(57)【要約】【課題】ゲーム装置の遊戯性や演出効果の向上を図る。【解決手段】いずれかのプレイヤステーション１０において第１のゲームの進行中に第２のゲームに関する所定の条件が満たされると、当該プレイヤステーション１０の第１のゲーム空間にゲーム演出装置２０１が提供する第２のゲーム空間を対応付けるよう移動機構２０３を制御し、ゲーム操作手段１２１からの第２のゲーム空間に対応するゲーム操作入力を許容し、第２のゲーム空間での第２のゲームの進行を制御する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム操作手段を備え、かつ、当該ゲーム操作手段からの第１のゲーム空間に対応するゲーム操作入力に応じて第１のゲームが前記第１のゲーム空間において進行する複数のプレイヤステーションと、
第２のゲーム空間を提供可能なゲーム演出装置と、
前記ゲーム演出装置を空間的に移動させることが可能な移動機構と、
いずれかの前記プレイヤステーションにおいて前記第１のゲームの進行中に第２のゲームに関する所定の条件が満たされると、当該プレイヤステーションの前記第１のゲーム空間に前記ゲーム演出装置が提供する第２のゲーム空間を対応付けるよう前記移動機構を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第２のゲーム空間が前記第１のゲーム空間に対応付けられると、前記ゲーム操作手段からの前記第２のゲーム空間に対応するゲーム操作入力を許容し、当該ゲーム操作入力に応じて前記第２のゲーム空間での前記第２のゲームの進行を制御する、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム操作手段は、銃に模した形状を有し、前記第１及び第２のゲーム空間に銃口を方向付けて射撃操作することが可能なガンコントローラであり、
前記第２のゲーム空間は、前記第１のゲーム空間よりも鉛直上方に対応付けられ、
前記第１のゲーム空間に対応するゲーム操作入力は、前記ガンコントローラの銃口が前記第１のゲーム空間に方向付けられた状態での射撃操作入力であり、
前記第２のゲーム空間に対応するゲーム操作入力は、前記ガンコントローラの銃口が前記第２のゲーム空間に方向付けられた状態での射撃操作入力である、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御手段は、
前記射撃操作が行なわれた時の前記ガンコントローラの銃口の向きに応じた角度情報に基づいて、前記射撃操作によって前記ガンコントローラから仮想的に発射された弾丸が前記第２のゲーム空間に位置する標的に命中したか否かを判定する、請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記判定は、前記角度情報が前記標的に対応付けられた所定の角度範囲情報に含まれる場合に、前記射撃操作によって前記弾丸が前記標的に命中したと判定する処理を含む、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第１のゲーム空間は、前記プレイヤステーションに設けられた第１のディスプレイに表示されるゲーム画面であり、
前記第２のゲーム空間は、前記ゲーム演出装置としての第２のディスプレイに表示されるゲーム画面であり、
前記標的は、前記ゲーム画面に表示される標的キャラクタである、請求項３又は４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御手段は、
前記第２のゲームにおいて、前記標的キャラクタが前記第１のディスプレイのゲーム画面から前記第２のディスプレイのゲーム画面に移動する表示制御を行なう、請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム演出装置は、複数の回転体を備えたスロット装置であり、
前記第２のゲーム空間は、前記スロット装置を用いたスロットゲーム空間であり、
前記標的は、前記スロット装置における前記回転体のいずれかである、請求項３又は４に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記回転体は、鉛直方向に固定の中心軸を有し、かつ、当該中心軸を軸心として回転するとともに、前記中心軸に沿ってスライド可能であり、
前記制御手段は、前記判定において前記弾丸が前記標的である前記回転体のいずれかに命中したと判定すると、前記回転体の回転を停止するよう制御するとともに、前記回転体を前記中心軸に沿う鉛直上方にスライドさせる、請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記回転体は、中空構造の樽形状を有し、かつ、内部に照明ユニットを備えた、請求項７又は８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記各プレイヤステーションは、平面視において前記ゲーム演出装置を取り囲むように配置され、
前記移動機構は、前記ゲーム演出装置が載置されて、前記第２のゲーム空間をいずれかの前記プレイヤステーションの前記第１の空間に対応付けるよう水平面内で回転移動させるターンテーブルを備える、請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
ゲーム操作手段を備えた複数のプレイヤステーションと、ゲーム演出装置と、前記ゲーム演出装置を空間的に移動させることが可能な移動機構と、を備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム操作手段からの第１のゲーム空間に対応するゲーム操作入力に応じて第１のゲームを前記第１のゲーム空間において進行させる過程と、
いずれかの前記プレイヤステーションにおいて前記第１のゲームの進行中に第２のゲームに関する所定の条件が満たされると、当該プレイヤステーションの前記第１のゲーム空間に前記ゲーム演出装置が提供する第２のゲーム空間を対応付けるよう前記移動機構を制御する過程と、
前記第２のゲーム空間が前記第１のゲーム空間に対応付けられると、前記ゲーム操作手段からの前記第２のゲーム空間に対応するゲーム操作入力を許容し、当該ゲーム操作入力に応じて前記第２のゲーム空間での前記第２のゲームの進行を制御する過程と、
を有する、ゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置の従来技術として、メダルを蓄積した容器の周りに、遊戯者（プレイヤ）がゲーム操作を行なう複数の端末席（プレイヤステーション）が配置されたメダルゲーム装置が知られている。当該メダルゲーム装置では、例えば、いずれかのプレイヤステーションで大当たりが発生すると、当該プレイヤステーションに向けて前記容器を傾けて大量のメダルを供給することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４２３８８５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術は、プレイヤステーションで大当たりが発生した場合に、大当たりの結果として「プレイヤステーションに向けて容器を傾ける（大量のメダルを供給する）」という予め定められた動作（演出）を、いずれのプレイヤステーションに対しても一律に実施できるに留まる。
【０００５】
本発明の目的の一つは、ゲーム装置の遊戯性や演出効果の向上を図ることにある。
【０００６】
なお、当該目的に限らず、後述する発明を実施するための形態に示す各構成により導かれる作用効果であって、従来の技術によっては得られない作用効果を奏することも本発明の他の目的の一つとして位置付けることができる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲーム装置の一態様は、ゲーム操作手段を備え、かつ、当該ゲーム操作手段からの第１のゲーム空間に対応するゲーム操作入力に応じて第１のゲームが前記第１のゲーム空間において進行する複数のプレイヤステーションと、第２のゲーム空間を提供可能なゲーム演出装置と、前記ゲーム演出装置を空間的に移動させることが可能な移動機構と、いずれかの前記プレイヤステーションにおいて前記第１のゲームの進行中に第２のゲームに関する所定の条件が満たされると、当該プレイヤステーションの前記第１のゲーム空間に前記ゲーム演出装置が提供する第２のゲーム空間を対応付けるよう前記移動機構を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記第２のゲーム空間が前記第１のゲーム空間に対応付けられると、前記ゲーム操作手段からの前記第２のゲーム空間に対応するゲーム操作入力を許容し、当該ゲーム操作入力に応じて前記第２のゲーム空間での前記第２のゲームの進行を制御する。
【０００８】
ここで、前記ゲーム操作手段は、銃に模した形状を有し、前記第１及び第２のゲーム空間に銃口を方向付けて射撃操作することが可能なガンコントローラであり、前記第２のゲーム空間は、前記第１のゲーム空間よりも鉛直上方に対応付けられ、前記第１のゲーム空間に対応するゲーム操作入力は、前記ガンコントローラの銃口が前記第１のゲーム空間に方向付けられた状態での射撃操作入力であり、前記第２のゲーム空間に対応するゲーム操作入力は、前記ガンコントローラの銃口が前記第２のゲーム空間に方向付けられた状態での射撃操作入力である、こととしてもよい。
【０００９】
また、前記制御手段は、前記射撃操作が行なわれた時の前記ガンコントローラの銃口の向きに応じた角度情報に基づいて、前記射撃操作によって前記ガンコントローラから仮想的に発射された弾丸が前記第２のゲーム空間に位置する標的に命中したか否かを判定する、こととしてもよい。
【００１０】
さらに、前記判定は、前記角度情報が前記標的に対応付けられた所定の角度範囲情報に含まれる場合に、前記射撃操作によって前記弾丸が前記標的に命中したと判定する処理を含む、こととしてもよい。
【００１１】
また、前記第１のゲーム空間は、前記プレイヤステーションに設けられた第１のディスプレイに表示されるゲーム画面であり、前記第２のゲーム空間は、前記ゲーム演出装置としての第２のディスプレイに表示されるゲーム画面であり、前記標的は、前記ゲーム画面に表示される標的キャラクタである、こととしてもよい。
【００１２】
さらに、前記制御手段は、前記第２のゲームにおいて、前記標的キャラクタが前記第１のディスプレイのゲーム画面から前記第２のディスプレイのゲーム画面に移動する表示制御を行なう、こととしてもよい。
【００１３】
また、前記ゲーム演出装置は、複数の回転体を備えたスロット装置であり、前記第２のゲーム空間は、前記スロット装置を用いたスロットゲーム空間であり、前記標的は、前記スロット装置における前記回転体のいずれかである、こととしてもよい。
【００１４】
さらに、前記回転体は、鉛直方向に固定の中心軸を有し、かつ、当該中心軸を軸心として回転するとともに、前記中心軸に沿ってスライド可能であり、前記制御手段は、前記判定において前記弾丸が前記標的である前記回転体のいずれかに命中したと判定すると、前記回転体の回転を停止するよう制御するとともに、前記回転体を前記中心軸に沿う鉛直上方にスライドさせる、こととしてもよい。
【００１５】
また、前記回転体は、中空構造の樽形状を有し、かつ、内部に照明ユニットを備えてもよい。
【００１６】
さらに、前記各プレイヤステーションは、平面視において前記ゲーム演出装置を取り囲むように配置され、前記移動機構は、前記ゲーム演出装置が載置されて、前記第２のゲーム空間をいずれかの前記プレイヤステーションの前記第１の空間に対応付けるよう水平面内で回転移動させるターンテーブルを備えてもよい。
【００１７】
また、本発明のゲーム装置の制御方法の一態様は、ゲーム操作手段を備えた複数のプレイヤステーションと、ゲーム演出装置と、前記ゲーム演出装置を空間的に移動させることが可能な移動機構と、を備えたゲーム装置の制御方法であって、前記ゲーム操作手段からの第１のゲーム空間に対応するゲーム操作入力に応じて第１のゲームを前記第１のゲーム空間において進行させる過程と、いずれかの前記プレイヤステーションにおいて前記第１のゲームの進行中に第２のゲームに関する所定の条件が満たされると、当該プレイヤステーションの前記第１のゲーム空間に前記ゲーム演出装置が提供する第２のゲーム空間を対応付けるよう前記移動機構を制御する過程と、前記第２のゲーム空間が前記第１のゲーム空間に対応付けられると、前記ゲーム操作手段からの前記第２のゲーム空間に対応するゲーム操作入力を許容し、当該ゲーム操作入力に応じて前記第２のゲーム空間での前記第２のゲームの進行を制御する過程と、を有する。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ゲーム装置の遊戯性や演出効果の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】一実施形態に係るゲーム装置の外観を模式的に示す側面図である。
【図２】図１に示すゲーム装置を図１の裏側から見た場合の模式的側面図である。
【図３】図１及び図２に示すゲーム装置を鉛直上方から見た場合（ただし、屋根を取り外した状態）の模式的上面図である。
【図４】図１〜図３に例示するゲーム装置におけるセンターユニットと１つのプレイヤステーションとに着目した模式的斜視図である。
【図５】図１〜図３に例示するゲーム装置におけるセンターユニットと１つのプレイヤステーションとに着目した模式的斜視図である。
【図６】図２、図３及び図５に示す樽型スロット装置の機械的な構造を例示する模式的斜視図である。
【図７】図６に例示する樽型スロット（解放位置）を回転中心軸に沿って切断した場合の模式的断面図である。
【図８】図６に例示する樽型スロット（ダウン位置）を回転中心軸に沿って切断した場合の模式的断面図である。
【図９】図６〜図８に例示する樽型スロットの回転体をなす骨組み部材（フレーム）を例示する模式的斜視図である。
【図１０】図６に例示する樽型スロットの回転体及び中心軸支持フレームを除いた一部分を示す模式的斜視図である。
【図１１】図１〜図５に例示するセンターユニットと各プレイヤステーションとの接続例を示すブロック図である。
【図１２】図１〜図５に例示するプレイヤステーションの電気的な構成に着目した機能ブロック図である。
【図１３】図１〜図５に例示するセンターユニットの電気的な構成に着目した機能ブロック図である。
【図１４】図１〜図５に例示するゲーム装置の全体動作を説明するフローチャートである。
【図１５】図１４に例示するノーマルゲーム時の動作を説明するフローチャートである。
【図１６】図１４に例示する特殊ゲーム（ボス戦ゲーム）時の動作を説明するフローチャートである。
【図１７】図１４に例示する特殊ゲーム（樽スロットゲーム）時の動作を説明するフローチャートである。
【図１８】図１７に例示する樽スロットゲーム時の詳細動作例を説明するフローチャートである。
【図１９】図１５に例示するノーマルゲーム時に２画面を使用したゲームの様子を模式的に示す斜視図である。
