(57)【要約】【課題】ベースとなる基本変動時間に詳細変動時間を加算することによって当該ゲームの変動時間を算出し、変動時間のデータ量を圧縮させること。【解決手段】変動パターンと変動時間を１対１の関係で対応付けるのではなく、メインＣＰＵが、大当り抽選の抽選結果に応じて複数の振分けテーブルの中から一の振分テーブルを選択するとともに振分データを特定するようにした。この際、メインＣＰＵは、振分データに対応した第６のオフセット値に従って基本変動時間を特定するとともに、振分データに対応した第５のオフセット値（第２の処理データ）に従って詳細変動時間を特定し、詳細変動時間に基本変動時間を加算して今回実行する図柄変動ゲームの変動時間を算出する。これにより、変動パターンと変動時間を１対１で対応付けて記憶しておかなくても、当該図柄変動ゲームの変動時間を算出することができるため、データ容量の増大を抑制することができる。【選択図】図３４
2011036480.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームの変動時間及び前記図柄変動ゲームが開始してから終了するまでの演出態様を特定し得る変動パターンを複数種類の変動パターンの中から選択し、その選択した変動パターンに基づいて図柄変動ゲームが実行され、前記変動パターンで特定される変動時間が、複数の変動パターンにおいて共通化されている演出態様における基本内容の変動時間を特定する基本変動時間と、当該演出態様における詳細内容の変動時間を特定する詳細変動時間とで構成されているとともに、前記基本変動時間の総数及び前記詳細変動時間の総数の合算値は、前記変動パターンの総数よりも少なくなるように構成されている遊技機において、
前記変動パターンを特定する際に用いる抽出値、前記基本変動時間を特定するために用いる第１の演算データ、及び前記詳細変動時間を特定するために用いる第２の演算データが格納された複数の判定テーブルを記憶する判定テーブル記憶手段と、
複数の基本変動時間が定められた基本変動時間設定テーブルを記憶する基本変動時間設定テーブル記憶手段と、
複数の詳細変動時間が定められた詳細変動時間設定テーブルを記憶する詳細変動時間設定テーブル記憶手段と、
今回実行する図柄変動ゲームの変動時間を算出する変動時間算出手段と、を備え、
前記判定テーブル記憶手段では、同一の基本内容が対応付けられている変動パターンに対しては同一の第１の演算データが特定されるように該第１の演算データを対応付けるとともに、同一の詳細内容が対応付けられている変動パターンに対しては同一の第２の演算データが特定されるように該第２の演算データを対応付けており、
前記変動時間算出手段は、
大当りか否かを決定する大当り抽選の抽選結果に応じて複数の判定テーブルの中から一の判定テーブルを選択するとともに前記抽出値を特定し、前記抽出値に対応した第２の演算データに従って前記詳細変動時間設定テーブルの中から前記詳細変動時間を特定するとともに、前記抽出値に対応した第１の演算データに従って前記基本変動時間設定テーブルの中から前記基本変動時間を特定し、前記詳細変動時間に前記基本変動時間を加算して今回実行する図柄変動ゲームの変動時間を算出することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動パターンを指示する制御データを構成する上位データを演算処理によって算出する上位データ演算手段を備え、
前記制御データは、前記演出態様の基本内容を特定する上位データと該上位データとの組み合わせによって前記演出態様の詳細内容を特定する下位データとで構成され、前記基本内容が同一の変動パターンを特定する制御データについては同一の上位データが対応付けられており、前記上位データは、特定の基準上位データを先頭とし、該基準上位データから一定値だけオフセットされることで次の上位データが特定されるように序列され、前記上位データと前記下位データをそれぞれ抽出することで前記制御データが生成されるようになっており、
前記上位データ演算手段は、前記大当り抽選の抽選結果に応じて複数の判定テーブルの中から一の判定テーブルを選択するとともに前記第１の演算データを抽出し、前記基準上位データに対して第１の演算データを用いた第１の補正処理を実行することにより前記上位データを算出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記下位データを算出する際に用いる第１の補正値を特定する際に用いる複数の変動パターン特定用テーブルを記憶する変動パターン特定用テーブル記憶手段と、
前記下位データを演算処理によって算出する下位データ演算手段と、を備え、
前記下位データは、前記上位データ単位で特定の基準下位データが設定されており、該基準下位データから一定値だけオフセットされることで次の下位データが特定されるように序列され、
前記判定テーブルには、前記変動パターン特定用テーブルを特定するためのアドレス値が格納されており、
前記下位データ演算手段は、選択された判定テーブルの中から前記抽出値に基づいて変動パターン特定用テーブルを特定し、その特定した変動パターン特定用テーブルに基づいて前記第１の補正値を算出し、前記第２の演算データに対して前記第１の補正値を用いた第２の補正処理を実行することで第２の処理データを算出し、該第２の処理データに対して、前記第１の演算データに基づいて選択した第２の補正値を用いた第３の補正処理を実行することで第３の処理データを算出し、該第３の処理データを上位データに対応した下位データとすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、選択した変動パターンにしたがって表示装置に図柄変動ゲームを表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの演出内容や変動時間を指示する主制御基板と、その主制御基板からの指示に基づき演出を制御する演出制御基板を備えている。この図柄変動ゲームは、通常、演出内容や変動時間を特定し得る変動パターンをもとに行われている。そして、図柄変動ゲームにおける演出は、様々なモチーフやキャラクタを用いた多種多様な演出から選択されて表示される。一つの機種で表示される演出の種類は年々増える傾向にあり、その分、頻繁に表示される演出から滅多に表示されない演出まで多数の演出が遊技機内で管理されることとなる。そうした演出内容をはじめとするデータの管理方法としては、同種のデータ間でデータ配列構造を統一しておく技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−１１３４３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近時のパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を高めるために図柄変動ゲームの演出の多種多様化が望まれている。このような要望に応えるためには、多数の変動パターンを主制御基板に設定すれば良いが、変動パターンを特定するデータと変動時間を１対１の関係で対応付けると、変動パターンの増加に伴って変動時間も設定されることになる。このような場合、演出の大半が共通しているにもかかわらず少しでも内容が異なる場合は、それだけで異なる変動パターンとして設定しなければならないので、その分、変動時間も増加してしまう。また、変動パターン毎に変動時間を設定すると、変動パターンの増加に伴って変動時間に係るデータが占める容量も増加することになり、演出の種類が増えるほど記憶容量は圧迫され、逆にデータ量削減の必要性が高まることになる。また、主制御基板は、変動パターンの記憶だけでなく、遊技機全体の制御（遊技球の払出し、大当り判定など）も実行しなければならないことに加えて、主制御基板の記憶容量は予め規定されている。したがって、前述した制御を実行させるためのプログラムを記憶させる容量は確保しつつ、演出を多様化するためだけに変動パターン数を増加させることは、記憶容量の制限上、できなかった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、ベースとなる変動時間に基本内容となる演出の詳細変動時間を加算することによって当該ゲームの変動時間を算出し、変動時間のデータ量を圧縮させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲームの変動時間及び前記図柄変動ゲームが開始してから終了するまでの演出態様を特定し得る変動パターンを複数種類の変動パターンの中から選択し、その選択した変動パターンに基づいて図柄変動ゲームが実行され、前記変動パターンで特定される変動時間が、複数の変動パターンにおいて共通化されている演出態様における基本内容の変動時間を特定する基本変動時間と、当該演出態様における詳細内容の変動時間を特定する詳細変動時間とで構成されているとともに、前記基本変動時間の総数及び前記詳細変動時間の総数の合算値は、前記変動パターンの総数よりも少なくなるように構成されている遊技機において、前記変動パターンを特定する際に用いる抽出値、前記基本変動時間を特定するために用いる第１の演算データ、及び前記詳細変動時間を特定するために用いる第２の演算データが格納された複数の判定テーブルを記憶する判定テーブル記憶手段と、複数の基本変動時間が定められた基本変動時間設定テーブルを記憶する基本変動時間設定テーブル記憶手段と、複数の詳細変動時間が定められた詳細変動時間設定テーブルを記憶する詳細変動時間設定テーブル記憶手段と、今回実行する図柄変動ゲームの変動時間を算出する変動時間算出手段と、を備え、前記判定テーブル記憶手段では、同一の基本内容が対応付けられている変動パターンに対しては同一の第１の演算データが特定されるように該第１の演算データを対応付けるとともに、同一の詳細内容が対応付けられている変動パターンに対しては同一の第２の演算データが特定されるように該第２の演算データを対応付けており、前記変動時間算出手段は、大当りか否かを決定する大当り抽選の抽選結果に応じて複数の判定テーブルの中から一の判定テーブルを選択するとともに前記抽出値を特定し、前記抽出値に対応した第２の演算データに従って前記詳細変動時間設定テーブルの中から前記詳細変動時間を特定するとともに、前記抽出値に対応した第１の演算データに従って前記基本変動時間設定テーブルの中から前記基本変動時間を特定し、前記詳細変動時間に前記基本変動時間を加算して今回実行する図柄変動ゲームの変動時間を算出することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記変動パターンを指示する制御データを構成する上位データを演算処理によって算出する上位データ演算手段を備え、前記制御データは、前記演出態様の基本内容を特定する上位データと該上位データとの組み合わせによって前記演出態様の詳細内容を特定する下位データとで構成され、前記基本内容が同一の変動パターンを特定する制御データについては同一の上位データが対応付けられており、前記上位データは、特定の基準上位データを先頭とし、該基準上位データから一定値だけオフセットされることで次の上位データが特定されるように序列され、前記上位データと前記下位データをそれぞれ抽出することで前記制御データが生成されるようになっており、前記上位データ演算手段は、前記大当り抽選の抽選結果に応じて複数の判定テーブルの中から一の判定テーブルを選択するとともに前記第１の演算データを抽出し、前記基準上位データに対して第１の演算データを用いた第１の補正処理を実行することにより前記上位データを算出することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記下位データを算出する際に用いる第１の補正値を特定する際に用いる複数の変動パターン特定用テーブルを記憶する変動パターン特定用テーブル記憶手段と、前記下位データを演算処理によって算出する下位データ演算手段と、を備え、前記下位データは、前記上位データ単位で特定の基準下位データが設定されており、該基準下位データから一定値だけオフセットされることで次の下位データが特定されるように序列され、前記判定テーブルには、前記変動パターン特定用テーブルを特定するためのアドレス値が格納されており、前記下位データ演算手段は、選択された判定テーブルの中から前記抽出値に基づいて変動パターン特定用テーブルを特定し、その特定した変動パターン特定用テーブルに基づいて前記第１の補正値を算出し、前記第２の演算データに対して前記第１の補正値を用いた第２の補正処理を実行することで第２の処理データを算出し、該第２の処理データに対して、前記第１の演算データに基づいて選択した第２の補正値を用いた第３の補正処理を実行することで第３の処理データを算出し、該第３の処理データを上位データに対応した下位データとすることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ベースとなる変動時間に基本内容となる演出の詳細変動時間を加算することによって当該ゲームの変動時間を算出し、変動時間のデータ量を圧縮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】当りの種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】通常はずれ演出用の変動パターンを説明する説明図。
【図６】すべりはずれ演出用の変動パターンを説明する説明図。
【図７】擬似連２回はずれ演出用の変動パターンを説明する説明図。
【図８】擬似連３回はずれ演出用の変動パターンを説明する説明図。
【図９】擬似連４回はずれ演出用の変動パターンを説明する説明図。
【図１０】通常当り演出用の変動パターンを説明する説明図。
【図１１】すべり当り演出用の変動パターンを説明する説明図。
【図１２】擬似連２回当り演出用の変動パターンを説明する説明図。
【図１３】擬似連３回当り演出用の変動パターンを説明する説明図。
【図１４】擬似連４回当り演出用の変動パターンを説明する説明図。
【図１５】特殊当り演出用の変動パターンを説明する説明図。
【図１６】大当り抽選に当選した場合における変動パターン算出方法の流れを示す模式図。
【図１７】大当り抽選に当選しなかった場合における変動パターン算出方法の流れを示す模式図。
【図１８】第１の振分状態決定テーブルを説明する説明図。
【図１９】第１振分テーブルを説明する説明図。
【図２０】（ａ），（ｂ）は、特図種別データテーブルを説明する説明図。
【図２１】（ａ），（ｂ）は、第２の振分状態決定テーブルを説明する説明図。
【図２２】（ａ）〜（ｅ）は、リーチ判定テーブルを説明する説明図。
【図２３】第２振分テーブルを説明する説明図。
【図２４】（ａ），（ｂ）は、振分テーブルを説明する説明図。
【図２５】（ａ），（ｂ）は、当り用の振分テーブルを説明する説明図。
【図２６】（ａ）〜（ｃ）は、はずれ用の振分テーブルを説明する説明図。
【図２７】（ａ），（ｂ）は、当り用の振分テーブルを説明する説明図。
【図２８】（ａ），（ｂ）は、当り用の振分テーブルを説明する説明図。
【図２９】（ａ）〜（ｅ）は、はずれ用の振分テーブルを説明する説明図。
【図３０】特別図柄大当り設定処理の流れを説明するフローチャート。
【図３１】特別図柄はずれ設定処理の流れを説明するフローチャート。
【図３２】特別図柄はずれ設定処理の流れを説明するフローチャート。
【図３３】変動パターン決定処理の流れを説明するフローチャート。
【図３４】（ａ），（ｂ）は、変動時間テーブルを説明する説明図、（ｃ）は、特別図柄変動時間算出テーブルを説明する説明図。
【図３５】変動パターン算出テーブルを説明する説明図。
【図３６】第２の実施形態における当りの種類を説明する説明図。
【図３７】第２の実施形態における当りの種類を説明する説明図。
【図３８】第２の実施形態における第１の振分状態決定テーブルを説明する説明図。
【図３９】第２の実施形態における第１振分テーブルを説明する説明図。
【図４０】（ａ），（ｂ）は、第２の実施形態における特図種別データテーブルを説明する説明図。
【図４１】（ａ），（ｂ）は、第２の実施形態における第２の振分状態決定テーブルを説明する説明図。
【図４２】第２の実施形態における特別図柄大当り設定処理の流れを説明するフローチャート。
【図４３】第２の実施形態における特別図柄はずれ設定処理の流れを説明するフローチャート。
【図４４】第２の実施形態における特別図柄はずれ設定処理の流れを説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図３５にしたがって説明する。
【００１２】
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。このため、中枠１２は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、該窓口１４ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１５を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１４ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１２に装着される。また、前枠１４には、窓口１４ａのほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１６ａと、左側枠用ランプ部１６ｂと、右側枠用ランプ部１６ｃとが配置されている。各枠用ランプ部１６ａ〜１６ｃは、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
【００１３】
前枠１４には、窓口１４ａの左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ１７ａと、右スピーカ１７ｂとが配置されている。左スピーカ１７ａと右スピーカ１７ｂは、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂの装着部位に対応する部位には放音孔が複数形成されている。
【００１４】
中枠１２の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）１８が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿１８の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１９が装着されている。また、前枠１４には、下皿１８の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ１７ｃが配置されている。下スピーカ１７ｃは、中枠１２に装着されている。
【００１５】
上皿１５には、その左方側に機内部から払出される遊技球の図示しない払出口が設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１５ａが連設されており、さらに右方側に貯留通路１５ａ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１５に貯留された遊技球は、貯留通路１５ａにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル１９の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿１８には、上皿１５から溢れ出て流下した遊技球の出口１８ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部１８ｂが遊技球の出口１８ａに連設されている。
【００１６】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２０ａが形成されるとともに、誘導レール２０の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１７】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２１ａが形成されており、当該セット口２１ａに整合して表示枠体２１には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置としての演出表示器２２が装着されている。演出表示器２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示器２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示器２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１８】
図２に示すように、遊技盤ＹＢにおける遊技領域Ｈ１の左下方には、７セグメント型の表示装置としての特図表示器２３が設けられている。特図表示器２３では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器２３では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
【００１９】
そして、特図表示器２３では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、演出表示器２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄（以下、飾図と示す場合がある）の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器２３と演出表示器２２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００２０】
本実施形態において特図表示器２３には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる１０種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２１】
また、本実施形態において演出表示器２２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］の７種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、特図表示器２３に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示器２２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示器２２に停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示器２２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（例えば、［１２３］）が表示された場合には、大当り及び小当りのいずれかに当選したことを認識できる。この大当り及び小当りの何れかに当選したことを認識できる図柄組み合わせが、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となる確率変動状態（確変状態）が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２２】
また、本実施形態において、演出表示器２２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、演出表示器２２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一図柄となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２３】
また、演出表示器２２には、特図表示器２３の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器２３に表示される特図と、演出表示器２２に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器２３に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として演出表示器２２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器２３にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示器２２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器２３に小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示器２２にも［１２３］などの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示器２２では、図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２４】
また、遊技盤ＹＢにおける遊技領域Ｈ１の左下方であって、特図表示器２３の左方には、普図表示器２４が配設されている。この普図表示器２４では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態において普図表示器２４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバー（図２では表面に「○（丸）」と「×（ばつ）」を装飾したもの）で覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普図表示器２４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否か（開閉羽根２７の開動作により下始動入賞口２６を開放するか否か）の内部抽選（普図当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普図表示器２４では、普図当り抽選で当りを決定している場合には普図ゲームで普図からなる当り図柄が確定停止表示（本実施形態では「○（丸）」側の普通図柄表示部が点灯）される。一方、本実施形態の普図表示器２４では、普図当り抽選ではずれを決定している場合には普図ゲームで普図からなるはずれ図柄が確定停止表示（本実施形態では「×（ばつ）」側の普通図柄表示部が点灯）される。
【００２５】
また、図２に示すように、表示枠体２１の正面視下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口２５ａを有する上始動入賞口２５と遊技球の入球口２６ａを有する始動手段としての下始動入賞口２６が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２５は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２５ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２６は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根２７を備えており、開閉羽根２７が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２６ａを開放させる構成とされている。
【００２６】
上始動入賞口２５と下始動入賞口２６の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１，ＳＥ２（図４に示す）が配設されている。上始動入賞口２５と下始動入賞口２６は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２６は開閉羽根２７が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２７が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
【００２７】
また、図２に示すように、下始動入賞口２６の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた大入賞口装置２９が配設されている。大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３が設けられている。そして、当り遊技（大当り遊技と小当り遊技）が生起されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口装置２９が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この当り遊技は、内部抽選で当りを決定し、図柄変動ゲームにて当り図柄（大当り図柄と小当り図柄を含む）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００２８】
また、遊技盤ＹＢにおける遊技領域Ｈ１の左下方であって、特図表示器２３の左方には、機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶される図柄変動ゲームの始動保留球の記憶数（以下、「特図保留記憶数」を示す）に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を報知する特図保留表示器Ｒａが設けられている。特図保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。そして、特図保留記憶数は、始動入賞口（上始動入賞口２５と下始動入賞口２６）に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特図保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。特図保留表示器Ｒａは、複数（本実施形態では４つ）のランプから構成され、特図保留記憶数に対応する個数のランプを点灯させることによって特図保留記憶数を遊技者に報知する。
【００２９】
また、表示枠体２１の左側には、作動ゲート３５が配設されている。そして、作動ゲート３５の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図４に示す）が設けられている。作動ゲート３５は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口２６を開状態とするか否か（下始動入賞口２６に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。下始動入賞口２６は、開閉羽根２７により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、下始動入賞口２６は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２７が開放されることにより下始動入賞口２６が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２７の開放によって下始動入賞口２６に遊技球を入賞させることができるため、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、上始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３０】
また、図２に示すように、遊技盤ＹＢにおける遊技領域Ｈ１の左下方であって、普図表示器２４の右方には、普図保留表示器Ｒｂが配設されている。普図保留表示器Ｒｂは、作動ゲート３５を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普図保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普図保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普図保留記憶数は、作動ゲート３５を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート３５を遊技球が通過すると普図保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。本実施形態において普図保留表示器Ｒｂは、複数（本実施形態では４つ）のランプから構成され、普図保留記憶数に対応する個数のランプを点灯させることによって普図保留記憶数を遊技者に報知する。
