(57)【要約】【課題】ビデオディスプレイの表示姿勢や表示位置を変更できるゲーム装置を実現する。【解決手段】左右の支持脚６の上端部の中央揺動軸１０で、中央連結フレーム１２を装置前後に揺動自在に支持する。中央連結フレーム１２の装置手前側端部では、中央揺動軸１０と平行な操作盤揺動軸１６で、操作盤３０の後端部を揺動自在に支持する。また、中央連結フレーム１２の装置後側端部では、中央揺動軸１０と平行なモニタ揺動軸１８で、ビデオディスプレイ５０の下端部を揺動自在に支持する。【選択図】図３
2011206283.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力デバイスを有する操作盤と、
少なくとも、表示面を装置前方に向けた起立姿勢と、装置上方に向けた仰臥姿勢とに切換固定可能に支持される画像表示部と、
を備えた据え置き型のゲーム装置。
【請求項２】
前記画像表示部に表示する画像の生成モードとして、前記画像表示部が前記起立姿勢であるか前記仰臥姿勢であるかに応じた画像生成モードを備えた、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
複数の音出力部それぞれに対する音出力設定を、前記画像表示部が前記起立姿勢であるか前記仰臥姿勢であるかに応じて切り換える、
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記画像表示部は、前記仰臥姿勢において前記表示面が前記操作盤の操作面より低い位置で支持される、
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記画像表示部は、前記起立姿勢と前記仰臥姿勢との間で揺動可能に枢支されている、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
台座部に対して装置前後方向に揺動自在に支持され、当該支持位置から所定距離隔てた位置に前記画像表示部を前記起立姿勢と前記仰臥姿勢との間で揺動可能に枢支する表示部枢支軸が設けられてなる前記台座部と前記画像表示部との連結部を更に備え、
前記画像表示部が前記仰臥姿勢の際に前記連結部を装置後ろ方向に揺動させることによって、装置前方向に揺動させた場合に比べて表示面の位置を低下させることが可能な、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
台座部に対して装置前後方向に揺動自在に支持され、当該支持位置から所定距離隔てた位置に前記操作盤を装置前後方向に揺動自在に枢支する操作盤枢支軸が設けられてなる前記台座部と前記操作盤との連結部を更に備え、
前記連結部を揺動させることによって前記操作盤の高さ方向の位置及び／又は操作面の傾きを変化させることが可能な、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
中央部が台座部に対して装置前後方向に揺動自在に支持され、一端部に前記画像表示部を前記起立姿勢と前記仰臥姿勢との間で揺動可能に枢支する表示部枢支軸が設けられ、他端部に前記操作盤を装置前後方向に揺動自在に枢支する操作盤枢支軸が設けられてなる、前記操作盤と前記台座部と前記画像表示部との連結部を更に備え、
前記画像表示部が前記仰臥姿勢の際に前記連結部を装置後ろ方向に揺動させることによって、装置前方向に揺動させた場合に比べて表示面の位置を低下させるとともに、前記操作盤の位置を高く及び／又は操作面を手前に傾斜させることが可能な、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記画像表示部は下部に支柱部を有し、
前記起立姿勢の際に前記支柱部を差し込む第１の差込口と、前記仰臥姿勢の際に前記支柱部を差し込む第２の差込口とを台座部に備えた、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記起立姿勢において前記画像表示部の上方に位置して掲示面を装置前方に向け、前記仰臥姿勢において前記画像表示部を支持する支柱となる掲示部を更に備えた、
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記画像表示部は、側面に前記仰臥姿勢としたゲーム装置同士を連接させるための嵌合部を有する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記画像表示部が前記仰臥姿勢とされたゲーム装置同士の連接を検出するために、前記画像表示部の側面に当該連接を検出する連接検出部を更に備えた、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
自機及び他ゲーム装置の画像表示部が前記仰臥姿勢とされて前記画像表示部同士が連接された場合の画像生成モードを備えた、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のビデオゲームを実行するためのゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンターなどの店舗で運用される業務用のビデオゲーム装置は、それぞれ固有のデザインを有し、装置前方のプレーヤに対して表示面を立てた姿勢で固定された少なくとも１台のビデオディスプレイを備える（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２９７２５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームの内容や操作性等によって、操作盤とビデオディスプレイの相対位置や、ビデオディスプレイの表示面の向きが決められる。例えば、ＦＰＳ（First Person Shooting）ゲームや格闘ゲームのビデオゲーム装置では、ビデオディスプレイの表示面が正面を向いて立った起立姿勢の方がゲーム画面のカメラアングルとマッチするので好ましいと言える。また、ボードゲームなどでは、現実のボードゲームがゲーム盤を俯瞰しながらプレイするものであるから、ビデオディスプレイの表示面が上を向いた仰臥姿勢の方が好ましいと言える。
【０００５】
しかし、特許文献１のゲーム装置のように従来の業務用のビデオゲーム装置は、ビデオディスプレイを所定の位置から動かすことができない。そのため、ゲーム内容に応じてビデオディスプレイの相対位置や表示面が違う構成のゲーム装置が要求されるため、ゲームメーカ側にとっては専用の筐体を開発・製造する必要があり、ゲームセンター等の運用事業者側にとってはゲーム毎に個別にゲーム装置を購入しなければならなかった。
【０００６】
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ビデオディスプレイの表示姿勢や表示位置を変更できるゲーム装置を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の形態は、操作入力デバイスを有する操作盤（例えば、図２の操作盤３０）と、少なくとも、表示面を装置前方に向けた起立姿勢と、装置上方に向けた仰臥姿勢とに切換固定可能に支持される画像表示部（例えば、図２のビデオディスプレイ５０）と、を備えた据え置き型のゲーム装置である。
【０００８】
第１の形態のゲーム装置によれば、ゲーム画面の表示面を起立姿勢と仰臥姿勢とで自在に変更できる。よって、ビデオディスプレイの相対位置や表示面が違う構成のゲーム装置を別々に用意する必要がなく、経済的である。
【０００９】
第２の形態は、前記画像表示部に表示する画像の生成モードとして、前記画像表示部が前記起立姿勢であるか前記仰臥姿勢であるかに応じた画像生成モードを備えた第１の形態のゲーム装置である。
【００１０】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果を発揮するとともに、画像表示部が起立姿勢であるか仰臥姿勢であるかに応じて画像生成モードを使い分けることができる。
【００１１】
第３の形態は、複数の音出力部それぞれに対する音出力設定を、前記画像表示部が前記起立姿勢であるか前記仰臥姿勢であるかに応じて切り換える第１又は第２の形態のゲーム装置である。
【００１２】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態と同様の効果を発揮するとともに、画像表示部が起立姿勢であるか仰臥姿勢であるかに応じて音出力設定を切り替えることができる。音出力設定としては、例えば、複数の音出力部の何れかを切り換える設定としてもよいし、音出力部それぞれの音量比率を切り換え変更することとしてもよい。
【００１３】
第４の形態は、前記画像表示部が、前記仰臥姿勢において前記表示面が前記操作盤の操作面より低い位置で支持される第１〜第３の何れかの形態のゲーム装置である。
【００１４】
第４の形態によれば、第１〜第３の何れかの形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、斜め下に向くプレーヤの視線の手前に操作盤が配置され、視線のその先に表示面が配置されるので、プレイがし易くなる。
