(57)【要約】【課題】いずれの確変図柄の信頼度を低下させることなく、再抽選演出において特定の確変図柄を停止表示する確率を上げること。【解決手段】画像表示部に表示する演出図柄を用いて、大当たり抽選の抽選結果に基づいた演出をおこなう演出制御部２０２は、変動演出抽選部３０２と、図柄抽選部３０３と、実行部３０４と、を備えている。変動演出抽選部３０２は、確変大当たりに当選した場合に変動演出を抽選により決定する。図柄抽選部３０３は、変動演出抽選部３０２の抽選結果が、通常大当たりを示す演出図柄を停止表示させた後に確変図柄を停止表示する再抽選演出である場合に、特定の確変図柄の当選確率が高い特殊テーブルを用いて、いずれの確変図柄を停止表示させるかを決定する抽選をおこなう。実行部３０４は、変動演出抽選部３０２によって決定された変動演出をおこない、図柄抽選部３０３によって決定された確変図柄を停止表示する。【選択図】図３
2011036390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた画像表示部に表示する演出図柄を用いて、大当たり抽選の抽選結果に基づいた演出をおこなう遊技機の制御基板において、
大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行する確変大当たりに当選した旨を示す抽選結果が取得された場合に、演出図柄を停止表示するまでにおこなう変動演出を抽選により決定する変動演出抽選手段と、
前記変動演出抽選手段の抽選結果に応じて、確変大当たりに当選した旨を示す演出図柄（以下「確変図柄」という）のうち、いずれの確変図柄を停止表示させるかを決定する抽選（以下「図柄抽選」という）をおこなう図柄抽選手段と、
前記変動演出抽選手段によって決定された変動演出をおこない、前記図柄抽選手段によって決定された確変図柄を停止表示させる実行手段と、
を備え、
前記図柄抽選手段は、前記変動演出抽選手段の抽選結果が、通常大当たりを示す演出図柄を停止表示させた後に確変図柄を停止表示する再抽選演出である場合に、特定の確変図柄の当選確率が高い特殊テーブルを用いて、前記図柄抽選をおこなうことを特徴とする制御基板。
【請求項２】
前記図柄抽選手段の抽選結果に対応した大当たり演出を選択する大当たり演出選択手段をさらに備え、
前記実行手段は、前記図柄抽選手段によって決定された確変図柄を停止表示させた後に、前記大当たり演出選択手段によって選択された大当たり演出をおこなうことを特徴とする請求項１に記載の制御基板。
【請求項３】
請求項１または２に記載の制御基板を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技盤上に設けられた画像表示部に表示する演出図柄を用いて、大当たり抽選の抽選結果に基づいた演出をおこなう遊技機の制御方法において、
大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行する確変大当たりに当選した旨を示す抽選結果が取得された場合に、演出図柄を停止表示するまでにおこなう変動演出を抽選により決定する変動演出抽選工程と、
前記変動演出抽選工程の抽選結果に応じて、確変大当たりに当選した旨を示す演出図柄（以下「確変図柄」という）のうち、いずれの確変図柄を停止表示させるかを決定する抽選（以下「図柄抽選」という）をおこなう図柄抽選工程と、
前記変動演出抽選工程にて決定された変動演出をおこない、前記図柄抽選工程によって決定された確変図柄を停止表示させる実行工程と、
を含み、
前記図柄抽選工程は、前記変動演出抽選工程の抽選結果が、通常大当たりを示す演出図柄を停止表示させた後に確変図柄を停止表示する再抽選演出である場合に、特定の確変図柄の当選確率が高い特殊テーブルを用いて、前記図柄抽選をおこなうことを特徴とする制御方法。
【請求項５】
請求項４に記載の制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技盤上に設けられた画像表示部に表示する演出図柄を用いて、大当たり抽選の抽選結果を示す演出をおこなう制御基板、遊技機、制御方法、および制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
また、このようなぱちんこ遊技機は、大当たりとしては、大当たり遊技後に当選確率が高確率である高確率遊技状態に移行する確変大当たりと、当選確率が低確率である低確率遊技状態に移行する通常大当たりと、が設けられているものが一般的である。たとえば、確変大当たりの場合、画像表示部に奇数の演出図柄を揃えて停止表示することで確変大当たりに当選した旨を示し、また、通常大当たりの場合、偶数の演出図柄を揃えて停止表示することで通常大当たりに当選した旨を示す。
【０００５】
また、こういったぱちんこ遊技機では、確変大当たりに当選した旨を示す確変図柄を停止表示するまでに、リーチ演出や再抽選演出などの変動演出をおこなうことにより、遊技の興趣性を高めるものが一般的である。リーチ演出とは、たとえば有効ライン上に同一図柄を２つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、通常よりも長い演出時間にし、大当たりへの期待度を高める演出である。
【０００６】
また、再抽選演出とは、通常大当たりに当選した旨を示す通常図柄にて演出図柄を揃えた後に、確変図柄にて演出図柄を揃えることにより、通常大当たりから確変大当たりへ昇格したように遊技者に見せる演出である。
【０００７】
また、確変図柄の中でも、「３」や「７」の図柄が揃った場合、「１」、「５」、「９」などが揃った場合に比べて、遊技者は嬉しいものである。「３」や「７」の図柄は、メインキャラクタの背景が配置されているものが多い。確変大当たりに当選した際にそういった確変図柄を揃えた場合、当該メインキャラクタに関する大当たり演出をおこなうことにより、「３」や「７」の確変図柄を停止表示することに対する価値を付与することもおこなわれている。そのため、「３」または「７」の確変図柄を停止表示する再抽選演出の方が、「１」、「５」、「９」などの確変図柄を停止表示する再抽選演出よりも、遊技者に人気がある。
【０００８】
こういったぱちんこ遊技機の演出制御基板には、確変大当たりであることを示す情報を取得した場合、いずれの確変図柄を停止表示するかを決定する図柄抽選をおこなった後に、確変図柄を停止表示するまでの複数の変動演出のうち、いずれの変動演出をおこなうかを決定する変動演出抽選をおこなう技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００４−５２５０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した従来技術では、図柄を停止表示するまでにおこなう変動演出より先に、停止表示する演出図柄が決定されるため、「３」または「７」といった特定の確変図柄を再抽選演出によって停止表示させやすくすることができないといった問題があった。
【００１１】
ここで、仮に、「３」や「７」といった特定の確変図柄を停止表示させやすくするために、確変大当たりに当選した際、「３」や「７」といった特定の確変図柄の当選確率が高い特殊なテーブルを用いて図柄抽選をおこなって、その後に変動演出を決定する変動演出抽選をおこなうようにしたとする。このようにすれば、特定の確変図柄の当選確率を上げることはできるかもしれないが、リーチ演出においても当該特定の確変図柄の当選確率を上げることになる。言い換えれば、リーチ演出を経由した確変大当たりに当選した場合、「１」、「５」、「９」などが選択されることが少なくなる。
【００１２】
また、大当たり抽選の抽選結果がリーチはずれである場合に、リーチをかけるリーチ図柄を選択する際、全演出図柄の選択確率を均一としたテーブルを用いた抽選がおこなわれる。このようなテーブルを用いると、「１」、「５」、「９」などでリーチをかけた場合、はずれである可能性が高いと遊技者に想起させることとなり、すなわち、「１」、「５」、「９」のリーチ演出における大当たりに対する信頼度が低下してしまうといった問題が生じる。
【００１３】
そこで、リーチはずれである場合にも、「３」や「７」といった特定の確変図柄が選択されやすいテーブルを用いた抽選により、リーチ図柄を決定するものとしたとする。これによって、「１」、「５」、「９」などのリーチの信頼度を低下させるといった問題を解消させることができるが、「１」、「５」、「９」などが停止表示される確率が低下する。すなわち、「１」、「５」、「９」などの演出図柄の存在価値が薄れてしまうといった問題が生じる。
【００１４】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、いずれの確変図柄の信頼度も低下させることなく、再抽選演出において特定の確変図柄を停止表示する確率を高くすることのできる制御基板、遊技機、制御方法、および制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる制御基板（２０２）は、遊技盤（１０１）上に設けられた画像表示部（１０４）に表示する演出図柄を用いて、大当たり抽選の抽選結果に基づいた演出をおこなう遊技機（１００）の制御基板（２０２）において、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行する確変大当たりに当選した旨を示す抽選結果が取得された場合に、演出図柄を停止表示するまでにおこなう変動演出を抽選により決定する変動演出抽選手段（３０２）と、前記変動演出抽選手段（３０２）の抽選結果に応じて、確変大当たりに当選した旨を示す演出図柄（以下「確変図柄」という）のうち、いずれの確変図柄を停止表示させるかを決定する抽選（以下「図柄抽選」という）をおこなう図柄抽選手段（３０３）と、前記変動演出抽選手段（３０２）によって決定された変動演出をおこない、前記図柄抽選手段（３０３）によって決定された確変図柄を停止表示させる実行手段（３０４）と、を備え、前記図柄抽選手段（３０３）は、前記変動演出抽選手段（３０２）の抽選結果が、通常大当たりを示す演出図柄を停止表示させた後に確変図柄を停止表示する再抽選演出である場合に、特定の確変図柄の当選確率が高い特殊テーブルを用いて、前記図柄抽選をおこなうことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明にかかる遊技機（１００）は、上述した制御基板（２０２）を備えることを特徴とする。
