(57)【要約】【課題】マルチプレイが可能なゲームシステムにおいて、コンティニューによる再度のプレイ参入を促進すること。【解決手段】ガンシューティングゲームが実行されるゲーム装置１０００では、マルチプレイにおいて、一方のプレーヤがゲームオーバーとなり、コンティニューによって再度プレイに参入すると、プレイ状態にある他方のプレーヤにコンティニュー特典が付与される。【選択図】図６
2011206442.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シングルプレイ及びマルチプレイの何れも可能なゲームを実行するゲームシステムであって、
現在プレイ状態にあるプレーヤ（以下「現プレーヤ」という。）以外のプレーヤ（以下「参入プレーヤ」という。）のプレイ参入を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、複数のボーナス特典の中から付与するボーナス特典を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたボーナス特典を付与する特典付与手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記検出手段は、ゲーム進行が完了する前にゲームオーバーとなったプレーヤのコンティニューによる参入を検出する手段を有する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記検出手段は、全てのプレーヤがゲーム進行の完了前にゲームオーバーとなった場合に、一部又は全部のプレーヤのコンティニューによる参入を前記プレイ参入として検出する手段を有する、
請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記選択手段は、所定の抽選処理を行って付与するボーナス特典を選択する手段を有する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記選択手段は、前記参入プレーヤによる所定のミニゲームを実行し、その結果に応じて付与するボーナス特典を選択する手段を有する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームは、マルチプレイの場合に前記現プレーヤ及び前記参入プレーヤが協同してゲーム進行するゲームであり、
前記特典付与手段は、前記選択されたボーナス特典を、前記現プレーヤに付与する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記選択手段は、ゲーム進行が完了する前にゲームオーバーとなる判断基準のパラメータ値を回復させる回復量の異なる複数の回復特典を、前記複数のボーナス特典に少なくとも含めて前記選択を行う、
請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記特典付与手段は、前記選択手段により前記回復特典が選択された場合に、前記現プレーヤの前記パラメータ値を当該回復特典に係る回復量分だけ回復させる、或いは、前記現プレーヤの回復実行操作に応じたタイミングで回復させるアイテムを前記現プレーヤに付与する、
請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記現プレーヤが複数の場合に、ボーナス特典を付与する現プレーヤを選択する付与先選択手段を更に備え、
前記特典付与手段は、前記選択手段により選択されたボーナス特典を、前記付与先選択手段により選択された現プレーヤに付与する、
請求項６〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
サーバ装置と、複数のプレーヤ端末とを具備して構成された請求項１〜９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
コンピュータに、シングルプレイ及びマルチプレイの何れも可能なゲームを実行させるためのプログラムであって、
現プレーヤ以外の参入プレーヤのプレイ参入を検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、複数のボーナス特典の中から付与するボーナス特典を選択する選択手段、
前記選択手段により選択されたボーナス特典を付与する特典付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シングルプレイ及びマルチプレイの何れも可能なゲームを実行するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームシステムの１つである業務用ゲーム装置においては、途中でゲームオーバーとなっても、所定時間以内に所定のゲーム対価を追加投入することで、そのゲームオーバーとなった時点からゲームを再開できる「コンティニュー」の機能を備えた構成が良く知られている。また、コンティニュー機能を備えた業務用ゲーム装置では、コンティニューを選択するタイミングに基づいてゲーム条件に影響するプレイ時間を変化させることで、プレーヤに、コンティニューの選択動作を「急がせる」動機付けを与える構成が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−７５５４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、マルチプレイでは、あるプレーヤがゲームオーバーとなっても他のプレーヤによってゲームは継続される。