【００３１】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口装置２９よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口１３が形成されている。アウト球口１３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率状態を低確率抽選状態である通常確率（本実施形態では５／１６９７）から高確率抽選状態（本実施形態では５０／１６９７）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３３】
また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態を付与する変短機能を備えている。変短状態が付与されると、開閉羽根２７を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。この入球率向上状態において、開閉羽根２７は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００３５】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２７が１回開放し、開放してから０．３秒又は１．０秒経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２７が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１．５秒が経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２７は、変短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２７は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２７は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行される迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
【００３６】
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根２７の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。なお、変短状態（開放時間増加状態）中は、１回の普図当りによって開閉羽根２７が開放される時間の合計が、非変短状態時よりも増加する。
【００３７】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技（１５ラウンド大当り遊技と２ラウンド大当り遊技）、及び小当り遊技について、図３をもとに詳しく説明する。
大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特図表示器２３の図柄変動ゲームで、大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９に、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３８】
本実施形態において、大当り図柄は、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｅ、図柄Ｆ、図柄Ｇ、及び図柄Ｈからなる８つのグループに属する図柄とされている。そして、図柄Ａには２８種類の大当り図柄が、図柄Ｂには３種類の大当り図柄が、図柄Ｃには５種類の大当り図柄が、図柄Ｄには３種類の大当り図柄が、図柄Ｅには３種類の大当り図柄がそれぞれ振分けられている。また、図柄Ｆには５種類の大当り図柄が、図柄Ｇには１５種類の大当り図柄が、図柄Ｈには３８種類の大当り図柄がそれぞれ振り分けられている。また、図柄Ｉには、小当りに対応する１０種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。
【００３９】
図柄Ａ、図柄Ｂ、及び図柄Ｄに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに基づく大当りを「第１の確変１５ラウンド大当り」と示し、図柄Ｂに基づく大当りを「第２の確変１５ラウンド大当り」と示し、図柄Ｄに基づく大当りを「第３の確変１５ラウンド大当り」と示す。第１の確変１５ラウンド大当り遊技〜第３の確変１５ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、第１の確変１５ラウンド大当り遊技〜第３の確変１５ラウンド大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、第１の確変１５ラウンド大当り〜第３の確変１５ラウンド大当りでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。なお、図３では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「リミットなし」と表記している。また、本実施形態では、第１の確変１５ラウンド大当り〜第３の確変１５ラウンド大当りでは、大当り遊技終了後に移行する演出モードを異ならせているが、演出モードについては後に詳述する。
【００４０】
図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに基づく大当りを「１００回変短付き確変１５ラウンド大当り」と示す。１００回変短付き確変１５ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、１００回変短付き確変１５ラウンド大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、１００回変短付き確変１５ラウンド大当りでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として変短状態を付与するようになっている。
【００４１】
図柄Ｅに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに大当り遊技終了後に確変状態を付与し、最初（１ラウンド目）のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放態様を、第１の確変１５ラウンド大当り遊技〜第３の確変１５ラウンド大当り遊技の開放態様と異ならせた１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｅに基づく大当りを「特別確変１５ラウンド大当り遊技」と示す。特別確変１５ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、特別確変１５ラウンド大当り遊技では、１ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口扉２８を複数回（本実施形態では３回）開放させるとともに、２ラウンド目からのラウンド遊技において大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、特別確変１５ラウンド大当りでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。
【００４２】
また、特別確変１５ラウンド大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、エンディング時間として「１６．１３６（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、特別確変１５ラウンド大当り遊技において１ラウンド目の大入賞口扉２８の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．２（秒）」に、開放３回目の開放時間が「２４．６（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が、開放２回目と開放３回目の間にはインターバル時間として「４．５（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、特別確変１５ラウンド大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「０．２（秒）＋２．０（秒）＋０．２（秒）＋４．５（秒）＋２４．６（秒）」からなる「３１．５（秒）」に設定されていることになる。
【００４３】
その一方で、特別確変１５ラウンド大当り遊技において２ラウンド目〜１５ラウンド目では、大入賞口扉２８の開放回数が「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。２ラウンド目〜１５ラウンド目の各ラウンド遊技時間（２５（秒））は、１ラウンド目の大入賞口扉２８の合計開放時間（０．２（秒）＋０．２（秒）＋２４．６（秒）＝２５（秒））と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。
【００４４】
図柄Ｆに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｆに基づく大当りを「第１の確変２ラウンド大当り」と示す。第１の確変２ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、第１の確変２ラウンド大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、第１の確変２ラウンド大当りでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。
【００４５】
図柄Ｇに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｇに基づく大当りを「第２の確変２ラウンド大当り」と示す。第２の確変２ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、第２の確変２ラウンド大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、第２の確変２ラウンド大当りでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態とその確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみを付与する場合とがある。また、以下の説明では、第１の確変２ラウンド大当りと第２の確変２ラウンド大当りを合わせて「確変２ラウンド大当り」と示す場合がある。
【００４６】
確変２ラウンド大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．２（秒）」が、エンディング時間として「２．５（秒）」がそれぞれ設定されている。つまり、確変２ラウンド大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、特別確変１５ラウンド大当り遊技のオープニング時間、及び１ラウンド目における１回目と２回目の大入賞口扉２８の開放時間と同一時間に設定されている。また、図３には図示しないが、確変２ラウンド大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。これにより、確変２ラウンド大当り遊技において、１ラウンド目で大入賞口扉２８が開放してから２ラウンド目で大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「２．４（秒）」）は、特別確変１５ラウンド大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口扉２８が２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００４７】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、確変２ラウンド大当り遊技のラウンド遊技時間（０．２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口扉２８に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。したがって、確変２ラウンド大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．２（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に不可能である。
【００４８】
図柄Ｈに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｈに基づく大当りを「非確変１５ラウンド大当り」と示す。また、非確変１５ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、非確変１５ラウンド大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、非確変１５ラウンド大当りでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態を付与せずに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として変短状態を付与するようになっている。
【００４９】
図柄Ｉに基づく小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口扉２８を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を変短状態に継続させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が非確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が非変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非変短状態に継続させる。
【００５０】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「２．５（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口扉２８の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．２（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「０．２（秒）＋２．０（秒）＋０．２（秒）」からなる「２．４（秒）」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、確変２ラウンド大当り遊技の１ラウンド目で大入賞口扉２８が開放してから２ラウンド目で大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。さらに、小当り遊技のラウンド遊技時間は、特別確変１５ラウンド大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口扉２８が２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００５１】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（２．４（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口扉２８に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。したがって、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（２．４（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に不可能である。
【００５２】
なお、図３の「当たったときの状態」欄に示す「低確＋変短なし」、「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、「高確＋変短ありＧ１」、「高確＋変短ありＧ２」、「高確＋変短ありＧ３」の６つの状態は、それぞれ次のような状態を示す。「低確＋変短なし」は、非確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては「通常状態」となる。「低確＋変短あり」は、非確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「低確＋変短あり」の状態は、非確変１５ラウンド大当り（図柄Ｈ）に当選することによって作り出される。「高確＋変短なし」は、確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短なし」の状態は、「低確＋変短なし」の状態で第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ）に当選することによって作り出される。
【００５３】
さらに、「高確＋変短ありＧ１」は、確変状態で、かつ変短状態であることに加えて移行先の演出モードが「高確示唆モード」であることを示している。本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短ありＧ１」の状態は、第２の確変１５ラウンド大当り（図柄Ｂ）又は１００回変短付き確変１５ラウンド大当り（図柄Ｃ）に当選することによって作り出される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短ありＧ１」の状態は、「低確＋変短あり」の状態、又は「高確＋変短ありＧ１」の状態で第１の確変２ラウンド大当り（図柄Ｆ）に当選することによっても作り出される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短ありＧ１」の状態は、「低確＋変短あり」の状態、「高確＋変短なし」の状態、又は「高確＋変短ありＧ１」の状態で第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ）に当選することによっても作り出される。
【００５４】
また、「高確＋変短ありＧ２」は、確変状態で、かつ変短状態であることに加えて移行先の演出モードが「第１の高確確定モード」であることを示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短ありＧ２」の状態は、第１の確変１５ラウンド大当り（図柄Ａ）に当選することによって作り出される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短ありＧ２」の状態は、「低確＋変短なし」の状態、「高確＋変短なし」の状態、又は「高確＋変短ありＧ２」の状態で第１の確変２ラウンド大当り（図柄Ｆ）に当選することによっても作り出される。さらに、「高確＋変短ありＧ２」の状態は、「高確＋変短ありＧ２」の状態で第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ）に当選することによっても作り出される。
【００５５】
「高確＋変短ありＧ３」は、確変状態で、かつ変短状態であることに加えて移行先の演出モードが「第２の高確確定モード」であることを示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短ありＧ３」の状態は、第３の確変１５ラウンド大当り（図柄Ｄ）又は特別確変１５ラウンド大当り（図柄Ｅ）に当選することによって作り出される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短ありＧ３」の状態は、「高確＋変短ありＧ３」の状態で第１の確変２ラウンド大当り（図柄Ｆ）又は第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ）に当選することによっても作り出される。なお、「高確＋変短ありＧ３」の状態は、その他の状態に比して、リーチ抽選に当選する確率が低くなるように設定されている。このように、本実施形態では、確変状態の有無及び変短状態の有無に応じて遊技状態を設定していることに加え、滞在中の演出モードの種類を考慮している。
【００５６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、各大当り遊技の終了後、大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態（確変状態）であるのか、低確率抽選状態（非確変状態）であるのかを遊技者に示唆する遊技状態報知画像を表示させる複数（本実施形態では４つ）の演出モードを備えている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、当選した当りの種類及び当選したときの遊技状態に応じて移行する演出モードが異なるようになっている。この演出モードの移行により、遊技者は、滞在中の演出モード、すなわち当該演出モードで表示される遊技状態報知画像から大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態であるか否かを推測するようになっている。
【００５７】
本実施形態において、４つの演出モードは、演出態様が夫々異なっている。具体的には、変短状態が付与されないとともに、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態又は低確率抽選状態となっているときに滞在する通常モードと、変短状態が付与される場合とされない場合があるとともに、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態又は低確率抽選状態となっているときに滞在する高確示唆モードが設定されている。さらに、変短状態が付与されるとともに、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となっているときに滞在する高確確定モードとが設定されている。高確確定モードは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態、すなわちパチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態であることを、遊技者に対して確定的に示唆（報知）する演出とされている。なお、本実施形態では、２種類の高確確定モード（第１の高確確定モード、第２の高確確定モード）を設定している。その一方、通常モード及び高確示唆モードは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れの場合でも実行される演出とされている。すなわち、通常モード及び高確示唆モードは、パチンコ遊技機１０の遊技状態が、確変状態及び非確変状態の何れの状態であるかを遊技者に対して非確定的に示唆（報知）する高確率潜伏演出とされ、これらの２つの演出モードは確変状態である可能性を示唆する。
【００５８】
そして、前述した４つの演出モードは、確変状態であることの期待度の高低（確変状態である可能性の大小）を示唆し、その高低によって区別される演出となっている。本実施形態においては、通常モード＜高確示唆モード＜高確確定モードの順に、確変状態である期待度が高い演出モードとして位置付けられている。
【００５９】
また、各演出モード滞在中は、その滞在中の演出モードに対応する遊技状態報知画像が演出表示器２２に画像表示されるようになっている。具体的に言えば、通常モード時には、遊技状態報知画像としての通常背景画像が画像表示されるようになっているとともに、高確示唆モード時には、遊技状態報知画像としての高確背景画像が画像表示されるようになっている。また、高確確定モード時には、遊技状態報知画像としての第１の確定背景画像又は第２の確定背景画像が画像表示されるようになっている。これらの各背景画像が画像表示されることにより、遊技者は、大当り抽選の当選確率が高確率状態である期待度を把握し得る。なお、背景画像は、図柄の背面に映し出される画像である。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図４に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示器２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１６ａ〜１６ｃの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６１】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、上始動口センサＳＥ１と、下始動口センサＳＥ２と、カウントセンサＳＥ３と、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器２３と、普図表示器２４と、特図保留表示器Ｒａと、普図保留表示器Ｒｂとが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、特図用の当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、小当り図柄振分用乱数や、普図用の当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、メインＣＰＵ３０ａは、時間を計測するタイマを更新する。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００６２】
特図用の当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数であるとともに、大当り抽選に当選しなかった場合に小当りとするか否かの小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。また、特図振分用乱数は、大当りとなる場合に特図表示器２３に確定停止表示させる特図としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。また、リーチ判定用乱数は、当り抽選（大当り抽選と小当り抽選を含む）で当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成し、リーチ演出を行うか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。そして、本実施形態では、２種類のリーチ判定用乱数Ｌ１，Ｌ２を用いてリーチ抽選を実行するようになっている。２種類のリーチ判定用乱数Ｌ１，Ｌ２は、それぞれが取り得る数値範囲（乱数更新処理において乱数値が更新される範囲）が異なるとともに、リーチ判定に係る処理において用途が異なっている。本実施形態においてリーチ判定用乱数Ｌ１の取り得る数値は「０」〜「１６２」までの全１６３通りに設定されており、後述する振分テーブルＴ２（はずれ用）（図２６（ａ）〜（ｃ）など）を選択する際に用いる振分テーブル選択用乱数として機能する。また、リーチ判定用乱数Ｌ２（第２のリーチ判定用乱数）の取り得る数値は「０」〜「６」までの全７通りに設定されており、特定の演出（本実施形態では擬似連はずれリーチ演出）を実行させるか否かを決定する際に用いる実行決定用乱数として機能する。
【００６３】
また、本実施形態では、リーチ判定用乱数Ｌ１の値に応じて、リーチ演出の実行の有無、及びリーチ演出を実行させる場合、その種類が特定可能となっている。具体的には、リーチ判定用乱数Ｌ１「０」には「擬似連はずれリーチ」が対応付けられているとともに、リーチ判定用乱数Ｌ１「１〜５」には「擬似連はずれリーチを除くリーチ」が対応付けられている。さらに、リーチ判定用乱数Ｌ１「６〜１６２」には「リーチなし」が対応付けられている。また、リーチ判定用乱数Ｌ１の値が「０」の場合、リーチ判定用乱数Ｌ２の値を参照し、リーチ演出の実行可否が決定されるようになっている。なお、リーチ判定用乱数Ｌ２「０〜５」には「実行可」が対応付けられているとともに、リーチ判定用乱数Ｌ２「６」には「実行否」が対応付けられている。一方、リーチ判定用乱数Ｌ１の値が「０」以外の値であった場合（１〜１６２）、リーチ判定用乱数Ｌ２の値は参照されない。なお、リーチ判定用乱数の値は、始動保留球の記憶数により、リーチ判定が肯定判定される確率が異なるように設定されている。
【００６４】
また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択し、決定する際に用いる乱数である。そして、本実施形態では、２種類の変動パターン振分用乱数Ｒ１，Ｒ２（以下、振分用乱数Ｒ１，Ｒ２と示す）を用いて変動パターンを選択（決定）するようになっている。２種類の振分用乱数Ｒ１，Ｒ２は、それぞれが取り得る数値範囲（乱数更新処理において乱数値が更新される範囲）が異なるとともに、変動パターンの選択に係る処理において用途が異なっている。本実施形態において第１の変動パターン振分乱数としての振分用乱数Ｒ１の取り得る数値は、「０」〜「２４０」までの全２４１通りに設定されており、後述する変動パターン特定用テーブルとしての振分テーブルＳＰＶ又は振分テーブルＳＰＰ（図２７〜図２９に示す）を選択する際に用いる振分テーブル選択用乱数として機能する。また、第２の変動パターン振分乱数としての振分用乱数Ｒ２の取り得る数値は、「０」〜「２３８」までの全２３９通りに設定されており、選択した振分テーブルＳＰＶ又は振分テーブルＳＰＰから変動パターンを特定する際に用いる変動パターン特定用乱数として機能する。普図用の当り判定用乱数は、普図当りとするか否かの普図当り抽選（普図当り判定）で用いる乱数である。また、小当り図柄振分用乱数は、小当りとなる場合に特図表示器２３に確定停止表示させる特図としての小当り図柄を決定する際に用いる乱数である。
【００６５】
本実施形態において、特図用の当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数は、同一時期（同一タイミング）に取得される。すなわち、上記各乱数は、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２６へ遊技球が入球した時に、それぞれ取得されるようになっている。
【００６６】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間（演出時間）が定められている。また、変動パターンは、当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。
【００６７】
当り演出では、図柄変動ゲームが、当りとなるように展開される。具体的に言えば、演出表示器２２において当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、特図表示器２３において当り図柄が確定停止表示される。
【００６８】
