(57)【要約】【課題】出力手段としても機能させることができる入力装置を提供する。【解決手段】ゲーム用のギターコントローラ１０は、プレイ中にプレイヤによって保持された状態にて操作される各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐと、各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐを挟んだ一方側に設けられ、加速度を検知可能な３軸加速度センサ４０と、各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐを挟んだ他方側に設けられ、振動を発生させることができる振動モータ４１と、を備えている。【選択図】図５
2011036292.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ中にプレイヤによって保持された状態にて操作される操作部と、
前記操作部を挟んだ一方側に設けられ、加速度を検知可能な加速度検知手段と、
前記操作部を挟んだ他方側に設けられ、振動を発生させることができる振動発生手段と、を備えることを特徴とする入力装置。
【請求項２】
前記振動発生手段は、前記加速度検知手段の検知結果に基づいて振動を発生させる請求項１に記載の入力装置。
【請求項３】
弦楽器を模して、ボディ部と、前記ボティ部から延びるネック部とを備え、
前記操作部は、前記ネック部に設けられている請求項１又は２に記載の入力装置。
【請求項４】
前記振動発生手段は、前記ボディ部に設けられている請求項２に記載の入力装置。
【請求項５】
前記ネック部の先端にはヘッド部が設けられ、
前記加速度検知手段は前記ヘッド部に設けられている請求項３又は４に記載の入力装置。
【請求項６】
前記弦楽器として、ギターを模している請求項１〜５のいずれか一項に記載の入力装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか一項に記載の入力装置と、前記振動発生手段の動作を制御する制御ユニットと、を備え、
前記制御ユニットは、前記加速度検知手段が出力する信号に基づいて前記振動発生手段の動作を制御することを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力装置及びその入力装置を備えたゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽ゲームにて使用される入力装置であって、ギターを模した入力装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９６０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のような音楽ゲーム用の模擬ギター入力装置は、実際のギターのように操作される。このため、模擬ギター入力装置には、ギターのさまざまな演奏技法が用いられる可能性がある。しかし、このような音楽ゲーム用の模擬ギター入力装置は、プレイヤの操作を入力するための機能しか備えていないため、実際のギターの演奏感を十分に演出することができない。
【０００５】
そこで、本発明は、出力手段としても機能させることができる入力装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の入力装置（１０）は、プレイ中にプレイヤによって保持された状態にて操作される操作部（３７Ｒ〜３７Ｐ）と、前記操作部を挟んだ一方側に設けられ、加速度を検知可能な加速度検知手段（４０）と、前記操作部を挟んだ他方側に設けられ、振動を発生させることができる振動発生手段（４１）と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、入力装置が入力装置として機能するばかりでなく、出力手段としても機能させることができる。また、加速度検知手段が設けられているので、入力装置に与えられた動作を検知することができる。これにより、例えば、入力装置への所定の動作を検知し、この所定の動作に応じて入力装置に振動を発生させることができる。さらに、加速度検知手段と振動発生手段とが操作部を挟んで設けられている。操作部にはプレイヤの手が置かれているため、プレイヤの手に緩衝機能を持たせることができる。これにより、振動発生手段で発生した振動を加速度検知手段の手前に配置された操作部にて減衰させることができるので、振動発生手段が発生させた振動を加速度検知手段が誤って検知することを抑制することができる。
【０００８】
本発明の入力装置の一態様において、前記振動発生手段は、前記加速度検知手段の検知結果に基づいて振動を発生させてもよい。これにより、入力装置に与えられた動作に対応させて入力装置を振動させることができる。
【０００９】
本発明の入力装置の一態様において、弦楽器を模して、ボディ部（３１）と、前記ボティ部から延びるネック部（３２）とを備え、前記操作部は、前記ネック部に設けられたものであってもよい。この場合、入力装置に適用されるさまざまな演奏技法に対応して入力装置を振動させることができるので、演奏感を高めることができる。さらに、操作部には常にプレイヤの手が置かれているので、加速度検知手段の誤検知を抑制することができる。
【００１０】
本発明の入力装置の一態様において、前記振動発生手段は、前記ボディ部に設けられていてもよい。この場合、ネック部よりもプレイヤとの接触範囲が大きい傾向にあるボディ部に振動発生手段が設けられているので、効果的にプレイヤに振動を伝えることができる。
【００１１】
本発明の入力装置の一態様において、前記ネック部の先端にはヘッド部（３３）が設けられ、前記加速度検知手段は前記ヘッド部に設けられていてもよい。入力装置は、さまざまな演奏技法にて使用されてよいが、それらの演奏技法の大部分はボディ部よりもヘッド部を大きく動作させるものである。この場合、ボディ部よりも大きく動作させる傾向にあるヘッド部に加速度検知手段が設けられているので、より感度良く入力装置への動作を検知することができる。これにより、入力装置への動作をより正確に把握することができる。
