(57)【要約】【課題】稼働率の低下を抑えることができる遊技機を提供する。【解決手段】入賞領域制御手段は、第１特別図柄抽選に基づく特別遊技より、第２特別図柄抽選に基づく特別遊技においての方が、大入賞口２４が開放し易く、遊技状態設定手段は、第２特別図柄抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合より、第１特別図柄抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合の方が、入賞容易性を特定状態に設定し易い。【選択図】図９
2011229782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられ、常時入賞可能であり、変化可能な可変部を備える第１始動入賞領域と、
前記可変部を制御する第１始動入賞領域制御手段と、
前記遊技領域に設けられた常時入賞可能な第２始動入賞領域と、
前記遊技領域に設けられた変化可能な入賞領域と、
前記入賞領域を制御する入賞領域制御手段と、
前記第１始動入賞領域への入賞を契機に、少なくとも前記入賞領域が入賞し易い状態になる特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定する第１抽選を実行する第１抽選手段と、
前記第２始動入賞領域への入賞を契機に、前記特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定する第２抽選を実行する第２抽選手段と、
前記遊技領域に設けられた第１始動領域と、
前記第１始動領域から前記第１始動入賞領域へ遊技球を誘導する第１遊技球経路と、
前記遊技領域に設けられた第２始動領域と、
前記第２始動領域から前記第２始動入賞領域へ遊技球を誘導する第２遊技球経路と、
前記第２始動領域から前記可変部へ遊技球を誘導する第３遊技球経路と、
前記第１始動領域又は前記第２始動領域への入賞を契機に、前記第１始動入賞領域が入賞し易い状態になる補助遊技行う権利獲得の成否を決定する第３抽選を実行する第３抽選手段と、
少なくとも、前記第１抽選又は第２抽選において前記特別遊技を実行する権利獲得に成功することを条件として、前記第１始動入賞領域に対する入賞の容易性である入賞容易性を、所定の通常状態又は前記通常状態より前記入賞容易性が高い特定状態に新たに設定する遊技状態設定手段と、を有し、
前記入賞領域制御手段は、前記第１抽選に基づく前記特別遊技より、前記第２抽選に基づく前記特別遊技においての方が、前記入賞領域を入賞し易い状態に制御し易く、
前記遊技状態設定手段は、前記第２抽選において前記特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合より、前記第１抽選において前記特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合の方が、前記入賞容易性を前記特定状態に設定し易いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２遊技球経路の方が前記第３遊技球経路より遊技球を誘導し易いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１抽選手段が前記第１抽選を実行する権利を有すると共に、前記第２抽選手段が前記第２抽選を実行する権利を有する場合、前記第２抽選手段に前記第２抽選を実行させる調整手段を有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特賞の当否が決定される特賞抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の１つであるパチンコ遊技機では、始動領域への入賞を契機に、特別図柄抽選が行われる。特別図柄抽選において大当たりに当選すると、大当たり遊技が実行される。大当たり遊技では、大入賞口が開放するラウンド遊技が行われる。遊技球が大入賞口へ入賞すると所定個数の賞球が払い出される。
【０００３】
１回の大当たり遊技において行われるラウンド遊技の回数が複数設定されている場合もある。例えば、大当たりに当選した結果、大当たり遊技において、２回のラウンド遊技が行われる場合があれば、１５回のラウンド遊技が行われる場合もある。このように、いずれの大当たり遊技が行われるか（大当たり遊技において、ラウンド遊技が何回行われるか）は、大当たりの種類に起因する。すなわち、この例では、大当たりには、大当たり遊技において２回のラウンド遊技が行われる大当たり（以下、大当たり１という）と、１５回のラウンド遊技が行われる大当たり（以下、大当たり２）とがある。したがって、特別図柄抽選において大当たり１に当選すれば、大当たり遊技において２回のラウンド遊技が行われ、一方、大当たり２に当選すれば大当たり遊技において１５回のラウンド遊技が行われる（特許文献１参照）。
【０００４】
また、大当たりに当選すると、大当たりの当選確率等からなる遊技条件の状態が変動する。例えば、大当たりの当選確率が１／３００に設定されている状態で特別図柄抽選において大当たりに当選すると、大当たり遊技が終了する際に、大当たりの当選確率が１／４０になる。つまり、大当たりの当選確率が高くなる。
【０００５】
このように、遊技機には、ラウンド遊技の回数や大当たりの当選確率、さらには、大当たり遊技における各ラウンド遊技の回数の振り分けや大当たりの当選確率が高くなる確率等、遊技を行う上で様々なパラメータが設定されている。これらのパラメータは、遊技機の種類（いわゆる「機種」）によって個別に設定されており、この個別に設定されたパラメータが機種のスペック（仕様）となって、その機種の遊技性を特徴付けている。
【０００６】
基本的には、１つの機種に対して１つの遊技性が対応付けられている。例えば、ある機種に、他のパチンコ遊技機全般の平均より、大当たりの当選確率が高い状態（以下、「高確率状態」という）が継続され易い（いわゆる「確変継続率」が高い）が、１回の大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数の期待値は低いという遊技性が対応付けられている場合（以下、「遊技性１」という）や、反対に、大当たりの当選確率が高い状態が継続され難い（いわゆる「確変継続率」が高い）が、１回の大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数の期待値は高いという遊技性が対応付けられている場合（以下、「遊技性２」という）がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−３５８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
このように、１つの機種に対して１つの遊技性が対応付けられているが、１つの機種における遊技性が単一であることから、各機種に対して、その機種の遊技性が好みではない限り、遊技回数の増加に伴ってその機種に徐々に飽きてくる。この結果、遊技機の稼働率は低下する。また、各機種の遊技性は単一であることから、その機種が利用される時間帯に偏りが生じ、その結果、稼働率が低下するおそれがある。この理由を以下に説明する。遊技者に有利な高確率状態で遊技を終えたくないという信条を持つ遊技者は、遊技機が設置されている遊技店の営業時間が制限されている場合（例えば、開店時間が９時で、閉店時間が２３時）の閉店間際や昼休み等の遊技可能な時間が短いときには、上記の遊技性２を選択し、開店直後等の遊技可能な時間が長いときには、遊技性１を選択する。このように、機種に対応付けられた遊技性が単一であることから、時間帯によって遊技者が選択する遊技性、つまり、機種が異なる場合がある。この結果、ある機種に対して、ある時間帯では遊技者が集中するが、他の時間帯では遊技者が集中しないという事態も生じうる。
【０００９】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技機の稼働率の低下を抑える遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明は、遊技領域に設けられ、常時入賞可能であり、変化可能な可変部を備える第１始動入賞領域と、前記可変部を制御する第１始動入賞領域制御手段と、前記遊技領域に設けられた常時入賞可能な第２始動入賞領域と、前記遊技領域に設けられた変化可能な入賞領域と、前記入賞領域を制御する入賞領域制御手段と、前記第１始動入賞領域への入賞を契機に、少なくとも前記入賞領域が入賞し易い状態になる特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定する第１抽選を実行する第１抽選手段と、前記第２始動入賞領域への入賞を契機に、前記特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定する第２抽選を実行する第２抽選手段と、前記遊技領域に設けられた第１始動領域と、前記第１始動領域から前記第１始動入賞領域へ遊技球を誘導する第１遊技球経路と、前記遊技領域に設けられた第２始動領域と、前記第２始動領域から前記第２始動入賞領域へ遊技球を誘導する第２遊技球経路と、前記第２始動領域から前記可変部へ遊技球を誘導する第３遊技球経路と、前記第１始動領域又は前記第２始動領域への入賞を契機に、前記第１始動入賞領域が入賞し易い状態になる補助遊技行う権利獲得の成否を決定する第３抽選を実行する第３抽選手段と、少なくとも、前記第１抽選又は第２抽選において前記特別遊技を実行する権利獲得に成功することを条件として、前記第１始動入賞領域に対する入賞の容易性である入賞容易性を、所定の通常状態又は前記通常状態より前記入賞容易性が高い特定状態に新たに設定する遊技状態設定手段と、を有し、前記入賞領域制御手段は、前記第１抽選に基づく前記特別遊技より、前記第２抽選に基づく前記特別遊技においての方が、前記入賞領域を入賞し易い状態に制御し易く、前記遊技状態設定手段は、前記第２抽選において前記特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合より、前記第１抽選において前記特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合の方が、前記入賞容易性を前記特定状態に設定し易いことを特徴とする。
第２の発明は、前記第２遊技球経路の方が前記第３遊技球経路より遊技球を誘導し易いことを特徴とする。
第３の発明は、前記第１抽選手段が前記第１抽選を実行する権利を有すると共に、前記第２抽選手段が前記第２抽選を実行する権利を有する場合、前記第２抽選手段に前記第２抽選を実行させる調整手段を有することを特徴とする。
【００１１】
第１始動入賞領域は、常時入賞可能であり、変化可能な可変部を備える。したがって、例えば、第１始動入賞領域が１つの始動口のみで構成される場合、可変の始動口はいかなる状態でも入賞可能となる。また、第１始動入賞領域が１つの不変の始動口と、１つの可変の始動口とで構成されるようにすることもできる。この場合、不変の始動口は常時入賞可能であり、可変部を構成する可変の始動口は、入賞不可能な第３の態様と入賞可能な第４の態様とに変化するようにすることもできる。このように、第１始動入賞領域が始動口で構成される場合、第１始動入賞領域を構成する始動口の個数は問われず、第１抽選を生起（始動）させる始動口が第１始動入賞領域を構成する。
【００１２】
第１遊技球経路は遊技球を第１始動領域から第１始動入賞領域へ誘導する。第１遊技球経路は、釘や風車等で構成される。上述した様に、第１始動入賞領域が複数の始動口で構成される場合、遊技球を第１始動領域から各始動口へ誘導する遊技球経路の束が第１始動入賞領域を構成する。一方、第１始動入賞領域が１つの始動口で構成される場合であっても、遊技球を第１始動入賞領域から始動口へ誘導する遊技球経路が複数ある場合、すべての遊技球経路が第１始動入賞領域を構成する。第２遊技球経路及び第３遊技球経路も同様である。
【００１３】
入賞領域制御手段は、第１始動入賞領域への入賞に基づく特別遊技においてより、第２始動入賞領域への入賞に基づく特別遊技においての方が、入賞領域を入賞が容易な状態（以下、入賞容易状態という）に制御し易い。ここで、「入賞領域を入賞容易状態に制御し易い」形態として、例えば、第２始動入賞領域への入賞に基づく特別遊技における可変の入賞領域が入賞容易状態になる時間の期待値の方が、第１始動入賞領域への入賞に基づく特別遊技における可変の入賞領域が入賞容易状態になる時間の期待値より長いことがある。
【００１４】
例えば、入賞領域制御手段は、第１始動入賞領域への入賞に基づく第１抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功すると、７０％の確率で３回可変の入賞領域を２９．５秒間入賞容易状態に制御し、２０％の確率で７回可変の入賞領域を２９．５秒間入賞容易状態に制御し、１０％の確率で可変の入賞領域を２９．５秒間入賞容易状態に制御する。一方、入賞領域制御手段は、第２始動入賞領域への入賞に基づく第２抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功すると、１０％の確率で３回可変の入賞領域を２９．５秒間入賞容易状態に制御し、５０％の確率で７回可変の入賞領域を２９．５秒間入賞容易状態に制御し、４０％の確率で可変の入賞領域を２９．５秒間入賞容易状態に制御する。
【００１５】
これらの場合、前者の特別遊技における可変の入賞領域が入賞容易状態に制御される時間の期待値は、（０．７×（２９．５×３））＋（０．２×（２９．５×７））＋（０．１×（２９．５×１５））＝１４７．５（ｓ）となり、後者の大当たり遊技における可変の入賞領域が入賞容易状態に制御される時間の期待値は、（０．１×（２９．５×３））＋（０．５×（２９．５×７））＋（０．４×（２９．５×１５））＝２８９．１（ｓ）となる。したがって、第２始動入賞領域における第２抽選において特別遊技を実行する権利を獲得した方が、遊技者は多くの賞球を獲得する可能性が高い。
【００１６】
遊技状態設定手段は、第２抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合より、第１抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合の方が、第１始動入賞領域に対する入賞容易性を特定状態に設定し易い。ここで、「入賞容易性を特定状態に設定し易い」形態として、例えば、第２始動入賞領域への入賞に基づいて特別遊技を実行する権利を獲得する場合より、第１始動入賞領域への入賞に基づいて特別遊技を実行する権利を獲得する場合の方が、入賞容易性を特定状態に設定する確率が高いことがある。
【００１７】
例えば、遊技状態設定手段は、第１始動入賞領域への入賞に基づく第１抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功すると、８０％の確率で入賞容易性を特定状態に設定し、第２始動入賞領域への入賞に基づく第２抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功すると、２０％の確率で入賞容易性を特定状態に設定する。入賞容易性が特別遊技を実行する権利を獲得することを契機に特定状態に設定される確率が高いということは、特定状態に滞在する期間の割合が高くなることを意味する。そして、入賞容易性が特定状態に滞在しているということは、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。したがって、第１始動入賞領域における第１抽選において特別遊技を実行する権利を獲得する方が、遊技者は所持する遊技球の個数の減少を抑えながら、遊技を行うことができる。
【００１８】
このように、第１始動入賞領域を狙うと、特別遊技で獲得できる賞球の個数は相対的に（第２始動入賞領域を狙う場合に比べると）少ないが、第１始動入賞領域への入賞容易性を特定状態にさせて所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。したがって、第１始動入賞領域を狙いながら長時間遊技を継続させると、徐々にではあるが、所持する遊技球の個数を増加させることができる。このように、所持する遊技球の個数の変動が緩やかであるので、遊技者は安心な気持ちで遊技を行うことができる。一方、第２始動入賞領域を狙うと、特別遊技で獲得できる賞球の個数は相対的に（第１始動入賞領域を狙う場合に比べると）多いが、第１始動入賞領域への入賞容易性を特定状態にさせて所持する遊技球の個数の減少を抑えることは相対的に困難となる。すなわち、第２始動入賞領域を狙いながら長時間遊技を継続させると、特別遊技を実行する権利を獲得するまで所持する遊技球の個数の減少を抑えることは困難であるが、１回特別遊技を実行する権利を獲得すると、多量の賞球を獲得して、減少した分を補填し、さらに、合計（総計）として遊技球の個数を増加させることも可能である。このように、遊技者の所持する遊技球の個数の変動が激しいので、遊技者はスリリングに遊技を行うことができる。
【００１９】
このように、第１始動入賞領域に係る遊技性と第２始動入賞領域に係る遊技性とは異なる。そして、第１始動入賞領域及び第２始動入賞領域は常時入賞可能となっているので、遊技者は第１始動入賞領域に基づく遊技性と第２始動入賞領域に係る遊技性とを任意に選択することができる。この結果、遊技者は当該遊技機において常時複数の遊技性を行うことができる。よって、遊技者の飽きを抑えることができる。また、遊技機が設置される遊技店の時間帯や遊技者の都合等による遊技が可能な時間に制限が課されている場合であっても、当該遊技機を利用することができる。
【００２０】
また、遊技球を第２始動領域から第１始動入賞領域及び第２始動入賞領域へ誘導する第２遊技球経路及び第３遊技球経路が設けられていることで、遊技者は、与えられた遊技利益を保持しながら第１始動入賞領域に係る遊技性から第２始動入賞領域に係る遊技性に変更することができる。つまり、特定状態において第２始動領域を経由させて第２始動入賞領域を狙うと、遊技球は第１始動入賞領域の可変部にも誘導される可能性があり、しかも、第１始動入賞領域の可変部は第２の態様に制御され得るので、所持する遊技球の個数を抑えながら第２始動入賞領域を狙うことができ。このように、一方の遊技性で遊技を行っている途中であっても遊技性を切り替えることが可能であるので、遊技の興趣が向上すると共に、遊技の単調化を防ぐことができる。
【００２１】
第２遊技球経路の方が第３遊技球経路より遊技球を誘導し易い場合がある。この場合、当該遊技機全体の遊技性の没却を防ぐことができる。すなわち、第２遊技球経路及び第３遊技球経路が設けられている中で、第２始動入賞領域を狙って遊技球が第２始動領域に到達した結果、第２始動入賞領域へ入賞する可能性も、第１始動入賞領域へ入賞する可能性もある。ここで、第１始動入賞領域への入賞に基づいて第１抽選が行われると、遊技者が望まない結果となる可能性が高い。そこで、第２遊技球経路の方が遊技球を誘導し易く、第２始動入賞領域への入賞に基づく第２抽選の方が実行され易いと、そのような不具合を防ぐことができる。
【００２２】
また、第１抽選手段が前記第１抽選を実行する権利を有すると共に、第２抽選手段が第２抽選を実行する権利を有する場合、第２抽選手段に第２抽選を実行させる調整手段を有する場合がある。この場合、当該遊技機全体の遊技性の没却を防ぐことができる。すなわち、第２遊技球経路及び第３遊技球経路が設けられている中で、第２始動入賞領域を狙って遊技球が第２始動領域に到達した結果、第２始動入賞領域へ入賞する可能性も、第１始動入賞領域へ入賞する可能性もある。ここで、第１始動入賞領域への入賞に基づく第１抽選が行われると、遊技者が望まない結果となる可能性が高い。そこで、第２始動入賞領域への入賞に基づく第２抽選が優先的に実行されると、そのような不具合を防ぐことができる。
【発明の効果】
【００２３】
入賞領域制御手段は、第１抽選に基づく特別遊技より、第２抽選に基づく特別遊技においての方が、入賞領域を入賞容易状態に制御し易く、遊技状態設定手段は、第２抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合より、第１抽選において特別遊技を実行する権利獲得に成功する場合の方が、入賞容易性を特定状態に設定し易いので、遊技機の稼働率の低下を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】特別可変入賞装置の正面視の部分拡大図である。
【図３】図２の特別可変入賞装置の上部の部分拡大図である。
【図４】転動経路形成ユニットの部分拡大図である。
【図５】遊技球転動ユニットの部分拡大図である。
【図６】遊技球転動ユニットの部分拡大図であり、入賞役物装置の作動状態及び遊技球の転動の様子の一例を示す図である。
【図７】制御手段のブロック図である。
【図８】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図９】（ａ）は小当たり当選用の第１特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の第２特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ用の第１特別図柄判定テーブルを表す図、（ｄ）はハズレ用の第２特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図１０】（ａ）は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり遊技用補助特定領域開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は小当たり遊技用落下防止装置制御テーブルを表す図、（ｄ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図１１】（ａ）は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は中当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｄ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図１２】（ａ）は参照データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図、（ｃ）は特定期間判定テーブルを表す図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを示す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブルを示す図、（ｄ）は第３始動口開閉制御テーブルを示す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを示す図を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における大入賞口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は主制御基板における第１始動口検出センサ入力処理を示すフローチャート、（ｂ）は図１９（ａ）の第１事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は主制御基板における第２始動口検出センサ入力処理を示すフローチャート、（ｂ）は図１９（ａ）の第２事前判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は主制御基板における第３始動口検出センサ入力処理を示すフローチャート、（ｂ）は図２０（ａ）の第３事前判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第１入賞ゲート検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第２入賞ゲート検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特定領域検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における非特定領域検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３０（ａ）】通常状態における第１始動口への入賞に基づく特別図柄抽選の変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図３０（ｂ）】通常状態における第２始動口への入賞に基づく特別図柄抽選の変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図３０（ｃ）】通常状態における第３始動口への入賞に基づく特別図柄抽選の変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図３１（ａ）】特定状態における第１始動口への入賞に基づく特別図柄抽選の変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図３１（ｂ）】特定状態における第２始動口への入賞に基づく特別図柄抽選の変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図３１（ｃ）】特定状態における第３始動口への入賞に基づく特別図柄抽選の変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図３２】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３５】（ａ）は主制御基板における大当たり未発展小当たり遊技終了処理を示すフローチャート、（ｂ）は主制御基板における大当たり発展小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板における受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御基板におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御基板における抽選演出パターン決定処理を示すフローチャートであ
