(57)【要約】【課題】モードの移行により、遊技者の期待感が一気に失われてしまうことを防止して、興趣性の高い演出を提供すること。【解決手段】ぱちんこ遊技機１００の主制御基板２０１は、大当たり抽選部３０２と、モード設定部３０３と、変動時間抽選部３０４と、出力部３０５とを備える。大当たり抽選部３０２は、遊技球が遊技盤上の始動口へ始動入賞することにより大当たり抽選をおこなう。モード設定部３０３は、大当たり抽選部３０２の大当たり抽選において特定のハズレ（以下「小当たり」という）に当選した場合に、当選した小当たりの内容に対応したモードを設定する。大当たり抽選部３０２は、モード設定部３０３によって設定中の現在のモードが複数のモードのうちの第１モードである場合に、当該第１モードの次に期待度の高い第２モードを設定させる第１小当たりに当選する前記大当たり抽選をおこなう。【選択図】図３
2011036385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たりに対する期待度がそれぞれ異なる３つ以上の複数のモードを有し、各モードでそれぞれ異なる制御をおこなうぱちんこ遊技機の制御基板において、
遊技球が遊技盤上の始動口へ始動入賞することにより大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段の大当たり抽選において特定のハズレ（以下「小当たり」という）に当選した場合に、当選した小当たりの内容に対応したモードを設定するモード設定手段と、
前記大当たり抽選の抽選結果と、前記モード設定手段によって設定中の現在のモードとに応じて、前記大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄の変動時間を選択するための抽選をおこなう変動時間抽選手段と、
前記変動時間抽選手段によって選択された変動時間を示す情報を、当該変動時間に応じた演出をおこなう演出制御部に対して出力する出力手段と、
を備え、
前記大当たり抽選手段は、前記複数のモードのうちで前記現在のモードのつぎに前記期待度の高いモードを設定させる小当たりに当選する前記大当たり抽選をおこなうことを特徴とする制御基板。
【請求項２】
前記変動時間抽選手段は、前記小当たりに当選した場合に、前記演出制御部にリーチ演出をおこなわせる変動時間を選択する抽選をおこなうことを特徴とする請求項１に記載の制御基板。
【請求項３】
前記変動時間抽選手段は、前記大当たり抽選の抽選結果が前記小当たり以外のハズレである場合に、前記現在のモードに応じて、前記リーチ演出をおこなわせるための変動時間を選択する確率が異なる抽選をおこなうことを特徴とする請求項１または２に記載の制御基板。
【請求項４】
前記変動時間抽選手段は、前記期待度の高いモードほど、前記リーチ演出をおこなわせるための変動時間を選択する確率を低くした抽選をおこなうことを特徴とする請求項３に記載の制御基板。
【請求項５】
前記変動時間抽選手段は、
前記大当たり抽選の抽選結果が前記小当たり以外のハズレである場合に、当該ハズレがリーチ演出を伴うハズレ（以下「リーチハズレ」という）であるか否かを判定するリーチ判定手段を備え、
前記リーチ判定手段によってリーチハズレと判定された場合には、前記リーチ演出をおこなわせる変動時間を選択する抽選をおこない、
前記リーチ判定手段は、前記現在のモードに応じて、前記リーチハズレであると判定する確率が異なる抽選をおこなうことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の制御基板。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか一つに記載の制御基板と、当該制御基板から送信された情報に基づく演出をおこなう演出制御部と、を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項７】
大当たりに対する期待度がそれぞれ異なる３つ以上の複数のモードを有し、各モードでそれぞれ異なる制御をおこなうぱちんこ遊技機の制御基板がおこなう制御方法において、
遊技球が遊技盤上の始動口へ始動入賞することにより大当たり抽選をおこなう大当たり抽選工程と、
前記大当たり抽選工程の大当たり抽選において特定のハズレ（以下「小当たり」という）に当選した場合に、当選した小当たりの内容に対応したモードを設定するモード設定工程と、
前記大当たり抽選の抽選結果と、前記モード設定工程において設定中の現在のモードとに応じて、前記大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄の変動時間を選択するための抽選をおこなう変動時間抽選工程と、
前記変動時間抽選工程において選択された変動時間を示す情報を、当該変動時間に応じた演出をおこなう演出制御部に対して出力する出力工程と、
を含み、
前記大当たり抽選工程では、前記複数のモードのうちで前記現在のモードのつぎに前記期待度の高いモードを設定させる小当たりに当選する前記大当たり抽選をおこなうことを特徴とする制御方法。
【請求項８】
請求項７に記載の制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のモードを有して各モードにおいてそれぞれ異なる制御をおこなうぱちんこ遊技機の制御基板、該制御基板を備えるぱちんこ遊技機、該制御基板がおこなう制御方法および制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、近年では、いわゆる潜伏確変と呼ばれる機能を搭載した遊技機が広く用いられている。この機能は、通常遊技状態（大当たりへの当選確率が低い状態）であるのか確変遊技状態（大当たりへの当選確率が高い状態）であるのかを遊技者に告知しないことで、どちらの遊技状態であるのか遊技者が区別することを困難にした機能である。
【０００４】
潜伏確変を搭載した遊技機では、一般的に、いわゆる潜確大当たりと呼ばれる大当たりに当選すると、この確変遊技状態であることを潜伏させた潜伏確変遊技状態（以下「潜確遊技状態」という）に移行する。たとえば、このとき、遊技機の表示画面上では特殊な演出モードへと移行させ、この演出モードに対応した演出をおこなう。そして、この特殊な演出モードへの移行後、あらかじめ定められた回数だけ大当たり抽選をおこなって特別図柄を変動させると、通常の演出モードに戻るように構成されていた（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【０００５】
また、上記の特殊な演出モードへの移行は、潜確大当たりに当選した場合だけでなく、いわゆる小当たりと呼ばれる特定のハズレに当選した場合にもおこなわれる。これにより、遊技者からしてみると、潜確大当たりに当選して特殊な演出モードとなったのか、小当たりに当選して特殊な演出モードとなったのかを区別できず、「確変遊技状態になったのかもしれない（もうすぐ大当たりに当選するかもしれない）」と期待感を持って遊技できる構成となっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、特殊な演出モードへ移行させた後、通常の演出モードへと戻る際に、遊技者の期待感を一気に低下させてしまう場合があった。たとえば、前述したように、特殊な演出モードから通常の演出モードへの移行は、特殊な演出モードで規定回数目の特別図柄を変動時におこなわれる。これによって、遊技者からすると、この１変動で、チャンスのあると思っていたモードから一気にチャンスのないモードへ転落してしまったように見え、それによって期待感が一気に低下してしまっていた。
【０００８】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、モードの移行により遊技者の期待度を一気に下げてしまうことを防止して、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができるぱちんこ遊技機の制御基板、該制御基板を備えるぱちんこ遊技機、制御方法、および制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる制御基板（２０１）は、大当たりに対する期待度がそれぞれ異なる３つ以上の複数のモードを有し、各モードでそれぞれ異なる制御をおこなうぱちんこ遊技機（１００）の制御基板（２０１）において、遊技球が遊技盤（１０１）上の始動口（１０５，１０６）へ始動入賞することにより大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段（３０２）と、前記大当たり抽選手段（３０２）の大当たり抽選において特定のハズレ（以下「小当たり」という）に当選した場合に、当選した小当たりの内容に対応したモードを設定するモード設定手段（３０３）と、前記大当たり抽選の抽選結果と、前記モード設定手段（３０３）によって設定中の現在のモードとに応じて、前記大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄の変動時間を選択するための抽選をおこなう変動時間抽選手段（３０４）と、前記変動時間抽選手段（３０４）によって選択された変動時間を示す情報を、当該変動時間に応じた演出をおこなう演出制御部（２０２）に対して出力する出力手段（３０５）と、を備え、前記大当たり抽選手段（３０２）は、前記複数のモードのうちで前記現在のモードのつぎに前記期待度の高いモードを設定させる小当たりに当選する前記大当たり抽選をおこなうことを特徴とする。
【００１０】
また、上記の構成において、前記変動時間抽選手段（３０４）は、前記小当たりに当選した場合に、前記演出制御部（２０２）にリーチ演出をおこなわせる変動時間を選択する抽選をおこなうことを特徴とする。
【００１１】
また、上記の構成において、前記変動時間抽選手段は、前記大当たり抽選の抽選結果が前記小当たり以外のハズレである場合に、前記現在のモードに応じて、前記リーチ演出をおこなわせるための変動時間を選択する確率が異なる抽選をおこなうことを特徴とする。
【００１２】
また、上記の構成において、前記変動時間抽選手段は、前記期待度の高いモードほど、前記リーチ演出をおこなわせるための変動時間を選択する確率を低くした抽選をおこなうことを特徴とする。
【００１３】
また、上記の構成において、前記変動時間抽選手段（３０４）は、前記大当たり抽選の抽選結果が前記小当たり以外のハズレである場合に、当該ハズレがリーチ演出を伴うハズレ（以下「リーチハズレ」という）であるか否かを判定するリーチ判定手段（３０４ａ）を備え、前記リーチ判定手段（３０４ａ）によってリーチハズレと判定された場合には、前記リーチ演出をおこなわせる変動時間を選択する抽選をおこない、前記リーチ判定手段（３０４ａ）は、前記現在のモードに応じて、前記リーチハズレであると判定する確率が異なる抽選をおこなうことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記に記載の制御基板（２０１）と、当該制御基板（２０１）から送信された情報に基づく演出をおこなう演出制御部（２０２）と、を備えることを特徴とする。
【００１５】
また、本発明にかかる制御方法は、大当たりに対する期待度がそれぞれ異なる３つ以上の複数のモードを有し、各モードでそれぞれ異なる制御をおこなうぱちんこ遊技機（１００）の制御基板（２０１）がおこなう制御方法において、遊技球が遊技盤（１０１）上の始動口（１０５，１０６）へ始動入賞することにより大当たり抽選をおこなう大当たり抽選工程（３０２）と、前記大当たり抽選工程（３０２）の大当たり抽選において特定のハズレ（以下「小当たり」という）に当選した場合に、当選した小当たりの内容に対応したモードを設定するモード設定工程（３０３）と、前記大当たり抽選の抽選結果と、前記モード設定工程（３０３）において設定中の現在のモードとに応じて、前記大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄の変動時間を選択するための抽選をおこなう変動時間抽選工程（３０４）と、前記変動時間抽選工程（３０４）において選択された変動時間を示す情報を、当該変動時間に応じた演出をおこなう演出制御部（２０２）に対して出力する出力工程（３０５）と、を含み、前記大当たり抽選工程（３０２）では、前記複数のモードのうちで前記現在のモードのつぎに前記期待度の高いモードを設定させる小当たりに当選する前記大当たり抽選をおこなうことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明にかかる制御プログラムは、上記に記載の制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、期待度の高いモードから段階的に期待度の低いモードへとモードを移行させるので、モードの移行により遊技者の期待感を一気に低下させてしまうことを防止して、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】モード移行の概要を示す説明図である。
【図５】当たり判定テーブルの内容を示す説明図である。
【図６−１】図柄乱数判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図６−２】図柄乱数判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図６−３】図柄乱数判定テーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図７−１】リーチ判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図７−２】リーチ判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図７−３】リーチ判定テーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図８−１】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図８−２】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図８−３】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図８−４】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その４）である。
【図８−５】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その５）である。
【図８−６】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その６）である。
