(57)【要約】【課題】タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動体オブジェクトに仮想的に作用を与えることができるゲームを実現する。【解決手段】接触点認識部２１は、操作表示部１０から出力された座標データからプレーヤが入力した接触点を認識する。照準カーソル生成部２２は、イベント期間内に、接触点認識部２１により認識された接触点に基づいて、照準カーソルＫ１を生成する。カーソル移動部２３は、操作表示部１０に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルＫ１を表示画面上に移動表示させる。タイミング取得部２４は、打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部１０から出力されるタイミング信号を取得する。作用付与部２５は、タイミング取得部２４がタイミング信号を取得したときに、打撃判定処理を実行する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
タッチパネル式の表示部を備える操作手段と、
前記表示部の表示画面上において、１又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に入力した１又は複数の接触点の座標情報を取得することで、１又は複数の接触点を認識する接触点認識手段と、
所定時間内に、前記接触点認識手段により１又は同時に複数の接触点が認識された場合、認識された１又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、
前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、
前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、
前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して前記仮想的な作用を与える作用付与手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記照準カーソル生成手段は、前記接触点認識手段により１つの接触点が認識された場合、当該接触点を基準として円状の照準カーソルを生成し、前記接触点認識手段により同時に２つの接触点が認識された場合、当該２つの接触点を繋ぐことで短冊状の照準カーソルを生成し、前記接触点認識手段により同時に３つ以上の接触点が認識された場合、当該３つ以上の接触点を繋ぐことで多角形状の照準カーソルを生成することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記照準カーソルは、円状、短冊状、多角形状の順で面積が大きくなり、
前記移動手段は、前記照準カーソルの面積が増大するにつれて前記照準カーソルの移動速度を低く設定することを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記照準カーソル生成手段は、前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合において、前記接触点認識手段により１又は同時に複数の接触点が更に認識された場合、更に認識された接触点が照準カーソルの外縁の一部に含まれるように照準カーソルの形状を修正することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記照準カーソル生成手段は、短冊状又は多角形状の照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合において、生成済の照準カーソルを生成する際に入力された接触点に対応するいずれかの特徴点がプレーヤにより再度、タッチされた場合、タッチされた特徴点を消去して、残りの特徴点に基づいて、前記生成済の照準カーソルを修正することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記照準カーソル生成手段は、前記表示部の表示画面上において、プレーヤが接触点を入力し得る所定の最大領域から、前記接触点認識手段により認識された接触点のうち少なくとも１つの接触点がはみ出る場合、前記照準カーソルを生成しないことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与える複数のキャラクタに関する情報を記憶するキャラクタデータ記憶手段を更に備え、
前記キャラクタに関する情報は、各キャラクタのそれぞれに対して予め個別に設定された前記最大領域の大きさを含み、
前記接触点認識手段は、接触点を入力するためのプレーヤからの操作指示が行われる前の表示画面上に、前記最大領域を表示することを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記最大領域は、半透明で表示され、且つ前記プレーヤの前記表示画面への指の接触時に消去されることを特徴とする請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲームは、野球ゲームであり、
前記所定時間は、ボールオブジェクトの投球開始時刻を基準として設定されるイベント開始時刻から、前記ボールオブジェクトがホームベース上を通過するイベント終了時刻までのイベント期間であり、
前記イベント期間は、前記ボールオブジェクトに対して打撃を与えようとする打者キャラクタの１打席が終了するまで１又は複数回設定され、
前記照準カーソル生成手段は、２回目以降のイベント期間において、前回のイベント期間で生成した照準カーソルを援用することを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記タイミング取得手段は、前記照準カーソルの生成後、且つ前記イベント期間に残存時間がある場合に、前記タイミング信号を取得することを特徴とする請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記操作手段は、ジャイロセンサを含み、
前記移動手段は、前記ジャイロセンサから出力される角速度信号を基に、前記操作手段の傾斜角度を検出し、検出した傾斜角度に応じて前記照準カーソルの移動速度を設定することを特徴とする請求項１〜１０のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１２】
ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
タッチパネル式の表示部を備える操作手段と、
前記表示部の表示画面上において、１又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に入力した１又は複数の接触点の座標情報を取得することで、１又は複数の接触点を認識する接触点認識手段と、
所定時間内に、前記接触点認識手段により１又は同時に複数の接触点が認識された場合、認識された１又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、
前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、
前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、
前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して前記仮想的な作用を与える作用付与手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項１３】
ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を含む操作手段を備え、
前記表示部の表示画面上において、１又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に入力した１又は複数の点の座標情報を取得することで、１又は複数の接触点を認識する接触点認識ステップと、
所定時間内に、前記接触点認識ステップにより１又は同時に複数の接触点が認識された場合、認識された１又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルを生成する照準カーソル生成ステップと、
前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動ステップと、
前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得ステップと、
前記タイミング取得ステップが前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して前記仮想的な作用を与える作用付与ステップとを備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームを実行するゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトの到達位置にミートカーソルの中心部分を合わせ、コントローラの押下ボタンを押下操作することで、ボールオブジェクトを打撃する野球ゲームが知られている（例えば、特許文献１）。このような野球ゲームにおいて、プレーヤはコントローラの例えば十字キーを操作することでミートカーソルを移動させる。
【０００３】
ところで、近年、タッチパネル式の表示手段を備え、ゲームを実行することが可能な携帯電話機（例えばｉ−ｐｈｏｎｅ（登録商標））が普及している。
【０００４】
このような携帯電話機では、ユーザは、全ての操作をタッチパネルにタッチすることで行うことができる。そのため、テンキー等の物理的なボタンを携帯電話機に設ける必要がなく、シンプルな外観が実現されている。また、この携帯電話機では、タッチパネル上を指でなぞったり、指で軽くタッチしたりという操作が基本となる。つまり、押す操作に加えてなぞるという操作が新たに加わっているため、押す操作が基本であった従来の携帯電話機に比べて、斬新なユーザーインターフェイスが実現されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３８９２８８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のゲームは、十字キーや押下ボタン等を備えるコントローラの使用が前提とされているため、指の操作を基本とするタッチパネル式の表示部を備える携帯電話機のユーザーインターフェイスの特徴を充分に活かすことはできない。よって、特許文献１の手法では、この種の携帯電話機の特徴的な操作であるなぞるという操作が全く活かされていない。
【０００７】
