(57)【要約】【課題】図柄を用いた演出の動作確認と、不適切な表示に対する対策とを簡便に実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技の演出を行う表示画面を搭載し、画面の表示態様として、遊技者によって遊技が行われている時の通常態様と、動作確認を行うための動作確認態様とを設けておく。そして動作確認態様では、通常態様で表示される演出用図柄とともに、図柄制御部に対する制御コマンドや、制御コマンドに基づいて図柄制御部が行う動作内容を、同じ画面上で同時に確認可能とする。こうすれば、遊技機の表示画面上で行われる演出は、複雑でバリエーションも多く、画面がどんどん切り換わる遊技機の演出においても、不適切な表示がなされたことを見つけ出し、速やかに原因を特定して適切な対策を取ることが容易となる。【選択図】図１６
2011200681.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技が行われるとともに、遊技に合わせて演出用図柄を表示する表示
画面を備えた遊技機において、
遊技の進行に関する制御を司り、遊技を進行させるための制御コマンドを出力する主制
御部と、
前記制御コマンドに基づいて前記表示画面上に前記演出用図柄を表示させる図柄制御部
と、
前記遊技機で誤動作が発生したことを検知する誤動作検知手段と
を備え、
前記図柄制御部は、
遊技者によって遊技が行われている時の通常態様で前記演出用図柄を表示する通常態
様表示手段と、
前記通常態様の演出用図柄とともに、該図柄制御部が受け取った制御コマンドと、該
制御コマンドに基づく該図柄制御部の動作内容とを表示可能な動作確認態様表示手段と、    少なくとも前記動作確認態様表示手段の作動中は、受け取った前記制御コマンドおよ
び該制御コマンドに基づく動作内容たる動作履歴を、直前の所定回数に遡って記憶してい
る動作履歴記憶手段と
を備えるとともに、
前記通常態様表示手段または前記動作確認態様表示手段の何れか一方を、所定条件に
応じて選択的に作動させることにより、前記表示画面上に前記演出用図柄を表示させ、
前記動作履歴記憶手段は、前記誤動作が検知された場合には、その時点で記憶されてい
る前記動作履歴の内容を保持することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記表示画面上で行う演出の内容を、前記主制御部から出力された制御コマンドに基づ
いて決定し、該演出の内容を指定する制御コマンドを前記図柄制御部に出力する副制御部
を備え、
前記図柄制御部は、前記主制御部あるいは前記副制御部から出力された前記制御コマン
ドに基づいて、前記表示画面上に前記演出用図柄を表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機に関し、詳しくは演出用図柄を表示
するための表示画面と、該表示画面での図柄の表示を制御する制御部とを搭載した遊技機
に関する。
【背景技術】
【０００２】
今日の弾球遊技機や回胴式遊技機では、コンピュータを中心として構成された制御部を
搭載し、遊技の進行は、制御部を用いて制御することが通常となっている。また、遊技を
効果的に演出するため、いわゆる液晶画面などのように種々の図柄を表示可能な表示画面
を搭載し、遊技の状況に合わせて演出用図柄を表示させることも広く行われている。更に
は、今日では演出の内容が複雑で凝ったものになっていることに対応して、これら演出用
図柄を表示する制御にも、専用に搭載された制御部が用いられるようになっている。
【０００３】
これら複数の制御部を搭載した弾球遊技機あるいは回胴式遊技機（以下、単に遊技機と
称する）では、遊技の進行を制御する制御部（主制御部）が遊技の進行に関わる制御コマ
ンドを出力し、図柄の表示を制御する制御部（図柄制御部）は、その制御コマンドを受け
て、表示画面上に演出用図柄を表示している。そして、このような遊技機で適切な演出を
行うためには、先ず、遊技の状況に応じた適切な制御コマンドが図柄制御部に供給される
必要があり、加えて図柄制御部が、受け取った制御コマンドに応じて適切な動作を行う必
要がある。何れか一方でも不適切な部分があると、適切な演出用図柄を表示することがで
きなくなる。
【０００４】
そこで、出力した制御コマンドに対する動作内容を、制御コマンドを出力する側でモニ
タすることで、制御コマンドに対して適切な動作が行われなかった場合には、これを速や
かに発見して対策可能とすることを意図した技術も提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−２１７９８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、提案されている技術では、不適切な演出用図柄が表示された場合に、これを速
やかに発見することも、速やかに対策を取ることも、実際には、それほど容易ではないと
いう問題があった。すなわち、提案の技術は、コンピュータの動作内容を確認するために
、コンピュータ内の特定のアドレスのデータをモニタする通常の手法を弾球遊技機に適用
したものであり、遊技機で行われる図柄による演出の実情を踏まえた工夫がなされていな
いため、不適切な演出用図柄が表示されたことを速やかに見つけ出したり、不適切な表示
を解消すべく速やかに対策するためには、かなりの経験や熟練が必要になるという問題が
あった。
【０００７】
この発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、
遊技機で行われる図柄を用いた演出の動作確認と、不適切な表示に対する対策とを、簡便
に実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用し
た。すなわち、
遊技媒体を用いた遊技が行われるとともに、遊技に合わせて演出用図柄を表示する表示
画面を備えた遊技機において、
遊技の進行に関する制御を司り、遊技を進行させるための制御コマンドを出力する主制
御部と、
前記制御コマンドに基づいて前記表示画面上に前記演出用図柄を表示させる図柄制御部
と、
前記遊技機で誤動作が発生したことを検知する誤動作検知手段と
を備え、
前記図柄制御部は、
遊技者によって遊技が行われている時の通常態様で前記演出用図柄を表示する通常態
様表示手段と、
前記通常態様の演出用図柄とともに、該図柄制御部が受け取った制御コマンドと、該
制御コマンドに基づく該図柄制御部の動作内容とを表示可能な動作確認態様表示手段と、    少なくとも前記動作確認態様表示手段の作動中は、受け取った前記制御コマンドおよ
び該制御コマンドに基づく動作内容たる動作履歴を、直前の所定回数に遡って記憶してい
る動作履歴記憶手段と
を備えるとともに、
前記通常態様表示手段または前記動作確認態様表示手段の何れか一方を、所定条件に
応じて選択的に作動させることにより、前記表示画面上に前記演出用図柄を表示させ、
前記動作履歴記憶手段は、前記誤動作が検知された場合には、その時点で記憶されてい
る前記動作履歴の内容を保持することを特徴とする。
【０００９】
かかる本発明の遊技機においては、遊技者によって遊技が行われている時の通常態様で
は、表示画面上で演出用図柄を表示させて遊技の演出を行うことが可能であるが、所定条
件が成立すると、表示態様を動作確認態様に切り換えて、制御コマンドや、制御コマンド
に基づいて図柄制御部が行う動作内容を、演出用図柄とともに表示画面上で確認すること
が可能となっている。
【００１０】
遊技機の表示画面上で行われる演出は、複雑で、バリエーションも多く、更に画面がど
んどん切り換わって行くので、不適切な演出用図柄が表示されたことを見つけ出したり、
原因を特定して適切な対策を取ることは容易ではない。こうした点に鑑みて、本発明の遊
技機では、図柄制御部に対する制御コマンドと、制御コマンドに基づいて図柄制御部が行
った動作内容と、動作の結果として図柄制御部が表示した演出用図柄とを、同じ表示画面
上で同時に確認することが可能となっている。このため、不適切な演出用図柄が表示され
た場合に、これを速やかに発見するとともに、その原因がどの段階にあるのかを容易に特
定することが可能となり、その結果、速やかに対策を取ることが可能となる。
【００１１】
また、上述した本発明の遊技機においては、表示画面が少なくとも動作確認態様で表示
されている場合には、図柄制御部の動作履歴（受け取った制御コマンドおよび、その制御
コマンドに基づく動作内容）を、直前の所定回数に遡って記憶している。こうすれば、不
適切な演出用図柄が表示された場合でも、動作履歴を解析することで、不適切な表示がさ
れた状況や、その原因を的確に把握して、適切な対策を取ることが可能となる。
【００１２】
また、遊技機で何らかの誤動作の発生が検知された場合には、その時点で記憶されてい
る動作履歴の内容を保持することとしている。こうすれば、誤動作が発生する直前から、
所定回数に亘って遡って動作履歴を保持されるので、この動作履歴を解析することで、誤
動作が発生した状況あるいは原因を的確に把握することができるので、適切な対策を取る
ことが可能となる。
【００１３】
また上述した本発明の遊技機においては、表示画面上で行う演出の内容を、主制御部か
ら出力された制御コマンドに基づいて決定するとともに、決定した演出の内容を指定する
制御コマンドを、図柄制御部に出力する副制御部を設けることとしても良い。
【００１４】
このように演出の内容を決定する副制御部を設け、副制御部から制御コマンドを出力し
て図柄制御部を動作させれば、演出内容が複雑になった場合でも、簡単に対応することが
可能となる。そして、このような複雑な演出を行う場合でも、図柄制御部に対する制御コ
マンドと、制御コマンドに基づいて図柄制御部が行った動作内容と、動作の結果として表
示された演出用図柄とを、表示画面上で同時に確認可能とすることで、不適切な演出用図
柄が表示されたことを速やかに発見するとともに、その原因を容易に特定して、速やかに
適切な対策を取ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
遊技機で行われる図柄を用いた演出の動作確認と、不適切な表示に対する対策とを、簡
便に実行可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された変動表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図７】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図８】変動表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図９】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図１０】サブ制御基板で行われる演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】サブ制御基板がリーチ演出態様を決定する様子を例示した説明図である。
【図１２】サブ制御基板から図柄制御基板に出力される制御コマンドを例示した説明図である。
【図１３】サブ制御基板からの制御コマンドに基づいて図柄制御基板が変動表示装置の画面上で各種の演出を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１４】画像メモリ上の領域がリーチ演出態様指定コマンドに対応付けて記憶されている様子を例示した説明図である。
【図１５】図柄制御基板で行われる図柄制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】変動表示装置の画面がデバッグモードで表示された様子を例示した説明図である。
【図１７】演出用画像を小さめに表示したデバッグモードの表示態様を例示した説明図である。
【図１８】変形例の図柄制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】回胴式遊技機に適用した実施例を例示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施
例を説明する。尚、本願発明は、いわゆるパチンコ機などの弾球遊技機や、スロットマシ
