(57)【要約】【課題】複数の有利状態のうち、より有利な遊技状態である第１有利状態への移行の蓋然性が高い状況において、第１有利状態よりは不利である第２有利状態への移行を抑制し、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。【解決手段】不利状態において停止操作順序に一致した場合に入賞可能な役である再遊技２に入賞することにより第１有利状態に移行するとともに、不利状態において１０００ゲーム消化することにより第１有利状態よりも有利な第２有利状態に移行する遊技台であって、不利状態のうち、消化ゲーム数が１０００ゲームに近い第２不利状態においては、再遊技２に内部当選した場合、再遊技２の入賞を回避する停止操作順序を報知する確率が高く設定されている。【選択図】図２０
2011229695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技媒体が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、
遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技に関する情報を報知する報知ユニットと、
前記報知ユニットへの報知内容を制御する報知制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、
入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別役と、
前記ストップスイッチの停止操作が予め定めた停止操作順序に一致した場合に入賞可能な第１の役と、が含まれ、
前記複数の遊技状態には、
総じて、払い出された前記遊技媒体の総数よりも投入された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な不利状態と、
前記不利状態において前記第１の役に入賞する第１条件が成立することにより開始されるとともに、第１遊技数を実行することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって有利な第１有利状態と、
前記不利状態を予め定めた第２遊技数を実行する第２条件が成立することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、前記第１有利状態よりは利益が大きい第２有利状態と、が含まれ、
前記不利状態は、
第１不利状態と、
実行遊技数が、前記第１不利状態よりも多く、前記第２遊技数に近い第２不利状態と、を備え、
前記報知制御手段が、前記第１の役に内部当選した場合に前記第１の役への入賞を回避する停止操作順序を報知する回避報知処理を実行する確率は、前記第１不利状態よりも前記第２不利状態の方が高いことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記報知制御手段は、
前記不利状態において実行された遊技数が多くなるに従って、前記回避報知処理を実行する確率を段階的に高く設定していることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記第２条件は、
前記第２遊技数を実行する第１の条件と、前記第１の条件が成立した後に所定の役に入賞する第２の条件と、を備えることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記報知制御手段は、
今回の遊技において、前記回避報知処理を実行し、遊技者が報知された停止操作順序に従って前記ストップスイッチの停止操作を行った場合には、次回の遊技においても前記回避報知処理を実行することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技媒体が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、
遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、
入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別役と、
前記ストップスイッチの停止操作が予め定めた停止操作順序に一致した場合に入賞可能な第１の役と、が含まれ、
前記複数の遊技状態には、
総じて、払い出された前記遊技媒体の総数よりも投入された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な不利状態と、
前記不利状態において前記第１の役に入賞する第１条件が成立することにより開始されるとともに、第１遊技数を実行することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって有利な第１有利状態と、
前記不利状態を予め定めた第２遊技数を実行する第２条件が成立することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、前記第１有利状態よりは利益が大きい第２有利状態と、が含まれ、
前記不利状態は、
第１不利状態と、
実行遊技数が、前記第１不利状態よりも多く、前記第２遊技数に近い第２不利状態と、を備え、
前記第２不利状態において前記第１の役に内部当選する確率は、前記第１不利状態において前記第１の役に内部当選する確率よりも低いことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
前記不利状態において実行された遊技数が多くなるに従って、前記第１の役に内部当選する確率は、段階的に低く設定されていることを特徴とする請求項５記載の遊技台。
【請求項７】
前記複数種類の役には、
入賞することにより次遊技において前記遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、
前記複数の遊技状態には、
前記再遊技役に内部当選する確率が前記不利状態よりも高い再遊技高確率状態が含まれ、
前記第１の有利状態及び前記第２の有利状態は、それぞれ、
前記再遊技高確率状態であることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台においては、前回のボーナス遊技の終了から、一定以上のゲーム数が経過しているにもかかわらず、ボーナスに当選することがない状態、いわゆるハマリが生じると、遊技者の興趣を低下させるという問題がある。
【０００４】
この点、特許文献１には、ハマリが生じた場合の救済として、通常状態よりもやや有利な遊技状態（いわゆる天井、以下、救済遊技ともいう。例えば、再遊技の当選確率が通常遊技よりも高い高確率再遊技など）に制御し、ボーナスを引き当てるまで、この救済遊技を継続して、遊技者に利益をもたらす遊技機が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、従来の遊技台においては、遊技者に不利な不利状態、遊技者に有利な第１有利状態、第１有利状態よりも遊技者にとって有利な第２有利状態を備え、不利な遊技状態において、それぞれの移行条件が成立することにより、第１有利状態または第２有利状態を設定するスロットマシンが開示されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１０６４７５号公報（段落［０００５］）
【特許文献２】特開２００７−２７５３７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述した遊技性を組み合わせて、遊技者に不利な不利状態、遊技者に有利な第１有利状態、第１有利状態よりも遊技者にとって有利な第２有利状態を備え、不利な遊技状態のゲームを連続的に予め定められた遊技数、実行することにより、第２有利状態を設定する救済機能（天井機能）を付与するようなスロットマシンにおいては、遊技者が第２有利状態の設定を期待している場合（例えば、不利な遊技状態のゲーム消化数が予め定めた遊技数に近づきつつある状態など）に、不意に第１有利状態が設定されると、遊技者が期待していたタイミングで第２有利状態が設定されなくなるので、遊技者の意欲減退を招くという問題があった。
【０００８】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、複数の有利な遊技状態のうち、より有利な遊技状態である第１有利状態への移行の蓋然性が高い状況においては、第１有利状態よりは不利である第２有利状態への移行を抑制し、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技媒体が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技に関する情報を報知する報知ユニットと、前記報知ユニットへの報知内容を制御する報知制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別役と、前記ストップスイッチの停止操作が予め定めた停止操作順序に一致した場合に入賞可能な第１の役と、が含まれ、前記複数の遊技状態には、総じて、払い出された前記遊技媒体の総数よりも投入された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な不利状態と、前記不利状態において前記第１の役に入賞する第１条件が成立することにより開始されるとともに、第１遊技数を実行することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって有利な第１有利状態と、前記不利状態を予め定めた第２遊技数を実行する第２条件が成立することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、前記第１有利状態よりは利益が大きい第２有利状態と、が含まれ、前記不利状態は、第１不利状態と、実行遊技数が、前記第１不利状態よりも多く、前記第２遊技数に近い第２不利状態と、を備え、前記報知制御手段が、前記第１の役に内部当選した場合に前記第１の役への入賞を回避する停止操作順序を報知する回避報知処理を実行する確率は、前記第１不利状態よりも前記第２不利状態の方が高いことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技媒体が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別役と、前記ストップスイッチの停止操作が予め定めた停止操作順序に一致した場合に入賞可能な第１の役と、が含まれ、前記複数の遊技状態には、総じて、払い出された前記遊技媒体の総数よりも投入された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な不利状態と、前記不利状態において前記第１の役に入賞する第１条件が成立することにより開始されるとともに、第１遊技数を実行することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって有利な第１有利状態と、前記不利状態を予め定めた第２遊技数を実行する第２条件が成立することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、前記第１有利状態よりは利益が大きい第２有利状態と、が含まれ、前記不利状態は、第１不利状態と、実行遊技数が、前記第１不利状態よりも多く、前記第２遊技数に近い第２不利状態と、を備え、前記第２不利状態において前記第１の役に内部当選する確率は、前記第１不利状態において前記第１の役に内部当選する確率よりも低いことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技台によれば、複数の有利な遊技状態のうち、より有利な遊技状態である第１有利状態への移行の蓋然性が高い状況においては、第１有利状態よりは不利である第２有利状態への移行を抑制し、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、及び役の払出しを示した図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図１１とともに、図８の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１１】図１０とともに、図８の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１２のステップＳ４０５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１４のステップＳ１１０２の回避ナビ発動処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの回避ナビ発動抽選テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの押し順抽選テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１８】図１４のステップＳ１１０３の停止操作判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダル量の推移を示すグラフの一例である。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態制御処理及び回避ナビ発動処理をまとめた概念図である。
【図２１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、及び役の払出しを示した図である。
【図２２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図２３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図２４】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、及び役の払出しを示した図である。
【図２５】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図２６】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１４】
＜第１実施形態＞
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１５】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１６】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１７】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域１、４、７によって構成される上段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ２）、表示領域３、６、９によって構成される下段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ３）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ４）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ５）の５本の入賞ラインが設定されている。すなわち、本実施形態では、有効となる入賞ライン１１４（有効ラインともいう）は５ラインである。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２７】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、７種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには「再遊技図柄」、中リール１１１の番号１のコマには「スイカ図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「ＢＢ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５２】
＜役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、同図は、役（作動役を含む）の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出しを示した図である。
【００５３】
スロットマシン１００の役は、特別役（ボーナス役）と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役（ボーナス役）には、ＢＢ（ビッグボーナス：特別役１ともいう）と、ＲＢ（レギュラーボーナス：特別役２ともいう）とがある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役の再遊技１〜再遊技６と、小役のスイカ（小役２ともいう）、ベル（小役３ともいう）、チェリー（小役１ともいう）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５４】
ＢＢ（ビッグボーナス）は、入賞により特別遊技であるＢＢ遊技（図７に示す特別遊技状態のゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＢＢ図柄−ＢＢ図柄−ＢＢ図柄」である。
【００５５】
また、本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグ（以下、ＢＢフラグという）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でＢＢに内部当選中となり（図７に示す特別役内部当選状態）、ＢＢに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
【００５６】
ＲＢ（レギュラーボーナス）は、入賞により特別遊技であるＲＢ遊技（図７に示す特別遊技状態のゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。また、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００５７】
再遊技１（通常リプレイ）、再遊技２（ＲＴ３リプレイ）、再遊技３（制御リプレイ）、再遊技４（制御リプレイ）、再遊技５（制御リプレイ）及び再遊技６（制御リプレイ）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技１（通常リプレイ）に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−再遊技図柄−再遊技図柄」、再遊技２（ＲＴ３設定リプレイ）に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−再遊技図柄−ベル図柄」、再遊技３（制御リプレイ）に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−再遊技図柄−再遊技図柄」、再遊技４（制御リプレイ）に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−ベル図柄−再遊技図柄」、再遊技５（制御リプレイ）に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−ベル図柄−ベル図柄」、再遊技６（制御リプレイ）に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−再遊技図柄」である。
【００５８】
なお、詳しくは後述するが、再遊技２（ＲＴ３設定リプレイ）は遊技状態の移行を伴う図柄組合せとなっており、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）において再遊技２（ＲＴ３設定リプレイ）に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）に移行する。
【００５９】
