(57)【要約】 【課題】プレイヤーが過去に経験したゲームの状況に応じて、ゲームの進行を適切に調整するゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置２０１において、状態記憶部２０２には、現在のゲーム状態が記憶される。履歴記憶部２０３には、過去のゲーム状態と、その際にプレイヤーが与えた指示入力と、の対が記憶される。次計算部２０５は、プレイヤーからの指示入力と現在のゲーム状態と、から、次のゲーム状態を計算する。係数計算部２０６は、現在のゲーム状態ならびに受け付けられた指示入力と、過去のゲーム状態ならびにその際にプレイヤーが与えた指示入力と、が、類似するか否かにより、促成係数を１より大きい値もしくは１に設定する。更新部２０７は、現在のゲーム状態に含まれる所定のパラメータについては、次のゲーム状態と現在のゲーム状態との差分に促成係数を乗じた値を加算して、ゲーム状態を更新する。【選択図】図２
2011224184.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
促成可能パラメータを含むパラメータによりゲーム状態が表現されるゲーム装置であって、
現在のゲーム状態が記憶される状態記憶部、
プレイヤーが過去に遭遇した過去のゲーム状態と、当該過去のゲーム状態において当該プレイヤーが与えた指示入力と、の対が記憶される履歴記憶部、
前記プレイヤーからの指示入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられた指示入力と、前記現在のゲーム状態と、から、次のゲーム状態を計算する次計算部、
前記現在のゲーム状態ならびに前記受け付けられた指示入力と、前記過去のゲーム状態ならびに当該過去のゲーム状態において前記プレイヤーが与えた指示入力と、から、促成係数を計算する係数計算部、
前記過去のゲーム状態の中に、前記現在のゲーム状態に類似するゲーム状態がないか、当該受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致しない場合、前記履歴記憶部に当該現在のゲーム状態と当該受け付けられた指示入力との対を追加して更新し、さらに、前記現在のゲーム状態に含まれる促成可能パラメータのそれぞれについて、当該促成可能パラメータの当該現在のゲーム状態における値と当該促成可能パラメータの当該次のゲーム状態における値との差に前記促成係数を乗じた値を、当該促成可能パラメータに加算することにより、前記状態記憶部を更新する更新部
を備え、
前記係数計算部は、前記過去のゲーム状態の中に、前記現在のゲーム状態に類似するゲーム状態があり、前記受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致する場合、当該促成係数を１より大きい値とし、前記過去のゲーム状態の中に、前記現在のゲーム状態に類似するゲーム状態がないか、当該受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致しない場合、当該促成係数を１とする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記パラメータには、通常パラメータが含まれ、
前記更新部は、前記現在のゲーム状態に含まれる通常パラメータのそれぞれについて、当該通常パラメータを当該次のゲーム状態における値に設定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記履歴記憶部には、当該対に対応付けられる経験回数が記憶され、
前記更新部は、前記過去のゲーム状態の中に、前記現在のゲーム状態に類似するゲーム状態があり、前記受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致する場合、当該類似する過去のゲーム状態に対応付けられる経験回数を１増やすことにより、前記履歴記憶部を更新し、
前記係数計算部は、前記過去のゲーム状態の中に、前記現在のゲーム状態に類似するゲーム状態があり、前記受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致する場合、当該類似する過去のゲーム状態に対応付けられる経験回数が多ければ多いほど、前記促成係数を大きくする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記促成可能パラメータは、当該プレイヤーが操作するキャラクターの体力パラメータ、ならびに、当該ゲーム内において経過する仮想的な時間パラメータを含み、前記ゲーム状態は、当該プレイヤーが操作するキャラクターの位置パラメータを含み、
前記時間パラメータが所定の条件を満たすと、前記ゲームにおいて、前記プレイヤーに当該所定の条件に対応付けられる所定のイベントが提供される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
促成可能パラメータを含むパラメータによりゲーム状態が表現されるゲーム装置が実行する制御方法であって、
当該ゲーム装置は、状態記憶部、履歴記憶部、受付部、次計算部、係数計算部、更新部を有し、
前記状態記憶部には、現在のゲーム状態が記憶され、
前記履歴記憶部には、プレイヤーが過去に遭遇した過去のゲーム状態と、当該過去のゲーム状態において当該プレイヤーが与えた指示入力と、の対が記憶され、
前記制御方法は、
前記受付部が、前記プレイヤーからの指示入力を受け付ける受付工程、
前記次計算部が、前記受け付けられた指示入力と、前記現在のゲーム状態と、から、次のゲーム状態を計算する次計算工程、
前記係数計算部が、前記現在のゲーム状態ならびに前記受け付けられた指示入力と、前記過去のゲーム状態ならびに当該過去のゲーム状態において前記プレイヤーが与えた指示入力と、から、促成係数を計算する係数計算工程、
前記過去のゲーム状態の中に、前記現在のゲーム状態に類似するゲーム状態がないか、当該受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致しない場合、前記更新部が、前記履歴記憶部に当該現在のゲーム状態と当該受け付けられた指示入力との対を追加して更新し、さらに、前記更新部が、前記現在のゲーム状態に含まれる促成可能パラメータのそれぞれについて、当該促成可能パラメータの当該現在のゲーム状態における値と当該促成可能パラメータの当該次のゲーム状態における値との差に前記促成係数を乗じた値を、当該促成可能パラメータに加算することにより、前記状態記憶部を更新する更新工程
