(57)【要約】  【構成】ゲーム用操作装置１０は、長手のハウジング１２を含み、ハウジングに手のひらで包まれるように把持される把持部１８が形成される。上面２０に把持部を把持した手の親指で操作可能な位置に方向スイッチ２６が設けられ、それより後方よりに、Ａボタン４２、スタートスイッチ３０、メニュースイッチ８６、セレクトスイッチ３２、Ｘボタン４６およびＹボタン４６が配置され、コントローラ番号を示す複数のＬＥＤ８２１−８２４がさらに設けられる。下面には、方向スイッチ２６およびＡボタン４２に対応する位置に２つの傾斜面３８および４０を含む凹部３４が形成され、後方の傾斜面３８に把持部を把持した手の人差し指で操作できるＢボタン２８が設けられる。  【効果】片手で把持できるので操作の自由度が高く、しかも把持した状態でも上下両面に設けた操作スイッチを操作できるので、ゲーム中、片方の手が空く。コントローラ番号の認識が容易である。【選択図】  図２６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
長手形状のハウジングと、
前記ハウジングの長手方向に沿った第１面の当該長手方向の一方端側に設けられ、４方向に対応した第１のキーを少なくとも含む第１操作部と、
前記ハウジングの前記第１面とは反対の第２面の、前記第１操作部に対応する位置に設けられる第２操作部と、
前記ハウジングの前記第２操作部から前記長手方向に沿った他方端方向に形成される把持部と、
前記ハウジングの第１面の前記他方端側に複数設けられる第３操作部と、
３軸の加速度センサおよびジャイロセンサの少なくともいずれかと、
前記第１操作部、第２操作部および第３操作部に対する操作に基づいて出力される操作データと、前記加速度センサおよびジャイロセンサの少なくともいずれかが検出するデータとを電波によって送信する無線通信部を備える、ゲーム用操作装置。
【請求項２】
前記第１操作部は、前記第１のキーよりも前記他方端側に配置される第２のキーをさらに含む、請求項１記載のゲーム用操作装置。
【請求項３】
前記ハウジングは、前記把持部側より厚さが薄い部分を前記一方端側に有し、
前記第２操作部は、当該厚さが薄い部分に設けられる、請求項１記載のゲーム用操作装置。
【請求項４】
前記ハウジングの内部に設けられる振動部をさらに備える、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム用操作装置。
【請求項５】
スピーカをさらに備える、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム用操作装置。
【請求項６】
複数のゲーム用操作装置から識別をするための複数のＬＥＤをさらに備える、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲーム用操作装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム用操作装置およびゲームシステムに関し、特にたとえば、ハウジングを片手で把持し、その状態でハウジング上面や下面に配置された操作キーや操作スイッチを操作するゲーム用操作装置、および当該ゲーム用操作装置が用いられるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームに用いられるコントローラは、コントローラ本体を両手で把持し、両手の指でキーを操作するものが一般的であった。
【０００３】
しかし、そのような両手持ちのコントローラは、操作時に両手を拘束されてしまうため、ユーザは操作以外のことができず、不自由であるという問題があった。
【０００４】
そのような問題に対するコントローラとして、下記の特許文献１に開示されたコントローラがある。特許文献１に開示されたコントローラは、両手持ちのコントローラであって、必要に応じて左右に分割可能であり、分割時にはユーザは片方だけを把持し、その片方に配置されたキーのみによって操作を行うようにしたものである。
【特許文献１】特開２００４−３１３４９２号公報[A63F 13/06]
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されたコントローラは、両手持ちのコントローラを単に分割しただけのものであり、両手で左右からハウジングを支えるという前提のキー配置であるため、片手持ちには適さないものであった。
【０００６】
つまり、ハウジング上面と側面に操作キーが配置され、操作時にユーザは、上面キーを親指、側面キーを人差し指と中指とで操作することになり、それらの指の押す力に対して、薬指と小指とでハウジングを支持しなければならず、把持状態を安定して維持することが困難になるという問題や、キー操作を行わない場合に指をキーから離したとき、ハウジングを支えることが困難になるという問題があった。
【０００７】
さらに別の問題として、片手持ちにすることで、キーの数が減少するため、入力の自由度が制限されるという問題もあった。特にゲームの場合には、プレイヤにゲームのキャラクタを動作させたりコマンドなどを選択させたりするために、コントローラの多くのボタンを頻繁に操作させるのでこれらの問題が顕著にあらわれる。
【０００８】
また、片手持ち可能なコントローラを想定したとき、両手持ちのコントローラよりも自由かつ容易に動かすことが可能になり、その長所は有線コントローラよりも無線コントローラでより生きることになると考えられる。しかし、ゲームシステムが複数のプレイヤでプレイされるゲームに適用されることを想定したとき、無線コントローラだと、各プレイヤは自分が何番目のプレイヤであるか、つまり、自分のコントローラ番号を認識することが困難である。一方、有線コントローラだと、各プレイヤは自分のコントローラのケーブルが接続されるゲーム機のコネクタの位置を確認することによって、自分のコントローラ番号を把握することができるが、複数のケーブルが重なったり絡まったりすることもあって、やはりコントローラ番号が分かり難い。
【０００９】
したがって、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム用操作装置を提供することである。
【００１０】
この発明の目的は、片手でも安定して操作のできる、ゲーム用操作装置を提供することである。
【００１１】
この発明の他の目的は、片手で操作可能であっても、操作の自由度の高い、ゲーム用操作装置を提供することである。
【００１２】
この発明の他の目的は、プレイヤにコントローラ番号を容易に知らせることができる、ゲーム用操作装置およびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、この発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、この発明を何ら限定するものではない。
【００１４】
第１の発明は、長手形状のハウジングと、ハウジングの長手方向に沿った第１面の当該長手方向の一方端側に設けられ、４方向に対応した第１のキーを少なくとも含む第１操作部と、ハウジングの第１面とは反対の第２面の、第１操作部に対応する位置に設けられる第２操作部と、ハウジングの第２操作部から長手方向に沿った他方端方向に形成される把持部と、ハウジングの第１面の他方端側に複数設けられる第３操作部と、３軸の加速度センサおよびジャイロセンサの少なくともいずれかと、第１操作部、第２操作部および第３操作部に対する操作に基づいて出力される操作データと、加速度センサおよびジャイロセンサの少なくともいずれかが検出するデータとを電波によって送信する無線通信部を備える、ゲーム用操作装置である。
【００１５】
第１の発明では、長手形状のハウジング（１２：実施例において該当する部分を例示するときの参照符号を示す。以下、同じ。）の長手方向（Ｃ１）に沿った第１面（２０）の、一方端側に、４方向に対応した第１のキー（２６）を少なくとも含む第１操作部（２６；４２）が設けられ、そのハウジングの、第１面とは反対の第２面（２２）に第２操作部（４２；２８）が設けられる。ハウジング（１２）はゲームプレイヤの片手で把持できる形状寸法であり、ハウジングすなわちコントローラを把持するための把持部（１８）は、ハウジングの第２操作部から長手方向に沿った他方端側に形成される。片手の手のひらで把持部を把持した状態で、第１操作部および第２操作部をその手の指で操作できる。ハウジングの第１面の他方端側に複数の第３操作部（４４，４６）が設けられる。たとえばハウジング内に、３軸の加速度センサおよびジャイロセンサの少なくともいずれかと無線通信部（７０）とが設けられ、無線通信部（７０）は、第１操作部、第２操作部および第３操作部に対する操作に基づいて出力される操作データと、加速度センサおよびジャイロセンサの少なくともいずれかが検出するデータとを電波によって送信する。
【００１６】
第１の発明によれば、プレイヤが片手の手のひらで把持部を把持した状態で、第１操作部および第２操作部をその手の指で操作できるので、ゲーム用操作装置を片手だけで操作できる。そのため、ゲーム中でももう一方の手は空くので、ゲームのためにまたは他の目的にその空いた手を活用できる。しかも、３軸の加速度センサおよびジャイロセンサの少なくともいずれかによって位置および／または姿勢の情報に従ってゲームを進行させることができる。無線通信部（７０）によって、操作データや位置および／または姿勢の情報をたとえばゲーム装置に無線送信できる。
【００１７】
第２の発明は、第１の発明に従属し、第１操作部は、第１のキーよりも他方端側に配置される第２のキーをさらに含む、ゲーム用操作装置である。
【００１８】
第２の発明では、第１操作部に、第１のキー（２６）より他方端側に第２のキー（４２）が設けられる。
【００１９】
第３の発明は、第１の発明に従属し、ハウジングは、把持部側より厚さが薄い部分を一方端側に有し、第２操作部は、当該厚さが薄い部分に設けられる、ゲーム用操作装置である。
【００２０】
第３の発明では、第２操作部をハウジングの厚さが薄い部分に設けたので、第１面側の第１操作部を親指で操作するとき、たとえば人差し指による第２操作部の操作が一層安定する。
【００２１】
第４の発明は、第１ないし第３の発明のいずれかに従属し、ハウジングの内部に設けられる振動部をさらに備える、ゲーム用操作装置である。
【００２２】
第４の発明では、ハウジング（１２）内に設けた振動部（８０）によって、ハウジングを把持したプレイヤの手に振動を与える。
【００２３】
第５の発明は、第１ないし第４の発明のいずれかに従属し、スピーカをさらに備える、ゲーム用操作装置である。
【００２４】
第５の発明では、スピーカ（５１２）から音声信号に応じた音声が出力される。
【００２５】
第６の発明は、第１ないし第５の発明のいずれかに従属し、複数のゲーム用操作装置から識別をするための複数のＬＥＤをさらに備える、ゲーム用操作装置である。
【００２６】
無線通信部（７０）を使ったワイアレスコントローラの場合、プレイヤは自分の操作しているコントローラがどれか分からなくなり易いが、請求項７の発明では、複数のＬＥＤで識別できるので、プレイヤは、自分のコントローラを容易に知ることができる。
【００２７】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】図１はこの発明の一実施例を構成するコントローラ（第１コントローラ）を示す斜視図であり、図１（Ａ）が正面，上面および左側面を表し、図１（Ｂ）が上面，後面および右側面を表す。
【図２】図２はこの実施例の第１コントローラを示す、左側面図を除く６面図であり、図２（Ａ）は正面、図２（Ｂ）は平面、図２（Ｃ）は右側面、図２（Ｄ)は底面、図２（Ｅ）は背面を、それぞれ示す。
【図３】図３は実施例の第１コントローラを手で把持した状態を横から見た図解図である。
【図４】図４は実施例の第１コントローラを手で把持した状態の前から見た図解図である。
【図５】図５は図３の状態でＡボタンから人差し指を離した状態を示す図解図である。
【図６】図６は図１および図２に示す第１コントローラの上ハウジングを外した状態を示す斜視図である。
【図７】図７は図１および図２に示す第１コントローラの下ハウジングを外した状態を示す斜視図である。
【図８】図８はこの実施例の電気回路構成を示すブロック図ある。
【図９】図９は実施例の第１コントローラを用いて撮像情報演算ユニットによってゲームをするときの状態を概説する図解図である。
【図１０】図１０は実施例の第１コントローラで撮像情報演算ユニットの撮影範囲が把持部の長手方向に沿いそれをカバーしている状態を示す図解図である。
【図１１】図１１は第１コントローラの撮像装置の撮影範囲（視野角）とＬＥＤモジュールの光量の半値角との関係で、撮像装置の視野角に２つのＬＥＤモジュールが同時に存在する場合を示す図解図である。
【図１２】図１２は第１コントローラの撮像装置の撮影範囲（視野角）とＬＥＤモジュールの光量の半値角との関係で、撮像装置の視野角に１つのＬＥＤモジュールだけが存在する場合を示す図解図である。
【図１３】図１３はこの発明の他の実施例を構成するコントローラ（第２コントローラ）を示す斜視図である。
【図１４】図１４はこの実施例の第２コントローラに先の実施例の第１コントローラを合体させた状態を示す斜視図である。
【図１５】図１５は第２コントローラに第１コントローラを合体させた状態を示す右側面図である。
【図１６】図１６は第１コントローラと第２コントローラを合体させた状態で操作する場合を示す図解図である。
【図１７】図１７は第１コントローラと第２コントローラを合体させた状態の電気回路構成を示すブロック図である。
【図１８】図１８はこの発明の他の実施例を構成する別の第２コントローラに第１コントローラを合体させた状態を示す斜視図である。
【図１９】図１９はこの発明のさらに他の実施例を構成するさらに別の第２コントローラに第１コントローラを合体させた状態を示す斜視図である。
【図２０】図２０はこの発明のなおも他の実施例を構成するなおも別の第２コントローラに第１コントローラを合体させた状態を示す斜視図である。
【図２１】図２１はこの発明のさらにその他の実施例を構成するガンタイプのアダプタを示す図解図である。
【図２２】図２２は図２０の実施例のアダプタに第１コントローラを装着した状態を示す図解図である。
【図２３】図２３は第１コントローラの他の実施例を示す図解図であり、図２３（Ａ）はその上面の特に操作スイッチの配置を示し、図２３（Ｂ）は右側面を示す。
【図２４】図２４は図２３の第１コントローラの撮像装置をディスプレイの画面に正対させた状態を示す図解図である。
