(57)【要約】      （修正有）【課題】的当てゲームを応用して初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高いゲームを提供する。【解決手段】ゲーム装置ＧＭ１は、前面に的ＴＧ、ＣＲＴ３１２、カードリーダＣＤ、キャッシュボックスＣＢが設けられ、遊戯者はカードリーダＣＤに自己のＩＤカードを挿入する。ＣＲＴ３１２はゲームに関する情報を表示し、ダーツを応用したゲームを実行する際には、ゲーム画面として機能する。的ＴＧは、ダーツの矢をヒットさせるためのものであると同時に、その他のゲームにおいて、遊戯者が投矢によってポイント、領域、数値等を得るためのツールとして使用される。ゲーム装置ＧＭ１には、ダーツにおけるプレーヤチェンジの入力に使用されるボタンＰＢが設けられ、さらにボタンＰＢは制御ユニットに対する操作入力スイッチとして使用される。【選択図】図２
2011036689.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
矢および的と、前記矢が的にヒットしたときに、前記矢がヒットした的の領域を検出する
センサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによっ
て制御される表示モニタと、遊戯者のＩＤカードを読み取るカードリーダとを備え、前記
的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ
、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置
であって、
前記表示モニターに前記指標に対応した画像を表示し、矢がヒットした前記領域に対応
する前記指標によって、前記画像を特定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数の遊戯者がゲームに参加するときに、前記遊戯者を前記ＩＤカードによって特定する
とともに、複数回のゲーム実行について、自動的に遊戯者のプレー順序を変更することを
特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ
、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
前記各遊戯者のポイントの初期値を設定するステップと、
前記領域の一部を前記各遊戯者に割り当てるステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域が該遊戯者に割り当てられた領域であったときに該領域
の指標に対応したポイントを該遊戯者のポイントに加算するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域が他の遊戯者に割り当てられた領域であったときに前記
領域の配置に基づく所定のポイントを該遊戯者のポイントから減じるステップと、
ポイントが０になった前記遊戯者を除外するステップと、
を備えたゲーム方法。
【請求項４】
的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ
、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標に対応した第１のポイントを該遊戯者の第１のポ
イントに加算するステップと、
前記第１のポイントの加算により、該遊戯者の第１のポイントが他の遊戯者の第１のポ
イントと等しくなったか否かを判断するステップと、
前記第１のポイントの加算により、該遊戯者の第１のポイントが他の遊戯者の第１のポ
イントと等しくなったときに、該他の遊戯者の第１のポイントを減ずるステップと、
前記第１のポイントの加算により、該遊戯者の第１のポイントが他の遊戯者の第１のポ
イントと等しくなったときに、該遊戯者に所定の第２のポイントを与えるステップと、
前記第１のポイントの加算により、該遊戯者の第１のポイントが所定の上限に等しくな
ったときに、該遊戯者に所定の第２のポイントを与えるステップとともに、該第１のポイ
ントを初期値に戻すステップと、
前記第１のポイントの加算により、該遊戯者の第１のポイントが所定の上限を越えたと
きに、該第１のポイントを減ずるステップと、
を備えたゲーム方法。
【請求項５】
的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に１ラ
ウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲ
ーム方法であって、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が所定の指標であったときに該領域および該領域
に関連した領域を該遊戯者に与えるステップと、
前記各遊戯者が１ラウンドで所定回数ヒットした領域の指標が所定の指標であったとき
に該領域および該領域に関連した領域を該遊戯者に与えるステップと、
前記各遊戯者が領域を取得したときに、所定のポイントを該遊戯者に与えるステップと
、
前記各遊戯者がヒットした領域が既に該遊戯者に与えられた領域であったときに、該領
域で前記指標に対応したポイントを該遊戯者に与えるステップと、
全ての領域がいずれかの遊戯者に与えられたときにゲームを終了するステップと、
を備えたゲーム方法。
【請求項６】
的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ
、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
前記各遊戯者に複数カードを配布するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、該遊戯者の前記カードに対応する指標であっ
たときに該カードを消去するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、所定の指標であったときに該遊戯者の前記カ
ードを所定枚数他の遊戯者に移転するステップと、
いずれかの遊戯者の全てのカードが無くなったときにゲームを終了するステップと、
を備えたゲーム方法。
【請求項７】
的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ
、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
各遊戯者に城の指標と、前記城の保有物の指標と、城壁の指標とを配布し、前記城およ
び城壁には個々に指標を与えるステップ、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、他の遊戯者の前記城壁に与えられた指標に対
応する指標であったときに、該城壁にダメージを与えるステップと、
前記城壁にダメージが所定のレベルに達したときに該城壁を消滅するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、他の遊戯者の前記城に与えられた指標に対応
する指標であり、かつ該他の遊戯者の前記城壁が全て消滅していたときに、該他の遊戯者
の前記保有物にダメージを与えるステップと、
前記各遊戯者の保有物のダメージが所定レベルに達したときに、該遊戯者の城を消滅さ
せるステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、該遊戯者の前記城に与えられた指標に対応す
る指標であり、かつ該遊戯者の前記城壁が全て消滅していたときに、該遊戯者の前記城壁
を復活させるステップと、
を備えたゲーム方法。
【請求項８】
的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に１ラ
ウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲ
ーム方法であって、
所定数のパネルに所定の指標を割り当てるステップと、
前記パネルの１部のパネルを特定のパネルとするステップと、
前記パネルを表示するとともに、前記特定のパネルを明示するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、前記特定のパネルに対応する指標であったと
きに、該パネルを該遊戯者が取得するステップと、
前記各遊戯者が保有する前記パネルと、該遊戯者が新たに取得したパネルとによって、
他の遊戯者が保有するパネルを挟んだときに、該他の遊戯者が保有するパネルを該遊戯者
が取得するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域の指標が他の遊戯者が保有するパネルに対応する指標で
ある、同一ラウンドでそれ以前に該遊戯者がヒットした領域が所定の領域であったときに
、該他の遊戯者が保有するパネルを該遊戯者が取得するステップと、
を備えたゲーム方法。
【請求項９】
的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に１ラ
ウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲ
ーム方法であって、
複数の前記領域を指定するステップと、
前記各遊戯者が１ラウンドで複数回ヒットした領域が、前記指定された領域であり、該
領域が他の遊戯者によって保有されていなかったときに、該領域を該遊戯者が取得するス
テップと、
前記各遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域を該遊戯者が保
有していたとき、該領域の指標に対応するポイントを該遊戯者が取得するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域が他の遊戯者に
よって保有されていたとき、該領域の指標に対応するポイントを該他の遊戯者が取得する
ステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域でなかったとき、該領域の指標
に対応するポイントを他の全ての遊戯者が取得するステップと、
を備えたゲーム方法。
【請求項１０】
請求項３乃至９のいずれか１項に記載のゲーム方法を前記ゲーム装置に実行させるための
プログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラム。
【請求項１１】
請求項１０記載のコンピュータ実行可能なプログラムが格納されたコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダーツ等的当てゲームを応用したゲーム装置およびゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばダーツは５００年以上の歴史を持ち、各プレーヤが投矢技術を競うことに重点が
おかれた競技であり、１人のプレーヤの投矢中には、他のプレーヤは静粛にすることがマ
ナーとされる等、遊戯性は高いとはいえなかった。このため、初心者が気楽に参加する雰
囲気に欠け、遊戯的に雰囲気を盛り上げ、プレーヤの一体感を生じさせる機能に乏しかっ
た。
【０００３】
近年、ダーツのヒット領域を検出して、各プレーヤのポイントを自動的に記録、集計す
る電子ダーツマシンが普及しつつあるが、ゲーム内容は伝統的なダーツを踏襲しているた
め、従来のダーツと同様、手軽な楽しさ、盛り上がりを期待することはできなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、的当てゲームを応用
したゲームによって、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高いゲーム装置およびゲー
ム方法を提供することを目的とする。
【発明の効果】
【０００５】
本発明によれば、的当てゲームを応用したゲーム装置、ゲーム方法において、初心者が
気楽に参加でき、かつ遊戯性が高い。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、矢および的と、前記矢が的にヒットしたときに、前記矢がヒットした的の領
域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユ
ニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のＩＤカードを読み取るカードリーダと
を備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させ
るゲーム装置であって、前記表示モニターに前記指標に対応した画像を表示し、矢がヒッ
トした前記領域に対応する前記指標によって、前記画像を特定する。
【０００７】
本発明に係るゲーム装置において、複数の遊戯者がゲームに参加するときに、前記遊戯
者を前記ＩＤカードによって特定するとともに、複数回のゲーム実行について、自動的に
遊戯者のプレー順序を変更することにより、ＩＤカード再挿入を行うことなく、順序を変
更し得る。
【０００８】
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方
法であって、前記各遊戯者のポイントの初期値を設定するステップと、前記領域の一部を
前記各遊戯者に割り当てるステップと、前記各遊戯者がヒットした領域が該遊戯者に割り
当てられた領域であったときに該領域の指標に対応したポイントを該遊戯者のポイントに
加算するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域が他の遊戯者に割り当てられた領域
