(57)【要約】【課題】新たな趣興性を備えたパチンコ遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者が手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓に近付けた場合には遊技者の手指がＹ方向光センサの検出領域内に進入する。この場合には遊技者の手指がＸ方向光センサの検出領域内に進入したか否かが判定され、遊技者の手指がＸ方向光センサの検出領域内に進入したか否かの判定結果に応じた映像が表示される。即ち、遊技者が手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓に近付けたときに遊技者の手指が前方から見て赤外線ビームの絵柄Ｂに触れた場合および触れなかった場合相互間で異なる映像が表示されるので、遊技者が赤外線ビームの絵柄Ｂを避けながら宝箱の絵柄Ａの前方で手指をガラス窓に近付ける新たな趣興性が得られる。【選択図】図２１
2011229653.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤に比べて遊技者側である前方に設けられ、前記遊技盤を前方から視覚的に認識可能に覆う窓を有する窓枠と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技球が前記始動口に入球した場合に前記特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
大当りであると判定された場合に前記特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
前記遊技盤に前方から前記窓を通して視覚的に認識可能に設けられ、遊技球が前記始動口に入球した場合に大当りであるか否かの判定結果が表示されると共に遊技球が前記始動口に入球してから当該判定結果が表示されるまでの期間内または大当り遊技が始まってから終わるまでの期間内に次の１）第１の絵柄および２）第２の絵柄が相互に同時に表示される表示器と、
１）予め決められた移動経路で移動する第１の絵柄
２）第１の絵柄が移動経路内の特定位置に移動することで第１の絵柄に映像上で重なる第２の絵柄
前記窓枠に設けられ、前記窓の前方に第１の検出領域を設定する第１の光センサと、
前記第１の光センサを移動操作する電気的な駆動源と、
前記駆動源を電気的に制御することで前記第１の検出領域を前記窓の前方で移動操作するものであって、遊技者が手指を前記第１の絵柄の前方で前記窓に近付けときに当該手指が進入するように前記第１の検出領域を前記第１の絵柄に同期して移動操作する制御手段と、
前記窓枠に設けられ、前記窓の前方に第２の検出領域を設定するものであって当該第２の検出領域として遊技者が手指を前記第２の絵柄の前方で前記窓に近付けたときに当該手指が進入するものを設定する第２の光センサと、
前記第１の光センサからの出力信号に基づいて前記第１の検出領域内に遊技者の手指が進入したか否かを判定する第１の判定手段と、
前記第２の光センサからの出力信号に基づいて前記第２の検出領域内に遊技者の手指が進入したか否かを判定する第２の判定手段を備え、
前記表示器に前記第１の絵柄および前記第２の絵柄のそれぞれが表示されている状態で前記第２の判定手段が前記第２の検出領域内に遊技者の手指が進入したと判定した場合には、前記第２の判定手段が前記第２の検出領域内に遊技者の手指が進入したと判定したときの前記第１の判定手段の判定結果に応じた映像が前記表示器に表示されることを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は表示器を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には遊技盤の前方に窓枠を設けたものがある。この窓枠は遊技盤を前方から視覚的に認識可能に覆う窓を有するものであり、窓枠には左右方向に相互に並ぶ複数のＸ方向の光センサおよび上下方向に相互に並ぶ複数のＹ方向の光センサが固定されている（特許文献１参照）。これら複数のＸ方向光センサおよび複数のＹ方向光センサはマトリクス状の検出領域を窓枠の窓の前方に設定するものであり、遊技者が手指を前方から窓枠の窓に翳した場合には１つのＸ方向光センサおよび１つのＹ方向光センサのそれぞれが手指を検出することで手指が窓のどの位置に翳されたかが識別される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２２６１１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のパチンコ遊技機の場合には遊技盤に表示器が設けられている。この表示器は遊技球が遊技盤の始動口に入賞することで大当りであるか否かの判定結果が表示されるものであり、遊技球が始動口に入賞してから大当りであるか否かの判定結果が表示されるまでの期間内には表示器に演出映像が表示される。この演出映像は遊技者が窓枠の窓に手指を翳した場合に手指が窓のどの位置に翳されたかの識別結果に応じて挙動が変化するだけのものであり、趣興性に乏しい。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ遊技機は次の［１］遊技盤〜［１３］第２の判定手段を備えたところに特徴を有する。
［１］遊技盤は遊技球が発射されるものであり、図３の符号２０は遊技盤に相当する。
［２］窓枠は遊技盤に比べて遊技者側である前方に設けられたものであり、遊技盤を前方から視覚的に認識可能に覆う窓を有している。図２の前枠１０は窓枠に相当し、図２のガラス窓１５は窓に相当する。
［３］始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能なものである。図３の符号２７は始動口に相当する。
［４］特別入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものである。図３の特別入賞口２９は特別入球口に相当する。
［５］大当り判定手段は遊技球が始動口に入球した場合に特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定するものであり、図２６のステップＳ３６は大当り判定手段に相当する。
［６］大当り遊技手段は大当りであると判定された場合に特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行うものであり、図２５のステップＳ２５は大当り遊技手段に相当する。
［７］表示器は遊技盤に前方から窓を通して視覚的に認識可能に設けられたものである。この表示器は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かの判定結果が表示されるものであり、遊技球が始動口に入球してから判定結果が表示されるまでの期間内または大当り遊技が始まってから終わるまでの期間内に「１）予め決められた移動経路で移動する第１の絵柄」および「２）第１の絵柄が移動経路内の特定位置に移動することで映像上で重なる第２の絵柄」が相互に同時に表示される。図３の装飾図柄表示器３８は表示器に相当し、図７の赤外線ビームの絵柄Ｂは第１の絵柄に相当し、図７の宝箱の絵柄Ａは第２の絵柄に相当する。
［８］第１の光センサは窓枠に設けられたものであり、窓の前方に第１の検出領域を設定するものである。図２のＸ方向投光素子４１および図２のＸ方向受光素子４４はＸ方向光センサを構成するものであり、Ｘ方向光センサは第１の光センサに相当する。
［９］駆動源は第１の光センサを移動操作するものであり、図４の上パルスモータ４２および下パルスモータ４５は駆動源に相当する。
［１０］制御手段は駆動源を電気的に制御することで第１の検出領域を窓の前方で移動操作するものであり、遊技者が手指を第１の絵柄の前方で窓に近付けたときに手指が進入するように第１の検出領域を第１の絵柄に同期して移動操作する。図３７のステップＳ２８１は制御手段に相当する。
［１１］第２の光センサは窓枠に設けられたものである。この第２の光センサは窓の前方に第２の検出領域を設定するものであり、第２の検出領域として遊技者が手指を第２の絵柄の前方で窓に近付けたときに手指が進入するものを設定する。図２のＹ方向投光素子４６および図２のＹ方向受光素子４７はＹ方向光センサを構成するものであり、Ｙ方向光センサは第２の光センサに相当する。
［１２］第１の判定手段は第１の光センサからの出力信号に基づいて第１の検出領域内に遊技者の手指が進入したか否かを判定するものであり、図３９のステップＳ３０４は第１の判定手段に相当する。
［１３］第２の判定手段は第２の光センサからの出力信号に基づいて第２の検出領域内に遊技者の手指が進入したか否かを判定するものであり、表示器に第１の絵柄および第２の絵柄のそれぞれが表示されている状態で第２の判定手段が第２の検出領域内に遊技者の手指が進入したと判定した場合には第２の判定手段が第２の検出領域内に遊技者の手指が進入したと判定したときの第１の判定手段の判定結果に応じた映像が表示器に表示される。図３９のステップＳ３０２は第２の判定手段に相当する。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１記載のパチンコ遊技機によれば、表示器に第１の絵柄および第２の絵柄のそれぞれが表示されている状態で遊技者が手指を第２の絵柄の前方で窓に近付けた場合には遊技者の手指が第２の光センサの第２の検出領域内に進入する。この場合には遊技者の手指が第１の光センサの第１の検出領域内に進入したか否かが判定され、遊技者の手指が第１の光センサの第１の検出領域内に進入したか否かの判定結果に応じた映像が表示器に表示される。この請求項１記載のパチンコ遊技機は遊技者が手指を窓に近付けたときに前方から見て第１の絵柄に触れた場合には失敗となり、第２の絵柄に触れたときに第１の絵柄に触れていない場合に成功となるものであり、遊技者が手指を第２の絵柄に触れるときに第１の絵柄に触れた失敗の場合および第１の絵柄に触れなかった成功の場合相互間で異なる映像が表示器に表示されるので、遊技者が成功を目指して第１の絵柄を避けながら第２の絵柄の前方で手指を窓に近付けようとする新たな趣興性が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】前枠を前方から示す図
【図３】遊技盤を前方から示す図
【図４】電気的な構成を示す図
【図５】装飾図柄の組合せを示す図
【図６】図柄要素の配列を示す図
【図７】タッチゲームの映像を示す図
【図８】メイン制御回路から演出制御回路に送信される制御コマンドの一覧を示す図
【図９】メイン制御回路のＲＡＭの変数を示す図
【図１０】メイン制御回路の大当り判定テーブルを示す図
【図１１】メイン制御回路の特別図柄選択テーブルを示す図
【図１２】メイン制御回路の変動開始コマンドテーブルを示す図
【図１３】メイン制御回路の変動表示時間テーブルを示す図
【図１４】メイン制御回路の図柄情報コマンドテーブルを示す図
【図１５】メイン制御回路の大当りラウンドテーブルを示す図
【図１６】演出制御回路のＲＡＭの変数を示す図
【図１７】演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図
【図１８】表示制御回路の装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧を示す図
【図１９】演出制御回路のプロセスデータテーブルを示す図
【図２０】表示制御回路のタッチゲーム用のビデオデータの一覧を示す図
【図２１】タッチゲームの映像を示す図
【図２２】タッチゲームの映像を示す図
【図２３】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図２４】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図２５】メイン制御回路のプロセス処理を示すフローチャート
【図２６】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図２７】メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャート
【図２８】メイン制御回路の変動表示処理を示すフローチャート
【図２９】メイン制御回路の変動停止処理を示すフローチャート
【図３０】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図３１】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図３２】演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図３３】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図３４】演出制御回路の装飾図柄遊技開始処理を示すフローチャート
【図３５】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図３６】演出制御回路の装飾図柄遊技停止処理を示すフローチャート
【図３７】演出制御回路のタッチゲーム処理を示すフローチャート
【図３８】演出制御回路の位置制御処理を示すフローチャート
【図３９】演出制御回路のタッチ処理を示すフローチャート
【図４０】演出制御回路の原点復帰処理を示すフローチャート
【図４１】実施例２を示す図２相当図
【図４２】図４相当図
【図４３】図２１相当図
【図４４】図３８相当図
【図４５】図４０相当図
【図４６】実施例３を示す図３７相当図
【図４７】図３９相当図
【発明を実施するための形態】
【０００８】
【実施例１】
【０００９】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【００１０】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回動可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回動操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１１】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して有色不透明な前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、図２に示すように、水平な下辺部１１と水平な上辺部１２と垂直な左辺部１３と垂直な右辺部１４を有する四角枠状をなしている。この前枠１０には透明なガラス窓１５が固定されており、ガラス窓１５は前枠１０の開口部を塞いでいる。この前枠１０の左上隅部および右上隅部のそれぞれにはスピーカカバー１６が固定されている。これら両スピーカカバー１６のそれぞれは網状をなすものであり、両スピーカカバー１６のそれぞれの後方にはスピーカ１７（図４参照）が配置されている。これら両スピーカ１７のそれぞれは前枠１０に固定されたものであり、両スピーカ１７のそれぞれが再生する効果音は前方のスピーカカバー１６を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１６相互間に位置してランプカバー１８が固定されている。このランプカバー１８は有色透明なものであり、ランプカバー１８の後方には複数の電飾ＬＥＤ１９（図４参照）が配置されている。これら複数の電飾ＬＥＤ１９のそれぞれは前枠１０に固定されたものであり、ランプカバー１８は電飾ＬＥＤ１９が点灯することで後方から照明される。
