(57)【要約】【課題】ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面５０を表示出力するモニタ３と、モニタ３に重ね合わされたタッチパネル５と、ゲーム中におけるタッチパネル５の操作時期と複数のオブジェクト６０のいずれかを指定する情報とが対応付けて記述されたシーケンスデータ２８を記憶する外部記憶装置２０と、を備えている。そして、ゲームシステムは、２つの操作基準部５５Ａ、５５Ｂが周囲に設定されたゲーム領域５２をモニタ３上に表示させ、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに対する操作を指示するための複数のオブジェクト６０を、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ間で移動させつつ表示し、かつ、特定の条件を満たした場合に、後のオブジェクト６０Ｂが先行するオブジェクト６０Ａを追い抜くように各オブジェクト６０Ａ、６０Ｂを移動表示させる。【選択図】図７
2011229771.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段と、を備え、
前記シーケンスデータには、複数の操作指示標識のいずれかを指定する標識情報が更に各操作時期に対応付けて記述されており、
前記標識表示制御手段は、前記シーケンスデータの前記標識情報に基づいて、各操作時期にそれぞれ対応する複数の操作指示標識を表示させるとともに、特定の条件を満たした場合に、前記ゲーム領域に表示されている一の操作時期に対応する操作指示標識と、前記一の操作時期が到達すべき基準部に前記一の操作時期よりも後に到達すべき後の操作時期に対応する操作指示標識と、の間で基準部に到達すべき時期を入れ替えて、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に前記後の操作時期に到達し、前記後の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に前記一の操作時期に到達するように、各操作指示標識を移動させつつ表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記標識表示制御手段は、前記操作部に対する少なくとも特定の操作が実行された場合に前記特定の条件が満たされたと判断する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記標識表示制御手段は、所定の方向及び所定の速度の少なくともいずれか一方を指定する操作が実行された場合に前記特定の操作が実行されたと判断する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記入力装置は、前記操作部に対する操作の操作位置を検出可能に構成され、
前記標識表示制御手段は、前記入力装置の検出結果を参照して、前記操作位置が連続して変化する方向に基づいて前記所定の方向が指定されたか否かを、前記操作位置が連続して変化する変化の速度に基づいて前記所定の速度が指定されたか否かを、それぞれ判断する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記標識表示制御手段は、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が前記特定の操作が実行された際に前記ゲーム領域の所定の位置に位置する位置条件が更に満たされた場合に前記特定の条件が満たされたと判断する請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム領域提示手段は、前記ゲーム領域として直線状に延びる複数の基準部が互いに間隔をあけて設定された領域を表示させ、
前記標識表示制御手段は、前記特定の操作が実行された際に、前記特定の操作が実行された操作部に対する操作の指示に利用された特定の基準部と並行し、かつ、前記ゲーム領域を２等分するような位置に配置された中央線よりも前記特定の基準部側に前記一の操作時期に対応する操作指示標識が位置している場合に、当該操作指示標識が前記所定の位置に位置するとして前記位置条件が満たされたと判断する請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記標識表示制御手段は、前記特定の操作が実行された場合であって、前記位置条件が満たされなかった場合には、移動距離が所定距離以上となる移動経路を前記後の操作時期に対応する操作指示標識が移動するように、当該操作指示標識を表示する請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記入力装置は、複数の操作部を有し、
前記シーケンスデータには、ゲーム中における前記複数の操作部のそれぞれに対する操作時期と前記複数の操作部のいずれかを指示する情報とが対応付けて記述されており、
前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部のうち前記複数の操作部にそれぞれ対応する各基準部がそれぞれ操作基準部として設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面に表示させ、
前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に当該操作時期に対応付けられた操作部に対応する操作基準部に到達するようにして、前記操作指示標識を前記ゲーム領域内で移動させつつ表示するとともに、前記特定の条件を満たした場合に、前記一の操作時期に対応する操作指示標識と前記後の操作時期に対応する操作指示標識との間で操作基準部に到達すべき時期を入れ替えて、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき操作基準部に前記後の操作時期に到達し、前記後の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき操作基準部に前記一の操作時期に到達するように、各操作指示標識を移動させつつ表示する請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記入力装置として前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられる請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる２つの基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記表示装置の画面上に表示させる請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
各操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて少なくとも一つの操作部における操作を評価する評価手段を、更に備える請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
音声を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記複数の操作部のそれぞれの操作時期が記述されている請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御工程と、を実行させ、
前記シーケンスデータには、複数の操作指示標識のいずれかを指定する標識情報が更に各操作時期に対応付けて記述されるように構成し、
更に、前記標識表示制御工程にて、前記シーケンスデータの前記標識情報に基づいて、各操作時期にそれぞれ対応する複数の操作指示標識を表示させるとともに、特定の条件を満たした場合に、前記ゲーム領域に表示されている一の操作時期に対応する操作指示標識と、前記一の操作時期が到達すべき基準部に前記一の操作時期よりも後に到達すべき後の操作時期に対応する操作指示標識と、の間で基準部に到達すべき時期を入れ替えて、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に前記後の操作時期に到達し、前記後の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に前記一の操作時期に到達するように、各操作指示標識を移動させつつ表示する工程を実行させるゲームシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力装置に設けられた操作部の操作時期をプレイヤに指示するゲームシステム及び、それに用いる制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが、音楽のリズムに合わせて交互に操作部を操作するゲーム機が存在する。このようなゲーム機であって、複数のプレイヤにてプレイされ、操作部の操作により次に操作部を操作するプレイヤを決めつつ各プレイヤが交互に操作部を操作するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、二人のプレイヤにて操作時期を指示する対象物を交互に打ち返すようにプレイされ、各プレイヤが対象物を打ち返す時点の対象物の位置に応じて相手側に向かう対象物の速度が変化するゲーム機も知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３６２４３号公報
【特許文献２】特開２０００−１５５５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム機では、操作部の操作時期を指示する光弾の数の増加、音楽のリズムのテンポアップ等によりゲームの難度が一律的に上昇する。このため、各プレイヤのゲームの難易度も一律的に上昇してしまう。一方、特許文献２のゲーム機では、一方のプレイヤの操作時における対象物の位置に応じて、他方のプレイヤへの対象物の移動速度が変化する。このため、一方のプレイヤは、他方のプレイヤのゲームの難度を変化させることができる。しかし、特許文献２のゲーム機では、相手プレイヤのゲームの難度を変化させる要素が対象物の速度に限定されてしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームシステム及び、それに用いる制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面（５０）を表示出力する表示装置（３）と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置（５）と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部（５５Ａ、５５Ｂ）が設定されたゲーム領域（５２）を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段（１０）と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（６０）を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段（１０）と、を備え、前記シーケンスデータには、複数の操作指示標識のいずれかを指定する標識情報（２８ｆ）が更に各操作時期に対応付けて記述されており、前記標識表示制御手段は、前記シーケンスデータの前記標識情報に基づいて、各操作時期にそれぞれ対応する複数の操作指示標識を表示させるとともに、特定の条件を満たした場合に、前記ゲーム領域に表示されている一の操作時期に対応する操作指示標識（６０Ａ）と、前記一の操作時期が到達すべき基準部に前記一の操作時期よりも後に到達すべき後の操作時期に対応する操作指示標識（６０Ｂ）と、の間で基準部に到達すべき時期を入れ替えて、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に前記後の操作時期に到達し、前記後の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に前記一の操作時期に到達するように、各操作指示標識を移動させつつ表示するものである。
【０００７】