【００１７】
また、本発明にかかる制御方法は、遊技盤（１０１）上に設けられた画像表示部（１０４）に表示する演出図柄を用いて、大当たり抽選の抽選結果に基づいた演出をおこなう遊技機（１００）の制御方法において、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行する確変大当たりに当選した旨を示す抽選結果が取得された場合に、演出図柄を停止表示するまでにおこなう変動演出を抽選により決定する変動演出抽選工程（３０２）と、前記変動演出抽選工程（３０２）の抽選結果に応じて、確変大当たりに当選した旨を示す演出図柄（以下「確変図柄」という）のうち、いずれの確変図柄を停止表示させるかを決定する抽選（以下「図柄抽選」という）をおこなう図柄抽選工程（３０３）と、前記変動演出抽選工程（３０２）によって決定された変動演出をおこない、前記図柄抽選工程（３０３）によって決定された確変図柄を停止表示させる実行工程（３０４）と、を含み、前記図柄抽選工程（３０３）は、前記変動演出抽選工程（３０２）の抽選結果が、通常大当たりを示す演出図柄を停止表示させた後に確変図柄を停止表示する再抽選演出である場合に、特定の確変図柄の当選確率が高い特殊テーブルを用いて、前記図柄抽選をおこなうことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明にかかる制御プログラムは、上述した制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明にかかる制御基板、遊技機、制御方法、および制御プログラムによれば、いずれの確変図柄の信頼度も低下させることなく、再抽選演出において特定の確変図柄を停止表示する確率を上げることにより、遊技の興趣性の向上を図ることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御部の機能的構成を示す説明図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図９】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１０】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出統括部が実行する演出図柄選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】確変潜伏抽選テーブルを示す説明図である。
【図１５−１】通常用変動演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図１５−２】潜伏用変動演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図１６−１】再抽選用演出図柄テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６−２】通常確変用演出図柄テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６−３】潜伏用演出図柄テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６−４】リーチ用演出図柄テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】演出統括部がおこなう当たり演出選択処理の処理手順を示したフローチャートである。
【図１８】大当たり演出選択テーブルを示す説明図である。
【図１９−１】本実施の形態の遊技機の演出の一例を示す説明図である。
【図１９−２】本実施の形態の遊技機の演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる制御基板、遊技機、制御方法、および制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２２】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２３】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２４】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第１始動口１０５に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、第１始動口１０５への入賞による保留球よりも優先して、第２始動口１０６への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
【００２５】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２６】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２７】
上述した画像表示部１０４は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数（たとえば３つ）の演出用の図柄（以下「演出図柄」という）の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ（たとえば「７７７」）で停止されると、大当たり状態となる。第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２８】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２９】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００３０】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００３１】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３２】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３４】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３５】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３６】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３８】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３９】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４０】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００４１】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部２０２に送信するプログラムである。
【００４２】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、はずれ（閉状態を保持）とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。
【００４３】
遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏遊技状態のいずれか一つに設定するプログラムである。通常遊技状態は、大当たり当選確率の低い低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。なお、電チューサポートとは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ１０７の開放時間が長く設定される機能である。
【００４４】
時短遊技状態は、低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。確変遊技状態は、高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。潜伏遊技状態は、高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。
【００４５】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４７】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４９】
主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）をおこなって、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００５０】
同様に、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）をおこなって、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させる。また、主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止表示させる。
