(57)【要約】【課題】遊技機に演出ボタンを設け、遊技者を積極的に遊技に参加させる一方で、演出ボタンの破損を防止すること。【解決手段】変動表示ゲームが実行される変動表示装置３５と、遊技者によって操作され、変動表示ゲームの演出に影響を及ぼすことが可能な演出ボタン１００と、を備える遊技機１であって、演出ボタン１００は、遊技者によって操作されるメインボタン１１０と、メインボタン１１０の操作量を検出可能なフォトセンサ１０６と、を備え、フォトセンサ１０６が、メインボタン１１０が操作されたことを検出した場合には、変動表示装置３５では、メインボタン１１０の操作量に応じて変動表示ゲームの演出が変化する。【選択図】図２０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示ゲームが実行される変動表示装置と、
遊技者によって操作され、前記変動表示ゲームの演出に影響を及ぼすことが可能な外部操作手段と、を備える遊技機であって、
前記外部操作手段は、
遊技者によって操作される操作部と、
前記操作部の操作量を検出可能な操作検出部と、を備え、
前記操作検出部が、前記操作部が操作されたことを検出した場合には、前記変動表示装置では、前記操作部の操作量に応じて前記変動表示ゲームの演出が変化することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作検出部が検出した前記操作部の操作量が所定の条件を満たした場合に作動して、前記操作部を操作不能に切り換える切換手段を更に備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記切換手段は、前記変動表示ゲームの進行に応じて作動が解除され、前記操作部を操作可能に切り換えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記切換手段は、前記操作部を操作不能に固定可能な固定部材であることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作検出部が検出した前記操作部の操作量を遊技者に視認可能に表示する操作量表示手段を備えることを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記操作検出部は、その受光部を光が照らす通光状態と、当該受光部を照らす光が遮られる遮光状態と、を検出可能な光学センサであり、
前記操作部は、遊技者による操作に伴って移動して前記光学センサを遮光状態に切り換え可能な遮光部材を備え、
前記遮光部材は、各々異なる操作量に対応して前記光学センサを通光状態に切り換え可能な通光孔を備え、
前記光学センサが前記通光孔を通過した光を検出すると、前記操作部の操作量の変化率である操作速度を演算することを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記遮光部材は、前記操作部の操作量が零のときと操作量が最大のときとのいずれか一方のときに受光状態となり、他方のときに遮光状態となるように形成され、
前記操作量が零のときの状態を所定時間連続して検出した場合には、前記操作部が遊技者によって操作されていないと判定することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記操作部の操作量が最大のときに押圧される押圧検出部を備えることを特徴とする請求項６又は７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、発射操作部の操作によって発射装置から発射された遊技球が、遊技盤に形成された遊技領域を流下する過程で始動入賞口に入賞したことに基づいて、所定の補助遊技（例えば、表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム）が実行される。当該補助遊技の結果が予め定められた特別結果となると、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、遊技領域に設けられる変動入賞装置の開閉部材を所定の態様で開状態に変換する大当り遊技状態）を生起させるよう構成されているものが一般的である。
【０００３】
近年、遊技機枠に押しボタンやジョイスティック等からなる操作部を設け、変動表示ゲームの実行中に操作部を操作するための有効期間を発生させ、その有効期間中に操作部が操作されたことに基づいて、変動表示ゲームの結果を示唆する演出を行うことで、遊技者を積極的に遊技に参加させるための工夫がなされている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２０２０１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載されたような遊技機では、操作部をかなりの力を入れて叩くように操作する遊技者もいるため、操作部の強度を高くしたとしても、操作部や操作検出部が破損してしまう可能性がある。操作部が破損した場合には、他の遊技者が操作部を操作できなくなってしまい、遊技の興趣を減衰させるおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者を積極的に遊技に参加させる一方で、操作部や操作検出手段の破損を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、変動表示ゲームが実行される変動表示装置と、遊技者によって操作され、前記変動表示ゲームの演出に影響を及ぼすことが可能な外部操作手段と、を備える遊技機であって、前記外部操作手段は、遊技者によって操作される操作部と、前記操作部の操作量を検出可能な操作検出部と、を備え、前記操作検出部が、前記操作部が操作されたことを検出した場合には、前記変動表示装置では、前記操作部の操作量に応じて前記変動表示ゲームの演出が変化することを特徴とする。
【０００８】
第２の発明は、前記操作検出部が検出した前記操作部の操作量が所定の条件を満たした場合に作動して、前記操作部を操作不能に切り換える切換手段を更に備えることを特徴とする。
【０００９】
第３の発明は、前記切換手段は、前記変動表示ゲームの進行に応じて作動が解除され、前記操作部を操作可能に切り換えることを特徴とする。
【００１０】
第４の発明は、前記切換手段は、前記操作部を操作不能に固定可能な固定部材であることを特徴とする。
【００１１】
第５の発明は、前記操作検出部が検出した前記操作部の操作量を遊技者に視認可能に表示する操作量表示手段を備えることを特徴とする。
【００１２】
第６の発明は、前記操作検出部は、その受光部を光が照らす通光状態と、当該受光部を照らす光が遮られる遮光状態と、を検出可能な光学センサであり、前記操作部は、遊技者による操作に伴って移動して前記光学センサを遮光状態に切り換え可能な遮光部材を備え、前記遮光部材は、各々異なる操作量に対応して前記光学センサを通光状態に切り換え可能な通光孔を備え、前記光学センサが前記通光孔を通過した光を検出すると、前記操作部の操作量の変化率である操作速度を演算することを特徴とする。
【００１３】
第７の発明は、前記遮光部材は、前記操作部の操作量が零のときと操作量が最大のときとのいずれか一方のときに受光状態となり、他方のときに遮光状態となるように形成され、前記操作量が零のときの状態を所定時間連続して検出した場合には、前記操作部が遊技者によって操作されていないと判定することを特徴とする。
【００１４】
第８の発明は、前記操作部の操作量が最大のときに押圧される押圧検出部を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
第１の発明によれば、遊技者によって操作される外部操作手段における操作部の操作量に応じて変動表示ゲームの演出が変化するため、操作部が破損するような操作量が検出された場合には、変動表示ゲームの演出によって遊技者に操作部の操作態様を変更するように促すことができる。したがって、外部操作手段の破損を防止可能である。
【００１６】
第２の発明によれば、操作部が破損するような操作量が検出された場合に、切換手段によって操作部が操作不能に切り換えられるため、外部操作手段の破損を防止可能である。
【００１７】
第３の発明によれば、変動表示ゲームの進行に応じて切換手段の作動を解除して操作部を操作可能に切り換えることで、遊技の興趣を高めることができる。
【００１８】
第４の発明によれば、固定部材によって操作部を操作不能に固定するため、外部操作手段の破損を防止可能である。
【００１９】
第５の発明によれば、操作検出部によって検出された操作部の操作量が視認可能に表示され、操作した遊技者にフィードバックされるため、遊技者は外部操作手段の操作が適切であったか否かを把握することができる。
【００２０】
第６の発明によれば、光学センサによって操作部の速度を検出するため、操作速度が速い場合にも操作部の速度を検出可能である。
【００２１】
第７の発明によれば、操作部の操作量が零のときと操作量が最大のときとで光学センサの受光状態が相違するため、操作量が零のときに対応する遮光状態又は受光状態が所定の時間続いた場合に、操作部の操作がなされていないことを判定することができる。
【００２２】
第８の発明によれば、操作部の操作量が最大のときに押圧される押圧検出部を備えるため、操作部の操作量が最大の状態を確実に検出できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の上皿ユニットの斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の演出ボタンの分解斜視図である。
【図５】演出ボタンにおけるベース部の背面斜視図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態に係る遮光部材の斜視図である。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、遮光部材における遮光部の作用を説明する図である。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、遮光部材における押圧部の作用を説明する図である。
【図９】（ａ）は、ラッチングソレノイドの非作動時の状態を示す平面図であり、（ｂ）は、図９（ａ）における側面を断面で示した図である。
【図１０】（ａ）は、ラッチングソレノイドの作動時の状態を示す平面図であり、（ｂ）は、図１０（ａ）における側面を断面で示した図である。
【図１１】遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック図である。
【図１２】遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック図である。
【図１３】遊技制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御装置におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御装置における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御装置における操作態様監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】メインボタンの操作速度の評価段階を示す図である。
【図２０】変動表示装置にて実行される第１のペナルティの演出の一例を示す図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態に係る操作態様監視処理を実行する手順を示すタイミングチャートである。
【図２２】図２１の処理においてメインボタンを連打された場合の操作態様監視処理を実行する手順を示すタイミングチャートである。
【図２３】本発明の第２の実施の形態に係る遮光部材の斜視図である。
【図２４】本発明の第２の実施の形態に係る操作態様監視処理を実行する手順を示すタイミングチャートである。
【図２５】図２４の処理を本発明の第１の実施の形態に係る遮光部材に適用した場合を示すタイミングチャートである。
【図２６】本発明の第３の実施の形態に係る遮光部材の斜視図である。
【図２７】（ａ）は、本発明の第３の実施の形態に係る遮光部材が押下されていない状態を示す斜視図であり、（ｂ）は、図２７（ａ）において遮光部材が押下された状態を示す斜視図である。
【図２８】（ａ）は、本発明の第３の実施の形態の変形例において遮光部材が押下されていない状態を示す斜視図であり、（ｂ）は、図２８（ａ）において遮光部材が押下された状態を示す斜視図である。
【図２９】第４の実施の形態に係る操作態様監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】第４の実施の形態に係る操作態様監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】第４の実施の形態に係る第１のペナルティの演出の一例を示す図である。
【図３２】第５の実施の形態に係る操作態様監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】第５の実施の形態に係る操作態様監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】第５の実施の形態に係る第１のペナルティの演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
（第１の実施の形態）
以下、図面を参照して、本発明の第１の実施の形態に係る遊技機１について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００２５】
まず、図１を参照して、第１の実施の形態における遊技機１の構成について説明する。
【００２６】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２と、右側部が開閉回動自在となるようにヒンジ３を介して本体枠２に設置される開閉枠４とを備える。
【００２７】
開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。前面枠５には、遊技領域３１を有する遊技盤３０（図２参照）が配設される。前面枠５には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを有するガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。
【００２８】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成される枠装飾装置１８ｄ（図１２参照）が収容されており、この枠装飾装置１８ｄを制御することによって装飾部材７での発光状態が調整される。
【００２９】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にランプやＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ランプやＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置１８ｆ（図１２参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置１８ｆは、遊技状態に応じて照明部材を駆動（例えば回転駆動）する。
【００３０】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００３１】
左側部に配設される可動式照明９の近傍には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が備えられる。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００３２】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等がある。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ３９ａ（図１１参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ３９ｂ（図１１参照）によって振動を検出したりすることで検知される。また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ３ｂ（図１１参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ（図１１参照）によって検出される。
【００３３】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの下方には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が設置される。上皿１１ａは、前面枠５に設けられた球発射装置（図示省略）に遊技球を供給する。ガラス枠６の下方位置であって前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４及び球発射装置を駆動するための操作部１５が備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、下皿１４に貯まった遊技球を排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００３４】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン（外部操作手段）１００が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１００を操作することによって、変動表示装置３５（図２参照）での変動表示ゲームの演出に遊技者の操作を影響させることができ、特別な遊技状態が発生していない通常遊技状態においても演出パターンを変更することができる。
【００３５】
ガラス枠６の下部中央には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。球貸ボタン１８と排出ボタン１９との間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられている。
【００３６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる遊技盤３０について説明する。
【００３７】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体３２の前面に、区画部材としてのガイドレール３３を設けることで略円形状の遊技領域３１を区画形成している。
【００３８】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース３４はその開口に遊技盤３０の前方から嵌装される。センターケース３４の上左側部には、変動表示ゲームの結果に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な上部大入賞口（上部特別変動入賞装置）３６が配設される。
