(57)【要約】【課題】簡易な処理で、ＲＧＢの各ランプに適切なアドレスデータを割り付けて正確なランプ制御を実現する。【解決手段】ランプ制御装置１００は、点灯対象となるランプ１１０を構成する３つのランプの中の第１のランプのアドレスデータのみが格納されたデータ格納部１０５と、入力部１０１に任意のランプ１１０の点灯を指示するコマンドが入力されると、アドレスデータを用いて、コマンドが点灯を指示するランプ１１０を特定するアドレスデータを割り付ける割付部１０２と、を備える。割付部１０２は、３つのランプ１１０の中の第１のランプにデータ格納部１０５に格納されたアドレスデータを割り付け、第２のランプに第１のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付け、第３のランプに第２のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付けることによって、自動的に正確なアドレスデータの割当処理が完了する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
光の３原色の３つのランプによって構成された多色発光ランプの点灯を制御するランプ制御装置において、
制御対象となる多色発光ランプを構成する３つのランプの中の第１のランプのアドレスデータが記録されたアドレスデータテーブルが格納されたデータ格納手段と、
任意の多色発光ランプの点灯を指示するコマンドが入力されると、前記アドレスデータテーブルを参照して、前記コマンドが点灯を指示する前記任意の多色発光ランプを特定するアドレスデータを割り付ける割付手段と、を備え、
前記割付手段は、前記任意の多色発光ランプを構成する３つのランプの中の第１のランプに前記データ格納手段に格納されたアドレスデータテーブルの中から対象となるアドレスデータを割り付け、第２のランプに前記第１のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付け、第３のランプに前記第２のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付けることを特徴とするランプ制御装置。
【請求項２】
前記第１〜３のランプごとに前記割付手段によって割り付けられたアドレスデータと、前記コマンドの指示内容とを関連付けて記録するアドレスドライバと、
前記アドレスドライバに記録されたアドレスデータに対応する第１〜３のランプについて、前記アドレスドライバに記録された指示内容に応じた点灯制御を同時に実行する点灯制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載のランプ制御装置。
【請求項３】
前記点灯制御手段は、前記コマンドに、点灯対象となるランプを点灯する際の輝度に関する情報が含まれている場合、当該情報に応じた輝度による点灯制御を行うことを特徴とする請求項１または２に記載のランプ制御装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載のランプ制御装置と、
遊技機の盤面に配置される前記ランプと、
遊技機の大当たりに関する制御を行い、前記ランプ制御装置に対し前記ランプを点灯制御する要求をコマンド出力する制御基板と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
光の３原色の３つのランプによって構成された多色発光ランプの点灯を制御するランプ制御方法において、
任意の多色発光ランプの点灯を指示するコマンドが入力されると、あらかじめ用意された前記任意の多色発光ランプを構成する３つのランプの中の第１のランプのアドレスデータを前記第１のランプに割り付ける第１の割付工程と、
前記第１の割付工程によって割り付けられたアドレスデータと連続したアドレスデータを第２のランプに割り付ける第２の割付工程と、
前記第２の割付工程によって割り付けられたアドレスデータと連続したアドレスデータを第３のランプに割り付ける第３の割付工程と、
を実行することを特徴とするランプ制御方法。
【請求項６】
請求項５に記載の方法をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機の遊技盤面に設けられて演出等を行うランプを点灯制御するランプ制御装置と、このランプ制御装置を備えた遊技機、ランプ制御方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、表示部による演出だけではなく、この表示部の周囲の遊技盤上に設けられたＬＥＤなどからなるランプを点灯制御して演出することにより、遊技の面白みを向上させている。ランプ制御は、大当たりに関する制御を行う主制御手段とは別のランプ制御手段が実行する構成となっている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００４】
近年の遊技機等では、演出効果のための多色発光を可能にする多色ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が搭載されている。多色ＬＥＤは、ＲＧＢ（Ｒｅｄ，Ｇｒｅｅｎ，Ｂｌｕｅ）の３色のＬＥＤによって構成されている。したがって、所定のランプを白色に発光させたい場合、ランプ制御手段からは、ＲＧＢすべてのＬＥＤを点灯させるような指示を含むランプ制御信号が出力される（たとえば、下記特許文献２参照。）。
【０００５】
このようなランプ制御は、遊技機に適用すれば、多色発光するランプによる多用な演出を可能にする。したがって、たとえばリーチ時の演出効果を高めることができるが、これに限らず、一般の照明装置、たとえば舞台照明装置に適用して舞台の演出効果を高める用途に用いることも考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−６２１１６号公報
