(57)【要約】【課題】遊技者が好む演出ができる限り出力されるようにすることで、遊技者の多様なニーズに応える。【解決手段】スロットマシン１０と、遊技者が操作する携帯通信端末１００との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータ２００とを備える。遊技者は、携帯通信端末１００を用いてサーバーコンピュータ２００にアクセスすることで、その遊技者の演出設定画面を表示させることができる。そして、サーバーコンピュータ２００は、演出の変更があったときは、変更後の演出に係る設定を特定可能なパスワードを発行して携帯通信端末１００に送信する。遊技者は、次に遊技を行うときは、スロットマシン１０にのメニューキー４３を操作して前記パスワードを入力すれば、変更後の演出に係る設定が反映される。【選択図】図１
2011206576.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機と、
遊技者が操作する携帯電話機又はモバイルコンピュータを含む携帯通信端末との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータと
を含む遊技機演出システムであって、
前記サーバーコンピュータは、
遊技者ごとの演出設定内容を記憶しており、
前記携帯通信端末からアクセスがあったときに、その遊技者の演出設定画面を前記携帯通信端末に表示させるとともに、その演出設定画面において所定の演出に係る設定を変更可能とし、演出の変更があったときは、変更後の演出に係る設定を特定可能なパスワードを発行して前記携帯通信端末に送信し、
前記遊技機は、
遊技者によって操作される複数の操作スイッチと、
遊技中における演出画像を表示する画像表示装置と、
所定の前記操作スイッチが操作されたときに、前記サーバーコンピュータから発行された前記パスワードを入力させる画面を表示する表示手段と、
パスワードに対応する演出に係る設定を特定するためのデータテーブルと、
遊技者により前記パスワードが入力されたときに、前記データテーブルを用いて、入力されたパスワードに対応する演出に係る設定をセットするとともに、セットした演出に対応するように演出の出力を制御する演出制御手段と
を備える
ことを特徴とする遊技機演出システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機と、サーバーコンピュータと、携帯通信端末とを用いて、遊技機の演出を変更（カスタマイズ）できる技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の１つであるスロットマシンでは、スタートスイッチが操作されると役の抽選が行われるとともに、役の抽選結果に対応する演出パターンが抽選で選択され、その演出パターンに従って演出、例えばランプ類の点灯、スピーカからのサウンドの出力、画像表示装置による画像表示が行われている（例えば、特許文献１参照）。具体的には、例えば「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せからなる小役に当選したときは、画像表示装置に、ベルの図柄を表示等して、遊技者に対し、当該小役が当選したことを報知している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３１９３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述の従来の技術では、予め設けられた演出が抽選によって選択されるだけであるので、遊技者が好む演出が出力される場合もあるが、遊技者が好まない演出が出力される場合もあった。
また、複数の演出ステージ（例えば、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージ等）を有するスロットマシンでは、遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態であるか否か等）及び抽選によって演出ステージを変化させるが、遊技者が好む演出ステージが終了して他の演出ステージに移行したときに、その遊技者は遊技をやめてしまう場合があり、稼働率の低下にもつながるという問題があった。
【０００５】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、遊技者が好む演出ができる限り出力されるようにすることで、遊技者の多様なニーズに応えることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。
第１の解決手段（請求項１の発明）は、遊技機と、遊技者が操作する携帯電話機又はモバイルコンピュータを含む携帯通信端末との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータとを含む遊技機演出システムであって、前記サーバーコンピュータは、遊技者ごとの演出設定内容を記憶しており、前記携帯通信端末からアクセスがあったときに、その遊技者の演出設定画面を前記携帯通信端末に表示させるとともに、その演出設定画面において所定の演出に係る設定を変更可能とし、演出の変更があったときは、変更後の演出に係る設定を特定可能なパスワードを発行して前記携帯通信端末に送信し、前記遊技機は、遊技者によって操作される複数の操作スイッチと、遊技中における演出画像を表示する画像表示装置と、所定の前記操作スイッチが操作されたときに、前記サーバーコンピュータから発行された前記パスワードを入力させる画面を表示する表示手段と、パスワードに対応する演出に係る設定を特定するためのデータテーブルと、遊技者により前記パスワードが入力されたときに、前記データテーブルを用いて、入力されたパスワードに対応する演出に係る設定をセットするとともに、セットした演出に対応するように演出の出力を制御する演出制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、前記サーバーコンピュータは、前記演出設定画面において、各キャラクタの出現頻度及び出現時の演出内容の信頼度を変更可能とし、その変更があったときは、その変更を特定可能なパスワードを発行して前記携帯通信端末に送信し、前記遊技機の前記演出制御手段は、遊技中に複数のキャラクタを登場させる演出を前記画像表示装置を用いて行うように制御するとともに、各キャラクタの出現頻度や、出現時の演出内容の信頼度を予め所定値に設定しており、前記パスワードが入力されたときは、そのパスワードに対応するキャラクタの出現頻度及び出現時の演出内容の信頼度をセットするとともに、セットしたキャラクタの出現頻度及び出現時の演出内容の信頼度となるように演出の出力を制御することを特徴とする。