【００３９】
遊技盤３０の裏面には、実行される変動表示ゲームを表示可能な表示部３５ａを有する変動表示装置３５が制御ベースユニット（図示省略）を介して配設される。変動表示装置３５は、その表示部３５ａがセンターケース３４の開口部３４ａに臨むように配設される。変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の表示領域（例えば、左側、中央、右側の三つの表示領域）を設定し、各表示領域の各々で独立した識別情報を変動表示して、変動表示ゲームを実行する。
【００４０】
遊技領域３１の下部中央には、遊技球の入賞に基づき特別図柄（特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口３７が配設される。始動入賞口３７は、遊技球が入賞した場合に第１特図変動表示ゲームが行われる第１始動入賞口３７ａと、遊技球が入賞した場合に第２特図変動表示ゲームが行われる第２始動入賞口３７ｂとを備える。
【００４１】
第２始動入賞口３７ｂは、第１始動入賞口３７ａの直下方に配設されており、左右一対の開閉部材３７ｃを備えている。開閉部材３７ｃは、通常遊技状態においては、遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。後述する状態表示器４２において実行される普図変動表示ゲームが当りとなった場合には、普電ソレノイド３８ｂ（図１１参照）によって先端が開くように開閉部材３７ｃが回動され、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）となる。
【００４２】
遊技領域３１における第２始動入賞口３７ｂの下方には、遊技状態に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な下部大入賞口（下部特別変動入賞装置）３８が配設される。また、遊技領域３１におけるセンターケース３４の左側方には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームが行われる普図始動ゲート３９が配設される。さらに、遊技領域３１における始動入賞口３７の両側方には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が複数配設される。これらの他に遊技領域３１には、遊技球の落下方向を変える風車（図示省略）や釘（図示省略）等の方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口４１が配設される。
【００４３】
遊技盤３０の右下部には、特図変動表示ゲームの特図の変動表示、特図入賞記憶数（始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数を表示する状態表示器４２が配設される。
【００４４】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３によって区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１内を流下する。遊技領域３１内を流下した遊技球は、始動入賞口３７、一般入賞口４０、上部大入賞口３６又は下部大入賞口３８に入賞するか、アウト口４１から排出される。
【００４５】
始動入賞口３７、一般入賞口４０、上部大入賞口３６又は下部大入賞口３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置（図示省略）から排出される。
【００４６】
始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、変動表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する特図変動表示ゲームが開始される。始動入賞口３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた時には、特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当たり状態）となり、三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、上部大入賞口３６及び下部大入賞口３８の少なくとも一方が所定時間だけ遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。上部大入賞口３６や下部大入賞口３８が所定時間だけ開状態となることによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。上部大入賞口３６及び下部大入賞口３８の開閉は、各大入賞口ソレノイド４２ｂ（図１１参照）を介して行われる。
【００４７】
また、遊技球が普図始動ゲート３９を通過すると、状態表示器４２で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート３９への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた時には普通図柄に関する当たり状態となり、状態表示器４２に表示される普通図柄が当たり状態で停止する。この場合には、第２始動入賞口３７ｂに設けられた開閉部材３７ｃが普電ソレノイド３８ｂ（図１１参照）によって駆動され所定時間だけ拡開し、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞可能性が高められる。
【００４８】
なお、始動入賞口３７、一般入賞口４０、上部大入賞口３６又は下部大入賞口３８に入賞しなかった遊技球は、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４１から排出される。
【００４９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる上皿ユニット１１について説明する。
【００５０】
上皿ユニット１１は、ガラス枠６の下部前面側に設けられ、遊技球を貯留可能な上皿（部材）１１ａ（図１参照）を含んで構成される。上皿ユニット１１は、ガラス枠６の前側に取り付けられる横長のユニットである。
【００５１】
上皿ユニット１１は、前面側やや上方向に開口するスピーカーカバー部１０ｃを左下方部に備える。スピーカーカバー部１０ｃには、下スピーカー１０ｂにおける出力部が嵌合するように配設される。
【００５２】
上皿ユニット１１の上面部には、演出ボタン１００が配置される。演出ボタン１００は、遊技者の操作によってストローク（操作量）が変化するメインボタン（操作部）１１０及びサブボタン１２０によって構成される。メインボタン１１０のメインボタン飾り（カバー）１１１の外周部にはサブボタン１２０を配置するための開口部１１１ｂが設けられている（図４参照）。メインボタン１１０及びサブボタン１２０は、上皿ユニット１１の上方に向けてバネ（図４参照）によって付勢されており、遊技者が押圧することによって操作される。
【００５３】
本実施形態では、メインボタン１１が操作部として設けられるが、メインボタン１１の替わりにジョイスティックなど他の態様の操作部を設けてもよい。
【００５４】
次に、図４を参照して、演出ボタン１００について説明する。
【００５５】
図４に示すように、演出ボタン１００は、ボタンベース１０５上に配置されたメインボタン１１０及びサブボタン１２０によって構成される。また、メインボタン１１０及びサブボタン１２０が配置された反対側のボタンベース１０５の面には、スイッチ基板１３０が配置される。
【００５６】
メインボタン１１０は、遊技者に視認される装飾部材であるメインボタン飾り（カバー）１１１と、光を透過するように形成され遊技者によって押圧されるメインボタンレンズ１１２と、メインボタンレンズ１１２に向かう光を拡散させるリフレクタ１１３と、リフレクタ１１３を非押下状態になるように付勢するメインボタンバネ１１４とが重合して構成され、ボタンベース１０５のメインボタン収納部１０５ａに収装される。
【００５７】
サブボタン１２０は、遊技者によって押圧されるサブボタン本体１２１と、サブボタン本体１２１を非押下状態になるように付勢するサブボタンバネ１２２とが重合して構成され、ボタンベース１０５のサブボタン収納部１０５ｂに収装される。
【００５８】
メインボタン飾り１１１には、メインボタンレンズ１１２が挿通される開口部１１１ａが形成される。また、メインボタン飾り１１１にはボタンベース１０５に固定するための固定部（図示省略）が形成される。メインボタン飾り１１１は、上皿ユニット１１の開口部（図示せず）をボタンベース１０５とで挟み込むようにして固定される。メインボタン飾り１１１には、サブボタン本体１２１が挿通されるサブボタン開口部１１１ｂが形成される。
【００５９】
メインボタンレンズ１１２は、メインボタン飾り１１１の開口部１１１ａから曲面状に形成された操作部１１２ａが上方に面するように配置される。遊技者は、操作部１１２ａを押圧することによって、メインボタンが操作される。メインボタンレンズ１１２は、透明若しくは半透明のレンズである。メインボタンレンズ１１２の内側には、後述する発光体である四個のＬＥＤ１０９が配置される。これにより、メインボタンレンズ１１２を演出にあわせて発光させるなどの制御を行うことが可能である。
【００６０】
リフレクタ１１３は、円柱状をなしており、内側に光が反射する反射部１１３ａを有する。リフレクタ１１３の外周部は、メインボタンレンズ１１２と嵌合するように形成されている。反射部１１３ａには、ＬＥＤ１０９の光を導く四個の孔１１３ｄ（図５参照）が形成される。リフレクタ１１３は、側面部にガイド１１３ｂを備えており、ボタンベース１０５のメインボタン収納部１０５ａの内周に形成された溝部１０５ｃにガイド１１３ｂが摺動可能に配置される。これにより、リフレクタ１１３は、ボタンベース１０５に対して軸方向に摺動可能である。リフレクタ１１３は、軸方向に延設して外周に形成されボタンベース１０５と係合する係合部１１３ｃを備える。
【００６１】
メインボタンバネ１１４は、リフレクタ１１３とボタンベース１０５との間に配置され、メインボタンレンズ１１２の操作部１１２ａを上皿ユニット１１の上方向に付勢する。
【００６２】
サブボタン本体１２１は、メインボタン飾り１１１のサブボタン開口部１１１ｃに挿通され、サブボタンバネ１２２によって、上皿ユニット１１の上方向に付勢される。
【００６３】
ボタンベース１０５は、前述のように、メインボタン１１０をメインボタン収納部１０５ａに収装し、サブボタン１２０をサブボタン収納部１０５ｂに収装する。このとき、ボタンベース１０５の係合溝１０５ｄにリフレクタ１１３の係合部１１３ｃが係合して、ボタンベース１０５に対するリフレクタ１１３の周方向の位置決めがなされる。
【００６４】
スイッチ基板１３０は、ボタンベース１０５の背面側に固定され、メインボタン１１０のストローク変化を検出するフォトセンサ（操作検出部）１０６と、メインボタン１１０が最大ストローク状態であることを検出するプッシュボタン（押圧検出部）１３１と、メインボタン１１０を操作可能な状態と操作不能な状態とに切り換え可能な切換手段としてのラッチングソレノイド（固定部材）１０７と、サブボタン１２０の押下を検出するサブボタンスイッチ１０８とが配置されている。ラッチングソレノイド１０７を設ける他に、電気的にメインボタン１１０の操作を無効にする手段などを設けてもよい。
【００６５】
なお、操作部としてプッシュボタン１３１を用いているため、フォトセンサ１０６でストローク変化を検出しているが、この他にも、例えば操作部としてジョイスティックを用いた場合には、操作検出部はジョイスティックの操作角度を検出することとなる。
【００６６】
フォトセンサ１０６は、メインボタンレンズ１１２の操作部１１２ａが下方向に押下（操作）されたことを検知する光学センサである。フォトセンサ１０６は、図７に示すように、遮光部材１４０によって、受光部１０６ａ（図７参照）を照らす通光状態と、受光部１０６ａを照らす光が遮られる遮光状態とを検出して、メインボタン１１０の操作を検知する。
【００６７】
なお、遮光部材１４０は、図５に示すように、リフレクタ１１３の背面に嵌挿されている。メインボタン１１０が操作された後、遊技者が演出ボタン１００から手を放すと、メインボタンバネ１１４によってメインボタンレンズ１１２及びリフレクタ１１３が上方向に付勢され、遊技者が操作する前の位置に戻される。
【００６８】
プッシュボタン１３１（図８参照）は、フォトセンサ１０６と並んでスイッチ基板１３０に設けられる。プッシュボタン１３１は、メインボタン１１０が最大ストロークに押下されたときに当接する遮光部材１４０によって押圧されて切り換えられる。プッシュボタン１３１は、メインボタン１１０のストロークが最大のときに押圧されるため、メインボタン１１０が最大ストロークに操作された状態を確実に検出できる。
【００６９】
なお、プッシュボタン１３１の替わりにメインボタン１１０の押圧力を検出する圧力センサを設けてもよい。圧力センサが設けられた場合には、メインボタン１１０が押下されたことを検出できるだけでなく、そのときのメインボタン１１０の押圧力も検出することができる。
【００７０】
ラッチングソレノイド１０７は、作動すると遮光部材１４０が移動できないようにスイッチ基板１３０に固定し、作動解除されると遮光部材１４０を移動可能に解放するものである。ラッチングソレノイド１０７は、入力される電気信号に応じて伸縮可能なロッド１０７ａを備える。ラッチングソレノイド１０７は、メインボタン１１０のストローク変化が所定の条件を満たした場合に作動し、変動表示ゲームの進行に応じて作動解除される。ラッチングソレノイド１０７が作動及び作動解除される条件については、図１８にて後述する。
【００７１】
次に、図５及び図６を参照して、遮光部材１４０について説明する。
【００７２】
図５に示すように、遮光部材１４０は、リフレクタ１１３背面の中心に嵌挿され、遊技者の操作によるメインボタン１１０のストローク変化に伴ってリフレクタ１１３と一体に軸方向に移動する。
【００７３】
図６に示すように、遮光部材１４０は、リフレクタ１１３に嵌挿される嵌挿部１４１と、嵌挿部１４１から軸方向に凸設される板状の本体部１４５と、フォトセンサ１０６（図７参照）の光を遮ることのできる遮光部１４２と、プッシュボタン１３１（図８参照）を押圧可能な押圧部１４４とを備える。
【００７４】
嵌挿部１４１は、円柱状の一部が削られたＤ字状の断面に形成される。嵌挿部１４１は、リフレクタ１１３と同心になるように、当該嵌挿部１４１と同形状に形成されるリフレクタ１１３の中心孔に嵌挿される。
【００７５】
遮光部１４２は、本体部１４５と一体に連続して形成される板状部である。遮光部１４２は、フォトセンサ１０６（図７参照）の受光部１０６ａに挿入されて遮光状態にすることが可能である。遮光部１４２には、三個の円形の孔１４３ａ〜１４３ｃからなる通光孔１４３が形成される。
【００７６】
遮光部１４２は、メインボタン１１０のストロークが零のときにフォトセンサ１０６が受光状態になり、最大ストロークのときにフォトセンサ１０６が遮光状態になるように形成される。これにより、フォトセンサ１０６が受光状態であること又は遮光状態であることを所定時間連続して検出した場合に、メインボタン１１０のストロークが零である、又はメインボタン１１０のストロークが最大であると判定することが可能である。この詳細については、図２４にて後述する。
【００７７】
なお、これとは逆に、メインボタン１１０のストロークが零のときにフォトセンサ１０６が遮光状態になり、最大ストロークのときにフォトセンサ１０６が遮光状態になるように形成してもよい。
【００７８】
通光孔１４３には、孔１４３ａ〜１４３ｃが、遮光部材１４０の移動方向と同一の方向に所定の間隔で一列に並べて形成される。よって、孔１４３ａ〜１４３ｃは、メインボタン１１０のそれぞれ異なったストロークに対応して受光部１０６ａに臨み、フォトセンサ１０６を通光状態に切り換える。
【００７９】
孔１４３ａ〜１４３ｃの相互の間は、受光部１０６ａの光を遮ることの可能な厚さで形成される。本実施形態では、三個の孔１４３ａ〜１４３ｃが形成されるが、三個に限られるものではない。
【００８０】
押圧部１４４は、本体部１４５における嵌挿部１４１と反対側の端部に形成され、遮光部材１４０の移動方向と垂直に形成される板状部である。押圧部１４４は、遮光部材１４０の移動によって、メインボタン１１０が最大ストロークまで押下されたときにプッシュボタン１３１（図８参照）を押圧可能である。
【００８１】
次に、図７を参照して、遮光部材１４０における遮光部１４２の作用について説明する。
【００８２】
図７（ａ）に示す状態は、メインボタン１１０が操作されておらず、メインボタンバネ１１４（図４参照）によってメインボタンレンズ１１２及びリフレクタ１１３がスイッチ基板１３０から離間する方向へ付勢されている状態である。
【００８３】
メインボタン１１０が操作されていないときには、遮光部材１４０がフォトセンサ１０６に挿入されていないため、フォトセンサ１０６の受光部１０６ａを照らす光は、遮光部１４２によって遮られていない。
【００８４】
図７（ｂ）に示す状態は、メインボタン１１０が遊技者によって押下され、メインボタンレンズ１１２及びリフレクタ１１３がスイッチ基板１３０に近接する方向に移動した状態である。
【００８５】
メインボタン１１０が押下されたときには、遮光部材１４０がフォトセンサ１０６に挿入され、受光部１０６ａを照らす光は、遮光部１４２によって遮られている。メインボタン１１０が押下されはじめると、まず遮光部１４２の端部が受光部１０６ａを照らす光を遮り（遮光状態）、次に孔１４３ａが受光部１０６ａを照らす光を通過させる（通光状態）。続いて、１４３ｂ及び１４３ｃが通過することで、受光部１０６ａを照らす光は、通光状態と遮光状態とを交互に繰り返し、メインボタン１１０が完全に押下されると遮光状態になる（図７（ｂ）に示す状態）。
【００８６】
メインボタン１１０が押下されたときに、フォトセンサ１０６の受光部１０６ａが一端の孔１４３ａを通過する光を検出したときから、他端の孔１４３ｃを通過する光を検出したときまでの時間と、孔１４３ａと孔１４３ｃとの間の距離とによって、遮光部材１４０の移動速度を求めることができる。求められた速度は、即ち、メインボタン１１０の操作速度である。メインボタン１１０の操作速度の求め方の詳細については、図２１にて後述する。
【００８７】
なお、例えば、遮光部１４２に単一の孔１４３ａだけが形成された場合には、遮光部１４２の端部１４２ａから孔１４３ａまでの距離と、端部１４２ａがフォトセンサ１０６を遮光状態に切り換えてから孔１４３ａが通光状態に切り換えるまでの時間とによって、メインボタン１１０の操作速度を求めることができる。よって、孔１４３ａ〜１４３ｃの個数は、複数個であることが望ましいが、一個以上であればよい。
【００８８】
また、孔１４３ａと孔１４３ｂとの間の距離と、孔１４３ｂと孔１４３ｃとの間の距離とによって、メインボタン１１０の加速度を求めることも可能である。
【００８９】
次に、図８を参照して、遮光部材１４０における押圧部１４４の作用について説明する。
【００９０】
