(57)【要約】【課題】不確定性の概念を取り込むことにより、よりリアリティのあるゲームを、実現する。【解決手段】本プログラムでは、キャラクタＰ１および移動体用のオブジェクトＰ３が、ゲーム空間ＧＳに配置される。そして、プレイヤの指示に基づいて、移動体用のオブジェクトＰ３の目標位置ＭＰが、ゲーム空間ＧＳに設定される。そして、キャラクタＰ１が移動体用のオブジェクトＰ３に作用する前に、目標位置ＭＰを基準とした到達範囲ＴＲが、ゲーム空間ＧＳに設定される。そして、移動体用のオブジェクトＰ３が到着する到着位置を決定するための確率の分布が、設定され、この確率の分布に基づいて、移動体用のオブジェクトＰ３が到達する到達位置が、設定される。そして、キャラクタＰ１が移動体用のオブジェクトＰ３に対して作用した後に、到達位置に向かう移動体用のオブジェクトＰ３が、ゲーム空間ＧＳにおいて制御される。【選択図】図２
2011036468.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの指示に基づいて、キャラクタを移動体用のオブジェクトに作用させることにより、前記移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームを、実行可能なコンピュータに、
前記移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する移動体配置機能と、
前記キャラクタを、前記ゲーム空間に配置するキャラクタ配置機能と、
プレイヤの指示に基づいて、前記移動体用のオブジェクトの目標位置を、前記ゲーム空間に設定する到達目標設定機能と、
前記キャラクタが前記移動体用のオブジェクトに作用する前に、前記目標位置を基準として、前記移動体用のオブジェクトが到達する到達範囲を、前記ゲーム空間に設定する到達範囲設定機能と、
前記移動体用のオブジェクトが到着する到着位置を決定するための確率の分布を設定し、前記確率の分布では、前記到達範囲の内部において前記目標位置から離れるにつれて確率を低減し、且つ前記移動体用のオブジェクトに前記キャラクタが作用した状態に基づいて前記確率の分布を変動させることにより、前記移動体用のオブジェクトが到達する到達位置を、設定する到達位置設定機能と、
前記キャラクタが前記移動体用のオブジェクトに対して作用した後に、前記移動体用のオブジェクトの移動を開始する命令を発行し、前記到達位置に向かう前記移動体用のオブジェクトを、前記ゲーム空間において制御する移動体制御機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記到達位置設定機能では、前記キャラクタの能力特性が高くなるにつれて、前記移動体用のオブジェクトが前記目標位置の近傍に到達する確率が高くなるように、前記確率の分布が設定される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記到達範囲設定機能では、前記キャラクタの能力特性が高くなるにつれて、前記目標位置を基準とした前記到達範囲が狭くなるように、前記到達範囲が設定される、
請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
ゲーム環境を形成する環境用のオブジェクトを、前記ゲーム空間に配置する環境形成機能と、
所定の前記環境用のオブジェクトと前記到達範囲との位置関係に応じて、前記到達範囲の形状を変更する到達範囲変更機能と、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記到達範囲変更機能では、所定の前記環境用のオブジェクトの外縁と前記到達範囲の前記目標位置とが所定の距離未満であるか否かが、判断され、所定の前記環境用のオブジェクトの外縁と前記到達範囲の前記目標位置とが所定の距離未満であった場合に、前記到達範囲が所定の前記環境用のオブジェクトに向かって拡大するように、前記到達範囲の形状が変更される、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記到達範囲変更機能では、所定の前記環境用のオブジェクトの外縁と前記到達範囲の前記目標位置とが所定の距離未満であった場合に、所定の前記環境用のオブジェクトが大きくなるにつれて、前記到達範囲が前記環境用のオブジェクトに向けて拡大する度合いが大きくなるように、前記到達範囲の形状が変更される、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記到達範囲設定機能では、前記環境用のオブジェクトの環境特性に基づいて、前記目標位置を基準とした前記到達範囲が、変更される、
請求項４から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プレイヤの指示に基づいて、キャラクタを移動体用のオブジェクトに作用させることにより、前記移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
前記移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する移動体配置手段と、
前記キャラクタを、前記ゲーム空間に配置するキャラクタ配置手段と、
プレイヤの指示に基づいて、前記移動体用のオブジェクトの目標位置を、前記ゲーム空間に設定する到達目標設定手段と、
前記キャラクタが前記移動体用のオブジェクトに作用する前に、前記目標位置を基準として、前記移動体用のオブジェクトが到達する到達範囲を、前記ゲーム空間に設定する到達範囲設定手段と、
前記移動体用のオブジェクトが到着する到着位置を決定するための確率の分布を設定し、前記確率の分布では、前記到達範囲の内部において前記目標位置から離れるにつれて確率を低減し、且つ前記移動体用のオブジェクトに前記キャラクタが作用した状態に基づいて前記確率の分布を変動させることにより、前記移動体用のオブジェクトが到達する到達位置を、設定する到達位置設定手段と、
前記キャラクタが前記移動体用のオブジェクトに対して作用した後に、前記移動体用のオブジェクトの移動を開始する命令を発行し、前記到達位置に向かう前記移動体用のオブジェクトを、前記ゲーム空間において制御する移動体制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤの指示に基づいて、キャラクタを移動体用のオブジェクトに作用させることにより、前記移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する移動体配置ステップと、
前記キャラクタを、前記ゲーム空間に配置するキャラクタ配置ステップと、
プレイヤの指示に基づいて、前記移動体用のオブジェクトの目標位置を、前記ゲーム空間に設定する到達目標設定ステップと、
前記キャラクタが前記移動体用のオブジェクトに作用する前に、前記目標位置を基準として、前記移動体用のオブジェクトが到達する到達範囲を、前記ゲーム空間に設定する到達範囲設定ステップと、
前記移動体用のオブジェクトが到着する到着位置を決定するための確率の分布を設定し、前記確率の分布では、前記到達範囲の内部において前記目標位置から離れるにつれて確率を低減し、且つ前記移動体用のオブジェクトに前記キャラクタが作用した状態に基づいて前記確率の分布を変動させることにより、前記移動体用のオブジェクトが到達する到達位置を、設定する到達位置設定ステップと、
前記キャラクタが前記移動体用のオブジェクトに対して作用した後に、前記移動体用のオブジェクトの移動を開始する命令を発行し、前記到達位置に向かう前記移動体用のオブジェクトを、前記ゲーム空間において制御する移動体制御ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤの指示に基づいて、キャラクタを移動体用のオブジェクトに作用させることにより、移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームを、実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、ゴルフゲームが知られている（特許文献１および非特許文献１を参照）。このゴルフゲームでは、ゴルファー（キャラクタ）およびゴルフコースが、モニタに表示される。この状態において、プレイヤが、クラブを選択すると、ボールの到達位置が矢印にて、モニタに表示される。そして、プレイヤが、打点位置を指定し、ゲージ上でパワーおよびタイミングを決定すると、ゴルファーがスイングを開始し、クラブによりボールが打ち返される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２６７４７７
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】タイガー・ウッズ  ＰＧＡ  ＴＯＵＲ’０９、エレクトロニック・アーツ(株)、２００８年９月２５日、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ版
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のゴルフゲームでは、各種の条件、たとえば、クラブ、打点位置、パワー、およびタイミングが設定されると、ゴルファーがスイングを開始し、クラブによりボールが打ち返される。そして、これら条件に基づいてボールの軌道が計算され、ボールの到達位置が、所定の位置に決定される。すなわち、従来のゴルフゲームでは、たとえば、クラブ、打点位置、パワー、およびタイミング等の条件が設定されると、これら条件に対応する所定の位置に、ボールが到達する。
【０００７】
一方で、近年のゲーム装置の発達に伴い、現実世界のゴルフを、ゴルフゲームにおいて、できるだけ忠実に、再現しようという試みがなされるようになってきた。ここで、現実世界のゴルフを再現しようとした場合に問題となるものの１つに、現実世界のゴルファーがショットを放つときの不確定性である。
【０００８】
たとえば、従来のゴルフゲームでは、プレイヤがショットする際のパワーやタイミング等の条件が同じであれば、ボールの到達位置も同じになる。しかしながら、現実世界のゴルフでは、仮に同じようなパワーやタイミングでショットを行なったつもりでも、ゴルファーの心理状態あるいは不可抗力的な風や気流等の影響によって、必ずしも同じ位置にボールが到達する訳ではない。従来のゴルフゲームでは、このような現実世界のゴルフが有する不確定性の概念は反映されておらず、リアリティに乏しいものであった。
【０００９】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、不確定性の概念を取り込むことにより、よりリアリティのあるゲームを、実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤの指示に基づいて、キャラクタを移動体用のオブジェクトに作用させることにより、移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームを、実行可能なコンピュータにおいて、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する移動体配置機能。
（２）キャラクタを、ゲーム空間に配置するキャラクタ配置機能。
（３）プレイヤの指示に基づいて、移動体用のオブジェクトの目標位置を、ゲーム空間に設定する到達目標設定機能。
（４）キャラクタが移動体用のオブジェクトに作用する前に、目標位置を基準として、移動体用のオブジェクトが到達する到達範囲を、ゲーム空間に設定する到達範囲設定機能。
（５）移動体用のオブジェクトが到着する到着位置を決定するための確率の分布を設定し、この確率の分布では、到達範囲の内部において目標位置から離れるにつれて確率を低減し、且つ移動体用のオブジェクトにキャラクタが作用した状態に基づいて確率の分布を変動させることにより、移動体用のオブジェクトが到達する到達位置を、設定する到達位置設定機能。
（６）キャラクタが移動体用のオブジェクトに対して作用した後に、移動体用のオブジェクトの移動を開始する命令を発行し、到達位置に向かう移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間において制御する移動体制御機能。
【００１１】
ここでは、このゲームプログラムが、ゴルフゲームに適用された場合を一例として説明する。たとえば、プレイヤの指示に基づいて、ゴルファーキャラクタ（以下、ゴルファーと呼ぶ）にスイングさせることにより、ボール用のオブジェクト（以下、ボール）を目標位置に移動させるゴルフゲームが、コンピュータにおいて、実行される。
【００１２】
このゲームでは、まず、ボールおよびゴルファーが、ゲーム空間に配置される。そして、プレイヤが入力部たとえばコントローラを操作することにより、ボールの目標位置が、ゲーム空間に設定される。ボールの目標位置は、たとえばカーソル（報知子）を利用してフェアウェイ上の任意の場所に設定できる。たとえば、ピンを直接狙おうとしたときに、手前に池やバンカーがありリスクを避けようとする場合には、その池やバンカーを迂回するためにコントローラを操作することにより、フェアウェイの右側（あるいは左側）に画面を移動させて目標位置を設定すればよい。この場合、たとえばフェアウェイ全体を視野に収めているカメラ視点が右側（あるいは左側）にパンするようなイメージとなる。
【００１３】
そして、ボールの目標位置に対応して、ボールの到達範囲がゲーム空間に設定される。この到達範囲は、ボールの目標位置に応じて大きさや形状が設定されている。さらに、ボールが到着する到着位置を決定するための確率の分布が、到達範囲の内部に設定される。たとえば、目標位置の近傍にボールが到達する確率が最も高くなり、目標位置から離れれば離れるほどボールが到達する確率が低くなるように、この確率の分布は設定される。極めて単純化した一例を挙げれば、１０球打ったうちの７球は目標位置近傍のどこかに、２球は目標位置近傍の外側の領域のどこかに、１球はさらに目標位置近傍の外側の領域のどこかに、ばらついて到達するというイメージである。
