(57)【要約】【課題】役物によって多種多様な遊技演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】可変表示装置９における高速変動中に、ＣＰＵによってソレノイドのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置の手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる。この動作がリーチ予告となる。また、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、ＣＰＵによってソレノイドがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置の動作状態が終了する。このような処理を行うことで、役物による多種多様な遊技演出を行うことが可能となる。【選択図】図５８
2011036711.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示装置の表示状態が特定表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技演出に用いられる可動演出装置を複数種類備え、
複数種類の可動演出装置は、それぞれの意匠が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示装置の表示状態が特定表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ機またはスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技中の遊技演出は、音声出力や、発光体の点灯／消灯、表示装置の表示によって行われたり、遊技領域に設けられた役物（可動演出装置）の動作によって行われる。
【０００７】
役物の作動によって遊技演出を行う場合には、単一の役物による演出がなされているが、役物による演出パターンが限られるため、遊技者に飽きられてしまうという問題があった。また、複数の役物によって遊技演出を行う場合であっても、遊技領域に左右対称に同じものが設けられ、同一の動作による演出が行われるため、役物によって様々な遊技状態に即した様々な遊技演出を行うことができないという問題があった。
【０００８】
本発明は、役物によって多種多様な遊技演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、可変表示装置（例えば、可変表示装置９）の表示状態が特定表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技演出に用いられる可動演出装置（例えば、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂ）を複数種類備え、複数種類の可動演出装置は、それぞれの意匠（形状、模様、色彩などを含む概念である。）が異なることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技演出に用いられる可動演出装置を複数種類備え、複数種類の可動演出装置は、それぞれの意匠が異なるように構成されているので、複数種類の可動演出装置による様々な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】遊技演出装置の動作の例を示す説明図である。
【図４】遊技演出装置の動作の例を示す説明図である。
【図５】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図６】表示制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図７】ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図８】音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図９】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図１１】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】各乱数を示す説明図である。
【図１３】左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１５】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１６】可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図１７】大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図１８】リーチ演出の種類等を示す説明図である。
【図１９】リーチ予告演出の種類等を示す説明図である。
【図２０】大当り予告演出の種類を示す説明図である。
【図２１】大当り予告演出の選択率および出現率を示す説明図である。
【図２２】大当り予告演出の大当り信頼度を示す説明図である。
【図２３】確変予告演出の種類等を示す説明図である。
【図２４】演出内容と遊技演出装置の動作パターンとの関係を示す説明図である。
【図２５】演出内容と遊技演出装置の動作パターンとの関係を示す説明図である。
【図２６】動作パターンテーブルの例を示す説明図である。
【図２７】ソレノイド出力処理の例を示すフローチャートである。
【図２８】表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２９】コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図３０】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図３１】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図３２】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３３】ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３４】音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３５】コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図３７】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図４０】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４２】変動パターンコマンドのＥＸＴデータと変動パターンテーブルとの対応の例を示す説明図である。
【図４３】変動パターンテーブルの例を示す説明図である。
【図４４】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４５】表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４６】表示制御プロセス処理の変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】コマンド送信テーブルに変動パターンコマンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図４８】表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４９】表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５０】表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図５１】表示制御プロセス処理の大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５２】ランプ制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５３】ランプ制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５４】ランプ制御基板に搭載されたＲＯＭのアドレスマップにおけるランプデータを示す説明図である。
【図５５】音制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５６】音制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５７】音制御基板に搭載されたＲＯＭのアドレスマップにおける音声データを示す説明図である。
【図５８】リーチ予告１における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図５９】リーチ予告１における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図６０】リーチ予告２における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図６１】リーチ予告２における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図６２】リーチ予告３における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図６３】リーチ予告３における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図６４】リーチ予告４における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図６５】リーチ予告４における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図６６】大当り予告１における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図６７】大当り予告１における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図６８】大当り予告２における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図６９】大当り予告２における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図７０】大当り予告３における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図７１】大当り予告３における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図７２】リーチ１における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図７３】リーチ１における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図７４】リーチ１における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図７５】リーチ２における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図７６】リーチ２における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図７７】リーチ３における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図７８】リーチ３における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図７９】リーチ４における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図８０】リーチ４における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図８１】リーチ５における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図８２】リーチ５における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図８３】確変予告１における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図８４】確変予告１における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図８５】再抽選における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図８６】再抽選における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図（遊技盤の前面部分については図示していない）、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００１３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１６】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。また、可変表示装置９の上部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる特別図柄始動記憶表示器（以下、始動記憶表示器という。）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器１８は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００１７】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプ（「○」）が点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００１８】
遊技領域７には、各種の遊技演出において用いられる遊技演出装置（可動演出装置）２５（２５Ａおよび２５Ｂ），２９，３０，３３（３３Ａおよび３３Ｂ）が設けられている。各遊技演出装置２５，２９，３０，３３は、それぞれ異なる外観形状となるように形成されており、それぞれ異なる動作をする構造とされている。また、遊技演出装置２５Ａと遊技演出装置２５Ｂは、大きさが異なり左右が逆である異なる形状となるように形成される。さらに、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂは、左右が逆である異なる形状となるように形成されている。上記のように、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂは、それぞれ異なる意匠（ここでは、形や大きさなどの形状）となるように形成されている。なお、「意匠が異なる」とは、形や大きさなどの形状が異なることをいう他、色彩や模様が異なることを含む概念である。「意匠が異なる」ことには、例えば、遊技演出装置がキャラクタを模して形成されている場合に、そのキャラクタが異なっている場合（例えば、色彩や模様のみが異なる場合を含む）も該当する。なお、キャラクタには、例えば、人、動物、植物、自動車などの物品、想像上のもの、および、これらの人や動物などをモチーフとして表現されたものなどが該当し、絵や構造物として表現することが可能なあらゆるものが含まれる。また、「形状が異なる」というときには、外観形状が異なる全ての場合を意味し、例えば、別個の遊技演出装置が同一のキャラクタによって構成されてはいるが、それぞれのキャラクタのポーズが異なるような場合をも含む。
【００１９】
遊技領域７の左側に設けられている遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂは、それぞれ、人型に形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａによって手、足、および頭が動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂは、図３（Ａ）に示す静止状態であるときに、ソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａのオン／オフの切替が繰り返し行われると、図３（Ｂ）に示す動作状態となる。遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂは、図２に示すように、それぞれ取付基板に取り付けられ、その取付基板とともに遊技領域７に設置される。なお、取付基板は、打球の通過を妨害しない程度に、一部が発射通路と重なった状態で取り付けられている。このように、設置領域が限られている遊技領域７を有効に利用することができる。
【００２０】
遊技領域７の右側に設けられている遊技演出装置２９は、動物（例えば、人間）の横顔となるように形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド２９ａによって瞼が開閉動作し、ソレノイド２９ｂによって口が開閉動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置２９は、図３（Ｃ）に示す状態であるときに、ソレノイド２９ａがオンすると図３（Ｅ）に示すように瞼が閉じた状態となり、ソレノイド２９ｂがオンすると図３（Ｄ）に示すように口が開いた状態となるように動作する。また、ソレノイド２９ａがオフすると図３（Ｃ）に示すように瞼が開いた状態に戻り、ソレノイド２９ｂがオフすると図３（Ｃ）に示すように口が閉じた状態に戻るように動作する。なお、遊技演出装置２９は、遊技領域の外周に配されている発射レールに沿って取り付けられている。このように、設置領域が限られている遊技領域７を有効に利用することができる。遊技領域７の右側は、大部分が遊技演出装置２９の設置領域とされており、入賞口などを設けない構成としているので、図２に示すように、普通図柄表示器１０の上側に遊技球の通過を阻止するように釘が配されている。すなわち、遊技領域７の右側は、遊技演出装置を設置するための専用領域とされている。
【００２１】
遊技領域７の開閉板２０の左右に設けられている遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂは、それぞれ、手に拳銃を持った人型に形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド３３Ａａ，３３Ｂａによって手、足、および頭が動作し、また図示しないソレノイド（遊技演出装置３３Ａを転倒させるための転倒用ソレノイドと、遊技演出装置３３Ｂを転倒させるための転倒用ソレノイドとが設けられる）によって横向きに倒れる構成とされている。また、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂを構成する拳銃の銃口部分には、それぞれＬＥＤ３４ａ，３４ｂが設けられている。具体的には、遊技演出装置３３Ａは、図４（Ａ）に示す静止状態であるときに、ソレノイド３３Ａａのオン／オフの切替が繰り返し行われると、図４（Ｂ）に示す動作状態となる。また、遊技演出装置３３Ａが動作状態であるときに、ＬＥＤ３４ａが点灯あるいは点滅するように制御される。また、遊技演出装置３３Ａは、図４（Ａ）に示す静止状態であるときに、転倒用ソレノイドがオン状態となると、図４（Ｃ）に示すように横向きに倒れて転倒した状態となる。
【００２２】
可変表示装置９の上部に設けられている遊技演出装置３０は、宝箱を模した箱型に形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド３０ａによって箱の蓋が開閉動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置３０は、図４（Ｄ）に示す静止状態であるときに、ソレノイド３０がオン状態になると、図４（Ｅ）に示すように蓋が開いた状態となる。そして、ソレノイド３０がオフ状態になると、図４（Ｄ）に示す蓋が閉じた状態に戻る。
【００２３】
なお、上記の例では、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂが、ソレノイドによって動作するように構成していたが、例えばモータ（この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するようにしてもよい）などの他の部材を用いて動作させる構成としてもよい。
【００２４】
さらに、遊技領域７の上部の左側には、盤面が太陽の形に切り抜かれて形成されている遊技演出部３６が設けられている。遊技演出部３６は、遊技盤６の背面に設けられているバックランプ３６ａによって、太陽を光らせることで演出を行う。具体的には、遊技演出装置３６は、図４（Ｆ）に示す消灯状態であるときに、バックランプ３６ａを点灯させて、太陽の形に切り抜かれた部分の背面から光を当てると、図４（Ｇ）に示すように太陽が輝いているように見える状態となる。
【００２５】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２６】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２７】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２８】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００２９】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３０】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３１】
