(57)【要約】【課題】一のプレーヤのキャラクタを、他のプレーヤに利用せしめるゲームを実現すること。【解決手段】キャラクタと、当該キャラクタを育成する育成キャラクタと、キャラクタの貸出料となるメダル数とを対応付けて管理する。そして、他のプレーヤが、貸出対象となるキャラクタの中から１つのキャラクタを選択し、当該キャラクタに対応するメダル数をメダル投入口４４に投入した場合には、当該キャラクタを当該プレーヤに自由に操作させる。また、投入されたメダルの一部もしくは全部を、当該キャラクタを育成した育成プレーヤに対して付与する。【選択図】図１
2011200719.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
対象物と、当該対象物を所有する所有プレーヤと、当該対象物の取扱プレーヤと、当該対象物の貸出料と、当該対象物の所与のパラメータとを対応付けて管理する管理手段、
前記取扱プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物を前記所与のゲームにおいて取扱う取扱手段、
前記所有プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物を前記所与のゲームにおいて育成する育成手段、
前記管理手段により管理された貸出料に相当する料の遊戯媒体の消費と引き換えに、対応する対象物の取扱プレーヤを一時的に所与の期間変更する変更手段、
前記変更手段による変更に際して消費された前記貸出料に相当する料の遊戯媒体の一部又は全部を、当該対象物の所有プレーヤが有する遊戯媒体の情報が記憶された記憶部に加算して記憶させることで当該所有プレーヤに支払う処理を行う手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記所与のゲームは、複数の対象物が闘争する闘争モードを有するゲームであり、
前記取扱手段が、前記闘争モードにおいてのみ有効となるように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記変更手段が、前記所与の期間の単位を前記闘争モードにおける闘争とする、ように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項２または３において、
前記闘争モードにおける対象物の成績に応じた料の遊戯媒体を、対応する取扱プレーヤが有する遊戯媒体の情報が記憶された記憶部に加算して記憶させることで当該取扱プレーヤに支払う処理を行う手段として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項２から４のいずれかにおいて、
前記管理手段が、対象物の闘争モードにおける過去の成績に基づいて、当該対象物の貸出料を変更する、ように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項２から５のいずれかにおいて、
前記管理手段が、闘争モードにおける闘争毎に、対象物の貸出料を更新する、ように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項８】
対象物と、当該対象物を所有する所有プレーヤと、当該対象物の取扱プレーヤと、当該対象物の貸出料と、当該対象物の所与のパラメータとを対応付けて管理する管理手段と、
前記取扱プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物を前記所与のゲームにおいて取扱う取扱手段と、
前記所有プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物を前記所与のゲームにおいて育成する育成手段と、
前記管理手段により管理された貸出料に相当する料の遊戯媒体の消費と引き換えに、対応する対象物の取扱プレーヤを一時的に所与の期間変更する変更手段と、
前記変更手段により取扱プレーヤを変更された対象物の所有プレーヤが有する遊戯媒体の情報が記憶された記憶部に、前記貸出料に相当する料の遊戯媒体の一部又は全部を加算して記憶させることで当該所有プレーヤに支払う処理を行う手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項９】
所与のネットワークを介して複数のゲーム端末と接続され、前記各ゲーム端末を操作するプレーヤが仮想空間内で自身が所有する対象物を取り扱って育成するゲームを実行するサーバシステムであって、
前記仮想空間に登場する対象物と、当該対象物を所有する所有プレーヤと、当該対象物の取扱プレーヤと、当該対象物の貸出料と、当該対象物の所与のパラメータとを対応付けて管理する管理手段と、
前記管理手段により管理される貸出料に相当する料の遊戯媒体と引き換えに、対応する対象物の取扱プレーヤを一時的に変更する変更手段と、
前記変更手段により取扱プレーヤを変更された対象物の所有プレーヤが有する遊戯媒体の情報が記憶された記憶部に、前記貸出料に相当する料の遊戯媒体の一部又は全部を加算して記憶させることで当該所有プレーヤに支払う処理を行う手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数人参加可能なゲームに関するものであって、とりわけ、ゲームに登場するキャラクタの育成・編成が可能なゲームを実行するためのプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム空間に登場するキャラクタを、個々のプレーヤが自由に育成できるゲームがある。この育成ゲームとして良く知られるものに、プレーヤにより入力された言語を分類して記憶することで、固有の言語形態でプレーヤとの会話を実行するタイプのゲームや玩具があるが、会話だけでなく、キャラクタの様相やしぐさ、能力等をゲームの進行過程やプレーヤの操作に応じて変更し、プレーヤ固有のキャラクタに育て上げるタイプのゲームもある。この種のゲームでは、一般的に、キャラクタに複数種類のパラメータを設定し、各パラメータの値をプレーヤの操作や選択に応じて逐次変更する。したがって、ゲームシナリオやプレーヤの判断に応じて、各パラメータの値の組み合わせパターンが多数存在し得ることとなり、それゆえ育成するプレーヤ固有のキャラクタを演出することができる。
【０００３】
例えば、複数の馬のキャラクタを競争させて、その競争結果をプレーヤに予測させる競馬ゲームにおいて、レースシーンとは別に、個々の馬のキャラクタをプレーヤに育成させる場合がある。すなわち、プレーヤに競馬予測を楽しませるだけでなく、馬主や調教師としての役割を堪能せしめるものがある。この場合には、先天的な要素として、怒りっぽいとか、臆病であるといった気性や、距離適性や、１回の調教によって上達する能力の割合などの個性が設定される。このとき、各個性を決定する値をランダムに設定する方法もあるが、親となる牝馬と牡馬をプレーヤに選択させて、その２つの馬の各パラメータを配合することによって決定する場合もある。一方、ゲームの進行過程やプレーヤの操作によって変化させる後天的な要素としては、スタミナ値やスピード値、脚力といった、一般に訓練によって変化するであろうと考えられる値が設定される。
【０００４】
プレーヤは、育成対象となる馬の能力を向上させるために、ゲーム空間での馬の調教を実行する。このとき、馬の状態や能力等のパラメータを表やグラフによって示して、プレーヤにより強い馬を育成するための判断材料を提示する場合もあるが、より本格的なゲームでは、能力値等を表示せずに、親馬として選択した牝馬と牡馬の血統や、それまでの調教結果やレース結果を頼りとして、プレーヤに独自に判断させる場合がある。このように、判断材料を暗示的に示す場合、個々の馬の能力等に、プレーヤのスキルに応じた落差が生じる恐れがあるが、競馬ゲームといった趣味感の強いゲームでは、却って望ましいものとなる。
【０００５】
また、この種の競馬ゲームでは、馬のキャラクタを育成したプレーヤは、育て上げた馬をレースに出走させることができる。すなわち、プレーヤは、出走レースや騎手を選択して、育成した馬をレースに出馬させるとともに、当該馬がレースに勝った場合には、その賞金を入手できる。このように、育成という要素を含むゲームでは、その育成対象となるキャラクタを自分の好みに合わせて育て上げる喜びと、その個性を見抜いてより目的にかなうように育成する判断力と、また、育成したキャラクタを駆使してゲーム本来の目的を達成する戦略的要素など、あらゆる角度からプレーヤを楽しませ得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−２４３１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
キャラクタを育成することができるゲームにおいて、育成することそのものを目的としたゲームもあるが、キャラクタを育成すること自体は、ゲーム本来の目的の派生であるとする場合もある。例えば、上述の競馬ゲームによれば、レースに勝つことが本来の目的であり、そのために、より強い馬のキャラクタを育成するという目的が発生する。しかしながら、プレーヤにとって、ゲーム全体の目的を達成する能力と、キャラクタを育成する能力とは、必ずしも同一の判断力や戦略的センスにより対処できるものではなく、一方を得意とするプレーヤにとって、他方をも得意とするとは限らない。
【０００８】
例えば、上記競馬ゲームにおいて、親馬である牝馬と牡馬の個性から、育成する馬の潜在的な能力を見抜くことを得意とするプレーヤが、出馬させる適当なレースと騎手とを選択し、勝利に導くことを得意とするとは限らない。すなわち、出走レースを選択する才はあっても、必ずしも馬のキャラクタの育成を好み、また、得意とするとは限らない。逆に、育成することにこそ興味があるものの、レースによる勝負には興味がない場合もある。
【０００９】
また、複数のプレーヤが同一のゲーム空間を共有し、同時に１つのゲームを実行するタイプのゲームにおいては、各プレーヤ同士が互いに対戦し合う関係に置かれたものが主流であって、各々のプレーヤがその能力やプレー結果を利用し合う関係に置かれたものは少なかった。すなわち、複数人数参加可能なゲームであって、且つ、キャラクタの育成を可能とするタイプのゲームでは、他人の育て上げたキャラクタを羨望することはあっても、自らそのキャラクタを使ってゲームを楽しむことはできなかった。
【００１０】
