(57)【要約】【課題】シーケンスデータの作成効率を向上させることができるデータ生成システムを提供する。【解決手段】データ生成システムは、ゲーム領域５２を表示するモニタ３とタッチパネル５とを備え、ゲーム領域５２に２つの操作基準部５５Ａ、５５Ｂ及びこれらの間を移動するオブジェクト６０を表示させるゲームにて、タッチ操作する操作時期及び操作基準部を指示するデータとして利用されるシーケンスデータ８０を生成するものである。データ生成システムは、全操作時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域ＴＡと、時系列に沿って操作基準部５５Ａ、５５Ｂ毎の操作時期の情報を表示する基準部指示領域ＴＳとを含む編集画面ＥＧを表示部７２に表示させるとともに、各操作時期に対応する各オブジェクト６０の情報と、当該各オブジェクト６０が表示開始される操作基準部の情報と、を対応付ける情報を基準部指示領域ＴＳに表示させる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム中における基準時期が記述され、コンピュータに参照されることにより、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にて、プレイヤによって操作される少なくとも一つの操作部に対する操作を指示するために表示された操作指示標識が前記基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームの前記基準時期を指示する情報として用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成システムであって、
前記編集画面を表示する表示部と、
全基準時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域と、前記全基準時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各基準時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域と、を前記編集画面に表示させる編集領域提示手段と、
前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各基準時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示手段と、を備えることを特徴とするデータ生成システム。
【請求項２】
前記情報提示手段は、更に、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各基準時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される表示開始時期の情報と、を対応付ける表示開始時期情報を前記基準部指示領域に表示させる請求項１に記載のデータ生成システム。
【請求項３】
前記情報提示手段は、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各基準時期のそれぞれに対応する操作指示標識毎に設けられ、起点に位置する基準時期が表示開始時期を示す情報に、当該操作時期が割り当てられている基準部が表示開始される基準部を示す情報に、それぞれ対応するように、各基準時期間を接続する接続線を前記表示開始位置情報及び、前記表示開始時期情報として表示させる請求項２に記載のデータ生成システム。
【請求項４】
前記情報提示手段は、前記表示開始位置情報に基づいて、起点となる基準時期が割り当てられた基準部毎に異なる配色で前記接続線を表示させる請求項３に記載のデータ生成システム。
【請求項５】
前記シーケンスデータは、前記基準時期として記述された複数の操作部に対する一連の操作のそれぞれの操作時期と前記複数の操作部のいずれかを指定する情報とが対応付けて記述され、前記ゲーム領域として前記複数の基準部のうち前記複数の操作部のそれぞれに対応する各基準部がそれぞれ操作基準部として設定された領域が利用されるゲームに前記操作時期及び各操作部を指示するデータとして用いられ、
前記編集領域提示手段は、前記時期情報表示領域に前記複数の操作部のそれぞれに対する全操作時期の情報を時系列に沿って表示するとともに、前記基準部指示領域に前記複数の操作部のそれぞれに割り当てられた各操作時期を時系列に沿って操作基準部毎に表示し、
前記情報提示手段は、前記表示開始位置情報として、前記基準部指示領域に操作基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各操作基準部の情報と、を対応付ける情報を前記基準部指示領域に表示させる請求項１〜４のいずれか一項に記載のデータ生成システム。
【請求項６】
前記時期情報表示領域に表示された全操作時期の情報を前記基準部指示領域の基準部毎に割り当てる割り当て手段を更に備える請求項１〜５のいずれか一項に記載のデータ生成システム。
【請求項７】
ユーザの操作を入力するための操作入力部と、
前記操作入力部への操作の情報に基づいて、前記編集画面に表示される情報を編集する編集手段と、を更に備えた請求項１〜６に記載のデータ生成システム。
【請求項８】
前記編集手段の一つとして、前記操作入力部に入力された情報に基づいて、標準時期を設定し、前記操作入力部に操作が実行された時期を前記標準時期からの経過時期として算出し、算出した経過時期を前記基準時期として設定する基準時期設定手段を備えている請求項６に記載のデータ生成システム。
【請求項９】
前記編集手段の一つとして、前記操作入力部に入力された情報に基づいて、前記編集画面に表示された各基準時期の情報の少なくともいずれか一つを判別する情報判別手段を備えている請求項５に記載のデータ生成システム。
【請求項１０】
前記編集手段の一つとして、前記情報判別手段にて判別された基準時期の情報に、前記複数の基準部のいずれかに対応する基準部の情報を付加する基準部情報付加手段を備えている請求項６に記載のデータ生成システム。
【請求項１１】
前記編集手段の一つとして、前記操作入力部に入力された情報に基づいて、前記情報判別手段にて判別された二つの基準時期の情報の一方に他方の基準時期の情報を付加する時期情報付加手段を備えている請求項６又は７に記載のデータ生成システム。
【請求項１２】
各基準時期間のうち一の基準時期と前記一の基準時期に対する次の基準時期との間の時間間隔が所定値未満の前記一の基準時期と前記次の基準時期を特定し、特定された前記一の基準時期と前記次の基準時期とに共通の情報を付加することによりグループ化するグループ化手段を、更に備える請求項１〜１１のいずれか一項に記載のデータ生成システム。
【請求項１３】
前記基準部指示領域に表示された情報に基づいて、前記シーケンスデータを生成する生成手段を更に備える請求項１〜１２のいずれか一項に記載のデータ生成システム。
【請求項１４】
ゲーム中における基準時期が記述され、コンピュータに参照されることにより、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にて、プレイヤによって操作される少なくとも一つの操作部に対する操作を指示するために表示された操作指示標識が前記基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームの前記基準時期を指示する情報として用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成方法であって、編集画面を表示する表示部を備えたコンピュータに、
前記操作部に対応する全基準時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域と、前記全基準時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各基準時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域と、を前記編集画面に表示させる編集領域提工程と、
前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示工程と、を実行させることを特徴とするデータ生成方法。
【請求項１５】
ゲーム中における基準時期が記述され、コンピュータに参照されることにより、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にて、プレイヤによって操作される少なくとも一つの操作部に対する操作を指示するために表示された操作指示標識が前記基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームの前記基準時期を指示する情報として用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成システムに組み込まれるコンピュータであって、編集画面を表示する表示部を備えたコンピュータを、
前記操作部に対する全基準時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域と、前記全基準時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各基準時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域と、を前記編集画面に表示させる編集領域提手段及び、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示工程手段として機能させるように構成されたデータ生成システム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力装置に設けられた操作部の操作時期をプレイヤに指示するゲームシステムにて、操作時期及び操作部を指示するデータとして利用されるシーケンスデータを生成するデータ生成システム、それに用いられるデータ生成方法及び、コンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが、音楽のリズムに合わせて交互に操作部を操作するゲーム機が存在する。このようなゲーム機であって、複数のプレイヤにてプレイされ、操作部の操作により次に操作部を操作するプレイヤを決めつつ各プレイヤが交互に操作部を操作するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、二人のプレイヤにて操作時期を指示する対象物を交互に打ち返すようにプレイされ、各プレイヤが対象物を打ち返す時点の対象物の位置に応じて相手側に向かう対象物の速度が変化するゲーム機も知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３６２４３号公報
【特許文献２】特開２０００−１５５５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム機では、操作部の操作を指示する操作指示標識としての光弾が各プレイヤのコントロールエリアに侵入した侵入時期と各プレイヤの操作時期との間のずれが評価される。特許文献１のゲーム機では、ＢＧＭは主にプレイ時間として用いられている。また、特許文献２のゲーム機では、音楽のリズムに合わせた操作が評価されるが、音楽上の時刻と操作指示標識としての対象物の到達時期とが対応付けられているものではない。一方、音楽上の時刻に応じて各プレイヤの操作時期が指示されるゲームには、各プレイヤの操作時期を音楽上の時刻と対応付けたシーケンスデータが必要になる。そして、このようなシーケンスデータを作成する際に、ゲーム上の操作指示標識の流れが把握できれば、シーケンスデータの作成効率が向上する。
【０００５】