打球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材が、開放動作を行うようになる（例えば開状態となる）ことも含む概念である。
【００３２】
図５は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂを動作させるためのソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａ、遊技演出装置２９の瞼を開閉するソレノイド２９ａ、遊技演出装置２９の口を開閉するソレノイド２９ｂ、遊技演出装置３０の蓋を開閉するソレノイド３０ａ、および遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂを動作させるためのソレノイド３３Ａａ，３３Ｂａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。なお、ソレノイド回路５９は、基本回路５３からの指令に従って、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂの転倒動作を行うための図示しない転倒用ソレノイドの駆動をも行う。
【００３３】
なお、図５には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００３４】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３５】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークデータ領域（作業領域）およびスタック領域（退避領域）として使用される記憶手段（変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００３６】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源よってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３７】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３８】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ、およびバックランプ３６ａの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００３９】
図６は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００４０】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４１】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００４２】
なお、図６には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４３】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００４４】
なお、出力ポート５７０，５７２の出力をそのまま表示制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６２０，６２Ａを設けることによって、主基板３１から表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６２０，６２Ａは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【００４５】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００４６】
図７は、主基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、および右枠ランプ２８ｃ、遊技盤に設けられているバックランプ３６ａやＬＥＤ３４ａ，３４ｂの点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００４７】
図７に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，３）５７０，５７３から出力される。出力ポート（出力ポート３）５７３は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４８】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、バックランプ３６ａ、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂの点灯／消灯パターンに従って、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、バックランプ３６ａ、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂに対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、バックランプ３６ａ、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂに出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００４９】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチが遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００５０】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。
【００５１】
入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂは、主基板３１からランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板３５側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５２】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７３の外側にバッファ回路６２０，６３Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６３Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６３Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５３】
図８は、主基板３１における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板３１から音声制御基板７０に出力される。
【００５４】
図８に示すように、音声制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，４）５７０，５７４から出力される。出力ポート（出力ポート４）５７４からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのＩＮＴ信号が出力される。音声制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂを介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂと音声制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５５】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５６】
入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂは、主基板３１から音声制御基板７０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板７０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板７０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５７】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７４の外側にバッファ回路６２０，６７Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６７Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６７Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５８】
上述したように、払出制御基板３７、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０にコマンドを送出するために、主基板３１の出力ポート（出力ポート０）５７０からＩＮＴ信号が各電気部品制御基板に出力される。この場合、例えば、出力ポート５７０は８ビット構成であって、ビット０が払出制御基板３７へのＩＮＴ信号、ビット１が表示制御基板８０へのＩＮＴ信号、ビット２がランプ制御基板３５へのＩＮＴ信号、ビット３が音声制御基板７０へのＩＮＴ信号の出力用に用いられる。
【００５９】
次に遊技機の動作について説明する。図９は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００６１】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００６２】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００６３】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００６４】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００６５】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００６６】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００６８】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００６９】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図１０に示すように、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７０】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【００７１】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７３】
このように、バックアップフラグとチェックサム等のチェックデータとを用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認することによって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻すことができる。すなわち、バックアップＲＡＭ領域のデータにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７４】
また、バックアップフラグの状態によって「バックアップあり」が確認されなかった場合には、後述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにしているので、バックアップデータが存在しないのにもかかわらず遊技状態復旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
【００７５】
さらに、チェックデータを用いたチェック結果が正常でなかった場合には、後述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにしているので、電力供給停止時とは異なる内容となってしまっているバックアップデータにもとづいて遊技状態復旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
【００７６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド（以下、払出可能状態指定コマンドという。）を払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、表示制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（表示制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【００７７】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７８】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７９】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００８０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図１１に示すステップＳ２１〜Ｓ３２の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８１】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００８２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８３】
図１２は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：リーチとする場合に、リーチ演出の内容を決定する（リーチ演出判定用）
（５）ランダム５：リーチ予告を行うか否かを決定し、リーチ予告を行う場合には演出内容をも決定する（リーチ予告判定用）
（６）ランダム６：大当り予告を行うか否かを決定し、大当り予告を行う場合には演出内容をも決定する（大当り予告判定用）
（７）ランダム７：確変予告を行うか否かを決定し、確変予告を行う場合には演出内容をも決定する（確変予告判定用）
（８）ランダム８：大当りとする場合に再抽選を行うか否かを決定する（再抽選判定用）
【００８４】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数（例えば、初期値決定用乱数）も用いられている。また、例えば各乱数に定期的に初期値（例えば各乱数毎にそれぞれ定められている初期値）を設定するなどして、上記（１）〜（８）の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄判定用乱数、（４）のリーチ演出判定用乱数、（５）のリーチ予告判定用乱数、（６）の大当り予告判定用乱数、（７）の確変予告判定用乱数、および（８）の再抽選判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【００８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００８７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたり、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂを動作させたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａ，２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａや、転倒用ソレノイドを駆動する。
【００８９】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２４ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞口スイッチ２４ａがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３３）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００９０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９１】
図１３は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の一例を示す説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１０図柄である。図柄番号０の図柄が表示されると、次に、図柄番号９の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「１」、「３」、「５」、「７」または「９」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【００９２】
図１４は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄プロセス処理は、図１１のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００９３】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１４ａがオンするのを待つ。始動口スイッチ１４ａがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【００９４】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。大当りとすることに決定した場合には、大当り図柄決定用乱数の値に応じて確変とするか否かを決定するとともに、再抽選判定用乱数の値に応じて再抽選を行うか否か決定する。
【００９５】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
【００９６】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：左右中の停止図柄の組合せにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、リーチ演出判定用乱数の値に応じてリーチ演出の内容を決定する。
【００９７】
変動態様決定処理（ステップＳ３０４）：リーチ予告判定用乱数の値に応じてリーチ予告を行うか否かを決定（リーチ予告を行う場合にはその演出内容も決定する）する。また、大当り予告判定用乱数の値に応じて大当り予告を行うか否かを決定（大当り予告を行う場合にはその演出内容も決定する）し、さらに確変予告判定用乱数の値に応じて確変予告を行うか否かを決定（確変予告を行う場合にはその演出内容も決定する）する。そして、大当りとするかしないか、確変とするかしないか、大当り予告をするかしないか、リーチ予告をするかしないか、確変予告をするかしないかなどの決定結果に応じて、変動態様を決定する。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００９８】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０５）：可変表示装置９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００９９】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０６）：所定時間（ステップＳ３１１の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、全図柄の停止を指令する情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１００】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０１０１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【０１０２】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０９）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３１０に移行するように更新する。
【０１０３】
大当り終了処理（ステップＳ３１０）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１０４】
図１５は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップＳ３００の特別図柄変動待ち処理において、ＣＰＵ５６は、図１５に示すように、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１４に入賞した打球数が記憶可能である。