【図４８】演出制御基板における抽選演出終了処理を示すフローチャートである。
【図４９】抽選演出パターン判定テーブルを表す図である。
【図５０】演出モード判定テーブルを表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２６】
遊技機１は、遊技盤２を備えており、遊技盤２と遊技盤２から突出した状態で取り付けられた区画部材４とによって遊技領域２Ａが形成されている。区画部材４は、枠状の枠体４１、湾曲形状を呈した外側レール部材４２及び内側レール部材４３で構成されている。枠体４１には、液晶表示装置からなる画像出力装置５１が嵌め込まれており、これらが一体化されたセンター役物が遊技盤２の中央部に設けられている。また、枠体４１の外側には内側レール部材４３が配置され、内側レール部材４３のさらに外側には外側レール部材４２が配置されている。
【００２７】
遊技機１は、遊技球を発射させる遊技球発射装置３を備えており、遊技球発射装置３は回動可能に配置された操作ハンドル３ａ、タッチセンサ３ｂ、発射用ソレノイド３ｃ、及び、発射ボリュームのつまみ３ｄを有している。遊技者が操作ハンドル３ａに触れると、操作ハンドル３ａ内に取り付けられているタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３ａに人間が接触したことを検知し、発射制御基板１０６（図７参照）にタッチ検出信号を送信する。
【００２８】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ検出信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、操作ハンドル３ａの回転角度が変化すると、操作ハンドル３ａに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３ｄが回転する。この発射ボリュームのつまみ３ｄの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド３ｃに印加される。
【００２９】
そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動し、操作ハンドル３ａの回動角度（発射ボリュームのつまみ３ａの回転角度）に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球が発射される。有効に（所定の遊技球発射強度で正常に）発射された遊技球は、外側レール４２と内側レール４３との間を上昇して遊技領域２Ａ内を落下（流下）する。このとき、遊技球は遊技領域２Ａに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
【００３０】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口２０が設けられている。各一般入賞口２０には、一般入賞口検出センサ２０ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ２０ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
また、遊技領域２Ａには、遊技球の通過が可能な第１入賞ゲート２７及び第２入賞ゲート２８が設けられている。本実施の形態では、第１入賞ゲート２７が遊技領域２Ａの中心線ＣＬより左側に配置され、第２入賞ゲート２８が遊技領域２Ａの中心線ＣＬより右側に配置されている。第１入賞ゲート２７及び第２入賞ゲート２８にはそれぞれ、遊技球を検出する第１入賞ゲート検出センサ２７ａ及び第２入賞ゲート検出センサ２８ａが設けられている。これらの第１入賞ゲート検出センサ２７ａ及び第２入賞ゲート検出センサ２８ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
【００３２】
遊技領域２Ａの下部で、第１入賞ゲート２７の下流側には、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口２１が設けられている。第１入賞ゲート２６から第１始動口２１の間には、釘等によって遊技球を第１始動口２１へ誘導する一連の第１遊技球経路Ｋ１が形成されている。第１始動口２１には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ２１ａが設けられており、この検出センサ２１ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄の抽選行われる。
【００３３】
一方、遊技領域２Ａの下部で、第２入賞ゲート２７の下流側にも、不変であり、且つ、常時入球可能である第２始動口２２が設けられている。第２入賞ゲート２７から第２始動口２２の間には、釘等によって遊技球を第２始動口２２へ誘導する一連の第２遊技球経路Ｋ２が形成されている。第２始動口２２には、遊技球を検出する第２始動口検出センサ２２ａが設けられており、この検出センサ２２ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄の抽選が行われる。
【００３４】
また、遊技領域２Ａの画像出力装置５１の下方で、第１入賞ゲート２７の下流側且つ第２入賞ゲート２８の下流側には、可変の第３始動口２３が設けられている。第１入賞ゲート２７から第３始動口２３の間には、釘等によって遊技球を第３始動口２３へ誘導する一連の第３遊技球経路Ｋ３が形成されている。一方、第２入賞ゲート２８から第３始動口２３の間には、釘等によって遊技球を第３始動口２３へ誘導する一連の第４遊技球経路Ｋ４が形成されている。
【００３５】
第３始動口２３は、第３始動口制御装置７０によって入賞不可能な第１の態様又は入賞可能な第２の態様のいずれかに制御される。第３始動口２３にも、遊技球を検出する第３始動口検出センサ２３ａが設けられており、この検出センサ２３ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄の抽選が行われる。
【００３６】
第３始動口２３は、基本的には第１の態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第２の態様に制御される。すなわち、第３始動口制御装置７０は１対の普通可動片７０ｂを具備しており、通常は（所定条件が成立する以外は）停止している。この停止状態において、（未作動の）１対の普通可動片７０ｂと第３始動口７の直上で遊技盤２から立設されている釘とによって第３始動口２３の入口が封鎖されていることで、第３始動口２３は入賞不可能な態様に制御されている（図２（ａ）参照）。所定条件が成立すると、第３始動口制御装置７０が作動して１対の普通可動片７０ｂが釘から離れる向きに回動し、第３始動口２３の入口が開放されることで、第３始動口２３は入賞可能な第４の態様に制御される（図２（ｂ）参照）。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。
【００３７】
なお、第１始動口検出センサ２１ａ、第２始動口検出センサ２２ａ又は第３始動口検出センサ２３ａが遊技球を検出した場合、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００３８】
画像出力装置５１の上方には、大入賞口２４が設けられている。大入賞口２４は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な第３の態様又は入賞可能な第４の態様のいずれかに制御される。大入賞口２４には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ２４ａが設けられており、この検出センサ２４ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００３９】
大入賞口２４は、基本的には第３の態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第４の態様に制御される。すなわち、大入賞口制御装置８０は１対の特別可動片８０ｂ、８０ｂを具備しており、通常は（所定条件が成立する以外は）停止している。この停止状態において、（未作動の）１対の特別可動片８０ｂと遊技盤２から突出している突部４４とによって第３始動口２３の入口が封鎖されることで、大入賞口２４は入賞不可能な第３の態様に制御されている。所定条件が成立すると、大入賞口制御装置８０が作動して１対の特別可動片８０ｂが突部４４から離れる向きに回動し、大入賞口２４の入口が開放されることで、大入賞口２４は入賞可能な第４の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選（以下、両特別図柄の抽選をまとめていう場合、単に「特別図柄抽選」という）において、小当たりに当選すること、又は、小当たり当選によって行われる小当たり遊技において後述する特定領域に入賞する大当たりに当選することである。
【００４０】
大入賞口２４は、特定領域２５及び非特定領域２６に連通しており、大入賞口２４に入賞した遊技球は、特定領域２５又は非特定領域２６の何れかに入賞する。そして、大入賞口２４と、特定領域２５及び非特定領域２６との間には、遊技球を様々な態様で転動させる装置や部材が取り付けられている。したがって、大入賞口２４へ入賞した遊技球は特定領域２５又は非特定領域２６に入賞するまでに、様々な態様で転動する。以下に、大入賞口２４と、特定領域２５及び非特定領域２６との間の、遊技球を転動させる装置や部材について説明する。
【００４１】
図２に示すように、大入賞口２４、及び、一対の特別可動片８０ｂ、８０ｂの下方には遊技球を最初に転動させる第１ステージ８１が設けられている。第１ステージ８１は、その中心から両端部に向かって徐々に低くなるように傾斜している。図３に示すように、第１ステージ８１の両端部には、遊技球の直径よりも大きな直径を有する流下孔８１Ａ、８１Ｂが設けられている。
【００４２】
流下孔８１Ａ、８１Ｂのそれぞれには、大入賞口検出センサ２４ａが取り付けられている。大入賞口検出センサ２４ａが遊技球を検出することで、大入賞口２４への入賞が検出されることとなる。
【００４３】
第１ステージ８１の下方には、流下孔８１Ａ、８１Ｂ内を通過した遊技球が導かれる中継ステージ８３が形成されている。この中継ステージ８３は、その両端部から中心部に向かって徐々に低くなるように傾斜している。そして、中継ステージ８３の中央部には、遊技機１の正面側から奥側に向かって下方へ傾斜する傾斜部８３ａが形成されているので、中継ステージ８３の傾斜部８３ａに到着した遊技球は、当該中継ステージ８３の奥側に導かれる。
【００４４】
そして、第１ステージ８１及び中継ステージ８３の奥側には、図４に示すように、第１転動経路形成ユニットＴ１が配設されている。第１転動経路形成ユニットＴ１は、中継ステージ８３よりもわずかに下方に配置される第２ステージ８５、第２ステージ８５の下方に配置される第３ステージ８６、第２ステージ８５の底面の中央部に設けられた特別通路形成体８７、第２ステージ８５の底面の両端部に設けられた通常通路形成体８９及び第２ステージ８５の奥側に配置される移動態様変更装置８８を有している。
【００４５】
第２ステージ８５の上面は、その両端部から中心部に向かって高くなるように傾斜している。第２ステージ８５の上面の中心部は、中継ステージ８３の傾斜部８３ａに対向しており、ここに、遊技球の直径よりも僅かに大径の導入孔８５ａが設けられている。第３ステージ８６は、当該第２ステージ８５から下方に所定の間隔をおいて並設されている。
【００４６】
特別通路形成体８７は、複数のクランク部材８７Ａ〜８７Ｄで構成され、クランク部材８７Ａ〜８７Ｄによって特別通路８７ａが区画されている。特別通路８７ａは導入孔８５ａに連通しているので、導入孔８５ａに進入した遊技球は特別通路８７ａに誘導される。そして、特別通路８７ａに誘導された遊技球は第３ステージ８６に誘導される。
【００４７】
移動態様変更装置８８は、遊技球の転動態様を変化させる装置であり、導入孔８５ａの上方に配置される振り分け部８８Ａ、導入孔８５ａの下方に配置され、遊技機の直径の数分の１の幅からなる停留部８８Ｂ、及び、振り分け部８８Ａと停留部８８Ｂとを一体的に作動させるソレノイド８８Ｃとを具備する。振り分け部８８Ａは回動軸を備え、回動軸を中心に回動し、停留部８８Ｂは鉛直方向に直線運動する。
【００４８】
図４（ａ）に示すように、振り分け部８８Ａは、ソレノイド８８Ｃが未通電状態のとき、その一部又は全部が導入孔８５ａの上方であって導入孔８５ａから遊技球の直径より低い位置するように配置されている。したがって、ソレノイド８８Ｃが未通電のとき、遊技球は導入孔８５ａへ進入することができない。なお、ソレノイドが未通電状態のとき、傾斜部８３ａから第２ステージ８５に導かれた遊技球は、振り分け部８８Ａに衝突して、第２ステージ８５の両端部に飛ばされる。一方、停留部８８Ｂは、常時その先端が特別通路８７ａ内に位置するように配置されている。なお、ソレノイド８８Ｃが未通電のとき、停留部８８は、導入孔８５ａとの距離が遊技球の直径以上ある位置で停止している。
【００４９】
ソレノイド８８Ｃが通電されると、図４（ｂ）に示すように、振り分け部８８Ａが回動すると共に、停留部８８Ｂが、導入孔８５ａ（第２ステージ８５）との距離が遊技球の直径より短くなる位置まで上昇し、再び元の位置まで下降する。このとき、振り分け部８８Ａの一部又は全部が導入孔８５ａの上方範囲外へ移動するので、遊技球の導入孔８５ａ及び特別通路８７ａへの進入が可能となる。特別通路８７ａに進入した遊技球は、停留部８８Ｂにより、特別通路８８ａ内に一時的に停留するが、そのうち停留部８８Ｂは下降し、停留部８８Ｂと導入孔８５ａとの距離が遊技球の直径以上になると、遊技球は停留部８８Ｂ上から落下し、特別通路８７ａ内を流下し、最終的には特別通路８７ａ内から排出される。
【００５０】
通常通路形成体８９は通常通路形成体８９は断面Ｕ字状を呈しており、これによって、第２ステージ８５の両端部外側から下方に通常通路８９ａを区画されている。通常通路形成体８９の底面８９ｂには、前面側に向かって下降する斜面が形成されている。したがって、第２ステージ８５の両端部に移動した遊技球は、通常通路８９ａ内を流下し、最終的に通常通路８９ａ内から排出される。上記のようにして通常通路８９ａ又は特別通路８７ａから排出された遊技球は、これらの下方に配設された第２転動経路形成ユニットＴ２に導かれる。  
【００５１】
図２、図５および図６を用いて第２転動経路形成ユニットＴ２の構成について説明する。第２転動経路形成ユニットＴ２は、第４ステージ９１と、第４ステージ９１の下方に第４ステージ９１から所定間隔をおいて配置された第５ステージ９２と、回転装置９３、９４と、入賞役物装置９５、第１落下防止装置９６、及び、第２落下防止装置９７を備えている。
【００５２】
第４ステージ９１の上面は、正面側から奥側に向かって下降しており、第５ステージ９２の上面は、奥側から手前側に向かって下降している。第４ステージ９１の両端部には、切り欠き９１ａが形成されており、一方の切り欠き９１ａ内に、回転装置９３の回転体９３Ａが収容され、他方の切り欠き９１ａに回転装置９４の回転体９４Ａが収容されている。回転体９３Ａには駆動モータ９３Ｂが接続され、回転体９４Ａには駆動モータ９４Ｂが接続されており、駆動モータ９３Ａ、９４Ｂの制御により回転体９３Ａ、９４Ａが一定速度で回転する。各回転体９３Ａ、９４Ａには、その回転方向に所定の間隔で３つの脱落孔９３ａ、９４ａが形成されている。回転体９３Ａ、９４Ａの回転中心軸の高さは、第４ステージ９１の切り欠き９１ａの位置に一致し、第４ステージ９１の上方及び下方から、回転体９３Ａ、９４Ａが突出している。
【００５３】
図２（ａ）及び図２（ｂ）に示すように、両回転体９３Ａ、９４Ａの直上には、通常通路８９ａの出口となる斜面８９ｂの前面側端部が配置されている。したがって、通常通路８９ａ内を流下する遊技球は、回転体９３Ａ、９４Ａに誘導される。回転体９３Ａ、９４Ａへ誘導された遊技球が回転体９３Ａ、９４Ａの本体部分（脱落孔９３ａ、９４ａを除く部分）に衝突すると、跳ね返って回転体９３Ａ、９４Ａから遠ざかる向きに移動する。
【００５４】
また、各回転体９３Ａ、９４Ａの脱落孔９３ａ、９４ａは相互に連通しているので、回転体９３Ａ、９４Ａへ誘導された遊技球が、ある脱落孔９３ａ、９４ａに進入すると、他の脱落孔９３ａ、９４ａら排出され、回転体９３Ａ、９４Ａの下方に配置されている第５ステージ９２上に落下する。このように、回転装置９３、９４は、通常通路８９ａ又は特別通路８７ａを流下する遊技球を第４ステージ９１又は第５ステージ９２に振り分ける機能を有している。そして、遊技球がいずれのステージ９１、９２に導かれるかは、遊技球が通常通路８９ａ又は特別通路８７ａから排出されるタイミングと、そのときの回転体９３Ａ、９４Ａの位置によって決定される。
【００５５】
第４ステージ９１の背面側には、鉛直方向に第５ステージ９２に対向する誘導孔９１ｂが形成されている。上述したように、第４ステージ９１の上面は前面側から背面側に向けて下降しているので、第４ステージ９１上に到達した遊技球は、誘導孔９１ｂに向かって転動し、誘導孔９１ｂを通って第５ステージ９２に落下する。
【００５６】
第５ステージ９２の前面側の縁部には、特定領域（Ｖゾーン）２５及び非特定領域２６、２６が並設されている。特定領域２５は、第５ステージ９２の正面視中央部に形成されており、その入口は遊技球の最大断面よりも僅かに大きい。これに対して、非特定領域２６、２６は、特定領域２５の両側に形成されており、各非特定領域２６、２６の入口は特定領域２５の入口より大きい。したがって、第４ステージ９１上に導かれた遊技球が特定領域２５に入賞する確率は、非特定領域２６に入賞する確率よりも低い。なお、特定領域２５には特定領域検出センサ２５ａが設けられ、非特定領域２６には非特定領域検出センサ２６ａが設けられている。
【００５７】
誘導孔９１ｂには、入賞役物装置９５の可動部９５Ａ、第１落下防止装置９６の可動部９６Ａ及び第２落下防止装置９７の可動部９７Ａが収容されている。図５に示すように、可動部９６Ａ及び可動部９７Ａは、人の手を模擬しており、正面視左右方向に所定間隔を置いて並設され、それぞれ第４ステージ９１に臨んでいる。可動部９６Ａは駆動ソレノイド９６Ｂに接続され、可動部９７Ａは駆動ソレノイド９７Ｂに接続されており、これらの駆動ソレノイド９４６Ｂ、９７Ｂが通電されることによって、可動部９６Ａ、９７Ａが正面視の前後方向に直線運動する。駆動ソレノイド９６Ｂ、９７Ｂが未通電のとき、可動部９６Ａ及び可動部９７Ａと第４ステージ９１とは、遊技球の直径以上離れている。したがって、駆動ソレノイド９６Ｂ、９７Ｂが未通電のときは、遊技球は、第４ステージ９１と可動部９６Ａ又は可動部９７Ａとの間から第５ステージ９２に落下し得る。
【００５８】
一方、駆動ソレノイド９６Ｂ、９７Ｂが通電されると、可動部９６Ａ及び可動部９７Ａは、第４ステージ９１に向かって直進し、第４ステージ９１に当接する。このとき、可動部９６Ａ及び可動部９７Ａの第４ステージ９１に当接する部分（図において、掌を模擬した部分）は、第４ステージ９１から上に突出している。したがって、このときに第４ステージ９１上を転動する遊技球は、可動部９６Ａ又は可動部９７Ａに衝突し得る。すなわち、第１落下防止装置９６及び第２落下防止装置９７は、遊技球の第５ステージ９２への落下を防止する機能を有する。
【００５９】
入賞役物装置９５の可動部９５Ａは、印籠を掴んでいる手を模擬しており、可動部９６Ａと可動部９７Ａとの間に配置され、第４ステージ９１と第３ステージ９２との間の空間に臨んでいる。可動部９５Ａは、落下防止装置９６、９７の駆動ソレノイド９６Ｂ、９７Ｂから独立している駆動ソレノイド９５Ｂに接続されており、この駆動ソレノイド９５Ｂが通電されることによって正面視前後方向に直線運動する。可動部９５Ａには、上方から進入可能で、特定領域２５に連通する補助特定領域９５ａが形成されている。駆動ソレノイド９５Ｂが未通電のとき、可動部９５Ａの補助特定領域９５ａは所定の装飾部材の奥側に収容されて（隠れて）いるので、補助特定領域９５ａへの進入は不可能である。一方、駆動ソレノイド９５Ｂが通電されると、可動部９５Ａが第４ステージ９１に向かって移動し、補助特定領域９５ａが出現するので、遊技球の補助特定領域９５ａへの進入が可能な状態になる。なお、補助特定領域９５ａに入賞した遊技球は、連通している特定領域２５に取り付けられている特定領域検出センサ２５ａによって検知される。
【００６０】
これら可動部９５Ａ〜可動部９７Ａは、それぞれ独立して制御される駆動ソレノイド９５Ｂ〜９７Ｂによって、遊技機１の正面視で前後方向に直線運動する。例えば、図６（ａ）に示すように、駆動ソレノイド９６Ｂが通電され、可動部９６Ｂが前面側に移動して第４ステージ９１に当接しているときに、遊技球が第４ステージ９１の左側に導かれると、遊技球は、可動部９６Ａに衝突し、第４ステージ９１の中央又は右側へと転動する。すなわち、遊技球の第４ステージ９１の（正面視）左側からの落下が防止される。そして、このときに、駆動ソレノイド９５Ｂが通電され、可動部９５Ａが前面側に移動し、補助特定領域９５ａが現れていれば、遊技球が補助特定領域９５ａを経由して特定領域２５に入賞する可能性がある。このように、第４ステージ９１の左側からの落下が阻止されることで、遊技球が特定領域２５へ入賞する可能性が高くなる。
【００６１】
なお、可動部９５Ａ〜９７Ａが作動するのは、後述する小当たり遊技中に限られる。そして、小当たり遊技において、遊技球が特定領域２５に入賞すると、すなわち、特定領域検出スイッチ２５ａが遊技球を検知すると、大当たりの当選となる。言い換えれば、小当たり遊技における遊技球の特定領域２５への入賞が「大当たり」となる。大当たりに当選すると、後述する特別図柄の種類に対応付けられた大当たり遊技が行われる。
【００６２】
また、図２（ａ）、図２（ｂ）に示すように、第３ステージ８６の奥側に立設されている壁面と第３ステージ８６の表面とから特別落下孔８６ａが形成されている。すなわち、第３ステージ８６に導かれた遊技球は、特別落下孔に８６ａに入球し得る。特別落下孔８６ａは、補助特定領域９５ａの鉛直線上に配置されているので、特別落下孔８６ａに入った遊技球は、補助特定領域９５ａを経由して特定領域２５に入球し得る。
【００６３】
なお、可動部９５Ａ〜９７Ａ、振り分け部８８Ａ及び停留部８８Ｂを作動させるソレノイドは、それぞれ独立して制御される。ただし、本実施形態においては、回転装置９３、９４の駆動モータ９３Ｂ、９４Ｂは、遊技機１の電源投入時から一定速度で駆動し、回転体９３が一定速度で回転し続けるように制御される。
【００６４】
上記遊技領域２Ａの最下部には、第１始動口２１、第２始動口２２、第３始動口２３、大入賞口２４及び一般入賞口２０のいずれにも入賞しなかった遊技球を排出するための排出口２９が設けられている。
【００６５】
上記遊技盤２には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像出力装置５１、音声出力装置５２、及び、演出用照明装置５３で構成されている。
【００６６】
演出用照明装置５３は、複数の可動式ライト５３ａを具備している。可動式ライト５３ａは遊技盤２の上部および下部に複数配設されており、各ライト５３ａの光の照射方向や発光色が変更されることで、様々な光による演出が行われる。また、スピーカーからなる音声出力装置５２は、遊技盤２の上部に設置された演出用照明装置５３の水平方向外側に設けられており、音声出力装置５２から音楽や音声が出力されることで、様々な音による演出が行われる。
【００６７】
演出装置５１〜演出装置５３は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第１始動口２１〜第３始動口２３への有効な入賞に基づく特別図柄抽選に対応して行われる抽選演出である。画像出力装置５１による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄を構成する装飾図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が完全に停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
【００６８】