【図２０】図１７に例示する樽スロットゲーム時に樽スロットがプレイヤステーションに方向付けられた様子を模式的に示す斜視図である。
【図２１】図１７に例示する樽スロットゲーム時に樽スロットが準備中であることをプレイヤステーションのディスプレイに表示する例を模式的に示す斜視図である。
【図２２】図１６に例示するボス戦ゲーム時のゲームの様子を模式的に示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００２１】
（ゲーム装置全体の構成）
図１は、一実施形態に係るゲーム装置１の外観を模式的に示す側面図、図２は、図１に示すゲーム装置１を図１の裏側から見た場合の模式的側面図、図３は、図１及び図２に示すゲーム装置１を鉛直上方から見た場合（ただし、屋根５０を取り外した状態）の模式的上面図である。
【００２２】
図１〜図３に示すように、ゲーム装置１は、例示的に、プレイヤがゲーム操作を行なう複数のプレイヤステーション１０を備える。プレイヤステーション１０の台数は、非限定的な一例として、６台であるが、これに限られない。各プレイヤステーション１０は、例示的に、センターユニット２０を取り囲むように配置することができる。
【００２３】
プレイヤステーション１０のそれぞれには、例示的に、ゲーム画面を表示可能なディスプレイ１０１と、プレイヤによって操作されるゲーム操作手段の一例としての１又は複数のゲームコントローラ１２１とが備えられている。プレイヤは、ディスプレイ１０１に表示されるゲーム画面を見ながらゲームコントローラ１２１を操作することでゲーム（第１のゲーム）を進行させることができる。ディスプレイ１０１に表示されるゲーム画面は、第１のゲーム空間の一例であり、現実世界（リアルワールド）を２次元あるいは３次元的に模擬した仮想空間として表示することができる。
【００２４】
センターユニット２０は、プレイヤステーション１０の一部又は全部に共用である。センターユニット２０には、プレイヤステーション１０のいずれかに対応付ける（方向付ける）よう移動可能な１又は複数のゲーム演出装置、例えば、ゲーム画面を表示可能なディスプレイ２０１及び／又はいわゆるスロットゲーム（抽選ゲーム）が可能なスロット装置２０２等を備えることができる。ディスプレイ２０１に表示されるゲーム画面、および、スロット装置２０２によって提供されるスロットゲーム空間は、第２のゲーム空間の一例である。
【００２５】
また、センターユニット２０は、図１１に例示するように、スイッチングハブ４０及びＬＡＮケーブル等の通信媒体を用いて各プレイヤステーション１０と通信可能に接続することができる。センターユニット２０は、いずれかのプレイヤステーション１０と通信することで、当該プレイヤステーション１０と連携したゲーム制御を実施することができる。
【００２６】
センターユニット２０（ゲーム演出装置２０１及び２０２）の鉛直上方には、ゲーム装置１を覆う屋根５０を適宜数の支柱５１によって設けてもよい。支柱３１は、隣接するステーション１０どうしを仕切る部材の上面等に設けることができる。例えば図３に例示するように、最大６本の支柱５１を、符号５００でそれぞれ示す位置に取り付けることができる。
【００２７】
（ゲーム内容の概要）
ゲーム装置１を利用するプレイヤは、プレイヤステーション１０のいずれかでゲーム操作を行なう。プレイヤステーション１０には、例示的に、メダル（又は硬貨）投入口１２２及びメダル（又は硬貨）払出口１０３（図３〜図５参照）が備えられており、プレイヤは、メダル投入口１２２から１又は複数のメダル（又は硬貨）を投入することでプレイヤステーション１０でのゲームを開始することができる。
【００２８】
ゲーム内容の非限定的な一例としては、いわゆる射的（シューティングゲーム）が挙げられる。プレイヤは、例えば拳銃に模した形状を有するゲームコントローラ（ガンコントローラ）１２１を用いて、プレイヤステーション１０のディスプレイ１０１に表示されるゲーム画面における各種の標的（ターゲットキャラクタ）を狙って、引き金（トリガ）ボタンを押す等の射撃操作を行なうことで、当該ゲーム画面に表示された標的にガンコントローラ１２１から仮想的に発射された弾丸を命中（ヒット）させることができる。
【００２９】
プレイヤは、命中したキャラクタの数や種類等に応じた得点獲得できる。獲得した得点はメダル数に換算することができ、プレイヤステーション１０において電子的に管理することができる。プレイヤは、ゲーム進行中の適宜のタイミングで、あるいはゲーム終了時に、プレイヤステーション１０に備えられているメダル払出ボタン（図示省略）を操作することで、それまでに獲得した得点に応じた数のメダルをメダル払出口１０３（図１、図４及び図５参照）から払い出させることができる。
【００３０】
なお、メダル数（又は貨幣の価額）の情報を電子的に記録可能な電子カード（例えば、ゲームセンターの会員カード等）を、ゲーム装置１（プレイヤステーション１０）で利用できるようにしてもよい。その場合、ゲーム装置１の設置場所におけるメダルの保守、管理の負担を軽減できる。
【００３１】
センターユニット２０は、いずれかのプレイヤステーション１０でのゲームの進行中に、特定の条件（以下、「特殊ゲーム条件」ともいう）が満たされると、当該プレイヤステーション１０で利用可能となる。別言すれば、特殊ゲーム条件が満たされると、プレイヤステーション１０のプレイヤは、センターユニット２０と連携してゲームを進行させることができる。
【００３２】
例えば、いずれかのプレイヤステーション１０で特殊ゲーム条件が満たされると、センターユニット２０は、ゲーム演出装置２０１又は２０２の移動（例えば回転）を制御して特殊ゲーム条件が満たされたプレイヤステーション１０にゲーム演出装置２０１又は２０２を対応付けることができる。
【００３３】
換言すれば、プレイヤステーション１０のディスプレイ１０１に表示されるゲーム画面（第１のゲーム空間）に、ディスプレイ２０１に表示されるゲーム画面又はスロット装置２０２によって提供可能なスロットゲーム空間を第２のゲーム空間の一例として対応付けることができる。
【００３４】
プレイヤは、自身が操作しているプレイヤステーション１０にゲーム演出装置２０１又は２０２が対応付けられると、当該ゲーム演出装置２０１又は２０２を使用した特殊ゲームを実施することができる。つまり、特殊ゲームにおいては、プレイヤは、ゲームコントローラ１２１でノーマルゲームでは標的として狙えなかったディスプレイ２０１又はスロット装置２０２を狙って射撃操作を行なうことができるようになる。
【００３５】
したがって、プレイヤは、センターユニット２０のディスプレイ２０１のゲーム画面に登場するキャラクタを標的にして射撃したり（例えば図１９及び図２２参照）、スロット装置２０２の回転する複数（例えば３つ）の回転体（図柄）を標的にして射撃することで各回転体を図柄が揃うように停止させるスロットゲームを実施したりすることができる（例えば図２０参照）。その結果、ゲーム装置の遊戯性や演出効果を向上することができる。
【００３６】
２つのディスプレイ１０１及び２０１を使用したゲームの非限定的な一例としては、各ディスプレイ１０１及び２０１のゲーム画面間を自由に移動できるキャラクタ（例えば、高額指名手配賞金首の犯人（ボス）キャラクタ等）と、各ディスプレイ１０１及び２０１の２画面を使って打ち合う対戦（戦闘）ゲームが挙げられる。このような特殊ゲームを本例では「ボス戦ゲーム」と呼ぶ。スロットゲーム及びボス戦ゲームのいずれもノーマルゲーム（第１のゲーム）に対する第２のゲームの一例である。
【００３７】
なお、第１のゲーム空間を規定するディスプレイ１０１及び第２のゲーム空間を規定するディスプレイ２０１のサイズは任意でよいが、本例では、非限定的な一例として、プレイヤステーション１０におけるディスプレイ１０１は１９インチ程度、センターユニット２０におけるディスプレイ２０１はディスプレイ１０１よりも大画面の３２インチ程度としている。
【００３８】
また、もう１つの第２のゲーム空間を規定する樽型スロット装置２０２のサイズも任意でよいが、ディスプレイ２０１の画面サイズと同じかそれよりも大きいサイズにプレイヤステーション１０に方向付けられる面を設定するとよい。
【００３９】
換言すれば、プレイヤステーション１０の第１のゲーム空間よりもゲーム演出装置２０１又は２０２の第２のゲーム空間のサイズを大きく設定することで、迫力あるゲーム演出を実現できる。
【００４０】
以下、上述のようなゲームを実施可能なゲーム装置１（プレイヤステーション１０及びセンターユニット２０）の詳細について説明する。
【００４１】
（プレイヤステーション１０）
各プレイヤステーション１０は、図４及び図５に示すように、例示的に、それぞれ、本体部（筐体）１００と、本体部１００に設けられた、ＬＣＤ等のディスプレイ１０１と、本体部１００に設けられた、プレイヤがゲーム操作を行なうゲーム操作台１０２とを備える。
【００４２】
ゲーム装置１のプレイヤは、いずれかのプレイヤステーション１０のゲーム操作台１０２において、ディスプレイ１０１に表示されるゲーム画面、例えば、シューティングゲームのゲーム画面に応じてゲーム操作を行なうことで、ゲームを進行させることができる。
【００４３】
各プレイヤステーション１０において、ゲーム操作台１０２には、１台につき１又は複数（例示的に２つ）のゲームコントローラ１２１を設けることができる。複数のゲームコントローラ１２１を設けることで、１つのステーション１０で複数のプレイヤが協力して１つのゲームを楽しむことができる。
【００４４】
既述のメダル投入口１２２は、例えば当該ゲーム操作台１０２に設けることができる。また、メダル（又は硬貨）払出口１０３については、例えば、本体部１００に設けることができる。オプションとして、ゲーム操作台１０２又は本体部１００には、既述の電子カードの挿入及び取出を可能とするカード挿入／取出機構を設けることもできる。
【００４５】
プレイヤステーション１０に要求される動作を制御する制御装置は、例示的に、本体部１００に設けることができる。制御装置の一例は、例えば図１２に例示するプレイヤステーション制御部１１１である。
【００４６】
プレイヤステーション制御部１１１は、ゲームプログラムに応じたゲーム画面をディスプレイ１０１に表示したり、ゲームコントローラ１２１からのゲーム操作入力に応じてゲーム画面を制御したりする。また、プレイヤステーション制御部１１１は、図１１に例示したスイッチングハブ４０を介してセンターユニット２０と適宜に通信することも可能である。
【００４７】
ゲームコントローラ１２１は、プレイヤのゲーム操作に応じた信号をプレイヤステーション制御部１１１に入力可能な操作入力デバイスの一例である。ゲームコントローラ１２１には、例えば拳銃やライフル銃等の銃火器に模した形状を有する操作入力デバイス（以下、「ガンコントローラ」と称する）を用いることができる。シューティングゲームにおいて、入力デバイスにガンコントローラ１２１を用いると、臨場感が増し、ゲームの面白味を増すことができる。
【００４８】
ガンコントローラ１２１は、非限定的な一例として、グリップ部分の端部を支点として水平面及び垂直面内においてそれぞれ所定の角度範囲（ヨー角、仰角）で回動（ピボット動作）可能にゲーム操作台１０２に取り付けることができる。ガンコントローラ１２１の回動可能な角度範囲、換言すればガンコントローラ１２１の銃口を方向付けることのできる角度範囲は、任意の範囲に設定できる。
【００４９】
例示的に、当該角度範囲は、ディスプレイ１０１の上方に方向付けられるゲーム演出装置（センターディスプレイ２０１又は樽型スロット装置２０２）を狙える角度範囲に設定することができる。これにより、特殊ゲーム時において、プレイヤは、ガンコントローラ１２１の銃口を、ディスプレイ１０１の表示領域を超えて、センターディスプレイ２０１又は樽型スロット装置２０２に向けて方向付ける（狙う）ことが可能となる。
【００５０】
ガンコントローラ１２１には、トリガボタン（スイッチ）や弾丸装填（リロード）ボタン（スイッチ）、リロードボタン用の照明ランプ等を適宜に設けることができる。照明ランプには、例えばＬＥＤを用いることができる。
【００５１】
なお、プレイヤステーション１０のそれぞれには、電球やＬＥＤ等を用いた電飾（照明ユニット）、音楽や効果音を出力するスピーカ等を必要に応じて適宜の箇所に設置することができる。プレイヤステーション制御部１１１は、ゲームの内容や進行に応じて、これらの電飾、スピーカ等を用いた演出を制御することもできる。
【００５２】
（プレイヤステーション１０の電気的な機能ブロック）
図１２は上述したプレイヤステーション１０の電気的な構成に着目した機能ブロック図である。
【００５３】
図１２に例示するプレイヤステーション制御部１１１は、コンピュータを用いて実現できる。コンピュータとは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム（ＯＳ）とを含む概念であり、ＯＳの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。
【００５４】
また、ＯＳが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、ＣＰＵ等の演算処理装置と、記憶装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
【００５５】
演算処理装置は、記憶装置に記憶された所定のプログラムやパラメータ、フラグ等の各種データを必要に応じて読み込んで所定の演算処理を実施する。当該演算処理によって、プレイヤステーション制御部１１１は、ゲーム装置１（プレイヤステーション１０）として要求される各種動作が実現され、図１４〜図１８により後述する動作（フロー）も可能となる。
【００５６】
プログラムには、ゲームプログラムやプレイヤステーション１０の制御プラグラムが含まれる。また、演算処理には、例えば、ゲームプログラムに応じたゲーム画面を生成する座標演算、ゲームの進行に応じた音楽や効果音等の音声信号の生成、センターユニット２０から受信した信号の解析、センターユニット２０宛の信号の生成等が含まれる。
【００５７】
プログラムは、例えばフレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ，ＣＤ−Ｒ，ＣＤ−ＲＷ，ＭＯ，ＤＶＤ等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。この場合、コンピュータはその記録媒体からゲームプログラムを読み取って内部記憶装置及び／又は外部記憶装置に転送し格納して用いる。
【００５８】
記憶装置には、例えば、ＲＡＭなどのメモリやレジスタ、ハードディスクドライブ、光磁気ディスクドライブなどが含まれる。ゲームプログラムは、例えばＲＡＭ、ハードディスクドライブ、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク等の記憶装置又は記録媒体に記録しておき、その記憶装置又は記憶媒体からインターネット等の通信回線を介してコンピュータに提供することもできる。
【００５９】