【００１２】
弦楽器としてどのような楽器を模していてもよい。例えば、本発明の入力装置の一態様において、前記弦楽器として、ギターを模していてもよい。
【００１３】
本発明のゲーム機は、上述した入力装置と、前記振動発生手段の動作を制御する制御ユニット（１１）と、を備え、前記制御ユニットは、前記加速度検知手段が出力する信号に基づいて前記振動発生手段の動作を制御するものである。この場合、上述した入力装置を備えているので、加速度検知手段が検知した動作に基づいて入力装置に振動を発生させることができる。これにより、例えば、プレイヤの動作を検知して入力装置を出力手段として機能させることができるので、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上、説明したように、本発明によれば、入力装置を出力手段としても機能させることができる。
【００１６】
以上、説明したように、本発明の入力装置によれば、弦楽器に用いられる演奏技法に対応する動作を入力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係る入力装置が適用されたゲーム装置の正面図。
【図２】本発明の一形態に係る入力装置が適用されたゲーム装置の平面図。
【図３】ゲーム装置の機能ブロック図。
【図４】ギターコントローラの拡大斜視図。
【図５】図４のV−V線に関する断面図。
【図６】ギターコントローラのネック部を鉛直方向の上方に立てるように回転させる動作の指示が含まれるゲーム画面。
【図７】ギターコントローラのヘッド部を水平方向に回転させる動作の指示が含まれるゲーム画面。
【図８】プレイヤのジャンプに伴いギターコントローラをＹ軸方向に移動させる動作の指示が含まれるゲーム画面。
【図９】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図１０】ゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンの一例を示すフローチャート。
【図１１】ゲーム制御部が実行する動作評価ルーチンの一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一形態に係る入力装置が適用されたゲーム装置について説明する。図１は、ゲーム装置の正面図を、図２はゲーム装置の平面図を、それぞれ示している。このゲーム装置は、商業施設に設置される業務用の音楽ゲーム装置として構成されている。図示のように、ゲーム装置１は、メインユニット３と、アンプを模した２つの大型スピーカ４と、を備えている。メインユニット３は、筐体６と、筐体６の上部前面に配置されるモニタ７と、モニタ７の下部で筐体６の左右に配置される２つの小型スピーカ８と、各小型スピーカ８の前にそれぞれ配置されるエフェクターを模したフットペダル９と、モニタ７の左右に配置される２つのギターコントローラ１０と、を備えている。２つのギターコントローラ１０は、それぞれが本発明に係る入力装置として機能する。
【００１９】
筐体６には、コイン投入口１７と、ゲームの進行に用いられる複数の押しボタン１８とが設けられている。なお、筐体６にカード読み取り装置を設けてもよい。これにより、コイン投入口１７へのコインの投入と同等の効果をカードのデータを読み取ることにより発生させることができる。
【００２０】
図３は、ゲーム装置１の機能ブロック図である。筐体６の内部にはコンピュータとしての制御ユニット１１が設けられている。図３に示すように、制御ユニット１１は、制御主体としてのゲーム制御部１２と、そのゲーム制御部１２からの出力に従って動作する表示制御部１３及び音声出力制御部１４と、を備えている。ゲーム制御部１２は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１３は、ゲーム制御部１２から与えられる描画データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ７に出力することにより、モニタ７上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１４は、ゲーム制御部１２から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ４、８に出力することにより、スピーカ４、８から所定の楽曲（効果音等を含む）を再生させる。制御ユニット１１には、ギターコントローラ１０が接続される。
【００２１】
ゲーム制御部１２には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。ゲーム装置本体３に外部記憶装置２０が接続されることにより、ゲーム制御ユニット１１は外部記憶装置２０に記憶されている各種プログラム、各種データ等の読み取りが可能になる。
