(57)【要約】【課題】長いアニメーションを表示する方法を提供すること。【解決手段】そのアニメーションはアニメーションファイルにおいて規定され、そのアニメーションファイルは、順次表示されるときにアニメーションを形成する一セットのイメージを識別する。バッチプロセッサは、そのイメージのセットをシーケンシャルなサブセットに区分けし、各サブセットのサイズは、最大サイズよりも小さい。このように、特定のサブセットにおいて識別された全イメージがメモリにロードされ得る。イメージの各サブセットは、それぞれのセグメント識別子に関連し、そのサブセットを並べるイメージとともに命令が提供される。このように、イメージの第１のサブセットは、イメージの第２のサブセットのロードを提供し、それによって、長いアニメーションの表示を可能にする。【選択図】図１
2011187067.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
バッチプロセッサと、アニメーションプロセッサとを備える携帯型電子デバイス上にアニメーションを表示する方法であって、
該方法は、
該バッチプロセッサが、格納手段に格納されたアニメーションを表示させる命令を受け取ることであって、該アニメーションは、シーケンシャルな表示用に並べられた複数のイメージを含む、ことと、
該バッチプロセッサが、該命令に応答して、該格納手段からアニメーションファイルを取り出すことであって、該アニメーションファイルは、該イメージの順序を提供する、ことと、
該バッチプロセッサが、表示順序で総計が最大サイズよりも小さい該イメージの第１のセットを決定することであって、該イメージの第１のセットは、最終イメージを有する、ことと、
該バッチプロセッサが、表示順序で総計が最大サイズよりも小さい該イメージの第２のセットを決定することであって、該第２のセットのイメージは、該最終イメージよりも順序が後ろである、ことと、
該バッチプロセッサが、該第１のセットのイメージを示す第１のセグメントファイルを生成することと、
該バッチプロセッサが、該第２のセットのイメージを示す第２のセグメントファイルを生成することと、
該バッチプロセッサが、コールバック識別子を該第２のセグメントファイルに関連付けることと、
該バッチプロセッサが、該第１のセグメントファイルとともに該コールバック識別子を提供することと、
該アニメーションプロセッサが、該第１のセグメントファイルに従って、該第１のセットのイメージを埋め込み型ランダムアクセスメモリにロードすることと、
該アニメーションプロセッサが、該第１のセットの各イメージを第１のアニメーションセグメントとして順次表示することと、
該アニメーションプロセッサが、該コールバック識別子を該第１のセグメントファイルから取り出すことと、
該アニメーションプロセッサが、該第２のセグメントファイルに従って、該コールバック識別子を用いて該第２のセットのイメージを該埋め込み型ランダムアクセスメモリにロードすることと、
該アニメーションプロセッサが、該第２のセットの各イメージを第２のアニメーションセグメントとして順次表示することと
を包含する、アニメーションを表示する方法。
【請求項２】
前記イメージの各々が個別のグラフィックファイルとして格納される、請求項１に記載のアニメーションを表示する方法。
【請求項３】
前記アニメーションファイルは、前記イメージの個々のサイズを示す情報をさらに備え、該サイズ情報は、前記第１のセットのイメージを決定するときに用いられる、請求項１に記載のアニメーションを表示する方法。
【請求項４】
前記最大サイズがイメージ数で設定される、請求項１に記載のアニメーションを表示する方法。
【請求項５】
前記最大サイズがランダムアクセスメモリサイズで設定される、請求項１に記載のアニメーションを表示する方法。
【請求項６】
前記最大サイズが、利用可能なランダムアクセスメモリに関する問い合わせに応答して生成される、請求項１に記載のアニメーションを表示する方法。
【請求項７】
前記第１のセグメントファイルが、前記第１のセットの前記イメージの各々に対するファイル識別子を提供する、請求項１に記載のアニメーションを表示する方法。
【請求項８】
前記関連付けるステップが、前記コールバック識別子を前記第２のセグメントファイルに対する名前として用いることを包含する、請求項１に記載のアニメーションを表示する方法。
【請求項９】
前記関連付けるステップが、前記コールバック識別子を前記第２のセグメントファイルのデータとして配置することを包含する、請求項１に記載のアニメーションを表示する方法。
【請求項１０】
前記コールバック識別子を提供することが、該コールバック識別子を前記第１のセグメントファイルに対する名前の一部として用いることを包含する、請求項１に記載のアニメーションを表示する方法。
【請求項１１】
前記コールバック識別子を提供することが、該コールバック識別子を前記第１のセグメントファイルのデータとして配置することを包含する、請求項１に記載のアニメーションを表示する方法。
【請求項１２】
前記第２のセットのイメージが、前記第１のセットのイメージが表示されている間において、前記アニメーションプロセッサにロードされる、請求項１に記載のアニメーションを表示する方法。
【請求項１３】
プロセッサを備える携帯型電子デバイス上にアニメーションセグメントファイルを生成する方法であって、
該方法は、
該プロセッサが、一セットのイメージを識別し並べるアニメーションファイルを格納手段から受け取ることと、
該プロセッサが、該格納手段に格納された該一セットのイメージを、ランダムアクセスメモリへのロードのためにイメージのシーケンシャルなサブセットに分けることであって、該サブセットの各々は、最大サイズよりも小さく、アニメーションセグメントを示す、ことと、
該プロセッサが、サブセット識別子を該サブセットの各々に関連付けることと、
該プロセッサが、動作命令を該セグメントの各々に関連付けることと
を包含し、
一サブセットに関連付けられた該動作命令が別のサブセットを識別する、アニメーションセグメントファイルを生成する方法。
【請求項１４】
前記最大サイズがイメージ数で設定される、請求項１３に記載のアニメーションセグメントファイルを生成する方法。
【請求項１５】
前記最大サイズがランダムアクセスメモリサイズで設定される、請求項１３に記載のアニメーションセグメントファイルを生成する方法。
【請求項１６】
動作命令が、最後のサブセットを識別するために使用される、請求項１３に記載のアニメーションセグメントファイルを生成する方法。
【請求項１７】
プロセッサを備える携帯型電子デバイス上にアニメーションを表示する方法であって、
該方法は、
該プロセッサが、アニメーションを表示させる命令を受け取ることであって、該アニメーションは、一セットのシーケンシャルなイメージを含む、ことと、
該プロセッサが、第１のセグメントファイルを格納手段から取り出すことであって、該第１のセグメントファイルは、該格納手段に格納された該イメージの第１のサブセットを識別する、ことと、
該プロセッサが、該第１のサブセットのイメージを埋め込み型ランダムアクセスメモリにロードし、該第１のサブセットのイメージを順次表示することと、
該プロセッサが、該第１のセグメントファイルを用いてコールバック命令を抽出することであって、該コールバック命令は、第２のセグメントファイルを識別する、ことと、
該プロセッサが、該第２のセグメントファイルを取り出すことであって、該第２のセグメントファイルは、該イメージの第２のサブセットを識別する、ことと、
該プロセッサが、該第２のサブセットのイメージを該埋め込み型ランダムアクセスメモリにロードし、該第２のサブセットのイメージを順次表示することと
を包含する、アニメーションを表示する方法。
【請求項１８】
前記第２のサブセットをロードすることが、前記第１のサブセットのイメージの全てが表示される前において、開始される、請求項１７に記載のアニメーションを表示する方法。
【請求項１９】
前記第１のサブセットのイメージを表示した後において、前記プロセッサが、メモリ解放命令を生成することと、
該プロセッサが、該イメージを該イメージの第１のサブセットに保持する前記ランダムアクセスメモリを解放することと
をさらに包含する、請求項１７に記載のアニメーションを表示する方法。
【請求項２０】
メディアプロセッサを備える携帯型電子デバイス上に複数のメディアオブジェクトを提示用に順序付ける方法であって、
該方法は、