プログラムは、上述のようなコンピュータに、ゲーム装置１（プレイヤステーション１０）としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。また、その機能の一部はプログラムではなくＯＳによって実現されてもよい。
【００６０】
さらに、前記記録媒体としては、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスクのほか、ＩＣカード、ＲＯＭカートリッジ、磁気テープ、パンチカード、コンピュータの内部記憶装置（ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリ），外部記憶装置等や、バーコード等の符号が印刷された印刷物等の、コンピュータ読取可能な種々の媒体を利用することもできる。
【００６１】
プレイヤステーション制御部１１１には、図１１及び図１３に例示するように、ビデオ信号（ＲＧＢ信号）を伝送可能なディスプレイ（ＲＧＢ）ケーブルを用いて、プレイヤディスプレイ１０１を接続することができる。当該接続によって、ゲームプログラムに応じて生成したゲーム画面等をプレイヤディスプレイ１０１に伝送して表示させることが可能となる。
【００６２】
また、プレイヤステーション制御部１１１は、スイッチングハブ４０及びＬＡＮケーブル等の通信ケーブルを介してセンターユニット２０（図１３により後述するセンターユニット制御部２１１）と通信可能に接続することができる。
【００６３】
ここでの通信には、例示的に、センターユニット２０宛の信号（例えば、問い合わせ、指示等）の送信や、センターユニット２０が送信した信号（例えば、ゲーム演出装置２０１又は２０２の使用許可や準備完了等）の送信が含まれる。
【００６４】
また、図１２に例示するように、プレイヤステーション１０に、プレイヤステーション１０を照明する各種照明ユニット１１９や、音楽や効果音による演出を可能とするスピーカ１１３及び１１４等を設ける場合、照明ユニット１１９は入出力インタフェース１１５を介してセンターユニット制御部２１１に接続できる。スピーカ１１３及び１１４はサウンドアンプ１１２を介して（あるいは介さずに）プレイヤステーション制御部１１１に接続できる。これにより、プレイヤステーション制御部１１１の制御下で、ゲームの進行に応じた照明制御（点灯、消灯、点滅等）やサウンド演出が可能となる。
【００６５】
入出力インタフェース１１５には、図１２に例示するように、ガンコントローラインタフェース（ＩＦ）１１６−１及び１１６−２、メダル投入センサ１１７、及びメダル払出スイッチ１１８を接続することもできる。
【００６６】
メダル投入センサ１１７は、メダルの投入を検出して検出信号（メダル投入信号）を入出力インタフェース１１５経由でプレイヤステーション制御部１１１に入力する。メダル投入信号を受信したプレイヤステーション制御部１１１は、ゲームを開始したり、プレイヤの獲得メダル数を更新したりする。獲得メダル数は、例えば、既述のメモリ等の記憶装置において電子的に管理することができる。
【００６７】
メダル払出スイッチ１１８は、プレイヤによってＯＮされるとＯＮ信号（メダル払出信号）を入出力インタフェース１１５経由でプレイヤステーション制御部１１１に与える。プレイヤステーション制御部１１１は、当該メダル払出信号を受信すると、上記電子的に管理している獲得メダル数に応じたメダル数をメダル払出口１０３から払い出すようメダル払出機構（図示省略）に指示する。
【００６８】
ガンコントローラＩＦ１１６−１及び１１６−２は、プレイヤの操作入力を受け付けるインタフェースの一例であり、ゲーム操作台１０２に設けられたガンコントローラ１２１の数に対応して設けることができる。
【００６９】
ガンコントローラＩＦ１１６−１及び１１６−２には、それぞれ、例示的に、水平回転センサ１６１、垂直回転センサ１６２、トリガスイッチセンサ１６３、リロードスイッチセンサ１６４、及びリロードスイッチ照明ランプ１６５等を設けることができる。
【００７０】
水平回転センサ１６１は、ガンコントローラ１２１の前記ピボット動作の支点を中心とした水平方向の回転量（ヨー角）を検出する。ヨー角の回転量の基準は、任意に設定できるが、例えば銃口をプレイヤディスプレイ１０１の中心に方向付けた時の位置を基準に設定することができる。
【００７１】
垂直回転センサ１６２は、ガンコントローラ１２１の前記ピボット動作の支点を中心とした垂直方向の回転量（仰角）を検出する。仰角の回転量の基準も、任意に設定できるが、例えば銃口を水平に保った時の位置を基準に設定することができる。
【００７２】
トリガスイッチセンサ１６３は、ガンコントローラ１２１のトリガスイッチがＯＮされたことを検出する。当該センサ１６３には、例えば電気的なＯＮ／ＯＦＦスイッチや光の透過量又は反射量の変化を検出するフォトセンサを用いることができる。
【００７３】
リロードスイッチセンサ１６４は、ガンコントローラのリロードスイッチがＯＮされたことを検出する。当該センサ１６４にも、例えば電気的なＯＮ／ＯＦＦスイッチや光の透過量又は反射量の変化を検出するフォトセンサを用いることができる。
【００７４】
以上の各種センサ１６１〜１６４による検出信号は、それぞれ入出力インタフェース１１５を介してプレイヤステーション制御部１１１に与えられる。
【００７５】
リロードスイッチ照明ランプ１６５は、例示的に、リロードスイッチセンサ１６４を照明して、プレイヤにリロードが可能な状態であることを視覚的に示すのに用いられる。照明の制御信号は、入出力インタフェース１１５を介してプレイヤステーション制御部１１１から与えられる。当該照明ランプ１６５には、例えばＬＥＤ等を適用できる。
【００７６】
以上のような例示的な構成において、プレイヤがガンコントローラ１２１のリロードスイッチを操作すると当該操作がリロードスイッチセンサ１６４にて検出され、その検出信号（リロード信号）がプレイヤステーション制御部１１１に入力される。当該リロード信号を受信したプレイヤステーション制御部１１１は、プレイヤによって弾丸装填操作が行なわれたことを認識して、仮想的な弾丸装填処理を実施することができる。
【００７７】
例えば、プレイヤステーション制御部１１１は、拳銃に弾丸が装填される様子をディスプレイ１０１に表示することができる。弾丸装填処理において、プレイヤステーション制御部１１１は、仮想的に装填した弾丸数に応じたメダル数をプレイヤの獲得メダル数から減じることができる。弾丸装填に必要なメダル数が不足する場合、プレイヤステーション制御部１１１は、メダルの追加（投入）を促す表示をディスプレイ１０１に表示してもよい。
【００７８】
また、プレイヤがガンコントローラ１２１のトリガボタンを引く（押す）と当該操作（射撃操作）がトリガスイッチセンサ１６３にて検出され、その検出信号（トリガ信号）がプレイヤステーション制御部１１１に入力される。当該トリガ信号を受信したプレイヤステーション制御部１１１は、プレイヤによって射撃操作が行なわれたことを認識して命中判定を行なう。
【００７９】
命中判定は、例えば、射撃操作が検出された時のガンコントローラ１２１の姿勢、例えば銃口の向き（角度情報）を基に、弾丸が標的に命中したか（射撃が成功したか）否かを判定することで行なう。
【００８０】
ガンコントローラ１２１の姿勢は、水平回転センサ１６１及び垂直回転センサ１６２での検出情報を基に求めることできる。標的には、例示的に、プレイヤディスプレイ１０１に表示されたゲーム画面中のキャラクタや、センターユニット２０に設けられたディスプレイ２０１又はスロット装置２０２が含まれる。
【００８１】
例えば、プレイヤステーション制御部１１１は、水平回転センサ１６１及び垂直回転センサ１６２の検出情報を基に得られる、ガンコントローラ１２１の銃口の向き（角度情報）が標的に対応付けられた所定の空間座標領域に含まれるか否かを判定し、含まれている場合に、弾丸が標的に命中したと判定することができる。なお、標的と空間座標領域との対応関係は、メモリ等の記憶装置に予め記憶、設定しておくことができ、プレイヤステーション制御部１１１は、適宜に当該対応関係を更新することができる。
【００８２】
命中したと判定した場合、プレイヤステーション制御部１１１は、プレイヤディスプレイ１０１のゲーム画面において命中（射撃成功）表示を行なうことができる。命中表示の一例としては、ターゲットキャラクタに弾痕を生じさせたり、ターゲットキャラクタを破壊又は消失させたりすることが挙げられる。
【００８３】
一方、検出された銃口の角度情報がセンターディスプレイ２０１のゲーム画面に表示中のターゲットキャラクタに対応付けられている空間座標領域に含まれている場合、プレイヤステーション制御部１１１は、スイッチングハブ４０を介してセンターユニット２０宛に例えば判定結果（命中）を通知（送信）することができる。
【００８４】
センターユニット２０は、当該通知を受けた場合、センターディスプレイ２０１のゲーム画面において射撃成功表示を行なう。当該表示は、プレイヤディスプレイ１０１における射撃成功表示と同様でもよいし異なっていてもよい。
【００８５】
また、樽型スロット装置２０２を使用した特殊ゲーム（樽スロットゲーム）時において、検出されたガンコントローラ１２１の銃口の角度情報が樽型スロット装置２０２のリールに相当するスロット２２１−１〜２２１−３（例えば図５参照）にそれぞれ対応付けられている空間座標領域のいずれかに含まれている場合に、プレイヤステーション制御部１１１は、対応するスロット２２１−１〜２２１−３に弾丸が命中したと判定することができる。
【００８６】
この場合、プレイヤステーション制御部１１１は、命中したと判定したいずれかのスロット２２１−ｉ（ｉ＝１〜３のいずれか）の停止指示をセンターユニット２０宛に送信することができる。
【００８７】
センターユニット２０は、当該停止指示を受けたスロット２２１−ｉのアクション（回転や上下運動等、照明の点灯／消灯等）を制御することで、弾丸が命中したことを視覚的に演出することができる。
【００８８】
別言すれば、センターユニット２０（センターユニット制御部２１１）は、プレイヤのゲーム操作入力の検知や、命中判定（座標演算等）を独自に行なわなくてもよい。したがって、センターユニット２０の規模や処理負荷を軽減することができ、センターユニット２０に求められる性能を緩和することができる。その結果、センターユニット２０の簡素化、低コスト化を図ることも可能である。
【００８９】
一方、プレイヤステーション１０（プレイヤステーション制御部１１１）においては、上述のようにガンコントローラ１２１の銃口の向きに基づく命中判定を行なうことで、複雑な座標演算処理を不要にすることができ、プレイヤステーション制御部１１１での演算量を軽減することができる。
【００９０】
したがって、プレイヤステーション制御部１１１に求められる処理能力を緩和することができ、ひいてはプレイヤステーション１０の簡素化、低コストを図ることができる。
【００９１】
また、ガンコントローラ１２１に光線銃を用い、光線の受光位置を検知して命中判定を行なう場合に比して、受光センサ等の検知手段をプレイヤステーション１０及びセンターユニット２０の双方に備えなくても済む。したがって、ゲーム装置１の簡素化、低コスト化を図ることができる。
【００９２】
さらに、ガンコントローラ１２１の銃口の向きに基づく命中判定では、命中と判定される標的の空間座標領域（以下、「命中領域」ともいう）を標的の実際のサイズや形状に関わらず自由に、また、柔軟に設定することもできる。
【００９３】
例えば、命中領域を標的の実際のサイズや形状に対応した空間座標領域あるいはそれよりも狭い領域に設定すれば、射撃の正確性、困難性を重視したゲームを提供することができる。
【００９４】
これに対して、命中領域を標的の実際のサイズや形状に厳密には対応しないより大まかな空間座標領域に設定すれば、射撃の正確性よりも容易性を重視したゲームを提供することが可能である。
【００９５】
例えば、特殊ゲーム時には、射撃の容易性をより重視して、ガンコントローラ１２１の銃口の仰角が水平から上方に所定角度以上あれば、水平方向の回転角によらず命中と判定するように設定することも可能である。
【００９６】
別言すれば、プレイヤステーション制御部１１１は、命中領域を制御することでゲームの難易度を柔軟に制御できる。したがって、例えば、プレイヤステーション制御部１１１は、プレイヤの獲得ポイントが高くなるほど（低くなるほど）標的に対応付ける空間座標領域が小さく（大きく）なるように制御して、ゲームの難易度を上げる（下げる）制御も容易に可能となる。
【００９７】
（センターユニット２０）
一方、センターユニット２０は、図４及び図５に示すように、例示的に、本体部２００と、本体部２００の鉛直上方に水平面内で回転可能に設けられたターンテーブル２０３と、ターンテーブル２０３上に設けられた１又は複数（本例では２つ）のゲーム演出装置（２０１及び２０２）とを備える。
【００９８】
ゲーム演出装置の１つは、例示的に、ＬＣＤ等のディスプレイ２０１であり、他の１つは、例示的に、樽型スロット装置２０２である。ただし、ターンテーブル２０３上に設けるゲーム演出装置は、センターディスプレイ２０１及び樽型スロット装置２０２のいずれか一方でもよいし、同種の装置（センターディスプレイ２０１又は樽型スロット装置２０２）を複数備えてもよい。また、これら以外の演出装置を備えてもよい。なお、以下において、ディスプレイ２０１は「センターディスプレイ２０１」と称し、センターディスプレイ２０１の表示画面は「センター画面」と称することがある。
【００９９】
ターンテーブル２０３は、例示的に、プレイヤステーション１０におけるディスプレイ１０１（以下、「プレイヤディスプレイ１０１」と称することがある）の設置位置よりも鉛直上方の高い位置に設置することができる。
【０１００】
当該ターンテーブル２０３において、センターディスプレイ２０１及び樽型スロット装置２０２は、例示的に、互いの背面が対向する位置に設けることができる。ただし、これに限られない。また、ターンテーブル２０３の平面視における形状は円形に限られず、矩形や多角形状、帯状等であってもよい。
【０１０１】
上記のような配置により、プレイヤディスプレイ１０１の設置位置よりも高い位置でゲーム演出装置２０１又は２０２を回転（旋回）させて、プレイヤステーション１０のいずれかにゲーム演出装置２０１又は２０２の正面（ゲーム空間）を方向付ける（対応付ける）制御が可能となる。
【０１０２】
つまり、ターンテーブル２０３は、ゲーム演出装置２０１又は２０２をプレイヤステーション１０のいずれかに対応付けるよう空間的に移動させることが可能な移動機構の一例である。
【０１０３】
ターンテーブル２０３の回転制御によりゲーム演出装置２０１又は２０２の正面が方向付けられたプレイヤステーション１０のプレイヤは、プレイヤディスプレイ１０１と、センターディスプレイ２０１又は樽型スロット装置２０２との双方に対峙することになる（図４及び図５参照）。
【０１０４】
なお、移動機構によるゲーム演出装置２０１又は２０２の移動制御は回転制御に限られない。ゲーム演出装置２０１又は２０２をプレイヤステーション１０のいずれかに対応付けることが可能であれば足り、当該対応付けの過程で直線的な移動制御が含まれていてもよい。
