(57)【要約】【課題】当たり抽選における当選を遊技者に期待させるための保留表示における演出効果をさらに向上させる遊技機を提供する。【解決手段】抽選権利を示す保留表示画像を回数に応じた数だけ表示装置に表示し、抽選権利に対応した特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、当該保留表示画像の表示位置を移動させる。そして、抽選権利に対応する保留表示画像ごとに、当たり抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示す高期待度表示の対象とするか否かを判定し、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれていない場合、表示装置に表示されている保留表示画像を第１の移動態様で表示位置を移動させる。また、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれている場合、表示装置に表示されている保留表示画像の少なくとも１つを第１の移動態様と異なる第２の移動態様で表示位置を移動させる。【選択図】図３３
2011206432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動口に入賞することによって当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示した後に当該特別図柄を停止表示することによって停止して表示された図柄が所定の特別図柄である場合に当たり状態となる遊技機であって、
前記入賞を契機として前記当たり抽選を行う抽選手段と、
前記始動口に入賞した遊技球に対して、前記特別図柄の変動表示が保留されている抽選権利の回数を記憶する保留回数記憶手段と、
前記特別図柄の変動表示が保留されている抽選権利ごとに、前記当たり抽選結果を対応付けて記憶する抽選結果記憶手段と、
前記抽選権利を示す保留表示画像を前記回数に応じた数だけ表示装置に表示し、前記抽選権利に対応した前記特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、当該保留表示画像の表示位置を移動させる表示制御手段と、
前記抽選権利に対応する前記保留表示画像ごとに、前記当たり抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示す高期待度表示の対象とするか否かを判定する高期待度表示判定手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の中に前記高期待度表示の対象が含まれていない場合、前記特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、前記表示装置に表示されている保留表示画像を第１の移動態様で表示位置を移動させ、
前記表示制御手段は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の中に前記高期待度表示の対象が含まれている場合、前記特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、前記表示装置に表示されている保留表示画像の少なくとも１つを前記第１の移動態様と異なる第２の移動態様で表示位置を移動させる、遊技機。
【請求項２】
前記第１の移動態様は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の移動先まで、当該保留表示画像が第１の移動経路に沿って移動し、
前記第２の移動態様は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の移動先まで、当該保留表示画像が前記第１の移動経路とは異なる第２の移動経路に沿って移動する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の中に前記高期待度表示の対象が含まれていない場合、前記表示装置に表示されている全ての保留表示画像を前記第１の移動経路に沿って移動させ、
前記表示制御手段は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の中に前記高期待度表示の対象が含まれている場合、前記高期待度表示の対象となっている保留表示画像のみを前記第２の移動経路に沿って移動させ、他の保留表示画像を前記第１の移動態様で移動させる、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の中に前記高期待度表示の対象が含まれていない場合、前記表示装置に表示されている全ての保留表示画像を前記第１の移動経路に沿って移動させ、
前記表示制御手段は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の中に前記高期待度表示の対象が含まれている場合、前記高期待度表示の対象となっている保留表示画像および前記高期待度表示の対象となっている保留表示画像が移動する方向に配置されている保留表示画像を前記第２の移動経路に沿って移動させ、他の保留表示画像を前記第１の移動態様で移動させる、請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の中に前記高期待度表示の対象が含まれていない場合、前記表示装置に表示されている全ての保留表示画像を前記第１の移動経路に沿って移動させ、
前記表示制御手段は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の中に前記高期待度表示の対象が含まれている場合、前記表示装置に表示されている全ての保留表示画像を前記第２の移動経路に沿って移動させる、請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２の移動態様は、前記表示装置に表示されている保留表示画像を示すオブジェクトと、当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトとの間で所定の演出を行って当該保留表示画像が移動する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示制御手段は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の中に前記高期待度表示の対象が含まれている場合、前記高期待度表示の対象となっている保留表示画像を示すオブジェクトと、当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトとの間でのみ前記所定の演出を行わせて当該保留表示画像を移動させる、請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の中に前記高期待度表示の対象が含まれている場合、前記高期待度表示の対象となっている保留表示画像を示すオブジェクトおよび前記高期待度表示の対象となっている保留表示画像が移動する方向に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトにそれぞれ前記所定の演出を行わせて当該保留表示画像を移動させる、請求項６に記載の遊技機。
【請求項９】
前記表示制御手段は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の中に前記高期待度表示の対象が含まれている場合、前記表示装置に表示されている全ての保留表示画像にそれぞれ前記所定の演出を行わせて当該保留表示画像を移動させる、請求項６に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記表示制御手段は、前記抽選権利に対応した前記特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、前記保留表示画像を第１表示位置から第２表示位置へ移動させた後、第３の表示位置へ移動させ、
前記表示制御手段は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の中に前記高期待度表示の対象が含まれている場合、前記第１表示位置に表示されている保留表示画像のオブジェクトと当該保留表示画像の移動先となる前記第２表示位置に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトとの間で行われる前記所定の演出に連動させて、前記第２表示位置に配置されている保留表示画像の前記第３表示位置への移動を開始させる、請求項６に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記第２の移動態様は、前記表示装置に表示されている保留表示画像を示すオブジェクトが、当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトに接触することによって前記所定の演出が行われ、当該接触と連動して当該保留表示画像それぞれが移動先への移動を開始する、請求項６に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記表示制御手段は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の中に前記高期待度表示の対象が含まれている場合、前記高期待度表示の対象となっている保留表示画像を他の保留表示画像とは異なる画像で前記表示装置に表示する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が入賞して当たり抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留表示を表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。上記保留表示は、その表示数によって当たり抽選が保留されている回数を示すと共に、他の表示態様と異なる特別な表示態様で表示されることがある。この特別な表示態様で表示されている保留表示は、当該保留表示に対応する当たり抽選が行われる際に当選する期待度が相対的に高い状態となっているため、当該保留表示に対する当たり抽選で当選することを遊技者に期待させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示された遊技機は、特別な表示態様で表示された保留表示に対する当たり抽選が当選であることを遊技者に期待させることはできるが、当該保留表示によって遊技者が面白みを感じることはない。例えば、一般的に、保留表示が上記特別な表示態様に表示されるタイミングは、当該保留表示が遊技機に表示開始される時点や当たり抽選の保留が消化される時点であるが、当該特別な表示態様が表示されることに対して特別な演出が行われるものではない。したがって、遊技者は、保留表示が上記特別な表示態様で表示開始される際や上記特別な表示態様に表示変更される際に面白みを感じることがない。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、当たり抽選における当選を遊技者に期待させるための保留表示における演出効果をさらに向上させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明は、遊技球が始動口（２５ａ、２５ｂ）に入賞することによって当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示した後に当該特別図柄を停止表示することによって停止して表示された図柄が所定の特別図柄である場合に当たり状態となる遊技機（１）である。遊技機は、抽選手段（ステップ７１３、７１４、７１９、７２０を実行するメイン制御部１００；以下、単にステップ番号のみ記載する）、保留回数記憶手段（Ｄ４４、Ｄ４５、ステップ９１１、９１２を実行する演出制御部４００；以下、単にステップ番号のみ記載する）、抽選結果記憶手段（Ｄ４４）、表示制御手段（Ｓ９１７、Ｓ９１８、Ｓ９３３〜Ｓ９３６）、および高期待度表示判定手段（Ｓ９１４〜Ｓ９１６）を備える。抽選手段は、入賞を契機として当たり抽選を行う。保留回数記憶手段は、始動口に入賞した遊技球に対して、特別図柄の変動表示が保留されている抽選権利の回数を記憶する。抽選結果記憶手段は、特別図柄の変動表示が保留されている抽選権利ごとに、当たり抽選結果を対応付けて記憶する。表示制御手段は、抽選権利を示す保留表示画像（ＩＭ）を回数に応じた数だけ表示装置（２１）に表示し、抽選権利に対応した特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、当該保留表示画像の表示位置（ＤＰ）を移動させる。高期待度表示判定手段は、抽選権利に対応する保留表示画像ごとに、当たり抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示す高期待度表示の対象とするか否かを判定する。表示制御手段は、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれていない場合、特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、表示装置に表示されている保留表示画像を第１の移動態様で表示位置を移動させる。表示制御手段は、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれている場合、特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、表示装置に表示されている保留表示画像の少なくとも１つを第１の移動態様と異なる第２の移動態様で表示位置を移動させる。
【０００８】
また、第１の移動態様は、表示装置に表示されている保留表示画像の移動先まで、当該保留表示画像が第１の移動経路（Ｒｎ）に沿って移動してもよい。この場合、第２の移動態様は、表示装置に表示されている保留表示画像の移動先まで、当該保留表示画像が第１の移動経路とは異なる第２の移動経路（Ｒａ）に沿って移動してもよい。
【０００９】
また、表示制御手段は、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれていない場合、表示装置に表示されている全ての保留表示画像を第１の移動経路に沿って移動させてもよい。表示制御手段は、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれている場合、高期待度表示の対象となっている保留表示画像のみを第２の移動経路に沿って移動させ、他の保留表示画像を第１の移動態様で移動させてもよい。
【００１０】
また、表示制御手段は、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれていない場合、表示装置に表示されている全ての保留表示画像を第１の移動経路に沿って移動させてもよい。表示制御手段は、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれている場合、高期待度表示の対象となっている保留表示画像および高期待度表示の対象となっている保留表示画像が移動する方向に配置されている保留表示画像を第２の移動経路に沿って移動させ、他の保留表示画像を第１の移動態様で移動させてもよい。
【００１１】
また、表示制御手段は、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれていない場合、表示装置に表示されている全ての保留表示画像を第１の移動経路に沿って移動させてもよい。表示制御手段は、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれている場合、表示装置に表示されている全ての保留表示画像を第２の移動経路に沿って移動させてもよい。
【００１２】
また、第２の移動態様は、表示装置に表示されている保留表示画像を示すオブジェクトと、当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトとの間で所定の演出を行って当該保留表示画像が移動してもよい。
【００１３】
また、表示制御手段は、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれている場合、高期待度表示の対象となっている保留表示画像を示すオブジェクトと、当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトとの間でのみ所定の演出を行わせて当該保留表示画像を移動させてもよい。
【００１４】
また、表示制御手段は、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれている場合、高期待度表示の対象となっている保留表示画像を示すオブジェクトおよび高期待度表示の対象となっている保留表示画像が移動する方向に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトにそれぞれ所定の演出を行わせて当該保留表示画像を移動させてもよい。
【００１５】
また、表示制御手段は、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれている場合、表示装置に表示されている全ての保留表示画像にそれぞれ所定の演出を行わせて当該保留表示画像を移動させてもよい。
【００１６】
また、表示制御手段は、抽選権利に対応した特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、保留表示画像を第１表示位置から第２表示位置へ移動させた後、第３の表示位置へ移動させてもよい。表示制御手段は、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれている場合、第１表示位置に表示されている保留表示画像のオブジェクトと当該保留表示画像の移動先となる第２表示位置に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトとの間で行われる所定の演出に連動させて、第２表示位置に配置されている保留表示画像の第３表示位置への移動を開始させてもよい。
【００１７】
第２の移動態様は、表示装置に表示されている保留表示画像を示すオブジェクトが、当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトに接触することによって所定の演出が行われ、当該接触と連動して当該保留表示画像それぞれが移動先への移動を開始してもよい。
【００１８】
表示制御手段は、表示装置に表示されている保留表示画像の中に高期待度表示の対象が含まれている場合、高期待度表示の対象となっている保留表示画像を他の保留表示画像とは異なる画像で表示装置に表示してもよい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、当たり抽選における当選を遊技者に期待させるための保留表示における演出効果をさらに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１の遊技機１の部分平面図
【図４】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】図１の画像表示部２１に表示された保留表示画像ＩＭが先読演出処理における第１移動態様で移動する先読演出処理の一例を示す図
【図６】図５に示された保留表示画像ＩＭが第１移動態様で移動した後の状態の一例を示す図
【図７】図１の画像表示部２１に表示された保留表示画像ＩＭが先読演出処理における第２移動態様で移動する第１段階の一例を示す図
【図８】図１の画像表示部２１に表示された保留表示画像ＩＭが先読演出処理における第２移動態様で移動する第２段階の一例を示す図
【図９】図１の画像表示部２１に表示された保留表示画像ＩＭが先読演出処理における第２移動態様で移動する第３段階の一例を示す図
【図１０】図１の画像表示部２１に表示された保留表示画像ＩＭが先読演出処理における第２移動態様で移動する第４段階の一例を示す図
【図１１】図１の画像表示部２１に表示された保留表示画像ＩＭが先読演出処理における第２移動態様で移動する第５段階の一例を示す図
【図１２】図４のメイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図１３Ａ】図４のＲＯＭ１０２に記憶される大当たり乱数データＤ２の一例を示す図
【図１３Ｂ】図４のＲＯＭ１０２に記憶される大当たり図柄乱数データＤ３の一例を示す図
【図１３Ｃ】図４のＲＯＭ１０２に記憶されるリーチ乱数データＤ４の一例を示す図
【図１３Ｄ】図４のＲＯＭ１０２に記憶される当たり乱数データＤ５の一例を示す図
【図１４Ａ】図４のＲＯＭ１０２に記憶されるテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図
【図１４Ｂ】図４のＲＯＭ１０２に記憶されるテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図
【図１４Ｃ】図４のＲＯＭ１０２に記憶されるテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図
【図１５】図４のメイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１５のステップ７０２における始動口スイッチ処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図１７】図１５のステップ７０３におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図１８】図１５のステップ７０４における特別図柄処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図１９】図１８のステップ７４５における大当たり判定処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２０】図１８のステップ７４６における変動パターン選択処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２１】図１８のステップ７５４における停止中処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２２】図１５のステップ７０５における普通図柄処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２３】図１５のステップ７０６における大入賞口処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２４】図２３のステップ８６６における遊技状態設定処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２５】図１５のステップ７０７における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図２６】図４の演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図２７】図４のＲＯＭ４０２に記憶される先読演出実行テーブルデータＤ４１の一例を示す図
