(57)【要約】【課題】プレイヤーが所有している有体又は無体のゲーム媒体の多寡に影響されることなく、ゲームでのプレイヤーの技量を正確に評価できるようにする。【解決手段】ゲーム装置では、有体のゲーム媒体（例えばメダル）、又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体（例えばクレジット）を使ってゲームが行われる。ゲーム装置は、プレイヤーがゲームステージ（又はゲーム）をクリアするために使ったゲーム媒体の総量を計数する。また、ゲーム装置は、ゲームステージ（又はゲーム）がクリアされると、計数値を予め定められた基準値と比較し、プレイヤーのゲーム成績を評価する。【選択図】図６
2011036510.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置において、
前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームで消費した前記ゲーム媒体の総量を計数する計数手段と、
前記ゲームで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段と、
前記ゲームがクリアされると、前記計数手段による計数値と、前記記憶手段に記憶されている前記基準値とを比較して、前記プレイヤーのゲーム成績を評価する評価手段と、
前記評価手段による評価結果を出力する出力手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置において、
前記ゲームは複数のゲームステージを有し、
前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームステージで消費した前記ゲーム媒体の総量を前記ゲームステージごとに計数する計数手段と、
前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段と、
前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージに対応する前記基準値を前記記憶手段から読み出し、読み出した基準値と、前記計数手段による計数値とを比較して、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価する評価手段と、
前記評価手段による評価結果を出力する出力手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記評価手段は、前記複数のゲームステージの全てがクリアされると、前記ゲームステージごとの評価結果に基づいて前記複数のゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記複数のゲームステージの全てがクリアされると、いずれかの前記ゲームステージを選択して再度プレイすることを可能にする再プレイ手段をさらに備え、
前記評価手段は、前記再プレイ手段により再度プレイされた前記ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を、再プレイ前のゲーム成績から再プレイ後のゲーム成績に置き換える
ことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記再プレイ手段により再度プレイすることを可能にする回数を制限する制限手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームステージの途中でプレイを中止し、当該ゲームステージを最初からプレイし直すためのリセット手段をさらに備え、
前記評価手段は、前記リセット手段により前記ゲームステージの途中でプレイが中止された場合は、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価しない
ことを特徴とする請求項２乃至５のうちいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のうちいずれか１項に記載のゲーム装置を複数備えると共に、当該複数のゲーム装置と通信可能なサーバ装置を備えたゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム装置の各々から予め定められたゲーム成績以上のプレイヤー又は全部のプレイヤーのゲーム成績を受信する成績受信手段と、
前記成績受信手段で受信されたゲーム成績の順位付けを行い、ゲーム成績の順位データを生成する生成手段と、
前記生成手段で生成された順位データの一部又は全部を前記複数のゲーム装置の各々に送信する順位データ送信手段とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記サーバ装置から前記順位データの一部又は全部を受信する順位データ受信手段と、
前記順位データ受信手段で受信された順位データを出力する順位データ出力手段をさらに備える
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項２乃至６のうちいずれか１項に記載のゲーム装置を複数備えると共に、当該複数のゲーム装置と通信可能なサーバ装置を備えたゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム装置の各々に対し、所定期間ごとに前記複数のゲームステージ用のゲームデータを送信するゲームデータ送信手段を備え、
前記ゲームデータには、前記複数のゲームステージの各々に対応する前記基準値が含まれており、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記サーバ装置から前記ゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段で受信されたゲームデータに基づいて、前記複数のゲームステージの各々を生成するゲームステージ生成手段と、
前記ゲームデータ受信手段で受信されたゲームデータに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記基準値を更新する更新手段をさらに備える
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームで消費した前記ゲーム媒体の総量を計数する計数手段、
前記ゲームで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段、
前記ゲームがクリアされると、前記計数手段による計数値と、前記記憶手段に記憶されている前記基準値とを比較して、前記プレイヤーのゲーム成績を評価する評価手段、
前記評価手段による評価結果を出力する出力手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【請求項１０】
有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲームは複数のゲームステージを有し、
前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームステージで消費した前記ゲーム媒体の総量を前記ゲームステージごとに計数する計数手段、
前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段、
前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージに対応する前記基準値を前記記憶手段から読み出し、読み出した基準値と、前記計数手段による計数値とを比較して、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価する評価手段、
前記評価手段による評価結果を出力する出力手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーのゲーム成績を評価する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等に設置されているメダルゲーム機では、金銭を支払って借り入れたメダルや、メダルゲーム機に貯留されている手持ちメダルの枚数を示すクレジット（電子データ）を使用してゲームが行われる。例えば、競馬ゲーム機、ビンゴゲーム機、プッシャーゲーム機等がメダルゲーム機として広く知られているが、近年では、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲーム等を行うメダルゲーム機もある。これらのメダルゲーム機では、例えば、ゲーム中にプレイヤーが獲得したメダルやクレジットの量（獲得量）によってプレイヤーのゲーム成績を評価している。また、特許文献１には、ロールプレイングゲームを行うメダルゲーム機用のカード発行機において、主人公のレベル、主人公がクリアしたステージ数、主人公の所持金といった指標により遊技者のランキング表示を行うことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２５１０７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、メダルやクレジットは、ゲームでのプレイヤーの技量とは関係なく金銭によって増やすことができる。例えば、プレイヤーは、メダル貸出機に金銭を投入することでメダルを借り入れ、手持ちメダルの枚数を増やすことができるし、このようにして借り入れたメダルをメダルゲーム機に投入することでクレジットを増やすことができる。また、メダルやクレジットの所有量が多いほどゲームを有利に進めることができる。例えば、ロールプレイングゲームを行うメダルゲーム機の場合、メダルやクレジットの所有量が多いと、攻撃力の高い武器や防御力の高い防具等、より強力なアイテムを簡単に購入することができる。従って、多額の金銭を支払ってより多くのメダルを借り入れたプレイヤーの方が、そうでないプレイヤーよりも高いゲーム成績を出しやすい。このためメダルやクレジットの獲得量、主人公のレベル、主人公がクリアしたステージ数、主人公の所持金といった指標によるゲーム成績の評価は、プレイヤーの技量を正確に反映した評価とは言い難い。