該メディアプロセッサが、格納手段に格納された該複数のメディアオブジェクトのうちの第１のメディアオブジェクトが該複数のメディアオブジェクトのうちの第２のメディアオブジェクトの前に提示されるように、該メディアオブジェクトの順序を提供するメディアファイルを該格納手段から受け取ることと、
該メディアプロセッサが、コールバック識別子を該第２のメディアオブジェクトに関連付けることと、
該メディアプロセッサが、該コールバック識別子を該第１のメディアオブジェクトとともに提供することと、
該メディアプロセッサが、該第１のメディアオブジェクトを埋め込み型ランダムアクセスメモリにロードすることと、
該メディアプロセッサが、該第１のメディアオブジェクトを提示することと、
該メディアプロセッサが、該第１のメディアオブジェクトとともに提供された該コールバック識別子を取り出すことと、
該メディアプロセッサが、該コールバック識別子を用いて、該第２のメディアオブジェクトを該埋め込み型ランダムアクセスメモリにロードすることと、
該メディアプロセッサが、該第２のメディアオブジェクトを提示することと
を包含する、順序付ける方法。
【請求項２１】
前記複数のメディアオブジェクトのうちの少なくとも１つはサウンドファイルであり、該複数のメディアオブジェクトのうちの少なくとも別の１つはアニメーションファイルである、請求項２０に記載の順序付ける方法。
【請求項２２】
前記メディアオブジェクトの全てがサウンドファイルである、請求項２０に記載の順序付ける方法。
【請求項２３】
前記メディアオブジェクトの全てがイメージファイルである、請求項２０に記載の順序付ける方法。
【請求項２４】
前記複数のメディアオブジェクトのうちの第３のメディアオブジェクトをさらに含み、該第３のメディアオブジェクトが、該第３のメディアオブジェクトを提示する期間を示す動作命令を有する、請求項２０に記載の順序付ける方法。
【請求項２５】
前記第１のメディアオブジェクトが、前記複数のメディアオブジェクトのうちの第３のメディアオブジェクトをロードし提示する動作命令を有し、該第３のメディアオブジェクトは、該第１のメディアオブジェクトと同時に提示される、請求項２０に記載の順序付ける方法。
【請求項２６】
前記第３のメディアオブジェクトが、前記第２のメディアオブジェクトの提示が開始された後において、提示され続ける、請求項２５に記載の順序付ける方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の分野は、マルチメディアオブジェクト（例えば、グラフィックアニメーション）の提示である。より詳しくは、本発明は、埋め込み型プロセッサシステムを用いたメディアオブジェクトの提示に関する。
【背景技術】
【０００２】
多くの電子デバイスは、埋め込み型プロセッサを用いる。例えば、携帯型電子デバイスは、多くの場合、埋め込み型プロセッサ、マイクロプロセッサ、または、そのデバイスを制御し、ユーザへのインタフェースを提供する別のコントローラを含む。より詳しくは、携帯電話、パーソナルデータアシスタント、ＭＰ３プレーヤおよびカメラなどのデバイスは、一般的に、それらのデバイスをモニタリング、動作、および使用するための埋め込み型プロセッサを含む。また、ＤＶＤプレーヤ、ＣＤプレーヤ、ステレオ装置、電気器具、および自動車両などの多くのコンシューマデバイスは、埋め込み型操作コントローラを含む。これらの埋め込み型コントローラは、典型的には、処理機能が制限されており、その処理機能は、好適には、過剰な処理能力およびメモリを用いて複雑なユーザインタフェースを提供するのではなく、動作およびモニタリング機能を優先する。これらのデバイスはまた、コストを減らすために、メモリ（例えば、ＲＡＭメモリ）も制限されている場合もある。このように、埋め込み型プロセッサの制限されたメモリ、制限されたプロセッサ能力および、シンプルな構造が合わさって、コスト変動がしやすく信頼性の高いデバイスがもたらされる。
【０００３】
これらの埋め込み型システムは、多くの場合、ユーザへの視覚表示装置インタフェースを必要とするか、視覚表示装置インタフェースから恩恵を受け、多くの場合、別の提示装置（例えば、スピーカ、ＬＥＤパネルまたは別のメディア提示構成装置）を有する。例えば、携帯電話は、マンマシンインタフェースを提供するための、ＬＣＤスクリーン上に表示されたグラフィカルユーザインタフェースを有し得る。携帯電話内のプロセッサは、電話処理、診断およびサポートアプリケーションを担う。そのため、一般的に、制限されたプロセッサ能力のみが、グラフィカルユーザインタフェースの動作よび管理に利用可能である。しかし、消費者は、これらの電子デバイスとのより興味深く有用なインタラクションを求める。一例では、消費者は、サウンド、イメージ、グラフィック、アニメーションまたはムービーを用いることによるユーザインタフェースのマルチメディア局面を求める。
【０００４】
興味および有用性を増す一方法は、アニメーションを提供することによる。アニメーションは、一般的に、ユーザが動作、活動または移動を知覚するように、ユーザに提示された一連のイメージまたはフレームである。このように、アニメーションは幾分映画のようなものであるが、通常は、典型的な映画よりも低解像度でありフレームスピードが遅い。例えば、アニメーションは、各フレームが約２００ミリ秒間表示されるシーケンシャルなフレームのセットを有し得る。電子デバイス上では、これらのアニメーションは、メニュー、タイトル、ディスプレイおよび別の通知に動きを提供するために用いられ得る。アニメーションは、テキスト、記号、文字、または別のグラフィックイメージを含み得る。また、アニメーションは、ヘルプ命令、ゲームおよびスタートアップシーケンスの一部として用いられ得る。これらのアニメーションは、ユーザに有用な情報を提供するのみならず、ユーザの注意を引くこと、ユーザの注意を保つこと、およびユーザを楽しませることに有益である。これらのアニメーションは、電子デバイスの使用をより簡単にし、電子デバイスをより興味深いものとし、電子デバイスをより面白いものとするのに有用である。
【０００５】
アニメーションは、一連のシーケンシャルなイメージからなり、そのイメージの識別および順序は、典型的には、アニメーションファイルにおいて規定されている。個々のイメージファイルは、そのデバイスにおいてローカルに記憶されており、一般的には、工業規格のグラフィックファイルである。埋め込み型デバイスがアニメーションを表示または実行しようと望む場合には、アニメーションファイルがアクセスされ、そのアニメーションファイルにおいて識別された全てのイメージがメモリにあるように、全てのイメージがメモリにロードされる。典型的な埋め込み型システムにおける処理能力は制限されているために、残りの処理能力が、埋め込み型システム上の動作、アニメーション表示用のタイミング要求を処理し、最初のイメージを表示する前に、全イメージがメモリにロードされる。全てのイメージがロードされると、プロセッサまたは別のアニメーションエンジンが、アニメーションファイルに設定されたシーケンスに従って、順次、イメージを表示する。
【０００６】
ユーザインタフェースは、サウンドも含み得て、そのサウンドは、アニメーションの前に、アニメーションの間に、またはアニメーションの後に実行され得る。また、ユーザインタフェースは、移動するグラフィックに対するバックグランドとして、背景画像を用い得るか、これらの画像をスタンドアロンのメディアオブジェクトとして用い得る。これらのますます複雑なマルチメディアユーザインタフェースでは、埋め込み型システムが、各メディアオブジェクトを所望のシーケンスに適切に並べ、そのタイミングをとることは、難しい。
【０００７】
典型的な埋め込み型システムのＲＡＭメモリは制限されているので、ある時には、限定数のイメージのみがメモリに保存され得る。従って、ある時にはメモリにロードされるイメージの数は制限され得るので、埋め込み型デバイスは、典型的には、比較的短いアニメーションの表示に制限される。長いアニメーションも用いられ得るが、より多くのイメージがメモリにロードされ得るように、さらなる処理能力およびさらなるメモリが必要となる。しかし、能力またはメモリの増大は、埋め込み型システムおよびデバイスの複雑さおよびコストを増やす。典型的には比較的短いアニメーションのみが用いられるが、消費者は、より興味深く、アクティブかつ有用なユーザインタフェースを要求し、長いアニメーションのシーケンスは、より有用かつ美的に好ましい表示の作成に役に立ち得る。従って、メモリおよび処理機能が制限された埋め込み型システム上のマルチメディアオブジェクト（例えば、長いアニメーション）の順序付けおよび提示を可能にするシステムおよび方法を提供することに対するニーズがある。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（概要）
