(57)【要約】【課題】キャラクタの貸し借りを活発化させ、プレーヤ同士を親密にさせプレーヤ同士のコミュニティの場を発生させる。【解決手段】分身キャラクタ貸出部１１３は、借出要求受付部１１２によりプレーヤＡからのプレーヤＢの借出要求が受け付けられた場合、図３に示す全プレーヤの分身キャラクタ情報の中からプレーヤＢの分身キャラクタ情報を抽出し、プレーヤＡのゲーム装置２に送信し、プレーヤＢの分身キャラクタをプレーヤＡに仮想的に貸し出す。経験値付与部１１４は、分身キャラクタ貸出部１１３によりプレーヤＢの分身キャラクタがプレーヤに貸し出された場合、プレーヤＢの監督キャラクタに貸出経験値を付与する。親密度付与部１１５は、分身キャラクタ貸出部１１３によりプレーヤＡにプレーヤＢの分身キャラクタが貸し出された場合、プレーヤＡとプレーヤＢとに親密度を付与する。【選択図】図２
2011200564.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内で主キャラクタに経験値を獲得させ前記主キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置と、前記ゲーム装置と所定のネットワークを介して接続されたサーバとを備えるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記主キャラクタの分身となる分身キャラクタの情報である分身キャラクタ情報を予め記憶する分身キャラクタ情報記憶手段と、
ログイン中の第１プレーヤに対して、貸し出し可能な他のプレーヤの分身キャラクタを、借りたときの利点と併せて報知するための分身キャラクタ報知情報を前記第１プレーヤのゲーム装置に送信する分身キャラクタ報知手段と、
前記分身キャラクタ報知情報を受信した前記第１プレーヤのゲーム装置から、前記他のプレーヤのうちの１人のプレーヤである第２プレーヤの分身キャラクタを借りるための借出要求を受け付ける借出要求受付手段と、
前記借出要求受付手段により前記第１プレーヤからの前記借出要求が受け付けられた場合、前記第２プレーヤの分身キャラクタの分身キャラクタ情報を前記第１プレーヤのゲーム装置に送信し、前記第２プレーヤの分身キャラクタを前記第１プレーヤに仮想的に貸し出す分身キャラクタ貸出手段と、
前記分身キャラクタ貸出手段により前記第２プレーヤの分身キャラクタが前記第１プレーヤに貸し出された場合、前記第２プレーヤの主キャラクタに経験値を付与する経験値付与手段とを備え、
前記第１プレーヤのゲーム装置は、前記第２プレーヤの分身キャラクタの分身キャラクタ情報を基に前記第１プレーヤに所定の特典を付与するゲームシステム。
【請求項２】
前記分身キャラクタ貸出手段は、前記第２プレーヤの分身キャラクタを前記第１プレーヤに貸し出している状態において、前記第１プレーヤとは異なる第３プレーヤからの前記借出要求が前記借出要求受付手段に受け付けられた場合、前記第３のプレーヤにも前記第２プレーヤの分身キャラクタを貸し出す請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記サーバは、
前記分身キャラクタ貸出手段により前記第１プレーヤに前記第２プレーヤの分身キャラクタが貸し出された場合、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの両プレーヤに両プレーヤの親密さを示す親密度を付与する親密度付与手段を更に備え、
前記第１プレーヤのゲーム装置は、前記第２プレーヤとの親密度が所定の第１閾値を超えた場合、前記親密度が前記第１閾値を超えていない場合に比べて、前記特典を増大させる請求項１又は２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記特典は、前記分身キャラクタの特有のコマンドであり、１ゲームあたりの使用回数が限定されている分身キャラクタコマンドを追加することであり、
前記第１プレーヤのゲーム装置は、前記第２プレーヤとの前記親密度が前記第１閾値を超えた場合、前記第２プレーヤの分身キャラクタを借りることで追加される前記分身キャラクタコマンドの１ゲームあたりの使用回数を増大させる請求項３記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１プレーヤのゲーム装置は、前記第２プレーヤとの前記親密度が所定の第１閾値を超える所定の第２閾値を超えた場合、前記第２プレーヤの分身キャラクタを借りることで追加される前記分身キャラクタコマンドを、当該分身キャラクタを借りたか否かに関わらず使用可能にする請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１プレーヤのゲーム装置は、前記第２プレーヤとの親密度が前記第２閾値を超えた場合、前記第２プレーヤの分身キャラクタを借りることで追加される前記分身キャラクタコマンドの１ゲームあたりの使用回数を、前記親密度が前記第２閾値を超えない場合に比べて増大させる請求項５記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームは、プレーヤ同士が前記主キャラクタを対戦させるゲームであり、
前記親密度付与手段は、前記第１プレーヤが１回の対戦を途中で終了させた場合、前記第１及び第２プレーヤに親密度を付与しない請求項３〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記親密度付与手段は、前記第１及び第２プレーヤに前記親密度を付与してから所定期間が経過する前に前記第１プレーヤが前記第２プレーヤの分身キャラクタを借りる又は前記第２プレーヤが前記第１プレーヤの分身キャラクタを借りたとしても、前記第１及び第２プレーヤに前記親密度を付与しない請求項７記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記経験値付与手段は、前記第２プレーヤの経験値に所定の上限値を設け、かつ、前記第２プレーヤとの前記親密度が、前記第１閾値を超えるプレーヤの人数が増加するにつれて、前記第２プレーヤの主キャラクタに付与する経験値の増加率を減少させる請求項３〜８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記分身キャラクタ報知情報は、前記第１プレーヤとの前記親密度が前記第１閾値を超えていないプレーヤと、前記第１閾値を超えるプレーヤと、前記第２閾値を超えるプレーヤと、前記第１プレーヤの分身キャラクタを借りたことのあるプレーヤとの少なくともいずれか１つを、前記第１プレーヤに報知するための情報を含む請求項３〜９のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記主キャラクタは、チームの監督キャラクタであり、
前記ゲームは、能力値が個別に定められた所定の選手キャラクタの中からプレーヤが自身のチームを構成する一定人数の選手キャラクタを選択して、他のプレーヤのチームと対戦するゲームであり、
前記ゲーム装置は、プレーヤにより選択された前記一定人数の前記選手キャラクタの能力値の合計値が、前記監督キャラクタの経験値を超えないような前記選手キャラクタの選択を許可する請求項１〜１０のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１２】
ゲーム空間内で主キャラクタに経験値を獲得させ前記主キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置と、前記ゲーム装置と所定のネットワークを介して接続されたサーバとを備えるゲームシステムとがゲームの進行を制御するゲーム制御方法であって、
前記サーバは、前記主キャラクタの分身となる分身キャラクタの情報である分身キャラクタ情報を予め記憶する分身キャラクタ情報記憶手段を備え、
前記サーバが、ログイン中の第１プレーヤに対して、貸し出し可能な他のプレーヤの分身キャラクタを、借りたときの利点と併せて報知するための分身キャラクタ報知情報を前記第１プレーヤのゲーム装置に送信する分身キャラクタ報知ステップと、
前記サーバが、前記分身キャラクタ報知情報を受信した前記第１プレーヤのゲーム装置から、前記他のプレーヤのうちの１人のプレーヤである第２プレーヤの分身キャラクタを借りるための借出要求を受け付ける借出要求受付ステップと、
前記サーバが、前記借出要求受付ステップにより前記借出要求が受け付けられた場合、前記第２プレーヤの分身キャラクタの分身キャラクタ情報を前記第１プレーヤのゲーム装置に送信し、前記第２プレーヤの分身キャラクタを前記第１プレーヤに仮想的に貸し出す分身キャラクタ貸出ステップと、
前記分身キャラクタ貸出ステップにより前記第２プレーヤの分身キャラクタが前記第１プレーヤに貸し出された場合、前記第２プレーヤの主キャラクタに経験値を付与する経験値付与ステップと、
前記第１プレーヤのゲーム装置が、前記第２プレーヤの分身キャラクタの分身キャラクタ情報を基に前記第１プレーヤに所定の特典を付与する特典付与ステップとを備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間内で主キャラクタに経験値を獲得させ、主キャラクタを育成するゲームを制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、野球ゲーム等のスポーツゲームにおいては、チームを統括する監督キャラクタに数多くの試合を経験させ、監督キャラクタを育成する育成型のゲーム形式が採用されたものが存在する。また、このようなスポーツゲームにおいては、複数のゲーム装置をネットワークを介してサーバに接続し、対戦を行うプレーヤを探索するサービスをプレーヤに提供することが行われている。
【０００３】
ところで、従来の対戦ゲームでは、プレーヤ同士が対戦しても、特にそれ以上、その対戦を介して互いに親密になることもなく、対戦が終われば、また他のプレーヤとの対戦を行なうといったプレイを繰返すのみであり、単発的な対戦がネット上で行なわれているだけであった。このような状況下では、プレーヤは一旦そのゲームに慣れてしまえば、ゲーム内での能力向上やレベルアップ（段位向上）といった目的以外に、ゲームを継続する動機付けがなく、うまく能力向上を図れなかったり、レベルアップできない場合は、ゲーム自体への興味を失ってしまう可能性がある。
【０００４】
そこで、本発明では、ゲーム継続の動機付けとして、ゲームプレーヤ同士の親密度を向上させることに着目した。すなわち、ゲームプレーヤ同士が単発的な対戦で接触するだけでなく、対戦以外でプレーヤ同士の和が広がるコミュニティの場を提供し、その場を通じて、ゲームに対する関心を持続させるシステムの構築である。そのシステムの具体的な手段として、キャラクタの貸し借りを行う場を検討した。