【０００５】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤーが所有している有体又は無体のゲーム媒体の多寡に影響されることなく、ゲームでのプレイヤーの技量を正確に評価できるようにすることを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置（第１のゲーム装置）は、有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置において、前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームで消費した前記ゲーム媒体の総量を計数する計数手段と、前記ゲームで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段と、前記ゲームがクリアされると、前記計数手段による計数値と、前記記憶手段に記憶されている前記基準値とを比較して、前記プレイヤーのゲーム成績を評価する評価手段と、前記評価手段による評価結果を出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
以上の構成によれば、ゲームをクリアするために使った有体又は無体のゲーム媒体の総量に基づいてプレイヤーのゲーム成績が評価されるので、プレイヤーが所有しているゲーム媒体の多寡に影響されることなく、ゲームでのプレイヤーの技量を正確に評価することができる。
【０００８】
なお、「有体のゲーム媒体」とは、例えばメダルやトークン等の代用貨幣であるが、有体のゲーム媒体としてパチンコ球等の球体の有体物を使用してもよい。また、「無体のゲーム媒体」とは、有体のゲーム媒体と同じようにゲームで使うことが可能な代用貨幣の数量を示す電子データである。この無体のゲーム媒体は、ＩＣカードやプリペイドカード等の記録媒体、あるいはサーバやメダル自動預払機等に電気的若しくは磁気的に記憶されている。ゲーム装置は、有体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段のいずれか一方を備えていればよいが、両方を備えていてもよい。また、受付手段で受け付けた有体のゲーム媒体を、受け付けた数に応じた数量のクレジット（数値データ）として記憶させるようにしてもよい。この場合、クレジットは無体のゲーム媒体に相当する。
【０００９】
また、操作手段は、操作レバーや操作ボタン等の操作子により構成されていてもよいし、画面にタッチすることで各種の指示を入力可能にするタッチ入力機能によって構成されていてもよい。また、ゲームには所定のクリア条件が設定されており、クリア条件を充足した場合にゲームがクリアされたことになる。評価手段は、計数手段による計数値が記憶手段に記憶されている基準値よりも少ないほど、プレイヤーのゲーム成績を高く評価する。なお、基準値は、後述する実施形態に記載しているようにデータテーブルとして記憶手段に記憶されているだけでなく、プログラムにおいてｉｆ文（条件文）の中に記述され、プログラムの一部として記憶手段に記憶されていてもよい。出力手段は、評価結果であるプレイヤーのゲーム成績を、表示や印刷、音声メッセージ等により出力する。なお、出力手段は、プレイヤーのゲーム成績を当該ゲーム装置以外の他の装置に出力するものであってもよい。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置（第２のゲーム装置）は、有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置において、前記ゲームは複数のゲームステージを有し、前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームステージで消費した前記ゲーム媒体の総量を前記ゲームステージごとに計数する計数手段と、前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段と、前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージに対応する前記基準値を前記記憶手段から読み出し、読み出した基準値と、前記計数手段による計数値とを比較して、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価する評価手段と、前記評価手段による評価結果を出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
以上の構成によれば、ゲームステージをクリアするために使った有体又は無体のゲーム媒体の総量に基づいてプレイヤーのゲーム成績が評価されるので、プレイヤーが所有しているゲーム媒体の多寡に影響されることなく、ゲームステージ単位でプレイヤーの技量を正確に評価することができる。
【００１２】
なお、「ゲームステージ」とは、ゲームにおける構成単位を示し、例えば、後述する実施形態に記載しているダンジョンに相当する。また、ゲームの種類等によって呼称は異なるが、面、ラウンド、マップ、ブロック、エリア、ワールド、シナリオ等がゲームステージに相当する。また、各ゲームステージには所定のクリア条件が設定されており、クリア条件を充足した場合にゲームステージがクリアされたことになる。評価手段は、計数手段による計数値が比較対象となる基準値よりも少ないほど、プレイヤーのゲーム成績を高く評価する。
【００１３】
また、上述した第２のゲーム装置において、前記評価手段は、前記複数のゲームステージの全てがクリアされると、前記ゲームステージごとの評価結果に基づいて前記複数のゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価する構成であってもよい。
この構成によれば、全てのゲームステージを通してプレイヤーの技量を正確に評価することができる。
【００１４】
また、上述した第２のゲーム装置において、前記複数のゲームステージの全てがクリアされると、いずれかの前記ゲームステージを選択して再度プレイすることを可能にする再プレイ手段をさらに備え、前記評価手段は、前記再プレイ手段により再度プレイされた前記ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を、再プレイ前のゲーム成績から再プレイ後のゲーム成績に置き換える構成であってもよい。
この構成によれば、プレイヤーは、全てのゲームステージをクリアした後も、より高いゲーム成績を得ることを目指し、ゲームステージ単位でゲームを繰り返しプレイすることができる。従って、例えば、ゲーム成績が悪かったゲームステージだけ再度プレイし直すといったことが可能になる。
【００１５】
また、上述した第２のゲーム装置において、前記再プレイ手段により再度プレイすることを可能にする回数を制限する制限手段をさらに備える構成であってもよい。
全てのゲームステージをクリアした後、ゲームステージを任意に選択して再度プレイすることを可能にした場合、時間があるプレイヤーや、ゲーム媒体を多く所有しているプレイヤーほど、何度も繰り返しプレイして高いゲーム成績を得る可能性が高まる。従って、再プレイできる回数を制限することで、プレイヤー同士によるゲーム成績の競い合いに一定の公平性を持たせることができる。
なお、制限手段は、再プレイできる回数を、例えば、１日当たり１回に制限する構成であってもよい。また、制限手段は、再プレイできる回数を、例えば、ゲームステージごとに３回までに制限する構成であってもよいし、全てのゲームステージを通じて５回までに制限する構成であってもよい。
【００１６】
また、上述した第２のゲーム装置において、前記ゲームステージの途中でプレイを中止し、当該ゲームステージを最初からプレイし直すためのリセット手段をさらに備え、前記評価手段は、前記リセット手段により前記ゲームステージの途中でプレイが中止された場合は、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価しない構成であってもよい。
この構成によれば、プレイヤーは、高いゲーム成績を得ることができないと判断した場合、ゲームステージの途中でプレイするのをやめ、このゲームステージを最初からプレイし直すことができる。
【００１７】
また、本発明に係るゲームシステム（第１のゲームシステム）は、上述したいずれかの第１又は第２のゲーム装置を複数備えると共に、当該複数のゲーム装置と通信可能なサーバ装置を備えたゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記複数のゲーム装置の各々から予め定められたゲーム成績以上のプレイヤー又は全部のプレイヤーのゲーム成績を受信する成績受信手段と、前記成績受信手段で受信されたゲーム成績の順位付けを行い、ゲーム成績の順位データを生成する生成手段と、前記生成手段で生成された順位データの一部又は全部を前記複数のゲーム装置の各々に送信する順位データ送信手段とを備え、前記複数のゲーム装置の各々は、前記サーバ装置から前記順位データの一部又は全部を受信する順位データ受信手段と、前記順位データ受信手段で受信された順位データを出力する順位データ出力手段をさらに備える、ことを特徴とする。
以上の構成によれば、プレイヤーの技量を正確に反映した順位付けが行える。また、各ゲーム装置では、ゲーム又は各ゲームステージをクリアするために使ったゲーム媒体の総量を指標とする順位データが出力されるので、プレイヤーは、ゲーム媒体をなるべく使わないでゲーム又は各ゲームステージをクリアすることを他のプレイヤーと競い合うことができる。
【００１８】