【図２８】図４のＲＯＭ４０２に記憶される保留表示画像選択テーブルデータＤ４２の一例を示す図
【図２９Ａ】図４のＲＯＭ４０２に記憶される移動演出選択テーブルデータＤ４３の一例を示す図
【図２９Ｂ】図４のＲＯＭ４０２に記憶される移動演出選択テーブルデータＤ４３の一例を示す図
【図３０】図４のＲＡＭ４０３に記憶される保留表示画像状態テーブルデータＤ４４の一例を示す図
【図３１】図４の演出制御部４００において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図３２】図３１のステップ９０１におけるコマンド受信処理の前半の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図３３】図３１のステップ９０１におけるコマンド受信処理の後半の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図３４Ａ】保留表示画像ＩＭの移動経路のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の第１段階の例を示す図
【図３４Ｂ】保留表示画像ＩＭの移動経路のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の第２段階の例を示す図
【図３４Ｃ】保留表示画像ＩＭの移動経路のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の第３段階の例を示す図
【図３５Ａ】保留表示画像ＩＭ間の演出のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の第１段階の例を示す図
【図３５Ｂ】保留表示画像ＩＭ間の演出のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の第２段階の例を示す図
【図３５Ｃ】保留表示画像ＩＭ間の演出のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の第３段階の例を示す図
【図３５Ｄ】保留表示画像ＩＭ間の演出のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の第４段階の例を示す図
【図３５Ｅ】保留表示画像ＩＭ間の演出のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の第５段階の例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００２２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００２３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００２４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、図柄抽選が保留されている回数を示す保留表示を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２５】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（ともに、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００２６】
第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２５ｂは、上記特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００２７】
第２始動口２５ｂは、第１始動口２５ａの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間または１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または３回）だけ開閉する。
【００２８】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または１回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００２９】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００３０】
なお、図１に示した遊技機１は、遊技領域２０に２つの第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂが配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を１つだけ設けてもかまわない。また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００３１】
また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００３２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００３３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００３４】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００３５】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００３６】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００３７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００３８】
第１特別図柄表示器３１ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器３１ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器３１ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器３１ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００３９】
第１特別図柄保留表示器３２ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器３２ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、または普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４にそれぞれ表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００４０】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態）が設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００４１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００４２】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー５８の４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー５８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００４３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００４４】
次に、図４を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００４５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００４６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４７】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００４８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの保留回数、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの保留回数、および遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数をそれぞれ管理し、保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１５回または１回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００５０】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００５１】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００５２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、および普通図柄保留表示器３４が接続されている。
【００５３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００５４】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００５５】
また、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００５６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７および演出キー５８が接続されている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００６２】
また、演出制御部４００は、遊技球の入賞時点において事前に行われる特別図柄抽選処理（事前判定処理）の結果を示すデータ（先読演出コマンド）をメイン制御部１００から取得した場合、当該データに基づいた先読演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した先読演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００６３】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６４】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像、および各種背景画像等を、画像表示部２１に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、キャラクタ／アイテム表示、および保留表示画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００６５】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００６７】
次に、遊技機１が行う具体的な処理を説明する前に、図５〜図１１を用いて遊技機１で行う先読演出処理の概要について説明する。図５は、画像表示部２１に表示された保留表示画像ＩＭが先読演出処理における第１移動態様で移動する先読演出処理の一例を示す図である。図６は、図５に示された保留表示画像ＩＭが第１移動態様で移動した後の状態の一例を示す図である。図７は、画像表示部２１に表示された保留表示画像ＩＭが先読演出処理における第２移動態様で移動する第１段階の一例を示す図である。図８は、画像表示部２１に表示された保留表示画像ＩＭが先読演出処理における第２移動態様で移動する第２段階の一例を示す図である。図９は、画像表示部２１に表示された保留表示画像ＩＭが先読演出処理における第２移動態様で移動する第３段階の一例を示す図である。図１０は、画像表示部２１に表示された保留表示画像ＩＭが先読演出処理における第２移動態様で移動する第４段階の一例を示す図である。図１１は、画像表示部２１に表示された保留表示画像ＩＭが先読演出処理における第２移動態様で移動する第５段階の一例を示す図である。なお、以下の説明では、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されることによって、画像表示部２１に保留表示画像ＩＭが表示される一例を用いる。また、以下の説明において、画像表示部２１に表示されて移動および／または演出する保留表示画像ＩＭは、例えば、演出制御部４００から出力されるコマンド（保留表示画像コマンド）に応じて、画像音響制御部５００が画像処理することによって画像表示部２１で表現される。
【００６８】
図５において、画像表示部２１には、保留表示画像ＩＭがそれぞれ表示される表示位置ＤＰが設けられている。図５に示した一例では、画像表示部２１の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴそれぞれの上方となる位置に、複数の表示位置ＤＰが設けられている。そして、複数の表示位置ＤＰには、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留表示画像ＩＭが表示される。なお、保留表示画像ＩＭは、その表示数によって第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されている回数を遊技者に示す画像であり、本実施形態においては特別図柄抽選における図柄変動が終了するまで表示される。すなわち、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されている回数に応じた数の保留表示画像ＩＭに加えて、特別図柄変動中の保留表示画像ＩＭが画像表示部２１に表示されることになる。
【００６９】
一例として、列設された複数の表示位置ＤＰの一方の端（例えば、左端）に配置されている表示位置ＤＰ０は、現時点において特別図柄抽選における図柄変動中となっている保留表示画像ＩＭ０を表示する。複数の表示位置ＤＰのうち、表示位置ＤＰ０の隣（例えば、右隣）に配置されている表示位置ＤＰ１は、現時点では特別図柄抽選が保留されており、次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第１保留と記載する）に対応する保留表示画像ＩＭ１を表示する。複数の表示位置ＤＰのうち、表示位置ＤＰ１の隣（例えば、右隣）に配置されている表示位置ＤＰ２は、現時点では特別図柄抽選が保留されており、上記第１保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第２保留と記載する）に対応する保留表示画像ＩＭ２を表示する。複数の表示位置ＤＰのうち、表示位置ＤＰ２の隣（例えば、右隣）に配置されている表示位置ＤＰ３は、現時点では特別図柄抽選が保留されており、上記第２保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第３保留と記載する）に対応する保留表示画像ＩＭ３を表示する。そして、複数の表示位置ＤＰのうち、表示位置ＤＰ３の隣（例えば、右隣）に配置されている表示位置ＤＰ４は、現時点では特別図柄抽選が保留されており、上記第３保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第４保留と記載する）に対応する保留表示画像ＩＭ４を表示する。なお、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選を保留可能な最大回数が４回である場合、上記第４保留に対応する保留表示画像ＩＭ４が列設された複数の表示位置ＤＰの他方の端（例えば、右端）に配置されることになる。
【００７０】
複数の表示位置ＤＰにそれぞれ表示された保留表示画像ＩＭは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が終了するごとに、すなわち保留が消化されるごとに、順次表示位置ＤＰを変更する。一例として、表示位置ＤＰ０に表示されていた保留表示画像ＩＭ０は、特別図柄抽選における図柄変動が終了すると、表示画面外へ移動したり、表示位置ＤＰ０から消滅したりすることによって、当該表示画面上から消える。そして、表示位置ＤＰ１に表示されていた保留表示画像ＩＭ１は、表示位置ＤＰ１から表示位置ＤＰ０へ移動する。同様に、表示位置ＤＰ２〜ＤＰ４に表示されていた保留表示画像ＩＭ２〜ＩＭ４は、それぞれ表示位置ＤＰ２〜ＤＰ４から表示位置ＤＰ１〜ＤＰ３へ移動する。このように、保留表示画像ＩＭは、特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次表示位置ＤＰを移動していく。
【００７１】
後述により明らかとなるが、本実施形態では、特別図柄抽選の保留それぞれに対する抽選結果が、当該保留の発生した時点で決定している。つまり、保留表示画像ＩＭを表示位置ＤＰに登場させる時点において、当該保留表示画像ＩＭに対応する保留の特別図柄抽選結果が判明している。したがって、特別図柄抽選において、当選する期待度が相対的に高い保留を他の保留と区別して表示すれば、後ほど行われる特別図柄抽選における当選を遊技者に期待させることができる。ここで、上記期待度は、遊技者に保留されている特別図柄抽選が当選する確率が高いことを示すものであり、特別図柄抽選に必ず当選することを示さなくてもかまわない。例えば、他の保留と区別して表示する確率を、「特別図柄抽選に当選する場合に区別して表示する確率」＞「特別図柄抽選でリーチとなる場合に区別して表示する確率」＞「特別図柄抽選に外れる場合に区別して表示する確率」に設定する。これによって、通常の保留と異なった特殊な態様で保留表示が行われた場合、通常の保留より特別図柄抽選に当選したりリーチとなったりする確率が高いことを示すことができる共に、特別図柄抽選に外れる場合もあり得る。このように、通常の保留表示と異なった特殊な態様で保留表示を行うことによって、特別図柄抽選における当選の期待度が高いことを遊技者に示すことができる。
【００７２】
本実施形態では、特別図柄抽選における当選の期待度が相対的に高い場合、保留表示画像ＩＭが順次表示位置ＤＰを移動していく通常の移動態様とは異なる移動態様で保留表示画像ＩＭを移動させる。例えば、図５に示すように、通常の移動態様では、通常の保留表示を示す画像（以下、通常保留表示画像と記載する）で保留表示画像ＩＭを表現するとともに、移動先となる表示位置ＤＰへ最短距離となる直線移動経路Ｒｎに沿って保留表示画像ＩＭがそれぞれ同時に移動する。一例として、表示位置ＤＰ１に表示されていた保留表示画像ＩＭ１は、表示位置ＤＰ０まで移動経路Ｒｎに沿って直線移動する。表示位置ＤＰ２に表示されていた保留表示画像ＩＭ２は、表示位置ＤＰ１まで移動経路Ｒｎに沿って直線移動する。表示位置ＤＰ３に表示されていた保留表示画像ＩＭ３は、表示位置ＤＰ２まで移動経路Ｒｎに沿って直線移動する。表示位置ＤＰ４に表示されていた保留表示画像ＩＭ４は、表示位置ＤＰ３まで移動経路Ｒｎに沿って直線移動する。なお、通常の移動態様では、これらの保留表示画像ＩＭ１〜ＩＭ４の移動が同時に行われる。そして、通常の移動態様で移動した後の保留表示画像ＩＭ１〜ＩＭ４は、それぞれ表示位置ＤＰ０〜ＤＰ３に表示される（図６に示す状態）。
【００７３】
一方、図７〜図１１に示すように、通常の移動態様とは異なる移動態様（以下、特殊移動態様と記載する）では、移動先となる表示位置ＤＰへ移動経路Ｒｎとは異なる経路に沿って保留表示画像ＩＭが移動する。以下の説明では、上記第４保留が特別図柄抽選における当選の期待度が相対的に高いことを示すために、特殊移動態様で保留表示画像ＩＭが順次表示位置ＤＰを移動していく例を用いる。
【００７４】
図７において、現時点において特別図柄抽選における図柄変動中となった保留表示画像ＩＭ０および上記第１保留〜上記第３保留をそれぞれ示す保留表示画像ＩＭ１〜ＩＭ３は、通常保留表示画像で画像表示部２１に表示されている。これに対して、上記第４保留を示す保留表示画像ＩＭ４は、当該第４保留が特別図柄抽選における当選の期待度が相対的に高いことを示すために、他の保留表示画像ＩＭ０〜ＩＭ３とは異なる画像（以下、特殊保留表示画像と記載する）で画像表示部２１に表示されている。
【００７５】
図８において、保留表示画像ＩＭ１〜ＩＭ４が特殊移動態様で移動を開始する際、特殊保留表示画像である保留表示画像ＩＭ４として表示されているオブジェクトは、隣に表示されている保留表示画像ＩＭ３として表示されているオブジェクトとの間で所定の演出を開始する。一例として、上記所定の演出としては、保留表示画像ＩＭ４として表示されているオブジェクトが保留表示画像ＩＭ３として表示されているオブジェクトに対して接触（衝突）したり威嚇したりして、移動を促すような演出を行う。そして、保留表示画像ＩＭ３として表示されているオブジェクトは、保留表示画像ＩＭ４として表示されているオブジェクトの演出に対応（連動）して、表示位置ＤＰ２側への移動を促されるような演出が行われる。
【００７６】
そして、保留表示画像ＩＭ４として表示されているオブジェクトの演出は、保留表示画像ＩＭ１およびＩＭ２として表示されているオブジェクトにも影響を与え、表示位置ＤＰ０および表示位置ＤＰ１側への移動をそれぞれ促されるような演出が行われる。そして、上述した演出を行いながら、または上述した演出の終了後に、保留表示画像ＩＭ１〜ＩＭ４が特殊移動態様で次の表示位置ＤＰへの移動を開始する。例えば、図９に示すように、特殊移動態様では、移動先となる表示位置ＤＰへ移動経路Ｒｎとは異なる経路に沿って保留表示画像ＩＭがそれぞれ移動する。一例として、表示位置ＤＰ１に表示されていた保留表示画像ＩＭ１は、表示位置ＤＰ０まで放物線を描く経路に沿って移動する。同様に、表示位置ＤＰ２〜ＤＰ４にそれぞれ表示されていた保留表示画像ＩＭ２〜ＩＭ４は、表示位置ＤＰ１〜ＤＰ３までそれぞれ放物線を描く経路に沿って移動する。なお、特殊移動態様では、これらの保留表示画像ＩＭ１〜ＩＭ４の移動が同時に行われてもいいし、少なくとも１つの保留表示画像ＩＭの移動開始および／または移動終了が、他の保留表示画像ＩＭと異なるタイミングとなってもよい。そして、特殊移動態様で移動した後の保留表示画像ＩＭ１〜ＩＭ４は、それぞれ表示位置ＤＰ０〜ＤＰ３に表示される（図１０に示す状態）。
【００７７】
