(57)【要約】【課題】遊技状態を移行させる契機となる特定出目を確実に自動停止させることができるとともに、遊技状態が移行するか否かの過程及び結果にバリエーションをもたせ、遊技状態を移行させるチャンス遊技の遊技性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】リール制御手段４２０が、役抽選の結果に基づいて、所定時間が経過するまでの間、一又は複数のリールについて、操作手段の操作に基づく停止制御を行わないフリーズ制御を実行するとともに、所定時間の経過前、所定時間となった時、所定時間の経過後のいずれかのタイミングでリールを自動停止させ、いずれの役の入賞も成立させない図柄組合せからなる特定出目を成立させる制御を行い、遊技状態制御手段４３２が、特定出目の成立に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる制御を行う。【選択図】図２
2011206378.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入し、操作手段を操作して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、
複数の役の中から少なくとも一の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記操作手段からの信号に基づいて、前記リールの回転及び停止制御を行うリール制御手段と、
所定条件の成立に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、を備え、
前記リール制御手段が、前記役抽選の結果に基づいて、所定時間が経過するまでの間、一又は複数の前記リールについて、前記操作手段の操作に基づく前記停止制御を行わないフリーズ制御を実行するとともに、前記所定時間の経過前、前記所定時間となった時、前記所定時間の経過後のいずれかのタイミングで前記リールを自動停止させ、いずれの前記役の入賞も成立させない図柄組合せからなる特定出目を成立させる制御を行い、
前記遊技状態制御手段が、前記特定出目の成立に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リール制御手段が、前記役抽選における所定役の当選に基づいて、前記フリーズ制御を行うか否かを決定する抽選を行い、この抽選結果に基づいて、前記フリーズ制御を伴って前記リールを自動停止させる第一自動停止制御、又は前記フリーズ制御を伴わずに前記リールを自動停止させる第二自動停止制御のいずれかを行い、前記第二自動停止制御の結果、いずれの前記役の入賞も前記特定出目も成立させない図柄組合せからなる非特定出目を自動停止させる請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態制御手段が、前記非特定出目の停止に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる制御を行う請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態制御手段が、前記特定出目の成立に基づいて、現在の遊技状態をこれよりも有利に遊技が進行する遊技状態へ移行させる制御を行うとともに、前記非特定出目の停止に基づいて、現在の遊技状態をこれよりも不利に遊技が進行する遊技状態へ移行させる制御を行う請求項２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
前記役に、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を行なうことが可能な再遊技役を含み、前記遊技状態制御手段が、前記特定出目の成立に基づいて、一般遊技中における再遊技役の当選確率を変動させる請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記リール制御手段が前記リールを自動停止させるまでの前記タイミングを、全ての前記リールが定速回転となった時点から４０ｓｅｃ以上とした請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技中の演出を行う報知出力手段と、
前記報知出力手段に演出を行わせる演出制御手段と、をさらに備え、
前記演出制御手段が、前記第一自動停止制御及び／又は前記第二自動停止制御を行う契機となる前記役抽選の結果に基づいて、前記報知出力手段に所定演出を行わせ、遊技状態の移行に関する所定情報を報知することとした請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能なパチンコやスロットマシン等の遊技機に関し、特に、所定役の取りこぼし目である特定出目の停止を契機に遊技状態を変化させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機では、制御手段により役抽選を行い、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行うようになっている。このような役には、後述するビッグボーナス役やレギュラーボーナス役等の特別役、予め定められた数の遊技媒体が払い出される一般役、又は遊技媒体を投入しないで次の遊技を行うことが可能な再遊技役などがある。
【０００３】
また、従来の遊技機は、当選する役の種類や当選確率の異なる複数の役抽選テーブルを備え、所定条件が満たされたときに役抽選テーブルを変更して、所定役の当選確率を変動させ、現在の遊技状態を他の遊技状態に移行させることが行われている。遊技状態を移行させる契機として、例えば、所定役に入賞したこと、又は所定役の入賞を取りこぼしたこと等が条件となっていた。
【０００４】
さらに、従来の遊技機には、所定役の取りこぼし目である特定出目を設定し、所定役の当選に基づいてリールを自動停止させ、特定出目を自動的に成立させるものがあった（特許文献１）。このようなリールの自動停止制御によれば、遊技者は、スタートレバーを操作した後、所定役当選の報知があったときには、ストップスイッチを操作しないで、特定出目を自動的に成立させることができ、現在の遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１９４２９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、上述した従来の遊技機では、遊技状態を移行させる契機として、単に特定出目を自動停止させるだけの制御を行っていたので、所定役当選の報知があったにもかかわらず、遊技者が、誤ってストップスイッチを押動操作してしまった場合には、特定出目を構成する図柄以外の図柄が停止されてしまう場合があり、このような場合には、もはや特定出目を成立させることができないという問題があった。
【０００７】
特に、スロットマシンの遊技進行は、スタートレバーを傾動し、ストップスイッチを順番に押動する操作をテンポよく繰り返し、多数回の遊技を連続して行うというのが一般的である。このため、所定役当選の報知があったにもかかわらず、勢いで最初のストップスイッチを押動操作してしまった場合には、押動操作のタイミングによって特定出目を構成する図柄以外の図柄が停止されてしまい、特定出目を成立させることができなくなってしまう。したがって、従来の遊技機のように、単にリールの自動停止制御を採用しただけでは、特定出目を確実に停止させることはできない。
【０００８】
この反面、従来の遊技機では、所定役に当選する度にストップスイッチを操作しないという簡単な攻略法によって、常に特定出目を自動停止させることができた。このため、特定出目が停止されるまでの過程に、特定出目が成立するか否か、遊技状態が移行するか否かの期待感を生じさせるような遊技性が存在しないという問題もあった。本来、特定出目が成立するか否か、遊技状態が移行するか否かは、結果が不確定なチャンス遊技とすべきであり、リールの自動停止制御にまかせるだけで一定の結果が出るような制御に、面白さを感じさせる遊技性は認められない。結局、従来の遊技機には、特定出目を確実に停止させることができない反面、ストップスイッチを操作しないという簡単な攻略法で、常に特定出目が自動停止されてしまい遊技性に欠ける、という両立し難い問題を含んでいた。
【０００９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技状態を移行させる契機となる特定出目を確実に自動停止させることができるとともに、遊技状態が移行するか否かの過程及び結果にバリエーションをもたせ、遊技状態を移行させるチャンス遊技の遊技性を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体を投入し、操作手段を操作して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、複数の役の中から少なくとも一の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、前記操作手段からの信号に基づいて、前記リールの回転及び停止制御を行うリール制御手段と、所定条件の成立に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、を備え、前記リール制御手段が、前記役抽選の結果に基づいて、所定時間が経過するまでの間、一又は複数の前記リールについて、前記操作手段の操作に基づく前記停止制御を行わないフリーズ制御を実行するとともに、前記所定時間の経過前、前記所定時間となった時、前記所定時間の経過後のいずれかのタイミングで前記リールを自動停止させ、いずれの前記役の入賞も成立させない図柄組合せからなる特定出目を成立させる制御を行い、前記遊技状態制御手段が、前記特定出目の成立に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる制御を行う構成としてある。
【００１１】
上記構成によれば、遊技状態を移行させる契機となる特定出目を自動停止させる制御に加え、操作手段の操作に基づくリール停止制御を行わないフリーズ制御を実行することにより、遊技者の誤操作を無効にすることができ、操作手段の操作の有無にかかわらず、特定出目を確実に自動停止させることが可能となる。これにより、役抽選の結果に応じて確実に遊技状態を移行させることができる。
【００１２】
ここで、「役」には、小役、ボーナス役及び再遊技役が含まれる。「役抽選」には、小役、ボーナス役及び再遊技役に加えて、ばずれが含まれる。「役の入賞」とは、小役については、小役を構成する図柄組合せを有効ライン上に停止させ、予め定められた枚数のメダルを払い出すことを意味し、また、ボーナス役については、ボーナス役を構成する図柄組合せを有効ライン上に停止させることを意味し、メダルの払い出しがある場合とない場合とを含む。さらに、再遊技役については、再遊技役を構成する図柄組合せを有効ライン上に停止させることを意味し、再遊技役に入賞した場合には、遊技媒体を消費しないで次回遊技を行うことができる。
【００１３】
好ましくは、前記リール制御手段が、前記役抽選における所定役の当選に基づいて、前記フリーズ制御を行うか否かを決定する抽選を行い、この抽選結果に基づいて、前記フリーズ制御を伴って前記リールを自動停止させる第一自動停止制御、又は前記フリーズ制御を伴わずに前記リールを自動停止させる第二自動停止制御のいずれかを行い、前記第二自動停止制御の結果、いずれの前記役の入賞も前記特定出目も成立させない図柄組合せからなる非特定出目を自動停止させる構成とする。
【００１４】
上記構成によれば、フリーズ制御を伴う第一自動停止制御によって、遊技状態を移行させる契機となる特定出目を確実に自動停止させることができるとともに、フリーズ制御を伴わない第二自動停止制御によって、特定出目以外の非特定出目を停止させることができるようになる。これにより、フリーズ制御を伴う第一自動停止制御を行う場合には、特定出目が確実に自動停止されるとともに、フリーズ制御を伴わない第二自動停止制御を行う場合には、非特定出目が自動停止されることになる。この結果、遊技状態を移行させるチャンス遊技において、特定出目の確実な自動停止と、特定出目が停止されるとは限らない不確定さとを両立させることができ、当該チャンス遊技の過程及び結果にバリエーションをもたせ、その遊技性を向上させることが可能となる。
【００１５】
例えば、第二自動停止制御の実行中に操作手段が操作された場合には、第二自動停止制御が解除され、特定出目の手動停止を可能とすれば、遊技者は、所定役の当選が報知される度に、特定出目を構成する図柄を狙って操作手段を操作することで、第一又は第二自動停止制御のいずれが行われているのか判別することが可能となる。この判別の結果、第二自動停止制御が行われていたとしても、自らの技量で特定出目を停止させ、遊技状態を移行させるも可能である。このような制御上の工夫によって、遊技者の技量が介入する余地をつくり、遊技状態を移行させるチャンス遊技をより面白くすることができる。
【００１６】
好ましくは、前記遊技状態制御手段が、前記非特定出目の停止に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる制御を行うようにしてもよい。より好ましくは、前記遊技状態制御手段が、前記特定出目の成立に基づいて、現在の遊技状態をこれよりも有利に遊技が進行する遊技状態へ移行させる制御を行うとともに、前記非特定出目の停止に基づいて、現在の遊技状態をこれよりも不利に遊技が進行する遊技状態へ移行させる制御を行うようにしてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、遊技状態を移行させるチャンス遊技において、特定出目又は非特定出目のどちらが停止されるのか、この結果、有利な遊技状態に昇格するのか、不利な遊技状態に降格するのか、というような期待感や不安感を生じさせることができ、当該チャンス遊技の過程及び結果をより面白くすることが可能となる。さらに、遊技状態を移行させる他の条件（例えば、他の所定役の入賞など）と組み合わせれば、当該チャンス遊技の過程と、遊技状態が移行した後の遊技の展開とのバリエーションを増大させることができ、本遊技機における一連の遊技の流れが複雑でより面白いものとなる。
【００１８】
好ましくは、前記役に、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を行なうことが可能な再遊技役を含み、前記遊技状態制御手段が、前記特定出目の成立に基づいて、一般遊技中における再遊技役の当選確率を変動させるようにする。
【００１９】
従来の遊技機では、ストップスイッチを操作しないという簡単な攻略法によって、常に特定出目を自動停止させ、一般遊技中における再遊技役の当選確率を変動させることができた。このため、変動するか否かの過程及び結果に期待感や面白さを感じさせる遊技性は存在しなかった。また、所定役に当選したにもかかわらず誤って操作手段を操作してしまった場合は、再遊技役の当選確率を変動させるチャンスを逃してしまう不利益もあった。これに対し、本発明の上記構成によれば、操作手段のフリーズ制御を伴う特定出目の自動停止制御を行うことで、再遊技役の当選確率を確実に変動させることができる。また、フリーズ制御を伴う特定出目の第一自動停止制御と、フリーズ制御伴わない非特定出目の第二自動制御とを並設することで、特定出目以外の非特定出目が自動停止される不確定さを追加することができ、再遊技役の当選確率が変動するか否かの過程及び結果に、期待感や面白さを感じさせることが可能となり、一般遊技がより面白いものとなる。
【００２０】
好ましくは、前記リール制御手段が前記リールを自動停止させるまでの前記タイミングを、全ての前記リールが定速回転となった時点から４０ｓｅｃ以上とする。
【００２１】
上記構成によれば、役抽選後に遊技者は、特定出目が確実に自動停止されるのか、それとも非特定出目が自動停止されるのか、これをどのような操作によって判別するか、あるいは特定出目を自らの操作技量で停止させるか、といった攻略法を検討したり、実行したりするための猶予時間として、少なくとも４０ｓｅｃは必要であり、このような猶予時間を設けることで、遊技状態を移行させるチャンス遊技がより有意義なものとなる。仮に、前記リールが定速回転となった時点から極めて短時間のうちに特定出目又は非特定出目を自動停止させたならば、遊技者が攻略法を検討したり、実行したりする前に結果が確定してしまい、遊技としての面白さが半減してしまう。
【００２２】
好ましくは、遊技中の演出を行う報知出力手段と、前記報知出力手段に演出を行わせる演出制御手段と、をさらに備え、前記演出制御手段が、前記第一自動停止制御及び／又は前記第二自動停止制御を行う契機となる前記役抽選の結果に基づいて、前記報知出力手段に所定演出を行わせ、遊技状態の移行に関する所定情報を報知するようにする。
【００２３】
上記構成によれば、報知出力手段の所定演出によって、遊技状態を移行させるチャンス遊技の開始や遊技状態の移行条件などの所定情報を遊技者に明確に報知することができ、当該チャンス遊技の演出面における遊技性を向上させることが可能となる。ここで、「遊技状態の移行に関する所定情報」には、例えば、遊技状態の移行契機となる特定出目を構成する一又は複数の図柄、又はフリーズ制御の有無などが含まれる。そして、「所定演出」には、例えば、特定出目を構成する一又は複数の図柄を表示装置に表示させ、又はフリーズ制御の有無に対応して表示装置に表示される画像を異ならせることなどが含まれる。遊技者は、報知出力手段の所定演出に基づいて遊技機の内部状況を察知し、リールの停止を自動停止制御にゆだねるか、又は特定出目を狙って手動停止するか、自らが有利と考える任意の操作を選択して当該遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の遊技機によれば、遊技状態を移行させる契機となる特定出目を確実に自動停止させることができるとともに、遊技状態が移行するか否かの過程及び結果にバリエーションをもたせ、遊技状態を移行させるチャンス遊技の遊技性を向上させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本スロットマシンが備える各リールの図柄配列の説明図である。
【図３】本スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】本スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せ及び配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同図（ａ）はＲＴ１遊技中の役抽選で参照される役抽選テーブル、同図（ｂ）はＲＴ３遊技中の役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】非ＲＴ遊技中の役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】ＲＴ２遊技中の役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同図（ａ）はＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技、ＳＢ遊技中の役抽選で参照される役抽選テーブル、同図（ｂ）はＢＢ遊技中の役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１１】同図（ａ）は非ＲＴ遊技中、同図（ｂ）はＲＴ３遊技中の役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を示す説明図である。
