(57)【要約】【課題】高確率抽選状態への関心を段階的に高める演出とこういった演出を伴う図柄変動ゲームの演出内容とを関連付けて該図柄変動ゲームにも遊技者の関心を向けさせることで、遊技の興趣のさらなる向上を図ること。【解決手段】示唆演出中には、メータ値の変化から確変状態への関心を段階的に高めるとともに、連続演出を伴うことでメータ値を最終段階へ変化させるようにした。そして、最終段階へは、連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームの当否が、大当りの場合、又ははずれで且つ事前決定時が確変状態の場合に変化するようにした。このため、最終段階の変化によっては、連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームの当否が、大当りである可能性がある一方で、はずれでも確変状態であることが確定することになる。したがって、示唆演出と該示唆演出を伴う図柄変動ゲームの演出内容とを関連付けて該図柄変動ゲームにも遊技者の関心を向けさせることができる。【選択図】図１４
2011206457.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動手段で遊技球を入球検知することで始動条件が付与される複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが表示手段で実行され、前記図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に当り遊技が行われ、該当り遊技の終了後には高確率抽選状態及び低確率抽選状態のいずれかが付与される遊技機において、
前記始動手段で遊技球の入球検知時、当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記始動手段で入球検知された遊技球を始動保留球として前記始動手段で遊技球の入球検知時に前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を対応付けて検知順に上限数まで記憶する保留記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時、最先の始動保留球に対応付けられた当り判定用乱数の値に基づき、該図柄変動ゲームが当りとなるか否かを抽選する当り抽選を実行する当り抽選手段と、
前記始動手段で遊技球の入球検知時、前記乱数取得手段が取得する当り判定用乱数に基づく図柄変動ゲームが当りである可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続演出を実行させるか否かを事前決定する事前決定手段と、
前記当り遊技の終了後、前記当り抽選の抽選確率状態が前記高確率抽選状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に示唆する示唆演出を実行させる演出実行制御手段と、を備え、
前記示唆演出中には、前記高確率抽選状態であることに対する期待を初期段階から最終段階までの複数の示唆段階に亘って段階的に遊技者に把握させるとともに、規定数の段階に到達する毎に演出態様を変化させる一方で、前記最終段階においては前記高確率抽選状態であることを遊技者に把握させ得る特別演出態様が対応付けられており、
前記演出実行制御手段は、
前記示唆演出の実行中、前記連続演出の対象とならない前記図柄変動ゲームの当否が、はずれとなる図柄変動ゲームで前記示唆段階を変化させ、前記示唆段階を変化させるにあたっては前記当り抽選時が前記高確率抽選状態である場合に現在の段階を基準として変化させる変化率を、前記低確率抽選状態である場合よりも高い割合で大きくなるように決定し、
前記示唆演出の実行中、前記事前決定で前記連続演出を実行させることを決定する契機となった前記図柄変動ゲームの当否が、当りの場合、又ははずれで且つ該事前決定時が前記高確率抽選状態の場合、前記連続演出の対象となる図柄変動ゲームで前記示唆段階を前記最終段階に変化させて前記特別演出態様に変化させるとともに、該特別演出態様への変化後は前記連続演出の対象となる図柄変動ゲームが終了するまで継続して前記特別演出態様を保持させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行制御手段は、前記示唆段階を変化させる際、該示唆段階を進行させる態様、該示唆段階を後退させる態様、及び該示唆段階を維持させる態様のいずれかの態様で変化率を決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行制御手段は、前記示唆演出の実行中、前記事前決定で前記連続演出を実行させることを決定する契機となった前記図柄変動ゲームの当否が、当りの場合、又ははずれで且つ該事前決定時が前記高確率抽選状態の場合、前記連続演出の対象となる図柄変動ゲームのうち最初の図柄変動ゲームで前記示唆段階を前記最終段階に変化させて前記特別演出態様に変化させる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行制御手段は、前記示唆段階を前記最終段階に変化させない場合、前記規定数の段階分を一気に変化させることができる変化率を上限変化率として通常の処理にて変化率を決定するように構成されており、前記示唆段階を前記最終段階に変化させる場合、前記通常の処理とは異なる特別の処理を実行し、現在の示唆段階から前記最終段階に到達させるために必要な変化率が前記上限変化率以内であれば前記通常の処理にて決定し得る変化率のうち前記最終段階に到達し得る変化率を決定する一方で、現在の示唆段階から前記最終段階に到達させるために必要な変化率が前記上限変化率を超えていれば前記通常の処理にて決定し得ないどの示唆段階からも前記最終段階に到達し得る変化率を決定する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出実行制御手段は、前記示唆段階を前記最終段階に変化させ得る場合、現在の示唆段階が前記上限変化率以内のときに現在の示唆段階が前記上限変化率を超えているときよりも前記最終段階に変化させ易い請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に当り遊技が行われ、該当り遊技の終了後には高確率抽選状態及び低確率抽選状態のいずれかが付与される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、大入賞口を開放する大当り遊技が行われ、該大当り遊技終了後、大当り抽選の抽選確率状態として低確率抽選状態（非確変状態）又は高確率抽選状態（確変状態）を付与するものが提供されている。すなわち、このようなパチンコ遊技機において抽選確率状態は、大当り遊技を契機に低確率抽選状態又は高確率抽選状態に移行するように構成されている。さらに、このようなパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後、抽選確率状態が確変状態であるか否かを認識させ難くすることで、抽選確率状態を遊技者に推測させるゲーム性を付与するものもあった（例えば、特許文献１）。そして、特許文献１では、大当り遊技終了後、チャンスタイムを行い確変報知用メータの報知内容を段階的に変化させて、確変状態への遊技者の関心を段階的に高める演出を行うことで興趣を向上させていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１１９１２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１では、確変報知用メータの報知内容の変化によっては確変状態であることが確定する演出態様も設定されている。また、特許文献１では、はずれとなる図柄変動ゲームの開始に伴って確変報知用メータの報知内容を変化させるようにしている。このため、確変報知用メータの報知内容の変化によって確変状態であることが確定する演出の対象となる図柄変動ゲームでは、確変状態であることが確定する一方で、図柄変動ゲームがはずれであることになる。そして、特に確変状態であることが確定するような場面で遊技者は、確変報知用メータの報知内容に関心を向けることになるので、そのときの図柄変動ゲームに対してはあまり関心を向けていない可能性があった。このため、確変状態への遊技者の関心を段階的に高める演出を実行可能なパチンコ遊技機においては、遊技者の関心を図柄変動ゲームにも向けることができれば、遊技の興趣をさらに向上させ得る余地が残されていた。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、高確率抽選状態への関心を段階的に高める演出とこういった演出を伴う図柄変動ゲームの演出内容とを関連付けて該図柄変動ゲームにも遊技者の関心を向けさせることで、遊技の興趣のさらなる向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、始動手段で遊技球を入球検知することで始動条件が付与される複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが表示手段で実行され、前記図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に当り遊技が行われ、該当り遊技の終了後には高確率抽選状態及び低確率抽選状態のいずれかが付与される遊技機において、前記始動手段で遊技球の入球検知時、当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段で入球検知された遊技球を始動保留球として前記始動手段で遊技球の入球検知時に前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を対応付けて検知順に上限数まで記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時、最先の始動保留球に対応付けられた当り判定用乱数の値に基づき、該図柄変動ゲームが当りとなるか否かを抽選する当り抽選を実行する当り抽選手段と、前記始動手段で遊技球の入球検知時、前記乱数取得手段が取得する当り判定用乱数に基づく図柄変動ゲームが当りである可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続演出を実行させるか否かを事前決定する事前決定手段と、前記当り遊技の終了後、前記当り抽選の抽選確率状態が前記高確率抽選状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に示唆する示唆演出を実行させる演出実行制御手段と、を備え、前記示唆演出中には、前記高確率抽選状態であることに対する期待を初期段階から最終段階までの複数の示唆段階に亘って段階的に遊技者に把握させるとともに、規定数の段階に到達する毎に演出態様を変化させる一方で、前記最終段階においては前記高確率抽選状態であることを遊技者に把握させ得る特別演出態様が対応付けられており、前記演出実行制御手段は、前記示唆演出の実行中、前記連続演出の対象とならない前記図柄変動ゲームの当否が、はずれとなる図柄変動ゲームで前記示唆段階を変化させ、前記示唆段階を変化させるにあたっては前記当り抽選時が前記高確率抽選状態である場合に現在の段階を基準として変化させる変化率を、前記低確率抽選状態である場合よりも高い割合で大きくなるように決定し、前記示唆演出の実行中、前記事前決定で前記連続演出を実行させることを決定する契機となった前記図柄変動ゲームの当否が、当りの場合、又ははずれで且つ該事前決定時が前記高確率抽選状態の場合、前記連続演出の対象となる図柄変動ゲームで前記示唆段階を前記最終段階に変化させて前記特別演出態様に変化させるとともに、該特別演出態様への変化後は前記連続演出の対象となる図柄変動ゲームが終了するまで継続して前記特別演出態様を保持させることを特徴とすることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記示唆段階を変化させる際、該示唆段階を進行させる態様、該示唆段階を後退させる態様、及び該示唆段階を維持させる態様のいずれかの態様で変化率を決定することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記示唆演出の実行中、前記事前決定で前記連続演出を実行させることを決定する契機となった前記図柄変動ゲームの当否が、当りの場合、又ははずれで且つ該事前決定時が前記高確率抽選状態の場合、前記連続演出の対象となる図柄変動ゲームのうち最初の図柄変動ゲームで前記示唆段階を前記最終段階に変化させて前記特別演出態様に変化させることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記示唆段階を前記最終段階に変化させない場合、前記規定数の段階分を一気に変化させることができる変化率を上限変化率として通常の処理にて変化率を決定するように構成されており、前記示唆段階を前記最終段階に変化させる場合、前記通常の処理とは異なる特別の処理を実行し、現在の示唆段階から前記最終段階に到達させるために必要な変化率が前記上限変化率以内であれば前記通常の処理にて決定し得る変化率のうち前記最終段階に到達し得る変化率を決定する一方で、現在の示唆段階から前記最終段階に到達させるために必要な変化率が前記上限変化率を超えていれば前記通常の処理にて決定し得ないどの示唆段階からも前記最終段階に到達し得る変化率を決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記示唆段階を前記最終段階に変化させ得る場合、現在の示唆段階が前記上限変化率以内のときに現在の示唆段階が前記上限変化率を超えているときよりも前記最終段階に変化させ易いことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、高確率抽選状態への関心を段階的に高める演出とこういった演出を伴う図柄変動ゲームの演出内容とを関連付けて該図柄変動ゲームにも遊技者の関心を向けさせることで、遊技の興趣のさらなる向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】演出モードの種類を説明する説明図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）はステージメータを説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は図柄変動ゲームの実行態様を説明する説明図。
【図７】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図８】変動パターンを説明する説明図。
【図９】リーチ判定値を説明する説明図。
【図１０】第１連続演出判定処理を示すフローチャート。
【図１１】第２連続演出判定処理を示すフローチャート。
【図１２】保留指定コマンドを説明する説明図。
【図１３】保留指定コマンドを説明する説明図。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、連続演出を説明する説明図。
【図１５】実行態様決定用テーブルを説明する説明図。
【図１６】内部状態を説明する説明図。
【図１７】（ａ）は増減「低」テーブルを説明する説明図、（ｂ）は増減「高」テーブルを説明する説明図。
【図１８】（ａ）は転落「低」テーブルを説明する説明図、（ｂ）は転落「高」テーブルを説明する説明図。
【図１９】（ａ）は復帰「低」テーブルを説明する説明図、（ｂ）は復帰「高」テーブルを説明する説明図。
【図２０】（ａ）はＳＰアップ抽選テーブルを説明する説明図、（ｂ）はＳＰアップメータテーブルを説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図２０に基づいて説明する。
図１に示すようにパチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１３は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。前枠１３は、中央部に窓口１３ａを有するとともに、該窓口１３ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿（貯留皿）１４を一体成形した構成とされている。前枠１３の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護するとともに窓口１３ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１２に装着される。また、前枠１３には、発光演出を行う電飾表示部を構成する上側ランプ部１５ａと、左側ランプ部１５ｂと、右側ランプ部１５ｃとが配置されている。また、前枠１３には、窓口１３ａの左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ１６ａと、右スピーカ１６ｂとが配置されている。
【００１４】
中枠１２の前面側であって前枠１３の下部には、上皿１４から溢れ出た遊技球を貯留する下皿（貯留皿）１７が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿１７の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１８が装着されている。
【００１５】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル１８の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１が形成されている。そして、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２０が装着されている。表示枠体２０には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置２１をセット（装着）するためのセット口２０ａが、開口形成されている。演出表示装置２１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤ＹＢにおいて表示枠体２０（演出表示装置２１）の左下方には、表示手段としての第１特別図柄表示装置２２と第２特別図柄表示装置２３とが設けられている。本実施形態では、各特別図柄表示装置２２，２３を何れも７セグメント型の表示装置としている。第１特別図柄表示装置２２では、該第１特別図柄表示装置２２で変動させる図柄として設定される複数種類の第１特別図柄（以下、「第１特図」と示す）を１列で変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。また、第２特別図柄表示装置２３では、該第２特別図柄表示装置２３で変動させる図柄として設定される複数種類の第２特別図柄（以下、「第２特図」と示す）を１列で変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。各特別図柄（第１特図及び第２特図）は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特別図柄表示装置２２と第２特別図柄表示装置２３とで並行して、すなわち同時に図柄変動ゲームが行われることがないように構成している。このため、第１特別図柄表示装置２２における図柄変動ゲームの実行中には、第２特別図柄表示装置２３で図柄変動ゲームが実行されないようになっている。一方、第２特別図柄表示装置２３における図柄変動ゲームの実行中には、第１特別図柄表示装置２２で図柄変動ゲームが実行されないようになっている。
【００１８】
各特別図柄表示装置２２，２３で図柄変動ゲームが開始する場合、演出表示装置２１と対応する特別図柄表示装置（各特別図柄表示装置２２，２３）では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（各特図の何れか及び飾り図柄）の変動表示が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、各特別図柄表示装置２２，２３の何れかでは対応する特別図柄（各特図）の変動が開始する一方で、演出表示装置２１では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２１と各特別図柄表示装置２２，２３の何れかには、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。このとき、各特別図柄表示装置２２，２３の何れかと演出表示装置２１では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示される一方で、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。また、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００１９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、各特別図柄表示装置２２，２３の何れで図柄変動ゲームが実行されても、該図柄変動ゲームに対応するように演出表示装置２１で飾り図柄による図柄変動ゲームが実行される。このため、本実施形態において、第１特別図柄表示装置２２で第１特図が変動するとともに、演出表示装置２１で飾り図柄が変動する図柄変動ゲームが第１図柄変動ゲームとなる。そして、第１図柄変動ゲームとして変動する第１特図と、該第１特図に合わせて変動する飾り図柄とが第１図柄となる。また、第２特別図柄表示装置２３で第２特図が変動するとともに、演出表示装置２１で飾り図柄が変動する図柄変動ゲームが第２図柄変動ゲームとなる。そして、第２図柄変動ゲームとして変動する第２特図と、該第２特図に合わせて変動する飾り図柄とが第２図柄となる。以下の説明では、第１特別図柄表示装置２２で第１特図が変動する状況における図柄変動ゲームを、第１図柄変動ゲームと示す。また、第２特別図柄表示装置２３で第２特図が変動する状況における図柄変動ゲームを、第２図柄変動ゲームと示す。
【００２０】
本実施形態において各特別図柄表示装置２２，２３には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果（大当り又ははずれ）に対応する１つの特別図柄が選択されるとともに、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。第１特図は、大当りを認識し得る図柄となる３種類の大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。また、第２特図は、大当りを認識し得る図柄となる２種類の大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、はずれ図柄は、各特図で共通の図柄とされている。
【００２１】
そして、大当り抽選で大当りに当選した場合、各図柄変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲーム）において大当り図柄が確定停止表示された後、大当り遊技が遊技者に付与される。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図２に示すように、演出表示装置２１の表示領域（画像表示面）を各特別図柄表示装置２２，２３の表示領域よりも遥かに大きく形成するとともに、演出表示装置２１を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、各特別図柄表示装置２２，２３よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出が行われる演出表示装置２１の表示内容に注目し、該演出表示装置２１の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２３】
また、本実施形態において演出表示装置２１には、各列毎に［１］〜［９］の９種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。演出表示装置２１に停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２１に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、本実施形態では、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせの場合、規定ラウンド数が「１５回」の大当り遊技が付与される場面もあれば、規定ラウンド数が「８回」の大当り遊技が付与される場面もある。
【００２４】
また、本実施形態において、演出表示装置２１における各列は、各図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、各図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２５】
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、各特別図柄表示装置２２，２３と演出表示装置２１では、同時に対応する図柄変動ゲームとその図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２６】
また、演出表示装置２１には、各図柄変動ゲームが実行されている各特別図柄表示装置２２，２３の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。各特別図柄表示装置２２，２３に表示される特別図柄（各特図）と、演出表示装置２１に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、各図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄（各特図）と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、各特別図柄表示装置２２，２３に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２１にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、各特別図柄表示装置２２，２３にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２１にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄（各特図）に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄（各特図）に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置２１では、各図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２７】
また、遊技盤ＹＢにおいて表示枠体２０（演出表示装置２１）の左下方で各特別図柄表示装置２２，２３の左上方に位置するように、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示装置２４が配設されている。この普通図柄表示装置２４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われるようになっている。普通図柄表示装置２４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否か（開閉部材２７の開動作により右始動入賞口２６を開放するか否か）の内部抽選（普図当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普図当り抽選で普図当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図当り用の図柄が確定停止表示される。一方、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普図当り抽選で普図はずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図はずれ用の図柄が確定停止表示される。
【００２８】
また、遊技盤ＹＢにおいて表示枠体２０（演出表示装置２１）の下方であって各特別図柄表示装置２２，２３の右方に位置するように、遊技球の入球口２５ａを有する第１始動手段としての左始動入賞口２５と遊技球の入球口２６ａを有する第２始動手段としての右始動入賞口２６が左右方向に並ぶように配置されている。左始動入賞口２５は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２５ａを常時開放させた構成とされている。一方で、右始動入賞口２６は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉部材２７を備えており、開閉部材２７（所謂、「ベロ部材」）が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２６ａを開放させる構成とされている。換言すれば、右始動入賞口２６は、開閉部材２７が開動作して入球口２６ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２９】