【０００８】
第３の解決手段は、第２の解決手段において、前記遊技機は、抽選手段を備え、前記遊技機の前記演出制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に対応する演出を出力するように制御し、前記抽選手段による抽選の結果、当選となった場合において、各キャラクタの出現頻度及び出現時の演出内容の信頼度が変更されていないときは、予め定められた選択率に従い演出内容を選択して出力するように制御し、キャラクタの出現頻度及び出現時の演出内容の信頼度が変更されているときは、変更後の選択率に従い演出内容を選択して出力するように制御することを特徴とする。
【０００９】
第４の解決手段は、第１〜第３の解決手段において、前記遊技機の前記演出制御手段は、前記操作スイッチが操作されたときに、最後に前記パスワードが入力されてからの遊技履歴その他の遊技情報を含むコードを前記画像表示装置に画像表示するように制御し、前記サーバーコンピュータは、遊技者ごとの遊技情報の記憶領域を有し、前記携帯通信端末から前記コードが送信されてきたときは、その遊技者に対応する遊技情報を更新するように制御し、次に前記携帯通信端末からアクセスがあったときは、最新の遊技情報を反映させた前記パスワードを発行して前記携帯通信端末に送信することを特徴とする。
【００１０】
第５の解決手段は、第４の解決手段において、前記遊技情報には、累積の遊技回数を含み、前記遊技機の前記演出制御手段は、遊技回数が多いほど、変更されたキャラクタの出現頻度及び出現時の演出内容の信頼度が変化するように制御することを特徴とする。
【００１１】
第６の解決手段は、遊技機と、遊技者が操作する携帯電話機又はモバイルコンピュータを含む携帯通信端末との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータとを含む遊技機演出システムであって、前記遊技機は、遊技者によって操作される複数の操作スイッチと、遊技中における演出画像を表示する画像表示装置と、前記操作スイッチが操作されたときに、演出設定画面を前記画像表示装置に表示するとともに、その演出設定画面において演出に係る設定を変更可能とし、演出に係る設定の変更があったときは、変更後の演出に係る設定を特定可能なコードを画像表示する演出制御手段とを備え、前記サーバーコンピュータは、遊技者ごとの演出設定内容の記憶領域を有し、前記携帯通信端末から前記コードに基づいてアクセスがあったときに、前記コードに基づいて変更後の演出に係る設定をその遊技者の演出設定内容の前記記憶領域に記憶するとともに、その変更後の演出に係る設定を特定可能なパスワードを発行して前記携帯通信端末に送信するように制御し、前記遊技機の前記演出制御手段は、前記操作スイッチが操作されたときに、前記パスワードを入力する画面を前記画像表示装置に画像表示するとともに、前記パスワードの入力があったときは、前記パスワードに対応する演出の内容を定めたデータテーブルを用いてそのパスワードに対応する演出に係る設定をセットし、セットした演出に対応するように演出の出力を制御することを特徴とする。
【００１２】
（作用）
第１の解決手段においては、遊技者は、携帯通信端末を使用してサーバーコンピュータにアクセスすることで、演出設定画面を表示させることができる。そして、この演出設定画面において、変更が可能な範囲内において、演出に係る設定（例えば、登場キャラクタの出現頻度等）を変更することができる。
また、変更後の演出に係る設定を特定可能なパスワードがサーバーコンピュータから発行される。
遊技者は、遊技を行うときは、遊技機にこのパスワードを入力する。これにより、その遊技機では、変更した演出に係る設定が反映された演出が出力される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者は、変更が可能な範囲内において、演出の変更（カスタマイズ）を行うことができる。また、パスワードを入力するだけで、その遊技者が好む演出に変更することができる。これにより、遊技機が代わっても、その遊技者が好む演出に変更するにはパスワードの入力だけで良く、毎回、演出の設定を行う必要がなくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明による遊技機演出システムの一実施形態を示すブロック図である。
【図２】メニュー画面の例を示す図である。
【図３】会員登録用の画面を画像表示した例を示す図である。
【図４】携帯通信端末のディスプレイに表示される会員登録のページの例を示す図である。
【図５】発行されたパスワードと、会員登録が行われた旨、及び注意事項等を画像表示した例を示す図である。
【図６】パスワード入力画面を画像表示した例を示す図である。
【図７】二次元コードを画像表示した例を示す図である。
【図８】読み取られた二次元コードに対応するＵＲＬを表示した例を示す図である。
【図９】マイフォルダー内の項目の情報が表示される。
【図１０】パスワードを表示した例を示す図である。
【図１１】獲得したキャラクタのデータ一覧の例を示す図である。
【図１２】今までのゲーム回数やボーナス当選回数を表示した例を示す図である。
【図１３】４つのペアのうち、いずれか１つのペアを選択する画面の例を示す図である。
【図１４】レベルを設定する画面を表示した例を示す図である。
【図１５】（Ａ）は、キーワードを含む言葉を表示した演出例を示す図であり、（Ｂ）は、そのキーワードの解説画面を表示した例を示す図である。
【図１６】（Ａ）は、キーワードを含む言葉を表示した演出例を示す図であり、（Ｂ）は、そのキーワードの解説画面を表示した例を示す図である。