【００１２】
内枠２には、図３に示すように、垂直な板状の遊技盤２０が装着されている。この遊技盤２０は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１５は遊技盤２０を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤２０には外レール２１と内レール２２と球止めゴム２３が固定されている。これら外レール２１〜球止めゴム２３のそれぞれは遊技盤２０の前方に配置されたものであり、外レール２１および内レール２２のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム２３は外レール２１および内レール２２相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１３】
遊技盤２０には、図３に示すように、発射通路２４および遊技領域２５が形成されている。発射通路２４は外レール２１および内レール２２相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２５は外レール２１と内レール２２と球止めゴム２３で囲まれた領域のうち発射通路２４を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２４を通して遊技領域２５内に放出される。これら発射通路２４および遊技領域２５のそれぞれは前枠１０のガラス窓１５に後方から対向するものであり、発射通路２４および遊技領域２５のそれぞれは遊技者がガラス窓１５を通して視覚的に認識することが可能にされている。この遊技領域２５内には複数の障害釘２６が固定されており、発射通路２４から遊技領域２５内に放出された遊技球は障害釘２６に当りながら遊技領域２５内を落下する。
【００１４】
遊技盤２０には、図３に示すように、遊技領域２５内に位置して始動口２７が固定されている。この始動口２７は遊技領域２５内を転動する遊技球が入賞することが可能なものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この始動口２７内には始動口センサ２８（図４参照）が固定されている。この始動口センサ２８は検出領域内に金属物が進入することで発振状態が変化する近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口２７内に入賞した場合には始動口センサ２８の発振状態が変化することで始動口センサ２８から始動信号が出力される。
【００１５】
遊技盤２０には、図３に示すように、遊技領域２５内に位置して特別入賞口２９が固定されている。この特別入賞口２９は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、特別入賞口２９には扉３０が水平な軸３１を中心に回動可能に装着されている。この扉３０は特別入賞口ソレノイド３２（図４参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド３２の電気的なオフ状態で垂直な閉鎖状態になることで特別入賞口２９の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉３０は特別入賞口ソレノイド３２の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に軸３１を中心に回動するものであり、扉３０の開放状態では遊技領域２５内を転動する遊技球が扉３０に乗って特別入賞口２９内に入賞可能になる。この特別入賞口２９内には特別入賞口センサ３３（図４参照）が固定されている。この特別入賞口センサ３３は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口２９内に入賞した場合に特別入賞信号を出力する。
【００１６】
遊技盤２０には、図３に示すように、遊技領域２５内に位置して表示台枠３４が固定されており、表示台枠３４には特別図柄表示器３５が固定されている。この特別図柄表示器３５はドットマトリクス形のＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技球が始動口２７内に入賞した場合には特別図柄表示器３５に特別図柄遊技の映像が表示される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動表示は特別図柄を予め決められた順序（０）→（１）→（２）→（０）・・・で循環的に変化させることで行われる。この特別図柄の停止表示は特別図柄の変動表示を（０）（１）（２）のいずれかで停止させることで行われるものであり、特別図柄（０）を外れ図柄と称し、特別図柄（１）を確変大当り図柄と称し、特別図柄（２）を通常大当り図柄と称する。
【００１７】
特別図柄表示器３５に特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合および通常大当り図柄が停止表示された場合のそれぞれには複数回の大当りラウンドからなる大当り遊技が行われる。これら複数回の大当りラウンドのそれぞれは特別入賞口２９を開放状態にすることで遊技球が特別入賞口２９内に入賞することを許容するものであり、遊技球の特別入賞口２９に対する入賞個数が限度個数に到達または特別入賞口２９の開放時間が限度時間に到達した場合に終了する。遊技盤２０の後方には、図３に示すように、賞球払出し装置３６が固定されている。この賞球払出し装置３６はパルスモータからなる払出モータ３７（図４参照）を駆動源とするものであり、遊技球が始動口２７内に入賞した場合および特別入賞口２９内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ３７の回転軸が一定量だけ回転操作されることで上皿４内に一定個数（１０個）の遊技球が賞品として払出される。
【００１８】
遊技モードには確率変動モードが設定されている。この確率変動モードは遊技球が始動口２７内に入賞した場合に大当りであると一定の高確率（１１／１０１）で判定するモードである。この確率変動モードはオン状態に設定された場合に新たに大当りであると判定されるまでオン状態で継続するものであり、確率変動モードのオフ状態では遊技球が始動口２７内に入賞した場合に大当りであると高確率に比べて低い一定の通常確率（１／１０１）で判定される。この確率変動モードは特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合にオン状態に設定されるものであり、特別図柄遊技の映像で通常大当り図柄が停止表示された場合にはオフ状態に設定される。
【００１９】
表示台枠３４には、図３に示すように、カラー液晶表示器からなる装飾図柄表示器３８が固定されており、装飾図柄表示器３８の表示領域３９は前枠１０のガラス窓１５に後方から隙間を介して対向している。この表示領域３９は左側面および右側面のそれぞれが垂直で上面および下面のそれぞれが水平な横長な長方形状をなすものであり、表示領域３９には装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１７のそれぞれから装飾図柄遊技の映像に応じた内容の音声が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１９のそれぞれが装飾図柄遊技の映像に応じた内容で点滅し、装飾図柄遊技の映像が音および光の双方によって演出される。この装飾図柄遊技の映像では、図５に示すように、表示領域３９内に左変動領域Ｌと中変動領域Ｃと右変動領域Ｒが横一列に設定され、左変動領域Ｌ内と中変動領域Ｃ内と右変動領域Ｒ内のそれぞれに図柄要素が変動状態および変動停止状態で順に表示される。
【００２０】
図６の（ａ）は装飾図柄遊技の映像で左変動領域Ｌ内に表示される左列の図柄要素の種類を示すものであり、図６の（ｂ）は装飾図柄遊技の映像で中変動領域Ｃ内に表示される中列の図柄要素の種類を示すものであり、図６の（ｃ）は装飾図柄遊技の映像で右変動領域Ｒ内に表示される右列の図柄要素の種類を示すものである。これら各列の図柄要素には（１）（２）（３）（４）（５）（６）（７）（８）の８種類が共通に設定されており、各列の図柄要素の変動表示は図柄要素を予め決められた順序（１）→（２）→（３）→（４）→（５）→（６）→（７）→（８）→（１）・・・で循環的に変化させることで行われる。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれは特別図柄表示器３５に特別図柄遊技の映像が表示される場合に特別図柄が変動開始することに時間的に同期して変動開始するものであり、左列の図柄要素は１番目に（１）〜（８）のいずれかで変動停止し、右列の図柄要素は２番目に（１）〜（８）のいずれかで変動停止し、中列の図柄要素は３番目に（１）〜（８）のいずれかで変動停止する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素は装飾図柄を構成するものであり、装飾図柄の組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せの２種類が設定されている。大当りの組合せは、図５の（ａ）に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは、図５の（ｂ）および（ｃ）に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一でない組合せである。
【００２１】
前枠１０には、図２に示すように、上辺部１２の後方に位置して上センサ台４０が装着されている。この上センサ台４０は左限度位置および右限度位置相互間で水平方向へ移動可能にされたものであり、ガラス窓１５に比べて前方に配置されている。この上センサ台４０にはＸ方向投光素子４１が固定されている。このＸ方向投光素子４１はガラス窓１５の前方で上から下に向けて垂直に赤外線ビームを投射するものであり、前枠１０の上辺部１２は上センサ台４０およびＸ方向投光素子４１のそれぞれを前方から視覚的に認識不能に覆っている。このＸ方向投光素子４１の赤外線ビームは上センサ台４０の左限度位置で前方から見て装飾図柄表示器３８の表示領域３９の左側面に沿って垂直に投射されるものであり、上センサ台４０の右限度位置では前方から見て装飾図柄表示器３８の表示領域３９の右側面に沿って垂直に投射される。この上センサ台４０は上パルスモータ４２（図４参照）の回転軸に連結されており、上パルスモータ４２が正方向に回転することで左から右に向けて移動し、上パルスモータ４２が逆方向に回転することで右から左に向けて移動する。
【００２２】
前枠１０には、図２に示すように、下辺部１１の後方に位置して下センサ台４３が装着されている。この下センサ台４３は左限度位置および右限度位置相互間で水平方向へ移動可能にされたものであり、ガラス窓１５に比べて前方に配置されている。この下センサ台４３にはＸ方向受光素子４４が固定されている。このＸ方向受光素子４４は上から下に向けて垂直に投射された赤外線ビームを受光するものであり、前枠１０の下辺部１１は下センサ台４３およびＸ方向受光素子４４のそれぞれを前方から視覚的に認識不能に覆っている。このＸ方向受光素子４４は下センサ台４３の左限度位置で装飾図柄表示器３８の表示領域３９の左側面に沿って垂直に投射されるＸ方向投光素子４１からの赤外線をガラス窓１５の前方で受光するものであり、下センサ台４３の右限度位置では装飾図柄表示器３８の表示領域３９の右側面に沿って垂直に投射されるＸ方向投光素子４１からの赤外線をガラス窓１５の前方で受光する。この下センサ台４３は下パルスモータ４５（図４参照）の回転軸に連結されており、下パルスモータ４５が正方向に回転することで左から右に向けて移動し、下パルスモータ４５が逆方向に回転することで右から左に向けて移動する。これら下パルスモータ４５および上パルスモータ４２のそれぞれはＸ方向受光素子４４がＸ方向投光素子４１からの赤外線を受光するように相互に位置的に同期して回転操作されるものであり、Ｘ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４は前方から見て装飾図柄表示器３８の表示領域３９に重なる垂直なビーム状の検出領域を有する透過形のＸ方向光センサを構成し、Ｘ方向光センサの検出領域は一定の移動経路で移動する。
【００２３】
前枠１０には、図２に示すように、Ｙ方向投光素子４６が固定されている。このＹ方向投光素子４６はガラス窓１５に比べて前方に配置されたものであり、前枠１０の左辺部１３の後方に前方から視覚的に認識不能に配置されている。このＹ方向投光素子４６はガラス窓１５の前方で左から右へ向けて帯状に赤外線を投射するものであり、水平な帯状の投光領域を有している。このＹ方向投光素子４６の投光領域は前方から見て装飾図柄表示器３８の表示領域３９の上下方向の中央部に重なるものであり、Ｘ方向投光素子４１の赤外線ビームに重ならないようにＸ方向光センサの検出領域に対して前後方向に位置ずれている。
【００２４】
前枠１０には、図２に示すように、Ｙ方向受光素子４７が固定されている。このＹ方向受光素子４７はガラス窓１５に比べて前方に配置されたものであり、前枠１０の右辺部１３の後方に前方から視覚的に認識不能に配置されている。このＹ方向受光素子４７はＹ方向投光素子４６から投射された赤外線を受光するものであり、水平な帯状の受光領域を有している。即ち、Ｙ方向投光素子４６およびＹ方向受光素子４７は前方から見て装飾図柄表示器３８の表示領域３９に重なる水平な帯状の検出領域を有する透過形のＹ方向光センサを構成するものであり、Ｘ方向光センサの検出領域およびＹ方向光センサの検出領域は前後方向に相互に位置ずれている。
【００２５】
装飾図柄表示器３８の表示領域３９はタッチゲームの映像が表示されるものである。このタッチゲームの映像は１回目の大当りラウンドが始まることに同期して表示開始されるものであり、１回目の大当りラウンドが始まったことを基準に一定時間が経過することで終了する。図７はタッチゲームの映像であり、タッチゲームの映像は背景の前方に宝箱の絵柄Ａおよび赤外線ビームの絵柄Ｂを表示するものである。赤外線ビームの絵柄Ｂは一定速度で左限度位置から右限度位置へ往動した後に右限度位置から左限度位置へ復動するものである。この赤外線ビームの絵柄Ｂは一定の移動経路で移動するものであり、上センサ台４０および下センサ台４３のそれぞれは前方から見てＸ方向光センサの検出領域が赤外線ビームの絵柄Ｂに重なるように移動操作される。即ち、Ｘ方向光センサは遊技者が手指を赤外線ビームの絵柄Ｂの前方でガラス窓１５に近付けたときに当該手指が検出領域内に進入するように検出領域が赤外線ビームの絵柄Ｂに同期して移動操作されるものである。