【図１２】本スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１３】本スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１４】本メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１５】本メインルーチン内で実行されるリール変動・停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１６】上記リール変動・停止サブルーチン内で実行されるリール自動停止制御サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１７】本メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】本入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１９】本入賞判定処理サブルーチン内で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２０】本一般遊技中処理サブルーチン内で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２１】上記ＲＴ移行処理サブルーチン内で実行されるＲＴ１制御処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２２】上記ＲＴ移行処理サブルーチン内で実行される非ＲＴ制御処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２３】上記ＲＴ移行処理サブルーチン内で実行されるＲＴ２制御処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２４】本スロットマシンの副制御回路で実行される報知遊技演出制御サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を参照しつつ説明する。
［遊技機の構成］
図１は本実施形態に係る遊技機であるスロットマシン１０の外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２７】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒを横切る５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインのうちの３本は、表示窓２２内における各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの上段Ｕ、中段Ｍ及び下段Ｌをそれぞれ水平に横切る上段入賞ラインＬ１と、中段入賞ラインＬ２と、下段入賞ラインＬ３とによって構成され、残り２本は、右リール４０Ｒの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び左リール４０Ｌの下段Ｌを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ４と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ４とによって構成されている。各入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００２８】
入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、５本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
【００２９】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒは、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００３０】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、クレジット数表示器２７、及び、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ及び２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが点灯する。本実施形態のスロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３１】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００３２】
メダル投入口３２から、又は、各種ベットスイッチ３４、３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４、３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３３】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定速回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００３４】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、及び、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【００３５】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側及び左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ、６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ、６２Ｌが設けられている。
【００３６】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００３７】
［リールの図柄配列］
次に、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について、図２を参照しつつ説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色及び青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタＡ」図柄及び「キャラクタＢ」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄と、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、ハズレ図柄としての「ブランク」図柄とがある。
【００３８】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００３９】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。例えば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」、「２」、「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」、「３」、「４」→図柄番号「３」、「４」、「５」→図柄番号「４」、「５」、「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」、「２０」、「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」、「２１」、「１」→図柄番号「２１」、「１」、「２」→図柄番号「１」、「２」、「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００４０】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００４１】
＜主制御回路の説明＞
図３に示す中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。
【００４２】
ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図６参照）、各種役抽選テーブル（図７〜図１０参照）、及び、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１３に示すメインルーチン、図１４〜図２３に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。さらに、ＲＯＭ１０８は、後述するフリーズ制御を実行するか否かを決定する抽選テーブル（図１６のステップＳ２００参照）も記憶している。
【００４３】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（例えば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」、「ＳＢ遊技」という５つの遊技状態を示す情報、及び、一般遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」／「ＲＴ３」）を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００４４】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６、及び、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６へ入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。なお、乱数発生器１１２によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０６の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
【００４５】
ＣＰＵ１０６は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。さらに、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路１０２を介して接続線１１８により、次に説明する副制御回路２００に対して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）を送信する。
【００４６】
入出力バス１０４には、タイマ１１６が接続されている。このタイマ１１６は、スロットマシン１０の各種制御における時間計測を行うものである。例えば、タイマ１１６には、後述するリールの変動・停止制御において、前回遊技のリール回転開始から予め定められた最短時間（例えば４．１秒間）を計測する（図１５のステップＳ８２を参照）。
【００４７】
また、本実施形態のタイマ１１６は、後述するストップスイッチのフリーズ制御の開始から終了までの時間（図１６のステップＳ２０７を参照）、及びリール自動停止制御の開始から終了までの時間（同図のステップＳ２０９及びＳ２１３）の計測も行っている。ここで、リール自動停止制御を実行するタイミングには、フリーズ制御の終了前、最中及び終了後のいずれかとすることが可能である（本実施形態ではフリーズ制御の終了後）。フリーズ制御の終了前及び最中にリール自動停止制御を実行する場合、タイマ１１６は、フリーズ制御及びリール自動停止制御の二つの時間計測を同時期に行うことになる。また、フリーズ制御の終了後にリール自動停止制御を実行する場合、タイマ１１６は、フリーズ制御の時間計測を行った後に、リール自動停止制御の時間計測を行うことになる。
【００４８】
＜副制御回路の説明＞
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、及び、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００４９】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、及び、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒから発するための演奏音データ、上部演出ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにＲＯＭ２０８は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラムを記憶している。
【００５０】
ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、前述した現在の遊技状態・ＲＴ状態、及び、後述するＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）中であるか否かなどＡＲＴに関する状態を示す各種情報も記憶される。
【００５１】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒ及び上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データに基づく各種演出画像（静止画／動画）として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ、６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ、６２Ｌから音声を出力させる。
【００５２】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１及び図３に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４とが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、表示装置７０、上部演出ランプ７２、及び操作指示ランプ２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒを備える報知出力手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、例えば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしてもよい。
【００５３】
＜主制御回路の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、入賞処理手段４４０と、を含む。役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか一つ又は複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【００５４】
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（一般遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。そして、成立するとＢＢ遊技が開始されることとなる役をＢＢ役、ＲＢ遊技が開始されることとなる役をＲＢ役という。
【００５５】
ＢＢ遊技中においてもＲＢ遊技が行われる場合があり、このときのＲＢ遊技を特にＳＲＢ遊技という。このＳＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中にＳＲＢ役が成立すると開始され、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると基本的にはＢＢ遊技に戻るが、ＳＲＢ遊技中に、ＢＢ遊技の終了条件が満たされた場合は一般遊技へ戻る。以下では、ＢＢ遊技中において、特にＳＲＢ遊技でない遊技状態を区別していう場合は、ＢＢ中一般遊技と称する。
【００５６】
また、シングルボーナスゲーム（以下、ＳＢ遊技という）は、特別遊技を除く一般遊技中において、ＳＢ役の入賞により次回遊技で特別遊技を１回だけ行うことができる役である。本実施形態では、図６に示す「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せをＳＢ役に設定し、このＳＢ役に入賞すると、次回遊技で小役ｂ、ｃ、ｄに高確率で当選するＳＢ遊技（図１０（ａ）参照）が１回だけ行われる。
【００５７】
＜＜役抽選手段の説明＞＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１４参照）に示される。
【００５８】
ここで、スロットマシン１０において成立し得る役の種類について、図６を参照しつつ説明する。図６は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。ここで、図６に示す小役、再遊技役、ＢＢ役、ＲＢ役、ＳＲＢ役及びＳＢ役は例示であり、例えば、図６に示す小役は、本実施形態の説明を簡単にするために種類を少なくしてあり、実際のスロットマシンでは図６よりも多数の小役が設けられているのが一般的である。
【００５９】
図６に示すように、スロットマシン１０で成立し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ、右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００６０】
すなわち、ＢＢ役が成立すると、次の遊技から前述したＢＢ遊技が開始され、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立すると、特典として次の遊技から前述したＳＲＢ遊技が開始される。なお、図６には、ＢＢ役ａ及びＢＢ役ｂの２種類のＢＢ役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、役が成立したときに、次の遊技から開始されるＢＢ遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役ａが成立した場合は１枚のメダルが払い出され、小役ｂ、小役ｃ及び小役ｄが成立した場合は９枚のメダルが払い出され、小役ｅが成立した場合には、６枚のメダルが払い出される。小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
【００６１】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７〜図９を参照して説明する。まず、図７（ａ）は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。図７（ｂ）は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図８は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。さらに、図９は遊技状態が一般遊技になっており、かつＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。図１０（ａ）はＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技又はＳＢ遊技のときに用いられる役抽選テーブルの内容をしめしている。図１０（ｂ）はＢＢ中一般遊技のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【００６２】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役（当選役）となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。
【００６３】
例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「３３３６６」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１１」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「３３３６７」〜「４２３４５」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１０」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ａの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられた全ての役が当選したことになる。例えば、図８に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「３５２８８」〜「４２３４５」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１０」が導出され、再遊技役ａ、再遊技役ｂ及び再遊技役ｅが当選したことになる。