スイカ、ベル、チェリーは、入賞により所定数（本実施形態ではスイカで１２枚、ベルで８枚、チェリーで４枚）のメダルが払い出される役である。スイカに対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルに対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、チェリーに対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。ここで、「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
【００６０】
＜役の内部当選確率＞
次に、図６を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。詳しくは後述するが、本実施形態では、ＲＴ０モード〜ＲＴ４モードの５つの遊技状態が存在する。なお、ＲＴ０モードは、図７に示す再遊技低確率状態、ＲＴ１モードは、図７に示す特別遊技状態、ＲＴ２モードは、図７に示す特別役内部当選状態、ＲＴ３モードは、図７に示す再遊技高確率状態Ａ、ＲＴ４モードは、図７に示す再遊技高確率状態Ｂである。
【００６１】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６２】
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技１、２、３及び４に同時に当選する「再遊技役１、２、３、４」、再遊技１、２、３及び５に同時に当選する「再遊技役１、２、３、５」、再遊技１、２、３及び６に同時に当選する「再遊技役１、２、３、６」、再遊技１、２、４及び５に同時に当選する「再遊技役１、２、４、５」、再遊技１、２、４及び６に同時に当選する「再遊技役１、２、４、６」、及び再遊技１、２、５及び６に同時に当選する「再遊技役１、２、５、６」を設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役（重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役）に対応する条件装置の各々が作動するものである。なお、以下においては、ＢＢに当選することを条件装置１が成立する、「再遊技１、２、３、４」に当選することを条件装置４が成立するとも称する。
【００６３】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、ＲＴ０モード（再遊技低確率状態）において、条件装置４〜９が成立した場合には、予め定めた停止操作順序に一致するときにだけ再遊技２に入賞し、そうでないときには再遊技１に入賞するようになっている。
【００６４】
例えば、条件装置４が成立し、「再遊技役１、２、３、４」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２としたときには、有効ライン上に再遊技２に対応する図柄組合せが揃う（再遊技２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行い、上記以外の停止操作順序のときには、再遊技１に対応する図柄組合せが揃う（再遊技１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６５】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００６６】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）と、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）と、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）と、特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）と、特別遊技状態（ＲＴ１モード）と、に大別することができる。
【００６７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６８】
この再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）では、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）に移行する。また、再遊技２に入賞した場合には、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）に移行する。また、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）で規定ゲーム数（本実施形態では１０００ゲーム）を消化した場合には、再遊技高確率状態Ｂに移行する。
【００６９】
＜再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）＞
再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいい、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利とは、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）よりも払出率が大きいことを意味する。
【００７０】
再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）において再遊技２に入賞した場合に移行する。また、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）において規定ゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）を消化した場合に、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）は終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。すなわち、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）は継続ゲーム数が有限な再遊技高確率状態である。また、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）では、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００７１】
＜再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）＞
再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）と略同一の内部抽選データを有している（図６参照；再遊技１の内部抽選データが異なるだけ）。
【００７２】
再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）において規定ゲーム数（本実施形態では１０００ゲーム）消化した場合に移行する。また、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）では、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）に移行する。すなわち、本実施形態では、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、いわゆるハマリを回避する救済的な遊技状態である天井となっている。
【００７３】
再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）と異なり、継続ゲーム数が無限な再遊技高確率状態である。したがって、本実施形態では、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）よりも有利な遊技状態である。
【００７４】
このように本実施形態の再遊技高確率状態は、遊技期間（継続ゲーム数）が異なり、有利度が異なる２つの遊技状態を備えている。なお、本実施形態の再遊技高確率状態は、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数よりも多い遊技状態である。
【００７５】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）＞
この特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）は、内部当選したＢＢまたはＲＢに対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）は、再遊技低確率遊技状態（ＲＴ０モード）、再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ３モード）、または再遊技高確率遊技状態Ｂ（ＲＴ４モード）において、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に移行する。また、内部当選したＢＢまたはＲＢに対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態（ＲＴ１モード）に移行する。
【００７６】
＜特別遊技状態（ＲＴ１モード）＞
特別遊技状態（ＲＴ１モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
【００７７】
特別遊技状態（ＲＴ１モード）は、特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）において内部当選したＢＢまたはＲＢに対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技は、遊技中に予め定められた所定の数（本実施形態の場合、ＢＢ遊技の場合には４５６枚、ＢＢ２遊技の場合には３２０枚）を超えるメダルが払い出された場合）に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８１】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００８２】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００８３】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８４】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８５】