そこで、本発明は、シーケンスデータの作成効率を向上させることができるデータ生成システム、それに用いられるデータ生成方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のデータ生成システムは、ゲーム中における基準時期が記述され、コンピュータに参照されることにより、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にて、プレイヤによって操作される少なくとも一つの操作部に対する操作を指示するために表示された操作指示標識が前記基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームの前記基準時期を指示する情報として用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成システムであって、前記編集画面を表示する表示部と、全基準時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域と、前記全基準時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各基準時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域と、を前記編集画面に表示させる編集領域提示手段と、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各基準時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示手段と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、ゲーム内で実行される全基準時期を確認しつつ、各基準部領域に割り当てられた各基準時期を確認することができるので、ゲームの難易度を容易に把握することができる。更に、各基準時期を指示する操作指示標識の情報と、その操作指示標識が表示開始される基準部の情報と、を対応付ける情報が表示されているので、操作指示標識の移動の流れを容易に把握することができる。これらにより、シーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
【０００８】
本発明のデータ生成システムの一態様において、前記情報提示手段は、更に、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各基準時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される表示開始時期の情報と、を対応付ける表示開始時期情報を前記基準部指示領域に表示させてもよい。この場合、更に、各操作指示標識が表示開始される時期を把握できるので、更にシーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
【０００９】
表示開始位置情報及び表示開始時期情報として、どのような態様のものが利用されてもよい。例えば、本発明のデータ生成システムの一態様において、前記情報提示手段は、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各基準時期のそれぞれに対応する操作指示標識毎に設けられ、起点に位置する基準時期が表示開始時期を示す情報に、当該操作時期が割り当てられている基準部が表示開始される基準部を示す情報に、それぞれ対応するように、各基準時期期間を接続する接続線を前記表示開始位置情報及び、前記表示開始時期情報として表示させてもよい。この場合、接続線が操作指示標識の表示開始時期及び表示開始時期から指示対象の基準時期に向かって延びているので、移動の方向をイメージさせることができる。これにより、操作指示標識の移動の流れをより容易に把握することができる。
【００１０】
また、表示開始位置情報及び表示開始時期情報として接続線が表示される態様において、前記情報提示手段は、前記情報提示手段は、前記表示開始位置情報に基づいて、起点となる操作時期が割り当てられた基準部毎に異なる配色で前記接続線を表示させてもよい。この場合、接続線の色によっても操作指示標識の移動の流れを把握することができる。
【００１１】
本発明のデータ生成システムの一態様において、前記シーケンスデータは、前記基準時期として記述された複数の操作部に対する一連の操作のそれぞれの操作時期と前記複数の操作部のいずれかを指定する情報とが対応付けて記述され、前記ゲーム領域として前記複数の基準部のうち前記複数の操作部のそれぞれに対応する各基準部がそれぞれ操作基準部として設定された領域が利用されるゲームに前記操作時期及び各操作部を指示するデータとして用いられ、前記編集領域提示手段は、前記時期情報表示領域に前記複数の操作部のそれぞれに対する全操作時期の情報を時系列に沿って表示するとともに、前記基準部指示領域に前記複数の操作部のそれぞれに割り当てられた各操作時期を時系列に沿って操作基準部毎に表示し、前記情報提示手段は、前記表示開始位置情報として、前記基準部指示領域に操作基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各操作基準部の情報と、を対応付ける情報を前記基準部指示領域に表示させるものでもよい。この場合、複数の操作基準部を利用したゲームに用いられるシーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
【００１２】
本発明のデータ生成システムの一態様において、前記時期情報表示領域に表示された全基準時期の情報を前記基準部指示領域の基準部毎に割り当てる割り当て手段を更に備えていてもよい。この場合、全操作時期のそれぞれを各操作部に対して割り当てる作業を軽減することができる。
【００１３】
本発明のデータ生成システムの一態様において、ユーザの操作を入力するための操作入力部と、前記操作入力部への操作の情報に基づいて、前記編集画面に表示される情報を編集する編集手段と、を更に備えていてもよい。この場合、ゲームの難易度及び、操作指示標識の移動の流れを把握しつつ編集することができるので、編集効率を向上させることができる。
【００１４】
また、編集手段を備える態様において、前記編集手段の一つとして、前記操作入力部に入力された情報に基づいて、標準時期を設定し、前記操作入力部に操作が実行された時期を前記標準時期からの経過時期として算出し、算出した経過時期を前記基準時期として設定する基準時期設定手段を備えていてもよい。この場合、操作入力部への操作に基づいて、全基準時期の情報を作成することができる。
【００１５】
編集手段は多様な機能を備えていてよい。例えば、本発明の一態様において、前記編集手段の一つとして、前記操作入力部に入力された情報に基づいて、前記編集画面に表示された各基準時期の情報の少なくともいずれか一つを判別する情報判別手段を備えていてもよい。この場合、判別した情報に対して各種編集を実行することができる。また、この態様において、前記編集手段の一つとして、前記情報判別手段にて判別された基準時期の情報に、前記複数の基準部のいずれかに対応する基準部の情報を付加する基準部情報付加手段を備えていてもよい。この場合、全基準時期のそれぞれを各基準部に対して割り当てる編集が可能である。また、情報判別手段を備えている態様において、前記編集手段の一つとして、前記操作入力部に入力された情報に基づいて、前記情報判別手段にて判別された二つの基準時期の情報の一方に他方の基準時期の情報を付加する時期情報付加手段を備えていてもよい。この場合、一方の基準時期と他方の基準時期とを対応付ける編集が可能である。
【００１６】
本発明のデータ生成システムの一態様において、各基準時期間のうち一の基準時期と前記一の基準時期に対する次の基準時期との間の時間間隔が所定値未満の前記一の基準時期と前記次の基準時期を特定し、特定された前記一の基準時期と前記次の基準時期とに共通の情報を付加することによりグループ化するグループ化手段を、更に備えていてもよい。この場合、基準時間間隔の短い各基準時期に対する編集を容易に行うことができる。
【００１７】
本発明のデータ生成システムの一態様において、前記基準部指示領域に表示された情報に基づいて、前記シーケンスデータを生成する生成手段を更に備えていてもよい。この場合、編集画面に表示された情報に基づいて、シーケンスデータを生成することができる。
【００１８】
本発明のデータ生成方法は、ゲーム中における基準時期が記述され、コンピュータに参照されることにより、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にて、プレイヤによって操作される少なくとも一つの操作部に対する操作を指示するために表示された操作指示標識が前記基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームの前記基準時期を指示する情報として用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成方法であって、編集画面を表示する表示部を備えたコンピュータに、前記操作部に対応する全基準時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域と、前記全基準時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各基準時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域と、を前記編集画面に表示させる編集領域提工程と、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示工程と、を実行させるものである。
【００１９】
また、本発明のデータ生成システム用のコンピュータプログラムは、ゲーム中における基準時期が記述され、コンピュータに参照されることにより、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域内にて、プレイヤによって操作される少なくとも一つの操作部に対する操作を指示するために表示された操作指示標識が前記基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動するゲームの前記基準時期を指示する情報として用いられるシーケンスデータを生成するデータ生成システムに組み込まれるコンピュータであって、編集画面を表示する表示部を備えたコンピュータを、前記操作部に対する全基準時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域と、前記全基準時期のうちから前記複数の基準部の少なくとも一つに割り当てられた各基準時期を時系列に沿って基準部毎に表示する基準部指示領域と、を前記編集画面に表示させる編集領域提手段及び、前記基準部指示領域に基準部毎に割り当てられた各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識の情報と、当該各操作指示標識が表示開始される各基準部の情報と、を対応付ける表示開始位置情報を前記基準部指示領域に表示させる情報提示工程手段として機能させるように構成されたものである。本発明のデータ生成方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のデータ生成システムを実現することができる。
【００２０】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２１】
以上、説明したように、本発明によれば、シーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一形態に係るゲームが実行されるゲーム機の一例を示す図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３】ゲーム画面を模式的に示した図。
【図４】オブジェクトの領域を説明するための図。
【図５】ゲーム領域に２つのオブジェクトが表示されている状態のゲーム画面を模式的に示す図。
【図６】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図７】本発明に係るデータ生成システムの構成の一例を示す図。
