(57)【要約】【課題】大当たりを遊技者に期待させるための保留表示における演出効果を向上すること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、ＲＡＭ１０３と、ＣＰＵ１０１と、画像音響制御部５００とを備える。ＲＡＭ１０３は、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合に、大当たり抽選を行う権利に相当する第１保留回数Ｕ１を記憶する。画像音響制御部５００は、ＣＰＵ１０１による大当たり抽選の結果に基づき、大当たりの期待度が高い旨の表示を行うか否かを判定し、大当たりの期待度が高い旨の表示を行うと判定された場合に、特別図柄の変動表示が終了した保留球に対応する保留表示画像を、特別図柄の変動表示の終了後も引き続き表示する。【選択図】図２５
2011206433.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞する始動口を有するパチンコ遊技機であって、
前記始動口に遊技球が入賞した場合に、大当たり抽選を行う権利に相当する保留球を記憶する保留球記憶手段と、
前記保留球記憶手段に保留球が記憶されている場合に、前記保留球記憶手段に記憶されている保留球に対する特別図柄の変動表示を行う特別図柄制御手段と、
前記保留球記憶手段に記憶されている保留球にそれぞれ対応する保留表示を表示する保留球表示手段と、
前記保留球記憶手段に記憶されている保留球の内、当該保留球記憶手段に最先に記憶された保留球である最先保留球について、前記大当たり抽選を行う権利に基づき大当たり抽選を行った結果に応じて、大当たりの期待度が高い旨の保留表示（以下、高期待度保留表示という）を行うか否かを判定する表示判定手段とを備え、
前記保留球表示手段は、
前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球ではない場合には、前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示が終了する度に、該特別図柄の変動表示が終了した保留球に対応する前記保留表示を消去し、
前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合には、該保留球に対応する保留表示に先だって表示されている他の保留表示（以下、先行保留表示という）を、当該先行保留表示に対応する保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の終了後も引き続き表示する、パチンコ遊技機。
【請求項２】
前記保留球表示手段は、前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示中の保留球に対応する保留表示を、予め設定された変動中保留表示領域に表示し、当該変動中保留表示領域に、前記先行保留表示を当該先行保留表示に対応する保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の終了後も引き続き表示する、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
画像を表示する画像表示器をさらに備え、
前記保留球表示手段は、前記保留表示を前記画像表示器に画像として表示する、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記始動口に遊技球が入賞した場合に、予め設定された複数種類のオブジェクトの中から１つのオブジェクトを選定するオブジェクト選定手段をさらに備え、
前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている保留球にそれぞれ対応し、前記オブジェクト選定手段によって選定されたオブジェクトを示す画像を前記保留表示として表示する、請求項３に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合には、前記先行保留表示に対応する保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の終了後に、前記先行保留表示に対応するオブジェクトを示す画像と、前記高期待度保留表示に対応するオブジェクトを示す画像と、を合成した合成画像を表示する、請求項４に記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合には、前記先行保留表示に対応する保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の終了後に、前記先行保留表示に対応するオブジェクトを示す画像の表示形態を変更して表示する、請求項４に記載のパチンコ遊技機。
【請求項７】
前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合には、前記先行保留表示に対応する保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の終了時に、前記先行保留表示を前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の終了後も引き続き表示することを示す動画像を表示する、請求項３に記載のパチンコ遊技機。
【請求項８】
遊技球が入賞する始動口を有するパチンコ遊技機であって、
前記始動口に遊技球が入賞した場合に、大当たり抽選を行う権利に相当する保留球を記憶する保留球記憶手段と、
前記保留球記憶手段に保留球が記憶されている場合に、前記保留球記憶手段に記憶されている保留球に対する特別図柄の変動表示を行う特別図柄制御手段と、
前記保留球記憶手段に記憶されている保留球にそれぞれ対応する保留表示を表示する保留球表示手段と、
前記保留球記憶手段に記憶されている保留球の内、当該保留球記憶手段に最先に記憶された保留球である最先保留球について、前記大当たり抽選を行う権利に基づき大当たり抽選を行った結果に応じて、大当たりの期待度が高い旨の保留表示（以下、高期待度保留表示という）を行うか否かを判定する表示判定手段とを備え、
前記保留球表示手段は、
前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球ではない場合には、前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示が開始する度に、該特別図柄の変動表示が開始した保留球に対応する前記保留表示を消去し、
前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合には、該保留球に対応する保留表示を、当該保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の開始後も引き続き表示する、パチンコ遊技機。
【請求項９】
画像を表示する画像表示器をさらに備え、
前記保留球表示手段は、前記保留表示を前記画像表示器に画像として表示する、請求項８に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１０】
前記始動口に遊技球が入賞した場合に、予め設定された複数種類のオブジェクトの中から１つのオブジェクトを選定するオブジェクト選定手段をさらに備え、
前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている保留球にそれぞれ対応し、前記オブジェクト選定手段によって選定されたオブジェクトを示す画像を前記保留表示として表示する、請求項９に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１１】
前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合には、当該保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の開始後に、当該保留球の保留表示に対応するオブジェクトを示す画像と、当該保留球の次に前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示が行われる保留球の保留表示に対応するオブジェクトを示す画像と、を合成した合成画像を表示する、請求項１０に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１２】
前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合には、当該保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の開始後に、当該保留球の保留表示に対応するオブジェクトを示す画像の表示形態を変更して表示する、請求項１０に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１３】
前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合には、当該保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の開始時に、当該保留球に対応する保留表示を前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の開始後も引き続き表示することを示す動画像を表示する、請求項９に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。より特定的には、本発明は、遊技球が入賞する始動口を有するパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、入賞口に入賞した保留球の個数を記憶する保留球記憶部を設け、該保留球記憶部に記憶された保留球にそれぞれ対応する保留表示を表示するパチンコ遊技機が知られている。また、上記保留表示に対する大当たり抽選結果に応じて、該保留表示の表示態様を変更することによって、該保留表示に対する大当たり抽選結果が大当たりであることを遊技者に期待させるパチンコ遊技機が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−９５４０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、表示態様が変更された保留表示に対する大当たり抽選結果が大当たりであることを遊技者に期待させることはできるものの、その演出効果をさらに高める余地があった。
【０００５】
それ故に本発明は、大当たりを遊技者に期待させるための保留表示における演出効果を向上することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、図番号および補足説明は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明のパチンコ遊技機（１）は、遊技球が入賞する始動口（２５ａ、２５ｂ）を有するパチンコ遊技機であって、
前記始動口に遊技球が入賞した場合に、大当たり抽選を行う権利に相当する保留球を記憶する保留球記憶手段（１０３）と、
前記保留球記憶手段に保留球が記憶されている場合に、前記保留球記憶手段に記憶されている保留球に対する特別図柄の変動表示を行う特別図柄制御手段（１０１）と、
前記保留球記憶手段に記憶されている保留球にそれぞれ対応する保留表示を表示する保留球表示手段（５００）と、
前記保留球記憶手段に記憶されている保留球の内、当該保留球記憶手段に最先に記憶された保留球である最先保留球について、前記大当たり抽選を行う権利に基づき大当たり抽選を行った結果に応じて、大当たりの期待度が高い旨の保留表示（以下、高期待度保留表示という）を行うか否かを判定する表示判定手段（５００）とを備え、
前記保留球表示手段は、
前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球ではない場合（図２３Ａの保留表示画像Ｂ）には、前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示が終了する度に、該特別図柄の変動表示が終了した保留球に対応する前記保留表示を消去し（図２３Ｂ）、
前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合（図２４Ａの保留表示画像Ｂ）には、該保留球に対応する保留表示に先だって表示されている他の保留表示（以下、先行保留表示という）（図２４Ａの保留表示画像Ａ）を、当該先行保留表示に対応する保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の終了後も引き続き表示する（図２４Ｂ）。
【０００８】
また、前記保留球表示手段は、前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示中の保留球に対応する保留表示を、予め設定された変動中保留表示領域に表示し、当該変動中保留表示領域に、前記先行保留表示を当該先行保留表示に対応する保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の終了後も引き続き表示してもよい。
【０００９】
また、前記パチンコ遊技機は、画像を表示する画像表示器（２１）をさらに備え、前記保留球表示手段は、前記保留表示を前記画像表示器に画像として表示してもよい。
【００１０】
また、前記パチンコ遊技機は、前記始動口に遊技球が入賞した場合に、予め設定された複数種類のオブジェクトの中から１つのオブジェクトを選定するオブジェクト選定手段（５００）をさらに備え、前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている保留球にそれぞれ対応し、前記オブジェクト選定手段によって選定されたオブジェクトを示す画像を前記保留表示として表示してもよい。
【００１１】
また、前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合には、前記先行保留表示に対応する保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の終了後に、前記先行保留表示に対応するオブジェクトを示す画像と、前記高期待度保留表示に対応するオブジェクトを示す画像と、を合成した合成画像を表示してもよい（図２４Ｂ）。
【００１２】
また、前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合には、前記先行保留表示に対応する保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の終了後に、前記先行保留表示に対応するオブジェクトを示す画像の表示形態を変更して表示してもよい。
【００１３】
また、前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合には、前記先行保留表示に対応する保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の終了時に、前記先行保留表示を前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の終了後も引き続き表示することを示す動画像を表示してもよい（図２８Ｃ）。
【００１４】
本発明の他のパチンコ遊技機（１）は、遊技球が入賞する始動口（２５ａ、２５ｂ）を有するパチンコ遊技機であって、
前記始動口に遊技球が入賞した場合に、大当たり抽選を行う権利に相当する保留球を記憶する保留球記憶手段（１０３）と、
前記保留球記憶手段に保留球が記憶されている場合に、前記保留球記憶手段に記憶されている保留球に対する特別図柄の変動表示を行う特別図柄制御手段（１０１）と、
前記保留球記憶手段に記憶されている保留球にそれぞれ対応する保留表示を表示する保留球表示手段（５００）と、
前記保留球記憶手段に記憶されている保留球の内、当該保留球記憶手段に最先に記憶された保留球である最先保留球について、前記大当たり抽選を行う権利に基づき大当たり抽選を行った結果に応じて、大当たりの期待度が高い旨の保留表示（以下、高期待度保留表示という）を行うか否かを判定する表示判定手段（５００）とを備え、
前記保留球表示手段は、
前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球ではない場合には、前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示が開始する度に、該特別図柄の変動表示が開始した保留球に対応する前記保留表示を消去し、
前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合（図２７Ａの保留表示画像Ａ）には、該保留球に対応する保留表示（図２７Ａの保留表示画像Ａ）を、当該保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の開始後も引き続き表示する（図２７Ｂ）。
【００１５】
また、前記パチンコ遊技機は、画像を表示する画像表示器（２１）をさらに備え、前記保留球表示手段は、前記保留表示を前記画像表示器に画像として表示してもよい。
【００１６】
また、前記パチンコ遊技機は、前記始動口に遊技球が入賞した場合に、予め設定された複数種類のオブジェクトの中から１つのオブジェクトを選定するオブジェクト選定手段（５００）をさらに備え、前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている保留球にそれぞれ対応し、前記オブジェクト選定手段によって選定されたオブジェクトを示す画像を前記保留表示として表示してもよい。
【００１７】
また、前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合には、当該保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の開始後に、当該保留球の保留表示に対応するオブジェクトを示す画像と、当該保留球の次に前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示が行われる保留球の保留表示に対応するオブジェクトを示す画像と、を合成した合成画像を表示してもよい（図２７Ｂ）。
【００１８】
また、前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合には、当該保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の開始後に、当該保留球の保留表示に対応するオブジェクトを示す画像の表示形態を変更して表示してもよい。
【００１９】
また、前記保留球表示手段は、前記保留球記憶手段に記憶されている前記最先保留球が、前記表示判定手段によって前記高期待度保留表示を行うと判定された保留球である場合には、当該保留球に対する前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の開始時に、当該保留球に対応する保留表示を前記特別図柄制御手段による特別図柄の変動表示の開始後も引き続き表示することを示す動画像を表示してもよい。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、大当たりを遊技者に期待させるための保留表示における演出効果を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】図１のパチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】図４のメイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図６Ａ】図４のＲＯＭ１０２に記憶される大当たり乱数データＤ２の一例を示す図
【図６Ｂ】図４のＲＯＭ１０２に記憶される大当たり図柄乱数データＤ３の一例を示す図
