(57)【要約】【課題】遊技の興趣を損なわず、効率的な演出表示の制御が行え、且つ複数種類の演出表示情報から実行する複数の演出表示情報を決定するためのデータを効率的に設計できるようにする。【解決手段】演出制御基板１０２及び画像制御基板１０５は、前記第１の条件が成立した場合、実行する前記演出表示情報であるアニメシーンを一つずつ決定し、第２の条件が成立した場合、前記組み合わせ記憶手段に記憶された前記複数種類の組合せデータの中から組合せデータを決定し、決定した組合せデータから実行するアニメシーンを決定するので、遊技の興趣を損なわず、効率的な演出表示の制御が行え、且つ複数種類の演出表示情報から実行する複数の演出表示情報を決定するためのデータを効率的に設計できる。【選択図】図３８
2011229780.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する演出表示情報を演出表示する演出表示手段と、
前記演出表示情報を複数種類記憶する演出表示情報記憶手段と、
前記演出表示情報記憶手段に記憶された前記複数種類の演出表示情報から実行する演出表示情報を決定する演出表示情報決定手段と、
前記演出表示情報決定手段が決定した前記演出表示情報に基づいて前記演出表示手段に演出表示させる演出制御手段とを備える遊技機であって、
複数の前記演出表示情報を組み合わせた組合せデータを複数種類記憶する組み合わせ記憶手段を更に有し、
前記演出表示情報決定手段は、第１の条件が成立した場合、実行する前記演出表示情報を一つずつ決定し、第２の条件が成立した場合、前記組み合わせ記憶手段に記憶された前記複数種類の組合せデータの中から組合せデータを決定し、決定した組合せデータから実行する演出表示情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記演出表示情報決定手段が複数の演出表示情報を決定した場合、決定した複数の演出表示情報を前記演出表示手段で順番に演出表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出表示情報決定手段は、前記演出制御手段が複数の演出表示情報を前記演出表示手段で順番に演出表示させている途中で第３の条件が成立した場合、前記組み合わせ記憶手段に記憶された前記複数種類の組合せデータの中から組合せデータを決定し、決定した組合せデータから実行する残りの演出表示情報を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に応じた演出表示情報を演出表示する表示出力手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の一般的なパチンコ遊技機は、始動口への入賞を契機に特賞抽選を実行し、当該特賞抽選の実行を契機にして特別図柄表示装置に特別図柄の変動表示を行うようになっている。この場合の特賞抽選は、一般的に大当たり抽選と呼ばれ、遊技者に有利な特別遊技に移行する当たりまたは特別遊技に移行しないハズレの選択を行う抽選のことである。
【０００３】
また、従来の一般的なパチンコ遊技機では、遊技盤に液晶表示装置等の画像出力手段が配設されており、この画像出力手段には遊技の進行に応じた演出画像が表示される。このような演出画像としては、例えば前記特別図柄の変動表示に対応する複数の演出図柄（装飾図柄）の変動表示が主に表示される。ここで前記特別図柄表示装置には、特別図柄の変動表示が終了すると共に、当該特賞抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示される。このとき、前記画像出力手段においても、演出図柄の変動表示が終了すると共に、当該特賞抽選の抽選結果に対応する複数の演出図柄が停止表示される。
【０００４】
前記画像出力手段の複数の演出図柄の表示方法としては、例えば、当該画像出力手段の表示領域を正面視左側・中央・右側と３列に分割し、各領域において、上から又は下から複数種類の数字からなる演出図柄を次から次にスクロール移動又はスライド移動させる方法がある。前記画像出力手段では、前述の複数の演出図柄の変動表示が所定時間行われ、最終的には複数の演出図柄の停止表示が行われ、停止表示された複数の演出図柄の有効ライン上の配列が、特賞抽選の抽選結果を示すことになる。
【０００５】
ここで、前記画像出力手段では、複数の演出図柄の全てが停止表示に至る前に、つまり、複数の演出図柄の変動表示途中に、前記複数の演出図柄の組合せの一部が前記特賞抽選の「当たり」に対応する組み合わせで停止するリーチが発生することがある。リーチは、当該特賞抽選が「当たり」の場合には高い確率で起こり得るが、「ハズレ」の場合にも起こり得る。これは、リーチによって遊技者の期待感を煽り、遊技が単調になるのを防ぐためである。
【０００６】
また、従来のパチンコ遊技機では、遊技者の期待感を煽ることを目的に行われる演出として、通常のリーチに係る演出（リーチ演出）の他に、例えば特許文献１に示すリーチ演出が開始されることを予告するステップアップ予告がある。
特許文献１には、複数の予告表示が時間経過に伴って段階的に発展し得るステップアップ予告を表示するパチンコ遊技機の技術が開示されている。ステップアップ予告に用いられる複数の予告表示の演出表示情報を選択する方法としては、複数の演出表示情報を一つずつ個別に抽選する方法と、複数の演出表示情報の組み合わせを最初から最後まで一括して抽選する方法とがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−２２９１２０号公報（段落００５７、図３９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機において、複数の演出表示情報を一つずつ個別に抽選する方法では、設計時において演出ＲＯＭの演出テーブル等に記憶するデータの入力作業が少なくて済むが、遊技の際に複数の演出表示情報を抽選する際に抽選用の乱数を一回ずつ取得することになるため効率的な制御が行えず、さらに１回のステップアップ予告中に表示される複数の演出表示情報に強い関連付けを行えずストーリー性に乏しい演出になってしまう。一方、複数の演出表示情報の組み合わせを最初から最後まで一括して抽選する方法では、設計時において１ゲームで表示可能な複数の演出表示情報の全ての組み合わせに対して個別に抽選用の乱数を振り分けて演出ＲＯＭ等の記憶手段に記憶しなければならず、全ての前記組み合わせの出現率のバランスを考慮しながら前記乱数を振り分ける作業に手間がかかり、当該乱数の振り分けミスにより演出が悪いバランスで発生することが多かった。
【０００９】
本発明は、遊技の興趣を損なわず、効率的な演出表示の制御が行え、且つ複数種類の演出表示情報から実行する複数の演出表示情報を決定するためのデータを効率的に設計できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、所定の始動条件が成立したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する演出表示情報を演出表示する演出表示手段と、前記演出表示情報を複数種類記憶する演出表示情報記憶手段と、前記演出表示情報記憶手段に記憶された前記複数種類の演出表示情報から実行する演出表示情報を決定する演出表示情報決定手段と、前記演出表示情報決定手段が決定した前記演出表示情報に基づいて前記演出表示手段に演出表示させる演出制御手段とを備える遊技機を前提とする。
本発明の遊技機は、複数の前記演出表示情報を組み合わせた組合せデータを複数種類記憶する組み合わせ記憶手段を更に有し、前記演出表示情報決定手段は、第１の条件が成立した場合、実行する前記演出表示情報を一つずつ決定し、第２の条件が成立した場合、前記組み合わせ記憶手段に記憶された前記複数種類の組合せデータの中から組合せデータを決定し、決定した組合せデータから実行する演出表示情報を決定することを特徴とする。
前記演出制御手段は、前記演出表示情報決定手段が複数の演出表示情報を決定した場合、決定した複数の演出表示情報を前記演出表示手段で順番に演出表示させることを特徴とする（請求項２）。
前記演出表示情報決定手段は、前記演出制御手段が複数の演出表示情報を前記演出表示手段で順番に演出表示させている途中で第３の条件が成立した場合、前記組み合わせ記憶手段に記憶された前記複数種類の組合せデータの中から組合せデータを決定し、決定した組合せデータから実行する残りの演出表示情報を決定することを特徴とする（請求項３）。
【００１１】
本発明において、遊技者にとって有利な特別遊技は、例えば通常開かれない大入賞口の開放を行い通常より高い確率で遊技球が払いだされる遊技状態のことを示している。
【００１２】
本発明において、特別遊技の制御を行うか否かの判定は、いわゆる大当たり抽選の当たりまたはハズレを示している。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、前記演出表示情報決定手段は、第１の条件が成立した場合、実行する演出表示情報を一つずつ決定し、第２の条件が成立した場合、組み合わせ記憶手段に記憶された複数種類の組合せデータの中から組合せデータを決定し、決定した組合せデータから実行する演出表示情報を決定するので、遊技の興趣を損なわず、効率的な演出表示の制御が行え、且つ複数種類の演出表示情報から実行する複数の演出表示情報を決定するためのデータを効率的にデータ設計できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図５】図柄決定テーブルを示す図である。
【図６】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。
【図９】通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１１】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２５】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２６】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２７】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２９】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】演出制御基板における予告決定処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるアニメシーン抽選方法決定テーブルの一例を図である。
【図３３】演出制御基板におけるアニメシーン決定テーブルの一例を図である。
【図３４】演出制御基板におけるアニメシーン一括抽選に用いられるアニメシーン組合せ決定テーブルの一例を図である。
【図３５】演出制御基板における一部のアニメシーンが決定した後のアニメシーン組合せ決定テーブルの一例を図である。
【図３６】画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３７】画像制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３８】変動演出パターン９１、１０５、１９５、２０９の画像表示１を示す図である。
【図３９】変動演出パターン９１、１０５、１９５、２０９の画像表示２を示す図である。
【図４０】変動演出パターン９１、１０５、１９５、２０９の画像表示３を示す図である。
【図４１】変動演出パターン９１、１０５のハズレ確定の画像表示を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００１６】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００１７】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１８】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２０】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２１】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２４】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２５】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する左中右の演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒが変動表示される。演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒというのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒの変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２６】
上記演出役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置１５としている。演出役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置１４、１５の動作態様や、両演出役物装置１４、１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００２７】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記の演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００２８】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００２９】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３０】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３１】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００３３】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００３４】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３５】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