はずれリーチ演出では、演出表示器２２において図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、特図表示器２３においてはずれ図柄が確定停止表示される。はずれ演出では、演出表示器２２において図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、特図表示器２３においてはずれ図柄が確定停止表示される。なお、特図表示器２３では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。すなわち、リーチ演出は、演出表示器２２の画像表示部ＧＨに画像表示される飾図を用いた図柄変動ゲームで行われる。
【００６９】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、特図用の当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１６９６までの全１６９７通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では５０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では５個）よりも多く設定されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、特図用の判定用乱数の取り得る数値（０〜１６９６までの全１６９７通りの整数）の中から定められている（本実施形態では５個）。
【００７０】
また、ＲＯＭ３０ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図用の当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普図当り判定値の数（本実施形態では２４０個）は、通常状態時の普図当り判定値の数（本実施形態では５０個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普図当り判定時に使用する普図用の当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普図用の当り判定用乱数は、作動ゲート３５を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
【００７１】
また、ＲＯＭ３０ｂには、第１のリーチ判定値が記憶されている。第１のリーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数Ｌ１の取り得る数値（０〜１６２までの全１６３通りの整数）の中から定められている。なお、第１のリーチ判定値は、始動保留球の記憶数により、その数が異なっている。また、ＲＯＭ３０ｂには、第２のリーチ判定値が記憶されている。第２のリーチ判定値は、リーチ判定において特定のリーチ演出（本実施形態では擬似連はずれリーチ演出）の実行可が決定された場合に、再度、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数Ｌ２の取り得る数値（０〜６までの全７通りの整数）の中から定められている。
【００７２】
次に、図４に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００７３】
次に、図４に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、演出表示器２２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、演出表示器２２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。
主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２６へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサＳＥ１，ＳＥ２が出力する検知信号を入力するとＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。
【００７５】
保留判定の判定結果が肯定（特図保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、特図保留記憶数を書き換える。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留判定を肯定判定している場合、特図用の当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、該値を特図保留記憶数に対応付けてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定（特図保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、特図用の当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値を取得しない。
【００７６】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、特図保留記憶数に対応付けてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した特図用の当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した特図用の当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、大当り判定においてメインＣＰＵ３０ａは、遊技状態が通常状態である場合には、低確率用の大当り判定値と特図用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と特図用の当り判定用乱数の値を比較する。
【００７７】
大当り判定の判定結果が肯定（特図用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値をもとに、図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特図）を決定する。図柄Ａ〜Ｈには所定個数ずつ特図振分用乱数が振分けられているため、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値に基づいて、図柄Ａ〜Ｈに分類される大当り図柄（特図）を決定することになる。また、大当りを決定したメインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定するとともに、当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【００７８】
また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定（特図用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、特図用の当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値を比較して、小当りか否かの小当り判定を行う。小当り判定の判定結果が肯定（特図用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、小当り図柄振分用乱数の値をもとに、図柄変動ゲームで確定停止表示させる小当り図柄（特図）を決定する。また、小当りを決定したメインＣＰＵ３０ａは、当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【００７９】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当り判定の判定結果が否定（特図の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特図表示器２３で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定したメインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、リーチ判定の判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。一方、前記判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【００８０】
特図及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３０ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する制御データとしての変動パターン指定コマンドを最初に出力する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始時に特図保留記憶数を１減算（−１）し、特図保留記憶数を書き換える。そして、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特図表示器２３の表示内容を制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図（大当り図柄、又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容として、大当り遊技時及び小当り遊技時の制御内容を説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技及び小当り遊技の各開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニングの開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディングの開始を指示する。また、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口扉２８を開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口扉２８の大入賞口ソレノイドＳＯＬ１に対して出力され、前記開放信号によって前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が作動し、大入賞口扉２８が開動作される。また、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口扉２８を閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口扉２８の大入賞口ソレノイドＳＯＬ１に対して出力され、前記閉鎖信号によって前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が作動し、大入賞口扉２８が閉動作される。
【００８２】
大当り遊技及び小当り遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、確変大当り遊技が付与された場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに大当りの種類に応じて「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」のうちいずれか１つの値を設定する。なお、確変フラグに「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」のうちいずれかが設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示している。また、メインＣＰＵ３０ａは、非確変大当り遊技が付与された場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「００Ｈ」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「０１Ｈ」を設定する。なお、作動フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「００Ｈ」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。なお、各フラグはＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるとともに、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「００Ｈ」が設定される）ようになっている。
【００８３】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１００回変短付き確変１５ラウンド大当り遊技（図柄Ｃ）又は非確変１５ラウンド大当り遊技（図柄Ｈ）が付与される場合には、変短状態を付与する図柄変動ゲームの回数として、作動回数に１００回を設定する。この変短状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。
【００８４】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態及び変短状態とする場合には高確率指定コマンドと変短作動コマンドを出力し、変短状態とする場合には変短作動コマンドのみを出力する。一方、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技中も小当り当選時の遊技状態で制御し、かつ小当り遊技終了後には遊技状態を指定するコマンドを出力しない。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に当選した場合、確変状態を付与するか否かの状態移行判定を行わない。
【００８５】
次に、統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて演出表示器２２に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾図を決定する。
【００８６】
飾図の決定において統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、第１の確変１５ラウンド大当り（図柄Ａ）又は第３の確変１５ラウンド大当り（図柄Ｄ）に対応する大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、確変大当りを認識し得る図柄組み合わせ（本実施形態では奇数図柄）を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、第２の確変１５ラウンド大当り（図柄Ｂ）、１００回変短付き確変１５ラウンド大当り（図柄Ｃ）、及び非確変１５ラウンド大当り（図柄Ｈ）の何れかに対応する大当り図柄であった場合、以下の図柄組み合わせを決定する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、飾図の図柄組み合わせとして、確変大当りに当選したのか非確変大当りに当選したのかを認識し得ない図柄組み合わせ（本実施形態では偶数図柄）を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドで指定された停止図柄が、特別確変１５ラウンド大当り（図柄Ｅ）、第１の確変２ラウンド大当り（図柄Ｆ）、及び第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ）のうちいずれかに対応する大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、はずれを認識し得る図柄組み合わせのうち、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。確変示唆の図柄組み合わせは、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせからなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、小当り図柄の場合には、特別確変１５ラウンド大当り（図柄Ｅ）、第１の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ）、及び第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｆ）の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【００８７】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドで指定された停止図柄が、小当り図柄を除くはずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。なお、はずれ図柄の場合にはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する際には、前記確変示唆の図柄組み合わせを除いて組み合わせを決定しても良いし、前記確変示唆の図柄組み合わせを含んで組み合わせを決定しても良い。また、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する場合、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、飾図を指示する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【００８８】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが実行する演出モードに係る制御内容を説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａが出力する特別図柄指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、現在の遊技状態（確変状態の有無、変短状態の有無、及び前回の特図の種類）に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、ＲＡＭ３１ｃに設定される。統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示するモード指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【００８９】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが実行する大当り遊技に係る制御内容を説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【００９０】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように演出表示器２２の表示内容を制御する。このとき、サブＣＰＵ３２ａは、選択した演出内容をもとにＲＯＭ３２ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【００９１】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示器２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。そして、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドで指示された図柄を演出表示器２２に確定停止表示させるように演出表示器２２の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。また、サブＣＰＵ３２ａは、モード指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、背景画像を変化させる。
【００９２】
以下、本実施形態において、主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａによる変動パターンの決定に係る具体的な構成と処理内容を、図５〜図３５にしたがってさらに詳しく説明する。
【００９３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンとして、変動パターンＰ１〜Ｐ４０９の全４０９種類の変動パターンが設定されている。これらの変動パターンには、各別に変動時間と演出態様が対応付けられている。そして、当該変動パターンは、演出態様の基本内容に基づいて大別することができるようになっている。なお、基本内容とは、リーチ演出が実行される前に導出されるリーチ演出導出用の演出内容を示す。本実施形態では、「通常」、「すべり」、「擬似連２回」、「擬似連３回」、「擬似連４回」、及び「特殊」の６種類の基本内容が設定されている。さらに、本実施形態では、当り抽選に当選した場合（当り）と、当り抽選に当選しなかった場合（はずれ）それぞれにおいて、前述した「通常」、「すべり」、「擬似連２回」、「擬似連３回」、「擬似連４回」に分類される基本内容が設定されている。それとともに、当り抽選に当選した場合のみ、「特殊」に分類される基本内容が設定されているので、合計１１種類の基本内容に分類することが可能である。
【００９４】
因みに、「すべり」とは、演出表示器２２における図柄変動ゲームの開始後、左列（第１停止表示列）の変動が停止し、続いて右列（第２停止表示列）の変動を停止させる際に、すべり変動を伴う変動形態を示す。すべり変動は、図柄列（本実施形態では右列）の変動を一旦停止させて図柄を導出した後、その図柄列を再び変動させて図柄を再び導出する変動である。また、「擬似連２回〜４回」とは、１回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始から図柄の変動停止までを１回とする変動サイクルを複数回（２回〜４回）連続して実行させる連続予告演出（擬似連続予告）を指す。連続予告演出を伴う１回の図柄変動ゲームは、変動サイクルの実行回数によって大当り表示結果（大当り図柄）が導出されるか否かの可能性（大当り期待度）が変化するようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選した場合、大当り抽選に当選していない場合に比して変動サイクルの実行回数が多い図柄変動ゲームが行われ易くなっている。また、本実施形態において、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームでは、連続予告演出を構成する複数回の変動サイクルのうち、最終回の変動サイクルでリーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。すなわち、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームでは、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクルでは、リーチが形成されないようになっている。
【００９５】
また、「通常」とは、前述したすべり変動や連続予告演出を伴わない変動形態を指す。また、「特殊」とは、モード移行演出を伴ったり、小当りや確変２ラウンド大当りに当選した際に実行される変動形態を指す。
【００９６】
図５は、「通常はずれ」に分類される変動パターンＰ１〜Ｐ３８を示す一覧表であり、図６は、「すべりはずれ」に分類される変動パターンＰ３９〜Ｐ５５を示す一覧表であり、図７は、「擬似連２回はずれ」に分類される変動パターンＰ５６〜Ｐ６８を示す一覧表である。また、図８は、「擬似連３回はずれ」に分類される変動パターンＰ６９〜Ｐ７９を示す一覧表であり、図９は、「擬似連４回はずれ」に分類される変動パターンＰ８０〜Ｐ８３を示す一覧表である。さらに、図１０は、「通常当り」に分類される変動パターンＰ８４〜Ｐ１９７を示す一覧表であり、図１１は、「すべり当り」に分類される変動パターンＰ１９８〜Ｐ２４３を示す一覧表であり、図１２は、「擬似連２回当り」に分類される変動パターンＰ２４４〜Ｐ２８９を示す一覧表である。また、図１３は、「擬似連３回当り」に分類される変動パターンＰ２９０〜Ｐ３３５を示す一覧表であり、図１４は、「擬似連４回」に分類される変動パターンＰ３３６〜Ｐ３４９を示す一覧表であり、図１５は、「特殊」に分類される変動パターンＰ３５０〜Ｐ４０９を示す一覧表である。
【００９７】
これらの変動パターンＰ１〜Ｐ４０９には、それぞれ当該変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、当該変動パターンに設定される変動時間が対応付けられている。変動パターン指定コマンドは、上位データとしての上位バイト（１バイト目）と下位データとしての下位バイト（２バイト目）からなる２バイトの制御データで構成されている。また、本実施形態では、上位バイトによって図柄変動ゲームの演出内容における基本内容が特定可能となっている。
【００９８】
具体的には、変動パターンＰ１〜Ｐ３８を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８０Ｈ００Ｈ」〜「８０Ｈ２５Ｈ」が設定されているとともに、変動パターンＰ３９〜Ｐ５５を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８１Ｈ００Ｈ」〜「８１Ｈ１０Ｈ」が設定されている。そして、上位バイト「８０Ｈ」によって、「通常はずれ」が特定され、上位バイト「８１Ｈ」によって「すべりはずれ」が特定されるようになっている。また、変動パターンＰ５６〜Ｐ６８を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８２Ｈ００Ｈ」〜「８２Ｈ０ＣＨ」が設定されているとともに、変動パターンＰ６９〜Ｐ７９を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８３Ｈ００Ｈ」〜「８３Ｈ０ＡＨ」が設定されている。そして、上位バイト「８２Ｈ」によって「擬似連２回はずれ」が特定され、上位バイト「８３Ｈ」によって「擬似連３回はずれ」が特定されるようになっている。さらに、変動パターンＰ８０〜Ｐ８３を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８４Ｈ００Ｈ」〜「８４Ｈ０３Ｈ」が設定されている。そして、上位バイト「８４Ｈ」によって「擬似連４回はずれ」が特定されるようになっている。
【００９９】
また、変動パターンＰ８４〜Ｐ１９７を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８５Ｈ００Ｈ」〜「８５Ｈ７１Ｈ」が設定されているとともに、変動パターンＰ１９８〜Ｐ２４３を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８６Ｈ００Ｈ」〜「８６Ｈ２ＤＨ」が設定されている。そして、上位バイト「８５Ｈ」によって「通常当り」が特定され、上位バイト「８６Ｈ」によって「すべり当り」が特定されるようになっている。また、変動パターンＰ２４４〜Ｐ２８９を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８７Ｈ００Ｈ」〜「８７Ｈ２ＤＨ」が設定されているとともに、変動パターンＰ２９０〜Ｐ３３５を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８８Ｈ００Ｈ」〜「８８Ｈ２ＤＨ」が設定されている。そして、上位バイト「８７Ｈ」によって「擬似連２回当り」が特定され、上位バイト「８８Ｈ」によって「擬似連３回当り」が特定されるようになっている。また、変動パターンＰ３３６〜Ｐ３４９を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８９Ｈ００Ｈ」〜「８９Ｈ０ＤＨ」が設定されているとともに、変動パターンＰ３５０〜Ｐ４０９を指定する変動パターン指定コマンドとして、「８ＡＨ００Ｈ」〜「８ＡＨ３ＢＨ」が設定されている。そして、上位バイト「８９Ｈ」によって「擬似連４回当り」が特定され、上位バイト「８ＡＨ」によって「特殊」が特定されるようになっている。
【０１００】
また、前記上位バイトは、特定の基準上位データとしての「８０Ｈ」を先頭とし、「８０Ｈ」から一定値（＋１）ずつオフセットされることで次の上位バイトが特定されるように序列されている。また、変動パターン指定コマンドを構成する下位バイトは、前述した上位バイトとの組み合わせによって詳細内容としてのはずれ変動及びリーチ変動の種類を特定可能となっている。例えば、変動パターンＰ５０（すべりキャラＫ１はずれ）を指定する変動パターン指定コマンド「８１Ｈ０ＢＨ」において、上位バイト「８１Ｈ」によって「すべりはずれ」が特定される。それとともに、下位バイト「０ＢＨ」と上位バイト「８１Ｈ」との組み合わせによって、すべり変動の後、「キャラＫ９」のリーチ演出が実行され、はずれ図柄組み合わせを導出することが特定される。また、下位バイトは、上位バイト単位で特定の基準下位データとしての「００Ｈ」が先頭に設定されており、「００Ｈ」から一定値（＋１）ずつオフセットされることで次の下位バイトが特定されるように序列されている。
【０１０１】
なお、図５に示す「短縮変動」とは、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。また、図５に示す「通常変動」とは、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出であり、「短縮変動」よりも変動時間が長く設定されている。また、図５に示す「擬似連２回ガセ」は、２回の変動サイクルからなる連続予告演出を実行するとともに、最終回の変動サイクルにおいてリーチ状態を形成せずにはずれ図柄を確定停止表示させるはずれ演出である。また、図５〜図９に示す「キャラＫＸ（Ｘ：図中では１〜４）はずれ」とは、リーチ形成後に、ノーマルリーチを経由し、リーチ演出を発展させて行われる演出であって、例えば、キャラクタなどを登場させ、当該キャラクタの動作によって最終図柄停止列の図柄を導出するなどの態様で行われるはずれリーチ演出である。一方、図１０〜図１４に示す「キャラＫＸ（Ｘ：図中では１〜４）当り」とは、リーチ形成後に、ノーマルリーチを経由し、リーチ演出を発展させて行われる演出であって、例えば、キャラクタなどを登場させ、当該キャラクタの動作によって最終図柄停止列の図柄を導出するなどの態様で行われる当りリーチ演出である。また、図１５に示す「チャンス演出ＣＸ（Ｘ：１，２）」は、演出モードを移行させる演出である。
【０１０２】
また、「通常はずれ」に分類される変動パターンと、「すべりはずれ」に分類される各変動パターンでは、同一変動内容（例えば「キャラＫ１」）の変動パターンを比較した場合、「すべりはずれ」に分類される変動パターンの変動時間は、すべり変動の変動時間を含む分だけ「通常はずれ」に分類される変動パターンの変動時間よりも長く設定されている。また、「擬似連２回はずれ」、「擬似連３回はずれ」、「擬似連４回はずれ」に分類される変動パターンでは、同一変動内容（例えば「キャラＫ１」）の変動パターンを比較した場合、連続予告演出の変動サイクルの数が多いほど、変動時間が長く設定されている。同様に、「通常当り」に分類される変動パターンと、「すべり当り」、に分類される各変動パターンでは、同一変動内容（例えば「キャラＫ１」）の変動パターンを比較した場合、「すべり当り」に分類される変動パターンの変動時間は、すべり変動の変動時間を含む分だけ「通常当り」に分類される変動パターンの変動時間よりも長く設定されている。また、「擬似連２回当り」、「擬似連３回当り」、「擬似連４回当り」に分類される変動パターンでは、同一変動内容（例えば「キャラＫ１」）の変動パターンを比較した場合、連続予告演出の変動サイクルの数が多いほど、変動時間が長く設定されている。
【０１０３】