【図８−７】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その７）である。
【図８−８】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その８）である。
【図８−９】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その９）である。
【図８−１０】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１０）である。
【図９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】モードフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。
【図２１】リーチ判定テーブルの内容を示す説明図（その４）である。
【図２２−１】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１１）である。
【図２２−２】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる制御基板、ぱちんこ遊技機、制御方法および制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。また、以下に示す実施の形態は、本発明にかかる制御基板を、ぱちんこ遊技機の主制御基板に適用した場合の例である。
【００２０】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００２１】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２２】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２３】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２４】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２５】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特図表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特図表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２８】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２９】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３０】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００３１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３２】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３３】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３４】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３５】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３６】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３７】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３８】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３９】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図９を参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００４０】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００４１】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００４２】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４３】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４４】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４５】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４６】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特図表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４７】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４８】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４９】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５０】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５１】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図１７参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００５２】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００５３】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００５４】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５５】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５６】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「演出図柄」という）・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５７】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５８】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５９】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６０】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６１】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６２】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６３】
本実施の形態１では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６４】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６５】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６６】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６７】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６８】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６９】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７０】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７１】
（ぱちんこ遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、大当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口１０９の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの２つのフラグのＯＮ／ＯＦＦの設定の組み合わせにより、４つの遊技状態を有する。
【００７２】
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図５参照）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＦＦ設定によって電動チューリップの開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００７３】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普図当たりの当選確率のアップ（電動チューリップの開放頻度の増加）や、電動チューリップの開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００７４】
時短遊技状態は、高確遊技フラグがＯＦＦで、時短遊技フラグがＯＮに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図５参照）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７５】
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＮに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図５参照）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１０／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。
【００７６】
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがＯＮで、時短遊技フラグがＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図５参照）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１０／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、主制御部２０１は、電チューサポート機能を付与しない。
【００７７】
たとえば、主制御部２０１は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部２０１は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定されるものとする。たとえば、確変大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
【００７８】
また、主制御部２０１は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、主制御部２０１は、時短遊技状態に移行後、１００回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
【００７９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示する。
【００８０】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止表示する。
【００８１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（特図１または特図２）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で演出図柄を停止表示する。
【００８２】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００８３】
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機１００は、通常大当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
【００８４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００８５】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１と、演出制御部２０２とを備えている。まず、主制御部２０１の各機能部について説明する。
【００８６】
主制御部２０１は、検出部３０１と、大当たり抽選部３０２と、モード設定部３０３と、変動時間抽選部３０４と、出力部３０５と、特別図柄制御部３０６とを備えている。検出部３０１は、遊技盤１０３上の始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）へ始動入賞した遊技球を検出する機能を有する。具体的に、検出部３０１は、第１始動口ＳＷ２２１、または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付けることにより、それぞれの始動口ＳＷに対応した始動口へ始動入賞した遊技球を検出する。検出部３０１は、始動入賞した遊技球を検出すると、当該検出結果を大当たり抽選部３０２などへ出力する。
【００８７】
大当たり抽選部３０２は、検出部３０１からの検出結果を受け付け、始動入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなう機能を有する。ここで、大当たり抽選部３０２は、当たり判定部３０２ａと、当たり内容抽選部３０２ｂとを備えている。
【００８８】