【０００５】
このキャラクタの貸し借りの点に関して調査したところ、後記する特許文献１が発見された。特許文献１では、育成型のゲームにおいては、キャラクタを育成するためにプレーヤは長時間ゲームに取り組むことが強いられるので、ゲームに時間を割くことができないプレーヤは、育成型のゲームへのプレイ意欲を喪失する傾向にあるといった点を課題としたものである。
【０００６】
そして、特許文献１には、自身のキャラクタを他のプレーヤに貸し出して他のプレーヤに育成してもらうキャラクタの貸借実現システムが開示されている。具体的には、下記の通りである。
【０００７】
まず、プレーヤＡにより、「はけんする」が選択されるとプレーヤＡのキャラクタＡがサーバにアップロードされ、サーバ内に設けられたプレーヤＡのキャラクタデータホルダＨＡにキャラクタＡが格納される。
【０００８】
プレーヤＢにより「やとう」が選択されるとプレーヤＡを含む各プレーヤのキャラクタデータホルダの格納データがプレーヤＢに報知され、プレーヤＢに好みのキャラクタを選択させ、選択させたキャラクタをプレーヤＢのゲーム装置にダウンロードする。ここで、プレーヤＢはキャラクタＡを選択したとする。そして、プレーヤＢはキャラクタＡを用いてロールプレイングゲームを行い、キャラクタＡを仮想的に育成する。そして、プレーヤＢにより「もどす」が選択されると、キャラクタＡがキャラクタデータホルダＨＡにアップロードされる。そして、プレーヤＡにより「よびもどす」が選択されると、キャラクタデータホルダＨＡに格納されたキャラクタＡがプレーヤＡのゲーム装置にダウンロードされる。
【０００９】
これにより、プレーヤＡは、自らキャラクタＡを育成しなくても、プレーヤＢにより育成されたキャラクタＡを用いてロールプレイングゲームを行うことが可能となる。その結果、ゲームに僅かな時間しか費やせないプレーヤＡのゲームへのプレイ意欲の喪失を未然に防止することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００２−２３３６６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、上記構成のような場合、プレーヤＢがキャラクタＡを借りる動機としては、他のプレーヤの保有するキャラクタに対する単なる興味や好奇心といったレベルであり、また、１回の貸し借りでプレーヤ同士の接触が完結しており、単にこのシステムのみでは、キャラクタの貸し借りを通じてプレーヤ同士が親密になり、親密なプレーヤ同士の和が広がってコミュニティの場が発生することは期待できない。
【００１２】
また、特許文献１では、プレーヤＢがキャラクタＡを借りた場合、キャラクタデータホルダＨＡに格納されたキャラクタＡがプレーヤＢのゲーム装置にダウンロードされるため、プレーヤＢがキャラクタＡを借りている状態において、他のプレーヤがキャラクタＡを借りることができないと予想される。このことからも、特許文献１では、プレーヤ同士でキャラクタの貸し借りを活発化させることが困難である。
【００１３】
また、特許文献１では、特定のプレーヤ同士がキャラクタの貸し借りを継続的に行っても、両プレーヤに何らの特典も与えられていないため、両プレーヤを親密にさせることは困難である。
【００１４】
本発明の目的は、キャラクタの貸し借りを活発化させ、プレーヤ同士を親密にさせプレーヤ同士のコミュニティの場を発生させることである。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
（１）本発明の一局面によるゲームシステムは、ゲーム空間内で主キャラクタに経験値を獲得させ前記主キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置と、前記ゲーム装置と所定のネットワークを介して接続されたサーバとを備えるゲームシステムであって、前記サーバは、前記主キャラクタの分身となる分身キャラクタの情報である分身キャラクタ情報を予め記憶する分身キャラクタ情報記憶手段と、ログイン中の第１プレーヤに対して、貸し出し可能な他のプレーヤの分身キャラクタを、借りたときの利点と併せて報知するための分身キャラクタ報知情報を前記第１プレーヤのゲーム装置に送信する分身キャラクタ報知手段と、前記分身キャラクタ報知情報を受信した前記第１プレーヤのゲーム装置から、前記他のプレーヤのうちの１人のプレーヤである第２プレーヤの分身キャラクタを借りるための借出要求を受け付ける借出要求受付手段と、前記借出要求受付手段により前記第１プレーヤからの前記借出要求が受け付けられた場合、前記第２プレーヤの分身キャラクタの分身キャラクタ情報を前記第１プレーヤのゲーム装置に送信し、前記第２プレーヤの分身キャラクタを前記第１プレーヤに仮想的に貸し出す分身キャラクタ貸出手段と、前記分身キャラクタ貸出手段により前記第２プレーヤの分身キャラクタが前記第１プレーヤに貸し出された場合、前記第２プレーヤの主キャラクタに経験値を付与する経験値付与手段とを備え、前記第１プレーヤのゲーム装置は、前記第２プレーヤの分身キャラクタの分身キャラクタ情報を基に前記第１プレーヤに所定の特典を付与する。
【００１６】
また、本発明の別の一局面によるゲーム制御方法は、ゲーム空間内で主キャラクタに経験値を獲得させ前記主キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置と、前記ゲーム装置と所定のネットワークを介して接続されたサーバとを備えるゲームシステムとがゲームの進行を制御するゲーム制御方法であって、前記サーバは、前記主キャラクタの分身となる分身キャラクタの情報である分身キャラクタ情報を予め記憶する分身キャラクタ情報記憶手段を備え、前記サーバが、ログイン中の第１プレーヤに対して、貸し出し可能な他のプレーヤの分身キャラクタを、借りたときの利点と併せて報知するための分身キャラクタ報知情報を前記第１プレーヤのゲーム装置に送信する分身キャラクタ報知ステップと、前記サーバが、前記分身キャラクタ報知情報を受信した前記第１プレーヤのゲーム装置から、前記他のプレーヤのうちの１人のプレーヤである第２プレーヤの分身キャラクタを借りるための借出要求を受け付ける借出要求受付ステップと、前記サーバが、前記借出要求受付ステップにより前記借出要求が受け付けられた場合、前記第２プレーヤの分身キャラクタの分身キャラクタ情報を前記第１プレーヤのゲーム装置に送信し、前記第２プレーヤの分身キャラクタを前記第１プレーヤに仮想的に貸し出す分身キャラクタ貸出ステップと、前記分身キャラクタ貸出ステップにより前記第２プレーヤの分身キャラクタが前記第１プレーヤに貸し出された場合、前記第２プレーヤの主キャラクタに経験値を付与する経験値付与ステップと、前記第１プレーヤのゲーム装置が、前記第２プレーヤの分身キャラクタの分身キャラクタ情報を基に前記第１プレーヤに所定の特典を付与する特典付与ステップとを備える。
【００１７】
これらの構成によれば、サーバは、各プレーヤが自身のゲーム装置で育成する主キャラクタの分身となる分身キャラクタの情報（分身キャラクタ情報）を予め記憶している。
【００１８】
第１プレーヤはサーバにログインすると、貸し出し可能な他のプレーヤの分身キャラクタを示す分身キャラクタ報知情報が自身のゲーム装置に送信される。この分身キャラクタ報知情報には、各プレーヤの分身キャラクタを借りたときの利点も含まれている。よって、第１プレーヤはこの分身キャラクタ報知情報に基づいて、好みの分身キャラクタを選択することができる。そして、第１プレーヤが第２プレーヤの分身キャラクタを借りることを希望すると、第１プレーヤのゲーム装置は、そのことを示す借出要求をサーバに送信する。
【００１９】
借出要求を受信したサーバは、第２プレーヤの分身キャラクタの分身キャラクタ情報を第１プレーヤのゲーム装置に送信する。これにより、第１プレーヤに第２プレーヤの分身キャラクタが仮想的に貸し出される。
【００２０】
第２プレーヤの分身キャラクタが第１プレーヤに貸し出されると、第２プレーヤの主キャラクタには経験値が付与される。これにより、第２プレーヤは自身で主キャラクタを育成しなくても、分身キャラクタを貸し出すだけで、主キャラクタを育成させることができる。その結果、第２プレーヤに対して自身の分身キャラクタを他のプレーヤに貸し出すことへの動機を与えることができる。
【００２１】
一方、第１プレーヤは第２プレーヤの分身キャラクタを借りると、その分身キャラクタの特徴（例えば特殊な能力や特技）等を利用することができるという特典が付与される。よって、プレーヤに対して他のプレーヤの分身キャラクタを借りることへの動機を与えることができる。
【００２２】
つまり、借りる側も、貸し出す側も双方にメリットがあるので、分身キャラクタを借りること及び貸し出すことへの動機をプレーヤに与えることができ、プレーヤ同士による分身キャラクタの貸し借りを活発化させることができる。そして、これを通じてプレーヤ同士が親密になり、プレーヤ同士のコミュニティの場をゲーム空間上に発生させることができる。
【００２３】
（２）上記ゲームシステムにおいて、前記分身キャラクタ貸出手段は、前記第２プレーヤの分身キャラクタを前記第１プレーヤに貸し出している状態において、前記第１プレーヤとは異なる第３プレーヤからの前記借出要求が前記借出要求受付手段に受け付けられた場合、前記第３のプレーヤにも前記第２プレーヤの分身キャラクタを貸し出すことが好ましい。
【００２４】
この構成によれば、プレーヤは分身キャラクタを同時に複数のプレーヤに貸し出すことができるため、分身キャラクタを同時に１人のプレーヤにしか貸し出すことができない場合に比べて、分身キャラクタの貸し借りの絶対数が増大し、分身キャラクタの貸し借りの更なる活発化を図ることができる。
【００２５】
また、この構成を採用すれば、プレーヤは短時間で複数のプレーヤと親密になることができ、親密なプレーヤ同士の和が短時間に広がり、短時間で広いコミュニティの場を発生させることができる。
【００２６】
（３）上記ゲームシステムにおいて、前記サーバは、前記分身キャラクタ貸出手段により前記第１プレーヤに前記第２プレーヤの分身キャラクタが貸し出された場合、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの両プレーヤに両プレーヤの親密さを示す親密度を付与する親密度付与手段を更に備え、前記第１プレーヤのゲーム装置は、前記第２プレーヤとの親密度が所定の第１閾値を超えた場合、前記親密度が前記第１閾値を超えていない場合に比べて、前記特典を増大させることが好ましい。