また、図２に示すように、ガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００３６】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３７】
（制御手段の内部構成）
次に、図３に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００３８】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４０】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３および普通図柄保留表示器２４が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００４１】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル（図４（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４乃至図９において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４２】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
尚、主制御基板１０１には、後述の特別図柄判定用乱数値、普通図柄の当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値等の乱数値を発生する図示しなない乱数発生器が設けられている。メインＣＰＵ１０１ａは、前記乱数発生器により各乱数値を取得する。
【００４３】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４４】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４５】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、複数の変動演出パターン、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて実行する変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図３０参照）、停止表示する演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒの組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル、ステップアップ予告用のアニメシーン決定テーブル、アニメシーン組合せ決定テーブル、アニメシーン抽選方法決定テーブル等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４７】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４８】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
尚、演出制御基板１０２には、後述の演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、ステージ移行決定用乱数値、移行先決定用乱数値等の乱数値を発生する図示しなない乱数発生器が設けられている。サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２に設けられた前記乱数発生器により各乱数値を取得する。
【００４９】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５０】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５１】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４、１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５２】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１０５ａ、画像ＲＯＭ１０５ｂ、ＶＲＡＭ１０５ｃと、音声ＣＰＵ１０５ｄ、音声ＲＯＭ１０５ｅ、音声ＲＡＭ１０５ｆとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００５３】
上記画像ＲＯＭ１０５ｂには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒや背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵ１０５ａが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭ１０５ｂからＶＲＡＭ１０５ｃに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵ１０５ａは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ１０５ｃに記憶させる。
【００５４】
また、上記音声ＲＯＭ１０５ｅには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵ１０５ｄは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００５５】
次に、図４〜図９を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５６】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当たり判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００５７】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００５８】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１０／１１である。
【００５９】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００６０】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特定用特別図柄１）を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００６１】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図６参照）、大当たり態様（図７参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００６２】
図６は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００６３】
図６に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２、短当たりに対応）、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
【００６４】
具体的には、第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２）の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数（Ｘ）を７５回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「００Ｈ」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ（０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ）であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数（Ｊ）は７０回にセットする。
これにより、時短遊技回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
なお、本実施形態の図６に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当たり（第１特定用特別図柄２、第１特定用特別図柄３）になったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
【００６５】
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブルが決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。この特定遊技期間中（特定期間回数（Ｔ）＞０のとき）には、小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外（特定期間回数（Ｔ）＝０のとき）には、図９に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルまたは高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
【００６６】
図７は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口１１の開放態様テーブルが決定される。
【００６７】
図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数（１５回）になるように構成されている。
【００６８】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００６９】
ここで、図８（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図８（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数は同一（１５回）であり、開放時間（０．０５２秒）および閉鎖時間（２秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００７０】
図９は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図である。図９に示す変動パターン決定テーブルは、主として通常遊技状態（低確率遊技状態用）に参照される通常遊技状態（低確率遊技状態用）に用いられるテーブルである。
【００７１】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
【００７２】
尚、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒ（図１参照）の組合せの一部が停止又は前記変動表示よりも停止に近い擬似停止状態で表示された後に、残りの一部の演出図柄が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒの組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒの組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０Ｌ、３０Ｒが「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０Ｍが変動表示を行っている状態をいう。
【００７３】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
【００７４】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００７５】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００７６】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００７７】
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブルが参照される遊技期間をいう。
【００７８】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【００７９】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００８０】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００８１】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００８２】
なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」、「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００８３】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８４】
（主制御基板のメイン処理）
図１０を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００８５】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８６】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８７】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００８８】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００８９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１１を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【００９０】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９１】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【００９５】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１２を用いて後述する。