本発明の目的は、タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動体オブジェクトに仮想的に作用を与えることができるゲームを実現するゲーム装置等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の一局面によるゲーム装置は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、タッチパネル式の表示部を備える操作手段と、前記表示部の表示画面上において、１又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に入力した１点又は複数の接触点の座標情報を取得することで、１又は複数の接触点を認識する接触点認識手段と、所定時間内に、前記接触点認識手段により１又は同時に複数の接触点が認識された場合、認識された１又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して前記仮想的な作用を与える作用付与手段とを備えている。
【０００９】
また、本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、タッチパネル式の表示部を備える操作手段と、前記表示部の表示画面上において、１又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に入力した１又は複数の接触点の座標情報を取得することで、１又は複数の接触点を認識する接触点認識手段と、所定時間内に、前記接触点認識手段により１又は同時に複数の接触点が認識された場合、認識された１又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して前記仮想的な作用を与える作用付与手段としてコンピュータを機能させている。
【００１０】
また、本発明の更に別の一局面によるゲーム制御方法は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を含む操作手段を備え、前記表示部の表示画面上において、１又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に入力した１又は複数の接触点の座標情報を取得することで、１又は複数の接触点を認識する接触点認識ステップと、所定時間内に、前記接触点認識ステップにより１又は同時に複数の接触点が認識された場合、認識された１又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルを生成する照準カーソル生成ステップと、前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動ステップと、前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得ステップと、前記タイミング取得ステップが前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して前記仮想的な作用を与える作用付与ステップとを備えている。
【００１１】
これらの構成によれば、表示部の表示画面上において、１又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせる操作指示がプレーヤにより行われると、この操作指示に基づいて、プレーヤが実際に入力した１又は複数の接触点が認識され、認識された１又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルが生成される。
【００１２】
そして、プレーヤは操作手段を操作することで、この照準カーソルをゲーム空間内で移動させる。そして、移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作指示がプレーヤにより入力されると、操作手段からタイミング信号が出力され、タイミング取得手段により取得される。そして、このタイミング信号が取得されたときに、移動体オブジェクトと照準カーソルとが重なった場合、移動体オブジェクトに仮想的な作用が与えられる。
【００１３】
つまり、プレーヤは、表示画面上に照準カーソルを表示させるために、表示画面上に１又は同時に複数の指をタッチさせ、その後、生成された照準カーソルを移動体オブジェクトに作用させるべく移動させるという、従来にはない全く新規な操作を行うことになる。
【００１４】
しかも、照準カーソルの生成とその後の照準カーソルの移動とは、限られた時間内に行なう必要があるので、その時間配分をどのようにするかという戦略性もプレーヤに求められることになり、タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができると同時に、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することができる。
【００１５】
具体的なゲームとしては、例えば野球ゲームの形態をとることができる。この場合、投手キャラクタから投げられたボールオブジェクトがホームベース上を通過するまでの限られた時間内において、プレーヤ（打者キャラクタ）は、１または同時に複数の指を画面にタッチすることで、これに対応する照準カーソル（従来の野球ゲームを示す特許文献１で開示の「ミートカーソル」に該当）を迅速に生成することができる。次いで、その照準カーソルを飛んでくるボールキャラクタの軌道を予想して移動させ、ホームベース上で打撃を行う、というようなゲーム構成にすることができる。この場合、ボールキャラクタがホームベースを通過するまでに間に、照準カーソルを生成し、且つそれを移動させる必要があるが、もし、照準カーソルの生成のタイミングが遅いと（画面へのタッチのタイミングが遅いと）、ボールキャラクタの軌道に合わせて照準カーソルの移動させるための時間的余裕がなくなり、結果的にプレーヤ（打者キャラクタ）はボールキャラクタにバットを合わせることができず、見送りとなってしまう。
【００１６】
従って、プレーヤはボールキャラクタが投手キャラクタからリリースされるとすぐに、適切な照準カーソルの形状を決定する判断力が求められ、且つ生成した照準カーソルをボールキャラクタの軌道に合わせて適切に移動させる操作性が求められるため、緊張感のある遊戯性に満ちた野球ゲームを実現できる。
【００１７】
（２）前記照準カーソル生成手段は、前記接触点認識手段により１つの接触点が認識された場合、当該接触点を基準として円状の照準カーソルを生成し、前記接触点認識手段により同時に２つの接触点が認識された場合、当該２つの接触点を繋ぐことで短冊状の照準カーソルを生成し、前記接触点認識手段により同時に３つ以上の接触点が認識された場合、当該３つ以上の接触点を繋ぐことで多角形状の照準カーソルを生成することが好ましい。
【００１８】
この構成によれば、プレーヤは、表示画面上に１本の指をタッチさせる操作指示を行うことで円状の照準カーソルを生成させることができ、表示画面上に同時に２本の指をタッチさせる操作指示を行うことで短冊状の照準カーソルを生成させることができ、表示画面上に同時に３本以上の指をタッチさせる操作指示を行うことで多角形状の照準カーソルを生成させることができる。
【００１９】
したがって、プレーヤは、好みの操作指示を用いて照準カーソルを生成させたり、好みの形状の照準カーソルを生成させたりすることを容易に行うことができ、照準カーソルを生成する上でプレーヤに種々の選択の余地を与えてゲームの興趣性を高めることができる。
【００２０】
（３）前記照準カーソルは、円状、短冊状、多角形状の順で面積が大きくなり、前記移動手段は、前記照準カーソルの面積が増大するにつれて前記照準カーソルの移動速度を低く設定することが好ましい。
【００２１】
この構成によれば、面積が大きいほど、動きが鈍いという仮想的な動作傾向を設定することが可能となる。例えば、この構成を野球ゲームに適用した場合、投手から投げられたボールオブジェクトに対して、打撃範囲となる照準カーソル（従来ゲームのミートカーソル）を大きく設定すれば、ボールオブジェクトと照準カーソルとが重なる領域は広くなる反面、照準カーソルの位置を調整するための移動速度が遅くなるので、例えば変化球に合わせて照準カーソルを迅速に移動させることが困難となる。逆に、照準カーソルを小さく設定すれば、打撃範囲は小さくなるものの、移動速度が速くなるので、変化球に対しても迅速に照準カーソルを移動させることができる。
【００２２】
従って、プレーヤは、照準カーソルの面積と移動速度との兼ね合いから、表示画面上にタッチする指の本数を変えることで、円状、短冊状、又は多角形状の照準カーソルの中から好みのサイズの照準カーソルを生成することが可能になり、操作および戦略のバリエーションを増加させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２３】
（４）前記照準カーソル生成手段は、前記照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合において、前記接触点認識手段により１又は同時に複数の接触点が更に認識された場合、更に認識された接触点が照準カーソルの外縁の一部に含まれるように照準カーソルの形状を修正することが好ましい。
【００２４】
この構成によれば、一旦、照準カーソルを生成させたものの、生成した照準カーソルの形状に納得がいかない場合、あるいは自分の意図とは違う照準カーソルを誤って生成してしまった場合、所定時間内であれば（例えば、野球ゲームの場合であれば、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがホームベース上を通過するまでの間）、プレーヤは、再度、表示画面上に指をタッチさせて接触点を追加して、照準カーソルの形状を修正することができる。そのため、プレーヤは、納得がいく形状の照準カーソルでゲームを進行させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２５】
但し、その修正を行なう場合には、修正に時間を要する分、修正した照準カーソルをボールキャラクタの予想軌道に合わせにいくための移動時間が限られてしまうので、修正後の照準カーソルの移動には、迅速且つ的確な操作が求められることになる。従って、プレーヤはその時間配分も考えて、修正後の照準カーソルの移動時間が短くなっても、あえて修正を図ったほうがよいのか、あるいは、修正せずに一旦生成した照準カーソルのまま、ゲームを進めたほうがよいのかの選択を瞬時に判断することが求められる。このように、様々な選択肢を設けているので、プレーヤは種々の戦略をとることができ、ゲームの興趣性を深いものとすることができる。
【００２６】
（５）前記照準カーソル生成手段は、短冊状又は多角形状の照準カーソルの生成後、且つ前記所定時間に残存時間がある場合において、生成済の照準カーソルを生成する際に入力された接触点に対応するいずれかの特徴点がプレーヤにより再度、タッチされた場合、タッチされた特徴点を消去して、残りの特徴点に基づいて、前記生成済の照準カーソルを修正することが好ましい。
【００２７】
この構成によれば、一旦、照準カーソルを生成させたものの、生成した照準カーソルの移動速度が低い又は形状に納得がいかないような場合、あるいは自分の意図とは違う照準カーソルを誤って生成してしまった場合、所定時間内であれば、プレーヤは、生成済の照準カーソルの所定の特徴点をタッチすることでその特徴点を除去して、照準カーソルの形状を修正することができる。これにより、プレーヤは、納得する形状を有する照準カーソルを生成させてゲームを進行させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２８】