また、図５〜図９に示す変動パターンでは、リーチ演出が導出されるまでの過程が異なっている。同様に、図１０〜図１５に示す変動パターンでは、リーチ演出が導出されるまでの過程が異なっている。また、図５〜図１５に示す変動パターンでは、同一の演出内容を対応付けた変動パターンが、当り抽選に当選した場合と当り抽選に当選しなかった場合とに応じて複数設定されており、リーチ演出を視認しただけでは大当りとなるのか否かが分からないようになっている。なお、本実施形態では、リーチ演出の内容としてキャラＫ１〜Ｋ４を図示したが、その他にも複数種類のリーチ演出が設定されている。
【０１０４】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンと変動パターン指定コマンドを１対１で対応付けた状態でＲＯＭ３０ｂに記憶しているのではなく、上位バイトと下位バイトをそれぞれ演算によって算出することにより、変動パターン指定コマンドを生成している。なお、図５〜図１５の説明では、説明の都合上、変動パターンと変動パターン指定コマンドを合わせて記載しているだけであって、実際に変動パターンと変動パターン指定コマンドが１対１で対応付けた状態でＲＯＭ３０ｂに記憶されているのではない。本実施形態では、変動パターンＰ１〜Ｐ８が、はずれ変動用の変動パターンとなり、変動パターンＰ９〜Ｐ８３が、はずれリーチ演出用の変動パターンとなり、変動パターンＰ８４〜Ｐ４０９が、当り演出用の変動パターンとなる。
【０１０５】
次に、変動パターン算出方法について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、４０９通りの変動パターンが設定されている。そして、この中からどの変動パターンが選択されるかは、変動パターン振分け状態、大当り抽選の結果、特図振分用乱数の値、特図保留記憶数、リーチ判定用乱数Ｌ１の値、リーチ判定用乱数Ｌ２の値、振分用乱数Ｒ１の値、及び振分用乱数Ｒ２の値によって分岐するようになっている。なお、変動パターン振分け状態とは、確変状態の有無、変短状態の有無、及び確変状態の有無又は変短状態の有無を決定する契機となった大当り図柄（前回の当り）によって分類される状態を指している。
【０１０６】
最初に、大当り抽選に当選した場合における変動パターン算出方法の流れについて図１６にしたがって説明する。
図１６で説明するように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選が実行されたときの変動パターン振分け状態毎（状態ＪＡ〜ＪＦ）に異なる変動パターンが選択されるようになっている。さらに、本実施形態では、大当り抽選が実行されたときの変動パターン振分け状態に加え、大当り抽選への当選に基づいて決定された大当りの種類（特図振分用乱数の値）に応じて異なる判定テーブルとしての当り用の振分テーブルＴ１（図２５に示す）が選択されるようになっている。振分テーブルＴ１とは、大当り抽選に当選した際に参照されるテーブルであって、後に詳述する当り用の振分テーブルＳＰＶ（図２７、図２８に示す）を選択する際に参照されるようになっている。また、本実施形態では、振分テーブルＴ１として、振分テーブルＴ１−１７〜Ｔ１−３２が設定されており、その一例として振分テーブルＴ１−１７，Ｔ１−２１を図示している。以下、複数の振分テーブルＴ１−ｘｘ（ｘ：１７〜３２）をまとめて「振分テーブルＴ１」と示す場合がある。また、本実施形態では、振分テーブルＳＰＶとして、振分テーブルＳＰＶ０１〜ＳＰＶ２１，ＳＰＶ４０〜ＳＰＶ４４が設定されており、その一例として振分テーブルＳＰＶ０３，ＳＰＶ０５，ＳＰＶ１１を図示している。以下、複数の振分テーブルＳＰＶｘｘ（ｘ：０１〜２１，４０〜４４）をまとめて「振分テーブルＳＰＶ」と示す場合がある。
【０１０７】
例えば、大当り抽選が実行されたときの変動パターン振分け状態が状態ＪＡであって、且つ大当り抽選への当選に基づいて決定された大当りが第１の確変１５ラウンド大当り（図柄Ａ）であった場合、当該状態において選択し得る振分テーブルＴ１−１７を含む複数の振分テーブルＴ１の中から１つの振分テーブルＴ１が選択されるようになっている。一方、大当り抽選が実行されたときの変動パターン振分け状態が状態ＪＡであって、且つ大当り抽選への当選に基づいて決定された大当りが第２の確変１５ラウンド大当り（図柄Ｂ）であった場合、振分テーブルＴ１−２１を含む複数の振分テーブルＴ１の中から１つの振分テーブルＴ１が選択されるようになっている。
【０１０８】
そして、選択された振分テーブルＴ１の中から、振分用乱数Ｒ１の値に基づいて、下位バイトを演算する際に参照される当り用の複数の振分テーブルＳＰＶの中から１つの振分テーブルＳＰＶが選択されるようになっている。例えば、振分テーブルＴ１−１７が選択された場合、振分用乱数Ｒ１の値に基づいて、変動パターン振分け状態が状態ＪＡとなっているときに第１の確変１５ラウンド大当り（図柄Ａ）に当選した際に選択し得る振分テーブルＳＰＶ０３，ＳＰＶ０５，ＳＰＶ１１を含む複数の振分テーブルＳＰＶの中から１つの振分テーブルＳＰＶが選択されるようになっている。そして、選択された振分テーブルＳＰＶの中から振分用乱数Ｒ２の値に基づいて変動パターンが特定される。なお、ここでは図示しないが、状態ＪＢ〜ＪＦも前述したようなルールで振分テーブルＴ１及び振分テーブルＳＰＶが対応付けられている。
【０１０９】
次に、大当り抽選に当選しなかった場合における変動パターン算出方法の流れについて図１７にしたがって説明する。
図１７で説明するように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選しなかった場合、大当り抽選の実行契機となった始動保留球を除く特図保留記憶数毎に異なる変動パターンが選択されるようになっている。さらに、本実施形態では、特図保留記憶数に加え、リーチ判定用乱数Ｌ１の値に応じて異なる判定用テーブルとしてのはずれ用の振分テーブルＴ２（図２３に示す）が選択されるようになっている。振分テーブルＴ２とは、大当り抽選に当選しなかった際に参照されるテーブルであって、後に詳述する振分テーブルＳＰＰ（図２９に示す）を選択する際に参照されるようになっている。なお、以降の説明では、振分テーブルＴ１，Ｔ２を合わせて「振分テーブルＴ」と示す場合がある。また、本実施形態では、振分テーブルＴ２として、振分テーブルＴ２−０１〜Ｔ２−１６が設定されており、その一例として振分テーブルＴ２−０１，Ｔ２−１１，Ｔ２−１６を図示している。以下、複数の振分テーブルＴ２−ｘｘ（ｘ：０１〜１６）をまとめて「振分テーブルＴ２」と示す場合がある。また、本実施形態では、振分テーブルＳＰＰとして、振分テーブルＳＰＰ２２〜３９，ＳＰＰ４５が設定されており、その一例として振分テーブルＳＰＰ２２，ＳＰＰ３１，ＳＰＰ３７，ＳＰＰ３８，ＳＰＰ４５を図示している。以下、複数の振分テーブルＳＰＰｘｘ（ｘ：２２〜３９，４５）をまとめて「振分テーブルＳＰＰ」と示す場合がある。
【０１１０】
例えば、大当り抽選の実行契機となった始動保留球を除く特図保留記憶数の値が「１」であるとともにリーチ判定用乱数Ｌ１の値が「０」であって、且つリーチ判定用乱数Ｌ２の値が「３」であった場合、振分テーブルＴ２−１６が選択されるようになっている。
【０１１１】
そして、選択された振分テーブルＴ２の中から、振分用乱数Ｒ１の値に基づいて、下位バイトを演算する際に参照される複数の振分テーブルＳＰＰ（はずれ用）の中から１つの振分テーブルＳＰＰが選択されるようになっている。例えば、振分テーブルＴ２−１６が選択された場合、振分用乱数Ｒ１の値に基づいて、振分テーブルＳＰＰ２１，ＳＰＰ３１，ＳＰＰ３７、及びＳＰＰ３８のうちいずれか１つが選択されるようになっている。そして、選択された振分テーブルＳＰＰの中から振分用乱数Ｒ２の値に基づいて変動パターンが特定される。なお、以降の説明では、振分テーブルＳＰＰ，ＳＰＶを合わせて「振分テーブルＳＰ」と示す場合がある。なお、ここでは図示しないが、特図保留記憶数が「２」又は「３」の場合も、前述したようなルールで振分テーブルＴ２及び振分テーブルＳＰＰが対応付けられている。
【０１１２】
図１８は、大当り抽選に当選した場合に、メインＣＰＵ３０ａが現在の変動パターン振分け状態を把握する際に参照する第１の振分状態決定テーブルを示す。
図１８に示す第１の振分状態決定テーブルでは、確変フラグの値及び作動フラグの値に基づいて現在の変動パターン振分け状態と現在の変動パターン振分け状態を特定するための第１のオフセット値が特定されるようになっている。
【０１１３】
具体的には、確変フラグに「００Ｈ」が設定されているとともに、作動フラグに「００Ｈ」が設定されている場合、変動パターン振分け状態として「状態ＪＡ」が特定される。なお、状態ＪＡとは、「低確＋変短なし」となる通常モード又は「低確＋変短なし」となる変短なしの高確示唆モード中の変動パターン振分け状態とされている。そして、状態ＪＡは、通常状態中、及び非確変１５ラウンド大当り（図柄Ｈ）に当選し、大当り遊技終了後１００回の図柄変動ゲームが終了した後に作り出される。また、変動パターン振分け状態が「状態ＪＡ」となっていることを特定する第１のオフセット値として「００Ｈ」（１０進数：０）が設定されている。
【０１１４】
また、確変フラグに「００Ｈ」が設定されているとともに、作動フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合、変動パターン振分け状態として「状態ＪＢ」が特定される。なお、状態ＪＢとは、「低確＋変短あり」となる変短ありの高確示唆モード中の変動パターン振分け状態とされている。そして、状態ＪＢは、非確変１５ラウンド大当り（図柄Ｈ）に当選することによって作り出される。また、変動パターン振分け状態が「状態ＪＢ」となっていることを特定する第１のオフセット値として「０５Ｈ」（１０進数：５）が設定されている。
【０１１５】
また、確変フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合、変動パターン振分け状態として「状態ＪＣ」が特定される。なお、状態ＪＣとは、「高確＋変短なし」となる通常モード又は「高確＋変短なし」となる変短なしの高確示唆モード中の変動パターン振分け状態とされている。そして、状態ＪＣは、「低確＋変短なし」の状態で第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ）に当選することによって作り出される。また、変動パターン振分け状態が「状態ＪＣ」となっていることを特定する第１のオフセット値として「０ＡＨ」（１０進数：１０）が設定されている。
【０１１６】
また、確変フラグに「０２Ｈ」が設定されているとともに、作動フラグに「００Ｈ」が設定されている場合、変動パターン振分け状態として「状態ＪＣ」が特定される。ちなみに、当該変動パターン振分け状態は、１００回変短付き確変１５ラウンド大当り（図柄Ｃ）に当選し、大当り遊技終了後１００回の図柄変動ゲームが終了した後に作り出される。また、変動パターン振分け状態が「状態ＪＣ」となっていることを特定する第１のオフセット値として「０ＡＨ」が設定されている。
【０１１７】
また、確変フラグに「０２Ｈ」が設定されているとともに、作動フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合、変動パターン振分け状態として「状態ＪＤ」が特定される。なお、状態ＪＤとは、「高確＋変短ありＧ１」となる変短ありの高確示唆モード中の変動パターン振分け状態とされている。そして、状態ＪＤは、第２の確変１５ラウンド大当り（図柄Ｂ）又は１００回変短付き確変１５ラウンド大当り（図柄Ｃ）に当選することによって作り出される。さらに、状態ＪＤは、「低確＋変短あり」の状態、又は「高確＋変短ありＧ１」の状態で第１の確変２ラウンド大当り（図柄Ｆ）に当選することによっても作り出される。また、状態ＪＤは、「低確＋変短あり」の状態、「高確＋変短なし」の状態、又は「高確＋変短ありＧ１」の状態で第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ）に当選することによっても作り出される。また、変動パターン振分け状態が「状態ＪＤ」となっていることを特定する第１のオフセット値として「０ＦＨ」（１０進数：１５）が設定されている。
【０１１８】
また、確変フラグに「０３Ｈ」が設定されているとともに、作動フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合、変動パターン振分け状態として「状態ＪＥ」が特定される。なお、状態ＪＥとは、「高確＋変短ありＧ２」となる第１の高確確定モード中の変動パターン振分け状態とされている。そして、状態ＪＥは、第１の確変１５ラウンド大当り（図柄Ａ）に当選することによって作り出される。また、状態ＪＥは、「低確＋変短なし」の状態、「高確＋変短なし」の状態、又は「高確＋変短ありＧ２」の状態で第１の確変２ラウンド大当り（図柄Ｆ）に当選することによっても作り出される。さらに、状態ＪＥは、「高確＋変短ありＧ２」の状態で第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ）に当選することによっても作り出される。また、変動パターン振分け状態が「状態ＪＥ」となっていることを特定する第１のオフセット値として「１４Ｈ」（１０進数：２０）が設定されている。
【０１１９】
また、確変フラグに「０４Ｈ」が設定されているとともに、作動フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合、変動パターン振分け状態として「状態ＪＦ」が特定される。なお、状態ＪＦとは、「高確＋変短なしＧ３」となる第２の高確確定モード中の変動パターン振分け状態とされている。そして、状態ＪＦは、第３の確変１５ラウンド大当り（図柄Ｄ）又は特別確変１５ラウンド大当り（図柄Ｅ）に当選することによって作り出される。また、状態ＪＦは、「高確＋変短ありＧ３」の状態で確変２ラウンド大当り（図柄Ｆ，Ｇ）に当選することによっても作り出される。また、変動パターン振分け状態が「状態ＪＦ」となっていることを特定する第１のオフセット値として「１９Ｈ」（１０進数：２５）が設定されている。
【０１２０】
図１９は、メインＣＰＵ３０ａが現在の変動パターン振分け状態に基づいて振分テーブルＴ１を選択する際に参照する判定テーブル群としての第１振分テーブルを示す。
図１９に示す第１振分テーブルでは、選択可能な振分テーブルＴ１が、変動パターン振分け状態毎に設定されている。例えば、状態ＪＡには、選択可能な振分テーブルＴ１として、振分テーブルＴ１−２１，Ｔ１−１７，Ｔ１−２５，Ｔ１−２９，Ｔ１−３０が振り分けられている。また、状態ＪＢには、選択可能な振分テーブルＴ１として、振分テーブルＴ１−２１，Ｔ１−１７，Ｔ１−２６，Ｔ１−３０が振り分けられている。このように、第１振分テーブルでは、変動パターン振分け状態同士で比較した場合、同一の振分テーブルＴ１が対応付けられている場合がある（例えば、「状態ＪＡ」及び「状態ＪＢ」における振分テーブルＴ１−２１）。また、１つの変動パターン振分け状態内においても同一の振分テーブルＴ１が対応付けられている場合がある（例えば、「状態ＪＢ」における振分テーブルＴ１−３０）。
【０１２１】
図２０（ａ），（ｂ）は、メインＣＰＵ３０ａが、第１振分テーブル（図１９）の中から１つの振分テーブルＴ１を選択するために参照する第２のオフセット値を算出するために用いる特図種別データテーブルである。
【０１２２】
図２０（ａ），（ｂ）で示す特図種別データテーブルでは、今回の大当り抽選への当選に基づいて決定された大当りの種類を特定する第３のオフセット値と、第３のオフセット値に対応する第２のオフセット値が対応付けられている。具体的には、当選した大当りが非確変１５ラウンド大当り（図柄Ｈ）であった場合、第３のオフセット値として「０」が対応付けられているとともに、当選した大当りが第１の確変１５ラウンド大当り（図柄Ａ）であった場合、第３のオフセット値として「１」が対応付けられている。また、当選した大当りが第２の確変１５ラウンド大当り（図柄Ｂ）であった場合、第３のオフセット値として「２」が対応付けられているとともに、当選した大当りが１００回変短付き確変１５ラウンド大当り（図柄Ｃ）であった場合、第３のオフセット値として「３」が対応付けられている。また、当選した大当りが第３の確変１５ラウンド大当り（図柄Ｄ）であった場合、第３のオフセット値として「４」が対応付けられているとともに、当選した大当りが特別確変１５ラウンド大当り（図柄Ｅ）であった場合、第３のオフセット値として「５」が対応付けられている。
【０１２３】
なお、当選した大当りが第１の確変２ラウンド大当り（図柄Ｆ）であった場合、当該大当りに当選したことにより生起される遊技状態に応じて異なる第３のオフセット値が設定される。具体的には、「低確＋変短なし」の状態で第１の確変２ラウンド大当りに当選し、遊技状態が「高確＋変短ありＧ２」となる場合（Ｆ−１と示す）、第３のオフセット値として「６」が対応付けられている。また、「低確＋変短あり」の状態で第１の確変２ラウンド大当りに当選し、遊技状態が「高確＋変短ありＧ１」となる場合（Ｆ−２と示す）、第３のオフセット値として「７」が対応付けられている。また、「高確＋変短なし」の状態で第１の確変２ラウンド大当りに当選し、遊技状態が「高確＋変短ありＧ２」となる場合（Ｆ−３と示す）、第３のオフセット値として「８」が対応付けられている。また、「高確＋変短ありＧ１」の状態で第１の確変２ラウンド大当りに当選し、遊技状態が「高確＋変短ありＧ１」となる場合（Ｆ−４と示す）、第３のオフセット値として「９」が対応付けられている。また、「高確＋変短ありＧ２」の状態で第１の確変２ラウンド大当りに当選し、遊技状態が「高確＋変短ありＧ２」となる場合（Ｆ−５と示す）、第３のオフセット値として「１０」が対応付けられている。また、「高確＋変短ありＧ３」の状態で第１の確変２ラウンド大当りに当選し、遊技状態が「高確＋変短ありＧ３」となる場合（Ｆ−６と示す）、第３のオフセット値として「１１」が対応付けられている。
【０１２４】
同様に、当選した大当りが第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ）であった場合も、当該大当りに当選したことにより生起される遊技状態に応じて異なる第３のオフセット値が設定される。具体的には、「低確＋変短なし」の状態で第２の確変２ラウンド大当りに当選し、遊技状態が「高確＋変短なし」となる場合（Ｇ−１と示す）、第３のオフセット値として「１２」が対応付けられている。また、「低確＋変短あり」の状態で第２の確変２ラウンド大当りに当選し、遊技状態が「高確＋変短ありＧ１」となる場合（Ｇ−２と示す）、第３のオフセット値として「１３」が対応付けられている。また、「高確＋変短なし」の状態で第２の確変２ラウンド大当りに当選し、遊技状態が「高確＋変短ありＧ１」となる場合（Ｇ−３と示す）、第３のオフセット値として「１４」が対応付けられている。また、「高確＋変短ありＧ１」の状態で第２の確変２ラウンド大当りに当選し、遊技状態が「高確＋変短ありＧ１」となる場合（Ｇ−４と示す）、第３のオフセット値として「１５」が対応付けられている。また、「高確＋変短ありＧ２」の状態で第２の確変２ラウンド大当りに当選し、遊技状態が「高確＋変短ありＧ２」となる場合（Ｇ−５と示す）、第３のオフセット値として「１６」が対応付けられている。また、「高確＋変短ありＧ３」の状態で第２の確変２ラウンド大当りに当選し、遊技状態が「高確＋変短ありＧ３」となる場合（Ｇ−６と示す）、第３のオフセット値として「１７」が対応付けられている。
【０１２５】
そして、これらの第３のオフセット値「０」〜「１７」の値は、第２のオフセット値に対応付けられている。なお、特図種別データテーブル（図２０）における第２のオフセット値は、第１振分テーブル（図１９）において変動パターン振分け状態別に設定された判定テーブル群としての振分テーブル群の中から１つの振分テーブルＴ１を選択するために参照される値である。そして、第１振分テーブル（図１９）では、５つの振分テーブルＴ１で１つの振分テーブル群が構成されているので、第２のオフセット値の取り得る値は、「００Ｈ」〜「０４Ｈ」の５種類に設定されている。つまり、第２のオフセット値によって、１つの振分テーブル群において先頭から何番目のデータを抽出するかが特定される。
【０１２６】
そして、第３のオフセット値「０」，「２」〜「４」には第２のオフセット値「００Ｈ」が対応付けられるとともに、第３のオフセット値「１」には第２のオフセット値「０１Ｈ」が対応付けられている。また、第３のオフセット値「５」には第２のオフセット値「０２Ｈ」が対応付けられるとともに、第３のオフセット値「６」〜「１１」には第２のオフセット値「０３Ｈ」が対応付けられている。また、第３のオフセット値「１２」〜「１７」には第２のオフセット値「０４Ｈ」が対応付けられている。つまり、各確変２ラウンド大当りに当選した場合、当該大当りに当選した時の遊技状態に拘らず、同一の振分テーブルＴ１が選択されることになる。
【０１２７】
そして、第１振分テーブル（図１９）おいて、変動パターン振分け状態を特定する第１のオフセット値に基づいて振分テーブル群が特定され、振分テーブル群の中から、第３のオフセット値に基づいて決定された第２のオフセット値に応じて、１つの振分テーブルＴ１が特定されることになる。なお、図１８に示した第１のオフセット値は、第１振分テーブル（図１９）において、各変動パターン振分け状態の先頭に設定された振分テーブルＴ１に対応している。したがって、例えば、第１のオフセット値が「１４Ｈ」である場合、「１４Ｈ」を１０進数で表すと「２０」となるので、先頭から２０個オフセットした２１番目のデータ（変動パターン振分け状態ＪＥ）が特定される。そして、第２のオフセット値（図２０）に基づいて特定した変動パターン振分け状態に分類される振分テーブルＴ１のうち１つの振分テーブルＴ１が特定される。
【０１２８】
一方、図２１（ａ），（ｂ）は、大当り抽選に当選しなかった場合、メインＣＰＵ３０ａが振分テーブルＴ２を選択する際に参照する第２の振分状態決定テーブルを示す。
図２１（ａ），（ｂ）に示す第２の振分状態決定テーブルでは、確変フラグの値、作動フラグの値、及び特図保留記憶数に基づいて、選択判定値としてのリーチ判定オフセット値、はずれ選択判定値としての変動選択オフセット値、及び判定回数が特定されるようになっている。なお、リーチ判定オフセット値とは、大当り抽選に当選しなかった場合に振分テーブルＴ２の中から一の振分テーブルＴ２を選択するために参照する値である。また、変動選択オフセット値とは、はずれリーチ演出の実行否が決定された場合に、はずれ演出用の振分テーブルＴ２を特定するために参照する値である。また、判定回数は、リーチ判定の実行回数である。
【０１２９】
具体的には、第２の振分状態決定テーブルは、作動フラグに「０１Ｈ」が設定されているか否かに応じて大別されるようになっている。作動フラグに「００Ｈ」が設定されている場合には、図２１（ａ）に示す第２の振分状態決定テーブルが参照され、作動フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には、図２１（ｂ）に示す第２の振分状態決定テーブルが参照されるようになっている。そして、図２１（ａ）に示す第２の振分状態決定テーブルでは、さらに確変フラグが「００Ｈ」か否かに応じて大別されるようになっている。例えば、確変フラグに「００Ｈ」が設定されているとともに、特図保留記憶数が「０」，「１」である場合、リーチ判定オフセット値として「００Ｈ」が、変動選択オフセット値として「００Ｈ」が、判定回数として「４回」が特定される。また、確変フラグに「０１Ｈ」が設定されているとともに、特図保留記憶数が「０」，「１」である場合、リーチ判定オフセット値として「０３Ｈ」が、変動選択オフセット値として「００Ｈ」が、判定回数として「４回」が特定される。
【０１３０】
一方、図２１（ｂ）に示す第２の振分状態決定テーブルでは、特図保留記憶数の値は関与せず、確変フラグの値に応じて大別されるようになっている。例えば、確変フラグに「００Ｈ」，「０１Ｈ」が設定されている場合、リーチ判定オフセット値として「０６Ｈ」が、変動選択オフセット値として「０３Ｈ」が、判定回数として「４回」が特定される。また、確変フラグに「０４Ｈ」が設定されている場合、リーチ判定オフセット値として「０９Ｈ」が、変動選択オフセット値として「０５Ｈ」が、判定回数として「１回」が特定される。
【０１３１】
図２２（ａ）〜（ｅ）は、メインＣＰＵ３０ａが現在の抽選確率状態及び特図保留記憶数に基づいてリーチ判定を実行する際に参照するリーチテーブルとしてのリーチ判定テーブルを示す。
【０１３２】
図２２（ａ）〜（ｅ）に示すリーチ判定テーブルでは、リーチ判定用乱数Ｌ１の値を振分けたブロック単位で、１つのデータ群が構築されている。１つのデータ群は、リーチ判定オフセット値（００Ｈ〜０９Ｈ）に対応しており、振分テーブルＴ２を特定するために用いられる。そして、１つのデータ群では、リーチ判定用乱数Ｌ１の値と比較する比較順序にしたがって設定された１つの振分データＤＣ（抽出値）に対して、選択可能な振分テーブルＴ２を特定する第４のオフセット値（特定値）が１つ対応付けられており、１つのデータ群には合計８個のデータが設定されている。
【０１３３】
例えば、図２２（ｂ）に示すデータ群では、比較順序が１番目となる振分データＤＣとしての「１」は、「１個」のリーチ判定用乱数Ｌ１の値（０）を示す。また、比較順序が２番目となる振分データＤＣとしての「２」は、「１個」のリーチ判定用乱数Ｌ１の値（１）を示す。また、比較順序が３番目となる振分データＤＣとしての「６」は、「４個」のリーチ判定用乱数Ｌ１の値（２〜５）を示す。また、比較順序が４番目となる振分データＤＣとしての「２３」は、「１７個」のリーチ判定用乱数Ｌ１の値（６〜２２）を示す。
【０１３４】
また、図２２（ｂ）に示すデータ群では、振分データＤＣとしての「１」には第４のオフセット値として「１５」が対応付けて格納されているとともに、振分データＤＣとしての「２」には第４のオフセット値として「１２」が対応付けて格納されている。また、振分データＤＣとしての「６」には第４のオフセット値として「１１」が対応付けて格納されているとともに、振分データＤＣとしての「２３」には第４のオフセット値として「１０」が対応付けて格納されている。
【０１３５】
なお、振分データＤＣは、メインＣＰＵ３０ａが、振分テーブルＳＰＰを選択する際に取得したリーチ判定用乱数Ｌ１の値と比較するためのデータであって、振分テーブルＳＰＰ選択用の判定値となる。そして、リーチ判定テーブルでは、リーチ判定オフセット値に応じてデータ群が特定され、第２の振分状態決定テーブル（図２１）で決定された判定回数内でリーチ判定が実行され、取得したリーチ判定用乱数Ｌ１が含まれる振分データＤＣに対応付けられている第４のオフセット値が選択されることになる。以下同様に、残りのリーチ判定オフセット値に対応するデータ群にもそれぞれ設定されている。
【０１３６】
図２３は、メインＣＰＵ３０ａが第４のオフセット値に基づいて振分テーブルＴ２を選択する際に参照する第２振分テーブルを示す。
図２３に示す第２振分テーブルでは、振分テーブルＴ２−０１〜Ｔ２−１６が設定されている。そして、第４のオフセット値「０」〜「１５」が、振分テーブルＴ２−０１〜Ｔ２−１６にそれぞれ対応している。このように、図２３に示す第２振分テーブルでは、はずれ変動用の振分テーブルＴ２−０１〜Ｔ２−０９に設定された第４のオフセット値（「０」〜「８」）が、図２１（ａ），（ｂ）で変動選択オフセット値として設定されていた値「００Ｈ」〜「０８Ｈ」に対応している。一方、図２３に示す第２振分テーブルでは、はずれリーチ変動用の振分テーブルＴ２−１０〜Ｔ２−１６に設定された第４のオフセット値（９〜１５）が、図２２においてはずれリーチ変動用の振分テーブルを特定する第４のオフセット値（「９」〜「１５」）に対応している。
【０１３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、振分用乱数Ｒ１の値を振分けたブロック（データ群）単位で、図２５及び図２６に示す振分テーブルＴ１（当り用）と振分テーブルＴ２（はずれ用）が構築されている。振分テーブルＴ１，Ｔ２は、変動パターンを選択するためのブロックを特定するとともに、その変動パターンに対応する変動パターン特定用のデータ値を特定するために用いるテーブルでもある。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、振分テーブルＴ１から特定されたブロックから一の変動パターンを特定するために用いる図２７及び図２８に示す振分テーブルＳＰＶが構築されている。振分テーブルＳＰＶは、ブロック毎に１つ構築され、ＲＯＭ３０ｂには複数の振分テーブルＳＰＶが記憶されている。
【０１３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、はずれ用の振分テーブルとして、振分テーブルＴ２から特定されたブロックから一の変動パターンを特定するとともに、その変動パターンに対応する変動パターン特定用のデータ値を特定するために用いる図２９に示す振分テーブルＳＰＰが構築されている。そして、振分テーブルＳＰＰは、ブロック毎に１つ構築され、ＲＯＭ３０ｂには複数の振分テーブルＳＰＰが格納されている。
【０１３９】
以下、ＲＯＭ３０ｂに記憶された振分けテーブルＴ１，Ｔ２，ＳＰＶ，ＳＰＰについて、図２４〜図２９にしたがって詳しく説明する。
本実施形態における当り用の振分テーブルＴ１（又ははずれ用の振分テーブルＴ２）は前述したブロック単位で構築されている。そして、各振分テーブルＴ１（又は振分テーブルＴ２）には、図２４（ａ）に示すように、抽出値としての振分データＤＡと、下位バイトを演算して算出する際に用いる第２の演算データがとしての第５のオフセット値とが格納されている。加えて、各振分テーブルＴ１（又は振分テーブルＴ２）には、図２４（ａ）に示すように、上位バイトを特定する際に用いる第１の演算データとしての第６のオフセット値と、振分テーブルＳＰＶ（又は振分テーブルＳＰＰ）のアドレス（アドレス値）が格納されている。振分テーブルＴ１（又は振分テーブルＴ２）の振分データＤＡは、メインＣＰＵ３０ａが、振分テーブルＳＰＶ（又は振分テーブルＳＰＰ）を選択する際に取得した振分用乱数Ｒ１の値と比較するためのデータであって、振分テーブルＳＰＶ（又は振分テーブルＳＰＰ）選択用の判定値となる。そして、振分テーブルＴ１（又は振分テーブルＴ２）には、メインＣＰＵ３０ａが、振分用乱数Ｒ１の値と比較する比較順序にしたがって振分データＤＡが格納されている。また、振分テーブルＳＰＶ（又は振分テーブルＳＰＰ）アドレスは、振分テーブルＴ１（又は振分テーブルＴ２）から特定される振分テーブルＳＰＶ（振分テーブルＳＰＰ）の読み出しアドレスを示すデータであり、テーブル特定用のデータ値となる。つまり、振分用乱数Ｒ１の値に応じて振分テーブルＳＰＶ（又は振分テーブルＳＰＰ）が振分られていることになる。
【０１４０】
また、本実施形態において、当り用の振分テーブルＳＰＶ（又ははずれ用の振分テーブルＳＰＰ）には、図２４（ｂ）に示すように、第２の抽出値としての振分データＤＢが格納されている。振分テーブルＳＰＶ（又は振分テーブルＳＰＰ）の振分データＤＢは、メインＣＰＵ３０ａが、変動パターンを選択する際に取得した振分用乱数Ｒ２の値と比較するためのデータであって、変動パターン選択用の判定値となる。そして、振分テーブルＳＰＶ（又は振分テーブルＳＰＰ）には、メインＣＰＵ３０ａが、振分用乱数Ｒ２の値と比較する比較順序にしたがって振分データＤＢが格納されている。本実施形態では、第２の抽出値の区分けが振分データＤＢとなる。
【０１４１】
なお、振分テーブルＳＰＶ（又は振分テーブルＳＰＰ）には、振分データＤＢが対応付けられているだけであって、変動パターン指定コマンドが直接対応付けられているわけではない。その一方で、振分テーブルＳＰＶ（又は振分テーブルＳＰＰ）は、選択し得る変動パターンの種類や、後に詳述する下位バイトを算出するために使用する第７のオフセット値を特定するテーブルでもある。そして、振分テーブルＳＰＶ（又は振分テーブルＳＰＰ）では、１つの振分データＤＢに対して１つの下位バイトが特定されるようになっており、１つの振分テーブルＳＰＶ（又は振分テーブルＳＰＰ）において振分データＤＢ毎に下位バイトが序列されるようになっている。さらに、第５のオフセット値によって、振分テーブルＳＰにおいて比較順序が１番目に設定された振分データＤＢで特定される先頭の下位バイトも特定可能となっている。