【図２５】図２５は第１コントローラのさらに他の実施例を示す図解図である。
【図２６】図２６は第１コントローラのその他の実施例を示し、図２６（Ａ）が背面，上面および左側面を表した斜視図であり、図２６（Ｂ）が底面，正面および右側面を表した斜視図である。
【図２７】図２７はこの実施例の第１コントローラを示す、左側面図を除く６面図であり、図２（Ａ）は正面、図２（Ｂ）は平面、図２（Ｃ）は右側面、図２（Ｄ)は底面、図２（Ｅ）は背面を、それぞれ示す。
【図２８】図２８は図２６および図２７に示す第１コントローラの上ハウジングを外した状態を示す斜視図である。
【図２９】図２９はこの実施例の第１コントローラを手で把持した状態を横から見た図解図である。
【図３０】図３０はこの実施例の第１コントローラを手で把持した状態の前から見た図解図である。
【図３１】図３１は図２９の状態でＢタンから人差し指を離した状態を示す図解図である。
【図３２】図３２はこの実施例の第１コントローラを両手で把持し、操作するときの状態を上から見た図解図である。
【図３３】図３３はこの発明の一実施例のゲームシステムの概略を示す図解図である。
【図３４】図３４は図３３の実施例の電気的構成を示すブロック図である。
【図３５】図３５は図３３の実施例の第１コントローラを示す、左側面図を除く６面図であり、図３５（Ａ）は正面、図３５（Ｂ）は平面、図３５（Ｃ）は右側面、図３５（Ｄ)は底面、図３５（Ｅ）は背面を、それぞれ示す。
【図３６】図３６は図３３の実施例の第１コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図３７】図３７は図３３の実施例の第１コントローラに設けられる複数のＬＥＤの回路図である。
【図３８】図３８は図３３の実施例のゲームシステムにおける第１コントローラおよびゲーム機のＬＥＤ制御処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図３９】図３９は図３８に示す電池残量に基づく点灯処理の動作の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
図１および図２に示すこの発明の一実施例のコントローラ１０は、たとえばプラスチックや金属で成型された長手形状のハウジング１２を含む。このハウジング１２は、所要の深さを有し、上面開口でかつ有底の、平面矩形形状を有する下ハウジング１４と、その下ハウジング１４の上面開口を塞ぐ形で下ハウジング１４と一体的に組み立てられる上ハウジング１６とを含み、特に図２（Ａ）や図２（Ｅ）に示すように、全体として、断面矩形を有する。
【００３０】
ハウジング１２は把持部１８を有し、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさであり、長手方向（図２（Ｂ）の中心線Ｃ１に沿った方向）の長さＬ（図２（Ｄ））はたとえば８−１５ｃｍに、幅（長手方向Ｃ１に直交する）Ｗ（図２（Ｄ））はたとえば２−４ｃｍに、それぞれ設定される。
【００３１】
ただし、ハウジング１２の形状は実施例のような平面矩形の長手形状に限らず、平面形状が楕円形などの長手形状であってもよい。同様に、断面形状も矩形に限らず、円形や他の形状の多角形であってよい。
【００３２】
上ハウジング１６の平坦な主面がハウジング１２の上面２０となる。ハウジング１２の上面２０は、特に図１（Ａ）や図２（Ｂ）からよく分かるように、ハウジング１２の長手方向に沿って延びる長方形である。また、この上面２０は第１面に相当し、その第１面２０とは反対の第２面に相当するのは、下ハウジング１８の表面ないし主面２２である。この第２面２２は、第１面２０にほぼ平行になる。ただし、ハウジング１２の長手方向Ｃ１において、図２（Ｂ）における上方向を前方（一方端側）、下方向を後方（他方端側）とする。
【００３３】
ハウジング１２の上面２０のハウジング前方端（一方端）付近の、上面２０の幅方向中心（図２（Ｂ）において中心線Ｃ１で示す。）からやや右に、電源スイッチ２４が設けられる。この電源スイッチ２４は、ゲーム機１１２（図９）の電源を遠隔操作でオン／オフするためのものである。
【００３４】
なお、この実施例では、コントローラ１０自体をオン／オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ１０のどれかの操作スイッチを操作することによってコントローラ１０はオンとなり、一定時間以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしている。
【００３５】
上面２０の幅方向中心線Ｃ１上でかつハウジング１２の長手方向中心（図２（Ｂ）において中心線Ｃ２で示す。）より前方側に、方向スイッチ２６が設けられる。この方向スイッチ２６は、４方向プッシュスイッチとセンタスイッチとの複合スイッチであり、矢印で示す４つの方向、前（または上），後（または下），右および左の操作部分２６Ｆ，２６Ｂ，２６Ｒおよび２６Ｌを含むとともに、センタスイッチ２８を含む。操作部分２６Ｆ，２６Ｂ，２６Ｒおよび２６Ｌは１つのキートップ上に、リング状に９０°間隔で配置され、それらのいずれかを操作することによって、それら操作部分２６Ｆ，２６Ｂ，２６Ｒおよび２６Ｌに個別的に対応して多角形状に配置されている接点（図示せず）が選択的にオンされ、それによって前後左右いずれかの方向を選択する。たとえば、操作部分２６Ｆ，２６Ｂ，２６Ｒおよび２６Ｌのいずれかを操作することによって、それらの接点のいずれかがオンとなり、たとえば、ゲームプレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト(プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示し、あるいはカーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００３６】
センタスイッチ２８は、１つの押しボタンスイッチであり、いわゆるＢボタンとして使用され得る。Ｂボタン２８は、よく知られているように、後述のセレクトスイッチ３２で選択したゲームモードの変更や、後述のＡボタンで決定したアクションの取り消し等のために用いることができる。
【００３７】
ただし、実施例のような複合スイッチは、よく知られている（たとえば、ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｊｐｏ．ｇｏ．ｊｐ／ｓｈｉｒｙｏｕ／ｓ＿ｓｏｎｏｔａ／ｈｙｏｕｊｕｎ＿ｇｉｊｕｔｓｕ／ｓｍａｌｌ＿ｓｗｉｔｃｈ／ｂ−６−２．ｈｔｍを参照）ように、携帯電話などに多く利用されているので、ここでは、これ以上の詳細な説明は省略する。
【００３８】
このように、実施例の方向スイッチ２６では、各方向（実施例では４方向）を示すように多角形状（矩形または菱形）に配置された接点（図示せず）を含み、それらの接点を単一のキートップに形成された操作部分２６Ｆ，２６Ｂ，２６Ｒおよび２６Ｌで操作するようにした。しかしながら、各操作部分２６Ｆ，２６Ｂ，２６Ｒおよび２６Ｌがそれぞれ個別のキートップとして設けられ、各キートップで対応する１つの接点を操作するようにしてもよい。
【００３９】
また、方向スイッチ２６は、十字型のキーでもよいし、ジョイスティックでもよい。方向スイッチ２６がジョイスティックである場合、その先端を３６０°任意の方向に倒し、あるいは偏位させることによって、任意の方向や位置を指定することができる。
【００４０】
上面２０上には、方向スイッチ２６の後方よりに、図２（Ｂ）でよく分かるように、ハウジング１２の幅方向中心線Ｃ１を挟んで「ハ」字状に配置されるキートップを有するスタートスイッチ３０およびセレクトスイッチ３２が設けられる。スタートスイッチ３０は、ゲームを開始（再開）したり、一時停止（Pause）したりする等のために用いられる。セレクトスイッチ３２は、ゲームモードの選択等のために用いられる。
【００４１】
なお、このスタートスイッチ３０およびセレクトスイッチ３２は、実施例のような「ハ」字型に限ることなく、横一列、縦一列など任意の配置で設けられ得る。
【００４２】
上記方向スイッチ２６の位置にほぼ対応する位置の下のハウジング１４の第２面２２には、凹部３４が形成される。この凹部３４は、図１や図２（Ｃ）から分かるように、第２面２２の幅方向の端から端まで届くように形成された凹みである。また、この実施例の凹部３４の位置は、図２（Ｂ）および図２（Ｃ）を対比すれば分かるように、厳密には、方向スイッチ２６よりやや前方よりに形成される。この凹部３４は、後述のようにプレイヤが手でこのコントローラ１０すなわちハウジング１２の把持部１８を把持したとき、その同じ手の人差し指が自然な形で位置する、そのような位置に形成される。したがって、この凹部３４の谷３６の幅（ハウジング１２の長手方向の）は、その人差し指が入り込むことができる大きさに形成される。凹部３４は、その谷３６から立ち上がる２つの傾斜面３８および４０を有し、前者の傾斜面３８は、谷３６からハウジング１２の後方に立ち上がって形成され、後者の傾斜面４０は逆に、谷３６からハウジング１２の前方へ立ち上がる。
【００４３】
この下ハウジング１４の凹部３４の後側の傾斜面３８には、Ａボタン４２が設けられる。Ａボタン４２は、方向スイッチ２６に対応する位置に設けられている。ここで、対応する位置とは、ハウジング１２の上面から透視したとき、方向スイッチ２６とＡボタン４２とが近くに配置されるような位置であり、より好ましくは方向スイッチ２６とＡボタン４２の少なくとも一部が重なるように配置される。谷３６の底部は図示からよく分るように、ハウジング１２の上面２０すなわち第１面とほぼ平行な面となっていて、Ａボタン４２が配置される後方傾斜面３８は、その谷３６の底部平行面と、先に説明した、ハウジング１２の後方（他方）側に形成された把持部１８との間に形成されることになる。そして、Ａボタン４２は、スイッチ接点（図示せず）とそのスイッチ接点をオン／オフするためのキートップを有するプッシュスイッチであり、キートップは、傾斜面３８に垂直な方向に動くように設けられる。したがって、後に説明するように、プレイヤは、凹部３４に人差し指または中指を掛けてそれを手前へ引き寄せるだけで、Ａボタン４２をオンすることができる。つまり、人差し指または中指をその凹部３４に配置しておくことができるので、必要なとき、Ａボタン４２を素早く、確実に操作できる。
【００４４】
なお、Ａボタン４２は、たとえば、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意の動作をプレイヤキャラクタもしくはプレイヤオブジェクトにさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
【００４５】
また、上述の把持部１８は、ハウジング１２の、上記凹部３４すなわちＡボタン４２より後方に形成される。後述のように、コントローラ１０を使用するとき、プレイヤの片手の手のひらが把持部１８を包むようにして、コントローラ１０すなわちハウジング１２を把持するのであるが、このとき、コントローラ１０すなわちハウジング１２のサイズは片手で把持できる大きさまたは太さであるから、プレイヤは片手だけで安定的に把持部１８を把持することができる。
【００４６】
しかも、Ａボタン４２のキートップは傾斜面３８に垂直な方向、すなわち把持部１８に向かう方向に押し込むことによってオンする。傾斜面３８はハウジング１２の上面すなわち第１面２０に対しては垂直ではないので、Ａボタン４２のキートップは結局、上面２０に対して非垂直な方向に押し込まれる。これに対して、Ｂボタン２８や方向スイッチ２６は上ハウジング１６の上面２０に垂直な方向に押し込むことによってオンする。これらの押し込み方向は、把持部１８を把持した場合に人差し指と親指とが自然に力を加えることができる方向であり、把持部１８の把持状態を維持したまま、操作時にも親指と人差し指で操作部周辺を支持し続けることが可能となり、常に安定した把持状態で操作を行うことができる。
【００４７】
さらに、ハウジング１２の幅方向中心線Ｃ１上であってかつ長手方向中心Ｃ２より後方に、間隔を隔てて直線上にＸボタン４４およびＹボタン４６が配置される。これらＸボタン４４およびＹボタン４６は、たとえば、３次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整するために使用される。
【００４８】
把持部１８を構成する下ハウジング１４には、電池カバー４８が着脱自在に取り付けられていて、この電池カバー４８の内側には図７に示す電池７８が収納される。したがって、コントローラ１０はこの電池７８を電源として動作する。なお、電池カバー４８を取り外すときには、係合爪５０を下ハウジング１４から外せばよい。
【００４９】
このように、ハウジング１２内の把持部１８の範囲に、比較的重量物である電池７８を収納するようにしたので、重心Ｇ（図２（Ｂ））がこの把持部１８の範囲に確実に含まれることになり、把持部１８を把持した状態でコントローラ１０を変位または運動させる場合、それが安定して行なえる。
【００５０】
ハウジング１２の先端面５２（図1、図２（Ａ））には、後に詳細に説明する撮像情報演算ユニット５４の一部を構成する赤外線撮像装置５６が配置され、ハウジング１２の後端面５８（図１、図２（Ｅ））には、たとえば３２ピンのエッジコネクタ６０が設けられる。このコネクタ５８は、この実施例のコントローラ（第１コントローラ）１０を別の第２コントローラ（後述）に装着して接続するためなどに利用される。
【００５１】
このように構成されたコントローラ１０は、ゲームプレイヤ（図示せず）の１つの手で把持され得る。プレイヤがコントローラ１０を手で把持した状態が図３および図４に示される。これらの図を参照して、プレイヤの片手（図示の場合、右手）６２の手のひら６２Ｐと、中指６２ｃ，薬指６２ｄおよび小指６２ｅの腹とでハウジング１２の把持部１８を軽く包むように把持する。この状態では手６２の親指６２ａが方向スイッチ２６の上に置かれ、人差し指６２ｂが下ハウジング１４の凹部３４の谷３６に置かれる。つまり、方向スイッチ２６はハウジング１２を把持した手６２の親指６２ａが届く位置、すなわち親指６２ａで操作可能な位置に配置され、Ａボタン４２は、ハウジング１２を把持した手６２の人差し指６２ｂが届く位置、すなわち人差し指６２ｂで操作可能な位置に配置される。したがって、手６２でハウジング１２を把持したまま、親指６２ａで方向スイッチ２６を操作することができ、人差し指６２ｂでＡボタン４２を操作することができる。詳しく言うと、手６２の人差し指６２ｂが下ハウジング１４に形成されている上述の凹部３４の谷３６の表面に接触するように置かれる。その状態で人差し指６２ｂを手前側（図３でいえば右側）に折り曲げることによって、人差し指６２ｂの腹でＡボタン４２のキートップを凹部３４の手前側傾斜面３８に垂直に押し込むことができる。したがって、手６２でハウジング１２を把持したまま、人差し指６２ｂでＡボタン４２を操作できるのである。