であったときに前記領域の配置に基づく所定のポイントを該遊戯者のポイントから減じる
ステップと、ポイントが０になった前記遊戯者を除外するステップとを備える。
【０００９】
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方
法であって、前記各遊戯者がヒットした領域の指標に対応した第１のポイントを該遊戯者
の第１のポイントに加算するステップと、前記第１のポイントの加算により、該遊戯者の
第１のポイントが他の遊戯者の第１のポイントと等しくなったか否かを判断するステップ
と、前記第１のポイントの加算により、該遊戯者の第１のポイントが他の遊戯者の第１の
ポイントと等しくなったときに、該他の遊戯者の第１のポイントを減ずるステップと、前
記第１のポイントの加算により、該遊戯者の第１のポイントが他の遊戯者の第１のポイン
トと等しくなったときに、該遊戯者に所定の第２のポイントを与えるステップと、前記第
１のポイントの加算により、該遊戯者の第１のポイントが所定の上限に等しくなったとき
に、該遊戯者に所定の第２のポイントを与えるステップとともに、該第１のポイントを初
期値に戻すステップと、前記第１のポイントの加算により、該遊戯者の第１のポイントが
所定の上限を越えたときに、該第１のポイントを減ずるステップとを備える。
【００１０】
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に１ラウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づい
て進行するゲーム方法であって、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が所定の指標であ
ったときに該領域および該領域に関連した領域を該遊戯者に与えるステップと、前記各遊
戯者が１ラウンドで所定回数ヒットした領域の指標が所定の指標であったときに該領域お
よび該領域に関連した領域を該遊戯者に与えるステップと、前記各遊戯者が領域を取得し
たときに、所定のポイントを該遊戯者に与えるステップと、前記各遊戯者がヒットした領
域が既に該遊戯者に与えられた領域であったときに、該領域で前記指標に対応したポイン
トを該遊戯者に与えるステップと、全ての領域がいずれかの遊戯者に与えられたときにゲ
ームを終了するステップとを備える。
【００１１】
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方
法であって、前記各遊戯者に複数カードを配布するステップと、前記各遊戯者がヒットし
た領域の指標が、該遊戯者の前記カードに対応する指標であったときに該カードを消去す
るステップと、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、所定の指標であったときに該遊
戯者の前記カードを所定枚数他の遊戯者に移転するステップと、いずれかの遊戯者の全て
のカードが無くなったときにゲームを終了するステップとを備える。
【００１２】
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方
法であって、各遊戯者に城の指標と、前記城の保有物の指標と、城壁の指標とを配布し、
前記城および城壁には個々に指標を与えるステップ、前記各遊戯者がヒットした領域の指
標が、他の遊戯者の前記城壁に与えられた指標に対応する指標であったときに、該城壁に
ダメージを与えるステップと、前記城壁にダメージが所定のレベルに達したときに該城壁
を消滅するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、他の遊戯者の前記城に
与えられた指標に対応する指標であり、かつ該他の遊戯者の前記城壁が全て消滅していた
ときに、該他の遊戯者の前記保有物にダメージを与えるステップと、記各遊戯者の保有物
のダメージが所定レベルに達したときに、該遊戯者の城を消滅させるステップと、前記各
遊戯者がヒットした領域の指標が、該遊戯者の前記城に与えられた指標に対応する指標で
あり、かつ該遊戯者の前記城壁が全て消滅していたときに、該遊戯者の前記城壁を復活さ
せるステップとを備える。
【００１３】
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に１ラウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づい
て進行するゲーム方法であって、所定数のパネルに所定の指標を割り当てるステップと、
前記パネルの１部のパネルを特定のパネルとするステップと、前記パネルを表示するとと
もに、前記特定のパネルを明示するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が
、前記特定のパネルに対応する指標であったときに、該パネルを該遊戯者が取得するステ
ップと、前記各遊戯者が保有する前記パネルと、該遊戯者が新たに取得したパネルとによ
って、他の遊戯者が保有するパネルを挟んだときに、該他の遊戯者が保有するパネルを該
遊戯者が取得するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が他の遊戯者が保有
するパネルに対応する指標である、同一ラウンドでそれ以前に該遊戯者がヒットした領域
が所定の領域であったときに、該他の遊戯者が保有するパネルを該遊戯者が取得するステ
ップとを備える。
【００１４】
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次
矢を的に１ラウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づい
て進行するゲーム方法であって、複数の前記領域を指定するステップと、前記各遊戯者が
１ラウンドで複数回ヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域が他の遊戯者
によって保有されていなかったときに、該領域を該遊戯者が取得するステップと、前記各
遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域を該遊戯者が保有してい
たとき、該領域の指標に対応するポイントを該遊戯者が取得するステップと、前記各遊戯
者がヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域が他の遊戯者によって保有さ
れていたとき、該領域の指標に対応するポイントを該他の遊戯者が取得するステップと、
前記各遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域でなかったとき、該領域の指標に
対応するポイントを他の全ての遊戯者が取得するステップとを備える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
次に本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて説明する。
【実施例】
【００１６】
［ゲーム装置］
図１は、本発明に係るゲーム装置の実施例１を含むネットワークを示すブロック図、図
２は、図１のゲーム装置を示す正面図、図３は、図１のゲーム装置の構成を示すブロック
図、図４は、図１のゲーム装置の的を示す正面図である。
【００１７】
図１において、複数のゲーム装置ＧＭ１、ＧＭ２、…、ＧＭｎがインターネット等のネ
ットワークＩＮに接続され、ネットワークＩＮにはサーバＳＶ、１個あるいは複数のパー
ソナルコンピュータＰＣ、携帯電話ＨＰ等の通信端末が接続されている。
【００１８】
サーバＳＶは、接続されるゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎと種々の情報の入出力を行い、必
要に応じてゲームを制御する。ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎの遊戯者（図示省略）は、ゲー
ム装置ＧＭ１〜ＧＭｎに含まれる制御ユニット１００よって操作入力を行い、ゲーム装置
ＧＭ１〜ＧＭｎよってゲームを実行する。
【００１９】
ゲーム装置ＧＭ１を代表的に説明すると、ゲーム装置ＧＭ１には、的当てゲームの１つ
であるダーツの的ＴＧ、矢（図示省略）がヒットした的ＴＧの領域を検出するセンサ１０
１、センサ１０１の検出結果を数値データに変換するエンコーダ、エンコード１０２の信
号を制御ユニット１００に入力するためのインターフェース１０３を備える。
【００２０】
これによって、ダーツそのものを制御ユニット１００によって制御することが可能であ
り、かつダーツを応用した種々のゲームを実行し得る。
【００２１】
制御ユニット１００にはカードリーダＣＤおよびキャッシュボックスＣＢが接続され、
ゲームを実行のため料金（コイン）挿入を検出し得るとともに、遊戯者固有のＩＤカード
を検出して、遊戯者固有のデータをサーバＳＶから取得し得る。
【００２２】
パーソナルコンピュータＰＣや携帯電話ＨＰ等の通信端末は、ネットワークＩＮに接続
されたゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎにおける成績の統計、各遊戯者順位等、種々のイベント
等、ゲームに関する種々の情報を取得し得る。
【００２３】
図２において、図１のゲーム装置ＧＭ１は、前面に的ＴＧ、ＣＲＴ３１２、カードリー
ダＣＤ、キャッシュボックスＣＢが設けられ、遊戯者はＣＢにコインを挿入し、カードリ
ーダＣＤに自己のＩＤカードを挿入する。カードリーダＣＤには複数（例えば４個）のス
ロットＳＬ１〜ＳＬ４が設けられ、複数の遊戯者がゲームに参加し得る。また各スロット
ＳＬ１〜ＳＬ４に複数のＩＤカードを挿入可能として、ダブルス等のチーム対戦を可能と
し得る。
【００２４】
ＣＲＴ３１２はゲームに関する情報を表示し、ダーツを応用したゲームを実行する際に
は、ゲーム画面として機能する。
【００２５】
的ＴＧは、ダーツの矢をヒットさせるためのものであると同時に、その他のゲームにお
いて、遊戯者が投矢によってポイント、領域、数値等を得るためのツールとして使用され
る。
【００２６】
ゲーム装置ＧＭ１には、ダーツにおけるプレーヤチェンジの入力に使用されるボタンＰ
Ｂが設けられ、さらにボタンＰＢは制御ユニット１００に対する操作入力スイッチ３０５
（図３）として使用される。なおゲーム装置ＧＭ１にジョイスティックその他の入力手段
を操作入力スイッチ３０５として設けてもよい。
【００２７】
図３において、制御ユニット１００は、全体を制御するＣＰＵ３０１と、制御ユニット
１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム３０４と、ＣＰＵ３０１によ
って実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ３０２とを有する。
【００２８】
制御ユニット１００には、表示すべき画像を生成、制御するレンダリングプロセッサ３
０７と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ
３０８が設けられ、レンダリングプロセッサ３０７は、生成した画像をＣＲＴ３１２に表
示する。
【００２９】
制御ユニット１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ３０９と、生成される音
声のデータを記憶するサウンドメモリ３１０とが設けられ、サウンドプロセッサ３０９は
サウンドメモリ３１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピ
ーカ３１３やヘッドフォン（図示省略）によって音声を出力する。
【００３０】
制御ユニット１００には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体３０３が設けられ、こ
れら記憶媒体３０３に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ３０２、グ
ラフィックメモリ３０８、サウンドメモリ３１０に読み込まれる。
【００３１】
記憶媒体３０３に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。
【００３２】
制御ユニット１００には、通信インターフェース３１１およびモデム３１４が設けられ
、モデム３１４を介してネットワークＩＮに接続されている。
【００３３】
制御ユニット１００の以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ３０６によって
通信のアービトレーションがなされている。
【００３４】
なおＩＤカード上において遊戯者の代理としてゲーム主体となる仮想の遊戯者を登録し
ておき、仮想遊戯者同士を対戦させることも可能である。
【００３５】
図４において、的ＴＧは周知のダーツの的であり、その中央には小円形の「ブル」の領
域が設けられ、その周囲の領域は円周方向に２０等分して、扇型の領域が形成される。扇
型の領域は、それぞれ半径方向に４つの領域に分割されている。
【００３６】
扇型領域の内の最も内側の領域４０２、内側から３番目の領域４０３は比較的広く、「
シングル」の領域と呼ばれる。内側から２番目の狭い領域４０５は「トリプルリング」の
領域、最も外側の狭い領域４０４は「ダブルリング」の領域と呼ばれる。
【００３７】
「ブル」の領域は半径方向に２分され、内外２個の領域４０６、４０７が形成されてい
