(57)【要約】【課題】安全な課金ができ、ＩＤにより異なる権限の処理を行うゲームシステムを提供する。【解決手段】  ゲーム装置と、ゲーム装置の入力インタフェイスとを備えるゲームシステムを使用する。このゲーム装置は、画像を表示する表示部上で指示された位置を取得するデジタイザ読み取り部を備える。また、このデジタイザの入力インタフェイスとして、ペンを使用する。この上で、ペンには、ペンを識別するＩＤであるペンＩＤと、決済されたチャージ金額に係るチャージ量の情報とを備える。そして、ゲーム装置とペンとの間で、このペンＩＤとチャージ量の情報とを、秘密通信にて送受信する。【選択図】図１
2011036346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置と、該ゲーム装置の入力インタフェイスのペンとを備えるゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置は、
画像を表示する表示部と、
前記表示部上で指示された位置を取得するデジタイザ読み取り部と、
前記ペンを識別するＩＤであるペンＩＤと、決済されたチャージ金額に係るチャージ情報とを秘密通信にて送受信する第１秘密通信部とを備え、
前記ペンは、
前記ペンを識別するＩＤであるペンＩＤと、
前記デジタイザ読み取り部用の信号を出力する出力部と、
前記第１秘密通信部と決済されたチャージ金額に係るチャージ情報とを秘密通信にて送受信する第２秘密通信部とを備える
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置用の決済を行うチャージ装置を更に備え、
前記チャージ装置は、
前記ペンＩＤと、前記ゲーム装置用の決済に係るチャージ情報とを前記ペンに書き込むチャージ部と、
前記第２秘密通信部と信号を送受信する第３秘密通信部とを備える
ことを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
生体認証又はサイン認証のための認証部を更に備える
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ペンは、クリックによりゲームの操作に係る値を変化させるためのスイッチであるクリック部を更に備える
ことを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ペンは、ゲームの操作に係る値を表示するクレジット表示部を更に備える
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ペンは、音声信号を入出力する音声入出力部、振動を出力するフォースフィードバック部のいずれかを備える
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
画像を表示する表示部と、
前記表示部の画面上の座標を取得するデジタイザ読み取り部と、
ペンを識別するＩＤであるペンＩＤと、決済されたチャージ金額に係るチャージ情報とを送受信する第１秘密通信部とを備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
ペンを識別するＩＤであるペンＩＤと、
デジタイザ読み取り部用の信号を出力する出力部と、
ゲーム装置の秘密通信部と信号を送受信する第２秘密通信部とを備える
ことを特徴とするゲーム装置の入力インタフェイスのペン。
【請求項９】
ゲーム装置と、該ゲーム装置の入力インタフェイスのペンとを備えるゲームシステムの制御方法であって、
前記ペンにより、前記ペンを識別するＩＤであるペンＩＤと、チャージ情報と、デジタイザ読み取り部用の信号とを秘密通信にて出力し、
前記ゲーム装置により、ペンＩＤと、決済されたチャージ金額に係るチャージ情報とを秘密通信にて送受信する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、前記ペンＩＤにより異なる階層の処理を行う
ことを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
ゲーム装置と、該ゲーム装置の入力インタフェイスのペンとを備えるゲームシステムの制御プログラムであって、
前記ペンにより、前記ペンを識別するＩＤであるペンＩＤと、チャージ情報と、デジタイザ読み取り部用の信号とを秘密通信にて出力し、
前記ゲーム装置により、ペンＩＤと、決済されたチャージ金額に係るチャージ情報とを秘密通信にて送受信する
ことを特徴とするゲーム装置の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ペン、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、業務用ビデオゲーム機においては、コンシューマー（家庭用）向けのビデオゲーム機では提供不可能な専用インタフェイスを用いた業務用ビデオゲーム装置が普及している。
このような業務用ビデオゲーム装置用には、従来、ジョイスティック、ボタン、トラックボール等の様々なゲーム装置用のインタフェイスが存在する。
【０００３】
そして、このような業務用ビデオゲーム装置用のインタフェイスとして、ペン型の位置入力デバイス（座標指示器。以下、「ペン」と示す。）を用いることが考えられる。
このようなペンを用いた従来技術として、特許文献１を参照すると、複数の作業員が作業するシステムにおいて、作業員が行った入力操作と共にその作業を行った作業員を特定する信号を自動的に出力する入力手段と、該信号に基づき作業員と作業員が行った作業とを対応させて記憶する記憶手段と、作業員に作業記録の入力を意識させることなく前記記憶に基づき作業員の作業を自動的に管理する管理手段とを備えることを特徴とする作業管理システムが記載されている（以下、従来技術１とする。）。
【０００４】
従来技術１のシステムでは、簡単な個人認証で個々の作業員の作業を管理し、各作業員に応じたサービスを行うことのできる作業管理システムを提供することができる。
すなわち、ペンで画面を指すといった簡単な操作で簡単な個人認証行い、各作業員に応じたサービス（物質的財貨を生産する労働等）を行うことができる。
また、複数の作業員が同時に作業を行う場合でも、作業員単位での作業管理を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平６−３５９２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術１は、作業員を特定する信号を自動的に出力することができるものの、その通信手段が暗号化されていないため、遊戯を行うにあたり、課金を伴うゲーム装置では用いることができないという問題があった。
また、従来技術１は、ペンにより異なるＩＤの信号を送信するように構成されているものの、このペンに係る異なるＩＤにより異なる処理を行う技術が開示されていなかった。
【０００７】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、上述の課題を解消することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のゲームシステムは、ゲーム装置と、該ゲーム装置の入力インタフェイスのペンとを備えるゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、画像を表示する表示部と、前記表示部上で指示された位置を取得するデジタイザ読み取り部と、前記ペンを識別するＩＤであるペンＩＤと、決済されたチャージ金額に係るチャージ情報とを秘密通信にて送受信する第１秘密通信部とを備え、前記ペンは、前記ペンを識別するＩＤであるペンＩＤと、前記デジタイザ読み取り部用の信号を出力する出力部と、前記第１秘密通信部と決済されたチャージ金額に係るチャージ情報とを秘密通信にて送受信する第２秘密通信部とを備えることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記ゲーム装置用の決済を行うチャージ装置を更に備え、前記チャージ装置は、前記ペンＩＤと、前記ゲーム装置用の決済に係るチャージ情報とを前記ペンに書き込むチャージ部と、前記第２秘密通信部と信号を送受信する第３秘密通信部とを備えることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、生体認証又はサイン認証のための認証部を更に備えることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記ペンは、クリックによりゲームの操作に係る値を変化させるためのスイッチであるクリック部を更に備えることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記ペンは、ゲームの操作に係る値を表示するクレジット表示部を更に備えることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記ペンは、音声信号を入出力する音声入出力部、振動を出力するフォースフィードバック部のいずれかを備えることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、画像を表示する表示部と、前記表示部の画面上の座標を取得するデジタイザ読み取り部と、ペンを識別するＩＤであるペンＩＤと、決済されたチャージ金額に係るチャージ情報とを送受信する第１秘密通信部とを備えることを特徴とする。
本発明のゲーム装置の入力インタフェイスのペンは、ペンを識別するＩＤであるペンＩＤと、デジタイザ読み取り部用の信号を出力する出力部と、第２秘密通信部とを備えることを特徴とする。
本発明のゲーム装置の制御方法は、ゲーム装置と、該ゲーム装置の入力インタフェイスのペンとを備えるゲームシステムの制御方法であって、前記ペンにより、前記ペンを識別するＩＤであるペンＩＤと、チャージ情報と、デジタイザ読み取り部用の信号とを秘密通信にて出力し、前記ゲーム装置により、ペンＩＤと、決済されたチャージ金額に係るチャージ情報とを秘密通信にて送受信することを特徴とする。
本発明のゲーム装置の制御方法は、前記ゲーム装置は、前記ペンＩＤにより異なる階層の処理を行うことを特徴とする。
本発明のゲーム装置の制御プログラムは、ゲーム装置と、該ゲーム装置の入力インタフェイスのペンとを備えるゲームシステムの制御プログラムであって、前記ペンにより、前記ペンを識別するＩＤであるペンＩＤと、チャージ情報と、デジタイザ読み取り部用の信号とを秘密通信にて出力し、前記ゲーム装置により、ペンＩＤと、決済されたチャージ金額に係るチャージ情報とを秘密通信にて送受信することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲーム装置の入力インタフェイスのペンから秘密通信によりペンＩＤとチャージ情報とを送信し、ゲーム装置にてペンＩＤとチャージ情報を送受信することで、安全な課金ができ、ペンＩＤにより異なる権限の処理を行うゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムＡの外観を示す概念図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の制御構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るペン３０の制御構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るチャージ装置６０の制御構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の表示部２７０内のデジタイザの構成を示す概念図である。
【図６Ａ】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のデジタイザの電極板４４０のループアンテナＸの構成を示す概念図である。
【図６Ｂ】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のデジタイザの電極板４４０のループアンテナＹの構成を示す概念図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のデータ表示処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態に係るペン３０を用いた一般プレイヤによるデータ表示の概念図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るペン３１を用いた管理者によるデータ表示の概念図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のプレイ処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態に係る一般プレイヤゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態に係る管理者ゲーム操作処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態に係るカジノゲームをプレイ中のゲーム画面の概念図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る複数のカジノゲームを同時にプレイ中のゲーム画面の概念図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係る投網ゲームをプレイ中のゲーム画面の概念図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係るリアルタイム・シミュレーション・ゲームの一般プレイヤゲーム処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態に係るリアルタイム・シミュレーション・ゲームのペン指示処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態に係るリアルタイム・シミュレーション・ゲームのペン指示の概念図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係るリアルタイム・シミュレーション・ゲームの画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜実施の形態＞
〔ゲームシステムＡの構成〕
まず、図１を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームシステムＡの外観について説明する。
ゲームシステムＡは、ゲーム装置１０、ペン３０（座標指示器）、ペン３１（座標指示器）、大型表示装置５５、チャージ装置６０（入金登録部／入金登録手段）と、図示しないサーバ等から構成されている。これらの装置は、１つの遊戯施設に、それぞれ複数備えることが可能である。
ここで、ゲーム装置１０は、複数人が同時にプレイ可能なゲームを実行するゲーム装置であり、電磁デジタイザや光学読み取りパネルやタッチパネル等（以下、「デジタイザ」と示す。）を内蔵している。このため、ペン３０、３１等を用いて平面ディスプレイである表示部２７０に対して指示された位置を取得することができる。また、ゲーム装置１０は、ペン以外にも、各プレイヤや管理者が用いるスイッチ２４０等を備えることができ、音声入出力を行う出音装置２８０も備えることができる。
