(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技機において、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラクタの中から主人公を選択し、対戦動画（対戦組合せ）の数つまり動画データのデータ量を大きくし過ぎることなく、大当り抽選に基づく多種多様な演出を実行可能にする。【解決手段】主人公にも敵にもなり得る複数のキャラにより予め決められた複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の２種類の対戦動画を設けた複数種類の対戦動画の動画データが記憶され、この複数のキャラの中から主人公が選択され、その主人公に選択されたキャラが対戦する少なくとも２種類の対戦動画のうちの何れか１つが大当り抽選の結果に基づいて選択表示される。【選択図】図１４
2011229703.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り抽選の結果に基づいて演出用の動画を表示器に表示させる演出制御手段を備え、この演出制御手段が、特定の演出用動画として、大当り抽選で当選した場合には主人公が敵に勝利する対戦動画を表示させ、大当り抽選で落選した場合には主人公が敵に敗北する対戦動画を表示させる遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記主人公にも敵にもなり得る複数のキャラクタにより予め決められた複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラクタが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の２種類の対戦動画を設けた複数種類の対戦動画の動画データを記憶した動画データ記憶手段と、
前記複数のキャラクタの中から主人公を選択可能な主人公選択手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記主人公選択手段で主人公に選択されたキャラクタが対戦する少なくとも２種類の対戦動画のうちの何れか１つを、前記大当り抽選の結果に基づいて選択して表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記主人公を遊技者が選択するために操作可能な主人公選択操作手段を備え、
前記演出制御手段の主人公選択手段は、予め設定された主人公選択可能期間における前記主人公選択操作手段での操作に基づいて主人公を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記主人公選択手段で所定のキャラクタが選択された場合、その所定のキャラクタとそれ以外の複数のキャラクタの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択し、前記主人公選択手段で前記所定のキャラクタ以外のキャラクタが選択された場合、そのキャラクタと前記所定のキャラクタとの対戦組合せの対戦動画を選択することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記主人公選択手段で選択される各キャラクタに対して、そのキャラクタとそれ以外の複数のキャラクタの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記主人公選択手段で選択されたキャラクタとそれ以外の複数のキャラクタの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する場合、その対戦動画の選択を前記大当り抽選の結果に基づく演出抽選により実行することを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段は、前記演出抽選により選択される対戦動画の対戦組合せ別に前記大当り抽選で当選している大当り期待度が異なるように構成されたことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出制御手段は、任意のキャラクタが主人公となり他の任意のキャラクタが敵となる場合の対戦組合せの大当り期待度が、前記主人公のキャラクタが敵となり前記敵のキャラクタが主人公となる場合の対戦組合せの大当り期待度と異なるように構成されたことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出制御手段は、前記大当り抽選の結果に基づいて、前記対戦動画とは別に複数の演出図柄を図柄変動後に停止させるように表示器に表示させ、
前記主人公選択可能期間は、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になっている期間に含まれることを特徴とする請求項２〜７の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記大当り抽選の結果に基づいて、前記対戦動画とは別に特別図柄を図柄変動後に停止させるように図柄表示器に表示させ、
前記特別図柄が大当り図柄で停止した場合に大当り遊技が発生するように構成し、
前記主人公選択可能期間は、特定の大当り遊技が発生している期間に含まれることを特徴とする請求項２〜７の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に、大当り抽選の結果に基づく演出用の動画として、大当り抽選で当選した場合には主人公が敵に勝利する対戦動画を表示させ、大当り抽選で落選した場合には主人公が敵に敗北する対戦動画を表示させるものである。
【背景技術】
【０００２】
近年主流のパチンコ遊技機では、遊技球が遊技盤に設けた始動口に入賞した場合、大当り抽選が行われるとともに、特別図柄が図柄変動後に停止するように図柄表示器に表示される。この特別図柄の停止図柄で大当り抽選の結果が表示され、大当り抽選で当選した場合には、特別図柄が大当り図柄で停止して、遊技盤に設けた大入賞口が複数ラウンドに亙って開閉する大当り遊技が発生する。また、特別図柄の変動と並行して、遊技盤に設けた比較的大型の画像表示器に、大当り抽選の結果に基づく演出用の動画が表示され、遊技者は主にこの演出用の動画を見て遊技を楽しむことになる。
【０００３】
この演出用の動画としては、複数の演出図柄が図柄変動後に停止するように表示され、更に、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になった場合に、主人公が敵と対戦する対戦動画（対戦ムービ）が表示されるものが広く実用に供されている。この場合、大当り抽選で当選した場合には主人公が敵に勝利する対戦動画が表示され、大当り抽選で落選した場合には主人公が敵に敗北する対戦動画が表示される。ここで、主人公は予め決められたキャラ（キャラクタ）となり、その主人公の対戦相手（敵）は主人公キャラ以外の複数のキャラの中から選択され、選択された対戦相手によって、大当り抽選で当選している大当り期待度を変化させるようにしたものが多い。
【０００４】
そのため、パチンコ遊技機の記憶部（コンピュータＲＯＭ）には、各敵キャラに対して主人公キャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の２種類の対戦動画が記憶され、全体で敵キャラの数の２倍の種類の対戦動画の動画データが記憶されている。尚、各敵キャラに対する２種類（勝敗）の対戦動画の一部は共通の動画になっている。
【０００５】
ところで、特許文献１の遊技機では、遊技者がボタン操作で主人公を複数（３種類）のキャラの中から選択でき、選択された主人公に応じた遊技演出が実行される。尚、特許文献２の遊技機では、基本的な演出を崩すことなく利用して、決められた図柄変動時間内で遊技演出が完了するように、基本的な演出の切れ目からスーパーリーチが実行される迄の間に補間演出が実行される。この補間演出では所定時間の演出が繰返し実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２０９３７２
【特許文献２】特開２００９−１２５４２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来のパチンコ遊技機において、大当り抽選に基づく特定の演出用動画として、主人公が敵と対戦する対戦動画を表示させる機種では、一般に、主人公は予め決められたキャラ（固定主人公キャラ）となり、大当り抽選で当選した場合には固定主人公キャラが勝利する対戦動画が表示され、大当り抽選で落選した場合には固定主人公キャラが敗北する対戦動画が表示される。つまり、固定主人公キャラが勝利する対戦動画は大当り抽選で当選した場合にのみ利用され、固定主人公キャラが敗北する対戦動画は大当り抽選で落選した場合にのみ利用されるため、主人公の対戦相手によって大当り期待度を変化させるようにしても、大当り抽選に基づく演出が単調になり易いという課題がある。
