(57)【要約】【課題】フレンドリストを利用した新たな興趣の実現。【解決手段】プレーヤは、サーバシステムに予めフレンドリストを登録する。サーバシステムは、フレンドリストに登録されているプレーヤ同士が同じチームでオンラインマルチプレイゲームを実行する場合に、両プレーヤの親疎度を算出して業務用ゲーム装置に通知する。業務用ゲーム装置では、取得した親疎度に基づいてフレンド演出表示として、チーム名１４を表示したり、連鎖関係表示体５２４ｂを含む友達関係表示Ｗ８を表示させる。【選択図】図６
2011206484.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単体又は複数台でのプレーヤ同士による対戦又は協力プレイ（以下「マルチプレイ」という。）が可能なゲーム装置と通信可能に接続されたサーバシステムであって、
各プレーヤのフレンドプレーヤを記憶するフレンド記憶手段と、
前記マルチプレイを行う各プレーヤの識別情報を前記ゲーム装置から受信するプレーヤ識別情報受信手段と、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信された識別情報に基づいて前記マルチプレイを行う各プレーヤを特定し、当該特定プレーヤ同士のフレンドプレーヤを前記フレンド記憶手段の記憶内容から連鎖的に辿って、当該特定プレーヤ同士の親疎度合を判定する親疎度合判定手段と、
１）前記親疎度合判定手段により判定された親疎度合、２）判定された親疎度合に応じた演出出力を行わせるための演出制御指示、のうちの少なくとも１つを含む親疎結果信号を前記ゲーム装置に送信する親疎結果信号送信手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記親疎度合判定手段は、
前記特定プレーヤそれぞれからフレンドプレーヤを連鎖的に辿っていくことで、共通フレンドプレーヤを検索する共通フレンド検索手段と、
前記特定プレーヤが互いのフレンドプレーヤである場合に直接関係を示す親疎度合と判定する第１の判定手段と、
前記特定プレーヤが互いのフレンドプレーヤではなかった場合に前記特定プレーヤ間の前記共通フレンドプレーヤを介した相対関係を用いて前記親疎度合を判定する第２の判定手段と、
を有する請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記第２の判定手段は、前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤのうち、共通フレンドプレーヤを介した前記特定プレーヤ間の連鎖数が最小の連鎖数を用いて前記親疎度合を判定する、請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記第２の判定手段は、
前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤの数と、
各共通フレンドプレーヤそれぞれを介した前記特定プレーヤ間の相対関係と、
を用いて前記親疎度合を判定する、請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記親疎結果信号送信手段は、前記演出制御指示に、前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤを介した前記特定プレーヤ間の連鎖関係を報知するための連鎖関係報知用データを含めて前記親疎結果信号を送信する、請求項２〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
各プレーヤについて、当該プレーヤと、当該プレーヤのフレンドプレーヤとの間の友好度を管理する友好度管理手段を更に備え、
前記共通フレンド検索手段は、２人のプレーヤ間を連鎖的に辿れるか否かを当該２人のプレーヤ間の友好度に基づいて判定する連鎖可否判定手段を有し、当該連鎖可否判定手段により連鎖可と判定されたプレーヤ間を辿ることで共通フレンドプレーヤを検索する、
請求項２〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記連鎖可否判定手段は、２人のプレーヤ間を連鎖的に辿れるか否かを、当該２人のプレーヤ間の友好度と、前記特定プレーヤからの連鎖数とに基づいて判定する、
請求項６に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記友好度管理手段は、当該プレーヤ同士が前記マルチプレイを行った回数、頻度、及びマルチプレイを行った時のゲーム結果、の何れかを用いて、当該プレーヤ同士の友好度を変更する、
請求項６又は７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
各プレーヤのプレーヤ端末からフレンドプレーヤの登録依頼信号を受信し、当該登録依頼信号に基づいて当該プレーヤのフレンドプレーヤを前記フレンド記憶手段に記憶させる登録手段を更に備えた請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
各ゲーム装置から、当該ゲーム装置でプレイするプレーヤの識別情報を含むマッチング依頼信号を受信するマッチング依頼信号受信手段と、
前記マッチング依頼信号受信手段により受信されたマッチング依頼信号に基づいて、マッチング依頼されたプレーヤ同士の組合せのうち、前記フレンド記憶手段に互いにフレンドプレーヤとして記憶されたプレーヤ同士を優先して組み合わせてマッチング処理を実行するマッチング処理手段と、
を更に備えた請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステムと通信可能に接続された前記マルチプレイが可能なゲーム装置であって、
プレーヤの識別情報を前記サーバシステムに送信するプレーヤ識別情報送信手段と、
前記サーバシステムから前記親疎結果信号を受信する親疎結果信号受信手段と、
前記親疎結果信号受信手段により受信された親疎結果信号に基づいて所定の演出処理を実行する演出処理実行手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置にゲームの実行に必要な情報を配信するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレーヤが同時に通信回線に接続して相互にデータ通信可能なゲーム装置を使ってゲームプレイをする、いわゆるオンラインマルチプレイゲームでは、複数のプレーヤが共同してゲームを進行させるのが一般的である。そして、多くのオンラインマルチプレイゲームでは、プレーヤが、一緒にプレイして気の合う他プレーヤを任意に「フレンドリスト」に登録して、次回以降のマッチングでまた一緒にプレイできるような工夫がなされている。中には、不正にフレンドリスト登録が行われないように、新たなフレンドリストへの登録が要請された場合にこれを一旦仮登録扱いとし、登録される側の他プレーヤに対してフレンドリストに登録されることへの承認確認をして、承認が得られた場合にフレンドリストへ本登録するものも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−４７７７８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
フレンドリストは、一緒にゲームプレイするプレーヤをマッチングする際に利用されるケースが一般的であった。例えば、気の合ったプレーヤ同士がマッチングされるようにフレンドリストが利用されるといったケースである。
【０００５】
本発明は、フレンドリストを利用した新たな興趣を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の形態は、単体又は複数台でのプレーヤ同士による対戦又は協力プレイ（以下「マルチプレイ」という。）が可能なゲーム装置と通信可能に接続されたサーバシステムであって、
各プレーヤのフレンドプレーヤを記憶するフレンド記憶手段（例えば、図８のサーバ処理部２０３、フレンドリスト編集部２３４、記憶部７００、図９のフレンドリスト７３４、図１６のステップＳ２６）と、
前記マルチプレイを行う各プレーヤの識別情報を前記ゲーム装置から受信するプレーヤ識別情報受信手段（例えば、図８のサーバ処理部２０３、アカウント認証部２４２，通信制御部２７３、通信部３７３、図１８のステップＳ１０４）と、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信された識別情報に基づいて前記マルチプレイを行う各プレーヤを特定し、当該特定プレーヤ同士のフレンドプレーヤを前記フレンド記憶手段の記憶内容から連鎖的に辿って、当該特定プレーヤ同士の親疎度合を判定する親疎度合判定手段（例えば、図８のサーバ処理部２０３、マッチング制御部２４４、親疎度判定部２４６、図１８のステップＳ１１２、図１９のステップＳ１７２）と、
１）前記親疎度合判定手段により判定された親疎度合、２）判定された親疎度合に応じた演出出力を行わせるための演出制御指示、のうちの少なくとも１つを含む親疎結果信号を前記ゲーム装置に送信する親疎結果信号送信手段（例えば、図８のサーバ処理部２０３、通信制御部２７３、通信部３７３、図１０の親疎度７５４ｅ、図１９のステップＳ２７４）とを備えたサーバシステムである。
【０００７】
第１の形態によれば、各プレーヤのフレンドプレーヤを記憶し、一緒にプレイするプレーヤ同士の親疎度合を判定し、親疎度合に応じた演出出力のための制御信号を出力することができる。よって、プレーヤが使用するゲーム装置側では、親疎度合に基づいた新たな演出出力が可能になる。
【０００８】
第２の形態は、前記親疎度合判定手段が、前記特定プレーヤそれぞれからフレンドプレーヤを連鎖的に辿っていくことで、共通フレンドプレーヤを検索する共通フレンド検索手段（例えば、図８のサーバ処理部２０３、親疎度判定部２４６、図２０のステップＳ２２２〜Ｓ２３２）と、
前記特定プレーヤが互いのフレンドプレーヤである場合に直接関係を示す親疎度合と判定する第１の判定手段（例えば、図８のサーバ処理部２０３、親疎度判定部２４６、図２０のステップＳ２０２〜Ｓ２０４）と、
前記特定プレーヤが互いのフレンドプレーヤではなかった場合に前記特定プレーヤ間の前記共通フレンドプレーヤを介した相対関係を用いて前記親疎度合を判定する第２の判定手段とを有する第１の形態のサーバシステムである。
【０００９】
第２の形態によれば、第１の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、親疎度を共通フレンドプレーヤと特定プレーヤ間の友人関係の有り様に応じた親疎度合として判定できる。
【００１０】
第３の形態は、前記第２の判定手段が、前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤのうち、共通フレンドプレーヤを介した前記特定プレーヤ間の連鎖数が最小の連鎖数を用いて前記親疎度合を判定する、第２の形態のサーバシステムである。
【００１１】