本発明によれば、特定の条件が満たされた場合に、ゲーム領域に表示されている一の操作時期に対応する操作指示標識の到達時期と、その一の操作時期が到達すべき操作基準部に到達すべき操作指示標識であって一の操作時期よりも後の操作時期に対応する操作指示標識の到達時期と、が入れ替えられる。ゲーム領域内の一の操作時期に対応する操作指示標識は後の操作時期よりも先に操作基準部に到達すべく、後の操作時期に対応する操作指示標識よりも先行して操作基準部に移動している。このため、到達時期が入れ替わることにより、先行して移動している一の操作時期に対応する操作指示標識は後の操作時期に操作基準部に到達するように移動速度が遅くなる一方で、一の操作時期に対応する操作指示標識の後方に位置する後の操作時期に対応する操作指示標識は一の操作時期に操作基準部に到達するように移動速度が速まる。これにより、後から移動する操作指示標識が先行する操作指示標識を追い抜くという演出をすることができる。また、先行する操作指示標識と後の操作指示標識との間の到達時期を入れ替えることにより、ゲームの難易度を高めることができるので、ゲームの難易度を変化させる手段に幅を持たせることができる。このため、ゲームの難易度を多様に変化させることができる。また、これにより、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記標識表示制御手段は、前記標識表示制御手段は、前記操作部に対する少なくとも特定の操作が実行された場合に前記特定の条件が満たされたと判断してもよい。この場合、特定の操作の有無により、一の操作時期に対応する操作指示標識の到達時期と後の操作時期に対応する操作指示標識の到達時期とを入れ替えることができる。このため、特定の操作の有無に応じて、ゲームの難易度を変化させることができる。
【０００９】
特定の操作として、どのような操作が適用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記標識表示制御手段は、所定の方向及び所定の速度の少なくともいずれか一方を指定する操作が実行された場合に前記特定の操作が実行されたと判断してもよい。また、所定の方向及び所定の速度が指定されたか否かは、どのように判断されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置は、前記操作部に対する操作の操作位置を検出可能に構成され、前記標識表示制御手段は、前記入力装置の検出結果を参照して、前記操作位置が連続して変化する方向に基づいて前記所定の方向が指定されたか否かを、前記操作位置が連続して変化する変化の速度に基づいて前記所定の速度が指定されたか否かを、それぞれ判断してもよい。
【００１０】
また、特定の操作の実行の有無が特定の条件に含まれる態様において、前記標識表示制御手段は、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が前記特定の操作が実行された際に前記ゲーム領域の所定の位置に位置する位置条件が更に満たされた場合に前記特定の条件が満たされたと判断してもよい。この場合、位置条件が満たされなければ両操作指示標識間の到達時期の入れ替えが実行されないので、両操作指示標識の移動時間の変化を一定範囲内に抑えることができる。このため、一の操作時期に対応する操作指示標識の移動速度及び後の操作時期に対応する操作指示標識の移動速度が一定以上に変化することを抑制することができる。
【００１１】
位置条件の所定の位置には、操作指示標識の移動時間の変化が一定範囲内に抑えられる限り、どのような位置が適用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、前記ゲーム領域として直線状に延びる複数の基準部が互いに間隔をあけて設定された領域を表示させ、前記標識表示制御手段は、前記特定の操作が実行された際に、前記特定の操作が実行された操作部に対する操作の指示に利用された特定の基準部と並行し、かつ、前記ゲーム領域を２等分するような位置に配置された中央線（Ｃ）よりも前記特定の基準部側に前記一の操作時期に対応する操作指示標識が位置している場合に、当該操作指示標識が前記所定の位置に位置するとして前記位置条件が満たされたと判断してもよい。
【００１２】
また、特定の操作の実行の有無及び位置条件が特定の条件に含まれる態様において、前記標識表示制御手段は、前記特定の操作が実行された場合であって、前記位置条件が満たされなかった場合には、移動距離が所定距離以上となる移動経路（ＷＳ）を前記後の操作時期に対応する操作指示標識が移動するように、当該操作指示標識を表示してもよい。この場合、位置条件が満たされてないので、両操作指示標識間の到達時期の入れ替えは実行されない。一方で、特定の操作に対応させて後の操作時期に対応する操作指示標識の移動距離を所定距離以上にすることができる。到達時期に変化がないので、移動距離が変化すれば移動速度が変化する。このため、操作指示標識の移動速度が一定以上に変化することを抑制しつつ、特定の操作に対応させて後の操作時期に対応する操作指示標識の移動速度を所定の速度以上にすることができる。
【００１３】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置は、複数の操作部を有し、前記シーケンスデータには、ゲーム中における前記複数の操作部のそれぞれに対する操作時期と前記複数の操作部のいずれかを指示する情報とが対応付けて記述されており、前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部のうち前記複数の操作部にそれぞれ対応する各基準部がそれぞれ操作基準部として設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面に表示させ、前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に当該操作時期に対応付けられた操作部に対応する操作基準部に到達するようにして、前記操作指示標識を前記ゲーム領域内で移動させつつ表示するとともに、前記特定の条件を満たした場合に、前記一の操作時期に対応する操作指示標識と前記後の操作時期に対応する操作指示標識との間で操作基準部に到達すべき時期を入れ替えて、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき操作基準部に前記の操作時期に到達し、前記後の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき操作基準部に前記一の操作時期に到達するように、各操作指示標識を移動させつつ表示してもよい。この場合、複数の操作部を有し、複数のプレイヤにてプレイ可能なゲームにおいて、先行する操作指示標識と後の操作指示標識との間の到達時期を入れ替えることにより、ゲームの難易度を高めることができるので、ゲームの難易度を変化させる手段に幅を持たせることができる。このため、複数のプレイヤにてプレイ可能なゲームにおいて、ゲームの難易度を多様に変化させることができる。なお、操作基準部として設定されるのは複数の基準部の全部でもよいし、一部でもよい。
【００１４】
前記入力装置としてどのようなものが用いられてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置として前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられてもよい。
【００１５】
ゲーム領域として、どのような態様のものが用いられてもよい。例えば、本発明の一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる２つの基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記表示装置の画面上に表示させてもよい。この場合、例えば、四角形の両端の操作基準部のそれぞれに対応する２人のプレイヤにて、特定の条件を満たした場合に両操作基準部間を移動する操作指示標識の移動速度が変化する対戦型のゲームを実現することができる。
【００１６】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記各操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて少なくとも一つの操作部における操作を評価する評価手段を、更に備えてもよい。この場合、各操作部に対する操作の時期をシーケンスデータに記述された操作時期に基づいて評価することができる。これにより、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【００１７】
本発明のゲームシステムの一態様において、音声を再生出力する音声出力装置（１４）と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段（２０）と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段（１０）と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記複数の操作部のそれぞれの操作時期が記述されていてもよい。この場合、音楽のリズムに対応した操作時期に当該操作時期に対応する操作基準部に到達するように各操作基準部間を操作指示標識が移動する音楽ゲームであって、特定の条件を満たした場合に各操作基準部間を移動する操作指示標識の移動速度が変化する音楽ゲームを実現することができる。
【００１８】
本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲーム画面（５０）を表示出力する表示装置（３）と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置（５）と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）に、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部（５５Ａ、５５Ｂ）が設定されたゲーム領域（５２）を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（６０）を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御工程と、を実行させ、前記シーケンスデータには、複数の操作指示標識のいずれかを指定する標識情報（２８ｆ）が更に各操作時期に対応付けて記述されるように構成し、更に、前記標識表示制御工程にて、前記シーケンスデータの前記標識情報に基づいて、各操作時期にそれぞれ対応する複数の操作指示標識を表示させるとともに、特定の条件を満たした場合に、前記ゲーム領域に表示されている一の操作時期に対応する操作指示標識（６０Ａ）と、前記一の操作時期が到達すべき基準部に前記一の操作時期よりも後に到達すべき後の操作時期に対応する操作指示標識（６０Ｂ）と、の間で基準部に到達すべき時期を入れ替えて、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に前記後の操作時期に到達し、前記後の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に前記一の操作時期に到達するように、各操作指示標識を移動させつつ表示する工程を実行させるものである。本発明の制御方法を実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１９】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２０】
以上、説明したように、本発明によれば、ゲームの難易度を多様に変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用された業務用のゲーム機を示す図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３】ゲーム画面を模式的に示した図。
【図４】オブジェクトの領域を説明するための図。
【図５】ゲーム領域に２つのオブジェクトが表示されている状態のゲーム画面を模式的に示す図。
【図６】スマッシュ操作により移動速度が速くなった場合のオブジェクトの移動経路の一例を示す図。
【図７】後発のオブジェクトが先行するオブジェクトを追い抜いた場合のゲーム画面を模式的に示した図。
【図８】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図９】シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】追い抜き処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】操作評価ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用された業務用のゲーム機を示す図である。図１に示すように、ゲーム機１は、筐体２と、筐体２の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置されるモニタ３と、を備えている。モニタ３の表面には、透明なタッチパネル５が重ね合わされている。タッチパネル５は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機１には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００２３】