なお、演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像出力装置５１の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての領域において装飾図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄の停止表示が行われたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
【００６９】
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）になると、デモ演出が行われる。
【００７０】
また、遊技機１は、演出の興趣を高める入力装置として演出ボタン装置５４を具備する。演出ボタン装置５４は、演出ボタン５４ｂ及び演出ボタン５４ｂに接続された演出ボタン検出スイッチ５４ａを有する。演出ボタン５４ｂは上皿に押圧操作可能に設置されている。演出ボタン検出スイッチ５４ａが演出ボタン５４ｂの被操作を検知すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン操作検知信号を送信し、この操作に応じた特別な演出（演出ボタン演出）が実行される。演出ボタン５４ｂの操作は、常時有効でなく、所定期間のみ有効となる。例えば、遊技中において、画像出力装置５１に演出ボタン５４ｂが表示されると共に、演出ボタン５４ｂの操作を促すメッセージが表示されるときにその操作が有効となる。
【００７１】
遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置１１並びに第２特別図柄表示装置１２、普通図柄表示装置１３からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留数表示装置１４、第２特別図柄保留数表示装置１５並びに普通図柄保留数表示装置１６からなる保留数表示装置が設けられている。
【００７２】
第１特別図柄表示装置１１は、第１始動口２１又は第３始動口２３に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置１１、１２において停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置１１、１２による特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００７３】
特別図柄表示装置１１、１２は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置１１、１２が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、１回の特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００７４】
普通図柄表示装置１３は、第１入賞ゲート２６又は第２入賞ゲート２７を遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置１３に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置１３における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００７５】
普通図柄表示装置１３は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置１３が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、１回の普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００７６】
ところで、特別図柄表示装置１１、１２が変動する特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口２１〜２３に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。本実施の形態では、一定条件として、保留される特別図柄の変動表示の個数が特別図柄の変動表示を保留できる個数の上限値以下であることが採用されている。本実施の形態では、その上限値は、特別図柄の変動表示が行われていない第１特別図柄の抽選、第２特別図柄の抽選に対して「４」に設定されている。すなわち、各特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。
【００７７】
そして、第１特別図柄保留数表示装置１４は、第１始動口２１及び第３始動口２３への入賞により行われる第１特別図柄の抽選が保留されている個数（以下、第１特図保留数（Ｕ１）という）を表示する。一方、第２特別図柄保留数表示装置１２は第２始動口２２への入賞により行われる第２特別図柄の抽選が保留されている個数（以下、第２特図保留数（Ｕ２）という）を表示する。それぞれの表示装置１４、１５は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、特図保留数毎に発光するＬＥＤが予め定められている。普通図柄の抽選についても同様に、普通図柄の抽選が保留されている個数（以下、「普図保留数（Ｇ）」という）の上限値が「４」に設定されており、現在の普図保留数が普通図柄保留数表示装置１６において表示される。
【００７８】
また、遊技盤２の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、発射制御基板１０６及び電源基板１０７からなる基板ユニットが設けられている。電源基板１０７には遊技機１に電力を供給するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００７９】
（制御手段の内部構成）
次に、図７を用いて、遊技の進行を制御する制御手段１００について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、発射制御基板１０６及び電源基板１０７で構成されている。
【００８０】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８１】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出センサ２０ａ、第１始動口検出センサ２１ａ、第２始動口検出センサ２２ａ、第３始動口検出センサ２３ａ、大入賞口検出センサ２４ａ、特定領域検出センサ２５ａ、非特定領域検出センサ２６ａ、第１入賞ゲート検出センサ２７ａ、及び、第２入賞ゲート検出センサ２８ａが接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサから出力される入賞検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００８２】
主制御基板１０１の出力側には、第３始動口制御装置７０の普通可動片７０ｂを作動させる第３始動口開閉ソレノイド７０ｃ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０ｂを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ、入賞役物装置９５の可動部９５Ａを作動させる駆動ソレノイド９５Ｃ、その他作動する部材を作動させる駆動部が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１１、第２特別図柄表示装置１２、普通図柄表示装置１３、第１特別図柄保留数表示装置１４、第２特別図柄保留数表示装置１５及び普通図柄保留数表示装置１６が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００８３】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００８４】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００８５】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や客待ち機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出スイッチ５４ａが接続されており、演出ボタン５４ｂの操作が行われたことを示す演出ボタン操作検出信号が演出ボタン装置５４から演出制御基板１０２に出力される。
【００８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン装置５４やタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８７】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００８８】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球検知スイッチ３１ａが接続されており、１個の賞球が払い出されることを示す払出球検知信号を払出制御基板１０３に出力する。払出ＣＰＵ１０３ａは、払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００８９】
払出制御基板１０３の出力側には、遊技盤２の裏側に配置され、遊技球を貯留する貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信されてくる賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行い、演算結果に基づいて払出装置３１を制御して所定個数の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９０】
また、払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球を貸出する装置であるカードユニット８００が払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認し、カードユニット８００が払出制御基板１０３に接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００９１】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると遊技球の発射を許可する。そして、発射制御基板１０６は、遊技球の発射が許可された状態で、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ｄからの入力信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド３ｃの往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射用ソレノイド３ｃが１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００９２】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置５３を点灯制御したり、演出用照明装置５３の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００９３】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像出力装置５１に表示させる動画や静止画等の画像に係る画像信号を画像出力装置５１の駆動回路に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置５２に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置５２の駆動回路に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００９４】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンドを受信し、統括部１０５Ａの統括ＣＰＵ１０５Ａａが、画像出力装置５１に表示させる画像の制御及び音声出力装置５２に出力させる音声の制御を行う。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
【００９５】
ＧＰＵ１０５Ｂａは、画像データが記憶されている画像ＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、画像データに基づいて画像信号の元となる描画データを生成する。描画データは、画像出力装置５１に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像が複合して構成される画像を表す総合的なデータである。一方、画像データは、装飾図柄画像や背景画像等のフレームを構成する各要素を表す素材的なデータである。
【００９６】
また、ＧＰＵ１０５Ｂａは、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃに接続されている。ＶＲＡＭ１０５Ｂｃは、画像ＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶されている画像データの中で頻繁に使用される所定の画像データを記憶すると共に、生成した描画データを記憶する。
【００９７】
なお、ＧＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置５１に対して、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置５１の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ１０５Ｂｃに記憶させる。
【００９８】
一方、ＳＤＰ１０５Ｃａは、音声データが記憶されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂに接続されており、音声データに基づいて音声信号の元となる音声データを生成する。ＳＤＰ１０５Ｃａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。ＳＤＰ１０５Ｃａには、音声出力装置５２に出力させる音声に係る音声データも予め記憶されている。また、ＳＤＰ１０５Ｃａは、生成した音声データを記憶させる音声ＲＡＭ１０５Ｃｃにも接続されている。
【００９９】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板１０８は出力側で遊技情報表示装置７００にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【０１００】
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板１０８は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板１０８はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【０１０１】
払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９も遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板１０９は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板１０９から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板１０９はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【０１０２】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており（図示せず）、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１０３】
次に、図８〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されているテーブルの一部について説明する。
【０１０４】
図８（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口５〜７への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも小当たり遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。図８（ａ−１）は、第１始動口２１又は第３始動口２３への入賞を契機に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブルである。一方、図８（ａ−２）は、第２始動口２２への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブルである。
【０１０５】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【０１０６】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図８（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めうるリーチ演出が行われる。
【０１０７】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置５１の表示画面の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で装飾図柄が停止し、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば小当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、画像出力装置５１等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、小当たり当選を表す装飾図柄の配列の一部が完成し、途中まで「小当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
【０１０８】
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出（所謂「スーパーリーチ演出」）に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の小当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
【０１０９】
図９（ａ）〜図９（ｄ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１１、１２において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド）を決定することであり、特別図柄抽選の一部を構成する。特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（小当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。すなわち、図９（ａ）、図９（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図９（ｃ）、図９（ｄ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１１０】
さらに、大当たり判定の結果によって分類された特別図柄判定テーブルは当該特別図柄の抽選の種類によっても分類されている。すなわち、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定テーブル及び「ハズレ」である場合の特別図柄判定テーブルは、それぞれ、第１特別図柄抽選用の特別図柄判定テーブル（図において「第１特別図柄判定テーブル」）と、第２特別図柄抽選用の特別図柄判定テーブル（図において「第２特別図柄判定テーブル」）とで構成される。
【０１１１】
また、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、各特別図柄判定テーブルは、リーチ演出の有無によっても分類されている。すなわち、各特別図柄判定テーブルには、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合の特別図柄判定テーブルと「リーチ無し」の場合の特別図柄判定テーブルとで構成される。
【０１１２】
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、特別演出図柄指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【０１１３】
図１０（ａ）は、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技における大入賞口２４の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口２４の開閉を制御するための条件として、大入賞口制御装置８０の作動（大入賞口２４の開閉）番号、及び、各作動番号に対する大入賞口制御装置８０の作動時間・停止時間（大入賞口２４の開放時間・閉鎖時間）が設定されている。
【０１１４】
図１０（ｂ）は、小当たり遊技用の補助特定領域開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止データ）に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技における補助特定領域９４ａの開閉を制御するための条件が格納されている。補助特定領域９５ａの開閉を制御するための条件として、駆動ソレノイド９５Ｃの作動（補助特定領域９５ａの開閉）番号、及び、各作動番号に対する駆動ソレノイド９５Ｃの作動時間・停止時間（補助特定領域９５ａの開放時間・閉鎖時間）が設定されている。
【０１１５】
図１０（ｃ）は、小当たり遊技用の落下防止装置制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止データ）に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技における可動部９６Ａ、９７Ａの作動を制御するための条件が格納されている。可動部９６Ａ、９７Ａの作動を制御するための条件として、可動部９６Ａ、９７Ａに接続されたソレノイド９６Ｂ、９７Ｂの作動番号、及び、各作動番号に対する当該ソレノイド９６Ｂ、９７Ｂの作動時間・停止時間が設定されている。
【０１１６】
図１０（ｄ）は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブル等と同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、補助特定領域９５ａの最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、後述する有効時間が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【０１１７】
図１１（ａ）〜図１１（ｃ）は、小当たり遊技が発展して行われる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図１１（ａ）は、大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図１１（ｂ）は、大当たり遊技を構成する中当たり遊技において参照されるテーブル、図１１（ｃ）は、大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。
【０１１８】
これらのテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に用いられるテーブルは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技における大入賞口２４の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口２４の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置８０の作動（大入賞口２４の開閉）番号である開放番号（Ｋ）、及び、大入賞口制御装置８０の作動時間・停止時間（大入賞口２４の開放時間・閉鎖時間）が設定されている。
【０１１９】
図１１（ｄ）は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口２４の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口２４の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【０１２０】
図１２（ａ）は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報である。期間特定データとは、大当たり当選を契機に当該大当たり遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。
