(57)【要約】【課題】不快な思いをすることなく遊技者が長時間遊技をおこなうことができるぱちんこ遊技機を提供すること。【解決手段】低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態とをとり得るぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選で大当たりに当選すると、遊技者からの操作に応じて、当選した大当たりの種類を示す画像（以下「大当たり図柄画像」）を表示画面上に表示させるか否かを判定する。そして、大当たり図柄画像を表示させると判定された場合には大当たり図柄画像を表示させるとともに、大当たり図柄画像を表示させないと判定された場合には大当たり図柄画像を非表示とする。【選択図】図３
2011200454.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態とをとり得て、当選した大当たりの種類に応じた遊技状態で、当該大当たり後の遊技を進行させるぱちんこ遊技機において、
前記ぱちんこ遊技機の遊技者からの操作を受け付ける受付手段と、
前記大当たり後に移行する遊技状態がそれぞれ異なる複数種類の大当たりのうちのいずれかに当選する大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段による大当たり抽選で大当たりに当選すると、前記受付手段により受け付けられた操作に応じて、当選した大当たりの種類を示す画像（以下「大当たり図柄画像」という）を前記ぱちんこ遊技機の表示画面上に表示させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により、前記大当たり図柄画像を表示させると判定された場合には前記大当たり図柄画像を表示させるとともに、前記大当たり図柄画像を表示させないと判定された場合には前記大当たり図柄画像を非表示とする表示制御手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記ぱちんこ遊技機は、大当たり中の所定のタイミングであるときに前記大当たり図柄画像を非表示としていた場合には、大当たり後は前記遊技状態にかかわらず共通した演出をおこなうことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記ぱちんこ遊技機は、第１演出モードと、第２演出モードとを有し、
大当たり後に前記低確率遊技状態に移行させる大当たり（以下「通常当たり」という）に当選すると、当該大当たり後は前記第１演出モードを用いて演出をおこない、
大当たり後に前記高確率遊技状態に移行させる大当たり（以下「確変当たり」という）に当選すると、大当たり中の所定のタイミングであるときに前記大当たり図柄画像を表示させていれば、当該大当たり後は前記第２演出モードを用いて演出をおこない、大当たり中の所定のタイミングであるときに前記大当たり図柄画像を非表示としていれば、当該大当たり後は前記第１演出モードを用いて演出をおこなうことを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態とをとり得て、当選した大当たりの種類に応じた遊技状態で、当該大当たり後の遊技を進行させるぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させて、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態となると遊技盤上の大入賞口が開放され、この大入賞口に遊技球を入賞させることで遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、近年のぱちんこ遊技機では、低確率遊技状態と、大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態（いわゆる「確変遊技状態」）とをとり得て、大当たりへの当選を機に、遊技状態の移行をおこなうぱちんこ遊技機が広く用いられている。このようなぱちんこ遊技機では、確変大当たりと呼ばれる大当たりに当選すると、当該大当たり後に高確率遊技状態へと移行し、短期間に複数回の大当たりに当選でき、遊技者は短期間で多数の賞球を獲得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２１８７９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の従来技術のようなぱちんこ遊技機において、確変大当たりに連続で当選し続けると、確変遊技状態が継続して、短期間で幾度も大当たりに当選することになり、周囲の注目を集めてしまうことがある。ところが、このようなぱちんこ遊技機で遊技をおこなう遊技者には、他の遊技者に注目されることを不快に感じる遊技者もいる。このような遊技者は、せっかく大当たりに当選したにもかかわらず、他の遊技者に注目されることによる不快感から、その後、遊技をやめてしまうこともあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、他の遊技者から注目されることを防止して、不快な思いをすることなく遊技者が長時間遊技をおこなうことができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態とをとり得て、当選した大当たりの種類に応じた遊技状態で、当該大当たり後の遊技を進行させるぱちんこ遊技機（１００）において、前記ぱちんこ遊技機（１００）の遊技者からの操作を受け付ける受付手段（３０４）と、前記大当たり後に移行する遊技状態がそれぞれ異なる複数種類の大当たりのうちのいずれかに当選する大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段（３０２）と、前記大当たり抽選手段（３０２）による大当たり抽選で大当たりに当選すると、前記受付手段（３０４）により受け付けられた操作に応じて、当選した大当たりの種類を示す画像（以下「大当たり図柄画像」という）を前記ぱちんこ遊技機の表示画面上に表示させるか否かを判定する判定手段（３０５）と、前記判定手段（３０５）により、前記大当たり図柄画像（１９０１）を表示させると判定された場合には前記大当たり図柄画像（１９０１）を表示させるとともに、前記大当たり図柄画像（１９０１）を表示させないと判定された場合には前記大当たり図柄画像（１９０１）を非表示とする表示制御手段（３０６）と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
また、上記の発明において、前記ぱちんこ遊技機（１００）は、大当たり中の所定のタイミングであるときに前記大当たり図柄画像（１９０１）を非表示としていた場合には、大当たり後は前記遊技状態にかかわらず共通した演出をおこなうことを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、前記ぱちんこ遊技機（１００）は、大当たり後に前記低確率遊技状態に移行させる大当たり（以下「通常当たり」という）に当選すると、当該大当たり後は前記第１演出モードを用いて演出をおこない、大当たり後に前記高確率遊技状態に移行させる大当たり（以下「確変当たり」という）に当選すると、大当たり中の所定のタイミングであるときに前記大当たり図柄画像（１９０１）を表示させていれば、当該大当たり後は前記第２演出モードを用いて演出をおこない、大当たり中の所定のタイミングであるときに前記大当たり図柄画像（１９０１）を非表示としていれば、当該大当たり後は前記第１演出モードを用いて演出をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者操作に基づいて、大当たり図柄画像を非表示とすることで、連チャンが継続するのかが他の遊技者からは判断しづらい状態とし、他の遊技者の興味を低下させ、他の遊技者から注目されることを防止して、遊技者に不快な思いをさせることなく、長時間遊技させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１−１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図（その１）である。
【図１−２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図（その２）である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】非表示設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】本実施の形態のぱちんこ遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その１）である。
【図２０】本実施の形態のぱちんこ遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その２）である。