【００１５】
第５の形態は、前記画像表示部が、前記起立姿勢と前記仰臥姿勢との間で揺動可能に枢支されている、第１〜第４の何れかの形態のゲーム装置である。
【００１６】
第５の形態によれば、第１〜第４の形態の何れかのゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、装置を分解することなく表示面の姿勢を変化できるので、ゲーム装置を運用している運用者にとっては作業負担が無く好ましい。
【００１７】
第６の形態は、台座部に対して装置前後方向に揺動自在に支持され、当該支持位置から所定距離隔てた位置に前記画像表示部を前記起立姿勢と前記仰臥姿勢との間で揺動可能に枢支する表示部枢支軸（例えば、図２，図３のモニタ揺動軸１８）が設けられてなる前記台座部と前記画像表示部との連結部（例えば、図２，図３の中央連結フレーム１２）を更に備え、前記画像表示部が前記仰臥姿勢の際に前記連結部を装置後ろ方向に揺動させることによって、装置前方向に揺動させた場合に比べて表示面の位置を低下させることが可能な、第１〜第５の何れかの形態のゲーム装置である。
【００１８】
第６の形態によれば、第１〜第５の形態の何れかのゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、画像表示部を揺動させる１アクションで表示面の位置を変更することができる。
【００１９】
第７の形態は、台座部に対して装置前後方向に揺動自在に支持され、当該支持位置から所定距離隔てた位置に前記操作盤を装置前後方向に揺動自在に枢支する操作盤枢支軸（例えば、図２，図３の操作盤揺動軸１６）が設けられてなる前記台座部と前記操作盤との連結部（例えば、図２，図３の中央連結フレーム１２）を更に備え、
前記連結部を揺動させることによって前記操作盤の高さ方向の位置及び／又は操作面の傾きを変化させることが可能な第１〜第５の何れかの形態のゲーム装置である。
【００２０】
第７の形態によれば、第１〜第５の形態の何れかのゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、操作盤を揺動させる１アクションで操作盤の高さ方向の位置及び／又は操作面の傾きを変化させることができる。
【００２１】
第８の形態は、中央部が台座部に対して装置前後方向に揺動自在に支持され、一端部に前記画像表示部を前記起立姿勢と前記仰臥姿勢との間で揺動可能に枢支する表示部枢支軸が設けられ、他端部に前記操作盤を装置前後方向に揺動自在に枢支する操作盤枢支軸が設けられてなる、前記操作盤と前記台座部と前記画像表示部との連結部（例えば、図２，図３の中央連結フレーム１２）を更に備え、
前記画像表示部が前記仰臥姿勢の際に前記連結部を装置後ろ方向に揺動させることによって、装置前方向に揺動させた場合に比べて表示面の位置を低下させるとともに、前記操作盤の位置を高く及び／又は操作面を手前に傾斜させることが可能な第１〜第５の何れかの形態のゲーム装置である。
【００２２】
第８の形態によれば、第１〜第５の形態の何れかのゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、画像表示部を揺動させる１アクションで、表示面の位置の変更と、操作盤の高さ方向の位置及び／又は操作面の傾きとを変化させることができる。
【００２３】
第９の形態は、前記画像表示部は下部に支柱部（例えば、図１４の連結部７２２）を有し、前記起立姿勢の際に前記支柱部を差し込む第１の差込口（例えば、図１４の上部嵌合部７０４）と、前記仰臥姿勢の際に前記支柱部を差し込む第２の差込口（例えば、図１４の背部嵌合部７０６）とを台座部（例えば、図１４の装置本体７００、ケース７０２）に備えた、第１〜第４の何れかの形態のゲーム装置である。
【００２４】
第９の形態によれば、第１〜第４の何れかの形態のゲーム装置と同様の効果を発揮するとともに、画像表示部を、第１及び第２の差込口に差し替えるだけで表示位置の変更ができる。
【００２５】
第１０の形態は、前記起立姿勢において前記画像表示部の上方に位置して掲示面を装置前方に向け、前記仰臥姿勢において前記画像表示部を支持する支柱となる掲示部（例えば、図２，図７の掲示板７２、図１５，図１６のスピーカユニット７４０、アタッチメントユニット７６０）を更に備えた、第１〜第９の何れかの形態のゲーム装置である。
【００２６】
第１０の形態によれば、第１〜第９の形態の何れかのゲーム装置と同様の効果を発揮するとともに、ゲーム紹介のアピール書類を掲示するなどできる。
【００２７】
第１１の形態は、前記画像表示部が、側面に前記仰臥姿勢としたゲーム装置同士を連接させるための嵌合部（例えば、図１３の連結スライドバー９３、スライドバー嵌合部９５）を有する第１〜第１０の何れかの形態のゲーム装置である。
【００２８】
第１１の形態によれば、第１〜第１０の形態の何れかのゲーム装置と同様の効果を発揮するとともに、ゲーム機相互の位置ズレを防止することができる。また、嵌合部がうまく連結できる位置が正規の配列位置とも言えるので、両機の位置合わせの目安ともなる。
【００２９】
第１２の形態は、前記画像表示部が前記仰臥姿勢とされたゲーム装置同士の連接を検出するために、前記画像表示部の側面に当該連接を検出する連接検出部（例えば、図１３の連結スライドバー９３、スライドバー嵌合部９５）を更に備えた、第１〜第１１の何れかの形態のゲーム装置である。
【００３０】
第１２の形態によれば、第１〜第１１の形態の何れかと同様の効果を発揮するとともに、ゲーム装置同士の連接を検出できる。
【００３１】
第１３の形態は、自機及び他ゲーム装置の画像表示部が前記仰臥姿勢とされて前記画像表示部同士が連接された場合の画像生成モードを備えた、第１〜第１２の何れかの形態のゲーム装置である。
【００３２】
第１３の形態によれば、第１〜第１２の形態の何れかと同様の効果を発揮するとともに、ゲーム機同士が連接されているか単独で使用されているかに応じて画像生成モードを使い分けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】第１実施形態における業務用ゲーム装置の起立姿勢における正面図。
【図２】第１実施形態における業務用ゲーム装置の起立姿勢における正面斜視図。
【図３】第１実施形態における業務用ゲーム装置の起立姿勢における左側面図。
【図４】第１実施形態における業務用ゲーム装置の起立姿勢における背面図。
【図５】第１実施形態における業務用ゲーム装置の仰臥姿勢における正面図。
【図６】第１実施形態における業務用ゲーム装置の仰臥姿勢における左側面図。
【図７】第１実施形態における業務用ゲーム装置をマルチディスプレイ型の業務用ゲーム装置として使用する場合の側面図。
【図８】第１実施形態における業務用ゲーム装置をマルチディスプレイ型の業務用ゲーム装置として使用する場合の上面図。
【図９】第１実施形態における業務用ゲーム装置を単独使用する場合のゲーム画面の構成の一例と、２台の業務用ゲーム装置を連結使用する場合のゲーム画面の構成の一例とを示す図。
【図１０】第１実施形態における業務用ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１１】第１実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１２】第１実施形態の業務用ゲーム装置における処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１３】第１実施形態の業務用ゲーム装置の変形例を示す背面図。
【図１４】第２実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す左側面図。
【図１５】第２実施形態における業務用ゲーム装置においてビデオディスプレイを起立姿勢にして固定した状態の左側面図。
【図１６】第２実施形態における業務用ゲーム装置においてビデオディスプレイを仰臥姿勢にして固定した状態の左側面図。
【図１７】第２実施形態における業務用ゲーム装置に、同型の他ゲーム装置の一部のみを連結使用する場合の構成の一例を示す左側面図。
【図１８】第２実施形態における業務用ゲーム装置の２台を、一つのビデオディスプレイユニットのみ連結使用する場合の構成の一例を示す左側面図。
【図１９】第１実施形態の業務用ゲーム装置の変形例を示す図であって、起立姿勢における左側面図。
【図２０】第１実施形態の業務用ゲーム装置の変形例を示す図であって、仰臥姿勢における左側面図。
【図２１】第１実施形態の業務用ゲーム装置の変形例を示す俯瞰図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
［第１実施形態］
次に、本発明を適用した実施形態として、ビデオディスプレイの配置位置を表示面を立てた起立姿勢又は表示面を上に向け仰臥姿勢の何れかに変更できる業務用ゲーム装置について説明する