【０１０５】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理において、図１６に示すように始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５２）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当り／はずれを決定する（ステップＳ５４）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１７に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【０１０７】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５５）。この実施の形態では、抽出されたランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。この決定により、確変とするか否かが決定される。なお、大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。次いで、ＣＰＵ５６は、再抽選判定用乱数（ランダム７）を抽出してその値に従って再抽選演出を行うか否かを決定する（ステップＳ５６）。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、リーチ演出判定用乱数（ランダム４）を抽出してその値に従ってリーチ演出の内容を決定する（ステップＳ５７）。図１８に示すように、本例では６種類のリーチ演出が用意されており、抽出したリーチ演出判定用乱数の値に応じて、実行するリーチ演出を決定する。なお、本例では、図１８に示すように、大当りとする場合の各リーチ演出の選択率と、はずれとする場合の各リーチ演出の選択率とが定められている。すなわち、本例では、大当り時に使用される選択テーブルと、はずれリーチ時に使用される選択テーブルとが用いられる。例えば、リーチ５は、大当り時には２０／１００の確率で選択されるが、はずれリーチ時には１／１００の確率で選択される。ここでは、大当り時に使用される選択テーブルを用いてリーチ演出内容を決定する。なお、図１８に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が１／３００、リーチ発展率が１／１０として算出した値である。また、図１８に示す大当り信頼度は、該当するリーチ演出が実行された場合に大当りに発展する割合を示す値である。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、リーチ予告判定用乱数（ランダム５）を抽出してその値に従ってリーチ予告を行うか否か、リーチ予告を行う場合に何れのリーチ予告演出を実行するかを決定する（ステップＳ５８）。図１９に示すように、本例では、リーチ予告なしの場合の他、４種類のリーチ予告演出とが用意されている。ＣＰＵ５６は、抽出したリーチ予告判定用乱数の値に応じて、リーチ予告なし、あるいは実行するリーチ予告演出の何れかを決定する。なお、本例では、図１９に示すように、リーチとする場合の各リーチ予告演出（予告なしを含む）の選択率と、リーチとしない場合の各リーチ予告演出（予告なしを含む）の選択率とが定められている。すなわち、本例では、リーチ時に使用される選択テーブルと、非リーチ時に使用される選択テーブルとが用いられる。例えば、リーチ予告１は、リーチ時には１０／１００の確率で選択されるが、非リーチ時には２０／１００の確率で選択される。ここでは、リーチ時に使用される選択テーブルを用いて、リーチ予告の有無や、リーチ予告を行う場合の演出内容を決定する。なお、図１９に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が１／３００、リーチ発展率が１／１０として算出した値である。また、リーチ発展信頼度は、該当するリーチ予告演出が実行された場合（予告なしを含む）に、リーチに発展する割合を示す値である。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、大当り予告判定用乱数（ランダム６）を抽出してその値に従って大当り予告を行うか否か、大当り予告を行う場合に何れの大当り予告演出を実行するかを決定する（ステップＳ５９）。図２０に示すように、本例では、大当り予告なしの場合（図２０には示していない）の他、３種類の大当り予告演出とが用意されている。ＣＰＵ５６は、抽出した大当り予告判定用乱数の値に応じて、大当り予告なし、あるいは実行する大当り予告演出の何れかを決定する。なお、各大当り予告演出（予告なしを含む）は、本例では、図２１に示すように、大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ演出の種類によって、選択率が異なるように設定されている。このように設定することにより、大当り予告演出毎、大当り予告演出とリーチ演出の組み合わせ毎に、大当りとなる信頼度を異ならせるようにしている。例えば、大当り予告１は、リーチ１によるリーチ演出が実行される場合には、大当り時には２０／１００の確率で選択されるが、はずれ時には１０／１００の確率で選択される。なお、図２１に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が１／３００、リーチ発展率が１／１０として算出した値である。また、図２２に示す大当り信頼度は、該当する大当り予告演出が実行された場合（予告なしを含む）に、大当りとなる割合を示す値である。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、確変予告判定用乱数（ランダム７）を抽出してその値に従って確変予告を行うか否か、確変予告を行う場合に何れの確変予告演出を実行するかを決定する（ステップＳ６０）。図２３に示すように、本例では、確変予告なしの場合の他、１種類の確変予告演出が用意されている。ＣＰＵ５６は、抽出した確変予告判定用乱数の値に応じて、確変予告なし、あるいは確変予告１を決定する。なお、各確変予告演出（予告なしを含む）は、本例では、図２３に示すように、確変大当りとする場合、リーチとする場合、リーチにもならないはずれとする場合によって、選択率が異なるように設定されている。このように設定することにより、確変大当りとなる信頼度を異ならせるようにしている。例えば、確変予告１は、確変大当りとなる場合には７０／１００の確率で選択され、リーチ後にはずれとなる場合には５／１００の確率で選択され、リーチとなることなくはずれとする場合には１／１００の確率で選択される。なお、図２３に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が１／３００、リーチ発展率が１／１０として算出した値である。また、図２３に示す確変大当り信頼度は、該当する確変予告演出が実行された場合（予告なしを含む）に、確変となる割合を示す値である。さらに図２３に示すリーチ時の確変大当り信頼度は、該当するする確変予告演出が実行され、さらにリーチに発展した場合に、確変となる割合を示す値である。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５４〜ステップＳ６０にて決定した演出内容に応じた図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。
【０１１３】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ６２）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６３）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ６４）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には（ステップＳ６５の「する」）、上述したステップＳ５７〜ステップＳ６０の処理を実行する。ＣＰＵ５６は、例えば、ステップＳ５７にて、リーチ予告判定用乱数（ランダム４）を抽出し、上述したはずれリーチ時のテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か、リーチ予告を行う場合のリーチ予告演出の内容を決定する。そして、ステップＳ５７〜ステップＳ６０にて決定した演出内容に応じた図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。
【０１１５】
一方、ＣＰＵ５６は、左右図柄が同じにならなかった場合には、すなわちリーチが成立しないことに決定された場合には（ステップＳ６５の「しない」）、上述したステップＳ５８〜ステップＳ６０の処理を実行する。そして、ステップＳ５８〜ステップＳ６０にて決定した演出内容に応じた図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。
【０１１６】
高確率状態においてはずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される場合には、高確率状態では、ＣＰＵ５６は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【０１１７】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。また、再抽選の演出を行うか、リーチ予告を行うか、大当り予告を行うか、確変予告を行うか決定され、演出内容に応じた変動パターンが決定される。
【０１１８】
上述したように、この例では、図１８に示す大当り信頼度、図１９に示すリーチ発展信頼度、図２２に示す大当り信頼度、図２３に示す確変大当り信頼度が、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂの動作内容によって異なるように構成されている。従って、遊技者が各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂの動作内容に注目して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂの動作内容については、後で詳しく説明する。
【０１１９】
なお、図１６に示された処理は、図１４に示された特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０４の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【０１２０】
図２４，図２５は、ＣＰＵ５６が決定した演出内容と、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂの動作パターンとの関係を示す説明図である。なお、図２４，図２５には、ＣＰＵ５６が決定した演出内容と、遊技演出部３６の点灯パターンとの関係も含まれている。図２４，図２５に示すように、ＣＰＵ５６が決定した各演出内容には、それぞれ動作パターンが対応付けされている。従って、決定された演出内容に応じて一の動作パターンが定まるように構成されている。すなわち、上述した図１６での処理によって、大当りとするか否か（大当り、確変、はずれ）、リーチとする場合のリーチ演出態様、再抽選を行うか（再抽選をする場合の再抽選演出態様を含む）、リーチ予告を行うか（リーチ予告を行う場合のリーチ予告演出態様を含む）、大当り予告を行うか（大当り予告を行う場合の大当り予告演出態様を含む）、確変予告を行うか（確変予告を行う場合の確変予告演出態様を含む）などの決定された演出内容に応じて、一つの動作パターンが決定される。例えば、図２４に示すように、図柄の表示態様が「はずれ」に決定され、リーチ１によるリーチ演出と、リーチ予告１によるリーチ予告演出とによって演出を行うことが決定された場合には、「リーチＡ２」の動作パターン（図２５に示す動作パターンＡ２）によって演出を実行することが決定される。各動作パターンには、後述する変動パターンコマンドのＥＸＴデータがそれぞれ割り当てられている。
【０１２１】
図２６は、この実施の形態で用いられる動作パターンテーブルを示す説明図である。各動作パターンテーブルは、例えばＲＯＭ５４に格納されている。本例では、図２６に示す動作パターンテーブルは、動作ブロックの組み合わせによって構成される。ＣＰＵ５６は、動作パターンテーブルに従って所定の動作を実行する。
【０１２２】
図２６に示すように、動作パターンテーブルは、上述した図１６の処理によってＣＰＵ５６が決定した各演出内容に対応して設けられており、本例では動作パターン１〜動作パターンＸＸの動作パターンテーブルがＲＯＭ５４に格納されている。動作パターンテーブルには、ソレノイド１６，２１，２１Ａ，２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａをオンまたはオフすることを示すデータ、およびオンまたはオフの期間を示すデータが設定されている。また、動作パターンテーブルには、バックランプ３６ａを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間を示すデータが設定されている。
【０１２３】
図２７は、上述したステップＳ３１におけるソレノイド出力処理のうちの、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂの制御処理部分を示すフローチャートである。ソレノイド出力処理において、ＣＰＵ５６は、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂによる演出中であるか否か確認する（ステップＳ３１ａ）。演出中か否かの確認は、後述する演出中フラグの状態によって行う。
【０１２４】
ステップＳ３１ａにて演出中でなければ、ＣＰＵ５６は、変動パターンコマンド送信済フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ３１ｂ）。なお、変動パターンコマンド送信済フラグは、タイマ割込処理におけるステップＳ２８の特別図柄コマンド制御処理にて、変動パターンコマンドを送信する際にセットされる。また、このとき、送信する変動パターンコマンドのＥＸＴデータが例えばＲＡＭ５５の所定の領域に格納される。変動パターンコマンド送信済フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、変動パターンコマンド送信済フラグをクリアして（ステップＳ３１ｃ）、送信済みの変動パターンコマンドのＥＸＴデータ（ステップＳ２８にて格納されているＥＸＴデータ）によって演出を実行するか否か確認する（ステップＳ３１ｄ）。具体的には、ＥＸＴデータに対応する動作パターン（図２５参照）があるか否かを確認する。演出を実行する場合（ＥＸＴデータに対応する動作パターンがある場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに対応する動作パターンテーブルを使用テーブルとして選択し（ステップＳ３１ｅ）、演出中フラグをセットするとともに（ステップＳ３１ｆ）、演出を開始して使用テーブルに従って該当するソレノイド１６，２１，２１Ａ，２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａの駆動制御を行う（ステップＳ３１ｇ）。
【０１２５】
ステップＳ３１ａにて演出中であれば、ＣＰＵ５６は、使用テーブルに従ってソレノイド１６，２１，２１Ａ，２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａの駆動制御を継続して行う（ステップＳ３１ｈ）。そして、演出を終えると（ステップＳ３１ｉ）、ＣＰＵ５６は、演出中フラグをクリアする（ステップＳ３１ｊ）。なお、変動パターンコマンド送信済フラグ、送信済の変動パターンコマンドのＥＸＴデータ、および演出中フラグは、例えばＲＡＭ５５の所定の領域に格納されている。
【０１２６】
次に、主基板３１から表示制御基板８０に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図２８は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２８に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１２７】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図２９（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１２８】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【０１２９】
図２９（Ｂ）は、ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（タイマ割込処理のステップＳ３２）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、表示出制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば特別図柄コマンド制御処理（タイマ割込処理のステップＳ２８）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。
【０１３０】
ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０１３１】
この実施の形態では、払出制御コマンドについて、図２９（Ｃ）に示すように、リングバッファおよび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。また、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、リングバッファから１個のデータが送信バッファに転送される。なお、図２９（Ｃ）に示す例では、リングバッファには、１２個分の払出制御コマンドに相当するデータが格納可能になっている。すなわち、１２個のバッファがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であればよい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞にもとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だからである。
【０１３２】
図３０は、主基板３１から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図３０に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図３０では払出制御基板３７に送出される払出制御コマンドを例示するが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。
【０１３３】
図３１は、各電気部品制御手段に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。図３１に示すように、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポート（出力ポート１〜出力ポート４のうちのいずれか）に出力されてから、Ａで示される期間が経過すると、ＣＰＵ５６は、データ出力を示す信号であるＩＮＴ信号をハイレベル（オンデータ）にする。また、そこからＢで示される期間が経過するとＩＮＴ信号をローレベル（オフデータ）にする。さらに、次に送出すべきデータがある場合には、すなわち、ＭＯＤＥデータ送出後では、Ｃで示される期間をおいてから２バイト目のデータを出力ポートに送出する。２バイト目のデータに関して、Ａ，Ｂの期間は、１バイト目の場合と同様である。このように、取込信号はＭＯＤＥおよびＥＸＴのデータのそれぞれについて出力される。
【０１３４】
Ａの期間は、ＣＰＵ５６が、コマンドの送出準備の期間すなわちバッファに送出コマンドを設定する処理に要する期間であるとともに、制御信号線におけるデータの安定化のための期間である。すなわち、制御信号線において制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７が出力された後、所定期間（Ａの期間：オフ出力期間の一部）経過後に、取込信号としてのＩＮＴ信号が出力される。また、Ｂの期間（オン出力期間）は、ＩＮＴ信号安定化のための期間である。そして、Ｃの期間（オフ出力期間の一部）は、電気部品制御手段が確実にデータを取り込めるように設定されている期間である。Ｂ，Ｃの期間では、信号線上のデータは変化しない。すなわち、Ｂ，Ｃの期間が経過するまでデータ出力が維持される。
【０１３５】
この実施の形態では、払出制御基板３７への払出制御コマンド、表示制御基板８０への表示制御コマンド、ランプ制御基板３５へのランプ制御コマンドおよび音制御基板７０への音制御コマンドは、同一のコマンド送信処理ルーチン（共通モジュール）を用いて送出される。そこで、Ｂ，Ｃの期間すなわち１バイト目に関するＩＮＴ信号が立ち上がってから２バイト目のデータが送出開始されるまでの期間は、コマンド受信処理に最も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よりも長くなるように設定される。
【０１３６】
なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、例えば割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３７】
Ｂ，Ｃの期間が、コマンド受信処理に最も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よりも長いので、遊技制御手段が、各電気部品制御手段に対するコマンド送出処理を共通モジュールで制御しても、いずれの電気部品制御手段でも遊技制御手段からの制御コマンドを確実に受信することができる。
【０１３８】
ＣＰＵ５６は、ＩＮＴ信号出力処理を実行した後に所定期間が経過すると次のデータを送出できる状態になるが、その所定期間（Ｂ，Ｃの期間）は、ＩＮＴ信号出力処理の前にデータを送出してからＩＮＴ信号を出力開始するまでの期間（Ａの期間）よりも長い。上述したように、Ａの期間はコマンドの信号線における安定化期間であり、Ｂ，Ｃの期間は受信側がデータを取り込むのに要する時間を確保するための期間である。従って、Ａの期間をＢ，Ｃの期間よりも短くすることによって、受信側の電気部品制御手段が確実にコマンドを受信できる状態になるという効果を得ることができるとともに、１つのコマンドの送出完了に要する期間が短縮される効果もある。
【０１３９】