る。「ブル」の領域は、内側の領域４０６はが「ダブルブル」または「インナーブル」と
呼ばれ、外側の領域４０７は「シングルブル」または「アウターブル」と呼ばれる。一般
に領域４０６は領域４０７より高得点とされる。
【００３８】
扇型の領域には基本となる数値が割り当てられ、最も上の扇型に「２０」、この扇型か
ら反時計回りに「５」、「１２」、「９」、「１４」、「１１」、「８」、「１６」、「
７」、「１９」、「３」、「１７」、「２」、「１５」、「１０」、「６」、「１３」、
「４」、「１８」、「１」の数値が割り振られている。これら数値を示すために、扇型外
側の領域４０１に数値を表示している。なお数値表示の領域は領域４０１に限定されるも
のではなく、シングルの領域等であってもよい。
【００３９】
次にゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎで実行されるダーツゲーム全体の流れを示す実施例を説
明する。
［ゲーム方法］
図５は、図１のゲーム装置で実行されるゲームの全体の流れを示すフローチャートであ
る。
【００４０】
ステップＳ５０１：ゲーム方法には複数のゲーム形態が用意されており、遊戯者は最初
にゲーム形態を、「通常」、「先後入れ替え」、「先後攻、ゲーム選択」の中から選択す
る。なお、これら以外のゲーム形態を設け得ることはいうまでもない。
【００４１】
「通常」を選択したときにはステップＳ５０２に進み、「先後入れ替え」を選択したと
きにはステップＳ５０５に進み、「先後攻、ゲーム選択」を選択したときはステップＳ５
１０に進む。
【００４２】
ステップＳ５０２：「通常」のゲーム形態では、まず何らかの方法でプレー順を決定し
、ステップＳ５０３に進む。
【００４３】
ステップＳ５０３：ゲームを選択、実行する。
【００４４】
ステップＳ５０４：ステップＳ５０３で実行されたゲームについて遊戯者の順位を決定
する。
【００４５】
ステップＳ５０５：「先後入れ替え」のゲーム形態では、複数回（例えば２回）のゲー
ム実行が前提となっており、まず何らかの方法で最初のゲームのプレー順を決定する。
【００４６】
ステップＳ５０６：最初のゲームを実行し、ステップＳ５０７に進む。
【００４７】
ステップＳ５０７：プレー順を入れ替え、ステップＳ５０８に進む。遊戯者がＩＤカー
ドによりを特定されているとき、プレー順の入れ替えにはＩＤカードをカードリーダＣＤ
に入れなおすことが必要な場合があるが、「先後入れ替え」を選択しておけば、自動的に
プレー順が入れ替えられるので、ＩＤカード入れ替えは不要である。なお、一般にダーツ
では先攻が有利とされており、先後入れ替えのニーズは高い。この自動的に先後入れ替え
を行うステップは、単に最初のゲームと次のゲームで入れ替えることでも良いが、図示し
ないが、最初のゲームの勝敗決定を行って、その決定結果に基づいて、負けたほうが先攻
になるように設定しても良い。これによって、自動的に強者にハンディキャップを持たせ
ることが出来るようになる。
【００４８】
ステップＳ５０８：次のゲームを実行し、ステップＳ５０９に進む。
【００４９】
ステップＳ５０９：ステップＳ５０８で実行されたゲームについて遊戯者の順位を決定
する。
【００５０】
ステップＳ５１０：「先後攻、ゲーム選択」のゲーム形態では、ゲーム選択とプレー順
選択とが選択対象となる。まず何らかの方法で最初の決定者を決定し、ステップＳ５１１
に進む。
【００５１】
ステップＳ５１１：最初の決定者は、ゲーム種類決定か、ゲームの先攻か、いずれかを
選択する。最初の決定者がゲームの先攻を選択したときはステップＳ５１２に進み、ゲー
ム種類決定を選択したときはステップＳ５１３に進む。
【００５２】
ステップＳ５１２：最初の決定者がゲームの先攻を選択したときは、後攻者がゲームの
種類を選択し、ステップＳ５１４に進む。
【００５３】
ステップＳ５１３：最初の決定者がゲーム種類を選択したときは、ゲームを選択し、ス
テップＳ５１４に進む。
【００５４】
ステップＳ５１４：ゲームを実行し、ステップＳ５１５に進む。
【００５５】
ステップＳ５１５：ステップＳ５１４で実行されたゲームについて遊戯者の順位を決定
する。
【００５６】
ステップＳ５１６：ステップＳ５０４、Ｓ５０９、Ｓ５１５に続いて、ゲームを終了す
るか否か判断し、終了するときはそのまま処理を終了する。ゲームを続行するとおきはス
テップＳ５０１に戻る。
【００５７】
ゲーム方法においては複数種類（例えば以下の７種）のゲーム実行が可能である。以下
各ゲームのゲーム方法を説明する。
［第１のゲーム（ＳＵＶＩＶＯＲ）］
図６はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎで実行される第１のゲーム（名称を「ＳＵＲＶＩＶＯ
Ｒ」とする。）の画面イメージ（ＣＲＴ３１２に表示される。）を示す図であり、図１３
は、第１のゲームの処理を示すフローチャートである。
【００５８】
図６において、第１のゲームでは、４人（あるいは４組）の遊戯者が参加でき、１回（
ラウンドという。）ごとに的ＴＧの扇型領域を単位として各遊戯者の領域が設定される。
【００５９】
画面には、各遊戯者の領域を示す表示ボックス６０２、６０３、６０４、６０５が表示
される。表示ボックス６０２には第１の遊戯者の領域を特定する数値「１７」が表示され
ている。表示ボックス６０３には第２の遊戯者の領域を特定する数値「１０」、「１５」
、「２」が表示されている。表示ボックス６０４には第３の遊戯者の領域を特定する数値
「３」、「１９」、「７」が表示されている。表示ボックス６０５には第４の遊戯者の領
域を特定する数値「１６」、「８」、「１１」が表示されている。領域を特定する複数の
数値は、的ＴＧにおいて隣り合う３領域である。また画面には各遊戯者のポイント（ライ
フＬｉといいう。）を示す表示ボックス６０８、６０９、６１０、６１１が表示される。
【００６０】
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数（図で１／１０で１０ラウンド中
の１ラウンド）を示す表示６０１、各遊戯者の１ラウンドにおける投矢数を示す表示６０
６、各遊戯者の領域を示す的を模した表示６０７が示される。表示６０６は、例えば１ラ
ウンド３投を示す３個の円を模した表示をしておき、投矢されて的に当たった分だけ異な
る色の円に変更していく。表示６０７には、各遊戯者の領域を塗り分けて表示する。
【００６１】
図１３において、第１のゲームは以下のステップにより実行される。
【００６２】
ステップＳ１３０１：ライフＬｉ、ラウンド数Ｒ、プレーヤ番号ＰＹｉ等を初期化し、
設定する。遊戯者数（プレーヤ数）はカードリーダＣＤに挿入されたＩＤカード数によっ
て判断可能である。
【００６３】
ステップＳ１３０２：ステップＳ１３０１に続いて、そのラウンドにおける各遊戯者の
領域Ａｉ｛｝を設定する。ここで遊戯者は矢を的ＴＧに向かって投げる。
【００６４】
ステップＳ１３０３：ステップＳ１３０２に続いて、的ＴＧにおける矢がヒットした領
域を検出し、その領域が敵プレーヤＰＹｊ（矢を投げているプレーヤ以外のプレーヤ。以
下同じ。）の領域か否か判断する。ヒット領域が敵プレーヤＰＹｊの領域でなかったとき
はステップＳ１３０６にジャンプし、敵プレーヤ領域であったときは、その領域が３隣接
領域の中央かサイドかを判断する。例えば「１０」、「１５」、「２」の隣接３領域では
、領域「１５」が中央、領域「１０」、「２」がサイドである。また領域が１領域よりな
るときは、その領域は中央として処理される。
【００６５】
中央であったときはステップＳ１３０４に進み、サイドであったときはステップＳ１３
０５に進む。
【００６６】
ステップＳ１３０４：矢がヒットした領域がシングル、ダブル、トリプルのいずれであ
るかを判断し、ヒット領域がシングルのときにはステップＳ１３０６に進み、ヒット領域
がダブルのときはステップＳ１３０７に進み、ヒット領域がトリプルのときはステップＳ
１３０８に進む。
【００６７】
ステップＳ１３０５：矢がヒットした領域がシングル、ダブル、トリプルのいずれであ
るかを判断し、ヒット領域がシングルのときにはステップＳ１３０９に進み、ヒット領域
がダブルのときはステップＳ１３１０に進み、ヒット領域がトリプルのときはステップＳ
１３１１に進む。
【００６８】
ステップＳ１３０６：ライフＬｊから２点減点し、ステップＳ１３１２に進む。
【００６９】
ステップＳ１３０７：ライフＬｊから４点減点し、ステップＳ１３１２に進む。
【００７０】
ステップＳ１３０８：ライフＬｊから６点減点し、ステップＳ１３１２に進む。
【００７１】
ステップＳ１３０９：ライフＬｊから１点減点し、ステップＳ１３１２に進む。
【００７２】
ステップＳ１３１０：ライフＬｊから２点減点し、ステップＳ１３１２に進む。
【００７３】
ステップＳ１３１１：ライフＬｊから３点減点し、ステップＳ１３１２に進む。
【００７４】
ステップＳ１３１２：的ＴＧにおける矢がヒットした領域が、プレーヤ（投矢している
遊戯者ＰＹｉ）の領域か否か判断する。ヒット領域がプレーヤＰＹｉの領域でなかったと
きはステップＳ１３１６にジャンプし、プレーヤの領域であったときに、その領域がシン
グル、ダブル、トリプルのいずれであるかを判断する。
【００７５】
ヒット領域がシングルのときにはステップＳ１３１３に進み、ヒット領域がダブルのと
きはステップＳ１３１４に進み、ヒット領域がトリプルのときはステップＳ１３１５に進
む。
【００７６】
ステップＳ１３１３：遊戯者ＰＹｉのライフに１点加点しステップＳ１３１６に進む。
【００７７】
ステップＳ１３１４：遊戯者ＰＹｉのライフに２点加点しステップＳ１３１６に進む。
【００７８】
ステップＳ１３１５：遊戯者ＰＹｉのライフに３点加点しステップＳ１３１６に進む。
【００７９】
ステップＳ１３１６：ステップＳ１３０６〜Ｓ１３１１の処理によりいずれかの敵プレ
ーヤのライフＬｊが０になったときは、ステップＳ１３１７に進み、ライフＬｊが０にな
る敵プレーヤがいなかったときはステップＳ１３１８にジャンプする。
【００８０】
ステップＳ１３１７：ライフＬｊが０になった敵プレーヤを消去し、ステップＳ１３１
８に進む。
【００８１】
ステップＳ１３１８：ステップＳ１３１７の処理の結果１人の遊戯者のみが残ったとき
は、ゲームの勝敗が決しているので、ステップＳ１３２４にジャンプする。
【００８２】
ステップＳ１３１９：ステップＳ１３１８で複数の遊戯者が残っていると判断したとき
は、遊戯者ＰＹｉのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。各遊戯者の１ラウン
ド３回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンＰＢを押し、これによってゲーム
装置ＧＭ１は３投が完了したことを識別し得る。
【００８３】
プレーヤチェンジすべきときはステップＳ１３２０に進み、そうでなければステップＳ
１３０２に戻る。
【００８４】
ステップＳ１３２０：そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すな
わち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップＳ１３
２２に進み、そのラウンドが未了のときはステップＳ１３２１に進む。
【００８５】
ステップＳ１３２１：遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップＳ１３０２に戻る
。
【００８６】
ステップＳ１３２２：ラウンド数が最終ラウンドＲｍａｘ（ラウンドリミット）に達し
たか否か判断し、Ｒｍａｘに達したときはステップＳ１３２４に進む。Ｒｍａｘに達して
いないときはステップＳ１３２３に進む。
【００８７】
ステップＳ１３２３：遊戯者の順番を１番（最初の遊戯者）に戻し、ステップＳ１３０
２に戻る。
【００８８】
ステップＳ１３２４：ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終
了する。
【００８９】
第１のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、隣接する的といった所定の範囲に狙いを
定めるよう設定されているので、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高い。
【００９０】
また的ＴＧの領域がプレーヤおよび敵プレーヤの領域になっており、また、このような
領域がプレーヤと敵プレーヤとで重なって設定されることがあるので、ゲームの戦略性が
高まり、アクティブかつダイナミックな興味が高まる。
［第２のゲーム（ＳＰＬＡＴ１８１）］
図７Ａ、図７Ｂはゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎで実行される第２のゲーム（名称を「ＳＰ
ＬＡＴ１８１」とする。）の画面イメージ（ＣＲＴ３１２に表示される。）を示す図であ
り、図１４は、第２のゲームの処理を示すフローチャート、図１５は、図１４の敵プレー
ヤ番号設定の処理を示すフローチャート、図１６は、図１４の敵プレーヤに追いついたと
きの処理を示すフローチャートである。
【００９１】
図７Ａにおいて、第２のゲームでは、４人（あるいは４組）の遊戯者が参加できる。各
遊戯者は、的ＴＧのヒット領域のポイントを取得し、１８１点を上限としてポイントを循
環させて、その間他の遊戯者のポイントを追いついたとき等に遊戯価値となる仮想的なコ
インを取得し、取得コイン枚数を競う。
【００９２】
