(57)【要約】【課題】発射ハンドルが操作されることに基づいて入賞待ち用の効果音を出力しながらも装飾図柄遊技用の効果音を明瞭に伝えること。【解決手段】遊技球が始動口に入賞した場合には装飾図柄遊技の映像が表示開始される。この装飾図柄遊技の映像が表示開始された場合にはスピーカ１７から装飾図柄遊技用の効果音の出力が開始され、装飾図柄遊技の映像が表示停止された場合には装飾図柄遊技用の効果音の出力が停止する。この装飾図柄遊技の映像が停止したときに遊技者が発射ハンドル８に手を触れている場合には装飾図柄遊技の映像が停止したまま遊技者が発射ハンドル８から手を離した後に発射ハンドル８に再び手を触れた場合に始めて入賞待ち用の効果音が出力される。このため、装飾図柄遊技用の効果音に入賞待ち用の効果音が混ざることがなくなるので、両効果音のそれぞれを遊技者に明瞭に伝えることができる。【選択図】図１
2011200715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域内に遊技球を発射するためのものであって、遊技者が手で操作可能に設けられた発射ハンドルと、
遊技者が前記発射ハンドルに手を触れているか否かを検出するハンドルセンサと、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および遊技球が入球可能な開放状態に相互に切換わることが可能な可変入球口と、
遊技球が前記始動口に入球した場合に前記可変入球口を開放する大当りおよび前記可変入球口を開放しない外れを判定する当落判定手段と、
大当りおよび外れのいずれであるかの判定結果を報知する図柄遊技の映像が表示される図柄表示器と、
遊技者に音を出力するスピーカと、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されている場合に前記スピーカから図柄遊技用の音を出力するものであって、当該図柄遊技の映像が表示停止されることで当該図柄遊技用の音の出力を停止する音制御手段を備え、
前記音制御手段は、
図柄遊技の映像が表示停止されたときに遊技者の手が前記発射ハンドルに触れていると検出されている場合には、
図柄遊技の映像が表示停止されたままの状態で遊技者の手が前記発射ハンドルに触れていないと検出された後に前記発射ハンドルに触れていると再び検出されることで前記スピーカから前記図柄遊技用の音とは相違する入球待ち用の音の出力を開始することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄表示器に図柄遊技の映像を表示することに基づいて大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する構成のパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記パチンコ遊技機には遊技球が始動口に入球することに基づいて大当りおよび外れの判定処理を行い、図柄表示器に図柄遊技の映像を表示することで遊技者に大当りおよび外れのいずれが判定されたかを報知する構成のものがある。この構成の場合、図柄遊技の映像の表示中にスピーカから図柄遊技用の音を出力することに基づいて図柄遊技の映像の趣向性を高めることが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−４９３８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のパチンコ遊技機には発射ハンドルが回動操作されていることを電気的に検出し、発射ハンドルが回動操作されているときにはスピーカから発射音を出力する構成のものがある。この構成の場合、遊技者が発射ハンドルを回動操作しているときには発射音がスピーカから出力される。このため、遊技者が発射ハンドルから手を離さない限りは図柄遊技の映像の表示中にもスピーカから発射音が出力されるので、図柄遊技用の音および発射音が相互に混ざることに基づいて両音のそれぞれを聞き取り難くなる問題がある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、発射ハンドルが操作されることに基づいて出力される音および図柄遊技用の音のそれぞれを遊技者に明瞭に伝えることができるパチンコ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のパチンコ遊技機は［１］遊技盤〜［１０］音制御手段を備えたものであり、実施例３にサポートされている。
［１］遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図３の符号２１は遊技盤の一例であり、図３の符号２５は遊技領域の一例である。
［２］発射ハンドルは遊技盤の遊技領域内に遊技球を発射するためのものであり、遊技者が手で触れて回動操作可能に設けられたものである。図１の符号８は発射ハンドルの一例である。
［３］ハンドルセンサは遊技者が発射ハンドルに手を触れているか否かを検出するものであり、図２のタッチセンサ１０はハンドルセンサの一例である。
［４］始動口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入球可能なものである。図３の符号２７は始動口の一例である。
［５］可変入球口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入球不能な閉鎖状態および遊技球が入球可能な開放状態に相互に切換わることが可能なものである。図３の入賞口台板２９に設けられた特別入賞口は可変入球口の一例である。
［６］当落判定手段は遊技球が始動口に入球した場合に可変入球口を開放する大当りおよび可変入球口を開放しない外れを判定するものであり、図１０のステップＳ５２は当落判定手段の一例である。
［７］図柄表示器は大当りおよび外れのいずれであるかの判定結果を報知する図柄遊技の映像が表示されるものである。図３の装飾図柄表示器３５は図柄表示器の一例であり、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
［８］スピーカは遊技者に音を出力するものであり、図１の符号１７はスピーカの一例である。
［９］表示制御手段は大当りおよび外れのいずれであるかが判定された場合に図柄表示器に図柄遊技の映像を表示するものであり、図４の図柄制御回路８０は表示制御手段の一例である。
［１０］音制御手段は図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されている場合にスピーカから図柄遊技用の音を出力するものであり、図柄遊技の映像が表示停止されることで図柄遊技用の音の出力を停止する。この音制御手段は図柄遊技の映像が表示停止されたときに遊技者の手が発射ハンドルに触れていると検出されている場合には図柄遊技の映像が表示停止されたままの状態で遊技者の手が発射ハンドルに触れていないと検出された後に発射ハンドルに触れていると再び検出されることでスピーカから図柄遊技用の音とは相違する入球待ち用の音の出力を開始する。図３の音制御回路９０は音制御手段の一例である。
【発明の効果】
【０００７】
遊技球が始動口内に入球した場合には図柄遊技の映像が表示開始される。この図柄遊技の映像が表示開始された場合にはスピーカから図柄遊技用の音の出力が開始され、図柄遊技の映像が表示停止された場合には図柄遊技用の音の出力が停止する。この図柄遊技の映像が停止したときに遊技者が発射ハンドルに手を触れている場合には図柄遊技の映像が停止したまま遊技者が発射ハンドルから手を離して遊技球の発射動作を中断した後に発射ハンドルに再び手を触れた場合に始めて入球待ち用の音が出力される。このため、図柄遊技用の音に入球待ち用の音が混ざることがなくなるので、入球待ち用の音および図柄遊技用の音のそれぞれを遊技者に明瞭に伝えることができる。しかも、図柄遊技の映像が停止することに同期して入球待ち用の音を出力する場合とは異なり、遊技者が入球待ち用の音を図柄遊技の停止を報知する音であると勘違いすることがなくなるので、遊技者が入球待ち用の音を聞くことで不快感を覚えることがなくなる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の全体構成を示す斜視図）
【図２】発射ハンドルを示す図
【図３】遊技盤を示す前面図
【図４】電気的構成を示すブロック図
【図５】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図７】ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の加算内容を説明するための図
【図８】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図９】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図１０】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図１１】特別図柄の一覧を示す図
【図１２】メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート
【図１３】大当り用の変動パターンを選択するための制御データを示す図
【図１４】外れリーチ用の変動パターンを選択するための制御データを示す図
【図１５】メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート
【図１６】メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャート
【図１７】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１９】演出制御回路のＩＮＴ割込処理を示すフローチャート
【図２０】コマンドとコマンド処理フラグとの関係を示す図
【図２１】演出制御回路のカウンタ更新処理１を示すフローチャート
【図２２】ランダムカウンタＲ１１の加算内容を説明するための図
【図２３】演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート
【図２４】演出制御回路のコマンド待ち処理を示すフローチャート
【図２５】演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャート
【図２６】大当り図柄を設定するための制御データを示す図
【図２７】演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャート
【図２８】演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図
【図２９】ビデオデータを選択するための制御データを示す図
【図３０】音データを選択するための制御データを示す図
【図３１】電飾データを選択するための制御データを示す図
【図３２】演出制御回路の装飾図柄変動開始コマンド処理を示すフローチャート
【図３３】演出制御回路の装飾図柄変動停止コマンド処理を示すフローチャート
【図３４】演出制御回路の大当り遊技開始コマンド処理を示すフローチャート
【図３５】演出制御回路の大当り遊技停止コマンド処理を示すフローチャート
【図３６】実施例２を示す図２４相当図
【図３７】実施例３を示す図２４相当図
【図３８】図３３相当図
【図３９】図３５相当図
【図４０】実施例４を示す図２４相当図
【図４１】図３３相当図
【図４２】図３５相当図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
【実施例１】
【００１０】
［１］機械的構成および電気的構成の説明
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には横長な長方形状の上皿板３および横長な長方形状の下皿板４が上下２段に固定されており、上皿板３の前面には上面が開口する上皿５が固定され、下皿板４の前面には上面が開口する下皿６が固定されている。
【００１１】
下皿板４の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には、図２に示すように、発射ハンドル８が前後方向へ延びる軸９を中心に回動可能に装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から掴んで操作するものであり、ハンドル台７の内部にはタッチセンサ１０が収納されている。このタッチセンサ１０は円環状のタッチリング１１を有するものであり、タッチリング１１はハンドル台７の外周部に静止状態で固定されている。このタッチリング１１は遊技者が発射ハンドル８を右手で掴むことに基づいて右の手指が接触するものであり、タッチセンサ１０は遊技者の手指がタッチリング１１に接触した操作状態でタッチ信号を出力し、遊技者の手指がタッチリング１１から離れた非操作状態ではタッチ信号を出力しない。このタッチセンサ１０はハンドルセンサに相当するものである。
【００１２】
上皿板３の後方には、図１に示すように、発射ソレノイド１２が固定されており、発射ソレノイド１２のシャフトには打球槌１３が連結されている。この発射ソレノイド１２は打球槌１３の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が初期位置から時計回り方向へ回動操作されたときには発射制御回路から発射ソレノイド１２に駆動電源が印加され、打球槌１３が駆動することに基づいて上皿５内の遊技球を上皿５内から弾き出す。この発射制御回路はタッチセンサ１０からタッチ信号が出力されていることを条件に発射ソレノイド１２に駆動電源を印加するものであり、タッチセンサ１０からタッチ信号が出力されていないときには発射ハンドル８が初期位置から時計回り方向に回動操作されている場合および発射ハンドル８が初期位置から時計回り方向に回動操作されていない場合のいずれであっても発射ソレノイド１２に駆動電源を印加しない。
【００１３】