【０００８】
特許文献１の遊技機では、遊技者がボタン操作で主人公を複数のキャラの中から選択することができる。依って、選択された各主人公キャラに対して、その主人公キャラとそれ以外の複数の敵キャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択して表示させるようにすることは、前記の公知技術から容易である。しかし、固定主人公キャラの数が増えただけで、前記課題同様、固定主人公キャラが勝利する対戦動画は大当り抽選で当選した場合にのみ利用され、固定主人公キャラが敗北する対戦動画は大当り抽選で落選した場合にのみ利用されることになると、大当り抽選に基づく演出が単調になり易い。
【０００９】
ここで、特許文献１の遊技機のように、主人公を複数のキャラの中から選択できるようにしたものにおいて、各主人公キャラに対して選択可能な対戦相手（敵）の数つまり対戦動画の数を増やすほど、大当り抽選に基づく演出が単調になり易いという課題は改善される。しかし、主人公キャラ毎に、各敵キャラに勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の２種類の対戦動画の動画データが必要になるため、この２種類（勝敗）の対戦動画の一部を共通の動画にしても、全体の対戦動画の数が増えて動画データのデータ量が非常に大きくなる。従って、既存のコンピュータでは対応しきれなくなり、動画データの作成費を含めて、パチンコ遊技機（コンピュータ）のコストが増大する。
【００１０】
また、主人公が敵と対戦する対戦動画を表示させる機種では、複数種類の対戦動画において、選択率が非常に低い対戦動画、つまり遊技者がなかなか見ることができない対戦動画が存在し、ある程度演出に詳しい遊技者によっては、こうしたレアな対戦動画を見たいという要望があるが、この要望に応えることは難しい。遊技者がなかなか見ることができないレアな対戦動画とは、例えば、大当り期待度が非常に低い対戦動画において、主人公が敵に勝利する対戦動画である。
【００１１】
本発明の目的は、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラクタの中から主人公を選択し、対戦動画（対戦組合せ）の数つまり動画データのデータ量を大きくし過ぎることなく、大当り抽選に基づく多種多様な演出を実行可能にする、遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１の発明は、大当り抽選の結果に基づいて演出用の動画を表示器(16)に表示させる演出制御手段(27,28) を備え、この演出制御手段(27,28) が、特定の演出用動画として、大当り抽選で当選した場合には主人公が敵に勝利する対戦動画を表示させ、大当り抽選で落選した場合には主人公が敵に敗北する対戦動画を表示させる遊技機(1) において、前記演出制御手段(27,28) は、前記主人公にも敵にもなり得る複数のキャラクタにより予め決められた複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラクタが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の２種類の対戦動画を設けた複数種類の対戦動画の動画データを記憶した動画データ記憶手段と、前記複数のキャラクタの中から主人公を選択可能な主人公選択手段とを備え、前記演出制御手段(27,28) は、前記主人公選択手段で主人公に選択されたキャラクタが対戦する少なくとも２種類の対戦動画のうちの何れか１つを、前記大当り抽選の結果に基づいて選択して表示させることを特徴とする。
【００１３】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記主人公を遊技者が選択するために操作可能な主人公選択操作手段(6) を備え、前記演出制御手段(27,28) の主人公選択手段は、予め設定された主人公選択可能期間における前記主人公選択操作手段(6) での操作に基づいて主人公を選択することを特徴とする。
【００１４】
請求項３の発明は、請求項２の発明において、前記演出制御手段(27,28) は、前記主人公選択手段で所定のキャラクタが選択された場合、その所定のキャラクタとそれ以外の複数のキャラクタの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択し、前記主人公選択手段で前記所定のキャラクタ以外のキャラクタが選択された場合、そのキャラクタと前記所定のキャラクタとの対戦組合せの対戦動画を選択することを特徴とする。
【００１５】
請求項４の発明は、請求項２の発明において、前記演出制御手段(27,28) は、前記主人公選択手段で選択される各キャラクタに対して、そのキャラクタとそれ以外の複数のキャラクタの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択することを特徴とする。
【００１６】
請求項５の発明は、請求項３又は４の発明において、前記演出制御手段(27,28) は、前記主人公選択手段で選択されたキャラクタとそれ以外の複数のキャラクタの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する場合、その対戦動画の選択を前記大当り抽選の結果に基づく演出抽選により実行することを特徴とする。
【００１７】
請求項６の発明は、請求項５の発明において、前記演出制御手段(27,28) は、前記演出抽選により選択される対戦動画の対戦組合せ別に前記大当り抽選で当選している大当り期待度が異なるように構成されたことを特徴とする。
【００１８】
請求項７の発明は、請求項６の発明において、前記演出制御手段(27,28) は、任意のキャラクタが主人公となり他の任意のキャラクタが敵となる場合の対戦組合せの大当り期待度が、前記主人公のキャラクタが敵となり前記敵のキャラクタが主人公となる場合の対戦組合せの大当り期待度と異なるように構成されたことを特徴とする。
【００１９】
請求項８の発明は、請求項２〜７の何れか１項の発明において、前記演出制御手段(27,28) は、前記大当り抽選の結果に基づいて、前記対戦動画とは別に複数の演出図柄を図柄変動後に停止させるように表示器(16)に表示させ、前記主人公選択可能期間は、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になっている期間に含まれることを特徴とする。
【００２０】
請求項９の発明は、請求項２〜７の何れか１項の発明において、前記大当り抽選の結果に基づいて、前記対戦動画とは別に特別図柄を図柄変動後に停止させるように図柄表示器(19a,19b) に表示させ、前記特別図柄が大当り図柄で停止した場合に大当り遊技が発生するように構成し、前記主人公選択可能期間は、特定の大当り遊技が発生している期間に含まれることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機によれば、演出制御手段において、動画データ記憶手段に、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラ（キャラクタ）により予め決められた複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の２種類の対戦動画を設けた複数種類の対戦動画の動画データが記憶され、主人公選択手段により、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラの中から主人公が選択され、その主人公選択手段で主人公に選択されたキャラが対戦する少なくとも２種類（勝敗）の対戦動画のうちの何れか１つが、大当り抽選の結果に基づいて選択され表示器に表示される。
【００２２】
つまり、選択された主人公キャラが対戦する対戦組合せが１通りだけ（敵キャラが唯一）の場合には、大当り抽選で当選した場合、主人公キャラがその唯一の敵キャラと対戦して勝利する対戦動画が選択表示され、大当り抽選で落選した場合、主人公キャラがその唯一の敵キャラと対戦して敗北する対戦動画が選択表示される。また、選択された主人公キャラが対戦する対戦組合せが複数通りある（敵キャラが複数）場合には、大当り抽選で当選した場合、主人公キャラがその複数の敵キャラの何れかと対戦して勝利する対戦動画が選択表示され、大当り抽選で落選した場合、主人公キャラがその複数の敵キャラの何れかと対戦して敗北する対戦動画が選択表示される。
【００２３】