【００６４】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段４１４によって、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、１回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段４３０によって、再遊技役及び各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ及びＲＢ役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。なお、ＳＢ役の当選フラグは持ち越されず、当該遊技においてＳＢ役の図柄組合せが揃えられなければ、その当選フラグはオフにされる。
【００６５】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役又は再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【００６６】
次に、図１０（ａ）、（ｂ）に示す役抽選テーブルにおいては、各抽選結果番号にＢＢ役、ＲＢ役及びＳＢ役が対応付けられていない。よって、ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技及びＢＢ遊技（より詳細にはＢＢ中一般遊技）中に、ＢＢ役、ＲＢ役又はＳＢ役が当選することはない。
【００６７】
また、図１０（ａ）に示すように、ＲＢ、ＳＲＢ及びＳＢ遊技中は、小役ｂ、小役ｃ及び小役ｄの当選確率が約１／１．０２と非常に高くなっていることから、ＲＢ遊技中及びＳＲＢ遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。さらに、ＢＢ中一般遊技においては、図１０（ｂ）に示すように、小役ｂ、小役ｃ及び小役ｄの当選確率は約１／５であり、図７（ａ）に示す一般遊技中のＲＴ１状態と変わらない。但し、ＢＢ中一般遊技では、ＳＲＢ役の当選確率が約１／３と高く設定されており、遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【００６８】
次に、一般遊技中の各ＲＴ状態で用いられる役抽選テーブルについて、図７〜図９を参照しつつ説明する。本実施形態では、図１２に示すように、一般遊技中のＲＴ状態を「ＲＴ１」、「非ＲＴ」、「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」の四段階に設定し、所定の移行条件を成立させることによって、ＲＴ状態が移行する制御を行っている。各ＲＴ状態の移行制御については後に詳述することとし、ここでは、図７〜図９の各役抽選テーブルの内容についてのみ説明する。また、図７〜図９の各役抽選テーブルにおける抽選結果番号「１」〜「９」のそれぞれに対応付けられた役の種類と、その当選確率とは全て同一となっているので、以下、各役抽選テーブルの相違点である再遊技役の種類と、その当選確率とを中心に説明する。
【００６９】
まず、図７（ａ）に示すように、「ＲＴ１」用抽選テーブルでは、抽選結果番号「１０」に対応付けられた再遊技役ａの当選確率が約１／７．２９と低く設定され、抽選結果番号「１１」に対応付けられたハズレの当選確率が約１／１．９６と高く設定されている。この結果、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときは、遊技媒体を消費して繰り返し遊技を進行させることになり、他のＲＴ状態との比較において、遊技者にとって最も不利なＲＴ状態といえる。
【００７０】
次いで、図８（ａ）に示すように、「非ＲＴ」用抽選テーブルでは、抽選結果番号「１０」〜「１５」に対応付けられた再遊技役ａ、再遊技役ｂ、再遊技役ｅ、再遊技役ｆ及び再遊技役ｇの合計の当選確率が約１／７．２９と低く設定され、抽選結果番号「１６」に対応付けられたハズレの当選確率が約１／１．９６と高く設定されている。これら当選確率の値は上述した「ＲＴ１」と同一であるが、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときは、再遊技役ａのほかに再遊技役ｂに入賞する可能性があり、再遊技役ｂに入賞した場合はより有利な「ＲＴ２」へ昇格することができる。この点で「非ＲＴ」は「ＲＴ１」よりも遊技者にとって有利なＲＴ状態であるといえる。
【００７１】
ここで、図７（ａ）に示した役抽選テーブルにおいては、１回の役抽選で１種類の再遊技役ａのみ当選し得る内容になっているのに対して、図８（ａ）に示す「非ＲＴ」役抽選テーブルは、同時に複数種類の再遊技役ａ、ｂ、ｅ、ｆ及びｇが当選し得る内容になっている。抽選結果番号「１０」〜「１５」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を同図（ｂ）に「○」印で示す。例えば、抽選結果番号「１０」が導出された場合は、再遊技役ａ、ｂ及びｅが同時に当選し、抽選結果番号「１１」が導出された場合は、再遊技役ａ、ｂ及びｆが同時に当選することになる。なお、「非ＲＴ」用抽選テーブルで当選し得る再遊技役ａ、ｂ、ｅ、ｆ及びｇのうち、実際に入賞し得るのは再遊技役ａ及びｂであり（図１１（ａ）の「押し順報知テーブル」参照）、再遊技役ｅ、ｆ及びｇは、再遊技役ａ及びｂを含む同時当選役の種類を増やすための制御用として設けたものである。
【００７２】
次いで、図９（ａ）に示すように、「ＲＴ２」用抽選テーブルでは、抽選結果番号「１０」〜「２１」に対応付けられた再遊技役ｂ、再遊技役ｃ、再遊技役ｄ、再遊技役ｅ、再遊技役ｆ及び再遊技役ｇの当選確率が約１／１．５４と高く設定され、抽選結果番号「２２」に対応付けられたハズレの当選確率が１／６５５３６と極めて低く設定されている。この結果、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときは、遊技媒体の消費を抑えて繰り返し遊技を行うことができ、この点で「ＲＴ２」は「非ＲＴ」よりも有利なＲＴ状態であるといえる。
【００７３】
上記と同様に、「ＲＴ２」用抽選テーブルで当選し得る再遊技役ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｆ及びｇのうち、実際に入賞し得るのは再遊技役ｂ、ｃ及びｄであり（図１１（ｂ）の「押し順報知テーブル」参照）、再遊技役ｅ、ｆ及びｇは、再遊技役ｂ、ｃ及びｄが同時当選する役の種類を増やすための制御用として設けたものである。抽選結果番号「１０」〜「２１」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を図９（ｂ）に「○」印で示す。ここで、図９（ｂ）の抽選結果番号「１０」〜「１５」に対応付けられた再遊技役ｂ及びｄを含む同時当選役の当選確率（約１／１．９６）を、抽選結果番号「１６」〜「２１」に対応付けられた再遊技役ｂ及びｃを含む同時当選役の当選確率（約１／７．３４）よりも高く設定してある。この結果、「ＲＴ２」用抽選テーブルでは、再遊技役ｂ、再遊技役ｄ、再遊技役ｃの順番に当選確率が高いことになる。
【００７４】
最後に、「ＲＴ３」用抽選テーブルでは、抽選結果番号「１０」に対応付けられた再遊技役ａの当選確率が約１／１．５４と高く設定され、抽選結果番号「１１」に対応付けられたハズレの当選確率は１／６５５３６と極めて低く設定されている。これら当選確率の値は上述した「ＲＴ２」と同一であるが、図１２に示すように、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときは、４０ゲームの遊技を消化するまで不利なＲＴ状態に転落することがなく、この４０ゲームの間は、ほとんど遊技媒体を投入しないで繰り返し遊技を行うことができる。この点で「ＲＴ３」は「ＲＴ２」よりも有利なＲＴ状態であるといえる。
【００７５】
図５に戻り、乱数判定手段４１４は、図７〜図９に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、及び一般遊技中においてはＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定している。
【００７６】
＜＜リール制御手段の説明＞＞
リール制御手段４２０は、リール停止制御手段４２２及びリール自動停止制御手段４２３を有し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転駆動及び停止に関する制御を行う。すなわち、リール制御手段４２０は、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信し、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる。その後、リール停止制御手段４２２又はリール自動停止制御手段４２３により、リールの手動停止制御又は自動停止制御を行わせる。
【００７７】
＜＜＜リール停止制御手段について＞＞＞
リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定速回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ（図６参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置）をいう。
【００７８】
また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）又は下段Ｌ（有効ラインＬ５の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００７９】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように（ただし、何らかの役が成立してしまわないように）リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００８０】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄及び「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。このため、図６に示した配当情報によれば、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：ベル−プラム−プラム）、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−ベル−プラム）及び再遊技役ｄ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。
【００８１】
これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。但し、小役ｂ（図柄組合せ：青７−ベル−ベル）、小役ｃ（図柄組合せ：キャラクタＢ−ベル−ベル）及び小役ｄ（図柄組合せ：赤７−ベル−ベル）は、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒの「ベル」図柄をそれぞれ有効ラインの位置に停止させることができる。したがって、これら小役ｂ、ｃ及びｄに当選した場合に、左リール４０Ｌの「青７」、「キャラクタＢ」又は「赤７」図柄が報知されたときは、ストップスイッチ３７Ｌの操作タイミングによって、これら小役ｂ、ｃ及びｄの図柄組合せを揃えることが可能である。
【００８２】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４２２は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４２２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００８３】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役又は再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役（ＳＲＢ役を除く）の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれかの役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役又は再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、又は取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチを操作したとき、となる。
【００８４】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役又は再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役又は再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００８５】
次に、図１１（ａ）及び（ｂ）を参照して、一般遊技中においてＲＴ状態が「非ＲＴ」又は「ＲＴ２」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。図１１は、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒの操作順序との対応を示すものである。
【００８６】
以下では、左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序１、左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序２、中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序３、中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序４、右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序５、右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序６という。
【００８７】
まず、図１１（ａ）に示すように、リール停止制御手段４２２は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｂ（図柄組合せ：ベル−プラム−プラム）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）が成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１０」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１１」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１２」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１３」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１４」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「１５」が導出された場合は操作順序６となる。
【００８８】
また、図１１（ｂ）に示すように、リール停止制御手段４２２は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｄが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１０」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１１」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１２」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１３」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１４」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「１５」が導出された場合は操作順序６となる。
【００８９】
さらに、同図（ｂ）において、リール停止制御手段４２２は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに、役抽選で抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−ベル−プラム）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｂが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１６」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１７」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１８」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１９」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「２０」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「２１」が導出された場合は操作順序６となる。
【００９０】
＜＜＜リール自動停止制御手段について＞＞＞
図５に戻り、リール自動停止制御手段４２３は、フリーズ抽選手段４２４と、フリーズ制御手段４２５とを有し、図１２に示す一般遊技中において、小役ａ（図柄組合せ：青７−ＢＡＲ−ブランク）に当選したときは、抽選により、各ストップスイッチの操作に基づく各リールの停止制御を行わないフリーズ制御を実行し、所定時間の経過後、フリーズ制御を解除して各リールを自動停止させる制御を行う。
【００９１】
フリーズ抽選手段４２４は、上述した役抽選手段４１０と同様、乱数を用いた抽選テーブルを備え、小役ａの当選に基づいて抽選を行い、フリーズ制御を実行するか否かを決定する。一方、フリーズ制御手段４２５は、フリーズ抽選手段４２４が抽選結果によりフリーズ制御を実行すると決定した場合、所定時間が経過するまでの間、各ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒから送信されたリール停止信号を無効とし、上述したリール停止制御手段による各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの停止制御が実行されないようにする。フリーズ制御手段４２５がフリーズ制御を実行する所定時間として、例えば、リールが定速回転になった時点から約４０ｓｅｃとすることができる。
【００９２】
リール自動停止制御手段４２３は、小役ａの当選に基づいて、所定時間（例えば、４０ｓｅｃ）の経過後、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒを自動停止させ、いずれの役の入賞も成立させない図柄組合せからなる取りこぼし目を停止させる。このリール自動停止制御手段４２３は、フリーズ制御を実行する場合と、フリーズ制御を実行しない場合とで、以下に述べる３パターンの異なるリール自動停止制御を行う。
【００９３】
第一のパターンとして、フリーズ制御手段４２５がフリーズ制御を実行した場合には、所定時間の経過後に「特定出目」（図柄組合せ：キャラクタＢ−キャラクタＡ−キャラクタＡ）を有効ライン上に停止させる。この特定出目の停止は、図１２に示すＲＴ状態の移行条件の一つであり、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である場合を除き、特定出目の停止に基づいて、後述する遊技状態制御手段４３２がＲＴ状態を「ＲＴ３」に昇格させる。
【００９４】