【特許文献２】特開２００２−１１３２２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述のように多色発光ランプの点灯制御を行う場合、１つのランプの点灯制御の度に、このランプを構成するＲＧＢの３つのランプについて、それぞれランプを特定するためのアドレスデータを割り付けなければならない。そして、近年の遊技機には、柔軟かつ効果的な演出を可能にする多色発光ランプ（多色ＬＥＤ等）が数多く搭載される傾向にある。
【０００８】
図８は、従来のアドレスデータの割付処理を示す説明図である。図８のように、従来、ランプ制御用のデータ８１０の指示にしたがって、所望するランプを所望する色で点灯させるためには、ランプ制御用のデータ８１０が指示するランプのアドレスデータを割り付けなければならない。
【０００９】
具体的には、まず、ランプ制御用のデータ８１０から、点灯対象ランプを特定する（ステップＳ８０１）。そして、特定された点灯対象ランプを構成するＲＧＢ（ランプ）の各アドレスを特定する（ステップＳ８０２）。その後、コマンドにステップＳ８０２によって特定した点灯対象となるＲＧＢのアドレスデータをそれぞれ割り付ける（ステップＳ８０３）。以上の各処理は通常、設計者によって実行される。そして適切なアドレスデータが割り付けられた、割り付け後のランプ制御用のデータ８２０を利用することによって、適切に多色発光ランプを点灯させることができる。
【００１０】
図８にて説明したように、従来のランプ制御処理では、多色発光ランプを所望の色によって点灯させる場合、ＲＧＢそれぞれにアドレスデータの割り付けが必要となる。したがって、多色発光ランプを多数用いる場合には、アドレスデータの割り付けに関する作業に多大な手間がかかってしまう。また、多色発光ランプの増加に伴い、設計者の割り付けミスの可能性も高まり、正確な点灯制御が困難になるといった問題があった。
【００１１】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、簡易な処理で、ＲＧＢの各ランプに適切なアドレスデータを割り付けることのできるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるランプ制御装置（１００）は、光の３原色の３つのランプによって構成された多色発光ランプ（１１０）の点灯を制御するランプ制御装置（１００）において、制御対象となる多色発光ランプ（１１０）を構成する３つのランプの中の第１のランプのアドレスデータが記録されたアドレスデータテーブルが格納されたデータ格納手段（１０５）と、任意の多色発光ランプ（１１０）の点灯を指示するコマンドが入力されると、前記アドレスデータテーブルを参照して、前記コマンドが点灯を指示する前記任意の多色発光ランプ（１１０）を特定するアドレスデータを割り付ける割付手段（１０２）と、を備え、前記割付手段（１０２）は、前記任意の多色発光ランプ（１１０）を構成する３つのランプの中の第１のランプに前記データ格納手段（１０５）に格納されたアドレスデータテーブルの中から対象となるアドレスデータを割り付け、第２のランプに前記第１のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付け、第３のランプに前記第２のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付けることを特徴とする。
【００１３】
また、上記の構成において、さらに、前記第１〜３のランプ（１１０）ごとに前記割付手段（１０２）によって割り付けられたアドレスデータと、前記コマンドの指示内容とを関連付けて記録するアドレスドライバと、前記アドレスドライバに記録されたアドレスデータに対応する第１〜３のランプ（１１０）について、前記アドレスドライバに記録された指示内容に応じた点灯制御を同時に実行する点灯制御手段（１０３）と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
また、上記の構成において、前記コマンドに、点灯対象となるランプ（１１０）を点灯する際の輝度に関する情報が含まれている場合、当該情報に応じた輝度による点灯制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明にかかる遊技機は、上記に記載のランプ制御装置（１００）と、遊技機の盤面（５０１）に配置される前記ランプ（１１０）と、遊技機の大当たりに関する制御を行い、前記ランプ制御装置（１００）に対し前記ランプ（１１０）を点灯制御する要求をコマンド出力する主制御基板（６０１）と、を備えたことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明にかかるランプ制御方法は、光の３原色の３つのランプによって構成された多色発光ランプ（１１０）の点灯を制御するランプ制御方法において、任意の多色発光ランプ（１１０）の点灯を指示するコマンドが入力されると、あらかじめ用意された前記任意の多色発光ランプ（１１０）を構成する３つのランプの中の第１のランプのアドレスデータを前記第１のランプに割り付ける第１の割付工程と、前記第１の割付工程によって割り付けられたアドレスデータと連続したアドレスデータを第２のランプに割り付ける第２の割付工程と、前記第２の割付工程によって割り付けられたアドレスデータと連続したアドレスデータを第３のランプに割り付ける第３の割付工程と、を実行することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明にかかるプログラムは、上記に記載の方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１８】