つまり、全てのプレーヤがゲームオーバーとなるまでゲームは継続される。業務用ゲーム装置を設置する店舗等の運営側としては、より多くのプレーヤが同時にプレイしてほしいという希望がある。しかし、ゲームオーバーとなったときに、コンティニューの選択そのものに動機付けを与えるような構成は知られていなかった。また、多くのプレーヤが同時にプレイしてほしいという希望はいわゆるオンラインゲームなどのゲームシステムでも同様である。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、マルチプレイが可能なゲームシステムにおいて、コンティニューによる再度のプレイ参入を促進することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の形態は、
シングルプレイ及びマルチプレイの何れも可能なゲームを実行するゲームシステム（例えば、図１のゲーム装置１０００）であって、
現在プレイ状態にあるプレーヤ（以下「現プレーヤ」という。）以外のプレーヤ（以下「参入プレーヤ」という。）のプレイ参入を検出する検出手段（例えば、図７のゲーム演算部２１０；図９のステップＡ７）と、
前記検出手段の検出に応じて、複数のボーナス特典の中から付与するボーナス特典を選択する選択手段（例えば、図７の特典付与部２１４；図９のステップＡ９）と、
前記選択手段により選択されたボーナス特典を付与する特典付与手段（例えば、図７の特典付与部２１４；図９のステップＡ１１）と、
を備えたゲームシステムである。
【０００６】
また、他の形態として、
コンピュータに、シングルプレイ及びマルチプレイの何れも可能なゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図７のゲームプログラム３１０）であって、
現プレーヤ以外の参入プレーヤのプレイ参入を検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、複数のボーナス特典の中から付与するボーナス特典を選択する選択手段、
前記選択手段により選択されたボーナス特典を付与する特典付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【０００７】
この第１の形態等によれば、シングルプレイ及びマルチプレイの何れも可能なゲームにおいて、現在プレイ状態にある現プレーヤ以外の参入プレーヤのプレイ参入が検出されると、複数のボーナス特典のうちから選択されたボーナス特典が付与される。これにより、既にプレイ状態にあるプレーヤにとっては、他のプレーヤがプレイ参入すると自分にボーナス特典が得られるため、他のプレーヤにプレイ参入を勧める動機付けとなり、その結果、マルチプレイにおけるプレイ参入が促進されることになる。
【０００８】
第２の形態として、第１形態のゲームシステムであって、
前記検出手段は、ゲーム進行が完了する前にゲームオーバーとなったプレーヤのコンティニューによる参入を検出する手段（例えば、図７のゲーム演算部２１０；図９のステップＡ７）を有する、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【０００９】
この第２の形態によれば、ゲーム進行が完了する前にゲームオーバーになったプレーヤのコンティニューによる参入が検出されると、現プレーヤにボーナス特典が付与される。
【００１０】
第３の形態として、第２の形態のゲームシステムであって、
前記検出手段は、全てのプレーヤがゲーム進行の完了前にゲームオーバーとなった場合に、一部又は全部のプレーヤのコンティニューによる参入を前記プレイ参入として検出する手段（例えば、図７のゲーム演算部２１０；図９のステップＡ７）を有する、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【００１１】
この第３の形態によれば、全てのプレーヤがゲーム進行の完了前にゲームオーバーとなった場合に、一部又は全部のプレーヤのコンティニューによるプレイ参入が検出されると、例えば、コンティニューによってプレイに参入して現プレーヤとなったプレーヤに、ボーナス特典が付与される。
【００１２】
第４の形態として、第１〜第３の何れかの形態のゲームシステムであって、
前記選択手段は、所定の抽選処理を行って付与するボーナス特典を選択する手段（例えば、図７の特典付与部２１４）を有する、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【００１３】
この第４の形態によれば、所定の抽選処理を行うことで、複数のボーナス特典のうちから、現プレーヤに付与されるボーナス特典が選択される。
【００１４】
第５の形態として、第１〜第４の何れかの形態のゲームシステムであって、
前記選択手段は、前記参入プレーヤによる所定のミニゲームを実行し、その結果に応じて付与するボーナス特典を選択する手段を有する、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【００１５】
この第５の形態によれば、参入プレーヤによる所定のミニゲームが実行され、その結果に応じて、現プレーヤに付与されるボーナス特典が選択される。
【００１６】
第６の形態として、第１〜第５の何れかの形態のゲームシステムであって、
前記ゲームは、マルチプレイの場合に前記現プレーヤ及び前記参入プレーヤが協同してゲーム進行するゲームであり、
前記特典付与手段は、前記選択されたボーナス特典を、前記現プレーヤに付与する、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【００１７】