ステップＳ１０６では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８６】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８７】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０８では、第１停止操作を受け付けたときには、第１停止ボタン受付コマンド、第２停止操作を受け付けたときには、第２停止ボタン受付コマンド、第３停止操作を受け付けたときには、第３停止ボタン受付コマンドをそれぞれ第１副制御部４００に対して送信する。なお、第１〜３停止ボタン受付コマンドは、停止操作された回胴番号（左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれかを示す）及び停止図柄位置（上段基準）に関する情報を含んでいる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【００８８】
ステップＳ１０９では、入賞判定（表示判定）を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８９】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９０】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理（詳しくは後述する）を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００９１】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９４】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９５】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９６】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９７】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９８】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９９】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１００】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０１】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０２】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０３】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【０１０４】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０５】
一方、ステップＳ２２０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０６】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１０を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、図８のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ３０１では、現在の遊技状態がＲＴ０モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ０モードである場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０７に進む。
【０１０８】
ステップＳ３０２では、再遊技２に入賞したか否かを判定する。再遊技２に入賞した場合には、ステップＳ３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０４に進む。
【０１０９】
ステップＳ３０３では、ＲＴ０モードにおいて再遊技２に入賞したので、遊技状態をＲＴ３モードに設定し、次いで、ステップＳ３１１に進む。なお、ステップＳ３０３では、ＲＴ３モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化（０クリア）する。
【０１１０】
ステップＳ３０４では、ＲＴ０モードにおける遊技数（継続遊技数）をカウントする。具体的には、ＲＴ０モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタの値をインクリメントする。
【０１１１】
ステップＳ３０５では、ＲＴ０モードにおける遊技数が１０００ゲームであるか否かを判定する。ＲＴ０モードにおける遊技数が１０００ゲームである場合には、ステップＳ３０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１１に進む。
【０１１２】
ステップＳ３０６では、ＲＴ０モードで１０００ゲームが消化されたので、遊技状態をＲＴ４モードに設定し、次いで、ステップＳ３１１に進む。
【０１１３】
ステップＳ３０７では、現在の遊技状態がＲＴ３モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ３モードである場合には、ステップＳ３０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１１に進む。
【０１１４】
ステップＳ３０８では、ＲＴ３モードにおける遊技数（継続遊技数）をカウントする。具体的には、ＲＴ３モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタの値をインクリメントする。
【０１１５】
ステップＳ３０９では、ＲＴ３モードにおける遊技数が５０ゲームであるか否かを判定する。ＲＴ３モードにおける遊技数が５０ゲームである場合には、ステップＳ３１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１１に進む。
【０１１６】
ステップＳ３１０では、ＲＴ３モードで５０ゲームが消化されたので、遊技状態をＲＴ０モードに設定し、その後、ステップＳ３１１に進む。なお、ステップＳ３１０では、ＲＴ０モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化（０クリア）する。
【０１１７】
ステップＳ３１１では、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選しているか否かを判定する。特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選している場合には、ステップＳ３１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１３に進む。
【０１１８】
ステップＳ３１２では、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選しているので、遊技状態をＲＴ２モードに設定し、次いで、ステップＳ３１９に進む。
【０１１９】
ステップＳ３１３では、特別役であるＢＢまたはＲＢに入賞したか否かを判定する。特別役であるＢＢまたはＲＢに入賞した場合には、ステップＳ３１４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１５に進む。
【０１２０】
ステップＳ３１４では、特別役であるＢＢまたはＲＢに入賞したので、遊技状態をＲＴ１モードに設定し、次いで、ステップＳ３１９に進む。なお、ステップＳ３１４では、ＲＴ１モードのメダル払出枚数をカウントする払出枚数カウンタを初期化（０クリア）する。
【０１２１】
ステップＳ３１５では、現在の遊技状態はＲＴ１モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態はＲＴ１モードである場合には、ステップＳ３１６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１９に進む。
【０１２２】
ステップＳ３１６では、ＲＴ１モードにおけるメダルの払出枚数をカウントする。具体的には、ＲＴ１モードのメダル払出枚数をカウントする払出枚数カウンタに当該遊技で払い出された払出枚数を加算する。
【０１２３】
ステップＳ３１７では、ＲＴ１モードにおけるメダルの払出枚数が規定枚数（ＢＢ遊技の場合には４５６枚、ＲＢ遊技の場合には３２０枚）を超えたか否かを判定する。ＲＴ１モードにおけるメダルの払出枚数が規定枚数を超えた場合には、ステップＳ３１８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１９に進む。
【０１２４】
ステップＳ３１８では、ＲＴ１モードにおいて規定枚数を超えるメダルが払い出されたので、遊技状態をＲＴ０モードに設定する。なお、ステップＳ３１８では、ＲＴ０モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化（０クリア）する。
【０１２５】
ステップＳ３１９では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１２６】
ステップＳ３２０では、遊技数カウンタの値（ＲＴ０モード、ＲＴ３モード）を送信する準備を行う。
【０１２７】
ステップＳ３２０では、その他の遊技状態制御処理を行う。
