(57)【要約】【課題】不得意なゲーム内操作を行わなければならない状況に陥ったプレイヤと観戦者とを交代可能とすることにより、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステムを提供する。【解決手段】ネットワークゲームシステムは、対戦中のプレイヤが当該プレイヤのゲーム内操作を観戦者と交代することを要求したとき、当該プレイヤの端末装置を観戦端末とすると共に、前記観戦者の端末装置を対戦端末とする交代処理を管理する交代管理手段７２を備えており、交代管理手段７２により前記プレイヤと交代した前記観戦者は、当該プレイヤのゲーム内操作を当該観戦者の端末装置を操作することにより実行する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも２台の端末装置を含む対戦端末をそれぞれ操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦している最中に、少なくとも１台の端末装置を含む観戦端末を操作する観戦者が通信ネットワークを介して対戦中のゲーム状況を観戦することが可能なネットワークゲームを実行するゲームシステムであって、
対戦中のプレイヤが当該プレイヤのゲーム内操作を前記観戦者と交代することを要求したとき、当該プレイヤの端末装置を観戦端末とすると共に、前記観戦者の端末装置を対戦端末とする交代処理を管理する交代管理手段を備えており、
前記交代管理手段により前記プレイヤと交代した前記観戦者は、当該プレイヤのゲーム内操作を当該観戦者の端末装置を操作することにより実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
対戦中のプレイヤがゲーム内操作の交代を希望する観戦者を選択するための観戦者リストを、当該プレイヤの操作する端末装置に表示する観戦者リスト表示手段をさらに備え、
前記観戦者リスト表示手段は、各観戦者のゲーム操作能力の高さを示す能力評価レベルを前記観戦者リスト内に表示する能力評価レベル表示部を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
対戦中のプレイヤと交代して当該プレイヤのゲーム内操作を行った観戦者のゲームへの貢献の程度を示す寄与率を求める寄与率演算手段と、
前記寄与率演算手段が求めた寄与率に応じて前記観戦者にメリットポイントを付与するポイント付与手段と、をさらに備えていることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記交代管理手段は、前記プレイヤと交代した前記観戦者が前記プレイヤまたは他の観戦者と再度交代することを要求したとき、当該観戦者の端末装置を対戦端末から観戦端末に戻すと共に、前記プレイヤまたは他の観戦者の端末装置を対戦端末とすることを特徴とする請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記観戦端末に含まれる端末装置は、前記対戦端末の何れかに対してそれぞれ、順次、直列に接続されており、
観戦を希望する者が対戦端末を指定して観戦することを要求したとき、当該対戦端末と直列に接続される系列に当該観戦を希望する者の端末装置を観戦端末として接続する観戦者管理手段をさらに含み、
前記交代管理手段は、対戦中のプレイヤに対して、当該プレイヤの対戦端末と直列に接続されている系列の端末装置の観戦者とのみ交代することを許可するように前記交代処理を管理することを特徴とする請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記観戦者管理手段は、新たに観戦を希望する者が対戦端末を指定して観戦することを要求したとき、当該対戦端末と直列に接続される系列の最も下流に接続されている端末装置のさらに下位に、当該新たに観戦を希望する者の端末装置を観戦端末として接続することを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
少なくとも２台の端末装置を含む対戦端末をそれぞれ操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦している最中に、少なくとも１台の端末装置を含む観戦端末を操作する観戦者が通信ネットワークを介して対戦中のゲーム状況を観戦することが可能なネットワークゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
対戦中のプレイヤが当該プレイヤのゲーム内操作を前記観戦者と交代することを要求したとき、当該プレイヤの端末装置を観戦端末とすると共に、前記観戦者の端末装置を対戦端末とする交代処理を管理する交代管理ステップを備えていることを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項８】
少なくとも２台の端末装置を含む対戦端末をそれぞれ操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦している最中に、少なくとも１台の端末装置を含む観戦端末を操作する観戦者が通信ネットワークを介して対戦中のゲーム状況を観戦することが可能なネットワークゲームを実行するゲームシステムに含まれるコンピュータに、
対戦中のプレイヤが当該プレイヤのゲーム内操作を前記観戦者と交代することを要求したとき、当該プレイヤの端末装置を観戦端末とすると共に、前記観戦者の端末装置を対戦端末とする交代処理を管理する交代管理機能を実現させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信対戦型のネットワークゲームをコンピュータに実現させるためのゲームシステム、当該ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネット接続におけるデータ転送速度の高速化によって、インターネットを介して複数の端末装置を通信可能に接続し、各端末装置を操作するプレイヤ同士が対戦するネットワークゲームが普及している。端末装置としてはパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機器などが用いられ、この種の通信対戦型ネットワークゲームとしては、野球、サッカー、格闘技など、様々なゲームが存在する。
【０００３】
上記のような通信対戦型ネットワークゲームは、それぞれネットワークに接続された複数の端末装置およびサーバ装置を含むゲームシステムにより実現される。通常、ゲームシステムを利用する各プレイヤは、端末装置を操作してサーバ装置にログインし、端末装置をゲームシステム内に組み込む。そして、サーバ装置は、ログインしている複数の端末装置の中から対戦相手の組み合わせを決定するマッチング処理を行う。サーバ装置により対戦相手の組み合わせが決定された後は、決定された端末装置同士で直接的にデータを送受信することで、ネットワークゲームが実施されることになる。
【０００４】
また、近年、対戦中のプレイヤとは別の者が、観戦者として対戦中のゲーム状況を、ネットワークを通じて観戦することができるネットワークゲームシステムも提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特表２００５−５２６５８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、対戦中にプレイヤにとって不得意なゲーム内操作を行わなければならない状況に陥ったとき、当該プレイヤにとっては、当該操作が苦手であるためにゲームそのものの興趣を欠く結果となることもある。
【０００７】
上記の特許文献１のネットワークゲームシステムでは、観戦者のゲームへの参加レベルを変更可能とし、例えば、プレイヤにアドバイスを与えるといったことが可能になっている。しかしながら、不得意なゲーム内操作を行わなければならない状況に陥ったプレイヤにとっては、単にアドバイスを受けただけでは当該操作を的確に行うことが困難な場合が多く、このような状況に陥ったプレイヤのネットワークゲームの興趣性を高めるのは困難である。
【０００８】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、不得意なゲーム内操作を行わなければならない状況に陥ったプレイヤと観戦者とを交代可能とすることにより、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明の一局面に係るゲームシステムは、少なくとも２台の端末装置を含む対戦端末をそれぞれ操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦している最中に、少なくとも１台の端末装置を含む観戦端末を操作する観戦者が通信ネットワークを介して対戦中のゲーム状況を観戦することが可能なネットワークゲームを実行するゲームシステムであって、対戦中のプレイヤが当該プレイヤのゲーム内操作を前記観戦者と交代することを要求したとき、当該プレイヤの端末装置を観戦端末とすると共に、前記観戦者の端末装置を対戦端末とする交代処理を管理する交代管理手段を備えており、前記交代管理手段により前記プレイヤと交代した前記観戦者は、当該プレイヤのゲーム内操作を当該観戦者の端末装置を操作することにより実行することを特徴としている。
【００１０】
上記の構成によれば、対戦端末を操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦し、観戦端末を操作する観戦者が対戦中のゲーム状況を観戦することが可能となっている。そして、例えば、対戦中のプレイヤにとって不得意なゲーム内操作を行わなければならない状況に陥ったとき、あるいは、ゲーム内のある状況において他の観戦者が行うであろう操作テクニックを確認したいとき等に、当該プレイヤは当該ゲーム内操作を観戦者と交代することを要求できる。この要求があったとき、交代管理手段は、プレイヤの端末装置を観戦端末とすると共に、前記観戦者の端末装置を対戦端末とする交代処理を管理する。これにより、プレイヤと交代した観戦者は、当該プレイヤのゲーム内操作を、当該観戦者の端末装置を操作することにより、通信ネットワークを介して交代実行することができるようになる。
【００１１】
ここで、対戦中のプレイヤと観戦者とが交代したとしても、あくまで観戦者は当該プレイヤのゲーム内操作を交代実行するだけである。すなわち、ゲーム画面内のプレイヤのキャラクタ自体が変更されるようなことにはならないので、当該交代によりゲーム進行に違和感を与えるようなこともない。
【００１２】
これにより、不得意なゲーム内操作を行わなければならない状況に陥ったプレイヤが観戦者の助けを借りて自らのゲームを進めることが可能になる。よって、これまで特定の操作が不得意であるためにゲームそのものの興趣を欠いていたプレイヤに対し、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１３】
さらに、対戦中のプレイヤと観戦者とが交代できるゲーム環境を構築することができるので、対戦を観戦しているだけでは決して得られないユーザ同士のコミュニティを形成することも可能になり、この点からもネットワークゲームの興趣性を高め得る。
【００１４】
（２）上記の構成において、対戦中のプレイヤがゲーム内操作の交代を希望する観戦者を選択するための観戦者リストを、当該プレイヤの操作する端末装置に表示する観戦者リスト表示手段をさらに備え、前記観戦者リスト表示手段は、各観戦者のゲーム操作能力の高さを示す能力評価レベルを前記観戦者リスト内に表示する能力評価レベル表示部を備えていることが好ましい。
【００１５】
上記の構成によれば、プレイヤの操作する端末装置には、交代を希望する観戦者を選択するための観戦者リストが表示されるようになっている。そして、その観戦者リスト内には、各観戦者のゲーム操作能力の高さを示す能力評価レベルも表示される。これにより、対戦を行っているプレイヤは、各観戦者の能力評価レベルを確認しながら交代を希望する観戦者を選択することができる。よって、プレイヤは、予めゲーム操作能力の高さを知っている友人・知人だけではなく、全くそのような予備知識のない観戦者であっても、能力評価レベルを参考にすれば、交代を希望する観戦者として選択できるようになる。したがって、プレイヤにとっては、交代を希望する観戦者の選択の幅が広がり、よりネットワークゲームの興趣性を高め得る。