このように、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラの中から主人公を選択して、その複数のキャラのうち主人公に選択されたキャラ以外の複数のキャラの何れかを敵として、各キャラが勝利する対戦動画を大当り抽選で当選した場合にも落選した場合にも利用することができ、各キャラが敗北する対戦動画を大当り抽選で当選した場合にも落選した場合にも利用することができる。つまり、対戦動画（対戦組合せ）の数つまり動画データのデータ量を大きくし過ぎることなく、大当り抽選に基づく多種多様な演出を実行可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】実施例１のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の制御系のブロック図である。
【図４】遊技制御基板のコンピュータによるタイマ割込処理のフローチャートである。
【図５】始動口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図６】特別図柄処理のフローチャートである。
【図７】演出制御基板のコンピュータによるタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図９】演出選択処理のフローチャートである。
【図１０】複数種類の変動演出パターンを示す図である。
【図１１】対戦動画選択処理のフローチャートである。
【図１２】複数のキャラクタを示す図である。
【図１３】複数の対戦組合せを示す図である。
【図１４】複数種類の対戦動画の動画データを示す図である。
【図１５】主人公キャラクタ毎の選択対象の動画データとその選択率を示す図である。
【図１６】主人公キャラＡの対戦組合せの大当り期待度を示す図である。
【図１７】主人公キャラＢの対戦組合せの大当り期待度を示す図である。
【図１８】主人公キャラＣの対戦組合せの大当り期待度を示す図である。
【図１９】主人公キャラＤの対戦組合せの大当り期待度を示す図である。
【図２０】画像表示器に表示される演出用動画の一部である。
【図２１】画像表示器に表示される対戦動画の一部である。
【図２２】画像表示器に表示される対戦動画の一部である。
【図２３】画像表示器に表示される対戦動画の一部である。
【図２４】実施例２の図１３相当図である。
【図２５】実施例２の図１４相当図である。
【図２６】実施例２の図１５相当図である。
【図２７】実施例２の図１６相当図である。
【図２８】実施例２の図１７相当図である。
【図２９】実施例２の図１８相当図である。
【図３０】実施例２の図１９相当図である。
【００２５】
本発明は、演出制御手段が、大当り抽選の結果に基づいて演出用の動画を表示器に表示させ、そこで、特定の演出用動画として、大当り抽選で当選した場合には主人公が敵に勝利する対戦動画を表示させ、大当り抽選で落選した場合には主人公が敵に敗北する対戦動画を表示させる遊技機に適用されている。以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
【実施例１】
【００２６】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１には、遊技ホールに取付けられる外枠に開閉枠２が開閉自在に装着され、開閉枠２に開閉扉３が開閉自在に装着されている。開閉枠２に遊技盤４が装着され、その遊技盤４の前面側に遊技領域４ａが形成されている。開閉扉３に窓３ａが形成され、その窓３ａに透明板３ｂが装着され、その透明板３ｂにより遊技領域４ａの前側が覆われている。
【００２７】
開閉扉３には、窓３ａの下側に遊技球を貯留する貯留皿５が設けられ、その貯留皿５に演出ボタン装置６が装着され、貯留皿５の右下側に発射ハンドル７が装着されている。発射ハンドル７が回動操作されると、貯留皿５から発射位置に導入された遊技球が、発射ハンドル７の操作量に応じた速度で発射され、貯留皿５に複数の遊技球が存在する場合には、複数の遊技球が約０．６秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール８ａ，８ｂで案内されて遊技領域４ａの上部に導入される。
【００２８】
図２、図３に示すように、遊技盤４には、多数の障害釘（図示略）の他、第１始動口１０、第２始動口装置１１、ゲート１２、大入賞口装置１３、複数の一般入賞口１４、センタ役物１５、画像表示器１６、遊技表示盤１９が図２に示す配置で装着され、遊技盤４の裏面側に遊技制御装置２０が装着されている。
【００２９】
第１始動口１０には入賞した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１０ａが付設され、ゲート１２には通過した遊技球を検出するゲートＳＷ１２ａが付設され、各一般入賞口１４には入賞した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ１４ａが付設されている。尚、「ＳＷ」はスイッチを意味する。
【００３０】
第２始動口装置１１は、第２始動口１１ａ、第２始動口１１ａを開閉する開閉部材１１ｂ、第２始動口１１ａに入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ１１ｃ、開閉部材１１ｂを開閉駆動する第２始動口ＳＯＬ１１ｄを有する。尚、「ＳＯＬ」はソレノイドアクチュエータを意味する。開閉部材１１ｂは、閉位置で第２始動口１１ａへの遊技球の入賞を不可能にし、開位置で第２始動口１１ａへの遊技球の入賞を可能にする。
【００３１】
大入賞口装置１３は、大入賞口１３ａ、大入賞口１３ａを開閉する開閉部材１３ｂ、大入賞口１３ａに入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１３ｃ、開閉部材１３ｂを開閉駆動する大入賞口ＳＯＬ１３ｄを有する。開閉部材１３ｂは、閉位置で大入賞口１３ａへの遊技球の入賞を不可能にし、開位置で大入賞口１３ａへの遊技球の入賞を可能にする。
【００３２】
センタ役物１５は、遊技盤４の前面よりも前方へ張出すように、遊技盤４の上部から中央部分に亙って遊技領域４ａの半分以上を占めるサイズで設けられ、このセンタ役物１５に画像表示器１６が装着されている。
【００３３】
遊技表示盤１９は、第１特別図柄表示器１９ａ、第２特別図柄表示器１９ｂ、普通図柄表示器１９ｃ、第１特別図柄保留ランプ１９ｄ、第２特別図柄保留ランプ１９ｅ、普通図柄保留ランプ１９ｆを備えている。
【００３４】
第１特別図柄表示器１９ａには、第１始動口１０に遊技球が入賞した場合に第１特別図柄が図柄変動後に停止するように表示され、第２特別図柄表示器１９ｂには、第２始動口１１ａに遊技球が入賞した場合に第２特別図柄が図柄変動後に停止するように表示される。第１又は第２特別図柄表示器１９ａ又は１９ｂに大当り図柄が停止表示された場合、大当り遊技状態が発生して、大入賞口装置１３が、開閉部材１３ｂを開閉動作させ、通常は閉塞の大入賞口１３ａを複数ラウンドに亙って開閉させる。
【００３５】
普通図柄表示器１９ｃには、ゲート１２に遊技球が入賞（通過）した場合に普通図柄が図柄変動後に停止するように表示される。普通図柄表示器１９ｃに当り図柄が停止表示された場合、補助遊技が発生して、第２始動口装置１１が、開閉部材１１ｂを開閉動作させ、通常は閉塞の第２始動口１１ａを１又は複数回開閉させる。
【００３６】
第１特別図柄保留ランプ１９ｄには、第１始動口１０に入賞した遊技球の所謂第１保留数が最大で４個表示され、第２特別図柄保留ランプ１９ｅには、第２始動口１１ａに入賞した遊技球の所謂第２保留数が最大で４個表示され、普通図柄保留ランプ１９ｆには、ゲート１２に入賞した遊技球の所謂普図保留数が最大で４個表示される。
【００３７】
発射ハンドル７を回動操作することで、発射され遊技領域４ａの上部に導入された遊技球は、複数の障害釘に当たって方向を変えながら落下して、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れかに入賞した場合、そこから遊技領域４ａ外へ排出され、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れにも入賞しなかった場合には、最終的に、遊技領域４ａの下端部に形成されたアウト口９から遊技領域４ａ外へ排出される。
【００３８】
図３に示すように、遊技制御装置２０は、主要な遊技制御を司るメイン制御装置２１と、メイン制御装置２１から種々の指令を受けて演出制御を司るサブ制御装置２５とを備えている。メイン制御装置２１は、遊技制御基板２２にＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭとを含むコンピュータを備えて構成されている。遊技制御基板２２は盤用外部情報端子基板２３に接続されている。
【００３９】