なお、予め定められたゲーム成績以上のプレイヤーのゲーム成績をサーバ装置で受信する構成とすると、サーバ装置は、予め定められたゲーム成績に満たない成績下位者のゲーム成績について受信や順位付けを行わずに済むので、その分だけサーバ装置の処理負荷を低減することができる。また、成績下位者の情報によって順位データの容量が増えてしまうことを防ぐことができる。また、サーバ装置と各ゲーム装置との間で順位データの一部のみを送受信する構成とすると、各ゲーム装置において順位データを記憶するために必要となるメモリ容量を抑えることができる。また、サーバ装置と各ゲーム装置との間で送受信されるデータ量を減らすことができる。
【００１９】
また、本発明に係るゲームシステム（第２のゲームシステム）は、上述したいずれかの第２のゲーム装置を複数備えると共に、当該複数のゲーム装置と通信可能なサーバ装置を備えたゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記複数のゲーム装置の各々に対し、所定期間ごとに前記複数のゲームステージ用のゲームデータを送信するゲームデータ送信手段を備え、前記ゲームデータには、前記複数のゲームステージの各々に対応する前記基準値が含まれており、前記複数のゲーム装置の各々は、前記サーバ装置から前記ゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と、前記ゲームデータ受信手段で受信されたゲームデータに基づいて、前記複数のゲームステージの各々を生成するゲームステージ生成手段と、前記ゲームデータ受信手段で受信されたゲームデータに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記基準値を更新する更新手段をさらに備える、ことを特徴とする。
以上の構成によれば、複数のゲームステージと各ゲームステージ用の基準値を所定期間ごとに変更することができるので、全てのゲームステージをクリアしたプレイヤーであっても、所定期間ごとに新たな複数のゲームステージに挑戦することができる。
【００２０】
また、本発明に係るプログラム（第１のプログラム）は、有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームで消費した前記ゲーム媒体の総量を計数する計数手段、前記ゲームで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段、前記ゲームがクリアされると、前記計数手段による計数値と、前記記憶手段に記憶されている前記基準値とを比較して、前記プレイヤーのゲーム成績を評価する評価手段、前記評価手段による評価結果を出力する出力手段、として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
以上の構成によれば、上述した第１のゲーム装置と同様の効果を奏する。
【００２１】
また、本発明に係るプログラム（第２のプログラム）は、有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記ゲームは複数のゲームステージを有し、前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームステージで消費した前記ゲーム媒体の総量を前記ゲームステージごとに計数する計数手段、前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段、前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージに対応する前記基準値を前記記憶手段から読み出し、読み出した基準値と、前記計数手段による計数値とを比較して、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価する評価手段、前記評価手段による評価結果を出力する出力手段、として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
以上の構成によれば、上述した第２のゲーム装置と同様の効果を奏する。
【００２２】
なお、本発明は、上述した第１又は第２のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としても把握される。記録媒体には、例えばＣＤ−ＲＯＭやメモリカード等が含まれる。また、本発明は、上述した第１又は第２のプログラムを伝送する伝送媒体（例えばネットワーク）としても把握される。つまり、本発明は、上述した第１又は第２のプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録又は伝送する媒体（データキャリヤ）としても把握される。さらに本発明は、コンピュータにロードされて上述した第１又は第２のプログラムとなるデータを保持するプログラム製品としても把握される。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、プレイヤーが所有している有体又は無体のゲーム媒体の多寡に影響されることなく、ゲームでのプレイヤーの技量を正確に評価することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】メダルゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図３】メダルゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】基準値格納テーブルのデータ構成を示す図である。
【図５】センターサーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】メダルゲーム機で行われる計数処理のフローチャートである。
【図７】メダルゲーム機で行われる評価処理のフローチャートである。
【図８】メダルゲーム機とセンターサーバによって行われるランキング処理の流れを示すシーケンスチャートである。
【図９】ランキングデータの表示内容を示す図である。
【図１０】メダルゲーム機のＲＡＭに格納されているダンジョン管理テーブルのデータ構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。なお、各図において共通する部分には同一の符号を付してある。
＜１．実施形態＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成を示すブロック図である。
ゲームシステム１は、複数のゲームユニット５と１台のセンターサーバ３０を備える。各ゲームユニット５は、例えば６台のメダルゲーム機１０と１台の店舗サーバ２０を備え、ゲームセンター等のアミューズメント施設（店舗）に設置されている。また、各ゲームユニット５では、店舗サーバ２０と各メダルゲーム機１０がＬＡＮケーブル等の通信ラインによって接続されており、互いに通信を行うことが可能である。また、センターサーバ３０は、インターネット等の通信網を介して各店舗サーバ２０と接続されており、各店舗サーバ２０を介して全てのメダルゲーム機１０と通信を行うことができる。
【００２６】
なお、本実施形態に係るメダルゲーム機１０では、プレイヤーが主人公キャラクタを操作して複数のダンジョンを探索するロールプレイングゲームが行われる。各ダンジョンでは敵モンスターが多数出現し、主人公キャラクタに戦いを挑んでくる。プレイヤーは、主人公キャラクタを操作し、例えば、主人公キャラクタが所持している攻撃系の魔法カードを使用して敵モンスターを攻撃したり、回復系の魔法カードを使用して主人公キャラクタの体力値を回復させる等、敵モンスターに倒されないようにしながらダンジョンの探索を行う。各ダンジョンの最終フロアには宝石アイテムが配置されており、この宝石アイテムを取得するとダンジョンがクリアされたことになる。また、全てのダンジョンをクリアするとゲームのクリアとなる。なお、敵モンスターからの攻撃を受けると主人公キャラクタの体力値が減る。主人公キャラクタの体力値が“０”になるとゲームオーバーになる。
【００２７】
また、プレイヤーは、新たなダンジョンに挑戦する際、メダルやクレジットによりダンジョンへの挑戦費用を支払う必要がある。なお、クレジットとは、メダルゲーム機１０に貯留されているプレイヤーの手持ちメダルの枚数を示す電子データ（数値データ）である。プレイヤーは、ゲームのプレイを開始する前に、所持しているメダルをメダルゲーム機１０に投入してクレジットとして記憶させておくことで、ゲーム中に逐次メダルを投入する手間を省くことができる。また、挑戦費用はダンジョンごとに異なる。例えば、ダンジョンＡに挑戦するのに必要なメダルの枚数（又はクレジットの数）が“３”の場合、ダンジョンＡの挑戦費用は“３”になる。
【００２８】
また、プレイヤーは、攻撃系の魔法カードを使用して敵モンスターを攻撃する場合や、回復系の魔法カードを使用して主人公キャラクタの体力値を回復させる場合等、各種の魔法カードを使用する際にも、メダルやクレジットにより魔法カードの使用費用を支払う必要がある。また、ダンジョン内には魔法カードの購入や売却が行えるショップが存在するが、ショップで魔法カードを購入する場合にも、プレイヤーは、メダルやクレジットにより魔法カードの購入費用を支払う必要がある。なお、魔法カードの使用費用や購入費用も、魔法カードの種類ごとに異なる。例えば、魔法カードＡを使用するのに必要なメダルの枚数（又はクレジットの数）が“２”の場合、魔法カードＡの使用費用は“２”になる。また、この魔法カードＡを購入するのに必要なメダルの枚数（又はクレジットの数）が“７”の場合、魔法カードＡの購入費用は“７”になる。
【００２９】
このようにプレイヤーは、新たなダンジョンに挑戦する場合や、魔法カードを使用する場合や、魔法カードを購入する場合に、メダルやクレジットにより費用を支払う必要がある。また、メダルやクレジットを使って魔法カードを購入したり魔法カードを使用したりすることで、プレイヤーはゲームを有利に進めることができる。また、プレイヤーは、主人公キャラクタが次に行うべき動作をゲームの状況に応じて適宜決定し、決定した動作を主人公キャラクタに行わせるための指示を逐次入力する。