前枠２の前面には、図１に示すように、窓枠１４が装着されている。この窓枠１４は円形孔状の窓部１５を有するものであり、窓部１５の内周面には透明なガラス窓１６が固定されている。この窓枠１４の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ１７が固定されており、各スピーカ１７の前方には網状のスピーカカバー１８が配置されている。これら各スピーカカバー１８は窓枠１４に固定されたものであり、各スピーカ１７が再生する遊技音は前方のスピーカカバー１８を通して遊技者に放出される。窓枠１４には各スピーカカバー１８の下方に位置して２個のランプカバー１９が固定されており、各ランプカバー１９の後方には複数の電飾ＬＥＤ２０（図４参照）が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ２０は窓枠１４に固定されたものであり、各ランプカバー１９は後方の電飾ＬＥＤ２０が発光することに基いて照明される。
【００１４】
前枠２には、図３に示すように、遊技盤２１が装着されており、遊技盤２１は窓枠１４のガラス窓１６により前方から覆われている。この遊技２１の前面には外レール２２および内レール２３が固定されている。これら外レール２２および内レール２３間には円弧状の発射通路２４が形成されており、打球槌１３が弾いた遊技球は発射通路２４を通して遊技領域２５内に放出される。この遊技領域２５内には複数の障害釘２６が打込まれており、遊技領域２５内に放出された遊技球は障害釘２６に当りながら遊技領域２５内を落下する。この遊技領域２５は外レール２２および内レール２３によって囲まれた領域のうち発射通路２４を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１５】
遊技領域２５内には上面が開口するポケット状の始動口２７が固定されている。この始動口２７内には近接スイッチからなる始動口センサ２８（図４参照）が固定されており、始動口センサ２８は始動口２７内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。遊技領域２５内には、図３に示すように、入賞口台板２９が固定されており、入賞口台板２９には前面が開口する四角筒状の特別入賞口が固定されている。この特別入賞口内には近接スイッチからなるカウントセンサ３０（図４参照）が固定されており、カウントセンサ３０は遊技球が特別入賞口内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１６】
入賞口台板２９には、図３に示すように、扉３１が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この扉３１は特別入賞口ソレノイド３２（図４参照）のプランジャに連結されており、特別入賞口ソレノイド３２は扉３１を垂直状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉３１を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、特別入賞口は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものであり、可変入球口に相当する。
【００１７】
入賞口台板２９には、図３に示すように、特別図柄表示器３３が固定されている。この特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器３３には特別図柄が表示される。遊技領域２５内には表示台枠３４が固定されており、表示台枠３４には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器３５が固定されている。この装飾図柄表示器３５は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器３５には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は識別図柄に相当するものであり、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３列の組合せ図柄から構成されている。
【００１８】
図４のメイン制御回路５０は遊技内容を制御する最上位の制御手段であり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データに基づいて制御動作を実行する。出力回路５４は始動口センサ２８からの始動信号およびカウントセンサ３０からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は出力回路５４からの始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。タイマ回路５５はメイン制御回路５０に一定の時間間隔（例えば４ｍｓｅｃ）でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路５０はタイマ回路５５からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。このメイン制御回路５０は当落判定手段に相当するものである。
【００１９】
ソレノイド回路５６は特別入賞口ソレノイド３２を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基づいて特別入賞口の扉３１を開閉操作する。ＬＥＤ回路５７は特別図柄表示器３３に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この払出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基づいて駆動信号を設定する。
【００２０】
モータ回路６４は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０からの駆動信号に基づいてステッピングモータからなる払出モータ６５に駆動用のパルス信号を与える。この払出モータ６５は遊技球を上皿５内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿５内には払出モータ６５が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
【００２１】
演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基づいて処理動作を実行する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路５０からのコマンドを検出することに基づいてコマンドを設定する。タイマ回路７４は演出制御回路７０に一定の時間間隔（例えば４ｍｓｅｃ）でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路７０はタイマ回路７４からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。この演出制御回路７０はタッチセンサ１０からのタッチ信号の有無に基づいて遊技者の手が発射ハンドル８に触れているか否かを検出するものであり、出力手段と判定手段と第１のフラグ設定手段と第２のフラグ設定手段と計時手段に相当する。
【００２２】
図柄制御回路８０はＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とＶＤＰ８４とＶＲＯＭ８５とＶＲＡＭ８６を有している。この図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのコマンドに基づいて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をＶＤＰ８４に指示するものであり、ＶＤＰ８４は指示内容に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から選択し、ビデオデータの選択結果に基づいて表示信号を生成する。このＶＤＰ８４は表示信号の設定結果をＬＣＤ回路８７に出力するものであり、ＬＣＤ回路８７はＶＤＰ８４からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器３５に表示する。これら一連の動作はＣＰＵ８１がＲＯＭ８２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行うものであり、ＲＡＭ８３はＣＰＵ８１のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路８０は表示制御手段に相当するものである。
【００２３】
音制御回路９０はＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた音データをＲＯＭ９２から選択し、音データの選択結果に基づいて音信号を生成してスピーカ回路９４に出力するものであり、スピーカ回路９４は音信号に応じた音を両スピーカ１７から出力する。このＣＰＵ９１の一連の動作はＲＯＭ９２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、ＲＡＭ９３はＣＰＵ９１のワークメモリとして機能する。この音制御回路９０は記録手段および音制御手段に相当するものである。
【００２４】
電飾制御回路１００はＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３を有している。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた電飾データをＲＯＭ１０２から選択し、電飾データの選択結果に基づいて電飾信号を生成してＬＥＤ回路１０４に出力するものであり、ＬＥＤ回路１０４は複数の電飾ＬＥＤ２０を電飾信号に応じた内容で発光させる。このＣＰＵ１０１の一連の動作はＲＯＭ１０２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１のワークメモリとして機能する。
［２］遊技機能の説明
［２−１］特別図柄遊技機能
遊技者が発射ハンドル８を掴んで時計回り方向へ回動操作すると、上皿５内から遊技盤２１の遊技領域２５内に遊技球が発射され、障害釘２６に当りながら落下する。この遊技球が始動口２７内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿５内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には外れの態様および大当りの態様の２種類が設定されている。
［２−２］大当り遊技機能
特別図柄表示器３３に特別図柄が大当りの態様で停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口は上限値（例えば１０個）の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値（例えば３０ｓｅｃ）に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数（例えば１５回）だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器３５に大当りラウンドを演出する映像が表示され、両スピーカ１７から大当りラウンドを演出する効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ２０が発光することに基づいて大当りラウンドが光で演出される。
［２−３］特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口２７内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値（例えば４回）が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口２７内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
［２−４］装飾図柄遊技機能（図柄遊技機能）
遊技球が始動口２７内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技はビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器３５に動画面を表示し、両スピーカ１７から装飾図柄表示器３５の表示内容に連動して効果音を出力し、複数の電飾ＬＥＤ２０を装飾図柄表示器３５の表示内容に連動して発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
【００２５】
装飾図柄表示器３５には装飾図柄の左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が静止状態で表示されており、３列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始した後に特別図柄の変動停止に同期して変動停止し、遊技者には３列の図柄要素の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。この変動とは予め決められた順序で相互に間隔を置いて一列に並ぶ複数種の図柄要素をこれの配列方向に沿って表示範囲が移動するように表示するものであり、各列の図柄要素は上から下へ移動しながら種類が変化する。これら各列の図柄要素の可変順序は「１」→「２」→「３」・・・「７」→「８」→「１」・・・のループ状に設定されている。
［２−５］サウンド機能
遊技者が発射ハンドル８を掴んで遊技盤２１の遊技領域２５内に遊技球を発射しているにも拘らず遊技球が始動口２７内に入賞しないときには装飾図柄遊技および特別図柄遊技の双方が停止している。この遊技停止状態では両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が出力される。この入賞待ち用の効果音には楽曲が使用されており、遊技停止状態では両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が出力されることに基づいて遊技球が始動口２７内に入賞しない遊技者のイライラ感が緩和される。この遊技停止状態で遊技球が始動口２７内に入賞したときには装飾図柄遊技および特別図柄遊技の双方が始まり、両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音に換えて装飾図柄遊技用の効果音が出力される。