図８（ａ）に示す状態は、メインボタン１１０が操作されておらず、メインボタンバネ１１４（図４参照）によってメインボタンレンズ１１２及びリフレクタ１１３がスイッチ基板１３０から離間する方向へ付勢されている状態である。
【００９１】
メインボタン１１０が操作されていないときには、遮光部材１４０は、スイッチ基板１３０から離間した位置にあるため、プッシュボタン１３１は、押下されていない。
【００９２】
図８（ｂ）に示す状態は、メインボタン１１０が遊技者によって押下され、メインボタンレンズ１１２及びリフレクタ１１３がスイッチ基板１３０に近接する方向に移動した状態である。
【００９３】
メインボタン１１０が押下されると、メインボタン１１０のストローク量に伴って遮光部材１４０がスイッチ基板１３０に近づく。やがて、メインボタン１１０が完全に押下されると、遮光部材１４０の押圧部１４４がプッシュボタン１３１に当接し、プッシュボタン１３１は、押圧部１４４によって押下されることとなる（図８（ｂ）に示す状態）。メインボタン１１０が所定の速度より速く押下され、プッシュボタン１３１が押下されたときには、ラッチングソレノイド１０７を作動して遮光部材１４０は固定される。
【００９４】
したがって、プッシュボタン１３１を設けることによって、メインボタン１１０が最大ストロークまで押下されたことを確実に検出することが可能であり、ラッチングソレノイド１０７による遮光部材１４０の固定を確実に行うことが可能である。
【００９５】
次に、図９及び図１０を参照して、ラッチングソレノイド１０７の作用について説明する。
【００９６】
図９に示す状態は、メインボタン１１０が操作されておらず、メインボタンバネ１１４（図４参照）によってメインボタンレンズ１１２及びリフレクタ１１３がスイッチ基板１３０から離間する方向へ付勢されている状態である。
【００９７】
メインボタン１１０が操作されていないときには、遮光部材１４０は、スイッチ基板１３０から離間した位置にあるため、ラッチングソレノイド１０７も動作しておらず、ロッド１０７ａは退避している。
【００９８】
図１０に示す状態は、メインボタン１１０が遊技者によって完全に押下され、メインボタンレンズ１１２及びリフレクタ１１３が移動して、スイッチ基板１３０のプッシュボタン１３１に当接した状態である。
【００９９】
メインボタン１１０が完全に押下されると、遮光部材１４０の押圧部１４４がプッシュボタン１３１に当接し、プッシュボタン１３１は、押圧部１４４によって押下される（図１０（ｂ）に示す状態）。このとき、所定の条件のもとでラッチングソレノイド１０７のロッド１０７ａが進出し、プッシュボタン１３１との間で押圧部１４４を保持する。
【０１００】
これにより、遊技者がメインボタン１１０の操作を止めてメインボタンバネ１１４（図４参照）の付勢力がメインボタンレンズ１１２及びリフレクタ１１３に作用しても、メインボタン１１０はスイッチ基板１３０から離間せず、完全に押下された状態で固定される。よって、遊技者によるメインボタン１１０の操作が不能になる。このラッチングソレノイド１０７のロッド１０７ａが進出する条件については、後で詳細に説明する。
【０１０１】
次に、図１１を参照して、遊技機１の遊技制御装置５００を中心とする制御系について説明する。
【０１０２】
遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置５００には、電源装置３００、払出制御装置５８０、及び演出制御装置５５０が接続される。遊技制御装置５００は、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０（図１３参照）に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。遊技制御装置５００には、さらに、各種スイッチや制御対象のソレノイドなどが接続される。
【０１０３】
遊技制御装置５００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部５１０、各種信号の入力を受け付ける入力部５２０、及び、各種信号やコマンドを出力する出力部５３０を備える。ＣＰＵ部５１０、入力部５２０及び出力部５３０は、互いにデータバス５４０によって接続される。以下、各部の構成について説明する。
【０１０４】
入力部５２０は、遊技盤３０等に備えられた各種スイッチから入力された信号や払出制御装置５８０から入力された信号を受け付ける。入力部５２０に入力された信号は、データバス５４０を介してＣＰＵ部５１０に送信される。
【０１０５】
また、入力部５２０には、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）５２１及びポート５２２（５２２ａ、５２２ｂ）を備える。
【０１０６】
近接Ｉ／Ｆ５２１は、各種スイッチからの入力信号を受け付け、受け付けられた入力信号を変換してポート５２２ａに出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ５２１に信号を入力する各種スイッチには、例えば、始動口ＳＷ（第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３８ｄ）、普図始動ゲートＳＷ３４ｂ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ、及びカウントＳＷ４２ｄが含まれる。以下、これらのスイッチについて説明する。
【０１０７】
第１始動口ＳＷ３７ｄは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口ＳＷ３８ｄは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。普図始動ゲートＳＷ３４ｂは、普図始動ゲート３９を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
【０１０８】
また、始動口ＳＷ（第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３８ｄ）による検出信号は、ポート５２２ａの他、後述する反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１に入力される。これは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、ロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０９】
カウントＳＷ４２ｄは、大入賞口３６，３８に入賞した遊技球を検出するスイッチである。遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数をカウントし、カウントされた遊技球の数を遊技制御装置５００に備えられたメモリに記憶する。入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍは、一般入賞口４４に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【０１１０】
また、近接Ｉ／Ｆ５２１に入力される信号の電圧は所定の範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ５２１に含まれるＩＣによって、近接スイッチのリード線の断線、ショート、電圧値異常などを検出することが可能となっている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、これらの機能によって異常を検出すると、異常検知出力端子から異常を示す信号が出力する。
【０１１１】
さらに、近接Ｉ／Ｆ５２１に入力される信号は接続されるスイッチのコネクタの着脱によって出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わってしまうため、近接Ｉ／Ｆ５２１は、スイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持することが可能となっている。
【０１１２】
ポート５２２は、近接Ｉ／Ｆ５２１を介して入力された信号を受け付けたり、外部から入力された信号を直接受け付けたりする。ポート５２２はデータバス５４０に接続され、ポート５２２に入力された情報はデータバス５４０を介してＣＰＵ部５１０などに供給される。
【０１１３】
また、ポート５２２に直接信号を入力するスイッチには、例えば、磁気センサＳＷ３９ａ、振動センサＳＷ３９ｂ、前面枠開放検出ＳＷ３ｂ、及びガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂが含まれる。以下、これらのスイッチについて説明する。
【０１１４】
ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂは、例えば、ガラス枠６の裏面に設けられ、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂは、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【０１１５】
同様に、前面枠開放検出ＳＷ３ｂは、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ３ｂは、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【０１１６】
磁気センサＳＷ３９ａは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサＳＷ３９ｂは、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【０１１７】
なお、払出制御装置５８０から出力される信号についても同様に、ポート５２２に直接入力される。
【０１１８】
ＣＰＵ部５１０は、遊技用マイコン（遊技用演算処理装置）５１１、反転回路５１２、及び水晶発振器５１３を含む。
【０１１９】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ５１１１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１１２及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１１３を備える。
【０１２０】
遊技用マイコン５１１は、入力部５２０を介して入力された信号に基づいて、ＲＯＭ５１１２に記憶されたプログラムを実行することによって、大当り抽選など各種処理を実行する。
【０１２１】
また、遊技用マイコン５１１は、出力部５３０を介して、状態表示器４２、普電ソレノイド３８ｂ、大入賞口ソレノイド４２ｂ、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０などに指令信号（コマンド）を送信することによって遊技全体を統括的に制御する。なお、遊技用マイコン５１１は、チップセレクトで信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１２２】
ＲＯＭ５１１２は、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶する。ＲＡＭ５１１３は、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１２３】
反転回路５１２は、近接Ｉ／Ｆ５２１を介して入力された信号（始動入賞検出信号）の論理値を反転させ、遊技用マイコン５１１に入力する。水晶発振器５１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選などを行うためのハード乱数の動作クロック源となっている。本発明の実施の形態では、２０．００００ＭＨｚの周波数となっている。なお、ハード乱数の動作クロック源として、別の水晶発振器を接続するようにしてもよい。
【０１２４】
出力部５３０は、ポート５３１、バッファ５３２、ドライバ５３３、及びフォトカプラ（外部通信端子）５３４を備える。
【０１２５】
ポート５３１は、データバス５４０を介して入力された情報を受け付ける。バッファ５３２は、データバス５４０を介して入力された情報を一時的に保持する。ドライバ５３３は、ポート５３１を介して入力される制御信号から各種駆動信号を生成して各表示器等に出力する。
【０１２６】
フォトカプラ５３４は、検査装置機５９２に接続され、入出力される各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形する。検査装置機５９２との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１２７】
ここで、出力部５３０から出力される信号についてさらに説明する。
【０１２８】
払出制御装置５８０には、ポート５３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部５１０から出力された情報が送信される。払出制御装置５８０に対しては、片方向通信を担保する必要がないため、ポート５３１ａから払出制御装置５８０の払出制御基板に情報（払出コマンド）が直接送信される。
【０１２９】
演出制御装置５５０には、ポート５３１ａを介してデータの有効／無効を示す１ｂｉｔのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）がバッファ５３２ａに出力され、ポート５３１ｂを介して８ｂｉｔのデータ信号がバッファ５３２ａに出力される。そして、バッファ５３２ａから８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）がパラレル通信で出力される。バッファ５３２ａは、演出制御装置５５０から遊技制御装置５００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。
【０１３０】
演出制御装置５５０に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等（メインコマンド）などの演出制御指令信号が含まれる。演出制御装置５５０は、入力された演出制御指令信号に基づいて指示された演出を実行する。
【０１３１】
大入賞口ソレノイド４２ｂ及び普電ソレノイド３８ｂには、ポート５３１ｃ及びドライバ５３３ａを介して、ＣＰＵ部５１０から出力された信号が入力される。普電ソレノイド３８ｂは、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを所定時間拡開するように動作させる。大入賞口ソレノイド４２ｂは、大入賞口３６，３８が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）にする。
【０１３２】
状態表示器４２には、状態表示器４２や遊技状態ＬＥＤ１２が含まれる。遊技制御装置５００は、状態表示器４２を制御するため信号を送信する。状態表示器４２には、ＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータがポート５３１ｃ及びドライバ５３３ｂを介して出力され、ＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータがポート５３１ｄ及びドライバ５３３ｃを介して出力される。
【０１３３】
状態表示器４２には、第１特図表示器、第２特図表示器及び普図表示器が含まれる。第１特図表示器及び第２特図表示器は、第１始動入賞口３７ａ及び第２始動入賞口３７ｂに対応する。また、第１特図表示器及び第２特図表示器は、特図変動表示ゲームの識別情報（特別図柄）の変動表示、及び特図始動記憶数（始動記憶数）の表示を行う。普図表示器は、普図変動表示ゲームの識別情報（普通図柄）の変動表示、及び普図始動記憶数の表示を行う。
【０１３４】
遊技状態ＬＥＤ２９は、遊技機の内部状態（確率）が変化した場合や異常等が検出された場合に信号を受信して遊技状態を報知する。
【０１３５】
外部情報端子５０８は、遊技制御装置５００から遊技機データ（例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態（大当り）の発生を示す特賞信号等）を情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技機データは、ポート５３１ｅ及びドライバ５３３ｄを介して出力される。
【０１３６】
また、遊技制御装置５００には、所定機関で遊技機の型式試験を行うための試射試験装置５９１が接続されるコネクタ（図示せず）を備えるものがある。試射試験装置５９１には、始動口ＳＷ（３７ｄ、３８ｄ）、普図始動ゲートＳＷ３４ｂ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ、及びカウントＳＷ４２ｄから入力された信号や、大入賞口ソレノイド４２ｂ及び普電ソレノイド３８ｂに出力される信号など、試験に必要な情報が中継基板５９０を介して入力される。なお、検査用でない量産販売用の遊技機には、試射試験装置５９１に信号を出力するためのバッファ５３２ｂ及びコネクタは実装されない。
【０１３７】
遊技制御装置５００は、シュミット回路５４１を介して電源装置３００に接続されている。シュミット回路５４１は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において、遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する。シュミット回路５４１に入力される信号には、停電監視信号、初期化スイッチ信号、リセット信号が含まれる。以下、電源装置３００及び電源装置３００から遊技制御装置５００に送信される信号について説明する。
【０１３８】
電源装置３００は、電源回路などの通常電源３１０及びバックアップ電源３２０を備える。電源装置３００には、さらに、図示しない停電監視回路が備えられている。
【０１３９】
通常電源３１０は、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖの電源を備える。ＤＣ３２Ｖは、各種ソレノイドを駆動させるための電源である。ＤＣ１２Ｖは、近接Ｉ／Ｆ５２１のＩＣ、フォトカプラ５３４、状態表示器４２のＬＥＤを駆動するためのドライバＩＣに供給される電源である。ＤＣ５Ｖは、各種ＩＣの電源、電源モニタ用ＬＥＤの電源として使用される。
【０１４０】
バックアップ電源（ＤＣ５ＶＢＢ１）３２０は、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３に記憶された遊技データ（遊技情報、遊技制御情報（変動表示ゲームに関する情報等を含む））をバックアップするための電源として使用される。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１３に保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１４１】
通常電源のＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖ、バックアップ電源（ＤＣ５ＶＢＢ１）３２０については、遊技制御装置５００との間のラインノイズがフィルタ回路によって除去される。
