(57)【要約】【課題】遊技者に対し、時短遊技状態終了まで積極的な遊技球の打ち出しを促すこと。【解決手段】演出制御部２０２は、取得部３０１と、計測部３０２と、判定部３０３と、検出部３０４と、実行部３０５と、を備えている。取得部３０１は、特別図柄の変動を示す変動情報を主制御部２０１から取得する。計測部３０２は、時短遊技状態において、取得部３０１によって変動情報が取得された回数（以下「変動回数」という）を計測する。判定部３０３は、当該変動回数を用いて、時短遊技状態において変動をおこなった回数が、時短遊技状態を終了する規定回数に達したか否かを判定する。検出部３０４は、判定部３０３によって時短遊技状態において変動をおこなった回数が規定回数に達したと判定された場合に、特別始動口への遊技球の入賞に対する保留球の数を検出する。実行部３０５は、当該保留球の数に基づいた特定の演出を実行する。【選択図】図３
2011036389.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられたゲートを遊技球が通過することを契機に、所定の確率で開閉する電動役物を有する特別始動口を遊技盤上に備え、大当たり抽選の抽選結果が所定の大当たりである場合に、大当たり遊技後に前記電動役物を開放しやすい時短遊技状態へ移行し、特別図柄の変動を規定回数おこなうことで通常遊技状態へ移行する遊技機の制御基板において、
特別図柄の変動を示す変動情報を主制御部から取得する取得手段と、
時短遊技状態において、前記取得手段によって変動情報が取得された回数（以下「変動回数」という）を計測する計測手段と、
前記計測手段によって計測された変動回数を用いて、時短遊技状態において変動をおこなった回数が前記規定回数に達したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって時短遊技状態において変動をおこなった回数が前記規定回数に達したと判定された場合に、前記特別始動口への遊技球の入賞に対する保留球の数を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された保留球の数に基づいた特定の演出を、当該保留球を消化する変動において実行する実行手段と、
を備えることを特徴とする制御基板。
【請求項２】
前記実行手段は、前記検出手段によって検出された保留球の数が予め定められた一定個数以上である場合に、当該保留球の数に基づいた特定の演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の制御基板。
【請求項３】
前記実行手段は、大当たり当選確率が高確率状態であるか否かを判定する確率状態判定手段をさらに備え、
前記実行手段は、前記確率状態判定手段によって判定された確率状態を示唆する演出をおこなうことを特徴とする請求項１または２に記載の制御基板。
【請求項４】
前記実行手段は、前記確率状態判定手段によって高確率状態であると判定された場合、前記検出手段によって検出された保留球の数が多いほど、大当たりに対する信頼度の高い演出をおこないやすいことを特徴とする請求項３に記載の制御基板。
【請求項５】
情報の報知をおこなう報知手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記計測手段によって計測された変動回数を用いて、現在の変動回数が時短遊技状態終了前の所定の変動回数であるか否かを判定し、
前記報知手段は、前記判定手段によって前記変動回数が前記所定の変動回数であると判定された場合に、前記時短遊技状態を終了する際の保留の数に基づいた特定の演出を時短遊技状態終了後におこなう旨の情報を報知することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の制御基板。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか一つに記載の制御基板を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技盤上に設けられた特定の始動口への遊技球の入賞を契機に大当たり抽選をおこない、当該抽選により所定の大当たりに当選した場合に、大当たり遊技後に規定回数の変動を伴う時短遊技状態に移行する制御基板および遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
なお、特別図柄の変動中に特定の始動口への遊技球の入賞があった場合、大当たり抽選の権利を保留し、当該変動の停止後に保留に対する変動をおこなう遊技機が一般的であり、そういった遊技機では、保留の数を表示することで、遊技者に認識させるものが一般的である。
【０００４】
また、そういったぱちんこ遊技機は、通常の始動口と、電動チューリップを有する特別始動口とを遊技盤上に備え、所定の大当たりに当選した場合、大当たり遊技状態の後に通常の遊技状態から時短遊技状態へ移行するものがある。電動チューリップとは、遊技盤上に設けられたゲートに遊技球が入球することを契機に主制御基板によっておこなわれる抽選に当選することで所定時間開放され、特別始動口に遊技球を誘導する役物である。また、当該抽選に当選した場合、当たりを示す普通図柄が停止表示される。
【０００５】
時短遊技状態とは、通常の遊技状態よりも特別図柄の変動時間が短く、かつ、電動チューリップの開放時間が長い遊技状態である。なお、時短遊技状態において規定回数（たとえば１００回）の変動をおこなうことで、通常の遊技状態へ移行する。
【０００６】
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。また、演出制御基板は、時短遊技状態である場合、残余変動回数を画像表示部に表示するものが一般的である（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−１４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来技術では、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行した場合、遊技者に与える期待感は減少する。そのため、時短遊技状態において規定回数の変動をおこなうと同時に遊技を終了しようとする遊技者が存在し、そういった遊技者は、保留の数が時短遊技状態の残余変動回数以上になった時点で遊技球の打ち出しを止めてしまうため、興趣性に欠けるといった問題があった。
【０００９】
たとえば、１００回の変動をおこなうことで通常遊技状態へ移行する時短遊技状態において、９６回の変動を終了した時点、すなわち、残余変動回数が「４」である時点の保留の数が「４」である場合、それらの保留を消化することにより通常遊技状態へ移行するため、通常遊技状態への移行時に遊技の終了を考えている遊技者は、遊技球の打ち出しを止めてしまうことがある。
【００１０】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、時短遊技状態において、保留の数が時短遊技状態の残余変動回数以上である場合にも、遊技者に積極的な遊技をおこなわせることのできる制御基板および遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる制御基板（２０２）は、遊技盤（１０１）上に設けられたゲート（１０８）を遊技球が通過することを契機に、所定の確率で開閉する電動役物（１０７）を有する特別始動口（１０６）を遊技盤（１０１）上に備え、大当たり抽選の抽選結果が所定の大当たりである場合に、大当たり遊技後に前記電動役物（１０７）を開放しやすい時短遊技状態へ移行し、特別図柄の変動を規定回数おこなうことで通常遊技状態へ移行する遊技機（１００）の制御基板（２０２）において、特別図柄の変動を示す変動情報を主制御部（２０１）から取得する取得手段（３０１）と、時短遊技状態において、前記取得手段（３０１）によって変動情報が取得された回数（以下「変動回数」という）を計測する計測手段（３０２）と、前記計測手段（３０２）によって計測された変動回数を用いて、時短遊技状態において変動をおこなった回数が前記規定回数に達したか否かを判定する判定手段（３０３）と、前記判定手段（３０３）によって時短遊技状態において変動をおこなった回数が前記規定回数に達したと判定された場合に、前記特別始動口（１０６）への遊技球の入賞に対する保留球の数を検出する検出手段（３０４）と、前記検出手段（３０４）によって検出された保留球の数に基づいた特定の演出を、当該保留球を消化する変動において実行する実行手段（３０５）と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明にかかる遊技機（１００）は、上述した制御基板（２０２）を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明にかかる制御基板および遊技機によれば、時短遊技状態において、保留の数が時短遊技状態の残余変動回数以上である場合にも、遊技者に積極的な遊技をおこなわせることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御部の機能的構成を示す説明図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が実行する停止中処理を示したフローチャートである。