【図８】編集画面の一例を模式的に示す図。
【図９】データ生成システムを利用したデータ生成工程の一例を示す図。
【図１０】割り当て処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】データ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１４】操作評価ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明に係るゲームが実行されるゲーム機の一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームが実行される業務用のゲーム機を示す図である。図１に示すように、ゲーム機１は、筐体２と、筐体２の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置されるモニタ３と、を備えている。モニタ３の表面には、透明なタッチパネル５が重ね合わされている。タッチパネル５は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機１には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００２４】
図２は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図２に示すように、筐体２の内部にはコンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び、音声出力制御部１３と、を備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ１４に出力することにより、スピーカ１４から所定の音声（楽音等を含む）を再生させる。
【００２５】
ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００２６】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール２３及び評価モジュール２４が含まれている。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１にはシーケンス制御部１５が生成される。また、ゲームプログラム２１の評価モジュール２４がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１には操作評価部１６が生成される。シーケンス処理部１５及び操作評価部１６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部１６は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１には、上述したモジュール２３、２４の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１１にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００２７】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ１４から再生出力させるために必要なデータである。図２では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ１４から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ３に表示させるためのデータである。
【００２８】
ゲームデータ２２には、更にシーケンスデータ２８が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ２８が用意される。シーケンスデータ２８の詳細は後述する。
【００２９】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機１は、音楽に合わせて二人のプレイヤ（ゲーム機１が一方のプレイヤとして機能する場合を含む）が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲーム機として構成されている。図１では、１台のゲーム機のみが示されているが、ゲーム状況を共有可能に接続された複数のゲーム機１にてゲームが実行されてもよい。図３は、ゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面５０には、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域５２と、各プレイヤの得点等を表示するための情報領域５３とが含まれている。ゲーム領域５２は矩形に形成されている。ゲーム領域５２の長手方向の両端には、操作基準部としての第１操作基準部５５Ａ及び第２操作基準部５５Ｂが互いに対向するように配置されている。各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲーム領域５２の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲームのプレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第１操作基準部５５Ａが第１プレイヤの現在時刻の基準として、第２操作基準部５５Ｂが第２プレイヤの現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。図３の例では、第１操作基準部５５Ａとして赤色の直線が、第２操作基準部５５Ｂとして青色の直線が、それぞれ用いられており、各プレイヤを区別するためにプレイヤ毎に異なる色が用いられている。また、情報領域５３は、ゲーム領域５２の周囲に配置され、ゲーム領域５２の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
【００３０】
各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれが含んでいる。第１操作基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１と第２操作基準部に含まれる反発点Ｒ２とは、複数の経路Ｗによって相互に接続されている。つまり、第１操作基準部５５Ａに含まれる一の反発点Ｒ１からは第２操作基準部に含まれる複数の反発点Ｒ２に到る複数の経路Ｗが設けられている。図３の３つの破線はいずれも反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する３つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を示している。図３の例では、第１操作基準部５５Ａのある一の反発点Ｒ１には、この反発点Ｒ１から第２操作基準部５５Ｂに含まれる３つの反発点Ｒ２に向かって延びる３つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する経路Ｗ上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト６０がシーケンスデータ２８に従って表示される。なお、図３では、説明の都合上、各経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を破線で示したが、実際のゲーム画面５０には複数の経路Ｗのいずれも表示されていない。
【００３１】
オブジェクト６０は、曲中の適当な時期に反発点Ｒ１或いは、反発点Ｒ２に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗ上を移動する。そして、オブジェクト６０が到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２は、次のオブジェクト６０の出現位置となり、その出現位置から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって移動する。このため、オブジェクト６０は、各反発点Ｒ１、Ｒ２であたかも反発するように、各操作基準部間５５Ａ、５５Ｂ間を交互に繰り返し移動する。また、オブジェクト６０の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂへの到達に合わせて、オブジェクト６０が到達した各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを現在時刻の基準として用いる各プレイヤには、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのオブジェクト６０が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト６０が各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ１４から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される（各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない）方法も存在する。
【００３２】
図３の例では、オブジェクト６０が経路Ｗ１上にて第２操作基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に向かって移動中であり、第２操作基準部５５Ｂへの到達に合わせて第２操作基準部５５Ｂを現在時刻の基準として用いる第２プレイヤは、第２操作基準部５５Ｂのオブジェクト６０が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト６０は、これから向かう先の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに対応した色で表示されている。つまり、図３の例では、オブジェクト６０は第２操作基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に到達するまで青色で表示され、到達した反発点Ｒ２に出現する次のオブジェクト６０は赤色で表示される。本形態では、モニタ３上の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂと、それらに重ね合わされるタッチパネル５との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを、操作部を代表する用語として使用することがある。
【００３３】