【０１０５】
例えば、プレイヤステーション１０を１又は複数列に整列配置し、列に沿ってセンターユニット２０が移動してゲーム演出装置２０１又は２０２をプレイヤステーション１０のいずれかに方向付けられるようにしてもよい。
【０１０６】
また、移動機構は、ゲーム演出装置２０１及び２０２の別に設けることができ、それぞれを個別に移動制御できるようにしてもよい。例えば、センターディスプレイ２０１と樽型スロット装置２０２とを同心円状のターンテーブルの内輪及び外輪に個別に設置して、互いに独立した回転（移動）制御を行なうようにしてもよい。
【０１０７】
ゲーム演出装置２０１又は２０２を対応付けるべきプレイヤステーション１０（プレイヤ）は、ノーマルゲーム進行中に特殊ゲーム条件が満たされたプレイヤステーション１０に決定することができる。特殊ゲーム条件の一例としては、乱数を用いた抽選やゲーム進行中にプレイヤが獲得可能なアイテムの数等が挙げられる。
【０１０８】
特殊ゲーム条件が満たされた場合、プレイヤステーション１０は、センターユニット２０宛に信号を送信する。当該信号には、例えばセンターユニット２０の使用可否の問い合わせを含めることができる。
【０１０９】
当該信号を受信したセンターユニット２０は、ゲーム演出装置２０１又は２０２が他のプレイヤステーション１０で使用中でなければ、ターンテーブル２０３を回転制御して問い合わせ元のプレイヤステーション１０にゲーム演出装置２０１又は２０２を方向付ける。
【０１１０】
ゲーム演出装置２０１又は２０２が方向付けられたプレイヤは、プレイヤステーション１０において、対面するセンターディスプレイ２０１又は樽型スロット装置２０２を使った特殊ゲーム（ボス戦ゲーム又はスロットゲーム）を行なうことができる。特殊ゲームは、既述のように、プレイヤステーション１０とセンターユニット２０とが互いに連携（通信）し合って進行する。
【０１１１】
なお、センターディスプレイ２０１及び樽型スロット装置２０２のいずれをプレイヤステーション１０に方向付けるかは、満たされた特殊ゲーム条件の種類に応じて決定することができる。換言すれば、特殊ゲーム条件は複数種類設定することができる。
【０１１２】
いずれのプレイヤステーション１０においても特殊ゲーム条件が満たされない間、センターユニット２０は、ゲーム演出装置２０１及び２０２が各プレイヤステーション１０を巡回するように一定速度で回転させてもよいし、停止させておいてもよい。
【０１１３】
その際、センターユニット２０は、ディスプレイ２０１に、ゲーム装置１の遊び方の説明や、シューティングゲームにおいて高配当のターゲットキャラクタ（高額賞金首等）の画像や情報等を広告的に適宜表示させることもできる。以下、このような表示を「デモンストレーション表示」あるいは略して「デモ表示」という。
【０１１４】
樽型スロット装置２０２は、図３、図５及び図６に示すように、例示的に、スロットマシンのリールに相当する３つの回転体の一例として、「樽」に模した形状を有する（樽型）スロット２２１−１〜２２１−３を備えている。
【０１１５】
ただし、スロット２２１−１〜２２１−３の形状は樽形状に限られない。ゲーム内容に応じて好ましいものを適宜に選定することができる。シューティングゲームを例にすれば、スロット２２１−１〜２２１−３の形状は、「瓶」や「缶」、「風船」等を模した形状とすることもできる。
【０１１６】
樽型スロット２２１−ｉのそれぞれは、鉛直方向に沿う軸を回転軸として水平面内において回転可能である。樽型スロット２２１−ｉのそれぞれには、スロットマシンに用いられるような複数種類の図柄を施すことができる（例えば図２及び図６参照）。
【０１１７】
また、樽型スロット２２１−ｉのそれぞれは、回転軸に沿う方向に直線的に往復（上下）運動することも可能である。したがって、プレイヤに射撃された樽型スロット２２１−１、２２１−２又は２２１−３を回転させながら鉛直上方に跳ね上がるように移動させて、さも実際に弾丸が命中したような視覚的な演出も可能である。このようなアクション（水平回転及び上下運動）が可能な樽型スロット２２１−ｉの個々の機械的な詳細構造については図６〜図１０にて後述する。
【０１１８】
上述したターンテーブル２０３の回転、センターディスプレイ２０１の表示画面、および、樽型スロット装置２０２（樽型スロット２２１−ｉ）の動作は、制御装置によって制御することができる。
【０１１９】
制御装置は、例示的に、本体部２００に設けることができる。制御装置の一例は、例えば図１３に例示するセンターユニット制御部２１１である。センターユニット制御部２１１は、既述のプレイヤステーション制御部１１１と連携（通信）することにより当該制御部１１１とともに制御手段の一例を成す。
【０１２０】
なお、センターユニット２０には、電球やＬＥＤ等を用いた電飾（照明ユニット）、音楽や効果音を出力するスピーカ等を必要に応じて適宜の箇所に設置することができる。これらの電飾、スピーカ等の動作も、センターユニット制御部２１１によって制御することができ、ゲームの内容や進行に応じた演出を実現できる。
【０１２１】
（センターユニット２０の電気的な機能ブロック）
図１２は上述したセンターユニット２０の電気的な構成に着目した機能ブロック図である。
【０１２２】
図１２に例示する制御装置の一例としてのセンターユニット制御部２１１は、コンピュータを用いて実現できる。コンピュータとは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム（ＯＳ）とを含む概念であり、ＯＳの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、ＯＳが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。
【０１２３】
ハードウェアは、ＣＰＵ等の演算処理装置と、記憶装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。演算処理装置は、記憶装置に記憶された所定のプログラムやパラメータ、フラグ等の各種データを必要に応じて読み込んで所定の演算処理を実施する。
【０１２４】
当該演算処理によって、センターユニット制御部２１１は、ゲーム装置１（センターユニット２０）として要求される各種動作が実現され、図１４〜図１８により後述する動作（フロー）も可能となる。
【０１２５】
プログラムには、ゲームプログラムやセンターユニット２０の制御プラグラムが含まれる。また、演算処理には、例えば、ゲームプログラムに応じたゲーム画面を生成する座標演算、ゲームの進行に応じた音楽や効果音等の音声信号の生成、プレイヤステーション１０から受信した信号の解析、プレイヤステーション１０宛の信号の生成等が含まれる。
【０１２６】
プログラムは、上述のようなコンピュータに、ゲーム装置１（センターユニット２０）としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。また、その機能の一部はプログラムではなくＯＳによって実現されてもよい。プログラムの提供形態、記憶装置の種類、及び記録媒体の種類については、プレイヤステーション制御部１１１の説明で行なったものとそれぞれ同様である。
【０１２７】
センターユニット制御部２１１には、図１１及び図１２に例示するように、スイッチングハブ４０を介して各プレイヤステーション１０を通信可能に接続することができる。ここでの通信には、いずれかのプレイヤステーション１０が送信した信号（例えば、問い合わせ、指示等）の受信や、いずれかのプレイヤステーション１０宛の信号（例えば、ゲーム演出装置２０１又は２０２の使用許可や準備完了等）の送信が含まれる。
【０１２８】
センターユニット制御部２１１は、スイッチングハブ４０を介して各プレイヤステーション１０と適宜に通信することにより、個々のプレイヤステーション１０に関する情報を収集、管理することができる。
【０１２９】
情報の管理は、例えば既述のメモリやレジスタ等の記憶装置にて行なうことができる。情報には、例示的に、プレイヤステーション１０の利用状況に関する情報やゲームの進行状況に関する情報、特殊ゲーム条件の発生の有無を示す情報（フラグやパラメータ等）、ゲーム演出装置２０１及び２０２を方向付けているプレイヤステーション１０の情報、プレイヤの獲得ポイント（及び／又はメダル数）に関する情報等を含めることができる。
【０１３０】
プレイヤステーション１０のそれぞれには、識別情報を割り当てることができ、センターユニット制御部２１１は、当該識別情報を基に通信相手であるプレイヤステーション１０や、ゲーム演出装置２０１及び２０２を方向付けているプレイヤステーション１０を識別、管理することができる。
【０１３１】
１台のプレイヤステーション１０で同時に複数のプレイヤがゲームを実施できる環境では、例えば、プレイヤが操作するゲームコントローラ１２１毎に異なる識別情報を割り当てることができる。これにより、センターユニット制御部２１１は、上記の情報管理をプレイヤステーション１０及び／又はプレイヤ別に行なうことが可能となる。なお、識別情報の一例としては、ＩＰ（Internet Protocol）アドレス等のアドレス情報が挙げられる。
【０１３２】
また、図１２に例示するように、センターユニット制御部２１１には、ターンテーブル駆動部２１２を通信可能に接続することができる。ターンテーブル駆動部２１２は、センターユニット制御部２１１からの制御に応じてターンテーブル２０３の回転及び停止を制御する。
【０１３３】
ターンテーブル駆動部２１２は、例示的に、ターンテーブル駆動モータ２１２Ａと、ドライバ２１２Ｂと、位置センサ２１２Ｃとを備える。
【０１３４】
ターンテーブル駆動モータ２１２Ａは、ターンテーブル２０３を回転駆動する。位置センサ２１２Ｃは、ターンテーブル２０３の回転量の基準となる位置を検出する。位置センサ２１２Ｃには、例示的に、１又は複数のフォトセンサ（例えば、フォトインタラプタ）を用いることができる。
【０１３５】
ドライバ２１２Ｂは、位置センサ２１２Ｃで検出された回転基準位置をモニタしながら、センターユニット制御部２１１から与えられる制御信号に応じてターンテーブル２０３の回転量を制御する。これにより、センターユニット制御部２１１から指示のあったプレイヤステーション１０に、センターディスプレイ２０１又は樽型スロット装置２０２を正しく方向付けることが可能となる。
【０１３６】
ターンテーブル２０３に設けられたディスプレイ２０１は、ビデオ信号（ＲＧＢ信号）を伝送可能なディスプレイ（ＲＧＢ）ケーブルを用いてセンターユニット制御部２１１に接続することができる。
【０１３７】
一方、ターンテーブル２０３に設けられた樽型スロット装置２０２（樽型スロット２２１−１〜２２１−３）は、例えば、入出力インタフェース（Ｉ／Ｏ−ＩＦ）２３１を介してセンターユニット制御部２１１に通信可能に接続することができる。
【０１３８】
入出力インタフェース２３１は、例示的に、ターンテーブル２０３に設けることができる。静止体であるセンターユニット制御部２１１と、回転体であるターンテーブル２０３に設けられたディスプレイ２０１及び樽型スロット装置２０２との間の電気的な配線はスリップリング２４０を通して行なうとよい。
【０１３９】
入出力インタフェース２３１には、樽型スロット装置２０２の電気系統を接続することができる。当該電気系統には、例えば、樽型スロット２２１−ｉの回転駆動回路と、樽型スロット２２１−ｉの上下動作駆動回路とが含まれる。オプションとして、当該電気系統には、樽型スロット２２１−ｉの内部を照明する内部照明ユニット２３８や、樽型スロット２２１−ｉの外部を照明する照明ユニット２３９を含めることもできる。
【０１４０】
照明ユニット２３８及び２３９は、入出力インタフェース２３１を介してセンターユニット制御部２１１から照明制御を受けることで、樽型スロット２２１−ｉの内外において所望の照明演出を行なうことができる。
【０１４１】
樽型スロット２２１−ｉの回転駆動回路の一例としては、図１２に例示するように、スロット回転用モータ２３３、ドライバ２３２、及び位置センサ２３４を用いることができる。
【０１４２】
スロット回転用モータ２３３は、各樽型スロット２２１−ｉに対応して１つずつ設けられ、樽型スロット２２１−ｉを回転駆動する。当該モータ２３３には、例示的に、正確な位置決め制御が可能なステッピングモータを用いることができる。
【０１４３】
位置センサ２３４は、各樽型スロット２２１−ｉに対応して１つずつ設けられ、各樽型スロット２２１−ｉの回転基準位置を検出する。当該位置センサ２３４にも、例えば、フォトインタラプタ等のフォトセンサを用いることができる。
【０１４４】
ドライバ２３２は、スロット回転用モータ２３３を回転駆動する。当該ドライバ２３２は、入出力インタフェース２３１を介してセンターユニット制御部２１１から与えられる制御信号に応じて、スロット回転用モータ２３３の回転駆動を個別的に制御する。
【０１４５】
したがって、ドライバ２３２は、各樽型スロット２２１−ｉの回転動作を同期させることもできるしバラバラにすることもできる。その際、ドライバ２３２は、位置センサ２３４で検出された回転基準位置をモニタすることで、センターユニット制御部２１１から停止指示のあった回転角度（図柄）で精度良く各樽型スロット２２１−ｉをそれぞれ停止、位置決めすることができる。
【０１４６】
一方、樽型スロット２２１−ｉの上下動作駆動回路の一例としては、スロット上下動作用モータ２３６、ドライバ２３５、及び位置センサ２３７を用いることができる。
【０１４７】
スロット上下動作用モータ２３６は、樽型スロット２２１−ｉのそれぞれに対応して設けられ、例えばモータ２３６の回転運動を往復（直線）運動に変換するクランク機構を介して、樽型スロット２２１−ｉを回転軸に沿う方向に上下運動させることができる。当該モータ２３６には、例示的に、ＤＣモータを用いることができる。
【０１４８】
位置センサ２３７は、個々の樽型スロット２２１−ｉの回転軸に沿う方向の運動の基準位置を検出する。基準位置は、例えば図７により後述する解放位置及び図８により後述するダウン（ロック）位置の２箇所とすることができる。
【０１４９】
したがって、当該位置センサ２３７は、各位置に対応して１スロットあたり２つ設けることができる。当該位置センサ２３７にも、例えばフォトインタラプタ等のフォトセンサを用いることができる。
【０１５０】
ドライバ２３５は、樽型スロット２２１−ｉのそれぞれに対応して設けることができ、樽型スロット２２１−ｉのスロット上下動作用モータ２３６を個別的に駆動制御する。その際、ドライバ２３５は、位置センサ２３７で検出された基準位置をモニタしながら、樽型スロット２２１−ｉをセンターユニット制御部２１１から与えられる制御信号に応じて個別的にダウン（ロック）状態又は解放状態にすることができる。
【０１５１】
なお、図１２に例示するように、センターユニット２０に、センターユニット２０を照明する各種照明ユニット２１６や、音楽や効果音による演出を可能とするスピーカ２１８及び２１９等を設ける場合、照明ユニット２１６は入出力インタフェース２１５を介してセンターユニット制御部２１１に接続できる。スピーカ２１８及び２１９は、サウンドアンプ２７１を介して（あるいは介さずに）センターユニット制御部２１１に接続できる。これにより、センターユニット制御部２１１の制御下で、ゲームの進行に応じた照明制御（点灯、消灯、点滅等）やサウンド演出が可能となる。