【００９６】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１４〜図２１を用いて後述する。
【００９７】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２２〜図２４を用いて後述する。
【００９８】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１２において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【００９９】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１００】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０および普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１０１】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１０２】
図１２を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１０３】
（ステップＳ２１０）
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０４】
（ステップＳ２２０）
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１０５】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１３を用いて後述する。
【０１０６】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ２３０と同様の処理を行う。ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【０１０７】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１０８】
図１３を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１０９】
（ステップＳ２３０−１）
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１０】
（ステップＳ２３０−２）
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ２３０−３）
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１２】
（ステップＳ２３０−４）
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１１３】
（ステップＳ２３０−５）
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１１４】
（ステップＳ２３０−６）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１１５】
（ステップＳ２３０−７）
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１１６】
（ステップＳ２３０−８）
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１１７】
（ステップＳ２３０−９）
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１０２へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、始動入賞指定コマンドというのは、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のいずれに乱数値が記憶されているか、すなわち、第１保留（Ｕ１）の留保個数および第２保留（Ｕ２）の留保個数を演出制御基板１０２に伝達するためのものである。詳しい説明は省略するが、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「Ａ１Ｈ」〜「Ａ４Ｈ」の始動入賞指定コマンドが記憶され、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「Ｂ１Ｈ」〜「Ｂ４Ｈ」の始動入賞指定コマンドが記憶される。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１８】
図１４を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１１９】
（ステップＳ３０１）
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１５〜図２１を用いて後述する。
【０１２０】
図１５を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１２１】
（ステップＳ３１０−１）
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ３１０−２）
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
【０１２３】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１２４】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ３１０−５）
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１２６】
（ステップＳ３１０−６）
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１２７】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第２記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」を「Ａ１Ｈ」に加工処理する。同様に、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第２記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ３Ｈ」を「Ａ２Ｈ」に加工処理し、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第３記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ４Ｈ」を「Ａ３Ｈ」に加工処理する。同様に、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部へとシフトされると、「Ｂ２Ｈ」を「Ｂ１Ｈ」に、「Ｂ３Ｈ」を「Ｂ２Ｈ」に、「Ｂ４Ｈ」を「Ｂ３Ｈ」に加工処理する。ここで、第４記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。
【０１２８】
なお、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部にある所定の乱数値を判定記憶領域（第０記憶領域）にシフトさせる際には、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部にある始動入賞指定コマンドとはシフトさせずに、消去される。
【０１２９】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１６を用いて、後述する。
【０１３０】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＝０のときには、図９に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＞０のときには、小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１３１】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３２】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３３】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９，２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させることとなる。
【０１３４】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１３５】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。デモ判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ３１９−３においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０１３６】
（ステップＳ３１８）
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１７に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ３１９−１）
上記ステップＳ３１０−４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１３８】
（ステップＳ３１９−２）
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１３９】
（ステップＳ３１９−３）
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４０】
図１６を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１４１】
（ステップＳ３１１−１）
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１４２】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１４３】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１４４】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１４５】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図１８の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図１９の大当たり遊技処理や図２０の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２１の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１４７】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４８】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１４９】
（ステップＳ３１１−９）
上記ステップＳ３１１−５において、大当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−１０に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１５１】
（ステップＳ３１１−１１）
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１５２】
（ステップＳ３１１−１２）
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１５３】
（ステップＳ３１１−１３）
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１５４】
図１７を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１５５】
（ステップＳ３２０−１）
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１５６】
（ステップＳ３２０−２）
上記ステップＳ３２０−１においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１５７】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５８】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１５９】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図１８に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１６０】
図１８を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１６１】
（ステップＳ３３０−１）