【００２６】
宝箱の絵柄Ａは赤外線ビームの絵柄Ｂが移動経路内の特定位置に到達することで映像上で重なるものである。この宝箱の絵柄Ａは前方から見てＹ方向光センサの検出領域の右端部に重なる一定位置に静止状態で表示されるものであり、遊技者が宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に手指を近付けたときにはＹ方向光センサの検出領域内に手指が進入することでＹ方向受光素子４７の出力信号が変化し、Ｙ方向受光素子４７の出力信号の変化から遊技者が手指で宝箱の絵柄Ａの映像を指したと検出される。この遊技者が手指で宝箱の絵柄Ａを指したと検出された場合にはＸ方向受光素子４４の出力信号に基づいてＸ方向光センサの検出領域内に遊技者の手指が進入したか否かが判定される。即ち、タッチゲームは前方から見て遊技者が手指で宝箱の絵柄Ａを赤外線ビームの絵柄Ｂに触れることなく指す技量を競うものであり、遊技者が手指で宝箱の絵柄Ａを赤外線ビームの絵柄Ｂに触れることなく指した場合を成功の結果と称し、遊技者が手指で宝箱の絵柄Ａを赤外線ビームの絵柄Ｂに触れながら指した場合を失敗の結果と称し、遊技者が手指で宝箱の絵柄Ａを指さなかった場合を無効の結果と称する。
【００２７】
タッチゲームの映像は確率変動モードがオン状態およびオフ状態のいずれに設定されるかを遊技者に報知するものであり、確率変動モードがオン状態に設定される場合にはタッチゲームが成功の結果で終了することで宝箱の絵柄Ａの蓋が開いて宝箱の絵柄Ａの中に金貨が詰まっている結末１の映像が表示され、確率変動モードがオフ状態に設定される場合にはタッチゲームが成功の結果で終了することで宝箱の絵柄Ａの蓋が開いて宝箱の絵柄Ａの中が空の結末２の映像が表示され、タッチゲームが失敗の結果で終了した場合および無効の結果で終了した場合のそれぞれには宝箱の絵柄Ａの蓋が開くことなく失敗のメッセージが出現する結末３の映像が表示される。
【００２８】
図４のメイン制御回路５０は特別図柄遊技の映像の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよびＲＯＭ５２の制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。センサ回路５４は始動口センサ２８から出力される始動信号および特別入賞口センサ３３から出力される特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路５０に送信するものであり、メイン制御回路５０のＣＰＵ５１はセンサ回路５４を介して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドのそれぞれを設定し、センサ回路５４を介して特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路５５は特別入賞口ソレノイド３２を電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路５０のＣＰＵ５１はソレノイド回路５５を電気的に制御することで特別入賞口２９を開閉操作する。ＬＥＤ回路５６は特別図柄表示器３５の複数のＬＥＤのそれぞれを電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路５０のＣＰＵ５１はＬＥＤ回路５６を電気的に制御することで特別図柄表示器３５に特別図柄遊技の映像を表示する。
【００２９】
図４の払出制御回路６０は遊技球を上皿４内に賞品として払出す払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路６０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドの設定結果が送信されるものであり、賞球コマンドの設定結果を受信した場合に駆動信号を設定する。モータ回路６１は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられた場合に払出モータ３７を駆動信号の設定結果に応じて駆動することで上皿４内に一定個数（１０個）の遊技球を賞品として払出す。
【００３０】
図４の演出制御回路７０はメイン制御回路５０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、ＣＰＵ７１は制御コマンドの設定結果を受信した場合にはＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよびＲＯＭ７２の制御データのそれぞれに基づいて演出制御コマンドを設定する。
【００３１】
図４の受光回路７４はＸ方向受光素子４４からの出力信号を基準信号と比較することで検出信号１を出力するものである。この検出信号１はＸ方向光センサの検出領域内に遊技者の手指が進入している場合にハイレベルになり、Ｘ方向光センサの検出領域内に遊技者の手指が進入していない場合にロウレベルになるものであり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１は受光回路７４からの検出信号１に基づいてＸ方向光センサの検出領域内に遊技者の手指が進入しているか否かを判断する。受光回路７５はＹ方向受光素子４７からの出力信号を基準信号と比較することで検出信号２を出力するものである。この検出信号２はＹ方向光センサの検出領域内に遊技者の手指が進入している場合にハイレベルになり、Ｙ方向光センサの検出領域内に遊技者の手指が進入していない場合にロウレベルになるものであり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１は受光回路７５からの検出信号２に基づいてＹ方向光センサの検出領域内に遊技者の手指が進入しているか否かを判断する。
【００３２】
図４の投光回路７６はＸ方向投光素子４１に駆動電源を供給することでＸ方向投光素子４１から赤外線を投射するものであり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１は投光回路７６にパルス信号を供給することでＸ方向投光素子４１からパルス信号の幅に応じた一定時間だけ赤外線を投射する。モータ回路７７は上パルスモータ４２に正転用のパルス信号および逆転用のパルス信号のそれぞれを供給することで正方向および逆方向のそれぞれに回転操作するものであり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はモータ回路７７を電気的に制御することでＸ方向投光素子４１を一定速度で左限度位置および右限度位置相互間で移動操作する。
【００３３】
図４の投光回路７８はＹ方向投光素子４６に駆動電源を供給することでＹ方向投光素子４６から赤外線を投射するものであり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１は投光回路７８にパルス信号を供給することでＹ方向投光素子４６からパルス信号の幅に応じた一定時間だけ赤外線を投射する。モータ回路７９は下パルスモータ４５に正転用のパルス信号および逆転用のパルス信号のそれぞれを供給することで正方向および逆方向のそれぞれに回転操作するものであり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はモータ回路７９を電気的に制御することでＸ方向受光素子４４を一定速度で左限度位置および右限度位置相互間で移動操作する。
【００３４】
図４の表示制御回路８０は演出制御回路７０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この表示制御回路８０は演出制御コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器３８の表示領域３９内に演出制御コマンドの受信結果に応じた装飾図柄遊技の映像およびタッチゲームの映像のそれぞれを表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは図柄要素を表示するための画像データとタッチゲームの映像を表示するためのビデオデータと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器３８の表示領域３９内にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【００３５】
図４の音制御回路９０は演出制御回路７０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この音制御回路９０のＲＯＭには複数の音データが予め記録されており、音制御回路９０のＣＰＵは演出制御コマンドの設定結果を受信した場合にＲＯＭから演出制御コマンドの設定結果に応じた音データを選択し、両スピーカ１７のそれぞれを音データの選択結果で駆動することで両スピーカ１７のそれぞれから演出制御コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。電飾制御回路１００は演出制御回路７０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この電飾制御回路１００のＲＯＭには複数の電飾データが予め記録されており、電飾制御回路１００のＣＰＵは演出制御コマンドの設定結果を受信した場合にＲＯＭから演出制御コマンドの設定結果に応じた電飾データを選択し、複数の電飾ＬＥＤ１９のそれぞれを電飾データの選択結果で駆動することでランプカバー１８を演出制御コマンドの受信結果に応じた内容で照明する。
【００３６】
図８はメイン制御回路５０から演出制御回路７０に送信される制御コマンドの一覧である。変動開始コマンドは特別図柄遊技の映像を表示開始することを演出制御回路７０に通知するものであり、変動停止コマンドは特別図柄遊技の映像を表示停止することを演出制御回路７０に通知するものである。図柄情報コマンドは今回の特別図柄遊技の映像で停止表示する特別図柄の種類を演出制御回路７０に通知するものであり、大当り遊技開始コマンドは大当り遊技を開始することを演出制御回路７０に通知するものであり、大当り遊技停止コマンドは大当り遊技を停止することを演出制御回路７０に通知するものである。
【００３７】
図９はメイン制御回路５０の変数の一覧である。カウンタＭＲ１は大当りであるか否かを判定するためのものであり、カウンタＭＲ１の下限値は（０）に設定され、カウンタＭＲ１の上限値は（１００）に設定されている。カウンタＭＲ２は変動開始コマンドを選択するためのものであり、カウンタＭＲ２の下限値は（０）に設定され、カウンタＭＲ２の上限値は（１０００）に設定されている。カウンタＭＲ３は大当りであると判定された場合に特別図柄を選択するためのものであり、カウンタＭＲ３の下限値は（０）に設定され、カウンタＭＲ３の上限値は（１９）に設定されている。カウンタＭＮ１は大当りラウンドの継続回数を計測するためのものであり、カウンタＭＮ２は大当りラウンドでの特別入賞口２９に対する遊技球の入賞個数を計測するためのものであり、タイマＭＴ１は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれで時間を計測するためのものである。
【００３８】
図１０の（ａ）はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録された大当り判定テーブル１である。この大当り判定テーブル１はカウンタＭＲ１の更新範囲内の１１個の値のそれぞれに対して大当りの判定結果を割付け、残りの９０個の値のそれぞれに対して外れの判定結果を割付けたものであり、遊技球が確率変動モードのオン状態で始動口２７内に入賞した場合には大当り判定テーブル１からカウンタＭＲ１の値の更新結果に応じた１つの判定結果が選択されることで大当りであるか否かが判定される。即ち、確率変動モードのオン状態では大当りであると一定の高確率（１１／１０１）で判定される。図１０の（ｂ）はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録された大当り判定テーブル２である。この大当り判定テーブル２はカウンタＭＲ１の更新範囲内の１個の値に対して大当りの判定結果を割付け、残りの１００個の値のそれぞれに対して外れの判定結果を割付けたものであり、遊技球が確率変動モードのオフ状態で始動口２７内に入賞した場合には大当り判定テーブル２からカウンタＭＲ１の値の更新結果に応じた１つの判定結果が選択されることで大当りであるか否かが判定される。即ち、確率変動モードのオフ状態では大当りであると一定の通常確率（１／１０１）で判定される。
【００３９】
図１１はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録された特別図柄選択テーブルである。この特別図柄選択テーブルは確変大当り図柄および通常大当り図柄のそれぞれにカウンタＭＲ３の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、大当りの判定結果が選択された場合には特別図柄選択テーブルから１つの特別図柄が選択される。
【００４０】
図１２の（ａ）はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録された変動開始コマンドテーブル１である。この変動開始コマンドテーブル１は変動開始コマンド１０〜変動開始コマンド１４のそれぞれにカウンタＭＲ２の更新範囲内の複数の値を割付けたものである。これら変動開始コマンド１０〜変動開始コマンド１４のそれぞれは装飾図柄表示器３８の表示領域３９内に装飾図柄遊技の映像を表示する場合の演出内容を設定するためのものであり、外れの判定結果が選択された場合には変動開始コマンドテーブル１からカウンタＭＲ２の値の更新結果に応じた１つの変動開始コマンドが選択される。
【００４１】
図１２の（ｂ）はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録された変動開始コマンドテーブル２である。この変動開始コマンドテーブル２は変動開始コマンド２１〜変動開始コマンド２４のそれぞれにカウンタＭＲ２の更新範囲内の複数の値を割付けたものである。これら変動開始コマンド２１〜変動開始コマンド２４のそれぞれは装飾図柄表示器３８の表示領域３９内に装飾図柄遊技の映像を表示する場合の演出内容を設定するためのものであり、大当りの判定結果が選択された場合には変動開始コマンドテーブル２からカウンタＭＲ２の値の更新結果に応じた１つの変動開始コマンドが選択される。
【００４２】
