(57)【要約】【課題】予告が実行されたときに遊技者の抱く期待を裏切ることのない遊技機を提供することである。【解決手段】始動条件が成立したときに複数種類の選択データから選択された選択データの種類、または、複数種類のリーチ演出から選択されたリーチ演出の種類に応じて、複数種類の報知演出から実行する報知演出を選択し、該選択された報知演出を当該始動条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に実行する報知演出実行手段を備えた。【選択図】図１１
2011206565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態を可変表示し表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことを条件として可変表示を開始し、該可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記可変表示中に実行されるリーチ演出であって、リーチ演出内容が異なる複数種類のリーチ演出が記憶されたリーチ演出記憶手段と、
前記リーチ演出記憶手段から実行するリーチ演出を選択するためのデータであって、前記複数種類のリーチ演出から高い割合で選択するリーチ演出の種類が異なる複数の選択データが記憶された選択データ記憶手段と、
前記始動条件が成立したときに前記選択データ記憶手段から、いずれかの選択データを選択する始動条件成立時選択手段と、
複数種類の報知演出が記憶された演出記憶手段と、
前記複数種類の報知演出のうちより前記始動条件成立時選択手段によって選択された選択データの種類に応じて実行する報知演出を選択する報知演出選択手段とを備え、
前記始動条件成立時選択手段によって選択が行なわれた始動条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に、前記報知演出選択手段によって選択された報知演出を実行する報知演出実行手段をさらに備えていることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態を可変表示し表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことを条件として可変表示を開始し、該可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、表示状態を可変表示し表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことを条件として可変表示を開始し、該可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能な遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機においては、可変表示装置の表示結果が特定表示結果となるか否かを事前に判定し、かかる判定の結果にもとづいて特定遊技状態に制御されることを予告または連続して予告するものや、特定表示結果となるか否かにより異なる割合で予告等を選択し実行するものがあった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機においては、特定表示結果となるときに比較的高確率で選択される信頼度の高い予告が実行されたときであっても、実行される変動パターンがどのような変動パターンになるか否かについて何ら考慮されていないため、遊技者に特定遊技状態に制御されるかもしれないといった期待感を強く抱かせるスーパーリーチとならずノーマルリーチが発生してしまうこともある、さらに、リーチになるか否か等について何ら考慮されていないため、信頼度の高い予告が実行されたときであっても、リーチすら発生させることのない変動パターンが発生してしまうこともあった。このように、信頼度が高い予告が実行されておきながら、遊技者にとって何ら特別な期待感を抱かせることがない変動パターンが実行されたときにおいては、予告が実行されたことにより高ぶった遊技者の期待を裏切り、遊技の興趣を低下させてしまう不都合が生じていた。
【０００５】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、予告が実行されたときに遊技者の抱く期待を裏切ることのない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  表示状態を可変表示し表示結果を導出表示可能な可変表示装置（特別図柄表示部９、可変表示装置８）を備え、予め定められている可変表示の始動条件（たとえば、始動入賞口１４への打球の入賞等）が成立した後に可変表示の開始条件（たとえば、変動開始コマンド、変動パターン決定コマンド等）が成立したことを条件として可変表示（たとえば、スクロール変動等）を開始し、該可変表示の表示結果（確定停止図柄の組合せ）が特定表示結果（たとえば、大当り図柄の組合せ、すなわち「２２２」等のゾロ目等）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示中に実行されるリーチ演出であって、リーチ演出内容が異なる複数種類のリーチ演出（たとえば、スーパーリーチ，ミドルリーチ，ノーマルリーチ等の演出内容）が記憶されたリーチ演出記憶手段（たとえば、表示制御基板８０に備えられたＲＯＭ）と、
前記リーチ演出記憶手段から実行するリーチ演出を選択するためのデータ（たとえば、図９（ｂ）のＡテーブル，Ｂテーブル，Ｃテーブル，Ｄテーブルのそれぞれ）であって、前記複数種類のリーチ演出のうち高い割合で選択されるリーチ演出の種類が異なる複数の選択データが記憶された選択データ記憶手段（たとえば、図９（ｂ）の変動パターン振分率テーブル等）と、
前記始動条件が成立したときに前記選択データ記憶手段から、いずれかの選択データを選択する始動条件成立時選択手段（たとえば、図７等参照）と、
複数種類の報知演出（たとえば、予告等の演出内容）が記憶された演出記憶手段（たとえば、表示制御基板８０に備えられたＲＯＭ）と、
前記複数種類の報知演出のうちより前記始動条件成立時選択手段によって選択された選択データの種類に応じて実行する報知演出を選択する報知演出選択手段（たとえば、図１１のＳＦ０４，ＳＦ０６，ＳＦ０８，ＳＦ１１，ＳＦ１３等参照）とを備え、
前記始動条件成立時選択手段によって選択が行なわれた始動条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に、前記報知演出選択手段によって選択された報知演出を実行する報知演出実行手段（たとえば、図１３のＳＨ０２等参照）をさらに備えている。
【０００７】
このような構成によれば、始動条件成立時にリーチ演出を選択するために用いられる選択データが選択され、かかる選択データの種類に応じて、実行するリーチ演出と報知演出とを選択し、選択されたリーチ演出が実行される可変表示が開始される前に選択された報知演出を実行することができる。また、複数種類の選択データごとに記憶された選択割合のうち高い割合で選択されるリーチ演出が異なるようにデータが記憶されている。これにより、選択され実行されるリーチ演出内容に応じた報知演出を、かかるリーチ演出が実行される可変表示が開始される前に実行することができるため、報知演出が実行されることにより高まる遊技者の期待を損ねることのないリーチ演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）  前記可変表示の開始条件成立時に前記選択データ記憶手段からいずれかの選択データを選択する開始条件成立時選択手段（たとえば、図６等参照）をさらに備え、
前記開始条件成立時選択手段が選択データを選択するために用いるプログラムモジュール（たとえば、図６のＳＢ０４等参照）と、前記始動条件成立時選択手段が選択データを選択するために用いるプログラムモジュール（たとえば、図７のＳＣ０４等参照）とが、共通のプログラムモジュール（たとえば、図８等参照）で構成されている。
【０００９】
このような構成によれば、共通のプログラムモジュールを用いて開始条件成立時選択手段と始動条件成立時選択手段とにより用いる選択データを判定することができる。これにより、プログラム量を増大させることなく事前判定を行ない選択された選択データに応じた報知演出を選択することができる。
【００１０】
（３）  遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御基板３１）と、
前記遊技制御手段からのコマンド（たとえば、表示制御コマンド等）にしたがって演出の制御を行なう演出制御手段（たとえば、表示制御基板８０，演出制御基板等）とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動条件成立時選択手段と、
前記選択データ記憶手段と、
該始動条件成立時選択手段によって選択された選択データに対応したコマンド（たとえば、第ｎ始動テーブルコマンド等参照）を前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段（たとえば、図７のＳＣ０６，ＳＣ０８，ＳＣ１０により設定されたものを送信する遊技制御メイン処理等）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段と、
前記報知演出選択手段とを含み、
該報知演出選択手段は、前記コマンド送信手段により送信されたコマンドに応じて、実行する報知演出を選択する（たとえば、図１１のＳＦ０３からＳＦ１３等参照）。
【００１１】
このような構成によれば、遊技制御手段により選択データ記憶手段について事前に判定を行ない、かかる判定の結果に対応するコマンドを送信し、演出制御手段により送信されてきたコマンドに応じて実行する報知演出を選択することができる。これにより、遊技制御手段と演出制御手段とにより制御負担を分担できるため、どちらか一方の負担を増大させることなく報知演出の選択を行なうことができる。また、双方における制御処理内容をより簡略化することができるため、確実に各制御処理を実行することができ報知演出を選択する処理も行なうことができる。
【００１２】
（４）  表示状態を可変表示し表示結果を導出表示可能な可変表示装置（特別図柄表示部９、可変表示装置８）を備え、予め定められている可変表示の始動条件（たとえば、始動入賞口１４への打球の入賞等）が成立した後に可変表示の開始条件（たとえば、変動開始コマンド、変動パターン決定コマンド等）が成立したことを条件として可変表示（たとえば、スクロール変動等）を開始し、該可変表示の表示結果（確定停止図柄の組合せ）が特定表示結果（たとえば、大当り図柄の組合せ、すなわち「２２２」等のゾロ目等）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示中に実行されるリーチ演出であって、リーチ演出内容が異なる複数種類のリーチ演出（たとえば、スーパーリーチ，ミドルリーチ，ノーマルリーチ等の演出内容）が記憶されたリーチ演出記憶手段（たとえば、表示制御基板８０に備えられたＲＯＭ）と、
前記リーチ演出記憶手段から実行するリーチ演出を選択するためのデータであって、前記複数種類のリーチ演出のうちのいずれのリーチ演出の種類を選択するかの選択データが記憶された選択データ記憶手段（たとえば、図１６の大当り時選択テーブル，リーチ時選択テーブル，はずれ時選択テーブル等参照）と、
前記始動条件が成立したときに前記選択データ記憶手段に記憶された選択データを用いて前記複数種類のリーチ演出のうちより、実行するリーチ演出の種類を選択する始動条件成立時選択手段（たとえば、図７等準用）と、
複数種類の報知演出（たとえば、予告等の演出内容）が記憶された演出記憶手段（たとえば、表示制御基板８０に備えられたＲＯＭ）と、
前記複数種類の報知演出のうちより前記始動条件成立時選択手段によって選択されたリーチ演出の種類に応じて実行する報知演出を選択する報知演出選択手段（たとえば、図１１のＳＦ０４，ＳＦ０６，ＳＦ０８，ＳＦ１１，ＳＦ１３等準用）とを備え、
前記始動条件成立時選択手段によって選択が行なわれた始動条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に、前記報知演出選択手段によって選択された報知演出を実行する報知演出実行手段（たとえば、図１３のＳＨ０２等準用）をさらに備えている。
【００１３】
このような構成によれば、始動条件成立時にリーチ演出が選択され、かかるリーチ演出の種類に応じて、実行する報知演出を選択し、選択されたリーチ演出が実行される可変表示が開始される前に選択された報知演出を実行することができる。これにより、選択され実行されるリーチ演出内容に応じた報知演出を、かかるリーチ演出が実行される可変表示が開始される前に実行することができるため、報知演出が実行されることにより高まる遊技者の期待を損ねることのないリーチ演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）  前記始動条件の成立回数（たとえば、入賞回数等）であって未だに可変表示の開始条件の成立していない始動条件の数を特定する始動条件数特定手段（たとえば、図７のＳＣ０１からＳＣ０３等参照）をさらに備え、
前記報知演出選択手段は、前記始動条件数特定手段によって特定された前記始動条件の数に応じて、実行する報知演出を選択する（たとえば、図１４の予告（３ｎ−２），予告（３ｎ−１），予告（３ｎ）等であって、ｎの値により予告内容が変化する）。
【００１５】
このような構成によれば、報知演出の対象となる始動記憶の始動記憶数によって、報知演出を選択することができる。これにより、報知演出が実行されるタイミングや実行される報知演出の内容にバリエーションをつけることができため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（６）  前記報知演出実行手段は、複数回の可変表示に亘り前記報知演出を実行する（たとえば、図１３等参照）。