【００１６】
（３）上記の構成において、対戦中のプレイヤと交代して当該プレイヤのゲーム内操作を行った観戦者のゲームへの貢献の程度を示す寄与率を求める寄与率演算手段と、前記寄与率演算手段が求めた寄与率に応じて前記観戦者にメリットポイントを付与するポイント付与手段とをさらに備えていることが好ましい。
【００１７】
このように、対戦中のプレイヤと交代した観戦者の寄与率に応じて当該観戦者にメリットポイントを付与することにより、交代をする観戦者にとっての興趣性を高めることが可能になる。また、なんらメリットのない交代と異なり、交代によってメリットを得る機会を与えることにより、観戦者が積極的に交代を行おうとするゲーム環境を構築でき、当該交代可能なシステムを円滑に運用することができるようになる。
【００１８】
（４）上記の構成において、前記交代管理手段は、前記プレイヤと交代した前記観戦者が前記プレイヤまたは他の観戦者と再度交代することを要求したとき、当該観戦者の端末装置を対戦端末から観戦端末に戻すと共に、前記プレイヤまたは他の観戦者の端末装置を対戦端末とすることが好ましい。
【００１９】
上記の構成によれば、一旦プレイヤと交代した観戦者が、元のプレイヤまたは他の観戦者と再度交代することが可能である。すなわち、元のプレイヤのゲーム内操作についての交代処理は複数回にわたって行うことができる。これにより、自由度の高い交代システム環境が構築できる。
【００２０】
（５）上記の構成において、前記観戦端末に含まれる端末装置は、前記対戦端末の何れかに対してそれぞれ、順次、直列に接続されており、観戦を希望する者が対戦端末を指定して観戦することを要求したとき、当該対戦端末と直列に接続される系列に当該観戦を希望する者の端末装置を観戦端末として接続する観戦者管理手段をさらに含み、前記交代管理手段は、対戦中のプレイヤに対して、当該プレイヤの対戦端末と直列に接続されている系列の端末装置の観戦者とのみ交代することを許可するように前記交代処理を管理することが好ましい。
【００２１】
上記の構成によれば、観戦者の端末装置は、自分が応援したいプレイヤの対戦端末と直列に接続される系列の中に観戦端末として組み込まれることになる。ここで、交代管理手段により、対戦中のプレイヤに対して、当該プレイヤの対戦端末と直列接続されている系列の端末装置の観戦者とのみ交代可能とする制限が設けられる。よって、友人の多い（あるいは人気のある）プレイヤほど、交替可能な観戦者を多く抱えることとなり（従って、交替可能な観戦者のレベル、能力の多様性が向上することとなり）、有利になる。この結果、プレイヤ自身の操作能力以外の要素が加味されることとなり、従来にないゲームの趣興性を打ち出すことができる。
【００２２】
（６）上記の構成において、前記観戦者管理手段は、新たに観戦を希望する者が対戦端末を指定して観戦することを要求したとき、当該対戦端末と直列に接続される系列の最も下流に接続されている端末装置のさらに下位に、当該新たに観戦を希望する者の端末装置を観戦端末として接続することが好ましい。
【００２３】
上記の構成によれば、系列内で既に観戦端末として存在している端末装置の直列接続を維持したまま、新たな観戦者の端末装置を系列内における最下流の端末装置のさらに下位に接続することにより、新たな観戦者の端末装置を、観戦端末として容易かつ迅速に組み入れることが可能となる。よって、例えば、新たな観戦者の端末装置が観戦端末として組み入れられた後、直ちにプレイヤが当該新たな観戦者と交代する場合であっても、新たな観戦端末の組み入れが迅速であるため、交代処理までに要する時間も短縮化できる。
【００２４】
（７）本発明の他の局面に係るゲームシステムの制御方法は、少なくとも２台の端末装置を含む対戦端末をそれぞれ操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦している最中に、少なくとも１台の端末装置を含む観戦端末を操作する観戦者が通信ネットワークを介して対戦中のゲーム状況を観戦することが可能なネットワークゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、対戦中のプレイヤが当該プレイヤのゲーム内操作を前記観戦者と交代することを要求したとき、当該プレイヤの端末装置を観戦端末とすると共に前記観戦者の端末装置を対戦端末とする交代処理を管理する交代管理ステップを備えていることを特徴としている。
【００２５】
（８）本発明のさらに他の局面に係るプログラムは、少なくとも２台の端末装置を含む対戦端末をそれぞれ操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦している最中に、少なくとも１台の端末装置を含む観戦端末を操作する観戦者が通信ネットワークを介して対戦中のゲーム状況を観戦することが可能なネットワークゲームを実行するゲームシステムに含まれるコンピュータに、対戦中のプレイヤが当該プレイヤのゲーム内操作を前記観戦者と交代することを要求したとき、当該プレイヤの端末装置を観戦端末とすると共に前記観戦者の端末装置を対戦端末とする交代処理を管理する交代管理機能を実現させることを特徴としている。
【発明の効果】
【００２６】
不得意なゲーム内操作を行わなければならない状況に陥ったプレイヤと観戦者とを交代可能とすることにより、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムを構成する対戦サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムを構成する端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係る対戦サーバの制御部の機能ブロック図である。
【図５】図４に示す制御部における交代管理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムを構成する各端末装置における制御部の機能ブロック図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおける対戦時の主な動作を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおける観戦時の主な動作を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤと観戦者との交代時の主な動作を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤと観戦者との交代時の動作の一例を説明するための説明図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤと観戦者との交代時の動作の一例を説明するための説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤと観戦者との交代時の動作の一例を説明するための説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤと観戦者との交代時の動作の一例を説明するための説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤと観戦者との交代時の動作の一例を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤと観戦者との交代時の動作の一例を説明するための説明図である。
【図１６】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤと観戦者との交代時の動作のその他の例を説明するための説明図である。
【図１７】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤと観戦者との交代時の動作のその他の例を説明するための説明図である。
【図１８】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤと観戦者との交代時の動作のさらに他の例を説明するための説明図である。
【図１９】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤと観戦者との交代時の動作のさらに他の例を説明するための説明図である。
【図２０】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤと観戦者との交代時の動作のさらに他の例を説明するための説明図である。
【図２１】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤと観戦者との交代時の動作のさらに他の例を説明するための説明図である。
【図２２】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤと観戦者との交代時の動作のさらに他の例を説明するための説明図である。
【図２３】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムにおける対戦ゲーム終了時の対戦サーバの動作例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムについて、図面を参照し、以下に説明する。
【００２９】
〔ネットワークゲームシステムの全体構成〕
図１は、本ネットワークゲームシステム１００の全体構成を示す図である。
【００３０】
図１に示すように、本実施の形態に係る通信対戦型のネットワークゲームを実行可能なネットワークゲームシステム１００は、対戦サーバ１０１と、コミュニケーションサーバ１０２と、当該対戦サーバ１０１およびコミュニケーションサーバ１０２と通信可能に接続される複数の端末装置１０３とを備えている。これらの装置（対戦サーバ１０１、コミュニケーションサーバ１０２および複数の端末装置１０３）は、通信ネットワークとしてのインターネット１０４を介して接続されている。
【００３１】
なお、本実施の形態の通信ネットワークは、インターネット１０４に限定されるものではなく、対戦サーバ１０１、コミュニケーションサーバ１０２および端末装置１０３の間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線、ＬＡＮ等であってもよく、或いはこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００３２】
本実施の形態に係るネットワークゲームシステム１００は、少なくとも２台の端末装置１０３を含む対戦端末をそれぞれ操作するプレイヤ同士がインターネット１０４を介して対戦可能である。さらに、本ネットワークゲームシステム１００は、プレイヤ同士が対戦している最中に、少なくとも１台の端末装置１０３を含む観戦端末を操作する観戦者がインターネット１０４を介して対戦中のゲーム状況を観戦することが可能である。
【００３３】
なお、ネットワークゲームシステム１００内には複数の端末装置１０３が存在するが、各端末装置１０３の基本構成は同一であり、各端末装置１０３は、プレイヤ同士がインターネット１０４を介して対戦するための対戦端末にも成り得るし、観戦者がインターネット１０４を介して対戦中のゲーム状況を観戦するための観戦端末にも成り得る。なお、複数の端末装置１０３における個々の動作や役割を説明するために、必要に応じて、端末装置Ａ、端末装置Ｂ、端末装置Ｃ、・・・のように、個々の端末装置を識別できる記号を付加して適宜説明することとする。
【００３４】
本ネットワークゲームシステム１００で実行可能な対戦型のネットワークゲームに参加する各々のプレイヤが操作する端末装置１０３は、公知の家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機またはパーソナルコンピュータ等により構成される。各々のプレイヤが操作する端末装置１０３同士間で対戦を行う方法には、端末装置１０３同士間で直接通信して対戦する方法と、対戦サーバ１０１を経由して対戦する方法とがある。何れの方法でも対戦は可能であるが、本実施の形態では、先ず前者の方法、すなわち、端末装置１０３同士間で直接データのやりとりを行う、いわゆるＰ２Ｐ（Peer to Peer）接続によりネットワークゲームを行うゲームシステムについて説明する。そして、後者の方法、すなわち、対戦サーバ１０１を介してクライアントとしての端末装置１０３同士が対戦する、いわゆるクライアント／サーバ（Ｃ／Ｓ）接続によりネットワークゲームを行うゲームシステムについても、後に説明する。