図１３はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録された変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルは変動開始コマンド１０〜変動開始コマンド２４のそれぞれに変動表示時間を割付けたものである。この変動表示時間は特別図柄の変動表示を開始してから終えるまでの所要時間であり、変動開始コマンドが選択された場合には変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた１つの変動表示時間が選択される。
【００４３】
図１４はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録された図柄情報コマンドテーブルである。この図柄情報コマンドテーブルは外れ図柄と確変大当り図柄と通常大当り図柄のそれぞれに図柄情報コマンドを割付けたものであり、特別図柄が選択された場合には図柄情報コマンドテーブルから特別図柄の選択結果に応じた１つの図柄情報コマンドが選択される。
【００４４】
図１５はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録された大当りラウンドテーブルである。この大当りラウンドテーブルは確変大当り図柄および通常大当り図柄のそれぞれに大当りラウンドの継続回数と限度個数と限度時間の３つを割付けたものであり、大当りの判定結果が選択されることで特別図柄が選択された場合には大当りラウンドテーブルから特別図柄の選択結果に応じた１つの継続回数と１つの限度個数と１つの限度時間のそれぞれが選択される。
【００４５】
図１６は演出制御回路７０の変数の一覧である。カウンタＳＮ１はＸ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれの現在位置を記録するためのものであり、タイマＳＴ１およびタイマＳＴ２のそれぞれは時間を計測するためのものである。
【００４６】
図１７は演出制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録された装飾図柄遊技用のビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルは変動開始コマンド１０〜２４のそれぞれにビデオコマンドを割付けたものであり、変動開始コマンドが選択された場合にはビデオコマンドテーブルから１つのビデオコマンドが選択される。
【００４７】
図１８は表示制御回路８０のＶＲＯＭに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧であり、ビデオデータ１０〜２４のそれぞれにはビデオコマンドが割付けられている。これらビデオデータ１０〜２４のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、ビデオコマンドが選択された場合には表示制御回路８０のＶＲＯＭからビデオコマンドの選択結果に応じた１つのビデオデータが選択され、ビデオデータの選択結果が再生されることで変動開始コマンドの選択結果に応じた背景映像が表示される。
【００４８】
図１９は演出制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録されたプロセスデータテーブルである。このプロセスデータテーブルは変動開始コマンド１０〜２４のそれぞれにプロセスデータを割付けたものであり、変動開始コマンドが選択された場合にはプロセスデータテーブルから変動開始コマンドの選択結果択結果に応じた１つのプロセスデータが選択される。これらプロセスデータ１０〜２４のそれぞれは演出制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、プロセスタイマ設定値および表示制御コマンドを含んで設定されている。表示制御コマンドは装飾図柄遊技の映像の演出内容を表示制御回路８０に通知するものであり、プロセスタイマ設定値は表示制御回路８０に表示制御コマンドを送信する時間的なタイミングを装飾図柄遊技の映像の開始時を基準に示すものである。
【００４９】
図２０は表示制御回路８０のＲＯＭに予め記録されたタッチゲーム用のビデオデータの一覧である。ビデオデータ３１は、図２１に示すように、赤外線ビームの絵柄Ｂが左限度位置を起点に一定速度で右限度位置に往動した後に右限度位置から一定速度で左限度位置に複動する動作を繰返す映像を表示するためのものであり、赤外線ビームの絵柄Ｂは背景の映像の前方に重ねて表示される。この赤外線ビームの絵柄Ｂの左限度位置はＸ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれの左限度位置でＸ方向光センサの検出領域に後方から重なる位置であり（図２１のａ参照）、赤外線ビームの絵柄Ｂの右限度位置はＸ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれの右限度位置でＸ方向光センサの検出領域に後方から重なる位置である（図２１のｂ参照）。このビデオデータ３１には宝箱の絵柄Ａが設定されており、宝箱の絵柄Ａは蓋が閉まったままの状態で赤外線ビームの絵柄Ｂの移動軌跡内の特定位置に静止状態で表示される。このビデオデータ３１には残り時間の映像が設定されており、残り時間の映像は上限値（３０秒）を基準に単位時間（１秒）が経過する毎に単位値（１）だけ減算されることで下限値（０秒）に到達する。このビデオデータ３１には再生開始コマンド１が割付けられており、表示制御回路８０のＣＰＵは再生開始コマンド１を検出することでビデオデータ３１の再生処理を開始する。
【００５０】
ビデオデータ３２は宝箱の絵柄Ａの蓋が開いて宝箱の絵柄Ａの中に金貨が詰まっている結末１の映像を表示するためのものである（図２２のａ参照）。このビデオデータ３２には再生開始コマンド２が割付けられており、表示制御回路８０のＣＰＵは再生開始コマンド２を検出することでビデオデータ３２の再生処理を開始する。ビデオデータ３３は宝箱の絵柄Ａの蓋が開いて宝箱の絵柄Ａの中が空の結末２の映像を表示するためのものである（図２２のｂ参照）。このビデオデータ３３には再生開始コマンド３が割付けられており、表示制御回路８０のＣＰＵは再生開始コマンド３を検出することでビデオデータ３３の再生処理を開始する。ビデオデータ３４は宝箱の絵柄Ａの蓋が開くことなく失敗のメッセージが出現する結末３の映像を表示するためのものである（図２２のｃ参照）。このビデオデータ３４には再生開始コマンド４が割付けられており、表示制御回路８０のＣＰＵは再生開始コマンド４を検出することでビデオデータ３４の再生処理を開始する。
［１］メイン処理
図２３はメイン制御回路５０のＣＰＵ５１が電源投入に基づいて実行するメイン処理であり、ＣＰＵ５１は電源が投入された場合にはステップＳ１でレジスタおよびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）のそれぞれを初期設定し、ステップＳ２でＲＡＭ５３を初期設定する。そして、ステップＳ３で４ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生するようにＣＴＣ（カウンタ／タイマ）を初期設定し、ステップＳ４のカウンタ更新処理１を繰返す。このカウンタ更新処理１はＲＡＭ５３のカウンタＭＲ２の値に一定値（１）を加算することでカウンタＭＲ２の値を更新するものであり、カウンタＭＲ２の値はステップＳ２で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ４で下限値（０）から上限値（１０００）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［２］タイマ割込み処理
図２４はＣＰＵ５１がタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に実行するタイマ割込み処理であり、ＣＰＵ５１はタイマ割込みが発生する毎にステップＳ１１のカウンタ更新処理２およびステップＳ１２のプロセス処理を順に実行する。このステップＳ１１のカウンタ更新処理２はＲＡＭ５３のカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれに一定値（１）を加算することでカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれを更新するものである。これらカウンタＭＲ１の値およびカウンタＭＲ３の値のそれぞれはステップＳ２で下限値（０）に初期設定されるものであり、カウンタＭＲ１の値はステップＳ１１のカウンタ更新処理２で下限値（０）から上限値（１００）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＭＲ３の値はステップＳ１１のカウンタ更新処理２で下限値（０）から上限値（１９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［３］プロセス処理
図２５はステップＳ１２のプロセス処理である。このプロセス処理はステップＳ２１の大当り判定処理とステップＳ２２の変動開始処理とステップＳ２３の変動表示処理とステップＳ２４の変動停止処理とステップＳ２５の大当り遊技処理からなるものであり、ステップＳ２１の大当り判定処理〜ステップＳ２５の大当り遊技処理はＲＡＭ５３のプロセスフラグの値の設定結果に応じて択一的に行われる。
［４］大当り判定処理
図２６はステップＳ２１の大当り判定処理である。この大当り判定処理はＲＡＭ５３のプロセスフラグの値が初期値（０）に設定されている場合に実行されるものであり、ＲＡＭ５３のプロセスフラグの値はステップＳ２で初期値（０）に設定される。
【００５１】
ＣＰＵ５１はステップＳ３１で始動口センサ２８からの始動信号が有るか否かを判断する。例えば遊技球が始動口２７に入賞することで始動口センサ２８から始動信号が出力された場合にはＣＰＵ５１はステップＳ３１で始動信号が有ると判断し、ステップＳ３２でＲＡＭ５３からカウンタＭＲ１の値の更新結果を検出し、ステップＳ３３でＲＡＭ５３の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この確変フラグはステップＳ２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３３で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３４でＲＯＭ５２から図１０の（ａ）の大当り判定テーブル１を検出し、確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３５でＲＯＭ５２から図１０の（ｂ）の大当り判定テーブル２を検出し、いずれの場合にもステップＳ３６で大当り判定テーブルの検出結果からカウンタＭＲ１の値の検出結果に応じた１つの判定結果を選択する。
【００５２】
ＣＰＵ５１はステップＳ３６で大当り判定テーブルの検出結果から判定結果を選択すると、ステップＳ３７で判定結果が大当りであるか否かを判断する。ここで判定結果が外れであると判断した場合にはステップＳ３８へ移行し、ＲＡＭ５３の大当りフラグをオフ状態に設定する。この大当りフラグはステップＳ２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３８で大当りフラグをオフ状態に設定した場合にはステップＳ３９でＲＯＭ５２から特別図柄として外れ図柄を選択する。そして、ステップＳ４４でＲＡＭ５３に特別図柄の選択結果を記録し、ステップＳ４５でプロセスフラグの値に（１）を設定する。即ち、遊技球が始動口２７に入賞することで外れであると判定された場合には特別図柄が外れ図柄に設定される。
【００５３】
ＣＰＵ５１はステップＳ３７で判定結果が大当りであると判断すると、ステップＳ４０で大当りフラグをオン状態に設定し、ステップＳ４１でＲＡＭ５３からカウンタＭＲ３の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ４２でＲＯＭ５２から図１１の特別図柄選択テーブルを検出し、ステップＳ４３で特別図柄選択テーブルからカウンタＭＲ３の値の検出結果に応じた１つの特別図柄を選択する。次にステップＳ４４で特別図柄の選択結果をＲＡＭ５３に記録し、ステップＳ４５でプロセスフラグの値に（１）を設定する。即ち、遊技球が始動口２７に入賞することで大当りであると判定された場合には特別図柄が確変大当り図柄および通常大当り図柄のいずれかに設定される。
［５］変動開始処理
図２７はステップＳ２２の変動開始処理である。この変動開始処理はプロセスフラグの値が（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ５１でＲＡＭ５３からカウンタＭＲ２の値の更新結果を検出し、ステップＳ５２でＲＡＭ５３から特別図柄の選択結果を検出し、ステップＳ５３で特別図柄の検出結果が外れ図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の検出結果が外れ図柄であると判断した場合にはステップＳ５４でＲＯＭ５２から図１２の（ａ）の変動開始コマンドテーブル１を検出し、ステップＳ５３で特別図柄の検出結果が外れ図柄でないと判断した場合にはステップＳ５５でＲＯＭ５２から図１２の（ｂ）の変動開始コマンドテーブル２を検出し、いずれの場合にもステップＳ５６で変動開始コマンドテーブルの選択結果からカウンタＭＲ２の値の検出結果に応じた１つの変動開始コマンドを選択する。
【００５４】
ＣＰＵ５１はステップＳ５６で変動開始コマンドを選択すると、ステップＳ５７でＲＯＭ５２から図１３の変動表示時間テーブルを検出し、ステップＳ５８で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた１つの変動表示時間を選択する。そして、ステップＳ５９で変動表示時間の選択結果をＲＡＭ５３のタイマＭＴ１の値に設定し、ステップＳ６０で演出制御回路７０に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップＳ６１でＲＯＭ５２から図１４の図柄情報コマンドテーブルを検出する。次にステップＳ６２で図柄情報コマンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた１つの図柄情報コマンドを選択し、ステップＳ６３で演出制御回路７０に図柄情報コマンドの選択結果を送信し、ステップＳ６４でプロセスフラグの値に（２）を設定する。
［６］変動表示処理