【０１４２】
図示しない停電監視回路では、電源基板にてＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出した電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、停電監視信号が遊技制御装置５００に入力される。このとき、シュミット回路５４１を経由して、入力部５２０のポート５２２に入力される。
【０１４３】
停電監視信号の出力後、停電監視回路は、リセット信号がシュミット回路５４１を経由して遊技制御装置５００に出力される。具体的には、遊技用マイコン５１１及び出力部５３０の各ポート５３１に入力される。さらに、試射試験装置５９１に出力される。
【０１４４】
遊技制御装置５００は、停電検出信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後、ＣＰＵ部５１０の動作を停止させる。
【０１４５】
また、電源装置３００は、図示しない初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態（操作された状態）となっている場合に、シュミット回路５４１を介して、初期化スイッチ信号を入力部５２０のポート５２２に出力する。
【０１４６】
続いて、払出制御装置５８０について説明する。払出制御装置５８０は、遊技制御装置５００との間で双方向に信号の入出力を行う。払出制御装置５８０は、遊技制御装置５００によって入力された賞球指令信号に基づいて、図示しない払出ユニットを制御し、賞球を排出させる。また、図示しないカードユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させる。
【０１４７】
さらに、払出制御装置５８０は、球切れや故障などの障害が発生した場合には、遊技制御装置５００に信号を出力する。具体的には、払出異常ステータス信号、シュート球切れＳＷ信号、及びオーバーフローＳＷ信号などである。
【０１４８】
払出異常ステータス信号は、遊技媒体（遊技球）の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れＳＷ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフローＳＷ信号は、下皿１４に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１４９】
次に、図１２を参照して、遊技機１の演出制御装置５５０を中心とする制御系について説明する。
【０１５０】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信された演出制御指令信号に基づいて、演出を制御する従属制御装置であり、当該演出制御指令信号に基づいて、遊技を演出する各装置（被制御装置）を制御する。各装置（被制御装置）による遊技を演出には、変動表示装置３５の表示、装飾／演出装置による装飾光の発光、演出モータの駆動、及びスピーカー１０による効果音の出力などが含まれる。また、異常を検知した場合、例えば、前面枠５やガラス枠６が開放された場合などにも、演出制御装置５５０によってスピーカー１０から報知音（枠開放音）が出力される。
【０１５１】
装飾／演出装置には、盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ、盤演出装置１０ｆ、及び枠演出装置１８ｆが含まれる。また、スピーカー１０には、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂが含まれる。
【０１５２】
演出制御装置５５０は、さらに、演出ボタン１００が操作されたことを検出する演出ボタンＳＷ６０ａ（操作検出手段）、及び演出モータを駆動源として動作する演出部材の初期位置等）を検出する演出モータＳＷ５９ａが接続される。これらのスイッチから信号が入力されると、入力された信号に基づいて各種演出が実行される。
【０１５３】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００と同様に、電源装置３００から電力の供給を受ける。通常電源３１０から演出制御装置５５０に供給される電源には、遊技制御装置５００供給されるものの他に、ＤＣ１８Ｖ及びＮＤＣ２４Ｖが含まれる。“ＮＤＣ”は脈流（整流後の電圧であって且つ平滑化処理前の電圧）を表す。また、停電検出時などには、電源装置３００からリセット信号が入力される。なお、演出制御装置５５０は遊技の結果（遊技価値の付与）に影響を及ぼすような情報が記憶されていないため、記憶内容を保持するためのバックアップ電源が供給されない構成となっている。
【０１５４】
以下、演出制御装置５５０の構成について具体的に説明する。
【０１５５】
演出制御装置５５０は、ＣＰＵ５５１、コマンドインターフェース（Ｉ／Ｆ）５５２、ＰＲＯＭ５５３、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４、ＰＲＯＭ／画像ＲＯＭ５５５、ＶＲＡＭ５５６、信号変換回路５５７、音源ＬＳＩ５６０、音声ＲＯＭ５６１、アンプ回路５６２、装飾／演出装置を制御する制御回路（盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、盤演出モータ制御回路１０ｅ、枠演出モータ制御回路１８ｅ、固定部材制御回路１０７ｃ）、及びＳＷ入力回路５７０を備える。
【０１５６】
ＣＰＵ５５１は、視覚的な演出を行うＣＰＵ／ＶＤＰ５５４、音声による演出を行う音源ＬＳＩ５６０、及び遊技盤３０又は前面枠５に配置された装飾／演出装置を制御する制御回路に指示を送信することによって、各種演出を実行する。
【０１５７】
コマンドＩ／Ｆ５５２は、遊技制御装置５００から送信された演出コマンドの入力を受け付けるためのインターフェースである。受け付けられた演出コマンドは、ＣＰＵ５５１に通知される。
【０１５８】
ＣＰＵ５５１は、コマンドＩ／Ｆ５５２を介して遊技制御装置５００からの入力されたコマンドに基づいて、各種演出を制御する。ＰＲＯＭ５５３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＣＰＵ５５１は、ＰＲＯＭ５５３に格納された情報に基づいて各種演出を制御する。
【０１５９】
ＣＰＵ５５１には、遊技における演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用されるＲＡＭ５５１１が備えられる。ＲＡＭ５５１１は、ＣＰＵ５５１の外部に備えられていてもよい。
【０１６０】
ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、ＣＰＵ５５１からの要求に応じて、主として、変動表示装置３５に識別情報やキャラクタなどの画像を出力するなどの視覚的な演出に関する処理を行う演算装置である。
【０１６１】
また、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、ＲＡＭ５５４１及びスケーラ５５４２を備える。ＲＡＭ５５４１は、演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。スケーラ５５４２は、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４によって生成された１画素分の表示データを、複数画素で共通に使用することによって、表示データを拡大し、大画面の液晶パネルに画像を表示する。
【０１６２】
ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４には、画像データなどが記憶されたＰＲＯＭ／画像ＲＯＭ５５５（演出データ記憶手段）が接続される。ＰＲＯＭ／画像ＲＯＭ５５５には、機種毎に共通の画像情報と、該当機種のシリーズ毎の画像情報が記憶される。また、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４には、画像処理に必要な情報を一時的に記憶するＶＲＡＭ５５６が接続される。
【０１６３】
また、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、ＣＰＵ５５１に対して同期信号（ＶＳＹＮＣ、ＨＳＹＮＣ）を出力する。この同期信号によって、音声等による演出と変動表示装置３５に出力される画像による演出との同期を取ることが可能になる。
【０１６４】
ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、信号変換回路５５７を介して変動表示装置３５に画像信号を出力する。信号変換回路５５７は、変動表示装置３５の仕様にあわせて信号を変換する。また、同期信号（ＶＳＹＮＣ、ＨＳＹＮＣ）を出力することによって、画像が表示されるタイミングを他の演出処理などと同期させる。
【０１６５】
音源ＬＳＩ５６０は、ＣＰＵ５５１からの要求に応じて、音声ＲＯＭ５６１に記憶された音声データに基づいて、効果音及び報知音などの音声信号を出力する。音声ＲＯＭ５６１には、音声データが記憶されている。音源ＬＳＩ５６０から出力された音声信号は、アンプ回路５６２によって増幅され、スピーカー１０から出力される。
【０１６６】
スピーカー１０には、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂが含まれる。また、アンプ回路５６２には、各スピーカーに対応して、上スピーカー用のアンプ回路５６２ａ及び下スピーカー用のアンプ回路５６２ｂが含まれる。
【０１６７】
ＣＰＵ５５１は、各種装飾／演出装置を制御する制御回路にアドレスバス／データバス５５９を介して接続する。ＣＰＵ５５１は、各種装飾／演出装置を制御する制御回路に制御信号を出力し、各種装飾／演出装置を制御する。
【０１６８】
次に、図１３及び図１４を参照して、遊技制御装置５００におけるメイン処理の手順について説明する。
【０１６９】
メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電から復旧した場合に遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１によって実行される。メイン処理は、電源投入時に１回だけ実行される初期化のための処理、メインループ処理（遊技機が通常稼動している状態における処理）、及び停電発生時の処理を含んでいる。
【０１７０】
遊技制御装置５００は、メイン処理が開始されると、最初に、初期化処理を実行する。具体的には、初期化処理において、遊技制御装置５００は、まず、外部からの割込みを禁止し（Ｓ１３０１）、割込みベクタ（Ｓ１３０２）及びスタックポインタをセットする（Ｓ１３０３）。さらに、割込みモードの設定（Ｓ１３０４）を行い、払出基板の起動までのディレイ時間（例えば、４ミリ秒）の経過を待ち（Ｓ１３０５）、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３へのアクセス許可を行う（Ｓ１３０６）。その後、全出力ポートをＯＦＦに設定し（Ｓ１３０７）、シリアルポートを設定する（Ｓ１３０８）。
【０１７１】
遊技制御装置５００は、続いて、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理では、まず、初期化スイッチ信号がオンか否かを判定し（Ｓ１３０９）、初期化スイッチ信号がオンでない場合、停電検査領域をチェックする（Ｓ１３１０）。これらの処理によって前回の電源遮断の原因が通常の電源遮断であるか停電による電源遮断であるかを判定し（Ｓ１３１１）、停電による電源遮断である場合には、停電復旧処理を実行する。なお、通常の電源遮断である場合には、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の記憶内容をクリアし（Ｓ１３３２）、あらかじめ定義されている初期値を設定し（Ｓ１３３３）、電源投入時のコマンドを送信する（Ｓ１３３４）といった、通常の電源投入処理を実行し、その後、Ｓ１３２０へ進む。
【０１７２】
停電復旧処理では、停電前の状態で遊技を再開するための処理が実行される。停電が発生すると、電源装置３００のバックアップ電源３２０によって、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の記憶内容がバックアップされ、さらに、当該記憶内容に基づいて算出されたチェックサムが記憶される（Ｓ１３１２）。停電復旧処理では、記憶されたチェックサムに基づいて、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の記憶内容が正しいか否かを判定し（Ｓ１３１３）、記憶内容が正しければ、バックアップされた記憶内容に基づいて、停電発生前の状態に復旧させ（Ｓ１３１４）、エラー及び不正の監視に係る領域をリセットする（Ｓ１３１５）。
【０１７３】
続いて、遊技制御装置５００は、停電時に変動表示ゲームの結果が「当り」になる確率が高確率であったか否かを判定する（Ｓ１３１６）。停電したのが高確率時であった場合には、高確率を報知するフラグを設定するとともに（Ｓ１３１７）、高確率であることを放置するＬＥＤを「ＯＮ」に設定する（Ｓ１３１８）。その後、Ｓ１３１９に進む。なお、停電したのが高確率時でなかった場合には、そのままＳ１３１９に進む。
【０１７４】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信する（Ｓ１３１９）。
【０１７５】
遊技制御装置５００は、停電復旧処理の終了後、タイマ割込処理を実行するための割込みを所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で発生させるタイマであるカウンタＩＣを起動させる（Ｓ１３２０）。そして、乱数回路の起動設定をし（Ｓ１３２１）、電源投入時のソフト乱数レジスタの値を初期値乱数としてセーブし（Ｓ１３２２）、割り込みを許可する（Ｓ１３２３）。
【０１７６】
続いて、遊技制御装置５００は、各種乱数の初期値となる初期値乱数を更新する（Ｓ１３２４）。これらの乱数には、特図変動表示ゲームの大当りを決定するための乱数（大当り乱数）、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当たりを決定するための乱数（当り乱数）及び普図変動表示ゲームの当たり図柄を決定するための乱数に対応する初期値乱数が含まれる。
【０１７７】
各種初期値乱数を更新する処理では、まず、割込みを禁止し、初期値乱数更新処理を実行して、各種初期値乱数を更新する。初期値乱数の更新後、割込みを許可する。このように初期値乱数を設定する際に割込みを禁止して、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数が更新されてからタイマ割込み処理が実行されるように制御する。
【０１７８】
そして、遊技制御装置５００は、停電が発生したか否かを判定する（Ｓ１３２５）。停電の発生を検出しなかった場合には（Ｓ１３２５の結果が「Ｎ」）、Ｓ１３２４の処理に戻り、以降の処理を順次実行する。
【０１７９】
遊技制御装置５００は、停電の発生を検出した場合には（Ｓ１３２５の結果が「Ｙ」）、停電処理を実行する。なお、停電発生時には、バックアップ電源３２０によって、以下に示す停電処理を実行するために必要な電力が供給されている。
【０１８０】
停電処理では、遊技制御装置５００は、まず、割込みを禁止し（Ｓ１３２６）、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（Ｓ１３２７）。続いて、停電検査領域をクリアし、停電検査領域に停電検査領域チェックデータ（停電フラグ）を保存する（Ｓ１３２８）。さらに、電源遮断時の遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の記憶内容に基づいてチェックサムを算出して記録する（Ｓ１３２９，Ｓ１３３０）。最後に、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３へのアクセスを禁止し（Ｓ１３３１）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。
【０１８１】
次に、図１５を参照して、遊技制御装置５００におけるタイマ割込処理の手順について説明する。
【０１８２】
遊技制御装置５００では、メイン処理のＳ１３２０の処理で起動される割込みタイマによって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）でタイマ割込みが発生する。遊技制御装置５００は、タイマ割込みが発生すると、以下に示すタイマ割込み処理を実行する。ただし、タイマ割込み処理（Ｓ１５０１〜Ｓ１５１５）は、タイマ割込み発生毎に必ずしもすべての実行が完了しなくてもよい。
【０１８３】
遊技制御装置５００は、まず、遊技用マイコン５１１のレジスタを退避させ（Ｓ１５０１）、入出力処理を実行する（Ｓ１５０２、Ｓ１５０３）。入出力処理には、出力部５３０を介して、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に遊技制御に関する情報を出力し、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する出力処理と、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を行い、入力情報を確定させる入力処理が含まれる。
【０１８４】
遊技制御装置５００は、次に、各種コマンドを演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１５０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１８５】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数及び当り乱数にランダム性を付与するために大当り乱数カウンタ及び当り乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理を実行する（Ｓ１５０５）。なお、乱数更新処理では、停止図柄を決定する大当り図柄乱数カウンタや当り図柄乱数カウンタの値にも１ずつ加算する。
【０１８６】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数及び当り乱数等の初期値乱数を更新する処理である初期値乱数更新処理を実行する。そして、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための演出決定用乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理を実行する（Ｓ１５０６）。
【０１８７】