【００１７】
このような構成によれば、報知演出の対象となる可変表示が開始される前から、複数回の可変表示に亘って報知演出を実行することができる。これにより、実行されている報知演出を遊技者が見逃してしまうことによる興趣の低下を防止することができる。また、報知演出が連続して実行されることにより遊技者の期待をさらに高ぶらせることができる。
【００１８】
（７）  前記特定遊技状態の発生時に所定条件（たとえば、「７７７」等の同一確変図柄のゾロ目）が成立していることにより前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態（たとえば、高確率状態、いわゆる確変状態）に制御可能であって、
前記報知演出選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているか否かに応じて、実行する報知演出を選択する（たとえば、図１１のＳＦ０１による判別によりルックアップするテーブルを選択し、そのテーブルにしたがい予告を選択する）。
【００１９】
このような構成によれば、遊技状態が特別遊技状態であるか否かによって、報知演出を選択することができる。これにより、報知演出が実行されるタイミングや実行される報知演出の内容にバリエーションをつけることができため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（８）  前記可変表示の開始条件成立時に当該可変表示において実行するリーチ演出の種類の選択を行なう可変開始時選択手段（たとえば、図６等参照）をさらに備え、
該可変開始時選択手段は、実行するリーチ演出の種類を選択するためのデータが記憶された前記選択データ記憶手段のデータを用いて選択を行なう（たとえば、図６のＳＢ０７，ＳＢ０９，ＳＢ１１，ＳＢ１２等参照）。
【００２１】
このような構成によれば、始動条件成立時選択手段により用いられる選択データ記憶手段を用いて、可変開始時選択手段により実行するリーチ演出の選択を行なうことができるため、重複するデータを記憶する必要がなく記憶容量を必要最小限に抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図５】遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理における入賞確認処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図６】遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理における可変表示が開始される前に行なわれる変動パターン決定処理のサブルーチンプログラムを説明するための図である。
【図７】遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理における変動パターンテーブル事前判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図８】遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理における第ｎ始動記憶の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＲＯＭに記憶されている変動パターンを決定するために用いられる振分率テーブルを説明するための図である。
【図１０】表示制御基板において行なわれる表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】コマンド解析処理における予告決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１２】表示制御基板において行なわれる表示制御メイン処理において可変表示装置の可変表示動作を制御する可変表示動作設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１３】表示制御基板において行なわれる表示制御メイン処理において可変表示装置の可変表示変動を制御する図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１４】表示制御基板のＲＯＭに記憶されている予告を決定するために用いられる予告決定用振分率テーブルを説明するための図である。
【図１５】可変表示装置において予告が実行されたときの演出内容を説明するための図である。
【図１６】第２実施形態で用いる遊技制御基板のＲＯＭに記憶されている変動パターンを決定するために用いられる変動パターン振分率テーブルを説明するための図である。
【図１７】第２実施形態で用いる表示制御基板のＲＯＭに記憶されている予告を決定するために用いられる予告決定用振分率テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本実施形態ではこれに限らず、コイン遊技機等のその他の弾球遊技機であってもよく、表示状態を可変表示し表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことを条件として可変表示を開始し、該可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であればすべて対象となる。
【００２４】
第１実施形態
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤６の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２６】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図２に示す打球発射装置３４）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれる。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９により可変表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００２８】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能である。この実施の形態の場合、識別情報である特別図柄としては複数種類の数字を示す図柄が可変表示可能である。
【００２９】
特別図柄表示部９の右上側に表示される普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部３により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。なお、本実施形態においては、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印と、はずれ図柄である×印を交互に表示させて当り等の判定結果を導出表示している。すなわち、当り図柄およびはずれ図柄を交互に表示することにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００３０】
本実施の形態においては、特別図柄表示部９の表示画面に普通図柄表示部３を設け可変表示させる例について説明したが、特別図柄表示部９とは別個にＬＥＤよりなる当り表示器およびはずれ表示器からなる普通図柄表示部を設けるようにしてもよい。また、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成させるようにしてもよい。
【００３１】
次に、特別図柄表示部９の表示領域９０では、左図柄，中図柄，右図柄という複数の特別図柄画像とが左右方向に並んで可変表示される。表示領域９０では、これら特別図柄をその場回転表示、スクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、表示結果を導出表示する。ここで示される表示領域は、識別情報の可変表示が行なわれ、表示結果が導出表示可能な表示領域であればどのような表示領域であってもよい。
【００３２】
また、可変表示装置８の特別図柄表示部９の右下には、始動記憶表示部１８が設けられている。この始動記憶表示部１８に表示されている始動記憶表示の数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口１４への入賞数（始動入賞数）が上限を１０として記憶されていること（始動入賞記憶という）が表示される。
【００３３】
なお、本実施形態においては、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口として、可変表示装置８の下方に始動入賞口１４が設けられている。かかる始動入賞口１４を通過する遊技球の通路には、始動入賞口に入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、可変表示装置８の特別図柄表示部９の右下の始動記憶表示部１８を点灯表示させるための制御が行なわれるとともに、特別図柄およびキャラクタよりなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３４】
また、始動入賞口１４は、ソレノイド１６によって開閉動作される始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用している。また、始動入賞口１４のさらに下方には、ソレノイド２１により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０が配列されている。始動入賞口１４に入った球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３５】
また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、可変表示装置８の特別図柄表示部９の左上のゲート通過記憶表示部４１を点灯表示させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３６】
遊技盤６には複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ（図示省略）によってそれぞれ検出される。複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００３７】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられいる。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（図示省略）が設けられている。
【００３８】
また、遊技効果ランプ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ランプ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ランプ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ランプ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００３９】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００４０】
打球発射装置３４から発射され遊技領域７に入った打球は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３が所定期間可変表示した（前述したように交互に表示させた）後、表示結果が導出表示される（交互表示を停止してどちらか一方を一定時間表示させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当りである「○」印の表示である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００４１】
打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部９において、特別図柄の画像からなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減らされる。
【００４２】
特別図柄表示部９での識別情報の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。停止時の特別図柄の組合せが特定の表示結果である大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のゾロ目の特定の図柄の組合せ）となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示結果となったことを条件として特定遊技状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。
【００４３】
停止時の特別図柄の組合せが特定の表示結果である大当り図柄の組合せとなる場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の識別情報の表示結果が特定の表示結果となったときに特定遊技状態に制御可能となるのである。
【００４４】