図２８はステップＳ２３の変動表示処理である。この変動表示処理はプロセスフラグの値が（２）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ７１で特別図柄表示器３５のＬＥＤを駆動制御することで特別図柄表示器３５に特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップＳ７２でＲＡＭ５３のタイマＭＴ１の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算することで特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップＳ７３でタイマＭＴ１の値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴ１の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップＳ７４で演出制御回路７０に変動停止コマンドを送信することで特別図柄遊技が終了することを通知し、ステップＳ７５でプロセスフラグの値に（３）を設定する。
［７］変動停止処理
図２９はステップＳ２４の変動停止処理である。この変動停止処理はプロセスフラグの値が（３）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ８１でＲＡＭ５３から特別図柄の選択結果を検出する。そして、ステップＳ８２で特別図柄表示器３５の特別図柄遊技の映像を特別図柄の検出結果で停止し、ステップＳ８３で大当りフラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ８４でＲＡＭ５３から特別図柄の選択結果を消去し、ステップＳ８５でプロセスフラグの値に（０）を設定する。このプロセスフラグの値に（０）を設定した場合には次回のプロセス処理で図２６のステップＳ３１へ移行し、始動口センサ２８からの始動信号が有るか否かを判断する。
【００５５】
ＣＰＵ５１はステップＳ８３で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ８６で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ８７でＲＡＭ５３から特別図柄の選択結果を検出し、ステップＳ８８でＲＯＭ５２から図１５の大当りラウンドテーブルを検出する。次にステップＳ８９で大当りラウンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた１つの継続回数を選択し、ステップＳ９０でＲＡＭ５３のカウンタＭＮ１の値に継続回数の選択結果を設定する。
【００５６】
ＣＰＵ５１はステップＳ９０でカウンタＭＮ１の値を設定すると、ステップＳ９１で大当りラウンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた１つの限度時間を選択し、ステップＳ９２でタイマＭＴ１の値に限度時間の選択結果を設定する。そして、ステップＳ９３で大当りラウンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた１つの限度個数を選択し、ステップＳ９４でＲＡＭ５３のカウンタＭＮ２の値に限度個数の選択結果を設定する。
【００５７】
ＣＰＵ５１はステップＳ９４でカウンタＭＮ２の値を設定すると、ステップＳ９５でＲＡＭ５３の確変フラグをオフ状態に設定することで確率変動モードをオフする。そして、ステップＳ９６で演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信することで大当り遊技を開始することを通知し、ステップＳ９７で特別入賞口ソレノイド３２を電気的なオフ状態からオン状態に切換えることで特別入賞口２９を閉鎖状態から開放状態に切換え、ステップＳ９８でプロセスフラグの値に（４）を設定する。即ち、確率変動モードは直前の特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合および通常大当り図柄が停止表示された場合のそれぞれで大当り遊技が開始されるときにオフ状態に設定される。
［８］大当り遊技処理
図３０はステップＳ２５の大当り遊技処理である。この大当り遊技処理はプロセスフラグの値が（４）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１０１でタイマＭＴ１の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算することで特別入賞口２９の残り開放時間を更新し、ステップＳ１０２で特別入賞口センサ３３から特別入賞信号が出力されているか否かを判断する。ここで特別入賞口センサ３３から特別入賞信号が出力されていないと判断した場合にはステップＳ１０４へ移行し、特別入賞口センサ３３から特別入賞信号が出力されていると判断した場合にはステップＳ１０３へ移行する。ここでカウンタＭＮ２の値から一定値（１）を減算することで残り限度個数を更新し、ステップＳ１０４へ移行する。
【００５８】
ＣＰＵ５１はステップＳ１０４へ移行すると、タイマＭＴ１の値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴ１の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップＳ１０６で特別入賞口２９を開放状態から閉鎖状態に切換え、タイマＭＴ１の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはステップＳ１０５でカウンタＭＮ２の値を限度値（０）と比較する。ここでカウンタＭＮ２の値が限度値に到達したと判断した場合にはステップＳ１０６へ移行し、特別入賞口２９を開放状態から閉鎖状態に切換える。即ち、特別入賞口２９は特別入賞口２９内に限度個数の遊技球が入賞または特別入賞口２９の開放時間が限度時間に到達することで閉鎖状態にされる。
【００５９】
ＣＰＵ５１はステップＳ１０６で特別入賞口２９を閉鎖状態にすると、ステップＳ１０７でカウンタＭＮ１の値から一定値（１）を減算することで大当りラウンドの残り継続回数を更新し、ステップＳ１０８でカウンタＭＮ１の値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでカウンタＭＮ１の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはステップＳ１０９でタイマＭＴ１の値にステップＳ９１の限度時間の選択結果を再設定し、ステップＳ１１０でカウンタＭＮ２の値にステップＳ９３の限度個数の選択結果を再設定し、ステップＳ１１１で特別入賞口２９を再び閉鎖状態から開放状態に切換える。
【００６０】
ＣＰＵ５１はステップＳ１０８でカウンタＭＮ１の値の減算結果が限度値に到達したと判断すると、ステップＳ１１２でＲＡＭ５３から特別図柄の選択結果を検出し、ステップＳ１１３で特別図柄の検出結果が確変大当り図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の検出結果が通常大当り図柄であると判断した場合にはステップＳ１１５へ移行し、特別図柄の検出結果が確変大当り図柄であると判断した場合にはステップＳ１１４へ移行する。ここで確変フラグをオン状態に設定し、ステップＳ１１５へ移行する。即ち、確率変動モードは特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合に直後の大当り遊技が終了するときにオン状態に設定されるものであり、特別図柄遊技の映像で通常大当り図柄が停止表示された場合には直後の大当り遊技が始まるときにオフ状態に設定される。
【００６１】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１５へ移行すると、ＲＡＭ５３から特別図柄の選択結果を消去する。そして、ステップＳ１１６で演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信することで大当り遊技が停止することを通知し、ステップＳ１１７でプロセスフラグの値に（０）を設定する。このプロセスフラグの値に（０）を設定した場合には次回のプロセス処理で図２６のステップＳ３１へ移行し、始動口センサ２８からの始動信号が有るか否かを判断する。
［１１］メイン処理
図３１は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が電源投入に基づいて実行するメイン処理であり、ＣＰＵ７１は電源が投入された場合にはステップＳ２０１でレジスタおよびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）のそれぞれを初期設定する。そして、ステップＳ２０２でＲＡＭ７３を初期設定し、ステップＳ２０３で１０ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生するようにＣＴＣ（カウンタ／タイマ）を設定する。
［１２］外部割込み処理
メイン制御回路５０から変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信された場合にはＣＰＵ７１が外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ７１は外部割込み処理を起動することで割込み禁止状態になり、変動開始コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ７３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
［１３］タイマ割込み処理
図３２はＣＰＵ７１がタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に実行するタイマ割込み処理であり、ＣＰＵ７１はタイマ割込みが発生する毎にステップＳ２１１の装飾図柄遊技処理およびステップＳ２１２のタッチゲーム処理を順に実行する。
［１４］装飾図柄遊技処理
図３３はステップＳ２１１の装飾図柄遊技処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２２１でＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２２２へ移行し、ＲＡＭ７３の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップＳ２０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２２２で装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ２２３の装飾図柄遊技開始処理を経てステップＳ２２４へ移行し、ＲＡＭ７３から変動開始コマンドを消去する。
【００６２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２５へ移行すると、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２２６へ移行し、ＲＡＭ７３のタイマＳＴ１の値に一定値（１０ｍｓｅｃ）を加算する。このタイマＳＴ１の値はステップＳ２２３の装飾図柄遊技開始処理で初期値（０）に設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２２６でタイマＳＴ１の値を加算することで装飾図柄遊技の経過時間を計測する。
【００６３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２６でタイマＳＴ１の値を加算すると、ステップＳ２２７の変動表示処理を経てステップＳ２２８へ移行し、ＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２２９で装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ２３０でＲＡＭ７３から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ２３１の装飾図柄遊技停止処理へ移行する。
［１５］装飾図柄遊技開始処理
図３４はステップＳ２２３の装飾図柄遊技開始処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２４１でＲＡＭ７３から変動開始コマンドを検出し、ステップＳ２４２で図１９のプロセスデータテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つのプロセスデータを選択し、ステップＳ２４３でタイマＳＴ１の値に初期値（０）を設定する。そして、ステップＳ２４４で図１７のビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つのビデオコマンドを選択し、ステップＳ２４５でビデオコマンドの選択結果を表示制御回路８０に送信する。この表示制御回路８０はビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはＶＲＯＭからビデオコマンドの受信結果に応じた１つの装飾図柄遊技用のビデオデータを選択し（図１８参照）、ビデオデータの選択結果をＶＲＡＭに展開する。
【００６４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４５でビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップＳ２４６でＲＡＭ７３から図柄情報コマンドを検出し、ステップＳ２４７で図柄情報コマンドの検出結果を確変大当り図柄用の図柄情報コマンド０１および通常大当り図柄用の図柄情報コマンド０２のそれぞれと比較する。ここで図柄情報コマンドの検出結果が図柄情報コマンド０１および図柄情報コマンド０２のいずれかであると判断した場合にはステップＳ２４８の大当り図柄設定処理へ移行し、図柄情報コマンドの検出結果が図柄情報コマンド０１および図柄情報コマンド０２のいずれとも異なると判断した場合にはステップＳ２４９の外れ図柄設定処理へ移行する。
【００６５】
大当り図柄設定処理は図柄要素（１）〜（８）の８種類のうちから１つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定するものである。外れ図柄設定処理は左列の図柄要素として図柄要素（１）〜（８）の８種類のうちから１つを選択し、中列の図柄要素として図柄要素（１）〜（８）の８種類のうちから１つを選択し、右列の図柄要素として図柄要素（１）〜（８）の８種類のうちから１つを選択し、左列の図柄要素の選択結果と中列の図柄要素の選択結果と右列の図柄要素の選択結果が相互に同一であるか否かを判断するものである。この外れ図柄設定処理は左列の図柄要素の選択結果〜右列の図柄要素の選択結果が相互に同一でないと判断した場合に左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れの組合せに設定するものであり、左列の図柄要素の選択結果〜右列の図柄要素の選択結果が相互に同一であると判断した場合には中列の図柄要素の選択結果を別の図柄要素に変更し、左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れの組合せに設定する。