次に、遊技制御装置５００は、第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３８ｄ又は入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍによる検出信号の入力を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行し、さらに、遊技機１における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する（Ｓ１５０７）。この場合の異常とは、不正行為や遊技機１の故障などである。不正行為には、例えば、第２始動入賞口３７ｂ等に遊技球を入賞させるために、遊技者が遊技機に磁石を近づけて遊技球の進路を変える磁石不正がある。磁石不正は、図７に示した磁気センサＳＷ３９ａによって検出される。異常の発生を検出した場合には、スピーカー１０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして報知させる。
【０１８８】
さらに、Ｓ１５０７のエラー監視処理で検出される不正行為には、遊技者によってガラス枠６や前面枠５が開放される開放不正が含まれる。開放不正は、前述のように、ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂや前面枠開放検出ＳＷ３ｂなどによって検出される。
【０１８９】
遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（Ｓ１５０８）、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理（Ｓ１５０９）を実行する。
【０１９０】
続いて、遊技制御装置５００は、状態表示器４２のセグメントＬＥＤに、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果を出力するためのパラメータを編集するセグメント編集処理を実行する（Ｓ１５１０）。
【０１９１】
続いて、遊技制御装置５００は、磁気エラーを監視する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ１５１１）。
【０１９２】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ１５１２）。
【０１９３】
そして、遊技制御装置５００は、タイマ割込み処理の要求をクリアする（Ｓ１５１３）。その後、一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ１５１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ１５１５）、メイン処理に復帰する。
【０１９４】
次に、図１６を参照して、演出制御装置５５０におけるメイン処理の手順について説明する。
【０１９５】
本処理は、遊技機１に電源が投入されると、演出制御装置５５０のＣＰＵ５５１によって実行される処理である。
【０１９６】
まず、演出制御装置５５０は、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１１に設定する初期化処理を実行する（Ｓ１６０１）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる（Ｓ１６０２）。割込みの発生タイミングで割込み処理が実行される。割込み処理の詳細については図１７にて後述する。
【０１９７】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から受信したメインコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する（Ｓ１６０３）。
【０１９８】
続いて、演出制御装置５５０は、演出ボタン１００の操作態様監視処理を実行する（Ｓ１６０４）。具体的には、演出ボタン１００のメインボタン１１０が遊技者によって押下される速度を監視し、検出した速度に応じて変動表示ゲームの演出を変更する。操作態様監視処理の詳細については図１８にて後述する。
【０１９９】
次に、演出制御装置５５０は、演出ボタン１００の操作などによって実行される先読み演出を制御する先読み演出制御処理を実行する（Ｓ１６０５）。演出ボタン１００の操作には、演出ボタン１００を直接押圧することによって操作すること以外にも、人体検知センサなどを用いて検出される演出ボタン１００に遊技者の身体の一部が接近した場合（例えば、遊技者の手が演出ボタン１００に触れた場合）などを含むようにしてもよい。
【０２００】
続いて、特図変動表示ゲームの実行状況を管理するゲーム管理処理を実行する（Ｓ１６０６）。
【０２０１】
さらに、演出制御装置５５０は、変動表示装置３５の表示画面を制御する表示制御処理を実行する（Ｓ１６０７）。続いて、スピーカー１０から出力される音を制御する音制御処理を実行し（Ｓ１６０８）、さらに、装飾部材７の発光態様などを制御する装飾制御処理を実行する（Ｓ１６０９）。
【０２０２】
演出制御装置５５０は、遊技機１における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する（Ｓ１６１０）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０２０３】
最後に、演出制御装置５５０は、変動パターン及び停止図柄を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｓ１６１１）、Ｓ１８０３の処理に戻る。以降、Ｓ１８０３からＳ１８１０までの処理を繰り返す。
【０２０４】
次に、図１７を参照して、演出制御装置５５０における割込み処理の手順について説明する。
【０２０５】
演出制御装置５５０は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する（Ｓ１７０１）。
【０２０６】
続いて、演出制御装置５５０は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるための入力処理を実行する（Ｓ１７０２）。例えば、演出ボタン１００が操作されたことによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。
【０２０７】
さらに、演出制御装置５５０は、表示制御処理（図１６のＳ１６０７）によって指示された画像を変動表示装置３５から出力したり、音制御処理（図１６のＳ１６０８）によって指示された効果音や報知音などをスピーカー１０に出力したりする出力処理を実行する（Ｓ１７０３）。
【０２０８】
最後に、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し（Ｓ１７０４）、割込み処理を終了する。
【０２０９】
次に、図１８及び図１９を参照して、演出制御装置５５０における操作態様監視処理の手順について説明する。
【０２１０】
操作態様監視処理は、演出ボタン１００におけるメインボタン１１０の操作速度を測定し、操作速度が速い場合に遊技者に、変動表示ゲームの結果を示唆する演出を見えなくするなどのペナルティを科すものである。
【０２１１】
まず、操作態様監視処理で実行されるペナルティについて説明する。
【０２１２】
メインボタン１１０が第１の所定速度以上で押下された場合には、メインボタン１１０を押下した遊技者に第１のペナルティを科す。具体的には、第１のペナルティでは、変動表示装置３５における変動表示ゲームにて、当該変動表示ゲームの結果を示唆する演出を表示しないようにする。このペナルティが科されることにより、遊技者は、変動表示ゲームが実行されているのにもかかわらず、その結果を示唆する演出を見ることができなくなる。
【０２１３】
メインボタン１１０が第２の速度以上で押下された場合には、メインボタン１１０を押下した遊技者に第２のペナルティを科す。この第２の速度は、第１の速度より速い速度に設定される。具体的には、第２のペナルティでは、メインボタン１１０の操作が有効な期間である操作手段有効期間が終了するまでメインボタン１１０を押下状態で固定して操作不能にする。このペナルティが科せられることにより、遊技者は、変動表示ゲームが実行されているのにも関わらず演出ボタン１００を操作して変動表示ゲームの演出に参加することができなくなる。
【０２１４】
以下、操作態様監視処理の手順について説明する。
【０２１５】
演出制御装置５５０は、まず、客待ちデモを実行中か否かを判定する（Ｓ１８０１）。客待ちデモを実行中であると判定された場合には（Ｓ１８０２の判定が「Ｙ」）、ラッチングソレノイド１０７の作動を解除し（Ｓ１８０３）、演出ボタン１００の操作が有効な期間内か否かを判定する（Ｓ１８０４）。
【０２１６】
客待ちデモは、遊技者が遊技を終了して所定の時間が経過してから実行される。よって、客待ちデモが実行されているということは、遊技者が既に入れ替わっている可能性がある。よって、遊技中の遊技者に対して科されたペナルティが、ペナルティを受けた遊技者ではない他の遊技者にそのまま引き継がれるおそれがある。そこで、客待ちデモを実行中であると判定した場合には、ラッチングソレノイド１０７の作動を解除し、新規の遊技者に前の遊技者に科せられたペナルティが引き継がれることを防止している。
【０２１７】
一方、客待ちデモを実行中でないと判定した場合には（Ｓ１８０２の判定が「Ｎ」）、そのまま演出ボタン１００の操作が有効な期間内か否かを判定する（Ｓ１８０４）。
【０２１８】
次に、演出制御装置５５０は、演出ボタン１００の操作が有効な期間内か否かを判定する。演出ボタン１００の操作が有効な期間内であると判定された場合には（Ｓ１８０５の判定が「Ｙ」）、遊技者によるメインボタン１１０の操作速度を測定し、測定結果が変動表示装置３５の表示部３５ａに表示される変動表示ゲームの演出に影響を及ぼすようにする（Ｓ１８０６〜Ｓ１８１３）。
【０２１９】
一方、演出ボタン１００の操作が有効な期間内でないと判定した場合には（Ｓ１８０５の判定が「Ｎ」）、遊技者によるメインボタン１１０の操作速度を測定するが、測定結果が変動表示ゲームの演出には影響を及ぼさないようにする（Ｓ１８１４〜Ｓ１８２０）。以下、それぞれの場合を具体的に説明する。
【０２２０】
まず、Ｓ１８０５の処理で、演出ボタン１００の操作が有効であると判定した場合について説明する。
【０２２１】
演出制御装置５５０は、まず、固定部材、即ちラッチングソレノイド１０７が作動中か否かを判定する（Ｓ１８０６）。
【０２２２】
ラッチングソレノイド１０７が作動中でないと判定した場合には（Ｓ１８０７の判定が「Ｎ」）、メインボタン１１０の操作判定を行うか否かを判定する（Ｓ１８０８）。メインボタン１１０の操作判定を行うと判定した場合には（Ｓ１８０９の判定が「Ｙ」）、続いて、メインボタン１１０の操作速度を測定する（Ｓ１８１０）。
【０２２３】
一方、Ｓ１８０６の処理で、ラッチングソレノイド１０７が作動中であると判定した場合には（Ｓ１８０７の判定が「Ｙ」）、第２のペナルティが既に実行されているので、ラッチングソレノイド１０７が作動したときの次回の演出ボタン１００の操作有効期間が終了したと判定された後（Ｓ１８２１）、ラッチングソレノイド１０７の作動が解除され、呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンすることとなる。
【０２２４】
ここで、図１９に示すように、測定されたメインボタン１１０の操作速度は速度１〜速度１０の１０段階で評価される。メインボタン１１０の操作速度が、速度１〜３の比較的ゆっくりな速度の場合には、「良い」と評価され、速度１〜３より速い速度４〜６の場合には、「普通」と評価される。
【０２２５】
メインボタン１１０の操作速度が、速度１〜６より速い速度７，８の場合には、第１の所定速度以上であるとして「警告ゾーン」と評価される。警告ゾーンと評価されるのは、遊技者がメインボタン１１０を叩いて操作したような操作態様の場合である。警告ゾーンと評価された場合には、第１のペナルティが遊技者に科されることとなる。
【０２２６】
メインボタン１１０の操作速度が、速度１〜８より速い速度９，１０の場合には、第２の所定速度以上であるとして「ＮＧゾーン」と評価される。ＮＧゾーンと評価されるのは、遊技者がメインボタン１１０を破壊する可能性があるような強い力で叩いたような操作態様の場合である。ＮＧゾーンと評価された場合には、第１及び第２のペナルティが併せて遊技者に科されることとなる。
【０２２７】
図１８におけるＳ１８１１の処理で、メインボタン１１０の操作速度が速度６以下であると判定された場合（速度１〜６の場合）には、メインボタン１１０の操作の評価が「良い」又は「普通」であるため、続けて、変動表示ゲームの演出にメインボタン１１０の操作が影響を及ぼすボタン演出が実行される。つまり、演出ボタン１００の操作が有効な期間にメインボタン１１０のストロークが変化したことを検出して、ストローク変化に応じた変動表示ゲームの演出が実行される。これにより、遊技者は、変動表示装置３５にて実行される変動表示ゲームの演出に参加することができる。
【０２２８】
一方、Ｓ１８１１の処理で、メインボタン１１０の操作速度が速度６以下でないと判定された場合（速度７〜１０の場合）には、続けて、メインボタン１１０の操作速度が速度９以上であるか否かを判定する（Ｓ１８２３）。
【０２２９】
メインボタン１１０の操作速度が速度９以上でないと判定された場合（速度７，８の場合）には、そのままボタン操作警告演出（第１のペナルティ）が実行される（Ｓ１８２５）。第１のペナルティの詳細については、図２０にて後述する。
【０２３０】
メインボタン１１０の操作速度が速度９以上であると判定された場合（速度９，１０の場合）には、ラッチングソレノイド１０７が作動して遮光部材１４０の押圧部１４４を固定し、メインボタン１１０が操作不能にされる（Ｓ１８２４）。その上で、ボタン操作警告演出が実行される（Ｓ１８２５）。つまり、メインボタン１１０の操作速度が速度９以上の場合には、第１のペナルティと第２のペナルティとが二重に科せられることとなる。
【０２３１】
ラッチングソレノイド１０７の作動によってメインボタン１１０が操作不能にされる第２のペナルティが実行された後、ラッチングソレノイド１０７は、変動表示ゲームの進行に応じて作動解除される。具体的には、ラッチングソレノイド１０７は、ラッチングソレノイド１０７が作動したときの次回の演出ボタン１００の操作有効期間が終了したと判定された後に作動解除される。これにより、遊技者は、次回の演出ボタン１００の操作有効期間においては、メインボタン１１０が押下状態で固定されているため、操作することができない。よって、第２のペナルティを科されないようなメインボタン１１０の操作速度になるように、遊技者に促すことができ、メインボタン１１０の破損を防止できる。
【０２３２】
そして、演出制御装置５５０は、メインボタン１１０の操作速度を変動表示装置３５に表示して遊技者に知らせる操作速度報知演出を実行した後（Ｓ１８１３）、呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンする。
【０２３３】
次に、Ｓ１８０５の処理で、演出ボタン１００の操作が有効な期間内でないと判定した場合について説明する。
【０２３４】
演出制御装置５５０は、まず、演出ボタン１００の操作判定を行うか否かを判定する（Ｓ１８１４）。演出ボタン１００の操作判定を行うと判定した場合には（Ｓ１８１５の判定が「Ｙ」）、続いて、メインボタン１１０の操作速度を測定する（Ｓ１８１６）。演出ボタン１００の操作判定を行わないと判定した場合には（Ｓ１８１５の判定が「Ｎ」）、そのまま呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンする。
【０２３５】
Ｓ１８１７の処理において、メインボタン１１０の操作速度が速度９以上であると判定された場合（速度９，１０の場合）には、ラッチングソレノイド１０７が作動して遮光部材１４０の押圧部１４４を固定し、メインボタン１１０が操作不能にされる（Ｓ１８１８）。その上で、ボタン操作警告演出が実行され（Ｓ１８１９）、呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンする。
【０２３６】
したがって、演出ボタン１００の操作が有効な期間内でなくても、遊技者がメインボタン１１０を速度９以上の速度で操作した場合には、第２のペナルティが科せられることとなる。
【０２３７】
一方、Ｓ１８１７の処理において、メインボタン１１０の操作速度が速度９以上でないと判定された場合（速度１〜８の場合）には、そのまま呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンする。
【０２３８】
なお、本実施形態では、演出ボタン１００の操作が有効な期間内でないと判定された場合には、演出ボタン１００の操作が変動表示ゲームの演出に影響しないが、演出ボタン１００の有効期間であるか否かにかかわらず変動表示ゲームの演出に影響するようにしてもよい。
【０２３９】
次に、図２０を参照して、変動表示装置３５にて実行される第１のペナルティの演出の一例について説明する。
【０２４０】
まず、画面の表示項目について説明する。
【０２４１】
各画面２００１〜２００４の画面右側下部には、メインボタン１１０の操作速度の評価段階を文字及びグラフによって遊技者に視認可能に示す操作速度メータ（操作量表示手段）が表示される。画面右側上部には、変動表示ゲームの実行によって変動する三桁の識別情報が表示される。画面中央近傍には、メインボタン１１０の操作速度の評価段階に応じた図柄が表示され、併せて図柄に応じた文字が表示される。ここでは、画面中央近傍に表示されるのは、釣竿に掛かる魚の図柄であり、掛かった魚の大きさによって変動表示ゲームの結果を示唆する演出が実行される。
【０２４２】
以下、画面の遷移について説明する。
【０２４３】
画面２００１は、Ｓ１８０４における、変動表示ゲームを実行中であり、演出ボタン１００の操作が有効な期間であることを示す画面である。ここでは、未だメインボタン１１０が操作されていないため、操作速度報知演出は実行されない。よって、画面２００１の右側下部の操作速度メータには、操作速度の表示はなく、メインボタン１１０の操作を促す旨の「ＰＵＳＨ」という文字のみが表示されている。
【０２４４】
画面２００２は、図１８のＳ１８１１の処理で、メインボタン１１０の操作速度が速度６以下であると判定された場合に遷移する画面である。
【０２４５】
画面２００２の右側下部の操作速度メータには、メインボタン１１０の操作速度が速度４であることが示されている（Ｓ１８１３）。速度４は、「普通」（図１９参照）と評価される操作速度であるため、画面２００２では、ボタン演出（Ｓ１８１２）が実行されている。
【０２４６】
ボタン演出では、画面２００２には、変動表示ゲームの結果を期待させるような「釣竿に魚が掛かった図柄」と、「大物が釣れそう」という文字とが併せて表示されている。よって、掛かった魚の大きさによって変動表示ゲームの結果を示唆する演出が実行される。これにより、遊技者は、メインボタン１１０の操作速度が適切な速度であったことを把握できる。
【０２４７】
このように、メインボタン１１０の操作速度が適切な速度であったときには、変動表示ゲームの結果を示唆する演出が実行されるため、メインボタン１１０をゆっくり押すことによって、遊技者は新たな遊技性を楽しむことができる。よって、遊技者が遊技に参加している感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２４８】