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置の起立姿勢における正面図である。図２は、同起立姿勢における正面斜視図。図３は、同起立姿勢における左側面図。図４は、同起立姿勢における背面図である。対して、図５は、本実施形態における業務用ゲーム装置の仰臥姿勢における正面図である。図６は、仰臥姿勢における左側面図である。
【００３５】
〔主構造の説明〕
業務用ゲーム装置２は、左右の脚部４から上方へ支柱６を設け、支柱６の先端左右にそれぞれ中央揺動軸１０を備え、中央揺動軸１０で支柱６の上部の間にて中央連結フレーム１２を装置前後方向に揺動可能に支持する。また、支柱６の下部にはケース６０を備える。
【００３６】
中央連結フレーム１２は、中央揺動軸１０に対して回転フリクション機構を内蔵しており当該軸に対して姿勢を維持できる適当なフリクションで支持される。回転フリクション機構は、例えば公知のラップトップパソコンのヒンジ部や、表示角度可変なデスクトップパソコン用モニタのヒンジ部の構造を適宜流用することができる。
【００３７】
また、中央連結フレーム１２は、正面側左右にフロントスピーカ１４を備える。フロントスピーカ１４は、装置正面のプレーヤへＢＧＭや効果音などのゲーム音を放音する。フロントスピーカ１４は、音量等をバス制御可能な内蔵アンプＩＣとスピーカ本体とから構成されたインテリジェント・スピーカであって、デバイスのホットスワップに対応した内部バスへ接続される。内部バスは、例えばＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit：Ｉ２Ｃ）などによって実現できる。
【００３８】
また、中央連結フレーム１２は、当該フレームの装置前側に中央揺動軸１０と略平行に操作盤揺動軸１６を備え、操作盤３０を揺動自在に支持している。また、当該フレームの装置後側にモニタ揺動軸１８を備え、ビデオディスプレイ５０を揺動自在に支持している。
【００３９】
操作盤３０は、プレーヤがゲーム操作する各種入力デバイスを備えたテーブルである。
例えば、ジョイスティック３２や、プッシュスイッチ３４、トレーディングカードなどの遊技媒体のコード部（例えば、バーコード）を読み取るコード読取装置３６を備える（図２参照）。操作盤３０が備える入力デバイスは、これらの他に、トラックボールや、トラックパッド、タッチパネル、レバー、ダイヤル、銃器の意匠を有する所謂「ガンコントローラ」などでも良く、業務用ゲーム装置２で実行するビデオゲームの内容に応じて適宜組み合わせることができる。そして、操作盤３０は、操作盤制御基板３８を内蔵し、操作盤３０に装備された入力デバイスをホットスワップに対応した内部バスへ接続する。内部バスは、例えばＩ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）などによって実現できる。
【００４０】
そして、操作盤３０は、回転フリクション機構と揺動角の限界を規定するストッパー機構を内蔵し（共に不図示）、操作盤３０の装置後側（図２で言うところの後側、図３で言うところの右側）の端部で操作盤揺動軸１６に枢支される。
【００４１】
操作盤３０に内蔵されている回転フリクション機構は、操作盤３０に対して所定の外力がかからない限り、操作盤揺動軸１６との相対角が維持されるような適当なフリクションをかける手段であり、フリクションの大きさは、プレーヤが膝をぶつける程度では容易に操作盤３０の姿勢が変化しないように設定されている。
【００４２】
また、操作盤３０に内蔵されているストッパー機構は、中央連結フレーム１２と操作盤３０との相対角度が、図３で示すローポジションから図６で示すハイポジションの間に限って変えられるように揺動限界を規制する。
【００４３】
ビデオディスプレイ５０は、液晶パネルディスプレイや、有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ、プラズマディスプレなどのフラットパネルディスプレイなどで実現される画像表示装置を備え、ゲーム画面を表示する。また、ビデオディスプレイ５０を、タッチパネルディスプレイとして構成してもよい。
【００４４】
また、ビデオディスプレイ５０は、回転フリクション機構と、ストッパー機構とを内蔵し（共に不図示）、装置前側（図２で言うところの手前側、図３で言うところの下側）の端部でモニタ揺動軸１８に枢支される。
【００４５】
ビデオディスプレイ５０に内蔵されている回転フリクション機構は、ビデオディスプレイ５０に対して所定の外力がかからない限り、モニタ揺動軸１８との相対角度が保たれ現在姿勢が維持されるような適当なフリクションを作用させる。フリクションの大きさは、プレーヤがぶつかったくらいでは容易にビデオディスプレイ５０の姿勢が変化しないように設定されている。
【００４６】
また、ビデオディスプレイ５０に内蔵されているストッパー機構は、中央連結フレーム１２と操作盤３０との相対角度が、図３の起立姿勢から図６の仰臥姿勢の間に限って変えられるように揺動限界を規制する。
【００４７】
また、ビデオディスプレイ５０は、ディスプレイ制御基板５２を内蔵する。ディスプレイ制御基板５２は、ＩＣチップやメモリ、各種電子電気部品を搭載し、ゲーム画面を生成するビデオ信号を受信してゲーム画面の画像を表示させる所謂ドライバ制御を実行する。加えて、ディスプレイ制御基板５２は、ビデオ信号の送出元の他装置と機器間認証を実現する各種処理を実行する。機器間認証の機能は、例えば、ＨＤＭＩ（High-Definition Multimedia Interface）等のインテリジェンス機能を備えたマルチメディアインターフェース（ＭＩ：Multimedia Interface）を実現するＩＣ等を実装することにより実現され、自身の仕様情報（例えば、画素数、縦横比、表示色数、リフレッシュレートなどの情報）をビデオ信号受信送出元の他機器へ送信することができる。
【００４８】
また、ビデオディスプレイ５０は、背面にＭＩ（Multimedia Interface）端子収容部５３と、バス端子収容部５６とを備える（図４参照）。
ＭＩ端子収容部５３には、信号を外部出力するためのオス端子と信号線とを有するＭＩ接続ケーブル５４と、外部から信号を入力するためのメス端子であるＭＩ端子５５とを備える。本実施形態では、共にＨＤＭＩなどの機器間認証機能を有する規格に準拠する。
バス端子収容部５６は、内部バスに接続するオス端子とケーブルとを有するバス接続ケーブル５７と、メス端子であるバス端子５８とを備える。
【００４９】
また、本実施形態におけるビデオディスプレイ５０は、その装置後側の端部（図２で言うところの後側、図３で言うところの上側）に掲示板揺動軸７０を備え、掲示板７２を装置前後方向に揺動自在に枢支する。掲示板７２は、プレイ可能なビデオゲームのタイトルやアピール文などを掲示するためのパネルである。
【００５０】
図１、図３及び図４に示すように、本実施形態の業務用ゲーム装置２では、支柱６の間で、ローポジションの操作盤３０より下の領域にはケース６０が設けられている。ケース６０には、コインカウンタ６２と、主制御基板９０と、内蔵電源部（非図示）の第１電源スイッチ６４及び第２電源スイッチ６６と、ケース左右に向けて放音するサイドスピーカ６８とを備える。また、ケース６０の前側上部には、ハイポジションにセットされた操作盤３０を支持する支持脚７４を備える。
【００５１】
コインカウンタ６２は、ゲームプレイの代価として支払う硬貨を投入・検知・収容する装置であって、公知の業務用ゲーム装置に搭載される同様の装置を適宜流用すると良い。
【００５２】
主制御基板９０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＩＣメモリなどの電気電子機器を搭載し、業務用ゲーム装置２の各部を制御する。また、主制御基板９０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置９２を備える（図１参照）。また、主制御基板９０は、ビデオディスプレイ５０が実現する機器間認証と対応する機器間認証機能を実現する。
【００５３】
そして、主制御基板９０は、内部バスに接続された入力デバイス（例えば、自機の操作盤３０に具備されたジョイスティック３２など）から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成する。そして、生成したゲーム画面のビデオ信号を機器間認証の機能を備えたマルチメディアインターフェース回路で、ビデオディスプレイ５０に出力し、ゲーム画面を表示させる。また、ゲーム音のオーディオ信号を内部バスに接続されたスピーカの少なくとも何れかに出力し放音させる。
【００５４】
第１電源スイッチ６４及び第２電源スイッチ６６は、本実施形態における業務用ゲーム装置２が備える２つの電源系統それぞれの電源スイッチである。前者は、主制御基板９０とコインカウンタ６２への電力を供給する第１電源系統を入り／切りし、後者は、ビデオディスプレイ５０と内部バスへの電力を供給する第２電源系統を入り／切りする。
【００５５】