を備え、
前記係数計算工程では、前記過去のゲーム状態の中に、前記現在のゲーム状態に類似するゲーム状態があり、前記受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致する場合、当該促成係数を１より大きい値とし、前記過去のゲーム状態の中に、前記現在のゲーム状態に類似するゲーム状態がないか、当該受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致しない場合、当該促成係数を１とする
ことを特徴とする制御方法。
【請求項６】
コンピュータを、促成可能パラメータを含むパラメータによりゲーム状態が表現されるゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
現在のゲーム状態が記憶される状態記憶部、
プレイヤーが過去に遭遇した過去のゲーム状態と、当該過去のゲーム状態において当該プレイヤーが与えた指示入力と、の対が記憶される履歴記憶部、
前記プレイヤーからの指示入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられた指示入力と、前記現在のゲーム状態と、から、次のゲーム状態を計算する次計算部、
前記現在のゲーム状態ならびに前記受け付けられた指示入力と、前記過去のゲーム状態ならびに当該過去のゲーム状態において前記プレイヤーが与えた指示入力と、から、促成係数を計算する係数計算部、
前記過去のゲーム状態の中に、前記現在のゲーム状態に類似するゲーム状態がないか、当該受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致しない場合、前記履歴記憶部に当該現在のゲーム状態と当該受け付けられた指示入力との対を追加して更新し、さらに、前記現在のゲーム状態に含まれる促成可能パラメータのそれぞれについて、当該促成可能パラメータの当該現在のゲーム状態における値と当該促成可能パラメータの当該次のゲーム状態における値との差に前記促成係数を乗じた値を、当該促成可能パラメータに加算することにより、前記状態記憶部を更新する更新部
として機能させ、
前記係数計算部は、前記過去のゲーム状態の中に、前記現在のゲーム状態に類似するゲーム状態があり、前記受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致する場合、当該促成係数を１より大きい値とし、前記過去のゲーム状態の中に、前記現在のゲーム状態に類似するゲーム状態がないか、当該受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致しない場合、当該促成係数を１とする
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーが過去に経験したゲームの状況に応じて、ゲームの進行を適切に調整するのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤーの指示入力に応じてゲーム状態を更新することにより、ゲームを進行させるゲーム装置が提案されている。たとえば、特許文献１には、攻撃の態様によってパラメータ値が変動するゲームを実現する技術が開示されている。
【０００３】
このようなゲームにおいて、プレイヤーが過去に経験した場面に類似する場面に遭遇することがある。たとえば、ＲＰＧ（Roll Playing Game）等では、キャラクターの経験値パラメータ、攻撃パラメータ、防御パラメータ、体力パラメータを増やすために、比較的弱い敵キャラクターを探して戦闘を繰り返すようなプレイスタイルは良く見られるものである。
【０００４】
また、エンディングが複数あるようなゲームにおいて、一つのエンディングに到達した後に、別のエンディングを見るために、新たに最初から、あるいは、途中のセーブした時点から、ゲームをやり直すこともある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３５０７４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、上記のようなやり直しは、単純な作業の繰り返しとなってしまい、プレイヤーの興味を低下させることもある。このため、できるだけ、プレイヤーが過去に経験した状況と類似する状況に陥った場合に、単純作業を繰り返しているとプレイヤーに感じさせないようにゲームを進行させる技術が求められている。
【０００７】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、プレイヤーが過去に経験したゲームの状況に応じて、ゲームの進行を適切に調整するのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００９】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、状態記憶部、履歴記憶部、受付部、次計算部、係数計算部、更新部を備え、以下のように構成することができる。
【００１０】
ここで、状態記憶部には、現在のゲーム状態が記憶される。なお、ゲーム状態は、パラメータにより表現され、パラメータには、促成可能パラメータが含まれる。また、通常パラメータも含まれるように構成するのが一般的である。
【００１１】
ここで、促成可能パラメータとしては、典型的には、プレイヤーが操作するキャラクターの経験値パラメータ、攻撃パラメータ、防御パラメータ、体力パラメータなど、プレイヤーが敵キャラクターと遭遇する等のイベントが生じることによって更新されるパラメータを採用するのが一般的である。また、ゲーム内の仮想的な経過時間を促成可能パラメータとして扱うこともできる。
【００１２】
一方、通常パラメータとしては、プレイヤーが操作するキャラクターの位置、当該キャラクターが配置されているマップ、敵キャラクターの位置などは、通常パラメータとして扱うのが一般的である。
【００１３】
すなわち、促成可能パラメータとは、プレイヤーとしての経験が多ければ多いほど増加すると想定されるパラメータであり、通常パラメータとは、プレイヤーとしての経験の多寡にかかわらないと想定されるパラメータである。