【００５１】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数増加コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５２】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の制御基板は、演出制御部２０２によって実現される。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５３】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５５】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、ＲＯＭ２４２には、制御プログラムが記憶されている。
【００５６】
制御プログラムは、たとえば、大当たり抽選の抽選結果および特別図柄の変動時間に応じて、主制御部２０１によって特別図柄が変動表示されている間におこなう演出を選択し、変動演出開始コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに出力するプログラムである。
【００５７】
また、制御プログラムは、大当たり抽選の抽選結果に応じて、画像表示部１０４に停止表示する演出図柄を決定するプログラムである。その際、大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりである場合は、まず、確変大当たりに当選した旨を示す演出図柄（以下「確変図柄」という）を停止表示するか否かを決定する抽選（以下「確変潜伏抽選」という）をおこなう。そして、確変潜伏抽選の抽選結果に基づいて変動演出を決定する抽選（以下「変動演出パターン抽選」という）をおこない、変動演出パターン抽選の抽選結果に基づいて演出図柄を抽選によって決定する。
【００５８】
確変潜伏抽選にて確変図柄を停止表示することが決定された場合、変動演出は、リーチ演出、リーチ変更演出、再抽選演出のいずれか一つが選択される。リーチ演出とは、確変図柄でリーチをおこない、そのまま確変図柄を停止表示する演出である。リーチ変更演出とは、通常図柄でリーチをおこなった直後に、確変図柄のリーチを表示し、その後確変図柄で停止表示する演出である。再抽選演出とは、全図柄に同一の通常図柄を停止表示した後に、それらの通常図柄を確変図柄に変更する演出である。
【００５９】
また、確変潜伏抽選にて確変図柄を停止表示しないことが決定された場合、変動演出は、ラウンド昇格演出と、潜伏演出のいずれかが選択される。ラウンド昇格演出は、通常図柄を揃えて停止表示する演出であり、大当たり遊技中に確変大当たりに当選した旨を報知する演出である。潜伏演出は、通常図柄を揃えて停止表示し、大当たり遊技においても確変大当たりに当選した旨を報知しない演出である。
【００６０】
また、本実施の形態において、確変図柄は奇数の演出図柄であり、通常大当たりに当選した旨を示す演出図柄である通常図柄は、偶数の演出図柄である。なお、確変図柄の中で、「３」および「７」の図柄には、メインキャラクタが配置されているものである。
【００６１】
また、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から大当たり遊技の開始の指示を含むオープニングコマンドを受信した場合に、停止表示した演出図柄に基づいた大当たり演出をおこなう。本実施の形態において、大当たり演出は、メインキャラ確変演出と、サブキャラ確変演出と、サブキャラ通常演出と、を設けてある。
【００６２】
メインキャラ確変演出は、メインキャラクタをテーマとした大当たり演出であり、確変大当たりに当選した旨を示す大当たり演出である。サブキャラ確変演出は、サブキャラクタをテーマとした大当たり演出であり、確変大当たりに当選した旨を示す大当たり演出である。サブキャラ通常演出は、サブキャラクタをテーマとした大当たり演出であり、通常大当たりに当選した旨を示す大当たり演出である。
【００６３】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６４】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すコマンドが入力される。また、図２において図示は省略するが、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６５】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６６】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６７】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６８】
また、たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６９】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７０】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７１】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７２】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７３】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板によって構成されるものであるが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７４】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７５】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７６】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７７】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７８】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７９】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８０】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８１】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
上記構成によるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００８２】
また、主制御部２０１は、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応するコマンドを演出制御部２０２に出力する。演出制御部２０２は、主制御部２０１からのコマンドに基づいて、画像表示部１０４に演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる。主制御部２０１によって演出図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間、演出制御部２０２は、変動演出をおこなう。
【００８３】
大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部２０２は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部２０１は、大当たり遊技状態として、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００８４】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり、小当たり、などがある。大当たりには、１５ラウンド確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、１５ラウンド通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）、１５ラウンド時短無し確変短当たり（いわゆる、潜確大当たり）などがある。小当たりは、はずれの一つであるが、潜確大当たりにおける演出内容と同様の演出内容とすることにより、高確率状態に移行したのか、または低確率状態を保持しているのかを遊技者にわからないようにさせるイベントである。
【００８５】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００８６】
そして、たとえば、大当たりの発生時には、大入賞口１０９が１５回開放される。具体的には、１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞するまでの期間、または所定期間としている。なお、長当たりにおける１ラウンドの開放時間を２９．５秒、短当たりにおける１ラウンドの開放時間を０．１秒とする。
【００８７】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、１５ラウンド確変長当たりであった場合には確変遊技状態に移行し、１５ラウンド通常長当たりであった場合には時短遊技状態に移行する。また、潜確大当たりであった場合には、大当たり終了後は潜確遊技状態に移行する。
【００８８】
なお、高確率状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば１０倍程度高く設定されている。