サイドスピーカ６８は、内部バスに接続され、音量等をバス制御可能な内蔵アンプＩＣとスピーカ本体とから構成されたインテリジェント・スピーカである。
【００５６】
支持脚７４は、左右二本の柱を左右に連結し、柱の下端に設けられた柱の長手方向に沿って長い長孔で支持脚揺動軸７６を挿通した装置前後方向に揺動自在な脚材である。
図３に示すように、支持脚７４は、操作盤３０がローポジションにある場合には支持脚収容部７５へ横倒しに収容される。操作盤３０をハイポジションにする場合には、図６に示すように、上支柱の長孔に挿通された支持脚揺動軸７６を軸にして起こし、脚の軸側端を支持脚収容部７５の前端側に掘り下げられた縦穴部である脚端差込口７７に差して固定する。そして、端を操作盤３０の下面に設けられた嵌合部３９に差し込んで、その重量の一部を支える。
【００５７】
尚、主制御基板９０を含むケース６０から中央連結フレーム１２へは、支柱６の内部と中央揺動軸１０の内部を通って信号ケーブルが延ばされることで、制御信号等の電気的接続が確保される。
また、中央連結フレーム１２から操作盤３０及びビデオディスプレイ５０への制御信号等の電気的接続は、操作盤揺動軸１６を介して中央連結フレーム１２と操作盤３０とを連結するビンジ構造部、及びモニタ揺動軸１８を介して中央連結フレーム１２とビデオディスプレイ５０とを連結するビンジ構造部を、公知のラップトップパソコンの本体とディスプレイ部とのビンジ構造や、表示角度を変えられる据置型ビデオモニタのビンジ構造を応用することで実現できる。具体的には、揺動軸内に信号線やフレキシブル基板を通す構造、或いは軸のインナーとアウターとに摺動タイプの電気接点を設ける構造とすることで実現できる。
【００５８】
〔変形手順についての説明〕
本実施形態における業務用ゲーム装置２は、図１〜図４で示されるビデオディスプレイ５の表示面を装置前方へむけた起立姿勢では、操作盤３０は略水平を為し、イスに座ったプレーヤに適当な高さとなる。ビデオディスプレイ５０はイスに座ったプレーヤの正面でゲーム画面を表示することができる。こうした姿勢は、プレーヤが一人でビデオゲームを座って楽しむのに適している。
【００５９】
起立姿勢から仰臥姿勢に変形させるには、次の手順（イ１）〜（イ４）で行う。
手順（イ１）：ビデオディスプレイ５０を、モニタ揺動軸１８を軸にして後へ押し、その裏面がケース６０の上面後端部に当たるまで倒す。ビデオディスプレイ５０が倒れるに従って、中央連結フレーム１２が中央揺動軸１０を軸にして装置後側に向けて倒れ始める。すると、中央連結フレーム１２の前側の操作盤揺動軸１６が持ち上がり、当該軸で支持された操作盤３０は結果としてハイポジションとなる。
手順（イ２）：支持脚７４を立てる。
手順（イ３）：操作盤３０を、操作盤揺動軸１６を軸にして手前に倒し、先に立てられた支持脚７４を嵌合部３９に嵌めるようにして、盤面が略水平となるようにする。
手順（イ４）：掲示板７２を掲示板揺動軸７０で手前に起こし、板面がプレーヤに向けられるように調整する。
【００６０】
図５〜図６に示すように、仰臥姿勢の業務用ゲーム装置２では、ビデオディスプレイ５０の表示面が真上に向けた姿勢で横になり、操作盤３０の位置がハイポジションとなる。この時、操作盤３０の高さは、ビデオディスプレイ５０の表示面より高くなる。
こうした仰臥姿勢とした業務用ゲーム装置２は、プレーヤが立って画面を見下ろしながらプレイするスタイルに適している。例えば、ゲームフィールドを俯瞰視する画面レイアウトのゲームに適していると言える。
【００６１】
〔連結使用についての説明〕
また、本実施形態における業務用ゲーム装置２は、仰臥姿勢にした装置を２台突き合わせて使用することで１台のマルチディスプレイ型の業務用ゲーム装置として使用することができる。
【００６２】
図７は、本実施形態における業務用ゲーム装置２をマルチディスプレイ型の業務用ゲーム装置として使用する場合の構成例を示す側面図である。図８は、同上面図である。
【００６３】
２台の業務用ゲーム装置２ａ，２ｂを、１台のマルチディスプレイ型の業務用ゲーム装置として使用するには、一方を親機、他方を子機として、子機の出力デバイスや入力デバイスを親機のデバイスとして接続して利用する。
【００６４】
具体的には次の手順（ロ１）〜（ロ４）で使用する。
手順（ロ１）：２台の業務用ゲーム装置２ａ，２ｂの掲示板７２を、ともにビデオディスプレイ５０と掲示板７２とが略直角となる姿勢までビデオディスプレイ５０の下側に回し、ビデオディスプレイ５０の支えとする。そして、２台の業務用ゲーム装置２ａ，２ｂを、ビデオディスプレイ５０の先端を突き合わせるように並べる。すると、外観は２枚のディスプレイを中央に挟んで、左右それぞれに操作盤３０が配置された１台のマルチディスプレイ型の業務用ゲーム装置のようになる。
【００６５】
手順（ロ２）：親機（例えば、業務用ゲーム装置２ａ）側のＭＩ接続ケーブル５４を、子機（例えば、業務用ゲーム装置２ｂ）のＭＩ接続端子５５に接続する。また、親機のバス接続ケーブル５７を子機のバス接続端５８に接続する（図４参照）。これにより、子機のビデオディスプレイ５０は、親機のマルチメディアインターフェース回路に接続され、子機の入力デバイスが接続された内部バス回路が、親機の内部バス回路に接続されたことになる。
【００６６】
手順（ロ３）：親機の第１電源スイッチ６４と第２電源スイッチ６６とを共に「オン」にし、次いで子機の第２電源スイッチ６６を「オン」にする。親機では、主制御基板９０を含む装置全体に電力が供給され、ゲーム装置として機能する。一方、子機ではビデオディスプレイ５０と操作盤３０にのみ電力が供給される。
【００６７】
先の手順（ロ２）において、親機のＭＩ接続ケーブル５４と子機のＭＩ接続端子５５とが接続されており、前述のように本実施形態における主制御基板９０及びビデオディスプレイ５０は機器間認証に対応している。よって、親機の主制御基板９０は子機のビデオディスプレイ５０を認識し、第２の画像表示部として認識する。
また同様に、先の手順（ロ２）において、子機のビデオディスプレイ５０は親機のマルチメディアインターフェース回路に接続されているので、子機のジョイスティック３２やプッシュスイッチ３４などのバス制御接続タイプの入力デバイス、及び子機のフロントスピーカ１４やサイドスピーカ６８といったバス制御タイプの出力デバイスは、主制御板９０に追加接続された入力デバイス及び外部デバイスとして認識される。つまり、主制御基板９０は、２つのディスプレイを備え、２箇所の操作盤３０を備えた２人プレイ可能な１台の業務用ゲーム装置として作動可能となる。
【００６８】
そして、本実施形態における業務用ゲーム装置２は、図１〜図６で示した１人プレイを前提とした単独使用と、図７〜図８で示した対戦プレイを前提とした連結使用とで異なるゲーム制御を実行し、装置の構成に適したプレイスタイルを提供する。
【００６９】
〔ゲーム画面の構成の切り換えについての説明〕
図９は、本実施形態における業務用ゲーム装置２を単独使用する場合のゲーム画面の構成例と、２台の業務用ゲーム装置２ａ，２ｂを連結使用する場合のゲーム画面の構成例とを示す図である。ここでは、トレーディングカードのバーコードを読ませることで、そのトレーディングカードに対応づけられたキャラクタをゲームに登場させ格闘させるゲームを例に挙げて示している。
【００７０】
本実施形態では、３ラウンド１ゲームの対戦をプレイする。プレーヤはゲーム開始に先立って３枚のカードのバーコードをコード読取装置３６で次々に読み取らせて持ち札として登録する。そして、１ラウンド毎に対戦させるキャラクタのカードを選択操作する。
【００７１】
単独使用の場合には、１枚のビデオディスプレイ５０の表示領域内に、例えば画面下部の左右にデッキ部６００が表示される。デッキ部６００には、１Ｐ（第１プレーヤの略）と２Ｐ（第２プレーヤの略）それぞれが登録したカードの３枚分の情報が表示される。そして、画面上部には、ゲーム空間内の様子を映すフィールド表示部６０２が表示される。
【００７２】
フィールド表示部６０２には、仮想３次元空間に形成されたゲーム空間に、各プレーヤに選択されたカードのキャラクタのモデル６０４，６０６が配置され、各プレーヤが入力した操作コマンド（例えば、「攻撃」「防御」「回避」「アイテム使用」など）に応じて対戦する様子を仮想カメラで撮影した画像が表示される。尚、２人のプレーヤの何れか一方がコンピュータによる制御、所謂ＣＯＭプレーヤであっても良い。
【００７３】
一方、連結使用の場合では、２枚のビデオディスプレイを繋がった１枚の表示領域であるかのように表示制御され、単独使用とは異なる画面レイアウトが適用される。
具体的には、親機のディスプレイ５０ａの下部（親機の操作盤３０から見て下部、即ち図９で言うところの左側）に、親機側プレーヤのデッキ６００ａと、現在選択中のキャラクタの詳細な状態表示部６０８ａが表示される。同様に子機のディスプレイ５０ｂの下部（子機の操作盤３０から見て下部、即ち図９で言うところの右側）に、子機側プレーヤのデッキ６００ｂと、現在選択中のキャラクタの詳細な状態表示部６０８ｂが表示される。
【００７４】