第３の形態によれば、第２の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、もっとも近しい友人関係の共通フレンドプレーヤに基づいて親疎度合を判定できる。
【００１２】
第４の形態は、前記第２の判定手段が、前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤの数と、各共通フレンドプレーヤそれぞれを介した前記特定プレーヤ間の相対関係と、を用いて前記親疎度合を判定する、第２の形態のサーバシステムである。
【００１３】
第４の形態によれば、第２の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、共通フレンドプレーヤの数と、各共通フレンドプレーヤそれぞれを介した前記特定プレーヤ間の相対関係とに基づいて親疎度合を判定できる。つまり、共通する友達の数と、その共通する友達を友達の輪を辿る度合に応じて判定できる。
【００１４】
第５の形態は、前記親疎結果信号送信手段が、前記演出制御指示に、前記共通フレンド検索手段により検索された共通フレンドプレーヤを介した前記特定プレーヤ間の連鎖関係を報知するための連鎖関係報知用データを含めて前記親疎結果信号を送信する、第２〜第４の何れかの形態のサーバシステムである。
【００１５】
第５の形態によれば、第２〜第４の何れかの形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、連鎖関係を報知するための連鎖関係報知用データを提供することができるので、これを取得したゲーム装置では連鎖関係を報知することができる。尚、連鎖関係報知用データは、連鎖関係報知を実行するために使用される数値や、連鎖関係を報知するための画像データなどであり、システム構成などに応じて適宜設定できる。
【００１６】
第６の形態は、各プレーヤについて、当該プレーヤと、当該プレーヤのフレンドプレーヤとの間の友好度を管理する友好度管理手段（例えば、図８のサーバ処理部２０３、友好度管理部２４８、図９の友好度７３４ｄ、図１８のステップＳ３９０）を更に備え、
前記共通フレンド検索手段は、２人のプレーヤ間を連鎖的に辿れるか否かを当該２人のプレーヤ間の友好度に基づいて判定する連鎖可否判定手段（例えば、図８のサーバ処理部２０３、親疎度判定部２４６、図２０のステップＳ２２０、図２２のステップＳ４０３）を有し、当該連鎖可否判定手段により連鎖可と判定されたプレーヤ間を辿ることで共通フレンドプレーヤを検索する、第２〜第５の何れかの形態のサーバシステムである。
【００１７】
第６の形態によれば、第２〜第５の何れかの形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、友好度に基づいて友達の輪（連鎖）を辿るか否かを判定できる。つまり、あまり仲の良くない友達の輪は辿らないといったことができる。
【００１８】
第７の形態は、前記連鎖可否判定手段が、２人のプレーヤ間を連鎖的に辿れるか否かを、当該２人のプレーヤ間の友好度と、前記特定プレーヤからの連鎖数とに基づいて判定する、第６の形態のサーバシステムである。
【００１９】
第７の形態によれば、第６の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、関わりの薄い友達の輪まで辿らなくても良くできる。
【００２０】
第８の形態は、前記友好度管理手段が、当該プレーヤ同士が前記マルチプレイを行った回数、頻度、及びマルチプレイを行った時のゲーム結果、の何れかを用いて、当該プレーヤ同士の友好度を変更する第６又は第７の形態のサーバシステムである。
【００２１】
第８の形態によれば、第６又は第７の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、ゲーム結果に応じて友好度を変更できる。
【００２２】
第９の形態は、各プレーヤのプレーヤ端末からフレンドプレーヤの登録依頼信号を受信し、当該登録依頼信号に基づいて当該プレーヤのフレンドプレーヤを前記フレンド記憶手段に記憶させる登録手段（例えば、図８のサーバ処理部２０３、ウェブサーバ演算部２３０、フレンドリスト編集部２３４、図１６のステップＳ２６）を更に備えた第１〜第８の何れかの形態のサーバシステムである。
【００２３】
第９の形態によれば、第１〜第８の何れかの形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、フレンドプレーヤをフレンド記憶手段に登録できる。
【００２４】
第１０の形態は、各ゲーム装置から、当該ゲーム装置でプレイするプレーヤの識別情報を含むマッチング依頼信号を受信するマッチング依頼信号受信手段（例えば、図８のサーバ処理部２０３、ゲームサーバ演算部２４０、通信制御部２７３、通信部３７３、図１８のステップＳ１１０）と、
前記マッチング依頼信号受信手段により受信されたマッチング依頼信号に基づいて、マッチング依頼されたプレーヤ同士の組合せのうち、前記フレンド記憶手段に互いにフレンドプレーヤとして記憶されたプレーヤ同士を優先して組み合わせてマッチング処理を実行するマッチング処理手段（例えば、図８のサーバ処理部２０３、ゲームサーバ演算部２４０、マッチング制御部２４４、図１９のステップＳ１５２〜Ｓ１６２）と、を更に備えた第１〜第９の何れかの形態のサーバシステムである。
【００２５】
第１０の形態によれば、第１〜第９の何れかの形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、フレンド記憶手段に互いにフレンドプレーヤとして記憶されたプレーヤ同士を優先して組み合わせてマッチングさせることができる。
【００２６】
第１１の形態は、第１〜第１０の何れかの形態のサーバシステムと通信可能に接続された前記マルチプレイが可能なゲーム装置であって、
プレーヤの識別情報を前記サーバシステムに送信するプレーヤ識別情報送信手段（例えば図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、通信制御部２７０、通信部３７０、図１７のステップＧ１０２）と、
前記サーバシステムから前記親疎結果信号を受信する親疎結果信号受信手段（例えば図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、通信制御部２７０、通信部３７０、図１７のステップＧ２９０）と、
前記親疎結果信号受信手段により受信された親疎結果信号に基づいて所定の演出処理を実行する演出処理実行手段（例えば図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、フレンド演出制御部２１６、図１７のステップＧ３０４）と、を備えたゲーム装置である。
【００２７】
第１１の形態によれば、第１〜第１０の形態の何れかのサーバシステムから親疎結果信号を受信し、演出処理を実行できる。つまり、フレンドリストを利用してプレーヤ間の友達関係に関連した演出を実行し、マルチプレイゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】システム構成の一例を示す図。
【図２】スマートフォンの構成の一例を示すとともに、指定ウェブサイトのトップページの構成の一例を示す図。
【図３】「フレンドリストの編集」ページの表示形態の一例を示す図。
【図４】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図。
【図６】フレンド演出の一例を示す図。
【図７】連鎖関係表示体のバリエーション例を示す図。
【図８】サーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】アカウント登録データのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】マッチングデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１２】フレンド演出表示設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】フレンドアイテム設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】フレンドリストの作成に至るまでのスマートフォンにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１６】フレンドリストの作成に至るまでのサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１７】ゲーム装置におけるゲームプレイ並びにフレンド演出表示に関する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】サーバシステムにおけるゲームプレイ並びにフレンド演出表示に関する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】マッチング処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】親疎度判定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】フレンド演出表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】親疎度判定処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、オンラインマルチプレイゲームを例に挙げて説明する。
【００３０】
［システム構成の説明］
図１は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示す図である。本実施形態は、プレーヤ２がゲームプレイするゲーム装置として、ゲームセンターなどの店舗に設置される業務用ゲーム装置１３００の他、携帯型ゲーム装置１４００、家庭用ゲーム装置１２００などを使用する。
【００３１】
業務用ゲーム装置１３００は、店舗内ＬＡＮ（Local Area Network）３及び店舗サーバ装置１７００を介して通信回線１と接続されており、この通信回線１を通じてサーバシステム１１００にアクセスして、サーバシステム１１００との間でデータ通信を実現する。
携帯型ゲーム装置１４００や家庭用ゲーム装置１２００は、それぞれ通信回線１を介してサーバシステム１１００との間でデータ通信を実現する。
【００３２】
尚、ここで言う通信回線１は、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３３】
サーバシステム１１００は、ウェブサイトサーバとしての機能と、業務用ゲーム装置１３００等で実行するゲームに関するアカウントやプレーヤが作成したフレンドリストなどの情報を集中管理するゲームサーバ機能とを実現する。ハードウェアの構成としては、複数のブレードサーバ１１０２を備えた筐体１１０４と、ブレードサーバ１１０２の管理操作に用いるキーボード１１０６及びディスプレイモニタ１１０８と、共用ストレージ１１１０とを備える。
【００３４】