［３］メイン制御回路５０の内部処理
［３−１］メイン処理
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は電源が投入されると、図５のステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３の全データを初期設定し、ステップＳ２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ５１がタイマ回路５５からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ３へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
【００２６】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でタイマ割込フラグをオフすると、ステップＳ４の入力処理〜ステップＳ６のデータ取得処理を順に実行する。このステップＳ６のデータ取得処理を終えたときにはステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１１の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基づいて択一的に実行する。このメイン制御フラグはステップＳ１の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１１の大当り遊技処理を択一的に実行した後にはステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基づいてステップＳ３へ移行する。
［３−２］入力処理
図６はステップＳ４の入力処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図６のステップＳ２１で出力回路５４からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップＳ２２で始動信号フラグをオフし、始動信号があることを判断したときにはステップＳ２３で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が始動口２７内に入賞したときには出力回路５４から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
［３−３］カウンタ更新処理
ＣＰＵ５１は図５のステップＳ５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３のそれぞれの計測値に「１」を加算する。図７はランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の加算内容を示すものであり、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３のそれぞれの加算内容は次の通りである。
（１）ランダムカウンタＲ１は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（２）ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（３）ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「３２８」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
［３−４］データ取得処理
図８は図５のステップＳ６のデータ取得処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図８のステップＳ３１で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口２７内に入賞したときには図６の入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはＣＰＵ５１は図８のステップＳ３１で始動信号フラグのオンを判断し、ステップＳ３２でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３のそれぞれの計測値を取得する。
【００２７】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図９に示すように、保留データエリア１〜保留データエリア４が設定されている。これら保留データエリア１〜保留データエリア４はいずれもランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を記録しておくものであり、ＣＰＵ５１は図８のステップＳ３３へ移行したときには保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３４へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア１に記録する。
【００２８】
ＣＰＵ５１はステップＳ３３で保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断すると、ステップＳ３５で保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３６へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア２に記録する。
【００２９】
ＣＰＵ５１はステップＳ３５で保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断すると、ステップＳ３７で保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３８へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア３に記録する。
【００３０】
ＣＰＵ５１はステップＳ３７で保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断すると、ステップＳ３９で保留データエリア４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ４０へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア４に記録する。即ち、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の記録数には上限値「４組」が設定されており、上限組のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３がＲＡＭ５３に記録されている状態で遊技球が始動口２７内に入賞したときにはステップＳ４１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果がクリアされ、遊技球が始動口２７内に入賞したことが無効化される。
［３−５］大当り判定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図５のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ７の大当り判定処理へ移行する。図１０はステップＳ７の大当り判定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１０のステップＳ５１で保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断したときにはステップＳ５２へ移行し、保留データエリア１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出する。そして、ランダムカウンタＲ３の検出結果を大当り値「７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値「７」と同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップＳ５３で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値「７」と相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップＳ５６で大当りフラグをオフする。
【００３１】
ＣＰＵ５１はステップＳ５３で大当りフラグをオンすると、ステップＳ５４で特別図柄を大当りの態様（図１１参照）に設定する。そして、図１０のステップＳ５５で演出制御回路７０に大当りコマンドを送信し、ステップＳ６３でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
【００３２】
ＣＰＵ５１はステップＳ５６で大当りフラグをオフすると、ステップＳ５７で特別図柄を外れの態様（図１１参照）に設定する。そして、図１０のステップＳ５８で保留データエリア１からランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、５個の外れリーチ値「０〜４」と比較する。ここでランダムカウンタＲ２の検出結果が５個の外れリーチ値「０〜４」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップＳ５９で外れリーチフラグをオンする。そして、ステップＳ６０で演出制御回路７０に外れリーチコマンドを送信し、ステップＳ６３でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
【００３３】
ＣＰＵ５１はステップＳ５８でランダムカウンタＲ２の検出結果が５個の外れリーチ値「０〜４」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。そして、ステップＳ６１で外れリーチフラグをオフし、ステップＳ６２で演出制御回路７０に完全外れコマンドを送信し、ステップＳ６３でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
［３−６］変動パターン設定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図５のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ８の変動パターン設定処理へ移行する。図１２はステップＳ８の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ７１で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップＳ７１で大当りフラグのオンを判断し、ステップＳ７２へ移行する。
【００３４】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ７２へ移行したときにはＲＯＭ５２から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップＳ７３で保留データエリア１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。図１３は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンＰ１〜Ｐ４が設定されている。
【００３５】
ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ７３で変動パターンを選択すると、ステップＳ７４で大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が４０であるときには変動パターンＰ１が選択され、変動パターンの選択結果がＰ１であるときには変動表示時間１６．０ｓｅｃが選択される。
【００３６】
ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図１２のステップＳ７１で大当りフラグのオフを判断する。そして、ステップＳ７１からステップＳ７５へ移行し、外れリーチフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときにはステップＳ７５で外れリーチフラグのオンを判断し、ステップＳ７６でＲＯＭ５２から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップＳ７７で保留データエリア１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた外れリーチ用の変動パターンを選択する。図１４は外れリーチ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンＰ５〜Ｐ８が設定されている。
【００３７】
ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ７７で外れリーチ用の変動パターンを選択すると、ステップＳ７８で外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が１０であるときには変動パターンＰ５が選択され、変動パターンの選択結果がＰ５であるときには変動表示時間１６．０ｓｅｃが選択される。
【００３８】
ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには図１２のステップＳ７５で外れリーチフラグのオフを判断する。そして、ステップＳ７９で変動パターンＰ９を選択し、ステップＳ８０で変動パターンＰ９に応じた変動表示時間２．０ｓｅｃを選択する。