【図８】主制御部が実行する大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図９】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１０】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出統括部が実行する報知演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部が実行する演出モード移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６−１】通常モード移行テーブルを示す説明図である。
【図１６−２】特別モード移行テーブルを示す説明図である。
【図１７】演出統括部が実行するモードフラグ変更処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部が実行する時短終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９−１】本実施の形態の遊技機の演出の一例を示す説明図である。
【図１９−２】本実施の形態の遊技機の演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる制御基板および遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１６】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１７】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第１始動口１０５に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、第１始動口１０５への入賞による保留球よりも優先して、第２始動口１０６への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２１】
上述した画像表示部１０４は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数（たとえば３つ）の演出用の図柄（以下「演出図柄」という）の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ（たとえば「７７７」）で停止されると、大当たり状態となる。第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２４】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２５】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２６】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００２７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２８】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２９】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３０】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３１】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３２】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３３】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３４】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３５】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部２０２に送信するプログラムである。
【００３６】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、はずれ（閉状態を保持）とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。
【００３７】
遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、通常遊技状態、大当たり遊技状態、時短遊技状態のいずれか一つに設定するプログラムである。通常遊技状態は、電チューサポートを伴わずに、変動をおこなう遊技状態である。なお、電チューサポートとは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ１０７の開放時間が長く設定される機能である。
【００３８】
大当たり遊技状態とは、大入賞口１０９を所定回数開閉する遊技状態であり、その間、新たな大当たり抽選はおこなわない。時短遊技状態は、電チューサポートを伴う遊技状態であり、規定回数（たとえば１００回）の変動をおこなう遊技状態である。
【００３９】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４３】
主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）をおこなって、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４４】
同様に、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）をおこなって、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させる。また、主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止表示させる。
【００４５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数増加コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００４６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の制御基板は、演出制御部２０２によって実現される。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４８】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００４９】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、ＲＯＭ２４２には、制御プログラムが記憶されている。
【００５０】
制御プログラムは、たとえば、大当たり抽選の抽選結果および特別図柄の変動時間に応じて、主制御部２０１によって特別図柄が変動表示されている間におこなう演出を選択し、変動演出開始コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに出力するプログラムである。
【００５１】
また、制御プログラムは、時短遊技状態終了時の保留数に基づいた演出を時短遊技状態終了後におこなう旨の情報を、所定のタイミングで報知するプログラムである。その際、画像表示部１０４やスピーカ２５４を用いた報知をおこなう。
【００５２】
また、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２には複数の演出モードが記憶されており、ＣＰＵ２４１は変動を開始する毎に、所定の確率で現在おこなっている演出モードから他の演出モードへ移行する。なお、各演出モードは、高確率状態であるか低確率状態であるかを遊技者に認識させない構成となっている。
【００５３】
各演出モードは、高確率状態である可能性が最も高いＡモードと、高確率状態である可能性がＡモードに次いで高いＢモードと、高確率状態である可能性がＢモードに次いで高いＣモードと、高確率状態である可能性が最も低いＤモードと、によって構成される。
【００５４】
また、上述した制御プログラムは、時短遊技状態終了時の保留数に基づいた特定の演出を、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行するタイミングでおこなう。具体的には、特図２に対する第２保留の数が「３」以上である場合に、確率状態に基づいた演出モードに移行する。