上記のランプ制御装置を用いる場合は、多色発光ランプを構成するＲＧＢの３つのランプに連続したアドレスデータを用意しておけばよい。そして、いずれかの多色発光ランプを点灯させるコマンドが入力された場合には、３つのランプの中の１つのランプについてのアドレスデータが特定できれば、インクリメント処理によって、残りの２つのランプのアドレスデータを自動的に割り付けることができる。したがって、第１のランプについてのアドレスデータを作成しておけば、以降は、設計者に負荷を掛けることなく、簡易な処理のみで、すべてのランプのアドレスデータを正確に割り付けることができる。
【００１９】
また、このような、ランプ制御装置を有する遊技機によれば、遊技盤上に配置されるＲＧＢの３つのランプによって構成された多色発光ランプの点灯制御についてのアドレスデータの割付処理にかかる負荷が格段に軽減される。さらに、ランプ制御装置によって自動的に正確なアドレスデータが割り付けられる。したがって、従来の割付処理によって発生していた人的ミスを防ぎ、設計者の演出意図が正しく反映された演出を行えるようになる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、簡易な処理で、ＲＧＢの各ランプに適切なアドレスデータを割り付けることができる。このランプ制御装置を遊技機に適用することにより、多色発光ランプが多数搭載された遊技盤上であっても、設計者に負荷を与えることなく、正確な点灯制御が可能となる。したがって、多色発光ランプを用いた演出をより効果的に行えるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２】ランプ制御処理の手順を示すフローチャートある。
【図３】アドレスデータの割付処理の手順を示すフローチャートである。
【図４】ランプ点灯制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図６】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図７】遊技機に搭載されたランプへのアドレスデータの割付表の一例を示すデータテーブルである。
【図８】従来のアドレスデータの割付処理を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（実施の形態）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２３】
図１は、本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。ランプ制御装置１００は、入力部１０１と、割付部１０２と、点灯制御部１０３と、出力部１０４と、データ格納部１０５とを備えている。入力部１０１には、ランプ点灯制御を要求するデータがコマンド等で入力される。入力部１０１に入力されたコマンドは、割付部１０２に出力される。
【００２４】
割付部１０２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等からなり、入力部１０１から得られたコマンドから、制御対象となるランプを特定する。さらに、割付部１０２は、データ格納部１０５に格納されているアドレスデータテーブルを参照して、特定したランプのアドレスデータを割り付ける。アドレスデータテーブルには、各ランプを特定するアドレスデータが記録されているが、多色発光ランプの場合、３つあるランプの中の第１のランプのアドレスデータのみが記録されている。
【００２５】
したがって、割付部１０２では、アドレスデータテーブルを参照して、第１のランプのアドレスデータを割り付けると、この第１のランプのアドレスデータを利用して、さらに、残りの第２、第３のランプのアドレスデータを割り付ける。具体的には、多色発光ランプを構成する３つのランプそれぞれについてのアドレスデータを割り付けるには、具体的には、割付部１０２では、第２のランプに第１のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付ける。同様に、割付部１０２では、第３のランプに第２のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付ける。
【００２６】
したがって、１つの多色発光ランプ１１０を構成する３つのランプには、連続したアドレスデータを設定しておく。また、多色発光ランプ１１０を構成するＲ・Ｇ・Ｂの３つのランプのいずれを第１のランプに設定してもよく、同様に残りのいずれかを第２、第３のランプに設定してもよい。
【００２７】
しかしながら、同一の装置内に搭載された多色発光ランプ１１０内では、第１のランプの設定を統一させる。また、第１、第２、第３の設定とアドレスデータの値の連続性も関連するため、共通した設定を採用する必要がある。したがって、後述の実施例では、第１のランプ→Ｒランプ、第２のランプ→Ｇランプ、第３のランプ→Ｂランプの設定を採用して説明を行う。
【００２８】
そして、割付部１０２によって割り付けられたアドレスデータは、第１〜３のランプごとにコマンドの指示内容と関連付けられた状態で記録する９ビットアドレスドライバに格納される。９ビットアドレスドライバは、１つのランプごとに３ビットの記録容量を備え、第１〜第３のそれぞれのアドレスデータを格納することによって、９ビットの記録容量が埋まる構成になっている。なお、９ビットアドレスドライバは、データ格納部１０５の中に用意されているが、他の記録領域に配置してもよい。
【００２９】
点灯制御部１０３は、９ビットアドレスドライバに記録されたアドレスデータに対応する第１〜３のランプについて、それぞれの指示内容に応じた点灯制御を指示する制御情報を同時に出力させる。すなわち、９ビットアドレスドライバに記録されている制御情報を、同時に反映させることによって、制御対象となる多色発光ランプ１１０を所望の色によって点灯させることができる。出力部１０４は、点灯制御部１０３からの制御情報を受け付けると当該制御情報を、アドレスデータに応じて、点灯対象となるランプ１１０へ出力する。
【００３０】