但し、本構成も前述の（４）項の構成と同様、一旦生成した照準カーソルの修正を行なう場合には、修正に時間を要する分、修正した照準カーソルをボールオブジェクトの予想軌道に合わせにいくための移動時間が限られてしまうので、修正後の照準カーソルの移動には、迅速且つ的確な操作が求められることになる。従って、プレーヤはその時間配分も考えて、修正後の照準カーソルの移動時間が短くなっても、あえて修正を図ったほうがよいのか、あるいは、修正せずに一旦生成した照準カーソルのまま、ゲームを進めたほうがよいのかの選択を瞬時に判断することが求められる。このように、様々な選択肢を設けているので、プレーヤは種々の戦略をとることができ、ゲームの興趣性を深いものとすることができる。
【００２９】
（６）前記照準カーソル生成手段は、前記表示部の表示画面上において、プレーヤが接触点を入力し得る所定の最大領域から、前記接触点認識手段により認識された接触点のうち少なくとも１つの接触点がはみ出る場合、前記照準カーソルを生成しないことが好ましい。
【００３０】
この構成によれば、プレーヤは、表示画面上の所定の最大領域内で接触点を入力しなければならないという制約が課され、プレーヤに対して緊張感を与えることができるので、ゲームの興趣性を高めることができる。また、照準カーソルの面積が過度に大きくなって、ゲームの難易度が低下することを防止することができる。
【００３１】
（７）前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与える複数のキャラクタに関する情報を記憶するキャラクタデータ記憶手段を更に備え、前記キャラクタに関する情報は、各キャラクタのそれぞれに対して予め個別に設定された前記最大領域の大きさを含み、前記接触点認識手段は、接触点を入力するためのプレーヤからの操作指示が行われる前の表示画面上に、前記最大領域を表示することが好ましい。
【００３２】
この構成によれば、１又は複数の接触点を入力し得る最大領域が表示されるので、闇雲に大きな照準カーソルが生成されるといった事態を回避できる。例えばプレーヤによっては、生成後の照準カーソルを移動することを考慮せず、とにかく大きな照準カーソルを生成させて、ボールオブジェクトに当てることだけを考えるといった可能性も考えられるが、この場合、本来のゲームの特徴が生かされない上、例えば、プレーヤ同士が対戦結果を比較する場合等に、ゲーム条件が大きく変わってしまい不公平感も生じてしまう。そこで、上記構成とすることで、照準カーソルを生成し、それを移動させて、ボールオブジェクトに当てるという基本的なゲーム性を確保することができる。
【００３３】
また、キャラクタ（例えば打者キャラクタ）ごとに、接触点を入力し得る最大領域が異なるので、プレーヤはキャラクタの打撃能力（ボールを打ち返し得る範囲）を事前に把握でき、ゲームに対する興味も向上する。
【００３４】
（８）前記最大領域は、半透明で表示され、且つ前記プレーヤの前記表示画面への指の接触時に消去されることが好ましい。
【００３５】
この構成によれば、照準カーソルを生成するために入力し得る接触点の最大領域をゲームの構成画面から容易に識別でき、またゲーム画面自体の邪魔になることもない。また、プレーヤが照準カーソルを入力するために指をタッチさせた瞬間に消去されるので、それを目印にして複数の指をたどるようにしてタッチさせれば最大の照準カーソルが生成されるといった安易なプレーヤの操作も排除できる。
【００３６】
（９）前記ゲームは、野球ゲームであり、前記所定時間は、ボールオブジェクトの投球開始時刻を基準として設定されるイベント開始時刻から、前記ボールオブジェクトがホームベース上を通過するイベント終了時刻までのイベント期間であり、前記イベント期間は、前記ボールオブジェクトに対して打撃を与えようとする打者キャラクタの１打席が終了するまで１又は複数回設定され、前記照準カーソル生成手段は、２回目以降のイベント期間において、前回のイベント期間で生成した照準カーソルを援用することが好ましい。
【００３７】
この構成によれば、打者キャラクタの１打席が終了するまで１又は複数回のイベント期間が設定される。そして、１打席において複数回のイベント期間が設定された場合、１回目のイベント期間で生成された照準カーソルが２回目以降のイベント期間において援用される。そのため、プレーヤは、移動体オブジェクトが移動する毎に、照準カーソルを生成する操作指示を行う手間が省かれ、生成済の照準カーソルを移動体オブジェクトに位置合わせする操作に集中することができる。
【００３８】
（１０）前記タイミング取得手段は、前記照準カーソルの生成後、且つ前記イベント期間に残存時間がある場合に、前記タイミング信号を取得することが好ましい。
【００３９】
この構成によれば、プレーヤは、イベント期間内に、表示画面上で指をタッチさせる操作と、照準カーソルを移動させて移動体オブジェクトに重ねる操作とが課される。
【００４０】
具体的には、この構成を例えば野球ゲームに適用した場合であれば、投手が振りかぶってから（イベント開始）、投球されたボールがホームベース上を通過するまで（イベント終了）の間の時間が、照準カーソルを生成するために許容される時間（イベント時間）となる。
【００４１】
よって、プレーヤが、移動体オブジェクトに当たる領域を広くしようとして大きな照準カーソルを生成しようとすると、３本の指を大きく広げてこれらの指を不自然な状態にして表示画面をタッチしなければならず、接触点を入力するための操作に費やす時間が増大してしまい、この結果、イベント期間の残り時間が減少するため、照準オブジェクトの移動（飛んでくるボールに合わせるための位置調整）に費やすことができる時間が減少してしまう。
【００４２】
そのため、プレーヤは、イベント期間の残り時間を考慮しながら、照準カーソルを生成するための接触点を入力することになり、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することが可能となる。
【００４３】
（１１）前記操作手段は、ジャイロセンサを含み、前記移動手段は、前記ジャイロセンサから出力される角速度信号を基に、前記操作手段の傾斜角度を検出し、検出した傾斜角度に応じて前記照準カーソルの移動速度を設定することが好ましい。
【００４４】
この構成によれば、操作手段はジャイロセンサを含んでおり、操作手段を傾けることで照準カーソルを移動させることができる。そのため、プレーヤは、照準カーソルに指を接触させることなく移動させることができる。
【００４５】
即ち、照準カーソルは最終的に移動体オブジェクトに当てる必要があるので、徐々に接近してくる移動体オブジェクトとの位置関係を明確に把握する必要があるが、もし照準カーソルをプレーヤの指で移動させようとすると、その指自体が邪魔になり、両者の位置関係が見え難くなることが想定される。そのため、この手法を採用すれば、指自体が邪魔になることがなくなり、プレーヤの操作性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができると同時に、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の一実施の形態によるゲーム装置のブロック図を示している。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能ブロック図を示している。
【図３】操作表示部の表示画面に表示される野球ゲームの画像の一例を示した図である。
【図４】円状の照準カーソルの一例を示した図である。
【図５】短冊状の照準カーソルの一例を示した図である。
【図６】三角形状の照準カーソルの一例を示した図である。
【図７】照準カーソルの修正処理の説明図であり、（Ａ）は円状の照準カーソルが短冊状の照準カーソルに修正される場合を示し、（Ｂ）は円状の照準カーソルが三角形状の照準カーソルに修正される場合を示し、（Ｃ）は短冊状の照準カーソルが三角形状の照準カーソルに修正される場合を示している。
【図８】照準カーソルの修正処理の説明図であり、（Ａ）は三角形状の照準カーソルが短冊状の照準カーソルに修正される場合を示し、（Ｂ）は三角形状の照準カーソルが円状の照準カーソルに修正される場合を示し、（Ｃ）は短冊状の照準カーソルが円状の照準カーソルに修正される場合を示している。
【図９】照準カーソルのゲーム空間内での配置位置を示した図である。
【図１０】ゲーム装置の姿勢と照準カーソルの移動速度との関係を示す模式図である。
【図１１】照準カーソルの面積と照準カーソルの移動速度との関係を説明するための図であり、（Ａ）は照準カーソルの面積が大きい場合を示し、（Ｂ）は照準カーソルの面積が小さい場合を示している。
【図１２】作用付与部が実行する打撃判定処理の説明図である。
【図１３】打撃されたボールオブジェクトの初速度の向きの算出処理を示した図であり、（Ａ）は照準カーソルを示し、（Ｂ）は打撃直後のボールオブジェクトをｘ方向に向けて見た状態を示し、（Ｃ）は打撃直後のボールオブジェクトをｚ方向から見た状態を示している。
【図１４】本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１５】ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたことを明示するための画像である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について、図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施の形態によるゲーム装置のブロック図を示している。本実施の形態では、ゲーム装置として、例えば、タッチパネル式の表示部を備える携帯電話機を採用する。但し、これは一例であり、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）等のタッチパネル式の表示部を備える携帯端末を採用してもよいし、タッチパネル式の表示部を備える携帯型のゲーム装置を採用してもよい。
【００４９】
また、本実施の形態では、ゲームとしてゲーム空間内で移動するボールオブジェクトＢＬ１（移動体オブジェクトの一例）を照準カーソル（従来ゲームのミートカーソルに対応、以下、照準カーソルで説明する）で位置決めして、仮想的に打ち返す野球ゲームを採用する。
【００５０】
図１に示すゲーム装置は、ジャイロセンサ１、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２、通信制御回路３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４、ＲＯＭ（Read-Only Memory）５、サウンド処理回路６、画像処理回路７、モニタ８、スピーカ６１、及びマイク６２を備えている。図１に示すジャイロセンサ１〜画像処理回路７等の各ブロックは、バスラインＢＳを介して相互に接続されている。
【００５１】
ジャイロセンサ１は、例えばゲーム装置のロール方向の姿勢とピッチ方向に対する姿勢とが検出可能なジャイロセンサにより構成され、ロール方向及びピッチ方向のそれぞれの角速度を検出して角速度信号を出力する。
【００５２】
ＣＰＵ２は、ＲＯＭ５に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信制御回路３は、ＣＰＵ２により生成された送信対象のデータを、例えばＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、ＱＡＭ（Quadrature Amplitude phase Modulation）、ＰＳＫ（Phase Shift Keying）、ＱＰＳＫ（Quadrature Phase Shift Keying）等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータをＣＰＵ２に出力する処理を行う。