【図６Ｃ】図４のＲＯＭ１０２に記憶されるリーチ乱数データＤ４の一例を示す図
【図６Ｄ】図４のＲＯＭ１０２に記憶される当たり乱数データＤ５の一例を示す図
【図７Ａ】図４のＲＯＭ１０２に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図
【図７Ｂ】図４のＲＯＭ１０２に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図
【図７Ｃ】図４のＲＯＭ１０２に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図
【図８】図４のメイン制御部１００において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図９】図８のステップ７０２における始動口スイッチ処理の内容の一例を示す詳細フローチャート
【図１０】図８のステップ７０３におけるゲートスイッチ処理の内容の一例を示す詳細フローチャート
【図１１】図８のステップ７０４における特別図柄処理の内容の一例を示す詳細フローチャート
【図１２】図１１のステップ７４７における大当たり判定処理の内容の一例を示す詳細フローチャート
【図１３】図１１のステップ７４８における変動パターン設定処理の内容の一例を示す詳細フローチャート
【図１４】図１１のステップ７５４における停止中処理の内容の一例を示す詳細フローチャート
【図１５】図８のステップ７０５における普通図柄処理の内容の一例を示す詳細フローチャート
【図１６】図８のステップ７０６における大入賞口処理の一部分の内容の一例を示す詳細フローチャート
【図１７】図１６のステップ８２６における遊技状態設定処理の内容の一例を示す詳細フローチャート
【図１８】図８のステップ７０７における電動チューリップ処理の内容の一例を示す詳細フローチャート
【図１９】図２の第１特別図柄表示器３１ａまたは第２特別図柄表示器３１ｂに表示される図柄の一例を示す図
【図２０】図４の演出制御部４００が実行するタイマ割込処理の内容の一例を示すフローチャート
【図２１】図２０のステップ１００１におけるコマンド受信処理の内容の一例を示す詳細フローチャート
【図２２】図１の画像表示器２１に表示される保留表示画像の一例を示す画面図
【図２３Ａ】高期待度保留表示が行われない場合に、図１の画像表示器２１に表示される保留表示画像の一例を示す画像図
【図２３Ｂ】図２３Ａの状態で特別図柄変動が終了した場合に、画像表示器２１に表示される保留表示画像の一例を示す画像図
【図２３Ｃ】図２３Ｂの状態で特別図柄変動が終了した場合に、画像表示器２１に表示される保留表示画像の一例を示す画像図
【図２４Ａ】高期待度保留表示が行われる場合に、図１の画像表示器２１に表示される保留表示画像の一例を示す画像図
【図２４Ｂ】図２４Ａの状態で特別図柄変動が終了した場合に、画像表示器２１に表示される保留表示画像の一例を示す画像図
【図２４Ｃ】図２４Ｂの状態で特別図柄変動が終了した場合に、画像表示器２１に表示される保留表示画像の一例を示す画像図
【図２５】図４の画像音響制御部５００が実行する保留回数表示処理の内容の一例を示すフローチャート
【図２６】図２５のステップ２００６における期待度判定処理の内容の一例を示す詳細フローチャート
【図２７Ａ】変形例において画像表示器２１に表示される保留表示画像の一例を示す画像図
【図２７Ｂ】変形例において画像表示器２１に表示される保留表示画像の一例を示す画像図
【図２８Ａ】変形例において画像表示器２１に表示される保留表示画像の一例を示す画像図
【図２８Ｂ】変形例において画像表示器２１に表示される保留表示画像の一例を示す画像図
【図２８Ｃ】変形例において画像表示器２１に表示される保留表示画像の一例を示す画像図
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の説明においては、本発明の技術的意義をより明確なものとするために、本発明のパチンコ遊技機の基本構成および基本処理等について記載した上で、本発明の具体的な実施形態を例示する。
【００２３】
（パチンコ遊技機の基本構成）
図１において、パチンコ遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。このパチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、パチンコ遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、その枠部材５に対して遊技盤２が着脱可能に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００２４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）とを備えている。
【００２５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器２１が配設されている。画像表示器２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。
【００２６】
さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２７】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００２８】
第１始動口２５ａに遊技球が入賞すると第１特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた「特別電動役物」（大入賞口開閉部１１５）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると第２特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第２始動口２５ｂは、予め定められた特別電動役物（大入賞口開閉部１１５）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７を遊技球が通過すると、普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００２９】
第２始動口２５ｂは、「普通電動役物」の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口がほぼ閉ざされるため、遊技球が第２始動口２５ｂへほとんど入らない。一方、電動チューリップ２６の一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなる。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって始動される普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間開き、規定回数だけ開閉する。
【００３０】
「大入賞口」は、入賞口のうち、役物が作動した場合に著しく入賞が容易になるものである。パチンコ遊技機１に設けられた大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置している。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選、第２特別図柄抽選）の結果に応じて開放される。
【００３１】
「大入賞口」を開閉または拡大縮小するための電動役物が「特別電動役物」（例えば、大入賞口開閉部１１５）である。パチンコ遊技機１に設けられる大入賞口開閉部１１５の詳細な構造および駆動機構については省略するが、特別図柄抽選の結果に応じた特別電動役物の作動（例えば、特別電動役物の構造体の一部が、遊技盤２の主面から突出傾斜すること）によって大入賞口２８が開状態となって遊技球が入り易い状態となる。また、パチンコ遊技機１は、特別電動役物を連続して作動することを可能にする機構（いわゆる、「役物連続作動装置」）を伴っており、特別電動役物は所定の作動パターンに従って駆動される。
【００３２】
例えば、大入賞口２８の特別電動役物は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内など）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す（いわゆる、「大当たり遊技」が実行される）。なお、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても大当たり抽選は始動しない。
【００３３】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００３４】
なお、図１に示したパチンコ遊技機１は、遊技領域２０に２つの始動口（第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ）が配設されているが、遊技球が入賞すると特別図柄抽選が開始される始動口を１つだけ、または３つ以上設けてもかまわない。また、パチンコ遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数個設けてもかまわない。
【００３５】
また、後述により明らかとなるが、パチンコ遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。
【００３６】
例えば、パチンコ遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確率遊技状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確率遊技状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、パチンコ遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート；後述の「電動チューリップ処理」参照）場合がある。
【００３７】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
【００３８】
（パチンコ遊技機の枠部材における構成）
枠部材５の前面側には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００３９】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿５９は、パチンコ遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００４０】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００４１】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれパチンコ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００４２】
（表示器）
次に、図２を参照して、パチンコ遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００４３】
第１特別図柄表示器３１ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器３１ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合、特別図柄（第１特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４４】
第２特別図柄表示器３１ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器３１ｂは、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄（第２特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４５】
普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４６】
第１特別図柄保留表示器３２ａは、第１特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器３２ｂは、第２特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。
【００４７】
例えば、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂまたは普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。
【００４８】
このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂおよび普通図柄保留表示器３４に表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂおよび普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００４９】
遊技状態表示器３５は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。後述によって明らかとなるが、パチンコ遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態）が設定されている。そして、パチンコ遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００５０】
（入力装置）
次に、図３を参照して、パチンコ遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、パチンコ遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００５１】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、パチンコ遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。
【００５２】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー５８の４つの周囲キーを操作することにより、画像表示器２１に表示されている複数の選択項目から所望の選択項目へカーソルを移動させ、さらに演出キー５８の中央キーを操作することにより、カーソルによって示されている選択項目の選択を確定させることが可能である。
【００５３】
（枠部材の背面側における構成）
また、上記枠部材５の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１を備える）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。
【００５４】
（メイン基板の概要）
具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。
【００５５】
（サブ基板の概要）
また、サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、賞球の払い出しを制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、パチンコ遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００５６】
（制御装置）
（制御装置の概要）
次に、図４を参照して、パチンコ遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００５７】
図４において、パチンコ遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００５８】
（制御装置におけるメイン制御部）
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払出賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００５９】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選）を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００６０】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらに羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの保留回数や、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数を管理する。
【００６１】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態とするラウンドを所定回数（例えば１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００６２】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。
【００６３】
なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払出を払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払出を行った場合、払出制御部３００から払出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出しした賞球の個数を管理する。
【００６４】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００６５】
（制御装置におけるメイン制御部に係るスイッチ等）
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５が接続されている。
【００６６】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６７】
電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。
【００６８】
ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６９】
大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００７０】
大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。
【００７１】
普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００７２】
（制御装置におけるメイン制御部の保留表示器）
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した第１特別図柄抽選の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。
【００７３】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した第２特別図柄抽選の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。
【００７４】
メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００７５】
さらに、メイン制御部１００は、パチンコ遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した、払い出しした賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００７６】
（制御装置における発射制御部）