【００２７】
この構成によれば、第１プレーヤは第２プレーヤの分身キャラクタを借りる毎に、両プレーヤに親密度が付与される。そして、この親密度が第１閾値を超えると、第１プレーヤが第２プレーヤの分身キャラクタを借りたときに得られる特典が、親密度が第１閾値を超えていない場合に比べて増大される。これにより、借りる側のプレーヤには特定のプレーヤの分身キャラクタを再度、借りようとする動機が働く。また、貸し出した側のプレーヤは、特定のプレーヤから数多く分身キャラクタが借りられている場合、その特定のプレーヤに対して親密さを感じる。そのため、プレーヤ同士を効果的に親密にさせることができる。
【００２８】
（４）上記ゲームシステムにおいて、前記特典は、前記分身キャラクタの特有のコマンドであり、１ゲームあたりの使用回数が限定されている分身キャラクタコマンドを追加することであり、前記第１プレーヤのゲーム装置は、前記第２プレーヤとの前記親密度が前記第１閾値を超えた場合、前記第２プレーヤの分身キャラクタを借りることで追加される前記分身キャラクタコマンドの１ゲームあたりの使用回数を増大させることが好ましい。
【００２９】
この構成によれば、第１プレーヤは、第２プレーヤとの親密度が第１閾値を超えると、第２プレーヤの分身キャラクタコマンドの１試合あたりの使用回数が、親密度が第１閾値を超えない場合に比べて増大される。そのため、第１プレーヤには、第２プレーヤとの親密度を上げようとする動機が与えられ、第１及び第２プレーヤ同士の分身キャラクタの貸し借りが活発化し、両プレーヤを効果的に親密にさせることができる。
【００３０】
（５）上記ゲームシステムにおいて、前記第１プレーヤのゲーム装置は、前記第２プレーヤとの前記親密度が所定の第１閾値を超える所定の第２閾値を超えた場合、前記第２プレーヤの分身キャラクタを借りることで追加される前記分身キャラクタコマンドを、当該分身キャラクタを借りたか否かに関わらず使用可能にすることが好ましい。
【００３１】
この構成によれば、第１プレーヤは、第２プレーヤとの親密度が第１閾値より大きな第２閾値を超えると、第２プレーヤの分身キャラクタを借りなくても、当該分身キャラクタを借りることで追加される分身キャラクタコマンドを使用することができる。つまり、第１プレーヤは、第２プレーヤの分身キャラクタの例えば特技を吸収することができる（自分の能力とすることができる）。そのため、第１プレーヤには第２プレーヤの分身キャラクタを何回も借りようとする動機が与えられ、第１プレーヤに対して第２プレーヤと親密になることを積極的に促すことができる。
【００３２】
この場合、第２プレーヤも第１プレーヤの分身キャラクタを借りなくても、第１プレーヤの分身キャラクタを借りることで追加される分身キャラクタコマンドを使用することができる。そのため、第２プレーヤにも第１プレーヤに何回でも分身キャラクタを貸し出す動機が与えられ、第２プレーヤに対して第１プレーヤと親密になることを積極的に促すことができる。
【００３３】
その結果、特定のプレーヤ同士による分身キャラクタの貸し借りが活発化し、コミュニティの場を形成させることができる。
【００３４】
（６）上記ゲームシステムにおいて、前記第１プレーヤのゲーム装置は、前記第２プレーヤとの親密度が前記第２閾値を超えた場合、前記第２プレーヤの分身キャラクタを借りることで追加される前記分身キャラクタコマンドの１ゲームあたりの使用回数を、前記親密度が前記第２閾値を超えない場合に比べて増大させることが好ましい。
【００３５】
この構成によれば、第１プレーヤは、第２プレーヤとの親密度が第１閾値より大きな第２閾値を超えると、親密度が第２閾値を超えていない場合に比べて、当該分身キャラクタを借りることで追加される分身キャラクタコマンドの使用回数が増大する。そのため、第１プレーヤには第２プレーヤの分身キャラクタを何回も借りようとする動機が与えられ、（５）と同様の効果を得ることができる。
【００３６】
（７）上記ゲームシステムにおいて、前記ゲームは、プレーヤ同士が前記主キャラクタを対戦させるゲームであり、前記親密度付与手段は、前記第１プレーヤが１回の対戦を途中で終了させた場合、前記第１及び第２プレーヤに親密度を付与しないことが好ましい。
【００３７】
第１プレーヤは、第２プレーヤとの親密度を不正に上げるために、第２プレーヤ及び対戦相手のプレーヤと共謀し、第２プレーヤの分身キャラクタを借りた後、直ぐに対戦を終了し、再度、第２プレーヤの分身キャラクタを借りることも想定される。しかしながら、（７）の構成を採用すれば、第１プレーヤがゲームを途中で終了した場合、第１プレーヤ及び第２プレーヤには親密度が付与されないため、第１及び第２プレーヤと対戦相手のプレーヤとが共謀して不正に親密度を上げることを防止することができる。
【００３８】
（８）前記親密度付与手段は、前記第１及び第２プレーヤに前記親密度を付与してから所定期間が経過する前に前記第１プレーヤが前記第２プレーヤの分身キャラクタを借りる又は前記第２プレーヤが前記第１プレーヤの分身キャラクタを借りたとしても、前記第１及び第２プレーヤに前記親密度を付与しないことが好ましい。
【００３９】
第１プレーヤは第２プレーヤとの親密度を短時間で上げるために、第１及び第２プレーヤと共謀して所定期間（例えば１日）内に何回も第２プレーヤの分身キャラクタを借りることも考えられる。しかしながら、それでは、親密度が簡単に上がるため、興趣性に欠ける。また、親密度が簡単に上がってしまうと親密度が付与されることへの貴重さが減り、やはり興趣性に欠けてしまう。更に、第１プレーヤが第２プレーヤとの親密度を直ぐに第２閾値まで上昇できてしまうと、第１プレーヤと第２プレーヤとが分身キャラクタの貸し借りを通じて接触する時間が短くなり、両プレーヤに親密さを与えることは困難となる。（８）の構成を採用すれば、第１プレーヤは所定期間内に複数回、第２プレーヤを借りても、親密度が一定の値以上付与されないため、上記の問題を回避することができる。
【００４０】
（９）上記ゲームシステムにおいて、前記経験値付与手段は、前記第２プレーヤの経験値に所定の上限値を設け、かつ、前記第２プレーヤとの前記親密度が、前記第１閾値を超えるプレーヤの人数が増加するにつれて、前記第２プレーヤの主キャラクタに付与する経験値の増加率を減少させることが好ましい。
【００４１】
複数のプレーヤが同時に１つの分身キャラクタを借りることができる構成を採用すると、貸し出される分身キャラクタが特定のプレーヤの分身キャラクタに集中することも考えられる。そうすると、当該特定のプレーヤの経験値が突出して増大し、プレーヤ間での経験値のバランスが崩れる虞がある。そこで、経験値に上限値を設ける構成を採用すれば、プレーヤ間で経験値のバランスが崩れることを防止することができる。
【００４２】
また、（９）の構成によれば、第２プレーヤとの親密度が第１閾値を超えるプレーヤの人数が増加するにつれて、第２プレーヤは主キャラクタに付与される経験値の増加率が減少される。そのため、第２プレーヤの経験値が他のプレーヤに比べて突出して大きくなる事態が回避され、プレーヤ間で経験値のバランスが崩れることを防止することができる。
【００４３】
（１０）上記ゲームシステムにおいて、前記分身キャラクタ報知情報は、前記第１プレーヤとの前記親密度が前記第１閾値を超えていないプレーヤと、前記第１閾値を超えるプレーヤと、前記第２閾値を超えるプレーヤと、前記第１プレーヤの分身キャラクタを借りたことのあるプレーヤとの少なくともいずれか１つを、前記第１プレーヤに報知するための情報を含むことが好ましい。
【００４４】
この構成によれば、第１プレーヤは、親密度が第１閾値を超えていないプレーヤ、親密度が第１閾値を超えるプレーヤ、親密度が第２閾値を超えるプレーヤ、自身の分身キャラクタを借りたことのあるプレーヤ等の情報が報知される。そのため、第１プレーヤに対して、他のプレーヤの分身キャラクタを借りる際の指標を与えることができる。
【００４５】
（１１）上記ゲームシステムにおいて、前記主キャラクタは、チームの監督キャラクタであり、前記ゲームは、能力値が個別に定められた所定の選手キャラクタの中からプレーヤが自身のチームを構成する一定人数の選手キャラクタを選択して、他のプレーヤのチームと対戦するゲームであり、前記ゲーム装置は、プレーヤにより選択された前記一定人数の前記選手キャラクタの能力値の合計値が、前記監督キャラクタの経験値を超えないような前記選手キャラクタの選択を許可することが好ましい。
【００４６】
この構成によれば、監督キャラクタは経験値が高くなるにつれて能力値の高い選手キャラクタをより多く自身のチームのメンバーとして採用することができる。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、分身キャラクタを借りること及び貸し出しことへの動機をプレーヤに与えることができ、プレーヤ同士による分身キャラクタの貸し借りを活発化させることができる。そして、これを通じてプレーヤ同士が親密になり、プレーヤ同士のコミュニティの場をゲーム空間上に発生させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成図である。
【図２】図１に示すサーバのブロック図を示している。
【図３】分身キャラクタ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図４】親密度情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図５】分身キャラクタ報知情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図６】図１に示すゲーム装置のブロック図を示している。
【図７】分身キャラクタ報知画像の一例を示す画面図である。
【図８】分身キャラクタを借りる際のサーバ及びゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図９】分身キャラクタを借りる際のサーバ及びゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１０】分身キャラクタコマンド追加処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】プレーヤが分身キャラクタコマンドを使用したときの、ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図１２】あるプレーヤの分身キャラクタを複数のプレーヤが同時に借りるときのゲームシステムの処理を示すフローチャートである。