【００８９】
（演出制御部の機能的構成）
次に、図３を用いて、演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図３は、演出制御部の機能的構成を示す説明図である。図３において、演出制御部２０２は、取得部３０１と、変動演出抽選部３０２と、図柄抽選部３０３と、実行部３０４と、出力部３０５と、大当たり演出選択部３０６と、を備えている。
【００９０】
取得部３０１は、主制御部２０１から大当たり抽選の抽選結果を取得する。大当たり抽選の抽選結果とは、たとえば、通常大当たり、確変大当たり、リーチはずれ、はずれ、などである。大当たり抽選の抽選結果は、主制御部２０１から送信される変動開始コマンドに含まれ、当該コマンドを主制御部２０１から受信することによって取得される。
【００９１】
変動演出抽選部３０２は、取得部３０１によって確変大当たりに当選した旨を示す抽選結果が取得された場合に、演出図柄を停止表示するまでにおこなう変動演出を抽選により決定する。変動演出とは、たとえば、リーチ演出や、リーチ変更演出や、再抽選演出などである。
【００９２】
図柄抽選部３０３は、変動演出抽選部３０２の抽選結果に応じて、確変図柄のうち、いずれの確変図柄を停止表示させるかを決定する抽選（以下「図柄抽選」という）をおこなう。なお、本実施の形態では、確変図柄は奇数図柄であり、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である。
【００９３】
実行部３０４は、変動演出抽選部３０２によって決定された変動演出をおこない、図柄抽選部３０３によって決定された確変図柄を停止表示する。
【００９４】
また、図柄抽選部３０３は、変動演出抽選部３０２の抽選結果が再抽選演出である場合に、特定の確変図柄の当選確率が高い特殊テーブルを用いて、図柄抽選をおこなう。特定の確変図柄とは、たとえば、「３」や「７」などである。
【００９５】
出力部３０５は、実行部３０４によって実行される演出を出力する。具体的には、画像表示部１０４に出力する。
【００９６】
また、大当たり演出選択部３０６は、図柄抽選部３０３の抽選結果に対応した大当たり演出を選択する。たとえば、各演出図柄の背景にはキャラクタが配置されており、停止表示した演出図柄の背景に配置されたキャラクタをテーマとした大当たり演出がおこなわれる。その場合、実行部３０４は、図柄抽選部３０３によって決定された確変図柄を停止表示した後に、大当たり演出選択部３０６によって選択された大当たり演出をおこなう。
【００９７】
なお、取得部３０１と、変動演出抽選部３０２と、図柄抽選部３０３と、実行部３０４と、大当たり演出選択部３０６と、は演出制御部２０２の演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、出力部３０５は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が制御プログラムを実行することにより、出力部３０５を実現する。
【００９８】
また、上述したように、実施の形態においては、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとを別々の基板としているが、これらを同一の基板としてもよく、同一の基板とした場合には、当該基板に各機能部３０１〜３０６を具備させればよい。
【００９９】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１００】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１０１】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。始動口ＳＷ処理については、図５を用いて後述する。
【０１０２】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図６を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。さらに、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理（図８を参照）などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理において設定されたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１０３】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０４】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１０５】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０６】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無）を決定するものであり、たとえば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１０７】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、たとえば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１０８】
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、たとえば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１０９】
この後、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０６に移行する。ステップＳ５０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０６に移行する。
【０１１０】
ステップＳ５０６では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０６）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０７）。
【０１１１】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０８）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０９）。また、ステップＳ５０７において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ５０９の処理の後、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットする（ステップＳ５１０）。
【０１１３】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１４】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１１５】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１６】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１７】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１１８】
なお、実施の形態においては、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１１９】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２０】
変動時間経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ６１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。その詳細は、図７に後述する。
【０１２１】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図７は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、時短フラグは、図９に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、ステップＳ７０５に移行する。
【０１２２】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ７０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図９を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ７０３）。
【０１２３】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ７０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、ステップＳ７０５に移行する。ステップＳ７０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。
【０１２４】
ステップＳ７０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、ステップＳ７０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ７０６）。
【０１２５】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確大当たりまたは突確大当たり終了後にそれぞれ、たとえば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図９を参照）にて後述する。