概略すると、本発明は、メディアオブジェクト（例えば、長いアニメーション）を順序付けおよび提示する方法を提供する。このアニメーションは、アニメーションファイルにおいて規定され、そのアニメーションファイルは、順次表示されるときにおいてアニメーションを形成するイメージのセットを識別する。メディアオブジェクトは、静的なイメージ、サウンドおよびムービーを含み得る。バッチプロセッサは、そのイメージのセットをシーケンシャルなサブセットに区分けし、各サブセットは、最大サイズよりも小さなサイズである。このように、特定のサブセットにおいて識別されたイメージの全ては、メモリにロードされ得る。イメージの各サブセットは、それぞれのセグメント識別子に関連し、そのサブセットを並べるために、命令がイメージと共に提供される。このように、イメージの第１のサブセットは、イメージの第２のサブセットのロード用に提供され、それによって、長いアニメーションの表示を可能にする。
【０００９】
好適な例では、長いアニメーションを表示する方法では、一連のシーケンシャルなセグメントファイルを生成することによって長いアニメーションを区分し、各セグメントファイルはファイル識別子と、イメージファイルのリストと、動作の命令とを有する。全体として、各サブセットのサイズが最大サイズよりも小さくなるように、各セグメント内のイメージのサブセットは、選択され、それによって、サブセット内の全イメージをメモリにロードすることを可能にする。最後のセグメントファイルを除いたセグメントファイルの各々は、シーケンスにおける次のセグメントファイルを識別するコールバック動作命令を含む。より詳しくは、現在のセグメント内のコールバック命令は、次のセグメントファイルに対するファイル識別子を示し、それによって、セグメントファイルを適切なシーケンスに結びつける。各セグメントファイルが順次アクセスされると、関連のイメージファイルがロードされ表示される。このように、長いアニメーションが実行される。
【００１０】
有利なことに、このメディアオブジェクトを順序付けする方法は、埋め込み型プロセッサに典型的なメモリおよびプロセッサを用いて、動作する。このことによって、様々なタイプのメディアオブジェクトが、コストの増加、電力消費の増加、より多くのメモリまたはプロセッサ機能用の空間に対する要求なしで、適切に順序付けられ実行されることが可能である。コスト増または電池寿命減なしで、ユーザは、長いアニメーションの恩恵を受け喜ぶことができ、デバイスの提供者は、より効果的に消費者と通信し得る。このように、デバイスは、より有用、よりアクティブ、かつより面白くなる。
（項目１）
アニメーションを表示する方法であって、
アニメーションを表示させる命令を受け取ることであって、該アニメーションは、シーケンシャルな表示用に並べられた複数のイメージを含む、受け取ることと、
該命令に応答してアニメーションファイルを取り出すことであって、該アニメーションファイルは、該イメージの順序を提供する、取り出すことと、
表示順序で総計が最大サイズよりも小さい該イメージの第１のセットを決定することであって、該第１のセットのイメージは最終イメージを有する、決定することと、
表示順序で総計が最大サイズよりも小さい該イメージの第２のセットを決定することであって、該第２のセットのイメージは、該最終イメージよりも順序が後ろである、決定することと、
該第１のセットのイメージを示す第１のセグメントファイルを生成することと、
該第２のセットのイメージを示す第２のセグメントファイルを生成することと、
コールバック識別子を該第２のセグメントファイルに関連付けることと、
該第１のセグメントファイルとともに該コールバック識別子を提供することと、
該第１のセグメントファイルに従って、該第１のセットのイメージをアニメーションプロセッサメモリにロードすることと、
該第１のセットの各イメージを第１のアニメーションセグメントとして順次表示することと、
該コールバック識別子を該第１のセグメントファイルから取り出すことと、
該第２のセグメントファイルに従って、該コールバック識別子を用いて該第２のセットのイメージを該アニメーションプロセッサにロードすることと、
該第２のセットの各イメージを第２のアニメーションセグメントとして順次表示することと
を包含する、アニメーションを表示する方法。
（項目２）
上記イメージの各々が個別のグラフィックファイルとして保存される、項目１に記載のアニメーションを表示する方法。
（項目３）
上記アニメーションファイルは、上記イメージの個々のサイズを示す情報をさらに備え、該サイズ情報は、上記第１のセットのイメージを決定するときに用いられる、項目１に記載のアニメーションを表示する方法。
（項目４）
上記最大サイズがイメージ数で設定される、項目１に記載のアニメーションを表示する方法。
（項目５）
上記最大サイズがメモリサイズで設定される、項目１に記載のアニメーションを表示する方法。
（項目６）
上記最大サイズが、利用可能なメモリに関する問い合わせに応答して生成される、項目１に記載のアニメーションを表示する方法。
（項目７）
上記第１のセグメントファイルが、上記第１のセットの上記イメージの各々に対するファイル識別子を提供する、項目１に記載のアニメーションを表示する方法。
（項目８）
上記関連付けるステップが、上記コールバック識別子を上記第２のセグメントファイルに対する名前として用いることを包含する、項目１に記載のアニメーションを表示する方法。
（項目９）
上記関連付けるステップが、上記コールバック識別子を上記第２のセグメントファイルのデータとして配置することを包含する、項目１に記載のアニメーションを表示する方法。
（項目１０）
上記コールバック識別子を提供することが、該コールバック識別子を上記第１のセグメントファイルに対する名前の一部として用いることを包含する、項目１に記載のアニメーションを表示する方法。
（項目１１）
上記コールバック識別子を提供することが、該コールバック識別子を上記第１のセグメントファイルのデータとして配置することを包含する、項目１に記載のアニメーションを表示する方法。
（項目１２）
上記第２のセットのイメージが、上記第１のセットのイメージが表示されている間において、上記アニメーションプロセッサにロードされる、項目１に記載のアニメーションを表示する方法。
（項目１３）
アニメーションセグメントファイルを生成する方法であって、該方法は、
一セットのイメージを識別し並べるアニメーションファイルを受け取ることと、
該セットのイメージをイメージのシーケンシャルなサブセットに分けることであって、該サブセットの各々は、最大サイズよりも小さく、アニメーションセグメントを示す、分けることと、
サブセット識別子を該サブセットの各々に関連付けることと、
動作命令を該セグメントの各々に関連付けることと
を包含し、
一サブセットに関連した該動作命令が別のサブセットを識別する、アニメーションセグメントファイルを生成する方法。
（項目１４）
上記最大サイズがイメージ数に設定される、項目１３に記載のアニメーションセグメントファイルを生成する方法。
（項目１５）
上記最大サイズがメモリサイズに設定される、項目１３に記載のアニメーションセグメントファイルを生成する方法。
（項目１６）
動作命令が、最後のサブセットを識別するために使用される、項目１３に記載のアニメーションセグメントファイルを生成する方法。
（項目１７）
アニメーションを表示する方法であって、
アニメーションを表示させる命令を受け取ることであって、該アニメーションは、一セットのシーケンシャルなイメージを含む、受け取ることと、
第１のセグメントファイルを取り出すことであって、該第１のセグメントファイルは、該イメージの第１のサブセットを識別する、取り出すことと、
該第１のサブセットのイメージをロードし、該第１のサブセットのイメージを順次表示することと、
該第１のセグメントファイルを用いてコールバック命令を抽出することであって、該コールバック命令は、第２のセグメントファイルを識別する、抽出することと、
該第２のセグメントファイルを取り出すことであって、該第２のセグメントファイルは、該イメージの第２のサブセットを識別する、取り出すことと、
該第２のサブセットのイメージをロードし、該第２のサブセットのイメージを順次表示することと