【０１４２】
図２５（ａ）は、本実施形態の振分テーブルＴ１のうち、図１９に示す「状態ＪＡ」における大当り図柄としての図柄Ａに対応するブロックで構築した振分テーブルＴ１−１７を示す。
【０１４３】
図２５（ａ）に示す振分テーブルＴ１−１７に格納した振分データＤＡは、ブロック毎に振分けた振分用乱数Ｒ１の値に対応付けられている。例えば、比較順序が１番目となる振分データＤＡとしての「１６」は、「１６個」の振分用乱数Ｒ１の値（０〜１５）を示す。また、比較順序が２番目となる振分データＤＡとしての「２４」は、「８個」の振分用乱数Ｒ１の値（１６〜２３）を示す。また、比較順序が３番目となる振分データＤＡとしての「３２」は、「８個」の振分用乱数Ｒ１の値（２４〜３１）を示す。同様に、振分用乱数Ｒ１が所定個数ずつ振分けられることにより、振分テーブルＴ１−１７には、２２個の振分データＤＡが格納されるようになっている。なお、振分データＤＡは、各ブロックに振分けた振分用乱数Ｒ１の個数の累積値となっている。このため、図２５（ａ）に示す例では、比較順序が１番目の振分データＤＡが振分用乱数Ｒ１の個数「１６」に対応して「１６」となり、比較順序が２番目の振分データＤＡが振分用乱数Ｒ１の個数「８」に「１６」を加算して「２４」となる。
【０１４４】
また、図２５（ａ）に示す振分テーブルＴ１−１７には、各振分データＤＡに対応させて振分テーブルＳＰＶのアドレスが格納されている。例えば、振分データＤＡとしての「１６」には振分テーブルＳＰＶ０１のアドレスが対応付けて格納されているとともに、振分データＤＡとしての「２４」には振分テーブルＳＰＶ０２のアドレスが対応付けて格納されている。また、図２５（ａ）において、比較順序が１番目〜９番目となる振分データＤＡには、同一の第６のオフセット値（「５」）が対応付けられているとともに、比較順序が１０番目〜１３番目となる振分データＤＡには、同一の第６のオフセット値（「６」）が対応付けられている。比較順序が１４番目〜１７番目となる振分データＤＡには、同一の第６のオフセット値（「７」）が対応付けられているとともに、比較順序が１８番目〜２１番目となる振分データＤＡには、同一の第６のオフセット値（「８」）が対応付けられている。また、比較順序が２２番目となる振分データには第６のオフセット値「９」が対応付けられている。
【０１４５】
以下同様に、図２５（ｂ）に示す振分テーブルＴ１−２１についても、図２５（ａ）に示す振分テーブルＴ１−１７と同様のルールに基づいて、振分データＤＡ、第５のオフセット値、第６のオフセット値、及び振分テーブルＳＰＶのアドレスが設定されている。そして、振分テーブルＴ１−２１及び振分テーブルＴ１−１７では、同一の振分テーブルＳＰＶが対応付けられている場合もある（例えば、振分テーブルＳＰＶ０３）。また、１つの振分テーブルＴ１内において、同一の振分テーブルＳＰＶが複数対応付けられている場合もある（例えば、振分テーブルＳＰＶ０１）。また、同一の第６のオフセット値が対応付けられたブロックでは、同一の振分テーブルＳＰＶが対応付けられていないが、異なる第６のオフセット値が対応付けられたブロックでは、同一の振分テーブルＳＰＶが対応付けられている場合もある。なお、ここでは図示しないが、状態ＪＢ〜状態ＪＦに応じてもそれぞれ振分テーブルＴ１及び振分テーブルＳＰＶが対応付けられている。
【０１４６】
図２６（ａ）は、振分テーブルＴ２−０１を示す。
図２６（ａ）に示す振分テーブルＴ２−０１に格納した振分データＤＡは、ブロック毎に振分けた振分用乱数Ｒ１の値に対応付けられている。例えば、比較順序が１番目となる振分データＤＡとしての「２３７」は、「２３７個」の振分用乱数Ｒ１の値（０〜２３６）を示す。また、比較順序が２番目となる振分データＤＡとしての「２４１」は、「４個」の振分用乱数Ｒ１の値（２３７〜２４０）を示す。このようにして、振分テーブルＴ２−０１には、振分用乱数Ｒ１の値に応じて２個の振分データＤＡが格納されるようになっている。なお、振分データＤＡは、各ブロックに振分けた振分用乱数Ｒ１の個数の累積値となっている。このため、図２６（ａ）に示す例では、比較順序が１番目の振分データＤＡが振分用乱数Ｒ１の個数「２３７」に対応して「２３７」となり、比較順序が２番目の振分データＤＡが振分用乱数Ｒ１の個数「４」に「２３７」を加算して「２４１」となる。
【０１４７】
また、図２６（ａ）に示す振分テーブルＴ２−０１には、各振分データＤＡに対応させて振分テーブルＳＰＰのアドレスが格納されている。例えば、振分データＤＡとしての「２３７」には振分テーブルＳＰＰ２２のアドレスが対応付けて格納されているとともに、振分データＤＡとしての「２４１」には振分テーブルＳＰＰ４５のアドレスが対応付けて格納されている。また、図２６（ａ）において、比較順序が１番目〜２番目となる振分データＤＡには、第６のオフセット値として「０」が対応付けられている。
【０１４８】
以下同様に、図２６（ｂ）に示す振分テーブルＴ２−１１及び図２６（ｃ）に示す振分テーブルＴ２−１６についても、図２６（ａ）に示す振分テーブルＴ２−０１と同様のルールに基づいて、振分データＤＡ、第５のオフセット値、第６のオフセット値、及び振分テーブルＳＰＰのアドレスが設定されている。振分テーブルＴ２−１１と振分テーブルＴ２−１６では、同一の振分テーブルＳＰＰが対応付けられている場合もある（例えば、振分テーブルＳＰＰ３１）。また、１つの振分テーブルＴ２内において、同一の振分テーブルＳＰＰが複数対応付けられている場合もある（例えば、振分テーブルＳＰＰ３１）。また、同一の第６のオフセット値が対応付けられたブロックでは、同一の振分テーブルＳＰＰが対応付けられていないが、異なる第６のオフセット値が対応付けられたブロックでは、同一の振分テーブルＳＰＰが対応付けられている場合もある。
【０１４９】
本実施形態では、振分テーブルＴ２−０１〜Ｔ２−０９が、リーチ演出を実行しないはずれ変動用の判定テーブルとなる一方で、振分テーブルＴ２−１０〜Ｔ２−１６が、リーチ演出を実行するはずれリーチ変動用の判定テーブルとなり、より詳しくは、振分テーブルＴ２−１６は、擬似連はずれリーチ演出用の判定テーブルとなる。そして、はずれ変動用の判定テーブルには、はずれ変動用の変動パターンを特定する振分テーブルＳＰＰばかりが対応付けられているとともに、はずれリーチ変動用の判定テーブルには、はずれリーチ変動用の変動パターンを特定する振分テーブルＳＰＰばかりが対応付けられている。
【０１５０】
図２７（ａ）は、本実施形態の振分テーブルＳＰＶのうち、振分テーブルＴ１−１７（図２５（ａ））及び振分テーブルＴ１−２１（図２５（ｂ））から読み出されるように共通化された振分テーブルＳＰＶ０３を示す。また、図２７（ｂ）は、振分テーブルＴ１−１７（図２５（ａ））及び振分テーブルＴ１−２１（図２５（ｂ））から読み出されるように共通化された振分テーブルＳＰＶ０５を示す。また、図２８（ａ）は、本実施形態の振分テーブルＳＰＶのうち、図２５（ａ）に示す振分テーブルＴ１−１７の振分データＤＡとしての「２４１」に対応付けた振分テーブルＳＰＶ１１を示す。また、図２８（ｂ）は、本実施形態の振分テーブルＳＰＶのうち、図２５（ｂ）に示す振分テーブルＴ１−２１の振分データＤＡとしての「２４１」に対応付けた振分テーブルＳＰＶ１７を示す。
【０１５１】
図２７（ａ）に示す振分テーブルＳＰＶ０３には、当該振分テーブルＳＰＶ０３から選択可能な変動パターンに対応する振分データＤＢが、メインＣＰＵ３０ａによって振分用乱数Ｒ２の値と比較される比較順序にしたがって格納されている。なお、振分テーブルＳＰＶ０３を用いて変動パターンを特定するメインＣＰＵ３０ａは、上から順に振分用乱数Ｒ２の値と振分データＤＢを比較する。
【０１５２】
具体的に言えば、振分テーブルＳＰＶ０３において、比較順序が１番目となる振分データＤＢとしての「５」は、「５個」の振分用乱数Ｒ２の値（０〜４）を示す。また、振分テーブルＳＰＶ０３において、比較順序が２番目となる振分データＤＢとしての「１１」は、「６個」の振分用乱数Ｒ２の値（５〜１０）を示す。なお、振分データＤＢは、振分用乱数Ｒ２の個数の累積値となっている。このため、図２７（ａ）に示す例では、比較順序が１番目の振分データＤＢが振分用乱数Ｒ２の個数「５」に対応して「５」となり、比較順序が２番目の振分データＤＢが振分用乱数Ｒ２の個数「６」に「５」を加算して「１１」となる。
【０１５３】
また、振分テーブルＳＰＶ０３では、振分データＤＢの比較順序に合わせて、下位バイトを演算するために使用する第１の補正値としての第７のオフセット値が算出されるようになっている。なお、第７のオフセット値は第５のオフセット値に加算されるようになっている。これにより、振分テーブルＳＰのうち先頭から何番目の振分データＤＢに対応する下位バイトを特定したら良いかが分かるようになっている。具体的には、比較順序が１番目となる振分データＤＢとしての「５」には第７のオフセット値として「００Ｈ」が、比較順序が２番目となる振分データＤＢとしての「１１」には第７のオフセット値として「０１Ｈ」が算出されるようになっている。なお、残り８個の振分データにも、比較順序にしたがって「０２Ｈ」〜「０９Ｈ」の第７のオフセット値が算出されるようになっている。
【０１５４】
また、本実施形態において振分テーブルＳＰＶ０３は、図２５（ａ），（ｂ）に示すように、振分データＤＡとして「３２」を含む振分テーブルＴ１−１７と、振分データＤＡとして「３３」を含む振分テーブルＴ１−２１のそれぞれで選択可能となっている。すなわち、本実施形態において、前述した両振分テーブルＴ１のうち何れの振分テーブルＴ１を選択した場合であっても、変動パターンは同じ振分テーブルＳＰＶ（ＳＰＶ０３）から選択されるようになっており、アドレスデータ（振分テーブルＳＰＶ）の共通化（共有化）が図られている。
【０１５５】
以下同様に、図２７（ｂ）、図２８（ａ），（ｂ）に示す振分テーブルＳＰＶ０５，ＳＰＶ１１，ＳＰＶ１７についても、図２７（ａ）に示す振分テーブルＳＰＶ０３と同様のルールに基づいて、振分データＤＢが設定されている。
【０１５６】
図２９（ａ）は、本実施形態の振分テーブルＳＰＰのうち、振分テーブルＴ２−０１（図２６（ａ））から読み出される振分テーブルＳＰＰ２２を示す。また、図２９（ｂ）は、振分テーブルＴ２−１１（図２６（ｂ））及び振分テーブルＴ２−１６（図２６（ｃ））から読み出されるように共通化された振分テーブルＳＰＰ３１を示す。また、図２９（ｃ）は、本実施形態の振分テーブルＳＰＰのうち、図２６（ｃ）に示す振分テーブルＴ２−１６の振分データＤＡとしての「２３９」に対応付けた振分テーブルＳＰＰ３７を示す。また、図２９（ｄ）は、本実施形態の振分テーブルＳＰＰのうち、図２６（ｃ）に示す振分テーブルＴ２−１６の振分データＤＡとしての「２４１」に対応付けた振分テーブルＳＰＰ３８を示す。また、図２９（ｅ）は、本実施形態の振分テーブルＳＰＰのうち、図２６（ａ）に示す振分テーブルＴ２−０１の振分データＤＡとしての「２４１」に対応付けた振分テーブルＳＰＰ４５を示す。
【０１５７】
図２９（ａ）に示す振分テーブルＳＰＰ２２には、当該振分テーブルＳＰＰ２２から選択可能な変動パターンに対応する振分データＤＢが、メインＣＰＵ３０ａによって振分用乱数Ｒ２の値と比較される比較順序にしたがって格納されている。
【０１５８】
具体的に言えば、振分テーブルＳＰＰ２２において、比較順序が１番目となる振分データＤＢとしての「２１２」は、「２１２個」の振分用乱数Ｒ２の値（０〜２１１）を示す。また、振分テーブルＳＰＰ２２において、比較順序が２番目となる振分データＤＢとしての「２２３」は、「１１個」の振分用乱数Ｒ２の値（２１２〜２２２）を示す。なお、振分データＤＢは、振分用乱数Ｒ２の個数の累積値となっている。このため、図２９（ａ）に示す例では、比較順序が１番目の振分データＤＢが振分用乱数Ｒ２の個数「２１２」に対応して「２１２」となり、比較順序が２番目の振分データＤＢが振分用乱数Ｒ２の個数「１１」に「２１２」を加算して「２２３」となる。
【０１５９】
また、振分テーブルＳＰＰ２２では、振分データＤＢの比較順序に合わせて第７のオフセット値が算出されるようになっている。具体的には、比較順序が１番目となる振分データＤＢとしての「２１２」には第７のオフセット値として「００Ｈ」が、比較順序が２番目となる振分データＤＢとしての「２２３」には第７のオフセット値として「０１Ｈ」が算出されるようになっている。
【０１６０】
以下同様に、図２９（ｂ）〜（ｄ）に示す振分テーブルＳＰＰ３１，ＳＰＰ３７，ＳＰＰ３８についても、図２９（ａ）に示す振分テーブルＳＰＰ２２と同様のルールに基づいて、振分データＤＢが設定されている。
【０１６１】
図２９（ｅ）に示す振分テーブルＳＰＰ４５には、当該振分テーブルＳＰＰ４５から選択可能な変動パターンに対応する振分データＤＢが、メインＣＰＵ３０ａによって振分用乱数Ｒ２の値と比較される比較順序にしたがって格納されている。
【０１６２】
なお、振分テーブルＳＰでは、取得した振分用乱数Ｒ２の値が、振分データＤＢ未満であるか否かによって第５のオフセット値に加算される値（第７のオフセット値）が変化する。また、振分テーブルＳＰＰによっては、変動パターン指定コマンドの下位バイトが連番ではなく、規則性を持たずに設定されている場合もある。このような場合、振分テーブルＳＰＰから正しい振分データＤＢを抽出できなくなってしまう。具体的に言えば、変動パターンＰ７（擬似２ガセ：８０Ｈ０６Ｈ）が選択された場合（第５のオフセット値「２」となっている）、振分テーブルＳＰＰ４５において、変動パターンＰ７を指定する変動パターン指定コマンドの下位バイトに対応する振分データＤＢの比較順序を２番目としたとする。この場合、下位バイトが「０６Ｈ」であるにもかかわらず、第５のオフセット値「２」に第７のオフセット値として「０２Ｈ」が加算されることで「０４Ｈ」となり、下位バイトとしての「０６Ｈ」を特定できなくなってしまう。また、選択すべき振分データＤＢを抽出するための手法として、比較順序が２番目〜４番目となる振分データＤＢにおいて、比較順序が１番目の振分データＤＢと同一の「３０」を設定する方法も考えられる。そして、振分用乱数Ｒ２と振分データＤＢとの比較を４回実行することにより、下位バイトとしての「０６Ｈ」を特定することも可能である。しかしながら、下位バイトとしての「０６Ｈ」を特定するために、比較順序が１番目となる振分データＤＢとしての「３０」と同一の３つの振分データＤＢを余分に設定しなければならないため、データ容量の圧迫に繋がることになる。したがって、本実施形態では、１回の判定で所望の振分データＤＢを特定できるように設定している。
【０１６３】
このようなことから、本実施形態では、振分テーブルＳＰ内で特定される下位バイトが連番となっていない場合、比較順序が若い振分データＤＢで特定される下位バイトから下にスライドさせたい分だけ振分用乱数Ｒ２に加算した値を、補正用の振分データＤＢとして設定している。この補正用の振分データＤＢは、メインＣＰＵ３０ａが、振分用乱数Ｒ２の値と比較しても、その比較結果として振分データＤＢとして格納した数値よりも補正用の振分用乱数Ｒ２の値が小さいと判断し得ない値によって構成されている（例えば「２４５」など）。
【０１６４】
上記の説明のもとで、図２９（ｅ）に示す振分テーブルＳＰＰ４５では、比較順序が１番目となる振分データＤＢとして「３０」を設定し、比較順序が２番目となる補正用の振分データＤＢとして「２４３」を設定し、比較順序が３番目となる振分データＤＢとして「２３９」を設定している。なお、振分テーブルＳＰＰ４５において、比較順序が１番目となる振分データＤＢとしての「３０」は、「３０個」の振分用乱数Ｒ２の値（０〜２９）を示す。また、振分テーブルＳＰＰ４５において、比較順序が２番目となる振分データＤＢとしての「２４３」は、振分データＤＢが設定されているだけであって、実際に振分用乱数Ｒ２の値が対応付けられているわけではない。また、振分テーブルＳＰＰ４５において、比較順序が３番目となる振分データＤＢとしての「２３９」は、「２０９個」の振分用乱数Ｒ２の値（３０〜２３８）を示す。なお、振分データＤＢは、振分用乱数Ｒ２の個数の累積値となっている。このため、図２９（ｅ）に示す例では、比較順序が１番目の振分データＤＢが振分用乱数Ｒ２の個数「３０」に対応して「３０」となり、比較順序が３番目の振分データＤＢが振分用乱数Ｒ２の個数「２０９」に「３０」を加算して「２３９」となる。
【０１６５】
このような構成により、メインＣＰＵ３０ａが、振分テーブルＳＰＰ４５を用いて下位バイトを演算する場合、振分用乱数Ｒ２の値として「４０」を抽出しているとすると、１番目に格納されている振分データＤＢ「３０」は振分用乱数Ｒ２の値よりも小さくないので選択すべき振分データＤＢと判断しない。また、メインＣＰＵ３０ａは、２番目に格納されている振分データＤＢ「２４３」は振分用乱数Ｒ２として選択し得ない値なので選択すべき振分データＤＢと判断せず、３番目に格納されている振分データＤＢとしての「２３９」と振分用乱数Ｒ２の値「４０」を比較する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、振分データＤＢとしての「２３９」よりも振分用乱数Ｒ２の値「４０」が小さいので、当該振分データＤＢに基づいて第７のオフセット値を算出することになる。
【０１６６】
具体的には、比較順序が１番目となる振分データＤＢとしての「３０」には第７のオフセット値として「００Ｈ」が、比較順序が２番目となる振分データＤＢとしての「２４３」には第７のオフセット値として「０３Ｈ」が算出されるようになっている。また、比較順序が３番目となる振分データＤＢとしての「２３９」には第７のオフセット値として「０４Ｈ」が算出されるようになっている。
【０１６７】
このように共通化した振分テーブルＴを用いて変動パターンを特定する場合であっても、振分テーブルＴに格納する振分データＤＡを変動パターンに応じて格納しておけば、それぞれの変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを算出し得る。
【０１６８】
したがって、例えば、本実施形態において共通化されたアドレスデータＳＰＶ０３で特定される振分テーブルＳＰＶ０３は、振分データＤＡとして「３２」を含む振分テーブルＴ１−１７から読み出された場合と、振分データＤＡとして「１２４」を含む振分テーブルＴ１−１７から読み出された場合とで、異なる変動パターンと対応していることになる。
【０１６９】
以下、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａが、大当り抽選に当選した際に大当り演出用の図柄変動ゲームを実行させる場合の処理として、振分テーブルＴ１及び振分テーブルＳＰＶを用いて実行する特別図柄大当り設定処理について、図３０に示すフローチャートにしたがって説明する。
【０１７０】
特別図柄大当り設定処理においてメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに設定した確変フラグの値を読み出し、読み出した値が「０１Ｈ」と一致するか否かを判定する（ステップＳ１１）。当該判定結果が肯定（「０１Ｈ」と一致した）の場合、次に、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグを＋０１Ｈ（１加算）したものをオフセット値とする（ステップＳ１２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当該オフセット値を加算値とする（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２で算出したオフセット値を２倍し（ステップＳ１４）、さらに、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３で算出したオフセット値を２倍する（ステップＳ１５）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１５で算出したオフセット値とステップ１３で算出した加算値を加算し、これを第１のオフセット値とする（ステップＳ１６、図１８）。
【０１７１】
すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図１８において、確変フラグが「０１Ｈ」となる場合には、変短状態が付与されていないので、確変フラグのみの値に基づいて、変動パターン振分け状態を決定することになる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、図１９において先頭から１０個オフセットした１１番目のデータ（変動パターン振分け状態ＪＣ）を特定するために、ステップＳ１１〜Ｓ１６に示すような処理を実行している。
【０１７２】
一方、ステップＳ１１の判定結果が否定（「０１Ｈ」と一致しない）の場合、次に、メインＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値を読み出すとともに、確変フラグの値と作動フラグの値を加算し、これをオフセット値とする（ステップＳ１７）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図１８において、確変フラグが「０１Ｈ」以外の値である場合、作動フラグが「００Ｈ」又は「０１Ｈ」のいずれかとなっている。したがって、確変フラグと作動フラグの値に基づいて、変動パターン振分け状態を決定することになる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、図１９において各変動パターン振分け状態の先頭のデータを特定するために、ステップＳ１１〜Ｓ１７に示すような処理を実行していることになる。
【０１７３】
続いて、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６で算出した第１のオフセット値と、大当りの種類を参照して算出した第２のオフセット値、及び第３のオフセット値（図２０（ａ），（ｂ））に基づいて、図１９に示す第１振分テーブルの中から１つの振分テーブルＴ１を特定する（ステップＳ１８）。
【０１７４】
例えば、第１の確変１５ラウンド大当り（図柄Ａ）に当選したことによって第１の高確確定モードが設定されている場合は、確変フラグに「０３Ｈ」が設定されているとともに、作動フラグに「０１Ｈ」が設定されている。したがって、ステップＳ１６の処理において第１のオフセット値として「１４Ｈ」が特定されるとともに、変動パターン振分け状態として状態ＪＥが特定される（図１９）。そして、状態ＪＥとなっているときに非確変１５ラウンド大当りに当選したとすると、第３のオフセット値として「０」が算出されるとともに（図２０（ａ））、第２のオフセット値として「００Ｈ」が算出されるため（図２０（ｂ））、ステップＳ１８の処理では、振分テーブルＴ１−２３が選択されることになる（図１９）。
【０１７５】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、特定した振分テーブルＴ１を用いて変動パターン決定処理（ステップ１９）、当り変動用の変動時間テーブルアドレスのセット（ステップＳ２０）、特別図柄タイマ設定処理（ステップＳ２１）、及び変動開始コマンド設定処理を実行した後（ステップＳ２２）、特別図柄大当り設定処理を終了する。なお、変動パターン決定処理（ステップＳ１９）、特別図柄タイマ設定処理（ステップＳ２１）、及び変動開始時コマンド設定処理（ステップＳ２２）については、後に詳述する。
【０１７６】
次に、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａが、大当り抽選に当選しなかった際にはずれリーチ演出用の図柄変動ゲーム又ははずれ演出用の図柄変動ゲームを実行させる場合の処理として、振分テーブルＴ２及び振分テーブルＳＰＰを用いて実行する特別図柄はずれ設定処理について、図３１，図３２に示すフローチャートにしたがって説明する。
【０１７７】
特別図柄はずれ設定処理においてメインＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値を読み出し、読み出した値が「０１Ｈ」と一致するか否か、即ち、変短状態が付与されているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。当該判定結果が否定（「０１Ｈ」と一致しない）の場合、次に、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグの値を読み出し、読み出した値と「０１Ｈ」を比較する（ステップＳ１０２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、確変フラグの値が「０１Ｈ」以上の場合には、Ｃフラグ（キャリーフラグ）を「０」とする。一方、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、確変フラグの値が「０１Ｈ」未満の場合、すなわち、確変フラグの値が「００Ｈ」の場合には、Ｃフラグを「１」とする。
【０１７８】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において、リーチ判定オフセット値に「００Ｈ」をセットし、続いて、Ｃフラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４の判定結果が否定（Ｃフラグに「０」が設定されている）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定オフセット値に「０３Ｈ」をセットする（ステップＳ１０５）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、減算後の特図保留記憶数を読み出し、これを判定データとする（ステップＳ１０６）。一方、ステップＳ１０４の判定結果が肯定（Ｃフラグに「１」が設定されている）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６に移行する。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定オフセット値に加算する加算値として「０２Ｈ」をセットし（ステップＳ１０７）、読み出した判定データと、上限数（本実施形態では４）まで始動保留球が記憶されている状態で図柄変動ゲームを実行するために１減算した後の値である保留記憶数（０３Ｈ）とを比較する（ステップＳ１０８）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、判定データが「０３Ｈ」と一致した場合には、Ｃフラグ（キャリーフラグ）を「０」とする。一方、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、判定データが「０３Ｈ」と一致しなかった場合には、Ｃフラグを「１」とする。その後、メインＣＰＵ３０ａは、Ｃフラグに「０」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の判定結果が否定（Ｃフラグに「１」が設定されている）の場合、即ち、減算後の特図保留記憶数が「３」と一致しなかった場合、メインＣＰＵ３０ａは、加算値を−０１Ｈ（１減算）する（ステップＳ１１０）。
【０１８０】
続いて、メインＣＰＵ３０ａは、判定データが減算後の特図保留記憶数「２」と一致するか否かを比較するために、判定データと「０２Ｈ」とを比較する（ステップＳ１１１）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、判定データが「０２Ｈ」と一致した場合には、Ｚフラグを「１」とする。一方、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、判定データが「０２Ｈ」よりも小さい場合には、Ｚフラグを「０」とする。その後、メインＣＰＵ３０ａは、Ｚフラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２の判定結果が否定（Ｚフラグに「０」が設定されている）の場合、即ち、減算後の特図保留記憶数が「０」，「１」である場合、メインＣＰＵ３０ａは、加算値を−０１Ｈ（１減算）する（ステップＳ１１３）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定オフセット値と加算値を加算し、当該値を以降の判定で用いるリーチ判定オフセット値として設定する（ステップＳ１１４）。一方、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０９の判定結果が肯定（Ｃフラグに「０」が設定されている）の場合、即ち、減算後の特図保留記憶数が「３」である場合、及びステップＳ１１２の判定結果が肯定（Ｚフラグに「１」が設定されている）の場合、即ち、減算後の特図保留記憶数が「２」である場合、ステップＳ１１４に移行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２９（図３２に示す）へ移行する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０７、ステップＳ１１０、又はステップＳ１１３の処理で算出した加算値を、そのまま変動オフセット値として設定することになる。
【０１８１】
このような処理を実行することにより、メインＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていない場合において、確変状態の有無及び特図保留記憶数に基づいてリーチ判定オフセット値を算出することができる（図２１（ａ））。例えば、「低確＋変短なし」の状態で第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ）に当選したことによって変短なし時の高確示唆モードが設定されている場合は、確変フラグに「０１Ｈ」が設定されているとともに、作動フラグに「００Ｈ」が設定されている（図１８）。そして、この状態において特図保留記憶数が「２」であるとすると、ステップＳ１１４の処理において、最終的なリーチ判定オフセット値として、「００Ｈ」＋「０３Ｈ」＋「０２Ｈ」−「０１Ｈ」により、「０４Ｈ」が算出されることになる。
【０１８２】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定（作動フラグに「０１Ｈ」が設定されている）の場合、次に、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグの値を読み出し、当該値をフラグデータとして取得する（ステップＳ１１５）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、加算値として「０３Ｈ」をセットするとともに（ステップＳ１１６）、リーチ判定オフセット値として「０６Ｈ」を設定する（ステップＳ１１７）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１５で取得したフラグデータ（確変フラグの値）と確変フラグの値「０２Ｈ」を比較する（ステップＳ１１８）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、確変フラグの値が「０２Ｈ」以上の場合には、Ｃフラグを「０」とする。一方、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、確変フラグの値が「００Ｈ」又は「０１Ｈ」である場合には、Ｃフラグを「１」とする。