【００１４】
また、クラブがボールに当たった状態に基づいて、この確率の分布は変更される。具体的には、インパクト時のタイミングが、ベストタイミングよりズレればズレるほど、目標位置の近傍の確率が低くなるように、確率の分布は変更される。上記の例で言えば、仮に上記がベストタイミングであったとすると、ズレが生じた場合、たとえば１０球のうち４球だけが目標位置近傍のどこかに、３球が目標位置近傍の外側の領域のどこかに、２球はさらに目標位置近傍の外側の領域のどこかに、１球はさらに目標位置近傍の外側の領域のどこかにというように、ばらついて到達するというイメージである。
【００１５】
そしてこの後、キャラクタがボールに作用する、すなわち、ゴルファーがスイングしてクラブをボールに当てることになる。ゴルファーがスイングしクラブがボールに当たった後には、ボールの移動を開始する命令が発行され、到達位置に向かうボールが、ゲーム空間において制御される。
【００１６】
上記構成によれば、目標位置を基準としたボールの到達範囲が、ゲーム空間に設定されるので、プレイヤはこの到達範囲を見て、これから自分が操作するゴルファーのショットが、どの辺りに到達するのかの見当を付けることができる。また、この到達範囲の大きさや形状はフェアウェイの位置によって設定される（変動する）ので、プレイヤはコントローラで目標位置を移動させながら（カメラ視点でパンさせるようにして）、自分が望む到達範囲を選択することができる。たとえば、目標位置をピンそばに移動させたところ、ピンそばにバンカーがあるために、ボールの到達範囲の領域が広くなり、ピンそばにボールが寄る可能性もある一方で、バンカーに入ってしまうリスクもあるというケースが考えられる。そこで、目標位置をピン（およびバンカー）から離していくと、ピンからは離れるものの、ボールの到達領域が狭くなるので、ほぼ目標通りにボールが飛びバンカーに入る恐れもないという状態になるケースも考えられる。従って、プレイヤにとっては、あえてリスクをとってピンそばを狙うか、リスクを回避して着実に刻んでいくかといった戦略を考える楽しみが生まれる。
また、この到達範囲には、ボールの到達位置を決定するための確率の分布が、上記のように設定される。そして、ゴルファーがショットを放った場合、この確率の分布に基づいて、ボールの到達位置が決定される。このため、ゴルファーがベストショットを放った場合、ボールが目標位置近傍に到達する確率は高くなるものの、１００％の確率で目標位置に到達するわけではない。一方で、ゴルファーが放ったショットがベストショットでなかったとしても、ボールが目標位置に到達する確率に当選した場合は、ボールは目標位置に到達する。このように、本発明では、原則的には、プレイヤがゴルファーに指示したようにボールは飛球するが、現実世界でゴルフがプレイされるときに発生する不確定性も、同時に考慮されているため、プレイヤは、現実にゴルフをしているかのような感覚を、味わうことができる。言い換えると、ゲーム提供者は、プレイヤに対して、リアリティのあるゴルフゲームを、提供することができる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタの能力特性が高くなるにつれて、移動体用のオブジェクトが目標位置の近傍に到達する確率が高くなるように、確率の分布が設定される。この機能は、到達位置設定機能において実現される。
【００１８】
このゲームプログラムが、ゴルフゲームに適用された場合を一例として説明すると、この場合、ゴルファーの能力特性が高くなるにつれて、ボールが目標位置の近傍に到達する確率が高くなるように、確率の分布が設定される。現実的には、技量や経験等のようなゴルファーの能力特性が高ければ高いほど、ショットの精度も高くなる（ショットがブレにくくなる）ので、この点をゲームにも反映するようにした。これにより、プレイ中のプレイヤは、リアリティのあるショットを、ゴルファーに打たせることができ、現実にゴルフをしているかのような感覚を、味わうことができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１または２に記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタの能力特性が高くなるにつれて、目標位置を基準とした到達範囲が狭くなるように、到達範囲が設定される。この機能は、到達範囲設定機能において実現される。
【００２０】
このゲームプログラムが、ゴルフゲームに適用された場合を一例として説明すると、この場合、ゴルファーの能力特性が高くなるにつれて、目標位置を基準とした到達範囲が狭くなるように、到達範囲が設定される。現実的には、技量や経験等のようなゴルファーの能力特性が高ければ高いほど、ショットの精度も高くなる（ショットがブレにくくなる）ので、この点をゲームにも反映するようにした。これにより、リアリティのあるゴルフゲームを、プレイヤに対して提供することができ、プレイヤは、現実にゴルフをしているかのような感覚を、味わうことができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）ゲーム環境を形成する環境用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する環境形成機能。
（８）所定の環境用のオブジェクトと到達範囲との位置関係に応じて、到達範囲の形状を変更する到達範囲変更機能。
【００２２】
このゲームプログラムが、ゴルフゲームに適用された場合を一例として説明すると、この場合、ゴルフゲームの環境を形成する環境用のオブジェクトが、ゲーム空間に配置される。そして、バンカーやウォーターハザード等のような所定の環境用のオブジェクトと、到達範囲との位置関係に応じて、到達範囲の形状が変更される。たとえば、到達範囲が、バンカーやウォーターハザード等の近くに位置した場合、この到達範囲が、バンカーやウォーターハザードの方に広げられる。
【００２３】
従って、プレイヤから見れば、バンカー近傍の到達範囲の面積が広いので、こちらの方にボールが入りやすいような印象を受けることになる。すなわち、到達範囲すなわち目標位置が、バンカーやウォーターハザード等が近くに位置した場合、バンカーやウォーターハザードにボールが入ってしまうのではないかというゴルファーのマイナスの心理が、バンカーやウォーターハザードの方に広がった到達範囲により、表現される。すなわち、本発明では、ゴルファーの心理的要因がショットに与える不確定な影響を、到達範囲の大きさで表現することができる。これにより、リアリティのあるゴルフゲームを、プレイヤに対して提供することができ、プレイヤは、現実にゴルフをしているかのような感覚を、味わうことができる。
【００２４】
なお、前述のように、請求項１に係るゲームプログラムでは、到達範囲の大きさや形状はフェアウェイの位置によって設定される（変動する）ので、プレイヤはコントローラで目標位置を移動させながら（カメラ視点でパンさせるようにして）、自分が望む到達範囲を選択することができ、従って、ピンまでのアプローチをいかに行うかといった種々の戦略を考える楽しみが生まれるのであるが、請求項４によれば、その戦略をさらに深く検討する要素が加味されるので、よりゲーム性が向上する。すなわち、バンカーやウォーターハザード等が到達範囲の近くにある場合、そちらに向かって到達範囲の形状が広がる形となるので、このような仕様を採用しない場合に比べて、バンカー等にボールが入るリスクがより大きくなる。但し、リスクが大きいとは言え、ボールをショットするインパクト時のタイミングが、ベストタイミングに近ければ、確率的には、目標位置近くにボールが到達する可能性の方が高いので、インパクト時の操作に自信があるプレイヤであれば、到達範囲の形状にはとらわれずに、ピンそばを狙ってチャレンジすることも考えられる。一方、インパクト時の操作に自信のないプレイヤは、リスクを回避するために、到達範囲の外周がバンカー等にかからない場所まで目標位置を移動し、その上でショットすることが考えられる。あるいはまた、インパクト時の操作に慣れてはいても、リスクをとらず着実にピンにアプローチしたいという性格のプレイヤがいることも想定される。すなわち、プレイヤのコントローラ操作の技量の有無や、自信の有無、性格等に応じて、種々の戦略を考えさせる多様性に満ちたゲームを実現できる。
【００２５】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、所定の環境用のオブジェクトの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であるか否かが、判断される。そして、所定の環境用のオブジェクトの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であった場合に、到達範囲が所定の環境用のオブジェクトに向かって拡大するように、到達範囲の形状が変更される。この機能は、到達範囲変更機能において実現される。
【００２６】
このゲームプログラムが、ゴルフゲームに適用された場合を一例として説明すると、この場合、バンカーやウォーターハザード等のような所定の環境用のオブジェクトの外縁と、到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であるか否かが、判断される。そして、バンカーやウォーターハザード等の外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であった場合に、到達範囲がバンカーやウォーターハザード等に向かって拡大するように、到達範囲の形状が変更される。
【００２７】
この場合、バンカーやウォーターハザード等の外縁と到達範囲の目標位置とが、所定の距離未満であった場合に、到達範囲が、バンカーやウォーターハザード等に向かって拡大される。すなわち、バンカーやウォーターハザード等と到達範囲との位置関係を判断するための閾値を用いることにより、プレイヤが狙う目標位置すなわちゴルファーが狙う目標位置が、バンカーやウォーターハザード等に近づいたときにのみ、到達範囲が、上記のように拡大される。このように、本発明では、ゴルファーの心理的要因がショットに与える不確定な影響を示す到達範囲の大きさを、バンカーやウォーターハザード等と到達範囲との位置関係を判断するための閾値を用いることによって、確実に調整することができる。
【００２８】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、所定の環境用のオブジェクトの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であった場合に、所定の環境用のオブジェクトが大きくなるにつれて、到達範囲が環境用のオブジェクトに向けて拡大する度合いが大きくなるように、到達範囲の形状が変更される。この機能は、到達範囲変更機能において実現される。
【００２９】
このゲームプログラムが、ゴルフゲームに適用された場合を一例として説明すると、この場合、バンカーやウォーターハザード等のような所定の環境用のオブジェクトの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であった場合に、バンカーやウォーターハザード等が大きくなるにつれて、到達範囲がバンカーやウォーターハザード等に向けて拡大する度合いが大きくなる。
【００３０】
この場合、バンカーやウォーターハザード等の外縁と到達範囲の目標位置とが、所定の距離未満であった場合、バンカーやウォーターハザード等が大きくなるにつれて、たとえば、バンカーやウォーターハザード等の近傍部分の到達範囲も、大きくなる。たとえば、バンカーやウォーターハザード等が大きくなると、バンカーやウォーターハザード等にボールが入ってしまうのではないかというゴルファーのマイナスの心理も大きくなるので、この心理的要因が、バンカーやウォーターハザード等の近傍部分の到達範囲の大きさによって、表現される。すなわち、本発明では、ゴルファーの心理的要因がショットに与える不確定な影響の大きさを、バンカーやウォーターハザード等の近傍部分の到達範囲の大きさによって、表現することができる。これにより、リアリティのあるゴルフゲームを、プレイヤに対して提供することができ、プレイヤは、現実にゴルフをしているかのような感覚を、味わうことができる。
【００３１】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項４から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、環境用のオブジェクトの環境特性に基づいて、目標位置を基準とした到達範囲が、変更される。この機能は、到達範囲設定機能において実現される。
【００３２】
このゲームプログラムが、ゴルフゲームに適用された場合を一例として説明すると、この場合、フェアウェイやラフ等のような環境用のオブジェクトの環境特性に基づいて、目標位置を基準とした到達範囲が、変更される。たとえば、環境用のオブジェクトの環境特性がフェアウェイの場合、ショットの精度が高くなるので、到達範囲が小さく設定される。一方で、環境用のオブジェクトの環境特性がラフの場合、ショットの精度が悪くなるので、到達範囲が大きく設定される。このように、本発明では、環境に応じてショットが打ちやすくなったり打ちにくくなったりする影響を、環境用のオブジェクトの環境特性に対応した到達範囲の大きさによって、表現される。これにより、リアリティのあるゴルフゲームを、プレイヤに対して提供することができ、プレイヤは、現実にゴルフをしているかのような感覚を、味わうことができる。