【００３９】
ＣＰＵ５１は変動パターンおよび変動表示時間のそれぞれを選択すると、ステップＳ８１で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路７０に送信する。そして、ステップＳ８２で変動表示時間の選択結果をタイマＴ１にセットし、ステップＳ８３で保留データエリア１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３をクリアする。
【００４０】
ＣＰＵ５１はステップＳ８３で保留データエリア１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３をクリアすると、ステップＳ８４で保留データエリア２の格納データを保留データエリア１にシフトし、ステップＳ８５で保留データエリア３の格納データを保留データエリア２にシフトし、ステップＳ８６で保留データエリア４の格納データを保留データエリア３にシフトする。これら保留データエリア１〜保留データエリア４はランダムカウンタＲ１等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア２〜保留データエリア４にランダムカウンタＲ１等が格納されているときにはステップＳ８４〜ステップＳ８６でランダムカウンタＲ１等がシフトされ、ランダムカウンタＲ１等が格納されていないときにはステップＳ８４〜ステップＳ８６でデフォルトデータがシフトされる。
【００４１】
ＣＰＵ５１はステップＳ８６で保留データエリア４の格納データを保留データエリア３にシフトすると、ステップＳ８７でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。即ち、演出制御回路７０には大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
［３−７］特別図柄変動開始処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図５のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ９の特別図柄変動開始処理へ移行する。図１５はステップＳ９の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ９１でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、ＬＥＤ回路５７は特別図柄変動開始信号を検出することに基づいて特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄表示器３３に特別図柄を「大当りの態様」および「外れの態様」で交互に可変表示するものである。
【００４２】
ＣＰＵ５１はステップＳ９１で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップＳ９２で演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ９３へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄変動開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄変動開始コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路１００に指示する。
［３−８］特別図柄変動停止処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図５のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１０の特別図柄変動停止処理へ移行する。図１６はステップＳ１０の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１６のステップＳ１０１でタイマＴ１の計測値から設定値ΔＴ１（４ｍｓｅｃ）を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間（装飾図柄遊技の残り時間に相当する）を更新する。そして、ステップＳ１０２へ移行し、タイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。
【００４３】
ＣＰＵ５１はステップＳ１０２でタイマＴ１の減算結果が「０」であることを判断すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップＳ１０３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で大当りが判定されたときには特別図柄が図１１の大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れのいずれかが判定されたときには特別図柄が図１１の外れの態様で停止表示される。
【００４４】
ＣＰＵ５１は図１６のステップＳ１０３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップＳ１０４で演出制御回路７０に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。
【００４５】
ＣＰＵ５１はステップＳ１０４で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ１０５で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップＳ１０６へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップＳ１０７で大当りフラグをオフし、ステップＳ１０８で外れリーチフラグをオフする。
【００４６】
ＣＰＵ５１はステップＳ１０５で大当りフラグのオンを判断すると、ステップＳ１０９でメイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップＳ１１０で演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ１０７で大当りフラグをオフし、ステップＳ１０８で外れリーチフラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の演出を開始する開始指令に相当するものであり、演出制御回路７０は大当り遊技開始コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路８０に指示し、大当り遊技の音的な演出を開始することを音制御回路９０に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路１００に指示する。
［３−９］大当り遊技処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図５のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１１の大当り遊技処理へ移行する。図１７はステップＳ１１の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１１１で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は特別入賞口を開放する遊技者有利の状態を生成するものであり、特別入賞口内に上限値（１０個）の遊技球が入賞したり、または、特別入賞口の開放時間が上限値（３０ｓｅｃ）に達することに基づいて終了する。この大当りラウンド処理はＲＯＭ５２に予め記録された上限値（１５回）だけ繰返されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１１２へ移行したときには大当りラウンドの繰返し回数Ｒを上限値「１５」と比較する。ここで「Ｒ＝１５」を判断したときにはステップＳ１１３へ移行し、演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ１１４へ移行し、メイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。この大当り遊技停止コマンドは大当り遊技の演出を停止する停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は大当り遊技停止コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路８０に指示し、大当り遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。
［４］演出制御回路７０の内部処理
［４−１］メイン処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は電源が投入されると、図１８のステップＳ２０１の電源投入処理でＲＡＭ７３の全データを初期設定し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ７１がタイマ回路７４からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオフを判断したときにはステップＳ２０３のカウンタ更新処理１へ移行し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオンを判断したときにはステップＳ２０４へ移行する。このステップＳ２０４でタイマ割込フラグをオフし、ステップＳ２０５のカウンタ更新処理２およびステップＳ２０６のコマンド処理を順に実行する。
［４−２］ＩＮＴ割込処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を受信すると、ＩＮＴ割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路５０がコマンドと共に送信するものであり、ＣＰＵ７１はＩＮＴ割込処理を起動したときには図１９のステップＳ２１１でコマンドを受信し、ステップＳ２１２でコマンドの受信結果をＲＡＭ７３に記録する。そして、ステップＳ２１３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップＳ２０１の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図２０はメイン制御回路５０から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
【００４７】
ＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からの大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信すると、コマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットする。また、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットし、装飾図柄変動開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄変動開始コマンド処理にセットし、装飾図柄変動停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄変動停止コマンド処理にセットする。また、大当り遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットする。
［４−３］カウンタ更新処理１
図２１は図１８のステップＳ２０３のカウンタ更新処理１の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２１でランダムカウンタＲ１１の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１１は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、３桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタＲ１１の１桁目は、図２２に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算され、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」だけ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」だけ加算される。
【００４８】
ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２１でランダムカウンタＲ１１を更新すると、ステップＳ２２２でランダムカウンタＲ１１の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２２３へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図２２に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２２３で更新される。
【００４９】
ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２２でランダムカウンタＲ１１の１桁目と３桁目が相互に同一であることを検出すると、ステップＳ２２４でランダムカウンタＲ１１の１桁目と２桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２２５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図２２に示すように、左列および右列が相互に同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２２５で更新される。