【００５５】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５６】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すコマンドが入力される。また、図２において図示は省略するが、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００５７】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５８】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５９】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６０】
また、たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６１】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６２】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６３】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６４】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６５】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板によって構成されるものであるが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６６】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６７】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６８】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６９】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７０】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７２】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７３】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
上記構成によるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７４】
また、主制御部２０１は、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応するコマンドを演出制御部２０２に出力する。演出制御部２０２は、主制御部２０１からのコマンドに基づいて、画像表示部１０４に演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる。主制御部２０１によって演出図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間、演出制御部２０２は、変動演出をおこなう。
【００７５】
大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部２０２は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部２０１は、大当たり遊技状態として、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７６】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり、小当たり、などがある。大当たりには、１５ラウンド確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、１５ラウンド通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）、１５ラウンド時短無し確変短当たり（いわゆる、潜確大当たり）などがある。小当たりは、はずれの一つであるが、潜確大当たりにおける演出内容と同様の演出内容とすることにより、高確率状態に移行したのか、または低確率状態を保持しているのかを遊技者にわからないようにさせるイベントである。
【００７７】
また、演出制御部２０２は、主制御部２０１から送信されるコマンドに確変大当たりに当選した旨を示す情報が含まれる場合、所定の確率で潜伏演出をおこなう。潜伏演出とは、確変大当たりに当選した旨を遊技者に認識させない演出であり、大当たり演出や時短遊技状態における演出など、いずれも通常大当たりに当選した際と同じ演出をおこなう。すなわち、潜伏演出をおこなうことにより、通常大当たりに当選したのか確変大当たりに当選したのかを遊技者に認識させずに、常に期待感を与える構成としている。
【００７８】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００７９】
そして、たとえば、大当たりの発生時には、大入賞口１０９が１５回開放される。具体的には、１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞するまでの期間、または所定期間としている。なお、長当たりにおける１ラウンドの開放時間を２９．５秒、短当たりにおける１ラウンドの開放時間を０．１秒とする。
【００８０】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、１５ラウンド確変長当たりであった場合には高確率状態の時短遊技状態に移行し、１５ラウンド通常長当たりであった場合には低確率状態の時短遊技状態に移行する。
【００８１】
なお、高確率状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば１０倍程度高く設定されている。
【００８２】
（演出制御部の機能的構成）
次に、図３を用いて、演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図３は、演出制御部の機能的構成を示す説明図である。図３において、演出制御部２０２は、取得部３０１と、計測部３０２と、判定部３０３と、検出部３０４と、確率状態判定部３０７を有する実行部３０５と、出力部３０６と、報知部３０８と、を備えている。
【００８３】
取得部３０１は、特別図柄の変動を示す変動情報を主制御部２０１から取得する。特別図柄の変動を示す情報とは、たとえば、変動を開始する旨を示す情報や、変動を停止する旨を示す情報である。本実施の形態では、変動を停止する旨を示す情報を取得する。変動情報を取得するとは、具体的には、主制御部２０１から送信されるコマンドを受信することにより取得する。
【００８４】
計測部３０２は、時短遊技状態において、取得部３０１によって変動情報が取得された回数（以下「変動回数」という）を計測する。変動回数を計測するとは、具体的には、時短遊技状態開始時点から変動をおこなった回数と、時短遊技状態における残余変動回数と、のいずれかを計測することである。
【００８５】
判定部３０３は、計測部３０２によって取得された変動回数を用いて、時短遊技状態において変動をおこなった回数が規定回数に達したか否かを判定する。規定回数とは、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行する際に変動をおこなう回数であり、具体的には、１００回である。
【００８６】
検出部３０４は、判定部３０３によって時短遊技状態において変動をおこなった回数が規定回数に達したと判定された場合に、特別始動口への遊技球の入賞に対する保留球の数を検出する。特別始動口とは、遊技盤１０１上に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することを契機に、所定の確率で開閉する電動チューリップ１０７を有する始動口であり、具体的には、第２始動口１０６である。また、特別始動口への遊技球の入賞に対する保留球とは、特図２に対する第２保留である。
【００８７】
実行部３０５は、検出部３０４によって検出された保留球の数に基づいた特定の演出を、当該保留球を消化する変動において実行する。出力部３０６は、実行部３０５によって実行される演出を出力する。具体的には、画像表示部１０４やスピーカ２５４に出力する。
【００８８】
また、実行部３０５は、検出部３０４によって検出された保留球の数が予め定められた一定個数以上である場合に、当該保留球の数に基づいた特定の演出を実行する。予め定められた一定個数とは、本実施の形態では、３個である。
【００８９】