サブ制御装置２５は、払出制御基板２６、演出制御基板２７、画像制御基板２８、ランプ制御基板２９に夫々ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭとを含むコンピュータを備えて構成され、演出制御基板２７は更にＲＴＣを備えている。払出制御基板２６は枠用外部情報端子基板２４に接続されている。尚、「ＲＴＣ」はリアルタイムクロックを意味する。
【００４０】
遊技制御基板２２のコンピュータは、第１，第２始動口ＳＷ１０ａ，１１ｃ、ゲートＳＷ１２ａ、大入賞口ＳＷ１３ｃ、一般入賞口ＳＷ１４ａからの球検出信号と、払出制御基板２６からの制御情報を受けて、第２始動口ＳＯＬ１１ｄ、大入賞口ＳＯＬ１３ｄ、図柄表示器１９ａ〜１９ｃ、図柄保留ランプ１９ｄ〜１９ｆを制御し、払出制御基板２６と演出制御基板２７と盤用外部情報端子基板２３に制御情報（遊技情報）を出力する。
【００４１】
払出制御基板２６のコンピュータは、遊技制御基板２２からの制御情報と、払出球検出ＳＷ３１、球有り検出ＳＷ３２、満タン検出ＳＷ３３からの球検出信号を受けて、払出モータ３０を制御し、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４への遊技球の入賞１個について、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４毎に設定された数の遊技球を貯留皿５に払出し、遊技制御基板２２と枠用外部情報端子基板２４に制御情報（払出情報）を出力する。
【００４２】
演出制御基板２７のコンピュータは、遊技制御基板２２からの制御情報と、演出ボタン装置６からの操作信号とを受けて、画像制御基板２８に制御情報を出力し、更に、画像制御基板２８からの制御情報を受けて、ランプ制御基板２９に制御情報を出力する。画像制御基板２８のコンピュータは、演出制御基板２７からの制御情報を受けて、画像表示器１６とスピーカ３４とを制御し、演出制御基板２７に制御情報を出力する。ランプ制御基板２９のコンピュータは、演出制御基板２７からの制御情報を受けて、主に画像制御基板２８による制御に同期させて、枠ランプ３５と盤ランプ３６とを制御する。
【００４３】
さて、このパチンコ遊技機１では、演出制御手段に相当する演出制御基板２７と画像制御基板２８のコンピュータが、始動口１０，１１ａへの遊技球の入賞により遊技制御基板２２のコンピュータで行われる大当り抽選に基づいて、演出用の動画を画像表示器１６に表示させ、その演出用動画として、複数の演出図柄を図柄変動後に停止させるように表示させ、更に、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になる場合、特定の演出用動画として、大当り抽選で当選した場合には主人公が敵に勝利する対戦動画を表示させ、大当り抽選で落選した場合には主人公が敵に敗北する対戦動画を表示させる。
【００４４】
画像制御基板２８のコンピュータＲＯＭ（動画データ記憶手段に相当する）には、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラクタ（以下、キャラという）により予め決められた複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の２種類の対戦動画を設けた複数種類の対戦動画の動画データが記憶されている。
【００４５】
具体的に、図１２に示すように、主人公にも敵にもなり得る４つのキャラ（キャラＡ〜キャラＤ）が存在し、図１３に示すように、この４つのキャラにより３通りの対戦組合せ（キャラＡ×キャラＢ、キャラＡ×キャラＣ、キャラＡ×キャラＤ）が予め決められている。尚、例えば、「キャラＡ×キャラＢ」は、キャラＡとキャラＢとが対戦する対戦組合せを示している。
【００４６】
そして、図１４に示すように、この３通りの対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の２種類の対戦動画の動画データ（例えば、対戦組合せが「キャラＡ×キャラＢ」の場合、動画データ（Ａ×Ｂ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｂ→Ｂｗｉｎ））を含めて、３通りの対戦組合せ全体で、３（通り）×２（種類）＝６種類の対戦動画の動画データ（動画データ（Ａ×Ｂ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｂ→Ｂｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｃ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｃ→Ｃｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｄ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｄ→Ｄｗｉｎ））が記憶されている。尚、例えば、動画データ（Ａ×Ｂ→Ａｗｉｎ）は、キャラＡとキャラＢとが対戦してキャラＡが勝利する対戦動画の動画データを示している。
【００４７】
ここで、複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画の動画データと、一方キャラが敗北する対戦動画の動画データは、それらの一部が一方のキャラと他方のキャラとの対戦中シーンを表示する共通の動画データとなっており、一方のキャラが勝利する対戦動画の動画データは、前記共通の動画データと一方のキャラの勝利シーン（他方のキャラの敗北シーン）を表示する動画データからなり、一方のキャラが敗北する対戦動画の動画データは、前記共通の動画データと一方のキャラの敗北シーン（他方のキャラの勝利シーン）を表示する動画データからなる。
【００４８】
具体的に、図１４に示すように、例えば、キャラＡとキャラＢとが対戦する対戦動画において、動画データ（Ａ×Ｂ→Ａｗｉｎ）は、動画データ（Ａ×Ｂ）＋動画データ（Ａｗｉｎ）からなり、動画データ（Ａ×Ｂ→Ｂｗｉｎ）は、動画データ（Ａ×Ｂ）＋動画データ（Ｂｗｉｎ）からなる。尚、動画データ（Ａ×Ｂ）は、キャラＡとキャラＢとの対戦中シーンを表示する共通の動画データ、動画データ（Ａｗｉｎ）は、キャラＡの勝利シーン（キャラＢの敗北シーン）を表示する動画データ、動画データ（Ｂｗｉｎ）は、キャラＡの敗北シーン（キャラＢの勝利シーン）を表示する動画データ、を夫々示している。
【００４９】
演出制御基板２７のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理により複数のキャラ（キャラＡ〜キャラＤ）の中から主人公を択一的に選択可能に構成されるとともに、選択されたキャラが対戦する少なくとも２種類（勝敗）の対戦動画のうちの何れか１つを大当り抽選の結果に基づいて選択し、画像制御基板２８のコンピュータが、演出制御基板２７のコンピュータで選択された対戦動画を対応する動画データを用いて表示させる。
【００５０】
この場合、演出制御基板２７のコンピュータは、所定のキャラ（キャラＡ）が主人公に選択された場合、その所定のキャラとそれ以外の複数のキャラ（キャラＢ〜キャラＤ）の何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する。つまり、具体的には、図１５に示すように、主人公に選択されたキャラが対戦する６種類の対戦動画の動画データの何れか１つを大当り抽選の結果に基づいて選択し、その対戦動画を表示させることになる。
【００５１】
また、演出制御基板２７のコンピュータは、所定のキャラ（キャラＡ）以外のキャラ（キャラＢ又はキャラＣ又はキャラＤ）が主人公に選択された場合、そのキャラと所定のキャラとの対戦組合せの対戦動画を選択する。つまり、具体的には、図１５に示すように、キャラＢが主人公に選択された場合には、そのキャラＢとキャラＡが対戦する２種類（勝敗）の対戦動画の動画データの何れか１つを、また、キャラＣが主人公に選択された場合には、そのキャラＣとキャラＡが対戦する２種類（勝敗）の対戦動画の動画データの何れか１つを、また、キャラＤが主人公に選択された場合には、そのキャラＤとキャラＡが対戦する２種類（勝敗）の対戦動画の動画データの何れか１つを、夫々大当り抽選の結果に基づいて選択し、その対戦動画を表示させることになる。
【００５２】
また、演出制御基板２７のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理で選択されたキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する場合、その対戦動画の選択を大当り抽選の結果に基づく演出抽選により実行し、この演出抽選により選択される対戦動画の対戦組合せ別に大当り抽選で当選している大当り期待度が異なるように構成されている。
【００５３】