【００２２】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム装置１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール２３及び評価モジュール２４が含まれている。筐体６が起動されると、ゲーム制御部１２はゲーム装置１として動作するために必要な各種の処理を実行し、音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３がゲーム制御部１２にて実行されることにより、ゲーム制御部１２にはシーケンス処理部１５が生成される。また、ゲームプログラム２１の評価モジュール２４がゲーム制御部１２にて実行されることにより、ゲーム制御部１２には操作評価部１６が生成される。シーケンス処理部１５及び操作評価部１６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音等の演出を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部１６は、プレイヤの操作及び動作を評価する処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１には、上述したモジュール２３、２４の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１２にはそれらのモジュールに対応した論理装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００２３】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ６から再生出力させるために必要なデータである。図１では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ４、８から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されている。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ７に表示させるためのデータである。
【００２４】
ゲームデータ２２には、さらにシーケンスデータ２８が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データ２５に対して、最低一個のシーケンスデータ２８が用意される。シーケンスデータ２８の詳細は後述する。なお、制御ユニット１１は、プログラム等を含む各種データが外部記憶装置２０に記憶されている形態に限定されず、例えば、各種データを通信手段によって取得するように構成されていてもよい。
【００２５】
図４は、ギターコントローラ１０の拡大斜視図である。ギターコントローラ１０は、形状、大きさ等、いわゆるギターを模したもので、ボディ部３１と、ボディ部３１から延びるネック部３２と、ネック部３２の先端に取り付けられたヘッド部３３と、を備えている。各ギターコントローラ１０は、モニタ７の左右上方に設けられたフレーム３４にてヘッド部３３の移動が制限されつつ、筐体６の左右に設けられたフック３５にボディ部３１が載置されている。また、ギターコントローラ１０は、筐体６内部の制御ユニット１１と情報の送受信が可能なように接続されている。ネック部３２には、ヘッド部３３付近からボディ部３１側に向かって順にレッド、グリーン、ブルー、イエロー、ピンクに色分けされた５つのフレットボタン３７Ｒ、３７Ｇ、３７Ｂ、３７Ｙ、３７Ｐが操作部として設けられている。プレイヤがこれらの各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐを選択する選択操作をすると、フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐ毎に異なる選択信号が出力される。各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐが本発明に係る操作部として機能する。
【００２６】
ボディ部３１の中央付近には、ピッキングレバー３８が設けられている。ピッキングレバー３８は、ギターの弦を弾く動作をシミュレートするためのもので、プレイヤによってギターの弦のように操作される。このため、ピッキングレバー３８は、ボディ部３１への取付部を支軸として、後述するＹ軸方向に一定範囲だけ回転運動可能に構成されている。ピッキングレバー３８の取付部には、ピッキングレバー３８が回転運動可能な一定範囲のほぼ中央に保持されるように不図示の弾性部材が設けられている。また、ピッキングレバー３８には、不図示の操作検出用のセンサが設けられている。これにより、ギターコントローラ１０は、プレイヤがピッキングレバー３８を回転運動させる操作をした場合に、この操作を検出して信号として出力可能である。プレイヤはギターを持つようにギターコントローラ１０を持ち、ギターを演奏するようにギターコントローラ１０の各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐ及びピッキングレバー３８を操作する。
【００２７】
図５は、図４のV−V線に関する断面図である。図５に示すように、ヘッド部３３には、内部に加速度を検知する加速度検知手段としての３軸加速度センサ４０が設けられている。３軸加速度センサ４０は、図４に示すＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸について加速度を検知することができる。Ｘ軸はギターコントローラ１０のネック部３２の根元からネック部３２の先端に向かう軸を、Ｙ軸はギターコントローラ１０のボディ部３１の上面３１ａと平行、かつ、Ｘ軸と直角に交わる軸を、Ｚ軸はギターコントローラ１０のボディ部３１の上面３１ａから鉛直方向に向かう軸、つまり、Ｘ軸及びＹ軸のいずれとも直交する軸を、それぞれ示している。また、図５に示すように、ネック部３２の内部には、ボディ部３１付近に振動を発生させる振動発生手段としての振動モータ４1が設けられている。つまり、フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐを挟んでヘッド部３３に３軸加速度センサ４０が、ネック部３２のボディ部３１付近に振動モータ４1が、それぞれ配置されている。ギターコントローラ１０は、３軸加速度センサ４０が検知した加速度の情報を出力可能に構成されている。また、振動モータ４1の動作は制御ユニット１１によって制御される。なお、ギターコントローラ１０には、その他ゲームの進行を選択、中止等するための不図示の操作ボタン等が設けられていてもよい。