大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４５】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００４６】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示結果の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示結果の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示結果の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示結果の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示結果の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。なお、本実施形態においては、大当りが発生しやすい順番に、スーパーリーチ，ミドルリーチ，ノーマルリーチが変動パターンとして予め設定されてあるため、変化のある変動パターンを遊技者に提供することができる。
【００４７】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示結果となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００４８】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示結果となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００４９】
なお、本実施形態におけるリーチ状態の演出態様制御、すなわち、リーチ表示態様の切換態様の選択的決定制御，リーチ表示態様を切換える制御，リーチ表示態様を切換える際の遊技音の発生制御等は、演出制御手段である表示制御基板８０側で実行するようにしているため、遊技制御手段である遊技制御基板３１側の制御負担を軽減することができる。具体的には、遊技制御基板３１側に必要となる制御用のプログラム量および制御回路の構成を簡素化することができる。これにより、大当りの決定や確率変動等の決定を行なうため不正行為の対象となる遊技制御手段が実行するプログラムに不正行為がなされても、かかる不正行為が発見しやすくなるようにできるとともに、かかる不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。
【００５０】
可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる（大当りが発生しやすくなる）。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示結果のうちの特別の表示結果となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示結果のうちの特別の表示結果以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件（たとえば次の大当り状態が発生すること）が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【００５１】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部３における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置１５の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。
【００５２】
また、このパチンコ遊技機１においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様（大当り図柄の組合せ）を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様（大当り図柄の組合せ）と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄（たとえば、「３」，「７」等の予め定められた大当り図柄）となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【００５３】
また、特別図柄の可変表示においては、リーチ状態となるか否かの段階、および、最終停止図柄が停止するか否かの段階等の所定のタイミングで、滑り停止表示（図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越して余分に変動させて滑ったように見せて停止する表示）と、戻り停止表示（図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越した後、逆戻りして停止する表示）とが行なわれる場合がある。このような停止表示パターンは、表示結果の導出過程において、一旦ある表示結果になると見せかけて別の表示結果を導出表示する演出表示であり、特別停止表示と総称される。言い換えると、この特別停止表示は、可変表示の過程において特定表示態様を導出するときに、一旦特定表示結果と異なる表示態様を導出した後、特定表示結果を導出し直す特定の演出である。また、特別停止表示以外の停止表示パターンは、通常停止表示と呼ばれる。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構盤３６の上部に遊技機タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク３８に供給される。遊技球タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って球払出装置９７に至る。
【００５５】
機構盤３６には、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３を制御する表示制御基板８０と表示装置とから構成される表示制御ユニット２０ａ、基板ケース３２に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板ともいう）３１、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２のＬＥＤ発光制御のための信号を送るためのランプ制御基板３５、音声に関係する制御を行なう音声制御基板７０、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板３７、およびパチンコ遊技機１に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板９１０等が設置されている。さらに、機構盤３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４が設置されている。また、パチンコ遊技機１の下部のカードユニット５０側には、パチンコ遊技機１とカードユニット５０とを通信可能に接続するためのコネクタ１００が設けられている。さらに、このコネクタ１００に一端が接続されたハーネス５５の他端がカードユニット５０に設けられたコネクタ５００に接続されている。
【００５６】
また、誘導樋３９を通った遊技球は、球切れ検出器１８７を通過して供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰球受皿４に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置３４の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置９７を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【００５７】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ１９，２４、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２３からの信号が、遊技制御基板３１に送られる。遊技制御基板３１のＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２２がオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ１９，２４がオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口２４に入賞した遊技球は、入賞口２４からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ２４で検出され、入賞口１９に入賞した遊技球は、入賞口１９からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ１９で検出される。
【００５８】
図３は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０が示されている。
【００５９】
遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する（遊技の進行を制御する）遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２３、カウントスイッチ２２、入賞口スイッチ１９，２４、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、打込球スイッチ７７、および、賞球カウント３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路５８と、該入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが設けられている。
【００６０】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の可変表示開始（始動）に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００６２】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図３においてはそれらは省略されている。
【００６３】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、および装飾ランプ２５のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６４】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。
【００６５】
ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６６】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部３の表示制御は、遊技制御基板３１とは別に設けられた表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００によって行なわれる。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、可変表示装置８の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９および普通図柄表示部３の表示制御を行なう。
【００６７】
また、遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０によりスピーカ２７から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００（音制御手段）が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ２７から出力される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６８】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００６９】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００７０】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００７１】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、識別情報の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の処理手順を簡単に説明する。
【００７２】
図４は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図４には、ランダムカウンタＲ１、ランダムカウンタＲ２、ランダムカウンタＲ３、ランダムカウンタＲ４（４−１，４−２，４−３）、ランダムカウンタＲ５、ランダムカウンタＲ６の６種類のランダムカウンタが示されている。
【００７３】
ランダムカウンタＲ１は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタＲ１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７４】
このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じて対応するランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。
【００７５】
ランダムカウンタＲ２は、ランダムカウンタＲ１で大当りと決定された場合の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダムカウンタＲ２での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。本実施形態においては、奇数であったときに確率変動状態へ移行されることとなる。
【００７６】