図２は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図２に示すように、筐体２の内部にはコンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び、音声出力制御部１３と、を備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ１４に出力することにより、スピーカ１４から所定の音声（楽音等を含む）を再生させる。
【００２４】
ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００２５】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール２３及び評価モジュール２４が含まれている。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１にはシーケンス制御部１５が生成される。また、ゲームプログラム２１の評価モジュール２４がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１には操作評価部１６が生成される。シーケンス処理部１５及び操作評価部１６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部１６は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１には、上述したモジュール２３、２４の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１１にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００２６】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ１４から再生出力させるために必要なデータである。図２では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ１４から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ３に表示させるためのデータである。
【００２７】
ゲームデータ２２には、更にシーケンスデータ２８が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ２８が用意される。シーケンスデータ２８の詳細は後述する。
【００２８】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機１は、音楽に合わせて二人のプレイヤ（ゲーム機１が一方のプレイヤとして機能する場合を含む）が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲーム機として構成されている。図１では、１台のゲーム機のみが示されているが、ゲーム状況を共有可能に接続された複数のゲーム機１にてゲームが実行されてもよい。図３は、ゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面５０には、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域５２と、各プレイヤの得点等を表示するための情報領域５３とが含まれている。ゲーム領域５２は矩形に形成されている。ゲーム領域５２の長手方向の両端には、操作基準部としての第１操作基準部５５Ａ及び第２操作基準部５５Ｂが互いに対向するように配置されている。各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲーム領域５２の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲームのプレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第１操作基準部５５Ａが第１プレイヤの現在時刻の基準として、第２操作基準部５５Ｂが第２プレイヤの現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。図３の例では、第１操作基準部５５Ａとして赤色の直線が、第２操作基準部５５Ｂとして青色の直線が、それぞれ用いられており、各プレイヤを区別するためにプレイヤ毎に異なる色が用いられている。また、情報領域５３は、ゲーム領域５２の周囲に配置され、ゲーム領域５２の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
【００２９】
各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれが含んでいる。第１操作基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１と第２操作基準部に含まれる反発点Ｒ２とは、複数の経路Ｗによって相互に接続されている。つまり、第１操作基準部５５Ａに含まれる一の反発点Ｒ１からは第２操作基準部に含まれる複数の反発点Ｒ２に到る複数の経路Ｗが設けられている。図３の３つの破線はいずれも反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する３つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を示している。図３の例では、第１操作基準部５５Ａのある一の反発点Ｒ１には、この反発点Ｒ１から第２操作基準部５５Ｂに含まれる３つの反発点Ｒ２に向かって延びる３つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する経路Ｗ上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト６０がシーケンスデータ２８に従って表示される。なお、図３では、説明の都合上、各経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を破線で示したが、実際のゲーム画面５０には複数の経路Ｗのいずれも表示されていない。
【００３０】
オブジェクト６０は、曲中の適当な時期に反発点Ｒ１或いは、反発点Ｒ２に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗ上を移動する。そして、オブジェクト６０が到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２は、次のオブジェクト６０の出現位置となり、その出現位置から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって移動する。このため、オブジェクト６０は、各反発点Ｒ１、Ｒ２であたかも反発するように、各操作基準部間５５Ａ、５５Ｂ間を交互に繰り返し移動する。また、オブジェクト６０の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂへの到達に合わせて、オブジェクト６０が到達した各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを現在時刻の基準として用いる各プレイヤには、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのオブジェクト６０が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト６０が各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ１４から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される（各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない）方法も存在する。
【００３１】
図３の例では、オブジェクト６０が経路Ｗ２上にて第２操作基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に到達する直前であり、その到達に合わせて第２操作基準部５５Ｂを現在時刻の基準として用いる第２プレイヤは、第２操作基準部５５Ｂのオブジェクト６０が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト６０は、これから向かう先の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに対応した色で表示されている。つまり、図３の例では、オブジェクト６０は第２操作基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に到達するまで青色で表示され、到達した反発点Ｒ２に出現する次のオブジェクト６０は赤色で表示される。本形態では、モニタ３上の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂと、それらに重ね合わされるタッチパネル５との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを、操作部を代表する用語として使用することがある。
【００３２】
オブジェクト６０が到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側の各反発点Ｒ１、Ｒ２に移動するための経路Ｗは、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂがタッチ操作されたときのオブジェクト６０の位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト６０は複数の領域に分けられる。図４は、オブジェクト６０の領域を説明するための図である。図４の破線は経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３をそれぞれ示し、一点鎖線６２は各領域の境界をそれぞれ示している。図４の例では、オブジェクト６０は各操作基準部５５Ａ、５５Ｂと最初に接触する接触点付近の接触領域Ｓと、その接触領域Ｓを境界とする右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、その他の領域の４つの領域に分けられる。そして、オブジェクト６０が移動する経路として、反発点Ｒ２から反発点Ｒ１に向かう経路Ｗのうちから接触領域Ｓ及び、その他の領域付近がタッチ操作された場合にはＲ１に最短距離で向かう直線経路Ｗ２が、左側領域Ｌ付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の右側の側壁５２Ｒを経由してＲ１に向かう第１右側経路Ｗ３が、右側領域Ｒ付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の左側の側壁５２Ｌを経由してＲ１に向かう第１左側経路Ｗ１が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じてオブジェクト６０が次の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト６０が次の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクト６０をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂにオブジェクト６０が到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクト６０の移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト６０の経路Ｗ及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤは相手プレイヤへの影響を意識しつつ自己の操作を実行する。
【００３３】