【図１７】お気に入りペア設定の画像表示の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、スロットマシン１０を例に挙げて説明する。
図１は、本発明による遊技機演出システムの一実施形態を示すブロック図である。図１において、遊技機演出システムは、スロットマシン（遊技機）１０と、携帯通信端末１００と、サーバーコンピュータ２００とから構成されている。
【００１６】
携帯通信端末１００は、外部コンピュータと通信機能を有する携帯電話機、モバイルコンピュータ（ノートブック型パーソナルコンピュータ等）、パーソナルデジタルアシスタント（ＰＤＡ；携帯情報端末）等であり、特に本実施形態では、例えば有効画素数が少なくとも数１０万ピクセル程度の解像度を有するカメラ（ＣＭＯＳセンサ）が内蔵されているものである。さらに、携帯通信端末１００には、情報表示用のディスプレイ（液晶ディスプレイや、有機ＥＬ（エレクトロルミネッセンスディスプレイ）等）１０１、入力キー（数字、英文字、平仮名、カタカナ、クリア、リターン等のキー）１０２、及びデータの（電波による）送受信装置１０３等を備える。
【００１７】
そして、本実施形態では、スロットマシン１０の遊技者は、携帯通信端末１００を所持している。ただし、携帯通信端末１００を所持していなくても、スロットマシン１０で遊技を行うことは可能である。
【００１８】
また、サーバーコンピュータ２００は、携帯通信端末１００とデータの送受信が可能なコンピュータであり、独自のウェブサイトを所有している。さらにまた、サーバーコンピュータ２００内には、ハードディスクドライブ等の記憶装置２０１が設けられており、各遊技者ごとのデータ記憶領域を有している。そして、サーバーコンピュータ２００は、携帯通信端末１００からデータのダウンロードの要求があると、それに応じて、携帯通信端末１００に対し、データの送信を行う。また、携帯通信端末１００からアップロードされてきたデータのうち、必要があるものは、記憶装置２０１に記憶する。
【００１９】
スロットマシン１０において、遊技制御手段６０は、スロットマシン１０の遊技の進行や演出等を含むスロットマシン１０全体を統括制御する手段であり、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し、演出の出力等を制御する。
【００２０】
遊技制御手段６０は、制御基板上に設けられており、演算等を行うＣＰＵと、遊技の進行等に必要なプログラムや演出用のデータ等を記憶しておくＲＯＭと、ＣＰＵが各種の制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等とを備える。
【００２１】
図１に示すように、遊技制御手段６０の入力側（図１中、左側）には、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２、及びメニューキー４３が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０は、遊技を開始するときに、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであって、その操作によって有効ラインが設定されるスイッチである。
【００２２】
また、スタートスイッチ４１は、リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つのリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、メニューキー４３は、遊技者が会員登録やパスワードを入力するとき等に操作するものであり、十字キー（上、下、左、及び右のカーソル移動キー）と、ボタン状のエンター（確定）キーとを有する。
【００２３】
遊技制御手段６０の出力側（図１中、右側）には、以下に示すモータ３２等の周辺機器が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、リール３１の回転中心部に連結され、遊技制御手段６０によって制御される。
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役を構成する図柄等）を印刷したリールテープを貼付したものである。
【００２４】
リール３１は、本実施形態では並列に３つ設けられている。また、各リール３１は、スロットマシン１０のフロントパネルに設けられた表示窓（図示せず）から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓から、合計９個の図柄が見えるように配置されている。
【００２５】
さらにまた、遊技制御手段６０の出力側（図１中、右側）には、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ２１は、スロットマシン１０の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯するものである。なお、ランプ２１には、各リール３１の内周側に固定されたバックランプ（図示せず）や、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（図示せず）等が含まれる。
【００２６】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶画像表示装置やドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や所定の情報等を表示するものである。
【００２７】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入し、スタートスイッチ４１をオンする。スタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段６０に入力される。遊技制御手段６０は、この信号を受信すると、全てのモータ３２を駆動制御して、全てのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
【００２８】