具体的に、図１５に示すように、キャラＡが主人公に選択された場合、動画データ（Ａ×Ｂ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｃ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｄ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｂ→Ｂｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｃ→Ｃｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｄ→Ｄｗｉｎ）の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、２０％、３０％、５０％、０％、０％、０％になり、大当り抽選で落選時には、０％、０％、０％、６０％、３０％、１０％になる。
【００５４】
そして、図１６に示すように、前記選択率を用いて、「キャラＡ×キャラＢ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×２０／（２０＋６０）になり、「キャラＡ×キャラＣ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×３０／（３０＋３０）になり、「キャラＡ×キャラＤ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×５０／（５０＋１０）になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。尚、αは大当り抽選の当選確率や特定のリーチ状態になる確率等を加味した大当り期待度定数である。
【００５５】
尚、具体的に、図１５に示すように、キャラＢ、キャラＣ、キャラＤが主人公に選択された場合、夫々、大当り抽選で当選時には選択率１００％で動画データ（Ａ×Ｂ→Ｂｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｃ→Ｃｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｄ→Ｄｗｉｎ）が選択され、大当り抽選で落選時には選択率１００％で動画データ（Ａ×Ｂ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｃ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｄ→Ａｗｉｎ）が選択される。そして、図１７、図１８、図１９に示すように、前記選択率を用いて、「キャラＡ×キャラＢ」、「キャラＡ×キャラＣ」、「キャラＡ×キャラＤ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、夫々、α×１００／（１００＋１００）になる。
【００５６】
更に、演出制御基板２７のコンピュータは、任意のキャラが主人公となり他の任意のキャラが敵となる場合の対戦組合せの大当り期待度が、前記主人公のキャラが敵となり前記敵のキャラが主人公となる場合の対戦組合せ、つまり、主人公キャラと敵キャラとが入れ代わった場合の対戦組合せの大当り期待度と異なるように構成されている。
【００５７】
具体的に、主人公がキャラＡの場合の「キャラＡ×キャラＢ」の対戦組合せの大当り期待度（図１６参照）と、主人公がキャラＢの場合の「キャラＡ×キャラＢ」の対戦組合せの大当り期待度（図１７参照）は異なっている。また、主人公がキャラＡの場合の「キャラＡ×キャラＣ」の対戦組合せの大当り期待度（図１６参照）と、主人公がキャラＣの場合の「キャラＡ×キャラＣ」の対戦組合せの大当り期待度（図１８参照）は異なっている。また、主人公がキャラＡの場合の「キャラＡ×キャラＤ」の対戦組合せの大当り期待度（図１６参照）と、主人公がキャラＤの場合の「キャラＡ×キャラＤ」の対戦組合せの大当り期待度（図１９参照）は異なっている。
【００５８】
ここで、演出ボタン装置６が、主人公を遊技者が選択するために操作可能な主人公選択操作手段に相当し、演出制御基板２７のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理により予め設定された主人公選択可能期間における演出ボタン装置６での操作に基づいて主人公を選択する。この主人公選択可能期間は、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になっている期間に含まれている。
【００５９】
次に、遊技制御基板２２のコンピュータが実行する処理についてフローチャートに基づいて説明し、その後、演出制御基板２７のコンピュータが前記機能を達成するために実行する処理についてフローチャートに基づいて説明する。
【００６０】
先ず、図４に示すように、遊技制御基板２２での微小時間（４ｍｓ）毎のタイマ割込処理では、乱数更新処理（Ｓ１）、スイッチ処理（Ｓ２）、図柄処理（Ｓ３）、電動役物処理（Ｓ４）、賞球処理（Ｓ５）、出力処理（Ｓ６）が順次実行され、リターンする。
【００６１】
図５に示すように、Ｓ２の始動口ＳＷ処理では、第１始動口ＳＷ１０ａがオンの場合（Ｓ１１；Yes ）、第１保留数Ｕ１が４未満の場合に（Ｓ１２；Yes ）、第１保留数Ｕ１がＵ１＋１に加算され（Ｓ１３）、第１乱数（大当り乱数、大当り図柄乱数等）が取得・格納され（Ｓ１４）、第１保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ１５）。Ｓ１１；No或いはＳ１２；No或いはＳ１５の後はＳ１６へ移行する。
【００６２】
次に、第２始動口ＳＷ１１ｄがオンの場合（Ｓ１６；Yes ）、第２保留数Ｕ２が４未満の場合に（Ｓ１７；Yes ）、第２保留数Ｕ２がＵ２＋１に加算され（Ｓ１８）、第２乱数（大当り乱数、大当り図柄乱数等）が取得・格納され（Ｓ１９）、第２保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ２０）。Ｓ１６；No或いはＳ１７；No或いはＳ２０の後はリターンする。尚、Ｓ１５、Ｓ２０でセットされたコマンド、及び、他のステップでセットされたコマンドについては、Ｓ６の出力処理により演出制御基板２７に送信される。
【００６３】
図６に示すように、Ｓ３の特別図柄処理では、当り遊技フラグがＯＮ（つまり、大当り遊技中や小当り遊技中）でない場合（Ｓ３１；No）、第１，第２特別図柄の両方が変動中でない場合に（Ｓ３２；No）、Ｓ３３へ移行する。Ｓ３１；Yes の場合はリターンし、Ｓ３２；Yes の場合はＳ４２へ移行する。
【００６４】
次に、第２保留数Ｕ２が１以上の場合（Ｓ３３；Yes ）、第２保留数Ｕ２がＵ２−１に減算され（Ｓ３４）、第２保留数Ｕ２が０の場合（Ｓ３３；No）、第１保留数Ｕ１が１以上の場合に（Ｓ３５；Yes ）、第１保留数Ｕ１がＵ１−１に減算される（Ｓ３６）。Ｓ３４又はＳ３６の後、客待ちフラグがＯＦＦにされ（Ｓ３７）、特別図柄判定処理（Ｓ３８）が実行され、続いて、変動パターン選択処理（Ｓ３９）が実行される。Ｓ３５；Noの場合、客待ち設定処理（Ｓ４６）が実行されて、リターンする。
【００６５】
Ｓ３８の特別図柄判定処理では、先ず、大当り乱数判定処理が実行され、ここで、第１又は第２保留乱数の大当り乱数に基づいて、大当りか否か判定され、大当りでない場合には、小当りか否か判定される。大当り乱数は０〜Ｎ（例えば、Ｎ＝６５５３５）の中から抽出された乱数値であり、その乱数値が、全乱数値の数に対して所定割合（例えば、約１／３００）で設定された数の大当り乱数値である場合に、大当りと判定される。
【００６６】
そして、大当りの場合、大当り図柄乱数判定処理が実行され、第１又は第２保留乱数の大当り図柄乱数に基づいて、特別図柄として、複数種類の大当り図柄の何れか１つが選択設定される。小当りの場合は小当り図柄が設定され、ハズレの場合はハズレ図柄が設定される。Ｓ３９の変動パターン選択処理では、Ｓ３８で設定された特別図柄の種類等から、遊技演出用に変動パターン（変動時間）が選択設定される。
【００６７】
その後、第１又は第２特別図柄が変動開始され（Ｓ４０）、Ｓ３８で設定された特別図柄の種類とＳ３９で設定された変動パターン（変動時間）の情報を含む変動開始コマンドがセットされる（Ｓ４１）。次に、Ｓ３９で設定された変動時間が経過したか否か判定され（Ｓ４２）、Ｓ４２；Noの場合、リターンする。
【００６８】
一方、Ｓ４２；Yes の場合、第１又は第２特別図柄が変動停止され（Ｓ４３）、ここで、Ｓ３８で設定された特別図柄が第１又は第２特別図柄表示器１９ａ又は１９ｂに表示される。続いて、変動停止コマンドがセットされ（Ｓ４４）、停止中処理（Ｓ４５）が実行され、リターンする。停止中処理では、遊技状態を移行させる為の処理等が実行される。
【００６９】