ランプ１１０は、光の３原色のＲＧＢの各ＬＥＤによって構成された多色発光ランプである。したがって、ランプ１１０は、コマンドによって指定された、任意の発光色により発光可能である。また、ランプ１１０は、コマンドに点灯時の輝度に関する情報が含まれている場合には、指示された輝度による点灯が行われる。輝度を段階的に切り替えることによって、多色発光ランプ１１０によって点灯可能な光の色調を増加させることができる。
【００３１】
（ランプ制御処理の手順）
図２は、ランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。図２のフローチャートは、任意のランプの点灯を指示するコマンドが入力された場合に、該当するランプのアドレスデータを割り付けることによって、コマンドによる正しいランプ制御を実現させるための手順を表している。図２の処理を実行することによって、自動的に多色発光ランプ１１０を構成する３つのランプに適切なアドレスデータを割り付けることができる。
【００３２】
図２において、まず、ランプ制御用のデータが入力されたか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１では、ランプ制御用のデータが入力されたと判断されるまで待ち（ステップＳ２０１：Ｎｏのループ）、入力されたと判断されると（ステップＳ２０１：Ｙｅｓ）、つぎに、入力されたランプ制御用のデータが表すランプ発光時の配色に応じてＲＧＢの各ビット値を設定する（ステップＳ２０２）。
【００３３】
ＲＧＢの各ビット値の設定が完了すると、つぎに、３色のランプによって構成された制御の対象ランプのアドレスデータｘを特定する（ステップＳ２０３）。その後、制御対象となる多色発光ランプ１１０を構成する第１のランプのアドレスをｘに設定する（ステップＳ２０４）。そして、第２のランプのアドレスをｘ＋１に設定し（ステップＳ２０５）、最後に、第３のランプのアドレスをｘ＋２に設定して（ステップＳ２０６）、一連のランプ制御処理を終了する。
【００３４】
なお、ステップＳ２０３のアドレスデータｘの特定には、あらかじめ用意されたアドレスデータテーブルを利用する。アドレスデータテーブルには、制御対象となる多色発光ランプ１１０を備えた機器内の位置を表すアドレスデータと、ランプ制御用のデータに含まれている制御対象となるランプとが対応付けられた情報群である。
【００３５】
たとえば、対象ランプとして、機器内に、「ランプＡ」、「ランプＢ」、「ランプＣ」および「ランプＤ」が搭載されている場合について説明する。ランプ制御用のデータには、上述した４つについての点灯を制御する情報が含まれているものとする。この場合、アドレスデータテーブルには、下記のような情報群が記録されている。
【００３６】
ランプＡ    アドレス００ｘｘ００
ランプＢ    アドレス００ｘｘ０３
ランプＣ    アドレス００ｘｘ０６
ランプＤ    アドレス００ｘｘ０９
【００３７】
ランプＡ〜Ｄが多色発光ランプの場合、各ランプは、Ｒ・Ｇ・Ｂの３つのランプによって構成されている。したがって、上記のアドレスは、Ｒ・Ｇ・Ｂの３つのランプの中の第１のランプに相当するランプのアドレスを表している。たとえば、Ｒが第１のランプであれば、ランプＡを構成する各ランプのアドレスデータは下記のようになる。
【００３８】
ランプＡ（Ｒランプ）：アドレス００ｘｘ００
ランプＡ（Ｇランプ）：アドレス００ｘｘ０１
ランプＡ（Ｂランプ）：アドレス００ｘｘ０２
【００３９】
なお、ここでは、連続したアドレスデータとしてアドレスの値が１ずつ増加している例を挙げたが、連続しているアドレスであればよく、上記の例に限定されない。たとえば、２ずつ増加してもよいし、減少してもよい。当然のことながら、アドレスデータの連続関係を変更する場合には、ＧランプとＢランプのアドレスデータを割り付ける際の処理も併せて変更する必要がある。
【００４０】
以上説明したように、本発明では、多色発光ランプ１１０を構成する３つのランプに連続したアドレスを与えることによって、第１のランプに対するアドレスデータの割付結果を利用して、残りの２つのランプに対するアドレスデータの割付処理を自動化する。
【００４１】
（実施例）
つぎに、本発明の実施例として遊技機など、単色発光ランプ、多色発光ランプを問わずに多数のランプが搭載されている場合のアドレスデータの割付処理と、アドレスデータが割り付けられたコマンドを利用した点灯制御処理の手順について説明する。なお、以下の説明では、多色発光ランプの場合、ＲＧＢの順で連続したアドレスが設定されているものとする。
【００４２】
＜アドレスデータの割付処理＞
図３は、アドレスデータの割付処理の手順を示すフローチャートである。図３のフローチャートでは、コマンドとして、ランプ制御用のデータが入力された場合に、制御対象となるランプの種類に応じて適切にアドレスデータを割り付けるための手順を表している。図３の処理を実行することによって、設計者に負荷を掛けずに、ランプ数、コマンド数にかかわらずに、効率的なアドレスデータの割付処理が可能となる。
【００４３】
図３では、まず、コマンド出力元からのランプ制御用のデータの出力を検出したか否かを判断する（ステップＳ３０１）。ここで、ランプ制御用のデータの出力を検出するまで待ち（ステップＳ３０１：Ｎｏのループ）、出力が検出されると（ステップＳ３０１：Ｙｅｓ）、つぎに、検出したデータを参照して点灯対象となるランプを特定する（ステップＳ３０２）。なお、ここでは、一例として上述した「ランプＡ」が特定されたとして説明を続ける。
【００４４】
続いて、アドレスデータテーブルを参照して、ステップＳ３０２によって点灯対象として特定されたランプＡのアドレスデータ（以下、「アドレスＡｄ」とよぶ）を特定する（ステップＳ３０３）。つぎに、ステップＳ３０１によって検出されたランプ制御用のデータは多色発光ランプ用のデータか否かを判断する（ステップＳ３０４）。
【００４５】
すなわち、ステップＳ３０４では、コマンドの構成に基づいて、ランプＡが単色発光ランプか多色発光ランプかを判断する。なお、単色発光ランプの場合、コマンドは該当するランプ自体の点灯指示を含んだ構成になっている。一方、多色発光ランプの場合、コマンドはＲＧＢそれぞれの点灯指示（たとえば、白色発光の場合、「Ｒ＝１，Ｇ＝１，Ｂ＝１」）を含んだ構成になっている。