［４−４］カウンタ更新処理２
ＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２０５のカウンタ更新処理２へ移行すると、ランダムカウンタＲ１２の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１２は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
［４−５］コマンド処理
図２３は図１８のステップＳ２０６のコマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０６のコマンド処理では図２３のステップＳ２３１のコマンド待ち処理〜ステップＳ２３７の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基づいて択一的に実行する。
［４−５−１］コマンド待ち処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図２３のコマンド処理でステップＳ２３１のコマンド待ち処理を実行する。このコマンド処理フラグは図１８のステップＳ２０１の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、電源が投入された直後には図２３のコマンド処理でステップＳ２３１のコマンド待ち処理が実行される。図２４はステップＳ２３１のコマンド待ち処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２４１でサウンドフラグの設定状態を判断する。このサウンドフラグは入賞待ち用の効果音の出力状態を示すものであり、図１８のステップＳ２０１の電源投入処理でオフ状態に初期設定される。このサウンドフラグは図２４のステップＳ２４４でサウンドコマンドが出力されることに基づいてステップＳ２４５でオンされるものであり、装飾図柄遊技および大当り遊技のそれぞれが終了することに基づいてオフされる。
【００５０】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２４１でサウンドフラグがオフされていることを判断すると、ステップＳ２４２で遊技停止フラグの設定状態を判断する。この遊技停止フラグは装飾図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの実行状態を示すものであり、図１８のステップＳ２０１の電源投入処理でオンされる。この遊技停止フラグは装飾図柄遊技および大当り遊技のそれぞれが停止することに基づいてオンされるものであり、装飾図柄遊技および大当り遊技のそれぞれが開始されることに基づいてオフされる。
【００５１】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２４２で遊技停止フラグのオンを判断すると、ステップＳ２４３でタッチセンサ１０からのタッチ信号の出力状態を判断する。例えば遊技者が発射ハンドル８を握っている状態ではタッチセンサ１０からタッチ信号が出力されているので、ＣＰＵ７１はステップＳ２４３でタッチ信号が有ることを判断する。そして、ステップＳ２４４で音制御回路９０にサウンドコマンドを送信し、ステップＳ２４５でサウンドフラグをオンする。
【００５２】
音制御回路９０のＲＯＭ９２には音データＳｓが記録されている。この音データＳｓは遊技球が始動口２７内に入賞しない遊技者のイライラ感を緩和する楽曲を入賞待ち用の効果音として出力するものであり、音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのサウンドコマンドを受信したときにはＲＯＭ９２から音データＳｓを選択し、両スピーカ１７のそれぞれを音データＳｓに基づいて駆動制御することで両スピーカ１７のそれぞれから入賞待ち用の効果音として楽曲を出力する。即ち、装飾図柄遊技および大当り遊技が停止したときには遊技者が発射ハンドル８を握っていることを条件に両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が出力されるので、遊技者が遊技領域２５内に遊技球を発射する発射動作を入賞待ち用の効果音の出力状態で行うことができる。
［４−５−２］当落コマンド処理
メイン制御回路５０が図１０の大当り判定処理で演出制御回路７０に大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３２の当落コマンド処理を実行する。
【００５３】
図２５はステップＳ２３２の当落コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２５１でＲＡＭ７３からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップＳ２５２へ移行し、コマンドの検出結果を大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が大当りコマンドであることを判断したときにはステップＳ２５３へ移行し、装飾図柄を大当りの組合せに設定する。図２６は演出制御回路７０のＲＯＭ７２に記録された大当り図柄テーブルを示すものである。この大当り図柄テーブルにはランダムカウンタＲ１２および図柄要素の相関関係が記録されており、ＣＰＵ７１は図２５のステップＳ２５３でランダムカウンタＲ１２の計測値を取得し、図２６の大当り図柄テーブルからランダムカウンタＲ１２の取得結果に応じた図柄要素を選択する。そして、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「６」であるときには図柄要素として「７」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「７」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「７７７」に設定される。
【００５４】
ＣＰＵ７１は図２５のステップＳ２５２でコマンドの検出結果が大当りコマンドではないことを判断すると、ステップＳ２５４でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップＳ２５５へ移行し、ＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタＲ１１の検出結果の３桁目と２桁目と１桁目のそれぞれに「１」を加算し、左列の図柄要素を３桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を２桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を１桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の３桁目が「１」であるときには左列の図柄要素が「２」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の２桁目が「０」であるときには中列の図柄要素が「１」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の１桁目が「１」であるときには右列の図柄要素が「２」に設定され、装飾図柄が外れリーチの組合せ「２１２」に設定される。
【００５５】
ＣＰＵ７１は図２５のステップＳ２５４でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドではないことを判断すると、完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップＳ２５６へ移行し、ＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタＲ１１の検出結果の３桁目と２桁目と１桁目のそれぞれに「１」を加算し、左列の図柄要素を３桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を２桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を１桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の３桁目が「１」であるときには左列の図柄要素が「２」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の２桁目が「７」であるときには中列の図柄要素が「８」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の１桁目が「３」であるときには右列の図柄要素が「４」に設定され、装飾図柄が完全外れの組合せ「２８３」に設定される。
【００５６】
ＣＰＵ７１は装飾図柄を大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかに設定すると、図２５のステップＳ２５７で図柄制御回路８０に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果を送信する。そして、ステップＳ２５８でＲＡＭ７３に記録されているコマンドの受信結果（大当りコマンド，外れリーチコマンド，完全外れコマンド）をクリアし、ステップＳ２５９でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
［４−５−３］変動パターンコマンド処理
メイン制御回路５０が図１２の変動パターン設定処理で演出制御回路７０に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３３の変動パターンコマンド処理を実行する。図２７はステップＳ２３３の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２７のステップＳ２６１でＲＡＭ７３から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップＳ２６２へ移行する。
【００５７】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルは、図２８に示すように、変動パターンコマンドと演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２７のステップＳ２６２へ移行したときには演出パターンテーブルから変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドとして「Ｐ４」が検出されたときは演出パターンコマンド「Ｃ４」が選択される。
【００５８】
ＣＰＵ７１は図２７のステップＳ２６２で演出パターンコマンドを選択すると、ステップＳ２６３で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに演出パターンコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップＳ２６４でＲＡＭ７３に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ２６５でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００５９】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には、図２９に示すように、大当り遊技用のビデオデータＶｏおよび装飾図柄遊技用のビデオデータＶ１〜Ｖ９が記録されている。これら装飾図柄遊技用のビデオデータＶ１〜Ｖ９のそれぞれには演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかが設定されており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じたビデオデータの種類を選択し、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１の指定結果に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。これらビデオデータＶ１〜Ｖ９のそれぞれはメイン制御回路５０から装飾図柄変動開始コマンドが送信されることを契機に再生開始され、メイン制御回路５０から装飾図柄変動停止コマンドが送信されることを契機に再生停止されるものであり、ビデオデータＶ１〜Ｖ９のそれぞれの再生時間は装飾図柄変動開始コマンドが送信されてから装飾図柄変動停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えばビデオデータＶ１は演出制御回路７０が演出パターンコマンドＣ１を設定したときに選択されるものであり、演出パターンコマンドＣ１はメイン制御回路５０が変動パターンＰ１を設定したときに選択される。このビデオデータＶ１の再生時間は変動パターンＰ１の変動表示時間と同一値「１６．０ｓｅｃ」に設定されている。
【００６０】
音制御回路９０のＲＯＭ９２には、図３０に示すように、入賞待ち用の音データＳｓに加えて大当り遊技用の音データＳｏおよび装飾図柄遊技用の音データＳ１〜Ｓ９が記録されている。これら装飾図柄遊技用の音データＳ１〜Ｓ９のそれぞれには演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかが設定されており、音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをＲＯＭ９２から検出し、音データの検出結果を解凍してＲＡＭ９３に記録する。これら音データＳ１〜Ｓ９のそれぞれはメイン制御回路５０から装飾図柄変動開始コマンドが送信されることを契機に再生開始され、メイン制御回路５０から装飾図柄変動停止コマンドが送信されることを契機に再生停止されるものであり、音データＳ１〜Ｓ９のそれぞれの再生時間は装飾図柄変動開始コマンドが送信されてから装飾図柄変動停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。