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６２】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１６４】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ３３０−３で記憶された時短遊技回数（Ｊ）＝０か否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、ステップＳ３３０−５に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１６６】
（ステップＳ３３０−６）
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶する。
【０１６７】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であればステップＳ３３０−１０に処理を移し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０でなければステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ３３０−９）
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ（Ｔ）として記憶する。
【０１７０】
（ステップＳ３３０−１０）
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７１】
（ステップＳ３３０−１１）
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ３３０−１２）
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ３３０−１３）
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２０に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ３３０−１４）
上記ステップＳ３３０−１２において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１５に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ３３０−１５）
上記ステップＳ３３０−１１において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図１９に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１７６】
（ステップＳ３３０−１６）
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１７７】
（ステップＳ３３０−１７）
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７８】
（ステップＳ３３０−１８）
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７９】
図１９を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１８０】
（ステップＳ３４０−１）
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ３４０−２）
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３３０−１８でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル｛図８（ａ）｝、短当たり用開放態様決定テーブル｛図８（ｂ）｝のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１８３】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１８４】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図８に示すとおり、１回のラウンド遊技につき大入賞口１１の開放回数を１回に設定しているため、当該ステップＳ３４０−５において必ず大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、１回のラウンド遊技につき、大入賞口１１を複数回開放することとした場合には、上記のとおりＫ＝１である場合にのみ大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
【０１８５】
（ステップＳ３４０−６）
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０１８６】
（ステップＳ３４０−７）
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口１１の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口１１の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ３４０−８）
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ３４０−９）
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１８９】
（ステップＳ３４０−１０）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０１９０】
（ステップＳ３４０−１１）
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９１】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１９２】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０１９４】
（ステップＳ３４０−１５）
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０１９５】
（ステップＳ３４０−１６）
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９６】
（ステップＳ３４０−１７）
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９７】
（ステップＳ３４０−１８）
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９８】
（ステップＳ３４０−１９）
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２１に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０１９９】
図２０を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２００】
（ステップＳ３５０−１）
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ３５０−２）
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ３５０−３）
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル｛図８（ｃ）｝を決定する。
【０２０３】
（ステップＳ３５０−４）
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０４】
（ステップＳ３５０−５）
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０２０５】
（ステップＳ３５０−６）
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口１１の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口１１の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ３５０−７）
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ３５０−８）
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口１１の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ３５０−９）
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０２０９】
（ステップＳ３５０−１０）
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１０】
（ステップＳ３５０−１１）
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２１１】
（ステップＳ３５０−１２）
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１２】
（ステップＳ３５０−１３）
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１３】
（ステップＳ３５０−１４）
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２１４】
（ステップＳ３５０−１５）
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、後述する図２１に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２１５】
図２１を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０２１６】
（ステップＳ３６０−１）
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２１７】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする（ＯＮにする）。
【０２１８】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に７５回をセットする。
【０２１９】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ〜０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする（ＯＮにする）（図６参照）。
【０２２０】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ〜０３Ｈのときには時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に７０回をセットする。
【０２２１】
（ステップＳ３６０−６）
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「０７」または「０８」であって、遊技状態バッファが００Ｈである場合には、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に５０回をセットする。
【０２２２】
（ステップＳ３６０−７）
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２３】
（ステップＳ３６０−８）
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１５に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２２４】
図２２を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２２５】
（ステップＳ４０１）（ステップＳ４０２）
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２３、図２４を用いて後述する。
【０２２６】
図２３を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２２７】
（ステップＳ４１０−１）
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ４１０−２）
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２２９】
（ステップＳ４１０−３）
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２３０】
（ステップＳ４１０−４）
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２３１】
（ステップＳ４１０−５）
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２３２】
（ステップＳ４１０−６）（ステップＳ４１０−７）（ステップＳ４１０−８）
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２３３】
（ステップＳ４１０−９）
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２３４】
（ステップＳ４１０−１０）（ステップＳ４１０−１１）
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３５】
（ステップＳ４１０−１２）
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２３６】
（ステップＳ４１０−１３）
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２３７】
（ステップＳ４１０−１４）
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２３８】
（ステップＳ４１０−１５）（ステップＳ４１０−１６）
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２３９】
