(57)【要約】【課題】限られた記憶容量内で図柄の点灯のバリエーションを増加させて遊技者を楽しませること。【解決手段】ぱちんこ遊技機１００は、第１大当たり抽選をおこなうと、あらかじめ用意された点灯パターンにしたがって第１特別図柄表示部１１２ａの各ランプ２１１〜２１８を点灯させ、第１大当たり抽選の抽選結果を示す。一方、第２大当たり抽選をおこなうと、あらかじめ用意された点灯パターンを反転させた点灯パターンを生成して、生成された点灯パターンにしたがって第２特別図柄表示部１１２ｂの各ランプ２２１〜２２８を点灯させ、第２大当たり抽選の抽選結果を示す。【選択図】図６
2011229830.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に複数の始動口が設けられ、遊技球が入賞した始動口に応じて異なる内容の大当たり抽選をおこなうとともに、おこなった大当たり抽選に応じて異なるランプ表示器を用いて前記大当たり抽選の抽選結果を示すぱちんこ遊技機において、
第１始動口に遊技球が入賞した際には第１大当たり抽選をおこなうとともに、第２始動口に遊技球が入賞した際には第２大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段による前記第１大当たり抽選で当選したときには、前記第１大当たり抽選の抽選結果を示すための第１ランプ表示器における各ランプをあらかじめ定められた点灯内容で点灯させて抽選結果を示すとともに、
前記第２大当たり抽選で当選したときには、前記第１大当たり抽選の抽選結果を示すためにあらかじめ定められた点灯内容に基づいて、前記第２大当たり抽選の抽選結果を示すための第２ランプ表示器における各ランプの点灯内容を決定し、当該点灯内容で点灯させて抽選結果を示す表示制御手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記第２大当たり抽選で当選したときには、前記第１大当たり抽選の抽選結果を示すためにあらかじめ定められた点灯内容で点灯させるための点灯データを反転させた点灯データによる点灯内容で第２ランプ表示器における各ランプを点灯させて抽選結果を示すことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に複数の始動口が設けられ、遊技球が入賞した始動口に応じて異なる内容の大当たり抽選をおこなうとともに、おこなった大当たり抽選に応じて異なるランプ表示器を用いて大当たり抽選の抽選結果を示すぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示器に表示させた図柄（いわゆる「特別図柄」）を変動表示した後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示する遊技機があった。このような遊技機においては、特別図柄を表示させるための特別表示装置を複数の発光素子から構成し、大当たり抽選の抽選結果に対応した点灯パターンで各発光素子を発光させ、大当たり抽選の抽選結果を示すものが公知である（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【０００３】
また、近年では、遊技盤上に複数の始動口を備えて、遊技球が入賞した始動口に応じて異なる大当たり抽選をおこなう遊技機が広く用いられている。たとえば、このような遊技機は、第１始動口に遊技球が入賞した場合に、第１大当たり抽選をおこない、第１特別図柄表示装置に表示させた第１特別図柄により遊技者に第１の大当たり抽選の抽選結果を示す。また、第２始動口に遊技球が入賞した場合には、第２大当たり抽選をおこない、第２特別図柄表示装置に表示させた第２特別図柄により遊技者に第２大当たり抽選の抽選結果を示す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２３９２２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
たとえば、上記のように複数の始動口を備えた遊技機は、第１大当たり抽選で確変当たりに当選した場合、大当たり用の点灯パターンで第１特別図柄表示装置を発光させる。第２大当たり抽選で大当たりに当選した場合は、同じように、確変当たり用の点灯パターンで第２特別図柄表示装置を発光させる。ところが、このように点灯パターンが第１特別図柄と第２特別図柄とで共通していると、図柄のバリエーションの少なさに遊技者が飽きてしまう場合があった。
【０００６】
また、第１特別図柄は第１特別図柄用の点灯パターンで発光させ、第２特別図柄は第２特別図柄用の点灯パターンで発光させようとすると、あらかじめ記憶しておく点灯パターンの数が増大し、この増大した点灯パターンにより限られた記憶容量を圧迫してしまうことがあった。また、ここで、発光素子の配置を第１特別図柄表示装置と第２特別図柄表示装置とで異ならせて、点灯パターンを共通としても、異なる種類の図柄に見せる構成とすることもできる。しかし、この場合は、機種ごとに遊技盤の構成が異なるため、発光素子の配置を変更する必要があり、汎用性に乏しく発光素子の配置の仕方に制約を受ける場合もあった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、発光素子の配置変更を必要とせずに汎用性を高く保ちつつ、限られた記憶容量内で図柄の点灯のバリエーションを増加させて遊技者を楽しませることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上に複数の始動口（１０５，１０６）が設けられ、遊技球が入賞した始動口（１０５，１０６）に応じて異なる内容の大当たり抽選をおこなうとともに、おこなった大当たり抽選に応じて異なるランプ表示器（１１２ａ，１１２ｂ）を用いて前記大当たり抽選の抽選結果を示すぱちんこ遊技機（１００）において、第１始動口（１０５）に遊技球が入賞した際には第１大当たり抽選をおこなうとともに、第２始動口（１０６）に遊技球が入賞した際には第２大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段（４０２）と、前記大当たり抽選手段（４０２）による前記第１大当たり抽選で当選したときには、前記第１大当たり抽選の抽選結果を示すための第１ランプ表示器（１１２ａ）における各ランプ（２１１〜２１８）をあらかじめ定められた点灯内容で点灯させて抽選結果を示すとともに、前記第２大当たり抽選で当選したときには、前記第１大当たり抽選の抽選結果を示すためにあらかじめ定められた点灯内容に基づいて、前記第２大当たり抽選の抽選結果を示すための第２ランプ表示器（１１２ｂ）における各ランプ（２２１〜２２８）の点灯内容を決定し、当該点灯内容で点灯させて抽選結果を示す表示制御手段（４０３）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、前記表示制御手段（４０３）は、前記第２大当たり抽選で当選したときには、前記第１大当たり抽選の抽選結果を示すためにあらかじめ定められた点灯内容で点灯させるための点灯データを反転させた点灯データによる点灯内容で第２ランプ表示器（１１２ｂ）における各ランプ（２２１〜２２８）を点灯させて抽選結果を示すことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、発光素子の配置変更を必要とせずに、限られた記憶容量内で図柄の点灯のバリエーションを増加させて遊技者を楽しませることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本実施の形態の特別図柄表示部の正面図である。