そして、親機のディスプレイ５０と子機のディスプレイ５０に跨がる領域に、フィールド表示部６０２を配置する。フィールド表示部６０２内におけるゲーム空間の映し方はゲーム内容に応じて適宜設定することができるが、例えば図９に示すように、連結された業務用ゲーム装置２ａ，２ｂの側方がゲーム空間の下になるように表示を設定すると観戦者に都合が良く、イベントで対戦プレイを観戦させるのに好適である。
【００７５】
〔ハードウェア構成〕
図１０は、こうした単独使用と連結使用を実現するための業務用ゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
本実施形態の業務用ゲーム装置２では、電源装置２１０から第１電源系統２１２と、第２電源系統２１４が分岐されており、それぞれ第１電源スイッチ６４、第２電源スイッチ６６によってオン／オフされる。
【００７６】
第１電源系統には、主制御基板９０が含まれる。
主制御基板９０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）９０２と、メインメモリ９０４と、フラッシュメモリ９０６と、ＡＶ（Audio Video）ボード９０８と、Ｉ／Ｏコントローラ９２０とを備える。
【００７７】
ＣＰＵ９０２は、データ読み書き自在に接続されたメインメモリ９０４及びフラッシュメモリ９０６を主たる演算用記憶領域として使用する業務用ゲーム装置２の演算装置である。業務用ゲーム装置２の入出力を制御するシステムプログラムや、ビデオゲームを実行するためのプログラムは、フラッシュメモリ９０６等の内蔵の記憶部に予め記憶しておく構成としても良いし、通信装置９２で外部装置に接続してその都度ダウンロードする構成としても良い。
【００７８】
ＡＶボード９０８は、ＣＰＵ９０２と内部バスにより接続されており、ＧＰＵ９１０と、ＶＲＡＭ９１２と、ＡＶインタフェースコントローラ９１４とを備える。
ＡＶボード９０８は、シングルモニタとマルチモニタの二つの表示モードに対応する映像と音声の生成・出力に関する処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ９０２で演算処理された仮想３次元空間に配置された各オブジェクトの位置や姿勢といった情報や仮想カメラの位置や姿勢、視点方向などの情報に基づいて仮想３次元空間内を仮想カメラで撮影した３ＤＣＧ（例えば、フィールド表示部６０２に表示される画像）、或いは２ＤＣＧ（例えば、デッキ部６００の画像）を生成してゲーム空間画像を生成する。そして、ゲーム空間画像に各種情報表示を合成してゲーム画面を生成し、当該ゲーム画面を表示させるためのビデオ信号を生成し、自身のビデオディスプレイ５０及びＭＩ接続ケーブル５４で接続された子機のビデオディスプレイ５０に出力することができる。また、操作音や効果音、ＢＧＭなどのゲーム音は、内部バス９９０を介してフロントスピーカ１４やサイドスピーカ６８へ出力される。
【００７９】
内部バス９９０は、デバイスのホットスワップに対応したバス回路である。内部バス９９０は、例えばＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit：Ｉ２Ｃ）などによって実現できる。
本実施形態では、内部バス９９０の回路はバス接続ケーブル５７及びバス端子５８に接続されており、外部への拡張並びに外部からの接続を可能にしている。
【００８０】
Ｉ／Ｏコントローラ９２０は、メイン内部バス９９２を介してＣＰＵ９０２と接続するとともに各種周辺デバイスと接続し、接続する周辺デバイスとの入出力を制御する。本実施形態では、機器間認証ＩＣ９２２と、バスコントローラ９２４と、通信装置９２と、コインカウンタ６２と接続する。
【００８１】
機器間認証ＩＣ９２２は、機器間での相互認証と認証後の接続処理を実行するＩＣである。本実施形態では同様のＩＣがビデオディスプレイ５０のディスプレイ制御基板５２に搭載されており、自機に搭載されているビデオディスプレイ５０は勿論、ＭＩ接続ケーブル５４及びＭＩ端子５５を介して外部接続された他機に搭載されているビデオディスプレイ５０を認識し利用可能に接続させることができる。
【００８２】
バスコントローラ９２４は、内部バス９９０を介して各種デバイスとのデータ通信を実現する集積回路である。本実施形態では、内部バス９９０を介して操作盤３０のジョイスティック３２やプッシュスイッチ３４、コード読取装置３６等の入力デバイス、並びにフロントスピーカ１４やサイドスピーカ６８のようにバス制御対応で出力デバイス等とのデータの送受信を管理する。
【００８３】
操作盤３０にも同様のバスコントローラ９２６が搭載されており、ジョイスティック３２等の入力デバイスで得られた操作入力の入力信号を、内部バス９９０を介して主制御基板９０へ送信することができる。
【００８４】
こうしたハードウェア構成を、業務用ゲーム装置２の構成を機能面から見ると、例えば図１１で示すように構成される。
すなわち、本実施形態の業務用ゲーム装置２は、本体操作入力部１００と、外部操作入力部１０２と、処理部２００と、本体音出力部３５０と、外部音出力部３５２と、本体画像表示部３６０と、外部画像表示部３６２と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。尚、外部操作入力部１０２、外部音出力部３５２及び外部画像表示部３６２は、業務用ゲーム装置２を連結使用する際に接続された子機の本体操作入力部１００、本体音出力部３５０及び本体画像表示部３６０に当たる。
【００８５】
本体操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１のジョイスティック３２や、プッシュスイッチ３４、コード読取装置３６がこれに該当する。また、図１のビデオディスプレイ５０をタッチパネルディスプレイとして構成するならば、タッチパネルが本体操作入力部１００に該当する。
【００８６】
本体操作入力部１００は、活線挿抜応答部１０４を備えており、処理部２００の活線挿抜制御部２０２とともに、本体のリセット処理不要にデバイスの自動認識と接続、リソースの確保、ドライバの自動ロードなど、所謂ホットスワップ機能を実現する。本実施形態では、内部バス９９０に活線挿抜機能を持たせるので、活線挿抜応答部１０４はバスコントローラＩＣ、活線挿抜制御部２０２はバスコントローラＩＣやホットスワップ制御のミドルウェアを処理部２００で実行する事により実現される。
【００８７】
本体操作入力部１００の操作入力信号は、処理部２００のバス制御部２０４を介して送受される。図１０のＩ／Ｏコントローラ９２０及びバスコントローラ９２４がこれに該当する。
【００８８】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、本体操作入力部１００や記憶部５００を含む業務用ゲーム装置２の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、本体操作入力部１００及び外部操作入力部１０２からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置２の動作を制御する。図１の主制御基板９０が処理部２００に該当する。
【００８９】
そして、本実施形態における処理部２００は、活線挿抜制御部２０２と、バス制御部２０４と、ゲーム演算部２１０と、表示モード切換部２１２と、放音モード切換部２１４と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０と、機器間認証部２８０とを備える。
【００９０】
ゲーム演算部２１０は、ビデオゲーム進行に関する種々の処理を実行する。例えば、仮想３次元空間に格闘の舞台となるゲーム空間を形成する処理、キャラクタを登場させる処理、操作入力に応じてキャラクタを制御する処理、ダメージの算出と判定に関する処理、勝敗の判定処理、またそれらに必要なカウントやタイマ処理などを実行する。
【００９１】
表示モード切換部２１２は、装置の状態に応じてゲーム画面の表示の仕方、具体的には画面のレイアウトの設定を変更する。
本実施形態では、機器間認証部２８０による外部画像表示部３６２の接続認証の有無に応じて切り換える。具体的には、外部画像表示部３６２が接続されていない場合にはシングルモニタの状態と判断して、記憶部５００の表示モード設定５１８を単独使用時のゲーム画面構成を実現するシングルモニタモードに設定し（図９（１）参照）、接続された場合にはマルチモニタの状態としてゲーム画面の表示の仕方を連結使用時のゲーム画面構成を実現するマルチモニタモードに設定する（図９（２）参照）。
【００９２】
勿論、表示モード切換部２１２の切り換え条件は、機器間認証部２８０による接続認証の有無に限らず、物理的なスイッチを用いたものでも良い。
例えば、ビデオディスプレイ５０が仰臥姿勢になった場合に「オン」されるスイッチと、ビデオディスプレイ５０の先端を突き合わせた連結状態にすると「オン」されるスイッチを設ける。そして、これらのスイッチの両方がオンになったらマルチモニタモードに切り換え、後者が「オフ」の場合にはシングルモニタモードに切り換えるとしても良い。