【図１３】図８に示す選手キャラクタ選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図１に示すゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下、本発明の実施の形態によるゲームシステムについて図面を参照して説明する。図１は、本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成図である。本ゲームシステムは、サーバ１及びサーバ１とネットワーク３を介して接続された複数のゲーム装置２を備えている。ゲーム装置２は、例えばネットワーク接続が可能な家庭用のゲーム装置により構成されている。本実施の形態では、ゲーム装置２は、ゲーム空間内で主キャラクタに経験値を獲得させ主キャラクタを育成するゲームを実行する。
【００５０】
サーバ１は、例えば、ネットワーク接続が可能な通信機能を有するコンピュータにより構成され、ゲーム装置２に種々のサービスを提供する。本実施の形態では、ゲームとしてあるプレーヤがゲーム空間内で設定したチームを、他のプレーヤがゲーム空間内で設定したチームとネットワーク３を介して仮想的に対戦させるネットワーク対戦型のゲームが採用されている。したがって、サーバ１は、各プレーヤにネットワーク対戦の相手となるプレーヤを決定するサービスを提供する。
【００５１】
ここで、チームとしては、１人の監督キャラクタ、複数の選手キャラクタ、及び１又は複数のコーチキャラクタを含み団体競技を行うチームが採用されている。団体競技としては、サッカー、ラグビー、ホッケー、アメリカンフットボール等を採用することができるが、以下の説明では野球を例に挙げて説明する。
【００５２】
監督キャラクタはプレーヤが育成対象とする主キャラクタに該当する。プレーヤは野球ゲームの対戦を監督キャラクタに経験させ、監督キャラクタに経験値を獲得させ監督キャラクタを育成する。
【００５３】
また、本実施の形態のゲームでは、プレーヤは自身の監督キャラクタの分身である分身キャラクタを他のプレーヤに仮想的に貸し出すことができる。したがって、サーバ１は、各プレーヤの分身キャラクタを管理するサービスを提供する。本実施の形態では、分身キャラクタは、他のチームのコーチキャラクタとして貸し出される。
【００５４】
ネットワーク３は、例えば、インターネットが採用され、ＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコルにしたがって、種々のデータが伝送される。ネットワーク対戦中において、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２とサーバ１を介することなくネットワーク３を介して直接通信することも可能である。
【００５５】
図２は、図１に示すサーバ１のブロック図を示している。図２に示すように、サーバ１は、制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を備えている。制御部１１は、サーバプログラム記憶部１２２に記憶されたサーバプログラムを実行することで、サーバ１の全体制御司る。本実施の形態では、制御部１１は、分身キャラクタ報知部１１１、借出要求受付部１１２、分身キャラクタ貸出部１１３、経験値付与部１１４、及び親密度付与部１１５を備えている。
【００５６】
分身キャラクタ報知部１１１は、ログイン中の第１プレーヤに対して、貸し出し可能な他のプレーヤの分身キャラクタを、借りたときの利点と併せて報知するための分身キャラクタ報知情報を第１プレーヤのゲーム装置に送信する。
【００５７】
ここで、第１プレーヤとは、ゲーム装置２を操作してサーバ１にログインしたある１人のプレーヤのことを指し、以下の説明では第１プレーヤをプレーヤＡと記述する。
【００５８】
本実施の形態では、プレーヤＡは、サーバ１にログインする際、サーバ１により所定のログイン処理が実行され、ログインが認証されれば、サーバ１にログインすることができ、ログインが認証されなければ、サーバ１にログインすることができない。具体的には、プレーヤＡのゲーム装置２は、プレーヤＡに操作部を操作させて、プレーヤＡに予め定められた識別情報や、パスワードを入力させ、それらの情報をサーバ１に送信することでサーバ１にログイン処理を実行させればよい。
【００５９】
なお、プレーヤＡのゲーム装置２は、サーバ１により１度ログインが認証されれば、プレーヤＡにより入力された識別情報やパスワードを記憶しておき、次回のログインからは、自動的に識別情報やパスワードをサーバ１に送信し、プレーヤＡにログイン時の入力操作を行わせないようにしてもよい。
【００６０】
貸し出し可能な他のプレーヤの分身キャラクタとしては、サーバ１の管理下でネットワーク対戦を行う全プレーヤの分身キャラクタを採用してもよい。この場合、サーバ１は、プレーヤが最初にサーバ１にログインしたとき、当該プレーヤの分身キャラクタ情報を生成し、分身キャラクタ情報記憶部１２１に記憶させることで、当該プレーヤの分身キャラクタを生成すればよい。
【００６１】
また、貸し出し可能な他のプレーヤの分身キャラクタとしては、サーバ１の管理下でネットワーク対戦を行う全プレーヤのうち、他のプレーヤに分身キャラクタの貸し出しを希望するプレーヤによって予め生成された分身キャラクタを採用してもよい。この場合、サーバ１は、分身キャラクタの登録指示をプレーヤのゲーム装置２から受け付けることで、分身キャラクタを登録すればよい。
【００６２】
具体的には、サーバ１は、プレーヤから分身キャラクタの登録指示が行われると当該プレーヤの分身キャラクタ情報を生成して、分身キャラクタ情報記憶部１２１に記憶することで、当該プレーヤの分身キャラクタを登録すればよい。
【００６３】
図３は、分身キャラクタ情報記憶部１２１に記憶された分身キャラクタ情報のデータ構造の一例を示す図である。図３に示すように、分身キャラクタ情報は、プレーヤ、監督キャラクタの経験値、利点、特徴、親密度情報、及びアドレスの欄を備えている。
【００６４】
プレーヤの欄には、各プレーヤの識別情報が格納されている。識別情報としては、プレーヤが自ら名付けた自身のニックネームを採用することができる。監督キャラクタの経験値の欄には、各プレーヤが育成している監督キャラクタの現在の経験値が格納されている。本実施の形態では、経験値として貸出経験値と、自己経験値との２種類の経験値が含まれている。貸出経験値は、分身キャラクタを他のプレーヤに貸し出した際に付与される経験値である。ここで、貸出経験値は、分身キャラクタを他のプレーヤに貸し出した回数がある回数（第１ポイント付与回数：例えば８回）に到達する毎に１ポイント上昇する。
【００６５】
一方、自己経験値は、プレーヤ自らが野球ゲームを行うことで付与された経験値である。本実施の形態では、自己経験値は、プレーヤが野球ゲームを行って勝利したときに付与され、勝利回数がある回数（第２ポイント付与回数：例えば５回）に到達する毎に１ポイント上昇する。なお、第１ポイント付与回数は、第２ポイント付与回数より大きい値が採用されている。つまり、貸出経験値の増加率は自己経験値の増加率よりも低くされている。
【００６６】
利点の欄には、分身キャラクタを借りたプレーヤに付与される特典に関する情報が格納されている。本実施の形態では、特典としては、例えば、分身キャラクタの特有のコマンドである分身キャラクタコマンドを追加する特典が採用されている。ここで、分身キャラクタコマンドは、１ゲームあたりの使用回数が限定されている。
【００６７】
分身キャラクタコマンドとしては、「ここが勝負だコマンド」、「スーパーバントコマンド」、「強打コマンド」等が含まれている。「ここが勝負だコマンド」は、チャンスと思う野球ゲームの局面でのプレーヤによる使用が想定されたコマンドであり、このコマンドが使用されると、プレーヤにとって有利なイベントが発生する確率が通常の確率よりも高く設定される。
【００６８】
具体的には、攻撃中のプレーヤにより「ここが勝負だコマンド」が使用されると、ゲーム装置２は、現在バッターボックスに入っている選手キャラクタ（打者キャラクタ）がヒットやホームランを打つ確率を上昇させる。この場合、プレーヤは、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃さえさせれば、高い確率でヒット又はホームランを打たせることが可能となり、自身に有利なイベントを発生させることができる。
【００６９】
なお、これは一例であり、攻撃中のプレーヤにより「ここが勝負だコマンド」が使用されると、プレーヤが打撃指令を入力しなくても打者キャラクタが自動的にヒット又はホームランを打つようにしてもよい。
【００７０】
また、守備中のプレーヤにより「ここが勝負だコマンド」が使用されると、相手チームの打者キャラクタがヒット又はホームランを打つ確率を通常の確率よりも低くなるようにしてもよい。この場合、守備中のプレーヤは、高い確率で相手チームの打者キャラクタを三振させたり凡打を打たせたりすることが可能となり、自身に有利なイベントを発生させることができる。
【００７１】
また、守備中のプレーヤにより「ここが勝負だコマンド」が使用されると、投手キャラクタに通常よりも大幅に速い速球を投げさせたり、通常よりも大きく変化する変化球を投げさせたりするようにしてもよい。この場合、相手チームの打者キャラクタが打ち損じる確率が高まり、守備側のプレーヤに有利なイベントを発生させることができる。
【００７２】
「スーパーバントコマンド」は、攻撃中のプレーヤが使用するコマンドであり、このコマンドが使用されると、バントの成功率が通常の成功率よりも高く設定される。ここで、バントの成功としては、例えば、犠牲バント、スクイズが成功することが該当する。
【００７３】
つまり、選手キャラクタが３塁に出塁しているときに、「スーパーバントコマンド」が使用されると、打者キャラクタはほぼ１００％の確率でバントに成功し、３塁の選手キャラクタはほぼ１００％の確率でホームインすることができる。また、選手キャラクタが１塁や２塁に出塁しているときに、「スーパーバントコマンド」が使用されると、打者キャラクタはほぼ１００％の確率でバントに成功し、出塁している選手キャラクタをほぼ１００％の確率で進塁することができる。なお、「スーパーバントコマンド」が使用されると、打者キャラクタもほぼ１００％の確率で出塁できるようにしてもよい。
【００７４】