ブレードサーバ１１０２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＩ／Ｏモジュール、ＩＣメモリ、ハードディスク等のストレージなどを備え、一台のサーバコンピュータとして機能する。筐体１１０４には、各ブレードサーバ１１０２や、それらに電力を供給する電源モジュール、通信回線１に接続するための通信装置等を搭載する。
【００３５】
本実施形態では、その内一台のブレードサーバ１１０２がウェブサイトサーバとして機能し、他がゲームサーバとして機能し、ウェブサイトとゲームとで横断的に使用するデータは共用ストレージ１１１０に記憶して共用する。本実施形態では、プレーヤ毎に用意されるアカウント登録データは共用ストレージ１１１０に記憶される。
【００３６】
本実施形態におけるウェブサイトサーバとしての機能は、公知のウェブサイト運営のサーバとしての機能を有するとともに、（１）プレーヤがプレーヤ端末であるスマートフォン１５００を用いてウェブサイトにアクセスしてアカウントを取得する処理、（２）アカウントを用いてログインする処理、（３）プレーヤがウェブブラウザ上でフレンドリストを編集する処理、などを実行する。
【００３７】
本実施形態におけるゲームサーバとしての機能は、公知のゲームサーバとしての機能を有するとともに、プレーヤが予め作ったフレンドリストに基づくフレンド演出表示のための情報を業務用ゲーム装置１３００へ送信する機能を実現する。フレンド演出表示とは、オンラインマルチプレイゲームをプレイするに当たり、一緒にチームを組んだ他プレーヤと自分との友達関係に応じた本実施形態の特徴の一つとされる演出表示である。
【００３８】
尚、サーバシステム１１００は、単独のサーバコンピュータにより実現される構成であっても良いのは勿論である。
【００３９】
［スマートフォンの構成とフレンドリストの作成について］
フレンドリストは、ゲームプレイ前にプレーヤが予め指定ウェブサイトにアクセスして、所定の手続きに従うことで自在に作成する事ができる。本実施形態では、プレーヤが所有するスマートフォン１５００で通信回線１に接続し、ウェブブラザ機能を用いて指定ウェブサイトにアクセスして作成する。
【００４０】
図２は、スマートフォン１５００の構成の一例を示すとともに、指定ウェブサイトのトップページの構成の一例を示す図である。
スマートフォン１５００は、本実施形態におけるプレーヤ端末であって、電話回線の無線基地局１８０２と無線通信して携帯電話機やＰＨＳ（Personal Handy-phone System）などとして機能するとともに、アプリケーションプログラムを実行してインターネットなどの通信回線１に接続してウェブサイトサーバにアクセスできる携帯型情報端末装置である。
【００４１】
スマートフォン１５００は、フリップフロップ式やスライド式の筐体１５０１に、通話用のスピーカ１５０２及びマイク１５０４と、ダイヤル番号等の入力操作に使用するダイヤルキー１５０６及び方向入力キー１５０８と、入力されたダイヤル番号等を画像表示するフラットパネルディスプレイ１５２２とを備える。
【００４２】
筐体１５０１内には、通信回線１や電話回線の無線基地局１８０２と無線通信を実現する無線通信モジュール１５１２を搭載した制御ユニット１５５０と図示されないバッテリーとが内蔵されている。
また、スマートフォン１５００は、メモリカード１５４０を着脱自在にして情報の読み書きができるメモリカードスロット１５４２を備えており、制御ユニット１５５０はメモリカード１５４０に記憶されているウェブブラウザなどのアプリケーションプログラムやデータを読み出すことができる。
【００４３】
指定サイトにアクセスするには、通信回線１に直接接続する方法と、無線基地局１８０２を経由して通信回線１に接続する方法の何れかをとることができる。後者の場合、無線基地局１８０２は無線電話キャリアのインターネット接続サーバ装置１８００（図１参照）に接続されており、当該サーバ装置を介して通信回線１に接続する。
【００４４】
指定ウェブサイトにアクセスすると、図２に示すようなトップページＰ２が表示される。トップページＰ２には、「ログイン」「フレンドリストの編集」「アカウント登録」の各ページへのリンクが設定されている。
【００４５】
「ログイン」ページに移動すると、公知のウェブサイトへのログイン処理と同様に、アカウント入力欄やパスワード入力欄が表示され、それらに登録済の情報を入力してサイトにログインする。
【００４６】
図３は、「フレンドリストの編集」ページＰ４の表示形態の一例を示す図である。
当該ページでは、例えば、（１）新規に登録したいフレンドリストのアカウント（フレンドアカウントと呼ぶ）を入力するための登録フレンドアカウント入力欄２０と、（２）新規登録するアカウントとのプレイ時に使用されるチーム名を入力するためのチーム名入力欄２２と、（３）新規登録に関連する操作アイコン２６，２８と、（４）既にフレンドリストに登録されているアカウントを閲覧することのできる登録済フレンド一覧３０と、（５）既に登録されているアカウントで削除を希望するアカウントを入力するための削除フレンドアカウント入力欄３２と、（６）登録削除に関連する操作アイコン３４，３６と、が表示される。
【００４７】
登録フレンドアカウント入力欄２０への入力は、公知のスマートフォンと同様にダイヤルキー１５０６を用いたテキスト入力機能によって実現され、選択アイコンや一覧表での選択操作などは方向入力キー１５０８やダイヤルキー１５０６を用いた選択機能によって実現される。
登録フレンドアカウント入力欄２０へ新たなアカウントを入力し、「登録」の操作アイコン２６を選択操作すれば、フレンドリストの編集情報がサーバシステム１１００へ送信され、共用ストレージ１１１０にアカウントと対応付けて格納されているフレンドリストが更新される。
【００４８】
尚、「フレンドリストの編集」ページＰ４でプレーヤができる内容は適宜設定可能である。例えば、登録フレンドアカウント入力欄２０への入力候補一覧を加えることができる。より具体的には、過去１００戦以内にバトルを行った敵／味方のアカウントを選択可能に表示させるとしても良い。また、チーム名入力欄２２についても、プリセットのチーム名を選択可能に一覧表示させるとしても良い。更にはチーム名１４の表示形態（フォント、色、フォントの周囲に付与する飾りなど）を設定する欄を加えることができる。
また、トップページＰ２から移動できるページも適宜設定して良い。例えば、現在のチームのプレイデータを閲覧するページなどを設けることができる。
【００４９】
［業務用ゲーム装置の構成］
次に、プレーヤが使用するゲーム装置の例として業務用ゲーム装置１３００の構成について説明する。図４は、業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム装置本体１３０１の前方に突設された操作台１３０４に、各種操作入力をするためのジョイスティック１３０６や複数のプッシュスイッチ１３０８といった入力デバイスを２セット備え、２人のプレーヤが同時プレイ可能となっている。
【００５０】
また、ゲーム装置本体１３０１の上部には、ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやＣＲＴといったビデオモニタ１３２２と、ＢＧＭや効果音を放音するスピーカ１３２４と、携行型の情報記憶媒体であるゲームカード１３３２からのデータ読み出しや書き込みをするゲームカードリーダライタ１３３０とを備える。
そして、ゲーム装置本体１３０１の下部及び内部には、２つの入力デバイスのセットに対応する２台のコインカウンタ１３４０と、制御ユニット１３１０と、図示されない電源装置とを備える。
【００５１】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備えたいわゆるコンピュータ基板を構成する。また、制御ユニット１３１０は通信装置１３１２を備え、店舗内ＬＡＮ３（場合によっては通信回線１）と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する。そして、制御ユニット１３１０は、搭載されているＩＣメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置１３００の各部を制御する。
【００５２】
業務用ゲーム装置１３００で本実施形態のゲームをプレイするためには、プレーヤは公知のオンラインマルチプレイゲームなどと同様に、事前にプレーヤ登録してプレーヤ情報（例えば、アカウントなど）を記憶したゲームカード１３３２を入手する必要が有る。
ゲームプレイに際しては、業務用ゲーム装置１３００のゲームカードリーダライタ１３３０にこれを差し込み、記憶されているプレーヤ情報を読み取らせる必要がある。プレーヤ登録及びゲームカード１３３２の発行は、公知のように別途専用の登録装置を設けて行うとしても良いし、業務用ゲーム装置１３００が行うとしても良い。尚、プレーヤ登録情報はサーバシステム１１００においても記憶・管理される。
【００５３】
さて、コインカウンタ１３４０で所定額のコインの投入を検出したならば、制御ユニット１３１０がゲームプログラムを読み出して実行し、業務用ゲーム装置１３００は本発明におけるゲームをプレイ可能になる。
【００５４】
業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム開始に際して先ずゲームカードリーダライタ１３３０でプレーヤのゲームカード１３３２からプレーヤ情報を読み出す。そして、店舗サーバ装置１７００を介して、サーバシステム１１００からプレーヤが予め用意したフレンドリストなどのオンラインマルチプレイゲームに必要なデータを取得する。
【００５５】
そして、業務用ゲーム装置１３００は、仮想３次元空間内に形成されたゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタの動作等を制御する。そして、その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として生成し、適当なタイミングでＢＧＭや効果音などのゲーム音を生成する。生成されたゲーム画面はビデオモニタ１３２２で表示され、生成されたゲーム音はスピーカ１３２４で放音される。プレーヤはビデオモニタ１３２２に映し出されるゲーム画面を見つつ、スピーカ１３２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００５６】
図５は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態におけるオンラインマルチプレイゲームは、サーバシステム１１００によるマッチングで２名一組１チームとして２チーム（ＡチームとＢチーム）を編成し、仮想３次元空間に形成されたゲーム空間内にＡチームのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）と、Ｂチームのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ６（６ｃ，６ｄ）とを配置し格闘対戦させるゲームである。ここでは、プレーヤ２ａ，２ｂがＡチーム、プレーヤ２ｃ，２ｄがＢチームである。