【図２１】本実施の形態のぱちんこ遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１−１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図（その１）である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１４】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特図表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特図表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２１】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２９】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３０】
図１−２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図（その２）である。図１−２に示すように、十字キー１２０は、「↑」キー１２０ａと、「←」キー１２０ｂと、「↓」キー１２０ｃと、「→」キー１２０ｄとから構成されている。ぱちんこ遊技機１００は、遊技者により押下された方向キーに対応する信号の入力を受け付けることができる。また、十字キー１２０の付近（図示の例では、各方向キーに囲まれた位置）には、エンターキー１２１が配置されている。
【００３１】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３２】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３３】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図４を参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３４】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３５】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００３６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００３７】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００３８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００３９】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４０】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特図表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４１】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４２】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４３】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４４】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４５】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図１３参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４６】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００４７】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００４８】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００４９】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５０】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「装飾図柄」という）・キャラクタ画像などを表示するための各種表示データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５１】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５２】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５３】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５４】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５５】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５６】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００５７】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００５８】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００５９】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６０】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６１】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６２】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６３】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６４】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６５】
（ぱちんこ遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、大当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口１０９の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの２つのフラグのＯＮ／ＯＦＦの設定の組み合わせにより、４つの遊技状態を有する。
【００６６】
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＦＦ設定によって電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００６７】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００６８】
時短遊技状態は、高確遊技フラグがＯＦＦで、時短遊技フラグがＯＮに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００６９】
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＮに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１０／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。
【００７０】
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがＯＮで、時短遊技フラグがＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、１０／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、主制御部２０１は、電チューサポート機能を付与しない。
【００７１】
たとえば、主制御部２０１は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部２０１は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定されるものとする。たとえば、確変大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
【００７２】
また、主制御部２０１は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、主制御部２０１は、時短遊技状態に移行後、１００回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
【００７３】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示する。
【００７４】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止表示する。