この第６の形態によれば、ゲームは、マルチプレイの場合に現プレーヤ及び参入プレーヤが協同してゲーム進行するゲームであり、ボーナス特典は現プレーヤに付与される。複数のプレーヤが協同してゲーム進行されるため、あるプレーヤがゲームオーバーとなった後、コンティニューによってプレイ参入するまでの間、現プレーヤは、少ないプレーヤ数でゲームを継続しなくてはならないため、現プレーヤに対して、ご褒美的な意味合いでボーナス特典を付与することができる。
【００１８】
第７の形態として、第６の形態のゲームシステムであって、
前記選択手段は、ゲーム進行が完了する前にゲームオーバーとなる判断基準のパラメータ値を回復させる回復量の異なる複数の回復特典を、前記複数のボーナス特典に少なくとも含めて前記選択を行う、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【００１９】
この第７の形態によれば、ボーナス特典には、ゲーム進行が完了する前にゲームオーバーとなる判断基準のパラメータ値を回復させる回復量の異なる複数の回復特典が含まれる。
【００２０】
第８の形態として、第７の形態のゲームシステムであって、
前記特典付与手段は、前記選択手段により前記回復特典が選択された場合に、前記現プレーヤの前記パラメータ値を当該回復特典に係る回復量分だけ回復させる、或いは、前記現プレーヤの回復実行操作に応じたタイミングで回復させるアイテムを前記現プレーヤに付与する、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【００２１】
この第８の形態によれば、ボーナス特典に含まれる回復特典として、回復特典が選択された場合に、現プレーヤのパラメータ値を当該回復特典に係る回復量分だけ回復させる、或いは、現プレーヤの回復実行操作に応じたタイミングで回復させるアイテムが付与される。
【００２２】
第９の形態として、第６〜第８の何れかの形態のゲームシステムであって、
前記現プレーヤが複数の場合に、ボーナス特典を付与する現プレーヤを選択する付与先選択手段を更に備え、
前記特典付与手段は、前記選択手段により選択されたボーナス特典を、前記付与先選択手段により選択された現プレーヤに付与する、
ゲームシステムを構成することとしても良い。
【００２３】
この第９の形態によれば、現プレーヤが複数の場合には、ボーナス特典を付与する現プレーヤが選択され、この選択された現プレーヤにボーナス特典が付与される。
【００２４】
また、第１０の形態として、第１〜第９の何れかの形態のゲームシステムを、
サーバ装置と、複数のプレーヤ端末とを具備して構成することとしても良いのは勿論である。
【００２５】
第１２の形態として、第１１の形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図７の記憶部３００）を構成することとしても良い。
【００２６】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。そして、この第１２の形態によれば、情報記憶媒体に記憶されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることで、第１１の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】業務用ゲーム装置の外観例。
【図２】ゲーム画面例。
【図３】ゲーム画面例。
【図４】ゲーム画面例。
【図５】ゲーム画面例。
【図６】ゲーム画面例。
【図７】ゲーム装置の機能構成図。
【図８】コンティニュー特典テーブルのデータ構成例。
【図９】マルチプレイにおけるゲーム処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。なお、以下では、ガンシューティングゲームを実行する業務用ゲーム装置をゲームシステムの一例として説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２９】
［外観］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０００の外観例である。このゲーム装置１０００は、例えばゲームセンタやアミューズメント施設等に設置されるアーケード用（業務用）であり、２人のプレーヤが同時にプレイ可能に構成されている。ゲーム装置１０００は、プレーヤの身長よりもやや高い程度の高さの筐体の正面に、ゲーム画面を表示するディスプレイ１００２と、ゲーム音声を出力するスピーカ１００４と、２人のプレーヤそれぞれ用に、ゲーム対価である硬貨等のコインを投入する２つのコイン投入口１００６と、コイン投入口１００６それぞれから投入されたコインを検知するコイン検知センサ１００８と、ケーブル１０１２によって筐体に接続されてプレーヤがゲーム操作を入力する２つのガン型コントローラ１０１０とを備えて構成される。また、筐体内部には制御ユニット１０２０が内蔵されている。
【００３０】
ガン型コントローラ１０１０は、拳銃やライフルといった銃を模した形状を成しており、その銃口付近に内蔵するレンズやフォトセンサによってディスプレイ１００２上の照準位置を光学的に検出し、検出した位置座標を制御ユニット１０２０に出力する。また、ガン型コントローラ１０１０は、トリガ（引き金）を有し、このトリガが引かれているか否かを検出して、これを示すトリガ信号を制御ユニット１０２０に出力する。なお、ガン型コントローラ１０１０は、銃口方向の位置であるディスプレイ１００２上の照準位置が検出可能であり、トリガ信号を制御ユニット１０２０に出力可能であれば、他の公知の構成によることとしても良い。