本発明は、上記事項に鑑みてなされたものであって、一のプレーヤが所有するキャラクタを、他のプレーヤに利用せしめるゲームを実現することを目的としたものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するための第１の発明は、プロセッサによる演算・制御により、所与のゲームを実行することとなるシステムに対して、対象物（例えば、本実施の形態における馬のキャラクタ）と、当該対象物を所有する所有プレーヤ（例えば、本実施の形態における馬主プレーヤ）と、当該対象物の取扱プレーヤ（例えば、本実施の形態における借主プレーヤ）と、当該対象物の貸出料（例えば、本実施の形態における貸出メダル数）とを対応付けて管理する管理手段（例えば、図１５に示す貸出登録データリスト５６０、および、図１９に示すレース管理データ５７０）と、前記取扱プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物を前記所与のゲームにおいて取扱う取扱手段（例えば、図９に示す競馬制御部２２６；図２０の出馬処理）と、前記管理手段により管理された貸出料に相当する料の遊戯媒体（例えば、本実施の形態におけるメダル）の消費と引き換えに、対応する対象物の取扱プレーヤを一時的に所与の期間変更する変更手段（例えば、図９に示す貸出制御手段２２２；図１８の貸出処理のステップＳ５６、および、図９に示す競馬制御手段２２６；図２１の貸出有無変更処理）と、を機能させるためのゲーム情報である。
【００１２】
また、第１５の発明は、対象物と、当該対象物を所有する所有プレーヤと、当該対象物の取扱プレーヤと、当該対象物の貸出料とを対応付けて管理する管理手段と、前記取扱プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物を前記所与のゲームにおいて取扱う取扱手段と、前記管理手段により管理された貸出料に相当する料の遊戯媒体の消費と引き換えに、対応する対象物の取扱プレーヤを一時的に所与の期間変更する変更手段と、を備えるゲームシステムである。
【００１３】
ここで、対象物とは、ゲーム空間中において所有プレーヤが所有する物を意味し、ゲームに登場する人や動植物を模った個々のキャラクタだけでなく、軍隊や動物の群れといった集団や集合物を含み、更に、１個体における部分（例えば、手や足、胴体など）を含む意である。また、遊戯媒体とは、メダル、コイン、紙幣、銀玉（パチンコ玉）、ゲーム中の仮想的な仮想メダル、仮想コイン、仮想紙幣、仮想銀玉等を含む意である。仮想メダル、仮想コイン、仮想紙幣及び仮想銀玉が表示されることによってその量が表されるだけでなく、数字によってその量が表されてもよい。遊戯媒体は、プレーヤがゲームに参加するために必要なものである。更に、管理手段が育成プレーヤや取扱プレーヤを管理する際には、ゲームを楽しむ個人を管理する場合だけでなく、複数の端末機器からなるゲームシステムにより本発明を実行する際には、各端末を管理する場合を含む。
【００１４】
この第１または第１５の発明によれば、取扱プレーヤは、対象物と対応付けて管理された貸出料に相当する料の遊戯媒体を支払えば、所望する対象物を取り扱うことが可能となる。すなわち、プレーヤは、従来において、ただ羨望するだけであった他人のキャラクタ（対象物）を借りて、ゲーム空間に意のままに操って楽しむことができる。
【００１５】
なお、取扱プレーヤが借りる対象となる対象物は、所有プレーヤによって育成されるものであってもかまわず、その育成された対象物の貸出しを行うことで、育成といった行為に興味を抱かないプレーヤにとっても他のプレーヤに劣ることなく楽しめるゲームを提供することができる。すなわち、第２の発明として、第１の発明のゲーム情報において、前記所有プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物を前記所与のゲームにおいて育成する育成手段（例えば、図９に示す育成制御部２２２）を、前記システムに機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。あるいは、第１６の発明として、第１５の発明のゲームシステムにおいて、前記所有プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物を前記所与のゲームにおいて育成する育成手段を備えるゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００１６】
ここで、育成とは、１個の物体の外見や能力が成長するように世話をする過程だけでなく、個々のキャラクタを徐々に組み合わせていくような過程や、複数のアイテムや要素を組みたてたり装着させるような過程を含む意である。
【００１７】
また、第３の発明として、第１または第２の発明のゲーム情報において、前記変更手段により取扱プレーヤを変更された対象物の所有プレーヤに、前記貸出料に相当する料の遊戯媒体の一部又は全部を支払う手段（例えば、図９に示す貸出制御部２２４；図１８の貸出処理のステップＳ５５）、を前記システムに機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００１８】
また、第１７の発明として、第１５または第１６の発明のゲームシステムにおいて、前記変更手段により取扱プレーヤを変更された対象物の所有プレーヤに、前記貸出料に相当する料の遊戯媒体の一部又は全部を支払う手段を備えるゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００１９】
この第３または第１７の発明によれば、所有プレーヤには、対象物を貸出すことと引き換えに、貸出料となる遊戯媒体の一部もしくは全部が付与される。したがって、例えば、所有プレーヤが自由に対象物を育成できるゲームにおいて、所有プレーヤが人気の高い対象物を育成し貸出した場合には、所有プレーヤはより多くの遊戯媒体を取得することとなる。すなわち、貸出料としての遊戯媒体を所有プレーヤに支払うことにより、当該ゲームに対する所有プレーヤの鋭気向上に寄与することが期待できる。
【００２０】
なお、対象物の貸出料は、一定の値に留める必要はなく、順次変更してもよい。すなわち、第４の発明として、第１から第３のいずれかの発明のゲーム情報において、前記管理手段に対して、対象物の所与のパラメータに応じて、当該対象物の貸出料を変更する、ように機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。あるいは、第１８の発明として、第１５から第１７のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記管理手段が、対象物の所与のパラメータに応じて、当該対象物の貸出料を変更するゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００２１】
この第４または第１８の発明によれば、対象物の貸出料を、所与のパラメータに付随させて変化させ得る。例えば、所有プレーヤが対象物として軍隊を編成するような場合において、その軍隊の構成要素となる兵隊キャラクタの数に応じて貸出料を変更することとすれば、対象物の規模に応じた貸出料を設定することができる。
【００２２】
また、例えば、軍隊同士を戦わせて遊ぶゲームが存在し、各軍隊を構成する要素となる騎馬兵を育成するプレーヤと、歩兵を育成するプレーヤとが存在する場合において、騎馬兵を育成するプレーヤに対して、歩兵を育成するプレーヤの数が圧倒的に少なく、歩兵の貸出供給数が少ないような場合には、騎馬兵に対する歩兵の貸出料を高くするといった具合に、需要数や供給数に応じた貸出料を設定することも可能となる。
【００２３】
また、第５の発明として、第４の発明のゲーム情報において、前記所与のパラメータには、少なくとも成長パラメータが含まれ、前記育成手段に対して、前記所有プレーヤによる所与料の遊戯媒体の消費と引き換えに、対応する対象物の成長パラメータを変更する、ように機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００２４】
また、第１９の発明として、第１８の発明のゲームシステムにおいて、前記所与のパラメータには、少なくとも成長パラメータを含み、前記育成手段が、前記所有プレーヤによる所与料の遊戯媒体の消費と引き換えに、対応する対象物の成長パラメータを変更するゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００２５】
この第５または第１９の発明によれば、対象物の貸出料を、当該対象物の成長度合を決定するパラメータと関連付けることができる。例えば、メダルを投資すればするほどキャラクタが成長し、強くなるようなメダルゲームにおいては、メダルを投資してキャラクタを育成する所有プレーヤの当該ゲームに対する意気込みと、キャラクタの強さとが直接的な関係で表現されることとなる。係る場合において、キャラクタの貸出料と成長パラメータとを関連付けることで、所有プレーヤの熱意や意気込みを裏切らない貸出料を設定することが可能となる。
【００２６】
また、第６の発明として、第１から第５のいずれかの発明のゲーム情報において、前記管理手段に対して、対象物の取扱プレーヤ変更回数に基づいて、当該対象物の貸出料を変更する、ように機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００２７】
この第６の発明によれば、取扱プレーヤの変更回数、すなわち、貸出回数に応じて貸出料を変更することができる。例えば、対象物の貸出回数の増加に伴って貸出料を増加させることとすれば、より人気の高い対象物を育成しようとする所有プレーヤの向上心を刺激し、その結果、ゲーム全体としての質や価値を高めることができる。また、人気の高い対象物は、より高値になることが予測されるため、借り手となる取扱プレーヤの購買心理を鑑み、対象物の貸出し率の分散化が期待できる。このように、貸出回数に応じて貸出料を変更することによって、借り手と貸し手の動向をバランス良く制御することができる。
【００２８】
また、第７の発明として、第１から第６のいずれかの発明のゲーム情報において、前記所与のゲームは、複数の対象物が闘争する闘争モードを有するゲームであり、前記取扱手段に対して、前記闘争モードにおいてのみ有効となるように機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００２９】
また、第２０の発明として、第１５から第１９のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記所与のゲームは、複数の対象物が闘争する闘争モードを有するゲームであり、前記取扱手段は、前記闘争モードにおいてのみ有効となるゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００３０】
この第７または第２０の発明によれば、闘争モードを設け、取扱プレーヤが対象物を取り扱える範囲を闘争モードのみに制限する。例えば、所有プレーヤが対象物の育成を実行するようなゲームにおいては、所有プレーヤと取扱プレーヤとの役割が明瞭となり、所有プレーヤの育成能力と、取扱プレーヤの取扱能力とを明確に区別して認識せしめる効果がある。このため、所有プレーヤは、育て上げた対象物が取扱プレーヤの手に渡り、闘争モードにおいて散々な結果が展開されたような場合においても、自己の育成能力と別個に解釈することができ、より気軽に第三者への貸出しを許すことができる。