【００３３】
請求項８に係るゲーム装置は、プレイヤの指示に基づいて、キャラクタを移動体用のオブジェクトに作用させることにより、移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームを、実行可能なゲーム装置である。
【００３４】
このゲーム装置は、移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する移動体配置手段と、キャラクタを、ゲーム空間に配置するキャラクタ配置手段と、移動体用のオブジェクトの目標位置を、プレイヤの指示に基づいてゲーム空間に設定する到達目標設定手段と、キャラクタが移動体用のオブジェクトに作用する前に、目標位置を基準として、移動体用のオブジェクトが到達する到達範囲を、ゲーム空間に設定する到達範囲設定手段と、移動体用のオブジェクトが到着する到着位置を決定するための確率の分布を設定し、この確率の分布では、到達範囲の内部において目標位置から離れるにつれて確率が低減し、且つ移動体用のオブジェクトにキャラクタが作用した状態に基づいて確率の分布を変動させることにより、移動体用のオブジェクトが到達する到達位置を、設定する到達位置設定手段と、キャラクタが移動体用のオブジェクトに対して作用した後に、移動体用のオブジェクトの移動を開始する命令を発行し、到達位置に向かう移動体用のオブジェクトを、制御する移動体制御手段と、を備えている。
【００３５】
請求項９に係るゲーム制御方法は、プレイヤの指示に基づいて、キャラクタを移動体用のオブジェクトに作用させることにより、移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。
【００３６】
このゲーム制御方法は、移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する移動体配置ステップと、キャラクタを、ゲーム空間に配置するキャラクタ配置ステップと、移動体用のオブジェクトの目標位置を、プレイヤの指示に基づいてゲーム空間に設定する到達目標設定ステップと、キャラクタが移動体用のオブジェクトに作用する前に、目標位置を基準として、移動体用のオブジェクトが到達する到達範囲を、ゲーム空間に設定する到達範囲設定ステップと、移動体用のオブジェクトが到着する到着位置を決定するための確率の分布を設定し、この確率の分布では、到達範囲の内部において目標位置から離れるにつれて確率が低減し、且つ移動体用のオブジェクトにキャラクタが作用した状態に基づいて確率の分布を変動させることにより、移動体用のオブジェクトが到達する到達位置を、設定する到達位置設定ステップと、キャラクタが移動体用のオブジェクトに対して作用した後に、移動体用のオブジェクトの移動を開始する命令を発行し、到達位置に向かう移動体用のオブジェクトを、制御する移動体制御ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３７】
本発明では、目標位置を基準とした移動体用のオブジェクトの到達範囲が、プレイヤの選択に応じてゲーム空間に設定されるので、プレイヤはこの到達範囲を見て、移動体用のオブジェクトが、どの辺りに到達するのかの見当を付けることができる。また、この到達範囲には、移動体用のオブジェクトの到達位置を決定するための確率の分布が、設定されているので、キャラクタが移動体用のオブジェクトに作用した場合、この確率の分布に基づいて、移動体用のオブジェクトの到達位置が決定される。このように、本発明では、プレイヤがキャラクタに指示したように移動体用のオブジェクトを移動させることができ、且つ現実世界で移動体用のオブジェクトに発生する不確定性も、同時に考慮することができる。これにより、プレイヤは、ゲームをプレイしているにもかかわらず、このゲームに対応するプレイを、現実世界において実行しているかのような感覚を、味わうことができる。言い換えると、ゲーム提供者は、プレイヤに対して、リアリティのあるゲームを、提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】各ゴルファーと、各ゴルファーの能力特性データ、および各ゴルファー用のモデルとの対応関係を示す図。
【図４】各コースと、各コースの地形特性データ、および各地形用のモデルとの対応関係を、示す図。
【図５】テレビジョンモニタに表示されるキャラクタおよびオブジェクトを、説明するための図。
【図６】視錐空間を説明するための図。
【図７】ボールの目標位置の設定、およびボールの到達範囲の設定を、説明するための図。
【図８】能力特性データと、到達範囲の大きさを設定するための第１設定係数との対応関係を示す図。
【図９】地形特性データと、到達範囲の大きさを変更するための第２設定係数との対応関係を示す図。
【図１０】ボールの到達範囲と所定の地形用のモデルとの位置関係の判定形態を、説明するための図。
【図１１】所定の地形用のモデルの大きさをの算定形態を、説明するための図。
【図１２】ボールの到達範囲の形状の変更形態を、説明するための図。
【図１３】確率の分布の設定形態を、説明するための図。
【図１４】能力特性データと、確率の分布を修正するための第１修正係数との対応関係を示す図。
【図１５】ゲージを説明するための図。
【図１６】カーソルの最適位置からのズレ量と、確率の分布を再修正するための第２修正係数との対応関係を示す図。
【図１７Ａ】本ゲームにおける不確定性反映システムを示すフロー。
【図１７Ｂ】本ゲームにおける不確定性反映システムを示すフロー。
【図１７Ｃ】本ゲームにおける不確定性反映システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４０】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４１】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４２】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４３】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４４】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４５】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４６】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４７】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４８】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４９】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
【００５０】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５１】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５２】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５３】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５４】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、バス６を介してＣＰＵ７に接続されている。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ＣＰＵ７からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５５】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５６】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５７】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、ゴルフゲームである。本ゲーム装置では、プレイヤの指示に基づいて、ゴルファー用のモデル（以下、ゴルファーと呼ぶ）にボール用のモデル（以下、ボール）を打たせることにより、ボールを目標位置に移動させるゴルフゲームが、コンピュータにおいて、実行される。図２は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。
【００５９】
キャラクタ設定手段５０は、ゴルファーを設定する機能を備えている。
【００６０】
この手段では、プレイヤの指示に基づいて、ゴルファーが設定される。たとえば、まず、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、複数のゴルファー名から構成されるリストの中から、プレイヤが所望するゴルファーに対応する項目が、選択される。すると、この項目に対応する、ゴルファーすなわちゴルファー用のモデル、およびゴルファーが有する能力特性が、認識される。このようにして、本ゲームに登場するゴルファーのモデルおよび能力特性が、設定される。なお、各項目に対応する、ゴルファー用のモデルおよびゴルファーの能力特性は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６１】
環境設定手段５１は、ゲーム空間のゴルフ環境を設定する機能を備えている。
【００６２】
この手段では、プレイヤの指示に基づいて、環境が設定される。たとえば、まず、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、複数のコース名から構成されるリストの中から、プレイヤが所望するコースに対応する項目が、選択される。すると、この項目に対応する、コースすなわちコース用のモデルが、認識される。このコース用のモデルは、複数の地形用のモデルを有している。ここでは、たとえば、グリーン、フェアウェイ、ラフ、バンカー、ウォーターハザード、樹木群等のようなモデルが、地形用のモデルとして用意されている。また、ここでは、各地形用のモデルが有する地形特性が、認識される。このようにして、本ゲームで採用されるコースのモデルおよび地形特性が、設定される。なお、各項目に対応するコース用のモデル、および各コースに対応する地形特性は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６３】
環境形成手段５２は、ゲーム空間のゴルフ環境を形成するためのモデルを、ゲーム空間に配置する機能を備えている。
【００６４】
この手段では、ゲーム空間のゴルフ環境を形成するためのモデルが、ゲーム空間に配置される。たとえば、コース用のモデルたとえば各コースを構成する複数の地形用のモデルが、ゲーム空間の所定の位置に、配置される。なお、このモデルの配置位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、モデルを配置するためのデータは、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６５】
ゴルファー配置手段５３は、ゴルファーをゲーム空間に配置する機能を備えている。
【００６６】
この手段では、ゴルファーが、ゲーム空間に配置される。たとえば、フィールドに立つゴルファーが、ゲーム空間の所定の位置に、配置される。なお、ゴルファーの配置位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゴルファーを配置するためのデータは、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６７】
移動体配置手段５４は、ボールをゲーム空間に配置する機能を備えている。
【００６８】
この手段では、ボールがゲーム空間に配置される。たとえば、ティーショットの場合、ボールが、ゲーム空間の所定の位置たとえば各ホールの所定の位置に、配置される。また、ティーショット以外のショット、すなわちティーショット以降に行われるショットの場合、前回のショットによりボールが到達した位置に、ボールが配置される。なお、ティーショットの場合のボールの配置位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ボールを配置するためのデータは、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６９】
到達目標設定手段５５は、プレイヤの指示に基づいて、ボールの目標位置を、ゲーム空間に設定する機能を備えている。
【００７０】
この手段では、プレイヤの指示に基づいて、ボールの目標位置が、ゲーム空間に設定される。たとえば、まず、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、クラブが選択されたときに、このクラブに対応する初期条件としてのボールの目標位置が、ゲーム空間に設定される。次に、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、ボールの目標位置が、ゲーム空間において、コントローラ１７の操作方向に移動する。このようにして、ボールの目標位置が、ゲーム空間に設定される。なお、初期条件としてのボールの目標位置を設定するためのデータは、クラブごとに、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７１】
到達範囲設定手段５６は、クラブがボールに当たる前に、目標位置を基準として、ボールが到達する到達範囲を、ゲーム空間に設定する機能を備えている。