【００６１】
電飾制御回路１００のＲＯＭ１０２には、図３１に示すように、大当り遊技用の電飾データＤｏおよび装飾図柄遊技用の電飾データＤ１〜Ｄ９が記録されている。これら装飾図柄遊技用の電飾データＤ１〜Ｄ９のそれぞれには演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかが設定されており、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から検出し、電飾データの検出結果をＲＡＭ１０３に記録する。これら電飾データＤ１〜Ｄ９のそれぞれはメイン制御回路５０から装飾図柄変動開始コマンドが送信されることを契機に再生開始され、メイン制御回路５０から装飾図柄変動停止コマンドが送信されることを契機に再生停止されるものであり、電飾データＤ１〜Ｄ９のそれぞれの再生時間は装飾図柄変動開始コマンドが送信されてから装飾図柄変動停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。
［４−５−４］装飾図柄変動開始コマンド処理
メイン制御回路５０が図１５の特別図柄変動開始処理で演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄変動開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３４の装飾図柄変動開始コマンド処理を実行する。図３２はステップＳ２３４の装飾図柄変動開始コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３２のステップＳ２７１で音制御回路９０にサウンド停止コマンドを送信する。このサウンド停止コマンドは入賞待ち用の音データＳｓの再生処理を停止することを指令するものであり、音制御回路９０のＣＰＵ９１はサウンド停止コマンドを受信したときには音データＳｓの再生処理をサウンド停止コマンドを受信したことに同期して停止する。即ち、入賞待ち用の効果音は装飾図柄遊技が開始されることに同期して出力停止する。
【００６２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７１でサウンド停止コマンドを送信すると、ステップＳ２７２で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ２７３でＲＡＭ７３に記録されている装飾図柄変動開始コマンドをクリアし、ステップ２７４で遊技停止フラグをオフし、ステップＳ２７５でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技を開始するスタートコマンドに相当するものであり、ＣＰＵ７１は装飾図柄遊技開始コマンドを出力した後の装飾図柄遊技の実行中には図２４のステップＳ２４１でサウンドフラグのオンを判断し、ステップＳ２４２で遊技停止フラグのオフを判断する。従って、音制御回路９０にサウドコマンドが送信されず、両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が出力されない。
【００６３】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４にスタートコマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＡＭ８６の装飾図柄遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器３５に装飾図柄遊技用のビデオデータに応じた映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する。この装飾図柄の停止表示はＶＤＰ８４が（１）左列の図柄要素（２）右列の図柄要素（３）中列の図柄要素の順序で行うものであり、ＶＤＰ８４は最終の中列の図柄要素がビデオデータの再生時間内で停止するように左列の図柄要素の停止タイミング〜中列の図柄要素の停止タイミングのそれぞれを設定する。これら左列の図柄要素の停止表示と右列の図柄要素の停止表示と中列の図柄要素の停止表示のそれぞれはＶＤＰ８４が演出制御回路７０の設定結果で行うものであり、装飾図柄は３列の変動表示を開始してから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間内で３列の全てが停止表示され、遊技者には大当りおよび外れのいずれが発生したかが装飾図柄の変動停止状態での３列の組合せによって報知される。
【００６４】
電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、ＲＡＭ１０３の電飾データを再生することに基づいて複数の電飾ＬＥＤ２０を電飾データの選択結果に応じたパターンで点滅させる。この電飾は装飾図柄遊技の映像の臨場感を高めるものであり、装飾図柄遊技の映像に連動して行われる。音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、ＲＡＭ９３の装飾図柄遊技用の音データを再生することに基づいて両スピーカ１７から音データの選択結果に応じた効果音を出力する。この効果音は装飾図柄遊技の映像の臨場感を高めるものであり、装飾図柄遊技の映像に連動して出力される。即ち、装飾図柄遊技が始まったときには装飾図柄遊技の開始に同期して入賞待ち用の効果音が停止し、入賞待ち用の効果音に換えて装飾図柄遊技用の効果音が出力される。
［４−５−５］装飾図柄変動停止コマンド処理
メイン制御回路５０が図１６の特別図柄変動停止処理で演出制御回路７０に装飾図柄変動停止コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄変動停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３５の装飾図柄変動停止コマンド処理を実行する。
【００６５】
図３３はステップＳ２３５の装飾図柄変動停止コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３３のステップＳ２８１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止を指令するエンドコマンドに相当するものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に装飾図柄遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、ＶＤＰ８４は再生停止が指令されることに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
【００６６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２８１で装飾図柄遊技停止コマンドを送信すると、ステップＳ２８２でＲＡＭ７３に記録されている装飾図柄変動停止コマンドをクリアし、ステップＳ２８３で遊技停止フラグをオンする。そして、ステップＳ２８４でサウンドフラグをオフし、ステップＳ２８５でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この装飾図柄遊技の停止状態で遊技者が発射ハンドル８を掴んでいるときにはＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２４１でサウンドフラグのオフを判断し、ステップＳ２４２で遊技停止フラグのオンを判断し、ステップＳ２４３でタッチセンサ１０からのタッチ信号が有ることを判断する。そして、ステップＳ２４４で音制御回路９０にサウンドコマンドを送信し、ステップＳ２４５でサウンドフラグをオンする。従って、装飾図柄遊技が保留されていない状態では遊技球が始動口２７内に入賞するまで両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が出力されるので、遊技者が入賞待ち用の効果音を聞きながら発射ハンドル８を操作することができる。また、装飾図柄遊技が保留されている状態では今回の装飾図柄遊技が終了した直後にメイン制御回路５０から演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドが出力されるので、ＣＰＵ７１が図３２のステップＳ２７１で音制御回路９０にサウンド停止コマンドを送信し、ステップＳ２７２で装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、図３２のステップＳ２７４で遊技停止フラグをオフする。このため、今回の装飾図柄遊技が終了した直後にサウンドコマンドおよびサウンド停止コマンドが続けて送信されるので、遊技者が聞き取ることができる程度の長さには入賞待ち用の効果音が出力されず、遊技者には装飾図柄遊技用の効果音が断続的に聞こえる。
［４−５−６］大当り遊技開始コマンド処理
メイン制御回路５０が図１６の特別図柄変動停止処理で演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３６の大当り遊技開始コマンド処理を実行する。
【００６７】
図３４はステップＳ２３６の大当り遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３４のステップＳ２９１で音制御回路９０にサウンド停止コマンドを送信する。この大当り遊技開始処理は装飾図柄が大当りの組合せになった装飾図柄遊技の停止直後に行われるものであり、遊技者が装飾図柄遊技の停止直後に発射ハンドル８を握っていた場合には両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が出力されている。従って、音制御回路９０のＣＰＵ９１はサウンド停止コマンドを受信することに基づいて音データＳｓの再生処理をサウンド停止コマンドを受信したことに同期して停止し、入賞待ち用の効果音の出力を停止する。
【００６８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２９１でサウンド停止コマンドを送信すると、ステップＳ２９２で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ２９３でＲＡＭ７３に記録されている大当り遊技開始コマンドをクリアする。そして、ステップＳ２９４で遊技停止フラグをオフし、ステップＳ２９５でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技用の演出を開始することを指令するものであり、ＣＰＵ７１は大当り遊技開始コマンドを出力した後の大当り遊技用の演出の実行中には図２４のステップＳ２４１でサウンドフラグのオフを判断し、ステップＳ２４２で遊技停止フラグのオフを判断する。従って、音制御回路９０にサウドコマンドが送信されず、両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が出力されない。
【００６９】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの大当り遊技開始コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に大当り遊技用のビデオデータＶｏを選択することを指示する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５からビデオデータＶｏを選択し、ビデオデータＶｏを解凍する。そして、ビデオデータＶｏの解凍結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器３５に大当り遊技用の演出映像を表示し、大当り遊技の臨場感を大当り遊技用の演出映像によって高める。音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの大当り遊技開始コマンドを受信すると、ＲＯＭ９２から大当り遊技用の音データＳｏを選択し、音データＳｏを解凍する。そして、音データＳｏの解凍結果を再生することに基づいて両スピーカ１７から大当り遊技用の効果音を出力し、大当り遊技の臨場感を大当り遊技用の効果音によって高める。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの大当り遊技開始コマンドを受信すると、ＲＯＭ１０２から大当り遊技用の電飾データＤｏを選択し、電飾データＤｏを解凍する。そして、電飾データＤｏの解凍結果を再生することに基づいて複数の電飾ＬＥＤ２０を大当り遊技用の電飾パターンで点滅させ、大当り遊技の臨場感を大当り遊技用の電飾によって高める。
［４−５−７］大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路５０が図１７の大当り遊技処理で演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３７の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。図３５はステップＳ２３７の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３５のステップＳ３０１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。
【００７０】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの大当り遊技停止コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に大当り遊技用のビデオデータＶｏの再生停止を指令し、ＶＤＰ８４は再生停止が指令されることに基づいて大当り遊技用のビデオデータＶｏの再生処理を停止する。音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データＳｏの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データＤｏの再生処理を停止する。