画面２００３は、図１８のＳ１８１１の処理で、メインボタン１１０の操作速度が速度６以下でないと判定され、かつ、Ｓ１８２３の処理で、速度９以上でないと判定された場合に遷移する画面である。
【０２４９】
画面２００３の右側下部の操作速度メータには、メインボタン１１０の操作速度が速度７であることが示されている（Ｓ１８１３）。速度７は、「警告ゾーン」（図１９参照）と評価される操作速度であるため、画面２００３では、ボタン操作警告演出（Ｓ１８２５）が実行されている。
【０２５０】
ここでのボタン操作警告演出では、画面２００３には、「釣竿から魚が逃げた図柄」と、「もっとやさしく」という文字とが併せて表示されている。よって、この場合、魚が掛かっていないため、掛かった魚の大きさによって変動表示ゲームの結果を示唆するような演出は実行されない。よって、遊技者は、メインボタン１１０の操作速度が速い速度であったことを把握できる。
【０２５１】
これにより、メインボタン１１０の操作速度が「警告ゾーン」と評価された場合には、遊技者に対して変動表示装置３５で実行される変動表示ゲームの結果を示唆する演出が表示されなくなる第１のペナルティが実行される。第１のペナルティが実行されると、遊技者は、次回のメインボタン１１０の操作では、変動表示ゲームの結果を示唆する演出が表示されるような操作速度にしようと考える。
【０２５２】
したがって、遊技者の操作によるメインボタン１１０の操作速度に応じて第１及び第２のペナルティが科されるため、メインボタン１１０の操作速度を遅くするように遊技者に促すことができ、演出ボタン１００の破損を防止できる。
【０２５３】
画面２００４は、図１８のＳ１８２３の処理で、メインボタン１１０の操作速度が速度９以上であると判定された場合に遷移する画面である。
【０２５４】
画面２００４の右側下部の操作速度メータには、メインボタン１１０の操作速度が速度１０であることが示されている（Ｓ１８１３）。速度１０は、「ＮＧゾーン」と評価される操作速度であるため、画面２００４では、ボタン操作警告演出（Ｓ１８２５）が実行されるとともに、ラッチングソレノイド１０７を作動させてメインボタン１１０の操作が不能な状態に固定している（第２のペナルティ）。
【０２５５】
ここでのボタン操作警告演出では、画面２００４には、「釣竿から魚が逃げ、餌を取られた図柄」と、「強すぎ！！」という文字とが併せて表示されている。よって、この場合にも、魚が掛かっていないため、掛かった魚の大きさによって変動表示ゲームの結果を示唆するような演出は実行されない。これにより、遊技者は、メインボタン１１０の操作速度が極めて速い速度であったことを把握できる。
【０２５６】
次に、図２１を参照して、操作態様監視処理を実行する手順を時間の経過に沿って説明する。
【０２５７】
まず、変動表示装置３５にて変動表示ゲームが開始され、演出ボタン１００の操作の有効期間が「ＯＮ」に設定される（時刻Ｔ１）。これにより、遊技者によるメインボタン１１０の操作が、変動表示ゲームの演出に影響を及ぼすようになる。
【０２５８】
その後、遊技者によってメインボタン１１０が押下されはじめると、遮光部材１４０の移動によって、まず遮光部１４２の端部１４２ａがフォトセンサ１０６の受光部１０６ａの光を遮り、受光が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に切り替わる（時刻Ｔ２）。
【０２５９】
そのままメインボタン１１０が遊技者によって押下され続けると、遮光部材１４０は更に移動し、孔１４３ａ〜１４３ｃが順に受光部１０６ａの光を通す。メインボタン１１０が遊技者によって完全に押下されると、遮光部材１４０が受光部１０６ａの光を遮った状態になるとともに、プッシュボタン１３１が押圧部１４４によって押されて「ＯＮ」に切り替わる（時刻Ｔ３）。
【０２６０】
プッシュボタン１３１が「ＯＮ」に切り替わると、メインボタン１１０が遊技者によって操作されたとして、演出ボタン１００の操作が有効な期間を終了する。また、プッシュボタン１３１が「ＯＮ」に切り替わると、その直前のフォトセンサ１０６の受光状態を遡って検出し、メインボタン１１０のストローク変化率である操作速度を演算する。ここでは、直前に光が通過した三個の孔１４３ａ〜１４３ｃの受光状態を検出する。
【０２６１】
具体的には、孔１４３ａを光が通過しはじめたときから孔１４３ｃを光が通過し終わったときまでの時間を測定する。そして、孔１４３ａと孔１４３ｃとの間の距離と、測定した時間とから、遮光部材１４０が固定されるメインボタン１１０の操作速度を演算する。
【０２６２】
演算されたメインボタン１１０の操作速度が、「ＮＧゾーン」と評価される速度９，１０（図１９参照）である場合には、第２のペナルティとしてメインボタン１１０を操作不能に固定するために、ラッチングソレノイド１０７が「ＯＮ」に切り替わる（時刻Ｔ４）。これにより、遮光部材１４０の押圧部１４４は、プッシュボタン１３１を押圧して「ＯＮ」にした状態のまま固定され、メインボタン１１０は操作不能になる。
【０２６３】
次に、図２２を参照して、メインボタン１１０を連打された場合の操作態様監視処理を実行する手順を時間の経過に沿って説明する。
【０２６４】
メインボタン１１０が遊技者によって連打された場合には、メインボタン１１０が遊技者によって押下され、遊技者の手が離れてメインボタンバネ１１４の復元力によって戻りきらないうちに再び遊技者によって押下されることがある。このような場合に、操作態様監視処理を実行する手順について説明する。図２２において、（Ｄ）で示す時間はメインボタン１１０が遊技者に押下されている時間（Ｄｏｗｎ）であり、（Ｕ）で示す時間はメインボタン１１０が遊技者に押下されていない時間（Ｕｐ）である。
【０２６５】
時刻Ｔ１から時刻Ｔ３までは、図２１に示す処理と同様である。
【０２６６】
次に、遊技者の手がメインボタン１１０から離れると、メインボタン１１０は非押下状態に戻ろうとし、プッシュボタン１３１が「ＯＦＦ」に切り替わる（時刻Ｔ４）。その後、孔１４３ｃがフォトセンサ１０６の受光部１０６ａを通過し、続いて孔１４３ｂが受光部１０６ａに差し掛かり光を通過させる。
【０２６７】
この状態から再びメインボタン１１０が遊技者によって押下されると、孔１４３ｂを通過した受光部１０６ａの光が再び遮断される。続いて、孔１４３ａがフォトセンサ１０６の光を通過させ、更に押下されるとプッシュボタン１３１が「ＯＮ」に切り替わる（時刻Ｔ５）。
【０２６８】
この場合にも、メインボタン１１０が一回だけ押下された場合と同様に、プッシュボタン１３１が「ＯＮ」に切り替わった直前に連続して通過した三個の孔１４３ａ〜１４３ｃについて、操作速度を演算する。そして、メインボタン１１０の操作速度の評価（図１９参照）に応じて、遊技者に第１のペナルティや第２のペナルティを科す。
【０２６９】
ここで、プッシュボタン１３１の押下前に、孔１４３ａ〜１４３ｃを三個通過しない場合が考えられる。例えば、メインボタン１１０が遊技者によって連打された場合に、遊技者がメインボタン１１０を完全に押下し、手を離してメインボタン１１０が戻りはじめた直後に再び遊技者がメインボタン１１０を押下するような場合である。
【０２７０】
時刻Ｔ５に示す状態において、遊技者の手がメインボタン１１０から離れると、プッシュボタン１３１が「ＯＦＦ」に切り替わる（時刻Ｔ６）。その後、孔１４３ｃがフォトセンサ１０６の受光部１０６ａに差し掛かり光を通過させる。
【０２７１】
この状態から再びメインボタン１１０が遊技者によって押下されると、孔１４３ｃがフォトセンサ１０６の光を通過させ、更に押下されるとプッシュボタン１３１が「ＯＮ」に切り替わる（時刻Ｔ７）。
【０２７２】
この場合、プッシュボタン１３１が「ＯＮ」に切り替わった直前に、通過した孔１４３ａ〜１４３ｃの個数は、孔１４３ｃを二回通過したのみであるため、二個である。よって、三個の孔１４３ａ〜１４３ｃを連続して通過していない。このような場合には、メインボタン１１０が再び押下されたタイミングによって、操作速度がそれほど速くないのにもかかわらず「ＮＧゾーン」と検出されるおそれがあるため、メインボタン１１０の操作速度の演算を行わない。つまり、直前のフォトセンサ１０６の受光態様が、所定回数の孔１４３ａ〜１４３ｃの通過を未検出であった場合には、メインボタン１１０の操作速度の演算は行われない。
【０２７３】
以上の実施の形態によれば、以下に示す効果を奏する。
【０２７４】
メインボタン１１０の操作速度が「警告ゾーン」と評価された場合には、遊技者に対して第１のペナルティが科される。第１のペナルティでは、変動表示装置３５で実行される変動表示ゲームの演出が表示されなくなる。第１のペナルティが実行されると、遊技者は、次回のメインボタン１１０の操作では、変動表示ゲームの演出が表示されるような操作速度にしようと考える。
【０２７５】
また、メインボタン１１０の操作速度が「警告ゾーン」より速い「ＮＧゾーン」と評価された場合には、遊技者に対して第２のペナルティが科される。第２のペナルティが実行されると、ラッチングソレノイド１０７の作動によってメインボタン１１０が操作不能にされる。
【０２７６】
ラッチングソレノイド１０７は、ラッチングソレノイド１０７が作動したときの次回の演出ボタン１００の操作有効期間が終了したと判定された後に作動解除される。これにより、遊技者は、次回の変動表示ゲームに伴う演出ボタン１００の操作有効期間においては、メインボタン１１０は押下状態で固定されているため、操作することができない。よって、遊技者は、次回のメインボタン１１０の操作では、ラッチングソレノイド１０７が作動しないような操作速度にしようと考える。
【０２７７】
したがって、遊技者の操作によるメインボタン１１０の操作速度に応じて第１及び第２のペナルティが科されるため、メインボタン１１０の操作速度を遅くするように遊技者に促すことができ、演出ボタン１００の破損を防止できる。
【０２７８】
（第２の実施の形態）
以下、図２３から図２５を参照して、本発明の第２の実施の形態について説明する。なお、以下に示す各実施形態では前述した実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、重複する説明は適宜省略する。
【０２７９】
第２の実施の形態では、遮光部材２４０の形状及び操作態様監視処理の手順が、第１の実施形態における遮光部材１４０と相違する。
【０２８０】
まず、図２３を参照して、第２の実施の形態に係る遮光部材２４０について説明する。
【０２８１】
遮光部材２４０は、リフレクタ１１３に嵌挿される嵌挿部１４１と、嵌挿部１４１から凸設される板状の本体部１４５と、フォトセンサ１０６（図７参照）の光を遮ることのできる遮光部１４２とを備える。
【０２８２】
遮光部材２４０には、スイッチ基板１３０のプッシュボタン１３１を押圧する押圧部が形成されない。この場合には、後述するようにフォトセンサ１０６が所定回数孔１４３ａ〜１４３ｃを通過する光を検出したことによってメインボタン１１０が完全に押下されたことを検出するため、スイッチ基板１３０にプッシュボタン１３１を設けなくてよい。
【０２８３】
次に、図２４を参照して、操作態様監視処理を実行する手順を時間の経過に沿って説明する。
【０２８４】
まず、変動表示装置３５にて変動表示ゲームが開始され、演出ボタン１００の操作の有効期間が「ＯＮ」に設定される（時刻Ｔ１）。これにより、遊技者によるメインボタン１１０の操作が、変動表示ゲームの演出に影響を及ぼすようになる。
【０２８５】
その後、遊技者によってメインボタン１１０が押下されはじめると、遮光部材１４０の移動によって、まず遮光部１４２の端部１４２ａがフォトセンサ１０６の受光部１０６ａの光を遮り、受光が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に切り替わる（時刻Ｔ２）。
【０２８６】
そのままメインボタン１１０が遊技者によって押下され続けると、遮光部材２４０は更に移動し、孔１４３ａ〜１４３ｃが順に受光部１０６ａの光を通す。メインボタン１１０が遊技者によって完全に押下されると、遮光部材２４０が受光部１０６ａの光を遮った状態になる（時刻Ｔ３）。
【０２８７】
このように、所定回数（ここでは三回）の孔１４３ａ〜１４３ｃの通過を検出すると、メインボタン１１０が遊技者によって操作されたと判定して、演出ボタン１００の操作が有効な期間を終了する。また、所定回数の孔１４３ａ〜１４３ｃの通過を検出すると、その直前のフォトセンサ１０６の受光状態を遡って検出する。ここでは、直前に光が通過した三個の孔１４３ａ〜１４３ｃの受光状態を検出する。
【０２８８】
具体的には、遮光部材２４０の遮光部１４２の端部１４２ａが光を遮断しはじめたときから三個目の孔１４３ｃを光が通過し終わったときまでの時間を測定する。そして、遮光部１４２の端部と孔１４３ｃとの間の距離と、測定した時間とから、遮光部材２４０が固定されるメインボタン１１０の操作速度を演算する。
【０２８９】
これにより、メインボタン１１０の操作速度に応じて第１及び第２のペナルティを科すことができ、演出ボタン１００の破損を防止できる。
【０２９０】
ここで、押圧部を備えない遮光部材２４０を用い、スイッチ基板１３０にプッシュボタン１３１を備えない場合には、メインボタン１１０が完全に押下されたことを機械的に検出することはできない。
【０２９１】
本実施の形態では、三個の孔１４３ａ〜１４３ｃを通過したことをフォトセンサ１０６が検出した場合に、メインボタン１１０が完全に押下されたと判定している。これにより、プッシュボタン１３１を省略でき、かつ遮光部材２４０に押圧部が形成されないため、設置スペースやコストを抑えることが可能である。
【０２９２】
ここで、メインボタン１１０が完全に押下された状態では、フォトセンサ１０６は「ＯＦＦ」であり、例えば遮光部１４２の孔１４３ａと孔１４３ｂとの間がフォトセンサ１０６の受光部１０６ａの光を遮断した状態でもまた、フォトセンサ１０６は「ＯＦＦ」である。本実施形態では、プッシュボタンが設けられないため、フォトセンサ１０６の瞬間的な検出状態でこれらを区別することは困難である。
【０２９３】
しかしながら、メインボタン１１０が完全に押下された位置以外の位置で受光部１０６ａの光が遮断されているときには、例えば上記の孔１４３ａと１４３ｂとの間のように、その遮断可能なストロークは極めて小さい。そのため、メインボタン１１０を押下する遊技者の手のほんの僅かな振動によっても受光部１０６ａの光は遮断可能な部分を外れ、フォトセンサ１０６は「ＯＮ」に切り替わる。このように、メインボタン１１０は遊技者の手で押下されるものであるため、遊技者の手でメインボタン１１０を押下途中で停止させ、その状態を維持することは困難である。そこで、遮光状態が所定時間連続して検出されたことによって、メインボタン１１０が押下途中で停止している状態ではない、即ちメインボタン１１０が操作されていない状態にあると判定している。
【０２９４】
なお、メインボタン１１０が押下途中で停止されている場合に、僅かな振動によっても受光部１０６ａの光が遮光状態と受光状態とに切り替わるように、孔１４３ａ〜１４３ｃの直径、及び孔１４３ａ〜１４３ｃの相互の間隔は、小さく形成するほどよい。
【０２９５】
以下、図２５を参照して、第２の実施の形態に係る操作態様監視処理を第１の実施の形態に係る遮光部材１４０に適用した場合について説明する。
【０２９６】
この場合、遮光部材１４０には押圧部１４４が形成されるが、メインボタン１１０が完全に押下されたことはフォトセンサ１０６で検出するため、スイッチ基板１３０にはプッシュボタン１３１は設けられない。一方、押圧部１４４をスイッチ基板１３０に固定する固定部として機能させるために、スイッチ基板１３０には、押圧部１４４を固定してメインボタン１１０を移動不能にするラッチングソレノイド１０７が設けられる。
【０２９７】
時刻Ｔ１から時刻Ｔ３までは、図２４に示す処理と同様である。
【０２９８】
時刻Ｔ３の状態において、演算されたメインボタン１１０の操作速度が、「ＮＧゾーン」と評価される速度９，１０（図１９参照）である場合には、フォトセンサ１０６が「ＯＦＦ」のまま所定の時間が経過した後、第２のペナルティとしてメインボタン１１０を操作不能に固定するために、ラッチングソレノイド１０７が「ＯＮ」に切り替わる（時刻Ｔ４）。
【０２９９】
ここで、フォトセンサ１０６が「ＯＦＦ」の状態で所定の時間の経過を待つのは、遮光部１４２の端部１４２ａと孔１４３ａとの間、孔１４３ａと通光孔１４４ｂとの間、若しくは通光孔１４４ｂと通光孔１４４ｃとの間で受光部１０６ａの光を遮断している状態を排除するためである。
【０３００】
前述したとおり、メインボタン１１０が完全に押下された以外の位置で受光部１０６ａの光が遮断されている場合には、その遮断可能なストロークは極めて小さいため、ほんの僅かな振動によっても受光部１０６ａの光は遮断可能な部分を外れ、フォトセンサ１０６は「ＯＮ」に切り替わる。
【０３０１】
以上より、メインボタン１１０の操作速度が「ＮＧゾーン」と評価された場合、フォトセンサ１０６が「ＯＦＦ」の状態で所定の時間が経過するのを待ち、メインボタン１１０が完全に押下されていると判定した後、ラッチングソレノイド１０７を「ＯＮ」に切り換える。これにより、遮光部材１４０が完全に押下されたことを検出するプッシュボタン１３１を設けなくても、メインボタン１１０を押下状態で固定して操作不能にすることが可能である。
【０３０２】
なお、ラッチングソレノイド１０７が「ＯＮ」に切り替わった状態、即ちロッド１０７ａ（図１０参照）が進出した状態で、フォトセンサ１０６が「ＯＮ」に切り替わった場合には、ラッチングソレノイド１０７が遮光部材１４０の押圧部１４４を固定できていない。
【０３０３】
このような場合には、ラッチングソレノイド１０７を「ＯＮ」に切り換えた後にフォトセンサ１０６が「ＯＮ」に切り替わったことをトリガとして、ラッチングソレノイド１０７を「ＯＦＦ」に切り換える。これにより、ラッチングソレノイド１０７のロッド１０７ａが進出した上からメインボタン１１０が押下されてロッド１０７ａが破損することを防止できる。
【０３０４】
以上の実施の形態によれば、三個の孔１４３ａ〜１４３ｃを通過したことをフォトセンサ１０６が検出した場合にメインボタン１１０が完全に押下されたと判定することによって、押圧部を備えない遮光部材２４０を用い、スイッチ基板１３０にプッシュボタン１３１を備えない場合にもメインボタン１１０が完全に押下された状態を検出することが可能である。これにより、プッシュボタン１３１を省略でき、かつ遮光部材２４０に押圧部が形成されないため、設置スペースやコストを抑えることが可能である。
【０３０５】
（第３の実施の形態）
以下、図２６から図２８を参照して、本発明の第３の実施の形態について説明する。
【０３０６】
第３の実施の形態では、遮光部材２４０の形状が、第１及び第２の実施形態における遮光部材１４０，２４０と相違する。
【０３０７】
まず、図２６を参照して、第３の実施の形態に係る遮光部材３４０について説明する。
【０３０８】
遮光部材３４０は、リフレクタ１１３に嵌挿される嵌挿部１４１と、嵌挿部１４１から凸設される板状の本体部１４５と、フォトセンサ１０６（図２７参照）の光を遮ることのできる遮光部１４２と、プッシュボタン１３１（図２８参照）を押圧可能な押圧部１４４と、遮光部材３４０をスイッチ基板１３０に固定するための固定部３４６と、を備える。
