(57)【要約】【課題】リーチ状態を形成し得る図柄と図柄変動ゲームの展開から、如何なる態様の当りに当選している可能性があるのかを遊技者に想定させることで、興趣の向上を図ること。【解決手段】当りか否かの当り抽選で当りに当選した場合に、その当選した当りの態様を遊技者に認識させる演出を実行させるパチンコ遊技機において、前記演出の展開に対してリーチ状態を形成する図柄の選択割合を設定する。これにより、図柄毎に、何れの演出内容を伴って演出が実行されると、遊技者にとって有利度の高い当りの態様に当選しているかを想定可能とした。【選択図】図１２
2011092464.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当りか否かの当り抽選で当りに当選した場合に、その当選した当りの態様を遊技者に認識させる当り態様認識演出を実行する遊技機において、
前記当りの態様は、遊技者に対して付与される特典の種類に応じて有利度が設定されており、
前記当り態様認識演出には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含むとともに、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記図柄変動ゲームの開始後に特定の複数列に同一図柄を導出することによってリーチ状態を形成するリーチ変動を含み、
前記当り態様認識演出は、当りの態様に応じて定めた複数の分岐演出内容を有し、前記図柄変動ゲームにおいてリーチ状態が形成された後は当選している当りの態様に応じた分岐演出内容へ分岐する態様で実行され、
各分岐演出内容に対して前記リーチ状態を形成し得る図柄の選択率を設定することにより、図柄毎に、何れの分岐演出内容を伴って前記当り態様認識演出が実行されると、有利度の高い当りの態様に当選しているかを想定可能とした遊技機。
【請求項２】
前記図柄変動ゲームでは、リーチ状態の形成後に分岐選択演出が実行され、
複数の分岐演出内容は、前記分岐選択演出の演出結果が第１分岐結果となる場合に実行される分岐演出内容によって構成される第１分岐演出内容群と、分岐選択演出の演出結果が第２分岐結果となる場合に実行される分岐演出内容によって構成される第２分岐演出内容群とに分類され、
前記第１分岐演出内容群は、当りの態様として当り遊技終了後の当り抽選で当りに当選する確率を高確率抽選状態に設定する当りに当選している場合に実行される分岐演出内容によって構成される一方で、前記第２分岐演出内容群は、当りの態様として当り遊技終了後の当り抽選で当りに当選する確率を高確率抽選状態に設定する当りに当選している場合に実行される分岐演出内容と前記当りの態様として当り遊技終了後の当り抽選で当りに当選する確率を低確率抽選状態に設定する当りに当選している場合に実行される分岐演出内容とによって構成され、
各分岐演出内容は、同一群に属する分岐演出内容で共通化された共通演出部と当りの態様を報知する報知演出部から構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記分岐選択演出の演出結果が第１分岐結果となった場合には、リーチ状態を形成する図柄から、当り遊技中に遊技球の入球が許容される入球手段が、当り遊技を構成するラウンド遊技中に遊技者にとって有利に開放作動する可能性が高いか否かを想定可能とされ、
前記分岐選択演出の演出結果が第２分岐結果となった場合には、リーチ状態を形成する図柄から、高確率抽選状態になる可能性が高いか否かに加えて、前記入球手段が、有利に開放作動する可能性が高いか否かを想定可能とされていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当り抽選に当選した場合に、その当りの態様を遊技者に認識させるための演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われている。図柄変動ゲームは、当り抽選（大当り抽選）の抽選結果を遊技者に認識させるために、当りか否かの結果を導出する演出とされている。そして、図柄変動ゲームでは、遊技者の興趣を向上させるために、様々な演出が行われている。このような演出の中には、例えば、特定列の図柄を同一図柄で導出してリーチ状態を形成した後、残りの列に図柄を導出するリーチ演出がある。リーチ演出では、当り抽選で当りに当選している場合、リーチ状態を形成する図柄と同一図柄を導出することによって大当りの図柄組み合わせを導出し、遊技者に大当りを認識させるようになっている。一方、リーチ演出では、当り抽選で当りに当選していない場合、リーチ状態を形成する図柄と異なる図柄を導出することによってはずれの図柄組み合わせを導出し、遊技者にはずれを認識させるようになっている。したがって、遊技者は、図柄変動ゲームにおいてリーチ状態が形成されたならば、リーチ演出において大当りの図柄組み合わせが導出されるのか、又ははずれの図柄組み合わせが導出されるのかに注目する。
【０００３】
そして、近時のパチンコ遊技機には、当り遊技の終了後、当り抽選の抽選確率状態を、低確率抽選状態から高確率抽選状態へ移行させる確率変動機能が備えられている。確率変動機能を備えたパチンコ遊技機では、遊技者に、確変大当りに当選したのか、又は非確変大当りに当選したかを認識させるために、図柄変動ゲームで用いる図柄を種類分けしている。具体的に言えば、確変大当りを認識させる大当りの図柄組み合わせを形成し得る特定図柄と、非確変大当りを認識させる大当りの図柄組み合わせを形成し得る非特定図柄に種類分けされている。このため、遊技者は、図柄変動ゲームが開始すると、リーチ状態を形成し得る図柄の種類（特定図柄であるか、又は非特定図柄であるか）にも注目し、特定図柄によってリーチ状態が形成されると、確変大当りへの期待感を高める。そして、従来、確率変動機能を備えたパチンコ遊技機において、リーチ状態を形成する図柄の種類から判別し得る大当り信頼度の違いを是正するために、特定図柄でリーチ状態が形成される場合と非特定図柄でリーチ状態が形成される場合の大当り信頼度を同一設定とすることが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２５２４１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近時のパチンコ遊技機１０では、様々な態様からなる当りの種類が用意されている。例えば、前述したような確変大当りや非確変大当りに加えて、確変大当りであっても、大当り遊技中に遊技者が獲得し得る賞球数に変化をもたらすために大入賞口の開放態様（開放回数や開放時間）を変化させる大当りや、確率変動状態や変動時間短縮状態の付与期間を変化させる大当りなどが用意されている。このような様々な当りの態様を備えたパチンコ遊技機において、遊技者は、最も有利な大当りに当選することを強く望んでいる。このため、このような様々な当りの態様を有するパチンコ遊技機において、特許文献１の技術を採用した場合は、確変大当りになるか否かの期待感しか遊技者に与えることができず、遊技者が知りたいと望む事柄（有利な大当りに当選しているか否かなど）に対応した演出が実現できなかった。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、リーチ状態を形成し得る図柄と図柄変動ゲームの展開から、如何なる態様の当りに当選している可能性があるのかを遊技者に想定させることで、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、当りか否かの当り抽選で当りに当選した場合に、その当選した当りの態様を遊技者に認識させる当り態様認識演出を実行する遊技機において、前記当りの態様は、遊技者に対して付与される特典の種類に応じて有利度が設定されており、前記当り態様認識演出には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含むとともに、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記図柄変動ゲームの開始後に特定の複数列に同一図柄を導出することによってリーチ状態を形成するリーチ変動を含み、前記当り態様認識演出は、当りの態様に応じて定めた複数の分岐演出内容を有し、前記図柄変動ゲームにおいてリーチ状態が形成された後は当選している当りの態様に応じた分岐演出内容へ分岐する態様で実行され、各分岐演出内容に対して前記リーチ状態を形成し得る図柄の選択率を設定することにより、図柄毎に、何れの分岐演出内容を伴って前記当り態様認識演出が実行されると、有利度の高い当りの態様に当選しているかを想定可能としたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームでは、リーチ状態の形成後に分岐選択演出が実行され、複数の分岐演出内容は、前記分岐選択演出の演出結果が第１分岐結果となる場合に実行される分岐演出内容によって構成される第１分岐演出内容群と、分岐選択演出の演出結果が第２分岐結果となる場合に実行される分岐演出内容によって構成される第２分岐演出内容群とに分類され、前記第１分岐演出内容群は、当りの態様として当り遊技終了後の当り抽選で当りに当選する確率を高確率抽選状態に設定する当りに当選している場合に実行される分岐演出内容によって構成される一方で、前記第２分岐演出内容群は、当りの態様として当り遊技終了後の当り抽選で当りに当選する確率を高確率抽選状態に設定する当りに当選している場合に実行される分岐演出内容と前記当りの態様として当り遊技終了後の当り抽選で当りに当選する確率を低確率抽選状態に設定する当りに当選している場合に実行される分岐演出内容とによって構成され、各分岐演出内容は、同一群に属する分岐演出内容で共通化された共通演出部と当りの態様を報知する報知演出部から構成されていることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記分岐選択演出の演出結果が第１分岐結果となった場合には、リーチ状態を形成する図柄から、当り遊技中に遊技球の入球が許容される入球手段が、当り遊技を構成するラウンド遊技中に遊技者にとって有利に開放作動する可能性が高いか否かを想定可能とされ、前記分岐選択演出の演出結果が第２分岐結果となった場合には、リーチ状態を形成する図柄から、高確率抽選状態になる可能性が高いか否かに加えて、前記入球手段が、有利に開放作動する可能性が高いか否かを想定可能とされていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、リーチ状態を形成し得る図柄と図柄変動ゲームの展開から、如何なる態様の当りに当選している可能性があるのかを遊技者に想定させることで、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】当りの種類を説明する説明図。
【図４】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成をブロック図。
【図６】（ａ）は演出モードＭＡの滞在中に選択可能な変動パターンを示す変動パターン表、（ｂ）は演出モードＭＡの滞在中における当り遊技の移行態様を説明する説明図。
【図７】（ａ）は演出モードＭＢの滞在中に選択可能な変動パターンを示す変動パターン表、（ｂ）は演出モードＭＢの滞在中における当り遊技の移行態様を説明する説明図。
【図８】（ａ）は演出モードＭＣ，ＭＤの滞在中に選択可能な変動パターンを示す変動パターン表、（ｂ）は演出モードＭＣ，ＭＤの滞在中における当り遊技の移行態様を説明する説明図。
【図９】演出モードＭＡ，ＭＣ，ＭＤの滞在中に実行される図柄変動ゲームで使用される図柄（飾り図柄）の種類を説明する説明図。
【図１０】演出モードＭＢの滞在中に実行される図柄変動ゲームで使用される図柄（飾り図柄）の種類を説明する説明図。
【図１１】演出モードＭＢの滞在中における演出フローを示す模式図。
【図１２】演出モードＭＣの滞在中における演出フローを示す模式図。
【図１３】当り遊技ＢＡの当り遊技フローを示す模式図。
【図１４】当り遊技ＢＢの当り遊技フローを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。このため、中枠１２は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、該窓口１４ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１５を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１４ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１２に装着される。また、前枠１４には、窓口１４ａのほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う上側ランプ部１６ａと、左側ランプ部１６ｂと、右側ランプ部１６ｃとが配置されている。各ランプ部１６ａ〜１６ｃは、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
【００１３】
前枠１４には、窓口１４ａの左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ１７ａと、右スピーカ１７ｂとが配置されている。左スピーカ１７ａと右スピーカ１７ｂは、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂの装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１４】
中枠１２の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）１８が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿１８の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１９が装着されている。また、前枠１４には、下皿１８の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ１７ｃが配置されている。下スピーカ１７ｃは、中枠１２に装着されている。
【００１５】
上皿１５には、その左方側に機内部から払出される遊技球の図示しない払出口が設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１５ａが連設されており、さらに右方側に貯留通路１５ａ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１５に貯留された遊技球は、貯留通路１５ａにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル１９の回動量に応じて発射の強弱が設定される。
【００１６】
また、上皿１５の上面１５ｂには、遊技者が操作可能な演出用操作ボタン（演出用操作手段）ＢＴが設けられている。演出用操作ボタンＢＴには、図示しない発光体（ランプやＬＥＤなど）が内蔵されており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲーム中、大当り遊技中など）に、その操作が有効とされるようになっている。そして、演出用操作ボタンＢＴの操作が有効である場合には、演出用操作ボタンＢＴに内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、演出用操作ボタンＢＴの操作が無効である場合には、演出用操作ボタンＢＴに内蔵したランプが消灯するようになっている。また、下皿１８には、上皿１５から溢れ出て流下した遊技球の出口１８ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部１８ｂが遊技球の出口１８ａに連設されている。
【００１７】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２０ａが形成されるとともに、誘導レール２０の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１８】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置（表示手段）２２をセット（装着）するためのセット口２１ａが、開口形成されている。演出表示装置２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１９】
図２に示すように、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１には、７セグメント型の特別図柄表示装置２３が設けられている。特別図柄表示装置２３では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２０】
そして、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置の表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特別図柄表示装置２３と演出表示装置２２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２１】
本実施形態において特別図柄表示装置２３には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選（大当り抽選と小当り抽選）の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる４種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、当り図柄（大当り図柄と小当り図柄）が確定停止表示された場合、遊技者には、当り遊技（大当り遊技と小当り遊技）が付与される。本実施形態の当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２２】
また、本実施形態において演出表示装置２２には、各列毎に複数種類の飾り図柄が表示（変動表示、一旦停止表示、確定停止表示）されるようになっている。そして、本実施形態においては、演出表示装置２２の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置２３の表示領域よりも遥かに大きく形成し、演出表示装置２２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置２３よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出が行われる演出表示装置２２の表示内容に注目し、該演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから当り（大当りと小当り）又ははずれを認識することになる。
【００２３】
演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（例えば、［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（飾り図柄の大当り図柄（大当り表示結果））となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が異なる図柄の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（例えば、［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（飾り図柄のはずれ図柄（はずれ表示結果））となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（例えば、［１２３］）が表示された場合には、大当り及び小当りのいずれかに当選したことを認識できる。この大当り及び小当りの何れかに当選したことを認識できる図柄組み合わせが、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となる確率変動状態（確変状態）が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２４】
また、本実施形態において、演出表示装置２２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。リーチは、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を一旦停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を一旦停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を一旦停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２５】
また、演出表示装置２２には、特別図柄表示装置２３の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。特別図柄表示装置２３に表示される特別図柄と、演出表示装置２２に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置２３に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置２３にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置２２では、図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２６】
図２の説明に戻り、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置（始動保留球数表示手段）Ｒａが設けられている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の下方に配置される始動入賞口（上始動入賞口２５と下始動入賞口２６）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、前記始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、特別図柄保留発光部の点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２７】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３の左方には、普通図柄表示装置２４が設けられている。この普通図柄表示装置２４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置２４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバー（図２では表面に「○（丸）」と「×（ばつ）」を装飾したもの）で覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置２４では、当りか否かの当り抽選とは別に行う普通図柄当りか否か（開閉羽根２７の開動作により下始動入賞口２６を開放するか否か）の内部抽選（普通図柄当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普通図柄当り抽選で普通図柄当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普通図柄当り用の図柄が確定停止表示（本実施形態では「○（丸）」側の普通図柄表示部が点灯）される。一方、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普通図柄当り抽選で普通図柄はずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普通図柄はずれ用の図柄が確定停止表示（本実施形態では「×（ばつ）」側の普通図柄表示部が点灯）される。
【００２８】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３と普通図柄表示装置２４の間には、複数個（本実施形態では４個）の普通図柄保留発光部を備えた普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂが設けられている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の左方に配置される普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３０に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、普通図柄保留発光部の点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２９】
また、図２に示すように、表示枠体２１の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口２５ａを有する上始動入賞口２５と遊技球の入球口２６ａを有する下始動入賞口２６が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２５は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２５ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２６は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根２７を備えており、開閉羽根２７が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２６ａを開放させる構成とされている。すなわち、下始動入賞口２６は、入球口２６ａの状態が開閉羽根２７の動作によって可変（開放／閉鎖）される構成となっている。本実施形態では、開閉羽根２７を有する下始動入賞口２６が、始動手段となる。
【００３０】
上始動入賞口２５と下始動入賞口２６の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図５に示す）が配設されている。上始動入賞口２５と下始動入賞口２６は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２６は開閉羽根２７が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２７が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球がし難い状態とされる。
【００３１】
また、図２に示すように、下始動入賞口２６の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた入球手段としての大入賞口（特別電動役物）２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図５に示す）が配設されている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、当り遊技（大当り遊技と小当り遊技）が付与されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口２９が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。すなわち、大入賞口２９は、常には大入賞口扉２８によって入球を許容し得ない閉状態とされており、当り遊技が付与されることによって不利な閉状態から遊技球の入球が許容される有利な閉状態に変化する。当り遊技は、内部抽選で当りを決定し、図柄変動ゲームにて当り図柄（大当り図柄と小当り図柄を含む）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３２】
また、図２に示すように、表示枠体２１の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート３０が配設されている。普通図柄作動ゲート３０の奥方には、該普通図柄作動ゲート３０へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図５に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３０は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３３】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口２９よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口３１が形成されている。アウト球口３１を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態（当選確率状態）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率状態が高確率抽選状態に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３５】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち、７７種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄（特定図柄）に設定されているとともに、２３種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄（非特定図柄）に設定されている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２２に表示される飾り図柄のうち、予め定めた飾り図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせが、確変大当り（後述する大当りＡ）を確定的に認識し得る確変確定の図柄組み合わせ（確変確定の大当り図柄）として設定されている。一方、演出表示装置２２に表示される飾り図柄のうち、確変大当りを認識し得る図柄組み合わせを構成し得る飾り図柄以外の飾り図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせが、確変大当り及び非確変大当りの何れかであることを認識し得る確変非確定の図柄組み合わせ（確変非確定の大当り図柄）として設定されている。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３０の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口２６の開閉羽根２７は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２７が第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、０．３秒）経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２７が開放する回数が増加（例えば、３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば、１．４秒）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２７は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根２７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口２６への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当り抽選で当選した大当りの種類と、その当選時の遊技状態に応じて変化する。
【００３８】
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根２７の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根２７の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。なお、変短状態（開放時間増加状態）中は、１回の普通図柄当りによって開閉羽根２７が開放される時間の合計が、非変短状態（開放時間非増加状態）時よりも増加する。
【００３９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図３に基づき詳しく説明する。
当り遊技は、当り抽選で当りに当選し、特別図柄表示装置２３の図柄変動ゲームで、当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。当り遊技が開始すると、最初に当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２９の大入賞口扉２８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド、又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２９の大入賞口扉２８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２９に、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、当り遊技は終了される。
【００４０】