【００５３】
ＲＡＭ４は、ＣＰＵ２に対する作業領域を確保する。ＲＯＭ５は、ゲーム装置の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。
【００５４】
サウンド処理回路６は、ＣＰＵ２からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ６１に出力する。画像処理回路７は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてモニタ８を制御して、モニタ８に所定の画像を表示する。マイク６２は、プレーヤによる音声を電気信号に変換する。
【００５５】
画像処理回路７は、タッチ入力検出回路９を含み、モニタ８に種々の画像を表示する。タッチ入力検出回路９は、例えばタッチペンやプレーヤの指等の指示手段がモニタ８に直接的に接触されると、接触位置の座標データをＣＰＵ２に出力し、接触位置をＣＰＵ２に認識させる。
【００５６】
また、タッチ入力検出回路９は、モニタ８に表示された対象物の位置において、指示手段が直接的に接触されると、対象物の座標データをＣＰＵ２に出力し、対象物がタッチされたことをＣＰＵ２に認識させる。
【００５７】
モニタ８は、例えば、液晶パネルと液晶パネルの表示面上に貼り付けられたタッチパッドとにより構成されている。タッチパッドとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用され、複数の圧電素子が表示画面上にマトリックス状に配列されている。ここで、タッチパッドを構成する圧電素子の配列ピッチとしては、プレーヤが表示画面をタッチしたとき、指先と表示画面とが接触する領域のサイズよりも大幅に小さい値が採用されている。
【００５８】
液晶パネルとしては、例えば、ＴＦＴ（Thin Film Transistor)やＳＴＮ（Super Twisted Nematic）等の液晶パネルが用いられ、例えば４０９６色のカラー表示が可能である。なお、液晶パネルに代えて、有機ＥＬ（Electro Luminescence)パネル等を採用してもよい。
【００５９】
図２は、図１に示すゲーム装置の機能ブロック図を示している。図２に示すようにゲーム装置は、操作表示部１０、プログラム実行部２０、及び記憶部３０を備えている。
【００６０】
操作表示部１０は、図１に示すジャイロセンサ１、タッチ入力検出回路９、及びモニタ８等から構成され、プレーヤにより入力される種々の操作指示を受け付けると共に、種々のゲーム画像を表示する。
【００６１】
具体的には、操作表示部１０は、照準カーソルを生成するために、プレーヤが操作表示部１０の表示画面上で１又は同時に複数の接触点を入力するために指をタッチさせる操作指示を受け付ける。
【００６２】
したがって、操作表示部１０は、プレーヤがタッチした表示画面上の位置を示す２次元データである座標データ（座標情報）を出力する。本実施の形態では、プレーヤの指先と表示画面とが接触している領域が複数の圧電素子により検出されるため、操作表示部１０は、これら複数の圧電素子のうち最大の圧力を検出した圧電素子の位置をプレーヤがタッチした位置と判定し、当該位置の座標データを接触点認識部２１に出力する。
【００６３】
また、操作表示部１０は、プレーヤが指を表示画面上にタッチさせている場合、一定の時間間隔で座標データを接触点認識部２１に出力する。したがって、操作表示部１０は、プレーヤが操作画面上の同一位置をタッチしている場合、同一の座標データを繰り返し出力する。一方、操作表示部１０は、プレーヤが指を表示画面上から離した場合、座標データの出力を停止する。
【００６４】
また、操作表示部１０は、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するために、プレーヤにより入力される打撃指示を受け付ける。具体的には、操作表示部１０は、プログラム実行部２０による指示の下、打撃指示ボタンを表示し（図略）、プレーヤにこの打撃指示ボタンをタッチさせることで、打撃指示を受け付ける。そして、操作表示部１０は、プレーヤからの打撃指示を受け付けると、タイミング信号を出力する。
【００６５】
また、操作表示部１０は、照準カーソルを表示画面上で移動させるために、プレーヤにより入力される移動指示を受け付ける。ここで、プレーヤは、照準カーソルに接触することなく、ゲーム装置自体を傾斜させることで、移動指示を入力する。したがって、操作表示部１０は、ゲーム装置が傾斜されているか否かをジャイロセンサ１に検出させることで、プレーヤからの移動指示を受け付ける。
【００６６】
なお、照準カーソルの移動指示を上記のように非接触で行う理由は以下の通りである。
即ち、照準カーソルは最終的にボールオブジェクトに当てる必要があるので、徐々に接近してくるボールオブジェクトとの位置関係を明確に把握する必要があるが、もし、照準カーソルをプレーヤの指で移動させようとすると、その指自体が邪魔になり、両者の位置関係が見え難くなることが想定されるからである。
【００６７】
図３は、操作表示部１０の表示画面に表示される野球ゲームの画像の一例を示した図である。図３に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬ１を投げ、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬ１をバットオブジェクトＢＴにより打ち返す野球ゲームであり、プレーヤは打者キャラクタＣＬ１を操作する。
【００６８】
ここで、プレーヤは、操作表示部１０の表示画面上で、１又は同時に複数の指先をタッチさせることで、１又は複数の接触点を入力し、照準カーソルＫ１を生成させる。そして、プレーヤは、操作表示部１０を傾斜させることで、照準カーソルＫ１を移動させ、ボールオブジェクトＢＬ１がホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトＢＬ１に照準カーソルＫ１を位置決めさせ、打撃指示を入力する。そうすると、バットオブジェクトＢＴがスイング表示されて、ボールオブジェクトＢＬ１が打ち返される。なお、図３においては、同時に３つの接触点ＴＰ１〜ＴＰ３が入力されているため、これら３つの接触点ＴＰ１〜ＴＰ３が線分で繋がれ、３角形状の照準カーソルＫ１が生成されている。
【００６９】
図２に戻り、プログラム実行部２０は、主にＣＰＵ２により構成され、接触点認識部２１、照準カーソル生成部２２、カーソル移動部２３、タイミング取得部２４、作用付与部２５、及びレベル設定部２６の機能を備えている。これらの機能は、ＣＰＵ２がゲーム制御プログラムを実行することで実現される。
【００７０】
接触点認識部２１は、操作表示部１０から出力された座標データを取得することで、プレーヤが入力した接触点を認識する。ここで、接触点認識部２１は、操作表示部１０からある座標の座標データの出力が開始されてから、出力が停止されるまでの期間が一定期間以下であれば、プレーヤが接触点を入力したと判定する。
【００７１】
具体的には、接触点認識部２１は、一定期間内において、最初に出力された座標データとは異なる座標の座標データが出力された場合であっても、この座標データが、最初に出力された座標データに対して所定の許容範囲内に位置する座標データである場合は、プレーヤが接触点を入力したと判定する。この場合、接触点認識部２１は、一定期間の最後に出力された座標データをプレーヤが入力した接触点と判定すればよい。ここで、一定時間として、例えば１秒程度を採用することができる。
【００７２】
また、接触点認識部２１は、プレーヤによりある接触点が入力されたと判定した時点と同時又はその時点から一定の許容期間内に、プレーヤにより別の１又は複数の接触点が入力されたと判定した場合、プレーヤが同時に複数の接触点を入力したと判定する。これにより、プレーヤが同時に入力した複数の接触点の入力時点に多少のずれがあったとしても、これらの接触点は同時に入力されたとして取り扱われるため、ゲームの難易度が著しく高くなることを防止することができる。
【００７３】
ここで、許容期間としては、例えば、０．１〜０．２秒程度の値を採用すればよい。なお、本実施の形態では、接触点認識部２１は、同時に最大３つの接触点を認識するものとする。したがって、接触点認識部２１は、プレーヤが表示画面に４つ又は５つの接触点を同時に入力したと判定した場合において、これらの接触点の入力時点にずれがある場合は、これら４つ又は５つの接触点のうち、入力された時点が最新の接触点から過去に向けて３つの接触点、又は入力された時点が最古の接触点から現在に向けて３つの接触点をプレーヤに入力された３つの接触点として判定すればよい。もちろん、最大の接触点を例えば５つにすることも可能であるが、この場合、最大では片手の指のすべてを接触させることになり、操作性の点で難があるので、ここでは最大の接触点を３つとしている。
【００７４】
また、接触点認識部２１は、プレーヤが表示画面に４つ又は５つの接触点が同時に入力されたと判定した場合において、これらの接触点の入力時点にずれがない場合又はずれがある場合であっても、同時に入力されたと判定した４つ又は５つの接触点のうち、ランダムに３つの接触点を抽出し、抽出した３つの接触点をプレーヤに入力された３つの接触点として判定すればよい。
【００７５】
また、接触点認識部２１は、プレーヤが指をタッチさせる前に、操作表示部１０の略中央部には、プレーヤが接触点を入力し得る、半透明且つ円状の最大領域ＭＤを表示画面上に表示する（図３参照）。
【００７６】
ここで、最大領域ＭＤの大きさは打者キャラクタＣＬ１の打撃能力に応じて、個別に設定されている。即ち、打者キャラクタＣＬ１の打撃能力が高いほど、最大領域ＭＤは大きく表示される。
【００７７】
但し、最大領域ＭＤは、例えばストライクゾーンを４分割した範囲を越えないことが望ましい。これは最大領域ＭＤが大き過ぎると、安易にその大きな範囲を目処に照準カーソルＫ１が表示され、三振を回避するために単にボールオブジェクトＢＬ１にバットオブジェクトＢＴを当てにいくというような簡易なゲーム性になってしまうことを回避するためである。
【００７８】
これにより、プレーヤは事前に表示された最大領域ＭＤを視認した後に、接触点を入力することになるが、同時に複数の接触点を入力した場合において、少なくとも１つの接触点が最大領域ＭＤからはみ出た場合には、照準カーソルＫ１は生成されない。この場合、打者キャラクタＣＬ１は、ボールオブジェクトＢＬ１がストライクであるか否かに関わらず、見送りすることになる。従って、プレーヤはこの最大領域ＭＤを上限として、照準カーソルＫ１を生成するよう要請される。
【００７９】
なお、表示された最大領域ＭＤはプレーヤが指を表示画面に接触させた時に消去される。これは、最大領域ＭＤの外周上に例えば３本の指をタッチさせれば面積が最大の三角形状の照準カーソルＫ１を生成することができるといった安易なプレーヤの操作を排除するためである。
【００８０】
また、図３では、説明の便宜上、照準カーソルＫ１と最大領域ＭＤとが同時に表示されているが、実際には、最大領域ＭＤはプレーヤが表示画面上に指をタッチさせたときに消去されるため、同時に表示されることはない。
【００８１】