【００３５】
各端末装置１０３と対戦サーバ１０１との間の通信、および各端末装置１０３とコミュニケーションサーバ１０２との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてＴＣＰ／ＩＰ(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するＨＴＴＰ(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。
【００３６】
一方、Ｐ２Ｐ接続される端末装置１０３同士間の通信は、ＯＳＩ参照モデルのトランスポート層上の通信規約（プロトコル）であって主にＩＰプロトコル上に実装されるＵＤＰ（User Datagram Protocol）によって実現できる。上記のＵＤＰは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。このため、高いリアルタイム性が要求されるゲーム環境の中で大量のデータを相互に高速通信する通信対戦型のネットワークゲームでは、ＵＤＰが好適に用いられる。なお、端末装置Ａと端末装置Ｂとの間の通信にＵＤＰ以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。
【００３７】
ネットワークゲームシステム１００において、各端末装置１０３には、当該各端末装置１０３を一意に識別するための端末ＩＤが付与されている。さらに、各端末装置１０３を操作する各プレイヤには、当該各プレイヤを特定するためのプレイヤＩＤが付与されている。そして、対戦サーバ１０１は、これらの識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ）に対応付けて、各端末装置１０３との間でデータの送受信を行うことによって、各端末装置１０３および各プレイヤに関する情報を管理し、後述する対戦相手決定処理（マッチング処理）、対戦管理処理、観戦者管理処理、交代管理処理、段位管理処理などを実行する。
【００３８】
また、ネットワークゲームシステム１００内のコミュニケーションサーバ１０２は、プレイヤ同士間やプレイヤと観戦者との間のコミュニティ形成を担うサーバ装置である。端末装置１０３を操作するプレイヤまたは観戦者は、コミュニケーションサーバ１０２を介して、他の端末装置１０３を操作するプレイヤまたは観戦者と、例えばチャット形式で文字ベースの情報をリアルタイムで送受信することが可能である。なお、各端末装置１０３にマイクロフォンを設け、コミュニケーションサーバ１０２を介して端末装置１０３同士間で、音声ベースの情報をリアルタイムで送受信することも可能である。
【００３９】
ネットワークゲームシステム１００にて実現される通信対戦型のネットワークゲームには様々なものがあるが、その一例としては、野球ゲームがある。端末装置Ａを操作するプレイヤＡが選択した第１チームと、端末装置ＢのプレイヤＢが選択した第２チームとが対戦する野球ゲームにおいては、例えば、プレイヤＡが操作する投手キャラクタがボールオブジェクトを投球し、プレイヤＢが操作する打者キャラクタが投球されたボールオブジェクトを打撃する。また、打撃後のボールオブジェクトをプレイヤＡが操作する野手キャラクタが捕球や送球をし、プレイヤＢが操作する走者キャラクタが走塁をする。このように、一般的な野球のルールを適用してプレイヤＡとプレイヤＢとが攻守を変えながら得点を競う野球ゲームを例に挙げて、以下に説明する。
【００４０】
プレイヤ同士の対戦中に、観戦端末を操作する観戦者がインターネット１０４を介して対戦中のゲーム状況を観戦することを可能とするシステム構成としては、種々の態様が考えられる。その一例を、図１０を参照して以下に説明する。
【００４１】
図１０では、プレイヤＡ（対戦者Ａ）とプレイヤＢ（対戦者Ｂ）とが対戦サーバ１０１によってマッチングされ、プレイヤＡが操作する端末装置ＡとプレイヤＢが操作する端末装置Ｂとが、対戦端末としてインターネット１０４を介してＰ２Ｐ接続されている例を示している。さらに、プレイヤＡ側の観戦者として観戦者Ｃおよび観戦者Ｅが存在し、プレイヤＢ側の観戦者として観戦者Ｄおよび観戦者Ｆが存在する例を示している。この場合、プレイヤＡの端末装置Ａと観戦者Ｃの端末装置Ｃとが、インターネット１０４を介してＰ２Ｐ接続され、端末装置Ａから端末装置Ｃへ最新のゲーム状況データが送信される。
【００４２】
ゲーム状況データには、試合経過を示す試合経過データおよび仮想３次元ゲーム空間の現在の状態を示す状態データ等を含む。試合経過データには、試合時間データ、経過イニングデータ、各チームの得点データ、ボールカウントデータ、アウトカウントデータなどを含む。状態データには、野球場に設置されている仮想カメラの視野および視線方向を示すデータ、ボールオブジェクトの現在の位置・移動方向・速度を示すデータ、選手オブジェクト（投手キャラクタ、野手キャラクタ、走者キャラクタ）の現在の位置・姿勢・移動方向・速度・動作種類（例えば、投球動作やバッティング動作など）を示すデータなどが含まれる。各端末装置１０３は、ゲーム状況データに応じた画像をモニタに表示する機能を具備している。
【００４３】
上記のように、端末装置Ａから端末装置Ｃへ最新のゲーム状況データがＰ２Ｐ接続により送信されることにより、観戦端末である端末装置Ｃのモニタには、対戦端末である端末装置Ａと同一のゲーム状況画像が表示されることになる。さらに、観戦者Ｃの端末装置Ｃと観戦者Ｅの端末装置Ｅとが、インターネット１０４を介してＰ２Ｐ接続され、端末装置Ｃから端末装置Ｅへ、端末装置Ａから受信した最新のゲーム状況データが送信される。これにより、観戦端末である端末装置Ｅのモニタにも、対戦端末である端末装置Ａと同一のゲーム状況画像が表示されることになる。
【００４４】
このように、Ｐ２Ｐにより数珠繋ぎに直列接続された各端末装置により、最新のゲーム状況データがリレー形式で配信されることによって（上記の例では端末装置Ａ→端末装置Ｃ→端末装置Ｅ）、高いリアルタイム性を担保した状態で複数台の観戦端末による観戦を可能としている。さらに、この方式では、各端末装置がゲーム状況データの配信機能を分散的に負担するので、対戦サーバ１０１に大きな負荷をかけることがない。そして、この方式では、さらに観戦端末が増加しようとも、高いリアルタイム性の担保と対戦サーバ１０１の負荷増大回避を実現できる。
【００４５】
上記のＰ２Ｐ接続の順番に関しては、対戦サーバ１０１が決定している。対戦サーバ１０１は、基本的には、ネットワークゲームシステム１００内に観戦端末が組み込まれたときにＰ２Ｐ接続の順番を決定し、その後は各観戦端末の通信が切断されていないことを確認するのみで、ゲーム状況データの配信機能そのものは持たない。よって、対戦サーバ１０１の負荷は、比較的小さいものとなっている。
【００４６】
なお、プレイヤＢ側の観戦に関しても上記と同様に、端末装置Ｂ→端末装置Ｄ→端末装置Ｆの順でＰ２Ｐ接続され、対戦端末である端末装置Ｂから送信された最新のゲーム状況データが各観戦端末に配信される。
【００４７】
また、後述するように、各端末装置１０３は、対戦中であれば任意のタイミングで観戦端末となることができる。
【００４８】
なお、上記では、Ｐ２Ｐにより数珠繋ぎに接続された各端末装置によりゲーム状況データがリレー形式で配信される構成例を示したが、これに限定されるものではない。例えば、対戦端末である端末装置Ａが自己の観戦端末（図１０の例では端末装置Ｃ、Ｅ）の全てに対してマルチキャストでゲーム状況データを一斉配信すると共に、対戦端末である端末装置Ｂも自己の観戦端末（図１０の例では端末装置Ｄ、Ｆ）の全てに対してマルチキャストでゲーム状況データを一斉配信する構成でもよい。また、対戦端末の何れか１台（例えば端末装置Ａ）が、全ての観戦端末（図１０の例では端末装置Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ）に対してマルチキャストでゲーム状況データを一斉配信してもよい。
【００４９】
また、クライアント／サーバ（Ｃ／Ｓ）接続によりネットワークゲームを行うゲームシステムにおいて、対戦中のゲーム状況を観戦することを可能とするシステムの構成については後述する。
【００５０】
また、本実施の形態に係るネットワークゲームシステム１００は、ネットワーク対戦中において、対戦を行っているプレイヤと、インターネット１０４を介してその対戦を観戦している観戦者とを入れ代えることが可能となっている。すなわち、対戦中のプレイヤが当該プレイヤのキャラクタ操作（ゲーム内操作）を観戦者と交代することを要求したとき、当該プレイヤの端末装置を観戦端末とすると共に、前記観戦者の端末装置を対戦端末とする交代処理を実現する。そして、プレイヤと交代した観戦者は、当該プレイヤのキャラクタ操作を当該観戦者の端末装置１０３を操作することにより実行することができるようになっている。
【００５１】
例えば、対戦を行っているプレイヤが、対戦の中で自分にとって不得意なキャラクタ操作を強いられる状況になったときに、その対戦を観戦している者（友人・知人またはそれ以外の者）に交代を依頼することができるのである。この場合、ゲーム画面中で動いているプレイヤのキャラクタ自体は変わることなく、当該キャラクタを操作する対象者が、プレイヤから観戦者へと変わることになる。また、キャラクタ操作をプレイヤと交代した観戦者が当該プレイヤまたは他の観戦者と再度交代することも可能となっている。すなわち、キャラクタ操作の交代は、複数回にわたって何度もすることが可能である。
【００５２】
上記のキャラクタ操作の交代を実現するネットワークゲームシステム内の各装置の構成を、以下に詳細に説明する。
【００５３】
〔ネットワークゲームシステム内の各装置の構成〕
図３に示すように、端末装置１０３は、制御部１０ａ、表示画像処理部２０ａ、音声再生部３０ａ、外部入出力制御部４０ａ及び通信部５０ａを備え、これらはバス５により相互に接続されている。
【００５４】
図３に示すように、制御部１０ａは、端末装置１０３の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１１ａと、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ(Random Access Memory)１２ａと、各種プログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１３ａと、を備え、これらはバス５を介して相互に接続されている。
【００５５】
ＲＯＭ１３ａには、オペレーションシステム（ＯＳ）のプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータ等が記録されている。ＲＯＭ１３ａに記録されている画像データとしては、投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ、走者キャラクタ、背景画像、各種の操作画面や設定画面の画像等のデータがあげられる。また、投手キャラクタや打者キャラクタ等の画像データは、３次元描画が可能なように、それらを構成する所要数のポリゴンで構成されている。
【００５６】
そして、ＣＰＵ１１ａは、内蔵のあるいは装着脱可能なＲＯＭ１３ａに記録されているオペレーティングシステムに基づいて、ＲＯＭ１３ａから画像データ、音声データ、制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータ等を読み出す。読み出されたデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２ａ上に保持される。以後、ＣＰＵ１１ａは、ＲＡＭ１２ａ上に記憶されている制御プログラムや各種データ（表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字画像を含む画像データ、音声データなど）に基づいて、各種データ処理を行う。