さらに、表示位置ＤＰ１〜ＤＰ３にそれぞれ表示された保留表示画像ＩＭ２〜ＩＭ４は、同様の特殊移動態様で次の表示位置ＤＰに順次移動していく（図１１に示す状態）。なお、図１１に示すように、移動方向に対して、特殊保留表示画像で表示されている保留表示画像ＩＭの後方に通常保留表示画像の保留表示画像ＩＭが表示されている場合（図１１の例では、表示位置ＤＰ４に表示されている保留表示画像ＩＭ５）、当該保留表示画像ＩＭは、通常の移動態様で次の表示位置ＤＰへ移動する。
【００７８】
なお、上述した説明では、通常の移動態様と特殊移動態様との相違点として、保留表示画像ＩＭが次の表示位置ＤＰへ移動する場合の保留表示画像ＩＭ間の演出および移動経路が異なる例を用いたが、本発明は様々な移動態様が考えられる。例えば、上記説明では、特別図柄抽選における当選の期待度が相対的に高いことを示すために、他とは異なる特殊保留表示画像で保留表示画像ＩＭを表示する例を用いたが、全てが通常保留表示画像となった保留表示画像ＩＭを特殊移動態様で移動させてもかまわない。また、保留表示画像ＩＭが次の表示位置ＤＰへ特殊移動態様で移動する場合、保留表示画像ＩＭ間の演出および移動経路の少なくとも一方が通常の移動態様と異なっていればよい。何れの特殊移動態様であっても、通常の移動態様との区別が可能であり、遊技者に通常と異なる移動態様で保留表示画像ＩＭが移動していることを気づかせることによって、特別図柄抽選における当選を期待させることができるとともに、新たな演出効果を加えることができる。
【００７９】
また、上述した説明では、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されることによって表示される保留表示画像ＩＭの一例を用いたが、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されることによって表示される保留表示画像に対しても同様の特殊移動態様による移動を行ってもかまわない。この場合、第２始動口２５ｂに入賞した保留表示画像を、画像表示部２１の表示画面内における別の領域に表示して、同様の特殊移動態様による移動を行ってもいいし、第１始動口２５ａの入賞および第２始動口２５ｂの入賞のうち、優先的に保留が消費される側の保留表示画像を表示位置ＤＰ０〜ＤＰ４に表示して、同様の特殊移動態様による移動を行ってもよい。また、第１始動口２５ａの入賞および第２始動口２５ｂの入賞のうち、何れか一方に対してのみ（例えば、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されることによって表示される保留表示画像ＩＭに対してのみ）、上述した特殊移動態様による移動を行ってもかまわない。
【００８０】
次に、遊技機１において行われる処理（具体的には、メイン制御部１００において行われる処理）の詳細を説明する。まず、図１２、図１３Ａ〜図１３Ｄ、および図１４Ａ〜図１４Ｃを参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図１２は、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図１３Ａは、ＲＯＭ１０２に記憶される大当たり乱数データＤ２の一例を示す図である。図１３Ｂは、ＲＯＭ１０２に記憶される大当たり図柄乱数データＤ３の一例を示す図である。図１３Ｃは、ＲＯＭ１０２に記憶されるリーチ乱数データＤ４の一例を示す図である。図１３Ｄは、ＲＯＭ１０２に記憶される当たり乱数データＤ５の一例を示す図である。図１４Ａは、ＲＯＭ１０２に記憶されるテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図である。図１４Ｂは、ＲＯＭ１０２に記憶されるテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図である。図１４Ｃは、ＲＯＭ１０２に記憶されるテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
【００８１】
図１２に示すように、ＲＡＭ１０３は、データ記憶領域１０３Ｄおよびプログラム記憶領域１０３Ｐを有している。データ記憶領域１０３Ｄには、乱数データＤ１、保留回数データＤ６、抽選結果乱数データＤ７、変動コマンドデータＤ８、変動時間データＤ９、変動パターンデータＤ１１、図柄設定データＤ１２、図柄データＤ１３、補助遊技残余回数データＤ１４、開放ラウンド回数データＤ１５、当たりコマンドデータＤ１６、入賞個数データＤ１７、開放時間データＤ１８、高確率遊技残余回数データＤ１９、確変フラグデータＤ２０、補助遊技フラグデータＤ２１、長当たり遊技フラグデータＤ２２、短当たり遊技フラグデータＤ２３、小当たり遊技フラグデータＤ２４、第１保留数増加コマンドデータＤ２５、第２保留数増加コマンドデータＤ２６、先読演出コマンドデータＤ２７、および電チューフラグデータＤ２８等が格納される。また、プログラム記憶領域１０３Ｐには、遊技機１を動作させる各種プログラムＰ１が格納される。
【００８２】
乱数データＤ１は、メイン制御部１００によって更新された乱数を示すデータが格納される。例えば、乱数データＤ１には、メイン制御部１００によって更新された各種乱数（大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜２４９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、当たり乱数（例えば、０〜９）、変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）、および初期値乱数（例えば、０〜２９９）等）を示すデータが、それぞれ格納される。
【００８３】
保留回数データＤ６は、特別図柄抽選が保留となっている回数（第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２）および普通図柄抽選が保留となっている回数（普通図柄抽選保留回数Ｇ）を示すデータが、それぞれ格納されている。
【００８４】
抽選結果乱数データＤ７は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納されている。
【００８５】
変動コマンドデータＤ８は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドや変動停止コマンドを示すデータが格納されている。
【００８６】
変動時間データＤ９は、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間および普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータが、それぞれ格納されている。
【００８７】
変動パターンデータＤ１１は、演出する図柄変動パターンを設定する処理で決定された変動パターン乱数を示すデータが、当該設定の時系列順にそれぞれ格納されている。
【００８８】
図柄設定データＤ１２は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄（特別図柄、普通図柄）を示すデータが格納されている。図柄データＤ１３は、第１特別図柄表示器３１ａおよび第２特別図柄表示器３１ｂにそれぞれ表示される各図柄を示すデータがそれぞれ格納されている。
【００８９】
補助遊技残余回数データＤ１４は、補助遊技残余回数Ｊを示すデータが格納されている。開放ラウンド回数データＤ１５は、大入賞口２８が開放状態となるラウンド回数（開放ラウンド回数Ｒ）を示すデータが格納されている。
【００９０】
当たりコマンドデータＤ１６は、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドや大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを示すデータが格納されている。
【００９１】
入賞個数データＤ１７は、大入賞口２８に入賞した遊技球個数（入賞個数Ｃ）を示すデータが格納されている。
【００９２】
開放時間データＤ１８は、大入賞口２８の開放時間を示すデータが格納されている。
【００９３】
高確率遊技残余回数データＤ１９は、高確率遊技状態における特別図柄変動回数の残余回数を示すデータ（高確率遊技残余回数Ｘ）が格納されている。
【００９４】
確変フラグデータＤ２０は、確変フラグの状態（オンまたはオフ）を示すデータが格納されている。補助遊技フラグデータＤ２１は、補助遊技フラグの状態（オンまたはオフ）を示すデータが格納されている。長当たり遊技フラグデータＤ２２は、長当たり遊技フラグの状態（オンまたはオフ）を示すデータが格納されている。短当たり遊技フラグデータＤ２３は、短当たり遊技フラグの状態（オンまたはオフ）を示すデータが格納されている。小当たり遊技フラグデータＤ２４は、小当たり遊技フラグの状態（オンまたはオフ）を示すデータが格納されている。なお、補助遊技フラグおよび確変フラグがともにオンになっているときは、遊技機１が確変遊技状態であることを示す。また、補助遊技フラグがオンであり、かつ、確変フラグがオフになっているときは、遊技機１が時短遊技状態であることを示す。また、補助フラグがオフであり、かつ、確変フラグがオンになっているときは、遊技機１が潜確遊技状態であることを示す。さらに、補助フラグおよび確変フラグがともにオフになっているときは、遊技機１が通常遊技状態であることを示す。
【００９５】
第１保留数増加コマンドデータＤ２５は、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となって第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１が増加した場合に設定される、増加した第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１を示す情報を含んだ第１保留数増加コマンドを示すデータが格納されている。第２保留数増加コマンドデータＤ２６は、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となって第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が増加した場合に設定される、増加した第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２を示す情報を含んだ第２保留数増加コマンドを示すデータが格納されている。先読演出コマンドデータＤ２７は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した時点で行われる特別図柄抽選の事前判定処理の結果を示す情報を含んだ先読演出コマンドを示すデータが格納されている。電チューフラグデータＤ２８は、電チューフラグの状態（オンまたはオフ）を示すデータが格納されている。
【００９６】
また、ＲＯＭ１０２には、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、およびテーブルデータＤ１０等が格納されている。
【００９７】
大当たり乱数データＤ２は、取得された大当たり乱数が大当たりなのか、小当たりなのか、はずれなのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図１３Ａに示すように、大当たり乱数データＤ２には、遊技機１が通常遊技状態および時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、遊技機１が確変遊技状態および潜確遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、および小当たりとなる乱数値がそれぞれ記述されている。一例として、大当たり乱数の値の範囲は、０〜２９９である。そして、大当たり乱数データＤ２は、通常遊技状態および時短遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１個設定され、大当たりの当選確率が１／３００となっている。また、大当たり乱数データＤ２は、確変遊技状態および潜確遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１０個設定され、大当たりの当選確率が１０／３００（＝１／３０）となっている。すなわち、図１３Ａの例では、確変遊技状態および潜確遊技状態で第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態および時短遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たりの当選確率が１０倍となる。また、大当たり乱数データＤ２は、遊技機１の遊技状態によらず、小当たりに当選する乱数値が６個設定され、小当たりの当選確率が６／３００（＝１／５０）となっている。
【００９８】
大当たり図柄乱数データＤ３は、取得された大当たり図柄乱数がどのような図柄を示す大当たりなのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図１３Ｂに示すように、大当たり図柄乱数データＤ３には、通常図柄Ａを示す大当たりとなる乱数値、通常図柄Ｂを示す大当たりとなる乱数値、確変図柄Ｃを示す大当たりとなる乱数値、確変図柄Ｄを示す大当たりとなる乱数値、および潜確図柄Ｅを示す大当たりとなる乱数値が、それぞれ記述されている。一例として、大当たり図柄乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、大当たり図柄乱数データＤ３は、通常図柄Ａを示す大当たりとなる乱数値が第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂ共に３５個設定され、通常図柄Ａを示す大当たりの当選確率が３５／２５０となっている。大当たり図柄乱数データＤ３は、通常図柄Ｂを示す大当たりとなる乱数値が第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂ共に１５個設定され、通常図柄Ｂを示す大当たりの当選確率が１５／２５０となっている。大当たり図柄乱数データＤ３は、確変図柄Ｃを示す大当たりとなる乱数値が第１始動口２５ａに対して２５個設定され、第２始動口２５ｂに対して１７５個設定され、確変図柄Ｃを示す大当たりの当選確率がそれぞれ２５／２５０および１７５／２５０となっている。大当たり図柄乱数データＤ３は、確変図柄Ｄを示す大当たりとなる乱数値が第１始動口２５ａに対して７５個設定され、第２始動口２５ｂに対して２５個設定され、確変図柄Ｄを示す大当たりの当選確率がそれぞれ７５／２５０および２５／２５０となっている。そして、大当たり図柄乱数データＤ３は、潜確図柄Ｅを示す大当たりとなる乱数値が第１始動口２５ａに対してのみ１００個設定され、潜確図柄Ｅを示す大当たりの当選確率が１００／２５０となっている。
【００９９】
リーチ乱数データＤ４は、取得されたリーチ乱数がリーチ有を示す演出なのか、リーチ無を示す演出なのかを判定するためのデータが格納されている。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるために、画像表示部２１等にて行われる演出を示している。例えば、図１３Ｃに示すように、リーチ乱数データＤ４には、リーチ有を示す演出となる乱数値およびリーチ無を示す演出となる乱数値が、それぞれ記述されている。一例として、リーチ乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、リーチ乱数データＤ４は、リーチ有を示す演出となる乱数値が２２個設定され、リーチ有を示す演出となる率が２２／２５０となっている。また、リーチ乱数データＤ４は、リーチ無を示す演出となる乱数値が２２８個設定され、リーチ有を示す演出となる率が２２８／２５０となっている。
【０１００】
当たり乱数データＤ５は、取得された当たり乱数が普通図柄抽選における当たりなのか否かを判定するためのデータが格納されている。例えば、図１３Ｄに示すように、当たり乱数データＤ５には、遊技機１が通常遊技状態および潜確遊技状態であるときに普通図柄抽選における当たりとなる乱数値、および遊技機１が時短遊技状態および確変遊技状態であるときに普通図柄抽選における当たりとなる乱数値がそれぞれ記述されている。一例として、当たり乱数の値の範囲は、０〜９である。そして、当たり乱数データＤ５は、通常遊技状態および潜確遊技状態の場合、当たりに当選する乱数値が１個設定され、当たりの当選確率が１／１０となっている。また、当たり乱数データＤ５は、時短遊技状態および確変遊技状態の場合、当たりに当選する乱数値が１０個設定され、当たりの当選確率が１０／１０となっている。すなわち、図１３Ｄの例では、時短遊技状態および確変遊技状態で普通図柄抽選が行われると必ず当選する。
【０１０１】
テーブルデータＤ１０は、取得された変動パターン乱数がどのような図柄変動パターンで演出するのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図１４Ａ〜図１４Ｃに示すように、テーブルデータＤ１０には、変動パターンＡ（１０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＢ（３０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＣ（６０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＤ（９０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンＥ（１２０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ記述されている。一例として、変動パターン乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、図１４Ａに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＢで図柄変動して演出する乱数値が２５個設定され、変動パターンＢとなる確率が２５／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＣで図柄変動して演出する乱数値が６０個設定され、変動パターンＣとなる確率が６０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＤで図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＤとなる確率が１１０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＥで図柄変動して演出する乱数値が５５個設定され、変動パターンＥとなる確率が５５／２５０となっている。
【０１０２】
また、図１４Ｂに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＢで図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＢとなる確率が１１０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＣおよびＤで図柄変動して演出する乱数値がそれぞれ６０個設定され、変動パターンＣおよびＤとなる確率がそれぞれ６０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＥで図柄変動して演出する乱数値が２０個設定され、変動パターンＥとなる確率が２０／２５０となっている。
【０１０３】
また、図１４Ｃに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１がはずれとなる際に変動パターンＡで図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＡとなる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【０１０４】
次に、図１５〜図２５を参照して、メイン制御部１００において行われる処理の詳細を説明する。なお、図１５は、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図１６は、図１５のステップ７０２における始動口スイッチ処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図１７は、図１５のステップ７０３におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図１８は、図１５のステップ７０４における特別図柄処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図１９は、図１８のステップ７４５における大当たり判定処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２０は、図１８のステップ７４６における変動パターン選択処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２１は、図１８のステップ７５４における停止中処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２２は、図１５のステップ７０５における普通図柄処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２３は、図１５のステップ７０６における大入賞口処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２４は、図２３のステップ８６６における遊技状態設定処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２５は、図１５のステップ７０７における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。なお、図１５〜図２５に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図１５〜図２５では、メイン制御部１００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１０５】
遊技機１の電源が投入されると、遊技機１の各ＣＰＵは、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、各ＲＯＭに記憶されたプログラムがＲＡＭに読み込まれ、各ＣＰＵによって当該プログラムの実行が開始される。例えば、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ１０３等の各ユニットが初期化される。そして、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムがＲＡＭ１０３に読み込まれ、ＣＰＵ１０１によって各プログラムの実行が開始される。
【０１０６】