画面には、各遊戯者のポイントを示す表示ボックス７０７、７０８、７０９、７１０が
表示される。表示ボックス７０７には第１の遊戯者のポイント「２６」が表示され、表示
ボックス７０８には第２の遊戯者のポイント「７５」が表示され、表示ボックス７０９に
は第３の遊戯者のポイント「２１」が表示され、表示ボックス７１０には第４の遊戯者の
ポイント「２０」が表示されている。
【００９３】
また画面には、各遊戯者に対応して配置された、相対ポイントの表示ボックス７０２、
７０３、７０４、７０５が表示される。表示ボックス７０２、７０３、７０４、７０５は
それぞれ第１の遊戯者、第２の遊戯者、第３の遊戯者、第４の遊戯者に対応しており、投
矢する遊戯者の表示ボックスには、最大ポイント「１８１」までの残りポイント「１６０
」と、これが最大ポイントまでの残りポイントであることを示す「ＰＬＡＹＥＲ３  ＴＯ
１８１」が表示される。
【００９４】
他の遊戯者に対応する表示ボックスでは、投矢する遊戯者よりも高ポイントの遊戯者に
ついてのみ、投矢する遊戯者のポイントとの差が表示される。図７Ａではポイント「７５
」の第２の遊戯者が、第３の遊戯者より高ポイントであるので、表示ボックス７０３にポ
イント差「５４」が表示されている。
【００９５】
ここで第３の遊戯者が投矢し、ポイント「５」を獲得したとすると、第３の遊戯者のポ
イントは「２６」となり、第１の遊戯者のポイントに追いつく。このとき、図７Ｂに示す
ように、第１の遊戯者の表示ボックス７０２、７０７には、敵にポイントが追いつかれた
ことを示す「ＳＰＬＡＴ！」が表示される。敵にポイントが追いつかれたプレーヤは、ポ
イントが１／２に減点され、「ＳＰＬＡＴ！」表示後、減点後のポイント「１３」（図示
省略）が表示される。
【００９６】
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数（図７では１０ラウンド中の２ラ
ウンド）を示す表示７０１、各遊戯者の１ラウンドにおける投矢数を示す表示７０６が示
される。表示７０６は１ラウンド３投を示す３個の白円を表示しておき、投矢された分だ
け黒円に変更していく。
【００９７】
図１４において、第２のゲームは以下のステップにより実行される。
【００９８】
ステップＳ１４０１：ポイントＰｉ、ラウンド数Ｒ、プレーヤ番号ＰＹｉ、コイン数Ｃ
ｉ等を初期化し、設定する。遊戯者数（プレーヤ数）はカードリーダＣＤに挿入されたＩ
Ｄカード数によって判断可能である。
【００９９】
ステップＳ１４０２：ステップＳ１４０１に続いて、そのラウンドにおける敵プレーヤ
（矢を投げているプレーヤ以外のプレーヤ。以下同じ。）の番号を設定する。第２のゲー
ムは、遊戯者が他の遊戯者のポイントに追いついたときに、プレーヤのコイン取得ととも
に敵プレーヤのポイントが減点される。そこで敵プレーヤの特定のための指標を、各遊戯
者のプレー時に設定しておく。敵プレーヤの番号の処理は図１５において詳細に説明する
。
【０１００】
ここで遊戯者は矢を的ＴＧに向かって投げる。
【０１０１】
ステップＳ１４０３：ステップＳ１４０２に続いて、的ＴＧにおける矢がヒットした領
域（ＡＨｈとする。）を検出し、その領域のポイントＰ（ＡＨｈ）を取得する。
【０１０２】
ステップＳ１４０４：プレーヤＰＹｉのポイントＰｉにポイントＰ（ＡＨｈ）を加点し
、ステップＳ１４０５に進む。
【０１０３】
ステップＳ１４０５：ステップＳ１４０４の加点によって敵プレーヤのポイントに追い
ついたときは、図１６の敵プレーヤに追いついたときの処理を実行する。
【０１０４】
ステップＳ１４０６：プレーヤのポイントＰｉが最大ポイントＰｍａｘ（＝１８１）に
達したか否か判断する。Ｐ＝ＰｍａｘのときはステップＳ１４０７に進み、そうでないと
きはステップＳ１４０８にジャンプする。
【０１０５】
ステップＳ１４０７：Ｐｉ＝Ｐｍａｘのとき、プレーヤＰＹｉのコイン数Ｃｉを２枚増
加し、ポイントＰｉを「０」に戻す。
【０１０６】
ステップＳ１４０８：ステップＳ１４０７でコインを取得したことによってコイン数Ｃ
ｉが所定の最大値Ｃｍａｘ（例えば７枚）に達したか否か判断する。Ｐｉ＝Ｐｍａｘのと
きはステップＳ１４０９に進み、そうでないときはステップＳ１４１０に進む。
【０１０７】
ステップＳ１４０９：ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終
了する。
【０１０８】
ステップＳ１４１０：ポイントＰｉがＰｍａｘを越えたか否か判断する。Ｐｉ＞Ｐｍａ
ｘのときにはステップＳ１４１１に進み、そうでなければステップＳ１４１２にジャンプ
する。
【０１０９】
ステップＳ１４１１：ＰｉがＰｍａｘを越えた分だけポイントを減ずる。すなわちＰｉ
＝２＊Ｐｍａｘ−Ｐｉの演算を行う。
【０１１０】
ステップＳ１４１２：遊戯者ＰＹｉのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。
各遊戯者の１ラウンド３回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンＰＢを押し、
これによってゲーム装置ＧＭ１は３投が完了したことを識別し得る。プレーヤチェンジす
べきときはステップＳ１４１３に進み、そうでなければステップＳ１４０３に戻る。
【０１１１】
ステップＳ１４１３：そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すな
わち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップＳ１４
１５に進み、そのラウンドが未了のときはステップＳ１４１４に進む。
【０１１２】
ステップＳ１４１４：遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップＳ１４０３に戻る
。
【０１１３】
ステップＳ１４１５：ラウンド数が最終ラウンドＲｍａｘ（ラウンドリミット）に達し
たか否か判断し、Ｒｍａｘに達したときはステップＳ１４０９に進む。Ｒｍａｘに達して
いないときはステップＳ１４１６に進む。
【０１１４】
ステップＳ１４１６：遊戯者の順番を１番（最初の遊戯者）に戻し、ステップＳ１４０
３に戻る。
【０１１５】
図１５において、ステップＳ１４０２の処理は以下の各ステップにより実行される。
【０１１６】
ステップＳ１５０１：まず敵プレーヤ番号ｊｋを順次設定するためのカウンタｋを「１
」に初期化する。
【０１１７】
ステップＳ１５０２：投矢しているプレーヤＰＹｉの番号ｉを起点としてｊｋを設定す
るために、ますｊｋにｉを代入する。
【０１１８】
ステップＳ１５０３：ｊｋに「１」を加算する。１回目の処理では「ｉ」の次の番号が
最初の敵プレーヤ番号になり、以後の処理では敵プレーヤの番号が「１」ずつ進められる
。
【０１１９】
ステップＳ１５０４：ステップＳ１５０３の加算でｊｋが最終番号（遊戯者が４名とし
ている。）を越えたか否か判断する。「ｉ」が「１」でなかったとき、敵プレーヤ番号は
途中から「１」に戻る必要があるので、最終番号に達したときはステップＳ１５０５に進
む。最終番号を越えなかったときはステップＳ１５０６にジャンプする。
【０１２０】
ステップＳ１５０５：ｊｋを「１」に戻す。
【０１２１】
ステップＳ１５０６：ｋを「１」進める。
【０１２２】
ステップＳ１５０７：ステップＳ１５０６の処理の結果ｋが最大値を超えたか否か、す
なわち順次敵番号を設定した結果全ての遊戯者ＰＹｊ（ｊはｉ以外）に対する付番が終了
したか否か判断する。付番が終了したときはそのまま処理を終了し、未了のときはステッ
プＳＳ１５０３に戻る。
【０１２３】
図１６において、ステップＳ１４０５の処理は以下の各ステップにより実行される。
【０１２４】
ステップＳ１６０１：まずポイントが一致した敵プレーヤを順次検索するためのカウン
タｋを「１」に初期化する。
【０１２５】
ステップＳ１６０２：敵プレーヤＰＹｊｋのポイントＰｊｋとプレーヤのポイントＰｉ
が等しいか否か判断し、等しいときはステップＳ１６０３に進み、等しくないときはステ
ップＳ１６０６にジャンプする。
【０１２６】
ステップＳ１６０３：ステップＳ１６０２でＰｊｋ＝Ｐｉであったとき、すなわちプレ
ーヤＰＹｉがＰＹｊｋのポイントに追いついたときは、プレーヤＰＹｉのコイン数Ｃｉを
「１」加算する。
【０１２７】
ステップＳ１６０４：プレーヤＰＹｉに追いつかれたことにより、敵プレーヤＰＹｊｋ
はポイントＰｊｋが１／２に減ぜられる。
【０１２８】
ステップＳ１６０５：敵プレーヤＰＹｊｋのポイントＰｊｋが減少することにより、敵
プレーヤＰＹｊｋのポイントが他の敵プレーヤのポイントに等しくなることがあり、その
場合、他の敵プレーヤもポイントが減ぜられる。そこでポイント減少のフラグ「ｆｌａｇ
」を追いつかれた敵番号「ｄｋ」に登録する。
【０１２９】
ステップＳ１６０７：カウンタｋを「１」進める。
【０１３０】
ステップＳ１６０７：ステップＳ１６０５の処理の結果ｋが最大値を超えたか否か、す
なわち全ての敵プレーヤＰＹｊｋ（ｊｋはｉ以外）との比較が完了したか否かを判断する
。比較が完了したときはステップＳ１６０８に進み、未了のときはステップＳＳ１６０２
に戻る。
【０１３１】
ステップＳ１６０８：ステップＳ１６０１〜Ｓ１６０７の処理でポイント減少した敵プ
レーヤＰＹｊｋのポイントが他の敵プレーヤのポイントと等しくなったか否かの検索を行
うため、まずカウンタｋを「１」に初期化する。
【０１３２】
ステップＳ１６０９：追いつかれた敵番号「ｄｋ」に「ｆｌａｇ」が代入されているか
否かを判断し、「ｆｌａｇ」が代入されていたときはステップＳ１６１２に進み、代入さ
れていなかったときはステップＳ１６１５にジャンプする。
【０１３３】
ステップＳ１６１０：敵プレーヤＰＹｊｋのポイントＰｊｋと比較する他の敵プレーヤ
のカウンタｍを「１」に初期化する。
【０１３４】
ステップＳ１６１１：敵プレーヤＰＹｊｋのポイントＰｊｋと敵プレーヤのポイントＰ
ｍが等しいか否か判断し、等しいときはステップＳ１６１２に進み、等しくないときはス
テップＳ１６１５にジャンプする。
【０１３５】
ステップＳ１６１２：ステップＳ１６１１でＰｍ＝Ｐｊｋであったとき、すなわち敵プ
レーヤＰＹｊｋのポイントが、ＰＹｍのポイントまで下げられたときは、プレーヤＰＹｉ
のコイン数Ｃｉを「１」加算する。
【０１３６】
ステップＳ１６１３：敵プレーヤＰＹｊｋのポイントに等しくなったことにより、敵プ
レーヤＰＹｍはポイントＰｍが１／２に減ぜられる。
【０１３７】
ステップＳ１６１４：敵プレーヤＰＹｍのポイントＰｍが減少することにより、敵プレ
ーヤＰＹｍのポイントが他の敵プレーヤのポイントに等しくなることがあり、その場合、
他の敵プレーヤもポイントが減ぜられる。そこでポイント減少のフラグ「ｆｌａｇ」を追
いつかれた２段階目の敵番号「ｄｄｋ」に登録する。
【０１３８】
ステップＳ１６１５：カウンタｍを「１」進める。
【０１３９】
ステップＳ１６１６：ステップＳ１６０５の処理の結果ｍが最大値を超えたか否か、す
なわち全ての敵プレーヤＰＹｍとの比較が完了したか否かを判断する。比較が完了したと
きはステップＳ１６１７に進み、未了のときはステップＳ１６１１に戻る。
【０１４０】
ステップＳ１６１７：カウンタｋを「１」進める。
【０１４１】
ステップＳ１６１８：ステップＳ１６０５の処理の結果ｋが最大値を超えたか否か、す
なわち全ての敵プレーヤＰＹｊｋについて比較処理が完了したか否かを判断する。比較が
完了したときはステップＳ１６１９に進み、未了のときはステップＳ１６０９に戻る。
【０１４２】
ステップＳ１６１９：ステップＳ１６０９〜Ｓ１６１８の処理でポイント減少した敵プ
レーヤＰＹｍのポイントが他の敵プレーヤのポイントと等しくなったか否かの検索を行う
ため、まずカウンタｋを「１」に初期化する。
【０１４３】
ステップＳ１６２０：追いつかれた敵番号「ｄｄｋ」に「ｆｌａｇ」が代入されている
か否かを判断し、「ｆｌａｇ」が代入されていたときはステップＳ１６２０に進み、代入
されていなかったときはステップＳ１６２７にジャンプする。
【０１４４】
ステップＳ１６２１：敵プレーヤＰＹｊｋのポイントＰｊｋと比較する他の敵プレーヤ
のカウンタｍを「１」に初期化する。
【０１４５】
ステップＳ１６２２：敵プレーヤＰＹｊｋのポイントＰｊｋと敵プレーヤのポイントＰ
ｍが等しいか否か判断し、等しいときはステップＳ１６２１に進み、等しくないときはス
テップＳ１６２７にジャンプする。
【０１４６】
ステップＳ１６２３：ステップＳ１６２２でＰｍ＝Ｐｊｋであったとき、すなわち敵プ
レーヤＰＹｊｋのポイントが、ＰＹｍのポイントまで下げられたときは、プレーヤＰＹｉ
のコイン数Ｃｉを「１」加算する。
【０１４７】
ステップＳ１６２４：敵プレーヤＰＹｊｋのポイントに等しくなったことにより、敵プ
レーヤＰＹｍはポイントＰｍが１／２に減ぜられる。遊戯者が最大４名とすると４段階目
の減額によるポイント一致は有り得ないので、３段階目の一致の対するフラグは設定しな
い。
【０１４８】
ステップＳ１６２５：カウンタｍを「１」進める。
【０１４９】
ステップＳ１６２６：ステップＳ１６２５の処理の結果ｍが最大値を超えたか否か、す
なわち全ての敵プレーヤＰＹｍとの比較が完了したか否かを判断する。比較が完了したと
きはステップＳ１６２７に進み、未了のときはステップＳ１６２２に戻る。
【０１５０】
ステップＳ１６２７：カウンタｋを「１」進める。
【０１５１】
ステップＳ１６２８：ステップＳ１６０５の処理の結果ｋが最大値を超えたか否か、す
なわち全ての敵プレーヤＰＹｊｋについて比較処理が完了したか否かを判断する。比較が