【図３】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図５】点灯パターンテーブルの内容を示す説明図である。
【図６】第２特別図柄の表示内容の一例を示す説明図（その１）である。
【図７】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】大当たり図柄設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】第２特別図柄の表示内容の一例を示す説明図（その２）である。
【図１２】第２特別図柄の表示内容の一例を示す説明図（その３）である。
【図１３】第２特別図柄の表示内容の一例を示す説明図（その４）である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３中符号３９２参照）が配置されている。
【００１４】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図３中符号３３１参照）によっておこなわれる。
【００１７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。たとえば、第１特別図柄表示部および第２特別図柄表示部としては、複数の発光素子（たとえばＬＥＤ）を備えるランプ表示器が用いられる。
【００２１】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、普通図柄表示部１１３としては、特別図柄表示部１１２と同様に、複数の発光素子を備えるランプ表示器が用いられる。
【００２３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としては、複数の発光素子を備えるランプ表示器が用いられる。保留球数表示部１１４は、各発光素子の点灯／消灯によって保留球数をあらわす。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図３中符号３５４参照）が組み込まれている。
【００２９】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図３中符号３６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３０】
図２は、本実施の形態の特別図柄表示部の正面図である。図２に示すように、特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄表示部１１２ａと第２特別図柄表示部１１２ｂとから構成される。第１特別図柄表示部１１２ａは、ランプ２１１〜２１８の計８個のランプ（発光素子）から構成される表示器となっている。第２特別図柄表示部１１２ｂは、ランプ２２１〜２２８の計８個のランプから構成される表示器となっている。
【００３１】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図３は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、遊技の進行を制御する主制御部３０１と、演出内容を制御する演出制御部３０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３２】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３３】
ＣＰＵ３１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図７を参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ３１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ３１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部３０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３４】
すなわち、主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部３０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３５】
主制御部３０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００３６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ３２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ３２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ３２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ３２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３２５とが主制御部３０１に接続される。
【００３７】
それぞれのＳＷ（３２１〜３２５）による検出結果は主制御部３０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ３２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００３８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド３３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３３２とが主制御部３０１に接続される。主制御部３０１は、それぞれのソレノイド（３３１，３３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド３３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド３３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００３９】
また、主制御部３０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部３０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００４０】
同様に、主制御部３０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４１】
さらに、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部３０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４２】
また、主制御部３０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部３０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４３】
（２．演出制御部）