【０１２８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２９】
電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３０】
ステップＳ４０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０３の処理に移行する。
【０１３１】
ステップＳ４０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３２】
ステップＳ４０４では、コマンド入力処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別し、コマンドを受信した場合（未処理コマンドがある場合）には、コマンドに応じた処理を実行する。
【０１３３】
ステップＳ４０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ４０６では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３５】
ステップＳ４０７では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３６】
ステップＳ４０８では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ４０２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１３７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３９】
ステップＳ６０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ４０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４０】
ステップＳ６０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４１】
＜第２副制御部の処理＞
図１３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１４２】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１４３】
電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４４】
ステップＳ７０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。
【０１４５】
ステップＳ７０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４６】
ステップＳ７０４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４７】
ステップＳ７０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ７０６では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１４９】
ステップＳ７０７では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ７０２へ戻る。
【０１５０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１５１】
コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５３】
ステップＳ９０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５４】
ステップＳ９０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１５５】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ７０７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ１００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１５７】
ステップＳ１００２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１００３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１５８】
ステップＳ１００３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１００１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１５９】
ステップＳ１００４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１６０】
ステップＳ１００５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１００６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１６１】
ステップＳ１００６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１６２】
＜演出制御処理＞
次に、図１４を用いて、演出制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６３】
ステップＳ１１０１では、条件装置４〜９（重複再遊技役）のいずれかが成立したか否かを判定する。ここで、条件装置４〜９の成立の判断は、内部当選コマンドの内容に基づく。条件装置４〜９のいずれかが成立した場合には、ステップＳ１１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０４に進む。
【０１６４】
ステップＳ１１０２では、再遊技２への入賞を回避する停止操作順序を報知する回避ナビ発動処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１６５】
ステップＳ１１０３では、回避ナビ通りに停止操作したか否かを判定する停止操作判定処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１６６】
ステップＳ１１０４では、その他の演出制御処理を行う。
【０１６７】
＜回避ナビ発動処理＞
次に、図１５を用いて、回避ナビ発動処理について詳しく説明する。なお、同図は、回避ナビ発動処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６８】
ステップＳ１２０１では、回避ナビフラグが有るか否かを判断する。回避ナビフラグとは、重複再遊技役（具体的には、条件装置４〜９の重複役）に内部当選した場合に、再遊技２への入賞を回避する停止操作順序を報知する回避ナビを実行するか否かを示すフラグ情報であり、回避ナビフラグが有る（ＯＮ）場合には、回避ナビを実行し、回避ナビフラグがない（ＯＦＦ）場合には、回避ナビを実行しない。回避ナビフラグが有る場合には、ステップＳ１２０６に進み、回避ナビフラグがない場合には、ステップＳ１２０２に進む。
【０１６９】
ステップＳ１２０２では、設定値及び遊技数を取得する。ここで、設定値は、具体的には、設定１〜６のいずれかの数値を意味し、また、遊技数は、ＲＴ０モードにおいて実行された継続遊技数（実行遊技数）を意味する。なお、遊技数は、主制御部３００から送信される（ステップＳ３２０参照）。
【０１７０】
ステップＳ１２０３では、回避ナビ発動抽選処理を行う。回避ナビ発動抽選処理とは、回避ナビを実行するか否かを決定する抽選処理であり、本実施形態では、設定値及びＲＴ０モード（再遊技低確率状態）の継続ゲーム数に基づいて、抽選処理が行われる。図１６に回避ナビ発動抽選テーブルの一例を示す。図１６に示す回避ナビ発動抽選テーブルは、ＲＴ０モードの継続ゲーム数が多いほど、また、設定値が大きいほど、回避ナビを実行する確率が高くなっている。
【０１７１】
例えば、設定１〜３において継続ゲーム数が０〜４９９ゲームの場合には、回避ナビを実行する確率は０％（＝０／１６３８４）、回避ナビを実行しない確率は１００％（＝１６３８４／１６３８４）であり、設定１〜３において継続ゲーム数が７００〜８９９ゲームの場合には、回避ナビを実行する確率は１５％（＝２４５７／１６３８４）、回避ナビを実行しない確率は８５％（＝１１４６９／１６３８４）であり、設定１〜３において継続ゲーム数が９００〜９９９ゲームの場合には、回避ナビを実行する確率は６０％（＝９３８０／１６３８４）、回避ナビを実行しない確率は４０％（＝７００４／１６３８４）である。
【０１７２】
また、継続ゲーム数が７００〜７９９ゲームで、設定４〜６の場合には、回避ナビを実行する確率は２０％（＝３２７６／１６３８４）であり、設定１〜３の場合よりも当選確率は高くなっている。同様にして、継続ゲーム数が９００〜９９９ゲームで、設定４〜６の場合には、回避ナビを実行する確率は８０％（＝１３１０７／１６３８４）であり、設定１〜３の場合よりも当選確率は高くなっている。
【０１７３】
さらには、本実施形態では、ＲＴ０モードでのゲーム数が９００ゲーム以上となると、著しく当選確率が上昇するようになっている。例えば、設定１〜３においては、回避ナビを実行する確率は３０％から６０％に上昇し、また、設定４〜６においては、４０％から８０％に上昇する。
【０１７４】
このように本実施形態では、天井（ＲＴ４モード）到達の直前（例えば、９００ゲームから９９９ゲームの間）になると、回避ナビを実行する確率を著しく上昇させるので、天井（ＲＴ４モード）到達の直前においては、遊技者は、回避ナビ演出を見る可能性が高くなっている。その結果、重複再遊技役に内部当選したとしても、再遊技２への入賞を回避することが容易となり、現在の遊技状態であるＲＴ０モードを維持することが容易となる。すなわち、天井（ＲＴ４モード）到達の直前においては、ＲＴ３モードに移行することを抑制して、ＲＴ３モードよりも有利なＲＴ４モードに移行することを容易とすることができるので、遊技者が意図しないタイミングでＲＴ３モードが設定されてしまい、遊技者の遊技意欲が減退するという事態を極力減少させることができる。