また、図２に示すように、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａと普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂの間には、ラウンド報知装置ＲＨが配設されている。ラウンド報知装置ＲＨは、当り抽選で当選した当りによって付与される当り遊技を構成するラウンド遊技の回数を報知する。本実施形態のラウンド報知装置ＲＨは、複数（３つ）の発光手段（ラウンド表示ランプ）で構成されており、ラウンド表示ランプ毎に、その点灯によって異なるラウンド遊技の回数を報知する。具体的には、ラウンド遊技の回数として「１５ラウンド」、「２ラウンド」、及び「１ラウンド（小当り）」を報知する。なお、図２では、図示していないが、ラウンド報知装置ＲＨにおいて、「１５ラウンド」及び「２ラウンド」を報知する各ラウンド表示ランプと対応する位置には、ラウンド数を示す表記（例えば、「１５」や「２」）がなされている。
【００４１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図３に示す８種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りの種類に基づき大当り遊技が付与されるようになっている。８種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。特別図柄（大当り図柄）の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特別図柄が選択されるようになっている。
【００４２】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合に選択可能な大当り図柄は、特別図柄ＺＡ、特別図柄ＺＢ、特別図柄ＺＣ、特別図柄ＺＤ、特別図柄ＺＥ、特別図柄ＺＦ、特別図柄ＺＧ、及び特別図柄ＺＨからなる８つのグループに属する図柄とされている。そして、本実施形態では、特別図柄ＺＡに３３種類の大当り図柄が、特別図柄ＺＢに８種類の大当り図柄が、特別図柄ＺＣに６種類の大当り図柄が、特別図柄ＺＤに５種類の大当り図柄が属している。また、本実施形態では、特別図柄ＺＥに２０種類の大当り図柄が、特別図柄ＺＦに５種類の大当り図柄が、特別図柄ＺＧに１７種類の大当り図柄が、特別図柄ＺＨに６種類の大当り図柄が属している。そして、本実施形態では、これらの特別図柄ＺＡ〜ＺＨからなるグループに属する各特別図柄に対して、特図振分用乱数の値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。
【００４３】
具体的に言えば、特別図柄ＺＡに属する３３種類の大当り図柄には３３個の乱数値が、特別図柄ＺＢに属する８種類の大当り図柄には８個の乱数値が、特別図柄ＺＣに属する６種類の大当り図柄には６個の乱数値が、特別図柄ＺＤに属する５種類の大当り図柄には５個の乱数値が、それぞれ振分けられている。また、特別図柄ＺＥに属する２０種類の大当り図柄には２０個の乱数値が、特別図柄ＺＦに属する５種類の大当り図柄には５個の乱数値が、特別図柄ＺＧに属する１７種類の大当り図柄には１７個の乱数値が、特別図柄ＺＨに属する６種類の大当り図柄には６個の乱数値が、それぞれ振分けられている。この振分けによれば、特別図柄ＺＡ〜ＺＤの大当り全体の割合は、特別図柄ＺＡの大当りが３３％（１００分の３３）、特別図柄ＺＢの大当りが８％（１００分の８）、特別図柄ＺＣの大当りが６％（１００分の６）、特別図柄ＺＤの大当りが５％（１００分の５）になる。また、特別図柄ＺＥ〜ＺＨの大当り全体の割合は、特別図柄ＺＥの大当りが２０％（１００分の２０）、特別図柄ＺＦの大当りが５％（１００分の５）、特別図柄ＺＧの大当りが１７％（１００分の１７）、特別図柄ＺＨの大当りが６％（１００分の６）になる。
【００４４】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前述の振分けにより、特別図柄ＺＡ〜ＺＦに属する７７種類の特別図柄が、確変大当りとなる特別図柄とされている一方、特別図柄ＺＧ，ＺＨに属する２３種類の特別図柄が、非確変大当りとなる特別図柄とされている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り全体の７７％（３３％＋８％＋６％＋５％＋２０％＋５％）が確変大当りとなり、大当り全体の２３％（１７％＋６％）が非確変大当りとなる。
【００４５】
なお、以下の説明では、特別図柄ＺＡに基づく大当りを「大当りＡ」、特別図柄ＺＢに基づく大当りを「大当りＢ」、特別図柄ＺＣに基づく大当りを「大当りＣ」、特別図柄ＺＤに基づく大当りを「大当りＤ」と、それぞれ示す。また、特別図柄ＺＥに基づく大当りを「大当りＥ」、特別図柄ＺＦに基づく大当りを「大当りＦ」、特別図柄ＺＧに基づく大当りを「大当りＧ」、特別図柄ＺＨに基づく大当りを「大当りＨ」と、それぞれ示す。また、特別図柄ＺＩに基づく小当りを「小当りＩ」と示す。
【００４６】
大当りＡ〜Ｄ，Ｇに当選した場合に付与される大当り遊技は、規定ラウンド数を「１５回」に設定した「１５ラウンド大当り遊技」となっている。また、各１５ラウンド大当り遊技は、オープニング演出時間として「６（秒）」が、エンディング演出時間として「１５（秒）」が設定されている。また、各１５ラウンド大当り遊技は、１回のラウンド遊技の入球上限個数が「８球」に設定されている。また、各１５ラウンド大当り遊技は、ラウンド遊技間のラウンド間インターバル時間が「２（秒）」に設定されている。ラウンド間インターバル時間は、ラウンド遊技の終了（大入賞口２９の閉鎖）から次回のラウンド遊技が開始（大入賞口２９の開放）する迄の時間である。
【００４７】
そして、大当りＡ〜Ｄ，Ｇの態様（当りの態様）は、大当り遊技後の大当り抽選の抽選確率状態、大当り遊技後の変短状態の付与態様、及びラウンド遊技中の大入賞口２９の開放態様が相違している。本実施形態では、大当り遊技後の大当り抽選の抽選確率状態と大当り遊技後の変短状態の付与態様が、当り遊技終了後の遊技状態に相当し、ラウンド遊技中の大入賞口２９の開放態様が、当り遊技中に獲得し得る賞球数に影響を及ぼす当り遊技の態様に相当する。以下、大当りＡ〜Ｄ，Ｇの態様について各別に説明する。
【００４８】
大当りＡに基づく大当り遊技は、１回のラウンド遊技中に大入賞口２９を「１回」開放し、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間が「２５（秒）」に設定されている。そして、大当りＡに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与されるとともに、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。
【００４９】
また、大当りＢに基づく大当り遊技は、「１５回」の各ラウンド遊技のうち、１回目〜１０回目と１２回目〜１５回目の各ラウンド遊技中に大入賞口２９を「１回」開放し、これらの各ラウンド遊技におけるラウンド遊技時間が「２５（秒）」に設定されている。一方、１１回目のラウンド遊技では、大入賞口２９を「６回」開放し、ラウンド遊技時間が「３５（秒）」に設定されている。より詳しく言えば、１１回目のラウンド遊技では、大入賞口２９を「０．３（秒）」間、開放させる動作を５回繰り返した後、大入賞口２９を「２３．５（秒）」開放させるようになっている。そして、各大入賞口２９の開放動作間には、ラウンド内インターバル時間として「２（秒）」が設定されている。これにより、１１回目のラウンド遊技時間は、「０．３×５（５回分の開放時間）＋２×５（５回分のラウンド内インターバル時間）＋２３．５（６回目の開放時間）＝３５（秒）」となる。
【００５０】
そして、大当りＢに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与されるとともに、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。
【００５１】
また、大当りＣ，Ｄ，Ｇに基づく大当り遊技は、１回のラウンド遊技中に大入賞口２９を「１回」開放する一方で、「１５回」のラウンド遊技において、１〜１０回目のラウンド遊技のラウンド遊技時間と１１〜１５回目のラウンド遊技のラウンド遊技時間が異なる時間に設定されている。より詳しく言えば、１〜１０回目のラウンド遊技のラウンド遊技時間が「２５（秒）」に設定されている一方で、１１〜１５回目のラウンド遊技のラウンド遊技時間が「０．３秒」に設定されている。
【００５２】
そして、大当りＣ，Ｄ，Ｇでは、前述のように大当り遊技中の大入賞口２９の開放態様については同一の設定とされているが、大当り遊技後の大当り抽選の抽選確率状態、及び大当り遊技後の変短状態の付与態様については異なる設定とされている。より詳しく言えば、大当りＣに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与される一方で、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。また、大当りＤに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与される一方で、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームの終了時まで変短状態が付与されるようになっている。また、大当りＧに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態が付与される一方で、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームの終了時まで変短状態が付与されるようになっている。つまり、大当りＣ，Ｄ，Ｇは、大当り遊技終了後の大当り抽選の抽選確率状態について大当りＣ，Ｄが同一の設定とされている一方で、大当り遊技終了後の変短状態について大当りＤ，Ｇが同一の設定とされている。
【００５３】
大当りＥ，Ｆ，Ｈに当選した場合に付与される大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」に設定した「２ラウンド大当り遊技」となっている。そして、各２ラウンド大当り遊技は、１回のラウンド遊技中に大入賞口２９を「２回（２ラウンド×１回）」開放させるようになっている。また、各２ラウンド大当り遊技は、オープニング演出時間として「０．０２（秒）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」が、エンディング演出時間として「４．５（秒）」が設定されている。また、各２ラウンド大当り遊技は、１回のラウンド遊技の入球上限個数が「８球」に設定されている。また、各２ラウンド大当り遊技は、ラウンド遊技間のラウンド間インターバル時間が「２（秒）」に設定されている。
【００５４】
そして、大当りＥ，Ｆ，Ｈの態様（当りの態様）は、大当り遊技後の大当り抽選の抽選確率状態、及び大当り遊技後の変短状態の付与態様が相違している。
大当りＥに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与されるようになっている。その一方で、大当りＥに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、変短状態が付与されるようになっている。具体的に言えば、大当り抽選の当選時における遊技状態が、「低確＋変短あり」及び「高確＋変短あり」の場合には確変状態の終了時まで変短状態が付与される一方で、「低確＋変短なし」及び「高確＋変短なし」の場合には変短状態が付与されないようになっている。
【００５５】
また、大当りＦに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与されるようになっている。その一方で、大当りＦに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、変短状態が付与されるようになっている。具体的に言えば、大当り抽選の当選時における遊技状態が、「低確＋変短あり」及び「高確＋変短あり」の場合には大当り遊技の終了後、１００回の図柄変動ゲームの終了時まで変短状態が付与される一方で、「低確＋変短なし」及び「高確＋変短なし」の場合には変短状態が付与されないようになっている。
【００５６】
また、大当りＨに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態が付与されるようになっている。その一方で、大当りＨに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、変短状態が付与されるようになっている。具体的に言えば、大当り抽選の当選時における遊技状態が、「低確＋変短あり」及び「高確＋変短あり」の場合には大当り遊技の終了後、１００回の図柄変動ゲームの終了時まで変短状態が付与される一方で、「低確＋変短なし」及び「高確＋変短なし」の場合には変短状態が付与されないようになっている。
【００５７】
大当りＥ，Ｆ，Ｈは、大当り遊技終了後の大当り抽選の抽選確率状態について大当りＥ，Ｆが同一の設定とされている一方で、大当り遊技終了後の変短状態について大当りＦ，Ｈが同一の設定とされている。
【００５８】
小当りＩに当選した場合に付与される小当り遊技は、規定ラウンド数を「１回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口２９を「２回」開放させるようになっている。また、小当り遊技は、オープニング演出時間として「０．０２（秒）」が、ラウンド遊技時間として「２．６（０．３＋２＋０．３）（秒）」が、エンディング演出時間として「４．５（秒）」が設定されている。また、小当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。また、小当り遊技では、ラウンド内インターバル時間が「２（秒）」に設定されている。
【００５９】
小当りに当選した場合、小当り遊技の終了後における遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当りに当選した場合には、小当り抽選の当選時の遊技状態が確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を変短状態に継続させる。また、小当りに当選した場合には、小当り抽選の当選時の遊技状態が非確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が非変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非変短状態に継続させる。
【００６０】
本実施形態では、大当りＥ，Ｆ，Ｈに当選した場合、その当選に伴って開始される図柄変動ゲームの変動停止から、大当り遊技（２Ｒ×１回開放）を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、同一時間に設定されている。また、本実施形態では、小当りに当選した場合、その当選に伴って開始される図柄変動ゲームの変動停止から、小当り遊技（１Ｒ×２回開放）を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、大当りＥ，Ｆ，Ｈに当選した場合と同一時間に設定されている。そして、２ラウンド大当り遊技、及び小当り遊技は、同一の大入賞口２９を開放させて行われる。したがって、本実施形態において、２ラウンド大当り遊技、及び小当り遊技は、大入賞口２９の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能となっている。すなわち、遊技者は、２ラウンド大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたのかを、大入賞口２９の開閉動作や時間からは判別し得ない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、２ラウンド大当り遊技、及び小当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否か（高確率抽選状態であるか否か）を遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。
【００６１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前述のように、当り態様の異なる５種類の１５ラウンド大当り遊技と、当り態様の異なる３種類の２ラウンド大当り遊技を備えている。そして、１５ラウンド大当り遊技と２ラウンド大当り遊技は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数（１５回と２回）が異なるとともに１回のラウンド遊技時間の長短により、１回の大当り遊技で遊技者が獲得し得る賞球獲得数に差が生じ得る。具体的に言えば、１５ラウンド大当り遊技は、２ラウンド大当り遊技よりも多量の賞球を獲得可能な大当り遊技とされている。
【００６２】
また、５種類の１５ラウンド大当り遊技は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数は同一回数に設定されているが、ラウンド遊技時間の長短により、１回の大当り遊技で遊技者が獲得し得る賞球獲得数に差が生じ得る。具体的に言えば、大当りＡ，Ｂに基づく大当り遊技は、１５回分のラウンド遊技のラウンド遊技時間を入球上限個数の遊技球が入球可能な時間に設定していることから、大当りＣ，Ｄ，Ｇに基づく大当り遊技よりも多量の賞球を獲得可能な大当り遊技とされている。すなわち、大当りＣ，Ｄ，Ｇに基づく大当り遊技は、１５回分のラウンド遊技のうち、１０回分のラウンド遊技についてラウンド遊技時間を入球上限個数の遊技球が入球可能な時間に設定し、残り５回分のラウンド遊技についてラウンド遊技時間を入球上限個数の遊技球が入球不能な時間に設定している。これにより、大当りＣ，Ｄ，Ｇに基づく大当り遊技における賞球獲得数は、１０回分のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球が入球した時に得られる賞球獲得数相当となる。なお、パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１９を連続的に操作して遊技球を発射させる場合、その発射個数は１分間当りに１００球程度となるように調整されている。このため、大当りＣ，Ｄ，Ｇに基づく大当り遊技において、ラウンド遊技時間を「０．３（秒）」に設定した１１〜１５回目のラウンド遊技では、入球上限個数分の遊技球を大入賞口２９に入球させることは実質的に不可能である。
【００６３】
また、５種類の１５ラウンド大当り遊技は、１回目〜１０回目のラウンド遊技における大入賞口２９の開放態様が同一態様となることから、大入賞口２９の開放態様からは何れの大当り遊技が行われているかの判別は不可能とされている。そして、大当りＡに基づく大当り遊技は、１１回目のラウンド遊技における大入賞口２９の開放態様が、大当りＢ〜Ｄ，Ｇに基づく大当り遊技とは異なることにより、１１回目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口２９の開放態様から判別可能となる。また、大当りＢに基づく大当り遊技は、１１回目のラウンド遊技における大入賞口２９の開放態様が、大当りＣ，Ｄ，Ｇに基づく大当り遊技とは異なることにより、１１回目のラウンド遊技において大入賞口２９が６回目の開放を行った時点で大入賞口２９の開放態様から判別可能となる。一方、大当りＣ，Ｄ，Ｇに基づく大当り遊技は、１〜１５回目のラウンド遊技における大入賞口２９の開放態様が同一開放態様とされていることにより、大入賞口２９の開放態様からは判別不能である。
【００６４】
なお、大当り遊技中は、ラウンド報知装置ＲＨによって大当り遊技を構成するラウンド数が報知されるようになっている。しかし、前述した５種類の１５ラウンド大当り遊技は、大入賞口２９の開放態様として異なる設定がなされているが、何れもラウンド数は「１５回」に設定されていることから、ラウンド報知装置ＲＨによる報知内容も同一であって、報知内容からの判別は不能とされている。
【００６５】
また、大当りＡ〜Ｄ，Ｇは、これらの大当りによって付与する大当り遊技終了後の遊技状態について異なる設定がなされている。具体的に言えば、大当りＡ〜Ｃは、大当り遊技終了後、確変状態とその確変状態が終了する迄の間、変短状態が付与されることから、大当り遊技終了後の遊技状態においては大当りＤ，Ｇよりも遊技者に有利な設定となっている。すなわち、大当りＤは、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが、変短状態は１００回の図柄変動ゲームが終了する迄に設定され、大当りＧは、大当り遊技終了後に非確変状態が付与されるとともに、変短状態は１００回の図柄変動ゲームが終了する迄に設定されている。なお、大当りＤ，Ｇは、前述のように大当り遊技中の大入賞口２９の開放態様が同一開放態様とされ、かつ大当り遊技終了後の変短状態の付与期間（最大付与期間）も同一設定とされている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当りＤ，Ｇに基づく大当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否か（高確率抽選状態であるか否か）を遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。
【００６６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大入賞口２９の開放態様、及び大当り遊技終了後の遊技状態を考慮すると、大当りＧ＜大当りＤ＜大当りＣ＜大当りＢ＜大当りＡの順に、遊技者にとって有利な大当り（有利度の高い大当り）として位置付けられることになる。なお、大当りＡ，Ｂは、同等の賞球を獲得し得ること、及び大当り遊技終了後の遊技状態が同一であることから、遊技者にとっての有利度は同等と扱うことができる。しかし、本実施形態のパチンコ遊技機１０において大当りＢは、賞球獲得数の少ない大当りに当選したかのように遊技者に一旦思わせる昇格演出用に設定した大当りである。したがって、本実施形態では、大当りＡを、遊技者にとって最も有利度の高い大当りと位置付けている。本実施形態では、確変状態、変短状態、上限ラウンド数、ラウンド遊技中の大入賞口２９の開放態様により、遊技者に付与される特典を構成する。
【００６７】
３種類の２ラウンド大当り遊技は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数は同一回数に設定されているが、何れの２ラウンド大当り遊技も、１５ラウンド大当り遊技に比して賞球獲得数が少ない（賞球が得られ難い）大当り遊技となっている。また、大当りＥ，Ｆ，Ｈは、これらの大当りによって付与する大当り遊技終了後の遊技状態について異なる設定がなされている。具体的に言えば、大当りＥ，Ｆは、大当り遊技終了後、確変状態を付与することから、大当りＨよりも遊技者に有利な設定となっている。また、大当りＥは、変短状態が付与されている場合に当選すると、確変状態が終了する迄の間、変短状態が付与されることから、大当りＦ，Ｈよりも遊技者に有利な設定となっている。
【００６８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大入賞口２９の開放態様、及び大当り遊技終了後の遊技状態を考慮すると、大当りＨ＜大当りＦ＜大当りＥの順に、遊技者にとって有利な大当りとして位置付けられることになる。なお、大当り遊技中は、ラウンド報知装置ＲＨによって大当り遊技を構成するラウンド数が報知されるようになっている。しかし、前述した３種類の２ラウンド大当り遊技は、何れもラウンド数が「２回」に設定されていることから、ラウンド報知装置ＲＨによる報知内容も同一であって、報知内容からの判別は不能とされている。
【００６９】
なお、図３の「当選時の状態」欄に示す「低確＋変短なし」、「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、「高確＋変短あり」の４つの遊技状態は、それぞれ次のような状態を示す。「低確＋変短なし」は、非確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては「通常状態」となる。「低確＋変短なし」の状態は、「変短なし」の状態で大当りＨに当選すること、及び「低確＋変短なし」の状態で小当りＩに当選することによって作り出される。また、「低確＋変短なし」の状態は、大当りＧ，Ｈに当選し、変短状態が終了することによっても作り出される。
【００７０】
「低確＋変短あり」は、非確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「低確＋変短あり」の状態は、大当りＧに当選すること、及び「低確＋変短あり」の状態で大当りＨ又は小当りＩに当選することによって作り出される。また、「高確＋変短なし」は、確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短なし」の状態は、「変短なし」の状態で大当りＥ，Ｆに当選すること、及び「高確＋変短なし」の状態で小当りＩに当選することによっても作り出される。また、「高確＋変短なし」の状態は、大当りＤに当選し、変短状態が終了することによっても作り出される。
【００７１】
また、「高確＋変短あり」は、確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短あり」の状態は、大当りＡ〜Ｄに当選することによって作り出される。また、「高確＋変短あり」の状態は、「変短あり」の状態で大当りＥ，Ｆに当選すること、及び「高確＋変短あり」の状態で小当りＩに当選することによっても作り出される。
【００７２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技中に、当選した当りの態様（大当りの態様）を遊技者に報知するための報知演出を実行可能に構成されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、報知する当り態様が異なる複数種類（本実施形態では２種類）の報知演出を実行可能に構成されている。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大入賞口２９の開放態様が異なる大当りＡ，Ｂ，Ｃのうち、何れの大当りに当選したかを報知する第１の報知演出を備えている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技終了後に付与される遊技状態が異なる大当りＡ，Ｂ，Ｄ，Ｇのうち、何れの大当りに当選したかを報知する第２の報知演出を備えている。本実施形態では、第１の報知演出が、当り遊技（大当り遊技）中に獲得し得る賞球数に影響を及ぼす当り遊技の態様を報知する報知演出となり、第２の報知演出が、当り遊技終了後の遊技状態を報知する報知演出となる。そして、本実施形態において、第１の報知演出は、大当り遊技終了後に確変状態を付与することが決定されている場合（大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選した場合）に行われる。一方で、第２の報知演出は、大当り遊技終了後に確変状態及び非確変状態の何れかを付与することが決定されている場合（大当りＡ，Ｂ，Ｄ，Ｇに当選した場合）に行われる。
【００７３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、各当り遊技の終了後、大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態（確変状態）であるのか、低確率抽選状態（非確変状態）であるのかを遊技者に示唆する遊技状態示唆演出を実行させる複数（本実施形態では４つ）の演出モードを備えている。図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０における演出モードの移行態様を示す。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、予め定めた移行条件が成立することによって演出モードを他の演出モードへ移行させるようになっている。この演出モードの移行により、遊技者は、滞在中の演出モード、すなわち当該演出モードで実行される遊技状態示唆演出から大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態であるか否かを推測するようになっている。
【００７４】
以下、本実施形態の演出モードについて、図４を用いて詳しく説明する。
本実施形態では、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ，ＭＤからなる４つの演出モードを備えている。これらの演出モードは、大別して、「確変潜伏モード（確変潜伏演出）」と、「確変潜伏確定モード（確変潜伏確定演出）」と、「確変確定モード（確変確定演出）」の３つに分類される。
【００７５】
「確変潜伏モード」は、大当り抽選の抽選確率状態が、低確率抽選状態（非確変状態）及び高確率抽選状態（確変状態）の何れの状態でも移行する演出モードとされている。確変潜伏モードの滞在中は、パチンコ遊技機１０の遊技状態が、確変状態及び非確変状態の何れの状態であるかを遊技者に対して非確定的に示唆（報知）する。本実施形態では、演出モードＭＡ，ＭＤが、確変潜伏モードとして設定されている。
【００７６】
「確変潜伏確定モード」及び「確変確定モード」は、大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態（確変状態）の場合のみに移行する演出モードである。確変潜伏確定モードと確変確定モードは、パチンコ遊技機１０の遊技状態が、確変状態であることを遊技者に対して非確定的に示唆（報知）するか、確定的に示唆（報知）するかという点で、演出モードとしての位置付けが相違している。そして、本実施形態では、演出モードＭＢが、確変状態であることを遊技者に対して非確定的に示唆（報知）する確変潜伏確定モードとして設定されている。一方、本実施形態では、演出モードＭＣが、確変状態であることを遊技者に対して確定的に示唆（報知）する確変確定モードとして設定されている。なお、確変潜伏モードと確変潜伏確定モードは、確変状態及び非確変状態の何れの状態でも移行するか、確変状態のみに移行するかという点で、演出モードとしての位置付けが相違している。
【００７７】
また、本実施形態において演出モードＭＡ，ＭＢは、「変短なし」の時に滞在する演出モードとされている。演出モードＭＡは、遊技中に最も多く滞在する可能性がある通常モードとして位置付けられており、通常、遊技者は、演出モードＭＡから遊技を開始することになる。演出モードＭＢは、「変短なし」時において潜確のゲーム性を作り出す演出モードとして位置付けられており、演出モードＭＡと演出モードＭＢの間は、予め定めたモード移行条件（移行契機）の成立を契機に、双方に移行可能とされている。一方で、本実施形態において演出モードＭＣ，ＭＤは、「変短あり」の時に滞在する演出モードとされている。演出モードＭＤは、「変短あり」時において潜確のゲーム性を作り出す演出モードとして位置付けられており、演出モードＭＣと演出モードＭＤの間は、予め定めたモード移行条件（移行契機）の成立を契機に、双方に移行可能とされている。
【００７８】
本実施形態において演出モードＭＡは、遊技中、最も滞在する可能性が高く、確変状態である可能性を最も低く設定した低期待度（確変期待度小）の演出モードとされている。一方、本実施形態において演出モードＭＢ，ＭＣは、確変状態である場合のみに移行し、演出モードの中で最も当りを期待できる高期待度（確変期待度大（確変確定））の演出モードとされている。また、本実施形態において演出モードＭＤは、演出モードＭＡよりも確変状態である可能性が高く、かつ演出モードＭＢ，ＭＣよりも確変状態である可能性を低く設定した中期待度の演出モードとされている。なお、各演出モードによる期待度の変化は、後述するように当りの種類（１５ラウンド大当り、２ラウンド大当り、小当り）に応じた演出モードの移行先を定めることによって作り出される。本実施形態では、演出モードＭＡが、当り抽選の抽選確率状態が低確率抽選状態となっている可能性が高い第１の演出モードとなり、演出モードＭＢが、前記抽選確率状態が高確率抽選状態となっている可能性が高い第２の演出モードとなる。
【００７９】
以下、各演出モードからの他の演出モードへのモード移行条件、及び当該演出モードの再移行条件（継続契機）について、図４をもとに説明する。
なお、以下の説明においてパチンコ遊技機１０の遊技状態として、非確変状態かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と、非確変状態かつ変短状態を「低確＋変短あり」と、確変状態かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と、確変状態かつ変短状態を「高確＋変短あり」と、それぞれ示す場合もある。
【００８０】
最初に、演出モードＭＡからの他の演出モードへのモード移行条件を説明する。
演出モードＭＡからは、全ての演出モード（演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ，ＭＤ）への移行（再移行を含む）が許容されている。すなわち、演出モードＭＡの滞在中は、「変短なし」を維持するモード移行条件が成立すると、演出モードＭＡへ再移行又は演出モードＭＢへ移行し、「変短なし」から「変短あり」への遊技状態の変化を伴うモード移行条件が成立すると、演出モードＭＣ又は演出モードＭＤへ移行する。
【００８１】
演出モードＭＡから演出モードＭＢへの移行は、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」において大当りＥに当選することをモード移行条件としている。演出モードＭＡから演出モードＭＢへは、大当りＥに当選した図柄変動ゲームの終了後、２ラウンド大当り遊技を経て移行する。そして、「低確＋変短なし」において大当りＥに当選した場合は、「低確＋変短なし」から「高確＋変短なし」というように状態変化を伴って演出モードＭＢへ移行する。その一方で、「高確＋変短なし」において大当りＥに当選した場合は、「高確＋変短なし」を維持し、状態変化を伴わずに演出モードＭＢへ移行する。