【００５７】
各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄ）は、それぞれ業務用ゲーム装置１３００や携帯型ゲーム装置１４００を操作する。各ゲーム装置はそれぞれで為された操作入力情報を、ゲームに参加している他のゲーム装置に送信する。各ゲーム装置は、自装置でなされた操作入力情報と、他ゲーム装置から受信した操作入力情報とに基づいて、それぞれの仮想３次元空間内のプレーヤキャラクタ４、６の動作を制御しゲームを進行させる。尚、ゲームは参加するゲーム装置の何れかを親機とし、子機のゲーム装置から親機へ操作入力情報を一旦送信し、親機でゲーム進行に必要な各種演算を実行して子機に配信する構成としても良い。
【００５８】
Ａチームのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）及びＢチームのプレーヤキャラクタ６（６ｃ，６ｄ）のそれぞれにヒットポイントが与えられており、攻撃がヒットすればヒットポイントが減算され、ヒットポイントが「０」になるとそのキャラクタは行動不能となる。何れかのチームのプレーヤキャラクタが２体とも行動不能になった側が負けとなる。
ゲーム画面Ｗ２の上部左右には、Ａチームのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）の情報表示部１０（１０ａ）と、Ｂチームのプレーヤキャラクタ６（６ｃ，６ｄ）の情報表示部１０（１０ｂ）とが設けられており、各プレーヤキャラクタのヒットポイントはそれぞれの情報表示部１０内で、キャラクタのアイコン７と並設されたヒットポイントゲージ８で表示される。
【００５９】
［フレンド演出表示の説明］
そして、本実施形態では、チームを組んでいるプレーヤ同士（１Ｐプレーヤ（1st. Positionプレーヤ）と２Ｐプレーヤ（2nd. Position プレーヤ）同士）の友達関係に応じたフレンド演出表示が行われる。
フレンド演出表示の一つとして、ゲーム画面Ｗ２では、情報表示部１０内にチームを組んでいるプレーヤの友好度合を示す友好度表示体５５２ｂが表示される。また、チームを組んでいるプレーヤが予めフレンドリストに登録されている場合には、チーム名１４も表示される。
【００６０】
また、図６に示すように、各プレーヤがプレーヤキャラクタとする使用キャラクタの種類を選択する使用キャラクタ選択画面Ｗ４においても、友好度表示体５５２ｂと、チーム名１４とが表示される。更には、使用キャラクタ選択画面Ｗ４が表示されている状態で、所定の連鎖関係表示操作をすると、チームを組んでいるプレーヤ（１Ｐプレーヤ、２Ｐプレーヤ）の友達関係を図示する連鎖関係表示Ｗ８が表示される。
【００６１】
連鎖関係表示Ｗ８では、そのチームのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）を左右に配置して、その間に１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとがどのような友達関係であるかを簡略に図示する連鎖関係表示体５２４ｂが表示される。
【００６２】
図７は、本実施形態における連鎖関係表示体５２４ｂのバリエーション例を示す図である。本実施形態では、１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとの親疎度合に応じて４種類の連鎖関係表示体５２４ｂが用意されている。
【００６３】
１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとが直接友人関係にある場合には、図７（ａ）に示すような連鎖関係表示体５２４ｂ−１が表示される。１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤで共通の友人がある場合に相当する親疎度合では、図７（ｂ）に示すような連鎖関係表示体５２４ｂ−２が表示される。連鎖関係表示体５２４ｂ−２では、共通する友人の情報として共通フレンドアカウント１６が表示される。
【００６４】
また、１Ｐプレーヤの友達と２Ｐプレーヤの友達との間で共通する友人がある場合には、図７（ｃ）に示すような連鎖関係表示体５２４ｂ−３が表示される。１Ｐプレーヤの友達と２Ｐプレーヤの友達との間でも共通する友人が無い場合には、図７（ｄ）に示すような連鎖関係表示体５２４ｂ−４が表示される。
【００６５】
また、フレンド演出表示の一つとして、ゲーム中に登場するプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）や連鎖関係表示Ｗ８に表示されるプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）には、親疎度合に応じた共通のアイテム、フレンドアイテム５３０ｂ−１〜５３０−３が付与される。
【００６６】
こうしたフレンド演出表示が行われることにより、従来のような単なるマッチングではなく、一緒にプレイするプレーヤへの親近感と共闘感を高める演出を実現できる。更には、プレーヤ間のコミュニケーションの話題を提供することができる。
【００６７】
［機能構成の説明］
次に、上述のようなオンラインマルチプレイゲームを実現するための機能構成について説明する。
【００６８】
図８は、サーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム１１００は、操作入力部１０３と、サーバ処理部２０３と、画像表示部３６３と、通信部３７３と、記憶部７００とを備える。
【００６９】
操作入力部１０３は、サーバ管理者が種々の保守管理をするための操作入力をする為の手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００７０】
サーバ処理部２０３は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１０３や記憶部７００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０３からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を制御する。図１ではブレードサーバ１１０２のメイン基板等がサーバ処理部２０３に該当する。
そして、本実施形態におけるサーバ処理部２０３は、ウェブサーバ演算部２３０と、ゲームサーバ演算部２４０と、画像生成部２６３と、通信制御部２７３とを備える。
【００７１】
ウェブサーバ演算部２３０は、本実施形態における指定ウェブサイトを実現するための各種処理を実行し、スマートフォン１５００のウェブブラウザで指定されたＵＲＬに対応するＨＴＭＬドキュメントや画像、ＣＧＩ（Common Gateway Interface）スクリプト、Ｊａｖａスクリプト（Ｊａｖａは登録商標）などの情報を送信する。本実施形態では、アカウント登録部２３２と、フレンドリスト編集部２３４と、を含む。
【００７２】
アカウント登録部２３２は、新規にアカウントを登録する為の処理を実行する。新規にアカウント登録すると、記憶部７００にアカウント登録データ７３０が生成・記憶される。尚、新規登録時には内容が空のフレンドリストがアカウント登録データ７３０に格納される。
【００７３】
フレンドリスト編集部２３４は、具体的なフレンドリストの作成に関する処理を実行する。本実施形態では、スマートフォン１５００から指定ウェブサイトの「フレンドリストの編集」ページＰ４におけるフレンドリストの編集結果を含む編集情報を受信して、送信元スマートフォン１５００が使用するアカウントのアカウント登録データ７３０のフレンドリストを変更・更新する。
【００７４】
ゲームサーバ演算部２４０は、本実施形態のオンラインマルチプレイゲームを業務用ゲーム装置１３００等のゲーム装置で実行するのに必要な各種プログラムやデータを配信するサーバである。本実施形態では、アカウント認証部２４２と、マッチング制御部２４４と、親疎度判定部２４６と、友好度管理部２４８と、を含む。
【００７５】
アカウント認証部２４２は、業務用ゲーム装置１３００等でゲームカード１３３２から読み取る或いは入力画面で入力されたアカウント情報を受信し、事前に登録されている情報と照合して認証する。
【００７６】
マッチング制御部２４４は、オンラインマルチプレイをプレイするためのマッチングに関する処理を実行する。本実施形態では、プレーヤのフレンドリストに登録されているプレーヤを他より高い確率で組み合わせるように制御する。
【００７７】
親疎度判定部２４６は、同じチームを編成する１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとがどういった友達関係であるかを示すパラメータとして親疎度を判定する。
【００７８】
友好度管理部２４８は、同じチームを編成する１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとがどれだけ友好的な関係であるかを示すパラメータとして友好度を算出し、プレイ結果に応じて変更する。
【００７９】
画像生成部２６３は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６３は、サーバシステム１１００の保守管理に必要な各種操作画面の画像信号を生成する。
【００８０】
画像表示部３６３は、画像生成部２６３から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のディスプレイモニタ１１０８がこれに該当する。
【００８１】
通信制御部２７３は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７３を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部３７３は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００８２】
記憶部７００は、サーバ処理部２０３にサーバシステム１１００を制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、ウェブサイト運用に必要な機能を実現させるためのプログラム、ゲームサーバとしての諸機能を実現させるためのプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２０３の作業領域として用いられ、サーバ処理部２０３が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１０３からの操作入力情報や、通信部３７３を介してアクセスしてきた業務用ゲーム装置１３００から受信した情報等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では各ブレードサーバ１１０２が搭載するＩＣメモリや磁気ディスクなど、及びデータベース１１１０がこれに該当する。
【００８３】
本実施形態では、記憶部７００はサーバシステムプログラム７０１と、ウェブサーバプログラム７０３と、ゲームサーバプログラム７０５とを記憶している。