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部３０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４４】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４５】
ＣＰＵ３４１は、演出タイマ割込処理（不図示）など、演出制御部３０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３４２には、ＣＰＵ３４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ３４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに対して送信される。
【００４６】
すなわち、演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１がＲＡＭ３４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部３０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部３０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部３０２ｂ、ランプ制御部３０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部３０２全体を統括する。
【００４７】
ＲＴＣ３４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ３４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ３４４は、演出統括部３０２ａなど演出制御部３０２内に配置する例に限らず、主制御部３０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ３４４は、単独で配置して演出制御部３０２や主制御部３０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００４８】
また、演出統括部３０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部３０２ａへ入力する。また、図３において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部３０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部３０２ａへ入力する。
【００４９】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５０】
ＣＰＵ３５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ３５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「装飾図柄」という）・キャラクタ画像などを表示するための各種表示データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ３５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ３５３には、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５１】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１がＲＡＭ３５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ３５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５２】
たとえば、ＣＰＵ３５１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ３５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ３５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３５２から読み出してＲＡＭ３５３に書き込む。
【００５３】
ＲＡＭ３５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ３５３に記憶させる。
【００５４】
また、ＲＡＭ３５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ３５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ３５４から出力される。
【００５５】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３６１と、ＲＯＭ３６２と、ＲＡＭ３６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ３６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１のワークエリアとして機能する。
【００５６】
ランプ制御部３０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ３６４と演出役物３６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物３６５の動作を制御するように機能する。
【００５７】
本実施の形態では、演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと画像・音声制御部３０２ｂとランプ制御部３０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００５８】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３８１と、ＲＯＭ３８２と、ＲＡＭ３８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ３８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３８３は、ＣＰＵ３８１のワークエリアとして機能する。
【００５９】
また、賞球制御部３０３は、払出部（払出駆動モータ）３９１と、発射部３９２と、定位置検出ＳＷ３９３と、払出球検出ＳＷ３９４と、球有り検出ＳＷ３９５と、満タン検出ＳＷ３９６と接続される。
【００６０】
賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６１】
また、賞球制御部３０３は、発射部３９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部３０３は、発射部３９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６２】