【００１４】
一方、履歴記憶部には、プレイヤーが過去に遭遇した過去のゲーム状態と、当該過去のゲーム状態において当該プレイヤーが与えた指示入力と、の対が記憶される。
【００１５】
履歴記憶部にゲーム状態として記憶されるのは、過去にプレイヤーが遭遇した経過を再現できるようなすべての状態ではなく、ある意味で代表的なゲーム状態のみとするのが一般的である。
【００１６】
さらに、受付部は、プレイヤーからの指示入力を受け付ける。
【００１７】
プレイヤーからの指示入力としては、たとえば、マップ内のキャラクターの移動コマンドや、敵キャラクターと遭遇した場合の攻撃コマンド、防御コマンド等が含まれる。
【００１８】
さらに、次計算部は、受け付けられた指示入力と、現在のゲーム状態と、から、次のゲーム状態を計算する。
【００１９】
すなわち、従来のゲームと同様に、プレイヤーの指示入力に基づいて、現在のゲーム状態から、次のゲーム状態が生成される。ここで、従来のゲームにおいては、次のゲーム状態によって現在のゲーム状態が単純に上書きされることによって、ゲームが進行する。
【００２０】
また、係数計算部は、現在のゲーム状態と、受け付けられた指示入力と、過去のゲーム状態ならびに当該過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力と、から、促成係数を計算する。
【００２１】
ここで、係数計算部は、過去のゲーム状態の中に、現在のゲーム状態に類似するゲーム状態があり、受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致する場合、当該促成係数を１より大きい値とし、過去のゲーム状態の中に、現在のゲーム状態に類似するゲーム状態がないか、当該受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致しない場合、当該促成係数を１とする。
【００２２】
したがって、プレイヤーが過去に類似する状況を経験したことがあり、同じ指示入力を与えた場合には、促成係数は１より大きくなり、初めて経験する状況や異なる指示入力を与えた場合には、促成係数は１となる。
【００２３】
なお、ゲーム状態の類似の判断には種々の基準を採用することができる。たとえばＲＰＧの場合には、戦闘に陥った敵キャラクターと遭遇したマップ、ならびに、当該敵キャラクターの種類と数が一致する場合に、類似する、と判定するのが最も単純である。
【００２４】
そして、更新部は、過去のゲーム状態の中に、現在のゲーム状態に類似するゲーム状態がないか、当該受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致しない場合、履歴記憶部に当該現在のゲーム状態と当該受け付けられた指示入力との対を追加して更新する。
【００２５】
すなわち、現在の状況が、プレイヤーが初めて経験するゲーム状態である場合や、プレイヤーが以前とは異なり指示入力を与えた場合には、そのゲーム状態と指示操作との組み合わせを、履歴記憶部に追加する。
【００２６】
さらに、更新部は、現在のゲーム状態に含まれる促成可能パラメータのそれぞれについて、当該促成可能パラメータの当該現在のゲーム状態における値と当該促成可能パラメータの当該次のゲーム状態における値との差に促成係数を乗じた値を、当該促成可能パラメータに加算することにより、状態記憶部を更新する。
【００２７】
したがって、類似する状況を過去に経験している場合は、プレイヤーが初めて経験する場合よりも、体力パラメータ等、促成可能パラメータの変動が大きくなり、ゲーム状態の変化が激しくなる。
【００２８】
このため、従来であれば、プレイヤーに単純作業の繰り返しを強いてしまっていた状況であっても、本発明では、プレイヤーが行わなければならない繰り返しの回数を減らすことができる。
【００２９】
また、以前とは異なる行動をとった場合には、促成可能パラメータは、通常通りに更新されることになる。
【００３０】
したがって、本発明によれば、プレイヤーが過去に経験したゲームの状況に応じて、ゲームの進行を適切に調整することにより、単純作業を繰り返しているとプレイヤーにできるだけ感じさせないようにすることができる。
【００３１】
また、本発明のゲーム装置において、更新部は、現在のゲーム状態に含まれる通常パラメータのそれぞれについて、当該通常パラメータを当該次のゲーム状態における値に設定するように構成することができる。
【００３２】
上記のように、「促成状態」にある場合であっても、通常の状態と同様の変化率により変化する通常パラメータを用意することにより、促成可能パラメータの更新との変化率に差を設ける。そして、変化率の異なる２種類のパラメータを用意することで、促成可能パラメータの「促成」の度合が強調されるのである。
【００３３】
本発明によれば、ゲーム装置は、プレイヤーに対して、現在が「促成状態」にあることをより一層強く印象付けることができるようになり、プレイヤーに倦怠感ができるだけ生じないようにすることができる。
【００３４】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００３５】
すなわち、履歴記憶部には、当該対に対応付けられる経験回数が記憶される。
【００３６】
この経験回数は、プレイヤーが類似する状況に陥った相回数を表すものである。
【００３７】
したがって、更新部は、現在のゲーム状態に類似するゲーム状態が、履歴記憶部に記憶されている場合、当該類似する過去のゲーム状態に対応付けられる経験回数を１増やすことにより、履歴記憶部を更新する。
【００３８】
一方、係数計算部は、状態記憶部に記憶されるゲーム状態に類似するゲーム状態が、履歴記憶部に記憶されている場合、当該類似する過去のゲーム状態に対応付けられる経験回数が多ければ多いほど、促成係数を大きくする。
【００３９】
最も単純には、促成係数を経験回数に比例するものとしたり、経験回数に応じて階段状に促成係数が増加していくものとしたり、指数的に増加してくものとしたりすることができる。したがって、経験回数が多ければ多いほど、促成可能パラメータの変化がそれだけ大きくなる。
【００４０】
本発明によれば、プレイヤーが過去に経験したゲームの状況の回数に応じて、ゲームの進行を適切に調整することができるようになる。