照準カーソル生成部２２は、所定時間内に、接触点認識部２１により１又は同時に複数の接触点が認識された場合、認識された１又は複数の接触点に基づいて、照準カーソルＫ１を生成する。ここで、所定時間としては、ボールオブジェクトＢＬ１の移動開始時刻を基準として設定されるイベント開始時刻から、ボールオブジェクトＢＬ１がホームベース上を通過するイベント終了時刻までのイベント期間を採用することができる。
【００８２】
また、イベント開始時刻としては、例えば投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬ１を投じるために振りかぶる動作を行った時刻、つまり、ボールオブジェクトＢＬ１の移動開始時刻よりも少し前の時刻を採用することができる。但し、これは一例であり、ボールオブジェクトＢＬ１の移動開始時刻をイベント開始時刻として採用してもよい。また、イベント終了時刻をボールオブジェクトＢＬ１がホームベース上を通過するタイミングとしているのは、それ以降については打撃が生じることはあり得ないためである。
【００８３】
本実施の形態では、照準カーソル生成部２２は、接触点認識部２１により１つの接触点が認識された場合、当該接触点を基準として円状の照準カーソルＫ１を生成し、接触点認識部２１により同時に２つの接触点が認識された場合、２つの接触点を繋ぐことで短冊状の照準カーソルＫ１を生成し、接触点認識部２１により同時に３つの接触点が認識された場合、各接触点を繋ぐことで三角形状の照準カーソルＫ１を生成する。
【００８４】
図４は、円状の照準カーソルＫ１の一例を示した図である。また、図５は、短冊状の照準カーソルＫ１の一例を示した図である。また、図６は、三角形状の照準カーソルＫ１の一例を示した図である。
【００８５】
図４に示すように、照準カーソル生成部２２は、接触点認識部２１により１つの接触点ＴＰが認識された場合、接触点ＴＰを中心として、所定の半径ｒを有する円状の照準カーソルＫ１を生成する。本実施の形態では、照準カーソルＫ１は、円状よりも短冊状の照準カーソルＫ１の方が面積が大きく、短冊状よりも三角形状の照準カーソルＫ１の方が面積が大きい。すなわち、円状よりも短冊状の照準カーソルＫ１の方がボールオブジェクトＢＬ１に位置決めし易くなり、短冊状よりも三角形状の照準カーソルＫ１の方がボールオブジェクトＢＬ１に位置決めし易くされている。
【００８６】
したがって、半径ｒとしては、円の面積が接触点ＴＰを多少大きくした程度、例えばボールオブジェクトＢＬ１と同一、又はそれよりも多少大きい若しくは多少小さい程度のサイズを採用すればよい。
【００８７】
図５に示すように、照準カーソル生成部２２は、接触点認識部２１により同時に２つの接触点ＴＰ１，ＴＰ２が認識された場合、接触点ＴＰ１及び接触点ＴＰ２間の距離Ｌ１を長手方向の長さとし、接触点ＴＰ１，ＴＰ２を幅方向の中心とする幅方向の長さが距離Ｌ２の短冊状の照準カーソルＫ１を生成する。
【００８８】
ここで、短冊状としては、接触点ＴＰ１及び接触点ＴＰ２間を結ぶ線分に多少の幅を付与した程度の大きさを想定している。そのため、距離Ｌ２としては、例えばボールオブジェクトＢＬ１と同一、又はそれよりも多少大きい若しくは多少小さい程度のサイズを採用すればよい。
【００８９】
図６に示すように、照準カーソル生成部２２は、接触点認識部２１により同時に３つの接触点ＴＰ１〜ＴＰ３が認識された場合、接触点ＴＰ１，ＴＰ２，ＴＰ３を線分で繋ぐことにより、三角形状の照準カーソルＫ１を生成する。なお、本実施の形態では、接触点認識部２１は、最大３つの接触点を同時に認識するものとする。
【００９０】
したがって、照準カーソル生成部２２は、多角形状の照準カーソルＫ１として三角形の照準カーソルＫ１を生成するものとする。但し、これは、一例であり、接触点認識部２１は、最大４つ又は５つの接触点を同時に認識してもよく、この場合、照準カーソル生成部２２は、四角形状又は５角形状の照準カーソルＫ１を生成する。
【００９１】
なお、照準カーソル生成部２２は、プレーヤの操作指示に従ってレベル設定部２６により予め設定されたプレーヤのレベルが高くなるにつれて、円状の照準カーソルＫ１の半径ｒが小さくなるように、又は短冊状の照準カーソルＫ１の幅方向の辺の長さ（距離Ｌ２）が小さくなるように変更してもよい。
【００９２】
図２に戻り、照準カーソル生成部２２は、照準カーソルＫ１の生成後、且つイベント期間に残存時間がある場合において、接触点認識部２１により１又は同時に複数の接触点が更に認識された場合、更に認識された接触点が照準カーソルの外縁の一部に含まれるように照準カーソルＫ１の形状を修正する。
【００９３】
図７は、照準カーソルＫ１の修正処理の説明図であり、（Ａ）は円状の照準カーソルＫ１が短冊状の照準カーソルＫ１’に修正される場合を示し、（Ｂ）は円状の照準カーソルＫ１が三角形状の照準カーソルＫ１’に修正される場合を示し、（Ｃ）は短冊状の照準カーソルＫ１が三角形状の照準カーソルＫ１’に修正される場合を示している。
【００９４】
図７（Ａ）においては、円状の照準カーソルＫ１が生成済の状態において、プレーヤにより更に１つの接触点ＴＰ’が入力されている。そのため、照準カーソル生成部２２は、生成済の照準カーソルＫ１の特徴点である中心の特徴点ＴＰと、新たに入力された接触点ＴＰ’とを繋ぐことで、円状の照準カーソルＫ１を短冊状の照準カーソルＫ１’に修正する。
【００９５】
図７（Ｂ）においては、円状の照準カーソルＫ１が生成済の状態において、プレーヤにより更に２つの接触点ＴＰ１’，ＴＰ２’が同時に入力されている。したがって、照準カーソル生成部２２は、生成済の照準カーソルＫ１の特徴点である中心の点ＴＰと、新たに入力された点ＴＰ１’，ＴＰ２’とを線分で繋ぐことで、円状の照準カーソルＫ１を三角形状の照準カーソルＫ１’に修正する。なお、特徴点とは、照準カーソルＫ１を生成する際に入力された接触点に対応する点を指す。
【００９６】
図７（Ｃ）においては、短冊状の照準カーソルＫ１が生成済の状態において、プレーヤにより更に１つの接触点ＴＰ’が入力されている。したがって、照準カーソル生成部２２は、生成済の照準カーソルＫ１の特徴点である、幅方向の２辺の中点である特徴点ＴＰ１，ＴＰ２と、新たに入力された接触点ＴＰ’とを線分で繋ぐことで、短冊状の照準カーソルＫ１を三角形状の照準カーソルＫ１’に修正する。
【００９７】
なお、本実施の形態においては、生成済の照準カーソルＫ１が三角形状の場合、新たにプレーヤにより接触点が入力されたとしても、照準カーソルＫ１は修正されないものとする。
【００９８】
図２に戻り、照準カーソル生成部２２は、短冊状又は三角形状の照準カーソルＫ１の生成後、且つイベント期間に残存時間がある場合において、生成済の照準カーソルＫ１を生成する際に入力された接触点に対応する特徴点がプレーヤにより再度、タッチされた場合、タッチされた特徴点を消去して、残りの特徴点に基づいて、生成済の照準カーソルＫ１を修正する。
【００９９】
図８は、照準カーソルＫ１の修正処理の説明図であり、（Ａ）は三角形状の照準カーソルＫ１が短冊状の照準カーソルＫ１’に修正される場合を示し、（Ｂ）は三角形状の照準カーソルＫ１が円状の照準カーソルＫ１’に修正される場合を示し、（Ｃ）短冊状の照準カーソルＫ１が円状の照準カーソルＫ１’に修正される場合を示している。
【０１００】
図８（Ａ）においては、三角形状の照準カーソルＫ１が生成済の状態において、この照準カーソルＫ１の特徴点（三角形の頂点）の１つである特徴点ＴＰ１がプレーヤによりタッチされると、照準カーソル生成部２２は、特徴点ＴＰ１を消去し、残りの特徴点ＴＰ２，ＴＰ３を繋ぐことで、生成済の照準カーソルＫ１を短冊状の照準カーソルＫ１’に修正する。
【０１０１】
図８（Ｂ）においては、三角形状の照準カーソルＫ１が生成済の状態において、この照準カーソルＫ１の特徴点ＴＰ１，ＴＰ２とがプレーヤにより同時にタッチされると、照準カーソル生成部２２は、特徴点ＴＰ１，ＴＰ２を消去し、残りの特徴点ＴＰ３を基準として、生成済の照準カーソルＫ１を円状の照準カーソルＫ１’に修正する。
【０１０２】
図８（Ｃ）においては、短冊状の照準カーソルＫ１が生成済の状態において、この照準カーソルＫ１の特徴点である幅方向の２辺の中点である特徴点ＴＰ１，ＴＰ２のうち特徴点ＴＰ１がプレーヤによりタッチされると、照準カーソル生成部２２は、残りの特徴点ＴＰ２を基準として、生成済の照準カーソルＫ１を円状の照準カーソルＫ１’に修正する。
【０１０３】
なお、本実施の形態においては、生成済の照準カーソルＫ１が円状の場合、照準カーソルＫ１の特徴点である円の中心をプレーヤがタッチしたとしても、照準カーソルＫ１は修正されない。
【０１０４】
また、本実施の形態において、照準カーソル生成部２２は、生成済の照準カーソルＫ１の特徴点の座標と同一の座標をプレーヤがタッチしなくても、特徴点から一定の許容範囲内にある領域をプレーヤがタッチした場合、当該特徴点がタッチされたとして判定してもよい。
【０１０５】
図２に戻り、照準カーソル生成部２２は、プレーヤにより入力された接触点のうち、少なくとも１つの接触点が最大領域ＭＤからはみ出る場合、照準カーソルＫ１を生成しない。
【０１０６】
これにより、プレーヤは、最大領域ＭＤ内に接触点を入力させなければならないという制約が課され、ゲームの興趣性を高めることができる。また、照準カーソルＫ１の面積が過度に大きくなって、ボールオブジェクトＢＬ１が当たりやすくなる結果、ゲームの難易度が極端に低下することを防止することができる。
【０１０７】
また、照準カーソル生成部２２は、ある打者キャラクタＣＬ１の１打席が終了するまでに、複数のイベント期間が設定された場合、つまり、投手キャラクタＣＬ２によりボールオブジェクトＢＬ１が複数回を投じられた場合、２回目以降のイベント期間において、１前回のイベント期間で生成した照準カーソルを援用する。この場合、援用される照準カーソルの位置は最大領域ＭＤの略中央部に配置される。
【０１０８】
これにより、プレーヤは、ボールオブジェクトＢＬ１が投じられる毎に、照準カーソルＫ１を生成する操作指示を行う手間が省かれ、生成済の照準カーソルＫ１をボールオブジェクトＢＬ１に位置合わせする操作に集中することができる。
【０１０９】
図２に戻り、カーソル移動部２３は、照準カーソルＫ１の生成後、且つイベント期間に残存時間がある場合に、操作表示部１０に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルＫ１をゲーム空間内で移動させると共に、表示画面上に移動表示させる。
【０１１０】
図９は、照準カーソルＫ１のゲーム空間内での配置位置を示した図である。本実施の形態ではゲーム空間として、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸の相互に直交する３軸によって規定される仮想３次元空間が採用されている。
【０１１１】
なお、図９に示すｙ軸は仮想３次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心Ｏ２とホームベースＨＢの中心Ｏ３とを結ぶ直線Ｌ３と平行な方向に設定され、ｚ軸は鉛直方向に設定され、ｘは鉛直方向と直線Ｌ３と直交する方向に設定されている。
【０１１２】
本実施の形態では、照準カーソルＫ１は、例えば、ホームベースＨＢの中心Ｏ３を通り、且つｘ−ｚ平面と平行な平面ＳＦ１上を動くものとしている。
【０１１３】