【０１２１】
いずれのデータも、当該特別図柄抽選の結果に対応付けられている。すなわち、当該テーブルに、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１２２】
遊技条件データは、１バイトのデータで構成されており、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。すなわち、遊技条件データが「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が相対的に容易な特定状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が相対的に困難な通常状態に設定される。
【０１２３】
期間特定データも、１バイトのデータで構成され、当該特別図柄抽選時の始動口入賞容易性の状態と特図停止図柄データに基づく特賞の種類（小当たり０１〜小当たり０６、小当たり１１〜小当たり１６、リーチ有りハズレ、リーチ無しハズレ）とが関連付けられている。なお、当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、リーチの有無も関連付けられている。
【０１２４】
図１２（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、始動口入賞容易性が設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ（時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数（Ｊ）とが一義的に関連付けられて格納されている。この特別図柄表示の実行回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。
【０１２５】
図１３（ａ）〜図１３（ｅ）は、第１入賞ゲート２７及び第２入賞ゲート２８への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図１３（ａ）は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート２７、２８への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。
【０１２６】
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、通常状態のときに参照される当たり判定テーブルと、特定状態のときに参照される当たり判定テーブルとで構成されている。各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第３始動口２３が開放する補助遊技が実行される。
【０１２７】
図１３（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート２７、２８への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置１３において停止表示される普通図柄の態様（普通図柄の種類：普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ）を決定することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。
【０１２８】
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄用判定値と、普通図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、普通図柄が決定される。
【０１２９】
図１３（ｃ）は、普通図柄表示装置１３を制御する（普通図柄の変動表示を行う）ために、普図変動パターン判定を行う際に用いられるテーブルの一例を示す。普図変動パターン判定とは、入賞ゲート２７、２８への入賞に基づき取得した普図変動パターン判定用乱数に基づいて普図変動パターンを決定することである、普図変動パターンとは、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）を含む普通図柄の変動表示の態様の識別情報である。普図変動パターン判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、通常状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、特定状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定値と判定結果である普図変動パターン（普図変動時間）とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
【０１３０】
図１３（ｄ）は、当たり用の第３始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が、通常状態のときに参照される第３始動口開閉制御テーブルと、特定状態のときに参照される第３始動口開閉制御テーブルとで構成されている。各テーブルには、補助遊技における第３始動口２３の開閉を制御するための条件が格納されている。第３始動口２３の開閉を制御するための条件として、第３始動口制御装置７０の作動（第３始動口２３の開閉）順番である普電作動番号（Ｄ）、及び、第３始動口制御装置８０の作動時間・停止時間（第３始動口２３の開放時間・閉鎖時間）が設定されている。
【０１３１】
図１３（ｅ）は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、第３始動口開閉制御テーブルと同様に、普通図柄の種類に関連付けられている。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第３始動口２３の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第３始動口２３の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【０１３２】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置８０が作動する（大入賞口２４が開放する）特別遊技は、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」と、小当たり遊技中に特定領域２５に入賞する「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」とで構成されている。「大当たり遊技」はさらに、大入賞口制御装置８０の作動態様（大入賞口２４の開閉態様）の相違によって「長当たり遊技」と「中当たり遊技」と「短当たり遊技」とに分けられる。
【０１３３】
「小当たり遊技」とは、大入賞口制御装置８０が１．５秒間作動する。そして、大入賞口制御装置８０が作動すると同時に、回転装置９３、９４、入賞役物装置９５及び落下防止装置９６、９７も作動する。なお、「小当たり遊技」には、後述する大当たり遊技のようにラウンド遊技という概念がないが、大当たり遊技と同様に、当該小当たり遊技中において入賞できる遊技球の個数が制限されており、小当たり遊技における最大開放回数と最大開放時間とが設定されている。すなわち、小当たり遊技全体を通して所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
【０１３４】
大当たり遊技では、少なくとも大入賞口制御装置８０が１回以上は作動するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口制御装置８０が作動し得る回数（以下、最大開放回数という）と、作動し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「作動し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口２４に入賞できる遊技球の個数の上限値が設定されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口制御装置８０が最大開放回数作動していなくても、又は、大入賞口制御装置８０が最大開放時間作動していなくても、そのラウンド遊技が終了することがある。したがって、大入賞口制御装置８０が作動中に、そのラウンド遊技における入賞個数が上限値に達した場合、その時点で大入賞口制御装置８０が停止し、そのラウンド遊技が終了する。なお、各ラウンド遊技における最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１３５】
「長当たり遊技」は、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な大当たり遊技である。本実施の形態では、「長当たり遊技」では、ラウンド遊技が１５回行われる。各ラウンド遊技では、大入賞口制御装置８０が１回、２９．５秒間作動する。したがって、長当たり遊技における大入賞口制御装置８０の作動時間の期待値は、４４２．５（Ｓ）（＝２９．５（ｓ）×１５（回））となる。
【０１３６】
「中当たり遊技」は、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な大当たり遊技である。本実施の形態では、「中当たり遊技」では、ラウンド遊技が１５回行われる。２回目〜８回目のラウンド遊技では、大入賞口制御装置８０が１回、２９．５秒間作動し、９回目〜１６回目のラウンド遊技では、大入賞口制御装置８０が１回、０．０５２秒間作動する。したがって、中当たり遊技における大入賞口制御装置８０の作動時間の期待値は、２１４．６（Ｓ）（＝２９．５（ｓ）×７（回）＋０．０５２（ｓ）×８（回））となる。
【０１３７】
「短当たり遊技」は、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な大当たり遊技である。本実施の形態では、「短当たり遊技」では、ラウンド遊技が１５回行われる。２回目〜４回目のラウンド遊技では、大入賞口制御装置８０が１回、２９．５秒間作動し、５回目〜１６回目のラウンド遊技では、大入賞口制御装置８０が１回、０．０５２秒間作動する。したがって、短当たり遊技における大入賞口制御装置８０の作動時間の期待値は、１００．６（Ｓ）（＝２９．５（ｓ）×３（回）＋０．０５２（ｓ）×１２（回））となる。
【０１３８】
各大当たり遊技が、２回目のラウンド遊技から開始しているのは、大当たり遊技を導出する小当たり遊技が１回目のラウンド遊技として位置づけられているからである。
【０１３９】
なお、「大当たり遊技」及び「小当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における最大開放回数・最大開放時間等の所定条件は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種やその機種の仕様等によって適宜に設定される。
【０１４０】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、遊技球の始動口への入賞容易性について「特定」状態又は「通常」状態のもとで行われる。
【０１４１】
「通常」状態とは、遊技球が入賞ゲート２７、２８に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、２９秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第３始動口制御装置７０の作動時間（第３始動口２３の開放時間）の合計が０．２秒に設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選する確率が０．１に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、１回の当たりに対して第３始動口２３が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
【０１４２】
遊技球が入賞ゲート２７、２８に入賞すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選に対応する２９秒間の普通図柄の変動表示の後に行われる普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第３始動口２３は０．２秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。
【０１４３】
これに対して「特定」状態とは、普図変動時間が３秒と、「通常」よりも短く設定され、かつ、第３始動口制御装置７０の作動時間が６．０秒と、「通常」よりも長く設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選する確率が０．９に設定されていることをいう。したがって、「特定」状態のときは、「通常」状態のときよりも第３始動口２３への入賞が容易になり、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率が一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「特定」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「特定」状態は「通常」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１４４】
本実施の形態では、始動口２１〜２３に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、「特定」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル３ａの操作で遊技球の発射を行っても、「通常」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「特定」状態のときでは、「通常」状態に比して第３始動口２３への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。ここに「特定」状態の本来の目的がある。
【０１４５】
このように、大当たりに当選すると、上述したように大当たり遊技（長当たり遊技・中当たり遊技・短当たり遊技）が実行され、当該大当たり遊技後に遊技条件の状態（特定状態／通常状態）が新たに設定される。そして、大当たり遊技の種類及び新たに設定される遊技条件の状態は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類に起因する。このことを鑑みると、遊技者に与えられる遊技利益による実質的な小当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。
【０１４６】
したがって、以下、特別図柄の種類に関係なく、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、小当たりの種類を分類する場合、長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「特定」状態に設定させる小当たりを「時短付き長当たり発展小当たり」、長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「通常」状態に設定させる小当たりを「時短無し長当たり発展小当たり」、中当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「特定」状態に設定させる小当たりを「時短付き中当たり発展小当たり」、中当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「通常」状態に設定させる小当たりを「時短無し中当たり発展小当たり」、小当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「特定」状態に設定させる小当たりを「時短付き短当たり発展小当たり」、短当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「通常」状態に設定させる小当たりを「時短無し短当たり発展小当たり」と称する。
【０１４７】
なお、大当たりに当選すると、入賞容易性は当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中には入賞容易性が必ず通常状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は入賞容易性の状態は変動しない。すなわち、入賞容易性は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。
【０１４８】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１４９】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１５０】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
【０１５２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１５３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１５４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１５５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口２４の開閉時間の更新処理、補助特定領域９５ａの開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第３始動口２３の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１５７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１６〜図２４を用いて後述する。
【０１５９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１１、第２特別図柄表示装置１２、第１特別図柄保留数表示装置１４、第２特別図柄保留数表示装置１４、大入賞口制御装置８０の制御、入賞役物装置９５の制御（特別図柄系装置の制御）等を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図２５〜図３７を用いて後述する。
【０１６０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置１３、普通図柄保留数表示装置１６、第３始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図３８〜図４２を用いて後述する。
【０１６１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口２０、始動口（第１始動口２１〜第３始動口２３）、及び、大入賞口２４に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第３始動口開閉ソレノイド７０ｃ、大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ、及び、駆動ソレノイド９５Ｂ〜９７Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ、補助特定領域開閉ソレノイド駆動データ、第１落下防止駆動ソレノイド駆動データ・第２落下防止駆動ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１１、１２、１３や保留数表示装置１４、１５、１６に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置１１、１２、１３及び保留表示装置１４、１５、１６の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１６４】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１６５】
図１６を用いて、入力制御処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出センサ２０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ２０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１６６】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口２４に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１７を用いて後述する。
【０１６７】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ２１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口２１に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１８を用いて後述する。
【０１６８】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ２２ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１９を用いて後述する。
【０１６９】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第３始動口検出センサ２３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第３始動口２３に入賞したか否かを判定する。詳細は、図２０を用いて後述する。
【０１７０】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１入賞ゲート検出センサ２７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１入賞ゲート２７に入賞したか否かを判定する。詳細は、図２１を用いて後述する。
【０１７１】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２入賞ゲート検出センサ２８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２入賞ゲート２８に入賞したか否かを判定する。詳細は、図２２を用いて後述する。
【０１７２】
ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域検出センサ２５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域２５に入賞したか否かを判定する。詳細は、図２３を用いて後述する。
【０１７３】
ステップＳ２９０において、メインＣＰＵ１０１ａは、非特定領域検出センサ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が非特定領域２６に入賞したか否かを判定する。詳細は、図２４を用いて後述する。なお、本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１７４】
図１７を用いて、大入賞口検出センサ入力処理を説明する。まず、ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ２４ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口２４に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すると当該処理を終了する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、大賞口検出センサ２４ａから検出信号を入力した場合には、ステップＳ２２２において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、各ラウンド遊技中に大入賞口２４に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタを「１」加算して更新する。
【０１７５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２３において、当該遊技中に大入賞口２４に入賞した遊技球を計数するための当該遊技入賞カウンタを「１」加算して更新し、当該大入賞口検出センサ入力処理を終了する。
【０１７６】