【００３１】
また、育成ゲームに対する興味はあるものの、戦闘や競争といったゲームには自信を持たないようなプレーヤにとっても楽しめるゲームを提供することができる。逆に、対象物の育成に時間を浪費することを疎むプレーヤにとっても、自分の好みに合った対象物を選択し、気軽に借りることができる。
【００３２】
なお、対象物を貸出す期間は、ゲームの種類や条件に応じて様々な場合が考えられるが、各対象物同士が戦い合う闘争モードを設けた場合において、その闘争の勝敗が比較的短時間で決定するようなゲームであれば、貸出期間を闘争毎に設定してもよい。すなわち、第８の発明として、第７の発明のゲーム情報において、前記変更手段に対して、前記所与の期間の単位を前記闘争モードにおける闘争とする、ように機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００３３】
また、第９の発明として、第７または第８の発明のゲーム情報において、前記闘争モードにおける対象物の成績に応じた料の遊戯媒体を、対応する取扱プレーヤに支払う支払手段を前記システムに対して機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００３４】
また、第２１の発明として、第２０の発明のゲームシステムにおいて、前記闘争モードにおける対象物の成績に応じた料の遊戯媒体を、対応する取扱プレーヤに支払うための支払手段を備えるゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００３５】
この第９または第２１の発明によれば、取扱プレーヤは、戦闘モードにおける対象物の成績に応じて所与の料の遊戯媒体の支払いを受ける。例えば、一定料のメダルを投入しなければ、所与の闘争モードに参加できないようなメダルゲームがある。係るメダルゲームにおいて、その闘争における優秀者にメダルを付与するといった演出をすれば、対象物の借り手となる取扱プレーヤはより闘争に強い対象物を借りようとし、また、強い対象物はそれだけ人気が高くなる。このように、対象物の貸し手に貸出料を付与するだけでなく、対象物の取扱結果に対して、賞金といった概念を加味することで、借り手の満足をも倍化させることができる。
【００３６】
また、第１０の発明として、第７から第９のいずれかの発明のゲーム情報において、掛け金に相当する遊戯媒体を担保するとともに、当該賭けに参加した投資プレーヤを記憶することにより、前記闘争モードの闘争結果に対する賭けを受け付ける手段と、前記闘争モードの結果を的中させた投資プレーヤに配当金に相当する料の遊戯媒体を支払う手段と、を前記システムに対して機能させるための情報を含むこととし、前記闘争モードは、当該闘争における勝敗に対して、投資プレーヤが遊戯媒体を賭けることのできるモードとするゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００３７】
また、第２２の発明として、第２０または第２１の発明のゲームシステムにおいて、掛け金に相当する遊戯媒体を担保するとともに、当該賭けに参加した投資プレーヤを記憶することにより、前記闘争モードの闘争結果に対する賭けを受け付ける手段と、前記闘争モードの結果を的中させた投資プレーヤに配当金に相当する料の遊戯媒体を支払う手段と、を備え、前記闘争モードは、当該闘争における勝敗に対して、投資プレーヤが遊戯媒体を賭けることのできるモードであるゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００３８】
この第１０または第２２の発明によれば、取扱プレーヤの手による闘争モードの闘争に対して、投資プレーヤが賭けをすることができる。すなわち、当該ゲームによれば、対象物を育成する育成力と、対象物を戦わせる戦略力と、闘争における勝敗を賭ける推理力との、３つの観点からプレーヤを満足せしめるゲームを提供することができる。
【００３９】
また、第１１の発明として、第７から第１０のいずれかの発明のゲーム情報において、前記管理手段に対して、対象物の闘争モードにおける過去の成績に基づいて、当該対象物の貸出料を変更する、ように機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００４０】
また、第２２の発明として、第２０から第２２のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記管理手段が、対象物の闘争モードにおける過去の成績に基づいて、当該対象物の貸出料を変更するゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００４１】
この第１１または第２２の発明によれば、闘争モードにおける対象物の過去の成績に基づいて貸出料を決定できる。例えば、闘争における勝率や勝数が大きい程、貸出料が高くなるように設定すれば、闘争に強い対象物を直接的に高値に設定することができる。また、借り手となる取扱プレーヤは、貸出料を目安として対象物を借りることができる。
【００４２】
なお、貸出料を過去の成績や、貸出回数に応じて設定するような場合には、その都度貸出料を更新することが望ましい場合がある。したがって、第１２の発明として、第７から第１１のいずれかの発明のゲーム情報において、前記管理手段に対して、闘争モードにおける闘争毎に、対象物の貸出料を更新する、ように機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００４３】
また、第１３の発明は、所与のネットワークを介して複数のゲーム端末と接続されるサーバシステムであって、前記各ゲーム端末を操作するプレーヤが同時に同一の仮想空間を共有するゲームを、プロセッサによる演算・制御により実行することとなるサーバシステムに対して、前記仮想空間に登場する対象物と、当該対象物を所有する所有プレーヤと、当該対象物の取扱プレーヤと、当該対象物の貸出料とを対応付けて管理する管理手段と、前記管理手段により管理される貸出料に相当する料の遊戯媒体と引き換えに、対応する対象物の取扱プレーヤを一時的に変更する変更手段と、を機能させるためのゲーム情報である。
【００４４】
また、第２４の発明は、所与のネットワークを介して複数のゲーム端末と接続され、前記各ゲーム端末を操作するプレーヤが同時に同一の仮想空間を共有するゲームを実行することとなるサーバシステムであって、前記仮想空間に登場する対象物と、当該対象物を所有する所有プレーヤと、当該対象物の取扱プレーヤと、当該対象物の貸出料とを対応付けて管理する管理手段と、前記管理手段により管理される貸出料に相当する料の遊戯媒体と引き換えに、対応する対象物の取扱プレーヤを一時的に変更する変更手段と、を備えるサーバシステムである。
【００４５】
この第１３または第２４の発明によれば、複数のプレーヤが同時に同一の仮想空間を共有するゲームにおいて、一のプレーヤが所有する対象物を他のプレーヤが、遊戯媒体と引き換えに借りることが可能となる。すなわち、ゲームの進行が全てのプレーヤにとって同時であり、メモリカード等にゲーム結果を記憶しても、同じステージを繰り返し実行することができない再現性のないゲームにおいても、対象物の貸出しを可能とすることによって、ただ羨望するだけであった他人の対象物を、同一のゲーム空間において複数のプレーヤに使用させることが可能となる。
【００４６】
また、第１４の発明として、第１から第１３のいずれかの発明のゲーム情報を記憶した情報記憶媒体を構成することとしてもよいことは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本実施の形態における筐体の外観図である。
【図２】サーバとゲーム端末の接続形態の一例を示す図である。
【図３】スタート画面の一例を示す図である。
【図４】馬主選択画面の一例を示す図である。
【図５】貸出登録馬一覧表の一例を示す図である。
【図６】詳細表示画面の一例を示す図である。
【図７】結果発表画面の一例を示す図である。
【図８】レース結果画面の一例を示す図である。
【図９】機能ブロック図である。
【図１０】基本処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】性質データリストの一例を示す図である。
【図１２】馬管理データリストの一例を示す図である。
【図１３】詳細データリストの一例を示す図である。
【図１４】調教データリストの一例を示す図である。
【図１５】貸出登録データリストの一例を示す図である。
【図１６】生成育成処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】貸出メダルテーブルの一例を示す図である。
【図１８】貸出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】レース管理データの一例を示す図である。
【図２０】出馬処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】貸出有無変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】結果発表処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】本実施の形態を実現可能とするハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２４】本発明をオンラインゲームに適用した場合の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下に、本発明の好適な実施の形態について図面を参照して説明する。なお、以下では、本発明を複数のプレーヤが同時参加可能なゲームシステムに適用する場合について説明するが、本発明の適用については、これに限定するものではない。また、本実施の形態では、メダルの投入によりゲームが進行するタイプの業務用のゲームシステムにて競馬ゲームを実現する場合を例に説明する。
【００４９】
図１は、本実施の形態におけるゲームシステム１の筐体１０の一例を示す外観図である。同図によれば、筐体１０は、基部２０と、ゲーム端末３０−１〜４（以下、単にゲーム端末３０という）とから構成される。基部２０は、本競馬ゲームにおける画像を表示するための共通モニタ２２と、効果音を出力するための共通スピーカ２４とを具備し、ゲーム端末３０の背面に設置される。また、共通モニタ２２は、各ゲーム端末３０のいずれの位置からも視認できるように設置される。
【００５０】