【００３１】
制御ユニット１０２０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ、フラッシュメモリ１０２２等の各種ＩＣメモリのほか、通信回線Ｎに接続するための通信装置１０２４、ディスプレイ１００２のドライバ回路、スピーカ１００４へ音声信号を出力するためのアンプ回路、ガン型コントローラ１０１０やコイン検知センサ１００８との信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。また、これら制御ユニット１０２０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３２】
フラッシュメモリ１０２２には、ゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。制御ユニット１０２０は、コイン検知センサ１００８で所定枚数のコインの投入を検知したら、フラッシュメモリ１０２２からプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して、ゲーム画像を生成してディスプレイ１００２に表示させるとともに、ゲーム音を生成してスピーカ１００４から放音させる。
【００３３】
プレーヤは、筐体正面にディスプレイ１００２に対向して立ち、ディスプレイ１００２を狙うようにしてガン型コントローラ１０１０を構える。ディスプレイ１００２に表示されるゲーム画面内には、ガン型コントローラ１０１０で狙っている位置（照準位置）を示す照準６が表示されるので、ゲーム画面内の任意の標的に照準６を合わせるようにしてガン型コントローラ１０１０を構え、トリガを引いて射撃操作をする等してガンシューティングゲームを楽しむ。
【００３４】
なお、本実施形態では、必要なプログラムや各種設定データをフラッシュメモリ１０２２から読み出す構成としているが、通信装置１０２４でインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線Ｎに接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００３５】
［ゲーム概要］
本実施形態のゲーム装置１０００では、プレーヤキャラクタの視点（一人称視点）でゲーム世界を見ているかのようなゲーム画面を見ながらプレーヤキャラクタを操作し、銃などの武器で敵キャラクタを攻撃しながらゲームを進める、いわゆる「一人称シューティングゲーム」が実行される。また、本実施形態のガンシューティングゲームでは、プレーヤが一人でプレイする「シングルプレイ」と、二人のプレーヤが同時にプレイし、同一のゲーム空間において協同してゲームを進める「マルチプレイ」とが実行可能である。
【００３６】
図２は、本実施形態におけるマルチプレイを実行時のゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態のゲームでは、三次元仮想空間に地表や床面といったオブジェクトが配置されてゲーム空間が形成され、このゲーム空間内に、プレーヤキャラクタやＮＰＣ（ノン・プレーヤキャラクタ）である敵キャラクタ２等のキャラクタオブジェクトが配置される。
【００３７】
敵キャラクタ２は、ゲームステージにおいて、その出現位置や動作の内容が定められており、所定のタイミングでプレーヤキャラクタに攻撃しつつ接近するように自動的に動作制御される。一方、プレーヤキャラクタは、ゲーム空間内を予め定められたコースを辿りつつ、予め決められている襲撃ポイント（位置）で敵キャラクタ２の方向に視線を向けるように、自動的に移動及び視線方向が制御される。
【００３８】
また、ゲーム空間には、２体のプレーヤキャラクタそれぞれの視点のほぼ中央位置に、プレーヤキャラクタそれぞれの視線方向に沿った視線方向とした仮想カメラが設定されている。そして、この仮想カメラからゲーム空間を見たゲーム空間画像が三次元ＣＧ画像として生成され、このゲーム空間画像に、各プレーヤキャラクタのヒットポイント（体力値）を示すヒットポイントゲージ８や、装備している銃４の残弾数を示す弾数ゲージ１０、ガン型コントローラ１０１０で狙っている位置を示す照準６等の各種情報表示が合成されることでゲーム画面が生成され、ディスプレイ１００２に表示される。つまり、いわゆる一人称視点のゲーム画面が生成・表示される。図２では、ゲーム装置１０００に相対する各プレーヤの立ち位置に合わせて、画面左側に第１プレーヤ（１Ｐ）のヒットポイントゲージ８や弾数ゲージ１０が表示され、画面右側に第２プレーヤ（２Ｐ）のヒットポイントゲージ８や弾数ゲージ１０が表示されている。
【００３９】
プレーヤは、ゲーム画面に表示された敵キャラクタ２に照準６を合わせるようにガン型コントローラ１０１０の銃口の向きを変えて射撃方向を調整し、トリガを引いて射撃操作を行うことで、プレーヤキャラクタが装備する銃４から弾丸が発射されて当該敵キャラクタ２０を射撃して攻撃することができる。本実施形態では、公知のガンシューティングゲームと同様に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタ２の攻撃を受けるとプレーヤキャラクタのヒットポイントが減算される。このヒットポイントが「０」になる前に、所定のゴール地点に到達できればゲームクリアとなり、到達できなければゲームオーバーとなる。
【００４０】
［特徴］