【００４６】
ステップＳ３０４において、多色発光ランプ用のデータであると判断された場合（ステップＳ３０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３によって特定したランプＡのアドレスＡｄを、ランプＲのアドレスデータとして割り付ける（ステップＳ３０５）。その後、アドレスＡｄを＋１インクリメントして（ステップＳ３０６）、インクリメント後のアドレスＡｄを、ランプＧのアドレスデータとして割り付ける（ステップＳ３０７）。
【００４７】
さらに、アドレスＡｄを＋１インクリメントして（ステップＳ３０８）、インクリメント後のアドレスＡｄを、ランプＢのアドレスデータとして割り付ける（ステップＳ３０９）。なお、ステップＳ３０４において、多色発光ランプ用のデータでないと判断された場合（ステップＳ３０４：Ｎｏ）、ランプＡは、単色発光ランプであるため、ステップＳ３０３において特定したアドレスＡｄをそのままアドレスデータとして割り付ける（ステップＳ３１０）。
【００４８】
対象となるランプＡのアドレスデータの割り付けが終了すると、つぎに、ランプ制御装置１００によるランプ制御の終了を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ３１１）。ステップＳ３１１において、ランプ制御の終了を受け付けるまでステップＳ３０１〜Ｓ３１０の処理を繰り返し（ステップＳ３１１：Ｎｏのループ）、ランプ制御の終了を受け付けると（ステップＳ３１１：Ｙｅｓ）、そのまま一連のアドレスデータの割付処理を終了する。
【００４９】
なお、図１にて説明したように、アドレスデータ割付処理によって割り付けられた情報は、９ビットアドレスドライバに記録される。したがって、つぎに説明するランプ点灯制御処理は、９ビットアドレスドライバに記録された情報を利用して行われる。
【００５０】
＜ランプ点灯制御処理の手順＞
図４は、ランプ点灯制御処理の手順を示すフローチャートである。図４のフローチャートでは、図３の処理によってアドレスデータが割り付けられたランプ制御用のデータの点灯指示に応じて対象ランプの点灯を制御するまでの手順を表している。図４の処理を行うことによって、ランプ制御用のデータに応じて、自動的にＲＧＢの各ランプの点灯を制御することができる。
【００５１】
図４において、まず、ランプ制御用のデータが入力されたか否かを判断する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１において入力されるランプ制御用のデータは、上述したアドレスデータ割付処理によってアドレスデータが割り付けられた状態で９ビットアドレスドライバに記録されている。
【００５２】
ステップＳ４０１において、ランプ制御用のデータが入力されるまで待ち（ステップＳ４０１：Ｎｏのループ）、入力されたと判断されると（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）９ビットアドレスドライバに記録されているデータの中からアドレスＡｄのデータを抽出する（ステップＳ４０２）。
【００５３】
つぎに、ステップＳ４０２によって抽出されたアドレスＡｄを用いて、ＲＧＢの各ＬＥＤの点灯制御を行う。ステップＳ４０２にて特定されたアドレスＡｄは、対象ランプのＲランプのアドレスに対応している。したがって、まず、アドレスＡｄのＲランプを制御対象に設定し（ステップＳ４０３）、Ｒのビット値＝１であれば、Ｒランプを点灯させる指示を出力する（ステップＳ４０４）。
【００５４】
また、アドレスＡｄ＋１のＧランプを制御対象に設定し（ステップＳ４０５）、Ｇのビット値＝１であれば、Ｇランプを点灯させる指示を出力する（ステップＳ４０６）。さらに、アドレスＡｄ＋２のＢランプを制御対象に設定し（ステップＳ４０７）、Ｂのビット値＝１であれば、Ｂランプを点灯させる指示を出力する（ステップＳ４０８）。以上説明したステップＳ４０３およびＳ４０４と、Ｓ４０５およびＳ４０６と、Ｓ４０７およびＳ４０８の処理は並列に行われる。
【００５５】
ステップＳ４０４，Ｓ４０６，Ｓ４０８による制御が実行されることによって、点灯対象となるランプ１１０が所望の色によって点灯され、ランプ制御が終了するまで（ステップＳ４０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０１以降の処理を繰り返す（ステップＳ４０９:Ｎｏ）。なお、ランプ制御用のデータに、制御対象となるランプの輝度に関する情報が含まれている場合には、この情報に応じた輝度で点灯させることによって詳細な色調を制御することができる。
【００５６】
以上説明したように、本発明にかかるランプ制御装置１００を利用することによって、制御対象となるランプのアドレスを正確に割り付け、設計者の演出意図に応じた適切な点灯を実現することができる。そこで、以下には、多色発光ランプ１１０を用いた複雑な点灯演出が期待される機器の適応例として遊技機について詳しく説明する。
【００５７】
（遊技機の基本構成）
本発明のランプ制御装置１００は、各種装置に適用することができるが、以下に説明する遊技機に適用することができる。図５は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。この遊技機は、遊技盤５０１を備えている。遊技盤５０１の下部位置には、発射部の一部である操作ハンドル５１３が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール５０２ａ，５０２ｂ間を上昇して遊技盤５０１の上部位置に達した後、遊技領域５０３内を落下する。遊技領域５０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００５８】