また、この賞球制御部３０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ３９３、払出球検出ＳＷ３９４、球有り検出ＳＷ３９５、満タン検出ＳＷ３９６等がある。たとえば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６３】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６４】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３９７が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３９８が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６５】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。そして、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。
【００６６】
変動表示に際して、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、第１特別図柄表示部１１２ａの各ランプ２１１〜２１８を一つずつ順次点灯させ、隣のランプが点灯したときには、いままで点灯していたランプを消灯させたりする。変動表示を開始したときから所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は第１特別図柄を停止表示する。この停止表示に際して、ぱちんこ遊技機１００は、第１大当たり抽選の抽選結果に対応した点灯パターンでランプ２１１〜２１８の点灯制御をおこなう。
【００６７】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。そして、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、上記のように変動表示する。そして、変動表示を開始したときから所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は第２特別図柄を停止表示する。この停止表示に際して、ぱちんこ遊技機１００は、第２大当たり抽選の抽選結果に対応した点灯パターンでランプ２２１〜２２８の点灯制御をおこなう。
【００６８】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示を開始すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３列の数字）の変動表示を開始する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す図柄で停止表示（大当たり時の点灯パターンで点灯）させた場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で装飾図柄を停止表示する。
【００６９】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００７０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００７１】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図４は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、検出部４０１と、大当たり抽選部４０２と、表示制御部４０３とを備えている。
【００７２】
検出部４０１は、遊技盤１０１上の複数の始動口へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。たとえば、図示のように、検出部４０１は、第１始動口ＳＷ３２１または第２始動口ＳＷ３２２からの検出信号を受け付けることにより、それぞれの始動口ＳＷに対応した始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する。検出部４０１は、それぞれの始動口に入賞した遊技球を検出すると、その検出結果を大当たり抽選部４０２へ出力する。
【００７３】
大当たり抽選部４０２は、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう機能を有する。たとえば、大当たり抽選部４０２は、検出部４０１からの検出結果を受け付け、第１始動口１０５に遊技球が入賞した際には第１大当たり抽選をおこなう。第２始動口１０６に遊技球が入賞した際には第２大当たり抽選をおこなう。ここで、大当たり抽選部４０２は、第１大当たり抽選をおこなう際には第１大当たり用の抽選テーブル（たとえば第１大当たり抽選用の図柄判定テーブル）を用い、第２大当たり抽選をおこなう際には第２大当たり用の抽選テーブル（たとえば第２大当たり抽選用の図柄判定テーブル）を用いる。これにより、第１大当たり抽選と第２大当たり抽選とは異なる内容の大当たり抽選となる。
【００７４】
たとえば、大当たり抽選に際して、大当たり抽選部４０２は、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞した際に取得された各種乱数を用いて、大当たりか否かを判定する当たり判定をおこなったり、大当たりである場合に大当たりの内容を決めるための当たり判定をおこなったりする。なお、大当たり抽選の具体的な内容については図９を用いて後述する。
【００７５】
表示制御部４０３は、特別図柄表示部１１２の表示制御をおこない、おこなわれた大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示す機能を有する。たとえば、表示制御部４０３は、大当たり抽選部４０２からおこなわれた大当たり抽選の抽選結果を受け付けて、第１大当たり抽選で当選したときには、第１大当たり抽選の抽選結果を示すための第１ランプ表示器（本実施の形態では第１特別図柄表示部１１２ａ）における各ランプ２１１〜２１８をあらかじめ定められた点灯内容で点灯させる。
【００７６】
一方、表示制御部４０３は、第２大当たり抽選で当選したときには、第１大当たり抽選の抽選結果を示すためにあらかじめ定められた点灯内容に基づいて、第２大当たり抽選の抽選結果を示すための第２ランプ表示器（本実施の形態では第２特別図柄表示部１１２ｂ）における各ランプ２２１〜２２８の点灯内容を決定し、当該点灯内容で点灯させる。たとえば、表示制御部４０３は、第２大当たり抽選で当選したときには、第１大当たり抽選の抽選結果を示すためにあらかじめ定められた点灯内容を反転させた点灯内容で第２ランプ表示器における各ランプを点灯させる。
【００７７】
（表示制御部による表示制御の一例）
ここで、表示制御部４０３による表示制御の一例について説明する。図５は、点灯パターンテーブルの内容を示す説明図である。図５に示すように、表示制御部４０３は、第１特別図柄表示部１１２ａにおける各ランプ（２１１〜２１８）の点灯内容を、点灯データにより定めた点灯パターンＴｐ１〜Ｔｐ７が登録された点灯パターンテーブルＴｔを有している。点灯パターンテーブルＴｔにおいてそれぞれの点灯パターンＴｐ１〜Ｔｐ７は図柄乱数と一対一で対応づけられている。
【００７８】
点灯データは、「１」＝点灯、「０」＝消灯をあらわし、各数字は左からランプ２１１→ランプ２１２→ランプ２１３→・・・→ランプ２１８の点灯／消灯を示している。たとえば、点灯パターンＴｐ１の点灯データは「１０１０１０１０」となっている。この場合に、左から一つ目の「１」はランプ２１１の点灯を意味し、左から二つ目の「０」はランプ２１２の消灯を意味する。また、左から三つ目の「１」はランプ２１３の点灯を意味し、左から四つ目の「０」はランプ２１４の消灯を意味する。