ンと呼ばれる回胴式遊技機などの各種遊技機に適用することができるが、以下では、パチ
ンコ機に適用した場合を例に用いて説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．主制御部における制御の概要：
Ｃ−２．副制御部における制御の概要：
Ｃ−３．図柄制御部における制御の概要：
Ｄ．図柄制御処理：
Ｅ．変形例：
【００１８】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は
、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお
、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取
り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラス
チック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製
の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成してい
る。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体
枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取
り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１９】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａ
が形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に
配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を
高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。
【００２０】
前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設け
られている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側に
はプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２１】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設け
られている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２
（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却
スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設け
られている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成
された第１スピーカ５ｙが設けられている。更に、上皿部５の手前側（遊技者側）には、
２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２が設けられており、遊技者は、このスイッチを押すこ
とによって、遊技中に遊技条件を変更するなど、遊技の進行に介入することが可能となっ
ている。
【００２２】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられてお
り、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６の下面の左右には、第
２スピーカ６ｃが設けられている。
【００２３】
下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者が
ハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンド
ル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続さ
れており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に
伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強
さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射
を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２４】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中
枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央に
は、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成され
ている。
【００２５】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方
部分には変動入賞装置１８が設けられ、そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間
には始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口（普通電動役物）１７は、左
右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動
口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）スイッチ１７ｓ（図
５参照）と、翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図５
参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きく
なる開口状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状
態となる。
【００２６】
中央装置２６のほぼ中央には、変動表示装置２７が設けられている。変動表示装置２７
は、液晶画面を搭載しており、意匠図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表
示することが可能となっている。尚、本実施例では変動表示装置２７が、本発明における
「表示画面」に対応している。
【００２７】
中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については
後述するが、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可
能となっている。
【００２８】
遊技領域１１の左端には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内
部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓが設けられている。更に、普通図
柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら
各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２９】
中央装置２６の下方に設けられた変動入賞装置１８には、ほぼ中央に大入賞装置３１が
設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄや
、大入賞口３１ｄを開閉するための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構成
されている。大入賞口３１ｄは、後述する所定の条件が成立すると開口状態となり、この
結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利
な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には、大入
賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出すること
が可能となっている。
【００３０】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球
防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻っ
てきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００３１】
図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である
。本実施例の図柄表示装置２８は、大きくは、普通図柄表示部２９と、特別図柄表示部３
０とから構成されている。普通図柄表示部２９は、左普通図柄表示部２９ａと右普通図柄
表示部２９ｂとから構成されており、特別図柄表示部３０は、左特別図柄表示部３０ａと
右特別図柄表示部３０ｂとから構成されている。２つの普通図柄表示部２９ａ，２９ｂは
、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成されており、左普通図柄表示部２９ａは赤色の
光を点灯し、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯することが可能となっている。ま
た、特別図柄表示部３０には、いわゆる７セグメントＬＥＤが用いられており、このうち
の７セグメント部分が左特別図柄表示部３０ａを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部
３０ｂを構成している。この７セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色の
いずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置２８には、普通図柄保留表示
部２９ｃ、および特別図柄保留表示部３０ｃも設けられている。これらは、それぞれ４つ
のＬＥＤで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置２８の表示内容につい
ては後述する。
【００３２】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された変動表示装置２７の画面構成を示す説明図で
ある。前述したように、変動表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており
、液晶画面上には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景図柄２７
ｄが表示されている。このうち、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示し
た特別図柄３０の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能
となっている。また、背景図柄２７ｄには、キャラクタ画像などが表示されている。尚、
本実施例では３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃや、背景図柄２７ｄ、キャラクタ図
柄などが、本発明における「演出用図柄」に該当している。
【００３３】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１における制御回路の構成について説明する。図５は、本実施
例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように
遊技機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されてい
るが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を
司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制
御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で変動表示装置２７の具体的な制御を行
う図柄制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と
、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら
制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種
プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的
なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インタ
ーフェース（ＰＩＯ）、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ
・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また
、図５中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
【００３４】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッ
チ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的
な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、
発射制御基板２６０などに向かって、各種の動作を指令する制御コマンドを出力する。ま
た、主制御基板２００には、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普
通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド
３１ｍ、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８などが中継
端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、および図柄表示
装置２８に向かって信号を出力することにより、動作の制御も行っている。
【００３５】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から各種の制御コマンドを受け取ると、制御
コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した変
動表示装置２７の表示制御を行う図柄制御基板２３０に対して表示内容を指定する制御コ
マンドを出力したり、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の
各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を出力することにより、遊
技の演出を行う。
【００３６】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司ってい
る。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５
ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板を介して、球貸装置１
３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸
球の払出を行う。また、主制御基板２００が賞球の払出を指示する制御コマンドを出力す
ると、この制御コマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動
信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００３７】
上述したように、本実施例の遊技機１では、主制御基板２００が中心になって遊技が進
行し、主制御基板２００が出力する制御コマンドに従って、他の制御基板が動作すること
によって遊技が行われている。従って、本実施例の主制御基板２００は、本発明における
「主制御部」に対応している。また、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明における
「副制御部」に対応しており、本実施例の図柄制御基板２３０は、本発明における「図柄
制御部」に対応するものとなっている。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる遊技の概要について簡単に
説明しておく。
【００３９】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の
凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が
、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発
射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが
可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技
球の狙いを付けることができる。
【００４０】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過す
ると、図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述し
たように、図柄表示装置２８には左普通図柄表示部２９ａと、右普通図柄表示部２９ｂと
が設けられている。左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯可能に構成されており、右
普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開
始されると、左右の普通図柄表示部２９ａ，２９ｂが点滅表示を行う。
【００４１】
図６は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中
の普通図柄は、図示されている４つの状態を取ることができる。先ず、図６（ａ）に示し
た状態は、左普通図柄表示部２９ａが点灯して、右普通図柄表示部２９ｂが消灯している
状態を表している。図６（ｂ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９
ｂがいずれも点灯した状態を表している。図６（ｃ）は、左普通図柄表示部２９ａが消灯
し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯した状態を表しており、図６（ｄ）は、左普通図柄表
示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも消灯した状態を表している。普通図
柄の変動表示中は、これら４つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され
、そして、所定時間が経過すると、４つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。
このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動
口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開口状態となる。本実施例では、図６（ｃ）
に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部２９ａが消灯して右普通図柄表示部２９
ｂが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
【００４２】
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この
遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表
示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられ
ている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部２９ｃ（図３参照）に表示される。
【００４３】
次いで、開口状態となった始動口１７に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動
表示が開始される。特別図柄は、図３を用いて説明したように特別図柄表示部３０によっ
て表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部３０は、７セグメントＬ
ＥＤからなる左特別図柄表示部３０ａと、コンマ部分の右特別図柄表示部３０ｂから構成
されており、これら左右の特別図柄表示部３０ａ，３０ｂは、赤色、橙色、緑色のいずれ
かで点灯可能となっている。
【００４４】
図７は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の
変動表示中は、左特別図柄表示部３０ａでは、「Ａ」または「Ｙ」のいずれかの図柄が表
示され、右特別図柄表示部３０ｂではコンマ「．」が表示される。また、左特別図柄表示
部３０ａの「Ａ」および「Ｙ」、右特別図柄表示部３０ｂのコンマ「．」は、赤色、橙色
、緑色の３つの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部３０では、これらの
表示状態が組み合わされて、図７に示す１２種類の状態を表示することが可能となってい
る。図中で７セグメントＬＥＤあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているの
は、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付され
ているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付され
ているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開
始されると、これら１２種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、
所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
【００４５】
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄
の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状
態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せとし
ては、図７に示した１２種類の図柄から、「−」を除いた１０種類の組合せが存在するこ
とになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口３１ｄが開放状態となる遊技状態
（ラウンド）が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口３１ｄ
は大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球する。その結果、所定回数のラウンド
が繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
【００４６】