【００７１】
ＣＰＵ７１はステップＳ３０１で大当り遊技停止コマンドを送信すると、ステップＳ３０２でＲＡＭ７３に記録されているメイン制御回路５０からの大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップＳ３０３で遊技停止フラグをオンする。そして、ステップＳ３０４でサウンドフラグをオフし、ステップＳ３０５でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この大当り遊技の停止状態で遊技者が発射ハンドル８を掴んでいるときにはＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２４１でサウンドフラグのオフを判断し、ステップＳ２４２で遊技停止フラグのオンを判断し、ステップＳ２４３でタッチセンサ１０からのタッチ信号が有ることを判断する。そして、ステップＳ２４４で音制御回路９０にサウンドコマンドを送信し、ステップＳ２４５でサウンドフラグをオンする。従って、装飾図柄遊技が保留されていない状態では遊技球が始動口２７内に入賞するまで両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が出力されるので、遊技者が入賞待ち用の効果音を聞きながら発射ハンドル８を操作することができる。また、装飾図柄遊技が保留されている状態では大当り遊技が終了した直後にメイン制御回路５０から演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドが出力されるので、ＣＰＵ７１が図３２のステップＳ２７１で音制御回路９０にサウンド停止コマンドを送信し、ステップＳ２７２で装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、図３２のステップＳ２７４で遊技停止フラグをオフする。このため、大当り遊技が終了した直後にサウンドコマンドおよびサウンド停止コマンドが続けて送信されるので、遊技者が聞き取ることができる程度の長さには入賞待ち用の効果音が出力されず、遊技者には大当り遊技用の効果音の次に装飾図柄遊技用の効果音が断続的に聞こえる。
【００７２】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
遊技者が発射ハンドル８を回動操作して遊技盤２１の遊技領域２５内に遊技球を発射しているにも拘らず装飾図柄遊技の映像が表示されていないときには装飾図柄遊技の映像が表示されていないことが判定され、遊技者が発射ハンドル８に触れていることが検出されるので、両スピーカ１７が入賞待ち用の音データＳｓに基づいて駆動制御されることで両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が出力される。この入賞待ち用の効果音の出力状態で遊技球が始動口２７内に入賞したときには装飾図柄遊技の映像の表示が始まり、装飾図柄遊技の映像が表示されていることが判定されるので、両スピーカ１７が装飾図柄遊技用の音データＳ１〜Ｓ９のいずれかに基づいて駆動制御されることで両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音に換えて装飾図柄遊技用の効果音が出力される。このため、入賞待ち用の効果音および装飾図柄遊技用の効果音が相互に混ざることがなくなるので、入賞待ち用の効果音および装飾図柄遊技用の効果音のそれぞれを遊技者に明瞭に伝えることができる。
【実施例２】
【００７３】
装飾図柄遊技の映像が停止したときには装飾図柄遊技の映像の停止に同期して装飾図柄遊技用の効果音が停止する。この装飾図柄遊技の停止状態で遊技者が発射ハンドル８を掴んでいるときには遊技球が遊技領域２５内に発射されている場合および遊技領域２５内に発射されていない場合のいずれであっても入賞待ち用の効果音が出力される。この入賞待ち用の効果音は装飾図柄遊技の停止状態で遊技者が発射ハンドル８から手を離すことに基づいて出力停止するものであり、装飾図柄遊技の停止状態で遊技者が発射ハンドル８を再び掴んだときには遊技球が遊技領域２５内に発射されている場合および遊技領域２５内に発射されていない場合のいずれであっても入賞待ち用の効果音が再び出力される。このサウンド機能の詳細は次の通りである。
［４−５−１］コマンド待ち処理
図３６は図２３のステップＳ２３１のコマンド待ち処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３６のステップＳ３１１でタッチセンサ１０からのタッチ信号の有無を判断する。ここでタッチセンサ１０からタッチ信号が出力されていることを判断したときにはステップＳ３１２でタッチフラグをオンし、ステップＳ２４２へ移行する。このタッチフラグは図１８のステップＳ２０１の電源投入処理でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１は図３６のステップＳ３１１でタッチセンサ１０からタッチ信号が出力されていないことを判断したときにはステップＳ３１３でタッチフラグをオフし、ステップＳ２４２へ移行する。
【００７４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４２で遊技停止フラグがオンされていることを判断すると、ステップＳ３１４でタッチフラグの設定状態を判断する。ここでタッチフラグがオンされていることを判断したときにはステップＳ３１５へ移行し、サウンドフラグの設定状態を判断する。このステップＳ３１５でサウンドフラグがオフされていることを判断したときにはステップＳ２４４へ移行し、音制御回路９０にサウンドコマンドを送信する。そして、ステップＳ２４５へ移行し、サウンドフラグをオンする。また、ステップＳ３１４でタッチフラグがオフされていることを判断したときにはステップＳ３１６へ移行する。ここで音制御回路９０にサウンド停止コマンドを送信し、ステップＳ３１７でサウンドフラグをオフする。
【００７５】
装飾図柄遊技の停止状態では図３３の装飾図柄変動停止コマンド処理で遊技停止フラグがオンされ、サウンドフラグがオフされる。この装飾図柄遊技の停止状態で遊技者が発射ハンドル８を掴んでいるときには図３６のステップＳ２４２で遊技停止フラグのオンが判断され、ステップＳ３１４でタッチフラグのオンが判断される。そして、ステップＳ３１５でサウンドフラグのオフが判断され、ステップＳ２４４で音制御回路９０にサウンドコマンドが出力される。すると、音制御回路９０のＣＰＵ９１はサウンドコマンドを受信することに基づいてＲＯＭ９２から音データＳｓを検出し、両スピーカ１７を音データＳｓに基づいて駆動制御することで両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音を出力する。この入賞待ち用の効果音の出力状態で遊技者が発射ハンドル８から手を離したときにはステップＳ３１４でタッチフラグのオフが判断されるので、ステップＳ３１６で音制御回路９０にサウンド停止コマンドが出力されることに基づいて入賞待ち用の効果音が出力停止し、ステップＳ３１７でサウンドフラグがオフされる。この入賞待ち用の効果音の出力停止状態で遊技者が発射ハンドル８を再び掴んだときにはステップＳ３１４でタッチフラグのオンが判断される。そして、ステップＳ３１５でサウンドフラグのオフが判断され、ステップＳ２４４で音制御回路９０にサウンドコマンドが再び出力されるので、両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が再び出力される。即ち、装飾図柄遊技が保留されていない状態では遊技者が発射ハンドル８から手を離すか遊技球が始動口２７内に入賞するまで両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が出力される。また、装飾図柄遊技が保留されている状態では今回の装飾図柄遊技が終了した直後にサウンドコマンドおよびサウンド停止コマンドが続けて送信されるので、遊技者が聞き取ることができる程度の長さには入賞待ち用の効果音が出力されず、遊技者には装飾図柄遊技用の効果音が断続的に聞こえる。
【００７６】
上記実施例２によれば次の効果を奏する。
装飾図柄遊技の映像が表示されていない状態で遊技者が発射ハンドル８を掴んでいるときには両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音を出力し、装飾図柄遊技の映像が表示されていない状態で遊技者が発射ハンドル８から手を離しているときには入賞待ち用の効果音を停止した。このため、装飾図柄遊技の映像が表示されていない状態で遊技者が発射ハンドル８から手を離して発射ハンドル８を再び掴んだときには両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が出力されるようになるので、遊技者が装飾図柄遊技の停止状態で遊技球の発射動作を開始することに一致して両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音を出力し、遊技球の発射動作を停止することに一致して入賞待ち用の効果音を停止することができる。
【００７７】
上記実施例１〜実施例２においては、メイン制御回路５０が演出制御回路７０に装飾図柄変動停止コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれを送信するときに特別図柄遊技の保留の有無を判断し、特別図柄遊技を保留していることを判断したときには演出制御回路７０に保留コマンドを送信する構成としても良い。この構成の場合、演出制御回路７０が装飾図柄遊技停止コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれを送信するときに保留コマンドの有無を判断し、保留コマンドがあることを判断したときには遊技停止フラグをオンすることなくオフ状態に維持すると良い。この場合、図２４のコマンド待ち処理および図３６のコマンド待ち処理のそれぞれで遊技停止フラグのオフが判断されるので、装飾図柄遊技の終了時点および大当り遊技の終了時点のそれぞれで装飾図柄遊技が保留されているときにはサウンドコマンドが出力されず、入賞待ち用の効果音が全く出力されない。
【実施例３】
【００７８】
装飾図柄遊技の映像が停止したときには装飾図柄遊技の映像の停止に同期して装飾図柄遊技用の効果音が停止する。この装飾図柄遊技の映像の停止時に遊技者が発射ハンドル８を掴んでいるときには入賞待ち用の効果音が出力されず、遊技者が発射ハンドル８から手を離して発射ハンドル８を再び掴むことに同期して入賞待ち用の効果音が始めて出力される。この入賞待ち用の効果音が始めて出力された後には遊技者が発射ハンドル８から手を離すことに同期して入賞待ち用の効果音が停止し、遊技者が発射ハンドル８を掴むことに同期して入賞待ち用の効果音が出力される。この入賞待ち用の効果音は次の装飾図柄遊技が開始されたときには遊技者が発射ハンドル８を掴んでいても停止するものであり、次の装飾図柄遊技が開始されたときには入賞待ち用の効果音に換えて装飾図柄遊技用の効果音が出力される。このサウンド機能の詳細は次の通りである。
［４−５−１］コマンド待ち処理
図３７は図２３のステップＳ２３１のコマンド待ち処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３７のステップＳ３２１で遊技停止フラグのオンオフを判断する。この遊技停止フラグは装飾図柄遊技の停止と同時および大当り遊技の停止と同時のそれぞれにオンされるものであり、ＣＰＵ７１は装飾図柄遊技の停止中および大当り遊技の停止中のそれぞれではステップＳ３２１で遊技停止フラグがオンされていることを判断し、ステップＳ３２２へ移行する。
【００７９】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２２へ移行すると、タッチセンサ１０からタッチ信号が出力されているか否かを判断する。例えば遊技者が装飾図柄遊技の停止中および大当り遊技の停止中のそれぞれに発射ハンドル８を掴んでいるときにはタッチセンサ１０からタッチ信号が出力されている。この場合にはＣＰＵ７１はステップＳ３２２でタッチセンサ１０からタッチ信号が出力されていることを判断し、ステップＳ３２３へ移行する。
【００８０】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２３へ移行すると、タッチフラグのオンオフを判断する。このタッチフラグはＣＰＵ７１が装飾図柄遊技の停止と同時に図３８のステップＳ２８６でタッチセンサ１０からタッチ信号が出力されていることを判断した場合にステップＳ２８８でオンし、大当り遊技の停止と同時に図３９のステップＳ３０６でタッチセンサ１０からタッチ信号が出力されていることを判断した場合にステップＳ３０８でオンするものであり、ＣＰＵ７１は装飾図柄遊技の停止と同時に図３８のステップＳ２８６でタッチセンサ１０からタッチ信号が出力されていないことを判断した場合にはステップＳ２８７でタッチフラグをオフし、大当り遊技の停止と同時に図３９のステップＳ３０６でタッチセンサ１０からタッチ信号が出力されていないことを判断した場合にはステップＳ３０７でタッチフラグをオフする。
【００８１】
ＣＰＵ７１は図３７のステップＳ３２３でタッチフラグがオンされていることを判断すると、コマンド待ち処理を終えて図１８のステップＳ２０２に復帰する。即ち、装飾図柄遊技の停止と同時および大当り遊技の停止と同時のそれぞれに遊技者が発射ハンドル８を掴んでいるときにはＣＰＵ７１から音制御回路９０にサウンドコマンドが送信されず、装飾図柄遊技用の効果音および大当り遊技用の効果音のそれぞれが停止するだけで入賞待ち用の効果音が出力されない。
【００８２】
ＣＰＵ７１は図３７のステップＳ３２２でタッチセンサ１０からのタッチ信号がないことを判断すると、ステップＳ３２６でタッチフラグをオフし、ステップＳ３２７で音制御回路９０にサウンド停止コマンドを送信する。即ち、遊技者が装飾図柄遊技の停止中および大当り遊技の停止中に発射ハンドル８から手を離したときにはステップＳ３２２でタッチセンサ１０からのタッチ信号がないことが判断され、ステップＳ３２６でタッチフラグがオフされる。