【００６６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４８またはステップＳ２４９で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップＳ２５０でＲＡＭ７３に装飾図柄の組合せの設定結果を記録し、ステップＳ２５１で表示制御回路８０に再生開始コマンド０を送信する。この表示制御回路８０は再生開始コマンド０を受信した場合にはＶＲＡＭのビデオデータの選択結果を再生開始し、装飾図柄表示器３８の表示領域３９にビデオデータの選択結果に応じた装飾図柄遊技の背景映像を表示開始する。
［１６］変動表示処理
図３３のステップＳ２２７の変動表示処理はタイマＳＴ１の値の加算結果がプロセスデータの選択結果に応じた複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致しているか否かを判断し、タイマＳＴ１の値の加算結果が複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致していると判断した場合にプロセスデータの選択結果からタイマＳＴ１の値の加算結果に応じた表示制御コマンドを検出し、表示制御回路８０に表示制御コマンドの検出結果を送信するものであり、表示制御回路８０は装飾図柄表示器３８の表示内容を表示制御コマンドの受信結果に応じて制御することで装飾図柄表示器３８の表示領域３９に装飾図柄遊技の映像を表示する。
【００６７】
図１９のプロセスデータ１０〜２４のそれぞれには全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが設定されており、ＣＰＵ７１はプロセスデータ１０〜２４のいずれが選択されている場合であっても表示制御回路８０に全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドのそれぞれを順に送信する。このＣＰＵ７１は左列の変動停止コマンドを送信する場合にはＲＡＭ７３から左列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路８０に左列の図柄要素の検出結果を送信する。このＣＰＵ７１は右列の変動停止コマンドを送信する場合にはＲＡＭ７３から右列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路８０に右列の図柄要素の検出結果を送信する。このＣＰＵ７１は中列の変動停止コマンドを送信する場合にはＲＡＭ７３から中列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路８０に中列の図柄要素の検出結果を送信する。
【００６８】
表示制御回路８０は全図変動開始コマンドを受信した場合にはＶＲＯＭから全図柄変動開始コマンドに応じた画像データを検出し、図３５の（ａ）に示すように、装飾図柄表示器３８の左変動領域Ｌ内と中変動領域Ｃ内と右変動領域Ｒ内のそれぞれに画像データの検出結果に応じて図柄要素を変動状態で表示開始する。これら左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄遊技用のビデオデータに応じた背景映像の前方に重ねて表示される。
【００６９】
表示制御回路８０は左列の図柄要素の検出結果および左列の変動停止コマンドの双方を受信した場合に左列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図３５の（ｂ）に示すように、左変動領域Ｌ内に左列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。この表示制御回路８０は右列の図柄要素の検出結果および右列の変動停止コマンドの双方を受信した場合に右列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図３５の（ｃ）に示すように、右変動領域Ｒ内に右列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。この表示制御回路８０は中列の図柄要素の検出結果および中列の変動停止コマンドの双方を受信した場合に中列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図３５の（ｄ）に示すように、中変動領域Ｃ内に中列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
［１７］装飾図柄遊技停止処理
図３６はステップＳ２３１の装飾図柄遊技停止処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２６１で表示制御回路８０に再生停止コマンド０を送信する。この表示制御回路８０は再生停止コマンド０を受信した場合には装飾図柄遊技用のビデオデータの再生を停止する。
【００７０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６１で再生停止コマンド０を送信すると、ステップＳ２６２でＲＡＭ７３から左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを消去する。そして、ステップＳ２６３でＲＡＭ７３から図柄情報コマンドを検出し、ステップＳ２６４で図柄情報コマンドの検出結果が外れ図柄用の図柄情報コマンド００であるか否かを判断する。ここで図柄情報コマンドの検出結果が図柄情報コマンド００であると判断した場合にはステップＳ２６５へ移行し、ＲＡＭ７３から図柄情報コマンドを消去する。
［１８］タッチゲーム処理
図３７はステップＳ２１２のタッチゲーム処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２７１でＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２７２でＲＡＭ７３から大当り遊技開始コマンドを消去し、ステップＳ２７３でＲＡＭ７３のタッチゲームフラグをオン状態に設定する。このタッチゲームフラグはステップＳ２０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２７３でタッチゲームフラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ２７４でタイマＳＴ１の値に初期値（０）を設定する。そして、ステップＳ２７５でＲＡＭ７３のカウンタＳＮ１の値に最小値（Ｍｉｎ＝０）を設定し、ステップＳ２７６で表示制御回路８０に再生開始コマンド１を送信する。
【００７１】
表示制御回路８０は再生開始コマンド１を受信すると、ＶＲＯＭから再生開始コマンド１に応じたビデオデータ３１を検出し、ビデオデータ３１の再生処理を開始することで装飾図柄表示器３８の表示領域３９内にタッチゲームの映像を表示開始する。図２１はタッチゲームの映像であり、装飾図柄表示器３８の表示領域３９内には赤外線ビームの絵柄Ｂが左限度位置を起点に一定速度（Ｐ／１０ｍｓｅｃ）で右限度位置に往動した後に右限度位置から一定速度（Ｐ／１０ｍｓｅｃ）で左限度位置に複動する動作を繰返す映像が表示開始され、宝箱の絵柄Ａが蓋の閉鎖状態で左限度位置および右限度位置相互間の特定位置に静止状態で表示開始される。
【００７２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７７へ移行すると、タッチゲームフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでタッチゲームフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２７８でタイマＳＴ１の値に一定値（１０ｍｓｅｃ）を加算し、ステップＳ２７９で投光回路７６にパルス信号を供給することでＸ方向投光素子４１から赤外線を一定時間（１０ｍｓｅｃ）毎に投射し、ステップＳ２８０で投光回路７８にパルス信号を供給することでＹ方向投光素子４６から赤外線を一定時間（１０ｍｓｅｃ）毎に投射する。そして、ステップＳ２８１の位置制御処理でＸ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれを赤外線ビームの絵柄Ｂに位置的に同期して移動操作し、ステップＳ２８２のタッチ処理で遊技者が手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れたか否かを判断する。
【００７３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２８３へ移行すると、ＲＡＭ７３の原点復帰フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この原点復帰フラグはステップＳ２０２でオフ状態に初期設定され、ステップＳ２８２で遊技者が手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れたと判断された場合にオン状態に設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２８３で原点復帰フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２８４の原点復帰処理へ移行し、Ｘ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれを現在位置から初期の左限度位置に復帰させる。
【００７４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２８５へ移行すると、ＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２８６へ移行し、ＲＡＭ７３から大当り遊技停止コマンドを消去する。
【００７５】
図３８はステップＳ２８１の位置制御処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２９１でＲＡＭ７３の逆転フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この逆転フラグはステップＳ２０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２９１で逆転フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２９２で上パルスモータ４２および下パルスモータ４５のそれぞれに正転用のパルス信号を送信する。このパルス信号はＸ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれを左から右に向けて一定量（Ｐ）だけ移動操作するものであり、Ｘ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれは赤外線ビームの絵柄Ｂと同一の一定速度（Ｐ／１０ｍｓｅｃ）で左から右へ移動する。これらＸ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれは前回のタッチゲームの終了時に左限度位置に戻されており、今回のタッチゲームではＸ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれが赤外線ビームの絵柄Ｂと同一の左限度位置を基準に赤外線ビームの絵柄Ｂと同一の一定速度で左から右へ移動することでＸ方向光センサの検出領域が赤外線ビームの絵柄Ｂの前方に重ねて設定される。
【００７６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２９２で上パルスモータ４２および下パルスモータ４５のそれぞれを正転操作すると、ステップＳ２９３でカウンタＳＮ１の値に一定値（１）を加算し、ステップＳ２９４でカウンタＳＮ１の値の加算結果が最大値（Ｍａｘ）に到達したか否かを判断する。このカウンタＳＮ１の値はＸ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれが右限度位置に到達することで最大値に加算されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２９４でカウンタＳＮ１の値の加算結果が最大値に到達したと判断した場合にはステップＳ２９５で逆転フラグをオン状態に設定する。
【００７７】
ＣＰＵ７１は逆転フラグのオン状態ではステップＳ２９１からステップＳ２９６へ移行し、上パルスモータ４２および下パルスモータ４５のそれぞれに逆転用のパルス信号を送信する。このパルス信号はＸ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれを右から左へ向けて一定量（Ｐ）だけ移動操作するものであり、赤外線ビームの絵柄Ｂが右限度位置から左限度位置へ移動する場合にはＸ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれが赤外線ビームの絵柄Ｂと同一の一定速度（Ｐ／１０ｍｓｅｃ）で右から左へ移動することでＸ方向光センサの検出領域が赤外線ビームの絵柄Ｂの前方に重ねて設定される。
【００７８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２９６で上パルスモータ４２および下パルスモータ４５のそれぞれを逆転操作すると、ステップＳ２９７でカウンタＳＮ１の値から一定値（１）を減算し、ステップＳ２９８でカウンタＳＮ１の値の減算結果が最小値（Ｍｉｎ）に到達したか否かを判断する。このカウンタＳＮ１の値はＸ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれが左限度位置に到達することで最小値に減算されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２９８でカウンタＳＮ１の値の減算結果が最小値に到達したと判断した場合にはステップＳ２９９で逆転フラグをオフ状態に設定する。即ち、Ｘ方向光センサの検出領域は表示制御回路８０がビデオデータ３１を再生することに基づいて赤外線ビームの絵柄Ｂを左限度位置および右限度位置相互間で移動操作している期間内は常に赤外線ビームの絵柄Ｂの前方に重ねて設定される。
【００７９】
図３９はステップＳ２８２のタッチ処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ３０１でタイマＳＴ１の値をゲーム終了時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）と比較する。このゲーム終了時間は１回目の大当りラウンドが始まった後から最終の１０回目の大当りラウンドが終わる前までの期間内にタイマＳＴ１の値がゲーム終了時間に到達するように設定されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３０１でタイマＳＴ１の値がゲーム終了時間に到達していないと判断した場合にはステップＳ３０２へ移行する。