図２４を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２４０】
（ステップＳ４２０−１）
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０２４１】
（ステップＳ４２０−２）
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２４２】
（ステップＳ４２０−３）
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２４３】
（ステップＳ４２０−４）
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２４４】
（ステップＳ４２０−５）
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２４５】
（ステップＳ４２０−６）
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２４６】
（ステップＳ４２０−７）
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２３の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２４７】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２４８】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図２５を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２４９】
（ステップＳ１０００）
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２５０】
（ステップＳ１１００）
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２に設けられた乱数発生器が生成する乱数値を用いて、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数値（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、ステージ移行決定用乱数値、移行先決定用乱数値、抽選方法選択用乱数値、アニメシーン用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２５１】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図２６を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２５２】
（ステップＳ１４００）
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２５３】
（ステップＳ１５００）
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２５４】
（ステップＳ１６００）
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２７および図２８を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２５５】
（ステップＳ１７００）
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。より具体的に説明すると、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、当該信号がないと判定すれば、サブＣＰＵ１０２ａは、当該処理を終了し、当該信号があると判定すれば、演出ボタンコマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出ボタン１７の操作が検出されたことを報知するためのコマンドである。
【０２５６】
（ステップＳ１８００）
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。より具体的に説明すると、サブＣＰＵ１０２ａは、送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１０５及びランプ制御基板１０４に送信する。これにより画像制御基板１０５は受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置１３及び音出力装置１８を作動させ、ランプ制御基板１０４は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置１４、１５及び演出用照明装置１６を作動させる。
【０２５７】
（ステップＳ１９００）
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２５８】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２７および図２８を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図２８のコマンド解析処理２は、図２７のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２５９】
（ステップＳ１６０１）
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ１６１０）
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１９−３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ１６１１）
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２６２】
（ステップＳ１６２０）
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ２３０−９においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ１６２１）
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置１３における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置１３には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０２６４】
（ステップＳ１６３０）
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ１６３１）
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置１３に演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒを変動表示させる複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。尚、複数の変動演出パターンはサブＲＯＭ１０２ｂに格納されている。
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンをサブＲＯＭ１０２ｂから読みだしてサブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒの変動態様が決定されることとなる。
変動演出パターン決定処理については図２９を用いて詳細に説明する。
（ステップＳ１６３２）
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒとともに演出表示装置１３に表示される予告表示の組み合わせを決定する予告決定処理を行う。
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて予告の組み合わせを決定してサブＲＡＭ１０２ｃの記憶領域にセットするとともに、決定した予告表示の組み合わせの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した予告表示の組み合わせに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。その後、決定した変動演出パターン及び予告表示の組み合わせに基づいて、演出表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８が制御されることになる。
【０２６６】
（ステップＳ１６４０）
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１１−７、ステップＳ３１１−１１、ステップＳ３１１−１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ１６４１）
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒを決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出図柄パターン決定テーブルを決定するとともに、決定したテーブルに基づいて演出図柄決定用乱数値を判定し、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データをサブＲＡＭ１０２ｃの演出図柄記憶領域にセットする。
【０２６８】
（ステップＳ１６５０）
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３２０−３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ１６５１）
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒを停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２７０】
（ステップＳ１６６０）
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１４およびステップＳ３３０−１０においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２７１】
（ステップＳ１６６１）
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２７２】
（ステップＳ１６７０）
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３３０−１７においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ１６７１）
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２７４】
（ステップＳ１６８０）
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−５においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ１６８１）
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２７６】
（ステップＳ１６９０）
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−１６およびステップＳ３５０−１２においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２７７】
（ステップＳ１６９１）
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２７８】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０２７９】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵ１０５ｄが音声ＲＯＭ１０５ｅから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵ１０５ａが画像ＲＯＭ１０５ｂからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０２８０】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
次に、図２９を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。
【０２８１】
（ステップＳ１６３１−１）
ステップＳ１６３１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１１００で更新された演出用乱数値を抽出して取得する。
【０２８２】
（ステップＳ１６３１−２）
ステップＳ１６３１−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−１で取得した演出用乱数値を、図３０に示すテーブルに基づいて判定し、受信した変動パターン指定コマンドに基に対応する１つの変動演出パターンを決定する。
【０２８３】
（ステップＳ１６３１−３）
ステップＳ１６３１−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−２において決定した変動演出パターンをサブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン記憶領域にセットする。また、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
次に、図３０を用いて、変動演出パターン決定テーブルについて説明する。  
図３０は、長当たり遊技に当選した場合とハズレに対応する変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【０２８４】
この図に示すように、変動演出パターン決定テーブルは、受信した変動パターン指定コマンドごとに分類されている。