「強打コマンド」は、打者キャラクタの打撃力を通常の打撃力よりも高くするコマンドである。「強打コマンド」が使用されると、打者キャラクタの打撃力に関する能力値がある値にまで上昇され、打者キャラクタがホームランや長打を打つ確率が高くされる。ここで、能力値が上昇されるある値としては、野球ゲームが想定している打撃力に関する能力値の例えば最高値を採用することができる。
【００７５】
図３の例では、プレーヤＡ〜Ｃの利点の欄には、それぞれ、「ここが勝負だコマンド」、「スーパーバントコマンド、「強打コマンド」が格納されているため、あるプレーヤが、プレーヤＡの分身キャラクタを借りると、「ここが勝負だコマンド」を使用することができ、プレーヤＢの分身キャラクタを借りると、「スーパーバントコマンド」を使用することができ、プレーヤＣの分身キャラクタコマンドを借りると、「強打コマンド」を使用することができる。
【００７６】
なお、各分身キャラクタに付随する分身キャラクタコマンドは、サーバ１が分身キャラクタを生成する際に決定されるものであり、分身キャラクタの特徴を示す特徴情報に応じて設定される。例えば、特徴情報が「勝負強い」であれば「ここが勝負だコマンド」が設定され、特徴情報が「バントの指導力が高い」であれば「スーパーバントコマンド」が設定され、特徴情報が「打撃の指導力が高い」であれば「強打コマンド」が設定されるというように、特徴情報に応じて予め定められた分身キャラクタコマンドが設定される。
【００７７】
特徴の欄には、各分身キャラクタの特徴を示す特徴情報が格納されている。特徴情報としては、「勝負強い」、「バントの指導力が高い」、「打撃の指導力が高い」等が存在する。これらの特徴情報は、基本的には各分身キャラクタに対応する監督キャラクタの特徴情報が採用される。但し、プレーヤが監督キャラクタとは異なる特徴情報を分身キャラクタに設定することを希望する場合は、希望する特徴情報を所定の特徴情報の中から選択し、選択した特徴情報を分身キャラクタの特徴情報として設定することも可能である。
【００７８】
なお、各プレーヤは、自身のゲーム装置２で監督キャラクタを生成する際に、監督キャラクタの特徴情報を設定し、サーバ１はこの特徴情報を取得するようにしてもよい。また、予め特徴情報が対応付けられ複数の監督キャラクタの中から希望する特徴情報を有する監督キャラクタをプレーヤに選択させることで監督キャラクタを生成させてもよい。
【００７９】
図３に示す親密度情報の欄には、各プレーヤにおいて、他のプレーヤとの親密度を示す親密度情報が格納されており、具体的には図４に示すデータが格納されている。なお、図３において親密度情報の欄を空白としているのは、図４に示す親密度情報が格納されているからである。ここで、親密度とは、ある２名のプレーヤの親密さを示す数値であり、２名のうち一方のプレーヤが他方のプレーヤから分身キャラクタを借りることで付与される。本実施の形態では、２名のうち一方のプレーヤが他方のプレーヤから分身キャラクタを１回借りた場合、両プレーヤのそれぞれに対して、両プレーヤの親密度を１ポイント付与するものとする。但し、これは一例であり、１回借りた場合に付与する親密度を２、３、４以上の所定の値にしてもよい。
【００８０】
また、本実施の形態では、あるプレーヤとの親密度が、所定の第１閾値以上のプレーヤを友人プレーヤと位置づけ、第１閾値よりも大きい所定の第２閾値以上のプレーヤを親友プレーヤと位置づける。第１位閾値及び第２閾値としては、ある程度対戦を重ねることを条件として友人プレーヤ及び親友プレーヤにすることが好ましく、例えば、第１閾値＝３、第２閾値＝７を採用することができる。但し、これは一例であり、第１閾値として、２、４、５以上の所定の値を採用し、第２閾値として、第１閾値より大きく、かつ、３〜６、８以上の所定の値を採用してもよい。
【００８１】
図４は、親密度情報のデータ構造の一例を示す図である。なお、図４では、一例としてプレーヤＡの親密度情報が示されているが、他のプレーヤの親密度情報の欄にも図４と同一のデータ構造の親密度情報が格納されている。
【００８２】
図４に示すように、親密度情報は、「プレーヤ」、「親密度」、「履歴」、及び「更新日」の欄を備えている。プレーヤの欄には、プレーヤＡとの親密度が１以上のプレーヤの識別情報が格納されている。図４の例では、プレーヤＡは、プレーヤＢ、Ｃ、Ｄとの親密度が１以上であるため、プレーヤの欄にはプレーヤＢ、Ｃ、Ｄの識別情報が格納されている。
【００８３】
なお、親密度情報の欄において、親密度が１以上のプレーヤを格納したのは、本実施の形態では、分身キャラクタの１回の貸し借りで親密度が１付与されており、過去に１回でも貸し借りがあったプレーヤについては報知した方が好ましいこと、親密度が０のプレーヤを含めるとデータ量が膨大になってしまうこと等を考慮したためである。但し、これは一例であり、データ量の削減という観点から、親密度が２、３、４以上の所定のプレーヤのみを親密度情報の欄に含めてもよいし、親密度が第１閾値以上のプレーヤのみ親密度情報の欄に含めてもよい。
【００８４】
また、図４の例では、プレーヤＡは、プレーヤＢとの親密度が第２閾値以上であるため親密度の欄に「親友」を示す情報が書き込まれ、プレーヤＣとの親密度が第１閾値以上であるため、親密度の欄に「友人」を示す情報が書き込まれている。
【００８５】
「履歴」の欄には、プレーヤＡが該当するプレーヤに自身の分身キャラクタを貸し出した回数と、該当するプレーヤの分身キャラクタを借りた回数とが格納されている。図４の例では、プレーヤＡの分身キャラクタがプレーヤＢにより４回貸し出されているため、貸し出し回数として「４回」が格納されている。また、プレーヤＡはプレーヤＢの分身キャラクタを３回借りているため、借り出し回数として「３回」が格納されている。
【００８６】
「更新日」の欄には、親密度が更新された最新時刻が格納されている。例えば、２０１０年の３月１８日の１１時４５分５秒に、プレーヤＡとプレーヤＢとの親密度が更新されたとすると、プレーヤＢの「更新日」の欄には、「２０１０年３月１８日の１１時４５分５秒」が格納される。この場合、プレーヤＢの親密度情報のプレーヤＡの「更新日」の欄にも「２０１０年の３月１８日の１１時４５分５秒」が格納される。
【００８７】
図３に戻り、「アドレス」の欄には、各プレーヤのゲーム装置の通信アドレスが格納される。
【００８８】
図５は、分身キャラクタ報知情報のデータ構造の一例を示す図である。図５では、一例としてサーバ１からプレーヤＡのゲーム装置２に送信される分身キャラクタ報知情報が示されている。分身キャラクタ報知情報は、プレーヤ、利点、特徴、親密度、及び履歴の欄を備えている。プレーヤの欄には、プレーヤＡが借り出すことのできる全プレーヤの識別情報が格納されている。図５の例ではプレーヤＢ〜Ｄの識別情報が格納されているため、プレーヤＡはプレーヤＢ〜Ｄの分身キャラクタを借りることができる。
【００８９】
図５に示す利点、及び特徴の欄には、図３に示す同じ名称の欄に格納された情報と同一の情報が格納されるため、詳細な説明は省略する。また、図５に示す親密度、履歴の欄には図４に示す同じ名称の欄に格納された情報と同一の情報が格納されるため、詳細な説明は省略する。
【００９０】
ここで、図２に示す分身キャラクタ報知部１１１は、プレーヤＡの分身キャラクタ報知情報を生成する場合、図３に示す分身キャラクタ情報からプレーヤＡ以外の各プレーヤの分身キャラクタ情報の利点、及び特徴の欄に格納された各情報を、図５に示す同一プレーヤの同一名称の欄に書き込み、かつ、図４に示すプレーヤＡの親密度情報の各プレーヤの親密度、及び履歴の欄に格納された各情報を図５に示す各プレーヤの親密度、及び履歴の欄に書き込むことで、分身キャラクタ報知情報を生成する。
【００９１】
図５に示すように、プレーヤＡの分身キャラクタ情報において、プレーヤＡの親友プレーヤであるプレーヤＢの親密度の欄には「親友」を示す情報が格納され、プレーヤＡの友人プレーヤであるプレーヤＣの親密度の欄には「友人」を示す情報が格納されている。そのため、プレーヤＡのゲーム装置２は、各プレーヤがプレーヤＡとどのような関係にあるかを認識して、プレーヤＡに報知することが可能となる。
【００９２】
また、図５に示すように、プレーヤＡの分身キャラクタ報知情報においては、履歴の欄が含まれているため、分身キャラクタ報知情報を受信したプレーヤＡのゲーム装置２は、各プレーヤとプレーヤＡとにおける分身キャラクタの貸し借りの履歴を認識することができ、その履歴をプレーヤＡに報知することができる。
【００９３】
図２に戻り、借出要求受付部１１２は、分身キャラクタ報知情報を受信したプレーヤＡのゲーム装置２から、他のプレーヤのうちの１人のプレーヤである第２プレーヤの分身キャラクタを借りるための借出要求を受け付ける。以下の説明では、第２プレーヤをプレーヤＢと記述する。具体的には、借出要求受付部１１２は、通信部１３により貸出要求が受信されることで、貸出要求を受け付ける。
【００９４】
分身キャラクタ貸出部１１３は、借出要求受付部１１２によりプレーヤＡからのプレーヤＢの借出要求が受け付けられた場合、図３に示す全プレーヤの分身キャラクタ情報の中からプレーヤＢの分身キャラクタ情報を抽出し、プレーヤＡのゲーム装置２に送信し、プレーヤＢの分身キャラクタをプレーヤＡに仮想的に貸し出す。
【００９５】
具体的には、分身キャラクタ貸出部１１３は、プレーヤＡの通信アドレスを宛先アドレスとするプレーヤＢの分身キャラクタ情報を含むパケットを通信部１３に送信させる。
【００９６】
経験値付与部１１４は、分身キャラクタ貸出部１１３によりプレーヤＢの分身キャラクタがプレーヤＡに貸し出された場合、プレーヤＢの監督キャラクタに貸出経験値を付与する。ここで、経験値付与部１１４は、各プレーヤの分身キャラクタが他のプレーヤに貸し出された回数をカウントするためのプレーヤ毎の貸出カウンタを備えている。
【００９７】
したがって、経験値付与部１１４は、プレーヤＢの分身キャラクタを他のプレーヤに貸し出したとき、プレーヤＢの貸出カウンタを１カウントアップし、この貸出カウンタのカウント値が第１ポイント付与回数に到達したとき、プレーヤＢの貸出経験値を１ポイント上昇させる。なお、経験値付与部１１４は、プレーヤＢの貸出経験値を１ポイント上昇させた場合、プレーヤＢの貸出カウンタを０にリセットする。
【００９８】
また、経験値付与部１１４は、プレーヤＢの貸出経験値に所定の上限値を設け、かつ、プレーヤＢの友人及び親友プレーヤの人数が増加するにつれて、プレーヤＢの監督キャラクタに付与する貸出経験値の増加率を減少させる。
【００９９】
具体的には、経験値付与部１１４は、プレーヤＢの友人及び親友プレーヤの人数が増加するにつれて、プレーヤＢの貸出カウンタの第１ポイント付与回数を増大させることで、プレーヤＢの監督キャラクタに付与する貸出経験値の増加率を減少させる。
【０１００】