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７７】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。
【００７８】
発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００７９】
（制御装置における払出制御部）
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００８０】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータを備える駆動ユニット等で構成される。
【００８１】
また、払出制御部３００は、所定量の遊技球が所定の場所に貯留されている状態が確保され、所定数の遊技球が払い出されることを検出するための各種スイッチ（払出球検出スイッチ３１２、球有検出スイッチ３１３、球有検出スイッチ３１４、満タン検出スイッチ３１５）からの入力信号を受信する。
【００８２】
また、払出制御部３００は、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００８３】
（制御装置における演出制御部）
演出制御部４００は、ＣＰＵ（演出制御ＣＰＵ）４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７および演出キー５８が接続されている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００８４】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、パチンコ遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。
【００８５】
さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００８６】
（制御装置における画像音響制御部）
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ（画像音響制御ＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００８７】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示器２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
【００８８】
また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行う。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００８９】
（制御装置におけるランプ制御部）
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００９０】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００９１】
具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００９２】
（パチンコ遊技機における基本処理）
（基本処理に用いられる主なデータおよびプログラム）
次に、パチンコ遊技機１において行われる処理（具体的には、メイン制御部１００において行われる処理）の詳細を説明する。まず、図５、図６Ａ〜図６Ｄ、および図７Ａ〜図７Ｃを参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。
【００９３】
図５は、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００９４】
図６Ａは、ＲＯＭ１０２に記憶される大当たり乱数データＤ２の一例を示す図である。図６Ｂは、ＲＯＭ１０２に記憶される大当たり図柄乱数データＤ３の一例を示す図である。図６Ｃは、ＲＯＭ１０２に記憶されるリーチ乱数データＤ４の一例を示す図である。図６Ｄは、ＲＯＭ１０２に記憶される当たり乱数データＤ５の一例を示す図である。
【００９５】
図７Ａは、ＲＯＭ１０２に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図である。図７Ｂは、ＲＯＭ１０２に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図である。図７Ｃは、ＲＯＭ１０２に記憶される変動パターンテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
【００９６】
（データ記憶領域に記憶されているデータ・プログラムの概要）
図５に示すように、ＲＡＭ１０３は、データ記憶領域１０３Ｄおよびプログラム記憶領域１０３Ｐを有している。
【００９７】
データ記憶領域１０３Ｄには、乱数データＤ１、保留回数データＤ６、抽選結果乱数データＤ７、変動コマンドデータＤ８、変動時間データＤ９、変動パターンデータＤ１１、遊技状態データＤ１２、図柄設定データＤ１３、図柄データＤ１４、補助遊技残余回数データＤ１５、ラウンド回数データＤ１６、当たりコマンドデータＤ１７および入賞個数データＤ１８等が格納される。また、プログラム記憶領域１０３Ｐには、パチンコ遊技機１を動作させる各種プログラムＰ１が格納される。
【００９８】
（乱数データ）
乱数データＤ１として、メイン制御部１００によって更新された各種乱数（大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、当たり乱数（例えば、０〜９）、変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）、および初期値乱数（例えば、０〜２９９）等）を示すデータが、それぞれ格納される。
【００９９】
（保留回数データ）
保留回数データＤ６は、特別図柄抽選が保留となっている回数（特別図柄抽選における第１保留回数Ｕ１および第２保留回数Ｕ２）および普通図柄抽選が保留となっている回数（普通図柄抽選保留回数Ｇ）を示すデータが、それぞれ格納されている。
【０１００】
（抽選結果乱数データ）
抽選結果乱数データＤ７は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納されている。
【０１０１】
（変動コマンドデータ）
変動コマンドデータＤ８としては、後述の「大当たり判定処理」および「変動パターン設定処理」によって設定された設定情報を含んだ「変動開始コマンド」および「変動停止コマンド」を示すデータが格納されている。
【０１０２】
（変動時間データ）
変動時間データＤ９としては、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間および普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータが、それぞれ格納されている。
【０１０３】
（変動パターンデータ）
変動パターンデータＤ１１としては、演出する図柄変動パターンを設定する処理で決定された変動パターン乱数を示すデータが、当該設定の時系列順にそれぞれ格納されている。
【０１０４】
（遊技状態データ）
遊技状態データＤ１２としては、パチンコ遊技機１に現時点で設定されている遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態等）を示すデータが格納されている。
【０１０５】
（図柄設定データ）
図柄設定データＤ１３としては、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄（特別図柄、普通図柄）を示すデータが格納されている。図柄データＤ１４は、第１特別図柄表示器３１ａまたは第２特別図柄表示器３１ｂに表示される各図柄を示すデータがそれぞれ格納されている。
【０１０６】
（補助遊技残余回数データ）
補助遊技残余回数データＤ１５としては、補助遊技残余回数Ｊを示すデータが格納されている。
【０１０７】
（ラウンド回数データ）
ラウンド回数データＤ１６としては、大入賞口２８が開放状態となる回数であるラウンド回数Ｒを示すデータが格納されている。
【０１０８】
（当たりコマンドデータ）
当たりコマンドデータＤ１７としては、大入賞口２８の開放動作等を制御する大当たりの動作制御に関する設定情報を示す大当たりコマンドや電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作等を制御する小当たりの動作制御に関する設定情報を示す小当たりコマンドを示すデータが、それぞれ格納されている。
【０１０９】
（入賞個数データ）
入賞個数データＤ１８としては、大入賞口２８に入賞した遊技球個数（入賞個数Ｃ）を示すデータが格納されている。
【０１１０】
（高確率遊技残余回数データ）
高確率遊技残余回数データＤ１９としては、高確率遊技状態における特別図柄変動回数の残余回数を示すデータ（高確率遊技残余回数Ｘ）が格納されている。
【０１１１】
また、ＲＯＭ１０２には、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、変動パターンテーブルデータＤ１０等が格納される。
【０１１２】
（大当たり乱数データ）
大当たり乱数データＤ２としては、大当たり乱数として取得された乱数と比較して当該乱数が「大当たり」、「小当たり」または「はずれ」のいずれを示す乱数なのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図６Ａに示すように、大当たり乱数データＤ２には、パチンコ遊技機１が通常遊技状態または時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、パチンコ遊技機１が確変遊技状態または潜確遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、および小当たりとなる乱数値がそれぞれ記述されている。
【０１１３】
図６Ａに示される具体的な値の一例では、大当たり乱数の値の範囲は、０〜２９９である。そして、大当たり乱数データＤ２としては、通常遊技状態または時短遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１個設定され、大当たりの当選確率が１／３００となっている。また、大当たり乱数データＤ２としては、高確率遊技状態または潜確遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１０個設定され、大当たりの当選確率が１０／３００（＝１／３０）となっている。
【０１１４】
すなわち、図６Ａの例では、高確率遊技状態および潜確遊技状態で第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態または時短遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たりの当選確率が１０倍となる。また、大当たり乱数データＤ２としては、パチンコ遊技機１の遊技状態によらず、小当たりに当選する乱数値が３個設定され、小当たりの当選確率が３／３００（＝１／１００）となっている。
【０１１５】
（大当たり図柄乱数データ）
大当たり図柄乱数データＤ３は、後述する「大当たり判定処理」における、「大当たり」の種別を決定するための処理（いわゆる、「大当たり図柄乱数判定処理」）に用いられるデータである。大当たり図柄乱数として取得された乱数が、確変図柄Ａなどを示す「大当たり」に対応する乱数なのかを判定するためのデータが格納されている。これらの図柄の区別についてのより詳細な説明は、後述する。
【０１１６】
図６Ｂには、大当たり図柄乱数データＤ３の一例が示されている。ここでは、確変図柄Ａおよび確変図柄Ｂのそれぞれを示す「大当たり」に対応する乱数値が、大当たり抽選の契機となる入賞が成立した始動口の種別（第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ）ごとにデータ記憶領域１０３Ｄに記憶されている。
【０１１７】
図６Ｂで示される例では、大当たり図柄乱数が取り得る値の範囲は、０〜２４９である。大当たり図柄乱数の取得が、第１始動口２５ａへの入賞を契機とするものか、または第２始動口２５ｂへの入賞を契機とするものかによって、各図柄に対する乱数値の割り当てが相違する。この乱数値の分布の違いが、第１始動口２５ａと第２始動口２５ｂとの間で、大当たり抽選における傾向に相違をもたらす。
【０１１８】
（リーチ乱数データ）
リーチ乱数データＤ４は、リーチ乱数として取得された乱数が、リーチ演出の採否のいずれに対応する乱数であるかを判定するためのデータである。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に主に大当たりを期待させるために、画像表示器２１等にて行われる演出をいう。
【０１１９】
図６Ｃで示される例では、リーチ乱数データＤ４として、リーチ演出を採用する場合に対応する乱数値、ならびに当該演出を採用しない場合に対応する乱数値が、それぞれ記憶されている。具体的には、リーチ乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、リーチ乱数データＤ４は、リーチ演出を採用する場合の乱数値が２２個設定され、リーチ演出を採用する確率が、２２／２５０（＝１１／１２５）となっている。他方、リーチ乱数データＤ４は、リーチ演出を採用しない場合の乱数値が２２８個設定され、リーチ演出を採用しない確率が２２８／２５０（＝１１４／１２５）となっている。
【０１２０】
（当たり乱数データ）
当たり乱数データＤ５は、当たり乱数として取得された乱数が、普通図柄抽選における当否のいずれを示す乱数なのかを判定するためのデータが格納されている。
【０１２１】
図６Ｄで示される例では、当たり乱数データＤ５として、普通図柄抽選における「当たり」の場合に対応する乱数値と、当該抽選における「はずれ」の場合に対応する乱数値とが、記憶されている。具体的には、当たり乱数の値の範囲は、０〜９である。そして、当たり乱数データＤ５は、例えば、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が９個設定され、当たりとなる確率が９／１０となっている。
【０１２２】
（変動パターンテーブルデータ）
変動パターンテーブルデータＤ１０（図７Ａ〜図７Ｃ参照）としては、「変動パターン乱数」として取得された乱数に対応して、どのような図柄変動パターン（変動時間）が表示されるのかを判定するためのデータが格納されている。後述により明らかになるが、パチンコ遊技機１は、必要に応じて、複数種類の変動パターンテーブルを有している。なお、図７Ａ〜図７Ｃにおいて示される各パターンが有する変動時間の値、変動パターン乱数の値、変動パターンごとの変動パターン乱数値の数（割合）については、例示的な値、その組み合わせである。したがって、当業者は、本明細書の記載に基づき、これらの値およびその組み合わせをその例示した値に限られることなく、適宜変更することが可能である。
【０１２３】
例えば、図７Ａ〜図７Ｃに示すように、変動パターンテーブルデータＤ１０の一例としては、変動パターンＡ（２秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＢ（４秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＣ（８秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＤ（１０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＥ（１２秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＦ（３０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＧ（６０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＨ（９０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンＩ（１２０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ記述されている。
【０１２４】
ここで、図７Ａ、図７Ｂおよび図７Ｃは、それぞれ、変動パターンテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図、変動パターンテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図、および、変動パターンテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
【０１２５】
具体的には、変動パターン乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、図７Ａに示すように、変動パターンテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルには、パチンコ遊技機１が大当たりする際に変動パターンＦ（３０秒）で図柄変動して演出する乱数値が２５個設定され、変動パターンＦ（３０秒）となる確率が２５／２５０となっている。変動パターンテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルには、パチンコ遊技機１が大当たりする際に変動パターンＧ（６０秒）で図柄変動して演出する乱数値が６０個設定され、変動パターンＧ（６０秒）となる確率が６０／２５０となっている。変動パターンテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルには、パチンコ遊技機１が大当たりする際に変動パターンＨ（９０秒）で図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＨ（９０秒）となる確率が１１０／２５０となっている。変動パターンテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルには、パチンコ遊技機１が大当たりする際に変動パターンＩ（１２０秒）で図柄変動して演出する乱数値が５５個設定され、変動パターンＩ（１２０秒）となる確率が５５／２５０となっている。
【０１２６】
また、図７Ｂに示すように、変動パターンテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルには、パチンコ遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＦ（３０秒）で図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＥ（３０秒）となる確率が１１０／２５０となっている。変動パターンテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルには、パチンコ遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＧおよびＨで図柄変動して演出する乱数値がそれぞれ６０個設定され、変動パターンＧおよびＨとなる確率がそれぞれ６０／２５０となっている。変動パターンテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルには、パチンコ遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＩ（１２０秒）で図柄変動して演出する乱数値が２０個設定され、変動パターンＩ（１２０秒）となる確率が２０／２５０となっている。
【０１２７】