【００８２】
また、演出モードＭＡから演出モードＭＣ又は演出モードＭＤへの移行は、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」において、大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｇの何れかに当選することをモード移行条件としている。演出モードＭＡから演出モードＭＣ又は演出モードＭＤへは、大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｇに当選した図柄変動ゲームの終了後、１５ラウンド大当り遊技を経て移行する。そして、大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選した場合には１５ラウンド大当り遊技を経て演出モードＭＣへ移行し、大当りＤ，Ｇに当選した場合には１５ラウンド大当り遊技を経て演出モードＭＤへ移行する。「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」において大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｇに当選した場合は、「変短なし」から「変短あり」というように状態変化を伴って演出モードＭＣ又は演出モードＭＤへ移行する。
【００８３】
本実施形態において１５ラウンド大当り遊技は、その大当り遊技中に行われる演出態様の相違によって複数種類（本実施形態では３つ）に区別されるようになっている。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０には、特別当り遊技と、当り遊技ＢＡと、当り遊技ＢＢと、が備えられている。特別当り遊技は、図柄変動ゲームにおいて大当りＡに当選したことを確定的に認識し得る大当りの図柄組み合わせが確定停止表示された場合に行われる。すなわち、特別当り遊技は、大当りＡに当選した場合のみに行われる。また、当り遊技ＢＡ，ＢＢは、図柄変動ゲームにおいて大当りＡに当選したことを確定的に認識し得る大当りの図柄組み合わせ以外の大当りの図柄組み合わせが確定停止表示された場合に行われる。そして、本実施形態において、当り遊技ＢＡは、第１の報知演出を伴う大当り遊技とされ、大当りＡ，Ｂ，Ｃの何れかに当選した場合に行われる。また、本実施形態において、当り遊技ＢＢは、第２の報知演出を伴う大当り遊技とされ、大当りＡ，Ｂ，Ｄ，Ｇの何れかに当選した場合に行われる。
【００８４】
また、演出モードＭＡから演出モードＭＡへの再移行は、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」において大当りＦ，Ｈ又は小当りＩに当選することをモード移行条件としている。そして、演出モードＭＡの滞在中に、大当りＦ，Ｈに当選した場合は、大当りＦ，Ｈに当選した図柄変動ゲームの終了後、２ラウンド大当り遊技を経て演出モードＭＡへ再移行する。「低確＋変短なし」において大当りＦに当選した場合は、「低確＋変短なし」から「高確＋変短なし」というように状態変化を伴って演出モードＭＡへ再移行し、「高確＋変短なし」において大当りＦに当選した場合は、「高確＋変短なし」を維持し、状態変化を伴わずに演出モードＭＡへ再移行する。また、「低確＋変短なし」において大当りＨに当選した場合は、「低確＋変短なし」を維持し、状態変化を伴わずに演出モードＭＡへ再移行し、「高確＋変短なし」において大当りＨに当選した場合は、「高確＋変短なし」から「低確＋変短なし」というように状態変化を伴って演出モードＭＡへ再移行する。また、演出モードＭＡの滞在中に、小当りＩに当選した場合は、小当りＩに当選した図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技を経て演出モードＭＡへ再移行する。そして、「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」において小当りＩに当選した場合は、その当選時の遊技状態を維持し、状態変化を伴わずに演出モードＭＡへ再移行する。
【００８５】
次に、演出モードＭＢからの他の演出モードへのモード移行条件を説明する。
演出モードＭＢからは、全ての演出モード（演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ，ＭＤ）への移行（再移行を含む）が許容されている。すなわち、演出モードＭＢの滞在中は、「変短なし」を維持するモード移行条件が成立すると、「変短なし」の演出モードＭＡへ移行する、又は演出モードＭＢへ再移行し、「変短なし」から「変短あり」への遊技状態の変化を伴うモード移行条件が成立すると、「変短あり」の演出モードＭＣ，ＭＤへ移行する。
【００８６】
演出モードＭＢから演出モードＭＡへの移行は、「高確＋変短なし」において大当りＦ，Ｈに当選することをモード移行条件としている。演出モードＭＢから演出モードＭＡへは、大当りＦ，Ｈに当選した図柄変動ゲームの終了後、２ラウンド大当り遊技を経て移行する。そして、「高確＋変短なし」において大当りＦに当選した場合は、「高確＋変短なし」を維持し、状態変化を伴わずに演出モードＭＡへ移行する。一方、「高確＋変短なし」において大当りＨに当選した場合は、「高確＋変短なし」から「低確＋変短なし」というように状態変化を伴って演出モードＭＡへ移行する。この移行形態により、演出モードＭＢから演出モードＭＡへ移行した場合、その演出モードＭＡでは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である可能性が残されており、演出モードＭＡは「高確潜伏モード」となる。
【００８７】
また、演出モードＭＢから演出モードＭＣ又は演出モードＭＤへの移行は、「高確＋変短なし」において、大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｇの何れかに当選することをモード移行条件としている。演出モードＭＢから演出モードＭＣ又は演出モードＭＤへは、大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｇに当選した図柄変動ゲームの終了後、１５ラウンド大当り遊技（特別当り遊技、当り遊技ＢＡ、及び当り遊技ＢＢの何れか）を経て移行する。そして、大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選した場合には１５ラウンド大当り遊技を経て演出モードＭＣへ移行し、大当りＤ，Ｇに当選した場合には１５ラウンド大当り遊技を経て演出モードＭＤへ移行する。「高確＋変短なし」において大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，に当選した場合は、「変短なし」から「変短あり」というように状態変化を伴って演出モードＭＣ又は演出モードＭＤへ移行する。また、「高確＋変短なし」において大当りＧに当選した場合は、「低確＋変短あり」というように状態変化を伴って演出モードＭＤへ移行する。
【００８８】
また、演出モードＭＢから演出モードＭＢへの再移行は、「高確＋変短なし」において大当りＥ又は小当りＩに当選することをモード移行条件としている。そして、演出モードＭＢの滞在中に、大当りＥに当選した場合は、大当りＥに当選した図柄変動ゲームの終了後、２ラウンド大当り遊技を経て演出モードＭＢへ再移行する。また、演出モードＭＢの滞在中に、小当りＩに当選した場合は、小当りＩに当選した図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技を経て演出モードＭＢへ再移行する。演出モードＭＢの滞在中において大当りＥ又は小当りＩに当選した場合は、その当選時の遊技状態を維持し、状態変化を伴わずに演出モードＭＢへ再移行する。
【００８９】
次に、演出モードＭＣからの他の演出モードへのモード移行条件を説明する。
演出モードＭＣからは、演出モードＭＣ，ＭＤへの移行（再移行を含む）が許容されている。すなわち、演出モードＭＣの滞在中は、「変短あり」を維持するモード移行条件のみが成立することから、「変短あり」の演出モードＭＣ，ＭＤへ移行（又は再移行）する。
【００９０】
演出モードＭＣから演出モードＭＣへの再移行は、「高確＋変短あり」において大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｅ，Ｉに当選することをモード移行条件としている。そして、演出モードＭＣの滞在中に、大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選した場合は、大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選した図柄変動ゲームの終了後、１５ラウンド大当り遊技（特別大当り遊技、当り遊技ＢＡ、及び当り遊技ＢＢの何れか）を経て演出モードＭＣへ再移行する。演出モードＭＣの滞在中において大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選した場合は、その当選時の遊技状態を維持し、状態変化を伴わずに演出モードＭＣへ再移行する。また、演出モードＭＣの滞在中に、大当りＥ又は小当りＩに当選した場合は、大当りＥ又は小当りＩに当選した図柄変動ゲームの終了後、２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技を経て演出モードＭＣへ再移行する。演出モードＭＣの滞在中において大当りＥ又は小当りＩに当選した場合は、その当選時の遊技状態を維持し、状態変化を伴わずに演出モードＭＣへ再移行する。
【００９１】
また、演出モードＭＣから演出モードＭＤへの移行は、「高確＋変短あり」において大当りＤ，Ｆ，Ｇ，Ｈに当選することをモード移行条件としている。そして、演出モードＭＣの滞在中に、大当りＤ，Ｇに当選した場合は、大当りＤ，Ｇに当選した図柄変動ゲームの終了後、１５ラウンド大当り遊技（当り遊技ＢＢ）を経て演出モードＭＤへ移行する。また、演出モードＭＣの滞在中に、大当りＦ，Ｈに当選した場合は、大当りＦ，Ｈに当選した図柄変動ゲームの終了後、２ラウンド大当り遊技を経て演出モードＭＤへ移行する。「高確＋変短あり」において大当りＤ，Ｆに当選した場合には、「高確＋変短あり」を維持し、状態変化を伴わずに演出モードＭＤへ移行する。一方、「高確＋変短あり」において大当りＧ，Ｈに当選した場合は、「高確＋変短あり」から「低確＋変短あり」というように状態変化を伴って演出モードＭＤへ移行する。この移行形態により、演出モードＭＣから演出モードＭＤへ移行した場合、その演出モードＭＤでは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である可能性が残されており、演出モードＭＤは「高確潜伏モード」となる。
【００９２】
次に、演出モードＭＤからの他の演出モードへのモード移行条件を説明する。
演出モードＭＤからは、演出モードＭＡ，ＭＣ，ＭＤへの移行（再移行を含む）が許容されている。すなわち、演出モードＭＤの滞在中は、「変短あり」から「変短なし」への遊技状態の変化を伴うモード移行条件が成立すると、「変短なし」の演出モードＭＡへ移行し、「変短あり」を維持するモード移行条件が成立すると、「変短あり」の演出モードＭＣ，ＭＤへ移行（又は再移行）する。
【００９３】
演出モードＭＤから演出モードＭＡへの移行は、変短状態の終了（１００回の図柄変動ゲームの終了）をモード移行条件としている。演出モードＭＤの滞在中に、「低確＋変短あり」の状態で変短状態を終了した場合、「低確＋変短あり」から「低確＋変短なし」というように状態変化を伴って演出モードＭＡへ移行する。また、演出モードＭＤの滞在中に、「高確＋変短あり」の状態で変短状態を終了した場合、「高確＋変短あり」から「高確＋変短なし」というように状態変化を伴って演出モードＭＡへ移行する。この移行形態により、演出モードＭＤから演出モードＭＡへ移行した場合、その演出モードＭＡでは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である可能性が残されており、演出モードＭＡは「高確潜伏モード」となる。
【００９４】
演出モードＭＤから演出モードＭＣへの移行は、「高確＋変短あり」又は「低確＋変短あり」において大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選することをモード移行条件としている。そして、演出モードＭＤの滞在中に、大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選した場合は、大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選した図柄変動ゲームの終了後、１５ラウンド大当り遊技（特別当り遊技、当り遊技ＢＡ、及び当り遊技ＢＢの何れか）を経て演出モードＭＣへ移行する。「高確＋変短あり」において大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選した場合には、「高確＋変短あり」を維持し、状態変化を伴わずに演出モードＭＣへ移行する。一方、「低確＋変短あり」において大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選した場合は、「低確＋変短あり」から「高確＋変短あり」というように状態変化を伴って演出モードＭＣへ移行する。
【００９５】
演出モードＭＤから演出モードＭＤへの再移行は、「高確＋変短あり」又は「低確＋変短あり」において大当りＤ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈ又は小当りＩに当選することをモード移行条件としている。そして、演出モードＭＤの滞在中に、大当りＤ，Ｇに当選した場合は、大当りＤ，Ｇに当選した図柄変動ゲームの終了後、１５ラウンド大当り遊技（当り遊技ＢＢ）を経て演出モードＭＤへ再移行する。また、演出モードＭＤの滞在中に、大当りＥ，Ｆ，Ｈ又は小当りＩに当選した場合は、大当りＥ，Ｆ，Ｈ又は小当りＩに当選した図柄変動ゲームの終了後、２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技を経て演出モードＭＤへ再移行する。演出モードＭＤの滞在中（「高確＋変短あり」）において大当りＤ，Ｅ，Ｆ又は小当りＩに当選した場合は、その当選時の遊技状態を維持し、状態変化を伴わずに演出モードＭＤへ再移行する。また、演出モードＭＤの滞在中（「低確＋変短あり」）において大当りＧ，Ｈ又は小当りＩに当選した場合は、その当選時の遊技状態を維持し、状態変化を伴わずに演出モードＭＤへ再移行する。この移行形態により、演出モードＭＤから演出モードＭＤへ移行した場合、その演出モードＭＤでは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である可能性が残されており、演出モードＭＤは「高確潜伏モード」となる。
【００９６】
なお、演出モードＭＤの滞在中に大当りＥに当選し、演出モードＭＤへ再移行した場合は、次回の大当りに当選する迄の間、演出モードＭＤを維持する。すなわち、大当りＤ，Ｆ，Ｇ，Ｈに当選したことにより演出モードＭＤへ移行した場合とは異なり、１００回の図柄変動ゲームが終了しても変短状態が継続されることから演出モードＭＡへは移行しない。これにより、演出モードＭＤは、１００回の図柄変動ゲームが終了しても継続される場合、それ以降は「確変確定モード」としての位置付けとされる。
【００９７】
各演出モードの滞在中は、その滞在中の演出モードに対応する遊技状態報知画像が演出表示装置２２に画像表示されるようになっている。具体的に言えば、本実施形態の遊技状態報知画像は、図柄の背面に映し出される背景画像と、演出モードの種類を示す文字画像（テロップなど）から構成される。そして、各演出モードに対応する背景画像は、演出モード毎に画像内容が異なるように個別設定されており、遊技者は、背景画像の種類や文字画像から滞在中の演出モードを認識し得るようになっている。すなわち、各演出モードでは、異なる遊技状態示唆演出が実行される。本実施形態では、演出表示装置２２が、遊技状態示唆演出を実行する示唆演出実行手段となる。
【００９８】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図５に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御手段としての主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３６と、演出表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８が装着されている。
【００９９】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御する。演出表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１６ａ〜１６ｃの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、サブ統括制御基板３６、演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８によって副制御手段が構成される。
【０１００】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されている。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、上始動入賞口２５に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート３０を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、特別図柄表示装置２３と、普通図柄表示装置２４と、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａと、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂと、ラウンド報知装置ＲＨを搭載する図柄表示基板３９が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、小当り図柄振分用乱数や、普通図柄用の当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、更新後の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換える乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、時間を計測するタイマを更新する。主制御用ＲＡＭ３５ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【０１０２】
特別図柄用の当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数であるとともに、大当り抽選に当選しなかった場合に小当りとするか否かの小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。また、特図振分用乱数は、大当りとなる場合に特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。また、リーチ判定用乱数は、当り抽選（大当り抽選と小当り抽選を含む）で当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成し、リーチ演出を行うか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択し、決定する際に用いる乱数である。普通図柄用の当り判定用乱数は、普通図柄の当りとするか否かの普通図柄当り抽選（普通図柄当り判定）で用いる乱数である。また、小当り図柄振分用乱数は、小当りとなる場合に特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる特別図柄としての小当り図柄を決定する際に用いる乱数である。
【０１０３】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普通図柄当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が確定停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。また、当り演出用の変動パターンは、１５ラウンド大当り用の変動パターンと、２ラウンド大当り用の変動パターンと、２ラウンド大当り／小当り用の変動パターンとに分類されている。１５ラウンド大当り用の変動パターンは、１５ラウンド大当りに当選した場合に選択可能な変動パターンとされている。２ラウンド大当り用の変動パターンは、２ラウンド大当りに当選した場合に選択可能な変動パターンとされている。２ラウンド大当り／小当り用の変動パターンは、２ラウンド大当り及び小当りの何れかに当選した場合に選択可能な変動パターンとされている。
【０１０４】
当り演出では、図柄変動ゲームが、当りとなるように展開される。具体的に言えば、１５ラウンド大当り用の変動パターンに基づく当り演出では、演出表示装置２２において大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、特別図柄表示装置２３において大当り図柄が確定停止表示される。２ラウンド大当り用変動パターン、及び２ラウンド大当り／小当り用の変動パターンに基づく当り演出では、演出表示装置２２において確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、特別図柄表示装置２３において大当り図柄又は小当り図柄が確定停止表示される。
【０１０５】
はずれリーチ演出では、演出表示装置２２において図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置２３においてはずれ図柄が確定停止表示される。はずれ演出では、演出表示装置２２において図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置２３においてはずれ図柄が確定停止表示される。なお、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。すなわち、リーチ演出は、演出表示装置２２の画像表示部ＧＨに画像表示される飾り図柄を用いた図柄変動ゲームで行われる。
【０１０６】
そして、変動パターン記憶手段としての主制御用ＲＯＭ３５ｂには、複数（本実施形態では３つ）の変動パターン振分テーブル（図示しない）が記憶されている。具体的に言えば、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、遊技状態（演出モード）に応じて選択可能な変動パターンを設定した変動パターン振分テーブルが記憶されている。そして、各変動パターン振分テーブルでは、当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出毎に選択可能な変動パターンを特定し得るように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。また、各変動パターン振分テーブルでは、当り演出についてさらに当りの種類毎（特別図柄毎）に選択可能な変動パターンを特定し得るように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。本実施形態では、「変短なし」時に変動パターンを選択するための変動パターン振分テーブルとして、演出モードＭＡ，ＭＢ毎に設定されている。また、本実施形態では、「変短あり」時に変動パターンを選択するための変動パターン振分テーブルとして、演出モードＭＣ，ＭＤで共通使用する変動パターン振分テーブルが設定されている。
【０１０７】
図６（ａ）は、演出モードＭＡ中に選択可能な変動パターンの一部を示している。
変動パターンＭＡＰ１は、演出モードＭＡ中において、当り抽選（大当り抽選と小当り抽選）及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に選択可能なはずれ演出用の変動パターンとされている。変動パターンＭＡＰ１には、変動内容として、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる「はずれ変動」が対応付けられているとともに、変動時間として「１３０００（ｍｓ）」が対応付けられている。変動パターンＭＡＰ２は、演出モードＭＡ中において、大当りＥ，Ｆ，Ｈに当選した場合、及び小当りＩに当選した場合に選択可能な当り演出用の変動パターンであって、２ラウンド大当り／小当り用の変動パターンとされている。変動パターンＭＡＰ２には、変動内容として、演出モードＭＡから演出モードＭＡへ移行、又は演出モードＭＡから演出モードＭＢへ移行させるための「モード移行変動」が対応付けられているとともに、変動時間として「２７０００（ｍｓ）」が対応付けられている。
【０１０８】
変動パターンＭＡＰ３，ＭＡＰ５は、演出モードＭＡ中において、大当りＡ〜Ｄ，Ｇに当選した場合に選択可能な当り演出用の変動パターンであって、１５ラウンド大当り用の変動パターンとされている。変動パターンＭＡＰ３には、変動内容として、リーチ演出ＲＡ，ＲＢを経て大当り図柄を導出させる「当り変動」が対応付けられているとともに、変動時間として「７２０００（ｍｓ）」、「１１２０００（ｍｓ）」がそれぞれ対応付けられている。変動パターンＭＡＰ４，ＭＡＰ６は、演出モードＭＡ中において、当り抽選（大当り抽選と小当り抽選）に当選せず、リーチ抽選で当選した場合に選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンとされている。変動パターンＭＡＰ４，ＭＡＰ６には、変動内容として、リーチ演出ＲＡ，ＲＢを経てはずれ図柄を導出させる「はずれリーチ変動」が対応付けられているとともに、変動時間として「７００００（ｍｓ）」、「１１００００（ｍｓ）」がそれぞれ対応付けられている。本実施形態において、変動パターンＭＡＰ３，ＭＡＰ４，ＭＡＰ５，ＭＡＰ６に基づく図柄変動ゲームの演出内容には、リーチ状態を形成するリーチ変動が含まれている。
【０１０９】
図７（ａ）は、演出モードＭＢ中に選択可能な変動パターンの一部を示している。
変動パターンＭＢＰ１は、演出モードＭＢ中において、当り抽選（大当り抽選と小当り抽選）及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に選択可能なはずれ演出用の変動パターンとされている。変動パターンＭＢＰ１には、変動内容として、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄を導出させる「はずれ変動」が対応付けられているとともに、変動時間として「６０００（ｍｓ）」が対応付けられている。変動パターンＭＢＰ２，ＭＢＰ４は、演出モードＭＢ中において、当り抽選（大当り抽選と小当り抽選）に当選せず、リーチ抽選で当選した場合に選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンとされている。変動パターンＭＢＰ２，ＭＢＰ４には、変動内容として、ノーマルリーチ又はロングリーチを経てはずれ図柄を導出させる「はずれリーチ変動」が対応付けられているとともに、変動時間として「１６０００（ｍｓ）」、「５３０００（ｍｓ）」がそれぞれ対応付けられている。ノーマルリーチは、リーチ状態の形成後に、最終停止列（本実施形態では中列）の図柄を所定時間の間、変動させた後に当該変動を停止させて図柄を導出する演出である。一方、ロングリーチは、リーチ状態の形成後にノーマルリーチを経て、そのノーマルリーチ時よりも最終停止列（本実施形態では中列）の図柄を長い時間の間、変動させた後に当該変動を停止させて図柄を導出する演出である。変動パターンＭＢＰ３は、演出モードＭＢ中において、大当りＡ〜Ｄ，Ｇに当選した場合に選択可能な当り演出用の変動パターンであって、１５ラウンド大当り用の変動パターンとされている。変動パターンＭＢＰ３には、変動内容として、ロングリーチを経て大当り図柄を導出させる「当り変動」が対応付けられているとともに、変動時間として「５３０００（ｍｓ）」が対応付けられている。
【０１１０】
また、変動パターンＭＢＰ５は、演出モードＭＢ中において、大当りＡに当選した場合に選択可能な当り演出用の変動パターンであって、１５ラウンド大当り用の変動パターンとされている。また、変動パターンＭＢＰ６は、演出モードＭＢ中において、大当りＥ又は小当りＩに当選した場合に選択可能な当り演出用の変動パターンであって、２ラウンド大当り／小当り用の変動パターンとされている。また、変動パターンＭＢＰ７は、演出モードＭＢ中において、大当りＦ，Ｈに当選した場合に選択可能な当り演出用の変動パターンであって、２ラウンド大当り用の変動パターンとされている。
【０１１１】
変動パターンＭＢＰ５〜ＭＢＰ７には、変動内容として、演出モードＭＢ中の専用リーチ演出となる「一騎打ちリーチ」を経て当り図柄を導出させる「当り変動」が対応付けられているとともに、変動時間として「１５００００（ｍｓ）」がそれぞれ対応付けられている。「一騎打ちリーチ」は、自軍の武将と敵軍の武将とが勝負（一騎打ち）し、その勝負結果によって当りの態様（当りの種類）を遊技者に認識させる演出内容で構成されている。本実施形態では、一騎打ちの勝負結果として、自軍の武将が「勝利する」結果と、自軍の武将と敵軍の武将が「引分ける」結果と、自軍の武将が「敗北する」結果と、が用意されている。これらの勝負結果は、変動パターンＭＢＰ５の変動内容に対して「勝利」が、変動パターンＭＢＰ６の変動内容に対して「引分け」が、変動パターンＭＢＰ７の変動内容に対して「敗北」が、それぞれ対応付けられている。本実施形態において、変動パターンＭＢＰ２，ＭＢＰ３，ＭＢＰ４，ＭＢＰ５，ＭＢＰ６，ＭＢＰ７に基づく図柄変動ゲームの演出内容には、リーチ状態を形成するリーチ変動が含まれている。
【０１１２】
図８（ａ）は、演出モードＭＣ，ＭＤ中に選択可能な変動パターンの一部を示している。
変動パターンＭＰ１は、演出モードＭＣ，ＭＤ中において、当り抽選（大当り抽選と小当り抽選）及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に選択可能なはずれ演出用の変動パターンとされている。変動パターンＭＰ１には、変動内容として、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄を導出させる「はずれ変動」が対応付けられているとともに、変動時間として「６０００（ｍｓ）」が対応付けられている。変動パターンＭＰ２は、演出モードＭＣ，ＭＤ中において、当り抽選（大当り抽選と小当り抽選）に当選せず、リーチ抽選で当選した場合に選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンとされている。変動パターンＭＰ２には、変動内容として、ノーマルリーチを経てはずれ図柄を導出させる「はずれリーチ変動」が対応付けられているとともに、変動時間として「２２０００（ｍｓ）」がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターンＭＰ３は、演出モードＭＣ，ＭＤ中において、大当りＡに当選した場合に選択可能な当り演出用の変動パターンであって、１５ラウンド大当り用の変動パターンとされている。変動パターンＭＰ３には、変動内容として、ノーマルリーチを経て当り図柄を導出させる「当り変動」が対応付けられているとともに、変動時間として「２２０００（ｍｓ）」がそれぞれ対応付けられている。
【０１１３】
また、変動パターンＭＰ４は、演出モードＭＣ，ＭＤ中において、大当りＡ，Ｃに当選した場合に選択可能な当り演出用の変動パターンであって、１５ラウンド大当り用の変動パターンとされている。また、変動パターンＭＰ５は、演出モードＭＣ，ＭＤ中において、大当りＡに当選した場合に選択可能な当り演出用の変動パターンであって、１５ラウンド大当り用の変動パターンとされている。また、変動パターンＭＰ６は、演出モードＭＣ，ＭＤ中において、大当りＡ，Ｂ，Ｄ，Ｇに当選した場合に選択可能な当り演出用の変動パターンであって、１５ラウンド大当り用の変動パターンとされている。また、変動パターンＭＰ７は、演出モードＭＣ，ＭＤ中において、大当りＦ，Ｈに当選した場合に選択可能な当り演出用の変動パターンであって、２ラウンド大当り用の変動パターンとされている。また、変動パターンＭＰ８は、演出モードＭＣ，ＭＤ中において、大当りＥ、又は小当りＩに当選した場合に選択可能な当り演出用の変動パターンであって、２ラウンド大当り／小当り用の変動パターンとされている。
【０１１４】