を包含する、アニメーションを表示する方法。
（項目１８）
上記第２のサブセットをロードすることが、上記第１のサブセットのイメージの全てが表示される前において、開始される、項目１７に記載のアニメーションを表示する方法。
（項目１９）
上記第１のサブセットのイメージを表示した後において、メモリ解放命令を生成することと、該イメージを該イメージの第１のサブセットに保持するメモリを解放することとをさらに包含する、項目１７に記載のアニメーションを表示する方法。
（項目２０）
コンピュータ読み取り可能な形式のアニメーションセグメントファイルのセットであって、該アニメーションセグメントファイルのセットは、
第１のサブセットのイメージを識別する第１のセグメントファイルと、
該第１のセグメントファイルに関連するコールバック命令と、
第２のサブセットのイメージを識別する第２のセグメントファイルと、
該第２のセグメントファイルに関連するファイル識別子と
を備え、
該コールバック命令は該ファイル識別子を示す、アニメーションセグメントファイルのセット。
（項目２１）
第３のサブセットのイメージを識別する第３のセグメントファイルと、
該第３のセグメントファイルに関連する動作命令と
をさらに備え、
該動作命令は、該第３のセグメントファイルが最後のセグメントファイルであることを示す、項目２０に記載のアニメーションセグメントファイルのセット。
（項目２２）
上記第１のサブセットのイメージと上記第２のサブセットのイメージとを保存する一つのグラフィックファイルをさらに含む、項目２０に記載のアニメーションセグメントファイルのセット。
（項目２３）
上記第１のサブセットのイメージと上記第２のサブセットのイメージとを保存する複数のグラフィックファイルをさらに含む、項目２０に記載のアニメーションセグメントファイルのセット。
（項目２４）
複数のメディアオブジェクトを提示用に順序付ける方法であって、
該複数のメディアオブジェクトのうちの第１のメディアオブジェクトが該複数のメディアオブジェクトのうちの第２のメディアオブジェクトの前に提示されるように、該メディアオブジェクトの順序を提供するメディアファイルを受け取ることと、
コールバック識別子を該第２のメディアオブジェクトに関連付けることと、
該コールバック識別子を該第１のメディアオブジェクトとともに提供することと、
該第１のメディアオブジェクトをメディアプロセッサメモリにロードすることと、
該第１のメディアオブジェクトを提示することと、
該第１のメディアオブジェクトとともに提供された該コールバック識別子を取り出すことと、
該コールバック識別子を用いて、該第２のメディアオブジェクトを該メディアプロセッサメモリにロードすることと、
該第２のメディアオブジェクトを提示することと
を包含する、順序付ける方法。
（項目２５）
上記複数のメディアオブジェクトの少なくとも１つはサウンドファイルであり、該複数のメディアオブジェクトの少なくとも別の１つはアニメーションファイルである、項目２４に記載の順序付ける方法。
（項目２６）
上記メディアオブジェクトの全てがサウンドファイルである、項目２４に記載の順序付ける方法。
（項目２７）
上記メディアオブジェクトの全てがイメージファイルである、項目２４に記載の順序付ける方法。
（項目２８）
上記複数のメディアオブジェクトのうちの第３のメディアオブジェクトをさらに含み、該第３のメディアオブジェクトが、該第３のメディアオブジェクトを提示する期間を示す動作命令を有する、項目２４に記載の順序付ける方法。
（項目２９）
上記第１のメディアオブジェクトが、上記複数のメディアオブジェクトのうちの第３のメディアオブジェクトをロードし提示する動作命令を有し、該第３のメディアオブジェクトは、該第１のメディアオブジェクトと同時に提示される、項目２４に記載の順序付ける方法。
（項目３０）
上記第３のメディアオブジェクトが、上記第２のメディアオブジェクトの提示が開始された後において、提示され続ける、項目２９に記載の順序付ける方法。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明によるアニメーションを表示するシステムおよび方法のブロック図である。
【図２】本発明によるアニメーションを表示する方法のフローチャートである。
【図３】本発明によるアニメーションセグメントファイルを生成する方法のフローチャートである。
【図４】本発明によるアニメーションセグメントを表示する方法のフローチャートである。
【図５】本発明によるアニメーションセグメントを表示する方法のフローチャートである。
【図６】本発明によるマルチメディアオブジェクトを順序付けるシステムおよび方法のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１を説明すると、メディアオブジェクトを順序付けるシステムが示されている。より詳しくは、図１の例は、長いアニメーションの順序付けおよび表示に有用である。別のタイプのメディアが用いられ得ることは、理解される。システム１０は、例えば、埋め込み型プロセッサシステム上で動作し得て、ユーザインタフェース画面上にアニメーションを表示するように構成され得る。一例では、システム１０は、埋め込み型プロセッサとディスプレイ画面とを有する携帯電話上で動作し、その画面は、典型的には、白黒またはカラーＬＣＤである。システム１０は、一つ以上のディスプレイ画面上の、ユーザへのアニメーションの表示を提供する。アニメーションは、マンマシンインタフェースの一部または埋め込み型デバイス用のオペレーティングシステムの一部であり得る。このように、アニメーションは、スタートアップ情報、メニュー選択、通知、ヘルプまたは別の命令、およびアクティブかつ活発なユーザインタフェースの提供に有用であり得る。さらに、これらのアニメーションは、美的に好ましく、興味深く、かつ面白いユーザの経験を提供する。埋め込み型システムの別の例では、システム１０は、パーソナルデータアシスタント、ｍｐ３プレーヤ、ＤＶＤ／ＣＤプレーヤ、電気器具、自動車、カメラまたは別のコンシューマデバイスに組み込まれ得る。
【００１３】
有利なことに、システム１０は、長いアニメーションの提示が可能である。このように、より複雑かつ興味深いアニメーションが、ユーザに提示され得る。これらの長いアニメーションは、プロセッサベースのシステムに対して可能にされ、そのシステムとしては、制限されたＲＡＭおよびシンプルなプロセッサ構造を有する埋め込み型システムが挙げられる。埋め込み型プロセッサは、例えば、マイクロプロセッサ、コンピュータプロセッサ、プログラマブルロジックデバイス、ゲートアレイ、個別ロジック、または特定用途向けプロセッサシステム（例えば、携帯電話用ベースバンドプロセッサ）であり得るということは、理解される。また、埋め込み型プロセッサは単一のプロセッサであっても、複数の接続されたプロセッサを含んでもよいということは、理解される。
【００１４】
システム１０は、バッチプロセッサ１８とアニメーションエンジン１４とを含む。バッチプロセッサ１８とアニメーションエンジン１４とを別個のブロックとして示しているが、これらの機能は、単一のプロセッサ上でも、複数のプロセッサ上でも実行され得るということは、理解される。このプロセッサは、埋め込み型システムの一部であり、ディスプレイ１２を有する。ディスプレイ１２は、例えば、ＬＣＤディスプレイ画面または別の視覚表示用デバイスで有り得る。バッチプロセッサ１８はまた、アニメーション要求１５を受け取るように構成されている。このアニメーション要求は、オペレーティングソフトウェアプログラムからであっても、ユーザからであっても、外部刺激からであってもよい。図１の例では、要求１５は、タイトルが「Ａ」の長いアニメーションを実行し表示させる要求をする。
【００１５】
アニメーション１５に対する要求は、バッチプロセッサ１８で受け取られる。バッチプロセッサ１８は、アニメーションファイル１６を取り出す。アニメーションファイル１６は、この例ではまた「Ａ」である、アニメーション識別子３７と関連する。実際には、このアニメーション識別子が、アニメーションファイル内のヘッダまたはデータフィールドとして含まれてもよく、アニメーションファイルの名前であってもよいということは、理解される。例えば、このアニメーションファイルは、テキストファイルとして保存され得て、それゆえ、アニメーションファイル１６の名前は「Ａ．ｔｘｔ」であり得る。アニメーションファイル１６はまた、イメージ記述子のリスト３９を含む。イメージ記述子のリスト３９は、順次表示される場合においてアニメーションを構成するイメージのセットを識別する。図１の例では、具体的には８つのイメージのみが識別されているが、多くのイメージがアニメーションを構成する。携帯電話向けの典型的なアプリケーションでは、長いアニメーションは、ＲＡＭの可用性、イメージのサイズおよび色の深みによるが、１０以上のイメージフレームを有するという可能性が高い。長いアニメーションを構成するイメージの数が、用途に特定のニーズおよびリソースによるということは、理解される。表示されると、イメージの各々は、アニメーションファイル１６に記載された順序で、ディスプレイ画面１２上に提示される。