その後、遊技機１のメイン制御部１００は、図１５に示すタイマ割込処理を行う周期となるＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）周期を設定する。そして、メイン制御部１００は、電源遮断監視処理、変動パターン乱数更新処理、割込禁止設定、初期値乱数更新処理、および割込許可設定の処理を、上記ＣＴＣ周期より短い周期で繰り返す。
【０１０７】
ここで、変動パターン乱数更新処理において、メイン制御部１００は、変動パターン乱数を更新する。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）に１を加算し、加算された変動パターン乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０１０８】
また、初期値乱数更新処理において、メイン制御部１００は、初期値乱数を更新する。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）に１を加算し、加算された初期値乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０１０９】
次に、図１５を用いて、メイン制御部１００が行うタイマ割込処理について説明する。なお、タイマ割込処理は、遊技機１に電源が供給されている期間中において、上記ＣＴＣ周期（例えば４ｍｓ（ミリ秒））ごとにメイン制御部１００が実行することによって、上記メイン制御処理に割込み動作する処理である。
【０１１０】
図１５において、メイン制御部１００は、以降の処理で用いる各種乱数を更新して（ステップ７０１）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜２４９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、および当たり乱数（例えば、０〜９）にそれぞれ１を加算し、加算された乱数を用いて乱数データＤ１をそれぞれ更新する。なお、メイン制御部１００は、大当たり乱数が一巡した場合（例えば、大当たり乱数が１００から始まって９９まで一巡した場合）、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）を参照して、当該初期値乱数に大当たり乱数を更新する。また、メイン制御部１００は、他の乱数において、加算前の乱数が最大値に到達している場合、乱数を０に戻して更新する。
【０１１１】
次に、メイン制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１ａおよび第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視して第１始動口スイッチ１１１ａまたは第２始動口スイッチ１１１ｂがオンとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。以下、図１６を参照して、上記ステップ７０２で行う始動口スイッチ処理の詳細な動作について説明する。
【０１１２】
図１６において、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがオンとなったか否かを判断する（ステップ７１０）。そして、メイン制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１ａがオンとなった場合、次のステップ７１１に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１ａがオフの場合、次のステップ７１６に処理を進める。
【０１１３】
ステップ７１１において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１が上限値Ｕ１ｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、上限値Ｕ１ｍａｘを４回に設定している。そして、メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１が上限値Ｕ１ｍａｘ未満の場合、次のステップ７１２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１が上限値Ｕ１ｍａｘに到達している場合、次のステップ７１６に処理を進める。
【０１１４】
ステップ７１２において、メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１を用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１１５】
次に、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得して、抽選結果乱数データＤ７に時系列順に格納し（ステップ７１３）、次のステップに処理を進める。ここで、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップ７０１で更新された乱数のうち、特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）を取得して、第１始動口２５ａに遊技球が入賞したことに対応する特別図柄抽選のための乱数として抽選結果乱数データＤ７に格納する。なお、過去の入賞に応じて既に第１始動口２５ａに遊技球が入賞したことに対応する特別図柄抽選のための乱数が抽選結果乱数データＤ７に格納されている場合、入賞順にそれぞれの乱数を抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップ７１３で取得されて抽選結果乱数データＤ７に格納されたそれぞれの乱数によって、特別図柄抽選の結果が確定される。
【０１１６】
次に、メイン制御部１００は、先読演出コマンドを設定して、先読演出コマンドデータＤ２７に格納し（ステップ７１４）、次のステップに処理を進める。上記ステップ７１４において、メイン制御部１００は、いわゆる先読演出機能を実現するために演出制御部４００に送信される先読演出コマンドをセットする。すなわち、上記先読演出コマンドには、今回の入賞に関する情報が含まれている。一例として、上記先読演出コマンドには、上記ステップ７１３で取得された抽選のための各乱数そのもの（すなわち、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）を示す情報が、今回の入賞に関する情報として含まれている。他の例として、上記先読演出コマンドには、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、およびテーブルデータＤ１０と、上記ステップ７１３で取得された乱数とを用いて、事前に判定された特別図柄抽選結果を示す情報が、今回の入賞に関する情報として含まれている。なお、前者の先読演出コマンドを演出制御部４００に送信（すなわち、各乱数そのものを送信）する場合、演出制御部４００においてメイン制御部１００と同様に特別図柄抽選を行うことが必要となるため、当該特別図柄抽選を行うための情報（例えば、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、およびテーブルデータＤ１０）が予め演出制御部４００にも設定される。
【０１１７】
次に、メイン制御部１００は、第１保留数増加コマンドを設定して、第１保留数増加コマンドデータＤ２５に格納し（ステップ７１５）、次のステップ７１６に処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップ７１２で加算されて更新された第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１を示す情報を含む第１保留数増加コマンドをセットする。なお、上記ステップ７１４およびステップ７１５でそれぞれセットされた先読演出コマンドおよび第１保留数増加コマンドは、後述するステップ７０９の出力処理において、演出制御部４００へ送信される。
【０１１８】
ステップ７１６において、メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがオンとなったか否かを判断する（ステップ７１６）。そして、メイン制御部１００は、第２始動口スイッチ１１１ｂがオンとなった場合、次のステップ７１７に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、第２始動口スイッチ１１１ｂがオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１９】
ステップ７１２において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が上限値Ｕ２ｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、上限値Ｕ２ｍａｘを４回に設定している。そして、メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が上限値Ｕ２ｍａｘ未満の場合、次のステップ７１８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が上限値Ｕ２ｍａｘに到達している場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１２０】
ステップ７１８において、メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２に１を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２に１を加算し、加算後の第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２を用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１２１】
次に、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得して、抽選結果乱数データＤ７に時系列順に格納し（ステップ７１９）、次のステップに処理を進める。ここで、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップ７０１で更新された乱数のうち、特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）を取得して、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞したことに対応する特別図柄抽選のための乱数として抽選結果乱数データＤ７に格納する。なお、過去の入賞に応じて既に第２始動口２５ｂに遊技球が入賞したことに対応する特別図柄抽選のための乱数が抽選結果乱数データＤ７に格納されている場合、入賞順にそれぞれの乱数を抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップ７１９で取得されて抽選結果乱数データＤ７に格納されたそれぞれの乱数によって、特別図柄抽選の結果が確定される。
【０１２２】
次に、メイン制御部１００は、先読演出コマンドを設定して、先読演出コマンドデータＤ２７に格納し（ステップ７２０）、次のステップに処理を進める。上記ステップ７２０において、メイン制御部１００は、上記ステップ７１４と同様の先読演出コマンドをセットし、当該先読演出コマンドはステップ７１４の処理において説明した内容と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１２３】
次に、メイン制御部１００は、第２保留数増加コマンドを設定して、第２保留数増加コマンドデータＤ２６に格納し（ステップ７２１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップ７１８で加算されて更新された第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２を示す情報を含む第２保留数増加コマンドをセットする。なお、上記ステップ７２０およびステップ７２１でそれぞれセットされた先読演出コマンドおよび第２保留数増加コマンドは、後述するステップ７０９の出力処理において、演出制御部４００へ送信される。
【０１２４】
図１５に戻り、上記ステップ７０２における始動口スイッチ処理の後、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視してゲートスイッチ１１３がオンとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する（ステップ７０３）。以下、図１７を参照して、上記ステップ７０３で行うゲートスイッチ処理の詳細な動作について説明する。
【０１２５】
図１７において、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過してゲートスイッチ１１３がオンとなったか否かを判断する（ステップ７３１）。そして、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３がオンとなった場合、次のステップ７３２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１２６】
ステップ７３２において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、上限値Ｇｍａｘを４回に設定している。そして、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合、次のステップ７３３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘに到達している場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１２７】
ステップ７３３において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇに１を加算して更新して、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている普通図柄抽選保留回数Ｇに１を加算し、加算後の普通図柄抽選保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１２８】
次に、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数を取得し、抽選結果乱数データＤ７に格納し（ステップ７３４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップ７０１で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当たり乱数）を取得して抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップ７３４で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が確定される。
【０１２９】
図１５に戻り、上記ステップ７０３におけるゲートスイッチ処理の後、メイン制御部１００は、特別図柄処理を行う（ステップ７０４）。以下、図１８を参照して、上記ステップ７０４で行う特別図柄処理の詳細な動作について説明する。
【０１３０】
図１８において、メイン制御部１００は、長当たり遊技フラグデータＤ２２、短当たり遊技フラグデータＤ２３、および小当たり遊技フラグデータＤ２４を参照して、当たり遊技フラグの何れかがオンに設定されているか否かを判断する（ステップ７４１）。そして、メイン制御部１００は、当たり遊技フラグが全てオフに設定されている場合、次のステップ７４２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、当たり遊技フラグの何れかがオンに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、上記当たり遊技フラグは、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、および小当たり遊技フラグの総称であり、遊技機１の現在の状態が大当たり（特別図柄抽選の当選）中または小当たり中の場合、すなわち後述の停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合にオンに設定されるフラグである。
【０１３１】
ステップ７４２において、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８を参照して、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８が特別図柄変動中を示している場合、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中でない場合、次のステップ７４３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中である場合、次のステップ７５０に処理を進める。
【０１３２】
ステップ７４３において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が１以上である場合、次のステップ７４４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が０である場合、次のステップ７５５に処理を進める。
【０１３３】
ステップ７４４において、メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２から１を減算して更新し、次のステップ７４５に処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２から１を減算し、減算後の第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２を用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１３４】
一方、ステップ７５５において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１が１以上である場合、次のステップ７５６に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１が０である場合、特別図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３５】
ステップ７５６において、メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１から１を減算して更新し、次のステップ７４５に処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１から１を減算し、減算後の第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１を用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１３６】
上記ステップ７４３、ステップ７４４、ステップ７５５、およびステップ７５６の処理から明らかなように、第１特別図柄抽選保留回数Ｕ１および第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２がともに１以上である場合、第２特別図柄抽選保留回数Ｕ２が優先的に減算処理される。すなわち、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選の保留は、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選の保留より優先的に消化されることになる。
【０１３７】
ステップ７４５において、メイン制御部１００は、大当たり判定処理を行い、次のステップに処理を進める。以下、図１９を参照して、上記ステップ７４５で行う大当たり判定処理について説明する。
【０１３８】
図１９において、メイン制御部１００は、上記ステップ７１３またはステップ７１９で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり乱数のうち、現時点の処理において判定対象とする大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する（ステップ７６１）。具体的には、メイン制御部１００は、直前にステップ７４４が行われている場合、第２始動口２５ｂに入賞してから最も長い時間が経過している大当たり乱数を判定対象とする。また、メイン制御部１００は、直前にステップ７５６が行われている場合、第１始動口２５ａに入賞してから最も長い時間が経過している大当たり乱数を判定対象とする。そして、メイン制御部１００は、大当たり乱数データＤ２に記述された乱数値および現時点の遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態）に応じて、判定対象となっている大当たり乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。例えば、メイン制御部１００は、確変フラグデータＤ２０が示す確変フラグおよび補助遊技フラグデータＤ２１が示す補助遊技フラグに基づいて、現時点の遊技機１の遊技状態を判断する。具体的には、メイン制御部１００は、確変フラグおよび補助遊技フラグがともにオフに設定されている場合、現時点の遊技機１の遊技状態が通常遊技状態であると判定する。メイン制御部１００は、確変フラグおよび補助遊技フラグがともにオンに設定されている場合、現時点の遊技機１の遊技状態が確変遊技状態であると判定する。メイン制御部１００は、確変フラグがオフに設定され補助遊技フラグがオンに設定されている場合、現時点の遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であると判定する。メイン制御部１００は、確変フラグがオンに設定され補助遊技フラグがオフに設定されている場合、現時点の遊技機１の遊技状態が潜確遊技状態であると判定する。その後、メイン制御部１００は、判定された大当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。
【０１３９】
次に、メイン制御部１００は、上記ステップ７６１における判定が大当たりである場合（ステップ７６２でＹｅｓ）、次のステップ７６３に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップ７６１における判定が小当たりである場合（ステップ７６５でＹｅｓ）、次のステップ７６６に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記ステップ７６１における判定が大当たりでも小当たりでもない（すなわち、はずれ）場合（ステップ７６２およびステップ７６５が何れもＮｏ）、次のステップ７６７に処理を進める。