当たり判定部３０２ａは、大当たりまたは小当たりに当選したか否かを判定する機能を有する。この判定に際し、たとえば、当たり判定部３０２ａは、始動入賞時（検出部３０１から検出結果を受け付けたとき）に、０〜２９９までのいずれかの数値を当たり判定乱数として取得する。そして、この取得された当たり判定乱数と当たり判定テーブル（図５参照）とを用いて、当たり判定乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たり（大当たり、小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する。そして、各当たりとされる所定値と一致した場合に、当該当たりに当選したと判定する。
【００８９】
たとえば、当たり判定部３０２ａは、当たり判定乱数が小当たりとされる所定値と一致した場合には小当たりに当選したと判定し、大当たりとされる所定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定する。なお、ここで、小当たりとは通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、小当たりに当選すると、見た目上、潜確大当たり当選時と同一または類似の挙動をおこなう。具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、小当たりに当選すると、潜確大当たり当選時と同じ演出をおこなったり大入賞口１０９を同じように開放させたりする。もちろん、小当たりは、上記の一例に限らず、通常のハズレとは異なる図柄によってあらわされればよく、このような演出などをおこなわなくともよい。
【００９０】
当たり内容抽選部３０２ｂは、当たり判定部３０２ａによって各当たりへ当選したと判定された場合、当該当たりの内容を決めるための抽選をおこなう機能を有する。たとえば、当たり内容抽選部３０２ｂは、始動入賞時に、０〜９までのいずれかの数値を図柄乱数として取得する。そして、当たり判定部３０２ａにより、小当たりに当選したと判定された場合に、始動入賞時に取得された図柄乱数と、図柄乱数判定テーブル（図６−１〜図６−３参照）とを用いて、小当たりの内容（後述する「小当たりＡ」、「小当たりＢ」、「小当たりＣ」のいずれの小当たりとするか）を決めるための抽選をおこなう。
【００９１】
また、当たりの内容を決めるための抽選に際し、当たり内容抽選部３０２ｂは、図柄乱数判定テーブルを複数有しており、この中からモード設定部３０３により設定中の現在のモードに応じた図柄乱数判定テーブルを用いる。複数の図柄乱数判定テーブルは、それぞれ当選する当たりの内容が異なっている。
【００９２】
たとえば、Ａモードで用いる図柄乱数判定テーブルでは「小当たりＡ」に、Ｂモードで用いる図柄乱数判定テーブルでは「小当たりＢ」に、Ｃモードで用いる図柄乱数判定テーブルでは「小当たりＣ」に、当選するようになっている。ここで、小当たりＡはＡモードのつぎに期待度の高いＢモードを設定させる小当たりである。また、小当たりＢはＢモードのつぎに期待度の高いＣモードを設定させる小当たりである。したがって、当たり内容抽選部３０２ｂは、現在のモードに応じて当選する小当たりの内容を制限して、現在のモードのつぎに期待度の高いモードを設定させる小当たりに当選する抽選をおこなうことができる。
【００９３】
大当たり抽選部３０２は、当たり判定部３０２ａや当たり内容抽選部３０２ｂにより大当たり抽選をおこなうと、この大当たり抽選の抽選結果をモード設定部３０３および変動時間抽選部３０４へ出力する。
【００９４】
モード設定部３０３は、大当たり抽選部３０２からの抽選結果を受け付け、大当たり抽選において特定のハズレ（小当たり）に当選した場合に、当選した小当たりに対応するモードを設定する機能を有する。詳細な説明は後述するが、ぱちんこ遊技機１００は、Ａモード、Ｂモード、Ｃモードの３つのモードを有するものとする（図４参照）。
【００９５】
この場合、モード設定部３０３は、小当たりＡに当選した場合にはＢモードを設定し、小当たりＢに当選した場合にはＣモードを設定し、小当たりＣに当選した場合にはＡモードを設定する。モード設定部３０３は、モードを設定すると、設定中のモードを示す情報を大当たり抽選部３０２および変動時間抽選部３０４に出力する。
【００９６】
変動時間抽選部３０４は、大当たり抽選部３０２からの抽選結果と、およびモード設定部３０３により設定中の現在のモードとに基づき、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄の変動時間を決定するための抽選（以下「変動パターン抽選」という）をおこなう機能を有する。
【００９７】
ここで、変動時間抽選部３０４は、リーチ判定部３０４ａを備えている。リーチ判定部３０４ａは、大当たり抽選の抽選結果が小当たり以外のハズレである場合に、当該ハズレがリーチ演出を伴うハズレ（以下「リーチハズレ」という）であるか否かを判定する機能を有する。
【００９８】
このリーチ判定に際し、たとえば、リーチ判定部３０４ａは、始動入賞時（検出部３０１から検出結果を受け付けたとき）に、０〜１９９までのいずれかの数値をリーチ乱数として取得する。そして、この取得されたリーチ乱数とリーチ判定テーブル（図７−１〜図７−３参照）とを用いて、リーチ乱数がリーチ判定テーブルにおいて「リーチ有」とされる所定値と一致するかを判定する。そして、「リーチ有」とされる所定値と一致した場合に、リーチハズレと判定する。リーチ判定テーブルは各モードに対応して異なる内容で複数設けられており、これによって、リーチ判定部３０４ａは、各モードでリーチハズレであると判定する確率が異なる抽選をおこなうことができる。
【００９９】
そして、変動時間抽選部３０４は、大当たりであれば大当たり用の変動パターンテーブル（図８−５〜図８−７参照）から、小当たりであれば小当たり用の変動パターンテーブル（図８−８〜図８−１０参照）から、リーチハズレであればリーチハズレ用の変動パターンテーブル（図８−２〜図８−５参照）から、リーチ演出を伴わないハズレ（以下「ノーマルハズレ」という）であればノーマルハズレ用の変動パターンテーブル（図８−１参照）から、変動時間を定義した変動パターンを抽選により１つ選択する。
【０１００】
変動パターン抽選に際し、変動時間抽選部３０４は、たとえば、始動入賞時（検出部３０１から検出結果を受け付けたとき）に、０〜２４９までのいずれかの数値を変動パターン乱数として取得する。そして、この取得された変動パターン乱数と、大当たり抽選の抽選結果および現在のモードとにより特定される変動パターンテーブルとを比較する。
【０１０１】
変動時間抽選部３０４は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを示す情報を、出力部３０５を介して演出制御部２０２へ出力するとともに、特別図柄制御部３０６へ出力する。
【０１０２】
特別図柄制御部３０６は、特別図柄表示部１１２に表示させた特別図柄を、変動時間抽選部３０４によって選択された変動時間で変動させ、その後、大当たり抽選部３０２の大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄で停止させる機能を有する。たとえば、変動時間抽選部３０４によって選択された変動時間が１００秒、大当たり抽選部３０２の抽選結果が確変大当たりである場合、特別図柄制御部３０６は、特別図柄表示部１１２において特別図柄を１００秒間変動表示させ、その確変大当たりを示す図柄「７」で停止表示させる。
【０１０３】
このように、主制御部２０１は、遊技球の始動入賞があるごとに大当たり抽選をおこなって、当該大当たり抽選の抽選結果に基づき、特別図柄表示部１１２の特別図柄の表示制御をおこなう。また、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、当該大当たり抽選の抽選結果と今回の特別図柄の変動パターンの情報とを演出制御部２０２へ出力する。
【０１０４】
なお、主制御部２０１の検出部３０１、大当たり抽選部３０２、モード設定部３０３、変動時間抽選部３０４、出力部３０５、特別図柄制御部３０６の各機能部は、たとえば、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【０１０５】
演出制御部２０２は、大当たり抽選の抽選結果および今回の特別図柄の変動時間を示す情報（たとえば変動開始コマンド）を受信すると、これらの情報に基づき、あらかじめ用意された演出群の中から一つの演出を選択し、選択した演出を画像表示部１０４の表示画面上でおこなわせる機能を有する。たとえば、演出制御部２０２は、主制御部２０１から受信した変動時間の情報が１００秒である場合、あらかじめ用意された演出群の中から１００秒の演出を選択して、画像表示部１０４の表示画面上でおこなわせる。
【０１０６】
（ぱちんこ遊技機の主制御部がおこなうモード移行概要）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなうモード移行の概要について説明する。図４は、モード移行の概要を示す説明図である。図４に示すように、主制御部２０１は、Ａモード、Ｂモード、Ｃモードのうちのいずれかのモードを用いて遊技の進行に関する制御をおこなう。
【０１０７】
図４に示すように、Ａモードは、ＢモードフラグがＯＦＦで、ＣモードフラグがＯＦＦの状態（すなわち、ＢモードでもＣモードでもない場合）である。Ａモードの場合、主制御部２０１は、Ａモード用の変動パターンテーブル（後述する変動パターンテーブルＡｔ１，Ａｔ２，Ａｔ３）を用いて変動パターン抽選をおこなう。Ａモード用の図柄乱数判定テーブル（後述する図柄乱数判定テーブルＺａ）を用いて図柄乱数判定をおこなう。Ａモード用のリーチ判定テーブル（後述する図柄乱数判定テーブルＲａ）を用いてリーチ判定をおこなう。
【０１０８】
Ｂモードは、ＢモードフラグがＯＮで、ＣモードフラグがＯＦＦの状態である。Ｂモードの場合、主制御部２０１は、Ｂモード用の変動パターンテーブル（後述する変動パターンテーブルＢｔ１，Ｂｔ２，Ｂｔ３）を用いて変動パターン抽選をおこなう。Ｂモード用の図柄乱数判定テーブル（後述する図柄乱数判定テーブルＺｂ）を用いて図柄乱数判定をおこなう。Ｂモード用のリーチ判定テーブル（後述する図柄乱数判定テーブルＲｂ）を用いてリーチ判定をおこなう。
【０１０９】
Ｃモードは、ＢモードフラグがＯＦＦで、ＣモードフラグがＯＮの状態である。Ｃモードの場合、主制御部２０１は、Ｃモード用の変動パターンテーブル（後述する変動パターンテーブルＣｔ１，Ｃｔ２，Ｃｔ３）を用いて変動パターン抽選をおこなう。Ｃモード用の図柄乱数判定テーブル（後述する図柄乱数判定テーブルＺｃ）を用いて図柄乱数判定をおこなう。Ｃモード用のリーチ判定テーブル（後述する図柄乱数判定テーブルＲｃ）を用いてリーチ判定をおこなう。
【０１１０】
以上のように、主制御部２０１は、上記のＡモード、Ｂモード、Ｃモードのそれぞれのモードで、変動パターン抽選に用いる変動パターンテーブル、小当たり当選時の図柄乱数判定に用いる図柄乱数判定テーブル、リーチ判定に用いるリーチ判定テーブルを切り替えることで、モードごとに異なる制御をおこなうことができる。
【０１１１】
たとえば、図４に示すように、主制御部２０１は、小当たりＡに当選した場合にはＢモードへ移行する。ここで、小当たりＡはＡモード用の図柄乱数判定テーブルを用いた場合のみ当選し得る小当たりである。したがって、Ｂモードへの移行は、Ａモードのみからおこなわれ、Ｃモードからはおこなわれない。
【０１１２】
さらに、主制御部２０１は、小当たりＢに当選した場合にはＣモードへ移行する。ここで、小当たりＢはＢモード用の図柄乱数判定テーブルを用いた場合のみ当選し得る小当たりである。したがって、Ｃモードへの移行は、Ｂモードのみからおこなわれ、Ａモードからはおこなわれない。
【０１１３】
そして、主制御部２０１は、小当たりＣに当選した場合にはＡモードへ移行する。ここで、小当たりＣはＣモード用の図柄乱数判定テーブルを用いた場合のみ当選し得る小当たりである。したがって、Ａモードへの移行は、Ｃモードのみからおこなわれ、Ｂモードからはおこなわれない。
【０１１４】
このように、主制御部２０１は、それぞれのモードで異なる図柄乱数判定テーブルを用いて図柄乱数判定をおこなうことで、それぞれのモードに応じて当選する小当たりの内容を異ならせることができる。そして、所定の小当たりへの当選を契機として規則的なモードの移行をおこなうことができる。
【０１１５】
また、主制御部２０１は、各モードに対応したリーチ判定テーブルを用いてリーチ判定をおこなうことで、各モードでリーチ演出をおこなう確率を異ならせることができる。たとえば、本実施の形態１において、リーチ判定で「リーチ有」と判定される確率は、Ａモードがもっとも高く、そのつぎにＣモードが高く、Ｂモードがもっとも低くなっている。
【０１１６】
リーチ判定は、大当たり抽選で落選した場合の（ハズレ時の）リーチ演出の有無を決定するための判定なので、リーチ判定で「リーチ有」と判定される確率が低いほど、ハズレ時のリーチ演出が発生し難い傾向となる。したがって、リーチ判定で「リーチ有」と判定される確率が低いほど、リーチ演出の大当たりへの信頼度が向上する。
【０１１７】
これによって、図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の各モードでの大当たりに対する期待度は、Ｂモード（リーチ演出の信頼度がもっとも高いモード）がもっとも高く、そのつぎにＣモードが高くなっている。そして、Ａモード（リーチ演出の信頼度がもっとも低いモード）がもっとも低くなっている。
【０１１８】
このように構成された各モードに対して、ぱちんこ遊技機１００は、Ａモード→Ｂモード→Ｃモード→Ａモードと移行させていくので、期待度のもっとも高いＢモードから、期待度のもっとも低いＡモードへの移行がなく、モード移行により遊技者の期待感を一気に低下させてしまうことを防止して、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１１９】
また、主制御部２０１は、それぞれのモードで異なる変動パターンテーブルを用いて変動パターン抽選をおこなうことで、モードに応じて選択される変動パターンの傾向を異ならせることができる。ぱちんこ遊技機１００は変動パターン抽選により選択された変動パターンに対応した演出をおこなうため、モードに応じて選択される変動パターンの傾向を異なるようにすることで、モードに応じておこなう演出の傾向も異ならせることができ、各モードの差異を遊技者に対して明確にして、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１２０】
（主制御部が有する各テーブルについて）
（当たり判定テーブルの内容）
つぎに、前述した主制御部２０１が有する各テーブルの内容について説明する。まず、当たり判定に用いる当たり判定テーブルの内容について説明する。図５は、当たり判定テーブルの内容を示す説明図である。図５に示すように、当たり判定テーブル５００は、大当たり・小当たりの各当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。