【００１６】
例示したアニメーションファイル１６では、各イメージ記述子は、ファイル識別子４５を含む。ファイル識別子４５は、例えば、イメージが見出され得るファイル名であり得る。あるいは、ファイル識別子は、そのファイルに対するヘッダまたは別のデータフィールドであり得る。イメージ記述子３９はまた、ファイル形式情報４３を含み得る。各イメージは、個々のグラフィックファイルとして保存されてもよく、特定のグラフィック形式を用いて保存されてもよい。例えば、イメージは、ビットマップ形式、ＪＰＥＧ形式、または別の規格、または専売のグラフィック形式で記憶され得る。形式識別子４３は、バッチプロセス１８による使用のために、関連のイメージに関する記憶されている形式を識別する。識別子３９はまた、ファイルサイズの指示４７を含み得る。ファイルサイズインジケータは、例えば、各イメージがメモリにおいて消費するバイト数またはキロバイト数を示し得る。あるいは、ファイルサイズインジケータ４７は、ビットマップの相対サイズを示す相対的な数であり得る。別のサイズインジケータが用いられ得るということは、理解される。プロセッサが、形式またはサイズを決定するためにグラフィックファイルを問い合わせるように設定され得るということも、理解される。
【００１７】
アニメーションファイル１６はまた、エンドオブファイルインジケータ５１を含む。このように、バッチプロセッサ１８は、アニメーションの最終イメージを容易に識別し得る。アニメーションファイル１６を個々のイメージファイルのリストを提供すように示したが、アニメーション内の全イメージに対するグラフィックイメージコンテンツが、より少ない数のグラフィックファイル、または、たった一つのグラフィックファイルにおいて記憶されてもよいということは、理解される。単一のグラフィックファイルを用いる場合では、ファイル識別子５４は、イメージを見つけるために、グラフィックファイル内の位置または場所を示すために用いられ得る。ファイル識別子はさらに、終りの場所、または、その特定のイメージの終りを見つけるのに役立つ通知を含み得る。異なったファイルの配置が、本開示と整合して用いられ得るということは、理解される。
【００１８】
バッチプロセッサ１８は、アニメーションファイル１６を取り出し、そのアニメーションの各イメージに対する形式情報、ファイル識別情報およびサイズ情報を抽出する。バッチプロセス１８はまた、デフォルトの構成の設定または動作命令の提供用の構成ファイル１９を有し得る。例えば、構成ファイル１９は、一アニメーションセグメントに対する最大サイズ２０に関する情報を含み得る。任意のアニメーションセグメントに対する最大サイズは、好適には、埋め込み型デバイスにおいて利用可能なＲＡＭメモリの量に関係する。この最大サイズは、一クラスの埋め込み型システムに対してあらかじめ決定されてもよく、特に、特定のデバイスに対して規定されてもよく、プロセッサの現在の状態に応答してダイナミックに生成されてもよい。図１に示す例では、バッチプロセスは、実行時にダイナミックにアニメーションセグメントファイルを構築するように動作する。しかし、バッチプロセスが別の時間に実行されてもよく、遠隔デバイス上で実行されてもよいということは、理解される。この場合では、アニメーションセグメントが遠隔で構築された後において、アニメーションセグメントファイルが、ローカルデバイスに転送され、アニメーションプロセッサによる後の使用のために、記憶される。
【００１９】
バッチプロセッサ１８は、従って、一アニメーションセグメントに対する最大サイズ２０を認識し、さらに、アニメーション内の各イメージに対するサイズ情報を有するか、そのサイズ情報を取り出し得る。このように、バッチプロセス１８は、イメージリスト３９において識別されたイメージのセットを取得し得て、そのリストを一連のサブセットに区分けし得る。ここで、各サブセットは、全体として、最大サイズ２０よりもサイズが小さいイメージを有する。例えば、最大サイズ２０が９００に設定される場合では、バッチプロセスは、「ｂｍ１」から始まり、シーケンシャルなイメージの最大数が９００のサイズを超えずに選択される間続くイメージの第１のサブセット５１のリストを構築する。ここで、「ｂｍ１」、「ｂｍ２」および「ｂｍ３」の合計は８００であり、「ｂｍ４」を加えると、９００の制限を超える。従って、「ｂｍ１」、「ｂｍ２」および「ｂｍ３」は、イメージの第１のサブセット５１に区分けされる。順々に続けられ、バッチプロセスは、「ｂｍ４」と「ｂｍ５」との合計が８００であり、次のイメージ（図示せず）を加えると、９００の制限を超えるということを計算する。従って、「ｂｍ４」および「ｂｍ５」はイメージの第２のサブセット５２に配置される。バッチプロセス１８は、長いアニメーションを構成する別のイメージにわたってこの態様で続く。ここで、このイメージは、アニメーション「Ａ」において具体的には識別されない。その代わりに、具体的に識別されていないイメージは、省略記号を用いて示されている。最後に、バッチプロセスは、イメージの最終サブセット５３における最後の３つのイメージ「ｂｍ３」、「ｂｍ２」および「ｂｍ１」を含む。従って、バッチプロセッサは、アニメーションファイル１６内のイメージのセットを取得し、それらのイメージを、一連のシーケンシャルなイメージサブセットに区分けする。各サブセットは、全体として、所定の最大サイズよりも小さなサイズを有するイメージを含む。
【００２０】
バッチプロセッサ１８はまた、それぞれのイメージサブセット５１、５２および５３とともに動作命令を提供する。この動作命令は、例えば、ファイル内の一データフィールドとして含まれてもよく、ファイル名の一部として含まれてもよい。図１の例では、動作命令は、２つの方法で用いられる。第１の方法では、動作命令は、複数のサブセットのうちの１つを、順序が次のサブセットに結びつけるために用いられ得る。このように、動作命令は、複数のサブセットを適切なシーケンシャルな順番での結びつけまたは連鎖に有用である。別の利用法では、動作識別子を用いて、長いアニメーションに対する最後のイメージを識別する。動作命令が別の利用法を有し得るということは、理解される。
【００２１】
イメージの各サブセット（例えば、第１のサブセット５１）は、ファイル識別子（例えば、ファイル識別子３０）に指定され、その識別子に関連する。ファイル識別子３０は、そのサブセットに対するファイル名であってもよく、ヘッダまたはそのファイル内のデータとして組み込まれた別のデータ情報であってもよい。図１の例では、イメージの第１のサブセット５１に対するファイル識別子３０は、アニメーション名「Ａ」と同じである。イメージの次のサブセットの各々は、この名前からシーケンシャルに変化するものである。例えば、イメージの第２のサブセット５２は、「Ａ２」で識別され得る。別のネーミングおよび識別の設定が周知であり、本開示と整合して用いられ得るということは、理解される。
【００２２】
イメージのセットの各々は、これによって、ファイル識別子および動作命令に関連する。イメージのセットの組み合わせ、ファイル識別子および動作命令は、アニメーションセグメントファイル２１を形成する。図１の例では、各セグメントファイルは、一アニメーションセグメントにおけるイメージを識別するためのファイル名のリストを含む。しかし、代替的に、このセグメントファイルが、イメージに対するグラフィック情報を保つように構成され得るということは、理解される。
【００２３】