【００４１】
また、本発明のゲーム装置において、促成可能パラメータは、当該プレイヤーが操作するキャラクターの体力パラメータ、ならびに、当該ゲーム内において経過する仮想的な時間パラメータを含み、ゲーム状態は、当該プレイヤーが操作するキャラクターの位置パラメータを含み、時間パラメータが所定の条件を満たすと、ゲームにおいて、プレイヤーに当該所定の条件に対応付けられる所定のイベントが提供されるように構成することができる。
【００４２】
本発明においては、プレイヤーが以前と類似した状況に陥ると、ゲーム内時間もそれに応じて早送りに提供される。したがって、プレイヤーが過去に遭遇したイベントが、以前よりも短い間隔で提示されるようになると期待される。
【００４３】
本発明によれば、ゲーム装置は、プレイヤーに提供するイベントの間隔を適切に調整することができるようになる。
【００４４】
本発明のその他の観点に係る制御方法は、促成可能パラメータを含むパラメータによりゲーム状態が表現されるゲーム装置が実行し、以下のように構成する。
【００４５】
すなわち、当該ゲーム装置は、状態記憶部、履歴記憶部、受付部、次計算部、係数計算部、更新部を有する。
【００４６】
ここで、状態記憶部には、現在のゲーム状態が記憶される。
【００４７】
一方、履歴記憶部には、プレイヤーが過去に遭遇した過去のゲーム状態と、当該過去のゲーム状態において当該プレイヤーが与えた指示入力と、の対が記憶される。
【００４８】
そして、制御方法は、受付工程、次計算工程、係数計算工程、更新工程を備える。
【００４９】
ここで、受付工程では、受付部が、プレイヤーからの指示入力を受け付ける。
【００５０】
一方、次計算工程では、次計算部が、受け付けられた指示入力と、現在のゲーム状態と、から、次のゲーム状態を計算する。
【００５１】
さらに、係数計算工程では、係数計算部が、現在のゲーム状態と、受け付けられた指示入力と、過去のゲーム状態ならびに当該過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力と、から、促成係数を計算する。
【００５２】
ここで、係数計算工程では、係数計算部が、過去のゲーム状態の中に、現在のゲーム状態に類似するゲーム状態があり、受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致する場合、当該促成係数を１より大きい値とし、過去のゲーム状態の中に、現在のゲーム状態に類似するゲーム状態がないか、当該受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致しない場合、当該促成係数を１とする。
【００５３】
そして、更新工程では、過去のゲーム状態の中に、現在のゲーム状態に類似するゲーム状態がないか、当該受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致しない場合、更新部が、履歴記憶部に当該現在のゲーム状態と当該受け付けられた指示入力との対を追加して更新し、更新部が、現在のゲーム状態に含まれるパラメータのそれぞれについて、
（ａ）当該パラメータが促成可能パラメータである場合、当該パラメータの当該現在のゲーム状態における値と当該パラメータの当該次のゲーム状態における値との差に促成係数を乗じた値を、当該パラメータに加算し、
（ｂ）当該パラメータが通常パラメータである場合、当該パラメータを当該次のゲーム状態における値に設定する
ことにより、状態記憶部を更新する。
【００５４】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させるように構成する。
【００５５】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００５６】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００５７】
本発明によれば、プレイヤーが過去に経験したゲームの状況に応じて、ゲームの進行を適切に調整するのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置により実行される制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４Ａ】促成係数と経験回数の関係を示すグラフである。
【図４Ｂ】促成係数と経験回数の関係を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００５９】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。
【００６０】
したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００６１】
（情報処理装置）
図１は、プログラムを実行することにより、本実施形態のゲーム装置として機能しうる典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００６２】
本図に示す情報処理装置１０１は、携帯可能なマルチメディア端末であり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０４、入力装置１０５、画像処理部１０６、液晶ディスプレイ１０７、音声処理部１０８、ヘッドホン１０９、カセットリーダ１１０、ＲＯＭカセット１１１、外部メモリ１１２、ＲＴＣ（Real Time Clock）１１３、無線ＬＡＮ（Local Area Network）インターフェース１１４、カメラ１１５を備える。
【００６３】
本実施形態に係るプログラムが記録されたＲＯＭカセット１１１を、情報処理装置１０１のカセットリーダ１１０に装着することによって、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００６４】
ここで、ＣＰＵ  １０２は、情報処理装置１０１の各部を制御するとともに、各種の演算処理や判断処理を行う。
【００６５】
情報処理装置１０１に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０２は、ＲＯＭ  １０４に記録されたＩＰＬ（Initial Program Loader）を実行し、その処理の過程で、カセットリーダ１１０を介して接続されたＲＯＭカセット１１１に記録されたプログラムに処理を移行する。