変動パターンＭＰ４〜ＭＰ８には、変動内容として、演出モードＭＣ，ＭＤ中の専用リーチ演出となる「合戦リーチ」を経て当り図柄を導出させる「当り変動」が対応付けられている。また、変動時間として、変動パターンＭＰ４には「６７０００（ｍｓ）」が、変動パターンＭＰ５には「１２４０００（ｍｓ）」が、変動パターンＭＰ６には「１３１０００（ｍｓ）」が、変動パターンＭＰ７には「１３４０００（ｍｓ）」が、変動パターンＭＰ８には「１１４０００（ｍｓ）」が、それぞれ対応付けられている。「合戦リーチ」は、自軍と敵軍とが勝負し、その勝負結果によって当りの態様（当りの種類）を遊技者に認識させる演出内容で構成されている。また、「合戦リーチ」では、合戦前に自軍の君主と敵軍の君主とが一騎打ちによる勝負を行って勝負結果を導出する君主一騎打ちの演出内容と、君主一騎打ちの演出内容で自軍が勝利しなかったことで突入する自軍兵と敵軍兵とが合戦による勝負を行って勝負結果を導出する合戦の演出内容とに分かれている。そして、本実施形態では、合戦の演出内容における勝負結果として、自軍が「勝利する」結果と、自軍が「敗北する」結果と、自軍が一旦「敗北」した後、「復活演出を経て復活する」結果と、自軍と他軍が「引分ける」結果と、が用意されている。これらの合戦による勝負結果は、変動パターンＭＰ５の変動内容に対して「勝利」が、変動パターンＭＰ６の変動内容に対して「敗北→復活」が、変動パターンＭＰ７の変動内容に対して「敗北」が、変動パターンＭＰ８の変動内容に対して「引分け」が、それぞれ対応付けられている。また、君主一騎打ちによる勝負結果は、変動パターンＭＰ４に対して「自軍の君主の勝利」が対応付けられている。本実施形態において、変動パターンＭＰ２，ＭＰ３，ＭＰ４，ＭＰ５，ＭＰ６，ＭＰ７，ＭＰ８に基づく図柄変動ゲームの演出内容には、リーチ状態を形成するリーチ変動が含まれている。
【０１１５】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４７０の全１４７１通りの整数）の中から定められている。大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがあり、確変状態時の大当り判定値の数は、非確変状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。本実施形態では、低確率用の大当り判定値として「４」個の数値が、高確率用の大当り判定値として「３６」個の数値が定められている。このため、大当り抽選で大当りに当選する確率は、非確変状態時が「１４７１分の４（＝３６７．７５分の１）」となり、確変状態時が「１４７１分の３６（＝４０．８６分の１）」となる。
【０１１６】
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４７０の全１４７１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、小当り判定値として「５」個の数値が定められている。このため、小当り抽選で小当りに当選する確率は、「１４７１分の５（＝２９４．２分の１）」となる。なお、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び変短状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない（同じ値が定められている）。すなわち、小当り抽選で小当りに当選する確率は、遊技状態に関係なく、一定とされている。
【０１１７】
リーチ判定値は、リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取りえる数値（０〜２４０の全２４１通りの整数）の中から定められている。リーチ判定値は、遊技状態（確変状態か否かと、変短状態か否か）と、当該変動分を減算した残りの保留記憶数に応じて異なる値が設定されている。
【０１１８】
普通図柄当り判定値は、普通図柄当り抽選で用いる判定値であり、普通図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１０６の全１０７通りの整数）の中から定められている。普通図柄当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普通図柄当り抽選で用いる低確率用の普通図柄当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普通図柄当り抽選で用いる高確率用の普通図柄当り判定値とがあり、変短状態時の普通図柄当り判定値の数は非変短状態時の普通図柄当り判定値の数よりも多く設定されている。本実施形態では、非変短状態用の普通図柄当り判定値として「２」個の数値が、変短状態用の普通図柄当り判定値として「１０６」個の数値が定められている。このため、普通図柄当り抽選で普通図柄当りに当選する確率は、非変短状態時が「１０７分の２」となり、変短状態時が「１０７分の１０６」となる。
【０１１９】
次に、図５に基づきサブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。
【０１２０】
また、サブ統括制御基板３６には、上皿１５の上面１５ｂに配設した演出用操作ボタンＢＴが接続されている。演出用操作ボタンＢＴは、その操作が有効である場合（ランプが点灯している場合）に押下操作すると、統括制御用ＣＰＵ３６ａに操作信号が出力され、その操作信号を入力した統括制御用ＣＰＵ３６ａは演出用操作ボタンＢＴの操作を有効として所定の遊技演出制御を実行する。なお、演出用操作ボタンＢＴの操作が無効である場合（ランプが消灯している場合）に演出用操作ボタンＢＴを押下操作したときには、その演出用操作ボタンＢＴの操作が無効とされる。
【０１２１】
次に、演出表示制御基板３７について説明する。
演出表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示装置２２が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【０１２２】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３５について説明する。
【０１２３】
主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に特別図柄入力処理を実行する。この特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３５ａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２６へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び小当り図柄振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しない。
【０１２４】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に特別図柄開始処理を実行する。この特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３５ａは、まず、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動中（図柄変動ゲームの実行中）であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２５】
一方、前記判定結果が否定の場合（変動中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに格納されている特別図柄用の保留記憶数を読み出し、その保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か）を判定する。この判定結果が否定の場合（保留記憶数が「０」である）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、前記判定結果が肯定の場合（保留記憶数が「０」よりも大きい）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１減算した後、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した特別図柄用の当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、読み出した当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、大当り判定において主制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技状態が非確変状態である場合には、低確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。本実施形態では、大当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ３５ａが、大当り抽選手段（当り抽選手段）となる。
【０１２６】
大当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図振分用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する当りの種類（当りの態様）を決定したことになる。また、特別図柄には、確変大当りとなる特別図柄と非確変大当りとなる特別図柄を含むことから、特別図柄の決定により、確変大当り及び非確変大当りの何れとするかが決定される。本実施形態では、特別図柄を決定する主制御用ＣＰＵ３５ａが図柄決定手段になるとともに、大当り抽選で大当りに当選した場合に、複数種類の大当りの中から何れの大当りを遊技者に付与するかを決定する主制御用ＣＰＵ３５ａが、大当り種決定手段（当り種決定手段）となる。
【０１２７】
また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。本実施形態では、当り抽選（大当り抽選、小当り抽選）の抽選結果に基づき変動パターンが選択されることにより図柄変動ゲームの演出内容が決定されることから、変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ３５ａが、演出内容決定手段（変動パターン決定手段）となる。
【０１２８】
一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定の判定結果が否定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている小当り判定値を比較して、小当りか否かの小当り判定（小当り抽選）を行う。本実施形態では、小当り判定（小当り抽選）を行う主制御用ＣＰＵ３５ａが、小当り抽選手段（当り抽選手段）となる。小当り判定の判定結果が肯定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当りを決定する。小当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当り図柄振分用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。また、小当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【０１２９】
一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当り判定の判定結果が否定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選（リーチ判定用乱数とリーチ判定値）で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとにはずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、前述同様にはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとにはずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【０１３０】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【０１３１】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【０１３２】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄（特別図柄）に基づき特定される種類の当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１３３】
主制御用ＣＰＵ３５ａは、当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング演出の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技（ラウンド演出）の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング演出の開始を指示する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、各当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口２９を開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口扉２８のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉２８が開動作される。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、各当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、ラウンド遊技中に大入賞口２９へ入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、各当り遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口２９を閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口扉２８のアクチュエータに対して出力され、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉２８が閉動作される。
【０１３４】
本実施形態では、図３に示すように、大入賞口２９の開放態様が異なる１５ラウンド大当り遊技を備えており、それぞれの１５ラウンド大当り遊技における大入賞口２９の開放態様に則した制御が行われる。
【０１３５】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＡに当選している場合、１〜１５回目までの各ラウンド遊技のラウンド遊技時間を「２５（秒）」として大入賞口２９を開放させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ラウンド遊技を終了させるために閉鎖信号を出力したならば、その閉鎖信号の出力後、ラウンド間インターバル時間「２（秒）」の経過時に開放信号を出力することによって次のラウンド遊技を開始させる。
【０１３６】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＢに当選している場合、１〜１０回目までの各ラウンド遊技、及び１２〜１５回目の各ラウンド遊技について、大当りＡに当選しているときと同様に制御を行う。その一方で、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＢに当選している場合、１１回目のラウンド遊技について、大当りＡに当選しているときとは異なる制御を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１１回目のラウンド遊技において、大入賞口２９を「０．３（秒）」間、開放させる動作を５回行わせるように、大入賞口扉２８のアクチュエータに対して開放信号と閉鎖信号を出力する。このとき、主制御用ＣＰＵ３５ａは、開放信号の出力後、「０．３（秒）」の経過時に閉鎖信号を出力し、ラウンド内インターバル時間「２（秒）」の経過時に開放信号を出力することによって大入賞口２９に次の開放を行わせる。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１１回目のラウンド遊技が開始してから、大入賞口２９に「０．３（秒）」間の開放を５回行わせたならば、ラウンド内インターバル時間「２（秒）」の経過時に開放信号を出力し、大入賞口２９に６回目の開放を行わせる。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＢに当選している場合の１１回目のラウンド遊技について、ラウンド遊技時間が「３５（秒）」に設定されていることから、そのラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口２９を閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。
【０１３７】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＣ，Ｄ，Ｇに当選している場合、１〜１０回目までの各ラウンド遊技について、大当りＡ，Ｂに当選しているときと同様の制御を行う。その一方で、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＣ，Ｄ，Ｇに当選している場合、１１〜１５回目のラウンド遊技について、大当りＡ，Ｂに当選しているときとは異なる制御を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１１〜１５回目のラウンド遊技において、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間を「０．３（秒）」として大入賞口２９を開放させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ラウンド遊技を終了させるために閉鎖信号を出力したならば、その閉鎖信号の出力後、ラウンド間インターバル時間「２（秒）」の経過時に開放信号を出力することによって次のラウンド遊技を開始させる。
【０１３８】
次に、２ラウンド大当り遊技、及び小当り遊技の制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＥ，Ｆ，Ｈに当選している場合、１〜２回目のラウンド遊技において、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間を「０．３（秒）」として大入賞口２９を開放させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ラウンド遊技を終了させるために閉鎖信号を出力したならば、その閉鎖信号の出力後、ラウンド間インターバル時間「２（秒）」の経過時に開放信号を出力することによって次のラウンド遊技を開始させる。
【０１３９】
一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当りに当選している場合、１回目のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間を「２．６（秒）」として大入賞口２９を開放させる。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１回目のラウンド遊技において、大入賞口２９を「０．３（秒）」間、開放させる動作を２回行わせるように、大入賞口扉２８のアクチュエータに対して開放信号と閉鎖信号を出力する。このとき、主制御用ＣＰＵ３５ａは、開放信号の出力後、「０．３（秒）」の経過時に閉鎖信号を出力し、ラウンド内インターバル時間「２（秒）」の経過時に開放信号を出力することによって大入賞口２９に次の開放を行わせる。
【０１４０】
そして、各当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３５ａは、当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの確変付与判定の判定結果に基づき、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与し、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。本実施形態では、大当りＡ〜Ｆに当選している場合、前記確変付与判定が肯定判定される。また、本実施形態では、大当りＧ，Ｈに当選している場合、前記確変付与判定が否定判定される。確変付与判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＡ〜Ｄに当選している場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。その一方で、確変付与判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＥ，Ｆに当選している場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、当選時の遊技状態に応じて作動フラグに「１」又は「０」の何れかを設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。
【０１４１】
また、確変付与判定を否定判定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＧに当選している場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。その一方で、確変付与判定を否定判定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＨに当選している場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定するとともに、当選時の遊技状態に応じて作動フラグに「１」又は「０」の何れかを設定する。
【０１４２】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、確変フラグに「１」を設定したときは、サブ統括制御基板３６に対して確変状態であることを示す確変コマンドを出力し、確変フラグに「０」を設定したときは、サブ統括制御基板３６に対して非確変状態であることを示す非確変コマンドを出力する。これにより、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）は、現在確変状態が付与されているか否かを把握することができる。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、作動フラグに「１」を設定したときは、サブ統括制御基板３６に対して変短状態であることを示す作動コマンドを出力し、作動フラグに「０」を設定したときは、サブ統括制御基板３６に対して変短状態が付与されていないことを示す非作動コマンドを出力する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、現在変短状態が付与されているか否かを把握することができる。
【０１４３】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＤ，Ｆ，Ｇ，Ｈに当選し、作動フラグに「１」を設定した場合、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算される。そして、大当りＤ，Ｆに当選している場合は、前記作動回数が「０（零）」になると、確変フラグはそのまま維持され、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。一方、大当りＧ，Ｈに当選している場合は、前記作動回数が「０」になると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、各フラグ、及び作動回数は、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用ＣＰＵ３５ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１４４】
そして、当り遊技（大当り遊技と小当り遊技）を終了させた主制御用ＣＰＵ３５ａは、当り遊技の終了時点の特別図柄用の保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の図柄変動ゲームを開始させる。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、当り遊技の終了時点の特別図柄用の保留記憶数が「０」の場合、始動入賞口に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【０１４５】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３５ａが実行する制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている普通図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（普通図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、普通図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、書き換え後の普通図柄用の保留記憶数が「３」の場合、３つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、普通図柄用の当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その値を普通図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定の判定結果が否定（普通図柄用の保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える普通図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普通図柄用の当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１４６】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した普通図柄用の当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている普通図柄当り判定値とを比較し、普通図柄当りか否かの普通図柄当り判定を行う。普通図柄当り判定において主制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技状態が非変短状態である場合には低確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が変短状態である場合には、高確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。
【０１４７】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置２４の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普通図柄変動ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非変短状態の場合には変動時間として「１００００（ｍ秒）」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「１１００（ｍ秒）」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非変短時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
【０１４８】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄当りとなる普通図柄変動ゲームの終了後、開閉羽根２７を開放させるための開放信号と開閉羽根２７を閉鎖させるための閉鎖信号を出力し、開閉羽根２７の開放態様を制御する。開放信号及び閉鎖信号は、開閉羽根２７のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、開閉羽根２７が開動作されるとともに、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、開閉羽根２７が閉動作される。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根２７の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用ＣＰＵ３５ａは、開閉羽根２７を第１開放時間（例えば、０．３（秒））で第１回数（例えば、１（回））分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用ＣＰＵ３５ａは、開閉羽根２７を第２開放時間（例えば、１．４（秒））で第２回数（例えば、３（回））分、開放させるように制御する。
【０１４９】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、開閉羽根２７の開放中に下始動入賞口２６に入球した遊技球の数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、このカウントした遊技球の数が入球上限個数（本実施形態では８個）に達した場合、その時点で閉鎖信号を出力して開閉羽根２７を閉動作させ、普通図柄当りに基づく開閉羽根２７の開放制御を終了する。普通図柄当りに基づく開閉羽根２７の開放制御を終了した主制御用ＣＰＵ３５ａは、その終了時点の普通図柄用の保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の普通図柄変動ゲームを開始させる。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、開閉羽根２７の開放制御の終了時点の普通図柄用の保留記憶数が「０」の場合、普通図柄作動ゲート３０に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、普通図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【０１５０】
本実施形態では、当り遊技を付与する主制御用ＣＰＵ３５ａが当り遊技付与手段となり、大入賞口２９の開閉制御を行う主制御用ＣＰＵ３５ａが可変制御手段となる。また、本実施形態では、決定した大当りの種類にしたがって大当り遊技の終了後における大当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れとするかを決定する主制御用ＣＰＵ３５ａが、抽選確率状態決定手段となる。また、決定した抽選確率状態を設定する主制御用ＣＰＵ３５ａが、抽選確率状態設定手段となる。また、本実施形態では、決定した大当りの種類にしたがって大当り遊技の終了後における開閉羽根２７の動作状態を、変短状態及び非変短状態の何れとするかを決定する主制御用ＣＰＵ３５ａが、動作状態決定手段となる。そして、抽選確率状態決定手段の決定結果にしたがって大当り遊技終了後における大当り抽選の抽選確率状態を制御する主制御用ＣＰＵ３５ａ、及び動作状態決定手段の決定結果にしたがって大当り遊技終了後における開閉羽根２７の動作状態を制御する主制御用ＣＰＵ３５ａが、それぞれ動作状態制御手段となる。
【０１５１】
次に、サブ統括制御基板３６が実行する制御内容を説明する。
サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板３７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【０１５２】
以下、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行する飾り図柄の決定に係る制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、１５ラウンド大当りに対応する大当り図柄（特別図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣ，ＺＤ，ＺＧ）の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、２ラウンド大当りに対応する大当り図柄（特別図柄ＺＥ，ＺＦ，ＺＨ）又は小当り図柄（特別図柄ＺＩ）の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【０１５３】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１５４】
次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行する演出モードに係る制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、主制御用ＣＰＵ３５ａが出力する特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された当り図柄（大当り図柄と小当り図柄）の種類と、変短状態の作動／非作動（終了）に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定される。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示するモード指定コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、演出モード設定手段及び示唆演出実行制御手段となる。
【０１５５】
次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行する大当り遊技に係る制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。なお、本実施形態において、報知演出の演出内容は、ラウンド演出の演出内容として指示される。