【００５２】
ただし、把持する手６２が左手であっても同様である。
【００５３】
また、上では、Ａボタン４２は人差し指６２ｂで操作するものとして説明した。しかしながら、Ａボタン４２の後方にさらにＡボタンと同様の形状のＡ２ボタン（図示せず）を設け、ハウジング１２を手のひら６２Ｐと薬指６２ｄおよび小指６２ｅの腹とで把持し、Ａボタン４２を人差し指６２ｂで、Ａ２ボタン３２を中指６２ｃでそれぞれ操作するようにしてもよい。
【００５４】
このように、この実施例のコントローラ１０では、片手で把持した状態で第１操作部（実施例では方向スイッチ２６）および第２操作部（実施例ではＡボタン４２）を容易に操作できる。つまり、この実施例のコントローラ１０では、コントローラ１０を片手で把持したまま各操作部を安定に操作できる。したがって、もう一方の手を、ゲームプレイのために、あるいは他の目的のために、活用することができる。しかも、片手だけで把持できるので、両手で持った場合に比べて、コントローラ１０は自由に動かすことができる。そのため、コントローラ１０の移動や運動または変位がスムーズに行える。
【００５５】
また、実施例のコントローラ１０では、ハウジング１２の上面２０に設けた第１操作部たとえば方向スイッチ２６の位置と、ハウジング１２の下面に設けた第２操作部たとえばＡボタン４２の位置とを、ハウジング１２の上下面２０，２２で対応させ、それらを操作する親指と人差し指（または中指）でハウジング１２を挟むようにしたので、操作が一層安定する。たとえば、親指６２ａで方向スイッチ２６を操作しているときには、Ａボタン４２を操作すべく凹部３４に置かれた人差し指６２ｂまたは中指６２ｃでハウジング１２を下方から支えるので、親指の６２ａでの方向スイッチ２６のプッシュ操作が安定して行なえる。同じように、人差し指６２ｂまたは中指６２ｃでＡボタン４２を操作しているときには、方向スイッチ２６を操作するための親指６２ａでハウジング１２を上方から支えるので、人差し指６２ｂまたは中指６２ｃでのＡボタン４２のプッシュ操作が安定する。
【００５６】
さらに、この実施例では、先の図２（Ｂ）に図示した幅方向中心線Ｃ１と長手方向中心線Ｃ２との交点またはその近傍にコントローラ１０の重心Ｇがくる。この重心Ｇの位置は、図２からよく分るように、把持部１８の範囲に包含される。したがって、コントローラ１０を把持部１８で把持した場合には、把持した手６２（図３）が重心Ｇの位置を支えることになり、把持した状態を非常に安定に維持できる。そのため、撮像情報演算ユニットのためのコントローラ１２の運動や移動または変位が一層スムーズに行える。
【００５７】
図３では、人差し指６２ｂでＡボタン４２を押している状態を図示した。Ａボタン４２を押す必要がないときには、人差し指６２ｂ（これは中指６２ｃでも同じ）をＡボタン４２から離せばよい。つまり、人差し指６２ｂ（または中指６２ｃ）を図５に示すように、凹部３４の先端側傾斜面４０に押し付けるようにすれば、人差し指６２ｂ（中指６２ｃ）をＡボタン４２から離した状態で安定させることができる。したがって、Ａボタン４２を押すか押さないかでハウジング１２の把持の状態を変更する（持ち替える）必要がない。
【００５８】
図６および図７にはこのコントローラ１０で上ハウジング１６を外した状態および下ハウジング１４を外した状態がそれぞれ図解される。上ハウジング１６を外した図６に示すように、下ハウジング１４の上端には、下ハウジング１４の上部開口を封止するように基板６４が取り付けられていて、この基板６４の上主面上に先に説明した、電源スイッチ２４，方向スイッチ２６，スタートスイッチ３０，セレクトスイッチ３２，Ｘボタン４４およびＹボタン４６が組み立てられ、適宜の配線（図示せず）によってコントローラ回路を構成するプロセサ６６（図８）に接続される。
【００５９】
基板６４の上主面上には、さらに、方向スイッチ２６とＸボタン４４との間に、たとえばスタートスイッチ３０およびセレクトスイッチ３２の間あたりに、加速度センサ６８および無線モジュール７０が組み付けられる。
【００６０】
加速度センサ６８は好ましくは、Ｘ軸，Ｙ軸およびＺ軸の各々に沿う直線的な加速度を検出する３軸直線加速度計である。あるいは、Ｘ軸およびＹ軸（または他の１対の軸）の各々に沿う加速度を検出する２軸直線加速度計が、望まれる制御信号のタイプに依っては、他の実施例で用いられてもよい。限定的ではない例として、３軸または２軸直線加速度計６８は、アナログデバイシーズインコーポレーテッドまたはＳＴマイクロエレクトロニクスエヌ．ブイ．から入手できるタイプのものでよい。好ましくは、加速度センサ６８は静電容量または容量結合型であり、それはシリコン微細加工ＭＥＭＳ（微細電気機械システム）テクノロジに基づくものである。しかしながら、現存するまたは後に開発される任意の他の適宜の加速度計技術（たとえば、圧電型またはピエゾ抵抗型）などが３軸または２軸加速度センサ６８を提供するために用いられ得る。
【００６１】
当業者が理解するように、加速度センサ６８のような直線加速度計は加速度センサの各軸に対応する直線に沿った加速度を検出することができるだけである。換言すれば、加速度センサ６８の直接的な出力は、それの２軸または３軸の各々に沿った（静的なまたは動的な）直線加速度を表わす信号に限定される。結果として、加速度センサ６８は、非直線（たとえば、円弧状の）経路に沿った動き、回転、回転運動、角のある変位、傾き、位置、姿勢または任意の他の身体的特性を直接検出することはできない。
【００６２】
しかしながら、ここでの説明から当業者が容易に理解できるように、加速度センサ６８から出力される直線加速度信号の付加的な処理によって、ハウジング１２に関連する付加的な情報が判断できあるいは計算できる。たとえば、静的直線加速度（すなわち、重力）を検出することによって、加速度センサ６８の直線加速度出力が、検出した直線加速度に傾き角度を相関付けることによって、重力ベクトルに関連するオブジェクトの傾きを推定するのに使用され得る。この方法において、ハウジング１２の傾き、姿勢または位置を判断するのに、加速度センサ６８はプロセサ６６との組み合わせで用いられ得る。同様に、たとえば、ユーザの手によって加速度センサ６８を内蔵したハウジング１２が動的な加速度を受けるとき、加速度センサ６８によって発生される直線加速度信号の処理を通して、ハウジング１２の種々の動きおよび／または位置が計算または推定され得る。他の実施例では、プロセサ６６へ信号を出力するより前に、その中において、加速度計から出力される加速度信号の任意の所望の処理を行なうために加速度センサ６８は埋め込み信号プロセサまたは他の形式の専用プロセサを含むことができる。たとえば、加速度センサが静的加速度（たとえば、重力）を検出するように意図されているときには、埋め込みのまたは専用のプロセサは、検出した加速度信号を対応する傾き角度へ変換するのに使用され得る。
【００６３】
この実施例では、加速度センサ６８およびプロセサ６６は、プレイヤが手で把持したコントローラ１０の位置および／または姿勢を検出するための位置および／または姿勢検出手段として機能する。方向スイッチ２６、Ａボタン４２等の操作信号に加え、加速度センサ６８からの加速度信号出力の変換を通して位置および／または姿勢の情報を出力し、ゲーム機側で位置や姿勢の操作信号として取得することで、自由度の高いゲーム操作を行うことが可能となる。
【００６４】
このように、ハウジング１２内に加速度センサ６８を配置し、その加速度センサ６８によって検出した加速度がハウジング１２すなわちコントローラ１０の姿勢や位置を検出するために使用できれば、図３−図５を参照して説明したようにハウジング１２の把持部１８を片手で持った状態でその手の手首を動かすこと（回転）によって、コントローラ１０の位置や姿勢を簡単に変更できる。したがって、この実施例のコントローラ１０によれば、コントローラ１０の各操作スイッチ２４−３２，４２−４６の操作信号だけでなく、コントローラ１０の位置や姿勢もコントローラデータとして利用でき、一層自由度の高い操作が可能となる。
【００６５】
しかも、加速度センサ６８が把持部１８のハウジング１２内に設けられ、方向スイッチ２６に親指、Ａボタン４２に人差し指が自然に配置され、残りの指で把持部を把持するようになるので、コントローラ１０の持ち方が個人差に依存せず、ばらつきのない一定の基準によって精度の高い検出を行うことができる。つまり、上述の手首の回転運動は、回転に伴って回転軸のずれを生じる可能性があり、さらに右回転や左回転で非対称な回転をするため、誤差を生じる可能性がある。しかしながら、実施例のように加速度センサ６８を把持部１８のハウジング１２内に設けることによって、回転に伴う回転軸のずれが軽減され、検出の誤差の可能性が減じられる。
【００６６】
また、実施例では、加速度センサ６８（またはジャイロセンサ）をハウジング１２内の把持部１８（図１）の範囲内に設置した。そのため、位置および／または姿勢検出手段による位置および／または姿勢の検出が正確に行なえるという利点があるが、この位置および／または姿勢検出手段は目的に応じてハウジング１２内の他の位置に配置することもできる。たとえば、位置および／または姿勢検出手段をハウジング１２の後方に寄せれば、ハウジング１２の変位に伴う位置および／または姿勢の変化量が小さくなり、逆にハウジング１２の前方に寄せれば、ハウジング１２の変位に伴う位置および／または姿勢の変化量は大きくなる。したがって、必要な性能に応じて最適の位置に配置するようにすればよい。
【００６７】
他の例示的な実施例において、加速度センサ６８は、たとえば回転または振動素子を内蔵した適宜のテクノロジのジャイロセンサに置換されてもよい。この実施例において使用され得る例示的なジャイロセンサは、アナログデバイシーズインコーポレーテッドから入手できる。直線加速度センサ６８とは異なり、ジャイロセンサは、その中の１つまたは複数のジャイロスコープ素子によって規定される軸周りの回転（または角速度）を直接検出することができる。したがって、ジャイロセンサと直線加速度センサとの間の基本的な相違のために、特別な応用のために選択された装置に依ってこれらの素子からの出力信号に行われる処理動作に、対応した変更がなされる必要がある。直線加速度センサとジャイロスコープとの間の基本的な相違と同じようにジャイロスコープの性質が、当業者に知られているので、開示の残りの部分をあいまいにしないように、ここではさらなる詳細は説明しない。ジャイロスコープは、回転運動を直接検出するというそれの能力のゆえに一定の利点を与えるものではあるが、説明しているコントローラ応用に関して使用されるときには、直線加速度センサが一般的にコスト的に有利である。
【００６８】
基板６４の上主面には、さらに、アンテナパターン７２が形成され、このアンテナパターン７２と上述の無線モジュール７０とによって、このコントローラ１０をワイアレスコントローラ化している。つまり、上述の各スイッチやボタン２４−３２，４２−４６の操作信号、さらには、撮像情報演算ユニット５４の検出データ（検出信号）および加速度センサ６８からの加速度データ（加速度信号）は、無線モジュール７０で微弱電波信号に変調され、その変調微弱電波信号がアンテナパターン７２から放射される。したがって、ゲーム機１１２（図９）はその微弱電波を受信し、復調や復号を実行することによって、スイッチ２４−３２，４２−４６の操作信号、撮像情報演算ユニット５４の検出データ、加速度センサ６８の検出加速度データを取得することができる。そして、ゲーム機１１２はそのようにして取得した信号やデータとゲームプログラムとに基づいて、ゲームを進行させる。
【００６９】
また、基板６４の上主面に設けられる水晶振動子７４は、このコントローラ１０に含まれるコンピュータまたはプロセサ６６（図８）の基本クロックを作るためのものである。
【００７０】
下ハウジング１４を外した図７に示すように、上記基板６４の下主面上の先端縁に撮像情報演算ユニット５４が取り付けられ、後端縁にコネクタ６０が取り付けられる。この撮影情報演算ユニット５４は、前述の赤外線撮影装置５６とこの撮像装置（撮像手段）５６で撮影した画像データを処理するための画像処理回路７６を有する。
【００７１】
そして、先に説明したＡボタン４２が撮像情報演算ユニット５４の後方の基板６４の下主面上に取り付けられていて、それよりさらに後方に、前述の電池７８が収容される。電池７８とコネクタ６０との間において基板６４の下主面上には、バイブレータ８０が取り付けられる。このバイブレータ８０は、たとえば振動モータやソレノイドであってよい。バイブレータ８０によってコントローラ１０に振動を発生するので、それを把持しているプレイヤの手６２（図３）にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。したがって、プレイヤに対して振動による刺激を与えることができる。
【００７２】
なお、このように、バイブレータ８０を、ハウジング１２の長手方向において撮像情報演算ユニット５４とは反対側に配置すれば、バイブレータ８０の振動が撮像情報演算ユニット５４による画像撮影に悪影響を与える可能性が小さい。つまり、バイブレータ８０と撮像情報演算ユニット５４との間の距離をできるだけ大きくできるので、バイブレータ８０の振動で撮像情報演算ユニット５４の撮像素子がぶれたりするのが、可及的抑制できる。
【００７３】
なお、撮像手段または撮像装置５６で撮影する方向を変更するとき、図３−図５を参照して既に説明したようにハウジング１２の把持部１８を片手で持った状態でその手の手首を動かせばよいが、このとき、撮像手段５６がハウジング１２の前方端に備えられ、方向スイッチ２６に親指、Ａボタン４２に人差し指が自然に配置され、残りの指で把持部を把持するようになるので、コントローラ１０の持ち方が個人差に依存せず、ばらつきのない一定の基準によって撮像を行うことができる。
【００７４】
ここで、図８を参照して、実施例のコントローラ１０の電気回路構成について説明する。
【００７５】