また、遊技者は各ストップスイッチ４２を押すことで各リール３１の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段６０に入力される。遊技制御手段６０は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
そして、全てのリール３１の停止時に、有効ライン上のリール３１の図柄の組合せが予め定められた何れかの役の図柄の組合せと一致し、その役の入賞となったときは、成立役に応じてメダルの払出し等が行われる。
【００２９】
ここで、「有効ライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインのうち、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。有効ライン数は、例えばベット枚数や遊技状態によって決定される。
【００３０】
また、「役」とは、当選の種類を意味し、本実施形態では、ＢＢ（ビッグボーナス）等の特別役（遊技者にとって有利となる（出玉率の高い）特別遊技に移行させるための役）、複数種類の小役、及びリプレイ（再遊技役）から構成されている。そして、各種の役に対応する、リール３１の図柄の組合せが予め定められている。
【００３１】
遊技制御手段６０は、以下の役抽選手段６１等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段６０は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００３２】
役抽選手段６１は、例えば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００３３】
また、乱数発生手段は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。さらにまた、乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１がオンされた時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、役抽選テーブル（乱数値に対応する当選役を定めたもの）と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値がＢＢ当選領域に属する場合は、ＢＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００３４】
リール制御手段６２は、先ず、スタートスイッチ４１が操作されたときに、全て（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段６３は、ストップスイッチ４２が操作されたときに、役抽選手段６１による役の抽選結果と、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングとに基づいて、停止位置決定テーブル（役抽選手段６１による役の抽選結果ごとに設けられ、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対応する、リール３１の図柄の停止位置を定めたもの）を参照してそのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【００３５】
例えば、リール制御手段６２は、役に当選した遊技では、リール３１の停止制御の範囲内（本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄から数えて５図柄以内）において、当選役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【００３６】
また逆に、リール制御手段６２は、役の非当選時に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
【００３７】
さらにまた、入賞処理手段６３は、先ず、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断する。例えばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。そして、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行う。
【００３８】
また、遊技制御手段６０は、毎遊技、ＲＴ遊技に移行するか否かの抽選を行うとともに、この抽選に当選したときは、例えば３２ゲーム以内の潜伏期間を経てＲＴ遊技に移行し、所定の終了条件（例えば、所定遊技回数の消化、又は特別役に当選すること）を満たすまで、ＲＴ遊技を実行するように制御する。
ここで、「ＲＴ遊技」とは、遊技者にとって有利な遊技の１つであり、通常遊技の役抽選テーブルと異なる役抽選テーブルを用いて役の抽選を行うものである。そして、ＲＴ遊技で用いられる役抽選テーブルは、リプレイの当選確率が高く設定されたものである。これにより、ＲＴ遊技では、リプレイが当選・入賞する機会が増加するので、メダル所有枚数を余り減らさずに、又はメダル所有枚数を徐々に増加させつつ遊技を行うことができる。
なお、ＲＴ遊技は、上記抽選に限らず、例えばＢＢ遊技の終了後に無条件で移行するようにしても良い。
【００３９】
また、演出制御手段６４は、遊技ごとに、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、演出パターン（どのような演出を、どのようなタイミングで出力すべきかを定めたもの）を選択する。特に本実施形態では、複数種類の演出パターンが予め設けられている。そして、演出制御手段６４は、遊技の開始時等に、役抽選手段６１による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によっていずれか１つの演出パターンを選択する。そして、演出制御手段６４は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
【００４０】