本実施形態では、開閉部材２７が遊技盤ＹＢに対して前側に進出する進出位置に動作（開動作）するとともに、該進出位置に対して後退する後退位置に動作（閉動作）するようになっている。進出位置における開閉部材２７は、遊技盤ＹＢの前面側に進出することで遊技球を入球口２６ａへ入球するように誘導する働きをする。また、後退位置における開閉部材２７は、遊技盤ＹＢの前面に進出しないことで遊技球を入球口２６ａへ入球するように誘導しない（入球させないようにする）働きをする。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、開閉部材２７が進出位置にある場合に入球口２６ａが開放されて遊技球が入球し得る状態とされる一方で、開閉部材２７が後退位置にある場合に入球口２６ａが開放されないで（閉鎖されて）遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００３０】
左始動入賞口２５と右始動入賞口２６の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図７に示す）が配設されている。左始動入賞口２５は、入球した遊技球を検知（入球検知）することにより、第１図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、右始動入賞口２６は、入球した遊技球を検知（入球検知）することにより、第２図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３１】
また、遊技盤ＹＢにおいて各始動入賞口２５，２６の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた入賞手段としての大入賞口（特別電動役物）２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図７に示す）が配設されている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口２９が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、各図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り図柄）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３２】
また、遊技盤ＹＢにおいて表示枠体２０（演出表示装置２１）の左方と右方のそれぞれには、２つの普通図柄作動ゲート３０が配設されている。普通図柄作動ゲート３０の奥方には、該普通図柄作動ゲート３０へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図７に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３０は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、表示枠体２０によって遊技球の流路が大きく左流路と右流路に分類されるようになっている。そして、左流路では、遊技球が左始動入賞口２５、大入賞口２９、及び左側の普通図柄作動ゲート３０へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤ＹＢに配置されている。これにより、遊技球の流路が左流路となる場合には、表示枠体２０の左側を遊技球が流下するとともに、左始動入賞口２５や大入賞口２９や左側の普通図柄作動ゲート３０へと向かうことになる。また、右流路では、遊技球が右始動入賞口２６、大入賞口２９、及び右側の普通図柄作動ゲート３０へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤ＹＢに配置されている。これにより、遊技球の流路が右流路となる場合には、図２の仮想線に示すように、表示枠体２０の右側を遊技球が通過するとともに、右始動入賞口２６や大入賞口２９や右側の普通図柄作動ゲート３０へ向かうことになる。そして、遊技盤ＹＢに発射された後、各流路を流下する遊技球は、遊技盤ＹＢの最下方に位置するとともに何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口３１に向かうことになる。
【００３４】
したがって、本実施形態において、遊技者は、発射ハンドル１８の遊技球の発射強度を調整することで各始動入賞口２５，２６へ遊技球を打ち分けることができる。具体的に遊技者は、遊技球が左流路を流下する発射強度で発射ハンドル１８を操作することで、左始動入賞口２５へと遊技球を向かわせ得る。また、遊技者は、遊技球が右流路を流下する発射強度で発射ハンドル１８を操作することで、右始動入賞口２６へと遊技球を向かわせ得る。この場合に遊技者は、右始動入賞口２６の開閉部材２７を開動作させる契機を付与する右側の普通図柄作動ゲート３０にも遊技球を向かわせ得る。なお、遊技者は、遊技球が左流路及び右流路の何れを流下する発射強度で発射ハンドル１８を操作しても大入賞口２９へと遊技球を向かわせ得る。
【００３５】
また、遊技盤ＹＢにおいて表示枠体２０（演出表示装置２１）の左下方であって普通図柄表示装置２４付近に、第１特別図柄保留記憶表示装置２２ａと第２特別図柄保留記憶表示装置２３ａとが設けられている。本実施形態では、各特別図柄保留記憶表示装置２２ａ，２３ａを何れも４つのＬＥＤで構成している。そして、各特別図柄保留記憶表示装置２２ａ，２３ａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を、各始動入賞口（左始動入賞口２５と右始動入賞口２６）毎に遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、各始動入賞口２５，２６へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を各始動入賞口２５，２６毎にそれぞれ始動保留球として記憶し、それぞれの始動保留球の個数を特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。左始動入賞口２５の始動保留球の個数が、第１特別図柄用の保留記憶数として記憶される。第１特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲームの待機中）の第１図柄変動ゲームの回数を示している。また、右始動入賞口２６の始動保留球の個数が、第２特別図柄用の保留記憶数として記憶される。第２特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲームの待機中）の第２図柄変動ゲームの回数を示している。各特別図柄用の保留記憶数は、各始動入賞口２５，２６に遊技球が入球することで対応する保留記憶数が１加算され、各図柄変動ゲームの開始により対応する保留記憶数が１減算される。したがって、各図柄変動ゲーム中に各始動入賞口２５，２６へ遊技球が入球すると、対応する特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、それぞれで所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００３６】
また、遊技盤ＹＢにおいて表示枠体２０（演出表示装置２１）の左下方であって各特別図柄保留記憶表示装置２２ａ，２３ａ付近に、４つのＬＥＤを備えた普通図柄保留記憶表示装置２４ａが設けられている。そして、普通図柄保留記憶表示装置２４ａは、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２０の両側に配置される普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３０に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態を低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。また、確変状態は、予め定めた確変付与回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、確変付与回数（本実施形態では、８５回）分の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３８】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特図の大当り図柄に、２種類の特別図柄が特定図柄に設定されているとともに、１種類の特別図柄が非特定図柄に設定されている。また、本実施形態では、第２特図の大当り図柄に、特定図柄及び非特定図柄のそれぞれに１種類ずつの特別図柄が設定されている。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３０の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態（普図当りの当選確率）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで右始動入賞口２６の開閉部材２７は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉部材２７が第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、２００ｍｓ）経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉部材２７が開放する回数が増加（例えば、３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば、１７４０ｍｓ）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉部材２７は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉部材２７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの右始動入賞口２６への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた変短付与回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、変短付与回数（本実施形態では、８５回）分の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として付与される。本実施形態において変短状態が付与されるか否か（変短状態が付与される回数が８５回であるか０回であるか）は、大当りの種類と大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。本実施形態において、変短状態時に遊技者は、遊技球が右流路を流下する発射強度で発射ハンドル１８を操作することで、右始動入賞口２６へと遊技球を向かわせ得る。その結果、変短状態時に遊技者は、該変短状態による恩恵を得ることができる。
【００４０】
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉部材２７の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉部材２７の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。なお、変短状態（開放時間増加状態）中は、１回の普図当りによって開閉部材２７が開放される時間の合計が、非変短状態時よりも増加する。
【００４１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について、図３をもとに説明する。
大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、各図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉２８の開動作により大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（上限ラウンド数）を上限（本実施形態では１５回又は８回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００４２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、５種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、５種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。特別図柄（大当り図柄）の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特別図柄が選択されるようになっている。そして、本実施形態では、第１特図の大当り抽選で大当りに当選した時と、第２特図の大当り抽選で大当りに当選した時で選択可能な大当り図柄の種類、すなわち大当りの種類が異なっているとともに、その選択率も異なっている。
【００４３】
第１特図で選択可能な大当り図柄は、特別図柄Ａ（確変大当り図柄）、特別図柄Ｂ（確変大当り図柄）、及び特別図柄Ｄ（非確変大当り図柄）からなる３つのグループに属する図柄とされている。そして、第１特図において、特別図柄Ａには２５種類の大当り図柄が、特別図柄Ｂには６０種類の大当り図柄が、特別図柄Ｄには１５種類の大当り図柄が属している。そして、これらの特別図柄Ａ，Ｂ，Ｄからなるグループに属する各第１特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。すなわち、第１特図において、各特別図柄Ａ，Ｂ，Ｄの大当り全体の割合は、特別図柄Ａの大当りが２５％（１００分の２５）、特別図柄Ｂの大当りが６０％（１００分の６０）、特別図柄Ｄの大当りが１５％（１００分の１５）となる。その結果、第１特図の大当りにおいては、大当り全体の８５％が確変大当りとなり、大当り全体の１５％が非確変大当りとなる。
【００４４】
一方、第２特図で選択可能な大当り図柄は、特別図柄ｃ（確変大当り図柄）及び特別図柄ｅ（非確変大当り図柄）からなる２つのグループに属する図柄とされている。そして、第２特図において、特別図柄ｃには８５種類の大当り図柄が、特別図柄ｅには１５種類の大当り図柄が属している。そして、これらの特別図柄ｃ，ｅからなるグループに属する各第２特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。すなわち、第２特図において、各特別図柄ｃ，ｅの大当り全体の割合は、特別図柄ｃの大当りが８５％（１００分の８５）、特別図柄ｅの大当りが１５％（１００分の１５）になる。その結果、第２特図の大当りにおいては、大当り全体の８５％が確変大当りとなり、大当り全体の１５％が非確変大当りとなる。
【００４５】
また、本実施形態では、第１特図の特別図柄Ａ，Ｂ，Ｄの大当りに基づく大当り遊技は、第１特図にのみ含まれている一方で、第２特図の特別図柄ｃ，ｅの大当りに基づく大当り遊技は、第２特図にのみ含まれている。また、第１特図の大当りと第２特図の大当りでは、何れも確変大当りの割合が８５％であって同一割合に設定されているとともに、何れも非確変大当りの割合が１５％であって同一割合に設定されている。
【００４６】
特別図柄Ａ，Ｂ，Ｄに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「８回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口２９を「１回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口２９を「８回」開放させるようになっている。また、特別図柄Ａ，Ｂ，Ｄに基づく大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。以下、特別図柄Ａに基づく大当り遊技を「通常８Ｒ確変大当り遊技」と示す場合もある。また、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技を「特別８Ｒ確変大当り遊技」、特別図柄Ｄに基づく大当り遊技を「特別８Ｒ非確変大当り遊技」と示す場合もある。
【００４７】
特別図柄ｃ，ｅに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１５回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口２９を「１回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口２９を「１５回」開放させるようになっている。また、特別図柄ｃ，ｅに基づく大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。以下、特別図柄ｃに基づく大当り遊技を「１５Ｒ確変大当り遊技」、特別図柄ｅに基づく大当り遊技を「１５Ｒ非確変大当り遊技」と示す場合もある。
【００４８】
そして、通常８Ｒ確変大当り遊技及び１５Ｒ確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態（８５回）とその確変状態の終了時まで変短状態（８５回）が付与される。また、特別８Ｒ確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態（８５回）とその確変状態の終了時まで変短状態（８５回）が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態（８５回）のみが付与される場合とがある。また、特別８Ｒ非確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に非確変状態と変短状態（８５回）が付与される場合と、大当り遊技終了後に非確変状態のみが付与される場合とがある。また、１５Ｒ非確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に非確変状態と変短状態（８５回）が付与される。
【００４９】
また、大当り遊技では、オープニング時間として「１０．００秒（１００００（ｍｓ））」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５．００秒（２５０００（ｍｓ））」が、エンディング時間として「１０．００秒（１００００（ｍｓ））」が設定されている。なお、本実施形態では、大当り遊技の各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は最大時間となる。
【００５０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別図柄Ａ，Ｂ，Ｄに基づく大当り遊技と特別図柄ｃ，ｅに基づく大当り遊技とで、規定ラウンド数が異なっている。すなわち、特別図柄ｃ，ｅに基づく規定ラウンド数を１５回とする大当り遊技では、特別図柄Ａ，Ｂ，Ｄに基づく規定ラウンド数を１５回よりも少ない８回とする大当り遊技よりも大入賞口２９の合計開放時間及び合計開放回数が多くなることで、１回の大当り遊技で遊技者に多くの賞球を獲得させることができる。したがって、規定ラウンド数を８回とする大当り遊技に対応する特別図柄Ａ，Ｂ，Ｄが設定されていない第２特図の大当りの当選によっては、第１特図の大当りの当選よりも大当りの当選時に多くの賞球を獲得し得る可能性が高まる。その結果、第２特図の大当りの当選は、第１特図の大当りの当選よりも遊技者にとって有利となる。
【００５１】
なお、賞球とは、大入賞口２９への１球の入球に対して遊技者に賞として付与される遊技球である。そして、前述した各大当り遊技との比較において賞球の獲得数が少量又は多量とは、各大当り遊技の終了までに得られる総獲得賞球数を比較した場合の少量又は多量である。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大入賞口２９への１球の入球に対して、例えば「１３球」の遊技球を賞球として払出すような設定がなされており、１回のラウンド遊技における入球上限個数を「８球」に設定し、「８球」の遊技球が大入賞口へ入球したならば遊技者には「１０４球」の遊技球が賞球として払出されていることになる。
【００５２】
本実施形態では、獲得賞球が遊技者の獲得利益となる。そして、見込むことができる遊技者の獲得利益は、大入賞口２９の開放態様によって異なる。すなわち、本実施形態では、規定ラウンド数の回数によって異なっており、設定している規定ラウンド数（１５回又は８回）のうち、規定ラウンド数を８回とする大当り遊技（第１特図の特別図柄Ａ，Ｂ，Ｄ）よりも規定ラウンド数を１５回とする大当り遊技（第２特図の特別図柄ｃ，ｅ）で見込むことができる遊技者の獲得利益が、大きく設定されている。
【００５３】
また、本実施形態では、特別図柄Ａに基づく大当り遊技（通常８Ｒ確変大当り遊技）と特別図柄Ｂに基づく大当り遊技（特別８Ｒ確変大当り遊技）と特別図柄Ｄに基づく大当り遊技（特別８Ｒ非確変大当り遊技）とで、大入賞口２９の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能に設定している。また、これらでは、大当り遊技中の演出からもその差異を遊技者が判別不能となるように演出を設定している。その結果、特別図柄Ａ，Ｂ，Ｄに基づく大当り遊技が付与される場合には、確変状態が付与されるか否かを遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。なお、特別図柄Ａに基づく大当り遊技（通常８Ｒ確変大当り遊技）が付与される場合には、大当り遊技の終了後に付与される状態によっては確変状態が付与されているか否かを遊技者に認識させ得る場合もある。
【００５４】
また、本実施形態では、特別図柄ｃに基づく大当り遊技（１５Ｒ確変大当り遊技）と特別図柄ｅに基づく大当り遊技（１５Ｒ非確変大当り遊技）とで、大入賞口２９の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能に設定している。また、これらでは、大当り遊技中の演出からもその差異を遊技者が判別不能となるように演出を設定している。その結果、特別図柄ｃ，ｅに基づく大当り遊技が付与される場合には、確変状態が付与されるか否かを遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。
【００５５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図４に示すように、演出表示装置２１で行われる演出として、遊技状態を遊技者に報知する複数（本実施形態では３つ）の演出モードを実行可能に構成されている。具体的には、変短状態の付与中（遊技状態）であることを遊技者に報知する変短時演出モードＭＡが演出表示装置２１で実行可能に構成されている。なお、本実施形態では、変短状態中であれば、大当り抽選の抽選確率が高確率抽選状態（確変状態）である可能性もある。このため、変短時演出モードＭＡでは、高確率抽選状態（確変状態）であることに対して期待を持てることが遊技者に報知されていることにもなる。また、非変短状態の付与中（遊技状態）であることを遊技者に報知する確変期待演出モードＭＢ、通常演出モードＭＣが演出表示装置２１で実行可能に構成されている。なお、本実施形態では、非変短状態中であれば、大当り抽選の抽選確率が高確率抽選状態（確変状態）である可能性もある。このため、確変期待演出モードＭＢ及び通常演出モードＭＣでは、高確率抽選状態（確変状態）であることに対して期待を持てることが遊技者に報知されていることにもなる。なお、本実施形態では、通常演出モードＭＣに遊技中に最も滞在し易いことにより、通常演出モードＭＣ＜確変期待演出モードＭＢの順に、非変短状態中における確変状態である期待度が高い演出として位置付けられている。
【００５６】
また、確変期待演出モードＭＢは、この確変期待演出モードＭＢの滞在中における確変状態である可能性の高低（確変状態である期待度）が異なる弱ステージ演出モードＭＢａ、中ステージ演出モードＭＢｂ、強ステージ演出モードＭＢｃ、ＳＰステージ演出モードＭＢｄの４種類にさらに分類されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、弱ステージ演出モードＭＢａ＜中ステージ演出モードＭＢｂ＜強ステージ演出モードＭＢｃ＜ＳＰステージ演出モードＭＢｄの順に、確変状態である期待度が高い演出として位置付けられている。そして、本実施形態では、各演出モードＭＡ，ＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ），ＭＣの何れかの演出モードが行われるようになっている。
【００５７】
そして各演出モードＭＡ，ＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ），ＭＣにおいて演出表示装置２１では、図４に示すように、対応する背景画像ＧＡ，ＧＢａ〜ＧＢｄ，ＧＣが画像表示される。なお、本実施形態において、演出表示装置２１では、図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾り図柄が画像表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２１に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される図柄を除いて構成し得る画像であり、図柄変動ゲームで変動表示される飾り図柄毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
【００５８】
次に、遊技の進行に伴う演出モードの移行態様について、図４に基づき説明する。また、図４では、通常８Ｒ確変大当り遊技を「通８（Ａ）」、特別８Ｒ確変大当り遊技及び特別８Ｒ非確変大当り遊技を「特８（Ｂ，Ｄ）」、１５Ｒ確変大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技を「通１５（ｃ，ｅ）」と示している。なお、括弧内の符号は、特別図柄を示している。
【００５９】
「通８（Ａ）」及び「通１５（ｃ，ｅ）」の当選に基づいては、何れの演出モードに滞在していたとしても変短状態が付与されて変短時演出モードＭＡに移行するようになっている。
【００６０】
また、「特８（Ｂ，Ｄ）」の当選に基づいては、変短時演出モードＭＡの滞在中であれば、変短状態が付与されて変短時演出モードＭＡを維持（モード維持）する。また、「特８（Ｂ，Ｄ）」の当選に基づいては、変短時演出モードＭＡ以外に滞在中であれば、変短状態が付与されないで確変期待演出モードＭＢ（ここでは、弱ステージ演出モードＭＢａ）に移行する。本実施形態では、確変期待演出モードＭＢへ大当りを契機として他の演出モードから移行する場合、確変期待演出モードＭＢの中でも弱ステージ演出モードＭＢａに移行するようになっている。なお、この場合には、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中であれば、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）をそのまま維持（モード維持）するが、ステージとしてはステージ演出モードＭＢａとなる。
【００６１】
すなわち、変短時演出モードＭＡの滞在中には、各当り遊技の終了後、変短時演出モードＭＡを維持させることで、確変状態であるか否かを遊技者に推測させる。また、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中には、「通８（Ａ）」及び「通１５（ｃ，ｅ）」に基づく大当り遊技の終了後、変短時演出モードＭＡに移行させることで、確変状態であるか否かを遊技者に推測させる。また、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中には、「特８（Ｂ，Ｄ）」に基づく大当り遊技の終了後、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）を維持させることで、確変状態であるか否かを遊技者に推測させる。また、通常演出モードＭＣの滞在中には、「通８（Ａ）」及び「通１５（ｃ，ｅ）」に基づく大当り遊技の終了後、変短時演出モードＭＡに移行させることで、確変状態であるか否かを遊技者に推測させる。また、通常演出モードＭＣの滞在中には、「特８（Ｂ，Ｄ）」に基づく大当り遊技の終了後、確変期待演出モードＭＢ（この場合には、弱ステージ演出モードＭＢＡ）に移行させることで、確変状態であるか否かを遊技者に推測させる。
【００６２】
なお、各演出モードＭＡ，ＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ），ＭＣは、各大当り遊技の終了とともに開始（付与）され、各大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームが開始されるまでの間に実行が指示される。
【００６３】
また、変短時演出モードＭＡの滞在中には、該変短時演出モードＭＡの開始から何れかの大当り遊技に当選することなく８６回目の図柄変動ゲームで変短状態が継続しないこと、すなわち、変短状態の付与が終了されて変短状態から非変短状態となることを契機に、通常演出モードＭＣに移行するようになっている。なお、この場合に通常演出モードＭＣは、変短状態の終了後（８５回目の図柄変動ゲームの終了後）、次の図柄変動ゲーム（８６回目の図柄変動ゲーム）の開始とともに開始（付与）される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短付与回数と確変付与回数を同数に設定していることにより、変短時演出モードＭＡから移行される通常演出モードＭＣでの抽選確率状態が、非確変状態となっている。