【０３０９】
固定部３４６は、本体部１４５における押圧部１４４の反対側に突設される板状部である。固定部３４６は、ラッチングソレノイド１０７の作動した場合にスイッチ基板１３０に固定される。
【０３１０】
次に、図２７を参照して、遮光部材１４０における押圧部１４４及び固定部３４６の作用について説明する。
【０３１１】
図２７（ａ）に示す状態は、メインボタン１１０が操作されておらず、メインボタンバネ１１４（図４参照）によってメインボタンレンズ１１２及びリフレクタ１１３がスイッチ基板１３０から離間する方向へ付勢されている状態である。
【０３１２】
メインボタン１１０が操作されていないときには、遮光部材１４０は、スイッチ基板１３０から離間した位置にあるため、プッシュボタン１３１は、押下されていない。また、メインボタン１１０が操作されていないときには、ラッチングソレノイド１０７も動作しておらず、ロッド１０７ａは退避している。
【０３１３】
図２７（ｂ）に示す状態は、メインボタン１１０が遊技者によって押下され、メインボタンレンズ１１２及びリフレクタ１１３がスイッチ基板１３０に近接する方向に移動した状態である。
【０３１４】
メインボタン１１０が押下されはじめると、メインボタン１１０のストローク量に伴って遮光部材１４０がスイッチ基板１３０に近づく。やがて、メインボタン１１０が完全に押下されると、遮光部材１４０の押圧部１４４がプッシュボタン１３１に当接し、プッシュボタン１３１は、押圧部１４４によって押下されることとなる（図２７（ｂ）に示す状態）。
【０３１５】
このとき、所定の条件のもとでラッチングソレノイド１０７のロッド１０７ａが進出し、プッシュボタン１３１との間で固定部３４６を保持する。
【０３１６】
これにより、遊技者がメインボタン１１０の操作を止めてメインボタンバネ１１４（図４参照）の付勢力がメインボタンレンズ１１２及びリフレクタ１１３に作用しても、メインボタン１１０はスイッチ基板１３０から離間せず、完全に押下した状態で固定される。よって、遊技者によるメインボタン１１０の操作が不可能になる。
【０３１７】
次に、図２８を参照して、第３の実施の形態の変形例について説明する。
【０３１８】
この変形例では、固定部材の構成が、前述した各実施の形態と相違する。
【０３１９】
スイッチ基板１３０は、ボタンベース１０５の背面側に固定され、フォトセンサ１０６、プッシュボタン１３１、及び電磁石（固定部材）３０７を備える。
【０３２０】
電磁石３０７は、遮光部材１４０の押圧部１４４が当接したことを検知するプッシュボタン１３１と並んで配けられる。電磁石３０７は、所定条件のもとで遮光部材１４０を移動できないようにスイッチ基板１３０に固定するものである。
【０３２１】
この変形例では、スイッチ基板１３０に電磁石３０７が設けられることに対応して、遮光部材３４０の固定部３４６は、磁性体で形成される。固定部３４６のみが磁性体であればよく、遮光部材３４０の他の部分は磁性体である必要はない。
【０３２２】
図２８（ａ）に示す状態は、メインボタン１１０が操作されておらず、メインボタンバネ１１４（図４参照）によってメインボタンレンズ１１２及びリフレクタ１１３がスイッチ基板１３０から離間する方向へ付勢されている状態である。
【０３２３】
メインボタン１１０が操作されていないときには、遮光部材３４０は、スイッチ基板１３０から離間した位置にあるため、プッシュボタン１３１は、押下されていない。また、メインボタン１１０が操作されていないときには、電磁石３０７も動作していない。
【０３２４】
図２８（ｂ）に示す状態は、メインボタン１１０が遊技者によって押下され、メインボタンレンズ１１２及びリフレクタ１１３がスイッチ基板１３０に近接する方向に移動した状態である。
【０３２５】
メインボタン１１０が押下されると、メインボタン１１０のストローク量に伴って遮光部材３４０がスイッチ基板１３０に近づく。やがて、メインボタン１１０が完全に押下されると、遮光部材３４０の押圧部１４４がプッシュボタン１３１に当接し、プッシュボタン１３１は、押圧部１４４によって押下されることとなる（図２８（ｂ）に示す状態）。
【０３２６】
このとき、所定の条件のもとで電磁石３０７が「ＯＮ」に切り換えられ、磁性体である固定部３４６を磁力によって吸着する。
【０３２７】
このように、固定部３４６を押圧部１４４とは独立して別個設けることによって、ラッチングソレノイド１０７ではなく、電磁石３０７によって遮光部材３４０を固定することも可能である。これにより、スイッチ基板１３０にラッチングソレノイド１０７を配置するためのスペースを削減できる。
【０３２８】
また、固定部３４６を電磁石３０７の磁力によって吸着して固定するため、ロッド１０７ａのように移動する部材がなく、演出ボタン１００の耐久性を向上できる。
【０３２９】
なお、遮光部材３４０に代えて、第２の実施の形態に係る遮光部材２４０（図２３参照）を用いた場合にも、本体部１４５の先端１４５ａを磁性体で形成することによって、電磁石３０７の磁力で吸着して固定することが可能である。
【０３３０】
（第４の実施の形態）
以下、図２９から図３１を参照して、本発明の第４の実施の形態について説明する。
【０３３１】
第４の実施の形態では、操作態様監視処理を実行する手順が、前述した各実施の形態と相違する。なお、本実施形態では、押圧部１４４を備える遮光部材１４０を用い、固定部材としてラッチングソレノイド１０７を用いる場合を例として説明する。
【０３３２】
以下、図２９及び図３０を参照して、第４の実施の形態に係る操作態様監視処理の手順について説明する。
【０３３３】
まず、この操作態様監視処理で実行されるペナルティについて説明する。
【０３３４】
メインボタン１１０が第１の所定速度以上で所定回数押下された場合には、メインボタン１１０を押下した遊技者に第１のペナルティを科す。具体的には、第１のペナルティでは、第１の所定速度以上で押下されるごとに変動表示装置３５に警告カードが１枚表示され、この警告カードが所定の枚数（ここでは３枚）に達すると、変動表示装置３５における変動表示ゲームの演出が見えにくくなるような表示が実行される。第２のペナルティについては、前述した各実施形態と同様である。
【０３３５】
以下、操作態様監視処理の手順について説明する。
【０３３６】
演出制御装置５５０は、まず、客待ちデモを実行中か否かを判定する（Ｓ２９０１）。客待ちデモを実行中であると判定された場合には（Ｓ２９０２の判定が「Ｙ」）、警告カードの枚数をリセットし（Ｓ２９０３）、ラッチングソレノイド１０７の作動を解除する（Ｓ２９０４）。これにより、遊技者が既に入れ替わって客待ちデモが実行されている場合に、前の遊技者に対して表示された警告カードの枚数、及び科された第２のペナルティが、他の遊技者にそのまま引き継がれることが防止される。その後、演出ボタン１００の操作が有効な期間内か否かを判定する（Ｓ２９０５）。
【０３３７】
一方、客待ちデモを実行中でないと判定した場合には（Ｓ２９０２の判定が「Ｎ」）、そのまま演出ボタン１００の操作が有効な期間内か否かを判定する（Ｓ２９０５）。
【０３３８】
次に、演出制御装置５５０は、演出ボタン１００の操作が有効な期間内か否かを判定する（Ｓ２９０５）。演出ボタン１００の操作が有効な期間内であると判定した場合には（Ｓ２９０６の判定が「Ｙ」）、遊技者によるメインボタン１１０の操作速度を測定し、測定結果を変動表示装置３５の表示部３５ａに表示される変動表示ゲームの演出に影響させる。
【０３３９】
一方、演出ボタン１００の操作が有効な期間内でないと判定した場合には（Ｓ２９０６の判定が「Ｎ」）、遊技者によるメインボタン１１０の操作速度を測定するが、測定結果は変動表示ゲームの演出には影響しない。以下、それぞれの場合を具体的に説明する。
【０３４０】
まず、Ｓ２９０６の処理で、演出ボタン１００の操作が有効であると判定した場合について説明する。
【０３４１】
演出制御装置５５０は、まず、固定部材、即ちラッチングソレノイド１０７が作動中か否かを判定する（Ｓ２９０７）。
【０３４２】
ラッチングソレノイド１０７が作動中でないと判定した場合には（Ｓ２９０８）、演出ボタン１００の操作判定を行うか否かを判定する（Ｓ２９０９）。演出ボタン１００の操作判定を行うと判定した場合には（Ｓ２９１０）、続いて、メインボタン１１０の操作速度を測定する（Ｓ２９１１）。
【０３４３】
一方、ラッチングソレノイド１０７が作動中であると判定した場合には（Ｓ２９０８の判定が「Ｙ」）、第２のペナルティが既に実行されているので、ラッチングソレノイド１０７が作動したときの次回の演出ボタン１００の操作有効期間が終了したと判定された後（Ｓ２９２４）、ラッチングソレノイド１０７の作動が解除され、呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンすることとなる。
【０３４４】
Ｓ２９１２において、Ｓ２９１１の処理で測定したメインボタン１１０の操作速度が速度６以下であると判定された場合（速度１〜６の場合）には、メインボタン１１０の操作の評価が「良い」又は「普通」であるため、続けて、変動表示ゲームの演出にメインボタン１１０の操作が影響を及ぼすボタン演出が実行され（Ｓ２９１３）、変動表示装置３５にメインボタン１１０の操作速度を表示して遊技者に通知する（Ｓ２９１４）。これにより、遊技者は、変動表示装置３５にて実行される変動表示ゲームの演出に参加することができる。
【０３４５】
続いて、Ｓ２９１１の処理で測定したメインボタン１１０の操作速度が速度３以下であるか否かを判定する（Ｓ２９１５）。操作速度が「良い」と評価される（図１９参照）速度３以下であると判定された場合（速度１〜３の場合）には、変動表示装置３５に表示された警告カードを１枚減少させ、呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンする。
【０３４６】
一方、操作速度が速度３以下でないと判定された場合（速度４〜６の場合）には、操作速度は「普通」と評価され（図１９参照）、警告カードの枚数は変更せずに、そのまま呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンする。なお、警告カードが１枚も表示されていなかったときも同様に、そのまま呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンする。
【０３４７】
Ｓ２９１２において、Ｓ２９１１の処理で測定したメインボタン１１０の操作速度が、速度６以下でないと判定された場合（速度７〜１０の場合）には、続けて、メインボタン１１０の操作速度が速度９以上であるか否かを判定する（Ｓ２９２６）。
【０３４８】
メインボタン１１０の操作速度が速度９以上でないと判定された場合（速度７，８の場合）には、操作速度は「警告ゾーン」と評価され（図１９参照）、そのままボタン操作警告演出が実行される（Ｓ２９２８）。
【０３４９】
メインボタン１１０の操作速度が速度９以上であると判定された場合（速度９，１０の場合）には、操作速度は「ＮＧゾーン」と評価され（図１９参照）、ラッチングソレノイド１０７が作動して遮光部材１４０の押圧部１４４を固定し、メインボタン１１０が操作不能にされる（Ｓ２９２８）。その上で、ボタン操作警告演出が実行される（Ｓ２９２８）。つまり、メインボタン１１０の操作速度が速度９以上の場合には、警告カードが１枚増加するとともに第２のペナルティが科せられることとなる。
【０３５０】
そして、演出制御装置５５０は、メインボタン１１０の操作速度を変動表示装置３５に表示して遊技者に知らせる操作速度報知演出を実行した後（Ｓ２９２９）、変動表示装置３５に表示される警告カードを１枚増加させる（Ｓ２９３０）。
【０３５１】
続いて、演出制御装置５５０は、警告カードの枚数が３枚溜まったか否かをチェックする（Ｓ２９３１）。警告カードが３枚溜まったと判定された場合には（Ｓ２９３２）、ペナルティ演出を実行する（Ｓ２９３３）。ペナルティ演出が終了すると、警告カードの枚数をリセットし、呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンする。
【０３５２】
このように、メインボタン１１０の操作速度が速い場合に警告カードを表示し、警告カードの枚数が所定枚数に達したら第１のペナルティを科すことにより、遊技者は、警告カードが表示されないような操作速度でメインボタン１１０を押下しようとする。よって、メインボタン１１０の破損を防止できるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
【０３５３】
なお、ペナルティ演出が実行されているときにも、メインボタン１１０の操作速度が速度６以上である場合には、ペナルティ演出を実行中であっても警告カードは増加する。これにより、ペナルティ演出が終了して、ペナルティ演出実行時の警告カードの枚数がリセットされても、ペナルティ演出中に増加した警告カードが表示されるため、警告カードの枚数は零枚にはならない。
【０３５４】
また、Ｓ２９２６の処理において、メインボタン１１０の操作速度が速度９以上であると判定された場合には、警告カードの枚数にかかわらず警告カードを３枚にしてペナルティ演出を実行する（Ｓ２９３３）ようにしてもよい。これにより、遊技者は極めて速い速度でメインボタン１１０を操作しないようにするため、メインボタン１１０の破損を防止できる。
【０３５５】
次に、Ｓ２９０６の処理で、演出ボタン１００の操作が有効な期間内でないと判定した場合について説明する。
【０３５６】
演出制御装置５５０は、まず、演出ボタン１００の操作判定を行うか否かを判定する（Ｓ２９１７）。演出ボタン１００の操作判定を行うと判定した場合には（Ｓ２９１８の判定が「Ｙ」）、続いて、メインボタン１１０の操作速度を測定する（Ｓ２９１９）。
【０３５７】
メインボタン１１０の操作速度が速度９以上であると判定された場合（速度９，１０の場合）には、ラッチングソレノイド１０７が作動して遮光部材１４０の押圧部１４４を固定し、メインボタン１１０が操作不能にされる（Ｓ２９２１）。その上で、ボタン操作警告演出が実行され（Ｓ２９２２）、操作速度が通知され（Ｓ２９２３）、呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンする。
【０３５８】
よって、演出ボタン１００の操作が有効な期間内でなくても、遊技者がメインボタン１１０を速度９以上の速度で操作した場合には、第２のペナルティが科せられることとなる。
【０３５９】
なお、この操作態様監視処理を第３の実施の形態に係る遮光部材３４０に適用する場合には、ラッチングソレノイド１０７の代わりに電磁石３０７を用いてもよい。
【０３６０】
次に、図３１を参照して、変動表示装置３５にて実行される第１のペナルティの演出の一例について説明する。
【０３６１】
各画面３１０１〜３１１０の表示項目は、画面左側上部に最大３枚の警告カードが表示される他は、図２０の画面と同様である。以下、画面の遷移について説明する。
【０３６２】
画面３１０１は、Ｓ２９０５（図２９参照）における、演出ボタン１００の操作が有効な期間であることを示す画面である。ここでは、未だメインボタン１１０が操作されていないため、操作速度報知演出は実行されない。よって、画面３１０１の右側下部の操作速度メータには、操作速度の表示はなく、メインボタン１１０の操作を促す旨の「ＰＵＳＨ」という文字のみが表示されている。
【０３６３】
画面３１０２は、Ｓ２９１２（図３０参照）の処理で、メインボタン１１０の操作速度が速度６以下でないと判定され、かつ、Ｓ２９２６（図３０参照）の処理で、速度９以上でないと判定された場合に遷移する画面である。
【０３６４】
画面３１０２の右側下部の操作速度メータには、メインボタン１１０の操作速度が速度８であることが示されている（Ｓ２９２９）。速度８は、「警告ゾーン」（図１９参照）と評価される操作速度であるため、画面３１０２では、ボタン操作警告演出（Ｓ２９２８）が実行されている。
【０３６５】
ここでのボタン操作警告演出では、画面３１０２には、「釣竿に警告カードが掛かった図柄」と、「もっとやさしく」という文字とが併せて表示されている。これにより、遊技者は、メインボタン１１０の操作速度が速い速度であったことを把握できる。
【０３６６】
また、画面３１０２では、釣竿に警告カードが掛かった図柄が示され、警告カードを１枚増加させる（Ｓ２９３０）。
【０３６７】
画面３１０３は、画面の右側上部で行われていた変動表示ゲームの結果を示す画面である。ここでは、「２７５」の三桁の数字が示され、数字が揃っていないことから変動表示ゲームの結果は「当り」ではなかったことが遊技者に通知される。
【０３６８】
また、画面３１０３の左側上部には、画面３１０２で釣竿に掛かった警告カードが表示されている。これにより、警告カードの累積枚数が１枚になったことが遊技者に通知される。
【０３６９】
画面３１０４は、再び変動表示ゲームが開始され、演出ボタン１００の操作が有効な期間になったことを示す画面である。画面３１０４では、画面３１０１と同様の表示がされているが、前回の変動表示ゲームにおける演出ボタン１００の操作によって累積した１枚の警告カードが更に表示されている。つまり、次回の変動表示ゲームに移っても警告カードの累積枚数は持ち越される。
【０３７０】
画面３１０５は、画面３１０２と同様に、Ｓ２９１２（図３０参照）の処理で、メインボタン１１０の操作速度が速度６以下でないと判定され、かつ、Ｓ２９２６（図３０参照）の処理で、速度９以上でないと判定された場合に遷移する画面である。
【０３７１】
画面３１０５の右側下部の操作速度メータには、メインボタン１１０の操作速度が速度７であることが示されている（Ｓ２９２９）。速度７は、「警告ゾーン」（図１９参照）と評価される操作速度であるため、画面３１０２では、ボタン操作警告演出（Ｓ２９２８）が実行されている。
【０３７２】
ここでのボタン操作警告演出では、画面３１０５には、「釣竿に警告カードが掛かった図柄」と、「もっとやさしく」という文字とが併せて表示されている。これにより、遊技者は、メインボタン１１０の操作速度が速い速度であったことを把握できる。
【０３７３】
また、画面３１０５では、釣竿に警告カードが掛かった図柄が示され、警告カードを１枚増加させる（Ｓ２９３０）。
【０３７４】
画面３１０６は、画面の右側上部で行われていた変動表示ゲームの結果を示す画面である。ここでは、「８１３」の三桁の数字が示され、数字が揃っていないことから変動表示ゲームの結果は「当り」ではなかったことが遊技者に通知される。
【０３７５】
また、画面３１０６の左側上部には、画面３１０５で釣竿に掛かった警告カードが表示されている。これにより、警告カードの累積枚数が２枚になったことが遊技者に通知される。
【０３７６】
画面３１０７は、再び変動表示ゲームが開始され、演出ボタン１００の操作が有効な期間になったことを示す画面である。画面３１０７では、画面３１０４と同様の表示がされているが、これまでの変動表示ゲームにおける演出ボタン１００の操作によって累積した２枚の警告カードが更に表示されている。
【０３７７】
画面３１０８は、Ｓ２９１２（図２９参照）の処理で、メインボタン１１０の操作速度が速度６以下でないと判定され、かつ、Ｓ２９２６（図２９参照）の処理で、速度９以上であると判定された場合に遷移する画面である。
【０３７８】