ここで、本実施形態では、特定出目の図柄組合せとして「キャラクタＢ−キャラクタＡ−キャラクタＡ」としたが、図２の図柄配列表に示すように、「キャラクタＢ」及び「キャラクタＡ」の図柄は各リールに１つだけしか設けられておらず、各リールを自動停止させるタイミングによっては、「キャラクタＢ−キャラクタＡ−キャラクタＡ」を有効ライン上に成立させることが図柄の配置上、困難な場合もあり得る。そこで、各リールの自動停止制御を開始してから終了するまでの時間を長く設定し、自動停止制御の開始時に「キャラクタＢ」及び「キャラクタＡ」の図柄がどの位置あった場合でも、確実に「キャラクタＢ−キャラクタＡ−キャラクタＡ」の図柄組合せを自動停止させることができるようにしてもよい。また、特定出目の図柄組合せを「ベル−ベル−プラム」とすれば、これら図柄は各リールに数多く設けられているので、このようにした場合も、特定出目を確実に自動停止させることができるようになる。
【００９５】
第二のパターンとして、フリーズ制御手段４２５がフリーズ制御を実行しなかった場合には、所定時間の経過後に「非特定出目」（特定出目以外のハズレ図柄の組合せ）を有効ライン上に停止させる。この非特定出目の停止も、図１２に示すＲＴ状態の移行条件の一つであり、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」又は「ＲＴ２」である場合に、非特定出目の停止に基づいて、後述する遊技状態制御手段４３２がＲＴ状態を「ＲＴ１」に降格させる。
【００９６】
第三のパターンとして、フリーズ制御手段４２５がフリーズ制御を実行しなかった場合において、所定時間の経過前にストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒのいずれか一つが停止操作された場合には、その時点で自動停止制御を解除し、以後、上述したリール停止制御手段４２２と同様のリール停止信号に基づく停止制御を行う。この場合は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒの操作タイミングに応じて、小役ａ、特定出目又は非特定出目のいずれかの図柄組合せが有効ライン上に停止されることになる。
【００９７】
＜＜入賞判定手段の説明＞＞
図５に戻り、入賞判定手段４３０は、遊技状態制御手段４３２を有し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが全て停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４３２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４３０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ５の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役又は再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【００９８】
遊技状態制御手段４３２は、特別役の成立及び特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態（「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」及び「ＳＢ遊技」）の移行を制御する。また、一般遊技中において、成立した再遊技役の種類及び遊技回数（以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という）に応じて、ＲＴ状態（「ＲＴ１」、「非ＲＴ」、「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」）の移行を制御する。
【００９９】
＜＜＜一般遊技中におけるＲＴ状態の遷移について＞＞＞
まず、図１２に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態及びＲＴ状態の遷移について説明する。同図において、遊技状態制御手段４３２は、一般遊技中において、所定条件の成立を契機に、ＲＴ状態を「ＲＴ１」、「非ＲＴ」、「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」のいずれかに移行させる制御を行う。図７〜図９の役抽選テーブルを参照して既に説明したように、各ＲＴ状態は、当選する再遊技役の種類と、その当選確率とが異なっており、遊技者にとっては、「ＲＴ３」、「ＲＴ２」、「非ＲＴ」及び「ＲＴ１」の順により有利なＲＴ状態となっている。一般遊技中、遊技者は、ＲＴ状態の移行契機となる所定条件を成立させ、あるいは所定条件の成立を回避しつつ、ＲＴ状態をより有利な状態に移行させる遊技を行う。
【０１００】
スロットマシン１０の電源投入後、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」となり、かつ、ＲＴ状態は「非ＲＴ」となる。また、「ＢＢ遊技又はＲＢ遊技の終了」及び「ＳＢ役の図柄停止」を条件として、スロットマシン１０の遊技状態は「一般遊技」となり、この場合のＲＴ状態は「ＲＴ１」となる。本実施形態では、「ＲＴ１」から「非ＲＴ」への移行条件を「ＲＴ１におけるＳＢ役の取りこぼし」としてあり、この条件が満たされたときに、ＲＴ状態は、最も不利な「ＲＴ１」から有利な「非ＲＴ」へ昇格する。
【０１０１】
次いで、本実施形態では、「非ＲＴ」から「ＲＴ２」への移行条件を「非ＲＴにおける再遊技役ｂの入賞」としてある。そして、「非ＲＴ」から「ＲＴ２」への昇格にある程度の困難性をもたせるため、「非ＲＴ」のときに再遊技役ａ及びｂを含む同時当選役（図８（ｂ）参照）に当選した場合には、図１１（ａ）に示す各ストップスイッチの操作順序１〜６が行われない限り、再遊技役ｂに入賞しない制御を行っている。但し、図１１（ａ）の操作順序１〜６が後述する報知出力手段６００によって報知され、各ストップスイッチが適切な順序で操作された場合には、再遊技役ｂの入賞が成立して、ＲＴ遊技が「非ＲＴ」から「ＲＴ２」へ昇格する。
【０１０２】
次いで、本実施形態では、「ＲＴ２」から「ＲＴ３」への移行条件を「ＲＴ２における再遊技役ｃの入賞」としてある。上記と同様に、「ＲＴ２」から「ＲＴ３」への移行にある程度の困難性をもたせるため、第一に、図９（ｂ）の「ＲＴ２」役抽選テーブルにおいて、再遊技役ｂ及びｃを含む同時当選役の当選確率を、再遊技役ｂ及びｄを含む同時当選役の当選確率よりも低くしてある。第二に、再遊技役ｂ及びｃを含む同時当選役に当選した場合であっても、図１１（ｂ）に示す各ストップスイッチの操作順序１〜６が行われない限り、再遊技役ｃに入賞しない制御を行っている。但し、図１１（ｂ）の操作順序１〜６が後述する報知出力手段６００によって報知され、各ストップスイッチが適切な順序で操作された場合には、再遊技役ｃの入賞が成立して、ＲＴ遊技が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ昇格する。ここで、最も有利なＲＴ状態である「ＲＴ３」は、「４０ゲームの遊技の消化」を条件に「非ＲＴ」へ降格する。この条件以外に「ＲＴ３」が他のＲＴ状態へ移行することはない。
【０１０３】
一方、本実施形態では、「ＲＴ２」から「非ＲＴ」への移行条件を「ＲＴ２における再遊技役ｄの入賞」としてある。図９（ｂ）の「ＲＴ２」役抽選テーブルにおいて、再遊技役ｂ及びｄを含む同時当選役の当選確率を、再遊技役ｂ及びｃを含む同時当選役の当選確率よりも高くしてあり、再遊技役ｂ及びｄを含む同時当選役に当選した場合には、図１１（ｂ）に示す各ストップスイッチの操作順序１〜６が行われない限り、再遊技役ｄの入賞を回避することができない制御を行っている。この結果、「ＲＴ２」から「非ＲＴ」への降格が比較的頻繁に行われるようになり、一般遊技中のＲＴ状態は、「ＲＴ３」への昇格を目前にして、「ＲＴ２」と「非ＲＴ」との間を行ったり来たりするユニークな制御が行われることとなる。
【０１０４】
さらに、上述したＲＴ状態の移行制御に加え、本実施形態のスロットマシン１０では、図１２中の点線矢印に示すように、小役ａの取りこぼし目の図柄組合せに基づくＲＴ状態の移行制御を行っている。小役ａの取りこぼし目とは、小役ａの入賞図柄である「青７−ＢＡＲ−ブランク」以外のハズレ図柄の組合せである。本実施形態では、小役ａの取りこぼし目のうち、「キャラクタＢ−キャラクタＡ−キャラクタＡ」の図柄組合せを「特定出目」に設定し、「一般遊技中において小役ａに当選した場合に、小役ａを取りこぼし、かつ取りこぼし目として特定出目が停止された」ことを条件に、現在のＲＴ状態を最も有利な「ＲＴ３」へ昇格させる制御を行っている。但し、現在の遊技状態が「ＲＴ３」の場合は、特定出目の停止に基づくＲＴ状態の移行は行われない。
【０１０５】
上述したように、一般遊技中において小役ａに当選した場合は、フリーズ制御手段４２５（図５参照）による各ストップスイッチのフリーズ制御が、抽選により実行される。抽選の結果、フリーズ制御が実行される場合は、所定時間の間、各ストップスイッチの停止操作が無効となり、所定時間の経過後、リール自動停止制御手段４２３（図５参照）が特定出目を自動停止させる。したがって、フリーズ制御が実行される場合は特定出目が確実に成立し、「ＲＴ３」へ昇格が確定することになる。
【０１０６】
また、上述したように、上記抽選の結果、フリーズ制御が実行されない場合は、所定時間の経過後、リール自動停止制御手段４２３（図５参照）が「非特定出目」を自動停止させる。非特定出目とは、特定出目以外の取りこぼし目（ハズレ図柄の組合せ）である。本実施形態では、「一般遊技中において小役ａに当選した場合に、小役ａを取りこぼし、かつ取りこぼし目として非特定出目が停止された」ことを条件に、現在のＲＴ状態を最も不利なＲＴ１状態へ降格させる制御を行っている（図１２中の点線矢印を参照）。上記と同様に、現在の遊技状態が「ＲＴ３」の場合は、非特定出目の停止に基づくＲＴ状態の移行は行われない。
【０１０７】
＜＜＜一般遊技から特別遊技への移行について＞＞＞
一般遊技中に、ＢＢ役、ＲＢ役又はＳＢ役が成立した場合は、いずれのＲＴ状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「ＢＢ遊技」又は「ＲＢ遊技」（特別遊技）へ移行させる。そして、ＢＢ遊技又はＲＢ遊技の終了、ＳＢ役の図柄停止の条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」とし、ＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。さらに、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立したときは、遊技状態を「ＢＢ遊技」から「ＳＲＢ遊技」へ移行させ、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ移行させる。ただし、ＳＲＢ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、遊技状態を「一般遊技」（ＲＴ状態は「ＲＴ１」）へ移行させる。
【０１０８】
＜＜入賞処理手段の説明＞＞
入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル（図６の「配当」参照）を払い出すための制御を行う。
【０１０９】
＜副制御回路の説明＞
図５において、副制御回路２００は、主に演出制御手段５１０と、報知遊技期間制御手段５２０と、報知遊技期間演出制御手段５３０と、報知制御手段５４０とを有する。
【０１１０】
＜＜演出制御手段の説明＞＞
演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２と、演出抽選手段５１４とを有し、報知出力手段６００において、後述する報知遊技期間外に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、各種演出を実行するための、画像（動画又は静止画）データ、効果音又は楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段５１０は、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画又は静止画）データ、効果音又は楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５１０から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段６００の表示装置７０、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【０１１１】
＜報知遊技期間制御手段の説明＞
報知遊技期間制御手段５２０は、図１２に示すように、ＢＢ遊技終了後の一般遊技中において報知遊技（ＡＴ）を実行する。この報知遊技は、例えば、ＢＢ遊技中に実施される副遊技の結果として付与される報知遊技の合計回数（以下「合計報知遊技回数ＡＴＧ」という）に基づいて実行される。ＢＢ遊技中において、図４に示したＲＡＭ２１０に合計報知遊技回数ＡＴＧが記憶され、ＢＢ遊技終了後の一般遊技において、記憶された合計報知遊技回数ＡＴＧの値と同一回数の報知遊技が実行される。
【０１１２】
ここで、本実施形態で用いられる用語「報知遊技」、「報知遊技期間」及び「ＡＲＴ」について説明する。まず、本実施形態における「報知遊技」とは、一般遊技中に生じ得る遊技であり、例えば、当選した役に入賞させるためにストップスイッチの停止操作順序、又は当選役を直接又は間接的に示す画像等を報知出力手段６００（一般的には表示装置の画像表示や操作指示ランプの点灯など）によって報知するものをいう。また、「報知遊技期間」とは、複数回の報知遊技が行われる期間（アシスト・タイム＝ＡＴ）を意味する。さらに、本実施形態における「報知遊技期間」は「ＡＲＴ」と同義であり、ＡＴにＲＴ（リプレイ・タイム＝ＲＴ）を伴うものである。以下、本実施形態におけるＡＲＴ（＝報知遊技期間）について詳述する。
【０１１３】
ＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）は、上述のとおり一般遊技中に生じ得る遊技期間であり、この遊技期間中の役抽選で、小役ｂ、ｃ又はｄのいずれかに当選した場合は、これら小役ｂ、ｃ又はｄの入賞を成立させるため、左リール４０Ｌの「青７」、「キャラクタＢ」又は「赤７」のいずれかの図柄（図６参照）が報知される。この結果、ＡＲＴ中は、報知された左リール４０Ｌの図柄を狙ってタイミングよくストップスイッチ３７Ｌを操作すれば、小役ｂ、ｃ又はｄに入賞させることができ、９枚のメダルが払い出されることになる。
【０１１４】
また、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに、再遊技役ａ及びｂを含む同時当選役に当選した場合は、再遊技役ｂを入賞させるための操作順序１〜６（図１１（ａ）参照）が報知される。この報知に従って各ストップスイッチを適切な順序で操作すると、「非ＲＴ」における再遊技役ｂの入賞が成立し、ＲＴ状態を「非ＲＴ」から「Ｒ２」へ昇格させることができる（図１２参照）。
【０１１５】
さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに、再遊技役ｂ及びｃを含む同時当選役に当選した場合は、再遊技役ｃを入賞させるための操作順序１〜６（図１１（ｂ）参照）が報知される。この報知に従って各ストップスイッチを適切な順序で操作すると、「ＲＴ２」における再遊技役ｃの入賞が成立し、ＲＴ状態を「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ昇格させることができる（図１２参照）。
【０１１６】
同じくＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに、再遊技役ｂ及びｄを含む同時当選役に当選した場合は、再遊技役ｂを成立させるための操作順序１〜６（図１１（ｂ）参照）が報知される。この報知に従って各ストップスイッチを適切な順序で操作すると、「ＲＴ２」における再遊技役ｂの入賞が成立し（すなわち、再遊技役ｄの入賞が回避される）、遊技状態が「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ降格するのを回避することができる（図１２参照）。
【０１１７】
＜報知遊技期間演出制御手段の説明＞
報知遊技期間演出制御手段５３０は、主にＡＲＴ中に実行される画像やＢＧＭ等の演出を制御する。ＡＲＴ中に行われる演出には、ＡＲＴ演出、継続演出及び終了演出がある。ＡＲＴ演出は、ＡＲＴが開始されてから終了まで残り１０ゲームとなるまで行われる演出である。継続演出及び終了演出は、ともにＡＲＴが終了するまでの１０ゲームの間に行われる演出であり、継続演出は、ＡＲＴが終了するか継続するかについて、遊技者に期待と不安を抱かせるような内容になっている。また、終了演出は、ＲＡＭ２１０に記憶されている残りのストック数が「１」となったときに、当該ストックに基づく最後の報知遊技の間にわたって実行される演出である。
【０１１８】
＜報知制御手段の説明＞
報知制御手段５４０は、ＡＲＴ中の役抽選で、小役ｂ、ｃ又はｄのいずれかに当選した場合に、左リール４０Ｌの「青７」、「キャラクタＢ」又は「赤７」のいずれかの図柄を報知する制御を行う。例えば、「青７」、「キャラクタＢ」又は「赤７」の図柄と同じデザインの画像、これら図柄を示唆する画像、色、キャラクタ等を表示装置７０に表示させて小役ｂ、ｃ又はｄの当選を報知する。
【０１１９】
また、報知制御手段５４０は、ＡＲＴ中で、かつＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに、再遊技役ａ及びｂを含む同時当選役に当選した場合は、再遊技役ｂを入賞させるための操作順序１〜６（図１１（ａ）参照）を報知する制御を行う。例えば、図１１（ａ）の抽選結果番号「１０」の再遊技役ａ、ｂ及びｅに同時当選した場合は、操作順序１に従って、第一に、左操作指示ランプ２４Ｌを点灯させる。この結果、ストップスイッチ３７Ｌの第一停止操作がなされると、第二に、中操作指示ランプ２４Ｃを点灯させる。この結果、ストップスイッチ３７Ｃの第二停止操作がなされると、第三に、右操作指示ランプ２４Ｒを点灯させる。なお、報知の方法はこれに限らず、例えば、各ストップスイッチ３７の操作順序を示す画像を表示装置７０に表示させてもよい。スピーカ６４Ｌ、６４Ｒから発する音声によっても報知が可能である。また、報知制御手段５４０は、ＡＲＴ中で、かつＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに、図１１（ｂ）の操作順序１〜６を報知する場合も、上記と同様の制御を行う。
【０１２０】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
【０１２１】
［主制御回路における制御処理の説明］
＜メインルーチンの説明＞
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１３のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１２２】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図２０に示すＲＴ移行処理サブルーチンのステップＳ２０２でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ３４又は３５が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１２３】
ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻る。これに対して、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断する。この場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃの点灯状態を更新する（ステップＳ２０）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２２）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２４）。
【０１２４】