【００３０】
図２は、メダルゲーム機１０の外観を示す斜視図である。
メダルゲーム機１０は、ゲームの進行に応じたゲーム画像が表示されるディスプレイ１１と、その上部に設けられた２つのスピーカー１２を有する。また、ディスプレイ１１の下部には、操作レバー１３や操作ボタン１４ａ〜１４ｅ等の操作子の他に、メダルを投入するためのメダル投入口１５と、メダルが払い出されるメダル払出口１６と、ＩＣカード４０を挿入するためのカード挿入口１７が設けられている。例えば、プレイヤーは、操作レバー１３やその右側に配置された３つの操作ボタン１４ａ，１４ｂ，１４ｃを操作することで、主人公キャラクタを移動する指示や、魔法カードを使用する指示、魔法カードを購入する指示等、ゲームを進行させるために必要となる各種の指示を入力する。また、操作レバー１３の右側に配置された２つの操作ボタン１４ｄ，１４ｅは、ペイアウトボタン１４ｄと保存終了ボタン１４ｅである。ペイアウトボタン１４ｄは、メダルゲーム機１０に貯留されている手持ちメダルの払い出しを指示するためのボタンである。また、保存終了ボタン１４ｅは、セーブデータの保存，ゲームの終了，ＩＣカード４０の取り出しを指示するためのボタンである。なお、ＩＣカード４０には、プレイヤーを識別するためのプレイヤーＩＤが記憶されている。
【００３１】
また、メダルゲーム機１０は、タッチ入力機能を有しており、ディスプレイ１１の画面上には、プレイヤーの指先が触れた画面位置を検出するための透明電極が設けられている。このためプレイヤーは、操作レバー１３や操作ボタン１４ａ〜１４ｅを操作せずとも、ディスプレイ１１の画面に指先でタッチすることで各種の指示を入力することが可能である。なお、同図に示すメダルゲーム機１０を６台並設すると共にそこに１台の店舗サーバ２０を加えたものが図１に示したゲームユニット５になる。
【００３２】
図３は、メダルゲーム機１０の電気的構成を示すブロック図である。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２やハードディスク１０９に記憶されている各種のプログラムを実行することでメダルゲーム機１０の各部を制御する。ＲＯＭ１０２には、メダルゲーム機の各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして用いられる。このワークエリアには、例えば、クレジット格納領域１０３ａと、消費クレジット格納領域１０３ｂが設けられている。クレジット格納領域１０３ａには、メダルゲーム機１０に貯留されているプレイヤーの手持ちメダルの枚数を示す電子データがクレジットとして格納されている。また、消費クレジット格納領域１０３ｂには、プレイヤーがダンジョンをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数を計数するための計数値が格納されている。
【００３３】
通信インタフェース１０４は、店舗サーバ２０やセンターサーバ３０との間で行われる通信を制御する。操作部１０５は、操作レバー１３や操作ボタン１４ａ〜１４ｅが操作されると、その操作内容を示す操作検出信号をＣＰＵ１０１に出力する。また、操作部１０５は、プレイヤーの指先が触れた画面位置を示すタッチ位置検出信号をＣＰＵ１０１に出力する。メダルセレクタ１０６は、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出すると、メダル投入信号をＣＰＵ１０１に出力する。メダル払出装置１０７は、例えばペイアウトボタン１４ｄが押下された場合に、クレジット格納領域１０３ａに格納されているクレジットに応じた枚数のメダルをメダル払出口１６から払い出す。ＩＣカードドライブ１０８は、カード挿入口１７に挿入されたＩＣカード４０からプレイヤーＩＤを読み出す。
【００３４】
ハードディスク１０９には、制御プログラム１０９ａや、センターサーバ３０から配信されるダンジョン用のゲームデータ１０９ｂ等、メダルゲーム機１０を制御して上述したロールプレイングゲームを行うために必要となる各種のプログラムやデータが記憶されている。メダルゲーム機１０で行われるロールプレイングゲームには、３〜５個程度のダンジョンが設けられているが、これらの各ダンジョンは、センターサーバ３０から配信されるゲームデータ１０９ｂによって、例えば一週間ごとに新たなダンジョンに変更される。ゲームデータ１０９ｂには、新たな各ダンジョンのマップデータ、各ダンジョンの挑戦費用、各ダンジョンで出現する敵モンスターに関するデータ等が含まれている。メダルゲーム機１０では、このゲームデータ１０９ｂを使用して、例えば、新たな各ダンジョンのゲーム画像を生成したり、各ダンジョン内での敵モンスターや主人公キャラクタの動作を制御する。なお、ハードディスク１０９には、個々の魔法カードごとにその使用費用，購入費用，売却費用，効力等のデータが格納された魔法カードデータベースも記憶されている。
【００３５】
また、ゲームデータ１０９ｂには、図４に示す基準値格納テーブル１１０が含まれている。この基準値格納テーブル１１０は、プレイヤーのゲーム成績を評価するためのものであり、ダンジョンごとに評価用の基準値が定められている。同図に示す基準値格納テーブル１１０では、ダンジョンＡの基準値が“５０”、ダンジョンＢの基準値が“１５０”、ダンジョンＣの基準値が“２５０”、ダンジョンＤの基準値が“４００”に設定されている。例えば、標準的な技量を有するプレイヤーが、ダンジョンの挑戦費用や、魔法カードの使用費用や、魔法カードの購入費用として、各ダンジョンをクリアするために使うであろうメダルやクレジットの総数を基準値として設定することができる。なお、基準値は、各プレイヤーのゲーム成績の評価に共通して使用される固定の値であればよく、標準的な技量を有するプレイヤーが各ダンジョンをクリアするために使うであろうメダルやクレジットの総数に限られず、任意に設定可能である。但し、クリアする難易度が低いダンジョンでは、魔法カードの使用回数や購入回数が少ないので、その分、基準値が小さな値に設定される。また、難易度が高いダンジョンでは、魔法カードの使用回数や購入回数が多くなるので、その分、基準値が大きな値に設定される。このように基準値は難易度に応じてダンジョンごとに定められる。
【００３６】
なお、メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、プレイヤーが操作レバー１３や操作ボタン１４ａ〜１４ｅを操作して入力した指示や、プレイヤーがタッチ操作によって入力した指示に基づいて、ゲームの進行を制御する。また、ＣＰＵ１０１は、例えば、メダル投入口１５にメダルが投入された場合や、ショップで魔法カードを売却した場合に、投入メダルの枚数や魔法カードの売却費用の分だけ、クレジット格納領域１０３ａに格納されているクレジットを増やす。この際、ＣＰＵ１０１は、メダルセレクタ１０６から入力されるメダル投入信号に基づいて、メダルの投入を検知する。また、ＣＰＵ１０１は、ハードディスク１０９に格納されている魔法カードデータベースを参照することで魔法カードの売却費用を特定する。また、ＣＰＵ１０１は、例えば、新たなダンジョンに挑戦する場合や、魔法カードを使用する場合や、ショップで魔法カードを購入する場合に、その費用の分だけ、クレジット格納領域１０３ａに格納されているクレジットを減らす。この際、ＣＰＵ１０１は、ハードディスク１０９に格納されているゲームデータ１０９ｂを参照することでダンジョンの挑戦費用を特定する。また、ＣＰＵ１０１は、ハードディスク１０９に格納されている魔法カードデータベースを参照することで魔法カードの使用費用や購入費用を特定する。
【００３７】
図５は、センターサーバ３０の電気的構成を示すブロック図である。
ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２やハードディスク３０５に記憶されている各種のプログラムを実行することでセンターサーバ３０の各部を制御する。ＲＯＭ３０２には、センターサーバ３０の各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１のワークエリアとして用いられる。通信インタフェース３０４は、メダルゲーム機１０や店舗サーバ２０との間で行われる通信を制御する。ハードディスク３０５には、例えば、セーブデータ格納領域３０５ａと、ゲームデータ格納領域３０５ｂと、ランキングデータ格納領域３０５ｃが設けられている。
【００３８】
セーブデータ格納領域３０５ａには、各プレイヤーのセーブデータがプレイヤーＩＤと対応付けて格納されている。セーブデータは、メダルゲーム機１０においてプレイヤーがゲームを再開するときに、前回終了したときのゲーム状態からゲームの続きを行うために必要となるデータである。セーブデータには、例えば、ゲームの進行状況を示すデータ、主人公キャラクタのレベルや体力値に関するデータ、主人公キャラクタが所持している魔法カードに関するデータ、消費クレジット格納領域１０３ｂに格納されている計数値、クレジット格納領域１０３ａに格納されているクレジット等が含まれている。
【００３９】
ゲームデータ格納領域３０５ｂには、各メダルゲーム機１０に配信するゲームデータ１０９ｂが格納される。上述したようにゲームデータ１０９ｂには、新たな各ダンジョンのマップデータ、各ダンジョンの挑戦費用、各ダンジョンで出現する敵モンスターに関するデータ等が含まれている。このゲームデータ１０９ｂは、ゲームシステム１を運営するゲームメーカー等によって適宜更新される。また、ランキングデータ格納領域３０５ｃには、各プレイヤーの順位を示すランキングデータが格納されている。
【００４０】