実行部３０５に含まれる確率状態判定部３０７は、大当たり当選確率が高確率状態であるか否かを判定する。その際、実行部３０５は、確率状態判定部３０７によって判定された確率状態を示唆する演出をおこなう。確率状態を示唆する演出とは、たとえば、上述した演出モードである。
【００９０】
また、実行部３０５は、確率状態判定部３０７によって高確率状態であると判定された場合、検出部３０４によって検出された保留球の数が多いほど、大当たりに対する信頼度の高い演出をおこないやすい。たとえば、高確率状態であり、第２保留数が「３」である場合よりも、第２保留数が「４」である場合の方が、大当たりに対する信頼度が高い演出であるＡモードおよびＢモードに移行しやすい。
【００９１】
また、判定部３０３は、計測部３０２によって計測された変動回数を用いて、現在の変動回数が時短遊技状態終了前の所定の変動回数であるか否かを判定する。所定の変動回数であるか否かを判定するとは、本実施の形態では、１００回の変動を伴う時短遊技状態における残余変動回数が１０回以下であるか否かを判定するものとする。なお、同一のタイミングとして、時短遊技状態開始時点から変動をおこなった回数が９０回以上であるか否かを判定するとしてもよい。
【００９２】
報知部３０８は、判定部３０３によって現在の変動回数が所定の変動回数であると判定された場合に、時短遊技状態を終了する際の保留の数に基づいた特定の演出を時短遊技状態終了後におこなう旨の情報を報知する。時短遊技状態を終了する際とは、本実施の形態では、時短遊技状態を終了する変動の停止時点とするが、時短遊技状態を終了する変動の開始時点などとしてもよい。出力部３０６は、報知部３０８によって報知される情報を出力する。
【００９３】
なお、取得部３０１と、計測部３０２と、判定部３０３と、検出部３０４と、実行部３０５と、確率状態判定部３０７と、報知部３０８と、は演出制御部２０２の演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、出力部３０６は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が制御プログラムを実行することにより、出力部３０６を実現する。
【００９４】
また、上述したように、実施の形態においては、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとを別々の基板としているが、これらを同一の基板としてもよく、同一の基板とした場合には、当該基板に各機能部３０１〜３０８を具備させればよい。
【００９５】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９６】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９７】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。始動口ＳＷ処理については、図５を用いて後述する。
【００９８】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図６を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。さらに、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理（図８を参照）などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理において設定されたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【００９９】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１００】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１０１】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０２】
図柄乱数は、大当たりの種類を決定するものであり、たとえば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１０３】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、たとえば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１０４】
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、たとえば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１０５】
この後、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０６に移行する。ステップＳ５０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０６に移行する。
【０１０６】
ステップＳ５０６では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０６）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０７）。
【０１０７】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０８）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０９）。また、ステップＳ５０７において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ５０９の処理の後、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットする（ステップＳ５１０）。
【０１０９】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１０】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１１１】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１２】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１３】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１１４】
なお、本実施の形態においては、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１１５】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１６】
変動時間経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ６１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理の詳細は、図７に後述する。
【０１１７】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１が実行する停止中処理について説明する。図７は、主制御部が実行する停止中処理を示したフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、時短フラグは、図９に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、ステップＳ７０５に移行する。
【０１１８】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ７０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における変動の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図９を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ７０３）。
【０１１９】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ７０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、ステップＳ７０５に移行する。ステップＳ７０５では、高確率状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。
【０１２０】
ステップＳ７０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、ステップＳ７０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ７０６）。