【００７２】
この手段では、クラブがボールに当たる前に、目標位置を基準として、ボールが到達する到達範囲が、ゲーム空間に設定される。また、この手段では、ゴルファーが有する能力特性が高くなるにつれて、目標位置を基準とした到達範囲が狭くなるように、到達範囲が、ゲーム空間に設定される。さらに、この手段では、コース用のモデルが有する地形特性に基づいて、目標位置を基準とした到達範囲が、変更され、到達範囲が、ゲーム空間に設定される。
【００７３】
たとえば、ボールの目標位置がゲーム空間に設定されると、初期条件としての到達範囲が、ゲーム空間に設定される。そして、ゴルファーが有する能力特性に基づいて、初期条件としての到達範囲が、変更される。ここでは、ゴルファーの能力特性が高くなるにつれて到達範囲が狭くなるように、到達範囲が、変更される。また、コース用のモデルが有する地形特性に基づいて、この到達範囲が、さらに変更される。ここでは、地形の状態が安定しているほど到達範囲が狭くなるように、到達範囲が、変更される。このようにして、目標位置を基準とした到達範囲が変更され、ゲーム空間に設定される。
【００７４】
なお、ゴルファーの能力特性には、ゴルファーの技量や経験等の能力特性が、含まれている。また、コースの地形特性には、フェアウェイやラフ等の地形特性が、含まれている。各特性に対応するデータは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７５】
到達範囲変更手段５７は、所定の地形用のモデルと到達範囲との位置関係に応じて、到達範囲の形状を変更する機能を備えている。
【００７６】
この手段では、所定の地形用のモデルと到達範囲との位置関係に応じて、到達範囲の形状が変更される。詳細には、この手段では、所定の地形用のモデルの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であるか否かが、判断される。そして、所定の地形用のモデルの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であった場合に、到達範囲が、所定の地形用のモデルに向かって拡大される。また、この手段では、所定の地形用のモデルの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であった場合に、所定の地形用のモデルが大きくなるにつれて、到達範囲が、地形用のモデルに向けて拡大する度合いが大きくなるように、到達範囲の形状が変更される。
【００７７】
ここでは、所定の地形用のモデル、たとえばバンカーやウォーターハザード等の外縁と、到達範囲の目標位置とが、所定の距離未満であった場合に、到達範囲が、バンカーやウォーターハザード等に向かって拡大される。より具体的には、まず、バンカーやウォーターハザード等の外縁と、到達範囲の目標位置とが、所定の距離未満であった場合に、バンカーやウォーターハザード等の大きさが、認識される。そして、バンカーやウォーターハザード等の大きさに応じて、到達範囲の大きさが、変更される。たとえば、バンカーやウォーターハザード等の大きさが大きくなるにつれて、バンカーやウォーターハザード等の近傍部分の到達範囲の大きさが大きくなるように、到達範囲の形状が、変更される。
【００７８】
到達位置設定手段５８は、ボールが到着する到着位置を決定するための確率の分布を、到達範囲の内部において目標位置から離れるにつれて確率が低減し、且つクラブがボールに当たったときの状態に基づいて確率の分布を変動させることにより、ボールが到達する到達位置を、設定する機能を備えている。
【００７９】
この手段では、ボールが到着する到着位置を決定するための確率の分布が、設定され、この確率の分布に基づいて、ボールが到達する到達位置が、設定される。たとえば、まず、到達範囲の内部において目標位置から離れるにつれて確率が低減するような確率の分布が、設定される。そして、ゴルファーの能力特性が高くなるにつれて、ボールが目標位置の近傍に到達する確率が高くなるように、確率の分布が変更される。そして、クラブがボールに当たったときの状態に基づいて、確率の分布が変更される。そして、この確率の分布に基づいて、ボールが到達する到達位置が、到達範囲の内部に設定される。
【００８０】
ここで、クラブがボールに当たったときの状態は、ショットのパワーおよびタイミングを設定するためのゲージを用いて、設定される。たとえば、ボールに対するゴルファーの作用開始、すなわちショットの開始を指示するために、コントローラ１７からの第１入力が受け付けられると、カーソルがゲージ上を移動し始める。そして、ゲージ上をカーソルが移動しているときに、コントローラ１７からの第２入力が受け付けられると、カーソルが停止し、ショットのパワーが設定される。すると、カーソルが、移動方向とは反対の方向に移動を開始する。そして、ゲージ上をカーソルが移動しているときに、コントローラ１７からの第３入力が受け付けられると、カーソルが停止し、ショットのタイミングが設定される。このようにして、クラブがボールに当たったときの状態、すなわちショットのパワーおよびタイミングが、設定される。
【００８１】
移動体制御手段５９は、クラブがボールに当たった後に、ボールの移動を開始する命令を発行し、到達位置に向かうボールを、ゲーム空間において制御する機能を備えている。
【００８２】
この手段では、ゴルファーがスイングしクラブがボールに当たった後には、ボールの移動を開始する命令が発行され、到達位置に向かうボールが、ゲーム空間において制御される。たとえば、ゴルファーがボールを打った後には、クラブがボールに当たったときの情報、ボールの配置位置、およびボールの到達位置等に基づいて、ボールの軌道が、算出される。ここでは、ボールの軌道は、軌道方程式に基づいて規定される。たとえば、クラブがボールに当たったときの情報、ボールの配置位置、およびボールの到達位置等を、軌道方程式の初期条件として用いることによって、ボールの軌道を規定するための軌道方程式の各種係数が、導出される。そして、ここで導出された係数を軌道方程式に代入することによって、ゴルファーによって放たれたボールがゲーム空間において移動する軌道が、決定される。
【００８３】
表示手段６０は、キャラクタおよびオブジェクトをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００８４】
この手段では、ゲーム空間に配置された、ゴルファー用のモデル、ボール用のモデル、および地形用のモデルが、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、ゲーム空間に仮想カメラを配置し、この仮想カメラによって、ゴルファー用のモデル、ボール用のモデル、および地形用のモデルを、撮影することにより、各モデルが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８５】
〔ゴルフゲームにおける不確定性反映システムの概要〕
次に、ゴルフゲームにおける不確定性反映システムの具体的な内容について説明する。図１７は、ゴルフゲームにおける上記システムを説明するためのフローである。
【００８６】
まず、ゲーム装置の電源が投入され、ゲーム装置が起動されると、ゴルフゲーム用のゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このゴルフゲーム用のゲームプログラムには、ゴルフゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、含まれている。この基本ゲームデータは、ゴルフゲーム用のゲームプログラムとともに、ＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００８７】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、キャラクタ用のモデルデータ、コース用のモデルデータ、およびその他の各種のオブジェクト用のモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、３次元画像データたとえば３次元ゲーム空間用のモデルデータを、３次元ゲーム空間ＧＳに配置するための位置座標データが、含まれている。モデルデータには、３次元ポリゴンデータが含まれている。また、基本ゲームデータには、仮想カメラにより撮影されたモデルを、テレビジョンモニタ２０に表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、上記システムで用いられる各種のデータも、含まれている。
【００８８】
以下では、「ゴルファー」という文言が「ゴルファー用のモデル（データ）」という意味で用いられることがある。また、「ボール」という文言が「ボール用のモデル（データ）」という意味で用いられることがある。さらに、「ゲーム空間」という文言は、プログラム上で一般的に定義される「仮想ゲーム空間」という意味で用いられることがある。
【００８９】
続いて、ＲＡＭ１２に格納されたゴルフゲーム用のゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、ゴルフゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。すると、ゴルフゲームの前処理、たとえばゴルフゲームの設定を行うための各種の設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９０】
ここでは、たとえば、プレイヤが所望するゴルファーが、選択される（Ｓ３）。より具体的には、様々なタイプのゴルファーから構成されるゴルファーリストが、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。ここで、プレイヤが、コントローラ１７を操作することにより、このゴルファーリストの中から、所望のゴルファーに対応する項目を、選択する。すると、この操作により選択された項目に対応するゴルファー用のデータが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。ここでは、たとえば、ゴルファー用のモデルＰ１（ＩＤｇ）とゴルファーが有する能力特性を示す能力特性データＮＤ（ＩＤｇ）とが、ＣＰＵ７に認識される。ここで、「ＩＤｇ」という記号は、後述するように、ゴルファーを識別するための記号である。「Ｐ１（ＩＤｇ）」という記号は、ゴルファーのポリゴンモデルを示す記号である。能力特性データＮＤ（ＩＤｇ）は、たとえば、１以上１０以下の値をとり、この値が大きいほど、ゴルファーの能力が高いことを示す。このように、プレイヤの指示に基づいて、ゴルファーの設定が行われる。
【００９１】
なお、能力特性データは、ゴルファーの技量や経験等を設定するためのデータである。各能力に対して、能力特性データは、用意されている。以下では、説明を容易にするために、能力特性データＮＤ（ＩＤｇ）が、たとえば技量用の能力データである場合を一例として、説明する。
【００９２】
ここで、ゴルファーの設定についての説明を、補足しておく。たとえば、プレイヤによりゴルファーが選択された場合、このゴルファーに対応する、ＲＡＭ１２に格納されたゴルファー用の識別データＩＤｇが、ＣＰＵ７に認識される。すると、このゴルファー用の識別データＩＤｇを用いて、ゴルファーが、ＣＰＵ７によって管理される。また、このゴルファー用の識別データＩＤｇを用いて、ゴルファー用のモデルおよびゴルファーの能力特性データＮＤ（ＩＤｇ）が、ＣＰＵ７により管理される。なお、図３に示すように、リストを構成する複数のゴルファー（項目）それぞれと、識別データＩＤｇとの対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。また、識別データＩＤｇと、ゴルファー用のモデルおよびゴルファーの能力特性データＮＤ（ＩＤｇ）との対応関係を示す対応テーブルも、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００９３】
続いて、プレイヤがプレイを希望するコースが、選択される（Ｓ５）。より具体的には、様々なタイプのコースから構成されるコースリストが、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。ここで、プレイヤが、コントローラ１７を操作することにより、このコースリストの中から、所望のコースに対応する項目が、選択される。すると、この操作により選択された項目に対応するコース用のデータが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ６）。ここでは、たとえば、コース用のモデルデータＰ２（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）とコースが有する地形特性データＴＤ（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）とが、ＣＰＵ７に認識される。ここで、「ＩＤｃ１」という記号は、後述するように、コースを識別するための記号である。また、「ＩＤｃ２」という記号は、地形を識別するための記号である。「Ｐ２（ＩＤｃ１）」という記号は、コースのポリゴンモデルを示す記号である。地形特性データＴＤ（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）は、たとえば、１以上１０以下の値をとり、この値が大きいほど、地形の状態が安定している状態を示す。このように、プレイヤの指示に基づいて、コースの設定が行われる。
【００９４】