センターサーバ３０は、例えば一週間ごとに、ゲームデータ格納領域３０５ｂに格納されている新たなゲームデータ１０９ｂを各メダルゲーム機１０に配信する。各メダルゲーム機１０は、センターサーバ３０から新たなゲームデータ１０９ｂを受信すると、ハードディスク１０９に記憶されているゲームデータ１０９ｂ（基準値格納テーブル１１０を含む）を更新する。なお、センターサーバ３０は、新たなゲームデータ１０９ｂと共に、制御プログラム１０９ａの一部又は全部を各メダルゲーム機１０に配信することもできる。この場合、各メダルゲーム機１０は、ゲームデータ１０９ｂに加え、制御プログラム１０９ａについてもその一部又は全部を所定期間ごとに更新することになる。
【００４１】
また、メダルゲーム機１０においてゲームのプレイを終了する場合、プレイヤーは保存終了ボタン１４ｅを押す。メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、保存終了ボタン１４ｅが押されたことを検知すると、セーブデータとして保存すべき各種のデータをＲＡＭ１０３やハードディスク１０９から読み出し、プレイヤーＩＤと共にセンターサーバ３０に送信する。なお、セーブデータについては上述した通りであるが、セーブデータには、消費クレジット格納領域１０３ｂに格納されている計数値や、クレジット格納領域１０３ａに格納されているクレジットが含まれている。また、ＣＰＵ１０１は、セーブデータの送信を終えると、ＩＣカード４０をカード挿入口１７から排出する。センターサーバ３０は、メダルゲーム機１０からセーブデータ及びプレイヤーＩＤを受信すると、これをハードディスク３０５のセーブデータ格納領域３０５ａに格納する。
【００４２】
一方、ゲームを再開する場合、プレイヤーは、メダルゲーム機１０のカード挿入口１７にＩＣカード４０を挿入する。これによりＩＣカード４０からＩＣカードドライブ１０８によってプレイヤーＩＤが読み出される。また、メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、読み出されたプレイヤーＩＤをセンターサーバ３０に送信する。センターサーバ３０は、メダルゲーム機１０からプレイヤーＩＤを受信すると、このプレイヤーＩＤに対応するセーブデータをセーブデータ格納領域３０５ａから読み出し、メダルゲーム機１０に返信する。メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、センターサーバ３０からセーブデータを受信すると、これをＲＡＭ１０３に格納してゲームの再開処理を開始する。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、セーブデータに含まれている計数値をＲＡＭ１０３の消費クレジット格納領域１０３ｂにセットし、また、セーブデータに含まれているクレジットをＲＡＭ１０３のクレジット格納領域１０３ａにセットする。
【００４３】
なお、メダルゲーム機１０においてゲームのプレイを終了する場合、プレイヤーは、ペイアウトボタン１４ｄを押してクレジットに応じた枚数のメダルをメダル払出口１６から払い出させることもできる。この場合、プレイヤーは、払い出されたメダルを店舗内に設置されているメダル自動預払機に投入し、ゲームの再開時まで保管してもらう。メダル自動預払機では、投入されたメダルの枚数をカウントし、プレイヤーから預かったメダルの枚数を示す電子データをプレイヤーＩＤや暗証番号等と対応付けて記憶している。
【００４４】
図６は、メダルゲーム機１０で行われる計数処理のフローチャートである。
本実施形態に係るメダルゲーム機１０では、例えばダンジョンＡ〜ダンジョンＤまでの４個のダンジョンをプレイすることができる。また、プレイヤーは、操作レバー１３や操作ボタン１４ａ〜１４ｃの操作や画面へのタッチ操作を行うことで、挑戦するダンジョンを任意に選択することができる。例えば、初めてゲームを行うプレイヤーは、４個のダンジョンの中から任意のダンジョンを選択することができる。また、既にダンジョンＡをクリアしているプレイヤーは、まだクリアしていない残り３個のダンジョンＢ〜Ｄの中から任意のダンジョンを選択することができる。
【００４５】
なお、同図に示す計数処理は、初めてゲームを行う場合や、いずれかのダンジョンをクリアして後述する評価処理（図７）を終えた場合等に、ＣＰＵ１０１によって開始される。また、セーブデータを利用してダンジョンの途中からゲームを再開する場合は、ステップＳ１６から処理が開始されることになる。
【００４６】
まず、ＣＰＵ１０１は、操作部１０５から入力される操作検出信号やタッチ位置検出信号に基づいて、挑戦するダンジョンが選択された否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果がＮＯの場合は、挑戦するダンジョンが選択されたと判定されるまで待機する。また、ＣＰＵ１０１は、挑戦するダンジョンが選択されると、消費クレジット格納領域１０３ｂに格納されている計数値を“０”にクリアする（ステップＳ１２）。次に、ＣＰＵ１０１は、ハードディスク１０９に格納されているゲームデータ１０９ｂを参照し、選択されたダンジョンの挑戦費用を特定する（ステップＳ１３）。また、ＣＰＵ１０１は、特定した挑戦費用の分だけ消費クレジット格納領域１０３ｂに格納されている計数値を増やす（ステップＳ１４）。なお、ステップＳ１２で計数値がクリアされているので、ステップＳ１４では“０”から計数値を増やすことになる。例えば、挑戦するのがダンジョンＡで、その挑戦費用が“３”の場合、ステップＳ１４では計数値を“０”から“３”に増やすことになる。
【００４７】
また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４において計数値を挑戦費用の分だけ増やす場合、同時に、クレジット格納領域１０３ａに格納されているクレジットを挑戦費用の分だけ減らすことになる。この際、クレジットが挑戦費用の分だけ残っていなければ、ＣＰＵ１０１は、メダルの投入を促すメッセージをディスプレイ１１に表示する。この表示に応じて足りない分だけメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、クレジットを挑戦費用の分だけ減らすと共に計数値を挑戦費用の分だけ増やす。
【００４８】
また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４までの処理を終えると、選択されたダンジョンのゲーム画像を生成してディスプレイ１１に表示し、ダンジョンでのゲームを開始する（ステップＳ１５）。上述したようにダンジョン内では敵モンスターが多数出現し、主人公キャラクタに戦いを挑んでくる。また、ダンジョン内には魔法カードの購入や売却が行えるショップが存在する。従って、プレイヤーは、操作レバー１３や操作ボタン１４ａ〜１４ｃの操作や画面へのタッチ操作を行うことで、主人公キャラクタを移動する指示や、魔法カードを使用する指示、魔法カードを購入する指示等、ゲームを進行させるために必要となる各種の指示を入力する。
【００４９】
ＣＰＵ１０１は、操作部１０５から入力される操作検出信号やタッチ位置検出信号に基づいて、指示が入力されたか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６の判定結果がＮＯの場合は、指示が入力されたと判定されるまで待機する。また、ＣＰＵ１０１は、指示が入力されると、入力された指示の内容を判別し（ステップＳ１７）、メダルやクレジットにより費用を支払う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１８）。例えば、入力された指示が、主人公キャラクタを移動する指示や、装備している武器で敵モンスターを攻撃する指示や、ダンジョンの途中でゲームを終了する指示であれば、ＣＰＵ１０１は、メダルやクレジットにより費用を支払う必要がないと判定し、ステップＳ２１に移行する。
【００５０】
一方、入力された指示が、魔法カードを使用する指示や、魔法カードを購入する指示であれば、ＣＰＵ１０１は、メダルやクレジットにより費用を支払う必要があると判定し、その費用をハードディスク１０９に格納されている魔法カードデータベースを参照して特定する（ステップＳ１９）。次に、ＣＰＵ１０１は、特定した費用の分だけ消費クレジット格納領域１０３ｂに格納されている計数値を増やす（ステップＳ２０）。例えば、入力された指示が魔法カードＡを使用する指示で、その使用費用が“２”の場合、ステップＳ２０では計数値を“２”だけ増やすことになる。また、入力された指示が魔法カードＢを購入する指示で、その購入費用が“８”の場合、ステップＳ２０では計数値を“８”だけ増やすことになる。
【００５１】
なお、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０において使用費用や購入費用の分だけ計数値を増やす場合にも、同時に、その費用の分だけクレジット格納領域１０３ａに格納されているクレジットを減らすことになる。この際、クレジットが足りなければ、ＣＰＵ１０１は、メダルの投入を促すメッセージをディスプレイ１１に表示する。この表示に応じて足りない分だけメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、使用費用や購入費用の分だけクレジットを減らすと共にその費用の分だけ計数値を増やす。
【００５２】
次に、ＣＰＵ１０１は、ダンジョンがクリアされたか否かを判定する（ステップＳ２１）。上述したように各ダンジョンの最終フロアには宝石アイテムが配置されており、この宝石アイテムを取得するとダンジョンがクリアされたことになる。従って、ＣＰＵ１０１は、主人公キャラクタが宝石アイテムを取得していない場合はダンジョンがクリアされていないと判定し、ステップＳ１６に戻る。また、ＣＰＵ１０１は、主人公キャラクタが宝石アイテムを取得した場合にダンジョンがクリアされたと判定し、計数処理を終了する。このように計数処理では、ステップＳ１６〜Ｓ２１までの処理がダンジョンのクリアまで繰り返される。従って、ダンジョンがクリアされたときに消費クレジット格納領域１０３ｂに格納されている計数値は、プレイヤーがこのダンジョンをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数になる。