次に、図１８を用いて第１始動口検出センサ入力処理について説明する。図１８（ａ）に示すように、ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ２１ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口２１に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１７７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４であれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する。
【０１７８】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップＳ２３５において取得し、ステップＳ２３６において第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において第１始動口２１への入賞に基づく第１事前判定処理を行い、ステップＳ２３８において、第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第１特別図柄保留数表示装置１４に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１８０】
第１事前判定処理について、図１８（ｂ）を用いて説明する。第１事前判定処理は、後述するステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１８１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７−１において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７−１において「Ｎｏ」と判定すれば、当該第１事前判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２３７−２において、第１事前判定を行う。具体的には、ステップＳ２３６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第１事前判定において、後述するステップＳ３１１の大当たり判定処理、ステップＳ３１２の特別図柄判定処理、及び、ステップＳ３１３の特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１８２】
ステップＳ２３８においてセットされる第１始動口入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第１始動口入賞指定コマンドは、図３０、図３１に示す特図変動開始コマンドの上位バイト「Ｅ７Ｈ」が「Ｅ４Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ４Ｈ」によって第１始動口２１への入賞により発生した始動口入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が識別される。
【０１８３】
次いで、図１９を用いて、第２始動口検出センサ入力処理について説明する。図１９（ａ）に示すように、ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ２２ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２４２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口２２への入賞個数が制限されているからである。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２４４において第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。
【０１８５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップＳ２４５において取得し、ステップＳ２４６において第２特別図柄保留記憶手段に記憶する。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において第２始動口７への入賞に基づく第２事前判定処理を行い、ステップＳ２４８において、第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第２特別図柄保留数表示装置１５に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１８７】
第２事前判定処理について、図１９（ｂ）を用いて説明する。第２事前判定処理は、後述するステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１８８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７−１において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７−１において「Ｎｏ」と判定すれば、当該第２事前判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２４７−２において、第２事前判定を行う。具体的には、ステップＳ２４６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第２事前判定において、後述するステップＳ３１１の大当たり判定処理、ステップＳ３１２の特別図柄判定処理、及び、ステップＳ３１３の特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１８９】
ステップＳ２４８においてセットされる第２始動口入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第２始動口入賞指定コマンドは、図３０〜図３１に示す特図変動開始コマンドの上位バイト「Ｅ８Ｈ」が「Ｅ５Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ５Ｈ」によって第２始動口２２への入賞により発生した始動口入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が識別される。
【０１９０】
次いで、図２０を用いて、第３始動口検出センサ入力処理について説明する。図２０（ａ）に示すように、ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第３始動口検出センサ２３ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２５２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、後述する第３始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第３始動口入賞フラグ記憶領域に第３始動口入賞フラグをＯＮする。第３始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第３始動口２３への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する第３始動口２３への入賞個数が制限されているからである。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２５４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する。
【０１９２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップＳ２５５において取得し、ステップＳ２５６において第１特別図柄保留記憶手段に記憶する。
【０１９３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５７において第３始動口２３への入賞に基づく第３事前判定処理を行い、ステップＳ２５８において、第３始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第１特別図柄保留数表示装置１４に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１９４】
第３事前判定処理について、図２０（ｂ）を用いて説明する。第３事前判定処理は、後述するステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５７−１において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５７−１において「Ｎｏ」と判定すれば、当該第３事前判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２５７−２において、第３事前判定を行う。具体的には、ステップＳ２５６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第３事前判定において、後述するステップＳ３１１の大当たり判定処理、ステップＳ３１２の特別図柄判定処理、及び、ステップＳ３１３の特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１９６】
ステップＳ２５８においてセットされる第３始動口入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第３始動口入賞指定コマンドは、図３０、図３１に示す特図変動開始コマンドの上位バイト「Ｅ９Ｈ」が「Ｅ６Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ６Ｈ」によって第３始動口２３への入賞により発生した始動口入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が識別される。
【０１９７】
次に、図２１を用いて第１入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１入賞ゲート検出センサ２７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１入賞ゲート２７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２６２において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ、「普図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４であれば当該処理を終了し、普図保留数（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２６３において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。
【０１９８】
メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップＳ２６４において取得し、ステップＳ２６５において普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該第１入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２６５において、普通図柄保留数表示装置１６に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１９９】
次に、図２２を用いて第２入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２７１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２入賞ゲート検出センサ２８ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２入賞ゲート２８に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２７２において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）が４より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４であれば当該処理を終了し、普図保留数（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２７３において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。
【０２００】
メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップＳ２７４において取得し、ステップＳ２７５において普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該第２入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２７５において、普通図柄保留数表示装置１６に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２０１】
次に、図２３を用いて特定領域検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２８１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域検出センサ２５ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が特定領域２５に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２８２において、メインＲＡＭ１０１ｃの特定領域入賞フラグ記憶領域に特定領域入賞フラグをＯＮし、ステップＳ２８３において特定領域入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新し、ステップＳ２８４において特定領域入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、当該処理を終了する。特定領域入賞カウンタとは、小当たり遊技中において、特定領域２５へ入賞する遊技球の個数を計数する装置である。
【０２０２】
次に、図２４を用いて非特定領域検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２９１において、メインＣＰＵ１０１ａは、非特定領域検出センサ２６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が非特定領域２６から排出されたか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２９２において、メインＲＡＭ１０１ｃの非特定領域検出カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新し、当該処理を終了する。非特定領域入賞カウンタとは、小当たり遊技中において、非特定領域２６へ入賞する遊技球の個数を計数する装置である。
【０２０３】
図２５を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２６〜図３７を用いて後述する。
【０２０４】
図２６を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２０６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２０７】
例えば、また、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の当該変動用の第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２０８】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２０９】
例えば、また、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２１０】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留数表示装置１４、１５の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留数表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０２１１】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２１２】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２１４】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０２１６】
ここで、図２７を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、ＯＮされている始動口入賞フラグを確認して、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数（遊技媒介情報）が第１始動口２１又は第３始動口２３への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口２１又は第３始動口２３と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口２１又は第３始動口２３ではない（第２始動口２２である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０２１８】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された大当たり判定テーブルに基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０２１９】
大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２６に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１１、１２において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図２８を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０２２０】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０２２２】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−２におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−５に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−６に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−７において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口２１、第２始動口２２、ｏｒ、第３始動口２３）、ステップＳ３１２−８において、当該始動口の種類に基づいて、第１特別図柄用の特別図柄判定テーブル、又は、第２特別図柄用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０２２４】
ステップＳ３１２−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１０において、ステップＳ３１２−９における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１１において、ステップＳ３１２−９における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２２５】
決定された停止図柄データは、後述するように図２９の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図３３の特別図柄停止処理において「小当たり特別図柄」を判断する際、図３４の小当たり遊技処理や図３６の大当たり遊技処理において大入賞口２４や補助特定領域９５ａの開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２２６】
ステップＳ３１２−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。
【０２２７】
次に、ステップＳ３１２−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、期間特定データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して期間特定データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの期間特定データ記憶領域にセットする。
【０２２８】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２６に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２２９】
図２９を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、始動口入賞フラグに基づいて、当該処理に係る始動口の種類を確認する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。
【０２３０】
期間特定フラグとは、後述するように、時短付き大当たり発展小当たり（時短付き長当たり発展小当たり、時短付き中当たり発展小当たり、時短付き短当たり発展小当たり）に係る大当たり遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶（ＯＮ）される。本実施の形態では、時短付き大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「Ｆ１１」がＯＮされる。
【０２３１】
これらの特定期間の長さは、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから大当たりに当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示（特賞抽選の結果の発表）が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入（復旧）後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。
【０２３２】
メインＣＰＵ１０１ａが特図変動パターン決定処理で始動口及び期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、始動口及び期間特定フラグの有無（通常期間ｏｒ特定期間）によって大きく分けられているからである（図３０、図３１参照）。つまり、通常状態である通常期間、又は、特定状態である特定期間によって、選択（参照）される特図変動パターン判定テーブルが異なるからである。
【０２３３】
図３０〜図３１に示すように、図３０（ａ）及び図３１（ａ）は第１始動口２１への入賞に係る特図変動パターン判定テーブル、図３０（ｂ）及び図３１（ｂ）は第２始動口２２への入賞に係る特図変動パターン判定テーブル、図３０（ｃ）及び図３１（ｃ）は第３始動口２３への入賞に係る特図変動パターン判定テーブルである。これらのテーブルによると、第１始動口２１への入賞に基づく特図変動開始コマンドの上位バイトは「Ｅ７Ｈ」、第２始動口２２への入賞に基づく特図変動開始コマンドの上位バイトは「Ｅ８Ｈ」、第３始動口２３への入賞に基づく特図変動開始コマンドの上位バイトは「Ｅ９Ｈ」となっている。つまり、その上位バイトの種類によって当該特別図柄抽選に係る始動口の種類が識別される。
【０２３４】
また、本実施の形態では、通常状態において、特別図柄抽選の結果が「リーチ無しハズレ」である場合、特図変動時間の期待値は、いずれの入賞口２１〜２３に基づく特別図柄の変動表示でも同一である。しかし、特定状態において特別図柄抽選の結果が「リーチ無しハズレ」である場合、当該特別図柄の変動表示に係る始動口の種類によって、特図変動時間の期待値は異なる。詳細には、特定状態における第１始動口２１又は第３始動口２３に係る特図変動時間の期待値は、特図保留数が０〜２であれば、７．６（ｓ）、特図保留数が３であれば、５．８（ｓ）、特図保留数が４であれば、２．８（ｓ）となる。一方、特定状態に係る第２始動口２２に係る特図変動時間の期待値は、特図保留数が０〜２であれば、１２．０（ｓ）、特図保留数が３であれば、８．０（ｓ）、特図保留数が４であれば、５．６（ｓ）となる。
【０２３５】