撮像情報演算ユニット５４は、赤外線撮像装置５６と、この撮像装置５６で撮影した画像データを処理するための上述の画像処理回路７６を有する。撮像装置５６は、図示するように、ＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子５６１を含み、その撮像素子５６１の前方には、赤外線フィルタ（赤外線だけを通すフィルタ）５６２およびレンズ５６３を配置している。したがって、この撮像装置５６では、赤外線だけを検出して画像データを作成する。そして、画像処理回路７６は、撮像装置５６から得られた赤外画像データを処理して、高輝度部分を検知し、それの重心位置や面積を検出して、それらのデータを出力する。この高輝度部分の位置や面積のデータが、画像処理回路７６からプロセサ６６に入力される。さらに、このプロセサ６６には、上述の各スイッチやボタン２４−３２，４２−４６からの操作信号が入力される。さらに、加速度センサ６８からの３軸または２軸の加速度データ（加速度信号）もプロセサ６６に入力される。
【００７６】
プロセサ６６は、操作スイッチ２４−３２，４２−４６からの操作信号に基づいて、そのときどの操作スイッチや操作ボタンが操作されているかを検出する。この操作データを、加速度データおよび高輝度部分データとともに、一連のコントローラデータとして出力し、無線モジュール７０に入力する。無線モジュール７０は所定周波数の搬送波をこのコントローラデータで変調し、その微弱電波信号をアンテナ７２から放射する。
【００７７】
なお、コントローラ１０の後端に設けられていたコネクタ６０を通して入力された信号やデータもプロセサ６６に入力され、プロセサ６６によって上述の信号やデータと同様に処理されてコントローラデータとして無線モジュール７０へ与えられ、同様に微弱電波信号としてこのコントローラ１０から出力される。
【００７８】
なお、プロセサ６６は、無線モジュール７０とは独立のものでもよいが、Bluetooth（登録商標）規格等の無線モジュールを用いる場合には、マイコンとしてモジュール内に含まれるような構成であってもよい。つまり、通信装置のマイコンないしプロセサをコントローラ１０の全体の動作を制御するプロセサとして用いてよく、その場合、コストを低減することができ、また、コントローラ１０の一層の小型化が可能である。
【００７９】
ゲームシステム１００でこのようなコントローラ１０を用いてゲームをプレイするためには、プレイヤ１０２は、図９に示すように、一方の手６２でコントローラ１０（のハウジング）を把持する。そして、コントローラ１０の先端の前述の撮像情報演算ユニット５４の撮像装置５６（図８）がディスプレイ１０４の画面１０６を向くようにする。このとき、ディスプレイ１０４の画面１０６の近傍に、２つのＬＥＤモジュール１０８Ａおよび１０８Ｂを設置する。このＬＥＤモジュール１０８Ａおよび１０８Ｂからはそれぞれ赤外線が出力される。一方、プレイヤが把持したコントローラ１０の撮像情報演算ユニット５４には上述のように赤外線フィルタ５６２（図８）が組み込まれている。
【００８０】
撮像情報演算ユニット５４の画像処理回路７６（図８）は、その赤外線を含む撮影画像を処理することによって、ＬＥＤモジュール１０８Ａおよび１０８Ｂの位置や面積情報を高輝度点の情報として取得する。輝点の位置や大きさのデータがコントローラ１０から無線（微弱電波）でゲーム機１１２に送信され、ゲーム機１１２で受信される。プレイヤ１０２がコントローラ１０すなわち撮像情報演算ユニット５４を動かすと、輝点の位置や大きさのデータが変化するため、それを利用して、ゲーム機１１２はコントローラの動きに対応した操作信号を取得することができ、それに従ってゲームを進行させることができる。
【００８１】
このように、撮像情報演算ユニット５４によってマーカ（実施例ではＬＥＤからの赤外光）を撮影し、その撮影画像中のマーカの位置の変化に応じた操作信号を取得することができるため、指で操作する操作スイッチや操作キーあるいは操作ボタンによる操作とは異なり、画面内における座標直接入力や回転の入力が可能となる。ただし、このような撮像情報演算ユニットの原理自体は、特許第３４２２３８３号等に記載されているようによく知られているので、ここでは、これ以上の説明は省略する。なお、モーショントラッキングとは、画面（画像）の中の特定のマークやパターンをターゲットとして、物体やカメラ（ここでは、コントローラ１０）の動きを解析することである。
【００８２】
図１０は、たとえば図１および図２に詳細に図示したコントローラ１０を簡略化して図解した図解図であるが、この図１０に示すように、コントローラ１０のハウジング１２の長手方向の、すなわち幅方向中心線Ｃ１に沿う方向の一方端側よりに把持部１８を設定し、この中心線Ｃ１の線上でかつこの把持部１８とは反対側のハウジング１２の他方端に撮像装置５６を配置しているため、図３のように把持部１８を把持した手６２の手のひら６２Ｐを通る直線（幅方向中心線Ｃ１）が撮像装置５６の指示方向と一致するので、撮像装置５６が向けられている方向を認識し易いという利点がある。つまり、撮像装置５６の撮像方向（後述する視野角Ｃの向いている方向に相当）がハウジング１２の長手方向に沿った方向になるので、ハウジング１２を把持した状態で撮像装置５６の指示方向を直感的に把握することができる。これにより、ハウジング１２を把持した状態で撮像装置５６の指示方向を直感的に把握することができる。ここで、ハウジング１２の長手方向とは、この実施例のように直方体形状のハウジングの場合には、たとえば幅方向中心線Ｃ１で表される。また、撮像装置５６の撮像方向は、後述する図２９に示すように、親指を方向スイッチ２６のたとえば中央に置き、把持部１８を手のひらとその他の指とで把持したとき、その親指の向いている方向でもある。
【００８３】
なお、図９に示すＬＥＤモジュール１０８Ａおよび１０８Ｂ、およびコントローラ１０の撮像情報演算ユニット５４はそれぞれ視野角ＡおよびＢ、およびＣを持っている。実施例では、視野角ＡとＢとは等しく、ともに、たとえば３４°（半値角）で、視野角Ｃはたとえば４１°である。そして、追跡動作において、図１１に示すように撮像装置５６の視野角Ｃの中に２つのＬＥＤモジュール１０８Ａおよび１０８Ｂがともに存在するときは、撮像情報演算ユニット５４は、２つのＬＥＤモジュール１０８Ａおよび１０８Ｂによる高輝度点の位置や大きさの情報を使って撮像情報演算ユニット５４すなわちコントローラ１０の動きを検出する。
【００８４】
ただし、図１２に示すように撮像装置５６の視野角Ｃの中に１つのＬＥＤモジュール１０８Ａまたは１０８Ｂだけが存在するときは、撮像情報演算ユニット５４は、２つのＬＥＤモジュール１０８Ａおよび１０８Ｂのどちらか一方だけによる高輝度点の位置や大きさの情報を使ってコントローラ１０の動きを検出する。
【００８５】
上で説明したコントローラ１０はそれ単独でゲーム用操作装置としての機能を十分に発揮できるものであるが、さらに、以下に説明する実施例のように、別のコントローラ（あるいはアダプタ）と協働させることも可能である。
【００８６】
図１３‐図１７に示す実施例では、図１３に示す第２コントローラ２００と先に説明した実施例の第１コントローラ１０とを用いる。詳しく説明すると、第２コントローラ２００は、第１コントローラ１０の縦長のハウジング１２とは違って、横長のハウジング２０２を含む。この横長ハウジング２０２の左右両側部分がそれぞれ、把持部２０４および２０６として機能する。把持部２０４は図１６に図解するように、左手６３の手のひらで包み込むように把持され、把持部２０６は右手６２の手のひらで包み込むように把持される。つまり、把持部２０４は左手把持部であり、把持部２０６は右手把持部である。このことは、図１８‐図２０の別の実施例においても同様である。ただし、把持部２０４の表面と把持部２０６の表面とは同じ平面内に位置し、ともに図１４および図１５に示すハウジング２０２の上面２０３を構成する。
【００８７】
ハウジング２０２の、左手把持部２０４と右手把持部２０６との間には、受け入れ部２０８が形成される。この受け入れ部２０８は、第１コントローラ１０のハウジング１２をそこへ受け入れるための凹部である。受け入れ部２０８は前面および上面が開放された形状で、その内面形状は、第１コントローラ１０の長手方向に直交する方向でのハウジング１２の外形形状（図２（Ｅ））に相似し、それよりも若干大きめの寸法で形成される。つまり、受け入れ部２０８の幅Ｗａは図２（Ｄ）に示す第１コントローラ１０のハウジング１２の幅Ｗと等しいかやや大きく、深さＤ１は、ハウジング１２の厚みＴ（図２（Ａ），（Ｅ））とほぼ等しくされる。ただし、その奥行きの長さＤ２は、この実施例では、たとえば図１に明確に図示している第１コントローラ１０のハウジング１２の把持部１８の長さに対応する長さに設定される。つまり、受け入れ部２０８の奥行きＤ２は、第１コントローラ１０の把持部１８の長さ（第１コントローラの長手方向の）と等しいか、あるいはそれぞれよりやや長くもしくはやや短く設定される。
【００８８】
そして、この受け入れ部２０８の奥部には、正確には図示していないが、第１コントローラ１０に設けられたコネクタ６０と接続されるコネクタ２１０が配置される。第１コントローラ１０のコネクタ６０が雄型コネクタであったので、第２コントローラ２００のこのコネクタ２１０は雌型コネクタである。
【００８９】
第２コントローラ２００のハウジング２０２の左手把持部２０４の上面には、周知のアナログジョイスティック２１２と方向スイッチ（ディジタルジョイスティック）２１４とが配置される。また、右手把持部２０６の上面には、Ａボタン２１６およびＢボタン２１８が設けられるとともに、そのやや大き目のＡボタン２１６を取り囲むように、Ｘボタン２２０およびＹボタン２２２が設けられ、さらには、ディスプレイの画面１０６（図９）に３次元ゲーム画像を表示しているときの仮想カメラの位置すなわち視点を変更するためのジョイスティック２２４が設けられる。Ａボタン２１６およびＢボタン２１８の機能や作用は第１コントローラ１０のＡボタン４２およびＢボタン２８と変わらない。Ｘボタン２２０はたとえば仮想カメラのＸ軸まわりの注視角度を切り替えるために使用され、Ｙボタン２２２はＹ軸まわりの注視角度を変更するために利用され得る。
【００９０】
このような第２コントローラ２００の受け入れ部２０８の前面開口から、第１コントローラ１０のハウジング１２をその他方端（後端）から挿入する。そして、受け入れ部２０８のコネクタ２１０に第１コントローラ１０のコネクタ６０が接続されるまで、ハウジング１２を押し込む。そうすると、図１４に示すように、第１コントローラ１０が第２コントローラ２００と合体する。
【００９１】
第１コントローラ１０と第２コントローラ２００とが一体化した状態では、特に図１４および図１５からよく分かるように、第１コントローラ１０の把持部１８はほぼ受け入れ部２０８に埋没する。それは、受け入れ部２０８の奥行きが把持部１８の長さと等しいか、あるいはそれよりやや長くもしくはやや短く設定されているからである。したがって、第１コントローラ１０の重心が第２コントローラ２００で支持されることになり、第２コントローラ２００で第１コントローラ１０を安定的に支持することができる。
【００９２】
さらに、受け入れ部２０８の幅が第１コントローラ１０のハウジング１２の幅と等しいかよりやや大きく設計され、深さは、ハウジング１２の厚みと等しいかやや大きくセンサ形成されるので、第１コントローラ１０を第２コントローラ２００の受け入れ部２０８に挿入または装着したとき、第１コントローラ１０と第２コントローラ２００との間でがたつきはなく、しかも、図１５からよく分かるように、第１コントローラ１０のハウジング１２の上面２０と第２コントローラ２００のハウジング２０２の上面２０３とが面一になるので、第１コントローラ１０が第２コントローラ２００の表面から突出した状態になって第２コントローラ２００の操作に邪魔になったりすることはい。
【００９３】
第１コントローラ１０と第２コントローラ２００とが一体にされると、プレイヤは、図１６に示すように、第２コントローラ２００のハウジング２０２の把持部２０４および２０６をそれぞれ左手６３および右手６２で把持する。この状態では第１コントローラ１０の操作スイッチやボタンは一部を除いて使用する必要がなくなる。ただし、第１コントローラ１０の無線送信機能と撮像情報演算ユニットの機能とはそのまま利用可能である。
【００９４】
図１４および図１５に示すように第１および第２のコントローラ１０および２００が一体化されたとき、その電気回路構成は図１７のようになる。つまり、図１７において、操作スイッチ２１２−２２４は第２コントローラ２００の操作スイッチやボタンであり、これらの操作スイッチ２１２−２２４の操作信号は、コネクタ２１０からコネクタ６０を通って第１コントローラ１０のプロセサ６６に入力される。そのため、このプロセサ６６は、第２コントローラ２００からの操作信号を、第１コントローラ１０からの操作信号と同じように処理し、コントローラデータとして無線モジュール７０に入力する。したがって、無線モジュール７０からアンテナ７２を経て、第２コントローラ２００の各スイッチやボタン２１２−２２４の操作信号がコントローラデータとして微弱電波で無線送信され得る。したがって、第１コントローラ１０と第２コントローラ２００とを合体してもワイアレスコントローラとして機能する。
【００９５】
また、第１コントローラ１０の撮像情報演算ユニット５４は第１コントローラ１０と第２コントローラ２００とが合体しても何ら影響を受けないので、図１６に示すように両手で把持した第２コントローラ２００のハウジング２０２を上下左右に変位させることによって、第１コントローラ１０の撮像情報演算ユニットの機能を利用してゲームをすることができる。
【００９６】
なお、第１コントローラ１０と第２コントローラ２００とが一体化した状態では、第１操作部は、典型的には第１コントローラ１０の前述の方向スイッチ２６であり、第２操作部は、同様にＡボタン４２である。第３操作部は、第２コントローラ２００の左手把持部２０４に設けられたジョイスティック２１２や方向スイッチ２１４であり、第４操作部は、第２コントローラ２００の右手把持部２０６に設けられたＡボタン２１６などである。ただし、第３操作部および第４操作部の関係は逆の場合もあり得る。いずれの場合も、第３操作部および第４操作部は、図１６に示すように、左手６３の親指６３ａや右手６２の親指６２ａで操作され得る。
【００９７】
先に説明したように、第１コントローラ１０では、把持部１８で把持したときに親指６２ａで操作可能な位置に第１操作部（方向スイッチ２６）を配置し、人差し指６２ｂまたは中指６２ｃで操作可能な位置に第２操作部（Ａボタン４２）を配置した。したがって、第１コントローラ１０では、把持部１８の範囲に設けられたＸボタン４４およびＹボタン４６はやや操作し難い。これに対して、第２コントローラ２００では、Ｘボタン２２０およびＹボタン２２２はともに、ハウジング２０２の右手把持部２０６に設けられ、右手６２（図１６）で把持部２０６を把持した状態で親指６２ａで容易に操作可能である。