図１０は、ゲーム装置の姿勢と照準カーソルＫ１の移動速度との関係を示す模式図である。本実施の形態では、ゲーム装置のピッチ軸の傾斜角度θｐが仮想３次元空間のｚ方向における照準カーソルＫ１の移動速度Ｖｚに対応付けられ、ロール軸の傾斜角度θｒが仮想３次元空間のｘ方向における照準カーソルＫ１の移動速度Ｖｘに対応づけられている。なお、本実施の形態ではゲーム装置の表示画面が水平面と平行である場合、θｐ＝０，θｒ＝０とする。
【０１１４】
具体的には、傾斜角度θｒは、ロール軸をプレーヤの手前から奥側に見たとき、時計回りの方向がプラス、反時計回りの方向がマイナスの値で算出される。
【０１１５】
したがって、傾斜角度θｒがプラスの場合は、移動速度Ｖｘはプラスの値を有し、照準カーソルＫ１は表示画面上、右側に移動する。また、傾斜角度θｒがマイナスの場合は、移動速度Ｖｘはマイナスの値を有し、照準カーソルＫ１は表示画面上、左側に移動する。
【０１１６】
また、傾斜角度θｐは、ピッチ軸を左から右側に見たとき、反時計回りの方向がプラス、時計回りの方向がマイナスの値で算出される。
【０１１７】
したがって、傾斜角度θｐがプラスの場合は、移動速度Ｖｚはプラスの値を有し、照準カーソルＫ１は奥側に移動する。また、傾斜角度θｐがマイナスの場合は、移動速度Ｖｚはマイナスの値を有し、照準カーソルＫ１は手前側に移動する。
【０１１８】
そして、カーソル移動部２３は、移動速度Ｖｚと移動速度Ｖｘとの合成ベクトルを求め、合成ベクトルの向きを照準カーソルＫ１の移動方向とし、合成ベクトルの大きさを照準カーソルＫ１の移動速度Ｖｋの大きさとして、照準カーソルＫ１を図９に示す平面ＳＦ１上で移動させる。これにより、図１０に示すように照準カーソルＫ１は表示画面上において、移動速度Ｖｋの向きを示す矢印の方向に移動表示される。
【０１１９】
なお、傾斜角度θｐと移動速度Ｖｚとは、傾斜角度θｐの絶対値が増大するにつれて、移動速度Ｖｚの絶対値が増大する関係を有している。また、傾斜角度θｒと移動速度Ｖｘとは、傾斜角度θｒの絶対値が増大するにつれて、移動速度Ｖｘの絶対値が増大する関係を有している。
【０１２０】
したがって、傾斜角度θｐ及びθｒの絶対値が増大する、すなわち、ゲーム装置のピッチ軸及びロール軸に対する傾斜角度が増大するにつれて、照準カーソルＫ１の移動速度は増大する。
【０１２１】
ここで、カーソル移動部２３は、操作表示部１０から一定の時間間隔で出力される角速度信号を積分することで、操作表示部１０の角度の変化量を算出し、算出した角度の変化量を積算することで、傾斜角度θｐ，θｒを算出すればよい。
【０１２２】
なお、照準カーソルＫ１の初期位置は、図９において、例えば、中心Ｏ３を通るｚ軸と平行な直線Ｌ４上であってストライクゾーンの中心位置の点Ｐ１を採用することができる。したがって、カーソル移動部２３は、照準カーソルＫ１が生成されたとき、照準カーソルＫ１の重心が点Ｐ１に位置するように、照準カーソルＫ１を仮想３次元空間内に配置すればよい。
【０１２３】
また、カーソル移動部２３が照準カーソルＫ１の移動速度Ｖｚを算出する一定の時間間隔としては、例えば３フレーム分の時間、すなわち３／６０秒（０．５秒）程度の値を採用することが可能であるが、これに限定されず、０．５秒より短くしてもよいし長くしてもよい。
【０１２４】
図２に戻り、カーソル移動部２３は、照準カーソルＫ１の面積が増大するにつれて、照準カーソルＫ１の移動速度を低下させる。この場合、カーソル移動部２３は、照準カーソルＫ１の面積が増大するにつれて移動速度Ｖｋを低下させる補正係数αを求め、この補正係数αを移動速度Ｖｋに乗じることで（α・Ｖｋ）、移動速度Ｖｋの大きさを補正すればよい。ここで、カーソル移動部２３は、照準カーソルＫ１の面積を入力とし、補正係数αを出力とし、照準カーソルＫ１の面積が増大するにつれて補正係数αが減少する予め定められた関数を用いて、補正係数αを算出すればよい。
【０１２５】
図１１は、照準カーソルＫ１の面積と照準カーソルＫ１の移動速度との関係を説明するための図であり、（Ａ）は照準カーソルＫ１の面積が大きい場合を示し、（Ｂ）は照準カーソルＫ１の面積が小さい場合を示している。
【０１２６】
図１１（Ｂ）に示す照準カーソルＫ１は、図１１（Ａ）に示す照準カーソルＫ１よりも面積が小さい。そのため、図１１（Ｂ）における補正係数αは、図１１（Ａ）における補正係数αよりも大きな値を有している。したがって、図１１（Ａ）に示す照準カーソルＫ１は、図１１（Ｂ）に示す照準カーソルＫ１に比べてゆっくりと移動することになる。
【０１２７】
図２に戻り、タイミング取得部２４は、ボールオブジェクトＢＬ１の打撃タイミングを決定するための打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部１０から出力されるタイミング信号を取得する。なお、タイミング信号は、例えば、操作表示部１０の表示画面上の所定の位置に表示された打撃ボタンがプレーヤにタッチされたときに出力される。ここで、タイミング取得部２４は、照準カーソルＫ１の生成後であって、且つイベント期間に残存時間がある場合に、タイミング信号を取得すればよい。
【０１２８】
作用付与部２５は、タイミング取得部２４がタイミング信号を取得したときに、ボールオブジェクトＢＬ１と照準カーソルＫ１との少なくとも一部が重なった場合、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定する打撃判定処理を実行する。
【０１２９】
図１２は、作用付与部２５が実行する打撃判定処理の説明図である。なお、図１２は、図９に示す仮想３次元空間をｘ軸方向に向けて見た状態を表している。
【０１３０】
具体的には、作用付与部２５は、タイミング取得部２４がタイミング信号を取得したときに、図１２に示すように、ボールオブジェクトＢＬ１が平面ＳＦ１上の照準カーソルＫ１と交わる又は接している場合、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定する。
【０１３１】
しかしながら、これでは、ゲームの難易度が高くなってしまい、面白みに欠けてしまう虞がある。そこで、本実施の形態では、例えばタイミング取得部２４がタイミング信号を取得したときに、ボールオブジェクトＢＬ１のｙ成分が、平面ＳＦ１に対して−ｙ方向に距離ｄ１離れた位置と、平面ＳＦ１に対して＋ｙ方向に距離ｄ２離れた位置との間に存在し、且つそのときのボールオブジェクトＢＬ１の延長線が平面ＳＦ１上の照準カーソルＫ１と交差した場合、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定すればよい。
【０１３２】
ここで、ボールオブジェクトＢＬ１の延長線としては、例えばタイミング取得部２４がタイミング信号を取得したときのボールオブジェクトＢＬ１の速度の方向にボールオブジェクトＢＬ１の重心に位置する質点Ｇ１を起点として伸ばした直線を採用することができる。
【０１３３】
或いは、タイミング取得部２４がタイミング信号を取得したときに、ボールオブジェクトＢＬ１のｙ成分が、平面ＳＦ１に対して距離ｄ１離れた位置と、平面ＳＦ１に対して距離ｄ２離れた位置との間に存在する場合、ボールオブジェクトＢＬ１の質点Ｇ１を通り平面ＳＦ１に平行な平面ＳＦ１´を設定し、設定した平面ＳＦ１´上に平面ＳＦ１上の照準カーソルＫ１を投影し、投影した照準カーソルＫ１の領域内にボールオブジェクトＢＬ１が存在する場合、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定すればよい。
【０１３４】
なお、ｄ１，ｄ２としては、平面ＳＦ１からのストライクゾーンのｙ成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用すればよい。
【０１３５】
図２に戻り、作用付与部２５は、照準カーソル生成部２２により生成された照準カーソルＫ１の面積が小さくなるにつれて、打撃パワーを大きく設定する。
【０１３６】
ここで、打撃パワーとしては、例えば打撃されたボールオブジェクトＢＬ１の初速度Ｖ０の大きさと向きとが採用される。
【０１３７】
本実施の形態では、作用付与部２５は、予め定められた方向と大きさとを有する基準初速度Ｖｒｅｆの向きと大きさとを変更することで、初速度Ｖ０の向きと大きさとを算出する。
【０１３８】
したがって、作用付与部２５は、照準カーソルＫ１の面積を求め、照準カーソルＫ１の面積が小さくなるにつれて、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを大きくするための補正係数β１を求め、この補正係数β１を基準初速度Ｖｒｅｆに乗じることで（β１・Ｖｒｅｆ）、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを補正し、補正後の基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを初速度Ｖ０の大きさとして設定すればよい。
【０１３９】
なお、作用付与部２５は、補正係数β１を出力とし、照準カーソルＫ１の面積を入力とし、照準カーソルＫ１の面積が小さくなるにつれて補正係数β１が増大する予め定められた関数を用いて補正係数β１を算出すればよい。
【０１４０】
また、作用付与部２５は、タイミング取得部２４がタイミング信号を取得したときにおける、ボールオブジェクトＢＬ１の重心の照準カーソルＫ１に対する通過位置が照準カーソルＫ１の重心に近いほど、打撃パワーを大きく設定する。
【０１４１】
図１３は、打撃されたボールオブジェクトＢＬ１の初速度の向きの算出処理を示した図であり、（Ａ）は照準カーソルＫ１を示し、（Ｂ）は打撃直後のボールオブジェクトＢＬ１をｘ方向に向けて見た状態を示し、（Ｃ）は打撃直後のボールオブジェクトＢＬ１をｚ方向から見た状態を示している。
【０１４２】
図１３（Ａ）に示すように、ボールオブジェクトＢＬ１の重心が打撃領域内の点Ｐ４（ｕ，ｖ）を通過したとする。但し、ｕは照準カーソルＫ１の中心Ｏ１を通り、且つｘ軸に平行な座標軸であり、ｖは中心Ｏ１を通り、且つｚ軸に平行な座標軸である。
【０１４３】
この場合、作用付与部２５は、点Ｐ４と中心Ｏ１との距離ｄｓを求め、距離ｄｓが増大するにつれて、基準初速度Ｖｒｅｆを小さく設定するための補正係数β２を求め、この補正係数β２を基準初速度Ｖｒｅｆに乗じることで（β２・Ｖｒｅｆ）、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを補正し、補正後の基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを初速度Ｖ０の大きさとして設定すればよい。
【０１４４】
なお、作用付与部２５は、補正係数β２を出力とし、距離ｄｓを入力とし、距離ｄｓが小さくなるにつれて補正係数β２が増大する予め定められた関数を用いて補正係数β２を算出すればよい。
【０１４５】
次に、図１３（Ａ）〜（Ｃ）を用いて、ボールオブジェクトＢＬ１の初速度Ｖ０の向きの算出手法について説明する。図１３（Ａ）に示すように、点Ｐ４のｖが負であれば、バットオブジェクトＢＴによる打点がバットオブジェクトＢＴのスイートスポットよりも下側に位置すると判定し、図１３（Ｂ）に示すように、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１をｖの値に応じて増大させて、増大後の基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１を初速度Ｖ０のピッチ角として設定する。