【０１４０】
ステップ７６３において、メイン制御部１００は、上記ステップ７１３またはステップ７１９で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり図柄乱数のうち、上記ステップ７６１で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりした種類を判定し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、大当たり図柄乱数データＤ３に記述された乱数値を参照して、上記ステップ７６１で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。
【０１４１】
次に、メイン制御部１００は、上記ステップ７６３の判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データＤ１２に格納（セット）して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ステップ７６３において、確変図柄Ｃであると判定された場合、メイン制御部１００は、確変図柄Ｃを設定情報として図柄設定データＤ１２に格納する。
【０１４２】
ステップ７６６において、メイン制御部１００は、小当たり図柄を設定情報として図柄設定データＤ１２に格納（セット）して、上記ステップ７６１で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去し、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４３】
ステップ７６７において、メイン制御部１００は、はずれ図柄を設定情報として図柄設定データＤ１２に格納（セット）して、上記ステップ７６１で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去し、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４４】
なお、上記ステップ７６４、ステップ７６６、およびステップ７６７で設定される図柄は、大当たり後の遊技機１の遊技状態を示すものである。例えば、図１３Ｂに示すように、通常図柄Ａおよび通常図柄Ｂは、確率変動を伴わずに補助遊技サポートされる大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が時短遊技状態となることを示している。そして、通常図柄Ａは、「長当たり」となる大当たりであることを示す図柄であり、通常図柄Ｂは、「短当たり」となる大当たりであることを示す図柄である。確変図柄Ｃおよび確変図柄Ｄは、確率変動および補助遊技サポートが伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が確変遊技状態となることを示している。そして、確変図柄Ｃは、「長当たり」となる大当たりであることを示す図柄であり、確変図柄Ｄは、「短当たり」となる大当たりであることを示す図柄である。潜確図柄Ｅは、補助遊技サポートが伴わずに確率変動を伴う「短当たり」の大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が潜確遊技状態となることを示している。一方、小当たり図柄は、確率変動も補助遊技サポートも伴わない当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が上述した小当たり状態となることを示している。そして、はずれ図柄は、特別図柄抽選にはずれたことを表す図柄であり、遊技機１が遊技者に有利となる遊技状態とならないこと示している。
【０１４５】
ここで、「大当たり」には、大当たり遊技の時間が相対的に長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が相対的に短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」は、１ラウンド中の単位動作が、大入賞口２８を２９．５秒開放または遊技球９個が入賞するまで開放する回数が１回であり、当該ラウンドを１５回繰り返す大当たりである。また、「短当たり」は、１ラウンド中の単位動作が、大入賞口２８を０．１秒開放する回数が１回であり、当該ラウンドを１５回繰り返す大当たりである。
【０１４６】
また、大当たりに当選していない場合の状態として「小当たり」や「はずれ」がある。例えば、「小当たり」は、「短当たり」に対応させて、１ラウンド中の単位動作が、大入賞口２８を０．１秒開放する回数が１５回であり、当該ラウンドを１回行う当たりである。これによって、「短当たり」に対応させて大入賞口２８を１５ラウンド連続作動させる際の大入賞口２８の開放パターンと、「小当たり」に当選した場合に大入賞口２８を１ラウンド作動させる際の大入賞口２８の開放パターンとが類似することになる。また、「はずれ」は、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも発生させない、いわゆる「はずれ」である。
【０１４７】
図１８に戻り、上記ステップ７４５における大当たり判定処理の後、メイン制御部１００は、変動パターン選択処理を行い（ステップ７４６）、次のステップに処理を進める。以下、図２０を参照して、上記ステップ７４６で行う変動パターン判定処理について説明する。
【０１４８】
図２０において、メイン制御部１００は、上記ステップ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定されたか否か（ステップ７８１）を判断する。そして、メイン制御部１００は、上記ステップ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定された場合、次のステップ７８２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記ステップ７４５における大当たり判定処理において、大当たりでないと判定された場合、次のステップ７８３に処理を進める。
【０１４９】
ステップ７８２において、メイン制御部１００は、テーブルデータＤ１０から大当たり用テーブル（図１４Ａ参照）を変動パターン乱数判定に使用するテーブルとして選択して、次のステップ７８７に処理を進める。
【０１５０】
一方、ステップ７８３において、メイン制御部１００は、上記ステップ７１３またはステップ７１９で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納されたリーチ乱数のうち、上記ステップ７６１で用いた判定対象に対応するリーチ乱数を参照して、リーチ状態か否かを判定する。例えば、メイン制御部１００は、リーチ乱数データＤ４に記述された乱数値を参照して、上記判定対象に対応するリーチ乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定されたリーチ乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記ステップ７８３における判定がリーチ有である場合（ステップ７８４でＹｅｓ）、次のステップ７８５に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップ７８３における判定がリーチ無である場合（ステップ７８４でＮｏ）、次のステップ７８６に処理を進める。
【０１５１】
ステップ７８５において、メイン制御部１００は、テーブルデータＤ１０からリーチ用テーブル（図１４Ｂ参照）を変動パターン乱数判定に使用するテーブルとして選択して、次のステップ７８７に処理を進める。一方、ステップ７８６において、メイン制御部１００は、テーブルデータＤ１０からはずれ用テーブル（図１４Ｃ参照）を変動パターン乱数判定に使用するテーブルとして選択して、次のステップ７８７に処理を進める。
【０１５２】
ステップ７８７において、メイン制御部１００は、上記ステップ７１３またはステップ７１９で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり図柄乱数のうち、上記ステップ７６１で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数を用いて、変動パターンを決定する。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップ７８２、ステップ７８５、またはステップ７８６の処理によって選択されているテーブルに記述された乱数値を参照して、変動パターン乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。次に、メイン制御部１００は、変動パターン乱数に対応付けられている変動パターンを示す設定情報を変動パターンデータＤ１１に格納（セット）し（ステップ７８８）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５３】
図１８に戻り、上記ステップ７４６における変動パターン選択処理の後、メイン制御部１００は、上記大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、当該変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する（ステップ７４７）。例えば、変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン（変動時間）、図柄（通常図柄、確変図柄、潜確図柄、小当たり図柄、はずれ図柄等）、および遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態）等が設定情報として含まれている。次に、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８にセットされた設定情報に基づいて、特別図柄を変動させて第１特別図柄表示器３１ａまたは第２特別図柄表示器３１ｂ（図２）に表示する表示制御処理を開始する（ステップ７４８）。そして、メイン制御部１００は、設定情報で設定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動パターンが示す変動時間に変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間を更新し、変動時間の計測を開始して（ステップ７４９）、次のステップ７５０に処理を進める。なお、上記ステップ７４７でセットされた変動開始コマンドは、後述するステップ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１５４】
ステップ７５０において、メイン制御部１００は、特別図柄変動時間が終了したか否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップ７４９からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間に達している場合、次のステップ７５１に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記変動時間が、変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間に未達の場合、特別図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５５】
ステップ７５１において、メイン制御部１００は、変動停止コマンドを生成し、当該変動停止コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する。次に、メイン制御部１００は、特別図柄変動表示を終了して、図柄設定データＤ１２に格納されている特別図柄を第１特別図柄表示器３１ａまたは第２特別図柄表示器３１ｂに表示して停止させる（ステップ７５２）。そして、メイン制御部１００は、上記ステップ７４９からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし（ステップ７５３）、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ７５１でセットされた変動停止コマンドは、後述するステップ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１５６】
次に、メイン制御部１００は、停止中処理を行い（ステップ７５４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図２１を参照して、上記ステップ７５４で行う停止中処理について説明する。
【０１５７】
図２１において、メイン制御部１００は、補助遊技フラグデータＤ２１を参照して、補助遊技フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップ８０１）。そして、メイン制御部１００は、補助遊技フラグがオンに設定されている場合、次のステップ８０２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、補助遊技フラグがオフに設定されている場合、次のステップ８０５に処理を進める。ここで、補助遊技フラグは、遊技機１が補助遊技状態であるか否かを示すフラグであり、後述する遊技状態設定処理においてオンに設定されるフラグである。
【０１５８】
ステップ８０２において、メイン制御部１００は、補助遊技残余回数データＤ１４が示す補助遊技残余回数Ｊから１を減算した値を、新たな補助遊技残余回数Ｊとして補助遊技残余回数データＤ１４を更新する。なお、補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技の残余回数を示しており、後述する遊技状態設定処理において初期値Ｊｓ１またはＪｓ２にセットされる。そして、メイン制御部１００は、上記ステップ８０２で減算した補助遊技残余回数Ｊが０か否かを判断する（ステップ８０３）。そして、メイン制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊが０の場合、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技フラグデータＤ２１を更新し（ステップ８０４）、次のステップ８０５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊが０でない場合、そのまま次のステップ８０５に処理を進める。
【０１５９】
ステップ８０５において、メイン制御部１００は、確変フラグデータＤ２０を参照して、確変フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、確変フラグがオンに設定されている場合、次のステップ８０６に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、確変フラグがオフに設定されている場合、次のステップ８０９に処理を進める。ここで、確変フラグは、遊技機１が高確率遊技状態（確変遊技状態、潜確遊技状態）であるか否かを示すフラグであり、後述する遊技状態設定処理においてオンに設定されるフラグである。
【０１６０】
ステップ８０６において、メイン制御部１００は、高確率遊技残余回数データＤ１９が示す高確率遊技残余回数Ｘから１を減算した値を、新たな高確率遊技残余回数Ｘとして高確率遊技残余回数データＤ１９を更新する。なお、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態における特別図柄変動回数の残余回数を示しており、後述する遊技状態設定処理において初期値Ｘｓにセットされる。そして、メイン制御部１００は、上記ステップ８０６で減算した高確率遊技残余回数Ｘが０か否かを判断する（ステップ８０７）。そして、メイン制御部１００は、高確率遊技残余回数Ｘが０の場合、確変フラグをオフに設定して確変フラグデータＤ２０を更新し（ステップ８０８）、次のステップ８０９に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、高確率遊技残余回数Ｘが０でない場合、そのまま次のステップ８０９に処理を進める。
【０１６１】
ステップ８０９において、メイン制御部１００は、上記ステップ７５２で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果が大当たりであるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりでない場合、次のステップ８１０に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりである場合、次のステップ８１２に処理を進める。
【０１６２】
ステップ８１０において、メイン制御部１００は、上記ステップ７５２で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果が小当たりであるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が小当たりである場合、小当たり遊技フラグをオンに設定して小当たり遊技フラグデータＤ２４を更新し（ステップ８１１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が小当たりでない場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６３】
ステップ８１２において、メイン制御部１００は、上記ステップ７５２で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果が長当たりであるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が長当たりである場合、長当たり遊技フラグをオンに設定して長当たり遊技フラグデータＤ２２を更新し（ステップ８１３）、次のステップ８１５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が短当たりである場合、短当たり遊技フラグをオンに設定して短当たり遊技フラグデータＤ２３を更新し（ステップ８１４）、次のステップ８１５に処理を進める。
【０１６４】
ステップ８１５において、メイン制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊおよび高確率遊技残余回数Ｘをそれぞれ０に設定して補助遊技残余回数データＤ１４および高確率遊技残余回数データＤ１９をそれぞれ更新する。そして、メイン制御部１００は、補助遊技フラグおよび確変フラグをそれぞれオフに設定して補助遊技フラグデータＤ２１および確変フラグデータＤ２０をそれぞれ更新し（ステップ８１６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６５】
図１５に戻り、上記ステップ７０４における特別図柄処理の後、メイン制御部１００は、普通図柄処理を行う（ステップ７０５）。以下、図２２を参照して、上記ステップ７０４で行う普通図柄処理の詳細な動作について説明する。
【０１６６】
図２２において、メイン制御部１００は、電チューフラグデータＤ２８を参照し、電チューフラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、電チューフラグは、普通電動役物である電動チューリップ２６の開放を示すものであり、具体的には、普通図柄変動が停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、オンに設定されるフラグである。そして、メイン制御部１００は、電チューフラグがオフに設定されている場合、次のステップ８３２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、電チューフラグがオンに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６７】
ステップ８３２において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中でない場合、次のステップ８３３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中である場合、次のステップ８３９に処理を進める。
【０１６８】
ステップ８３３において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選保留回数Ｇが１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが１以上である場合、次のステップ８３４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが０である場合、普通図柄抽選を開始するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６９】
ステップ８３４において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇから１を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている普通図柄抽選保留回数Ｇから１を減算し、減算後の普通図柄抽選保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１７０】
次に、メイン制御部１００は、上記ステップ７３４（図１７参照）で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された当たり乱数のうち、入賞してから最も長い時間が経過している当たり乱数を参照して、普通図柄抽選で当たったか否かを判定し（ステップ８３５）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、当たり乱数データＤ５に記述された乱数値を参照し、遊技機１の現在の遊技状態に基づいて、入賞してから最も長い時間が経過している当たり乱数が当該乱数値に相当するか否かを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。
【０１７１】
次に、メイン制御部１００は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データＤ１２に格納（セット）して（ステップ８３６）、次のステップに処理を進める。
【０１７２】