一方、ステップＳ１４で、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ２６）。すなわち、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断して、ステップＳ２０へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２２へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ２４で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった（ＮＯ）と判断してステップＳ１４へ戻る。
【０１２５】
また、前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２８）にした後、ステップＳ２４へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、又は、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
【０１２６】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ２４の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、ＣＰＵ１０６はステップＳ２４の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、図１４に示す役抽選処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３０）。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
【０１２７】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止サブルーチンを実行する（ステップＳ３２）。このリール変動・停止サブルーチンの詳細については、図１５のフローチャートを用いて後述する。ステップＳ３２のリール変動・停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが全て停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態及びＲＴ状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３４）。このサブルーチンの詳細については、図１７〜図２３のフローチャートを用いて後述する。
【０１２８】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３６）を行う。この払い出し処理は、図５に示した入賞処理手段４４０が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１２９】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ３０で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１４に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１３０】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。現在の遊技状態がＢＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図１０（ｂ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４２）。これに対して、現在の遊技状態がＢＢ遊技ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技又はＳＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。現在の遊技状態がＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技又はＳＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図１０（ａ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４６）。また、ステップＳ４４において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態がＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技又はＳＢ遊技でない（ＮＯ）と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるとみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態（「ＲＴ１」、「非ＲＴ」、「ＲＴ２」又は「ＲＴ３」）に対応する役抽選テーブル（図７〜図９参照）をＲＯＭ１０８から選択する（ステップＳ４８）。
【０１３１】
上述したステップＳ４０〜Ｓ４８の処理によって役抽選テーブルを選択すると、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、又は、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ５０）。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応した抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップＳ５０の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２及び乱数判定手段４１４に相当する。
【０１３２】
次にＣＰＵ１０６は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。まずＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号から小役ａ〜ｅのいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。いずれかの小役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ５４）。さらに、複数の小役ｂ、ｃ又はｄが役抽選で当選した場合は、これら小役を成立させる図柄組合せのうち、左リール４０Ｌの「青７」、「キャラクタＢ」又は「赤７」のいずれかの図柄を認識する（ステップＳ５６）。
【０１３３】
ステップＳ５２において、いずれの小役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する（ステップＳ５８）。そして、いずれかの再遊技役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする（ステップＳ６０）。さらに、図１１（ａ）又は（ｂ）に示す再遊技役ｂ、ｃ又はｄを含む同時当選役に当選した場合は、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた有利な操作順序１〜６を認識する（ステップＳ６２）。
【０１３４】
ステップＳ５８において、いずれの再遊技役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ及びＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスフラグの持ち越し中ではなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａ又はＢＢ役ｂが当選したか否かを判断する（ステップＳ６６）。ＢＢ役ａ又はＢＢ役ｂが当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選したＢＢ役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ６８）。これに対して、いずれのＢＢ役も当選しなかった（ステップＳ６６、ＮＯ）と判断した時は、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ役、ＳＲＢ役又はＳＢ役が当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。そして、ＲＢ役、ＳＲＢ役又はＳＢ役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選した役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ７２）。
【０１３５】
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にＣＰＵ１０６は、役抽選で導出された抽選結果番号をＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ７４）。なお、上述したステップＳ６４で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと（ＹＥＳ）と判断したときは、そのままステップＳ７４の処理を行う。これにより、ボーナスフラグの持ち越し中に、役抽選でＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ又はＲＢ役が当選したとしても、その当選フラグがオンにされることはない。また、上述したステップＳ７０で、ＲＢ役又はＳＲＢ役が当選していない（ＮＯ）と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップＳ７４へ移行する。
【０１３６】
次にＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ７６）、役抽選処理サブルーチンを終了して、図１３に示したメインルーチンのステップＳ３２の処理へ進む。
【０１３７】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
図１３に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３０）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３２）の処理を行う。以下、図１５に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１３８】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグのオン／オフ状態を認識する（ステップＳ８０）。次にＣＰＵ１０６は、小役ａに当選しているか否かを判断し（ステップＳ８１）、小役ａに当選していない（ＮＯ）判断したときには、ステップＳ８２に進み、前回の遊技でリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（例えば４．１秒間）を経過したか否かを判断する。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、及び８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる（ステップＳ８３）。
【０１３９】
次にＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転速度が全て定速回転速度に達したか否かを判断する（ステップＳ８４）。リールの回転速度が定速回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ８６の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定速回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、ＣＰＵ１０６が、全てのリールの回転速度が定速回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８５）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒのうち、リール停止信号を発信したストップスイッチを示す停止操作情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ８６）。
【０１４０】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ８０で認識した各役の当選フラグのオン／オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せのリール停止制御を行う（ステップＳ８７）。この図柄組合せのリール停止制御は、図５に示したリール停止制御手段４２２が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。
【０１４１】
ここで、小役ｂ、ｃ又はｄが当選したときは、ストップスイッチ３７Ｃ、３７Ｒのリール停止信号に基づいて、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒの「ベル」図柄を有効ライン上に停止させるとともに、ストップスイッチ３７Ｌのリール停止信号を受信したタイミングに従って、左リール４０Ｌを停止させる図柄組合せ制御を行う。一方、図１１（ａ）及び（ｂ）に示す再遊技役ｂ、ｃ又はｄを含む同時当選役が当選したときは、図１４のステップＳ６２で認識したストップスイッチの操作順序１〜６に応じて、再遊技役ｂ、ｃ又はｄのいずれかが成立するように図柄組合せ制御を行う。
【０１４２】
ステップＳ８７の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、ＣＰＵ１０６は、全てのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ８８）。全てのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ８５へ戻り、全てのリールを停止させるまで、ステップＳ８５〜Ｓ８８の処理を繰り返し行う。一方、ステップＳ８８において全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ８９に進み、ＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信する。そして、リール変動・停止処理を終了し、図１３に示したメインルーチンのステップＳ３４へ進む。
【０１４３】
一方、上述したステップＳ８１において、ＣＰＵ１０６が、小役ａに当選している（ＹＥＳ）判断したときには、ステップＳ９０に進み、現在の遊技状態が一般遊技中か否かを判断する。一般遊技中でない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ８２に進み、ステップＳ８２〜Ｓ８９のリール変動・停止制御を行う。一方、現在の遊技状態が一般遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ９１に進み、図１６に示すリール自動停止制御サブルーチンを実行する。
【０１４４】
＜リール自動停止制御サブルーチン＞
次に、図１５に示したリール変動・停止サブルーチンのステップＳ９１で実行されるリール自動停止制御サブルーチンの内容について、図１６に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４５】
同図において、まず、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチのフリーズ制御を実行するか否かを抽選により決定する（ステップＳ２００）。以下、ステップＳ２０１、Ｓ２０２及びＳ２０３の処理は、図１５のステップＳ８２、Ｓ８３及びＳ８４の処理に相当する。すなわち、ステップＳ２０１において、ＣＰＵ１０６は、前回の遊技でリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間を経過したか否かを判断する。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときは、このステップＳ２０１の判断処理を繰り返し実行する。一方、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ２０２に進み、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる。その後、ステップＳ２０３において、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転速度が、全て定速回転速度に達したか否かを判断する。リールの回転速度が定速回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときは、このステップＳ２０３の判断処理を繰り返す。
【０１４６】
一方、ステップＳ２０３において、全てのリールの回転速度が定速回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ２０４に進み、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２００の抽選結果を参照し、ストップスイッチのフリーズ制御を実行するか否かを判断する。フリーズ制御を実行する（ＹＥＳ）と判断した場合は、フリーズ制御の実行情報を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ２０５）、その後、フリーズ制御を実行する（ステップＳ２０６）。以後、ＣＰＵ１０６は、所定時間（例えば、４０ｓｅｃ）が経過するまで、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒから送信されるリール停止信号を無効とし、リール停止信号に基づくリールの停止制御を行わない。このようなフリーズ制御の実行中は、遊技者がストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒを押動操作しても、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは停止されない。
【０１４７】
ここで、ステップＳ２０４のフリーズ制御が実行される場合は、小役ａの取りこぼし目である特定出目が、後述するリール自動停止制御（ステップＳ２０９を参照）によって必ず成立する。そして、この特定出目の停止に基づいて、一般遊技中のＲＴ状態が最も有利な「ＲＴ３」へ昇格する（図１２参照）。そこで、ステップＳ２０５のフリーズ制御の実行情報に基づいて、副制御回路２００が、特定出目の図柄に関する情報、ＲＴ状態の移行に関する情報、又はフリーズ制御の実行に関する情報などを、報知出力手段６００によって報知し、ＲＴ状態が移行するか否かのプロセスを画像、音、光で演出してもよい。
【０１４８】
次にＣＰＵ１０６は、フリーズ制御の開始から所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２０７）。所定時間が経過していない（ＮＯ）と判断した場合は、所定時間が経過するまで、このステップＳ２０７の判断処理を繰り返し実行する。一方、所定時間が経過した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ２０８に進み、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチのフリーズ制御を解除する。
【０１４９】
その後、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを順番に停止させ、小役ａの取りこぼし目である特定出目の図柄組合せ「キャラクタＢ−キャラクタＡ−キャラクタＡ」を有効ライン上に成立させるリール自動停止制御を行う（ステップＳ２０９）。その後、ＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止されたか否かを判断し（ステップＳ２１０）、全てのリールが停止されていない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ２０９のリール自動停止制御を繰り返し行う。一方、全てのリールが停止された（ＹＥＳ）と判断した場合は、リール自動停止制御サブルーチンを終了し、図１５に示したリール変動・停止サブルーチンのステップＳ８９に移行し、全リール停止信号を副制御回路へ送信する。