【００５７】
上記のデータ処理としては、３次元空間上における計算処理と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算処理と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理などが含まれる。
【００５８】
ＲＯＭ１３ａに記憶されている各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等の各種ドライブユニットで読み取り可能としてもよい。この場合、記録媒体としては、例えばハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＵＭＤなど）、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ＲＯＭカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等を用いることができる。
【００５９】
表示画像処理部２０ａは、インターフェース回路やＤ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）等を備え、ＣＰＵ１１ａからの画像表示指示に従って、ＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データや、ＲＯＭ１３ａから読み出される画像データ等を液晶ディスプレイ等のモニタ２１ａに表示させるものである。
【００６０】
音声出力部３０ａは、ＣＰＵ１１ａからの指示に従ってゲーム進行過程の中で発生させるべき音声メッセージ、効果音、楽曲データ等を生成し、スピーカ３１ａに出力するものである。
【００６１】
外部入出力制御部４０ａは、インターフェース回路等を含み、制御部１０ａと入力操作部４１ａとの間、または制御部１０ａとカードリーダライタ４２ａとの間でデータの入出力制御を行う。例えば、外部入出力制御部４０ａは、入力操作部４１ａから入力される操作検出信号を制御部１０ａで処理可能なデジタル信号に変換する。入力操作部４１ａは、プレイヤＡが種々の操作命令を入力するためのキーボード、マウス、家庭用ビデオゲーム装置用コントローラ等から構成される。
【００６２】
通信部５０ａは、通信情報インターフェース回路や通信モデム等を備え、対戦サーバ１０１との間、および対戦相手の端末装置Ｂとの間で、インターネット１０４を介して各種データの送受信をするためのものである。
【００６３】
次に、対戦サーバ１０１の構成を説明する。図２に示すように、対戦サーバ１０１は、
サーバ制御部１０ｃ及びサーバ通信部５０ｃを備えるコンピュータである。
【００６４】
サーバ制御部１０ｃは、対戦サーバ１０１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６０と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１７０と、所定のプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１８０と、ハードディスク装置や光ディスク装置などの補助記憶部１９０とを備える。ＲＯＭ１８０や補助記憶部１９０に記録されているオペレーションシステム（ＯＳ）、各種プログラム、各種設定データはＲＡＭ１７０上にロードされ、ＣＰＵ１６０によりＲＡＭ１７０上のプログラムが順次実行されることによって、対戦サーバ１０１の各種機能が実現される。
【００６５】
サーバ通信部５０ｃは、通信情報インターフェース回路や通信モデム等を備え、各端末装置Ａ・Ｂ…との間で、インターネット１０４を介して各種データの送受信を行う。
【００６６】
次に、コミュニケーションサーバ１０２の構成を説明する。コミュニケーションサーバ１０２も、前記対戦サーバ１０１と同様であり、サーバ制御部及びサーバ通信部を備えるコンピュータである。コミュニケーションサーバ１０２の基本的なハード構成は、図２に示す対戦サーバ１０１と同様であるため、その図示を省略している。
【００６７】
次に、端末装置１０３および対戦サーバ１０１の機能的構成について、以下に説明する。図４は、対戦サーバ１０１におけるサーバ制御部１０ｃの機能ブロック図である。図６は、端末装置１０３における制御部１０ａの機能ブロック図である。
【００６８】
先ず、対戦サーバ１０１の主な機能について説明する。対戦サーバ１０１は、ログイン認証機能、マッチング機能、対戦管理機能、観戦者管理機能、交代管理機能、能力評価レベル（仮想的な段位、報賞、名誉、等級等）管理機能などを有する。
【００６９】
上記ログイン認証機能とは、通信対戦型のネットワークゲームへの参加または観戦を希望する各ユーザが各端末装置１０３を操作して対戦サーバ１０１にログインしようとした際、各ユーザのゲーム参加資格・観戦資格の有無を判断してログイン認証を行う機能である。例えば、会員制オンラインサービスのゲームの場合は、会員認証がなされる。
【００７０】
上記マッチング機能とは、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する機能である。
【００７１】
上記対戦管理機能とは、複数の端末装置１０３間で対戦ゲームが実施されているとき、当該対戦ゲームが終了するまで各端末装置１０３の通信状態を確認して、対戦継続中か否かを管理する機能である。
【００７２】
上記観戦者管理機能とは、対戦中の観戦者を特定してリストアップし、各観戦者の端末装置の通信状態を確認して、観戦継続中か否かを管理する機能である。
【００７３】
上記交代管理機能とは、対戦中のプレイヤが当該プレイヤのゲーム操作を観戦者と交代することを要求したとき、当該プレイヤの端末装置１０３を観戦端末とすると共に、前記観戦者の端末装置１０３を対戦端末とする交代処理を管理する機能である。
【００７４】
上記能力評価レベル管理機能とは、各プレイヤの現在までのゲーム成績を累積的に評価して各プレイヤに付与する能力評価レベル（仮想的な段位、報賞、名誉、等級等）を決定し、当該能力評価レベルを各端末装置Ａ・Ｂの識別情報（端末ＩＤやプレイヤＩＤ）と関連付けて管理する機能である。本実施の形態では、対戦サーバ１０１が管理する能力評価レベルとして段位を例示する。また、対戦サーバ１０１は、各プレイヤの能力評価レベルに基づいて、全世界ランキング、全国ランキングまたは特定地域内ランキングを算出する機能を有していてもよい。
【００７５】
なお、上記のログイン認証機能、マッチング機能、対戦管理機能、観戦者管理機能、交代管理機能および能力評価レベル管理機能は、ネットワークゲームシステム１００内のどこかで実現されればよいため、必ずしも１台の対戦サーバ１０１にて実現する必要はない。例えば、これらの機能の一部を分離して機能分散型の複数台のサーバとして実現することもできる。本実施の形態では、便宜上、これらの機能を対戦サーバ１０１が全て有し、当該対戦サーバ１０１が一元管理する構成例について説明する。
【００７６】
図４に示すように、対戦サーバ１０１のサーバ制御部１０ｃは、対戦要求受付手段６１、待機端末管理手段６２、プレイヤ情報記憶手段６３、マッチング手段６４、対戦相手通知手段６５、対戦管理手段６６、段位管理手段６７、段位通知手段６８、観戦要求受付手段６９、観戦者管理手段７０、交代要求受付手段７１、交代管理手段７２および寄与率演算手段７３を備えている。
【００７７】
対戦要求受付手段６１は、ネットワークゲームへの参加を希望する各プレイヤが各端末装置１０３を操作して対戦サーバ１０１にログインしようとした際、各端末装置１０３の識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ等の個人情報）を受け付ける。そして、対戦要求受付手段６１は、プレイヤ情報記憶手段６３に格納されているプレイヤ情報に基づき、端末ＩＤやプレイヤＩＤを照合して各プレイヤのゲームへの参加を受け付けるものであり、上述のログイン認証機能を実現する。
【００７８】
待機端末管理手段６２は、対戦相手の組み合わせが決定するまでの間、参加を受け付けた端末装置１０３を対戦要求端末群として管理するものであり、対戦要求端末群を参加リスト６２ａに登録して管理する。参加リスト６２ａに登録された対戦要求端末群は、マッチング手段６４によるマッチング処理の対象となる。
【００７９】
マッチング手段６４は、上述のマッチング機能を実現するものであり、参加リスト６２ａに登録されている対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定するマッチング処理を行う。マッチング手段６４によるマッチング処理には様々な方式があるが、本実施の形態では、マッチング手段６４が各プレイヤのマッチングレートに基づいてマッチングを行うマッチングレート方式を適用した例について説明する。ここで、マッチングレートとは、プレイヤの強さ（ゲーム熟練度の高さ）の指標となる数値であって、対戦の結果に応じて変動するものである。当該方式では、マッチング手段６４は、参加リスト６２ａに登録されている対戦要求端末群の中からマッチングレートが近い端末装置（プレイヤ）同士をマッチングするようになっている。あるいは、マッチングレートを用いたマッチングレート対応モードとマッチングレートを使用しないマッチングレート非対応モードとをプレイヤが任意に選択できるものとし、各プレイヤが自己と近い強さ（ゲーム熟練度）のプレイヤに限定したマッチングを希望する場合のみ、マッチングレート対応モードを選択するようにしてもよい。この場合、マッチング手段６４は、通常（マッチングレート非対応モードの場合）、対戦要求端末群の中からランダム抽選によりマッチングを行うが、プレイヤによりマッチングレート対応モードが選択された場合には、マッチングレートが近いプレイヤ同士をマッチングすることになる。あまりにもゲームの熟練度に開きがあるプレイヤ同士が対戦した場合、白熱したゲーム展開が期待できずに興趣性を損なうことがある。そこで、上記のマッチングレート方式のマッチングを適用すれば、熟練度の近いプレイヤ同士がマッチングされ易くなり、興趣性を向上させることができる。
【００８０】
なお、マッチングレートは、各プレイヤが端末装置の画面上で確認することも可能ではあるが、主にマッチング手段６４によるマッチング処理に使用されるものであり、段位や段位ポイントとは別に管理されるものである。
【００８１】
対戦相手通知手段６５は、マッチング手段６４によりマッチングされた第１の端末装置（以下、端末装置Ａとして説明する）および第２の端末装置（以下、端末装置Ｂとして説明する）に対して、それぞれ対戦相手の情報を通知する。すなわち、対戦相手通知手段６５は、端末装置Ａに対しては、対戦相手となる端末装置ＢのプレイヤＢに関する情報をプレイヤ情報記憶部６３の中から抽出して送信する。また、対戦相手通知手段６５は、端末装置Ｂに対しては、対戦相手となる端末装置ＡのプレイヤＡに関する情報をプレイヤ情報記憶部６３の中から抽出して送信する。
【００８２】
対戦管理手段６６は、端末装置Ａと端末装置Ｂとの対戦ゲームが実施されているとき、当該対戦ゲームが終了するまで、両端末装置の通信状態を管理する。具体的には、端末装置Ａおよび端末装置Ｂは、Ｐ２Ｐ接続で対戦ゲームを実施しながらも、対戦サーバ１０１に定期データ（ハートビート）を断続的に送信しており、対戦サーバ１０１の対戦管理手段６６は、両端末装置Ａ・Ｂからハートビートを受信している間は、両端末装置Ａ・Ｂが問題なく対戦ゲームを実行していると判断する。一方、対戦管理手段６６は、所定時間（例えば、１０秒間）ハートビートの受信ができなかった場合に、当該ハートビートを送信していた端末装置との通信が切断されたと判断する。例えば、端末装置Ａからのハートビートの受信は途絶えたが、端末装置Ｂからのハートビートの受信については継続中である場合、対戦管理手段６６は、対戦中に端末装置Ａが通信を切断したと判断できる。また、このような場合、端末装置Ｂから対戦サーバ１０１へ、「対戦中に端末装置Ａが通信を切断した」旨の異常終了通知がなされるので、対戦サーバ１０１は、当該異常終了通知をもって端末装置Ａが対戦中に通信を切断したことを確実に判断できる。