【００６６】
情報処理装置１０１で実行されるゲームプログラムやマルチメディア情報再生プログラムは、ＲＯＭカセット１１１によって提供されるのが一般的であるが、ＲＯＭ  １０４内にあらかじめ用意しておくことも可能である。
【００６７】
また、ＲＯＭ  １０４内には、ＢＩＯＳ（Basic Input Output System）と呼ばれるプログラム群が用意されており、入力装置１０５や画像処理部１０６、音声処理部１０８の制御を行うことができる。
【００６８】
ＲＡＭ  １０３は、一時的な情報を記憶するための領域であり、外部メモリ１１２は、不揮発な情報を記憶するための領域である。外部メモリ１１２としては、ハードディスクなど、主として情報処理装置１０１に内蔵されるもののほか、各種のメモリカードなど、情報処理装置１０１に抜挿されるものを利用しても良い。
【００６９】
入力装置１０５は、各種のボタンやキーボード、マウス、ジョイスティック等により実現されるのが一般的であるが、液晶ディスプレイ１０７と一体に形成されたタッチスクリーンを入力装置１０５として利用することも可能である。
【００７０】
画像処理部１０６は、ＣＰＵ  １０２の制御の下、各種の文字情報や画像情報を液晶ディスプレイ１０７に表示させるものであり、一般には、垂直同期割込周期（典型的には、３０分の１秒や６０分の１秒程度である。）ごとに、ＲＡＭ  １０３内に用意されたフレームバッファに記憶された画素情報を液晶ディスプレイ１０７の各画素に反映させる。
【００７１】
ユーザからの指示入力は、液晶ディスプレイ１０７に表示されたカーソルを入力装置１０５の移動ボタン操作により移動して、所望のメニュー項目にカーソルを合わせ、決定ボタン操作によって当該メニュー項目を選択するのが一般的であるが、タッチスクリーンを利用する場合にはカーソルは不要である。また、入力装置１０５の各ボタンに割り当てられる機能があらかじめ決まっている場合には、液晶ディスプレイ１０７に対する表示は、必ずしも必要ない。
【００７２】
音声処理部１０８は、ＲＡＭ  １０３やＲＯＭ  １０４、ＲＯＭカセット１１１、外部メモリ１１２に用意された音声データをヘッドホン１０９に出力する。音声データとしては、音声の波形データをディジタル化したＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データや、ＰＣＭデータを圧縮してサイズを小さくしたＭＰ３（MPeg audio layer-3）データ等を利用することが可能であるほか、ＭＩＤＩ（Music Instruction Data Interface）データのように、音高、音長、音量、音色の種類を定義するデータを用意し、これにしたがって、あらかじめ用意された音源波形データを適宜選択・変形して再生する手法を採用しても良い。
【００７３】
ＲＴＣ  １１３は、現在の日時を計測するもので、情報処理装置１０１を初めて利用する際に時刻合わせを行うのが一般的であるが、無線ＬＡＮインターフェース１１４を介してＮＴＰ（Network Time Protocol）サーバに接続することで、自動的に時刻合わせを行うような態様を採用することも可能である。
【００７４】
また、アラーム割込を発生させる機能を持つＲＴＣ  １１３もある。設定された時刻になるとアラーム割込が発生して、ＣＰＵ  １０２は、現在実行中のプログラムを一時中断し、あらかじめ設定された割込ハンドラを実行してから、中断したプログラムを再開する。
【００７５】
無線ＬＡＮインターフェース１１４は、自宅や会社、街角に用意された無線ＬＡＮアクセスポイントを介してインターネットに接続したり、近傍に配置された他の情報処理装置１０１と、アドホックに通信路を確立し、１対１で通信を行うなどが可能である。
【００７６】
カメラ１１５は、情報処理装置１０１によってディジタルカメラの機能を実現するものであり、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）やＣＭＯＳ（Complementary Metal Oxide Semiconductor）撮像素子などの技術を適用することが可能である。撮影された画像は、一時的にＲＡＭ  １０３に展開された後、外部メモリ１１２等に保存される。
【００７７】
このほか、ビジネス用コンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Data Assistant）、携帯ゲーム装置、多機能テレビジョン装置、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）プレイヤー、携帯音楽プレイヤーなどを、本発明のゲーム装置が実現される情報処理装置として採用することもできる。
【００７８】
（ゲーム装置）
上記の情報処理装置１０１において、ＲＯＭカセット１１１からＲＡＭ  １０３へ読み出したプログラムをＣＰＵ  １０２が実行することによって、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００７９】
図２は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して、まず、ゲーム装置の概要と、当該ゲーム装置の各部が情報処理装置１０１のいずれによって実現されるかについて、簡単に説明する。
【００８０】
本実施形態に係るゲーム装置２０１は、状態記憶部２０２、履歴記憶部２０３、受付部２０４、次計算部２０５、係数計算部２０６、更新部２０７を備える。
【００８１】
ここで、状態記憶部２０２には、現在のゲーム状態が記憶される。典型的には、状態記憶部２０２は、ＲＡＭ  １０３等、アクセスが高速な記憶装置によって実現される。
【００８２】
さらに、受付部２０４は、プレイヤーからの指示入力を受け付ける。典型的には、入力装置１０５が、受付部２０４として機能する。
【００８３】
そして、次計算部２０５は、受け付けられた指示入力と、現在のゲーム状態と、から、次のゲーム状態を計算する。
【００８４】
本実施形態のゲーム装置２０１を含め、一般的なゲーム装置におけるゲームの進行は、状態遷移機械における状態遷移に相当すると考えることができる。すなわち、指示入力と現在のゲーム状態に基づいて、遷移先のゲーム状態が定められ、当該遷移先のゲーム状態に状態遷移することによって、ゲームが進行する。