遊技盤５０１の遊技領域５０３の中央部分には、画像表示部５０４が配置されている。画像表示部５０４としては、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。画像表示部５０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口５０５ａが配設されている。また、始動入賞口５０５ａの下部には、電動チューリップ（電チュー）５０５ｂが配設されている。画像表示部５０４の下側には、入賞ゲート５０６が配設されている。始動入賞口５０５ａと、電チュー５０５ｂは、いずれも入賞により図柄変動させることができる。
【００５９】
入賞ゲート５０６は、遊技球の通過を検出し、電チュー５０５ｂを一定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。画像表示部５０４の側部や下方等には普通入賞口５０７が配設されている。普通入賞口５０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しを行う。遊技領域５０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口５０８が設けられている。このほか、不図示であるが遊技領域５０３には、役物あるいは可動式の可動役物が設けられることもある。
【００６０】
上述した画像表示部５０４は、始動入賞口５０５ａおよび電チュー５０５ｂに遊技球が入賞したときに、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口５０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。画像表示部５０４の上部には、保留玉表示部５２０（５２０ａ〜５２０ｄ）が設けられている。
【００６１】
遊技盤５０１の遊技領域５０３の外周部分には、枠部材５１０が設けられている。枠部材５１０は、遊技盤５０１の上下左右の４辺において遊技領域５０３の周囲を囲む形状を有している。枠部材５１０において、遊技領域５０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）５１１が設けられている。演出ライト部５１１は、それぞれ、複数のライト５１２を備えている。
【００６２】
枠部材５１０の下部位置には、操作ハンドル５１３が配置されている。操作ハンドル５１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル５１３は、上記の枠部材５１０と同様に、遊技盤５０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また、枠部材５１０には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００６３】
枠部材５１０において、遊技領域５０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）５１７が設けられている。演出ボタン５１７の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン５１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００６４】
そして、遊技盤５０１の遊技領域５０３および枠部材５１０には、複数のランプが設けられる。ランプとしては、たとえば、多色発光可能なフルカラーＬＥＤが用いられ、図示のように複数のエリアに区分けされ、各エリア毎に複数のＬＥＤを有するランプ１１０を構成している。ランプ１１０に設けられた複数のＬＥＤは、上述したランプ制御により、点灯色制御される。たとえば、リーチ時には、あるランプ１１０に対してＯＮ／ＯＦＦを繰り返す点灯制御がなされ、リーチ時の演出効果を高めることができるようになっている。
【００６５】
（制御部の内部構成）
図６は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部６００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部６０１と、演出制御部６０２と、賞球制御部６０３と、ランプ制御部６５１とを有する。主制御部６０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部６０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部６０３は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部６５１は、上述したランプ１１０に対するランプ制御を行う。
【００６６】
図１に記載の割付部１０２および点灯制御部１０３は、ランプ制御部６５１内部の不図示のＣＰＵ、あるいは演出制御部６０２に設けられたＣＰＵ６４１が実行する。また、図１に記載のデータ格納部１０５は、ランプ制御部６５１内部の不図示のＲＯＭ、あるいは演出制御部６０２に設けられたＲＯＭ６４２によって構成できる。
【００６７】
主制御部６０１は、ＲＯＭ６１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ６１１と、ＣＰＵ６１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ６１３等を備えて構成される。主制御部６０１は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。ＲＡＭ６１３にセットされた各種コマンドは、演出制御部６０２、賞球制御部６０３に所定のタイミングで送出される。
【００６８】