ここで、コースの設定についての説明を、補足しておく。たとえば、プレイヤによりコースが選択された場合、このコースに対応する、ＲＡＭ１２に格納されたコース用の識別データＩＤｃ１が、ＣＰＵ７に認識される。すると、このコース用の識別データＩＤｃ１を用いて、コース用のモデルおよびコースの地形特性ＴＤ（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）が、ＣＰＵ７により管理される。コース用のモデルは、複数の地形用のモデルを有している。地形用のモデルは、たとえば、グリーン用のモデル、フェアウェイ用のモデル、ラフ用のモデル、バンカー用のモデル、ウォーターハザード用のモデル、および樹木群用のモデル等を、有している。たとえば、グリーン用のモデルの「ＩＤｃ２」の値は「１」、フェアウェイ用のモデルの「ＩＤｃ２」の値は「２」、ラフ用のモデルの「ＩＤｃ２」の値は「３」、バンカー用のモデルの「ＩＤｃ２」の値は「４」、ウォーターハザード用のモデルの「ＩＤｃ２」の値は「５」、および樹木群用のモデルの「ＩＤｃ２」の値は「６」等に、設定される。
【００９５】
そして、各地形用のモデルに対応する地形特性データＴＤ（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）が、ＣＰＵ７に認識される。なお、図４に示すように、リストを構成する複数のコース（項目）それぞれと、識別データＩＤｃ１，ＩＤｃ２との対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。また、識別データＩＤｃ１，ＩＤｃ２と、コース用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）およびコースの地形特性データＴＤ（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）との対応関係を示す対応テーブルも、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００９６】
以下では、「コース」という文言が「コース用のモデル（データ）」という意味で用いられることがある。また、「地形」という文言が「地形用のモデル（データ）」という意味で用いられることがある。また、「地形特性」という文言が「地形特性データ」という意味で用いられることがある。
【００９７】
ゴルフゲームの各種の設定が終了すると、ゴルフゲームを開始する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、コースがゲーム空間ＧＳに配置される（Ｓ７）。たとえば、コース用のモデル、たとえばコースを構成する複数の地形用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）が、ゲーム空間ＧＳの所定の位置に、配置される。より具体的には、複数の地形用のモデルそれぞれを規定するための位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、コース用のモデルに含まれる複数の地形用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）が、ゲーム空間ＧＳに配置される。すると、複数の地形から構成されるコース１００が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（図５を参照）。
【００９８】
続いて、フィールドに立つゴルファーが、ゲーム空間ＧＳに配置される（Ｓ８）。たとえば、ゴルファー用のモデルＰ１（ＩＤｇ）が、ゲーム空間ＧＳの所定の位置に配置される。より具体的には、ゴルファー用のモデルＰ１（ＩＤｇ）の位置を規定するための位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、ゴルファー用のモデルＰ１（ＩＤｇ）が、ゲーム空間ＧＳの所定の位置に配置される。すると、ゴルファーが、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、ゴルファーがティーショットを放つ場合、ティーグラウンドにおいてアドレスの姿勢をとるゴルファーが、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、ゴルファーが第２打以降のショットを放つ場合、コース上のボールの近傍においてアドレスの姿勢をとるゴルファー１０１が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図５を参照）。
【００９９】
続いて、ボールが、ゲーム空間ＧＳに配置される（Ｓ９）。たとえば、ボール用のモデルＰ３が、ゴルファーの近傍の所定の位置に、配置される。より具体的には、ボール用のモデルＰ３の位置を規定するための位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、ボール用のモデルＰ３が、アドレスの姿勢をとるゴルファーの近傍の所定の位置に、配置される。たとえば、ティーショットの場合、ゲーム空間ＧＳの所定の位置たとえば各ホールの所定の位置において、ボールが、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、ティーショット以外のショット、すなわちティーショット以降に行われるショットの場合、前回のショットによりボールが到達した位置において、ボール１０２が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図５を参照）。
【０１００】
なお、各コースにおけるティーショット時のボールの配置位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ボールを配置するためのデータたとえば位置座標データは、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１０１】
ここで、ゲーム空間ＧＳに配置されたキャラクタやオブジェクト等の表示、たとえば、コース用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）、ゴルファー用のモデルＰ１（ＩＤｇ）、およびボール用のモデルＰ３等の表示についての説明を、補足しておく。
【０１０２】
上記のモデルをテレビジョンモニタ２０に表示するためには、図６に示すように、まず、モデルを撮影するための仮想カメラＰｃが、ゲーム空間ＧＳに配置される。そして、この仮想カメラＰｃによってゲーム空間ＧＳが撮影されると、仮想カメラＰｃの視角の内部の映像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、ここに示す仮想カメラＰｃの視角の内部は、仮想カメラＰｃの撮影対象である視錐領域（視錐台）の内部に対応する。このため、視錐領域（視錐台）の内部に位置するモデルを、カメラ側の２次元平面すなわち視錐台の短辺側の面（上面）へと投影する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、投影後のモデルが、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０３】
なお、視錐台を規定するためのデータは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。視錐台を規定するためのデータは、たとえば、仮想カメラＰｃを配置するための位置座標データと、仮想カメラＰｃの視角（画角）を規定するための角度データと、視錐台の短辺側の面Ｓ１および長辺側の面Ｓ２を規定するための位置座標データと、視線方向を設定するための注視点の位置座標データ等を、有している。
【０１０４】
ここで、仮想カメラＰｃを移動するための移動命令がＣＰＵ７から発行された場合、移動後の仮想カメラＰｃの位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、仮想カメラＰｃを移動するためにプレイヤによりコントローラ１７が操作された場合、および自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいて仮想カメラＰｃの移動が指示された場合等に、移動命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、仮想カメラＰｃの位置座標データが、ＣＰＵ７により変更され、変更後の位置座標データが示す位置に、仮想カメラＰｃが配置される。このようにして、仮想カメラＰｃを移動し、この仮想カメラＰｃによりゲーム空間ＧＳが撮影されると、移動後の仮想カメラＰｃの視角の内部（視錐台の内部）のキャラクタやオブジェクト等が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０５】
続いて、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、ゴルファーが使用するクラブが、選択される（Ｓ１０）。すると、このクラブに対応する情報データが、ＣＰＵ７に認識される。この情報データは、クラブごとに、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。そして、この情報データに基づいて、初期条件としてのボールの目標位置ＭＰｏが、ゲーム空間ＧＳに設定される（Ｓ１１、図７を参照）。
【０１０６】
ここで設定されるボールの目標位置ＭＰｏは、選択されたクラブによってボールが打ち返されたときにボールが到達する理想的な位置に、対応している。すなわち、初期条件としてのボールの目標位置ＭＰｏは、最適なパワーおよび最適なタイミングで、クラブによりボールの中心がミートされたときにボールが到達する位置に、対応している。なお、ボールが飛球する方向は、ボールの配置位置からカップの位置へと向かう方向に、設定される。
【０１０７】
たとえば、情報データには、理想的な状態でクラブがボールに当たったときの、ボールの放出速度データおよびボールの放出角度データ等が、含まれており、これらのデータがＣＰＵ７に認識される。また、ボールの回転量を示す回転データが、ＣＰＵ７により設定される。たとえば、所定の回転量の値が、ＲＡＭ１２から読み出され、この所定の値が、回転データの値として、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、これらのデータを初期条件として用いることにより、軌道方程式を一意に特定するための各種係数が、ＣＰＵ７により導出される。そして、ここで導出された係数を適用した軌道方程式に基づいて、選択されたクラブを用いた場合にボールが到達する理想的な位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７により算出される。そして、この位置座標データが、初期条件としてのボールの目標位置ＭＰｏを示す位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、初期条件としてのボールの目標位置ＭＰｏが、ゲーム空間ＧＳに設定される。
【０１０８】
ここでは、初期条件としてのボールの目標位置ＭＰｏが、軌道方程式に基づいて、設定される場合の例を示したが、各クラブでボールを打ったときにボールが到達する理想的な位置に対応する位置座標データを、ゲームプログラムにおいて予め用意しておき、ＲＡＭ１２に格納するようにしても良い。また、ボールの理想的な到達位置を設定するための飛距離データを、ゲームプログラムにおいて予め用意しておき、ＲＡＭ１２に格納するようにしても良い。この場合、ボールの配置位置を基準とした、飛距離データが示す位置に、初期条件としてのボールの目標位置ＭＰｏが、設定される。
【０１０９】
続いて、このボールの目標位置ＭＰｏを基準として、初期条件としての到達範囲ＴＲｏが、ゲーム空間ＧＳに設定される（Ｓ１２、図７を参照）。ここでは、到達範囲ＴＲｏが、円状に形成される。この到達範囲ＴＲｏでは、ボールの目標位置ＭＰｏが円の中心に設定され、円の半径Ｒｏは所定の値に設定される。ここでは、円の半径Ｒｏの値として、たとえば５．０（ｍ）が、用いられる。
【０１１０】
この到達範囲ＴＲｏは、ゴルファーが有する能力特性に基づいて、変更される。ここでは、ゴルファーの能力特性が高くなるにつれて、到達範囲ＴＲの面積（大きさ）が小さくなるように、到達範囲ＴＲが、設定される（図７（ｂ）を参照）。たとえば、図８に示すように、到達範囲ＴＲの大きさを設定するための第１設定係数α１が、設定される。たとえば、ゴルファーの技量や経験等の能力特性データＮＤ（ＩＤｇ）の値が大きくなるにつれて、第１設定係数α１は、小さくなる。第１設定係数α１は、「１．０」以下の値に設定される。この第１設定係数α１を、到達範囲ＴＲの大きさを規定するための基準長さたとえば半径Ｒｏに乗じる処理（Ｒ１＝Ｒｏ×α１）を、ＣＰＵ７に実行させることにより、到達範囲ＴＲが再設定される。
【０１１１】
また、この到達範囲ＴＲは、コース用のモデルが有する地形特性データＴＤ（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）に基づいて、さらに変更される（図７（ｃ）を参照）。ここでは、地形の状態が安定するにつれて、到達範囲ＴＲの面積（大きさ）が小さくなるように、到達範囲ＴＲが、設定される。たとえば、図９に示すように、到達範囲ＴＲの大きさを変更するための第２設定係数α２が、設定される。たとえば、図９に示すように、フェアウェイやラフ等の地形特性データＴＤ（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）を示す値が大きくなるにつれて、第２設定係数α２は小さくなる。一例として、図９には、ａコースが選択された場合の地形特性データＴＤ（１，ＩＤｃ２）が、示されている。第２設定係数α２は、「１．０」以下の値に設定される。ここでは、地形特性データＴＤ（１，ＩＤｃ２）の値が大きいほど、地形の状態が安定している状態を示している。このように第２設定係数α２が設定されると、この第２設定係数α２を、到達範囲ＴＲの大きさを規定するための基準長さ、たとえば上記の半径Ｒ１（＝Ｒｏ×α１）に乗じる処理（Ｒ２＝Ｒ１×α２）を、ＣＰＵ７に実行させることにより、到達範囲ＴＲが再設定される。なお、ここで第２設定係数α２を乗じる半径Ｒ１は、第１設定係数α１により変更された半径である。