複数のペン３０、３１は、ループコイルを内蔵したデジタイザ用の電子ペンやＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）により、表示部２７０への指示位置を伝えることができる。また、各ペン３０、３１は、後述する固有のペンＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ／ペン識別情報）をペンＩＤ部３５０に記憶することができ、これにより複数人のプレイヤでのゲームのプレイが可能である。また、ペンに付随する固有のペンＩＤにより、一般プレイヤが使用できる機能と、管理者が使用できる機能とを差別化することが可能であり、これにより後述する様々な機能を実現することができる。
大型表示装置５５は、大型の液晶ディスプレイ、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）等の表示装置（表示部）である。また、大型表示装置５５は、レーザー等を用いて映像（画像）を投影する光学プロジェクタ（投影部／投影手段）を使用することができる。大型表示装置５５は、ゲーム装置１０のゲームに関連した画像や複数のゲーム装置１０のゲーム状況等を表示することができるモニタである。なお、大型表示装置５５は、一般プレイヤが装着するＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）や、それぞれのゲーム装置１０に付随してほぼ同じ内容を表示するように備えられる小型のディスプレイ等であってもよい。
チャージ装置６０（入金登録部／入金登録手段）は、プレイヤがペン３０等に、ゲーム等をプレイするためにコインやメダルやＩＣカード等に記憶された金額的単位等の経済的価値媒体の入金（チャージ）を行ったり、名前（本名、ニックネーム、ユーザ名等）や住所等のプレイヤに関連するプレイヤ関連データを登録したりするための専用機器である。たとえば、このチャージ装置６０は、プレイヤがペン３０等をチャージ装置６０の所定の位置に置き、そのプレイヤの生体認証等を行うにより、置いたペン３０等に付随するペンＩＤを作成するとともに、チャージ部６１０（図４参照）にて金銭やクレジットカード等にて決済を行う。その際、チャージ装置６０の秘密通信部６６０（図４参照）により、ペン３０等の記憶部３０５にチャージ金額に係るチャージ量（チャージ情報）を記憶するチャージを行うことができる。なお、チャージ装置６０の秘密通信部６６０とペン３０等の秘密通信部３６０との通信ができれば、チャージ装置６０の近辺にペン３０等を置く必要はなく、プレイヤのポケット等に差し込まれた状態でもチャージを行うことができる。
これにより、複数のゲーム装置１０の各々に金銭やクレジットカードを読み込ませるための決済手段を備える必要がなくなるため、コストを低減することができる。
また、後述するように、複数のゲーム装置１０にて、同一のペン３０やペン３１等を用いて指示することができ、チャージ量（入金額）も共通に用いることができる。なお、チャージ装置６０をゲーム装置１０に内蔵する構成も可能である。
さらに、ゲームシステムＡにおいては、この他にも、ペン３０、３１等を遊戯施設外に持ち出すとブザー等で警告するようなゲート装置や、各ランキングや装置の稼働状況や売り上げの集計等を行うサーバ、管理者用の管理装置等を更に備えることが可能である。
【００１２】
〔ゲーム装置１０の制御構成〕
次に、図２を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のハードウェアの制御構成について説明する。
ゲーム装置１０における制御装置（電子回路）の構成としては、ＣＰＵ１００（制御部、ゲーム実行部）と、記憶部１１０と、ブートＲＯＭ１３０と、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０（周辺機器接続インタフェイス手段）と、バスアービタ１５０と、ＧＰＵ１６０（描画手段）と、グラフィックメモリ１７０と、オーディオプロセッサ１８０と、オーディオメモリ１９０と、通信Ｉ／Ｆ２００（通信部／通信手段）と、照明部２１０（照明手段）と、認証部２２０と、スイッチ２４０と、秘密通信部２６０（第１秘密通信部、秘密通信手段）、表示部２７０（表示手段）と、出音装置２８０（音声入出力部）と、センサーマイコン４００、電極シート４４０（検出部）とを含んで構成される。このうち、電極シート４４０が、表示部２７０に内蔵されることで、例えばデジタイザを構成することができる。
【００１３】
ＣＰＵ１００は、ＣＩＳＣ（Ｃｏｍｐｌｅｘ  Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  Ｓｅｔ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、複合命令セットコンピュータ）方式やＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ  Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  Ｓｅｔ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、縮小命令セットコンピュータ）方式のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇａｎｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサ）等である演算・制御能力を備えた制御手段である。
また、ＣＰＵ１００に、後述する記憶部１１０の一部の機能や、ＧＰＵ１６０やオーディオプロセッサ１８０等の機能を備えることも可能である。
さらに、ＣＰＵ１００は、プログラム１１１を用いて、図１のペン３０、３１等のタッチ位置等を検知することができる。加えて、秘密通信部２６０を用いて、ペン３０、３１との間で情報を送受信することもできる。
【００１４】
記憶部１１０は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含んで構成される。
記憶部１１０には、プログラム１１１と、データ１１２とが備えられている。また、記憶部１１０には、ゲーム装置１０をコンピュータとして機能させるためのＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、図示せず）が備えられており、プログラム１１１等は、ＯＳの各種ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により、ゲーム装置１０の各機能にアクセス可能である。
プログラム１１１は、ＣＰＵ１００が実行するゲームプログラムである。また、ペン３０、３１等により、後述するようなデータ表示機能を実行するためのプログラムを内蔵している。なお、プログラム１１１自体を、サーバ（図示せず）からダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりするような構成にすることも可能である。
データ１１２は、このゲームプログラム１１１用の各種データであり、各ゲームキャラクタやゲーム内のマップやオブジェクト等の表示用ポリゴンデータ、音楽データ等のゲーム実行に必要なデータを備えている。また難易度の設定、ゲーム装置１０の稼働状況や売り上げ等の情報も記憶することができる。
【００１５】
ブートＲＯＭ１３０は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＮＯＲ型フラッシュメモリや擬似ＳＲＡＭ（ＰＲＡＭ：Ｐｓｅｕｄｏ  ＳＲＡＭ）等の不揮発性記憶媒体である。
ブートＲＯＭ１３０は、ゲーム装置１０が起動する際に、ＣＰＵ１００のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、記憶部１１０からＯＳ等を起動し、プログラム１１１が実行されるような指示を行う。
また、通信Ｉ／Ｆ２００のＩＰアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、ゲーム装置１０の稼働状況や「当たり」の出た回数やチャージ量（入金額）等をカウント（計数）するためのプログラムやデータを備えている。
【００１６】
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０は、各種周辺機器（ペリフェラル）に接続するための、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェイスを提供する部位である。ペリフェラルＩ／Ｆ１４０には、ゲーム装置１０で使用する各種周辺機器が接続される。
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０には、本実施形態のゲーム装置１０においては、照明部２１０、認証部２２０、スイッチ２４０、秘密通信部２６０、センサーマイコン４００等を接続して用いることができる。
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０には、更に、スティック型コントローラや振動装置等のフォースフィードバック装置、足踏み／手押し式のスイッチ、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続して用いることができる。
また、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０は、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源を「オン」又は「オフ」にして消費電力を抑えたりすることもできる。すなわち、ゲーム装置１０が内蔵する、照明部２１０の照明のコントロール等も可能である。
【００１７】
バスアービタ１５０は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェイスを提供する集積回路であり、ＣＰＵ１００等からのバスの使用要求に応じて、バスの使用権につき調停を行う部位（集積回路）である。
このバスアービタ１５０で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り／下りで非対称であってもよい。また、例えば、ＣＰＵ１００と、記憶部１１０と、バスアービタ１５０の間はＦＳＢやＨＴといった高速なバスで接続され、ＧＰＵ１６０とバスアービタ１５０の間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、ＣＰＵ１００にＤＤＲ２／３  ＳＤＲＡＭやＸＤＲ  ＤＲＡＭ等のバスインタフェイスが内蔵されて、記憶部１１０を直接読み書きするように構成されていてもよい。
【００１８】
ＧＰＵ１６０は、３次元ＣＧを描画する機能をもつグラフィック・プロセッサ（画像生成手段、画像生成部）である。ＧＰＵ１６０は、ポリゴンのジオメトリ（座標）の計算を行うジオメトリ部１６２と、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するレンダリング部１６４とを含んで構成される。また、ＧＰＵ１６０は、描画された画像を表示部２７０に出力するため、ＲＡＭＤＡＣ（ＲＡＭ  Ｄ／Ａコンバーター）やＨＤＭＩインタフェイス等を備えている。
また、ＧＰＵ１６０は、ペン３０、３１等によりサイン入力が行われた際にサインを形成する押下された点の座標情報の集合であるストロークからベクトル成分、加速度成分等の特徴量を抽出して、サイン認識を行う際に用いることも可能である。
【００１９】
ジオメトリ部１６２は、ポリゴンの３次元空間での座標（ワールド座標）について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの２次元空間での座標を求めるジオメトリプロセッサ等の機能を備える部位である。また、ジオメトリ部１６２は、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行う、「ジオメトリシェーダ」（又はバーテックスシェーダ）を備えることもできる。
レンダリング部１６４は、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリ１７０に描画するレンダリングプロセッサ等の機能を備える部位である。この各種効果としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影（シェーディング）計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、ＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ合成）等の計算を行うことができる。また、レンダリング部１６４が描画するポリゴンの種類としては、点ポリゴン（ポイント）、線ポリゴン（ラインリスト）、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等がある。加えて、レンダリング部１６４がレイ・トレーシング等を用いて描画を行う際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
なお、ジオメトリ部１６２を、ＣＰＵ１００にて処理するように構成することも可能である。この場合は、記憶部１１０に記憶するプログラムをＣＰＵ１００が実行し、ＣＰＵ１００のプログラムの実行により作成したポリゴンの座標情報を、グラフィックメモリ１７０に転送等を行う。レンダリング部１６４は、このポリゴンの座標情報に従って、ポリゴンを描画する。
【００２０】
グラフィックメモリ１７０は、ＧＰＵ１６０が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。
たとえば、このグラフィックメモリとして、ＧＤＤＲ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ、グラフィックス・ダブル・データレート）等の広帯域なメモリを高レベルのメモリインターリーブ等を用いて接続することができる。
また、システムＬＳＩのようにグラフィックメモリをＧＰＵ１６０に内蔵する構成も可能である。
また、ＧＰＵ１６０が描画している間に、表示部２７０に表示するためのデュアルポート構成をとることも可能である。
【００２１】
オーディオプロセッサ１８０は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）等である。オーディオプロセッサ１８０は、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ１８０の出力は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続されて、出音装置２８０（例えば、スピーカ等）で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ１８０は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。さらに、オーディオプロセッサ１８０は、ペン３０、３１等から入力した音声信号を用いた音声認識等にも対応可能である。