オブジェクト６０が到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側の各反発点Ｒ１、Ｒ２に移動するための経路Ｗは、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂがタッチ操作されたときのオブジェクト６０の位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト６０は複数の領域に分けられる。図４は、オブジェクト６０の領域を説明するための図である。図４の破線は経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３をそれぞれ示し、一点鎖線６２は各領域の境界をそれぞれ示している。図４の例では、オブジェクト６０は各操作基準部５５Ａ、５５Ｂと最初に接触する接触点付近の接触領域Ｓと、その接触領域Ｓを境界とする右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、その他の領域の４つの領域に分けられる。そして、オブジェクト６０が移動する経路として、反発点Ｒ２から反発点Ｒ１に向かう経路Ｗのうちから接触領域Ｓ及び、その他の領域付近がタッチ操作された場合にはＲ１に最短距離で向かう直線経路Ｗ２が、左側領域Ｌ付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の右側の側壁５２Ｒを経由してＲ１に向かう第１右側経路Ｗ３が、右側領域Ｒ付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の左側の側壁５２Ｌを経由してＲ１に向かう第１左側経路Ｗ１が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じてオブジェクト６０が次の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト６０が次の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクト６０をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂにオブジェクト６０が到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクト６０の移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト６０の経路Ｗ及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤは相手プレイヤへの影響を意識しつつ自己の操作を実行する。
【００３４】
各経路Ｗには、楽曲の都合或いは、ゲームの進行上の都合等により、適宜に複数のオブジェクト６０が表示される。図５は、ゲーム領域５２に２つのオブジェクト６０が表示されている状態のゲーム画面を模式的に示す図である。図５の例では、第１オブジェクト６０Ａが第２操作基準部５５Ｂの手前に表示されており、第２オブジェクト６０Ｂが第１操作基準部５５Ａ上に表示されている。これらのオブジェクト６０Ａ、６０Ｂは、後述のシーケンスデータ２８にてそれぞれに対応付けられた操作時期に各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに到達すべくそれぞれゲーム領域５２内を移動する。これらの各オブジェクト６０Ａ、６０Ｂを区別しないときには、以下でオブジェクト６０と表記する。
【００３５】
次に、図６を参照して、シーケンスデータ２８の詳細を説明する。図６に示したように、シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａと、操作シーケンス部２８ｂと、を含んでいる。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト６０をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図６では条件定義部２８ａがシーケンスデータ２８の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２８ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部２８ａが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００３６】
一方、操作シーケンス部２８ｂには、オブジェクト６０をタッチ操作すべき時期と、表示開始すべき時期と、プレイヤ（或いは、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ）を指示する情報とがオブジェクト６０毎に対応付けて記述されている。図６は、シーケンスデータの内容の一例を示す図である。図６にその一部を例示したように、操作シーケンス部２８ｂは、楽曲中において操作が行われるべき時期（操作時期）を指示する操作時期部２８ｃと、オブジェクト６０の表示が開始されるべき表示開始時期を設定する表示開始情報部２８ｄと、オブジェクト６０が表示開始されるプレイヤ（或いは、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ）を指示する表示位置指示部２８ｅと、表示するオブジェクト６０を指示する標識情報部２８ｆと、を含んでいる。そして、操作シーケンス部２８ｂは、表示するオブジェクト６０毎に楽曲中において操作が行われるべき操作時期と、オブジェクト６０の表示開始時期と、オブジェクト６０が表示開始されるプレイヤ（或いは、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ）とが対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。操作時期及び表示開始時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期又は表示開始時期として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００３７】
オブジェクト６０が表示開始されるプレイヤの指示は、第１プレイヤを指示する場合に“Ｐ１”、第２プレイヤを指示する場合に“Ｐ２”、とそれぞれ記述される。なお、プレイヤの指示は、表示されるオブジェクト６０の色の指示にも該当し、“Ｐ１”の場合に青色のオブジェクト６０が、“Ｐ２”の場合に赤色のオブジェクト６０が、それぞれ表示される。
【００３８】
標識情報部２８ｆには、表示するオブジェクト６０を指示する情報が“Ａ”等のアルファベットによって記述されている。ゲーム領域５２に表示させる１つ目のオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ａ”が、２つめのオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ｂ”が、３つめのオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ｃ”が、それぞれ用いられる。つまり、表示するオブジェクト６０を指示する情報として、ゲーム領域５２に表示させるオブジェクト６０の数に応じた種類のアルファベットが用いられている。また、オブジェクト６０を指示する情報は、各操作時期間の対応関係も示している。具体的には、共通のオブジェクト６０を指示する情報が対応付けられている各操作時期間において、ある一つの操作時期に対応するオブジェクト６０が到達した位置は、その一つの操作時期に最も近い（或いは、等しい）表示開始時期が設定されている他の操作時期に対応するオブジェクト６０の移動の出現位置としての機能を有している。なお、同一の操作時期を指定するレコードが複数存在する場合には、表示開始時期が早い方、又は、シーケンスデータ２８の記述されている並びの早い方等、同一の操作時期を指定するレコードのうちいずれか一つを所定の特定条件等により特定することにより、他の操作時期に対応するオブジェクト６０（次に出現するオブジェクト６０）の出現位置を特定すればよい。また、シーケンスデータ上に、各オブジェクト６０の到達位置と出現位置とを関連付ける情報が別途記述されていてもよい。
【００３９】
図６の例では、一小節目の四拍目の開始時点（０００）に第１プレイヤが基準として用いる第１操作基準部５５Ａ上に青色のオブジェクト６０が表示され、第１操作基準部５５Ａから経路Ｗに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２操作基準部５５Ｂに到達するように移動するといった具合に、表示開始時期、操作時期及び、操作すべきプレイヤが指示されている。一方、三小節目の一拍目の開始時点（０００）に第１操作基準部５５Ａに２つのオブジェクト６０が表示され、一方のオブジェクト６０は三小節目の一拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に、他方のオブジェクト６０は三小節目の一拍目の開始時点から“０１５”相当だけ経過した時期に、それぞれ第２操作基準部５５Ｂに到達するように移動する。更に、三小節目の一拍目の開始時点（０００）には、第２操作基準部５５Ｂにもオブジェクト６０が表示され、このオブジェクト６０は三小節目の一拍目の開始時点から“０１２”相当だけ経過した時期に第１操作基準部５５Ａに到達するように移動する。つまり、三小節目の一拍目の開始時点（０００）には合計３つのオブジェクト６０が表示される。
【００４０】
また、図６の例では、共通のアルファベット“Ａ”、“Ｂ”或いは“Ｃ”が対応付けられている各操作時期間には対応関係が指示されている。つまり、図６の例では、一小節目の四拍目の開始時点（０００）に第１操作基準部５５Ａに表示され、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２操作基準部５５Ｂに到達するオブジェクト６０の到達した位置が、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２操作基準部５５Ｂに表示開始され、一小節目の四拍目の開始時点から“０１６”相当だけ経過した時期に第１操作基準部５５Ａに到達するように移動するオブジェクト６０の出現位置として機能するように対応関係が指示されている。なお、図６の例では、対応関係を有する各操作時期間に、各操作時期と同一の表示開始時期が設定されているが、各操作時期と同一の表示開始時期でなくてもよい。オブジェクト６０の連続性を演出可能な限り、例えば、出現位置として機能する各操作時期に対応する表示開始時期として、出現位置に到達するオブジェクト６０に対応する操作時期よりも少し早い時期が設定されていてもよい。また、対応関係を有する各操作時期間には、必ずしも出現位置として機能する操作時期が存在しなくてもよい。出現位置として機能する操作時期が存在しない操作時期に対応するオブジェクト６０は、連続性がないものとしてゲーム領域５２から消滅させればよい。
【００４１】
次に、本発明に係るシーケンスデータ２８の作成方法について説明する。シーケンスデータ２８は、データ生成システムを利用して作成される。以下で、本発明に係るデータ生成システムの一形態について説明する。図７は、本発明に係るデータ生成システムの構成の一例を示す図である。図７に示すように、データ生成システム７０は、ユーザの操作を受け付ける操作入力部７１と、編集画像をユーザに提示する表示部７２と、コンピュータとしての制御ユニット７３と、音声を出力する音声出力部７４と、を備えている。操作入力部７１には、例えば、キーボード、マウス、タッチパネル等が含まれる。表示部７２には、モニタやプロジェクタ等が含まれる。また、音声出力部７４には、スピーカ等が含まれる。
【００４２】
制御ユニット７３は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の周辺装置とを組み合わせたものとして構成されている。制御ユニット７３には、本発明を実現するためのコンピュータプログラム及び各種データを記憶する記憶部７６と、データ生成システム７０の動作を制御する制御部７７とが含まれている。制御部７７にて、記憶部７６に記憶されたコンピュータプログラムが実行されることにより、制御部７７には、表示制御部８０と、音声制御部８１とが生成される。表示制御部８０及び音声制御部８１は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部７６に記憶されているデータには、楽曲データが含まれている。音声制御部８１は、楽曲データに応じた音声再生信号を生成して音声出力部７４に出力することにより、音声出力部７４から所定の音声（楽曲等を含む）を再生させる。一方、表示制御部８０は、記憶部７６に記憶された各種データ（音楽データ含む）を参照しつつ、記憶部７６に記憶されたコンピュータプログラムを実行することにより、表示部７２に編集画像を表示させる。また、表示制御部８０は、ユーザの操作入力部７１への操作の入力に応じて、表示部７２に表示した編集画像の更新も実行する。なお、本発明を実現するためのコンピュータプログラム及び各種データを記憶する手段として、別途制御ユニット７３に接続してデータの送受信が可能な外部記憶装置が利用されてもよい。このような外部記憶装置の一例として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が利用可能である。