【０１５２】
（樽型スロットの構造）
次に、図６〜図１０を用いて樽型スロット２２１−ｉの機械的な詳細構造を説明する。
【０１５３】
図６は、樽型スロット２２１−ｉの機械的な構造を例示する模式的斜視図であり、図７及び図８は、図６に例示する樽型スロット２２１−ｉを回転中心軸に沿って切断した場合の模式的断面図である。ただし、図７は、樽型スロット２２１−ｉの回転体３７０が解放位置にある状態、図８は、樽型スロット２２１−ｉの回転体３７０がダウン（ロック）位置にある状態をそれぞれ例示している。また、図９は、樽型スロット２２１−ｉの回転体３７０をなす骨組み部材（フレーム）３７１を例示する模式的斜視図であり、図１０は、図６に例示する樽型スロット２２１−ｉの回転体３７０及び中心軸支持フレーム３５０を除いた一部分を示す模式的斜視図である。
【０１５４】
図６〜図８及び図１０に例示するように、樽型スロット２２１−ｉは、スロットマシンのリールに相当する回転体３７０の回転中心をなす中心軸３００と、当該中心軸３００の一端が挿入されて中心軸３００を非回転に支持固定する中空構造の軸受部３１３とを備える。つまり、中心軸３００は、回転体３７０が回転しても回転しない。軸受部３１３は、例示的に、平板状の台座３１０の一方の面に例えばネジ止め固定されている。
【０１５５】
台座３１０の他方の面は、センターユニット２０のターンテーブル２０３にネジ止め等によって取り付けられる。台座３１０には、ターンテーブル２０３に安定して固定できるようにフランジ部３１１を設けることができ、当該フランジ部３１１をターンテーブル２０３との接合部とすることができる。
【０１５６】
台座３１の一方の端部には、台座３１と直角をなすように支持フレーム３４０がネジ止め等によって接合される。支持フレーム３４０は、例示的に、回転体３７０のサイズ、例えば、中心軸３００に沿う方向の長さ及び中心軸３００と直交する方向の長さに応じたサイズを有する。
【０１５７】
支持フレーム３４０の台座３１０との接合部とは反対側の端部には、中心軸３００の他方の一端を支持する中心軸支持フレーム３５０（以下、「上部支持フレーム３５０」ともいう）が台座３１０と対向するように支持フレーム３４０にネジ止め等によって接合されている。
【０１５８】
台座３１０及び支持フレーム３４０には、樽型スロット２２１−ｉの持ち運びを容易にする取っ手３１２及び３４１を適宜に設けることができる。台座３１０には、軸受部３１３から所定の距離だけ離れた位置に、モータ支持部３１６がネジ止め等により固定されており、当該モータ支持部３１６によってスロット回転用モータ２３３が、その回転ギア３１７を台座３１０に向ける方向に支持固定されている。
【０１５９】
また、軸受部３１３の外周には、例えばベアリング３１４ａを介して回転自在に設けられた回転ギア３１５が取り付けられている。回転ギア３１５は、モータ２３３の回転ギア３１７との間に回転ベルト（あるいはチェーン）３１８が取り付けられることによって、モータ２３３の回転動力を受けて回転駆動（ベルト駆動）される。
【０１６０】
回転ベルト３１８の周回軌道上には、回転ベルト３１８に接して適度なテンションを与えつつ回転ベルト３１８の周回を可能にするアイドラー（又はガイド）３１９を設けることができる。アイドラー３１９によって、回転ベルト３１８が回転駆動中に回転ギア３１５及び３１７から外れてしまうことを防止できる。
【０１６１】
回転ギア３１５の近傍には、既述の位置センサ２３４を設けることができ、当該位置センサ３１５によって回転ギア３１５の回転基準位置、つまりは樽型スロット２２１−ｉの回転基準位置を検出することができる。なお、検出信号は、既述のようにセンターユニット制御部２１１に与えることができる。
【０１６２】
回転ギア３１５は、中心軸３００を回転中心として回転自在に中心軸３００に取り付けられた平板状（例えば円盤状）の回転プレート３２１と接合されており、前記ベルト駆動によって伝達された回転動力を回転プレート３２１に伝達する。
【０１６３】
つまり、回転ギア３１５の回転に伴って回転プレート３２１も中心軸３００を回転中心として回転する。なお、回転プレート３２１は、例えばベアリング３１４ｂを介して中心軸３００に取り付けることができる。ベアリング３１４ｂは、例示的に、回転プレート３２１の中心軸３００の貫通孔から延在するフランジ部に設けることができる。
【０１６４】
回転プレート３２１には、図７、図８及び図１０に示すように、例示的に、所定長さの複数のピン３２２を例えば中心軸３００からそれぞれ同じ距離（半径）だけ離れた位置で、かつ、円周方向に等間隔に並んだ位置に設けることができる。
【０１６５】
各ピン３２２は、中心軸３００に沿う方向に長手方向を有するように配置され、それぞれの端部は、例えば、中心軸３００を軸心とし、かつ、各ピン３２２がなす円周の半径を半径とするリング状のプレート（以下、「リングプレート」ともいう）３２５に接合される。
【０１６６】
換言すれば、回転プレート３２１とリングプレート３２５とは、互いにピン３２２の長さに応じた距離だけ中心軸３００に沿う方向に空間を保った状態で各ピン３２２を介して一体に接合される。
【０１６７】
したがって、回転プレート３２１の回転動力がピン３２２によってプレート３２５に伝達され、両プレート３２１及び３２５は一体的に中心軸３００を回転中心として回転する。なお、プレート３２５の形状はリング状に限られない。例えば、ピン３２２の配置が円形でなく矩形や多角形状であればそれらの形状に応じた形状にしてもよい。
【０１６８】
回転プレート３２１とリングプレート３２５とで挟まれる空間には、ピン３２２の貫通孔３２４を有し、当該貫通孔３２４をガイドとしてピン３２２に沿ってスライド可能な樽型スロット固定プレート３２３を設けることができる。
【０１６９】
当該プレート３２３は、ピン３２２からガイド３２４に伝達される回転動力によって各プレート３２１及び３２５と一体的に回転し、かつ、ピン３２２の長さで規定される空間範囲を中心軸３００に沿ってスライドすることができる（図７中の矢印４００参照）。
【０１７０】
このようなスライド動作が、既述のような樽型スロット２２１−ｉの中心軸３００に沿う方向の直線（上下）運動を具現する。
【０１７１】
樽型スロット固定プレート３２３には、図９に例示するような樽型スロット２２１−ｉの底面を成す、樽状フレーム３７１の一方の面３７２が、中心軸３００を回転中心とするようにネジ止め等によって固定される。
【０１７２】
樽型スロット２２１−ｉの上面を成す、樽状フレーム３７１の他方の面３７３が位置する中心軸３００には、図７及び図８に例示するように、中心軸３００に沿ってスライド可能なリニア（スライド）ブッシュ３２９を保持するリニアブッシュ保持部３３０が設けられている。リニアブッシュ３２９は、ボールの転がり運動を利用して低摩擦で直線運動が可能な直線運動機構の一例である。
【０１７３】
リニアブッシュ保持部３３０の外周には中心軸３００を軸心として回転自在なベアリング３３２の内輪が固定されている。ベアリング３３２の外輪は、樽状フレーム３７１の例えば前記上面３７３に設けられた孔部３７４に嵌合固定される。
【０１７４】
このような構造により、樽状フレーム３７１は、ベアリング３３２により中心軸３００を軸心として回転しつつ、リニアブッシュ３２９によって中心軸３００に沿う方向へスライド（上下運動）することが可能となる。
【０１７５】
なお、樽状フレーム３７１（つまりは樽型スロット２２１−ｉ）の中心軸３００に沿う方向のスライド動作をより安定して、また、円滑に行なえるように、中心軸３００には、追加的に、リニアブッシュ３２８及び当該リニアブッシュ３２８を保持するリニアブッシュ保持部３２７を設けることができる。
【０１７６】
リニアブッシュ３２８（リニアブッシュ保持部３２７）は、リニアブッシュ３２９の設置位置から台座３１０に向かう方向に所定距離だけ離れた位置に設けるのがよく、例示的に、樽状フレーム２７１の中心軸３００に沿う方向の長さの半分程度に相当する位置に設けることができる。
【０１７７】
リニアブッシュ保持部３２７とリニアブッシュ保持部３３０とは、例えば中心軸３００の外周の全部又は一部を取り囲むような断面形状を有する連結プレート（リニアブッシュ連結プレート）３３３を用いて接合することができる。
【０１７８】
これにより、中心軸３００に沿って一定間隔に配置された複数の支点に相当するリニアブッシュ３２９及び３２８が一体的にスライド動作可能となる。したがって、樽状フレーム３７１（樽型スロット２２１−ｉ）の中心軸３００に沿う方向のスライド動作をより安定して、また、円滑に行なうことが可能となる。
【０１７９】
さらに、図７及び図８に例示するように、リニアブッシュ３２８の設置位置とリングプレート３２５の設置位置との間の中心軸３００の外周には、中心軸３００に沿う方向に伸縮自在なバネ３２６と、中心軸３００に固定されてバネ３２６の一端を台座３１０に近い方の側から受けるバネ受部３２６ａとを設けることができる。
【０１８０】
バネ３２６は、弾性部材の一例であり、図８に例示するように、リニアブッシュ保持部３２７から圧力を受けて最小バネ長に圧縮される位置に設けることができる。最小バネ長は、樽型スロット２２１−ｉに対して回転プレート３２１に向かう方向に中心軸３００に沿って弾性限界を超えない範囲の圧力を加えることで、ピン３２２をガイドとして樽型スロット２２１−ｉを回転プレート３２１に向かう方向に最大限スライドした場合に生じるものとすることができる。このように樽型スロット２２１−ｉが回転プレート３２１に向かって最大限スライドした位置が、既述のダウン（ロック）位置に相当する。
【０１８１】
このような状態から樽型スロット２２１−ｉに加えていた前記圧力を突然に解放すると、バネ３２６の伸長動作によって樽型スロット２２１−ｉが中心軸３００に沿って回転プレート３２１から離れる方向に勢いよくスライドする。かかるスライド動作によって、樽型スロット２２１−ｉに弾丸が命中した時に行なう演出（跳ね上がりアクション）が実現される。
【０１８２】
ここで、樽型スロット２２１−ｉに上記圧力を加える手段の一例が、スロット上下動作用モータ２３６の回転運動を直線運動に変換するクランク機構である。以下、クランク機構の一例について説明する。
【０１８３】
まず、図７及び図８に例示するように、上部支持フレーム３５０には、中心軸３００を貫通する孔部が設けられており、当該孔部を通じて中心軸３００の他端が突出している。突出部分の端部は、当該突出部分を覆うように上部支持フレーム３５０に設けられた軸受部３５５によって支持固定されている。
【０１８４】
軸受部３５５は、中空構造を有しており、リニアブッシュ３２９（リニアブッシュ保持部３３０）とともに中心軸３００に沿ってスライド可能なクランク受部３５３が内部で往復運動することを許容している。
【０１８５】
上部支持フレーム３５０における軸受部２５５近傍には上下動作ユニット３５１が設けられており、当該上下動作ユニット３５１内にスロット上下動作用モータ２３６が設けられている。
【０１８６】
モータ２３６の回転軸には、クランク部材３５２が設けられている。クランク受部３５３は、クランク部材３５２から伝達される動力、すなわち、回転運動から直線運動に変換されたモータ２３６の動力を受ける。
【０１８７】
したがって、樽状フレーム３７１と一体的に動作するリニアブッシュ３２９に対して回転プレート３２１に向かう方向にクランク部材３５２によって圧力を加えたり解放したりすることができる。
【０１８８】
結果として、樽状フレーム３７１を回転プレート３２１に向けて押し下げてロックしたり、当該圧力（ロック）を解放することでバネ３２６による跳ね上がりアクションを引き起こさせたりすることが可能となる。なお、このような跳ね上がりアクションを実現する機構（手段）の他の一例としては、バネ３２６やクランク機構以外に、油圧や空気圧等の流体圧シリンダが挙げられる。
【０１８９】
以上のように、本例の樽型スロット２２１−ｉは、直線運動方向のスライド幅（ストローク幅）に制限の無いリニアブッシュ３２８及び３２９とクランク部材３５２とを用いることで、例えばストローク幅に制限のあるストロークブッシュを用いる場合に比して、中心軸３００に沿った方向のストローク幅をより大きく確保することができる。
【０１９０】
また、樽型スロット２２１−ｉのそれぞれは、樽状フレーム３７１を用いた中空構造であり軽量化されているので、水平回転及び上下運動をスムーズに行なうことができる。したがって、樽型スロット２２１−ｉの回転運動及び上下運動の制御も容易にある。
【０１９１】
なお、上下動作ユニット３５１には、クランク部材３５２の待機位置（図７参照）及び最下点（図８参照）をそれぞれ検出する位置センサ２３７を設けることができる。また、図６〜図８に例示するように、軸受部３５５のモータ２３６の側とは反対側には対向するフランジ状の回転防止ガイド３５６を設けることができる。
【０１９２】
クランク受部３５３のクランク部材３５２が接続される側とは反対側には、回転防止ガイド３５６が成す対向する面に接しながら中心軸３００に沿う方向へスライド可能な１又は複数の回転防止ガイドローラー３５７を、クランク受部３５３から突出させた状態で設けることができる。
【０１９３】
これにより、クランク受部３５３は、回転防止ガイド３５６に沿って中心軸３００に沿う方向にはスライド可能だが、中心軸３００を軸心とした回転は回転防止ガイド３５６にクランク受部３５３から突出した回転防止ガイドローラー３５７が挟まれていることにより妨げられる。
【０１９４】
したがって、回転体３７０が回転した時のベアリング３３２の外輪と内輪との間の摩擦抵抗に起因して生じる回転モーメントがベアリング３３２の内輪及び当該内輪に固定されている部品に伝わることを防止することができる。
【０１９５】
すなわち、回転体３７０の回転時において、ベアリング３３２の内輪及び当該内輪に固定されている部品（リニアブッシュ３２９及びクランク受部３５３）が回転防止ガイド３５６に沿って上下運動することを可能にしておくことで、ベアリング３３２の外輪の回転運動に起因する回転モーメントを当該上下運動に変換、吸収することができる。よって、クランク受部３５３が基準位置からずれて（回転して）しまって、クランク部材３５２からの動力伝達効率が基準位置よりも低下することを防止することができる。
【０１９６】
また、図７、図８及び図１０に例示するように、中心軸３００には、１又は複数のＬＥＤ等を用いて樽型スロット２２１−ｉ（回転体３７０）の内部を照明する既述の内部照明ユニット２３８を適宜に設けることができる。
【０１９７】
樽状フレーム３７１に設けられる外壁部材の一部（例えばスロットの図柄に相当する部分）又は全部に透明や半透明の部材を用いることで、回転体３７０の内部から外部に照明光を意図的に漏らすことができる。
【０１９８】