サーバシステムプログラム７０１は、サーバシステム１１００にコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現させるためのプログラムである。ウェブサーバプログラム７０３は、サーバ処理部２０３が読み出して実行することによってウェブサーバ演算部２３０としての機能を実現させる為のプログラムである。また、ゲームサーバプログラム７０５は、サーバ処理部２０３が読み出して実行することによってゲームサーバ演算部２４０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００８４】
また、記憶部７００には、ゲーム提供者により用意されるデータとして、指定ウェブサイトで提供する情報を格納するウェブサイトデータ７１０が記憶される。また、適宜生成・格納される情報として、プレーヤのアカウント登録毎に生成されるアカウント登録データ７３０と、マッチングを希望するアカウントを登録するマッチング希望アカウントリスト７４０と、マッチング成立毎に生成されるマッチングデータ７５０とが記憶される。また、ウェブサイトの運用や、ゲームサーバの運用制御に必要な各種データ（例えば、タイマー値やフラグ、カウンタ、アクセスしてきた外部装置のＩＰアドレス）なども適宜記憶されるものとする。
【００８５】
アカウント登録データ７３０は、登録を済ませたプレーヤ毎に用意される。例えば、図９に示すように、アカウント７３２と、フレンドリスト７３４とを格納する。
フレンドリスト７３４は、当該アカウントのプレーヤが友人と認定する他プレーヤのアカウントを示すフレンドアカウント７３４ａと対応づけて、当該フレンドアカウントのプレーヤとチームを組んだ時に使用されるチーム名７３４ｂと、プレイ履歴データ７３４ｃと、友好度７３４ｄとを格納する。
プレイ履歴データ７３４ｃは、対応するフレンドアカウントの他プレーヤとどれぐらい一緒にゲームプレイしたかを示す情報が格納されている。例えば、最新プレイ日時や総プレイ回数、対戦成績、プレイ頻度などが格納されている。
友好度７３４ｄは、初期状態は最も低い値が格納されるが、一緒にプレイしたゲーム結果に応じて自動的に更新される。
【００８６】
マッチングデータ７５０は、本実施形態ではマッチングを希望するアカウントの中から、オンラインマルチプレイゲームをするための２名一組のチームを２チーム（Ａチーム、Ｂチーム）組み合わせた情報と、チームを組んだプレーヤ同士の関連性情報を格納する。
例えば、図１０に示すように、生成の都度自動的に付与されるマッチングＩＤ７５２とともに、Ａチーム編成データ７５４と、Ｂチーム編成データ７５６とを格納する。
Ａチーム編成データ７５４は、当該チームを編成する１Ｐプレーヤ（1st. Positionプレーヤ）の情報として、１Ｐプレーヤアカウント７５４ａと、１ＰプレーヤＩＰアドレス７５４ｂとを含む。後者のデータは、１Ｐプレーヤが使用するゲーム装置を通信回線１上で特定するための情報を格納する。同様に、２Ｐプレーヤ（2nd. Position プレーヤ）の情報として２Ｐプレーヤアカウント７５４ｃと、２ＰプレーヤＩＰアドレス７５４ｄとを含む。また、両プレーヤの関連性の情報として、親疎度７５４ｅと、共通フレンドアカウント７５４ｆと、チーム名７５４ｇと、友好度７５４ｈとを含む。共通フレンドアカウント７５４ｆは、１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとに共通して関係するアカウントである。
Ｂチーム編成データ７５６も、同様に、１Ｐプレーヤアカウント７５６ａ、１ＰプレーヤＩＰアドレス７５６ｂ、２Ｐプレーヤアカウント７５６ｃ、２ＰプレーヤＩＰアドレス７５６ｄ、親疎度７５６ｅ、共通フレンドアカウント７５６ｆ、チーム名７５６ｇ、友好度７５６ｈを含む。勿論、マッチングデータ７５０には、その他のデータを適宜含めることができる。
【００８７】
図１１は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、第１操作入力部１００と、第２操作入力部１０２と、第１コイン投入検知部１１０と、第２コイン投入検知部１１２と、第１カード読み書き部１２０と、第２カード読み書き部１２２と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００８８】
第１操作入力部１００及び第２操作入力部１０２は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図４のジョイスティック１３０６やプッシュスイッチ１３０８がこれに該当する。
【００８９】
第１コイン投入検知部１１０と第２コイン投入検知部１１２は、ゲームプレイの対価として投入されるコインを検知し、検知信号を処理部２００へ出力する。例えば、公知のコイン検知装置と同様にして実現できる。図４ではコインカウンタ１３４０がこれに該当する。
【００９０】
第１カード読み書き部１２０と第２カード読み書き部１２２は、処理部２００の制御によって、ゲームカード１３３２が備える情報記憶部（例えば、磁気ストライプ、ＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）を用いたＩＣタグなど）に記憶されている情報を読み出したり書き込みをする。図４ではゲームカードリーダライタ１３３０がこれに該当する。
【００９１】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、第１操作入力部１００及び第２操作入力部１０２や記憶部５００を含む業務用ゲーム装置１３００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、第１操作入力部１００及び第２操作入力部１０２からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図４では制御ユニット１３１０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００９２】
ゲーム演算部２１０は、本実施形態におけるゲームを実現するための種々の処理を実行する。例えば、（１）アカウントの認証処理、（２）仮想３次元空間に各ステージの特色を表した背景オブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、（３）ゲーム空間内にプレーヤキャラク４及び６を配置する処理、（４）プレーヤキャラク４及び６の周囲を撮影するように仮想カメラを配置して位置や姿勢を自動制御する処理、（５）ヒット判定処理、（６）ヒット判定結果に基づくダメージ反映処理、（７）ゲームプレイ結果の自動記憶処理、（８）それら各種処理のために必要なデータをサーバシステム１１００から取得するためのデータ通信に関する処理、などを実行する。
そして、本実施形態におけるゲーム演算部２１０は、アカウント取得部２１２と、マッチングデータ取得部２１４と、フレンド演出制御部２１６とを含む。
【００９３】
アカウント取得部２１２は、自機を操作するプレーヤのアカウントを取得する為の処理を実行する。業務用ゲーム装置１３００の場合には、ゲーム開始前にゲームカード１３３２に記憶されているアカウント情報を読み出すことで取得するが、携帯型ゲーム装置１４００や家庭用ゲーム装置１２００では画面にアカウントを入力するための入力画面を表示させるとともに、操作入力に応じてテキスト入力させるといった処理を行う。
【００９４】
マッチングデータ取得部２１４は、サーバシステム１１００へマッチング要求を送信し、マッチングデータを取得するための処理を実行する。
【００９５】
フレンド演出制御部２１６は、同じチームを編成する１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとの関係性を示す情報をサーバシステム１１００から取得し、各種フレンド演出表示の表示制御を行う。
【００９６】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９７】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図４ではスピーカ１３２４がこれに該当する。
【００９８】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９９】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図４のビデオモニタ１３２２がこれに該当する。
【０１００】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０１】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図４の通信装置１３１２がこれに該当する。
【０１０２】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や第１操作入力部１００及び第２操作入力部１０２から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図４では制御ユニット１３１０が搭載するＩＣメモリやハードディスク等の情報記憶媒体がこれに該当する。
【０１０３】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１３００にコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現させるためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０１０４】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ５１０と、キャラクタ設定データ５１２と、フレンド演出表示設定データ５２０と、フレンドアイテム設定データ５３０とが記憶される。また、ゲームの進行に伴って生成・格納される情報として、プレイデータ５５０や、ゲーム進行の制御やデータ通信に必要な各種データ（例えば、タイマー値やカウンタ、フラグ、通信先の装置を特定するためのＩＰアドレスやＭＡＣアドレス（Media Access Control address））なども適宜記憶されるものとする。
【０１０５】
ゲーム空間設定データ５１０は、格闘対戦するステージとなるゲーム空間を仮想３次元空間内に設定するための背景オブジェクトやその配置位置などの情報を格納する。
【０１０６】
キャラクタ設定データ５１２は、プレーヤキャラク４やプレーヤキャラクタ６のモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなど、キャラクタを配置・表示・動作させるために必要な基礎データを格納する。
【０１０７】
フレンド演出表示設定データ５２０は、様々なフレンド演出表示を実行するためのデータを格納する。例えば、図１２に示すように、友好度表示設定データ５２２と、連鎖関係表示設定データ５２４とを含む。友好度表示設定データ５２２は、友好度５２２ａと対応づけて友好度表示体５２２ｂを画面表示させるためのデータを格納する（図５，図６参照）。連鎖関係表示設定データ５２４は、親疎度５２４ａと対応づけて連鎖関係表示体５２４ｂを画面表示させるためのデータを格納する（図７参照）。友好度表示体５２２ｂや連鎖関係表示体５２４ｂの種類の設定はこれらに限らず、適宜増加・削減して良い。