【０１２１】
ここで、当たり判定テーブル５００の乱数値は、当たり判定における各当たりに対する当選確率を定めたものである。具体的に、当たり判定において、各当たりに対する当選確率は、各当たりに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。図５に示すように、本実施の形態１では、大当たりに対し、低確率遊技状態である場合には乱数値「０（１個）」を割り当てて、高確率遊技状態である場合には乱数値「０〜９（１０個）」を割り当てている。また、小当たりに対し、乱数値「１０〜１２（３個）」を割り当てている。
【０１２２】
ところで、前述したように、主制御部２０１は、０〜２９９までのいずれかの数値を当たり判定乱数として取得し得る。当たり判定に際し、主制御部２０１は、この取得された当たり判定乱数と当たり判定テーブル５００とを比較して、当たり判定乱数がいずれかの当たりの乱数値と一致するか判定し、一致した場合には、一致した乱数値に対応する当たりに当選したと判定する。いずれの当たりの乱数値にも一致しない場合には通常のハズレ（小当たりでないハズレ）であると判定する。
【０１２３】
このため、本実施の形態１の当たり判定において、大当たりへの当選確率は低確率遊技状態で１／３００、高確率遊技状態で１０／３００とされている。また、小当たりへの当選確率は遊技状態にかかわらず３／３００とされている。
【０１２４】
（図柄乱数判定テーブルの内容）
つぎに、図柄乱数判定に用いる図柄乱数判定テーブルの内容について説明する。図６−１は、図柄乱数判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。図６−２は、図柄乱数判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。図６−３は、図柄乱数判定テーブルの内容を示す説明図（その３）である。なお、図６−１〜図６−３に示すこれらの図柄乱数判定テーブルは、当たり判定において小当たりに当選したと判定された場合に用いる小当たりの内容を決める図柄乱数判定テーブルである。
【０１２５】
図６−１に示す図柄乱数判定テーブルＺａは、Ａモードでの図柄乱数判定に用いる図柄乱数判定テーブルである。図６−２に示す図柄乱数判定テーブルＺｂは、Ｂモードでの図柄乱数判定に用いる図柄乱数判定テーブルである。図６−３に示す図柄乱数判定テーブルＺｃは、Ｃモードでの図柄乱数判定に用いる図柄乱数判定テーブルである。
【０１２６】
図６−１〜図６−３に示すように、それぞれの図柄乱数判定テーブル（Ｚａ，Ｚｂ，Ｚｃ）は、小当たりＡ、小当たりＢ、小当たりＣの各小当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。
【０１２７】
ここで、それぞれの図柄乱数判定テーブル（Ｚａ，Ｚｂ，Ｚｃ）の乱数値は、小当たり当選時の図柄乱数判定における各小当たり（小当たりＡ、小当たりＢ、小当たりＣ）に対する当選確率を定めたものである。具体的に、小当たり当選時の図柄乱数判定において、各小当たりに対する当選確率は、各小当たりに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。
【０１２８】
図６−１に示すように、Ａモードである場合に用いる図柄乱数判定テーブルＺａでは、小当たりＡに対して乱数値「０〜９（１０個）」を割り当てて、他の小当たり（小当たりＢ、小当たりＣ）に対しては乱数値を割り当てていない。
【０１２９】
また、図６−２に示すように、Ｂモードである場合に用いる図柄乱数判定テーブルＺｂでは、小当たりＢに対して乱数値「０〜９」を割り当てて、他の小当たり（小当たりＡ、小当たりＣ）に対しては乱数値を割り当てていない。
【０１３０】
そして、図６−３に示すように、Ｃモードである場合に用いる図柄乱数判定テーブルＺｃでは、小当たりＣに対して乱数値「０〜９」を割り当てて、他の小当たり（小当たりＡ、小当たりＢ）に対しては乱数値を割り当てていない。
【０１３１】
前述したように、主制御部２０１は、０〜９までのいずれかの数値を図柄乱数として取得し得る。小当たり当選時の図柄乱数判定に際し、主制御部２０１は、この取得された図柄乱数と、現在のモードに対応した図柄乱数判定テーブル（Ｚａ，Ｚｂ，Ｚｃ）とを比較して、図柄乱数が各小当たりの乱数値と一致するか判定し、一致した場合には、一致した乱数値に対応する内容の小当たりに当選したと判定する。
【０１３２】
このため、本実施の形態１の図柄乱数判定において、Ａモードである場合には小当たりＡのみに当選し、Ｂモードである場合には小当たりＢのみに当選し、Ｃモードである場合には小当たりＣのみに当選する。
【０１３３】
このように、本実施の形態１では、モードの移行の契機となる小当たりの内容を、それぞれの図柄乱数判定テーブルにおいて限定しているので、主制御部２０１は、ＡモードからＢモードへ、ＢモードからＣモードへといったように、規則的なモードの移行をおこなうことができる。
【０１３４】
なお、図６−１〜図６−３では、小当たりに当選したと判定された場合に用いる小当たりの内容を決める図柄乱数判定テーブルについて説明したが、大当たりに当選したと判定された場合に用いる大当たりの内容を決める図柄乱数判定テーブルは、いずれのモードにおいても同一の内容であり、その内容については公知の技術であるため説明を省略する。
【０１３５】
（リーチ判定テーブルの内容）
つぎに、リーチ判定に用いるリーチ判定テーブルの内容について説明する。図７−１は、リーチ判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。図７−２は、リーチ判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。図７−３は、リーチ判定テーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【０１３６】
図７−１に示すリーチ判定テーブルＲａは、Ａモードでのリーチ判定に用いる図柄乱数判定テーブルである。図７−２に示すリーチ判定テーブルＲｂは、Ｂモードでのリーチ判定に用いるリーチ判定テーブルである。図７−３に示すリーチ判定テーブルＲｃは、Ｃモードでのリーチ判定に用いるリーチ判定テーブルである。
【０１３７】
図７−１〜図７−３に示すように、それぞれのリーチ判定テーブル（Ｒａ，Ｒｂ，Ｒｃ）は、リーチ判定での当選を意味する「リーチ有」、またはリーチ判定での落選を意味する「リーチ無」に対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。
【０１３８】
ここで、それぞれのリーチ判定テーブル（Ｒａ，Ｒｂ，Ｒｃ）の乱数値は、リーチ判定における「リーチ有」または「リーチ無」に対する当選確率を定めたものである。具体的に、リーチ判定において、「リーチ有」に対する当選確率は、「リーチ有」に対応づけられた乱数値の個数によって定められる。
【０１３９】
図７−１に示すように、Ａモードである場合に用いるリーチ判定テーブルＲａでは、「リーチ有」に対して乱数値「０〜１９（２０個）」を割り当てて、「リーチ無」に対して乱数値「２０〜１９９（１８０個）」を割り当てている。
【０１４０】
また、図７−２に示すように、Ｂモードである場合に用いるリーチ判定テーブルＲｂでは、「リーチ有」に対して乱数値「０〜４（５個）」を割り当てて、「リーチ無」に対して乱数値「５〜１９９（１９５個）」を割り当てている。
【０１４１】
また、図７−３に示すように、Ｃモードである場合に用いるリーチ判定テーブルＲｃでは、「リーチ有」に対して乱数値「０〜９（１０個）」を割り当てて、「リーチ無」に対して乱数値「１０〜１９９（１９０個）」を割り当てている。
【０１４２】
前述したように、主制御部２０１は、０〜１９９までのいずれかの数値をリーチ乱数として取得し得る。リーチ判定に際し、主制御部２０１は、この取得されたリーチ乱数と、現在のモードに対応したリーチ判定テーブル（Ｒａ，Ｒｂ，Ｒｃ）とを比較して、リーチ乱数が「リーチ有」または「リーチ無」のいずれかと一致するか判定する。リーチ乱数が、現在のモードに対応したリーチ判定テーブルにおいて「リーチ有」の乱数値と一致した場合には、「リーチ有」に当選したと判定する。
【０１４３】
このため、主制御部２０１がおこなうリーチ判定において、Ａモードである場合には２０／２００の確率で「リーチ有」に当選するのに対して、Ｂモードである場合には５／２００の確率で「リーチ有」に当選し、Ｃモードである場合には１０／２００の確率で「リーチ有」に当選する。すなわち、リーチ判定で「リーチ有」と判定される確率は、Ａモードがもっとも高く、そのつぎにＣモードが高く、Ｂモードがもっとも低くなっている。
【０１４４】
（変動パターンテーブルの内容）
（ノーマルハズレの場合）
つぎに、本実施の形態１における変動パターンテーブルの内容について説明する。図８−１は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。ここで、ノーマルハズレとは、大当たりに落選し、且つ、リーチ判定で「リーチ無」と判定された場合のハズレのことをいう。
【０１４５】
図８−１に示すように、ノーマルハズレ時に用いる変動パターンテーブルＮｔは、異なる変動パターンが複数（図示の例では４つ）登録されて構成されている。変動パターンテーブルＮｔの各変動パターンには、それぞれの変動パターンが定義する特別図柄の変動時間と、それぞれの変動パターンの選択条件（図示の例では「モード」と「保留数」）とが対応づけられている。
【０１４６】
たとえば、変動パターンＰ１には、当該変動パターンの選択条件として、モード「Ａモード」と保留数「３未満」とが対応づけられている。したがって、主制御部２０１は、変動パターン抽選において、ノーマルハズレで現在のモードがＡモードであり、保留数が３未満であれば、この変動パターンＰ１を選択する。
【０１４７】
また、たとえば、変動パターンＰ３には、当該変動パターンの選択条件として、モード「Ｂモード」と保留数「３未満・３以上」とが対応づけられている。したがって、主制御部２０１は、変動パターン抽選において、ノーマルハズレで現在のモードがＢモードであれば、保留数にかかわらず、この変動パターンＰ３を選択する。このように、ノーマルハズレの場合に、主制御部２０１は、現在のモードと保留数とからなる選択条件に基づき、当該選択条件を満たす変動パターンを選択する。
【０１４８】
（リーチハズレの場合）
つぎに、リーチハズレおよび大当たりの場合に用いる変動パターンテーブルの内容について説明する。図８−２は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。図８−３は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。図８−４は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その４）である。ここで、リーチハズレとは、大当たり抽選には落選して、リーチ判定で「リーチ有」と判定された場合のハズレのことをいう。
【０１４９】
図８−２に示す変動パターンテーブルＡｔ１は、Ａモードにおいてリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。図８−３に示す変動パターンテーブルＢｔ１は、Ｂモードにおいてリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。図８−４に示す変動パターンテーブルＣｔ１は、Ｃモードにおいてリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。
【０１５０】
図８−２〜図８−４に示すように、各モードにおいてリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブル（Ａｔ１，Ｂｔ１，Ｃｔ１）は、異なる変動パターンが複数（図示の例では３つずつ）登録されて構成されている。これらの変動パターンテーブル（Ａｔ１，Ｂｔ１，Ｃｔ１）の各変動パターンには、それぞれの変動パターンが定義する特別図柄の変動時間と、所定の乱数値とが対応づけられている。
【０１５１】
ここで、変動パターンテーブルＡｔ１，Ｂｔ１，Ｃｔ１の乱数値は、リーチハズレ時の変動パターン抽選における各変動パターンに対する選択確率を定めたものである。具体的に、リーチハズレ時の変動パターン抽選において、各変動パターンの選択確率は、各変動パターンに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。
【０１５２】
たとえば、図８−２に示すように、変動パターンテーブルＡｔ１では、変動パターンＰ６に対して乱数値「２００〜２２９（３０個）」を割り当てている。変動パターンテーブルＢｔ１では、変動パターンＰ６に対して乱数値「２００〜２０９（１０個）」を割り当てている。変動パターンテーブルＣｔ１では、変動パターンＰ６に対して乱数値「２００〜２３９（４０個）」を割り当てている。
【０１５３】
前述したように、主制御部２０１は、０〜２４９までのいずれかの数値を変動パターン乱数として取得し得る。したがって、たとえば、リーチハズレ時の変動パターン抽選において変動パターンＰ６の選択確率は、Ａモードでは３０／２５０、Ｂモードでは１０／２５０、Ｃモードでは４０／２５０とされる。すなわち、リーチハズレ時に、変動パターンＰ６はＣモードでもっとも選択され易い傾向となる。
【０１５４】
また、たとえば、リーチハズレ時の変動パターン抽選において変動パターンＰ７の選択確率は、Ａモードでは２０／２５０、Ｂモードでは４０／２５０、Ｃモードでは１０／２５０とされる。すなわち、リーチハズレ時に、変動パターンＰ７はＢモードでもっとも選択され易い傾向となる。
【０１５５】
このように、変動パターンテーブルＡｔ１，Ｂｔ１，Ｃｔ１では、それぞれの変動パターンＰ５〜Ｐ７の選択確率が異なるため、リーチハズレ時の変動パターン抽選において、変動パターンＰ５〜Ｐ７の選択され易さ・選択され難さは、各モードによって異なるようになっている。
【０１５６】
（大当たりの場合）
つぎに、大当たり当選時に用いる変動パターンテーブルの内容について説明する。図８−５は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その５）である。図８−６は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その６）である。図８−７は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その７）である。
【０１５７】