【００８５】
本実施形態では、次計算部２０５は、従来のゲーム装置と同様に、現在のゲーム状態と、プレイヤーの指示入力と、に基づいて、ゲーム進行の遷移先に相当する「次のゲーム状態」が計算される。
【００８６】
なお、「次のゲーム状態」を決める際には、「現在のゲーム状態」よりも以前のゲーム状態を直接参照する必要はない。このため、従来のゲーム装置においては、状態記憶部２０２に相当する領域に「現在のゲーム状態」のみが記憶管理され、「次のゲーム状態」に遷移する際には、状態記憶部２０２に相当する領域に、「次のゲーム状態」を単純に上書きすることにより、ゲーム状態を直ちに更新することとしている。
【００８７】
一方、本実施形態では、履歴記憶部２０３に、プレイヤーが過去に遭遇した過去のゲーム状態と、当該過去のゲーム状態において当該プレイヤーが与えた指示入力と、の対が記憶される。典型的には、履歴記憶部２０３は、外部メモリ１１２やハードディスクなど、不揮発な記憶装置によって実現される。
【００８８】
また、本実施形態では、過去のゲーム状態と、その際のプレイヤーの指示入力と、の対が、経験回数に対応付けて、外部メモリ１１２に履歴として記憶される態様を採用する。
【００８９】
さらに、本実施形態では、係数計算部２０６が、現在のゲーム状態と、受け付けられた指示入力と、過去のゲーム状態ならびに当該過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力と、から、促成係数を計算する。典型的には、係数計算部２０６は、ＣＰＵ  １０２が、ＲＡＭ  １０３や外部メモリ１１２等と共働して実現される。
【００９０】
ここで、過去のゲーム状態の中に、現在のゲーム状態に類似するゲーム状態があり、受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致する場合、当該促成係数は１より大きい値とされる。
【００９１】
一方、過去のゲーム状態の中に、現在のゲーム状態に類似するゲーム状態がないか、当該受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致しない場合、当該促成係数は１とされる。
【００９２】
そして、本実施形態では、更新部２０７が、過去のゲーム状態の中に、現在のゲーム状態に類似するゲーム状態がないか、当該受け付けられた指示入力と当該類似する過去のゲーム状態においてプレイヤーが与えた指示入力とが一致しない場合、履歴記憶部２０３に当該現在のゲーム状態と当該受け付けられた指示入力との対を追加して更新する。
【００９３】
さらに、更新部２０７は、現在のゲーム状態に含まれるパラメータのそれぞれについて、
（ａ）当該パラメータが促成可能パラメータである場合、当該パラメータの当該現在のゲーム状態における値と当該パラメータの当該次のゲーム状態における値との差に促成係数を乗じた値を、当該パラメータに加算し、
（ｂ）当該パラメータが通常パラメータである場合、当該パラメータを当該次のゲーム状態における値に設定する
ことにより、状態記憶部２０２を更新する。
【００９４】
したがって、更新部２０７は、ＣＰＵ  １０２が、ＲＡＭ  １０３や外部メモリ１１２等と共働して実現される。
【００９５】
このように、促成係数によってパラメータの更新差分量が修正される点に、従来のゲーム装置とは異なる本実施形態の特徴がある。
【００９６】
以下では、本実施形態に係るゲーム装置２０１の詳細、ならびに、当該ゲーム装置２０１が実行する制御処理を、情報処理装置１０１の各部が実行する際の詳細について、説明する。
【００９７】
図３は、本実施形態に係るゲーム装置２０１により実行される制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【００９８】
本処理が開始されると、ＣＰＵ  １０１は、各種の初期化を行う（ステップＳ３０１）。たとえば、プレイヤーによるプレイの対象となる現在のゲーム状態をゲーム開始時点の状態に初期化したり、プレイヤーの指示等に基づいて、外部メモリ１１２にセーブされたゲーム状態をロードしたりする処理が含まれる。また、ＲＡＭ  １０３内には、促成係数を記憶するための変数領域も確保される。
【００９９】
ここで、本実施形態に係るゲーム状態は、促成可能パラメータと、通常パラメータと、により表現される。
【０１００】
促成可能パラメータとしては、典型的には、プレイヤーが操作するキャラクターの経験値パラメータ、攻撃パラメータ、防御パラメータ、体力パラメータなど、プレイヤーが敵キャラクターと遭遇する等のイベントが生じることによって更新されるパラメータを採用する。
【０１０１】
一方、通常パラメータとしては、プレイヤーが操作するキャラクターの位置、当該キャラクターが配置されているマップ、敵キャラクターの位置などは、通常パラメータとして扱うのが一般的である。
【０１０２】
すなわち、促成可能パラメータとは、プレイヤーとしての経験が多ければ多いほど増加すると想定されるパラメータであり、通常パラメータとは、プレイヤーとしての経験の多寡にかかわらないと想定されるパラメータである。
【０１０３】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、現在のゲーム状態に基づいて、プレイヤーに提示すべきゲーム画像をＲＡＭ  １０３内に生成し（ステップＳ３０２）、垂直同期割込が生じるまで待機する（ステップＳ３０３）。この待機中には、その他の処理をコルーチン的に実行することも可能である。
【０１０４】
垂直同期割込が生じたら、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０６を制御して、ＲＡＭ  １０３内のゲーム画像を液晶ディスプレイ１０７に表示させる（ステップＳ３０４）。
【０１０５】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、入力装置１０５の状態を調べて、プレイヤーからの指示入力が受け付けられたか否かを調べる（ステップＳ３０５）。ここで、プレイヤーからの指示入力には、マップ内のキャラクターの移動コマンドや、敵キャラクターと遭遇した場合の攻撃コマンド、防御コマンド等が含まれる。
【０１０６】