【０１０８】
フレンドアイテム設定データ５３０は、フレンド演出表示の一つとして、同じチームのプレーヤキャラクタに共通して与えられるアイテムを設定する。例えば、図１３に示すように、親疎度５３０ａと対応づけて、それぞれ異なる種類のフレンドアイテム５３０ｂを設定する（図６，図７参照）。
【０１０９】
プレイデータ５５０は、ゲームの進行制御に必要な各種情報を格納する。例えば図１４に示すように、サーバシステム１１００から取得したマッチングデータ５５２と、使用キャラクタ選択データ５５４と、キャラクタ制御データ５５６と、プレイ結果データ５５８とを格納する。
【０１１０】
マッチングデータ５５２は、サーバシステム１１００で生成され記憶管理されているマッチングデータ７５０の複製であり、ゲーム開始前のマッチング時に取得する。
【０１１１】
使用キャラクタ選択データ５５４は、アカウント５５４ａと対応づけて使用キャラクタＩＤ５５４ｂを格納し、どのプレーヤがどの種類のキャラクタをプレーヤキャラクタとするかの選択結果を格納する。
【０１１２】
キャラクタ制御データ５５６は、各プレーヤキャラクのモデルを制御するための各種情報を格納する。例えば、アカウント５５６ａ毎に制御データ５５６ｂ（例えば、モーション制御の現在のフレーム数、ゲーム空間内での位置座標、移動速度、残弾数など）と、ヒットポイント５５６ｃとを格納する。
【０１１３】
プレイ結果データ５５８は、アカウント５５８ａ毎に結果データ５５８ｂを対応づけて格納する。結果データ５５８ｂは、例えば勝敗の識別、勝敗や引き分けの数、ポイント制ならば獲得したポイントなどのデータを含み、ゲーム内容に応じて適宜設定できる。
【０１１４】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態におけるフレンドリスト７３４の作成とそれを用いたＢＧＭ等の音楽制御に関する処理の流れについて説明する。
【０１１５】
［１・フレンドリストの準備］
図１５は、フレンドリスト７３４の作成に至るまでのスマートフォン１５００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図１６は、フレンドリスト７３４の作成に至るまでのサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
尚、プレーヤは事前にアカウント登録を済ませているものとする。また、特に処理ステップの説明をしないかぎり、一般的なウェブサイトの表示に関する処理は公知のウェブサイトの閲覧と同様に行われるものとして説明を省略する。
【０１１６】
スマートフォン１５００では、先ずウェブブラウザを起動して（図１５；ステップＭ２）、指定ウェブサイトにアクセスする（ステップＭ４）。サーバシステム１１００は、スマートフォン１５００からのウェブサイトの閲覧要求に応じて、要求されたページの表示データ（ＨＴＭＬドキュメント、画像データ、Ｊａｖａスクリプト、ＣＧＩプログラム、動画データ、音声データなど）を返信する（図１６；ステップＳ６）。
【０１１７】
スマートフォン１５００では、次に、予め登録しているアカウントでログインする（図１５；ステップＭ１０）。サーバシステム１１００では、スマートフォン１５００からのログイン要求に応じて、アカウント認証する（図１６；ステップＳ１２）。
【０１１８】
スマートフォン１５００では、指定ウェブサイトのトップページから「フレンドリストの編集」ページへの移動するためのページ移動操作入力に応じて、「フレンドリストの編集」ページ要求をサーバシステム１１００へ送信する（図１５；ステップＭ１４）。
サーバシステム１１００は、「フレンドリストの編集」ページ要求を受信して、当該ページ要求をしたアカウントのアカウント登録データ７３０を参照して、現在のフレンドリスト７３４の登録内容が反映された「フレンドリストの編集」ページを表示させるためのＨＴＭＬデータや画像データと、当該ページでフレンドリストを編集する機能を実現する為のＪａｖａスクリプトやＣＧＩプログラムを、スマートフォン１５００へ返信する（図１６；ステップＳ２０）。
【０１１９】
スマートフォン１５００では、サーバシステム１１００から受信した表示データに従って「フレンドリストの編集」ページを表示し、ＪａｖａスクリプトやＣＧＩプログラムを起動してフレンドリストを編集可能にする（図１５；ステップＭ２２）。そして、アカウント及び編集情報とともにフレンドリスト変更要求をサーバシステム１１００へ送信する（ステップＭ２４）。本実施形態では、フレンドアカウントの登録の際には、そのフレンドアカウントとのチーム名を設定することができるので、編集情報には、新規登録するアカウントとチーム名のテキストデータなどが含まれる。サーバシステム１１００は、フレンドリスト変更要求をしてきたアカウントのフレンドリスト７３４を、受信した編集操作情報に基づいて変更する（ステップＳ２６）。
【０１２０】
以上の処理の流れによって、プレーヤは自分と仲の良いプレーヤのアカウントを「フレンドアカウント」として登録し、更にチーム名を設定することができる。
【０１２１】
［２・ゲームプレイ］
次に、プレーヤ自身が設定したフレンドリスト７３４に従ってフレンド演出表示する処理の流れについて説明する。
【０１２２】
図１７は、業務用ゲーム装置１３００又は携帯型ゲーム装置１４００におけるゲームプレイ並びにフレンド演出表示に関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される一連の処理は、処理部２００が、システムプログラム５０１を実行開始してから、ゲームプログラム５０２を実行することによって実現される（図１１参照）。尚、ゲームプレイの対価としてのコイン投入、及びゲームカード１３３２の挿入が予め行われたものとする。また、ゲーム装置の代表として業務用ゲーム装置１３００を主語として説明するが、携帯型ゲーム装置１４００や家庭用ゲーム装置１２００に主語を読み替えると、各ゲーム装置における処理の説明とすることができる。
【０１２３】
また、図１８は、サーバシステム１１００におけるゲームプレイ並びにフレンド演出表示に関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される一連の処理は、サーバ処理部２０３が、サーバシステムプログラム７０１を実行開始してから、ゲームサーバプログラム７０５を実行することによって実現される（図８参照）。
【０１２４】
先ず、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤのアカウント入力処理を実行する（図１７；ステップＧ１００）。業務用ゲーム装置１３００では、ゲームカード１３３２にプレーヤのアカウント情報が記憶されているので、ゲームカードリーダライタ１３３０へのゲームカード１３３２の挿入を検知したならば、挿入されたゲームカード１３３２からアカウント情報を取得し、サーバシステム１１００へアカウント認証要求を送信する（ステップＧ１０２）。サーバシステム１１００は、業務用ゲーム装置１３００からアカウント認証要求を受信するとアカウントの認証処理を実行する（図１８；ステップＳ１０４）。
【０１２５】
業務用ゲーム装置１３００は、次にサーバシステム１１００へアカウントとともにマッチング要求を送信する（図１７；ステップＧ１０８）。サーバシステム１１００はマッチング要求を受信すると、マッチング要求をしてきたアカウントをマッチング希望アカウントリスト７４０（図８参照）へ登録する（図１８；ステップＳ１１０）。そして、マッチング希望アカウントリスト７４０に登録されているアカウントを対象にしてマッチング処理を実行する（ステップＳ１１２）。
【０１２６】
図１９は、マッチング処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバシステム１１００は、マッチング希望アカウントリスト７４０に登録されているアカウントの一つをこれからマッチングする基準となる１Ｐプレーヤ（対戦プレイにおける２名１チーム構成の最初の１人目）に選択する（ステップＳ１５０）。
【０１２７】
次に、１Ｐプレーヤのアカウント登録データ７３０のフレンドリスト７３４を参照し、登録されているフレンドアカウント７３４ａに合致するマッチング希望アカウントを２Ｐプレーヤ（１Ｐプレーヤと同チームを構成する２人目）候補として選出する（ステップＳ１５２）。
【０１２８】
該当する２Ｐプレーヤ候補が存在すれば（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は当該２Ｐプレーヤ候補の中から、友好度７３４ｄが高いほど高確率で選出されるように抽選処理して２Ｐプレーヤを選出する（ステップＳ１６２）。一方、１Ｐプレーヤのフレンドアカウント７３４ａと合致するマッチング希望アカウントが存在しない場合には（ステップＳ１６０のＮＯ）、マッチング希望アカウントの中からランダム抽選により何れかを２Ｐプレーヤに選択する（ステップＳ１６４）。
【０１２９】
そして、サーバシステム１１００は、１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとが選択されたならば両プレーヤでチームを編成したものと判断し、Ｂチームが未登録の既存のマッチングデータ７５０を検索する。
該当無しの場合（ステップＳ１６６のＮＯ）、新たにマッチングデータ７５０を生成し、現在処理対象としている１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとに基づいてＡチーム編成データ７５４を設定する（ステップＳ１６８）。
該当有りの場合には（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、当該既存のマッチングデータ７５０に現在処理対象としている１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとに基づいてＢチーム編成データ７５６を設定する（ステップＳ１７０）。
【０１３０】
サーバシステム１１００は、次にこの新たに編成されたチームを対象にして、親疎度判定処理を実行する（ステップＳ１７２）。親疎度判定処理は、１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとが友達関係の観点からみてどれだけ親密な関係に有るかを示す親密度を算出する処理である。
【０１３１】
図２０は、本実施形態における親疎度判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は、先ず１Ｐプレーヤのフレンドリスト７３４に、２Ｐプレーヤが登録されているかを判定する。
【０１３２】