また、演出制御手段６４は、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選を行い、この抽選に当選したときは、例えば３２ゲーム以内の潜伏期間を経てＡＴ遊技に移行し、所定の終了条件（例えば、所定遊技回数の消化、又は特別役に当選すること）を満たすまで、ＡＴ遊技を実行するように制御する。
ここで、「ＡＴ遊技」とは、遊技者にとって有利な遊技の１つであり、役の当選時に、どの役に当選したか、又は当選役の入賞率を高めるための情報（例えば、ストップスイッチ４２の操作順番が所定の操作順番であるときに限って入賞する役を設けておき、この役に当選したときは、その役を入賞させるためのストップスイッチ４２の操作順番）を報知する遊技である。ＡＴ遊技では、遊技者は、その報知に従ってストップスイッチ４２を操作することで、当選役の入賞率を高めることができる。
【００４１】
さらに、演出制御手段６４は、以下の手段を備える。
先ず、演出制御手段６４は、遊技が行われていないとき、すなわち全てのリール３１が停止している状態において、メニューキー４３が操作されたとき（具体的には、メニューキー４３のエンターキーが押されたとき）に、画像表示装置２３に、メニュー画面を表示するように制御する。図２は、メニュー画面の例を示す図である。図２の例では、メニューとして、「会員登録」、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、「お気に入りペア設定」、及び「終了」の５つが設けられている。そして、演出制御手段６４は、これら５つの項目のうち、いずれか１が選択されたときは、さらにそのメニューに係る画面を画像表示装置２３に画像表示するように制御する。
【００４２】
初めてスロットマシン１０で遊技を行う場合には、遊技者は、会員登録を行う。図２のメニュー画面において「会員登録」が選択される（メニューキー４３の十字キーでカーソルを「会員登録」に配置するとともに、その位置でエンターキーが押される）と、演出制御手段６４は、図３に示すように、会員登録用の画面を画像表示するように制御する。この画面では、二次元コードを画像表示する（二次元コードを画像表示するためのデータは、予め演出制御手段６４に設けられている。）。
【００４３】
この二次元コードには、サーバーコンピュータ２００のウェブサイトのＵＲＬ（ユニフォームリソースロケータ；ウェブページのアドレス）の情報が含まれている。そして、遊技者は、携帯通信端末１００のカメラによってこの二次元コードを読み取る。これにより、携帯通信端末１００のディスプレイ１０１には、サーバーコンピュータ２００のＵＲＬが表示される。
【００４４】
そして、表示されたＵＲＬを指定すれば、携帯通信端末１００からサーバーコンピュータ２００のウェブサイトにアクセスすることができる。サーバーコンピュータ２００は、上記のようにして携帯通信端末１００からアクセスがあると、そのときに送信されてきたデータに基づいて、会員登録の要求があったと判断する。そして、サーバーコンピュータ２００は、会員登録のページを表示するデータを携帯通信端末１００に送信する。
【００４５】
図４は、携帯通信端末１００のディスプレイ１０１に表示される会員登録のページの例を示す図である。図４に示すように、会員ＩＤ（称呼）、パスワード等の入力項目が表示されるので、遊技者は、これらの必要項目を入力した後、登録ボタンを押す。これにより、入力された会員の情報がサーバーコンピュータ２００に送信される。サーバーコンピュータ２００は、この情報を受信すると、記憶装置２０１内において、登録された会員専用の記憶領域を確保し、これらの情報をこの記憶領域に記憶する。
【００４６】
ここで、サーバーコンピュータ２００は、入力された会員ＩＤ及びパスワードが、他の会員ＩＤ及びパスワードと照合して、（双方が同時に）一致しないか否かを判断する。既にその会員ＩＤ及びパスワードが存在する場合には、その会員ＩＤ及びパスワードは使用できないので、再度、異なる会員ＩＤ又はパスワードを入力して欲しい旨のデータを携帯通信端末１００に送信する。また、サーバーコンピュータ２００は、入力された会員ＩＤが適切であるか否か、特に本実施形態では公序良俗に違反していないか否かを判断する。ここでは、サーバーコンピュータ２００に、公序良俗に違反する文字列が予め登録（記憶）されており、入力された会員ＩＤがこれらの文字列を含むか否かが判断され、公序良俗に違反すると判断したときは、サーバーコンピュータ２００は、再度、異なる会員ＩＤを入力して欲しい旨のデータを携帯通信端末１００に送信する。
【００４７】
一方、入力された会員ＩＤ及びパスワードが、他の会員ＩＤ及びパスワードと重複せず、かつ会員ＩＤが公序良俗に違反していないと判断されたときは、サーバーコンピュータ２００は、この会員専用のパスワードを発行し、それを携帯通信端末１００に送信する。ここで発行されるパスワードは、会員ＩＤ、この遊技者固有のＵＲＬ、演出カスタマイズに係る情報（後述）、及び過去の遊技履歴（累積遊技回数等）を含むデータである。図５は、このときの携帯通信端末１００のディスプレイ１０１に表示される例を示す図である。このように、サーバーコンピュータ２００は、携帯通信端末１００のディスプレイ１０１に、発行されたパスワードと、会員登録が行われた旨、及び注意事項等を画像表示するように制御する。
【００４８】
次に、遊技者は、図３の表示画面において、「終了」をオンにする。この操作が行われると、演出制御手段６４は、再度、図２の画面を表示するように制御する。そして、遊技者は、このメニュー画面から「パスワード入力」をメニューキー４３で選択する。この操作が行われると、演出制御手段６４は、図６に示すように、パスワード入力画面を画像表示するように制御する。そして、遊技者は、メニューキー４３を使用して、サーバーコンピュータ２００によって発行されたパスワードを入力する。
【００４９】
次いで、「決定」ボタンを押すと、入力したパスワードがスロットマシン１０（演出制御手段６４）に読み取られる。また、「決定」が押されることで、演出制御手段６４は、再度、図２のメニュー画面に戻るように制御する。そして、遊技者により、この画面において「終了」が押されると、演出制御手段６４は、メニュー画面を終了し、遊技待機中のデモンストレーション画面を画像表示するように制御する。
【００５０】