完了したときはそのまま処理を終了し、未了のときはステップＳ１６２０に戻る
第２のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、単に高いポイントを獲得するのではなく
、的確なポイントを得ることを目的とするので、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が
高い。
【０１５２】
また数値の循環が、トラックを周回しつつ競争する遊戯者のイメージと重なり、ポイン
トが一致する機会を増やし、一度の投矢で多くのコインを獲得できうることで、アクティ
ブかつダイナミックな興味が高まる。
［第３のゲーム（ＰＩＺＺＡＲＥＡ）］
図８はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎで実行される第３のゲーム（名称を「ＰＩＺＺＡＲＥ
Ａ」とする。）の画面イメージ（ＣＲＴ３１２に表示される。）を示す図であり、図１７
は、第３のゲームの処理を示すフローチャートである。
【０１５３】
図８において、第１のゲームでは、４人（あるいは４組）の遊戯者が参加でき、的ＴＧ
の扇型領域の争奪、および各ヒット領域に対応したポイントを競う。
【０１５４】
なお、画面に的ＴＧを模した領域表示部８０２表示し、領域表示部８０２に各遊戯者の
領域８０２Ａ、領域８０２Ｂ、領域８０２Ｃ、領域８０２Ｄを色分けして示す等、各遊戯
者の領域を明示すると、遊戯者のゲームに対する興味が高まり、作戦を立てる上でも便利
である。
【０１５５】
また画面には各遊戯者のポイントを示す表示ボックス８０３、８０４、８０５、８０６
が表示される。表示ボックス８０３には第１の遊戯者のポイント「１２１」が表示されて
いる。表示ボックスは投矢しているプレーヤ（図では第２の遊戯者）を示すために特定色
で着色され、最高ポイントのプレーヤの表示ボックス（図では第３の遊戯者）を示すマー
ク８０７が付される。
【０１５６】
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数（図で４／１５で１５ラウンド中
の４ラウンド）を示す表示８０１、各遊戯者の１ラウンドにおける投矢数を示す表示８０
８、およびゲームルールの概要を示す表示ボックス８０９〜８１１が示される。表示８０
８は１ラウンド３投を示す３個の円を模した表示をしておき、投矢されて的に当たった分
だけ異なる色の円に変更していく。
【０１５７】
表示ボックス８０９には矢がヒットした領域がシングル、ダブル又はトリプルであった
ときのポイント「２」、「１」が示され、表示ボックス８１０にはブルに矢がヒットした
ときのポイント「１」が示され、表示ボックス８１１には矢がアウトボードであったとき
のペナルティ「―２０」が示されている。
【０１５８】
図１７において、第３のゲームは以下のステップにより実行される。
【０１５９】
ステップＳ１７０１：ポイントＰｉ、ラウンド数Ｒ、プレーヤ番号ＰＹｉ、取得領域等
を初期化し、設定する。遊戯者数（プレーヤ数）はカードリーダＣＤに挿入されたＩＤカ
ード数によって判断可能である。
【０１６０】
ステップＳ１７０２：ステップＳ１７０１に続いて、的ＴＧにおける矢がヒットした領
域を検出し、その番号を取得する。
【０１６１】
ステップＳ１７０３：ステップＳ１７０２に続いて、その領域がプレーヤＰＹｉ（矢を
投げているプレーヤ。）の領域、敵プレーヤの領域、どのプレーヤも取得していない領域
のいずれであるかを判断する。ヒット領域がプレーヤＰＹiの領域のときはステップＳ１
７０９に進み、敵領域であるときはステップＳ１７０４に進み、どのプレーヤも取得して
いない領域であるときはステップＳ１７０６に進む。
【０１６２】
ステップＳ１７０４：ヒットした敵ＰＹｊの領域がシングルのときは、ステップＳ１７
０５に進み、ダブルまたはトリプルのときはステップＳ１７０８に進む。
【０１６３】
ステップＳ１７０５：その領域を所有する敵プレーヤＰＹｊのポイントＰｊにヒット領
域のポイントを加算し、ステップＳ１７１１に進む。
【０１６４】
ステップＳ１７０６：ヒットした領域がシングルのときは、ステップＳ１７０７に進み
、ダブルまたはトリプルのときはステップＳ１７０８にジャンプする。
【０１６５】
ステップＳ１７０７：ヒットした領域が、同一ラウンドで２回目にヒットした領域か否
か判断し、２回目のヒットのときにはステップＳ１７０８に進み、そうでないときはステ
ップＳ１７１１にジャンプする。
【０１６６】
ステップＳ１７０８：プレーヤＰＹｉがヒット領域を取得し、プレーヤのポイントＰｉ
に２０点を加点する。次にステップ１７１１に進む。
【０１６７】
ステップＳ１７０９：ヒットした領域が、同一ラウンドで取得した領域か否か判断する
。同一ラウンドに取得したときはステップＳ１７１０に進み、そうでないときはステップ
Ｓ１７１１にジャンプする。
【０１６８】
ステップＳ１７１０：プレーヤＰＹｉのポイントＰｉにヒット領域のポイントを加算し
、ステップＳ１７１１に進む。
【０１６９】
ステップＳ１７１１：遊戯者ＰＹｉのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。
各遊戯者の１ラウンド３回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンＰＢを押し、
これによってゲーム装置ＧＭ１は３投が完了したことを識別し得る。
【０１７０】
プレーヤチェンジすべきときはステップＳ１７１２に進み、そうでなければステップＳ
１７０２に戻る。
【０１７１】
ステップＳ１７１２：そのラウンドにおいて的ＴＧに矢が３回ヒットしたか否かを判断
する。３回ヒットしなかったときはアウトボードとみなし、敵プレーヤにポイント「２０
」が与えられる。
【０１７２】
ステップＳ１７１３：敵プレーヤにポイント「２０」を与え、ステップＳ１７１４に進
む
ステップＳ１７１４：全領域がいずれかのプレーヤによって取得されたときには、ゲー
ムを終了するためにステップＳ１７１９にジャンプする。
【０１７３】
ステップＳ１７１５：そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すな
わち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップＳ１７
１７に進み、そのラウンドが未了のときはステップＳ１７１６に進む。
【０１７４】
ステップＳ１７１６：遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップＳ１７０２に戻る
。
【０１７５】
ステップＳ１７１７：ラウンド数が最終ラウンドＲｍａｘ（ラウンドリミット）に達し
たか否か判断し、Ｒｍａｘに達したときはステップＳ１７１９に進む。Ｒｍａｘに達して
いないときはステップＳ１７１８に進む。
【０１７６】
ステップＳ１７１８：遊戯者の順番を１番（最初の遊戯者）に戻し、ステップＳ１７０
２に戻る。
【０１７７】
ステップＳ１７１９：ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終
了する。
【０１７８】
第３のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、同一領域を連続して狙うことでポイント
を取得することで遊戯性を高めた。
【０１７９】
また的ＴＧの領域がプレーヤおよび敵プレーヤの領域になっているので、投矢が攻撃の
イメージと重なり、プレイによって陣地の増減が起きるので、アクティブかつダイナミッ
クな興味が高まる。
［第４のゲーム（７ＣＡＲＤＳ）］
図９はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎで実行される第４のゲーム（名称を「７ＣＡＲＤＳ」
とする。）の画面イメージ（ＣＲＴ３１２に表示される。）を示す図であり、図１８は、
第４のゲームの処理を示すフローチャートである。
【０１８０】
図９において、第４のゲームでは、４人（あるいは４組）の遊戯者が参加でき、的ＴＧ
の領域に対応したカードを敵プレーヤに渡すことによって、手持ちのカードを減らし、手
持ちカードが無くなったときに勝となる。
【０１８１】
なお、画面に各遊戯者の手持ちカード示す表示ボックス９０２、９０３、９０４、９０
５を表示すれば、各遊戯者はゲーム全体の状況を容易に把握でき、またゲームに対する興
味も高まる。例えば図９では、表示ボックス９０２には第１の遊戯者の手持ちカード「１
８、１６、１６、１５、１８、１７、１６、１５、１４」が表示されている。表示ボック
ス９０３には第２の遊戯者の手持ちカード「２０、１８、１６、１６、１５、１４、２０
、１７、１６、１６、１５、１８」が表示されている。表示ボックス９０４には第３の遊
戯者の手持ちカード「２０、１９、１６、１４、２０、１７、１５、１８」が表示されて
いる。表示ボックス９０５には第４の遊戯者の手持ちカード「１９、１７、１６、１５、
１８、１６、１５」が表示されている。
【０１８２】
また画面には、各遊戯者の手持ちカード枚数を示す表示ボックス９０６、９０７、９０
８、９０９が表示されている。これら表示ボックスは投矢しているプレーヤ（図では第４
の遊戯者）を示すために特定色で着色され、最高ポイントのプレーヤの表示ボックス（図
では第４の遊戯者）を示すマーク９１０が付される。
【０１８３】
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数（図で２／１０で１０ラウンド中
の２ラウンド）を示す表示９０１、各遊戯者の１ラウンドにおける投矢数を示す表示９１
１が示される。表示８０８は１ラウンド３投を示す３個の白円を表示しておき、投矢され
た分だけ黒円に変更していく。
【０１８４】
図１８において、第４のゲームは以下のステップにより実行される。
【０１８５】
ステップＳ１８０１：ポイントＰｉ、ラウンド数Ｒ、プレーヤ番号ＰＹｉ、残りカード
枚数ＣＤｉ等を初期化し、設定する。遊戯者数（プレーヤ数）はカードリーダＣＤに挿入
されたＩＤカード数によって判断可能である。
【０１８６】
ステップＳ１８０２：ステップＳ１８０１に続いて、的ＴＧにおける矢がヒットした領
域を検出し、その番号を取得する。
【０１８７】
ステップＳ１８０３：ステップＳ１８０２に続いて、その領域がプレーヤの領域であっ
たときには、「シングル」、「ダブル」、「トリプル」あるいは「ブル」のいずれである
かを判断する。「シングル」であったときはステップＳ１８０４に進み、「ダブル」であ
ったときはステップＳ１８０５に進み、「トリプル」であったときはステップＳ１８０６
に進み、「ブル」であったときはステップＳ１８０７に進む。
【０１８８】
ステップＳ１８０４：ヒットした領域がシングルのときは、プレーヤＰＹiの手持ちカ
ードにおいて、領域に対応した数値の手持ちカードが１枚消去される。
【０１８９】
ステップＳ１８０５：ヒットした領域がダブルのときは、プレーヤＰＹiの手持ちカー
ドにおいて、領域に対応した数値の手持ちカードが２枚消去される。
【０１９０】
ステップＳ１８０６：ヒットした領域がシングルのときは、プレーヤＰＹiの手持ちカ
ードにおいて、領域に対応した数値の手持ちカードが３枚消去される。
【０１９１】
ステップＳ１８０７：ヒットした領域がブルのときは、プレーヤＰＹiは手持ちカード
を２枚敵プレーヤに渡すことができる。
【０１９２】
ステップＳ１８０８：ステップＳ１８０４〜Ｓ１８０７に続いて、いずれかの遊戯者の
手持ちカード枚数が０になったか否か判断する。いずれかの遊戯者の手持ちカード枚数が
０になったときはステップＳ１８１４にジャンプし、そうでないときはステップＳ１８０
９に進む。
【０１９３】
ステップＳ１８０９：遊戯者ＰＹｉのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。
各遊戯者の１ラウンド３回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンＰＢを押し、
これによってゲーム装置ＧＭ１は３投が完了したことを識別し得る。
【０１９４】
プレーヤチェンジすべきときはステップＳ１８１０に進み、そうでなければステップＳ
１８０２に戻る。
【０１９５】
ステップＳ１８１０：そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すな
わち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップＳ１８
１１に進み、そのラウンドが未了のときはステップＳ１８１２に進む。
【０１９６】
ステップＳ１８１１：遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップＳ１８０２に戻る
。
【０１９７】
ステップＳ１８１２：ラウンド数が最終ラウンドＲｍａｘ（ラウンドリミット）に達し
たか否か判断し、Ｒｍａｘに達したときはステップＳ１８１４に進む。Ｒｍａｘに達して
いないときはステップＳ１８１３に進む。
【０１９８】
ステップＳ１８１３：遊戯者の順番を１番（最初の遊戯者）に戻し、ステップＳ１８０
２に戻る。
【０１９９】
ステップＳ１８１４：ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終
了する。
【０２００】
第４のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が
高い。
【０２０１】
また的ＴＧの領域がプレーヤおよび敵プレーヤのカードに対応しているので、投矢が攻