【００７９】
以下同様に、左から五つ目の「１」はランプ２１５の点灯を、六つ目の「０」はランプ２１６の消灯を、七つ目の「１」はランプ２１７の点灯を、八つ目の「０」はランプ２１８の消灯を意味している。このため、点灯パターンＴｐ１による点灯内容は図５に示すようになる（図５中「■」は点灯しているランプをあらわし、「□」は消灯しているランプをあらわしている）。
【００８０】
第１大当たり抽選で大当たりに当選したとき、表示制御部４０３は、取得された図柄乱数に対応した点灯パターンを点灯パターンテーブルＴｔの中から選択し、この点灯パターンにより定義された点灯内容で第１特別図柄表示部１１２ａにおける各ランプ２１１〜２１８を点灯させる。
【００８１】
たとえば、第１大当たり抽選で大当たりに当選し、取得された図柄乱数が「１」であった場合、表示制御部４０３は、図柄乱数「１」に対応する点灯パターンＴｐ１を選択して、点灯パターンＴｐ１により定義された点灯内容で第１特別図柄表示部１１２ａにおける各ランプ２１１〜２１８を点灯させる。具体的に、この場合、前述したように、ランプ２１１、ランプ２１３、ランプ２１５、ランプ２１７を点灯させ、ランプ２１２、ランプ２１４、ランプ２１６、ランプ２１８を非点灯とする。
【００８２】
図６は、第２特別図柄の表示内容の一例を示す説明図（その１）である。一方、第２大当たり抽選で大当たりに当選し、取得された図柄乱数が「１」であった場合、表示制御部４０３は、図柄乱数「１」に対応する点灯パターンＴｐ１を選択し、たとえば、この点灯パターンＴｐ１により定義される点灯内容を反転させた点灯内容で第２特別図柄表示部１１２ｂにおける各ランプを点灯させる。
【００８３】
具体的に、この場合、まず、表示制御部４０３は、点灯パターンＴｐ１の点灯データを反転させた「０１０１０１０１」という点灯データを生成する。以下、点灯パターンＴｐＮの点灯データを、反転させた点灯データの点灯パターンを「点灯パターンＴｐＮ’」とする。生成された点灯データの各数字は左からランプ２２１→ランプ２２２→ランプ２２３→・・・→ランプ２２８の点灯／消灯を示している。
【００８４】
たとえば、点灯パターンＴｐ１’の点灯データは「０１０１０１０１」となっている。この場合、左から一つ目の「０」はランプ２２１の消灯を意味し、左から二つ目の「１」はランプ２２２の点灯を意味する。また、左から三つ目の「０」はランプ２２３の消灯を意味し、左から四つ目の「１」はランプ２２４の点灯を意味する。
【００８５】
以下同様に、左から五つ目の「０」はランプ２２５の消灯を、六つ目の「１」はランプ２２６の点灯を、七つ目の「１」はランプ２２７の消灯を、八つ目の「１」はランプ２２８の点灯を意味している。このため、点灯パターンＴｐ１’による点灯内容は、図６に示すように、ランプ２２２、ランプ２２４、ランプ２２６、ランプ２２８を点灯させ、ランプ２２１、ランプ２２３、ランプ２２５、ランプ２２７を非点灯とすることになる。（図６中「■」は点灯しているランプをあらわし、「□」は消灯しているランプをあらわしている）。
【００８６】
このように、表示制御部４０３は、第１特別図柄をあらかじめ用意された点灯パターンで第１特別図柄表示部１１２ａの各ランプ２１１〜２１８を点灯させてあらわす。また、たとえば、表示制御部４０３は、第２特別図柄をあらかじめ用意された点灯パターンを反転させた点灯パターンで第２特別図柄表示部１１２ｂの各ランプ２２１〜２２８を点灯させてあらわす。
【００８７】
なお、上記の検出部４０１、大当たり抽選部４０２、表示制御部４０３の各機能部は、たとえば、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【００８８】
以上のように、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄用の点灯パターンを第１特別図柄用の点灯パターンに基づいて生成できるため、第２特別図柄用の点灯パターンをあらかじめ保持していなくても、第１特別図柄と第２特別図柄とを異なる点灯内容で点灯させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、限られた記憶容量内で図柄（点灯パターン）のバリエーションを増やすことができるようになっている。
【００８９】
（本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が前述した各種の動作をおこなうための処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部３０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部３０１の各処理は、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
【００９０】
（タイマ割込処理）
図７は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部３０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部３０１への電源の供給中、継続的に実行する。そして、主制御部３０１は、このメイン制御処理に対して、図７に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）ごとに割り込み実行する。
【００９１】
図７に示すように、タイマ割込処理において、主制御部３０１は、まず、主制御部３０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。主制御部３０１は、この乱数更新処理において、当たり判定（図９ステップＳ９０１参照）に用いる当たり乱数、図柄判定（図９ステップＳ９０４，Ｓ９０８参照）に用いる図柄乱数、リーチ判定（詳細な説明は省略）に用いるリーチ乱数、変動パターン判定（詳細な説明は省略）に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【００９２】
つぎに、主制御部３０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ７０２）。主制御部３０１は、このスイッチ処理において、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【００９３】
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部３０１は、始動口スイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留球数Ｕ１（第１始動口１０５の保留球数）、または保留球数Ｕ２（第２始動口１０６の保留球数）に「１」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数・図柄乱数などの各種乱数を取得して、ＲＡＭ３１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ３１３に設定する。
【００９４】
つぎに、主制御部３０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ７０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部３０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図８参照）。普通図柄処理において主制御部３０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【００９５】