【００２８】
図１及び図２に戻り、図示のように、２つの大型スピーカ４は、メインユニット３を挟んでそれぞれ左右に配置される。各大型スピーカ４は、上部スピーカ４３と、下部スピーカ４４と、を備えている。また、２つの大型スピーカ４は、いずれも上部スピーカ４３のスピーカ面４３ａ及び下部スピーカ４４のスピーカ面４４ａがプレイヤの方を向くように、つまり、これらのスピーカ面４３ａ、４４ａが中央方向を向くように配置されている。
【００２９】
次に、図６〜８を参照して、ゲームの概要を説明する。図６〜図８は、いずれも各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐ及びピッキングレバー３８の操作時期の指示に加えてプレイヤへの動作の指示を含むゲーム画面を示している。図６は、ギターコントローラ１０のネック部３２を鉛直方向の上方に立てるように回転させる動作の指示が含まれるゲーム画面４８ａを、図７は、ギターコントローラ１０のヘッド部３３を水平方向に回転させる動作の指示が含まれるゲーム画面４８ｂを、図８は、プレイヤのジャンプに伴いギターコントローラ１０をＹ軸方向に移動させる動作の指示が含まれるゲーム画面４８ｃを、それぞれ模式的に示している。図６〜図８に示すように、ゲーム画面には、操作指示領域５０と、各種情報を表示する情報表示領域５１とが含まれている。情報表示領域５１には、評価及び評価の連続数５１ａ、累計で獲得した得点５１ｂ、プレイしているステージの種類５１ｅ、プレイ状況により減少するライフ５１Ｇといった各種の情報が表示されている。ライフ５１Ｇは、ゲージとして形成されており、減少にともなって残領域５１Ｇａの長さが短くなり、逆に空領域５１Ｇｂの長さが長くなる。なお、情報表示領域５１には、その他にも難易度、再生している楽曲等の情報が含まれていてよい。
【００３０】
操作指示領域５０には、上下方向に延びる５つのレーン５２Ｒ、５２Ｇ、５２Ｂ、５２Ｙ、５２Ｐが細区分線５４にて区分された状態で表示される。各レーン５２Ｒ〜５２Ｐは、左から右に向かって、Ｒレーン５２Ｒ、Ｇレーン５２Ｇ、Ｂレーン５２Ｂ、Ｙレーン５２Ｙ、Ｐレーン５２Ｐの順に配置される。Ｒレーン５２Ｒはギターコントローラ１０のレッドフレットボタン３７Ｒに対応し、上部には対応する色を表す「Ｒ」の文字が、Ｇレーン５２Ｇはグリーンフレットボタン３７Ｇに対応し、上部には「Ｇ」の文字が、Ｂレーン５２Ｂはブルーフレットボタン３７Ｂに対応し、上部には「Ｂ」の文字が、Ｙレーン５２Ｙはイエローフレットボタン３７Ｙに対応し、上部には「Ｙ」の文字が、Ｐレーン５２Ｐはピンクフレットボタン３７Ｐに対応し、上部には「Ｐ」の文字が、それぞれ表示される。また、Ｐレーン５２Ｐの右側には、太区分線５５にて区分されることにより、細区分線５４と太区分線５５との間に動作指示レーン６０が形成される。各レーン５２Ｒ〜５２Ｐ、６０の上端部には、各レーン５２Ｒ〜５２Ｐ、６０を横断する操作基準標識６１が表示される。音楽ゲームの実行に伴って、楽曲が再生され、各レーン５２Ｒ〜５２Ｐには、操作指示標識としてオブジェクト６２が適宜に表示される。
【００３１】
オブジェクト６２は、曲中の適当な時期に各レーン５２Ｒ〜５２Ｐの下端部に出現し、図６に矢印で示したように楽曲の進行に従って上方にスクロールされる。プレイヤには、オブジェクト６２の操作基準標識６１への到達に合わせて、オブジェクト６２が表示された各レーン５２Ｒ〜５２Ｐに対応するギターコントローラ１０の各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐを選択した状態でピッキングレバー３８を操作する演奏操作が要求される。プレイヤが演奏操作を行うと、オブジェクト６２が操作基準標識６１に一致した時刻と、プレイヤの演奏操作の時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、演奏操作に応じて各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐの選択に対応した効果音が各スピーカ４、８から再生される。図６の例では、Ｂレーン５２Ｂにてオブジェクト６２が操作基準標識６１に到達する直前であり、その到達に合わせてプレイヤはギターコントローラ１０のブルーフレットボタン３７Ｂを選択した状態でピッキングレバー３８を操作する演奏操作をすればよい。
【００３２】
また、音楽ゲームの実行に伴って、動作指示レーン５０には、各動作指示標識６５ａ〜６５ｃが表示される。これらの各動作指示標識６５ａ〜６５ｃを区別しないときには、以下で動作指示標識６５と表記する。図６〜図８の例では、要求の動作に対応するギターコントローラ１０を模した画像とギターコントローラ１０に与える動作方向を示す矢印とが合わされた画像６５ａ〜６５ｃが、動作指示標識６５として用いられている。動作指示標識６５は、オブジェクト６２と同様に、曲中の適当な時期に動作指示レーン５０の下端部に出現し、楽曲の進行に従って上方にスクロールされる。プレイヤには、動作指示標識６５の操作基準標識６１への到達に合わせて、所定の動作が要求される。所定の動作には、ギターコントローラ１０のネック部３２を鉛直方向の上方に立てるように回転させる動作、ギターコントローラ１０のヘッド部３３を水平方向に回転させる動作、プレイヤのジャンプに伴いギターコントローラ１０をＹ軸方向に移動させる動作、が含まれる。図６には、ギターコントローラ１０のネック部３２を鉛直方向の上方に立てるように回転させる動作に対応する動作指示標識６５の画像６５ａが、図７には、ギターコントローラ１０のヘッド部３３を水平方向に回転させる動作に対応する動作指示標識６５の画像６５ｂが、図８には、プレイヤがジャンプする動作に対応する動作指示標識６５の画像６５ｃが、それぞれ表示されている。