このように、特図保留数がいずれの場合であっても、第１始動口２１及び第３始動口２３に係る特図変動時間より、第２始動口２２に係る特図変動時間の方が短い。これは、第２始動口２２に係る特別図柄抽選（特別図柄表示）が優先的に行われることから、第２始動口２２に係る特別図柄抽選（特別図柄表示）の消化を抑えるためである（図２６参照）。すなわち、特定状態において第２特別図柄抽選を望み、第２始動口２２への入賞を目指しているときに、第２始動口２２に係る特図変動時間が短くなって、第２始動口２２に係る特別図柄の変動表示の単位時間当たりの実行回数が増加すると、第２特図保留数が０となって、望まれていない第１特別図柄抽選が行われるおそれがあるからである。このようになると、遊技機１の遊技性が没却される。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、期間特定データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレであると判定すれば、ステップＳ３１３−５において、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ有りと判定すると、ステップＳ３１３−６においてリーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ無しと判定すれば、ステップＳ３１３−５において、特図保留数の合計を確認し、ステップＳ３１３−８において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、ハズレではないと判定すれば、ステップＳ３１３−８において、期間特定データ（特賞の種類）に基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する。
【０２３７】
このようにして、特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−９において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンが決定すると、図２６に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに関する情報を有する特図変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動開始コマンドとは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板１０２がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、特図変動開始コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。図３０、図３１に示すように、特図変動開始コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
【０２３９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置１１または第２特別図柄表示装置１２で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４３】
次に、図３２を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９においてセットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２４４】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた特図変動時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置１１，１２に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２４６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ、第２始動口入賞フラグ又は第３始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２４７】
図３３をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、スップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２４８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２において、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（停止図柄データ＝０１〜０６、１１〜１６）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−３において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、特定状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−４に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定状態の残り変動回数（Ｊ）を示す特定状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、新たな特定状態の残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０２５０】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定状態の残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。特定状態の残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−６に処理を移し、特定状態の残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記特定状態の残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、特定状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「特定」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２５２】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ「Ｆ１１」がＯＮされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｔ−１）を、新たな特定期間の残り変動回数（Ｔ）として記憶する。
【０２５４】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０であるか否かを判定する。特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３２０−１０に処理を移し、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。
【０２５６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１１において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３３０−１２において、特図特電処理データに０をセットし、図２６に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１３において、特図特電処理データに４をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１４において、特図停止図柄データに基づいて、特賞の種類が対応付けられたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。さらに、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５８】
図３４を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２５９】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−６に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング終了処理を行う。オープニング終了処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを選択する。本実施の形態では、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルは１つしかないので、その１つの小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２６２】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域開閉制御処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域開閉制御処理において、図１０（ｂ）に示す補助特定領域開閉制御判定テーブル及び図１０（ｃ）に示す落下防止装置制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットし、このテーブルに基づいて大入賞口開閉制御からは独立して、駆動ソレノイド９５Ｂ〜駆動ソレノイド９７Ｂの通電制御（図示せず）を行う。
【０２６３】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド開放番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口２４を開放するために、上記ステップ３５０−３においてメインＲＡＭ１０１ｃにセットされた小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電開始データをセットするとともに、現在のラウンド開放番号（Ｋ）に基づいた大入賞口２４の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−６において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、後述する有効期間が終了してから、当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１７に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−７に処理が移す。
【０２６５】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在有効期間中であるか否か、すなわち、後述する有効期間フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここでいう有効期間とは、当該小当たり遊技における大入賞口２４の開放が終了してから、エンディングが開始するまでの期間のことである。これは、大入賞口２４の開放が終了したとしても、遊技球が転動ユニット内で転動し、大当たり当選の可否が決定していない状況が起こりうるからである。メインＣＰＵ１０１ａは、現在有効期間中であると判定すると、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在有効期間中ではないと判定すると、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２４が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２４が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、大入賞口２４が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−９において、大入賞口２４の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０２６７】
この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が最大個数（例えば９個）に達したこと、又は、大入賞口２４の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口２４を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブル（図１０（ａ））を参照して、現在のラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口２４の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２６９】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。この「小当たり遊技終了条件」として、ラウンド開放番号（Ｋ）が予め設定あれたラウンド開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が最大個数（例えば９個）に達したこと、が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１３に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２７０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１２において、ステップＳ３５０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０２７１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１３において、メインＲＡＭ１０１ｃの有効期間フラグ記憶領域に有効期間フラグをＯＮし、ステップＳ３５０−１４において有効期間終了条件が成立したか否かを判定する。この「有効期間終了条件」として、当該小当たり遊技における大入賞口２４への入賞個数、すなわち、当該遊技入賞カウンタのカウンタ値＝０、又は、当該遊技入賞カウンタのカウンタ値＞０且つ当該遊技入賞カウンタのカウンタ値＝（特定領域入賞カウンタのカウンタ値＋非特定領域入賞カウンタのカウンタ値）が採用される。すなわち、大入賞口２４へ入賞したが、特定領域２５又は非特定領域２６へ入賞していない残留遊技球がなく、大当たり当選の可否が確定していることの条件が成立したか否かが判定される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、有効期間終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１５に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２７２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１５において、ラウンド開放回数記憶領域、ラウンド入賞カウンタ、当該遊技入賞カウンタ、特定領域入賞カウンタ、及び、非特定領域入賞カウンタをクリアする。
【０２７３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１６において、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１７において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２７５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１８において、特定領域入賞フラグがＯＮしているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域入賞フラグがＯＮしている、すなわち、当該小当たり遊技中に特定領域に入賞したと判定する、ステップＳ３５０−２０に処理を移し、特定領域入賞フラグがＯＮしていない、すなたち、当該小当たり遊技中に特定領域に入賞しなかったと判定すると、ステップＳ３５０−１９に処理を移す。
【０２７６】
ここで、図３５（ａ）を用いてステップＳ３５０−１９に示す大当たり未発展小当たり遊技終了処理について説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１９−１において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３５０−１９−２に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３５０−１９−５に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ３５０−１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態の残り変動回数（Ｊ）を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、新たな時短状態の残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０２７８】
ステップＳ３５０−１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３５０−１９−４に処理を移し、時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３５０−１９−５に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ３５０−１９−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短状態の残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２８０】
ステップＳ３５０−１９−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ（時短付き大当たり特定期間フラグ「Ｆ１１」又は時短無し大当たり特定期間フラグ「Ｆ１２」）がＯＮされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３５０−１９−６に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３５０−１９−９に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ３５０−１９−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｔ−１）を、新たな特定期間の残り変動回数（Ｔ）として記憶する。
【０２８２】
ステップＳ３５０−１９−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０であるか否かを判定する。特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３５０−１９−８に処理を移し、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−１９−９に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ３５０−１９−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。
【０２８４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１９−９において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３５０−１９−１０において、特図特電処理データに０をセットして、当該小当たり遊技を終了し、図２６に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２８５】
次に、図３５（ｂ）を用いてステップＳ３５０−２０に示す大当たり発展小当たり遊技終了処理について説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−２０−１において、特定領域入賞フラグをＯＦＦし、ステップＳ３５０−２０−２において、特図特電処理データに３をセットする。
【０２８６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−２０−３において、ステップＳ３３０−１４と同様なオープニング処理を行い、ステップＳ３５０−２０−４においてラウンド遊技回数記憶領域に「１」をセットして、当該小当たり遊技を終了し、図２６に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。これは、小当たり遊技中に遊技球が特定領域２５に入賞したことに基づいて行われる大当たり遊技は、必ず小当たり遊技を経由し、小当たり遊技は大当たり遊技の１回目のラウンド遊技と見なすからである。このように、大当たり遊技が開始される前にラウンド遊技回数記憶領域に「１」を設定することによって小当たり遊技が１回目のラウンド遊技と同等に扱われる。
【０２８７】
図３６を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技（大入賞口２４の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、中当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルのいずれか１つをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないが、ステップＳ３５０−２０−４の処理においてラウンド遊技回数記憶領域に「１」が記憶されたので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に「２」を記憶することとなる。
【０２９０】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド開放番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを通電して、大入賞口２４を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及びラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口２４の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２９１】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、長当たり遊技の第２ラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「２」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされているので、第２ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ２」といった具合に演出用の表示が画像出力装置５１にて行われる。
【０２９２】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口２４の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２４等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２４が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口２４の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口２４を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）およびラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口２４の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口２４が閉鎖することになる。
【０２９５】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２９６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口２４が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「０」にする。