また、各ゲーム端末３０は、基台部４０と側部５０とから構成される。基台部４０は、各端末に位置するプレーヤがゲームの操作を実行するための操作パネル４２と、メダルを投入するためのメダル投入口４４と、各端末におけるプレーヤの操作に応じた効果音を出力するための端末スピーカ４６と、メモリカードを挿入するためのカード挿入口４８とを具備する。側部５０は、操作パネル４２を操作するプレーヤが視認できる位置に端末モニタ５２を備える。
【００５１】
すなわち、各ゲーム端末３０に位置するプレーヤは、端末スピーカ４６から出力される効果音を聞き、端末モニタ５２に表示される画像を見ながら、操作パネル４２を操作して種々の選択や入力を行うことにより競馬ゲームを楽しむ。したがって、端末モニタ５２には、勝馬投票券の選択画面や、各出走馬の詳細なデータなど、個々のプレーヤが所望する画像を表示する。また、共通モニタ２２には、全プレーヤに共通する内容、例えば、出走馬をチェックするためのパドックや、勝馬投票券の払戻し倍率（すなわち、オッズ）の表示、レースの実況、レース結果（着順掲示）等を表示する。
【００５２】
なお、各種処理を実行するためのシステム基板２６は、筐体１０の基部２０に内蔵され、また、種々のプログラムやデータを記憶するための情報記憶媒体であるメモリ２８は、システム基板２６上に実装されている。更に、各ゲーム端末３０の制御系（不図示）は、システム基板２６をサーバとし、通信回線を介して接続される。図２は、サーバ（システム基板２６）と、通信回線３２を介して接続される各ゲーム端末３０の接続形態の一例を示す図である。各ゲーム端末３０は、スタンドアローンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであってもかまわないが、以下では、説明の簡単のために、サーバ２６がゲーム画像、ゲーム音を生成して各ゲーム端末３０に送信し、これを各ゲーム端末３０が出力するものとする。
【００５３】
また、以下では、メダルという表現において、物理的な形として存在するメダルと、情報としてのメダルの２つの概念を含むものとする。すなわち、メダルの投入という意味においては、図１に示すメダル投入口４４に対する物理的なメダルの投入と、カード挿入口４８に対して挿入されたメモリカードから情報としてのメダルを引き出すことの２つの意味を含み、そのいずれであってもかまわない。すなわち、以下では、メダルを数によって扱うこととする。なお、メモリカードは、プレーヤＩＤを記憶する記憶領域と、メダル数を記憶するメダル記憶領域とから構成され、筐体１０の処理系は、必要に応じた情報を各領域から読み出し、あるいは、書き込む処理を実行することとする。
【００５４】
本発明は、プレーヤが、ゲームに登場するキャラクタを育成し、これを他のプレーヤに貸し出すことを提案したものである。すなわち、上述のゲームシステム１を用いた競馬レースによれば、プレーヤが馬のキャラクタを育成し、その育成した馬のキャラクタを他のプレーヤに貸し出すことを可能とする。一方、借り手となるプレーヤは、所定料のメダルを投入することによって、所望の馬のキャラクタを借りることができる。そして、借り手であるプレーヤは、その場限りの馬主となって、借りた馬のキャラクタの出走レースおよび騎手を決定してレースに臨む。もし、借りた馬のキャラクタがレースで優勝したならば、借り手であるプレーヤに賞金としてのメダルが付与される。
【００５５】
以下、キャラクタを育成し、且つ、そのキャラクタの貸出を可能とする競馬ゲームの一例について詳細に説明する。なお、以下では、馬のキャラクタを単に馬といい、馬を育成し調教するプレーヤを馬主プレーヤ、また、借り手となるプレーヤを借主プレーヤという。更に、勝馬投票券を購入して賭けを楽しむプレーヤを投資プレーヤという。
【００５６】
まず、本実施の形態における競馬ゲームの概要を説明する。
図３は、各ゲーム端末３０の端末モニタ５２に表示されるスタート画面の一例を示す図である。同図によれば、スタート画面６０には、「馬券を買う」６２と、「馬主になる」６４と、「レンタルする」６６と、「結果発表」６８の４つの選択肢（アイコン）が表示される。すなわち、プレーヤは、スタート画面６０によって、実行するゲームの内容を選択することができる。
【００５７】
プレーヤがスタート画面６０に表示された選択肢の中から「馬主になる」６４を選択した場合には、プレーヤに馬の育成および調教を実行させる。まず、筐体１０の処理系は、プレーヤ（すなわち、馬主プレーヤ）に、持ち馬を調教するか新規に馬を購入するかを選択させるための馬主選択画面を表示する。図４は、馬主選択画面７０の一例を示す図である。同図によれば、馬主選択画面７０には、「新規購入」７２と「持ち馬の調教」７４の２つのアイコンを表示する。なお、馬主選択画面７０には、馬主プレーヤに対して、メモリカードの挿入を指示するメッセージを表示し、馬主プレーヤのＩＤを読み出した上で次の画面に進む。
【００５８】
馬主選択画面７０にて、「新規購入」７２が選択された場合には、馬を生成する。すなわち、馬のＩＤおよび馬の能力値を発生し、当該馬主プレーヤのＩＤと対応付けて記憶する。このとき、馬の能力値は、馬主プレーヤに選択させた親馬（牝馬と牡馬）の能力値に基づいて決定する。
【００５９】
一方、馬主選択画面７０にて、「持ち馬の調教」７４が選択された場合には、当該馬主プレーヤに持ち馬の調教を実行させる。このとき、予め認識したプレーヤＩＤに対応する馬の詳細なデータを端末モニタ５２に表示する。例えば、馬のコンディションや、過去の調教内容と回数、年齢、性別等を表示する。更に、選択可能な調教内容をアイコンによって表示し、選択された調教内容に応じて馬の能力値を変更する。なお、メモリカードから読み出したプレーヤＩＤに対応する馬が複数存在する場合には、その全ての馬の名前を表示して、いずれの馬の調教を実行するかを選択させる。
【００６０】
また、馬の能力値には、当該馬の年齢を含み、馬の年齢が所定の値よりも大きくなると、当該馬にレースへの出馬権を与え、その旨を画面上に表示する。すなわち、馬主プレーヤは、持ち馬を自由にレースに出馬させることができるようになる。また、年齢に応じてレースへの出馬権を与えると同時に、当該馬の貸出権を付与する。すなわち、馬主プレーヤは、持ち馬の貸出しを所望する場合には、貸出しの登録を行って、第三者（すなわち、借主プレーヤ）に自由にレースへの出馬を決定させることができる。このとき、貸出登録された馬には、それぞれ貸出料となるメダル数が設定され、借主プレーヤは、この貸出メダルを投入することで馬を借りることができる。なお、この支払われた貸出メダルの一部もしくは全ては、当該馬の馬主プレーヤに対して付与される。そして、持ち馬が貸出中である場合には、画面上にその旨を表示し、馬主プレーヤに貸出中であることを知らせる。
【００６１】
また、スタート画面６０において、「レンタルする」６６が選択された場合には、プレーヤ（すなわち、借主プレーヤ）に馬主としてのゲームを提供する。すなわち、借主プレーヤは、借り馬を出走させるレースや、その時の騎手を選択することができる。そして、もし、借り馬がレースにて優勝すれば、借主プレーヤはその賞金の一部もしくはその全てを得ることができる。
【００６２】
図５は、借主プレーヤが借り馬を選択するための貸出登録馬一覧表８０の一例を示す図である。同図によれば、貸出登録馬一覧表８０には、貸出登録された馬の名前、性別、クラス、馬主プレーヤ名、貸出メダル数が表示される。このとき、借主プレーヤは、各馬の詳細な情報に興味を持った場合には、端末モニタ５２上に表示されるカーソルの位置を移動して貸出登録馬の名前の位置に合わせ、操作パネル４２の閲覧ボタンを押下することで、該当する馬の詳細なデータを閲覧できる。
【００６３】
図６は、詳細表示画面８２の一例を示す図である。同図によれば、詳細なデータとして、当該登録馬の画像、当該登録馬の親馬（牡馬名と牝馬名）、馬主勝数、レンタル勝数、出馬総数、収得メダル総数、および、調教データのアイコン等が表示される。ここで、馬主勝数とは、馬主プレーヤが出馬させた際の勝数を、レンタル勝数とは、貸出したときの勝数を意味する。また、収得メダル総数とは、出馬したレースで得た賞金（メダル）の累積を示す。なお、調教データとは、過去に馬主プレーヤにより実行された調教内容の内訳が記憶されたデータであり、具体的には、「ウッドチップ」や「坂路」といった調教内容毎に実行した回数が記憶される。すなわち、借主プレーヤは、調教データのアイコンを操作ボタン４２にて選択すると、過去の調教内容について閲覧することができる。
【００６４】
そして、借主プレーヤは、図５に示す貸出登録馬一覧表８０の中から借り馬を決定すると、出馬させるレースおよび騎手を選択してレースに臨むことができる。ただし、借主プレーヤは、貸出登録馬一覧表８０に表示された貸出メダルを投入しなければ馬を借りることができない。すなわち、筐体１０の処理系は、貸出メダルの投入を待って、借主プレーヤに出馬レースと騎手を決定させる。このとき、借主プレーヤに対してメモリカードの挿入を督促し、当該借主プレーヤのＩＤを認識すると、選択された馬のＩＤと対応付けて記憶し、当該馬がレースにて優勝した場合には、その賞金（メダル）を借主プレーヤに対して支払う。
【００６５】
また、スタート画面６０にて、「結果発表」６８が選択されると、過去のレースの結果一覧を表示する。図７は、結果発表画面８４の一例を示す図である。同図によれば、結果発表画面８４には、過去５レース分のレース名と距離が表示される。この画面において、プレーヤが操作パネル４２を操作して、レースの名前を選択すると、当該レースのレース結果画面が表示される。図８は、レース結果画面８６の一例を示す図である。同図によれば、レース結果画面８６には、優勝馬の名前と、タイムと、賞金となるメダル数と、その支払い有無と、馬主の名前と、出走馬の順位とが表示される。
【００６６】
なお、優勝馬の賞金の支払いは、このレース結果画面８６にて実行する。すなわち、このレース結果画面８６が表示されている状態において、プレーヤがメモリカードを挿入すると、筐体１０の処理系はプレーヤＩＤを識別する。そして、賞金の支払い有無および貸出有無を判定し、識別したプレーヤＩＤが支払うべき対象である旨を認識すると、賞金となるメダルを支払う。したがって、馬をレースに出馬させたプレーヤは、当該レース実行中に筐体１０の近くにいなくても、賞金を得ることができる。
【００６７】
また、スタート画面６０にて、「馬券を買う」６２が選択された場合には、通常の競馬のゲームを展開する。すなわち、筐体１０の処理系は、次のレースに出走する馬の一覧表や、騎手の帽子およびウェアの色や柄の一覧表、オッズ、出走馬の血統やレース履歴等の詳細などをプレーヤ（すなわち、投資プレーヤ）の操作指示に応じて端末モニタ５２に表示し、投資プレーヤに勝馬投票券を選択および購入させる。このとき、投入されたメダルの枚数に応じて選択された勝馬投票券の購入枚数を決定する。そして、レースが終了すると、出走馬の着順を表示するとともに、選択された勝馬投票券の内容と出走馬の着順とを比較し、選択された勝馬投票券がレース結果と一致する場合には、確定したオッズに応じた払戻しを実行する。