【００６４】
また、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中には、これら演出モードでの図柄変動ゲームの開始に伴って、通常演出モードＭＣへ転落させるか否かの転落抽選を実行する。なお、転落抽選では、「転落」の抽選結果とする場合に転落契機（終了条件）の到来として通常演出モードＭＣへ移行される。また、転落抽選では、「維持」の抽選結果とする場合に転落契機（終了条件）の非到来として滞在中の演出モードを継続させる。また、転落抽選で「転落」の抽選結果が導出される場合には、対象となる図柄変動ゲームの開始に伴って確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）を終了させる。本実施形態では、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）からの転落は、後述する示唆演出の一旦終了を意味する場合もある。
【００６５】
転落抽選は、後述するように、抽選確率状態が確変状態の場合と非確変状態の場合とで、「転落」及び「維持」の決定態様を異ならせている。具体的に言えば、抽選確率状態が確変状態の場合には、非確変状態である場合に比して、「維持」を決定し易く、かつ「転落」を決定し難くなっている。一方、抽選確率状態が非確変状態の場合には、確変状態の場合に比して、「転落」を決定し易く、かつ「維持」を決定し難くなっている。なお、転落抽選により移行される通常演出モードＭＣは、「転落」が決定された図柄変動ゲームの開始とともに開始（付与）される。
【００６６】
また、転落抽選により移行される通常演出モードＭＣの滞在中には、大当り遊技を経由することなく確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）へ復帰させるか否かの復帰抽選を実行する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、転落抽選により移行される通常演出モードＭＣの滞在中の所定期間内に、復帰抽選を実行するとともに該復帰抽選で「復帰」に当選することで大当り遊技を経由することなく確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）へ復帰させるようになっている。また、本実施形態では、復帰に際しては転落抽選により移行される通常演出モードＭＣへの移行直前まで滞在していた確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）におけるステージメータＭのメータ値の状態（段階）を記憶しておくとともに、その段階から復帰させるようになっている。すなわち、本実施形態では、復帰に際しては転落抽選により移行される通常演出モードＭＣへの移行直前まで滞在していた確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）におけるステージ演出モードから復帰されることになる。
【００６７】
復帰抽選は、後述するように、抽選確率状態が確変状態の場合と非確変状態の場合とで、「復帰」及び「維持」の決定態様を異ならせている。具体的に言えば、抽選確率状態が確変状態の場合には、非確変状態である場合に比して、「復帰」を決定し易く、かつ「維持」を決定し難くなっている。一方、抽選確率状態が非確変状態の場合には、確変状態の場合に比して、「維持」を決定し易く、かつ「復帰」を決定し難くなっている。なお、復帰抽選により移行される確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）は、「復帰」が決定された図柄変動ゲームの開始とともに開始（付与）される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）から確変付与回数よりも前に移行され得ることにより、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）から移行される通常演出モードＭＣでの抽選確率状態が、確変状態である可能性がある。
【００６８】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前回の大当り遊技の終了後から８５回目の図柄変動ゲームの終了時、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中であれば、強制的に通常演出モードＭＣに移行させるようになっている。また、この場合には、転落抽選によって通常演出モードＭＣに移行されるわけでないので、移行後に復帰抽選も行われないとともに、ステージメータＭのメータ値も記憶されないことになる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非確変状態でしかないのに遊技者に確変状態の期待を持たせることを防止している。
【００６９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変期待演出モードＭＢの滞在中、図４や図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２１（画像表示部）に、ステージメータＭが画像表示されるようになっている。そして、確変期待演出モードＭＢのステージがステージメータＭのメータ値によって示唆される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ステージメータＭのメータ値の高低を、遊技状態（抽選確率状態）に対応付けている。具体的に言えば、ステージメータＭのメータ値が「ＭＡＸ」に近いほど、確変状態の期待度が高いことを示唆する。一方、ステージメータＭのメータ値が「０」に近いほど、確変状態の期待度が低いことを示唆する。本実施形態では、ステージメータＭによる演出が、抽選確率状態が低確率状態及び高確率状態の何れであるかを示唆する示唆演出となる。そして、本実施形態では、ステージメータＭのメータ値が、示唆演出の演出内容となる。
【００７０】
図５（ａ）〜（ｃ）は、演出表示装置２１に画像表示されるステージメータＭの具体的な構成を示す。本実施形態のステージメータＭは、３０個の段階によって構成されている。そして、メータ値は、「０」〜「３０（ＭＡＸ）」の値に設定されている。すなわち、本実施形態のステージメータＭでは、「３０（ＭＡＸ）」に近いメータ値ほど確変状態の可能性が高いとされている一方で、「０」に近いメータ値ほど確変状態の可能性が低いとされている。このように３０個の段階によって構成されるステージメータＭを用いた演出（示唆演出）では、該演出においてステージメータＭのメータ値が３０段階の表示段階（示唆段階）で変化可能であることから、演出内容はメータ値が「０」〜「３０」の３１通りとされる。
【００７１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図５（ａ）に示すように、ステージメータＭのメータ値が、「０」〜「９」である（「１０」に到達していない）場合に、弱ステージ演出モードＭＢａの滞在が対応付けられている。また、本実施形態では、図５（ｂ）に示すように、ステージメータＭのメータ値が、「１０」〜「１９」である（「１０」に到達していて「２０」に達していない）場合に、中ステージ演出モードＭＢｂの滞在が対応付けられている。また、本実施形態では、図５（ｃ）に示すように、ステージメータＭのメータ値が、「２０」〜「２９」である（「２０」に達していて「３０」に達していない）場合に、強ステージ演出モードＭＢｃの滞在が対応付けられている。また、本実施形態では、ステージメータＭのメータ値が、「３０（ＭＡＸ）」である場合に、ＳＰステージ演出モードＭＢｄの滞在が対応付けられている。
【００７２】
図４に示すように、確変期待演出モードＭＢの滞在中には、弱ステージ演出モードＭＢａの滞在中、メータ値が「１０」に達すると「アップ」して中ステージ演出モードＭＢｂにステージ（背景画像）が変化する。さらに、中ステージ演出モードＭＢｂの滞在中には、メータ値が「２０」に達すると「アップ」して強ステージ演出モードＭＢｃにステージ（背景画像）が変化する。その一方で、強ステージ演出モードＭＢｃの滞在中には、メータ値が「２０」未満になると「ダウン」して中ステージ演出モードＭＢｂにステージ（背景画像）が変化する。また、中ステージ演出モードＭＢｂの滞在中には、メータ値が「１０」未満になると「ダウン」して弱ステージ演出モードＭＢａにステージ（背景画像）が変化する。また、各ステージ演出モードＭＢａ〜ＭＢｃの滞在中には、メータ値が「３０」に変化する後述する特殊条件が成立すると「ＳＰアップ」してＳＰステージ演出モードＭＢｄにステージ（背景画像）が変化する。また、確変期待演出モードＭＢの滞在中には、ステージメータＭのメータ値及び背景画像ＧＢａ〜ＧＢｄにより、滞在中のステージ演出モードが遊技者に把握され得る。これにより、各ステージ演出モードＭＢａ〜ＭＢｄに確変状態の期待度が対応付けられている。
【００７３】
また、本実施形態では、確変状態であって後述する連続演出を伴う場合にステージメータＭが「３０（ＭＡＸ）」に変化し得るようになっている。このため、ＳＰステージ演出モードＭＢｄは、確変状態であることが確定するように対応付けしている。その一方で、本実施形態では、非確変状態であっても後述する連続演出を伴って大当りとなる場合であれば、ステージメータＭが「３０（ＭＡＸ）」に変化し得るようになっている。この場合のＳＰステージ演出モードＭＢｄは、非確変状態ではあるが大当りの付与が確定するように対応付けしている。このため、非確変状態である場合には、連続演出を伴って大当りとならなければ、メータ値が「３０（ＭＡＸ）」に変化し得ないとともに、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへは移行し得ないように構成されている。本実施形態では、メータ値「０」が示唆演出における示唆段階の初期段階であるとともに、メータ値「１０」，「２０」，「３０」が規定数の段階となる。また、本実施形態では、メータ値が「３０（ＭＡＸ）」の表示段階が示唆演出における示唆段階の最終段階であるとともに、これに対応するＳＰステージ演出モードＭＢｄ（背景画像ＧＢｄ）が特別演出態様となる。
【００７４】
なお、ステージメータＭのメータ値は、後述するように、所定条件の成立によって増減されるようになっている。そして、本実施形態では、抽選確率状態が確変状態の場合と非確変状態の場合とで、増減の変化態様を異ならせている。具体的に言えば、抽選確率状態が確変状態の場合には、非確変状態である場合に比して、条件成立時におけるメータ値の増加量が多くなり易く、かつ減少量が少なくなり易くなっている。一方、抽選確率状態が非確変状態の場合には、確変状態の場合に比して、条件成立時におけるメータ値の増加量が少なくなり易く、かつ減少量が大きくなり易くなっている。さらに、本実施形態では、抽選確率状態が確変状態でステージメータＭのメータ値が「３０（ＭＡＸ）」に変化し得る場合には、メータ値が「３０（ＭＡＸ）」に近いほど、すなわち確変状態の期待度が高いステージの滞在中ほど「３０（ＭＡＸ」）に変化し易くなっている。
【００７５】
ステージメータＭのメータ値による抽選確率状態の示唆は、遊技者が確変状態であるか否かを推測するための指標であって、抽選確率状態を非確変状態及び確変状態の何れの状態とするかは大当り抽選に当選した際の抽選結果に応じて決定される。このため、ステージメータＭの段階は、前述のように、抽選確率状態に応じて変化態様（増減）は制御されるが、メータ値が「２９」であっても非確変状態の場合も有り得れば、メータ値が「０」であっても確変状態の場合も有り得る。なお、ステージメータＭのメータ値が「３０」では、確変状態であって連続演出を伴う場合か、非確変状態であって連続演出を伴って大当りとなる場合しかあり得ない。
【００７６】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中、はずれ演出（リーチ演出も実行されない）の図柄変動ゲームの開始時に、ステージメータＭのメータ値の変化態様を決定してその内容を更新させる態様での演出（示唆演出）が実行されるようになっている。本実施形態における変化率は、現在のメータ値を基準として変化させる変化量のことである。また、本実施形態における変化態様には、メータ値を変化させる変化率として、増加、減少、又は維持させるがある。
【００７７】
また、ステージメータＭのメータ値を変化させるに際しては、図柄変動ゲームで「カード」を出現させるとともに、その「カード」の色によりメータ値の変化率の大小が示唆されるようになっている。本実施形態では、「カード」の色として「赤」、「銀」、「金」、「ブラック」の４種類が設定されているとともに、「赤」＜「銀」＜「金」＜「ブラック」の順に、変化率が大きくなる。具体的に、「赤」であればステージメータＭのメータ値が「０」に近づく（マイナス）変化率を、「銀」及び「金」であればステージメータＭのメータ値が「３０（ＭＡＸ）」に近づく（プラス）変化率を示唆するとともに、さらに「金」であれば「銀」よりも変化幅が大きい変化率を示唆する。また、「ブラック」であればステージメータＭのメータ値が「３０（ＭＡＸ）」まで一気に変化する変化率を示唆する。変化率の大小とは、マイナスの変化率でプラスの変化率よりも大きいことになる。
【００７８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ステージメータＭのメータ値を変化させ得る図柄変動ゲームで、「カードミッション演出」を伴う場合もある。「カードミッション演出」は、ステージメータＭのメータ値を変化させ得ることと変化率の大小が、図柄変動ゲームの開始時に出現させる「ミッション内容」で遊技者に告示されるようになっている。
【００７９】
図６（ａ）〜（ｄ）は、ステージメータＭのメータ値が変化する場合の演出表示装置２１（画像表示部ＧＨ）の表示態様を示している。なお、図６で「↓」は図柄の変動を示している。図６（ａ）に示すように、演出表示装置２１では、図柄変動ゲームが実行されて第１停止図柄列及び第２停止図柄列が一旦停止表示される。その後、図６（ｂ）に示すように、演出表示装置２１では、最終停止図柄の一旦停止表示に合わせて「カード」が出現するとともに、ステージメータＭのメータ値が変化する（ここでは増加する）。これにより遊技者は、メータ値が変化することを把握し得るとともに、「カード」の色によって変化率の大小を把握し得る。
【００８０】
また、「カードミッション演出」を伴う場合、図６（ｃ）に示すように、演出表示装置２１では、図柄変動ゲームの開始に伴って（各列の図柄の変動中に）、「ミッション内容」が遊技者に告示される。例えば、図６（ｃ）に示すように、ミッション内容としては、「右図柄に「２」を停止させれば、「金」の「カード」が出現するよ」がある。これによれば、右図柄（本実施形態では、第２停止図柄）に２が停止することにより、「金」の「カード」に対応する変化率分メータ値が変化することが遊技者に告示されている。そして、告示されたミッションが達成される場合、図６（ａ）→図６（ｂ）に示すように、演出表示装置２１では、最終停止図柄の一旦停止表示に合わせて「ミッション内容」で告示された色の「カード」が出現するとともに、ステージメータＭのメータ値が変化する（ここでは増加する）。その一方で、告示されたミッションが達成されない場合、図６（ｄ）に示すように、演出表示装置２１では、「カード」自体が出現することなく最終停止図柄が一旦停止表示されるとともに、ステージメータＭのメータ値が変化しない。
【００８１】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図７に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３６と、演出表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８が装着されている。
【００８２】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御する。演出表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１５ａ〜１５ｃの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ１６ａ，１６ｂの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００８３】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、左始動入賞口２５に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１と、右始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３、普通図柄作動ゲート３０を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、図柄表示基板３９を介して、各特別図柄表示装置２２，２３、普通図柄表示装置２４、各特別図柄保留記憶表示装置２２ａ，２３ａ、及び普通図柄保留記憶表示装置２４ａが接続されている。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、普図当り判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で大当りに当選した場合に第１特別図柄表示装置２２に確定停止表示させる第１特図としての大当り図柄、第２特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる第２特図としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＣＰＵ３５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００８５】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２１及び各特別図柄表示装置２２，２３において図柄の変動開始による各図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２１及び各特別図柄表示装置２２，２３において図柄が確定停止表示されて各図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００８６】
大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、各特別図柄表示装置２２，２３では、各図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００８７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動状態の有無により、選択し得る変動パターンを振分けている。具体的には、図８に示すように、非変短状態時に選択し得る非変短時用に分類される変動パターンＰ（Ｘ）と、変短状態時に選択し得る変短時用に分類される変動パターンＰ（Ｙ），Ｐ（Ｚ）とがある。なお、変短時用の変動パターンＰ（Ｚ）は、変短状態及び非変短状態の何れでも選択し得るようになっている。また、変短時用の変動パターンＰ（Ｙ），Ｐ（Ｚ）は、さらに変短状態での図柄変動ゲームの残り回数（後述する残り変動回数）により、選択し得る変動パターンをさらに振分けている。そして、変短状態で前記残り変動回数が８５回〜１１回の場合に選択し得る変短前半時用に分類される変動パターンＰ（Ｙ）と、変短状態で前記残り変動回数が１０回〜０回の場合に選択し得る変短後半用に分類される変動パターンＰ（Ｚ）とがある。そして、非変短時用、変短前半用（変短時用）、及び変短後半用（変短時用）のそれぞれに大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用の変動内容となる変動パターンがそれぞれ含まれている。
【００８８】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選（当り抽選）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２７８までの全１２７９通りの整数）の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４０個）は、非確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１２７９分の４となる一方で、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１２７９分の４０となる。
【００８９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非確変状態時の大当り判定値として「７，１２，２１，３４」の４個の値が定めてられている一方で、確変状態時の大当り判定値として「７，１２，２１，３４，４７，５１，６５，７５，８８，９６，・・・」の４０個の値が定められている。そして、本実施形態の大当り判定値の中には、確変状態時及び非確変状態時のいずれでも大当り判定値に含まれる共通大当り判定値「７，１２，２１，３４」が定められている。また、本実施形態の大当り判定値の中には、確変状態時の大当り判定値に確変用大当り判定値「１２，２１，３４，４７，５１，６５，７５，８８，９６，・・・（共通大当り判定値以外）」が設定されている。これにより、共通大当り判定値と一致する大当り判定用乱数に基づく大当り抽選では、確変状態の有無にかかわらず大当りとなる一方、確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数に基づく大当り抽選では、確変状態が付与されているときにのみ大当りとなる。
【００９０】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。さらに、リーチ判定値は、遊技状態が非変短状態の時のリーチ判定値と、遊技状態が変短状態時のときのリーチ判定値とがある。そして、非変短状態の時のリーチ判定値の数は、図柄変動ゲームの開始に伴う１減算後の各特別図柄用の保留記憶数（判定用の保留記憶数）によって異なっている。例えば、図柄変動ゲーム実行前の各特別図柄用の保留記憶数が「１」である場合には、１減算後の各特別図柄用の保留記憶数は「０」となる。
【００９１】
なお、リーチ判定値は、図９に示すように、変短状態の有無及び保留記憶数により、リーチ判定値として定められる値（数又は種類）が異なっている。具体的に、変短状態がなし時（非変短状態時）、１減算後の各特別図柄用の保留記憶数が「０」「１」の場合、リーチ判定値には、「０〜３４」の値が定められている。また、変短状態がなし時（非変短状態時）、１減算後の各特別図柄用の保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値には、「０〜１９」の値が定められている。また、変短状態がある時（変短状態時）、１減算後の各特別図柄用の保留記憶数が「３」の場合、リーチ判定値には、「０〜２」の値が定められている。
【００９２】
そして、非変短状態時において１減算後の各特別図柄用の保留記憶数が「０」「１」の時のリーチ判定値の数（この例では３５個）は、１減算後の各特別図柄用の保留記憶数が、「２」の時のリーチ判定値の数（この例では２０個）及び１減算後の各特別図柄用の保留記憶数が「３」の時のリーチ判定値の数（この例では３個）よりも多く設定されている。また、変短状態時のリーチ判定値の数（各特別図柄用の保留記憶数にかかわらず３個）は、非変短状態時において１減算後の各特別図柄用の保留記憶数が「３」の時のリーチ判定値の数と同じに設定されている。
【００９３】
このように、非変短状態時においては、特別図柄用の保留記憶数が多いほど、すなわち、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、保留されている図柄変動ゲームの消化を早くすることができる。その一方、特別図柄用の保留記憶数が少ないほど、すなわち、保留されている図柄変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、非変短状態時において特別図柄用の保留記憶数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。なお、本実施形態では、はずれリーチ演出よりもはずれ演出の方が変動時間を短く設定している。また、変短状態時は、非変短状態時に比して開閉部材２７が第２開放時間で第２回数開放されるとともに、普図当りの当選確率も高く設定され、さらに普通図柄変動ゲームの変動時間が長く設定されている。このため、変短状態時は、非変短状態時に比して各特別図柄用の保留記憶数が上限数に達し易くなっている。したがって、変短状態時におけるリーチ判定の当選確率を低く設定することで、保留されている図柄変動ゲームの消化を早くすることができる。
【００９４】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、変動パターン振分用乱数１判定値と変動パターン振分用乱数２判定値とが記憶されている。変動パターン振分用乱数１判定値は、非変短状態時において、変動パターン振分用乱数に基づいて変動パターンを特定するための判定値である一方で、変動パターン振分用乱数２判定値は、変短状態時において、変動パターン振分用乱数に基づいて変動パターンを特定するための判定値である。そして、変動パターン振分用乱数１判定値及び変動パターン振分用乱数２判定値は、変動パターン振分用乱数の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）の中から定められている。
【００９５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非変短状態時、大当り判定で否定、且つリーチ判定で肯定とされる場合に関して、変動パターン振分用乱数１判定値が、「０〜２３１」であれば後述するリーチＡ演出に分類される演出内容を特定する変動パターンを選択するように構成されている。その一方で、本実施形態では、大当り判定で否定、且つリーチ判定で肯定とされる場合に関して、変動パターン振分用乱数１判定値が、「２３２〜２５１」であれば後述するリーチＢ演出に分類される変動パターンを選択するように構成されている。
【００９６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短状態時、大当り判定で否定とされる場合に関して、リーチ判定の判定結果がいずれであっても変動パターン振分用乱数２判定値が、「０〜２１６」であればはずれ演出に相当する演出内容を特定する変動パターンを選択するように構成されている。一方、本実施形態では、変短状態時、大当り判定で否定とされる場合に関して、リーチ判定の判定結果がいずれでも変動パターン振分用乱数２判定値が、「２１７，２１８」であれば後述するリーチＡ演出に分類される演出内容を特定する変動パターンを選択し得る（選択する可能性がある）。また、本実施形態では、変短状態時、大当り判定で否定とされる場合に関して、リーチ判定の判定結果がいずれでも変動パターン振分用乱数２判定値が、「２１９〜２５１」であれば後述するリーチＢ演出に分類される演出内容をそれぞれ特定する変動パターンを選択し得る（選択する可能性がある）ように構成されている。
【００９７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短状態時、後述する残り変動回数が８５回〜１１回で選択され得る変動パターンＰ（Ｙ）に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、リーチ判定の結果にかかわらずはずれ演出に相当する演出内容に設定されている。すなわち、変動パターンＰ（Ｙ）を選択し得る状況下では、変動パターン振分用乱数が「２１７〜２５１」であってもはずれ演出に相当した演出内容となる。このため、本実施形態では、変短状態時、内部的にリーチ判定を行って肯定としてもはずれ演出に相当する演出が実行される場合もある一方で、変短状態時、内部的にリーチ判定を行って否定としてもリーチ演出に相当する演出が実行される場合もある。
【００９８】
その一方で、本実施形態では、変短状態時、後述する残り変動回数が１０回〜０回で選択され得る変動パターンＰ（Ｚ）に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、リーチ判定が肯定であればリーチ演出の演出内容に設定されている。すなわち、変動パターンＰ（Ｚ）を選択し得る状況下では、変動パターン振分用乱数が「２１７，２１８」であればリーチＡ演出に、変動パターン振分用乱数が「２１９〜２５１」であればリーチＢ演出のそれぞれに分類される演出内容が設定されている。
【００９９】
したがって、変短状態時には、変動パターン振分用乱数が「２１７，２１８」であれば上記残り変動回数によりリーチＡ演出に分類される演出内容を特定する変動パターンを選択し得るとともに、変動パターン振分用乱数が「２１９〜２５１」であれば上記残り変動回数によりリーチＢ演出に分類される演出内容を特定する変動パターンを選択し得る。また、変短状態時では、変短状態の付与から７５回までの図柄変動ゲームで選択され得る演出内容群（変動パターンＰ（Ｙ））と、それ以降の図柄変動ゲームで選択され得る演出内容群（変動パターンＰ（Ｚ））とでそれぞれに選択され得る演出内容群が異なる。