【００７５】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（特図１または特図２）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で装飾図柄を停止表示する。
【００７６】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００７７】
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機１００は、通常大当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
【００７８】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００７９】
（本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、検出部３０１と、大当たり抽選部３０２と、遊技状態設定部３０３と、操作受付部３０４と、判定部３０５と、表示制御部３０６とを備える。
【００８０】
検出部３０１は、遊技盤１０１上の始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。たとえば、検出部３０１は、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付けることにより、それぞれの始動口ＳＷに対応した始動口に入賞した遊技球を検出する。検出部３０１は、入賞した遊技球を検出すると、その検出結果を大当たり抽選部３０２へ出力する。
【００８１】
大当たり抽選部３０２は、検出部３０１からの検出結果を受け付けて、始動口への遊技球の入賞があった場合に、大当たり抽選をおこなう機能を有する。ここで、大当たり抽選部３０２は、遊技状態設定部３０３により設定中の遊技状態に応じた確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
【００８２】
たとえば、大当たり抽選部３０２は、遊技状態設定部３０３により低確率遊技状態が設定されている場合には、前述したように１／３００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、大当たり抽選部３０２は、高確率遊技状態が設定されている場合には、前述したように１０／３００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、大当たり抽選部３０２は、遊技球が入賞した始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に応じて、異なる抽選内容で大当たり抽選をおこなってもよい。
【００８３】
遊技状態設定部３０３は、低確率遊技状態（本実施の形態では通常遊技状態および時短遊技状態）と、当該低確率遊技状態よりも大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態（本実施の形態では確変遊技状態および潜確遊技状態）とのいずれかの遊技状態を設定する機能を有する。たとえば、遊技状態設定部３０３は、大当たり抽選部３０２により当選した大当たりの種類に応じて、当該大当たり後の遊技状態を設定する。また、遊技状態設定部３０３は、大当たり抽選部３０２により大当たり抽選が所定回数おこなわれたときに、遊技状態を設定してもよい。
【００８４】
具体的に、たとえば、大当たり抽選で確変長当たりに当選した場合、遊技状態設定部３０３は当該大当たり後の遊技状態として確変遊技状態を設定する。大当たり抽選で潜確短当たりに当選した場合、遊技状態設定部３０３は当該大当たり後の遊技状態として潜確遊技状態を設定する。また、大当たり抽選で通常長当たりに当選した場合、遊技状態設定部３０３は当該大当たり後の遊技状態として時短遊技状態を設定し、時短遊技状態で１００回の大当たり抽選がおこなわれると通常遊技状態を設定する。遊技状態設定部３０３は、遊技状態を設定すると、設定中の遊技状態を示す情報を大当たり抽選部３０２などへ出力する。
【００８５】
操作受付部３０４は、ぱちんこ遊技機１００の遊技者からの操作を受け付ける機能を有する。たとえば、図３に示すように、操作受付部３０４には演出ボタン１１９や十字キー１２０などが接続され、これらからの入力信号を受け付けることにより、操作受付部３０４は、ぱちんこ遊技機１００の遊技者からの操作を受け付ける。操作受付部３０４は、遊技者からの操作を受け付けると、当該操作に基づく情報を判定部３０５へ出力する。
【００８６】
判定部３０５は、大当たり抽選部３０２による大当たり抽選で大当たりに当選すると、操作受付部３０４により受け付けられた操作に応じて、当選した大当たりの種類を示す画像（以下「大当たり図柄画像」という）をぱちんこ遊技機の表示画面上に表示させるか否かを判定する機能を有する。たとえば、本実施の形態においては、遊技者からの操作を受け付けなかった場合に、判定部３０５は大当たり図柄画像を表示させると判定し、遊技者からの操作を受け付けた場合に、判定部３０５は大当たり図柄画像を非表示にさせると判定する。
【００８７】
表示制御部３０６は、判定部３０５により、大当たり図柄画像を表示させると判定された場合には大当たり図柄画像を表示させるとともに、大当たり図柄画像を表示させないと判定された場合には大当たり図柄画像を非表示とするように表示制御する機能を有する。また、表示制御部３０６は、大当たり中の所定のタイミングであるときに大当たり図柄画像を非表示としていた場合には、大当たり後は遊技状態にかかわらず共通した演出を画像表示部１０４の表示画面上でおこなうこととしてもよい。たとえば、ここで、所定のタイミングとは、大当たり終了時や、大当たり中に設けられた所定の有効期間（たとえばオープニング終了後からエンディング前まで）の終了時、などとすることができる。
【００８８】
また、ぱちんこ遊技機１００が第１演出モード（たとえば後述する時短演出モード）および第２演出モード（たとえば後述する確変演出モード）を有している場合、表示制御部３０６は、通常長当たり後は第１演出モードを用いて（たとえば時短演出モード用の背景画像を表示させて）、表示画面上で演出をおこなうようにしてもよい。
【００８９】
この場合、表示制御部３０６は、確変長当たり後、大当たり中の所定のタイミングであるときに大当たり図柄画像を表示させていれば、第２演出モードを用いて（たとえば確変演出モード用の背景画像を表示させて）、演出をおこなう。また、所定のタイミングであるときに大当たり図柄画像を非表示とさせていれば、第１演出モードを用いて（たとえば時短演出モード用の背景画像を表示させて）、演出をおこなう。
【００９０】
なお、上記の検出部３０１と、大当たり抽選部３０２と、遊技状態設定部３０３とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【００９１】
また、上記の操作受付部３０４と、判定部３０５と、表示制御部３０６とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【００９２】
（本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が前述した各種の動作をおこなうための処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
【００９３】
（タイマ割込処理）
図４は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部２０１への電源の供給中、継続的に実行する。そして、主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、図４に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）ごとに割り込み実行する。
【００９４】
図４に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり判定（図６のステップＳ６０１参照）に用いる当たり乱数、図柄判定（図６のステップＳ６０４，Ｓ６０８参照）に用いる図柄乱数、リーチ判定（詳細な説明は省略）に用いるリーチ乱数、変動パターン判定（詳細な説明は省略）に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【００９５】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理において、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【００９６】
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部２０１は、始動口スイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数Ｕ１（第１始動口１０５の保留数）、または保留数Ｕ２（第２始動口１０６の保留数）に「１」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数・図柄乱数などの各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３にセットする。