【００５３】
なお、ダンジョンの途中でゲームのプレイを終了する場合は、消費クレジット格納領域１０３ｂに格納されている計数値がセーブデータの一部としてセンターサーバ３０に保存される。そして、ゲームの再開時には、セーブデータの一部として保存されていた計数値が消費クレジット格納領域１０３ｂにセットされた後、ステップＳ１６から計数処理が開始される。従って、ダンジョンの途中でゲームを中断した場合であっても、プレイヤーがダンジョンをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数を正しく計数することができる。
【００５４】
図７は、メダルゲーム機１０で行われる評価処理のフローチャートである。
この評価処理は、ダンジョンがクリアされ、図６に示した計数価処理が終了した場合にＣＰＵ１０１によって開始される。評価処理を開始すると、まず、ＣＰＵ１０１は、ハードディスク１０９に格納されている基準値格納テーブル１１０から、クリアされたダンジョンに対応する基準値を読み出す（ステップＳ３１）。例えば、クリアされたのがダンジョンＡである場合、ＣＰＵ１０１は、図４に示した基準値格納テーブル１１０から基準値“５０”を読み出す。また、ＣＰＵ１０１は、消費クレジット格納領域１０３ｂに格納されている計数値を読み出す（ステップＳ３２）。
【００５５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２で読み出した計数値と、ステップＳ３１で読み出した基準値とを比較し（ステップＳ３３）、ダンジョンのクリアポイントを算出する（ステップＳ３４）。つまり、例えばダンジョンＡのクリアポイントを算出する場合、ＣＰＵ１０１は、プレイヤーがダンジョンＡをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数（計数値）と、ゲームメーカー等が予め設定しておいたダンジョンＡ用の基準値とを比較することで、ダンジョンＡにおけるプレイヤーの技量を評価する。なお、ダンジョンをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数が少ないほどプレイヤーの技量は高い。従って、ステップＳ３４では、計数値が基準値よりも少ないほど高評価となるようにクリアポイントが算出される。
【００５６】
例えば、ステップＳ３４では、基準値から計数値を減算した値をクリアポイントとすることができる。例えば、ダンジョンＡの基準値が“５０”であり、このダンジョンＡについて、プレイヤーＡの計数値が“３２”，プレイヤーＢの計数値が“６１”，プレイヤーＣの計数値が“４４”であった場合、プレイヤーＡのクリアポイントは“１８”，プレイヤーＢのクリアポイントは“−１１”，プレイヤーＣのクリアポイントは“６”となる。また、この場合の各プレイヤーの評価順位は、１位：プレイヤーＡ、２位：プレイヤーＣ、３位：プレイヤーＢとなる。なお、基準値から計数値を減算した値に所定の係数を乗算する等してクリアポイントを算出してもよい。また、計数値が基準値よりも“２０”以上少なければ１００点、計数値が基準値以下で“２０”未満なら５０点、計数値が基準値よりも多ければ０点等といったようにクリアポイントを与えてもよい。このようにステップＳ３４では、基準値と計数値の差分に基づいてプレイヤーのクリアポイントを算出する。
【００５７】
また、ＣＰＵ１０１は、クリアポイントを算出すると、算出したクリアポイントをディスプレイ１１に表示する（ステップＳ３５）。これによりプレイヤーは、ダンジョンごとに自分のゲーム成績を知ることができる。また、ＣＰＵ１０１は、算出したクリアポイントを、クリアしたダンジョンのダンジョンＩＤと対応付けてＲＡＭ１０３に記憶し、評価処理を終了する。また、ＣＰＵ１０１は、評価処理を終えると図６に示した計数処理のステップＳ１１に移行する。
【００５８】
以上の評価処理はダンジョンがクリアされるたびに実行されるので、メダルゲーム機１０では、ダンジョンごとにプレイヤーのゲーム成績を評価することになる。また、ダンジョンをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数に基づいてプレイヤーのゲーム成績を評価するので、プレイヤーが所有しているメダルやクレジットの多寡に影響されることなく、ダンジョン単位でプレイヤーの技量を正確に評価することができる。
【００５９】
なお、ＣＰＵ１０１は、プレイヤーが全てのダンジョンをクリアした場合、ＲＡＭ１０３から全てのダンジョンのクリアポイントを読み出し、これを加算してトータルポイントを算出する。例えば、ダンジョンＡのクリアポイントが“１８”で、ダンジョンＢのクリアポイントが“５”で、ダンジョンＣのクリアポイントが“２２”で、ダンジョンＤのクリアポイントが“６０”の場合、このプレイヤーのトータルポイントは“１０５”になる。なお、各クリアポイントの平均値をトータルポイントとしてもよい。
【００６０】
図８は、メダルゲーム機１０とセンターサーバ３０によって行われるランキング処理の流れを示すシーケンスチャートである。
メダルゲーム機１０は、プレイヤーのトータルポイントを算出すると、算出したトータルポイントをプレイヤーＩＤと共にセンターサーバ３０に送信する（ステップＳ４１）。センターサーバ３０は、メダルゲーム機１０からトータルポイント及びプレイヤーＩＤを受信すると、ランキングデータ格納領域３０５ｃに格納されているランキングデータを更新する（ステップＳ４２）。例えば、受信したのがプレイヤーＡのトータルポイント“１０５”であり、更新前のランキングデータが、…１３位：プレイヤーＢ／トータルポイント“１１１”，１４位：プレイヤーＣ／トータルポイント“１０３”…であった場合、更新後のランキングデータは、…１３位：プレイヤーＢ／トータルポイント“１１１”，１４位：プレイヤーＡ／トータルポイント“１０５”，１５位：プレイヤーＣ／トータルポイント“１０３”…となる。このようにセンターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、各メダルゲーム機１０から受信したトータルポイントに基づいて各プレイヤーの順位付けを行い、ランキングデータの生成や更新を行う機能を有する。
【００６１】
また、センターサーバ３０は、ランキングデータの更新を終えると、更新後のランキングデータをメダルゲーム機１０に返信する（ステップＳ４３）。また、センターサーバ３０は、更新後のランキングデータを他のメダルゲーム機１０にも送信する。メダルゲーム機１０は、センターサーバ３０からランキングテータを受信すると、受信したランキングデータをハードディスク１０９に記憶する。また、メダルゲーム機１０は、プレイヤーからランキングデータの閲覧指示が入力されると、ランキングデータをハードディスク１０９から読み出してディスプレイ１１に表示する（ステップＳ４４）。
【００６２】
図９は、ランキングデータの表示内容を示す図である。
同図に示すようにトータルポイントが大きい順に各プレイヤーが順位付けされる。また、プレイヤー名とトータルポイントの他に、主人公キャラクタのレベル、プレイヤーの所在地等の情報が表示される。なお、戦士や魔法使い等といった主人公キャラクタの種別を示す情報や、ゲームの進行状況、プレイヤーの性別や年齢、プレイヤーがプレイしている店舗名等の情報をランキングデータに加えてもよい。
【００６３】
このように各メダルゲーム機１０では、全てのダンジョンをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数を指標とするランキング表示を行うことができる。また、このようなランキング表示を行うことで、プレイヤーの技量を正確に反映した評価を行うことができ、プレイヤー同士の技量を比較することができる。
【００６４】
図１０は、メダルゲーム機１０のＲＡＭ１０３（ワークエリア）に格納されているダンジョン管理テーブル１０３ｃのデータ構成を示す図である。
ダンジョン管理テーブル１０３ｃは、各ダンジョンのクリアの有無と、各ダンジョンのクリアポイントと、トータルポイントを管理するデータテーブルである。各ダンジョンのクリアの有無はクリアフラグによって管理される。クリアフラグの値が“１”の場合は、対応するダンジョンが既にクリアされたことを示し、クリアフラグの値が“０”の場合は、対応するダンジョンがまだクリアされていないことを示す。同図に示すダンジョン管理テーブル１０３ｃでは、ダンジョンＡ〜ダンジョンＤまでの４個のダンジョンのうち、既にダンジョンＡ〜ダンジョンＣまでの３個のダンジョンがクリアされており、ダンジョンＡのクリアポイントとして“１８”、ダンジョンＢのクリアポイントとして“５”、ダンジョンＣのクリアポイントとして“２２”が格納されている。また、ダンジョンＤは、まだクリアされていないためクリアポイントが格納されていない。また、このようにダンジョンＤがまだクリアされていないので、トータルポイントも格納されていない。なお、同図に示すダンジョン管理テーブル１０３ｃもセーブデータの一部としてセンターサーバ３０に保存される。
【００６５】
メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、上述した計数処理（図６）においてダンジョンがクリアされたと判定した場合に（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ダンジョン管理テーブル１０３ｃにおいて対応するクリアフラグの値を“１”にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、上述した評価処理（図７）においてクリアポイントを算出すると（ステップＳ３４）、算出したクリアポイントをダンジョン管理テーブル１０３ｃに格納する。また、ＣＰＵ１０１は、ダンジョン管理テーブル１０３ｃに格納されている各クリアフラグの値を参照することで、挑戦するダンジョンをプレイヤーに選択させる際に、既にクリアしたダンジョンを選択できないようにしている。