【０１８４】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、Ｃフラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の判定結果が否定（Ｃフラグに「０」が設定されている）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２０において、リーチ判定オフセット値に「０７Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３０ａは、フラグデータと「０２Ｈ」が一致するか否かを判定し（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２１の判定結果が否定の場合（フラグデータと「０２Ｈ」が一致しない）、加算値を＋０１Ｈ（１加算）して「０４Ｈ」とする（ステップＳ１２２）。それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定オフセット値を＋０１Ｈ（１加算）して「０８Ｈ」とする（ステップＳ１２３）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１５で取得したフラグデータと確変フラグの値「０３Ｈ」を比較する（ステップＳ１２４）。
【０１８５】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、フラグデータと「０３Ｈ」が一致するか否かを判定する（ステップＳ１２５）。ステップＳ１２５の判定結果が否定（フラグデータと「０３Ｈ」が一致しない）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、加算値を＋０１Ｈ（１加算）して「０５Ｈ」とした後（ステップＳ１２６）、リーチ判定オフセット値を＋０１Ｈ（１加算）して「０９Ｈ」とする（ステップＳ１２７）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、図２１（ｂ）で示すように、確変フラグが「０４Ｈ」となっている場合には、判定回数として「１回」を強制的に設定する（ステップＳ１２８）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１６、ステップＳ１２２、又はステップＳ１２６の処理で算出した加算値を、そのまま変動選択オフセット値としてセットする。なお、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１９の判定結果が肯定（Ｃフラグに「１」が設定されている）の場合、ステップＳ１２１の判定結果が肯定（フラグデータと「０２Ｈ」が一致）の場合、及びステップＳ１２５の判定結果が肯定（フラグデータと「０３Ｈ」が一致）の場合は、図２１に示したように、判定回数として「４回」を設定した後、ステップＳ１２９に移行する。
【０１８６】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２９において、リーチ判定オフセット値に基づいてリーチ判定テーブルを特定する（リーチ判定テーブルのアドレスをセットする）ようになっている。また、ステップＳ１２９以降は、変短状態が付与されているか（作動フラグに「０１Ｈ」が設定されているか）否かを問わず、同一の処理が実行されるようになっている。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数Ｌ１と算出されたアドレスの内容（振分データＤＣ）を比較する（ステップＳ１３０）。このステップＳ１３０の処理により、メインＣＰＵ３０ａは、まず、ＲＯＭ３０ｂにおけるリーチ判定テーブルの格納領域の先頭（＋００００Ｈ）に格納されている振分テーブルＴ２の振分データＤＣを読み出し、その振分データＤＣとリーチ判定用乱数Ｌ１の値を比較する。この比較は、振分データＤＣのデータ値（例えば「２」など）を上限とし、そのデータ値よりも取得したリーチ判定用乱数Ｌ１の値を示すデータ値が小さいか否かによって行われる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、振分データＤＣのデータ値よりもリーチ判定用乱数Ｌ１の値を示すデータ値の方が小さい場合には、Ｃフラグを「１」とする。一方、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、振分データＤＣのデータ値よりもリーチ判定用乱数Ｌ１の値を示すデータ値の方が小さくない場合（すなわち、大きい場合及び一致する場合）には、Ｃフラグを「０」とする。
【０１８８】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、第４のオフセット値のアドレスを設定するために、算出されたアドレスを＋０００１Ｈ（１加算）し（ステップＳ１３１）、Ｃフラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３２）。ステップＳ１３２の判定結果が否定（Ｃフラグに「０」が設定されている）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、算出されたアドレスを＋０００１Ｈ（１加算）した後（ステップＳ１３３）、判定回数を１減算する（ステップＳ１３４）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、減算後の判定回数が０回であるか否かを判定し、当該判定結果が肯定（０回）である場合には、ステップＳ１０７、ステップＳ１１０、ステップＳ１１３、ステップＳ１１６、ステップＳ１２２、又はステップＳ１２６の処理で算出した加算値でもある変動選択オフセット値に基づいて、はずれ変動用の振分テーブルＴ２のアドレスをセットする（ステップＳ１３７）。一方、ステップＳ１３４の判定結果が否定（０回ではない）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３０の処理に戻る。このステップＳ１３４の処理により、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定テーブルの格納領域に格納されている次の判定テーブルの振分データＤＣとリーチ判定用乱数Ｌ１の値とを比較する準備を行う。メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３４の判定結果が肯定になる迄、すなわち判定回数が０回となる迄、又は判定回数内に振分データＤＣよりもリーチ判定用乱数Ｌ１のデータ値が小さくなるまで、ステップＳ１３０〜ステップＳ１３４の処理を繰り返す。
【０１８９】
これにより、ステップＳ１２８で設定された判定回数（１回）又は４回以内に、振分データＤＣのデータ値よりもリーチ判定用乱数Ｌ１の値を示すデータ値の方が小さくならなければ、予め算出した変動選択オフセット値で特定されるはずれ変動用の判定テーブルが選択されることになる。
【０１９０】
また、ステップＳ１３２の判定結果が肯定（Ｃフラグに「１」が設定されている）の場合、即ち、振分データＤＣのデータ値よりもリーチ判定用乱数Ｌ１の値を示すデータ値の方が小さい場合、メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数Ｌ２の値が、「０６Ｈ」と一致するか否かを判定する（ステップＳ１３５）。ステップＳ１３５の判定結果が肯定（「０６Ｈ」と一致する）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、図２２に示すように、リーチ判定テーブルにおいて振分データＤＣに対応付けられた第４のオフセット値が、０ＦＨ（１０進数：１５）と一致するか否かを判定する（ステップＳ１３６）。なお、「０ＦＨ」は、振分テーブルＴ２−１６に対応する第４のオフセット値であり、さらに、振分テーブルＴ２−１６に設定されている振分テーブルＳＰＰ２１，ＳＰＰ３１，ＳＰＰ３７，ＳＰＰ３８は、「擬似連はずれリーチ」の変動パターンを特定するテーブルである。したがって、振分テーブルＴ２−１６は、擬似連はずれリーチ用の振分テーブルとなる。
【０１９１】
そして、ステップＳ１３６の判定結果が肯定の場合（０ＦＨと一致する）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０７、ステップＳ１１０、ステップＳ１１３、ステップＳ１１６、ステップＳ１２２、又はステップＳ１２６の処理で算出した加算値でもある変動選択オフセット値に基づいて、はずれ変動用の振分テーブルＴ２のアドレスをセットする（ステップＳ１３７）。これにより、以降の処理では、取得した第４のオフセット値「０ＦＨ」で特定される振分テーブルＴ２−１６ではなく、ステップＳ１０７、ステップＳ１１０、ステップＳ１１３、ステップＳ１１６、ステップＳ１２２、又はステップＳ１２６の処理で算出した加算値でもある変動選択オフセット値で特定されるはずれ変動用の振分テーブルＴ２が選択されることになる（ステップＳ１３７）。
【０１９２】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、特定した振分テーブルＴ２を用いて変動パターン決定処理（ステップ１９）、はずれ変動用の変動時間テーブルアドレスのセット（ステップＳ２０）、特別図柄タイマ設定処理（ステップＳ２１）、及び変動開始コマンド設定処理を実行した後（ステップＳ２２）、特別図柄はずれ設定処理を終了する。
【０１９３】
一方、ステップＳ１３５の判定結果が否定（「６」と一致せず）の場合、即ち、リーチ判定用乱数Ｌ２の値が「０」〜「５」のいずれかである場合、及びステップＳ１３６の判定結果が否定（第４のオフセット値が「０ＦＨ」と一致しない）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３７でセットした振分テーブルＴ２のアドレスに基づいてはずれリーチ変動用の振分テーブルＴ２を選択することになる。つまり、ステップＳ１３５の判定結果が否定であれば、第４のオフセット値として「０ＦＨ」が選択された場合であっても、当該オフセット値で特定される振分テーブルＴ２−１６（擬似連はずれリーチ）に基づいて変動パターンが特定されることになる。
【０１９４】
このように、取得したリーチ判定用乱数Ｌ２の値が「０」〜「５」である場合には、第４のオフセット値で特定されるはずれリーチ変動用の振分テーブルＴ２が選択されるようになっている。また、取得したリーチ判定用乱数Ｌ２の値が「６」の場合であっても、リーチ判定用乱数Ｌ１の値に基づいて算出した第４のオフセット値が「０ＦＨ」ではない場合には、第４のオフセット値で特定されるはずれリーチ変動用の振分テーブルＴ２が選択されることになる。一方、取得したリーチ判定用乱数Ｌ２の値が「６」であって、且つリーチ判定用乱数Ｌ１の値に基づいて算出した第４のオフセット値が「０ＦＨ」である場合には、第４のオフセット値で特定される擬似連はずれリーチ変動用の振分テーブルＴ２ではなく、変動選択オフセット値で特定されるはずれ変動用の振分テーブルＴ２が選択されることになる。
【０１９５】
このように、２種類のリーチ判定用乱数Ｌ１，Ｌ２を使用して選択率を調整することで、擬似連リーチの全体的な出現率を下げることなく、特定の条件が成立したとき（本実施形態ではリーチ判定用乱数Ｌ２「６」が選択され、かつ第４のオフセット値が「０ＦＨ」であるとき）だけ、擬似連はずれリーチの実行を規制することができる。また、振分テーブルＴ２−１６には、「擬似連はずれリーチ」に対応する振分テーブルＳＰＰしか対応付けていないので、擬似連はずれリーチ演出とその他のリーチ演出との兼ね合いによる全体的な出現率の調整を行う必要がなく、「擬似連はずれリーチ」の出現率の調整を行うだけで済む。本実施形態では、擬似連はずれリーチ演出が特定の演出となる。
【０１９６】
次に、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａが、振分テーブルＴ１，Ｔ２及び振分テーブルＳＰＶ，ＳＰＰを用いて変動パターンを選択する変動パターン決定処理について、図３３に示すフローチャートにしたがって説明する。なお、図３３に示す変動パターン選択処理は、メインＣＰＵ３０ａが、内部抽選により、当り及びはずれを決定している場合には、その決定後に実行する処理となる。
【０１９７】
変動パターン決定処理においてメインＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１をロードする（ステップＳ２０１）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの設定領域から振分用乱数Ｒ１の値を読み出し、取得する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０１で取得した振分用乱数Ｒ１と振分テーブルＴの内容を比較するとともに（ステップＳ２０２）、テーブルアドレスを＋０００１Ｈ（１加算）する（ステップＳ２０３）。このステップＳ２０２の処理により、メインＣＰＵ３０ａは、まず、ＲＯＭ３０ｂにおける振分テーブルＴの格納領域の先頭（＋００００Ｈ）に格納されている振分テーブルＴの振分データＤＡを読み出し、その振分データＤＡと振分用乱数Ｒ１の値を比較する。この比較は、振分データＤＡのデータ値（例えば「２」など）を上限とし、そのデータ値よりも取得した振分用乱数Ｒ１の値を示すデータ値が小さいか否かによって行われる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、振分データＤＡのデータ値よりも振分用乱数Ｒ１の値を示すデータ値の方が小さい場合には、Ｃフラグを「１」とする。一方、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、振分データＤＡのデータ値よりも振分用乱数Ｒ１の値を示すデータ値の方が小さくない場合（すなわち、大きい場合及び一致する場合）には、Ｃフラグを「０」とする。本実施形態においてステップＳ２０２の処理でＣフラグを「１」とする場合は、選択すべき振分テーブルＳＰのアドレスデータが格納されている振分テーブルＴを確定した場合である。一方、本実施形態においてステップＳ１１の処理でＣフラグを「０」とする場合は、選択すべき振分テーブルＳＰのアドレスデータが格納されている振分テーブルＴを確定していない場合である。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、Ｃフラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０５〜Ｓ２０８の処理を実行し、テーブルアドレスを順に＋０００１Ｈ（１加算）するとともに、ステップＳ２０８の処理の終了後にステップＳ２０２に戻る。このステップＳ２０５〜Ｓ２０８の処理により、メインＣＰＵ３０ａは、振分テーブルＴの格納領域に格納されている次の振分テーブルＴの振分データＤＡとステップＳ２０１で取得した振分用乱数Ｒ１の値とを比較する準備を行う。すなわち、ステップＳ２０５〜Ｓ２０８の処理後、テーブルアドレスは次の振分テーブルＴにおける振分データＤＡの格納領域を示すことになる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０８の処理の終了後にステップＳ２０２の処理に戻ったならば、ステップＳ２０２の処理により、次の振分テーブルＴの振分データＤＡと振分用乱数Ｒ１の値とを比較し、その比較結果に応じてＣフラグを「０」又は「１」とする。メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０４の判定結果が肯定になる迄、すなわちＣフラグを「１」とし、選択すべき振分テーブルＳＰのアドレスデータが格納されている振分テーブルＴを確定できる迄、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０８の処理を繰り返す。
【０１９９】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０４の判定結果を肯定とした場合、ステップＳ２０９に移行する。ステップＳ２０９にてメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０３によりテーブルアドレスを＋０００１Ｈしていることにより、その＋０００１Ｈ後のテーブルアドレスの内容をロードし、その内容を第５のオフセット値とする。図２４（ａ）を参照して詳述すると、変動パターン選択処理の開始時のテーブルアドレスは＋００００Ｈとなっていることから、ステップＳ２０３によりテーブルアドレスは＋０００１Ｈに書き換えられる。このため、この時点においてステップＳ２０４の判定結果が肯定となったならば、テーブルアドレスとしての＋０００１Ｈには図２４（ａ）に示すように、変動パターン指定コマンドの下位バイトを演算するために使用する第５のオフセット値を示すデータ値が格納されているので、その内容を第５のオフセット値とする。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、テーブルアドレスを＋０００１Ｈ（１加算）するとともに（ステップＳ２１０）、加算後のテーブルアドレスの内容をロードし、その内容を第６のオフセット値とする（ステップＳ２１１）。すなわち、図２４（ａ）に示すように、振分テーブルＴには、第５のオフセット値の次に第６のオフセット値が格納されているので、ステップＳ２１０によりテーブルアドレスを＋０００１Ｈすれば、その加算後のテーブルアドレスの内容は第６のオフセット値となる。ステップＳ２１１においてメインＣＰＵ３０ａは、第６のオフセット値をＲＡＭ３０ｃのワークエリアに格納する。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、テーブルアドレスを＋０００１Ｈ（１加算）するとともに（ステップＳ２１２）、加算後のテーブルアドレスの内容をロードし、その内容を振分テーブルＳＰのアドレス（下位）とする（ステップＳ２１３）。また、メインＣＰＵ３０ａは、テーブルアドレスを＋０００１Ｈ（１加算）するとともに（ステップＳ２１４）、加算後のテーブルアドレスの内容をロードし、その内容を振分テーブルＳＰのアドレス（上位）とし、セットする（ステップＳ２１５）。すなわち、図２４（ａ）に示すように、振分テーブルＴには、第６のオフセット値の次に振分テーブルＳＰのアドレスデータが格納されているので、ステップＳ２１２，Ｓ２１４によりテーブルアドレスをそれぞれ＋０００１Ｈすれば、その加算後のテーブルアドレスの内容は振分テーブルＳＰのアドレス（上位と下位）となる。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１３で読み出した振分テーブルＳＰのアドレス（下位）をセットし（ステップＳ２１６）、振分テーブルＳＰの内容をロードする（ステップＳ２１７）。ステップＳ２１５の処理とステップＳ２１６の処理により、振分テーブルＳＰのアドレスが特定される。また、ステップＳ２１７においてメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの設定領域から振分用乱数Ｒ２の値を読み出し、当該値を判定データとして取得する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１７で取得した振分用乱数Ｒ２の値から、「０Ｆ０Ｈ」（１０進数：２４０）を減算する（ステップＳ２１８）。本実施形態では、図２９で説明したように、振分テーブルＳＰによっては、設定されている振分用乱数Ｒ２（０〜２３８までの全２３９種類）よりも大きい値（例えば、２４３など）が、振分テーブルＳＰ内に設定されている場合がある。このため、メインＣＰＵ３０ａは、選択すべき下位バイトを特定するためにステップＳ２１８の処理を実行している。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１７で取得した振分用乱数Ｒ２の値から「０Ｆ０Ｈ」を減算した値を、加算値とする（ステップＳ２１８）。このとき、振分用乱数Ｒ２の値が「２３９」以下であれば、加算値は「０」となり、「２４０」以上であれば、加算値は「１」以上となる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１８において、振分用乱数Ｒ２の値が「２３９」以下（演算した加算値が「０」）となる場合には、Ｃフラグに「１」を設定する一方で、振分用乱数Ｒ２の値が「２４０」以上（演算した加算値が「１」以上）となる場合には、Ｃフラグに「０」を設定する。
【０２０３】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１９において、Ｃフラグに「１」が設定されているか否かを判定し、ステップＳ２１９の判定結果が否定（Ｃフラグに「０」が設定されている）の場合、すなわち、加算値が「１」以上となる場合、テーブルアドレスを＋０００１Ｈ（１加算）する（ステップＳ２２０）。それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１８で算出した加算値と第５のオフセット値を加算した値を、以降の処理で使用する第２の処理データとして設定する（ステップＳ２２１）。以降、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１９が肯定判定されるまで、ステップＳ２１７〜Ｓ２２１の処理を繰り返し実行する。
【０２０４】
一方、ステップＳ２１９の判定結果が肯定（Ｃフラグに「１」が設定されている）の場合、すなわち、振分用乱数Ｒ２の値が「２３９」以下の場合、メインＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ２をロードする（ステップＳ２２２）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの設定領域から振分用乱数Ｒ２の値を読み出し、取得する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２２で取得した振分用乱数Ｒ２と振分テーブルＳＰの内容を比較する（ステップＳ２２３）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、振分データＤＢのデータ値よりも振分用乱数Ｒ２の値を示すデータ値の方が小さい場合には、Ｃフラグを「１」とする。一方、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、振分データＤＢのデータ値よりも振分用乱数Ｒ２の値を示すデータ値の方が小さくない場合（すなわち、大きい場合及び一致する場合）には、Ｃフラグを「０」とする。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、Ｃフラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。この判定結果が肯定（Ｃフラグが「１」である）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２２４の判定結果が否定（Ｃフラグが「０」である）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、テーブルアドレスを＋０００１Ｈ（１加算）するとともに（ステップＳ２２５）、第５のオフセット値を＋０１Ｈ（１加算）し（ステップＳ２２６）、ステップＳ２２６の処理の終了後にステップＳ２１７に戻る。したがって、比較順序が１番目となる振分データＤＢよりも振分用乱数Ｒ２の値を示すデータ値が小さい場合、第７のオフセット値は「００Ｈ」となる。そして、比較順序が２番目以降の振分データＤＢでは、第７のオフセット値は「０１Ｈ」、「０２Ｈ」…となる。ただし、振分データＤＢで特定される下位バイトが連番となっていない場合は、振分データＤＢから「２４０」を減算した値が第７のオフセット値として加算される。本実施形態では、第５のオフセット値に第７のオフセット値を加算した値が、第２の処理データとなる。
【０２０６】
このステップＳ２２２〜Ｓ２２６の処理により、メインＣＰＵ３０ａは、振分テーブルＳＰの格納領域に格納されている次の振分データＤＢとステップＳ２２２で取得した振分用乱数Ｒ２の値とを比較する準備を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２４の判定結果が肯定になる迄、すなわちＣフラグを「１」とし、第５のオフセット値を確定できる迄、ステップＳ２１７〜ステップＳ２２６の処理を繰り返す。
【０２０７】
したがって、このような処理を実行することにより、メインＣＰＵ３０ａは、選択した振分テーブルＳＰに設定された振分データＤＢのうち、先頭から何番目の振分データＤＢに対応付けられた下位バイトを特定すれば良いのかを把握することができる。
【０２０８】
次に、変動時間の算出方法について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターン指定コマンドに加え、変動時間と変動パターンを１対１で対応付けていないため、図柄変動ゲームを開始させる度に変動時間をその都度算出するようになっている。なお、本実施形態において、変動パターンで特定される変動時間は、前述した基本内容（「通常はずれ」、「すべりはずれ」など）の変動時間を特定する基本変動時間と、前述した詳細内容（キャラＫ９など）の変動時間を特定する詳細変動時間とで構成されている。
【０２０９】
図３４（ａ）は、大当り抽選に当選しなかった場合に参照される詳細変動時間設定テーブルとしてのはずれ変動用の変動時間テーブルを示す。
図３４（ａ）に示すはずれ変動用の変動時間テーブルでは、図３３のステップＳ２２１又は図３３のステップＳ２２６で算出した第２の処理データ（第５のオフセット値に第７のオフセット値を加算した値）と、詳細変動時間がそれぞれ対応付けられている。
【０２１０】
具体的には、３８種類の変動時間データＤ１〜Ｄ３８が設定されているとともに、各変動時間データには、それぞれ異なる詳細変動時間が対応付けられている。例えば、変動時間データＤ１には、詳細変動時間として「５５０」が設定されている一方で、変動時間データＤ２には、詳細変動時間として「３０５０」が設定されている。以下、同様に、変動時間データＤ３〜Ｄ３８に対しても、それぞれ異なる詳細変動時間が対応付けられている。また、当該はずれ変動用の変動時間テーブルで示す「Ｄ１〜Ｄ３８」の値は、図３３のステップＳ２２１又は図３３のステップＳ２２６で算出した第２の処理データと対応している。
【０２１１】
一方、図３４（ｂ）は、大当り抽選に当選した場合に参照される詳細変動時間設定テーブルとしての当り変動用の変動時間テーブルを示す。
図３４（ｂ）に示す当り変動用の変動時間テーブルでは、はずれ変動用の変動時間テーブルと同様に、図３３のステップＳ２２１又は図３３のステップＳ２２６で算出した第２の処理データと、詳細変動時間が対応付けられている。
【０２１２】
具体的には、１７５種類の変動時間データＤ３９〜Ｄ２１４が設定されているとともに、各変動時間データには、それぞれ異なる詳細変動時間が対応付けられている。例えば、変動時間データＤ３９には、詳細変動時間として「４００７５」が設定されている一方で、変動時間データＤ４０には、詳細変動時間として「４２２０９」が設定されている。以下、同様に、変動時間データＤ４１〜Ｄ２１４に対しても、それぞれ異なる詳細変動時間が対応付けられている。また、当該当り変動用の変動時間テーブルで示す「Ｄ３９〜Ｄ２１４」の値は、図３３のステップＳ２２１又は図３３のステップＳ２２６で算出した第２の処理データと対応している。
【０２１３】
このように、図３４（ａ）及び図３４（ｂ）で示す変動時間テーブルによって、各図柄変動ゲームにおける詳細変動時間が特定されるようになっている。また、詳細変動時間では、「キャラＫＸ（Ｘ：数字）」の変動時間、つまり、詳細内容としてのはずれ変動又はリーチ変動の変動時間（当りリーチ変動及びはずれリーチ変動を含む）を特定しており、第２の処理データの値が同一となる変動パターンに関しては、同一の詳細変動時間が対応付けられていることになる（基本変動時間を除く）。
【０２１４】
また、当該図柄変動ゲームにおける基本変動時間は、図３４（ｃ）に示す基本変動時間設定テーブルとしての特別図柄変動時間算出テーブルに設定されている。
図３４（ｃ）に示す特別図柄変動時間算出テーブルでは、図３３のステップＳ２１１で算出した第６のオフセット値と、基本変動時間が対応付けられている。具体的には、１１種類の変動時間データＤ１−００〜Ｄ１−１０が設定されているとともに、各変動時間データには、それぞれ異なる基本変動時間が対応付けられている。具体的には、変動時間データＤ１−００，Ｄ１−０５，Ｄ１−１０には、基本変動時間として「０」が設定されている一方で、変動時間データＤ１−０１，Ｄ１−０６には、基本変動時間として「２１３４」が設定されている。また、変動時間データＤ１−０２，Ｄ１−０７には、基本変動時間として「３２５０」が設定されている一方で、変動時間データＤ１−０３，Ｄ１−０８には、基本変動時間として「６５００」が設定されている。また、変動時間データＤ１−０４，Ｄ１−０９には、基本変動時間として「９７５０」が対応付けられている。
【０２１５】
つまり、本実施形態では、同一の基本内容（基本変動時間）が対応付けられている変動パターンには、同一の第６のオフセット値が対応付けられているとともに、同一の詳細内容（詳細変動時間）が対応付けられている変動パターンには、第２の処理データの値が同一となるように設定されている。
【０２１６】
次に、図３０で示した特別図柄大当り設定処理及び図３２で示した特別図柄はずれ設定処理におけるステップＳ２１の処理（特別図柄タイマ設定処理）について、図３４（ａ）〜（ｃ）を用いて詳細に説明する。
【０２１７】
メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄タイマ設定処理において、大当り抽選に当選しなかった場合、図３４（ａ）に示すはずれ変動用の変動時間テーブルを参照する一方で、当り抽選に当選した場合、図３４（ｂ）に示す当り変動用の変動時間テーブルを参照する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り抽選の抽選結果に応じて図３４（ａ）又は図３４（ｂ）に示す変動時間テーブルを設定し、当該テーブルの中から、第２の処理データに基づいて詳細変動時間を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、図３３のステップＳ２２１又は図３３のステップＳ２２６で算出した第２の処理データに基づいて、図３４（ａ）又は図３４（ｂ）に示す変動時間テーブルの中から、第２の処理データに対応する変動時間データを特定し、詳細変動時間を算出する。
【０２１８】
また、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１１で算出した第６のオフセット値に基づいて、図３４（ｃ）に示す変動時間テーブルの中から第６のオフセット値に対応する変動時間データを特定し、基本変動時間を算出する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、詳細変動時間に基本変動時間を加算した後、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１回の制御周期を４ｍｓと設定しているため、加算後の値を４倍することで、今回実行させる図柄変動ゲームの変動時間を算出する。
【０２１９】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、はずれ変動用の変動時間データとして、変動時間データＤ１〜Ｄ３８の３８種類を設定しているとともに、当り変動用の変動時間データとして、変動時間データＤ３９〜Ｄ２１４までの１７５種類を設定しており、詳細変動時間データとしては、２１４種類設定されていることになる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、基本変動時間の変動時間を特定する変動時間データとして、変動時間データＤ１−００〜Ｄ１−１０の１１種類を設定している。これにより、本実施形態における変動時間の組み合わせは、２１４×１１＝２３５４（種類）となる。
【０２２０】
そして、本実施形態では、変動パターンＰ１〜変動パターンＰ４０９で示す４０９種類の変動パターンが設定されており、変動パターンと変動時間を１対１で対応付けると、４０９通りの変動時間及び変動時間データが必要となる。ところが、本実施形態のような変動時間の算出方法を採用することで、２１４＋１１＝２２５（種類）の変動時間及び変動時間データを設定するだけで、４０９種類全ての変動時間を表すことができる。