図３２は、遊技の制御を行う主基板３１から表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３２に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【０１４０】
コマンド９１ＸＸ、９２ＸＸおよび９３ＸＸは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド８Ｆ００は、特別図柄の初期表示を指示するための特別図柄電源投入表示コマンド（電源投入表示コマンド）である。表示制御手段は、電源投入表示コマンドを受信すると、あらかじめ決められている特別図柄の組み合わせを可変表示装置９に表示する制御を行う。そして、コマンドＡ０ＸＸは、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）である。
【０１４１】
コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。ただし、普通図柄表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、Ｂ１ＸＸ（Ｈ）およびＢ２ＸＸ（Ｈ）は、表示制御基板８０には送出されない。また、コマンドＣ０００（Ｈ）は客待ちデモンストレーションを指示するコマンドである。かかるコマンドにより、前回出目表示と、遊技機の名称表示等が一定周期で交互に表示される。
【０１４２】
コマンドＣ１００（Ｈ）は、電源投入時に遊技制御手段のバックアップＲＡＭに電源オフ時の遊技状態が保存されていて、かつ、電源オフ時に図柄の変動中であった場合に送出される特別図柄停電復旧コマンドである。表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを受信すると、指示された左右中図柄を表示する制御を開始する。指示された左右中図柄とは、特別図柄停電復旧コマンドに続けて送出される左右中の停止図柄を指定するコマンドであり、電源オフの直前に送出されていた左右中の停止図柄を指定するコマンドと同一のコマンドである。
【０１４３】
コマンドＤ０００（Ｈ）〜Ｄ４００（Ｈ）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。ただし、普通図柄表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、それらのコマンドは、表示制御基板８０には送出されない。
【０１４４】
表示制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図３２に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０（表示制御手段が普通図柄も制御する場合）の表示状態を変更する。
【０１４５】
図３３は、遊技の制御を行う主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図３３に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）、８１００（Ｈ）〜８１２２（Ｈ）は、可変表示装置９における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１４６】
なお、コマンド８ＸＸＸ、ＡＸＸＸ、ＢＸＸＸおよびＣＸＸＸは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図３３に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。なお、コマンド８ＸＸＸ、ＡＸＸＸ、ＢＸＸＸおよびＣＸＸＸは、表示制御コマンドや音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【０１４７】
コマンドＥ０ＸＸは、始動記憶表示器１８の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器１８における「ＸＸ」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドＥ１ＸＸは、ゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器４１における「ＸＸ」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１４８】
コマンドＥ２００およびＥ２０１は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００およびＥ３０１は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ２０１」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ３００」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＥ２００およびＥ２０１は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドＥ３００およびＥ３０１は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０１４９】
コマンドＥ４００は、遊技機の電源投入時、または特定遊技状態（高確率状態や時短状態、この例では高確率状態）から通常状態（低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態）に移行したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＥ４０１は、通常状態（低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態）から特定遊技状態（高確率状態や時短状態、この例では高確率状態）に移行したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＥ４０２は、大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＥ４０３は、カウントスイッチ２３のエラーが発生したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状態を報知することを指示するコマンドである。
【０１５０】
図３４は、遊技を制御する主基板３１から音制御基板７０に送出される音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図３４に示す例において、コマンド８ＸＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音制御コマンドである。音御基板７０の音制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音制御コマンドを受信すると図３４に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【０１５１】
図３５は、コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンドセット処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１５２】
そこで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１５３】
図３６は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１５５】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１５７】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１５８】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１５９】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がハイレベルになる。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。この処理は、図３１に示されたＢの期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はローレベルになる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。この処理は、図３１に示されたＣの期間を設定するための処理である。ただし、実際のＣの期間は、ステップＳ３６７〜Ｓ３６９で作成される時間に、その後の処理時間（この時点でＭＯＤＥデータが出力されている場合にはＥＸＴデータを出力するまでに要する制御にかかる時間）が加算された期間となる。このように、Ｃの期間が設定されることによって、連続してコマンドが送出される場合であっても、一のコマンドの出力完了後、次にコマンドの送出が開始されるまでに所定期間がおかれることになり、コマンドを受信する電気部品制御手段の側で、容易に連続するコマンドの区切りを識別することができ、各コマンドは確実に受信される。
【０１６２】
従って、ステップＳ３６７でウェイトカウンタに設定される値は、Ｃの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、Ｃの期間が、ステップＳ３５７〜Ｓ３５９の処理に要する時間（Ａの期間に相当）よりも長くなるような値である。なお、Ａの期間をより長くしたい場合には、Ａの期間を作成するためのウェイト処理（例えば、ウェイトカウンタに所定値を設定し、ウェイトカウンタの値が０になるまで減算を行う処理）を行う。
【０１６３】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図３５に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、送信バッファの内容を引数２にロードする（ステップＳ３４１）。なお、ワークエリア参照ビットの値が「１」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする。
【０１６４】
送信バッファには賞球個数を特定可能なデータが設定されているので、引数２にそのデータが設定される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「１」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされる。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。
【０１６６】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではＩＮＴ信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図３１に示された場合と逆にしてもよい。
【０１６７】
また、この実施の形態では、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能なデータが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンドを送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッファの領域のデータが送信バッファに転送される。従って、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それらの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータがリングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【０１６８】
さらに、この実施の形態では、１回の賞球処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出することができる。すなわち、２ｍｓ毎に起動される１回の制御期間内において、複数のコマンドを送出することができる。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド（表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド、払出制御コマンド）毎に、それぞれ複数のリングバッファが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能なデータが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出するように構成することも可能である。すなわち、同時に（遊技制御処理すなわち２ｍｓタイマ割込処理の起動周期での意味）、複数の制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出されることはない。
【０１６９】
次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手段の例として、表示制御手段について説明する。
【０１７０】
図３７は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための３３ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる（ステップＳ７１０）。そして、図３８に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の可変表示制御処理を実行する。
【０１７１】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は３３ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、３３ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【０１７２】
可変表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０５）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０８）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップＳ７１０に戻る。
【０１７３】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図３９は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１７４】
図４０は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、図４０に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１７５】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生すると表示制御用ＣＰＵ１０１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０１７６】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図３０参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１７７】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１７８】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図３０参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１８０】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
【０１８１】
図４１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１８２】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６８１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６８２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１８３】
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８３）、そのコマンドのＥＸＴデータを今回格納エリアの左停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８４）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８５）。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、２バイトの表示制御コマンドのうちの１バイト目（ＭＯＤＥデータ）によって直ちに認識できる。
【０１８４】
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８６）、そのコマンドのＥＸＴデータを今回格納エリアの中停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８７）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８８）。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８９）、そのコマンドのＥＸＴデータを今回格納エリアの右停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６９０）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６９１）。なお、左中右停止図柄格納エリアは、表示制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０１８５】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６９２）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターン格納エリアに格納し（ステップＳ６９３）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６９４）。なお、変動パターン格納エリアは、表示制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０１８６】
読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６９５）。
【０１８７】
図４２は、変動パターンコマンドのＥＸＴデータと変動内容（変動パターンテーブル）の関係を示す説明図である。図４２に示すように、変動パターンコマンドのＥＸＴデータと変動内容とが対応付けられているため、変動パターンコマンドのＥＸＴデータにもとづいて一の変動内容が特定される。
【０１８８】
図４３は、変動パターンテーブルの内容の例を示す説明図である。変動パターンテーブルは、表示制御基板８０が有するＲＯＭに設定されている。図４３に示すように、各変動パターンテーブルは、変動パターンコマンドのＥＸＴデータに対応して設けられている。また、各変動パターンテーブルは、複数の変動ブロックによって構成され、各変動状態（変動速度やその速度での変動期間等）が設定されている。
【０１８９】
図４４は、図３７に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０８）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１９０】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【０１９１】
変動パターンテーブル設定処理（ステップＳ８０１）：受信した変動パターンコマンドに応じた変動パターンテーブルをセットする処理を行う。
【０１９２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１９３】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１９４】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１９５】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１９６】
図４５は、表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１１）。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板３１から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９にデモンストレーション画面を表示する制御を行う（ステップＳ８１２）。なお、主基板３１が、図柄の変動を示す表示制御コマンドを送信していない期間を計測し、計測期間が所定期間以上となった場合に、デモンストレーション画面の表示を指示する表示制御コマンドを送信するようにしてもよい。このように構成すれば、可変表示装置９でのデモンストレーション表示の際に、遊技演出装置２９等による演出を行うことができるようになる。また、主基板３１が、デモンストレーション演出を行うことを指示するコマンドをランプ制御基板３５や音制御基板７０にも送信するようにすれば、発光体や音声によるデモンストレーション演出を行うことも可能となる。
【０１９７】