【０１５６】
次に、演出表示制御基板３７について説明する。
演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、これらのコマンドの指示内容にしたがって演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ３７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームにおいて飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を導出し、図柄停止コマンドの入力によって飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ３７ａが、ゲーム制御手段となる。
【０１５７】
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、大当り遊技中において、オープニング演出用の演出指示コマンド、ラウンド演出用の演出指示コマンド、エンディング演出用の演出指示コマンドにしたがってオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出を行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。すなわち、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームと同様に、表示制御用ＲＯＭ３７ｂの画像データを用いて演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成し、画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技中の所定のラウンド遊技において報知演出を行わせるように構成されている。このため、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、報知演出を実行させる場合、その報知演出を行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、モード指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、遊技状態示唆演出を実行させる。本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３６ａからの指示を受けて、遊技状態示唆演出を演出表示装置２２で実行させる表示制御用ＣＰＵ３７ａが、示唆演出実行制御手段となる。
【０１５８】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において行われる各種演出（図柄変動ゲームに係る演出、演出モードに係る演出、当り遊技に係る演出）の制御について、さらに詳しく説明する。
【０１５９】
最初に、各演出モードＭＡ〜ＭＤの滞在中に行われる図柄変動ゲームで使用する飾り図柄を説明する。
図９は、演出モードＭＡ，ＭＣ，ＭＤの滞在中に行われる図柄変動ゲームで使用する複数種類（本実施形態では１０種類）の飾り図柄を示す。１０種類の飾り図柄は、１０人の武将を模写した意匠部（武将の画像部分）に、図柄毎に「０（零）」〜「９」の数字を付した構成とされている。具体的に言えば、図柄［ＫＯ］は意匠部に数字「０（零）」を、図柄［Ｋ１］は意匠部に数字「１」を、図柄［Ｋ２］は意匠部に数字「２」を、図柄［Ｋ３］は意匠部に数字「３」を、図柄［Ｋ４］は意匠部に数字「４」を、それぞれ付した構成とされている。また、図柄［Ｋ５］は意匠部に数字「５」を、図柄［Ｋ６］は意匠部に数字「６」を、図柄［Ｋ７］は意匠部に数字「７」を、図柄［Ｋ８］は意匠部に数字「８」を、図柄［Ｋ９］は意匠部に数字「９」を、それぞれ付した構成とされている。なお、１０種類の飾り図柄［Ｋ０］〜［Ｋ９］のうち、６種類の飾り図柄［Ｋ０］、［Ｋ１］、［Ｋ３］、［Ｋ５］、［Ｋ７］及び［Ｋ９］は、演出モードＭＣ，ＭＤの滞在中に行われるリーチ演出（合戦リーチ）で登場する自軍の武将によって意匠部が構成されている。一方で、その他の４種類の飾り図柄［Ｋ２］、［Ｋ４］、［Ｋ６］及び［Ｋ８］は、演出モードＭＣ，ＭＤの滞在中に行われるリーチ演出（合戦リーチ）で登場する敵軍の武将によって意匠部が構成されている。１０種類の飾り図柄は、意匠部からなる主図柄部と数字からなる副図柄部との組み合わせによって構成されている。
【０１６０】
そして、演出モードＭＡ，ＭＣ，ＭＤの滞在中、演出表示装置２２における各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、１０種類の飾り図柄［Ｋ０］〜［Ｋ９］が予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って、かつ予め定めた表示順序で変動表示されるようになっている。具体的に言えば、各列の表示順序は、［Ｋ０］→［Ｋ１］→［Ｋ２］→［Ｋ３］→［Ｋ４］→［Ｋ５］→［Ｋ６］→［Ｋ７］→［Ｋ８］→［Ｋ９］→［Ｋ０］→・・・とされており、飾り図柄［Ｋ９］に至った場合には再び飾り図柄［Ｋ０］へ戻って変動表示されるようになっている。
【０１６１】
そして、本実施形態では、演出モードＭＡ，ＭＣ，ＭＤの滞在中において、飾り図柄［Ｋ３］による図柄組み合わせ［Ｋ３Ｋ３Ｋ３（３３３）］と、飾り図柄［Ｋ７］による図柄組み合わせ［Ｋ７Ｋ７Ｋ７（７７７）］を、大当りＡに当選したことを確定的に認識し得る大当りの図柄組み合わせに設定している。また、本実施形態では、演出モードＭＡ，ＭＣ，ＭＤの滞在中において、飾り図柄［Ｋ３］，［Ｋ７］を除く他の飾り図柄による同一図柄の図柄組み合わせ（［Ｋ０Ｋ０Ｋ０（０００）］など）を、大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｇの何れかに当選したことを認識し得る大当りの図柄組み合わせに設定している。
【０１６２】
また、演出モードＭＡの滞在中において、飾り図柄［Ｋ１］、［Ｋ２］及び［Ｋ３］による図柄組み合わせ［Ｋ１Ｋ２Ｋ３（１２３）］を、大当りＥ，Ｆ，Ｈ及び小当りＩの何れかに当選した場合の確変示唆の図柄組み合わせに設定している。また、演出モードＭＣ，ＭＤの滞在中において、リーチ形成図柄に対して中列の飾り図柄が表示順序において１ずれた図柄組み合わせ（例えば、［Ｋ１Ｋ２Ｋ１（１２１）など］を、図柄変動ゲームの演出内容に応じてはずれの図柄組み合わせ、又は大当りＥ，Ｆ，Ｈ及び小当りＩの何れかに当選した場合の確変示唆の図柄組み合わせに設定している。
【０１６３】
図１０は、演出モードＭＢの滞在中に行われる図柄変動ゲームで使用する複数種類（本実施形態では７種類）の飾り図柄を示す。７種類の飾り図柄は、６人の武将を模写した意匠部（武将の画像部分）によって構成される６種類の飾り図柄［ＫＡ］、［ＫＢ］、［ＫＣ］、［ＫＤ］、［ＫＥ］、［Ｋ］と、ブランク図柄である飾り図柄［ＢＬ］（図中、「☆」で示す）によって構成されている。
【０１６４】
６種類の飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］、［Ｋ］のうち、５種類の飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］は、演出モードＭＢの滞在中に行われるリーチ演出（一騎打ちリーチ）で登場する自軍の武将によって意匠部が構成されている。一方で、他の１種類の飾り図柄［Ｋ］は、演出モードＭＣ，ＭＤの滞在中に行われるリーチ演出（一騎打ちリーチ）で自軍の武将と勝負する敵軍の武将によって意匠部が構成されている。なお、６種類の飾り図柄は、演出モードＭＡ，ＭＣ，ＭＤで用いる１０種類の飾り図柄とは異なり、意匠部（主図柄部）のみによって構成され、数字（副図柄部）は組み合わされていない。
【０１６５】
そして、演出モードＭＢの滞在中、演出表示装置２２における各図柄列のうち、左右２列の図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、５種類の飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］が予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って、かつ予め定めた表示順序で変動表示されるようになっている。具体的に言えば、左右２列の図柄列の表示順序は、［ＫＡ］→［ＫＢ］→［ＫＣ］→［ＫＤ］→［ＫＥ］→［ＫＡ］→・・・とされており、飾り図柄［ＫＥ］に至った場合には再び飾り図柄［ＫＡ］へ戻って変動表示されるようになっている。一方、中列は、図柄変動ゲームが開始すると、７種類の飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］、［Ｋ］、［ＢＬ（ブランク図柄）］が予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って、かつ予め定めた表示順序で変動表示されるようになっている。具体的に言えば、中列の表示順序は、［ＫＡ］→［ＫＢ］→［ＫＣ］→［ＫＤ］→［ＫＥ］→［ＢＬ（ブランク図柄）］→［Ｋ］→［ＢＬ（ブランク図柄）］・・・とされており、飾り図柄［ＢＬ］に至った場合には再び飾り図柄［ＫＡ］へ戻って変動表示されるようになっている。
【０１６６】
そして、本実施形態では、演出モードＭＢの滞在中において、飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］による同一図柄の図柄組み合わせ［ＫＡＫＡＫＡ］、［ＫＢＫＢＫＢ］、［ＫＣＫＣＫＣ］、［ＫＤＫＤＫＤ］、［ＫＥＫＥＫＥ］を、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせに設定している。この大当りの図柄組み合わせは、図柄変動ゲームの演出内容（展開）に応じて、大当りＡに当選していることによって導出される場合と、大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｇの何れかに当選していることによって導出される場合とがある。すなわち、演出モードＭＢで導出される大当りの図柄組み合わせは、特定の一の当りの種類を認識し得るようには対応付けられていない。因みに、演出モードＭＡ，ＭＣ，ＭＤで導出される大当りの図柄組み合わせは、特定の図柄組み合わせ（［Ｋ３Ｋ３Ｋ３］と［Ｋ７Ｋ７Ｋ７］）について大当りＡを確定的に認識し得るように対応付けられている。
【０１６７】
また、本実施形態では、演出モードＭＢの滞在中において、左右２列を飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］の同一図柄とし、中列を異なる図柄とする図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＫＢＫＡ］など）を、図柄変動ゲームの演出内容に応じて、はずれの図柄組み合わせに設定している。また、本実施形態では、前記図柄組み合わせ（［ＫＡＫＢＫＡ］など）を、図柄変動ゲームの演出内容に応じて、大当りＥ，Ｆ，Ｈ及び小当りＩの何れかに当選した場合の確変示唆の図柄組み合わせに設定している。また、本実施形態では、演出モードＭＢの滞在中において、飾り図柄［ＢＬ］、すなわちブランク図柄を含む図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＢＬＫＡ］など）を、はずれの図柄組み合わせに設定している。
【０１６８】
以下、演出モード毎に、演出の制御を説明する。
最初に、演出モードＭＡの滞在中における図柄変動ゲームの演出、及び演出モードＭＡの滞在中に当り抽選で当りに当選した場合に付与される当り遊技の演出の制御を説明する。
【０１６９】
主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り抽選で大当りに当選した場合、演出モードＭＡにおいて選択可能な変動パターンを振分けた変動パターン振分テーブルを選択し、変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り抽選で大当りに当選した場合、大当りの種類（特別図柄の種類）をもとに変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを選択する。具体的に例示説明すると、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＡ〜Ｄ，Ｇの何れかに当選している場合、１５ラウンド大当り用の変動パターンＭＡＰ３，ＭＡＰ５の何れかを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＥ，Ｆ，Ｈの何れかに当選している場合、２ラウンド大当り／小当り用の変動パターンＭＡＰ２を選択する。
【０１７０】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当り抽選で小当りに当選した場合、演出モードＭＡにおいて選択可能な変動パターンを振分けた変動パターン振分テーブルを選択し、変動パターンを選択する。具体的に例示説明すると、主制御用ＣＰＵ３５ａは、２ラウンド大当り／小当り用の変動パターンＭＡＰ２を選択する。
【０１７１】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ抽選でリーチ演出の実行に当選している場合、演出モードＭＡにおいて選択可能な変動パターンを振分けた変動パターン振分テーブルを選択し、変動パターンを選択する。具体的に例示説明すると、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＭＡＰ４，ＭＡＰ６の何れかを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ抽選でリーチ演出の非実行に当選している場合、演出モードＭＡにおいて選択可能な変動パターンを振分けた変動パターン振分テーブルを選択し、変動パターンを選択する。具体的に例示説明すると、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ演出用の変動パターンＭＡＰ１を選択する。
【０１７２】
一方、図柄変動ゲームの開始にあたって統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドと停止図柄指定コマンドを入力する。そして、停止図柄指定コマンドを入力した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄指定コマンドで指示された特別図柄に応じて、図柄変動ゲームの結果（当り抽選の結果）として演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１７３】
具体的に説明すると、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄ＺＡが指示されている場合（大当りＡに当選している場合）、飾り図柄［Ｋ０］〜［Ｋ９］の中から大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄ＺＢ，ＺＣ，ＺＤ，ＺＧが指示されている場合（大当りＢ，Ｃ，Ｄ，Ｇに当選している場合）、飾り図柄［Ｋ３］，［Ｋ７］を除く他の飾り図柄［Ｋ０］〜［Ｋ２］，［Ｋ４］〜［Ｋ６］，［Ｋ８］，［Ｋ９］の中から大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄ＺＥ，ＺＦ，ＺＨ，ＺＩが指示されている場合（大当りＥ，Ｆ，Ｈ又は小当りＩに当選している場合）、確変示唆の図柄組み合わせ［Ｋ１Ｋ２Ｋ３］を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ図柄が指示されている場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１７４】
そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａの制御により、演出表示装置２２では、変動パターンに基づく演出内容の図柄変動ゲームが行われるとともに、飾り図柄の図柄組み合わせが導出され、確定停止表示される。
【０１７５】
大当りＡ〜Ｄ，Ｇに当選している場合は、図柄変動ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが導出され、当該ゲームの終了後、大当り遊技が開始する。演出モードＭＡにおいて大当りＡ〜Ｄ，Ｇに当選したことで行われる大当り遊技は、図６（ａ）に示すように、当りの種類（大当りの種類）をもとに、統括制御用ＣＰＵ３６ａが決定し、その決定結果に基づき大当り遊技中の演出が制御される。
【０１７６】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＡに当選している場合、特別当り遊技、当り遊技ＢＡ，及び当り遊技ＢＢの中から何れかを選択し、決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせ［Ｋ３Ｋ３Ｋ３（３当り）］及び［Ｋ７Ｋ７Ｋ７（７当り）］の何れかを確定停止表示させる場合、特別当り遊技を決定し、特別当り遊技用の演出を演出表示制御基板３７に指示し、演出表示装置２２に行わせる。
【０１７７】
一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りの図柄組み合わせ［Ｋ３Ｋ３Ｋ３（３当り）］及び［Ｋ７Ｋ７Ｋ７（７当り）］以外の大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合、当り遊技ＢＡ及び当り遊技ＢＢの何れかを抽選で決定する。本実施形態では、当り遊技ＢＡを決定する割合と当り遊技ＢＢを決定する割合を、それぞれ２分の１に設定している。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＢに当選している場合、当り遊技ＢＡ及び当り遊技ＢＢの何れかを抽選で決定する。本実施形態では、大当りＢに当選している場合に、当り遊技ＢＡを決定する割合と当り遊技ＢＢを決定する割合を、それぞれ２分の１に設定している。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＣに当選している場合、当り遊技ＢＡを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＤ，Ｇに当選している場合、当り遊技ＢＢを決定する。そして、当りの種類に応じて当り遊技ＢＡ及び当り遊技ＢＢの何れかを決定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当り遊技ＢＡ用の演出、又は当り遊技ＢＢ用の演出を演出表示制御基板３７に指示し、演出表示装置２２に行わせる。
【０１７８】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選している場合、１５ラウンド大当り遊技（特別当り遊技、当り遊技ＢＡ又は当り遊技ＢＢ）の終了後に、演出モードを演出モードＭＡから演出モードＭＣへ移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＤ，Ｇに当選している場合、１５ラウンド大当り遊技（当り遊技ＢＢ）の終了後に、演出モードを演出モードＭＡから演出モードＭＤへ移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＥに当選している場合、２ラウンド大当り遊技の終了後に、演出モードを演出モードＭＡから演出モードＭＢへ移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＦ，Ｈ，Ｉに当選している場合、２ラウンド大当り遊技、又は小当り遊技の終了後に、演出モードを演出モードＭＡへ再移行させる。
【０１７９】
ここで、特別当り遊技、当り遊技ＢＡ，ＢＢについて、これらの当り遊技中に行われる演出、及び当り遊技を経て演出モードＭＣ，ＭＤへ移行する迄の流れを説明する。
図柄変動ゲームの終了後に特別当り遊技へ移行する場合、その特別当り遊技では、最初にオープニング演出が行われ、そのオープニング演出では「超大当り」の文字画像を表示する表示演出が行われる。そして、オープニング演出の終了後、ラウンド遊技に移行すると、各ラウンド遊技においてラウンド演出が行われる。各ラウンド遊技では、ラウンド演出として、飾り図柄を構成する武将やリーチ演出（一騎打ちリーチや合戦リーチなど）で登場する武将を紹介する紹介演出が行われる。そして、１５回目（最終回）のラウンド遊技の終了後、エンディング演出が行われ、そのエンディング演出では「演出モードＭＣ突入」の文字画像を表示する表示演出が行われる。その後、エンディング演出の終了によって大当り遊技が終了し、大当り遊技の終了とともに演出モードＭＣへモード移行がなされることで、演出表示装置２２には演出モードＭＣに対応する遊技状態報知画像が画像表示される。
【０１８０】
次に、図１３に示す遊技フローにしたがって、当り遊技ＢＡについて説明する。
図柄変動ゲームの終了後に当り遊技ＢＡへ移行する場合、その当り遊技ＢＡでは、最初にオープニング演出が行われ、そのオープニング演出では「特別当り遊技を獲得せよ」の文字画像を表示する表示演出が行われる。「特別当り遊技を獲得せよ」は、当り遊技ＢＡに移行する場合、図柄変動ゲームにおいて大当りＡに当選していることが報知されていないことに伴って、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の展開（ゲーム性）が、特別当り遊技、すなわち有利度を最も高く設定した大当りＡに当選しているか否かを報知する内容であることを示唆している。
【０１８１】
そして、オープニング演出の終了後、ラウンド遊技に移行すると、各ラウンド遊技においてラウンド演出が行われる。各ラウンド遊技では、ラウンド演出として、自軍の武将と敵軍の武将が一騎打ちで勝負する演出（特別演出）が行われる。すなわち、オープニング演出で表示される「特別当り遊技を獲得せよ」は、ラウンド演出として行われる一騎打ちの勝負結果が、大当りＡに当選しているか否かの報知内容であることを示唆している。この一騎打ちに係るラウンド演出は、１〜１０回目のラウンド遊技を対象に、１０回分のラウンド遊技を跨いで行われる。そして、一騎打ちに係るラウンド演出の演出内容は、複数種類用意されており、勝負結果が導出される迄の演出内容、すなわち一騎打ちの展開は、統括制御用ＣＰＵ３６ａによって選択され、表示制御用ＣＰＵ３７ａに指示される。一騎打ちの展開には、例えば、自軍の武将や敵軍の武将が攻撃する演出、その攻撃を他方の武将が受ける演出などが用意されている。
【０１８２】
そして、１０回目のラウンド遊技では、そのラウンド演出として、自軍の武将と敵軍の武将が最終決着をつけるための演出が行われ、１１回目のラウンド遊技において勝負結果を報知する報知演出（第１の報知演出）がラウンド演出として行われる。この報知演出の内容は、当り遊技ＢＡが、大当りＡ，Ｂ，Ｃの何れの大当りに当選しているかによって異なる内容とされる。具体的に言えば、大当りＡに当選している場合には、１１回目のラウンド遊技のラウンド演出において「勝利」の文字画像を表示する報知演出が行われる。この「勝利」の報知内容は、特別当り遊技を獲得したこと、すなわち大当りＡに当選したことを遊技者に対して報知するものである。このため、遊技者は、「勝利」の報知内容から、大当りＡに当選したことを認識し得る。そして、大当りＡに当選している場合は、１２回目からのラウンド遊技においても大入賞口２９が１〜１０回目のラウンド遊技と同一開放態様で開放されることになるので、１２回目からのラウンド遊技のラウンド演出では特別当り遊技と同様に紹介演出が行われる。
【０１８３】
その後、１５回目（最終回）のラウンド遊技の終了後、エンディング演出が行われ、そのエンディング演出では「演出モードＭＣ突入」の文字画像を表示する表示演出が行われる。そして、エンディング演出の終了によって大当り遊技が終了し、大当り遊技の終了とともに演出モードＭＣへモード移行がなされることで、演出表示装置２２には演出モードＭＣに対応する遊技状態報知画像が画像表示される。
【０１８４】
一方、大当りＣに当選している場合には、１１〜１５回目のラウンド遊技のラウンド演出において、敵軍の武将が逃げる画像を表示する表示演出が行われた後、１５回目のラウンド遊技の終了時に「逃走」の文字画像を表示する報知演出（第１の報知演出）が行われる。この「逃走」の報知内容は、特別当り遊技を獲得できなかったこと、すなわち大当りＣに当選したことを遊技者に対して報知するものである。このため、遊技者は、「逃走」の報知内容から、大当りＣに当選したことを認識し得る。そして、大当りＣに当選している場合は、１１〜１５回目のラウンド遊技において大入賞口２９が１〜１０回目のラウンド遊技とは異なる開放態様で開放され、１５回目のラウンド遊技の終了時に「逃走」の文字画像が表示されることになる。このため、遊技者は、１１〜１５回目のラウンド遊技のラウンド遊技時間（０．３（秒））が短く設定されていることにより、大入賞口２９へ遊技球を入球させることが困難とされ、５回分のラウンド遊技においてほぼ賞球を得られない状態で大当り遊技を終了することになる。
【０１８５】
その後、１５回目（最終回）のラウンド遊技の終了後、エンディング演出が行われ、そのエンディング演出では「演出モードＭＣ突入」の文字画像を表示する表示演出が行われる。そして、エンディング演出の終了によって大当り遊技が終了し、大当り遊技の終了とともに演出モードＭＣへモード移行がなされることで、演出表示装置２２には演出モードＭＣに対応する遊技状態報知画像が画像表示される。
【０１８６】
また、大当りＢに当選している場合には、大当りＣに当選している場合と同様に、１１回目のラウンド遊技の開始とともに、ラウンド演出において敵軍の武将が逃げる画像を表示する表示演出が行われる。そして、大当りＢに当選している場合、１１回目のラウンド遊技では、大当りＣに当選しているかのように見せ掛けるために大当りＣに当選している場合の１１〜１５回目のラウンド遊技における大入賞口２９と同一開放態様で、大入賞口２９が５回開放し、その後に大入賞口２９が６回目の開放を行う。このため、大当りＢに当選している場合には、１１回目のラウンド遊技において大入賞口２９が６回目の開放を行うタイミングで、自軍の武将が逃走を図った武将を追い掛け、討ち取る画像を表示する表示演出（復活演出）が行われるとともに、「勝利」の文字画像を表示する報知演出（第１の報知演出）が行われる。このため、遊技者は、「勝利」の報知内容から、大当りＢに当選したことを認識し得る。そして、大当りＢに当選している場合は、１２回目からのラウンド遊技においても大入賞口２９が１〜１０回目のラウンド遊技と同一開放態様で開放されることになるので、１２回目からのラウンド遊技のラウンド演出では特別当り遊技と同様に紹介演出が行われる。
【０１８７】
その後、１５回目（最終回）のラウンド遊技の終了後、エンディング演出が行われ、そのエンディング演出では「演出モードＭＣ突入」の文字画像を表示する表示演出が行われる。そして、エンディング演出の終了によって大当り遊技が終了し、大当り遊技の終了とともに演出モードＭＣへモード移行がなされることで、演出表示装置２２には演出モードＭＣに対応する遊技状態報知画像が画像表示される。なお、本実施形態では、大当りＢに当選している場合の当り遊技ＢＡの流れは、演出モードＭＡ，ＭＢのように非変短状態の演出モードで大当りＢに当選したときに限られた流れ（演出態様）となっている。
【０１８８】
当り遊技ＢＡは、大当り遊技終了後の遊技状態として確変状態（大当り抽選の高確率抽選状態）を付与することが決定される大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選している場合に行われる。すなわち、当り遊技ＢＡは、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、確変大当りに当選したか否かが確定的に報知されていない状況下で移行するが、その移行によって「確変大当り」を確定的に認識し得ることになる。一方で、当り遊技ＢＡは、大当り遊技中の大入賞口２９の開放態様が異なる大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選している場合に行われる。すなわち、当り遊技ＢＡは、大当り遊技中（ラウンド遊技中）に大入賞口２９が如何なる開放態様で開放作動するか（遊技者にとって有利に開放作動するか否か）について、飾り図柄による図柄変動ゲームの結果から認識し得ない状態で行われる。
【０１８９】
このため、当り遊技ＢＡでは、前述のようにオープニング演出において、当選している可能性がある大当りＡ，Ｂ，Ｃのうち、大入賞口２９が遊技者にとって有利に開放作動する大当りＡに当選しているか否かを示唆し、ラウンド演出において、その結果を報知する。なお、大入賞口２９が遊技者にとって有利に開放作動するか否かは、大当り遊技が終了する迄に獲得し得る賞球数に影響を及ぼすことになる。つまり、本実施形態における当りの種類において、大当りＡに当選した場合と大当りＣに当選した場合では、同じ規定ラウンド数（１５回）に設定した大当り遊技が付与されるが、大当りＣに当選した場合の大当り遊技は１１〜１５回目のラウンド遊技において賞球を獲得し難い構成となっている。その結果、大当りＡに当選した場合は、各ラウンド遊技において入球上限個数分の遊技球を大入賞口２９に入球させ易く、１５回分のラウンド遊技に見合った賞球を獲得し得るが、大当りＣに当選した場合は、１０回分のラウンド遊技に見合った賞球しか得られない可能性が非常に高い。したがって、本実施形態において、当り遊技ＢＡに移行した場合に行われる報知演出（第１の報知演出）は、当り遊技中（大当り遊技中）に獲得し得る賞球数に影響（獲得賞球数の多少）を及ぼす当り遊技の態様を報知することになる。本実施形態では、第１の報知演出を演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）に行わせる統括制御用ＣＰＵ３６ａと表示制御用ＣＰＵ３７ａが、報知演出実行手段として機能する。
【０１９０】
次に、図１４に示す遊技フローにしたがって、当り遊技ＢＢについて説明する。
図柄変動ゲームの終了後に当り遊技ＢＢへ移行する場合、その当り遊技ＢＢでは、最初にオープニング演出が行われ、そのオープニング演出では「敵将と勝負！  勝てば演出モードＭＣ  負ければ演出モードＭＤ」の文字画像を表示する表示演出が行われる。「勝てば演出モードＭＣ  負ければ演出モードＭＤ」は、当り遊技ＢＢに移行する場合、図柄変動ゲームにおいて確変大当りに当選していることが報知されていないことに伴って、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の展開（ゲーム性）が、確変大当りに当選しているか否かを報知する内容であることを示唆している。すなわち、大当り遊技終了後に、確変確定モードである演出モードＭＣへ移行するか、確変潜伏モードである演出モードＭＤへ移行するかを示唆している。
【０１９１】
そして、オープニング演出の終了後、ラウンド遊技に移行すると、各ラウンド遊技においてラウンド演出が行われる。各ラウンド遊技では、ラウンド演出として、当り遊技ＢＡと同様に、自軍の武将と敵軍の武将が一騎打ちで勝負する演出（特別演出）が行われる。すなわち、オープニング演出で表示される「勝てば演出モードＭＣ  負ければ演出モードＭＤ」は、ラウンド演出として行われる一騎打ちの勝負結果が、確変大当りに当選しているか否かを確定的に報知する報知内容であることを示唆している。この一騎打ちに係るラウンド演出は、１〜１０回目のラウンド遊技を対象に、１０回分のラウンド遊技を跨いで行われる。そして、一騎打ちに係るラウンド演出の演出内容は、複数種類用意されており、勝負結果が導出される迄の演出内容、すなわち一騎打ちの展開は、統括制御用ＣＰＵ３６ａによって選択され、表示制御用ＣＰＵ３７ａに指示される。一騎打ちの展開には、例えば、自軍の武将や敵軍の武将が攻撃する演出、その攻撃を他方の武将が受ける演出などが用意されている。
【０１９２】
そして、１０回目のラウンド遊技では、そのラウンド演出として、自軍の武将と敵軍の武将が最終決着をつけるための演出が行われ、１１回目のラウンド遊技において勝負結果を報知する報知演出（第２の報知演出）がラウンド演出として行われる。この報知演出の内容は、当り遊技ＢＢが、大当りＡ，Ｂ，Ｄ，Ｇの何れの大当りに当選しているかによって異なる内容とされる。具体的に言えば、大当りＡに当選している場合には、１１回目のラウンド遊技のラウンド演出において「勝利」の文字画像を表示する報知演出が行われる。この「勝利」の報知内容は、確変大当り（大当りＡ）に当選したことを遊技者に対して確定的に報知するものである。このため、遊技者は、「勝利」の報知内容から、確変大当り（大当りＡ）に当選したことを認識し得る。そして、大当りＡに当選している場合は、１２回目からのラウンド遊技においても大入賞口２９が１〜１０回目のラウンド遊技と同一開放態様で開放されることになるので、１２回目からのラウンド遊技のラウンド演出では特別当り遊技と同様に紹介演出が行われる。
【０１９３】
その後、１５回目（最終回）のラウンド遊技の終了後、エンディング演出が行われ、そのエンディング演出では「演出モードＭＣ突入」の文字画像を表示する表示演出が行われる。そして、エンディング演出の終了によって大当り遊技が終了し、大当り遊技の終了とともに演出モードＭＣへモード移行がなされることで、演出表示装置２２には演出モードＭＣに対応する遊技状態報知画像が画像表示される。
【０１９４】