【００８０】
ＣＰＵ７１はステップＳ３０２へ移行すると、受光回路７５の検出信号２がハイレベルであるか否かを判断する。この検出信号２は遊技者が手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れた場合にハイレベルになるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３０２で検出信号２がハイレベルであると判断した場合にはステップＳ３０３で表示制御回路８０に再生停止コマンド１を送信する。この表示制御回路８０は再生停止コマンド１を受信した場合にはビデオデータ３１の再生処理を終え、赤外線ビームの絵柄Ｂが往復動する映像を停止する。
【００８１】
ＣＰＵ７１はステップＳ３０３で再生停止コマンド１を送信すると、ステップＳ３０４で受光回路７４の検出信号１がロウレベルであるか否かを判断する。この検出信号１は遊技者が手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れるときに赤外線ビームの絵柄Ｂに前方から見て接触しなかった場合にロウレベルになるものであり、遊技者が手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れたときに赤外線ビームの絵柄Ｂに前方から見て接触した場合にはハイレベルになる。
【００８２】
ＣＰＵ７１はステップＳ３０４で検出信号１がハイレベルであると判断すると、ステップＳ３０５で表示制御回路８０に再生開始コマンド４を送信し、ステップＳ３１２へ移行する。この表示制御回路８０は再生開始コマンド４を受信した場合にはＶＲＯＭからビデオデータ３４を検出し、ビデオデータ３４を再生開始することで図２２の（ｃ）の結末３の映像を装飾図柄表示器３８の表示領域３９内に表示する。即ち、遊技者がゲーム終了時間の経過前に手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れたものの赤外線ビームの絵柄Ｂに前方から見て接触した場合には結末３の映像が表示される。この結末３の映像は宝箱の絵柄Ａを蓋の閉鎖状態で継続的に表示するものであり、遊技者は宝箱の絵柄Ａの蓋が開かないことからタッチゲームが失敗の結果に終わったと認識し、確率変動モードがオン状態およびオフ状態のいずれに設定されるかを認識できない。
【００８３】
ＣＰＵ７１はステップＳ３０４で検出信号１がロウレベルであると判断すると、ステップＳ３０６でＲＡＭ７３から図柄情報コマンドを検出し、ステップＳ３０７で図柄情報コマンドの検出結果が確変大当り図柄用の図柄情報コマンド０１であるか否かを判断する。ここで図柄情報コマンドの検出結果が確変大当り図柄用の図柄情報コマンド０１であると判断した場合にはステップＳ３０８で表示制御回路８０に再生開始コマンド２を送信し、図柄情報コマンドの検出結果が通常大当り図柄用の図柄情報コマンド０２であると判断した場合にはステップＳ３０９で表示制御回路８０に再生開始コマンド３を送信し、いずれの場合にもステップＳ３１２へ移行する。
【００８４】
表示制御回路８０は再生開始コマンド２を受信した場合にはＶＲＯＭからビデオデータ３２を検出し、ビデオデータ３２を再生開始することで図２２の（ａ）の結末１の映像を装飾図柄表示器３８の表示領域３９内に表示する。即ち、直前の特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合には遊技者がゲーム終了時間の経過前に手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れたときに赤外線ビームの絵柄Ｂに前方から見て接触しなかったことで結末１の映像が表示される。この結末１の映像は宝箱の絵柄Ａの蓋が開いて宝箱の絵柄Ａの中に金貨が詰まっている内容のものであり、遊技者は宝箱の絵柄Ａの蓋が開いたことからタッチゲームが成功の結果に終わったと認識し、宝箱の絵柄Ａの中に金貨が詰まっていることから確率変動モードがオン状態に設定されると認識する。
【００８５】
表示制御回路８０は再生開始コマンド３を受信した場合にはＶＲＯＭからビデオデータ３３を検出し、ビデオデータ３３を再生開始することで図２２の（ｂ）の結末２の映像を装飾図柄表示器３８の表示領域３９内に表示する。即ち、直前の特別図柄遊技の映像で通常大当り図柄が停止表示された場合には遊技者がゲーム終了時間の経過前に手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れたときに赤外線ビームの絵柄Ｂに前方から見て接触しなかったことで結末２の映像が表示される。この結末２の映像は宝箱の絵柄Ａの蓋が開くものの宝箱の絵柄Ａの中に金貨が詰まっていない内容のものであり、遊技者は宝箱の絵柄Ａの蓋が開いたことからタッチゲームが成功の結果に終わったと認識し、宝箱の絵柄Ａの中に金貨が詰まっていないことから確率変動モードがオフ状態に設定されると認識する。
【００８６】
ＣＰＵ７１はステップＳ３０１でタイマＳＴ１の値がゲーム終了時間に到達したと判断すると、ステップＳ３１０で表示制御回路８０に再生停止コマンド１を送信する。そして、ステップＳ３１１で表示制御回路８０に再生開始コマンド４を送信し、ステップＳ３１２へ移行する。この表示制御回路８０は再生停止コマンド１を受信した場合にはビデオデータ３１の再生処理を終え、再生開始コマンド４を受信した場合にはＶＲＯＭのビデオデータ３４を再生開始することで装飾図柄表示器３８の表示領域３９内に図２２の（ｃ）の結末３の映像を表示開始する。即ち、遊技者がゲーム終了時間の経過前に手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れなかった場合には結末３の映像が表示されるので、遊技者は宝箱の絵柄Ａの蓋が開かないことから確率変動モードがオン状態およびオフ状態のいずれに設定されるかを認識しない。
【００８７】
ＣＰＵ７１はステップＳ３１２へ移行すると、タッチゲームフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ３１３でＲＡＭ７３から図柄情報コマンドを消去し、ステップＳ３１４で原点復帰フラグをオン状態に設定する。
【００８８】
図４０はステップＳ２８４の原点復帰処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ３２１でカウンタＳＮ１の値を最小値Ｍｉｎと比較する。このカウンタＳＮ１の値はＸ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれが左限度位置にある場合に最小値Ｍｉｎになるものであり、ＣＰＵ７１はＸ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれが左限度位置に比べて右方に位置している場合にはステップＳ３２１でカウンタＳＮ１の値が最小値Ｍｉｎに比べて大きいと判断し、ステップＳ３２２へ移行する。ここで上パルスモータ４２および下パルスモータ４５のそれぞれに逆転用のパルス信号を供給し、Ｘ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれを現在位置から左限度位置に向けて一定量（Ｐ）だけ移動操作する。次にステップＳ３２３へ移行し、カウンタＳＮ１の値から一定値（１）を減算する。
【００８９】
ＣＰＵ７１はＸ方向投光素子４１およびＸ方向受光素子４４のそれぞれを現在位置から左限度位置に移動操作すると、ステップＳ３２１でカウンタＳＮ１の値が最小値Ｍｉｎに減算されていると判断し、ステップＳ３２４で原点復帰フラグをオフ状態に設定することで原点復帰処理を終える。
【００９０】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
装飾図柄表示器３８にタッチゲームの映像が表示されている状態で遊技者が手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に近付けた場合には遊技者の手指がＹ方向光センサの検出領域内に進入する。この場合には遊技者の手指がＸ方向光センサの検出領域内に進入したか否かが判定され、遊技者の手指がＸ方向光センサの検出領域内に進入したか否かの判定結果に応じた映像が装飾図柄表示器３８に表示される。このタッチゲームは遊技者が手指をガラス窓１５に近付けた場合に前方から見て赤外線ビームの絵柄Ｂに触れた場合に失敗となり、赤外線ビームの絵柄Ｂに触れたときに宝箱の絵柄Ａに触れていない場合に成功となるものであり、遊技者が手指を前方から見て宝箱の絵柄Ａに触れるときに赤外線ビームの絵柄Ｂに触れた失敗の場合および赤外線ビームの絵柄Ｂに触れなかった成功の場合相互間で異なる映像が装飾図柄表示器３８に表示されるので、遊技者が成功を目指して赤外線ビームの絵柄Ｂを避けながら宝箱の絵柄Ａの前方で手指をガラス窓１５に近付けようとする新たな趣興性が得られる。
【実施例２】
【００９１】
前枠１０には、図４１に示すように、左辺部１３の後方に位置して左センサ台１１１が装着されている。この左センサ台１１１は上限度位置および下限度位置相互間で垂直方向へ移動可能にされたものであり、ガラス窓１５に比べて前方に配置されている。この左センサ台１１１にはＹ方向投光素子４６が固定されており、前枠１０の左辺部１３は左センサ台１１１およびＹ方向投光素子４６のそれぞれを前方から視覚的に認識不能に覆っている。この左センサ台１１１は左パルスモータ１１２（図４２参照）の回転軸に連結されており、左パルスモータ１１２が正方向に回転することで上から下へ向けて移動し、左パルスモータ１１２が逆方向に回転することで下から上へ向けて移動する。
【００９２】
前枠１０には、図４１に示すように、右辺部１４の後方に位置して右センサ台１１３が装着されている。この右センサ台１１３は上限度位置および下限度位置相互間で垂直方向へ移動可能にされたものであり、ガラス窓１５に比べて前方に配置されている。この右センサ台１１３にはＹ方向受光素子４７が固定されており、前枠１０の右辺部１４は右センサ台１１３およびＹ方向受光素子４７のそれぞれを前方から視覚的に認識不能に覆っている。この右センサ台１１３は右パルスモータ１１４（図４２参照）の回転軸に連結されており、右パルスモータ１１４が正方向に回転することで上から下へ向けて移動し、右パルスモータ１１４が逆方向に回転することで下から上へ向けて移動する。
【００９３】
図４２のモータ回路１１５は左パルスモータ１１２に正転用のパルス信号および逆転用のパルス信号のそれぞれを供給することで正方向および逆方向のそれぞれに回転操作するものであり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はモータ回路１１５を電気的に制御することでＹ方向投光素子４６を一定速度（Ｐ／１０ｍｓｅｃ）で上限度位置および下限度位置相互間で移動操作する。モータ回路１１６は右パルスモータ１１４に正転用のパルス信号および逆転用のパルス信号のそれぞれを供給することで正方向および逆方向のそれぞれに回転操作するものであり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はモータ回路１１６を電気的に制御することでＹ方向受光素子４７を一定速度（Ｐ／１０ｍｓｅｃ）で上限度位置および下限度位置相互間で移動操作する。
【００９４】
ビデオデータ３１は、図４３に示すように、赤外線ビームの絵柄Ｂが左限度位置を起点に一定速度（Ｐ／１０ｍｓｅｃ）で右限度位置に往動した後に右限度位置から一定速度（Ｐ／１０ｍｓｅｃ）で左限度位置に複動する動作を繰返す映像に加えて、宝箱の絵柄Ａが上限度位置を起点に一定速度（Ｐ／１０ｍｓｅｃ）で下限度位置に往動した後に下限度位置から一定速度（Ｐ／１０ｍｓｅｃ）で上限度位置に複動する動作を繰返す映像を表示するものである。この宝箱の絵柄Ａの上限度位置はＹ方向光センサの上限度位置で検出領域に後方から重なる位置であり（図４３のａ参照）、宝箱の絵柄Ａの下限度位置はＹ方向光センサの下限度位置で検出領域に後方から重なる位置であり（図４３のｂ参照）、表示制御回路８０は演出制御回路７０からの再生開始コマンド１を受信した場合にはビデオデータ３１を再生開始することで宝箱の絵柄Ａおよび赤外線ビームの絵柄Ｂのそれぞれが往復動する映像を表示開始する。
【００９５】
図４４の位置制御処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図３８の位置制御処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４０１でＲＡＭ７３の逆転フラグ１がオフ状態に設定されているか否かを判断する。この逆転フラグ１はステップＳ２０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４０１で逆転フラグ１がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４０２で左パルスモータ１１２および右パルスモータ１１４のそれぞれに正転用のパルス信号を送信する。このパルス信号はＹ方向投光素子４６およびＹ方向受光素子４７のそれぞれを上から下へ向けて一定量（Ｐ）だけ移動操作するものであり、Ｙ方向投光素子４６およびＹ方向受光素子４７のそれぞれは宝箱の絵柄Ａと同一の一定速度（Ｐ／１０ｍｓｅｃ）で上から下へ移動する。これらＹ方向投光素子４６およびＹ方向受光素子４７のそれぞれは前回のタッチゲームの終了時に上限度位置に戻されており、今回のタッチゲームではＹ方向投光素子４６およびＹ方向受光素子４７のそれぞれが宝箱の絵柄Ａと同一の上限度位置を基準に宝箱の絵柄Ａと同一の一定速度で上から下へ移動することでＹ方向光センサの検出領域が宝箱の絵柄Ａの前方に重ねて設定される。
【００９６】
ＣＰＵ７１はステップＳ４０２で左パルスモータ１１２および右パルスモータ１１４のそれぞれを正転操作すると、ステップＳ４０３でＲＡＭのカウンタＳＮ２の値に一定値（１）を加算する。このカウンタＳＮ２の値は図３７のステップＳ２７５でカウンタＳＮ１の値を最小値に設定する場合に最小値（Ｍｉｎ＝０）に設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４０３でカウンタＳＮ２の値を加算した場合にはステップＳ４０４でカウンタＳＮ２の値の加算結果が最大値（Ｍａｘ）に到達したか否かを判断する。このカウンタＳＮ２の値はＹ方向投光素子４６およびＹ方向受光素子４７のそれぞれが下限度位置に到達することで最大値に加算されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４０４でカウンタＳＮ２の値の加算結果が最大値に到達したと判断した場合にはステップＳ４０５で逆転フラグ１をオン状態に設定する。