本実施形態のガンシューティングゲームでは、ゲームオーバーとなった後、所定時間内に所定枚数のコインを投入することで、ゲームオーバーとなった時点からゲームを再開できる、いわゆる「コンティニュー」が可能である。なお、マルチプレイでは、一方のプレーヤがゲームオーバーとなった場合、他方のプレーヤのみでゲーム進行が継続される。そして、本実施形態の特徴として、マルチプレイにおいて、一方のプレーヤがゲームオーバーとなった後、コンティニューによって再度ゲームに参入した場合、他方のプレーヤに「コンティニュー特典（ボーナス特典）」が付与される。
【００４１】
具体的には、図３に示すように、一方のプレーヤ（１Ｐ）のヒットポイントがゼロになってゲームオーバーとなると、図４に示すように、ゲームオーバーとなったプレーヤ（１Ｐ）に対して、コンティニューを問うメッセージ１２がコンティニュー可能な残り時間１４とともに表示される。
【００４２】
この残り時間１４がゼロとなる前に所定枚数のコインが投入されてコンティニューが指示されると、図５に示すように、コンティニューによって再度ゲームに参入するプレーヤ（１Ｐ）に対して、コンティニュー特典を決定するためのミニゲームであるルーレット２０が回転表示される。このルーレット２０は、それぞれの目にコンティニュー特典が図示されており、プレーヤ（１Ｐ）は、例えば、ガン型コントローラ１０１０の銃口をディスプレイ１００２に向けてトリガを引く射撃操作を行うことで、回転表示されているルーレット２０を停止させる。
【００４３】
すると、図６に示すように、ルーレット２０の出目に割り当てられているコンティニュー特典が、他方のプレーヤ（２Ｐ）に付与される。図６では、コンティニュー特典として「ヒットポイントが３０回復」が当選し、他方のプレーヤ（２Ｐ）のヒットポイントが「３０」回復している。その後、プレーヤ（１Ｐ）のプレーヤキャラクタがゲーム空間に再出現し、プレーヤ（１Ｐ）が再度ゲームに参入する。ここで、コンティニューによって、ゲーム空間に再出現したプレーヤキャラクタについては、そのヒットポイント及び残り弾数は全回復されている。
【００４４】
［機能構成］
図７は、ゲーム装置１０００の機能構成図である。図７によれば、ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１１０と、コイン検知部１２０と、処理部２００と、画像表示部１３０と、音声出力部１４０と、通信部１５０と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００４５】
操作入力部１１０は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。本実施形態では、２人のプレーヤそれぞれが独立して操作入力を行うための、第１プレーヤ用操作入力部１１２と、第２プレーヤ用操作入力部１１４とを含む。この機能は、例えばボタンスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸型加速度センサ、検出軸を違えて組み合わされた単方向型傾斜センサユニット、基準位置からのずれを撮影するビデオカメラ等によって実現される。図１では、ガン型コントローラ１０１０がこれに該当する。
【００４６】
コイン検知部１２０は、ゲーム対価として投入されるコイン（硬貨）の数や種類を検知し、検知信号を処理部２００に出力する。図１では、コイン検知センサ１００８がこれに該当する。
【００４７】
処理部２００は、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部１１０から入力された操作信号等に基づいて、ゲーム装置１０００の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリ等によって実現される。図１では、制御ユニット１０２０がこれに該当する。また、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２３０と、音声生成部２４０とを有する。
【００４８】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行にかかる処理を実行する。例えば、ステージデータ３２０に基づいて、三次元仮想空間に地表や床面、建物等のオブジェクト等を配置してゲーム空間を設定する処理や、このゲーム空間中にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ２を配置する処理、キャラクタの移動や攻撃といった動作制御処理、攻撃等によるオブジェクト間（例えば、弾丸とキャラクタ間）のヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった各種の演算処理が含まれる。
【００４９】
ステージデータ３２０は、仮想三次元空間にゲーム空間を形成するためのデータであり、ゲームステージ別に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ２が移動する地表や床面等のモデルデータや、地表や床面上に配置される各種オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、位置や姿勢のデータ等を含んで構成されている。
【００５０】
また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、プレーヤキャラ制御部２１２と、特典付与部２１４とを有する。
【００５１】