【００４３】
次に、図８を参照して、編集画面の詳細を説明する。図８は、本発明に係るデータ生成システムがシーケンスデータ２８の生成に用いられた場合の編集画面の一例を模式的に示す図である。図８に示すように、編集画面ＥＧは、矩形に形成され、各操作時期の情報が表示される編集領域ＥＲと、編集領域ＥＲの周囲に形成され、編集領域ＥＲの情報を編集可能なモジュールを実行するためのコマンド領域ＣＲと、を含んでいる。コマンド領域ＣＲには、各種モジュールを選択するコマンドボタンＣＢが表示されている。一方、編集領域ＥＲには、ゲーム内の全操作時期を表示するための時期情報表示領域ＴＡと、操作基準部５５Ａ、５５Ｂ毎の操作時期をそれぞれ区別して表示するための基準部指示領域ＴＳとが表示されている。また、基準部指示領域ＴＳには、第１操作基準部５５Ａに対応する操作時期が表示される第１操作部領域ＴＳ１と、第２操作基準部５５Ｂに対応する操作時期が表示される第２操作部領域ＴＳ２とが含まれている。各領域ＴＡ、ＴＳ１、ＴＳ２は、縦軸ＬＳを共有しつつ、横軸ＳＳを区分するように、横軸ＳＳ方向に並列に配置されている。縦軸ＬＳは、下方から上方に向かって時間経過を示している。また、編集画面ＥＧには、各種モジュール及び、各種情報等を選択するための不図示のカーソルが表示されている。
【００４４】
時期情報表示領域ＴＡには、ゲーム中内の全操作時期のそれぞれに対応する時期にブロック８５が配置されている。また、第１操作部領域ＴＳ１には第１操作基準部５５Ａに対する操作時期に対応する時期に、第２操作部領域ＴＳ２には第２操作基準部５５Ｂに対する操作時期に対応する時期に、それぞれブロック８５が配置されている。各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２間は、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂと同様の配色で色分けされている。具体的には、第１操作部領域ＴＳ１が赤色で、第２操作部領域ＴＳ２が青色で、それぞれ表され、各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２に配置されるブロック８５にも領域に対応した色が配色されている。
【００４５】
更に、編集画面ＥＧには、各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２の一方の領域に配置されたブロック８５と他方の領域に配置されたブロック８５とを接続する接続線ＬＬが表示されている。この接続線ＬＬは、一方の領域に配置されたブロック８５と他方の領域に配置されたブロック８５との間の対応関係を示している。具体的には、例えば、一方の領域に配置された一のブロック８５からその一のブロック８５の次の時期に位置する他方の領域に配置された次のブロック８５に向かって１本の接続線ＬＬが延びている場合、一のブロック８５が示す操作時期のこの一のブロック８５が示す操作時期に対応するオブジェクト８５の到達位置に、次のブロック８５が示す操作時期に対応する１つのオブジェクト８５が出現する。そして、出現したオブジェクト６０は、次のブロック８５に対応する操作時期を指示するために、出現位置から次のブロック８５が配置されている領域に対応する操作基準部に向かって移動する。また、一方の領域の一のブロック８５から一のブロック８５に続く時期に配置された他方の領域の２つのブロック８５に向かって２本の接続線が延びている場合、一のブロック８５が示す操作時期のこの一のブロック８５が示す操作時期に対応するオブジェクト６０の到達位置に、２つのブロック８５が示す操作時期にそれぞれ対応する２つのオブジェクト６０が出現する。出現した２つのオブジェクト６０は、それぞれに対応する操作時期を指示すべく、出現位置から他方の領域に対応する操作基準部に向かって移動する。つまり、接続線ＬＬは、接続線ＬＬの起点に位置するブロック８５に対応するオブジェクト６０の到達位置が接続線ＬＬの終点に位置するブロック８５に対応するオブジェクト６０の出現位置に、接続線ＬＬの起点に位置するブロック８５の配置されている時期が接続線ＬＬの終点に位置するブロック８５に対応するオブジェクト６０の表示開始時期に、それぞれ対応する対応関係を示している。
【００４６】
図８の例では、接続線ＬＬが破線ＦＲで囲まれたブロック８５から破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５まで延びている。このため、接続線ＬＬの終点に位置する破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５にそれぞれ対応する２つのオブジェクト６０は、接続線ＬＬの起点に位置する破線ＦＲで囲まれたブロック８５に対応する操作時期に表示開始される。また、破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５にそれぞれ対応する２つのオブジェクト６０は、破線ＦＲで囲まれたブロック８５が配置された第２操作部領域ＴＳ２に対応する第２操作基準部５５Ｂのこのブロック８５に対応するオブジェクト６０が到達した位置に表示開始される。そして、破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５にそれぞれ対応するこれら２つのオブジェクト６０は、それぞれのオブジェクト６０に対応する操作時期にこれらのオブジェクト６０が配置された第１操作部領域ＴＳ１に対応する第１操作基準部５５Ａに到達すべく移動する。図８の例では、このような対応関係が破線ＦＲで囲まれたブロック８５を起点に終点の破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５までそれぞれ延びる２つの接続線ＬＬによって示されている。接続線ＬＬが本発明の表示開始位置情報及び、表示開始時期情報として機能する。
【００４７】
続いて、データ生成システム７０を利用したシーケンスデータ２８の生成方法を説明する。図９は、データ生成システム７０を利用したデータ生成工程の一例を示す図である。まず、全操作時期作成工程Ｓ１では、ユーザは情報生成モジュールを実行するとともに、楽曲データから再生する楽曲を選択する。情報生成モジュールは、選択された楽曲の開始時期を標準時期に設定する。ユーザは、再生されている楽曲のリズムに合わせて操作入力部７１に対する操作を実行する。このユーザの操作に伴って情報生成モジュールは、その操作が実行された時期と楽曲の開始時期とを比較して、ユーザの操作時期を楽曲上の経過時期として算出する。そして、情報生成モジュールは、算出された楽曲上の経過時期を操作時期として設定する。設定された操作時期を表示制御部８０が参照し、この操作時期に対応する時期情報表示領域ＴＡ内の時期にブロック８５を表示させる。なお、情報生成モジュールは周知の技術を利用することにより実現可能である。
【００４８】
次の割り当て工程Ｓ２では、ユーザはデータ生成システム７０に割り当て処理ルーチンを実行させる。具体的には、ユーザにより割り当て処理ルーチン開始の指示が実行されると、表示制御部８０は、割り当て処理ルーチンを実行する。図１０は、表示制御部８０が実行する割り当て処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。ステップＳ１１にて、表示制御部８０は、全操作時期工程Ｓ１にて作成された全操作時期の情報を取得する。次のステップＳ１２にて、表示制御部８０は、各操作時期間の時間間隔が所定値以上であるか否かを判断する。所定値として、例えば、設定された時間間隔で各操作基準部間を操作指示標識が移動した場合、操作指示標識の移動速度が操作時期の指示にふさわしくない速度になる時間間隔の値が設定される。ステップＳ１２にて、肯定的判断をした場合には、ステップ１３に進む。
【００４９】
ステップ１２にて、否定的判断をした場合、つまり、全操作時期には一の操作時期とその次の操作時期との間隔が所定値未満となるものが含まれていると判断した場合、表示制御部８０は、ステップＳ１４に進む。ステップＳ１４にて、表示制御部８０は、一の操作時期とその次の操作時期との時間間隔が所定値未満となる一の操作時期及びその次の操作時期を特定し、特定したこれらの操作時期に共通の情報を付加することによりグループ化して、ステップＳ１３に進む。
【００５０】
続くステップＳ１３にて、表示制御部８０は、全操作時期の情報に基づいて、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに操作時期が交互に到来するように、全操作時期を各操作部領域ＴＳ１、ＴＡ２に交互に割り当てる。具体的には、各操作部領域に配置された操作時期に各操作部領域に対応する操作基準部の情報が付加された情報を生成する。この際、ステップＳ１４にてグループ化された操作時期はグループ化された状態で割り当てが実行される。このため、時間間隔が所定値未満の一の操作時期とその次の操作時期とは同じ操作部領域に割り当てられる。表示制御部８０は、ステップＳ１３の処理が終了すると、今回のルーチンを終了する。このルーチンの結果、各操作時期に操作基準部の情報が付加された情報が生成されるので、この生成された情報を参照して、表示制御部８０は、各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２に、それぞれに割り当てられた操作時期に対応する時期にブロック８５を表示させる。図８の例では、時間間隔が所定値未満の一の操作時期がブロック８５Ｓに、次の操作時期がブロック８５Ｒに、それぞれ相当する。図８に示すように、これらのブロック８５Ｓ、８５Ｒは同じ操作部領域に配置されている。
【００５１】
図９に戻り、対応付け工程Ｓ３にて、ユーザは２点間を直線で接続する描画作成モジュールを利用して、各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２に配置された各ブロック８５間の対応関係を設定する。対応関係の設定は、一例として、以下のように行われる。まず、ユーザは編集領域ＥＲのコマンドボタンＣＢから描画作成モジュールを選択し、実行する。なお、描画作成モジュールとして周知の技術が利用されてよい。この選択は、例えば、操作入力部７１としてマウスが利用されている場合には選択対象の上にカーソルを移動させ、その状態でマウスをクリックすることで実行される。編集画面ＥＧには、クリック操作された各種モジュール及び、各種情報等を判別可能にする周知の技術が採用されている。次に、描画作成モジュールを実行した状態で、対応関係を設定すべき二つのブロック８５を順次選択する。これにより、最初に選択したブロック８５から次に選択したブロック８５まで延びる接続線ＬＬが描画される。具体的には、接続線ＬＬの終点に位置するブロック８５に対応する操作時期に、接続線ＬＬの起点に位置する操作時期の情報が付加される。そして、この各操作時期に付加された操作時期の情報を参照して、表示制御部８０は、各ブロック８５間を接続する接続線５５を表示させる。
【００５２】
ユーザは、接続線ＬＬで接続する二つのブロック８５として、一方の操作部領域に配置されたブロック８５と、他方の操作部領域に配置されたブロック８５とを選択する。また、この際、他方の操作部領域に配置されたブロック８５のうち一方の操作部領域に配置されたブロック８５から将来に向かって最も近い操作時期に配置されているブロック８５を選択する。但し、上述の時間間隔が短い操作時期が存在する場合のように、同じ領域内、例えば、他方の操作部領域内に連続して複数のブロック８５が配置されている場合がある。この場合には、他方の操作部領域内の連続する複数のブロック８５のうちの最も早い時期に配置されたブロック８５に対して直前に位置する一方の操作部領域内のブロック８５からこれら他方の操作部領域内の連続する複数のブロック８５のそれぞれに延びる複数の接続線ＬＬを描画する。具体的には、ユーザは、接続線ＬＬの起点となるべき一方の操作部領域に配置されたブロック８５を選択した後に、終点となるべき他方の操作部領域に配置された複数のブロック８５のそれぞれを選択する操作を複数回実行する。