図６の例では、動作指示標識６５の画像６５ａの操作基準標識６１への到達に合わせて、プレイヤはネック部３２が横に向いた通常の演奏姿勢からギターコントローラ１０のネック部３２を鉛直方向の上方に立てるように回転させる動作を行えばよい。また、図７の例では、プレイヤはヘッド部３３がプレイヤの正面に位置する状態となるように、動作指示標識６５の画像６５ｂの操作基準標識６１への到達に合わせて、ヘッド部３３をプレイヤの横の位置からプレイヤの正面に向かって水平方向に回転させる動作を行えばよい。また、図８の例では、動作指示標識６５の画像６５ｃの操作基準標識６１への到達に合わせて、プレイヤはネック部３２を鉛直方向の下方、つまり、プレイヤはヘッド部３３がプレイヤの横に位置する通常の演奏姿勢からＹ軸方向に下げる動作を行えばよい。所定の動作は、演奏操作と対応して要求されるので、図６〜図８のいずれの例でも、動作指示標識６５は対応するオブジェクト６２と同期してスクロールする。なお、動作指示標識６５は対応するオブジェクト６２と同期してスクロールする構成に限定されず、動作指示標識６５と独立してスクロールしてもよい。
【００３３】
また、図６〜８の各ゲーム画面には、ビブラート操作の指示が含まれている。ビブラート操作とは、実際のギター演奏で行われる演奏技法であって、左手で押さえている弦を細かくふるわせる演奏技法の模倣操作を指している。本形態では、ビブラート操作とは、各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐの選択を維持したままネック部３２をＹ軸方向に振る動作を指している。図６〜８に示すように、音楽ゲームの実行に伴って、各レーン５２Ｒ〜５２Ｐには、各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐの選択状態の維持を指示するロングオブジェクト６７が表示される。この形態では、ロングオブジェクト６７は、ビブラート操作に対応する動作を指示する動作指示標識としても用いられる。このため、ロングオブジェクト６７により指示されるビブラート操作に対応する動作は、ロングオブジェクト６７の操作基準標識６１への到達に合わせて要求される所定の動作に含まれる。ロングオブジェクト６７は、上端に位置するオブジェクト６２と、その上端のオブジェクト６２から各レーン５２Ｒ〜５２Ｐに沿って下方に帯状に延びる帯部６７ｂとから形成されている。ロングオブジェクト６７は、オブジェクト６２と同様に、曲中の適当な時期に各レーン５２Ｒ〜５２Ｐの下端部に出現し、図６に矢印で示したように楽曲の進行に従って上方にスクロールされる。プレイヤには、ロングオブジェクト６７を形成するオブジェクト６２の操作基準標識６１への到達に合わせて、ロングオブジェクト６７を形成するオブジェクト６２が表示された各レーンに対応するギターコントローラ１０の各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐを選択した状態でピッキングレバー３８を操作する演奏操作が要求される。さらに、ロングオブジェクト６７を形成する帯部６７ｂが操作基準標識６１上に位置している間は、プレイヤには、ロングオブジェクト６７が表示された各レーン５２Ｒ〜５２Ｐに対応する各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐの選択を維持が要求されるとともに、各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐの選択を維持したままネック部３２をＹ軸方向に振る動作が要求される。図６の例では、Ｂレーン５２Ｂにロングオブジェクト６７が表示されているので、オブジェクト６２の操作基準標識６１への到達に合わせて、プレイヤはギターコントローラ１０のブルーフレットボタン３７Ｂを選択した状態でピッキングレバー３８を操作する演奏操作とともにビブラート操作を行えばよい。即ち、ロングオブジェクト６７を形成するオブジェクト６２の操作基準標識６１への到達に合わせて、プレイヤは、上述のような演奏操作とともに、ネック部３２を鉛直方向に振る動作、つまり、Ｙ軸方向に振る動作を、帯部６７ｂの下端６７ｃが操作基準標識６１を通過するまで継続すればよい。
【００３４】
プレイヤの動作は３軸加速度センサ４０により検出され、予め設定された振り上げ速度、振り上げ角度、振動時間等の各種データと比較して所定の条件を満たしているか否かが判断される。所定の条件を満たしている場合には、プレイヤの動作が行われた時刻と動作指示標識６５が操作基準標識６１に一致した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの動作が高く評価される。この評価の高さに応じて、ボーナス得点、ライフ５１Ｇの回復等の特典が付与される。また、ビブラート操作がされている間は振動モータ４1がビブラート演奏を演出するようにギターコントローラ１０を振動させる。また、ビブラート操作の継続時間に応じてライフ５１Ｇが回復する。なお、ビブラート操作に対応する特典は、ライフ５１Ｇの回復に限定されるものではなく、例えば、ボーナス得点であってもよい。
【００３５】
次に、図９を参照して、シーケンスデータ２８の詳細を説明する。図９に示すように、シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａと、操作シーケンス部２８ｂとを備えている。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐを操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報、上述した操作時期のずれと評価との対応関係を指定する情報といった、ゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００３６】