次に、図７に示すように、演出制御基板２７での微小時間（４ｍｓ）毎のタイマ割込処理では、コマンド受信処理（Ｓ６１）、演出ボタン処理（Ｓ６２）、コマンド送信処理（Ｓ６３）が順次実行され、リターンする。
【００７０】
図８に示すように、Ｓ５１のコマンド受信処理では、保留数増加コマンドを受信した場合（Ｓ６１；Yes ）、保留数加算処理（Ｓ６２）が実行され、保留数コマンドがセットされる（Ｓ６３）。次に、変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ６４；Yes ）、演出選択処理（Ｓ６５）が実行され、変動開始コマンドを受信しない場合（Ｓ６４；No）、特定演出フラグがＯＮの場合には（Ｓ６６；Yes ）、つまり、前記の特定のリーチ状態になり特定の演出用動画が表示される場合、対戦動画選択処理（Ｓ６７）が実行される。
【００７１】
次に、変動停止コマンドを受信した場合（Ｓ６８；Yes ）、変動演出終了中処理（Ｓ６９）が実行され、オープニングコマンドを受信した場合（Ｓ７０；Yes ）、当り演出選択処理（Ｓ７１）が実行され、エンディングコマンドを受信した場合（Ｓ７２；Yes ）、エンディング演出選択処理（Ｓ７３）が実行され、客待ち処理（Ｓ７４）が実行される。尚、Ｓ６３でセットされたコマンド、及び、他のステップでセットされたコマンドは、Ｓ６３のコマンド送信処理により画像制御基板２８、ランプ制御基板２９に送信される。
【００７２】
図９に示すように、Ｓ６５の演出選択処理では、先ず、受信された変動開始コマンド（停止特別図柄と変動パターン（変動時間））が解析され（Ｓ８１）、次に、モードフラグが参照され（Ｓ８２）、保留数減算処理（Ｓ８３）が実行される。Ｓ８２のモードフラグとしては、複数種類のモードフラグの何れか１つが択一的に設定されており、この複数種類のモードフラグは夫々複数種類の遊技状態に略対応したフラグになる。
【００７３】
複数種類の遊技状態には、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態等が含まれており、大当り図柄の種類によって択一的に設定される。通常遊技状態は、大当り確率が低確率（例えば、約１／３００）で第２始動口１１ａにも遊技球が入賞しにくくなる状態であり、時短遊技状態は、大当り確率が低確率で第２始動口１１ａに遊技球が入賞し易くなる状態であり、確変遊技状態は、大当り確率が高確率（例えば、約１／３０）で第２始動口１１ａに遊技球が入賞し易くなる状態である。そして、設定された遊技状態に応じた遊技演出を実行可能にするために、その遊技状態に略対応したモードフラグが設定される。
【００７４】
次に、Ｓ８３の保留数減算処理の後、Ｓ８１で解析され変動開始コマンドの停止特別図柄と変動時間に基づいて（更には、Ｓ８２で参照されたモードフラグに基づいて）、変動演出パターン選択処理（Ｓ８４）が実行されて、図１０に示す複数種類の変動演出パターンの何れか１つが選択される。ここで、ハズレ変動演出パターンは、複数の演出図柄がリーチ状態不成立のまま特別図柄がハズレ図柄で停止するパターンであり、リーチハズレ変動演出パターンとリーチハズレ特定変動演出パターンは、複数の演出図柄がリーチ状態成立後に特別図柄がハズレ図柄で停止するパターンである。
【００７５】
また、小当り変動演出パターンと小当り特定変動演出パターンは、複数の演出図柄がリーチ状態成立後に特別図柄が小当り図柄で停止するパターンであり、その後、小当り遊技が発生する。また、大当り変動演出パターンと大当り特定変動演出パターンは、複数の演出図柄がリーチ状態成立後に特別図柄が大当り図柄で停止するパターンであり、その後、大当り遊技が発生する。そして、リーチハズレ特定変動演出パターン、小当り特定変動演出パターン、大当り特定変動演出パターンが、夫々、主人公が敵と対戦する対戦動画を表示させるパターンである。
【００７６】
図９に示すように、Ｓ８４の変動演出パターン選択処理の後、選択された変動演出パターンの情報を含む変動演出開始コマンドがセットされ（Ｓ８５）、この変動演出開始コマンドが画像制御基板２８、ランプ制御基板２９に送信されることになる。次に、選択された変動演出パターンが特定変動演出パターン（例えば、リーチハズレ特定変動パターンＳ１）か否か判定され（Ｓ８６）、Ｓ８６；Noの場合、リターンするが、Ｓ８６；Yes の場合、特定演出フラグがＯＮにされ（Ｓ８７）、リターンする。尚、特定演出フラグは、電源投入時にはＯＦＦに初期設定される。
【００７７】
図１１に示すように、Ｓ６７の対戦動画選択処理では、先ず、主人公選択可能期間か否か判定される（Ｓ９１）。本実施例では、特定変動演出パターンが選択されて、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になっている期間のうち、リーチ状態の初期期間である場合に、Ｓ９１；Yes になり、主人公選択操作受理処理（Ｓ９２）が実行される。この主人公選択操作受理処理では、演出ボタン装置６での選択操作が有効となり、画像表示器１６に、図１２に示す４つのキャラＡ〜キャラＤが表示されるとともに、その何れか１つのキャラが切換え可能に指定された状態で表示される。
【００７８】
Ｓ９１；No又はＳ９２の後、主人公選択可能期間が終了か否か判定され（Ｓ９３）、Ｓ９３；Noの場合、リターンする。主人公選択可能期間終了の場合（Ｓ９３；Yes ）、最終的に指定されたキャラが主人公になるように、主人公が選択され（Ｓ９４）、次に、変動開始コマンド解析情報が読込まれる（Ｓ９５）。
【００７９】
次に、Ｓ９４で選択された主人公キャラとＳ９５から得られる大当り／ハズレの情報に基づいて、前記のように（図１４、図１５等参照）、６種類の動画データの対戦動画の何れ１つが選択される。次に、選択された対戦動画の情報を含む対戦動画コマンドがセットされ（Ｓ９７）、この変動演出開始コマンドが画像制御基板２８、ランプ制御基板２９に送信される。その後、特定演出フラグがＯＦＦされ（Ｓ９８）、リターンする。
【００８０】
ところで、画像制御基板２８のコンピュータは、演出制御基板２７から変動演出開始コマンドを受信した場合に、その変動演出開始コマンドを解析して、図柄表示器１６に、演出用動画として、複数の演出図柄を図柄変動後に停止させるように表示させ、更に、そこで対戦動画を表示させない場合には、複数の演出図柄以外の何らかの動画又は静止画を複数の演出図柄のバック画面として表示させる。
【００８１】
ここで、複数の演出図柄について、ハズレ変動演出パターンの場合には、リーチ状態（例えば、３組の演出図柄のうちの２組の演出図柄が同一図柄で停止）にせずに最終的にハズレ演出図柄で停止させ、リーチハズレ変動演出パターンとリーチハズレ特定変動演出パターンの場合には、リーチ状態にして最終的にリーチハズレ演出図柄で停止させ、小当り変動演出パターンと小当り特定変動演出パターンの場合には、リーチ状態にして最終的に小当り演出図柄で停止させ、大当り変動演出パターンと大当り特定変動演出パターンの場合には、リーチ状態にして最終的に大当り演出図柄で停止させる。
【００８２】
つまり、リーチハズレ変動演出パターン、リーチハズレ特定変動演出パターン、小当り変動演出パターン、小当り特定変動演出パターン、大当り変動演出パターン、大当り特定変動演出パターンの場合、複数の演出図柄の変動開始後、先ず、図２０（ａ）に示すように、２組の演出図柄が同一図柄で停止してリーチ状態になるように表示される。
【００８３】
リーチハズレ特定変動演出パターン、小当り特定変動演出パターン、大当り特定変動演出パターンの場合には、そのリーチ状態が特定のリーチ状態になり、図２０（ａ）の表示後、先ず、図２０（ｂ）に示すように、対戦リーチとなる旨（例えば、「対戦リーチ」）が表示される。その後、図２０（ｃ）に示すように、主人公選択画面が一定時間表示され、この主人公選択画面が表示されている間が主人公選択可能期間である。
【００８４】
図２０（ｃ）の主人公選択画面では、４つのキャラＡ〜キャラＤが表示されるとともに、指定された１つのキャラが他のキャラと識別可能に（例えば、指定のキャラが判る枠等が）表示される。ここで、遊技者が演出ボタン装置６を操作して、指定するキャラを変更することができる。そして、主人公選択可能期間の終了時に指定されているキャラが主人公に選択される。尚、遊技者が演出ボタン装置６を操作しない場合、予め設定されたキャラ（例えば、キャラＡ）が主人公に自動的に選択される。
【００８５】
演出制御基板２７のコンピュータにおいて、主人公キャラの選択処理後、対戦動画が選択され、その情報を含む対戦動画コマンドが画像制御基板２８に送信されるが、画像制御基板２０のコンピュータは、その対戦動画コマンドの受信後（主人公選択可能期間後）、その対戦動画コマンドが示す対戦動画を表示させる。ここで、キャラＡが主人公にキャラＢが敵キャラに選択された場合、その後の対戦動画は例えば次のように表示される。
【００８６】