オーディオメモリ１９０は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ１８０とオーディオメモリ１９０とを一体的に構成することも当然可能である。
【００２２】
通信Ｉ／Ｆ２００は、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）、ＷＡＮ（ワイド・エリア・ネットワーク）等のネットワークに接続するためのインタフェイスである。通信Ｉ／Ｆ２００は、例えば、ＷｉＭａｘ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線／無線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等を用いることができる。
通信Ｉ／Ｆ２００を介して、ゲーム装置１０は、他の同様の構成のゲーム装置１０やサーバ（図示せず）と通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置１０のプレイヤとの対戦ゲーム（対戦などの競争を行うゲーム）や、共同ゲーム（協力して課題を解決するゲーム）をすることができる。また、複数のゲーム装置がサーバを介して、または、サーバを介さないで、通信可能に接続されることでゲームスコア（点数、得点等）の集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
また、後述する他のゲーム装置１０が同じ施設に備えられている場合には、ペン３０、３１等のチャージ量（入金額）が不正な方法により増減されていないかを、各ゲームプレイを実行する直前のチャージ量の状態を通信することで、チェックすることも可能である。
【００２３】
照明部２１０は、ゲーム装置１０の筐体に備えられたＬＥＤアレイや電球や蛍光灯等の照明機器とその照明の制御回路等である。この照明部２１０により、ゲーム中の各種効果に合わせて、点灯等を行うことで、ゲーム性を高めることが可能になる。
【００２４】
認証部２２０は、指紋、静脈、網膜、脈拍、ＤＮＡ（Ｄｅｏｘｙｒｉｂｏ  Ｎｕｃｌｅｉｃ  Ａｃｉｄ）等の各種生体認証を行うセンサや、サインの認証を行うための専用ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備えている部位である。
また、パスワードや暗証番号を入力して、それが正しいかどうかを判定するためのハッシュ関数のパラメータやＩＤをフラッシュメモリやＲＯＭ等に記憶して備えるように構成することもできる。
【００２５】
スイッチ２４０は、ゲームのプレイ時に各種の選択やメニューの呼び出し等に用いるための、ボタンやフットスイッチ／ペダルやジョイスティックやトラックボールや光学ポインティングデバイス等である。なお、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、このスイッチ２４０を設けない、すなわちスイッチ２４０を用いない構成とすることも可能である。また、タッチパネルやタッチパッドをデジタイザ読み取り部２７５と別に備えて、スイッチ２４０として使用することも可能である。
【００２６】
秘密通信部２６０は、ペン３０、３１等（図１）との間で、セキュア（秘密保持、暗号化）な状態の秘密通信（暗号化通信）を行うための部位である。秘密通信部２６０は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や無線ＬＡＮや赤外線や電磁誘導を使った通信にて、秘密通信を行い、情報を読み書きする。
アンテナ２６５は、秘密通信部２６０の通信方式に対応したアンテナや赤外線等の送受信部である。
【００２７】
表示部２７０は、液晶ディスプレイ、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）等の表示手段（表示部）である。また、表示部２７０は、光源と反射型／透過型液晶素子、ＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍｓ）、レーザー等を用いて映像（画像）を投影する光学プロジェクタ（投影部／投影手段）を使用することもできる。プロジェクタを用いる構成では、スクリーンを備えて、映像（画像）を投影することが可能である。
表示部２７０には、具体的なゲーム上の展開やスコア等に加え、設定画面等についても表示することができる。
なお、本実施の形態においては、表示部２７０に液晶ディスプレイを用いる構成について説明する。この構成では国際公開ＷＯ２００８／１２３１２パンフレットに開示されているように液晶ディスプレイに用いられるバックライト（光源）と液晶パネル本体との間にデジタイザ用の電極シート４４０を備えることができる。この際に、拡散部材等を用いることで、電極シート４４０の影が液晶パネルに映らないようにすることができる。
【００２８】
デジタイザ読み取り部２７５（検出部）は、センサーマイコン４００と電極シート４４０とを備えており、ペン３０、３１等の表示部２７０上の位置座標（Ｘ座標、Ｙ座標、又はＺ座標）やタッチの有無等を取得する部位である。
なお、本実施の形態においては、この位置座標の取得は電極シート４４０を用いた場合、すなわち、電磁デジタイザを用いた場合の例について説明する。
【００２９】
センサーマイコン４００は、それぞれの電極シート４４０からのＸ軸、Ｙ軸方向の接触位置を電磁誘導の誘導電流等により取得して、検知するマイコン（ＭＰＵ、センサ制御部）とＡ／Ｄ変換器等を備えた部位である。
ここで、表示部２７０がフルＨＤ（Ｆｕｌｌ  Ｈｉｇｈ  Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ、１９２０×１０８０ドット）の解像度であった場合には、センサーマイコン４００は、その各ドットの座標を取得することが可能である。そして、有効なセンサの距離としては、数ｃｍ〜数１０ｃｍの距離において、表示部２７０の面からの上下方向（Ｚ軸）について取得することもできる。
また、センサーマイコン４００は、例えば、数本〜数十本の複数のペン３０、３１の座標を同時に測定することが可能である。この測定のスピードとしては、表示部２７０の表示更新スピードや、ゲーム画面の更新スピード（リフレッシュレート、フレームレート）に対応させることが可能である。たとえば、１／６０秒や１／３０秒といった周期で、この複数のペン３０、３１の座標を取得できる。これにより、複数の者が同時に、ゲーム装置１０を用いてゲーム等を行うことも可能になる。なお、より表示更新スピードよりも速い／遅い周期で座標を取得することも可能である。
また、秘密通信部２６０を備えない構成の場合は、電磁誘導を用いて、直接、ペン３０、３１とゲーム装置１０とがデジタイザ読み取り部２７５を介して通信を行い、データの送受信をすることもできる。
【００３０】
電極シート４４０は、スクリーン印刷等により、導電性の複数の線がコイル状に形成されたシートである。この導電性の線は、金属粉や導電性プラスチック、透明金属等を用いて形成される。後述する構成により、この線は、液晶ディスプレイのバックライトから液晶パネルへの光に対して、導電性の線の陰影が液晶パネルに投影されにくくするように構成される。この電極シート４４０と表示部２７０との構成については後述する。
なお、電極シート４４０は、静電容量式デジタイザのスイッチや抵抗皮膜式のタッチスイッチ等を用いることができる。その際には、液晶パネル上にこの電極シート４４０を形成し、シートのような透明基板上に導電性の分割された領域（エリア）を形成することも可能である。
【００３１】
出音装置２８０は、オーディオプロセッサ１８０から出力された音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力する部位である。
また、出音装置２８０と同時に、音声入力を行うためのマイク（図示せず）を備えていてもよい。
【００３２】
〔ペン３０の制御構成〕
ここで、図３を参照して、ペン３０の制御構成について説明する。上述したように、ペン３０は、プレイヤや管理者が表示部２７０の表示面をポインティング（指定）してこの表示面の位置座標をゲーム装置１０のＣＰＵ１００（図２）に入力するための入力手段である。なお、本実施形態では、ペン３０、３１が電磁デジタイザ用のループコイルを内蔵した電子ペンである場合について説明する。また、ペン３０とペン３１とは同様な構成であり、それぞれ複数用いることができる。
ペン３０は、主に本体部３５とループコイル部３７とを含んで構成される。この本体部３５は、電池やキャパシタ等の電源部（図示せず）により作動し、ペン３０の各機能が搭載された回路基板を備えている。また、ループコイル部３７には、電磁デジタイザ用のループコイルと押下圧（筆圧）感知スイッチを含んでいる部位であり、デジタイザ読み取り部２７５に位置を検知させる電界を発生（信号を出力）させる。
【００３３】
本体部３５には、制御部３００、記憶部３０５、ループコイル出力部３１０、認証部３２０、バッテリ監視部３３０、加速度センサ３３５、クリック部３４０、ペンＩＤ部３５０、秘密通信部３６０（第２秘密通信部）、クレジット表示部３７０、音声入出力部３８０、フォースフィードバック部３９０のような構成を備えることができる。また、それらのうちいくつかを含まないような構成にして、コストを削減することもできる。
以下において、ペン３０は主に一般のプレイヤが用い、ペン３１は管理者が用いるものとして説明する。上述したように、ペン３１はペン３０と同様の構成を用いることができるものの、ペンＩＤ部３５０に記憶された固有のＩＤであるペンＩＤ（ペン識別情報）により区別することができる。
なお、ペン３１には、特別な固有のＩＤを設定したり、認証用チップや認証部３２０の構成を用いる等の差異を設けることも可能である。
また、ペン３０、３１等は、必ずしもペンや鉛筆のような細長い棒状の形状である必要はなく、手で握るような形状であったり、フィギュア状であったりといったプレイヤが独立して動かせるようなものであればよい。
【００３４】
制御部３００は、低消費電力のＭＰＵやＣＰＵやＤＳＰ等であり、ペン３０の各部の制御を行う。
記憶部３０５は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリを含む記憶部であり、チャージ量（入金額、課金情報）、チャージ量に係るクレジット値（遊戯的価値情報）、ベットするクレジットの値であるベット額面金額、個人の成績や対戦相手の情報等についても暗号化して書き込んで記憶することもできる。また、この記憶部には、カジノゲームでのプレイの勝率といったプレイヤに関連するプレイヤ関連情報などを記憶することができる。さらに、このプレイのレベルにより、選択可能なゲームを変更することができる。なお、この記憶部３０５に、ペンＩＤを記憶するような構成にすることも可能である。
【００３５】
ループコイル出力部３１０は、ループコイル部３７のループコイルに電流を流し、磁場を発生させるための磁場発生部（磁場発生手段）である。
ループコイル部３７が表示部２７０の表面の保護板等と距離が近くなると、ループコイル出力部３１０は、ループコイル部３７のループコイルに電流を流し、磁場を発生させる。このループコイルからの磁場は、電極シート４４０（図５）に誘導電流を発生させ、この誘導電流の強さや分布により、デジタイザ読み取り部２７５のＸ軸Ｙ軸の座標を得ることができる。また、この磁場を変調することにより、通信を行うこともできる。
また、ループコイル出力部３１０は、ループコイル部３７の押下圧感知スイッチが所定の圧力以上の場合に、ループコイル部３７のループコイルに電流を流し、磁場を発生させることができる。
【００３６】
認証部３２０は、認証部２２０（図２）と同様の生体認証センサやＤＳＰ等を備える部位である。これにより、プレイヤや管理者がペン３０，３１に触れている（握っている）間に不正ができないように、所定の間隔にて認証を行い続けることができる。
この認証に失敗して、ペンを使用するプレイヤや管理者でない者（第三者）がペン３０（もしくはペン３１）を用いている場合には、認証部３２０が、クレジット表示部３７０に「Ｅｒｒ」等、異常が発生している旨を伝えるエラー表示を行ったり、音声入出力部３８０を用いて警告ブザー音等を出力したりすることができる。なお、上述したようにペン３１のように管理者が使うペンにのみ認証部３２０を備える構成も可能である。
【００３７】
バッテリ監視部３３０は、図示しない電池やコンデンサ（キャパシタ）等の電源部と接続されており、この電源部の電池から供給された電力のチェックを行う。
電池やコンデンサ（キャパシタ）等の電圧が低下して「電池切れ」の状態になった場合には、音声入出力部３８０を用いてブザー音等を出力したり、ＬＥＤを点灯させたりして、ペン３０やペン３１の所持者に対し、電池の交換や充電を行うように指示することができる。
【００３８】
加速度センサ３３５は、ＸＹＺ三軸の加速度を検出することができるＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍｓ）によるアナログ／デジタル出力加速度を出力する公知のセンサである。
この加速度センサ３３５の出力は、後述するサイン認証をするときに特徴量の１つとして用いることができる。また、加速度センサ３３５は、デジタイザによるサイン入力とは別に、ゲームのコマンドを入力するのにも用いることができる。すなわち、ゲームシステムＡにおいては、サイン入力と、ペン３０を持ち上げての移動によるコマンド入力の両方を用いることができる。
また、この加速度センサ３３５からの出力により、ペン３０のＸＹＺ座標を計算することができる。これにより、デジタイザ読み取り部２７５の読み取りの精度を高めるとともに、複数のペン３０、３１が用いられている場合に、ペンの位置座標とペンＩＤ部３５０との対応を素早く行うことができる。これにより、ペン３０、３１の読み取り速度を速めることができ、プレイヤや管理者の素早い行動や動作に対応できる。よって、ゲーム性を向上させることができる。
【００３９】
クリック部３４０は、図示しないメカニカルなボタンやスイッチが接続されている部位である。このボタンやスイッチは、ペン３０の本体部３５の機械的なバネ等により普段は接触しないようになっていてもよく、プレイヤや管理者が、メカニカルペンシルやボールペンのように押し込むことで、ゲームの操作に係る値を変化させることができる。
このゲームの操作に係る値としては、例えば、後述するカジノゲームにおいて、クリック部３４０は、プレイヤのクリックを行う回数により、ベット時（賭ける際）のクレジット値（遊戯価値情報）を増減させることができる。また、ベットするクレジット値の他にも、投網ゲームの網の大きさ、リアルタイム・シミュレーション・ゲームにおける攻撃の強さや攻撃の種類といった、ゲームの種類に従った値を入力可能である。
【００４０】
ペンＩＤ部３５０は、それぞれのペン３０、３１毎に異なるユニークなペンＩＤを記憶している部位である。
このペンＩＤは、チャージ装置６０によりその固有のＩＤであるユニークなペンＩＤをペンＩＤ部３５０に書き込むことが可能である。上述のように、このペンＩＤにより、ペン３０、３１の区別を行うことが可能である。すなわち、ペンＩＤにより、ゲームシステムＡにおいて扱える機能に差をつける（扱う機能を階層的にする）ことが可能になる。
【００４１】