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合は、この遊技球の入球
が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示
が行われる。特別図柄の保留も最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられて
いる特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部３０ｃ（図３参照）に表示される。
【００４７】
また、図７に示した特別図柄が当りとなる１０種類の組合せのうち、実線で囲った５種
類の組合せは、いわゆる「確変当り図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別
図柄が、これら確変当り図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから
次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも
高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確
変遊技状態（若しくは、単に確変状態）と呼ばれる。
【００４８】
更に、図７に示した特別図柄が当りとなる１０種類の組合せのうち、破線で囲った５種
類の組合せは、いわゆる「通常当り図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別
図柄が、これら通常当り図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別
図柄が所定回数（本実施例では１００回）変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技状
態が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口１７の開放時
間が長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態（若しく
は、時短状態）と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機１においては、こうした時短機能は、
通常当り図柄で停止表示された場合だけでなく、確変当り図柄で停止表示された場合にも
作動するようになっている。結局、特別図柄が、図７に示した１０種類の当り図柄のいず
れかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能が作動することにな
る。
【００４９】
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、変動表示装置２７では演出用図柄を用い
た各種の演出が行われる。図８は、変動表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した
説明図である。図４を用いて前述したように、変動表示装置２７を構成する液晶表示画面
には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した図柄表示装置
２８で特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示装置２７においても、これら３つの
意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、意匠図柄
として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００５０】
図８（ａ）には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様
子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左
意匠図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右意匠図柄
２７ｃが停止表示され、最後に中意匠図柄２７ｂが停止表示される。また、図４を用いて
前述したように、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示による演出を盛り上
げるべく、背景図柄２７ｄでは、キャラクタ画像などを用いた演出が行われる。
【００５１】
これら変動表示装置２７で停止表示される３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組
合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように
構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、
変動表示装置２７の３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される
。特に、図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した確変当り図柄で停止する場合は、変動
表示装置２７の３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄で停止表
示される。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、３つの意匠
図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
【００５２】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、変動表示装置２７で表示され
る３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、それぞ
れの表示図柄が確定する（停止表示される）タイミングも同じに設定されている。しかも
、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも変動表示装置２７の方が目に付き易い位置
に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は変動表示装
置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、変動表示装置２７の表示
画面上で初めに停止表示される左意匠図柄２７ａと、続いて停止表示される右意匠図柄２
７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中意匠図柄２７ｂも同じ図柄
で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視
することになる。このように、２つの意匠図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄
を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の
興趣を高めることが可能となっている。
【００５３】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
上述した遊技は、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０や、図柄制御基
板２３０などが、それぞれの処理を実行することによって実現されている。以下では、主
制御基板２００や、サブ制御基板２２０、図柄制御基板２３０で行われる制御の概要につ
いて説明する
【００５４】
Ｃ−１．主制御部における制御の概要  ：
図９は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために
行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように
、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図
柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理
に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅ
ｃ毎に繰り返し実行されることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２０
０に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について、概要を説明する。
【００５５】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を
賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ１００）。かかる処理では、
主制御基板２００に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ（始
動口スイッチ１７ｓや大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否か
を検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出し
た後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制
御基板２４０は、主制御基板２００から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマ
ンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９
ｍに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球数指定コマンドを出力すると（Ｓ１００）、
今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否か
を判断する（Ｓ１０２）。かかる判断は、普通電動役物が作動中であるか否か、換言する
と始動口１７が開口中であるか否かを検出することによって行う。普通電動役物が作動中
でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、普通電動役物が
作動中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１０２：ｎｏ）。
【００５７】
普通図柄遊技処理（Ｓ１０２）では、大まかには次のような処理を行う。先ず、普通図
柄の保留数が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、保留数が存在する場合に
は普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート
３６を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を
「４」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄（
図６（ｃ）参照）で停止表示させるか、それ以外の何れの外れ図柄で停止表示させるかを
決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始す
る。そして、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ
、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開
始させる。こうして普通電動役物が作動すると、始動口１７に設けられた一対の翼片部が
外側に向かって回動し、始動口１７が開口状態となる。
【００５８】
普通図柄遊技処理（Ｓ１０４）に続いて、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ
１０６）。そして、作動中である場合は（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、普通電動役物を停止させ
るための処理（普通電動役物停止処理）を行う（Ｓ１０８）。一方、普通電動役物が作動
していない場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、普通電動役物停止処理（Ｓ１０８）を行う必要は
ないのでスキップして、後述する特別図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ１１０）
。
【００５９】
特別図柄遊技処理を行うか否かの判断は、次のようにして行う。先ず、始動口１７に遊
技球が入球したか否かを判断する。前述したように、始動口１７の内部には、遊技球の入
球を検出する始動口スイッチ１７ｓが設けられており、遊技球が入球したことを検出する
ことができる。始動口１７に遊技球が入球していない場合は、特別図柄の保留数が残って
いるか否かを判断する。図３を用いて前述したように、特別図柄の保留数は、図柄表示装
置２８の特別図柄保留表示部３０ｃに、最大４つまで蓄えておくことができる。そして、
始動口１７に遊技球が入球するか、あるいは特別図柄の保留数が残っている場合は、最後
に、現在が大当り遊技を行っている最中ではないことを念のために確認し、大当り遊技中
でなければ、特別図柄遊技処理を開始すると判断する（Ｓ１１０：ｙｅｓ）。一方、これ
らの条件が満たされていない場合は、特別図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１
１０：ｎｏ）。
【００６０】
ここで、特別図柄遊技とは、図３に示した図柄表示装置２８の特別図柄表示部３０で、
特別図柄を変動表示させた後、図７に例示した何れかの図柄組合せで停止表示させる遊技
である。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技を行うために、次のような特
別図柄遊技処理を行っている。先ず、特別図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄
で停止表示させるかを決定し、次いで、図７に例示された何れの図柄で停止表示させるか
を決定する。この段階で、特別図柄の当否態様、すなわち、特別図柄が当るのか外れるの
か、そして当る場合は、確変当りなのか、通常当りなのかが決定される。また、これらす
べての決定は、乱数を用いた抽選によって行われる。
【００６１】
特別図柄の当否態様を決定したら、今度は、特別図柄の変動パターンを決定する。変動
パターンの決定も乱数抽選によって行われる。そして、変動パターンは、特別図柄の変動
時間と対応付けられており、特別図柄の変動パターンを決めることによって、変動時間が
決まるようになっている。
【００６２】
こうして特別図柄の当否対応、および変動パターンを決定したら、主制御基板２００の
ＣＰＵ２０１は、図柄表示装置２８に設けられた特別図柄表示部３０で特別図柄の変動表
示を開始するとともに、特別図柄の変動パターンを指定する制御コマンド（変動パターン
指定コマンド）および、特別図柄の当否態様を指定する制御コマンド（特別図柄停止情報
指定コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって出力する。そして、変動パターンによ
って決まる時間だけ、特別図柄を変動表示させたら、特別図柄を停止表示させることを表
す制御コマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって出力するとともに
、予め決定しておいた図柄で特別図柄を停止表示させる。
【００６３】
そして、停止表示させた特別図柄が当り図柄であった場合には、条件装置および役物連
続作動装置の作動を開始させる。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動
するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した「確変当り図柄」または「通常当
り図柄」の何れかで停止表示されると作動を開始して大入賞口３１ｄを開口状態とする装
置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口３１ｄを再び開口させ
る装置である。本実施例の遊技機１では、条件装置および役物連続作動装置は、何れも主
制御基板２００のＣＰＵ２０１によって主に構成されている。こうして条件装置および役
物連続作動装置を作動させて、後述する特別電動役物遊技処理を実行することにより、い
わゆる大当り遊技が開始されることになる。
【００６４】
以上に説明したように、特別図柄遊技処理（図９のＳ１１２）では、特別図柄の当否態
様および停止図柄を決定して、特別図柄の変動表示および停止表示を行い、当り図柄が停
止表示された場合には、条件装置および役物連続作動装置を作動させる処理を行う。また
、こうした処理に合わせて各種の制御コマンドが、サブ制御基板２２０に向かって出力さ
れる。
【００６５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理を終了すると、条件装置が作動
中か否かを判断する（Ｓ１１４）。上述した特別図柄遊技処理で条件装置を作動させた場
合（換言すれば、特別図柄が当り図柄で停止表示された場合）は、Ｓ１１４では「ｙｅｓ
」と判断されて、後述する特別電動役物遊技処理が行われ、いわゆる大当り遊技が開始さ
れる。これに対して、条件装置が作動していない場合は（Ｓ１１４：ｎｏ）、特別電動役
物遊技処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、再び賞球関連処理（Ｓ１００
）以降の一連の処理を行う。
【００６６】
特別電動役物遊技処理では、大まかには次のような処理が行われる。先ず、遊技盤１０
の下方に設けられた大入賞口３１ｄ（図２を参照のこと）を開口状態とする。大入賞口３
１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開口状態になると、高
い確率で遊技球を入球させることができる。そして、開口時間が所定時間に達するか、大
入賞口３１ｄに所定個数の遊技球が入球すると、大入賞口３１ｄを一旦閉鎖し、所定の閉
鎖時間が経過すると、大入賞口３１ｄを再び開口状態とする。また、大入賞口３１ｄが開
口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。特別電動役物遊技処理では
、こうしたラウンドを所定回数だけ繰り返して行う。また、所定回数のラウンドを行った
ら、時短機能を作動させ、当り図柄が「確変当り図柄」であった場合は確変機能も作動さ
せた後、特別電動役物遊技処理を終了する。そして、遊技制御処理の先頭に戻って、再び
賞球関連処理（Ｓ１００）以降の一連の処理を行う。
【００６７】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し
行うことによって、遊技機１の遊技を進行させる。また、遊技制御処理を行いながら各種
の制御コマンドを出力している。サブ制御基板２２０は、このようにして主制御基板２０
０から出力された制御コマンドを受け取って、以下に説明する演出制御処理を行う。
【００６８】
Ｃ−２．副制御基板における制御の概要  ：
図１０は、サブ制御基板２２０で行われる演出制御処理の流れを示すフローチャートで
ある。かかる処理は、遊技機１に電源が投入されて、サブ制御基板２２０の初期化動作が
終了すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって実行される処理であ
る。
【００６９】
図示されているように演出制御処理（Ｓ２００）では、先ず初めに、主制御基板２００
から特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２０２）。特
別図柄の変動パターン指定コマンドは、主制御基板２００から出力される制御コマンドの
一種であり、図９を用いて前述したように、特別図柄遊技処理の中で決定した特別図柄の
変動パターンを受けて、サブ制御基板２２０に出力される。前述したように、特別図柄の
変動パターンは特別図柄の変動時間を表しており、また、特別図柄変動パターン指定コマ
ンドは、特別図柄表示部３０における特別図柄の変動開始時に出力されるから、サブ制御
基板２２０は、変動パターン指定コマンドを受け取ることによって、特別図柄の変動表示
が開始されるタイミングおよび変動時間を知ることが可能となっている。このことから、
特別図柄の変動パターン指定コマンドを受け取っていない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、特
別図柄は未だ変動表示されないものと判断することができるので、コマンドを受け取るま
で、そのまま待機状態となる。
【００７０】
やがて、主制御基板２００から特別図柄の変動パターン指定コマンドが出力されると、
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受け取ったと判断し
（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、次いで、特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ったか否かを判
断する（Ｓ２０４）。特別図柄停止情報指定コマンドを未だ受け取っていない場合は（Ｓ
２０４：ｎｏ）、そのまま待機状態となる。図９を用いて前述したように、特別図柄停止
情報指定コマンドは、特別図柄を変動表示させた後、何れの図柄で停止表示させるかを示
すコマンドであり、特別図柄の変動パターン指定コマンドに続いて出力される。従ってサ
ブ制御基板２２０は、変動パターン指定コマンドを受信すると、程なくして、特別図柄停
止情報指定コマンドも受信することができる。そして、特別図柄の変動パターン指定コマ
ンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受信することにより、サブ制御基板２２０の
ＣＰＵ２２１は、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングや、変動時間、停止表示さ
れる特別図柄を知ることができる。
【００７１】
特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ったら（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、今度は、演出モ
ードの切換条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０６）。本実施例の遊技機１には、電
源の投入後に開始される一般的な演出モード（通常演出モード）と、所定の条件が成立し
たときに開始される演出モード（特別演出モード）の２つの演出モードが設けられている
。また、演出モードが切り換わる条件としては、例えば、リーチ演出で連続して所定回数
、外れが続いた場合や、特別なリーチ演出に続く大当り遊技が終了した場合など、予め種
々の条件を設定しておくことができる。そこで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、
特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受信すると
、予め設定しておいた切換条件が成立しているか否かを判断するのである（Ｓ２０６）。
そして、演出モードの切換条件が成立していた場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、演出モード
を切り換える（Ｓ２０８）。これに対して、切換条件が成立していない場合は（Ｓ２０６
：ｎｏ）、演出モードの切り換えは行わない。
【００７２】
次いで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、現状の演出モードを取得した後（Ｓ２