【００５３】
また、同じ他方の操作部領域内に連続して配置された複数のブロック８５に将来に向かって最も近い一方の操作部領域のブロック８５は共通する一つのブロック８５となる。このような複数のブロック８５からそれぞれ延びる複数の接続線ＬＬの終点となるべきブロック８５が存在する場合、この複数の接続線ＬＬの終点となるべきブロック８５と接続するブロック８５として、ユーザは、複数の接続線ＬＬの起点となるべきそれぞれのブロック８５のうちから最も操作時期が早いものを優先して選択する。そして、ユーザは、共通のブロック８５に対して接続線ＬＬの起点となるべき複数のブロック８５の残りのブロック８５に関しても、残りの各ブロック８５が操作時期の早い順に一方の操作部領域に配置されたブロック８５のうちの操作時期の早い順のブロック８５とそれぞれ接続されるように、接続線ＬＬを描画する。これにより、一つのブロックが複数のブロック８５の終点に対応することのないように、接続線ＬＬが描画される。
【００５４】
図８の例では、他方の操作部領域としての第１領域ＴＳ１に、破線ＳＲで囲まれた連続する２つのブロックが存在している。このため、これら破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５の直前の操作時期に一方の操作部領域としての第２操作部領域ＴＳ２に配置されている破線ＦＲで囲まれたブロック８５から破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５まで延びる２つの接続線ＬＬが表示されている。このような場合、２本の接続線ＬＬを描画するために、破線ＦＲで囲まれたブロック８５を選択した後に、２つのブロック８５に対して交互にいずれかを選択する操作を２度実行すればよい。これにより、第２操作部領域ＴＳ２の破線ＦＲで囲まれたブロック８５から第１操作部領域ＴＳ１の破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８に向かってそれぞれ延びる２本の接続線ＬＬが描画される。また、図１０の例では、第２操作部領域ＴＳ２に配置されたオブジェクト６０のうち破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５のそれぞれに将来的に近い位置のブロック８５として、共通の破線ＴＲで囲まれたブロック８５が存在している。そして、この破線ＴＲで囲まれたブロック８５には、破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５のうち早い操作時期を示すブロック８５が接続されている。また、破線ＳＲで囲まれた２つのブロック８５の残りのブロック８５には、破線ＴＲで囲まれたブロック８５の次に同じ第２操作部領域ＴＳ２内で操作時期が到来するブロック８５が接続されている。
【００５５】
図９に戻り、生成工程Ｓ４では、データ生成処理が実行される。図１１を参照して、制御ユニット７３が実行するデータ生成処理の一例について説明する。図１１は、制御ユニット７３が実行するデータ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンが開始されると、制御ユニット７３は、まずステップＳ３１にて、シーケンスデータ２８の操作時期部２８ｃの情報を記述する。具体的には、編集画面ＥＧの時期情報表示領域ＴＡに配置されているブロック８５に基づいて、ブロック８５が配置されている時期に対応する時期を操作時期として記述する。続くステップＳ３２にて、制御ユニット７３は、記述した操作時期の情報に対応づけられるべき操作基準部の情報を表示位置指示部２８ｅに記述する。この表示位置指示部２８ｅの記述は、各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２に配置されたブロック８５に基づいて行われる。具体的には、第１操作部領域ＴＳ１に配置されているブロック８５が示す操作時期に対応づけられる操作基準部の情報として、第１操作部領域ＴＳ１に対応する第１操作基準部５５Ａへの移動の起点となる第２操作基準部ＴＳ２が記述される。また、逆に第２操作部領域ＴＳ２に配置されているブロック８５が示す操作時期に対応づけられる操作基準部の情報として、第２操作部領域ＴＳ２に対応する第２操作基準部５５Ｂへの移動の起点となる第１操作基準部５５Ａが記述される。
【００５６】
次のステップＳ３３にて、制御ユニット７３は、接続線ＬＬの起点に位置するブロック８５が示す操作時期に基づいて、記述された操作時期に対応するオブジェクト６０の表示開始時期の情報を表示開始情報部２８ｄに記述する。具体的には、接続線ＬＬの終点に位置するブロック８５が示す操作時期に対応するオブジェクト６０に設定されるべき表示開始時期として、この接続線ＬＬの起点に位置するブロック８５が示す時期を記述する。続くステップＳ３４にて、制御ユニット７３は、接続線ＬＬに基づいて、記述された操作時期に対応させて表示すべきオブジェクト６０を指示する情報として標識情報部２８ｆを記述する。標識情報部２８ｆの記述は、接続線ＬＬの本数に応じた種類のアルファベットにて記述される。具体的には、標識情報部２８ｆにはオブジェクト６０を指示する情報として、記述された操作時期に対応するブロック８５が終点となる接続線ＬＬの起点に位置しているブロック８５から延びる接続線ＬＬが１本の場合は“Ａ”、２本の場合は“Ｂ”、３本の場合は“Ｃ”といった具合に記述される。そして、“Ａ”として記述される操作時期に対応するブロック８５から延びる接続線ＬＬの終点に位置するブロック８５に対応する操作時期には同様の“Ａ”が記述される。これは、“Ｂ” 或いは“Ｃ”等と記述されている場合も同様である。また、一つのブロック８５から複数の接続線ＬＬが延びている場合には、複数の接続線ＬＬの終点に位置する各ブロック８５のうち先に操作時期が到来するブロック８５に対応する操作時期に“Ａ”、次のものに“Ｂ”、その次のものに“Ｃ”といった具合に記述される。ステップＳ３４の処理を終えると、制御ユニット７３は、今回のルーチンを終了する。以上のように、図１１のルーチンが実行されることにより、シーケンスデータ２８が生成される。
【００５７】
この形態に係るデータ生成システムによれば、全操作時期を確認しつつ、各操作部領域に割り当てられた操作時期を確認することができるので、ゲームの難易度を容易に把握することができる。更に、各操作時期間の対応関係が接続線ＬＬで示されているので、複数表示されるオブジェクト６０の表示時期、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂで反発する各オブジェクト６０の流れを容易にイメージすることができる。これにより、シーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
【００５８】
以上のデータ生成システムの形態において、制御ユニット７３が表示制御部８０を通じて表示部７２に編集画面ＥＧを表示させることにより、編集領域提示手段として機能し、編集画面ＲＧに接続線ＬＬを表示させることにより、情報提示手段として機能する。また、制御ユニット７３が表示制御部８０を通じて各種モジュールを実行することにより、編集手段として機能する。具体的には、制御ユニット７３が表示制御部８０を通じて、情報生成モジュール等を実行することにより基準時期設定手段として、情報の判別を実行することにより情報判別手段として、図１０の割り当てルーチンを実行することにより操作部情報付加手段、割り当て手段及び、グループ化手段として、描画モジュールを実行することにより時期情報付加手段として、それぞれ機能する。更に、制御ユニット７３が図１１のルーチンを実行することによりデータ生成手段として機能する。
【００５９】
なお、上述の形態では、図９のデータ生成工程の割り当て工程Ｓ２にて、制御ユニット７３が図１０に示すような割り当て処理ルーチンを実行しているが、このような処理を実行する形態に限定されるものではない。例えば、ユーザが時期情報表示領域ＴＡのブロック８５を選択し、各各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２へ複製するような手作業にて割り当て工程が実行されてもよい。複製された操作時期に複製位置に応じた操作部の情報が付加されることにより、各操作部領域に割り当てることが可能である。このようなブロック８５の選択及び、複製は周知の技術を利用することにより実現可能である。また、上述の形態では、一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔が所定値未満の場合、一の操作時期とその次の操作時期とが同じ操作部領域に割り当てられているが、このような形態に限定されるものではない。時期情報表示領域ＴＡの各操作時期は各操作部領域ＴＳ１、ＴＳ２に自由に割り当てられてよい。また、上述の形態では、制御ユニット７３が図１０のルーチンを実行することによりグループ化手段として機能し、時間間隔が所定値未満となる一の操作時期とその次の操作時期とをグループ化しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、ユーザが一の操作時期とその次の操作時期とを選択することにより、グループ化が実現されてもよい。
【００６０】
また、各操作時期間の対応付けは、上述のような方法に限定されるものではなく、自由に対応付けることが可能である。また、接続線ＬＬは、必ずしも全ての操作時期間に設けられていなくてもよい。つまり、接続線ＬＬの起点とならない操作時期が存在してもよい。また、接続線ＬＬは、起点となるブロック８５が配置されている領域に応じて区別可能な態様で表示されていてもよい。例えば、接続線ＬＬは、起点となるブロック８５が配置されている領域に応じた配色がされていてもよい。
【００６１】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
【００６２】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２５を読み取って音声出力制御部１４に出力することにより、スピーカ８から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１０が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ２８を読み取って、画像データ２７を参照しつつゲーム領域５２及び情報領域５３の描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ３上にゲーム領域５２及び情報領域５３を表示させる。更に、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、ゲーム領域５２の表示等に必要な処理として、図１２に示すシーケンス処理ルーチン、図１３に示す経路決定処理ルーチン及び、図１４に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図１２及び、図１３のルーチンはシーケンス処理部１５が、図１４の操作評価ルーチンは操作評価部１６が、それぞれ担当する。
【００６３】
図１２は、シーケンス処理部１５が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図１２のルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、まずステップＳ４１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ４２において、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８から、ゲーム領域５２の表示範囲に相当する時間長に表示開始時期及び、操作時期が存在するオブジェクト６０のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００６４】