ランダムカウンタＲ３は、ランダムカウンタＲ１で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ（たとえば、左図柄と右図柄が同一の図柄）となり得るか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダムカウンタＲ３の抽出値が所定の値であった場合（たとえば、「１１」等）には、その始動記憶に対応する停止図柄，図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。
【００７７】
ランダムカウンタＲ４（４−１，４−２，４−３）は、ランダムカウンタＲ１の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダムカウンタＲ３の抽出値が所定の値であった場合は、右図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【００７８】
ランダムカウンタＲ４−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−２は、ランダムカウンタＲ４−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダムカウンタＲ４−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−３は、ランダムカウンタＲ４−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。なお、かかるランダムカウンタＲ４からの抽出値により左図柄と右図柄が同一となる値のときにおいても前述したリーチ状態が発生するようにしてもよい。
【００７９】
ランダムカウンタＲ５は、特別図柄表示部９による表示変動態様の種類を選択するときに用いるデータが記憶されたテーブルを決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。このランダムカウンタＲ５は、タイマ割込毎すなわち２ｍｓｅｃ毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。かかるランダムカウンタＲ５から抽出した値にもとづきテーブルが決定される。
【００８０】
ランダムカウンタＲ６は、特別図柄表示部９による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。このランダムカウンタＲ６もＲ５と同様に、タイマ割込毎すなわち２ｍｓｅｃ毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。かかるランダムカウンタＲ６から抽出した値にもとづき決定されているテーブルの振分率にしたがい変動パターンが決定される。
【００８１】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部９の普通図柄表示部３で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００８２】
また、再抽選表示が行なわれる場合の仮の表示結果となる大当り図柄は、表示制御用マイクロコンピュータ８００の側で決定される。表示制御用マイクロコンピュータ８００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの予定停止図柄を示す表示制御コマンドの内容により、最終的な大当りの図柄である再抽選の表示結果となる大当り図柄（以下、確定大当り図柄という）を再抽選前の変動表示中に認識している。そして、表示制御用マイクロコンピュータ８００では、大当りとなる場合において、再抽選開始前に一旦表示する大当り図柄（再抽選前大当り図柄という）を事前にランダムに決定する。たとえば、再抽選前大当り図柄は、遊技制御に用いられる各種ランダムカウンタと同様の機能を有するランダムカウンタを用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングでカウント値を抽出し、前述した大当り図柄決定用のランダムカウンタと同様の手順で予め定められた大当り図柄およびカウント値の関係に基づいて、抽出値から決定される。
【００８３】
このような再抽選前大当り図柄の決定において、確定大当り図柄が確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄および非確率変動図柄のいずれかとなるように決定が行なわれる。一方、確定大当り図柄が非確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が非確率変動図柄となるように決定が行なわれる。これにより、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄となった場合は、再抽選後の確定大当り図柄が必ず確率変動図柄となるので、再抽選前大当り図柄として確率変動図柄となった場合の再抽選後に確定大当り図柄が非確率変動図柄となってしまうことが防がれ、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【００８４】
このパチンコ遊技機においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により、このような各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定にしたがって遊技制御が実行される。また、表示制御用マイクロコンピュータ８００により、ランダムカウンタを用いて再抽選前大当り図柄が決定される。
【００８５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００８６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技制御メイン処理および割込処理が行なわれ、遊技の進行が制御される。かかる遊技制御メイン処理において、前述したランダムカウンタを用い大当りとするか否かおよび特別図柄の停止図柄・変動パターン（可変表示時間を含む）を指定する変動パターンの決定等が行なわれる。かかる決定は、前述した始動入賞口１４に打球が入賞し、始動口スイッチ１７で検出されたときに、各種の乱数判定処理が行なわれ抽出された乱数にもとづき可変表示が開始される前に決定される。かかる始動口スイッチ１７で検出されたときに実行される入賞確認処理について図５を用いて説明する。
【００８７】
図５は、遊技制御メイン処理における入賞確認処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【００８８】
まず、ＳＡ０１では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞があった場合はＳＡ０２に移行し、始動記憶数が上限の「１０」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が上限の「１０」であった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞記憶数が「１０」でなかった場合にはＳＡ０３に移行し始動記憶数に「１」加算する処理が行なわれる。
【００８９】
次に、ＳＡ０４では、前述したランダムカウンタからカウンタ値を抽出する処理が行なわれる。ＳＡ０５では、変動パターンテーブル事前判定処理が行なわれる。ここでは、後述するように各種ランダムカウンタ値にもとづきテーブルコマンドの設定がなされる。ＳＡ０６では、ＳＡ０４で抽出したカウンタ値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。
【００９０】
図６は、遊技制御メイン処理における可変表示が開始される前に行なわれる変動パターン決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【００９１】
まず、ＳＢ０１において、第１始動記憶の変動が開始できる状態であるか否かの判別がなされる。第１始動記憶とは、前述した始動入賞口１４に打球が入賞し、始動口スイッチ１７で検出され、未だ特別図柄の変動が行なわれていない始動記憶のうち、先に記憶されている始動記憶をいう。
【００９２】
ＳＢ０２において、打球が始動口スイッチ１７に検出されたときに前述した各種ランダムカウンタから抽出された乱数値を格納している保存領域から、第１始動記憶に対応する各種乱数値を読出す処理がなされる。保存領域とは、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たしたときに、遊技制御基板５３のＲＡＭ５５の記憶領域であるバッファ記憶領域であって、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値が記憶される領域をいう。
【００９３】
ＳＢ０３において、ＳＢ０４の第ｎ始動記憶の乱数判定処理による処理が第１始動記憶について行なわれるように、ｎ＝１となるようにセットする処理がなされ、第ｎ始動記憶の乱数判定処理のサブルーチンプログラムが実行される。なお、かかる第ｎ始動記憶の乱数判定処理は、図７を用いて説明する変動パターンテーブル事前判定処理においても実行される共通のプログラムモジュールであり、図８を用いて後述する。
【００９４】
ＳＢ０５において、第１始動記憶が記憶された以降に始動口スイッチ１７により検出されたすべての始動記憶に対応する乱数値を現在記憶されている保存領域からひとつずつずれるように記憶内容をシフトさせる処理がなされる。すなわち、第２始動記憶の記憶内容が第１始動記憶の保存領域に、第３始動記憶の記憶内容が第２始動記憶の保存領域にシフトさせるような処理がなされる。
【００９５】
ＳＢ０６から以降の処理は、ＳＢ０４においてセットされた判定フラグにしたがって変動パターンに関する決定処理がなされる。ＳＢ０６においては、セットされている第１判定フラグが「０」であるか否かの判別がなされる。「０」であったときにはＳＢ０７へ移行しランダムカウンタＲ６からの抽出値に応じてＡテーブルの振分率にしたがい変動パターンを決定する処理がなされる。また、「０」でなかったときにはＳＢ０８へ移行し第１判定フラグが「１」であるか否かの判別がなされる。「１」であったときにはＳＢ０９へ移行しランダムカウンタＲ６からの抽出値に応じてＢテーブルの振分率にしたがい変動パターンを決定する処理がなされ、「１」でなかったときにはＳＢ１０に移行される。
【００９６】
ＳＢ１０においては、セットされている第１判定フラグが「２」であるか否かの判別がなされる。「２」であったときにはＳＢ１１に移行しランダムカウンタＲ６からの抽出値に応じてＣテーブルの振分率にしたがい変動パターンを決定する処理がなされ、「２」でなかったときにはＳＢ１２へ移行しランダムカウンタＲ６からの抽出値に応じてＤテーブルの振分率にしたがい変動パターンを決定する処理がなされる。
【００９７】
ＳＢ１３においては、ＳＢ０４の第ｎ始動記憶の乱数判定処理においてセットされた判定フラグをクリアする処理がなされ、変動パターン決定処理を終了する。
【００９８】
以上のように、変動パターン決定処理において決定された変動パターンの内容に対応する変動パターンコマンドが、特別図柄表示部９における可変表示の制御を指令するために表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信する処理がなされる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。
【００９９】
その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【０１００】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りとなることが決定されているときには、可変表示の結果として大当りとなる図柄の組合せを表示させ、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。なお、本実施形態においては、入賞確認処理により始動入賞があったときに、かかる始動記憶による変動パターンを決定するときに用いる振分率が記憶されたテーブルを事前に判定し、対応するコマンドを設定する処理が行なわれ、かかるテーブルコマンドにもとづき予告の内容が決定される。以下、図７を用いかかる事前判定処理について説明する。
【０１０１】
図７は、変動パターンテーブル事前判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１０２】
まず、ＳＣ０１において加算された始動記憶は何個目の始動記憶であるかの判定がなされ、ＳＣ０２において加算された始動記憶の判定値をｙとする処理がなされる。たとえば、始動記憶として３個分記憶されているときに始動入賞したときの加算された始動記憶は４個目となるため、ｙの値は「４」となる。
【０１０３】
ＳＣ０３において、以降実行される処理が第ｙ始動記憶について行なわれるように、ｎ＝ｙとなるようにセットする処理がなされる。
【０１０４】
ＳＣ０４において、打球が始動口スイッチ１７に検出されたときに前述した各種ランダムカウンタから抽出された乱数値を格納している保存領域から、第ｎ始動記憶に対応する各種乱数値を読出す処理がなされ、読出された乱数値にもとづいて第ｎ始動記憶の乱数判定処理が実行される。
【０１０５】
ＳＣ０５から以降の処理は、ＳＣ０４においてセットされた判定フラグにしたがってテーブルコマンドを設定する処理がなされる。
【０１０６】
ＳＣ０５においては、セットされている第ｎ判定フラグが「０」であるか否かの判別がなされる。「０」であったときにはＳＣ０６へ移行し第ｎ始動記憶に対応するテーブルコマンドとして第ｎ始動Ａテーブルコマンドを送信する設定がなされる。また、「０」でなかったときにはＳＣ０７へ移行し第ｎ判定フラグが「１」であるか否かの判別がなされる。「１」であったときにはＳＣ０８へ移行し第ｎ始動記憶に対応するテーブルコマンドとして第ｎ始動Ｂテーブルコマンドを送信する設定がなされ、「１」でなかったときにはＳＣ０９に移行される。