【０１２６】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ７０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ７０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、ステップＳ７０９に移行する。
【０１２７】
ステップＳ７０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ７１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ７１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ７１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ７１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。
【０１２８】
また、ステップＳ７０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１４）。長当たりである場合（ステップＳ７１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ７１５）、ステップＳ７１７に移行する。
【０１２９】
長当たりではない場合（ステップＳ７１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ７１６）、ステップＳ７１７に移行する。ステップＳ７１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ７１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ７１８）、ステップＳ７１２に移行する。
【０１３０】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり且つ高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり且つ高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１３１】
（大入賞口処理）
次に、図８を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図８は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１３２】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。なお、当たり遊技フラグは、図７に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１３３】
ステップＳ８０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１３４】
オープニング中であれば（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ８０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３５】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ８０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。たとえば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１３６】
ステップＳ８０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ８０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ８０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ８０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ８０８）。
【０１３７】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ８０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１３８】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ８０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（たとえば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ８１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ８１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ８１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ８１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ８０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ８０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１４０】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１４１】
ステップＳ８１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ８１２）。たとえば、ステップＳ８０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１４２】
ステップＳ８１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ８１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ８１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ８１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１４３】
ステップＳ８１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ８１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ８１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ８１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ８１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ８１７）。なお、遊技状態設定処理については、図９を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ８１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ８１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４４】
一方、ステップＳ８０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ８１９）。エンディング中である場合（ステップＳ８１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ８１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ８２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ８２０：Ｎｏ）、ステップＳ８０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ８２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０９に移行する。
【０１４５】
（遊技状態設定処理）
次に、図９を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図９は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図８のステップＳ８１７に示した処理である。図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１４６】
小当たりではない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ９０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ９０４）、処理を終了する。
【０１４７】