一般的に上述したように、動作命令は、複数のセグメントファイルを結びつけるためのコールバック命令３４であってもよく、イメージの最終セット５３に対するエンドオブファイルインジケータ３５を提供してもよい。最後のセグメントファイル２７以外のセグメントファイルの各々に対して、コールバック命令３４は、順序が次のセグメントファイルに対するファイル識別子を示す。例えば、図１は、第１のセグメントファイル２３が「Ａ２」のコールバック命令３４を有するということを示す。従って、このコールバック識別子は、順序が次のセグメントファイルに対するファイル識別子を示す。この場合では、第２のセグメントファイル２５は「Ａ２」のファイル識別子を有する。このように、コールバックインジケータおよびファイル識別子は、シーケンシャルな順番で複数のセグメントファイルを結びつけるような役割をする。最後のサブセット２７は、アニメーションの最後のイメージが表示されるということをアニメーションエンジン１４に知らせるためのファイル内の動作インジケータ３５を含む。エンドオブファイルを識別する別の方法が用いられ得るということは、理解される。
【００２４】
アニメーションエンジン１４はまた、アニメーションに対する要求１５を受け取る。その要求は、バッチプロセスが要求を受け取るのと同時に受け取られ得るか、それより遅れ得る。また、アニメーションを実行させる命令は、バッチプロセッサを命令するソースと異なったソースによって生成され得る。例えば、一イベントがバッチプロセッサにセグメントファイル２１を用意させ得て、後のイベントは、アニメーションエンジン１４にアニメーションの表示の開始をトリガし得る。
【００２５】
アニメーションエンジン１４は、少なくとも、第１のセグメントファイル２３がバッチプロセスによって規定されるまで、待機する。プロセッサ能力および所望の応答時間に応じて、アニメーションエンジンは、バッチプロセス１８が全てのセグメントファイル２１の規定を完了するまで待機し得るか、そのバッチプロセスの完了前にアニメーションの表示を始め得る。バッチプロセス１８が、アニメーションが見られるときと異なったときにおいて、完了され得るということも、理解される。例えば、バッチプロセス１８は、セグメントファイル２１をあらかじめ定め、そのセグメントファイルをローカルデバイスに記憶するために用いられ得る。別の例では、バッチプロセス１８は、多くの場合用いられるアニメーション、または、直ぐ後に用いられると予想されるアニメーションを前もって処理し得る。例示として、ユーザが現在音声通話を行っている場合では、バッチプロセッサは、ユーザが電話を終えるときに表示されるアニメーションを前もって用意し得る。このように、セグメントファイルは、ユーザが電話を切断するとすぐに、アニメーションエンジンによる即時使用に利用可能である。バッチプロセスとアニメーションエンジンとのタイミングの多くの関係が本開示と整合して用いられ得るということは、理解される。
【００２６】
アニメーションエンジンは、第１のセグメントファイルに対するファイル識別子３０を用いて第１のセグメントファイル２３を取り出す。アニメーションエンジンは、アニメーションセグメント内の全てのイメージに対してファイル名を抽出する。アニメーションエンジンは、グラフィックファイル（単数または複数）１１から関連イメージを抽出する。セグメントファイル内のイメージは最大サイズよりも小さくなるように選択されるので、一セグメント内にある全イメージは、メモリに同時にロードされ得る。図１の例では、アニメーションエンジンは、まず、「ｂｍ１」、「ｂｍ２」および「ｂｍ３」をメモリにロードする。イメージがロードされた後に、アニメーションエンジン１４は、順次、「ｂｍ１」、「ｂｍ２」および「ｂｍ３」をアニメーションの最初の３つのフレームとして表示する。より詳しくは、アニメーションエンジン１４は、ある期間（例えば、２００ミリ秒間）各アニメーションを表示し、次いで、次のイメージを表示する。アニメーションエンジン１４はまた、第１のセグメントファイル２３からコールバック情報３４を抽出する。このように、アニメーションエンジン１４は、どのファイルが次にアクセスされるかを認識している。例えば、図１では、第１のセグメントファイル内のコールバック命令は、「Ａ２」である。従って、アニメーションエンジンは、「Ａ２」のファイル識別子を有するセグメントファイルの位置決めおよび検索を進める。次いで、アニメーションエンジン１４は、「ｂｍ４」および「ｂｍ５」である第２のセグメントにおいて識別されたイメージファイルをロードし、これらのイメージの順次表示を進める。全てのイメージが順次表示され、終了インジケータ３５が最終セグメントファイル２７において見つかるまで、アニメーションエンジンは、このような動作を続ける。
【００２７】
従って、ユーザは、全長のアニメーション５５を示すディスプレイ１２を見る。長いアニメーション５５は、埋め込み型システムから実行される典型的なアニメーションよりも、実質的に長くあり得る。アニメーション５５は、その長さが多数のイメージまたはフレーム６３であり得るが、実際には、数個のシーケンシャルなアニメーションセグメントからなる。例えば、長いアニメーション５５は、第１のセグメントファイル２３に応答して表示された第１のアニメーションセグメント５７と、第２のセグメントファイル２５に応答して表示された第２のアニメーションセグメント５９と、最終セグメントファイル２７に応答して表示された最終アニメーションセグメント６１とを有する。埋め込み型システムにおいてアニメーション用に用いられるフレームレートが比較的低いために、アニメーションセグメントは、人が知覚可能な遅延または妨害がほとんどないか、ないような長いアニメーション５５を形成するように、組み合わされる。
【００２８】
図２を説明すると、アニメーションを表示する方法が示されている。方法８０は、ユーザインタフェースの一部またはユーザ表示システムの一部として長いアニメーションを表示するための埋め込み型システム上で用いられ得る。そのアニメーションは、好ましく、興味深くかつ美的に望ましい外観を提供し、ユーザへと効果的に伝達される情報の量を増加し得る。方法８０は、ブロック８２に示すように、アニメーションセグメントに対して最大メモリ空間を設定する。最大サイズは、プロセッサおよびメモリの現在の状態により埋め込み型システムによってダイナミックに設定され得るか、特定のデバイスまたはデバイスのモデルに対してあらかじめ規定され得る。そのサイズは、特定のバイトまたはキロバイトのメモリサイズに設定され得るか、イメージの特定数に設定され得る。
【００２９】
コマンド８１は、ブロック８４に示すようにアニメーションを実行するように埋め込み型プロセッサまたはアニメーションエンジンを命令するように、受け取られ得る。ブロック８６に示されるように、長いアニメーションを効果的に実行するために、長いアニメーションは、一連のシーケンシャルなアニメーションセグメントに区分けされ、そのアニメーションセグメントの各々は、総計が最大セグメントサイズよりも小さな量のイメージを有する。セグメントファイルは、各アニメーションセグメントを表すように構成され、そのセグメントファイルは、そのアニメーションセグメントに対するイメージの識別を含む。セグメント識別８８は、セグメントファイル内のイメージの識別とともに提供される。セグメント識別は、例えば、セグメントファイルの名前であってもよく、セグメントファイル内に埋め込まれたデータであってもよい。
【００３０】
セグメントファイルはまた、セグメントシーケンス情報を含む（９１）。そのセグメントシーケンス情報は、セグメントファイル内の命令の形態であり得る。例えば、その命令は、順序が次のセグメントファイルに対するセグメント識別１０９を示し得る。アニメーションの最終セグメントに対しては、その命令は、エンドオブファイル１１１指示を含み得る。方法８０は、ブロック９３に示すように、長いアニメーションを、必要な限り多くのアニメーションセグメントに区分けする。
【００３１】
埋め込み型システムは、アニメーションの実行に対する命令の受け取りに応答して、そのメモリをイメージまたはフレームのロード用に用意（９５）し得る。例えば、埋め込み型プロセッサは、メモリの特定の領域をクリアにする必要があり得るか、利用可能なメモリのブロックが多くなるように、そのメモリを再配列し得る。ブロック９７では、セグメントファイル識別を設定する。最初にアニメーションを始めるときにおいて、セグメント識別は、最初は、第１のセグメントファイルに対するファイル識別子に設定される。このように、ブロック９９に示すように、第１のセグメントファイルにおいて識別された全てのフレームは、メモリにロードされる。ブロック１０２に示すように、埋め込み型プロセッサまたはアニメーションエンジンは、全てのロードされたフレームの順次表示を続ける。アニメーションエンジンはまた、セグメントファイル内のシーケンス情報をチェックし（１０４）、このセグメントファイルは、動作命令またはコールバックの形態であり得る。このシーケンス情報は、次のセグメントファイルが存在するか否かを、または、エンドオブファイルに達したか否かを示し得る。次のセグメントが示される場合、シーケンス情報は、次のセグメントに対するセグメント識別を提供する（１０６）。その識別は、ブロック９７において、次のセグメント識別を設定するために用いられる。このように、セグメントファイルは、順序が次のセグメントファイルに結び付けられる。フレームのロードおよび表示のプロセスは、全てのセグメントファイルが用いられ、エンドオブファイル命令が見つけられるまで、続く。