【０１２１】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、高確率状態における変動の残余回数を示しており、確変長当たり終了後にたとえば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図９を参照）にて後述する。
【０１２２】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ７０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ７０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、ステップＳ７０９に移行する。
【０１２３】
ステップＳ７０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ７１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ７１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ７１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ７１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。
【０１２４】
また、ステップＳ７０９において、停止した特別図柄が大当たりである場合（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１４）。長当たりである場合（ステップＳ７１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ７１５）、ステップＳ７１７に移行する。
【０１２５】
長当たりではない場合（ステップＳ７１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ７１６）、ステップＳ７１７に移行する。ステップＳ７１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ７１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ７１８）、ステップＳ７１２に移行する。
【０１２６】
（大入賞口処理）
次に、図８を用いて、主制御部２０１が実行する大入賞口処理について説明する。図８は、主制御部が実行する大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１２７】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。なお、当たり遊技フラグは、図７に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１２８】
ステップＳ８０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１２９】
オープニング中であれば（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ８０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３０】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ８０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。たとえば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１３１】
ステップＳ８０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ８０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ８０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ８０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ８０８）。
【０１３２】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ８０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１３３】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ８０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（たとえば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ８１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ８１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ８１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ８１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ８０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ８０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１３５】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１３６】
ステップＳ８１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ８１２）。たとえば、ステップＳ８０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１３７】
ステップＳ８１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ８１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ８１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ８１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１３８】
ステップＳ８１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ８１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ８１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ８１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ８１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ８１７）。なお、遊技状態設定処理については、図９を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ８１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ８１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３９】
一方、ステップＳ８０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ８１９）。エンディング中である場合（ステップＳ８１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ８１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ８２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ８２０：Ｎｏ）、ステップＳ８０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ８２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０９に移行する。
【０１４０】
（遊技状態設定処理）
次に、図９を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図９は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図８のステップＳ８１７に示した処理である。図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１４１】