【００９３】
放音モード切換部２１４は、装置の状態に応じてゲーム音の放音の仕方、具体的には放音させるスピーカの切り換えを行う。本実施形態では、機器間認証部２８０による外部画像表示部３６２の接続認証の有無に応じて切り換える。具体的には、外部画像表示部３６２が接続されていない場合には記憶部５００の放音モード設定５２０を、フロントスピーカ１４を放音先とする設定に変更し、接続された場合にはサイドスピーカ６８を放音先に追加した設定に変更する。
【００９４】
勿論、放音モード切換部２１４の切り換え条件は、機器間認証部２８０による接続認証の有無に限らず、物理的なスイッチを用いたものでもよい。また、ビデオディスプレイ５０の仰臥／起立姿勢に応じて切り換えることとしてもよい。更には、放音モードとして、放音先のスピーカを定めた複数のモードを切り換えるのではなく、各スピーカの音量比率を定めた複数のモードを切り換えることとしてもよい。
【００９５】
例えば、ビデオディスプレイ５０が仰臥姿勢になった場合に「オン」されるスイッチと、起立姿勢になった場合に「オン」されるスイッチと、ビデオディスプレイ５０の先端を突き合わせた連結状態にすると「オン」されるスイッチとを設ける。そして、何れのスイッチが「オン」されたかに応じて、フロントスピーカ１４とサイドスピーカ６８、連結使用された場合の親機側／子機側のフロントスピーカ１４とサイドスピーカ６８、それぞれの音量比率を定めたモードに切り換える。この場合、仰臥姿勢／起立姿勢に応じた適切な音量バランスを保つことが可能となる。また、単独使用／連結使用に適した音量バランスとすることができる。
【００９６】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音声データを生成する。図１の主制御基板９０、図１０のＡＶボード９０８がこれに該当する。そして、音生成部２５０で生成された音声データは、バス制御部２０４を介して本体音出力部３５０や外部音出力部３５２に送信される。
【００９７】
本体音出力部３５０は、音声データを受信し、受信した音声データに基づいて放音を実行する。例えば、デコーダや、内蔵アンプ回路、スピーカ本体などによって実現される。図２のフロントスピーカ１４及び図３のサイドスピーカ６８がこれに該当する。尚、本実施形態の本体音出力部３５０は、処理部２００の活線挿抜制御部２０２と対応しホットスワップ機能を実現する活線挿抜応答部３５４を有する。
【００９８】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面のビデオ信号を本体画像表示部３６０及び外部画像表示部３６２に出力する。図１の主制御基板９０、図１０のＡＶボード９０８がこれに該当する。
【００９９】
また、本実施形態の画像生成部２６０は、シングルモニタモードとマルチモニタモードに対応しており、記憶部５００の表示モード設定５１４の設定に従って生成する画像のサイズ、解像度、レイアウトなどを自動的に変更する。
【０１００】
本体画像表示部３６０は、ゲーム画面を表示する手段であり、液晶パネルディスプレイや、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴディスプレイなどの表示デバイスと、そのコントローラにより実現できる。図１のビデオディスプレイ５０がこれに該当する。
本実施形態では、表示制御部３６４と機器間認証部３６６とを含む。表示制御部３６４は、画像生成部２６０で生成されたビデオ信号に基づいて画像表示させる制御を実行する。所謂、ドライバ回路、デコーダＩＣなどによって実現される。機器間認証部３６６は、処理部２００の機器間認証部２８０とともに、接続機器の相互認証機能を実現する。例えば、ＨＤＭＩ（High-Definition Multimedia Interface）のコントローラＩＣなどにより実現される。
【０１０１】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０２】
通信部３７０は、外部装置と有線或いは無線で接続してデータ通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置９２がこれに該当する。
【０１０３】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置２を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１０のメインメモリ９０４やフラッシュメモリ９０６がこれに該当する。
【０１０４】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することによって業務用ゲーム装置２のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。一方、ゲームプログラム５０２は、システムプログラム５０１が実行されている環境で処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０、表示モード切換部２１２と、放音モード切換部２１４としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。勿論、アプリケーションとしてではなく、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０１０５】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ５１０と、キャラクタ設定データ５１２と、シングルモニタモード用ゲーム画面設定データ５１４と、マルチモニタモード用ゲーム画面設定データ５１６とが記憶されている。また、表示モード設定データ５１８と、放音モード設定５２０とが記憶される。その他、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、タイマー値やカウンタ）なども適宜記憶される。
【０１０６】
ゲーム空間設定データ５１０は、仮想３次元空間内に対戦の舞台となるゲーム空間を設定するための各種オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータなどのデータを格納する。
【０１０７】
キャラクタ設定データ５１２は、カードに対応して登場するキャラクタ全てについて、各キャラクタを表示し動作制御するための情報を格納する。例えば、カードのコード値と対応付けたキャラクタＩＤ、当該キャラクタのモデルデータ、テクスチャデータ、各種動作のモーションデータなどの情報が適宜格納される。
【０１０８】
シングルモニタモード用ゲーム画面設定データ５１４とマルチモニタモード用ゲーム画面設定データ５１６は、それぞれ表示モードがシングルモニタモード、マルチモニタモードのときに適用されるゲーム画面のレイアウトを定義する情報とが記憶される。デッキ部６００の表示位置や、デッキ部６００に表示されるカードのグラフィックデータ、フィールド表示部６０２の表示位置などが設定される。
【０１０９】
〔処理の流れの説明〕
図１２は、本実施形態の業務用ゲーム装置２における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
処理部２００は先ず、機器間認証に関する処理を実行する（ステップＳ２）。これによって、子機のビデオディスプレイ５０が接続されているかが分かり、ひいては単独使用されるのか連結使用されるのかが分かる。
【０１１０】
もし、接続されているビデオディスプレイ５０が単数ならば（ステップＳ４の「単数」）、処理部２００は表示モード設定５１８を「シングルモニタモード」に設定し（ステップＳ６）、フロントスピーカ１４のみをゲーム音の放音先とし、サイドスピーカ６８からは放音しないように放音モード設定５２０を設定する（ステップＳ８）。一方、接続されているビデオディスプレイ５０が複数ならば（ステップＳ４の「複数」）、処理部２００は表示モード設定５１８を「マルチモニタモード」に設定し（ステップＳ１０）、フロントスピーカ１４とサイドスピーカ６８の両方からゲーム音を放音するように放音モード設定５２０を設定する（ステップＳ１２）。
【０１１１】
表示モードと放音モードの設定をしたら、処理部２００はゲームプログラム５０２を読み出す（ステップＳ２０）。そして、表示モードが「シングルモニタモード」なら（ステップＳ２２の「シングル」）、シングルモニタモード用ゲーム画面設定データ５１４を読み出し（ステップＳ２４）、表示モードが「マルチモニタモード」ならば（ステップＳ２２の「マルチ」）、マルチモニタモード用ゲーム画面設定データ５１６を読み出す（ステップＳ２６）。そして、読出したゲーム画面の設定に従ってゲームを開始し（ステップＳ２８）、ゲーム終了条件を満たせば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、一連のゲーム処理を終了する。
【０１１２】
以上、本実施形態の業務用ゲーム装置２によれば、ビデオディスプレイ５０を異なる２つのポジションに切り換えて固定できる新しいゲーム装置を実現できる。