【００８３】
また、対戦ゲームが正常に終了した場合、端末装置Ａおよび端末装置Ｂの何れか一方または両方から、対戦結果情報（勝敗等の情報）を含む正常終了通知が対戦サーバ１０１に対して行われる。対戦管理手段６６は、この正常終了通知または上記の異常終了通知を受領した場合、端末装置Ａおよび端末装置Ｂを、対戦管理対象から外す。なお、トラフィックの増加によりネットワークが異常輻輳となる等のネットワーク障害が発生した場合、端末装置Ａおよび端末装置Ｂの両者から同時にハートビートが途絶えることもあり得るが、このような場合も、対戦管理手段６６は両端末装置Ａ・Ｂを対戦管理対象から外すことができる。
【００８４】
段位管理手段６７は、上述の能力評価レベル管理機能を実現するものであり、各プレイヤの「段位」および「段位ポイント」を端末装置の識別情報（端末ＩＤやプレイヤＩＤ）と関連付けて記憶する記憶領域を有し、対戦ゲームが終了する毎に、対戦結果情報に基づいて段位および段位ポイントを更新する。
【００８５】
ここで、段位とは、プレイヤの能力の高さ（強さ）を多段階で示す能力評価レベルの一つであり、例えば、最も弱い段位である「０」から最も強い段位である「１９」までの２０段階の段位がプレイヤに付与されるものである。なお、段位はこれに限定されるものではなく、例えば１９段階以下または２１段階以上の段位を設定することもできる。また、段位ポイントとは、段位の変動基準となるものである。例えば、各プレイヤは段位ポイント０（持ち点ゼロ）からスタートし、段位ポイントが所定のプラスポイントに達したときに段位が一つ昇格し、段位ポイントが所定のマイナスポイントに達したときに段位が一つ降格するものとすることができる。
【００８６】
また、段位管理手段６７は、端末装置ＡのプレイヤＡと端末装置ＢのプレイヤＢとの対戦が正常に終了した場合、勝った方のプレイヤに対しては所定の勝利ポイント（例えば、両者の段位差に応じた勝利ポイント）を当該プレイヤの段位ポイントに付加する一方、負けた方のプレイヤに対しては所定の敗戦ポイント（例えば、両者の段位差に応じた敗戦ポイント）を当該プレイヤの段位ポイントから削減するようになっている。
【００８７】
さらに、ポイント付与手段としての段位管理手段６７は、対戦中のプレイヤと交代して観戦者が当該プレイヤのゲーム操作を行った場合において、後述する寄与率演算手段７３が求めた寄与率（観戦者のゲームへの貢献の程度を示す値）に応じて、前記観戦者に段位ポイント（メリットポイント）を付与する。この場合、段位管理手段６７は、観戦者と交代したことによって勝利したプレイヤが得る勝利ポイントから、当該観戦者の寄与率に応じて観戦者に付与した段位ポイント（メリットポイント）を削減した分のポイントを、勝利したプレイヤに付与するようにしてもよい。
【００８８】
段位管理手段６７は、上述の段位に関する情報、勝利ポイントおよび敗戦ポイントの情報を不揮発性メモリに記憶しており、当該各情報を参照しながら上記の動作を行う。
【００８９】
段位通知手段６８は、対戦終了後の段位を、端末装置Ａおよび端末装置Ｂに送信する機能を有する。これにより、端末装置ＡのプレイヤＡおよび端末装置ＢのプレイヤＢは、対戦終了後の自己の段位を画面上で確認することができる。さらに、段位通知手段６８は、各プレイヤの段位および段位ポイントに基づいて、全世界ランキング、全国ランキングまたは特定地域内ランキングを算出し、対戦終了後のランキングを端末装置Ａおよび端末装置Ｂに送信したり、ランキングの上位に入ったプレイヤに対しては当該プレイヤの氏名等の情報を登録できるようにしたりする機能を有していてもよい。これにより、端末装置ＡのプレイヤＡおよび端末装置ＢのプレイヤＢは、対戦終了後の自己のランキングを画面上で確認等することができる。
【００９０】
観戦要求受付手段６９は、対戦中のゲームの観戦を希望するユーザが端末装置１０３を操作して対戦サーバ１０１に観戦要求（観戦要求コマンドの送信）を行った場合に、観戦要求コマンドを受信して、当該ユーザ（観戦者）の端末装置１０３を観戦端末とするゲーム観戦を受け付けるものである。
【００９１】
観戦者管理手段７０は、観戦を受け付けた端末装置１０３を観戦端末群として管理するものである。観戦者管理手段７０は、観戦端末が複数存在し、図１０に示したように対戦端末と直列に数珠繋ぎのＰ２Ｐ接続が必要な場合は、当該Ｐ２Ｐ接続の順番を決定する。
【００９２】
この観戦者管理手段７０は、観戦を希望する者が対戦端末を指定して観戦することを要求したとき、当該対戦端末と直列接続される系列に当該観戦を希望する者の端末装置１０３を観戦端末として接続するようになっている。これにより、観戦を希望する者の端末装置１０３は、自分が応援したい（あるいは交代しても良いと考える）プレイヤ（対戦者）の対戦端末と直列接続される系列に入ることになる。
【００９３】
また、観戦者管理手段７０は、新たに観戦を希望する者が対戦端末を指定して観戦することを要求したとき、当該対戦端末と直列に接続される系列の最も下流に接続されている端末装置１０３のさらに下位に、当該新たに観戦を希望する者の端末装置１０３を観戦端末として接続することが望ましい。これにより、系列内で既に観戦している観戦者の観戦端末のＰ２Ｐ接続の順番を入れ替えることなく、新たな観戦者の端末装置１０３を系列の最下流の端末装置１０３と接続することにより、観戦端末として容易かつ迅速に組み入れることが可能となる。
【００９４】
また、観戦者管理手段７０は、観戦者が観戦を終了するまで（観戦者が観戦を途中で終了しなかった場合は対戦ゲームが終了するまで）、観戦端末の通信状態を管理する。具体的には、各観戦端末は、Ｐ２Ｐ接続でゲーム状況データの受信（または送受信）を行いながらも、対戦サーバ１０１に定期データ（ハートビート）を断続的に送信しており、対戦サーバ１０１の観戦者管理手段７０は、観戦端末からハートビートを受信している間は、当該観戦端末が問題なくゲーム状況データの受信（または送受信）を実行していると判断する。
【００９５】
一方、観戦者管理手段７０は、所定時間（例えば、１０秒間）ハートビートの受信ができなかった場合に、当該ハートビートを送信していた観戦端末との通信が切断されたと判断する。通信が途絶えた観戦端末が存在する場合、観戦者管理手段７０は、通信が途絶えていない観戦端末の観戦が継続できるように、必要に応じて数珠繋ぎのＰ２Ｐ接続の順番を再決定する。
【００９６】
交代要求受付手段７１は、対戦中のプレイヤが当該プレイヤのゲーム操作を観戦者と交代することを要求（交代要求コマンドを送信）したとき、交代要求コマンドを受信して当該交代要求を受け付けるものである。
【００９７】
交代管理手段７２は、交代要求を受け付けたプレイヤの端末装置１０３を観戦端末とすると共に、前記観戦者の端末装置１０３を対戦端末とする交代処理を管理する。交代管理手段７２によりプレイヤと交代した観戦者は、当該プレイヤのキャラクタ操作を、当該観戦者の端末装置１０３を操作することによりインターネット１０４を介して実行することができる。また、交代管理手段７２は、対戦中のプレイヤに対して、当該プレイヤの対戦端末と直列に接続されている系列の端末装置１０３の観戦者とのみ交代することを許可するように前記交代処理を管理することができる。この交代管理手段７２のさらに詳細な構成については後述する。
【００９８】
寄与率演算手段７３は、対戦中のプレイヤと交代して当該プレイヤのキャラクタ操作を行った観戦者のゲームへの貢献の程度を示す寄与率を求める。この寄与率の演算には、種々の態様が考えられる。
【００９９】
例えば、攻撃の場面で交代をしたことによって得点が獲得できた場合は寄与率を演算するが、得点を獲得できなかった場合には寄与率をゼロとすることができる。また、守備の場面で交代をしたことによって対戦相手の得点を阻止できた場合は寄与率を演算するが、対戦相手に得点を許した場合には寄与率をゼロとすることができる。また、交代をしたことによって試合に勝った場合は寄与率を演算するが、試合に負けた場合には寄与率をゼロとすることができる。
【０１００】
また、寄与率を演算する場合、交代をしたイニング数に基づいて寄与率を求めることができる。例えば、１試合（９イニング）のうち３イニングの交代があった場合、寄与率を０．３３（３３％）とすることができる。あるいは、交代をしたことにより得点した場合においては、合計得点に対する交代による得点に基づいて寄与率を求めることができる。例えば、１試合で合計５点を獲得したうちの２点が交代による得点であった場合、寄与率を０．４０（４０％）とすることができる。ここで説明した寄与率の演算方法は、ほんの一例であって、その他にも種々の態様が考えられる。
【０１０１】
次に、交代管理手段７２のさらに詳細な構成を、図５に基づいて説明する。交代管理手段７２は、対戦相手変更情報送信部７２ａと、Ｐ２Ｐ接続変更情報送信部７２ｂと、交代時間管理部７２ｃを含んでいる。
【０１０２】
対戦相手変更情報送信部７２ａは、交代要求をしたプレイヤ（例えば、対戦者Ａとする）と対戦しているプレイヤ（例えば、対戦者Ｂとする）の端末装置Ｂに対して、対戦相手が対戦者Ａから観戦者（例えば、観戦者Ｅとする）に変更になった旨を示す対戦相手変更情報を送信する。対戦相手変更情報には、交代する観戦者に関する識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ）が含まれる。そして、この対戦相手変更情報を受信した対戦者Ｂの端末装置Ｂは、対戦者Ａの端末装置ＡとのＰ２Ｐ接続を解除して、新たに観戦者Ｅの端末装置ＥとのＰ２Ｐ接続を行うことになる。
【０１０３】
ところで、対戦者Ａと観戦者Ｅとが交代することに伴って、図１０に示した数珠繋ぎＰ２Ｐ接続の端末装置１０３の順番を変更する必要が生じる。そこで、Ｐ２Ｐ接続変更情報送信部７２ｂは、各端末装置にＰ２Ｐ接続の変更を指示するＰ２Ｐ接続変更情報を送信する。上記の例では、Ｐ２Ｐ接続変更情報送信部７２ｂが端末装置Ａ、Ｃ、ＥにＰ２Ｐ接続変更情報を送信することにより、例えば図１４に示すように、数珠繋ぎＰ２Ｐ接続の順番が端末装置Ｅ→端末装置Ａ→端末装置Ｃに変更される。
【０１０４】
交代時間管理部７２ｃは、プレイヤから観戦者への交代処理の時間管理を行い、予め定められた交代処理上限時間を経過しても交代処理が完了しなかった場合に、交代不成立として元のプレイヤ同士の対戦に戻す処理を行うものである。交代時間管理部７２ｃは、例えば内部クロックに基づいて、交代処理上限時間を管理することができる。交代時間管理部７２ｃによる交代処理の時間管理の開始は、対戦サーバ１０１が、プレイヤから観戦者への交代処理を受け付けた時点とすることができる。
【０１０５】
なお、プレイヤから観戦者への交代処理を行う場合には、予め当該プレイヤが作戦タイムをかけて試合を一時中断状態とすることが望ましい。そうすることによって、対戦相手に違和感を与えることなく、実際の試合と同じ感覚でプレイヤから観戦者への交代処理を実行することができる。この場合においては、交代時間管理部７２ｃによる交代処理の時間管理の開始は、作戦タイムによる試合の一時中断状態の開始時点とすることができる。
【０１０６】
次に、端末装置１０３の主な機能について説明する。図６に示すように、端末装置１０３の制御部１０ａは、対戦要求手段２１と、観戦要求手段２２と、交代要求手段２３と、交代依頼手段２４と、観戦者情報受信手段２５と、観戦者リスト表示手段２６と、観戦者選択手段２７と、段位情報受信手段２８と、段位表示手段２９と、通信状態確認手段３０と、通信切断情報送信手段３１とを備えている。
【０１０７】
対戦要求手段２１は、対戦要求コマンドを対戦サーバ１０１へ送信して対戦要求を行うものである。この対戦要求コマンドには、対戦を要求する端末装置１０３の識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ）が付加される。
【０１０８】
観戦要求手段２２は、対戦サーバ１０１に対して観戦要求（観戦要求コマンドの送信）を行うものである。対戦サーバ１０１へのログインを行っている端末装置１０３では、対戦中リスト（現在対戦を行っている対戦者のリスト）を画面上で確認できるようになっており、どの対戦者のゲームを観戦するかを指定できる。観戦要求コマンドには、観戦者の識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ）と共に、観戦対象の対戦者の識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ）が付加される。