【０１１２】
このようにして、ボールの目標位置ＭＰおよび到達範囲ＴＲが、ゲーム空間ＧＳに設定されると（Ｓ１１、Ｓ１２）、到達範囲ＴＲと所定の地形用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）との位置関係が、ＣＰＵ７により判定される。たとえば、所定の地形用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）、たとえばバンカー（ＩＤｃ２＝４）やウォーターハザード（ＩＤｃ２＝５）等の外縁と、到達範囲ＴＲの目標位置ＭＰとが、所定の距離未満であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１３）。
【０１１３】
この判断処理をより具体的に説明するために、まず、ゲーム空間ＧＳを定義する。ここでは、ゲーム空間ＧＳの地平面が、Ｘ軸およびＹ軸によって定義される。原点、Ｘ軸の方向、およびＹ軸の方向は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、ここでは、Ｚ軸方向は、地平面に対する高さ方向に設定される。以下では、説明を容易にするために、所定の地形用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）が、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）である場合を一例として、説明を行う。
【０１１４】
次に、図１０に示すように、このゲーム空間ＧＳに配置された所定の地形用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）、たとえばバンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）をＸＹ平面に投影する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、ＸＹ平面に投影されたバンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の境界（外縁）上の複数の点の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。境界上の複数の点は、１０ｃｍ（Ｘ軸方向）×１０ｃｍ（Ｙ軸方向）の解像度で、ＣＰＵ７に認識される。なお、図１０では、図を見やすくするために、境界上の全点ではなく、上記で設定された解像度より低い解像度で、到達範囲ＴＲ側の６点だけを、黒丸で示している。
【０１１５】
また、ＸＹ平面に投影されたバンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の境界上で、ボールの目標位置ＭＰに最も近い点が、ＣＰＵ７により検索される。たとえば、ボールの目標位置ＭＰを示す位置座標データと、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の境界上の複数の点それぞれの位置座標データとに基づいて、ボールの目標位置ＭＰと、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の境界上の複数の点それぞれとの距離を、算出する処理が、ＣＰＵ７に実行される。そして、ここで算出された複数の２点間距離に基づいて、ボールの目標位置ＭＰに最も近い点の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の境界上においてボールの目標位置ＭＰに最も近い点が、特定される。たとえば、図１０では、ボールの目標位置ＭＰに最も近い点が、記号「ＣＰ」で示されている。
【０１１６】
すると、ボールの目標位置ＭＰとボールの目標位置ＭＰに最も近い点ＣＰとの距離、すなわち２点間の最短距離ＳＬが、所定の距離未満であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。たとえば、ゲーム空間ＧＳの単位系が、実空間と同じ単位系である場合、所定の地形用のモデルの外縁、たとえばバンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の外縁と、ボールの目標位置ＭＰとの最短距離ＳＬが、１０ｍ未満であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１１７】
そして、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の外縁と到達範囲ＴＲの目標位置ＭＰとの最短距離ＳＬが、所定の距離未満であった場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の大きさが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の外縁とボールの目標位置ＭＰとの最短距離ＳＬが、１０ｍ未満であった場合、ＸＹ平面上のバンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の境界上における複数の点それぞれの位置座標データを用いて、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の内部の面積（＝ΣΔＳｎ）が、ＣＰＵ７により算出され、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、図１１に示すように、「ΔＳｎ」は、境界上において隣接する２つの点により規定される帯状の部分面積である。そして、隣接する部分面積を足し合わせることによって（＝ΣΔＳｎ）、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の内部の面積が、算出される。なお、図１１には、図を見やすくするために、３つの帯状の部分面積ΔＳｎ，ΔＳｎ＋１，ΔＳｎ＋２だけが、示されている。
【０１１８】
このようにして、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の大きさ（面積）が、ＣＰＵ７に認識されると、このモデルの大きさに応じて、到達範囲ＴＲが、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）に向かって拡大される（Ｓ１４）。たとえば、図１０に示すように、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の大きさが大きくなるにつれて、バンカーの近傍部分の到達範囲ＴＲの大きさが大きくなるように、到達範囲ＴＲの形状が変更される。
【０１１９】
ここで、到達範囲ＴＲの形状を変更するときの一例を、説明する。たとえば、まず、ＸＹ平面に投影されたバンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の境界上で、ボールの目標位置ＭＰに最も近い点ＣＰが、上記のように、ＣＰＵ７により検索される。たとえば、ボールの目標位置ＭＰを示す位置座標データと、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の境界上の複数の点それぞれの位置座標データとに基づいて、ボールの目標位置ＭＰと、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の境界上の複数の点それぞれとの距離を、算出する処理が、ＣＰＵ７に実行される。そして、ここで算出された複数の２点間距離に基づいて、ボールの目標位置ＭＰに最も近い点ＣＰの位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の境界上においてボールの目標位置ＭＰに最も近い点ＣＰが、特定される。
【０１２０】
すると、図１２に示すように、ボールの目標位置ＭＰと、ボールの目標位置ＭＰに最も近い外縁上の位置ＣＰを基準として、２つの基本図形がＸＹ平面に設定される。たとえば、ボールの目標位置ＭＰ、およびボールの目標位置ＭＰに最も近い外縁上の位置ＣＰそれぞれを中心とした２つの円（第１の円ＣＬ１、第２の円ＣＬ２）の方程式が、ＣＰＵ７により生成される。これにより、第１の円ＣＬ１および第２の円ＣＬ２が、ＸＹ平面に設定される。
【０１２１】
第１の円ＣＬ１の中心は、ボールの目標位置ＭＰに設定される。また、第１の円ＣＬ１の半径は、上記の到達範囲ＴＲの半径Ｒ２と同じ値に設定される。第２の円ＣＬ２の中心は、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の外縁においてボールの目標位置ＭＰに最も近い位置ＣＰに、設定される。また、第２の円ＣＬ２の半径は、ＸＹ平面上のバンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の大きさに応じて、所定の値に設定される。たとえば、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の大きさが大きくなるにつれて、第２の円ＣＬ２の半径の値が、大きくなるように、第２の円ＣＬ２の半径は、設定される。なお、ＸＹ平面上のバンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の大きさと、第２の円ＣＬ２の半径と対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１２２】
このようにして、２つの基本図形、たとえば第１の円ＣＬ１および第２の円ＣＬ２が、設定されると、第１の円ＣＬ１および第２の円ＣＬ２を用いて到達範囲ＴＲの境界を形成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、２つの円が交わる場合、２つの交点近傍をスムージングする処理が、ＣＰＵ７により実行される（図１２（ａ）の太破線を参照）。また、２つの円が交わらない場合、２つの円を連結する線が、２つの円の中心を結ぶ直線の方向に凹になるように、２つの円を連結する線をスムージングする処理が、ＣＰＵ７により実行される（図１２（ｂ）の太破線を参照）。これにより、２つの円が、１つの図形へと変換される。すなわち、ＸＹ平面に存在する２つの閉曲線（２つの円）が、１つの閉曲線（瓢箪形状の曲線）へと変換される。このような処理をＣＰＵ７に実行させることにより、到達範囲ＴＲの形状が変更される。
【０１２３】
ここでは、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の大きさが大きくなると、第２の円ＣＬ２の半径が大きくなるので、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の大きさが大きくなると、バンカーの近傍部分の到達範囲ＴＲも大きくなる。このようにして、目標位置ＭＰを基準とした到達範囲ＴＲは、各種の条件に応じて変更され、ゲーム空間ＧＳに設定される。なお、ここで用いられる各データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。また、スムージングに用いられるプログラムは、ゲームプログラムに含まれており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１２４】
なお、そして、バンカー用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，４）の外縁と到達範囲ＴＲの目標位置ＭＰとの最短距離ＳＬが、所定の距離以上であった場合（Ｓ１３でＮｏ）、到達範囲の大きさは変更されず、後述するステップ１５（Ｓ１５）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１２５】
続いて、到達範囲ＴＲが設定されると（Ｓ１４）、ボールが到着する到着位置を決定するための確率の分布を到達範囲ＴＲの内部に設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１５）。たとえば、まず、到達範囲ＴＲの内部においてボールの目標位置ＭＰから離れるにつれて確率Ｋが低減するような、初期条件としての確率の分布（確率の基本分布）が、ＲＡＭ１２から読み出され、ＣＰＵ７に認識される（図１３を参照）。また、ＲＡＭ１２に格納されたゴルファーの能力特性データＮＤ（ＩＤｇ）が、ＣＰＵ７に認識される。すると、このゴルファーの能力特性データＮＤ（ＩＤｇ）に基づいて、上記の確率の基本分布を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、ゴルファーの能力特性データＮＤ（ＩＤｇ）が高くなるにつれて、ボールが目標位置ＭＰの近傍に到達する確率Ｋが高くなるように、上記の確率の基本分布が、ＣＰＵ７により変更される。
【０１２６】
なお、図１３（ａ）では、横軸が、到達範囲ＴＲの内部の複数の区分領域を区別するための領域番号データＮＲを示している。また、縦軸は、各区分領域の確率を示している。図１３（ｂ）には、到達範囲ＴＲの内部に形成される各区分領域の一例が、示されている。また、図１３（ｂ）に示された番号は、領域番号データＮＲに対応する数字である。
【０１２７】