【０２９８】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３００】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０３０１】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３０２】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図３７に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０３０４】
図３７を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。
【０３０５】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを、図１２（ｂ）に示す遊技条件判定テーブルに照合して、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦ及び当該実行回数（Ｊ）を決定し、セットする。具体的には、遊技条件データが「０１Ｈ」であれば、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグをメインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域にＯＮし、特定状態における特別図柄の変動回数の実行回数（本実施の形態では、１００回）をメインＲＡＭ１０１ｃの特定状態の残り変動回数カウンタにセットする。一方、遊技条件データが「００Ｈ」であれば、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域及び特定状態の残り変動回数カウンタをクリアする。
【０３０６】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定データをロードし、ステップＳ３６０−４において、ロードした期間特定データを、図１２（ｃ）に示す特定期間判定テーブルに照合して、期間特定フラグのＯＮ／ＯＦＦ及び当該実行回数（Ｔ）を決定し、セットする。具体的には、期間特定データが「Ａ１Ｈ、Ａ３Ｈ、Ａ５Ｈ、ＡＡＨ、ＡＣＨ、ＡＥＨ、Ｂ１Ｈ、Ｂ３Ｈ、Ｂ５Ｈ、ＢＡＨ、ＢＣＨ、ＢＥＨ」であれば、メインＣＰＵ１０１ａは、時短付き大当たりに係る期間特定フラグ「Ｆ１１」をメインＲＡＭ１０１ｃの期間特定フラグ記憶領域にＯＮし、特定期間における特別図柄の変動回数の実行回数（本実施の形態では、１００回）をメインＲＡＭ１０１ｃの特定期間の残り変動回数カウンタにセットする。一方、期間特定データが「Ａ２Ｈ、Ａ４Ｈ、Ａ６Ｈ、ＡＢＨ、ＡＤＨ、ＡＦＨ、Ｂ２Ｈ、Ｂ４Ｈ、Ｂ６Ｈ、ＢＢＨ、ＢＤＨ、ＢＦＨ」であれば、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域及び特定期間の残り変動回数カウンタをクリアする。
【０３０７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−５において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−６において、特図特電処理データに０をセットし、図２６に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３０８】
図３８を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０３０９】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移し詳しくは、図３９〜図４２を用いて後述する。
【０３１０】
図３９を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（普通図柄の保留数（Ｇ）、以下「普図保留数（Ｇ）」という）が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３１２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３１３】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留図柄保留数表示装置１６の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３１４】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数値をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（特定状態／通常状態）に対応付けられているので（図１３（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０３１５】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数値をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０３１６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄判定の結果に基づいて、普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３１７】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図４１の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図４２の補助遊技処理において第３始動口２３の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０３１８】
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置１３のＬＥＤによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄（例えば、中塗りの円）のことであり、ハズレ普通図柄とはＬＥＤの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄（ブランク）のことである。
【０３１９】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態、普図停止図柄データ、及び、普図変動パターン判定値に基づいているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、始動口への入賞容易性が特定状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が通常状態にあるときである。
【０３２０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグがＯＮされていると判定した場合には、時短用の普図変動パターン判定テーブルを選択し、時短フラグがＯＮされていないと判断した場合には、非時短用の普図変動パターン判定テーブルを選択する（図１３（ｃ）参照）。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、選択した普図変動パターン判定テーブルから普図停止図柄データに基づく普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数値を決定された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０３２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−９おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３２２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０において、普通図柄表示装置１３において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップＳ４１０−１１において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置１３の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０３２３】
次に、図４０を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、ステップＳ４１０−９でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、上記ステップＳ４１０−７でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置１３に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０３２５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０３２６】
次に、図４１を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、ステップＳ４２０−４において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３２７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−３においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０３２８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図普電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０３２９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０３３０】
図４２を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４５０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ４５０−５に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ４５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４５０−３に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ４５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング終了処理を行う。オープニング終了処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、始動口入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に基づいて第３始動口開閉制御テーブルを選択し、その中からさらに普図停止図柄データに応じて、当たりの種類に応じた第３始動口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、普図停止図柄データに応じて、補助遊技用第３始動口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３３３】
ステップＳ４５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第３始動口開放処理を行う。第３始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ４５０−３においてセットされた第３始動口開閉制御テーブルを参照して、普通可動部７０ｂを作動させるために第３始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電開始データをセットするとともに、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第３始動口２３の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３４】
ステップＳ４５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第３始動口２３の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４５０−６に処理が移す。
【０３３５】
ステップＳ４５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第３始動口２３が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第３始動口２３が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−７において、第３始動口２３の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第３始動口２３の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ４５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第３始動口閉鎖処理を行う。第３始動口閉鎖処理では、上記ステップ４５０−３においてセットされた第３始動口開閉制御テーブルを参照して、第３始動口２３を閉鎖するために第３始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電停止データをセットするとともに、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第３始動口２３の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第３始動口２３が閉鎖することになる。
【０３３７】
ステップＳ４５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第３始動口２３の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ４５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第３始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第３始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０３３９】
ステップＳ４５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−６において第３始動口２３が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４５０−１３において、ステップＳ４５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−４に処理を移す。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３４２】
ステップＳ４５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３４３】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。演出制御基板１０２に電源基板１０７から電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、図４３に示すように、メイン処理を行う。
【０３４４】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０３４５】
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０３４６】
（演出制御基板の受信割込処理）
図４４を用いて、演出制御基板１０２の受信割込処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１からのコマンドや演出ボタン装置５４からの信号を受信すると、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて受信対象のコマンドや信号毎に設けられた専用の記憶領域にデータを記憶すると共に、そのデータが新たに記憶されたことを示す（入力したことを示す）受信フラグをサブＲＡＭ１０２ｃのデータ受信フラグ記憶領域にＯＮする（ステップＳ２００１〜ステップＳ２０２０）。なお、このデータ受信フラグはデータの種類を識別する機能を有する。
【０３４７】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図４５を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０３４８】
ステップＳ３００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３４９】
ステップＳ３００２おいて、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間の更新処理を行う。すなわち、演出において用いられる演出タイマカウンタ等を更新する時間制御処理を行う。
【０３５０】
ステップＳ３００３において、サブＣＰＵ１０２ａは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０３５１】
ステップＳ３１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信割込処理において新たに所定領域に記憶されたコマンド又は信号を解析する。詳しくは、図４６〜図５０を用いて後述する。
【０３５２】
ステップＳ３２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン５４ｂの操作を有効化又は無効化する演出ボタン処理を行う。この処理の結果を受けて、演出ボタン２５ｂの操作が有効な期間に、演出ボタン操作検出信号の受信があれば、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３５３】
ステップＳ３３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出を行うか否かを判定するデモ演出判定処理を行う。この判定処理の結果、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出を行うと判定すれば、デモ演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３５４】
ステップＳ３４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の特図保留の状況（例えば、特図保留数（第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）））を画像出力装置５１等に表示させるために特図保留数演出処理を行う。具体的には、サブ制御基板１０２に設けられた特図保留数カウンタに基づいて現在の保留数を確認し、保留数に対応付けられた特図保留演出制御コマンドを生成して、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３５５】
ステップＳ３５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド送信処理（出力制御処理）を行う。この処理において、所定の演出を行うために、送信バッファにセットされた演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信する。演出制御コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されると、その演出制御コマンドに応じて、画像出力装置５１、音声出力装置５２及び演出用照明装置５３にて抽選演出等の所定の演出が実行される。
【０３５６】
ステップＳ３００４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３５７】
図４６を用いて、コマンド解析処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１０１において、遊技状態指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３１０３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３１０２において、当該遊技状態指定コマンドが示す遊技条件の状態、すなわち、始動口入賞容易性の状態を解析し、解析結果に基づいて、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている時短フラグ記憶領域にフラグをＯＮ／ＯＦＦし、遊技状態指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０３５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１０３において、始動口入賞指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３１０５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３１０４において、始動口入賞指定コマンドが示す特図保留の種類（第１特図保留ｏｒ第２特図保留）を確認して、特図保留に関する特図保留数加算処理を行い、始動口入賞指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０３５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１０５において、特図変動開始コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３１０７に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３１０６において、当該確定的な特別図柄抽選、すなわち、特別図柄表示に対応する抽選演出の態様（内容）を決定する抽選演出パターン決定処理を行い、特図変動開始コマンド受信フラグをＯＦＦする。詳しくは、図４７及び図４９を用いて後述する。
【０３６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１０７において、特別演出図柄指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３１０９に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３１０８において、特別演出図柄指定コマンドが示す保留の種類（第１特図保留ｏｒ第２特図保留）を確認して、サブＲＡＭ１０２ｃの特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して、特図保留数を更新する特図保留数減算処理を行い、特別演出図柄指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０３６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１０９において、特図変動終了コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３１１１に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３１１０において、抽選演出終了処理を行い、特図変動終了コマンド受信フラグをＯＦＦする。詳しくは、図４８及び図５０を用いて後述する。