【０１００】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。そして、変短状態の時の普図当り判定値の数（本実施形態では２５０個）は、非変短状態の時の普図当り判定値の数（本実施形態では１０個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、２５１分の１０となる一方で、変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、２５１分の２５０となる。
【０１０１】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【０１０２】
次に、演出表示制御基板３７について説明する。
演出表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示装置２１（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【０１０３】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３５が実行する制御内容として、各図柄変動ゲーム及び普通図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
【０１０４】
主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは、左始動入賞口２５又は右始動入賞口２６へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている対応する特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、対応する特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、対応する特別図柄用の保留記憶数を書き換える。合わせて主制御用ＣＰＵ３５ａは、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その値を対応する特別図柄用の保留記憶数（１加算後）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値も取得しない。
【０１０５】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、第２特別図柄用の保留記憶数を確認し、該保留記憶数が存在する場合（「０」よりも大きい場合）、第２特図による第２図柄変動ゲームに係る制御を実行する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、第２特別図柄用の保留記憶数を確認し、該保留記憶数が存在しない場合（「０」の場合）、第１特別図柄用の保留記憶数を確認する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１特別図柄用の保留記憶数が存在する場合（「０」よりも大きい場合）、第１特図による第１図柄変動ゲームに係る制御を実行する。これにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１特別図柄用の保留記憶数と第２特別図柄用の保留記憶数とが共に存在すれば、第１図柄変動ゲームよりも第２図柄変動ゲームに係る制御を優先的に実行する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、いずれかの図柄変動ゲームに係る制御を実行する際、制御に対応する図柄変動ゲームを実行することを示す情報（フラグなど）を設定することで、もう一方の図柄変動ゲームに係る制御を行わないようにする。これにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、各図柄変動ゲームに係る制御を同時に実行しないで、各図柄変動ゲームを同時に実行させないようにしている。
【０１０６】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、各図柄変動ゲームに係る制御において、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数の数を「１」減算（−１）する。なお、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数は、主制御用ＣＰＵ３５ａが第１図柄変動ゲームに係る制御を実行するのであれば、第１特別図柄用の保留記憶数となる一方で、主制御用ＣＰＵ３５ａが第２図柄変動ゲームに係る制御を実行するのであれば、第２特別図柄用の保留記憶数となる。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値を読み出して取得する。
【０１０７】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３５ａは、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数のうち最も早く記憶した（最先の）保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値を読み出すとともに、該各乱数の値を、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値を、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値を、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値に書き換える。合わせて主制御用ＣＰＵ３５ａは、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。
【０１０８】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、読み出して取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り遊技を付与するか否かを判定する大当り判定（大当り抽選）を行う。本実施形態では、大当り判定（大当り抽選）を行う主制御基板３５（主制御用ＣＰＵ３５ａ）が、大当り抽選手段となる。より詳しくは、大当り判定において、主制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技状態が非確変状態である場合、大当り判定用乱数が、共通大当り判定値（「７，１２，２１，３４」）と一致するか否かを判定する。その一方で、大当り判定において、主制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技状態が確変状態である場合、大当り判定用乱数が、共通大当り判定値（「７，１２，２１，３４」）又は確変用大当り判定値（「１２，２１，３４，４７，・・・」）と一致するか否かを判定する。
【０１０９】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定する。合わせて主制御用ＣＰＵ３５ａは、これから実行を指示する図柄変動ゲームが大当りの変動であることを主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶する（設定する）。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、制御に対応する特別図柄表示装置で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。なお、制御に対応する特別図柄表示装置は、主制御用ＣＰＵ３５ａが第１図柄変動ゲームに係る制御を実行するのであれば、第１特別図柄表示装置２２となる一方で、主制御用ＣＰＵ３５ａが第２図柄変動ゲームに係る制御を実行するのであれば、第２特別図柄表示装置２３となる。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当り遊技の種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンの選択に際し、そのとき（現在）の変短状態の有無と変短状態中であれば後述する残り変動回数の回数に応じて選択可能な変動パターンとして定められている変動パターンの中から取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに１つの変動パターンを選択する。本実施形態では、変動パターンを決定する主制御基板３５（主制御用ＣＰＵ３５ａ）が、演出内容決定手段となる。
【０１１０】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、制御に対応する特別図柄表示装置で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、取得したリーチ判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定するリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値は、そのとき（現在）における制御に対応する特別図柄用の保留記憶数により異なっている。そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合（はずれリーチ演出を実行する場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンの選択に際し、そのとき（現在）の変短状態の有無と変短状態中であれば後述する残り変動回数の回数に応じて選択可能な変動パターンとして定められている変動パターンの中から取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに１つの変動パターンを選択する。
【０１１１】
一方、リーチ判定結果が否定の場合（はずれリーチ演出を実行しない場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンの選択に際し、そのとき（現在）の変短状態の有無と変短状態中であれば後述する残り変動回数の回数に応じて選択可能な変動パターンとして定められている変動パターンの中から取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに１つの変動パターンを選択する。
【０１１２】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、開始させる図柄変動ゲームに対応する特別図柄表示装置（各特別図柄表示装置２２，２３）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、開始させる図柄変動ゲームに対応する特別図柄（第１特図又は第２特図）を指示する停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した特別図柄を表示させるように対応する特別図柄表示装置（各特別図柄表示装置２２，２３）の表示内容を制御する。
【０１１３】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている普通図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（普通図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、普通図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その値を普通図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定の判定結果が否定（普通図柄用の保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える普通図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普通図柄用の当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１１４】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した普図当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定を行う。普図当り判定において主制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技状態が非変短状態である場合には低確率用の普図当り判定値と普図用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が変短状態である場合には、高確率用の普図当り判定値と普図用の当り判定用乱数の値を比較する。
【０１１５】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置２４の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（普図当り用の図柄又は普図はずれ用の図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普通図柄変動ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非変短状態の場合には変動時間として「７０００（ｍｓ）」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「１１００（ｍｓ）」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非変短時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
【０１１６】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。
【０１１７】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、演出表示装置２１で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。
【０１１８】
具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、大当り遊技に対応する特別図柄Ａ，Ｂ，Ｄ，ｃ，ｅの場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、全列の図柄が同一図柄の図柄組み合わせ（［１１１］など）を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板３７に出力する。
【０１１９】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出モードの移行に係る制御を実行する。
具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変短状態の作動／未作動に係る後述する各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御するとともに、演出モードの滞在中に関する制御を実行する。例えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）であれば、ステージメータＭに関する制御や、転落抽選に関する制御や、転落に基づく復帰抽選に関する制御などを実行する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定される。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。なお、各演出モードの移行に係る制御ついては、後で詳しく説明する。
【０１２０】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、後述する変短コマンドを入力すると、遊技者に遊技球が右流路を流下する発射強度で発射ハンドル１８を操作させることを促す右打ち推奨遊技演出の実行を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変短時演出モードＭＡの開始に伴って、右打ち推奨遊技演出の実行を指示する。これにより、変短状態中の遊技として、右始動入賞口２６を狙うことが推奨されていることが遊技者に把握され得る。
【０１２１】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、後述する非変短コマンドを入力すると、遊技者に遊技球が左流路を流下する発射強度で発射ハンドル１８を操作させることを促す左打ち推奨遊技演出の実行を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、非変短時演出モードＭＢの開始に伴って、左打ち推奨遊技演出の実行を指示する。これにより、非変短状態中の遊技として、左始動入賞口２５を狙うことが推奨されていることが遊技者に把握され得る。
【０１２２】
次に、演出表示制御基板３７について説明する。
演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ３７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【０１２３】
そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を画像表示部ＧＨに確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【０１２４】
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、演出モードの移行に係る制御を実行する。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、滞在中の演出モードを指示する演出指示コマンドを入力すると、指示される演出モードで演出表示装置２１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。そして、例えば、変短時演出モードＭＡの滞在中である場合、演出表示装置２１では、変短時演出モードＭＡでの表示画像が表示される。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、各推奨遊技演出の実行を指示する演出指示コマンドを入力すると、指示される推奨遊技演出を実行させるように演出表示装置２１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。右打ち推奨遊技演出が実行されると、演出表示装置２１では、「右打ち」の文字が画像表示される一方で、左打ち推奨遊技演出が実行されると、演出表示装置２１では、「左打ち」の文字が画像表示される。
【０１２５】
次に、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄（大当り図柄）の種類から、付与する大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。
【０１２６】
主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄に基づき特定される大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング（演出）の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技（演出）の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング（演出）の開始を指示する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄に基づき特定される大当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口２９を開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口扉２８のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉２８が開動作される。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄に基づき特定される大当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口２９を閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口扉２８のアクチュエータに対して出力され、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉２８が閉動作される。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄Ａ，Ｂ，Ｄに基づき通常８Ｒ確変大当り遊技、特別８Ｒ確変大当り遊技及び特別８Ｒ非確変大当り遊技が特定される場合、規定ラウンド数分の８回分のラウンド遊技を実行させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄ｃ，ｅに基づき１５Ｒ確変大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技が特定される場合、規定ラウンド数分の１５回分のラウンド遊技を実行させる。
【０１２７】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技を終了させると、付与した大当り遊技に応じて該大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。主制御用ＣＰＵ３５ａは、通常８Ｒ確変大当り遊技（特別図柄Ａ）を付与したならば、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別８Ｒ確変大当り遊技（特別図柄Ｂ）を付与したならば、確変フラグに「１」を設定するとともに、当選時の遊技状態に応じて作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別８Ｒ非確変大当り遊技（特別図柄Ｄ）を付与したならば、確変フラグに「０」を設定するとともに、当選時の遊技状態に応じて作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１５Ｒ非確変大当り遊技（特別図柄ｅ）を付与したならば、確変フラグに「０」を設定するとともに、作動フラグに「１」を設定する。
【０１２８】
なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。なお、各フラグは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、確変フラグに「１」を設定する場合に確変コマンド、確変フラグに「０」を設定する場合に非確変コマンドをサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、作動フラグに「１」を設定する場合に変短コマンド、作動フラグに「０」を設定する場合に非変短コマンドをサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。
【０１２９】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後、８５回の図柄変動ゲームが実行されるまでの残り図柄変動ゲーム数を示す残り変動回数に８５回を設定する。なお、残り変動回数は、確変状態の付与中であれば、確変状態での図柄変動ゲームの残り図柄変動ゲーム数を示すとともに、変短状態の付与中であれば、変短状態での図柄変動ゲームの残り図柄変動ゲーム数を示すことになる。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に残り変動回数を１減算する。主制御用ＣＰＵ３５ａは、残り変動回数が「０」になると、確変状態を付与していたならば確変状態を終了させ、確変フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、残り変動回数が「０」になると、変短状態を付与していたならば変短状態を終了させ、作動フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後、残り変動回数の減算に合わせて減算後の回数を特定可能な変動回数コマンドをサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、サブ側残り変動回数を更新可能になるとともに、残り図柄変動ゲーム数を把握可能になる。本実施形態では、確変フラグの設定により、高確率抽選状態（確変状態）を付与し得る主制御基板３５（主制御用ＣＰＵ３５ａ）が確変付与手段となる。
【０１３０】
これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
【０１３１】
そして、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技終了時点における各特別図柄用の保留記憶数を確認し、その始動保留球をもとに、対応する図柄変動ゲームに係る処理を実行し、図柄変動ゲームを行わせる。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り終了時点における各特別図柄用の保留記憶数が「０」の場合、各始動入賞口２５，２６に遊技球が入球する迄の間、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【０１３２】
そして、サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り遊技の実行に係る制御において、主制御基板３５から大当り遊技に関する各種コマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じて予め定めた演出内容を指示する演出指示コマンドを、演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確定停止表示させた特別図柄に基づいて付与される大当り遊技に対応した各種演出の演出内容を指示する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別８Ｒ確変大当り遊技及び特別８Ｒ非確変大当り遊技に関して、各種演出の演出内容として同一内容の演出内容を指示する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、１５Ｒ確変大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技に関して、各種演出の演出内容として同一内容の演出内容を指示する。
【０１３３】
そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、サブ統括制御基板３６から大当り遊技に応じた各種演出の演出内容を指示する演出指示コマンドを入力すると、該コマンドに指示される演出内容の演出を実行させるように演出表示装置２１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。
【０１３４】
なお、音声・ランプ制御基板３８は、各種コマンドを入力すると、各種ランプ部１５ａ〜１５ｃの発光態様、及びスピーカ１６ａ，１６ｂの音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板３８は、演出表示制御基板３７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【０１３５】
次に、主制御基板３５が実行する制御内容として、普通図柄当り時における開閉部材２７の制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄当りとなる普通図柄変動ゲームの終了後、開閉部材２７を開放させるための開放信号と開閉部材２７を閉鎖させるための閉鎖信号を出力し、開閉部材２７の開放態様を制御する。開放信号及び閉鎖信号は、開閉部材２７のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、開閉部材２７が開動作されるとともに、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、開閉部材２７が閉動作される。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄当り時の遊技状態に応じて、開閉部材２７の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用ＣＰＵ３５ａは、開閉部材２７を第１開放時間（例えば、２００（ｍｓ））で第１回数（例えば、１（回））分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用ＣＰＵ３５ａは、開閉部材２７を第２開放時間（例えば、１７４０（ｍｓ））で第２回数（例えば、３（回））分、開放させるように制御する。