プレーヤキャラ制御部２１２は、プレーヤキャラクタの動作を制御する。具体的には、予め定められた所定のコースを所定のタイミングで移動するように移動制御するとともに、コースを移動中に所定のタイミングで敵キャラクタ２の襲撃方向を向くように視線方向を制御する。
【００５２】
また、プレーヤによる射撃操作がなされた場合には、操作入力部１１０で指し示されている照準位置に向けて射撃をするように動作制御する。尚、本実施形態では、プレーヤキャラクタの移動は所定のコースを辿るように設定されているが、プレーヤが自在に移動可能な構成とする場合には、移動操作入力に応じてプレーヤキャラクタを移動させる制御も行うとすれば良い。ここで、プレーヤキャラクタについてのデータは、それぞれ、第１プレーヤキャラデータ３４２、及び、第２プレーヤキャラデータ３４４として記憶されている。
【００５３】
特典付与部２１４は、ゲームオーバーとなったプレーヤがコンティニューによって再度ゲームに参入する際に、何れかのプレーヤに対するコンティニュー特典の付与を行う。具体的には、一方のプレーヤがゲームオーバーとなり、このプレーヤがコンティニューによって再度ゲームに参入する場合には、現在プレイ状態にある他方のプレーヤ（現プレーヤ）を、コンティニュー特典の「付与対象プレーヤ」とする。次いで、コンティニュー特典テーブル３３０の現プレーヤ用特典テーブル３３２に従って、この付与対象プレーヤである他方のプレーヤに付与するコンティニュー特典を決定する。
【００５４】
図８は、コンティニュー特典テーブル３３０のデータ構成の一例を示す図である。図８によれば、コンティニュー特典テーブル３３０は、コンティニュー特典の付与対象プレーヤが、現在プレイ状態にあるプレーヤ（現プレーヤ）である場合の現プレーヤ用特典テーブル３３２と、コンティニューによって再度ゲームに参入するプレーヤ（参入プレーヤ）である場合の参入プレーヤ用特典テーブル３３４とが用意され、各テーブルは、コンティニュー特典３３０ａそれぞれについて、選択確率３３０ｂを対応付けて格納している。
【００５５】
現プレーヤ用特典テーブル３３２には、現プレーヤを付与対象とするコンティニュー特典として、プレーヤキャラクタのパラメータであるヒットポイントや残り弾数の回復、アイテムの獲得が定められている。一方、参入プレーヤは、ヒットポイント及び残り弾数が全回復した状態でゲームに参入するため、参入プレーヤ用特典テーブル３３４には、参入プレーヤを付与対象とするコンティニュー特典として、アイテムの獲得が定められている。
【００５６】
特典付与部２１４は、コンティニュー特典テーブル３３０において、各コンティニュー特典に対応付けられている選択確率に従い、確率演算によって一の特典を選択する抽選処理によって、付与するコンティニュー特典を決定する。
【００５７】
そして、そのゲームに再度参入する一方のプレーヤ（参入プレーヤ）に対して、コンティニュー特典を決定するためのルーレット２０を回転表示させ、該プレーヤによる停止指示がなされると、決定したコンティニュー特典を割り当てた目が出目となるよう、ルーレット２０を停止させる表示制御を行う。その後、付与対象プレーヤである他方のプレーヤに対して、決定したコンティニュー特典を付与する。
【００５８】
また、２人のプレーヤがともにゲームオーバーとなり、一方のプレーヤのみがコンティニューによって再度ゲームに参入する場合には、特典付与部２１４は、その再度ゲームに参入する一方のプレーヤ（参入プレーヤ）を、コンティニュー特典の「付与対象プレーヤ」とする。次いで、コンティニュー特典テーブル３３０の参入プレーヤ用特典テーブル３３４に従って、この一方のプレーヤに付与するコンティニュー特典を決定する。そして、一方のプレーヤ（参入プレーヤ）に対して、コンティニュー特典を決定するためのルーレット２０を回転表示させ、該プレーヤによる停止指示がなされると、決定したコンティニュー特典を割り当てた目が出目となるよう、ルーレット２０を停止させる表示制御を行う。その後、付与対象プレーヤである一方のプレーヤに対して、決定したコンティニュー特典を付与する。
【００５９】
また、２人のプレーヤがともにゲームオーバーとなり、両方のプレーヤがコンティニューによって再度ゲームに参入する場合、すなわち、両方のプレーヤが参入プレーヤとなる場合には、特典付与部２１４は、両方のプレーヤそれぞれについて、互いに他方のプレーヤを、該プレーヤにとってのコンティニュー特典の「付与対象プレーヤ」とする。次いで、両方のプレーヤそれぞれについて、コンティニュー特典テーブル３３０の参入プレーヤ用特典テーブル３３４に従って、他方のプレーヤに付与するコンティニュー特典を決定する。そして、両方のプレーヤそれぞれに対して、コンティニュー特典を決定するためのルーレット２０を回転表示させ、該プレーヤによる停止指示がなされると、決定したコンティニュー特典を割り当てた目が出目となるよう、ルーレット２０を停止させる表示制御を行う。その後、両方のプレーヤそれぞれについて、付与対象プレーヤである他方のプレーヤに対して、決定したコンティニュー特典を付与する。
【００６０】
図７に戻り、画像生成部２３０は、例えばＧＰＵ（Graphics Processing Unit）やデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部１３０に出力する。
【００６１】
画像表示部１３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。図１では、ディスプレイ１００２がこれに該当する。
【００６２】
音声生成部２４０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音声出力部１４０に出力する。