【０１０７】
ＳＣ０９においては、セットされている第ｎ判定フラグが「２」であるか否かの判別がなされる。「２」であったときにはＳＣ１０に移行し第ｎ始動記憶に対応するテーブルコマンドとして第ｎ始動Ｃテーブルコマンドを送信する設定がなされ、「２」でなかったときにはテーブルコマンドを送信する設定を行なわずにＳＣ１１へ移行する処理がなされる。ＳＣ１１においては、ＳＣ０４の第ｎ始動記憶の乱数判定処理においてセットされた第ｎ判定フラグをクリアする処理がなされる。
【０１０８】
以上のように、まずＳＣ０３においてｎの値に現在判定の対象となっている始動記憶数に対応する値をセットすることにより、第ｎ始動記憶に対応するテーブルコマンド送信の設定が行なわれる。なお、かかるｎの値により、予告を実行するときの態様をそれぞれ異なる態様となるようにすることができ、バリエーションを向上させることができる。
【０１０９】
図８は、第ｎ始動記憶の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。なお、かかる処理により可変表示の表示結果を事前に判定するための判定手段が構成されており、図６の変動パターン決定処理と図７の変動パターンテーブル事前判定処理の共通サブルーチンプログラムである。このようにプログラムを共通化することにより、プログラム量を増大させることなくテーブルコマンドや変動パターン等の決定に用いられる判定フラグをセットすることができる。
【０１１０】
まず、ＳＤ０１では、ランダムカウンタＲ１を利用して抽出したカウント値が大当りとなる「７」であったか否かの判別がなされる。カウント値が「７」であった場合にはＳＤ０５に移行し、ＳＤ０１で大当りではないと判別された場合にはＳＤ０２へ移行し、現在の遊技状態が高確率状態中、いわゆる確変中であるか否かの判別がなされる。高確率状態中であった場合にはＳＤ０３へ移行し、ランダムカウンタＲ１を利用して抽出値が「１７，４１，５７，１０７」のいずれかに該当するかの判別がなされ、該当する場合にはＳＤ０５へ移行する処理がなされる。すなわち、高確率状態中にのみ大当りとなる乱数値であったか否かの判別がなされている。いずれでもなかった場合にはＳＤ０４へ移行し、ランダムカウンタＲ３を利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「１１」であったか否かの判別がなされる。「１１」であった場合にはＳＤ０６に移行し、「１１」でなかった場合にはＳＤ１２に移行される。なお、本実施形態においては、リーチ判定用のランダムカウンタＲ３を用いてリーチとなるか否かの判別を行なっているが、これに限らず、はずれ図柄決定用のランダムカウンタＲ４を用いて左図柄と右図柄が同一図柄になるか否かの判別によってリーチ判定を行なうようにしてもよい。
【０１１１】
ＳＤ０５，ＳＤ０６においては、テーブル決定用のランダムカウンタＲ５からの抽出値に応じて、それぞれ、図９を用いて後述する大当り時選択テーブル・リーチ時選択テーブルを利用し変動パターン決定用テーブルが決定され、ＳＤ０７に移行される。
【０１１２】
ＳＤ０７から以降の処理は、ＳＤ０５，ＳＤ０６において決定された変動パターン決定用テーブルに対応した第ｎ判定フラグをセットする処理がなされる。
【０１１３】
ＳＤ０７においては、決定された変動パターン決定用テーブルが「Ａテーブル」であるか否かの判別がなされる。「Ａテーブル」でなかったときにはＳＤ０９に移行し、「Ａテーブル」であったときにはＳＤ０８へ移行し第ｎ判定フラグとして「０」をセットし、第ｎ始動記憶の乱数判定処理を終了する。
【０１１４】
ＳＤ０９においては、決定された変動パターン決定用テーブルが「Ｂテーブル」であるか否かの判別がなされる。「Ｂテーブル」でなかったときにはＳＤ１１に移行し、「Ｂテーブル」であったときにはＳＤ１０へ移行し第ｎ判定フラグとして「１」をセットし、第ｎ始動記憶の乱数判定処理を終了する。
【０１１５】
ＳＤ１１，ＳＤ１２においては、決定された変動パターン決定用テーブルがそれぞれ「Ｃテーブル」と「Ｄテーブル」となるように、第ｎ判定フラグとして「２」と「３」をセットし、第ｎ始動記憶の乱数判定処理を終了する。
【０１１６】
図９は、遊技制御基板３１のＲＯＭ５４に記憶されている変動パターンを決定するために用いられる振分率テーブルを説明するための図である。図９（ａ）はテーブル選択振分率テーブルであって、判定された可変表示の表示結果が大当り・リーチ・はずれのいずれになるかにより予め定められた振分率とランダムカウンタＲ５からの抽出値にもとづき、変動パターンを決定するために用いるテーブルを決定するために用いられるテーブルである。また、図９（ｂ）は変動パターン振分率テーブルであって、決定されたテーブルごとに予め定められた振分率とランダムカウンタＲ６からの抽出値にもとづき、可変表示において実行される変動パターンを決定するために用いられるテーブルである。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【０１１７】
図９（ａ）のテーブル選択振分率テーブルは、図８を用いて前述した第ｎ始動記憶の乱数判定処理のＳＤ０５，ＳＤ０６において変動パターン決定用テーブルを決定するときに用いられ、図８のＳＤ０１からＳＤ０４の判別処理において判定される「大当り」，「リーチ」，「はずれ」のそれぞれに対応して振分率が記憶されている。
【０１１８】
大当りになると判定されたときには、「大当り時選択テーブル」を用いて、ランダムカウンタＲ５からの抽出値が０〜８９の範囲内のときには「Ａテーブル」が、抽出値が９０〜９６の範囲内のときには「Ｂテーブル」が、抽出値が９７〜９９の範囲内のときには「Ｃテーブル」が、それぞれ変動パターン決定用テーブルとして決定される。
【０１１９】
リーチになると判定されたときには、「リーチ時選択テーブル」を用いて、ランダムカウンタＲ５からの抽出値が０〜４の範囲内のときには「Ａテーブル」が、抽出値が５〜３９の範囲内のときには「Ｂテーブル」が、抽出値が４０〜９９の範囲内のときには「Ｃテーブル」が、それぞれ変動パターン決定用テーブルとして決定される。
【０１２０】
リーチを発生させないはずれになると判定されたときには、「はずれ時選択テーブル」が選択され、ランダムカウンタＲ５からの全抽出値範囲にあたる０〜９９において「Ｄテーブル」が変動パターン決定用テーブルとして決定される。
【０１２１】
図９（ｂ）の変動パターン振分率テーブルは、図６，図７を用いて前述した変動パターン決定処理と変動パターンテーブル事前判定処理において、変動パターンを決定するときに用いられ、図８のＳＤ０８，ＳＤ１０，ＳＤ１１，ＳＤ１２においてセットされる第ｎ判定フラグの「０」から「３」のそれぞれに対応して振分率が記憶されている。
【０１２２】
セットされた第ｎ判定フラグが「０」のときには、「Ａテーブル」を用いて、ランダムカウンタＲ６からの抽出値が０〜７９の範囲内のときには「スーパーリーチ」が、抽出値が８０〜８９の範囲内のときには「ミドルリーチ」が、抽出値が９０〜９９の範囲内のときには「ノーマルリーチ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【０１２３】
セットされた第ｎ判定フラグが「１」のときには、「Ｂテーブル」を用いて、ランダムカウンタＲ６からの抽出値が０〜９の範囲内のときには「スーパーリーチ」が、抽出値が１０〜８９の範囲内のときには「ミドルリーチ」が、抽出値が９０〜９９の範囲内のときには「ノーマルリーチ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【０１２４】
セットされた第ｎ判定フラグが「２」のときには、「Ｃテーブル」を用いて、ランダムカウンタＲ６からの抽出値が０〜９の範囲内のときには「スーパーリーチ」が、抽出値が１０〜１９の範囲内のときには「ミドルリーチ」が、抽出値が２０〜９９の範囲内のときには「ノーマルリーチ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【０１２５】
セットされた第ｎ判定フラグが「３」のときには、「Ｄテーブル」を用いて、ランダムカウンタＲ６からの抽出値が０〜７４の範囲内のときには「通常変動１」が、抽出値が７５〜９９の範囲内のときには「通常変動２」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【０１２６】
以上のように、本実施形態における変動パターンの決定は、テーブル選択振分率テーブルから変動パターン決定用テーブルを決定し、その決定された変動パターン決定用テーブルのそれぞれに予め定められて記憶されている振分率にもとづいて可変表示に実行される変動パターンが決定される。
【０１２７】
また、それぞれのテーブルに記憶されている振分率が、大当りと判定されたときには高確率で変動パターン決定用テーブルとしてＡテーブルが用いられ、スーパーリーチが変動パターンとして決定されるように、リーチと判定されたときには変動パターン決定用テーブルとしてＢテーブルとＣテーブルが用いられ、Ｂテーブルが用いられたときにはミドルリーチが変動パターンとして、Ｃテーブルが用いられたときにはノーマルリーチが変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、スーパーリーチになったときに大当りになる信頼度が最も高く、さらにミドルリーチになったときに大当りになる信頼度はノーマルリーチになったときに大当りになる信頼度よりも高くなるようにすることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１２８】
次に、表示制御用マイクロコンピュータ８００のＣＰＵにより実行される表示制御を説明する。
【０１２９】
表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう処理がなされる。
【０１３０】
具体的に、表示制御用マイクロコンピュータ８００では、可変表示の進行を制御するための処理である表示制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の表示制御が行なわれる。
【０１３１】
また、本実施形態における表示制御用マイクロコンピュータ８００においては、入賞確認処理において設定され、送信されるテーブルコマンドに応じて予告を実行するか否かやどの予告を実行するかに関する決定を行なう処理がなされる。以下、実行する予告を決定する処理について説明する。
【０１３２】
図１０は、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを受信した表示制御基板８０の表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図１０に示すコマンド解析処理においては、ＳＥ０１〜ＳＥ０５において、表示制御基板８０に備えられているコマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【０１３３】
また、ＳＥ０３において受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければＳＥ０６に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。ＳＥ０６において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、ＳＥ０７においてコマンドに対応したフラグをセットしてＳＥ０１に戻る。
【０１３４】
また、ＳＥ０６において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、ＳＥ０８において受信コマンドがテーブルコマンドであるか否かが判別される。受信コマンドがテーブルコマンドであった場合には、ＳＥ０９において図１１を用い説明する予告決定処理が行なわれ、予告フラグのセット等がなされる。ＳＥ０８において受信コマンドがテーブルコマンドでないと判別された場合には、ＳＥ１０に進み受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてＳＥ０１に戻る。たとえば、可変表示を開始するための変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、停止図柄を示す図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグのセットが行なわれる。
【０１３５】
図１１は、図１０を用いて前述したコマンド解析処理のＳＥ０９で行なわれる予告決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、送信されてきたテーブルコマンドと遊技状態が高確率状態であるか否かにより決定されるテーブルの振分率にしたがって予告の決定が行なわれる。
【０１３６】
ＳＦ０１において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中でなかった場合にはＳＦ０２へ移行し、予告の決定に際して低確率時テーブルが用いられる。ＳＦ０３において、受信したテーブルコマンドがＡテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Ａテーブルコマンドであった場合にはＳＦ０４においてＲＳ１−１の振分率にもとづき対応した予告（３ｎ−２）フラグのセットがなされる。ここで、「ｎ」は、前述した始動記憶数に対応する値であって、たとえば、第３始動記憶について判定された結果がＡテーブルであったときには予告７フラグがセットされることとなる。
【０１３７】