撃およびカード抹消のイメージと重なり、アクティブかつダイナミックな興味が高まる。
［第５のゲーム（ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＭＢＥＲ）］
図１０はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎで実行される第５のゲーム（名称を「ＣＡＳＴＬＥ
ＢＯＭＢＥＲ」とする。）の画面イメージ（ＣＲＴ３１２に表示される。）を示す図で
あり、図１９は、第５のゲームの処理を示すフローチャートである。
【０２０２】
図１０において、第１のゲームでは、４人（あるいは４組）の遊戯者が参加でき、各遊
戯者の城を、的ＴＧの領域に対応した番号に基づいて攻撃する。
【０２０３】
画面には、各遊戯者の城１００６、１００８、１０１０、１０１２と、これらの城にお
ける城壁１００２、１００３、１００４、１００５と、各城が保有する爆弾城１００７、
１００９、１０１１、１０１３が表示される。
【０２０４】
例えば、図１０に示すように、城壁１００２は「５、８、１０、９、２、１、９、７」
の番号の城壁（石垣）を模した画像によって構成され、城壁１００３は「９、８、３、５
、４、１０、２、８、５」の番号の城壁（石垣）を模した画像によって構成され、城壁１
００４は「８、９、１、２、３、４、３、２、１」の番号の城壁（石垣）を模した画像に
よって構成され、城壁１００５は「１、８、４、４、８、５、６」の番号の城壁（石垣）
を模した画像によって構成される。
【０２０５】
また画面には、各遊戯者のポイントを示す表示ボックス１０１４、１０１５、１０１６
、１０１７が表示されている。これら表示ボックスは投矢しているプレーヤ（図では第３
の遊戯者）を示すために特定色で着色される。
【０２０６】
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数（図で１／１０で１０ラウンド中
の１ラウンド）を示す表示１００１、各遊戯者の１ラウンドにおける投矢数を示す表示１
０１４が示される。表示１０１４は、例えば１ラウンド３投を示す３個の円を模した表示
をしておき、投矢されて的に当たった分だけ異なる色の円に変更していく。
【０２０７】
図１９において、第５のゲームは以下のステップにより実行される。
【０２０８】
ステップＳ１９０１：ポイントＰｉ、ラウンド数Ｒ、プレーヤ番号ＰＹｉ、城番号ＣＳ
ｉ、城壁番号Ｗｉｊ、爆弾数ＢＮｉ、城壁数ＷＭ等を初期化し、設定する。遊戯者数（プ
レーヤ数）はカードリーダＣＤに挿入されたＩＤカード数によって判断可能である。
【０２０９】
ステップＳ１９０２：ステップＳ１９０１に続いて、的ＴＧにおける矢がヒットした領
域を検出し、その番号を取得する。
【０２１０】
ステップＳ１９０３：ステップＳ１９０３に続いて、ヒットした領域がブルか否かを判
断し、ブルのときはステップＳ１９０４に進み、そうでないときはステップＳ１９０５に
ジャンプする。
【０２１１】
ステップＳ１９０４：ヒットした領域が敵プレーヤの１段目の城壁に対応しており、そ
の領域がシングルだったときは、その城壁のみが消滅し、その領域がダブルだったときは
、その城壁とその下（２段目）の城壁が消滅し、その領域がトリプルだったときは、その
城壁とその下（２段目）、さらにその下（３段目）の城壁が消滅する。
【０２１２】
ヒットした領域が敵プレーヤの２段目以降の城壁に対応しており、その領域がシングル
だったときは、１回目のヒットによりその城壁のみにヒビが入り、その領域がダブルだっ
たときは、１回目のヒットによりその城壁とその上の城壁にヒビが入り、その領域がトリ
プルだったときは、その城壁とその上下の城壁にヒビが入る。なお領域に対応する城壁の
上または下の城壁にヒビが入っていたときは、その城壁は消滅する。
【０２１３】
ブルへのヒットの場合、プレーヤ自身の城壁および敵プレーヤの城壁の両者について、
ヒビが入った城壁の全てが消滅する。
【０２１４】
ステップＳ１９０５：ヒット領域が城の番号か否か判断する。ヒット領域が敵プレーヤ
の城番号であったときはステップＳ１９０６に進み、ヒット領域がプレーヤの城番号であ
ったときはステップＳ１９１５に進み、城壁（その他）の場合はステップＳ１９１７にジ
ャンプする。
【０２１５】
ステップＳ１９０６：ステップＳ１９０５に続いて、ヒット番号の敵の城に城壁が残っ
ているか否かを判断し、残っていなかったときはステップＳ１９０７に進み、残っていた
ときはステップＳ１９１２にジャンプする。
【０２１６】
ステップＳ１９０７：ヒット位置がシングル、ダブル、トリプルのいずれであるかを判
断する。シングルのときはステップＳ１９０８に進み、ダブルのときはステップＳ１９０
９に進み、トリプルのときはステップＳ１９１０に進む。
【０２１７】
ステップＳ１９０８：ヒット番号の敵の城における爆弾を１個消滅させ、ステップＳ１
９１１に進む。
【０２１８】
ステップＳ１９０９：ヒット番号の敵の城における爆弾を２個消滅させ、ステップＳ１
９１１に進む。
【０２１９】
ステップＳ１９１０：ヒット番号の敵の城における爆弾を３個消滅させ、ステップＳ１
９１１に進む。
【０２２０】
ステップＳ１９１１：消滅させた爆弾個数を爆弾個数ＢＮｋから減じ、ステップＳ１９
１２に進む。
【０２２１】
ステップＳ１９１２：爆弾個数ＢＮｋが０になったか否か判断し、０になったときはス
テップＳ１９１３に進み、そうでなかったときはステップＳ１９１４にジャンプする。
【０２２２】
ステップＳ１９１３：爆弾個数ＢＮｋが０になったときは、そのプレーヤＰＹｋを消去
し、ステップＳ１９１４に進む。
【０２２３】
ステップＳ１９１４：プレーヤＰＹｋが消去されたことにより、プレーヤＰＹｉのみが
残ったか否か判断する。プレーヤＰＹｉのみになったときはステップＳ１９３３に進み、
そうでなかったときはステップＳ１９２７に進む。
【０２２４】
ステップＳ１９１５：ステップＳ１９０５に続いて、プレーヤに城壁が１個以上消滅し
たか否かを判断し、消滅した城壁があったきはステップＳ１９１６に進み、城壁が全て残
っていたときはステップＳ１９１７にジャンプする。
【０２２５】
ステップＳ１９１６：ヒット領域がシングルのとき、プレーヤの城壁個数Ｗｉｊに「１
」を加算し、ヒット領域がダブルのとき、プレーヤの城壁個数Ｗｉｊに「２」を加算し、
ヒット領域がトリプルのとき、プレーヤの城壁個数Ｗｉｊに「３」を加算する。次にステ
ップＳ１９１７に進む。但し城壁個数が最大値を越えないようにする。
【０２２６】
ステップＳ１９１７：ヒット位置がシングル、ダブル、トリプルのいずれであるかを判
断する。シングルのときはステップＳ１９１８に進み、ダブルのときはステップＳ１９１
９に進み、トリプルのときはステップＳ１９２０に進む。
【０２２７】
ステップＳ１９１８：ヒット番号の城壁に影響を与える。上記のとおり影響の内容は、
１段目の城壁は１回のヒットで消滅し、２段目以降の城壁は１回のヒットではヒビが入り
、２回目のヒットで消滅するというものである。
【０２２８】
ステップＳ１９１９：ヒット番号の城壁およびその下の城壁に影響を与える。
【０２２９】
ステップＳ１９２０：１段目の城壁については、ヒット番号の城壁およびその下２段の
城壁に影響を与え、２段目以降の城壁については、ヒット番号の城壁およびその上下の城
壁の城壁に影響を与える。
【０２３０】
ステップＳ１９２１：ステップＳ１９１８〜Ｓ１９２０において１段目の城壁に影響が
あったか否か判断し、１段目の城壁に影響があったときはステップＳ１９２２に進み、そ
うでなければステップＳ１９２３にジャンプする。
【０２３１】
ステップＳ１９２２：影響を受けた１段目の城壁を消去し、ステップＳ１９２３に進む
。
【０２３２】
ステップＳ１９２３：ステップＳ１９１８〜Ｓ１９２０においてヒビの入った城壁に影
響があったか否か判断し、ヒビの入った城壁に影響があったときはステップＳ１９２４に
進み、そうでなければステップＳ１９２５にジャンプする。
【０２３３】
ステップＳ１９２５：影響を受けた城壁（消去されていない）にヒビを入れ、ステップ
Ｓ１９２６に進む。
【０２３４】
ステップＳ１９２６：消滅した敵プレーヤの城壁数をＷＮｋから減じ、ステップＳ１９
２７に進む。
【０２３５】
ステップＳ１９２７：プレーヤＰＹｉのポイントＰｉに（消滅した城壁数）×１＋（消
滅した爆弾数）×５のポイントを加算し、ステップＳ１９２８に進む。
【０２３６】
ステップＳ１９２８：遊戯者ＰＹｉのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。
各遊戯者の１ラウンド３回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンＰＢを押し、
これによってゲーム装置ＧＭ１は３投が完了したことを識別し得る。
【０２３７】
プレーヤチェンジすべきときはステップＳ１９２９に進み、そうでなければステップＳ
１９０２に戻る。
【０２３８】
ステップＳ１９２９：そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すな
わち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップＳ１９
３１に進み、そのラウンドが未了のときはステップＳ１９３０に進む。
【０２３９】
ステップＳ１９３０：遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップＳ１９０２に戻る
。
【０２４０】
ステップＳ１９３２：ラウンド数が最終ラウンドＲｍａｘ（ラウンドリミット）に達し
たか否か判断し、Ｒｍａｘに達したときはステップＳ１９３３に進む。Ｒｍａｘに達して
いないときはステップＳ１９３２２に進む。
【０２４１】
ステップＳ１９３２：遊戯者の順番を１番（最初の遊戯者）に戻し、ステップＳ１９０
２に戻る。
【０２４２】
ステップＳ１９３３：ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終
了する。
【０２４３】
第５のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が
高い。
【０２４４】
また的ＴＧの領域がプレーヤおよび敵プレーヤの城、城壁に対応しているので、投矢が
攻撃、防御のイメージと重なり、アクティブかつダイナミックな興味が高まる。
［第６のゲーム（ＲＥＶＥＲＳＥ３６）］
図１１はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎで実行される第６のゲーム（名称を「ＲＥＶＥＲＳ
Ｅ３６」とする。）の画面イメージ（ＣＲＴ３１２に表示される。）を示す図であり、図
２０は、第６のゲームの処理を示すフローチャートである。
【０２４５】
図１１において、第６のゲームでは、４人（あるいは４組）の遊戯者が参加でき、的Ｔ
Ｇの領域に対応したパネルを争奪する。
【０２４６】
画面には、６行６列の正方形に配列された３６枚のパネルが表示され、各パネルには的
ＴＧの領域に対応した番号が付されている。
【０２４７】
各遊戯者のラウンドごとに、その遊戯者が取得したパネルの上下左右いずれかに隣接す
るパネルが点灯され、的ＴＧで対応する領域をヒットすると、プレーヤはそのパネルを取
得する。また敵プレーヤのパネルをプレーヤのパネルで挟むことによって敵プレーヤのパ
ネルを取得し得る。
【０２４８】
パネル配列は、４行４列の中央の領域１１０２とその周囲のパネル１枚ずつの領域１１
０３に分割され、領域１１０２は「シングル」に対応し、領域１１０３はダブルまたはト
リプルに対応する。
【０２４９】
また画面には、各遊戯者の取得パネル枚数を示す表示ボックス１１０４、１１０５、１
１０６、１１０７が表示されている。これら表示ボックスは投矢しているプレーヤ（図で
は第４の遊戯者）を示すために特定色で着色される。
【０２５０】
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数（図で１／１０で１０ラウンド中
の１ラウンド）を示す表示１１０１、各遊戯者の１ラウンドにおける投矢数を示す表示１
１０８、ヒットした領域（図では「９」のシングル）を示す表示ボックス１１０９が示さ
れる。表示１１０８は１ラウンド３投を示す３個の白円を表示しておき、投矢された分だ
け黒円に変更していく。
【０２５１】
図２０において、第６のゲームは以下のステップにより実行される。
【０２５２】
ステップＳ２００１：ポイントＰｉ、ラウンド数Ｒ、プレーヤ番号ＰＹｉ、パネル等を
初期化し、設定する。遊戯者数（プレーヤ数）はカードリーダＣＤに挿入されたＩＤカー
ド数によって判断可能である。
【０２５３】
ステップＳ２００２：ステップＳ２００１に続いて、領域１００２において敵プレーヤ
に取得されていない、いずれかのパネルを「点灯パネル」とする。
【０２５４】
ステップＳ２００３：ステップＳ２００２続いて、的ＴＧにおける矢がヒットした領域
を検出し、その番号を取得する。
【０２５５】
ステップＳ２００４：ステップＳ２００２に続いて、その領域が「点灯パネル」、「敵
パネルを挟むことになるパネル」、「敵が取得したパネル」、あるいは「ブル」のいずれ
であるかを判断する。「点灯パネル」のときはステップＳ２００５に進み、「敵パネルを
挟むことになるパネル」のときはステップＳ２００６に進み、「敵が取得したパネル」の
ときはステップＳ２００７に進み、「ブル」のときはステップＳ２００９に進む。
【０２５６】
ステップＳ２００５：「点灯パネル」であったときは、プレーヤはそのパネルを取得し