【０１７５】
勿論、回避ナビ発動抽選テーブルは、図１６の内容に限定されるものがではなく、天井に近づく従って回避ナビを実行する確率を高める内容であればいずれであってもよい。例えば、設定値による差を設けなくてもよいし、ＲＴ０モードにおけるゲーム数が閾値（例えば、９５０ゲームなど）以上となると、回避ナビの実行確率を１００％となるようしてもよい。
【０１７６】
ステップＳ１２０４では、回避ナビ発動抽選処理に当選した（回避ナビを実行）か否か（回避ナビを非実行）を判定する。回避ナビ発動抽選処理に当選した場合には、ステップＳ１２０５に進み、当選しなかった場合には、回避ナビ発動処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ１２０５では、回避ナビ発動抽選処理に当選したので、回避ナビフラグを設定する（回避ナビフラグが有り（ＯＮ）の状態）。
【０１７８】
ステップＳ１２０６では、回避ナビの報知内容を決定する抽選処理を行う。再遊技２の入賞を回避する停止操作順序は複数（具体的には５通り）存在するので、報知する停止操作手順序をいずれとするかを抽選処理によって決定するものである。図１７に報知する停止操作手順序を決定する押し順抽選テーブルの一例を示す。
【０１７９】
例えば、条件装置４が成立して、再遊技１、２、３、４が内部当選した場合には、第１停止操作を左、第２停止操作を右、第３停止操作を中（以下、左→右→中と表記する）報知する確率は、３２７６／１６３８４、中→左→右と報知する確率は、３２７７／１６３８４、中→右→左と報知する確率は、３２７７／１６３８４、右→左→中と報知する確率は、３２７７／１６３８４、右→中→左と報知する確率は、３２７７／１６３８４である。
【０１８０】
ステップＳ１２０７では、回避ナビコマンドを第２副制御部５００に送信する準備を行う。ここで、回避ナビコマンドには、回避ナビの報知内容を含む演出内容が含まれている。その結果、第２副制御部５００は、回避ナビコマンドを受信すると、回避ナビの報知内容に従った演出（例えば、液晶表示装置１５７を用いた演出）を実行する。例えば、第２副制御部が、左→中→右を停止操作順序とする回避ナビコマンドを受信した場合には、左→中→右を停止操作順序とする報知演出を実行する。
【０１８１】
＜停止操作判定処理＞
次に、図１８を用いて、停止操作判定処理について詳しく説明する。なお、同図は、停止操作判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８２】
ステップＳ１３０１では、全リールが停止したか否かを判定する。全リールの停止の判定は、停止ボタン受付コマンドの有無に基づく。全リールが停止した場合には、ステップＳ１３０２に進み、そうでない場合には、停止操作判定処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１３０２では、回避ナビフラグが有るか否かを判定する。回避ナビフラグが有る（ＯＮ）場合には、ステップＳ１３０３に進み、回避ナビフラグがない（ＯＦＦ）場合には、停止操作判定処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１３０３では、実行された回避ナビ通りに停止操作をしたか否かを判定する。これは、実行された回避ナビの停止操作順序と、実際の停止操作順序が一致しているか否かを判定するものである。実行された回避ナビ通りに停止操作をした場合には、停止操作判定処理を終了し、実行された回避ナビ通りに停止操作をしなかった場合には、ステップＳ１３０４に進む。
【０１８５】
ステップＳ１３０４では、回避ナビフラグを消去する（ＯＦＦ）。すなわち、本実施形態では、回避ナビ発動抽選処理に当選して、一旦、回避ナビフラグが設定された場合には（ＯＮ）、実行される回避ナビ通りに停止操作を続けていれば、回避ナビは継続して行われるようになっている。逆に言えば、実行される回避ナビ通りの停止操作をしなかった場合には、回避ナビは消去されるので（ＯＦＦ）、次回以降の回避ナビは保障されない。
【０１８６】
＜具体的効果＞
図１９は、ＲＴ０モードの９００ゲーム目に再遊技２に内部当選し、かつ入賞した場合と、ＲＴ０モードの９００ゲーム目に再遊技２に内部当選したが、回避ナビがあり、入賞しなかった場合のメダル量の推移を示すグラフの一例を示している。
【０１８７】
図１９に示すように、ＲＴ０モードの９００ゲーム目で再遊技２に入賞した場合には、次遊技からＲＴ３モードになるので、９５０ゲーム目まではメダル量は徐々に増加するが、以後、ＲＴ０モードとなるので、メダル量は徐々に減少する。一方、ＲＴ０モードの９００ゲーム目で再遊技２に入賞しなかった場合には、１０００ゲームまではメダル量は徐々に減少するが、１０００ゲームに到達すると、ＲＴ４モードに移行するので、以後、メダル量は徐々に増加する。
【０１８８】
結果として、再遊技２に入賞してＲＴ３モードに移行する方が、短期的にはメダルが増加するが、再遊技２に入賞せずにＲＴ４モードに移行させた方が、長期的にはメダル増加することがわかる。具体的には、図１９に示す場合には、ＲＴ０モードにおける継続遊技数が所定の遊技数（図１９のＰ点）を超えると、ＲＴ４モードに移行させた方が遊技者に有利となることがわかる。
【０１８９】
＜概念図＞
図２０は、以上に述べた遊技状態制御処理及び回避ナビ発動処理をまとめた概念図である。
【０１９０】
本実施形態では、再遊技低確率（ＲＴ０モード）を遊技者に不利な「不利状態」、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）を遊技者に有利な「第１有利状態」、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）を第１有利状態よりも遊技者に有利な「第２有利状態」としている。また、不利状態も、第２有利状態への移行容易性の観点から、「第１不利状態」と「第２不利状態」に大別している。つまり、不利状態は、第２有利状態への移行が困難な第１不利状態と、第２有利状態への移行が容易な第２不利状態を備えている。本実施形態では、ＲＴ０モードにおけるゲーム数を第２有利状態への移行条件にしているため、ＲＴ０モードにおける所定ゲーム数が第１不利状態と第２不利状態の境界となる。例えば、好適な一例としては、回避ナビの実行確率を考慮して、ＲＴ０モードにおける０から８９９ゲームを第１不利状態、９００ゲームから１０００ゲームを第２不利状態としてもよい。
【０１９１】
また、不利状態における第１有利状態に移行するための条件を「第１条件」、第２有利状態に移行するための条件を「第２条件」とすると、本実施形態では、再遊技２入賞が第１条件の成立であり、不利状態における１０００ゲームの消化を第２条件の成立としている。
【０１９２】
このような遊技性の中で、第２不利状態において再遊技２に内部当選した場合には、回避ナビが実行される確率が高いので、第２不利状態においては、遊技者は回避ナビの指示に従う停止操作を行うことにより、再遊技２への入賞を回避することができ、第１有利状態への移行を困難とすることができる。すなわち、回避ナビは、第１有利状態への移行を抑制する「抑制手段」としての機能を有している。
【０１９３】
この結果、本実施形態によれば、不利状態における第２条件の成立の直前においては、第２有利状態よりも不利な第１有利状態に移行する抑制手段がより機能するので、第２有利状態への移行が容易になり、遊技意欲の減退を抑制することができる。すなわち、遊技者が第２有利状態の設定を期待している場合に、不意に第１有利状態を設定されると、遊技者が期待していたタイミングで第２有利状態が設定されないので、遊技者は遊技意欲を減退してしまうが、本実施形態ではこのような事態が発生することを極力回避することができる。
【０１９４】
なお、図２０に示した概念的な構成は、本実施形態の遊技性に限定されるものではなく、種々のバリエーションが考えられる。すなわち、第１不利状態、第２不利状態、第１有利状態、第２有利状態、第１条件、第２条件、抑制手段の具体的構成は種々のバリエーションが想定されるので、以下、図２０に示した概念的な構成を備える他の実施形態について説明する。
【０１９５】
＜第２実施形態＞
図２１は、第２実施形態の役（作動役を含む）の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出しを示した図、図２２は、第２実施形態の設定Ｎにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図、図２３は、第２実施形態の主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。なお、第２実施形態では、上記実施形態（第１実施形態）と同様の構成については、説明を省略し、上記実施形態（第１実施形態）と異なる構成についてのみ説明する。
【０１９６】
第２実施形態では、図２１に示すように、第１実施形態の役に加えて、再遊技７が設けられている。再遊技７に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−再遊技図柄−チェリー図柄」である。また、再遊技７は、図２２に示すように、ＲＴ５モードにおいてのみ入賞が可能な役であり、再遊技７に入賞した場合には、遊技状態がＲＴ５モードからＲＴ４モードに移行する。
【０１９７】
第２実施形態では、図２３に示すように、主制御部３００の遊技状態は、再遊技低確率状態Ａ（ＲＴ０モード）と、再遊技低確率状態Ｂ（ＲＴ５モード）と、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）と、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）と、特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）と、特別遊技状態（ＲＴ１モード）と、に大別することができる。
【０１９８】