１０）、先に受け取った特別図柄の変動パターンや、現状の演出モードなどに基づいて、
リーチ演出態様を決定する（Ｓ２１２）。
【００７３】
図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、リーチ演出態様を決定する様子を例
示した説明図である。図示した例では、特別図柄の変動パターンとしては、「パターン特
１」から「パターン特１０」までの１０種類の変動パターンが設けられており、変動パタ
ーンと、演出モードと、特別図柄の停止図柄との組合せに応じて、リーチ演出態様が決定
されるようになっている。例えば、特別図柄の変動パターンが「パターン特３」であり、
停止図柄が「当り図柄」の場合には、「通常演出モード」あるいは「特別演出モード」何
れの場合でも、「時短当り１」というリーチ演出態様に決定される。また、「パターン特
１」あるいは「パターン特２」という変動パターンは「当り図柄」の場合には発生しない
ため、これら変動パターンに対しては「外れ図柄」の場合にだけ、リーチ演出態様が決定
される。更には、例えば「パターン特９」や「パターン特１０」という変動パターンに対
しては、演出モードによって、異なるリーチ演出態様が決定されるようになっている。
【００７４】
尚、図１１では、特別図柄の停止図柄が「当り図柄」か「外れ図柄」かに応じてリーチ
演出態様が異なっており、従って、特別図柄の変動パターンと、停止図柄と、演出モード
とによって、リーチ演出態様が決定されるものとして説明した。しかし、停止図柄とは無
関係に、特別図柄の変動パターンと演出モードとによってリーチ演出態様が決定され、決
定された態様でリーチ演出を行った後に、指定された停止図柄でリーチ演出を終了させる
ようにしても良い。
【００７５】
図１０に示した演出制御処理のＳ２１２では、このようにして、主制御基板２００から
受け取った特別図柄の変動パターンや現在の演出モードなどから、リーチ演出態様を決定
する。本実施例の遊技機１では、この段階で、変動表示装置２７の画面上で行われる具体
的な演出の内容を特定することが可能となり、従って、図柄制御基板２３０に具体的な動
作内容を指示することが可能となる。そこで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、具
体的な動作内容を指示する制御コマンドを、図柄制御基板２３０に対して出力する（Ｓ２
１４）。
【００７６】
図１２は、サブ制御基板２２０から図柄制御基板２３０に出力される制御コマンドを例
示した説明図である。図示されるように、制御コマンドは２バイトのデータとして出力さ
れ、上位バイトは制御コマンドの種類を表しており、下位バイトは制御コマンドによって
指定された内容を表している。
【００７７】
図１２（ａ）には、具体的な制御コマンドが例示されている。例えば、上位バイト「８
０」は、その制御コマンドが、特別図柄変動パターン指定コマンドであることを表してお
り、続く下位バイトは、そのコマンドで指定された変動パターンを表している。下位バイ
トは１６進数表示で「００」〜「０Ａ」の値を取ることができる。これは、図１１を用い
て前述したように、本実施例の遊技機１では、特別図柄の変動パターンとして１０種類の
変動パターンが設けられており、何れかを指定できれば十分であることに対応したもので
ある。もちろん、より多種類の変動パターンが設定されている場合には、それに応じて下
位バイトの取り得る範囲は増加する。また、上位バイト「８４」は、その制御コマンドが
特別図柄停止情報指定コマンドであることを表している。図７を用いて前述したように、
本実施例の特別図柄は１２種類の図柄しか取り得ないから、上位バイト「８４」に続く下
位バイトは、「００」〜「０Ｂ」の値を取ることができる。更に、上位バイト「８７」は
、その制御コマンドが図柄停止コマンドであることを表している。このコマンドについて
は、図柄を停止する旨を指定するだけなので、下位バイトで指定する内容が存在せず、従
って、下位バイトの値は「００」に固定されている。
【００７８】
以上に説明した３つの制御コマンドは、主制御基板２００から出力された制御コマンド
を、サブ制御基板２２０が、そのまま図柄制御基板２３０に転送しており、形式的にはサ
ブ制御基板２２０から図柄制御基板２３０に出力されるのであるが、実質的には主制御基
板２００から図柄制御基板２３０に出力されている。従って、これらの制御コマンドにつ
いては、主制御基板２００から図柄制御基板２３０に直接出力するようにしても構わない
。
【００７９】
上位バイト「Ｄ１」は、その制御コマンドが、リーチ演出態様を指定するコマンドであ
ることを表しており、続く下位バイトは、指定されるリーチ演出態様を表している。ここ
では、図１１に示したように、１１種類のリーチ演出態様が設けられているから、下位バ
イトは１６進数表示で「００」〜「０Ａ」の値を取ることができる。もちろん、より多種
類のリーチ演出態様を設けた場合には、それに応じて下位バイトの取り得る範囲も広くな
る。また、上位バイト「Ｂ１」は、その制御コマンドが、リーチ演出後に停止させる左意
匠図柄２７ａを指定するコマンドであることを表しており、上位バイト「Ｂ２」は、リー
チ演出後に停止させる中意匠図柄２７ｂを指定する制御コマンドであることを、そして上
位バイト「Ｂ３」は、リーチ演出後に停止させる右意匠図柄２７ｃを指定する制御コマン
ドであることを表している。前述したように本実施例の遊技機１では、意匠図柄として「
１」〜「９」の数字を意匠化した図柄が用いられることに対応して、それぞれの下位バイ
トは「０１」〜「０９」の値を取ることができる。
【００８０】
これらの制御コマンドは、サブ制御基板２２０が図１０の演出制御処理を実行する中で
生成して、図柄制御基板２３０に出力するコマンドである。サブ制御基板２２０が生成す
る制御コマンドは、これらコマンドの他にも、図１２（ｂ）に示されるように、現在の演
出モードを指定する制御コマンド（上位バイト「ＤＢ」のコマンド）や、演出モードを切
り換えることとなった切換条件を指定する制御コマンド（上位バイト「Ｅ５」のコマンド
）などが設けられている。図１０に示した演出制御処理のＳ２１４では、このような制御
コマンドを、図柄制御基板２３０に向かって出力する。
【００８１】
こうして図柄制御基板２３０に向かって制御コマンドを出力すると、変動表示装置２７
の画面上で各種の演出用図柄を表示させる処理は、図柄制御基板２３０によって行われる
。そこで、サブ制御基板２２０は、変動表示装置２７で行われる演出の内容に合わせて、
効果音やランプ類などを用いた演出を実行する（Ｓ２１６）。
【００８２】
こうした演出が終了すると、今度は、大当りが発生したか否かを判断する（Ｓ２１８）
。上述したようにサブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った特別図柄の変
動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドによって、特別図柄の変動
時間や何れの図柄で停止するかが分かっているから、大当りが発生するか否か、あるいは
大当りが発生するタイミングを容易に判断することができる。そして、大当りが発生した
と判断された場合は（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、大当り遊技の演出内容を指示する制御コマン
ドを、図柄制御基板２３０に出力する（Ｓ２２０）。すると、変動表示装置２７の画面上
では、図柄制御基板２３０によって大当り遊技の演出が行われるので、サブ制御基板２２
０は、この演出に合わせて、効果音やランプ類などを用いた大当り遊技の演出を実行する
（Ｓ２２２）。一方、Ｓ２１８において、大当り遊技が発生していないと判断された場合
は（Ｓ２１８：ｎｏ）、これら大当り遊技用の演出を行う処理はスキップして、図１０に
示した演出制御処理の先頭に戻り、再び、上述した一連の処理を繰り返す。
【００８３】
このように、本実施例のサブ制御基板２２０が行う演出制御処理では、主制御基板２０
０から受け取った特別図柄変動パターン指定コマンドや、特別図柄停止情報指定コマンド
などの各種制御コマンドに基づいて、具体的な演出内容を決定し、そして決定した演出内
容に対応する制御コマンドを、図柄制御基板２３０に出力する。図柄制御基板２３０では
、こうして出力された制御コマンドに従って、変動表示装置２７で各種の演出用図柄を用
いて演出を行う。以下、図柄制御基板２３０が行う制御の内容について概要を説明する。
【００８４】
Ｃ−３．図柄制御基板における制御の概要  ：
図１３は、サブ制御基板２２０からの制御コマンドに基づいて、図柄制御基板２３０が
変動表示装置２７の画面上で各種の演出用図柄を用いた演出を行う様子を概念的に示した
説明図である。先ず、サブ制御基板２２０からは図柄制御基板２３０に向かって、各種の
制御コマンドが出力される。図１３では、サブ制御基板２２０から図柄制御基板２３０に
制御コマンドが出力される様子を矢印によって表している。このうち、実線の矢印で示し
た変動パターン指定コマンドと、特別図柄（図中では特図と表示）停止情報指定コマンド
と、図柄停止コマンドの３つの制御コマンドは、主制御基板２００から出力された制御コ
マンドをそのまま転送するコマンドである。尚、矢印の下に（丸カッコ）を付けて表示さ
れた数値は、各制御コマンドの上位バイトの値を表している。
【００８５】
また、図中に破線の矢印で示した４つの制御コマンドは、サブ制御基板２２０で具体的
な演出内容が決定されたことによって出力される制御コマンドである。例えば、リーチ演
出態様指定コマンドは、サブ制御基板２２０によって決定された具体的なリーチ演出の態
様を指定する制御コマンドであり、下位バイトには、何れのリーチ演出を行うかを特定す
るデータが設定されている。そこで、図柄制御基板２３０は、リーチ演出態様指定コマン
ドを受け取ると、下位バイトに設定されているデータに基づいて、画像メモリ（ここでは
、図柄制御基板２３０に搭載されたＲＯＭ２３２の一部領域を画像メモリとして使用）の
所定範囲に記憶されている画像のデータを、１フレーム（１画面）ずつ読み出して、順次
、変動表示装置２７の画面上に表示させる処理を行う。画像のデータを読み出す範囲は、
リーチ演出態様指定コマンドに対応付けて、ＲＯＭ２３２に予め記憶されている。
【００８６】
図１４は、画像メモリ上の領域が、リーチ演出態様指定コマンドに対応付けて記憶され
ている様子を例示した説明図である。例えば、上位バイト「Ｄ１」、下位バイト「００」
のリーチ演出態様指定コマンドに対しては、画像メモリ上の００００〜０Ｃ２Ｆの範囲に
、２００フレーム分の画像データが記憶されている。また、上位バイト「Ｄ１」、下位バ
イト「０１」のリーチ演出態様指定コマンドに対しては、画像メモリ上の０Ｃ３０〜１５
５Ｆの範囲に、２５０フレーム分の画像データが記憶されている。
【００８７】
また、サブ制御基板２２０からは、演出用停止図柄指定コマンドも出力される。演出用
停止図柄指定コマンドとは、変動表示装置２７の画面上で変動表示している３つの意匠図
柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを、何れの図柄で停止表示させるかを指定するコマンドである
。意匠図柄が、左意匠図柄２７ａ、中意匠図柄２７ｂ、右意匠図柄２７ｃの３つ設けられ
ていることに対応して、演出用停止図柄指定コマンドも、左意匠図柄用、中意匠図柄用、
右意匠図柄用の３つのコマンドが出力される。そして、図柄制御基板２３０は、これら３
つのコマンドの下位バイトに設定された値から画像メモリ上のアドレスを特定して、特定
したアドレスの画像データを読み出して、変動表示装置２７の画面上に表示させる処理を
行う。
【００８８】
図１３中に太い一点鎖線で示した矢印は、図柄制御基板２３０が、サブ制御基板２２０
から受け取った制御コマンドに基づいて、画像メモリ上の所定領域に記憶されている画像
データを読み出して、変動表示装置２７の画面上に順次、表示している様子を概念的に表
したものである。
【００８９】
尚、図１３に示したように、サブ制御基板２２０からは演出モード指定コマンドや、演
出モード切換条件指定コマンドなども出力されるが、これらの制御コマンドは、主にサブ
制御基板２２０や図柄制御基板２３０などでの動作を確認するために用いられるコマンド