各経路Ｗには、楽曲の都合或いは、ゲームの進行上の都合等により、適宜に複数のオブジェクト６０が表示される。図５は、ゲーム領域５２に２つのオブジェクト６０が表示されている状態のゲーム画面を模式的に示す図である。図５の例では、第１オブジェクト６０Ａが第２操作基準部５５Ｂの手前に表示されており、第２オブジェクト６０Ｂが第１操作基準部５５Ａ上に表示されている。これらのオブジェクト６０Ａ、６０Ｂは、後述のシーケンスデータ２８にてそれぞれに対応付けられた操作時期に各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに到達すべくそれぞれゲーム領域５２内を移動する。これらの各オブジェクト６０Ａ、６０Ｂを区別しないときには、以下でオブジェクト６０と表記する。
【００３４】
また、各プレイヤは、オブジェクト６０が到達した各操作基準部５５Ａ、５５Ｂをタッチ操作するとともに、タッチ操作した状態でオブジェクト６０を押し出すような特定の操作としてのスマッシュ操作を実行することにより、相手プレイヤに対応する操作基準部に向かって移動するオブジェクト６０の移動速度を速めることができる。各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに到達する到達時期は操作時期として変化しない。このため、スマッシュ操作が実行された場合、オブジェクト６０は移動距離の長い経路を移動する。図６は、スマッシュ操作により移動速度が速くなった場合のオブジェクト６０の移動経路の一例を示す図である。図６の矢印Ａは、スマッシュ操作の方向を、破線は移動距離の長い経路ＷＳを、それぞれ示している。図６の例では、オブジェクト６０の第１操作基準部５５Ａへの到達に合わせて第１操作基準部５５Ａのオブジェクト６０が到達した位置をタッチ操作するとともに、タッチ操作した状態でオブジェクト６０を矢印Ａ方向に押し出すようなスマッシュ操作が実行されている。これらの操作の結果、スマッシュ操作されたオブジェクト６０は矢印Ａ方向に向かって高速で移動する。そして、そのオブジェクト６０は移動距離が所定距離以上になるように、移動経路としてゲーム領域５２の長手方向に延びる両側壁５２Ｌ、５２Ｒでそれぞれ複数回跳ね返る移動距離の長い経路ＷＳを移動する。
【００３５】
また、スマッシュ操作が実行された際に、スマッシュ操作されたオブジェクト６０よりも先行して反対側の操作基準部に移動しているオブジェクト６０が存在している場合がある。更に、スマッシュ操作された際に、先行するオブジェクト６０がゲーム領域５２の中央よりも手前に位置している場合がある。このような場合には、スマッシュ操作された後発のオブジェクト６０の到達時期と先行するオブジェクト６０の到達時期とが入れ替わり、先行するオブジェクト６０の移動速度が落ちるとともに、後発のオブジェクト６０が先行するオブジェクト６０を追い抜いて先に反対側の操作基準部に到達するように移動する。つまり、先行するオブジェクト６０が存在し、かつ、先行するオブジェクト６０がゲーム領域５２の中央よりも手前に位置している場合には、スマッシュ操作により、後発のオブジェクト６０が指示すべき操作時期と先行するオブジェクト６０が指示すべき操作時期とが入れ替わる。図７は、後発のオブジェクト６０が先行するオブジェクト６０を追い抜いた場合のゲーム画面を模式的に示した図である。図７の例では、後発のオブジェクト６０Ｂに対してスマッシュ操作がされた際には、先行して第２操作基準部５５Ｂに向かう先行のオブジェクト６０Ａがゲーム領域５２の中央線Ｃより第１操作基準部５５Ａ側に位置していた。図７の二点鎖線は中央線Ｃを示している。中央線Ｃはゲーム領域５２の中央に位置し、ゲーム領域５２を２等分するように各操作基準部５５Ａ、５５Ｂと並行に延びている。このため、後発のオブジェクト６０Ｂは、スマッシュ操作前に先行のオブジェクト６０Ａが本来指示する予定であった操作時期に第２操作基準部５５Ｂに到達すべく先行するオブジェクト６０Ａを追い抜いている。この際、後発のオブジェクト６０Ｂは、先行のオブジェクト６０Ａを追い抜くための移動経路として、追い抜き経路ＷＦを移動している。一方、追い抜かれた先行するオブジェクト６０Ａは、スマッシュ操作前に後発のオブジェクト６０Ｂが本来指示する予定であった操作時期に第２操作基準部５５Ｂに到達すべく移動速度を落とす。このように、各プレイヤは、相手プレイヤの操作による影響を受けつつゲームをプレイする。なお、図７では、説明のために中央線Ｃを図示しているが、実際のゲーム画面に中央線Ｃは表示されない。中央線Ｃは、オブジェクト６０の移動速度の急激な変化を抑制するための判定基準として機能している。但し、このような中央線Ｃを基準として追い抜きを実行するか否か判断する構成は省略されてもよい。この場合、意図的に移動速度が急激に変化するオブジェクト６０を発生させるこができる。
【００３６】
次に、図８を参照して、シーケンスデータ２８の詳細を説明する。図８に示したように、シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａと、操作シーケンス部２８ｂと、を含んでいる。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト６０をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図８では条件定義部２８ａがシーケンスデータ２８の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２８ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部２８ａが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００３７】
一方、操作シーケンス部２８ｂには、オブジェクト６０をタッチ操作すべき時期と、表示開始すべき時期と、プレイヤ（或いは、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ）を指示する情報とがオブジェクト６０毎に対応付けて記述されている。図８は、シーケンスデータの内容の一例を示す図である。図８にその一部を例示したように、操作シーケンス部２８ｂは、楽曲中において操作が行われるべき時期（操作時期）を指示する操作時期部２８ｃと、オブジェクト６０の表示が開始されるべき表示開始時期を設定する表示開始情報部２８ｄと、オブジェクト６０が表示開始されるプレイヤ（或いは、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ）を指示する表示位置指示部２８ｅと、表示するオブジェクト６０を指示する標識情報部２８ｆと、を含んでいる。そして、操作シーケンス部２８ｂは、表示するオブジェクト６０毎に楽曲中において操作が行われるべき操作時期と、オブジェクト６０の表示開始時期と、オブジェクト６０が表示開始されるプレイヤ（或いは、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ）とが対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。操作時期及び表示開始時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期又は表示開始時期として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００３８】
オブジェクト６０が表示開始されるプレイヤの指示は、第１プレイヤを指示する場合に“Ｐ１”、第２プレイヤを指示する場合に“Ｐ２”、とそれぞれ記述される。なお、プレイヤの指示は、表示されるオブジェクト６０の色の指示にも該当し、“Ｐ１”の場合に青色のオブジェクト６０が、“Ｐ２”の場合に赤色のオブジェクト６０が、それぞれ表示される。
【００３９】
標識情報部２８ｆには、表示するオブジェクト６０を指示する情報が“Ａ”等のアルファベットによって記述されている。ゲーム領域５２に表示させる１つ目のオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ａ”が、２つめのオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ｂ”が、３つめのオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ｃ”が、それぞれ用いられる。つまり、表示するオブジェクト６０を指示する情報として、ゲーム領域５２に表示させるオブジェクト６０の数に応じた種類のアルファベットが用いられている。また、オブジェクト６０を指示する情報は、各操作時期間の対応関係も示している。具体的には、共通のオブジェクト６０を指示する情報が対応付けられている各操作時期間において、ある一つの操作時期に対応するオブジェクト６０が到達した位置は、その一つの操作時期に最も近い（或いは、等しい）表示開始時期が設定されている他の操作時期に対応するオブジェクト６０の移動の出現位置としての機能を有している。なお、同一の操作時期を指定するレコードが複数存在する場合には、表示開始時期が早い方、又は、シーケンスデータ２８の記述されている並びの早い方等、同一の操作時期を指定するレコードのうちいずれか一つを所定の特定条件等により特定することにより、他の操作時期に対応するオブジェクト６０（次に出現するオブジェクト６０）の出現位置を特定すればよい。また、シーケンスデータ上に、各オブジェクト６０の到達位置と出現位置とを関連付ける情報が別途記述されていてもよい。
【００４０】
図８の例では、一小節目の四拍目の開始時点（０００）に第１プレイヤが基準として用いる第１操作基準部５５Ａ上に青色のオブジェクト６０が表示され、第１操作基準部５５Ａから経路Ｗに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２操作基準部５５Ｂに到達するように移動するといった具合に、表示開始時期、操作時期及び、操作すべきプレイヤが指示されている。一方、三小節目の一拍目の開始時点（０００）に第１操作基準部５５Ａに２つのオブジェクト６０が表示され、一方のオブジェクト６０は三小節目の一拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に、他方のオブジェクト６０は三小節目の一拍目の開始時点から“０１５”相当だけ経過した時期に、それぞれ第２操作基準部５５Ｂに到達するように移動する。更に、三小節目の一拍目の開始時点（０００）には、第２操作基準部５５Ｂにもオブジェクト６０が表示され、このオブジェクト６０は三小節目の一拍目の開始時点から“０１２”相当だけ経過した時期に第１操作基準部５５Ａに到達するように移動する。つまり、三小節目の一拍目の開始時点（０００）には合計３つのオブジェクト６０が表示される。
【００４１】
また、図８の例では、共通のアルファベット“Ａ”、“Ｂ”或いは“Ｃ”が対応付けられている各操作時期間には対応関係が指示されている。つまり、図８の例では、一小節目の四拍目の開始時点（０００）に第１操作基準部５５Ａに表示され、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２操作基準部５５Ｂに到達するオブジェクト６０の到達した位置が、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２操作基準部５５Ｂに表示開始され、一小節目の四拍目の開始時点から“０１６”相当だけ経過した時期に第１操作基準部５５Ａに到達するように移動するオブジェクト６０の出現位置として機能するように対応関係が指示されている。なお、図８の例では、対応関係を有する各操作時期間に、各操作時期と同一の表示開始時期が設定されているが、各操作時期と同一の表示開始時期でなくてもよい。オブジェクト６０の連続性を演出可能な限り、例えば、出現位置として機能する各操作時期に対応する表示開始時期として、出現位置に到達するオブジェクト６０に対応する操作時期よりも少し早い時期が設定されていてもよい。また、対応関係を有する各操作時期間には、必ずしも出現位置として機能する操作時期が存在しなくてもよい。出現位置として機能する操作時期が存在しない操作時期に対応するオブジェクト６０は、連続性がないものとしてゲーム領域５２から消滅させればよい。
【００４２】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