【０２８５】
例えば、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ−０１Ｈ」を受信したときに、変動演出パターン決定テーブルのうち、「Ｅ６Ｈ−０１Ｈ」に対応するテーブルが選択される。このように、演出制御基板１０２のＲＯＭ１０２ｂには、受信しうる変動パターン指定コマンドの数だけの変動演出パターン決定テーブルが設けられている。
【０２８６】
尚、本実施形態では、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選結果に対応しており、「Ｅ６Ｈ」は、ハズレを示し、「Ｅ７Ｈ」は、大当たりの内長当たり遊技の当選を示している。また、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、当抽選により行われる１ゲームの演出時間を示している。尚、本実施例では、大当たりの長当たり、ハズレの他にも図３０では省略しているが大当たりの短当たり、小当たりの変動パターン指定コマンド及びこれに対応する変動演出パターンが存在している。
【０２８７】
そして、演出制御基板１０２においては、変動パターン指定コマンドを受信したときに演出用乱数値が抽出され、当該抽出された演出用乱数値と、決定された変動演出パターン決定テーブルとに基づいて、一つの変動演出パターンが決定されることとなる。
【０２８８】
また、本実施形態では、演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒは、液晶表示装置１３において所定時間変動表示した後に停止表示するもので、この停止表示態様によって遊技者に大当たりの抽選の結果が報知されることとなる。
【０２８９】
演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒは、主制御基板１０１のステップＳ３１１−７、ステップＳ３１１−１１、ステップＳ３１１−１３においてセットされる演出図柄指定コマンドを受信したときに決定される。演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかに係る識別情報、大当たりであった場合にはその種類（長当たり、短当たり）に係る識別情報、さらには、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態に係る識別情報を備えており、受信した演出図柄指定コマンドに応じて、１の演出図柄パターン決定テーブルが選択されるとともに、当該テーブルに基づいて演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒが決定される。
【０２９０】
長当たり遊技が実行される大当たりに当選すると、最終的に３つの演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒが全て同一の図柄で停止表示される。
【０２９１】
本実施形態においては、３つの演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒが全て同一の偶数図柄で停止表示する演出図柄パターン（「２，２，２」「４，４，４」「６，６，６」）をチャンス図柄と称し、３つの演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒが全て同一の奇数図柄で停止表示する演出図柄パターン（「１，１，１」「３，３，３」「５，５，５」「７，７，７」）を高確確定図柄と称する。
以下に、本実施形態の特徴的な部分について説明する。
【０２９２】
図３１を用いて、演出制御基板１０２における予告決定処理を示す。
【０２９３】
（ステップＳ１６３２−１）
ステップＳ１６３２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１１００で更新された抽選方法選択用乱数値を抽出して取得する。この後、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−２の処理に移行する。
【０２９４】
（ステップＳ１６３２−２）
ステップＳ１６３２−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３２−１で取得した抽選方法選択用乱数値を、図３２に示すテーブルに基づいて判定し、受信した変動パターン指定コマンドに基に対応する１つのアニメシーン抽選方法を決定する。ここで、図３２に示すテーブルの抽選方法の１は、特特別図柄の変動表示１回に対応する1ゲーム（１Ｇ）のステップアップ予告のアニメシーンを一括抽選して抽選する抽選方法であり、抽選方法の２は、１Ｇのステップアップ予告のアニメシーンを分割して抽選する抽選方法である。この後、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−３の処理に移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１６３２−３）
ステップＳ１６３２−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−２で決定した抽選方法が一括抽選であったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、一括抽選であると判定すれば、ステップＳ１６３２−４の処理に移行し、一括抽選でないと判定すれば、ステップＳ１６３２−１２の処理に移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１６３２−４）
ステップＳ１６３２−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、１Ｇのステップアップ予告のアニメシーン全てを選択したか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、アニメシーン全てを選択したと判定すれば、予告決定処理を終了し、一括抽選でないと判定すれば、ステップＳ１６３２−５の処理に移行する。
【０２９７】
（ステップＳ１６３２−５）
ステップＳ１６３２−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１１００で更新されたアニメシーン用乱数値を取得する。この後、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−６の処理に移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１６３２−６）
ステップＳ１６３２−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３２−１で取得したアニメシーン用乱数値を、受信した変動パターン指定コマンドに対応するアニメシーン決定テーブル（例えば図３３参照）に基づいて判定し、当たりまたはハズレ、ステップアップ予告のステップ数及び抽選方法に対応する１つのアニメシーンのデータを決定する。この後、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−７の処理に移行する。
【０２９９】
（ステップＳ１６３２−７）
ステップＳ１６３２−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−６において決定したアニメシーンのデータをサブＲＡＭ１０２ｃのステップアップ予告用記憶領域にセットする。さらに、サブＣＰＵ１０２ａは、決定したアニメシーンのデータをステップアップ予告のアニメシーンを指定するコマンドとしてサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。この後、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−７の処理に移行する。
【０３００】
（ステップＳ１６３２−８）
ステップＳ１６３２−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−６で決定したアニメシーンのデータは、終了アニメシーン（アニメシーン０）のデータか否かを判別する。ここで、終了アニメシーン（アニメシーン０）のデータであると判定すれば、サブＣＰＵ１０２ａは予告決定処理を終了し、終了アニメシーン（アニメシーン０）のデータでないと判定すれば、ステップＳ１６３２−９の処理に移行する。
【０３０１】
（ステップＳ１６３２−９）
ステップＳ１６３２−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃのステップアップ予告用記憶領域を読み出し、ステップＳ１６３２−６で決定したアニメシーンのデータが特定のアニメシーン（アニメシーン３、６、９）のデータか否かを判別する。ここで、特定のアニメシーンのデータでないと判定すれば、ステップＳ１６３２−４の処理に戻り、特定のアニメシーンのデータであると判定すれば、ステップＳ１６３２−１０の処理に移行する。
【０３０２】
（ステップＳ１６３２−１０）
ステップＳ１６３２−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−６で特定のアニメシーンに続く残りのアニメシーンを例えば図３５に示すアニメシーン組合せテーブルに基づいて決定する。この後、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−１１の処理に移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１６３２−１１）
ステップＳ１６３２−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−１０において決定した残りのアニメシーンのデータをサブＲＡＭ１０２ｃのステップアップ予告用記憶領域にセットする。また、サブＣＰＵ１０２ａは、決定した残りのアニメシーンのデータをステップアップ予告のアニメシーンを指定するコマンドとしてサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。この後、サブＣＰＵ１０２ａは、予告決定処理を終了する。
【０３０４】
（ステップＳ１６３２−１２）
ステップＳ１６３２−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１１００で更新されたアニメシーン用乱数値を取得する。この後、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−１３の処理に移行する。
【０３０５】
（ステップＳ１６３２−１３）
ステップＳ１６３２−１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３２−１で取得したアニメシーン用乱数値を、受信した変動パターン指定コマンドに対応するアニメシーン組合せ決定テーブル（例えば図３３参照）に基づいて判定し、当たりまたはハズレ、ステップアップ予告のステップ数及び抽選方法に対応するアニメシーンの組合せのデータを決定する。
【０３０６】
（ステップＳ１６３２−１４）
ステップＳ１６３２−１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−５において決定したアニメシーンの組合せのデータをサブＲＡＭ１０２ｃのステップアップ予告用記憶領域にセットする。また、サブＣＰＵ１０２ａは、決定したアニメシーンの組合せのデータをステップアップ予告のアニメシーンを指定するコマンドとしてサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。この後、サブＣＰＵ１０２ａは、予告決定処理を終了する。
【０３０７】
このような予告決定処理を終了後、演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットしたアニメシーン及びアニメシーンの組合せのデータを画像制御基板１０５に送信する。
【０３０８】
次に、図３２を用いて、アニメシーン抽選方法決定テーブルについて説明する。  
図３２は、大当たりの長当たり遊技に当選した場合とハズレに対応するアニメシーン抽選方法決定テーブルの一例を示す図である。
【０３０９】
この図に示すように、アニメシーン抽選方法決定テーブルは、受信した変動パターン指定コマンドごとに分類されている。
【０３１０】
例えば、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ−０１Ｈ」を受信したときに、アニメシーン抽選方法決定テーブルのうち、「Ｅ６Ｈ−０１Ｈ」に対応するテーブルが選択される。このように、演出制御基板１０２のＲＯＭ１０２ｂには、受信しうる変動パターン指定コマンドの数だけのアニメシーン抽選方法決定テーブルが設けられている。
【０３１１】
そして、演出制御基板１０２においては、変動パターン指定コマンドを受信したときに抽選方法選択用乱数値が抽出され、当該抽出された抽選方法選択用乱数値と、決定されたアニメシーン抽選方法決定テーブルとに基づいて、１つのアニメシーン抽選方法が決定されることとなる。
図３３を用いて、演出制御基板１０２におけるアニメシーン決定テーブルの一例を示す。
図３３（ａ）は変動パターン指定コマンドが大当たりの長当たりを示し、予告抽選方法が１の分割抽選に決定した場合の当たり用アニメシーン決定テーブルを示している。図３３（ａ）に当たり用アニメシーン決定テーブルでは、ステップ１回目（図中ステップ１）から４回目（図中ステップ４）までのステップに対して個別にアニメシーンが選択可能となるなようにアニメシーン用乱数値と対応するアニメシーンが設定されている。図３３（ａ）においては、アニメシーン３、６、９、１２が一般にプレミア予告と呼ばれる大当たりが確定したことを示す予告となっており、この内、ステップ１回目から３回目のアニメシーン３、６、９が特定のアニメシーンになっている。特定のアニメシーンの後には、継続先として図３５に示すアニメシーン組合せテーブルが選択される。アニメシーン０は、予告演出の終了が確定する無演出のアニメシーンになっている。アニメシーン１、２、４、５、７、８、１０、１１は、大当たり確定でないが、大当たりの期待感を煽る演出になっている。