よって、多くの友人プレーヤを有するプレーヤＢの分身キャラクタに貸し出しが集中しても、プレーヤＢの監督キャラクタの貸出経験値が他のプレーヤに比べて突出して高くなることを防止することができる。その結果、プレーヤ間の貸出経験値のバランスを保持することができる。
【０１０１】
貸出経験値の増加パターンとしては、例えば、プレーヤＢの友人プレーヤの人数に応じて貸出経験値の増加率を段階的に切り替えるパターンを採用すればよい。
【０１０２】
親密度付与部１１５は、分身キャラクタ貸出部１１３によりプレーヤＡにプレーヤＢの分身キャラクタが貸し出された場合、プレーヤＡとプレーヤＢとに親密度を付与する。ここで、親密度付与部１１５は、プレーヤＡが１回の対戦を途中で終了させた場合、プレーヤＡ及びＢに親密度を付与しない。これにより、プレーヤＡ及びＢ並びに、プレーヤＡと対戦するプレーヤＺが共謀して、不正に親密度を上げることを防止することができる。
【０１０３】
なお、親密度付与部１１５は、プレーヤＡ及びＢに親密度を付与してから所定期間が経過する前にプレーヤＡがプレーヤＢの分身キャラクタを借りる又はプレーヤＢがプレーヤＡの分身キャラクタを借りても、プレーヤＡ及びＢに親密度を付与しない。この場合、親密度が安易に上昇することが防止され、プレーヤＡ及びＢが共謀して親密度を短時間で上げようとする行為を防止することができる。
【０１０４】
また、親密度付与部１１５は、プレーヤＡ及びＢに親密度を付与する際、図４に示すプレーヤＡの親密度情報のプレーヤＢの親密度、履歴、及び更新日の各欄に格納された情報を更新する。同時に、親密度付与部１１５は、プレーヤＢの親密度情報のプレーヤＡの親密度、履歴、及び更新日の各欄に格納された情報も更新する。
【０１０５】
記憶部１２は、例えばハードディスクにより構成され、分身キャラクタ情報記憶部１２１及びサーバプログラム記憶部１２２を備えている。分身キャラクタ情報記憶部１２１は、図３に示す分身キャラクタ情報を記憶する。サーバプログラム記憶部１２２は、コンピュータをサーバとして機能させるためのサーバプログラムを記憶している。
【０１０６】
通信部１３は、コンピュータをインターネットに接続するための通信装置（例えば、モデム）により構成され、制御部１１の各ブロックにより生成されたデータをネットワーク３に送信すると共に、種々のデータをネットワーク３から受信する。
【０１０７】
図６は、図１に示すゲーム装置２のブロック図を示している。なお、以下の説明では、図６に示すゲーム装置２は、プレーヤＡのゲーム装置２であるものとして説明する。図６に示すように、ゲーム装置２は、表示部２１、操作部２２、制御部２３、ゲームデータ記憶部２４、及び記録媒体駆動部２５を備えている。表示部２１は、液晶表示パネルや有機ＥＬ表示パネル等の表示装置により構成され、制御部２３の制御にしたがって、種々の画像を表示する。なお、ゲーム装置２が、家庭用のテレビに接続する形態のゲーム装置である場合、表示部２１は、ゲーム装置２に含まれない。
【０１０８】
本実施の形態では、野球ゲームが実行されるため、例えば図１４に示すような画像が表示される。
【０１０９】
図１４は、図１に示すゲーム装置２が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。この野球ゲームは、仮想３次元空間であるゲーム空間内において、投手キャラクタＣＬ２が投じたボールオブジェクトＢＬを打者キャラクタＣＬ１が打撃するものである。具体的には、図１４に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬを投げ、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬをバットオブジェクトＢＴにより打ち返す野球ゲームである。
【０１１０】
この野球ゲームでは、攻撃側のプレーヤは、操作部２２を操作して、ストライクゾーンＳＺを示す外枠ＷＫ内に表示されたミートカーソルＫを表示画面上で移動させ、ボールオブジェクトＢＬがホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトＢＬにミートカーソルＫを位置決めし、打撃指令を入力する。そうすると、バットオブジェクトＢＴがスイング表示されて、ボールオブジェクトＢＬが打ち返される。
【０１１１】
また、守備側のプレーヤは、操作部２２を操作して、投球指令を入力すると、投手キャラクタＣＬ２が投球動作を開始し、ボールオブジェクトＢＬを投げる。
【０１１２】
図６に戻り、操作部２２は、ジョイスティック、十字キー、セレクトキー、及びテンキー等を備える家庭用ゲーム機のコントローラにより構成されている。そして、操作部２２は、プレーヤから投球指令や、打撃指令等の種々の指令を受け付け、制御部２３に出力する。
【０１１３】
制御部２３は、例えばＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等から構成され、ゲーム制御プログラム記憶部２５１に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することで、ゲーム装置２の全体制御を司る。そして、制御部２３は、分身キャラクタ報知部２３１、借出要求部２３２、特典付与部２３３、経験値管理部２３４、及びゲーム進行制御部２３５を備えている。
【０１１４】
分身キャラクタ報知部２３１は、通信部２６によりサーバ１から送信されたプレーヤＡの分身キャラクタ報知情報が受信されると、この分身キャラクタ報知情報に基づいて、分身キャラクタ報知画像の画像データを生成し、分身キャラクタ報知画像を表示部２１に表示させる。
【０１１５】
図７は、分身キャラクタ報知画像の一例を示す画面図である。図７に示す分身キャラクタ報知画像は、プレーヤＡが借りることのできる他のプレーヤの分身キャラクタを一覧表示した表形式の画像である。
【０１１６】
具体的には、分身キャラクタ報知画像は、プレーヤ、利点、特徴、親密度、履歴の欄を備えている。プレーヤ、利点、特徴、及び履歴の欄には、図５に示す分身キャラクタ報知情報の同一名称の欄に格納されたデータと同一のデータが記述されているため、説明を省略する。親密度の欄には、親密度がゲージで表示されている。このゲージは親密度が大きくなるにつれて長くなる。よって、各プレーヤの親密度をグラフィカルにプレーヤＡに報知することができる。なお、このゲージによる表示は一例であり、数値で親密度を表示してもよい。
【０１１７】
また、親密度の欄には、プレーヤＡの親友プレーヤは親友と表示され、プレーヤＡの友人プレーヤは友人と表示されている。そのため、プレーヤＡは、親友プレーヤ及び友人プレーヤを一目で認識することが可能となる。
【０１１８】
図７に示すように、分身キャラクタ報知画像には、プレーヤ、利点、特徴、親密度、履歴の欄を備えているため、プレーヤＡが他のプレーヤの分身キャラクタを借りるに際しての重要な指標をプレーヤＡに提供することができる。
【０１１９】
図６に戻り、借出要求部２３２は、分身キャラクタ報知画像を見て、プレーヤＢの分身キャラクタを借りることを希望するプレーヤＡの指令が操作部２２により受け付けられた場合、プレーヤＡがプレーヤＢの分身キャラクタを借りることをサーバ１に通知するための借出要求を生成し、生成した借出要求を通信部２６に送信させる。
【０１２０】
特典付与部２３３は、通信部２６によりプレーヤＢの分身キャラクタ情報が受信された場合、その分身キャラクタ情報の利点の欄に含まれる情報に基づいてプレーヤＡにゲームを行う上での特典を付与する。図３の例では、プレーヤＢの利点の欄には、「スーパーバントコマンド」が格納されているため、特典付与部２３３は、スーパーバントコマンドを追加する。これにより、プレーヤＡは、野球ゲームの実行中にスーパーバントコマンドを使用することができる。
【０１２１】
経験値管理部２３４は、プレーヤＡの監督キャラクタの経験値を管理する。具体的には、経験値管理部２３４は、プレーヤＡが野球ゲームを行って第２ポイント付与回数、勝利する毎に監督キャラクタの自己経験値を１ポイント上昇させることで、監督キャラクタに自己経験値を付与する。また、経験値管理部２３４は、プレーヤＡのゲーム装置２がサーバ１に接続した際、プレーヤＡの現在の自己経験値をサーバ１に通知すると共に、サーバ１からプレーヤＡの貸出経験値を取得する。そして、経験値管理部２３４は、取得したプレーヤＡの貸出経験値とプレーヤＡの自己経験値との総和をプレーヤＡの監督キャラクタの経験値として設定する。
【０１２２】
ゲーム進行制御部２３５は、ゲーム装置２による野球ゲームの進行を制御する。具体的には、ゲーム進行制御部２３５は、プレーヤＡが守備側の場合、プレーヤＡにより投球指令が入力されると、投手キャラクタＣＬ２にボールオブジェクトＢＬを投げさせ、ボールオブジェクトＢＬを表示部２１に移動表示させる。このとき、ゲーム進行制御部２３５は、プレーヤＡと野球ゲームを対戦しているプレーヤ（以下、プレーヤＺと記述する。）のゲーム装置２（以下、ゲーム装置２＿Ｚと記述する。）に、プレーヤＡにより入力された投球指令を送信する。この投球指令を受信したゲーム装置２＿Ｚのゲーム進行制御部２３５は、プレーヤＡのゲーム装置２（以下、ゲーム装置２＿Ａと記述する。）と同様、ボールオブジェクトＢＬを移動表示させる。
【０１２３】
そして、プレーヤＺによりミートカーソルＫの移動指令が入力されると、ゲーム装置２＿Ｚのゲーム進行制御部２３５は、移動指令に従ってミートカーソルＫを表示部２１に移動表示させる。このとき、ゲーム装置２＿Ｚのゲーム進行制御部２３５は、移動指令をゲーム装置２＿Ａに送信し、ゲーム装置２＿Ａのゲーム進行制御部２３５は、受信した移動指令にしたがって、ゲーム装置２＿Ａの表示部２１にミートカーソルＫを移動表示させる。
【０１２４】
そして、プレーヤＺにより打撃指令が入力されると、ゲーム装置２＿Ｚは、打者キャラクタＣＬ１にボールオブジェクトＢＬを打撃させる。このとき、ゲーム装置２＿Ｚのゲーム進行制御部２３５は、入力された打撃指令をゲーム装置２＿Ａに送信する。
【０１２５】
打撃指令を受信したゲーム装置２＿Ａのゲーム進行制御部２３５も、打者キャラクタＣＬ１にボールオブジェクトＢＬを打撃させる。
【０１２６】
このように、ゲーム装置２＿Ａのゲーム進行制御部２３５は、ゲーム装置２＿Ｚのゲーム進行制御部２３５と同期は図りながら野球ゲームを進行させる。
【０１２７】