小当たりではない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ９０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ９０４）、処理を終了する。
【０１４２】
通常大当たりではない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりとに相当する。確変大当たりである場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ９０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットする（ステップＳ９０７）。
【０１４３】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ９０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ９０９）、処理を終了する。ステップＳ９０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ９０８に移行する。また、ステップＳ９０１において、小当たりである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１４４】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１０を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１０は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１４５】
図１０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。なお、コマンド受信処理については、図１１を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１００２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１００３）、処理を終了する。
【０１４６】
（コマンド受信処理）
次に、図１１を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１０のステップＳ１００１に示した処理である。図１１は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１４７】
まず、図１１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。保留数増加コマンドとは、図５のステップＳ５０５およびステップＳ５１０にて主制御部２０１にセットされたコマンドである。
【０１４８】
ステップＳ１１０１において、保留数増加コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０４をおこなう。また、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報をＲＯＭ２４２に記憶する保留数加算処理をおこない（ステップＳ１１０２）、保留数コマンドをセットする（ステップＳ１１０３）。
【０１４９】
ステップＳ１１０３をおこなった後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６１０参照）。
【０１５０】
ステップＳ１１０４において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０６に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１１０５）。演出選択処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０１５１】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドであり（図６のステップＳ６１３参照）、図３に示した取得部３０１によって取得される。
【０１５２】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１１０７）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、その詳細を図１４に後述する。
【０１５３】
（演出選択処理）
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１１０５に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１２は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図１２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１２０２）。
【０１５４】
なお、モードフラグは、遊技状態と、確率状態と、演出内容と、に対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、低確率状態の時短遊技状態における時短モードのモードフラグ、および、高確率状態の時短遊技状態において潜伏演出をおこなう潜伏時短モードのモードフラグは「１」、高確率状態の時短遊技状態において潜伏演出をおこなわない高確時短モードのモードフラグは「２」、のようにモード毎に設定される。
【０１５５】
この後、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１２０３）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。
【０１５６】
また、変動演出パターン選択処理では、大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりである場合に、潜伏演出をおこなうか否かを抽選により決定し、当該抽選結果に基づいた変動演出パターンを選択する。ここで潜伏演出をおこなうことを決定した場合、大当たり演出や時短遊技状態においても、通常大当たりに当選した場合と同様の演出を選択する。この潜伏演出をおこなうことにより、通常大当たりおよび確変大当たりのいずれに当選したかを遊技者に認識させない構成としている。
【０１５７】
ステップＳ１２０３をおこなった後、演出図柄選択処理をおこなう（ステップＳ１２０４）。演出図柄選択処理とは、変動終了時に停止表示する演出図柄の組み合わせを選択する処理である。その後、報知演出選択処理をおこなう（ステップＳ１２０５）。報知演出選択処理の詳細は、図１３に後述する。その後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１２０６）、処理を終了する。
【０１５８】
（報知演出選択処理）
次に、図１３を用いて、演出統括部２０２ａが実行する報知演出選択処理について説明する。報知演出選択処理は、図１２のステップＳ１２０５に示した処理である。図１３は、演出統括部が実行する報知演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、報知演出選択処理において、モードフラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。すなわち、低確率状態での時短遊技状態と、高確率状態で潜伏演出をおこなう時短遊技状態と、のいずれかであるか否かを判定することにより、遊技者に確率状態を認識させる時短遊技状態であるか否かを判定する。
【０１５９】
ステップＳ１３０１において、モードフラグが「１」である場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、モード残余変動回数Ｍが１０以下であるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。モード残余変動回数Ｍは、モード移行時にセットされ、変動終了毎に１ずつ減算される。また、ステップＳ１３０２は、図３に示した判定部３０３によっておこなわれる。
【０１６０】
また、ステップＳ１３０１において、モードフラグが「１」でない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ１３０２において、モード残余変動回数Ｍが１０以下でない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。モード残余変動回数Ｍが１０以下である場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、報知演出を選択し（ステップＳ１３０３）、そのまま処理を終了する。
【０１６１】