【００６８】
続いて、本実施の形態における機能構成について説明する。
図９は、本実施の形態における機能ブロックの一例を示す図である。同図によれば、本機能ブロックは、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、情報記憶媒体５００と、外部情報部６００とから構成される。操作部１００は、図１に示す各ゲーム端末３０の操作パネル４２に相当するものであって、プレーヤの入力・操作を電気信号として処理部２００に出力するためのものである。
【００６９】
表示部３００は、図１に示す共通モニタ２２と各端末モニタ５２に該当するものであり、処理部２００から入力される指示に従って所与の画像を表示する。また、音出力部４００は、図１に示す共通スピーカ２４と端末スピーカ４６に該当するものであり、処理部２００から入力される指示に従って所与の効果音を出力する。
【００７０】
外部情報部６００は、図１に示す各ゲーム端末３０のメダル投入口４４やカード挿入口４８に相当する機能部である。例えば、外部情報部６００は、メダル投入口４４に投入されたメダルの数を検出し、メダル投入信号として処理部２００に出力する。また、カード挿入口４８に挿入されたメモリカードから必要な情報を読み出して処理部２００に出力する処理や、処理部２００から入力された情報を、メモリカードに書き込む処理等を実行する。
【００７１】
処理部２００は、システム全体の制御、システム内の各機能部への命令の指示、競馬ゲームを実現するための処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
【００７２】
また、処理部２００は、操作部１００から信号が入力されると、その信号の発信元であるゲーム端末３０のアドレスと対応付けて一時的に記憶し、入力された信号に応じた処理を実行するとともに、その処理結果に基づいて生成した画像を該当するゲーム端末３０に出力する。なお、処理部２００は、主に、ゲーム演算部２２０と画像生成部２４０とを含み、操作部１００から入力される操作信号に応じた処理をゲーム演算部２２０に実行させ、更に、その処理結果に基づく画像を画像生成部２４０に生成させる。そして、操作信号の発信元であるゲーム端末３０に生成した画像を出力する。
【００７３】
ゲーム演算部２２０は、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、ゲーム空間に存在する各キャラクタを制御する処理、ゲーム画像を生成するための処理等、種々のゲーム処理を、操作部１００から入力される操作信号や、情報記憶媒体５００から読み出すゲーム演算プログラム５１２等に基づいて実行する。また、ゲーム演算部２２０は、主に、育成制御部２２２と、貸出制御部２２４と、競馬制御部２２６とを含み、操作部１００や外部情報部６００から入力される信号およびゲームプログラム５１０に基づいて各部に指示を出力する。例えば、メダルの投入と引き換えに所与の処理を実行するような場合には、ゲーム演算部２２０は、外部情報部６００から入力されるメダル投入信号を待って、処理を実行する旨の指示を各部に出力する。
【００７４】
更に、ゲーム演算部２２０は、表示部３００の各端末モニタ５２にスタート画面６０を表示させるとともに、操作部１００から入力される指示信号に従って、各部に指示を出力する。例えば、スタート画面６０にて、「馬主になる」６４が選択された場合には、育成制御部２２２に処理を実行する指示を出力する。また、ゲーム演算部２２０内の各部は、ゲーム演算部２２０から入力される指示、および、ゲーム演算プログラム５１２に従って処理を実行し、その処理結果を画像生成部２４０に出力して、各処理結果に基づく画像を生成させる。
【００７５】
以下、図１０を用いて、スタート画面６０から各種ゲームへ移行する際の基本処理について説明する。同図によれば、ゲーム演算部２２０は、各端末モニタ５２にスタート画面６０を表示させる（ステップＳ１）。スタート画面６０にて、「馬主になる」６４が選択された場合には（ステップＳ２）、育成制御部２２２による生成育成処理に移行する（ステップＳ３）。また、「レンタルする」６６が選択された場合には（ステップＳ２）、貸出制御部２２４による貸出処理に移行する（ステップＳ４）。また、「馬券を買う」６２が選択された場合には（ステップＳ２）、競馬制御部２２６による競馬処理に移行する（ステップＳ５）。また、「結果発表」６８が選択された場合には（ステップＳ２）、競馬制御部２２６による結果発表処理に移行する（ステップＳ６）。
【００７６】
以下、ゲーム演算部２２０内の各部が実行する処理について説明する。
育成制御部２２２は、図３に示すスタート画面６０にて、「馬主になる」６４が選択された際の処理を実行する。具体的には、馬主プレーヤの入力指示に応じて、馬を生成する処理と、馬主プレーヤが選択する調教内容に応じて馬の能力を変更する調教処理と、馬の貸出登録を実行する登録処理などを主に実行する。
【００７７】
まず、馬を生成する処理について説明する。
馬を生成する処理とは、図４に示す馬主選択画面７０にて、「新規購入」７２が選択された場合に実行する処理であり、馬のＩＤを発生し、更に、当該馬の各種データを生成することである。各種データとは、当該馬の走りや体力等の能力を特徴付ける性質データと、当該馬の名前や馬主プレーヤの名前等を対応付けて記憶するための馬管理データと、当該馬の血統や勝数などの詳細な情報となる詳細データとを生成する。
【００７８】
図１１は、性質データリスト５２０の一例を示す図である。性質データリスト５２０には、複数の馬の性質データ５２２が、それぞれ馬ＩＤと対応付けて記憶される。同図によれば、性質データ５２２は、スタミナ値、スピード値、スタート適性、脚力、成長率等から構成される。ここで、スタミナ値とは、馬の生命力、持久力、体力等を示す変数であり、病気や、レースへの出馬、調教等の有無によって変動する値である。また、スピード値は、馬の平均スピードを意味し、スタート適性は、スタート時に引き出せる速さを意味し、脚力は、芝やダートに対する抵抗力の強さやキック力等を意味する値である。また、成長率は、１回の調教によって各性質の伸びる割合を意味する。
【００７９】
すなわち、育成制御部２２２は、馬を生成する指示が入力されると、新規に馬ＩＤを発生し、更に、スタミナ値、スピード値、スタート適性、脚力、成長率等のパラメータを生成する。そして、生成した各値を性質データ５２２として、発生した馬ＩＤと対応付けて性質データリスト５２０に追加する。なお、性質データ５２２の各値は、馬主プレーヤによって選択された親馬の性質データ５２２を参照して生成する。このとき、各項目毎に牝馬と牡馬の各値の平均値を当てはめることとしてもよいが、スタミナ値などの訓練によって変動するような値は、適当に減少させた数値を採用する。なお、性質データ５２２には、図１１に示したものだけでなく、距離適性、ダート適性、障害適性、気性変数等を加えたより複雑な構成にしても良い。また、各能力毎に成長率を設定してもよい。
【００８０】
図１２は、馬管理データリスト５３０の一例を示す図である。馬管理データリスト５３０には、複数の馬の馬管理データ５３２が、馬ＩＤと対応付けて記憶される。同図によれば、馬管理データ５３２は、馬主プレーヤのＩＤと、馬の名称と、馬主名と、当該馬の性別と、クラスと、年齢と、詳細コードと、調教コードとから構成される。ここで、クラスとは、当該馬が出走可能なレースの階級を意味し、また、詳細コードとは、当該馬の詳細データのコードを、調教コードとは、当該馬の調教データを識別するためのコードをそれぞれ意味する。また、年齢とは、馬の年齢を示す変数である。
【００８１】
すなわち、育成制御部２２２は、馬を生成する指示が入力されると、操作部１００から入力される馬主プレーヤの名前や馬の名前、外部情報部６００から入力されるプレーヤＩＤ等を、生成した馬のＩＤと対応付けて馬管理データリスト５３０に加算する。このとき、性別は、乱数によって決定してもよいし、日付や馬主プレーヤの希望等に応じて決定してもよい。また、クラスは未経験とし、年齢は０に設定する。更に、詳細コードおよび調教内容コードを新規に生成する。
【００８２】
図１３は、詳細データリスト５４０の一例を示す図である。詳細データリスト５４０には、複数の馬の詳細データ５４２が、詳細コードと対応付けて記憶される。同図によれば、詳細データ５４２は、該当する馬の親馬の名前とそのＩＤと、馬体重と、病気の有無と、馬主勝数と、貸出勝数と、出馬総数と、収得メダル総数とから構成される。
【００８３】
すなわち、育成制御部２２２は、馬のＩＤおよび詳細コードを発生すると、詳細コードと対応する詳細データ５４２を生成し、詳細データリスト５４０に追加する。このとき、病気の有無は無に、馬主勝数、貸出勝数、および、出馬総数はそれぞれ０に設定する。なお、馬体重は、一意的に決定してもよいし、標準偏差を用いた乱数によって決定してもよい。また、親馬の馬ＩＤは、馬主プレーヤによって選択された２つの馬ＩＤを設定する。
【００８４】
図１４は、調教データリスト５５０の一例を示す図である。調教データリスト５５０には、複数の馬の調教データ５５２が、調教コードと対応付けて記憶される。同図によれば、調教データ５５２は、ウッドチップ、坂路、ダート、芝、プール等の実行回数、および、総調教回数から構成される。すなわち、育成制御部２２２は、馬を発生すると同時に、調教データ５５２を生成し、調教データリスト５５０に加算する。なお、調教データ５５２の生成時においては、各調教回数には０を設定する。また、調教データ５５２には、図１４に示す内容だけでなく、「馬なり」や「一杯」、「強め」といった調教の強度を加味した構成にしてもよい。
【００８５】
続いて、馬の能力を変更する処理について説明する。
馬の能力を変更する処理とは、図４に示す馬主選択画面７０にて、「持ち馬の調教」７４が選択された場合に実行する処理であり、図１１の性質データ５２２や、図１２の馬管理データ５３２、図１３の詳細データ５４２、および、図１４の調教データ５５２の各値を必要に応じて変更する処理である。
【００８６】
まず、育成制御部２２２は、「持ち馬の調教」７４が選択されると、外部情報部６００から入力される馬主プレーヤのＩＤに該当する馬の性質データ５２２を検索する。すなわち、馬主プレーヤのＩＤに該当する馬ＩＤを馬管理データリスト５３０から検索し、更に、検索した馬ＩＤに該当する性質データ５２２と調教データ５５２を検索する。そして、馬主プレーヤが選択した調教内容に応じて、性質データ５２２内の値、および調教データ５５２内の調教回数の値を変更する。ただし、馬管理データリスト５３０の中に、１つのプレーヤＩＤに対応する馬管理データ５３２が複数存在する場合には、その全ての馬管理データ５３２を読み出し、該当する馬の名前を端末モニタ５２に表示させ、いずれか１つの馬を選択させる。
【００８７】