たとえば、図１４に示すように、確率の分布を修正するための第１修正係数β１が、設定される。図１４では、ゴルファーの技量や経験等の能力特性データＮＤ（ＩＤｇ）の値が大きくなるにつれて、ボールの目標位置ＭＰの近傍の確率Ｋが高くなるように、第１修正係数β１が、各区分領域に設定される。そして、各区分領域の第１修正係数β１を、ボールの目標位置ＭＰの近傍の区分領域の確率Ｋ（ＮＲ）に乗じる処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、上記の確率の基本分布が、変更される。たとえば、各区分領域の第１修正係数β１を、確率の変更対象である区分領域の確率Ｋ（１）に乗じる処理（Ｋ’（１）＝Ｋ（１）×β１）が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この処理結果によって増減した確率（＝｜Ｋ’（１）−Ｋ（１）｜）を、他の確率で調整する処理（Ｋ’（ＮＲ）＝Ｋ（ＮＲ）−｜Ｋ’（１）−Ｋ（１）｜／４；ＮＲ＝２，３，４，５）が、ＣＰＵ７により実行される。このようにして、上記の確率の基本分布が、変更される。すると、変更後の確率の分布が、ＣＰＵ７に認識され、ＲＡＭ１２に格納される。なお、区分領域とは、ボールの目標位置ＭＰを基準として、ボールの目標位置ＭＰと到達範囲ＴＲの境界との間を複数に分割したときの各領域のことである。
【０１２８】
上記のように、確率の分布が設定されると、領域番号データＮＲをＣＰＵ７に認識させることにより、領域番号データＮＲに対応する区分領域の確率Ｋ（ＮＲ）が、決定される。すなわち、確率の分布を設定する処理には、各区分領域に対して確率を割り当てる処理が、含まれている。このため、確率の分布を設定することにより、到達範囲ＴＲの内部の各区分領域に対して確率Ｋ（ＮＲ）が、設定される。このようにして、確率分布が、到達範囲ＴＲの内部に設定される。
【０１２９】
上記のようにして、目標位置ＭＰ、到達範囲ＴＲ、および確率の分布が、設定されると、ＸＹ平面上の目標位置ＭＰの位置座標データ、およびＸＹ平面上の到達範囲ＴＲの境界上の位置座標データを、地形用のモデル上へと投影する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、ＸＹ平面上のボールの目標位置ＭＰにおける地形用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）のＺ座標データを、ボールの目標位置ＭＰのＺ座標データとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、ＸＹ平面上のボールの目標位置ＭＰが、地形用のモデル上へと投影される。また、ＸＹ平面上の到達範囲ＴＲの境界上の各点の位置における地形用のモデルＰ２（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）のＺ座標データを、到達範囲ＴＲの境界上の各点のＺ座標データとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、ＸＹ平面上の到達範囲ＴＲが、地形用のモデル上へと投影される。
【０１３０】
このように本実施形態では、まず、２次元平面（ＸＹ平面）においてボールの目標位置ＭＰおよびボールの到達位置が、評価され、次に、評価後のボールの目標位置ＭＰおよびボールの到達位置が、３次元空間上（ＸＹＺ空間）へと反映される。これにより、主要な計算を、３次元空間ではなく、２次元平面において処理することができるので、メモリ容量およびＣＰＵ７の計算負荷を大幅に低減することができる。
【０１３１】
続いて、図５に示したように、地形用のモデル上に投影されたボールの目標位置ＭＰの位置座標データに基づいて、ボールの目標位置ＭＰを報知するための報知子２００、たとえば三角記号が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１６）。また、図５に示したように、地形用のモデル上に投影された到達範囲ＴＲの境界上の各点の位置座標データに基づいて、到達範囲ＴＲたとえば到達範囲ＴＲを報知するための境界線２０１が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１７）。このようにして、ボールを運ぶポイントが、三角記号２００によって報知され、このポイントを狙ったときにボールが到達する可能性がある範囲、すなわちボールの到達範囲ＴＲが、到達範囲ＴＲの境界線２０１で報知される。
【０１３２】
なお、図５では、到達範囲ＴＲの形状が円である場合の例が示されているが、ボールの目標位置と地形用のモデルとの位置関係に応じて、到達範囲ＴＲの形状が変更された場合には、変更後の形状たとえば瓢箪形状の到達範囲ＴＲが、テレビジョンモニタ２０に表示される（図１２を参照）。
【０１３３】
このように、ボールの目標位置ＭＰおよび到達範囲ＴＲが、テレビジョンモニタ２０に表示された状態において、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、ボールの目標位置ＭＰが移動する。たとえば、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、ボールの目標位置ＭＰを移動するための移動命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、コントローラ１７の操作量に応じて、ＸＹ平面上のボールの目標位置ＭＰの位置座標データが、ＣＰＵ７により変更される。すると、上述したように、変更後の位置座標データが示すＸＹ平面上のボールの目標位置ＭＰが、地形用のモデル上へと投影される。すると、地形用のモデル上へと投影された目標位置ＭＰにおいて、三角記号（報知子）が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このように、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、ボールの目標位置ＭＰ，２００が移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１３４】
ここで、ボールの目標位置ＭＰ，２００が移動すると、この目標位置ＭＰ，２００の移動に連動して、到達範囲ＴＲ，２０１も移動する。たとえば、ＸＹ平面上のボールの目標位置ＭＰの位置座標データが、ＣＰＵ７により変更されると、変更後の位置座標データが示す目標位置ＭＰを基準とした到達範囲ＴＲが、上述したように、ＸＹ平面上に設定され、このＸＹ平面上の到達範囲ＴＲが、地形用のモデル上へと投影される。すると、移動後の目標位置ＭＰを基準とした到達範囲ＴＲを示す２０１が、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、到達範囲ＴＲ，２０１の大きさ、形状は、目標位置ＭＰ，２００に応じて変動する。このように、ボールの目標位置ＭＰ，２００が移動したときには、ボールの目標位置ＭＰ，２００の移動に連動してボールの到達範囲ＴＲ，２０１が移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、ボールの目標位置ＭＰおよびボールの到達範囲ＴＲの移動は、ステップ１１（Ｓ１１）からステップ１７（Ｓ１７）までの処理を繰り返し実行することによって、実現される。
【０１３５】
続いて、プレイヤが所望するボールの目標位置ＭＰが決定されると、クラブをボールに当てる位置、すなわちボールに対するクラブの打点の位置が、設定される（Ｓ１８）。ここでは、図５に示したような打点用のボール３００を用いて、ボールの打点３０１が設定される。初期条件では、打点用のボール３００の中心に、打点３０１を示す丸記号が、表示されている。この状態では、打点がボールの中心である場合の回転量を示す回転データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３６】
この状態において、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７の操作方向に打点３０１（丸記号）が移動する。そして、プレイヤが所望する位置に打点３０１が位置したときに、コントローラ１７の操作を停止すると、打点３０１の移動も停止する。すると、この打点３０１においてクラブがボールに当たったときの回転量を示す回転データが、ＣＰＵ７に認識される。このように、ここでは、打点３０１を設定することにより、ボールに与えられる回転量すなわち回転データが、ＣＰＵ７により設定される。
【０１３７】
たとえば、打点用のボール３００の中心を基準として、打点３０１が打点用のボールの右側に位置すると、３次元モデルのボールを上方から見て、ボールは反時計回りに回転する。一方で、打点用のボール３００の中心を基準として、打点３０１が打点用のボールの左側に位置すると、３次元モデルのボールを上方から見て、ボールは時計回りに回転する。このようにボールが回転するときの回転量が、回転データを用いて規定される。
【０１３８】
なお、打点３０１の位置座標データと回転データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。すなわち、打点位置が決定されると、打点位置に対応する回転データが、ＲＡＭ１２から読み出され、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３９】
続いて、図５に示したようなゲージ４００を用いて、ボールに与えるパワーと、ボールをミートするときのタイミングとが設定される（Ｓ１９）。たとえば、ゴルファーに対してショットの開始を指示するために、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの第１入力信号が、ＣＰＵ７に認識される。すると、この第１入力信号に基づいて、図１５（ａ）に示すように、カーソル４０１がゲージ上を移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、このときには、ゴルファーがテイクバックする動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。
【０１４０】
そして、ショットのパワーを設定するために、プレイヤが所望のタイミングでコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの第２入力信号が、ＣＰＵ７に認識される。すると、この第２入力信号に基づいて、カーソル４０１が一旦停止し、ショットのパワーが設定される。そして、図１５（ｂ）に示すように、カーソル４０１が、ゲージ上において移動方向とは反対の方向に移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、このときには、ゴルファーがスイングする動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。
【０１４１】
そして、ショットのタイミングを設定するために、プレイヤが所望のタイミングでコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの第３入力信号が、ＣＰＵ７に認識される。すると、この第３入力信号に基づいて、図１５（ｃ）に示すように、カーソル４０１が停止し、ショットのタイミングが設定される。すると、ゴルファーがボールをミートしフォロースイングを行う状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。
【０１４２】
図１５に示すように、ゲージには、最適なパワーが設定される第１位置Ｄ１、および最適なタイミングが設定される第２位置Ｄ２が、設けられている。ここでは、ゲージの第１位置Ｄ１からの第１ズレ量Ｚ１およびゲージの第２位置Ｄ２からの第２ズレ量Ｚ２が、ＣＰＵ７に認識される。なお、ここでは、図１５における第２位置Ｄ２の左側における第２ズレ量Ｚ２を符号をプラス、図１５における第２位置Ｄ２の右側における第２ズレ量Ｚ２を符号をマイナスと定義している。
【０１４３】
すると、第１ズレ量Ｚ１および第２ズレ量Ｚ２に基づいて、ボールの目標位置ＭＰの位置座標データが、再設定される（Ｓ２０）。
【０１４４】
まず、第１ズレ量Ｚ１に基づいて、ボールの目標位置ＭＰの位置座標データが、再設定される。たとえば、第１ズレ量Ｚ１が「０」である場合、すなわち第１位置Ｄ１で入力が実行された場合、ボールの目標位置ＭＰの位置座標データが、ＣＰＵ７に再認識される。一方で、第１ズレ量Ｚ１が「０」でない場合、すなわち第１位置Ｄ１から離れた位置で入力が実行された場合、第１ズレ量Ｚ１の値の大きさに応じて、ボールの目標位置ＭＰを移動する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、移動後のボールの目標位置ＭＰの位置座標データが、ＣＰＵ７に再認識され、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１４５】
次に、第２ズレ量Ｚ２に基づいて、ボールの目標位置ＭＰの位置座標データが、再設定される。たとえば、第２ズレ量Ｚ２が「０」である場合、すなわち第２位置Ｄ２で入力が実行された場合、ＲＡＭ１２に格納されたボールの目標位置ＭＰの位置座標データが、ＣＰＵ７に再認識される。ここで、ＣＰＵ７に認識されるボールの目標位置ＭＰの位置座標データは、第１ズレ量Ｚ１の値の大きさに応じて移動されたボールの目標位置ＭＰの位置座標データである。一方で、第２ズレ量が「０」でない場合、すなわち第２位置Ｄ２から離れた位置で入力が実行された場合、第２位置Ｄ２を基準としたカーソル４０１の位置と、第２ズレ量Ｚ２の値の大きさとに応じて、ボールの目標位置ＭＰを移動する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、第２位置Ｄ２の右側における第２ズレ量Ｚ２の大きさが大きくなるにつれて、ボールの目標位置ＭＰが右側に移動するように、ボールの目標位置ＭＰを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、第２位置Ｄ２の左側における第２ズレ量Ｚ２の大きさが大きくなるにつれて、ボールの目標位置ＭＰが左側に移動するように、ボールの目標位置ＭＰを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、移動後のボールの目標位置ＭＰの位置座標データが、ＣＰＵ７に再認識され、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１４６】