報知演出とは、時短遊技状態を終了する時点の第２保留の数に基づいた演出を、時短遊技状態終了後におこなう旨の情報を報知する演出である。たとえば、「時短遊技終了時の第２保留の個数で何かが起こるかも…？」などの文字情報を表示する演出である。その具体的な表示例は、図１９−１および図１９−２に後述する。また、ステップＳ１３０３は、報知部３０８によっておこなわれる。
【０１６２】
（変動演出終了中処理）
次に、図１４を用いて、演出統括部２０２ａが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図１１のステップＳ１１０７に示した処理である。図１４は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する（ステップＳ１４０１）。変動停止コマンドとは、図１１のステップＳ１１０６において受信したコマンドである。
【０１６３】
次に、モードフラグを参照し（ステップＳ１４０２）、演出モード移行処理をおこなう（ステップＳ１４０３）。演出モード移行処理の詳細は、図１５に後述する。その後、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１４０４）、当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、モードフラグ変更処理をおこなう（ステップＳ１４０５）。モードフラグ変更処理の詳細は、図１７に後述する。
【０１６４】
ステップＳ１４０４において、当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１４１１をおこなう。
【０１６５】
ステップＳ１４０６において、モードフラグが「０」でないと判定した場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ１４０７）。このとき、ステップＳ１４０７は、図３に示した計測部３０２によっておこなわれる。その後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１４０８）、モード残余変動回数Ｍが「０」でない場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４１１をおこなう。
【０１６６】
ステップＳ１４０８において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、時短終了中処理をおこなう（ステップＳ１４０９）。時短終了中処理の詳細については、図１８に後述する。その後、モードフラグを「０」にし（ステップＳ１４１０）、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１４１１）、そのまま処理を終了する。
【０１６７】
（演出モード移行処理）
次に、図１５を用いて、演出統括部２０２ａが実行する演出モード移行処理について説明する。演出モード移行処理とは、図１４のステップＳ１４０３に示した処理である。図１５は、演出統括部が実行する演出モード移行処理の処理手順を示すフローチャートである。演出モード移行処理において、まず、演出モード移行抽選をおこなう（ステップＳ１５０１）。演出モード移行抽選とは、Ａ〜Ｄモードのいずれかに移行するか否かを決定する抽選であり、１／１０程度の確率で他の演出モードへ移行するものとする。
【０１６８】
ステップＳ１５０１の後、演出モードを移行するか否かを判定し（ステップＳ１５０２）、演出モードを移行しないと判定した場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出モードを移行する場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、通常モード移行テーブルを選択する（ステップＳ１５０３）。通常モード移行テーブルについては、図１６−１に後述する。
【０１６９】
ステップＳ１５０３の後、移行する演出モードを決定する移行モード抽選をおこない（ステップＳ１５０４）、演出モードを移行し（ステップＳ１５０５）、そのまま処理を終了する。
【０１７０】
（演出モード移行テーブル）
次に、図１６−１および図１６−２を用いて、演出モード移行テーブルについて説明する。演出モード移行テーブルとは、演出モードを移行することが決定された場合に、移行先の演出モードを決定する移行モード抽選に用いられるテーブルである。図１６−１および図１６−２に示すモード移行テーブルは、確率状態１６０１と、第２保留数１６０２と、移行確率１６０３と、を含む。
【０１７１】
確率状態１６０１は、抽選をおこなう際の確率状態を示しており、高確率状態および低確率状態である。第２保留数１６０２は、抽選をおこなう際の第２保留の数であり、「３」または「４」である。移行確率１６０３は、移行する演出モードの選択確率を示している。
【０１７２】
図１６−１は、通常モード移行テーブルを示す説明図である。通常モード移行テーブルとは、図１５のステップＳ１５０３において選択された演出モード移行テーブルである。図１６−１に示す通常モード移行テーブル１６１０において、たとえば、確率状態１６０１が高確率状態である場合、Ａモードへの移行確率１６０３は４０／１００であり、Ｂモードへの移行確率１６０３は３０／１００であり、Ｃモードへの移行確率１６０３は２０／１００であり、Ｄモードへの移行確率１６０３は１０／１００である。
【０１７３】
また、たとえば、確率状態１６０１が低確率状態である場合に、Ａモードへの移行確率１６０３は１０／１００であり、Ｂモードへの移行確率１６０３は２０／１００であり、Ｃモードへの移行確率１６０３は３０／１００であり、Ｄモードへの移行確率１６０３は４０／１００である。このように設定することで、Ａモードの大当たりに対する信頼度が最も高く、次いでＢモードが高く、その次にＣモードが高く、Ｄモードの信頼度が最も低い構成となっている。
【０１７４】
図１６−２は、特別モード移行テーブルを示す説明図である。特別モード移行テーブルとは、図１４のステップＳ１４０９に示した時短終了中処理において選択される演出モード移行テーブルであり、その選択手順は図１８に後述する。図１６−２に示す特別モード移行テーブル１６２０において、確率状態１６０１が高確率状態であり、第２保留数１６０２が「３」である場合、Ａモードへの移行確率１６０３は４０／１００であり、Ｂモードへの移行確率１６０３は４０／１００であり、Ｃモードへの移行確率１６０３は１０／１００であり、Ｄモードへの移行確率１６０３は１０／１００である。
【０１７５】
また、たとえば、確率状態１６０１が高確率状態であり、第２保留数１６０２が「４」である場合、Ａモードへの移行確率１６０３は６０／１００であり、Ｂモードへの移行確率１６０３は３０／１００であり、Ｃモードへの移行確率１６０３は５／１００であり、Ｄモードへの移行確率１６０３は５／１００である。
【０１７６】
また、たとえば、確率状態１６０１が低確率状態であり、第２保留数１６０２が「３」である場合、Ａモードへの移行確率１６０３は１０／１００であり、Ｂモードへの移行確率１６０３は１０／１００であり、Ｃモードへの移行確率１６０３は４０／１００であり、Ｄモードへの移行確率１６０３は４０／１００である。
【０１７７】
また、たとえば、確率状態１６０１が低確率状態であり、第２保留数１６０２が「４」である場合、Ａモードへの移行確率１６０３は５／１００であり、Ｂモードへの移行確率１６０３は５／１００であり、Ｃモードへの移行確率１６０３は３０／１００であり、Ｄモードへの移行確率１６０３は６０／１００である。
【０１７８】
このように設定することで、確率状態１６０１が高確率状態である場合、第２保留数１６０２が多いほど、ＡモードおよびＢモードを選択する移行確率１６０３が高い構成としてあり、また、確率状態１６０１が低確率状態である場合、第２保留数１６０２が多いほど、ＣモードおよびＤモードを選択する移行確率１６０３が高い構成としてある。
【０１７９】
（モードフラグ変更処理）
次に、図１７を用いて、演出統括部２０２ａが実行するモードフラグ変更処理について説明する。モードフラグ変更処理とは、図１４のステップＳ１４０５において示した処理である。図１７は、演出統括部が実行するモードフラグ変更処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８０】
モードフラグ変更処理において、まず、変動停止コマンドに通常大当たりである旨を示す情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。通常大当たりである旨を示す情報が含まれている場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１７０３をおこなう。通常大当たりである旨を示す情報が含まれていない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、潜伏演出をおこなうか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。
【０１８１】