【００４３】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２５を読み取って音声出力制御部１４に出力することにより、スピーカ８から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１０が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ２８を読み取って、画像データ２７を参照しつつゲーム領域５２及び情報領域５３の描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ３上にゲーム領域５２及び情報領域５３を表示させる。更に、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、ゲーム領域５２の表示等に必要な処理として、図９に示すシーケンス処理ルーチン、図１０に示す経路決定処理ルーチン、図１１に示す追い抜き処理ルーチン及び、図１２に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図９、図１０及び、図１１のルーチンはシーケンス処理部１５が、図１２の操作評価ルーチンは操作評価部１６が、それぞれ担当する。
【００４４】
図９は、シーケンス処理部１５が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図９のルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ２において、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８から、ゲーム領域５２の表示範囲に相当する時間長に表示開始時期及び、操作時期が存在するオブジェクト６０のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００４５】
次のステップＳ３では、表示すべき全てのオブジェクト６０の経路Ｗを決定する。その決定は、一例として図１０のルーチンが実行されることにより実現される。図１０は、シーケンス処理部１５が実行する経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図１０のルーチンが開始されると、シーケンス処理部１５は、まずステップＳ１１にてゲーム開始時であるか否かを判断する。このステップＳ１１にて、肯定的判断がされた場合にはステップＳ２１に進み、否定的判断がされた場合にはステップＳ１２に進む。ステップＳ２１では、オブジェクト６０を表示すべき経路として、予め設定された経路が選択され、ステップＳ２０に進む。一例として、予め設定された経路として第１操作基準部５５Ａに含まれ、左側からｎ番目に位置する反発点Ｒ１から延びる経路Ｗ３が設定されている。
【００４６】
一方、ステップＳ１２では、オブジェクト６０の表示が表示開始時期としての表示か否かを判断する。ステップＳ１２にて、否定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト６０の表示が表示開始時期としての表示ではなく既に表示すべき経路が選択されているものと判断された場合には、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２では、表示すべき経路として既に選択されている経路、つまり、現在の経路を選択して、ステップＳ２０に進む。
【００４７】
一方、ステップＳ１２にて、肯定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト６０の表示が表示時期としての表示であり、表示すべき経路が選択されていないものと判断された場合には、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３では、タッチパネル５の出力信号を参照して、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに対してタッチ操作がされたか否かが判断される。ステップＳ１３にて、否定的判断がされた場合にはステップＳ２３に進み、肯定的判断がされた場合にはステップＳ１４に進む。ステップＳ２３では、オブジェクト６０が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップＳ２０に進む。ステップＳ２３の所定の経路の選択は、例えば、表示開始されるオブジェクト６０と対応するオブジェクト６０、つまり、表示開始されるオブジェクト６０の出現位置として用いられる各反発点Ｒ１、Ｒ２に直前に到達したオブジェクト６０が表示されていた経路と隣接する経路や、出現位置から到達すべき各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに向かう最も距離の短い経路が所定の経路として設定されることにより実現される。
【００４８】
一方、ステップＳ１４では、タッチパネル５から出力された信号に基づいて、タッチ操作がされた操作基準部と、そのタッチ操作がされたタイミング（楽曲上の時刻）と、を判別する。続くステップＳ１５では、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまり、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間のずれ時間を取得する。
【００４９】
次のステップＳ１６において、シーケンス処理部１５は、ずれ時間が一定範囲内か否かを判別することにより、各プレイヤの操作が適切か否か判断する。一定範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップＳ１６にて否定的判断がされた場合には、ステップＳ２３に進み、上述のように、オブジェクト６０が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップＳ２０に進む。一方、ステップＳ１６にて肯定的判断がされた場合にはステップＳ１７に進む。
【００５０】
ステップＳ１７にて、シーケンス処理部１５は、スマッシュ操作が実行されたか否か判断する。スマッシュ操作が実行されたか否かの判断は、一例として、次のように行われる。まず、タッチパネル５から出力された信号に基づいて、タッチ操作されたタッチ操作位置の連続的変化の有無を算出する。タッチ操作位置が連続的に変化していない場合には、スマッシュ操作は実行されていないと判断される。タッチ操作位置が連続的に変化している場合には、その変化の方向及び速度を算出する。そして、その連続的変化の方向及び、速度がいずれも所定の範囲内であると判断された場合には、スマッシュ操作が実行されたと判断される。なお、所定の範囲として、例えば、連続的変化の方向と操作基準部との間に形成される角度が所定値よりも小さい場合（より両側壁５２Ｒ、５２Ｌ方向を向いている場合）、或いは連続的変化の速度がスマッシュ操作に対応する速度として設定されているオブジェクト６０の移動速度よりも大きい場合といった範囲が設定される。ステップＳ１７にて、肯定的判断がされた場合にはステップＳ２４に進み、否定的判断がされた場合にはステップＳ１８に進む。
【００５１】
次のステップＳ１８では、タッチパネル５から出力された信号に基づいて、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのタッチ操作された操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係を判別する。具体的には、タッチ操作された位置が、表示開始されるオブジェクト６０又は、出現位置に直近に到達したオブジェクト６０の接触領域Ｓ、右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、それら以外の領域のいずれの領域付近かを判別する。続くステップＳ１９では、ステップＳ１８にて判別された位置関係に応じてオブジェクト６０を配置すべき経路を選択する。この経路の選択は、一例として以下のように行われる。まず、右側領域Ｒ、左側領域Ｌ、或いは接触領域Ｓ及びその他の領域のいずれかを、各経路Ｗに割り当てる。次に、ステップＳ１８の判別結果に基づいて、出現位置から延びる複数の経路Ｗのうちからタッチ操作がされた位置に割り当てられた経路が選択される。図３の例では、反発点Ｒ１において、接触領域Ｓ及び、その他の領域に直線経路Ｗ２が、左側領域Ｌに第１右側経路Ｗ３が、右側領域Ｒに第１左側経路Ｗ１が、それぞれ割り当てられている。そして、オブジェクト６０の接触領域Ｓ又は、その他の領域付近がタッチ操作された場合には直線経路Ｗ２が、右側領域Ｒ付近がタッチ操作された場合には第１左側経路Ｗ１が、左側領域Ｌ付近がタッチ操作された場合には第１右側経路Ｗ３が、それぞれ選択される。
【００５２】
一方、ステップＳ２４では、追い抜き処理が実行される。追い抜き処理は、一例として、図１１のルーチンが実行されることにより実現される。図１１は、シーケンス処理部１５が実行する追い抜き処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図１１のルーチンが開始されると、シーケンス処理部１５は、まずステップＳ３１にて、先行するオブジェクト６０が存在するか否かを判断する。具体的には、スマッシュ操作されたオブジェクト６０が到達すべき操作基準部に向かって移動するオブジェクト６０であって、スマッシュ操作されたオブジェクト６０に対して先行した位置に配置されているオブジェクト６０が存在するか否かが判断される。ステップＳ３１にて、先行するオブジェクト６０が存在すると判断された場合にはステップＳ３３に、先行するオブジェクト６０が存在しないと判断された場合にはステップＳ３２に、それぞれ進む。
【００５３】
ステップＳ３２では、オブジェクト６０の移動経路として移動距離が所定距離以上となる経路を算出して、今回のルーチンを終了する。一例として、所定距離以上の経路の算出は、次のように行われる。まず、シーケンスデータ２８に記述された操作時期及び現在時刻に基づいて、対象のオブジェクト６０の移動時間を算出する。次に、スマッシュ操作に対応する移動速度として一定値以上で予め定められた速度を取得し、取得した移動速度と算出した移動時間とから移動経路に必要な距離を算出する。更に、スマッシュ操作が実行された方向を取得する。続いて、算出した移動距離が確保されるように、両側壁５２Ｒ、５２Ｌのうち取得したスマッシュ操作の方向を考慮した方向に位置する側壁との跳ね返り点、更に跳ね返り点で跳ね返った後の反対側の側壁との跳ね返り点、といった具合に両側壁５２Ｒ、５２Ｌとの跳ね返り数、跳ね返り点を算出する。跳ね返り点の算出は、跳ね返り点間を結ぶ経路の入射角の値と反射角の値とがなるべく近い値となるようにして実行される。そして、出現位置から順に算出された跳ね返り点を到達すべき操作基準部まで結ぶ経路が所定距離以上の経路として算出される。
【００５４】
一方、ステップＳ３３では、先行するオブジェクト６０の位置がゲーム領域５２の中央線Ｃよりも手前か否かを判断する。先行するオブジェクト６０の位置がゲーム領域５２の中央線Ｃよりも到達すべき操作基準部側（ゲーム領域５２の中央線Ｃの位置を含む）に位置していると判断された場合には、ステップＳ３２に進み、ゲーム領域５２の中央線Ｃよりも手前側に位置していると判断された場合には、ステップＳ３４に進む。
【００５５】
ステップＳ３４では、先行するオブジェクト６０が操作基準部に到達すべき到達時期とスマッシュ操作されたオブジェクト６０が操作基準部に到達すべき到達時期とを入れ替えた到達時期補正データを生成する。到達時期補正データの一例として、オブジェクト６０を指示する情報及び、操作時期に到達時期の情報が付加されたデータが生成されることにより実現される。続くステップＳ３５では、スマッシュ操作されたオブジェクト６０の移動経路として追い抜き経路を算出して、今回のルーチンを終了する。追い抜き経路の算出は、一例として次のように行われる。まず、ステップＳ３４で生成された到達時期補正データからスマッシュ操作されたオブジェクト６０の到達時期を取得し、取得した到達時期と現在時刻とからスマッシュ操作されたオブジェクト６０の移動時間を算出する。次に、スマッシュ操作に対応する移動速度として一定値以上で予め定められた速度を取得し、取得した移動速度と算出した移動時間とに基づいて、到達時期補正データに設定された到達時期に到達すべき操作基準部に到達するような移動距離を算出する。更に、スマッシュ操作が実行された方向を取得する。続いて、算出した移動距離が確保されるように、両側壁５２Ｒ、５２Ｌのうち取得したスマッシュ操作の方向を考慮した方向に位置する側壁との跳ね返り点、更に跳ね返り点で跳ね返った後の反対側の側壁との跳ね返り点、といった具合に両側壁５２Ｒ、５２Ｌとの跳ね返り数、跳ね返り点を算出する。跳ね返り点の算出は、跳ね返り点間を結ぶ経路の入射角の値と反射角の値とがなるべく近い値となるようにして実行される。そして、出現位置から順に算出された跳ね返り点を到達すべき操作基準部まで結ぶ経路が所定距離以上の経路として算出される。
【００５６】