また、図７Ｃに示すように、変動パターンテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルには、パチンコ遊技機１がはずれとなる際に変動パターンＣ（８秒）で図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＣ（８秒）となる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【０１２８】
（メイン制御部において行われる処理）
次に、図８〜図１９を参照して、メイン制御部１００において行われる処理の詳細を説明する。
【０１２９】
なお、図８〜図１９に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない処理については、その詳細な説明を省略する。また、図８〜図１９や以下の説明では、メイン制御部１００が実行する各「ステップ」を「Ｓ」と略記する場合がある。また、各図およびその関連の記載において、「スイッチ」を、「ＳＷ」と略記する場合がある。
【０１３０】
（メイン制御部により行われるメイン処理とタイマ割込処理）
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、そのメイン制御処理が開始される。まず、電源投入を契機にして、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムが実行され、これによって、メモリ（例えば、ＲＡＭ１０３）等の各ユニットの初期化等がなされる（いわゆる、「起動時処理」が実行される）。
【０１３１】
その後、パチンコ遊技機１のメイン制御部１００は、後述の「タイマ割込処理」のために、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）周期を設定する（ＣＴＣ周期設定）。そして、電源遮断監視処理、変動パターン乱数更新処理、割込禁止設定、初期値乱数更新処理、割込許可設定の処理を繰り返す。
【０１３２】
ここで、「初期値乱数更新処理」において、メイン制御部１００は、初期値乱数を更新する。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）に１を加算して更新し、更新された初期値乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０１３３】
また、「変動パターン乱数更新処理」において、メイン制御部１００は、変動パターン乱数を更新する。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）に１を加算して更新し、更新された変動パターン乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０１３４】
（メイン制御部が行うタイマ割込処理）
次に、図８を用いて、メイン制御部１００が行う「タイマ割込処理」について説明する。なお、「タイマ割込処理」は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓｅｃ）ごとにメイン制御部１００が実行するメイン制御処理に割込み動作する処理である。
【０１３５】
タイマ割込処理では、メイン制御部１００は、順に、「乱数更新処理」（ステップ７０１）、「スイッチ処理」（ＳＢ１）、「図柄処理」（ＳＢ２）、「電動役物処理」（ＳＢ３）、「賞球処理」（ステップ７０８）、「出力処理」（ステップ７０９）といった処理を行う。
【０１３６】
ここで、「スイッチ処理」（ＳＢ１）には、始動口スイッチ処理（ステップ７０２）、ゲートスイッチ処理（ステップ７０３）が含まれる。また、「図柄処理」（ＳＢ２）には、「特別図柄処理」（ステップ７０４）、「普通図柄処理」（ステップ７０５）が含まれる。さらに、「電動役物処理」（ＳＢ３）には、「大入賞口処理」（ステップ７０６）および（普通電動役物に係る）「電動チューリップ処理」（ステップ７０７）が含まれる。
【０１３７】
（乱数更新処理）
図８において、メイン制御部１００は、以降の処理で用いる各種乱数を更新して（ステップ７０１）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、および当たり乱数（例えば、０〜９）にそれぞれ１を加算してそれぞれ更新し、更新された乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。なお、メイン制御部１００は、各乱数が最大値の場合、乱数を０に戻して更新する。また、メイン制御部１００は、大当たり乱数が一巡した場合（例えば、大当たり乱数が１００から始まって９９まで一巡した場合）、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）を参照して、当該初期値乱数に大当たり乱数を更新する。
【０１３８】
（始動口スイッチ処理）
次に、メイン制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１ａおよび第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視して、第１始動口スイッチ１１１ａまたは第２始動口スイッチ１１１ｂがオンとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する（図８、ステップ７０２）。以下、図９を参照して、上記ステップ７０２で行う「始動口スイッチ処理」の内容について説明する。
【０１３９】
図９において、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがオンとなったか否かを判断する（ステップ７２１ａ）。そして、メイン制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１ａがオンとなった場合（ステップ７２１ａでＹＥＳ）、次のステップ７２２ａに処理を進める。一方、メイン制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１ａがオフの場合（ステップ７２１ａでＮＯ）、後述する第２始動口２５ｂに係る処理であるステップ７２１ｂに処理を進める。
【０１４０】
ステップ７２２ａにおいて、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選における第１保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００における上限値Ｕｍａｘ１としては、４回に設定しているが、これらに限られない。そして、メイン制御部１００は、第１保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満の場合（ステップ７２２ａでＹＥＳ）、次のステップ７２３ａに処理を進める。一方、メイン制御部１００は、第１保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１以上の場合（ステップ７２２ａでＮＯ）、第２始動口２５ｂに係る処理であるステップ７２１ｂへと進む。
【０１４１】
ステップ７２３ａにおいて、メイン制御部１００は、特別図柄抽選における第１保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている第１保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の第１保留回数Ｕ１を用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１４２】
ステップ７２４ａにおいて、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得し、抽選結果乱数データＤ７に時系列順に格納し、処理をステップ７２５ａに進める。
【０１４３】
ステップ７２５ａにおいて、メイン制御部１００は、第１保留数増加コマンドをセットする。
【０１４４】
次に、メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂに係る処理を進める。まず、メイン制御部１００は、第２始動口２５ａに遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがオンとなったか否かを判断する（ステップ７２１ｂ）。メイン制御部１００は、第２始動口スイッチ１１１ｂがオンとなった場合、次のステップ７２２ｂに処理を進める。一方、メイン制御部１００は、第２始動口スイッチ１１１ｂがオフの場合、この詳細フローチャートの処理を終了する。
【０１４５】
第２始動口２５ｂに係る処理において、ステップ７２２ｂからステップ７２５ｂの処理では、第１始動口２５ａに係るステップ７２２ａからステップ７２５ａと同様の処理が行われる。そして、その第２始動口２５ｂに係る処理においては、特別図柄抽選における第１保留回数Ｕ１に対応する変数として、特別図柄抽選における第２保留回数Ｕ２が定義され、その上限値としてのＵｍａｘ２、また、第１保留数増加コマンドに対応する変数として第２保留数増加コマンドが定義される。なお、ステップ７２２ｂにおいて、第２保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ以上の場合、メイン制御部１００は、この詳細フローチャートの処理を終了する。
【０１４６】
（ゲートスイッチ処理）
図８に戻り、上記ステップ７０２における始動口スイッチ処理の後、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視してゲートスイッチ１１３がオンとなった場合に、普通図柄抽選のための処理（いわゆる、「ゲートスイッチ処理」）を実行する（ステップ７０３）。以下、図１０を参照して、上記ステップ７０３で行うゲートスイッチ処理の内容について説明する。
【０１４７】
まず、ステップ７３１において、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過してゲートスイッチ１１３がオンとなったか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３がオンとなった場合（ステップ７３１でＹＥＳ）、次のステップ７３２に処理を進める。他方、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３がオフの場合（ステップ７３１でＮＯ）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０１４８】
ステップ７３２において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、上限値Ｇｍａｘを４回に設定している。そして、メイン制御部１００は、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合（ステップ７３２でＹＥＳ）、次のステップ７３３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合（ステップ７３２でＮＯ）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０１４９】
ステップ７３３において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新して、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算し、加算後の保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１５０】
次に、ステップ７３４において、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数を取得し、抽選結果乱数データＤ７に格納し、当該詳細フローチャートの処理を終了する。ここで、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップ７０１で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当たり乱数）を取得して抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップ７３４で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が確定される。
【０１５１】
（特別図柄処理）
図８に戻り、上記ステップ７０３におけるゲートスイッチ処理の後、メイン制御部１００は、ステップ７０２で取得した特別図柄抽選のための乱数を参照して、大当たり判定処理、変動パターンの選択処理、変動開始コマンドを生成して図柄変動を開始する処理、変動停止コマンドを生成して図柄変動を停止する処理などを含む所定の処理（いわゆる、「特別図柄処理」）を行う（図８のステップ７０４）。
【０１５２】
以下、図１１を参照して、上記ステップ７０４で行う特別図柄処理の内容について説明する。
【０１５３】
ステップ７４１において、メイン制御部１００は、パチンコ遊技機１の現在の状態に係る「当たり遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。すなわち、現在のパチンコ遊技機１の状態が、「特別図柄抽選の当選」中か否かを判断する。ここで、「当たり遊技フラグ」は、後述の「停止中処理」において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１５４】
ステップ７４１では、当たり遊技フラグがオンの場合（ステップ７４１でＹＥＳ）、既に何らかの特別図柄抽選の当選を表す図柄（いわゆる、「特別図柄」）が選択されて、当該特別図柄が第１特別図柄表示器３１ａまたは第２特別図柄表示器３１ｂに表示されて停止している状態となっているので、メイン制御部１００は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、当たり遊技フラグがオフの場合（ステップ７４１でＮＯ）、メイン制御部１００は、次のステップ７４２に処理を進める。
【０１５５】
ステップ７４２において、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８を参照して、パチンコ遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８が特別図柄変動中を示している場合（ステップ７４２でＹＥＳ）、パチンコ遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断し、次のステップ７５１に処理を進める。他方、メイン制御部１００は、パチンコ遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中でない場合（ステップ７４２でＮＯ）、次のステップ７４３に処理を進める。
【０１５６】
ステップ７４３において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選の第２保留回数Ｕ２（第２始動口２５ｂへの入賞数）が１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、第２保留回数Ｕ２が１以上である場合（ステップ７４３でＹＥＳ）、次のステップ７４４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、第２保留回数Ｕ２が０である場合（ステップ７４３でＮＯ）、ステップ７４５に処理を進める。
【０１５７】
ステップ７４４において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選の第２保留回数Ｕ２から１を減算して更新し、次のステップ７４４ａに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている第２保留回数Ｕ２から１を減算し、減算後の第２保留回数Ｕ２を用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１５８】
ステップ７４４ａにおいて、メイン制御部１００は、客待フラグをオフとする。ここで、客待フラグとは、特別図柄抽選を始動するための入賞がない状態を識別するためのフラグであって、後述のステップ７４５で第１保留回数Ｕ１が０であった際に行われる客待ち設定処理（ステップ７４５ａ）においてオンとされるフラグである。実際の客待ち設定処理については、後述する。
【０１５９】
一方、ステップ７４５において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選における第１保留回数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、特別図柄抽選における抽選保留回数Ｕ１が１以上である場合（ステップ７４５でＹＥＳ）、次のステップ７４６に処理を進める。
【０１６０】
ここで、ステップ７４６では、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選の第１保留回数Ｕ１から１を減算して更新し、その後、上述のステップ７４４ａに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている第１保留回数Ｕ１から１を減算し、減算後の第１保留回数Ｕ１を用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１６１】
他方、メイン制御部１００は、第１保留回数Ｕ１が０である場合（ステップ７４５でＮＯ）、特別図柄抽選を始動するための入賞がないことを意味するため、客待ち設定処理が行われる（ステップ７４５ａ）。
【０１６２】
ここで、客待ち設定処理では、まず、客待ちフラグがオンであれば、そのまま処理を終了し、他方、客待ちフラグがオンでなければ、客待ちコマンドをセットして、客待ちフラグをオンとする。「客待ちコマンド」は、遊技が所定期間中断された場合に、演出の１つとして客待ち用の画面表示を行うために演出制御部４００等に送信されるコマンドである。
【０１６３】
（特別図柄処理における大当たり判定処理）
次に、ステップ７４７において、メイン制御部１００が、「大当たり判定処理」を行う。以下、図１２を参照して、上記ステップ７４７で行う「大当たり判定処理」について説明する。
【０１６４】
図１２のステップ７６１において、メイン制御部１００は、いわゆる、「大当たり乱数判定処理」を実行する。すなわち、ステップ７６１において、メイン制御部１００は、図９に示すフローチャートのステップ７２４ａまたはステップ７２４ｂで取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり乱数のうち、第２始動口に入賞することで得られた大当たり乱数がある場合は、第２始動口に入賞することで得られた大当たり乱数のうち入賞が最も古い大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する。
【０１６５】
他方、このステップ７６１において、メイン制御部１００は、図９のステップ７２４ａまたはステップ７２４ｂで取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり乱数のうち、第２始動口に入賞することで得られた乱数がない場合は、第１始動口に入賞することで得られた大当たり乱数のうち最も古い大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する。
【０１６６】
例えば、メイン制御部１００は、第２始動口に入賞することで得られた大当たり乱数が取得されている場合、大当たり乱数データＤ２に記述された乱数値（図６Ａ参照）を参照して、第２始動口に入賞することで得られた入賞のうち最も古い大当たり乱数が、いずれの乱数値に相当するかを判定する。
【０１６７】