【００９８】
このように、片手用の第１コントローラ１０には必要最小限の数の操作スイッチまたはキーを配置することによって、片手操作時の操作をし易くすることができる。しかしながら、たとえば上述のＸボタン４４やＹボタン４６のように、ゲームの種類によってはかなり頻繁に操作する必要が生じる場合もある。第１コントローラ１０では、Ｘボタン４４やＹボタン４６は把持部１８の範囲に設けられているので、操作が必ずしも容易ではない。つまり、第１コントローラ１０だけでは、Ｘボタン４４やＹボタン４６の操作の困難性からプレイヤが不満を持つ場合も生じる。このような場合に、第２コントローラ２００と第１コントローラ１０とを合体させれば、第２コントローラ２００のＸボタン２２０およびＹボタン２２２は操作が容易であるので、プレイヤにそのような不満を感じさせない。
【００９９】
また、第２コントローラ２００にも方向指示手段として、ジョイスティック２１２や方向スイッチ２１４を配置している。他方、これらのジョイスティック２１２や方向スイッチ２１４はハウジング２０２の左手把持部２０４に設けられ、左手６３（図１６）で把持部２０４を把持した状態で親指６３ａで容易に操作可能である。そのため、第１および第２コントローラ１０および２００の合体時には方向指示手段もまた容易に操作することができる。ただし、第１コントローラ１０においても元々方向スイッチ２６は操作し易い位置に設けられていたので、比較的使用頻度の高い方向指示手段は、第１コントローラ１０単体時でも、第２コントローラ２００との合体時でも、操作性はよいのである。
【０１００】
なお、図１３‐図１７の実施例では、第２コントローラ２００の右手把持部２０６にＡボタン２１６，Ｂボタン２１８，Ｘボタン２２０およびＹボタン２２２を配置した。しかしながら、この実施例の場合、Ａボタン２１６およびＢボタン２１８を第２コントローラ２００から除去し、第２コントローラ２００にはＸボタン２２０およびＹボタン２２２だけを配置するようにしてもよい。
【０１０１】
つまり、第１コントローラ１０と第２コントローラ２００とが合体したときでも、Ａボタン４２およびＢボタン２８（図１）は支障なく操作できるので、第２コントローラ２００からは機能の重複した操作スイッチや操作ボタンを除去してコスト低減を図ることができる。これに対して、第１コントローラ１０のＸボタン４４およびＹボタン４６は合体時多少操作しにくくなるので、これらの機能は第２コントローラ２００に別途設けた操作スイッチ（ボタン）で代替させるようにする。そうすれば、合体時の不便さが解消できる。
【０１０２】
図１８に示す実施例は、第２コントローラ２００のハウジング２０２の右手把持部２０６の上面に設けられている操作スイッチが先の図１３‐図１６に示す実施例のものと若干異なる以外は、図１３‐図１７に示す実施例と同じであるので、以下の説明では、同一または類似の操作スイッチまたは操作ボタンに同じ参照符号を付すことによって、重複する説明は省略する。この図１８の実施例では、ハウジング２０２の右手把持部２０６の上面に設けられるのは、Ａボタン２１６，Ｂボタン２１８，Ｘボタン２２０，Ｙボタン２２２，Ｃボタン２２６，およびＤボタン２２８である。Ａボタン２１６およびＢボタン２１８は先の実施例のＡボタン２１６およびＢボタン２１８と同じ機能を持つ。Ｘボタン２２０，Ｙボタン２２２，Ｃボタン２２６およびＤボタン２２８によって、先の実施例のジョイスティック２２４と同等の機能を達成する。
【０１０３】
なお、この図１８の実施例においても、図１３−図１７の実施例と同様に、第２コントローラ２００の右手把持部２０６のＡボタン２１６およびＢボタン２１８を除去し、第２コントローラ２００にはＸボタン２２０およびＹボタン２２２だけを配置するようにしてもよい。そうすれば、コスト低減が可能となるとともに、合体時の操作性の低下を防止できる。
【０１０４】
図１９の実施例は、図１３−図１７の実施例および図１８実施例と同様であるが、以下の点が異なる。すなわち、図１３−図１６の実施例および図１８の実施例ではともに、ハウジング２０２の幅（第１コントローラ１０の長手方向）が十分あったので第１コントローラ１０の把持部１８はほぼ第２コントローラ２００のハウジング２０２に埋没した。これに対して、図１９の実施例では、ハウジング２０２の幅が図１３−図１６の実施例および図１８の実施例に比べてやや小さいので、第１コントローラ１０の把持部１８の大半がハウジング２０２から露出することになる。そのため、この実施例は先の実施例に比べてやや不安定になる。ただし、第１コントローラ１０および第２コントローラ２００のそれぞれのハウジング１２および２０２の上面２０および２０３が面一になることは同じである。
【０１０５】
ハウジング２０２の幅がやや小さいので、この実施例では、図１８の実施例でハウジング２０２の左手把持部２０４に設けられていたジョイスティック２１２を省略するとともに、右手把持部２０６のスイッチを変更した。この実施例では、右手把持部２０６には、Ａボタン２１６，Ｂボタン２１８，Ｘボタン２２０およびＹボタン２２２だけが配置されている。
【０１０６】
なお、この図１９の実施例においても、図１３−図１７の実施例と同様に、第２コントローラ２００の右手把持部２０６のＡボタン２１６およびＢボタン２１８を除去し、第２コントローラ２００にはＸボタン２２０およびＹボタン２２２だけを配置するようにしてもよい。そうすれば、コスト低減が可能となるとともに、合体時の操作性の低下を防止できる。
【０１０７】
図２０の実施例は、図１９実施例と同様であるが、以下の点が異なる。すなわち、図１９実施例と同様に、図１３−図１６の実施例および図１８の実施例に比べて第１コントローラ１０の把持部１８の第２コントローラ２００のハウジング２０２から突出または露出する長さが長い。そのために、さらに、この実施例では、ハウジング２０２の右手把持部２０６には、Ａボタン２１６およびＢボタン２１８だけを設けた。ただし、このボタン２１６および２１８は、ＡボタンおよびＢボタンとしてではなく、ＸボタンおよびＹボタンとして機能させるようにしてもよい。
【０１０８】
図２１に示すものは、ガンタイプのアダプタ３００である。このアダプタ３００は、通常のガン型コントローラと同じように、手で持つための床尾(butt)３０２を有し、この床尾３０２には用心金３０４で囲まれた引き金３０６が設けられる。床尾３０２から弾倉を経て銃身３０８が延びる。ただし、この銃身３０８はコネクタ３１０によって、床尾３０２に対して着脱可能とされている。
【０１０９】
そして、銃身３０８をコネクタ３１０から抜きとった後、図２２に示すように、コントローラ１０のコネクタ６０をコネクタ３１０に差し込むことによって、コントローラ１０を銃身３０８の代わりに第１コントローラ１０を装着することができる。この場合、引き金３０６がコントローラ１０のＡボタン４２に代わって利用できるようにすれば、シューティングゲームの興趣が一層増す。
【０１１０】
図２３に示す実施例の第１コントローラ１０では、図１に示す実施例に比べて、各操作スイッチやボタン２４−３２，４２−４６の形状や配置が変更されている。特に、方向スイッチ２６は、この実施例では、図１実施例の複合スイッチではなく、ゲーム機によく用いられている十字キーからなる方向スイッチが用いられている。この十字キーすなわち方向スイッチ２６は、第２コントローラ２００の方向スイッチ２１４と同じものであってよい。また、この実施例の第１コントローラ１０では、スタートスイッチ３０およびセレクトスイッチ３２が、先の実施例のような「ハ」字状の配置ではなく、横一線上に配置されている。
【０１１１】
さらに、この実施例のコントローラ１０の上面２０には、その一方端側（先端側）に、複数の（実施例では４つの）発光ダイオード（ＬＥＤ）８２１，８２２，８２３および８２４が設けられる。これらＬＥＤ８２１−８２４の光は外部から視認可能であるが、ハウジング１２の上面２０内に埋没されるため、図２３（Ｂ）で突出して見えるというものではない。ただし、突出して見えるように配置しても一向に構わない。これらＬＥＤ８２１−８２４は、この第１コントローラ１０からコントローラ信号（コントローラデータ）の電波信号を発信するときに、コントローラ番号に応じたＬＥＤが点灯されることによって、そのコントローラが第何番目のコントローラなのかを表示することができる。
【０１１２】
たとえば、図９に示すゲーム機１１２が４つのコントローラを同時に受け付けることができるように設計されているとき、４人のゲームプレイヤがそれぞれ１つずつ第１コントローラ１０を使用するが、その第１番目のコントローラから第４番目のコントローラのうち自分が何番目のコントローラかをＬＥＤ８２１−８２４の選択的点灯によって確認することができる。たとえば、自分のコントローラ１０のＬＥＤ８２１が点灯したとすると、その自分のコントローラは第１番目のコントローラとして割り付けられていることが分かる。
【０１１３】
また、図２３の実施例では、ハウジング１０の先端面５２が、先の実施例とは異なり、ハウジング１２の長手方向に沿った軸に対して直交面ではなく、傾斜面として形成されている。そして、その傾斜した先端面に対して撮像情報演算ユニットの撮像装置５６が装着されているので、撮像情報演算ユニットすなわち撮像装置５６の撮像範囲中心軸もハウジング１２の長手方向に沿った軸に対して斜交する。したがって、ハウジング１２の把持部１８を持ってディスプレイ１０４の画面１０６に傾斜先端面５２すなわち撮像装置５６を正対させるとき、図２４に示すように、ハウジング１２を全体に傾斜させることができる。したがって、この実施例によれば、たとえば椅子に座ってコントローラ１０を操作する場合などに手の疲れが少なくて済むかも知れない。
【０１１４】
つまり、今までの実施例では、ハウジング１２の先端面は長手方向に沿った軸に直交していたため、そこに取り付けられている撮像装置５６を画面１０６に正対させようとすると、コントローラ１０をハウジング１２の上面２０が上になりかつ軸が水平状態になるように把持し、しかもその状態で、撮像装置５６を画面１０６内の位置に持っていかなければならず、その場合には把持部１８を把持した手の手首が過度に緊張することがあるかもしれない。これに対して、図２３の実施例では、コントローラ１０の長手方向に沿った軸が斜めになるように手首の自然な角度または状態を保ったままハウジング１２を把持しても撮像装置５６を画面１０６に正対させることができるので、手首に過度の緊張が生じることがなく、疲れを軽減することができる。
【０１１５】
同じ発想で、図２５に示す実施例のように、コントローラ１０のハウジング１２の先端部１２Ｈを他の部分から分離し、その先端部１２Ｈを軸８４によって当該他の部分の先端に取り付ける。そうすれば、先端部１２Ｈは必要に応じて点線で示すように折り曲げできるので、撮像情報演算ユニットの撮影装置５６の撮影面がそれに応じて図２５のように変位する。そのため、図２３および図２４に示す実施例と同様に、手の疲れを軽減する効果が期待できる。ただし、この図２５の実施例では必要なければ先端部１２Ｈを長手方向に沿った軸に沿わせて真っ直ぐの状態（図２５で実線の状態）にしておけばよい。
【０１１６】
図２６‐図２８は第１コントローラ１０のさらに他の実施例を示す。この実施例のコントローラ１０は、以下の点を除いて、図１および図２に示す実施例のコントローラ１０と同様である。以下の説明では、同一または類似の部分に同じ参照符号を付すことによって、重複する説明は省略する。
【０１１７】
この実施例のコントローラ１０も、下ハウジング１４と上ハウジング１６との組み合わせからなる、長手形状のかつ断面矩形またはそれに近い形状のハウジング１２を含む。そして、ハウジング１２の後端側に片手で把持可能な大きさまたは太さを有する把持部１８が形成される。そして、ハウジング１２の上表面２０上の、長手方向Ｃ１（図２７）での把持部１８とは反対側（前端側）に方向スイッチ２６が配置される。ただし、この実施例では、方向スイッチ２６は、図１の実施例のような複合スイッチではなく、いわゆる十字キーである。そして、その十字キーすなわち方向スイッチ２６の下方（後端より）には、Ａボタン４２がハウジング１２の幅方向中央に設けられる。先の実施例ではＡボタン４２はハウジング１２の下面２２の凹部３４に設けたが、この実施例では、Ａボタン４２をハウジング１２の上面２０上に配置するように変更した。その理由は、Ａボタン４２はＢボタン２８に比べて操作頻度が高いので、たとえば後述の図２９からよく分るように、それを親指で素早く確実に操作できるようにするためである。方向スイッチ２６及びＡボタン４２は、この実施例では、第１操作部に相当する。したがって、方向スイッチ２６及びＡボタン４２は、第１面２０に対して直交する方向に押し込まれるキートップとそれによって操作される接点（図示せず）とを有するプッシュスイッチである。
【０１１８】
そして、この実施例では、特に図２７（Ｃ）からよく分るように、十字スイッチすなわち方向スイッチ２６のキートップの第１面２０からの高さＨ１は、Ａボタン４２のキートップの第１面２０からの高さＨ２に比べて高くされている。つまり、方向スイッチ２６がＡボタン４２より背高に設定されている。その理由は、十字キーすなわち方向スイッチ２６を操作したとき、それにともなってＡボタン４２を押してしまうのを防止するためである。
【０１１９】
このＡボタン４２からやや後端よりに、スタートスイッチ３０とセレクトスイッチ３２が長手方向に直交する方向（幅方向）に一直線上に配置され、さらに、それらの間に挟まれてメニュースイッチ８６が設けられる。メニュースイッチ８６は、このコントローラ１０を使って実行するゲームなどのメニュー（たとえば、１人プレイモード、対戦モード、など）を選択するためのモードや、ゲーム機を起動した直後のメニュー等にゲームのモードを即時に切り替える場合に使用される。メニュースイッチ８６はハウジング１２の幅方向においてＡボタン４２と中心が一致するが、スタートスイッチ３０およびセレクトスイッチ３２はそのメニュースイッチ８６（すなわちＡボタン４２）から左右均等の位置に配置されている。
【０１２０】
上記のようなボタン配置であるので、たとえば右手でコントローラ１０を操作する場合には、セレクトスイッチ３２を操作するときには、親指をＡボタン４２に配置した状態から指を曲げることなく、スライドさせるだけで操作ができ、素早い操作が可能となる。さらに、左手で操作を行う場合には、同様にスタートスイッチ３０が素早い操作に適したスイッチとなる。したがって、ソフトウェア等によってセレクトスイッチ３２とスタートスイッチ３０の割り当ての変更などを行えば、ユーザが右利きであるか、左利きであるかに関わらず、素早い操作が可能となる。