したがって、樽型スロット２２１−ｉ自体が光っているような演出効果が可能である。また、照明光が漏れる部分の形状を適当に設定すれば、プレイヤによって射撃された樽型スロット２２１−ｉに弾痕が生じたような照明演出も可能である。さらに、図６〜図８に例示するように、上部支持フレーム３５０には、樽型スロット２２１−ｉを照明可能な既述の照明ユニット２３９を適宜に設けることができる。
【０１９９】
（動作説明）
以下、上述した例示的な構成を備えたゲーム装置１の動作について図１４〜図１８に例示するフローチャートを併用して説明する。
【０２００】
（ゲーム全体フロー）
ゲーム装置１は電源投入されると、プレイヤステーション制御部１１１及びセンターユニット制御部２１１がそれぞれ起動処理を行なう（処理Ｐ１０１）。起動処理が完了してゲーム開始に足る量のメダルがメダル投入口１２２に投入されると、プレイヤステーション制御部１１１は、第１のゲームの一例であるノーマルゲーム（射的ゲーム）を実施する（処理Ｐ１０２）。
【０２０１】
ノーマルゲームの進行中に、プレイヤステーション制御部１１１は、「特殊ゲーム１」（樽スロットゲーム）の成立条件が満たされたか否かを判定する（処理Ｐ１０３）。なお、ノーマルゲームの詳細フローについては図１５により後述する。
【０２０２】
ノーマルゲームにおいては、通常のシューティングゲームによってメダルポイントが増減する他、「特殊ゲーム１」の条件パラメータ、及び「特殊ゲーム２」の条件Ｂパラメータ等が変動する。
【０２０３】
「特殊ゲーム１」の条件パラメータは、例示的に、ゲームの進行に応じてスゴロク風の表示で蓄積されるパラメータポイントであり、当該パラメータポイントが所定値に達した場合、換言すれば、スゴロクのゴール到達時に「特殊ゲーム１」の成立条件が満たされたと判定することができる。
【０２０４】
判定の結果、「特殊ゲーム１」の成立条件が満たされていなければ（処理Ｐ１０３でＮＯの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、さらに「特殊ゲーム２」（ボス戦ゲーム）の第１の成立条件（条件パラメータ）Ａが満たされたか否かを判定する（処理Ｐ１０４）。成立条件Ａには、例えば乱数を用いた抽選で所定の値（大当たり）が発生したか否かを示すパラメータ（あるいはフラグ）を用いることができる。
【０２０５】
プレイヤステーション制御部１１１は、抽選により大当たりが発生した場合（処理Ｐ１０４でＹＥＳの場合）、突如、ボスキャラクタがゲーム画面に登場する「ボス戦発生演出」をプレイヤディスプレイ１０１に行なう。これにより、ボスとの戦闘ゲーム（ボス戦ゲーム）がスタートする（処理Ｐ１０６）。
【０２０６】
一方、抽選がはずれて成立条件Ａが満たされていなければ（処理Ｐ１０４でＮＯの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、さらに「特殊ゲーム２」についての第２の成立条件Ｂが満たされているか否かを判定する（処理Ｐ１０５）。
【０２０７】
成立条件Ｂには、例示的に、ノーマルゲームの進行中に所定のアイテムをプレイヤが獲得することによって変動（例えば増加）する条件パラメータＢを用いることができる。例えば、ノーマルゲームの進行中に複数種類（例えば、６種類等）のアイテムを集めることで条件パラメータＢが所定値に達した場合に当該成立条件Ｂが満たされるものとすることができる。
【０２０８】
判定の結果、第２の成立条件Ｂが満たされていなければ（処理Ｐ１０５でＮＯの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、前記処理Ｐ１０２へ戻る。第２の成立条件Ｂが満たされていれば（処理Ｐ１０５でＹＥＳの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、「特殊ゲーム２」（ボス戦ゲーム）を実施する（処理Ｐ１０６）。
【０２０９】
以上に対して、前記処理Ｐ１０３で「特殊ゲーム１」の成立条件が満たされていれば、プレイヤステーション制御部１１１は、「特殊ゲーム１」（樽スロットゲーム）を実施する（処理Ｐ１０３のＹＥＳルートから処理Ｐ１０７）。
【０２１０】
なお、プレイヤステーション制御部１１１は、「特殊ゲーム１」（樽スロットゲーム）及び「特殊ゲーム２」（ボス戦ゲーム）の成立条件が成立した場合、条件成立（権利獲得）を示すフラグ（以下、「条件成立フラグ」ともいう）等をメモリ等に記憶しておくことができる。条件成立フラグは、各特殊ゲーム終了時にリセットすることができる。
【０２１１】
したがって、プレイヤステーション制御部１１１は、条件成立フラグがメモリ等に設定、記憶されていれば、いずれかの特殊ゲームの権利を保留している状態であると認識することができる。
【０２１２】
（ノーマルゲームのフロー：図１５）
（プレイヤステーション１０側フロー）
図１５に例示するように、プレイヤステーション１０（プレイヤステーション制御部１１１）は、ノーマルゲーム（シューティングゲーム）の進行中に（処理Ｐ１２０１）、センター画面について所定のゲーム条件が満たされたか否かを判定する（処理Ｐ１２０２）。当該ゲーム条件は、例示的に、乱数を用いた抽選により大当たりが発生したことをもって満たされるものとすることができる。
【０２１３】
抽選は、センターユニット２０のターンテーブル２０３が一定速度で回転しており、ゲーム演出装置２０１又は２０２が異なるプレイヤステーション１０に面するタイミング毎に実施することができる。したがって、プレイヤステーション制御部１１１は、例えば、ゲーム演出装置２０１又は２０２が或るプレイヤステーション１０に面した時に前記抽選により大当たりが発生した場合に、前記ゲーム条件が満たされたと判定することができる。
【０２１４】
判定の結果、前記ゲーム条件が満たされなければ、プレイヤステーション制御部１１１は、ノーマルゲームの実施を継続し（処理Ｐ１２０２のＮＯルート）、前記ゲーム条件が満たされれば（処理Ｐ１２０２でＹＥＳの場合）、センターユニット２０（センターユニット制御部２１１）へセンターディスプレイ２０１の使用可否を問い合わせる（処理Ｐ１２０３）。その際、プレイヤステーション制御部１１１は、条件成立フラグをメモリ等に設定、記憶しておくことができる。
【０２１５】
その後、プレイヤステーション制御部１１１は、使用許可又は使用不可を示す回答がセンターユニット２０から受信されるか否かを監視する（処理Ｐ１２０４）。
【０２１６】
使用不可を示す回答を受信すれば（処理Ｐ１２０４でＮＯの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、ノーマルゲームの進行を継続する。使用許可を示す回答を受信すれば（処理Ｐ１２０４でＹＥＳの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、ノーマルゲームの実施を継続しながら（処理Ｐ１２０５）、使用準備ＯＫを示す回答の受信待ち状態となる（Ｐ１２０６のＮＯルート）。
【０２１７】
その後、センターディスプレイ２０１が自プレイヤステーション１０に対応付けられて使用準備ＯＫを示す回答がセンターユニット２０から受信されると（処理Ｐ１２０６でＹＥＳの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、例えば「上の画面を撃て」等のメッセージをプレイヤディスプレイ１０１に表示してプレイヤにセンターディスプレイ２０１のゲーム画面に登場するターゲットキャラクタに対する射撃操作を促す（処理Ｐ１２０７）。
【０２１８】
ここで、センターディスプレイ２０１のゲーム画面に登場するターゲットキャラクタは、命中させると、プレイヤディスプレイ１０１のゲーム画面に登場するターゲットキャラクタよりも高得点が得られるキャラクタに設定することができる。
【０２１９】
したがって、プレイヤがプレイヤディスプレイ１０１にて通常のシューティングゲームを実施している場合に、上述した抽選により突如、例えば図１９に示すように、センターディスプレイ２０１に高得点のターゲットキャラクタ（図１９にはコンドル等の鳥が飛んでいる様子を例示している）が登場して、当該キャラクタをガンコントローラ１２１で狙わせるようなゲーム進行、演出が可能となる。
【０２２０】
当該メッセージ表示とともに、プレイヤステーション制御部１１１は、ガンコントローラ１２１からトリガ信号が受信されるか否かの監視を開始し（処理Ｐ１２０８）、トリガ信号が受信されれば既述の命中判定によりターゲットキャラクタに弾丸が命中したか否かを判定する。つまり、プレイヤステーション制御部１１１は、プレイヤディスプレイ１０１にセンターディスプレイ２０１が方向付けられると、センター画面に対応するガンコントローラ１２１の射撃操作入力を許容する（受け付け可能な）状態となる。
【０２２１】
命中と判定すれば、プレイヤステーション制御部１１１は、例えば射撃成功を示す表示をプレイヤディスプレイ１０１に行なう（処理Ｐ１２０８のＹＥＳルートから処理Ｐ１２０９）。命中と判定しなかった場合や所定時間内にトリガ信号が受信されない場合（処理Ｐ１２０８でＮＯの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、例えば射撃失敗を示す表示をプレイヤディスプレイ１０１に行なう。
【０２２２】
射撃成功及び失敗のいずれの場合も、プレイヤステーション制御部１１１は、条件成立フラグをリセットして処理Ｐ１２０１に戻り、ノーマルゲームを実施する。
【０２２３】
なお、前記処理Ｐ１２０４でセンターユニット２０から使用不可が受信された場合、プレイヤステーション制御部１１１は、条件成立フラグをリセットしてもよいし、リセットしなくてもよい。リセットせずに保留した場合、プレイヤステーション制御部１１１は、使用許可を示す回答を受信するまで待機し（待機中にセンターユニット２０に再度の問い合わせを行なってもよい）、使用許可を示す回答を受信次第、上述したようにセンターディスプレイ１０１を使用した射撃を実施することもできる。
【０２２４】
（センターユニット２０側フロー）
一方、センターユニット２０（センターユニット制御部２１１）では、プレイヤステーション１０のいずれかからセンターディスプレイ２０１の使用可否の問い合わせが受信されるか否かを監視しながら、例えば、ターンテーブル２０３を一定速度で回転させて、センターディスプレイ２０１にデモ表示を行なう（処理Ｐ１２２１及び処理Ｐ１２２２のＮＯルート）。なお、このような動作（モード）をデモ動作（モード）と称することがある。
【０２２５】
当該監視中に、プレイヤステーション１０のいずれかからセンターディスプレイ２０１の使用可否の問い合わせが受信されると（処理Ｐ１２２２でＹＥＳの場合）、センターユニット制御部２１１は、問い合わせを送信したプレイヤステーション１０にセンターディスプレイ２０１を使用させてもよいか否かを判定する（処理Ｐ１２２３）。なお、センターディスプレイ２０１が他のプレイヤステーション１０で既に使用中である場合は、使用不可と判定される。
【０２２６】
判定の結果、センターディスプレイ２０１が他のプレイヤステーション１０で使用されており使用を許可できない場合（処理Ｐ１２２３でＮＯの場合）、センターユニット制御部２１１は、「使用不可」を示す回答を前記問い合わせ送信元のプレイヤステーション１０に送信し（処理Ｐ１２２４）、新たな問い合わせの監視及び前記デモ表示を行なう。
【０２２７】
一方、センターディスプレイ２０１が他のプレイヤステーション１０で使用されておらず使用を許可できる場合（処理Ｐ１２２３でＹＥＳの場合）、センターユニット制御部２１１は、問い合わせ元のプレイヤステーション１０へ使用許可を示す回答を送信するとともに、センターディスプレイ２０１の使用準備動作（使用を許可するプレイヤステーション１０にセンターディスプレイ２０１を方向付ける等）を実施する（処理Ｐ１２２５及び処理Ｐ１２２６のＮＯルート）。
【０２２８】
センターディスプレイ２０１の使用準備動作の間、センターユニット制御部２１１は、センターディスプレイ２０１の準備中である旨を対象プレイヤステーション１０に通知してもよい。当該通知を受けたプレイヤステーション１０（プレイヤステーション制御部１１１）は、センター画面の準備中である旨をプレイヤディスプレイ１０１に表示することができる。
【０２２９】
なお、同時に複数のプレイヤステーション１０から前記問い合わせを受信した場合、センターユニット制御部２１１は、所定のルールで使用許可を与えるプレイヤステーション１０を決定することができる。当該ルールは、例えば、乱数を用いた抽選としてもよいし、所定の優先順位としてもよい。優先順位は、例示的に、既述のＩＰアドレス等の識別情報に基づく順位としてもよいし、ノーマルゲームでの獲得ポイントに応じた順位としてもよい（以降の説明においても同様）。
センターディスプレイ２０１の方向付けが完了してセンターディスプレイ２０１の使用準備が整えば（処理Ｐ１２２６でＹＥＳの場合）、センターユニット制御部２１１は、対象プレイヤステーション１０に「準備ＯＫ」を示す回答を送信する（処理Ｐ１２２７）。
【０２３０】
その後、センターユニット制御部２１１は、センターディスプレイ２０１にターゲットキャラクタを表示し（処理Ｐ１２２８）、ガンコントローラ１２１のトリガ信号がプレイヤステーション１０から受信されるか否かの監視を開始する（処理Ｐ１２２９）。
【０２３１】
トリガ信号が受信されれば、センターユニット制御部２１１は、既述の命中判定によりターゲットキャラクタに弾丸が命中したか否かを判定し、命中と判定すれば例えば射撃成功を示す表示をセンターディスプレイ２０１に行なう（処理Ｐ１２２９のＹＥＳルートから処理Ｐ１２３０）。命中と判定されなかった場合や所定時間内にトリガ信号が受信されない場合（処理Ｐ１２２９でＮＯの場合）、センターユニット制御部２１１は、例えば射撃失敗を示す表示をセンターディスプレイ２０１に行なう（処理Ｐ１２３１）。
【０２３２】
（ボス戦ゲームのフロー：図１６）
（プレイヤステーション１０側フロー）
ノーマルゲームの進行中にボス戦ゲームの成立条件が満たされると、図１６に例示するように、プレイヤステーション制御部１１１は、ボス戦ゲームのゲーム画面の進行を制御する（処理Ｐ１６０１）。このとき、プレイヤステーション制御部１１１は、ボス戦ゲームの条件成立フラグをメモリ等に設定、記憶しておくことができる。
【０２３３】
次いで、プレイヤステーション制御部１１１は、プレイヤディスプレイ１０１からセンターディスプレイ２０１にボスキャラクタが逃げる条件が満たされたか否かを判定する（処理Ｐ１６０２）。当該条件は、例示的に、乱数を用いた抽選によって所定値が発生した場合に満たされるものとすることができる。ただし、これに限られない。
【０２３４】
センターディスプレイ２０１にボスキャラクタが逃げる条件が満たされた場合（処理Ｐ１６０２でＹＥＳの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、センターユニット２０（センターユニット制御部２１１）へセンターディスプレイ２０１の使用可否を問い合わせる（処理Ｐ１６０３）。
【０２３５】