【００９７】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図５参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【００９８】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ４０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図７参照）などが含まれる。
【００９９】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１００】
（特別図柄処理）
図５は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図４のステップＳ４０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１０１】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ５０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ５０３）。
【０１０２】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ５０５）。
【０１０３】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ５０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ５０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０７へ移行する。
【０１０４】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ５０７）。大当たり抽選処理の処理内容については図６を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ５０８）。
【０１０５】
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ５０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特図表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特図表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１０６】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０でセットされる変動開始コマンドには、ステップＳ５０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ５０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ５１０でセットされた変動開始コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１０７】
つづいて、主制御部２０１は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ５１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１０８】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ５１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ５１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ５１３）。ステップＳ５１３でセットされた変動停止コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１０９】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットした後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理（不図示）を実行して（ステップＳ５１４）、特別図柄処理を終了する。たとえば、停止中処理では、当選した大当たりに基づき、高確遊技フラグや時短遊技フラグをＯＮに設定する。また、大当たり抽選が所定回数おこなわれたときに、高確遊技フラグや時短遊技フラグをＯＦＦに設定する。
【０１１０】
一方、ステップＳ５０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ５１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１１１】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図５のステップＳ５０７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図６は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、今回の保留に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを比較し、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて当たり（大当たり・小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する当たり判定をおこなう（ステップＳ６０１）。
【０１１２】
前述したように、ステップＳ６０１の当たり判定において、主制御部２０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。一方、現在の遊技状態が低確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。
【０１１３】
つぎに、ステップＳ６０１の判定結果に基づき、大当たり（当たり乱数が大当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ６０２）。大当たりであれば（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、今回の保留が第１始動口１０５または第２始動口１０６のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル（不図示）か、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル（不図示）かのどちらかを選択する（ステップＳ６０３）。
【０１１４】
そして、今回の保留に対する図柄乱数とステップＳ６０３で選択した大当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ６０４）。大当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ６０５）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１１５】
一方、ステップＳ６０２において、大当たりでなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たり（当たり乱数が小当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ６０６）。小当たりであれば（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、今回の保留が第１始動口１０５または第２始動口１０６のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル（不図示）か、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル（不図示）かのどちらかを選択する（ステップＳ６０７）。
【０１１６】
そして、今回の保留に対する図柄乱数とステップＳ６０７で選択した小当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が小当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の小当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する小当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ６０８）。小当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ６０９）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１１７】
また、ステップＳ６０６において、小当たりでなければ（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、通常のハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ６１０）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１１８】