図８−５に示す変動パターンテーブルＡｔ２は、Ａモードにおいて大当たり当選時に用いる変動パターンテーブルである。図８−６に示す変動パターンテーブルＢｔ２は、Ｂモードにおいて大当たり当選時に用いる変動パターンテーブルである。図８−７に示す変動パターンテーブルＣｔ２は、Ｃモードにおいて大当たり当選時に用いる変動パターンテーブルである。
【０１５８】
図８−５〜図８−７に示すように、各モードにおいて大当たり時に用いる変動パターンテーブル（Ａｔ２，Ｂｔ２，Ｃｔ２）は、変動パターンテーブル（Ａｔ１，Ｂｔ１，Ｃｔ１）と同様の変動パターンが登録されて構成される。ただし、変動パターンテーブル（Ａｔ２，Ｂｔ２，Ｃｔ２）と変動パターンテーブル（Ａｔ１，Ｂｔ１，Ｃｔ１）とでは、各変動パターンに対する選択確率が異なるように設定されている。
【０１５９】
たとえば、大当たり時の変動パターン抽選において変動パターンＰ６の選択確率は、Ａモードでは７５／２５０、Ｂモードでは３０／２５０、Ｃモードでは２００／２５０とされる。すなわち、大当たり時に、変動パターンＰ６はＣモードでもっとも選択され易い傾向となる。
【０１６０】
また、たとえば、大当たり時の変動パターン抽選において変動パターンＰ７の選択確率は、Ａモードでは１２５／２５０、Ｂモードでは２００／２５０、Ｃモードでは３０／２５０とされる。すなわち、大当たり時に、変動パターンＰ７はＢモードでもっとも選択され易い傾向となる。
【０１６１】
このように、変動パターンテーブルＡｔ２，Ｂｔ２，Ｃｔ２では、それぞれの変動パターンＰ５〜Ｐ７の選択確率が異なるため、大当たり時の変動パターン抽選において、変動パターンＰ５〜Ｐ７の選択され易さ・選択され難さは、各モードによって異なるようになっている。
【０１６２】
図８−２〜図８−７の各変動パターンテーブルに示したように、それぞれの変動パターンテーブルで各変動パターンの選択確率を異なるものとすることで、ぱちんこ遊技機１００ではそれぞれのモードで発生し易い演出の傾向も異なるものとすることができる。たとえば、変動パターンＰ７はＣモードよりもＢモードの方が選択され易い傾向としているので、この変動パターンＰ７に対応するリーチ演出（後述する演出パターンＥＰ７の演出）もＣモードよりもＢモードの方が発生し易い傾向とすることができる。
【０１６３】
また、図８−２〜図８−７の各変動パターンテーブルに示したように、それぞれの変動パターンテーブルで各変動パターンの選択確率を異なるものとすることで、ぱちんこ遊技機１００は同じ内容のリーチ演出であっても、その信頼度をそれぞれのモードごとに異ならせることができる。たとえば、変動パターンテーブルＢｔ２に示したように、Ｂモードにおいて大当たりに当選すると、変動パターンＰ７が２００／２５０の確率で選択される（Ａモードでは１２５／２５０、Ｃモードでは３０／２５０）。
【０１６４】
したがって、この変動パターンＰ７は、Ｂモードにおいて極めて信頼度の高いリーチ演出に対応する変動パターンである。同様に、Ｃモードでは、変動パターンＰ６が極めて信頼度の高いリーチ演出に対応している。このように、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出の内容だけでなく、そのリーチ演出がどのモードでおこなわれたかによっても遊技者を楽しませることができる。
【０１６５】
（小当たりの場合）
つぎに、小当たり当選時に用いる変動パターンテーブルの内容について説明する。図８−８は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その８）である。図８−９は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その９）である。図８−１０は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１０）である。
【０１６６】
図８−８に示す変動パターンテーブルＡｔ３は、Ａモードにおいて小当たり当選時に用いる変動パターンテーブルである。図８−９に示す変動パターンテーブルＢｔ３は、Ｂモードにおいて小当たり当選時に用いる変動パターンテーブルである。図８−１０に示す変動パターンテーブルＣｔ３は、Ｃモードにおいて小当たり当選時に用いる変動パターンテーブルである。
【０１６７】
図８−８〜図８−１０に示すように、各モードにおいて小当たり当選時に用いる変動パターンテーブル（Ａｔ３，Ｂｔ３，Ｃｔ３）は、特定の変動パターンのみに乱数値を割り当て、小当たり当選時にはその変動パターンが一意に選択されるようにしている。具体的には、変動パターンテーブルＡｔ３では変動パターンＰ５のみに、変動パターンテーブルＢｔ３では変動パターンＰ７のみに、変動パターンテーブルＣｔ３では変動パターンＰ６のみに、乱数値を割り当てている。これによって、ぱちんこ遊技機１００では、小当たり当選時に特定の変動パターンに対応した演出が必ず発生するようにしている。
【０１６８】
具体的には、小当たりＢ（すなわちＢモードでの小当たり）に当選したときには変動パターンＰ７が、小当たりＣ（すなわちＣモードでの小当たり）に当選したときには変動パターンＰ６が選択される。前述したように、変動パターンＰ７はＢモードにおいて極めて信頼度の高いリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動パターンＰ６はＣモードにおいて極めて信頼度の高いリーチ演出に対応する変動パターンである。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、小当たり当選時（モード移行時）には、各モードで信頼度の高く設定されたリーチ演出をおこなうことができ、そのときの遊技者の期待感を大きく高揚させることができる。
【０１６９】
（主制御部２０１がおこなう処理）
以下に、上記の各動作を実現するために主制御部２０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１７０】
（タイマ割込処理）
図９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（図示を省略）の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部２０１への電源の供給中、継続的に実行する。そして、このメイン制御処理に対し、主制御部２０１は、図９に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）に割り込み実行する。
【０１７１】
図９に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり判定（図１１のステップＳ１１０１参照）に用いる当たり判定乱数、図柄乱数判定（図１１のステップＳ１１０３，Ｓ１１０７参照）に用いる図柄乱数、リーチ判定（図１２のステップＳ１２０８参照）に用いるリーチ判定乱数、変動パターン抽選処理（図１０のステップＳ１００８参照）に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０１７２】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ９０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理において、始動口へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲートを通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、普通入賞口・大入賞口を通過した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１７３】
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部２０１は、始動口スイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数Ｕ１（第１始動口１０５の保留数）、または保留数Ｕ２（第２始動口１０６の保留数）に「１」加算するとともに、当たり判定乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、図柄乱数などの各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３にセットする。
【０１７４】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ９０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図１０参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１７５】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ９０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
【０１７６】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ９０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１７７】
（特別図柄処理）
図１０は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図９のステップＳ９０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１００１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１７８】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ１００２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ１００３）。
【０１７９】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（ステップＳ１００４）、ステップＳ１００７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ１００５）。
【０１８０】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（ステップＳ１００６）、ステップＳ１００７へ移行する。
【０１８１】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ１００７）。大当たり抽選処理の処理内容については図１１を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、変動パターン抽選処理を実行する（ステップＳ１００８）。変動パターン抽選処理の処理内容については図１２を用いて後述する。
【０１８２】
変動パターン抽選処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１００９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。
【０１８３】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１０１０）。ステップＳ１０１０でセットされる変動開始コマンドには、ステップＳ１００７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ１００８の変動パターン抽選処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ１０１０でセットされた変動開始コマンドは、図９のステップＳ９０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１８４】
つづいて、主制御部２０１は、変動開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ１０１１）。ステップＳ１０１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ１０１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１８５】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ１０１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ１０１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１０１３）。ステップＳ１０１３でセットされた変動停止コマンドは、図９のステップＳ９０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１８６】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットした後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理を実行して（ステップＳ１０１４）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ１００２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１０１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１８７】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図１０のステップＳ１００７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図１１は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、今回の保留に対する当たり判定乱数と当たり判定テーブル５００とを比較して、当たり判定乱数が当たり判定テーブル５００において当たり（大当たり・小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ１１０１）。
【０１８８】