【０１３６】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、開閉部材２７の開放中に右始動入賞口２６に入球した遊技球の数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、このカウントした遊技球の数が入球上限個数（本実施形態では１０個）に達した場合、その時点で閉鎖信号を出力して開閉部材２７を閉動作させ、普通図柄当りに基づく開閉部材２７の開放制御を終了する。普通図柄当りに基づく開閉部材２７の開放制御を終了した主制御用ＣＰＵ３５ａは、その終了時点の普通図柄用の保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の普通図柄変動ゲームを開始させる。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、開閉部材２７の開放制御の終了時点の普通図柄用の保留記憶数が「０」の場合、普通図柄作動ゲート３０に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、普通図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【０１３７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームが大当りである可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続演出を実行可能に構成されている。連続演出は、大当りとなる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲーム毎に複数回の図柄変動ゲームに亘って、所定の演出態様によって連続的に遊技者に示唆するものである。本実施形態の連続演出には、所定の演出態様として複数回の図柄変動ゲームに亘って、図柄変動ゲーム毎に所定の演出画像を表示させる演出態様で、該演出画像が表示される対象となる最後の図柄変動ゲームが大当りである可能性を示唆する画像連続演出がある。また、本実施形態において、連続演出の対象とする図柄変動ゲームとしては、連続する第１図柄変動ゲーム又は連続する第２図柄変動ゲームとするとともに、途中に対象とする他方の図柄変動ゲームを挟むような状況下では連続演出が実行されない又は中止（途中で強制終了）されることにしている。
【０１３８】
以下、連続演出に係る制御内容について説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３５ａが実行する演出設定処理について説明する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、演出設定処理を所定周期（例えば、４（ｍｓ））毎に実行するとともに、所定周期の開始からの処理順序として、各始動入賞口２５，２６での遊技球の入球検知に伴っての各乱数の値の取得、及び対応する特別図柄用の保留記憶数の更新の処理後に実行するようになっている。
【０１３９】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、左始動入賞口２５での遊技球の入球検知時、大当り遊技中でなく、非変短状態中である場合、第１連続演出判定処理を実行する。なお、この場合には、左始動入賞口２５での遊技球の入球検知に基づいて、各乱数の値が既に取得されて所定の記憶領域に記憶されているとともに、第１特別図柄用の保留記憶数も既に更新されている状態となっている。また、第１連続演出判定処理は、第１図柄変動ゲームに対する連続演出に係る処理である。第１連続演出判定処理については、後で詳述する。
【０１４０】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３５ａは、左始動入賞口２５での遊技球の入球検知時、大当り遊技中及び変短状態中のいずれかの場合、第１連続演出判定処理を実行しない。すなわち、上記状況下においては、連続演出の実行が決定され得ないことになる。このため、本実施形態では、第１図柄変動ゲームに関しては、変短状態中に連続演出を実行し得ない構成とする一方で、非変短状態中にのみ連続演出を実行し得る構成としている。
【０１４１】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、右始動入賞口２６での遊技球の入球検知時、大当り遊技中でなく、変短状態中である場合、第２連続演出判定処理を実行する。なお、この場合には、右始動入賞口２６での遊技球の入球検知に基づいて、各乱数の値が既に取得されて所定の記憶領域に記憶されているとともに、第２特別図柄用の保留記憶数も既に更新されている状態となっている。また、第２連続演出判定処理は、第２図柄変動ゲームに対する連続演出に係る処理である。第２連続演出判定処理については、後で詳述する。
【０１４２】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３５ａは、右始動入賞口２６での遊技球の入球検知時、大当り遊技中及び変短状態中でないいずれかの場合、第２連続演出判定処理を実行しない。すなわち、上記状況下においては、連続演出の実行が決定され得ないことになる。このため、本実施形態では、第２図柄変動ゲームに関しては、非変短状態中に連続演出を実行し得ない構成とする一方で、変短状態中にのみ連続演出を実行し得る構成としている。
【０１４３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非変短状態中、右始動入賞口２６への遊技球の入球がほとんど見込めないことより、左始動入賞口２５への遊技球の入球が大半を占めることになる（入球率が高いことになる）。このように第１図柄変動ゲームが実行され易い状況下では、第１図柄変動ゲームを対象として連続演出を実行可能にすることで、連続演出を実行し得る状況を好適に作り出すことができる。また、本実施形態では、各始動入賞口２５，２６の打ち分けをすることができることにより、非変短状態中に第２図柄変動ゲームが行われることがほとんどなく、例えば、第１図柄変動ゲームを対象とする連続演出の途中に、第２図柄変動ゲームを挟むことがほとんどないようになっている。
【０１４４】
その一方で、本実施形態では、変短状態中、左始動入賞口２５よりも右始動入賞口２６への遊技球の入球率が向上することより、右始動入賞口２６への遊技球の入球が大半を占めることになる（入球率が高いことになる）。このように第２図柄変動ゲームが実行され易い状況下では、第２図柄変動ゲームを対象として連続演出を実行可能にすることで、連続演出を実行し得る状況を好適に作り出すことができる。また、本実施形態では、第２図柄変動ゲームが優先的実行されることにより、例えば、第２図柄変動ゲームを対象とする連続演出の途中に、第１図柄変動ゲームを挟むことがないようになっている。
【０１４５】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａが実行する第１連続演出判定処理について図１０に基づき説明する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１連続演出判定処理を所定周期（例えば、４（ｍｓ））毎に実行するとともに、所定周期の開始からの処理順序として、演出設定処理後に実行するようになっている。
【０１４６】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定値をセットする（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１で主制御用ＣＰＵ３５ａは、非確変状態であれば大当り判定値として共通大当り判定値をセットする一方で、確変状態であれば大当り判定値として共通大当り判定値と確変用大当り判定値をセットする。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、演出設定処理で遊技球の入球検知の基になる左始動入賞口２５での遊技球の入球検知に基づいて主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶された大当り判定用乱数を読み出し、該値がセットした大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０２）。このように主制御用ＣＰＵ３５ａは、左始動入賞口２５で遊技球の入球検知時、該入球検知時に主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶された大当り判定用乱数の値が、後に行う大当り判定で大当りの当選とする判定結果となるか否かを事前判定するようになっている。
【０１４７】
ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１０２で読み出した大当り判定用乱数に基づく図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する（ステップＳ１０３）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１連続演出判定処理を終了する。
【０１４８】
保留指定コマンドは、図１２及び図１３に示すように、制御に対応する特別図柄の種類、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容、及び事前判定時の制御に対応する特別図柄用の保留記憶数のうち必要な情報を指定するためのコマンドである。なお、制御に対応する特別図柄及び特別図柄用の保留記憶数は、主制御用ＣＰＵ３５ａが第１連続演出判定処理を実行していれば、第１特図及び第１特別図柄用の保留記憶数となる一方で、主制御用ＣＰＵ３５ａが第２連続演出判定処理を実行していれば、第２特図及び第２特別図柄用の保留記憶数となる。そして、事前判定で大当りの当選とする場合の保留指定コマンドとして、制御に対応する特別図柄の種類及び事前判定時の制御に対応する特別図柄用の保留記憶数を指定するための保留指定コマンドＹ１〜Ｙ４，Ｚ１〜Ｚ４が設定されている。これら保留指定コマンドＹ１〜Ｙ４，Ｚ１〜Ｚ４は、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、及び特別図柄用の保留記憶数によって決定される一方で、これらの値を保留コマンドにより特定することができる。また、事前判定で大当りの当選としない場合の保留指定コマンドとして、制御に対応する特別図柄の種類、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容、及び事前判定時の制御に対応する特別図柄用の保留記憶数を指定するための保留指定コマンドＹ５〜Ｙ２０，Ｚ５〜Ｚ１６が設定されている。これら保留指定コマンドＹ５〜Ｙ２０，Ｚ５〜Ｚ１６は、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、特図振分用乱数、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数によって決定される一方で、これらの値を保留コマンドにより特定することができる。
【０１４９】
また、図１２及び図１３において、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容とは、事前判定の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容のことである。具体的には、図１２及び図１３に示すように、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容は、リーチ判定用乱数に基づくリーチ演出の実行可能性、及びリーチ演出実行時のリーチ演出の演出内容を示している。なお、保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの演出内容において、「完全はずれ」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームで特別図柄用の保留記憶数や変短状態の有無にかかわらず、リーチ演出なしのはずれとなることを示す。また、保留指定コマンドが示す演出内容において、「リーチ可」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームでリーチ演出となる可能性がある（リーチ演出が実行されない場合もある）ことを示す。また、保留指定コマンドが示す演出内容において、「リーチＡ」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームでリーチＡ演出に分類される演出内容が実行される（図１２及び図１３では、実行される可能性がある）ことを示す。同様に、保留指定コマンドの演出内容において、「リーチＢ」と示されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームでリーチＢ演出に分類される演出内容が実行される（図１２及び図１３では、実行される可能性がある）ことを示す。なお、本実施形態では、上述したように、変短状態中、サブ側残り変動回数が８５回〜１１回でリーチ判定などにかかわらず大当りでなければ、はずれ演出に相当する演出が実行されることにより、後述する保留指定コマンドＺ９〜Ｚ１６の演出内容において、統括制御用ＣＰＵ３６ａが「完全はずれ」とみなすことになる。
【０１５０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、リーチＡ演出に分類される演出内容よりもリーチＢ演出に分類される演出内容の方が大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。すなわち、リーチＢ演出に分類される演出内容では、リーチＡ演出に分類される演出内容よりも大当り期待度が高まることを示している。大当り遊技が付与される割合は、各演出内容を特定する変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振分ける際の振分け態様に応じて決定される。
【０１５１】
すなわち、特定の演出内容の大当り遊技が付与される割合を高くするためには、当該演出内容が出現する割合（全体の割合）に対して、大当りの場合に当該演出内容が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該演出内容が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振分ければよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、演出内容の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【０１５２】
そして、ステップＳ１０３で主制御用ＣＰＵ３５ａは、図１２に示す保留指定コマンドＹ１〜Ｙ４の中から、第１特別図柄用の保留記憶数に基づき、保留指定コマンドを決定する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特図に関して、特別図柄Ａ，Ｂ，Ｄで同じ保留指定コマンドを対応付けているので、この場合には保留記憶数にのみ基づく保留指定コマンドが出力される。
【０１５３】
一方、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ判定値「３」をセットする（ステップＳ１０４）。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１０２で読み出した大当り判定用乱数と合わせて主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されたリーチ判定用乱数を読み出し、該値がセットしたリーチ判定値「３」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。図９にも示したように、非変短状態時、リーチ判定時の保留記憶数がいくつであってもリーチ判定用乱数が「０〜２」である場合には、後で行うリーチ判定で肯定とされることが確定する。したがって、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ判定用乱数が、「３」以上であるか否かを判定することにより、確実に後で行うリーチ判定で肯定とされるか否かを判定することができる。そして、ステップＳ１０５が否定とされる場合は、確実に後で行うリーチ判定で肯定とされることが確定する一方で、ステップＳ１０５で肯定とされる場合は、後で行うリーチ判定で肯定とされる可能性があることになる。
【０１５４】
そして、ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合（後で行うリーチ判定で肯定とされる可能性がある場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ判定「３５」をセットする（ステップＳ１０６）。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１０５で読み出したリーチ判定用乱数の値が、セットしたリーチ判定値「３５」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。図９にも示したように、非変短状態時、リーチ判定値時の保留記憶数がいくつであってもリーチ判定用乱数が「３５」以上である場合には、後で行うリーチ判定で否定とされることが確定する。したがって、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ判定用乱数が「３５」以上であるか否かを判定することにより、確実に後で行うリーチ判定で否定とされるか否かを判定することができる。そして、ステップＳ１０６が肯定とされる場合は、確実に後で行うリーチ判定で否定とされることが確定する一方で、ステップＳ１０６が否定とされる場合は、後で行うリーチ判定で肯定とされる可能性があることになる。
【０１５５】
そして、ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合（確実に後で行うリーチ判定で否定とされる場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ１０８）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１連続演出判定処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１０８で主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１０６の処理を通じて確実に後で行うリーチ判定で否定とされることを特定している。これにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１０８において、第１特別図柄用の保留記憶数に基づき、保留指定コマンドＹ５〜Ｙ８の中から、保留指定コマンドを決定する。
【０１５７】
一方、ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合（後で行うリーチ判定で肯定とされる可能性がある場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ１０９）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１連続演出判定処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１０９で主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１０６の処理を通じて後で行うリーチ判定で肯定とされる可能性があることを特定している。これにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１０９において、第１特別図柄用の保留記憶数に基づき、保留指定コマンドＹ９〜Ｙ１２の中から、保留指定コマンドを決定する。
【０１５９】
また、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合（確実に後で行うリーチ判定で肯定とされる場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数１判定値「２３２」をセットする（ステップＳ１１０）。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１０２で読み出した大当り判定用乱数と合わせて主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶された変動パターン振分用乱数を読み出し、該値がセットした変動パターン振分用乱数１判定値「２３２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。上述したように、非変短状態時、リーチ判定で肯定とする条件下で変動パターン振分用乱数が「２３２」以上である場合には、リーチＢ演出に分類される演出内容とされることが確定する。したがって、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数が「２３２」以上であるか否かを判定することにより、図柄変動ゲームの演出内容がリーチＢ演出に分類されるか否かを判定することができる。そして、ステップＳ１１１が否定とされる場合は、図柄変動ゲームの演出内容がリーチＡ演出に分類されることが確定する一方で、ステップＳ１１１が肯定とされる場合は、図柄変動ゲームの演出内容がリーチＢ演出に分類されることが確定する。
【０１６０】
そして、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲームの演出内容がリーチＡ演出に分類される場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ１１２）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１連続演出判定処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１１２で主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１１１の処理を通じて図柄変動ゲームの演出内容がリーチＡ演出に分類されることを特定している。これにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１１２において、第１特別図柄用の保留記憶数に基づき、保留指定コマンドＹ１３〜Ｙ１６の中から、保留指定コマンドを決定する。
【０１６２】
一方、ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲームの演出内容がリーチＢ演出に分類される場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ１１３）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１連続演出判定処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１１３で主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１１１の処理を通じて図柄変動ゲームの演出内容がリーチＢ演出に分類されることを特定している。これにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１１３において、第１特別図柄用の保留記憶数に基づき、保留指定コマンドＹ１７〜Ｙ２０の中から、保留指定コマンドを決定する。
【０１６４】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａが実行する第２連続演出判定処理について図１１に基づき説明する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第２連続演出判定処理を所定周期（例えば、４（ｍｓ））毎に実行するとともに、所定周期の開始からの処理順序として、演出設定処理後に実行するようになっている。
【０１６５】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定値をセットする（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１で主制御用ＣＰＵ３５ａは、非確変状態であれば大当り判定値として共通大当り判定値をセットする一方で、確変状態であれば大当り判定値として共通大当り判定値と確変用大当り判定値をセットする。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、演出設定処理で遊技球の入球検知の基になる右始動入賞口２６での遊技球の入球検知に基づいて主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶された大当り判定用乱数を読み出し、該値がセットした大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このように主制御用ＣＰＵ３５ａは、右始動入賞口２６で遊技球の入球検知時、該入球検知時に主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶された大当り判定用乱数の値が、後に行う大当り判定で大当りの当選とする判定結果となるか否かを事前判定するようになっている。
【０１６６】
ステップＳ２０２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０２で読み出した大当り判定用乱数に基づく図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する（ステップＳ２０３）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第２連続演出判定処理を終了する。
【０１６７】
そして、ステップＳ２０３で主制御用ＣＰＵ３５ａは、図１３に示す保留指定コマンドＺ１〜Ｚ４の中から、第２特別図柄用の保留記憶数に基づき、保留指定コマンドを決定する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２特図に関して、特別図柄ｃ，ｅで同じ保留指定コマンドを対応付けているので、この場合には保留記憶数にのみ基づく保留指定コマンドが出力される。
【０１６８】
一方、ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数２判定値「２１７」をセットする（ステップＳ２０４）。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０２で読み出した大当り判定用乱数と合わせて主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶された変動パターン振分用乱数を読み出し、該値がセットした変動パターン振分用乱数２判定値「２１７」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。上述したように、変短状態時、リーチ判定の判定結果がいずれでも変動パターン振分用乱数が「０〜２１６」である場合には、はずれ演出に相当する演出内容とされることが確定する。したがって、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数が「２１７」以上であるか否かを判定することにより、図柄変動ゲームの演出内容がはずれ演出に相当するか否かを判定することができる。そして、ステップＳ２０５が否定とされる場合は、図柄変動ゲームの演出内容がはずれ演出に相当することが確定する一方で、ステップＳ２０５が肯定とされる場合は、図柄変動ゲームの演出内容がリーチＡ演出又はリーチＢ演出に分類される可能性があることになる。
【０１６９】
そして、ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲームの演出内容がはずれ演出に相当することが確定する場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ２０６）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第２連続演出判定処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ２０６で主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０５の処理を通じて図柄変動ゲームの演出内容がはずれ演出に相当することを特定している。これにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０６において、第２特別図柄用の保留記憶数に基づき、保留指定コマンドＺ５〜Ｚ８の中から、保留指定コマンドを決定する。
【０１７１】