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンを特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８１３）。この実施の形態では、変動パターンを特定可能な表示制御コマンドは、図３２に示された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定＃１〜変動パターン指定ＸＸ−１）のいずれかである。変動パターンを特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンテーブル設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１４）。
【０１９８】
特別図柄を変動させるときに、主基板３１から表示制御基板８０に最初に送信される表示制御コマンドは、変動パターンを示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンドバッファに格納されている。
【０１９９】
図４６は、変動パターンテーブル設定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。変動パターンテーブル設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータの値にもとづいて、変動パターンテーブルを特定し、その変動パターンテーブルを使用する変動パターンテーブルとして設定する（ステップＳ８２１）。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８２２）。
【０２００】
ここで、変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドの送出形態について説明する。変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送信される。これらのコマンドが送出される際には、例えば図４７に示すように、ＣＰＵ５６によって、コマンド送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２が設定される。まず、上記３つのデータによって構成される１つ目のコマンドデータ（コマンド送信テーブル＋０に設定されている変動パターンを指定するためのコマンドデータ）が送信される。次いで、次の２ｍｓの間（この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が２ｍｓに設定されるため）に実行される表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデータ（コマンド送信テーブル＋１に設定されている特別図柄左停止図柄を指定するためのコマンドデータ）が送信される。そして、このような処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない状態となる。このようにして送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納される。なお、図４７に示すコマンドを示す各値は一例であり、特別図柄左中右図柄を示す８１（Ｈ）、８２（Ｈ）、８３（Ｈ）は、それぞれ、例えば「１」、「２」、「３」を可変表示装置９に表示させるためのコマンドである。
【０２０１】
図４８は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動時間タイマをスタートする（ステップＳ８４０）。次いで、特別図柄の変動を開始し（ステップＳ８４１）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８４２）。
【０２０２】
図４９は、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２１で設定した変動パターンテーブルに示された内容に従って可変表示装置９に変動表示を行う（ステップＳ８５１）。具体的には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、設定されている変動パターンテーブルに従って、可変表示装置９における表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する。
【０２０３】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトした場合には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）に対応した値に変更する（ステップＳ８５３）。
【０２０４】
図５０は、全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８７１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８７２）。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる（ステップＳ８７３）。
【０２０５】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８７５）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８７６）。
【０２０６】
ステップＳ８７３の処理を行ったら、ステップＳ８７２にて大当り図柄を表示した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８７４）。なお、ステップＳ８７２にて大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する。
【０２０７】
図５１は、大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りか否か判定する（ステップＳ８８１）。表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「確変大当り」を可変表示装置９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８８２）。具体的には、「確変大当り」の表示指示をＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「大当り」を可変表示装置９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８８３）。
【０２０８】
その後、大当り表示処理では、主基板３１から送信される大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて可変表示装置９の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板３１から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると（ステップＳ８８４）、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８８５）。
【０２０９】
次に表示制御手段以外の演出制御手段の動作について説明する。まず、演出制御手段の一例であるランプ制御基板３５に搭載されたランプ制御用ＣＰＵ３５１を含む発光体制御手段としてのランプ制御手段の動作を説明する。
【０２１０】
図５２は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４４１）。次いで、主基板３１からランプ制御コマンドを受信したか否かの確認を行う（ステップＳ４４２：コマンド確認処理）。また、受信したランプ制御コマンドの内容に応じて乱数を更新する処理を行う（ステップＳ４４３）。
【０２１１】
次いで、受信したランプ制御コマンドに応じて、使用するランプデータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ４４４）。なお、主基板３１からのランプ制御コマンドは、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭに形成されている入力バッファに格納される。
【０２１２】
その後、この実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４４５）を行うループ処理に移行する。そして、図５３に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４４９）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４４６）、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を行う（ステップＳ４４７，Ｓ４４８）。
【０２１３】
この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・ＬＥＤの点灯パターンは、ＲＯＭに格納されているランプデータに応じて制御される。ランプデータは、制御パターンの種類毎に用意されている（図３３に示された変動パターン指定の種類を示す制御コマンドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意されている）。ランプデータには、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
【０２１４】
ランププロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・ＬＥＤを消灯または点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯／消灯の切替がなされたときであるから、ポート出力処理において、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯のためのデータが該当する出力ポートに出力される。
【０２１５】
また、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更新処理およびポート出力処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０２１６】
ここで、ランプ制御基板３５に搭載されたＲＯＭのアドレスマップについて説明する。ＲＯＭ領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域には、レジスタ、ＲＡＭおよび出力ポート等の初期化に際して用いられる初期化データテーブルや、始動記憶表示器１８などの点灯／消灯制御に際して用いられる記憶表示ＬＥＤ表示テーブルや、後述するランプデータなどが格納されている。また、制御プログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納され、また、特定ランプ・ＬＥＤ処理、ランププロセス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理のプログラムが格納されている。
【０２１７】
図５４は、制御用データ領域に格納されているランプデータの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、ランプ・ＬＥＤの点灯のパターンを示すデータが制御用データ領域におけるランプデータに格納されている。ランプデータに格納されているランプ・ＬＥＤの点灯のパターンには、図５４に示すようなランプ・ＬＥＤの点灯のパターンが、変動パターンコマンド（８０ＸＸ（Ｈ））に対応して定められている。すなわち、この例では、ランプデータに格納されているランプ・ＬＥＤの点灯のパターンが、表示制御基板８０において実行される表示の変動態様に同期してランプ・ＬＥＤの点灯がなされるように設定されている。そして、メイン処理におけるランププロセス更新処理（ステップＳ４４７）において、ランプデータを参照してランプ・ＬＥＤの点灯／消灯が制御される。従って、主基板３１からの変動パターンコマンドに応じて選択されるランプ・ＬＥＤの点灯のパターンによって制御を行うと、表示制御基板８０における表示と同期してランプ・ＬＥＤの点灯／消灯が制御されるようになる。
【０２１８】
次に、演出制御手段の一例である音制御基板７０に搭載された音制御用ＣＰＵ７０１を含む音声制御手段（音制御手段）の動作を説明する。
【０２１９】
図５５は、音制御用ＣＰＵ７０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。音制御用ＣＰＵ７０１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４６１）。次いで、主基板３１から音制御コマンドを受信したか否かの確認を行う（ステップＳ４６２：コマンド確認処理）。また、受信した音制御コマンドの内容に応じて乱数を更新する処理を行う（ステップＳ４６３）。
【０２２０】
次いで、音制御用ＣＰＵ７０１は、受信した音制御コマンドに応じて、使用する音声データを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ４６４）。なお、主基板３１からの音制御コマンドは、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭに形成されている入力バッファに格納される。
【０２２１】
その後、この実施の形態では、音制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４６５）を行うループ処理に移行する。そして、図５６に示すように、タイマ割込が発生すると、音制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４６９）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音制御用ＣＰＵ７０１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４６６）、音声プロセス更新処理およびポート出力処理を行う（ステップＳ４６７，Ｓ４６８）。
【０２２２】
この実施の形態では、遊技の進行に応じてスピーカ２７から出力される音声パターンは、ＲＯＭに格納されている音声データに応じて制御される。音声データは、制御パターンの種類毎に用意されている（図３４に示された変動パターン指定の種類を示す制御コマンドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意されている）。
【０２２３】
また、音声合成回路７０２は、転送リクエスト信号（ＳＩＲＱ）、シリアルクロック信号（ＳＩＣＫ）、シリアルデータ信号（ＳＩ）および転送終了信号（ＳＲＤＹ）によって制御される。音声合成回路７０２は、ＳＩＲＱがローレベルになると、ＳＩＣＫに同期してＳＩを１ビットずつ取り込み、ＳＲＤＹがローレベルになるとそれまでに受信した各ＳＩからなるデータを１つの音声再生用データと解釈する。
【０２２４】
各音声データには、音声合成回路７０２に出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、およびそのデータに応じて発生される音声の継続期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データには、音発生手段（この例ではスピーカ２７）からの出力パターンを示すデータが格納されている。
【０２２５】
音声プロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声データにおける次のアドレスに設定されているデータに応じて出力音声に変更することが決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには出力音声の切替がなされたときであるから、ポート出力処理（ステップＳ４６８）において、音声合成回路７０２にデータを出力するための出力ポートを介して、音声合成回路７０２に、新たな出力音声に対応したデータが出力される。
【０２２６】
具体的には、音声制御用ＣＰＵ７０１は、ポート出力処理において、ＳＩＲＱをオン（ローレベル）にして、ＲＯＭ（音声コマンドデータ領域）から読み出したデータ（音声コマンド）をＳＩＣＫに同期してＳＩとして出力し、出力が完了したらＳＲＤＹをローレベルにする。音声合成回路７０２は、ＳＩによってデータを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生する。
【０２２７】
また、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、音声プロセス更新処理およびポート出力処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０２２８】
ここで、音制御基板７０に搭載されたＲＯＭのアドレスマップについて説明する。ＲＯＭ領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域には、レジスタ、ＲＡＭおよび出力ポート等の初期化を行う際に用いられる初期化データテーブルが格納されている。また、制御用データ領域には、音声制御コマンドの上位バイト（ＭＯＤＥデータ）に応じた処理が格納されているプログラムのアドレスと、ＭＯＤＥデータに応じたアドレステーブルとが設定されているコマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマンド実行処理（ステップＳ４６６）において、受信した音声制御コマンドのＭＯＤＥデータに従ってコマンド上位バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理（プログラム）が実行される。その処理では、アドレステーブルと受信した音声制御コマンドの下位バイト（ＥＸＴデータ）とに応じて、制御用データ領域においてコマンド上位バイトテーブルの次に格納されている音声データ選択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定されたデータが指す音声データが選択される。
【０２２９】
また、制御プログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納されている。また、音声アドレス選択処理のプログラムも格納されている。さらに、制御プログラム領域には、音声プロセス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理が格納されている。
【０２３０】
この実施の形態では、音声合成回路７０２に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制御用データ領域における音声コマンドデータに格納されている。そして、メイン処理における音声プロセス更新処理（ステップＳ４６７）において、音声データが参照され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音声が制御される。図５７は、制御用データ領域に格納されている音声データの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、音声出力のパターンを示すデータ（音声コマンドデータ）が制御用データ領域における音声データに格納されている。音声データに格納されている音声出力パターンとして、図５７に示すような音声出力のパターンが、変動パターンコマンド（８０ＸＸ（Ｈ））に対応して定められている。すなわち、この例では、音声データに格納されている音声出力のパターンが、表示制御基板８０において実行される表示の変動態様に同期して音声出力がなされるように設定されている。そして、メイン処理における音声プロセス更新処理（ステップＳ４６７）において、音声データを参照して音声出力が制御される。従って、主基板３１からの変動パターンコマンドに応じて選択される音声出力パターンによって制御を行うと、表示制御基板８０における表示と同期して音声出力が制御されるようになる。
【０２３１】
次に、本例のリーチ予告処理や大当り予告処理などの各種処理タイミング、およびその際の可変表示装置９の表示状態や遊技演出装置２５Ａ等の動作状態の例について説明する。
【０２３２】
先ず、リーチ予告１（図１９参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図５８は、リーチ予告１による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド２５Ａａの駆動処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図５９は、図５８の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置２５Ａの動作状態の例を示す説明図である。
【０２３３】
この実施の形態では、図５８に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図５９（Ａ））。高速変動中（図５９（Ｂ））に、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置２５Ａの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる（図５９（ｂ））。この動作がリーチ予告となる。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる（図５９（Ｃ））。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示がなされることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【０２３４】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図５９（Ｄ））。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置２５Ａの動作状態が終了する（図５９（ｄ））。この例では、図５９（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【０２３５】