次に、ＳＦ０５において、受信したテーブルコマンドがＢテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Ｂテーブルコマンドであった場合にはＳＦ０６においてＲＳ１−２の振分率にもとづき対応した予告（３ｎ−１）フラグのセットがなされる。
【０１３８】
ＳＦ０７において、受信したテーブルコマンドがＣテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Ｃテーブルコマンドであった場合にはＳＦ０８においてＲＳ１−３の振分率にもとづき対応した予告（３ｎ）フラグのセットがなされ、ＳＦ１４へ移行する。
【０１３９】
また、ＳＦ０１において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中であった場合にはＳＦ０９へ移行し、予告の決定に際して高確率時テーブルが用いられる。ＳＦ１０において、受信したテーブルコマンドがＡテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Ａテーブルコマンドであった場合にはＳＦ１１においてＲＳ２−１の振分率にもとづき対応した予告（３ｎ−２）フラグのセットがなされる。次に、ＳＦ１２において、受信したテーブルコマンドがＢテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Ｂテーブルコマンドであった場合にはＳＦ１３においてＲＳ２−２の振分率にもとづき対応した予告（３ｎ−１）フラグのセットがなされ、ＳＦ１４へ移行する。
【０１４０】
ＳＦ１４において、上述した処理において予告フラグがセットされたか否かの判別がなされ、セットされているときはＳＦ１５に進み、テーブルコマンドと相互に関連して送信される始動記憶数コマンドに対応する連続予告数の記憶がなされる。たとえば、始動記憶が２個表示されているときに、打玉が始動入賞口に入賞し、大当り判定等が行なわれ確変大当りと判定されたときにおいて、遊技制御基板３１からテーブルコマンドとして「Ａテーブルコマンド」と始動記憶数コマンドとして「始動記憶数３コマンド」が相互に関連して表示制御基板８０に送信される。それを受けた表示制御基板８０では「Ａテーブルコマンド」をもとに予告フラグをセットし、「始動記憶数３コマンド」をもとに該予告フラグに対応する連続予告数が３であることの記憶がなされる。ＳＦ１４において予告フラグがセットされていないとき、または、連続予告数の記憶がなされた後に、予告決定処理を終了する。
【０１４１】
なお、本実施形態においては、遊技制御基板３１は、始動記憶の数を示す始動記憶数を特定可能な始動記憶数コマンドを表示制御基板８０に送信する始動記憶数コマンド送信手段を含んでおり、始動記憶数コマンドにもとづいて連続予告回数が決定される。これにより、表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から送信された始動記憶数コマンドを受信することにより、何個目の始動記憶にもとづく予告フラグであるのかを認識可能となり、複数回の可変表示に亘り予告を実行することができる。以下、セットされた予告フラグにもとづき、予告を実行する処理について説明する。
【０１４２】
図１２は、表示制御メイン処理において可変表示装置８の可変表示動作を制御する可変表示動作設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。かかる処理は、前述した変動開始コマンドを受信した後、すなわち可変表示の開始条件が成立した後に実行される。図１２に示すように、可変表示動作設定処理においては、ＳＧ０１において、遊技制御基板３１から送信されてきた受信コマンドに対応した変動パターンを設定する。なお、表示制御基板８０には、受信したコマンドに対応した変動パターンデータが記憶されたリーチ演出記憶手段としてのＲＯＭが備えられている。かかるＲＯＭにより、前述したスーパーリーチ等の変動パターンを可変表示装置８に表示させるためのデータが記憶されており、コマンドに対応した変動パターンを可変表示装置８に表示させることができる。
【０１４３】
ＳＧ０２において、予告フラグが成立しているか否かの判別がなされる。予告フラグは、図１１を用いて説明した予告決定処理においてセットされる。ＳＧ０２において予告フラグが成立していると判別されればＳＧ０３とＳＧ０４に進み、予告開始時間タイマをスタートさせ予告フラグに応じたキャラクタや背景等の演出の設定がなされる。ＳＧ０２において予告フラグが成立していないと判別されればそのままＳＧ０５に進む。
【０１４４】
次に、ＳＧ０５において可変表示装置８の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる。次に、ＳＧ０６において、設定された変動パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置８において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にＳＧ０７において、表示制御プロセスフラグを図柄変動中の表示を制御する図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
【０１４５】
図１３は、表示制御メイン処理において可変表示装置８の可変表示変動を制御する図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、ＳＨ０１において、予告を開始するまでの待機時間を計数するための予告開始時間タイマがタイムアウトしたか否かが判別される。すなわち、予告を開始すべきタイミングであるか否かが判別される。ＳＨ０１において予告開始時間タイマがタイムアウトとなっていればＳＨ０２に進み、予告を行なうための背景画像等の表示を開始する。ＳＨ０３においては、図１１においてセットされる予告フラグとともに記憶される連続予告数が１減算され、ＳＨ０４において減算された連続予告数が「０」になっているか否かの判別がなされ、「０」であった場合にはＳＨ０５においてセットされていた予告フラグがクリアされる。具体的に説明すると、始動記憶が「２」の時に始動条件が成立し始動記憶「３」に予告がなされる予告フラグ・連続記憶数「３」がセットされた場合に、始動記憶「１」と始動記憶「２」と始動記憶「３」のそれぞれの可変表示において連続３回予告が実行されることになる。また、３回目の予告を開始させた後に予告フラグに対応する連続予告数は３−３=「０」になるため予告フラグのクリアがなされ連続した予告は終了する。
【０１４６】
また、ＳＨ０６においては、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。ＳＨ０６において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればＳＨ０７に進み、表示制御プロセスフラグを図柄停止させる全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、ＳＨ０６において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【０１４７】
図１４は、予告を決定するために用いられる予告決定用振分率テーブルを説明するための図である。かかる予告決定用振分率テーブルにより複数種類のテーブルごとに振分率データが記憶された演出記憶手段が構成されており、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板３１から送信されてきたテーブルコマンドが「Ａテーブルコマンド」であった場合は、図１４（ａ）の低確率時テーブルを参照し、左列「ＲＳ１−１」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい抽出したランダムカウンタＲＳが「０〜８９」のときは予告（３ｎ−２）に対応する予告フラグが、「９０〜９４」のときは予告（３ｎ−１）に対応する予告フラグが、「９５〜９９」のときは予告（３ｎ）に対応する予告フラグがそれぞれ予告として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。なお、ランダムカウンタＲＳとは、図４を用いて説明したランダムカウンタと同様であって、表示制御基板８０側が予告の選択に用いるランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１４８】
図１４（ａ）の低確率時テーブルにおいては、テーブルコマンドごとに「予告（３ｎ−２）」，「予告（３ｎ−１）」，「予告（３ｎ）」，「予告なし」のうちから選択するために用いられるランダムカウンタＲＳの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「Ｂテーブルコマンド」を示すテーブルコマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては「ＲＳ１−２」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が０〜８９の範囲内の場合には「予告（３ｎ−１）」が選択され、抽出値が９０〜９４の範囲の場合には「予告（３ｎ）」が選択され、抽出値が９５〜９９の範囲内の場合には「予告なし」が選択される。「Ｃテーブルコマンド」を示すテーブルコマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては「ＲＳ１−３」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が０〜４の範囲内の場合には「予告（３ｎ−１）」が選択され、抽出値が５〜９４の範囲の場合には「予告（３ｎ）」が選択され、抽出値が９５〜９９の範囲内の場合には「予告なし」が選択される。「Ｄテーブルコマンド」を示すテーブルコマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては「ＲＳ１−４」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が０〜９９の全範囲内において「予告なし」が選択される。
【０１４９】
図１４（ｂ）の高確率時テーブルにおいても同様に、テーブルコマンドごとに「予告（３ｎ−２）」，「予告（３ｎ−１）」，「予告（３ｎ）」，「予告なし」のうちから選択するランダムカウンタＲＳの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「Ａテーブルコマンド」を示すテーブルコマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては「ＲＳ２−１」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が０〜７９の範囲内の場合には「予告（３ｎ−２）」が選択され、抽出値が８０〜９９の範囲の場合には「予告（３ｎ−１）」が選択される。「Ｂテーブルコマンド」を示すテーブルコマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては「ＲＳ２−２」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が０〜９９の全範囲内において「予告（３ｎ−１）」が選択される。また、「Ｃテーブルコマンド」，「Ｄテーブルコマンド」を示すテーブルコマンドが表示制御基板８０に入力された場合においてはそれぞれ「ＲＳ２−３」，「ＲＳ２−４」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、ともに抽出値が０〜９９の全範囲内において「予告なし」が選択される。
【０１５０】
以上のように、遊技状態が高確率状態であるか否かにより、予告決定用振分率テーブルの決定がなされ、遊技制御基板３１から送信されてくるテーブルコマンドにより異なる振分率にもとづき予告の決定がなされるため、予告が実行されるパターンを豊富にすることができる。
【０１５１】
また、振分率を各テーブルコマンドに対し、細かく設定することで、予告選択率・出現率・信頼度をいかようにも調整することができ、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな予告を実行することができる。
【０１５２】
さらに、送信されてきたテーブルコマンドによって所定の予告が実行されやすいように、それぞれのテーブルに記憶されている振分率が設定されている。具体的に、遊技状態が低確率状態であるときにおいて「Ａテーブルコマンド」が送信されてきたときには高確率で予告（３ｎ−２）が実行されるように、「Ｂテーブルコマンド」が送信されてきたときには高確率で予告（３ｎ−１）が実行されるように、「Ｃテーブルコマンド」が送信されてきたときには高確率で予告（３ｎ）が実行されるように予め記憶されている。これにより、予告を実行するか否かの判定が行なわれた始動記憶にもとづく可変表示が開始される前から実行される予告の種類によってどのような変動パターンになるか予測でき、かかる予測できる変動パターンから大当りとなる確率を遊技者はさらに予測することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、予告（３ｎ−２）が実行されその対象となる可変表示変動においてスーパーリーチになることが予測でき、スーパーリーチになったときに大当りになる信頼度が最も高いことを予測できるため遊技の興趣を向上させることができる。さらに、予告（３ｎ−１）が実行されたときは予告（３ｎ）が実行されたときよりミドルリーチになる可能性が高いことを予測でき、ミドルリーチになったときに大当りになる信頼度はノーマルリーチになったときに大当りになる信頼度よりも高いことをさらに予測することができるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１５３】