一方、ステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲームの演出内容がリーチＡ演出又はリーチＢ演出に分類される可能性がある場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数２判定値「２１９」をセットする（ステップＳ２０７）。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０５で読み出した変動パターン振分用乱数の値がセットした変動パターン振分用乱数２判定値「２１９」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。上述したように、リーチ判定の判定結果がいずれでも変動パターン振分用乱数が「２１９」以上である場合には、リーチＢ演出に分類される可能性がある。したがって、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数が「２１９」以上であるか否かを判定することにより、図柄変動ゲームの演出内容がリーチＢ演出に分類される可能性があるか否かを判定することができる。そして、ステップＳ２０８が否定とされる場合は、図柄変動ゲームの演出内容がリーチＡ演出に分類される可能性がある一方で、ステップＳ２０８が肯定とされる場合は、図柄変動ゲームの演出内容がリーチＢ演出に分類される可能性があることになる。
【０１７２】
そして、ステップＳ２０８の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲームの演出内容がリーチＡ演出に分類される可能性がある場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ２０９）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第２連続演出判定処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ２０９で主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０８の処理を通じて図柄変動ゲームの演出内容がリーチＡ演出に分類される可能性があることを特定している。これにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０９において、第２特別図柄用の保留記憶数に基づき、保留指定コマンドＺ９〜Ｚ１２の中から、保留指定コマンドを決定する。
【０１７４】
一方、ステップＳ２０８の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲームの演出内容がリーチＢ演出に分類される可能性がある場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容等を指定するための保留指定コマンドを決定し、出力する（ステップＳ２１０）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第２連続演出判定処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ２１０で主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０８の処理を通じて図柄変動ゲームの演出内容がリーチＢ演出に分類される可能性があることを特定している。これにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２１０において、第２特別図柄用の保留記憶数に基づき、保留指定コマンドＺ１３〜Ｚ１６の中から、保留指定コマンドを決定する。
【０１７６】
本実施形態では、事前判定及び大当り判定のために大当り判定用乱数を取得する主制御基板３５（主制御用ＣＰＵ３５ａ）が乱数取得手段となる。主制御用ＣＰＵ３５ａが取得した乱数を始動保留球数に対応付けて記憶する主制御基板３５（主制御用ＲＡＭ３５ｃ）が保留記憶手段となる。
【０１７７】
次に、遊技球の入賞検知時に出力された保留指定コマンドに基づき、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行する連続演出に係る制御内容について説明する。
最初に、統括制御用ＣＰＵ３６ａが連続演出の実行を決定し得る条件について図１４（ａ），（ｂ）に基づき説明する。
【０１７８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図１４（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３６ａに入力する保留指定コマンドが、遊技状態に応じて（第１特図及び第２特図に応じて）異なるようになっている。そして、非変短状態中、主制御用ＣＰＵ３５ａが非変短状態中であることを条件として第１連続演出判定処理を実行する一方で、第２連続演出判定処理を実行しない。このため、非変短状態中に統括制御用ＣＰＵ３６ａには、第１図柄変動ゲームに対する保留指定コマンドＹ１〜Ｙ２０は入力される一方で、第２図柄変動ゲームに対する保留指定コマンドＺ１〜Ｚ１６は入力されない。また、変短状態中に統括制御用ＣＰＵ３６ａは、主制御用ＣＰＵ３５ａが変短状態中であることを条件として第２連続演出判定処理を実行する一方で、第１連続演出判定処理実行しない。このため、変短状態中に統括制御用ＣＰＵ３６ａには、第２図柄変動ゲームに対する保留指定コマンドＺ１〜Ｚ１６は入力される一方で、第１図柄変動ゲームに対する保留指定コマンドＹ１〜Ｙ２０は入力されない。
【０１７９】
そして、非変短状態中及び変短状態中の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図１４（ａ）に示すように、サブ側残り変動回数が「８５回」〜「１１回」の区間、すなわち大当り遊技の終了からから７５回の図柄変動ゲームが実行されるまでの区間であることを、連続演出（画像連続演出）の実行を決定し得る条件に設定している。なお、演出モードに関してはいずれの演出モードであっても連続演出を実行し得る。
【０１８０】
また、非変短状態中で確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図１４（ｂ）に示すように、事前判定に基づく大当りの当否及び事前判定時の抽選確率状態に応じて、連続演出を実行し得るか否かをさらに詳しく設定している。なお、事前判定時とは、各連続演出判定処理におけるステップＳ１０２又はステップＳ２０２で実行される処理のことである。具体的に言えば、事前判定に基づく大当りの当否が大当りであれば、事前判定時の抽選確率状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても連続演出を実行し得る。その一方で、事前判定に基づく大当りの当否がはずれであれば、事前判定時の抽選確率状態が確変状態である場合に限り連続演出を実行し得る。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中、連続演出の出現によっては該連続演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りであること、及び図柄変動ゲームがはずれであっても抽選確率状態が確変状態であることの何れかが遊技者に報知されることになる。
【０１８１】
次に、本実施形態で連続演出の実行を決定し得る条件について、図１４（ｃ）に基づき詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の終了後、８５回の確変付与回数を上限として確変状態が付与される。なお、この場合には、ともに非変短状態が付与されるときもあれば、ともに変短状態が付与されるときもある。そして、特に、確変状態であれば、大当りに当選しないで８５回の図柄変動ゲームの経過時に非確変状態に抽選確率状態が変化することになる。このため、確変状態が付与されている可能性がある非変短状態中及び変短状態中には、大当り遊技の終了から確変付与回数となる８５回目の図柄変動ゲームを跨いで連続演出の実行を決定し得ない構成とした。
【０１８２】
すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図１４（ｃ）に示すように、大当り遊技の終了から８５回の図柄変動ゲームが経過する間、連続演出の実行を決定し得る区間（実行可能区間）を、大当り遊技の終了から確変付与回数（確変付与区間）よりも短い区間（確変付与回数以下）に設定するようにした。その一方で、連続演出の実行を決定し得る区間以外（７６回目以降の実行不能区間）で連続演出の実行を決定し得ないようにした。また、本実施形態では、図１４（ｃ）に示すように、大当り遊技の終了から８５回の図柄変動ゲームが経過する間、連続演出の実行を決定し得る区間（実行可能区間）を、確変付与回数（確変付与区間）から各特別図柄用の保留記憶数の総数（８個）分を減算した回数よりも短い区間に設定している。このため、大当り遊技の終了から８５回の図柄変動ゲームが経過する間、７４回目や７５回目（連続演出を実行し得る区間の末端）の図柄変動ゲームの実行中に各特別図柄用の保留記憶数が上限値に達している状態で、連続演出を実行させたとしても確変付与回数を跨いでの連続演出を実行させ得ないことになる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、後でも詳述するが連続演出の途中に大当りを挟むことによって抽選確率状態が変化してしまう状況下でも連続演出の実行を決定し得ない構成を採用している（すなわち、連続演出の途中の図柄変動ゲームがはずれである状況下でのみ連続演出の実行を決定し得る構成を採用している）。
【０１８３】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、抽選確率状態が変化し得る場面を跨いで連続演出の実行を決定し得ないようになっている。抽選確率状態が変化し得る場面を跨ぐとは、図１４（ｃ）に示すように、該場面前に連続演出の実行に関する事前判定（処理）が行われ、且つ該場面後に実際の図柄変動ゲームの実行に関する大当り判定（処理）が行われる場面である。このような場面では、内部的に抽選確率状態が変化していると、事前判定での予測結果と実際の大当り判定での判定結果が相違する可能性がある。さらに、このような場合では、図１４（ｂ）にも示すように、内部的に抽選確率状態が変化していると、事前判定時の抽選確率状態と実際の連続演出の対象となる図柄変動ゲームの実行時の抽選確率状態が相違する可能性がある。しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、上記のような相違が起こり得ない構成となっている。なお、本実施形態では、確変付与回数以下、且つ確変付与回数から各特別図柄用の保留記憶数の総数分減算した回数以下である７６回（残り図柄変動ゲーム数が１０回となる回数）が特定回数となる。
【０１８４】
次に、遊技球の入賞検知時に出力された保留指定コマンドに基づき、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行する連続演出（画像連続演出）に係る制御内容について詳しく説明する。
連続演出の実行を決定し得る条件下で、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行中であることが統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定されていないことを条件として、連続演出（画像連続演出）の実行を決定し得る。すなわち、連続演出中は、連続演出が実行されないようになっている。
【０１８５】
上記条件を満たす条件下で、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した保留指定コマンドが指定する特別図柄用の保留記憶数よりも前の保留記憶数に対応付けて記憶されている全ての保留指定コマンドにより、完全はずれの演出内容を特定できる場合、連続演出の具体的な実行態様（画像連続演出を実行させる回数）を決定する。この実行態様により、画像連続演出の対象となる図柄変動ゲーム数が、特定される。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、この回数として「１回」以上を決定する場合に画像連続演出の実行を決定する一方で、この回数として「なし」を決定する場合に画像連続演出、すなわち連続演出の実行を決定しない。なお、上述したように、変短状態中であってサブ側残り変動回数が８５回〜１１回であれば、保留指定コマンドＺ５〜Ｚ１６で完全はずれの演出内容を特定している。これにより、本実施形態では、サブ側残り変動回数が８５回〜１１回であれば、入力した保留指定コマンドが指定する特別図柄用の保留記憶数よりも前の保留記憶数で大当りに当選していない限り常に連続演出を実行し得ることになる。このため、変動パターンＰ（Ｙ）には、大当りに当選していない限り常に連続演出を実行し得るような演出内容が対応付けられていることになる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、入力した保留指定コマンドにより特定できる演出内容が、何れであっても（完全はずれ、リーチ可、リーチＡ演出、リーチＢ演出、大当り）、該コマンドが指定する図柄変動ゲームを含むその時点で保留されている図柄変動ゲームを対象とし、画像連続演出の実行を決定し得るようになっている。
【０１８６】
連続演出として実行させる画像連続演出の具体的な実行態様の決定に際して統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した保留指定コマンドに基づき図１５に示す実行態様決定用テーブルＴＡにしたがって決定する。本実施形態では、図１５に示すように、上記具体的な実行態様として、保留指定コマンドに指定される保留記憶数を上限としてその範囲内で画像連続演出を実行可能になっている。
【０１８７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と入力した保留指定コマンドをもとに具体的な実行態様を決定する。例えば、保留指定コマンドＹ１６を入力していた場合には、実行態様決定用テーブルＴＡにしたがって乱数の値をもとに、「なし」、「１回」〜「４回」の中から何れか１つを決定する。なお、実行態様決定用テーブルＴＡは、保留指定コマンドが第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームの何れでも共通に参照される。そして、実行態様決定用テーブルＴＡは、図１５に示すように、画像連続演出の「なし」よりも「１回」以上の場合に大当りへの期待が高まるように構築されている。このため、画像連続演出の対象となる図柄変動ゲームの大当りの当否及び演出内容に関連付けられるように、上記具体的な実行態様に大当り期待度が設定される。
【０１８８】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行を決定し得る条件下で、連続演出の実行とともに上記具体的な実行態様を決定すると、該連続演出が実行中であることを示すことを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶する（設定する）。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行中であることを、連続演出の対象となる最後の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの終了からさらに次の図柄変動ゲームの開始までに消去（リセット）すればよい。これによれば、連続演出の対象となる最後の図柄変動ゲーム後に、少なくとも連続演出を伴わない図柄変動ゲームを挟むことにより、複数の実行態様に基づく連続演出がむやみに続いてしまうことを防止することができる。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、具体的な実行態様に基づき、どの図柄変動ゲームに対して連続演出を実行させるかを特定し、決定する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、具体的な実行態様に基づき、何回の図柄変動ゲーム数に亘って連続演出を実行させるかを決定する。その決定後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した図柄変動ゲームで連続演出を伴わせることを指示する連続演出実行指示コマンドを、演出表示制御基板３７（表示制御用ＣＰＵ３７ａ）に出力する。これにより、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、連続演出実行指示コマンドで指示された連続演出の対象となる図柄変動ゲームで連続演出を伴わせるように、演出表示装置２１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。
【０１８９】
例えば、図柄変動ゲームの開始時、実行態様として３回の図柄変動ゲームを対象として連続演出を実行させると決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、対象となる図柄変動ゲームで連続演出を伴わせる。
【０１９０】
このように統括制御用ＣＰＵ３６ａは、保留指定コマンドの入力時、該コマンドに基づき画像連続演出（連続演出）を実行させるか否か（具体的な実行態様）を事前決定するようになっている。この事前決定に基づいて連続演出の実行が決定される場合には、該事前決定の対象となる図柄変動ゲームが連続演出の実行契機となる。
【０１９１】
なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームの開始時において、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数のうち最も早く記憶した（最先の）保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンドを読み出し、該コマンドを実行中の図柄変動ゲームに対応付けられた統括制御用ＲＡＭ３６ｃの所定の記憶領域に記憶する。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンドを、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンドに書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンドを、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンドに書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンドを、制御に対応する特別図柄用の保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンドに書き換える。
【０１９２】
本実施形態では、事前判定を行う主制御基板３５（主制御用ＣＰＵ３５ａ）と、該事前判定に基づいて事前決定を行うサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）とが事前決定手段となる。
【０１９３】
次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行する演出モードに係る制御内容について、非変短状態中の各演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ），ＭＣに係る制御内容を中心に詳しく説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非変短状態中に特別図柄（Ｂ，Ｄ）に基づく大当り遊技の終了後、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）に移行することになる。また、本実施形態では、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）から転落後の通常演出モードＭＣで復帰抽選により、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）に復帰することになる。
【０１９４】
次に、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）への移行以降の大まかな流れについて図１６に基づく詳しく説明する。確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）への移行以降の内部状態は、図１６に示すように、大別して３つのゾーンに分類されるとともに、ゾーン毎に転落し得ない区間、転落し得る区間、転落後に復帰し得る区間とに分類されている。図１６に示される内部状態は、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）への移行以降、転落に基づく通常演出モードＭＣの間も含む内部状態であり、通常演出モードＭＣからの復帰し得る可能性がなくなるまでの間の内部状態である。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の移行以降、通常演出モードＭＣでの復帰し得る可能性がなくなるまで、各演出モードＭＢ，ＭＣに跨って統括制御用ＣＰＵ３６ａにより管理される内部状態である。この内部状態は、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の移行から実行された図柄変動ゲームの回数に基づいて内部的に（統括制御用ＲＡＭ３６ｃなどで）管理するようになっている。
【０１９５】
そして、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の移行から２０回の図柄変動ゲームが経過するまでの間が、「ゾーン１」に定められている。「ゾーン１」では、この間の全てでステージメータＭのメータ値を変化させ得るとともに、この間の１１回目〜１５回目の図柄変動ゲームに基づいて転落抽選が実行されることにより通常演出モードＭＣへ転落し得ることが定められている。また、「ゾーン１」では、この間の１６回目〜２０回目の図柄変動ゲームに基づいて復帰抽選が実行されることにより確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）へ復帰し得ることが定められている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、「ゾーン１」の１１回目〜１５回目の図柄変動ゲームに基づく転落抽選により転落した場合、「ゾーン１」の１６回目〜２０回目の図柄変動ゲームに基づく復帰抽選により復帰しなければ、上記内部状態の管理を終了させて以降に復帰し得るチャンスを与えないようになっている。この場合には、通常演出モードＭＣの滞在中であって、これ以降で確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）へ移行させるためには特別図柄（Ｂ，Ｄ）に基づく大当りに当選する必要がある。
【０１９６】
また、「ゾーン１」の間に転落しなかった場合に、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の移行から２１回〜３５回の図柄変動ゲームが経過するまでの間が、「ゾーン２」に定められている。「ゾーン２」では、この間の全てでステージメータＭのメータ値を変化させ得るとともに、この間の２１回目〜３０回目（「ゾーン２」単位では６回目〜１０回目）の図柄変動ゲームに基づいて転落抽選が実行されることにより通常演出モードＭＣへ転落し得ることが定められている。また、「ゾーン２」では、この間の３１回目〜３５回目（「ゾーン２」単位では１１回目〜１５回目）の図柄変動ゲームに基づいて復帰抽選が実行されることにより確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）へ復帰し得ることが定められている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、「ゾーン２」の２１回目〜３０回目の図柄変動ゲームに基づく転落抽選により転落した場合、「ゾーン２」の３１回目〜３５回目の図柄変動ゲームに基づく復帰抽選により復帰しなければ、上記内部状態の管理を終了させて以降に復帰し得るチャンスを与えないようになっている。この場合には、通常演出モードＭＣの滞在中であって、これ以降で確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）へ移行させるためには特別図柄（Ｂ，Ｄ）に基づく大当りに当選する必要がある。
【０１９７】
また、「ゾーン２」の間に転落しなかった場合に、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の移行から３６回以降の図柄変動ゲームが、「ゾーン３」に定められている。「ゾーン３」では、この間の全てでステージメータＭのメータ値を変化させ得るとともに、この間の４１回目以降（「ゾーン３」単位では６回目以降）の図柄変動ゲームに基づいて転落抽選が実行されることにより通常演出モードＭＣへ転落し得ることが定められている。また、「ゾーン３」では、復帰し得るチャンスを与えないようになっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、「ゾーン３」の４１回目以降の図柄変動ゲームに基づく転落抽選により転落した場合、上記内部状態の管理を終了させて以降に復帰し得るチャンスを与えないようになっている。この場合には、通常演出モードＭＣの滞在中であって、これ以降で確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）へ移行させるためには特別図柄（Ｂ，Ｄ）に基づく大当りに当選する必要がある。なお、本実施形態では、「ゾーン３」で８５回目の図柄変動ゲームの経過に伴っては強制的に通常演出モードＭＣへ移行させるようになっている。この場合には、８５回目の次（８６回目）の図柄変動ゲームの開始に伴って通常演出モードＭＣへ移行される。このように強制的に移行される通常演出モードＭＣでは、上記内部状態の管理を終了させて以降に復帰し得るチャンスを与えないようになっているとともに、これ以降で確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）へ移行させるためには特別図柄（Ｂ，Ｄ）に基づく大当りに当選する必要がある。また、本実施形態では、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの移行契機となった連続演出の対象となる図柄変動ゲームの実行中の間において、管理している内部状態にかかわらず転落抽選が実行されないようになっている。
【０１９８】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の移行を決定すると、上記内部状態の管理中における、ステージメータＭのメータ値の変化態様の傾向、転落抽選における抽選態様の傾向、及び復帰抽選における抽選態様の傾向を特定する滞在動作を抽選確率状態に応じて選択する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、滞在動作として、抽選確率状態が非確変状態である場合に選択され易い滞在動作「低」と、抽選確変状態が確変状態である場合に選択され易い滞在動作「高」とがある。そして、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、抽選確率状態が確変状態であれば、滞在動作「高」を７０％の割合、滞在動作「低」を３０％の割合でそれぞれ決定する一方で、抽選確率状態が非確変状態であれば、滞在動作「低」を７０％の割合、滞在動作「高」を３０％の割合でそれぞれ決定するように構成されている。なお、本実施形態では、抽選確率状態が非確変状態であっても滞在動作「高」を選択し得るとともに、抽選確率状態が確変状態であっても滞在動作「低」を選択し得るようになっている。
【０１９９】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、滞在動作「低」を選択すると統括制御用ＲＡＭ３６ｃに滞在動作「低」であることを示す情報（フラグなど）を記憶（設定）する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、滞在動作「高」を選択すると統括制御用ＲＡＭ３６ｃに滞在動作「高」であることを示す情報（フラグなど）を記憶（設定）するようになっている。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されている上記情報（滞在動作を示す情報）により、滞在動作を把握することができる。
【０２００】
そして、上記内部状態の管理中、図１６に示すように、「ゾーン１」、「ゾーン２」、及び「ゾーン３」においてステージメータＭのメータ値の変化態様は、滞在動作「低」であれば増減「低」テーブルＴＢ１、滞在動作「高」であれば増減「高」テーブルＴＢ２のそれぞれに基づく傾向となるようになっている。
【０２０１】
図１７（ａ），（ｂ）に示すように、増減「低」テーブルＴＢ１及び増減「高」テーブルＴＢ２では、ステージメータＭのメータ値の変化率の決定時のメータ値（ステージ演出モード）に基づき、変化率の値と演出における「カード」の色による変化態様が振分けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステージメータＭのメータ値の変化態様を決定する際、変化態様を決定するための乱数の値を統括制御用ＲＡＭ３６ｃから取得して該値に基づいて変化態様を決定する。そして、各テーブルＴＢ１，ＴＢ２には、ステージメータＭのメータ値の変化態様の決定時のメータ値（ステージ演出モード）毎に、変化態様を決定するための乱数の取り得る数値（本実施形態では、０〜９９までの全１００通りの整数）が、それぞれの変化態様に振分けられている。具体的には、各乱数の数値が、「なし」、「銀」で「＋１（１増加）」又は「＋５（５増加）」、「金」で「＋５（５増加）」又は「＋１０（１０増加）」、「赤」で「−１（１減少）」、「−５（５減少）」、又は「−１０（１０減少）」にそれぞれ振分けられている。なお、「なし」では、「カード」も出現させないでステージメータＭのメータ値を変化させない（維持させる）ようになっている。すなわち、本実施形態では、ステージメータＭのメータ値の変化態様として、メータ値が増加する（段階を進行させる態様）、メータ値が減少（段階を後退させる態様）する、メータ値が変化なし（段階を維持させる）のいずれかが特定される。