【０１１３】
また、切り換えるポジションの一方の起立姿勢では、一般的な業務用ゲーム装置で見られるようにビデオディスプレイ５０の表示面が立ってプレーヤに向けられた状態に設定されているので汎用性に優れる。そして、もう一方の仰臥姿勢では、表示面をほぼ真上に向ける状態に設定されているので、ゲーム画面が俯瞰視アングルで描かれるゲームや、将棋や双六などのボードゲームを実行するのに好適である。
【０１１４】
また、業務用ゲーム装置を運用する店舗でイベントを開催する場合には、通常は起立姿勢で使用するがイベントでは仰臥姿勢に切り換えるといった使い方もできる。仰臥姿勢では、表示面を周囲の観客にもより見え易く好適であるからである。
更には、本実施形態の業務用ゲーム装置２は、２台の同型装置をともに仰臥姿勢に変形させてビデオディスプレイ５０の先を突き合わせて配置し、ＭＩ接続ケーブル５４やバス接続ケーブル５７を接続することで１台のマルチモニタの業務用ゲーム装置として機能させることができる。よって、通常は起立姿勢で個人プレーヤ向けに単独使用しつつ、店舗開催のイベントなどでは連結使用することでイベント専用のレイアウトが組まれたゲーム装置を購入することなくイベントを盛り上げることができる。
【０１１５】
尚、操作盤３０の姿勢を、ハイポジション、ローポジションともに略水平としたが、何れか又は両方のポジションにおいて傾斜姿勢となるように構成しても良い。
【０１１６】
また、本実施形態では、各揺動軸に回転フリクション機構を設けて、容易に各部が揺動しないように構成しているが、図１３に示すように、起立姿勢及び仰臥姿勢で各揺動部の回転角度を保持する角度保持機構９１を適宜設ける構成としても良い。角度保持機構９１としては、例えば揺動に伴う擦動面にノッチを設けるなど、公知の回転軸の角度保持のための構造を適宜利用できる。
【０１１７】
また、同型の装置をビデオディスプレイ５０の先端を突き合わせるように並べる場合の物理的な連結構造を設けることができる。
例えば、図１３に示すように、ビデオディスプレイ５０の背面に、連結スライドバー９３と、スライドバー嵌合部９５とを設ける。連結スライドバー９３は、起立姿勢では下方にスライドさせて収容し、仰臥姿勢で連結する際には上方にスライドさせて連結用の突部を形成する。スライドバー嵌合部９５は、同型の装置をビデオディスプレイ５０の先端を突き合わせるように並べると、連結スライドバー９３の前方に位置する凹部であって、上方にスライドされた連結スライドバー９３と嵌合する。親機と子機相互の連結スライドバー９３とスライドバー嵌合部９５とが連結することにより、両機の位置ズレを防止する。また、これがうまく連結できる位置が正規の配列位置とも言えるので、両機の位置合わせの目安ともなる。
【０１１８】
［第２実施形態］
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、操作盤３０及びビデオディスプレイ５０の支持構造と、フロントスピーカ１４のレイアウトとが異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、説明は省略するものとする。
【０１１９】
図１４は、本実施形態における業務用ゲーム装置２ｃの構成例を示す左側面図である。
図１５は、ビデオディスプレイを起立姿勢にして固定した状態の左側面図、図１６はビデオディスプレイを仰臥姿勢にして固定した状態の左側面図である。
【０１２０】
図１４に示すように、本実施形態における業務用ゲーム装置２ｃは、装置本体７００と、操作盤ユニット７０３と、ビデオディスプレイユニット７２０と、スピーカユニット７４０と、アタッチメントユニット７６０とで構成される。
【０１２１】
操作盤ユニット７０３は、第１実施形態の操作盤３０の側面にサイドスピーカ６８を備えるとともに、前端部に、オス型内部バス端子３１２を備えた操作盤連結部３１０と、連結固定用の固定ボルト３１４とを備える。
操作盤連結部３１０は、装置本体７００との連結嵌合構造である。オス型内部バス端子３１２は、装置本体７００の電源系統、ＭＩ端子系、及び内部バスとの間で電気的に接続するための端子である。
固定ボルト３１４は、装置本体７００のケース７０２前面に設けられたボルト孔７８４に螺号させることで操作盤ユニット７０３をケース７０２に固定する。
【０１２２】
装置本体７００は、左右の台座４に渡されたケース７０２内に、主制御基板９０と、コインカウンタ６２と、第１実施形態と同じ構成の電源系統とを備える。
【０１２３】
ケース７０２は、ビデオディスプレイユニット７２０の連結部７２２を着脱自在に嵌合する差込口として、上方に開口した上部嵌合部７０４と、背面で水平横向きに開口した背部嵌合部７０６及びダミー嵌合部７８６とを備える。また、前側面上部に水平横向きに開口した前部嵌合部７８０を備える。
【０１２４】
上部嵌合部７０４及び背部嵌合部７０６は、それぞれ断面長方形の溝であるが、本実施形態では内部で交差している。また、その左右側面には、ガイド突起７０８が凸設され、底面にはメス型の接続端子７１０がそれぞれ設けられている。この接続端子７１０には、電源供給線と、ＭＩ系統及び内部バス系統の信号線が含まれており、ビデオディスプレイユニット７２０の連結部７２２の接続端子７２６と接続される。
ダミー嵌合部７８６は、背部嵌合部７０６と同じ内部形状を有するがメス型の接続端子７１０に相当する端子は備えていない。
【０１２５】
前部嵌合部７８０は、操作盤ユニット７０３の操作盤連結部３１０を着脱自在に嵌合する差込口である。その底部には、操作盤ユニット７０３側のオス型内部バス端子３１２と電気的に接続するメス型内部バス端子７８２が設けられている。オス型内部バス端子３１２には、電源供給線の他に、ＭＩ系統及び内部バス系統の信号線が含まれている。
【０１２６】
ビデオディスプレイユニット７２０は、第１実施形態と同様のビデオディスプレイ５０及びディスプレイ制御基板５２とを備え、その下端には連結部７２２を備える。
【０１２７】
連結部７２２は、装置本体側に設けられた上部嵌合部７０４又は背部嵌合部７０６に着脱自在に差し込んで装置本体７００に連結させるための構造部である。その左右側面には、上部嵌合部７０４及び背部嵌合部７０６の側面に凸設されたガイド突起７０８が遊嵌するガイド溝７２４が設けられている。
【０１２８】
連結部７２２の先端には更に、オス型の接続端子７２６が設けられている。このオス型の接続端子７２６は、連結部７２２を上部嵌合部７０４又は背部嵌合部７０６の何れかに差込んだ時に、各嵌合部の底面に設けられたメス型の接続端子７１０に接続され、装置本体７００とビデオディスプレイユニット７２０との間で、電源系統と、ＭＩ端子系と、内部バスの電気的接続を実現する。
【０１２９】
また、ビデオディスプレイユニット７２０は、上端に上端嵌合部７３０と、操作盤ユニット７０３の固定ボルト３１４と螺号できるボルト孔７３３とを備える。更に、背面の収容凹部には、揺動軸７３４で揺動自在に枢支された収納式支持脚７３６が収容されている。
【０１３０】
上部嵌合部７３０は、スピーカユニット７４０下端に突設された下端連結部７４２を挿抜自在に嵌合する凹部であって、装置本体７００の前部嵌合部７８０と同じ仕様で作られている。その底部には、下端連結部７４２の下端に設けられたオス型内部バス端子７４４と接続するメス型内部バス端子７３２が備えられている。メス型内部バス端子７３２は、装置本体７００のメス型内部バス端子７８２と同じ仕様である。
【０１３１】
収容式支持脚７３６は、ビデオディスプレイユニット７２０を起立姿勢で連結する場合には収容されている。しかし、ビデオディスプレイユニット７２０を仰臥姿勢で連結する場合に引き出されて、揺動軸７３４から離れた側の先端がケース７０２の背面に凹設された支持脚差込口７１２に差し込まれて、当該差込口との当接を支点にしてビデオディスプレイユニット７２０の荷重を支える。
【０１３２】
スピーカユニット７４０は、第１実施形態と同様のフロントスピーカ１４を備え、フロントスピーカ１４が納められていない前面は、第１実施形態の掲示板７２としての機能を果たす。そして、その下端には下端連結部７４２と、オス型内部バス端子７４４とを備える。オス型内部バス端子７４４とメス型内部バス端子７３２とを接続すると、スピーカユニット７４０は、ビデオディスプレイユニット７２０を介する形で、装置本体７００と電源系統と電源系統と、ＭＩ端子系と、内部バスの電気的接続することができる。尚、下端連結部７４２は、操作盤ユニット７０３の操作盤連結部３１０と共通の仕様であり、オス型内部バス端子７４４は操作盤ユニット７０３のオス型内部バス端子３１２と共通の仕様である。
【０１３３】
アタッチメントユニット７６０は、ビデオディスプレイユニット７２０を起立姿勢で使用する場合には使用されないが、ビデオディスプレイユニット７２０を仰臥姿勢で使用する場合に、ビデオディスプレイユニット７２０とスピーカユニット７４０との接続の仲立ちをするのに使用されるアタッチメントである。このアタッチメントユニット７６０を、例えば伸縮／折り畳み式として、ケース７０２内に収納可能とすれば、起立姿勢で運用している場合に紛失するおそれがなく、好適である。