【０１２１】
なお、メニュースイッチ８６および電源スイッチ２４は、この実施例では、ハウジング１２の上面２０に形成された孔内に陥没または埋没するように設けられ、したがって、たとえば図２７（Ｃ）のように側面図では見えないようになっている。これらのスイッチ２４および８６を埋没させた理由は、これらのスイッチはゲームの開始時などの特定のときに操作するだけでよい一方で、ゲーム中に間違って操作すると、たとえばデータが消えたりするなどの不都合が生じるので、ゲーム開始時には意識すれば操作できるが、ゲーム中においては無意識には操作できないようにしているのである。
【０１２２】
さらに、この実施例のコントローラ１０においても、図２３のコントローラと同様に、コントローラ番号を表示するためのＬＥＤ８２１−８２４が設けられる。ただし、図２３の実施例ではＬＥＤ８２１−８２４はハウジング１２の一方端（前端）側に設けられたのであるが、この実施例では、ハウジング１２の他方端（後端）側に配置される。
【０１２３】
ハウジングの下表面２２の把持部１８とは長手方向反対側の、上記方向スイッチ２６の位置にほぼ対応する位置には、凹部３４が形成される。この凹部３４は、先の実施例では第１面２０に平行な面を有する谷３６があったが、この実施例では、その谷はなく、緩やかに傾斜した第１傾斜面３８と第２傾斜面４０とを含む。そして、把持部１８の方向に延びる第１傾斜面３８には、Ｂボタン２８が設けられる。そして、Ｂボタン２８は、第１操作部を形成する方向スイッチ２６やＡボタン４２に対応する位置に設けられている。ただし、対応する位置とは、ハウジング１２の上面から透視したとき、Ｂボタン２８が、方向スイッチ２６やＡボタン４２の近くに配置されるような位置である。
【０１２４】
なお、先の実施例においてはハウジングの下表面側にＡボタンが配置されていたが、先の実施例のセンタスイッチに比べ、この実施例のＡボタン４２は押しやすい位置に配置されているために、これを使用頻度の多いＡボタンとし、ハウジングの下表面２２側のスイッチをＢボタンとすることで、より操作がし易くなる。
【０１２５】
なお、この実施例では、Ｂボタン２８が第２操作部に相当することになる。したがって、Ｂボタン２８は、傾斜面３８に対して垂直ではあるが第１面２０に対しては非垂直な方向に押し込まれるキートップとそれによってオンまたはオフされる接点（図示せず）とを有する。
【０１２６】
また、この実施例では、図２６や図２７（Ｃ）からはっきり分るように、ハウジング１２の先端５２側に延びる第２傾斜面４０の第１面２０に対する傾斜角は、第１傾斜面３８の第１面２０に対する傾斜角より小さく設定されている。つまり、第２傾斜面４０が第１傾斜面３８に比べて緩やかな傾斜を有する。このように、第２傾斜面４０を第１傾斜面３８より傾斜を緩やかにすれば、後述の図３２に示すように両手持ちのときに持ち易くなるし、図３１に示すようにＢボタン２８から人差し指を離すときにその指を離す方向に十分移動できるので、確実に離せるようになるという利点がある。
【０１２７】
さらに、図２８からわかるように、スタートスイッチ３０、メニュースイッチ８６およびセレクトスイッチ３２を横一直線に配置した関係で、この実施例では、無線モジュール７０が、ハウジング１２の幅方向右側に配置される。そして、電源スイッチ２４は、先の実施例とは逆に、基板６４のハウジング１２の幅方向左側に設け、基板６４の幅方向右側の先端部にはアンテナパターン７２を配置するようにした。このように、アンテナパターン７２をハウジング１２の幅方向右側先端部に配置することによって、図３２に示す両手持ちの場合にも、ハウジング１２すなわちコントローラ１０を持つ手によってアンテナ７２からの微弱電波の放射が影響されないようになる、という利点がある。つまり、アンテナパターン７２は、コントローラ１０を両手で持ったときの、手とは反対側になる、ハウジング１２の幅方向の側に配置される。
【０１２８】
なお、図２６−図２８の実施例では、ハウジング１２の下面の凹部３４に設けたスイッチはＢボタン２８であった。しかしながら、このＢボタン２８をＺボタンとしての機能を持つ操作手段に置き換えてもよい。なお、Ｚボタンは、一例として、たとえばシューティングゲームにおいてトリガスイッチとして利用され、さらには、プレイヤオブジェクトをノンプレイヤオブジェクトに対して注目（いわゆる、Ｚ注目）させるべきときなどに操作されるものである。
【０１２９】
このように構成されたコントローラ１０をゲームプレイヤの手で把持した状態が図２９および図３０に示される。これらの図を参照して、プレイヤの右手６２の手のひら６２Ｐと、中指６２ｃ，薬指６２ｄおよび小指６２ｅの腹とでハウジング１２の把持部１８を軽く包むように把持する。この状態では手６２の親指６２ａが方向スイッチ２６の上に置かれ、人差し指６２ｂが下ハウジング１４の凹部３４に置かれる。つまり、方向スイッチ２６はハウジング１２を把持した手６２の親指６２ａが届く位置、すなわち親指６２ａで操作可能な位置に配置され、Ｂボタン２８は、ハウジング１２を把持した手６２の人差し指６２ｂが届く位置、すなわち人差し指６２ｂで操作可能な位置に配置される。したがって、手６２でハウジング１２を把持したまま、親指６２ａで方向スイッチ２６を操作することができ、人差し指６２ｂでＢボタン２８を操作することができる。詳しく言うと、手６２の人差し指６２ｂが下ハウジング１４に形成されている上述の凹部３４の先端方向に緩やかに傾斜する第２傾斜面４０の表面に接触するように置かれる。その状態で人差し指６２ｂを手前側（図２９でいえば右側）に折り曲げることによって、人差し指６２ｂの腹でＢボタン２８のキートップを凹部３４の手前側傾斜面３８に垂直に押し込むことができる。そして、この実施例の場合、Ａボタン４２は、特に図２９からよく分るように、方向スイッチ２６と同じく、片手６２の親指６２ａで操作することになる。すなわち、この実施例では、方向スイッチ２６を操作するときには親指６２ａは延ばして操作し、Ａボタン４２を操作するときには親指６２ａを曲げて操作する。つまり、方向スイッチ２６もＡボタン４２もともに親指６２ａで操作する。したがって、親指６２ａは方向スイッチ２６の上ではなく、Ａボタン４２の上で操作待機状態（レスト状態）とするようにしてもよい。
【０１３０】
図２９では、人差し指６２ｂでＢボタン（またはＺボタン）２８を押している状態を図示した。Ｂボタン２８を押す必要がないときには、人差し指６２ｂ（または中指６２ｃ）をＢボタン２８から離せばよい。つまり、人差し指６２ｂ（または中指６２ｃ）を図３１に示すように、凹部３４の第２傾斜面４０に置けば、人差し指６２ｂ（中指６２ｃ）をＢボタン２８から離した状態で安定させることができる。したがって、Ｂボタン（またはＺボタン）２８を押すか押さないかでハウジング１２の把持の状態を変更する（持ち替える）必要がない。
【０１３１】
このように、この実施例のコントローラ１０では、片手で把持した状態で第１操作部（実施例では方向スイッチ２６およびＡボタン４２）および第２操作部（実施例ではＡボタン４２）を容易に操作できる。つまり、この実施例のコントローラ１０では、コントローラ１０を片手で把持したまま各操作部を安定に操作できるので、もう一方の手を、ゲームプレイのために、あるいは他の目的のために、活用することができるという非常に優れた効果が発揮できるものではあるが、両手持ちの状態で操作することも可能である。その両手持ちの状態が図３２に示される。なお、この実施例では、方向スイッチ２６に近傍の把持部側の位置にＡボタン４２を配置した。さらに、方向スイッチ２６とＡボタン４２とが配置された領域の裏側（換言すれば、方向スイッチ２６の真裏よりもやや後ろ方向）にＢボタン２８に配置したので、方向スイッチ２６、Ａボタン４２およびＢボタンを片手で安定的に操作しやすくできる。また、上述したように方向スイッチ２６がＡボタン４２よりも高くなっているので、Ａボタン４２を間違って押しにくくできる。
【０１３２】
両手持ちの場合、図３２に示すように、方向スイッチ２６が左側になるように、ハウジング１２の先端側を左手６３で持ち、ハウジング１２の後端側を右手６２で持つ。このとき、コントローラ１０すなわちハウジング１２は、右手も左手も同様であるが、上面２０（図２７）を親指６２ａおよび６３ａの腹で押さえ、下面２２（図２７）を人差し指６２ｂおよび６３ｂの側面で支えるように持つ。したがって、方向スイッチ２６やＡボタン４２は左手６３の親指６３ａの腹で操作するが、Ｂボタン２８（図２６，図２７）は左手の人差し指６３ｂの先端で操作することになる。また、右手６２の親指６２ａでは、Ｘボタン４４やＹボタン４６を操作することになる。
【０１３３】
ただし、両手持ちの場合にどのように持ち、各操作スイッチや操作ボタンをどの手の指で操作するかはこの図３２の例示に限られるものではないので、たとえばＡボタン４２を右手６２の親指６２ａを延ばすことによって操作することなども可能であろう。ただし、この図３２のように持てば、アンテナ７２（図２８）からの電波放射が手によって影響されることが防止できる。
【０１３４】
上述のように、図２３の実施例および図２６−図２８の実施例のコントローラ１０では、複数のＬＥＤ８２１−８２４を設け、それらの選択的な点灯によってコントローラ番号を示すようにした。このコントローラ番号を示すＬＥＤの制御処理について、図３３に示すゲームシステム１００を用いて以下に説明する。なお、上述の図２３や図２６実施例等のコントローラ１０および上述のゲームシステム１００と同一または類似の部分に同じ参照符号を付すことによって、重複する説明は省略する。
【０１３５】
図３３を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム１００は、ゲーム機１１２およびコントローラ１０を含む。なお、この実施例では、ゲーム機１１２は、最大４つのコントローラ１０（コントローラ１０ａ−１０ｄ）と通信可能に設計されている。また、ゲーム機１１２と各コントローラ１０とは、無線によって接続される。この無線通信は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格に従って実行されるが、無線ＬＡＮなど他の規格に従って実行されてもよい。
【０１３６】
ゲーム機１１２は、略直方体のハウジング４０２を含み、ハウジング４０２の前面にはディスクスロット４０４およびメモリカードスロットカバー４０６が設けられる。ディスクスロット４０４から、ゲームプログラムおよびデータを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク４０８（図３４）が挿入されて、ハウジング４０２内のディスクドライブ４１０（図３４）に装着される。メモリカードスロットカバー４０６の内側にはメモリカードスロットが設けられ、外部メモリカード４１２（図３４）が挿入される。メモリカード４１２は、光ディスク４０８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１００を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。また、上記ゲームデータの保存は、外部メモリカード４１２に対して行うことに代えて、例えば内部にフラッシュメモリ等を設け、当該内部メモリに対して保存を行うようにしてもよい。
【０１３７】
ゲーム機１１２のハウジング４０２の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル４１４を通してゲーム機１１２にモニタ（ディスプレイ）１０４を接続する。このモニタ１０４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル４１４は、ゲーム機１１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ（モニタ）１０４の画面上にたとえば３Ｄビデオゲームのゲーム画像が表示され、内蔵されるスピーカ４１６（図３３、３４）からゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
【０１３８】
また、モニタ１０４の周辺（この実施例では、上側）には、上述のように、２つのＬＥＤモジュール１０８Ａおよび１０８Ｂが設けられる。ＬＥＤモジュール１０８Ａおよび１０８Ｂから延びるケーブル４１８はゲーム機１１２の後面の図示しないコネクタに接続され、ＬＥＤモジュール１０８Ａおよび１０８Ｂにはゲーム機１１２から電源が与えられる。なお、ゲーム機１１２の電源は、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）によって与えられる。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲーム機１１２を駆動するのに適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
【０１３９】
このゲームシステム１００において、ユーザまたはプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム機１１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク４０８（図３４）を選択し、その光ディスク４０８をゲーム機１１２のディスクスロット４０４からディスクドライブ４１０にローディングする。これに応じて、ゲーム機１１２がその光ディスク４０８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム機１１２に入力を与えるためにコントローラ１０を操作する。
【０１４０】
図３４は図３３実施例のゲームシステム１００の電気的な構成を示すブロック図である。ゲーム機１１２にはＣＰＵ４２０が設けられる。このＣＰＵ４２０は、ゲーム機１１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ４２０は、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ４２０には、バスを介してメモリコントローラ４２２が接続される。メモリコントローラ４２２は主として、ＣＰＵ４２０の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ４２４の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ４２２にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit) ４２６が接続される。