秘密通信部３６０は、秘密通信部２６０との間でセキュアな通信を行うための部位である。ペン３０の電池の消耗を少なくするため、この秘密通信部３６０は、省電力の電波送受信手段であることが望ましい。また、秘密通信部３６０は、通信のためのアンテナ３６５を備えている。
このアンテナ３６５は、ペン３０に内蔵していても良いし、ペン３０のクリップ部分をアンテナとしてもよい。
【００４２】
クレジット表示部３７０は、小型の８セグメント／ドットマトリクスの液晶ディスプレイ、ＬＥＤ、有機ＥＬパネル等であり、プレイヤや管理者の操作における情報を表示する。このクレジット表示部３７０は、小型パネルとＬＥＤといった、複数の表示手段を用いて構成してもよい。また、クレジット表示部３７０は、エラー、ゲームの設定／状態／ヘルプ、プレイ指示、プレイヤや管理者の認証部３２０の情報、ゲームオーバー（「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」）といった情報を表示可能である。
たとえば、後述するカジノゲームにおいては、クレジット表示部３７０にベットするクレジット値を情報として表示可能である。これにより、一度にベットするクレジット値（遊戯価値情報）を簡単に確認（認識）することが可能となる。
【００４３】
音声入出力部３８０は、小型のスピーカとアンプ、ブザー、マイク、Ｄ／Ａコンバータ、Ａ／Ｄコンバータ等を備えている部位である。この音声入出力部３８０のスピーカやブザーは、ゲームに関連する処理において、音声を出力し、警告を発する。
また、マイクによる音声入力により、ゲーム装置１０に指示を出すこともできる。
【００４４】
フォースフィードバック部３９０は、振動モータや重りによりペン３０の重心を変更するアクチュエータ等であり、ゲーム装置１０の処理に対応して、振動等を発生させる。たとえば、後述するカジノゲームでは、「当たり」が出た際に、フォースフィードバック部３９０がペンに振動を発生させることにより、プレイヤの感情の高まりを表現する。
これにより、ペン３０は、単なるデジタイザのペンではなく、ゲーム用の入力機器として、臨場感あるプレイを行うことが可能になる。
【００４５】
〔チャージ装置６０の制御構成〕
次に、図４を参照して、チャージ装置６０の制御構成を詳しく説明する。
チャージ装置６０は、ペン３０やペン３１にペンＩＤを書き込み、チャージ（課金）を行うための装置である。チャージ装置６０は、ＣＰＵ６００、チャージ部６１０、認証部６２０、ＩＤ作成部６５０、秘密通信部６６０（第３秘密通信部）、通信Ｉ／Ｆ６９０を含んで構成される。
【００４６】
ＣＰＵ６００は、ＣＰＵ１００と同様のＣＰＵやＭＰＵ等の制御部であり、チャージ装置６０の各部を制御する。
【００４７】
チャージ部６１０は、ゲームをプレイするために、ユーザ（プレイヤ）が投入する所定のコイン等の経済的価値媒体やプリペイドカードの金額等の経済的価値情報を検知して決済し、決済したチャージ金額に係るチャージ量（チャージ情報）とをペン３０、３１に記憶する部位（決済情報書き込み部／入金情報書き込み部）である。なお、このチャージ量に係るゲーム内の通貨単位（遊戯価値情報）であるクレジット値をペン３０、３１に記憶することもできる。
また、チャージ部６１０は、コイン等を保存しておくボックス等も備えている。ゲーム装置１０の管理者は、図示しない鍵を用いて筐体を開けることで、このボックスにアクセスすることができる。
【００４８】
認証部６２０は、認証部２２０（図２）、認証部３２０（図３）と同様の生体認証センサやＤＳＰ等を備える部位である。
また、認証部６２０は、ゲーム中でプレイヤの分身となるキャラクタであるアバターの画像データを作成するためのカメラを備えていてもよい。このカメラにより、プレイヤの顔写真が取得され、このデータを生体認証に使うこともできる。
【００４９】
ＩＤ作成部６５０は、認証部６２０からのデータと、プレイヤや管理者が入力するパスワード、サイン等を用いて、ペン３０、３１のペンＩＤを作成するための部位である。
このペンＩＤは、通信Ｉ／Ｆ６９０を介して、ゲーム装置１０やサーバ（図示せず）等に送信して、不正行為のチェック用に用いることもできる。
【００５０】
秘密通信部６６０は、秘密通信部２６０（図２）、秘密通信部３６０（図３）と同様に、ペン３０とセキュアな通信を行うための部位である。
チャージ装置６０の秘密通信部６６０においては、所定のコマンドを用いて、ペン３０、３１と通信し、ペンＩＤやチャージ量などの情報を送受信し、チャージ部６１０と協働して、ペン３０、３１の記憶部３０５やペンＩＤ部３５０に書き込むことができる。
【００５１】
通信Ｉ／Ｆ６９０は、通信Ｉ／Ｆ２００（図２）と同様に、ゲーム装置１０やサーバ等と通信することができる部位である。
この通信Ｉ／Ｆ６９０により、例えば、同一遊戯施設内の各ゲーム装置１０に、ペン３０のペンＩＤ等を送信することが可能である。これにより、ペン３０の情報（例えばゲームにおける価値単位であるクレジット値や、クレジット値に関連するチャージ量等）を変更、改変するような不正を防止することができる。
【００５２】
〔表示部２７０とデジタイザ読み取り部２７５の構成〕
ここで、図５を参照して、表示部２７０とデジタイザ読み取り部２７５の関係を詳細に説明する。表示部２７０とデジタイザ読み取り部２７５は、一体的に、デジタイザ機能付液晶表示装置として動作させることができる。
表示部２７０とデジタイザ読み取り部２７５においては、液晶パネル４１０の背後（後ろ側）に、光拡散部材４２０と、光透過性部材４３０と、電極シート４４０と、バックライト４５０とが、それぞれ順に配置されている。すなわち、本実施の形態に係るデジタイザ機能付液晶表示装置は、液晶パネル４１０とバックライト４５０との間に、光拡散部材４２０と、光透過性部材４３０と、電極シート４４０とを、この順に配置した構成を用いることができる。
ここで、デジタイザ読み取り部２７５としては、光拡散部材４２０と、光透過性部材４３０と、電極シート４４０と、電極シート４４０からの位置情報を読み出すセンサーマイコン４００（図２）を備えて構成されている。
なお、図５には図示しないものの、液晶パネル４１０の表示面側に、ガラスやプラスチックの保護用の透明板を備えることができる。また、液晶パネル４１０は、液晶パネル４１０を駆動させるための制御回路を備える。また、バックライト４５０は、インバータ回路やＬＥＤ制御回路等も備えている。さらに、液晶パネル４１０、光拡散部材４２０、第１の光透過性部材４３０などは、その周辺をフレーム（枠体）により固定するものの、この枠体は図示していない。
【００５３】
液晶パネル４１０は、公知の例えば１０〜１５０型等の大きさのＴＦＴ（Ｔｈｉｎ  Ｆｉｌｍ  Ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ）駆動の液晶パネルである。液晶パネル４１０は、２枚のガラスやプラスチック板の間に液晶材料を封じ込めた液晶板と、この液晶板の両面に配置された偏光板と、ＲＧＢ等の各色を表示するカラーフィルタを用いて構成される。液晶板の表示面にはＴＦＴが形成されている。なお、この他にも、液晶パネル４１０は、視野角改善用のフィルムや保護フィルム等を含んで構成することもできる。
光拡散部材４２０は、バックライト４５０からの照射光を拡散させ、液晶パネル４１０に均一に導く導光板や光拡散用のプラスチック板等である。
光透過性部材４３０は、バックライト４５０からの照射光を透過させる光透過性を備える材質の部材である。光透過性部材４３０は、電極シート４４０と所定の間隔をもって光拡散部材４２０に透過された照射光を伝えることで、電極シート４４０の電極の影を液晶パネル４１０の表面で目立ちにくくする効果が得られる。光透過性部材４３０の厚みとしては、２〜３ｍｍ程度の設定されるようにすることが好ましい。また、光透過性部材４３０は、電極シート４４０を固定する手段として用いることができる。
【００５４】
電極シート４４０は、液晶パネル４１０の表示画面上における一つの座標軸（Ｘ軸）とこの一つの座標軸の方向（以下、一座標軸方向という）と交差する他の座標軸方向（Ｙ軸）の座標位置を、電磁誘導方式により検出するためのＸ軸用のループアンテナＸとなるセンサ線ｘ１と、Ｙ軸用のループアンテナＹとなるセンサ線ｙ１とを備えている。
このセンサ線ｘ１とセンサ線ｙ１とを形成する面積は、液晶パネル４１０の表示画面の面積とほぼ同一の面積にすることが好ましい。これにより、液晶パネル４１０内の各点（ドット）の座標を取得することができる。
【００５５】
（本発明の実施の形態に係るループアンテナＸ、Ｙの構成）
次に、図６Ａと図６Ｂの概念図を参照して、本発明の実施の形態に係る電極シート４４０についてより詳細に説明する。上述のように、電極シート４４０は、ループアンテナＸ、Ｙが、光透過性部材のシートに導電性プラスチックや銅や銀粒子等の導電性ペーストで印刷され、これを重ね合わせて使用したり、１枚のシートの両面にそれぞれ印刷して使用したりするのが好適である。ループアンテナＸ、Ｙにおいて、シート全面に張り巡らされているセンサ線ｘ１、ｙ１の線幅は、上述のように線幅が３００μｍ〜５００μｍ（０．３ｍｍ〜０．５ｍｍ幅）であることが好ましい。
ここでは、Ｘ軸用のループアンテナＸが印刷されたポリエチレンやポリエチレン・テレフタレート（ＰＥＴ）、アクリル等のプラスチック等のシートであるループアンテナシート４４００ｘの構成についてのみ説明する。なお、ループアンテナシート４４００ｙについても、Ｙ軸用ループアンテナＹの布設する方向がＸ軸用のループアンテナＸと異なるだけで、同様の構成である。つまり、ループアンテナシート４４００ｙはループアンテナＹを形成し、後述する図示されないコモンラインｙｃを備えている。
【００５６】
ループアンテナＸは、共通の接地（ベース）等である一方の電極であるコモンラインｘｃ１、ｘｃ２に、ループを形成するもう一方の電極であるセンサ線ｘ１（ｘ１１、ｘ１２、ｘ１３、ｘ１４、・・・）が５ｍｍ間隔で接続されているという構成を取ることが好適である。
コモンラインｘｃ１、ｘｃ２により、ループアンテナＸのセンサ線ｘ１（ｘ１１、ｘ１２、ｘ１３、ｘ１４、・・・）等の電極内を流れる電圧を安定させることができる。よって、精度の高いＸ軸の座標認識が可能である。
【００５７】
液晶表示エリア４１１は、液晶パネル４１０の画素が形成されている部分を示している。
認識可能エリア４４２は、ループアンテナシート４４００ｘの電磁誘導にてＸ軸の座標を認識可能な電極シート４４０内のエリアである。この範囲内のエリアでは、コモンラインｘｃ１、ｘｃ２からセンサ線ｘ１により形成されるループアンテナＸが延びており、ペン３０、３１等を近づけることで、電磁誘導によりループアンテナＸに電流が発生し、図示されない回路基板（制御装置）により発生した電流値とループアンテナ上の電流が発生した位置等に関する情報を解析し、Ｘ軸の座標を認識することができる。
逆に、認識不可範囲４４３は、コモンラインｘｃ１、ｘｃ２からセンサ線ｘ１によるループを形成していないエリアである。このため、認識不可範囲４４３ではループアンテナＸ上の電流が発生した位置等に関する情報を解析することができないので、Ｘ軸の座標は認識不可能である。
コネクタ引き出し部４４５はセンサ線ｘ１をコネクタ４６０に引き出すための部位である。
また、コネクタ４６０はセンサーマイコン４００に接続するコネクタの部位である。
【００５８】
密集部４４１は、センサ線ｘ１の電極の集中する箇所であり、ループアンテナシート４４００ｘにおいては、液晶パネル４１０の外にはみ出るような構成となっている。すなわち、密集部４４１は、折り曲げて、筐体に沿わせて基板上に接続するといったことが可能である。これにより、この密集部４４１を液晶表示エリア４１１の外に出すことが可能になった。
これにより、（１）密集部の影が表示される問題を解決することができ、液晶表示装置の表示面にループアンテナＸとＹを含む電極シート４４０の線影が写り込むのを防ぐことができる。
なお、同様に、設計上やむを得ず、密集部４４１のセンサ線ｘ１、ｙ１又はコモンラインｘｃ、ｙｃの線幅を０．３〜０．５ｍｍより広くする必要があったとしても、このように液晶表示エリア４１１の表示領域外に持っていけば影響をなくすことができる。
【００５９】
また、ループアンテナシート４４００ｘにおいては、コモンラインの線幅を電極の線幅０．３〜０．５ｍｍと同じに揃える代わりに、複数、備えることもできる。図６Ａでは、２本のコモンラインｘｃ１、コモンラインｘｃ２を用いた例を示している。このように、コモンラインの数を複数とすることで、線幅を太くしなくても電極を安定させることができる。
さらに、この複数のコモンラインの間隔であるＸＹピッチ幅Ｃを、各電極の配置されているピッチ・線幅であるＸＹピッチ幅Ｃと合わせることが好適である。
このようにすることで、コモンラインｘｃ１とコモンラインｘｃ２とを、図６Ｂループアンテナシート４４００ｙのセンサ線ｙ１との一部の線と重ねることが可能になる。すなわち、シートの厚みはあるものの、一のセンサ線ｙ１と重なるコモンラインｘｃ１とは別の箇所に、他のセンサ線ｙ１とコモンラインｘｃ２の線とが重なって位置することで、光の透過量が減ることを抑えることができる。
このため、（２）コモンラインｘｃの線影が表示される問題を解決することができ、液晶表示装置の表示面にループアンテナＸとＹを含む電極シート４４０の線影が写り込むのを防ぐことが可能になる。
同様に、図示されないループアンテナシート４４００ｙの複数のコモンラインについても、ループアンテナシート４４００ｘのセンサ線ｘ１と重ねて線影が映り込むのを防ぐことができる。
【００６０】
このように、コモンラインをセンサ線ｘ１、ｙ１と重ね合わせるために、ループアンテナシート４４００ｘとループアンテナシート４４００ｙには、取り付け穴４４７が備えられてもよい。
取り付け穴４４７は、筐体に沿って取り付ける際に位置決めをする等で利用可能な、ループアンテナシート４４００ｘがカット（切り欠き）された部分である。取り付け穴４４７は、ループアンテナシート４４００ｙにおいても、ループアンテナシート４４００ｘと重ねたときに、同じ位置になるように、精度高くカットされている。
この取り付け穴４４７により、特にループアンテナシート４４００ｘとループアンテナシート４４００ｙとが重ねて使われる場合には、位置ずれによって電極の影が太くなることを防ぐことが可能になる。
なお、この取り付け穴４４７は、図６のようにコネクタ４６０に向かう電極の外側以外にも、電極以外の位置に複数備えていてもよい。
【００６１】
このように構成することで、検出するためのセンサ線ｘ１、ｙ１の電極部を広くすることができ、認識可能エリア４４２の領域を、液晶表示エリア４１１のほとんどの部分に広げることが可能となった。
本発明の実施の形態に係る液晶パネルは、１０〜１５０インチについて用いることが可能である。１００インチを超えるパネルに関しても、例えば、複数枚の電極シート４４０を貼り合わせることで実現可能である。その際に、センサ線ｘ１又はｙ１とコモンラインのピッチ幅を合わせることが好適である。
【００６２】
なお、コモンラインｘｃ１やコモンラインｘｃ２の代わりに、コモンラインの線幅を太くした上で、液晶パネル４１０の外に備えるような構成も可能である。その場合は、ちょうど枠部分にコモンラインが印刷されるようにするのが好適である。
また、コネクタ４６０は１つのみ記載したが、実際には、複数のコネクタを用いることが可能である。