【０１５０】
上述したステップＳ２０５〜Ｓ２１０は、ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０６がストップスイッチのフリーズ制御を実行する（ＹＥＳ）と判断した場合の制御処理であるが、フリーズ制御を実行しない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ２１２に進み、リール自動停止制御を開始するまでの所定時間（例えば、４０ｓｅｃ）が経過したか否かを判断する。
【０１５１】
ステップＳ２１２において、所定時間が経過した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ２１３に進み、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを順番に停止させ、小役ａの取りこぼし目である非特定出目の図柄組合せを有効ライン上に成立させるリール自動停止制御を行う。ＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止されるまで、ステップＳ２１３のリール自動停止制御を繰り返し行う（ステップＳ２１４  ＮＯ）。小役ａの取りこぼし目である非特定出目（特定出目以外のハズレ図柄の組合せ）が停止された場合は、一般遊技中のＲＴ状態が最も不利な「ＲＴ１」に降格する（図１２参照）。その後、ステップＳ２１４において、全てのリールが停止された（ＹＥＳ）と判断した場合は、リール自動停止制御サブルーチンを終了し、図１５に示したリール変動・停止サブルーチンのステップＳ８９に移行し、全リール停止信号を副制御回路へ送信する。
【０１５２】
一方、上述したステップＳ２１２において、リール自動停止制御を開始するまでの所定時間が経過していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ２１５に進み、ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を受信したか否かを判断する。リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、再びステップＳ２１２に戻り、所定時間が経過するまでの間、ステップＳ２１２及びＳ２１５の判断を繰り返す。
【０１５３】
ステップＳ２１５において、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ２１６に進み、ＣＰＵ１０６は、停止操作情報を副制御回路へ送信する。その後、ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させる（ステップＳ２１７）。すなわち、リール自動停止制御を開始するまでの所定時間内にストップスイッチが押動操作された場合は、以後、ステップＳ２１３のリール自動停止制御を行わず、リール停止信号に基づくリール停止制御が行われるのである。
【０１５４】
このステップＳ２０７では、当選フラグがオン状態になっている小役ａが成立するように、図柄組合せのリール停止制御を行うが、ストップスイッチの操作タイミングによって小役ａの図柄組合せを停止させることができない場合には、この操作タイミングに応じた小役ａの取りこぼし目を停止させる。この場合の取りこぼし目には、上述した特定出目も含まれており、特定出目が成立した場合には、一般遊技中のＲＴ状態が最も「ＲＴ３」に昇格する。逆に、特定出目以外の非特定出目が成立した場合には、一般遊技中のＲＴ状態が最も不利な「ＲＴ１」に降格する。
【０１５５】
ステップＳ２１８に進み、ＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止されたか否かを判断する。全てのリールが停止されていない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ２１５へ戻り、全てのリールが停止されるまで、ステップＳ２１５〜Ｓ２１８の処理を繰り返し行う。一方、ステップＳ２１８において全てのリールが停止された（ＹＥＳ）と判断した場合は、リール自動停止制御サブルーチンを終了し、図１５に示したリール変動・停止サブルーチンのステップＳ８９に移行し、全リール停止信号を副制御回路へ送信する。
【０１５６】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１３のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３２）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３４）を行う。以下、図１７に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１５７】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ１００）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１０４）。このＧＣＮＴは、ＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述する図１９のステップＳ１７６でセットされる。
【０１５８】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、小役ａ〜ｅのいずれかに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。いずれかの小役に入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１０８）。ここで、払出枚数カウントの値は、図１３のステップＳ３６の払い出し処理によって、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１１０）。このＷＣＮＴは、ＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述する図１９のステップＳ１７６でセットされる。一方、ステップＳ１０６で、いずれの小役にも入賞しなかった（ＮＯ）と判断した場合は、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１１２）。
【０１５９】
ステップＳ１１０又はＳ１１２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴ又はＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１１４）。そして、ＧＣＮＴ又はＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＲＢ遊技」から「一般遊技」へ更新する（ステップＳ１１６）。さらにＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する（ステップＳ１１８）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている全ての小役及び再遊技役の当選フラグのみをオフにする（ステップＳ１２０）。すなわち、このステップＳ１２０の処理によって、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＲＢ役及びＳＲＢ役の当選フラグはオフにされない。
【０１６０】
次にＣＰＵ１０６は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報及び「ＲＴ３」における遊技回数（後述する）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２１）。ここで、遊技結果情報には、ステップＳ１００で認識した、各リールにおいて表示窓２２に停止表示された図柄番号を示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態及びＲＴ状態を示す情報が含まれている。そして、このステップＳ１２１の処理により、副制御回路２００へ遊技結果情報及び遊技状態情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図１７に示す入賞判定処理を終了して、図１３に示したステップＳ３６の払い出し処理へ進む。
【０１６１】
一方、前述したステップＳ１０２において、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１２２に進み、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」又は「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する。そして、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」又は「ＳＲＢ遊技」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ１２３に進み、ＣＰＵ１０６は、図１８に示すＢＢ遊技中処理サブルーチンを実行する。
【０１６２】
上述したステップＳ１２２において、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」及び「ＳＲＢ遊技」のいずれでもない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１２４に進み、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「ＳＢ遊技」であるか否かを判断する。現在の遊技状態が「ＳＢ遊技」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ１２５に進み、ＣＰＵ１０６は、小役ａ〜ｅのいずれかに入賞したか否かを判断する。小役に入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ１２６に進み、ＣＰＵ１０６は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する。これに対して、ステップＳ１２５において、いずれの小役にも入賞していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１２７に進み、上述した払出枚数カウントの値をクリアする。その後、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ１１６〜Ｓ１２１の制御処理を行い、図１７に示す入賞判定処理を終了して、図１３に示したステップＳ３６の払い出し処理へ進む。
【０１６３】
一方、ステップＳ１２４において、現在の遊技状態が「ＳＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１２８に進み、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなし、図１９に示す一般遊技中処理サブルーチンを実行する。その後、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ１２０及びＳ１２１の制御処理を行い、図１７に示す入賞判定処理を終了して、図１３に示したステップＳ３６の払い出し処理へ進む。
【０１６４】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１７に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２３で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容について、図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０１６５】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。ＳＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１３２）。このＧＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述するステップＳ１６０でセットされる。
【０１６６】
次にＣＰＵ１０６は、図１７のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、小役ａ〜ｅのいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３４）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１３６）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出枚数カウントの値に、上述した入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を加算する（ステップＳ１３８）。ここで、ＢＢ中払出枚数カウントは、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの合計数を計数するためのものであり、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ中払出枚数カウントの値が３００を超えると、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断する。
【０１６７】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１４０）。このＷＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述するステップＳ１６０でセットされる。一方、ステップＳ１３４で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１４２）。ステップＳ１４０又はＳ１４２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴ又はＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１４４）。そして、ＧＣＮＴ又はＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ更新する（ステップＳ１４６）。
【０１６８】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を参照し、その値が３００を超えたか否かを判断する（ステップＳ１４８）。ＣＰＵ１０６が、３００を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立したとみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＢＢ遊技」から「一般遊技」に更新する（ステップＳ１５０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新し（ステップＳ１５２）、図１８に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図１７のステップＳ１２０の処理へ移行する。一方、ステップＳ１４８で、ＣＰＵ１０６が、ＢＢ中払出カウントの値が３００を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないとみなし、そのまま図１８に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図１７のステップＳ１２０の処理へ移行する。
【０１６９】
一方、前述したステップＳ１３０において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図１７のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、ＳＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断すると、ＲＡＭ１１０に記憶されているＳＲＢ役に対応する当選フラグをオフにして（ステップＳ１５６）、現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１５８）。次いで、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値を「１２」にするとともに、ＷＣＮＴの値を「８」にして（ステップＳ１６０）、さらに、払出枚数カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１６２）。そして、上述したステップＳ１４８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ１５０及びＳ１５２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１７のステップＳ１２０へ移行する。
【０１７０】
また、上述したステップＳ１５４の処理において、ＣＰＵ１０６が、ＳＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、次に小役ａ〜ｅのいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６４）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１６６）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出カウントの値に、ステップＳ１６６で更新した払出枚数の値を加算した後（ステップＳ１６８）、上述したステップＳ１４８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ１５０及びＳ１５２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１７のステップＳ１２０へ移行する。
【０１７１】
＜一般遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１７に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２８で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図１９のフローチャートを用いて説明する。
【０１７２】
まず、ＣＰＵ１０６は、図１７のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、ＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７０）。ＲＢ役が成立していた（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ役に対応する当選フラグをオンからオフの状態に更新して（ステップＳ１７２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１７４）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＧＣＮＴの値を「１２」に、変数ＷＣＮＴの値を「８」にセットする（ステップＳ１７６）。そして、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後（ステップＳ１７８）、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１７のステップＳ１２０へ移行する。
【０１７３】