次に、ステップ８３７において、メイン制御部１００は、補助遊技フラグデータＤ２１を参照して、補助遊技フラグがオンであるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、補助遊技フラグがオン（すなわち、補助遊技サポートありの状態であり、確変遊技状態または時短遊技状態）の場合、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間を変動時間Ｔ１（例えば、Ｔ１＝４．０秒）に更新して、次のステップに処理を進める。一方、メイン制御部１００は、補助遊技フラグがオフ（すなわち、補助遊技サポートなしの状態であり、通常遊技状態または潜確遊技状態）の場合、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間を変動時間Ｔ２（Ｔ２＜Ｔ１；例えば、Ｔ２＝１．５秒）に更新して、次のステップに処理を進める。
【０１７３】
次に、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１２にセットされた図柄に基づいて、普通図柄を変動させて普通図柄表示器３３（図２）に表示する表示制御処理を開始する（ステップ８３８）。そして、メイン制御部１００は、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間だけ普通図柄変動表示を行うために、変動時間の計測を開始する。
【０１７４】
次に、メイン制御部１００は、普通図柄変動時間が終了したか否かを判断する（ステップ８３９）。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップ８３８からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間に達している場合、次のステップ８４０に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記変動時間が、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間に未達の場合、普通図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７５】
ステップ８４０において、メイン制御部１００は、普通図柄変動表示を終了して、普通図柄表示器３３に図柄設定データＤ１２に格納されている普通図柄を表示して停止させる。そして、メイン制御部１００は、上記ステップ８３８からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし、次のステップに処理を進める。
【０１７６】
次に、メイン制御部１００は、上記ステップ８４０で変動を停止した普通図柄変動表示処理における普通図柄抽選結果を判定する（ステップ８４１）。そして、メイン制御部１００は、上記普通図柄抽選結果が当たりである場合、電チューフラグをオンに設定して電チューフラグデータＤ２８を更新し（ステップ８４２）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、メイン制御部１００は、上記普通図柄抽選結果がはずれである場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７７】
図１５に戻り、上記ステップ７０５における普通図柄処理の後、メイン制御部１００は、大入賞口処理を行う（ステップ７０６）。以下、図２３を参照して、上記ステップ７０６で行う大入賞口処理の詳細な動作について説明する。
【０１７８】
図２３において、メイン制御部１００は、上記ステップ７５２で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果が大当たりまたは小当たりであるか否かを判断する（ステップ８４８）。そして、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりまたは小当たりである場合、次のステップ８４９に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりでも小当たりでもない場合、次のステップ８５１に処理を進める。
【０１７９】
ステップ８４９において、メイン制御部１００は、大当たりのオープニングを開始する。ここで、大当たりのオープニングとは、大当たり遊技の開始直前に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口２８への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部１００は、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを設定して、当たりコマンドデータＤ１６に格納し（ステップ８５０）、次のステップ８５１に処理を進める。
【０１８０】
ステップ８５１において、メイン制御部１００は、長当たり遊技フラグデータＤ２２、短当たり遊技フラグデータＤ２３、および小当たり遊技フラグデータＤ２４を参照して、当たり遊技フラグの何れかがオンに設定されているか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、当たり遊技フラグの何れかがオンに設定されている場合、次のステップ８５２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、当たり遊技フラグが全てオフに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８１】
ステップ８５２において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記ステップ８４９で開始された大当たりの動作制御におけるオープニング中か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、オープニング演出中である場合、次のステップ８５３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、オープニング演出中でない場合、次のステップ８６８に処理を進める。
【０１８２】
ステップ８５３において、メイン制御部１００は、予め設定された大当たりのオープニング演出が行われるべき時間（大当たりオープニング演出時間）が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、大当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のステップ８５４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大当たりオープニング演出時間が経過していない場合、大当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８３】
ステップ８５４において、メイン制御部１００は、作動パターン設定処理を実行し、次のステップに処理を進める。ここで、作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数および大入賞口２８の作動パターンが設定される。大入賞口２８の作動パターンは、大入賞口２８の「開放時間」および「開放回数」で規定される１ラウンド中の単位動作と、当該単位動作の繰り返し回数である「ラウンド数」とにより規定される。例えば、大当たりの場合にラウンド数が１５ラウンドに設定され、小当たりである場合にラウンド数が１ラウンドに設定される。より具体的な設定例としては、大当たりにおける長当たりの場合、１ラウンド中の単位動作が大入賞口２８を２９．５秒開放または遊技球９個が入賞するまで開放する動作を１回行う動作に設定され、当該ラウンドを１５回繰り返す作動パターンが設定される。また、大当たりにおける短当たりの場合、１ラウンド中の単位動作が大入賞口２８を０．１秒開放する動作を１回行う動作に設定され、当該ラウンドを１５回繰り返す作動パターンが設定される。そして、小当たりの場合、短当たりに対応させて、１ラウンド中の単位動作が大入賞口２８を０．１秒開放する動作を１５回行う動作に設定され、当該ラウンドを１回行う作動パターンが設定される。
【０１８４】
次に、メイン制御部１００は、入賞個数データＤ１７が示す入賞個数Ｃを０に初期化して更新し（ステップ８５５）、開放ラウンド回数データＤ１５に格納されている開放ラウンド回数Ｒに１を加算し、加算後の開放ラウンド回数Ｒを用いて開放ラウンド回数データＤ１５を更新する（ステップ８５６）。そして、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を駆動させて大入賞口２８を開放状態にして（ステップ８５７）、次のステップ８５８に処理を進める。
【０１８５】
一方、上記ステップ８５２においてオープニング中でないと判断された場合、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たりの動作制御におけるインターバル時間か否かを判断する（ステップ８６８）。ここで、インターバル時間は、大入賞口２８が閉口状態となってから次の開放状態となるまでの時間（すなわち、上記ラウンドの実施間隔）である。そして、メイン制御部１００は、インターバル時間中でない場合、次のステップ８６９に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、インターバル時間中である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８６】
ステップ８６９において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が後述するステップ８６２で開始されるエンディング演出中か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、エンディング演出中でない場合、次のステップ８７０に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、エンディング演出中である場合、次のステップ８６５に処理を進める。
【０１８７】
ステップ８７０において、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開放状態か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開放状態である場合、次のステップ８５８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大入賞口２８が閉口状態である場合、上記ステップ８５５に処理を進める。
【０１８８】
ステップ８５８において、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放状態が予め設定された時間（開放時間；例えば、長当たりでは２９．５秒、短当たりでは０．１秒、小当たりでは０．１秒×１５回に対応する開放累積時間）を経過したか否かを判断する。次に、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放状態が開放時間を経過していない場合、入賞個数データＤ１７を参照して、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ（例えば、Ｃｍａｘ＝９）以上か否かを判断する（ステップ８５９）。そして、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ以上である場合、次のステップ８６０に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、メイン制御部１００は、上記ステップ８５８において大入賞口２８の開放状態が開放時間を経過したと判断された場合、そのまま次のステップ８６０に処理を進める。
【０１８９】
ステップ８６０において、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を駆動させて大入賞口２８を閉口状態にする。そして、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数データＤ１５を参照して、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘ（例えば、長当たりや短当たりによる大当たりではＲｍａｘ＝１５、小当たりではＲｍａｘ＝１）に到達したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘに到達した場合、次のステップ８６２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘに未達の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９０】
ステップ８６２において、メイン制御部１００は、大当たりのエンディングを開始する。ここで、大当たりのエンディングとは、大当たり遊技が終了した後に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この大当たりのエンディングにより、遊技者は、大当たり遊技が終了したタイミングがわかる。次に、メイン制御部１００は、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを設定して、当たりコマンドデータＤ１６に格納する（ステップ８６３）。そして、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒを０に設定して開放ラウンド回数データＤ１５を更新し（ステップ８６４）、次のステップに処理を進める。
【０１９１】
次に、メイン制御部１００は、予め設定された大当たりエンディング演出が行われるべき時間（大当たりエンディング演出時間）が経過したか否かを判断する（ステップ８６５）。そして、メイン制御部１００は、大当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のステップ８６６に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大当たりエンディング演出時間が経過していない場合、大当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９２】
ステップ８６６において、メイン制御部１００は、遊技状態設定処理を行い、次のステップに処理を進める。以下、図２４を参照して、上記ステップ８６６で行う遊技状態設定処理について説明する。
【０１９３】
図２４において、メイン制御部１００は、小当たり遊技フラグデータＤ２４を参照して、小当たり遊技フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップ８８１）。そして、メイン制御部１００は、小当たり遊技フラグがオフに設定されている場合、次のステップ８８２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、小当たり遊技フラグがオンに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９４】
ステップ８８２において、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１２を参照して、通常大当たりに相当する図柄が設定されているか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、通常大当たりに相当する図柄が設定されている場合、補助遊技フラグをオンに設定して補助遊技フラグデータＤ２１を更新する（ステップ８８４）。次に、メイン制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊを初期値Ｊｓ１（例えば、Ｊｓ１＝１００）に設定し、初期値Ｊｓ１を用いて補助遊技残余回数データＤ１４を更新して（ステップ８８５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９５】
メイン制御部１００は、上記ステップ８８２において通常大当たりに相当する図柄が設定されていない場合、確変大当たりに相当する図柄が設定されているか否かを判断する（ステップ８８３）。そして、メイン制御部１００は、確変大当たりに相当する図柄が設定されている場合、補助遊技フラグをオンに設定して補助遊技フラグデータＤ２１を更新する（ステップ８８６）。次に、メイン制御部１００は、補助遊技残余回数Ｊを初期値Ｊｓ２（例えば、Ｊｓ１＝１００００）に設定し、初期値Ｊｓ２を用いて補助遊技残余回数データＤ１４を更新して（ステップ８８７）、次のステップ８８８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記ステップ８８３において確変大当たりに相当する図柄が設定されていない（すなわち、潜確大当たりに相当する図柄が設定されている）場合、そのまま次のステップ８８８に処理を進める。
【０１９６】
ステップ８８８において、メイン制御部１００は、確変フラグをオンに設定して確変フラグデータＤ２０を更新する。そして、メイン制御部１００は、高確率遊技残余回数Ｘを初期値Ｘｓ（例えば、Ｘｓ＝１００００）に設定し、初期値Ｘｓを用いて高確率遊技残余回数データＤ１９を更新して（ステップ８８９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９７】
図２３に戻り、上記ステップ８６６における遊技状態設定処理の後、メイン制御部１００は、当たり遊技フラグを全てオフに設定して長当たり遊技フラグデータＤ２２、短当たり遊技フラグデータＤ２３、および小当たり遊技フラグデータＤ２４を更新し（ステップ８６７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９８】
図１５に戻り、上記ステップ７０６における大入賞口処理の後、メイン制御部１００は、電動チューリップ処理を行う（ステップ７０７）。以下、図２５を参照して、上記ステップ７０７で行う電動チューリップ処理の詳細な動作について説明する。
【０１９９】
図２５において、メイン制御部１００は、電チューフラグデータＤ２８を参照して、電チューフラグがオンであるか否かを判断する（ステップ８９１）。そして、メイン制御部１００は、電チューフラグがオンである場合、次のステップ８９２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、電チューフラグがオフである場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２００】
ステップ８９２において、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の一対の羽根部が開いている作動状態（開放状態）であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６が作動状態である場合、次のステップ８９５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じている状態である場合、次のステップ８９３に処理を進める。
【０２０１】
ステップ８９３において、メイン制御部１００は、確変フラグデータＤ２０が示す確変フラグおよび補助遊技フラグデータＤ２１が示す補助遊技フラグに基づいて、現時点の遊技機１の遊技状態、すなわち確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。次に、メイン制御部１００は、現時点の遊技機１の遊技状態に応じて、電動チューリップ２６の作動パターンを設定する（ステップ８９３）。例えば、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、開放時間データＤ１８に格納された開放時間を開放時間Ｔ３（例えば、Ｔ３＝１．８０秒）×３回に更新（セット）する。一方、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、開放時間データＤ１８に格納された開放時間を開放時間Ｔ４（Ｔ３＞Ｔ４；例えば、Ｔ４＝０．１５秒）×１回に更新（セット）する。そして、メイン制御部１００は、電動チューリップ開閉部１１２（図４参照）を駆動させて電動チューリップ２６を開放状態にして、次のステップ８９５に処理を進める。
【０２０２】
ステップ８９５において、メイン制御部１００は、開放時間データＤ１８を参照して、電動チューリップ２６の作動時間が終了したか否かを判断する（ステップ８９５）。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップ８９４で開放状態となってからの経過時間が、開放時間データＤ１８に格納された開放時間および回数に達している場合、次のステップ８９６に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記経過時間が、開放時間データＤ１８に格納された開放時間および回数に未達の場合、電動チューリップ２６の開放状態が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２０３】
ステップ８９６において、メイン制御部１００は、電動チューリップ開閉部１１２を駆動させて電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じている状態にする。そして、メイン制御部１００は、電チューフラグをオフに設定して電チューフラグデータＤ２８を更新し（ステップ８９７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２０４】
図１５に戻り、上記ステップ７０７における電動チューリップ処理の後、メイン制御部１００は、賞球処理を行い（ステップ７０８）、次のステップに処理を進める。例えば、賞球処理においては、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数を管理する。具体的には、メイン制御部１００は、大入賞口スイッチ１１４から大入賞口２８に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、メイン制御部１００は、入賞個数データＤ１７に格納されている入賞個数Ｃに入賞が検出された遊技球数を加算し、加算後の入賞個数Ｃを用いて入賞個数データＤ１７を更新する。そして、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０２０５】
次に、メイン制御部１００は、発射制御部２００、払出制御部３００、および演出制御部４００に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し（ステップ７０９）、当該タイマ割込処理を終了する。例えば、メイン制御部１００は、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御部３００に出力することによって、当該払出数を払出制御部３００に対して指示する。また、メイン制御部１００は、演出に関するコマンド（例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、第１保留数増加コマンド、第２保留数増加コマンド、先読選出コマンド等）を演出制御部４００に出力することによって、遊技機１における演出内容を決定させる。