一方、演出制御手段６４は、パスワードが入力されると、そのパスワードに基づいて、会員ＩＤ、遊技履歴、及び演出カスタマイズに係る情報を取得し、遊技中は、これらのデータを反映させるように制御する。演出制御手段６４は、入力されたパスワードから、会員ＩＤ、遊技履歴、演出カスタマイズに係る情報を特定するためのデータテーブルを有している。
本実施形態では、演出パターンの１つとして、特定の小役の当選時に、ストップスイッチ４２の操作をアシストする演出が設けられている。そして、この演出パターンが選択されると、アシストを画像表示する場合に、会員ＩＤを含んだ画像表示を行う。例えば、図柄の組合せが「ａｎｙ」−「ａｎｙ」−「チェリー」からなる小役に当選したときに、「右リールのチェリーを狙え！」等と画像表示する演出が予め設けられているとする。
【００５１】
この場合において、会員ＩＤが「ヤマザキ」と登録されているときは、演出制御手段６４は、「ヤマザキ、右リールのチェリーを狙え！」等のように画像表示を行うように制御する。すなわち、会員ＩＤ（称呼ないし名前）を、出力される演出の文字列に埋め込む制御を行う。
このような演出を出力することで、他のスロットマシン１０との差別化を図ることができ、そのスロットマシン１０がその遊技者専用のものであるかのような印象を与えることができる。
【００５２】
なお、上記の演出を行う場合において、スロットマシン１０にチャンスボタン（役の抽選結果には影響を与えないが、遊技者の操作により、さらに発展させた演出を行わせるためのボタン）を設けておき、「ヤマザキ、チャンスボタンを押せ！」等のように画像表示を行うこともできる。また、最初は、「チャンスボタンを押せ！」という演出を画像表示し、遊技者によりチャンスボタンが押されたことを条件として、「ヤマザキ、右リールのチェリーを狙え！」のような演出を出力することも可能である。
【００５３】
また、演出制御手段６４は、パスワードが入力されてからの遊技履歴（遊技情報）を所定のＲＡＭ等に記憶する。記憶する遊技履歴としては、トータルの遊技回数や、特別役当選回数（特別遊技の実行回数）等が挙げられる。
【００５４】
そして、遊技者は、遊技を終了するときは、遊技待機中（非遊技中）に、再度、メニューキー４３を操作して、図２に示したメニュー画面を画像表示装置２３に画像表示する。
次に、遊技者は、メニューキー４３を用いて「二次元コード表示」の項目を選択する。この項目が選択されると、演出制御手段６４は、遊技の開始時に入力されたパスワード、パスワードが入力されてからの遊技履歴、及びこの遊技者固有のＵＲＬのデータを含む二次元コードを作成（生成）するように制御する。そして、演出制御手段６４は、作成した二次元コードを画像表示するように制御する。図７は、このときの画像表示例を示す図である。
【００５５】
次いで、遊技者は、画像表示された二次元コードを、携帯通信端末１００のカメラで読み取る。これにより、携帯通信端末１００には、読み取られた二次元コードに対応するＵＲＬ（マイフォルダー、すなわちサーバーコンピュータ２００に記憶された、その会員専用の記憶領域内のデータフォルダ）が表示される（図８）。
【００５６】
図８において、「マイフォルダー」のＵＲＬをオンすると、サーバーコンピュータ２００にアクセスされ、サーバーコンピュータ２００に記憶された、その会員固有のマイフォルダー内のデータ一覧が携帯通信端末１００に送信される。これにより、携帯通信端末１００のディスプレイ１０１には、図９に示すようにマイフォルダー内の項目の情報が表示される。
【００５７】
図９において、遊技者が例えば「パスワード表示」を選択すると、それまでの会員の遊技履歴を反映した最新のパスワードが表示される（図１０）。そして、ここで表示されたパスワードを、図２のメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、図６の画面に移行して入力すれば、前回の遊技履歴から遊技を開始することができる。すなわち、遊技者は、台を移動するときは、上述のようにして一旦、二次元コードを作成し、それに基づいて新たなパスワードを作成して、このパスワードを、次に遊技を行うスロットマシン１０に入力することで、今までの遊技履歴を受け継いて遊技を行うことができる。
【００５８】
一方、演出制御手段６４は、図７の画面（二次元コード）を画像表示した後は、自動で、例えば２０秒経過後に、この画面を終了して、初期画面（遊技待機画面）に戻るように制御する。したがって、遊技者は、図７に示す二次元コードを携帯通信端末１００のカメラで読み取り、それをサーバーコンピュータ２００に送信した後は、それ以後は特に何もせずに席を離れることができる。さらに、演出制御手段６４は、二次元コードを作成して画像表示した時、あるいは図７の画像表示の終了時に、それまでの遊技者に関する情報（ＲＡＭに記憶されている情報）を消去するように制御する。これにより、次にこの台で遊技を行う遊技者に対しては、それ以前の遊技者のデータが全く残らないので、プライバシー及びセキュリティ性が担保される。
【００５９】
また、演出制御手段６４は、例えばＢＢ遊技の終了時に、抽選で、演出に登場するキャラクタのうち、いずれか一人の画像を選択して遊技者に付与するように制御する。付与された画像に係るデータは、遊技終了時に作成される二次元コードに含まれる。
【００６０】
そして、遊技者は、図９において、マイフォルダーの中から「ＢＢ遊技終了後イラスト」を選択すれば、図１１に示すように、獲得したキャラクタのデータが一覧できる。図中、「？」は、まだ獲得していないキャラクタを示す。そして、獲得したキャラクタは、携帯通信端末１００の待受画面等に設定することも可能である。
さらにまた、図９のマイフォルダーの一覧において、「ゲーム、ボーナス回数」を選択すると、図１２に示すように、今までのゲーム回数や、ボーナス当選回数が表示される。
【００６１】
さらにまた、図９において、マイフォルダーの中から「お気に入りペアレベル設定」を選択すると、図１３に示すように、キャラクタのペアの種類（４種類）の一覧が表示される。そして、この画面において、所定の演出のカスタマイズ（可能な範囲内で、遊技者の好みに応じた変更）を行うことができる。
【００６２】