ゲームデータ記憶部２４は、例えば、書き換え可能な不揮発性の記憶装置により構成され、ゲーム装置２がゲームを行う上で必要となる種々のデータを記憶している。具体的には、プレーヤＡの監督キャラクタの経験値、サーバ１から送信された分身キャラクタ情報及び分身キャラクタ報知情報、野球ゲームに使用される各選手キャラクタの能力値、並びに選手キャラクタ及び野球場の画像データ等を記憶している。なお、これらのデータは野球ゲームの開始時に、制御部２３によりゲーム制御プログラム記憶部２５１から読み出されてゲームデータ記憶部２４に書き込まれる。
【０１２８】
ゲーム制御プログラム記憶部２５１は、コンピュータ読み取り可能、かつ、取り外し可能な記録媒体（例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、フラッシュメモリ）により構成され、ゲーム装置２に野球ゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムを記憶している。
【０１２９】
記録媒体駆動部２５は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体からデータを読み出して制御部２３に出力する共に記録媒体にデータを書き込む駆動装置により構成されている。
【０１３０】
通信部２６は、コンピュータをインターネットに接続するための通信装置（例えば、モデム）により構成され、制御部１１により生成された種々のデータをネットワーク３に送信すると共に、種々のデータをネットワーク３から受信する。
【０１３１】
次に、分身キャラクタを借りる際のサーバ１及びゲーム装置２の動作について説明する。図８及び図９は、プレーヤＡがサーバ１から分身キャラクタを借りる際のサーバ１及びゲーム装置２＿Ａの動作を示すフローチャートである。
【０１３２】
まず、ゲーム装置２＿Ａは、プレーヤＡによりサーバ１への接続指令が入力されると、ログイン要求をサーバ１に送信する（ステップＳ１）。サーバ１は、ログイン要求を受信すると（ステップＳ２１）、ログイン要求に含まれる識別情報及びパスワードが予め登録されたプレーヤＡの識別情報及びパスワードと一致するか否かを判定することで、ログイン処理を実行する。そして、ログイン要求に含まれる識別情報及びパスワードがプレーヤＡの識別情報及びパスワードと一致する場合、プレーヤＡのログインを許可する（ステップＳ２２）。なお、サーバ１は、ログイン処理を実行した後、ゲーム装置２＿Ａにログインに成功したか否かを通知する。
【０１３３】
次に、プレーヤＡにより、借出依頼の送信指令が入力されるとゲーム装置２＿Ａは借出依頼をサーバ１に送信する（ステップＳ２）。ここで、借出依頼は、プレーヤＡがサーバ１に貸し出し可能な分身キャラクタを問い合わせるための情報である。
【０１３４】
サーバ１は、借出依頼を受信すると（ステップＳ２３）、分身キャラクタ情報を用いてプレーヤＡの分身キャラクタ報知情報を生成し（ステップＳ２４）、生成した分身キャラクタ報知情報をゲーム装置２＿Ａに送信する（ステップＳ２５）。この場合、図５に示すような分身キャラクタ報知情報が送信される。
【０１３５】
ゲーム装置２＿Ａは、分身キャラクタ報知情報を受信すると（ステップＳ３）、分身キャラクタ報知画像の画像データを生成し（ステップＳ４）、表示部２１に表示する。この場合、図７に示すような分身キャラクタ報知画像が表示される。
【０１３６】
プレーヤＡは、分身キャラクタ報知画像を見て、好みの分身キャラクタを決定する。ここでは、プレーヤＡはプレーヤＢの分身キャラクタを借りることを決定したとする。プレーヤＡは、決定したプレーヤＢの分身キャラクタを借りるための借出指令をゲーム装置２＿Ａに入力する。すると、ゲーム装置２＿Ａは、プレーヤＡがプレーヤＢの分身キャラクタを借りるための貸出要求をサーバ１に送信する（ステップＳ５）。
【０１３７】
サーバ１は、貸出要求を受信すると（ステップＳ２６）、プレーヤＢの分身キャラクタ情報を分身キャラクタ情報記憶部１２１から抽出し、ゲーム装置２＿Ａに送信する（ステップＳ２７）。
【０１３８】
ゲーム装置２＿Ａは、分身キャラクタ情報を受信すると（ステップＳ６）、プレーヤＡに自身のチームを構成する選手キャラクタを選択させる選手キャラクタ選択処理を実行する（ステップＳ７）。この処理の詳細については、後述する。
【０１３９】
次に、ゲーム装置２＿Ａは、プレーヤＡがプレーヤＢの分身キャラクタコマンドを使用できるようにするための分身キャラクタコマンド追加処理を実行する（ステップＳ８）。この処理の詳細については、後述する。次に、ゲーム装置２＿Ａは、プレーヤＡにより対戦相手のプレーヤＺと野球ゲームを行う開始指令が入力されると（ステップＳ９）は、対戦開始通知をサーバ１に送信する（ステップＳ１０）。
【０１４０】
サーバ１は、対戦開始通知を受信すると（ステップＳ２８）、プレーヤＢの貸出経験値が上限値より大きいか否かを判定し（ステップＳ２９）、貸出経験値が上限値より大きい場合（ステップＳ２９でＹＥＳ）、プレーヤＢに貸出経験値を付与せず（ステップＳ３２）、処理をステップＳ３３に進める。
【０１４１】
一方、サーバ１は、プレーヤＢの貸出経験値が上限値以下の場合（ステップＳ２９でＮＯ）、プレーヤＢの親友プレーヤ及び友人プレーヤの人数を親密度情報（図４参照）から特定する（ステップＳ３０）。
【０１４２】
次に、サーバ１は、プレーヤＢの親友プレーヤ及び友人プレーヤの人数に応じた増加率にしたがって、プレーヤＢに経験値を付与する（ステップＳ３１）。
【０１４３】
ステップＳ１１において、ゲーム装置２＿Ａは、プレーヤＡ及びＺの対戦がゲームセットになるまで行われ、対戦が正常に終了された場合（ステップＳ１１でＹＥＳ）、対戦終了通知をサーバ１に送信し（ステップＳ１２）、処理を終了する。一方、対戦が正常に終了されなかった場合（ステップＳ１１でＮＯ）、対戦終了通知を送信せずに処理を終了する。
【０１４４】
ここで、対戦が正常に終了されなかった場合として、例えば、プレーヤＡ又はＺによりゲーム装置２の電源が強制的に切断された場合や、ゲームセットになる前にプレーヤＡ又はＺの操作に応じて対戦が強制的に終了された場合が該当する。
【０１４５】
ステップＳ３３において、サーバ１は、ステップＳ２８で対戦開始通知を受信してから、所定の第１期間内に対戦終了通知を受信した場合（ステップＳ３３でＹＥＳ）、プレーヤＡ及びＺの対戦は正常に終了したと判定する（ステップＳ３４）。一方、サーバ１は、ステップＳ２８で対戦開始通知を受信してから第１期間内に対戦終了通知を受信しなかった場合（ステップＳ３３でＮＯ）、プレーヤＡ及びＺの対戦は正常に終了しなかったと判定する（ステップＳ３７）。この場合、サーバ１は、プレーヤＡ及びＢに対して親密度を付与しない（ステップＳ３８）。
【０１４６】
ここで、第１期間としては、野球ゲームの１試合を行うに際して想定される時間より大幅に大きい時間（例えば、２日、１日、１２時間）等が採用される。
【０１４７】
ステップＳ３５において、サーバ１は、プレーヤＡ及びＢに前回親密度を付与した時刻から対戦開始通知の受信時刻又は対戦終了通知の受信時刻までの期間が所定の第２期間以上である場合（ステップＳ３５でＹＥＳ）、プレーヤＡ及びＢに親密度を付与する（ステップＳ３６）。
【０１４８】
一方、プレーヤＡ及びＢに前回親密度を付与した時刻から対戦開始通知の受信時刻又は対戦終了通知の受信時刻までの期間が所定の第２期間未満である場合（ステップＳ３５でＮＯ）、プレーヤＡ及びＢに親密度を付与しない（ステップＳ３８）。これにより、プレーヤＡ、Ｂが共謀して、プレーヤＡ及びＢの親密度を上げる行為を防止することができる。
【０１４９】
次に、図９に示す分身キャラクタコマンド追加処理の詳細について説明する。図１０は、分身キャラクタコマンド追加処理の詳細を示すフローチャートである。まず、図６に示すゲーム装置２＿Ａの特典付与部２３３は、プレーヤＢの分身キャラクタコマンドＣ＿Ｂを追加する（ステップＳ１０１）。次に、特典付与部２３３は、プレーヤＡとプレーヤＢとの親密度が第２閾値ＴＨ２以上である場合（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｂの使用回数をカウントするためのカウント値ＣＣ＿ＢをＫ２＿Ｂに設定する（ステップＳ１０３）。ここで、Ｋ２＿Ｂは、プレーヤＡがプレーヤＢの親友プレーヤである場合に、プレーヤＡが使用することができる分身キャラクタコマンドＣ＿Ｂの１試合あたりの使用回数を示す数値である。
【０１５０】
一方、特典付与部２３３は、プレーヤＡとプレーヤＢとの親密度が第２閾値ＴＨ２未満であり（ステップＳ１０２でＮＯ）、かつ、第１閾値ＴＨ１以上である場合（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、カウント値ＣＣ＿ＢをＫ１＿Ｂに設定する（ステップＳ１０５）。ここで、Ｋ１＿Ｂは、プレーヤＡがプレーヤＢの友人プレーヤである場合に、プレーヤＡが使用することができる分身キャラクタコマンドＣ＿Ｂの１試合あたりの使用回数を示す数値である。
【０１５１】
一方、ステップＳ１０４において、プレーヤＡとプレーヤＢとの親密度が第１閾値ＴＨ１未満の場合（ステップＳ１０４でＮＯ）、特典付与部２３３は、カウント値ＣＣ＿ＢをＫ０＿Ｂに設定する（ステップＳ１０６）。ここで、Ｋ０＿Ｂは、プレーヤＡがプレーヤＢと友人プレーヤでも親友プレーヤでもない場合に、プレーヤＡが使用することができる分身キャラクタコマンドＣ＿Ｂの１試合あたりの使用回数を示す数値である。なお、Ｋ２＿Ｂ、Ｋ１＿Ｂ、Ｋ０＿Ｂの値は、分身キャラクタコマンド毎に異なる値を設定してもよいし、共通の値を設定してもよい。
【０１５２】
ステップＳ１０７において、特典付与部２３３は、親密度が第２閾値ＴＨ２以上の他のプレーヤＸが存在する場合（ステップＳ１０７でＹＥＳ）、プレーヤＸの分身キャラクタを借りたときに使用することができる分身キャラクタコマンドＣ＿Ｘを追加する（ステップＳ１０８）。
【０１５３】
これにより、プレーヤＡはプレーヤＸを借りなくても親密度が第２閾値ＴＨ２以上であるため、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｘを使用することができる。つまり、プレーヤＡは、プレーヤＸを親友プレーヤにすることで、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｘを吸収することができる。
【０１５４】
次に、特典付与部２３３は、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｘの使用回数をカウントするためのカウント値ＣＣ＿ＸをＫ２＿Ｘに設定する（ステップＳ１０９）。ここで、Ｋ２＿Ｘは、プレーヤＡがプレーヤＸの親友プレーヤである場合に、プレーヤＡが使用することができる分身キャラクタコマンドＣ＿Ｘの１試合あたりの使用回数を示す数値である。