【０１０９】
交代要求手段２３は、対戦サーバ１０１に対して交代要求（交代要求コマンドの送信）を行うものである。交代要求コマンドには、プレイヤの識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ）と共に、交代対象の観戦者の識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ）が付加される。
【０１１０】
交代依頼手段２４は、コミュニケーションサーバ１０２を介して、交代を希望する観戦者に交代を依頼する。この交代依頼の形態としては、リアルタイムに文字ベースの会話を行うことができるチャット形式がある。チャット形式の交代依頼の場合は、例えば、依頼者であるプレイヤが「操作を交代してください」等の任意のコメント（交代依頼情報）を、コミュニケーションサーバ１０２を介して交代を希望する観戦者に送信する。それに対して、観戦者が、「了解しました」等の任意のコメント（交代受諾情報）を、コミュニケーションサーバ１０２を介してプレイヤの端末装置１０３へ返信する。なお、観戦者が交代を希望しない場合は、「交代を希望しません」等の任意のコメント（交代拒否情報）を、コミュニケーションサーバ１０２を介してプレイヤの端末装置１０３へ返信することもできる。
【０１１１】
他の交代依頼の形態としては、コミュニケーションサーバ１０２を介して、交代を希望する観戦者に交代依頼コマンド（交代依頼情報）を送信するコマンド形式もある。この場合、交代依頼コマンドを受けた観戦者の表示画面には、プレイヤからの交代依頼を示す情報が表示され、当該依頼に対して観戦者が、所定のボタン操作やポインティングデバイス操作等を行うことにより、交代受諾コマンド（交代受諾情報）を、コミュニケーションサーバ１０２を介してプレイヤの端末装置１０３へ返信する。なお、観戦者が交代を希望しない場合は、交代拒否コマンド（交代拒否情報）を、コミュニケーションサーバ１０２を介してプレイヤの端末装置１０３へ返信することもできる。
【０１１２】
観戦者情報受信手段２５は、対戦サーバ１０１の観戦者管理手段７０から、インターネット１０４を介して観戦者情報を受信する。
【０１１３】
観戦者リスト表示手段２６は、受信した観戦者情報に基づいて、対戦を行っているプレイヤ（対戦者）の端末装置１０３の表示画面に、対戦を観戦している観戦者の一覧リストを表示する。図１０の例では、端末装置Ａの表示画面には、観戦者Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆの情報が表示され、端末装置Ｂの表示画面にも、観戦者Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆの情報が表示される。
【０１１４】
観戦者のリスト表示形式には、様々な形態が考えられる。例えば、対戦中のゲーム画面から観戦者リストの画面（ウインドウ）を呼び出して、観戦者の一覧リストを表示することもできる。あるいは、対戦中のゲーム画面の中に、常時、観戦者を表示することも可能である。その一例としては、野球場のスタンドの中に観戦者のキャラクタ（観戦者の分身として画面上に登場するキャラクタであるアバター等）を表示することが考えられる。このように、対戦中のゲーム画面内に観戦者のキャラクタを表示することによって、観戦者のゲームへの参加意識（観戦者としての参加意識）が高まり、興趣性を高めることができると共に、プレイヤにとっても観戦者として誰がいるのかを容易かつ迅速に判断できる。
【０１１５】
また、観戦者リスト表示手段２６は、上記の観戦者リストに、各観戦者のゲーム操作能力の高さを示す段位（能力評価レベル）を併せて表示する段位表示部（能力評価レベル表示部）２６ａを備えている。これにより、対戦を行っているプレイヤ（対戦者）は、各観戦者の段位を確認しながら交代を希望する観戦者を選択することができる。よって、予めゲーム操作能力の高さを知っている友人・知人だけではなく、全くそのような予備知識のない観戦者であっても、プレイヤは、段位表示部２６ａにより表示される段位を参考にして、交代を希望する観戦者として選択できるようになる。
【０１１６】
観戦者選択手段２７は、前記観戦者リスト表示手段２６により画面に表示された観戦者リストの中から、交代を希望する観戦者の選択処理を実行する。例えば、表示された観戦者リストに対して、所定のボタン操作やポインティングデバイス操作等を行うことにより、プレイヤが、交代を希望する観戦者を選択することができる。特に、対戦中のゲーム画面内に観戦者のキャラクタ（アバター等）を表示する形式の場合、画面を切り替えたり別ウインドウ画面を表示したりすることなく、対戦中のゲーム画面内で迅速に上記選択処理が行えるので望ましい。
【０１１７】
段位情報受信手段２８は、対戦サーバ１０１へのログイン時や対戦終了時に、対戦サーバ１０１から送信される段位情報を受信する。段位表示手段２９は、段位情報受信手段２８が受信した段位情報に基づいて、プレイヤの現在の段位をモニタ２１ａに表示する。
【０１１８】
通信状態確認手段３０は、対戦サーバ１０１との間の通信状態および対戦相手端末装置との通信状態を確認するものであり、定期通信状態確認部３０ａと、対戦通信状態確認部３０ｂとを含む。定期通信状態確認部３０ａは、対戦サーバ１０１への接続後、所定時間毎に（例えば、１０秒毎に）対戦サーバ１０１に定期データ（ハートビート）を送信しながら対戦サーバ１０１との間の定期通信が確立されているか否かを確認する。対戦通信状態確認部３０ｂは、対戦ゲーム中に、対戦相手端末装置との間のデータの送受信状態を検知しながら対戦相手端末装置との間の対戦通信が確立されているか否かを確認する。
【０１１９】
例えば、端末装置ＡのプレイヤＡと端末装置ＢのプレイヤＢとの対戦中に、端末装置Ａの通信が切断された場合を考えると、端末装置Ｂでは、定期通信状態確認部３０ａによって対戦サーバ１０１と端末装置Ｂとの間の定期通信が確立していることが確認される一方、対戦通信状態確認部３０ｂによって端末装置Ａと端末装置Ｂとの間の対戦通信が切断されたことが確認される。これにより、端末装置Ｂの通信状態確認手段３０は、対戦中に対戦相手端末装置（端末装置Ａ）が通信を切断したことを検知する。
【０１２０】
通信切断情報送信手段３１は、通信状態確認手段３０によって対戦相手端末装置が対戦中に通信を切断したことが検知された場合、対戦中に対戦相手端末装置が通信を切断した旨の通信切断情報を対戦サーバ１０１に送信することによって、対戦サーバ１０１へ異常終了通知を行う。
【０１２１】
次に、本実施の形態に係るネットワークゲームシステム１００の動作の概略について、図７ないし図９に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１２２】
図７のフローチャートは、プレイヤＡの端末装置ＡおよびプレイヤＢの端末装置Ｂがネットワークゲームシステム１００に参加し、両端末装置Ａ・Ｂがマッチングされ、プレイヤＡ（対戦者Ａ）とプレイヤＢ（対戦者Ｂ）とが対戦する場合を想定した動作例を示すものである。
【０１２３】
各プレイヤはネットワークゲームに参加するためには、ネットワークゲームシステム１００に端末装置を組み込むことが必要となる。そこで、プレイヤＡは、端末装置Ａを操作して条件設定を行った後に、対戦サーバ１０１へネットワークゲームへの参加要求（ログイン）を行う（Ｓ１１）。同様に、プレイヤＢは、端末装置Ｂを操作して各種条件設定をした後に、対戦サーバ１０１へネットワークゲームへの参加要求（ログイン）を行う（Ｓ２１）。
【０１２４】
各端末装置Ａ・Ｂから参加要求を受けた対戦サーバ１０１は、ログイン認証を行った上で、各端末装置Ａ・Ｂのネットワークゲームへの参加を受け付ける（Ｓ３１）。その後、対戦サーバ１０１は、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定するマッチングを行う（Ｓ３２）。ここでは、端末装置Ａと端末装置Ｂとがマッチングされたものとして説明を続ける。対戦サーバ１０１は、マッチングされた端末装置Ａと端末装置Ｂとに対して、それぞれ対戦相手情報を通知する（Ｓ３３）。
【０１２５】
端末装置Ａが対戦サーバ１０１から対戦相手情報を受領すると共に（Ｓ１２）、端末装置Ｂが対戦サーバ１０１から対戦相手情報を受領することによって（Ｓ２２）、両端末装置Ａ・ＢがＰ２Ｐで相互に接続できるようになり、両端末装置Ａ・Ｂが対戦ゲームを開始する（Ｓ１３およびＳ２３）。
【０１２６】
また、各端末装置Ａ・Ｂは、対戦ゲーム中、対戦サーバ１０１に定期データ（ハートビート）を送信する定期通信も行っている（Ｓ１４およびＳ２４）。そして、対戦サーバ１０１は、各端末装置Ａ・Ｂからハートビートを受信することによって、各端末装置Ａ・Ｂの定期通信状態を確認している（Ｓ３４）。
【０１２７】
ここで、対戦ゲーム中に端末装置Ａの通信が切断された場合（Ｓ１５）、端末装置Ａと対戦サーバ１０１との間の定期通信が途絶えると共に、端末装置Ａと端末装置Ｂとの間の対戦通信も途絶える。一方、端末装置Ｂと対戦サーバ１０１との間の定期通信は継続される（Ｓ２５）。この場合、対戦サーバ１０１は、端末装置Ａからの定期通信が途絶え、かつ、端末装置Ｂからの定期通信が継続されている状態をもって、対戦ゲーム中に端末装置Ａが通信を切断したと判断することができる。また、端末装置Ｂは、対戦サーバ１０１との間の定期通信が継続できているにもかかわらず、端末装置Ａとの間の対戦通信が切断されたことをもって、対戦ゲーム中に端末装置Ａが通信を切断したと判断することができる。そこで、端末装置Ｂは、対戦中に端末装置Ａが通信を切断した旨を示す通信切断情報を対戦サーバ１０１へ送信する（Ｓ２６）。対戦サーバ１０１は、端末装置Ｂから上記の通信切断情報を受領することによって、端末装置Ａが対戦中に通信を切断したことを確信する（Ｓ３５）。
【０１２８】
また、図８のフローチャートは、端末装置Ｃを操作するユーザＣが、プレイヤＡが対戦しているゲームの観戦者となり、プレイヤＡの端末装置Ａからゲーム状況データを受信して観戦を行う場合を想定した動作例を示すものである。
【０１２９】
ユーザＣが、プレイヤＡが対戦しているゲームの観戦者となるために、端末装置Ｃを操作して、対戦サーバ１０１に観戦要求（観戦要求コマンドの送信）を行う（Ｓ４１）。これに対して、対戦サーバ１０１は、観戦要求コマンドを受信して、ユーザＣ（観戦者Ｃ）の端末装置１０３を観戦端末とするゲーム観戦を受け付ける（Ｓ５１）。
【０１３０】
次に、対戦サーバ１０１は、プレイヤＡの端末装置Ａに対して、ユーザＣが観戦者となることを示す観戦者情報を通知する（Ｓ５２）。このとき、対戦サーバ１０１は、プレイヤＡの端末装置Ａに対して、ユーザＣの端末装置ＣとＰ２Ｐ接続を行ってゲーム状況データを端末装置Ｃに送信すべき旨の指示を行う。また、対戦サーバ１０１は、Ｐ２Ｐ接続によるゲーム状況データの送信元となる端末装置が端末装置Ａである旨を、観戦者Ｃの端末装置Ｃに通知する（Ｓ５３）。
【０１３１】
このように、観戦者の端末装置は、自分が応援したいプレイヤ（対戦者）の対戦端末と直列接続される系列の下流に入ることになる。ここで、対戦中のプレイヤに対して、当該プレイヤの対戦端末と直列接続されている系列の端末装置の観戦者とのみ交代可能とする制限を設けた場合、友人の多い（あるいは人気のある）プレイヤほど、交替可能な観戦者を多く抱えることとなり（従って、交替可能な観戦者のレベル、能力の多様性が向上することとなり）、有利になる。この結果、プレイヤ自身の操作能力以外の要素が加味されることとなり、従来にないゲームの趣興性を打ち出すことができる。
【０１３２】
次に、対戦端末としての端末装置Ａは、観戦者情報およびゲーム状況データを送信すべき端末装置の情報を受信し（Ｓ６１）、端末装置ＣとＰ２Ｐ接続を行うべきことを認識する。また、観戦端末としての端末装置Ｃは、ゲーム状況データの送信元となる端末装置の情報を受信し（Ｓ４２）、端末装置ＡとＰ２Ｐ接続を行うべきことを認識する。
【０１３３】