なお、「ウッドチップ」や「坂路」といった調教内容に応じて、性質データ５２２に記憶された各能力の値を変更する処理については、従来に知られたいかなる方法を用いてもかまわず、また、いかなる方法であっても本発明の本質にさしつかえるものではない。したがって、ここでは、いずれの調教内容によっていずれの能力の値を変更するかといった処理の詳細については省略する。
【００８８】
また、育成制御部２２２は、各馬の年齢や馬体重を更新する処理を実行する。このとき、各馬の年齢や馬体重を更新するタイミングは、ゲーム空間上に定義した時間に応じて逐次変更するものであってもよいが、例えば、調教回数や、レースへの出馬回数、餌等を与えた回数、馬主プレーヤが該当する馬にアクセスした回数等に応じて変更することとしても良い。
【００８９】
続いて、貸出登録処理について説明する。
育成制御部２２２は、馬主プレーヤの入力指示に応じて馬を貸出登録する。貸出登録とは、馬主プレーヤのＩＤとその持ち馬のＩＤとを対応付けて記憶する処理を意味する。
【００９０】
図１５は、貸出登録データリスト５６０の一例を示す図である。同図によれば、貸出登録データリスト５６０には、馬ＩＤと対応付けて貸出登録データ５６２が記憶される。また、貸出登録データ５６２は、貸出有無と、プレーヤＩＤと、未支払メダル数と、貸出メダル数と、総貸出回数とから構成される。すなわち、育成制御部２２２は、操作部１００から貸出登録する指示が入力されると、貸出登録データ５６２を生成し、馬ＩＤと対応付けて貸出登録データリスト５６０に追加する。このとき、貸出有無は無に、未支払メダル数と総貸出回数は０に設定する。貸出メダル数については、貸出制御部２２４に貸出メダル数を決定する旨の要求信号を出力し、貸出制御部２２４から入力される値を設定する。
【００９１】
また、未支払メダル数とは、過去に借主プレーヤによって支払われたメダルのうち、未だに馬主プレーヤに引き取られていないメダルの総数を意味する。この未支払メダルの支払いタイミングは、プレーヤが馬主としてメモリカードを挿入した時とする。すなわち、図４に示す馬主選択画面７０にて「持ち馬の調教」７４が選択されたとき、育成制御部２２２は、該当する馬の性質データ５２２や調教データ５５２を読み出すとともに、貸出登録データ５６２を読み出す。そして、未支払メダル数の有無を判定し、未支払のメダルがある場合には、総貸出回数と蓄積したメダル数を画面に表示し、更に、外部情報部６００に対して未支払メダルの値をメモリカードに書き込む指示を出力し、貸出登録データ５６２内の未支払メダル数を０に変更する。
【００９２】
なお、育成制御部２２２は、この貸出登録データリスト５６０を参照して、出馬の有無や、貸出登録の実行の有無を督促するためのアイコンを表示する。具体的には、スタート画面６０にて「持ち馬の調教」７４が選択され、調教対象となる馬が決定すると、当該馬のＩＤが貸出登録データリスト５６０に登録されているか否かを検索する。リスト内に当該馬のＩＤが存在しなければ、貸出登録を実行するためのアイコンおよび出馬を実行するためのアイコンを表示する。また、リスト内に当該馬のＩＤが存在する場合には、その貸出有無を判定し、貸出されていない場合には、出馬を実行するためのアイコンを表示し、貸出中である場合には、その旨を表示する。
【００９３】
ただし、未経験馬や年少馬のレース出馬を制限するために、出馬や貸出登録のアイコンの表示有無を決定するに際して、該当する馬の年齢を加味することとしてもよい。例えば、該当する馬の馬管理データ５３２から年齢を読み出し、当該年齢が所定の年齢よりも大きいか否かを判定する。所定の年齢よりも小さい場合には、当該馬には出馬権および貸出権がないものとして、アイコンを表示しないこととしてもよい。
【００９４】
なお、馬主プレーヤによって、表示した各種アイコンが選択された場合には、育成制御部２２２は、順次指定された処理を実行する。例えば、出馬のアイコンが選択された場合には、該当する馬のＩＤを競馬制御部２２６に出力して、レースへの出馬処理を実行させる。このとき、育成制御部２２２は、貸出登録データ５６２内の貸出有無を有に切り替えて、第三者への貸出しが不能となるようにする。また、貸出登録のアイコンが選択された場合には、上述の貸出登録処理を実行する。
【００９５】
以上が、育成制御部２２２が実行する処理である。以下に、育成制御部２２２により実行される生成育成処理の主な流れを図１６に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９６】
図１６によれば、育成制御部２２２は、外部情報部６００からプレーヤＩＤが入力されると（ステップＳ３０）、図４に示した馬主選択画面７０を端末モニタ５２に表示させる（ステップＳ３１）。そして、操作部１００から「新規購入」７２の操作信号が入力された場合には、馬のＩＤを発生し（ステップＳ３２）、性質データ５２２と、馬管理データ５３２と、詳細データ５４２と、調教データ５５２等のデータを生成し（ステップＳ３３）、ステップＳ３６に移行する。一方、ステップＳ３１にて、「持ち馬の調教」７４が選択された場合には、馬管理データリスト５３０の中からプレーヤＩＤに該当する馬ＩＤを判定し（ステップＳ３４）、判定した馬ＩＤに該当する各種データを読み出す（ステップＳ３５）。
【００９７】
そして、貸出登録データリスト５６０の中から当該馬ＩＤに該当する貸出登録データ５６２が存在するか否かを判定し、アイコンの表示有無を決定するとともに、調教用の画面を端末モニタ５２に表示させる（ステップＳ３６）。次いで、操作部１００から出馬のアイコンの選択有無を判定し（ステップＳ３７）、出馬が選択された場合には、当該馬のＩＤを競馬制御部２２６に出力して出馬処理に移行する。
【００９８】
一方、ステップＳ３７にて、出馬のアイコンが選択されなかった場合には、貸出登録のアイコンの選択有無を判定する（ステップＳ３９）。貸出登録が選択されなかった場合には、ステップＳ４０に移行し、選択された場合には、貸出登録処理を実行する（ステップＳ３９）。そして、操作部１００からの操作信号に応じて調教処理を実行する（ステップＳ４０）。また、操作部１００から調教を終了する旨の信号が入力された場合には（ステップＳ４１）、本処理を終了し、終了しない場合にはステップＳ３７に移行する。
【００９９】
続いて、ゲーム演算部２２０内の貸出制御部２２４の処理について説明する。
貸出制御部２２４は、図３に示すスタート画面６０にて「レンタルする」６６が選択された場合の処理を実行する。より具体的には、図５に示した貸出登録馬一覧表８０や図６に示した馬の詳細表示画面８２を表示させるための処理や、借主プレーヤに馬を貸出す処理、貸出メダル数を決定する処理等を実行する。
【０１００】
まず、貸出制御部２２４は、スタート画面６０にて「レンタルする」６６が選択されると、メモリカードの挿入を指示するための画面を端末モニタ５２に表示させた後、外部情報部６００にプレーヤＩＤを読み出す指示を出力し、その読み出したプレーヤＩＤを一時的に記憶する。また、一方で、図１５に示した貸出登録データリスト５６０の中から貸出可能な馬を読み出して、端末モニタ５２に貸出登録馬一覧表８０を表示させる。このとき、例えば、貸出登録馬をクラス毎にソートし、クラス順に並び替えられた一覧表を表示するようにしてもよい。また、貸出制御部２２４は、操作部１００から詳細データ５４２を表示する指示が入力されると、詳細データリスト５４０の中から該当する馬の詳細データ５４２を読み出して、端末モニタ５２に表示させる。
【０１０１】
次いで、貸出制御部２２４は、操作部１００から馬を借りる旨の操作信号と、馬のＩＤが入力されると、貸出処理を実行する。具体的には、貸出制御部２２４は、その選択された馬の貸出登録データ５６２を読み出して、該当する貸出メダル数の投入を判定し、その投入されたメダルを当該貸出登録データ５６２内の未支払メダル数に加算し、また、貸出有無を反転する処理を実行する。更に、貸出制御部２２４は、当該馬のＩＤと、予め記憶した借主プレーヤのＩＤとを競馬制御部２２６に対して出力し、レースへの出馬処理を実行させる。
【０１０２】
また、貸出制御部２２４は、各馬の能力や勝数に応じて貸出メダル数を変更する処理を実行する。例えば、各馬の過去のレースにおける勝数に基づいて貸出メダル数を決定する。図１７は、勝数と貸出メダル数の対応関係を示す貸出メダルテーブル５１４の一例を示す図である。すなわち、貸出制御部２２４は、該当する馬の詳細データ５４２の中から馬主勝数と貸出勝数を読み出して総合勝数を算出し、その総合勝数に対応する値を貸出メダルテーブル５１４から読み出して、該当する馬の貸出メダル数として決定する。このように、総合勝数に応じて貸出メダル数を決定することによって、レースに強い馬をより高値で貸出せるように設定することができる。
【０１０３】
ただし、育成された馬を第三者に自由に貸出した場合、馬主プレーヤの意に反して負けると解りきったレースに出馬され、なかなか勝数が増加しないといった問題が生じる恐れがある。すなわち、育成プレーヤが多数のメダルを投資して強い馬を育成しているにもかかわらず、当該馬の貸出メダル数が増加しないといったことが起こり得る。
【０１０４】
そこで、貸出メダル数を決定する際に、図１７に示した貸出メダルテーブル５１４のみならず、以下の式に基づいて決定してもよい。すなわち、貸出メダルテーブル５１４に記憶されたメダル数を基準値とし、この基準値に、当該馬に対する総調教回数を平均調教回数で割った値に更に調教係数αを掛けた値を加算した値を貸出メダル数とする。
【数１】
2011200719.tif 000003
ここで、調教係数αは定数であり、適当な数値を代入することとする。また、平均調教回数とは、全ての馬について調教された回数の平均を取ったものである。すなわち、調教データリスト５５０内の全ての総調教回数を加算し、更に、馬の数で割った値を意味する。したがって、平均調教回数は、ゲーム実行中において逐次変化することとなるが、一定時間置きに算出して均衡を保つように設定する。
【０１０５】
勿論、上記式に限定する必要はなく、調教回数を加味したいかなる決定方法であってもかまわない。このように、総調教回数を貸出メダル数の決定に含めることで、より道理に叶った貸出メダル数を決定することができる。更に、馬の年齢や病気の有無、該当する馬の血統といった他の要素が貸出メダル数の決定処理に寄与するように設定してもよい。
【０１０６】
なお、貸出制御部２２４が貸出メダル数を決定する処理を実行するタイミングは、育成制御部２２２によって要求される場合を除いて、１つのレースが終了した時とする。勿論、一定時間おき（例えば、３時間や６時間、あるいは１日といった単位）であってもよいし、各種データが変化する度に貸出メダル数の更新処理を実行してもよい。ただし、データの変更に応じて逐次更新処理を行う場合には、借主プレーヤが借り馬を選択している最中にも、刻々と貸出メダル数が変化することとなる。したがって、貸出制御部２２４は、その都度新たな貸出メダル数の値を表示するように画像生成部２４０に指示を出力する。