上述の判定では、大当たり判定処理が行われている際の遊技状態（高確率遊技状態、低確率遊技状態）により、判定基準となる「大当たり乱数データ」が異なる。例えば、図６Ａの例によれば、遊技状態が低確率遊技状態（通常遊技状態、または、時短遊技状態）にある場合、取得した乱数値が「３」の場合にのみ、「大当たり」となる。他方、遊技状態が高確率遊技状態（確変動遊技状態、または、潜確遊技状態）にある場合、取得した乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」の場合に、大当たりとなる。
【０１６８】
その後、メイン制御部１００は、適宜、判定された大当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。
【０１６９】
ステップ７６２において、メイン制御部１００は、上記ステップ７６１における判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。この判定結果が「大当たり」である場合（ステップ７６２でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、次のステップ７６３に処理を進める。他方、上記ステップ７６１における判定結果が「大当たり」以外の結果である場合（ステップ７６２でＮＯ）、メイン制御部１００は、後述のステップ７６５に処理を進める。
【０１７０】
ステップ７６３において、メイン制御部１００は、図９に示すフローチャートのステップ７２４ａまたはステップ７２４ｂで取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり図柄乱数のうち、入賞が最も古い大当たり図柄乱数を参照して、特別図柄抽選における「大当たり」の種類を判定する（いわゆる、「大当たり図柄乱数判定処理」を実行する）。
【０１７１】
例えば、メイン制御部１００は、大当たり図柄乱数データＤ３に記述された乱数値（図６Ｂ参照）を参照して、入賞が最も古い大当たり図柄乱数がいずれの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。
【０１７２】
以上の処理の後、ステップ７６４において、メイン制御部１００は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納（セット）して、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０１７３】
すなわち、ステップ７６４において、メイン制御部１００は、確率変動を伴う大当たりであることを表す特別図柄（例えば、確変図柄Ａ）を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。
【０１７４】
ステップ７６５において、メイン制御部１００は、上記ステップ７６１における判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。判定結果が「小当たり」である場合（ステップ７６５でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す小当たり図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納して（ステップ７６６）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０１７５】
他方、上記ステップ７６１における判定結果が「大当たり」でも、「小当たり」でもない場合（ステップ７６５でＮＯ）、メイン制御部１００は、特別図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納して（ステップ７６７）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０１７６】
（特別図柄抽選における図柄）
特別図柄抽選の結果により表示される図柄、すなわち、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、小当たり図柄、もしくは、はずれ図柄、さらに通常図柄が存在する場合は、通常図柄を含む図柄は、それぞれ異なる形状を有しており、変動表示後に停止して第１特別図柄表示器３１ａまたは第２特別図柄表示器３１ｂに表示される。その一例は、図１９に示される。
【０１７７】
（特別図柄処理における変動パターン設定処理）
図１１に戻り、上記「大当たり判定処理」（ステップ７４７）の後、メイン制御部１００は、「変動パターン設定処理」（ステップ７４８）を行い、次のステップに処理を進める。ここで、「変動パターン設定処理」は、特別図柄抽選の契機となった始動口入賞時に取得して格納された変動パターン乱数、および、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを設定する処理である。
【０１７８】
以下、図１３を参照して、上記ステップ７４８で行う変動パターン設定処理について説明する。
【０１７９】
図１３のステップ７７１において、メイン制御部１００は、図１１に示すフローチャートのステップ７４７における「大当たり判定処理」の判定結果に応じて、「大当たり」となったか否かを判定する。
【０１８０】
ここで、「大当たり」である場合（ステップ７７１でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、変動パターンテーブルデータＤ１０から後述の「変動パターン乱数判定」（ステップ７７３）に使用する大当たり用テーブルを選択し（ステップ７７２）、処理をステップ７７３（いわゆる、「変動パターン乱数判定」）へと進める。他方、「大当たり」でない場合（ステップ７７１でＮＯ）、メイン制御部１００は、処理を「リーチ乱数判定処理」（ステップ７７５）に進める。
【０１８１】
この「リーチ乱数判定処理」（ステップ７７５）において、メイン制御部１００は、第１始動口または第２始動口の入賞によって（図９に示すフローチャートのステップ７２４ａまたはステップ７２４ｂにおいて）取得して抽選結果乱数データＤ７に格納されたリーチ乱数のうち、上述の「大当たり判定処理」において判定対象となった始動口入賞で取得されたリーチ乱数を参照して、リーチの存否を判定する。
【０１８２】
例えば、メイン制御部１００は、リーチ乱数データＤ４に記述された乱数値（例えば、図６Ｃ参照）を参照して、判定対象とするリーチ乱数がいずれの乱数値に相当するかを判定する。そして、この判定結果に基づいて、リーチの存否に基づき、「変動パターン乱数判定」（ステップ７７３）に使用するテーブルを選択する（ステップ７７６、ステップ７７７、ステップ７７８）。
【０１８３】
具体的には、リーチありの乱数値である場合（ステップ７７６でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、リーチ用テーブルを選択する（ステップ７７７）。他方、リーチなしの乱数値である場合（ステップ７７６でＮＯ）、メイン制御部１００は、はずれ用テーブルを選択する（ステップ７７８）。その後、いずれの場合においても、後続の変動パターン乱数判定処理（ステップ７７３）へと進む。
【０１８４】
すなわち、「大当たり用テーブル」、「リーチ用テーブル」、および「はずれ用テーブル」のいずれかが選択されると、ステップ７７３において、メイン制御部１００は、変動パターン乱数判定を行う。なお、パチンコ遊技機１において使用される変動パターンテーブルデータの種類は、パチンコ遊技機１の内部状態（例えば、低確率遊技状態、高確率遊技状態）や、保留回数（第１保留回数Ｕ１、第２保留回数Ｕ２）に応じて、適宜変更されてもよい。
【０１８５】
ステップ７７３において、メイン制御部１００は、上述のテーブルと、特別図柄抽選の契機となった始動口入賞の際に取得した変動パターン乱数とを用いて、「変動パターン乱数判定処理」を行う。
【０１８６】
例えば、メイン制御部１００は、現在選択されているテーブルに記述された乱数値（例えば、図７Ａ〜図７Ｃなどを参照）を参照して、取得した変動パターン乱数がいずれの乱数値に相当するかを判定する。次に、メイン制御部１００は、変動パターン乱数に対応付けられている変動パターンを示す設定情報を変動パターンデータＤ１１に格納（セット）し（ステップ７７４）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０１８７】
（特別図柄処理における「変動パターン設定処理」の後続処理）
図１１に戻り、上記ステップ７４８における「変動パターン設定処理」の後に、ステップ７４９において、メイン制御部１００は、変動を開始する。ここで、メイン制御部１００は、特別図柄を変動させて第１特別図柄表示器３１ａまたは第２特別図柄表示器３１ｂ（図２）に表示する表示制御処理を開始する。
【０１８８】
次いで、ステップ７５０において、メイン制御部１００は、上記大当たり判定処理および変動パターン設定処理によって設定された設定情報を含んだ「変動開始コマンド」を生成し、当該変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する。
【０１８９】
例えば、変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン（変動時間）、図柄（確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、小当たり図柄、はずれ図柄など）等が設定情報として含まれている。
【０１９０】
メイン制御部１００は、変動開始コマンドの設定情報で規定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動開始（ステップ７４９）から変動時間を計測しており、ステップ７５１において、設定情報に規定された変動時間が経過したか否かを判断する。
【０１９１】
上述の設定情報に規定された変動時間が経過した場合（ステップ７５１でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、特別図柄変動表示を終了するために、第１特別図柄表示器３１ａまたは第２特別図柄表示器３１ｂに図柄設定データＤ１３に格納されている特別図柄を表示して特別図柄の変動を停止し（ステップ７５２）、変動停止コマンドを生成し、当該変動停止コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する（ステップ７５３）。
【０１９２】
なお、上述のステップ７４２においてパチンコ遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断された場合も、メイン制御部１００は、特別図柄変動時間が終了したか否かを判断し（ステップ７５１）。上述したような処理と同様に、ステップ７５１以降の処理を実行する。
【０１９３】
なお、上記ステップ７５３でセットされた変動停止コマンドは、後述するステップ７０９（図８参照）の「出力処理」において、演出制御部４００へも送信される。
【０１９４】
（特別図柄処理における停止中処理）
変動停止コマンドセット（ステップ７５３）の後、ステップ７５４において、メイン制御部１００は、「停止中処理」を行い、図１１に示す詳細フローチャートの処理を終了する。
【０１９５】
以下、図１４を参照して、図１１に示す詳細フローチャートのステップ７５４において実行される「停止中処理」について説明する。
【０１９６】
ステップ７８１において、メイン制御部１００は、補助遊技状態であることを示す「補助フラグ」がオンであるか否かを判定する。なお、補助フラグは、後述する「遊技状態設定処理」にて設定されるフラグである。補助フラグがオンではない場合（ステップ７８１でＮＯ）、ステップ７８５に移行する。
【０１９７】
他方、補助フラグがオンである場合（ステップ７８１でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊから１を減算した値を、新たな補助遊技残余回数Ｊとして更新する（ステップ７８２）。なお、補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技の残余回数を示している。補助遊技残余回数Ｊのセットについては、「遊技状態設定処理」の節にて後述する。
【０１９８】
次に、ステップ７８３において、更新された補助遊技残余回数Ｊが０であるか判定する。補助遊技残余回数Ｊが０である場合（ステップ７８３でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、補助フラグをオフにする（ステップ７８４）。他方、補助遊技残余回数Ｊが０ではない場合（ステップ７８３でＮＯ）、後続のステップ７８５に移行する。
【０１９９】
ステップ７８５において、メイン制御部１００は、高確率遊技状態を示す確変フラグがオンであるか否かを判定する。確変フラグがオフである場合（ステップ７８５でＮＯ）、ステップ７８９に移行する。他方、確変フラグがオンである場合（ステップ７８５でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、高確率遊技残余回数Ｘから１を減算した値を、新たな高確率遊技残余回数Ｘとして更新する（ステップ７８６）。
【０２００】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、高確率遊技状態における特別図柄変動回数の残余回数を示しており、後述の遊技状態設定処理の確変フラグをオンとする際に、この高確率遊技残余回数Ｘの初期値は、所定の定数「Ｘｓｕｐ」（例えば、１００００）に設定される。
【０２０１】
次に、ステップ７８７において、メイン制御部１００は、更新された高確率遊技残余回数Ｘが０であるか否かを判定する。高確率遊技残余回数Ｘが０である場合（ステップ７８７でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、確変フラグをオフにする（ステップ７８８）。他方、高確率遊技残余回数Ｘが０ではない場合（ステップ７８７でＮＯ）、メイン制御部１００は、処理をステップ７８９に進める。
【０２０２】
ステップ７８９では、メイン制御部１００は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する。この判定は、例えば「大当たり判定処理」（図１１のステップ７４７および図１２を参照）で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判定することができる。
【０２０３】
停止した特別図柄が「大当たり」である場合（ステップ７８９でＹＥＳ）、１ラウンドにおける大入賞口２８の開放時間（「大入賞口処理」の節を参照）が長い「長当たり」であるか否かを判定する処理（ステップ７９０）に移行する。他方、「大当たり」ではない場合（ステップ７８９でＮＯ）、停止した特別図柄が「小当たり」であるか否かを判定する処理（ステップ７９５）に移行する。
【０２０４】
ステップ７９０における、停止した特別図柄が「長当たり」であるか否かの判定において、長当たりである場合（ステップ７９０でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、長当たり遊技フラグをオンにし（ステップ７９１）、ステップ７９３に移行する。他方、長当たりではない場合（ステップ７９０でＮＯ）、メイン制御部１００は、短当たり遊技フラグをオンにし（ステップ７９２）、ステップ７９３に移行する。
【０２０５】
ここで、ステップ７９３では、メイン制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊおよび高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする。この後、ステップ７９４において、メイン制御部１００は、補助フラグおよび確変フラグをオフにして、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０２０６】
一方、ステップ７９５における、停止した特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定において、停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップ７９５でＮＯ）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップ７９５でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、小当たり遊技フラグをオンにし（ステップ７９６）、その後、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０２０７】
なお、上述した処理によって、補助フラグおよび確変フラグがともにオンになっているときは確変遊技状態を示す。また、補助フラグがオンでありかつ確変フラグがオフになっているときは時短遊技状態を示す。また、補助フラグがオフでありかつ確変フラグがオンになっているときは潜確遊技状態を示す。さらに、補助フラグおよび確変フラグがともにオフになっているときは通常遊技状態を示す。
【０２０８】
また、本明細書中で、「当たり遊技フラグ」とは、上述の「長当たり遊技フラグ」、「短当たり遊技フラグ」および「小当たり遊技フラグ」の総称である。
【０２０９】
（普通図柄処理）
図８に戻り、上記ステップ７０４における特別図柄処理の後、メイン制御部１００は、普通図柄処理を行う（ステップ７０５）。以下、図１５を参照して、上記ステップ７０５で行う普通図柄処理の内容について説明する。
【０２１０】
ステップ８０１において、メイン制御部１００は、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電動チューリップ２６の開放を示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、オンに設定されるフラグである（ステップ８１０参照）。
【０２１１】
補助遊技フラグがオンである場合（ステップ８０１でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、補助遊技フラグがオフである場合（ステップ８０１でＮＯ）、メイン制御部１００は、普通図柄が変動中であるか否かを判定する（ステップ８０２）。
【０２１２】
ステップ８０２において、普通図柄が変動中である場合（ステップ８０２でＹＥＳ）、ステップ８０８ｂに移行する。他方、普通図柄が変動中ではない場合（ステップ８０２でＮＯ）、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが、１以上であるか否かを判定する（ステップ８０３）。当該普通図柄抽選における保留回数Ｇは、上述した「ゲートスイッチ処理」において設定されるパラメータである。
【０２１３】
保留回数Ｇが１以上ではない場合（ステップ８０３でＮＯ）、メイン制御部１００は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、保留回数Ｇが１以上である場合（ステップ８０３でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、保留回数Ｇから１を減算し、減算後の保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する（ステップ８０４）。
【０２１４】
その後、ステップ８０５において、メイン制御部１００は、当たり乱数判定処理を実行する。当たり乱数判定処理とは、当たり乱数データＤ５を参照して、遊技球がゲート２７を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
【０２１５】
次いで、ステップ８０６において、メイン制御部１００は、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。
【０２１６】