一方、操作シーケンス部２８ｂには、各レーン５２Ｒ〜５２Ｐ、６０の操作時期又は動作時期が、それらのレーン５２Ｒ〜５２Ｐ、６０のいずれかを指定する情報と対応付けて記述される。即ち、図９にその一部を示したように、操作シーケンス部２８ｂは、楽曲中において操作又は動作が行われるべき時期（操作時期）と操作部（各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐ）又は動作とを対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。操作時期及び動作時期は、楽曲中の小節部分、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期又は動作時期として指定する場合には、“０１，２，ｎ／４”と記述される。
【００３７】
各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐの指定は“ｂｕｔｔｏｎ１”〜“ｂｕｔｔｏｎ５”と各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐに対応するユニークな番号が“ｂｕｔｔｏｎ”に付されてそれぞれ記述される。即ち、フレットボタン３７Ｒが“ｂｕｔｔｏｎ１”と、フレットボタン３７Ｇが“ｂｕｔｔｏｎ２”と、フレットボタン３７Ｂが“ｂｕｔｔｏｎ３”と、フレットボタン３７Ｙが“ｂｕｔｔｏｎ４”と、フレットボタン３７Ｐが“ｂｕｔｔｏｎ５”と、それぞれ記述される。各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐの指定は各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐに対応する各レーン５２Ｒ〜５２Ｐの指定にも相当する。つまり、“ｂｕｔｔｏｎ１”の記述はＲレーン５２Ｒの指定に、“ｂｕｔｔｏｎ２”の記述はＧレーン５７Ｇの指定に、“ｂｕｔｔｏｎ３”の記述はＢレーン５７Ｂの指定に、“ｂｕｔｔｏｎ４”の記述はＹレーン５７Ｙの指定に、“ｂｕｔｔｏｎ５”の記述はＰレーン５７Ｐの指定に、それぞれ相当する。図９の例では、一小節目の四拍目の開始時点（０００）でフレットボタン３７Ｒを選択操作するとともにピッキングレバー３８を操作し、一小節目の四拍目の開始時点から“００１２”相当だけ経過した時期にフレットボタン３７Ｇを選択操作するとともにピッキングレバー３８を操作する。また、二小節目の一拍目の開始時点（０００）ではフレットボタン３７Ｂ及びフレットボタン３７Ｇを同時に選択操作するとともにピッキングレバー３８を操作する。
【００３８】
操作シーケンス部２８ｂには、所定の動作を行うべき時期が楽曲中の時刻と対応付けて記述されている動作指示部２８ｃが含まれている。例えば、ギターコントローラ１０のネック部３２を鉛直方向の上方に立てるように回転させる動作を指示する場合には、“ｕｐ”と、ギターコントローラ１０のヘッド部３３を水平方向に回転させる動作を指示する場合には、“ｓｉｄｅ”と、プレイヤにジャンプする動作を指示する場合には、“ｊｕｍｐ”といった記述が動作指示部２８ｃに含まれている。さらに、動作指示部２８ｃには、ビブラート操作の操作時期を指定する記述が含まれている。ビブラート操作を指定する記述は、例えば、各フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐの指定と、ビブラート操作の継続時間の指定とを含むように“ｂｕｔｔｏｎ４  ｌｏｎｇ１０”と記述される。この場合、“ｂｕｔｔｏｎ４”がフレットボタン３７Ｙを、“ｌｏｎｇ”がビブラート操作を、“１０”がビブラート操作の継続時間を、それぞれ指定している。図９の例では、三小節目の四拍目の開始時点から“００２４”相当だけ経過した時期にプレイヤはギターコントローラ１０のネック部３２を鉛直方向の上方に立てるように回転させる動作を行う。また、三小節目の四拍目の開始時点から“００２５”相当だけ経過した時期にプレイヤは、フレットボタン３７Ｙを選択した状態でピッキングレバー３８を操作するとともに、ビブラート操作を開始して、その操作の開始から“１０”相当だけ経過するまでビブラート操作を継続する。
【００３９】
図９では条件定義２８ａがシーケンスデータ２８の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２８ｂの途中の適宜の位置に条件定義部２８ａが設けられてよい。それにより、曲中でのテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。また、同一の楽曲に対して難易度が異なる複数のシーケンスデータ２８が予め用意されることもある。この場合、複数のシーケンスデータ２８のそれぞれには難易度を判別するための情報が付加される。
【００４０】
ゲーム制御部１２のシーケンス処理部１５は、上述したシーケンスデータ２８にて指定された操作時期に各オブジェクト６２、６７が、上述したシーケンスデータ２８にて指定された動作時期に動作指示標識６５が、それぞれ操作基準標識６１と一致するように表示を制御する。
【００４１】
次に、ゲーム装置１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１２の処理を説明する。ゲーム装置１は、コイン投入口１７から所定のコインを投入することにより、１人から２人でプレイする。各プレイヤは各ギターコントローラ１０を使用する。ゲーム制御部１２は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。