【００３２】
図３を説明すると、アニメーションセグメントファイルを生成する方法１３０が示されている。方法１３０は、埋め込み型プロセッサに対する情報のセットアップを提供する（１３１）。このセットアップ情報は、例えば、最大サイズインジケータを含み得る。この最大サイズインジケータは、特定のメモリサイズ、フレーム数、利用可能なブロック数、または具体的なサイズまたは相対的なサイズの別の指示に対して設定され得る。次いで、方法１３０は、アニメーションファイルを受け取る（１３３）。アニメーションファイルは、アニメーションにおいて表示される一セットの順序化されたイメージを示す。好適には、アニメーションファイルはまた、ファイル形式および各イメージのサイズに関する情報を含む。次いで、方法１３０は、ブロック１３５に示すように、所望のアニメーションセグメントサイズを決定する。セグメントファイルは、例えばセットアップ情報１３１において、あらかじめ規定（１５１）され得るか、デフォルトサイズとして提供（１５３）され得るか、プロセッサおよびメモリの状態に応答して生成（１５５）され得る。
【００３３】
次いで、方法１３０は、一連のシーケンシャルなセグメントファイルを生成する（１３７）。ブロック１３８に示すように、セグメントサイズが決定されると、方法１３０は、最大サイズに従ってアニメーションセグメントを決定することが出来る。最大サイズが、特定のアニメーションセグメントが正確な最大サイズを超えることを可能にするようなある柔軟性を含み得るということは、理解される。そのような柔軟性は、一部の埋め込み型システムに対する効率の増加を可能にし得る。方法１３０は、イメージファイルのリストにセグメント識別を追加（１４０）する。例えば、このセグメント識別は、セグメントファイルに対するファイル名であってもよく、ヘッダ、または、そのファイルに保存されたか、そのファイルに関連した別のデータ情報であってもよい。ブロック１４６に示すように、セグメントファイルが最後のセグメントファイルでない場合では、コールバック命令がセグメントファイルに追加される。このコールバック命令は、シーケンス内の次のセグメントファイルに対するファイル識別子を示すために用いられる。ブロック１４２に示すように、現在のセグメントが最終セグメントファイルを表す場合では、エンドオブファイルインジケータがファイルに追加される。
【００３４】
方法１３０は、これによって、長いアニメーションファイルを受け取り、アニメーションファイルにおいて識別されたイメージのセットを、一連のシーケンシャルなサブセットに区分けする。イメージの各サブセットは、ファイル識別子および命令に関連し、それによって、それぞれのセグメントファイルが形成される。マスター制御プログラムを使用せずに、この命令を用いて複数のセグメントファイルを適切なシーケンスに結びつける。このように、アプリケーションおよび所望のプロセッサ構造が簡略化される。方法１３０が、アニメーションを実行させる要求が受け取られる前において実行され得るか、そのような要求と同時であり得るということは、理解される。
【００３５】
図４を説明すると、アニメーションセグメントを表示する方法が示されている。方法１８０は、一連のシーケンシャルなアニメーションセグメントファイル（例えば、方法１３０に従って生成されたアニメーションセグメントファイル）を用いる。方法１８０は、ブロック１８２に示すように、アニメーションを実行させる命令を受け取り、その命令は、第１のアニメーションセグメントファイルにファイル識別子を提供する。次いで、方法１８０は、第１のファイル識別子を用いて、アニメーションセグメントファイルを取り出す（１８４）。第１のアニメーションセグメントファイルは、イメージまたはフレームの第１のサブセットの識別を含む。次いで、方法１８０は、ブロック１８６に示すように、これらのフレームまたはイメージをロードする。ブロック１８８に示されるように、各フレームが表示され、そのセグメントに対して識別された別のフレームが存在する場合では（１９１）、順序が次のフレームが予定に入れられる（１９３）。そのセグメントにおいて識別されるフレームがさらにはない場合、ブロック１９５に示されるように、そのセグメントファイルから命令が取り出される。その命令が、アニメーションが終了したことを示す動作コマンドである場合、方法１８０は、アニメーションの表示を終了する。しかし、ブロック１９９に示されるように、その命令はまた、次のセグメントファイルに対する識別子を示すコールバックであり得る。この場合では、ブロック１８４に示されるように、次のセグメントファイル識別子が、抽出され、次のアニメーションセグメントファイルを取り出すように用いられる。次のセグメントファイルのロード、表示および結びつけをするこのプロセスは、ブロック１９７において終了命令が見つけられるまで、続く。
【００３６】
図５を説明すると、アニメーションセグメントを表示する方法の代替的なインプリメンテーションが示されている。方法２２０は、ブロック２２２において受け取った識別子を用いて、セグメントファイルをロードする。ブロック２２５に示すように、次いで、セグメントファイルにおいて識別されるフレームは、メモリにロードされる。ブロック２３６において、各フレームが、セグメントファイル内におけるそのシーケンスに応じて、表示される。セグメント２４１内に別のフレームが存在する場合では、次のフレームが予定に入れられ（２４３）、ブロック２３６においてそのスケジュールに従って表示される。例えば、フレームは、約２００ミリ秒表示されるよう予定され得る。最後のフレームが表示された後に、示したアニメーションセグメントに関連したイメージのサブセットが、メモリから削除（２３２）され得る。
【００３７】
ブロック２３６、２４１および２４３に示す表示プロセスと同時に、方法２２０はまた、メモリの使用をモニタリングおよび操作し得る。例えば、方法２２０は、ブロック２２６に示すように各セグメントファイルから命令情報を取り出す。この命令は、最終セグメントファイルを示す終了命令２２８であり得る。その命令が終了インジケータでない場合では、プロセス２２０は、別のセグメントファイルがアクセスされ、それに関連したイメージファイルがメモリにロードされる必要があるということを認識する。方法２２０は、十分なメモリが自由に次のアニメーションセグメントにおけるイメージファイルをロードするという指示を待ち（２３０）得る。例えば、ブロック２３２に示されるように、現在のアニメーションセグメントからのイメージがメモリから削除されたときにおいて、この指示が生じ得る。そうでなければ、方法２２０は、自由なメモリを識別し、次のフレームのサブセットのロードに進み得るということは、理解される。例示として、埋め込み型システム内のメモリマネージャは、次のイメージのセットをロードするのに十分なメモリが利用可能である（２３１）ということの指示を提供し得る。このように、前のサブセットの最終イメージが表示される前において、次のイメージのサブセットが、ロードされ得る。
【００３８】
メモリが利用可能である場合、プロセス２２０は、順次次のセグメントファイル２３４を識別するために、現在のセグメントファイル内のコールバック情報を用いる。ブロック２２４に示されるように、次のセグメントファイルが次の識別子を用いてロードされ、次いで、ブロック２２５に示されるように、次のセグメントファイルにおいて識別されたフレームが、メモリにロードされる。このように、方法２２０は、イメージの次のサブセットのロードと同時に、イメージの現在のサブセットからのイメージの表示を可能にする。
【００３９】