一方、大当りＤ，Ｇの何れかに当選している場合には、１１〜１５回目のラウンド遊技のラウンド演出において、自軍の武将が敗北したことを示す画像を表示する表示演出が行われた後、１５回目のラウンド遊技の終了時に「敗北」の文字画像を表示する報知演出（第２の報知演出）が行われる。この「敗北」の報知内容は、確変大当りに当選していない可能性があること、換言すれば、非確変大当りに当選した可能性があることを遊技者に対して報知するものである。このため、遊技者は、「敗北」の報知内容から、確変大当りに当選していない可能性があることを認識し得る。そして、大当りＤ，Ｇに当選している場合は、１１〜１５回目のラウンド遊技において大入賞口２９が１〜１０回目のラウンド遊技とは異なる開放態様で開放され、１５回目のラウンド遊技の終了時に「敗北」の文字画像が表示されることになる。このため、遊技者は、１１〜１５回目のラウンド遊技のラウンド遊技時間（０．３（秒））が短く設定されていることにより、大入賞口２９へ遊技球を入球させることが困難とされ、５回分のラウンド遊技においてほぼ賞球を得られない状態で大当り遊技を終了することになる。
【０１９５】
その後、１５回目（最終回）のラウンド遊技の終了後、エンディング演出が行われ、そのエンディング演出では「演出モードＭＤ突入」の文字画像を表示する表示演出が行われる。そして、エンディング演出の終了によって大当り遊技が終了し、大当り遊技の終了とともに演出モードＭＤへモード移行がなされることで、演出表示装置２２には演出モードＭＤに対応する遊技状態報知画像が画像表示される。
【０１９６】
また、大当りＢに当選している場合には、大当りＤ，Ｇに当選している場合と同様に、１１回目のラウンド遊技の開始とともに、ラウンド演出において自軍の武将が敗北したことを示す画像を表示する表示演出が行われる。そして、大当りＢに当選している場合、１１回目のラウンド遊技では、大当りＤ，Ｇに当選しているかのように見せ掛けるために大当りＤ，Ｇに当選している場合の１１〜１５回目のラウンド遊技における大入賞口２９と同一開放態様で、大入賞口２９が５回開放し、その後に大入賞口２９が６回目の開放を行う。このため、大当りＢに当選している場合には、１１回目のラウンド遊技において大入賞口２９が６回目の開放を行うタイミングで、自軍の武将が復活し、敵軍の武将を討ち取る画像を表示する表示演出（復活演出）が行われるとともに、「勝利」の文字画像を表示する報知演出（第２の報知演出）が行われる。このため、遊技者は、「勝利」の報知内容から、確変大当り（大当りＢ）に当選したことを認識し得る。そして、大当りＢに当選している場合は、１２回目からのラウンド遊技においても大入賞口２９が１〜１０回目のラウンド遊技と同一開放態様で開放されることになるので、１２回目からのラウンド遊技のラウンド演出では特別当り遊技と同様に紹介演出が行われる。
【０１９７】
その後、１５回目（最終回）のラウンド遊技の終了後、エンディング演出が行われ、そのエンディング演出では「演出モードＭＣ突入」の文字画像を表示する表示演出が行われる。そして、エンディング演出の終了によって大当り遊技が終了し、大当り遊技の終了とともに演出モードＭＣへモード移行がなされることで、演出表示装置２２には演出モードＭＣに対応する遊技状態報知画像が画像表示される。
【０１９８】
当り遊技ＢＢは、大当りＡ，Ｂ，Ｄ，Ｇに当選している場合に行われる。すなわち、当り遊技ＢＢは、大当り遊技終了後の遊技状態として非確変状態（大当り抽選の低確率抽選状態）を付与することが決定されている場合（大当りＧに当選している場合）にも行われる。つまり、当り遊技ＢＢは、当り遊技ＢＡと同様に、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて確変大当りに当選したか否かが確定的に報知されていない状況下で移行するが、当り遊技ＢＡとは異なり、移行したことからは「確変大当り」であることを確定的に認識し得ない。
【０１９９】
このため、当り遊技ＢＢでは、前述のようにオープニング演出において、大当り遊技終了後に移行する可能性がある演出モードＭＣ，ＭＤを示すことで、遊技者に確変大当りに当選している可能性があるか否かを認識させるためにラウンド演出において、その結果を報知する。したがって、本実施形態において、当り遊技ＢＢに移行した場合に行われる報知演出（第２の報知演出）は、当り遊技（大当り遊技）終了後の遊技状態（確変状態が付与されるか否か）を報知することになる。本実施形態では、第２の報知演出を演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）に行わせる統括制御用ＣＰＵ３６ａと表示制御用ＣＰＵ３７ａが、報知演出実行手段として機能する。
【０２００】
なお、当り遊技ＢＢでは、当り遊技ＢＡと同様に、大当り遊技中の大入賞口２９の開放態様が異なる大当りＡ，Ｂ，Ｄ，Ｇに当選している場合に行われる。すなわち、当り遊技ＢＢは、大当り遊技中（ラウンド遊技中）に大入賞口２９が如何なる開放態様で開放作動するか（遊技者にとって有利に開放作動するか否か）について、飾り図柄による図柄変動ゲームの結果から認識し得ない状態で行われる。このため、当り遊技ＢＢでは、報知演出の結果から、当り遊技ＢＡで行われる報知演出と同様に、当り遊技中（大当り遊技中）に獲得し得る賞球数に影響（獲得賞球数の多少）を及ぼす当り遊技の態様を認識することも可能である。例えば、１１回目のラウンド遊技において「勝利」の報知がなされたならば、大当りＡに当選したこと、すなわち大入賞口２９が有利に開放作動することを認識し得る。
【０２０１】
しかしながら、当り遊技ＢＡと当り遊技ＢＢは、それぞれで行われる報知演出で「非確変大当り」に当選している可能性があることを報知するか否か、すなわち大当りＧに当選している場合に移行するか否かという点で相違する。この相違により、当り遊技ＢＡと当り遊技ＢＢは、獲得賞球数の多少に特化した内容の報知演出を行うか、又は大当り遊技終了後の遊技状態も含む内容の報知を行うかという点で差別化され、意味合いのことなる当り遊技として位置付けられることになる。したがって、遊技者にとっては、確変大当りに当選している場合のみに行われる「当り遊技ＢＡ」の方が、非確変大当りに当選している場合でも行われる「当り遊技ＢＢ」に比して、有利な当り遊技となる。そして、当り遊技ＢＡに移行した場合の遊技者の興味は「賞球獲得数の多少」に向けられることから、当り遊技ＢＡでは遊技者の興味に即した報知演出が行われる。その一方で、当り遊技ＢＢに移行した場合の遊技者の興味は「確変大当りか否か」に向けられることから、当り遊技ＢＢでは遊技者の興味に即した報知演出が行われる。
【０２０２】
次に、演出モードＭＢの滞在中における図柄変動ゲームの演出、及び演出モードＭＢの滞在中に当り抽選で当りに当選した場合に付与される当り遊技の演出の制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り抽選で大当りに当選した場合、演出モードＭＢにおいて選択可能な変動パターンを振分けた変動パターン振分テーブルを選択し、変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り抽選で大当りに当選した場合、大当りの種類（特別図柄の種類）をもとに変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを選択する。具体的に例示説明すると、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＡに当選している場合、１５ラウンド大当り用の変動パターンＭＢＰ３，ＭＢＰ５の何れかを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＢ〜Ｄ，Ｇに当選している場合、１５ラウンド用の変動パターンＭＢＰ３を選択する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＥに当選している場合、２ラウンド大当り／小当り用の変動パターンＭＢＰ６を選択する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＦ，Ｈに当選している場合、２ラウンド大当り用の変動パターンＭＢＰ７を選択する。
【０２０３】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当り抽選で小当りに当選した場合、演出モードＭＢにおいて選択可能な変動パターンを振分けた変動パターン振分テーブルを選択し、変動パターンを選択する。具体的に例示説明すると、主制御用ＣＰＵ３５ａは、２ラウンド大当り／小当り用の変動パターンＭＢＰ６を選択する。
【０２０４】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ抽選でリーチ演出の実行に当選している場合、演出モードＭＢにおいて選択可能な変動パターンを振分けた変動パターン振分テーブルを選択し、変動パターンを選択する。具体的に例示説明すると、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＭＢＰ２，ＭＢＰ４の何れかを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ抽選でリーチ演出の非実行に当選している場合、演出モードＭＢにおいて選択可能な変動パターンを振分けた変動パターン振分テーブルを選択し、変動パターンを選択する。具体的に例示説明すると、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ演出用の変動パターンＭＢＰ１を選択する。
【０２０５】
一方、図柄変動ゲームの開始にあたって統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドと停止図柄指定コマンドを入力する。そして、停止図柄指定コマンドを入力した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄指定コマンドで指示された特別図柄に応じて、図柄変動ゲームの結果（当り抽選の結果）として演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０２０６】
具体的に説明すると、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄ＺＡが指示されている場合（大当りＡに当選している場合）、変動パターンＭＢＰ３，ＭＢＰ５の何れが選択されている場合であっても、飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］の中から大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄ＺＢ，ＺＣ，ＺＤ，ＺＧが指示されている場合（大当りＢ，Ｃ，Ｄ，Ｇに当選している場合）、飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］の中から大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄ＺＥ，ＺＦ，ＺＨ，ＺＩが指示されている場合（大当りＥ，Ｆ，Ｈ又は小当りＩに当選している場合）、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。確変示唆の図柄組み合わせを決定する場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ形成図柄となる左右２列の図柄として飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］の中から何れかを決定し、最終停止列となる中列の図柄としてリーチ形成図柄とは異なる飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］の中から何れかを決定する。
【０２０７】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ図柄が指示されている場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。はずれの図柄組み合わせを決定する場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ演出用の変動パターンＭＢＰ１が指示されている場合、リーチを形成し得ないはずれの図柄組み合わせを、飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］を用いて決定する。例えば、はずれの図柄組み合わせとして、［ＫＡＫＢＫＣ］や［ＫＢＫＢＫＥ］などを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＭＢＰ２，ＭＢＰ４が指示されている場合、リーチ形成図柄となる左右２列の図柄として飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］の中から何れかを決定し、最終停止列となる中列の図柄として飾り図柄［ＢＬ（ブランク図柄）］を決定する。
【０２０８】
なお、本実施形態において演出モードＭＢの図柄変動ゲームで用いる飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］は、当り抽選（大当り抽選と小当り抽選）で当りに当選した場合、その当りの種類に応じて選択割合が設定されている。具体的に言えば、大当りＡに当選した場合には、当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでリーチ状態を形成するリーチ形成図柄として、飾り図柄［ＫＡ］＜［ＫＢ］＜［ＫＣ］＜［ＫＤ］＜［ＫＥ］の順に、選択割合が高く設定されている。また、大当りＢ，Ｃ，Ｄ，Ｇに当選した場合には、当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでリーチ状態を形成するリーチ形成図柄として、飾り図柄［ＫＢ］，［ＫＣ］，［ＫＤ］の選択割合が高く設定されているとともに、飾り図柄［ＫＡ］，［ＫＥ］の選択割合が低く設定されている。また、大当りＥ，Ｆ，Ｈ又は小当りＩに当選した場合には、飾り図柄［ＫＥ］＜［ＫＤ］＜［ＫＣ］＜［ＫＢ］＜［ＫＡ］の順に、選択割合が高く設定されている。このような選択割合の設定により、本実施形態では、図柄変動ゲーム中にリーチ状態が形成される場合、そのリーチ形成図柄の種類（飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］）から、何れの当りの種類に当選しているかを想定し得る。
【０２０９】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り又は小当りに当選している場合、その当選した当りの種類に応じて設定されている選択割合にしたがって大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄を選択し、決定する。なお、本実施形態において飾り図柄の図柄組み合わせは左中右の３列の飾り図柄によって構成され、図柄組み合わせを構成する左右２列の飾り図柄が、図柄変動ゲームにおいてリーチ状態を形成するリーチ形成図柄となり得る。
【０２１０】
そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａの制御により、演出表示装置２２では、変動パターンに基づく演出内容の図柄変動ゲームが行われるとともに、飾り図柄の図柄組み合わせが導出され、確定停止表示される。
【０２１１】
本実施形態において、演出モードＭＢ中に行われる図柄変動ゲームでは、当りを認識し得る結果（大当りの図柄組み合わせや確変示唆の図柄組み合わせ）を導出する過程が、大別して２種類に分類される。すなわち、当りに当選している場合に選択する変動パターンの種類によって、当りを認識し得る結果を導出する過程が区別される。具体的に言えば、変動内容を「ロングリーチ」とする変動パターンＭＢＰ３が選択されている場合と、変動内容を「一騎打ちリーチ」とする変動パターンＭＢＰ５，ＭＢＰ６，ＭＢＰ７が選択されている場合とで、当りを認識し得る結果を導出する過程が区別される。
【０２１２】
以下、演出モードＭＢにおいて、当りを認識し得る結果を導出する過程（図柄変動ゲームの流れ）について、図１１に示す演出フローにしたがって詳しく説明する。以下の説明では、はずれリーチ演出用の変動パターンＭＢＰ２，ＭＢＰ４、及び当り演出用の変動パターンＭＢＰ３，ＭＢＰ５〜ＭＢＰ７に基づく図柄変動ゲームの流れを説明する。
【０２１３】
はずれリーチ演出用の変動パターンＭＢＰ２が選択されている場合、演出表示装置２２の画像表示部ＧＨでは、図柄変動ゲームの開始後、所定時間が経過する毎に左列→右列の変動が順次停止し、図柄が一旦停止表示される。このとき、左右２列には、飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］の中から選択された同一図柄が一旦停止表示され、その結果、画像表示部ＧＨでは、リーチ状態が形成される。例えば、図１１の画面ａに示す画像表示部ＧＨのように、［ＫＡ↓ＫＡ］（↓は変動中を示す）などのリーチ状態が形成される。そして、画像表示部ＧＨでは、リーチ状態の形成後、リーチ演出としてノーマルリーチが行われる。このノーマルリーチの演出では、中列が前述した図柄の表示順序にしたがって変動表示されるとともに、所定時間の経過後に中列の変動が停止することにより、飾り図柄［Ｋ］に対して表示順序が前又は後になる飾り図柄［ＢＬ（ブランク図柄）］が導出（一旦停止表示）される（図１１の画面ｂ）。その後、リーチ変動用の変動パターンＭＢＰ２の変動時間の経過時に、導出されたはずれの図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＢＬＫＡ］）が、確定停止表示されてはずれが確定する。
【０２１４】
次に、当り演出用の変動パターンＭＢＰ３、及びはずれリーチ演出用の変動パターンＭＢＰ４に基づく図柄変動ゲームの流れを説明する。
これらの変動パターンＭＢＰ３，ＭＢＰ４が選択されている場合、画像表示部ＧＨでは、先に説明した変動パターンＭＢＰ２と同様に、図柄変動ゲームの開始後にリーチ状態が形成され（図１１の画面ａ）、その後にリーチ演出としてノーマルリーチが行われる。また、画像表示部ＧＨでは、先に説明した変動パターンＭＢＰ２と同様に、ノーマルリーチの結果として、はずれの図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＢＬＫＡ］）が導出（一旦停止表示）される（図１１の画面ｂ）。
【０２１５】
そして、変動パターンＭＢＰ３，ＭＢＰ４が選択されている場合、画像表示部ＧＨでは、ノーマルリーチの結果としてはずれの図柄組み合わせが導出された後、中列が再び始動して変動表示されることにより、ノーマルリーチからロングリーチへリーチ演出が発展する。ロングリーチに発展すると、画像表示部ＧＨでは、再始動した中列において、リーチを形成する図柄（リーチ形成図柄）と同一図柄の飾り図柄とブランク図柄（［ＢＬ］）が交互に変動表示され、その変動表示の動作が複数回繰り返される。
【０２１６】
そして、画像表示部ＧＨでは、中列の変動が停止すると、リーチ形成図柄と同一図柄、又はブランク図柄が導出（一旦停止表示）される。すなわち、はずれリーチ演出用の変動パターンＭＢＰ４が選択されている場合には、中列の変動停止によってブランク図柄が導出されることにより、画像表示部ＧＨには、はずれの図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＢＬＫＡ］）が導出される。その後、はずれリーチ演出用の変動パターンＭＢＰ４の変動時間の経過時に、導出されたはずれの図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＢＬＫＡ］）が、確定停止表示されてはずれが確定する。なお、はずれが確定した場合は、演出モードＭＢを継続させつつ、特別図柄用の保留記憶数に記載されている始動保留球、又は始動入賞口への遊技球の入球によって、次回の図柄変動ゲームが開始される。
【０２１７】
一方、当り演出用の変動パターンＭＢＰ３が選択されている場合には、中列の変動停止によってリーチ形成図柄と同一図柄が導出されることにより、画像表示部ＧＨには、大当りの図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＫＡＫＡ］）が導出される。その後、当り演出用の変動パターンＭＢＰ３の変動時間の経過時に、導出された大当りの図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＫＡＫＡ］）が、確定停止表示されて大当りが確定する（図１１の画面ｃ）。そして、大当りが確定した場合は、引き続き大当り遊技が開始される。
【０２１８】
本実施形態では、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせから当選した当りの種類を認識し得ないようになっている。また、本実施形態において当り演出用の変動パターンＭＢＰ３は、図７（ａ）に示すように、大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｇに当選した場合に選択可能な変動パターンとされている。このため、図柄変動ゲームにおいてロングリーチを経由し、大当りの図柄組み合わせが導出される場合には、大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｇの何れかに当選していることになる。つまり、大当りの図柄組み合わせを導出する迄の過程が、ロングリーチを経由する過程（図１１に示すルートＭＢ１）の場合には、１５ラウンド大当り遊技を付与する大当りに当選していることが確定し、２ラウンド大当り遊技を付与する大当りＥ，Ｆ，Ｈや小当りＩへの当選が否定される。
【０２１９】
したがって、ロングリーチを経由し、大当りの図柄組み合わせが導出される場合、遊技者は、大当り遊技において１５回分（大当りＡ，Ｂの場合）、又は１０回分（大当りＣ，Ｄ，Ｇ）のラウンド遊技相当の賞球数を獲得し得ることになる。また、ロングリーチを経由し、大当りの図柄組み合わせが導出される場合は、大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｇの何れかに当選していることになるので、大当り遊技後の遊技状態は「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」となる。すなわち、大当り遊技後は、次回の大当りが生起される迄の変短状態（大当りＡ，Ｂ，Ｃの場合）、又は１００回の図柄変動ゲームが終了する迄の変短状態（大当りＤ，Ｇ）が付与されることになる。
【０２２０】
大当りＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｇの何れかに当選したことで行われる大当り遊技は、図７（ｂ）に示すように、当りの種類（大当りの種類）をもとに、統括制御用ＣＰＵ３６ａが決定し、その決定結果に基づき大当り遊技中の演出が制御される。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＡに当選している場合、特別当り遊技、当り遊技ＢＡ、及び当り遊技ＢＢの中から何れかを選択し、決定する。そして、本実施形態では、ロングリーチを経由する場合、図柄変動ゲーム中に大当りＡに当選していることが確定的に報知されないので、当該ゲームの終了後に開始される大当り遊技は当り遊技ＢＡ，ＢＢの何れかになる。本実施形態では、大当りＡに当選している場合に、当り遊技ＢＡを決定する割合と当り遊技ＢＢを決定する割合を、それぞれ２分の１に設定し、統括制御用ＣＰＵ３６ａは抽選によって何れかの当り遊技を決定する。
【０２２１】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＢに当選している場合、当り遊技ＢＡ及び当り遊技ＢＢの何れかを抽選で決定する。本実施形態では、大当りＢに当選している場合に、当り遊技ＢＡを決定する割合と当り遊技ＢＢを決定する割合を、それぞれ２分の１に設定している。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＣに当選している場合、当り遊技ＢＡを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＤ，Ｇに当選している場合、当り遊技ＢＢを決定する。そして、当りの種類に応じて当り遊技ＢＡ及び当り遊技ＢＢの何れかを決定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当り遊技ＢＡ用の演出、又は当り遊技ＢＢ用の演出を演出表示制御基板３７に指示し、演出表示装置２２に行わせる。このように統括制御用ＣＰＵ３６ａが当り遊技を決定することにより、移行先の当り遊技ＢＡ，ＢＢでは、演出モードＭＡと同一の意味合いを持った報知演出（第１の報知演出、第２の報知演出）が行われることになる。
【０２２２】
演出モードＭＢから当り遊技ＢＡ，ＢＢへ移行した場合、これらの当り遊技ＢＡ，ＢＢ中に行われる「一騎打ち」の演出（図１３，１４参照）で登場する自軍の武将は、大当りの図柄組み合わせを構成した飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］の意匠部に対応する武将となっている。このため、演出モードＭＢから当り遊技ＢＡ，ＢＢへ移行した場合は、登場する自軍の武将により、「一騎打ち」の演出結果（第１の報知演出や第２の報知演出の報知内容）を推測し得るようになっている。なお、演出モードＭＢから当り遊技ＢＡ，ＢＢへ移行した場合、前述のように「一騎打ち」の演出に登場する自軍の武将は図柄変動ゲームで導出された図柄組み合わせと関連付けられているが、その他の当り遊技ＢＡ，ＢＢに係る演出内容は、演出モードＭＡから当り遊技ＢＡ，ＢＢに移行した場合と同じである。
【０２２３】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＡ，Ｂ，Ｃに当選している場合、１５ラウンド大当り遊技（当り遊技ＢＡ又は当り遊技ＢＢ）の終了後に、演出モードを演出モードＭＢから演出モードＭＣへ移行させる。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＤ，Ｇに当選している場合、１５ラウンド大当り遊技（当り遊技ＢＢ）の終了後に、演出モードを演出モードＭＢから演出モードＭＤへ移行させる。
【０２２４】
次に、当り演出用の変動パターンＭＢＰ５〜ＭＢＰ７に基づく図柄変動ゲームの流れを説明する。
これらの変動パターンＭＢＰ５〜ＭＢＰ７が選択されている場合、画像表示部ＧＨでは、先に説明した変動パターンＭＢＰ２〜ＭＢＰ４と同様に、図柄変動ゲームの開始後にリーチ状態が形成され（図１１の画面ａ）、その後にリーチ演出としてノーマルリーチが行われる。そして、画像表示部ＧＨでは、ノーマルリーチの結果として、中列に飾り図柄［Ｋ］が導出される。これにより、画像表示部ＧＨには、左右２列の図柄として一旦停止表示されている自軍の武将の意匠部からなるリーチ形成図柄で、敵軍の武将の意匠部からなる中列の図柄を挟んだ図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＫＫＡ］）が一旦停止表示されることになる（図１１の画面ｄ）。
【０２２５】
そして、変動パターンＭＢＰ５〜ＭＢＰ７が選択されている場合、画像表示部ＧＨでは、ノーマルリーチから一騎打ちリーチへリーチ演出が発展する。一騎打ちリーチに発展すると、画像表示部ＧＨでは、自軍の武将としてリーチ形成図柄（［ＫＡ］〜［ＫＥ］の何れか）の意匠部に対応する武将が登場する一方で、敵軍の武将として中列に導出された図柄［Ｋ］の意匠部に対応する武将が登場し、両武将による一騎打ちが開始される。一騎打ちリーチの演出内容は、複数種類用意されており、勝負結果が導出される迄の演出内容は、すなわち一騎打ちの展開は、統括制御用ＣＰＵ３６ａによって選択され、表示制御用ＣＰＵ３７ａに指示される。一騎打ちの展開には、例えば、自軍の武将や敵軍の武将が攻撃する演出、その攻撃を他方の武将が受ける演出などが用意されている。
【０２２６】
そして、図柄変動ゲームの開始後（又は一騎打ちリーチの開始後）、所定時間が経過すると、自軍の武将と敵軍の武将が最終決着をつけるための演出が行われ、その演出後に勝負結果を導出する結果導出演出が行われる。この結果導出演出の内容は、変動パターンＭＢＰ５〜ＭＢＰ７のうち、何れの変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われているか（何れの当りに当選して図柄変動ゲームが行われているか）によって異なる内容とされる。
【０２２７】
具体的に言えば、大当りＡに当選したことによって選択された変動パターンＭＢＰ５に基づく図柄変動ゲームの場合には、「勝利」の文字画像を表示する結果導出演出が行われる。この「勝利」の導出内容は、大当りＡに当選したことを遊技者に対して確定的に報知するものである。このため、遊技者は、「勝利」の導出内容から、大当りＡに当選したことを認識し得る。そして、画像表示部ＧＨには、結果導出演出とともに、大当りの図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＫＡＫＡ］）が導出（一旦停止表示）される。その後、当り演出用の変動パターンＭＢＰ５の変動時間の経過時に、導出された大当りの図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＫＡＫＡ］）が、確定停止表示されて大当りが確定する。そして、大当りが確定すると、引き続き大当り遊技が開始される。このとき、開始される大当り遊技は、図柄変動ゲームにおいて大当りＡが確定的に報知されたことにより、特別当り遊技とされる（図７（ｂ）参照）。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＡに当選している場合、１５ラウンド大当り遊技（特別当り遊技）の終了後に、演出モードを演出モードＭＢから演出モードＭＣへ移行させる。
【０２２８】
また、大当りＥ又は小当りＩに当選したことによって選択された変動パターンＭＢＰ６に基づく図柄変動ゲームの場合には、「引分け」の文字画像を表示する結果導出演出が行われる。そして、画像表示部ＧＨには、結果導出演出とともに、確変示唆の図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＫＢＫＡ］）が導出（一旦停止表示）される。その後、当り演出用の変動パターンＭＢＰ６の変動時間の経過時に、導出された確変示唆の図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＫＢＫＡ］）が、確定停止表示されて大当り又は小当りが確定する。そして、当り（大当りＥ又は小当りＩ）が確定すると、引き続き当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）が開始される。大当りＥに当選している場合に開始される大当り遊技と小当りＩに当選している場合に開始される小当り遊技は、これらの当り遊技中における大入賞口２９の見た目上の開放態様が同一態様となるように設定されていることから、何れの当りに当選したかの判別はできない。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＥ又は小当りＩに当選している場合、当り遊技（２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技）の終了後に、演出モードを演出モードＭＢから演出モードＭＢへ再移行、すなわち演出モードＭＢを継続させる。
【０２２９】
また、大当りＦ，Ｈに当選したことによって選択された変動パターンＭＢＰ７に基づく図柄変動ゲームの場合には、「敗北」の文字画像を表示する結果導出演出が行われる。そして、画像表示部ＧＨには、結果導出演出とともに、確変示唆の図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＫＢＫＡ］）が導出（一旦停止表示）される。その後、当り演出用の変動パターンＭＢＰ７の変動時間の経過時に、導出された確変示唆の図柄組み合わせ（例えば、［ＫＡＫＢＫＡ］）が、確定停止表示されて大当りが確定する。そして、大当りが確定すると、引き続き大当り遊技が開始される。大当りＦに当選している場合に開始される大当り遊技と大当りＨに当選している場合に開始される大当り遊技は、これらの大当り遊技中における大入賞口２９の見た目上の開放態様が同一態様となるように設定されていることから、何れの大当りに当選したかの判別はできない。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＦ，Ｈに当選している場合、２ラウンド大当り遊技の終了後に、演出モードを演出モードＭＢから演出モードＭＡへ移行させる。
【０２３０】
本実施形態において当り演出用の変動パターンＭＢＰ５は、図７（ａ）に示すように、大当りＡに当選した場合に選択可能な変動パターンとされている。このため、図柄変動ゲームにおいて一騎打ちリーチを経由し、「勝利」の結果導出演出が行われる場合（大当りの図柄組み合わせが導出される場合）には、大当りＡに当選していることになる。そして、大当りＡに当選し、一騎打ちリーチを経由して大当りの図柄組み合わせが導出される場合、遊技者は、大当り遊技（特別当り遊技）において１５回分のラウンド遊技相当の賞球数を獲得し得ることになる。また、大当りＡに当選し、一騎打ちリーチを経由して「勝利」の結果導出演出が行われる場合（大当りの図柄組み合わせが導出される場合）、大当り遊技後の遊技状態は「高確＋変短あり」となる。すなわち、大当り遊技後は、次回の大当りが生起される迄の変短状態が付与されることになる。
【０２３１】
また、本実施形態において当り演出用の変動パターンＭＢＰ６は、図７（ａ）に示すように、大当りＥ又は小当りＩに当選した場合に選択可能な変動パターンとされている。このため、図柄変動ゲームにおいて一騎打ちリーチを経由し、「引分け」の結果導出演出が行われる場合（確変示唆の図柄組み合わせが導出される場合）には、大当りＥ又は小当りＩに当選していることになる。大当りＥ又は小当りＩに当選した場合は、図柄変動ゲームの終了後に、２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技が付与されることになるが、これらの当り遊技は１５ラウンド大当り遊技に比して賞球が得られ難くなっている。