すると、第１ズレ量Ｚ１および第２ズレ量Ｚ２に基づいて移動させられたボールの目標位置ＭＰを示す位置座標データに基づいて、ボールの目標位置ＭＰを基準とした到達範囲ＴＲが、ゲーム空間ＧＳに再設定される。なお、ここでは、ボールの配置位置とカップの位置とを結ぶ直線を基準として、この直線の右側を「右側」という文言で表現し、この直線の左側を「左側」という文言で表現している。
【０１４７】
さらに、第２ズレ量Ｚ２に基づいて、到達範囲ＴＲ内の確率の分布が、再設定される（Ｓ２１）。たとえば、第２ズレ量Ｚ２が「０」である場合、すなわち第２位置Ｄ２で入力が実行された場合、現在の確率の分布が、最終的な確率の分布として、ＣＰＵ７に認識される。一方で、第２ズレ量Ｚ２が「０」でない場合、すなわち第２位置Ｄ２から離れた位置で入力が実行された場合、第２ズレ量Ｚ２の値の大きさに応じて、ＲＡＭ１２に格納された確率の分布を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、第２ズレ量Ｚ２が大きくなるにつれて、目標位置ＭＰの確率が低下するように、確率の分布が変更される。このようして、確率の分布が変更されると、変更後の確率の分布が、最終的な確率の分布として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４８】
ここでは、たとえば、図１６に示すように、確率の分布を再修正するための第２修正係数β２が、設定される。図１６では、タイミングのズレである第２ズレ量Ｚ２が大きくなるにつれて、目標位置ＭＰの確率が低下するように、第２修正係数β２が、各区分領域に設定される。そして、そして、各区分領域の第２修正係数β２を、ボールの目標位置ＭＰの近傍の区分領域の確率Ｋ（ＮＲ）に乗じる処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、第１修正係数β１を用いて変更された確率の分布が、変更される。たとえば、各区分領域の第２修正係数β２を、確率の変更対象である区分領域の確率Ｋ’（１）に乗じる処理（Ｋ”（１）＝Ｋ’（１）×β２）が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この処理結果によって増減した確率（＝｜Ｋ”（１）−Ｋ’（１）｜）を、他の確率で調整する処理（Ｋ”（ＮＲ）＝Ｋ’（ＮＲ）−｜Ｋ”（１）−Ｋ’（１）｜／４；ＮＲ＝２，３，４，５）が、ＣＰＵ７により実行される。このようにして、上記の確率の基本分布が、変更される。すると、変更後の確率の分布が、ＣＰＵ７に認識され、ＲＡＭ１２に格納される。このようにして、最終的な確率の分布が、到達範囲ＴＲの内部に設定される。
【０１４９】
続いて、この確率の分布に基づいて、ボールの到達位置が決定される（Ｓ２２）。たとえば、図１３に示したように、確率の分布を構成する各確率が、「ｋ１（％）、ｋ２（％）、ｋ３（％）、ｋ４（％）、ｋ５（％）」である場合、これらの確率は、「ｋ１＋ｋ２＋ｋ３＋ｋ４＋ｋ５＝１００（％）」の関係を満足する。ここでは、説明を容易にするために、各確率が「４５％（＝ｋ１）、２５％（＝ｋ２）、１５％（＝ｋ３）、１０％（＝ｋ４）、５％（＝ｋ５）」である場合を一例として、説明を行う。
【０１５０】
たとえば、本ゲーム機１の電源が入れられたときに、確率用カウントパラメータｉの値をゼロ（ｉ＝０）に設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、所定の時間たとえば１フレーム（ex. １／６０秒）ごとに確率用カウントパラメータｉを１ずつインクリメントする処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、確率用カウントパラメータｉの値が、ＲＡＭ１２に格納される。そして、最終的な確率の分布がＣＰＵ７に認識された時点では、確率用カウントパラメータｉの値が、ＲＡＭ１２に格納される。そして、確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値ｊが、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１５１】
すると、この確率用カウントパラメータｉの値の下２桁の値ｊが、０以上５以下であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、値ｊが０以上５未満である場合（０≦ｊ＜５（０≦ｊ＜ｋ５））、確率５％の区分領域（確率ｋ５（％）の区分領域）の領域番号データＮＲ（５）が、ＣＰＵ７に認識される。これにより、確率５％の区分領域（確率ｋ５（％）の区分領域）が、特定される。そして、この区分領域の内部の位置座標データが、ＣＰＵ７によりランダムに生成される。そして、この位置座標データが、ボールの到達位置の位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５２】
そして、値ｊが５以上１５未満である場合（５≦ｊ＜１５（ｋ５≦ｊ＜ｋ４＋ｋ５））、確率１０％の区分領域（確率ｋ４（％）の区分領域）の領域番号データＮＲ（４）が、ＣＰＵ７に認識される。これにより、確率４％の区分領域（確率ｋ４（％）の区分領域）が、特定される。そして、この区分領域の内部の位置座標データが、ＣＰＵ７によりランダムに生成される。そして、この位置座標データが、ボールの到達位置の位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５３】
そして、値ｊが１５以上３０未満である場合（１５≦ｊ＜３０（ｋ４＋ｋ５≦ｊ＜ｋ３＋ｋ４＋ｋ５））、確率１５％の区分領域（確率ｋ３（％）の区分領域）の領域番号データＮＲ（３）が、ＣＰＵ７に認識される。これにより、確率１５％の区分領域（確率ｋ１５（％）の区分領域）が、特定される。そして、この区分領域の内部の位置座標データが、ＣＰＵ７によりランダムに生成される。そして、この位置座標データが、ボールの到達位置の位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５４】
そして、値ｊが３０以上５５未満である場合（３０≦ｊ＜５５（ｋ３＋ｋ４＋ｋ５≦ｊ＜ｋ２＋ｋ３＋ｋ４＋ｋ５）、確率２５％の区分領域（確率ｋ２（％）の区分領域）の領域番号データＮＲ（２）が、ＣＰＵ７に認識される。これにより、確率２５％の区分領域（確率ｋ２（％）の区分領域）が、特定される。そして、この区分領域の内部の位置座標データが、ＣＰＵ７によりランダムに生成される。そして、この位置座標データが、ボールの到達位置の位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５５】
そして、値ｊが５５以上１００以下である場合（５５≦ｊ≦１００（ｋ２＋ｋ３＋ｋ４＋ｋ５≦ｊ≦ｋ１＋ｋ２＋ｋ３＋ｋ４＋ｋ５））、確率４５％の区分領域（確率ｋ１（％）の区分領域）の領域番号データＮＲ（１）が、ＣＰＵ７に認識される。これにより、確率４５％の区分領域（確率ｋ１（％）の区分領域）が、特定される。そして、この区分領域の内部の位置座標データが、ＣＰＵ７によりランダムに生成される。そして、この位置座標データが、ボールの到達位置の位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５６】
このようにして、ボールの到達位置が、確率の分布に基づいて決定される。なお、各区分領域の内部の位置座標データは、乱数生成プログラムを用いて、生成される。この乱数生成プログラムは、ゲームプログラムに含まれており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１５７】
続いて、ゴルファーによりボールがミートされると、ボールの移動を開始する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、到達位置に向かうボールが、ゲーム空間ＧＳにおいて制御される（Ｓ２３）。たとえば、クラブがボールに当たったときの情報データ、ボールの回転量を示す回転データ、ボールの配置位置を示す位置座標データ、およびボールの到達位置を示す位置座標データ等に基づいて、ボールの軌道を規定するための軌道方程式の各種係数が、ＣＰＵ７により導出される。そして、ここで導出された係数を軌道方程式に代入する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、ゴルファーによって放たれたボールの軌道が、設定される。すると、この軌道をボールが所定の時間たとえば１フレームごとに移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１５８】
続いて、ボールがカップインしたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２４）。そして、ボールがカップインした場合（Ｓ２４でＹｅｓ）、１８ホールが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２５）。そして、１８ホールが終了した場合（Ｓ２５でＹｅｓ）、ゲームを終了する命令が指示されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２６）。そして、ゲームを終了する命令が指示された場合（Ｓ２６でＹｅｓ）、ゲームデータが、ＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２から記録媒体１０へと記録される（Ｓ２７）。
【０１５９】
ここで、ボールがカップインしていない場合（Ｓ２４でＮｏ）、ステップ９（Ｓ９）の処理が、ＣＰＵ７により再実行される。また、１８ホールが終了していない場合（Ｓ２５でＮｏ）、ステップ９（Ｓ９）の処理が、ＣＰＵ７により再実行される。さらに、ゲームを終了する命令が指示されなかった場合（Ｓ２６でＮｏ）、すなわち、ゲームを再開する命令が指示された場合、ステップ３（Ｓ３）の処理が、ＣＰＵ７により再実行される。
【０１６０】
上記のように、本実施形態では、目標位置ＭＰを基準としたボールの到達範囲ＴＲが、ゲーム空間ＧＳに設定されるので、プレイヤはこの到達範囲ＴＲを見て、これから自分が操作するゴルファーのショットが、どの辺りに到達するのかの見当を付けることができる。また、この到達範囲ＴＲには、ボールの到達位置を決定するための確率の分布が、上記のように設定される。そして、ゴルファーがショットを放った場合、この確率の分布に基づいて、ボールの到達位置が決定される。このため、ゴルファーがベストショットを放った場合、ボールが目標位置ＭＰおよび目標位置ＭＰの近傍に到達する確率は、高くなるものの、このボールは必ずしも目標位置ＭＰに到達するわけではない。また、ゴルファーが放ったショットがベストショットではなかった場合、ボールが目標位置ＭＰから離れた位置に到達する確率は、高くなるものの、ボールが目標位置ＭＰに到達する確率に当選したときには、ボールは目標位置ＭＰに到達する。このように、本実施形態では、原則的には、ゴルファーに対するプレイヤの指示が、ショットに反映されるが、現実世界でゴルフがプレイされるときに発生する不確定性も、同時に考慮することができる。これにより、プレイヤは、ゴルフゲームをプレイしているにもかかわらず、現実にゴルフをしているかのような感覚を、味わうことができる。言い換えると、ゲーム提供者は、プレイヤに対して、リアリティのあるゴルフゲームを、提供することができる。
【０１６１】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１６２】
本発明は、移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームにおいて、利用可能である。
【符号の説明】
【０１６３】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  キャラクタ設定手段
５１  環境設定手段
５２  環境形成手段
５３  ゴルファー配置手段
５４  移動体配置手段
５５  到達目標設定手段
５６  到達範囲設定手段
５７  到達範囲変更手段
５８  到達位置設定手段
５９  移動体制御手段
６０  表示手段
１００  コース
１０１  ゴルファー
１０２  ボール
２００  ボールの目標位置を報知する報知子（三角記号）
２０１  ボールの到達範囲を報知する報知子（境界線）
３００  打点用のボール
４００  ゲージ
ＩＤｇ  ゴルファーを識別するための識別データ
ＩＤｃ１  コースを識別するための識別データ
ＩＤｃ２  地形を識別するための識別データ
ＮＤ（ＩＤｇ）  ゴルファーの能力特性データ
ＴＤ（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）  地形特性データ
Ｐ１（ＩＤｇ）  ゴルファー用のモデル
Ｐ２（ＩＤｃ１，ＩＤｃ２）  地形用のモデル
Ｐ３  ボール用のモデル
ＮＲ  領域番号データ
Ｋ（ＮＲ）  確率
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１７Ｃ】
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