そして、ステップ８０７において、メイン制御部１００は、変動時間設定処理を実行する。「変動時間設定処理」とは、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、確変遊技状態や時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「１．５秒」が設定され、通常遊技状態や潜確遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では「４．０秒」が設定される。
【０２１７】
この後、メイン制御部１００は、普通図柄の変動を開始し（ステップ８０８ａ）、ステップ８０７において設定された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップ８０８ｂ）。変動時間が経過していない場合（ステップ８０８ｂでＮＯ）、メイン制御部１００は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。変動時間が経過した場合（ステップ８０８ｂでＹＥＳ）、メイン制御部１００は、普通図柄の変動を停止させる（ステップ８０８ｃ）。
【０２１８】
そして、メイン制御部１００は、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する（ステップ８０９）。停止した普通図柄が「当たり」ではない場合（ステップ８０９でＮＯ）、すなわち、はずれである場合、メイン制御部１００は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、停止した普通図柄が当たりである場合（ステップ８０９でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、補助遊技フラグをオンにし（ステップ８１０）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０２１９】
（大入賞口処理）
図８に戻り、上記ステップ７０５における普通図柄処理の後、メイン制御部１００は、大入賞口処理（ステップ７０６）を行う。以下、図１６を参照して、上記ステップ７０６で行う大入賞口処理の内容について説明する。
【０２２０】
図１６は、メイン制御部１００が行う大入賞口処理を示したフローチャートである。
【０２２１】
まず、メイン制御部１００は、上記ステップ７５２で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果が大当たりまたは小当たりであるか否かを判断する（ステップ８１１ａ）。そして、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりまたは小当たりである場合、次のステップ８１１ｂに処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりでも小当たりでもない場合、次のステップ８１１ｄに処理を進める。
【０２２２】
ステップ８１１ｂにおいて、メイン制御部１００は、大当たりのオープニングを開始する。ここで、大当たりのオープニングとは、大当たり遊技の開始直前に遊技機１の画像表示器２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口２８への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部１００は、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを設定して、当たりコマンドデータＤ１７に格納し（ステップ８１１ｃ）、次のステップ８１１ｄに処理を進める。
【０２２３】
ステップ８１１ｄにおいて、メイン制御部１００は、「当たり遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。なお、「当たり遊技フラグ」とは、図１４に示した停止中処理にて設定される、「長当たり遊技フラグ」、「短当たり遊技フラグ」および「小当たり遊技フラグ」の総称である。
【０２２４】
当たり遊技フラグがオフである場合（ステップ８１１ｄでＮＯ）、メイン制御部１００は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、当たり遊技フラグがオンである場合（ステップ８１１ｄでＹＥＳ）、メイン制御部１００は、予め設定されたオープニングが行われている最中であるか否かを判定する（ステップ８１２）。
【０２２５】
オープニング中であれば（ステップ８１２でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、オープニングが行われるべき所定の時間（いわゆる、「オープニング時間」）だけ経過したか判定する（ステップ８１３）。他方、オープニング中ではない場合には（ステップ８１２でＮＯ）、メイン制御部１００は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップ８２９）。ステップ８２９およびそれ以降のステップについては、後述する。
【０２２６】
オープニング時間が経過していない場合（ステップ８１３でＮＯ）、メイン制御部１００は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、オープニング時間が経過している場合（ステップ８１３でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、「ラウンド数（Ｒ）／作動パターン設定処理」を実行する（ステップ８１４）。
【０２２７】
ここで、「ラウンド数／作動パターン設定処理」では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数および大入賞口２８の作動パターンが設定される。大入賞口２８の作動パターンは、大入賞口２８の「開放時間」および「開放回数」で規定される単位動作と、当該単位動作の繰り返し回数である「ラウンド数」により規定される。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。例えば、次の表のように規定される。
【０２２８】
（大入賞口２８の作動パターン設定における一例）
――――――――――――――――――――――――――――――――――
（１ラウンド中の単位動作）      （ラウンド数）
「長当たり」    大入賞口の２９．５秒開放×  １回      １５回
「短当たり」    大入賞口の  ０．１秒開放×  １回      １５回
「小当たり」    大入賞口の  ０．１秒開放×１５回        １回
――――――――――――――――――――――――――――――――――
【０２２９】
ラウンド数／作動パターン設定処理（ステップ８１４）の後、ステップ８１５では、メイン制御部１００は、各ラウンドにおける大入賞口２８への入賞個数Ｃを「０」にセットする。次いで、メイン制御部１００は、ラウンド数Ｒに１を加算した値を、新たなラウンド数Ｒとして更新する（ステップ８１６）。ここで、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする。さらに、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を制御して、大入賞口２８の開閉（または、拡大縮小）を開始する（ステップ８１７）。
【０２３０】
次いで、ステップ８１８において、メイン制御部１００は、作動時間が経過したか否かを判定する。作動時間の経過とは、大入賞口２８の開放を開始してから所定時間（例えば、２９．５秒または０．１秒）が経過することである。なお、小当たりの場合には、０．１秒の開放×１５回に対応する時間が作動時間として処理される。
【０２３１】
ここで、作動時間が経過していない場合（ステップ８１８でＮＯ）、メイン制御部１００は、大入賞口２８への遊技球の入賞個数最大値Ｃｍａｘ（例えば、Ｃｍａｘ＝９）以上か否かを判定する（ステップ８１９）。ここで、入賞個数ＣがＣｍａｘ以上である場合（ステップ８１９でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、大入賞口２８の作動を終了させる（ステップ８２０）。他方、入賞個数ＣがＣｍａｘ未満であるときには（ステップ８１９でＮＯ）、メイン制御部１００は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０２３２】
他方で、作動時間が経過したときには（ステップ８１８でＹＥＳ）、ステップ８２０へ移行し、メイン制御部１００は、大入賞口２８の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口２８は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０２３３】
なお、小当たりや、短当たりでは開放時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口２８へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、長当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
【０２３４】
次いで、ステップ８２０において、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放に係る大入賞口開閉部１１５の動作を終了させた後、最終ラウンドＲｍａｘとなったか否かを判定する（ステップ８２１）。例えば、ステップ８１４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、最終ラウンドＲｍａｘは１５となる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、最終ラウンドＲｍａｘは１となる。
【０２３５】
ステップ８２１において、現在のラウンド数Ｒが最終ラウンドＲｍａｘではないとき（ステップ８２１でＮＯ）、メイン制御部１００は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、ラウンド数Ｒが最終ラウンドＲｍａｘであるときには（ステップ８２１でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、エンディングを開始する（ステップ８２２）。ここで、「エンディング」とは、大入賞口２８を開放する後のパチンコ遊技機１における所定の動作をいう。また、予め設定されたエンディングが行われるべき時間が、「エンディング時間」である。
【０２３６】
ステップ８２２においてエンディングを開始した後、メイン制御部１００は、エンディングコマンドをセットする（ステップ８２３）。そして、メイン制御部１００は、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップ８２４）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップ８２５）。エンディング時間が経過していなければ（ステップ８２５でＮＯ）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。エンディング時間が経過した場合（ステップ８２５でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、遊技状態設定処理を実行する（ステップ８２６）。なお、遊技状態設定処理については、図１７を参照しながら後述する。この後、メイン制御部１００は、当たり遊技フラグをオフにし（ステップ８２７）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０２３７】
一方、ステップ８１２において、オープニング中ではない場合には（ステップ８１２でＮＯ）、メイン制御部１００は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップ８２９）。エンディング中である場合（ステップ８２９でＹＥＳ）、上記ステップ８２５に移行し、上記ステップ８２５以降の処理を実行する。エンディング中ではない場合（ステップ８２９：ＮＯ）、メイン制御部１００は、大入賞口２８が作動中であるか否かを判定する（ステップ８３０）。大入賞口２８が作動中ではない場合（ステップ８３０でＮＯ）、上記ステップ８１５に移行し、上記ステップ８１５以降の処理を実行する。他方、大入賞口２８が作動中である場合（ステップ８３０でＹＥＳ）、上記ステップ８１８に移行し、上記ステップ８１８以降の処理を実行する。
【０２３８】
（大入賞口処理における遊技状態設定処理）
次に、図１７を参照して、図１６のステップ８２６において実行される遊技状態設定処理について説明する。図１７は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【０２３９】
ステップ８３１において、メイン制御部１００は、当たり遊技フラグを参照して、小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合（ステップ８３１でＹＥＳ）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。ここで、「当たり遊技フラグ」は、上述のように、図１４のフローチャートに対応する停止中処理において設定されるフラグである。他方、小当たりではない場合（ステップ８３１でＮＯ）、メイン制御部１００は、処理を次のステップ８３２に進める。
【０２４０】
ステップ８３２において、メイン制御部１００は、通常大当たりであるか否かを判定する。通常大当たりではない場合（ステップ８３２でＮＯ）、メイン制御部１００は、処理をステップ８３５に進める。通常大当たりである場合（ステップ８３２でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、補助フラグをオンにする（ステップ８３３）。この後、メイン制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップ８３４）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。なお、ここでは、補助遊技残余回数Ｊを「１００」にセットしたが、補助遊技残余回数Ｊとしてセットする数値は、当該数値に限られない。
【０２４１】
ステップ８３５において、メイン制御部１００は、確変大当たりであるか、潜確大当たりであるかを判定する。具体的には、例えば、判定対象となっている始動口入賞の際に取得された大当たり図柄乱数またはそれに基づいて設定された大当たり図柄を参照することで判定される。
【０２４２】
まず、確変大当たりである場合（ステップ８３５でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、補助フラグをオンにし（ステップ８３６）、補助遊技残余回数Ｊを予め定められた定数Ｊｓｕｐ（ここでは、１００００）にセットする（ステップ８３７）。この後、メイン制御部１００は、確変フラグをオンにするとともに（ステップ８３８）、高確率遊技残余回数Ｘを定数Ｘｓｕｐ（ここでは、１００００）にセットし（ステップ８３９）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０２４３】
他方、ステップ８３５において、潜確大当たりである場合（ステップ８３５でＮＯ）、メイン制御部１００は、処理をステップ８３８に移行し、確変フラグをオンにセットし、高確率遊技残余回数Ｘを予め定められた定数Ｘｓｕｐ（ここでは、１００００）にセットし（ステップ８３９）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０２４４】
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、定数Ｊｓｕｐおよび定数Ｘｓｕｐを、例えば、非常に大きな値である「１００００」に便宜上定めている。他の実施例では、定数Ｊｓｕｐおよび定数Ｘｓｕｐを、例えば「７０」等に設定しても構わない。
【０２４５】
（電動チューリップ処理）
図８に戻り、上記ステップ７０６における大入賞口処理の後、メイン制御部１００は、普通電動役物の一例である電動チューリップの作動処理（電動チューリップ処理）を行う（ステップ７０７）。以下、図１８を参照して、上記ステップ７０７で行う電動チューリップ処理の内容について説明する。
【０２４６】
ステップ８５１において、メイン制御部１００は、「補助遊技フラグ」（図１５、「普通図柄処理」の節を参照）がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合（ステップ８５１でＮＯ）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、補助遊技フラグがオンである場合（ステップ８５１でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６が作動中であるか否かを判定する（ステップ８５２）。
【０２４７】
ステップ８５２において、電動チューリップ２６が作動中である場合（ステップ８５２でＹＥＳ）、ステップ８５５に移行する。他方、電動チューリップ２６が作動中ではない場合（ステップ８５２でＮＯ）、メイン制御部１００は、「作動パターン選択処理」を実行する（ステップ８５３）。ここで、「作動パターン選択処理」とは、遊技状態に応じて電動チューリップ２６を開放させるパターンを選択する処理であり、例えば、高確率遊技状態または時短遊技状態などの補助遊技状態では「１．８０秒×３回」が選択され、通常遊技状態または潜確遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では「０．１５秒×１回」が選択される。
【０２４８】
この後、ステップ８５４において、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の作動を開始する。そして、メイン制御部１００は、作動時間が経過したか否かを判定する（ステップ８５５）。作動時間が経過していない場合（ステップ８５５でＮＯ）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。作動時間が経過した場合（ステップ８５５でＹＥＳ）、メイン制御部１００は、補助遊技フラグをオフにし（ステップ８５６）、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０２４９】
（賞球処理）
図８に戻り、上記ステップ７０７における電動チューリップ処理の後、メイン制御部１００は、賞球処理を行い（ステップ７０８）、次のステップに処理を進める。例えば、賞球処理においては、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数を管理する。例えば、メイン制御部１００は、大入賞口スイッチ１１４から大入賞口２８に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、メイン制御部１００は、入賞個数データＤ１８に格納されている入賞個数Ｃに入賞が検出された遊技球数を加算し、加算後の入賞個数Ｃを用いて入賞個数データＤ１８を更新する。そして、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０２５０】
（出力処理）
賞球処理の後、メイン制御部１００は、発射制御部２００、払出制御部３００、および演出制御部４００に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し（ステップ７０９）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御部３００に出力することによって、当該払出数を払出制御部３００に対して指示する。また、メイン制御部１００は、演出に関するコマンド（例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、小当たりコマンド、第１保留数増加コマンド、第２保留数増加コマンド、ラウンド開始コマンド、オープニングコマンド等）を演出制御部４００に出力することによって、パチンコ遊技機１における演出内容を決定させる。以下、演出に関するコマンドを取得した演出制御部４００の動作例を説明する。