（大入賞口処理）
図７は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４における電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ７０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１１９】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング中であるかを判定する（ステップＳ７０２）。具体的に、ステップＳ７０２では、当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
【０１２０】
オープニング中であれば（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図８を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、そのままステップＳ７０４へ移行する。
【０１２１】
つぎに、主制御部２０１は大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ７０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなって（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０６へ移行する。開放中処理の処理内容については図９を用いて後述する。開放中でなければ（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、そのままステップＳ７０６へ移行する。
【０１２２】
つぎに、主制御部２０１はインターバル中であるかを判定する（ステップＳ７０６）。インターバル中であれば（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ７０７）、ステップＳ７０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図１０を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、そのままステップＳ７０８へ移行する。
【０１２３】
つぎに、主制御部２０１はエンディング中であるかを判定する（ステップＳ７０８）。エンディング中であれば（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ７０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図１１を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１２４】
（オープニング処理）
つぎに、図７のステップＳ７０３に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図８は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図８に示すように、オープニング処理において、主制御部２０１は、まず、オープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ８０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０１２５】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニングを終了し（ステップＳ８０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し、（ステップＳ８０３）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ８０４）、オープニング処理を終了する。
【０１２６】
（開放中処理）
つぎに、図７のステップＳ７０５に示した開放中処理の処理内容について説明する。図９は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図９に示すように、開放中処理において、主制御部２０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１２７】
開放期間が経過していなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ９０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０１２８】
開放期間が経過した場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ９０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ９０４）。たとえば、ここで、確変長当たりおよび通常長当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１５」とされる。潜確短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「２」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１」とされる。
【０１２９】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ９０４：Ｎｏ）、主制御部２０１はインターバルを開始して（ステップＳ９０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ９０６）。
【０１３０】
エンディングを開始すると、主制御部２０１はエンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ９０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図４のステップＳ４０６で示した出力処理実行時に演出統括部２０２ａなどに対して送信される。
【０１３１】
（インターバル処理）
つぎに、図７のステップＳ７０７に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図１０は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示すように、インターバル処理において、主制御部２０１は、まず、インターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ１００１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０１３２】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はインターバルを終了し（ステップＳ１００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ１００３）。そして、つぎのラウンドに進行したことを示すラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１００４）。このラウンド進行コマンドは、図４のステップＳ４０６で示した出力処理実行時に演出統括部２０２ａなどに対して送信される。そして、主制御部２０１はＲラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ１００５）、インターバル処理を終了する。
【０１３３】
（エンディング処理）
つぎに、図７のステップＳ７０９に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図１１は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図１１に示すように、エンディング処理において、主制御部２０１は、まず、エンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１１０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０１３４】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はエンディングを終了し（ステップＳ１１０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１１０３）。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって（ステップＳ１１０４）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１１０５）、エンディング処理を終了する。
【０１３５】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０４に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図１２は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１３６】