さて、指示入力が受け付けられていない場合（ステップＳ３０５；Ｎｏ）現在のゲーム状態と、ゲームを開始してからの経過時間と、に基づいて、次のゲーム状態を計算する（ステップＳ３０６）。
【０１０７】
そして、計算された次のゲーム状態によって、ＲＡＭ  １０３内に記憶される現在のゲーム状態を更新し（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０２に戻る。
【０１０８】
一方、指示入力が受け付けられている場合（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、当該指示入力の種類と、現在のゲーム状態と、ゲームを開始してからの経過時間と、に基づいて、次のゲーム状態を計算する（ステップＳ３０８）。
【０１０９】
上記のように、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０８の処理は、従来のゲーム装置における制御と実質的に同じである。
【０１１０】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、外部メモリ１１２等に履歴として記憶されている過去のゲーム状態とその際の指示入力の対に、以下の条件（ａ）（ｂ）をいずれも満たすものがあるか調べる（ステップＳ３０９）。
（ａ）当該対の過去のゲーム状態と、ＲＡＭ  １０３内の現在のゲーム状態と、が類似していること。
（ｂ）当該対の指示入力と、ステップＳ３０５において受け付けられた指示入力と、が一致していること。
【０１１１】
ここで、ゲーム状態の類似の判断には種々の基準を採用することができる。たとえばＲＰＧの場合、現在キャラクターがいるマップ、ならびに、戦闘を開始しようとする敵キャラクターの種類と数が一致する場合に、類似する、と判定するのが最も単純である。その他の態様については、後述する。
【０１１２】
さて、条件を満たす対が見つかった場合（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０２は、当該対に対する経験回数等を参照して、促成係数に１より大きい値を設定し（ステップＳ３１０）、外部メモリ１１２において、当該対に対する経験回数を１だけ増やして（ステップＳ３１１）、ステップＳ３２１に進む。
【０１１３】
促成係数に設定される値の具体的な決め方であるが、経験回数が大きければ大きいほど、促成係数も大きくするのが一般的である。本実施形態における促成係数の決め方の種々の態様については、後述する。
【０１１４】
一方、条件を満たす対が見つからなかった場合（ステップＳ３０９；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０２は、促成係数に１を設定する（ステップＳ３１５）。
【０１１５】
そして、ＲＡＭ  １０３に記憶される現在のゲーム状態と、ステップＳ３０５において受け付けられた指示入力との対に、経験回数として１を対応付けて、外部メモリ１１２に履歴として追加記憶してから（ステップＳ３１６）、ステップＳ３２１に進む。
【０１１６】
さて、促成係数が設定されたら、ＣＰＵ  １０２は、ＲＡＭ  １０３内に記憶される現在のゲーム状態の各パラメータについて、以下の処理を繰り返す（ステップＳ３２１）。
【０１１７】
すなわち、当該パラメータが、促成可能パラメータである場合（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０２は、当該パラメータについて、ステップＳ３０８により計算された次のゲーム状態における当該パラメータの値から、ＲＡＭ  １０３内に記憶されている現在のゲーム状態における当該パラメータの値を減算して、差分を求める（ステップＳ３２３）。
【０１１８】
そして、ＣＰＵ  １０２は、求められた差分と促成係数との積を、ＲＡＭ  １０３内に記憶されている現在のゲーム状態における当該パラメータに加算して（ステップＳ３２４）、ステップＳ３２６に進む。
【０１１９】
一方、当該パラメータが促成可能パラメータでない場合（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、すなわち、通常パラメータである場合、ＣＰＵ  １０２は、ＲＡＭ  １０３内に記憶されている現在のゲーム状態における当該パラメータを、ステップＳ３０８により計算された次のゲーム状態における当該パラメータの値に設定する（ステップＳ３２５）。
【０１２０】
ステップＳ３２１以降の処理を繰り返すと（ステップＳ３２６）、通常パラメータは、従来のゲーム装置と同様に更新されることとなるが、プレイヤーが類似する状況で同じ操作を行うと、促成可能パラメータは、以前よりも激しく変化することになる。
【０１２１】
たとえば、同じ攻撃を行った場合であっても、攻撃力が促成係数によって増加するため、敵キャラクターが受けるダメージは大きくなる。また、戦闘結果が同じであっても、経験値が促成係数によって増加するため、経験値パラメータや体力パラメータがそれだけ早く増加していくことになる。
【０１２２】
このため、同じゲーム状況下でプレイヤーが同じ操作をした場合には、通常よりも早くゲームが進行することになる。本実施形態では、各作業におけるパラメータの変化量を増大させることによって、退屈な繰り返し作業を間引きすることとしているのである。
【０１２３】
全パラメータについての更新（ステップＳ３２１〜ステップＳ３２６）が終了したら、ＣＰＵ  １０２は、制御をステップＳ３０２に戻す。
【０１２４】
このように、本実施形態によれば、プレイヤーが過去に経験したゲームの状況に応じて、ゲームの進行を適切に調整することにより、単純作業を繰り返しているとプレイヤーにできるだけ感じさせないようにすることができる。
【０１２５】
（ゲーム状態の類否判断）
上記の説明では、現在キャラクターがいるマップ、ならびに、戦闘を開始しようとする敵キャラクターの種類と数が一致するか否かによりゲーム状態の類否を判定していた。この基準を採用すれば、特にＲＰＧの場合に、簡易に類否判断ができる。
【０１２６】
このほかの類否判断の基準としては、以下のようなものが考えられる。
【０１２７】
第１の手法は、全キャラクターのゲーム世界における配置が類似しているか否かを考えるものである。
【０１２８】
たとえば、各キャラクターの位置が２次元で表現され、全キャラクターの数がNである場合、全キャラクターの位置は2×N次元ベクトルで表現できる。