【００４２】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１２は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２５を読み取って音声出力制御部１４に出力することにより、スピーカ４、８から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１０が楽曲再生手段として機能する。さらに、ゲーム制御部１２は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ２８を読み取って、画像データ２７を参照しつつ操作指示領域５０と情報表示領域５１とを含む必要な画像データ２７を生成して表示制御部１３に出力することにより、モニタ７上に操作指示領域５０と情報表示領域５１を含む必要な画像を表示させる。また、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１２は、操作指示領域５０の表示等に必要な処理として、図１０に示すシーケンス処理ルーチン及び図１１に示す動作評価処理を所定の周期で繰り返し実行する。なお、図１０のルーチンはシーケンス処理部１５が、図１１のルーチンは操作評価部１６がそれぞれ担当する。
【００４３】
図１０のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部１２のシーケンス処理部１５は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。現在時刻は、一例として楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム制御部１２の内部クロックにて計時すればよい。続くステップＳ２において、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８から、操作指示領域６０に表示すべき時間長（表示範囲）のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から楽曲の二小節相当の時間長に設定される。
【００４４】
ステップＳ３にて、シーケンス処理部１５は各レーン５２Ｒ〜５２Ｐ、６０に表示すべき全てのオブジェクト６２及び動作指示標識６５、６７の操作指示領域５０内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。表示範囲に含まれている操作時期に対応付けられた各レーン５２Ｒ〜５２Ｐ、６０の指定、即ち、図９の例において“ｂｕｔｔｏｎ１”〜“ｂｕｔｔｏｎ５”の指定、“ｕｐ”等の動作の指定、及び“ｂｕｔｔｏｎ４  ｌｏｎｇ１０”等のビブラート操作の指定のいずれかの指定に基づいて各オブジェクト６２及び動作指示標識６５、６７を各レーン５２Ｒ〜５２Ｐ、６０のいずれに配置するべきかを判別する。また、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、操作基準標識６１からの時間軸方向（つまり、各オブジェクト６２及び動作指示標識６５、６７の移動方向）における各レーン５２Ｒ〜５２Ｐ、６０上のそれぞれのオブジェクト６２及び動作指示標識６５、６７の位置を判別する。これにより、各オブジェクト６２及び動作指示標識６５、６７を、指定された各レーン５２Ｒ〜５２Ｐ、６０上に操作基準標識６１から時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト６２及び動作指示標識６５、６７の座標を取得することができる。
【００４５】
続くステップＳ４において、シーケンス処理部１５はステップＳ３で演算された各オブジェクト６２及び動作指示標識６５、６７の座標に基づいて、操作指示領域５０を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト６２及び動作指示標識６５、６７が配置されるように画像データを生成する。各レーン５２Ｒ〜５２Ｐ、６０、各オブジェクト６２及び動作指示標識６５、６７の画像は、画像データ２７から取得すればよい。
【００４６】
ステップＳ５において、シーケンス処理部１５は表示制御部１３に画像データを出力する。これにより、モニタ７に操作指示領域５０が表示される。ステップＳ５の処理を終えると、シーケンス処理部１５は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が実行されることにより、シーケンスデータ２８にて記述された操作時期にオブジェクト６２が、シーケンスデータ２８にて記述された動作時期に動作指示標識６５、６７が、それぞれ操作基準標識６１へ到達するように各レーン５２Ｒ〜５２Ｐ、６０上に各オブジェクト６２及び動作指示標識６５、６７が移動表示される。
【００４７】
次に、図１１の動作評価ルーチンを説明する。図１１の動作評価ルーチンが開始されると、操作評価部１６は、まずステップＳ１１で、３軸加速度センサ４０の出力信号を参照して、ギターコントローラ１０に与えられた動作の情報を取得する。
【００４８】
続くステップＳ１２では、ステップＳ１１にて取得した動作の情報が所定の条件を満たしているか否かを判別する。ステップＳ１２では、例えば、Ｙ軸方向に関する最新の加速度情報と過去一定時間の加速度情報とを比較して、この一定時間内の差が所定の正数値を超えている場合には縦に振られた（上方に振った）と判定し、ギターコントローラ１０のネック部３２を鉛直方向の上方に立てるように回転させる動作の指示に対応する所定の条件を満たしたと判断する。また、例えば、Ｚ軸方向に関する最新の加速度情報と過去一定時間の加速度情報とを比較して、この一定時間内の差が所定値（正負を問わない）を超えている場合には横に振られたと判定し、ギターコントローラ１０のヘッド部３３を水平方向に回転させる動作の指示に対応する所定の条件を満たしたと判断する。また、例えば、Ｙ軸方向に関する最新の加速度情報と他の所定の条件よりも短い過去一定時間の加速度情報とを比較して、この所定の条件よりも短い一定時間内の差が所定の負数値を超えている場合には縦に振られた（下に下げた）と判定し、ジャンプ動作の指示に対応する所定の条件を満たしたと判断する。また、例えば、ビブラート操作の指示がされている時間内に、Ｙ軸方向に関する最新の加速度情報と過去一定時間の加速度情報とを比較して、この一定時間内の差が所定の正数値を超えている場合にはビブラート操作の指示に対応する所定の条件を満たしたと判断する。一方、ステップＳ１２にて、否定判断した場合には、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。ステップＳ１３において、操作評価部１６は、ステップＳ１２の結果に基づいて各種動作指示を満たすとの評価結果を出力して、今回のルーチンを終了する。