次のステップＳ４３では、表示すべき全てのオブジェクト６０の経路Ｗを決定する。その決定は、一例として図１３のルーチンが実行されることにより実現される。図１３は、シーケンス処理部１５が実行する経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図１３のルーチンが開始されると、シーケンス処理部１５は、まずステップＳ５１にてゲーム開始時であるか否かを判断する。このステップＳ５１にて、肯定的判断がされた場合にはステップＳ６０に進み、否定的判断がされた場合にはステップＳ５２に進む。ステップＳ６０では、オブジェクト６０を表示すべき経路として、予め設定された経路が選択され、ステップＳ５９に進む。一例として、予め設定された経路として第１操作基準部５５Ａに含まれ、左側からｎ番目に位置する反発点Ｒ１から延びる経路Ｗ３が設定されている。
【００６５】
一方、ステップＳ５２では、オブジェクト６０の表示が表示開始時期としての表示か否かを判断する。ステップＳ５２にて、否定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト６０の表示が表示開始時期としての表示ではなく既に表示すべき経路が選択されているものと判断された場合には、ステップＳ６１に進む。ステップＳ６１では、表示すべき経路として既に選択されている経路、つまり、現在の経路を選択して、ステップＳ５９に進む。
【００６６】
一方、ステップＳ５２にて、肯定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト６０の表示が表示時期としての表示であり、表示すべき経路が選択されていないものと判断された場合には、ステップＳ５３に進む。ステップＳ５３では、タッチパネル５の出力信号を参照して、オブジェクト６０に対してタッチ操作がされたか否かが判断される。ステップＳ５３にて、否定的判断がされた場合にはステップＳ６２に進み、肯定的判断がされた場合にはステップＳ５４に進む。ステップＳ６２では、オブジェクト６０が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップＳ５９に進む。ステップＳ６２の所定の経路の選択は、例えば、表示開始されるオブジェクト６０と対応するオブジェクト６０、つまり、表示開始されるオブジェクト６０の出現位置として用いられる各反発点Ｒ１、Ｒ２に直前に到達したオブジェクト６０が表示されていた経路と隣接する経路や、出現位置から到達すべき各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに向かう最も距離の短い経路が所定の経路として設定されることにより実現される。
【００６７】
一方、ステップＳ５４では、タッチパネル５から出力された信号に基づいて、タッチ操作がされた操作基準部と、そのタッチ操作がされたタイミング（楽曲上の時刻）と、を判別する。続くステップＳ５５では、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまり、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間のずれ時間を取得する。
【００６８】
次のステップＳ５６において、シーケンス処理部１５は、ずれ時間が一定範囲内か否かを判別することにより、各プレイヤの操作が適切か否か判断する。一定範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップＳ５６にて否定的判断がされた場合には、ステップＳ６２に進み、上述のように、オブジェクト６０が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップＳ５９に進む。一方、ステップＳ５６にて肯定的判断がされた場合にはステップＳ５７に進む。
【００６９】
次のステップＳ５７にて、シーケンス処理部１５は、タッチパネル５から出力された信号に基づいて、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのタッチ操作された操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係を判別する。具体的には、タッチ操作された位置が、表示開始されるオブジェクト６０又は、出現位置に直近に到達したオブジェクト６０の接触領域Ｓ、右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、それら以外の領域のいずれの領域付近かを判別する。続くステップＳ５８にて、シーケンス処理部１５は、ステップＳ５７にて判別された位置関係に応じてオブジェクト６０を配置すべき経路を選択する。この経路の選択は、一例として以下のように行われる。まず、右側領域Ｒ、左側領域Ｌ、或いは接触領域Ｓ及びその他の領域のいずれかを、各経路Ｗに割り当てる。次に、ステップＳ５７の判別結果に基づいて、出現位置から延びる複数の経路Ｗのうちからタッチ操作がされた位置に割り当てられた経路が選択される。図３の例では、反発点Ｒ１において、接触領域Ｓ及び、その他の領域に直線経路Ｗ２が、左側領域Ｌに第１右側経路Ｗ３が、右側領域Ｒに第１左側経路Ｗ１が、それぞれ割り当てられている。そして、オブジェクト６０の接触領域Ｓ又は、その他の領域付近がタッチ操作された場合には直線経路Ｗ２が、右側領域Ｒ付近がタッチ操作された場合には第１左側経路Ｗ１が、左側領域Ｌ付近がタッチ操作された場合には第１右側経路Ｗ３が、それぞれ選択される。
【００７０】
続くステップＳ５９にて、シーケンス処理部１５は、ステップＳ５８、及び、ステップＳ６０〜Ｓ６２の各ステップで選択された経路を、オブジェクト６０を表示させる経路に決定して、今回のルーチンを終了する。
【００７１】
図１２のルーチンに戻り、ステップＳ４４では、シーケンス処理部１５は各経路Ｗに表示すべき全てのオブジェクト６０のゲーム領域５２内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップＳ４３の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクト６０を表示すべき経路Ｗを判別する。次に、各オブジェクト６０に対応した移動方向（到達すべき各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ）及び、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂからの時間軸方向（つまり、オブジェクト６０の移動方向）における各オブジェクト６０の位置を判別する。これらにより、各オブジェクト６０を配置すべき経路Ｗと、その経路Ｗ上にて各オブジェクト６０を各操作基準部５５Ａ、５５Ｂから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト６０の座標と、を取得することができる。
【００７２】
次のステップＳ４５において、シーケンス処理部１５は、ステップＳ４４で演算されたオブジェクト６０の座標に基づいて、ゲーム領域５２を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト６０が配置されるように画像データを生成する。オブジェクト６０等の画像は、画像データ２７から取得すればよい。続くステップＳ４６にて、シーケンス処理部１５は表示制御部１２に画像データを出力する。それにより、モニタ３にゲーム領域５２が表示される。ステップＳ４６の処理を終えると、シーケンス処理部１５は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、オブジェクト６０がシーケンスデータ２８に記述された表示開始時期に指定された各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ上に表示され、オブジェクト６０がシーケンスデータ２８に記述された操作時期に指定された各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに到達するように２つの操作基準部５５Ａ、５５Ｂ間を移動する。
【００７３】
次に、図１４の操作評価ルーチンを説明する。図１４の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部１６は、まずステップＳ７１で、タッチパネル５の出力信号を参照して、オブジェクト６０に対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部１６は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップＳ７２へ進む。ステップＳ７２において、操作評価部１６は、タッチパネル５から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われたタイミング（楽曲上の時刻）を判別する。続くステップＳ７３にて、操作評価部１６はタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
【００７４】
次のステップＳ７４において、操作評価部１６は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップＳ７４にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部１６は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップＳ７５に進む。ステップＳ７６にて、操作評価部１６は、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのタッチ操作が行われた操作位置と、そのタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期を指示するオブジェクト６０の到達位置との間の位置のずれを取得する。
【００７５】
続くステップＳ７６にて、操作評価部１６は、ステップＳ７４で取得したずれ時間及びステップＳ７５で取得した位置のずれに基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。これらの評価は、一例として、以下のように行われる。まず、ずれ時間に関しては、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。また、ずれ位置に関しては、オブジェクト６０の中心位置とタッチ操作位置とを対比することにより実現される。ずれ位置の評価は、例えば、オブジェクト６０の直径の倍までの領域は“ＧＯＯＤ”、それ以外の領域は“ＭＩＳＳ”と評価する。或いは、オブジェクト６０の外周より内側を最高の評価として外周から一定距離離れる毎に評価が下がるように一定の評価範囲が設定され、タッチ操作の位置がこの評価範囲のいずれの位置に属するかによって判断される。その後、操作評価部１６はステップＳ７７に進み、評価結果がゲーム領域５２及び情報領域５３の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部１２への出力を制御する。ステップＳ７７の処理を完了すると、操作評価部１６は今回のルーチンを終了する。なお、図１４の例のオブジェクトの位置とタッチ操作の位置との間のずれを取得するステップは、操作基準部の直近の操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれを取得するステップよりも前に実行されてもよい。また、図１４の例では、ずれ位置の評価は、領域に応じて“ＧＯＯＤ”又は“ＭＩＳＳ”と評価されるように構成されているが、ずれ位置が一定の範囲外の場合には、ステップＳ７４の処理と同様に、以降の処理をスキップし、その回のルーチンを終了するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第１操作基準部５５Ａに対しての操作が要求されているときに、第２操作基準部５５Ｂに対して操作が実行される等の一定の範囲外の不適切な位置への操作を評価対象外とすることができる。