図２０（ｃ）の主人公選択画面の消去後、図２１（ｄ）に示すように、キャラＡ（主人公）とキャラＢ（敵）が睨み合い、その後、図２１（ｅ）に示すように、先ずはキャラＡがキャラＢを攻撃し、その後、図２１（ｆ）に示すように、キャラＡとキャラＢが再度睨み合う。その後、図２２（ｇ）に示すように、次はキャラＢがキャラＡを攻撃し、その後、図２２（ｈ）に示すように、キャラＡとキャラＢが再度睨み合う。
【００８７】
その後、図２２（ｉ）に示すように、キャラＡとキャラＢの両方が互いに攻撃し、その後、図２３（ｊ）に示すように、キャラＡとキャラＢの立ち位置が入れ代わり、暫くしてから、大当りの場合には、図２３（ｋ）に示すように、敵であるキャラＢが倒れて主人公であるキャラＡが勝利し、ハズレの場合には、図２３（ｌ）に示すように、主人公であるキャラＡが倒れて敵であるキャラＢが勝利する。
【００８８】
図２１（ｄ）〜図２３（ｊ）が対戦中シーンであり、共通の動画データで表示され、図２３（ｋ）がキャラＡの勝利シーンであり、専用（非共通）の動画データで表示され、図２３（ｌ）がキャラＢの勝利シーンであり、専用（非共通）の動画データで表示される。
【００８９】
尚、キャラＢが主人公にキャラＡが敵に選択された場合、図２０（ａ）〜図２３（ｊ）迄は前記同様であるが、図２３（ｊ）の後、大当りの場合には、図２３（ｌ）に示すように、敵であるキャラＡが倒れて主人公であるキャラＢが勝利し、ハズレの場合には、図２３（ｋ）に示すように、主人公であるキャラＢが倒れて敵であるキャラＡが勝利する。
【００９０】
以上説明したパチンコ遊技機１（演出制御手段である演出制御基板２７、画像制御基板２８）によれば、次の作用・効果を奏する。
【００９１】
画像制御基板２８のコンピュータＲＯＭに、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラにより予め決められた複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の２種類の対戦動画を設けた複数種類の対戦動画の動画データが記憶され、演出制御基板２７と画像制御基板２８のコンピュータにより、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラの中から主人公が選択され、その主人公に選択されたキャラが対戦する少なくとも２種類（勝敗）の対戦動画のうちの何れか１つが、大当り抽選の結果に基づいて選択され画像表示器１６に表示される。
【００９２】
つまり、選択された主人公キャラが対戦する対戦組合せが１通りだけ（敵キャラが唯一）の場合には、大当り抽選で当選した場合、主人公キャラがその唯一の敵キャラと対戦して勝利する対戦動画が選択表示され、大当り抽選で落選した場合、主人公キャラがその唯一の敵キャラと対戦して敗北する対戦動画が選択表示される。また、選択された主人公キャラが対戦する対戦組合せが複数通りある（敵キャラが複数）の場合には、大当り抽選で当選した場合、主人公キャラがその複数の敵キャラの何れかと対戦して勝利する対戦動画が選択表示され、大当り抽選で落選した場合、主人公キャラがその複数の敵キャラの何れかと対戦して敗北する対戦動画が選択表示される。
【００９３】
このように、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラの中から主人公を選択して、その複数のキャラのうち主人公に選択されたキャラ以外の複数のキャラの何れかを敵として、各キャラが勝利する対戦動画を大当り抽選で当選した場合にも落選した場合にも利用することができ、各キャラが敗北する対戦動画を大当り抽選で当選した場合にも落選した場合にも利用することができる。
【００９４】
つまり、対戦動画（対戦組合せ）の数つまり動画データのデータ量を大きくし過ぎることなく、大当り抽選に基づく演出が単調になることを抑制し、大当り抽選に基づく多種多様な演出を実行可能になる。実施例１では、対戦動画（対戦組合せ）が３通り（図１３参照）、その動画データが６種類（図１４参照）であるが、全体で１２通りの演出（図１５参照）が可能になる。しかも、遊技者が演出ボタン装置６を操作して、主人公を自由に選択できるため、遊技者による演出参加機能を高めて演出効果を向上させることができる。
【００９５】
また、通常は選択率が非常に低い対戦動画、つまり遊技者がなかなか見ることができない対戦動画（例えば、大当り期待度が非常に低い対戦動画において、主人公が敵に勝利する対戦動画）が存在し、ある程度演出に詳しい遊技者によっては、こうしたレアな対戦動画を見たいという要望があるが、主人公キャラの選択によって、通常は遊技者がなかなか見ることができないレアな対戦動画を比較的容易に表示させて見ることも可能になる。
【００９６】
しかも、演出制御基板２７のコンピュータは、主人公に選択されたキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する場合、その対戦動画の選択を大当り抽選の結果に基づく演出抽選により実行し、この場合、その演出抽選により選択される対戦動画の対戦組合せ別に大当り抽選で当選している大当り期待度が異なるように構成され、更に、任意のキャラが主人公となり他の任意のキャラが敵となる場合の対戦組合せの大当り期待度が、前記主人公のキャラが敵となり前記敵のキャラが主人公となる場合の対戦組合せの大当り期待度と異なるように構成されている。
【００９７】
つまり、遊技者は、主人公としたキャラと敵となる各キャラとの対戦組合せについて、その大当り期待度をある程度知っている場合、主人公のキャラを自ら決めて、その後、主人公と対戦する敵が決まって、その対戦動画が表示された段階で一喜一憂し、その対戦組合せで主人公が勝利する（つまり、大当りとなる）か主人公が敗北する（つまり、ハズレとなる）か見て楽しむことができる。つまり、このパチンコ遊技機１は、こうした点で、遊技者による演出参加機能を大幅に高めて演出効果を大幅に向上させるものになる。
【実施例２】
【００９８】
実施例２のパチンコ遊技機は、実施例１のパチンコ遊技機（演出制御に関する構成（処理））を部分的に変更したものであり、実施例１と実質的に同一のものについては同一の符号を付して説明を省略し、実施例１と同様の作用・効果についての説明も省略する。
【００９９】
図２４に示すように、キャラＡ〜キャラＤの４つのキャラにより６（＝4 Ｃ2 ）通りの総当たり可能な対戦組合せ（キャラＡ×キャラＢ、キャラＡ×キャラＣ・・・、キャラＣ×キャラＤ）が予め決められている。
【０１００】
そして、図２５に示すように、この６通りの対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の２種類の対戦動画の動画データを含めて、６通りの対戦組合せ全体で、６（通り）×２（種類）＝１２種類の対戦動画の動画データ（動画データ（Ａ×Ｂ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｂ→Ｂｗｉｎ）・・・、動画データ（Ｃ×Ｄ→Ｄｗｉｎ））が記憶されている。
【０１０１】
演出制御基板２７のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理により複数のキャラ（キャラＡ〜キャラＤ）の中から主人公を択一的に選択可能に構成されるとともに、選択される各キャラに対して、そのキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する。つまり、図２６に示すように、主人公に選択されたキャラが対戦する１２種類の対戦動画の動画データの何れか１つを大当り抽選の結果に基づいて選択し、その対戦動画を表示させることになる。
【０１０２】
また、演出制御基板２７のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理で選択されたキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する場合、その対戦動画の選択を大当り抽選の結果に基づく演出抽選により実行し、この演出抽選により選択される対戦動画の対戦組合せ別に大当り抽選で当選している大当り期待度が異なるように構成されている。
【０１０３】
図２６に示すように、実施例１同様、キャラＡが主人公に選択された場合、動画データ（Ａ×Ｂ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｃ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｄ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｂ→Ｂｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｃ→Ｃｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｄ→Ｄｗｉｎ）の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、２０％、３０％、５０％、０％、０％、０％になり、大当り抽選で落選時には、０％、０％、０％、６０％、３０％、１０％になる。