次いで、プレイヤステーション制御部１１１は、使用許可又は使用不可を示す回答がセンターユニット２０から受信されるか否かを監視し（処理Ｐ１６０４）、使用許可を示す回答を受信すれば（処理Ｐ１６０４でＹＥＳの場合）、ボス戦ゲームの進行を継続しながら（処理Ｐ１６０５）、センターディスプレイ２０１の使用準備待ち状態となる（Ｐ１６０６のＮＯルート）。
【０２３６】
その後、センターディスプレイ２０１の対応付けが完了して使用準備ＯＫを示す回答がセンターユニット２０から受信されると（処理Ｐ１６０６でＹＥＳの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、センターユニット制御部２１１と連携して、ボスキャラクタがセンター画面に逃げる（移動する）表示制御を行なう（処理Ｐ１６０７）。図２２に、その様子を例示する。図２２には、ボスキャラクタが馬（キャラクタ）に乗って建物の屋根から飛び出す様子を例示している。プレイヤは、センターディスプレイ２０１に表示されているボスキャラクタを狙うようにガンコントローラ１２１を方向付けて射撃（トリガボタン）操作を行なう。
【０２３７】
次いで、プレイヤステーション制御部１１１は、センター画面２０１でボスキャラクタが倒されたか否か、つまり、ガンコントローラ１２１によるトリガ信号入力時の銃口の向きがセンター画面に表示中のボスキャラクタに対応付けられた空間座標領域に含まれており弾丸が命中したとセンターユニット制御部２１１で判定されたか否かを監視する（処理Ｐ１６０８）。つまり、プレイヤステーション制御部１１１は、プレイヤディスプレイ１０１にセンターディスプレイ２０１が方向付けられると、センター画面に対応するガンコントローラ１２１の射撃操作入力を許容する（受け付け可能な）状態となる。
【０２３８】
ボスキャラクタがセンター画面で倒された場合（処理Ｐ１６０８でＹＥＳの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、必要に応じてセンターユニット制御部２１１と連携して、例えば射撃成功を示す表示をディスプレイ１０１及び２０１の一方又は双方に行なう（処理Ｐ１２０８のＹＥＳルートから処理Ｐ１２０９）。
【０２３９】
ボスキャラクタがセンター画面で倒されなかった場合（処理Ｐ１６０８でＮＯの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、必要に応じてセンターユニット制御部２１１と連携して、例えば射撃失敗を示す表示をディスプレイ１０１及び２０１の一方又は双方に行なう。
【０２４０】
射撃成功及び失敗のいずれの場合も、プレイヤステーション制御部１１１は、プレイヤステーション制御部１１１は、特殊ゲーム＃２の条件成立フラグをリセットして、ボス戦ゲームを終了（条件成立フラグをリセット）してノーマルゲームモードに移行する（処理Ｐ１６１１）。
【０２４１】
なお、前記処理Ｐ１６０２においてセンター画面にボスキャラクタが逃げる条件が満たされなかった場合（ＮＯの場合）、および、前記処理Ｐ１６０４でセンター画面の使用不可を示す回答がセンターユニット２０から受信された場合（ＮＯの場合）には、プレイヤステーション制御部１１１は、ボス戦ゲームを通常終了して（処理Ｐ１６１２）、ノーマルゲームモードに移行する（処理Ｐ１６１１）。
【０２４２】
使用不可の回答をセンターユニット２０から受信した場合、プレイヤステーション制御部１１１は、条件成立フラグをリセットしてもよいし、保留してもよい。保留する設定にした場合は、センターディスプレイ２０１が使用可能になるまで待機して、使用可能になり次第、ボス戦ゲームを開始することができる。
（センターユニット２０側フロー）
一方、センターユニット２０（センターユニット制御部２１１）では、プレイヤステーション１０のいずれかからセンターディスプレイ２０１の使用可否の問い合わせが受信されるか否かを監視しながら、例えば、ターンテーブル２０３を一定速度で回転させて、センターディスプレイ２０１にデモ表示を行なう（処理Ｐ１６２１及び処理Ｐ１６２２のＮＯルート）。
【０２４３】
当該監視中に、プレイヤステーション１０のいずれかからセンターディスプレイ２０１の使用可否の問い合わせが受信されると（処理Ｐ１６２２でＹＥＳの場合）、センターユニット制御部２１１は、問い合わせ送信元のプレイヤステーション１０にセンターディスプレイ２０１の使用を許可できるか否かを判定する（処理Ｐ１６２３）。
【０２４４】
その際、センターユニット制御部２１１は、当該送信元のプレイヤステーション１０についてのボス戦ゲームの条件成立フラグをメモリ等に設定、記憶しておくことができる。なお、センターディスプレイ２０１が他のプレイヤステーション１０で既に使用中である場合は、使用不可と判定される。
【０２４５】
判定の結果、センターディスプレイ２０１が他のプレイヤステーション１０で使用されており使用を許可できない場合（処理Ｐ１６２３でＮＯの場合）、センターユニット制御部２１１は、「使用不可」を示す回答を前記問い合わせ送信元のプレイヤステーション１０に送信し（処理Ｐ１６２４）、新たな問い合わせの監視及び前記デモ表示を行なう。
【０２４６】
その際、センターユニット制御部２１１は、該当プレイヤステーション１０についての条件成立フラグをリセットしてもよいし、保留してもよい。保留する設定にした場合は、センターディスプレイ２０１が使用可能になるまで待機して、使用可能になり次第、センターディスプレイ２０１の回転制御を行ない、ボス戦ゲームを開始することができる。
【０２４７】
一方、センターディスプレイ２０１が他のプレイヤステーション１０で使用されておらず使用を許可できる場合（処理Ｐ１６２３でＹＥＳの場合）、センターユニット制御部２１１は、問い合わせ元のプレイヤステーション１０宛に使用許可を示す回答を送信するとともに、センターディスプレイ２０１の使用準備動作（ターンテーブル２０３を回転して使用を許可するプレイヤステーション１０にセンター画面を方向付ける等）を実施する（処理Ｐ１６２５及び処理Ｐ１６２６のＮＯルート）。
【０２４８】
つまり、センターユニット制御部２１１は、プレイヤステーション制御部１１１と連携して、いずれかのプレイヤステーション１０でのノーマルゲーム（第１のゲーム）進行中に特殊ゲーム（第２のゲーム）条件が満たされると、当該プレイヤステーション１０の第１のゲーム空間の一例であるプレイヤディスプレイ１０１のゲーム画面に、第２のゲーム空間の一例であるセンターディスプレイ２０１のゲーム画面を対応付けるようターンテーブル２０３を制御する制御手段の一例として機能する。
【０２４９】
センターディスプレイ２０１の使用準備動作の間、センターユニット制御部２１１は、センターディスプレイ２０１の準備中である旨を対象プレイヤステーション１０に通知してもよい。当該通知を受けたプレイヤステーション１０（プレイヤステーション制御部１１１）は、センター画面の準備中である旨をプレイヤディスプレイ１０１に表示することができる。
【０２５０】
センターディスプレイ２０１の方向付けが完了してセンターディスプレイ２０１の使用準備が整えば（処理Ｐ１６２６でＹＥＳの場合）、センターユニット制御部２１１は、対象プレイヤステーション１０に「準備ＯＫ」を示す回答を送信する（処理Ｐ１６２７）。
【０２５１】
その後、センターユニット制御部２１１は、センターディスプレイ２０１にターゲットキャラクタ（ボスキャラクタ）を表示（図２２参照）してボス戦ゲームの進行を制御し（処理Ｐ１６２８）、ガンコントローラ１２１のトリガ信号（射撃操作入力）がプレイヤステーション１０から受信されてボスキャラクタに弾丸が命中したか否かの監視を開始する（処理Ｐ１６２９）。
【０２５２】
トリガ信号が受信されれば、センターユニット制御部２１１は、既述の命中判定によりボスキャラクタに弾丸が命中したか否かを判定し、命中と判定すれば例えば射撃成功を示す表示をセンターディスプレイ２０１に行なう（処理Ｐ１６２９のＹＥＳルートから処理Ｐ１６３０）。
【０２５３】
命中と判定されなかった場合や所定時間内にトリガ信号が受信されない場合（処理Ｐ１６２９でＮＯの場合）、センターユニット制御部２１１は、例えば射撃失敗を示す表示をセンターディスプレイ２０１に行なう（処理Ｐ１６３１）。
【０２５４】
ボス戦ゲームが終了すれば、センターユニット制御部２１１は、該当プレイヤステーション１０についての条件成立フラグをリセットする。
【０２５５】
以上のように、センターユニット制御部２１１は、プレイヤステーション制御部１１１と連携して、第２のゲーム空間の一例であるセンター画面が、第１のゲーム空間の一例であるプレイヤディスプレイ１０１のゲーム画面に対応付けられると、ゲーム操作手段の一例であるガンコントローラ１２１からのセンター画面に対応するゲーム操作（射撃操作）入力を許容し、当該操作入力に応じて前記センター画面での第２のゲーム（この場合はボス戦ゲーム）の進行を制御することができる。
【０２５６】
したがって、プレイヤは、ノーマルゲーム時には狙えない、換言すれば、射撃操作しても操作入力が受け付けられないセンター画面を、ボス戦ゲームでは狙って射撃することができ、ゲームの遊戯性や面白味を高めることができる。このとき、特殊ゲーム条件を満たしたプレイヤステーション１０のプレイヤのみが、センター画面を占有してボス戦ゲームを実施することができるので、他のプレイヤに対して優越感を得ることもできる。また、自分もセンター画面を占有してボス戦ゲームを試してみたいというプレイヤのインセンティブや期待感を高めることもできる。
【０２５７】
（樽スロットゲームのフロー：図１７）
ノーマルゲームの進行中に樽スロットゲームの成立条件が満たされた場合、図１７に例示するように、プレイヤステーション１０（プレイヤステーション制御部１１１）は、センターユニット２０（センターユニット制御部２１１）に、樽スロットゲーム（樽型スロット装置２０２）の使用可否を問い合わせる（処理Ｐ１７０１）。その際、プレイヤステーション制御部１１１は、樽スロットゲームの条件成立フラグをメモリ等に設定、記憶しておくことができる。
【０２５８】
その後、プレイヤステーション制御部１１１は、使用許可又は不可（待機指示）を示す回答がセンターユニット２０から受信されるか否かを監視し（処理Ｐ１７０２）、待機指示を受信すれば（処理Ｐ１７０２でＮＯの場合）、待機表示（例えば「他席プレイ中  お待ちください。」等）をプレイヤディスプレイ１０１に行なう（処理Ｐ１７０３）。なお、使用不可を示す回答を受信したことをもって、プレイヤステーション制御部１１１は条件成立フラグをリセットしてもよいが、本例では、リセットせずに樽スロットゲームの権利を保留する設定とする。
【０２５９】
なお、待機表示を行なった後、プレイヤステーション制御部１１１は、センターユニット２０から使用許可を受信するまで使用可否の問い合わせをセンターユニット２０に再度行なってもよいし（処理Ｐ１７０３から処理Ｐ１７０１への実線ルート）、再度の問い合わせは行なわずに待機してもよい（処理Ｐ１７０３から処理Ｐ１７０２への点線ルート）。
【０２６０】
センターユニット２０から樽型スロット装置２０２の使用許可が受信された場合（処理Ｐ１７０２でＹＥＳの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、樽型スロット装置２０２の使用準備ＯＫを示す回答の受信待ち状態となる（Ｐ１７０４のＮＯルート）。
【０２６１】
当該受信待ち状態において、プレイヤステーション制御部１１１は、樽型スロット装置２０２が準備中であること示すメッセージ、例えば図２１に示すように、「タルスロット移動中  しばらくお待ちください」等のメッセージを、プレイヤディスプレイ１０１に表示させることができる（処理Ｐ１７０４）。
【０２６２】
その後、樽型スロット装置２０２が当該プレイヤステーション１０に方向付けられて使用準備が整い、センターユニット２０から準備ＯＫを示す回答を受信すれば（処理Ｐ１７０３でＹＥＳの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、センターユニット制御部２１１と連携して、樽スロットゲームをスタートする。その際、プレイヤステーション制御部１１１は、樽スロットゲームの遊び方等の説明をプレイヤディスプレイ１０１に表示してもよい（処理Ｐ１７０５）。
【０２６３】
センターユニット制御部２１１は、樽型スロット２２１−ｉの回転動作等を制御して樽スロットゲームを進行し、プレイヤは、例えば図２０に示すように、回転する樽型スロット２２１−ｉをガンコントローラ１２１で狙って撃って樽型スロット２２１−ｉの回転を停止させる操作を行なう（処理Ｐ１７０６）。
【０２６４】
樽スロットゲームのゲーム回数は、１回限りに設定してもよいし複数回に設定してもよい。例えば樽スロットゲームの成立条件が成立したタイミングに応じてゲーム回数を増減してもよいし、乱数を用いた抽選によってゲーム回数を決定してもよい。
【０２６５】
１ゲーム分の樽スロットゲームが終了すると、プレイヤステーション制御部１１１は、残りゲームの有無をチェックし（処理Ｐ１７０７）、残りゲームが無くなるまで（処理Ｐ１７０７でＮＯと判定されるまで）、樽スロットゲームを繰り返し実施する（処理Ｐ１７０７のＹＥＳルートから処理Ｐ１７０６）。
【０２６６】
その後、残りゲームが無くなれば（処理Ｐ１７０７でＮＯの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、樽スロットゲーム（で揃った絵柄に応じた）獲得総払い出しメダル数などのゲーム結果を例えばプレイヤディスプレイ１０１に表示して樽スロットゲームを終了する（処理Ｐ１７０８）。
【０２６７】
樽スロットゲームが終了すれば、プレイヤステーション制御部１１１は、樽スロットゲームの条件成立フラグをリセットするとともに、センターユニット２０（センターユニット制御部２１１）へ樽スロットゲームの終了を送信（通知）して（処理Ｐ１７０９）、ノーマルゲームモードに移行する（処理Ｐ１７１０）。
【０２６８】
（センターユニット２０側フロー）
一方、センターユニット２０（センターユニット制御部２１１）では、いずれかのプレイヤステーション１０から樽型スロット装置２０２の使用可否の問い合わせを受信すると（処理Ｐ１７２１）、樽型スロット装置２０２を問い合わせ元のプレイヤステーション１０に使用許可できるか否かをチェックする（処理Ｐ１７２２）。
【０２６９】
チェックの結果、既に他のプレイヤステーション１０で樽スロットゲームが実行中である等の理由で使用許可を出せない場合（処理Ｐ１７２２でＮＯの場合）、センターユニット制御部２１１は、当該プレイヤステーション１０に待機指示を送信するとともに、当該プレイヤステーション１０が樽スロットゲームの待機状態にあることを記憶して、使用許可の可否を継続的にチェックする（処理Ｐ１７２３から処理Ｐ１７２２）。
【０２７０】
樽型スロット装置２０２の使用許可を出せる場合、センターユニット制御部２１１は、問い合わせ元のプレイヤステーション１０宛に使用許可を示す回答を送信するとともに、樽型スロット装置２０２を対象プレイヤステーション１０に方向付けるようにターンテーブル２０３を回転制御する（処理Ｐ１７２４のＮＯルートから処理Ｐ１７２５）。その際、センターユニット制御部２１１は、当該プレイヤステーション１０に樽スロットゲームの準備中である旨を通知してもよい（処理Ｐ１７２６）。