そして、端末装置Ａと端末装置ＣとがＰ２Ｐ接続を行い、端末装置Ａから端末装置Ｃへ最新のゲーム状況データが送信される（Ｓ６２およびＳ４３）。これにより、端末装置Ｃの観戦者Ｃは、プレイヤＡが対戦しているゲームを、端末装置Ｃの表示画面上で観戦することができる。端末装置Ａから端末装置Ｃへのゲーム状況データの送信は、途中で端末装置Ｃの観戦者Ｃが観戦を中止するか、または端末装置Ａ、Ｃ間の通信がネットワーク障害等によって途絶えない限り、ゲーム終了まで継続される（Ｓ６３）。
【０１３４】
また、端末装置Ｃは、観戦中において、対戦サーバ１０１に定期データ（ハートビート）を送信する定期通信も行っている（Ｓ４４）。そして、対戦サーバ１０１は、端末装置Ｃからハートビートを受信することによって、端末装置Ｃの定期通信状態を確認している（Ｓ５４）。この端末装置Ｃによる定期通信および対戦サーバ１０１による定期通信状態の確認は、途中で端末装置Ｃの観戦者Ｃが観戦を中止しない限り、ゲーム終了まで継続される（Ｓ４５およびＳ５５）。
【０１３５】
また、図９のフローチャートは、プレイヤＡとプレイヤＢとが対戦している最中に、プレイヤＡが自己のキャラクタ操作を観戦者Ｅと交代する場合を想定した動作例を示すものである。図９のフローチャートの動作例を、さらに図１０ないし図１５を参照しながら以下に説明する。
【０１３６】
ここでは、図１０に示すように、プレイヤＡ（以下、対戦者Ａ）とプレイヤＢ（以下、対戦者Ｂ）とが対戦している場合において、対戦者Ａ側の観戦者として観戦者Ｃおよび観戦者Ｅが存在し、対戦者Ｂ側の観戦者として観戦者Ｄおよび観戦者Ｆが存在する場合を例示する。
【０１３７】
対戦者Ａが観戦者Ｅに交代を依頼しようとする場合、先ず、対戦者Ａが対戦相手である対戦者Ｂに作戦タイムをかけて対戦を一時的に中断する。この場合、対戦者Ａの端末装置Ａから対戦者Ｂの端末装置Ｂへ、対戦サーバ１０１を介して、対戦中断コマンドが送信されて、対戦が一時中断状態になる。このとき、対戦サーバ１０１の交代時間管理部７２ｃは、交代処理上限時間の管理を開始する。
【０１３８】
上記のようにして対戦を一時中断状態とした後、図１１に示すように、対戦者Ａは、コミュニケーションサーバ１０２を介して、交代を希望する観戦者Ｅに交代を依頼する。すなわち、対戦者Ａの端末装置Ａからコミュニケーションサーバ１０２へ、観戦者Ｅを指定した交代依頼情報が送信される（Ｓ７１）。ここで、観戦者Ｅは、対戦者Ａが予めゲーム操作能力の高さを知っている友人・知人または観戦者リストに表示される段位を参考にして対戦者Ａが選択した観戦者である。交代依頼情報を受信したコミュニケーションサーバ１０２は、当該交代依頼情報を、観戦者Ｅの端末装置Ｅへ転送する（Ｓ８１）。そして、観戦者Ｅの端末装置Ｅは、コミュニケーションサーバ１０２から交代依頼情報を受信する（Ｓ９１）。これによって、端末装置Ｅの表示画面には、対戦者Ａからの交代依頼を示す情報が表示される。
【０１３９】
そして、観戦者Ｅが交代を受諾する場合、端末装置Ｅが対戦者Ａの端末装置Ａへコミュニケーションサーバ１０２を介して交代受諾情報を返信し（Ｓ９２およびＳ８２）、端末装置Ａが当該交代受諾情報を受信する（Ｓ７２）。
【０１４０】
上記で説明した交代依頼・受諾の処理（Ｓ７１、Ｓ７２、Ｓ８１、Ｓ８２、Ｓ９１、Ｓ９２）は、前述のチャット形式またはコマンド形式の何れを用いてもよい。なお、観戦者が交代を希望しない場合は、交代拒否情報を、コミュニケーションサーバ１０２を介して対戦者Ａの端末装置Ａへ返信することもできる。観戦者が交代を拒絶すれば、交代不成立で作戦タイムによる一時中断が解除されて、対戦者Ａと対戦者Ｂとの対戦が再開されることになる。また、交代依頼・受諾のやりとりに時間がかかって交代処理上限時間を経過してしまった場合も、交代不成立で作戦タイムによる一時中断が解除されて、対戦者Ａと対戦者Ｂとの対戦が再開されることになる。ここでは、交代処理上限時間内に観戦者Ｅが交代を受諾するものとして、以下の説明を続ける。
【０１４１】
次に、対戦者Ａの端末装置Ａは、図１２に示すように、対戦サーバ１０１へ、観戦者Ｅへの交代を要求（交代要求コマンドを送信）する（Ｓ７３）。そして、対戦サーバ１０１は、交代要求コマンドを受信して、対戦者Ａの交代要求を受け付ける（Ｓ１０１）。
【０１４２】
次に、対戦サーバ１０１は、図１２に示すように、対戦者Ａの対戦相手である対戦者Ｂの端末装置Ｂに対して、対戦相手を対戦者Ａから観戦者Ｅに変更すべき旨を示す対戦相手変更情報を送信し（Ｓ１０２）、端末装置Ｂは対戦相手変更情報を受信する（Ｓ１１１）。そして、図１３に示すように、交代を要求した端末装置Ａと対戦相手変更情報を受信した端末装置Ｂとは、Ｐ２Ｐ接続を解除する（Ｓ７４およびＳ１１２）。
【０１４３】
また、対戦サーバ１０１は、数珠繋ぎＰ２Ｐ接続の順番を、例えば図１４に示すように、端末装置Ｅ→端末装置Ａ→端末装置Ｃに変更するために、各端末装置にＰ２Ｐ接続の変更を指示するＰ２Ｐ接続変更情報を送信する（Ｓ１０３）。そして、Ｐ２Ｐ接続の順番の変更後、図１５に示すように、端末装置Ｅと端末装置ＢとがＰ２Ｐ接続を行い、ユーザＥが観戦者から対戦者となって、対戦者Ｂとの対戦ゲームを実行する（Ｓ９４およびＳ１１３）。この対戦ゲームにおいて、ユーザＡと交代したユーザＥは、当該ユーザＡのキャラクタ操作（ゲーム内操作）を、ユーザＥ（対戦者Ｅ）の端末装置Ｅを操作することにより実行する。このとき、ゲーム画面内のユーザＡのキャラクタ自体は変更されていないので、端末装置Ｂを操作している対戦者Ｂにとっては、当該交代によりゲーム進行に違和感を与えるようなこともない。
【０１４４】
なお、ユーザＡのキャラクタの操作を行っている者がユーザＡからユーザＥに交代したことを対戦者Ｂの端末装置Ｂの画面上に表示しなければ、対戦者Ｂにとっては、ユーザＡのキャラクタの操作を行っている者の交代を意識することなく、ゲームを進行することができる。一方、ユーザＡのキャラクタの操作を行っている者がユーザＡからユーザＥに交代したことを対戦者Ｂの端末装置Ｂの画面上に表示することにより、対戦者Ｂに対して、ユーザＡのキャラクタの操作を行っている者の交代の事実を認識させることができる。例えば、ユーザＡのキャラクタの操作を行っている者がユーザＡからユーザＥに交代したことで、ユーザＡ側のゲーム内操作能力が突然高くなることもあるので、交代の事実を対戦者Ｂの端末装置Ｂの画面上に表示する方が望ましいこともある。交代の事実を対戦者の端末装置の画面上に表示するか否かは、任意に設定することができる。
【０１４５】
また、対戦中においては、端末装置Ｅから端末装置Ａにゲーム状況データが送信され（Ｓ９５）、当該ゲーム状況データを受信した端末装置Ａの観戦者Ａ（元の対戦者）は、対戦ゲームの状況を、端末装置Ａの表示画面上で観戦することができる（Ｓ７６）。
【０１４６】
なお、ネットトラブルその他の要因により、交代処理上限時間以内に、端末装置Ｅと端末装置ＢとのＰ２Ｐ接続が完了しなかった（交代処理が完了しなかった）場合、対戦サーバ１０１は、自動的に端末装置Ａと端末装置ＢとのＰ２Ｐ接続を実行させて、交代のない対戦を再開させる。
【０１４７】
上記では、対戦者Ａが、当該対戦者Ａ側の観戦を行っている観戦者Ｅと交代する例を示したが、これに限定されるものではなく、対戦者Ａの対戦相手である対戦者Ｂ側の観戦を行っている観戦者Ｄまたは観戦者Ｆと対戦者Ａとが交代を行うことも可能である。但し、友人の多い（あるいは人気のある）プレイヤ（対戦者）ほど、交替可能な観戦者を多く抱えることで有利になるといったゲーム性を生かすためには、プレイヤには、当該プレイヤの対戦端末と直列に接続されている系列の端末装置の観戦者とのみ交代が可能という制限を設けることが望ましい。
【０１４８】
また、上記では、対戦者Ａが既に観戦を行っている観戦者Ｅと交代する例を示したが、図１６に示すように、対戦者Ａが未だ観戦を行っていないユーザＧに対して観戦を呼びかけて、ユーザＧと交代を行うようにすることも可能である。すなわち、ユーザＧの端末装置Ｇが対戦サーバ１０１にログインしており、ネットワークゲームシステム１００内に組み込まれている状態であれば、対戦者Ａは、コミュニケーションサーバ１０２を介して、チャット等でユーザＧに交代依頼を行うことができる。そして、ユーザＧが交代を受諾する場合、図１７に示すように、その後にユーザＧ（観戦者Ｇ）の端末装置Ｇを観戦端末として組み込めば、上述のように対戦者Ａと観戦者Ｇとの交代を実現できる。このように、本ネットワークゲームシステム１００では、どのタイミングで端末装置を観戦端末として組み込んでも、対戦者と観戦者との交代が可能である。
【０１４９】
なお、このように、ユーザＧの端末装置Ｇが単なるユーザ端末としてではなく、予め観戦者Ｇの観戦端末として組み込まれていることで、上記交代に多くの時間を要することなくスムーズな実行が可能となる。この理由は以下の通りである。すなわち、シミュレーション系のゲームやスポーツゲームなどの場合、伝えるべきゲーム環境のデータ量（ゲーム状況データの量）は膨大である。よって、上記例では、対戦者ＡがユーザＧと交代したいと考えた場合、その場で、対戦者Ａの端末装置ＡからユーザＧの端末装置Ｇへゲーム状況データを転送していたのでは、そこからかなりの時間を要することになってしまい、その結果として対戦相手を長時間待たせるという不都合を招来する。この点、上記構成であれば、ユーザＧ（観戦者Ｇ）の端末装置Ｇは、観戦端末として最初から対戦者Ａの端末装置Ａと同じゲーム状況データを共有している状態にあるため、対戦者Ａがプレイヤ交代をしたいと思った時に、観戦者Ｇの端末装置Ｇへのデータ転送を最低限に抑えることが可能となる。
【０１５０】
ところで、図１７に示すように、新たに観戦者となるユーザＧの端末装置Ｇは、対戦者Ａの端末装置Ａと直列に接続される系列の最も下位に組み込まれることになる。すなわち、対戦者Ａと交代をするために、ユーザＧが対戦者Ａの対戦端末を指定して観戦することを対戦サーバ１０１に要求したとき、対戦サーバ１０１の観戦者管理手段７０は、当該対戦端末と直列に接続される系列の最も下流に接続されている端末装置Ｅのさらに下位に、ユーザＧの端末装置Ｇを観戦端末として接続する。これにより、対戦者Ａの系列内で既に観戦端末として存在している端末装置Ｃ、Ｅの直列接続を維持したまま、新たな観戦者Ｇの端末装置Ｇを系列の最下流の端末装置Ｅと接続することにより、端末装置Ｇを観戦端末として容易かつ迅速に組み入れることが可能となる。そして、その後に観戦者Ｇの端末装置Ｇを対戦端末とする交代処理がなされる場合、ユーザＧの端末装置Ｇの観戦端末としての組み入れが迅速であるため、交代処理までに要する時間も短縮化できる。
【０１５１】
また、ユーザＡのキャラクタ操作をユーザＡ（元の対戦者で現在の観戦者）と交代したユーザＥ（現在の対戦者）が、再度、ユーザＡと交代する場合は、図９のフローチャートに示したルーチンと同様の処理を行うことにより実現できる。さらに、ユーザＡと交代したユーザＥ（現在の対戦者）が、ユーザＡとは異なる他の観戦者（例えば、図１５における観戦者Ｃ、ＤまたはＦ）と交代する場合も、図９のフローチャートに示したルーチンと同様の処理を行うことにより実現できる。さらに、交代後の観戦者（現在の対戦者）が別の観戦者と交代することもでき、キャラクタ操作の交代は、基本的に何度でもすることが可能である。但し、対戦中にキャラクタ操作の交代を頻繁に行うことによって、ゲーム進行が滞り、対戦相手の興趣性を損ねることもあり得るので、これを回避するために、１ゲーム当たりの交代回数の上限を設けてもよい。
【０１５２】
上記では、端末装置１０３同士間で直接データのやりとりを行うＰ２Ｐ接続によりネットワークゲームを行うゲームシステムについて説明したが、以下に、クライアント／サーバ（Ｃ／Ｓ）接続によりネットワークゲームを行うゲームシステムについて説明する。
【０１５３】
図１８に例示するように、Ｃ／Ｓ接続のゲームシステムでは、対戦サーバ２０１とクライアントとしての端末装置Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆとが、インターネット１０４を介して接続されている。そして、対戦者Ａと対戦者Ｂとの間の対戦、および各観戦者Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆの観戦は、全て対戦サーバ２０１を介して実現されることになる。
【０１５４】