図３３（ｂ）は変動パターン指定コマンドがハズレを示し、予告抽選方法が１の分割抽選に決定した場合のハズレ用アニメシーン決定テーブルを示している。図３３（ｂ）にハズレ用アニメシーン決定テーブルでは、ステップ１回目から４回目までのステップに対して個別にアニメシーンが選択されるようにアニメシーン用乱数値と対応するアニメシーンが設定されている。ここで、図３３（ｂ）においては、図３３（ａ）に示した大当たりが確定したことを示す予アニメシーン３、６、９、１２が含まれていない。
図３４を用いて、演出制御基板１０２におけるアニメシーン抽選方法が一括抽選の場合のアニメシーン組合せ決定テーブルの一例を示す。
図３４（ａ）、図３４（ｂ）は変動パターン指定コマンドが大当たりを示し、予告抽選方法が２の分割抽選に決定した場合の当たり用アニメシーン決定テーブルを示している。図３４（ａ）に示すアニメシーン組合せ決定テーブルでは、ステップ１回目から４回目までのステップに対して一括してアニメシーンが選択されるように、アニメシーン用乱数値と対応するアニメシーンの組合せデータ１〜４６が設定されている。尚、本実施形態では、アニメシーンの組合せデータ１〜４６の４６組全てにアニメシーン用乱数値を割り振る必要はない。図３４（ｂ）に示すアニメシーン組合せ決定テーブルでは、アニメシーンの組合せデータ１〜４６のそれぞれに対応するステップ１回目から４回目のアニメシーンが設定されている。
図３５を用いて、演出制御基板１０２におけるアニメシーン抽選方法が分割抽選の場合の特定のアニメシーンに続くアニメシーン組合せ決定テーブルの一例を示す。
図３５（ａ）は、特定のアニメシーン３決定済みアニメシーン組合せテーブルを示している。ステップＳ１６３２−６において、ステップアップ予告のステップ１回目で表示すアニメシーンとして図３３（ａ）に示すアニメシーン３が決定された場合、演出制御基板１０２では、図３５（ａ）に示すように、組合せデータ１１のステップ２回目（図中ステップ２）のアニメシーン６、ステップ３回目（図中ステップ３）のアニメシーン９、ステップ４回目のアニメシーン１２が一括選択される。
図３５（ｂ）は、特定のアニメシーン６決定済みアニメシーン組合せテーブルを示している。ステップＳ１６３２−６において、ステップアップ予告のステップ２回目で示すアニメシーンとして図３３（ａ）に示すアニメシーン６が決定された場合、演出制御基板１０２では、図３５（ｂ）に示すように、組合せデータ１２のステップ３回目のアニメシーン９、ステップ４回目のアニメシーン１２が一括選択される。
図３５（ｃ）は、特定のアニメシーン９決定済みアニメシーン組合せテーブルを示している。ステップＳ１６３２−６において、ステップアップ予告のステップ３回目で示すアニメシーンとして図３５（ｃ）に示すアニメシーン９が決定された場合、演出制御基板１０２では、図３５（ｃ）に示すように、ステップ４回目のアニメシーン１２が選択される。
【０３１２】
図３６を用いて、画像制御基板１０５の画像処理を説明する。
【０３１３】
（ステップＳ２０００）
ステップＳ２０００において、画像ＣＰＵ１０５ａは、初期化処理を行う。この処理において、画像ＣＰＵ１０５ａは、電源投入に応じて、画像ＲＯＭ１０５ｂから画像処理プログラムを読み込むとともに、ＶＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグ、画像データなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１００に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ２１００）
ステップＳ２１００において、画像ＣＰＵ１０５ａは、画像用乱数更新処理を行う。この処理において、画像ＣＰＵ１０５ａは、画像制御基板１０５に設けられた乱数発生器が生成する乱数値を用いて、ＶＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数値（画像選択用乱数値、音声選択用乱数等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ２１００の処理を繰り返し行う。
【０３１５】
（画像制御基板１０５のタイマ割込処理）
図３７を用いて、画像制御基板１０５のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、画像制御基板１０５に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、画像制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３１６】
（ステップＳ２２００）
まず、ステップＳ２２００において、画像ＣＰＵ１０５ａは、画像ＣＰＵ１０５ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３１７】
（ステップＳ２３００）
ステップＳ２３００において、画像ＣＰＵ１０５ａは、画像制御基板１０５で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３１８】
（ステップＳ２４００）
ステップＳ２４００において、画像ＣＰＵ１０５ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、画像ＣＰＵ１０５ａは、ＶＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。なお、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１０５のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。コマンドとしては、変動演出パターンを指定するコマンド、表示するステップアップ予告のアニメシーンを指定するコマンド、演出ボタン１７の操作が検出されたことを報知するためのコマンドが含まれる。その後、本ステップＳ２４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３１９】
（ステップＳ２５００）
ステップＳ２５００において、画像ＣＰＵ１０５ａは、ステップＳ２４００におけるコマンドの解析結果に基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭ１０５ｂからＶＲＡＭ１０５ｃに読み出して、液晶表示装置１３の表示制御を行い、変動演出パターン、ステップアップ予告を含む演出パターンの実行処理を行う。
【０３２０】
（ステップＳ２６００）
ステップＳ２６００において、画像ＣＰＵ１０５ａは、ステップＳ２２００で退避した情報を画像ＣＰＵ１０５ａのレジスタに復帰させる。
【０３２１】
図３８は、変動開始からステップアップ予告のステップ１回目までの画像表示を示す図である。図３９は、ステップアップ予告のステップ２回目から３回目までの画像表示を示す図である。図４０は、ステップアップ予告のステップ３回目から大当たり確定の画像表示を示す図である。図４１は、ハズレ確定の画像表示を示す図である。
【０３２２】
主制御基板１０１では、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機に大当たりの抽選が行われ、この抽選結果に応じたコマンドが演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａに送信され、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンに対応するコマンドを画像制御基板１０５の画像ＣＰＵ１０５ａに送信する。画像制御基板１０５の画像ＣＰＵ１０５ａは、演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａから受信したコマンドにより液晶表示装置１３の表示制御を行う。
【０３２３】
（ステップアップ予告Ａ＋大当たりの画像表示）
演出制御基板１０２が、大当たりに対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ７Ｈ−１７Ｈ」を受信して、ステップＳ１６３２−２において抽選方法２の分割抽選を決定し、ステップＳ１６３２−６において特定のアニメシーン３を決定した場合には、画像制御基板１０５よってステップアップ予告Ａが実行される。以下、このステップアップ予告Ａついて説明する。
【０３２４】
この場合、図３１に示す演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａの処理は、図３１に示すステップＳ１６３２−１→Ｓ１６３２−２→Ｓ１６３２−３→Ｓ１６３２−４→Ｓ１６３２−５→Ｓ１６３２−６→Ｓ１６３２−７→Ｓ１６３２−８→Ｓ１６３２−９→Ｓ１６３２−１０→Ｓ１６３２−１１→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、ステップアップ予告Ａのステップ１回目のアニメシーンとして特定の図３３（ａ）に示すアニメシーン３が決定し、ステップアップ予告Ａのステップ２回目、３回目、４回目のアニメシーンとして図３５（ａ）に示す組合せデータ１１のアニメシーン６、９、１２が決定する。
【０３２５】
以下、ステップアップ予告Ａでの画面表示について詳細に説明する。
【０３２６】
ステップアップ予告Ａでの画面表示は、図３８（ａ）→図３８（ｂ）→図３８（ｃ）→図３９（ｄ）→図３９（ｅ）→図４０（ｆ）→図４０（ｇ）→図４０（ｈ）となる。
【０３２７】
まず、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球してから所定時間、液晶表示装置１３の画面には、図３８（ａ）に示すように、背景の画像１３０が表示されるとともに、左中右の演出図柄（例えば図中の５の左図柄３０Ｌ−５、３の中図柄３０Ｍ−３、１の右図柄３０Ｒ−１）が停止表示される。
【０３２８】
この後、画像ＣＰＵ１０５ａが演出図柄変動開始処理を行うことで、液晶表示装置１３の画面において、左中右の演出図柄が変動を開始し、液晶表示装置１３の画面の左側表示領域・中央表示領域・右側表示領域の各領域において、図３８（ｂ）に示すように、左中右の演出図柄（例えば図中の４の左図柄３０Ｌ−４、２の中図柄３０Ｍ−２、３の右図柄３０Ｒ−３）が所定速度で縦方向（例えば、上から下）に連続して移動（変動）する。
【０３２９】
この後、画像ＣＰＵ１０５ａがステップアップ予告Ａのアニメシーン３を指定するコマンドを受信することで、液晶表示装置１３の画面において、図３８（ｃ）に示すように左中右の演出図柄（例えば図中の４の左図柄３０Ｌ−４、１の中図柄３０Ｍ−１、２の右図柄３０Ｒ−２）が所定速度で移動中に、ステップアップ予告Ａのステップ１回目の予告としてアニメシーン３のキャラクタ（空飛ぶ円盤）の画像１３１が２秒表示される。画像１３１は、大当たりが確定のみ表示される演出画像である。
【０３３０】
この後、画像ＣＰＵ１０５ａがステップアップ予告Ａのアニメシーン６を指定するコマンドを受信することで、液晶表示装置１３の画面において、図３９（ｄ）に示すように左中右の演出図柄（例えば図中の６の左図柄３０Ｌ−６、４の中図柄３０Ｍ−４、３の右図柄３０Ｒ−３）が所定速度で移動中に、ステップアップ予告Ａのステップ２回目の予告としてアニメシーン６のキャラクタ（戦闘隊員）の画像１３２が２秒表示される。画像１３２は、大当たりが確定のみ表示される演出画像である。
【０３３１】
この後、画像ＣＰＵ１０５ａがステップアップ予告Ａのアニメシーン９を指定するコマンドを受信することで、液晶表示装置１３の画面において、図３９（ｅ）に示すように左中右の演出図柄（例えば図中の１の左図柄３０Ｌ−１、９の中図柄３０Ｍ−９、５の右図柄３０Ｒ−５）が所定速度で縦方向（例えば、上から下）が所定速度で移動中に、ステップアップ予告Ａのステップ３回目の予告としてアニメシーン９のキャラクタ（隕石）の画像１３３が２秒表示させる。画像１３３は、大当たりが確定のみ表示される演出画像である。
【０３３２】
この後、画像ＣＰＵ１０５ａが演出図柄のリーチ処理を行うことで、図４０（ｆ）に示すように液晶表示装置１３の画面に表示される中の演出図柄（例えば図中の５の中図柄３０Ｍ−５）が縦方向に移動している状態で左右の演出図柄（例えば図中の７の左図柄３０Ｌ−７、７の右図柄３０Ｒ−７）が左右同一目で擬似停止する。この状態で画像ＣＰＵ１０５ａがステップアップ予告Ａのアニメシーン１２を指定するコマンドを受信することで、液晶表示装置１３の画面において、図４０（ｆ）に示すように、ステップアップ予告Ａのステップ４回目の予告としてアニメシーン１２のキャラクタ（怪獣Ａ咆哮）の画像１３４が２秒表示させる。画像１３４は、大当たりが確定のみ表示される演出画像である。
【０３３３】
この後、画像ＣＰＵ１０５ａがスーパーリーチＡの処理を行うことで、図４０（ｇ）に示すように、液晶表示装置１３の画面において、スーパーリーチＡの演出として中の演出図柄（例えば図中の６の中図柄３０Ｍ−６）が比較的長時間となる所定時間（例えば３０秒）縦方向に移動するとともに、キャラクタ（怪獣Ａ）、（怪獣Ｂ）の画像１４１、１４２が表示されストーリー展開等の画像演出を行われる。
【０３３４】
図４０（ｇ）の表示後、画像ＣＰＵ１０５ａが大当たり停止処理を行うことで、液晶表示装置１３の画面において、中の演出図柄（例えば図中の７の中図柄３０Ｍ−７）が左右の演出図柄（例えば図中の７の左図柄３０Ｌ−７、７の右図柄３０Ｒ−７）の間の位置に擬似停止することで左中右の演出図柄が大当たりの組み合わせで擬似停止した後、図４０（ｈ）に示すように左中右の演出図柄が完全に停止し、液晶表示装置１３の画面には、大当たりの抽選結果が大当たりで確定したことが表示される。また液晶表示装置１３の画面には、抽選結果が大当たりになったことを示す演出として、キャラクタ（怪獣Ａ）の画像１４１を残し、キャラクタ（怪獣Ｂ）の画像１４２を消去する。
【０３３５】
（ステップアップ予告Ｂ＋大当たりの画像表示）
以下、演出制御基板１０２が、大当たりに対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ７Ｈ−１７Ｈ」を受信して、図３１に示すステップＳ１６３２−２で抽選方法２の分割抽選を決定し、ステップＳ１６３２−６の４回のループ処理で特定のアニメシーン１、４、７、１０を決定した場合には、画像制御基板１０５よってステップアップ予告Ｂが実行される。このステップアップ予告Ｂついて説明する。
【０３３６】