ステップＳ１７０２において、潜伏演出をおこなう場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、モードフラグに「１」をセットする（ステップＳ１７０３）。また、ステップＳ１７０２において、潜伏演出をおこなわない場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、モードフラグに「２」をセットする（ステップＳ１７０４）。ステップＳ１７０３またはステップＳ１７０４においてモードフラグをセットした後、モード残余変動回数Ｍに「１００」をセットし（ステップＳ１７０５）、そのまま処理を終了する。
【０１８２】
（時短終了中処理）
次に、図１８を用いて、演出統括部２０２ａが実行する時短終了中処理について説明する。時短終了中処理とは、図１４のステップＳ１４０９に示した処理である。図１８は、演出統括部が実行する時短終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、時短終了中処理において、モードフラグが「１」であるか否かを判定し（ステップＳ１８０１）、モードフラグが「１」でない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１８０１において、モードフラグが「１」である場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、第２保留の数を検出する（ステップＳ１８０２）。その後、３個以上の第２保留を検出したか否かを判定し（ステップＳ１８０３）、３個以上の第２保留を検出していない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。なお、ステップＳ１８０２は、図３に示した検出部３０４によっておこなわれる。
【０１８４】
ステップＳ１８０３において、３個以上の第２保留を検出した場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、特別モード移行テーブル（図１６−２を参照）を選択し（ステップＳ１８０４）、当該特別モード移行テーブルを用いて移行モード抽選をおこなう（ステップＳ１８０５）。その際、図３に示した確率状態判定部３０７によって確率状態を判定し、当該判定結果に基づいた抽選をおこなう。
【０１８５】
ステップＳ１８０５の後、ステップＳ１８０５で決定した演出モードへ移行し（ステップＳ１８０６）、そのまま処理を終了する。なお、ステップＳ１８０６は、図３の実行部３０５によっておこなわれる。
【０１８６】
（変動演出の具体例）
次に、図１９−１および図１９−２を用いて、本実施の形態の遊技機の演出の一例を説明する。図１９−１および図１９−２は、本実施の形態の遊技機の演出の一例を示す説明図である。図１９−１および図１９−２に示す説明図は、確変大当たりに当選し、潜伏演出をおこなった上で時短遊技状態を開始し、通常遊技状態へ移行するまでの各タイミングの画像表示部１０４の表示例を示している。
【０１８７】
また、各画像表示部１０４は、各図柄（左図柄１９０１、中図柄１９０２、右図柄１９０３）と、残余変動回数１９０４と、第１保留の有無を示す第１保留表示１９０５と、第２保留の有無を示す第２保留表示１９０６と、文字情報１９０７と、を含む。なお、各図柄において下向きの矢印は、変動表示中であることを示している。また、第１保留表示１９０５および第２保留表示１９０６において、斜線部は保留されていることを示す。
【０１８８】
まず、タイミング（ａ）にて時短遊技状態へ移行する。なお、タイミング（ａ）では、各図柄は変動中であり、残余変動回数１９０４は１００回であり、第１保留表示１９０５は第１保留の数が「２」であることを示し、第２保留表示１９０６は第２保留の数が「０」であることを示している。
【０１８９】
そして、残余変動回数１９０４が１０回であるタイミング（ｂ）にて、「時短終了時に電チュー保留の数が多いと何か良いコトが・・・？」といった文字情報１９０７を表示することにより報知演出をおこなう。これにより、時短遊技状態が終了することを機に遊技の終了を考えていた遊技者に対し、時短遊技状態の終了時点まで打ち出しを継続しておこなわせることができる。なお、第１保留表示１９０５は第１保留の数が「４」であることを示し、第２保留表示１９０６は第２保留の数が「２」であることを示している。
【０１９０】
その後のタイミング（ｃ）にて、残余変動回数１９０４が０回になり、時短遊技状態を終了し、第２保留表示１９０６は第２保留の数が「３」以上であることを示しているため、移行モード抽選をおこなう。このとき、高確率状態であり、かつ、第２保留表示１９０６は第２保留数が「４」であることを示しているため、Ａモードが選択されやすい。
【０１９１】
そして、通常遊技状態へ移行し、変動を開始するタイミング（ｄ）にて、移行モード抽選によって決定した演出モードへ移行する。このとき、移行モード抽選では、Ａモードへ移行することが決定されたものであるとする。これにより、遊技者に対し、高確率状態であることを示唆することで、遊技を継続しておこなわせることができる。
【０１９２】
上述したように、本実施の形態において、時短遊技状態を終了した際の第２保留の数に基づいた特定の演出を、当該保留を消化する変動においておこなう構成とした。これにより、時短遊技状態において、遊技者に対し、積極的な遊技球の打ち出しを促すことができる。
【０１９３】
また、本実施の形態において、時短遊技状態終了時の第２保留の数が「３」以上である場合に、当該保留数に基づいた特定の演出をおこなう構成とした。これにより、遊技者に対し、第２保留の数が「３」以上の保留を保持した状態での時短遊技状態を終了したいと思わせることで、さらに積極的な遊技球の打ち出しをおこなわせることができる。
【０１９４】
また、本実施の形態において、時短遊技状態終了時点において高確率状態であるか否かを判定し、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行するタイミングにおいて、判定された遊技状態を示唆する演出モードへ移行する構成とした。これにより、時短遊技状態における遊技者の積極的な遊技球の打ち出しを促すことができるとともに、確変大当たりに当選し、潜伏演出をおこなう場合に、高確率状態であるにも関わらず時短遊技状態が終了した時点で遊技者が遊技を辞めてしまうといった問題を防止することができる。
【０１９５】
また、本実施の形態において、高確率状態である場合、第２保留球が「３」である場合よりも「４」である場合の方が、ＡモードおよびＢモードを選択しやすい構成とした。これにより、高確率状態において第２保留の数が多いほど信頼度の高い演出をおこなうため、遊技者に対し、より多くの保留を保持した状態で時短遊技状態を終了したいと思わせることができ、さらに積極的な遊技を促すことができる。
【０１９６】
また、本実施の形態において、時短遊技状態の残余変動回数が１０回以下である場合において、時短遊技状態終了時点の保留数に基づいた特定の演出をおこなう旨の情報を報知する構成とした。これにより、遊技者に対し、時短遊技状態終了時までさらに積極的な遊技球の打ち出しを促すことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、本実施の形態において、残余変動回数が１０回以下である場合に報知をおこなう構成としたが、時短遊技状態中でこの時短遊技が終了に近い所定のタイミングであれば、１０回に限るものではない。
【０１９７】
また、本実施の形態において、時短遊技状態終了時点の第２保留の数に基づいて確率状態を示唆する演出をおこなう構成としたが、時短遊技状態終了時における第２保留の数が多いほど遊技者にメリットを感じさせる演出であれば、これに限るものではない。たとえば、通常の遊技状態では表示しない複数の画像がＲＯＭに記憶されており、ＣＰＵは、時短遊技状態終了時の第２保留の数に応じた画像を選択し、画像表示部に表示させるものとしても同様の効果が得られる。なお、その際、時短遊技状態終了時の第２保留の数が多いほど、人気のある画像が選択される設定とする。
【０１９８】
以上説明したように、制御基板および遊技機によれば、規定回数の変動をおこなうことで通常遊技状態へ移行する時短遊技状態において、時短遊技状態の終了時点まで遊技者に積極的な遊技球の打ち出しを促すことができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０１９９】
１００  ぱちんこ遊技機（遊技機）
２０１  主制御部
２０２  演出制御部（制御基板）
２４１  ＣＰＵ
３０１  取得部（取得手段）
３０２  計測部（計測手段）
３０３  判定部（判定手段）
３０４  検出部（検出手段）
３０５  実行部（実行手段）
３０６  出力部
３０７  確率状態判定部（確率状態判定手段）
３０８  報知部（報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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