図柄処理を実行すると、主制御部３０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ７０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（不図示）などが含まれる。
【００９６】
つぎに、主制御部３０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ７０５）、上記の各処理によりＲＡＭ３１３に設定されたコマンドを演出制御部３０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ７０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部３０１はメイン処理へ戻る。
【００９７】
（特別図柄処理）
図８は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図７のステップＳ７０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部３０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ８０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【００９８】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０３）。
【００９９】
保留球数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、保留球数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ２として（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７へ移行する。保留球数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部３０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０５）。
【０１００】
保留球数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、保留球数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ１として（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１０１】
つづいて、主制御部３０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ８０７）。大当たり抽選処理の処理内容については図９を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部３０１は、取得された変動パターン乱数に基づき特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ８０８）。
【０１０２】
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部３０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ８０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１０３】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部３０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ８０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ８０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ５１０で設定された変動開始コマンドは、図７のステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部３０２に対して出力される。
【０１０４】
つづいて、主制御部３０１は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ８１１）。ステップＳ８１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１０５】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３で設定された変動停止コマンドは、図７のステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部３０２に対して出力される。
【０１０６】
変動停止コマンドをＲＡＭ３１３に設定した後、主制御部３０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理（不図示）を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。たとえば、停止中処理では、当選した大当たりに基づき、高確遊技フラグや時短遊技フラグをＯＮに設定する。また、大当たり抽選が所定回数おこなわれたときに、高確遊技フラグや時短遊技フラグをＯＦＦに設定する。
【０１０７】
一方、ステップＳ８０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、ステップＳ８１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１０８】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図８のステップＳ８０７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図９は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部３０１は、まず、今回の保留球に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを比較し、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて当たり（大当たり・小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する当たり判定をおこなう（ステップＳ９０１）。
【０１０９】
前述したように、ステップＳ９０１の当たり判定において、主制御部３０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。一方、現在の遊技状態が低確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。
【０１１０】