この場合、図３１に示す演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａの処理は、図３１に示すステップＳ１６３２−１→Ｓ１６３２−２→Ｓ１６３２−３→Ｓ１６３２−４→Ｓ１６３２−５→Ｓ１６３２−６→Ｓ１６３２−７→Ｓ１６３２−８→Ｓ１６３２−９→Ｓ１６３２−４〜Ｓ１６３２−９→Ｓ１６３２−４〜Ｓ１６３２−９→Ｓ１６３２−４〜Ｓ１６３２−９→Ｓ１６３２−４→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、ステップアップ予告Ｂのステップ１回目、２回目、３回目、４回目のアニメシーンのアニメシーンとして図３３（ａ）に示すアニメシーン１、４、７、１０が独立して決定する。
【０３３７】
以下、ステップアップ予告Ｂ＋大当たりでの画面表示について詳細に説明する。
【０３３８】
ステップアップ予告Ｂでの画面表示は、図３８（ａ）→図３８（ｂ）→図３８（ｃ１）→図３９（ｄ1）→図３９（ｅ1）→図４０（ｆ1）→図４０（ｇ）→図４０（ｈ）となる。
【０３３９】
ステップアップ予告Ｂ＋大当たりでの画面表示は、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球した場合、図３８（ａ）に示す図柄停止状態から画像ＣＰＵ１０５ａが変動開始及び変動継続処理を行うことで、液晶表示装置１３の画面には、ステップアップ予告Ａを実行する場合と同様に図３８（ｂ）に示す全図柄変動演出を実行する。
【０３４０】
この後、画像ＣＰＵ１０５ａがステップアップ予告Ｂのアニメシーン１を指定するコマンドを受信することで、液晶表示装置１３の画面において、図３８（ｃ１）に示すように左中右の演出図柄が所定速度で移動中に、ステップアップ予告Ｂのステップ１回目の予告としてアニメシーン１のキャラクタ（鳥）の画像１５１が２秒表示される。画像１５１は遊技者に大当たりを期待させる演出画像である。
【０３４１】
この後、画像ＣＰＵ１０５ａがステップアップ予告Ｂのアニメシーン４を指定するコマンドを受信することで、液晶表示装置１３の画面において、図３９（ｄ１）に示すように左中右の演出図柄が所定速度で移動中に、ステップアップ予告Ｂのステップ２回目の予告としてアニメシーン４のキャラクタ（宇宙人）の画像１５２が２秒表示される。画像１５２は遊技者に大当たりを期待させる演出画像である。
【０３４２】
この後、画像ＣＰＵ１０５ａがステップアップ予告Ｂのアニメシーン７を指定するコマンドを受信することで、液晶表示装置１３の画面において、図３９（ｅ１）に示すように左中右の演出図柄が所定速度で縦方向（例えば、上から下）が所定速度で移動中に、ステップアップ予告Ｂのステップ３回目の予告としてアニメシーン７のキャラクタ（宇宙船）の画像１５３が２秒表示させる。画像１５３は遊技者に大当たりを期待させる演出画像である。
【０３４３】
この後、画像ＣＰＵ１０５ａが演出図柄のリーチ処理を行うことで、図４０（ｆ１）に示すように液晶表示装置１３の画面に表示される中の演出図柄（例えば図中の５の中図柄３０Ｍ−５）が縦方向に移動している状態で左右の演出図柄（例えば図中の７の左図柄３０Ｌ−７、７の右図柄３０Ｒ−７）が左右同一目で擬似停止する。この状態で画像ＣＰＵ１０５ａがステップアップ予告Ｂのアニメシーン１０を指定するコマンドを受信することで、液晶表示装置１３の画面において、図４０（ｆ）に示すように、ステップアップ予告Ｂのステップ４回目の予告としてアニメシーン１０のキャラクタ（怪獣Ｂ登場）の画像１５４が２秒表示される。画像１５４は遊技者に大当たりを期待させる演出画像である。
【０３４４】
この後、画像ＣＰＵ１０５ａは、ステップアップ予告Ａを実行する場合と同様に図４０（ｇ）→図４０（ｈ）に示す全図柄変動演出を実行する。
【０３４５】
（ステップアップ予告Ｂ＋ハズレの画像表示）
演出制御基板１０２が、ハズレに対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ−１７Ｈ」を受信して、図３１に示すステップＳ１６３２−２で抽選方法２の分割抽選を決定し、ステップＳ１６３２−６の４回のループ処理でアニメシーン１、４、７、１０を決定した場合には、画像制御基板１０５よってステップアップ予告Ｂが実行される。
【０３４６】
この場合、図３１に示す演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａのステップアップ予告に関係する処理は、ステップアップ予告Ｂ＋大当たりの画像表示の場合と同様になり、ステップアップ予告Ｂのステップ１回目、２回目、３回目、４回目のアニメシーンのアニメシーンとして図３３（ａ）に示す特定のアニメシーン１、４、７、１０が各々独立して決定する。
【０３４７】
以下、ステップアップ予告Ｂ＋ハズレの画面表示について詳細に説明する。
【０３４８】
ステップアップ予告Ｂ＋ハズレでの画面表示は、図３８（ａ）→図３８（ｂ）→図３８（ｃ１）→図３９（ｄ1）→図３９（ｅ1）→図４０（ｆ1）→図４０（ｇ）→図４１（ｈ1）となる。
【０３４９】
ステップアップ予告Ｂ＋ハズレでの画面表示は、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球した場合、図３８（ａ）に示す図柄停止状態から画像ＣＰＵ１０５ａが変動開始、変動継続及びリーチ処理を行うことで、液晶表示装置１３の画面には、ステップアップ予告Ｂを実行する場合と同様に図３８（ａ）→図３８（ｂ）→図３８（ｃ１）→図３９（ｄ1）→図３９（ｅ1）→図４０（ｆ1）→図４０（ｇ）に示す変動演出を実行するとともに、アニメシーン１、４、７、１０の表示及びスーパーリーチの画像表示が行われる。
【０３５０】
この後、画像ＣＰＵ１０５ａがハズレ停止の処理を行うことで、中の演出図柄（例えば図中の６の中図柄３０Ｍ−６）が左右の演出図柄（例えば図中の７の左図柄３０Ｌ−７、７の右図柄３０Ｒ−７）の間の位置に擬似停止することで左中右の演出図柄をハズレの組み合わせで擬似停止した後、図４１（ｈ１）に示すように左中右の演出図柄が完全に停止し、液晶表示装置１３の画面には、大当たりの抽選結果がハズレで確定したことが表示される。また液晶表示装置１３の画面には、抽選結果が大当たりになったことを示す演出として、キャラクタＢの画像１４２を残し、キャラクタＡの画像１４１を消去する。
【０３５１】
（ステップアップ予告Ｃの画像表示）
演出制御基板１０２が、大当たりに対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ７Ｈ−１７Ｈ」を受信して、図３１に示すステップＳ１６３２−２で抽選方法１の一括抽選を決定し、ステップＳ１６３２−１３の処理で図３４に示す組合せデータ４６を決定した場合には、画像制御基板１０５よってアニメシーン２、５、８、１１を表示するステップアップ予告Ｃが実行される。
【０３５２】
（アニメシーン０が決定した場合の画像表示）
演出制御基板１０２が、ハズレに対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ−１７Ｈ」または大当たりに対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ７Ｈ−１７Ｈ」を受信して、図３１に示すステップＳ１６３２−２で抽選方法２の分割抽選を決定し、ステップＳ１６３２−６の４ループの処理でアニメシーン０が決定した場合には、これ以降のステップアップ予告でアニメシーン０が一律で決定し、画面上でステップアップ予告が完了した状態になる。
【０３５３】
以上の構成及び動作を纏めて説明すると、主制御基板１０１、第１始動口９及び第２始動口１０は、所定の始動条件が成立したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段になっている。本実施形態の始動条件とは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球することである。
【０３５４】
また、主制御基板１０１は、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段になっている。
【０３５５】
前記特別遊技は、例えば通常開かれない大入賞口１１の開放を行い通常より高い確率で遊技球が払いだされる遊技状態のことを示している。
【０３５６】
液晶表示装置１３は、前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する演出表示情報を演出表示する演出表示手段になっている。
【０３５７】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂと画像制御基板１０５の画像ＲＯＭ１０５ｂは、前記演出表示情報を複数種類記憶する演出表示情報記憶手段になっている。演出表示情報は、例えばサブＲＯＭ１０２ｂに記憶された図３３に示すアニメシーン決定テーブル、図３４及び図３５に示すアニメシーン組合せ決定テーブル、画像ＲＯＭ１０５ｂに記憶されたアニメシーンの画像データのことである。
【０３５８】
演出制御基板１０２は、前記演出表示情報記憶手段に記憶された前記複数種類の演出表示情報から実行する演出表示情報を決定する演出表示情報決定手段になっている。
【０３５９】
演出制御基板１０２及び画像制御基板１０５は、決定した前記演出表示情報に基づいて前記演出表示手段に演出表示させる演出制御手段になっている。
【０３６０】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂと画像制御基板１０５の画像ＣＰＵ１０５ａは、複数の前記演出表示情報を組み合わせた組合せデータを複数種類記憶する組み合わせ記憶手段になっている。この場合の組合せデータは、図３４及び図３５に示すアニメシーン組合せ決定テーブル、このアニメシーン組合せ決定テーブルに対応する画像ＲＯＭ１０５ｂに記憶されたアニメシーンの画像データのことである。
【０３６１】
演出制御基板１０２は、第１の条件が成立した場合、実行する前記演出表示情報のアニメシーンを一つずつ決定し、第２の条件が成立した場合、前記組み合わせ記憶手段に記憶された前記複数種類の組合せデータの中から組合せデータを決定し、決定した組合せデータから実行する前記演出表示情報のアニメシーンを決定する。前記第１の条件とは、図３１のステップＳ１６３２−３において抽選方法が一括抽選であると判定され、ステップＳ１６３２−８において終了アニメシーンでないと判定され、ステップＳ１６３２−９において特定のアニメシーンでないと判定されることである。前記第２の条件とは、図３１のステップＳ１６３２−３において抽選方法が一括抽選であると判定されることである。
【０３６２】
演出制御基板１０２は、複数の演出表示情報を前記演出表示手段で順番に演出表示させている途中で第３の条件が成立した場合、前記サブＲＯＭ１０２ｂに記憶された前記複数種類の組合せデータの中から組合せデータを決定し、決定した組合せデータから実行する残りの演出表示情報を決定する。前記第３の条件とは、図３１のステップＳ１６３２−９において特定のアニメシーンであると判定されることである。
【０３６３】
尚、本実施形態におい演出制御基板１０２及び画像制御基板１０５は、複数の演出表示情報として複数のアニメシーンを決定した場合、決定した複数のアニメシーンを前記液晶表示装置１３で順番に演出表示させていたが、決定した複数のアニメシーンを前記演出表示手段で同時に演出表示させるようにしてもよい。また、演出表示情報を演出表示する演出表示手段として液晶表示装置１３を用いたが、演出表示手段としては、演出用照明装置や音声出力装置を適用することも可能である。
【０３６４】
以上説明した本発明の実施形態によれば、演出制御基板１０２及び画像制御基板１０５は、前記第１の条件が成立した場合、実行する前記演出表示情報であるアニメシーンを一つずつ決定し、第２の条件が成立した場合、前記組み合わせ記憶手段に記憶された前記複数種類の組合せデータの中から組合せデータを決定し、決定した組合せデータから実行するアニメシーンを決定するので、遊技の際に複数の演出表示情報を抽選する際に抽選用の乱数を一回ずつ取得する必要がなく効率的な制御が行え、１回のステップアップ予告中に表示される複数の演出表示情報に強い関連付けを行いストーリー性に高い演出を実現することができる。また、本発明の実施形態によれば、設計時において１ゲームで表示可能な複数の演出表示情報の組み合わせに対する抽選用の乱数を振り分けは全ての組み合わせの中の一部でよいので、前記組み合わせの出現率のバランスを考慮しながら前記乱数を振り分ける作業に手間がかからず、当該乱数の振り分けミスにより演出が悪いバランスで発生することを少なくすることができる。これにより、本発明の実施形態では、遊技の興趣を損なわず、効率的な演出表示の制御が行え、且つ複数種類の演出表示情報から実行する複数の演出表示情報を決定するためのデータを効率的にデータ設計できる。
【０３６５】
本発明の実施形態によれば、演出制御基板１０２は、複数の演出表示情報を前記演出表示手段で順番に演出表示させている途中で第３の条件が成立した場合、前記サブＲＯＭ１０２ｂに記憶された前記複数種類の組合せデータの中から組合せデータを決定し、決定した組合せデータから実行する残りの演出表示情報を決定するので、さらに効率的な演出表示の制御が行える。
【０３６６】
また、本実施形態では、所定の条件が成立した状態で前記全図柄変動演出ブロックの実行中に前記演出ボタン１７が操作されなかった場合に選択された一部図柄停止演出ブロックに続く変動演出パターンの発展先を特別遊技抽選手段の抽選結果が当たりの場合（例えば変動演出パターン２０９の表示順序５〜９）とハズレの場合（例えば変動演出パターン１０５の表示順序５〜９）で異ならせているので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３６７】
６          遊技領域
９          本発明の始動領域を構成する第１始動口
１０        本発明の始動領域を構成する第２始動口
１３        本発明の画像出力手段を構成する液晶表示装置
１７        演出ボタン
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１０５      画像制御基板
１０５ａ    画像ＣＰＵ
１０５ｂ    画像ＲＯＭ
１０５ｃ    ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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