すなわち、再遊技低確率状態には、２つの状態（再遊技低確率状態Ａ、Ｂ）が存在し、再遊技低確率状態Ａ（ＲＴ０モード）から再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）に移行するためには、再遊技低確率状態Ｂ（ＲＴ５モード）を経由しなければならない。
【０１９９】
より詳しくは、再遊技低確率状態Ａ（ＲＴ０モード）において規定ゲーム数（１０００ゲーム）を消化すると、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）への準備状態としての再遊技低確率状態Ｂ（ＲＴ５モード）に移行するようになっている。そして、再遊技低確率状態Ｂ（ＲＴ５モード）において再遊技７に入賞することにより、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）に移行するようになっている。なお、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、継続ゲーム数が無限な再遊技高確率状態である（特別役に内部当選するまで継続する）。
【０２００】
一方、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）において再遊技２に入賞すると、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）に移行するようになっている。そして、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）において規定ゲーム数（５０ゲーム）を消化すると、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行するようになっている。すなわち、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）は、継続ゲーム数が有限な再遊技高確率状態である。
【０２０１】
このように、天井（ＲＴ４モード）への準備状態（ＲＴ５モード）を設けるようにしてもよい。なお、第２実施形態では、第１実施形態と同様に、再遊技低確率（ＲＴ０モード）を遊技者に不利な「不利状態」、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）を遊技者に有利な「第１有利状態」、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）を「第２有利状態」としている。また、「第１不利状態」、「第２不利状態」、「第１条件」、「抑制手段」も第１実施形態と同様である。しかしながら、「第２条件」が不利状態での１０００ゲーム消化に加えて、再遊技７の入賞となっている。このように、第２条件に２つの条件を課し、１つ目の第２条件が成立した（不利状態での１０００ゲーム消化）後、２つ目の第２条件が成立した（再遊技７の入賞）場合に、第２有利状態に移行するようにしてもよい。
【０２０２】
＜第３実施形態＞
図２４は、第３実施形態の役（作動役を含む）の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出しを示した図、図２５は、第３実施形態の設定Ｎにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図、図２６は、第２実施形態の主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。なお、第３実施形態では、上記実施形態（第１及び第２実施形態）と同様の構成については、説明を省略し、上記実施形態（第１及び第２実施形態）と異なる構成についてのみ説明する。
【０２０３】
第３実施形態では、図２４に示すように、再遊技役は、再遊技１と再遊技２だけである。ここで、再遊技２は、入賞により遊技状態の移行を伴う役であり、図２５に示すように、ＲＴ０モード、ＲＴ５モード、ＲＴ６モード、及びＲＴ７モードにおいて、それぞれ再遊技２に入賞することにより、ＲＴ３モードに移行する。しかしながら、その内部当選確率は、ＲＴ０モード＞ＲＴ５モード＞ＲＴ６モード＞ＲＴ７モードとなっているので、ＲＴ３モードへの移行容易度は、ＲＴ０モード＞ＲＴ５モード＞ＲＴ６モード＞ＲＴ７モードとなっている。
【０２０４】
第３実施形態では、図２６に示すように、主制御部３００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）と、再遊技２入賞困難状態Ａ（ＲＴ５モード）と、再遊技２入賞困難状態Ｂ（ＲＴ６モード）と、再遊技２入賞困難状態Ｃ（ＲＴ７モード）と、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）と、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）と、特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）と、特別遊技状態（ＲＴ１モード）と、に大別することができる。
【０２０５】
すなわち、本実施形態では、再遊技低確率状態Ａ（ＲＴ０モード）から再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）に移行するためには、３つの再遊技２入賞困難状態を経由しなければならない。
【０２０６】
より詳しくは、再遊技低確率状態Ａ（ＲＴ０モード）において規定ゲーム数（７００ゲーム）を消化すると、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）への準備状態としての再遊技２入賞困難状態Ａ（ＲＴ５モード）に移行する。ここで、再遊技２入賞困難状態Ａ（ＲＴ５モード）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に比べて再遊技２の内部当選確率が低いので、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）よりも、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）に移行する確率は低い状態である。
【０２０７】
そして、再遊技２入賞困難状態Ａ（ＲＴ５モード）において、規定ゲーム数（１００ゲーム）消化すると、再遊技２入賞困難状態Ｂ（ＲＴ６モード）に移行する。ここで、再遊技２入賞困難状態Ｂ（ＲＴ６モード）は、再遊技２入賞困難状態Ａ（ＲＴ５モード）に比べて再遊技２の内部当選確率が低いので、再遊技２入賞困難状態Ａ（ＲＴ５モード）よりも、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）に移行する確率は低い状態である。
【０２０８】
そして、再遊技２入賞困難状態Ｂ（ＲＴ６モード）において、規定ゲーム数（１００ゲーム）消化すると、再遊技２入賞困難状態Ｃ（ＲＴ７モード）に移行する。ここで、再遊技２入賞困難状態Ｃ（ＲＴ７モード）は、再遊技２入賞困難状態Ｂ（ＲＴ６モード）に比べて再遊技２の内部当選確率が低いので、再遊技２入賞困難状態Ｂ（ＲＴ６モード）よりも、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）に移行する確率は低い状態である。
【０２０９】
そして、再遊技２入賞困難状態Ｃ（ＲＴ７モード）において、規定ゲーム数（１００ゲーム）消化すると、再遊技２高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）に移行する。ここで、再遊技２高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、再遊技２入賞困難状態Ｃ（ＲＴ７モード）に比べて再遊技２の内部当選確率が低いので、再遊技２入賞困難状態Ｃ（ＲＴ７モード）よりも、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）に移行する確率は低い状態である。
【０２１０】
このように天井（ＲＴ４モード）に移行するに際しては、複数の遊技状態を経るとともに、各遊技状態における再遊技２の内部当選確率を、天井（ＲＴ４モード）に近づくに従って低くなるようにしてもよい。なお、第３実施形態では、再遊技低確率（ＲＴ０モード）、再遊技２入賞困難状態Ａ（ＲＴ５モード）、再遊技２入賞困難状態Ｂ（ＲＴ６モード）、再遊技２入賞困難状態Ｃ（ＲＴ７モード）を遊技者に不利な「不利状態」、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）を遊技者に有利な「第１有利状態」、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）を「第２有利状態」としている。また、「第１不利状態」を再遊技低確率（ＲＴ０モード）、再遊技２入賞困難状態Ａ（ＲＴ５モード）、再遊技２入賞困難状態Ｂ（ＲＴ６モード）、「第２不利状態」を再遊技２入賞困難状態Ｃ（ＲＴ７モード）とし、「第１条件」を再遊技２の入賞、「第２条件」をＲＴ７モードにおける１００ゲーム消化、「抑制手段」を再遊技２の内部当選確率の低下としている。
【０２１１】
＜その他＞
なお、上記実施形態（第１〜第３実施形態）では、主制御部３００の遊技状態に関して、不利状態、有利状態を定義したが、第１副制御部４００の遊技状態も加味して、不利状態及び有利状態を定義してもよい。例えば、第１副制御部４００のＡＴ（アシストタイム）状態の有無を加味して、不利状態及び有利状態を定義してもよい。
【０２１２】
また、上記実施形態では、第２条件を不利状態における実行遊技数（例えば、１０００ゲーム）としたが、必ずしも、実行遊技数に限定されるものではない。例えば、所定の役への内部当選回数や入賞回数、ＲＴ（リプレイタイム）回数としてもよい。また、不利状態が複数存在し、複数の不利状態を巡回するような周期性ある遊技性の場合には、この周回した回数を第２条件としてもよい。
【０２１３】
＜実施形態の効果＞