図１５は、可変表示装置８において予告が実行されたときの演出内容を説明するための図である。本実施形態においては、図１４を用いて前述した予告フラグのそれぞれに対応する予告内容データが、演出記憶手段である表示制御基板８０のＲＯＭ（図示省略）に記憶されている。ここでは、かかる予告フラグのうち始動記憶数ｎ＝７のときの予告（３ｎ−２），ｎ＝３のときの予告（３ｎ−１），ｎ＝５のときの予告（３ｎ）が実行されるときの演出内容を説明する。なお、本実施形態における予告が実行される時期は、予告の対象となる可変表示による表示結果が導出表示されるまでに報知されていればどのような状態であってもよく、たとえば、図柄が変動・停止していてもよく、予告の対象となる可変表示より複数回前の可変表示において出現させてもよい。
【０１５４】
図１５（ａ）は、始動記憶数ｎ＝７のときの予告（３ｎ−２）フラグ、すなわち予告（１９）の予告内容を説明するための可変表示装置８の表示画面である。
【０１５５】
画面の中央部にはキャラクタ「ドラム君」が表示され、画面の下部には予告の対象となる始動記憶が７番目の始動記憶であることを報知する「大当りまであと７回転」といった表示がなされている。これは、図７のＳＣ０６において第７始動Ａテーブルコマンドが設定され、図１１のＳＦ０２またはＳＦ１１において予告（１９）フラグがセットされ、図１３のＳＨ０２において予告（１９）フラグに対応する演出を表示する処理がなされたことによる。
【０１５６】
図１５（ｂ）は、始動記憶数ｎ＝３のときの予告（３ｎ−１）フラグ、すなわち予告（８）の予告内容を説明するための可変表示装置８の表示画面である。
【０１５７】
画面の中央部にはキャラクタ「ムムちゃん」が表示され、画面の下部には予告の対象となる始動記憶が３番目の始動記憶であることを報知する「スーパーリーチまであと３回転」といった表示がなされている。これは、図７のＳＣ０８において第３始動Ｂテーブルコマンドが設定され、図１１のＳＦ０６またはＳＦ１３において予告（８）フラグがセットされ、図１３のＳＨ０２において予告（８）フラグに対応する演出を表示する処理がなされたことによる。
【０１５８】
図１５（ｃ）は、始動記憶数ｎ＝５のときの予告（３ｎ）フラグ、すなわち予告（１５）の予告内容を説明するための可変表示装置８の表示画面である。
【０１５９】
画面の中央部にはキャラクタ「ネズミー」が表示され、画面の下部には予告の対象となる始動記憶が５番目の始動記憶であることを報知する「５回転後何かが起こる！？」といった表示がなされている。これは、図７のＳＣ１０において第５始動Ｃテーブルコマンドが設定され、図１１のＳＦ０８において予告（１５）フラグがセットされ、図１３のＳＨ０２において予告（１５）フラグに対応する演出を表示する処理がなされたことによる。
【０１６０】
なお、ここでは、予告（８），予告（１５），予告（１９）の３パターンについてのみ説明したが、予告の内容として予告（３ｎ−２）の系統はキャラクタとして「ドラム君」が、予告（３ｎ−１）の系統はキャラクタとして「ムムちゃん」が、予告（３ｎ）の系統はキャラクタとして「ネズミー」が表示される。これにより、予告のキャラクタにより予告の対象となる可変表示における変動パターンを予測でき、かかる変動パターンから大当りとなる確率をさらに予測することができ期待感を抱くことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、本実施形態においては、ｎの値によって予告コメントやキャラクタの態様が変化するように演出記憶手段は構成されている。たとえば、図１５（ｂ）の「ムムちゃん」は、ｎ＝５のときに手に持った「ボンボン」を上下に振っている態様であるが、ｎが他の値のときには空を飛んでいる態様や、しゃがみこんでいる態様であってもよい。このように、始動記憶数に対応するｎの値によって予告の態様にバリエーションをつけることができるため、予告を視覚的に楽しむことができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、変動パターン決定用テーブルによって異なる一の変動パターンに決定される割合が高くなるように、変動パターン振分率テーブルの振分率を予め設定しており、さらに、かかる変動パターン決定用テーブルを始動条件成立時に事前判定し、その判定の結果選択された変動パターン決定用テーブルの種類に応じて予告を実行するか否かやどの予告を実行するかについて選択し、実行することができる。これにより、予告の対象である可変表示において実行される変動パターンを決定するための変動パターン決定用テーブルに応じて予告を選択することができるため、予告が実行されることにより高まる期待感を損ねることのない可変表示演出を提供することができ、遊技の醍醐味を遊技者に感じさせ興趣をさらに向上させることができる。
【０１６２】
前述したように、可変表示開始前に実行される変動パターン決定処理と、始動入賞時に実行される変動パターンテーブル事前判定処理とは、それぞれ、共通のサブルーチンプログラムである第ｎ始動記憶の乱数判定処理によりセットされた判定フラグにもとづき、変動パターンの決定やテーブルコマンドの設定を行なうことができる。これにより、それぞれ別個のプログラムを用意する必要がなく、プログラム量をさほど増大させることなく予告を選択し実行することができる。
【０１６３】
前述したように、遊技制御基板３１の遊技制御メイン処理の変動パターンテーブル事前判定処理において、どの変動パターン決定用テーブルを用いるのか事前に判定を行ない、かかる判定の結果に対応する第ｎ始動テーブルコマンドを送信し、表示制御基板８０の表示制御メイン処理の予告決定処理において、送信されてきた第ｎ始動テーブルコマンドに応じて、予告を実行するか否かやどの予告を実行するかの決定を行なうことができる。これにより、遊技制御基板３１と表示制御基板８０とにより制御負担を分担できるため、どちらか一方の負担を極端に増大させることなく変動パターン決定用テーブル・予告の選択を行なうことができる。また、双方の制御基板における制御処理内容をより簡略化することができるため、確実に各制御処理を実行することができ大当りデモ演出を選択する処理も行なうことができる。具体的に、遊技制御基板３１により行なわれる遊技制御メイン処理が、２ｍｓｅｃ毎に行なわれるタイマ割込処理によるタイマ割込みの設定にしたがって各制御処理が行なわれるようにプログラムが構成されているとする。このような構成のときに、遊技制御メイン処理の処理内容を増大させると遊技制御メイン処理の処理途中において２ｍｓｅｃが経過しタイマ割込みが設定されてしまい、それ以降の処理が実行されない不都合が生じる。本実施形態においては、変動パターン決定用テーブル・予告を選択する処理を遊技制御メイン処理と表示制御メイン処理とに分担しているため、双方の処理が途中でタイマ割込みが設定されすべての処理が実行できないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１６４】
前述したように、予告決定処理が行なわれているときの遊技状態が高確率状態中であるか否かによって、予告を選択することができる。これにより、実行される予告にバリエーションをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
前述したように、大当り・リーチとなるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて変動パターン決定用テーブルを選択することができる。これにより、事前判定された変動パターンに応じて予告を行なうことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
前述したように、予告を選択するときに予告の対象となる始動記憶数に応じて予告を選択することができるためバリエーションをつけることができる。
【０１６７】
前述したように、予告の対象となる可変表示が開始される前に実行される複数回の可変表示に亘って予告を実行することができる。これにより、予告の対象となる可変表示が開始される前に複数回予告が実行されるため、遊技者が予告を見落としてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。また、予告の態様にバリエーションをつけることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。前述した第１実施形態では、変動パターン決定用テーブルを事前判定し、かかるテーブルにもとづいて予告を選択し実行する例を示したが、この第２実施形態においては、変動パターンを事前判定し、かかる変動パターンにもとづいて予告を選択し実行する場合について説明する。なお、本実施形態においては、大当り・リーチ・はずれを事前に判定し、それぞれに対応する選択テーブルを用いて変動パターンを選択決定するため、図４を参照し説明したランダムカウンタＲ５は用いないものとする。
【０１６９】
図１６は、本実施形態で用いる変動パターン振分率テーブルであって、事前判定された可変表示の表示結果が大当り・リーチ・はずれのいずれになるかにより予め定められた振分率とランダムカウンタＲ６からの抽出値にもとづき、変動パターンを決定するために用いられるテーブルである。
【０１７０】
大当りになると判定されたときには、「大当り時選択テーブル」を用いて、ランダムカウンタＲ６からの抽出値が０〜８９の範囲内のときには「スーパーリーチ」が、抽出値が９０〜９９の範囲内のときには「ミドルリーチ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【０１７１】
リーチになると判定されたときには、「リーチ時選択テーブル」を用いて、ランダムカウンタＲ６からの抽出値が０〜１９の範囲内のときには「スーパーリーチ」が、抽出値が２０〜３９の範囲内のときには「ミドルリーチ」が、抽出値が４０〜９９の範囲内のときには「ノーマルリーチ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【０１７２】
リーチを発生させないはずれになると判定されたときには、「はずれ時選択テーブル」が選択され、ランダムカウンタＲ６からの抽出値が０〜７４の範囲内のときには「通常変動１」が、抽出値が７５〜９９の範囲内のときには「通常変動２」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【０１７３】
以上のように、本実施形態における変動パターンの決定は、事前判定された判定結果に対応する変動パターン決定用テーブルのそれぞれに予め定められて記憶されている振分率にもとづいて可変表示に実行される変動パターンが決定される。
【０１７４】
また、それぞれのテーブルに記憶されている振分率が、大当りと判定されたときには高確率でスーパーリーチが変動パターンとして決定されるように、リーチと判定されたときにはノーマルリーチが変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、スーパーリーチになったときに大当りになる信頼度が最も高く、さらにミドルリーチになったときに大当りになる信頼度はノーマルリーチになったときに大当りになる信頼度よりも高くなるようにすることができ、実行される変動パターンによって遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１７５】
図１７は、本実施形態における予告決定用振分率テーブルを説明するための図である。かかる予告決定用振分率テーブルにより複数種類のテーブルごとに振分率データが記憶された演出記憶手段が構成されており、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板３１から送信されてきた判定コマンドが「スーパーリーチコマンド」であった場合は、図１４（ａ）の低確率時テーブルを参照し、左列「スーパーリーチテーブル」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい抽出したランダムカウンタＲＳが「０〜８９」のときは予告（３ｎ−２）に対応する予告フラグが、「９０〜９４」のときは予告（３ｎ−１）に対応する予告フラグがそれぞれ予告として選択決定されることとなり、「９５〜９９」のときは予告が行なわれない。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【０１７６】
図１４（ａ）の低確率時テーブルにおいては、判定コマンドごとに「予告（３ｎ−２）」，「予告（３ｎ−１）」，「予告（３ｎ）」，「予告なし」のうちから選択するために用いられるランダムカウンタＲＳの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「ミドルリーチコマンド」を示す判定コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては「ミドルリーチテーブル」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が０〜８９の範囲内の場合には「予告（３ｎ−１）」が選択され、抽出値が９０〜９４の範囲の場合には「予告（３ｎ）」が選択され、抽出値が９５〜９９の範囲内の場合には「予告なし」が選択される。「ノーマルリーチコマンド」を示す判定コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては「ノーマルリーチテーブル」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が０〜４の範囲内の場合には「予告（３ｎ−１）」が選択され、抽出値が５〜９４の範囲の場合には「予告（３ｎ）」が選択され、抽出値が９５〜９９の範囲内の場合には「予告なし」が選択される。「通常変動コマンド」を示す判定コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては「通常変動テーブル」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が０〜９９の全範囲内において「予告なし」が選択される。