【０１３４】
具体的には、フレーム７６１の装置前方側端部に前端連結部７６２及び副オス型内部バス端子７６４を備える。これらは、スピーカユニット７４０の下端連結部７４２及びオス型内部バス端子７４４と同仕様である。
また、フレーム７６１の装置後方側の上端部には、スピーカユニット７４０の下端連結部７４２を挿抜自在に嵌合する副上端嵌合部７６６と、スピーカユニット７４０のオス型内部バス端子７４４と接続できる副メス型内部バス端子７６８とを備える。
また、フレーム７６２から下方へむけて固定支持脚７６９が延設されている。
【０１３５】
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置２ｃの使い方について説明する。
図１５に示すように、ビデオディスプレイ５０の表示面を装置正面方向に向けて使用したい場合には、ビデオディスプレイユニット７２０の連結部７２２を上部嵌合部７０４に差し込み、スピーカユニット７４０の下端連結部７４２をビデオディスプレイユニット７２０の上端嵌合部７３０に差し込んで連結して使用する。
【０１３６】
一方、ビデオディスプレイ５０の表示面を上方に向けて使用したい場合には、図１６に示すように、ビデオディスプレイユニット７２０の連結部７２２を背部嵌合部７０６に差し込む。この時、ビデオディスプレイユニット７２０の収納式支持脚７３６を引き出してその先端を、支持脚差込口７１２に差し込む。
【０１３７】
そして、ビデオディスプレイユニット７２０の上端側に、アタッチメントユニット７６０を介してスピーカユニット７４０を連結する。
すなわち、（１）ビデオディスプレイユニット７２０の上端嵌合部７３０に、アタッチメントユニット７６０の前端嵌合部７６２を挿入・連結させ、（２）アタッチメントユニット７６０の副上端嵌合部７６６に、スピーカユニット７４０の下端連結部７４２を挿入・連結させる。
【０１３８】
本実施形態の業務用ゲーム装置の変形例２ｃは、図１５及び図１６で示したような単独使用の他に、同型の業務用ゲーム装置を活用して連結使用ができる。
【０１３９】
例えば、図１７は、本実施形態における業務用ゲーム装置２ｃに、同型の他ゲーム装置の操作盤ユニット７０３（７０３ｂ）のみを連結使用する場合の構成の一例を示す左側面図である。ビデオディスプレイユニット７２０の連結部７２２を背部嵌合部７０６に差し込み、ビデオディスプレイ５０の表示面を上方に向けて、その先端部に他ゲーム装置の操作盤ユニット７０３（７０３ｂ）を連結する。この時、操作盤ユニット７０３の背面に凹設した支持脚収容部３１６に収容されている収容式支持脚３１８を利用して、連結した操作盤ユニット７０３（７０３ｂ）の重量の一部を支える構成とすると好適である。
こうした連結使用では、２台のディスプレイを連結させるスペースがない場合でも、一つのディスプレイで対戦プレイが楽しめるようになる。
【０１４０】
また、図１８は、本実施形態における業務用ゲーム装置の２台を、一つのビデオディスプレイユニット７２０のみで連結使用する場合の構成の一例を示す左側面図である。使用する２台の業務用ゲーム装置２ｃ（ａ）、２ｃ（ｂ）には、ともにビデオディスプレイユニット７２０の背面と、装置本体７００の背部とに、第１実施形態と同様のＭＩ端子収容部５３とバス端子収容部５６（図４参照）が設けられているものとする。
【０１４１】
そして、一方の業務用ゲーム装置２ｃ（ａ）ではビデオディスプレイユニット７２０を背部嵌合部７０６に嵌合させ、他方の業務用ゲーム装置２ｃ（ｂ）ではビデオディスプレイユニット７２０をダミー嵌合部７８６に嵌合させる。そして、図１８に示すように、ディスプレイの先端を突き合わせる配置にしてＭＩ端子ケーブル５４及びバス端子ケーブル５７を接続することで、第１実施形態の業務用ゲーム装置２と同様に複数の装置を、一台のゲーム装置として機能させることができる。そして、こうした連結使用状態では、第１実施形態の連結使用と同様の制御が行われる。
こうした連結使用では、使用しないパーツ（この場合、ビデオディスプレイユニット７２０）を別途収納させるスペースを確保する必要がなく、運営業者にとって好都合なゲーム装置とすることができる。
【０１４２】
尚、本実施形態における上端嵌合部７０４及び背部嵌合部７０６の相対角度や相対位置は、適宜設定可能である。また、これら嵌合部と相対角度や相対位置が異なる第３、第４、・・・の嵌合部を設けるとしても良い。
【０１４３】
また、各嵌合部には、装置管理者のみが、操作盤ユニット７０３や、ビデオディスプレイユニット７２０やスピーカユニット７４０、アタッチメントユニット７６０の着脱ができるように、適宜施錠構成を設けると好適である。
【０１４４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１及び第２実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りに於いて、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４５】
［その１］
例えば、第１実施形態では、掲示板７２をビデオディスプレイ５０の上端部に揺動自在に支持する構成としたが、図１９に示すように、掲示板７２をケース６０の後部上面に設けられた支柱差込口８０に、中空状の背部支柱８２を差し込み固定し、当該支柱の上端に掲示板７２の嵌合突起部７３を差し込み固定する構成としても良い。そして、仰臥姿勢では、例えば図２０に示すように、別途、第２の支柱差込口８１を備えた副台座８４を設けて背部支柱８２を立てる。尚、副台座８４は、ケース６０と一体としたり、ケース６０の後端部を分離したり伸ばして形成する構成としても良い。
【０１４６】
［その２］
また、上記第１実施形態では、業務用ゲーム装置２ａ，２ｂを連結使用する場合、ビデオディスプレイ５０の上端を突き合わせる姿勢としたがこれに限らない。例えば、図２１に示すように、ＭＩ端子収容部５３、バス端子収容部５６、連結スライドバー９３、スライドバー嵌合部９５を、ビデオディスプレイ５０の側部の少なくとも何れかに設ける。図中の例では左側部に設けている。そして、同図のように、業務用ゲーム装置２ａ，２ｂを互いのビデオディスプレイ５０のＭＩ端子収容部５３を設置した側面同士を突き合わせるようにして連結するとしても良い。この場合、連結使用時に適用されるゲーム画面のレイアウトは画面が左右横並びになることを考慮して設定される。尚、こうした構成は第２実施形態にも適用できる。
【０１４７】
［その３］
また、第１実施形態では、仰臥姿勢とされたゲーム装置同士の連結の検出を、一方の業務用ゲーム装置２ａのＭＩ接続ケーブル５４と、他方の業務用ゲーム装置２ｂのＭＩ端子５５との接続に伴う機器間認証の有無で行う構成としているが、これに限るものではない。例えば、図１３のスライドバー嵌合部９５にスイッチを設け、連結時には連結スライドバー９３によりオンされるように構成する。そして、処理部２００がこのスライド嵌合部９５のスイッチのオン／オフ基づいて連結の有無を判定する機能部を有する構成としても良い。勿論、こうしたスイッチをビデオディスプレイ５０の上端面に別途設けるとしても良い。尚、こうした構成は、第１実施形態と第２実施形態何れにも適用できる。
【０１４８】
［その４］
また、上記実施形態では、業務用ゲーム装置２の単独使用と２台の業務用ゲーム装置２ａ，２ｂの連結使用とで、ゲーム画面の生成モードを切り換えて画面のレイアウトを変更する構成としたが、同型装置の連結を条件とする構成に限らない。
例えば、図１３に示すように、ケース６０の上面後部に、ビデオディスプレイ５０を仰臥姿勢にしたときに、その背面で押し下げられる仰臥姿勢検知スイッチ９２を設け、当該スイッチのオン／オフによって単独使用であってもゲーム画面の生成モードを変更するとしても良い。その場合、表示モード切換部２１２（図１１参照）が、仰臥姿勢検知スイッチ９２がオンのとき、ゲーム空間を側面から撮影する仮想カメラをゲーム空間画像用に選択して起立姿勢での生成モードとし、仰臥姿勢検知スイッチ９２がオフのときに、ゲーム空間を斜め俯瞰或いは真俯瞰する仮想カメラを用いてゲーム空間画像用に選択して仰臥姿勢での生成モードとするように機能させると良い。尚、放音モードの切り換えについても同様である。また、こうした構成は、第１実施形態と第２実施形態の何れにも適用できる。
【符号の説明】
【０１４９】
１２    中央連結フレーム
１６    操作盤揺動軸
１８    モニタ揺動軸
３０    操作盤
５０    ビデオディスプレイ
７２    掲示板
９３    連結スライドバー
９５    スライドバー嵌合部
７００  装置本体
７０２  ケース
７０４  上部嵌合部
７０６  背部嵌合部
７２２  連結部
７４０  スピーカユニット
７６０  アタッチメントユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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