小当たりであれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が通常長当たりであったかを判定する（ステップＳ１２０２）。通常長当たりであれば（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１２０３）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定し（ステップＳ１２０４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１３７】
通常長当たりでなければ（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が確変長当たりであったかを判定する（ステップＳ１２０５）。確変長当たりであれば（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１２０６）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ１２０７）。その後、高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１２０８）、高確遊技カウンタＸを「１００００」に設定し（ステップＳ１２０９）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１３８】
確変長当たりでなければ（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、たとえば、潜確短当たりに当選したと判定して、ステップＳ１２０８に移行して高確遊技フラグをＯＮに設定し、高確遊技カウンタＸに「１００００」を設定して、遊技状態設定処理を終了する。
【０１３９】
（演出制御部がおこなう処理）
（演出統括部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２がおこなう処理について説明する。まず、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａがおこなう処理は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１４０】
（演出タイマ割込処理）
図１３は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図１３に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１４１】
図１３に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１３０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１４を用いて後述する。
【０１４２】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。操作受付処理の詳細な処理内容については図１７を用いて後述する。操作受付処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ１３０３）。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３にセットされたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理である。
【０１４３】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１３のステップＳ１３０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１４は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１４０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０３へ移行する。
【０１４４】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、表示画面上で装飾図柄を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１４０２）。変動演出選択処理の処理内容については図１５を用いて後述する。
【０１４５】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１４０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０５へ移行する。
【０１４６】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ１４０４）。つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（主制御部２０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１４０５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０７へ移行する。
【０１４７】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当選した当たり（オープニングコマンドを出力させた契機となった当たり）の当たり遊技状態中におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１４０６）。
【０１４８】
たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、確変長当たりに当選していれば確変長当たり用の当たり演出を選択し、通常長当たりに当選していれば通常長当たり用の当たり演出を選択する。
【０１４９】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１４０７）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０１５０】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、エンディング期間中におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１４０８）、エンディング演出後、すなわち、当たり遊技終了後の演出モードを設定する演出モード設定処理をおこない（ステップＳ１４０９）、コマンド受信処理を終了する。演出モード設定処理の詳細な処理内容については図１６を用いて後述する。
【０１５１】
（変動演出選択処理）
つぎに、図１４のステップＳ１４０２で示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１５は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１５０１）、変動開始コマンドに含まれる各種情報を取得する。たとえば、変動開始コマンドには、遊技状態を示す遊技状態コマンドと、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄コマンドと、変動パターンを示す変動パターンコマンドなどが含まれており、演出統括部２０２ａは変動開始コマンドを解析することで、遊技状態、大当たり抽選の抽選結果、変動パターンを示す情報を取得することができる。
【０１５２】
つづいて、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードを示す演出モードフラグを参照し、現在の演出モードを示す情報を取得する（ステップＳ１５０２）。たとえば、実施の形態において、演出モードフラグとしては後述する「時短演出モードフラグ」、「確変演出モードフラグ」、「潜伏演出モードフラグ」などがある。
【０１５３】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１５０１およびステップＳ１５０２で取得された情報を用いて、変動演出パターンテーブル（不図示）から変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１５０３）。ここで、変動演出パターンとは、装飾図柄の変動に合わせておこなう演出の演出内容を定義したものである。変動演出パターンを選択すると、演出統括部２０２ａは、選択された変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１５０４）、変動演出選択処理を終了する。
【０１５４】
（演出モード設定処理）
つぎに、図１４のステップＳ１４１０に示した演出モード設定処理の処理内容について説明する。図１６は、演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６に示すように、演出モード設定処理において、演出統括部２０２ａは、まず、エンディング演出をおこなう当たりの内容が、潜確短当たり、または小当たりであるかを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０１５５】