以上述べたように、本発明の実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、遊技媒体（例えば、メダル）が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓（例えば、図柄表示窓１１３）上の予め定められた有効ライン（例えば、入賞ラインＬ１〜Ｌ５）上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理）と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理、メダル払出装置１８０）と、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態（例えば、ＲＴ０〜４モード）の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技に関する情報を報知する報知ユニット（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０など）と、前記報知ユニットへの報知内容を制御する報知制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）と、前記ストップスイッチの停止操作が予め定めた停止操作順序（例えば、左→中→右など）に一致した場合に入賞可能な第１の役（例えば、再遊技２）と、が含まれ、前記複数の遊技状態には、総じて、払い出された前記遊技媒体の総数よりも投入された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な不利状態（例えば、ＲＴ０モード）と、前記不利状態において前記第１の役に入賞する第１条件が成立することにより開始されるとともに、第１遊技数（例えば、５０ゲーム）を実行することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって有利な第１有利状態（例えば、ＲＴ３モード）と、前記不利状態を予め定めた第２遊技数（例えば、１０００ゲーム）を実行する第２条件が成立することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、前記第１有利状態よりは利益が大きい第２有利状態（例えば、ＲＴ４モード）と、が含まれ、前記不利状態は、第１不利状態（例えば、ＲＴ０モードの０〜８９９ゲーム）と、実行遊技数が、前記第１不利状態よりも多く、前記第２遊技数に近い第２不利状態（例えば、ＲＴ０モードの９００〜９９９ゲーム）と、を備え、前記報知制御手段が、前記第１の役に内部当選した場合に前記第１の役への入賞を回避する停止操作順序を報知する回避報知処理（例えば、回避ナビ）を実行する確率は、前記第１不利状態よりも前記第２不利状態の方が高いことを特徴とする。
【０２１４】
このような構成により、本実施形態においては、複数の有利状態のうち、より有利な遊技状態である第１有利状態への移行の蓋然性が高い状況において、回避報知処理の実行確率が高くなるので、第１有利状態よりは不利である第２有利状態への移行を抑制することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【０２１５】
また、前記報知制御手段は、前記不利状態において実行された遊技数が多くなるに従って、前記回避報知処理を実行する確率を段階的に高く設定していることが好ましい。
【０２１６】
この場合には、第１不利状態の滞在が長いほど、つまり、ハマれば、ハマるほど、避報知処理を実行する確率が上がるので、天井に到達する期待感を向上させることができる。
【０２１７】
また、前記第２条件は、前記第２遊技数を実行する第１の条件と、前記第１の条件が成立した後に所定の役（例えば、再遊技７）に入賞する第２の条件と、を備えるようにしてもよい。
【０２１８】
また、前記報知制御手段は、今回の遊技において、前記回避報知処理を実行し、遊技者が報知された停止操作順序に従って前記ストップスイッチの停止操作を行った場合には、次回の遊技においても前記回避報知処理を実行するようにしてもよい。
【０２１９】
この場合には、次回の回避報知処理の実行が保証されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
また、本発明の実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、遊技媒体（例えば、メダル）が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓（例えば、図柄表示窓１１３）上の予め定められた有効ライン（例えば、入賞ラインＬ１〜Ｌ５）上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理）と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理、メダル払出装置１８０）と、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態（例えば、ＲＴ０〜７モード）の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）と、前記ストップスイッチの停止操作が予め定めた停止操作順序（例えば、左→中→右など）に一致した場合に入賞可能な第１の役（例えば、再遊技２）と、が含まれ、前記複数の遊技状態には、総じて、払い出された前記遊技媒体の総数よりも投入された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な不利状態（例えば、ＲＴ０、ＲＴ５〜７モード）と、前記不利状態において前記第１の役に入賞する第１条件が成立することにより開始されるとともに、第１遊技数（例えば、５０ゲーム）を実行することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって有利な第１有利状態（例えば、ＲＴ３モード）と、前記不利状態を予め定めた第２遊技数（例えば、１０００ゲーム）を実行する第２条件が成立することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、前記第１有利状態よりは利益が大きい第２有利状態（例えば、ＲＴ４モード）と、が含まれ、前記不利状態は、第１不利状態（例えば、ＲＴ０、５、６モード）と、実行遊技数が、前記第１不利状態よりも多く、前記第２遊技数に近い第２不利状態（例えば、ＲＴ７モード）と、を備え、前記第２不利状態において前記第１の役に内部当選する確率は、前記第１不利状態において前記第１の役に内部当選する確率よりも低いことを特徴とする。
【０２２１】
このような構成により、本実施形態においては、複数の有利状態のうち、より有利な遊技状態である第１有利状態への移行の蓋然性が高い状況において、第１の役に内部当選する確率が低いので、第１有利状態よりは不利である第２有利状態への移行を抑制することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【０２２２】
また、前記不利状態において実行された遊技数が多くなるに従って、前記第１の役に内部当選する確率は、段階的に低く設定されていてもよい。
【０２２３】
この場合には、第１不利状態の滞在が長いほど、つまり、ハマれば、ハマるほど、第１の役に内部当選する確率は下がるので、天井に到達する期待感を向上させることができる。
【０２２４】
前記複数種類の役には、入賞することにより次遊技において前記遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役（例えば、再遊技１、２など）が含まれ、前記複数の遊技状態には、前記再遊技役に内部当選する確率が前記不利状態よりも高い再遊技高確率状態が含まれ、前記第１の有利状態及び前記第２の有利状態は、それぞれ、前記再遊技高確率状態であることが好ましい。
【０２２５】
この場合には、いわゆる天井状態をＲＴとし、メダルの減少を抑えることができる。
【０２２６】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２２７】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
【図１】
2011229695.tif 000003
【図２】
2011229695.tif 000004
【図３】
2011229695.tif 000005
【図６】
2011229695.tif 000006
【図７】
2011229695.tif 000007
【図８】
2011229695.tif 000008
【図９】
2011229695.tif 000009
【図１０】
2011229695.tif 000010
【図１１】
2011229695.tif 000011
【図１２】
2011229695.tif 000012
【図１３】
2011229695.tif 000013
【図１４】
2011229695.tif 000014
【図１５】
2011229695.tif 000015
【図１６】
2011229695.tif 000016
【図１７】
2011229695.tif 000017
【図１８】
2011229695.tif 000018
【図２０】
2011229695.tif 000019
【図２２】
2011229695.tif 000020
【図２３】
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【図２５】
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【図２６】
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【図４】
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【図５】
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【図１９】
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【図２１】
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【図２４】
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