その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０２３６】
次に、リーチ予告２（図１９参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図６０は、リーチ予告２による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａの駆動処理と表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図６１は、図６０の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの動作状態の例を示す説明図である。
【０２３７】
この実施の形態では、図６０に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図６１（Ａ））。高速変動中（図６１（Ｂ））に、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる（図６１（ｂ））。この動作がリーチ予告となる。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図６１（Ｃ））。
【０２３８】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図６１（Ｄ））。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの動作状態が終了する（図６１（ｄ））。この例では、図６１（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。
【０２３９】
次に、リーチ予告３（図１９参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図６２は、リーチ予告３による演出を行う場合のランプ制御用ＣＰＵ３５１のバックランプ３６ａの点灯／消灯処理と表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図６３は、図６２の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出部３６の演出状態の例を示す説明図である。
【０２４０】
この実施の形態では、図６２に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図６３（Ａ））。高速変動中（図６３（Ｂ））に、ランプ制御用ＣＰＵ３５１によってバックランプ３６ａが点灯され、遊技演出部３６である太陽が輝いている状態とされる（図６３（ｂ））。このように太陽が輝いている状態を示すことがリーチ予告となる。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図６３（Ｃ））。
【０２４１】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図６３（Ｄ））。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ランプ制御用ＣＰＵ３５１によってバックランプ３６ａが消灯され、遊技演出部３６の点灯状態が終了する（図６３（ｄ））。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。なお、この例では、図６３（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【０２４２】
次に、リーチ予告４（図１９参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図６４は、リーチ予告４による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂの駆動処理と音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御と表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図６５は、図６４の処理が実行されているときの遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９の動作状態とスピーカ２７からの音声出力状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置９における表示状態は、図示はしないが、上述した例（例えば図５９）と同様であるとして説明する。
【０２４３】
この実施の形態では、図６４に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。高速変動中に、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる（図６５（Ｂ））。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ａ，２９ｂがオン状態とされ、遊技演出装置２９が、瞼が閉じた状態とされるとともに、口が開いた状態とされる（図６５（ｃ））。さらに、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、音制御用ＣＰＵ７０１の制御によってスピーカ２７から「うるさい」という音声が出力される（図６５（ｃ））。「うるさい」という音声は、例えば右側（遊技演出装置２９側）のスピーカ２７から出力されるようにすればよい。このようにすれば、遊技演出装置２９が「うるさい」と言っているように演出することができる。なお、所定期間（動作パターンテーブルに設定されている所定期間）が経過すると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ａ，２９ｂがオフ状態とされ、遊技演出装置２９が、瞼が開いた状態に戻されるとともに、口が閉じた状態に戻される。
【０２４４】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの動作状態が終了する（図６５（Ｄ））。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。この例では、図６４に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【０２４５】
上述したように、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９や、遊技演出部３６を動作させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態によってリーチ予告を行うことが可能となる。
【０２４６】
また、上述した各リーチ予告は、図１９に示すようにそれぞれリーチ発展信頼度が異なるように構成されているので、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９の動作や、遊技演出部３６の状態に注目して遊技がなされ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２４７】
また、上述したように、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９の動作や、遊技演出部３６の状態を組み合わせてリーチ予告を行う構成としたので、例えば、可変表示装置９での可変表示毎に、異なった組み合わせで複数の遊技演出装置を動作させることが可能となる。このように構成すれば、遊技演出装置の動作態様を多様化させることが可能となる。
【０２４８】
また、上述したように、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９の動作や、遊技演出部３６の状態を組み合わせの違いによって、それぞれリーチ発展信頼度が異なるように構成（図１９参照）されているので、動作する遊技演出装置の組み合わせに注目して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２４９】
また、上述した各リーチ予告においては、一の組み合わせで動作する遊技演出装置が多いほど、リーチ発展信頼度が高くなる構成（図１９参照）とされているので、動作する遊技演出装置の数に注目して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２５０】
また、上述したリーチ予告３にて、可変表示装置９に動作する遊技演出装置を報知（指示報知）する処理を行う構成としたので、動作する遊技演出装置を遊技者に知らせることが可能となる。
【０２５１】
さらに、上述したリーチ予告４にて、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂと、遊技演出装置２９とが呼応しているかのような動作を行うように構成したので、複数の遊技演出装置を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【０２５２】
次に、大当り予告１（図２０参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図６６は、大当り予告１による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド３０ａの駆動処理と表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図６７は、図６６の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置３０の動作状態の例を示す説明図である。
【０２５３】
この実施の形態では、図６６に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図６７（Ａ））。高速変動中（図６７（Ｂ））に、ＣＰＵ５６によってソレノイド３０ａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３０の蓋が半開きとなったり閉じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる（図６７（ｂ）〜図６７（ｅ））。この動作が大当り予告となる。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図６７（Ｃ））。
【０２５４】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図６７（Ｄ））。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド３０ａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置３０の動作状態が終了する（図６７（ｆ））。なお、この例では、図６７（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態（大当りとなる場合、はずれとなる場合がある）とする。
【０２５５】
次に、大当り予告２（図２０参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図６８は、大当り予告２による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド３０ａの駆動処理と表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図６９は、図６８の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置３０の動作状態の例を示す説明図である。
【０２５６】
この実施の形態では、図６８に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図６９（Ａ））。高速変動中（図６９（Ｂ））に、ＣＰＵ５６によってソレノイド３０ａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３０の蓋が半開きとなったり閉じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる（図６９（ｂ）〜図６９（ｄ））。この動作が大当り予告となる。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図６９（Ｃ））。
【０２５７】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図６９（Ｄ））。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド３０ａがオン状態に維持されるようになり、遊技演出装置３０の蓋が開いた状態となる（図６９（ｅ），図６９（ｆ））。このように、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で遊技演出装置３０の蓋が開いた状態となった場合には、遊技演出装置３０の蓋が閉じた状態となる大当り予告１の場合と比較して、高確率で大当りとなるように設定されている。なお、この例では、図６９（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態（大当りとなる場合、はずれとなる場合がある）とする。
【０２５８】
次に、大当り予告３（図２０参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図７０は、大当り予告３による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド３０，２９ｂの駆動処理と音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御と表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図７１は、図７０の処理が実行されているときの遊技演出装置３０，２９の動作状態とスピーカ２７からの音声出力状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置９における表示状態は、図示はしないが、上述した例（例えば図６７）と同様であるとして説明する。
【０２５９】
この実施の形態では、図７０に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。高速変動中に、ＣＰＵ５６によってソレノイド３０ａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３０の蓋が半開きとなったり、閉じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる（図７１（Ｂ）〜図７１（Ｄ））。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、遊技演出装置２９の口が開いた状態とされる（図７１（ｃ））。さらに、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、音制御用ＣＰＵ７０１の制御によってスピーカ２７から「おお！」という音声が出力される（図７１（ｃ））。「おお！」という音声は、例えば右側（遊技演出装置２９側）のスピーカ２７から出力されるようにすればよい。このようにすれば、遊技演出装置２９が「おお！」と言っているように演出することができる。なお、所定期間（動作パターンテーブルに設定されている所定期間）が経過すると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオフ状態とされ、遊技演出装置２９の口が閉じた状態に戻される。
【０２６０】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド３０ａがオン状態に維持されるようになり、遊技演出装置３０の蓋が開いた状態とされる（図７１（Ｆ））。このように、遊技演出装置２９による演出があった後に遊技演出装置３０の蓋が開いた状態となった場合には、遊技演出装置２９による演出がされることなく遊技演出装置３０の蓋が開いた状態となる大当り予告２の場合と比較して、さらに高確率で大当りとなるように設定されている。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態（大当りとなる場合、はずれとなる場合がある）とする。なお、この例では、大当り予告３による演出がなされたときは、常に大当りとなるように設定されている（図２２参照）。
【０２６１】
上述したように、遊技演出装置３０，２９を動作させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態によって大当り予告を行うことが可能となる。
【０２６２】
また、上述した各大当り予告は、図２２に示すようにそれぞれ大当り信頼度が異なるように構成されているので、遊技演出装置３０，２９の動作に注目して遊技がなされ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２６３】
また、上述したように、遊技演出装置３０，２９の動作を組み合わせて大当り予告を行う構成としたので、例えば、可変表示装置９での可変表示毎に、異なった組み合わせで複数の遊技演出装置を動作させることが可能となる。このように構成すれば、遊技演出装置の動作態様を多様化させることが可能となる。
【０２６４】
また、上述した各大当り予告においては、リーチ演出が同じ場合には、一の組み合わせで動作する遊技演出装置が多いほど、大当り信頼度が高くなる構成（図２２参照）とされているので、動作する遊技演出装置の数に注目して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２６５】
さらに、上述した大当り予告３にて、遊技演出装置３０と、遊技演出装置２９とが呼応しているかのような動作を行うように構成したので、複数の遊技演出装置を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【０２６６】
次に、リーチ１（図１８参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図７２は、リーチ１による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド２９ｂの駆動処理と、音制御用ＣＰＵ７０１による音声出力処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図７３および図７４は、図７２の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置２９の動作状態の例を示す説明図である。
【０２６７】
この実施の形態では、図７２に示すように、中図柄差替のタイミング（Ｃ１）で、可変表示装置９における「中」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。なお、「左」「右」の図柄表示エリアにおいては揺れ変動状態に表示制御される（図７３（Ａ））。中図柄が低速変動を開始すると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされる。また、このとき、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によってスピーカ２７から「お、リーチだ」という音声が出力される（図７３（Ａ））。次いで、「中」の図柄表示エリアに大当りにならない図柄が表示されている場合に、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によってスピーカ２７から「進め！」という音声が出力される（図７３（Ｃ），図７３（Ｄ））。
【０２６８】
さらに低速変動して、「中」の図柄表示エリアに大当りとなる図柄が表示されている場合に、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によってスピーカ２７から「止まれ！」という音声が出力される（図７４（Ｅ））。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミング（Ｃ２）で、確定図柄として大当り図柄が表示されると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によってスピーカ２７から「大当り！」という音声が出力される（図７４（Ｇ））。一方、全図柄停止のタイミング（Ｃ２）で確定図柄としてはずれ図柄が表示された場合には、例えばＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によってスピーカ２７から「残念！」という音声が出力されるようにしてもよい。
【０２６９】
次に、リーチ２（図１８参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図７５は、リーチ２による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド２９ｂの駆動処理と、音制御用ＣＰＵ７０１による音声出力処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図７６は、図７５の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置２９の動作状態の例を示す説明図である。
【０２７０】