【００６６】
ところで、ＣＰＵ１０１は、全てのダンジョンがクリアされると、トータルポイントをダンジョン管理テーブル１０３ｃに格納した後、ダンジョン管理テーブル１０３ｃにおいて全てのクリアフラグの値を“１”から“０”に変更する。これによりＣＰＵ１０１は、全てのダンジョンがクリアされた場合に、プレイヤーが任意のダンジョンを選択して再度プレイすることを可能にする。この場合、ＣＰＵ１０１は、全てのクリアフラグの値を“０”に変更すると、図６に示した計数処理を開始する。また、ＣＰＵ１０１は、再度プレイしたダンジョンがクリアされると、図７に示した評価処理を開始する。そして、ＣＰＵ１０１は、再度プレイしたダンジョンのクリアポイントを算出すると、ダンジョン管理テーブル１０３ｃにおいて対応するダンジョンのクリアポイントの値を書き替える。
【００６７】
例えば、再度プレイしたときのダンジョンＡのクリアポイントが“２９”であった場合、図１０に示すダンジョン管理テーブル１０３ｃにおいて、ダンジョンＡのクリアポイントは、“１８”から“２９”に変更される。また、ＣＰＵ１０１は、このようにして再度プレイしたダンジョンＡのクリアポイントを変更すると、これに応じてトータルポイントの値も更新する。なお、図１０は再プレイ前の状態を示すものであるのでトータルポイントの値が格納されていないが、再プレイによってダンジョンＡのクリアポイントが“１８”から“２９”に “１１”だけ増えたので、トータルポイントの値も“１１”だけ増えることになる。また、このようにしてトータルポイントの値を更新すると、メダルゲーム機１０とセンターサーバ３０は図８に示したランキング処理を開始する。これにより再プレイを行ったプレイヤーのランキングも更新される。
【００６８】
以上のように全てのダンジョンをクリアした後、任意のダンジョンを選択して再度プレイすることを可能にすると、プレイヤーは、全てのダンジョンをクリアした後も、より高いゲーム成績を得ることを目指し、ダンジョン単位でゲームを繰り返しプレイすることができる。従って、例えば、ゲーム成績が悪かったダンジョンだけ再度プレイし直す、といったことが可能になる。
【００６９】
なお、再プレイを可能にする回数は、各ダンジョンにつき１回に限らない。例えば、再プレイしたダンジョンをクリアした場合には、ダンジョン管理テーブル１０３ｃにおいてクリアフラグの値を“１”に変更しないようにすることで、何度も再プレイを行うことが可能になる。但し、このように再プレイできる回数を何ら制限しない構成とすると、時間があるプレイヤーや、メダルやクレジットを多く持っているプレイヤーほど、何度も繰り返しプレイして高いゲーム成績を得る可能性が高まる。従って、再プレイできる回数を制限し、プレイヤー同士によるゲーム成績の競い合いに一定の公平性を持たせてもよい。
【００７０】
例えば、メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、再プレイを可能にした後、プレイヤーが再プレイを行った回数をダンジョンごとにカウントし、再プレイできる回数をダンジョンごとに３回までに制限するようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ１０１は、ダンジョンＡの再プレイ回数が３回目になると、ダンジョンＡをクリアした際に、ダンジョン管理テーブル１０３ｃにおいてダンジョンＡのクリアフラグの値を“１”に変更する。あるいはＣＰＵ１０１は、ダンジョンＡの再プレイ回数が４回目になると、再プレイできる回数が制限されている旨のメッセージをディスプレイ１１に表示し、ダンジョンＡでのゲーム開始を許可しない。また、ＣＰＵ１０１は、プレイヤーが再プレイを行った回数をカウントし、再プレイできる回数を全てのダンジョンを通じて５回までに制限するようにしてもよいし、再プレイできる回数を１日当たり１回に制限するようにしてもよい。
【００７１】
なお、メダルゲーム機１０においてゲームがプレイされているときには、ディスプレイ１１の画面上にタッチ操作可能なリセットボタンが表示されている。プレイヤーは、高いゲーム成績を得ることができないと判断した場合、画面上に表示されているリセットボタンにタッチすることで、ダンジョンの途中でプレイをやめることができる。また、このようにリセットボタンがタッチ操作された場合、ＣＰＵ１０１は、図６に示した計数処理のステップＳ１１に移行し、リセットボタンがタッチ操作されたときにプレイしていたダンジョンを最初からプレイし直すことができるようにする。なお、リセットボタンがタッチ操作された場合は、ダンジョンの途中でプレイが中止された場合であるので、図７に示した評価処理は行われない。
【００７２】
このようなリセットボタンを設けると、プレイヤーは、高いゲーム成績を得ることができないと判断した場合、ダンジョンの途中でプレイするのをやめ、このダンジョンを最初からプレイし直すことができる。なお、タッチ操作可能なリセットボタンは、再プレイ時に限らずディスプレイ１１の画面上に表示されている。また、リセットボタンは、ハードウェアボタンとして操作ボタン１４ａ〜１４ｃと共に設けられていてもよい。
【００７３】
＜２．変形例＞
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の変形が可能である。また、以下に示す２以上の変形を適宜組み合わせることもできる。
【００７４】
［変形例１］
上述した実施形態では、評価用の基準値をダンジョンごとに備え、ダンジョン単位でプレイヤーのゲーム成績を評価する場合について説明した。しかしながら、評価用の基準値を１つにし、ダンジョンごとではなくゲームをクリアした場合にプレイヤーのゲーム成績を評価するようにしてもよい。なお、この場合は、ゲーム全体を通して使われるメダルやクレジットの総数について基準値が設定される。また、この場合、メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、ゲームが開始されるとプレイヤーが使ったメダルやクレジットの計数を開始し、ゲームがクリアされるまで消費クレジット格納領域１０３ｂに格納されている計数値をリセットしない。また、ＣＰＵ１０１は、ゲームがクリアされると、消費クレジット格納領域１０３ｂに格納されている計数値を基準値と比較し、プレイヤーのゲーム成績を評価する。
【００７５】
以上の構成であっても、ゲームをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数に基づいてプレイヤーのゲーム成績を評価するので、プレイヤーが所有しているメダルやクレジットの多寡に影響されることなく、ゲームでのプレイヤーの技量を正確に評価することができる。なお、以上の構成の場合、必ずしもゲームが複数のダンジョン（ゲームステージ）に分かれている必要はない。また、評価用の基準値は、図４に示したようなデータテーブルとしてハードディスク１０９に記憶されているのではなく、制御プログラム１０９ａにおいてｉｆ文の中に記述され、制御プログラム１０９ａの一部としてハードディスク１０９に記憶されていてもよい。
【００７６】
［変形例２］
上述した実施形態では、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合として、新たなダンジョンに挑戦する場合、魔法カードを使用する場合、魔法カードを購入する場合を例示したが、例えば、武器や防具等の魔法カード以外の各種のアイテムを購入する場合を、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合としてもよい。また、２枚以上の魔法カードを合成して１枚のより強い魔法カードを生成できるようにし、魔法カードの合成を行う場合を、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合としてもよい。また、店舗サーバ２０やセンターサーバ３０を介して他のプレイヤーと魔法カードの交換が行えるようにし、魔法カードの交換を行う場合を、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合としてもよい。また、ダンジョン内（又はゲーム内）に、クレジットを使ってスロットゲーム等の各種の賭けゲームを行うことができるカジノを設け、カジノで賭けゲームを行う場合を、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合としてもよい。なお、カジノでは賭けゲームに勝った場合に、クレジットが増えたり各種のアイテムを取得することができる。
【００７７】
［変形例３］
ゲームシステム１は、センターサーバ３０を備えず、センターサーバ３０で行われる各種の処理（ゲームデータの配信、ランキングデータの更新、セーブデータの管理）をいずれか１台の店舗サーバ２０あるいは各店舗サーバ２０で行う構成としてもよい。また、ゲームシステム１は、センターサーバ３０及び各店舗サーバ２０を備えず、いずれか１台のメダルゲーム機１０がホストとして機能し、センターサーバ３０で行われる各種の処理を行う構成であってもよい。
また、メダルゲーム機１０はスタンドアローン型であってもよい。この場合、ゲームデータ１０９ｂや基準値格納テーブル１１０は、予めメダルゲーム機１０のハードディスク１０９に記憶されていればよい。また、スタンドアローン型の場合、セーブデータはメダルゲーム機１０のハードディスク１０９やＩＣカード４０に保存される。
【００７８】
［変形例４］