【０２２１】
なお、本実施形態における変動時間の算出方法は、以下の計算式（１）が成立する場合に有効となる。
｛（詳細変動時間の種類＋基本変動時間の種類）（合算値）｝＜変動パターンの数…（１）
次に、図３０で示した特別図柄大当り設定処理及び図３２で示した特別図柄はずれ設定処理におけるステップＳ２２の処理（変動開始時コマンド設定処理）について、図３５を用いて詳細に説明する。
【０２２２】
図３５は、下位バイトを算出するために参照される変動パターン算出テーブルを示す。
図３５に示す変動パターン算出テーブルでは、図３３のステップＳ２１１で算出した第６のオフセット値に対して、図３３のステップＳ２１１又は図３３のステップＳ２２６で算出した第２の処理データから減算する第２の補正値としての補正値がそれぞれ対応付けられている。
【０２２３】
具体的には、第６のオフセット値としての「０」には、補正値として「０」が対応付けられているとともに、第６のオフセット値としての「１」には、補正値として「１８」が対応付けられている。また、第６のオフセット値としての「２」には、補正値として「２０」が対応付けられているとともに、第６のオフセット値としての「３」には、補正値として「２２」が対応付けられている。さらに、第６のオフセット値としての「４」には、補正値として「２９」が対応付けられているとともに、第６のオフセット値としての「５」には、補正値として「０」が対応付けられている。また、第６のオフセット値としての「６」〜「８」には、補正値として「１２」が対応付けられているとともに、第６のオフセット値としての「９」には、補正値として「３５」が対応付けられている。また、第６のオフセット値としての「１０」には、補正値として「１１４」が対応付けられている。
【０２２４】
なお、図３５に対応付けられている補正値は、各上位バイトに合わせた先頭下位バイト「００Ｈ」を設定するために用いる補正値である。本実施形態では、「通常はずれ」に分類される変動パターンＰ１（８０Ｈ００Ｈ）〜Ｐ１８（８０Ｈ１１Ｈ）に設定されている変動内容は、「すべりはずれ」に設定されていない変動内容となっている。そして、「通常はずれ」に分類される変動パターンＰ１９（８０Ｈ１２Ｈ）に設定されている変動内容は、「すべりはずれ」では、先頭下位バイト「００Ｈ」で特定されるようになっている。したがって、「通常はずれ」に分類される１８個分のデータを繰り上げて、「００Ｈ」から数えて１９番目のデータを上位バイト「８１Ｈ」における先頭に格納するために、補正値として「１８」が設定されていることになる。つまり、「すべりはずれ」に分類される変動パターンＰ３９を、「通常はずれ」に分類される最後の変動パターンＰ３８を特定する変動パターン指定コマンド「８０Ｈ２５Ｈ」の次に位置する「８０Ｈ２６Ｈ」にすることもできる。ところが、本実施形態では、基本内容毎に上位バイトを異ならせているとともに、詳細内容毎に変動時間を統一しているため、「８０Ｈ２６Ｈ」から「すべりはずれ」の変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを設定するのではなく、「８１Ｈ００Ｈ」が「すべりはずれ」の先頭となるように変動パターン指定コマンドを設定している。以下、「擬似連２回はずれ」、「擬似連３回はずれ」、及び「擬似連４回」においても、前述したような理由により、それぞれ補正値が対応付けられている。
【０２２５】
同様に、「通常当り」に分類される変動パターンＰ８４（８５Ｈ００Ｈ）〜Ｐ９５（８５Ｈ０ＢＨ）に設定されている１２個の変動内容は、「すべり当り」、「擬似連２回当り」、及び「擬似連３回当り」に設定されていない変動内容となっている。そして、「通常当り」に分類される変動パターンＰ９６（８５Ｈ０ＣＨ）に設定されている変動内容は、「すべり当り」、「擬似連２回当り」、及び「擬似連３回当り」では、先頭下位バイト「００Ｈ」で特定されるようになっている。したがって、「通常当り」に分類される１２個分のデータを繰り上げて、「００Ｈ」から数えて１３番目のデータを各上位バイト（「８６Ｈ」、「８７Ｈ」、「８８Ｈ」）における先頭に格納するために、補正値として「１２」が設定されていることになる。以下、「擬似連４回」及び「特殊」においても、前述したような理由により、それぞれ補正値が対応付けられている。
【０２２６】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、変動開始時コマンド設定処理として、ステップＳ２１１で算出した第６のオフセット値に基づいて、上位バイトを算出する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、基準上位バイト「８０Ｈ」に第６のオフセット値を加算することで、上位バイトを算出する。例えば、算出した第６のオフセット値が「６」であった場合、上位バイトは「８６Ｈ」となり、算出した第６のオフセット値が「７」であった場合、上位バイトは「８７Ｈ」となる。
【０２２７】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、下位バイトを算出する場合、ステップＳ２１１で算出した第６のオフセット値に基づいて、変動パターン算出テーブル（図３５）から補正値を算出する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、図３３のステップＳ２２１又は図３３のステップＳ２２６で算出した第２の処理データから、補正値を減算することで、各上位バイトに応じた下位バイトを算出する。本実施形態では、第２の処理データから、補正値を減算した値が、第３の処理データとなる。
【０２２８】
これにより、変動パターンと変動パターン指定コマンドを１対１で対応付けなくても、変動パターン指定コマンドを上位バイトと下位バイトに分け、第５のオフセット値及び第６のオフセット値に基づいて上位バイト及び下位バイトをそれぞれ算出することで、今回実行させる図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを逐一作成することができる。これにより、変動パターンに対して変動パターン指定コマンドを１対１で対応付けて記憶している場合に比して、データ容量を圧縮することが可能となる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、算出した変動パターン指定コマンドをＲＡＭ３０ｃに設定し、所定の制御周期の経過後に、統括制御基板３１に出力する。
【０２２９】
本実施形態では、基準上位バイト「８０Ｈ」に第６のオフセット値を加算する処理が、第１の補正処理となり、第５のオフセット値に第７のオフセット値を加算する処理が、第２の補正処理となる。また、第５のオフセット値に第７のオフセット値を加算した値（第２の処理データ）から補正値を減算する処理が、第３の補正処理となる。
【０２３０】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、変動パターンが選択される態様を、具体例を挙げて説明する。
最初に、大当り抽選に当選した際における変動パターンの選択態様を説明する。
【０２３１】
メインＣＰＵ３０ａは、現在の変動パターン振分け状態が状態ＪＡとなっている際に大当り抽選に当選するとともに、大当りの種類を指定する特図振分用乱数として第１の確変１５ラウンド大当りを指定する特図振分用乱数を取得したとする。この場合、メインＣＰＵ３０ａは、第１のオフセット値として「００Ｈ」を、第３のオフセット値として「１」を、第２のオフセット値として「０１Ｈ」を算出することになる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、第１のオフセット値〜第３のオフセット値に基づいて、振分テーブルとして振分テーブルＴ１−１７を選択することになる（図１８、図１９、図２０（ａ），（ｂ）、及び図２５（ａ））。
【０２３２】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１として「４５」を取得した場合、その乱数値「４５」と振分テーブルＴ１−１７の振分データＤＡを順次比較し、選択する振分テーブルＳＰＶを確定する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、最初に、振分テーブルＴ１−１７に格納されている先頭の振分データＤＡとしての「１６」と乱数値「４５」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ１としての「４５」は、振分データＤＡとしての「１６」より大きい値であるので、次に、比較順序が２番目となる振分データＤＡとしての「２４」と乱数値「４５」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ１としての「４５」は、振分データＤＡとしての「２４」よりも大きい値であるので、次に、比較順序が３番目となる振分データＤＡとしての「３２」と乱数値「４５」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ１としての「４５」は、振分データＤＡとしての「３２」よりも大きい値であるので、次に、比較順序が４番目となる振分データＤＡとしての「３５」と乱数値「４５」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ１としての「４５」は、振分データＤＡとしての「３５」よりも大きい値であるので、次に、比較順序が５番目となる振分データＤＡとしての「４７」と乱数値「４５」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ１としての「４５」は、振分データＤＡとしての「４７」よりも小さい値であるので、メインＣＰＵ３０ａは、振分データＤＡとして「４５」を含む振分テーブルＴ１−１７から、振分テーブルＳＰＶとして振分データＤＡ「４７」に対応する振分テーブルＳＰＶ０５を確定する（図２７（ｂ））。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、第５のオフセット値として「３５」を取得するとともに、第６のオフセット値として「５」を取得する。
【０２３３】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、第６のオフセット値として「５」を取得したので、基準上位バイトとしての「８０Ｈ」に第６のオフセット値としての「５」を加算することで「８５Ｈ」とし、これを上位バイトとする。これにより、メインＣＰＵ３０ａは、上位バイトとして、「通常当り」を特定する「８５Ｈ」を演算により算出したことになる。
【０２３４】
続いて、メインＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ２として「９０」を取得した場合、その乱数値「９０」と振分テーブルＳＰＶ０５（図２７（ｂ））の振分データＤＢを順次比較し、選択する振分データＤＢを特定する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、最初に振分テーブルＳＰＶ０５に格納されている先頭の振分データＤＢとしての「３３」と乱数値「９０」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ２としての「９０」は、振分データＤＢとしての「３３」より大きい値であるので、次に、比較順序が２番目となる振分データＤＢとしての「９９」と乱数値「９０」を比較する。そして、振分用乱数Ｒ２としての「９０」は、振分データＤＢとしての「９９」より小さい値であるとともに、振分データＤＢとしての「９９」は、振分テーブルＳＰＶ１７において、比較順序が先頭から数えて２番目となるように設定されている。したがって、メインＣＰＵ３０ａは、第５のオフセット値としての「３５」に、第７のオフセット値としての「０１Ｈ」を加算して「３６」とする（図２７（ｂ）、ステップＳ２２６）。
【０２３５】
さらに、メインＣＰＵ３０ａは、第６のオフセット値「５」に基づいて、変動パターン算出テーブル（図３５）の中から補正値「０」を特定し、先ほど算出した「３６」から補正値としての「０」を減算することで、「３６」とする。なお、「３６」を１６進法に変換すると「２４Ｈ」となるので、下位バイトは「２４Ｈ」となる。これにより、変動パターン指定コマンド「８５Ｈ２４Ｈ」が特定される（変動パターンＰ１２０（キャラＫ２当り））。
【０２３６】
一方、メインＣＰＵ３０ａが、現在の変動パターン振分け状態が状態ＪＡとなっている際に大当り抽選に当選するとともに、大当りの種類を指定する特図振分用乱数として第１の確変１５ラウンド大当りを指定する特図振分用乱数を取得したとする。そして、メインＣＰＵ３０ａが、振分用乱数Ｒ１として「１８５」又は「２２７」を取得した場合も、振分データＤＡとして「１８６」及び「２２８」を含む振分テーブルＴ１−１７から、振分テーブルＳＰＶとして振分テーブルＳＰＶ０５を確定する。つまり、振分用乱数Ｒ１として「４５」を取得した際と同一の振分テーブルＳＰＶ０５が選択されることになる。ただし、図２５（ａ）に示すように、メインＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１として「１８５」を取得した場合は、第５のオフセット値として「３５」を取得するとともに、第６のオフセット値として「６」を取得する。また、メインＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１として「２２７」を取得した場合は、第５のオフセット値として「３５」を取得するとともに、第６のオフセット値として「８」を取得する。
【０２３７】
したがって、メインＣＰＵ３０ａは、第６のオフセット値として「６」を取得した場合、基準上位バイトとしての「８０Ｈ」に第６のオフセット値としての「６」を加算することで「８６Ｈ」とし、これを上位バイトとする。これにより、メインＣＰＵ３０ａは、上位バイトとして、「すべり当り」を特定する「８６Ｈ」を演算により算出したことになる。一方、メインＣＰＵ３０ａは、第６のオフセット値として「８」を取得した場合、基準上位バイトとしての「８０Ｈ」に第６のオフセット値としての「８」を加算することで「８８Ｈ」とし、これを上位バイトとする。これにより、メインＣＰＵ３０ａは、上位バイトとして、「擬似３当り」を特定する「８８Ｈ」を演算により算出したことになる。
【０２３８】
また、振分用乱数Ｒ１として「１８５」又は「２２７」を取得した場合も、振分用乱数Ｒ２として、振分用乱数Ｒ１として「４５」が取得された場合と同様に「９０」が取得されたとしても、上位バイトが異なるので、全く別の変動パターン指定コマンドが算出されることになる。具体的には、振分用乱数Ｒ１として「１８５」が取得された場合、変動パターン指定コマンド「８６Ｈ１８Ｈ」が特定される。（変動パターンＰ２２２（すべり  キャラＫ２当り））。一方、振分用乱数Ｒ１として「２２７」が取得された場合、変動パターン指定コマンド「８８Ｈ１８Ｈ」が特定される。（変動パターンＰ３１４（擬似３  キャラＫ２当り））。
【０２３９】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第２の処理データとしての「３６」に基づき、当り変動用の変動時間テーブル（図３４（ｂ））から変動時間データとして変動時間データＤ７５（Ｄ３９＋Ｄ３６）を特定するとともに、詳細変動時間として「３１５７５」を特定する。さらに、メインＣＰＵ３０ａは、第６のオフセット値としての「５」に基づき、特別図柄変動時間算出テーブル（図３４（ｃ））から変動時間データとして変動時間データＤ１−０５を特定するとともに、基本変動時間として「０」を特定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、詳細変動時間（３１５７５）に基本変動時間（０）を加算することで、当該図柄変動ゲームの変動時間として、「３１５７５」を算出する。なお、本実施形態では、１回の制御周期を４ｍｓと設定しているため、３１５７５×４＝１２６３…＝１２６．３…（秒）が算出される。
【０２４０】
また、振分用乱数Ｒ１として「１８５」又は「２２７」を取得した場合も、メインＣＰＵ３０ａは、第２の処理データとしての「３６」に基づき、当り変動用の変動時間テーブル（図３４（ｂ））から変動時間データとして変動時間データＤ７５を特定するとともに、詳細変動時間として「３１５７５」を特定する。さらに、メインＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１として「１８５」を取得した場合は、第６のオフセット値としての「６」に基づき、特別図柄変動時間算出テーブル（図３４（ｃ））から変動時間データとして変動時間データＤ１−０６を特定するとともに、基本変動時間として「２１３４」を特定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、詳細変動時間（３１５７５）に基本変動時間（２１３４）を加算することで、当該図柄変動ゲームの変動時間として、「３３７０９」を算出する。なお、本実施形態では、１回の制御周期を４ｍｓと設定しているため、３３７０９×４＝１３４８…＝１３４．８…（秒）が算出され、変動パターンＰ１２０と比較して、「すべり変動」の分（約８．５秒）だけ長くなる。
【０２４１】
同様に、メインＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１として「２２７」を取得した場合は、第６のオフセット値としての「８」に基づき、特別図柄変動時間算出テーブル（図３４（ｃ））から変動時間データとして変動時間データＤ１−０８を特定するとともに、基本変動時間として「６５００」を特定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、詳細変動時間（３１５７５）に基本変動時間（６５００）を加算することで、当該図柄変動ゲームの変動時間として、「３８０７５」を算出する。なお、本実施形態では、１回の制御周期を４ｍｓと設定しているため、３８０７５×４＝１５２３…＝１５２．３…（秒）が算出され、変動パターンＰ１２０と比較して、「擬似連３回」の分（約２６秒）だけ長くなる。
【０２４２】
次に、大当り抽選に当選しなかった際における変動パターンの選択態様を説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、変短状態及び確変状態が付与されておらず、且つ現在の特図保留記憶数の値が「０」となっているとすると、リーチ判定オフセット値として「００Ｈ」を、変動選択オフセット値として「００Ｈ」を、判定回数として「４回」をそれぞれ算出する（図２１（ａ）、図３１）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定テーブル（図２２）において、リーチ判定オフセット値としての「００Ｈ」で特定されるデータ群を特定することになる（図２２（ｂ））。そして、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数Ｌ１として「０」を取得した場合、その乱数値「０」とデータ群における振分データＤＣを順次比較し（最大４回）、選択すべき振分テーブルＴ２に対応する第４のオフセット値を算出する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、最初に、リーチ判定オフセット値「０」に対応するデータ群に格納されている先頭の振分データＤＣとしての「１」と乱数値「０」を比較する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、振分データＤＣとしての「１」によって、第４のオフセット値として「１５」を取得する（図２２（ｂ）、図３２）。
【０２４３】
また、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数Ｌ２として「３」を取得したとすると、当該値が「６」ではないので、取得した第４のオフセット値「１５」で特定されるはずれリーチ変動用の振分テーブルＴ２−１６を特定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１として「２３９」を取得した場合、その乱数値「２３９」と振分テーブルＴ２−１６の振分データＤＡを順次比較し、振分テーブルＳＰＰとして振分テーブルＳＰＰ３８を確定する（図２９（ｄ））。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、第５のオフセット値として「２９」を取得するとともに、第６のオフセット値として「４」を取得する。
【０２４４】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、第６のオフセット値として「４」を取得したので、基準上位バイトとしての「８０Ｈ」に第６のオフセット値としての「４」を加算することで「８４Ｈ」とし、これを上位バイトとする。これにより、メインＣＰＵ３０ａは、上位バイトとして、「擬似連４回はずれ」を特定する「８４Ｈ」を演算により算出したことになる。なお、下位バイトの算出方法及び変動時間の算出方法については、前述した大当り抽選に当選した場合と同様の手法で行われるため、ここでは説明を省略する。
【０２４５】
また、先に示した例では、リーチ判定用乱数Ｌ１として「０」を取得したこととしたが、リーチ判定用乱数Ｌ１として、例えば「５０」を取得したとする。この場合、図２２（ｂ）では、リーチ判定用乱数Ｌ１の値と振分データＤＣの比較回数は最大４回に設定されているが、リーチ判定用乱数Ｌ１としての「５０」よりも大きい値が設定された振分データＤＣが、４回以内に選択されないことになる。このため、メインＣＰＵ３０ａは、変動選択オフセット値「００Ｈ」で特定されるはずれ変動用の振分テーブルＴ２−０１を特定することになる（図２６（ａ）、図３２）。
【０２４６】
一方、メインＣＰＵ３０ａが、リーチ判定用乱数Ｌ２として「６」を取得したとすると、取得した第４のオフセット値「１５」で特定されるはずれリーチ変動用の振分テーブルＴ２−１６ではなく、変動選択オフセット値「００Ｈ」で特定されるはずれ変動用の振分テーブルＴ２−０１を特定することになる（図２６（ａ））。そして、メインＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１として「２３９」を取得した場合、その乱数値「２３９」と振分テーブルＴ２−０１の振分データＤＡを順次比較し、振分テーブルＳＰＰとして振分テーブルＳＰＰ４５を確定する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、第５のオフセット値として「２」を取得するとともに、第６のオフセット値として「０」を取得する。
【０２４７】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、第６のオフセット値として「０」を取得したので、基準上位バイトとしての「８０Ｈ」に第６のオフセット値としての「０」を加算することで「８０Ｈ」とし、これを上位バイトとする。これにより、メインＣＰＵ３０ａは、上位バイトとして、「通常はずれ」を特定する「８０Ｈ」を演算により算出したことになる。
【０２４８】
続いて、メインＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ２として「１００」を取得した場合、その乱数値「１００」と振分テーブルＳＰＰ４５の振分データＤＢを順次比較し、選択する振分データＤＢを特定する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、比較順序が２番目に設定されている振分データＤＢとしての「２４３」は、振分用乱数Ｒ２として設定されている乱数値の数よりも多いので、２４３から２４０を減算した値「３」を第７のオフセット値とし、第５のオフセット値「２」に「３」を加算して「５」とする。さらに、メインＣＰＵ３０ａは、次のアドレスに移行し、比較順序が３番目に設定されている振分データＤＢとしての「２３９」を特定する。そして、振分用乱数Ｒ２としての「１００」は、振分データＤＢとしての「２３９」より小さい値であるため、メインＣＰＵ３０ａは、第５のオフセット値としての「５」にさらに１加算して「６」とする（図２９（ｅ）、ステップＳ２２６）。
【０２４９】
さらに、メインＣＰＵ３０ａは、第６のオフセット値「０」に基づいて、変動パターン算出テーブル（図３５）の中から補正値「０」を特定し、先ほど算出した「６」から補正値としての「０」を減算することで、「６」とする。なお、「６」を１６進法に変換すると「０６Ｈ」となるので、下位バイトは「０６Ｈ」となる。これにより、変動パターン指定コマンド「８０Ｈ０６Ｈ」が特定される（変動パターンＰ７（擬似連２回ガセ））。
【０２５０】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）メインＣＰＵ３０ａは、基準上位バイト「８０Ｈ」に対して第６のオフセット値を加算することによって上位バイトを算出する。また、メインＣＰＵ３０ａは、第５のオフセット値に第７のオフセット値を加算し、さらに補正値を減算することで上位バイトに対応した下位バイトを算出する。これにより、変動パターンと変動パターン指定コマンドを予め対応付けて記憶しておかなくても、その都度上位バイトと下位バイトを演算して変動パターン指定コマンドを算出することにより、データ容量の増大を抑制しつつ、演出内容を増加させることができる。
【０２５１】
（２）基準上位バイト「８０Ｈ」に第６のオフセット値を加算するだけで、今回の図柄変動ゲームにおける演出態様を特定する変動パターン指定コマンドの上位バイトを算出することができる。したがって、基準上位バイト「８０Ｈ」さえ設定されていれば、その他の上位バイトは基準上位バイト「８０Ｈ」に基づく演算処理だけで算出することができ、主制御基板３０における制御容量の圧迫を抑制することができる。
【０２５２】
（３）下位バイトも複数種類存在するが、第７のオフセット値を第５のオフセット値に加算することで、特定した振分テーブルＳＰにおいて比較順序が一番目に設定された振分データＤＢから数えて何番目の振分データＤＢに対応する下位バイトかが特定されるので、想定外の下位バイトが選ばれることもない。さらに、加算後の第５のオフセット値から補正値を減算することで上位バイトに対応した下位バイトを算出するので、複数存在する下位バイトの中から今回の図柄変動ゲームを特定する変動パターン指定コマンドを構成する上位バイトに応じた下位バイトを確実に算出することができる。
【０２５３】
（４）基本内容が異なるだけで詳細内容が共通化されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドにおいて、上位バイト及び下位バイトの整合が図られていない場合であっても、第５のオフセット値の読み出し位置が同一となるように演算できるので、変動パターン指定コマンドを連続した番号で管理することができる。
【０２５４】
（５）大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となっているか否か、変短状態が付与されているか否か、及び前回の当りの種類に応じて第１振分テーブル（図１９）を設定した。それとともに、大当り抽選への当選によって生起される大当り遊技の種類に基づいて振分テーブルＴ１が選択されるように設定したので、生起される大当りの種類に応じて適切な変動パターン指定コマンドを設定することができる。
【０２５５】
（６）大当り抽選に当選しなかった場合であっても、その都度上位バイトと下位バイトを演算して変動パターン指定コマンドを算出することにより、リーチ判定の判定結果に応じた演出内容を確実に特定することができるとともに、データ容量の増大を抑制しつつ、演出内容を増加させることができる。
【０２５６】
（７）特図保留記憶数に応じて振分テーブルＴ２を設定しているので、大当り判定時の特図保留記憶数に応じて適切な変動パターン指定コマンドを設定することができる。
（８）抽選確率状態が高確率抽選状態となっているか否かに応じて振分テーブルＴを設定しているので、大当り判定時の抽選確率状態に応じて適切な変動パターン指定コマンドを設定することができる。また、本実施形態における変動パターンの算出方法を採用すれば、抽選確率状態毎に振分テーブルＴ２を設けても、データ容量の増大を抑制することができる。
【０２５７】
（９）第１振分テーブル（図１９）では、変動パターン振分け状態が異なっていたとしても、一部の振分テーブルＴを共通化しているので、汎用性を持たせることができ、より一層、記憶領域の削減に貢献し得る。また、振分テーブルＳＰを共通化したとしても、振分データＤＢを異ならせることにより、同じ振分テーブルＳＰを用いて特定される変動パターンの割合を異ならせることができる。
【０２５８】
（１０）振分テーブルＴ内又は異なる振分テーブルＴ間で一部の振分テーブルＳＰを共通化されているので、より一層、記憶領域の削減に貢献し得る。
（１１）変動パターンと変動時間を１対１の関係で対応付けるのではなく、メインＣＰＵ３０ａが、大当り抽選の抽選結果に応じて複数の振分けテーブルＴの中から一の振分テーブルＴを選択するとともに振分データＤＡを特定するようにした。この際、メインＣＰＵ３０ａは、振分けデータＤＡに対応した第６のオフセット値に従って基本変動時間を特定するとともに、振分データＤＡに対応した第５のオフセット値に従って詳細変動時間を特定し、詳細変動時間に基本変動時間を加算して今回実行する図柄変動ゲームの変動時間を算出する。これにより、変動パターンと変動時間を１対１で対応付けて記憶しておかなくても、当該図柄変動ゲームの変動時間を算出することができるため、データ容量の増大を抑制することができる。
【０２５９】
（１２）変動パターン指定コマンド及び変動時間を変動パターンに１対１の関係で対応付けるのではなく、その都度演算によって求めるとともに、基本内容が同一の変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドについては同一の上位バイトを対応付けた。そして、特定の基準上位バイトから一定値だけオフセットされることで次の上位バイトが特定されるように序列した。これにより、変動時間及び変動パターン指定コマンドを変動パターンに１対１の関係で対応付けなくても済むので、さらにデータ量を圧縮することができる。
【０２６０】
（１３）また、変動パターン指定コマンド及び変動時間を変動パターンに１対１の関係で対応付けるのではなく、且つ上位バイト及び下位バイトを、その都度演算によって求めるようにすることで、より一層データ量を圧縮することができる。
【０２６１】
（１４）変動パターン指定コマンドの上位バイトで基本内容が特定できるようにし、特定の演出内容を示す上位バイトが特定されたときだけ、一定確率で特定の演出ではなく通常変動を実行するようにした。これにより、特定の演出の全体の出現率を下げることなくはずれ時に頻繁に出現することを抑制することができ、特定の演出の大当り信頼度を上昇させることができる。
【０２６２】
（１５）上位バイトを作成する前に、変動パターンの種類を変更することができるので、余分な制御処理を実行しなくて済む。
（１６）変動選択オフセット値又は第４のオフセット値によって当該変動用の振分テーブルＴ２が選択されるので、当該変動に応じた変動パターンを確実に選択することができる。
【０２６３】
（１７）リーチ判定は、必ず判定回数内で終了するようになっているので、例え誤作動が生じた場合であっても、選択したデータ群から異なるデータ群に処理が移行してしまうという不都合が生じることを抑制することができる。
【０２６４】
（１８）振分テーブルＳＰＰに振分用乱数Ｒ２の数よりも多い値が設定された振分データＤＢを設定することにより、格納されている振分データＤＢで特定される下位バイトが連番でない場合であっても、算出すべき下位バイトを確実に算出することができる。