また、バックライト４５０に関しては、ＬＥＤをアレイ状に配置すると、冷陰極管ランプに比べて、ほぼ均一に光拡散部材４２０で光を拡散させることができる。このため、センサ線ｘ１又はセンサ線ｙ１の線影が出にくくなるという効果が得られる。
【００６３】
なお、上記のようなゲーム装置１０のハードウェア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。
また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００６４】
〔ゲーム装置１０のデータ表示処理〕
ここで、図７〜図９を参照して、ペンＩＤにより、表示する情報に差をつけることができるデータ表示処理について説明する。
このデータ表示処理においては、上述のペン３０を一般ユーザであるプレイヤが、ペン３１を管理者が用いて、それぞれのペンにより別々のデータを表示可能である。
以下で、このデータとして、複数のゲーム装置１０が設置されている遊戯施設において、どのゲーム装置１０にて「当たり」の払い出しが多かったかを表示するための表示処理の１例を説明する。
この際、ゲーム装置１０では、プレイヤが遊戯を行うゲーム装置１０を変更することで、「当たり」の確率が異なるとプレイヤが感じられるようなゲームを実行している。このようなゲームとしては、例えば、メダルゲーム、スロットマシン、パチンコマシン等がある。
【００６５】
（ステップＳ１０１）
ゲーム装置１０のＣＰＵ１００は、まず、認証処理を行う。
ここでは、まず、ＣＰＵ１００は、ゲーム装置１０の秘密通信部２６０と、ペン３０、３１の秘密通信部３６０との間でセキュアな通信を行う。その上で、ＣＰＵ１００は、ペン３０、３１のペンＩＤ部３５０から、それぞれのペン３０、３１に対応した固有のペンＩＤを読み出す。
その後、ＣＰＵ１００は、プレイヤや管理者にサイン（署名、合図、標識等）を描くように促す画像を、ＧＰＵ１６０を用いて表示部２７０に表示する。ＣＰＵ１００は、この指示に従ってプレイヤや管理者が書いたサインをデジタイザ読み取り部２７５にて検知し、検知されたサインと、記憶部３０５に記憶されているサインに関連する情報との対比するサイン認証を行う。
また、ＣＰＵ１００は、ペン３０、３１の認証部３２０にて認証を促すようなコマンドを送信する。そして、ペン３０、３１の制御部３００は、プレイヤや管理者が認証部３２０で認証した結果の情報やコマンドを秘密通信部２６０から送信する。この認証した結果の情報は、ゲーム装置１０のＣＰＵ１００が秘密通信部２６０にて取得する。
さらに、ＣＰＵ１００は、ゲーム装置１０の認証部３２０にて生体認証を行うように促し、この結果を取得することもできる。
なお、ペンＩＤの取得以外の認証については、ゲーム装置１０のゲームプログラムや処理の内容において変化させることができる。また、いくつかの認証方法を組み合わせることも可能である。
さらに、ペン３０と、ペン３１とにおいて、異なる認証の方法を要求することも可能である。たとえば、一般プレイヤが用いるペン３０においてはペンＩＤを読み出すだけで、管理者が用いるペン３１においては、上述のサイン認証を求めるといった処理が可能である。
【００６６】
（ステップＳ１０２）
ここで、ＣＰＵ１００は、認証が成功したか判定する。
Ｙｅｓ、すなわち認証が成功した場合、ＣＰＵ１００は、処理を次のステップＳ１０３に進める。
Ｎｏ、すなわち失敗した場合には、ＣＰＵ１００は、ゲーム装置１０の表示部２７０や、ペン３０、３１のクレジット表示部３７０に上述のようなエラー表示を行い、遊戯施設の管理者に通報することができる。そして、プレイ処理を終了する。
【００６７】
（ステップＳ１０３）
次に、ＣＰＵ１００は、読み取られたペンＩＤが、一般プレイヤ用のペンＩＤであるか判定する。すなわち、読み取られたペンＩＤが、一般プレイヤの用いるペン３０のペンＩＤであるか、管理者の用いるペン３１のペンＩＤであるかといった判定を行う。
Ｙｅｓ、すなわち、一般プレイヤのペン３０のペンＩＤであった場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ１０４に進める。
Ｎｏ、すなわち、管理者用のペン３１のペンＩＤであった場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ１０５に進める。
【００６８】
（ステップＳ１０４）
ペンＩＤが一般プレイヤのペン３０のペンＩＤであった場合、ＣＰＵ１００は、一般プレイヤ処理を行う。この一般プレイヤ処理を、図８を参照して説明する。
まず、図８（ａ）のように、表示部２７０に表示された遊戯施設のマップ（見取図）で、一般プレイヤが、ペン３０にて配置されたゲーム装置１０の位置を指し示す。この際に、このゲーム装置１０の状態を色分けして表示することもできる。
この色分けとしては、他のプレイヤが使用しておらず、プレイ可能なゲーム装置１０を、使用可能の台８００として色分けできる。また、他のプレイヤがプレイで使用中のゲーム装置１０を、使用中の台８１０として色分け可能である。さらに、メンテナンス作業中などで、一般のプレイヤが使用不可能なゲーム装置１０を非稼働の台８２０のように色分けして、表示するように構成することができる。
【００６９】
ここでは、プレイヤが使用可能の台８００を指し示した例について説明する。ＣＰＵ１００は、デジタイザ読み取り部２７５にて、ペン３０、３１による指示された表示部２７０上の位置座標情報を検知する。そして、検知された座標位置と表示部２７０に表示されている遊戯施設のマップ（見取り図）に予め設定されている位置座標情報との関係により、ＣＰＵ１００は、プレイヤが使用可能の台８００に係るゲーム装置１０を選択されたことを検知することができる。
そして、図８（ｂ）のように、ＣＰＵ１００は、選択されたゲーム装置１０の「当たり」の払い出しについて、例えば、時系列的に表示する。すなわち、「当たり」に係る数値、例えば、メダルの払い出し枚数、スロットゲームにおける当たり率といった値をグラフにして表示することができる。
一般プレイヤがペン３０でそのグラフをタップしたことを検知すると、ＣＰＵ１００は、そのグラフの部分を拡大して表示したり、アドバイスや詳細なデータを表示したりすることができる。
また、一般プレイヤがゲーム装置１０のスイッチ２４０や、ペン３０のクリック部３４０を操作したり、表示部２７０上の特定の「戻る」ボタン９００をクリックしたことを検知して、ＣＰＵ１００は、図８（ａ）の画面を表示し直すことができる。これによりプレイヤは、「当たり」の払い出しについて知りたいゲーム別の装置１０を選択することができる。
所定の時間、ペン３０がデジタイザ読み取り部２７５から離れていることを検知すると、ＣＰＵ１００は、ゲーム装置１０を通常のゲームを行うように待機するデモ画面等を表示することもできる。
以上により、ゲーム装置１０における、一般プレイヤに係るデータ表示処理を終了する。
【００７０】
（ステップＳ１０５）
また、ペンＩＤが遊戯施設の管理者のペン３１のペンＩＤであった場合、ＣＰＵ１００は、管理者処理を行う。この管理者処理について、図９を参照して説明する。
まず、ステップＳ１０４と同様に、管理者が図９（ａ）のペン３１にて、表示部２７０に表示された遊戯施設のマップ（見取図）でゲーム装置１０が配置されている位置を指し示す。これをＣＰＵ１００は、デジタイザ読み取り部２７５にて検知し、管理者が情報を表示したいゲーム装置１０を選択する。
この上で、図９（ｂ）のように、ＣＰＵ１００は、選択されたゲーム装置１０の「当たり」の払い出しについての表示を行う。また、ＣＰＵ１００は、売り上げ、クレジット値の払い入れや払い出しの具体的な金額といった、一般プレイヤには見せられない情報を表示することもできる。さらに、ＣＰＵ１００は、選択されたゲーム装置１０の払い出しの設定を表示し、ペン３１にてこの設定を変更することが可能である。また、表示部２７０上の「戻る」ボタン９００等により、ＣＰＵ１００は、図９（ａ）の画面を表示し直すことができる。
以上により、ゲーム装置１０における、管理者に係るデータ表示処理を終了する。
【００７１】
このように、ペンＩＤが異なるペンにより処理が異なる、すなわちペンＩＤに使用権限を付加して他の処理を行うように構成することで、ログイン等の処理が必要なくなるという効果が得られる。また、ペン３０、３１は、可搬性で持ち運びがしやすいため、いつでも手元にとっておけるため、紛失しにくいという効果も得られる。
また、ペンＩＤと、サイン認証のような認証方法、生体認証を組み合わせることで、ペン３０、３１を紛失した場合でも、他人により用いられるといった事態を防ぐことが可能になる。
さらに、ペンＩＤは、専用のチャージ装置６０にてペン３０、３１に書き込まれ、この書き込まれた情報は、ゲーム装置１０やサーバで共有することができるため、不正なペンＩＤのペン３０、３１が用いられた場合にはすぐに検知できる。よって、ペンＩＤの偽造がしにくくなり、セキュリティが高まるという効果が得られる。
さらにセキュリティを高めるため、管理者が管理者処理を行っている最中、ペン３１の認証部３２０を用いて常に脈拍等の生体認証を求める構成も可能である。また、所定時間経過時や設定の変更時など、処理の最中に、時々サイン認証を求めることで、他人にペン３０、３１を使われることを防ぐことも可能になる。
【００７２】
〔ゲーム装置１０のプレイ処理〕
ここで、図１０〜図１４を参照して、ゲーム装置１０のユーザであるプレイヤＰと、ゲームのマスターである管理者とが、ゲーム装置１０を用いてカジノゲームをプレイする際の処理の流れについて具体的に説明する。
このプレイ処理においては、主にゲーム装置１０のＣＰＵ１００と、記憶部１１０に記憶されたプログラム１１１やデータ１１２のようなハードウェア資源を用いて、具体的な処理を実行する。また、ペン３０、３１の制御部３００のような制御手段も、記憶部３０５に記憶されたプログラムのようなハードウェア資源を用いて、具体的な処理を実行する。
プレイ処理を実行するにあたり、プレイヤＰ又は管理者は、まず、経済的価値媒体または経済的価値情報（例えば、紙幣やコイン、プリペイドカードの金額情報等）を用いてチャージ装置６０のチャージ部６１０により決済（入金）を行う。この際に、ＩＤ作成部６５０がペンＩＤも作成する。そして、ペン３０、３１の秘密通信部３６０と、チャージ装置６０の秘密通信部６６０との間で、秘密通信が実行される。この秘密通信において、チャージ装置６０は、作成したペンＩＤとチャージ量とを含む情報を、ペン３０、３１に転送する。
また、チャージ装置６０においては、必要に応じて、認証部６２０により生体認証やサイン認証を行う。この認証に係るデータについても、チャージ装置６０は、ペン３０、３１に転送する。なお、ＩＤ作成部６５０は、認証に係るデータを基にペンＩＤを生成する構成としてもよい。
この状態で、ゲーム装置１０に対して、プレイヤＰはペン３０を用いて、管理者はペン３１を用いて、それぞれゲームのプレイを開始する。
以下、図１０のフローチャートを参照して、プレイ処理の各処理について詳しく説明する。
【００７３】
（ステップＳ１１１）
まず、ＣＰＵ１００は、プレイ開始処理を行う。
本実施の形態においては、最初にＣＰＵ１００は、ブートＲＯＭ１３０より起動し、記憶部１１０のプログラム１１１を読み出して、主にテーブルで行うカジノゲームのプログラムを実行する。このカジノゲームのプログラムは、ゲーム装置１０毎に、管理者の設定により、様々なゲームを選択して実行するように構成することが可能である。たとえば、ブラックジャック、ポーカー、バカラいったカードゲーム、チップとしてクレジット値をベットするルーレット等のゲーム、サイコロを用いたダイスゲーム等のパブリック・ゲーム、馬や自転車やボート等のキャラクタが競争するランダムゲーム等を選択可能である。
このカジノゲームのプログラムが起動すると、ＣＰＵ１００は、各部の初期化（イニシャライズ）とチェックを行い、ゲームのスタートを促すデモンストレーション画面を表示部２７０に表示して、プレイする者の興味を惹くようにすることができる。この際には、ＣＰＵ１００は、音声を出力しないことで、ゲーム装置１０がプレイされていないことをプレイヤに分からせることもできる。
同時に、ゲーム装置１０のＣＰＵ１００は通信Ｉ／Ｆ２００を介して、チャージ装置６０の通信Ｉ／Ｆ６９０間との間でコネクションを確立する。そして、ＣＰＵ１００は、セキュアな通信を用いて、遊戯施設内で決済（入金）が行われたペン３０、ペン３１のペンＩＤとチャージ量とを取得する。なお、他のサーバ等からこのペンＩＤとチャージ量とを一元的に取得するように構成することもできる。
【００７４】
（ステップＳ１１２）
次に、ＣＰＵ１００は、認証・チャージ確認処理を行う。
具体的には、ペン３０、３１について、上述のステップＳ１０１と同様に、秘密通信部２６０を用いて、ペン３０、３１の秘密通信部３６０と通信を行い、ペンＩＤを取得する。
そして、ＣＰＵ１００は、取得したペンＩＤを確認し、必要に応じて生体認証やサイン認証を行う。
【００７５】
この上で、ＣＰＵ１００は、ペン３０、３１からチャージ量を取得する。そして、ＣＰＵ１００は取得したチャージ量から入金されたクレジット値を確認し、それぞれのペンＩＤの種類に従った「必要なクレジット値」がチャージされているかについて検証する。
一般プレイヤのプレイヤＰが用いるペン３０の場合、「必要なクレジット値」として、そのゲーム装置１０で実行されているゲームの種類毎に、後述するベットする（賭ける）ことができる１単位分のクレジットの値とすることができる。すなわち、「必要なクレジット値」とは、例えば１ドル、１０ウォン、１クレジットといった、ベットする際の「額面金額の最低値」を用いることができる。
ＣＰＵ１００は、この額面金額の最低値を３０に送信する。そして、ペン３０の制御部３００は、この額面金額の最低値を記憶部３０５に記憶する。
【００７６】
ペン３１の場合には、ゲームマスター（ディーラー）として必要なクレジットの値を「必要なクレジット値」とすることができる。また、この必要値を「０」として、無制限にベットできるように構成することもできる。この場合でも、ゲームマスターによる不正を防ぐため、後述するように、所定値以上のクレジットの値がゲームに使用された場合に警告を発するように構成することが可能である。
この「必要なクレジット値」の検証が終了すると、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ１２０に進める。
【００７７】
（ステップＳ１２０）
ここで、ＣＰＵ１００は、認証・チャージ量が適切であるか判定する。
Ｙｅｓ、すなわち、認証が適切で額面金額の最低値が適切である場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ１１３に進める。
Ｎｏ、すなわち、認証が適切でない場合は、ＣＰＵ１００は、プレイ処理を終了する。この際、ＣＰＵ１００は、ペン３０、３１等のチャージ量に記憶されているクレジット値が、「額面金額の最低値」に満たない場合には、チャージ装置６０を用いて決済（入金）を行うよう、ペン３０、３１に通知する。また、認証やペンＩＤの確認、チャージ量の確認に失敗したり、不正なデータであった場合には、ＣＰＵ１００は、サーバに「ペン故障／不正」のデータを送信する。また、ＣＰＵ１００は、オーディオプロセッサ１８０から出音装置２８０へサイレン等を鳴らすように指示し、遊戯施設の店員（スタッフ）を呼ぶように促すことができる。
【００７８】
（ステップＳ１１３）