【０１７７】
図１４（ｂ）の高確率時テーブルにおいても同様に、判定コマンドごとに「予告（３ｎ−２）」，「予告（３ｎ−１）」，「予告（３ｎ）」，「予告なし」のうちから選択するランダムカウンタＲＳの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「スーパーリーチコマンド」を示す判定コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては「スーパーリーチテーブル」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が０〜７９の範囲内の場合には「予告（３ｎ−２）」が選択され、抽出値が８０〜９９の範囲の場合には「予告（３ｎ−１）」が選択される。「ミドルリーチコマンド」を示す判定コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては「ミドルリーチテーブル」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が０〜９９の全範囲内において「予告（３ｎ−１）」が選択される。また、「ノーマルリーチコマンド」，「通常変動コマンド」を示す判定コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においてはそれぞれ「ノーマルリーチテーブル」，「通常変動テーブル」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、ともに抽出値が０〜９９の全範囲内において「予告なし」が選択される。
【０１７８】
以上のように、遊技状態が高確率状態であるか否かにより、予告決定用振分率テーブルの決定がなされ、遊技制御基板３１から送信されてくる判定コマンドにより異なる振分率にもとづき予告の決定がなされるため、予告が実行されるパターンを豊富にすることができる。
【０１７９】
また、振分率を各判定コマンドに対し、細かく設定することで、予告選択率・出現率・信頼度をいかようにも調整することができ、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな予告を実行することができる。
【０１８０】
さらに、送信されてきた判定コマンドによって所定の予告が実行されやすいように、それぞれのテーブルに記憶されている振分率が設定されている。具体的に、遊技状態が低確率状態であるときにおいて「スーパーリーチコマンド」が送信されてきたときには高確率で予告（３ｎ−２）が実行されるように、「ミドルリーチコマンド」が送信されてきたときには高確率で予告（３ｎ−１）が実行されるように、「ノーマルリーチコマンド」が送信されてきたときには高確率で予告（３ｎ）が実行されるように予め記憶されている。これにより、予告を実行するか否かの判定が行なわれた始動記憶にもとづく可変表示が開始される前から実行される予告の種類によってどのような変動パターンになるか予測でき、かかる予測できる変動パターンから大当りとなる確率を遊技者はさらに予測することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、予告（３ｎ−２）が実行されその対象となる可変表示変動においてスーパーリーチになることが予測でき、スーパーリーチになったときに大当りになる信頼度が最も高いことを予測できるため遊技の興趣を向上させることができる。さらに、予告（３ｎ−１）が実行されたときは予告（３ｎ）が実行されたときよりミドルリーチになる可能性が高いことを予測でき、ミドルリーチになったときに大当りになる信頼度はノーマルリーチになったときに大当りになる信頼度よりも高いことをさらに予測することができるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１８１】
以上、本実施形態における変動パターン振分率テーブルや予告決定用振分率テーブルについて説明したが、これらのテーブルを用いて変動パターン・予告を選択決定および実行する処理は、第１実施形態と同様であるため、相違する部分に関して図５から図１４を参照し説明する。
【０１８２】
本実施形態においては、始動入賞時に変動パターンを事前判定する処理が行なわれる。かかる変動パターンは、遊技制御メイン処理のサブルーチンプログラムにあたる変動パターン事前判定処理（図５のＳＡ０５参照）において判定される。まず、判定の対象となる始動記憶の抽出値が大当り・リーチ・はずれのいずれに該当するかにより対応する判定フラグがセットされ（図８のＳＤ０８，ＳＤ１０，ＳＤ１１，ＳＤ１２参照）、かかる判定フラグにもとづいて第ｎ始動変動パターンを表示制御基板８０に送信するための設定がなされる（図７のＳＣ０６，ＳＤ０８，ＳＣ１０参照）。なお、本実施形態においても判定フラグをセットする処理は、可変表示の開始条件成立時に行なわれる判定フラグをセットする処理と共通のプログラムから構成されている。すなわち、可変表示の開始条件成立時に複数種類のリーチ演出のうちから実行するリーチ演出を選択する開始条件成立時選択手段をさらに備え、開始条件成立時選択手段がリーチ演出を選択するために用いるプログラムモジュールと、始動条件成立時選択手段がリーチ演出を選択するために用いるプログラムモジュールとが、共通のプログラムモジュールで構成されている。このような構成によれば、共通のプログラムモジュールを用いて開始条件成立時選択手段と始動条件成立時選択手段とにより用いる選択データ記憶手段を判定することができる。これにより、プログラム量を増大させることなく事前判定を行ない選択された選択データ記憶手段に応じた報知演出を選択することができる。
【０１８３】
表示制御基板８０においては、表示制御メイン処理のサブルーチンプログラムにあたる予告決定処理において、送信されてきた第ｎ始動変動パターンにもとづいて（図１１のＳＦ０３，ＳＦ０５，ＳＦ０７，ＳＦ１０，ＳＦ１２参照）予告フラグをセットする処理がなされる（図１１のＳＦ０４，ＳＦ０６，ＳＦ０８，ＳＦ１１，ＳＦ１３参照）。
【０１８４】
セットされた予告フラグに応じてキャラクタ・背景等を設定（図１２のＳＧ０４参照）し、予告開始時間タイマがタイムアウトしたときに設定した予告キャラクタ・背景の表示を開始（図１３のＳＨ０２参照）する処理がなされる。
【０１８５】
以上のような処理によって、始動入賞時に変動パターンを事前判定し、かかる変動パターンにもとづいて予告を選択し実行することができる。すなわち、事前判定の結果によって選択された変動パターンの種類に応じて予告を実行するか否かやどの予告を実行するかについて選択し実行することができる。これにより、予告の対象である可変表示の変動パターンに応じた予告を実行することができるため、予告が実行されることにより高まる期待感を損ねることのない可変表示演出を提供することができ、遊技の醍醐味を遊技者に感じさせ興趣をさらに向上させることができる。
【０１８６】
また、本実施形態においても、事前判定された変動パターンに対応するコマンドが遊技制御基板３１から送信され、表示制御基板８０においてかかる受信したコマンドに応じて予告を選択している。すなわち、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにしたがって演出の制御を行なう演出制御手段とをさらに備え、遊技制御手段は、始動条件成立時選択手段と、選択データ記憶手段と、始動条件成立時選択手段によって選択されたリーチ演出に対応したコマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段とを含み、演出制御手段は、演出実行手段と、報知演出選択手段とを含み、報知演出選択手段は、コマンド送信手段により送信されたコマンドに応じて、実行する報知演出を選択している。このような構成によれば、遊技制御手段によりリーチ演出について事前に判定を行ない、かかる判定の結果に対応するコマンドを送信し、演出制御手段により送信されてきたコマンドに応じて実行する報知演出を選択することができる。これにより、遊技制御手段と演出制御手段とにより制御負担を分担できるため、どちらか一方の負担を増大させることなく報知演出の選択を行なうことができる。また、双方における制御処理内容をより簡略化することができるため、確実に各制御処理を実行することができ報知演出を選択する処理も行なうことができる。
【０１８７】
また、以上に示した第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０１８８】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施形態においては、始動入賞口に遊技球が入賞し始動口スイッチ１７が入賞球（入賞玉）を検出するたびに入賞確認処理が行なわれ、変動パターン決定用テーブルや変動パターンを事前に判定する処理が実行される例について説明したが、これに限らず、始動口スイッチ１７が入賞球（入賞玉）を検出したときであっても、その始動記憶数の数によって、変動パターン決定用テーブル等を事前に判定する処理が実行されないようにしてもよい。たとえば、始動記憶数が「０」であるときや、始動記憶数が上限「１０」の半分に相当する「５」以上になるとき，「５」以下になるとき等によって、始動口スイッチ１７による入賞球の検出があったときでもこの入賞球に対する変動パターン決定用テーブルや変動パターンについての事前判定処理を行なわないようにしてもよい。これにより、予告の出現するタイミング等にバリエーションを付加することができる。
【０１８９】
（２）  前述した実施形態においては、始動条件が成立したときと、開始条件が成立したときの両時において、変動パターン決定用テーブルや変動パターンを選択決定する処理を行なう例について説明したが、これに限らず、始動条件成立時に事前判定された変動パターン決定用テーブル等をそのまま、開始条件成立時の処理に用いるようにしてもよい。これにより、プログラム量を減少させることができ、バグの発生や制御負担を軽減しプログラム処理不良を回避することができる。
【０１９０】
（３）  前述した実施形態においては、変動パターン決定用テーブル，変動パターン，予告が選択される振分率は、記憶されている始動記憶数に関係なく常に一定に設定された実施を説明したが、これに限らず、始動記憶数に対応させて振分率を変動するように構成してもよい。これにより、予告をよりランダムなタイミングで発生させることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１９１】
（４）  前述した実施形態においては、遊技制御基板３１から表示制御基板８０，音制御基板７０およびランプ制御基板３５にコマンドが伝送する回路構成について説明したが、これに限らず、遊技制御基板３１から表示制御基板８０にコマンドを伝送し、表示制御コマンド８０から各基板にコマンドを伝送してもよい。これにより、同期の取れた演出を実行することができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。
【０１９２】
（５）  上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、所定の始動条件の成立にもとづいて表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第２種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第１種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第３種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【０１９３】
さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球（パチンコ玉）であるパチンコ遊技機に限らず、たとえばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも本発明は適用可能である。具体的には、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入（使用）して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、景品コインの払出（払出可能に払出数を記憶する場合も含む）等の所定の有価価値が遊技者に付与されて１ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに所定の価値が付与される特定の遊技状態に制御可能となる場合には本発明を適用できる。
【０１９４】
また、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入（使用）して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能（所定の価値が付与される）となるコイン遊技機等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０１９５】
（６）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９６】
１  パチンコ遊技機、８  可変表示装置、９  特別図柄表示部、１８  始動記憶表示部、３１  遊技制御基板、３５  ランプ制御基板、７０  音制御基板、８０  表示制御基板、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８００  表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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