【０１４１】
ＧＰＵ４２６は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ４２２を介してＣＰＵ４２０からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４２８およびレンダリングユニット４３０によって３Ｄのゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４２８は、３次元座標系の各種オブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４３０は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（模様画像）を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、ＧＰＵ４２６によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄの画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ４３２内に記憶される。
【０１４２】
なお、ＧＰＵ４２６が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２６がメモリコントローラ４２２を介してメインメモリ４２４から入手する。
【０１４３】
フレームバッファ４３２は、たとえばラスタスキャンモニタ１０４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２６によって１フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ４３２は、１画素（ピクセル）毎に、画像の色情報を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、Ｒ，Ｇ，Ｂ，Ａについてのデータであり、たとえば、８ビットのＲ（赤）データ、８ビットのＧ（緑）データ、８ビットのＢ（青）データおよび８ビットのＡ（アルファ）データである。なお、Ａデータは、マスク（マット画像）についてのデータである。後述のビデオＩ／Ｆ４４２がメモリコントローラ４２２を介してフレームバッファ４３２のデータを読み出すことによって、モニタ１０４の画面上に３Ｄのゲーム画像が表示される。
【０１４４】
また、Ｚバッファ４３４は、（フレームバッファ４３２に対応する画素数×１画素当たりの奥行きデータのビット数）に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４３２の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ（Ｚ値）を記憶するものである。
【０１４５】
なお、フレームバッファ４３２およびＺバッファ４３４は、ともにメインメモリ４２４の一部を用いて構成されてもよく、また、これらはＧＰＵ４２６の内部に設けられてもよい。
【０１４６】
メモリコントローラ４２２はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)４３６を介して、オーディオ用のＲＡＭ（以下、「ＡＲＡＭ」という。）４３８に接続される。したがって、メモリコントローラ４２２は、メインメモリ４２４だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ４３８の書込みおよび／または読出しを制御する。
【０１４７】
ＤＳＰ４３６は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ４２４に記憶されたサウンドデータを用いたり、ＡＲＡＭ４３８に書き込まれている音波形（音色）データを用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【０１４８】
メモリコントローラ４２２は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）４４０，４４２，４４４，４４６および４４８に接続される。コントローラＩ／Ｆ４４０は、ゲーム機１１２にＢｌｕｅｔｏｏｔｈ通信ユニット４５０を介して接続されるコントローラ１０のためのインタフェースである。具体的に言うと、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ通信ユニット４５０は、本体側通信装置であり、コントローラ１０側通信装置である無線モジュール７０から送信されるコントローラデータ（入力データ）を受信する。コントローラＩ／Ｆ４４０は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ通信ユニット４５０によって受信されたコントローラデータを、メモリコントローラ４２２を通してＣＰＵ４２０に与える。上述のように、コントローラデータは、操作データ、加速度データおよび高輝度部分データの少なくとも１つを含む。ビデオＩ／Ｆ４２２は、フレームバッファ４３２にアクセスし、ＧＰＵ４２６で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢＡピクセル値）をＡＶケーブル４１４（図３３）を介してモニタ１０４に与える。
【０１４９】
外部メモリＩ／Ｆ４４４は、ゲーム機１１２の前面に挿入される外部メモリカード４１２をメモリコントローラ４２２に連係させる。それによって、メモリコントローラ４２２を介して、ＣＰＵ４２０がこのメモリカード４１２にデータを書込み、またはメモリカード４１２からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ４４６は、メモリコントローラ４２２を通してＤＳＰ４３６から与えられるオーディオデータまたは光ディスク４０８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ１０４のスピーカ４１６に与える。
【０１５０】
そして、ディスクＩ／Ｆ４４８は、ディスクドライブ４１０をメモリコントローラ４２２に接続し、したがって、ＣＰＵ４２０がディスクドライブ４１０を制御する。このディスクドライブ４１０によって光ディスク４０８から読み出されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ４２０の制御の下でメインメモリ４２４に書き込まれる。ＣＰＵ４２０は、このプログラムに従ってゲームまたはアプリケーションのための処理を実行する。
【０１５１】
図３５には、ゲームシステム１００で使用される他の実施例のコントローラ１０が示される。この実施例のコントローラ１０では、上述の図２３や図２６の実施例と同様に、４つのＬＥＤ８２１−８２４が一直線上に配置される。そして、図３５（Ｂ）から分かるように、各ＬＥＤ８２１，８２２，８２３および８２４の近傍（上側など）に、当該ＬＥＤに対応するコントローラ番号を示すマーク５０１，５０２，５０３および５０４が設けられる。これによって、各ＬＥＤ８２１−８２４の示すコントローラ番号をより容易かつ確実にプレイヤに認識させることができる。この実施例では、マーク５０１−５０４は、上ハウジング１６に形成された突起であり、当該突起の数によってコントローラ番号が表される。なお、マーク５０１−５０４の形成方法は任意であり、たとえばコントローラ番号を示す数字や図形などが上ハウジング１６の表面に印刷されてもよい。
【０１５２】
また、この実施例では、上ハウジング１６には、メニュースイッチ８６とＸボタン４４４の間において、複数の孔５１０が形成される。ハウジング１２内において、この孔５１０に対応する位置にはスピーカ５１２（図３６）が設けられている。
【０１５３】
図３６には、図３５の実施例のコントローラ１０の電気回路構成が示される。スピーカ５１２は、図示しない音声処理回路を介してプロセサ６６に接続されており、スピーカ５１２からは、プロセサ６６から出力される音声データ（音声信号）に応じて音が出力される。なお、図８および図１７では簡単のため省略したが、プロセサ６６には、上述の震動モータのようなバイブレータ８０や電源回路５１４なども接続されている。
【０１５４】
プロセサ６６には、４つのＬＥＤ８２１−８２４がさらに接続されている。図３７に示すように、各ＬＥＤ８２１−８２４のカソード側は、プロセサ６６のポートＰ０１−Ｐ０４にそれぞれ接続されている。一方、各ＬＥＤ８２１−８２４のアノード側は、それぞれ抵抗Ｒ１−Ｒ４を介して電源電圧ＶＤＤに接続されている。また、プロセサ６６のＧＮＤ（グランド）端子は基準電位（接地電位）に接続されている。したがって、このコントローラ１０では、プロセサ６６が各ポートＰ０１−Ｐ０４をそれぞれオンにして開放したとき、当該ポートに対応するＬＥＤに電圧が与えられて当該ＬＥＤが発光する。
【０１５５】
この実施例のゲームシステム１００では、複数のコントローラ１０が接続されていてもそれぞれを識別できるように、それぞれのコントローラ１０で異なった位置のＬＥＤが点灯するように上記ポートの制御を行う。図３３のようにコントローラ１０ａ−１０ｄの４つのコントローラ１０が接続されているときには、たとえば、コントローラ１０ａではＬＥＤ８２１のみが点灯し、コントローラ１０ｂではＬＥＤ８２２、コントローラ１０ｃではＬＥＤ８２３、コントローラ１０ｄではＬＥＤ８２４がそれぞれ点灯するというように、それぞれが異なった位置のＬＥＤを点灯させる。
【０１５６】
いずれのＬＥＤを点灯させるかの順番については、たとえばゲーム機１１２への接続順等で決定してよい。ゲームが開始される際に、コントローラ１０の操作スイッチ２４−３２、４２−４６のいずれかに対する最初の操作に応じて、当該コントローラ１０がゲーム機１１２に無線通信によって接続され、ゲーム機１１２によって当該コントローラ１０にコントローラ番号が割り当てられる。複数のコントローラ１０が接続可能なゲームまたはアプリケーションの場合には、たとえば接続の早い順に小さい番号が割り振られる。
【０１５７】
そして、ゲーム機１１２は、当該コントローラ１０に対して、当該コントローラ番号に対応するＬＥＤの点灯を指示する指示データを送信する。この実施例では、指示データは、ＬＥＤに対応するポートの開放を指示するデータである。コントローラ１０のプロセサ６６は、指示データを受信すると、当該指示データに従ったポートをオンにすることによって、指示されたＬＥＤを点灯させる。
【０１５８】
なお、ＬＥＤを点灯する際には、電池７８の残量に応じてデューティ比（duty）を調整して明るさを変えるようにしてもよい。たとえば、電池残量を検出し、当該検出された残量が僅か（たとえば２５％未満）であると判断されるときには、デューティ比を小さい値に設定し、結果として当該ＬＥＤが暗く点灯されるようにしてもよい。
【０１５９】
また、コントローラ番号の表示とは別に、電池残量をＬＥＤ８２１−８２４を用いて表示するようにしてもよい。たとえば、コントローラ１０の操作スイッチ２４−３２、４２−４６のいずれかに対する最初の操作に応じて、まず、電池残量をＬＥＤによって表示し、その後、ゲーム機１１２からコントローラ番号に対応するＬＥＤを点灯するための指示データを受信したときに、コントローラ番号を表示するようにしてもよい。また、電池残量は、点灯するＬＥＤの個数で表現されてよい。この実施例では、４つのＬＥＤ８２１−８２４が設けられるので、電池残量が充分（たとえば７５％以上）である場合には、全てのＬＥＤ８２１−８２４を点灯し、そうでない場合には、当該残量に応じて、点灯するＬＥＤの個数を１つずつ減少させるようにしてよい。
【０１６０】
この実施例のゲームシステム１００におけるＬＥＤ制御処理の動作の一例が図３８のフローチャートに示される。図３８の左側のフローは各コントローラ１０における動作の一例を示し、図３８の右側のフローはゲーム機１１２における動作の一例を示す。
【０１６１】
なお、コントローラ１０のプロセサ６６がＬＥＤ制御処理を行うためのプログラムはプロセサ６６内にハードウェアとして実装されている。また、ゲーム機１１２のＣＰＵ４２０がＬＥＤ制御処理を行うためのプログラムは光ディスク４０８、またはその図示しないメモリもしくはメインメモリ４２４に予め記憶されている。
【０１６２】
図３８のステップＳ１で、コントローラ１０のプロセサ６６は、キー操作が行われたか否か、つまり、操作スイッチ２４−３２、４２−４６のいずれかの操作による入力があったか否かを判断する。
【０１６３】
ステップＳ１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、最初のキー操作があったときには、この実施例では、まず、電池残量の表示が行われ、その後、コントローラ番号の表示が行われる。
【０１６４】
すなわち、プロセサ６６は、ステップＳ３で、電源回路５１４から電源電圧を検出し、電圧によって電池残量を検出する。つまり、コントローラ１０の電源は電池であって、その残量が減少することによって電圧低下が生じるため、電源電圧を検出することによって電池の残量を推定することができる。そして、ステップＳ５で、電池残量に基づく点灯処理を実行する。この点灯処理の動作の一例が図３９に詳細に示される。
【０１６５】
図３９のステップＳ２１で、プロセサ６６は、電池残量は７５％以上であるか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２３で、ポートＰ０１、Ｐ０２、Ｐ０３およびＰ０４をオンにして、４つのＬＥＤ８２１−８２４を点灯させる。なお、電池残量を表示するための各ＬＥＤの点灯は一定時間行われ、一定時間経過後にプロセサ６６はオンにしたポートをオフにする。
【０１６６】
一方、ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、プロセサ６６は、ステップＳ２５で電池残量が５０％以上７５％未満であるか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２７でポートＰ０１、Ｐ０２およびＰ０３をオンにして、左端から３つのＬＥＤ８２１、８２２および８２３を点灯させる。
【０１６７】
また、ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、プロセサ６６は、ステップＳ２９で電池残量が２５％以上５０％未満であるか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ３１で、ポートＰ０１およびＰ０２をオンにして、左端から２つのＬＥＤ８２１および８２２を点灯させる。