図６を説明すると、マルチメディアオブジェクトを順序付けるシステムおよび方法が示されている。システム３１０は、図１を参照して説明したシステム１０と類似するが、順序付けられ、別のタイプのメディア（例えば、サウンドおよび背景画像）を用いるものとして示される。システム３１０では、メディアファイル３１６が、メディアオブジェクトに対する全シーケンスを規定するために用いられる。このメディアファイル３１６は、あらかじめ規定され得るか、特定の条件にダイナミックに応答して生成され得る。例えば、メディアファイル３１６は、起動後に、特定のシーケンスのサウンド、イメージおよびアニメーションを実行するように規定され得る。または、そのシーケンスは、特定の状態（例えば、バッテリー強度またはネットワーク可用性）にダイナミックに応答して規定され得る。このように、メディアシーケンスは、ユーザに、現在の状態に関して特定の情報を提示し得る。
【００４０】
図６は、どのメディアオブジェクトを提示するべきかについて、それらのオブジェクトを提示する順序、提示の時間、およびマルチメディアの提示の別の特徴をダイナミックに決定し得るオプションのシーケンス生成器３１３を示す。シーケンス生成器３１３は、例えば、埋め込み型プロセッサまたは別のコンピュータデバイス上で動作するアプリケーションであり得るか、アプリケーションプログラムにおいて、フラグまたは別の指示を設定するための別個の検出装置であり得る。
【００４１】
図６のメディアファイル３１６は、サウンド３４７が、ＭＰ３ファイルであるサウンドファイル「ｍｐ１」を用いて開始されることを示す。次に、アニメーション３３７、３４１および３４３は、「Ａ」の次に「Ｂ」が、その次に「Ｃ」がという順番で実行されることになる。イメージ３４５が、アニメーションのシーケンスに続く。メディアファイル３３７、３４１、３４３、３４５および３４７の各々はまた、タイミング情報を含み得る。例えば、サウンドメディアファイル３４７は、そのサウンドを実行する長さ、またはそのサウンドファイルを繰り返す回数についての命令を含み得る。類似の態様では、アニメーションメディアファイルの各々は、各イメージを表示する期間についてのタイミング情報を含み得る。また、イメージメディアファイル３４５は、ディスプレイ画面上にイメージを表示する期間についての期間情報を含み得る。
【００４２】
バッチプロセッサ３１８は、メディアファイル３１６を受け取り、メディアセグメントファイル３２１を生成する。これらのセグメントファイルは、構成３２０に従ってサイズが決められる。例えば、長いアニメーションセグメントは、一セグメントに対する全てのイメージがメモリに同時にロードされ得るように、複数のアニメーションセグメントに区分けされ得る。構成３２０は、あらかじめ規定され得るか、現在の状態に従ってダイナミックに調節され得るということは、理解される。また、メディアファイルは、特定のメディアオブジェクトを現在ロードさせるように命令し得るので、そのセグメントファイルサイズは、調節する必要があり得る。例えば、５０キロバイトのサウンドファイルが、長いアニメーションが提示されるのと同時に実行される場合では、各セグメントファイルの最大サイズは、メモリ内に残った５０キロのサウンドファイルからなるように調節する必要がある。
【００４３】
次いで、メディアエンジン３１４は、メディアセグメント３２１を用いて、マルチメディアの提示の完了を提示する。メディアエンジン３１４は、メディアファイル（単数または複数）３１１にアクセスして、各セグメントに必要な特定のメディアファイルをロードする。メディアエンジン３１４は、スタート３１５指示を受けて、「Ｓ」サウンドファイルにアクセスする。サウンドセグメント３３１は、ファイル識別子「Ｓ」と最終動作コマンド「最後」とを含む。さらに、サウンドセグメントファイルは、サウンドファイルを実行する期間を示す別の動作命令３３２を含む。ここで、動作コマンド３３２は、サウンドファイル「ｍｐ１」が７秒間実行されることを示す。サウンドセグメント３３２はまた、別の動作命令３３３を含み、その命令は、メディアエンジン３１４に、別のメディアオブジェクトのロードおよび実行を同時にさせるように命令する。ここで、サウンドセグメント３３１は、動作命令「Ａ」３３３を有し、その命令は、メディアエンジンに、「Ａ」アニメーションセグメント３２３にアクセスさせ、関連イメージのロードおよび実行を進めさせる。このように、アニメーションの実行中にサウンドが実行される。本開示と整合するように、別の方法を用いて、タイミング、反復、期間を示す動作コマンドがインプリメントされ得るということは、理解される。使用中では、サウンドファイルは、メモリにロードされ、実行され得て、アニメーションが開始され、サウンドは、実行の７秒後に終了する。サウンドセグメント内の最終動作コマンドが「最後」であるので、「Ｓ」サウンドファイルの終了に応答してロードされるメディアファイルはない。
【００４４】
メディアエンジン３１４がサウンドファイルを開始した後において、メディアエンジン３１４は、アニメーションセグメント３２３を開始し、順次、それの３つのイメージファイルを表示し、次いで、動作コマンド「Ａ２」を用いて、アニメーションセグメント３２５をコールバックする。メディアエンジン３１４がアニメーションセグメント３２５の２つのイメージを順次表示した後において、コールバック「Ａ３」を用いて、アニメーションセグメント３２７を順序付ける。アニメーションセグメントファイル３２７は、類似の態様で、イメージセグメント３２９をコールバックするための「Ａ４」を有する。イメージセグメント３２９は、イメージ「ｊｐｇ１」が表示される期間を設定するタイミング動作命令３３１を含む。ここで、メディアエンジン３１４は、イメージ「ｊｐｇ１」を５秒間表示し、次いで、「最後」アクション命令は、「Ａ４」が別のメディアセグメントをコールバックしないということを示す。
【００４５】
アニメーションエンジンは、ユーザ出力デバイス３１２にマルチメディア提示を提示し、そのユーザ出力デバイスは、イメージおよびアニメーション用のディスプレイと、サウンド用のスピーカとを含み得る。マルチメディア提示３５５（等縮尺で示されてない）は、ユーザに示されており、サウンド３６６の実行からなり、そのサウンドの実行の後に、セグメントファイル３２３によるアニメーションセグメント３５７の表示、セグメントファイル３２５によるアニメーションセグメント３５９の表示、およびセグメントファイル３２７によるアニメーションセグメント３６１の表示が続く。アニメーションセグメント３６１が完了すると、イメージ３６４は５秒間表示される。アニメーションのタイミングに応じて、そのサウンドは、イメージが終了した後に、短時間実行され得る。サウンドファイルが、イメージの終了の前またはイメージの終了と同時にサウンドファイルを終了させるように構成された動作命令を含み得るということは、理解される。
【００４６】
本発明の特定の好適な実施形態および代替実施形態について開示してきたが、上記の技術の多くの種々の改変および拡張が、本発明の教示を用いてインプリメントされ得るということは、理解される。このような改変および拡張の全てが添付の特許請求の範囲の真の精神および範囲に含まれることが意図される。
【図１】
2011187067.tif 000003
【図２】
2011187067.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2011187067.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成23年4月6日(2011.4.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
アニメーションファイル１６はまた、エンドオブファイルインジケータ４１を含む。このように、バッチプロセッサ１８は、アニメーションの最終イメージを容易に識別し得る。アニメーションファイル１６を個々のイメージファイルのリストを提供すように示したが、アニメーション内の全イメージに対するグラフィックイメージコンテンツが、より少ない数のグラフィックファイル、または、たった一つのグラフィックファイルにおいて記憶されてもよいということは、理解される。単一のグラフィックファイルを用いる場合では、ファイル識別子４５は、イメージを見つけるために、グラフィックファイル内の位置または場所を示すために用いられ得る。ファイル識別子はさらに、終りの場所、または、その特定のイメージの終りを見つけるのに役立つ通知を含み得る。異なったファイルの配置が、本開示と整合して用いられ得るということは、理解される。
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】全図
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【外国語明細書】
2011187067000001.pdf