【０１０７】
以上が、貸出制御部２２４が実行する処理である。以下に、貸出制御部２２４が実行する貸出処理の流れを、図１８に示すフローチャートを用いて説明する。
同図によれば、貸出制御部２２４は、外部情報部６００から入力される借主プレーヤのＩＤを認識し（ステップＳ５０）、一時的に記憶する。そして、貸出登録データリスト５６０から貸出可能な馬を選出すると、画像生成部２４０に出力して、貸出登録馬一覧表８０を表示し、更に、必要に応じて詳細表示画面８２を表示する（ステップＳ５１）。更に、操作部１００から入力される信号に基づいて借り馬を判定し（ステップＳ５２）、選択された馬に該当する貸出登録データ５６２を読み出して（ステップＳ５３）、外部情報部６００から入力されるメダル数と、貸出登録データ５６２に記憶された貸出メダル数とが一致するかを判定する（ステップＳ５４）。そして、その入力されたメダル数を貸出登録データ５６２内の未支払メダル数に加算し（ステップＳ３５）、更に、貸出有無を反転し（ステップＳ５６）、予め記憶した借主プレーヤのＩＤと当該馬のＩＤを競馬制御部２２６に出力して、出馬処理に移行する。
【０１０８】
次に、ゲーム演算部２２０内の競馬制御部２２６の処理について説明する。
競馬制御部２２６は、レースや賭けの処理を実行する機能部である。すなわち、実行するレースの管理や、各レースに出走する馬を記憶する処理、投資プレーヤの各出走馬に対する投票数に応じたオッズの算出処理、各出走馬の能力値に基づいてレースにおける順列を逐次計算する処理、オッズに合わせてメダルの払戻し料を決定する処理、賞金（メダル）を馬主プレーヤあるいは借主プレーヤに支払う処理などを実行する。
【０１０９】
例えば、競馬制御部２２６は、複数のレースと、各レースに出馬する馬とを対応付けて記憶するためのレース管理データを生成する。図１９は、レース管理データ５７０の一例を示す図である。同図によれば、レース管理データ５７０は、各レースを識別するためのコードと、レース名と、レースのクラスと、賞金となるメダル数と、賞金の支払有無と、レースにおける距離と、第１枠から第８枠までのコースに出走する馬のＩＤと、借主プレーヤのＩＤと、着順と、タイムとを記憶するための記憶領域により構成されている。
【０１１０】
すなわち、競馬制御部２２６は、育成制御部２２２あるいは貸出制御部２２４からレースへの出馬処理の要求信号が入力されると、レースの一覧表を端末モニタ５２に表示させ、各種プレーヤに出走レースを選択させる。そして、操作部１００から入力される信号に基づいて出走レースを判別し、出馬処理の要求信号とともに入力された馬のＩＤ（有れば、借主プレーヤのＩＤと）を、レース管理データ５７０内の該当するレースコードの該当する位置に記憶する。このとき、馬主プレーヤによる出馬である場合には、借主プレーヤの欄を０に設定する。また、レース実行前においては、着順およびタイムを全て０に設定する。
【０１１１】
また、競馬制御部２２６は、１つのレースを終了すると、そのレース結果をレース管理データ５７０に書き込み、更に、レース結果に基づいて該当する馬の詳細データ５４２内に記憶された馬主勝数や、貸出勝数、出馬総数、収得メダル数等の値を更新する。具体的には、レースに優勝した出走馬のＩＤに対応する詳細データ５４２を読み出し、当該馬が馬主プレーヤにより出馬登録された場合には、馬主勝数の値を変更し、借主プレーヤによって出馬登録された場合には、貸出勝数の値を変更する。更に、レース管理データ５７０の中から賞メダル数を読み出して、詳細データ５４２内の収得メダル数に加算する。また、当該レースに出走した全ての馬のＩＤと対応する詳細データ５４２内の出馬総数の値を変更する。
【０１１２】
また、競馬制御部２２６は、貸出登録データリスト５６０内の貸出有無を変更する処理を実行する。具体的には、１つのレースが終了すると、レース管理データ５７０内のその終了したレースに該当するデータの中から、借主プレーヤのＩＤが記憶されている馬のＩＤを読み出す。更に、貸出登録データリスト５６０の中から、読み出した馬のＩＤと対応する貸出登録データ５６２を読み出し、貸出有無を切り替えることによって、貸出可能状態に変更する。
【０１１３】
また、競馬制御部２２６は、操作部１００から「結果発表」６８を表示する指示信号が入力されると、レース管理データ５７０および馬管理データリスト５３０とを読み出し、過去に実行されたレースを検出して画像生成部２４０に出力し、図７に示したような結果発表画面８４を端末モニタ５２に表示させる。また、結果発表画面８４の表示中において、操作部１００からレースコードが入力されると、図８に示したようなレース結果画面８６を表示させる。このとき、各馬の名前や馬主プレーヤの名前は、各馬の馬管理データ５３２から読み出し、また、貸出有無や賞メダル数、支払い有無等の情報はレース管理データ５７０から読み出して表示させる。
【０１１４】
更に、レース結果画面８６の表示中において、外部情報部６００からプレーヤＩＤが入力されると、競馬制御部２２６は、レース管理データ５７０内の該当するレースにおける、賞金の支払有無を判定する。そして、未支払である場合には、外部情報部６００から入力されたプレーヤＩＤが賞金を支払うべき対象であるかを判定し、支払い対象である場合には、該当するメダルを支払う。例えば、レース管理データ５７０の優勝馬の欄に、借主プレーヤのＩＤが記憶されている場合には、当該ＩＤと外部情報部６００から入力されたプレーヤＩＤとを比較する。一方、優勝馬の欄に、借主プレーヤのＩＤが記憶されていない場合には、馬管理データ５３２に記憶された馬主プレーヤのＩＤと、外部情報部６００から入力されたプレーヤＩＤとを比較する。
【０１１５】
以上が、本実施の形態における競馬制御部２２６の主な特徴を成す処理である。なお、レースにおける各馬の順位を決定する処理や、オッズを決定する処理については、いかなる方法であってもかまわない。したがって、ここではその詳細な説明については省略する。
【０１１６】
以下に、図２０〜図２２を用いて、出馬決定処理、貸出有無変更処理、結果発表処理の流れを説明する。
図２０は、出馬処理を説明するためのフローチャートである。
図２０によれば、競馬制御部２２６は、育成制御部２２２もしくは貸出制御部２２４から出馬処理を請求する信号が入力されたか否かを判定し（ステップＳ７０）、ない場合には本処理を終了する。一方、出馬を要求する信号が入力された場合には、レース管理データ５７０を読み出して（ステップＳ７１）、レース一覧表を端末モニタ５２に表示させる（ステップＳ７２）。操作部１００からレースを選択した旨の信号が入力されると、その選択されたレースへの出馬が可能であるか否かを判定し（ステップＳ７３）、不可能であればステップＳ７２に戻る。一方、出馬可能なレースであれば、レース管理データ５７０内の当該レースに該当する部分の所定の位置に、育成制御部２２２もしくは貸出制御部２２４から入力された馬のＩＤと、借主プレーヤのＩＤとを記憶し（ステップＳ７４）、本処理を終了する。
【０１１７】
図２１は、貸出有無を変更する処理を説明するためのフローチャートである。
同図によれば、競馬制御部２２６は、まず、レースが終了したか否かを判定する（ステップＳ８０）。レースが終了していない場合には、本処理を終了する。一方、レースが終了した場合には、実行したレースのコードに対応するデータを、レース管理データ５７０から読み出し、当該レースの結果を記憶する（ステップＳ８１）。次いで、競馬制御部２２６は、該当するレース管理データ５７０の中から、借主プレーヤが記憶された馬のＩＤを読み出す（ステップＳ８２）。また、貸出登録データリスト５６０の中から、ステップＳ８２にて読み出した馬のＩＤに該当する貸出登録データ５６２を全て読み出し（ステップＳ８３）、貸出有無を有から無に反転させて（ステップＳ８４）、本処理を終了する。
【０１１８】
図２２は、結果発表処理を説明するためのフローチャートである。
同図によれば、競馬制御部２２６は、操作部１００から結果発表画面８４を表示する指示信号が入力されると、レース管理データ５７０を読み出し（ステップＳ９０）、過去に実行したレースの名前、および距離を画像生成部２４０に出力し、結果発表画像を生成させて、端末モニタ５２に結果発表画面８４を表示させる（ステップＳ９１）。更に、競馬制御部２２６は、操作部１００からレースを選択する旨の信号の入力有無を判定し（ステップＳ９２）、入力されない場合には、ステップＳ９８に移行する。
【０１１９】
一方、ステップＳ９２にて、レースが選択された場合には、レース管理データ５７０内の該当するレースの詳細と、そのレースに出馬した全ての馬の馬管理データ５３２を読み出して、画像生成部２４０に出力し、レース結果画面８６を端末モニタ５２に表示させる（ステップＳ９３）。このとき、外部情報部６００からプレーヤＩＤが入力されたか否かを判定し（ステップＳ９４）、プレーヤＩＤが入力されない場合には、ステップＳ９７に移行する。一方、外部情報部６００からプレーヤＩＤが入力された場合には、当該ＩＤと、レース管理データ５７０内に記憶された優勝馬のプレーヤＩＤと一致するかを判定し（ステップＳ９５）、一致しない場合には、ステップＳ９７に移行する。一致する場合には、レース管理データ５７０に記憶された賞メダルを支払う（ステップＳ９６）。
【０１２０】
そして、操作部１００からレース結果画面８６を終了する旨の信号が入力されたかを判定し（ステップＳ９７）、終了しない場合には、ステップＳ９４に戻る。また、操作部１００から当該結果発表画面８４を終了する旨の信号が入力されたかを判定し（ステップＳ９８）、終了しない場合には、ステップＳ９１に戻る。終了する旨が選択された場合には、本処理を終了する。
【０１２１】
情報記憶媒体５００は、本実施の形態における筐体１０の駆動に係るプログラムやデータ等を記憶するものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ、メモリ、ハードディスク等のハードウェアにより実現できる。また、情報記憶媒体５００は、競馬ゲームを実行するためのゲームプログラム５１０を記憶する。また、ゲームプログラム５１０には、ゲーム演算プログラム５１２や画像生成プログラム５１６が記憶される。更に、情報記憶媒体５００は、性質データリスト５２０と、馬管理データリスト５３０と、詳細データリスト５４０と、調教データリスト５５０と、貸出登録データリスト５６０と、レース管理データ５７０とが記憶される。
【０１２２】
なお、ゲーム演算プログラム５１２には、ゲームシナリオや共通モニタ２２に表示する馬等の各オブジェクトのポリゴンモデル情報、操作パネル４２からの操作信号に応じて各部を実行させるための情報、ゲーム演算部２２０内の各部を制御するための情報等、ゲーム進行に係る情報が含まれる。また、ゲーム演算プログラム５１２には、貸出メダルテーブル５１４が含まれる。更に、画像生成プログラム５１６には、ジオメトリ処理やレンダリング処理を実行するために必要な情報や、各種選択画面（画像）や、各種一覧表等を生成するための情報の他、各種画像データが含まれる。