【０１４６】
一方、点Ｐ４のｖが正であれば、バットオブジェクトＢＴによる打点がスイートスポットよりも上側に位置すると判定し、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１をｖの値に応じて減少させて、減少後の基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１を初速度Ｖ０のピッチ角として設定する。
【０１４７】
また、点Ｐ４のｕが正であれば、右打者の場合、バットオブジェクトＢＴによる打点は、スイートスポットよりもグリップエンドとは反対の先端側に位置すると判定し、図１３（Ｃ）に示すように基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｕの値に応じて＋θ２側に変更させて、変更後の基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【０１４８】
一方、点Ｐ４のｕが負であれば、右打者の場合、バットオブジェクトＢＴによる打点はスイートスポットよりもグリップエンド側に位置するため、基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｕの値に応じて−θ２側に変更させて、変更後の基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【０１４９】
更に、図１２に示すように、ボールオブジェクトＢＬ１が平面ＳＦ１よりも−ｙ側に位置するときに、タイミング取得部２４によりタイミング信号が取得された場合、すなわち、ボールオブジェクトＢＬ１の打撃タイミングが速かった場合、図１３（Ｃ）に示すように、右打者の場合は基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｄの値に応じて−θ２側に増大させて、増大後の基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【０１５０】
一方、ボールオブジェクトＢＬ１が平面ＳＦ１よりも＋ｙ側に位置するときに、タイミング取得部２４によりタイミング信号が取得された場合、すなわち、ボールオブジェクトＢＬ１の打撃タイミングが遅かった場合、図１３（Ｃ）に示すように、右打者の場合は基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｄの値に応じて＋θ２側に増大させ、増大後の基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【０１５１】
図２に戻り、レベル設定部２６は、プレーヤの操作指示に基づいて、プレーヤのレベルを設定する。ここで、レベル設定部２６は、ゲームの開始に先立って、プレーヤにレベルを設定させるための操作画像を操作表示部１０に表示させ、この操作画像を操作することにより、操作表示部１０により受け付けられたプレーヤの操作指令に基づいて、プレーヤのレベルを設定すればよい。
【０１５２】
記憶部３０は、ゲーム制御プログラム記憶部３１、画像データ記憶部３２及びキャラクタデータ記憶部を備えている。ゲーム制御プログラム記憶部３１は、図１に示すゲーム装置に上述の野球ゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムを記憶している。
【０１５３】
画像データ記憶部３２は、打者キャラクタＣＬ１、バットオブジェクトＢＴ、野球場の背景画像、投手キャラクタＣＬ２、及び野手キャラクタ等の野球ゲームを行ううえで必要な種々の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想３次元空間内において予め作成された仮想３次元モデルを所定の視点から仮想スクリーン上にレンダリングすることにより予め作成された画像データを採用することができる。
【０１５４】
キャラクタデータ記憶部３３は、打者キャラクタＣＬ１の打撃能力（特にボールを打ち返し得る範囲）等に関する情報を記憶する。前述の通り、プレーヤが操作表示部１０に指をタッチさせる前に、操作表示部１０の略中央部には、最大領域ＭＤが、事前に半透明且つ円状に表示されるが、この最大領域ＭＤの大きさは打者キャラクタＣＬ１の打撃能力に応じて、個々に設定される。この設定の際に、キャラクタデータ記憶部３３の情報が使用される。
【０１５５】
次に、本実施の形態によるゲーム装置の動作について説明する。図１４は、本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【０１５６】
まず、ステップＳ１において、プログラム実行部２０は、操作表示部１０に、打者キャラクタＣＬ１、バットオブジェクトＢＴ、野球場の背景画像、投手キャラクタＣＬ２、及び野手キャラクタ等の画像データを画像データ記憶部３２から読み出して表示させ、初期設定を行う。この場合、操作表示部１０には、例えば図３に示すような画像が表示される。
【０１５７】
次に、プログラム実行部２０は、投手キャラクタＣＬ２に振りかぶる動作を行わせ、イベント期間を開始する（ステップＳ２）。ここで、プログラム実行部２０は、初期設定が終了した後、所定時間が経過したときにイベント期間を開始してもよいし、プレーヤからの操作指示に従って、イベント期間を開始してもよい。
【０１５８】
また、プログラム実行部２０によりイベント期間が開始されると、接触点認識部２１は、プレーヤにより入力される接触点を認識する処理を開始する。
【０１５９】
また、プログラム実行部２０は、イベント期間が開始されてから所定時間が経過したときに、ボールオブジェクトＢＬ１の移動を開始させる。このとき、プログラム実行部２０は、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬ１を投じるように投手キャラクタＣＬ２の表示態様を変更させる。
【０１６０】
また、プログラム実行部２０は、ボールオブジェクトＢＬ１の初速度を設定し、ボールオブジェクトＢＬ１の重心を質点と見なし、設定した初速度と、仮想３次元空間内において予め鉛直方向下向きに付与された重力加速度と、揚力等の種々の外力と、ボールオブジェクトＢＬ１の質量とを用いて、質点の運動方程式を解く。そして、プログラム実行部２０は、運動方程式の解を繰り返し求めることで、仮想３次元空間におけるボールオブジェクトＢＬ１の位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトＢＬ１の軌道を算出する。そして、プログラム実行部２０は、算出した軌道に沿うようにボールオブジェクトＢＬ１を移動させ、移動するボールオブジェクトＢＬ１の軌道を仮想３次元空間内の所定の位置に設定された仮想スクリーン上に投影し、仮想スクリーン上に投影されたボールオブジェクトのＢＬ１の軌道を操作表示部１０に表示させ、ボールオブジェクトＢＬ１を操作表示部１０で移動表示させる。
【０１６１】
この場合、プログラム実行部２０は、球種及びコース毎に予め定められた確率にしたがって、球種及びコースをランダムに決定し、決定した球種及びコースに応じた軌道を描いてボールオブジェクトＢＬ１が移動するように、予め定められた外力をボールオブジェクトＢＬ１に付与する。なお、球種及びコース毎に予め定められた確率としては、ゲームの局面や、投手キャラクタＣＬ２に応じて予め定められたものを採用すればよい。
【０１６２】
また、初速度の大きさとしては、ゲームの局面や、投手キャラクタＣＬ２に応じて予め定められた値を採用すればよい。これにより、図３に示すように、ボールオブジェクトＢＬ１は、プレーヤにより指定された球種やコースにしたがった軌道を描くように投手キャラクタＣＬ２からホームベースに向かって移動表示される。
【０１６３】
次に、照準カーソル生成部２２は、ステップＳ２で開始されたイベント期間が打者キャラクタＣＬ１のある１つの打席の１回目のイベント期間に該当する場合（ステップＳ３でＹＥＳ）、処理をステップＳ５に進める。一方、照準カーソル生成部２２は、ステップＳ２で開始されたイベント期間が打者キャラクタＣＬ１のある１つの打席の２回目以降のイベント期間に該当する場合（ステップＳ３でＮＯ）、前回のイベント期間において生成した照準カーソルＫ１を援用し（ステップＳ４）、ステップＳ５〜Ｓ７の処理をスルーして、処理をステップＳ８に進める。
【０１６４】
具体的には、２回目のイベント期間においては、１回目のイベント期間で最終的に使用された照準カーソルＫ１が援用され、３回目のイベント期間においては、２回目のイベント期間で最終的に使用された照準カーソルＫ１が援用されるというように、１つ前のイベント期間で最終的に使用された照準カーソルＫ１が援用される。
【０１６５】
次に、接触点認識部２１は、プレーヤが表示画面上をタッチすることで入力した接触点を認識する（ステップＳ５）。ここで、接触点認識部２１は、プレーヤにより操作画面上に１本の指がタッチされた場合は（ステップＳ５でＹＥＳ）、１つの接触点を認識し、プレーヤにより操作画面上に同時に２本又は３本の指が同時にタッチされた場合は（ステップＳ５でＹＥＳ）、２つ又は３つの接触点を認識する。
【０１６６】
一方、プレーヤにより操作画面上に指がタッチされない場合（ステップＳ５でＮＯ）、接触点認識部２１は、接触点を認識することなく、処理をステップＳ１３に進める。
【０１６７】
次に、照準カーソル生成部２２は、ステップＳ５で認識された全ての接触点が、最大領域ＭＤ内に位置するか否かを判定する（ステップＳ６）。そして、照準カーソル生成部２２は、ステップＳ５で認識された接触点が最大領域ＭＤ内に位置すると判定した場合（ステップＳ６でＹＥＳ）、照準カーソルＫ１を生成する。この場合、照準カーソル生成部２２は、上述したように、１つの接触点が認識された場合は円状の照準カーソルＫ１を生成し、２つの接触点が認識された場合は短冊状の照準カーソルＫ１を生成し、３つの接触点が認識された場合は三角形状の照準カーソルＫ１を生成する（ステップＳ７）。
【０１６８】
一方、照準カーソル生成部２２は、１つの接触点が認識された場合は当該接触点が最大領域ＭＤ内に位置せず、２つ又は３つの接触点が認識された場合はこれらの接触点のうち少なくとも１つの接触点が最大領域ＭＤ内に位置しない場合、ステップＳ６でＮＯと判定し、照準カーソルＫ１を生成することなく、処理をステップＳ１３に進める。
【０１６９】
この場合、イベント期間が経過していなければ、ステップＳ１３でＮＯと判断され、処理がステップＳ５に戻されるため、プレーヤは、照準カーソルＫ１を生成するために、再度、接触点を入力することができる。
【０１７０】
次に、照準カーソル生成部２２は、プレーヤが照準カーソルＫ１を修正するための操作指示を入力した場合（ステップＳ８でＹＥＳ）、照準カーソルＫ１を修正する（ステップＳ９）。一方、照準カーソル生成部２２は、プレーヤが照準カーソルＫ１を修正するための操作指示を入力しなかった場合（ステップＳ８でＮＯ）、照準カーソルＫ１を修正することなく、つまり、ステップＳ９をスルーして、処理をステップＳ１０に進める。
【０１７１】
ここで、修正指示としては、上述したように、新たに接触点を入力する操作指示と、生成済の照準カーソルＫ１の特徴点を消去するための操作指示とが含まれる。新たに接触点を入力した場合、円形の照準カーソルＫ１は、短冊状又は三角形状の照準カーソルＫ１に修正され、短冊状の照準カーソルＫ１は、三角形状の照準カーソルＫ１に修正される。