特に本実施形態の「お気に入りペアレベル設定」（後述する「お気に入りペア設定」とは異なる）では、特別役の当選確定や、遊技者にとって有利となる遊技（上述したＡＴ遊技やＲＴ遊技等）への移行確定の演出（以下、「確定演出」という。）時に、選択されやすいキャラクタのペアを設定するものである。
ここで、本実施形態では、演出に登場するキャラクタとして、「Ａ」〜「Ｈ」までの８人のキャラクタが用意されており、図１３に示すように、予め４つのペアに分けられている。また、遊技中に画像表示する内容として、４つのステージを有しており、演出制御手段６４は、特別役当選期待度（低確率か高確率か等）や遊技回数等に応じて、毎遊技、あるいは所定の条件を満たしたときに、ステージ移行抽選を行う。そして、ステージ移行に当選すると、次遊技から、そのステージに移行するとともに、次にステージ移行条件を満たすまで、そのステージに滞在する。
【００６３】
さらに、各ステージごとに、上記４つのペアのうち、いずれか１つのペアが予め設定されている。例えば、４つのステージをＳ１、Ｓ２、Ｓ３、及びＳ４とすると、ステージＳ１では、キャラクタ「Ａ・Ｂ」のペア、ステージＳ２では、キャラクタ「Ｃ・Ｄ」のペア、・・・と定められている。例えば、例えばステージＳ１では、キャラクタＡ・Ｂが登場し、種々の演出が表示されるステージとなっている。
【００６４】
図１３の画面において、遊技者は、確定演出時に、選択されやすいキャラクタのペアを選択する。ここでいずれか１つのペアが選択されると、サーバーコンピュータ２００は、次に、携帯通信端末１００に対し、図１４に示すレベルを設定する画面を表示するように制御する。
【００６５】
図１４は、キャラクタ「Ａ・Ｂ」ペアが選択されたときのレベル設定画面の例を示す図である。図１４に示すように、例えばキャラクタ「Ａ・Ｂ」ペアが選択されると、サーバーコンピュータ２００は、確定演出時に、どの程度の頻度でキャラクタ「Ａ・Ｂ」ペアに係る演出を選択するかの設定画面を表示する。図中、「レベル１」は、キャラクタ「Ａ・Ｂ」ペアの選択率が他のペアとほとんど遜色ない程度の選択率を示している。また、「レベル２」は、キャラクタ「Ａ・Ｂ」ペアの選択率が他のペアよりも選択率が高くなることを示している。さらに「レベル３」では、キャラクタ「Ｅ・Ｆ」ペアや「Ｇ・Ｈ」ペアの選択率が低くなり、「レベル２」以上にキャラクタ「Ａ・Ｂ」ペアの選択率が高いことを示している。そして、遊技者は、いずれか１つのレベルを選択する。
【００６６】
例えば、お気に入りペアレベル設定において、キャラクタＡ・Ｂが選択され、その選択率が７０％に設定されたと仮定する。この場合には、確定演出が出力されるときは、７０％の確率で、ステージＳ１時に（キャラクタＡ及びＢが画像表示されて）出力されることとなる。
【００６７】
また、上記のレベル１〜レベル３は、常に同一のレベルではなく、ＢＢ当選回数や遊技回数に応じて異なるようにする。すなわち、遊技回数及びＢＢ当選回数が少ない遊技者に対応するレベル１〜レベル３、遊技回数及びＢＢ当選回数が平均レベルである遊技者に対応するレベル１〜レベル３、遊技回数及びＢＢ当選回数が多い遊技者に対応するレベル１〜レベル３、というように設けられている。そして、サーバーコンピュータ２００は、その遊技者の遊技回数及びＢＢ当選回数から、それに対応するレベル１〜レベル３を画像表示するように制御する。
特に本実施形態では、遊技回数及びＢＢ当選回数が多いほど、レベルの自由度が大きい（より極端なレベルを指定できる）ように設定されている。
【００６８】
以上の「お気に入りペアレベル設定」の終了後は、サーバーコンピュータ２００は、設定された情報を、その遊技者のマイフォルダー内に記憶するとともに、携帯通信端末１００に対し、「お気に入りペアレベル設定」で設定された情報を含むパスワードを遊技者に発行する。
そして、遊技者は、遊技を行う前に、図２の画面からパスワード入力を選択してパスワードを入力する。これにより、演出制御手段６４は、入力されたパスワードに対応するように演出（お気に入りペアレベル）を設定する。よって、遊技者は、設定した演出で遊技を楽しむことができる。
【００６９】
また、本実施形態では、遊技中において、演出制御手段６４は、そのステージに対応する２人のキャラクタ、上記の例でいえば、ステージＳ１ではキャラクタＡ及びＢが常時画像表示されるように制御する。図１５（Ａ）は、このときの画像表示例を示す図である。図１５（Ａ）では、ステージＳ１が選択されているとともに、画像表示装置２３の左下にキャラクタＡが表示され、右下にキャラクタＢが表示されている例を示している。
【００７０】
そして、上述した演出パターンにおいて、２人のキャラクタのうち、状況に応じて、一方が言葉を話すか、又は双方が会話するような画像表示を行う演出パターンが予め設けられている。さらに、画像表示される言葉の中には、キーワードが設けられている場合があり、言葉の中にキーワードが設けられている場合には、演出制御手段６４は、そのキーワードを他の言葉と異なる色で画像表示するように制御する。例えば、一般の言葉を黒色で画像表示するとともに、キーワードのみを赤色で画像表示することが挙げられる。なお、キーワードとなる文字を、他の文字よりも太く表示したり、大きく表示したりしても良い。
図１５（Ａ）の例では、キャラクタＡが言葉を話し、その言葉の中に「コーラリアン」という単語がキーワードとして設定されており、「コーラリアン」の文字が強調文字で表示された例を示している。
【００７１】
このようにして、遊技中の演出において、キーワードを含む言葉を話す演出が選択されたときは、演出制御手段６４は、その演出及びそのキーワードを記憶しておく。そして、遊技者が遊技を終了するときに作成する二次元コードの中に、その演出及びそのキーワードが出力された旨の情報を含ませるように制御する。
【００７２】
遊技者は、このときに作成された二次元コードを携帯通信端末１００で読み取ってサーバーコンピュータ２００にアクセスすると、サーバーコンピュータ２００は、その二次元コードに記述されているキーワードの表示を行うとともに、解説表示を行うか否かを携帯通信端末１００に表示する。そして、サーバーコンピュータ２００は、解説表示を行うことが選択された旨の情報を受信したときは、そのキーワード及びそのキーワードが出現した演出（２つのパラメータ）に対応する解説を記憶したデータテーブルを用いて、解説を特定（選択）するとともに、その解説を携帯通信端末１００のディスプレイ１０１に表示するように制御する。図１５（Ｂ）は、「コーラリアン」というキーワードの解説を表示した例を示している。