【０２０２】
例えば、増減「低」テーブルＴＢ１では、ステージメータＭのメータ値が「０」であれば、６０個の乱数を「なし」に、３０個の乱数を「銀」で「＋１（１増加）」に、５個の乱数を「銀」で「＋５（５増加）」に、３個の乱数を「金」で「＋５（５増加）」に、２個の乱数を「金」で「＋１０（１０増加）」に振分けている。
【０２０３】
増減「低」テーブルＴＢ１と増減「高」テーブルＴＢ２とは、ステージメータＭのメータ値が同一値であれば、増減「高」テーブルＴＢ２で増減「低」テーブルＴＢ１よりも変化率として大きい値の変化態様を決定し易く構築されている。具体的に、メータ値が「０」〜「２８」では、増減「高」テーブルＴＢ２で増減「低」テーブルＴＢ１よりも「なし」及び減少の変化率の変化態様を決定し難く、その分だけ増加の変化率の変化態様を決定し易くなっている。また、増加の変化態様が振分けられていないメータ値が「２９」では、増減「高」テーブルＴＢ２で増減「低」テーブルＴＢ１よりも減少の変化率を決定し難いので、変化率の値が大きい変化態様を決定し易くなっている。なお、メータ値が「３０」のＳＰステージ演出モードＭＢｄでは、メータ値を変化させないこと（「なし」）のみが振分けられている。
【０２０４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、各テーブルＴＢ１，ＴＢ２で、現在のメータ値からメータ値を変化させても「３０（ＭＡＸ）」には達し得ない変化態様をそれぞれに振分けている。例えば、メータ値が「２９」であればメータ値を「１」でも増加させると「３０（ＭＡＸ）」に達してしまうので増加の変化態様を振分けていない。また、本実施形態では、メータ値の変化態様のうち増加の変化率の増加上限変化率を、ステージが一気に「アップ」し得る（弱→中、中→強に変化し得る）変化率（「＋１０」）に設定している一方で、減少の変化率の減少上限変化率を、ステージが一気に「ダウン」し得る（強→中、中→弱に変化し得る）変化率（「−１０」）に設定している。
【０２０５】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、抽選確率状態が確変状態であれば、滞在動作「高」を滞在動作「低」よりも選択し易いことからもステージメータＭのメータ値の変化態様が、増減「高」テーブルＴＢ２の傾向となり易い。このため、確変状態では、ステージメータＭのメータ値が増加し易く、「３０（ＭＡＸ）」に近づくほどに確変状態への期待度を高めることになる。
【０２０６】
また、上記内部状態の管理中、図１６に示すように、「ゾーン１」、「ゾーン２」、及び「ゾーン３」において転落抽選の抽選態様は、滞在動作「低」であれば転落「低」テーブルＴＣ１、滞在動作「高」であれば転落「高」テーブルＴＣ２のそれぞれに基づく傾向となるようになっている。
【０２０７】
図１８（ａ），（ｂ）に示すように、転落「低」テーブルＴＣ１及び転落「高」テーブルＴＣ２では、転落抽選時のメータ値（ステージ演出モード）に基づき、「転落」と「維持」の抽選結果が振分けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、転落抽選を実行する際、抽選結果を導出するための乱数の値を統括制御用ＲＡＭ３６ｃから取得して該値に基づいて抽選結果を導出する。そして、各テーブルＴＣ１，ＴＣ２には、転落抽選時のメータ値（ステージ演出モード）毎に、抽選結果を導出するための乱数の取り得る数値（本実施形態では、０〜９９までの全１００通りの整数）が、それぞれの抽選結果に振分けられている。具体的には、各乱数の数値が、「維持」及び「転落」にそれぞれ振分けられている。
【０２０８】
例えば、転落「低」テーブルＴＣ１では、ステージメータＭのメータ値が「０」であれば、４０個の乱数を「維持」に、６０個の乱数を「転落」に振分けている。
転落「低」テーブルＴＣ１と転落「高」テーブルＴＣ２とは、ステージメータＭのメータ値が同一値であれば、転落「高」テーブルＴＣ２で転落「低」テーブルＴＣ１よりも「維持」の抽選結果を導出し易く構築されている。具体的に、メータ値が「０」〜「３０」では、転落「高」テーブルＴＣ２で転落「低」テーブルＴＣ１よりも「転落」の抽選結果を導出し難く、その分だけ「維持」の抽選結果を導出し易くなっている。
【０２０９】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、抽選確率状態が確変状態であれば、滞在動作「高」を滞在動作「低」よりも選択し易いことからも転落抽選の抽選結果が、転落「高」テーブルＴＣ２の傾向となり易い。このため、確変状態では、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）が転落しないで継続され易く、継続されるほどに確変状態への期待度を高めることになる。
【０２１０】
また、上記内部状態の管理中、図１６に示すように、「ゾーン１」及び「ゾーン２」において復帰抽選の抽選態様は、滞在動作「低」であれば復帰「低」テーブルＴＤ１、滞在動作「高」であれば復帰「高」テーブルＴＤ２のそれぞれに基づく傾向となるようになっている。
【０２１１】
図１９（ａ），（ｂ）に示すように、復帰「低」テーブルＴＤ１及び復帰「高」テーブルＴＤ２では、復帰抽選時に統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶（設定）されている転落直前のメータ値（ステージ演出モード）に基づき、「復帰」と「維持」の抽選結果が振分けられている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、後述するように、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の転落によっては転落直前までのステージメータＭの状態（メータ値やステージ演出モード）が統括制御用ＲＡＭ３６ｃで記憶（設定）されるようになっている。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、復帰抽選を実行する際、抽選結果を導出するための乱数の値を統括制御用ＲＡＭ３６ｃから取得して該値に基づいて抽選結果を導出する。そして、各テーブルＴＤ１，ＴＤ２には、復帰抽選時に統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されている転落直前のメータ値（ステージ演出モード）毎に、抽選結果を導出するための乱数の取り得る数値（本実施形態では、０〜９９までの全１００通りの整数）が、それぞれの抽選結果に振分けられている。具体的には、各乱数の数値が、「維持」及び「復帰」にそれぞれ振分けられている。
【０２１２】
例えば、復帰「低」テーブルＴＤ１では、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されている転落直前のメータ値が「０」であれば、９５個の乱数を「維持」に、５個の乱数を「復帰」に振分けている。
【０２１３】
復帰「低」テーブルＴＤ１と復帰「高」テーブルＴＤ２とは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されている転落直前のメータ値が同一値であれば、復帰「高」テーブルＴＤ２で復帰「低」テーブルＴＤ１よりも「復帰」の抽選結果を導出し易く構築されている。具体的に、メータ値が「０」〜「３０」では、復帰「高」テーブルＴＤ２で復帰「低」テーブルＴＤ１よりも「維持」の抽選結果を導出し難く、その分だけ「復帰」の抽選結果を導出し易くなっている。
【０２１４】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、抽選確率状態が確変状態であれば、滞在動作「高」を滞在動作「低」よりも選択し易いことからも復帰抽選の抽選結果が、復帰「高」テーブルＴＤ２の傾向となり易い。このため、確変状態では、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）から転落しても復帰し易く、復帰によっては確変状態への期待度を高めることになる。
【０２１５】
次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａの確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）における制御について詳しく説明する。
最初に、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の開始に際し、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、移行契機に応じたステージ演出モードの開始を決定し、指示する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り遊技の終了後、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）への移行を決定する場合、弱ステージ演出モードＭＢａへ移行させることを決定し、指示する。この場合には、ステージメータＭのメータ値が「０」からの弱ステージ演出モードＭＢａが開始されることになる。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）から転落後の通常演出モードＭＣの滞在中、復帰抽選により復帰する場合、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されている転落直前のメータ値とステージ演出モードへ復帰させることを決定し、指示する。
【０２１６】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中、連続演出の実行中でなく、かつはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始が指示される場合、ステージメータＭのメータ値の変化態様を抽選により決定する。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、滞在動作に応じた増減「低」テーブルＴＢ１及び増減「高」テーブルＴＢ２のいずれかに基づいてメータ値の変化態様を抽選して決定する。合わせて統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「カードミッション演出」を実行させるか否かを抽選して決定する。この抽選では、「なし」及び「実行」を決定する確率を所定の確率となるように乱数を振分けて乱数抽選が実行される。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、メータ値の変化態様がメータ値を減少させる場合、「カードミッション演出」を実行させないことを決定するようになっている。そして、「カードミッション演出」を実行させる抽選結果とする場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、メータ値の変化態様に対応させた「ミッション内容」を選択し、決定する。
【０２１７】
メータ値の変化態様として増加の変化率を決定している場合、「ミッション内容」の決定に際し、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、メータ値の変化態様のうち「カード」の色を「Ｍ」とするとともに、その図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄として決定した右図柄を「Ｎ」として、「ミッション内容」を決定する。その一方で、メータ値の変化態様として変化させない（「なし」）を決定している場合、「ミッション内容」の決定に際し、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「銀」、「金」の色を「Ｍ」とするとともに、その図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄として決定した右図柄以外の図柄を「Ｎ」として、「ミッション内容」を決定する。そして、「ミッション内容」は、「右図柄に「Ｎ」を停止させれば、「Ｍ」の「カード」が出現するよ」となる。例えば、変化態様のうち「カード」の色が「金」で確定停止表示させる飾り図柄のうち右図柄が「２」図柄であれば、「ミッション内容」は、「右図柄に「２」を停止させれば、「金」の「カード」が出現するよ」となる。また、変化態様が「なし」で確定停止表示させる飾り図柄のうち右図柄が「２」図柄であれば、「ミッション内容」は、「右図柄に「３」を停止させれば、「金」の「カード」が出現するよ」となる。
【０２１８】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、上記メータ値の変化態様と「カードミッション演出」に関する内容（実行させるか否かと実行させる場合には「ミッション内容」）の実行を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。演出表示制御基板３７（表示制御用ＣＰＵ３７ａ）は、上記メータ値の変化態様と「カードミッション演出」に関する内容を指示する演出指示コマンドを入力する、該コマンドに指示される内容となるように演出表示装置２１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。そして、演出表示装置２１では、例えば、図６（ａ）〜（ｄ）に示したようにして図柄変動ゲームが行われる。
【０２１９】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステージメータＭのメータ値の変化に伴ってステージ演出モードのステージ（背景画像）が変化（「アップ」又は「ダウン」）する場合、変化後のステージ演出モードの実行を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。なお、この演出指示コマンドにより、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームを開始させてステージメータＭのメータ値の変化に伴ってステージ（背景画像）を変化させることで所望のステージ演出モードへ移行させる。そして、演出表示装置２１では、ステージメータＭのメータ値の変化に伴って表示態様が、滞在中のステージ演出モードから所望のステージ演出モードへと変化する。
【０２２０】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続演出の実行中でなく、かつはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが指示される場合に、メータ値の変化率が決定されることを、所定条件の成立としてステージメータＭのメータ値が増減されるようになっている。そして、本実施形態では、ステージメータＭのメータ値が変化される場面を、はずれ演出の図柄変動ゲームに対応付けることにより、はずれによる図柄変動ゲームの興趣の向上に寄与している。
【０２２１】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中、連続演出の実行中でなく、かつはずれ演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始が指示される場合、転落抽選を実行し得る。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、管理している内部状態に基づいて、ゾーン毎に定めた転落抽選を実行し得る区間であることを条件として、転落抽選を実行する。また、この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、滞在動作に応じた転落「低」テーブルＴＣ１及び転落「高」テーブルＴＣ２のいずれかに基づいて転落抽選を実行して抽選結果を導出する。
【０２２２】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、転落抽選で「転落」の抽選結果を導出すると、「転落」を決定して通常演出モードＭＣへの移行を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。合わせて統括制御用ＣＰＵ３６ａは、管理している内部状態が「ゾーン１」又は「ゾーン２」であれば、転落後に復帰し得る区間が定められているので、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに転落抽選で「転落」の決定時（転落直前）のステージメータＭの状態（メータ値とステージ演出モード）を記憶（設定）する。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、管理している内部状態が「ゾーン３」であれば、転落後に復帰し得る区間が定められていないので、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにステージメータＭの状態を記憶（設定）しない。なお、この演出指示コマンドにより、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って通常演出モードＭＣに移行させる。そして、演出表示装置２１では、図柄変動ゲームの開始に伴って表示態様が、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）から通常演出モードＭＣへと変化する。
【０２２３】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、転落抽選で「維持」の抽選結果を導出すると、「維持」を決定して滞在中のステージ演出モードを維持（モード維持）する。なお、この場合、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、滞在中のステージ演出モードを継続させる。そして、演出表示装置２１では、滞在中のステージ演出モードが継続される。
【０２２４】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、管理している内部状態が「ゾーン１」又は「ゾーン２」である場合、転落抽選で「転落」を決定した後の通常演出モードＭＣの滞在中、連続演出の実行中でなく、かつはずれ演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始が指示される場合、復帰抽選を実行し得る。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、管理している内部状態に基づいて、ゾーン毎に定めた復帰抽選を実行し得る区間であることを条件として、復帰抽選を実行する。また、この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、滞在動作に応じた復帰「低」テーブルＴＤ１及び復帰「高」テーブルＴＤ２のいずれかに基づいて復帰抽選を実行して抽選結果を導出する。
【０２２５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、復帰抽選で「復帰」の抽選結果を導出すると、「復帰」を決定して統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されている転落直前のステージメータＭの状態を再現する確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）への移行を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。なお、この演出指示コマンドにより、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されている転落直前のステージメータＭの状態（メータ値とステージ演出モード）を再現する確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）に移行させる。そして、演出表示装置２１では、図柄変動ゲームの開始に伴って表示態様が、通常演出モードＭＣから転落直前のステージメータＭの状態（メータ値とステージ演出モード）を再現する確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）へと変化する。
【０２２６】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、復帰抽選で「維持」の抽選結果を導出すると、「維持」を決定して通常演出モードＭＣを維持（モード維持）する。なお、この場合、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、滞在中の通常演出モードＭＣを継続させる。そして、演出表示装置２１では、滞在中のステージ演出モードが継続される。
【０２２７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中、連続演出の実行に伴ってＳＰステージ演出モードＭＢｄへ移行させるようになっている。本実施形態では、図１４（ｂ）に示したように、事前判定に基づく大当りの当否が大当りであれば、事前判定時の抽選確率状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても連続演出を実行し得る。その一方で、本実施形態では、図１４（ｂ）に示したように、事前判定に基づく大当りの当否がはずれであれば、事前判定時の抽選確率状態が確変状態である場合に限り連続演出を実行し得る。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中、連続演出の出現によっては該連続演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りであること、及び図柄変動ゲームがはずれであっても抽選確率状態が確変状態であることの何れかが遊技者に報知されることになる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、このような報知に合わせてＳＰステージ演出モードＭＢｄを実行させることにより、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの変化と連続演出とが密接に関連付けられている。
【０２２８】
具体的に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中、上述した連続演出に係る処理にて連続演出の実行を決定すると、連続演出の決定時におけるステージメータＭのメータ値に基づいて、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへ移行させるか否か、すなわち「ＳＰアップ」させるか否かのＳＰアップ抽選を実行する。なお、ＳＰアップ抽選では、「ＳＰアップ」の抽選結果とする場合に特殊条件の成立（到来）としてＳＰステージ演出モードＭＢｄへ移行される。この場合には、連続演出の対象となる最初の図柄変動ゲームの開始に伴ってＳＰステージ演出モードＭＢｄへ移行される。また、ＳＰアップ抽選では、「維持」の抽選結果とする場合に特殊条件の非成立（非到来）として滞在中のステージ演出モードを継続させる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続演出の実行を決定している、かつＳＰアップ抽選で「ＳＰアップ」の抽選結果を導出されることを、特殊条件の成立としてＳＰステージ演出モードＭＢｄへ移行されるようになっている。
【０２２９】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ＳＰアップ抽選を実行する際、抽選結果を導出するための乱数の値を統括制御用ＲＡＭ３６ｃから取得して該値に基づいて抽選結果を導出する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図２０（ａ）に示すＳＰアップ抽選テーブルＴＥに基づきＳＰアップ抽選を実行する。ＳＰアップ抽選テーブルＴＥには、事前判定時（連続演出の実行の決定時）のメータ値（ステージ演出モード）毎に、抽選結果を導出するための乱数の取り得る数値（本実施形態では、０〜９９までの全１００通りの整数）が、それぞれの抽選結果に振分けられている。具体的には、各乱数の数値が、「維持」及び「ＳＰアップ」にそれぞれ振分けられている。
【０２３０】
例えば、ＳＰアップ抽選テーブルＴＥでは、ステージメータＭのメータ値が「０」であれば、８０個の乱数を「維持」に、２０個の乱数を「ＳＰアップ」に振分けている。
ＳＰアップ抽選テーブルＴＥは、ステージメータＭのメータ値が高いほど「ＳＰアップ」の抽選結果を導出し易く構築されている。具体的に、メータ値が「２４」以上（メータ値が「２９」まで）では、メータ値が「２３」以下よりも「ＳＰアップ」の抽選結果を導出し易く、その分だけ「維持」の抽選結果を導出し難くなっている。そして、本実施形態では、ＳＰアップ抽選で「ＳＰアップ」の抽選結果を導出し易くなるメータ値として、現在のメータ値からメータ値「３０（ＭＡＸ）」までの変化率が、増加上限変化率以内で特にメータ値が「２４」以上を設定している。これにより、連続演出の実行を決定している場合、現在のメータ値からメータ値「３０（ＭＡＸ）」までの変化率が、増加上限変化率以内で特にメータ値が「２４」以上であれば、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの移行を決定し易い一方で、増加上限変化率以上であれば、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの移行を決定し難いことになる。なお、メータ値が「３０（ＭＡＸ）」では、すでにＳＰステージ演出モードＭＢｄに滞在しているので「維持」のみが振分けられている。
【０２３１】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、抽選確率状態が確変状態であれば、ステージメータＭのメータ値も「３０（ＭＡＸ）」に近づき易いことからもＳＰアップ抽選の抽選結果が、「アップ」となり易い。このため、確変状態では、ＳＰステージ演出モードＭＢｄにも移行され易いことになる。
【０２３２】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ＳＰアップ抽選で「維持」の抽選結果を導出すると、上述した連続演出に係る処理にて連続演出の実行を決定していたとしてもＳＰステージ演出モードＭＢｄへ移行させないことにより、連続演出の実行の指示をしない、すなわち連続演出指示コマンドを出力しないようになっている。
【０２３３】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ＳＰアップ抽選で「ＳＰアップ」の抽選結果を導出すると、さらにステージメータＭのメータ値を「３０（ＭＡＸ）」に変化させるメータ値の変化態様を決定する。この場合の変化態様としては、「ＳＰアップ」の抽選結果の導出時のステージメータＭのメータ値に基づき、変化率と「カード」の色を決定する。
【０２３４】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、この場合の変化態様を決定する際、抽選結果を導出するための乱数の値を統括制御用ＲＡＭ３６ｃから取得して該値に基づいて抽選結果を導出する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図２０（ｂ）に示すＳＰアップメータテーブルＴＦに基づき変化態様を決定する。ＳＰアップメータテーブルＴＦには、事前判定時（連続演出の実行の決定時、すなわち「ＳＰアップ」の決定時）のメータ値（ステージ演出モード）毎に、抽選結果を導出するための乱数の取り得る数値（本実施形態では、０〜９９までの全１００通りの整数）が、それぞれの抽選結果に振分けられている。具体的には、各乱数の数値が、「ブラック」、「銀」で「＋１」又は「＋５」、「金」で「＋５」又は「＋１０」にそれぞれ振分けられている。なお、「ブラック」では、ステージメータＭのメータ値にかかわらずメータ値が「３０（ＭＡＸ）」に到達し得るメータ値、例えば、「＋３０」の変化率を特定するとともに、「カード」の色として「ブラック」を特定するものである。
【０２３５】
例えば、ＳＰアップメータテーブルＴＦでは、ステージメータＭのメータ値が「０」であれば、１００個の乱数を「ブラック」に振分けている。