、ステップＳ２０１０に進む。このとき遊戯者ＰＹｉのポイントＰｉに「１」が加算され
る。
【０２５７】
ステップＳ２００６：「敵パネルを挟むことになるパネル」であったときは、プレーヤ
はその敵プレーヤのパネルを取得し、ステップＳ２０１０に進む。このとき遊戯者ＰＹｉ
は、ポイントＰｉに、パネルを取得した分のポイント「１」、および敵プレーヤがそのパ
ネル取得で得たポイント分「１」が加算される。一方パネルを奪われた敵プレーヤＰＹｊ
は奪われたパネル分のポイント「１」がポイントＰｊから減算される。
【０２５８】
ステップＳ２００７：「敵が取得したパネル」のときは、同一ラウンドでブルにヒット
し、その後その敵パネルにはじめてヒットしたか否かを判断する。この条件に合致したと
きは、ステップＳ２００８に進み、そうでなければステップＳ２０１０にジャンプする。
【０２５９】
ステップＳ２００８：同一ラウンドでブルにヒットし、その後その敵パネルにはじめて
ヒットしたときは、遊戯者ＰＹｉは、ポイントＰｉに、パネルを取得した分のポイント「
１」、および敵プレーヤがそのパネル取得で得たポイント分「１」が加算される。一方パ
ネルを奪われた敵プレーヤＰＹｊは奪われたパネル分のポイント「１」がポイントＰｊか
ら減算される。
【０２６０】
ステップＳ２００９：「ブル」のときは、同一ラウンドでステップＳ２００８を実行す
る可能があるので、ブルヒットを記録しておく。
【０２６１】
ステップＳ２０１０：ステップＳ２００５〜Ｓ２００９に続いて、プレーヤ（遊戯者Ｐ
Ｙｉ）が過半数のパネル、すなわち（３６／２）よりも多い１９枚のパネルを取得したか
否かを判断する。過半数パネルを取得したときはステップＳ２０１６にジャンプし、そう
でないときはステップＳ２０１１に進む。
【０２６２】
ステップＳ２０１１：遊戯者ＰＹｉのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。
各遊戯者の１ラウンド３回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンＰＢを押し、
これによってゲーム装置ＧＭ１は３投が完了したことを識別し得る。
【０２６３】
プレーヤチェンジすべきときはステップＳ２０１２に進み、そうでなければステップＳ
２００２に戻る。
【０２６４】
ステップＳ２０１２：そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すな
わち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップＳ２０
１３に進み、そのラウンドが未了のときはステップＳ２０１４に進む。
【０２６５】
ステップＳ２０１３：遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップＳ２００２に戻る
。
【０２６６】
ステップＳ２０１４：ラウンド数が最終ラウンドＲｍａｘ（ラウンドリミット）に達し
たか否か判断し、Ｒｍａｘに達したときはステップＳ２０１６に進む。Ｒｍａｘに達して
いないときはステップＳ２０１５に進む。
【０２６７】
ステップＳ２０１５：遊戯者の順番を１番（最初の遊戯者）に戻し、ステップＳ２００
２に戻る。
【０２６８】
ステップＳ２０１６：ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終
了する。
【０２６９】
第６のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が
高い。
【０２７０】
また多様なパネル取得が可能なので、単に投矢技術を競うだけでなく、高度な作戦を駆
使することができ、また敵プレーヤパネルを挟むことによって敵パネルを奪取し得るので
、終盤での逆転劇が生じる可能性も高い。
［第７のゲーム（ＲＥＳＥＲＶＡＴＩＯＮ）］
図１２はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎで実行される第７のゲーム（名称を「ＲＥＳＥＲＶ
ＡＴＩＯＮ」とする。）の画面イメージ（ＣＲＴ３１２に表示される。）を示す図であり
、図２１は、第７のゲームの処理を示すフローチャートである。
【０２７１】
図１２において、第７のゲームでは、４人（あるいは４組）の遊戯者が参加でき、遊戯
者は的ＴＧの扇型領域に対応したパネルを争奪するとともに、プレーヤ領域へのヒットに
よってポイントを取得する。
【０２７２】
画面には、的ＴＧの扇型領域の一部を示す１０枚のパネル（その番号を「ターゲットＮ
ｏ.」という。）１２０２、１２０３、１２０４、１２０５、１２０６、１２０７、１２
０８、１２０９、１２１０、１２１１が表示され、既に敵プレーヤが取得したパネル（領
域）は色分けされる。
【０２７３】
また画面には、各遊戯者のポイントを示す表示ボックス１２１３、１２１４、１２１５
、１２１６が表示される。例えば、表示ボックス１２１３には第１の遊戯者のポイント「
５２」が表示され、表示ボックス１２１４には第２の遊戯者のポイント「１３８」が表示
され、表示ボックス１２１５には第３の遊戯者のポイント「１５０」が表示され、表示ボ
ックス１２１６には第４の遊戯者のポイント「７６」が表示される。
【０２７４】
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数（図で２／１０で１０ラウンド中
の２ラウンド）を示す表示１２０１、各遊戯者の１ラウンドにおける投矢数を示す表示１
２１２が示される。表示１２１２は、例えば１ラウンド３投を示す３個の円を模した表示
をしておき、投矢されて的に当たった分だけ異なる色の円に変更していく。
【０２７５】
図２１において、第７のゲームは以下のステップにより実行される。
【０２７６】
ステップＳ２１０１：ポイントＰｉ、ラウンド数Ｒ、プレーヤ番号ＰＹｉ等、ターゲッ
トＮｏ．を初期化し、設定する。遊戯者数（プレーヤ数）はカードリーダＣＤに挿入され
たＩＤカード数によって判断可能である。
【０２７７】
ステップＳ２１０２：ステップＳ２１０１に続いて、的ＴＧにおける矢がヒットした領
域を検出し、その領域の番号を取得する。
【０２７８】
ステップＳ２１０３：ステップＳ２１０２に続いて、ヒット領域がターゲットＮｏ．の
領域か否か判断する。ターゲット領域であったときはステップＳ２１０４に進み、そうで
ないときはステップＳ２１１２に進む、
ステップＳ２１０４：ヒット領域がプレーヤ領域か否か判断し、プレーヤ領域であれば
ステップＳ２１０５に進み、そうでないときはステップＳ２１０７に進む。
【０２７９】
ステップＳ２１０５：同一ラウンドにその領域を取得したか否か判断し、同一ラウンド
に取得したときはステップＳ２１０６に進み、そうでないときはステップＳ２１１３にジ
ャンプする。
【０２８０】
ステップＳ２１０６：その領域の数値を遊戯者ＰＹｉのポイントＰｉに加点し、ステッ
プＳ２１１３に進む。
【０２８１】
ステップＳ２１０７：ヒット領域が敵プレーヤの領域か否か判断し、敵プレーヤ領域の
ときはステップＳ２１０８に進み、そうでなければステップＳ２１０９に進む。
【０２８２】
ステップＳ２１０８：ヒット領域の数値をその敵プレーヤＰＹｊのポイントＰｊに加算
し、ステップＳ２１１３に進む。
【０２８３】
ステップＳ２１０９：その領域へのヒット回数を判断する。敵領域以外の領域について
は、ラウンドにかかわらず２回ヒットすることによってプレーヤは領域を取得でき、１回
目にヒットしたときに、その領域は「リザーブ」（次回のヒットで取得されることが予約
された。）される。１回目のヒットのときには、リザーブのためにステップＳ２１１０に
進み、リザーブ済の領域にヒットしたときは、領域取得のためにステップＳ２１１１に進
む。プレーヤがヒットした領域が敵プレーヤによってリザーブされていたときは、敵のリ
ザーブは取り消され、プレーヤのリザーブが有効になる。
【０２８４】
ステップＳ２１１０：ヒットした領域をプレーヤＰＹｉのためにリザーブする。
【０２８５】
ステップＳ２１１：プレーヤＰＹｉはヒットしたリザーブ済の領域を取得し、ステップ
Ｓ２１１３に進む。
【０２８６】
ステップＳ２１１２：ヒット領域の数値を全ての敵プレーヤのポイントに加算し、ステ
ップＳ２１１３に進む。
【０２８７】
ステップＳ２１１３：遊戯者ＰＹｉのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。
各遊戯者の１ラウンド３回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンＰＢを押し、
これによってゲーム装置ＧＭ１は３投が完了したことを識別し得る。
【０２８８】
プレーヤチェンジすべきときはステップＳ２１１４に進み、そうでなければステップＳ
２１０２に戻る。
【０２８９】
ステップＳ２１１４：そのラウンドにおいて的ＴＧに矢が３回ヒットしたか否かを判断
する。３回ヒットしなかったときは的ＴＧに命中しなかったとみなし、敵プレーヤにポイ
ント「５０」が与えられる。
【０２９０】
ステップＳ２１１５：敵プレーヤにポイント「５０」を与え、ステップＳ２１１６に進
む。
【０２９１】
ステップＳ２１１６：そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すな
わち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップＳ２１
１８に進み、そのラウンドが未了のときはステップＳ２１１７に進む。
【０２９２】
ステップＳ２１１７：遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップＳ２１０２に戻る
。
【０２９３】
ステップＳ２１１８：ラウンド数が最終ラウンドＲｍａｘ（ラウンドリミット）に達し
たか否か判断し、Ｒｍａｘに達したときはステップＳ２１２０に進む。Ｒｍａｘに達して
いないときはステップＳ２１１９に進む。
【０２９４】
ステップＳ２１１９：遊戯者の順番を１番（最初の遊戯者）に戻し、ステップＳ２１０
２に戻る。
【０２９５】
ステップＳ２１２０：ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終
了する。
【０２９６】
第７のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が
高い。
【０２９７】
また的ＴＧの領域がプレーヤおよび敵プレーヤのパネルに対応しているので、投矢が攻
撃、防御のイメージと重なり、アクティブかつダイナミックな興味が高まる。
【産業上の利用可能性】
【０２９８】
以上の実施例では的当てゲームとしてダーツを採用したが、他の任意の的当てゲームを
採用してもよい。また的の各領域の指標は１〜２０の数値に限定されるものではなく種々
の文字、言葉、絵等であってもよい。
【０２９９】
またゲーム装置で実行し得るゲームは以上の実勢例に限定されるものではなく、的当て
ゲームを応用しつつ表示モニタ上で実行し得る任意のゲームに適応可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３００】
【図１】本発明に係るゲーム装置の実施例１を含むネットワークを示すブロック図である。（実施例）
【図２】図１のゲーム装置を示す正面図である。（実施例）
【図３】図１のゲーム装置の構成を示すブロック図である。（実施例）
【図４】図１のゲーム装置の的を示す正面図である。（実施例）
【図５】図１のゲーム装置で実行されるゲーム方法の実施例を示すフローチャートである。（実施例）
【図６】図１のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第１のゲームの画面イメージを示す図である。（実施例）
【図７Ａ】図１のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第２のゲームの画面イメージを示す図である。（実施例）
【図７Ｂ】図１のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第２のゲームの他の画面イメージを示す図である。（実施例）
【図８】図１のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第３のゲームの画面イメージを示す図である。（実施例）
【図９】図１のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第４のゲームの画面イメージを示す図である。（実施例）
【図１０】図１のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第５のゲームの画面イメージを示す図である。（実施例）
【図１１】図１のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第６のゲームの画面イメージを示す図である。（実施例）
【図１２】図１のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第７のゲームの画面イメージを示す図である。（実施例）