通常大当たりではない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりとに相当する。確変大当たりである場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ９０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ９０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１４８】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ９０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ９０９）、処理を終了する。ステップＳ９０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ９０８に移行する。また、ステップＳ９０１において、小当たりである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１４９】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１０を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１０は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１５０】
図１０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。なお、コマンド受信処理については、図１１を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１００２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１００３）、処理を終了する。
【０１５１】
（コマンド受信処理）
次に、図１１を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１０のステップＳ１００１に示した処理である。図１１は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図１１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６１０参照）。
【０１５２】
ステップＳ１１０１において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０３に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１１０２）。演出選択処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０１５３】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１３参照）。
【０１５４】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０５をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１１０４）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。また、オープニングコマンドとは、図７のステップＳ７１３においてセットされたコマンドである。
【０１５５】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１１０６）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理であり、その詳細は図１７に後述する。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０７をおこなう。
【０１５６】
ステップＳ１１０６の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。エンディングコマンドとは、図８のステップＳ８１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１１０７において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１１０８）、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
【０１５８】
（演出選択処理）
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１１０２に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１２は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図１２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１２０２）。
【０１５９】
なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変モードのモードフラグは「１」、時短モードのモードフラグは「２」、潜確モードのモードフラグは「３」、のようにモード毎に設定される。
【０１６０】
この後、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１２０３）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。
【０１６１】
ステップＳ１２０３をおこなった後、演出図柄選択処理をおこなう（ステップＳ１２０４）。演出図柄選択処理とは、変動終了時に停止表示する演出図柄の組み合わせを選択する処理であり、その詳細は図１３に後述する。その後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１２０５）、処理を終了する。
【０１６２】
（演出図柄選択処理）
次に、図１３を用いて、演出統括部２０２が実行する演出図柄選択処理について説明する。演出図柄選択処理とは、図１２のステップＳ１２０４において示した処理である。図１３は、演出統括部が実行する演出図柄選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６３】
まず、演出図柄選択処理において、受信した変動開始コマンドに確変大当たりである旨を示す情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。確変大当たりである旨を示す情報が含まれる場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、確変潜伏抽選をおこなう（ステップＳ１３０２）。確変潜伏抽選とは、確変大当たりに当選した旨を潜伏させるか否かを決定する抽選であり、具体的には、確変大当たりに当選した旨を示す確変図柄を停止表示するか否かを決定する抽選である。なお、その際、潜伏乱数を取得し、図１４に後述する確変潜伏抽選テーブルを用いておこなう。
【０１６４】
その後、確変大当たりであることを潜伏させるか否かを判定し（ステップＳ１３０３）、潜伏させない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、通常用変動演出パターンテーブルを選択する（ステップＳ１３０４）。通常用変動演出パターンテーブルの詳細は、図１５−１に後述する。
【０１６５】
ステップＳ１３０３において、確変大当たりであることを潜伏させる場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、潜伏用変動演出パターンテーブルを選択する（ステップＳ１３０５）。潜伏用変動演出パターンテーブルの詳細は、図１５−２に後述する。
【０１６６】
ステップＳ１３０４またはステップＳ１３０５をおこなった後、変動演出パターン抽選をおこなう（ステップＳ１３０６）。変動演出パターン抽選とは、演出図柄を停止表示するまでにおこなう変動演出を決定する抽選である。具体的には、変動演出パターン乱数を取得し、選択した変動演出パターンテーブルを用いておこなう。
【０１６７】
その後、ステップＳ１３０６の抽選結果が再抽選演出であるか否かを判定し（ステップＳ１３０７）、再抽選演出である場合（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、再抽選用演出図柄テーブルを選択する（ステップＳ１３０８）。再抽選用演出図柄テーブルの詳細は、図１６−１に後述する。
【０１６８】
その後、停止表示する演出図柄を決定する演出図柄抽選をおこない（ステップＳ１３０９）、そのまま処理を終了する。具体的には、演出図柄乱数を取得し、選択した演出図柄テーブルを用いておこなう。この際、リーチはずれである場合の最終図柄およびはずれである場合の停止図柄は、任意の演出図柄が選択される。
【０１６９】
また、ステップＳ１３０７において、再抽選演出でない場合（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、確変の潜伏をおこなうか否かを判定し（ステップＳ１３１０）、確変潜伏をおこなわない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、通常確変用演出図柄テーブルを選択し（ステップＳ１３１１）、ステップＳ１３０９をおこなう。通常確変用演出図柄テーブルの詳細は、図１６−２に後述する。
【０１７０】
また、ステップＳ１３１０において、確変の潜伏をおこなう場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、潜伏用演出図柄テーブルを選択し（ステップＳ１３１２）、ステップＳ１３０９をおこなう。潜伏用演出図柄テーブルの詳細は、図１６−３に後述する。
【０１７１】