ＳＰアップメータテーブルＴＦでは、現在のメータ値からメータ値「３０（ＭＡＸ）」までの変化率が、増加上限変化率以内であるメータ値が「２０」以上であれば、増減「低」テーブルＴＢ１及び増減「高」テーブルＴＢ２でも決定し得る「銀」で「＋１」又は「＋５」、「金」で「＋５」又は「＋１０」の変化態様を振分けている。例えば、メータ値が「２９」では、「銀」で「＋１」又は「＋５」、「金」で「＋５」又は「＋１０」のいずれも振分けられている。また、メータ値が「２５」〜「２８」では、「銀」で「＋１」以外が振分けられている。また、メータ値が「２０」〜「２４」では、「金」で「＋１０」が振分けられている。また、メータ値が「３０（ＭＡＸ）」では、「ブラック」のみが振分けられている。なお、「ブラック」は、いずれのメータ値にも振分けられている。本実施形態では、各テーブルＴＢ１，ＴＢ２に基づいて変化態様（変化率）を決定する処理が、通常の処理となるのに対して、ＳＰアップメータテーブルＴＦに基づいて変化態様（変化率）を決定する処理が、特別の処理となる。
【０２３６】
これにより、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの移行時には、現在のメータ値によりメータ値「３０（ＭＡＸ）」への変化態様を異ならせることができる。さらに、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの移行は、「ブラック」の変化態様を全てのメータ値に振分けることにより、どのメータ値からも常に「３０（ＭＡＸ）」へ変化し得る場面が設定されていることになる。
【０２３７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行と、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへ移行と、「ＳＰアップ」時のメータ値の変化態様とを決定すると、連続演出の対象となる最初の図柄変動ゲームの開始に伴って、これら決定内容を指示する各種コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。この場合に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行を指示する連続演出指示コマンドとともに、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの移行を指示する演出指示コマンド、さらに「ＳＰアップ」時のメータ値の変化態様を指示する演出指示コマンドを出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の対象となる各図柄変動ゲームの開始に伴って、連続演出の実行を指示する連続演出指示コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。
【０２３８】
これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の対象となる最初の図柄変動ゲームでは連続演出を伴うことと、「ＳＰアップ」時のメータ値の変化態様に応じた演出を伴ってのＳＰステージ演出モードＭＢｄへ移行することになる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の対象となる各図柄変動ゲームでは連続演出を伴うこととＳＰステージ演出モードＭＢｄでの図柄変動ゲームの実行を指示することになる。なお、この連続演出指示コマンド演出指示コマンドにより、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、連続演出の対象となる最初の図柄変動ゲームの開始に伴って画像連続演出を実行させるとともに、「ＳＰアップ」時のメータ値の変化態様に応じた演出を伴ってＳＰステージ演出モードＭＢｄに移行させる。そして、演出表示装置２１では、連続演出の対象となる最初の図柄変動ゲームの開始に伴って、画像連続演出が実行されるとともに、表示態様が、「ＳＰアップ」時のメータ値の変化態様に応じた演出を伴って各ステージ演出モードＭＢａ〜ＭＢｃからＳＰステージ演出モードＭＢｄへと変化する。本実施形態では、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）の滞在中の各種制御を実行するサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）が、演出実行制御手段となる。
【０２３９】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの移行後、連続演出の対象となる最後の図柄変動ゲームがはずれの場合、その後もＳＰステージ演出モードＭＢｄを継続（モード維持）させるようになっている。そして、上述したように、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、管理している内部状態に応じて、転落や復帰などに関する各種処理を実行する。
【０２４０】
この場合に統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの移行契機となった連続演出の対象となる図柄変動ゲームの実行中の間において、管理している内部状態にかかわらず転落抽選を実行しない。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの移行契機となった連続演出の対象となる図柄変動ゲームが終了するまで継続して当該ＳＰステージ演出モードＭＢｄを保持させるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの移行契機となった連続演出の対象となる図柄変動ゲームが終了するまで転落契機を到来させ得ない（終了条件を成立させ得ない）ことになる。
【０２４１】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）ステージメータＭが画像表示されることによる示唆演出中には、確変状態の場合に非確変状態である場合よりもメータ値「３０（ＭＡＸ）」に近づき易く構成されているため、メータ値の変化から確変状態への関心を段階的に高める演出を行うことができる。また、上記示唆演出中にＳＰステージ演出モードＭＢｄへは、連続演出の対象となる最初の図柄変動ゲームでメータ値が「３０（ＭＡＸ）」へ変化することで変化し得るようにした。また、上記示唆演出中にＳＰステージ演出モードＭＢｄへは、連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームの当否が、大当りの場合、又ははずれで且つ事前決定時が確変状態の場合に変化するようにした。このため、上記示唆演出中に連続演出を伴うことでＳＰステージ演出モードＭＢｄへ変化する場合には、連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームの当否が、大当りである可能性がある一方で、はずれでも確変状態であることが確定する。その結果、上記示唆演出中には、連続演出を伴わなければメータ値が「３０（ＭＡＸ）」に近づく変化とともに大当りに、連続演出を伴えば確変状態であることが確定するとともに大当りに、期待を抱かせて図柄変動ゲームに遊技者の関心を向けさせることができる。したがって、上記示唆演出と該示唆演出を伴う図柄変動ゲームの演出内容とを関連付けて該図柄変動ゲームにも遊技者の関心を向けさせることによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
（２）上記示唆演出中、メータ値の変化には、メータ値が増加、メータ値が減少、及びメータ値が維持のいずれもあるようにした。このため、上記示唆演出中には、メータ値が増加、減少及び維持と様々な変化を伴うことになる。そして、その中でもメータ値が増加するか減少するかによって遊技者を一喜一憂させることができる。したがって、メータ値の変化を楽しませることで、上記示唆演出中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
（３）上記示唆演出中においては、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの変化と連続演出とが密接に関連付けられることになる。こうすることで、上記示唆演出中の図柄変動ゲームに対して遊技者の関心を向けさせることができる。したがって、上記示唆演出中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４４】
（４）メータ値「３０（ＭＡＸ）」変化させる場合には、現在のメータ値によって処理の内容を異ならせるようにした。具体的には、現在のメータ値からメータ値「３０（ＭＡＸ）」に到達させるために必要な変化率が増加上限変化率以内であれば、増減「低」テーブルＴＢ１及び増減「高」テーブルＴＢ２で決定し得る変化態様（変化率）を決定する。また、現在のメータ値からメータ値「３０（ＭＡＸ）」に到達させるために必要な変化率が増加上限変化率を超えていれば、増減「低」テーブルＴＢ１及び増減「高」テーブルＴＢ２で決定し得ないどのメータ値からもメータ値「３０（ＭＡＸ）」に到達し得る変化態様（変化率）を決定する。これによれば、メータ値「３０（ＭＡＸ）」への変化時、その時のメータ値によって変化に伴う態様を異ならせることができる。このため、メータ値「３０（ＭＡＸ）」への変化に対しても遊技者の関心を向けさせる場面を作り出すことで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
（５）さらに言えば、現在のメータ値に関係なしにどの場面からも連続演出の実行によってメータ値「３０（ＭＡＸ）」及びＳＰステージ演出モードＭＢｄに変化することになる。このため、上記示唆演出中、メータ値の変化に対しては勿論のこと常にメータ値「３０（ＭＡＸ）」及びＳＰステージ演出モードＭＢｄへの変化に対して遊技者の関心を向けさせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
（６）メータ値をメータ値「３０（ＭＡＸ）」へ変化させ得る場合には、現在のメータ値が増加上限変化率以内で特にメータ値が「２４」以上であれば、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの移行を決定し易い一方で、増加上限変化率以上であれば、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの移行を決定し難くした。これによれば、上記示唆演出中においては、メータ値の変化とともに現在のメータ値に対して遊技者の関心を向けさせることができる。したがって、上記示唆演出中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４７】
（７）上記示唆演出中、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへは、連続演出を伴わなければ変化しないようにした。こうすることで、上記示唆演出中の図柄変動ゲームに対して遊技者の関心を向けさせることができる。したがって、上記示唆演出中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
（８）上記示唆演出中には、事前決定時が非確変状態の場合、該事前決定の対象とする図柄変動ゲームがはずれのときにも連続演出を実行させることを決定すると、連続演出を伴ってもＳＰステージ演出モードＭＢｄ（メータ値が「３０（ＭＡＸ）」）に変化しないと大当りや確変状態への期待の極端な低下を招き得る。このため、このような場面では、連続演出を実行させることを決定し得ないことで、大当りや確変状態への期待の極端な低下を解消するようにした。したがって、上記示唆演出中に確変状態の確定と大当りへ期待できる場面を作り出したことによるデメリットを解消して遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
（９）確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）が一旦転落したとしても該転落後、復帰し得るようにした。すなわち、本実施形態では、上記示唆演出が一旦終了されたとしても該終了後、上記示唆演出が復帰し得るようにした。このため、上記示唆演出が一旦終了されても、遊技者への上記示唆演出による示唆が復帰されることに対して遊技者に期待を抱かせるとともに、再度確変状態に対して遊技者に期待を抱かせることができる。また、上記示唆演出の復帰時には、メータ値が統括制御用ＲＡＭ３６ｃの記憶内容に基づき転落時のメータ値が再現されるようにした。このため、上記示唆演出が復帰される場合には、初めからやり直すという感覚ではなく、いかにも復帰したという印象を与え、遊技者の感情を前向きにさせることができる。したがって、上記示唆演出の終了後は勿論のこと外示唆演出の復帰後における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
（１０）サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）は、事前判定時の直近の大当り遊技の終了後からの実行回数が、確変付与回数（８５回）以下で設定される７６回に到達しない間で連続演出の実行を決定し得るようにした。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、上記実行回数が７６回到達後から確変付与回数（８５回）に到達する間で連続演出の実行を決定し得ないようにした。このため、大当り遊技の終了後、確変付与回数（８５回）目となる図柄変動ゲームを跨いで連続演出を実行させることがなくなる。その結果、連続演出の決定時において予想された大当りか否かの結果と、実際の図柄変動ゲームの開始時における大当りか否かの結果とが不一致となる不具合を解消することができる。したがって、確変付与回数（８５回）分の図柄変動ゲームを上限として確変状態を付与する場合であっても不具合を生じることなく連続演出を実行させることができる。
【０２５１】
（１１）上記実行回数が７６回の到達後、連続演出を実行させ得ない期間としては、少なくとも各始動入賞口２５，２６毎に記憶可能な上限数（４個）の合計分（８個）の図柄変動ゲームを残すことができる。このため、上記実行回数が７６回の到達後、単に連続演出を実行させないようにするのではなく連続演出を伴わない大当りに対して期待を持つことができるゲーム性を作り出すことができる。したがって、確変付与回数（８５回）分の図柄変動ゲームを上限として確変状態を付与する場合の不具合を解消しながらその構成を利用して遊技の興趣も向上させることができる。
【０２５２】
（１２）変短状態中、連続演出を実行させ得る区間においては、連続演出の実行の決定時、大当りとなる図柄変動ゲームが途中に含まれていない限り常に連続演出を実行し得るようにした。すなわち、変短状態の付与から７５回の図柄変動ゲームの区間では、大当りでなければリーチ判定の結果にかかわらず完全はずれと判定されるようにした。このため、変短状態中、連続演出を遊技者に楽しませることができる間においては、積極的に連続演出を実行させる状況を作り出すことができる。このため、確変付与回数（８５回）分の図柄変動ゲームを上限として確変状態を付与する場合の不具合を解消しながらそのための構成を利用して遊技の興趣も向上させることができる。
【０２５３】
（１３）変短状態中、連続演出を実行させ得ない区間においては、連続演出を実行し得る区間とは異なる演出内容群の図柄変動ゲームを実行させる状況を作り出すようにした。このため、変短状態中、連続演出を実行させ得ない区間では、連続演出とは異なる図柄変動ゲームを遊技者に楽しませることができる。したがって、確変付与回数（８５回）分の図柄変動ゲームを上限として確変状態を付与する場合の不具合を解消しながらそのための構成を利用して遊技の興趣も向上させることができる。
【０２５４】
（１４）本実施形態のように、左始動入賞口２５よりも右始動入賞口２６への遊技球の入球率が向上することにより、右始動入賞口２６への入球が大半を占める（入球率が高くなる）変短状態中においては、第２図柄変動ゲームを対象として連続演出を実行可能にするようにした。このため、連続演出を実行し得る状況を好適に作り出すことができる。例えば、本実施形態では、変短状態中で第１図柄変動ゲームを対象として連続演出を実行可能にしたとしても、左始動入賞口２５への入球がほとんどないことから連続演出を実行可能な場面の到来が、第２図柄変動ゲームを対象とする場合に比べて極端に低いことになる。したがって、連続演出による興趣を向上させることができる。
【０２５５】
（１５）また、本実施形態のように、右始動入賞口２６への遊技球の入球がほとんど見込めないことにより、左始動入賞口２５への入球が大半を占める（入球率が高くなる）非変短状態中においては、第１図柄変動ゲームを対象として連続演出を実行可能にするようにした。このため、連続演出を実行し得る状況を好適に作り出すことができる。例えば、本実施形態では、非変短状態中で第２図柄変動ゲームを対象として連続演出を実行可能にしたとしても、右始動入賞口２６への入球がほとんど見込めないことから連続演出を実行可能な場面の到来が、第１図柄変動ゲームを対象とする場合に比べて極端に低いことになる。したがって、連続演出による興趣を向上させることができる。
【０２５６】
（１６）本実施形態の主制御基板３５（主制御用ＣＰＵ３５ａ）では、大当り判定用乱数が確変用大当り判定値に一致する場合であれば、大当り判定が確変付与回数（８５回）前に実行されると大当りとなる一方で、大当り判定が確変回数（８５回）後に実行されると大当りとならないような場合がある。すなわち、連続演出に係る事前判定時（連続演出の実行決定時）において予想された大当りか否かの結果と、実際の図柄変動ゲームの開始時における大当りか否かの結果とが不一致となることから、不具合が生じ得る。このため、主制御基板３５（主制御用ＣＰＵ３５ａ）及びサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）は、大当り遊技の終了から７６回の到達後から確変付与回数（８５回）に到達する間で連続演出の実行を決定し得ないようにした。したがって、主制御基板３５（主制御用ＣＰＵ３５ａ）が本実施形態のように構成される場合であっても不具合を生じることなく連続演出を実行させることができる。
【０２５７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）で連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームの当否が、はずれで且つ事前決定時が非確変状態であっても連続演出を実行し得るようにしてもよい。
【０２５８】
・本実施形態では、連続演出を伴わない場合にも確変状態であればＳＰステージ演出モードＭＢｄに移行し得る構成を採用することもできる。これによっては、確変期待演出モードＭＢの滞在中であれば、どのような場面でも確変状態が確定的に報知されることへ期待を抱かせることができる。
【０２５９】
・本実施形態では、メータ値をメータ値「３０（ＭＡＸ）」に変化させ得る場合、現在のメータ値にかかわらず同一の割合で「ＳＰアップ」の抽選結果を導出することもできる。また、連続演出の決定に伴って実行を決定している場合には、現在のメータ値にかかわらず「ＳＰアップ」を決定する構成とすることもできる。この場合には、ＳＰアップ抽選に関する構成も必要がなくなる。
【０２６０】
・本実施形態において、ＳＰアップ抽選に関しては、連続演出を実行し得る条件下であればＳＰアップ抽選を先に実行し、その結果に基づいて連続演出にかかる実行態様を決定するようにしてもよい。
【０２６１】
・本実施形態では、「ＳＰアップ」の決定時、メータ値の変化態様として、増減「低」テーブルＴＢ１及び増減「高」テーブルＴＢ２に基づく通常の処理により決定し、その決定によってメータ値が「３０（ＭＡＸ）」に達し得ない場合には、「ブラック」の変化態様を決定する構成を採用することもできる。また、「ＳＰアップ」の決定時には、現在のメータ値にかかわらず「ブラック」の変化態様を決定する構成も採用できる。これらによれば、ＳＰアップメータテーブルＴＦも必要がなくなる。
【０２６２】
・本実施形態では、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへ移行させる際、連続演出の対象となる図柄変動ゲームの最初だけではなく２回目以降などの途中の図柄変動ゲームから移行させることもできる。このような場合には、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）で連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームの当否が、はずれで且つ事前決定時が非確変状態であっても連続演出を実行し得る構成を採用することで、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【０２６３】
・本実施形態では、メータ値の変化率として、増加及び維持の態様があればよく、減少の態様についてはなくてもよい。また、メータ値を変化させるか否かを先に抽選などで決定する場合には、変化率としては増加のみとすることもできる。
【０２６４】
・本実施形態では、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの移行以降、実行契機となった図柄変動ゲームがはずれの場合、該図柄変動ゲームの終了に伴って通常演出モードＭＣや他のステージ演出モードへ移行させることもできる。このような構成であっても、ＳＰステージ演出モードＭＢｄへの移行によって確変状態であることが確定しているので、遊技者にとって不利益にはならないことになる。
【０２６５】
・本実施形態では、各種テーブルにおける乱数の振分け態様を、本実施形態の効果を奏する範囲内で変更してもよい。
・例えば、増減「低」テーブルＴＢ１と増減「高」テーブルＴＢ２とでは、これらの間でメータ値の変化として現れる傾向の差をさらに顕著にしたり、メータ値毎に傾向の差を設定したりもできる。また、例えば、転落「低」テーブルＴＣ１と転落「高」テーブルＴＣ２とでは、これらの間で転落するか否かとして現れる傾向の差をさらに顕著にしたり、メータ値毎に傾向の差を設定したりもできる。また、例えば、復帰「低」テーブルＴＤ１と復帰「高」テーブルＴＤ２とでは、これらの間で復帰するか否かとして現れる傾向の差をさらに顕著にしたり、メタ値毎に傾向の差を設定したりもできる。
【０２６６】
・本実施形態では、ステージの種類を、例えば、５種類以上や３種類以下に変更することもできる。
・本実施形態において、示唆演出の演出態様は、メータの増減ではなく数の増減などのように遊技者が変化を認識し得る態様であれば任意に変更してもよい。
【０２６７】
・本実施形態において、ステージが「アップ」（「ダウン」）するメータ値（規定数の段階）は変更することもでき、ステージに合わせて規定数を異ならせることもできる。この変更に伴っては、各テーブルＴＢ１，ＴＢ２などの関連する構成も合わせて変更する必要がある。
【０２６８】
・本実施形態では、ステージメータＭのメータ値を変化させる契機を、大当りに当選していない図柄変動ゲームであれば、はずれリーチ演出となる図柄変動ゲームに定めることもできる。
【０２６９】
・本実施形態は、各図柄変動ゲームが交互に実行されるようなパチンコ遊技機及び始動入賞口への入賞順に基づいて図柄変動ゲームが実行されるようなパチンコ遊技機に適用することもできる。また、特別図柄を１種類のみ（第１特図のみ）とするパチンコ遊技機に適用することもできる。
【０２７０】
・本実施形態では、保留指定コマンドに基づき連続演出を実行させるか否かを決定するに際し、保留指定コマンドに指定される保留記憶数よりも前にはずれリーチ演出や大当りを含んでいるか否かにかかわらず連続演出の実行を決定し得る構成を採用することもできる。また、このような構成においては、大当りの前後で抽選確率状態が変化し得るので、大当りの終了後、連続演出に関する情報を消去して新たに連続演出に係る処理を実行すればよい。
【０２７１】
・上記のようなパチンコ遊技機では、各始動入賞口２５，２６での入球検知時、少なくとも大当り判定用乱数を取得していればよく、例えば、リーチ判定用乱数や変動パターン振分用乱数に関しては大当り判定用乱数と合わせて取得しなくても図柄変動ゲームの開始時のリーチ判定時や変動パターンの決定時に取得するといった構成を採用することもできる。そして、この場合には、大当り判定用乱数を用いて、大当りか否かの事前判定、及び連続演出を実行させるか否かなどの事前決定を実行することができる。
【０２７２】
・本実施形態において、特定回数は、変短付与回数以下で該回数から各特別図柄用の保留記憶数の総数分を減算した７８回以下に設定されていればよい。
・本実施形態において、特定回数は、変短付与回数以下であれば変更することもできる。この場合にも、特定回数が変短付与回数以下に設定されていれば不具合の発生の抑制には十分に貢献することができる。
【０２７３】
・本実施形態では、大当りに関するスペックを変更することもでき、例えば、全ての大当りの終了後に変短状態を付与するスペックも考えられる。また、確変状態に関しては、実質的に次に大当りに当選するまで継続するようなスペックも考えられる。
【０２７４】
・本実施形態では、確変期待演出モードＭＢ（ＭＢａ〜ＭＢｄ）に対応する演出モードを、変短状態時にも設定することもできる。
・本実施形態において、連続演出では、大当りである可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆可能であれば、演出態様を変更してもよい。
【０２７５】
・本実施形態において、サブ統括制御基板３６を省略し、主制御基板３５からの各種コマンドを、演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力するようにしてもよい。
【０２７６】
・本実施形態では、連続演出の具体的な実行態様まで主制御基板３５（主制御用ＣＰＵ３５ａ）で特定できる構成を採用して主制御基板３５（主制御用ＣＰＵ３５ａ）に事前決定手段の機能を持たせることができる。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留指定コマンドとして連続演出の具体的な実行態様まで特定可能な情報を対応付けて出力することになる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、保留指定コマンドに基づいた連続演出の実行を所定のタイミングで指示する。
【０２７７】
・本実施形態では、特別図柄の種類も保留指定コマンドに対応付けるようにすることもできる。すなわち、保留指定コマンドによっては、特別図柄の種類（図柄種別）も特定することができるようになる。この構成によれば、特別図柄の種類（図柄種別）に応じた連続演出に係る処理を設定することもできる。
【０２７８】
・本実施形態では、第１特図と第２特図とで変動態様の異なる図柄変動ゲームを演出表示装置２１で実行させることもできる。ここで変動態様とは、飾り図柄のスクロール方向や、有効ライン数や、飾り図柄のテーマ（モチーフ）などのことである。この場合には、第１特図とこれに対応する上記変動態様による図柄変動ゲームが第１図柄変動ゲームとなるとともに、第２特図と対応する上記変動態様による図柄変動ゲームが第２図柄変動ゲームとなる。また、第１特図と第２特図とでは、演出表示装置を別々に設けることもできる。この場合には、第１特図とこれに対応する演出表示装置による図柄変動ゲームが第１図柄変動ゲームとなるとともに、第２特図とこれに対応する演出表示装置による図柄変動ゲームが第２図柄変動ゲームとなる。また、この場合には、第１特図とこれに対応して変動する飾り図柄が第１図柄となるとともに、第２特図とこれに対応して変動する飾り図柄第２図柄となる。
【０２７９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
（イ）前記演出実行制御手段は、前記示唆演出の実行中、前記連続演出の対象とならない前記図柄変動ゲームでは前記示唆段階を前記最終段階に変化させ得ない請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２８０】
（ロ）前記事前決定手段は、前記示唆演出の実行中、前記事前決定時が前記低確率抽選状態の場合、該事前決定の対象とする図柄変動ゲームがはずれであれば前記連続演出を実行させることを決定し得ない請求項１〜請求項５、及び技術的思想（イ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２８１】
（ハ）前記示唆演出による遊技者への示唆は、終了条件の成立により終了し、
前記演出実行制御手段は、前記特別演出態様への変化後は前記連続演出の対象となる図柄変動ゲームが終了するまで前記終了条件を成立させ得ない請求項１〜請求項５、及び技術的思想（イ），（ロ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２８２】
Ａ，Ｂ，Ｄ…第１特図（特別図柄）、ｃ，ｅ…第２特図（特別図柄）、ＧＨ…画像表示部、Ｍ…ステージメータ、ＭＢ…確変期待演出モード、ＭＢａ〜ＭＢｄ…ステージ演出モード、ＳＷ１，ＳＷ２…始動口スイッチ、１０…パチンコ遊技機、２１…演出表示装置、２２…第１特別図柄表示装置、２３…第２特別図柄表示装置、２５…左始動入賞口、２６…右始動入賞口、２５ａ，２６ａ…入球口、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ、３６…サブ統括制御基板、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ、３６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３６ｃ…統括制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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