Ｃ／Ｓ接続のゲームシステムにおける対戦サーバ２０１のサーバ制御部の基本的な構成は、図４に示した対戦サーバ１０１のサーバ制御部１０ｃと同様であり、その説明を省略する。但し、Ｃ／Ｓ接続のゲームシステムにおける対戦サーバ２０１の交代管理手段は、図５に示した対戦サーバ１０１の交代管理手段７２のＰ２Ｐ接続変更情報送信部７２ｂを含まない構成となっている。
【０１５５】
上記のようなＣ／Ｓ接続のゲームシステムにおいて、対戦者Ａが自己のキャラクタ操作を観戦者Ｅと交代することを希望する場合、図１９に示すように、対戦者Ａが、コミュニケーションサーバ１０２を介して、観戦者Ｅに交代を依頼する。この動作は、図１１に示した動作と同様であり、対戦者Ａの端末装置Ａから観戦者Ｅの端末装置Ｅへ、コミュニケーションサーバ１０２を介して交代依頼情報が送信される。これによって、端末装置Ｅの表示画面には、対戦者Ａからの交代依頼を示す情報が表示される。そして、観戦者Ｅが交代を受諾する場合、端末装置Ｅが、コミュニケーションサーバ１０２を介して対戦者Ａの端末装置Ａへ交代受諾情報を返信する。
【０１５６】
次に、対戦者Ａの端末装置Ａは、図２０に示すように、対戦サーバ２０１へ、観戦者Ｅへの交代を要求（交代要求コマンドを送信）する。そして、対戦サーバ２０１は、交代要求コマンドを受信して、対戦者Ａの交代要求を受け付ける。また、対戦サーバ２０１は、対戦者Ａの対戦相手である対戦者Ｂの端末装置Ｂに対して、対戦相手が対戦者Ａから観戦者Ｅに変更となることを示す対戦相手変更情報を送信する。その後、対戦サーバ２０１は、図２１に示すように、対戦者Ａの端末装置Ａが観戦端末となる一方、観戦者Ｅの端末装置Ｅが対戦端末となるように入れ替えて、最終的に図２２に示すように、ユーザＥ（対戦者Ｅ）と対戦者Ｂとの対戦ゲームを実現する。この場合、ユーザＡと交代したユーザＥは、当該ユーザＡのキャラクタ操作を、ユーザＥ（対戦者Ｅ）の端末装置Ｅを操作することにより実行する。また、対戦中においては、対戦サーバ２０１から端末装置Ａ、Ｃ、Ｄ、Ｆにゲーム状況データが送信される。よって、ゲーム状況データを受信した端末装置Ａの観戦者Ａ（元の対戦者）は、対戦ゲームの状況を、端末装置Ａの表示画面上で観戦することができる。
【０１５７】
このように、Ｃ／Ｓ接続のゲームシステムでは、対戦および観戦の全ての通信処理を、対戦サーバ２０１を介して実行するので、対戦サーバ２０１の負荷はＰ２Ｐ接続のゲームシステムに較べて大きいが、対戦者と観戦者との交代処理をＰ２Ｐ接続のゲームシステムよりも簡単に実現することができる。
【０１５８】
Ｐ２Ｐ接続またはＣ／Ｓ接続の何れのゲームシステムにおいても、対戦中のプレイヤと交代して当該プレイヤのキャラクタ操作を行った観戦者が存在する場合は、対戦ゲームが終了したときに、対戦サーバ１０１（２０１）が当該観戦者の寄与率に応じて観戦者に段位ポイントを付与することになる。そこで、対戦ゲーム終了時の対戦サーバ１０１（２０１）の動作の一例を、図２３のフローチャートを参照して説明する。ここでは、端末装置Ａを操作するプレイヤＡと端末装置Ｂを操作するプレイヤＢとが対戦したものとして以下に説明する。また、図２３のフローチャートの動作について、対戦サーバ１０１と対戦サーバ２０１の動作は同一であるので、以下では、対戦サーバ１０１の動作として説明する。
【０１５９】
対戦サーバ１０１は、対戦ゲームが終了した場合（Ｓ１２１でＹＥＳ）、プレイヤＡが対戦に勝利した勝者であるか否かを判断する（Ｓ１２２）。プレイヤＡが勝者である場合（Ｓ１２２でＹＥＳ）、対戦サーバ１０１は、さらに、プレイヤＡが対戦中に観戦者と途中で交代したか否かを判断する（Ｓ１２３）。そして、対戦中に観戦者と交代している場合（Ｓ１２３でＹＥＳ）、対戦サーバ１０１の寄与率演算手段７３は、対戦中のプレイヤＡと交代して当該プレイヤＡのキャラクタ操作を行った観戦者のゲームへの貢献の程度を示す寄与率を求める（Ｓ１２４）。その後、対戦サーバ１０１の段位管理手段６７（ポイント付与手段）は、求めた寄与率に応じて、前記観戦者に段位ポイント（メリットポイント）を付与する（Ｓ１２５）。その後、対戦サーバ１０１の段位管理手段６７は、勝者であるプレイヤＡに対して、勝利ポイントを当該プレイヤＡの段位ポイントに付加する（Ｓ１２６）。なお、対戦中に観戦者と交代していない場合は（Ｓ１２３でＮＯ）、上記Ｓ１２４およびＳ１２６を実行することなくＳ１２６に移行する。
【０１６０】
また、プレイヤＡが敗者である場合（Ｓ１２２でＮＯ）、対戦サーバ１０１の段位管理手段６７は、プレイヤＡに対して、敗戦ポイントを当該プレイヤＡの段位ポイントから削減する（Ｓ１２７）。
【０１６１】
上記Ｓ１２６またはＳ１２７の後、対戦サーバ１０１の段位管理手段６７は、プレイヤＡの段位ポイントに基づいて段位判定を行う（Ｓ１２８）。このとき、対戦サーバ１０１の段位管理手段６７は、Ｓ１２５において寄与率に応じて観戦者に段位ポイントを付与している場合も、当該観戦者の現在の合計段位ポイントに基づいて段位判定を行う。そして、対戦サーバ１０１の段位通知手段６８は、プレイヤＡおよび交代をした観戦者に対して、段位情報を送信する（Ｓ１２９）。
【０１６２】
その後、対戦サーバ１０１は、全てのプレイヤの段位判定処理が終了したかを判断する（Ｓ１３０）。ここでは、プレイヤＢに対する段位判定処理が終了していないので（Ｓ１３０でＮＯ）、Ｓ１２２に移行し、プレイヤＢに対しても上記と同様の処理がなされることになる。
【０１６３】
このように、対戦中のプレイヤと交代した観戦者の寄与率に応じて当該観戦者に段位ポイントを付与することにより、交代をする観戦者にとっての興趣性を高めることが可能になる。また、なんらメリットのない交代と異なり、交代によってメリットを得る機会を与えることにより、観戦者が積極的に交代を行おうとするゲーム環境を構築でき、交代可能なシステムを円滑に運用することができる。
【０１６４】
以上のように、本実施の形態に係るネットワークゲームシステム１００は、少なくとも２台の端末装置１０３を含む対戦端末をそれぞれ操作するプレイヤ同士がインターネット１０４等の通信ネットワークを介して対戦している最中に、少なくとも１台の端末装置１０３を含む観戦端末を操作する観戦者が通信ネットワークを介して対戦中のゲーム状況を観戦することが可能なゲームシステムである。そして、ネットワークゲームシステム１００は、対戦中のプレイヤが当該プレイヤのゲーム内操作を前記観戦者と交代することを要求したとき、当該プレイヤの端末装置１０３を観戦端末とすると共に前記観戦者の端末装置１０３を対戦端末とする交代処理を管理する交代管理手段７２を備えている。この交代管理手段７２により前記プレイヤと交代した前記観戦者は、当該プレイヤのゲーム内操作を、当該観戦者の端末装置１０３を操作することにより交代実行することができる。
【０１６５】
これにより、不得意なゲーム内操作を行わなければならない状況に陥ったプレイヤが観戦者の助けを借りて自らのゲームを進めることが可能になり、これまで特定の操作が不得意であるためにゲームそのものの興趣を欠いていたプレイヤに対し、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、対戦中のプレイヤと観戦者とが交代できるゲーム環境を構築することができるので、対戦を観戦しているだけでは決して得られないユーザ同士のコミュニティを形成することも可能になる。これにより、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現している。
【０１６６】
なお、上述のように、対戦サーバ１０１の機能はネットワークゲームシステム１００内のどこかで実現されればよいため、機能分散型の複数台のサーバとして実現することもできる。また、ネットワークゲームシステム１００内にある１台または複数台の小型コンピュータに、対戦サーバ１０１の機能の一部または全部を持たせるシステム構成も可能である。
【０１６７】
また、本実施の形態では、対戦サーバ１０１とは別にコミュニケーションサーバ１０２を設けているが、コミュニケーションサーバ１０２の機能を対戦サーバ１０１に持たせてコミュニケーションサーバ１０２を省略する構成も可能である。
【０１６８】
本実施の形態に係るネットワークゲームシステム１００において、対戦サーバ１０１（２０１）および端末装置が実行するコンピュータ読み取り可能な各種プログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＵＭＤなど）、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ＲＯＭカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、対戦サーバ１０１および端末装置に読み出されて実行される。なお、各種プログラムを対戦サーバ１０１や端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット１０４介して行うこともできる。例えば、ネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネット１０４を介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等を当該ホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
【０１６９】
また、本実施の形態では、ネットワークゲームの一例として野球ゲームを挙げて説明したが、適用可能なネットワークゲームはこれに限定されるものではなく、プレイヤ間で対戦を行う通信対戦型のネットワークゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。例えば、サッカー、テニス、格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【０１７０】
また、本実施の形態では、２人のプレイヤが一対一で対戦する例を示したが、３人以上のプレイヤが対戦するネットワークゲームにも適用可能である。例えば、対戦型カーレースゲームでは、ゲームに参加するプレイヤを３人以上とすることができる。
【０１７１】
また、本実施の形態では、能力評価レベルとして段位を用いた例を示したがこれに限定されるものではなく、例えば、報賞、名誉、等級などとして表される他の能力評価レベルを用いることもできる。
【０１７２】
なお、本実施の形態では、寄与率に応じて交代をした観戦者に付与するメリットポイントとして段位ポイントを例示して説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ゲーム内で使用できる仮想通貨ポイントをメリットポイントとし、交代をした観戦者に対してその寄与率に応じて仮想通貨ポイント付与するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１７３】
１０ａ  制御部
１０ｃ  サーバ制御部
２１    対戦要求手段
２２    観戦要求手段
２３    交代要求手段
２４    交代依頼手段
２５    観戦者情報受信手段
２６    観戦者リスト表示手段
２７    観戦者選択手段
２８    段位情報受信手段
２９    段位表示手段
３０    通信状態確認手段
３１    通信切断情報送信手段
５０ｃ  サーバ通信部
６１    対戦要求受付手段
６２    待機端末管理手段
６３    プレイヤ情報記憶手段
６４    マッチング手段
６５    対戦相手通知手段
６６    対戦管理手段
６７    段位管理手段
６８    段位通知手段
６９    観戦要求受付手段
７０    観戦者管理手段
７１    交代要求受付手段
７２    交代管理手段
７２ａ  対戦相手変更情報送信部
７２ｂ  Ｐ２Ｐ接続変更情報送信部
７２ｃ  交代時間管理部
７３    寄与率演算手段
１００  ネットワークゲームシステム
１０１  対戦サーバ
１０２  コミュニケーションサーバ
１０３  端末装置
１０４  インターネット（通信ネットワーク）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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