【０２０６】
次に、演出制御部４００において行われる処理の詳細を説明する。まず、図２６〜図２８、図２９Ａ、図２９Ｂ、および図３０を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図２６は、演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図２７は、ＲＯＭ４０２に記憶される先読演出実行テーブルデータＤ４１の一例を示す図である。図２８は、ＲＯＭ４０２に記憶される保留表示画像選択テーブルデータＤ４２の一例を示す図である。図２９Ａおよび図２９Ｂは、それぞれＲＯＭ４０２に記憶される移動演出選択テーブルデータＤ４３の一例を示す図である。図３０は、ＲＡＭ４０３に記憶される保留表示画像状態テーブルデータＤ４４の一例を示す図である。
【０２０７】
図２６に示すように、ＲＡＭ４０３は、データ記憶領域４０３Ｄおよびプログラム記憶領域４０３Ｐを有している。データ記憶領域４０３Ｄには、乱数データＤ４０、保留表示画像状態テーブルデータＤ４４、保留数コマンドデータＤ４５、保留表示画像コマンドデータＤ４６、変動演出コマンドデータＤ４７、当たり演出コマンドデータＤ４８、および演出ボタンコマンドデータＤ４９等が格納される。また、プログラム記憶領域４０３Ｐには、演出制御部４００を動作させる各種プログラムＰ２が格納される。
【０２０８】
乱数データＤ４０は、演出制御部４００によって更新された乱数を示すデータが格納される。例えば、乱数データＤ４０は、演出制御部４００によって更新された各種乱数（先読演出実行乱数、保留表示画像選択乱数、移動演出選択乱数、変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等）を示すデータが、それぞれ格納される。
【０２０９】
保留表示画像状態テーブルデータＤ４４は、現時点において画像表示部２１の表示画面に表示されている保留表示画像の種別、各保留表示画像が移動する際の移動演出内容、および保留内容がそれぞれ記述されている。例えば、図３０に示すように、保留表示画像状態テーブルデータＤ４４には、各表示位置ＤＰ（図５等参照）に表示される保留表示画像の種別およびその保留内容とともに、各保留表示画像が次の表示位置ＤＰに移動する際の移動演出内容を示すデータがそれぞれ記述される。
【０２１０】
保留数コマンドデータＤ４５、保留表示画像コマンドデータＤ４６、変動演出コマンドデータＤ４７、当たり演出コマンドデータＤ４８、および演出ボタンコマンドデータＤ４９は、それぞれ画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信する各種コマンドを示すデータが格納される。例えば、保留数コマンドデータＤ４５は、保留数を加算する演出を示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。保留表示画像コマンドデータＤ４６は、画像表示部２１に表示する保留表示画像の種別および当該保留表示画像を移動する際の移動演出内容等の保留表示画像に関する情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。変動演出コマンドデータＤ４７は、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す情報や当該演出を終了することを示す情報等を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。当たり演出コマンドデータＤ４８は、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示す情報や演出中の当たり演出を終了するためのエンディング演出を選択されたエンディング演出パターンで開始することを示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。演出ボタンコマンドデータＤ４９は、演出ボタン５７や演出キー５８における操作状況を示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。
【０２１１】
また、ＲＯＭ４０２には、先読演出実行テーブルデータＤ４１、保留表示画像選択テーブルデータＤ４２、および移動演出選択テーブルデータＤ４３等が格納されている。
【０２１２】
先読演出実行テーブルデータＤ４１は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂの入賞（以下の説明では、第１始動口２５ａ）に応じた保留表示演出において、先読保留演出を行うか否かを決定するための抽選対象とする保留を記述したデータが格納されている。例えば、図２７に示すように、先読演出実行テーブルデータＤ４１は、それ以前に取得している保留内容（大当たり図柄の種類、小当たり、リーチ、はずれ等）と、判定対象となっている保留内容との関係に応じて、当該判定対象を上記抽選対象とするか否かを示すデータが記述されている。一例として、図２７に示すように、先読演出実行テーブルデータＤ４１には、上記判定対象となっている保留内容が「はずれ」、「リーチ」、「小当たり」の場合は、何れも上記抽選対象とはしないことを示すデータが記述されている。これに対して、先読演出実行テーブルデータＤ４１には、上記判定対象となっている保留内容が「大当たり」の場合、当該「大当たり」の図柄の種類（普通図柄、確変図柄、潜確図柄等）と、それ以前に取得している保留内容（保留の中身）との関係に応じて、当該判定対象を上記抽選対象とするか否かを決定することを示すデータが記述されている。一例として、先読演出実行テーブルデータＤ４１には、上記判定対象となっている保留内容が「大当たり」の場合であっても、既に取得している保留内容に「大当たり」が含まれている場合、遊技者にとって後から発生する「大当たり」の期待度は相対的に低くなることがあるため、当該判定対象を上記抽選対象としないこともあり得ることが示されている。なお、図２７においては、丸印が判定対象を抽選対象とすることを示し、バツ印が判定対象を抽選対象としないことを示している。
【０２１３】
保留表示画像選択テーブルデータＤ４２は、画像表示部２１の表示画面に保留表示画像を追加表示する際、または画像表示部２１の表示画面に表示された保留表示画像を移動させる際等に、当該表示画面にどのような保留表示画像を表示するかを決定するためのデータが格納されている。例えば、図２８に示すように、保留表示画像選択テーブルデータＤ４２には、画像表示部２１の表示画面に保留表示画像を追加表示する場合に特殊Ａ画像や特殊Ｂ画像を当該表示画面に追加表示する確率、画像表示部２１の表示画面に表示された特殊Ａ画像を移動させる場合に特殊Ａ画像や特殊Ｂ画像を当該表示画面に表示する確率、画像表示部２１の表示画面に表示された特殊Ｂ画像を移動させる場合に特殊Ａ画像や特殊Ｂ画像を当該表示画面に表示する確率等が、それぞれ保留内容（先読演出内容）に応じて示すデータが記述されている。なお、図２８では、保留表示画像選択テーブルデータＤ４２の一例として、各保留内容に対する確率のみを示しているが、各保留内容に対してどのような保留表示画像を表示するかを決定するための保留表示画像選択乱数値を示すデータを記述してもよい。
【０２１４】
移動演出選択テーブルデータＤ４３は、画像表示部２１の表示画面に表示された保留表示画像を移動させる際、どのような移動演出を用いて保留表示画像を移動させるかを決定するためのデータが格納されている。例えば、図２９Ａに示すように、移動演出選択テーブルデータＤ４３には、画像表示部２１の表示画面に特殊Ａ画像が保留表示画像として表示されている場合、保留内容（先読演出内容）それぞれに対して通常移動で移動させる確率、保留内容それぞれに対して移動演出Ａで移動させる確率、保留内容それぞれに対して移動演出Ｂで移動させる確率等をそれぞれ示すデータが記述されている。また、図２９Ｂに示すように、移動演出選択テーブルデータＤ４３には、画像表示部２１の表示画面に特殊Ｂ画像が保留表示画像として表示されている場合、保留内容それぞれに対して通常移動で移動させる確率、保留内容それぞれに対して移動演出Ａで移動させる確率、保留内容それぞれに対して移動演出Ｂで移動させる確率等をそれぞれ示すデータが記述されている。なお、図２９Ａおよび図２９Ｂでは、移動演出選択テーブルデータＤ４３の一例として、それぞれ表示されている保留表示画像および保留内容との関係に対して移動演出内容を選択する確率のみを示しているが、各関係に対してどのような移動演出内容を選択するかを決定するための移動演出選択乱数値を示すデータを記述してもよい。
【０２１５】
次に、図３１〜図３３を参照して、演出制御部４００において行われる処理の詳細を説明する。なお、図３１は、演出制御部４００において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図３２は、図３１のステップ９０１におけるコマンド受信処理の前半の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図３３は、図３１のステップ９０１におけるコマンド受信処理の後半の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。例えば、図３１〜図３３に示す動作は、演出制御部４００のＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に格納された演出制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該演出制御プログラムがＲＯＭ４０２からＲＡＭ４０３上に適宜読み出されてＣＰＵ４０１によって実行される。なお、図３１〜図３３に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図３１〜図３３の説明では、演出制御部４００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０２１６】
遊技機１の電源が投入されると、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ４０３等の各ユニットが初期化される。そして、ＲＯＭ４０２に記憶されたプログラムがＲＡＭ４０３に読み込まれ、ＣＰＵ４０１によって各プログラムの実行が開始される。
【０２１７】
その後、演出制御部４００は、図３１に示すタイマ割込処理を行う周期となるＣＴＣ周期を設定する。そして、演出制御部４００は、乱数更新処理を、上記ＣＴＣ周期より短い周期で繰り返す。すなわち、演出制御部４００が行う遊技機１の演出処理において、演出制御部４００は、遊技機１の起動中、所定期間ごとに乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期ごとに所定のタイマ割込処理を行う。
【０２１８】
ここで、乱数更新処理において、演出制御部４００は、各種乱数を更新する。例えば、演出制御部４００は、乱数データＤ４０に格納されている先読演出実行乱数、保留表示画像選択乱数、移動演出選択乱数、変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等に、それぞれ１を加算し、加算された各乱数を用いて乱数データＤ４０を更新する。
【０２１９】
次に、図３１を用いて、演出制御部４００が行うタイマ割込処理について説明する。なお、タイマ割込処理は、遊技機１に電源が供給されている期間中において、上記ＣＴＣ周期（例えば４ｍｓ（ミリ秒））ごとに演出制御部４００が実行することによって、演出制御部４００の上記演出処理に割込み動作する処理である。
【０２２０】
図３１において、演出制御部４００は、コマンド受信処理を行って（ステップ９０１）、次のステップに処理を進める。以下、図３２および図３３を参照して、上記ステップ９０１で行うコマンド受信処理の詳細な動作について説明する。
【０２２１】
図３２において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（ステップ９１０）。そして、演出制御部４００は、保留数増加コマンドを受信した場合、次のステップ９１１に処理を進める。一方、演出制御部４００は、保留数増加コマンドを受信していない場合、次のステップ９３１（図３３）に処理を進める。
【０２２２】
上述したようにメイン制御部１００は、演出制御部４００に対して遊技機１の演出に関する各種コマンドを出力している。上記ステップ９１０において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から保留数が増加したことを示す保留数増加コマンドを受信した場合、当該コマンドが示す保留種別（すなわち、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することによる保留であるのか、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することによる保留であるのか）に対応するの保留数に１を加算する（ステップ９１１）。そして、演出制御部４００は、上記種別の保留数を加算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータＤ４５にセットし（ステップ９１２）、次のステップに処理を進める。
【０２２３】
次に、演出制御部４００は、メイン制御部１００から先読演出コマンドを受信し（ステップ９１３）、先読演出抽選を実行するか否かを判断する（ステップ９１４）。そして、演出制御部４００は、先読演出抽選を実行する場合、次のステップ９１５に処理を進める。一方、演出制御部４００は、先読演出抽選を実行しない場合、次のステップ９１８に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、先読演出実行テーブルデータＤ４１およびメイン制御部１００から受信した先読演出コマンドを用いて、当該先読演出コマンドが示す保留を、先読保留演出を行うか否かを決定するための抽選対象とするか否かを判断する。一例として、メイン制御部１００から受信した先読演出コマンドには、遊技球の入賞時点において事前に行われた特別図柄抽選処理（事前判定処理）の結果（保留内容）が示されている。なお、先読演出コマンドが抽選のための各乱数そのものを示す情報である場合、演出制御部４００は、予め準備されている特別図柄抽選を行うための情報（例えば、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、およびテーブルデータＤ１０）を用いて、当該各乱数に対する特別図柄抽選処理の結果（保留内容）を判定する。そして、演出制御部４００は、先読演出実行テーブルデータＤ４１を参照して、先読演出コマンドが示す保留内容と、それ以前に取得している保留内容との関係に応じて、当該先読演出コマンドが示す保留を上記抽選対象とするか否かを判断する。なお、演出制御部４００は、上記先読演出コマンドが先読演出抽選を実行する対象ではない始動口への入賞を示す場合（例えば、第２始動口２５ｂへの入賞を示す場合）、上記抽選対象とはしない判断を行う。
【０２２４】
ステップ９１５において、演出制御部４００は、現時点で抽選対象となっている保留に対して先読演出抽選処理を行う。そして、演出制御部４００は、先読演出抽選処理によって先読保留演出を行うことが選択された場合（ステップ９１６でＹｅｓ）、次のステップ９１７に処理を進める。一方、演出制御部４００は、先読演出抽選処理によって先読保留演出を行わないことが選択された場合（ステップ９１６でＮｏ）、次のステップ９１８に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、上述した乱数更新処理において乱数データＤ４０に格納された先読演出実行乱数を用いて、当該先読演出実行乱数が先読保留演出を行うことを示す乱数値か否かを判断する。なお、上記ステップ９１５における先読演出抽選処理においては、現時点で抽選対象となっている保留（すなわち、受信した先読演出コマンドが示す保留）の保留内容に応じて、先読保留演出を行う確率を変化させてもかまわない。一例として、現時点で抽選対象となっている保留の図柄に応じて、先読保留演出を行う確率を変化させる。他の例として、上述した説明では、先読演出実行テーブルデータＤ４１において保留内容「はずれ」、「リーチ」、および「小当たり」が上記抽選対象とならないデータテーブルが設定されているが、これらの保留内容に対しても上記抽選対象とする場合、「保留内容が大当たりの場合に先読保留演出を行う確率」＞「保留内容が小当たりの場合に先読保留演出を行う確率」＞「保留内容がリーチの場合に先読保留演出を行う確率」＞「保留内容がはずれの場合に先読保留演出を行う確率」に設定される。
【０２２５】
ステップ９１７において、演出制御部４００は、画像表示部２１の表示画面に特殊保留表示画像を追加表示する処理を行い、次のステップ９３１（図３３）に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、保留表示画像選択テーブルデータＤ４２を参照し、上述した乱数更新処理において乱数データＤ４０に格納された保留表示画像選択乱数および保留内容（先読演出内容）に応じて画像表示部２１の表示画面に追加表示する特殊保留表示画像の種別（例えば、特殊Ａ画像または特殊Ｂ画像）を決定する。そして、演出制御部４００は、上記ステップ９１１で加算された保留数に応じた表示位置ＤＰに、決定された特殊保留表示画像を追加表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータＤ４６にセットする。また、演出制御部４００は、上記ステップ９１１で加算された保留数に応じた表示位置ＤＰに、決定された特殊保留表示画像が追加表示されたことおよびその保留内容を、保留表示画像状態テーブルデータＤ４４に格納されたデータテーブルに記述する。例えば、上記ステップ９１１で加算された保留数が４である場合、図７に示すように表示位置ＤＰ４に上記ステップ９１７において決定された特殊保留表示画像（保留表示画像ＩＭ４）が追加表示される。
【０２２６】
一方、ステップ９１８において、演出制御部４００は、画像表示部２１の表示画面に通常保留表示画像を追加表示する処理を行い、次のステップ９３１（図３３）に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、上記ステップ９１１で加算された保留数に応じた表示位置ＤＰに、通常保留表示画像を追加表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータＤ４６にセットする。また、演出制御部４００は、上記ステップ９１１で加算された保留数に応じた表示位置ＤＰに、通常保留表示画像が追加表示されたことおよびその保留内容を、保留表示画像状態テーブルデータＤ４４に格納されたデータテーブルに記述する。例えば、上記ステップ９１１で加算された保留数が４である場合、図１０に示すように表示位置ＤＰ４に通常保留表示画像（保留表示画像ＩＭ４）が追加表示される。
【０２２７】
図３３において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップ９３１）。そして、演出制御部４００は、変動開始コマンドを受信した場合、次のステップ９３２に処理を進める。一方、演出制御部４００は、変動開始コマンドを受信していない場合、次のステップ９３７に処理を進める。
【０２２８】
ステップ９３２において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受信した変動開始コマンドに応じて、変動演出を選択する処理を行い、次のステップに処理を進める。ここで、変動開始コマンドは、特別図柄抽選を行うための変動演出を開始することを示すメイン制御部１００からの指示を示している。例えば、演出制御部４００は、当該変動開始コマンドおよび乱数データＤ４０に格納されている変動演出選択乱数に応じて変動演出パターンを選択し、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す変動演出開始コマンドを変動演出コマンドデータＤ４７にセットする。
【０２２９】
次に、演出制御部４００は、保留表示画像状態テーブルデータＤ４４を参照して、現時点において画像表示部２１の表示画面に上記特殊保留表示画像が表示されているか否かを判断する（ステップ９３３）。そして、演出制御部４００は、上記特殊保留表示画像が表示されている場合、次のステップ９３４に処理を進める。一方、演出制御部４００は、上記特殊保留表示画像が表示されていない場合（すなわち、表示されている保留表示画像が全て通常保留表示画像の場合）、次のステップ９３６に処理を進める。
【０２３０】
ステップ９３４において、演出制御部４００は、移動演出を選択する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、移動演出選択テーブルデータＤ４３、保留表示画像状態テーブルデータＤ４４、および上述した乱数更新処理において乱数データＤ４０に格納された移動演出選択乱数を用いて、当該移動演出選択乱数が示す移動演出を選択する。一例として、保留表示画像状態テーブルデータＤ４４に格納されたデータテーブルには、各表示位置ＤＰに表示されている保留表示画像の種別およびその保留内容が記述されている。演出制御部４００は、保留表示画像状態テーブルデータＤ４４における特殊保留表示画像の種別および当該特殊保留表示画像に対応する保留内容を参照し、乱数データＤ４０に格納された移動演出選択乱数が、当該参照した特殊保留表示画像の種別および保留内容に対応付けられて移動演出選択テーブルデータＤ４３のデータテーブルに記述された乱数値の何れに相当するか判断する。そして、演出制御部４００は、相当する乱数値が示す移動演出内容（例えば、通常移動演出、移動演出Ａ、または移動演出Ｂ）を処理対象となっている特殊保留表示画像の移動演出として選択し、当該特殊保留表示画像が選択された移動演出で移動することを保留表示画像状態テーブルデータＤ４４に格納されたデータテーブルに記述する。なお、現時点において画像表示部２１の表示画面に複数の特殊保留表示画像が表示されている場合、保留が最も新しい特殊保留表示画像に対してのみ上記ステップ９３４の処理を行ってもかまわない。
【０２３１】