潜確短当たり、または小当たりでなければ（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、すなわち、長当たり（通常長当たり、確変長当たり）であれば、今回のエンディング演出までに非表示設定コマンドを画像・音声制御部２０２ｂから受信済みであるかを判定する（ステップＳ１６０２）。
【０１５６】
非表示設定コマンドが受信済みであれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、時短演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ１６０３）、演出モード設定処理を終了する。非表示設定コマンドを受信していなければ（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、当選した当たりが確変長当たりであるかを判定する（ステップＳ１６０４）。
【０１５７】
確変長当たりであれば（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、確変演出モードフラグをＯＮに設定して（ステップＳ１６０５）、演出モード設定処理を終了する。確変長当たりでなければ（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、通常長当たりであると判定して、ステップＳ１６０３へ移行して時短演出モードフラグをＯＮに設定し、演出モード設定処理を終了する。
【０１５８】
また、ステップＳ１６０１において、潜確短当たり、または小当たりであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、潜伏演出モードフラグをＯＮに設定して（ステップＳ１６０６）、演出モード設定処理を終了する。
【０１５９】
（操作受付処理）
つぎに、図１３のステップＳ１３０２に示した操作受付処理の処理内容について説明する。図１７は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図１７に示すように、操作受付処理において、演出統括部２０２ａは、まず、演出ボタン１１９がＯＮとなったか（演出ボタン１１９が押下されたか）を判定する（ステップＳ１７０１）。
【０１６０】
演出ボタン１１９がＯＮとなっていなければ（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、ステップＳ１７０３へ移行する。演出ボタン１１９がＯＮとなっていれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１９が押下されたことを示す演出ボタンコマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１７０２）、十字キー１２０がＯＮとなったか（十字キーが操作されたか）を判定する（ステップＳ１７０３）。
【０１６１】
十字キー１２０がＯＮとなっていなければ（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、ステップＳ１７０５へ移行する。十字キー１２０がＯＮとなっていれば（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、十字キー１２０が操作されたことを示す十字キーコマンドをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ１７０４）。ここで、十字キーコマンドには、十字キー１２０を構成する各キーのうち、操作されたキー（たとえば↑キー）を示す情報などが含まれている。
【０１６２】
つづいて、演出統括部２０２ａは、エンターキー１２１がＯＮとなったか（エンターキーが押下されたか）を判定する（ステップＳ１７０５）。エンターキー１２１がＯＮとなっていなければ（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、そのまま操作受付処理を終了する。エンターキー１２１がＯＮとなっていれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、エンターキー１２１が押下されたことを示すエンターキーコマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１７０６）、操作受付処理を終了する。
【０１６３】
（画像・音声制御部がおこなう処理）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部２０２ｂがおこなう処理は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。図１８は、非表示設定処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、画像・音声制御部２０２ｂは、図１８に示す非表示設定処理を、起動時から所定の周期（たとえば４ｍｓ）でおこなう。
【０１６４】
図１８に示すように、非表示設定処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、まず、演出統括部２０２ａから演出ボタンコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１８０１）。演出ボタンコマンドを受信していなければ（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、ステップＳ１８０６へ移行する。
【０１６５】
演出ボタンコマンドを受信していれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、大当たり演出を画像表示部１０４に表示中であるかを判定する（ステップＳ１８０２）。たとえば、ステップＳ１８０２では、画像・音声制御部２０２ｂは、あらかじめ用意された大当たり演出用の表示データに基づく画像を、画像表示部１０４に表示させているかを判定する。大当たり演出を表示中でなければ（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、そのまま非表示設定処理を終了する。
【０１６６】
大当たり演出を表示中であれば（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、非表示設定画面（図２０参照）を画像表示部１０４に表示中であるかを判定する（ステップＳ１８０３）。たとえば、ステップＳ１８０３では、画像・音声制御部２０２ｂは、あらかじめ用意された非表示設定画面用の表示データに基づく画像を、画像表示部１０４に表示させているかを判定する。
【０１６７】
非表示設定画面の表示中でなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、非表示設定画面用の表示データをＲＡＭ２５３に格納し（ステップＳ１８０４）、非表示設定画面の表示を開始する（ステップＳ１８０５）。そして、非表示設定画面を画像表示部１０４に表示中であるかを判定する（ステップＳ１８０６）。非表示設定画面の表示中でなければ（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、そのまま非表示設定処理を終了する。
【０１６８】
非表示設定画面の表示中であれば（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから十字キーコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１８０７）。十字キーコマンドを受信していなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、そのままステップＳ１８０９へ移行する。十字キーコマンドを受信していれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、十字キーコマンドに基づき、カーソル（図２０の符号参照）の表示位置を調整し（ステップＳ１８０８）、演出統括部２０２ａからエンターキーコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１８０９）。
【０１６９】
エンターキーコマンドを受信していなければ（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、そのまま非表示設定処理を終了する。エンターキーコマンドを受信していれば（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、カーソルの表示位置から非表示に設定する対象（以下「非表示設定対象」という）を特定し（ステップＳ１８１０）、この非表示設定対象に対する非表示処理をおこなう（ステップＳ１８１１）。
【０１７０】
なお、ステップＳ１８１１において、特定された非表示設定対象を既に非表示としていた場合、画像・音声制御部２０２ｂは、たとえば、既に非表示とされていた非表示設定対象の非表示を解除して、表示画面上に表示させるようにしてもよい。この場合には、画像・音声制御部２０２ｂは既に非表示とされていた非表示設定対象の非表示を解除したことを示す非表示解除コマンドを演出統括部２０２ａに対して送信する。