【００９７】
ＣＰＵ７１は逆転フラグ１のオン状態ではステップＳ４０１からステップＳ４０６へ移行し、左パルスモータ１１２および右パルスモータ１１４のそれぞれに逆転用のパルス信号を送信する。このパルス信号はＹ方向投光素子４６およびＹ方向受光素子４７のそれぞれを下から上へ向けて一定量（Ｐ）だけ移動操作するものであり、宝箱の絵柄Ａが下限度位置から上限度位置へ移動する場合にはＹ方向投光素子４６およびＹ方向受光素子４７のそれぞれが宝箱の絵柄Ａと同一の一定速度（Ｐ／１０ｍｓｅｃ）で下から上へ移動することでＹ方向光センサの検出領域が宝箱の絵柄Ａの前方に重ねて設定される。
【００９８】
ＣＰＵ７１はステップＳ４０６で左パルスモータ１１２および右パルスモータ１１４のそれぞれを逆転操作すると、ステップＳ４０７でカウンタＳＮ２の値から一定値（１）を減算し、ステップＳ４０８でカウンタＳＮ２の値の減算結果が最小値（Ｍｉｎ）に到達したか否かを判断する。このカウンタＳＮ２の値はＹ方向投光素子４６およびＹ方向受光素子４７のそれぞれが上限度位置に到達することで最小値に減算されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４０８でカウンタＳＮ２の値の減算結果が最小値に到達したと判断した場合にはステップＳ４０９で逆転フラグ１をオフ状態に設定する。即ち、表示制御回路８０がビデオデータ３１を再生することで赤外線ビームの絵柄Ｂを左限度位置および右限度位置相互間で移動操作している期間内にはＸ方向光センサの検出領域が赤外線ビームの絵柄Ｂの前方に重ねて設定され、表示制御回路８０がビデオデータ３１を再生することで宝箱の絵柄Ａを上限度位置および下限度位置相互間で移動操作している期間内にはＹ方向光センサの検出領域が宝箱の絵柄Ａの前方に重ねて設定される。
【００９９】
図４５の原点復帰処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図４０の原点復帰処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４１１でカウンタＳＮ２の値を最小値Ｍｉｎと比較する。このカウンタＳＮ２の値はＹ方向投光素子４６およびＹ方向受光素子４７のそれぞれが上限度位置にある場合に最小値Ｍｉｎになるものであり、ＣＰＵ７１はＹ方向投光素子４６およびＹ方向受光素子４７のそれぞれが上限度位置に比べて下方に位置している場合にはステップＳ４１１でカウンタＳＮ２の値が最小値Ｍｉｎに比べて大きいと判断し、ステップＳ４１２へ移行する。ここで左パルスモータ１１２および右パルスモータ１１４のそれぞれに逆転用のパルス信号を供給し、Ｙ方向投光素子４６およびＹ方向受光素子４７のそれぞれを現在位置から上限度位置に向けて一定量（Ｐ）だけ移動操作する。次にステップＳ４１３へ移行し、カウンタＳＮ２の値から一定値（１）を減算する。
【０１００】
ＣＰＵ７１はＹ方向投光素子４６およびＹ方向受光素子４７のそれぞれを現在位置から上限度位置に移動操作すると、ステップＳ４１１でカウンタＳＮ２の値が最小値Ｍｉｎに減算されていると判断し、ステップＳ４１４でカウンタＳＮ１の値が最小値Ｍｉｎに減算されているか否かを判断する。ここでカウンタＳＮ１の値が最小値Ｍｉｎに減算されていると判断した場合にはステップＳ４１５へ移行し、原点復帰フラグをオフ状態に設定することで原点復帰処理を終える。
【０１０１】
遊技者がゲーム終了時間の経過前に手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れた場合には受光回路７５の検出信号２がハイレベルになることで演出制御回路７０のＣＰＵ７１から表示制御回路８０に再生停止コマンド１が送信され（図３９のステップＳ３０３）、表示制御回路８０が再生停止コマンド１を受信することでビデオデータ３１の再生処理を終える。この遊技者が手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れたときに赤外線ビームの絵柄Ｂに前方から見て接触していた場合には受光回路７４の検出信号１がハイレベルになることで演出制御回路７０のＣＰＵ７１から表示制御回路８０に再生開始コマンド４が送信され（図３９のステップＳ３０５）、表示制御回路８０がビデオデータ３４の再生処理を開始することで宝箱の絵柄Ａを蓋の閉鎖状態で継続的に表示する結末３の映像を表示する。
【０１０２】
遊技者が手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れたときに赤外線ビームの絵柄Ｂに前方から見て接触しなかった場合には受光回路７４の検出信号１がロウレベルになり、図柄情報コマンドが検出される（図３９のステップＳ３０６）。この図柄情報コマンドの検出結果が確変大当り図柄用の図柄情報コマンド０１である場合には表示制御回路８０に再生開始コマンド２が送信され（図３９のステップＳ３０８）、表示制御回路８０がビデオデータ３２の再生処理を開始することで宝箱の絵柄Ａの蓋が開いて宝箱の絵柄Ａの中に金貨が詰まっている内容の結末１の映像を表示する。この図柄情報コマンドの検出結果が通常大当り図柄用の図柄情報コマンド０２である場合には表示制御回路８０に再生開始コマンド３が送信され（図３９のステップＳ３０９）、表示制御回路８０がビデオデータ３３の再生処理を開始することで宝箱の絵柄Ａの蓋が開いて宝箱の絵柄Ａの中に金貨が詰まっていない内容の結末２の映像を表示する。
【０１０３】
遊技者がゲーム終了時間の経過前に手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れなかった場合にはゲーム終了時間が経過することで演出制御回路７０のＣＰＵ７１から表示制御回路８０に再生停止コマンド１および再生開始コマンド４のそれぞれが順に送信され（図３９のステップＳ３１０およびＳ３１１）、表示制御回路８０がビデオデータ３１の再生処理を終えた後にビデオデータ３４の再生処理を開始することで宝箱の絵柄Ａを蓋の閉鎖状態で継続的に表示する結末３の映像を表示する。即ち、タッチゲームは前方から見て遊技者が手指で宝箱の絵柄Ａを赤外線ビームの絵柄Ｂの映像に触れることなく指す技量を競うものであり、宝箱の絵柄Ａが上下方向に移動する点で宝箱の絵柄Ａが静止している場合に比べて難易度が高く設定されている。
【実施例３】
【０１０４】
図４６のタッチゲーム処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図３７のタッチゲーム処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２７８でタイマＳＴ１の値を加算した場合にはステップＳ４２１でＲＡＭ７３のＸ方向投光フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。このＸ方向投光フラグはステップＳ２０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４２１でＸ方向投光フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２７９で投光回路７６にパルス信号を出力することでＸ方向投光素子４１から赤外線を投射し、ステップＳ４２２でＸ方向投光フラグをオン状態に設定する。
【０１０５】
ＣＰＵ７１はステップＳ４２１でＸ方向投光フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ２８０で投光回路７８にパルス信号を出力することでＹ方向投光素子４６から赤外線を投射し、ステップＳ４２３でＸ方向投光フラグをオフ状態に設定する。即ち、Ｘ方向投光素子４１およびＹ方向投光素子４６は１０ｍｓｅｃ毎に交互に赤外線を投射するものであり、Ｘ方向投光素子４１はＹ方向投光素子４６から赤外線が投射されていないＹ方向投光素子４６の非投射状態で赤外線を投射する投射状態になり、Ｙ方向投光素子４６はＸ方向投光素子４１から赤外線が投射されていないＸ方向投光素子４１の非投射状態で赤外線を投射する投射状態になる。
【０１０６】
図４７のタッチ処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が図３９のタッチ処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４３１でＸ方向投光フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここでＸ方向投光フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３０１を経てステップＳ３０２で受光回路７５の検出信号２がハイレベルであるか否かを判断し、Ｘ方向投光フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３０４で受光回路７４の検出信号１がロウレベルにあるか否かを判断する。即ち、Ｙ方向投光素子４６の投光状態ではＸ方向受光素子４４の受光状態が判断されることなくＹ方向受光素子４７の受光状態が判断され、Ｘ方向投光素子４１の投光状態ではＹ方向受光素子４７の受光状態が判断されることなくＸ方向受光素子４４の受光状態が判断される。
【０１０７】
上記実施例３によれば次の効果を奏する。
Ｘ方向投光素子４１およびＹ方向投光素子４６から一定時間毎に交互に赤外線を投射し、Ｙ方向受光素子４７が遊技者の手指を検出した場合にはＸ方向受光素子４４が遊技者の手指を検出しているか否かをＸ方向投光素子４１が非投射状態から投射状態に切換わることを待って判断した。このため、Ｘ方向光センサおよびＹ方向光センサのそれぞれを検出領域が相互に同一の前後位置となるようにレイアウトすることができるので、Ｘ方向光センサおよびＹ方向光センサのそれぞれを検出領域が前後方向に相互に位置ずれるようにレイアウトする場合に比べて前枠１０の前後方向の幅寸法を小さくできる。
【０１０８】
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、演出制御回路７０が変動開始コマンド１４を検出した場合および変動開始コマンド２４を検出した場合のそれぞれにタッチゲーム処理を装飾図柄遊技フラグのオン状態で実行する構成としても良い。この構成の場合には演出制御回路７０が次の１）〜２）の判断で表示制御回路８０に再生開始コマンド２〜４のいずれかを送信することが好ましい。
１）遊技者がゲーム終了時間の経過前に手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れたときに赤外線ビームの絵柄Ｂに前方から見て接触した場合には再生開始コマンド４を送信することで結末３の映像を表示し、遊技者がゲーム終了時間の経過前に手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に触れなかった場合にも再生開始コマンド４を送信することで結末３の映像を表示する。
２）遊技者がゲーム終了時間の経過前に手指を宝箱の絵柄Ａの前方でガラス窓１５に押付けたときに赤外線ビームの絵柄Ｂの前方から見て接触しなかった場合には変動開始コマンドの受信結果が大当り用の変動開始コマンド２４であるか否かを判断し、変動開始コマンドの受信結果が大当り用の変動開始コマンド２４であると判断した場合に再生開始コマンド２を送信することで結末１の映像を表示し、変動開始コマンドの受信結果が外れ用の変動開始コマンド１４であると判断した場合に再生開始コマンド３を送信することで結末２の映像を表示する。
【０１０９】
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、Ｘ方向光センサとして反射形の光センサを用い、Ｙ方向光センサとして反射形の光センサを用いても良い。
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、演出制御回路７０が図３９および図４７のそれぞれのステップＳ３０４で受光回路７４の検出信号１がハイレベルであるか否かを判断し、次の１１）〜１２）に示すように、タッチゲームの結末の映像を検出信号１がハイレベルであるか否かの判断結果に応じて表示する構成としても良い。即ち、タッチゲームは遊技者が手指を前方から見て宝箱の絵柄Ａに触れたときに赤外線ビームの絵柄Ｂに触れていない場合に失敗となり、赤外線ビームの絵柄Ｂに触れている場合に成功となるものであり、遊技者が手指を前方から見て宝箱の絵柄Ａに触れるときに赤外線ビームの絵柄Ｂに触れなかった失敗の場合および赤外線ビームの絵柄Ｂに触れた成功の場合相互間で異なる映像が装飾図柄表示器３８に表示されるので、遊技者が成功を目指して宝箱の絵柄Ａおよび赤外線ビームの絵柄Ｂが前方から見て相互に重なったところ指す新たな趣興性が得られる。
１１）受光回路７４の検出信号１がハイレベルでないと判断した場合には失敗であるとしてステップＳ３０５で表示制御回路８０に再生開始コマンド４を送信し、装飾図柄表示器３８に結末３の映像を表示する。
１２）受光回路７４の検出信号１がハイレベルであると判断した場合には成功であるとしてステップ３０６からステップＳ３０７へ移行し、図柄情報コマンドの検出結果が確変大当り図柄用の図柄情報コマンド０１であるか否かを判断する。ここで図柄情報コマンドの検出結果が図柄情報コマンド０１であると判断した場合にはステップＳ３０８で表示制御回路８０に再生開始コマンド２を送信することで結末１の映像を表示し、図柄情報コマンドの検出結果が図柄情報コマンド０１でないと判断した場合にはステップＳ３０９で表示制御回路８０に再生開始コマンド３を送信することで結末２の映像を表示する。
【０１１０】
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、上センサ台４０および下センサ台４３のそれぞれをガラス窓１５に比べて後方に配置しても良く、要はＸ方向光センサの検出領域がガラス窓１５の前方に設定されていれば良い。
【０１１１】
上記実施例２〜３のそれぞれにおいては、左センサ台１１１および右センサ台１１３のそれぞれをガラス窓１５に比べて後方に配置しても良く、要はＹ方向光センサの検出領域がガラス窓１５の前方に設定されていれば良い。
【符号の説明】
【０１１２】
１０は前枠（窓枠）、１５はガラス窓（窓）、２０は遊技盤、２７は始動口、２９は特別入賞口（特別入球口）、３８は装飾図柄表示器（表示器）、４１はＸ方向投光素子、４２は上パルスモータ、４４はＸ方向受光素子、４５は下パルスモータ、４６はＹ方向投光素子、４７はＹ方向受光素子、５０はメイン制御回路（大当り判定手段，大当り遊技手段）、７０は演出制御回路（制御手段，第１の判定手段，第２の判定手段）、８０は表示制御回路を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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