【００７６】
以上に説明したように、この形態のゲーム機１によれば、タッチ操作により次の操作基準部に向かうオブジェクト６０の移動経路及び、移動速度を選択することができる。これにより、一方のプレイヤは自己の操作により、他方のプレイヤのゲームの難易度を多様に変化させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７７】
更に、この形態のゲーム機１によれば、シーケンスデータ２８は、一の操作時期と次の操作時期との間の時間間隔が短い場合には、一の操作時期と次の操作時期とが別のオブジェクト６０にて指示されるように作成されている。また、シーケンスデータ２８には、このような別のオブジェクトが用いられる一の操作時期に対応するオブジェクト６０及び次の操作時期に対応するオブジェクト６０の表示開始時期として、一の操作時期の前に到来する共通の操作時期が設定されている。このため、一の操作時期の前に到来する操作時期において、オブジェクト６０が分裂して増加したような演出をすることができるとともに、次の操作時期に対応するオブジェクト６０の移動時間を十分に確保することができる。これにより、各操作時期間の時間間隔が短い場合でも操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制することができる。
【００７８】
以上の形態において、ゲーム機１の外部記憶装置２０が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、として機能する。また、制御ユニット１０が、シーケンス処理部１５に図９、図１０及び、図１１のルーチンを実行させることによりゲーム領域提示手段及び、標識表示制御手段として機能する。さらに、制御ユニット１０が、評価操作部１６に図１２のルーチンを実行させることにより、評価手段として機能する。
【００７９】
上述の形態では、１つの各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗが３つの場合を例示しているが、各反発点から延びる経路の数を限定するものではない。従って、各反発点から全方向に延びる多数の経路を設定可能である。また、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに含まれる各反発点Ｒ１、Ｒ２も多数設けられてよい。つまり、複数の経路は、操作指示標識が各操作基準部の全位置間を全方向に向かって移動可能なように設けられていてもよい。さらに、ゲーム領域５２の両側壁５２Ｒ、５２Ｌとの跳ね返り点及び、跳ね返り点からの経路も多数設けられていてもよい。これにより、跳ね返り点までの経路及び、跳ね返り後の経路を多数設定することができる。また、上述の形態では、オブジェクト６０が４つの領域に分けられ、タッチ操作の位置とオブジェクト６０の４つの領域とを対比して、移動経路が決定されているが、このような形態に限定されるものではない。操作指示標識はゲーム領域に設けられた多数の経路に対応して多数の領域に分けられていてもよい。これにより、タッチ操作に応じて操作指示標識を各操作基準部間の自由な経路にて移動させることができる。また、操作指示標識が複数の領域に分けられる形態に限定されるものでもなく、例えば、操作指示標識の中心位置等の固定位置とタッチ操作位置との対比により操作指示標識の移動経路が決定されてもよい。
【００８０】
上述の形態では、操作指示標識が移動する経路は各操作基準部間に設けられているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、各経路は各操作基準部を超えて、ゲーム領域の両端まで延びていてもよい。この場合、例えば、各操作指示標識はシーケンスデータに記述された操作時期に各操作基準部へ到達するように移動するとともに、操作基準部に到達した際に操作部への適切な操作がされない場合には、操作基準部を超えてゲーム領域の端部にぶつかるまで操作指示標識を移動させることができる。この場合、ゲーム領域の端部にも反発点が設けられ、ゲーム領域の端部の操作指示標識の到達した位置が次の操作指示標識の移動の出現位置として機能すればよい。また、上述の形態では、オブジェクト６０は到達した到達位置で消滅するとともに、その到達位置が共通のオブジェクト６０が指示されている操作時期に対応するオブジェクト６０の出現位置として機能することにより、あたかも各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ間で反発しているようにオブジェクト６０が移動しているが、オブジェクト６０の移動はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作指示標識は到達した反発点で到達毎に消滅するものではなく、そのまま共通のオブジェクト６０を利用して反発点で実際に反発するような形態でもよい。この場合、例えば、反発点での反発後に、次に到達すべき操作基準部に対応する色に変色することにより、操作指示標識が向かう操作基準部を案内することができる。
【００８１】
上述の形態では、タッチ操作の位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト６０が次の操作基準部に向かうための移動経路が決定されているが、移動経路の決定は、このような位置関係に応じたものに限定されない。例えば、移動経路は、タッチ操作の位置が連続して変化するような方向を指定する操作に応じて決定されてもよい。
【００８２】
また、上述の形態では、オブジェクト６０の移動経路がタッチ操作に応じて変化しているが、このようなプレイヤの操作に応じて移動経路が変化する構成に限定されるものではない。例えば、ゲームの展開や演出等により移動経路が変化するように構成されていてもよい。つまり、オブジェクトの移動経路が操作部への操作、ゲームの展開や演出といった所定の条件で変化するように構成されていればよい。ゲームの演出としてオブジェクト６０の移動経路が変化する一例として、オブジェクト６０の移動経路が、一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔に応じて決定されるように構成されていてもよい。また、例えば、所定の条件の一つとして、ゲームの進行上に用意されたオプションにより、操作指示標識の移動範囲が制限され、この制限により移動経路が変化してもよい。或いは、ゲームの進行上に用意された他のオプションにより、操作指示標識の移動速度が速められ、これにより移動経路が変化してもよい。更に、プレイヤのレベルに応じて、移動速度が変化するように、移動経路が変化してもよい。
【００８３】
上述の形態では、ゲーム領域５２として、矩形の領域が用いられているがこのような形態に限定されるものでない。多角形、或いは円形等の多様な形状の領域がゲーム領域として用いられてよい。また、上述の形態では、ゲーム領域５２の長手方向の両端にそれぞれ対応する２つの操作基準部５５Ａ、５５Ｂが設けられているが、操作基準部の数は２つに限定されるものではない。例えば、３人以上のプレイヤにてプレイ可能に、３つ以上の操作基準部が互いに間隔をあけて設定された領域がゲーム領域として用いられてもよい。
【００８４】
上述の形態では、複数のプレイヤ若しくはゲーム機自体が他のプレイヤとして機能することにより、複数のプレイヤにてプレイされるゲームが実行されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、他の例として、ゲーム機１にて実行されるゲームは、第１操作基準部５５Ａの一つのみが操作部と対応するように設定され、第２操作基準部５５Ｂは単に操作指示標識を反発させるための壁として機能するように配置されているものが実現されてもよい。そして、ゲーム画面には第１操作基準部５５Ａのみ設けられ、操作指示標識がゲーム領域の境界に設けられた基準部としての壁で反発しつつ、シーケンスデータに記述された時期に第１操作基準部５５Ａのみに、或いは、第１操作基準部５５Ａ及び第１操作基準部５５Ａと対向する位置に配置された壁（又はその他の壁等）に到達するように移動するゲームが実行されてもよい。この場合、ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームであって、一人プレイ用のゲームを実現することができる。また、この場合、第１操作基準部５５Ａ及び、第１操作基準部５５Ａと対向する位置に配置された壁等が本発明の複数の基準部として機能する。また、シーケンスデータに記述される時期として操作時期に替えて基準時期が用いられ、この基準時期のうち第１操作基準部５５Ａに到達する時期が操作時期として機能する。また、このような場合、上述のデータ生成システム７０は、操作基準部として基準部を、操作時期として基準時期を、それぞれ用いればよい。これにより、一人プレイ用のゲームに利用されるシーケンスデータの作成効率を向上させることができる。
【００８５】
また、シーケンスデータに記述される時期として、上述の各形態では、操作時期が記述されているが、操作時期に替えて表示継続時間が記述されていてもよい。この場合、表示開始時期から表示継続時間が経過した時期にいずれかの操作基準部に到達するようにオブジェクト６０を移動させることにより、操作時期を指示可能である。
【００８６】
上述の形態では、評価手段として機能する制御ユニット１０にて、タッチ操作の操作時期がシーケンスデータに記述された操作時期と比較されることにより評価されているが、評価手段としての機能は省略されてもよい。この場、音楽のリズムで操作しつつ相手プレイヤのミスを誘発させるような対戦型のゲーム機として利用可能である。
【００８７】
上述の形態では、入力装置としてタッチパネルが用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作部としての複数の押しボタンが設けられたコントローラ等、複数の操作部を有している限り、各種の構成の入力装置を利用することができる。
【００８８】
上述の形態では、ゲーム機１は楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が操作基準部に向かって移動する音楽ゲーム機として構成されているが、このような構成に限定されるものではない。ゲーム機１では、映像を通じて操作時期が指示される限り多様なゲームを実行可能である。さらに、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【００８９】
１  ゲーム機
３  モニタ（表示装置）
５  タッチパネル（入力装置、操作部）
１４  スピーカ（音声出力装置）
１０  制御ユニット（コンピュータ、ゲーム領域提示手段、標識表示制御手段、評価手段、楽曲再生手段）
２０  外部記憶装置（楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段）
２１  ゲームプログラム
２２  ゲームデータ
２５  楽曲データ
２８  シーケンスデータ
２８ｃ  操作時期部
２８ｄ  表示開始情報部
２８ｅ  表示位置指示部
２８ｆ  標識情報部
５０  ゲーム画面
５２  ゲーム領域
５５Ａ  第１操作基準部（基準部、操作基準部、操作部）
５５Ｂ  第２操作基準部（基準部、操作基準部、操作部）
６０  オブジェクト（操作指示標識）
７０  データ生成システム
７１  操作入力部
７２  表示部
７３  制御ユニット（編集領域提示手段、情報提示手段、編集手段、情報判別手段、基準時期設定手段、操作部情報付加手段、割り当て手段、時期情報付加手段、データ生成手段）
７４  音声出力部
７６  記憶部
８０  表示制御部
８１  音声制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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