次に、ＣＰＵ１００は、読み取られたペンＩＤが、一般プレイヤのペンＩＤであるか否かを判定する。プレイヤＰのペンＩＤの場合も、一般プレイヤのペンＩＤと判定する。ペンＩＤが特別な管理者用のものであった場合には、管理者のペンＩＤであると判定する。
Ｙｅｓ、すなわち、プレイヤＰのペン３０のペンＩＤであった場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ１１４に進める。
Ｎｏ、すなわち、管理者用のペン３１のペンＩＤであった場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ１１５に進める。
【００７９】
（ステップＳ１１４）
プレイヤＰのペン３０のペンＩＤを検知した場合、ＣＰＵ１００は、一般プレイヤゲーム処理を行う。
この一般プレイヤゲーム処理においては、一般プレイヤ用に設定された処理を行う。具体的には、ペン３０を用いて、プレイヤＰによる各ターンのベットの処理等を行って、ゲームを進行させる。
以下で、図１１のフローチャートを参照して、この一般プレイヤゲーム処理についてより詳しく説明する。
【００８０】
（ステップＳ２０１）
まず、ＣＰＵ１００は、一般生体／サイン認証処理を行う。
ここでは、ペン３０の認証部２２０又はゲーム装置１０の認証部３２０を用いて、生体認証やサイン認証を行う。これにより、他人がペン３０を使う等の不正を防ぐことが可能になり、金銭換算されたクレジットの値をベットするカジノゲームにおいて高度なセキュリティを実現できる。
この生体認証やサイン認証を行う際に、ＣＰＵ１００は、ゲームの説明を表示部２７０に表示することもできる。
さらに、ベットする際の注意点やクレジットの値の増減に関する同意文を表示して、図示しないクレジットカード読み取り部に挿入したプレイヤＰのクレジットカードを差し込ませ、サインにて決済させることもできる。
これらの処理が完了すると、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ２０２に進める。
【００８１】
（ステップＳ２０２）
ここで、ペン３０の制御部３００は、プレイヤＰの指示を検知して、ベット額面金額変更処理を行う。
このベット額面金額とは、プレイヤＰがベットするクレジットの値をいう。本実施例においては、ペン３０にてベットするクレジットの値を、このベット額面金額とすることができる。このベット額面金額は、ペン３０の記憶部３０５に記憶している。
【００８２】
ベット額面金額は、プレイヤＰがペン３０のクリック部３４０のクリックをすることにより、簡単に変更可能である。
具体的には、ペン３０の制御部３００は、プレイヤＰがクリック部３４０をクリックしたことを検知して、ベットするクレジットの値（ベット額面金額）を変更することができる。
たとえば、制御部３００は、プレイヤＰが１クリックした場合、５Ｃ（クレジット）のような所定の単位にて変化させることができる。また、２回、３回とクリックすることにより、２５Ｃ、５０Ｃといった倍数になるように変化させることもできる。
このクレジットの値は、制御部３００がクレジットに対応する金額に変換して、クレジット表示部３７０に表示することができる。これにより、プレイヤＰは、どれくらいのクレジットの値（ベット額面金額）をベットするのか、簡単に把握することができる。
このように構成することで、プレイヤＰは、ゲーム装置１０の表示部２７０の画面の指示に従ってスイッチ２４０等でいちいちベット額面金額を変更する必要がなくなる。このため、ベットに係る速度を増加させることができる。
【００８３】
（ステップＳ２０３）
次に、具体的なカジノゲームの各ターンのベットが始まったとき、ゲーム装置１０のＣＰＵ１００は、ペン指示検知処理を行う。
図１３を参照して具体的に説明すると、プレイヤＰは、表示部２７０に表示されたカジノゲームのマス目等の特定の箇所をペン３０で指し示して、その位置をペン３０にてクリックする。
このＣＰＵ１００は、デジタイザ読み取り部２７５を用いて、ペン３０で指し示された表示部２７０上のＸ座標、Ｙ座標を取得する。他にも、Ｚ座標や、加速度センサ３３５の値等を取得することもできる。
この際に、ＣＰＵ１００は上述のセキュアな通信により、ペン３０からペンＩＤとクレジットの値（ベット額面金額）を取得する。また、ペン３０の制御部３００は、記憶部３０５に記憶されたチャージ量からベットされたクレジットの値分（ベット額面金額分）を減じる。
その後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０４に進める。
【００８４】
（ステップＳ２０４）
次に、ＣＰＵ１００は、ペン３０がゲーム装置１０から所定の距離以上離れているかを検知する。この検知は、ベットが始まった際に、ペン３０により何らかの不正を行われるのを防ぐために行う。この検知は、ペン３０のループコイル出力部３１０が所定の間隔でループコイル部３７に電流を流し、デジタイザ読み取り部２７５で検知できるかにより検知することが可能である。また、秘密通信部２６０と秘密通信部３６０との間の電波の強さ、通信ができるかを測定することで検知することもできる。
Ｙｅｓ、すなわちペン３０が所定の距離より離れている場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０５に進める。
Ｎｏ、すなわちペン３０がゲーム装置１０の所定の距離以内にある場合には、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０６に進める。
【００８５】
（ステップＳ２０５）
ペン３０がゲーム装置１０の所定の距離よりも離れている場合、ＣＰＵ１００は警告処理を行う。
この警告処理としては、ＣＰＵ１００は、表示部２７０に「ベット中は、ペンを表示画面から離さないでください」「（ペンを）離した場合には、このターンのベットが無効になります」といった警告表示を行う。
また、ＣＰＵ１００は、ペン３０にコマンドを送信する。このコマンドを受信した制御部３００は、クレジット表示部に「ペンを近づけて下さい」といった表示を行い、音声入出力部３８０からブザー音等の警告音を出力する。
この警告処理を行っても、ペン３０が所定の距離以上離れている場合、ＣＰＵ１００は、「あなたのベットは無効となりました」等の表示を表示部２７０に行い、ベット額面金額をペン３０の制御部３００に戻すようなコマンドを送信する。ペン３０の制御部３００は、この信号を受信すると、記憶部３０５のクレジット値をベット直前のクレジットの値に戻す。
また、警告処理により、プレイヤＰがペン３０を近づけたことを検知した場合、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ２０６に進める。
なお、ゲーム装置１０は、複数のプレイヤがいて別々のペンＩＤをもつペン３０を操作している場合、複数スレッドやタスク等により、同時にステップＳ２０１〜ステップＳ２０５の処理を行う。
【００８６】
（ステップＳ２０６）
ペン３０がゲーム装置１０の所定の距離以内にある場合、ＣＰＵ１００は、一般プレイヤ用ベット処理を行う。
この処理において、プレイヤＰを始めとする各プレイヤは、例えば、カードを揃えたり、ベットの金額を増減させる等の処理を、ペン３０とスイッチ２４０等を用いて行う。この際に、後述する投網ゲーム等の場合には、そのゲームの特定の処理を行う。
これに対して、ペン３１をもつゲームマスターである管理者は、後述する管理者処理により、カードを配ったり、クレジットの倍率を変更したりといった処理を同時に行う。
ＣＰＵ１００は、所定の時間が経過したり、カードを配る枚数やベットの回数が所定値を超える等の所定の条件を満たした場合、この一般プレイヤ用ベット処理を終了する。
その後、ＣＰＵ１００は図１０のステップＳ１１６に処理を進める。
以上により、一般プレイヤゲーム処理を終了する。
【００８７】
（ステップＳ１１５）
図１０を再び参照して説明すると、管理者のペン３１のペンＩＤを検知した場合、ＣＰＵ１００は、管理者ゲーム操作処理を行う。
本実施の形態においては、この管理者ゲーム操作処理として、各ターンのベットの処理に係るゲームマスターの処理を実行する。具体的には、管理者がペン３１を用いて、ゲーム空間においてカードをプレイヤに配ったり、サイコロを投入したり、次のターンに進めるようなベットの進行をしたり、後述する投網ゲームでは「餌」を投入したりする。
以下で、図１２のフローチャートを参照して、この管理者ゲーム操作処理についてより詳しく説明する。
【００８８】
（ステップＳ２２１）
ここでは、まず、ＣＰＵ１００は、管理者生体／サイン認証処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、一般生体／サイン認証処理と同様に、生体認証やサイン認証を行う。このように構成することで、管理者でない他人（第三者）がペン３１を用いるのを防ぐことができる。これにより、ゲームマスターの地位を用いた不正を防ぐことが可能である。
【００８９】
（ステップＳ２２２）
次に、ＣＰＵ１００は、ペン指示検知処理を行う。
この管理者ゲーム操作処理においては、管理者がスイッチ２４０とペン３１を用いて、主にゲームの進行に係る指示をしたことを検知する。
この指示においては、ＣＰＵ１００は、デジタイザ読み取り部２７５を用いて、ペンのＸＹ座標（指示座標情報）や軌跡（指示座標情報の連続した値）を取得する。同時に、ＣＰＵ１００は秘密通信部２６０を用いて、ペン３１の秘密通信部３６０と通信を行い、ペン３１のペンＩＤを取得する。
また、ＣＰＵ１００は、サイン入力を検知することもできる。加えて、スイッチ２４０やクリック部３４０を検知して、コマンドを入力することもできる。
【００９０】
（ステップＳ２２３）
次に、ＣＰＵ１００は、管理者用ベット処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、上述のゲームの進行に係る指示を基に、カードの山から、各プレイヤへカードを飛ばしてカードを配る座標を検知したり、サイコロを投入したり、ルーレットを回したり、ビンゴ等の数値を選択したり、掛けるクレジットの倍率を変更したりといった処理を行う。また、ＣＰＵ１００は、投網ゲームで「餌」を投入する場合の指示も行うことができる。
この処理においては、ＣＰＵ１００は、各プレイヤと同時に、同一のゲームを進行させる。これにより、これまでの遊戯施設のビデオゲームの管理者とは異なり、管理者とプレイヤとが一体となってゲームを行うことができ、臨場感を著しく高めることができる。
その後、ＣＰＵ１００は図１０のステップＳ１１６に処理を進める。
以上により、管理者ゲーム操作処理を終了する。
【００９１】
（ステップＳ１１６）
次に、ＣＰＵ１００は、ターン結果処理を行う。
このターン結果処理においては、ＣＰＵ１００は、各プレイヤとゲームマスターの各ターン処理のベットを基に、具体的な１回のベットの単位（ターン）に係る処理を行う。
具体的には、管理者の指示に従ってルーレットを回したり、サイコロを投入したり、カードを配る等の具体的なカジノゲームにおける特定の処理を行う。
そして、ＣＰＵ１００は、このターン結果処理において、ベットの結果を基に、ゲームマスターと、各プレイヤに分配されるクレジットの値をそれぞれ計算する。この分配されるクレジットの値は、プラスの値だけでなく、ゲームによってはマイナスの値とすることもできる。
【００９２】
また、このターン結果処理においては、通信Ｉ／Ｆ２００の通信を遮断するようにして、不正な処理を行わないようにすることができる。逆に、サーバや他のゲーム装置１０やチャージ装置６０との間で通信を行って、不正を監視したり、チャージ量やベットしたクレジットの値等を同期したりすることもできる。
ターン結果処理が終わると、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ１１７に進める。
【００９３】
（ステップＳ１１７）
ここで、ＣＰＵ１００は、チャージ増減処理を行う。
具体的には、各プレイヤがベットしたクレジットの値（ベット額面金額）から、分配されるクレジットの値を、秘密通信部２６０を用いて、それぞれのペン３０、３１の秘密通信部３６０に送信する。
ペン３０、３１の制御部３００は、このクレジットの値を、記憶部３０５に記憶されているチャージ量から増減する。
また、この増減の処理と合わせて、制御部３００は、各種のゲームの効果に係る処理を行うことができる。この効果に係る処理としては、クレジットの増加具合に合わせて、フォースフィードバック部３９０を振動させたり、クレジット表示部３７０に「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎｓ！（勝ち）」「Ｂｏｏ！  Ｙｏｕ  Ｌｏｓｅ．．（負け）」といったメッセージを表示したり、音声入出力部３８０からファンファーレ等の効果音や悲しい曲を演奏して出力したりすることができる。
【００９４】
（ステップＳ１１８）
次に、ＣＰＵ１００は、各プレイヤがゲームオーバーであるか判定する。
ここでは、例えば、それぞれのペン３０のチャージ量のクレジットの値が上述のベット額面金額以下になっている場合に、ゲームオーバー、すなわちＹｅｓと判定する。すなわち、そのペン３０のチャージ量に係るクレジットの値がゲーム実行に係るクレジットの値（ベット額面金額）以下の場合、また所定時間が経過した場合等の、ゲームに設定された条件に達した場合にはＹｅｓと判定する。さらに、チャージ量のクレジットの値が所定の値以上になった場合には「打ち止め」としてＹｅｓと判定することもできる。これに加えて、１つのターンが終了して、ペン３０が所定の距離以上離されたことを検知した場合には、ＣＰＵ１００は、当該プレイヤが次のターンのベットには参加しないとして、Ｙｅｓと判定することもできる。
また、ゲームマスターが休憩をとりたい場合や、ペン３１に係るチャージ量のクレジットの値が所定値よりも少なくなった場合には、「店じまい（もしくは休憩）」としてＹｅｓと判定することもできる。
Ｙｅｓの場合は、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ１１９に進める。
Ｎｏの場合は、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ１１２に戻す。
【００９５】
（ステップＳ１１９）
ペン３０、３１についてゲームオーバーの判定をされた場合、ＣＰＵ１００はゲームオーバー処理を行う。
このゲームオーバー処理としては、ペン３０の場合は、フォースフィードバック部３９０を振動させたり、クレジット表示部３７０に「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」「チャージしてください」といった表示を行う。また、ペン３０のクレジット表示部３７０のＬＥＤを消灯することで、ゲームが終了したことを知らせることもできる。
また、ペン３１のゲームマスターのチャージ量に係るクレジットの値が少なくなった場合には、所定のコマンドにて、ゲームマスターはチャージ量に係るクレジットの値を増やすことができる。この際に、プレイを行っていたゲーム装置１０の表示部２７０に「準備中」等の表示を行い、所定期間、デモ画面を表示したり、前回のプレイ画面を再生したりすることもできる。これにより、カジノゲームをしたいというプレイヤの欲求を増幅させることができる。
【００９６】