【０１７１】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは非表示処理をおこなったことを示す非表示設定コマンドをＲＡＭ２５３に設定して（ステップＳ１８１２）、非表示設定処理を終了する。ここで設定された非表示設定コマンドは、所定のタイミングで、演出統括部２０２ａに対して送信される。
【０１７２】
また、ステップＳ１８０３において、非表示設定画面の表示中であれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、非表示設定画面の表示を終了し（ステップＳ１８１３）、ステップＳ１８０６へ移行する。
【０１７３】
（本実施の形態のぱちんこ遊技機に具体的な表示例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００による具体的な表示例について説明する。図１９は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その１）である。図１９（１）に示すように、大当たり抽選（ここでは確変長当たりとする）に当選すると、ぱちんこ遊技機１００は画像表示部１０４の表示画面上で、３つの装飾図柄（左装飾図柄Ｅｚ１、中装飾図柄Ｅｚ２、右装飾図柄Ｅｚ３）を同一種類の図柄で揃えて停止させる（図示の例では「１・１・１」）。ここで、３つの装飾図柄が「１」揃いとなる出目は、確変長当たりに当選したことを示す出目とし、ぱちんこ遊技機１００は確変長当たりに当選したことを遊技者に報知している。
【０１７４】
つづいて、図１９（２）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、所定の大当たり演出をおこなう。図１９（２）に示す例では女性キャラクタが「確変大当たりだよ」という内容のメッセージを遊技者に向けている。この大当たり演出中には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり演出直前に揃った図柄の画像（大当たり図柄画像）１９０１、ラウンド数１９０２、この大当たりでの賞球数１９０３、連チャン回数１９０４などを画像表示部１０４の表示画面上に表示させる。
【０１７５】
そして、図１９（３）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、当選した確変長当たりによる大当たり遊技状態が終了すると、確変遊技状態へと移行する。このときには、ぱちんこ遊技機１００は、演出モードを確変演出モードとし、確変演出モード用の演出をおこなう（たとえば確変演出モード用の背景画像を表示する）。
【０１７６】
（非表示設定画面）
図２０は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その２）である。図２０は、前述した非表示設定画面を示している。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、図１９（２）で示したときに、遊技者により演出ボタン１１９が押下されると、この非表示設定画面を画像表示部１０４に表示させる。
【０１７７】
前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり演出中に表示させる、大当たり図柄画像１９０１、ラウンド数１９０２、この大当たりでの賞球数１９０３、連チャン回数１９０４などを、遊技者からの操作に基づいて非表示とすることができる。
【０１７８】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者が非表示にしたいものを選択するために、図２０に示すような非表示設定画面を画像表示部１０４に表示する。非表示設定画面において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり図柄画像１９０１と、ラウンド数１９０２と、賞球数１９０３と、連チャン回数１９０４と、カーソルと２００１とを表示させる。
【０１７９】
遊技者は、このカーソル２００１を十字キー１２０にて操作し、非表示にしたいものにカーソル２００１を合わせて（図示の例では大当たり図柄画像１９０１）、エンターキー１２１を押下する。これにより、カーソル２００１を合わせた対象（非表示設定対象）に対して非表示処理がおこなわれ、以降、非表示となる。
【０１８０】
図２０で示す例では、大当たり図柄画像１９０１と、賞球数１９０３と、連チャン回数１９０４とが非表示に設定されており、非表示に設定されたものを遊技者に示唆するために、その付近に「選択済」と表示している。また、図示を省略するが、遊技者は、非表示に設定したものにカーソル２００１を合わせて、再度、エンターキー１２１を押下することにより、非表示の設定を解除できるようになっている。
【０１８１】
図２１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その３）である。図２１には、図２０で示した非表示設定画面の設定内容で非表示設定がなされた後の表示例を示している。図２１に示すように、このとき、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり図柄画像１９０１と、賞球数１９０３と、連チャン回数１９０４とを画像表示部１０４の表示画面上において非表示としている。
【０１８２】
また、大当たり演出の内容も、たとえば、通常長当たり用の大当たり演出に差し替えてもよく、図２１（２）に示す例では女性キャラクタが「大当たりだよ（確変長当たりであるのか通常長当たりであるのかを明示していない）」という内容のメッセージを遊技者に向けている。
【０１８３】
そして、図２１（３）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、非表示の設定がおこなわれた確変長当たりによる大当たり遊技状態が終了すると、確変遊技状態へと移行するものの、確変演出モードへは移行しない。たとえば、このときには、通常長当たり当選時と同じように、ぱちんこ遊技機１００は、演出モードを時短演出モードとし、時短演出モード用の演出をおこなう（たとえば時短演出モード用の背景画像を表示する）。
【０１８４】
以上のように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、たとえば、大当たり演出中に非表示設定画面（図２０）を表示し、非表示設定画面において遊技者により選択されたもの（たとえば大当たり図柄画像１９０１）を非表示とすることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、他の遊技者のぱちんこ遊技機１００への興味を低下させることができ、他の遊技者からの覗き込みを防止して、ぱちんこ遊技機１００の遊技者に不快な思いをさせることなく、長時間遊技させることができる。
【０１８５】
また、ぱちんこ遊技機１００は、非表示の設定がなされると、大当たり遊技状態後に、時短遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかが区別できない演出モードへ移行させることができる。これにより、他の遊技者は連チャンするのかしないのかが判断できないため、ぱちんこ遊技機１００は、他の遊技者のぱちんこ遊技機１００への興味を低下させることができ、他の遊技者からの覗き込みを防止して、ぱちんこ遊技機１００の遊技者に不快な思いをさせることなく、長時間遊技させることができる。
【０１８６】
なお、本実施の形態では、非表示の設定がなされた後には、時短遊技状態であっても確変遊技状態であっても時短演出モードへ移行することとしたが、これに限らない。たとえば、非表示の設定がなされたとき用の演出モードを設けて、非表示の設定がなされた後には、この演出モードへ移行することとしてもよい。
【０１８７】
また、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１により選択された変動パターンに対応する変動演出パターンを選択して、演出をおこなう。このため、たとえば、確変遊技状態用の変動パターンが選択されると、たとえ、時短演出モードであっても確変遊技状態用の演出が発生してしまうが、たとえば、背景画像として時短演出モード用のものを表示していればそれでよい（確変演出モードに滞在している期間に比べて、確変遊技状態用の演出がおこなわれる期間は短いため）。
【０１８８】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、遊技者操作に基づいて、大当たり図柄画像を非表示とすることで、連チャンが継続するのかが他の遊技者からは判断しづらい状態とし、他の遊技者の興味を低下させ、他の遊技者から注目されることを防止して、遊技者に不快な思いをさせることなく、長時間遊技させることができる。
【符号の説明】
【０１８９】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
３０１  検出部
３０２  大当たり抽選部
３０３  遊技状態設定部
３０４  操作受付部
３０５  判定部
３０６  表示制御部
【図１−１】
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【図１−２】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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