【００７３】
図１６（Ａ）は、図１５（Ａ）の他の例を示す図である。図１６（Ａ）は、図１５（Ａ）と異なる演出において、「コーラリアン」という文字がキーワードとして出力された（キャラクタＥが話した）例を示している。このようにして、同一のキーワードでも、異なる演出で出力されたときは、解説内容が異なる場合があるように設定されている。この演出が出力された場合のキーワードの解説は、図１６（Ｂ）に示すように、図１５（Ｂ）と異なるように設定されている。
【００７４】
このように設定することにより、遊技者は、過去にそのキーワードの解説を読んだ場合であっても、再度、読む楽しみがあるので、同一のキーワードが表示された場合であっても、飽きのこない演出にすることができる。また、１つのキーワードの解説を、多方面から読むことで、スロットマシン１０に採用されている演出をより深く理解することができる。
【００７５】
なお、本実施形態では、画像表示装置２３の左下及び右下に表示されているキャラクタ（すなわちステージ）を設定することができる。
図２のメニュー画面において、遊技者によって「お気に入りペア設定」が選択されると、演出制御手段６４は、図１７に示す画面を画像表示するように制御する。そして、この画面において、遊技者は、キャラクタ「Ａ・Ｂ」〜「Ｇ・Ｈ」の４つのペアのうち、出現頻度を高くしたいキャラクタのペアを選択することができる。ここでペアが選択されると、演出制御手段６４は、選択されたペアの出現率が所定の割合となるように演出を設定する。本実施形態では、ここで選択された頻度は、通常時の演出において、約８０％の割合で選択されるように設定される。したがって、例えばお気に入りペア設定で「Ａ・Ｂ」が選択されると、約８０％の確率でステージＳ１に滞在し、図１５（Ａ）に示すように、キャラクタＡ及びＢが画像表示されることとなる。
【００７６】
よって、例えば、お気に入りペア設定でキャラクタＡ及びＢを選択するとともに、お気に入りペアレベル設定でキャラクタＣ及びＤを選択した場合において、ステージＳ１（キャラクタＡ及びＢ）からステージＳ２（キャラクタＣ及びＤ）に移行したときは、遊技者は、確定演出の出力を期待することができる。
なお、演出制御手段６４は、お気に入りペア設定が終了すると、図２の画面に戻るように制御する。
【００７７】
また、お気に入りペア設定が行われた場合において、遊技の終了時には、演出制御手段６４は、お気に入りペア設定の情報を含んだ二次元コードを画像表示するように制御する。そして、遊技者が、この二次元コードを携帯通信端末１００で読み取ってサーバーコンピュータ２００にアクセスしたときは、サーバーコンピュータ２００は、送信されてきた二次元コードからお気に入りペア設定の情報を読み取り、その遊技者のマイフォルダーに記憶する。また、お気に入りペア設定の情報を含むパスワードを携帯通信端末１００に送信する。
【００７８】
遊技者は、次に遊技を行うときは、このパスワードをスロットマシン１０に入力する。これにより、演出制御手段６４は、そのパスワードからお気に入りペア設定を読み取り、演出をセットする。よって、遊技者は、パスワードの入力だけで、前回の遊技と同じお気に入りペア設定で遊技を行うことができる。
【００７９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、例えば、以下のような種々の変更が可能である。
（１）本実施形態では、遊技機の１つとしてスロットマシン１０に例に挙げたが、これに限ることなく、弾球遊技機（スタートチャッカーへの遊技球の入賞時に大当たりか否かの抽選を行うとともに、その抽選結果を、数字、文字、図形、記号等で画像表示する遊技機）等、スロットマシン１０以外の遊技機にも適用することができる。
【００８０】
（２）二次元コードやパスワードに含める情報としては、実施形態で示したデータに限らず、各種のデータ、例えば店舗（ホール）のデータ（所在地等）や、時刻等を含めることも可能である。
（３）実施形態では、二次元コードに各種の情報を含めたが、情報量によっては一次元コード（バーコード）であっても良い。ただし、二次元コードを用いれば、情報表示面積を小さくしつつ、より多くの情報をコード化できるので好ましい。
【００８１】
（４）本実施形態では、「お気に入りペアレベル設定」は、携帯通信端末１００を用いて行うようにしたが、これに限らず、画像表示装置２３に画像表示して行い、その設定内容を含む二次元コードをサーバーコンピュータ２００に送信するようにしても良い。
また、本実施形態では、「お気に入りペア設定」は、画像表示装置２３に画像表示して行うようにしたが、これに限らず、携帯通信端末１００で行うようにしても良い。
【符号の説明】
【００８２】
１０  スロットマシン（遊技機）
２０  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  リール
３２  モータ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メニューキー
６０  遊技制御手段
６１  役抽選手段
６２  リール制御手段
６３  入賞処理手段
６４  演出制御手段
１００  携帯通信端末
１０１  ディスプレイ
１０２  入力キー
１０３  送受信装置
２００  サーバーコンピュータ
２０１  記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2011206576.tif 000013
【図１２】
2011206576.tif 000014
【図１３】
2011206576.tif 000015
【図１４】
2011206576.tif 000016
【図１５】
2011206576.tif 000017
【図１６】
2011206576.tif 000018
【図１７】
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