つぎに、ステップＳ１１０１の判定結果に基づき、大当たり（当たり判定乱数が大当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ１１０２）。大当たりであれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、今回の保留に対する図柄乱数と大当たり用の図柄乱数判定テーブル（不図示）とを比較して、図柄乱数が大当たり用の図柄乱数判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄乱数判定をおこなう（ステップＳ１１０３）。大当たり図柄乱数判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１１０４）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１８９】
一方、ステップＳ１１０２において、大当たりでなければ（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たり（当たり判定乱数が小当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ１１０５）。小当たりであれば（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、図柄乱数判定テーブルＺａ，Ｚｂ，Ｚｃの中から現在のモードに対応した図柄乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ１１０６）。
【０１９０】
ステップＳ１１０６では、主制御部２０１は、現在のモードがＡモードであることをあらわすＡモードフラグがＯＮに設定されていれば図柄乱数判定テーブルＺａを選択する。また、現在のモードがＢモードであることをあらわすＢモードフラグがＯＮに設定されていれば図柄乱数判定テーブルＺｂを選択し、ＣモードであることをあらわすＣモードフラグがＯＮに設定されていれば図柄乱数判定テーブルＺｃを選択する。
【０１９１】
その後、今回の保留に対する図柄乱数とステップＳ１１０６にて選択された図柄乱数判定テーブルとを比較して、図柄乱数が小当たり用の図柄乱数判定テーブルにおいて、どの内容の小当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する小当たり図柄乱数判定をおこなう（ステップＳ１１０７）。小当たり図柄乱数判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１１０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１９２】
また、ステップＳ１１０５において、小当たりでなければ（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１１０９）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１９３】
（変動パターン抽選処理）
つぎに、図１０のステップＳ１００８に示した変動パターン抽選処理の処理内容について説明する。図１２は、変動パターン抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン抽選処理において、主制御部２０１は、まず、今回の保留に対する大当たり抽選処理の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１９４】
大当たりであれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、変動パターンテーブルＡｔ２，Ｂｔ２，Ｃｔ２の中から現在のモードに対応した大当たり用の変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１２０２）。そして、ステップＳ１２０２にて選択した変動パターンテーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１２０３）。
【０１９５】
一方、ステップＳ１２０１において大当たりでなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、小当たりであるかを判定する（ステップＳ１２０４）。小当たりであれば（ステップＳ１２０４：Ｙｅｓ）、変動パターンテーブルＡｔ３，Ｂｔ３，Ｃｔ３の中から現在のモードに対応した小当たり用の変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１２０５）。そして、ステップＳ１２０５にて選択した変動パターンテーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１２０６）。
【０１９６】
ステップＳ１２０４において小当たりでなければ（ステップＳ１２０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、リーチ判定テーブルＲａ，Ｒｂ，Ｒｃの中から現在のモードに対応したリーチ判定テーブルを選択する（ステップＳ１２０７）。
【０１９７】
ステップＳ１２０７では、主制御部２０１は、現在のモードがＡモードであれば（ＢモードＯＦＦ、ＣモードＯＦＦ）リーチ判定テーブルＲａを選択する。現在のモードがＢモードであれば（ＢモードＯＮ、ＣモードＯＦＦ）リーチ判定テーブルＲｂを選択する。現在のモードがＣモードであれば（ＢモードＯＦＦ、ＣモードＯＮ）リーチ判定テーブルＲｃを選択する。
【０１９８】
そして、ステップＳ１２０７で選択したリーチ判定テーブルと今回の保留に対するリーチ乱数とを比較して、リーチ乱数がリーチ判定テーブルにおいてリーチ有（すなわちリーチハズレ）とされる所定値と一致するかを判定するリーチ判定をおこなう（ステップＳ１２０８）。
【０１９９】
そして、ステップＳ１２０８の判定結果に基づき、リーチ有（リーチ乱数がリーチ有に対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ１２０９）。リーチ有であれば（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、変動パターンテーブルＡｔ１，Ｂｔ１，Ｃｔ１の中から現在のモードに対応したリーチハズレ用の変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１２１０）。そして、ステップＳ１２１０にて選択した変動パターンテーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１２１１）。
【０２００】
ステップＳ１２０９においてリーチでなければ（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ノーマルハズレと判定して、ノーマルハズレ用の変動パターンテーブルＮｔをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１２１２）。
【０２０１】
つづいて、主制御部２０１は、今回の保留に対する変動パターン乱数と、ステップＳ１２０３，Ｓ１２０６，Ｓ１２１１，Ｓ１２１２のいずれかでセットした変動パターンテーブルとを比較して、変動パターン乱数と一致する乱数値を有する変動パターンを、今回の保留に対する変動パターンとして選択する（ステップＳ１２１３）。そして、主制御部２０１は、ステップＳ１２１３で選択した変動パターンをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１２１４）、変動パターン抽選処理を終了する。
【０２０２】
（停止中処理）
つぎに、図１０のステップＳ１０１４に示した停止中処理の処理内容について説明する。図１３は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、停止中処理において主制御部２０１は、まず、いずれかのモードフラグ（Ｂモードフラグ、Ｃモードフラグ）がＯＮであるか、すなわち、現在のモードがＢモードまたはＣモードであるかを判定する（ステップＳ１３０１）。いずれのモードフラグもＯＦＦであれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、すなわち、現在のモードがＡモードであれば、そのまま後述するステップＳ１３０３へ移行する。
【０２０３】
モードフラグがＯＮであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、モードフラグに関するモードフラグ処理（詳細は図１４で後述）をおこない（ステップＳ１３０２）、電チューサポート機能付きの遊技状態（時短遊技状態または確変遊技状態）であることを示す時短遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２０４】
時短遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、すなわち、時短遊技フラグがＯＦＦであれば、そのまま後述するステップＳ１３０７へ移行する。時短遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、電チューサポート機能の継続期間に関する時短遊技カウンタのカウント値Ｊから「１」減算したものを新たなＪとする（ステップＳ１３０４）。
【０２０５】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」となったかを判定する（ステップＳ１３０５）。時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」となれば（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１３０６）。時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」とならなければ（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１３０７へ移行する。
【０２０６】
つづいて、主制御部２０１は、高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１３０７）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、すなわち、高確遊技フラグがＯＦＦであれば、そのまま後述するステップＳ１３１１へ移行する。
【０２０７】
高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の継続期間に関する高確遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」減算したものを新たなＸとする（ステップＳ１３０８）。そして、主制御部２０１は、高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」となったかを判定する（ステップＳ１３０９）。高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」となれば（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１３１０）。高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」とならなければ（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ１３１１へ移行する。
【０２０８】
つづいて、主制御部２０１は、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であったかを判定する（ステップＳ１３１１）。特別図柄が大当たりを示す図柄でなければ（ステップＳ１３１１：Ｎｏ）、直前に停止表示させた特別図柄が小当たりを示す図柄であったかを判定する（ステップＳ１３１２）。小当たりを示す図柄でなければ（ステップＳ１３１２：Ｎｏ）、すなわち、通常のハズレを示す図柄であれば、そのまま停止中処理を終了する。小当たりを示す図柄であれば（ステップＳ１３１２：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３１３）。
【０２０９】
そして、モードカウンタＳｂおよびＳｃを「０」にリセットする（ステップＳ１３１４）。なお、モードカウンタＳｂおよびＳｃは、ＢモードフラグまたはＣモードフラグＯＮの設定期間に関するフラグである。モードカウンタＳｂおよびＳｃをリセットしたら、主制御部２０１は、小当たりまたは大当たりのオープニングを開始させ（ステップＳ１３１５）、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１３１６）、停止中処理を終了する。
【０２１０】
一方、ステップＳ１３１１において、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であれば（ステップＳ１３１１：Ｙｅｓ）、大当たりを示す図柄が、長当たり（たとえば確変大当たり、通常大当たり）を示す図柄であるかを判定する（ステップＳ１３１７）。ここで、長当たりとは、たとえば、通常大当たりや確変大当たりなど、後述する短当たりに比べて、この大当たりでの大入賞口１０９の開放時間を長く設定することで、短当たりよりも多数の賞球が見込めるようにした大当たりである。
【０２１１】
長当たりであれば（ステップＳ１３１７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、長当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３１８）。長当たりでなければ（ステップＳ１３１７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、短当たりであると判定し、短当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３１９）。ここで、短当たりとは、たとえば、潜確大当たりなど、この大当たり当選後の大当たり遊技状態での大入賞口１０９の開放時間を極めて短く設定（たとえばこの大当たり遊技状態を通して１．８秒以下）することで、この大当たりで得られる賞球数が極めて少なくなるように（ほぼ０個に）した大当たりである。
【０２１２】
ステップＳ１３１８またはステップＳ１３１９において当たり遊技フラグをＯＮに設定すると、つづいて、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪ、高確遊技カウンタＸ、モードカウンタＳｂおよびＳｃを「０」にリセットする（ステップＳ１３２０）。そして、モードフラグ、時短遊技フラグ、高確遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１３２１）、ステップＳ１３１５へ移行する。
【０２１３】
（モードフラグ処理）