【０１６８】
また、ステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、つまり、電池残量が２５％未満である場合には、プロセサ６６は、ステップＳ３３で、ポートＰ０１をオンにして、左端の１つのＬＥＤ８２１を点灯させる。ステップＳ２３、Ｓ２７、Ｓ３１、Ｓ３３を終了すると、この電池残量に基づく点灯処理が終了され、図３８のステップＳ７に戻る。
【０１６９】
このようにして、電池残量に応じた個数のＬＥＤを点灯させるようにしたので、複数のＬＥＤによって、コントローラ番号だけでなく、プレイヤにコントローラ１０の電池残量がどの程度であるかを知らせることができる。
【０１７０】
図３８に戻って、ステップＳ７以降の処理によってコントローラ番号の表示が行われる。まず、ステップＳ７で、プロセサ６６は、自身のＢｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスを含むデータを無線モジュール７０を用いて発信する。この実施例では、上述のようにＢｌｕｅｔｏｏｔｈによって無線通信が行われる。このコントローラ１０の無線モジュール７０のＢｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスは、プロセサ６６または無線モジュール７０内の図示しないメモリに予め記憶されている。なお、コントローラ１０とゲーム機１１２は、初期設定等により互いのＢｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスを予め記憶しており、当該メモリには、ゲーム機１１２のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ通信ユニット４５０のＢｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスも記憶されている。
【０１７１】
ステップＳ７の発信に応じて、ゲーム機１１２では、ＣＰＵ４２０とＢｌｕｅｔｏｏｔｈ通信ユニット４５０によって、当該コントローラ１０との無線通信接続、コントローラ番号の設定、およびＬＥＤ点灯指示などの処理が順に行われる。
【０１７２】
具体的には、ステップＳ４１で、ＣＰＵ４２０制御下のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ通信ユニット４５０は、コントローラ１０から送信されたＢｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスを含むデータを受信する。次に、ステップＳ４３で、当該アドレスが、予め記憶されたアドレスであるか否かを判断する。なお、各コントローラ１０の無線モジュール７０のＢｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスは、ゲーム機１１２のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ通信ユニット４５０内の図示しないメモリまたはメインメモリ４２４に予め記憶されている。また、ゲーム機１１２のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ通信ユニット４５０のＢｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスもまた、当該メモリまたはメインメモリ４２４に予め記憶されている。ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまり、予めアドレスが登録されたコントローラ１０以外のデータを受信した場合には、ステップＳ４１に戻る。
【０１７３】
一方、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ４５で、ＣＰＵ４２０制御下のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ通信ユニット４５０は、当該コントローラ１０をＢｌｕｅｔｏｏｔｈのピコネットに接続させる。コントローラ１０側では、ステップＳ９で、無線モジュール７０によって、これに対応する処理が実行され、ピコネットへの接続が行われる。なお、ピコネットは、複数のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ対応デバイスによって構成されるネットワークのことである。ステップＳ４５とステップＳ９の処理によって、ゲーム機１１２とコントローラ１０が無線によって接続される。
【０１７４】
続いて、ゲーム機１１２において、ＣＰＵ４２０は、ステップＳ４７で当該コントローラ１０に対してコントローラ番号を設定する。コントローラ番号としては、接続の順に小さい番号が設定される。この実施例では、最大４つのコントローラ１０が接続可能に設計されているので、各コントローラ１０には、１から４の番号が接続順に割り当てられることとなる。設定されたコントローラ番号は、たとえば各コントローラ１０のＢｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスなどの識別情報に対応付けてメインメモリ４２４に記憶される。このように、この実施例では、複数のコントローラ１０がその接続の順に識別される。
【０１７５】
そして、ステップＳ４９で、ＣＰＵ４２０は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ通信ユニット４５０を用いて、当該アドレスを持つコントローラ１０に対して、設定したコントローラ番号に対応するＬＥＤポート開放信号、すなわちコントローラ番号に対応するＬＥＤの点灯を指示する指示データを送信する。なお、先に、コントローラの識別に基づいて当該コントローラ１０で点灯させるべきＬＥＤの設定が行われる。たとえば、コントローラ番号と複数のＬＥＤ８２１−８２４の点灯状態を示す情報とを対応付けたテーブルを予め光ディスク４０８に記憶しておいて、当該テーブルを基にコントローラ番号に対応する点灯状態となるように設定を行う。なお、複数のＬＥＤの点灯状態は、複数のＬＥＤの点灯非点灯の組み合わせである。この点灯状態を示す情報としては、たとえば、各ＬＥＤごとに点灯または非点灯の情報を記憶してもよいし、あるいは、点灯されるＬＥＤのみを示す情報を記憶してもよい。
【０１７６】
ステップＳ４９の送信に応じて、コントローラ１０では、プロセサ６６は、ステップＳ１１で無線モジュール７０を用いてＬＥＤポート開放信号を受信する。
【０１７７】
続いて、ステップＳ１３で、プロセサ６６は、電池残量に応じて、受信した指示データで指示されたＬＥＤのデューティ比を設定する。たとえば、電池残量が２５％未満の場合だけＬＥＤの灯りを暗く見せるように、デューティ比を減少させる。これによって、コントローラ番号と同時に電池残量が残り少ないことを常に知らせることが可能になる。プレイヤが上述のステップＳ３およびＳ５の処理での表示を見逃したとしても電池残量を知ることができる。
【０１７８】
そして、ステップＳ１５で、プロセサ６６は、指示データに従って当該ＬＥＤポートをオンにする。これによって、当該ポートが開放されて、当該ポートに接続されているＬＥＤが点灯される。なお、指示データは、ポートをオンにすることを指示する信号が1度だけ送信され、その後、当該ポートは開放されたままとなるので、ゲーム中は常にコントローラ番号に応じたＬＥＤが点灯することになる。したがって、コントローラ１０は、１度点灯の指示を受けた後はＬＥＤを点灯させ続けることができるので、自身のコントローラ番号を保持する必要はない。
【０１７９】
このようにして、この実施例のゲームシステム１００において、ゲーム機１１２に最初に接続したコントローラ１０では、コントローラ番号が１であることを示すＬＥＤ８２１が点灯される。さらに他のコントローラ１０がゲーム機１１２に接続されると、当該コントローラ１０では、そのコントローラ番号に対応するＬＥＤが点灯される。
【０１８０】
この実施例によれば、ゲーム機１１２と無線通信するコントローラ１０に、コントローラ番号を示す複数のＬＥＤ８２１−８２４を設けたので、各プレイヤに、そのコントローラ番号を容易に知らせることができる。また、複数のＬＥＤ８２１−８２４を一直線上に配置するようにしたので、コントローラ番号を、視覚的に、より認識させ易くすることができる。また、接続可能なコントローラ１０の最大数（実施例では４つ）のＬＥＤを設けて、各ＬＥＤにコントローラ番号を割り当てて、コントローラ番号に対応付けられた１つのＬＥＤのみを点灯するようにしたので、コントローラ番号をさらに認識させ易くすることができる。
【０１８１】
なお、上述の各実施例では、複数のＬＥＤのそれぞれにコントローラ番号を対応付けるようにしたが、コントローラ１０の識別に応じた複数のＬＥＤの選択的な点灯によるコントローラ番号の表示の方法は、上述の方法に限られず、適宜変更され得る。コントローラ番号を認識させるには、複数のＬＥＤが他のコントローラ１０の点灯状態と異なる点灯状態であれば足りる。したがって、コントローラ１０の識別に応じて複数のＬＥＤの点灯および非点灯の組み合わせを他のコントローラ１０と異なるように制御すれば、プレイヤにコントローラ番号を知らせることができる。他の実施例では、たとえば、１番目のプレイヤのコントローラ１０ではいずれか１個のＬＥＤを点灯し、２番目−４番目のコントローラ１０では、それぞれ２個−４個のＬＥＤを点灯するようにしてもよい。
【０１８２】
また、コントローラ１０に設けるＬＥＤの数は適宜変更可能であるのは勿論である。たとえば、最大４つのコントローラ１０が接続可能なゲームシステムの場合には、コントローラ１０に少なくとも３つのＬＥＤを設ければ、各コントローラ１０の点灯状態を異ならせることができる。さらにまた、複数のＬＥＤの配列は一直線に限定されず適宜変更可能であり、複数のＬＥＤは、円、円弧、多角形等などを描くように並べられてもよい。
【０１８３】
また、上述の各実施例では、ゲーム機１１２から送信されたＬＥＤポート開放信号すなわち指示データの受信に応じて、当該指示されたＬＥＤを点灯させるようにしていた。しかしながら、ゲーム機１１２からコントローラ番号に関する情報を受信するようにして、コントローラ１０のプロセサ６６は、当該コントローラ番号に関する情報をそのメモリに記憶しておき、たとえばキー操作が検出されたときや一定時間ごとなど適宜なタイミングで、当該記憶した情報に基づいて、コントローラ番号の表示のために開放すべきポートをオンにして、当該ＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。
【０１８４】
また、上述の各実施例では、各コントローラ１０で点灯すべきＬＥＤの設定をゲーム機１１２で行うようにしていた。つまり、ゲーム機１１２で、各コントローラ１０の複数のＬＥＤの点灯状態を各コントローラ番号に応じて制御するようにしていた。しかしながら、他の実施例では、コントローラ１０で複数のＬＥＤの点灯状態を制御するようにしてもよい。具体的には、ゲーム機１１２が各コントローラ１０に当該コントローラ番号を送信するようにしてもよく、これに応じて、各コントローラ１０のプロセサ６６が、自分のコントローラ番号に対応する点灯状態を設定して、点灯すべきＬＥＤのポートをオンにし、当該ＬＥＤを点灯させる。あるいは、複数のコントローラ１０の点灯状態を制御するための処理は、複数のコントローラ１０のそれぞれで分担して行われるようにしてもよいし、もしくは、ゲーム機１１２と複数のコントローラ１０のそれぞれで分担して行われるようにしてもよい。
【０１８５】
また、複数のＬＥＤの選択的点灯によるコントローラ番号の表示は、上述の各実施例のような無線通信型のコントローラ１０で特に有益である。しかしながら、ゲーム機１１２に有線で接続されるコントローラであっても、複数のケーブルの絡まりや重なり等でゲーム機１１２のコネクタ位置を特定するのが困難でコントローラ番号を認識し難い状況が生じ得る。したがって、ゲームシステム１００をゲーム機１１２に有線で接続されるコントローラを用いて構築する場合にも、コントローラ番号を示す複数のＬＥＤを設けることによって同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０１８６】
１０  …コントローラ（第１コントローラ）
１２  …ハウジング
１４  …下ハウジング
１６  …上ハウジング
１８  …把持部
２０  …上面
２６，２１４  …方向スイッチ
２６Ｆ，２６Ｂ，２６Ｒ，２６Ｌ  …操作部分
２８  …Ｂボタン（センタスイッチ）
３０  …スタートスイッチ
３２  …セレクトスイッチ
３４  …凹部
３６  …谷
３８，４０  …凹部傾斜面
４２  …Ａボタン
４４，２１６  …Ｘボタン
４６，２１８  …Ｙボタン
５２  …先端面
５４  …撮像情報演算ユニット
５６  …撮像装置
５８  …後端面
６０，２１０，３１０  …コネクタ
６２，６３  …手
６２Ｐ  …手のひら
６２ａ，６３ａ  …親指
６２ｂ，６３ｂ  …人差し指
６２ｃ  …中指
６２ｄ  …薬指
６２ｅ  …小指
６４  …基板
６６  …プロセサ
６８  …加速度センサ
７０  …無線モジュール
７２  …アンテナパターン
７６  …画像処理回路
７８  …電池
８０  …バイブレータ
８２１−８２４  …ＬＥＤ
８４  …軸
８６  …メニュースイッチ
１００  …ゲームシステム
１０２  …プレイヤ
１０４  …ディスプレイ
１０６  …画面
１０８Ａ，１０８Ｂ  …ＬＥＤモジュール
１１０Ａ，１１０Ｂ  …輝点
１１２  …ゲーム機
２００  …第２コントローラ
２０２  …ハウジング
２０３  …上面
２０４，２０６  …把持部
２０８  …受け入れ部
２１２，２１４，２２４  …ジョイスティック
２１６  …Ａボタン
２１８  …Ｂボタン
２２０  …Ｘボタン
２２２  …Ｙボタン
２２６  …Ｃボタン
２２８  …Ｄボタン
４０８  …光ディスク
４２０  …ＣＰＵ
４２４  …メインメモリ
４５０  …Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ通信ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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