である。また、図１３中に太い破線で示した矢印は、動作確認のために、変動表示装置２
７の画面上にデータを表示している様子を概念的に表したものである。これらの動作確認
は、図柄制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１が、以下に説明する図柄制御処理を行
う中で実行することが可能となっている。以下では、図柄制御基板２３０で行われる図柄
制御処理について詳しく説明する。
【００９０】
Ｄ．図柄制御処理  ：
図１５は、図柄制御基板２３０で行われる図柄制御処理の流れを示すフローチャートで
ある。かかる処理も、図柄制御基板２３０の初期化動作が終了すると、図柄制御基板２３
０に搭載されたＣＰＵ２３１によって実行される処理である。
【００９１】
図示されているように図柄制御処理（Ｓ３００）では、先ず初めに、サブ制御基板２２
０から制御コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３０２）。ここでいう制御コマンド
とは、図１２および図１３を用いて前述した各種の制御コマンドである。これら何れの制
御コマンドも受信していない場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、そのまま待機状態となるが、何
れかの制御コマンドを受信したと判断された場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、制御コマンド
の内容を解析して、図１４を用いて前述したように、図柄制御基板２３０に搭載された画
像メモリ（ここではＲＯＭ２３２の一部領域）上で、対応する画像データが格納されてい
るアドレス（またはアドレス範囲）を特定する（Ｓ３０４）。
【００９２】
次いで、図柄制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、変動表示装置２７の画面の表示モード
を、デバッグモードにするか否かを判断する（Ｓ３０６）。ここで、デバッグモードとは
、サブ制御基板２２０や図柄制御基板２３０の動作を確認するための表示モードである。
図柄制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、普通に起動した場合は、変動表示装置２７の画面
の表示モードを通常モードに設定するが、所定の条件、例えば上皿部５の前面側に設けら
れた２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を押しながら遊技機１の電源を投入するなどの所
定の動作が行われた場合や、主制御基板２００やサブ制御基板２２０、図柄制御基板２３
０などが何らかのエラーを検出した場合など、予め定められた条件が成立すると、変動表
示装置２７の画面の表示モードをデバッグモードに切り換えるようになっている。図１５
に示した図柄制御処理のＳ３０６では、デバッグモードに切り換えるための何れかの条件
が成立したか否かを判断し、何れかの条件が成立した場合は、表示モードをデバッグモー
ドで表示するものと判断して（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、以下のような処理を行う。
【００９３】
先ず、デバッグモードで変動表示装置２７の画面上に表示する項目を取得する（Ｓ３０
８）。これは次のような処理である。図１６は、変動表示装置２７の画面がデバッグモー
ドで表示された様子を例示した説明図である。図１６（ａ）がデバッグモード中の表示画
面である。また、図１６（ｂ）には、参考として、通常モードで表示した画面が示されて
いる。図１６に示されているように、デバッグモード中の変動表示装置２７の画面には、
通常の演出用の画像が表示された上に、サブ制御基板２２０や図柄制御基板２３０の動作
を確認するための各種のデータが表示されている。
【００９４】
例えば、画面中の左上には「レンジチェック」という項目とチェック結果とが表示され
ている。ここで、レンジチェックとは、図柄制御基板２３０がサブ制御基板２２０から制
御コマンドを受け取るときに確認のために行う次のような点検動作をいう。例えば、図１
２（ｂ）に示したように、上位バイトが「Ｄ１」の制御コマンド（リーチ演出態様指定コ
マンド）では、１７種類のリーチ態様を指定可能であるから、その制御コマンドの下位バ
イトは、１６進数表示で「００」〜「１１」の範囲の値しか取り得ない。これを逆に言え
ば、制御コマンドの上位バイト「Ｄ１」に続く下位バイトが「１２」（１６進数表示）以
上の大きな値であったとすると、何らかの異常が発生したものと考えられる。同様に、上
位バイトが「Ｂ１」の制御コマンド（左意匠図柄の停止図柄指定コマンド）に続く下位バ
イトが「１０」以上の値であった場合は、何らかの異常が発生したものと考えられる。レ
ンジチェックでは、このように下位バイトの値が、上位バイトが表す制御コマンドに対し
て適切な範囲にあることを点検する。図柄制御基板２３０は制御コマンドを受け取る際に
、必ずレンジチェックを行っており、図１６に例示したデバッグモードの画面では、レン
ジチェックの確認結果が表示されている。
【００９５】
レンジチェックに関する項目の下方には、「８０」という項目および、その項目につい
てのデータが表示されている。ここで、「８０」という項目は、特別図柄変動パターン指
定コマンドを表しており（図１３参照のこと）、その項目についてのデータは、変動パタ
ーン指定コマンドで指定された変動パターンを表している。図１２を用いて前述したよう
に、制御コマンドは２バイトのデータとなっており、上位バイトはコマンドの種類を表し
ている。そこで、デバッグモードにおいても、制御コマンドの上位バイトを表示すること
で、変動表示装置２７の画面に表示した項目の内容を表している。
【００９６】
また、「８０」という項目の下には、「８４」という項目と「ＤＢ」という項目、およ
びそれら項目についてのデータが表示されている。ここで「８４」という項目は、特別図
柄停止情報指定コマンドを表しており、この項目についてのデータは、特別図柄停止情報
指定コマンドで指定された特別図柄の停止図柄を表している。同様に、「ＤＢ」という項
目は、演出モード指定コマンドを表しており、この項目についてのデータは、指定された
演出モードを表している。
【００９７】
更に、変動表示装置２７の画面の右下にも、４つの項目のデータが表示されている。先
ず、一番上には、停止表示させる３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、３つ並べて
表示されている。これらは、左意匠図柄、中意匠図柄、右意匠図柄のそれぞれの演出用停
止図柄指定コマンド（上位バイトは「Ｂ１」，「Ｂ２」，「Ｂ３」）で指定された図柄で
ある（図１３参照のこと）。また、これら３つの意匠図柄の下には、リーチ演出態様の値
が表示されている。これは、サブ制御基板２２０からリーチ演出態様指定コマンド（上位
バイトは「Ｄ１」）の下位バイトで指定された値である。これらの項目については、デバ
ッグモードでは必ずといって良いほど表示される項目なので、本実施例では、項目の表示
は省略されて、項目のデータのみが表示されている。また、これら項目の下には、変動表
示装置２７の画面上で演出を行うために、画像メモリから読み出される総フレーム数と、
現在、画面に表示されているフレームの番号が表示されている。総フレーム数は、図柄制
御基板２３０のＣＰＵ２３１が、変動表示装置２７の画面上で演出を行うために、画像メ
モリ上で画像データが格納されている領域を特定する際に取得されるデータである。また
、フレームの番号は、画像データをフレーム単位で読み出して画面に表示する度に、１つ
ずつ更新される値である。
【００９８】
デバッグモードで、変動表示装置２７の画面上にどのような項目のデータを表示させる
かは、図柄制御基板２３０のＲＯＭ２３２の特定のアドレスに予め設定されている。そこ
で、図１５に示した図柄制御処理のＳ３０８では、デバッグモードで表示した場合に、Ｒ
ＯＭ２３２の特定のアドレスを読み出すことにより、デバッグモードで表示する項目につ
いての設定を取得する処理を行う。尚、特定のアドレスに設定されているデータを変更し
たＲＯＭ２３２に差し替えることで、デバッグモードで画面に表示する項目を変更するこ
とも可能である。あるいは、表示する項目のデータをＲＡＭ２３３のアドレスに設定する
ことで、ＲＯＭ２３２を差し替えずとも、画面に表示する項目を外部から変更可能として
も良い。
【００９９】
次いで、取得した項目についてのデータを読み出して、図柄制御基板２３０に搭載され
たＲＡＭ２３３の所定アドレスに記憶する処理を行う（Ｓ３１０）。このとき、既に記憶
されているデータは、図柄制御基板２３０に搭載されたＲＡＭ２３３上の別のアドレスに
退避させて、所定回数分（例えば１０回分）のデータは残しておく。そして、読み出した
項目のデータを変動表示装置２７の画面上に表示した後（Ｓ３１２）、制御コマンドから
特定した画像メモリ上のアドレスから、画像データをフレーム単位で読み出して、順番に
変動表示装置２７の画面上に表示する（Ｓ３１４）。
【０１００】
一方、変動表示装置２７の画面の表示モードがデバッグモードではないと判断された場
合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、画面上に各種の項目を表示するために行う処理（Ｓ３０８ない
しＳ３１２）はスキップし、直ちに、画像メモリ上のアドレスからフレーム単位で画像で
他を読み出して画面に表示する処理を行う（Ｓ３１４）。
【０１０１】
こうして変動表示装置２７の画面上で一連の演出を終了したら、再び先頭に戻って、続
く一連の処理を行う。尚、変動表示装置２７の画面を、通常モードあるいはデバッグモー
ドの何れかの表示モードで表示する処理は、図柄制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３
１が、上述した図柄制御処理を実行する中で行われる。従って、本実施例の図柄制御基板
２３０に搭載されたＣＰＵ２３１は、本発明における「通常態様表示手段」および「動作
確認態様表示手段」に対応するものとなっている。また、変動表示装置２７の画面上に表
示された項目のデータを、所定回数分だけＲＡＭ２３３上に記憶しておく処理も、図柄制
御基板２３０のＣＰＵ２３１が、上述した図柄制御処理を実行する中で行われている。従
って、本実施例の図柄制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１は、本発明における「動
作履歴記憶手段」に対応している。
【０１０２】
以上に説明した図柄制御処理では、ＣＰＵ２３１をデバッグモードで起動することで、
サブ制御基板２２０から受け取った制御コマンドの内容と、これに対する図柄制御基板２
３０の動作内容、および、その結果として表示された画面とを同時に確認することができ
るので、サブ制御基板２２０や図柄制御基板２３０の動作確認を容易に実行することがで
きる。また、動作の異常が見つかった場合でも、異常の原因を容易に特定することができ
るので、異常に対して速やかに対策を取ることが可能となる。以下、この点について詳し
く説明する。
【０１０３】
例えば、図１６に例示したデバッグモード中の画面では、左側に表示された項目の上か
ら３番目に、「８４：０１」すなわち主制御基板２００から出力された特別図柄停止情報
指定コマンドの内容が表示されている。また、右側の項目の一番上には、「７７７」すな
わちサブ制御基板２２０が決定した３つの意匠図柄の停止図柄が表示されている。これら
の表示内容が整合しているか否かを確認することで、サブ制御基板２２０が正常に動作し
ているか否かを判断することができる。例えば、特別図柄停止情報指定コマンドによって
指定された停止図柄が、「外れ図柄」や「通常当り図柄」であるにも拘わらず、サブ制御
基板２２０が決定した意匠図柄の停止図柄が「７７７」であった場合には、サブ制御基板
２２０の動作が異常と判断することができる。
【０１０４】
また、サブ制御基板２２０が決定した意匠図柄の停止図柄が「７７７」であったにも関