【０１２９】
そこで、現在のゲーム状態における上記の2×N次元ベクトルと、過去のゲーム状態における上記の2×N次元ベクトルと、の、なす角度が所定の閾角度未満であり、かつ、両ベクトルの長さの差が所定の閾長未満である場合に、ゲーム状態が類似する、と判定するものである。
【０１３０】
この手法は、ゲームに登場するキャラクターの数が一定である場合等に好適である。
【０１３１】
第２の手法は、第１の手法とマップの種類を組み合わせるものであり、各マップにおいて登場する敵キャラクターの数が一定である態様において採用することができる。
【０１３２】
すなわち、２つのゲーム状態において、プレイヤーが操作するキャラクターが配置されるマップが一致し、かつ、当該マップ内における各キャラクターの配置が、上記のベクトルを用いた類否判断で類似する、と判定される場合に、ゲーム状態が類似する、と判断するものである。
【０１３３】
このほか、上記の態様では、指示入力１つずつが一致するか否かによって類否を定めていたが、指示入力の所定個数の列が一致するか否かによって類否を定めることとしても良い。
【０１３４】
（促成係数の決定手法）
上記のように、促成係数に設定される値の具体的な決め方であるが、経験回数が大きければ大きいほど、促成係数も大きくするのが一般的である。
【０１３５】
ただし、経験回数を利用しない態様、すなわち、外部メモリ１１２に経験回数を保存しないような態様においては、過去と類似する状況で同じ指示入力を行った場合の促成係数として、所定の定数（典型的には２や３、４等。）を採用することとしても良い。
【０１３６】
さて、図４Ａ、図４Ｂは、促成係数と経験回数の関係を示すグラフである。以下、本図を参照して説明する。
【０１３７】
図４Ａは、促成係数を経験回数に比例するものとする例を示すグラフである。促成可能パラメータの変化量が経験回数に比例するため、類似する状況下で同じ指示入力を繰り返すと、促成可能パラメータは、繰り返し回数の羃乗で変化することになる。
【０１３８】
図４Ｂは、経験回数に応じて階段状に促成係数が増加していくものとする例である。本図に示す例では、促成係数がある上限に達すると、それ以上は増加しなくなることとしている。本態様では、促成可能パラメータの変化量がゲーム進行の上で非現実的な値となるような事態を防止することが可能となる。
【０１３９】
（イベントの提示）
上記実施形態では、キャラクターの体力パラメータ等を促成可能パラメータとして採用しており、類似するゲーム状態で同じ指示入力をした場合に、促成可能パラメータが成長する度合を大きくすることで、ゲームの進行を促進することとしていた。
【０１４０】
しかしながら、ゲーム内の仮想的な経過時間をそのまま促成可能パラメータとして扱うこともできる。
【０１４１】
この態様では、類似するゲーム状態で同じ指示入力をすると、それに応じて、ゲーム内の仮想的な経過時間がより早く進むことになる。
【０１４２】
一般に、ゲーム内の仮想的な経過時間は、プレイヤーに提示されるイベント動画を再生するか否かの判断基準となることが多い。
【０１４３】
このような態様では、各イベント動画には、そのイベント動画が再生されるためのキャラクターのパラメータ条件（経験値パラメータの下限や、現在キャラクターがいるマップ等の条件が考えられる。）と、そのイベント動画が再生されるべき経過時間と、の条件が割り当てられている。
【０１４４】
そこで、本実施形態では、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０４の処理において、各イベント動画が、再生されるべき条件を満たしているか否かを判定し、条件を満たしている動画を再生することとする。
【０１４５】
このように構成すると、プレイヤーが前回のプレイにおいて遭遇したイベントは、今回のプレイにおいては、以前よりも短い時間間隔で提示されるようになる。このため、プレイヤーの既視感や退屈度を減殺することができ、プレイヤーは、スピーディに再プレイを楽しむことができるようになる。
【実施例２】
【０１４６】
上記の実施形態においては、ゲーム状態の類否ならびに指示入力の一致に基づいて促成係数を定めている。しかしながら、ゲーム状態の類否判断の結果を単純に利用して、さらにゲームの進行を早めることも可能である。
【０１４７】
この場合は、現在のゲーム状態と類似する過去のゲーム状態の経験回数の総和に応じて、各種のパラメータを変更する。
【０１４８】
たとえば、当該総和が大きければ大きいほど、キャラクターの移動速度、すなわち、一回の移動指示によって移動できる距離を大きくする。この手法では、過去に経験したものと類似するゲーム状態ではキャラクターが高速に移動できるようになるため、プレイヤーは、既視感のあるゲーム状態から高速に離脱することができるようになる。
【０１４９】
また、当該総和が大きければ大きいほど、敵キャラクターの出現率を低下させる手法もありうる。上記のように、促成係数を採用する状況では、促成可能パラメータが急激に変化する。そこで、敵キャラクターの出現率を減らすことで、この度合を緩和するのである。
【産業上の利用可能性】
【０１５０】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが過去に経験したゲームの状況に応じて、ゲームの進行を適切に調整するのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１５１】
１０１  情報処理装置
１０２  ＣＰＵ
１０３  ＲＡＭ
１０４  ＲＯＭ
１０５  入力装置
１０６  画像処理部
１０７  液晶ディスプレイ
１０８  音声処理部
１０９  ヘッドホン
１１０  カセットリーダ
１１１  ＲＯＭカセット
１１２  外部メモリ
１１３  ＲＴＣ
１１４  無線ＬＡＮインターフェース
１１５  カメラ
２０１  ゲーム装置
２０２  状態記憶部
２０３  履歴記憶部
２０４  受付部
２０５  次計算部
２０６  係数計算部
２０７  更新部
【図１】
2011224184.tif 000003
【図２】
2011224184.tif 000004
【図３】
2011224184.tif 000005
【図４Ａ】
2011224184.tif 000006
【図４Ｂ】
2011224184.tif 000007