つぎに、図１３のステップＳ１３０２に示したモードフラグ処理の処理内容について説明する。図１４は、モードフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、モードフラグ処理において主制御部２０１は、まず、ＢモードフラグがＯＮであるか、すなわち、現在のモードがＢモードであるかを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０２１４】
ＢモードフラグがＯＮであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、Ｂモードの継続期間に関するＢモードカウンタのカウント値Ｓｂから「１」減算したものを新たなＳｂとする（ステップＳ１４０２）。そして、主制御部２０１は、Ｂモードカウンタのカウント値Ｓｂが「０」となったかを判定する（ステップＳ１４０３）。Ｂモードカウンタのカウント値Ｓｂが「０」となれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＢモードフラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１４０４）。Ｂモードカウンタのカウント値Ｓｂが「０」とならなければ（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、そのままモードフラグ処理を終了する。
【０２１５】
ＢモードフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ＣモードフラグがＯＮであるか、すなわち、現在のモードがＣモードであるかを判定する（ステップＳ１４０５）。
【０２１６】
ＣモードフラグがＯＮであれば（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、Ｃモードの継続期間に関するＣモードカウンタのカウント値Ｓｃから「１」減算したものを新たなＳｃとする（ステップＳ１４０６）。そして、主制御部２０１は、Ｃモードカウンタのカウント値Ｓｃが「０」となったかを判定する（ステップＳ１４０７）。Ｃモードカウンタのカウント値Ｓｃが「０」となれば（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＣモードフラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１４０８）。Ｃモードカウンタのカウント値Ｓｃが「０」とならなければ（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、そのままモードフラグ処理を終了する。
【０２１７】
また、ステップＳ１４０５においてＣモードフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、現在のモードがＡモードであると判定して、そのままモードフラグ処理を終了する。
【０２１８】
（大入賞口処理）
図１５は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図９のステップＳ９０４における電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１５０１）。当たり遊技フラグがＯＮでなければ、すなわち、ＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２１９】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、当たり遊技フラグをＯＮ直後のオープニング中であるかを判定する（ステップＳ１５０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過していなければ（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、すなわち、オープニングの状態を継続する場合には、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２２０】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、すなわち、オープニングの状態を終了する場合には、主制御部２０１は、つづいて、ラウンド数および大入賞口１０９の作動パターンを選択する（ステップＳ１５０４）。ここで、ラウンド数および大入賞口１０９の作動パターンは、当選した大当たりの内容または小当たりの内容によって決定される。
【０２２１】
たとえば、主制御部２０１は、確変大当たりや通常大当たりに当選した場合に、ラウンド数を１５ラウンド、大入賞口１０９の作動パターンを３０秒開放×１５回（１５ラウンド分）と設定する。また、主制御部２０１は、潜確大当たりに当選した場合に、ラウンド数を２ラウンド、大入賞口１０９の作動パターンを０．８秒開放×２回（２ラウンド分）と設定する。さらに、主制御部２０１は、小当たり（小当たりＡ，小当たりＢ，小当たりＣ）に当選した場合に、大入賞口１０９の作動パターンを０．８秒開放×２回と設定する。
【０２２２】
そして、大入賞口１０９へ入賞した遊技球の個数（入賞数）カウンタＣの値を「０」にリセットして（ステップＳ１５０５）、その後、ラウンド数カウンタＲに「１」加算したものを新たなＲとし（ステップＳ１５０６）、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１５０７）。
【０２２３】
その後、主制御部２０１は、大入賞口１０９の作動開始時より、作動パターンによって定義された所定の作動時間が経過したかを判定する（ステップＳ１５０８）。作動時間が経過していなければ（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、入賞数カウンタＣの値が所定値（たとえば「１０」）であるかを判定する（ステップＳ１５０９）。入賞数カウンタＣの値が所定値でなければ（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ１５０８において作動時間が経過した場合（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ１５０９において入賞数カウンタＣの値が所定値であれば（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９の作動を終了する（ステップＳ１５１０）。
【０２２５】
大入賞口１０９の作動を終了すると、主制御部２０１は、ラウンド数カウンタＲが所定値（当選した大当たりの内容に対応した最大ラウンド数。たとえば１５ラウンドの大当たりである場合にはＲ＝１５）であるかを判定する（ステップＳ１５１１）。ラウンド数カウンタＲが所定値に達していない場合には（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。ラウンド数カウンタＲが所定値に達した場合には（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、エンディングを開始して（ステップＳ１５１２）、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１５１３）。
【０２２６】
その後、ラウンド数カウンタＲの値を「０」にリセットして（ステップＳ１５１４）、エンディング開始時から所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１５１５）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ１５１５：Ｎｏ）、すなわち、エンディングの状態を継続する場合には、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２２７】
エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ１５１５：Ｎｏ）、すなわち、エンディングの状態を終了しない場合には、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過していれば（ステップＳ１５１５：Ｙｅｓ）、すなわち、エンディングの状態を終了する場合には、主制御部２０１は、遊技状態設定処理をおこない（ステップＳ１５１６）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１５１７）、大入賞口処理を終了する。遊技状態設定処理の処理内容については、図１６を用いて後述する。
【０２２８】
また、ステップＳ１５０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるかを判定し（ステップＳ１５１８）、エンディング中であれば（ステップＳ１５１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１５へ移行する。エンディング中でなければ（ステップＳ１５１８：Ｎｏ）、大入賞口１０９の作動中であるかを判定する（ステップＳ１５１９）。大入賞口１０９の作動中でなければ（ステップＳ１５１９：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５へ移行し、大入賞口１０９の作動中であれば（ステップＳ１５１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０８へ移行する。
【０２２９】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図１５のステップＳ１５１６に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図１６は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０２３０】
小当たりでなければ（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が潜確大当たりであったかを判定する（ステップＳ１６０２）。潜確大当たりであれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１６０３）、高確遊技カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０４）。
【０２３１】
そして、主制御部２０１は、ＢモードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ１６０５）、ＢモードカウンタＳｂを「１００」に設定して（ステップＳ１６０６）、遊技状態設定処理を終了する。また、ステップＳ１６０１において小当たりであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、当選した小当たりの内容が小当たりＡ、すなわち、Ａモードでの小当たり当選であったかを判定する（ステップＳ１６０７）。小当たりＡであれば（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、そのままステップＳ１６０５へ移行して、上記の処理をおこなう。
【０２３２】
小当たりＡでなければ（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、当選した小当たりの内容が小当たりＢ、すなわち、Ｂモードでの小当たり当選であったかを判定する（ステップＳ１６０８）。小当たりＢであれば（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＢモードフラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１６０９）。そして、主制御部２０１は、ＣモードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ１６１０）、ＣモードカウンタＳｃを「１００」に設定して（ステップＳ１６１１）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２３３】
一方、ステップＳ１６０８において小当たりＢでなければ（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、当選した小当たりの内容が小当たりＣ、すなわち、Ｃモードでの小当たり当選であったと判定して、ＣモードフラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１６１２）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２３４】
また、ステップＳ１６０２において潜確大当たりでなければ（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりであったかを判定する（ステップＳ１６１３）。確変大当たりであれば（ステップＳ１６１３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１６１４）、高確遊技カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ１６１５）。
【０２３５】
そして、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１６１６）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定し（ステップＳ１６１７）、遊技状態設定処理を終了する。ステップＳ１６１３において確変大当たりでなければ（ステップＳ１６１３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が通常大当たりであったと判定して、そのままステップＳ１６１６へ移行して、上記の処理をおこなう。
【０２３６】
（演出制御部が実行する処理）
つぎに、演出制御部２０２が実行する処理について詳細に説明する。以下に示す演出制御部２０２の各処理は、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０２３７】
（演出タイマ割込処理）
図１７は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図１７に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２３８】
図１７に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１７０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１８を用いて後述する。