図８に示したランキング処理において、メダルゲーム機１０は、算出したトータルポイントを予め定められた閾値と比較し、トータルポイントが閾値未満の場合は、センターサーバ３０への送信をキャンセルする構成としてもよい。つまり、閾値を使って足切りを行い、閾値以上となるトータルポイントのみをセンターサーバ３０に送信するようにしてもよい。このような構成にすると、センターサーバ３０では閾値未満の成績下位者のトータルポイントについて受信や順位付けを行わずに済むので、その分だけセンターサーバ３０の処理負荷を低減することができる。また、成績下位者の情報によってランキングデータの容量が増えてしまうことを防ぐことができる。
【００７９】
また、図８に示したランキング処理において、センターサーバ３０は、ランキングデータの一部分（例えば上位２０位まで）を各メダルゲーム機１０に送信するようにしてもよい。また、センターサーバ３０は、例えば、プレイヤーＡのトータルポイントを送信してきたメダルゲーム機１０に対し、プレイヤーＡの順位を含むその前後の一部分のランキングデータを送信するようにしてもよい。このような構成にすると、各メダルゲーム機１０においてランキングデータを格納するために必要となるメモリ容量を抑えることができる。また、センターサーバ３０と各メダルゲーム機１０との間で送受信されるデータ量を減らすことができる。
【００８０】
また、図８に示したランキング処理では、トータルポイントを使用してプレイヤーの順位付けを行う場合について説明したが、クリアポイントを使用してダンジョンごとにプレイヤーの順位付けを行う構成であってもよい。また、センターサーバ３０は、トータルポイントやクリアポイントを用いたプレイヤーの順位付けを店舗単位で行う構成であってもよい。また、センターサーバ３０は、トータルポイントやクリアポイントと、他の評価指標（例えば、クレジットの獲得量や、主人公キャラクタのレベル、ゲームの進行状況等）とに基づいて、プレイヤーの順位付けを行う構成であってもよい。
【００８１】
［変形例５］
上述した実施形態では、プレイヤーのゲーム成績をクリアポイントやトータルポイントとして数値化したが、例えば、特Ａランク、Ａランク、Ｂランク、Ｃランク等、プレイヤーのゲーム成績をランク付けで評価してもよい。また、メダルゲーム機１０は、プレイヤーのゲーム成績やランキングデータをディスプレイ１１に表示するのではなく、スピーカー１２から音声メッセージで出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機１０は、印刷装置を備え、プレイヤーのゲーム成績やランキングデータを用紙に印刷して出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機１０は、ゲーム成績やランキングデータをプレイヤーの携帯電話機に送信する構成であってもよい。
【００８２】
［変形例６］
上述した実施形態では、挑戦するダンジョンをプレイヤーが任意に選択できる構成としたが、例えば、ダンジョン１→ダンジョン２→ダンジョン３といったように挑戦できるダンジョンの順番が予め定められており、ダンジョン１をクリアしない限りダンジョン２に進めない構成であってもよい。また、ゲームや各ゲームステージのクリア条件は、ゲームの種類等に応じて様々に異なる。例えば、上述した実施形態において、各ダンジョンの最終フロアにボスキャラクタを登場させ、このボスキャラクタを倒した場合にダンジョンがクリアとなるようにしてもよい。また、ダンジョン内に出現する全ての敵モンスターを倒した場合にダンジョンがクリアとなるようにしてもよい。
【００８３】
［変形例７］
メダルゲーム機１０においてメダル（有体のゲーム媒体）を受け付ける受付手段は、メダル投入口１５とメダルセレクタ１０６とＣＰＵ１０１とクレジット格納領域１０３ａになる。また、上述した実施形態では、セーブデータの一部としてクレジットをセンターサーバ３０から受信することになるので、メダルゲーム機１０においてクレジット（無体のゲーム媒体）を受け付ける受付手段は、通信インタフェース１０４とＣＰＵ１０１とクレジット格納領域１０３ａになる。このように上述した実施形態では、メダルゲーム機１０が、有体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段の両方を備える構成を例示したが、メダルゲーム機１０は、有体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段のいずれか一方を備える構成であってもよい。
【００８４】
また、上述した実施形態では、有体のゲーム媒体としてメダルを例示したが、メダルの代わりにパチンコ球等の球体の有体物を用いてもよい。また、有体のゲーム媒体として硬貨を用いてもよい。このように本発明に係るゲーム装置はメダルゲーム機に限定されない。また、上述した実施形態においてメダルゲーム機１０は、データの読出と書込の両方が行えるＩＣカードドライブ１０８を備え、クレジットを含むセーブデータをＩＣカード４０に保存する構成であってもよい。この場合、メダルゲーム機１０はＩＣカード４０からクレジットを読み出すことになるので、無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段は、ＩＣカードドライブ１０８とＣＰＵ１０１とクレジット格納領域１０３ａになる。また、メダルゲーム機１０は、メダル自動預払機と通信を行ってプレイヤーが預けたメダルの枚数を示す電子データ（クレジット）を受信する構成であってもよい。この場合、無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段は、通信インタフェース１０４とＣＰＵ１０１とクレジット格納領域１０３ａになる。
【００８５】
なお、クレジットは、セーブデータとは別のデータとしてセンターサーバ３０やＩＣカード４０に保存される構成であってもよい。また、クレジットは、センターサーバ３０とは別にクレジット保存用として設けられた専用サーバに保存される構成であってもよい。また、メダルとクレジットの変換比率は１対１に限らない。例えばメダルとクレジットの変換比率を１対２とし、１枚のメダル投入につきクレジットの加算量が“２”となるようにしてもよい。
【００８６】
また、有体のゲーム媒体を受け付ける受付手段を備えず、無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段のみを備えるゲーム装置の場合、店舗内にはメダル貸出機の代わりに、投入金額に応じてプレイヤーのクレジットを増やすクレジット貸出機が設けられる。このクレジット貸出機は、例えば、ＩＣカード４０に記憶されているプレイヤーのクレジットや、センターサーバ３０に記憶されているプレイヤーのクレジットを投入金額に応じて増やす。なお、予め定められた金額分のクレジットが記憶されているプリペイドカードを発行するカード発行機を店舗内に設置し、ゲーム装置では、挿入されたプリペイドカードからクレジットを読み出す構成であってもよい。
【００８７】
［変形例８］
上述した実施形態では、本発明をロールプレインクゲームに適用した場合について説明したが、本発明は、ゲーム中に有体又は無体のゲーム媒体を使って費用を支払うことでゲームを有利に進められるようになるゲームであれば、種々のゲームに適用可能である。例えば、有体又は無体のゲーム媒体を使って武器等の各種のアイテムを購入することでゲームを有利に進められるようになるシューティングゲーム，シミュレーションゲーム，アクションゲーム等に本発明を適用することができる。また、有体又は無体のゲーム媒体を使って費用を支払うことでヒントがもらえるようになるクイズゲームや、有体又は無体のゲーム媒体を使って費用を支払うことで次の有効な一手についてアドバイスがもらえるようになる将棋ゲームやチェスゲーム等にも本発明を適用することができる。
【００８８】
例えば、スタート地点からゴール地点へ移動する多数の敵キャラクタに対し、ゴールまでの経路上に武器を配置して敵キャラクタの移動を阻止するタワーディフェンスゲーム（シミュレーションゲームの一種）の場合、経路上に配置する武器には、Ａ武器の場合は１０クレジット，Ｂ武器の場合は３０クレジット，Ｃ武器の場合は１００クレジット等、各武器を使用するために必要となる費用が定められている。プレイヤーは、メダルやクレジットを使って経路上に配置する各武器の費用を支払う。このタワーディフェンスゲームでは、メダルやクレジットを多く持っているプレイヤーの方が多くの武器を経路上に配置することができ、ゲームを有利に進めることができる。また、既存のタワーディフェンスゲームでは、倒した敵キャラクタの数によってプレイヤーのゲーム成績が評価されるので、メダルやクレジットを多く持っているプレイヤーの方が高いゲーム成績を出しやすい。これに対し、本発明を利用すれば、できるだけ費用が低く抑えられるように少数の武器を効率よく配置してマップ（ゲームステージ）をクリアしたプレイヤーのゲーム成績を高評価とすることができる。
【符号の説明】
【００８９】
１…ゲームシステム、５…ゲームユニット、１０…メダルゲーム機、１１…ディスプレイ、１２…スピーカー、１３…操作レバー、１４ａ〜１４ｅ…操作ボタン、１５…メダル投入口、１６…メダル払出口、１７…カード挿入口、１０１…ＣＰＵ、１０２…ＲＯＭ、１０３…ＲＡＭ、１０３ａ…クレジット格納領域、１０３ｂ…消費クレジット格納領域、１０３ｃ…ダンジョン管理テーブル、１０４…通信インタフェース、１０５…操作部、１０６…メダルセレクタ、１０７…メダル払出装置、１０８…ＩＣカードドライブ、１０９…ハードディスク、１０９ａ…制御プログラム、１０９ｂ…ゲームデータ、１１０…基準値格納テーブル、２０…店舗サーバ、３０…センターサーバ、３０１…ＣＰＵ、３０２…ＲＯＭ、３０３…ＲＡＭ、３０４…通信インタフェース、３０５…ハードディスク、３０５ａ…セーブデータ格納領域、３０５ｂ…ゲームデータ格納領域、３０５ｃ…ランキングデータ格納領域、４０…ＩＣカード。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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