【０１２３】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について、図２３を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成ＩＣ１０１０には、表示装置１０１８（図１に示す共通モニタ２２および端末モニタ５２を含む）が接続され、音生成ＩＣ１００８には、スピーカ１０２０（図１に示す共通スピーカ２４および端末スピーカ４６を含む）が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１２４】
情報記憶媒体１００６は、図９に示す機能ブロックにおける情報記憶媒体５００に相当するものであり、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。例えば、図１に示す筐体１０では、ゲームプログラム５１０等を格納する情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には、情報記憶媒体１００６は、ＲＯＭ１００２であってもかまわない。また、パーソナルコンピュータにおいては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭ等のメモリ、ハードディスク等が用いられる。
【０１２５】
コントロール装置１０２２は、図１に示す操作パネル４２に相当するものであって、ユーザがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【０１２６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４は、このＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１２７】
更に、この種の装置には、音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていて、ゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音は、スピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から出力される画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現される。
【０１２８】
また、通信装置１０２４は、ゲームシステム内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲームシステムと接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【０１２９】
また、上述した種々の処理は、図１６、図１８、図２０〜図２２のフローチャートに示した処理等を行うためのプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１３０】
なお、本発明は、図１に示した業務用のゲームシステム１だけでなく、他のいかなる形態の娯楽設備に適用してもかまわない。例えば、本発明を、ネットワークを通じたオンラインゲームに適用してもかまわない。図２４は、オンラインゲームに本発明を適用した例を示す図である。同図によれば、ネットワーク７００を介して、サーバ７０２と各端末７０４−１、２、…、ｎが接続され、図９に示した情報記憶媒体５００に記憶された情報（例えば、ゲームプログラム５１０、性質データリスト５２０、馬管理データリスト５３０、詳細データリスト５４０、調教データリスト５５０、貸出登録データリスト５６０、レース管理データ５７０等）をサーバ７０２が記憶する。各端末７０４は、必要な情報をその都度サーバ７０２から入手する。なお、各端末７０４には、ディスプレイやキーボードのほか、スピーカを具備させ、サーバから送られる画像データや音声データを出力できるようにする。
【０１３１】
サーバ７０２は、各端末７０４に対して、スタート画面６０や馬主選択画面７０等を送信するだけでなく、プレーヤによって入力された馬の名前や馬主の名前、プレーヤＩＤ等を記憶する処理等を実行する。なお、課金方法は、いかなる方法であってもかまわないが、上述のメダル投入の方法と同様でもさしつかえない。
【０１３２】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、本実施の形態では、借主プレーヤは、馬を借りた後で、出走するレースを決定する構成を例に説明したが、これに限る必要はなく、出走レースを選択した後に、借りる馬を決定する構成にしてもよいことは勿論である。
【０１３３】
また、本実施の形態では、所望の馬を出走させるレースを、レース一覧表の中から自由に選択できることとして説明したが、直後に実行するレースに限定して出走馬を募集する設定にしてもよい。例えば、「次のレースは、○○カップ（ＧＩ）１２００ｍです。出走馬を指定してください。」といったガイダンスを表示して出走馬を募ることとしてもよい。この場合には、レース管理データ５７０に借主プレーヤのＩＤを記憶する必要がなく、レースが終るや否や優勝馬を出走させたプレーヤに対して賞金を払うといった構成にすることができる。すなわち、ゲームシステムの処理系は、各端末と馬との関係のみを記憶すれば足り、借主プレーヤを識別する必要がない。
【０１３４】
また、馬主プレーヤが貸出登録を自由に解除できる構成にしてもよい。例えば、貸出登録が成された馬について、その調教用の画面上に、貸出登録を解除するためのアイコンを表示する。当該アイコンが選択された場合には、貸出登録データリスト５６０の中から該当する貸出登録データ５６２を検索して、削除する。このとき、削除する貸出登録データ５６２内の未支払メダル数が０でない場合には、その未支払いのメダルを馬主プレーヤのメモリカードに書き込んで、未支払メダルが０になった後に、当該貸出登録データ５６２の削除を実行する。
【０１３５】
更に、上記実施の形態では、育成したキャラクタの貸出を可能とするゲームとして、競馬ゲームを例に説明したが、キャラクタの育成を伴うものであれば、これに限定する必要はない。例えば、自キャラクタの護衛をする護衛キャラクタが存在するようなゲームにおいて、護衛キャラクタを育成するモードを設け、これを他人に貸出すことを可能とする構成にしてもよい。この場合には、期間を限定して貸出すこととする。すなわち、護衛キャラクタは、借主プレーヤにより支払われたメダル数に応じた期間、当該借主プレーヤの自キャラクタを護衛し、その期間が経過すると、育成主であるプレーヤの元に帰還するといった構成にする。勿論、馬のキャラクタや護衛キャラクタに限定する必要もなく、プレーヤや遊戯者が愛でて楽しむキャラクタであってもよい。
【０１３６】
また、キャラクタの育成としては、何らかの事象を教えたり、食物を与えたりする行為だけでなく、武器や衣装といったアイテムを装備させる行為であってもよい。例えば、複数のアイテムをキャラクタに装着させていくゲームであって、且つ、各アイテムは互いに相関性を有し、組み合わせ如何によってその個性を強力に発揮したり逆に低減するようなゲームにおいて、プレーヤは、どのアイテムをキャラクタに装着させるか悩むこととなる。係るゲームに対して、アイテムの装着を育成と解し、本発明を適用してもよいことは勿論である。
【０１３７】
更に、貸出すキャラクタは、プレーヤが所有し、操作する自キャラクタそのものであってもかまわない。例えば、２以上のキャラクタが対戦する格闘アクションゲームにおける操作キャラクタそのものを貸出すこととしてもよい。
【０１３８】
また、育成プレーヤの育成対象を、１個のキャラクタに限定する必要はなく、軍隊や城、町、陣地といった複数の構成要素からなるものであってもよい。例えば、陣地内に様々なアイテムやキャラクタを配して敵の攻略から守り、逆に、自キャラクタを操作して他の陣地に攻込むといったゲームがあるが、かくなるゲームにおいて、巧みにアイテムやキャラクタを配置した陣地を第三者に貸出すこととしてもよい。
【０１３９】
具体的には、陣地内に配した各キャラクタやアイテムを識別するためのコードや、その配置位置等の情報を、本実施の形態における性質データとして記憶し、また、第三者が各陣地の概要を閲覧するための情報として、陣地名や陣地内の各キャラクタ名等の情報を、本実施の形態における管理データとして記憶する。そして、陣地を構成したプレーヤが貸出しを希望する場合には、貸出登録を実行させ、貸出登録データリストを生成する。更に、他のプレーヤによる攻略結果等をレース管理データに該当する攻略管理データとして記憶する、といったことにより実現することができる。
【符号の説明】
【０１４０】
１００  操作部
２００  処理部
２２０  ゲーム演算部
２２２  育成制御部
２２４  貸出制御部
２２６  競馬制御部
２４０  画像生成部
３００  表示部
４００  音出力部
５００  情報記憶媒体
５１０  ゲームプログラム
５１２    ゲーム演算プログラム
５１４    貸出メダルテーブル
５１６    画像生成プログラム
５２０  性質データリスト
５３０  馬管理データリスト
５４０  詳細データリスト
５５０  調教データリスト
５６０  貸出登録データリスト
５７０  レース管理データ
６００  外部情報部
【図１】
2011200719.tif 000004
【図２】
2011200719.tif 000005
【図３】
2011200719.tif 000006
【図４】
2011200719.tif 000007
【図５】
2011200719.tif 000008
【図６】
2011200719.tif 000009
【図７】
2011200719.tif 000010
【図８】
2011200719.tif 000011
【図９】
2011200719.tif 000012
【図１０】
2011200719.tif 000013
【図１１】
2011200719.tif 000014
【図１２】
2011200719.tif 000015
【図１３】
2011200719.tif 000016
【図１４】
2011200719.tif 000017
【図１５】
2011200719.tif 000018
【図１６】
2011200719.tif 000019
【図１７】
2011200719.tif 000020
【図１８】
2011200719.tif 000021
【図１９】
2011200719.tif 000022
【図２０】
2011200719.tif 000023
【図２１】
2011200719.tif 000024
【図２２】
2011200719.tif 000025
【図２３】
2011200719.tif 000026
【図２４】
2011200719.tif 000027