つぎに、ステップＳ９０１の判定結果に基づき、大当たり（当たり乱数が大当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ９０２）。大当たりであれば（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、今回の保留球が第１始動口１０５または第２始動口１０６のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル（不図示）か、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル（不図示）かのどちらかを選択する（ステップＳ９０３）。
【０１１１】
そして、今回の保留球に対する図柄乱数とステップＳ９０３で選択した大当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ９０４）。大当たり図柄判定をおこなうと、主制御部３０１は、当該判定結果をあらわす図柄を決めるための大当たり図柄設定処理（ステップＳ９０５）をおこない、大当たり抽選処理を終了する。大当たり図柄設定処理の処理内容については図１０を用いて後述する。
【０１１２】
一方、ステップＳ９０２において、大当たりでなければ（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、小当たり（当たり乱数が小当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ９０６）。小当たりであれば（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、今回の保留球が第１始動口１０５または第２始動口１０６のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル（不図示）か、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル（不図示）かのどちらかを選択する（ステップＳ９０７）。
【０１１３】
そして、今回の保留球に対する図柄乱数とステップＳ９０７で選択した小当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が小当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の小当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する小当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ９０８）。小当たり図柄判定をおこなうと、主制御部３０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ９０９）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１１４】
また、ステップＳ９０６において、小当たりでなければ（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、主制御部３０１は、通常のハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ９１０）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１１５】
（大当たり図柄設定処理）
図１０は、大当たり図柄設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示すように、大当たり図柄設定処理において、主制御部３０１は、まず、図柄乱数に基づいて、点灯パターンテーブルＴｔから点灯パターンを選択する（ステップＳ１００１）。たとえば、前述したように、図柄乱数が「１」であれば、ぱちんこ遊技機１００はこれに対応づけられた点灯パターンＴｐ１を選択する。
【０１１６】
点灯パターンを選択すると、つづいて、ぱちんこ遊技機１００は、今回の大当たりが第１大当たり抽選で当選した大当たりであるかを判定する（ステップＳ１００２）。ここでは、たとえば、図９のステップＳ９０３で選択された大当たり図柄判定テーブルが、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブルであるかを判定する。
【０１１７】
そして、第１大当たり抽選で当選した大当たりであれば（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１００１で選択された点灯パターンを大当たり図柄（大当たりに当選したことを示す図柄）としてＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ１００３）、大当たり図柄設定処理を終了する。一方、第１大当たり抽選で当選した大当たりでなければ（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、ステップＳ１００１で選択された点灯パターンの点灯データを反転させた点灯データを生成して、この点灯データの点灯パターンを大当たり図柄としてＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ１００４）、大当たり図柄設定処理を終了する。
【０１１８】
以上に説明した例では、第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂをそれぞれ８つの発光素子を備えるランプ表示器としたがこれに限らない。図１１は、第２特別図柄の表示内容の一例を示す説明図（その２）である。
【０１１９】
図１１においては、第１特別図柄表示部１１２ａを発光素子１１１１〜１１１７までの計７個の発光素子を備える、いわゆる「７セグメントディスプレイ」として構成した。また、第２特別図柄表示部１１２ｂも、第１特別図柄表示部１１２ａと同様に、発光素子１１２１〜１１２７までの計７個の発光素子を備える７セグメントディスプレイとして構成した。
【０１２０】
この場合、たとえば、第１大当たり抽選で大当たりに当選し、取得された図柄乱数が「１」であれば、表示制御部４０３は、図柄乱数「１」に対応する点灯パターンＴｐ１を選択するとする。ここで、この点灯パターンＴｐ１の点灯データは「１０１０１０１」となっている。点灯データの各数字は、左から発光素子１１１１→発光素子１１１２→発光素子１１１３→・・・→発光素子１１１７の点灯／消灯を示している。
【０１２１】
このため、この点灯パターンＴｐ１による点灯内容は、図１１に示すように、発光素子１１１１、発光素子１１１３、発光素子１１１５、発光素子１１１７を点灯させる（図１１中「■」は点灯している発光素子をあらわし、「□」は消灯している発光素子をあらわしている）。
【０１２２】
一方、第２大当たり抽選で大当たりに当選し、取得された図柄乱数が「１」であった場合、表示制御部４０３は、図柄乱数「１」に対応する点灯パターンＴｐ１を選択し、たとえば、この点灯パターンＴｐ１を反転させた点灯パターンＴｐ１’による点灯内容で第２特別図柄表示部１１２ｂにおける各発光素子を点灯させる。ここで、点灯パターンＴｐ１’の点灯データは「０１０１０１０」となるため、点灯パターンＴｐ１による点灯内容は、図１１に示すように、発光素子１１２２、発光素子１１２４、発光素子１１２６を点灯させる。
【０１２３】
また、上記では、第２特別図柄表示部１１２ｂをあらかじめ用意された点灯データを、反転させた点灯データにより点灯させることとしたがこれに限らない。たとえば、第２特別図柄表示部１１２ｂをあらかじめ用意された点灯データの各数字をシフトさせた点灯データにより点灯させてもよい。
【０１２４】