ここでは、「左」「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変動制御されているときの処理について説明する。中図柄が低速変動状態であるときに、可変表示装置９に大当りとなる図柄（ここでは「７」）を誘導するキャラクタが表示される（図７６（Ａ））。図柄が停止領域に近づいてくると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされるとともに、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって右側のスピーカ２７から「もう少し下」という音声が出力される（図７６（ｂ））。すると、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって左側のスピーカ２７から「了解」という音声が出力される（図７６（Ｂ））。なお、このとき、表示制御用ＣＰＵ１０１による制御によって、可変表示装置９に「了解」という吹出しが表示される（図７６（Ｂ）、以下同じ）。また、図柄が停止領域を通り過ぎると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされるとともに、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって右側のスピーカ２７から「ちょっと下過ぎ」という音声が出力される（図７６（ｃ））。すると、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって左側のスピーカ２７から「了解」という音声が出力される（図７６（Ｃ））。
【０２７１】
その後、図柄が停止領域に戻ると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされるとともに、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって右側のスピーカ２７から「そこ！」という音声が出力される（図７６（ｄ））。すると、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって左側のスピーカ２７から「了解」という音声が出力される（図７６（Ｄ））。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、確定図柄として大当り図柄が表示されると（図７６（Ｅ））、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によってスピーカ２７から「大当り！」という音声が出力される（図７６（ｅ））。
【０２７２】
次に、リーチ３（図１８参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図７７は、リーチ３による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド３３Ａａ，３３Ｂａ（３３Ａ用の転倒用のソレノイド、３３Ｂの転倒用のソレノイドを含む）の駆動処理と、ランプ制御用ＣＰＵ３５１による発光体制御と、音制御用ＣＰＵ７０１による音声出力処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図７８は、図７７の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂの動作状態の例を示す説明図である。
【０２７３】
ここでは、「左」「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変動制御されているときの処理について説明する。中図柄が低速変動状態であるときに、可変表示装置９に大当りとなる図柄（ここでは「２」）と、はずれとなる図柄（ここでは「３」）とで撃ち合いをするキャラクタが表示される（図７８（Ｂ））。また、ＣＰＵ５６によるソレノイド３３Ａａおよびソレノイド３３Ｂａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂが小刻みに動作する動作状態となる（図７８（ｂ））。次いで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の制御によってＬＥＤ３４ａとＬＥＤ３４ｂが点灯される（図７８（ｃ））。また、このとき、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって左右のスピーカ２７から「ＢＡＮ」という銃声が出力される。このようにして、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂとが拳銃による打ち合いをしているような演出がなされる。
【０２７４】
その後、ＣＰＵ５６によって遊技演出装置３３Ａの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演出装置３３Ａが転倒した状態となる（図７８（ｄ））。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、可変表示装置９に、勝った遊技演出装置（遊技演出装置３３Ｂ）側に表示されていた図柄（ここでは「２」）を中図柄とする確定図柄が表示される（図７８（Ｅ））。
【０２７５】
次に、リーチ４（図１８参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図７９は、リーチ４による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド３３Ａａ，３３Ｂａ（３３Ａ用の転倒用のソレノイド、３３Ｂの転倒用のソレノイドを含む）の駆動処理と、ランプ制御用ＣＰＵ３５１による発光体制御と、音制御用ＣＰＵ７０１による音声出力処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図８０は、図７９の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂの動作状態の例を示す説明図である。
【０２７６】
ここでは、「左」「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変動制御されているときの処理について説明する。中図柄が低速変動状態であるときに、可変表示装置９に大当りとなる図柄（ここでは「２」）と、はずれとなる図柄（ここでは「３」）とで撃ち合いをするキャラクタが表示される（図８０（Ｂ））。また、ＣＰＵ５６によるソレノイド３３Ａａおよびソレノイド３３Ｂａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂが小刻みに動作する動作状態となる（図８０（ｂ））。次いで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の制御によってＬＥＤ３４ａとＬＥＤ３４ｂが点灯される（図８０（ｃ））。また、このとき、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって左右のスピーカ２７から「ＢＡＮ」という銃声が出力される。このようにして、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂとが拳銃による打ち合いをしているような演出がなされる。
【０２７７】
その後、ＣＰＵ５６によって遊技演出装置３３Ａの転倒用のソレノイド、および遊技演出装置３３Ｂの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演出装置３３Ａおよび遊技演出装置３３Ｂが転倒した状態となる（図８０（ｄ））。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、ＣＰＵ５６によって遊技演出装置３３Ｂの転倒用のソレノイドがオフ状態とされて遊技演出装置３３Ｂが起きあがった状態とされ（図８０（ｅ））、可変表示装置９に起きあがった遊技演出装置（遊技演出装置３３Ｂ）側に表示されていた図柄（ここでは「２」）を中図柄とする確定図柄が表示される（図８０（Ｅ））。
【０２７８】
次に、リーチ５（図１８参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図８１は、リーチ５による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド２９ｂ，３３Ａａ，３３Ｂａ（３３Ａ用の転倒用のソレノイド、３３Ｂの転倒用のソレノイドを含む）の駆動処理と、ランプ制御用ＣＰＵ３５１による発光体制御と、音制御用ＣＰＵ７０１による音声出力処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図８２は、図８１の処理が実行されているときの遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂの動作状態と、遊技演出装置２９の動作状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置９の表示状態については、例えば上述した図７８に示した内容と同一であるとする。
【０２７９】
ここでは、「左」「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変動制御されているときの処理について説明する。中図柄が低速変動状態であるときに、ＣＰＵ５６によるソレノイド３３Ａａおよびソレノイド３３Ｂａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂが小刻みに動作する動作状態となる（図８２（Ｂ））。次いで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の制御によってＬＥＤ３４ａとＬＥＤ３４ｂが点灯される（図８２（Ｃ））。また、このとき、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって左右のスピーカ２７から「ＢＡＮ」という銃声が出力される。このようにして、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂとが拳銃による打ち合いをしているような演出がなされる。遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂとが拳銃による打ち合いをしているときに、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、遊技演出装置２９の口が開いた状態となる（図８２（ｂ））。このとき、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって右側のスピーカ２７から「がんばれー」という音声が出力される（図８２（ｂ））。
【０２８０】
その後、ＣＰＵ５６によって遊技演出装置３３Ａの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演出装置３３Ａが転倒した状態となる（図８２（ｄ））。すると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされて遊技演出装置２９の口が開いた状態となるとともに、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって右側のスピーカ２７から「やったー」という音声が出力される（図８２（ｃ））。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、可変表示装置９に撃ち合いに勝った遊技演出装置（遊技演出装置３３Ｂ）側に表示されていた図柄を中図柄とする確定図柄が表示される（図７８（Ｅ）参照）。
【０２８１】
上述したように、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂ，２９を動作させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態によってリーチ演出を行うことが可能となる。
【０２８２】
また、上述した各リーチ演出は、図１８に示すようにそれぞれ大当り信頼度が異なるように構成されているので、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂ，２９の動作に注目して遊技がなされ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２８３】
また、上述したように、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂ，２９の動作を組み合わせてリーチ演出を行う構成としたので、例えば、可変表示装置９での可変表示毎に、異なった組み合わせで複数の遊技演出装置を動作させることが可能となる。このように構成すれば、遊技演出装置の動作態様を多様化させることが可能となる。
【０２８４】
また、上述したように、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂ，２９の動作の組み合わせの違いによって、それぞれ大当り信頼度が異なるように構成（図１８参照）されているので、動作する遊技演出装置の組み合わせに注目して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２８５】
また、上述した各リーチ演出においては、一の組み合わせで動作する遊技演出装置が多いほど、大当り信頼度が高くなる構成（図１８参照）とされているので、動作する遊技演出装置の数に注目して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２８６】
また、上述したリーチ１、リーチ２にて、遊技演出装置２９による演出内容と、可変表示装置９の表示内容とが呼応しているかのような動作を行うように構成したので、遊技演出装置と可変表示装置９とを用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【０２８７】
さらに、上述したリーチ５にて、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂと、遊技演出装置２９とが呼応しているかのような動作を行うように構成したので、複数の遊技演出装置を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【０２８８】
次に、確変予告１（図２３参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図８３は、確変予告１による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド２９ａの駆動処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１による可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図８４は、図８３の処理が実行されているときの遊技演出装置２９の動作状態と、可変表示装置９の表示状態の例を示す説明図である。また、上述した例と同様の処理についての説明は省略する。
【０２８９】
確変予告１では、各図柄表示エリアが高速変動状態に制御されているときに、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ａがオン状態とされ、遊技演出装置２９の瞼が閉じた状態とされる（図８４（ｂ））。この動作が確変予告となる。
【０２９０】
上述したように、遊技演出装置２９を動作させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態によって確変予告を行うことが可能となる。
【０２９１】
なお、確変予告についても、リーチ予告などのように複数の演出態様を設ける構成としてもよい。複数の演出態様を設ける構成とすれば、確変予告についても、上述したリーチ予告や大当り予告などと同様の効果を得ることができるようになる。
【０２９２】
次に、再変動演出を行う場合の処理の例について説明する。図８５は、再変動演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド３０ａの駆動処理と、音制御用ＣＰＵ７０１による音声出力制御と、表示制御用ＣＰＵ１０１による可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図８６は、図８４の処理が実行されているときの遊技演出装置２９の動作状態と、可変表示装置９の表示状態の例を示す説明図である。また、上述した例と同様の処理についての説明は省略する。
【０２９３】
再変動演出では、仮大当り図柄が表示されたあと、さらに各図柄表示エリアが高速変動状態に制御されているときに（図８６（Ｂ））、ＣＰＵ５６によるソレノイド３０ａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３０の蓋が半開きになったり閉じたりする繰り返し動作を行う動作状態とされる（図８６（ｂ）〜図８６（ｄ））。
【０２９４】
遊技演出装置３０の繰り返し動作中に、表示制御用ＣＰＵ１０１の制御によって可変表示装置９にキャラクタが表示されるとともに、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によってスピーカ２７から「宝箱が！」という音声が出力される（図８６（Ｃ））。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、ＣＰＵ５６によってソレノイド３０ａがオン状態に維持され、遊技演出装置３０の蓋が開いた状態とされて（図８６（ｅ））、可変表示装置９に確定図柄が表示される（図８６（Ｅ））。
【０２９５】
上述したように、遊技演出装置３０を動作させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態によって再抽選演出を行うことが可能となる。
【０２９６】
また、上述したように、可変表示装置９に動作する遊技演出装置を報知（指示報知）する処理を行う構成としたので、動作する遊技演出装置を遊技者に知らせることが可能となる。
【０２９７】
以上説明したように、意匠の異なる複数の遊技演出装置を設ける構成とし、各遊技演出装置が種々の動作を行う構成としたので、複数種類の遊技演出装置による様々な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９８】
また、上述したように主基板３１にて演出内容を決定する構成としたことで、遊技制御手段によって遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂを制御することができる。このように、遊技演出装置を制御する可動演出装置制御手段が遊技制御手段に含まれる構成としたので、遊技機に従来から備えられているソレノイド（例えばソレノイド１６，２１，２１Ａ）を駆動させるための構成（例えば、ソレノイド回路５９や、ソレノイドの駆動制御に用いられる電源配線）を援用して、遊技演出装置を動作させるためのソレノイド（例えば、ソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａ、転倒用ソレノイド）を駆動させることが可能となる。
【０２９９】
また、上述したように、遊技演出装置を動作させることによって、可変表示装置９の表示内容が所定の表示態様となることを報知可能な予告報知（リーチ予告、大当り予告、確変予告）を実行する構成とされているので、遊技演出装置の動作を注目することで、遊技者が可変表示装置９の表示態様を予測することが可能となるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。例えば、所定の表示態様がリーチ表示態様である場合には、遊技者が遊技演出装置の動作を注目することで、リーチとなることを期待して遊技を行うことが可能なる。また、例えば、所定の表示態様が特定表示態様（大当り表示態様）である場合には、遊技者が遊技演出装置の動作を注目することで、大当りとなることを期待して遊技を行うことが可能なる。
【０３００】
また、上述したように、遊技演出装置に異なる複数種類の動作をさせることが可能である構成とされているので、遊技演出装置の動作態様を多様化させることができる。例えば、遊技演出装置２９に対して、口を開閉させる動作や、瞼を開閉させる動作などの異なる複数種類の動作をさせることが可能である。また、例えば、遊技演出装置３０に対して、小刻みに蓋を開閉させたあとその蓋を開けた状態とする動作や、小刻みに蓋を開閉させたあとその蓋を閉じた状態とする動作をさせることも可能である。このように構成すれば、遊技演出装置に多様な動作をさせることができる。また、例えば、遊技演出装置が、一の動作を行った場合には信頼度（大当り信頼度やリーチ発展信頼度など）が高くなり、他の動作を行った場合には信頼度が低くなるなどのように、遊技演出装置の動作の種類によって信頼度を異ならせることができるようになる。
【０３０１】
また、上述したように、複数の遊技演出装置を異なった組み合わせで動作させる構成としたことで、遊技演出装置に異なった組み合わせで多様な動作をさせることができる。
【０３０２】
また、上述したように、動作する遊技演出装置の組み合わせによって、予告報知の信頼度（大当り信頼度やリーチ発展信頼度など）が異なるように構成（例えばリーチ発展信頼度について図１９参照）しているので、動作する遊技演出装置の組み合わせに注目して遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３０３】
さらに、上述したように、一の組み合わせで動作する遊技演出装置が多いほど、予告報知の信頼度が高いように構成（例えば、リーチ発展信頼度について、図１９に示したように、一つの遊技演出装置が動作するリーチ予告１よりも、２つの遊技演出装置が動作するリーチ予告２における信頼度が高くなっており、３つの遊技演出装置が動作するリーチ予告３における信頼度がさらに高くなっている。）すれば、動作する遊技演出装置の数に注目して遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３０４】
また、上述したように、可変表示装置９に、動作する遊技演出装置を報知（指示報知）する処理を行う構成としたので、動作する遊技演出装置を遊技者に報知することが可能となる。
【０３０５】