【０１０４】
そして、図２７に示すように、実施例１同様、前記選択率を用いて、「キャラＡ×キャラＢ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×２０／（２０＋６０）になり、「キャラＡ×キャラＣ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×３０／（３０＋３０）になり、「キャラＡ×キャラＤ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×５０／（５０＋１０）になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。
【０１０５】
図２６に示すように、キャラＢが主人公に選択された場合、動画データ（Ａ×Ｂ→Ｂｗｉｎ）、動画データ（Ｂ×Ｃ→Ｂｗｉｎ）、動画データ（Ｂ×Ｄ→Ｂｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｂ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ｂ×Ｃ→Ｃｗｉｎ）、動画データ（Ｂ×Ｄ→Ｄｗｉｎ）の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、１０％、２０％、７０％、０％、０％、０％になり、大当り抽選で落選時には、０％、０％、０％、５５％、２５％、２０％になる。
【０１０６】
そして、図２８に示すように、前記選択率を用いて、「キャラＡ×キャラＢ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×１０／（１０＋５５）になり、「キャラＢ×キャラＣ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×２０／（２０＋２５）になり、「キャラＢ×キャラＤ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×７０／（７０＋２０）になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。
【０１０７】
図２６に示すように、キャラＣが主人公に選択された場合、動画データ（Ａ×Ｃ→Ｃｗｉｎ）、動画データ（Ｂ×Ｃ→Ｃｗｉｎ）、動画データ（Ｃ×Ｄ→Ｃｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｃ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ｂ×Ｃ→Ｂｗｉｎ）、動画データ（Ｃ×Ｄ→Ｄｗｉｎ）の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、２５％、３５％、４０％、０％、０％、０％になり、大当り抽選で落選時には、０％、０％、０％、６５％、２５％、１０％になる。
【０１０８】
そして、図２９に示すように、前記選択率を用いて、「キャラＡ×キャラＣ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×２５／（２５＋６５）になり、「キャラＢ×キャラＣ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×３５／（３５＋２５）になり、「キャラＣ×キャラＤ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×４０／（４０＋１０）になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。
【０１０９】
図２６に示すように、キャラＤが主人公に選択された場合、動画データ（Ａ×Ｄ→Ｄｗｉｎ）、動画データ（Ｂ×Ｄ→Ｄｗｉｎ）、動画データ（Ｃ×Ｄ→Ｄｗｉｎ）、動画データ（Ａ×Ｄ→Ａｗｉｎ）、動画データ（Ｂ×Ｄ→Ｂｗｉｎ）、動画データ（Ｃ×Ｄ→Ｃｗｉｎ）の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、５％、１５％、８０％、０％、０％、０％になり、大当り抽選で落選時には、０％、０％、０％、７０％、２０％、１０％になる。
【０１１０】
そして、図３０に示すように、前記選択率を用いて、「キャラＡ×キャラＤ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×５／（５＋７０）になり、「キャラＢ×キャラＤ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×１５／（１５＋２０）になり、「キャラＣ×キャラＤ」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×８０／（８０＋１０）になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。
【０１１１】
また、主人公がキャラＡの場合の「キャラＡ×キャラＢ」の対戦組合せの大当り期待度（図２７参照）と、主人公がキャラＢの場合の「キャラＡ×キャラＢ」の対戦組合せの大当り期待度（図２８参照）は異なっている。また、主人公がキャラＡの場合の「キャラＡ×キャラＣ」の対戦組合せの大当り期待度（図２７参照）と、主人公がキャラＣの場合の「キャラＡ×キャラＣ」の対戦組合せの大当り期待度（図２９参照）は異なっている。また、主人公がキャラＡの場合の「キャラＡ×キャラＤ」の対戦組合せの大当り期待度（図２７参照）と、主人公がキャラＤの場合の「キャラＡ×キャラＤ」の対戦組合せの大当り期待度（図３０参照）は異なっている。その他の対戦組合せ「キャラＢ×キャラＣ」、［キャラＢ×キャラＤ」、「キャラＣ×キャラＤ」の場合についても同様である。
【０１１２】
実施例２では、対戦動画（対戦組合せ）が６通り（図２４参照）、その動画データが１２種類（図２５参照）であるが、全体で２４通りの演出（図２６参照）が可能になる。よって、遊技者による演出参加機能を一層高めて演出効果を一層向上させることができる。
【０１１３】
尚、実施例１，２において、前記主人公選択可能期間については、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になっている期間に含まれているが、それ以外の期間に設定してもよい。例えば、通常遊技状態（時短遊技状態、確変遊技状態）おいて、特別図柄が変動していない期間が、主人公選択可能期間になるようにしてもよい。
【０１１４】
或いは、主人公選択可能期間は、特定の大当り遊技が発生している期間に含まれるようにしてもよい。この特定の大当り遊技は、例えば、その大当り遊技後に確変遊技状態に移行する大当り遊技である。この場合、主人公選択可能期間は、通常遊技状態から特定の大当り遊技になった場合にのみ設定され、確変遊技状態から特定の大当り遊技になった場合には設定されないようにしてもよい。つまり、通常遊技状態から特定の大当り遊技になって一旦主人公が選択されると、その主人公は敗北するまで（確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態へ移行するまで）は固定されるようにしてもよい。
【０１１５】
また、主人公に選択されたキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する場合、遊技者が演出ボタン装置６を操作して敵を選択することで、対戦動画を選択してもよい。また、主人公を選択する場合、遊技者が演出ボタン装置６を操作して実行するのではなく、大当り抽選の結果に基づく演出抽選により実行してもよい。
【０１１６】
その他、主人公にも敵にもなり得るキャラ（キャラの数）、この複数のキャラにより予め決められる対戦組合せ（対戦組合せの数）、各主人公キャラに対して複数の対戦組合せの何れかを選択する選択率、等については適宜変更可能である。
【０１１７】
尚、前記開示事項以外の種々の変更を付加して実施可能である。また、本発明については、種々のパチンコ遊技機に適用することが可能であり、また、パチンコ遊技機以外のスロットマシン等の種々の遊技機に適用することも可能である。
【符号の説明】
【０１１８】
１  パチンコ遊技機
６  演出ボタン装置
１６  画像表示器
１９ａ，１９ｂ  特別図柄表示器
２７  演出制御基板
２８  画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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