前述したステップＳ１７０において、ＣＰＵ１０６がＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａ又はＢＢ役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ１８０）。ＢＢ役ａ又はＢＢ役ｂが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、オンになっているＢＢ役の当選フラグの状態をオフに更新し（ステップＳ１８２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＢＢ遊技」に更新した後（ステップＳ１８４）、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１８６）。そして、上述したステップＳ１７８へ移行して、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１７のステップＳ１２０へ移行する。
【０１７４】
上述したステップＳ１８０で、ＣＰＵ１０６がＢＢ役ａ及びＢＢ役ｂのいずれも成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、図２０〜図２３に示すＲＴ制御処理サブルーチンを実行する（ステップＳ１８８）。
【０１７５】
＜ＲＴ移行処理サブルーチンの説明＞
次に、図１９に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップＳ１８８で実行されるＲＴ制御処理サブルーチンの内容について、図２０〜図２３のフローチャートを用いて説明する。ここで、図２０はＲＴ制御処理サブルーチンの全体の流れを示すフローチャートであり、図２１〜図２３はそれぞれ、ＲＴ制御処理サブルーチンのステップＳ３０１、Ｓ３０３及びＳ３０５において実行されるＲＴ１、非ＲＴ及びＲＴ２制御処理サブルーチンを示すものである。
【０１７６】
図２０において、まず、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であるか否かを判断する（ステップＳ３００）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３０１に進み、図２１に示すＲＴ１制御処理サブルーチンを実行する。一方、ステップＳ３００において、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する。現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３０３に進み、図２２に示す非ＲＴ制御処理サブルーチンを実行する。
【０１７７】
上述したステップＳ３０２において、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３０４に進み、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する。現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３０５に進み、図２３に示すＲＴ２制御処理サブルーチンを実行する。
【０１７８】
上述したステップＳ３０４において、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」であるとみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている「ＲＴ３Ｇ」の値に「１」を加算する（ステップＳ３０６）。この「ＲＴ３Ｇ」の値は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに行われた遊技回数を示すものであり、初期値「０」は、ステップＳ３０１、Ｓ３０３及びＳ３０５のＲＴ１、非ＲＴ及びＲＴ２制御処理サブルーチンで、ＲＴ状態が「ＲＴ３」に更新されたときに、ＲＡＭ１１０の予め定められた記憶領域にセットされる。また、「ＲＴ３Ｇ」の値は、前述した入賞判定処理サブルーチン（図１７参照）のステップＳ１２２で、遊技結果情報及び遊技状態情報とともに、副制御回路２００へ送信される。
【０１７９】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０７に進み、上述した「ＲＴ３Ｇ」の値が「４０」になったか否かを判断する。そして、「４０」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」から「非ＲＴ」に更新し（ステップＳ３０８）、ＲＴ制御処理サブルーチンを終了する。これにより、ＲＴ状態が「ＲＴ３」へ昇格してから４０ゲームの遊技が消化されると、「非ＲＴ」へ降格することになる（図１２参照）。なお、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときには、この４０ゲームの遊技の消化以外に、他のＲＴ状態への移行条件は設けていない。したがって、ＲＴ状態が「ＲＴ３」に昇格した場合は、図７（ｂ）に示した一般遊技中で最も有利な役抽選テーブルで、４０ゲームの遊技を行うことができるのである。
【０１８０】
＜＜ＲＴ１制御処理サブルーチン＞＞
図２１において、まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合の、他のＲＴ状態への移行条件が成立したか否かを判断する。図１２に示すように、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合は、「非ＲＴ」への移行条件として「ＳＢ役を取りこぼすこと」、「ＲＴ３」への移行条件として「小役ａを取りこぼし、かつ特定出目が停止されたこと」の二つが設定されている。
【０１８１】
ステップＳ３１０において、ＣＰＵ１０６は、ＳＢ役の当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。ＳＢ役の当選フラグがオン状態になっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３１１に進み、ＳＢ役に入賞したか否かを判断する。ＳＢ役に入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＳＢ役の当選フラグをオフ状態にして（ステップＳ３１２）、遊技状態を「ＳＢ遊技」に変更する（ステップＳ３１３）。その後、ステップＳ３１４に進み、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、ＲＴ１制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。
【０１８２】
上述したステップＳ３１１において、ＳＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判断した場合は、「ＳＢ役を取りこぼすこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップＳ３１５に進み、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新する。この結果、現在のＲＴ状態である「ＲＴ１」が、より有利な「非ＲＴ」に昇格する。その後、ステップＳ３１４に進み、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、ＲＴ１制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。
【０１８３】
上述したステップＳ３１０において、ＳＢの当選フラグがオン状態になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３１６に進み、ＣＰＵ１０６は、小役ａの当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。小役ａの当選フラグがオン状態になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、「小役ａの取りこぼし」を必須とする「ＲＴ３」への移行条件が成立することはないので、ステップＳ３１４の払出枚数カウントを「０」にクリアした後、ＲＴ１制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。
【０１８４】
上述したステップＳ３１６において、小役ａの当選フラグがオン状態になっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３１７に進み、ＣＰＵ１０６は、小役ａに入賞したか否かを判断する。小役ａに入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、「小役ａの取りこぼし」を必須とする「ＲＴ３」への移行条件が成立することはないので、ステップＳ３２０の払出枚数カウントを「１」に更新した後、ＲＴ１制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。
【０１８５】
上述したステップＳ３１７において、小役ａに入賞していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３１８に進み、ＣＰＵ１０６は、小役ａの取りこぼし目として特定出目が停止されたか否かを判断する。特定出目が停止された（ＹＥＳ）と判断した場合は、「小役ａを取りこぼし、且つ特定出目が停止されたこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップＳ３１９に進み、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新する。この結果、遊技者にとって最も不利な「ＲＴ１」が、最も有利な「非ＲＴ」に昇格する。
【０１８６】
上述したステップＳ３１８で特定出目が停止されていない（ＮＯ）と判断した場合、及びステップＳ３１９でＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新した場合は、その後、いずれもステップＳ３１４に進み、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、ＲＴ１制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。
【０１８７】
＜＜非ＲＴ制御処理サブルーチン＞＞
図２２において、まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」である場合の、他のＲＴ状態への移行条件が成立したか否かを判断する。図１２に示すように、ＲＴ状態が「非ＲＴ」である場合は、「ＲＴ１」への移行条件として「小役ａを取りこぼし、かつ非特定出目が停止されたこと」、「ＲＴ２」への移行条件として「再遊技役ｂに入賞したこと」、「ＲＴ３」への移行条件として「小役ａを取りこぼし、かつ特定出目が停止されたこと」の三つが設定されている。
【０１８８】
ステップＳ３３０において、ＣＰＵ１０６は、ＳＢ役の当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。ＳＢ役の当選フラグがオン状態になっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３３１に進み、ＣＰＵ１０６は、ＳＢ役に入賞したか否かを判断する。ＳＢ役に入賞した場合は、ＳＢ役の当選フラグをオフ状態にした後（ステップＳ３３２）、遊技状態を「ＳＢ遊技」にする（ステップＳ３３３）。その後、ステップＳ３３４に進み、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、非ＲＴ制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。ステップＳ３３１において、ＳＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判断した場合も、ステップＳ３３４に進み、上記と同様の処理を行う。ここで、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときにＳＢ役に入賞した場合は、図１７に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１１８において、ＲＴ状態が「ＲＴ１」に移行される。
【０１８９】
上述したステップＳ３３０において、ＳＢ役の当選フラグがオン状態になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３３５に進み、ＣＰＵ１０６は、再遊技役ｂの当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。再遊技役ｂの当選フラグがオン状態になっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３３６に進み、ＣＰＵ１０６は、再遊技役ｂに入賞したか否かを判断する。再遊技役ｂに入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、「再遊技役ｂに入賞したこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップＳ３３７に進み、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に更新する。この結果、現在の遊技状態である「非ＲＴ」が、より有利な「ＲＴ２」に昇格する。その後、ステップＳ３３４に進み、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、非ＲＴ制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。ステップＳ３３６において、再遊技役ｂに入賞していない（ＮＯ）と判断した場合も、ステップＳ３３４に進み、上記と同様の処理を行う。
【０１９０】
上述したステップＳ３３５において、再遊技役ｂの当選フラグがオン状態になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３３８に進み、ＣＰＵ１０６は、小役ａの当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。小役ａの当選フラグがオン状態になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、「小役ａの取りこぼし」を必須とする「ＲＴ３」及び「ＲＴ１」への移行条件が成立することはないので、ステップＳ３３４に進み、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、非ＲＴ制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。
【０１９１】
上述したステップＳ３３８において、小役ａの当選フラグがオン状態になっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３３９に進み、ＣＰＵ１０６は、小役ａに入賞したか否かを判断する。小役ａに入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、「小役ａの取りこぼし」を必須とする「ＲＴ３」の移行条件が成立することはないので、ステップＳ３４４の払出枚数カウントを「１」に更新した後、非ＲＴ制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。
【０１９２】
上述したステップＳ３３９において、小役ａに入賞していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３４０に進み、ＣＰＵ１０６は、小役ａの取りこぼし目として特定出目が停止されたか否かを判断する。特定出目が停止された（ＹＥＳ）と判断した場合は、「小役ａを取りこぼし、且つ特定出目が停止されたこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップＳ３４１に進み、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新する。この結果、現在のＲＴ状態である「非ＲＴ」が、最も有利な「ＲＴ３」に昇格する。その後、ステップＳ３３４に進み、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、非ＲＴ制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。
【０１９３】
上述したステップＳ３４０において、特定出目が停止されていない（ＮＯ）と判断した場合は、「小役ａを取りこぼし、且つ非特定出目が停止されたこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップＳ３４２に進み、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する。この結果、現在のＲＴ状態である「非ＲＴ」が、最も不利な「ＲＴ１」に降格する。その後、ステップＳ３３４に進み、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、非ＲＴ制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。
【０１９４】
＜＜ＲＴ２制御処理サブルーチン＞＞
図２３において、まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」である場合の、他のＲＴ状態への移行条件が成立したか否かを判断する。図１２に示すように、ＲＴ状態が「ＲＴ２」である場合は、「ＲＴ１」への移行条件として「小役ａを取りこぼし、かつ非特定出目が停止されたこと」、「非ＲＴ」への移行条件として「再遊技役ｄに入賞したこと」、「ＲＴ３」への移行条件として「再遊技役ｃに入賞したこと」及び「小役ａを取りこぼし、かつ特定出目が停止されたこと」の四つが設定されている。
【０１９５】
ステップＳ３５０において、ＣＰＵ１０６は、ＳＢ役の当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。ＳＢ役の当選フラグがオン状態になっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３５１に進み、ＣＰＵ１０６は、ＳＢ役に入賞したか否かを判断する。ＳＢ役に入賞した場合は、ＳＢ役の当選フラグをオフ状態にした後（ステップＳ３５２）、遊技状態を「ＳＢ遊技」にする（ステップＳ３５３）。その後、ステップＳ３５４に進み、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、非ＲＴ制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。ステップＳ３５１において、ＳＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判断した場合も、ステップＳ３５４に進み、上記と同様の処理を行う。ここで、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときにＳＢ役に入賞した場合は、図１７に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１１８において、ＲＴ状態が「ＲＴ１」に移行される。
【０１９６】