なお、上述のステップＳ３２及び、ステップＳ３５にて、移動速度として取得する予め定められた一定値以上の速度は、スマッシュ操作の速度に応じて変化するように設定されていてもよいし、スマッシュ操作の速度が一定以上であれば一律同じ速度となるように設定されていてもよい。更に、ステップＳ３５にて用いられる一定値以上で予め定められた速度は、ステップＳ３２で用いられるものと同じでもよいし、ステップＳ３２とステップＳ３５とで別途異なるものを用意してもよい。また、各反発点Ｒ１、Ｒ２毎に予め設定されたスマッシュ操作に対応する経路から、スマッシュ操作の方向及び、速度に応じて所定距離以上の経路或いは、追い抜き経路が選択される形態でもよい。また、ステップＳ３２或いは、ステップＳ３５で算出される経路の方向とスマッシュ操作の方向とは必ずしても一致していなくてよい。ある程度スマッシュ操作の方向が考慮されていればよい。また、スマッシュ操作の方向が考慮されなくてもよい。例えば、移動方向として考慮される方向は予め定められた方向でもよいし、或いは乱数を用いた抽選により決定された方向でもよい。更に、追い抜き経路として、両側壁５２Ｒ、５２Ｌのいずれにも跳ね返り点をもたない経路が算出されてもよい。
【００５７】
図１０のルーチンに戻り、ステップＳ２０では、ステップＳ１９、及び、ステップＳ２１〜Ｓ２４の各ステップで選択された経路を、オブジェクト６０を表示させる経路に決定して、今回のルーチンを終了する。
【００５８】
図９のルーチンに戻り、ステップＳ４では、シーケンス処理部１５は各経路Ｗに表示すべき全てのオブジェクト６０のゲーム領域５２内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップＳ３の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクト６０を表示すべき経路Ｗを判別する。更に、図１１のルーチンのステップＳ３４にて生成された到達時期補正データを取得する。次に、各オブジェクト６０に対応した移動方向（到達すべき各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ）及び、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂからの時間軸方向（つまり、オブジェクト６０の移動方向）における各オブジェクト６０の位置を判別する。この際、取得した到達時期補正データ上にオブジェクト６０を指示する情報及び、操作時期をキーとして補正された到達時期のレコードが存在している場合は、操作時期と現在時刻との時間差に応じた位置ではなく、到達時期補正データ上の到達時期と現在時刻との時間差に応じて、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂからの時間軸方向における各オブジェクト６０の位置を判別する。到達時期補正データ上のレコードとして、具体的には、スマッシュ操作が実行されたオブジェクト６０に対応する操作時期のレコード及び、そのスマッシュ操作されたオブジェクト６０に先行するオブジェクト６０に対応する操作時期のレコードが存在している。これらにより、各オブジェクト６０を配置すべき経路Ｗと、その経路Ｗ上にて各オブジェクト６０を各操作基準部５５Ａ、５５Ｂから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト６０の座標と、を取得することができる。
【００５９】
次のステップＳ５において、シーケンス処理部１５は、ステップＳ４で演算されたオブジェクト６０の座標に基づいて、ゲーム領域５２を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト６０が配置されるように画像データを生成する。オブジェクト６０等の画像は、画像データ２７から取得すればよい。続くステップＳ６にて、シーケンス処理部１５は表示制御部１２に画像データを出力する。それにより、モニタ３にゲーム領域５２が表示される。ステップＳ６の処理を終えると、シーケンス処理部１５は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、オブジェクト６０がシーケンスデータ２８に記述された表示開始時期に指定された各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ上に表示され、オブジェクト６０がシーケンスデータ２８に記述された操作時期に指定された各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに到達するように２つの操作基準部５５Ａ、５５Ｂ間を移動する。また、ステップＳ４の座標の演算に到達時期補正データを利用することにより、先行するオブジェクト６０が本来指示すべき操作時期をスマッシュ操作されたオブジェクト６０が指示すべく先行するオブジェクト６０を追い抜いくとともに、スマッシュ操作されたオブジェクト６０が本来指示すべき操作時期を先行するオブジェクト６０が指示すべく先行するオブジェクト６０の移動速度が遅くなるような表示を実現することができる。
【００６０】
次に、図１２の操作評価ルーチンを説明する。図１２の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部１６は、まずステップＳ４１で、タッチパネル５の出力信号を参照して、オブジェクト６０に対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部１６は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップＳ４２へ進む。ステップＳ４２において、操作評価部１６は、タッチパネル５から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われたタイミング（楽曲上の時刻）を判別する。続くステップＳ４３にて、操作評価部１６はタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
【００６１】
次のステップＳ４４において、操作評価部１６は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップＳ４４にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部１６は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップＳ４５に進む。ステップＳ４６にて、操作評価部１６は、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのタッチ操作が行われた操作位置と、そのタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期を指示するオブジェクト６０の到達位置との間の位置のずれを取得する。
【００６２】
続くステップＳ４６にて、操作評価部１６は、ステップＳ４４で取得したずれ時間及びステップＳ４５で取得した位置のずれに基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。これらの評価は、一例として、以下のように行われる。まず、ずれ時間に関しては、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。また、ずれ位置に関しては、オブジェクト６０の中心位置とタッチ操作位置とを対比することにより実現される。ずれ位置の評価は、ずれ位置の評価は、例えば、オブジェクト６０の直径の倍までの領域は“ＧＯＯＤ”、それ以外の領域は“ＭＩＳＳ”と評価する。或いは、オブジェクト６０の外周より内側を最高の評価として外周から一定距離離れる毎に評価が下がるように一定の評価範囲が設定され、タッチ操作の位置がこの評価範囲のいずれの位置に属するかによって判断されてもよい。その後、操作評価部１６はステップＳ４７に進み、評価結果がゲーム領域５２及び情報領域５３の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部１２への出力を制御する。ステップＳ４７の処理を完了すると、操作評価部１６は今回のルーチンを終了する。なお、図１２の例のオブジェクトの位置とタッチ操作の位置との間のずれを取得するステップは、操作基準部の直近の操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれを取得するステップよりも前に実行されてもよい。また、図１２の例では、ずれ位置の評価は、領域に応じて“ＧＯＯＤ”又は“ＭＩＳＳ”と評価されるように構成されているが、ずれ位置が一定の範囲外の場合には、ステップＳ４４の処理と同様に、以降の処理をスキップし、その回のルーチンを終了するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第１操作基準部５５Ａに対しての操作が要求されているときに、第２操作基準部５５Ｂに対して操作が実行される等の一定の範囲外の不適切な位置への操作を評価対象外とすることができる。
【００６３】
以上に説明したように、この形態によれば、各プレイヤは、オブジェクト６０の移動経路の選択に加えて、スマッシュ操作を実行することにより、相手プレイヤの操作基準部に向かって移動するオブジェクト６０の移動速度を速めることができる。このため、相手プレイヤのゲームの難易度を向上させる選択肢の幅を広げることができる。更に、先行するオブジェクト６０の位置によっては、スマッシュ操作された後発のオブジェクト６０の到達時期と先行するオブジェクト６０の到達時期とが入れ替えられる。これにより、後発のオブジェクト６０の移動速度を速める一方で、先行するオブジェクト６０の移動速度を遅くすることができる。このため、後発のオブジェクト６０が先行するオブジェクト６０を追い抜くという演出をすることができる。これにより、ゲームの難易度を多様に変化させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６４】
以上の形態において、ゲーム機１の外部記憶装置２０が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、として機能する。また、制御ユニット１０が、シーケンス処理部１５に図９、図１０及び、図１１のルーチンを実行させることによりゲーム領域提示手段及び、標識表示制御手段として機能する。さらに、制御ユニット１０が、評価操作部１６に図１２のルーチンを実行させることにより、評価手段として機能する。
【００６５】
上述の形態では、１つの各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗが３つの場合を例示しているが、各反発点から延びる経路の数を限定するものではない。従って、各反発点から全方向に延びる多数の経路を設定可能である。また、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに含まれる各反発点Ｒ１、Ｒ２も多数設けられてよい。つまり、複数の経路は、操作指示標識が各操作基準部の全位置間を全方向に向かって移動可能なように設けられていてもよい。さらに、ゲーム領域５２の両側壁５２Ｒ、５２Ｌとの跳ね返り点及び、跳ね返り点からの経路も多数設けられていてもよい。これにより、跳ね返り点までの経路及び、跳ね返り後の経路を多数設定することができる。また、上述の形態では、オブジェクト６０が４つの領域に分けられ、タッチ操作の位置とオブジェクト６０の４つの領域とを対比して、移動経路が決定されているが、このような形態に限定されるものではない。操作指示標識はゲーム領域に設けられた多数の経路に対応して多数の領域に分けられていてもよい。これにより、タッチ操作に応じて操作指示標識を各操作基準部間の自由な経路にて移動させることができる。また、操作指示標識が複数の領域に分けられる形態に限定されるものでもなく、例えば、操作指示標識の中心位置等の固定位置とタッチ操作位置との対比により操作指示標識の移動経路が決定されてもよい。
【００６６】
上述の形態では、操作指示標識が移動する経路は各操作基準部間に設けられているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、各経路は各操作基準部を超えて、ゲーム領域の両端まで延びていてもよい。この場合、例えば、各操作指示標識はシーケンスデータに記述された操作時期に各操作基準部へ到達するように移動するとともに、操作基準部に到達した際に操作部への適切な操作がされない場合には、操作基準部を超えてゲーム領域の端部にぶつかるまで操作指示標識を移動させることができる。この場合、ゲーム領域の端部にも反発点が設けられ、ゲーム領域の端部の操作指示標識の到達した位置が次の操作指示標識の移動の出現位置として機能すればよい。また、上述の形態では、オブジェクト６０は到達した到達位置で消滅するとともに、その到達位置が共通のオブジェクト６０が指示されている操作時期に対応するオブジェクト６０の出現位置として機能することにより、あたかも各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ間で反発しているようにオブジェクト６０が移動しているが、オブジェクト６０の移動はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作指示標識は到達した反発点で到達毎に消滅するものではなく、そのまま共通のオブジェクト６０を利用して反発点で実際に反発するような形態でもよい。この場合、例えば、反発点での反発後に、次に到達すべき操作基準部に対応する色に変色することにより、操作指示標識が向かう操作基準部を案内することができる。