【０２３２】
一方で、演出モードＭＢは「高確＋変短なし」の遊技状態であることから、大当りＥに当選した場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、図３に示すように、「高確＋変短なし」となる。同様に、小当りＩに当選した場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、図３に示すように、小当り当選時の遊技状態が維持されることから「高確＋変短なし」となる。つまり、演出モードＭＢ中に大当りＥ又は小当りＩに当選した場合は、図柄変動ゲーム中の遊技状態（「高確＋変短なし」）に対して遊技状態が変化することなく、演出モードＭＢが継続されることになる。これにより、大当りＥ又は小当りＩに当選した場合は、依然として変短状態を得ることはできないが、大当り抽選の抽選確率状態は高確率抽選状態が維持されるので、次回の大当りに当選し易くなる。
【０２３３】
また、本実施形態において当り演出用の変動パターンＭＢＰ７は、図７（ａ）に示すように、大当りＦ，Ｈの何れかに当選した場合に選択可能な変動パターンとされている。このため、図柄変動ゲームにおいて一騎打ちリーチを経由し、「敗北」の結果導出演出が行われる場合（確変示唆の図柄組み合わせが導出される場合）には、大当りＦ，Ｈの何れかに当選していることになる。大当りＦ，Ｈに当選した場合は、図柄変動ゲームの終了後に、２ラウンド大当り遊技が付与されることになるが、この２ラウンド大当り遊技は１５ラウンド大当り遊技に比して賞球が得られ難くなっている。
【０２３４】
また、大当りＦに当選した場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、図３に示すように、「高確＋変短なし」となる。一方で、大当りＨに当選した場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、図３に示すように、「低確＋変短なし」となる。つまり、演出モードＭＢ中に大当りＨに当選した場合は、図柄変動ゲーム中の遊技状態（「高確＋変短なし」）に対して遊技状態が変化することになる。このため、一騎打ちリーチを経由し、「敗北」の結果導出演出が行われる場合は、遊技者にとって不利となる遊技状態（「低確＋変短なし」）への変化を伴う可能性がある。つまり、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態から低確率抽選状態へ変化し、さらに依然として変短状態を得られない。したがって、結果導出演出における導出内容は、「敗北」＜「引分け」＜「勝利」の順に、遊技者にとって有利な当り（大当り、小当り）への当選を示すことになる。
【０２３５】
前述のように、演出モードＭＢでは、はずれリーチ演出用又は当り演出用の変動パターンが選択されると、図柄変動ゲームの開始後に、当該ゲームの展開、すなわち図１１に示すルートＭＢ１及びルートＭＢ２の何れに分岐するかを導出する分岐選択演出となり得るノーマルリーチの演出が行われる。そして、ルートＭＢ１へ分岐した場合には、その演出内容によって「非変短状態」から「変短状態」へ移行することを認識し得る。本実施形態では、ルートＭＢ１へ展開可能な変動パターンＭＢＰ３で特定される演出内容が第１種演出内容となる。一方、ルートＭＢ２へ分岐した場合には、その演出内容によって「非変短状態」を維持する場合と「非変短状態」から「変短状態」へ移行する場合とが存在することを認識し得る。本実施形態では、ルートＭＢ２へ展開可能な変動パターンＭＢＰ５〜ＭＢＰ７で特定される演出内容が第２種演出内容となる。そして、本実施形態では、ルートＭＢ１へ展開される変動パターンＭＢＰ２の変動時間が、ルートＭＢ２へ展開される変動パターンＭＢＰ５〜ＭＢＰ７の変動時間よりも短く設定されている（図７（ａ）参照）。
【０２３６】
また、演出モードＭＢでは、図柄変動ゲームがルートＭＢ１へ分岐した場合、その時のリーチ形成図柄によって、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かの期待度を変化させるようになっている。さらに、演出モードＭＢでは、図柄変動ゲームがルートＭＢ１へ分岐した場合、その時のリーチ形成図柄によって、大当り遊技中に大入賞口２９が有利に開放作動するか否かの期待度を変化させるようになっている。具体的に言えば、リーチ形成図柄となり得る飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］は、［ＫＡ］＜［ＫＢ］＜［ＫＣ］＜［ＫＤ］＜［ＫＥ］の順に、大当りＡに当選している場合のリーチ形成図柄として選択され易く設定されている。このため、遊技者は、リーチ形成図柄が飾り図柄［ＫＥ］となる場合、大当りＡに当選していることへの期待感を高めることができる。また、リーチ形成図柄となり得る飾り図柄［ＫＢ］〜［ＫＤ］は、大当りＢ，Ｃ，Ｄ，Ｇに当選している場合に選択割合が高く設定されている。このため、遊技者は、リーチ形成図柄が飾り図柄［ＫＢ］〜［ＫＤ］となる場合には、大当りＢ，Ｃ，Ｄ，Ｇに当選している可能性が高いことを認識し得る。そして、大当りＢ，Ｃ，Ｄ，Ｇの中で有利度の高い大当りＢを期待して、遊技の展開を見ることになる。
【０２３７】
また、本実施形態において、リーチ形成図柄となり得る飾り図柄［ＫＡ］〜［ＫＥ］は、［ＫＥ］＜［ＫＤ］＜［ＫＣ］＜［ＫＢ］＜［ＫＡ］の順に、大当りＥ，Ｆ，Ｈ又は小当りＩに当選している場合のリーチ形成図柄として選択され易く設定されている。このため、演出モードＭＢでは、図柄変動ゲームがルートＭＢ２へ分岐した場合、遊技者はリーチ形成図柄に応じて変短状態が付与される演出モードＭＤ，ＭＣへの移行に対する期待感を変化し得る。加えて、遊技者は、リーチ形成図柄に応じて変短状態が付与されない演出モードＭＡ，ＭＢへ移行する可能性が高いことを認識し得る。
【０２３８】
演出モードＭＢは、図１１に示すルートＭＢ１がはずれの場合を含み、ルートＭＢ２が当り確定となる。このため、演出モードＭＢでは、ルートＭＢ１の場合、はずれの可能性を有するが、当たれば変短状態を伴う演出モードへ移行することが確定し、その一方で、ルートＭＢ２の場合、当り確定ではあるが、変短状態を伴わない演出モードへ移行する可能性がある。したがって、演出モードＭＢでは、変短状態の有無に関し、ルートＭＢ２の演出の流れよりも、ルートＭＢ１の演出の流れの方が有利となる。
【０２３９】
次に、演出モードＭＣの滞在中における図柄変動ゲームの演出、及び演出モードＭＣの滞在中に当り抽選で当りに当選した場合に付与される当り遊技の演出の制御を説明する。なお、演出モードＭＣと演出モードＭＤは、図柄変動ゲームの演出及び当り遊技の演出に係る制御はほぼ同一であることから、以下の説明は演出モードＭＣを中心に説明し、異なる部分についてのみ説明する。
【０２４０】
主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り抽選で大当りに当選した場合、演出モードＭＣにおいて選択可能な変動パターンを振分けた変動パターン振分テーブルを選択し、変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り抽選で大当りに当選した場合、大当りの種類（特別図柄の種類）をもとに変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを選択する。具体的に例示説明すると、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＡに当選している場合、１５ラウンド大当り用の変動パターンＭＰ３，ＭＰ４，ＭＰ５，ＭＰ６の何れかを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＢ，Ｄ，Ｇの何れかに当選している場合、１５ラウンド大当り用の変動パターンＭＰ６を選択する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＣに当選している場合、１５ラウンド大当り用の変動パターンＭＰ４を選択する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＥに当選している場合、２ラウンド大当り／小当り用の変動パターンＭＰ８を選択する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りＦ，Ｈに当選している場合、２ラウンド大当り用の変動パターンＭＰ７を選択する。
【０２４１】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当り抽選で小当りに当選した場合、演出モードＭＣにおいて選択可能な変動パターンを振分けた変動パターン振分テーブルを選択し、変動パターンを選択する。具体的に例示説明すると、主制御用ＣＰＵ３５ａは、２ラウンド大当り／小当り用の変動パターンＭＰ８を選択する。
【０２４２】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ抽選でリーチ演出の実行に当選している場合、演出モードＭＣにおいて選択可能な変動パターンを振分けた変動パターン振分テーブルを選択し、変動パターンを選択する。具体的に例示説明すると、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＭＰ２を選択する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ抽選でリーチ演出の非実行に当選している場合、演出モードＭＣにおいて選択可能な変動パターンを振分けた変動パターン振分テーブルを選択し、変動パターンを選択する。具体的に例示説明すると、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ演出用の変動パターンＭＰ１を選択する。
【０２４３】
一方、図柄変動ゲームの開始にあたって統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドと停止図柄指定コマンドを入力する。そして、停止図柄指定コマンドを入力した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄指定コマンドで指示された特別図柄に応じて、図柄変動ゲームの結果（当り抽選の結果）として演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０２４４】
具体的に説明すると、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄ＺＡが指示されている場合（大当りＡに当選している場合）、変動パターンＭＰ３，ＭＰ５が選択されているときには飾り図柄［Ｋ３］，［Ｋ７］の中から大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄ＺＡが指示されている場合、変動パターンＭＰ４，ＭＰ６が選択されているときには飾り図柄［Ｋ３］，［Ｋ７］以外の他の飾り図柄［Ｋ０］〜［Ｋ２］，［Ｋ４］〜［Ｋ６］，［Ｋ８］，［Ｋ９］の中から大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄ＺＢ，ＺＣ，ＺＤ，ＺＧが指示されている場合（大当りＢ，Ｃ，Ｄ，Ｇに当選している場合）、飾り図柄［Ｋ３］，［Ｋ７］以外の他の飾り図柄［Ｋ０］〜［Ｋ２］，［Ｋ４］〜［Ｋ６］，［Ｋ８］，［Ｋ９］の中から大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄ＺＥ，ＺＦ，ＺＨ，ＺＩが指示されている場合（大当りＥ，Ｆ，Ｈ又は小当りＩに当選している場合）、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。確変示唆の図柄組み合わせを決定する場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ形成図柄となる左右２列の図柄として飾り図柄［Ｋ０］〜［Ｋ９］の中から何れかを決定し、最終停止列となる中列の図柄としてリーチ形成図柄とは異なる飾り図柄［Ｋ０］〜［Ｋ９］の中から何れかを決定する。
【０２４５】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ図柄が指示されている場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。はずれの図柄組み合わせを決定する場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ演出用の変動パターンＭＰ１が指示されている場合、リーチを形成し得ないはずれの図柄組み合わせを、飾り図柄［Ｋ０］〜［Ｋ９］を用いて決定する。例えば、はずれの図柄組み合わせとして、［Ｋ１Ｋ５Ｋ３］や［Ｋ０Ｋ０Ｋ１］などを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＭＰ２が指示されている場合、リーチ形成図柄となる左右２列の図柄として飾り図柄［Ｋ０］〜［Ｋ９］の中から何れかを決定し、最終停止列となる中列の図柄としてリーチ形成図柄とは異なる飾り図柄［Ｋ０］〜［Ｋ９］の中から何れかを決定する。
【０２４６】
本実施形態において演出モードＭＣの図柄変動ゲームで用いる飾り図柄［Ｋ０］〜［Ｋ９］は、当り抽選（大当り抽選と小当り抽選）で当りに当選した場合、その当りの種類と変動パターンの種類に応じて選択割合が設定されている。したがって、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当り抽選（大当り抽選と小当り抽選）で当りに当選した場合、当りの種類と変動パターンの種類に応じて定められている選択割合をもとに図柄組み合わせを決定する。なお、飾り図柄［Ｋ０］〜［Ｋ９］に定められている選択割合については、後に詳細に説明する。
【０２４７】
そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａの制御により、演出表示装置２２では、変動パターンに基づく演出内容の図柄変動ゲームが行われるとともに、飾り図柄の図柄組み合わせが導出され、確定停止表示される。
【０２４８】
本実施形態において、演出モードＭＣ中に行われる図柄変動ゲームでは、当りを認識し得る結果（大当りの図柄組み合わせや確変示唆の図柄組み合わせ）を導出する過程が、大別して２種類に分類される。すなわち、当りに当選している場合に選択する変動パターンの種類によって、当りを認識し得る結果を導出する過程が区別される。具体的に言えば、変動内容を「合戦リーチ  序盤当り」とする変動パターンＭＰ４が選択されている場合と、変動内容をその他の「合戦リーチ」とする変動パターンＭＰ５，ＭＰ６，ＭＰ７，ＭＰ８が選択されている場合とで、当りを認識し得る結果を導出する過程が区別される。
【０２４９】
以下、演出モードＭＣにおいて、当りを認識し得る結果を導出する過程（図柄変動ゲームの流れ）について、図１２に示す演出フローにしたがって詳しく説明する。以下の説明では、はずれリーチ演出用の変動パターンＭＰ２、及び当り演出用の変動パターンＭＰ３〜ＭＰ８に基づく図柄変動ゲームの流れを説明する。
【０２５０】
はずれリーチ演出用の変動パターンＭＰ２が選択されている場合、演出表示装置２２の画像表示部ＧＨでは、図柄変動ゲームの開始後、所定時間が経過する毎に左列→右列の変動が順次停止し、図柄が一旦停止表示される。このとき、左右２列には、飾り図柄［Ｋ０］〜［Ｋ９］の中から選択された同一図柄が一旦停止表示され、その結果、画像表示部ＧＨでは、リーチ状態が形成される。例えば、図１２の画面ａに示す画像表示部ＧＨのように、［Ｋ１↓Ｋ１］（↓は変動中を示す）などのリーチ状態が形成される。そして、画像表示部ＧＨでは、リーチ状態の形成後、リーチ演出としてノーマルリーチが行われる。このノーマルリーチの演出では、中列が前述した図柄の表示順序にしたがって変動表示されるとともに、所定時間の経過後に中列の変動が停止することにより、左右２列のリーチ形成図柄とは異なる飾り図柄が導出（一旦停止表示）される。その後、画像表示部ＧＨでは、リーチ変動用の変動パターンＭＰ２の変動時間の経過時に、導出されたはずれの図柄組み合わせ（例えば、［Ｋ１Ｋ２Ｋ１］）が確定停止表示されてはずれが確定する。
【０２５１】
一方、当り演出用の変動パターンＭＰ３が選択されている場合、画像表示部ＧＨでは、先に説明した変動パターンＭＰ２と同様に、図柄変動ゲームの開始後にリーチ状態が形成され、その後にリーチ演出としてノーマルリーチが行われる。このノーマルリーチの演出では、中列が前述した図柄の表示順序にしたがって変動表示されるとともに、所定時間の経過後に中列の変動が停止することにより、左右２列のリーチ形成図柄とは同一の飾り図柄が導出（一旦停止表示）される。その後、画像表示部ＧＨでは、当り演出用の変動パターンＭＰ３の変動時間の経過時に、導出された大当りの図柄組み合わせ（例えば、［Ｋ３Ｋ３Ｋ３］）が確定停止表示されて大当りが確定する。なお、当り演出用の変動パターンＭＰ３に基づく図柄変動ゲームの終了後は特別当り遊技へ移行し、その特別当り遊技の終了後は演出モードＭＣへ移行する。
【０２５２】
次に、当り演出用の変動パターンＭＰ４に基づく図柄変動ゲームの流れを説明する。
変動内容として「合戦リーチ  序盤当り」を特定し得る当り演出用の変動パターンＭＰ４に基づく図柄変動ゲームでは、当該ゲームの開始後、所定時間の経過後にリーチ状態が形成されることに伴って（図１２の画面ａ）、合戦リーチへ移行する。合戦リーチへ移行すると、画像表示部ＧＨでは、最初に（合戦前に）、自軍の君主と敵軍の君主が登場し、君主同士が一騎打ちによる勝負を行って勝負結果を導出する君主一騎打ちの演出が行われる（図１２の画面ｂ）。そして、当り演出用の変動パターンＭＰ４に基づく図柄変動ゲームでは、君主一騎打ちの演出において自軍の君主が勝利し、その勝利に伴って画像表示部ＧＨには、大当りの組み合わせが導出される。その後、当り演出用の変動パターンＭＰ４の変動時間の経過時に、導出された大当りの図柄組み合わせ（例えば、［Ｋ１Ｋ１Ｋ１］）が、確定停止表示されて大当りが確定する。そして、大当りが確定した場合は、引き続き大当り遊技が開始される。
【０２５３】
本実施形態では、飾り図柄［Ｋ３］，［Ｋ７］を除くその他の飾り図柄による大当りの図柄組み合わせから当選した当りの種類を認識し得ないようになっている。また、本実施形態において当り演出用の変動パターンＭＰ４は、図８（ａ）に示すように、大当りＡ，Ｃに当選した場合に選択可能な変動パターンとされている。このため、図柄変動ゲームにおいて合戦リーチへの移行後、君主一騎打ちの演出で勝利し、大当りの図柄組み合わせが導出される場合には、大当りＡ，Ｃの何れかに当選していることになる。つまり、大当りの図柄組み合わせを導出する迄の過程が、君主一騎打ちの演出で勝利する過程（図１２に示すルートＭＣ１）の場合には、１５ラウンド大当り遊技を付与する大当りであって、かつ大当り遊技終了後に確変状態（次回の大当り迄、変短状態）を付与する大当りに当選していることが確定し、大当りＤ〜Ｈや小当りＩへの当選が否定される。大当りＤは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するが、変短状態は１００回の図柄変動ゲームが終了する迄の間しか付与されない大当りである。また、大当りＧは、非確変大当りである。また、大当りＥ，Ｆ，Ｈは２ラウンド大当り遊技を付与する大当りである。
【０２５４】
したがって、合戦リーチへ移行するとともに君主一騎打ちの演出で勝利し、大当りの図柄組み合わせが導出される場合、遊技者は、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識し得る。そして、遊技者は、大当り遊技において１５回分（大当りＡの場合）、又は１０回分（大当りＣの場合）のラウンド遊技相当の賞球数を獲得し得ることになる。そして、君主一騎打ちの演出で勝利し、大当りの図柄組み合わせが導出される図柄変動ゲームが終了した場合には、引き続き大当り遊技が開始される。
【０２５５】
演出モードＭＣにおいて図柄変動ゲームの終了後に行われる大当り遊技は、図８（ｂ）に示すように、当りの種類（大当りの種類）をもとに、統括制御用ＣＰＵ３６ａが決定し、その決定結果に基づき大当り遊技中の演出が制御される。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当り演出用の変動パターンＭＰ４に基づく図柄変動ゲームが行われた場合、大当りＡ，Ｃの何れかに当選していることになり、かつ図柄変動ゲーム中に大当りＡに当選していることが確定的に報知されないので、当該ゲームの終了後に開始される大当り遊技を当り遊技ＢＡに決定する。そして、当り遊技ＢＡを決定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当り遊技ＢＡ用の演出を演出表示制御基板３７に指示し、演出表示装置２２に行わせる。
【０２５６】
なお、演出モードＭＣから当り遊技ＢＡへ移行した場合は、演出モードＭＡ，ＭＢから当り遊技ＢＡに移行した場合と同様に演出が行われ、当り遊技ＢＡ中の報知演出によって大当りＡ，Ｃの何れに当選しているかが報知される。すなわち、大当りＡに当選している場合には第１の報知演出が行われるとともに、大当りＣに当選している場合には第１の報知演出が行われる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＡ，Ｃに当選している場合、１５ラウンド大当り遊技（当り遊技ＢＡ）の終了後に、演出モードを演出モードＭＣから演出モードＭＣへ再移行させる。なお、本実施形態では、前述のように、演出モードＭＡ，ＭＣから、当り遊技ＢＡ，ＢＢの何れかに移行し得る構成とされているが、当り遊技ＢＡについての移行条件（当りの種類）が相違している。すなわち、演出モードＭＡでは、図６（ｂ）に示すように、大当りＢに当選した場合でも当り遊技ＢＡへ移行し得るが、演出モードＭＣでは、図８（ｂ）に示すように、大当りＢへ当選した場合、当り遊技ＢＢへ移行し、当り遊技ＢＡへ移行しない構成となっている。
【０２５７】
次に、当り演出用の変動パターンＭＰ５〜ＭＰ８に基づく図柄変動ゲームの流れを説明する。
変動内容として「合戦による勝負結果を導出する」ことを特定し得る当り演出用の変動パターンＭＰ５〜ＭＰ８に基づく図柄変動ゲームでは、当該ゲームの開始後、所定時間の経過後にリーチ状態が形成されることに伴って（図１２の画面ａ）、合戦リーチへ移行する。合戦リーチへ移行すると、画像表示部ＧＨでは、変動パターンＭＰ４と同様に、最初に（合戦前に）、君主一騎打ちの演出が行われる（図１２の画面ｂ）。そして、当り演出用の変動パターンＭＰ５〜ＭＰ８に基づく図柄変動ゲームでは、君主一騎打ちの演出において自軍の君主が敗北する。その結果、画像表示部ＧＨでは、自軍兵と敵軍兵とが合戦による勝負を行って勝負結果を導出する合戦の演出内容へ移行する（図１２の画面ｃ）。
【０２５８】
合戦の演出内容へ移行すると、画像表示部ＧＨでは、最初に、自軍の兵力と敵軍の兵力を導出するための兵力導出演出が開始される。兵力導出演出は、まず自軍の兵力と敵軍の兵力として固定兵力数が提示され、その後に、装備する武器によって種類分けされる敵軍兵の種類に対する自軍兵の種類の強弱により、自軍の兵力が固定兵力数に対して所定数だけ増減される内容で行われる。兵の種類には、「弓兵」、「騎兵」、「槍兵」及び「戟兵」とに種類分けされている。そして、これらの４種類の兵の強弱関係は、「弓兵」は最も強い兵として設定され、「騎兵」は「槍兵」に対して強い兵、「槍兵」は「戟兵」に対して強い兵、「戟兵」は「騎兵」に対して強い兵としてそれぞれ設定されている。換言すれば、「騎兵」は「戟兵」に対して弱い兵、「槍兵」は「騎兵」に対して弱い兵、「戟兵」は「槍兵」に対して弱い兵として設定されている。
【０２５９】
このような兵の強弱設定において、兵力導出演出では、自軍兵が敵軍兵に対して優勢（強い兵）の場合、自軍の兵力を２倍に増加させるとともに、自軍兵が敵軍兵に対して劣勢（弱い兵）の場合、自軍の兵力を２分の１に減少させる。また、兵力導出演出では、自軍兵と敵軍兵が同一（同じ兵）の場合、固定兵力数を維持させる。なお、兵力導出演出の結果（兵の増減）は、当りの種類に対応付けられている。すなわち、大当りＡ，Ｂに当選している場合には、兵力減少や兵力維持よりも兵力増加の結果を導出し易く、大当りＤ，Ｇ，Ｅ及び小当りＩに当選している場合には、兵力増加や兵力減少よりも兵力維持の結果を導出し易くなっている。また、大当りＦ，Ｈに当選している場合には、兵力増加や兵力維持よりも兵力減少の結果を導出し易くなっている。この兵力導出演出の演出内容（導出結果を含む）は、当りの種類をもとに統括制御用ＣＰＵ３６ａが決定し、表示制御用ＣＰＵ３７ａに指示することで演出表示装置２２に行わせる。
【０２６０】
そして、兵力導出演出によって兵力を導出した後、画像表示部ＧＨでは、自軍兵と敵軍兵による戦闘シーンが画像表示され、所定時間の経過後に、合戦の勝負結果が導出される。具体的に言えば、変動パターンＭＰ５に基づく図柄変動ゲームの場合、大当りＡに当選していることから、画像表示部ＧＨには、合戦の勝負結果として「自軍が勝利する」結果を示す「勝利」の文字画像が表示されるとともに、大当りの組み合わせが導出（一旦停止表示）される。この「勝利」の結果は、大当りＡに当選したことを遊技者に対して確定的に報知するものである。このため、遊技者は、「勝利」の結果から、大当りＡに当選したことを認識し得る。
【０２６１】
その後、当り演出用の変動パターンＭＰ５の変動時間の経過時に、導出された大当りの図柄組み合わせ（例えば、［Ｋ１Ｋ１Ｋ１］）が、確定停止表示されて大当りが確定する。そして、大当りが確定した場合は、引き続き大当り遊技が開始される。このとき、開始される大当り遊技は、図柄変動ゲームにおいて大当りＡが確定的に報知されたことにより、特別当り遊技とされる（図８（ｂ）参照）。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＡに当選している場合、１５ラウンド大当り遊技（特別当り遊技）の終了後に、演出モードを演出モードＭＣから演出モードＭＣへ再移行させる。
【０２６２】
また、変動パターンＭＰ６，ＭＰ７に基づく図柄変動ゲームの場合、画像表示部ＧＨには、合戦の勝負結果を導出する前に自軍の敗北を示す画像が表示された後、復活演出の開始を示す「復活チャンス」の文字画像が表示される（図１２の画面ｄ）。復活演出には、成功パターンと失敗パターンが用意されている。そして、大当りＡ，Ｂ，Ｄ，Ｇに当選した場合に選択可能な変動パターンＭＰ６に基づく図柄変動ゲームでは、復活演出が成功パターンによって行われることで、大当りの図柄組み合わせが導出（一旦停止表示）される。その後、当り演出用の変動パターンＭＰ６の変動時間の経過時に、導出された大当りの図柄組み合わせ（例えば、［Ｋ１Ｋ１Ｋ１］）が、確定停止表示されて大当りが確定する。そして、大当りが確定した場合は、引き続き大当り遊技が開始される。このとき、開始される大当り遊技は、図柄変動ゲームにおいて当りの種類が確定的に報知されていないことと、非確変大当りとなる大当りＧに当選した場合を含むことにより、当り遊技ＢＢとされる（図８（ｂ）参照）。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＡ，Ｂに当選している場合、１５ラウンド大当り遊技（当り遊技ＢＢ）の終了後に、演出モードを演出モードＭＣから演出モードＭＣへ再移行させる。これに対し、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りＤ，Ｇに当選している場合、１５ラウンド大当り遊技（当り遊技ＢＢ）の終了後に、演出モードを演出モードＭＣから演出モードＭＤへ移行させる。
【０２６３】
一方、大当りＦ，Ｈに当選した場合に選択可能な変動パターンＭＰ７に基づく図柄変動ゲームでは、復活演出が失敗パターンによって行われることで、画像表示部ＧＨには合戦の勝負結果として「自軍が敗北する」結果を示す「敗北」の文字画像が表示されるとともに、確変示唆の図柄組み合わせが導出（一旦停止表示）される。その後、当り演出用の変動パターンＭＰ７の変動時間の経過時に、導出された確変示唆の図柄組み合わせ（例えば、［Ｋ１Ｋ０Ｋ１］）が、確定停止表示されて大当りが確定する。そして、大当りが確定した場合は、引き続き大当り遊技が開始される。このとき、開始される大当り遊技は、２ラウンド大当り遊技とされる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、２ラウンド大当り遊技の終了後に、演出モードを演出モードＭＣから演出モードＭＤへ移行させる。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「敗北」の結果を導出する場合に非確変大当りである大当りＨへの当選を含んでいることで、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確＋変短あり」から「低確＋変短なし」に変化する可能性が生じ得ることにより、演出モードＭＤへ移行させる。
【０２６４】
また、変動パターンＭＰ８に基づく図柄変動ゲームの場合、画像表示部ＧＨには、合戦の勝負結果として「両軍が引分ける」結果を示す「引分け」の文字画像が表示されるとともに、確変示唆の図柄組み合わせが導出（一旦停止表示）される。その後、当り演出用の変動パターンＭＰ８の変動時間の経過時に、導出された確変示唆の図柄組み合わせ（例えば、［Ｋ１Ｋ０Ｋ１］）が、確定停止表示されて当り（大当り又は小当り）が確定する。そして、当りが確定した場合は、引き続き当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）が開始される。このとき、開始される大当り遊技は、大当りＥに当選している場合には２ラウンド大当り遊技とされ、小当りＩに当選している場合には小当り遊技とされる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、演出モードを演出モードＭＣから演出モードＭＣへ再移行させる。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「引分け」の結果を導出する場合に非確変大当りを含んでおらず、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確＋変短あり」に維持されることにより、演出モードＭＣへ移行させる。
【０２６５】
なお、演出モードＭＤの滞在中において、大当りＦ，Ｈに当選し、変動パターンＭＰ７に基づく図柄変動ゲームが行われる場合は、演出モードＭＣと同様に図柄変動ゲームの演出、及び当該ゲーム終了後の大当り遊技が行われるが、大当り遊技終了後のモード移行形態が相違する。すなわち、この場合、非確変大当りである大当りＨへの当選を含んでいることから、大当り遊技終了後は演出モードＭＤへ再移行させる。
【０２６６】
また、演出モードＭＤの滞在中において、大当りＥ又は小当りＩに当選し、変動パターンＭＰ８に基づく図柄変動ゲームが行われる場合は、演出モードＭＣと同様に図柄変動ゲームの演出、及び当該ゲーム終了後の当り遊技が行われるが、当り遊技終了後のモード移行形態が相違する。すなわち、大当りＥに当選している場合には、遊技状態が「高確＋変短あり」となることから遊技状態に変化が生じ得るが、小当りＩに当選している場合には、遊技状態が「低確＋変短あり」を維持し、遊技状態に変化が生じ得ない。このため、演出モードＭＤの滞在中に大当りＥ又は小当りＩに当選した場合には、演出モードＭＣへ移行させずに、演出モードＭＤへ再移行させる。
【０２６７】
本実施形態において、合戦リーチの結果を導出する演出内容は、「敗北」＜「引分け」＜「復活→成功」＜「勝利」の順に、遊技者にとって有利な当り（大当り、小当り）への当選を示すことになる。すなわち、「敗北」の場合は、２ラウンド大当り遊技によって賞球を得られ難く、また非確変大当りを含んでいる。また、「引分け」は、２ラウンド大当り遊技によって賞球を得られ難いが、非確変大当りを含まず、遊技状態が「高確＋変短あり」へ移行するか、遊技状態を維持する。また、「復活→成功」は、非確変大当りを含んでいるが、１５ラウンド大当り遊技によって賞球が得られ易い。また、「勝利」は、大当りＡに当選していることから、確変大当りであって、かつ１５ラウンド大当り遊技によって賞球が得られ易い。
【０２６８】
前述のように、演出モードＭＣでは、変動内容として「合戦リーチ」が特定されるはずれリーチ演出用又は当り演出用の変動パターンが選択されると、図柄変動ゲームの開始後に、当該ゲームの展開、すなわち図１２に示すルートＭＣ１及びルートＭＣ２の何れに分岐するかを導出する分岐選択演出となり得る君主一騎打ちの演出が行われる。そして、ルートＭＣ１へ分岐した場合には、その演出内容によって大当り遊技終了後に「確変状態」へ移行することを認識し得る。一方、ルートＭＣ２へ分岐した場合には、その演出内容によって大当り遊技終了後に「確変状態」及び「非確変状態」の何れかに移行することを認識し得る。つまり、ルートＭＣ２へ分岐した場合には、非確変大当りの可能性を含んでいることから、ルートＭＣ１へ分岐する場合とルートＭＣ２へ分岐する場合を比較すると、ルートＭＣ１へ分岐した方が遊技者にとっては有利となる。本実施形態では、君主一騎打ちの演出において、自軍の君主が勝利する演出内容（ルートＭＣ１へ分岐する演出内容）が、第１分岐結果となり、敵軍の君主が勝利する演出内容（ルートＭＣ２へ分岐する演出内容）が、第２分岐結果となる。
【０２６９】
そして、演出モードＭＣでは、ルートＭＣ１へ分岐して演出が行われると、当り遊技ＢＡへ移行し、その当り遊技ＢＡ中の報知演出（第１の報知演出）によって当りの態様（大入賞口２９が有利に開放作動するか否か）が報知される。つまり、ルートＭＣ１の場合は、図柄変動ゲームと当り遊技ＢＡにおける各演出によって当りの態様を報知することになる。一方、演出モードＭＣでは、ルートＭＣ２へ分岐して演出が行われると、復活演出を経て当り遊技ＢＢへ移行する場合を含み、図柄変動ゲームの演出によって当りの態様を報知する場合と、図柄変動ゲームと当り遊技ＢＢにおける各演出によって当りの態様を報知する場合とがある。