なお、管理者によるペン３１に係るゲームオーバー以外の場合、すなわちゲーム装置１０の全体のプレイ自体を終了するのでない場合には、ＣＰＵ１００は全体のベットを中止するのではなく、まだチャージが残っているプレイヤと他のプレイヤが参加して、続けてベットを行う。すなわち、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ１１１のプレイ開始処理に戻すことができる。
このような場合、プレイヤはチャージ装置６０にて決済（入金）を行ったり、クレジットカードにて「コンティニュー」として決済（入金）を行ったりすることができる。これにより、円滑に次のベットを行えるという効果が得られる。
以上により、プレイ処理を終了する。
【００９７】
なお、ゲームオーバーになった際や、プレイを終了した後、プレイヤＰは、遊戯施設の管理者のいるカウンター等にペン３０を持ち込む。すると、管理者は、図示しない払い出し装置を用いて、チャージ量に応じたコインやプリペイドカード等の払い出しを行うことができる。
また、ゲーム装置１０自体に、同様の払い出しを行う機能を備えることもでき、ＣＰＵ１００は、コインやプリペイドカード等を払い出すこともできる。
【００９８】
〔ゲームシステムＡにおける、プレイ時のペン３０の移動〕
図１４を参照して説明すると、プレイヤは、複数のゲーム装置１０にて、同一のペン３０を用いてゲームを行うことができる。図１４では、遊戯施設内に複数の異なるカジノゲームが実行されている場合に、ペン３０を共通で使う例について示している。この場合、上述したように、各ベットの終了時や、所定の距離以上ペン３０を離したり、ゲームオーバーになったりした場合に、他のゲーム装置１０のカジノゲームを楽しむことができる。そして、最終的にペン３０のチャージ量に係るクレジットの値に対応する金銭等の経済的価値情報／経済的価値媒体を払い出すことができる。
これにより、個々のゲーム装置に払い出しのための手段や、コインやプリペイドカードを管理するような決済手段を備える必要がなくなり、コストを削減することが可能になる。また、貴金属のコインを用いる必要もなく、上述の図示しないゲート装置により、ペン３０の持ち出しを防ぐこともできる。これにより、紛失を防ぐためのコストも削減可能である。
また、プレイヤとしても、同じペン３０を持ち歩くだけで複数のゲームを楽しむことができるため、一回のプレイに必要な時間を短縮し、ベットする金額や回数を多くしてゲームを従来よりも楽しむことが可能になる。
加えて、ペン３０は、ペンや鉛筆に似た形状をしているために、持ち運びや取り出しが簡単であり、紛失しにくいという効果が得られる。
【００９９】
さらに、ゲームシステムＡにおいては、チャージ装置６０やサーバや各ゲーム装置１０が入金されたチャージ量の総量をチェックしているため、不正にすぐに対処可能であるという効果が得られる。
また、プレイヤのベットの傾向に合わせて、各ゲーム装置１０で実行しているゲームの種類を、順次リアルタイムで変更することができる。
さらに、管理者のペン３１がベットで用いるクレジットの額、倍率、上限等のパラメータもリアルタイムで変更可能である。
【０１００】
〔ゲーム装置１０による投網魚取りゲーム〕
さらに、ゲームシステムＡは、上述のカジノゲームやパチンコゲーム等のベットを行うゲーム以外の通常のテーブルゲームにも当然適用可能である。この場合でも、ペン３１を用いる管理者のゲームマスターと、ペン３０を用いる一般プレイヤとで、ゲームを進行することが可能になる。
以下で、投網により魚を取得するゲームに応用する例について説明する。
【０１０１】
図１５を参照すると、網を投げて魚を捕まえる投網魚取りゲームに対して、本発明の実施の形態に係るゲームシステムＡを応用した例を示している。このゲームの目的は、プレイヤが「網」のキャラクタを投げて、魚のキャラクタを捕らえると得点になるというものである。
従来のゲームにおいては、画面上で「網」のキャラクタ（オブジェクト）を投じる位置を指定するために、トラックボール等のポインティングデバイスやスイッチといった間接的な手段を用いていた。これに対して、本実施形態のペン３０においては、目標マーク１６００の位置を直接指定することができるために、ゲームを進行させるスピードを速めることができ、操作性を向上させることができる。
これに加えて、ペン３０は、上述のステップＳ２０２のようにクリック部３４０をクリックすることで、ベット額面金額を変更することができる。ＣＰＵ１００は、このベット額面金額の値に従って、例えば、投げる網のキャラクタ（オブジェクト）の大きさや引き上げるまでの時間等の値を変更できる。大きな網や長い時間で引き上げた場合は、たくさんの魚を取得できることが予想できるものの、その分、大きなクレジットを用いる必要がある。このような戦略が必要になるため、ゲーム性を高めることが可能になる。
また、プレイヤはクリック部３４０を用いてベット額面金額を素早く変更できるため、プレイヤは敏捷な魚のキャラクタの動きに対応して、適切な大きさの「網」を投じることができる。このため、ゲームの操作性を高めることができる。
【０１０２】
また、本発明の実施の形態に係る投網魚取りゲームにおいては、管理者もペン３１を用いて、目標マーク１６１０のような箇所に、「餌」のキャラクタ（オブジェクト）を投下することができる。すなわち、ＣＰＵ１００は、ペン３１での指示を検知し、管理者ゲーム操作処理として、ペン３１で示した目標マーク１６１０の位置の近傍に、「餌」のキャラクタを表示することができる。その後、ＣＰＵ１００は、この「餌」の近くに、魚のキャラクタを誘導する。
これにより、ペン３０のプレイヤは集められた魚を一網打尽に取得するといったことが可能になり、従来のゲームの管理者とプレイヤの関係とは異なる、管理者側とプレイヤ側で「一緒に遊ぶ」関係の構築が可能になる。すなわち、管理者とプレイヤにて、協調したり競い合ったりするなどのプレイが可能になる。
これにより、遊戯施設側では、管理者のプレイの進行の魅力により、プレイヤを引きつけて再度のプレイを促すことが可能になる。すなわち、いわゆる「カリスマ管理者」のように、管理者側の努力によりプレイヤを獲得することができるという効果が得られる。つまり、遊戯施設側の収益性の向上が期待できる。
なお、この他にも、ゲーム装置１０は、パチンコ台、たこやきゲーム、クイズゲームといった、様々な種類のゲームに同様に対応可能である。
【０１０３】
〔ゲーム装置１０によるリアルタイム・シミュレーション・ゲーム〕
次に、図１６〜図１９を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームシステムＡにて、いわゆる三国志の時代のような合戦を扱った戦術級リアルタイム・シミュレーションゲーム（リアルタイム・ストラテジー）を、実行する例について説明する。
このリアルタイム・シミュレーション・ゲームにおいては、管理者のペン３１と、複数のプレイヤのペン３０とは、多少の選択コマンドや権限が異なるだけで、協調するプレイを行うことができる。
以下で、図１６のフローチャートを参照して、リアルタイム・シミュレーションゲームの具体的な処理について説明する。
【０１０４】
（ステップＳ３０１）
まず、ＣＰＵ１００は、シナリオ読み込み処理を行う。
ここでは、ＣＰＵ１００は、ユーザのゲームモード等の選択に従って、ゲームのシナリオを読み出す。
選択可能なゲームモードとしては、用意されたシナリオを順に勝利してゆく「キャンペーンモード」、攻める「国」を選択することで国毎のシナリオを選択する「全国制覇モード」、ユーザＰと他のゲーム装置１０との間でシナリオを選択して対戦を行う「マッチングモード」、終了した（クリア）シナリオを選択可能な「シナリオ選択モード」、初心者用にゲームのプレイ方法を伝授する「チュートリアル」等のモードを選択可能である。
このゲームモードの選択は、プレイヤＰが、ペン３０を用いて指定した表示部２７０上の座標を、デジタイザ読み取り部２７５にて選択可能である。
【０１０５】
ＣＰＵ１００は、プレイヤＰがゲームモードを選択したことを検知すると、各ゲームモードに対応したシナリオを読み込む。
このシナリオは、記憶部１１０に、データ１１２の一部として記憶されておいても、サーバからダウンロードするように構成してもよい。
シナリオのデータの内容としては、３次元の地形情報や建物の配置情報や移動不可能区域の情報が記憶されたマップデータ、各部隊の配置データ、シナリオ終了条件を記憶する終了条件データ、各キャラクタが用いる武器を記憶する武器データ等を用いることができる。
シナリオ読み込み処理を終了すると、ＣＰＵ１００は、具体的なゲームのプレイに係る処理を開始する。
【０１０６】
（ステップＳ３０２）
次に、ＣＰＵ１００は、ペン指示検知処理を行う。
この処理の際には、シナリオ上の味方部隊（プレイヤキャラクタ、ゲームキャラクタ）について、プレイヤＰがペン３０にて指示を与えることができる。なお、管理者による敵部隊や中立部隊ペン３１の指示も同様に行うことができる。
また、シナリオ上の敵部隊（敵キャラクタ）、中立部隊（中立キャラクタ）に関しては、ＣＰＵ１００がＡＩ（人工知能）を用いて指示を与えたり、対戦相手がネットワーク経由で指示を与えることができる。
以下で、図１７のフローチャートを参照して、このペン指示検知処理について、より詳しく説明する。
【０１０７】
（ステップＳ４０１）
まず、ＣＰＵ１００は、ペンＩＤ取得生体認証処理を行う。
この処理では、ＣＰＵ１００は、上述の認証・チャージ確認処理と同様に、ペン３０、３１について、秘密通信部２６０を用いて、ペン３０、３１の秘密通信部３６０と通信を行い、ペンＩＤとチャージ量を取得する。そして、ＣＰＵ１００は、取得したペンＩＤとチャージ量を確認し、必要に応じて生体認証を行う。
この際に、リアルタイム・シミュレーション・ゲームにおいては、操作の迅速性が必要であるため、サイン認証は行わないように構成することもできる。
【０１０８】
（ステップＳ４０２）
次に、ＣＰＵ１００は、ペン指示検知処理を行う。
図１８を参照して説明すると、まず、ＣＰＵ１００は、部隊の配置画面を表示部２７０に表示する。
この上で、プレイヤＰはペン３０により、表示部２７０に描画された味方部隊アイコン１０８０−１〜１０８０−ｎを選択して、目標マーク１６３０の位置まで移動する軌跡を描画して、その軌跡に従って移動するよう指示することができる。また、目標マーク１６３０の位置を単にタップすることで、直線的に移動させることもできる。同様に、管理者は、ペン３１により、敵部隊アイコン１１００−１〜１１００−ｎ、図示しない中立部隊アイコンについて、移動の指示を行うことができる。
ゲーム装置１０のＣＰＵ１００は、デジタイザ読み取り部２７５にて、この移動の指示を取得する。
この際に、ＣＰＵ１００は、ペン３０、３１のペンＩＤも取得する。この際に、ＣＰＵ１００は、ペン３０、３１を押下している間は、ペンＩＤを受信し続けることができる。また、ＣＰＵ１００は、加速度センサ３３５の情報を取得して、どのペンＩＤが表示部２７０のどの位置にあるのかを精度よく把握する。これにより、複数のペン３０、３１の位置の誤検出を防ぐことが可能になる。
また、この移動の指示の後、プレイヤＰや管理者は、表示部２７０にサインを書き込み、その部隊へのコマンド（命令）を指示することもできる。
このように、ステップＳ４０１とステップＳ４０２において、チャージ確認処理と、ペンＩＤとＸＹ座標の取得を行う処理とを、一連の流れとして実現することも可能である。
なお、プレイヤＰや管理者は、部隊のアイコンを選択せずに、表示部２７０にサインを書き込んでコマンドや指示を行うこともできる。
さらに、プレイヤＰや管理者は、クリック部３４０により、攻撃／防御の強さを指示することができる。この「強さ」は、部隊の士気の値やＨＰ（ヒット・ポイント）の消費に影響するパラメータを与える。また、加速度センサ３３５により、隊形その他の指示を与えることもできる。
【０１０９】
（ステップＳ４０３）
次に、ＣＰＵ１００は、コマンド認識処理を行う。
ここでは、ＣＰＵ１００は、取得したペン３０、３１による部隊への指示を取得して、具体的にゲーム上で反映させるためのコマンドとして認識する。このコマンドとしては、上述のように、軌跡に従った移動と、サインやクリック部３４０や加速度センサ３３５等によるコマンドを認識する。移動以外のコマンドとしては、攻撃（Ａ、Ａｔｔａｃｋ）、防御（Ｄ、Ｄｅｆｅｎｓｅ）、待機、隊形変更、部隊合流／分離、攻撃武器変更、特殊攻撃等のコマンド等がある。
【０１１０】
図１８の例では、プレイヤＰが味方部隊アイコン１０８０−１を選択し、目標マーク１６３０の位置に移動するように指示している。また、プレイヤＰは、「Ａ」のサイン１７００を描画して、攻撃のコマンドを指示している。なお、プレイヤＰは、味方部隊アイコン１０８０−３は選択せず、サインも入力していない。
加えて、管理者は、敵部隊アイコン１１００−１を選択し、目標マーク１６４０の位置に移動するように指示している。そして、管理者は、「Ｄ」のサイン１７１０を描画して、攻撃のコマンドを指示している。ＣＰＵ１００は、これらの指示を取得することができる。
このように構成することで、１０人のような多数のプレイヤや管理者がゲーム装置１０の上を入り乱れてリアルタイムで部隊に指示するような構成としても、操作性を損ねることなく容易に対応できるという効果が得られる。これは、ペン３０、３１を用いる場合には、例えばカードを移動させたりスイッチを操作する必要がなく、ペンはコンパクトであるためである。
また、従来のカードを表示部にて移動させるタイプのゲームでは、複数人が素早くカードを移動し合う「チート」（ずる）のプレイが問題になっていた。しかしながら、ペン３０は一人しか持てないために、複数人が同時に部隊を移動させることができないため、このような複数人によるチートのプレイを防ぐことが可能になる。
また、ＣＰＵ１００は、クリック部３４０や、ゲーム装置１０のスイッチ２４０による指示も同様に取得することができる。
【０１１１】
（ステップＳ４０４）
次に、ＣＰＵ１００は、不正検知処理を行う。
この不正検知処理により検知する不正／不正行為としては、ペン３０、３１の生体認証が失敗した場合や、不正なペン３０、３１のペンＩＤを用いている場合等が考えられる。
この不正／不正行為を検知した場合には、ＣＰＵ１００は、ペン３０、３１を使用停止として、遊戯施設の管理者やサーバに通報することができる。
以上により、ペン指示検知処理を終了する。
【０１１２】
（ステップＳ３０３）
ここで、図１６を再び参照して説明すると、ＣＰＵ１００は、ＣＰＵ部隊処理を行う。
このＣＰＵ部隊処理としては、プレイヤＰや管理者がペン３０、３１にて指示しない敵部隊、中立部隊、味方部隊に関して、αβ法やＭｉｎ−Ｍａｘ法等のＡＩ（人工知能）を用いてＣＰＵ１００が計算を行い、リアルタイムにゲームの進行に反映する。
すなわち、管理者やプレイヤＰが指示をしないときは、自動的な部隊指示の処理を行うことができる。
【０１１３】
（ステップＳ３０４）
次に、ＣＰＵ１００は、描画・行動実行処理を行う。
図１９を参照して説明すると、ＣＰＵ１００は、各部隊の各キャラクタを、ＧＰＵ１６０を用いて、例えば１／６０秒毎の「フレーム」単位にて３次元空間に描画されたマップ上にポリゴン等を用いて表示部２７０上に描画させる。