【０２３９】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ１７０２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３にセットする処理をおこなう。
【０２４０】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ１７０３）。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３にセットされたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理である。
【０２４１】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１７のステップＳ１７０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１８は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１８に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１８０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８０３へ移行する。
【０２４２】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１８０２）。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図１９を用いて後述する。
【０２４３】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１８０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８０５へ移行する。
【０２４４】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ１８０４）。つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（主制御部２０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１８０５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８０７へ移行する。
【０２４５】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり（たとえば大当たり、または小当たり）当選時におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１８０６）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。
【０２４６】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンド（主制御部２０１がエンディングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１８０７）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０２４７】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１８０８）、コマンド受信処理を終了する。
【０２４８】
（変動演出選択処理）
つぎに、図１８のステップＳ１８０２に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１９は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１９に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１６０１で受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１９０１）、大当たり抽選の抽選結果、特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２４９】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０１において取得された各種情報に基づき、演出パターンテーブル（図２０参照）の中から、今回の変動時においておこなう変動演出の演出パターンを選択し（ステップＳ１９０２）、選択された演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１９０３）、変動演出選択処理を終了する。なお、ステップＳ１９０３においてセットされた演出開始コマンドは、図１７のステップＳ１７０３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０２５０】
（演出パターンテーブル）
つぎに、上記の変動演出選択処理にて用いられる演出パターンテーブルについて説明する。図２０は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。図２０に示すように、演出パターンテーブルＥｔは、それぞれの演出内容をあらわす複数種類の演出パターンが登録されて構成される。
【０２５１】
演出パターンテーブルＥｔに登録された各演出パターン（ＥＰ１〜ＥＰ２０）には、それぞれ対応する変動パターンが対応づけられている。演出統括部２０２ａは、変動演出選択処理において、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応づけられた演出パターンを選択する。
【０２５２】
たとえば、変動開始コマンドに変動パターンＰ１を示す情報が含まれていた場合、演出統括部２０２ａは、演出パターンＥＰ１を選択する。なお、本実施の形態１において詳細な説明は省略するが、変動開始コマンドの変動パターンに対応した演出パターンが複数ある場合、演出制御部２０２は、これらの演出パターンの中から抽選などにより一つの演出パターンを選択することとしてもよい。
【０２５３】
以上に説明したように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、モードに応じて図柄乱数判定テーブルを切り替えることで、各モードで当選する小当たりの内容を制限することができ、小当たりを契機とするモードの移行を規則的におこなうことができる。これにより、期待度のもっとも高いＢモードから、Ｃモード→Ａモードといったように、徐々に期待度の低いモードへ移行させていくといったような段階的なモードの移行をおこなうことができるので、モードの移行により、遊技者の期待度を一気に下げてしまうことを防止して、遊技者の期待感を維持でき、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０２５４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、期待度の高いモード（たとえばＢモード）から期待度の低いモード（たとえばＣモード）への移行時にはリーチ演出をおこなうので、期待度の高いモードで遊技者に大当たりに対する大きな期待感を与えてから期待度の低いモードへと移行させることができ、期待度の低いモードへ移行する際の遊技者の期待感の低下を防止して、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０２５５】
特に、この移行時には、現在のモード（たとえばＢモード）で信頼度が高く設定されたリーチ演出（変動パターンＰ７に対応するリーチ演出）をおこなうことで、期待度の高いモードで遊技者に大当たりに対する大きな期待感を与えることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を一層と向上させることができる。
【０２５６】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、ハズレ時のリーチ演出をおこなう確率を各モードで異ならせることで、リーチ演出をおこなった際の大当たりへの信頼度が高いモード・低いモードを作り出すことができる。これにより、リーチ演出の内容だけでなく、そのリーチ演出がどのモードでおこなわれたかによっても遊技者を楽しませることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０２５７】
また、ぱちんこ遊技機１００は、モードに応じて変動パターンテーブルを切り替えることで、各モードで選択される変動パターン（の傾向）を異ならせることができるため、各モードでおこなう演出（の傾向）も異ならせることができる。これにより、遊技者に対してそれぞれのモードごとの差異を明確にすることができ、モードごとに異なった面白みを与えることができるので、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０２５８】
（実施の形態２）
つぎに、本発明の実施の形態２について説明する。以上で説明した実施の形態１では、現在のモードに応じたリーチ判定テーブルを用いることで、各モードでハズレ時にリーチ演出をおこなう確率を異ならせた。以下で説明する実施の形態２では、各モードで共通のリーチ判定テーブルを用いつつも、各モードでハズレ時にリーチ演出をおこなう確率を異ならせる。なお、以下に説明する実施の形態２において、実施の形態１と同一の構成については同符号を付し、その説明を省略する。
【０２５９】
図２１は、リーチ判定テーブルの内容を示す説明図（その４）である。実施の形態２において、ぱちんこ遊技機１００は、Ａモード、Ｂモード、Ｃモードのいずれのモードであっても、図２１に示すリーチ判定テーブルＲｔを用いてリーチ判定をおこなう。図２１に示すように、リーチ判定テーブルＲｔでは「リーチ有」に対して０〜１９までの２０個の乱数値を割り当てている。したがって、Ａモード、Ｂモード、Ｃモードのいずれのモードであっても、リーチ判定で「リーチ有」と判定される確率は２０／２００となっている。
【０２６０】
図２２−１は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１１）である。図２２−２は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１２）である。図２２−１に示す変動パターンテーブルＢｔ４は、実施の形態２のＢモードにおいてリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。図２２−２に示す変動パターンテーブルＣｔ４は、実施の形態２のＣモードにおいてリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。
【０２６１】
図２２−１に示すように、Ｂモードでのリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルＢｔ４には、Ｂモードでのノーマルハズレ時に選択される変動パターンＰ３（図８−１を参照）が含まれている。これによって、実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、Ｂモードにおいてリーチ判定で「リーチ有」と判定しても、ノーマルハズレ時と同一の変動パターンＰ３を選択し、この変動パターンＰ３に対応する演出「Ｂモードノーマルハズレ演出」をおこなうことができる。
【０２６２】
同様にして、図２２−２に示すように、Ｃモードでのリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルＣｔ４には、Ｃモードでのノーマルハズレ時に選択される変動パターンＰ４（図８−１を参照）が含まれている。これによって、実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、たとえば、Ｃモードにおいてリーチ判定で「リーチ有」と判定しても、ノーマルハズレ時と同一の変動パターンＰ４を選択し、この変動パターンＰ４に対応する演出「Ｃモードノーマルハズレ演出」をおこなうことができる。
【０２６３】
なお、実施の形態２において、各モードでノーマルハズレ時・大当たり時・小当たり時に用いる変動パターンテーブルの内容は、たとえば、実施の形態１で説明したそれぞれの変動パターンテーブルと同一の内容とし、その説明は省略する。
【０２６４】
以上に説明したように、実施の形態２では、各モードでリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルに、当該モードでノーマルハズレ時に選択される変動パターンを登録しておく。これによって、実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、全モードで共通のリーチ判定テーブルを用いつつも、各モードでハズレ時にリーチ演出をおこなう確率を異ならせることができ、実施の形態１と同様の効果を得ることができる。
【０２６５】
なお、本実施の形態１および２では、３つのモードの例を説明したがこれに限らない。モードの数は、複数であればぱちんこ遊技機１００の製造者の任意の数としてもよい。また、本実施の形態１および２で示した各テーブルの具体的な数値は一例であって、上記の内容であることに限らない。各テーブルの具体的な内容は、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意によって設定することができる。
【０２６６】
以上に説明したように、本発明にかかる制御基板、ぱちんこ遊技機、制御方法、および制御プログラムによれば、モードの移行により遊技者の期待度を一気に下げてしまうことを防止して、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができる。
【０２６７】
なお、本実施の形態１および２で説明した制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０２６８】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部（制御基板）
２０２  演出制御部
３０２  大当たり抽選部（大当たり抽選手段）
３０３  モード設定部（モード設定手段）
３０４  変動時間抽選部（変動時間抽選手段）
３０５  出力部（出力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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