【００６３】
音声出力部１４０は、音声生成部２４０から入力される音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音声出力装置によって実現される。図１では、スピーカ１００４がこれに該当する。
【００６４】
通信部１５０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。この機能は、例えば無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１では、通信装置１０２４がこれに該当する。
【００６５】
記憶部３００は、処理部２００にゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１０２０が搭載するフラッシュメモリ１０２２等がこれに該当する。本実施形態では、記憶部３００には、プログラムとしてゲームプログラム３１０が記憶されるとともに、データとして、ステージデータ３２０と、コンティニュー特典テーブル３３０と、第１プレーヤキャラデータ３４２と、第２プレーヤキャラデータ３４４とが記憶される。
【００６６】
［処理の流れ］
図９は、マルチプレイを行う場合のゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。図９によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、ステージデータ３２０に基づいてゲーム空間を設定し、設定したゲーム空間に、各プレーヤのプレーヤキャラクタを初期位置に配置する（ステップＡ１）。その後、ゲームの進行を開始する（ステップＡ３）。
【００６７】
ゲーム進行中、一方のプレーヤのヒットポイントがゼロとなってゲームオーバーとなり（ステップＡ５：ＹＥＳ）、該一方のプレーヤがコンティニューする場合には（ステップＡ７：ＹＥＳ）、特典付与部２１４が、他方のプレーヤをコンティニュー特典の付与対象プレーヤとする。次いで、現プレーヤ用特典テーブル３３２に従って、付与対象プレーヤに付与するコンティニュー特典を決定する（ステップＡ９）。そして、決定したコンティニュー特典を、付与対象プレーヤである他方のプレーヤに付与する（ステップＡ１１）。また、ゲーム演算部２１０が、参入プレーヤである一方のプレーヤのプレーヤキャラクタをゲーム空間に再出現させて、該一方のプレーヤをゲームに参入させる（ステップＡ１３）。
【００６８】
また、両方のプレーヤがともにゲームオーバーとなり（ステップＡ１５：ＹＥＳ）、両方のプレーヤがコンティニューする場合には（ステップＡ１７：ＹＥＳ）、特典付与部２１４は、両方のプレーヤそれぞれについて、互いに他方のプレーヤをコンティニュー特典の付与対象プレーヤとする。次いで、参入プレーヤ用特典テーブル３３４に従って、両方のプレーヤそれぞれについて、付与対象プレーヤに付与するコンティニュー特典を決定する（ステップＡ１９）。また、ゲーム演算部２１０は、両方のプレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタをゲーム空間に再出現させて、該両方のプレーヤをゲームに参入させる（ステップＡ２１）。その後、特典付与部２１４が、決定したコンティニュー特典それぞれを、付与対象プレーヤに付与する（ステップＡ２３）。
【００６９】
一方、両方のプレーヤがともにゲームオーバーとなったが（ステップＡ１５：ＹＥＳ）、一方のプレーヤのみがコンティニューする場合には（ステップＡ２５：ＹＥＳ）、特典付与部２１４が、該一方のプレーヤをコンティニュー特典の付与対象プレーヤとする。次いで、参入プレーヤ用特典テーブル３３４に従って、付与対象プレーヤに付与するコンティニュー特典を決定する（ステップＡ２７）。また、ゲーム演算部２１０が、参入プレーヤである一方のプレーヤをゲームに参入させる（ステップＡ２９）。その後、特典付与部２１４が、決定したコンティニュー特典を、付与対象プレーヤである該一方のプレーヤに付与する（ステップＡ３１）。
【００７０】
その後、ゲーム演算部２１０は、ゲームステージをクリアしてゲームの進行が完了したか否かを判断し、完了していないならば（ステップＡ３３：ＮＯ）、ステップＡ５に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、ステージクリアによりゲームの進行が完了したならば（ステップＡ３３：ＹＥＳ）、グッドエンディングに応じたゲーム終了演出を行った後（ステップＡ３７）、ゲーム処理を終了する。
【００７１】
また、ゲームの進行中、両方のプレーヤがともにゲームオーバーとなったが（ステップＡ１５：ＹＥＳ）、どちらのプレーヤもコンティニューしない場合には（ステップＡ２５：ＮＯ）、ゲーム演算部２１０は、ステージクリアの失敗によるゲーム終了と判断し（ステップＡ３５）、バッドエンディングに応じたゲーム終了演出を行った後（ステップＡ３７）、ゲーム処理を終了する。
【００７２】
［作用・効果］
このように、本実施形態のガンシューティングゲームが実行されるゲーム装置１０００では、マルチプレイにおいて、一方のプレーヤがゲームオーバーとなり、コンティニューによって再度プレイに参入すると、プレイ状態にある他方のプレーヤにコンティニュー特典が付与される。つまり、マルチプレイでは、一方のプレーヤがゲームオーバーとなると、プレイ状態にある他方のプレーヤにとっては、この一方のプレーヤがコンティニューによって再度プレイ参入するとコンティニュー特典が得られるため、その一方のプレーヤにコンティニューを勧める動機付けとなり、その結果、マルチプレイにおけるコンティニューが促進されることになる。また、マルチプレイでは、一方のプレーヤがゲームオーバーとなった後、コンティニューによってプレイ参入するまでの間、他方のプレーヤは一人でゲームを継続しなくてはならないため、この他方のプレーヤに対して、ご褒美的な意味合いでコンティニュー特典を付与することができる。