ここで、上記ステップ９３４においては、選択された移動演出に応じて、他の保留表示画像の移動演出内容も設定される。第１の例として、ある特殊保留表示画像に対して、通常移動以外の移動演出（例えば、移動演出Ａまたは移動演出Ｂ）が選択された場合、当該特殊保留表示画像の移動先に配置されている他の保留表示画像の移動演出も当該特殊保留表示画像の移動演出と同じ移動演出に設定し、当該移動先以外に配置されている他の保留表示画像の移動演出は通常移動演出に設定する。例えば、図３０に示した例では、表示位置ＤＰ２の特殊保留表示画像に対して移動演出Ａが選択された場合、当該特殊保留表示画像の移動先（表示位置ＤＰ０およびＤＰ１）に配置されている他の通常保留表示画像には同じ移動演出Ａが設定され、当該移動先以外（表示位置ＤＰ３）に配置されている他の保留表示画像の移動演出は通常移動演出が設定されている。第２の例として、ある特殊保留表示画像に対して、通常移動以外の移動演出が選択された場合、他の保留表示画像全ての移動演出を当該特殊保留表示画像の移動演出と同じ移動演出に設定する。第３の例として、ある特殊保留表示画像に対して、通常移動以外の移動演出が選択された場合、他の保留表示画像全ての移動演出を通常移動演出に設定する。このような移動演出の変更によって、特殊保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像が全て当該特殊保留表示画像の移動演出が反映された移動態様（例えば、図７〜図１１参照）で移動させることができる。なお、現時点において画像表示部２１の表示画面に複数の特殊保留表示画像が表示されている場合、上記ステップ９３４では既に保留表示画像状態テーブルデータＤ４４に設定されている移動演出を変更せずに、未設定の保留表示画像に対してのみ上記移動演出の設定を行ってもよい。
【０２３２】
次に、演出制御部４００は、上記ステップ９３４で選択された移動演出に応じて、現時点において画像表示部２１の表示画面に表示されている各保留表示画像を移動（シフト）させる処理を行い（ステップ９３５）、次のステップ９３７に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、保留表示画像状態テーブルデータＤ４４に設定されている各保留表示画像の移動演出に基づいて、各保留表示画像を移動させることを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータＤ４６にセットする。そして、演出制御部４００は、それぞれの保留表示画像が移動した後の状態に保留表示画像状態テーブルデータＤ４４を更新する。具体的には、演出制御部４００は、表示位置ＤＰ０に記述されている各データを消去し、表示位置ＤＰ１に記述されている各データを表示位置ＤＰ０に移動させる。また、演出制御部４００は、表示位置ＤＰ２〜ＤＰ４に記述されている各データをそれぞれ表示位置ＤＰ１〜ＤＰ３に移動させる。
【０２３３】
一方、ステップ９３６において、演出制御部４００は、現時点において画像表示部２１の表示画面に表示されている各通常保留表示画像を通常移動演出で移動（シフト）させる（例えば、図５参照）処理を行い、次のステップ９３７に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、各保留表示画像を通常移動演出で移動させることを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータＤ４６にセットする。そして、演出制御部４００は、上記ステップ９３５と同様に、それぞれの保留表示画像が移動した後の状態に保留表示画像状態テーブルデータＤ４４を更新する。
【０２３４】
ステップ９３７において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、変動停止コマンドを受信した場合、次のステップ９３８に処理を進める。一方、演出制御部４００は、変動停止コマンドを受信していない場合、次のステップ９３９に処理を進める。
【０２３５】
ステップ９３８において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受信した変動停止コマンドに応じて、演出モード等を設定する処理を行い、次のステップ９３９に処理を進める。ここで、変動停止コマンドは、演出中の変動演出を終了することを示すメイン制御部１００からの指示を示している。例えば、演出制御部４００は、当該変動停止コマンドに応じて、演出中の変動演出を終了することを示す変動演出終了コマンドを変動演出コマンドデータＤ４７にセットする。
【０２３６】
ステップ９３９において、演出制御部４００は、メイン制御部１００からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、オープニングコマンドを受信した場合、次のステップ９４０に処理を進める。一方、演出制御部４００は、オープニングコマンドを受信していない場合、次のステップ９４１に処理を進める。
【０２３７】
ステップ９４０において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受信したオープニングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、次のステップ９４１に処理を進める。ここで、オープニングコマンドは、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を開始することを示すメイン制御部１００からの指示を示している。例えば、演出制御部４００は、当該オープニングコマンドおよび乱数データＤ４０に格納されているオープニング演出選択乱数に応じてオープニング演出パターンを選択し、選択されたオープニング演出パターンで演出を開始することを示すオープニング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータＤ４８にセットする。
【０２３８】
ステップ９４１において、演出制御部４００は、メイン制御部１００からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、エンディングコマンドを受信した場合、次のステップ９４２に処理を進める。一方、演出制御部４００は、エンディングコマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。
【０２３９】
ステップ９４２において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受信したエンディングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、当該コマンド受信処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。ここで、エンディングコマンドは、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を終了することを示すメイン制御部１００からの指示を示している。例えば、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドおよび乱数データＤ４０に格納されているエンディング演出選択乱数に応じてエンディング演出パターンを選択し、選択されたエンディング演出パターンで演出を開始して当たり演出を終了することを示すエンディング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータＤ４８にセットする。
【０２４０】
図３１に戻り、上記ステップ９０１のコマンド受信処理の後、演出制御部４００は、演出ボタン５７や演出キー５８がオンされたか否かを判断する（ステップ９０２）。そして、演出制御部４００は、演出ボタン５７や演出キー５８がオンされた場合、演出ボタン５７や演出キー５８をオンする操作が行われたことを示す演出ボタンコマンドを演出ボタンコマンドデータＤ４９にセットし（ステップ９０３）、次のステップ９０４に処理を進める。一方、演出制御部４００は、演出ボタン５７や演出キー５８がオンされていない場合、そのまま次のステップ９０４に処理を進める。
【０２４１】
ステップ９０４において、演出制御部４００は、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し、当該タイマ割込処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部４００は、保留数コマンドデータＤ４５、保留表示画像コマンドデータＤ４６、変動演出コマンドデータＤ４７、当たり演出コマンドデータＤ４８、および演出ボタンコマンドデータＤ４９にそれぞれセットされている演出に関するコマンドを画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に出力することによって、当該コマンドに応じた演出を画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に実行させる。
【０２４２】
次に、本実施形態において設定され得る移動態様例について説明する。上述したように、本実施形態では、全てが通常保留表示画像で表示された保留表示画像ＩＭであってもかまわない。この場合、上記ステップ９１７においても通常保留表示画像が追加表示されるとともに、当該通常保留表示画像が先読演出を実行する対象であることを示すデータが保留表示画像状態テーブルデータＤ４４等に付与される。そして、上記ステップ９３３においては、上記先読演出を実行する対象であることを示すデータが付与された通常保留表示画像が表示されている場合に上記ステップ９３４が実行され、当該データが付与された通常保留表示画像が特殊保留表示画像と同様に扱われる。一方、上記ステップ９３３においては、上記先読演出を実行する対象であることを示すデータが付与された通常保留表示画像が表示されていない場合に上記ステップ９３６が実行される。これによって、全てが通常保留表示画像で表示された保留表示画像ＩＭであっても、保留表示画像ＩＭが示す保留の期待度に応じて異なる移動態様で移動させることが可能となる。
【０２４３】
また、本実施形態では、保留表示画像ＩＭが次の表示位置ＤＰへ特殊移動態様（例えば、移動演出Ａや移動演出Ｂ）で移動する場合、保留表示画像ＩＭ間の演出および移動経路の少なくとも一方が通常の移動態様（例えば、通常移動演出）と異なっていればよい。以下、図３４Ａ〜図３４Ｃおよび図３５Ａ〜図３５Ｅを参照して、保留表示画像ＩＭ間の演出および移動経路の一方のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の例について説明する。なお、図３４Ａ〜図３４Ｃは、保留表示画像ＩＭの移動経路のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の例を示す図である。図３５Ａ〜図３５Ｅは、保留表示画像ＩＭ間の演出のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の例を示す図である。なお、保留表示画像ＩＭが通常の移動態様で移動する態様は、移動先となるステージＳＴ上方へ最短距離となる直線移動経路Ｒｎに沿って保留表示画像ＩＭがそれぞれ同時に移動するものとする（図５参照）。
【０２４４】
図３４Ａにおいて、ステージＳＴ０〜ＳＴ４の上方にそれぞれ保留表示画像ＩＭ０〜ＩＭ４が表示されている。ここで、ステージＳＴ４の上方に表示されている保留表示画像ＩＭ４（第４保留）が先読演出の対象となった保留である。この場合、特殊移動態様では、移動先となるステージＳＴ上方へ移動経路Ｒａに沿って保留表示画像ＩＭがそれぞれ移動する（図３４Ｂ）。一例として、移動経路Ｒａは、移動元のステージＳＴ上方から移動先のステージＳＴ上方まで接続する放物線等の曲線で設定されており、保留表示画像ＩＭが移動先のステージＳＴ上方まで当該曲線に沿って移動する。なお、図３４に示す移動態様では、これらの保留表示画像ＩＭの移動が同時に行われてもいいし、少なくとも１つの保留表示画像ＩＭの移動開始および／または移動終了が、他の保留表示画像ＩＭと異なるタイミングとなってもよい。そして、ステージＳＴ０の上方に表示されていた保留表示画像ＩＭ０は表示画面から退去または消去され、特殊移動態様で移動した後の保留表示画像ＩＭ１〜ＩＭ４は、それぞれステージＳＴ０〜ＳＴ３の上方に表示される（図３４Ｃ）。
【０２４５】
このように、図３４Ａ〜図３４Ｃで例示した特殊移動態様は、通常の移動態様に対して移動先のステージＳＴ上方までの移動経路が異なるのみであるが、遊技者は、通常の移動態様との区別が可能である。したがって、保留表示画像ＩＭの移動経路のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様であっても、遊技者に通常と異なる移動態様で保留表示画像ＩＭが移動していることを気づかせることができ、特別図柄抽選における当選を期待させることができるとともに、新たな演出効果を加えることができる。
【０２４６】
図３５Ａにおいて、ステージＳＴ０〜ＳＴ４の上方にそれぞれ保留表示画像ＩＭ０〜ＩＭ４が表示されている。ここで、ステージＳＴ４の上方に表示されている保留表示画像ＩＭ４（第４保留）が先読演出の対象となった保留である。この場合、特殊移動態様では、保留表示画像ＩＭと移動先となるステージＳＴ上方に配置されている保留表示画像ＩＭとが所定の演出を行って、それぞれ保留表示画像ＩＭが移動する。例えば、ステージＳＴ４の上方に表示されている保留表示画像ＩＭ４は、移動先となるステージＳＴ３の上方まで最短距離となる直線移動経路に沿って移動して、ステージＳＴ３の上方に表示されている保留表示画像ＩＭ３に接触（衝突）する演出を行う（図３５Ｂ）。この演出に連動して、保留表示画像ＩＭ３が移動先となるステージＳＴ２の上方まで最短距離となる直線移動経路に沿って移動を開始するとともに、保留表示画像ＩＭ４が移動先となるステージＳＴ３の上方に配置されて移動を停止する（図３５Ｃ）。また、保留表示画像ＩＭ３は、移動先となるステージＳＴ２の上方まで直線移動経路に沿って移動して、ステージＳＴ２の上方に表示されている保留表示画像ＩＭ２に接触（衝突）する演出を行う（図３５Ｃ）。この演出に連動して、保留表示画像ＩＭ２が移動先となるステージＳＴ１の上方まで最短距離となる直線移動経路に沿って移動を開始するとともに、保留表示画像ＩＭ３が移動先となるステージＳＴ２の上方に配置されて移動を停止する（図３５Ｄ）。また、保留表示画像ＩＭ２は、移動先となるステージＳＴ１の上方まで直線移動経路に沿って移動して、ステージＳＴ１の上方に表示されている保留表示画像ＩＭ１に接触（衝突）する演出を行う（図３５Ｄ）。この演出に連動して、保留表示画像ＩＭ１が移動先となるステージＳＴ０の上方まで最短距離となる直線移動経路に沿って移動を開始するとともに、保留表示画像ＩＭ２が移動先となるステージＳＴ１の上方に配置されて移動を停止する（図３５Ｅ）。また、保留表示画像ＩＭ１は、移動先となるステージＳＴ０の上方まで直線移動経路に沿って移動して、ステージＳＴ０の上方に表示されている保留表示画像ＩＭ０に接触（衝突）する演出を行って、保留表示画像ＩＭ０をステージＳＴ０の上方から追い出すような演出を行う（図３５Ｅ）。
【０２４７】
このように、図３５Ａ〜図３５Ｅで例示した特殊移動態様は、通常の移動態様と同様の移動経路（すなわち、移動経路Ｒｎ）に沿って移動しているが、保留表示画像ＩＭ間の演出が通常の移動態様と異なっているために、遊技者は、通常の移動態様との区別が可能である。したがって、保留表示画像ＩＭ間の演出のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様であっても、遊技者に通常と異なる移動態様で保留表示画像ＩＭが移動していることを気づかせることができ、特別図柄抽選における当選を期待させることができるとともに、新たな演出効果を加えることができる。
【０２４８】
なお、通常の移動態様と区別するために行われる保留表示画像ＩＭ間の演出は、上述した移動先に保留表示画像として表示されているオブジェクトに対する威嚇や接触（衝突）に限られず、他の演出でもかまわない。例えば、移動先まで移動した保留表示画像を示すオブジェクトが、当該移動先に配置されているオブジェクトを次の移動先まで投げるような演出を行って、各保留表示画像が移動するような移動態様でもかまわない。また、移動先に保留表示画像として表示されているオブジェクトが、当該移動先に移動する予定となっているオブジェクトを呼び寄せるような演出を行って、各保留表示画像が移動するような移動態様でもよく、各保留表示画像を用いて様々な演出を行ってもかまわない。
【０２４９】
また、上述した説明では、メイン制御部１００から得られる先読演出情報（先読演出コマンド）に基づいて、演出制御部４００が先読演出を行うか否かを判断して保留表示画像ＩＭの表示種別や移動態様を決定し、演出制御部４００から出力される保留表示画像コマンドに応じて、画像音響制御部５００が画像処理することによって保留表示画像ＩＭが表現される例を用いたが、各処理段階を他の制御部が行ってもかまわない。例えば、メイン制御部１００から得られる先読演出コマンドに基づいて、画像音響制御部５００が先読演出を行うか否かを判断して保留表示画像ＩＭの表示種別や移動態様を決定し、当該決定内容に応じて画像処理することによって保留表示画像ＩＭを表現してもかまわない。また、メイン制御部１００が先読演出を行うか否かを判断し、演出制御部４００が当該判断結果に基づいて保留表示画像ＩＭの表示種別や移動態様を決定し、演出制御部４００から出力される保留表示画像コマンドに応じて、画像音響制御部５００が画像処理することによって保留表示画像ＩＭを表現してもかまわない。また、メイン制御部１００から得られる先読演出コマンドに基づいて、演出制御部４００が先読演出を行うか否かを判断し、当該判断結果に基づいて画像音響制御部５００が保留表示画像ＩＭの表示種別や移動態様を決定し、当該決定内容に応じて画像処理することによって保留表示画像ＩＭを表現してもかまわない。
【０２５０】
また、図２９Ａや図２９Ｂ等を用いた説明では、保留表示画像ＩＭの移動態様の例として、通常移動演出の他に特殊移動態様として移動演出Ａおよび移動演出Ｂを用いているが、通常移動演出とは別に期待度が相対的に高い特殊移動態様として少なくとも１つ設定されればよい。つまり、通常移動演出とは別に期待度が相対的に高い特殊移動態様を１つ設定してもいいし、期待度が相対的に高い特殊移動態様を３つ以上設定してもよい。
【０２５１】
また、上述して説明では、画像表示部２１に表示されている保留表示画像ＩＭにおいて、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いものが含まれている場合に特殊移動態様で移動する例を用いたが、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いものが含まれている場合であっても通常移動演出によって全ての保留表示画像ＩＭを移動させてもかまわない。この場合、図２９Ａや図２９Ｂに示した移動演出選択テーブルデータＤ４３において、通常移動が選択される確率を０％より大きな確率に設定することによって、ある程度の確率で保留内容が「大当たり」であっても通常移動演出で全ての保留表示画像ＩＭを移動させることが可能となる。
【０２５２】
また、図２７等を用いた説明では、判定対象となっている保留内容が「はずれ」、「リーチ」、「小当たり」の場合、何れも抽選対象とはしない例を用いているが、これらの保留内容に対しても先読演出の抽選対象としてもかまわない。この場合、上述したように、先読演出抽選処理（ステップ９１５）においては、「保留内容が大当たりの場合に先読保留演出を行う確率」＞「保留内容が小当たりの場合に先読保留演出を行う確率」＞「保留内容がリーチの場合に先読保留演出を行う確率」＞「保留内容がはずれの場合に先読保留演出を行う確率」に設定することが好ましい。また、上記保留内容に対しても先読演出の抽選対象とする場合、保留表示画像選択テーブルデータＤ４２（図２８）において、上記保留内容（「はずれ」、「リーチ」、「小当たり」）それぞれに対しても特殊Ａ画像や特殊Ｂ画像を当該表示画面に表示する確率（乱数値）を記述すればよい。また、上記保留内容に対しても先読演出の抽選対象とする場合、移動演出選択テーブルデータＤ４３（図２９Ａ、図２９Ｂ）において、上記保留内容（「はずれ」、「リーチ」、「小当たり」）それぞれに対しても通常移動で移動させる確率（乱数値）、移動演出Ａで移動させる確率（乱数値）、移動演出Ｂ（乱数値）で移動させる確率（乱数値）を記述すればよい。
【０２５３】
また、上述した遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる係数、判定値、数式、処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の値や数式や処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２５４】
また、本発明で用いられるプログラムは、遊技機１内部の不揮発性記憶装置に予め記録されているだけでなく、光ディスク等の外部記憶媒体を通じて遊技機１に供給されたり、有線または無線の通信回線を通じて遊技機１に供給されたりしてもよい。
【０２５５】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２５６】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示部
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５ａ…第１始動口
２５ｂ…第２始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１ａ…第１特別図柄表示器
３１ｂ…第２特別図柄表示器
３２ａ…第１特別図柄保留表示器
３２ｂ…第２特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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【図１３Ｄ】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１４Ｃ】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９Ａ】
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【図２９Ｂ】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４Ａ】
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【図３４Ｂ】
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【図３４Ｃ】
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【図３５Ａ】
2011206432.tif 000045
【図３５Ｂ】
2011206432.tif 000046
【図３５Ｃ】
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【図３５Ｄ】
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【図３５Ｅ】
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