画面３１０８の右側下部の操作速度メータには、メインボタン１１０の操作速度が速度１０であることが示されている（Ｓ２９２９）。速度１０は、「ＮＧゾーン」（図１９参照）と評価される操作速度であるため、画面３１０８では、ボタン操作警告演出（Ｓ２９２８）が実行されている。また、メインボタン１１０の操作速度が「ＮＧゾーン」と評価されたため、ラッチングソレノイド１０７が作動し（Ｓ２９２７）、メインボタン１１０が押下状態で固定される（第２のペナルティ）。
【０３７９】
ここでのボタン操作警告演出では、画面３１０８には、「釣竿に警告カードが掛かった図柄」と、「強すぎ！！」という文字とが併せて表示されている。これにより、遊技者は、メインボタン１１０の操作速度が極めて速い速度であったことを把握できる。
【０３８０】
また、画面３１０５では、釣竿に警告カードが掛かった図柄が示され、警告カードを１枚増加させる（Ｓ２９３０）。
【０３８１】
画面３１０９では、警告カードが３枚溜まったと判定され（Ｓ２９３２）、ペナルティ演出が実行されている（Ｓ２９３３）。このペナルティ演出では、変動表示ゲームの表示が「２＿２」とリーチ状態であるにもかかわらず、画面中央に大きな魚が出現して、リーチ状態の演出が見えにくくなる（第１のペナルティ）。
【０３８２】
画面３１１０は、画面の右側上部で行われていた変動表示ゲームの結果を示す画面である。ここでは、「２９２」の三桁の数字が示され、数字が揃っていないことから変動表示ゲームの結果は「当り」ではなかったことが遊技者に通知される。
【０３８３】
また、警告カードが３枚累積して第１のペナルティが実行されたため、警告カードの枚数はリセットされる（Ｓ２９３４）。画面３１１０では、画面３１０９の左側上部に表示されていた３枚の警告カードが消えている。これにより、警告カードの累積枚数が零枚にリセットされたことが遊技者に通知される。
【０３８４】
なお、この操作態様監視処理を第３の実施の形態に係る遮光部材３４０に適用する場合には、ラッチングソレノイド１０７の代わりに電磁石３０７を用いてもよい。
【０３８５】
以上の実施の形態によれば、メインボタン１１０の操作速度が速い場合に警告カードを表示し、警告カードの枚数が所定枚数に達したら第１のペナルティを科すことにより、遊技者は、警告カードが表示されないような操作速度でメインボタン１１０を押下しようとする。よって、メインボタン１１０の破損を防止できるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
【０３８６】
（第５の実施の形態）
以下、図３２から図３４を参照して、本発明の第５の実施の形態について説明する。
【０３８７】
第５の実施の形態では、操作態様監視処理を実行する手順が、前述した各実施の形態と相違する。なお、本実施形態では、押圧部１４４を備える遮光部材１４０を用い、固定部材としてラッチングソレノイド１０７を用いる場合を例として説明する。
【０３８８】
以下、図３２及び図３３を参照して、第５の実施の形態に係る操作態様監視処理の手順について説明する。
【０３８９】
まず、この操作態様監視処理で実行されるペナルティについて説明する。
【０３９０】
メインボタン１１０が第１の所定速度以上で所定回数押下された場合には、メインボタン１１０を押下した遊技者に第１のペナルティを科す。具体的には、第１のペナルティでは、第１の所定速度以上で押下されるごとに、変動表示装置３５における演出の一部が隠ぺいされて見えない領域（隠ぺい領域）が増加し、変動表示ゲームの演出が見えにくくなるような表示が実行される。第２のペナルティについては、前述した各実施形態と同様である。
【０３９１】
以下、操作態様監視処理の手順について説明する。
【０３９２】
演出制御装置５５０は、まず、客待ちデモを実行中か否かを判定する（Ｓ３２０１）。客待ちデモを実行中であると判定された場合には（Ｓ３２０２の判定が「Ｙ」）、隠ぺい領域の数をリセットし（Ｓ３２０３）、ラッチングソレノイド１０７の作動を解除する（Ｓ３２０４）。これにより、遊技者が既に入れ替わって客待ちデモが実行されている場合に、前の遊技者に対して設定された隠ぺい領域の数、及び科された第２のペナルティが、他の遊技者にそのまま引き継がれることが防止される。その後、演出ボタン１００の操作が有効な期間内か否かを判定する（Ｓ３２０５）。
【０３９３】
一方、客待ちデモを実行中でないと判定した場合には（Ｓ３２０２の判定が「Ｎ」）、そのまま演出ボタン１００の操作が有効な期間内か否かを判定する（Ｓ３２０５）。
【０３９４】
次に、演出制御装置５５０は、演出ボタン１００の操作が有効な期間内か否かを判定する（Ｓ３２０５）。演出ボタン１００の操作が有効な期間内であると判定した場合には（Ｓ３２０６の判定が「Ｙ」）、遊技者によるメインボタン１１０の操作速度を測定し、測定結果を変動表示装置３５の表示部３５ａに表示される変動表示ゲームの演出に影響させる。
【０３９５】
一方、演出ボタン１００の操作が有効な期間内でないと判定した場合には（Ｓ３２０６の判定が「Ｎ」）、遊技者によるメインボタン１１０の操作速度を測定するが、測定結果は変動表示ゲームの演出には影響しない。以下、それぞれの場合を具体的に説明する。
【０３９６】
まず、Ｓ３２０６の処理で、演出ボタン１００の操作が有効であると判定した場合について説明する。
【０３９７】
演出制御装置５５０は、まず、固定部材、即ちラッチングソレノイド１０７が作動中か否かを判定する（Ｓ３２０７）。
【０３９８】
ラッチングソレノイド１０７が作動中でないと判定した場合には（Ｓ３２０８の判定が「Ｎ」）、演出ボタン１００の操作判定を行うか否かを判定する（Ｓ３２０９）。演出ボタン１００の操作判定を行うと判定した場合には（Ｓ３２１０）、続いて、メインボタン１１０の操作速度を測定する（Ｓ３２１１）。
【０３９９】
一方、ラッチングソレノイド１０７が作動中であると判定した場合には（Ｓ３２０８の判定が「Ｙ」）、第２のペナルティが既に実行されているので、ラッチングソレノイド１０７が作動したときの次回の演出ボタン１００の操作有効期間が終了したと判定された後（Ｓ３２２６）、ラッチングソレノイド１０７の作動が解除され、呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンすることとなる。
【０４００】
Ｓ３２１２において、Ｓ３２１１の処理で測定したメインボタン１１０の操作速度が速度６以下であると判定された場合（速度１〜６の場合）には、メインボタン１１０の操作の評価が「良い」又は「普通」であるため、続けて、変動表示ゲームの演出にメインボタン１１０の操作が影響を及ぼすボタン演出が実行され（Ｓ３２１３）、変動表示装置３５にメインボタン１１０の操作速度を表示して遊技者に通知する（Ｓ３２１４）。これにより、遊技者は、変動表示装置３５にて実行される変動表示ゲームの演出に参加することができる。
【０４０１】
続いて、Ｓ３２１１の処理で測定したメインボタン１１０の操作速度が速度３以下であるか否かを判定する（Ｓ３２１５）。操作速度が「良い」と評価される（図１９参照）速度３以下であると判定された場合（速度１〜３の場合）には、続いて、隠ぺい領域が設定されているか否かをチェックする（Ｓ３２１６）。
【０４０２】
隠ぺい領域が１つ以上設定されている場合には（Ｓ３２１７）、変動表示装置３５に表示された隠ぺい領域を１つ減少させ（Ｓ３２１８）、設定された数に応じた領域を隠ぺいして表示するペナルティ演出を実行した後に（Ｓ３２３５）、呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンする。隠ぺい領域が設定されていない場合には（Ｓ３２１７）、そのままペナルティ演出が実行され（Ｓ３２２５）、呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンする。ここでのペナルティ演出の詳細については、図３４にて後述する。
【０４０３】
一方、操作速度が速度３以下でないと判定された場合（速度４〜６の場合）には（Ｓ３２１５）、操作速度は「普通」と評価され（図１９参照）、隠ぺい領域の数は変更されずに、そのままペナルティ演出が実行され（Ｓ３２２５）、呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンする。
【０４０４】
Ｓ３２１２において、Ｓ３２１１の処理で測定したメインボタン１１０の操作速度が速度６以下でないと判定された場合（速度７〜１０の場合）には、続けて、メインボタン１１０の操作速度が速度９以上であるか否かを判定する（Ｓ３２２８）。
【０４０５】
メインボタン１１０の操作速度が速度９以上でないと判定された場合（速度７，８の場合）には、操作速度は「警告ゾーン」と評価され（図１９参照）、そのままボタン操作警告演出が実行される（Ｓ３２３０）。
【０４０６】
メインボタン１１０の操作速度が速度９以上であると判定された場合（速度９，１０の場合）には、操作速度は「ＮＧゾーン」と評価され（図１９参照）、ラッチングソレノイド１０７が作動して遮光部材１４０の押圧部１４４を固定し、メインボタン１１０が操作不能にされる（Ｓ３２２９）。その上で、ボタン操作警告演出が実行される（Ｓ３２３０）。つまり、メインボタン１１０の操作速度が速度９以上の場合には、隠ぺい領域が１つ増加するとともに第２のペナルティが科せられることとなる。
【０４０７】
そして、演出制御装置５５０は、メインボタン１１０の操作速度を変動表示装置３５に表示して遊技者に知らせる操作速度報知演出を実行した後（Ｓ３２３１）、変動表示装置３５に表示された隠ぺい領域の残りエリア数をチェックする（Ｓ３２３２）。
【０４０８】
隠ぺい領域が最大に設定されており残りエリアがない場合には（Ｓ３２３３）、隠ぺい領域をそれ以上増加することができないので、そのまま設定された数に応じた領域を隠ぺいして表示するペナルティ演出が実行される（Ｓ３２３５）。隠ぺい領域が最大に設定されておらず残りエリアがある場合には（Ｓ３２３３）、隠ぺい領域を１つ増加させる（Ｓ３２３４）。その後、設定された数に応じた領域を隠ぺいして表示するペナルティ演出が実行され（Ｓ３２３５）、呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンする。
【０４０９】
このように、メインボタン１１０の操作速度が速い場合に隠ぺい領域を増加し、隠ぺい領域が増加するごとに変動表示ゲームの演出が見えにくくすることにより、遊技者は、隠ぺい領域が増加されないような操作速度でメインボタン１１０を押下しようとする。よって、メインボタン１１０の破損を防止できるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
【０４１０】
なお、Ｓ３２２８の処理において、メインボタン１１０の操作速度が速度９以上であると判定された場合には、隠ぺい領域の数にかかわらず隠ぺい領域の数を最大にしてペナルティ演出を実行する（Ｓ３２３５）ようにしてもよい。これにより、遊技者は極めて速い速度でメインボタン１１０を操作しないようにするため、メインボタン１１０の破損を防止できる。
【０４１１】
次に、Ｓ３２０６の処理で、演出ボタン１００の操作が有効な期間内でないと判定した場合について説明する。
【０４１２】
演出制御装置５５０は、まず、演出ボタン１００の操作判定を行うか否かを判定する（Ｓ３２１９）。演出ボタン１００の操作判定を行うと判定した場合には（Ｓ３２２０）、続いて、メインボタン１１０の操作速度を測定する（Ｓ３２２１）。
【０４１３】
メインボタン１１０の操作速度が速度９以上であると判定された場合（速度９，１０の場合）には、ラッチングソレノイド１０７が作動して遮光部材１４０の押圧部１４４を固定し、メインボタン１１０が操作不能にされる（Ｓ３２２３）。その上で、ボタン操作警告演出が実行され（Ｓ３２２４）、操作速度が通知され（Ｓ３２２５）、呼び出し元の処理（メイン処理）にリターンする。
【０４１４】
よって、演出ボタン１００の操作が有効な期間内でなくても、遊技者がメインボタン１１０を速度９以上の速度で操作した場合には、第２のペナルティが科せられることとなる。
【０４１５】
なお、この操作態様監視処理を第３の実施の形態に係る遮光部材３４０に適用する場合には、ラッチングソレノイド１０７の代わりに電磁石３０７を用いてもよい。
【０４１６】
次に、図３４を参照して、変動表示装置３５にて実行される第１のペナルティの演出の一例について説明する。
【０４１７】
各画面３４０１〜３１０８の表示項目は、図２０の画面と同様である。各画面３４０１〜３４０８は、複数の領域（ここでは４行４列の１６の領域）に分割されている。これらの各領域を隠ぺいして変動表示ゲームの演出が見えないように設定されるのが隠ぺい領域である。ただし、これらの領域のうち、最も右側の最上段の領域は、変動表示ゲームにおける三桁の数字の変動が表示される領域であるため、隠ぺいは実行されない。よって、本実施例では、隠ぺい領域は最大で１５である。
【０４１８】
以下、画面の遷移について説明する。
【０４１９】
画面３４０１は、Ｓ３２０５（図３２参照）における、演出ボタン１００の操作が有効な期間であることを示す画面である。ここでは、未だメインボタン１１０が操作されていないため、操作速度報知演出は実行されない。よって、画面３４０１の右側下部の操作速度メータには、操作速度の表示はなく、メインボタン１１０の操作を促す旨の「ＰＵＳＨ」という文字のみが表示されている。また、画面３４０１では、隠ぺい領域は１つも設定されていない。
【０４２０】
画面３４０２は、Ｓ３２１２（図３３参照）の処理で、メインボタン１１０の操作速度が速度６以下でないと判定され、かつ、Ｓ３２２８（図３３参照）の処理で、速度９以上でないと判定された場合に遷移する画面である。
【０４２１】
画面３４０２の右側下部の操作速度メータには、メインボタン１１０の操作速度が速度８であることが示されている（Ｓ３２３１）。速度８は、「警告ゾーン」（図１９参照）と評価される操作速度であるため、画面３４０２では、ボタン操作警告演出（Ｓ３２３０）が実行されている。
【０４２２】
ここでのボタン操作警告演出では、画面３１０２には、「釣竿に掛かっていた魚が逃げた後を示す図柄」と、「もっとやさしく」という文字とが併せて表示されている。これにより、遊技者は、メインボタン１１０の操作速度が速い速度であったことを把握できる。
【０４２３】
また、画面３４０２では、隠ぺい領域が１つ増加して設定され（Ｓ３２３４）、設定された数に応じた隠ぺい領域が変動表示装置３５に表示されている（Ｓ３２３５）。変動表示装置３５において、増加した隠ぺい領域が設定される箇所は、ランダムに設定される。
【０４２４】
画面３４０３は、変動表示ゲームを実行中の画面である。右側上部に表示された三桁の数字が変動して表示され、画面３４０２で設定された隠ぺい領域はそのまま隠ぺいされ、変動表示ゲームの演出の一部を見えないようにしている。
【０４２５】
画面３４０４は、画面の右側上部で行われていた変動表示ゲームの結果を示す画面である。ここでは、「１９３」の三桁の数字が示され、数字が揃っていないことから変動表示ゲームの結果は「当り」ではなかったことが遊技者に通知される。このとき、隠ぺい領域が設定されていても、変動表示ゲームの結果は隠ぺいされず、隠ぺい領域の上にも表示される。
【０４２６】
画面３４０５は、隠ぺい領域の数が６に増加した後に変動表示ゲームが開始され、演出ボタン１００の操作が有効な期間になったことを示す画面である。画面３４０５では、画面３１０１と同様の表示がされているが、これまでの変動表示ゲームにおける演出ボタン１００の操作によって設定された隠ぺい領域によって、演出が見えにくくなっている。つまり、次回の変動表示ゲームに移っても隠ぺい領域の設定箇所は持ち越される。
【０４２７】
画面３４０６は、Ｓ３２１２（図３３参照）の処理で、メインボタン１１０の操作速度が速度６以下であると判定された場合に遷移する画面である。
【０４２８】
画面３４０６の右側下部の操作速度メータには、メインボタン１１０の操作速度が速度２であることが示されている（Ｓ３２３１）。速度２は、「良い」（図１９参照）と評価される操作速度であるため、画面３４０６では、隠ぺい領域が１つ減少して設定され（Ｓ３２１８）、変動表示装置３５に表示されている（Ｓ３２３５）。
【０４２９】
画面３４０７は、変動表示ゲームを実行中の画面である。右側上部に表示された三桁の数字が変動して表示され、画面３４０６で設定された隠ぺい領域はそのまま隠ぺいされ、変動表示ゲームの演出を見えないようにしている。
【０４３０】
画面３４０８は、画面の右側上部で行われていた変動表示ゲームの結果を示す画面である。ここでは、「５１２」の三桁の数字が示され、数字が揃っていないことから変動表示ゲームの結果は「当り」ではなかったことが遊技者に通知される。
【０４３１】
以上の実施の形態によれば、メインボタン１１０の操作速度が速い場合に隠ぺい領域を増加し、隠ぺい領域が増加するごとに変動表示ゲームの演出が見えにくくすることにより、遊技者は、隠ぺい領域が増加されないような操作速度でメインボタン１１０を押下しようとする。よって、メインボタン１１０の破損を防止できるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
【０４３２】
本発明は上記の実施の形態に限定されずに、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなしうることは明白である。
【産業上の利用可能性】
【０４３３】
本発明の遊技機は、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０４３４】
１        遊技機
１１      上皿ユニット
３０      遊技盤
３１      遊技領域
３４      センターケース
３５      変動表示装置
１００    演出ボタン
１０６    フォトセンサ
１０６ａ  受光部
１０７    ラッチングソレノイド
１０８    サブボタンスイッチ
１１０    メインボタン
１１１    メインボタン飾り
１１２    メインボタンレンズ
１１３    リフレクタ
１２０    サブボタン
１３０    スイッチ基板
１３１    プッシュボタン
１４０    遮光部材
１４２    遮光部
１４３    通光孔
１４４    押圧部
５００    遊技制御装置
５５０    演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２３】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３２】
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【図３３】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２４】
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【図２５】
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【図３１】
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【図３４】
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