もし、２Ｐプレーヤが既に１Ｐプレーヤのフレンドアカウントに登録されていれば（ステップＳ２００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は共通フレンドアカウント７５４ｆ（又は７５６ｆ）に該当無しを意味する所定値、例えば「ＮＵＬＬ」を格納し（ステップＳ２０２；図１０参照）、両プレーヤの親疎度７５４ｅを「レベルＳ」に設定して（ステップＳ２０４）、親疎度判定処理を終了する。
【０１３３】
一方、１Ｐプレーヤのフレンドリスト７３４に２Ｐプレーヤが登録されていなければ（ステップＳ２００のＮＯ）、次いで１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとで共通するフレンドアカウント７５４ｆが有るかを検索する（ステップＳ２１０）。
そして、共通するフレンドアカウント７５４ｆが登録されていれば（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は該当するフレンドアカウントの何れかを両プレーヤの共通フレンドアカウント７５４ｆ（又は７５６ｆ）に設定し（ステップＳ２１２）、親疎度７５４ｅを「レベルＡ」に設定して（ステップＳ２１４）、親疎度判定処理を終了する。
【０１３４】
もし、共通するフレンドアカウント７５４ｆが登録されていなければ（ステップＳ２１０のＮＯ）、友達の友達を連鎖的に辿ることで両プレーヤの友達同士が共有するフレンドアカウントがないか検索する。
その為に、サーバシステム１１００は、１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとの友好度７３４ｄが基準値以上であれば（ステップＳ２２０のＹＥＳ）、ループＢとループＣを実行する（ステップＳ２２２〜２３２）。
【０１３５】
ループＢは、１Ｐプレーヤの全フレンドアカウント７３４ａの中からフレンドリスト７３４の登録順ではなく、ランダムな順番で処理対象フレンドアカウントを選択して、全フレンドアカウント７３４ａについて実行されるまで繰り返し実行される。
ループＢでは、処理対象とするフレンドアカウント７３４ａのアカウント登録データ７３０を辿り、そのアカウント登録データ７３０のフレンドアカウント７３４ａと、２Ｐプレーヤのフレンドアカウント７３４ａとを照合し、共通するフレンドアカウント７５４ａを検索する。そして、共通するフレンドアカウント７３４ａが有れば（ステップＳ２２４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、該当するフレンドアカウントの何れかを共通するフレンドアカウント７５４ａとして設定し（ステップＳ２４０）、１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとの親疎度７５４ｅを「レベルＢ」に設定し（ステップＳ２４２）、親疎度判定処理を終了する。
【０１３６】
もし、１Ｐプレーヤのフレンドアカウント７５４ａの全てについて２Ｐプレーヤと共通するフレンドアカウント７５４ａが見つけられなかった場合にはループＢを終了し、２Ｐプレーヤのフレンドアカウント７５４ａ全てについてループＣを実行する。
【０１３７】
ループＣは、２Ｐプレーヤの全フレンドアカウント７３４ａの中からフレンドリスト７３４の登録順ではなく、ランダムな順番で処理対象フレンドアカウントを選択して、全フレンドアカウント７３４ａについて実行されるまで繰り返し実行される。
具体的には、処理対象フレンドアカウントのアカウント登録データ７３０を辿り、そのアカウント登録データ７３０のフレンドアカウント７３４ａと、１Ｐプレーヤのフレンドアカウント７３４ａとを照合し、共通するフレンドアカウント７５４ａを検索する。そして、共通するフレンドアカウント７３４ａが有れば（ステップＳ２３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、該当するフレンドアカウントを共通するフレンドアカウント７５４ａとして設定し（ステップＳ２４０）、１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤとの親疎度７５４ｅを「レベルＢ」に設定し（ステップＳ２４２）、親疎度判定処理を終了する。
【０１３８】
もし、２Ｐプレーヤのフレンドアカウント７５４ａの全てについて１Ｐプレーヤと共通するフレンドアカウント７５４ａが見つけられなかった場合にはループＣを終了する。そして、サーバシステム１１００は共通フレンドアカウント７５４ｆ（又は７５６ｆ）に該当無しを意味する所定値、例えば「ＮＵＬＬ」を格納し（ステップＳ２５２）、両プレーヤの親疎度７５４ｅを「レベルＣ」に設定して（ステップＳ２５４）、親疎度判定処理を終了する。
【０１３９】
尚、本実施形態では、ループＢにて１Ｐプレーヤ側から友達の友達を検索し、ループＣにて２Ｐプレーヤ側から友達の友達を検索して両方から連鎖を辿ったが、何れか一方のループを省略する構成としても良い。
或いは、ループＣで共通するフレンドアカウントを見つけられなかった場合に、１Ｐプレーヤのフレンドアカウントのフレンドアカウント７５４ｆを処理対象として、２Ｐプレーヤ又は２Ｐプレーヤのフレンドアカウントのフレンドアカウント７５４ｆとの間で共通するフレンドアカウント７５４ｆを検索する、つまり友達の友達の更に友達を見つけるループを追加しても良い。更に、その逆に、２Ｐプレーヤのフレンドアカウントのフレンドアカウント７５４ｆを処理対象として、１Ｐプレーヤ又は１Ｐプレーヤのフレンドアカウントのフレンドアカウント７５４ｆとの間で共通するフレンドアカウント７５４ｆを検索するループを追加しても良い。
【０１４０】
親疎度判定処理を終了したならば、図１９のフローチャートに戻って、サーバシステム１１００は次に、現在処理対象としている１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤのマッチングが完了したと判断して、両プレーヤのアカウントをマッチング希望アカウントリスト７４０から登録抹消する（ステップＳ２７０）。
【０１４１】
次いで、サーバシステム１１００は、現在処理対象としている１Ｐプレーヤが登録されているマッチングデータ７５０において、ＡチームとＢチームの両方が登録されていなければ（ステップＳ２７２のＮＯ）、ステップＳ１５０に移行して次のチーム編成にかかる。一方、ＡチームとＢチームの両方が登録されていれば（ステップＳ２７２のＹＥＳ）、対戦マルチゲームのプレイに必要なマッチングが完了したと判断して、当該マッチングデータに登録されている全プレーヤのゲーム装置へマッチングデータ７５０を配信し（ステップＳ２７４）、マッチング処理を終了する。
【０１４２】
図１７のフローチャートに戻って、業務用ゲーム装置１３００は、サーバシステム１１００からマッチングデータ７５０を受信し（ステップＧ２９０）、受信したマッチングデータ７５０に基づいて、公知のオンラインマルチプレイゲームにおける他装置間のデータ通信の確立と同様にして、ゲームに参加する他ゲーム装置との間でデータ通信を確立する（ステップＧ２９２）。
【０１４３】
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、自機を操作するプレーヤ（自プレーヤ）にゲーム内で使用するプレーヤキャラクタ４の種類を選択させるための使用キャラクタの選択画面を表示制御し（ステップＧ２９４；図６参照）、選択操作に応じて自プレーヤキャラクタの使用キャラクタの種類を選択し、プレイデータ５５０に格納する（ステップＧ２９６）。そして、ゲームに一緒に参加する他ゲーム装置へ自プレーヤの使用キャラクタ情報を配信し（ステップＧ２９８）、反対に他ゲーム装置から当該他ゲーム装置を使用するプレーヤ（他プレーヤ）の使用キャラクタ情報を受信する（ステップＧ３００）。
【０１４４】
全参加プレーヤの使用キャラクタが決定したならば（ステップＧ３０２のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は次に、フレンド演出表示処理を実行する（ステップＧ３０４）。
【０１４５】
図２１は、フレンド演出表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、業務用ゲーム装置１３００は先ず、対戦するＡチーム、ＢチームそれぞれについてループＤの処理を実行する。
【０１４６】
ループＤでは、先ず、プレイデータ５５０に格納されているマッチングデータ５５２を参照し、処理対象チームのプレーヤの親疎度７５４ｅ（又は７５６ｅ）と友好度７５４ｈ（又は７５６ｈ）を読み出す。そして、フレンド演出表示設定データ５２０（図１２参照）及びフレンドアイテム設定データ５３０（図１３参照）を参照して、今回のゲームで使用する表示体として、読み出した親疎度７５４ｅ（又は７５６ｅ）と友好度７５４ｈ（又は７５６ｈ）に対応する友好度表示体５２２ｂ及び連鎖関係表示体５２４ｂを選択し、今回のゲームで使用するアイテムとしてフレンドアイテム５３０ｂを選択する（ステップＧ３３２）。
【０１４７】
次に、処理対象チームの１Ｐプレーヤの使用キャラクタと、２Ｐプレーヤの使用キャラクタに選択したフレンドアイテム５３０ｂを追加し、各使用キャラクタがフレンドアイテム５３０ｂを使用できるようにする（ステップＧ３３４）。
【０１４８】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、処理対象チームの親疎度７５４ｅ（又は７５６ｅ）がレベルＳ又はレベルＡであれば（ステップＧ３３６のＹＥＳ）、使用キャラクタ選択画面の所定位置に処理チームのチーム名７５４ｇ（又は７５６ｇ）を表示させるとともに、先に選択された友好度表示体５２２ｂを表示させ（ステップＧ３３８；図６参照）、ループＤを終了する（ステップＧ３４２）。一方、処理対象チームの親疎度７５４ｅ（又は７５６ｅ）がレベルＢやレベルＣであれば（ステップＧ３３６のＮＯ）、チーム名の表示はせずに、先に選択された友好度表示体５２２ｂを使用キャラクタ選択画面の所定位置に表示させて（ステップＧ３４０）、ループＤを終了する（ステップＧ３４２）。
【０１４９】
ループＤを終了したならば、業務用ゲーム装置１３００は、次に所定の連鎖関係表示操作を検出すると（ステップＧ３５０のＹＥＳ）、先に選択された連鎖関係表示体５２４ｂと、フレンドアイテム５３０ｂが付与されたプレーヤキャラクタ４とを用いて、友達関係表示Ｗ８を表示制御する（ステップＧ３５２）。反対に、連鎖関係表示の解除操作を検出すると（ステップＧ３５４のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、表示している連鎖関係表示Ｗ８の表示を解除する（ステップＧ３５６）。
【０１５０】
そして、ゲーム開始操作を検出したならば（ステップＧ３５８のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム参加する他ゲーム装置へゲーム開始要求を送信し（ステップＧ３６０）、フレンド演出表示処理を終了する。
【０１５１】