この主制御部６０１には、始動入賞口５０５ａに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）６２１ａと、電チュー５０５ｂに入賞した入賞球を検出する電チュー入賞口検出部（電チューＳＷ）６２１ｂと、入賞ゲート５０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）６２２と、普通入賞口５０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）６２３と、大入賞口５０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）６２４と、が接続されている。普通入賞口ＳＷ６２３は、普通入賞口５０７の配置位置別のＳＷ１、ＳＷ２等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
【００６９】
始動入賞口検出部６２１ａ、電チュー入賞口検出部６２１ｂ、ゲート検出部６２２、普通入賞口検出部６２３、および大入賞口検出部６２４による検出結果は、主制御部６０１に入力される。
【００７０】
また、主制御部６０１は、電チュー５０５ｂを一定時間開放させる電チューソレノイド６２５と、大入賞口５０９を開閉する大入賞口ソレノイド６３１に対する駆動の制御を行う。大入賞口ソレノイド６３１は、大当たり時に大入賞口５０９を一定期間開放する動作を行う。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００７１】
また、この主制御部６０１には、保留玉表示部５２０が接続されている。始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）６２１ａ、あるいは電チュー入賞口検出部（電チューＳＷ）６２１ｂにて遊技球が検出され、次回以降の図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部５２０に出力する。
【００７２】
次に、演出制御部６０２は、遊技中における演出内容の制御を行う。この演出制御部６０２は、主制御部６０１から送出されるコマンドに基づき、演出にかかる画像および音声の制御を行う。このため、演出処理を実行するＣＰＵ６４１と、演出のプログラム、および背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ６４２と、ＣＰＵ６４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ６４３と、画像表示部５０４に表示させる画像データを格納するＶＲＡＭ６４４とを備える。この演出制御部６０２には、上記の演出ボタン５１７が接続されており、演出ボタン５１７の操作は、演出制御部６０２に入力される。
【００７３】
演出制御部６０２は、主制御部６０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ６４１がＲＯＭ６４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。この際、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ６４２から読み出してＶＲＡＭ６４４に書き込む。ＶＲＡＭ６４４に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部５０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００７４】
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ６４３に記憶させる。以上の演出制御部６０２は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
【００７５】
演出制御部６０２は、画像表示部５０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部６０２は、スピーカ６７７から音声を出力させるためのデータを出力する。このほか、不図示であるが、遊技盤５０１上に可動役物が設けられる場合、演出の一部としてこの可動役物を移動させる制御を行う。
【００７６】
ランプ制御部６５１は、図１に示したランプ制御装置１００に相当するものであり、図１に示した各機能部を有している。このランプ制御部６５１は、ランプ点灯等のための処理を実行し、遊技盤５０１や枠部材５１０等に設けられているランプ１１０および演出ライト部５１１を点灯制御するデータを出力する。
【００７７】
次に、賞球制御部６０３は、ＲＯＭ６８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御部６０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ６８１と、ＣＰＵ６８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ６８３と、を備えて構成される。賞球制御部６０３は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
【００７８】
賞球制御部６０３は、払出部（払出駆動モータ）６９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部６９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部６９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００７９】
賞球制御部６０３は、この払出部６９１に対して、各入賞口（始動入賞口５０５ａ、電チュー５０５ｂ、普通入賞口５０７、大入賞口５０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部６９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部６０３は、発射部６９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤５０１の遊技領域５０３に遊技球を送り出す。