【０２６５】
（１９）大当り図柄毎（利益の異なる当りの種類毎）に振分テーブルＳＰＶを設けても、振分テーブルＳＰＶの共通化によってデータ容量の増大を抑制することができる。そして、データ容量の増大を抑制しつつ、大当り図柄毎に出現可能な特有の演出を設定することができ、演出のバリエーションを増加させることができる。例えば、確変機能を備えたパチンコ遊技機１０において、大当り遊技終了後に確変状態を伴う確変大当り確定の演出を出現させることができる。
【０２６６】
（２０）ＲＯＭ３０ｂには振分データＤＡ，ＤＢがそれぞれ記憶されており、この振分データＤＡ，ＤＢの振分け調整によって変動パターンの選択率や振分テーブルＳＰの選択率を変更することができ、その調整作業が簡便になる。例えば、変動パターンの選択率を調整したい場合には振分データＤＢを変更すれば良く、変動パターン群（一の振分テーブルＳＰから選択可能な変動パターンの集合）の選択率を調整したい場合には振分データＤＡを変更すれば良い。
【０２６７】
（２１）振分テーブルＴ２−１６には、「擬似連はずれリーチ」に対応する振分テーブルＳＰＰしか対応付けていないので、擬似連はずれリーチ演出とその他のリーチ演出との兼ね合いによる全体的な出現率の調整を行う必要がなく、「擬似連はずれリーチ」の出現率の調整を行うだけで済む。
【０２６８】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を図３６〜図４４に基づき説明する。なお、第２の実施形態は、確変状態の有無及び変短状態の有無に応じて遊技状態を設定しており、滞在中の演出モードの種類を考慮していない。そして、確変２ラウンド大当りに当選した場合、前回の大当りの種類（滞在していた演出モードの種類）にかかわらず、移行先の演出モードを統一している点が、第１の実施形態とは異なっている。また、本実施形態では、確変フラグの値、作動フラグの値、及び振分け種別フラグの値に応じて変動パターン振分状態を決定している点が、第１の実施形態とは異なっている。したがって、変動パターン振分状態の決定方法が、第１の実施形態における決定方法とは異なるが、変動パターン指定コマンドの算出方法や変動時間の算出方法などを含むその他の点では、第１の実施形態と同様である。そのため、第１の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。また、第２の実施形態で設定される変動パターンの種類や、リーチ判定テーブル、振分テーブルＴ、及び振分けテーブルＳＰは、第１の実施形態と同一である。なお、振分け種別フラグとは、「確変＋変短あり」の状態となっている演出モードの種類に基づいて変動パターン振分状態を決定するために参照するフラグである。
【０２６９】
図３６及び図３７に示すように、本実施形態では、第１の実施形態に定めた大当りと同一の大当りを設定している。そして、本実施形態では、確変状態の有無及び変短状態の有無に応じて遊技状態を設定しており、滞在中の演出モードの種類を考慮していない点が、第１の実施形態とは異なる。したがって、図３７に示すように、第１の２ラウンド確変大当りに当選した場合、「高確＋変短あり」となっている演出モードの種類にかかわらず、移行先の演出モードを、「高確＋変短あり」となっている第１の高確確定モードに統一している。同様に、図３７に示すように、第２の２ラウンド確変大当りに当選した場合、「高確＋変短あり」となっている演出モードの種類にかかわらず、移行先の演出モードを、「高確＋変短あり」となっている高確示唆モードに統一している。
【０２７０】
そして、本実施形態では、「当り後の変短」の欄に示す「高確＋変短ありＧ１」は、以下の条件下で作り出されるようになっている。すなわち、「高確＋変短ありＧ１」の状態は、第２の確変１５ラウンド大当り（図柄Ｂ）又は１００回変短付き確変１５ラウンド大当り（図柄Ｃ）に当選することによって作り出される。また、「高確＋変短ありＧ１」の状態は、「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、及び「高確＋変短あり」のいずれかの状態で第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ）に当選することによっても作り出される。
【０２７１】
また、図３６及び図３７における「当り後の変短」の欄に示す「高確＋変短ありＧ２」は、以下の条件下で作り出されるようになっている。すなわち、「高確＋変短ありＧ２」の状態は、第１の確変１５ラウンド大当り（図柄Ａ）及び第１の確変２ラウンド大当り（図柄Ｆ）のいずれかに当選することによって作り出される。
【０２７２】
また、図３６及び図３７における「当り後の変短」の欄に示す「高確＋変短ありＧ３」は、以下の条件下で作り出されるようになっている。すなわち、「高確＋変短ありＧ３」の状態は、第３の確変１５ラウンド大当り（図柄Ｄ）又は特別確変１５ラウンド大当り（図柄Ｅ）に当選することによって作り出される。
【０２７３】
そして、本実施形態では、変動パターン振分状態を、確変フラグ、作動フラグ、及び振分け種別フラグの値に応じて決定している。これにより、大当り遊技及び小当り遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、確変大当り遊技が付与された場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０１Ｈ」を設定することになる。
【０２７４】
また、前述したような遊技状態の決定方法を採用したことにより、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードの設定に際し、特別図柄指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、現在の遊技状態（確変状態の有無、変短状態の有無）に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御することになる。
【０２７５】
次に、変動パターン算出方法について説明する。
なお、本実施形態における変動パターン振分け状態とは、確変状態の有無、変短状態の有無、及び「高確＋変短あり」となっている場合には、演出モードの種類を加味することによって分類される状態を指している。
【０２７６】
したがって、図３８に示す第２の実施形態用の第１の振分状態決定テーブルでは、確変フラグの値、作動フラグの値、及び振分け種別フラグの値に基づいて現在の変動パターン振分け状態と現在の変動パターン振分け状態を特定するための第１のオフセット値が特定されるようになっている。
【０２７７】
具体的には、確変フラグに「０１Ｈ」が設定されているとともに、作動フラグに「００Ｈ」が設定されている場合、変動パターン振分け状態として「状態ＪＣ」が特定される。
また、確変フラグに「０１Ｈ」が、作動フラグに「０１Ｈ」が、さらに振分け種別フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合、変動パターン振分け状態として「状態ＪＤ」が特定される。また、本実施形態において、状態ＪＤは、第２の確変１５ラウンド大当り（図柄Ｂ）又は１００回変短付き確変１５ラウンド大当り（図柄Ｃ）に当選することによって作り出される。さらに、状態ＪＤは、「低確＋変短あり」の状態、「高確＋変短なし」の状態、又は「高確＋変短あり」の状態で第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ）に当選することによっても作り出される。
【０２７８】
また、確変フラグに「０１Ｈ」が、作動フラグに「０１Ｈ」が、さらに振分け種別フラグに「０２Ｈ」が設定されている場合、変動パターン振分け状態として「状態ＪＥ」が特定される。また、本実施形態において、状態ＪＥは、第１の確変１５ラウンド大当り（図柄Ａ）及び第１の確変２ラウンド大当り（図柄Ｆ）のいずれかに当選することによって作り出される。
【０２７９】
また、確変フラグに「０１Ｈ」が、作動フラグに「０１Ｈ」が、さらに振分け種別フラグに「０３Ｈ」が設定されている場合、変動パターン振分け状態として「状態ＪＦ」が特定される。また、本実施形態において、状態ＪＦは、第３の確変１５ラウンド大当り（図柄Ｄ）又は特別確変１５ラウンド大当り（図柄Ｅ）に当選することによって作り出される。このように、本実施形態では、確変フラグの値、作動フラグの値、及び振分け種別フラグの値を用いて変動パターン振分状態を決定している点が、第１の実施形態とは異なるが、これらの値に基づいて特定される変動パターン振分状態は、第１の実施形態と同じである。なお、状態ＪＡ及び状態ＪＢについては、第１の実施形態と同一であるため、ここでは説明を省略する。
【０２８０】
また、図３９に示す第２の実施形態用の第１振分テーブルでは、各２ラウンド確変大当りに当選した場合における移行先の演出モードを統一しているので、参照される判定テーブルの種類が、第１の実施形態における第１振分テーブル（図１９）と一部異なっている。例えば、状態ＪＢには、選択可能な振分テーブルＴ１として、振分テーブルＴ１−２１，Ｔ１−１７，Ｔ１−２６，Ｔ１−３２，Ｔ１−３０が振り分けられている。また、変動パターン振分状態ＪＤ，ＪＥに設定される判定テーブルの種類も、２ラウンド確変大当り当選時における移行先の演出モードを統一したことにより、第１の実施形態とは一部異なっている。
【０２８１】
同様に、図４０（ａ），（ｂ）に示す特図種別データテーブルでは、各２ラウンド確変大当りに当選した場合における移行先の演出モードを統一しているので、第２のオフセット値及び第３のオフセット値が、第１の実施形態における特図種別データテーブル（図２０（ａ），（ｂ））と一部異なっている。例えば、図４０（ａ），（ｂ）で示す特図種別データテーブルでは、当選した大当りが第１の確変２ラウンド大当り（図柄Ｆ）であった場合、第３のオフセット値として「６」が対応付けられている。また、「低確＋変短なし」の状態で当選した大当りが第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ（変短なし））であった場合、第３のオフセット値として「７」が対応付けられている。さらに、「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、及び「高確＋変短あり」の何れかの状態で当選した大当りが第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ（変短あり））であった場合、第３のオフセット値として「８」が対応付けられている。
【０２８２】
このように、本実施形態では、第１の２ラウンド確変大当りに当選した場合、当選時に滞在していた演出モードの種類に応じて変動パターン振分状態を決定しないので、どの演出モードに滞在していた場合であっても、同一の第２のオフセット値及び第３のオフセット値が算出される。同様に、第２の２ラウンド確変大当りに当選した場合も、「高確＋変短あり」となっているどの演出モードに滞在していた場合であっても、同一の第２のオフセット値及び第３のオフセット値が算出される。なお、その他の大当りに当選した場合に設定される第２のオフセット値及び第３のオフセット値は、第１の実施形態における値と同一であるため、ここでは説明を省略する。
【０２８３】
また、本実施形態では、確変フラグ、作動フラグ、及び振分け種別フラグを設定したことにより、図４１（ｂ）に示す第２の実施形態用の第２の振分状態決定テーブルでは、確変フラグの値、振分け種別フラグの値、作動フラグの値、及び特図保留記憶数に基づいて、リーチ判定オフセット値、変動選択オフセット値、及び判定回数が特定されるようになっている。なお、図４１（ａ）に示す第２の振分状態決定テーブルは、確変フラグの種類が「００Ｈ」及び「０１Ｈ」の２種類となっていること以外は第１の実施形態と同一であるため、ここでは説明を省略する。
【０２８４】
そして、図４１（ｂ）に示す第２の振分状態決定テーブルでは、例えば、確変フラグに「００Ｈ」が設定されている場合、リーチ判定オフセット値として「０６Ｈ」が、変動選択オフセット値として「０３Ｈ」が、判定回数として「４回」が特定される。また、確変フラグに「０１Ｈ」が設定されているとともに振分け種別フラグに「０３Ｈ」が設定されている場合、リーチ判定オフセット値として「０９Ｈ」が、変動選択オフセット値として「０５Ｈ」が、判定回数として「１回」が特定される。
【０２８５】
このように、本実施形態では、確変フラグ、作動フラグ、及び振分け種別フラグを設定している。したがって、本実施形態におけるリーチ判定オフセット値、変動選択オフセット値、及び判定回数の算出方法は、第１の実施形態における算出方法とは異なるが、得られる値は、同一である。
【０２８６】
以下、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａが実行する特別図柄大当り設定処理について、図４２に示すフローチャートにしたがって説明する。
特別図柄大当り設定処理においてメインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに設定した確変フラグの値及び作動フラグの値を読み出し、読み出した値が、確変フラグに関しては「０１Ｈ」かつ作動フラグに関しては「００Ｈ」と一致するか否かを判定する（ステップＳ１１ａ）。当該判定結果が肯定（確変フラグの値「０１Ｈ」かつ作動フラグの値「００Ｈ」）の場合、次に、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグを＋０１Ｈ（１加算）したものをオフセット値とする（ステップＳ１２ａ）。また、本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、図３８において、確変フラグが「０１Ｈ」かつ作動フラグが「００Ｈ」となる場合には、変短状態が付与されていないので、確変フラグのみの値に基づいて、変動パターン振分け状態を決定することになる。
【０２８７】
一方、ステップＳ１１ａの判定結果が否定（確変フラグの値「０１Ｈ」かつ作動フラグの値「００Ｈ」ではない）の場合、次に、メインＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値及び振分け種別フラグの値を読み出すとともに、確変フラグの値、作動フラグの値、及び振分け種別フラグの値を加算し、これをオフセット値とする（ステップＳ１７ａ）。すなわち、本実施形態では、確変フラグの値が「００Ｈ」の場合、作動フラグが「００Ｈ」又は「０１Ｈ」のいずれかとなっている（図３８）。また、確変フラグの値が「０１Ｈ」の場合であっても、振分け種別フラグとして「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」のうちいずれか１つの値が設定されている場合、作動フラグの値が「０１Ｈ」となっている。したがって、確変フラグの値が「０１Ｈ」かつ作動フラグの値が「００Ｈ」ではない場合には、確変フラグ、作動フラグ、及び振分け種別フラグの値に基づいて、変動パターン振分け状態を決定することになる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、図３０と同じ処理を行う図４２に示すステップＳ１３からの処理を実行する。
【０２８８】
次に、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａが実行する特別図柄はずれ設定処理について、図４３及び図４４に示すフローチャートにしたがって説明する。
特別図柄はずれ設定処理においてメインＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値を読み出し、読み出した値が「０１Ｈ」と一致するか否か、即ち、変短状態が付与されているか否かを判定する（ステップＳ１０１ａ）。当該判定結果が否定（「０１Ｈ」と一致しない）の場合、次に、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグの値を読み出し、読み出した値と「０１Ｈ」を比較する（ステップＳ１０２ａ）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、図３１と同じ処理を行う図４３に示すステップＳ１０３からの処理を実行する。
【０２８９】
一方、ステップＳ１０１ａの判定結果が肯定（作動フラグに「０１Ｈ」が設定されている）の場合、次に、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグの値及び振分け種別フラグの値を読み出し、これらの値を加算した値をフラグデータとして取得する（ステップＳ１１５ａ）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、加算値として「０３Ｈ」をセットするとともに（ステップＳ１１６）、リーチ判定オフセット値として「０６Ｈ」を設定する（ステップＳ１１７）。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１５ａで取得したフラグデータ（確変フラグの値と振分け種別フラグの値を加算した値）と確変フラグの値「０１Ｈ」と振分け種別フラグの値「０１Ｈ」を加算した値である「０２Ｈ」を比較する（ステップＳ１１８）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、確変フラグの値と振分け種別フラグの値を加算した値が「０２Ｈ」以上の場合には、Ｃフラグを「０」とする。一方、メインＣＰＵ３０ａは、比較の結果、確変フラグの値と振分け種別フラグの値を加算した値が「００Ｈ」である場合には、Ｃフラグを「１」とする。
【０２９１】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、Ｃフラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の判定結果が否定（Ｃフラグに「０」が設定されている）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２０において、リーチ判定オフセット値に「０７Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３０ａは、フラグデータと「０２Ｈ」が一致するか否かを判定し（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２１の判定結果が否定の場合（フラグデータと「０２Ｈ」が一致しない）、加算値を＋０１Ｈ（１加算）して「０４Ｈ」とする（ステップＳ１２２）。それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定オフセット値を＋０１Ｈ（１加算）して「０８Ｈ」とする（ステップＳ１２３）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１５で取得したフラグデータと確変フラグの値「０１Ｈ」と振分け種別フラグの値「０２Ｈ」を加算した値である「０３Ｈ」を比較する（ステップＳ１２４）。
【０２９２】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、フラグデータと「０３Ｈ」が一致するか否かを判定する（ステップＳ１２５）。ステップＳ１２５の判定結果が否定（フラグデータと「０３Ｈ」が一致しない）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、加算値を＋０１Ｈ（１加算）して「０５Ｈ」とした後（ステップＳ１２６）、リーチ判定オフセット値を＋０１Ｈ（１加算）して「０９Ｈ」とする（ステップＳ１２７）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、図４１（ｂ）で示すように、確変フラグと振分け種別フラグの値を加算した値が「０４Ｈ」となっている場合には、判定回数として「１回」を強制的に設定する（ステップＳ１２８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、図３２と同じ処理を行う図４４に示すステップＳ１２９からの処理を実行する。
【０２９３】
そして、本実施形態においても、メインＣＰＵ３０ａは、第１の実施形態と同じ手順にて、変動パターン指定コマンド及び当該変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンに定められる変動時間を算出する。
【０２９４】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態に記載の効果（１）〜（２１）に加えて以下に示す効果を得ることができる。
（２２）第１の確変２ラウンド大当り（図柄Ｇ）に当選した場合における演出モードの移行先を統一した（第１の高確確定モード）。同様に、「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、及び「高確＋変短あり」となっている状態で第２の確変２ラウンド大当り（図柄Ｆ）に当選した場合における演出モードの移行先を統一した（高確示唆モード）。これにより、大当りに当選した際に滞在していた演出モードの種類毎に変動パターン振分け状態を決定する必要がなくなり、ＲＯＭ３０ｂに係る記憶容量を削減することができる。
【０２９５】
（２３）確変フラグ、作動フラグ、及び振分け種別フラグの値に応じて、変動パターン振分状態を決定するようにした。これにより、同じ「高確＋変短あり」となっている演出モード（第１の高確確定モード、第２の高確確定モード、高確示唆モード）であっても、振分け種別フラグの値に応じて、最適な変動パターンを選択させることができる。
【０２９６】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  各実施形態において、変動パターン振分状態を決定する際のフラグの種類を変更しても良い。例えば、第１の実施形態において、確変フラグ、作動フラグ、及び振分け種別フラグの値を参照して変動パターン振分状態を決定しても良く、第２の実施形態において、確変フラグ及び作動フラグの値を参照して変動パターン振分状態を決定しても良い。
【０２９７】
・  各実施形態において、遊技状態（確変状態の有無、変短状態の有無、特図保留記憶数）に応じて振分テーブルＴを設定しなくても良い。例えば、特図保留記憶数がどのような値であっても、選択され得る振分テーブルＴの種類が同一種類となるように設定しても良い。
【０２９８】
・  各実施形態において、リーチ判定の最大判定回数は、リーチ判定テーブルに設定されているデータ群に格納されている振分データＤＣと第４のオフセット値のセットと同じ数（４）となるように設定したが、その判定回数は４回に限られない。
【０２９９】
・  各実施形態では、変動選択オフセット値がはずれ変動用の振分テーブルＴ２を特定するものとしたが、変動選択オフセット値によって、特定のはずれリーチ演出（本実施形態では擬似連はずれリーチ演出）以外のはずれリーチ演出が定められたはずれリーチ変動用の振分テーブルＴ２が特定されるようにしても良い。
【０３００】
・  各実施形態では、リーチ判定用乱数Ｌ２の値が「６」であって、且つ第４のオフセット値として「１５」が選択された場合は、変動選択オフセット値で特定されるはずれ変動用の振分テーブルＴ２が選択されるようにした。その変更例として、変動選択オフセット値で特定されるはずれ変動用の振分テーブルＴ２ではなく、メインＣＰＵ３０ａが、新たに選択し得るはずれリーチ変動用の振分テーブル又ははずれ変動用の振分テーブルを決定しても良い。
【０３０１】
・  各実施形態において、リーチ判定用乱数Ｌ２を用いたリーチ演出の実行可否判定の当選確率を変更しても良い。
・  各実施形態において、特定の演出は、擬似連はずれリーチ演出に限られず、その他の大当り信頼度が高く設定されたリーチ演出としても良いし、擬似連はずれリーチ演出の中でも、例えば擬似連４回はずれリーチ演出としても良い。
【０３０２】
・  各実施形態において、はずれ時における特定の演出の出現回数が所定回数を超えた場合に、当該実施形態のような演出の実行可否を決定する制御を行うようにしても良い。
・  各実施形態において、変動パターンと変動パターン指定コマンドを１対１の関係で対応付けた上で、変動時間のみ、基本変動時間と詳細変動時間に分けて別々に算出するようにしても良い。
【０３０３】
・  各実施形態において、変動パターンと変動時間を１対１の関係で対応付けた上で、上位バイトと下位バイトを別々に算出するようにしても良い。
・  各実施形態では、複数の上位バイトを設定したが、上位バイトの種類は１種類でも構わない。このような状態で変動時間を算出する場合、例えば、下位バイト「００Ｈ」〜「０ＡＨ」は、「通常はずれ」を特定する下位バイトとし、「０ＢＨ」〜「１ＦＨ」は、「すべりはずれ」を特定する下位バイトとして、下位バイトの連続範囲で基本内容が特定できるようにした上で、上記実施形態のような制御を実行して変動時間を算出しても良い。また、下位バイトの連続範囲ではなく、特定の下位バイトには特定の基本内容を特定可能な特定値を対応付けることで、特定値によって基本内容が特定できるようにした上で、上記実施形態のような制御を実行して変動時間を算出しても良い。
【０３０４】
・  各実施形態では、詳細内容を「はずれ変動及びリーチ変動の種類」としたが、リーチ有効ライン数、予告演出の種類、図柄の種類、又は変動形態などとしても良い。
・  各実施形態において、上位データ算出手段と下位データ算出手段は、別々の手段であっても良い。
【０３０５】
・  各実施形態において、変動パターン指定コマンドの算出に際し、前回の大当りの種類を参照せずに振分テーブルＴを選択するようにしても良い。
・  各実施形態において、振分テーブルＳＰで振分データＤＢを規則的に変化させることができれば、格納する振分データＤＢの種類を変更しても良い。例えば、振分テーブルＳＰに、振分データＤＢを＋０２Ｈずつ変化させるように振分データＤＢを格納しても良い。
【０３０６】
・  各実施形態において、各振分テーブルＴ，ＳＰに対する振分データＤＡ，ＤＢの値を変更しても良い。すなわち、振分テーブルＴ，ＳＰに対する振分データＤＡ，ＤＢの値を変更することにより、変動パターンの選択率が代わることになる。
【０３０７】
・  各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・  各実施形態において、統括制御基板３１を省略し、統括制御基板３１で実行する処理を表示制御基板３２で実行するようにしても良い。また、統括制御基板３１と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とを単一の基板で構成しても良い。
【０３０８】
・  各実施形態は、２種類の特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化しても良い。この場合、各特別図柄に基づく図柄変動ゲームの変動パターンを共通化し、これらの変動パターンを特定する際に用いる振分テーブルＴ１，Ｔ２，ＳＰＰ，ＳＰＶを共通化すれば、ＲＯＭ３０ｂに記憶するデータ容量の増大を抑制しつつ、変動パターン数を増加させることができる。これにより、遊技演出のバリエーションを増加させることもできる。
【０３０９】
次に、上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記詳細変動時間設定テーブルは、前記大当り抽選の抽選結果に応じて設定されていることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０３１０】
（ロ）図柄変動ゲームの変動時間及び前記図柄変動ゲームが開始してから終了するまでの演出態様を特定し得る変動パターンを複数種類の変動パターンの中から選択し、その選択した変動パターンに基づいて図柄変動ゲームが実行され、前記変動パターンで特定される変動時間が、複数の変動パターンにおいて共通化されている演出態様における基本内容の変動時間を特定する基本変動時間と、当該演出態様における詳細内容の変動時間を特定する詳細変動時間とで構成されているとともに、前記基本変動時間の総数及び前記詳細変動時間の総数の合算値は、前記変動パターンの総数よりも少なくなるように構成されている遊技機において、前記変動パターンを特定する際に用いる抽出値、前記基本変動時間を特定するために用いる第１の演算データ、及び前記詳細変動時間を特定するために用いる第２の演算データが格納された複数の判定テーブルを記憶する判定テーブル記憶手段と、複数の基本変動時間が定められた基本変動時間設定テーブルを記憶する基本変動時間設定テーブル記憶手段と、複数の詳細変動時間が定められた詳細変動時間設定テーブルを記憶する詳細変動時間設定テーブル記憶手段と、今回実行する図柄変動ゲームの変動時間を算出する変動時間算出手段と、前記変動パターンを指示する制御データを構成する上位データを演算処理によって算出する上位データ演算手段と、を備え、前記判定テーブル記憶手段では、同一の基本内容が対応付けられている変動パターンに対しては同一の第１の演算データが特定されるように該第１の演算データを対応付けるとともに、同一の詳細内容が対応付けられている変動パターンに対しては同一の第２の演算データが特定されるように該第２の演算データを対応付けており、前記制御データは、前記演出態様の基本内容を特定する上位データと該上位データとの組み合わせによって前記演出態様の詳細内容を特定する下位データとで構成され、前記基本内容が同一の変動パターンを特定する制御データについては同一の上位データが対応付けられており、前記上位データは、特定の基準上位データを先頭とし、該基準上位データから一定値だけオフセットされることで次の上位データが特定されるように序列され、前記上位データと前記下位データをそれぞれ抽出することで前記制御データが生成されるようになっており、前記上位データ演算手段は、大当りとするか否かの大当り抽選に当選した場合、複数の判定テーブルの中から一の判定テーブルを選択するとともに前記第１の演算データを抽出し、前記基準上位データに対して第１の演算データを用いた第１の補正処理を実行することにより前記上位データを算出する一方で、前記大当り抽選に当選しなかった場合、該大当り抽選に当選しなかった場合に選択し得る複数の判定テーブルの中から一の判定テーブルを選択するために参照する選択判定値を取得し、リーチありのはずれ演出を実行するか否かを決定する際に用いるリーチ判定用乱数の値と前記選択判定値に基づいて複数の判定テーブルの中から一の判定テーブルを選択するとともに前記第１の演算データを抽出し、前記基準上位データに対して第１の演算データを用いた第１の補正処理を実行することにより前記上位データを算出し、前記変動時間算出手段は、大当りか否かを決定する大当り抽選の抽選結果に応じて複数の判定テーブルの中から一の判定テーブルを選択するとともに前記抽出値を特定し、前記抽出値に対応した第２の演算データに従って前記詳細変動時間設定テーブルの中から前記詳細変動時間を特定するとともに、前記抽出値に対応した第１の演算データに従って前記基本変動時間設定テーブルの中から前記基本変動時間を特定し、前記詳細変動時間に前記基本変動時間を加算して今回実行する図柄変動ゲームの変動時間を算出することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０３１１】
１０…パチンコ遊技機、３０ａ…メインＣＰＵ（上位データ演算手段、下位データ演算手段、変動時間算出手段）、３０ｂ…ＲＯＭ（判定テーブル記憶手段、変動パターン特定用テーブル記憶手段、基本変動時間設定テーブル記憶手段、詳細変動時間設定テーブル記憶手段、リーチテーブル記憶手段）、３０ｃ…ＲＡＭ、ＤＡ〜ＤＣ…振分データ、２２…演出表示器、２３…特図表示器、Ｐ１〜４０９…変動パターン、Ｌ１，Ｌ２…リーチ判定用乱数、Ｒ１，Ｒ２…変動パターン振分用乱数、ＳＰＰ，ＳＰＶ，Ｔ１，Ｔ２…振分テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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