上述したステップＳ３５０において、ＳＢ役の当選フラグがオン状態になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３５５に進み、ＣＰＵ１０６は、再遊技役ｃの当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。再遊技役ｃの当選フラグがオン状態になっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３５６に進み、ＣＰＵ１０６は、再遊技役ｃに入賞したか否かを判断する。再遊技役ｃに入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、「再遊技役ｃに入賞したこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップＳ３５７に進み、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新する。この結果、現在の遊技状態である「ＲＴ２」が、最も有利な「ＲＴ３」に昇格する。その後、ステップＳ３５４に進み、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、ＲＴ２制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。ステップＳ３５６において、再遊技役ｃに入賞していない（ＮＯ）と判断した場合も、ステップＳ３５４に進み、上記と同様の処理を行う。
【０１９７】
上述したステップＳ３５５において、再遊技役ｃの当選フラグがオン状態になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３５８に進み、ＣＰＵ１０６は、再遊技役ｄの当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。再遊技役ｄの当選フラグがオン状態になっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３５９に進み、ＣＰＵ１０６は、再遊技役ｄに入賞したか否かを判断する。再遊技役ｄに入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、「再遊技役ｄに入賞したこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップＳ３６０に進み、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新する。この結果、現在の遊技状態である「ＲＴ２」が、より不利な「非ＲＴ」に降格する。その後、ステップＳ３５４に進み、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、ＲＴ２制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。ステップＳ３５９において、再遊技役ｄに入賞していない（ＮＯ）と判断した場合も、ステップＳ３５４に進み、上記と同様の処理を行う。
【０１９８】
上述しステップＳ３５８において、再遊技役ｄの当選フラグがオン状態になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３６１に進み、ＣＰＵ１０６は、小役ａの当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。小役ａの当選フラグがオン状態になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、「小役ａの取りこぼし」を必須とする「ＲＴ３」及び「ＲＴ１」への移行条件が成立することはないので、ステップＳ３５４に進み、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、ＲＴ２制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。
【０１９９】
上述したステップＳ３６１において、小役ａの当選フラグがオン状態になっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３６２に進み、ＣＰＵ１０６は、小役ａに入賞したか否かを判断する。小役ａに入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、「小役ａの取りこぼし」を必須とする「ＲＴ３」の移行条件が成立することはないので、ステップＳ３６７の払出枚数カウントを「１」に更新した後、ＲＴ２制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。
【０２００】
上述したステップＳ３６２において、小役ａに入賞していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３６３に進み、ＣＰＵ１０６は、小役ａの取りこぼし目として特定出目が停止されたか否かを判断する。特定出目が停止された（ＹＥＳ）と判断した場合は、「小役ａを取りこぼし、且つ特定出目が停止されたこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップＳ３６４に進み、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新する。この結果、現在のＲＴ状態である「ＲＴ２」が、最も有利な「ＲＴ３」に昇格する。その後、ステップＳ３５４に進み、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、ＲＴ２制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。
【０２０１】
上述したステップＳ３６３において、特定出目が停止されていない（ＮＯ）と判断した場合は、「小役ａを取りこぼし、且つ非特定出目が停止されたこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップＳ３６５に進み、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する。この結果、現在のＲＴ状態である「ＲＴ２」が、最も不利な「ＲＴ１」に降格する。その後、ステップＳ３５４に進み、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、ＲＴ２制御処理サブルーチンを終了し、図２０のステップＳ３００へ移行する。
【０２０２】
＜報知遊技演出制御サブルーチン＞
以下、一般遊技中に行われる報知遊技演出制御サブルーチンについて、図２４を参照しつつ説明する。
【０２０３】
同図において、まず、副制御回路２００のＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ４００）。この判断は、図１７のステップＳ１２１において、主制御回路１００から送信された遊技状態情報に基づいて行われる。ＣＰＵ２０６が一般遊技中でない（ＮＯ）と判断した場合は、次回遊技もステップＳ４００の判断を繰り返す。
【０２０４】
上述したステップＳ４００において、ＣＰＵ２０６が一般遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ４０１に進み、ＣＰＵ２０６は、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」又は「ＲＴ２」であるか否かを判断する。現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」又は「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４００に戻り、上記の判断を繰り返す。
【０２０５】
上述したステップＳ４０１において、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」又は「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ４０２に進み、ＣＰＵ２０６は、合計報知遊技回数ＡＴＧの値が「０」よりも大きいか否かを判断する。合計報知遊技回数ＡＴＧの値は、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶されている。合計報知遊技回数ＡＴＧの値が「０」よりも大きくない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、報知遊技演出制御サブルーチンを終了させる。本実施形態の報知遊技は、合計報知遊技回数ＡＴＧを消費して行われるものであり、合計報知遊技回数ＡＴＧの値が「０」の場合は、一般遊技中に報知遊技は行われない。
【０２０６】
上述したステップＳ４０２において、合計報知遊技回数ＡＴＧの値が「０」よりも大きい（ＹＥＳ）と判断した場合、ステップＳ４０３に進み、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ演出を開始する。このＡＲＴ演出は、図４に示した表示装置７０の画像、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒの音声、上部演出ランプ７２の光などを用いて行われる。
【０２０７】
ステップＳ４０４に進み、ＣＰＵ２０６は、小役ａに当選したか否かを判断する。小役ａに当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ４０５に進み、ＣＰＵ２０６は、合計報知遊技回数ＡＴＧの値を「１」だけ減算する。その後、ステップＳ４０６に進み、ＣＰＵ２０６は、特定出目の図柄組合せである「キャラクタＢ−キャラクタＡ−キャラクタＡ」の画像を表示装置７０に表示し、特定出目を停止させるべき旨の報知を行う。
【０２０８】
このとき、上述した図１６のリール自動停止制御サブルーチンにおいて、ストップスイッチのフリーズ制御が実行される場合（ステップＳ２０４  ＹＥＳ）は、遊技者がストップスイッチを操作するか否かにかかわらず、各リールが自動停止されて、特定出目の図柄組合せが成立する（ステップＳ２０６〜Ｓ２０９）。この結果、図１２に示すＲＴ状態が、最も有利な「ＲＴ３」へ昇格する。また、ストップスイッチのフリーズ制御が実行されない場合（ステップＳ２０４  ＮＯ）は、所定時間が経過するまでの間、遊技者がストップスイッチを操作しなければ、各リールが自動停止されて、非特定出目の図柄組合せが成立する（ステップＳ２１３）。この結果、図１２に示すＲＴ状態が、最も不利な「ＲＴ１」へ降格する。さらに、ストップスイッチのフリーズ制御が実行されない場合（ステップＳ２０４  ＮＯ）において、所定時間が経過する前に、遊技者がストップスイッチを操作すると、非特定出目を成立させるリールの自動停止制御が行われなくなり、ストップスイッチの操作タイミングに応じたリールの停止制御が行われる（ステップＳ２１７）。この場合は、小役ａの図柄組合せ、特定出目又は非特定出目のいずれかを停止させることが可能である。
【０２０９】
上述したステップＳ４０４において、小役ａに当選していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ４０７に進み、ＣＰＵ２０６は、小役ｂ、ｃ、ｄのいずれかに当選したか否かを判断する。小役ｂ、ｃ、ｄのいずれかに当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ４０８に進み、ＣＰＵ２０６は、合計報知遊技回数ＡＴＧの値を「１」だけ減算する。その後、ステップＳ４０９に進み、ＣＰＵ２０６は、当選した小役ｂ、ｃ又はｄの左リール４０Ｌの図柄である「青７」、「キャラクタＢ」又は「赤７」の画像を表示装置７０に表示し、これら図柄を停止させるべき旨の報知を行う。上述したように、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒの図柄「ベル−ベル」は、ストップスイッチをどのタイミングで操作した場合でも停止させることができるので、左リール４０Ｌの「青７」、「キャラクタＢ」又は「赤７」の図柄を停止させれば、小役ｂ、ｃ又はｄに入賞することができる。
【０２１０】
上述したステップＳ４０７において、小役ｂ、ｃ、ｄのいずれにも当選していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ４１０に進み、ＣＰＵ２０６は、再遊技役ｂ、ｃ又はｄのいずれかに当選したか否かを判断する。再遊技役ｂ、ｃ又はｄのいずれかに当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ４１１に進み、ＣＰＵ２０６は、合計報知遊技回数ＡＴＧの値を「１」だけ減算する。その後、ステップＳ４０９に進み、ＣＰＵ２０６は、当選した再遊技役ｂ、ｃ又はｄが成立することとなるストップスイッチの入賞操作情報（図１１（ａ）及び（ｂ）の操作順序１−６を参照）の報知を行う。この入賞操作情報は、例えば、表示装置７０の画像、操作指示ランプ２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒの光、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒの音声によって報知される。
【０２１１】
上述したステップＳ４１０において、再遊技役ｂ、ｃ又はｄのいずれにも当選していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ４０４に戻り、次回遊技について、ステップＳ４０４〜Ｓ４１２の制御処理を繰り返し行う。
【０２１２】
上述したステップＳ４０６、Ｓ４０９又はＳ４１２の各種報知を行った後は、ステップＳ４１３に進み、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０５、Ｓ４０８又はＳ４１１で「１」減算した後の合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１０」よりも大きいか否かを判断する。そして、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１０」よりも大きい（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ４０４に戻り、ＣＰＵ２０６は、次回遊技について、ステップＳ４０４〜Ｓ４１２の制御処理を繰り返し行う。
【０２１３】
上述したステップＳ４１３において、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１０」よりも大きくない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ４１４に進み、ＣＰＵ２０６は、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１０〜２」の範囲内であるか否かを判断する。そして、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１０〜２」の範囲内である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ４１５に進み、ＣＰＵ２０６は、継続演出を開始する。この継続演出は、ＡＲＴが終了するまでの１０ゲームの間に行われる演出であり、ＡＲＴが終了するか継続するかについて、遊技者に期待と不安を抱かせるような内容になっている。
【０２１４】
上述したステップＳ４１４において、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１０〜２」の範囲内ではない（ＮＯ）と判断した場合、ステップＳ４１６に進み、ＣＰＵ２０６は、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１」であるか否かを判断する。合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１」ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、そのまま本サブルーチンを終了させる。この場合は、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「０」ということになるので、次回の報知遊技を行うことができないからである。
【０２１５】
上述したステップＳ４１６において、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１」である（ＹＥＳ）と判断した場合、ステップＳ４１７に進み、ＣＰＵ２０６は、終了演出を開始する。この終了演出は、ＡＲＴが残り１ゲームとなったときに、最後の報知遊技の間にわたって実行される演出である。その後、ステップＳ４０４に戻り、ＣＰＵ２０６は、最後の報知遊技を行うために、ステップＳ４０４〜Ｓ４１２の制御処理を行う。そして、最後の報知遊技が行われた場合は、ステップＳ４１６において、ＣＰＵ２０６は、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１」ではない（ＮＯ）と判断し、本サブルーチンを終了させる。
【０２１６】
［作用・効果］
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１０によれば、ＲＴ状態を移行させる契機となる特定出目を確実に自動停止させることができるとともに、ＲＴ状態が移行するか否かの過程及び結果にバリエーションをもたせ、ＲＴ状態を移行させるチャンス遊技の遊技性を向上させることができるようになる。特に、ＲＴ状態を移行させるチャンス遊技において、特定出目又は非特定出目のどちらが停止されるのか、この結果、有利な遊技状態に昇格するのか、不利な遊技状態に降格するのか、というような期待感や不安感を生じさせることができ、当該チャンス遊技の過程及び結果をより面白くすることが可能となる。さらに、ＲＴ状態を移行させる他の条件（ＳＢ役の取りこぼし、再遊技役ｂ、ｄ及びｃの入賞）との組み合わせにより、当該チャンス遊技の過程と、ＲＴ状態が移行した後の遊技の展開とのバリエーションを増大させることができ、本スロットマシン１０における一般遊技の流れが複雑でより面白いものとなる。
【０２１７】
［変更例］
なお、本発明の遊技機は、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、上述した実施形態では、特定出目の成立を契機に移行する遊技状態を一般遊技中のＲＴ状態としたが、これに限らず、例えば、小役や特別役の当選確率の変動、ＡＴ遊技の頻度の変動といった他の遊技状態の移行に本発明の制御を適用することも可能である。
【０２１８】
また、上述した実施形態では、小役ａの当選に基づいてフリーズ制御を実行することとしたが、本発明のフリーズ制御の契機は、所定役の当選に限られず、その他の役抽選の結果に基づいてフリーズ制御を実行するようにしてもよい。例えば、役抽選の結果がハズレだった場合に、本発明のフリーズ制御を実行することも可能であり、このような場合でも特定出目又は非特定出目を自動停止させて、上述した実施形態と同様の制御を行うことが可能である。
【０２１９】
さらに、上述した実施形態では、リールが定速回転になってから所定時間の間にフリーズ制御を行い（図１６のステップＳ２０３〜Ｓ２０８）、この所定時間が経過した後に、特定出目を成立させるリール自動停止制御を行うようにした（図１６のステップＳ２０９）。しかし、リール自動停止制御を行うタイミングは、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、リールが定速回転になってから所定時間（例えば５０ｓｅｃ）の間にフリーズ制御を行い、この所定時間が経過する前（例えば４０ｓｅｃ）に、特定出目を成立させるリール自動停止制御を行うこととしてもよい。この場合は、フリーズ制御が解除される前にリール自動停止制御が開始されるので、特定出目を確実に停止させることができる。
【０２２０】
これに加え、本発明の遊技機は、スロットマシンに限らず、例えば、大当たりの当選確率を変動させるパチンコなど、遊技状態を移行させる制御を行う種々の遊技機に広く適用することができる。
【符号の説明】
【０２２１】
１０  スロットマシン
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  表示装置
１００  主制御回路
４２０  リール制御手段
４２４  フリーズ抽選手段
４２５  フリーズ制御手段
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
５１０  演出制御手段
５２０  報知遊技期間制御手段
５３０  報知遊技期間演出制御手段
５４０  報知制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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