【００８０】
また、この賞球制御部６０３には、払い出す遊技球の状態を検出する不図示の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、払出球検出ＳＷ、球有り検出ＳＷ、満タン検出ＳＷ等がある。
【００８１】
上記構成の主制御部６０１と、演出制御部６０２と、賞球制御部６０３と、ランプ制御部６５１は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部６０３は、主制御部６０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８２】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部６０１のＣＰＵ６１１により遊技中の制御が行われ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部６０３に出力し、賞球制御部６０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しを行う。
【００８３】
また、始動入賞口５０５ａ、あるいは電チュー５０５ｂに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部６０２に出力し、演出制御部６０２は、画像表示部５０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部６０２に出力し、演出制御部６０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口５０９を開放する制御を行う。また、図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部５２０に出力する。
【００８４】
演出制御部６０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部５０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示を行う。このほか、可動役物に対して特定の駆動を行ったり、ランプ制御部６５１に対しランプ１１０の点灯状態を変更する等の演出を行う。この際、演出制御部６０２は、ランプの階調制御を行うとき、上述したように、ランプ制御部６５１にコマンドを出力する。
【００８５】
そして、大当たり発生時には、大入賞口５０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、たとえば１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。この際、賞球制御部６０３は、大入賞口５０９に対する遊技球１個の入賞当たり１５個の賞球数で払い出しを行う。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
【００８６】
上記の実施の形態では、遊技機に設けられたランプを用いた演出を行うランプ制御を例に説明したが、これに限らず、ＲＧＢの３色のランプによって多色光を演出するような構成であれば、他の機器のランプ制御にも適用することができる。たとえば、各種アトラクションや舞台照明用の照明制御装置に適用して制御対象となるランプが多数になる場合であっても、設計者に負担を掛けずにアドレスデータが割り付けられるため、設計者の意図を正確に反映した演出を行うことができる。
【００８７】
図７は、遊技機に搭載されたランプへのアドレスデータの割付表の一例を示すデータテーブルである。遊技機には図７のデータテーブル７００のような割付表が格納され、アドレスデータの割り付けの際に利用される。データテーブル７００のように、割付表は、多色発光ランプを構成するＲ・Ｇ・Ｂの各ランプが１セットとなり、連続したアドレスが設定されるような構成になっている。
【００８８】
たとえば、風車に搭載された多色発光ランプを点灯させるコマンドが出力された場合、対象ランプとして、ランプＲ（ＯＵＴＲ０，ＯＵＴＲ１）が特定され、ぞれぞれ、対応するアドレスデータ（ＫＡＺ  Ｒ１，ＫＡＺ  Ｒ２）が割り付けられる。多色発光ランプを構成する残りのＧランプとＢランプは、Ｒランプに割り付けられたアドレスデータから一意的に決定されたアドレスデータがそれぞれ割り付けられる。したがって、割付表（アドレスデータテーブル）として用意する情報も、Ｒランプに関するアドレスデータとなるため、設計者が用意する情報量も必要最低限に抑えることができる。
【００８９】
以上説明した実施の形態によれば、多色発光ランプの点灯制御についてのアドレスデータの割当処理にかかる負荷が格段に軽減される。さらに、ランプ制御装置によって自動的に正確なアドレスデータが割り付けられる。したがって、従来の割り付け処理によって発生していた人的ミスを防ぎ、設計者の演出意図が正しく反映された演出を行えるようになる。
【００９０】
なお、本実施の形態で説明したランプ制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをこの遊技機に設けられたコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１００  ランプ制御装置
１０１  入力部（入力手段）
１０２  割付部（割付手段）
１０３  点灯制御部（点灯制御手段）
１０４  出力部
１０５  データ格納部（データ格納手段）
１１０  ランプ（多色発光ランプ）
５０１  遊技盤（盤面）
５０４  画像表示部
６０１  主制御部（主制御基板）
６０２  演出制御部
６０３  賞球制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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