【０３６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１１１において、デモ指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３１１３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３１１２において、デモ演出を実行するための事前処理としてデモ演出が開始するまでの時間の計測を開始するデモ演出待機時間計測開始処理を行い、デモ指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０３６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１１３において、特別遊技オープニングコマンド（大当たり遊技オープニングコマンド又は小当たり遊技オープニングコマンド）受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３１１５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３１１４において、当該特別遊技に係る主要な演出である特別遊技演出の内容を決定し、その内容が対応付けられた特別演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする特別遊技演出パターン決定処理を行い、特別遊技オープニングコマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０３６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１１５において、ラウンド指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３１１７に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３１１６において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行い、ラウンド指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０３６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１１７において、特別遊技エンディングコマンド（大当たり遊技エンディングコマンド又は小当たり遊技エンディングコマンド）受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３１１８に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３１２０において、特別遊技のエンディングに係る演出である特別遊技エンディング演出の内容に対応付けられた特別遊技エンディング演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする特別遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、特別遊技エンディングコマンド受信フラグをＯＦＦする。なお、特別遊技エンディングコマンドを受信すると、サブＣＰＵ１０２ａは、時間を計測し、特別遊技エンディングコマンドを受信してから当該エンディング時間が経過すると、特別演出規制フラグをＯＦＦする。
【０３６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１１９において、演出ボタン操作検出信号受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、当該コマンド解析処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３１２０において、現在演出ボタン５４ｂの操作が有効な期間であるか否かを判定し、有効な期間であれば演出ボタン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、演出ボタン操作検出信号受信フラグをＯＦＦし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３６７】
図４７を用いて抽選演出パターン決定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１０６−１において、後述する演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップＳ３１０６−２において、演出モードに基づく抽選演出パターン判定テーブルを選択する。これは、抽選演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。
【０３６８】
演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選（あるいは、特別図柄表示）に対応して画像出力装置５１等からなる演出装置で行われる抽選演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、演出モードとして、画像出力装置５１に表示される場所、状況、時節等の情景、出現する主要なキャラクターやアングル等からなる演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。
【０３６９】
本実施の形態では、演出モードは全部で３種類（演出モード「Ａ」〜演出モード「Ｃ」）設定されている（図５０参照）。演出モードフラグは、演出モードを識別する情報（フラグ）であり、各演出モードを示し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶される。そして、演出モードに関連付けられた抽選演出パターン判定テーブルがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されている（図４９参照）。つまり、演出モード「Ａ」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「Ｃ」用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。なお、本実施の形態においては、演出モード「Ａ」は通常期間に対応し、演出モード「Ｂ」及び演出モード「Ｃ」は時短付き大当たりに係る特定期間に対応する。
【０３７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップ３１０６−３において特図変動開始コマンドを解析し、ステップＳ３１０６−４において、ステップＳ３１０６−２で選択した演出モード毎の抽選演出パターン判定テーブルからさらに、特図変動開始コマンド（変動パターン）に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な抽選演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎の抽選演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド（変動パターン）毎に分けられているからである。
【０３７１】
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に１つ又は複数の抽選演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。抽選演出パターンとは、抽選演出の内容を表す識別番号のことであり、画像出力装置５１、音声出力装置５２、及び、演出用照明装置５３によって行われる抽選演出の具体的な態様が対応付けられている。したがって、抽選演出パターンには、画像出力装置５１に表示される画像の具体的な内容（抽選演出画像態様）に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板１０５は、抽選演出パターンに対応付けられた抽選演出制御コマンドを受信することによって、画像出力装置５１に当該抽選演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。
【０３７２】
抽選演出パターンは、装飾図柄の表示パターンや、情景やキャラクターからなり装飾図柄の背景となる背景画像の表示パターン等で構成されている。すなわち、抽選演出パターンには、特図変動開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動態様及び停止態様、リーチ演出の有無、背景の種類・変動態様等が設定されている。そして、画像制御基板１０５は、抽選演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応付けられた抽選演出パターンに基づく装飾図柄を表示する（演出図柄の変動表示及び演出図柄の停止表示を行う）。また、画像制御基板１０５は、抽選演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応付けられた抽選演出パターンに基づく背景画像を表示する。
【０３７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１０６−５において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ３１０６−６において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した抽選演出パターン判定テーブルに照合する抽選演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１０６−７において、当該抽選演出パターンに対応する抽選演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ３１０６−８において、当該抽選演出パターンに対応する演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの演出データ記憶領域にＯＮする。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１０６−９において当該抽選演出パターンに対応する抽選演出に要する時間を特別演出タイマにセットし、ステップＳ３１０６−１０において特図変動開始コマンド受信フラグをＯＦＦし、当該抽選演出パターン決定処理を終了する。
【０３７４】
次に、図４９を用いて抽選演出終了処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１１０−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ３１１０−２において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。
【０３７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ハズレではないと判定するとステップＳ３１１０−１０に処理を移し、ハズレであると判定するとステップＳ３１１０−３において演出モードフラグ記憶領域を参照し、ステップＳ３１１０−４において、現在、演出モード「Ａ」であるか否か、すなわち、演出モードフラグ「Ｆ２０」がＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ａ」ではないと判定すると、ステップＳ３１１０−５に処理を移し、演出モード「Ａ」であると判定すると、ステップＳ３１１０−８に処理を移す。
【０３７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１１０−８において抽選演出終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ３１１０−９において、特図変動終了コマンド受信フラグをＯＦＦし、当該抽選演出終了処理を終了する。抽選演出終了コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する抽選演出が終了することを示す、すなわち、特別図柄の停止表示が行われることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された特図変動終了コマンドが抽選演出終了コマンドとしてそのままサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた抽選演出終了コマンドはランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
【０３７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１１０−５において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して演出モードの残り回数（Ｍ）を更新し、ステップＳ３１１０−６において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。この演出モード残り回数カウンタは、抽選演出の実行回数が設定されている演出モードによる抽選演出の実行回数の残り回数（Ｍ：演出モードの残り回数）を計数する装置である。
【０３７８】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると、ステップＳ３１１０−８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であると判定するとステップＳ３１１０−７において、演出モードフラグ「Ｆ２０」を演出モードフラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ３１１０−８に処理を移す。
【０３７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１１０−１０において、ステップＳ３１１０−１で解析した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄抽選の結果を確認し、特賞の種類に関連付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード判定用のテーブルを選択する（図５０参照）。
【０３８０】
特賞の種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１１０−１１において、演出モード判定用乱数を取得し、ステップＳ３１１０−１２において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、次回からの抽選演出における演出モードを決定する。
【０３８１】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１１０−１３において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに設定されている演出モード実行回数を演出モード残り回数カウンタにセットし、ステップＳ３１１０−８に処理を移す。
【０３８２】
本実施の形態では、第１始動口２１又は第３始動口２３に入賞すると第１特別図柄抽選が行われ、第２始動口２２に入賞すると第２特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選における、大当たり判定において「小当たり」に当選する確率は同一であるが、発展的に行われる大当たり遊技の種類及び大当たり遊技後に新たに設定される始動口入賞容易性の状態の割り振りが異なる。
【０３８３】
具体的には、第１特別図柄抽選を契機に大当たりに当選すると、７０％の確率で短当たり遊技が実行され、２０％の確率で中当たり遊技が実行され、１０％の確率で長当たり遊技が実行される。また、始動口入賞容易性が８０％の確率で特定状態に設定され、２０％の確率で通常状態に設定される。一方、第２特別図柄抽選を契機に大当たりに当選すると、１０％の確率で短当たり遊技が実行され、５０％の確率で中当たり遊技が実行され、４０％の確率で長当たり遊技が実行される。また、始動口入賞容易性が２０％の確率で特定状態に設定され、８０％の確率で通常状態に設定される。
【０３８４】
このように、第１始動口２１又は第３始動口２３に遊技球を入賞させると、相対的に当該大当たり遊技中に獲得できる賞球は少ないが、相対的に特定状態の継続率が高い。特定状態では、通常状態より第３始動口２３への入賞容易性が高いので、通常状態のときに比べて所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。したがって、遊技者は、第１始動口２１又は第３始動口２３を狙い続けることで、徐々にではあるが、所持する遊技球の個数を増加させることができる。
【０３８５】
一方、第２始動口２２に遊技球を入賞させると、相対的に特定状態の継続率は低くなるが、当該大当たり遊技中に獲得できる賞球は多くなる。したがって、遊技者は第２始動口２２を狙い続けると、所持する遊技球の個数を減らしながらも、大当たり遊技で多量の賞球を獲得し、遊技全体を通して所持する遊技球の個数を増やすことができる。
【０３８６】
ここで、第１特別図柄抽選を生起させることができる第１始動口２１及び第２特別図柄抽選を生起させることができる第２始動口２２は、常時遊技球の入賞が困難ではない状態である。つまり、遊技機１は、基本的には、第１特別図柄抽選を狙う遊技性、及び、第２特別図柄抽選を狙う遊技性の２つの遊技性を備える。そして、遊技者は、どのようなときにおいてもいずれの遊技性で遊技を行うのかを選択することができる。
【０３８７】
しかも、第２始動口２２へ遊技球を導く第２遊技球経路Ｋ２上に位置する第２入賞ゲート２７から、可変であり、特定状態では入賞容易性が高い第３始動口２３へ遊技球を導く第４遊技球経路Ｋ４が形成されている。したがって、特定状態においても第２特別図柄抽選を行う遊技性を選択することが可能である。つまり、最初に始動口入賞容易性を特定状態に設定する目的で、第１特別図柄抽選を行う遊技性を選択し、始動口入賞容易性が特定状態になってから、第２特別図柄抽選を行う遊技性を選択することもできる。このように、２つの遊技性を組み合わせることができる。その結果、遊技機１全体の遊技性が向上する。この場合、遊技者は、所持する遊技球の個数の減少を抑えながら、第２特別図柄抽選を行い、長当たり遊技を実行する権利の獲得を目指すことができる。
【０３８８】
また、本実施の形態では、第４遊技球経路Ｋ４より第２遊技球経路Ｋ２の方が、遊技球を誘導し易い。すなわち、第２入賞ゲート２７に入賞した遊技球は、第３始動口２３より第２始動口２２の方に誘導され易い。したがって、第２始動口２２へ入賞させて第２特別図柄抽選の実行を目指しているにも係わらず、第３始動口２３に入賞し、第１特別図柄抽選の方が多く実行されるという遊技性の没却を防ぐことができる。さらに、本実施の形態では、第２特別図柄抽選が第１特別図柄抽選に優先して実行される。したがって、一層確実に第２特別図柄抽選の実行を目指しているにも係わらず、第１特別図柄抽選の実行が行われるという事態を防ぐことができる。
【０３８９】
なお、第１始動口２１と第３始動口２３とで本発明の第１始動入賞領域を構成し、第３始動口２３が本発明の可変部を構成し、第２始動口２２が本発明の第２始動入賞領域を構成する。第１遊技球経路Ｋ１と第３遊技球経路Ｋ３とで本発明の第１遊技球経路を構成し、第２遊技球経路Ｋ２が本発明の第２遊技球経路を構成し、第４遊技球経路Ｋ４が本発明の第３遊技球経路を構成する。また、大入賞口２１が本発明の入賞領域を構成し、第１入賞ゲート２７が本発明の第１始動領域を構成し、第２入賞ゲート２８が本発明の第２始動領域を構成する。さらに、第１特別図柄抽選が本発明の第１抽選を構成し、第２特別図柄抽選が本発明の第２抽選を構成し、普通図柄抽選が本発明の第３抽選を構成する。さらに、小当たり遊技と、小当たり遊技から発展的に（小当たり遊技を経由して）行われる大当たり遊技とが本発明の特別遊技を構成する。ステップＳ２３０、ステップＳ２５０及びステップＳ３１０を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の第１抽選手段を構成する。一方、ステップＳ２４０及びステップＳ３１０を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の第２抽選手段を構成する。また、ステップＳ２６０、ステップＳ２７０及びステップＳ４１０を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の第３抽選手段を構成する。ステップＳ３４０及びステップＳ３５０を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の入賞領域制御手段を構成し、ステップＳ４５０を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の第１始動入賞領域制御手段を構成する。ステップＳ３３０又はステップＳ３６０を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の遊技状態設定手段を構成する。
【０３９０】
（その他の実施の形態）
実施の形態１では、遊技機１は、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の結果が小当たり又はハズレのいずれかである、所謂２種であるが、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、又は、ハズレである１種１種であってもよい。また、実施の形態１では、小当たりの当選確率は一定であるが、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の結果に基づいて変化する（例えば、上昇する）ようにすることもできる。
【０３９１】
さらに、実施の形態１では、第１特別図柄抽選を生起させる始動口は、常時入賞可能な第１始動口２１と、入賞可能な状態又は入賞不可能な状態に切り換わる第３始動口２３と２つの始動口で構成されているが、１つの始動口で構成されるようにしても良い。例えば、常時入賞可能であるが、可変であり、普通図柄抽選で当たりに当選すると、入賞が容易な状態になる始動口であってもよし。
【符号の説明】
【０３９２】
１        遊技機
２        遊技盤
６        第１始動口
６ａ      第１始動口検出センサ
７        第２始動口
７ａ      第２始動口検出センサ
８        第１大入賞口
８ａ      第１大入賞口検出センサ
９        第１入賞ゲート
９ａ      第１入賞ゲート検出センサ
１０      第２入賞ゲート
１０ａ    第２入賞ゲート検出センサ
１９      第１特別図柄表示装置
２０      第２特別図柄表示装置
２１      普通図柄表示装置
７０      第２始動口制御装置
８０      大入賞口制御装置
１００    制御手段
１０１    主制御基板
１０２    演出制御基板
１０４    ランプ制御基板
１０５    画像制御基板
【図１】
2011229782.tif 000003
【図２】
2011229782.tif 000004
【図３】
2011229782.tif 000005
【図４】
2011229782.tif 000006
【図５】
2011229782.tif 000007
【図６】
2011229782.tif 000008
【図７】
2011229782.tif 000009
【図８】
2011229782.tif 000010
【図９】
2011229782.tif 000011
【図１０】
2011229782.tif 000012
【図１１】
2011229782.tif 000013
【図１２】
2011229782.tif 000014
【図１３】
2011229782.tif 000015
【図１４】
2011229782.tif 000016
【図１５】
2011229782.tif 000017
【図１６】
2011229782.tif 000018
【図１７】
2011229782.tif 000019
【図１８】
2011229782.tif 000020
【図１９】
2011229782.tif 000021
【図２０】
2011229782.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2011229782.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2011229782.tif 000027
【図２６】
2011229782.tif 000028
【図２７】
2011229782.tif 000029
【図２８】
2011229782.tif 000030
【図２９】
2011229782.tif 000031
【図３０（ａ）】
2011229782.tif 000032
【図３０（ｂ）】
2011229782.tif 000033
【図３０（ｃ）】
2011229782.tif 000034
【図３１（ａ）】
2011229782.tif 000035
【図３１（ｂ）】
2011229782.tif 000036
【図３１（ｃ）】
2011229782.tif 000037
【図３２】
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【図３３】
2011229782.tif 000039
【図３４】
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【図３５】
2011229782.tif 000041
【図３６】
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【図３７】
2011229782.tif 000043
【図３８】
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【図３９】
2011229782.tif 000045
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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