【００６７】
また、操作指示標識の移動速度が操作指示に適さない程早くならないように、移動経路の変化を操作指示標識の移動速度が一定範囲内に収まる経路に制限する制限手段を更に備えていてもよい。この場合、制御ユニット１０が制限手段として機能するように構成されていてもよい。制御ユニット１０が制限手段として機能するように構成されている場合、例えば、図１０に示す経路決定処理ルーチンのステップＳ１８或いは、図１１に示す追い抜き処理ルーチンのステップＳ３２及びステップＳ３４の処理にて、経路の選択或いは算出を移動速度が一定範囲内となる所定の経路に制限するように構成されていればよい。
【００６８】
上述の形態では、タッチ操作の位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト６０が次の操作基準部に向かうための移動経路が決定されているが、移動経路の決定は、このような位置関係に応じたものに限定されない。例えば、移動経路は、タッチ操作の位置が連続して変化するような方向を指定する操作に応じて決定されてもよい。
【００６９】
上述の形態では、特定の操作が実行されたか否かの判断が、タッチ操作位置の連続的変化の方向及び速度の両方が所定値範囲内の場合に特定の操作が実行されたと判断されているが、このような操作に限定されるものではない。例えば、タッチ操作位置の連続的変化の方向又は速度のいずれか一方が所定値範囲内の場合にスマッシュ操作が実行されたと判断してもよい。また、例えば、操作基準部をタッチ操作した際の操作位置と操作指示標識との間の位置関係に応じて、特定の位置関係にある場合に特定の操作が実行されたと判断されてもよい。更に、上述の形態では、特定の操作が実行された場合であって、先行するオブジェクト６０の位置が中央線Ｃよりも手前に位置する場合という位置条件が満たされた場合に、後発のオブジェクト６０の到達時期と先行するオブジェクト６０の到達時期とが入れ替えられているが、位置条件が省略された形態でも実現可能である。また、上述の形態では、所定の位置として中央線Ｃよりもタッチ操作が実行された操作基準部側の位置を適用して、この中央線Ｃよりもタッチ操作が実行された操作基準部側に先行する操作指示標識が位置している場合に、位置条件が満たされたと判断しているが、所定の位置はこのような位置に限定されるものではない。例えば、所定の位置として移動経路の中間位置よりもタッチ操作が実行された操作基準部側の位置が適用されてもよい。所定の位置として、操作指示標識の移動時間の変化を一定範囲に抑えられる限り、どのような位置が適用されてもよい。
【００７０】
また、上述の形態では、少なくとも特定の操作が実行された場合を先行する操作指示標識の到達時期と後発の操作指示標識の到達時期との入れ替え条件としているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、操作部に対する操作に影響されずに、ゲームの進行の都合、或いは、ゲーム展開中のオプションとして、先行する操作指示標識の到達時期と後発の操作指示標識の到達時期との入れ替えが実行されてもよい。つまり、到達時期の入れ替えは、特定の操作、或いは、ゲームの展開又はゲーム進行の都合といった所定の条件で実行されてよい。
【００７１】
また、上述の形態では、オブジェクト６０の移動経路がタッチ操作に応じて変化しているが、このようなプレイヤの操作に応じて移動経路が変化する構成に限定されるものではない。例えば、ゲームの展開や演出等により移動経路が変化するように構成されていてもよい。つまり、オブジェクトの移動経路が操作部への操作、ゲームの展開や演出といった所定の条件で変化するように構成されていればよい。ゲームの演出としてオブジェクト６０の移動経路が変化する一例として、オブジェクト６０の移動経路が、一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔に応じて決定されるように構成されていてもよい。また、例えば、所定の条件の一つとして、ゲームの進行上に用意されたオプションにより、操作指示標識の移動範囲が制限され、この制限により移動経路が変化してもよい。或いは、ゲームの進行上に用意された他のオプションにより、操作指示標識の移動速度が速められ、これにより移動経路が変化してもよい。更に、プレイヤのレベルに応じて、移動速度が変化するように、移動経路が変化してもよい。
【００７２】
また、シーケンスデータに記述される時期として、上述の各形態では、操作時期が記述されているが、操作時期に替えて表示継続時間が記述されていてもよい。この場合、表示開始時期から表示継続時間が経過した時期にいずれかの操作基準部に到達するようにオブジェクト６０を移動させることにより、操作時期を指示可能である。
【００７３】
また上述の形態では、複数のプレイヤ若しくはゲーム機自体が他のプレイヤとして機能することにより、複数のプレイヤにてプレイされるゲームが実行されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、他の例として、ゲーム機１にて実行されるゲームは、第１操作基準部５５Ａの一つのみが操作部と対応するように設定され、第２操作基準部５５Ｂは単に操作指示標識を反発させるための壁として機能するように配置されているものが実現されてもよい。そして、ゲーム画面には第１操作基準部５５Ａのみ設けられ、操作指示標識がゲーム領域の境界に設けられた基準部としての壁で反発しつつ、シーケンスデータに記述された時期に第１操作基準部５５Ａのみに、或いは、第１操作基準部５５Ａ及び第１操作基準部５５Ａと対向する位置に配置された壁（又はその他の壁等）に到達するように移動するゲームが実行されてもよい。この場合、ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームであって、一人プレイ用のゲームを実現することができる。また、この場合、第１操作基準部５５Ａ及び、第１操作基準部５５Ａと対向する位置に配置された壁等が本発明の複数の基準部として機能する。また、シーケンスデータに記述される時期として操作時期に替えて基準時期が用いられ、この基準時期のうち第１操作基準部５５Ａに到達する時期が操作時期として機能する。
【００７４】
また、上述の形態では、先行するオブジェクトは一つのみが表示されているが、このような形態に限定されるものではない。先行するオブジェクトは複数存在していてもよい。この場合、後発のオブジェクとの間で到達時期の入れ替え対象となるオブジェクトを先行する複数のオブジェクトのうちのいずれにするかは、ランダムに決定されてもよい。また、位置条件を適用して、例えば、後発オブジェクトから見て一番近い位置に存在するもの、或いは、逆に一番遠い位置に存在するものが入れ替え対象として決定されてもよい。更に、到達時期の条件を適用して、到達時期が早いものが入れ替え対象として決定されてもよい。これらの形態は、例えば、図１１の処理に、ステップＳ３１にて肯定的判断がされた後であって、ステップＳ３３の前に上記各種条件を満たすか否かを判断する処理が追加されることにより実現可能である。
【００７５】
上述の形態では、ゲーム領域５２として、矩形の領域が用いられているがこのような形態に限定されるものでない。多角形、或いは円形等の多様な形状の領域がゲーム領域として用いられてよい。また、上述の形態では、ゲーム領域５２の長手方向の両端にそれぞれ対応する２つの操作基準部５５Ａ、５５Ｂが設けられているが、操作基準部の数は２つに限定されるものではない。例えば、３人以上のプレイヤにてプレイ可能に、３つ以上の操作基準部が周囲に設定された領域がゲーム領域として用いられてもよい。
【００７６】
上述の形態では、評価手段として機能する制御ユニット１０にて、タッチ操作の操作時期がシーケンスデータに記述された操作時期と比較されることにより評価されているが、評価手段としての機能は省略されてもよい。この場、音楽のリズムで操作しつつ相手プレイヤのミスを誘発させるような対戦型のゲーム機として利用可能である。
【００７７】
上述の形態では、入力装置としてタッチパネルが用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作部としての複数の押しボタンが設けられたコントローラ等、複数の操作部を有している限り、各種の構成の入力装置を利用することができる。
【００７８】
上述の形態では、ゲーム機１は楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が操作基準部に向かって移動する音楽ゲーム機として構成されているが、このような構成に限定されるものではない。ゲーム機１では、映像を通じて操作時期が指示される限り多様なゲームを実行可能である。さらに、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【００７９】
１  ゲーム機
３  モニタ（表示装置）
５  タッチパネル（入力装置、操作部）
１４  スピーカ（音声出力装置）
１０  制御ユニット（コンピュータ、ゲーム領域提示手段、標識表示制御手段、評価手段、楽曲再生手段）
２０  外部記憶装置（楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段）
２１  ゲームプログラム
２２  ゲームデータ
２５  楽曲データ
２８  シーケンスデータ
２８ｃ  操作時期部
２８ｄ  表示開始情報部
２８ｅ  表示位置指示部
２８ｆ  標識情報部（標識情報）
５０  ゲーム画面
５２  ゲーム領域
５５Ａ  第１操作基準部（操作部）
５５Ｂ  第２操作基準部（操作部）
６０  オブジェクト（操作指示標識）
６０Ａ  第１オブジェクト（一の操作時期に対応する操作指示標識）
６０Ｂ  第２オブジェクト（後の操作時期に対応する操作指示標識）
Ｃ  中央線
【図１】
2011229771.tif 000003
【図２】
2011229771.tif 000004
【図３】
2011229771.tif 000005
【図４】
2011229771.tif 000006
【図５】
2011229771.tif 000007
【図６】
2011229771.tif 000008
【図７】
2011229771.tif 000009
【図８】
2011229771.tif 000010
【図９】
2011229771.tif 000011
【図１０】
2011229771.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2011229771.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成23年8月15日(2011.8.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段と、を備え、
前記シーケンスデータには、複数の操作指示標識のいずれかを指定する標識情報が更に各操作時期に対応付けて記述されており、
前記標識表示制御手段は、前記シーケンスデータの前記標識情報に基づいて、各操作時期にそれぞれ対応する複数の操作指示標識を表示させるとともに、特定の条件を満たした場合に、前記ゲーム領域に表示されている一の操作時期に対応する操作指示標識と、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に前記一の操作時期よりも後に到達すべき後の操作時期に対応する操作指示標識と、の間で基準部に到達すべき時期を入れ替えて、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が前記後の操作時期に到達し、前記後の操作時期に対応する操作指示標識が前記一の操作時期に到達するように、各操作指示標識を移動させつつ表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記標識表示制御手段は、前記操作部に対する少なくとも特定の操作が実行された場合に前記特定の条件が満たされたと判断する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記標識表示制御手段は、所定の方向及び所定の速度の少なくともいずれか一方を指定する操作が実行された場合に前記特定の操作が実行されたと判断する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記入力装置は、前記操作部に対する操作の操作位置を検出可能に構成され、