【図１３】図６の第１のゲームの処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１４】図７の第２のゲームの処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１５】図１４の敵プレーヤ番号設定の処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１６】図１４の敵プレーヤに追いついたときの処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１７】図８の第３のゲームの処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１８】図９の第４のゲームの処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１９】図１０の第５のゲームの処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２０】図１１の第６のゲームの処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２１】図１２の第７のゲームの処理を示すフローチャートである。（実施例）
【符号の説明】
【０３０１】
ＳＶ  サーバ
ＧＭ１〜ＧＭｎ  ゲーム装置
ＴＧ  的
ＣＤ  カードリータ
ＣＢ  キャッシュボックス
ＰＢ  ボタン
１００  制御ユニット
１０１  センサ
３１２  表示モニタ
３０３  プログラムデータ記憶装置または記憶媒体
３０５  操作入力スイッチ
【図１】
2011036689.tif 000003
【図２】
2011036689.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2011036689.tif 000007
【図６】
2011036689.tif 000008
【図７Ａ】
2011036689.tif 000009
【図７Ｂ】
2011036689.tif 000010
【図８】
2011036689.tif 000011
【図９】
2011036689.tif 000012
【図１０】
2011036689.tif 000013
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2011036689.tif 000016
【図１４】
2011036689.tif 000017
【図１５】
2011036689.tif 000018
【図１６】
2011036689.tif 000019
【図１７】
2011036689.tif 000020
【図１８】
2011036689.tif 000021
【図１９】
2011036689.tif 000022
【図２０】
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【図２１】
2011036689.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成22年9月24日(2010.9.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、カードリーダとを備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、複数の遊戯者によって複数回のラウンドで構成される対戦ゲームを行うものであり、複数のゲーム形態のいずれかの選択が可能に構成されてなり、
前記制御ユニットは、
前記カードリーダから読み取ったＩＤに基づき当該ゲーム装置で行う対戦ゲームに参加する複数の遊戯者を特定する処理と、
前記対戦ゲームにおけるプレー順番を設定する処理と、
前記複数の遊戯者によって順次行われる複数回のラウンドの１ラウンド毎に、プレー結果に応じて遊戯者のそれぞれに与えられる得点を集計し、集計された得点に基づき１ラウンド毎に順位を決定する処理と、
を実行することでゲームの進行を制御し、
遊戯者の操作によって選択されたゲーム形態が第２ラウンド以降のプレー順序を変更する形態である場合における前記制御ユニットが実行する前記対戦ゲームにおけるプレー順番を設定する処理は、
当該対戦ゲームに参加する遊戯者として特定された前記複数の遊戯者に対し前記制御ユニットが制御する方法で最初のラウンドにおけるプレー順序を決定し、
次のラウンド以降のプレー順序は、終了したラウンドにおける得点に基づき順位が決定された敗者が次のラウンドにおけるプレーの先攻になるように決定する
ものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数の遊戯者によって複数回のラウンドで構成される対戦ゲームを行うゲーム装置であって、
当該ゲーム装置における前記対戦ゲームに参加する複数の遊戯者を特定する手段と、
遊戯者の操作に応じて複数のゲーム形態のいずれかを選択する手段と、
前記対戦ゲームにおけるプレー順番を設定する手段と、
前記複数の遊戯者によって順次行われる複数回のラウンドの１ラウンド毎にプレー結果に応じて遊戯者のそれぞれに与えられる得点を集計する手段と、
前記集計された得点に基づき１ラウンド毎に順位を決定する手段と
を備えてなり、
前記対戦ゲームにおけるプレー順番を設定する手段は、遊戯者の操作によって選択されたゲーム形態が第２ラウンド以降のプレー順序を変更する形態である場合において、
当該対戦ゲームに参加する遊戯者として特定された前記複数の遊戯者に対し前記ゲーム装置が有する制御手段が制御する方法で最初のラウンドにおけるプレー順序を決定し、
次のラウンド以降のプレー順序は、終了したラウンドにおける得点に基づき順位が決定された敗者が次のラウンドにおけるプレーの先攻になるように決定する
ことでゲームの進行が制御される構成であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
複数の遊戯者によって行われる複数回のラウンドで構成される対戦ゲームの進行を制御する制御手段と前記対戦ゲームに参加する複数の遊戯者を特定する手段とを備えたゲーム装置で実行される前記対戦ゲームにおけるゲーム進行制御方法であって、
前記制御手段によって実行される前記ゲーム進行制御方法は、
当該ゲーム装置における前記対戦ゲームに参加する複数の遊戯者を特定する段階と、
遊戯者の操作に応じて複数のゲーム形態のいずれかを選択する段階と、
前記対戦ゲームにおける前記複数のラウンドのそれぞれにおけるプレー順番を設定する段階と、
前記複数の遊戯者によって順次行われる複数回のラウンドの１ラウンド毎にプレー結果に応じて遊戯者のそれぞれに与えられる得点を集計する段階と、
前記集計された得点に基づき１ラウンド毎に順位を決定する段階と
を含み、
前記対戦ゲームにおける前記複数のラウンドのそれぞれにおけるプレー順番を設定する段階は、遊戯者の操作によって選択されたゲーム形態が第２ラウンド以降のプレー順序を変更する形態である場合において、
当該対戦ゲームに参加する遊戯者として特定された前記複数の遊戯者に対し前記制御手段が制御する方法で最初のラウンドにおけるプレー順序を決定し、
次のラウンド以降のプレー順序は、終了したラウンドにおける得点に基づき順位が決定された敗者が次のラウンドにおけるプレーの先攻になるように決定する
ことでゲームの進行が制御されることを特徴とするゲーム進行制御方法。
【手続補正書】
【提出日】平成22年10月18日(2010.10.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、カードリーダとを備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、複数の遊戯者によって複数回のラウンドで構成される対戦ゲームを行うものであり、複数のゲーム形態のいずれかの選択が可能に構成されてなり、
前記制御ユニットは、
前記カードリーダから読み取ったＩＤに基づき当該ゲーム装置で行う対戦ゲームに参加する複数の遊戯者を特定する処理と、
前記対戦ゲームにおけるプレー順番を設定する処理と、
前記複数の遊戯者によって順次行われる複数回のラウンドの１ラウンド毎に、プレー結果に応じて遊戯者のそれぞれに与えられる得点を集計し、集計された得点に基づき１ラウンド毎に順位を決定する処理と、
を実行することでゲームの進行を制御し、
遊戯者の操作によって選択されたゲーム形態が第２ラウンド以降のプレー順序を変更する形態である場合における前記制御ユニットが実行する前記対戦ゲームにおけるプレー順番を設定する処理は、
当該対戦ゲームに参加する遊戯者として特定された前記複数の遊戯者に対し前記制御ユニットが制御する方法で最初のラウンドにおけるプレー順序を決定し、
次のラウンド以降のプレー順序は、終了したラウンドにおける得点に基づき順位が決定された敗者が次のラウンドにおけるプレーの先攻になるように決定する
ものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数の遊戯者によって複数回のラウンドで構成される対戦ゲームを行うゲーム装置であって、
当該ゲーム装置における前記対戦ゲームに参加する複数の遊戯者を特定する手段と、
遊戯者の操作に応じて複数のゲーム形態のいずれかを選択する手段と、
前記対戦ゲームにおけるプレー順番を設定する手段と、
前記複数の遊戯者によって順次行われる複数回のラウンドの１ラウンド毎にプレー結果に応じて遊戯者のそれぞれに与えられる得点を集計する手段と、
前記集計された得点に基づき１ラウンド毎に順位を決定する手段と
を備えてなり、
前記対戦ゲームにおけるプレー順番を設定する手段は、遊戯者の操作によって選択されたゲーム形態が第２ラウンド以降のプレー順序を変更する形態である場合において、
当該対戦ゲームに参加する遊戯者として特定された前記複数の遊戯者に対し前記ゲーム装置が有する制御手段が制御する方法で最初のラウンドにおけるプレー順序を決定し、
次のラウンド以降のプレー順序は、終了したラウンドにおける得点に基づき順位が決定された敗者が次のラウンドにおけるプレーの先攻になるように決定する
ことでゲームの進行が制御される構成であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
複数の遊戯者によって行われる複数回のラウンドで構成される対戦ゲームの進行を制御する制御手段と前記対戦ゲームに参加する複数の遊戯者を特定する手段とを備えたゲーム装置で実行される前記対戦ゲームにおけるゲーム進行制御方法であって、
前記制御手段によって実行される前記ゲーム進行制御方法は、
当該ゲーム装置における前記対戦ゲームに参加する複数の遊戯者を特定する段階と、
遊戯者の操作に応じて複数のゲーム形態のいずれかを選択する段階と、
前記対戦ゲームにおける前記複数のラウンドのそれぞれにおけるプレー順番を設定する段階と、
前記複数の遊戯者によって順次行われる複数回のラウンドの１ラウンド毎にプレー結果に応じて遊戯者のそれぞれに与えられる得点を集計する段階と、
前記集計された得点に基づき１ラウンド毎に順位を決定する段階と
を含み、
前記対戦ゲームにおける前記複数のラウンドのそれぞれにおけるプレー順番を設定する段階は、遊戯者の操作によって選択されたゲーム形態が第２ラウンド以降のプレー順序を変更する形態である場合において、
当該対戦ゲームに参加する遊戯者として特定された前記複数の遊戯者に対し前記制御手段が制御する方法で最初のラウンドにおけるプレー順序を決定し、
次のラウンド以降のプレー順序は、終了したラウンドにおける得点に基づき順位が決定された敗者が次のラウンドにおけるプレーの先攻になるように決定する
ことでゲームの進行が制御されることを特徴とするゲーム進行制御方法。
【請求項４】
複数の遊戯者によって複数回のラウンドで構成される対戦ゲームを行うゲーム装置であって、
当該ゲーム装置における前記対戦ゲームに参加する複数の遊戯者を特定する手段と、
遊戯者の操作に応じて複数のゲーム形態のいずれかを選択する手段と、
前記対戦ゲームにおけるプレー順番を設定する手段と、
前記複数の遊戯者によって順次行われるラウンド毎にプレー結果に応じて遊戯者のそれぞれに与えられる得点を集計する手段と、
を備えてなり、
前記対戦ゲームにおけるプレー順番を設定する手段は、遊戯者の操作によって選択されたゲーム形態が第２ラウンド以降のプレー順序を変更する形態である場合において、
当該対戦ゲームに参加する遊戯者として特定された前記複数の遊戯者に対し前記ゲーム装置が有する制御手段が制御する方法で最初のラウンドにおけるプレー順序を決定し、
次のラウンドのプレー順序を、前のラウンドにおける敗者が次のラウンドにおけるプレーの先攻になるように決定する
処理を少なくとも含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
複数の遊戯者によって行われる複数回のラウンドで構成される対戦ゲームの進行を制御する制御手段と前記対戦ゲームに参加する複数の遊戯者を特定する手段とを備えたゲーム装置で実行される前記対戦ゲームにおけるゲーム進行制御方法であって、
前記制御手段によって実行される前記ゲーム進行制御方法は、
当該ゲーム装置における前記対戦ゲームに参加する複数の遊戯者を特定する段階と、
遊戯者の操作に応じて複数のゲーム形態のいずれかを選択する段階と、
前記対戦ゲームにおけるプレー順番を設定する段階と、
前記複数の遊戯者によって順次行われるラウンド毎にプレー結果に応じて遊戯者のそれぞれに与えられる得点を集計する段階と、
を含み、
前記対戦ゲームにおけるプレー順番を設定する段階は、遊戯者の操作によって選択されたゲーム形態が第２ラウンド以降のプレー順序を変更する形態である場合において、
当該対戦ゲームに参加する遊戯者として特定された前記複数の遊戯者に対し前記制御手段が制御する方法で最初のラウンドにおけるプレー順序を決定し、
次のラウンドのプレー順序を、前のラウンドにおける敗者が次のラウンドにおけるプレーの先攻になるように決定する
処理を少なくとも含むことを特徴とするゲーム進行制御方法。