たとえば、あらかじめ用意された点灯データが「００１１１１００」であるとき、第１特別図柄表示部１１２ａはこの点灯データにしたがって、ランプ２１３〜２１６を点灯させる。一方、第２特別図柄表示部１１２ａは「００１１１１００」の各数字を、一つずつ左にシフトさせて生成した点灯データ「０１１１１０００」にしたがって、ランプ２２２〜２２５を点灯させてもよい。
【０１２５】
また、上記の例では、左から、ランプ２１１→ランプ２１２→ランプ２１３→・・・→ランプ２１８と各ランプを配置して第１特別図柄表示部１１２ａを構成した。同様に、左から、ランプ２２１→ランプ２２２→ランプ２２３→・・・→ランプ２２８と各ランプを配置して、第２特別図柄表示部１１２ｂを構成した。しかしながら、本発明はこれに限るものではなく、第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂにおける各ランプ２１１〜２１８，２２１〜２２８や各発光素子１１１１〜１１１７，１１２１〜１１２７の配置位置を限定するものではない。本発明は、一つの点灯データおよび当該点灯データを反転させた点灯データにより、第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂの点灯内容を制御できればよい。
【０１２６】
図１２は、第２特別図柄の表示内容の一例を示す説明図（その３）である。図１２に示すように、第１特別図柄表示部１１２ａにおいては、左から、ランプ２１１→ランプ２１２→ランプ２１３→・・・→ランプ２１８と各ランプを配置する。一方、第２特別図柄表示部１１２ｂにおいては、左から、ランプ２２１→ランプ２２８→ランプ２２２→ランプ２２７→ランプ２２３→ランプ２２６→ランプ２２４→ランプ２２５と各ランプを配置してもよい。
【０１２７】
このように、第２特別図柄表示部１１２ｂを構成した場合、たとえば、点灯パターンＴｐ１’の点灯データ「０１０１０１０１」にしたがって、第２特別図柄表示部１１２ａの各ランプ２２１〜２２８の点灯を制御すると図１２に示すようになる。具体的には、第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて左から、２つ目のランプ２２８と、３つ目のランプ２２２と、６つ目のランプ２２６と、７つ目のランプ２２４とを点灯させて、その他のランプを消灯させる。
【０１２８】
また、図１２に示すように、第１特別図柄表示部１１２ａにおいて、上記の第２特別図柄表示部１１２ｂのような点灯内容を、小当たり時の点灯パターンＴｐ８による点灯内容としてもよい。具体的には、第１特別図柄表示部１１２ａにおいて左から、２つ目のランプ２１２と、３つ目のランプ２１３と、６つ目のランプ２１６と、７つ目のランプ２１７とを点灯させ、その他のランプを消灯させるための点灯データ「０１１００１１０」を点灯パターンＴｐ８の点灯データとしてもよい。
【０１２９】
このようにすることで、遊技者からの見た目上、同じような点灯内容であっても、それが第１特別図柄表示部１１２ａによるものなのか、第２特別図柄表示部１１２ｂによるものなのかにより、異なる抽選結果を示すことができる。たとえば、上記のように、第１特別図柄表示部１１２ａであれば小当たりであるが、第２特別図柄表示部１１２ｂであれば大当たりであるようにすることができる。
【０１３０】
このため、遊技者からの見た目上、第１特別図柄表示部１１２ａであれば小当たり時の図柄（点灯内容）であっても、それが、第２特別図柄表示部１１２ｂであれば、大当たりであるかもしれないと遊技者の期待感を維持することができる。
【０１３１】
図１３は、第２特別図柄の表示内容の一例を示す説明図（その４）である。第１特別図柄表示部１１２ａと第２特別図柄表示部１１２ｂとを７セグメントディスプレイで構成するときも同様である。たとえば、第２特別図柄表示部１１２ｂの各発光素子１１２１〜１１２７を図１３に示すように配置し、点灯パターンＴｐ１’の点灯データ「０１０１０１０」にしたがって、各発光素子１１２１〜１１２７の点灯を制御すると図１３に示すようになる。
【０１３２】
また、図１３に示すように、第１特別図柄表示部１１２ａにおいて、上記の第２特別図柄表示部１１２ｂのような点灯内容を、小当たり時の点灯パターンＴｐ８による点灯内容としてもよい。具体的には、第１特別図柄表示部１１２ａにおいて、発光素子１１１１と、発光素子１１１３と、発光素子１１１５とを点灯させ、その他の発光素子を消灯させるための点灯データ「１０１０１００」を点灯パターンＴｐ８の点灯データとしてもよい。
【０１３３】
以上に説明したように、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、第１大当たり抽選で大当たりに当選した際には、点灯パターンテーブルＴｔの点灯パターンＴｐ１〜Ｔｐ７にしたがって、第１特別図柄表示部１１２ａの各ランプ２１１〜２１８を点灯させる。第２大当たり抽選で大当たりに当選した際には、点灯パターンテーブルＴｔの点灯パターンＴｐ１〜Ｔｐ７の点灯データを反転させて生成した点灯データの点灯パターンＴｐ１’〜Ｔｐ７’にしたがって、第２特別図柄表示部１１２ｂの各ランプ２２１〜２２８を点灯させる。
【０１３４】
これにより、ぱちんこ遊技機１００は、１つの点灯パターンテーブルＴｔで第１特別図柄および第２特別図柄の表示制御をおこないつつも、第１特別図柄の表示（点灯内容）と第２特別図柄の表示（点灯内容）とを異ならせて、図柄のバリエーションを増加させることができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、発光素子の配置変更を必要とせずに、限られた記憶容量内で図柄の点灯のバリエーションを増加させて遊技者を楽しませることができる。
【０１３５】
また、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄の点灯パターン（Ｔｐ１’〜Ｔｐ７’）の点灯データを第１特別図柄の点灯パターン（Ｔｐ１〜Ｔｐ７）の点灯データを反転させたものとすることで、高度な処理を必要とせずに、第２特別図柄用の点灯パターンを生成することができる。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、Ｎｏｔ回路に第１特別図柄の点灯パターンの点灯データを入力するだけで、第２特別図柄の点灯パターンの点灯データを得ることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００の製造に際する製造コストの増大や製造時の手間が増大してしまうことを防止しつつ、図柄のバリエーションを増やすことができる。
【０１３６】
以上のように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、発光素子の配置変更を必要とせずに、限られた記憶容量内で図柄の点灯のバリエーションを増加させて遊技者を楽しませることができる。
【符号の説明】
【０１３７】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２  特別図柄表示部
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
３０１  主制御部
３０２  演出制御部
４０１  検出部
４０２  大当たり抽選部
４０３  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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