【０１７２】
また、生成済の照準カーソルＫ１の特徴点を消去するための操作指示が入力された場合、三角形状の照準カーソルＫ１は、短冊状又は円形の照準カーソルＫ１に修正され、短冊状の照準カーソルＫ１は、円形の照準カーソルＫ１に修正される。
【０１７３】
なお、イベント期間が経過していなければ、ステップＳ１３でＮＯと判断され、処理がステップＳ５に戻されるため、プレーヤは、照準カーソルＫ１を修正するための操作指示を、再度、入力することができる。これにより、プレーヤは、最初、三角形状の照準カーソルＫ１を生成したが、ゲームの局面から長打を打ちたくなった場合、打撃パワーの低い三角形状の照準カーソルＫ１から、打撃パワーのより高い短冊状又は円形の照準カーソルＫ１に変更することができる。
【０１７４】
また、プレーヤは、三角形状又は短冊状の照準カーソルＫ１を生成したものの、三角形の底辺が斜め方向を向いている、或いは、短冊の長手方向が斜め方向を向いているというような理由から、照準カーソルＫ１の向きが気に入らないことも生じ得る。この場合、プレーヤは、生成済の照準カーソルＫ１の特徴点を消去した後、再度、接触点を入力することで、所望の向きの照準カーソルＫ１を得ることが可能となる。これにより、プレーヤは、イベント期間が許す限り、納得がいくまで、照準カーソルＫ１を修正することが可能となり、操作のバリエーションが広がり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１７５】
また、２回目以降のイベント期間であるために照準カーソルＫ１が援用された場合、プレーヤは、この照準カーソルＫ１を修正したいと考える場合もある。例えば、１回目のイベント期間において、投手キャラクタＣＬ２が投じたボールオブジェクトＢＬ１の軌道から投手キャラクタＣＬ２が軟投派であることが判明した場合、プレーヤは打撃パワーのより大きな面積の小さな照準カーソルＫ１に、援用した照準カーソルＫ１を変更したいと考えることも生じ得る。
【０１７６】
この場合、プレーヤは、三角形状から短冊状若しくは円状、又は短冊状から円状というようにより打撃パワーのより強い照準カーソルＫ１に、援用した照準カーソルＫ１を修正することができる。つまり、プレーヤは、２回目以降のイベント期間においては、０から照準カーソルＫ１を生成する操作指示を行うことなく、修正指示を入力することで所望する形状の照準カーソルＫ１を得ることができる。
【０１７７】
次に、カーソル移動部２３は、ゲーム装置の本体を傾斜させることによるプレーヤから照準カーソルＫ１の移動指示が操作表示部１０により受け付けられると（ステップＳ１０でＹＥＳ）、傾斜角度に応じた移動速度で、照準カーソルＫ１を表示画面上で移動表示させる（ステップＳ１１）。
【０１７８】
一方、カーソル移動部２３は、ゲーム装置の主面が水平面と平行にされることにより、照準カーソルＫ１の移動を停止する指示が操作表示部１０により受け付けられると（ステップＳ１０でＮＯ）、照準カーソルＫ１の移動を停止した後、その位置で照準カーソルＫ１を表示させ、処理をステップＳ１２に進める。
【０１７９】
次に、タイミング取得部２４は、プレーヤにより打撃ボタンがタッチされ、操作表示部１０から出力されるタイミング信号を受け付けた場合（ステップＳ１２でＹＥＳ）、処理をステップＳ１４に進める。
【０１８０】
一方、タイミング取得部２４は、プレーヤにより打撃ボタンがタッチされず、操作表示部１０から出力されるタイミング信号を受け付けなかった場合（ステップＳ１２でＮＯ）、処理をステップＳ１３に進める。
【０１８１】
ステップＳ１３において、タイミング取得部２４は、イベント期間が終了したか否かを判定し、イベント期間が終了した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、処理をステップＳ１６に進め、イベント期間が終了していない場合（ステップＳ１３でＮＯ）、処理をステップＳ５に戻す。
【０１８２】
すなわち、イベント期間が終了するまでステップＳ５からＳ１３までの処理が繰り返され、プレーヤによる照準カーソルＫ１を生成するための操作指示と、プレーヤによる照準カーソルＫ１を移動させる移動指示と、プレーヤによる照準カーソルＫ１を修正させる修正指示と、プレーヤによる打撃指示とが受け付けられる。
【０１８３】
そして、タイミング取得部２４が、イベント期間が終了するまでにタイミング信号を取得することができた場合（ステップＳ１２でＹＥＳ）、作用付与部２５は、プレーヤが打撃指示を行ったとして、処理をステップＳ１４に進める。
【０１８４】
一方、タイミング取得部２４が、イベント期間が終了するまでにタイミング信号を取得することができなかった場合（ステップＳ１２でＮＯ、且つステップＳ１３でＹＥＳ）、作用付与部２５は、プレーヤが見送りしたと判定し、処理をステップＳ１６に進める。
【０１８５】
また、イベント期間が終了するまでの間に、接触点を入力することができなかった場合（ステップＳ５でＮＯ、且つステップＳ１３でＹＥＳ）、又は、プレーヤが接触点を入力したがそれが最大領域ＭＤ内に収まっていなかった場合（ステップＳ６でＮＯ、且つステップＳ１３でＹＥＳ）、作用付与部２５は、プレーヤが見送りしたと判定し、処理をステップＳ１６に進める。
【０１８６】
ステップＳ１４において、作用付与部２５は、打撃判定処理を行い、プレーヤがボールオブジェクトＢＬ１を打撃することができたか否かを判定する。そして、作用付与部２５は、プレーヤがボールオブジェクトＢＬ１を打撃することができたと判定した場合（ステップＳ１４でＹＥＳ）、打撃パワーを設定する処理を行い（ステップＳ１５）、ボールオブジェクトＢＬ１の初速度Ｖ０の向き及び大きさを算出し、打撃処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０１８７】
この場合、作用付与部２５は、図１５に示すように、ボールオブジェクトＢＬ１がバットオブジェクトＢＴにより打撃されたことを明示する画像を操作表示部１０に表示させる。
【０１８８】
また、作用付与部２５は、打撃されたボールオブジェクトＢＬ１の軌道を計算し、計算した軌道を仮想スクリーン上に投影することで、操作表示部１０にボールオブジェクトＢＬ１を移動表示させる。この場合、作用付与部２５は、ボールオブジェクトＢＬ１の重心を質点と見なし、ステップＳ１５で算出されたボールオブジェクトＢＬ１の初速度Ｖ０を用いて質点の運動方程式を解くことにより、ボールオブジェクトＢＬ１の位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトＢＬ１の軌道を算出すればよい。
【０１８９】
一方、作用付与部２５は、プレーヤがボールオブジェクトＢＬ１を打撃することができなかったと判定した場合（ステップＳ１４でＮＯ）、すなわち、プレーヤがボールオブジェクトＢＬ１を空振りした場合、投手キャラクタＣＬ２がバットオブジェクトＢＴを空振りする画像を操作表示部１０に表示した後、ボールオブジェクトＢＬ１を捕手キャラクタが捕球する画像を操作表示部１０に表示させる等の空振り処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０１９０】
ステップＳ１６おいて、作用付与部２５は、例えば捕手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する画像を操作表示部１０に表示させる等の見送り処理を実行する。
【０１９１】
このように、本実施の形態によるゲーム装置によれば、プレーヤは、表示画面上に照準カーソルＫ１を表示させるために、表示画面上に１又は同時に複数の指をタッチさせ、その後、生成された照準カーソルＫ１をボールオブジェクトＢＬ１に作用させるべく移動させるという、従来にはない全く新規な操作を行うことになる。しかも、照準カーソルＫ１の生成とその後の照準カーソルＫ１の移動とは、ボールオブジェクトＢＬ１が投手キャラクタＣＬ２の手からリリースされてから、ホームベース上を通過するまでの、限られた時間内に行なう必要があるので、その時間配分をどのようにするかという戦略性もプレーヤに求められることになり、タッチパネル式の操作表示部１０を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができると同時に、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することができる。
【０１９２】
なお、上記実施の形態では、照準カーソルＫ１は、操作表示部１０を傾斜させることで移動されていたが、本発明はこれに限定されない。例えば、操作表示部１０を任意の方向にスライドさせることで、照準カーソルＫ１を移動表示させてもよい。
【０１９３】
この場合、操作表示部１０に加速度センサを設け、この加速度センサから出力される加速度信号を２回積分する例えば、特許第３９４７５４９号公報に開示の手法を用いることで、照準カーソルＫ１の表示画面上での移動量を算出し、算出した移動量にしたがって、照準カーソルＫ１を移動表示させればよい。
【０１９４】
また、操作表示部１０に例えば上下左右の４方向を指定することができる十字キーの操作画像を表示させ、プレーヤにこの十字キーをタッチさせることで、照準カーソルＫ１を移動させるようにしてもよい。
【０１９５】
更に、別の方法として、例えば照準カーソルＫ１の外縁又は外縁から所定距離以内の領域に指を接触させ、接触させた指を表示画面上で接触移動させることで照準カーソルＫ１を移動させるようにしてもよい。この方法であれば、移動体オブジェクトの接近方向とは反対側に指を接触させれば、プレーヤは、概ね、両者の位置関係を把握しながら、照準カーソルＫ１を任意の位置に移動させることが可能となる。
【０１９６】
なお、上記説明では、本ゲーム装置が野球ゲームを実行する場合を例示したが、これに限定されず、野球ゲーム以外、例えばテニス、卓球、スカッシュ等のラケットによりボールを打ち返す球技のゲームを実行させてもよい。
【０１９７】
また、本ゲーム装置にクレー射撃ゲームを実行させてもよい。この場合、照準カーソルＫ１をライフルの照準とし、射撃対象物である飛行体を移動体オブジェクトとすればよい。
【符号の説明】
【０１９８】
１０  操作表示部
２０  プログラム実行部
２１  接触点認識部
２２  照準カーソル生成部
２３  カーソル移動部
２４  タイミング取得部
２５  作用付与部
２６  レベル設定部
３０  記憶部
３１  ゲーム制御プログラム記憶部
３２  画像データ記憶部
３３  キャラクタデータ記憶部
【図１】
2011036588.tif 000003
【図２】
2011036588.tif 000004
【図３】
2011036588.tif 000005
【図４】
2011036588.tif 000006
【図５】
2011036588.tif 000007
【図６】
2011036588.tif 000008
【図７】
2011036588.tif 000009
【図８】
2011036588.tif 000010
【図９】
2011036588.tif 000011
【図１０】
2011036588.tif 000012
【図１１】
2011036588.tif 000013
【図１２】
2011036588.tif 000014
【図１３】
2011036588.tif 000015
【図１４】
2011036588.tif 000016
【図１５】
2011036588.tif 000017