また、ステップＳ１３０１において、確変大当たりの旨を示す情報が、変動開始コマンドに含まれないと判定した場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、受信した変動開始コマンドに通常大当たりである旨を示す情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ１３１３）。通常大当たりである旨を示す情報が含まれる場合（ステップＳ１３１３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１２をおこなう。
【０１７２】
また、通常大当たりである旨を示す情報が含まれない場合（ステップＳ１３１３：Ｎｏ）、受信した変動開始コマンドにリーチはずれである旨を示す情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ１３１４）。
【０１７３】
リーチはずれである旨を示す情報が含まれる場合（ステップＳ１３１４：Ｙｅｓ）、リーチ用演出図柄テーブルを選択し（ステップＳ１３１５）、ステップＳ１３０９をおこなう。リーチ用演出図柄テーブルの詳細は、図１６−４に後述する。また、リーチはずれである旨を示す情報が含まれない場合（ステップＳ１３１４：Ｎｏ）、ステップＳ１３０９をおこなう。
【０１７４】
（確変潜伏抽選テーブル）
次に、図１４を用いて、確変潜伏抽選に用いる確変潜伏抽選テーブルについて説明する。確変潜伏抽選テーブルとは、図１３のステップＳ１３０２において示した確変潜伏抽選において用いられるテーブルである。図１４は、確変潜伏抽選テーブルを示す説明図である。確変潜伏抽選テーブル１４００は、潜伏の有無１４０１と、範囲１４０２と、割合１４０３と、乱数値１４０４と、を含む。
【０１７５】
潜伏の有無１４０１とは、確変大当たりに当選した旨を潜伏させるか否かを示しており、潜伏させる「有」と、潜伏させない「無」である。範囲１４０２は、潜伏乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合１４０３は、範囲１４０２の個数で乱数値１４０４の個数を除した数値である。乱数値１４０４は、潜伏の有無１４０１毎の潜伏乱数を示している。
【０１７６】
たとえば、取得した潜伏乱数の乱数値１４０４が０〜２４のいずれかである場合、潜伏の有無１４０１は「有」であり、その割合１４０３は、２５／５０である。また、取得した潜伏乱数の乱数値１４０４が２５〜４９のいずれかである場合、潜伏の有無１４０１は「無」であり、その割合１４０３は、２５／５０である。
【０１７７】
（変動演出パターンテーブル）
次に、図１５−１および図１５−２を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。変動演出パターンテーブルとは、図１３のステップＳ１３０６において用いるテーブルである。各変動演出パターンテーブルは、変動演出パターン１５０１と、範囲１５０２と、割合１５０３と、乱数値１５０４と、を含む。
【０１７８】
変動演出パターン１５０１とは、演出図柄を停止表示するまでにおこなう変動演出のパターンを示しており、再抽選演出と、リーチ演出と、リーチ変更演出と、ラウンド昇格演出と、潜伏演出と、がある。再抽選演出とは、通常図柄を揃えて停止表示した直後に、確変図柄に変更する演出である。
【０１７９】
リーチ演出は、確変図柄でリーチをおこない、そのまま確変図柄を停止表示する演出である。リーチ変更演出は、通常図柄でリーチをおこなった直後に、確変図柄のリーチを表示し、その後確変図柄で停止表示する演出である。
【０１８０】
ラウンド昇格演出は、通常図柄を揃えて停止表示し、大当たり遊技中に確変大当たりに当選したことを報知する演出である。潜伏演出は、通常図柄を揃えて停止表示し、通常大当たり当選時と同様の大当たり演出をおこなう演出である。その場合、確変大当たりに当選したことは報知しない。
【０１８１】
範囲１５０２は、変動演出パターン乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合１５０３は、範囲１５０２の個数で乱数値１５０４の個数を除した数値である。乱数値１５０４は、変動演出パターン１５０１毎の変動演出パターン乱数を示している。
【０１８２】
図１５−１は、通常用変動演出パターンテーブルを示す説明図である。通常用変動演出パターンテーブル１５１０は、図１３のステップＳ１３０４において選択されたテーブルである。通常用変動演出パターンテーブル１５１０において、取得した乱数値１５０４が０〜１５のいずれかである場合、変動演出パターン１５０１は再抽選演出であり、その割合１５０３は１６／５０である。
【０１８３】
また、取得した乱数値１５０４が１６〜３２のいずれかである場合、変動演出パターン１５０１はリーチ演出であり、その割合１５０３は１７／５０である。また、取得した乱数値１５０４が３３〜４９のいずれかである場合、変動演出パターン１５０１はリーチ変更演出であり、その割合１５０３は１７／５０である。
【０１８４】
図１５−２は、潜伏用変動演出パターンテーブルを示す説明図である。潜伏用変動演出パターンテーブル１５２０は、図１３のステップＳ１３０５において選択されたテーブルである。潜伏用変動演出パターンテーブル１５２０において、取得した乱数値１５０４が０〜２４のいずれかである場合、変動演出パターン１５０１はラウンド昇格演出であり、その割合１５０３は２５／５０である。また、取得した乱数値１５０４が２５〜４９のいずれかである場合、変動演出パターン１５０１は潜伏演出であり、その割合１５０３は２５／５０である。
【０１８５】
（演出図柄選択テーブル）
次に、図１６−１、図１６−２、図１６−３、図１６−４を用いて、演出図柄選択テーブルについて説明する。演出図柄テーブルとは、図１３のステップＳ１３０９に示した演出図柄抽選に用いられるテーブルである。各演出図柄選択テーブルは、演出図柄１６０１と、範囲１６０２と、割合１６０３と、乱数値１６０４と、を含む。
【０１８６】
演出図柄１６０１は、停止表示する演出図柄を示しており、０〜９のいずれかである。範囲１６０２は、演出図柄乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合１６０３は、範囲１６０２の個数で乱数値１６０４の個数を除した数値である。乱数値１６０４は、演出図柄１６０１毎の演出図柄乱数を示している。
【０１８７】
図１６−１は、再抽選用演出図柄テーブルの一例を示す説明図である。再抽選用演出図柄テーブル１６１０は、図１３のステップＳ１３０８において選択されるテーブルである。再抽選用演出図柄テーブル１６１０は、取得した乱数値１６０４が０または１である場合、演出図柄１６０１は「１」であり、その割合１６０３は２／５０である。
【０１８８】
また、取得した乱数値１６０４が２〜２３のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「３」であり、その割合１６０３は２２／５０である。また、取得した乱数値１６０４が２４または２５である場合、演出図柄１６０１は「５」であり、その割合１６０３は２／５０である。
【０１８９】
また、取得した乱数値１６０４が２６〜４７のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「７」であり、その割合１６０３は２２／５０である。また、取得した乱数値１６０４が４８または４９である場合、演出図柄１６０１は「９」であり、その割合１６０３は２／５０である。これにより、再抽選用演出図柄テーブル１６１０を用いた演出図柄抽選をおこなう場合、「３」または「７」が選択される確率が高くなっている。
【０１９０】
図１６−２は、通常確変用演出図柄テーブルの一例を示す説明図である。通常確変用演出図柄テーブル１６２０は、ステップＳ１３１１において選択されるテーブルである。通常確変用演出図柄テーブル１６２０は、取得した乱数値１６０４が０〜９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「１」であり、その割合１６０３は１０／５０である。
【０１９１】
また、取得した乱数値１６０４が１０〜１９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「３」であり、その割合１６０３は１０／５０である。また、取得した乱数値１６０４が２０〜２９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「５」であり、その割合１６０３は１０／５０である。
【０１９２】
また、取得した乱数値１６０４が３０〜３９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「７」であり、その割合１６０３は１０／５０である。また、取得した乱数値１６０４が４０〜４９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「９」であり、その割合１６０３は１０／５０である。これにより、通常確変用演出図柄テーブル１６２０を用いた演出図柄抽選をおこなう場合、均等な確率でいずれかの確変図柄が選択される。
【０１９３】
図１６−３は、潜伏用演出図柄選択テーブルの一例を示す説明図である。潜伏用演出図柄テーブル１６３０は、ステップＳ１３１２において選択されるテーブルである。潜伏用演出図柄テーブル１６３０は、取得した乱数値１６０４が０〜９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「０」であり、その割合１６０３は１０／５０である。
【０１９４】
また、取得した乱数値１６０４が１０〜１９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「２」であり、その割合１６０３は１０／５０である。また、取得した乱数値１６０４が２０〜２９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「４」であり、その割合１６０３は１０／５０である。