前記標識表示制御手段は、前記入力装置の検出結果を参照して、前記操作位置が連続して変化する方向に基づいて前記所定の方向が指定されたか否かを、前記操作位置が連続して変化する変化の速度に基づいて前記所定の速度が指定されたか否かを、それぞれ判断する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記標識表示制御手段は、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が前記特定の操作が実行された際に前記ゲーム領域の所定の位置に位置する位置条件が更に満たされた場合に前記特定の条件が満たされたと判断する請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム領域提示手段は、前記ゲーム領域として直線状に延びる複数の基準部が互いに間隔をあけて設定された領域を表示させ、
前記標識表示制御手段は、前記特定の操作が実行された際に、前記特定の操作が実行された操作部に対する操作の指示に利用された特定の基準部と並行し、かつ、前記ゲーム領域を２等分するような位置に配置された中央線よりも前記特定の基準部側に前記一の操作時期に対応する操作指示標識が位置している場合に、当該操作指示標識が前記所定の位置に位置するとして前記位置条件が満たされたと判断する請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記標識表示制御手段は、前記特定の操作が実行された場合であって、前記位置条件が満たされなかった場合には、移動距離が所定距離以上となる移動経路を前記後の操作時期に対応する操作指示標識が移動するように、当該操作指示標識を表示する請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記入力装置は、複数の操作部を有し、
前記シーケンスデータには、ゲーム中における前記複数の操作部のそれぞれに対する操作時期と前記複数の操作部のいずれかを指示する情報とが対応付けて記述されており、
前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部のうち前記複数の操作部にそれぞれ対応する各基準部がそれぞれ操作基準部として設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面に表示させ、
前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に当該操作時期に対応付けられた操作部に対応する操作基準部に到達するようにして、前記操作指示標識を前記ゲーム領域内で移動させつつ表示するとともに、前記特定の条件を満たした場合に、前記一の操作時期に対応する操作指示標識と前記後の操作時期に対応する操作指示標識との間で操作基準部に到達すべき時期を入れ替えて、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき操作基準部に、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が前記後の操作時期に到達し、前記後の操作時期に対応する操作指示標識が前記一の操作時期に到達するように、各操作指示標識を移動させつつ表示する請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記入力装置として前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられる請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる２つの基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記表示装置の前記ゲーム画面上に表示させる請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
各操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて少なくとも一つの操作部における操作を評価する評価手段を、更に備える請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
音声を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記複数の操作部のそれぞれの操作時期が記述されている請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御工程と、を実行させ、
前記シーケンスデータには、複数の操作指示標識のいずれかを指定する標識情報が更に各操作時期に対応付けて記述されるように構成し、
更に、前記標識表示制御工程にて、前記シーケンスデータの前記標識情報に基づいて、各操作時期にそれぞれ対応する複数の操作指示標識を表示させるとともに、特定の条件を満たした場合に、前記ゲーム領域に表示されている一の操作時期に対応する操作指示標識と、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に前記一の操作時期よりも後に到達すべき後の操作時期に対応する操作指示標識と、の間で基準部に到達すべき時期を入れ替えて、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が前記後の操作時期に到達し、前記後の操作時期に対応する操作指示標識が前記一の操作時期に到達するように、各操作指示標識を移動させつつ表示する工程を実行させるゲームシステムの制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面（５０）を表示出力する表示装置（３）と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置（５）と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部（５５Ａ、５５Ｂ）が設定されたゲーム領域（５２）を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段（１０）と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（６０）を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段（１０）と、を備え、前記シーケンスデータには、複数の操作指示標識のいずれかを指定する標識情報（２８ｆ）が更に各操作時期に対応付けて記述されており、前記標識表示制御手段は、前記シーケンスデータの前記標識情報に基づいて、各操作時期にそれぞれ対応する複数の操作指示標識を表示させるとともに、特定の条件を満たした場合に、前記ゲーム領域に表示されている一の操作時期に対応する操作指示標識（６０Ａ）と、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に前記一の操作時期よりも後に到達すべき後の操作時期に対応する操作指示標識（６０Ｂ）と、の間で基準部に到達すべき時期を入れ替えて、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が前記後の操作時期に到達し、前記後の操作時期に対応する操作指示標識が前記一の操作時期に到達するように、各操作指示標識を移動させつつ表示するものである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置は、複数の操作部を有し、前記シーケンスデータには、ゲーム中における前記複数の操作部のそれぞれに対する操作時期と前記複数の操作部のいずれかを指示する情報とが対応付けて記述されており、前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部のうち前記複数の操作部にそれぞれ対応する各基準部がそれぞれ操作基準部として設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面に表示させ、前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に当該操作時期に対応付けられた操作部に対応する操作基準部に到達するようにして、前記操作指示標識を前記ゲーム領域内で移動させつつ表示するとともに、前記特定の条件を満たした場合に、前記一の操作時期に対応する操作指示標識と前記後の操作時期に対応する操作指示標識との間で操作基準部に到達すべき時期を入れ替えて、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき操作基準部に、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が前記の操作時期に到達し、前記後の操作時期に対応する操作指示標識が前記一の操作時期に到達するように、各操作指示標識を移動させつつ表示してもよい。この場合、複数の操作部を有し、複数のプレイヤにてプレイ可能なゲームにおいて、先行する操作指示標識と後の操作指示標識との間の到達時期を入れ替えることにより、ゲームの難易度を高めることができるので、ゲームの難易度を変化させる手段に幅を持たせることができる。このため、複数のプレイヤにてプレイ可能なゲームにおいて、ゲームの難易度を多様に変化させることができる。なお、操作基準部として設定されるのは複数の基準部の全部でもよいし、一部でもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
ゲーム領域として、どのような態様のものが用いられてもよい。例えば、本発明の一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる２つの基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記表示装置の前記ゲーム画面上に表示させてもよい。この場合、例えば、四角形の両端の操作基準部のそれぞれに対応する２人のプレイヤにて、特定の条件を満たした場合に両操作基準部間を移動する操作指示標識の移動速度が変化する対戦型のゲームを実現することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲーム画面（５０）を表示出力する表示装置（３）と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置（５）と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）に、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部（５５Ａ、５５Ｂ）が設定されたゲーム領域（５２）を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（６０）を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御工程と、を実行させ、前記シーケンスデータには、複数の操作指示標識のいずれかを指定する標識情報（２８ｆ）が更に各操作時期に対応付けて記述されるように構成し、更に、前記標識表示制御工程にて、前記シーケンスデータの前記標識情報に基づいて、各操作時期にそれぞれ対応する複数の操作指示標識を表示させるとともに、特定の条件を満たした場合に、前記ゲーム領域に表示されている一の操作時期に対応する操作指示標識（６０Ａ）と、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に前記一の操作時期よりも後に到達すべき後の操作時期に対応する操作指示標識（６０Ｂ）と、の間で基準部に到達すべき時期を入れ替えて、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が到達すべき基準部に、前記一の操作時期に対応する操作指示標識が前記後の操作時期に到達し、前記後の操作時期に対応する操作指示標識が前記一の操作時期に到達するように、各操作指示標識を移動させつつ表示する工程を実行させるものである。本発明の制御方法を実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。