【０２５１】
（演出制御部による動作例）
例えば、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動開始コマンドを取得した場合、当該変動開始コマンドで示された変動パターンに基づいて、演出内容を決定する。そして、演出制御部４００は、画像表示、音声出力、およびランプの点灯等による演出を行うために、決定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。また、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動終了コマンドを取得した場合、実行中の演出を終了するために演出終了を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【０２５２】
（演出制御部のより具体的な動作例）
既述のように、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、そのメイン制御処理が開始される。まず、電源投入を契機にして、起動時処理が行われる。この起動時処理の間に、演出制御部４００における初期設定が行われ、その演出制御部４００では、タイマ割込処理のために、ＣＴＣ周期を設定する。
【０２５３】
演出制御部４００は、乱数更新処理を繰り返しつつ、この設定されたＣＴＣ周期に従って、タイマ割込処理を実行する。すなわち、演出制御部４００は、パチンコ遊技機１の動作中、乱数更新処理を繰り返しつつ、所定期間（例えば、４ｍｓｅｃ）ごとに、所定のタイマ割込処理を行う。そして、後述により明らかになるが、演出制御部４００は、メイン制御部１００からのコマンドを受信し、その内容を適切に後続の処理に反映する。
【０２５４】
（演出制御部が実行するタイマ割込処理）
ここで、図２０を参照して、演出制御部４００が行うタイマ割込処理について説明する。図２０は、演出制御部４００が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２５５】
タイマ割込処理は、概して、「コマンド受信処理」（ステップ１００１）、「演出用入力装置処理」（ステップ１００２）、および「コマンド送信処理」（ステップ１００３）を含む。
【０２５６】
ステップ１００１における「コマンド受信処理」は、演出制御部４００が、メイン制御部１００からコマンドを受信した際に行う所定の処理である。このコマンド受信処理の具体的な内容については、図２１を参照して、詳述する。
【０２５７】
ステップ１００２における「演出用入力装置処理」は、遊技者から入力装置（例えば、演出ボタン５７や演出キー５８）を介した入力による演出上の効果を実現するための処理である。
【０２５８】
ステップ１００３における「コマンド送信処理」とは、メイン制御部１００からのコマンド、コマンド受信処理で生成されたコマンドならびに入力装置を介した遊技者からの入力内容を反映するためのコマンドを、画像音響制御部５００、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）もしくは可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００へと送信する処理である。
【０２５９】
（コマンド受信処理）
次に、図２１を参照して、図２０のステップ１００１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図２１は、演出制御部４００が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【０２６０】
ステップ１１０１において、演出制御部４００は、保留数（第１保留回数Ｕ１または第２保留回数Ｕ２）が増加した旨を示す保留数増加コマンドをメイン制御部１００から受信したか否かを判定する。ここで、保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンド）は、始動口スイッチ処理においてセットされたコマンドである（図９のステップ７２５ａ、ステップ７２５ｂ参照）。
【０２６１】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップ１１０１でＮＯ）、演出制御部４００は、処理を後述のステップ１１０４に移行する。他方、保留数増加コマンドを受信した場合（ステップ１１０１でＹＥＳ）、演出制御部４００は、入賞した始動口ごとの保留数を加算する保留数加算処理を行う（ステップ１１０２）。そして、演出制御部４００は、画像表示器２１に保留数（第１保留回数Ｕ１および第２保留回数Ｕ２）に応じた数の保留表示画像を表示させるための保留数コマンドをセットする（ステップ１１０３）。
【０２６２】
この後、ステップ１１０４において、演出制御部４００は、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドをメイン制御部１００から受信したか否かを判定する。なお、変動開始コマンドは、メイン制御部１００による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図１１のステップ７５０参照）。
【０２６３】
ここで、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップ１１０４でＮＯ）、演出制御部４００は、処理を後述のステップ１１０６に移行する。他方、変動開始コマンドを受信した場合（ステップ１１０４でＹＥＳ）、演出制御部４００は、「演出選択処理」を実行する（ステップ１１０５）。
【０２６４】
ここで、ステップ１１０５における「演出選択処理」は、確変モードや時短モードといった演出モードの設定や、予め用意された複数種類の変動演出の中から１つを選択する処理である。また、「演出選択処理」において、演出制御部４００は、「保留球減算処理」を行う。ここで、「保留球減算処理」は、図１１に示す特別図柄処理のステップ７４４またはステップ７４６において更新された（減算された）後の第２保留回数Ｕ２および第１保留回数Ｕ１に応じた数の保留表示を画像表示器２１に表示させるための保留数コマンドをセットするものである。
【０２６５】
演出制御部４００によって行われる変動演出の選択は、具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、その変動時間と同一時間である再生時間を有する所定の変動演出を選択して、その選択に基づいた変動演出開始コマンドを生成することによって行われる。この変動演出開始コマンドが前述のコマンド送信処理により適切な制御部に送信されることで、パチンコ遊技機１の演出制御部４００およびその他の制御部は、パチンコ遊技機１の特別図柄の変動・停止表示に合わせて演出用の図柄（例えば、装飾図柄）を適切な表示装置（例えば、画像表示器２１）に変動・停止表示させるようにしている。
【０２６６】
この後、ステップ１１０６において、演出制御部４００は、演出用の図柄を停止させるための変動停止コマンドをメイン制御部１００から受信したか否かを判定する。なお、変動停止コマンドは、演出用の図柄の変動停止を示すコマンドであり、メイン制御部１００の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図１１のステップ７５３参照）。
【０２６７】
ここで、変動停止コマンドを受信していない場合（ステップ１１０６でＮＯ）、演出制御部４００は、処理を後述のステップ１１０８に移行する。他方、変動停止コマンドを受信した場合（ステップ１１０６でＹＥＳ）、演出制御部４００は、変動演出終了中処理を実行する（ステップ１１０７）。
【０２６８】
ここで、ステップ１１０７における「変動演出終了中処理」は、演出用の図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０２６９】
その後、ステップ１１０８において、演出制御部４００は、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドをメイン制御部１００から受信したか否かを判定する。なお、オープニングコマンドは、メイン制御部１００の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１４のステップ７９８参照）。
【０２７０】
ここで、オープニングコマンドを受信していない場合（ステップ１１０８でＮＯ）、演出制御部４００は、処理を後述のステップ１１１０に移行する。他方、オープニングコマンドを受信した場合（ステップ１１０８でＹＥＳ）、当たり中の演出内容を選択する「当たり演出選択処理」を実行する（ステップ１１０９）。
【０２７１】
その後、ステップ１１１０において、大当たりの終了を示すエンディングコマンドをメイン制御部１００から受信したか否かを判定する。なお、エンディングコマンドは、メイン制御部１００の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１６のステップ８２３参照）。
【０２７２】
ここで、エンディングコマンドを受信していない場合（ステップ１１１０でＮＯ）、演出制御部４００は、処理を後述のステップ１１１２に移行する。他方、エンディングコマンドを受信した場合（ステップ１１１０でＹＥＳ）、演出制御部４００は、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理を行う（ステップ１１１１）。
【０２７３】
ステップ１１１２では、演出制御部４００は、パチンコ遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、メイン制御部１００からの「客待コマンド」（「特別図柄処理」を参照）を受信して、演出の１つとして客待用の演出を設定するための客待演出コマンドをセットして、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
【０２７４】
（演出用入力装置処理）
ここで、図２０のステップ１００２における「演出用入力装置処理」について説明する。当該処理は、演出中の遊技者から演出用の入力装置を介した入力による演出上の効果を実現するための処理である。より具体的には、演出ボタン５７、演出キー５８などの演出用の入力装置を用いた遊技者からの操作入力を検知して、その検知に基づき後続の処理のために演出用入力装置コマンドを生成する。
【０２７５】
本処理においては、まず、演出制御部４００は、演出用の入力装置からの入力の有無を検出する。ここで、遊技者による当該入力装置を介した入力がある（オン状態として入力装置は検知する）場合、演出制御部４００は、その検知に基づき演出用入力装置コマンドをセットする。他方、入力がない場合は、演出用入力装置コマンドをセットしない。
【０２７６】
このようにして生成された演出用入力装置コマンドは、他の演出制御用のコマンドとともに、ステップ１００３における「コマンド送信処理」により、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００等に適宜送信される。そして、送信されたコマンドに応じて、画像、音声の再生、ランプの点灯、点滅などの演出処理が行われる。
【０２７７】
（保留回数表示処理）
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の保留回数表示処理について図２２〜図２６を参照して説明する。
【０２７８】
図４に示す画像音響制御部５００は、メイン制御部１００および演出制御部４００からのコマンド等に基づき、画像表示器２１に第１保留回数Ｕ１および第２保留回数Ｕ２に応じた保留表示画像を表示する。メイン制御部１００は、保留回数データＤ６（図５参照）に含まれている第１保留回数Ｕ１および第２保留回数Ｕ２に基づいて、特別図柄の抽選および変動を行う。具体的には、ここでは、図１１に示すように、メイン制御部１００は、第１保留回数Ｕ１に対応する特別図柄である（＝第１特別図柄表示器３１ａに表示される）第１特別図柄の変動よりも、第２保留回数Ｕ２に対応する特別図柄である（＝第２特別図柄表示器３１ｂに表示される）第２特別図柄の変動を優先して行う。
【０２７９】
また、演出制御部４００は、メイン制御部１００から保留数増加コマンドを受信した場合に、画像表示器２１に第１保留回数Ｕ１に応じた保留表示画像および第２保留回数Ｕ２に応じた保留表示画像を表示させるための保留数コマンドをセットする（図２１のステップ１１０３）。さらに、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動開始コマンドを受信した場合に、画像表示器２１に第１保留回数Ｕ１に応じた保留表示画像および第２保留回数Ｕ２に応じた保留表示画像を表示させるための保留数コマンドをセットする（図２１のステップ１１０５）。
【０２８０】
図２２は、画像音響制御部５００によって、図１の画像表示器２１に表示される保留表示画像の一例を示す画面図である。図２２に示すように、画像音響制御部５００は、画像表示器２１の予め設定された第１領域ＡＲ１（ここでは、画像表示器２１の画面の下端領域）に、第１保留回数Ｕ１の保留球にそれぞれ対応する保留表示画像を表示すると共に、画像表示器２１の第１領域ＡＲ１とは異なる第２領域ＡＲ２（ここでは、画像表示器２１の画面の左端領域）に、第２保留回数Ｕ２の保留球にそれぞれ対応する保留表示画像を表示する。なお、以下の説明においては、主に、第１保留回数Ｕ１の保留球に対応する保留表示画像の表示処理について説明する。
【０２８１】
また、画像音響制御部５００は、第１領域ＡＲ１の左端の変動中保留表示領域ＡＲ１０に、第１特別図柄が変動表示されている保留球に対応する保留表示画像を表示する。すなわち、画像音響制御部５００は、図１１に示すフローチャートのステップ７４５においてＹＥＳと判定された場合（第１保留回数Ｕ１が１以上である場合）に、図１１に示すフローチャートのステップ７４９で変動表示が開始される保留球に対応する保留表示画像を変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示する。
【０２８２】
さらに、第１領域ＡＲ１には、変動中保留表示領域ＡＲ１０の右側に、第１保留回数Ｕ１の上限値Ｕｍａｘ１（ここでは、４回）に対応する個数分の保留表示画像をそれぞれ表示する領域ＡＲ１１〜ＡＲ１４が設定されている。領域ＡＲ１１〜ＡＲ１４に表示されている保留表示画像は、第２保留回数Ｕ２が０である間は、メイン制御部１００による特別図柄の変動表示が終了する度に左隣の領域へとそれぞれシフトされる。なお、領域ＡＲ１１に表示されている保留表示画像は、変動中保留表示領域ＡＲ１０へとシフトされる。
【０２８３】
また、画像音響制御部５００は、ＲＯＭ５０２等に予め設定された複数種類のオブジェクト（例えば、複数の異なる怪獣を示す画像）の中から１つのオブジェクトを選定し、選定されたオブジェクトを示す画像を保留表示画像として画像表示器２１に表示する。図２２〜図２４Ｃには、各保留表示画像として、白抜きの丸○内にアルファベット（Ａ〜Ｅ等）を記載して表示している。
【０２８４】
さらに、画像音響制御部５００は、領域ＡＲ１１に表示されている保留表示画像に対応する保留球の特別図柄変動が開始されるときに、当該特別図柄変動中に大当たりの期待度が高い旨の保留表示（以下、高期待度保留表示という）を行うか否かを判定する。例えば、次の表に基づいて判定する。
【０２８５】
（高期待度保留表示を行うか否かを判定方法の一例）
――――――――――――――――――――――――――――――
大当たり抽選結果  （表示を行う確率）  （表示を行わない確率）
「大当たり」          ２５％              ７５％
「はずれ」              １％              ９９％
――――――――――――――――――――――――――――――
【０２８６】
すなわち、画像音響制御部５００は、領域ＡＲ１１に表示されている保留表示画像に対応する保留球の特別図柄変動が開始されるときに、図５に示すＲＡＭ１０３の当たりコマンドデータＤ１７に「大当たり」であることを示す大当たりコマンドが含まれている（すなわち、当該保留球の大当り抽選結果が「大当り」である）場合には、２５％の確率で高期待度保留表示を行い、「はずれ」であることを示す情報が含まれている（すなわち、当該保留球の大当り抽選結果が「はずれ」である）場合には、１％の確率で、高期待度保留表示を行う。
【０２８７】
このように、大当たり抽選結果が「大当たり」であるときに高期待度保留表示を行う確率（ここでは、２５％）を、大当たり抽選結果が「はずれ」であるときに高期待度保留表示を行う確率（ここでは、１％）より高い確率に設定することによって、保留表示における高期待度保留表示を用いて、遊技者に、大当たりの期待感を効果的に抱かせることができる。
【０２８８】
また、画像音響制御部５００は、領域ＡＲ１１に表示されている保留表示画像に対応する保留球の特別図柄変動が開始されるときに、高期待度保留表示を行わないと判定された場合には、それまで変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示されていた保留表示画像を変動中保留表示領域ＡＲ１０から消去する。一方、画像音響制御部５００は、領域ＡＲ１１に表示されている保留表示画像に対応する保留球の特別図柄変動が開始されるときに、高期待度保留表示を行うと判定された場合には、それまで変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示されていた保留表示画像を、変動中保留表示領域ＡＲ１０に引き続き表示する。
【０２８９】
このように、変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示された保留表示画像が、当該保留表示画像に対応する保留球に対する特別図柄の変動表示の終了後も引き続いて変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示されることによって高期待度保留表示が行われるため、遊技者にとって予期せぬ演出となり、効果的に期待感を抱かせる演出を行うことができる。
【０２９０】
ここで、図２３Ａ〜図２４Ｃを参照して、画像音響制御部５００によって第１領域ＡＲ１に表示される保留表示画像について具体的に説明する。
【０２９１】
図２３Ａ、図２３Ｂ、図２３Ｃは、高期待度保留表示が行われない場合に、図１の画像表示器２１の第１領域ＡＲ１に表示される保留表示画像の一例を示す画像図である。図２３Ａは、第１保留回数Ｕ１＝４の場合の保留表示画像であって、変動中保留表示領域ＡＲ１０には、白抜きの丸○内にアルファベット「Ａ」が記載された保留表示画像が表示され、領域ＡＲ１１〜ＡＲ１４には、白抜きの丸○内にそれぞれアルファベット「Ｂ」〜「Ｅ」が記載された保留表示画像が表示されている。
【０２９２】
なお、以下の説明においては、保留表示画像を区別するために、白抜きの丸○内に記載されたアルファベットを付与して表記する。例えば、白抜きの丸○内にアルファベット「Ａ」が記載された保留表示画像を「保留表示画像Ａ」という。すなわち、図２３Ａには、変動中保留表示領域ＡＲ１０、領域ＡＲ１１〜ＡＲ１４には、それぞれ、保留表示画像Ａ、保留表示画像Ｂ、保留表示画像Ｃ、保留表示画像Ｄ、および、保留表示画像Ｅが表示されている。
【０２９３】
図２３Ａの状態から、保留表示画像Ａに対応する保留球の特別図柄変動が終了すると、図２３Ｂに示すように、図２３Ａにおいて変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示されていた保留表示画像Ａが消去されて、領域ＡＲ１１に表示されていた保留表示画像Ｂが変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示される。同様に、図２３Ａにおいて領域ＡＲ１２〜ＡＲ１４にそれぞれ表示されていた保留表示画像Ｃ、保留表示画像Ｄ、および、保留表示画像Ｅが、それぞれ、領域ＡＲ１１〜ＡＲ１３に移動して表示される。