わらず、変動表示装置２７の画面上で、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、それ
以外の図柄で停止表示した場合には、図柄制御基板２３０が画像メモリの誤ったアドレス
のデータを読み出したか、あるいはアドレスに記憶されている画像データが間違っている
かの何れかと考えられる。何れにしろ、図柄制御基板２３０の動作に問題があると判断す
ることができる。
【０１０５】
また、変動表示装置２７の画面左側の上から２番目に表示された項目についても、同様
にして、異常の有無および異常の原因を絞り込むことが可能である。すなわち、画面左側
の上から２番目に表示された項目（「８０：０１」）は、主制御基板２００から出力され
た特別図柄変動パターンを表している。また、画面右側の上から２番目に表示された項目
（「０００２」）は、サブ制御基板２２０によって決定されたリーチ演出態様を表してい
る。従って、主制御基板２００が決定した特別図柄変動パターンと、サブ制御基板２２０
が決定したリーチ演出態様とが、互いに整合しているか否かを判断し、整合していればサ
ブ制御基板２２０の動作は正常、整合していなければサブ制御基板２２０の動作が異常と
判断することができる。更に、変動表示装置２７の画面右側の上から３番目には、図柄制
御基板２３０が画像メモリ（ここではＲＯＭ２３２）から読み出す画像データの総フレー
ム数が表示されている。そして、画像データは１フレームずつ、所定の時間間隔（例えば
、８０ｍｓｅｃ）で読み出されるから、総フレーム数は変動表示装置２７の画面上で行わ
れる演出時間に対応している。そこで、総フレーム数から導かれた演出時間と、サブ制御
基板２２０が決定したリーチ演出態様の演出時間（延いては、特別図柄変動パターンに示
される変動時間）とが一致するか否かを判断する。そして、一致していれば、図柄制御基
板２３０の動作は正常であり、一致していなければ、図柄制御基板２３０の動作が異常と
判断することができる。
【０１０６】
更には、これらの表示項目と、各種の演出用図柄を用いた演出とを、同じ画面上で確認
することができるので、例えば、演出中に一瞬だけ不適切な画面が表示された場合でも、
そのような現象が発生した状況を表示項目の内容から的確に把握して、速やかに適切な対
策を取ることが可能となる。また、図１６に例示されているように、デバッグモード中は
、変動表示装置２７の画面に、現在表示している画像のフレーム番号も表示されるので、
この表示から、不適切な画像のフレーム番号を知ることも可能である。
【０１０７】
加えて、変動表示装置２７の画面の表示が通常モードであった場合でも、何らかの異常
が検知されると、直ちにデバッグモードに切り換わり、画面上に各種項目が表示されるの
で、異常の内容や、異常が発生した状況を的確に把握することができる。その結果、異常
に対して速やかに適切な対策を取ることが可能である。このような理由から、本実施例の
遊技機１では、サブ制御基板２２０や図柄制御基板２３０の動作確認を迅速に行って、動
作異常が見つかった場合には、速やかに適切な対策を取ることが可能となっているのであ
る。
【０１０８】
尚、以上の説明では、デバッグモード中は、図１６に例示したように、通常モードで表
示される演出用画像の上に表示項目が重ねて表示されるものとして説明した。また、図１
６では、表示項目のデータが、演出用画像によって見難くなることを回避するため、演出
用画像は若干うすめに（コントラストや彩度を下げた状態で）表示するものとした。しか
し、演出用画像と、各種の表示項目とを同じ画面上で確認可能であれば、どのような形態
で表示しても良い。例えば、図１７に例示したように、デバッグモード中は、演出用画像
を小さめに表示して、周囲にできた枠外に、各種の表示項目を表示するようにしても構わ
ない。このようにしても、演出用画像と各種項目とを同時に確認することができるので、
サブ制御基板２２０や図柄制御基板２３０の動作確認を容易に実行することが可能となる
。
【０１０９】
Ｅ．変形例  ：
上述した実施例では、デバッグモードが開始された場合にだけ、変動表示装置２７の画
面に表示する項目のデータを取得し、取得したデータを少なくとも所定回数分は遡って記
憶しているが、通常モード中は、表示項目のデータを取得して記憶することは無いものと
して説明した。しかし、通常モード中にも、各種の表示項目のデータを取得して、少なく
とも所定回数分は遡って記憶しておくこととしても良い。以下では、このような変形例に
ついて説明する。
【０１１０】
図１８は、変形例の図柄制御処理の流れを示すフローチャートである。変形例の図柄制
御処理は、図１５を用いて前述した図柄制御処理に対して、デバッグモード中ではない場
合にも、各種表示項目のデータを取得して記憶している点や、エラーが発生した場合には
表示項目の更新を中止する点が大きく異なっている。以下では、これらの相違点を中心と
して、変形例の図柄制御処理について説明する。
【０１１１】
変形例の図柄制御処理（Ｓ３５０）においても、先ず初めに、サブ制御基板２２０から
制御コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ３５２）、制御コマンドを受信していない場
合は（Ｓ３５２：ｎｏ）、コマンドを受信するまで待機状態となる。
【０１１２】
そして制御コマンドを受け取ったら（Ｓ３５２：ｙｅｓ）、それまでにエラーが発生し
たか否かを判断する（Ｓ３５４）。ここでエラーとは、各制御基板で検出される各種のエ
ラーが含まれる。例えば、前述したレンジチェックでエラーが検出されていた場合や、デ
ータの通信に伴って行うサムチェックでエラーが検出されていた場合には、これらエラー
がリセットされない限り、Ｓ３５４では「エラーが発生した」と判断される。
【０１１３】
エラーが発生していないと判断された場合は（Ｓ３５４：ｎｏ）、デバッグモードで変
動表示装置２７の画面上に表示する項目を取得し（Ｓ３５６）、取得した項目についての
データを読み出して、図柄制御基板２３０に搭載されたＲＡＭ２３３の所定アドレスに記
憶する（Ｓ３５８）。このとき、図１５を用いて前述した図柄制御処理と同様に、既に記
憶されているデータは、ＲＡＭ２３３上の別のアドレスに退避させて、所定回数分（例え
ば１０回分）のデータは残しておく。
【０１１４】
一方、Ｓ３５４において「エラーが発生した」と判断された場合には（Ｓ３５４：ｙｅ
ｓ）、表示項目のデータを取得して記憶する処理（Ｓ３５６、Ｓ３５８）はスキップする
。この結果、新たなデータが記憶されないので、エラーが発生する直前から所定回数分の
データが保持されることになる。
【０１１５】
変形例の図柄制御処理では、こうして各種の表示項目のデータを読み出して記憶した後
に、変動表示装置２７の画面の表示モードを、デバッグモードにするか否かを判断する（
Ｓ３６０）。変形例の図柄制御処理においても、予め定められた条件、例えば上皿部５の
前面側に設けられた２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を押しながら遊技機１の電源を投
入するなどの所定の動作が行われた場合や、主制御基板２００やサブ制御基板２２０、図
柄制御基板２３０などが何らかのエラーを検出した場合など、所定の条件が成立すると、
デバッグモードに切り換わるようになっている。
【０１１６】
そして、デバッグモード中と判断した場合は（Ｓ３６０：ｙｅｓ）、読み出した各種表
示項目のデータを変動表示装置２７の画面上に表示する（Ｓ３６２）。これに対して、デ
バッグモード中ではないと判断した場合は（Ｓ３６０：ｎｏ）、各種の表示項目のデータ
を画面上に表示する処理はスキップする。
【０１１７】
次いで、図柄制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、先に、サブ制御基板２２０から受け取
った制御コマンドの内容を解析して、画像メモリ（ここではＲＯＭ２３２の一部領域）上
で画像データが格納されているアドレス（またはアドレス範囲）を特定した後（Ｓ３６４
）、特定した画像メモリ上のアドレスから、画像データをフレーム単位で読み出して、順
番に変動表示装置２７の画面上に表示する（Ｓ３６６）。
【０１１８】
こうして変動表示装置２７の画面上で一連の演出を終了したら、再び先頭に戻って、続
く一連の処理を行う。尚、エラーが発生したことを検出して、各種表示項目のデータの更
新を中止する動作は、図柄制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１が、上述した変形例
の図柄制御処理を実行する中で行われている。従って、変形例の図柄制御基板２３０に搭
載されたＣＰＵ２３１は、本発明における「誤動作検知手段」に対応している。
【０１１９】
以上に説明した変形例の図柄制御処理においても、変動表示装置２７の画面をデバッグ
モードで表示させることで、サブ制御基板２２０や図柄制御基板２３０の動作確認を容易
に実行することができる。また、画面の表示モードがデバッグモードではない場合でも、
各種の表示項目のデータが取得されて、所定回数分が常に更新されて記憶されている。そ
して、何らかのエラーが検知されると、画面の表示がデバッグモードに切り換わるととも
に、表示項目のデータの更新が中止される。このため、エラーが発生した直前の状況を容
易に把握することができるので、エラーの発生原因を特定して、速やかに適切な対策を取
ることが可能となる。
【０１２０】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず
、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知
識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２１】
例えば、上述した実施例では、本願の発明を弾球遊技機に適用した場合について説明し
た。しかし本願発明は、弾球遊技機に限らず、演出用の画面を備えた他の遊技機にも適用
することができる。例えば、図１９に示すように、複数の回胴を回転させた後、回胴を停
止表示させることによって、所定の図柄の組合せを揃える遊技を行ういわゆる回胴式遊技
機に対しても、同様に適用することができる。
【０１２２】
また、上述した実施例では、演出用の画面を制御する図柄制御基板２３０は、遊技の進
行を司る主制御基板２００から直接制御されるのではなく、サブ制御基板２２０を介して
間接的に制御されるものとして説明した。しかし、図柄制御基板２３０を主制御基板２０
０から直接制御する場合にも、同様に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１２３】
１…パチンコ機、      ２７…変動表示装置（表示画面）、
２７ａ，２７ｂ，２７ｃ…意匠図柄（演出用図柄）、
２７ｄ…背景図柄（演出用図柄）、    ２００…主制御基板（主制御部）、
２２０…サブ制御基板（副制御部）、    ２３０…図柄制御基板（図柄制御部）、
２３１…ＣＰＵ（通常態様表示手段、動作確認態様表示手段、動作履歴記憶手段、誤
動作検知手段）
【図１】
2011200681.tif 000003
【図２】
2011200681.tif 000004
【図３】
2011200681.tif 000005
【図４】
2011200681.tif 000006
【図５】
2011200681.tif 000007
【図６】
2011200681.tif 000008
【図７】
2011200681.tif 000009
【図８】
2011200681.tif 000010
【図９】
2011200681.tif 000011
【図１０】
2011200681.tif 000012
【図１１】
2011200681.tif 000013
【図１２】
2011200681.tif 000014
【図１３】
2011200681.tif 000015
【図１４】
2011200681.tif 000016
【図１５】
2011200681.tif 000017
【図１６】
2011200681.tif 000018
【図１７】
2011200681.tif 000019
【図１８】
2011200681.tif 000020
【図１９】
2011200681.tif 000021