【０２７１】
樽型スロット装置２０２が目的のプレイヤステーション１０に方向付けられた時点で、センターユニット制御部２１１は、ターンテーブル２０３の回転を停止し（処理Ｐ１７２４のＹＥＳルートから処理Ｐ１７２７）、樽スロットゲームの準備が完了したことを当該プレイヤステーション１０に送信する（処理Ｐ１７２８）。
【０２７２】
その後、センターユニット制御部２１１は、プレイヤステーション制御部１１１と連携して、樽スロットゲームを実施し（処理Ｐ１７２９）、対象プレイヤステーション１０から樽スロットゲームの終了通知が受信されるか否かを監視する（処理Ｐ１７３０の）。
【０２７３】
樽スロットゲームの終了通知が受信されない間、センターユニット制御部２１１は、プレイヤステーション制御部１１１と連携して、樽スロットゲームの実施を継続する（処理Ｐ１７３０のＮＯルートから処理Ｐ１７２９）。樽スロットゲームの終了通知が受信されれば（処理Ｐ１７３０でＹＥＳの場合）、センターユニット制御部２１１は、プレイヤステーション１０による樽型スロット装置２０２の占有を解除してデモ動作モードに移行する（処理Ｐ１７３１）。
【０２７４】
以上のように、センターユニット制御部２１１は、プレイヤステーション制御部１１１と連携して、第２のゲーム空間の一例である樽スロット装置２０２のスロットゲーム空間が、第１のゲーム空間の一例であるプレイヤディスプレイ１０１のゲーム画面に対応付けられると、ゲーム操作手段の一例であるガンコントローラ１２１からの樽スロット装置２０２に対応するゲーム操作（射撃操作）入力を許容し、当該操作入力に応じてスロットゲーム空間での第２のゲーム（この場合は樽スロットゲーム）の進行を制御することができる。
【０２７５】
したがって、プレイヤは、ノーマルゲーム時には狙えない、換言すれば、射撃操作しても操作入力が受け付けられない樽型スロット装置２０２を、樽スロットゲーム時においては狙って射撃することができ、ゲームの遊戯性や面白味を高めることができる。このとき、特殊ゲーム条件を満たしたプレイヤステーション１０のプレイヤのみが、樽型スロット装置２０２を占有して樽スロットゲームを実施することができるので、他のプレイヤに対して優越感を得ることもできる。また、自分もセンター画面を占有して樽スロットゲームを試してみたいというプレイヤのインセンティブや期待感を高めることもできる。
【０２７６】
（樽スロットゲーム中の動作及び操作：図１８）
（プレイヤステーション１０側フロー）
樽スロットゲームがスタートすると、プレイヤステーション１０（プレイヤステーション制御部１１１）は、センターユニット２０にスロットスタート指示を送信し（処理Ｐ１８０１）、樽型スロット２２１−ｉがスロット停止指示の入力待ち状態にあることを示すメッセージが、センターユニット２０から受信されるか否かを監視する（処理Ｐ１８０２のＮＯルート）。
【０２７７】
当該メッセージがセンターユニット２０から受信されると（処理Ｐ１８０２でＹＥＳの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、プレイヤに樽型スロット２２１−ｉを射撃して停止させるよう促すメッセージ等をプレイヤディスプレイ１０１に表示する（処理Ｐ１８０３）。
【０２７８】
当該表示の後、プレイヤステーション制御部１１１は、樽型スロット２２１−ｉ（以下、樽型スロット＃ｉとも表記する）のそれぞれに対応付けられている空間座標領域（以下、単に「対応座標領域」ともいう）のいずれかにガンコントローラ１２１が方向付けられた状態でトリガ信号が入力されるか否かを監視する（処理Ｐ１８０４、処理Ｐ１８０７、及び処理Ｐ１８１０）。つまり、プレイヤステーション制御部１１１は、プレイヤディスプレイ１０１に樽スロット装置２０２が方向付けられると、樽スロット装置２０２に対応するガンコントローラ１２１の射撃操作入力を許容する（受け付け可能な）状態となる。
【０２７９】
すなわち、プレイヤステーション制御部１１１は、ガンコントローラ１２１のトリガボタンが操作されてトリガスイッチセンサ１６３からトリガ信号の入力を検出すると、例えば、その時の水平回転センサ１６１及び垂直回転センサ１６２の検出情報を基にガンコントローラ１２１の銃口の向きに対応する角度情報を求め、当該角度情報が樽型スロット＃ｉに対応付けられている空間座標領域（角度範囲）に含まれるか否かを判定する。
【０２８０】
判定の結果、含まれていれば、プレイヤステーション制御部１１１は、当該空間座標領域に対応する樽型スロット＃ｉを判別し、当該樽型スロット＃ｉに弾丸が命中したと判定する。
【０２８１】
例えば、樽型スロット＃１に弾丸が命中したと判定した場合（処理Ｐ１８０４でＹＥＳの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、樽型スロット＃１が停止済みであるか否かをチェックし（処理Ｐ１８０５）、停止済みでなければ（つまり、過去に停止指示を未送信で回転中であれば）、樽型スロット＃１の停止指示をセンターユニット２０へ送信する（処理Ｐ１８０５のＮＯルートから処理Ｐ１８０６）。
【０２８２】
同様に、プレイヤステーション制御部１１１は、樽型スロット＃２に弾丸が命中したと判定した場合（処理Ｐ１８０４のＮＯルートから処理Ｐ１８０７のＹＥＳルート）、樽型スロット＃２が停止済みであるか否かをチェックし（処理Ｐ１８０８）、停止済みでなければ、樽型スロット＃２の停止指示をセンターユニット２０へ送信する（処理Ｐ１８０８のＮＯルートから処理Ｐ１８０９）。
【０２８３】
また同様に、プレイヤステーション制御部１１１は、樽型スロット＃３に弾丸が命中したと判定した場合（処理Ｐ１８０４及びＰ１８０７のＮＯルートから処理Ｐ１８１０のＹＥＳルート）、樽型スロット＃３が停止済みであるか否かをチェックし（処理Ｐ１８１１）、停止済みでなければ、樽型スロット＃３の停止指示をセンターユニット２０へ送信する（処理Ｐ１８１１のＮＯルートから処理Ｐ１８１２）。
【０２８４】
なお、いずれの樽型スロット＃１〜＃３についてもトリガ信号の入力が無い場合（各処理Ｐ１８０４、Ｐ１８０７、及びＰ１８１０でいずれもＮＯの場合）、プレイヤステーション制御部１１１は、処理Ｐ１８０３に戻って例えば樽型スロット２２１−ｉに対する射撃を促すメッセージの表示制御を継続する。
【０２８５】
プレイヤステーション制御部１１１は、いずれかの樽型スロット＃１〜＃３についての停止指示をセンターユニット２０に送信すると、すべての樽型スロット＃１〜＃３が停止済みか（すべてについて停止指示を送信したか）をチェックする（処理Ｐ１８１３）。
【０２８６】
停止済みでない樽型スロット＃ｉ（ｉ＝１〜３のいずれか）が１つでも有れば、プレイヤステーション制御部１１１は、処理Ｐ１８０３に戻って樽スロットゲームの実施を継続する（処理Ｐ１８１３のＮＯルート）。すべての樽型スロット＃１〜＃３が停止済みであれば、プレイヤステーション制御部１１１は、１ゲーム分の樽スロットゲームを終了する（処理Ｐ１８１３のＹＥＳルートから処理Ｐ１８１４）。
【０２８７】
（センターユニット２０側フロー）
一方、センターユニット２０（センターユニット制御部２１１）では、いずれかのプレイヤステーション１０からスロットスタート指示を受信したか否かを監視しており（処理Ｐ１８２１のＮＯルート）、スロットスタート指示を受信すると、樽型スロット＃１〜＃３の回転速度が所定の速度になるまで（処理Ｐ１８２３でＹＥＳと判定されるまで）、樽型スロット＃１〜＃３の回転速度を検知（モニタ）しながら加速させる（処理Ｐ１８２２）。
【０２８８】
なお、既述のように、各樽型スロット＃１〜＃３の回転速度は、センターユニット制御部２１１の制御下でドライバ２３２が各樽型スロット＃１〜＃３に対応するスロット回転用モータ２３３の回転速度を制御することで制御される。また、樽型スロット＃１〜＃３の回転速度は、それぞれに対応して設けられた位置センサ２３４によって検知可能である。
【０２８９】
各樽型スロット＃１〜＃３が所定の回転速度に達すると（処理Ｐ１８２３でＹＥＳの場合）、センターユニット制御部２１１は、例えば、各樽型スロット＃１〜＃３に対応して設けられたスロット上下動作用モータ２３６をドライバ２３５によって駆動することで、各樽型スロット＃１〜＃３を回転したまま基準位置（解放位置）から鉛直下方に所定量だけ押し下げてロックする（処理Ｐ１８２４）。
【０２９０】
なお、各樽型スロット＃１〜＃３が基準位置にあるかロック位置にあるかは、各樽型スロット＃１〜＃３のそれぞれにつき、基準位置とロック位置との２箇所に対応して設けられた２つ（合計６つ）の位置センサ２３７によって検知可能である。
【０２９１】
樽型スロット＃１〜＃３のロックが完了すると、センターユニット制御部２１１は、樽型スロット＃１〜＃３に対する射撃操作（停止指示）の入力待ちであることを対象プレイヤステーション１０に送信する（処理Ｐ１８２５）。
【０２９２】
その後、センターユニット制御部２１１は、当該プレイヤステーション１０から樽型スロット＃１〜＃３のいずれかについての停止指示が受信されるか否かを監視する（処理Ｐ１８２６、処理Ｐ１８２９、及び処理Ｐ１８３２）。
【０２９３】
当該監視中に、センターユニット制御部２１１は、停止指示を受信した樽型スロット＃ｉ（ｉ＝１〜３のいずれか）のロック状態を解除することにより跳ね上げ演出を行ない、当該樽型スロット＃ｉの回転を停止させる制御を行なう。
【０２９４】
すなわち、樽型スロット＃１の停止指示を受信すれば（処理Ｐ１８２６でＹＥＳの場合）、センターユニット制御部２１１は、当該樽型スロット＃１のロック状態を解除して跳ね上げ演出を行ない（処理Ｐ１８２７）、当該樽型スロット＃１の回転を停止させる（処理Ｐ１８２８）。
【０２９５】
同様に、樽型スロット＃２の停止指示を受信すれば（処理Ｐ１８２６でＮＯ及び処理Ｐ１８２９でＹＥＳの場合）、センターユニット制御部２１１は、当該樽型スロット＃２のロック状態を解除して跳ね上げ演出を行ない（処理Ｐ１８３０）、当該樽型スロット＃１の回転を停止させる（処理Ｐ１８３１）。
【０２９６】
また、樽型スロット＃３の停止指示を受信すれば（処理Ｐ１８２６及び処理Ｐ１８２９でＮＯ及び処理Ｐ１８３２でＹＥＳの場合）、センターユニット制御部２１１は、当該樽型スロット＃２のロック状態を解除して跳ね上げ演出を行ない（処理Ｐ１８３３）、当該樽型スロット＃１の回転を停止させる（処理Ｐ１８３４）。
【０２９７】
上記跳ね上げ演出により、樽スロット＃ｉに実際に弾丸が命中したような視覚効果をプレイヤに与えることができ、ゲーム装置１の遊戯性や面白味をさらに高めることができる。
【０２９８】
なお、樽型スロット＃ｉの回転停止は、即時に実施する必要は無く、ある程度のタイムラグが存在してもよい。例えば、センターユニット制御部２１１は、停止指示を受信してから暫くの間は樽型スロット＃ｉが回転し続けることを許容することもできる。
【０２９９】
また、いずれの樽型スロット＃１〜＃３についての停止指示も受信されない場合（各処理Ｐ１８２６、Ｐ１８２９、及びＰ１８３２でいずれもＮＯの場合）、センターユニット制御部２１１は、処理Ｐ１８２６に戻って監視を継続する。
【０３００】
いずれかの樽型スロット＃１〜＃３が停止された場合、センターユニット制御部２１１は、すべての樽型スロット＃１〜＃３が停止されたか否かをチェックする（処理Ｐ１８３５）。
【０３０１】
停止していない樽型スロット＃１〜＃３が１つでも有れば（処理Ｐ１８３５のＮＯルート）、センターユニット制御部２１１は、処理Ｐ１８２６に戻って樽型スロット＃ｉについての停止指示入力の監視を継続する。
【０３０２】
一方、すべての樽型スロット＃１〜＃３が停止済みであれば（処理Ｐ１８３５でＹＥＳの場合）、センターユニット制御部２１１は、１ゲーム分の樽スロットゲームを終了する（処理Ｐ１８３６）。
【０３０３】
（その他）
上述した実施形態では、１つのプレイヤステーション１０に１つのゲーム演出装置２０１又は２０２が対応付けられる例について説示したが、１つのプレイヤステーション１０（第１のゲーム空間）に対応付けられるゲーム演出装置（第２のゲーム空間）は複数としてもよい。その場合、対応付けられるゲーム演出装置は、同一又は同種の装置でもよいし、異なる種類の装置でもよい。
【０３０４】
例えば、上述した実施形態において、樽型スロット装置２０２はセンターディスプレイ２０１と同様のディスプレイに代えて、当該ディスプレイのゲーム空間において、樽型スロット装置２０２を用いた樽スロットゲームと同等のスロットゲームを実施することとしてもよい。
【符号の説明】
【０３０５】
１…ゲーム装置、１０…プレイヤステーション、２０…センターユニット、３１…台座、４０…スイッチングハブ、５０…屋根、５１…支柱、１００…本体部、１０１…ディスプレイ、１０２…ゲーム操作台、１０３…メダル払出口、１１１…プレイヤステーション制御部、１１２…サウンドアンプ、１１３，１１４，２１８，２１９…スピーカ、１１５…入出力インタフェース、１１６−１，１１６−２…ガンコントローラインタフェース（ＩＦ）、１１７…メダル投入センサ、１１８…メダル払出スイッチ、１１９…照明ユニット、１２１…ゲームコントローラ（ガンコントローラ）、１２２…メダル投入口、１６１…水平回転センサ、１６２…垂直回転センサ、１６３…トリガスイッチセンサ、１６４…リロードスイッチセンサ、１６５…リロードスイッチ照明ランプ、１６５…照明ランプ、２００…本体部、２０１…ゲーム演出装置（ディスプレイ）、２０２…（樽型）スロット装置、２０３…ターンテーブル、２１１…センターユニット制御部、２１２…ターンテーブル駆動部、２１２Ａ…ターンテーブル駆動モータ、２１２Ｂ，２３５…ドライバ、２１２Ｃ…位置センサ、２１５…入出力インタフェース、２１６…照明ユニット、２２１…スロット（樽型スロット）、２３１…入出力インタフェース、２３２…ドライバ、２３３…スロット回転用モータ、２３４…位置センサ、２３６…スロット上下動作用モータ、２３７，３１５…位置センサ、２３８，２３９…照明ユニット、２４０…スリップリング、２５５…軸受部、２７１…サウンドアンプ、２７１…樽状フレーム、３００…中心軸、３１０…台座、３１１…フランジ部、３１２…取っ手、３１３，３５５…軸受部、３１４ａ，３１４ｂ…ベアリング、３１５，３１７…回転ギア、３１６…モータ支持部、３１８…回転ベルト、３１９…アイドラー、３２１…回転プレート、３２２…ピン、３２３…樽型スロット固定プレート、３２４…ガイド、３２５…プレート、３２６…バネ、３２６ａ…バネ受部、３２７，３３０…リニアブッシュ保持部、３２８，３２９…リニアブッシュ、３３２…ベアリング、３４０…支持フレーム、３５０…中心軸支持フレーム、３５１…上下動作ユニット、３５２…クランク部材、３５３…クランク受部、３５６…回転防止ガイド、３５７…回転防止ガイドローラー、３７０…回転体、３７１…樽状フレーム、３７４…孔部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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