【００４９】
なお、操作評価部１６は、各レーン５２Ｒ〜５２Ｐに対する評価処理も実行するが、この評価処理の詳細は省略する。この評価処理として周知のルーチンを適用してよい。
【００５０】
以上に説明したように、本形態のゲーム装置１によれば、ギターコントローラ１０に３軸加速度センサ４０が内蔵されているので、プレイヤがギターコントローラ１０に与える動作を検知することができる。また、ギターコントローラ１０には、振動モータ４1が内蔵されているので、３軸加速度センサ４０が検知した動作に対応させてギターコントローラ１０を振動させることができる。これにより、ビブラート操作を検出し、ビブラート演奏を演出するようにギターコントローラ１０を振動させることができるので、ビブラート演奏の演奏感を高めることができる。また、ギターコントローラ１０は、実際のギターを演奏するように操作されるので、ゲームのプレイ中には、フレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐにプレイヤの左手が置かれている。３軸加速度センサ４０と振動モータ４1とはフレットボタン３７Ｒ〜３７Ｐを挟んで配置されているので、振動モータ４1が発生させた振動を３軸加速度センサ４０の手前に置かれたプレイヤの手によって減衰させることができる。これにより、振動モータ４1による振動をプレイヤが与えた動作として３軸加速度センサ４０が誤って検知することを抑制することができる。
【００５１】
また、ギターコントローラ１０の操作には、ギターのさまざまな演奏技法が用いられるが、それらの演奏技法の大部分はボディ部３１よりもヘッド部３３を大きく動作させるものである。この形態によれば、ヘッド部３３の内部に３軸加速度センサ４０が設けられているので、より感度良くギターコントローラ１０に与えられた動作を検知することができる。これにより、ギターコントローラ１０に与えられた動作をより正確に把握することができる。一方、振動発生手段は、プレイヤとの接触範囲が大きいボディ部３１に設けられているので、効果的にプレイヤに振動を伝えることができる。
【００５２】
以上の形態においては、ゲーム装置１の外部記憶装置２０が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、として機能する。また、制御ユニット１０が、シーケンス処理部１５に図６のルーチン処理を実行させることにより操作案内手段及び動作案内手段として機能する。
【００５３】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、加速検知手段がヘッド部に、振動発生手段がボディ部に、それぞれ設けられているが、このような形態に限定されるものではない。加速検知手段と振動発生手段とが操作部を挟んで設けられている限りにおいて、例えば、ボディ部に加速検知手段が、ヘッド部に振動発生手段が設けられていてもよい。また、加速検知手段及び振動発生手段のいずれもがネック部に設けられていてもよい。
【００５４】
上述の形態では、ビブラート操作に対応してギターコントローラ１０に振動を発生させているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、ギターコントローラ１０を上方に持ち上げる動作、横に振る動作、プレイヤがジャンプする動作といった所定の動作に対応させてギターコントローラ１０に振動を発生させてもよいし、ゲームの状況に応じてギターコントローラ１０に振動を発生させてもよい。
【００５５】
上述の形態では、入力装置としてギターを模したギターコントローラを用いているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、ボディ部と、ネック部とを備えている同じ弦楽器のベースを模した入力装置として実現されてよい。また、弦楽器に限定されるものではない。例えば、入力装置は、ガンシューティングゲームに用いられる銃を模したものであってもよい。本発明に係る入力装置は、音楽ゲームに用いられるものに限定されず、ガンシューティングゲーム等のゲームにて使用されてよい。また、本発明は、商業施設に配置される業務用ゲーム機に用いられる入力装置に限定されるものではなく、例えば、家庭用の据置型ゲーム機にて実現されてもよい。
【符号の説明】
【００５６】
１  ゲーム機
１０  ギターコントローラ（入力装置）
１１  制御ユニット（操作案内手段、動作案内手段、楽曲再生手段）
２０  外部記憶装置（楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段）
３１  ボティ部
３２  ネック部
３３  ヘッド部
４０  ３軸加速度センサ（加速検知手段）
４１  振動モータ（振動発生手段）
５２Ｒ  レッドフレットボタン（操作部）
５２Ｇ  グリーンフレットボタン（操作部）
５２Ｂ  ブルーフレットボタン（操作部）
５２Ｙ  イエローフレットボタン（操作部）
５２Ｐ  ピンクフレットボタン（操作部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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