【００７３】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００７４】
（Ａ）マルチプレイ
例えば、上述の実施形態では、二人のプレーヤによるマルチプレイとしたが、三人以上のマルチプレイにも同様に適用可能である。この場合、コンティニュー特典の付与対象となり得る現プレーヤ（プレイ状態にあるプレーヤ）が複数いる場合には、コンティニュー特典を付与する他プレーヤを、参入プレーヤが選択しても良いし、ランダムに決定することにしても良い。具体的には、例えば、三人のプレーヤによるマルチプレイにおいて、三人のプレーヤのうち、一人のプレーヤがゲームオーバーとなってコンティニューによって再度ゲームに参入する場合には、プレイ状態にある他の二人のプレーヤのうち、コンティニュー特典の付与対象プレーヤを、再度ゲームに参入する一人のプレーヤが選択する、或いは、ランダムに選択する。
【００７５】
（Ｂ）コンティニュー特典の決定
また、上述の実施形態では、付与するコンティニュー特典を、定められた選択確率に従った抽選処理によって決定することとしたが、参入プレーヤによるミニゲームの結果によって決定することにしても良い。例えば、ルーレット２０の出目を、内部の抽選処理ではなく、プレーヤの操作タイミングに応じて決定することにしても良い。また、他のミニゲームとして、ダーツゲームや、１枚のカードを選択するカードゲームとしても良い。
【００７６】
（Ｃ）ゲームの種類
また、上述の実施形態では、ガンシューティングゲームに適用した場合を説明したが、他のテゲームにも適用可能であり、複数プレーヤが協同して進行するゲームであればより好適である。
【００７７】
（Ｄ）ゲームシステム
また、上述の実施形態では、本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、本発明が適用可能なゲームシステムはこれに限られるものではない。例えば、二人以上のプレーヤが同時にプレイ可能な家庭用ゲーム装置にも同様に適用可能である。更には、複数のプレーヤそれぞれがプレイする業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ等の何れかをプレーヤ端末（ゲーム装置）として、各プレーヤ端末が、専用ＬＡＮやインターネット等の通信回線で接続されたオンラインゲームシステムにも同様に適用可能である。勿論、その場合には、プレーヤ端末の他に、プレーヤ同士のマッチング処理やゲーム処理全体の統括処理を行うサーバ装置が必要になる。
【００７８】
また、オンラインゲームシステムとする場合、各プレーヤ端末を操作するプレーヤは、シングルプレイ及びマルチプレイの何れも可能なゲームをオンラインゲームとして実行するものとし、例えばシングルプレイでプレイ中に、協力プレイ（マルチプレイ）を要請することを可能としてもよい。この場合、シングルプレイをプレイ中のプレーヤ端末から、協力プレイへの切替要求信号をサーバ装置が受信し、サーバ装置が所定のマッチング処理を行って、当該協力プレイへ途中参加させるプレーヤ（プレーヤ端末）を選択して、途中参加させると好適である。また、協力プレイが、３人以上の所定人数（例えば４人や５人）でのパーティ形式のプレイの場合には、所定人数に不足するプレーヤをサーバ装置が選択（マッチング処理）してもよいし、協力プレイを要請するプレーヤ側が要請プレーヤ数をサーバ装置に通知して、その要請プレーヤ数分のプレーヤをサーバ装置が選択（マッチング処理）することとしてもよい。
【００７９】
ボーナス特典は、協力プレイを要請したプレーヤに対して与えても良いし、途中参加するプレーヤに与えても良い。更に、この場合、協力プレイを要請したプレーヤと、マッチングされて途中参加するプレーヤとの親密度（例えば過去に協力プレイを行った回数やプレイ時間など）に応じて、付与するボーナス特典を変更するとより好適である。勿論、サーバ装置が、各プレーヤのプレイ履歴（過去に協力プレイを行った相互のプレーヤと、その回数及びプレイ時間）を管理することは勿論である。また、協力プレイとして途中参加したプレーヤ人数に応じて、付与するボーナス特典を変更してもよい。
【符号の説明】
【００８０】
１０００  ゲーム装置
１１０  操作入力部
１１２  第１プレーヤ用操作入力部、１１４  第２プレーヤ用操作入力部
１２０  コイン検知部、１３０  画像表示部
１４０  音声出力部、１５０  通信部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  プレーヤキャラ制御部、２１４  特典付与部
２３０  画像生成部、２４０  音声生成部
３００  記憶部
３１０  ゲームプログラム、３２０  ステージデータ
３３０  コンティニュー特典テーブル
３３２  現プレーヤ用特典テーブル、３３４  参入プレーヤ用特典テーブル
３４２  第１プレーヤキャラデータ、３４４  第２プレーヤキャラデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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