図１７のフローチャートに戻って、業務用ゲーム装置１３００は次に、他ゲーム装置からのゲーム開始要求を受信し（ステップＧ３７０）、自機を含めてゲーム参加する全てのゲーム装置でのゲーム開始要求が揃ったならば（ステップＧ３７２のＹＥＳ）、公知のオンラインマルチプレイ対戦ゲームと同様にしてゲームを実行する（ステップＧ３７４）。尚、本実施形態では、ゲーム画面中に、先に選出された各チームの友好度表示体５５２ｂと、チーム名とが表示される点が公知のオンラインマルチプレイ対戦ゲームとは異なる（図５参照）。
【０１５２】
そして、ゲームが終了したならば（ステップＧ３７６のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００はマッチングＩＤとともにプレイ結果データ５５８（図１４参照）をサーバシステム１１００へ送信して（ステップＧ３７８）、一連の処理を終了する。
【０１５３】
サーバシステム１１００は、ゲーム終了した業務用ゲーム装置１３００からプレイ結果データ５５８を受信すると、受信したマッチングＩＤに対応するマッチングデータ７５０に登録されている全プレーヤのアカウントのアカウント登録データ７３０の友好度７３４ｄを、ゲーム結果に応じて更新する（ステップＳ３９０）。
友好度７３４ｄの更新は、例えばゲームでの成績が良い程友好度が高くなるように、また今回同じチームでプレイしたプレーヤと一緒にプレイしたプレイ頻度が高い程友好度が高くなるように適宜の算出関数を設定するものとする。
【０１５４】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが予め編集したフレンドリストを利用してプレーヤ間の友達関係に関連した演出を実行し、マルチプレイゲームの興趣を高めることができる。
【０１５５】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５６】
［その１］
例えば、図２２は、親疎度判定処理の変形例（親疎度判定処理Ｂ）の処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、サーバシステム１１００は、先ず第１連鎖回数ｎ（ｎは自然数）と第２連鎖回数ｍ（ｍは自然数）とをともに「１」に初期化する（ステップＳ４００）。
【０１５７】
そして、１Ｐプレーヤの第ｎ階層の全フレンドアカウントについてループＦを実行する（ステップＳ４０２〜Ｓ４１８）。「第ｎ階層のフレンドアカウント（ｎは自然数）」とは、友達の友達をｎ回連鎖的に辿って見つけられるフレンドアカウントの意味である。例えば、１Ｐプレーヤのフレンドアカウントは、第１階層のフレンドアカウントとなる。この第１階層のフレンドアカウントがアカウント７３２として登録されているフレンドリスト７３４のフレンドアカウント７３４ａは、第２階層のフレンドアカウントとなる。
【０１５８】
ループＦ内において、２Ｐプレーヤの第ｍ階層の全フレンドアカウントについてループＧを実行する（ステップＳ４０４〜Ｓ４１０）。具体的には、ループＦの処理対象フレンドアカウントと、ループＧの処理対象フレンドアカウントとで、共通するフレンドアカウントを抽出し（ステップＳ４０６）、抽出したアカウントに総連鎖数（ｎ＋ｍ−１）を対応づけて記憶する（ステップＳ４０８）。
【０１５９】
そして、２Ｐプレーヤの第ｍ階層の全フレンドアカウントについてループＧの処理を実行したならば、サーバシステム１１００は、第２連鎖回数ｍを「１」アップする（ステップＳ４１２）。アップ後の第２連鎖回数ｍが所定の上限値（例えば「５」）に達していなければ（ステップＳ４１４のＮＯ）、アップされた第２連鎖回数ｍでループＧを実行する。
もし、アップ後の第２連鎖回数ｍが所定の上限値に達していれば（ステップＳ４１４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は次のループＦの処理対象アカウントについてループＦの処理を行う（ステップＳ４１８）。
【０１６０】
そして、１Ｐプレーヤの第ｎ階層の全フレンドアカウントについてループＦの処理を実行したならば、サーバシステム１１００は第１連鎖回数ｎを「１」アップする（ステップＳ４２０）。アップ後の第１連鎖回数ｎが所定の上限値（例えば「５」）に達していなければ（ステップＳ４２２のＮＯ）、アップされた第１連鎖回数ｎでループＦを実行する。
【０１６１】
もし、アップ後の第１連鎖回数ｎが所定の上限値に達していれば（ステップＳ４２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はこれまでに抽出されたフレンドアカウントのうち、対応づけられている総連鎖回数が最小のフレンドアカウントを一つ選択して、共通フレンドアカウント７５４ｆ又ｈ７５６ｆに設定する（ステップＳ４２４）。
そして、これまでに抽出されたフレンドアカウントの総抽出数と、共通フレンドアカウントの総連鎖回数（又は、抽出されたフレンドアカウントの総連鎖回数の合計）とに基づいて、例えば、総抽出数が多いほど親疎度が高くなり、総連鎖回数が低いほど親疎度が高くなるようにして親疎度７５４ｅ又は７５６ｅを算出し（ステップＳ４２６）、親疎度判定処理Ｂを終了する。このように、共通フレンドの数及び連鎖数を含む総合評価を行って親疎度を判定することとしてもよい。勿論、総合評価の方法はこの限りではない。
【０１６２】
［その２］
また例えば、上記実施形態では、サーバシステム１１００が、オンライマルチプレイゲームを実行するゲーム装置に友好度や親疎度の情報を提供して、ゲーム装置側でフレンド演出に関する処理を実行する構成としているが、サーバシステム１１００側でフレンド演出制御に関する情報を生成して提供する構成とすることができる。
具体的には、フレンド演出表示設定データ５２０及びフレンドアイテム設定データ５３０を、サーバシステム１１００に記憶させるとともに、マッチング処理内で、使用する友好度表示体５２２ｂや連鎖関係表示体５２４ｂを選択する処理を実行し、配信するマッチングデータに使用する友好度表示体５２２ｂや連鎖関係表示体５２４ｂのデータを含めることで実現できる。更には、上記実施形態ではオンライマルチプレイゲームをピアツーピア方式で実現しているがクライアントサーバ方式で実現する場合には、サーバシステム１１００が、マッチング処理内で使用する友好度表示体５２２ｂや連鎖関係表示体５２４ｂを選択するとともに、フレンド演出表示を行わせるための演出制御指示を出力する構成とすると良い。
【０１６３】
［その３］
また例えば、上記実施形態ではフレンド演出として各種画像を表示する構成としたが、演出の対象を音制御に拡張することできる。具体的には、フレンド演出表示設定データ５２０（図１２参照）で友好度５２２ａや親疎度５２４ａと対応づけて、特別なＢＧＭ（Back ground music）や効果音を格納し、使用キャラクタ選択画面Ｗ４の表示中やゲーム中で使用・再生するものとすると良い。
【０１６４】
［その４］
また、上記実施形態では、フレンドアカウントとチーム名の登録については、指定ウェブサイト上での編集は暫定とし、関係するプレーヤ双方合意確認のプロセスののち編集結果の反映を有効にする構成としても良い。具体的には、アカウント登録時に電子メールアドレスを登録させておいて、確認メールを送信し、許可の返信があった場合にマスタのフレンドリスト７３４への変更を実行する構成とすると良い。
【０１６５】
［その５］
また、上記実施形態では、プレーヤ２がスマートフォン１５００で指定ウェブサイトにアクセスしてフレンドリストを編集する構成としているがこれに限らない。例えば、プレーヤはスマートフォン１５００を使用せず、ウェブブラウザ機能を備えた携帯型ゲーム装置１４００や据置型家庭用ゲーム装置１２００で指定ウェブサイトにアクセスして、フレンドリストを編集するとしても良い。更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。
【符号の説明】
【０１６６】
１  通信回線
２  プレーヤ
３  店舗内ＬＡＮ
４  （Ａチームの）プレーヤキャラクタ
６  （Ｂチームの）プレーヤキャラクタ
８  ヒットポイントゲージ
１０  情報表示部
１４  チーム名
２０  登録フレンドリスト入力欄
２２  チーム名入力欄
３０  登録済フレンド一覧
３２  削除フレンドアカウント入力欄
２００  処理部
２０３  サーバ処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  アカウント取得部
２１４  マッチングデータ取得部
２１６  フレンド演出制御部
２３０  ウェブサーバ演算部
２３２  アカウント登録部
２３４  フレンドリスト編集部
２４０  ゲームサーバ演算部
２４２  アカウント認証部
２４４  マッチング制御部
２４６  親疎度判定部
２４８  友好度管理部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５２０  フレンド演出表示設定データ
５２２  友好度表示設定データ
５２２ｂ  友好度表示体
５２４  連鎖関係表示設定データ
５２４ｂ  連鎖関係表示体
５５０  プレイデータ
７００  記憶部
７０３  ウェブサーバプログラム
７０５  ゲームサーバプログラム
７１０  ウェブサイトデータ
７３０  アカウント登録データ
７３４  フレンドリスト
７３４ａ  フレンドアカウント
７３４ｂ  チーム名
７３４ｄ  友好度
７４０  マッチング希望アカウントリスト
７５０  マッチングデータ
７５２  マッチングＩＤ
７５４  Ａチーム編成データ
７５４ｅ  親疎度
７５４ｆ  共通フレンドアカウント
７５４ｇ  チーム名
７５４ｈ  友好度
７５６  Ｂチーム編成データ
７５６ｅ  親疎度
７５６ｆ  共通フレンドアカウント
７５６ｇ  チーム名
７５６ｈ  友好度
１１００  サーバシステム
１１０２  ブレードサーバ
１２００  据置型家庭用ゲーム装置
１３００  業務用ゲーム装置
１３１０  制御ユニット
１４００  携帯型ゲーム装置
１５００  スマートフォン
【図１】
2011206484.tif 000003
【図２】
2011206484.tif 000004
【図３】
2011206484.tif 000005
【図４】
2011206484.tif 000006
【図５】
2011206484.tif 000007
【図６】
2011206484.tif 000008
【図７】
2011206484.tif 000009
【図８】
2011206484.tif 000010
【図９】
2011206484.tif 000011
【図１０】
2011206484.tif 000012
【図１１】
2011206484.tif 000013
【図１２】
2011206484.tif 000014
【図１３】
2011206484.tif 000015
【図１４】
2011206484.tif 000016
【図１５】
2011206484.tif 000017
【図１６】
2011206484.tif 000018
【図１７】
2011206484.tif 000019
【図１８】
2011206484.tif 000020
【図１９】
2011206484.tif 000021
【図２０】
2011206484.tif 000022
【図２１】
2011206484.tif 000023
【図２２】
2011206484.tif 000024