【０１９５】
また、取得した乱数値１６０４が３０〜３９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「６」であり、その割合１６０３は１０／５０である。また、取得した乱数値１６０４が４０〜４９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「８」であり、その割合１６０３は１０／５０である。これにより、潜伏用演出図柄テーブル１６３０を用いた演出図柄抽選をおこなう場合、均等な確率でいずれかの通常図柄が選択される。
【０１９６】
図１６−４は、リーチ用演出図柄選択テーブルの一例を示す説明図である。リーチ用演出図柄テーブル１６４０は、ステップＳ１３１５において選択されるテーブルである。なお、リーチ用演出図柄テーブル１６４０を用いた演出図柄抽選では、リーチ図柄を決定し、最終変動図柄は任意の演出図柄が選択される。
【０１９７】
リーチ用演出図柄テーブル１６４０は、取得した乱数値１６０４が０〜４のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「０」であり、その割合１６０３は５／５０である。また、取得した乱数値１６０４が５〜９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「１」であり、その割合１６０３は５／５０である。
【０１９８】
また、取得した乱数値１６０４が１０〜１４のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「２」であり、その割合１６０３は５／５０である。また、取得した乱数値１６０４が１５〜１９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「３」であり、その割合１６０３は５／５０である。
【０１９９】
また、取得した乱数値１６０４が２０〜２４のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「４」であり、その割合１６０３は５／５０である。また、取得した乱数値１６０４が２５〜２９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「５」であり、その割合１６０３は５／５０である。
【０２００】
また、取得した乱数値１６０４が３０〜３４のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「６」であり、その割合１６０３は５／５０である。また、取得した乱数値１６０４が３５〜３９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「７」であり、その割合１６０３は５／５０である。
【０２０１】
また、取得した乱数値１６０４が４０〜４４のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「８」であり、その割合１６０３は５／５０である。また、取得した乱数値１６０４が４５〜４９のいずれかである場合、演出図柄１６０１は「９」であり、その割合１６０３は５／５０である。これにより、これにより、リーチ用演出図柄テーブル１６４０を用いた演出図柄抽選をおこなう場合、均等な確率でいずれかの通常図柄のリーチが選択される。
【０２０２】
（当たり演出選択処理）
次に、図１７を用いて、演出統括部２０２ａがおこなう当たり演出選択処理について説明する。当たり演出選択処理とは、図１１のステップＳ１１０６に示した処理である。図１７は、演出統括部がおこなう当たり演出選択処理の処理手順を示したフローチャートである。
【０２０３】
まず、受信したオープニングコマンドを解析し（ステップＳ１７０１）、図１８に後述する大当たり演出選択テーブルを用いて、当たり演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１７０２）。この際、大当たりである場合は、図１３のステップＳ１３０９において選択された演出図柄に応じた大当たり演出が選択される。その後、オープニング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１７０３）、そのまま処理を終了する。
【０２０４】
（大当たり演出選択テーブル）
次に、図１８を用いて大当たり演出選択テーブルについて説明する。大当たり演出選択テーブルとは、図１７のステップＳ１７０２において用いられるテーブルである。図１８は、大当たり演出選択テーブルを示す説明図である。図１８に示す大当たり演出テーブル１８００は、演出図柄１８０１と、大当たり演出１８０２と、を含む。
【０２０５】
演出図柄１８０１は、変動終了時に変動停止した演出図柄を示しており、０〜９である。大当たり演出１８０２は、演出図柄１８０１に対応した大当たり演出であり、メインキャラ確変演出と、サブキャラ確変演出と、サブキャラ通常演出と、がある。
【０２０６】
メインキャラ確変演出とは、メインのキャラクタをテーマとした大当たり演出である。また、サブキャラ確変演出とは、サブキャラクタをテーマとし、確変大当たりに当選した旨を示す大当たり演出であり、サブキャラ通常演出とは、サブキャラクタをテーマとし、通常大当たりに当選した旨を示す大当たり演出である。
【０２０７】
たとえば、演出図柄１８０１が３または７である場合、大当たり演出１８０２はメインキャラ確変演出である。演出図柄１８０１が１、５、９のいずれかである場合、大当たり演出１８０２はサブキャラ確変演出である。また、演出図柄１８０１が０、２、４、６、８のいずれかである場合、大当たり演出１８０２はサブキャラ通常演出である。
【０２０８】
（変動演出の具体例）
次に、図１９−１および図１９−２を用いて、本実施の形態の遊技機の演出の一例を説明する。図１９−１および図１９−２は、本実施の形態の遊技機の演出の一例を示す説明図である。これらの説明図は、確変大当たりに当選し、再抽選演出をおこなう際の各タイミングの画像表示部１０４（左図柄１９０１、中図柄１９０２、右図柄１９０３を含む）の表示例を示している。なお、下向きの矢印は、変動表示中であることを示している。また、「７」の演出図柄には、メインキャラクタが配置されている。
【０２０９】
まず、タイミング（ａ）にて変動を開始する。このとき、内部的には確変大当たりに当選し、再抽選演出をおこなった上で、「７」を揃えて停止表示することが決定されている。そして、タイミング（ｂ）にて、全図柄に「２」を停止表示する。その直後のタイミング（ｃ）にて、停止表示していた全図柄の変動を再開し、再抽選演出をおこなう。
【０２１０】
そして、タイミング（ｄ）にて、全図柄を「７」で停止表示し、確変大当たりに当選した旨を遊技者に報知する。その後のタイミング（ｅ）にて、「７」の図柄に配置されていたメインキャラクタをテーマとした大当たり演出をおこなう。このように、再抽選演出において、メインキャラクタが配置された「７」を停止表示しやすい構成とすることで、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２１１】
上述したように、本実施の形態において、確変大当たりに当選した場合、変動演出を決定する抽選をおこない、当該抽選において再抽選演出をおこなうことが決定された場合に、「３」および「７」といった、遊技者に人気のある図柄が選択されやすいテーブルを用いて演出図柄抽選をおこなう構成とした。これにより、「１」、「５」、「９」といった「３」および「７」以外の演出図柄の存在価値を保ちながら、これらの図柄の信頼度を低下させることなく、再抽選演出において特定の確定図柄を停止表示しやすく設定することができ、再抽選の興趣性の向上を図ることができる。
【０２１２】
また、本実施の形態において、再抽選演出において、停止した図柄に対応した大当たり演出をおこなう構成とした。これにより、再抽選演出においてメインキャラクタが配置された確変図柄が停止表示した場合、メインキャラクタの大当たり演出をおこなうため、再抽選演出の興趣性をさらに向上させることができる。
【０２１３】
以上説明したように、制御基板、遊技機、制御方法、および制御プログラムによれば、いずれの確変図柄の信頼度も低下させることなく、再抽選演出において特定の確変図柄を停止表示させやすくすることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２１４】
なお、実施の形態で説明した制御方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーション等のコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネット等のネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０２１５】
１００  ぱちんこ遊技機（遊技機）
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部（制御基板）
２４１  ＣＰＵ
３０１  取得部
３０２  変動演出抽選部（変動演出抽選手段）
３０３  図柄抽選部（図柄抽選手段）
３０４  実行部（実行手段）
３０５  出力部
３０６  大当たり演出選択部（大当たり演出選択手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１６−３】
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【図１６−４】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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