【０２７０】
本実施形態では、確変大当りに当選した場合、ルートＭＣ１へ分岐して演出が行われる変動パターンＭＰ４及びルートＭＣ２へ分岐して演出が行われる変動パターンＭＰ５〜ＭＰ８の何れかが選択される。その一方で、本実施形態では、非確変大当りに当選した場合、ルートＭＣ２へ分岐して演出が行われる変動パターンＭＰ５〜ＭＰ８の何れかが選択され、ルートＭＣ１へ分岐して演出が行われる変動パターンＭＰ４は選択されないようになっている。そして、変動パターンＭＰ４の変動時間は、変動パターンＭＰ５〜ＭＰ８に比して短い時間に設定されている。本実施形態では、変動パターンＭＰ４に基づく変動内容が、第１の演出時間を定めた第１の演出内容となり、変動パターンＭＰ５〜ＭＰ８に基づく変動内容が、第２の演出時間を定めた第２の演出内容となる。そして、本実施形態では、変動パターンＭＰ４が選択された場合にルートＭＣ１へ分岐して演出が行われ、その後に当り遊技ＢＡへ移行することになるので、変動パターンＭＰ４を選択することは当り遊技ＢＡにおける報知演出（第１の報知演出）の実行を決定したことになる。一方、本実施形態では、変動パターンＭＰ５〜ＭＰ８が選択された場合にルートＭＣ２へ分岐して演出が行われ、その後に当り遊技ＢＢへ移行することになるので、変動パターンＭＰ５〜ＭＰ８を選択することは当り遊技ＢＢにおける報知演出（第２の報知演出）の実行を決定したことになる。本実施形態では、変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ３５ａが、報知演出決定手段として機能する。
【０２７１】
また、演出モードＭＣにおいては、図１２の演出フローに示すように、図柄変動ゲームの終了後に行われる大当り遊技（当り遊技ＢＡ，ＢＢ）中に当りの態様を報知する第１の報知形態と、図柄変動ゲーム中に当りの態様を報知する第２の報知形態とがある。そして、第１の報知形態には、リーチ形成後の君主一騎打ちの演出で勝利した後に移行する当り遊技ＢＡ中に当りの態様を報知する場合と、君主一騎打ちの演出で敗北し、合戦リーチを経て移行する当り遊技ＢＢ中に当りの態様を報知する場合の２種類の報知形態が用意されている（図１２参照）。また、当り遊技ＢＡ中には、当りの種類に応じて一騎打ちの演出を経て、「勝利」の結果を報知する場合と、「逃走」の結果を報知する場合と、「復活→勝利」の結果を報知する場合の３種類の報知形態が用意されている（図１３参照）。また、当り遊技ＢＢ中には、当りの種類に応じて一騎打ちの演出を経て、「勝利」の結果を報知する場合と、「敗北」の結果を報知する場合と、「復活→勝利」の結果を報知する場合の３種類の報知形態が用意されている（図１４参照）。一方、第２の報知形態には、当りの種類に応じて合戦リーチの演出を経て、「勝利」の結果を報知する場合と、「引分け」の結果を報知する場合と、「敗北」の結果を報知する場合の３種類の報知形態が用意されている（図１２参照）。
【０２７２】
このように第１の報知形態及び第２の報知形態のそれぞれには、前述のように、当りの態様を報知する迄の報知形態が複数種類用意されている。そして、何れの報知形態によって当りの態様を報知するかは、当りの種類に応じて選択される変動パターンＭＰ４〜ＭＰ８の変動内容（図８（ａ）参照）と、図８（ｂ）に示す当り遊技の移行形態によって規定される。
【０２７３】
本実施形態では、一騎打ちの演出を経て、当りの態様を報知する迄の演出内容（過程）が、前述した報知形態によって様々に分岐されることから、変動パターンＭＰ４〜ＭＰ８に基づくリーチ形成後の演出内容と、当り遊技ＢＡ，ＢＢの演出内容（ラウンド演出の演出内容）が、分岐演出内容となる。そして、本実施形態では、一騎打ちの演出で勝利し、当り遊技ＢＡで当りの態様を報知する複数の演出内容が、第１分岐演出内容群を構成する分岐演出内容となる。また、本実施形態では、一騎打ちの演出で敗北し、図柄変動ゲームで当りの態様を報知する複数の演出内容、及び当り遊技ＢＢで当りの態様を報知する複数の演出内容が、第２分岐演出内容群を構成する分岐演出内容となる。また、本実施形態では、演出モードＭＣにおいて、図柄変動ゲームの演出と当り遊技中の演出の組み合わせによって当りの態様を遊技者に認識させる演出、及び図柄変動ゲームの演出によって当りの態様を報知する演出が、当り態様認識演出となる。また、本実施形態では、当りの態様を報知する迄の過程で行われる演出（図柄変動ゲームの演出、当り遊技の演出）が、当りの種類の関係なく共通化されていることから、当りの態様を報知する報知演出部（「勝利」、「引分け」、「逃走」、「敗北」など）へ至る迄の演出から当りの態様を判別し難くなっている。なお、演出の共通部分が、共通演出部となる。
【０２７４】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出モードＭＣにおいて、図柄変動ゲーム中に導出されるリーチ形成図柄の種類により、何れの分岐演出内容を伴って当り態様認識演出が実行されると、有利度の高い当りの態様に当選しているかを想定可能に構成されている。この構成を実現するにあたって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図８（ａ）に示す変動パターン表に示す当り演出用の変動パターンＭＰ３〜ＭＰ８と当りの種類からなる組み合わせに対し、当該組み合わせが選択される場合の各図柄の選択割合を設定している。具体的に言えば、各図柄の選択割合を、当り遊技中に有利度の高い当りの態様を報知し易い設定や、その逆に当り遊技中に有利度の低い当りの態様を報知し易い設定とする。また、各図柄の選択割合を、図柄変動ゲーム中に有利度の高い当りの態様を報知し易い設定や、その逆に図柄変動ゲーム中に有利度の低い当りの態様を報知し易い設定とする。また、一の図柄に対し、当り遊技中及び図柄変動ゲーム中の何れの場合にも、有利度の高い当りの態様を報知し易い設定とする。このような設定は、当り演出用の変動パターンＭＰ３〜ＭＰ８と当りの種類に対してリーチ形成図柄を選択するために用いる図柄選択用の乱数値の振分けによって定めることができる。
【０２７５】
例えば、本実施形態の演出モードＭＣで用いる飾り図柄［Ｋ０］は、次に説明するように選択割合が定められている。すなわち、飾り図柄［Ｋ０］は、君主一騎打ちの演出で敗北し、合戦リーチへの移行割合が高く、かつ当該合戦リーチで「敗北」の結果、すなわち有利度の低い当りの態様を報知し易いように選択割合が設定されている。その一方で、飾り図柄［Ｋ０］は、君主一騎打ちの演出で勝利する、又は合戦リーチで「敗北→復活」することによる当り遊技ＢＡ，ＢＢへの移行割合は低くいが、移行した場合には「勝利」の結果、すなわち有利度の高い当りの態様を報知し易いように選択割合が設定されている。
【０２７６】
このような設定は、まず、合戦リーチへの移行割合を高めるために、君主一騎打ちの演出で勝利する変動内容を定めた変動パターンＭＰ４に対する飾り図柄［Ｋ０］の選択割合を、合戦リーチへ移行する変動パターンＭＰ５〜ＭＰ８に対する飾り図柄［Ｋ０］の選択割合よりも低く設定する。そして、合戦リーチで「敗北」の結果を報知し易くするためには、大当りＦ，Ｈに当選し、かつ変動パターンＭＰ７が選択されている場合の飾り図柄［Ｋ０］の選択割合を、合戦リーチで「勝利」、「敗北→復活」及び「引分け」の結果を報知する変動パターンＭＰ５，ＭＰ６，ＭＰ８での飾り図柄［Ｋ０］の選択割合よりも高く設定する。また、当り遊技ＢＡ，ＢＢで「勝利」の結果を報知し易くするためには、変動パターンＭＰ４，ＭＰ６が選択されている場合の飾り図柄［Ｋ０］の選択割合を、大当りＣ，Ｄ，Ｇに当選した場合よりも大当りＡ，Ｂに当選した場合の方を高く設定する。
【０２７７】
また、本実施形態の演出モードＭＣで用いる飾り図柄［Ｋ７］は、次に説明するように選択割合が定められている。すなわち、飾り図柄［Ｋ７］は、当り遊技中及び図柄変動ゲーム中の何れの場合にも、有利度の高い当りの態様を報知し易いように設定されている。このような設定は、合戦リーチで「勝利」の結果を報知し易くするために、変動パターンＭＰ５が選択されている場合の飾り図柄［Ｋ７］の選択割合を、合戦リーチで「敗北→復活」、「敗北」及び「引分け」の結果を報知する変動パターンＭＰ６〜ＭＰ８での飾り図柄［Ｋ７］の選択割合よりも高く設定する。一方、当り遊技ＢＡ，ＢＢで「勝利」の結果を報知し易くするためには、変動パターンＭＰ４，ＭＰ６が選択されている場合の飾り図柄［Ｋ７］の選択割合を、大当りＣ，Ｄ，Ｇに当選した場合よりも大当りＡ，Ｂに当選した場合の方を高く設定する。
【０２７８】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）当り遊技（大当り遊技）中に当選している当りの態様を報知する場合において、当りの態様について報知する意味合いが異なる複数の報知演出（当り遊技ＢＡ中の第１の報知演出と当り遊技ＢＢ中の第２の報知演出）を行い得る構成とした。具体的に言えば、当り遊技ＢＡ中には、その当り遊技中に獲得し得る賞球獲得数に影響を及ぼす報知演出を行い、当り遊技ＢＢ中には、その当り遊技終了後の遊技状態を報知する報知演出を行う。これにより、当り遊技（大当り遊技）中の演出に変化をもたらし、当り遊技中の興趣の向上を図ることができる。また、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に、如何なる当り遊技へ移行するかという点にも興味を持たせることができる。
【０２７９】
（２）当り遊技ＢＡにおける第１の報知演出は、確変大当りに当選している場合に行われる演出とされている。そして、第１の報知演出では、ラウンド遊技中に大入賞口２９が遊技者にとって有利に開放作動するか否かによって区別される当りの態様を報知する。これにより、遊技者は、当り遊技ＢＡへ移行した段階で、確変大当りに当選していることを認識できる。このため、当り遊技中は、遊技者に、当り遊技終了後に確変状態が付与されることへの安心感を抱かせた状態で、多くの賞球を得られる可能性が高い当りに当選しているか否かについて注目させることができる。すなわち、確変状態が付与されるか否か、及び多くの賞球を得られるか否かが分からない状態において、遊技者は、有利な当りに当選していることへの期待感を抱く。そして、遊技者は、当り遊技中に、確変状態が付与されず、かつ多くの賞球が得られ難いことが分かったならば、その時点で興趣の低下を招く虞がある。しかし、本実施形態では、確変大当りが確定した状態で行う第１の報知演出を備えることで、遊技者に安心感を抱かせた状態で当り遊技を行わせるケースを作り出すことができる。したがって、当り遊技における興趣の向上を図ることができる。
【０２８０】
（３）また、本実施形態では、確変状態が付与されるか否か（及び多くの賞球を得られるか否か）を期待させるための当り遊技ＢＢにおける第２の報知演出も備えている。このため、第１の報知演出と第２の報知演出により、当り遊技中は、異なる期待感を遊技者に抱かせることができ、当り遊技における興趣の向上を図ることができる。そして、当り遊技ＢＡ及び当り遊技ＢＢの何れに移行するかという点に興味を持たせることができる。
【０２８１】
（４）本実施形態では、当りの種類に応じて当り遊技ＢＡ及び当り遊技ＢＢの何れに移行させるかを決定することから、各当り遊技において期待することができる当りの種類を一義的に定めることができる。例えば、当り遊技ＢＡでは、大当りＡ，Ｂ，Ｃの何れかを認識させる演出であって、その認識可能な大当りの種類は一義的に定められている。したがって、当り遊技ＢＡ，ＢＢを明確に差別化できるとともに、遊技者に期待すべき事項を分かり易くすることができる。
【０２８２】
（５）そして、本実施形態では、当り遊技ＢＡ，ＢＢのオープニング演出において、これらの当り遊技が如何なる展開で行われると、遊技者にとって有利な状態であるかを報知することから、遊技者に期待すべき事項を分かり易くすることができる。また、当り遊技ＢＡ，ＢＢの違いを明確にすることができる。
【０２８３】
（６）当り遊技ＢＡへ移行する場合の図柄変動ゲームの変動時間を、当り遊技ＢＢへ移行する場合の図柄変動ゲームの変動時間よりも短く設定している。確変機能を備えたパチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、通常、確変大当りに当選することを期待しながら遊技を行い、確変状態中は再び確変大当りに当選し、確変状態を継続させることに対して期待しながら遊技を行う。このため、図柄変動ゲーム中に、確変大当りを確定的に認識し得る予告演出などを登場させ、その後に、大当り遊技へ移行させる迄に変動時間が長いリーチ演出を行うことは、確変状態を継続させることに期待する遊技者に苛立ちを与え、リーチ演出への興趣を低下させる虞がある。このようなことから、本実施形態では、図柄変動ゲームにおいて確変大当りに当選したことを認識させる状況を作り出す場合の変動パターンとして、図柄変動ゲームの変動時間が短い変動パターン（君主一騎打ちの演出）を設け、直ちに大当り遊技へ移行させることで、確変状態を継続させることへの期待感を損なわせないようにすることができる。
【０２８４】
（７）一方、確変大当り及び非確変大当りの何れに当選しているか分からない状況を作り出す場合の変動パターンとして、図柄変動ゲームの変動時間が長い変動パターン（合戦リーチの演出）を設けることで、確変状態への期待感を十分に煽ることができる。また、確変状態中にあっては、長い間、確変状態が付与されている状況で遊技を行いたいという遊技者の思いに応える演出を実現できる。
【０２８５】
（８）大当りＡ（確変大当りで、かつ賞球獲得数が多い大当り）に当選している場合には、図柄変動ゲーム中に確定的に報知する演出内容も備えている。これにより、図柄変動ゲーム中に大当りＡに当選したことを認識し得る状況が作り出され、図柄変動ゲームの興趣の向上を図ることができる。また、図柄変動ゲーム中に大当りＡに当選したことを確定的に報知させる場合には、当り遊技ＢＡ，ＢＢとは演出内容が異なる特別当り遊技へ移行させることで、当り遊技のバリエーションを増加させることができる。また、特別当り遊技へ移行したことに対して優越感を与えることができる。
【０２８６】
（９）当り遊技ＢＡ，ＢＢの報知演出で報知される大当りの種類は、全て同一のラウンド数の大当り遊技が付与されるようにした。このため、ラウンド報知装置ＲＨの報知内容も同一となることから、報知演出による報知結果が導出される迄、何れの大当りに当選しているかを認識し難くすることができる。したがって、当り遊技ＢＡ，ＢＢに対する興趣の低下を抑制することができる。
【０２８７】
（１０）大当りＡに当選した場合には、当り遊技ＢＡ，ＢＢの何れにも移行するようにした。このため、当り遊技ＢＡ，ＢＢの何れに移行した場合であっても、大当りＡに当選したことに期待させることができる。
【０２８８】
（１１）演出モードＭＣ，ＭＤでは、図柄変動ゲームの開始から当りの態様が報知される迄の演出内容に対して、図柄変動ゲームでリーチ状態を形成し得る図柄の選択率を設定した。このため、リーチ形成図柄と、演出の展開により、有利度の高い当りの態様に当選しているかを想定することができる。したがって、図柄変動ゲームでリーチ状態が形成された場合、遊技者に、以降の演出の展開とリーチ形成図柄から当りの態様を想定しつつ、演出に注目させることができる。すなわち、リーチ形成図柄と演出の展開の関係から有利度の高い当りの態様（大当りＡ）を想定し得る場合には、その想定した結果が導出されることに期待させることができる。また、リーチ形成図柄と演出の展開を確定的に対応付けていないことから、例え、想定し得る当りの態様が有利度の低い当りの態様の可能性が高いとしても、最終的に当りの態様が導出される迄、期待感を持続させることができる。
【０２８９】
（１２）当りの態様が確定的に報知される迄の間は、共通の演出内容によって展開されることから、遊技者にリーチ形成図柄から当りの態様を想定させつつ、より有利度の高い当りに当選していることへの期待感を持たせながら演出を視認させることができる。
【０２９０】
（１３）演出モードＭＣ，ＭＤにおいて、君主一騎打ちの演出の結果により、リーチ形成図柄から想定し得る当りの態様に変化を与えることができる。すなわち、君主一騎打ちの演出の結果が「勝利」の場合には、ラウンド遊技中に大入賞口２９が有利に開放作動するか否かを想定可能とし、君主一騎打ちの演出の結果が「敗北」の場合には、確変状態になる可能性が高いか否かに加えて、ラウンド遊技中に大入賞口２９が有利に開放作動するか否かを想定可能としている。
【０２９１】
（１４）演出モードＭＢ中に当り抽選で当りに当選した場合に、当り遊技の終了後、変短状態へ移行することを認識可能な第１種演出内容と、変短状態及び非変短状態で制御される演出モードＭＡの何れかに移行することを認識可能な第２演出内容を備えている。これにより、演出モードＭＢの図柄変動ゲーム中の演出に変化をもたらし、図柄変動ゲーム中の興趣の向上を図ることができる。また、遊技者には、図柄変動ゲームが如何なる演出内容で展開するかという点に興味を持たせることができる。
【０２９２】
（１５）演出モードＭＢでは、上記した２つの演出内容に加えて、図柄変動ゲームの終了後、当該ゲーム中の遊技状態に対して遊技状態が変化せずに演出モードＭＢを継続することを認識可能な演出内容を備えている。このように、演出モードＭＢが継続される状況を作ることで、図柄変動ゲーム中の演出にさらなる変化を持たせることができる。
【０２９３】
（１６）演出モードＭＢでは、図柄変動ゲームにおいてリーチ状態を形成するリーチ形成図柄の種類によって、当り遊技の終了後、確変状態が付与されるか否かの期待度が変化する。このため、図柄変動ゲームの演出内容に限らず、リーチ形成図柄の種類にも興味を持たせることができる。
【０２９４】
（１７）演出モードＭＢでは、図柄変動ゲームにおいてリーチ状態を形成するリーチ形成図柄の種類によって、当り遊技中に大入賞口２９が有利に開放作動するか否かの期待度が変化する。このため、図柄変動ゲームの演出内容に限らず、リーチ形成図柄の種類にも興味を持たせることができる。
【０２９５】
（１８）演出モードＭＢでは、図柄変動ゲームにおいてリーチ状態を形成するリーチ形成図柄の種類によって、変短状態及び非変短状態で制御される演出モードＭＡの何れに移行するかの期待度が変化する。このため、図柄変動ゲームの演出内容に限らず、リーチ形成図柄の種類にも興味を持たせることができる。
【０２９６】
（１９）図柄変動ゲームが、第１種演出内容で行われる場合と第２種演出内容で行われる場合とで、当該ゲームが終了するまでの変動時間を変化させている。具体的には、図柄変動ゲームが第１種演出内容で行われる場合の変動時間は、第２種演出内容で行われる場合の変動時間に比して短く設定されている。第２種演出内容で行われる場合には、演出モードが、演出モードＭＡへ移行する可能性もあり、遊技者が望む演出結果への期待感を十分に煽ることができる。
【０２９７】
（２０）そして、本実施形態では、図柄変動ゲームが、第２種演出内容で行われる場合、当りが確定している。このため、如何なる演出結果が導出されるのかという点に対して、遊技者の期待感を十分に煽ることができる。
【０２９８】
（２１）演出モードＭＢは、「変短なし」の演出モードとされている。このため、演出モードＭＢにおいて、ルートＭＢ１（変短あり確定）へ分岐するか、ルートＭＢ２（変短なし継続を含む）へ分岐するかは、遊技者にとって関心の高いところである。特に、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、当りの種類の中に、変短なしを継続する当り（大当りＥ，Ｆ，Ｈ及び小当りＩ）や、「低確＋変短なし」へ降格する当り（大当りＨ）が含まれていることから、大当りＥの当選によって折角得た「高確率抽選状態」の恩恵を受けることができるか否かについて遊技者の関心は高い。つまり、ルートＭＢ１へ分岐した場合には、確変大当り（大当りＨ）を含むが、少なくとも１０回分のラウンド遊技相当の賞球を得られることができるので、演出モードＭＢへ突入した場合、遊技者はルートＭＢ１への分岐を強く望むことになる。したがって、演出モードＭＢにおいて、ルートＭＢ１とルートＭＢ２への分岐を作ることで、効果的な演出を実現できる。
【０２９９】
（２２）「高確率抽選状態」である演出モードＭＢ，ＭＣを備え、これらの演出モードＭＢ，ＭＣにおける分岐後の当り遊技の移行態様を異ならせている。具体的に言えば、演出モードＭＣでは、確変大当り確定時に当り遊技ＢＡへ移行し、非確変大当りを含む場合に当り遊技ＢＢへ移行させる。一方、演出モードＭＢでは、変短状態の確定時（確変大当り及び非確変大当りを問わない）に当り遊技ＢＡ，ＢＢへ移行し、非変短状態を含む場合に図柄変動ゲームで結果（当りの態様）を導出させている。このため、演出モードＭＢ，ＭＣに応じた変化がある演出を実現でき、興趣の向上を図ることができる。
【０３００】
（２３）また、「非変短状態」時の演出モードＭＢと「変短状態」時の演出モードＭＣ，ＭＤを備え、これらの演出モードＭＢ〜ＭＤにおいて当りの態様を報知する演出を行うことで、「変短状態」と「非変短状態」での演出の変化を実現できる。すなわち、演出モードＭＢは、賞球を得られ難い大当りＥへの当選を契機とすることから、当該演出モードＭＢ中の遊技者は、賞球を得られ易い大当りに当選するか否かという点に注目する。すなわち、演出モードＭＢには、賞球獲得の期待が持てる大当りに当選し、演出モードＭＣ，ＭＤへ移行するのか、それとも演出モードＭＡ，ＭＢ間を移行するのか、というゲーム性が付与されている。一方、演出モードＭＣ，ＭＤは、２ラウンド大当り遊技に比して賞球を得られ易い大当りＡ〜Ｄ，Ｇへの当選を契機に移行することから、当該演出モードＭＣ，ＭＤ中の遊技者は、次回の大当りが有利度の高い大当りであるか否かに注目する。すなわち、演出モードＭＣ，ＭＤには、確変状態が継続するか、というゲーム性が付与されている。このため、演出モードＭＢ〜ＭＤに応じた当りの態様を報知する演出を実現することで、演出モードＭＢ〜ＭＤに応じた変化がある演出を実現でき、興趣の向上を図ることができる。
【０３０１】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  実施形態において、大当りの種類を変更しても良い。具体的に例示すれば、上限ラウンド数の異なる大当り遊技（例えば、１５ラウンド大当り遊技と７ラウンド大当り遊技）を付与する大当りの種類を設定し、何れの大当りに当選したかを当り遊技ＢＡ，ＢＢにおいて報知するように構成しても良い。この場合、ラウンド数の違いによって、大入賞口２９が有利に開放作動するか否かについて区別することができるので、各ラウンド遊技は同一開放態様で開放させれば良い。もちろん、上限ラウンド数が異なる場合において、ラウンド遊技を異なる開放態様で開放させても良い。
【０３０２】
・  実施形態において、当り遊技ＢＡに移行する場合の当りの種類の中に非確変大当りを含ませることにより、当り遊技ＢＡ中に行われる第１の報知演出を、大入賞口２９が有利に開放作動するか否かを報知する演出として位置付けても良い。この場合、確変状態が付与されているか否かは、当り遊技ＢＡ中における演出において秘匿状態（報知しない）とすれば良い。
【０３０３】
・  実施形態において、第１の報知演出を当り遊技ＢＢで行い、第２の報知演出を当り遊技ＢＡで行っても良い。
・  実施形態において、君主一騎打ちの演出や各復活演出は、演出用操作ボタンＢＴの操作による遊技者参加の演出としても良い。このような演出形態にすると、演出内容が分岐するポイントで遊技者が演出に参加できるので、興趣の向上を図ることができる。
【０３０４】
・  実施形態において、演出モードＭＢの図柄変動ゲームにおける「引分け」の結果、及び演出モードＭＣ，ＭＤの図柄変動ゲームにおける「引分け」の結果を、はずれリーチの場合に導出するようにしても良い。また、演出モードＭＢの図柄変動ゲームにおける「敗北」の結果を、はずれリーチの場合に導出するようにしても良い。なお、この場合は、当り抽選に当選していないことから、状態移行を伴わずに、演出モードＭＢから演出モードＭＡへモード移行させても良いし、演出モードＭＢを継続させても良い。
【０３０５】
・  実施形態において、演出モードＭＡ〜ＭＤで用いる図柄を変更しても良い。例えば、各演出モードＭＡ〜ＭＤで共通の図柄を用いても良い。また、各演出モードで専用の図柄を用いても良い。また、図柄数を変更しても良い。
【０３０６】
・  実施形態では、演出モードＭＢを「高確＋変短なし」の演出モードとしたが、「高確＋変短あり」の演出モードとしても良い。また、演出モードＭＢを、「低確＋変短なし」及び「高確＋変短なし」の何れかの遊技状態を取り得る「確変潜伏モード」としても良い。
【０３０７】
・  実施形態において、演出モードＭＢ〜ＭＤにおける「引分け」の結果を導出する演出内容を、「敗北」の結果を導出する演出内容に変更しても良い。この場合、演出モードＭＣで大当りＥ又は小当りＩに当選したときには演出モードＭＤへ移行し、演出モードＭＢで大当りＥ又は小当りＩに当選したときには演出モードＭＡへ移行する。
【０３０８】
・  実施形態において、演出モードＭＢで使用する図柄に対して、演出モードＭＣ，ＭＤで使用する図柄と同様に、図柄の選択割合を設定しても良い。
・  実施形態において、演出モードＭＢから演出モードＭＡへの移行条件を、所定回数の図柄変動ゲームが終了した場合や、移行抽選に当選した場合など、当り抽選に当選すること以外の移行条件をさらに設定しても良い。
【０３０９】
・  実施形態において、演出モードＭＢ中に大当りＥに当選した場合、演出モードＭＣへ移行させても良い。また、実施形態において演出モードＭＤ中に大当りＥに当選した場合、演出モードＭＣへ移行させても良い。
【０３１０】
・  実施形態において、演出モードＭＢのルートＭＢ１へ移行する場合を当り抽選で当りに当選した場合のみに設定しても良い。すなわち、はずれリーチ演出を実行させず、ロングリーチへ発展した場合には当り確定としても良い。
【０３１１】
・  実施形態において、演出モードＭＡ，ＭＤを、非確変確定モードとしても良い。この場合、他の演出モードにおいて確変大当りに当選した場合におけるモード移行は行わない。
【０３１２】
・  実施形態において、演出モードＭＡ中に大当りＦ，Ｈ，Ｉに当選した場合に移行する専用の「高確潜伏モード」を新たに設けても良い。
・  実施形態において、確変状態の付与条件や変短状態の付与条件を変更しても良い。例えば、確変状態の終了条件として回数（例えば、１００回など）を設定しても良い。また、変短状態の付与条件として、例えば、「高確＋変短あり」時に大当りＥに当選した場合、当り遊技後は「高確＋変短あり」に遊技状態を変化させても良い。
【０３１３】
・  実施形態において、図柄変動ゲームで導出する最終的な大当りの図柄組み合わせを、再変動演出にて導出させても良い。再変動演出は、図柄変動ゲームの開始後、仮の大当りの図柄組み合わせを一旦導出し、その後に図柄組み合わせを構成する図柄を再び変動させることで最終的な大当りの図柄組み合わせを導出する演出（再抽選演出）である。再変動演出を採用する場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、仮の大当りの図柄組み合わせを構成する図柄と最終的な大当りの図柄組み合わせを構成する図柄を決定する。
【０３１４】
・  実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行する処理を、表示制御用ＣＰＵ３７ａに実行させても良い。この場合、サブ統括制御基板３６を省略しても良いし、本実施形態の構成であっても良い。
【０３１５】
・  実施形態では、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・  実施形態では、１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、第１の特別図柄と第２の特別図柄からなる２つの特別図柄を用いた当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０３１６】
・  実施形態において、演出モードＭＣ，ＭＤ中に当りに当選した場合に、図柄変動ゲーム終了後、当り遊技ＢＡ，ＢＢへ移行する分岐を採用しても良い。すなわち、演出モードＭＢ中は、図柄変動ゲーム中に当りの態様を報知する場合のみ、又は図柄変動ゲーム中に当りの態様を報知する場合と当り遊技ＢＢによって報知する場合とを設定しても良い。
【０３１７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）当りか否かの当り抽選に当選した場合に図柄変動ゲームの終了後に行われる当り遊技中に、当選した当りの態様を報知する報知演出を行う遊技機において、前記報知演出として、前記当り遊技中に獲得し得る賞球数に影響を及ぼす当り遊技の態様を報知する第１の報知演出と、前記当り遊技終了後の遊技状態を報知する第２の報知演出を備え、前記当り抽選に当選した場合に当りの種類を決定する当り種決定手段と、前記当り種決定手段の決定した当りの種類をもとに、前記第１の報知演出及び前記第２の報知演出の何れか一方の報知演出を決定する報知演出決定手段と、前記当り遊技中に、前記報知演出決定手段が決定した報知演出を実行させる報知演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３１８】
（ロ）前記当り遊技の態様は、当り遊技中に遊技球の入球が許容される入球手段が、前記当り遊技を構成するラウンド遊技中に遊技者にとって有利に開放作動するか否かによって区別される一方で、前記当り遊技終了後の遊技状態は、前記当り抽選において当りに当選する確率が、高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れの抽選状態であるかによって区別され、前記報知演出決定手段は、前記当り種決定手段が、前記当り遊技終了後の遊技状態を前記高確率抽選状態とする当りを決定した場合には前記第１の報知演出及び前記第２の報知演出の何れか一方の報知演出を決定し、前記当り種決定手段が、前記当り遊技終了後の遊技状態を前記低確率抽選状態とする当りを決定した場合には前記第２の報知演出を決定する技術的思想（イ）に記載の遊技機。
【０３１９】
（ハ）前記図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段を備え、前記演出内容決定手段は、前記当り種決定手段の決定した当りの種類に応じて前記演出内容を決定し、前記当り種決定手段が、前記当り遊技終了後の遊技状態を前記高確率抽選状態とする当りを決定した場合には第１の演出時間を定めた第１の演出内容、及び前記第１の演出時間よりも演出時間が長い第２の演出時間を定めた第２の演出内容の何れか一方を決定し、前記当り種決定手段が、前記当り遊技終了後の遊技状態を前記低確率抽選状態とする当りを決定した場合には前記第２の演出内容を決定し、前記報知演出決定手段は、前記演出内容決定手段が、前記第１の演出内容を決定した場合に前記第１の報知演出を決定し、前記第２の演出内容を決定した場合には前記第２の報知演出を決定する技術的思想（ロ）に記載の遊技機。
【０３２０】
（ニ）当りか否かの当り抽選で当りに当選する抽選確率状態が低確率抽選状態となっている可能性が高い第１の演出モードと、前記抽選確率状態が高確率抽選状態となっている可能性が高い第２の演出モードと、を備え、予め定めたモード移行条件の成立を契機に、前記第１の演出モードと前記第２の演出モードとの間でモード移行を行う遊技機において、遊技球の入球を契機に図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球の入球口を遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる開閉手段を有する始動手段と、前記開閉手段の動作状態を、単位時間あたりの開放時間が増加する開放時間増加状態、及び前記単位時間あたりの開放時間が増加しない開放時間非増加状態の何れかの状態で制御する動作状態制御手段と、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、前記第２の演出モード中に前記当り抽選で当りに当選した場合に、前記演出内容決定手段が決定する演出内容には、前記図柄変動ゲームで当り図柄が導出されることにより、当り遊技の終了後、前記開放時間増加状態へ移行することを認識可能な第１種演出内容と、前記図柄変動ゲームで当り図柄が導出されることにより、当り遊技の終了後、前記開放時間増加状態及び前記開放時間非増加状態で制御される前記第１の演出モードの何れかに移行することを認識可能な第２種演出内容を含むことを特徴とする遊技機。
【０３２１】
（ホ）前記第２種演出内容は、前記図柄変動ゲームの終了後、当該ゲーム中の遊技状態に対して遊技状態が変化せずに前記第２の演出モードが継続されることをさらに認識可能とされている技術的思想（ニ）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０３２２】
１０…パチンコ遊技機、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ、３６…サブ統括制御基板、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ、３６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３７…演出表示制御基板、３７ａ…表示制御用ＣＰＵ、３７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３７ｃ…表示制御用ＲＡＭ、Ａ〜Ｈ…大当り、Ｉ…小当り、ＢＡ，ＢＢ…当り遊技。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2011092464.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2011092464.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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