【０２９４】
図２３Ｂの状態から、保留表示画像Ｂに対応する保留球の特別図柄変動が終了すると、図２３Ｃに示すように、図２３Ｂにおいて変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示されていた保留表示画像Ｂが消去されて、領域ＡＲ１１に表示されていた保留表示画像Ｃが変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示される。同様に、図２３Ｂにおいて領域ＡＲ１２、ＡＲ１３にそれぞれ表示されていた保留表示画像Ｄ、および、保留表示画像Ｅが、それぞれ、領域ＡＲ１１、ＡＲ１２に移動して表示される。
【０２９５】
図２４Ａ、図２４Ｂ、図２４Ｃは、保留表示画像Ｂに対応する保留球の特別図柄変動が開始されるときに、高期待度保留表示を行うと判定された場合に、図１の画像表示器２１の第１領域ＡＲ１に表示される保留表示画像の一例を示す画像図である。図２４Ａは、第１保留回数Ｕ１＝４の場合の保留表示画像であって、変動中保留表示領域ＡＲ１０、領域ＡＲ１１〜ＡＲ１４には、それぞれ、保留表示画像Ａ、保留表示画像Ｂ、保留表示画像Ｃ、保留表示画像Ｄ、および、保留表示画像Ｅが表示されている。
【０２９６】
図２４Ａの状態から、保留表示画像Ａに対応する保留球の特別図柄変動が終了すると、続いて保留表示画像Ｂに対応する保留球の特別図柄変動が開始されるが、このとき、保留表示画像Ｂに対応する保留球の大当り抽選結果に基づいて、前述のように、高期待度保留表示を行うか否かが判定される。そして、高期待度保留表示を行うと判定された場合には、図２４Ｂに示すように、図２４Ａにおいて変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示されていた保留表示画像Ａが変動中保留表示領域ＡＲ１０に引き続き表示され、領域ＡＲ１１に表示されていた保留表示画像Ｂが、保留表示画像Ａの右側に保留表示画像Ａと合成されて合成画像が生成され、生成された合成画像が変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示される。
【０２９７】
すなわち、図２４Ｂに示すように、画像音響制御部５００は、それまで領域ＡＲ１１に表示されていた保留表示画像（ここでは、保留表示画像Ｂ）に対応する保留球の特別図柄変動が開始されるときに、高期待度保留表示を行うと判定された場合には、それまで変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示されていた保留表示画像（ここでは保留表示画像Ａ）と、それまで領域ＡＲ１１に表示されていた保留表示画像（ここでは、保留表示画像Ｂ）と、を合成した合成画像を、画像表示器２１の変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示する。
【０２９８】
このようにして、保留表示画像Ａと保留表示画像Ｂを合成した合成画像が、変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示されるため、保留表示に意外性を持たせることができるので、大当たりを遊技者に期待させるための保留表示における演出効果をさらに向上することができる。
【０２９９】
本実施形態では、高期待度保留表示の態様の一例として、２つのオブジェクトの画像を並べて合成画像を生成する場合について説明するが、少なくとも、変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示された保留表示画像が、当該保留表示画像に対応する特別図柄変動の後も引き続き変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示されていることが視認可能な態様であればよい。例えば、保留表示画像Ａの表示態様を変更して合成画像を生成する形態でもよい。具体的には、例えば、保留表示画像Ａに保留表示画像Ｂが吸収されて保留表示画像Ａが大きくなったことを示す合成画像を生成する形態でもよい。また、例えば、保留表示画像Ａに対応するオブジェクトが怪獣、動物等を示すキャラクタである場合には、該キャラクタが肩を組むような態様で、合成画像を生成する形態でもよい。この場合には、保留表示の多様性、意外性をさらに高めることができるので、保留表示の演出効果をさらに高めることができる。
【０３００】
一方、図２４Ａにおいて領域ＡＲ１２〜ＡＲ１４にそれぞれ表示されていた保留表示画像Ｃ、保留表示画像Ｄ、および、保留表示画像Ｅは、図２３Ｂと同様に、それぞれ、領域ＡＲ１１〜ＡＲ１３に移動して表示される。
【０３０１】
図２４Ｂの状態から、保留表示画像Ｂに対応する保留球の特別図柄変動が終了すると、続いて保留表示画像Ｃに対応する保留球の特別図柄変動が開始されるが、このとき、保留表示画像Ｃに対応する保留球の大当り抽選結果に基づいて、前述のように、高期待度保留表示を行うか否かが判定される。そして、高期待度保留表示を行わないと判定された場合には、図２４Ｃに示すように、図２３Ｂにおいて変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示されていた保留表示画像Ａと保留表示画像Ｂとの合成画像が消去されて、領域ＡＲ１１に表示されていた保留表示画像Ｃが変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示される。また、図２４Ｂにおいて領域ＡＲ１２、ＡＲ１３にそれぞれ表示されていた保留表示画像Ｄ、および、保留表示画像Ｅが、それぞれ、領域ＡＲ１１、ＡＲ１２に移動して表示される。
【０３０２】
図２５は、画像音響制御部５００（ＣＰＵ５０１）が実行する保留回数表示処理の内容の一例を示すフローチャートである。ここで、保留回数表示処理とは、画像表示器２１に第１保留回数Ｕ１の回数に応じた保留表示画像および第２保留回数Ｕ２の回数に応じた保留表示画像を表示する処理である。まず、ステップ２００１において、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から第１保留回数Ｕ１および第２保留回数Ｕ２を受信する。
【０３０３】
そして、ステップ２００２において、画像音響制御部５００は、ステップ２００１において受信した第１保留回数Ｕ１に基づいて、第１保留回数Ｕ１が増加したか否かを判定する。第１保留回数Ｕ１が増加していないと判定された場合（Ｓ２００２でＮＯ）には、処理はステップ２００５に進められる。第１保留回数Ｕ１が増加したと判定された場合（Ｓ２００２でＹＥＳ）には、ステップ２００３において、画像音響制御部５００は、第１保留回数Ｕ１の増加した保留球に対応する保留表示に用いるオブジェクトとして、ＲＯＭ５０２等に予め設定された複数種類のオブジェクトの中から１つのオブジェクトを選定する。次いで、ステップ２００４において、画像音響制御部５００は、第１保留回数Ｕ１の増加した保留球に対応する保留表示画像（オブジェクト画像）を画像表示器２１に表示して、処理をリターンする。
【０３０４】
ステップ２００２でＮＯの場合には、ステップ２００５において、画像音響制御部５００は、ステップ２００１において受信した第１保留回数Ｕ１に基づいて、第１保留回数Ｕ１が減少したか否かを判定する。第１保留回数Ｕ１が減少していないと判定された場合（Ｓ２００５でＮＯ）には、処理はステップ２０１３に進められる。第１保留回数Ｕ１が減少したと判定された場合（Ｓ２００５でＹＥＳ）には、ステップ２００６において、画像音響制御部５００は、高期待度保留表示を行うか否かを判定する処理である「期待度判定処理」を行う。なお、本実施形態では、「期待度判定処理」を画像音響制御部５００で行っているが、これに限らず、演出制御部４００またはメイン制御部１００において「期待度判定処理」が行われるような形態であってもよい。また、「期待度判定処理」の詳細については、図２６に示すフローチャートを用いて後述する。そして、ステップ２００７において、画像音響制御部５００は、ステップ２００６での「期待度判定処理」の判定結果に基づき高期待度保留表示を行うか否かを判断し、高期待度保留表示を行わないと判定された場合（Ｓ２００７でＮＯ）には、処理はステップ２０１１に進められる。
【０３０５】
高期待度保留表示を行うと判定された場合（Ｓ２００７でＹＥＳ）には、ステップ２００８において、画像音響制御部５００は、それまで変動中保留表示領域ＡＲ１０（図２２参照）に表示されていたオブジェクトの画像と、それまで領域ＡＲ１１に表示されていたオブジェクトの画像とを合成して合成画像を生成する。そして、ステップ２００９において、画像音響制御部５００は、ステップ２００８で生成された合成画像を変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示する。次いで、ステップ２０１０において、画像音響制御部５００は、第１領域ＡＲ１の領域ＡＲ１２〜ＡＲ１４に表示されていたオブジェクトの画像を、それぞれ、第１領域ＡＲ１の領域ＡＲ１１〜ＡＲ１３に移動して表示し、処理をリターンする。
【０３０６】
ステップ２００７でＮＯの場合には、ステップ２０１１において、画像音響制御部５００は、変動中保留表示領域ＡＲ１０（図２２参照）に表示されていたオブジェクトの画像または合成画像を消去する。そして、ステップ２０１２において、画像音響制御部５００は、第１領域ＡＲ１の領域ＡＲ１１〜ＡＲ１４（図２２参照）に表示されていたオブジェクトの画像を、それぞれ、第１領域ＡＲ１の変動中保留表示領域ＡＲ１０、領域ＡＲ１１〜ＡＲ１３（図２２参照）に移動して表示し、処理をリターンする。
【０３０７】
ステップ２００５でＮＯの場合には、ステップ２０１３において、画像音響制御部５００は、第２保留回数Ｕ２に対応する第２領域ＡＲ２（図２２参照）の表示を更新し、処理をリターンする。
【０３０８】
図２６は、図２５のステップ２００６における期待度判定処理の内容の一例を示す詳細フローチャートである。まず、ステップ２１０１において、画像音響制御部５００は、予め設定された基準に基づいて、高期待度保留表示が可能な状況であるか否かを判定する。例えば、現在の遊技状態や、第１保留回数Ｕ１の最先の保留球の大当たり抽選結果等に応じて、高期待度保留表示が可能な状況であるか否かを判定する。具体的には、例えば、現在の遊技状態が確変遊技状態であって、かつ、これから特別図柄変動を行おうとする保留球の大当たり抽選結果が通常大当たりである場合には、高期待度保留表示が可能な状況ではないと判定する。すなわち、確変遊技状態である場合には、通常大当たりに当選することによって確変遊技状態が終了してしまうため、遊技者は通常大当たりを期待するものではないので、通常大当たりを高期待度保留表示することが遊技者の期待感を高めることに関して効果的ではないからである。
【０３０９】
高期待度保留表示が可能な状況ではないと判定された場合（ステップ２１０１でＮＯ）には、処理をステップ２１０６に進める。高期待度保留表示が可能な状況であると判定された場合（ステップ２１０１でＹＥＳ）には、ステップ２１０２において、画像音響制御部５００は、この時点で領域ＡＲ１１に表示されている保留表示画像に対応する保留球の大当たり抽選結果が、大当たりであるか否かを判定する。大当たりであると判定された場合（ステップ２１０２でＹＥＳ）には、ステップ２１０３において、画像音響制御部５００は、高期待度保留表示を行うか否かの判定を、乱数を用いた抽選によって行う。具体的には、例えば２５％の確率で、高期待度保留表示を行うと判定する。一方、大当たりではないと判定された場合（ステップ２１０２でＮＯ）には、ステップ２１０５において、画像音響制御部５００は、高期待度保留表示を行うか否かの判定を、乱数を用いた抽選によって行う。具体的には、例えば１％の確率で、高期待度保留表示を行うと判定する。
【０３１０】
高期待度保留表示を行うと判定された場合（ステップ２１０３またはステップ２１０５でＹＥＳ）には、ステップ２１０４において、画像音響制御部５００は、高期待度保留表示を実施する旨を設定（例えばＲＡＭ５０３に記憶）して、処理をリターンする。一方、高期待度保留表示を行わないと判定された場合（ステップ２１０３またはステップ２１０５でＮＯ、またはステップ２１０１でＮＯ）には、ステップ２１０６において、画像音響制御部５００は、高期待度保留表示を実施しない旨を設定（例えばＲＡＭ５０３に記憶）して、処理をリターンする。
【０３１１】
以上のように、本実施形態によれば、変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示されている保留表示画像が、当該保留表示画像に対応する保留球に対する特別図柄変動が終了して、次の保留球に対する特別図柄変動が開始された後も変動中保留表示領域ＡＲ１０に残る高期待度保留表示によって、保留表示に意外性を持たせることができるので、大当たりを遊技者に期待させるための保留表示における演出効果をさらに向上することができる。
【０３１２】
（種々の変形例）
なお、本発明に係るパチンコ遊技機は、上記実施形態に限定されず、下記の形態でもよい。
【０３１３】
本実施形態では、画像音響制御部５００が、保留回数表示処理を実行する場合について説明したが、その他の制御部（例えば、演出制御部４００等）が、保留回数表示処理を実行する形態でもよい。また、画像音響制御部５００に換えて、電気回路等のハードウェアが保留回数表示処理を実行する形態でもよい。
【０３１４】
本実施形態では、第１保留回数Ｕ１および第２保留回数Ｕ２の回数を画像表示器２１に表示する場合について説明したが、第２保留回数Ｕ２の回数をその他の表示器、ランプ等に表示する形態でもよい。例えば、図１に示す画像表示器２１の下方に、所定個数（例えば、４個）のＬＥＤを備え、第２保留回数Ｕ２の回数を、該ＬＥＤに表示する形態でもよい。
【０３１５】
本実施形態では、予め設定された複数種類のオブジェクトの中から１つのオブジェクトが選定されて、保留表示画像として画像表示器２１に表示される例を説明したが、これに限らず、常に同じオブジェクトが保留表示画像として画像表示器２１に表示される形態であってもよい。
【０３１６】
本実施形態では、画像音響制御部５００が、画像表示器２１の変動中保留表示領域ＡＲ１０に、第１特別図柄が変動表示されている保留球に対応する保留表示画像を表示する場合について説明したが、変動表示されている保留球に対応する保留表示画像を表示する領域を有さない形態でもよい。この場合には、画像音響制御部５００は、変動中保留表示領域ＡＲ１０に換えて、領域ＡＲ１１に合成画像を表示するようにしてもよい。例えば図２７Ａにおいて、保留表示画像Ａは、通常であれば保留表示画像Ａに対応する保留球に対する特別図柄変動が開始された時点で消去されるが、保留表示画像Ａに対応する保留球に対する特別図柄変動が開始される際に、高期待度保留表示を行うと判定された場合には、保留表示画像Ａに対応する保留球に対する特別図柄変動が開始された後も保留表示画像Ａを消去することなく、図２７Ｂに示すように保留表示画像Ａおよび保留表示画像Ｂの合成画像を領域ＡＲ１１に表示するようにしてもよい。
【０３１７】
本実施形態では、高期待度保留表示を行うと判定されたときに、変動中保留表示領域ＡＲ１０に合成画像を表示しているが、本発明はこれに限らず、変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示されていた保留表示画像のみが、当該保留表示画像に係る特別図柄の変動表示の終了後も、変動中保留表示領域ＡＲ１０に引き続き表示され続ける形態であってもよい。例えば、図２８Ａの状態から、保留表示画像Ａに対する保留球の特別図柄変動が終了し、保留表示画像Ｂに対する保留球の特別図柄変動が開始されるときに、高期待度保留表示を行うと判定された場合には、図２８Ｂに示すように、図２８Ａにおいて変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示されていた保留表示画像Ａだけが変動中保留表示領域ＡＲ１０に引き続き表示されてもよい。なお、この場合、変動中保留表示領域ＡＲ１０に表示されていた保留表示画像Ａが、当該保留表示画像Ａに対する保留球の特別図柄変動が終了した後も引き続き表示されているということを遊技者に分かり易く効果的に示すために、保留表示画像Ｂに対する保留球の特別図柄変動が開始するときに、例えば図２８Ｃに示すように、保留表示画像Ｂが保留表示画像Ａにはじき飛ばされるような動画像を表示するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３１８】
１…パチンコ遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示器
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５ａ…第１始動口
２５ｂ…第２始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１ａ…第１特別図柄表示器
３１ｂ…第２特別図柄表示器
３２ａ…第１特別図柄保留表示器
３２ｂ…第２特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
３１２…払出球検出スイッチ
３１３…球有検出スイッチ
３１４…球有検出スイッチ
３１５…満タン検出スイッチ
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
2011206433.tif 000003
【図２】
2011206433.tif 000004
【図３】
2011206433.tif 000005
【図４】
2011206433.tif 000006
【図５】
2011206433.tif 000007
【図６Ａ】
2011206433.tif 000008
【図６Ｂ】
2011206433.tif 000009
【図６Ｃ】
2011206433.tif 000010
【図６Ｄ】
2011206433.tif 000011
【図７Ａ】
2011206433.tif 000012
【図７Ｂ】
2011206433.tif 000013
【図７Ｃ】
2011206433.tif 000014
【図８】
2011206433.tif 000015
【図９】
2011206433.tif 000016
【図１０】
2011206433.tif 000017
【図１１】
2011206433.tif 000018
【図１２】
2011206433.tif 000019
【図１３】
2011206433.tif 000020
【図１４】
2011206433.tif 000021
【図１５】
2011206433.tif 000022
【図１６】
2011206433.tif 000023
【図１７】
2011206433.tif 000024
【図１８】
2011206433.tif 000025
【図１９】
2011206433.tif 000026
【図２０】
2011206433.tif 000027
【図２１】
2011206433.tif 000028
【図２２】
2011206433.tif 000029
【図２３Ａ】
2011206433.tif 000030
【図２３Ｂ】
2011206433.tif 000031
【図２３Ｃ】
2011206433.tif 000032
【図２４Ａ】
2011206433.tif 000033
【図２４Ｂ】
2011206433.tif 000034
【図２４Ｃ】
2011206433.tif 000035
【図２５】
2011206433.tif 000036
【図２６】
2011206433.tif 000037
【図２７Ａ】
2011206433.tif 000038
【図２７Ｂ】
2011206433.tif 000039
【図２８Ａ】
2011206433.tif 000040
【図２８Ｂ】
2011206433.tif 000041
【図２８Ｃ】
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