【０１５５】
次に、プレーヤＡ及びＺの対戦中にプレーヤＡが分身キャラクタコマンドを使用したときの、ゲーム装置２＿Ａの処理について説明する。図１１は、プレーヤＡが分身キャラクタコマンドを使用したときの、ゲーム装置２＿Ａの特典付与部２３３が実行する処理を示すフローチャートである。
【０１５６】
まず、プレーヤＡにより分身キャラクタコマンドＣ＿Ｂが入力されると（ステップＳ２０１でＹＥＳ）、特典付与部２３３は、カウント値ＣＣ＿Ｂが０より大きければ（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｂの使用を許可して分身キャラクタコマンドＣ＿Ｂのイベントを実行する（ステップＳ２０３）。
【０１５７】
一方、ステップＳ２０２において、カウント値ＣＣ＿Ｂが０の場合（ステップＳ２０２でＮＯ）、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｂのイベントを実行しない。
【０１５８】
つまり、プレーヤＡは、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｂの使用回数が親密度に応じて設定されたＫ２＿Ｂ、Ｋ１＿Ｂ、又はＫ０＿Ｂに到達すると、これ以上、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｂを使用することができなくされている。なお、図３の例では、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｂはスーパーバントコマンドであるため、スーパーバントコマンドに対応するイベントが実行される。
【０１５９】
次に、特典付与部２３３は、カウント値ＣＣ＿Ｂを１カウント減らし、カウント値ＣＣ＿Ｂを更新する（ステップＳ２０４）。
【０１６０】
ステップＳ２０１において、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｂが入力されず（ステップＳ２０１でＮＯ）、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｘが入力された場合（ステップＳ２０６でＹＥＳ）、特典付与部２３３は、カウント値ＣＣ＿Ｘが０より大きければ（ステップＳ２０７でＹＥＳ）、プレーヤＡによる分身キャラクタコマンドＣ＿Ｘの使用を許可し、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｘのイベントを実行させる（ステップＳ２０８）。
【０１６１】
一方、ステップＳ２０７において、カウント値ＣＣ＿Ｘが０の場合（ステップＳ２０７でＮＯ）、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｘを実行しない。
【０１６２】
次に、特典付与部２３３は、カウント値ＣＣ＿Ｘを１減らし、カウント値ＣＣ＿Ｘを更新する（ステップＳ２０９）。
【０１６３】
つまり、プレーヤＡは、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｘの使用回数が、Ｋ２＿Ｘに到達すると、これ以上、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｘを使用することができなくされている。
【０１６４】
そして、プレーヤＡ及びＺの対戦が終了されていない場合（ステップＳ２０５でＮＯ）、処理がステップＳ２０１に戻され、分身キャラクタコマンドＣ＿Ｂ又はＣ＿Ｘの入力待ち状態となる。一方、プレーヤＡ及びＺの対戦が終了されると、処理が終了される。
【０１６５】
図１２は、あるプレーヤの分身キャラクタを複数のプレーヤが同時に借りるときのゲームシステムの処理を示すフローチャートである。なお、図１２のフローチャートでは、プレーヤＡ及びＣがプレーヤＢの分身キャラクタを同時に借りる場合を例に挙げて説明する。
【０１６６】
まず、ゲーム装置２＿Ａは、プレーヤＢの入力にしたがって、プレーヤＢの分身キャラクタを借りるための借出要求をサーバ１に送信する（ステップＳ５１）。サーバ１は、ゲーム装置２＿Ａから借出要求を受信すると（ステップＳ６１）、プレーヤＢの分身キャラクタ情報をゲーム装置２Ａに送信する（ステップＳ６２）。ゲーム装置２＿Ａは、プレーヤＢの分身キャラクタ情報を受信する（ステップＳ５２）。これにより、プレーヤＢの分身キャラクタがプレーヤＡに仮想的に貸し出される。
【０１６７】
この状態において、プレーヤＣのゲーム装置２＿ＣからプレーヤＢの分身キャラクタの借出要求が送信され（ステップＳ７１）、この借出要求をサーバ１が受信する（ステップＳ６３）。そうすると、サーバ１は、プレーヤＢの分身キャラクタ情報をゲーム装置２＿Ｃにも送信する（ステップＳ６４）。そして、ゲーム装置２＿Ｃは、プレーヤＢの分身キャラクタ情報を受信し（ステップＳ７２）、プレーヤＢの分身キャラクタがプレーヤＣに仮想的に貸し出される。
【０１６８】
このように、サーバ１はプレーヤＢの分身キャラクタを同時にプレーヤＡ及びＣに貸し出していることが分かる。なお、図１２では、説明の便宜上、２名のプレーヤがプレーヤＢの分身キャラクタを借りるものとしたが、３名、４名、５名というように３名以上のプレーヤがプレーヤＢの分身キャラクタを同時に借りることもできる。
【０１６９】
図１３は、図８に示す選手キャラクタ選択処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ゲーム装置２＿Ａは、プレーヤから選手キャラクタを選択するための選択指令が入力されると（ステップＳ３０１でＹＥＳ）、ゲームデータ記憶部２４から選択された選手キャラクタの能力値を特定する（ステップＳ３０２）。一方、選択指令が入力されない場合（ステップＳ３０１でＮＯ）、処理がステップＳ３０１に戻される。
【０１７０】
次に、ゲーム装置２＿Ａは、現在、プレーヤにより選択されている選手キャラクタの能力値の合計値を算出する（ステップＳ３０３）。次に、ゲーム装置２＿Ａは、合計値がプレーヤＡの監督キャラクタの経験値より大きいか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、経験値は、貸出経験値と自己経験値との合計値である。
【０１７１】
次に、ゲーム装置２＿Ａは、合計値がプレーヤＡの監督キャラクタの経験値より大きい場合（ステップＳ３０４でＹＥＳ）、選択した選手キャラクタの変更を促す画像を表示部２１に表示することで、選択した選手キャラクタを変更する必要があることをプレーヤＡに報知する（ステップＳ３０５）。
【０１７２】
一方、合計値がプレーヤＡの監督キャラクタの経験値以下である場合（ステップＳ３０４でＮＯ）、ゲーム装置２＿Ａは、プレーヤＡが選択した選手キャラクタの個数が一定個数に到達したか否かを判定する（ステップＳ３０６）。
【０１７３】
ここで、一定個数としては、例えば、スターティングメンバーである９人を採用してもよいし、補欠のメンバーを含めて１０人〜２５人程度を採用してもよい。
【０１７４】
そして、選択した選手キャラクタの個数が一定個数以上であり（ステップＳ３０６でＹＥＳ）、かつ、プレーヤＡにより選手キャラクタの確定指令が入力された場合（ステップＳ３０７でＹＥＳ）、ゲーム装置２＿Ａは、プレーヤＡにより選択された一定個数の選手キャラクタをプレーヤＡのチームを構成する選手キャラクタとして設定する（ステップＳ３０８）。
【０１７５】
一方、ステップＳ３０６において、プレーヤＡが選手した選手キャラクタの個数が一定個数未満である場合（ステップＳ３０６でＮＯ）、処理がステップＳ３０１に戻され、ゲーム装置２＿Ａは選択指令の待ち状態となる。
【０１７６】
また、ステップＳ３０７において、確定指令が入力されない場合（ステップＳ３０７でＮＯ）、処理がステップＳ３０１に戻され、ゲーム装置２＿Ａは選択指令の待ち状態となる。
【０１７７】
このように、本実施の形態によるゲームシステムによれば、分身キャラクタを借りること及び貸し出しことへの動機をプレーヤに与えることができ、プレーヤ同士による分身キャラクタの貸し借りを活発化させることができる。そして、これを通じてプレーヤ同士が親密になり、プレーヤ同士のコミュニティの場をゲーム空間上に発生させることができる。
【０１７８】
なお、上記説明では、分身キャラクタを借りた際の特典として、分身キャラクタ固有の分身キャラクタコマンドを採用したが、本発明はこれに限定されず、プレーヤＡがプレーヤＢの分身キャラクタを借りた場合、分身キャラクタの特徴に応じてプレーヤＡのチームを構成する選手キャラクタの能力値を上昇させるようにしてもよい。例えば、強打が得意な分身キャラクタをプレーヤＡが借りた場合、プレーヤＡのチームを構成する選手キャラクタのうち、４番バッターの選手キャラクタの打撃力の能力値を上昇させるようにしてもよい。
【０１７９】
また、守備が得意な分身キャラクタをプレーヤＡが借りた場合、プレーヤＡのチームを構成する野手の選手キャラクタの守備の能力値を上昇させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１８０】
１  サーバ
２  ゲーム装置
３  ネットワーク
１１  制御部
１２  記憶部
１３  通信部
１１１  分身キャラクタ報知部（分身キャラクタ報知手段）
１１２  借出要求受付部（借出要求受付手段）
１１３  分身キャラクタ貸出部（分身キャラクタ貸出手段）
１１４  経験値付与部（経験値付与手段）
１１５  親密度付与部（親密度付与手段）
１２１  分身キャラクタ情報記憶部（分身キャラクタ情報記憶手段）
Ａ  プレーヤ（第１プレーヤ）
Ｂ  プレーヤ（第２プレーヤ）
Ｃ  プレーヤ（第３プレーヤ）
【図１】
2011200564.tif 000003
【図２】
2011200564.tif 000004
【図３】
2011200564.tif 000005
【図４】
2011200564.tif 000006
【図５】
2011200564.tif 000007
【図６】
2011200564.tif 000008
【図７】
2011200564.tif 000009
【図８】
2011200564.tif 000010
【図９】
2011200564.tif 000011
【図１０】
2011200564.tif 000012
【図１１】
2011200564.tif 000013
【図１２】
2011200564.tif 000014
【図１３】
2011200564.tif 000015
【図１４】
2011200564.tif 000016