図１９は、ＣＰＵ１００が、ＧＰＵ１６０を用いて、ディスプレイ２７０に表示したプレイ画面を模式的に示している。このプレイ画面には、主に上述の指示を行った配置画面と同様の配置画面１０１０と、城のオブジェクト１０２０と、侵入不可能地帯１０３０と、部隊の回復ができる陣地１０４０と、画面上の向きを示す方向バー１０５０と、味方部隊アイコン１０８０−１〜１０８０−ｎと、味方部隊ダメージレベル１０８５−１〜１０８５−ｎと、敵部隊ダメージレベル１１０５−１〜１１０５−ｎと、キャラクタ１５００のようなオブジェクトが表示されている。また、各部隊の戦闘を含む行動を具体的な画像エフェクトを伴って実行する。なお、キャラクタ１５００のうち、リーダーのキャラクタは、色を変更したり、旗印を描いたりして、区別することができる。
また、ＣＰＵ１００は、これ以外にも地形やゲームの雰囲気に関係するようなオブジェクトを多数表示させることが可能である。
また、ＣＰＵ１００は、オーディオプロセッサ１８０を用いて、出音装置２８０から効果音やＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）を出力させる。
【０１１４】
（ステップＳ３０５）
ここで、再び図１６を参照して説明を続けると、ＣＰＵ１００は、シナリオ終了条件を満たしているか判定する。
このシナリオ終了条件としては、読み込まれたシナリオの終了条件を用いて、例えば、味方部隊又は敵部隊がすべて全滅した場合、「負け」として終了する条件を設定可能である。
Ｙｅｓ、すなわち、シナリオの終了条件を満たしている場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０６に進める。
Ｎｏ、すなわち、まだシナリオ終了条件に達していない場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０２に戻す。
【０１１５】
（ステップＳ３０６）
シナリオ終了条件を満たしていた場合、ＣＰＵ１００は、ゲームオーバーであるか判定する。
ゲームオーバーは、シナリオ終了条件で「負け」で、ペン３０、３１のチャージ量に係るクレジットが額面金額の最低値を下回っている場合や、それ以外でもコンティニュー等がされていない場合、ゲームオーバーであると判定する。さらに、プレイヤＰが「全国制覇モード」でプレイしていた場合には、プレイヤＰがシナリオで「負け」て、「領地」がなくなった場合にはゲームオーバーと判定することができる。
Ｙｅｓ、すなわちゲームオーバーの場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０８に進める。
Ｎｏ、すなわちプレイヤＰが「勝ち」の場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０７に進める。
【０１１６】
（ステップＳ３０７）
ゲームオーバーでない場合、ＣＰＵ１００は、得点加算処理を行う。この得点加算処理としては、ＣＰＵ１００は、シナリオ終了時の各種条件について「ポイント」を計算し、このポイントの合計を得点として加算する。
ＣＰＵ１００は、各ポイントと、ポイントの合計とを、ＧＰＵ１６０を用いてディスプレイ２７０に表示する。また、ＣＰＵ１００は、該シナリオをクリアした旨、記憶部１１０に記憶する。
ここで、ＣＰＵ１００は、「キャンペーンモード」の場合には、次のシナリオを選択する。また、ＣＰＵ１００は、「全国制覇モード」の場合には、プレイヤＰに、シナリオの結果に応じた次に攻める「国」のシナリオを選択させる。ＣＰＵ１００は、「マッチングモード」の場合は、プレイヤＰに、次の対戦相手を選択させるか、通常のキャンペーンモードに変更する。ＣＰＵ１００は、「シナリオ選択モード」の場合には、プレイヤＰに、クリアしたシナリオを選択させる。ＣＰＵ１００は、「チュートリアル」の場合には、プレイヤＰに、通常のシナリオを選択させる。
ＣＰＵ１００は、それらの得点やシナリオ終了・選択の情報を、ペン３０、３１の記憶部３０５の不揮発性メモリに記憶する。
その後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０１に戻して、新しいシナリオをプレイさせる。
【０１１７】
（ステップＳ３０８）
ゲームオーバーの場合、ＣＰＵ１００は、ゲームオーバー処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、部隊の人員や配置や陣地の所属等のシナリオ終了条件が満たされたり、所定の時間が経過したりすると、ＣＰＵ１００は、ゲーム処理を終了する。
ＣＰＵ１００は、上述の得点加算処理と同様に負けの場合のポイントを計算して、得点として加算する。この場合は、ポイントは勝利の場合よりも、少なく計算する。
この上で、ＣＰＵ１００は、ゲームオーバーの表示を、ＧＰＵ１６０を用いてディスプレイ２７０に表示する。
また、ＣＰＵ１００は、それらの得点やシナリオ終了・選択の情報を、ペン３０、３１の記憶部３０５の不揮発性メモリに記憶する。この情報は、次のプレイに用いることができる。
以上により、ゲーム装置１０のプレイ処理を終了する。
【０１１８】
なお、ゲームシステムＡは、いわゆるマルチプラットフォームであり、ゲーム装置１０は、複数の種類のゲームを選択してプレイすることができる。
この際に、ペン３０、３１等に、プレイできるゲームの種類を記載しておき、プレイヤの選択に従って、プログラム１１１自体をサーバからダウンロードして実行するような構成も可能である。
また、プレイヤＰがゲームをプレイしている際には、サーバを介して、大型表示装置５５にプレイ内容を表示して、より迫力あるプレイを楽しむこともできる。
【０１１９】
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
まず、従来技術１のシステムにおいては、ＩＤを暗号化して通信していないため、金銭をチャージしてプレイするゲームに適用することができなかった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲームシステムＡは、秘密通信部２６０、３６０、６６０を用いることで、安全に決済（入金）を行い、決済されたチャージ量に係るクレジットの値を増減させつつ、ペン３０、３１によるプレイを行うことができる。
さらに、ペン３０、３１を用いて、ログインからゲームの終了までの一連の流れにおいて、いちいちキーボード入力等を用いて認証する必要がないため、使い勝手がよくなる。
【０１２０】
また、本発明の実施の形態に係るゲームシステムＡは、ペンＩＤによる認証とサイン認証を組み合わせることにより、ペン３０、３１の不正な使用を防ぐことが可能になる。すなわち、セキュリティを確保することができる。
このため、たとえば、その場に置いたペン３０、３１を他人に使用されても、サインが合わない場合には使用させないといった高度なセキュリティを実現できる。
【０１２１】
また、本発明の実施の形態に係るゲームシステムＡは、更に高度なセキュリティを実現するために、ペン３０、３１、ゲーム装置１０、チャージ装置６０にて生体認証を行うこともできる。
この際、プレイ時の所定の間隔や所定の処理時にサイン認証や生体認証を行うことで、より不正な使用を防ぐことが可能になる。
また、認証部３２０に、光センサにより脈拍を測定するような生体認証や指紋認証といった手間のかからない認証方法を用いることで、ペンを握っている間に常に認証を行うことができる。これにより、管理者やプレイヤを煩わせることなく、さらに高度なセキュリティを実現することができる。
【０１２２】
また、従来技術１のシステムは、ペンからの位置の読み取りを赤外線によって行っていた。このため、複数のペンを同時に用いての位置の読み取りが難しいという問題があった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲームシステムＡは、ペン３０、３１からのＸＹ座標の取得に電磁誘導デジタイザを用いている。このため、複数のペン３０、３１を用いても、画面上の位置を同時に把握することができる。
さらに、本発明の実施の形態に係るゲームシステムＡは、ペン３０、３１をデジタイザ読み取り部２７５にタッチ時に、ペンＩＤを取得することができる。
これにより、複数のペン３０、３１によるプレイを行った場合、どのペン３０、３１からの位置を検知したのかを、ゲーム装置１０にて確実に把握することができる。
また、この際に、加速度センサ３３５の値を用いることで、更に検知の精度を高めることができる。
【０１２３】
また、本発明の実施の形態に係るゲームシステムＡは、ペン３０、３１のペンＩＤにより、異なる処理を行うことができるため、ヒエラルキー（階層）的な処理を行うことができる。
これにより、管理者用のペン３１では、ゲームの設定や売り上げのチェックといった、一般のプレイヤには不可能な処理を簡単に行うことができる。また、ペン型の入力装置であるペン３１を用いることで、紛失を防ぎ使い勝手をよくすることができる。
加えて、プレイ中でペン３０、３１を同時に使用して、管理者がゲームの進行に関わるようにすることができる。
これにより、通常はプログラムにのみ従ってプレイされるゲームに、管理者による操作という予測不可能性や手助け／妨害による楽しさを付加することができ、ゲームの臨場感を高め、ゲーム性を向上させることができる。
【０１２４】
また、本発明の実施の形態に係るゲームシステムＡは、ペンＩＤを用いたペン３０により操作することにより、複数のプレイヤでプレイをするゲームにおいても、複数のプレイヤが同時にカード等を操作するチート（「ずる」等の不正行為。）プレイを防ぐことができる。
【０１２５】
また、本発明の実施の形態に係るペン３０、３１は、クリック部３４０を用いて、簡単にデジタイザ読み取り部２７５のタッチの際に、ゲームの操作に係る値を変化させることができる。
これにより、スイッチを用いて間接的な操作を行う必要がなく、ゲームの進行速度を速め、プレイヤや管理者の操作性をよくすることができる。
また、ゲームの操作に係る値は、クレジット表示部３７０により視認・把握可能であるため、操作性をさらに高めることができる。
【０１２６】
また、本発明の実施の形態に係るペン３０、３１は、音声入出力部３８０、フォースフィードバック部３９０を備えることができる。
これにより、ゲームの進行に従った効果を与えることができ、ゲームの臨場感を高めることができる。
また、サイン入力や指示の入力に従って、音声入出力部３８０、フォースフィードバック部３９０により出力を行うことで、誤入力を防ぐことが可能になる。
【０１２７】
なお、上述の実施の形態に係るゲームシステムＡの構成は一例であって、他の構成を用いることもできる。
たとえば、チャージ装置６０を、ゲームシステムＡのサーバとして用いることもできる。これにより、チャージ金額や売り上げ等を簡単に管理可能になる。また、チャージ装置６０を用いないように構成し、ゲーム装置１０やペン３０、３１にＩＣカードや金銭を入れることでチャージを行い、チャージ装置６０と同様の機能を備えるように構成することもできる。また、チャージ装置６０に、プリペイドのＩＣカードとの間でチャージ量を直接コピー／ムーブ（移動）するような機能を備えることもできる。
また、デジタイザ読み取り部２７５は、静電方式のタッチパネルや光センサ付きの液晶等を用いた構成とすることも可能である。さらに、デジタイザ読み取り部と液晶パネルとを分離した構成とすることもできる。
また、ペン３０、３１の種類により、形状を変えることも可能である。たとえば、管理者用には豪華なペンを用いて、一般プレイヤ用には装飾の少ないペンを用いることで、操作の階層性を表現することができる。
さらに、ゲームシステムＡは、ゲームの用途以外にも、複数のペン３０、３１を用いて同時に位置を入力し、階層的な処理を行うシステムに適用可能である。たとえば、店舗用のディスプレイや、軍事用の指示装置といった用途にも用いることができる。
【０１２８】
なお、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１２９】
本発明のゲーム装置は、秘密通信部を用いてペンＩＤとチャージ量を送受信することで、ペンＩＤにより異なる権限の処理を実行可能であり決済に係るチャージ量をペンで入力可能であるゲームシステムを提供することが可能である。
【符号の説明】
【０１３０】
１０  ゲーム装置
３０、３１  ペン
３５  本体部
３７  ループコイル部
５５  大型表示装置
６０  チャージ装置
１００、６００  ＣＰＵ
１１０、３０５  記憶部
１１１  プログラム
１１２  データ
１３０  ブートＲＯＭ
１４０  ペリフェラルＩ／Ｆ
１５０  バスアービタ
１６０  ＧＰＵ
１６２  ジオメトリ部
１６４  レンダリング部
１７０  グラフィックメモリ
１８０  オーディオプロセッサ
１９０  オーディオメモリ
２００、６９０  通信Ｉ／Ｆ
２１０  照明部
２２０、３２０、６２０  認証部
２４０  スイッチ
２６０、３６０、６６０  秘密通信部
２６５、３６５、６６５  アンテナ
２７０  表示部
２７５  デジタイザ読み取り部
２８０  出音装置
３００  制御部
３１０  ループコイル出力部
３３０  バッテリ監視部
３３５  加速度センサ
３４０  クリック部
３５０  ペンＩＤ部
３７０  クレジット表示部
３８０  音声入出力部
３９０  フォースフィードバック部
４００  センサーマイコン
４１０  液晶パネル
４１１  液晶表示エリア
４２０  光拡散部材
４３０  光透過性部材
４４０  電極シート
４４１  密集部
４４２  認識可能エリア
４４３  認識不可範囲
４４５  コネクタ引き出し部
４４７  取り付け穴
４５０  バックライト
４６０  コネクタ
６１０  チャージ部
６５０  ＩＤ作成部
８００  使用可能の台
８１０  使用中の台
８２０  非稼働の台
９００  ボタン
１０１０  配置画面
１０２０  オブジェクト
１０３０  侵入不可能地帯
１０４０  陣地
１０５０  方向バー
１０８０−１〜１０８０−ｎ  味方部隊アイコン
１０８５−１〜１０８５−ｎ  味方部隊ダメージレベル
１１００−１〜１１００−ｎ  敵部隊アイコン
１１０５−１〜１１０５−ｎ  敵部隊ダメージレベル
１５００  キャラクタ
１６００、１６１０、１６３０、１６４０  目標マーク
１７００、１７１０  サイン
４４００ｘ、４４００ｙ  ループアンテナシート
Ｐ  プレイヤ
Ａ  ゲームシステム
【図１】
2011036346.tif 000003
【図２】
2011036346.tif 000004
【図３】
2011036346.tif 000005
【図４】
2011036346.tif 000006
【図５】
2011036346.tif 000007
【図６Ａ】
2011036346.tif 000008
【図６Ｂ】
2011036346.tif 000009
【図７】
2011036346.tif 000010
【図８】
2011036346.tif 000011
【図９】
2011036346.tif 000012
【図１０】
2011036346.tif 000013
【図１１】
2011036346.tif 000014
【図１２】
2011036346.tif 000015
【図１３】
2011036346.tif 000016
【図１４】
2011036346.tif 000017
【図１５】
2011036346.tif 000018
【図１６】
2011036346.tif 000019
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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