また、上述したように、複数の遊技演出装置のうち、一の遊技演出装置の動作と他の遊技演出装置が呼応しているかのように動作させることが可能な構成としたので、複数の遊技演出装置を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【０３０６】
なお、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一の動作について、他の可動演出装置の一の動作が対応して設けられている構成としてもよい。また、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一の動作について、他の可動演出装置の二以上の動作が対応して設けられている構成としてもよい。この場合、一の可動演出装置の一の動作を実行する際に、他の可動演出装置の二以上の動作から一の動作を選択して実行する構成としてもよい。さらに、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一の動作に、対応する他の可動演出装置の動作が設けられていない構成を含む（すなわち、「動作」に、動作しないものを含むようにする）ようにして、一の可動演出装置の一の動作を実行する際に、他の可動演出装置の二以上の動作から一の動作を選択（ここでは、動作しないことを選択）し、他の可動演出装置を動作させない構成としてもよい。上記のように構成することで一の遊技演出装置の動作と他の遊技演出装置が呼応しているかのように動作させるようにした場合には、複数の遊技演出装置を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【０３０７】
また、上述したように、遊技演出装置の動作と、可変表示装置９の表示内容が呼応しているかのように動作させることが可能な構成としたので、遊技演出装置と可変表示装置９とを用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【０３０８】
なお、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一の動作について、可変表示装置９の表示態様の所定の変化が対応して設けられている構成としてもよい。また、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一の動作について、可変表示装置９の表示態様の複数の変化が対応して設けられている構成としてもよい。この場合、一の可動演出装置の一の動作を実行する際に、可変表示装置９の表示態様の複数の変化のうちの一の変化を選択して実行する構成としてもよい。さらに、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一の動作に、対応する可変表示装置９の表示態様の変化が設けられていない構成を含む（すなわち、「変化」に、変化しないものを含むようにする）ようにして、一の可動演出装置の一の動作を実行する際に、可変表示装置９の表示態様の複数の変化のうちの一の変化を選択（ここでは、変化のないものを選択）し、可変表示装置９の表示態様に変化を加えない構成としてもよい。上記のように構成することで遊技演出装置の動作と可変表示装置９の表示内容が呼応しているかのように動作させるようにした場合には、遊技演出装置と可変表示装置９とを用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【０３０９】
また、上述したように、遊技領域７の上部に遊技球の通過を阻止するための釘を配し、遊技媒体が通過しない可動演出装置専用領域（本例では、遊技演出装置２９が設置されている遊技領域７における右側領域。）を備える構成としたので、遊技媒体が可動演出装置の設置場所に進入して、可動演出装置に衝突することを防止することができる。従って、遊技媒体の衝突による可動演出装置の故障など不具合を防止することができる。また、可動演出装置専用領域が遊技媒体の移動経路に含まれることがないので、可動演出装置専用領域に設置されている可動演出装置が遊技媒体の動作の障害となることがなく、遊技媒体の動作を妨害して遊技を妨げてしまうことを防止することができる。
【０３１０】
また、上述したように、可動演出装置（本例では可動演出装置２９）が遊技領域７の外周（発射レール）に沿って配置される構成としたので、設置領域が限られている遊技領域７を有効に利用することができる。
【０３１１】
さらに、上述したように、可動演出装置（本例では可動演出装置２５）を設置するために用いられる取付基板の一部が、発射された遊技媒体が通過する発射通路と重なった状態で遊技盤に取り付けられている構成としたので、設置領域が限られている遊技領域７を有効に利用することができる。なお、可動演出装置（例えば可動演出装置２５）を設置するために用いられる取付基板の一部が、発射された遊技媒体が流下していく流下領域（本例では、遊技領域７のうちの、上述した可動演出装置専用領域と打球発射通路とを除く領域）と重なった状態（この場合、可動演出装置の取付基板の一部と遊技領域７の表面との間が、少なくとも遊技媒体が流下することができる程度の間隔を持っている状態であることを要する）で遊技盤に取り付けられる構成としてもよい。このように構成すれば、設置領域が限られている遊技領域７を有効に利用して、可動演出装置を大きく見せることができる。
【０３１２】
なお、上述した実施の形態では、遊技演出装置が異なる複数種類の動作を行う構成とされていたが、遊技演出装置に異なるタイミング（動作の開始タイミング、動作の終了タイミング、動作スピード、動作間隔など）で動作させるように構成するようにしてもよい。このように構成すれば、多様なタイミングで可動演出装置を動作させることができる。また、例えば、動作の開始タイミングが早い場合には信頼度（大当り信頼度やリーチ発展信頼度など）が高くなり、動作の開始タイングが遅い場合には信頼度が低くなるなどのように、遊技演出装置を動かすタイミングの違いによって信頼度を異ならせることができるようになる。
【０３１３】
また、上述した実施の形態では、決定された変動パターンに応じて遊技演出装置の動作内容が定まる構成としていたが、変動パターンを決定したあと、その変動パターンに対応して設けられている複数の動作パターン（対応する変動パターンにもとづく演出を実行するための動作パターンであって、その変動パターンによって実行される他の電気部品による演出に合致した演出がなされるように設定された動作パターン）から一の動作を選択する構成としてもよい。すなわち、一の演出態様について、複数種類の可動演出装置の動作が対応して設けられている構成としてもよい。このように構成すれば、例えば可変表示装置９にて同一の可変表示が実行される場合に、その変動パターンに対応して、例えば遊技制御装置２９を動作させたり、遊技制御装置２５Ａを動作させたり、あるいは動作させなかったりすることができる。従って、動作パターンを増す場合に、変動パターンコマンドを増やさないようにすることが可能となる。
【０３１４】
また、上述した実施の形態では、主基板３１からの変動パターンコマンドに応じて、各電気部品制御基板（表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０）にて特定の演出を行う構成としていたが、主基板３１からの変動パターンコマンドに応じて、各電気部品制御基板が演出内容を選択（一つの変動パターンコマンドに対応する複数の演出（各演出が、対応する遊技演出装置の動作に合うように設定されている）を予め用意しておく）して実行するように構成してもよい。すなわち、遊技制御手段が、可動演出装置が実行可能な複数種類の動作から、異なる動作を実行させることを決定した場合であっても、同一のコマンドを出力することが可能な構成としてもよい。このように構成すれば、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。また、遊技機に設けられた電気部品は、遊技演出装置の一の動作について、各電気部品（例えば、可変表示装置９、各種発光体、スピーカ２７など）が複数種類の演出（例えば、複数種類の異なる吹出しを表示したり、複数種類の異なる効果音を出力するような演出）を行うことが可能となるので、遊技演出装置を利用した多様な演出を行うことが可能となる。
【０３１５】
また、上述した実施の形態では、主基板３１が演出内容を決定し、遊技演出装置を制御する構成としていたが、他の電気部品制御基板（表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０）にて演出内容の一部（例えばリーチ予告を行うか否か）を決定する構成とし、リーチ予告演出を行うための遊技演出装置（例えば遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ）を当該他の電気部品制御基板が制御する構成としてもよい。このように構成すれば、主基板３１の制御負担が軽減される。
【０３１６】
また、各電気部品制御基板（表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０）での一つの演出態様（表示キャラクタの動作、スピーカ２７からの出力音など）について、遊技演出装置の動作が複数種類設けられる構成としてもよい。例えば、可変表示装置９に表示されるキャラクタの同一の動作に対して、遊技演出装置２９の瞼が閉じる動作を行う場合と、遊技演出装置２９の口が開く動作を行う場合とがあるように構成すればよい。このように構成すれば、主基板３１は、遊技演出装置における複数の動作に対して、同一の変動パターンコマンドを送出することが可能となる。よって、主基板３１の制御負担が軽減される。
【０３１７】
また、複数種類の動作態様が設けられている場合に、比較的目立つ遊技演出装置（例えば、目立つ位置に設置されている装置、目立つ形状、模様などによって形成されている装置）が、他の遊技演出装置と比較して多くの動作態様にて用いられる構成としてもよい。例えば、遊技領域７の中央部分に設けられた可動演出装置（例えば遊技演出装置３０）が、他の可動演出装置と比較して多くの動作態様にて用いられるようにすればよい。また、例えば、最も大きな可動演出装置（例えば遊技演出装置２９）が、他の可動演出装置と比較して多くの動作態様にて用いられるようにすればよい。このように構成すれば、可動演出装置の動作による演出を、遊技者が容易に認識することができるようになる。
【０３１８】
また、可動演出装置による動作の他、あるいは可動演出装置による動作とあわせて、操作手段（例えば、打球操作ハンドル５）を振動させることによって演出（例えば、リーチ予告などの演出）を行うようにしてもよい。この場合、操作手段の内部にバイブレータなどの振動部材を内蔵するようにすればよい。このように構成すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３１９】
また、可変表示装置９に、可動演出装置に関連するキャラクタ（例えば、遊技演出装置を模したキャラクタ）を表示させる構成としてもよい。このように構成すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３２０】
また、可変表示装置９が、ドラムによって構成されていてもよい。
【０３２１】
また、複数の可動演出装置のうちの一部または全部が、キャラクタを模して形成されていてもよい。具体的には、外観形状がアニメーションの登場人物の形状とされている可動演出装置、外観形状がある人物（例えば、俳優）の顔の形状とされている可動演出装置、外観形状が数字の形をしている可動演出装置が該当する。なお、形状そのものがキャラクタの形状とされているものに限らず、例えば、可動演出装置の表面にアニメーションの登場人物の絵や写真が表現された（直接描かれることや、予め描かれた絵が貼られることによって表現される場合を含む）ようなものも、キャラクタを模して形成された可動演出装置に該当する。このように構成すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３２２】
また、各可動演出装置が、リーチ予告演出用の装置、大当り予告演出用の装置、リーチ演出用の装置の何れかに予め定められている構成としてもよい。このように構成すれば、演出態様に応じて動作する可動演出装置が特定されるようにすることができるため、動作する可動演出装置に注目して遊技が行われることで、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３２３】
また、バックランプ３５ａを点灯させて遊技演出部３６を用いて演出を行う場合に、複数の色によって点灯することが可能な構成とし、演出態様に応じて異なる色によってバックランプ３５ａを発光させるようにしてもよい。
【０３２４】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【０３２５】
なお、上記の実施の形態では、以下の（１）〜（１７）に示すような遊技機も開示されている。
【０３２６】
（１）遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６）と、遊技制御手段からのコマンドに応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段（例えば、表示制御用ＣＰＵ１０１，ランプ制御用ＣＰＵ３５１，音制御用ＣＰＵ７０１）と、可動演出装置を制御するための可動演出装置制御手段（例えば、ＣＰＵ５６）とを備え、可動演出装置制御手段が、遊技制御手段に含まれるように構成されている遊技機。そのような構成によれば、遊技制御手段によって可動演出装置を制御することができる。
【０３２７】
（２）複数種類の可動演出装置が、それぞれが異なるキャラクタを模して形成されることによって、意匠が異なるように構成されている遊技機。そのような構成によれば、異なるキャラクタが模された複数種類の可動演出装置によって様々な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
（３）複数種類の可動演出装置が、それぞれが異なる形状（大きさ、形などを含む概念である。）とされることによって、意匠が異なるように構成されている遊技機。そのような構成によれば、形状の異なる複数の可動演出装置による様々な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
（４）可動演出装置を動作させることによって、可変表示装置の表示状態が所定の表示態様（例えば、リーチ、大当り、確変）となることを報知可能な予告報知（例えば、リーチ予告、大当り予告、確変予告）を実行するように構成されている遊技機。そのような構成によれば、可動演出装置の動作を注目することで遊技者が可変表示装置の表示態様を予測することが可能となるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３０】
（５）所定の表示態様は、リーチ表示態様であるとされている遊技機。そのような構成によれば、遊技者が可動演出装置の動作を注目することで、リーチとなることを期待して遊技を行うことが可能になる。
【０３３１】
（６）所定の表示態様は、特定表示態様であるとされている遊技機。そのような構成によれば、遊技者が可動演出装置の動作を注目することで、特定表示態様となることを期待して遊技を行うことが可能になる。
【０３３２】
（７）可動演出装置に異なる複数種類の動作をさせることが可能であるように構成されている遊技機。そのような構成によれば、可動演出装置の動作態様を多様化させることができる。
【０３３３】
（８）可動演出装置に異なるタイミング（例えば、動作の開始タイミング、動作スピード、動作間隔）で動作させることが可能であるように構成されている遊技機。そのような構成によれば、多様なタイミングで可動演出装置を動作させることができ、可動演出装置の動作態様を多様化させることができる。
【０３３４】
（９）可動演出装置の動作の種類によって、予告報知の信頼度が異なるように構成されている遊技機。そのような構成によれば、可動演出装置の動作の種類に注目して遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３５】
（１０）複数の可動演出装置を組み合わせて動作させることが可能であり、複数の可動演出装置を異なった複数種類の組み合わせで動作させることが可能な構成とされている遊技機。そのような構成によれば、可動演出装置の動作態様を多様化させることが可能となる。
【０３３６】
（１１）動作する可動演出装置の組み合わせによって、予告報知の信頼度が異なるように構成されている遊技機。そのような構成によれば、動作する可動演出装置の組み合わせに注目して遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３７】
（１２）一の組み合わせで動作する可動演出装置が多いほど、予告報知の信頼度が高い構成とされている遊技機。そのような構成によれば、動作する可動演出装置の数に注目して遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３８】
（１３）動作する可動演出装置を示す指示報知を行うように構成されている遊技機。そのような構成によれば、動作する可動演出装置を遊技者に知らせることが可能となる。
【０３３９】
（１４）複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の動作と他の可動演出装置の動作が呼応しているかのように動作させることが可能であるように構成されている遊技機。そのような構成によれば、複数の可動演出装置を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【０３４０】
（１５）可動演出装置の動作と、可変表示装置の表示内容が呼応しているかのように動作させることが可能であるように構成されている遊技機。そのような構成によれば、可動演出装置と可変表示装置とを用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【０３４１】
（１６）遊技機に設けられた電気部品（例えば、可変表示装置９、発光体、スピーカ２７）は、可動演出装置の一の動作について、複数種類の演出を行うことが可能であるように構成されている遊技機。そのような構成によれば、可動演出装置を利用した多様な演出を行うことが可能となる。
【０３４２】
（１７）電気部品を制御する電気部品制御手段を備え、複数種類の演出から一の演出の選択を電気部品制御手段が行うように構成されている遊技機。そのような構成によれば、遊技制御手段の制御負担を軽減することが可能となる。
【符号の説明】
【０３４３】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
１６，２１，２１Ａ，２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａ  ソレノイド
２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂ  遊技演出装置（可動演出装置）
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
５９    ソレノイド回路
７０    音制御基板
８０    表示制御基板
【図１】
2011036711.tif 000003
【図２】
2011036711.tif 000004
【図３】
2011036711.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011036711.tif 000009
【図８】
2011036711.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2011036711.tif 000012
【図１１】
2011036711.tif 000013
【図１２】
2011036711.tif 000014
【図１３】
2011036711.tif 000015
【図１４】
2011036711.tif 000016
【図１５】
2011036711.tif 000017
【図１６】
2011036711.tif 000018
【図１７】
2011036711.tif 000019
【図１８】
2011036711.tif 000020
【図１９】
2011036711.tif 000021
【図２０】
2011036711.tif 000022
【図２１】
2011036711.tif 000023
【図２２】
2011036711.tif 000024
【図２３】
2011036711.tif 000025
【図２４】
2011036711.tif 000026
【図２５】
2011036711.tif 000027
【図２６】
2011036711.tif 000028
【図２７】
2011036711.tif 000029
【図２８】
2011036711.tif 000030
【図２９】
2011036711.tif 000031
【図３０】
2011036711.tif 000032
【図３１】
2011036711.tif 000033
【図３２】
2011036711.tif 000034
【図３３】
2011036711.tif 000035
【図３４】
2011036711.tif 000036
【図３５】
2011036711.tif 000037
【図３６】
2011036711.tif 000038
【図３７】
2011036711.tif 000039
【図３８】
2011036711.tif 000040
【図３９】
2011036711.tif 000041
【図４０】
2011036711.tif 000042
【図４１】
2011036711.tif 000043
【図４２】
2011036711.tif 000044
【図４３】
2011036711.tif 000045
【図４４】
2011036711.tif 000046
【図４５】
2011036711.tif 000047
【図４６】
2011036711.tif 000048
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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