【００８３】
タッチフラグがオフされた装飾図柄遊技の停止中および大当り遊技の停止中のそれぞれに遊技者が発射ハンドル８を再び掴んだときにはＣＰＵ７１は図３７のステップＳ３２２でタッチセンサ１０からのタッチ信号が有ることを判断し、ステップ３２３でタッチフラグのオフを判断する。この場合にはステップＳ３２４で音制御回路９０にサウンドコマンドを送信し、ステップＳ３２５でタッチフラグをオンする。即ち、入賞待ち用の効果音は遊技者が装飾図柄遊技の停止中および大当り遊技の停止中のそれぞれに発射ハンドル８から手を離して発射ハンドル８を再び掴むことに基づいて始めて出力されるものであり、発射ハンドル８を離すことなく継続的に掴んでいるときには出力されない。
【００８４】
入賞待ち用の効果音が出力されている状態で遊技者が発射ハンドル８から手を離したときにはＣＰＵ７１はステップＳ３２２でタッチセンサ１０からのタッチ信号がないことを判断し、ステップＳ３２６へ移行する。ここでタッチフラグをオフし、ステップＳ３２７で音制御回路９０にサウンド停止コマンドを送信する。即ち、入賞待ち用の効果音が出力されている状態で遊技者が発射ハンドル８から手を離したときにはＣＰＵ７１から音制御回路９０にサウンド停止コマンドが送信され、音制御回路９０が入賞待ち用の効果音を停止する。
【００８５】
入賞待ち用の効果音の停止状態で遊技者が発射ハンドル８を掴んだときにはＣＰＵ７１はステップＳ３２２でタッチセンサ１０からのタッチ信号があることを判断し、ステップＳ３２３でタッチフラグのオフを判断する。そして、ステップＳ３２４で音制御回路９０にサウンドコマンドを送信し、ステップＳ３２５でタッチフラグをオンする。即ち、入賞待ち用の効果音が停止している状態で遊技者が発射ハンドル８を掴んだときにはＣＰＵ７１から音制御回路９０にサウンドコマンドが送信され、音制御回路９０が入賞待ち用の効果音を出力する。
【００８６】
尚、装飾図柄遊技の終了時点で装飾図柄遊技が保留されているときには今回の装飾図柄遊技が終了した直後にメイン制御回路５０から演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドが出力され、大当り遊技の終了時点で装飾図柄遊技が保留されているときには大当り遊技が終了した直後にメイン制御回路５０から演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドが出力される。このため、ＣＰＵ７１が図３２のステップＳ２７１で音制御回路９０にサウンド停止コマンドを送信し、ステップＳ２７２で装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、図３２のステップＳ２７４で遊技停止フラグをオフする。従って、図３７のコマンド待ち処理で遊技停止フラグのオフが判断されるので、サウンドコマンドが出力されず、入賞待ち用の効果音が全く出力されない。
【００８７】
上記実施例３によれば次の効果を奏する。
装飾図柄遊技の映像が停止した状態で遊技者が発射ハンドル８に手を触れて遊技球を発射している場合であっても両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が出力されず、遊技者が発射ハンドル８から手を離して遊技球の発射動作を中断した後で発射ハンドル８に再び手を触れた場合に始めて入賞待ち用の効果音が出力される。このため、装飾図柄遊技の映像が停止することに同期して効果音を必ず出力する場合とは異なり、遊技者が入賞待ち用の効果音を装飾図柄遊技の停止を報知する音であると勘違いすることがなくなるので、遊技者が入賞待ち用の効果音を聞くことで不快感を覚えることがなくなる。
【００８８】
上記実施例３においては、メイン制御回路５０が演出制御回路７０に装飾図柄変動停止コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれを送信するときに特別図柄遊技の保留の有無を判断し、特別図柄遊技を保留していることを判断したときには演出制御回路７０に保留コマンドを送信する構成としても良い。この構成の場合、演出制御回路７０が装飾図柄遊技停止コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれを送信するときに保留コマンドの有無を判断し、保留コマンドがあることを判断したときには遊技停止フラグをオンせずに保留コマンドがないことを判断したときには遊技停止フラグをオンすると良い。
【実施例４】
【００８９】
装飾図柄遊技の映像が停止したときには装飾図柄遊技の映像の停止に同期して装飾図柄遊技用の効果音が停止し、タイマがスタートする。このタイマは装飾図柄遊技の映像が停止したことを基準に経過時間を計測するものであり、遊技球が遊技領域２５内に発射されている場合および遊技領域２５内に発射されていない場合のいずれであっても遊技者が発射ハンドル８を掴んでいる限りは計時動作を行う。このタイマが限度値に加算される前に次の装飾図柄遊技の映像が始まったときには装飾図柄遊技用の効果音が出力され、タイマが限度値に加算されても次の装飾図柄遊技の映像が始まらないときには入賞待ち用の効果音が出力される。この入賞待ち用の効果音は次の装飾図柄遊技が開始されることに同期して停止するものであり、次の装飾図柄遊技が開始されたときには入賞待ち用の効果音に換えて装飾図柄遊技用の効果音が出力される。即ち、装飾図柄遊技の映像が停止したときには遊技者が発射ハンドル８を掴んでいるときであってもタイマの計測動作が始まってからタイマの計測結果が限度値に到達するまでの期間内は両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が出力されない。このサウンド機能の詳細は次の通りである。
［４−５−１］コマンド待ち処理
図４０は図２３のステップＳ２３１のコマンド待ち処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図４０のステップＳ２４１でサウンドフラグがオフされていることを判断したときにはステップＳ２４２へ移行する。このステップＳ２４２で遊技停止フラグがオンされていることを判断したときにはステップＳ２４３へ移行し、ステップＳ２４３でタッチセンサ１０からタッチ信号が出力されていることを判断したときにはステップＳ２４９へ移行する。
【００９０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４９へ移行すると、タイマＴ１１に単位時間ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を加算する。このタイマＴ１１はＣＰＵ７１が装飾図柄遊技の停止と同時に図４１のステップＳ２８９で「０」にリセットし、大当り遊技の停止と同時に図４２のステップＳ３０９で「０」にリセットするものである。このタイマＴ１１は図１８のステップＳ２０１の電源投入処理でも「０」にリセットされるものであり、装飾図柄遊技および大当り遊技のそれぞれが停止したことを基準に計時動作を開始する計時手段に相当する。
【００９１】
ＣＰＵ７１は図４０のステップＳ２４９でタイマＴ１１を加算すると、ステップＳ２５０でタイマＴ１１の加算結果を限度時間Ｔｍ（１５ｓｅｃ）と比較する。この限度時間Ｔｍは演出制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、１個の遊技球が始動口２７内に入賞することが可能な平均的な時間に余裕を加えた値に設定されている。即ち、遊技者が発射ハンドル８を握って遊技領域２５内に遊技球を発射している状態ではタイマＴ１１の計測値が限度時間Ｔｍに到達する前に遊技球が始動口２７内に入賞する頻度が入賞しない頻度に比べて高くなる。
【００９２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５０でタイマＴ１１の加算結果が限度時間Ｔｍに到達したことを判断すると、ステップＳ２４４で音制御回路９０にサウンドコマンドを送信し、ステップＳ２４５でサウンドフラグをオンする。即ち、タイマＴ１１が限度値Ｔｍに加算されても次の装飾図柄遊技の映像が始まらないときにはＣＰＵ７１から音制御回路９０にサウンドコマンドが送信され、入賞待ち用の効果音が出力される。
【００９３】
尚、装飾図柄遊技の終了時点で装飾図柄遊技が保留されているときには今回の装飾図柄遊技が終了した直後にメイン制御回路５０から演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドが出力され、大当り遊技の終了時点で装飾図柄遊技が保留されているときには大当り遊技が終了した直後にメイン制御回路５０から演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドが出力される。このため、ＣＰＵ７１が図３２のステップＳ２７１で音制御回路９０にサウンド停止コマンドを送信し、ステップＳ２７２で装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、図３２のステップＳ２７４で遊技停止フラグをオフする。従って、図４０のコマンド待ち処理で遊技停止フラグのオフが判断されるので、サウンドコマンドが出力されず、入賞待ち用の効果音が全く出力されない。
【００９４】
上記実施例４によれば次の効果を奏する。
装飾図柄遊技の映像が停止したときには遊技者が発射ハンドル８を握っているときであってもタイマＴ１１の計測動作が始まってからタイマＴ１１の計測結果が限度値Ｔｍに到達するまでの期間内は両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が出力されず、タイマＴ１１の計測結果が限度値Ｔｍに到達することに基づいて両スピーカ１７から入賞待ち用の効果音が始めて出力される。このため、装飾図柄遊技の停止に同期して効果音を必ず出力する場合とは異なり、遊技者が入賞待ち用の効果音を装飾図柄遊技の停止を報知する報知音であると勘違いすることがなくなるので、遊技者が入賞待ち用の効果音を聞くことで不快感を覚えることがなくなる。
【００９５】
上記実施例４においては、メイン制御回路５０が演出制御回路７０に装飾図柄変動停止コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれを送信するときに特別図柄遊技の保留の有無を判断し、特別図柄遊技を保留していることを判断したときには演出制御回路７０に保留コマンドを送信する構成としても良い。この構成の場合、演出制御回路７０が装飾図柄遊技停止コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれを送信するときに保留コマンドの有無を判断し、保留コマンドがあることを判断したときには遊技停止フラグのオンおよびタイマＴ１１のリセットの双方を行わず、保留コマンドがないことを判断したときには遊技停止フラグのオンおよびタイマＴ１１のリセットの双方を行うと良い。
【００９６】
上記実施例１〜実施例４においては、遊技者の手が発射ハンドル８に触れていることを検出するハンドルセンサとしてタッチセンサ１０とは異なるものを使用しても良い。
上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の［発明］が記載されている。この［発明］によれば、遊技者が発射ハンドルを回動操作して遊技盤の遊技領域内に遊技球を発射しているにも拘らず図柄遊技の映像が表示されていないときには図柄遊技の映像が表示されていないことを判定手段が判定し、遊技者が発射ハンドルに触れていることをハンドルセンサが検出するので、音制御手段がスピーカを入球待ち用の音データに基づいて駆動制御することでスピーカから入球待ち用の音を出力する。この入球待ち用の音の出力状態で遊技球が始動口内に入球したときには表示制御手段が図柄遊技の映像の表示を開始し、図柄遊技の映像が表示されていることを判定手段が判定するので、音制御手段がスピーカを図柄遊技用の音データに基づいて駆動制御することでスピーカから入球待ち用の音に換えて図柄遊技用の音を出力する。このため、入球待ち用の音および図柄遊技用の音が相互に混ざることがなくなるので、両音のそれぞれを遊技者に明瞭に伝えることができる。しかも、図柄遊技の映像が停止したときには遊技者が発射ハンドルに手を触れているときであっても計時手段の計測動作が始まってから計時手段の計測結果が限度値に到達するまでの期間内はスピーカから入球待ち用の音が出力されず、計時手段の計測結果が限度値に到達することに基づいてスピーカから入球待ち用の音が出力される。このため、図柄遊技が停止することに同期して音を必ず出力する場合とは異なり、遊技者が入球待ち用の音を図柄遊技の停止を報知する音であると勘違いすることがなくなるので、遊技者が入球待ち用の音を聞くことで不快感を覚えることがなくなる。
［発明］
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域内に遊技球を発射するためのものであって、遊技者が手で触れて回動操作可能に設けられた発射ハンドルと、
遊技者が前記発射ハンドルに手を触れているか否かを検出するハンドルセンサと、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および遊技球が入球可能な開放状態に相互に切換わることが可能な可変入球口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられた図柄表示器と、
遊技者に音を出力するスピーカと、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて前記可変入球口を開放する大当りおよび前記可変入球口を開放しない外れを判定する当落判定手段と、
前記当落判定手段の判定結果を報知する図柄遊技の映像の表示を始めるスタートコマンドおよび図柄遊技の映像の表示を終えるエンドコマンドを出力する出力手段と、
前記出力手段がスタートコマンドを出力することに基づいて前記図柄表示器に図柄遊技の映像の表示を始め、前記出力手段がエンドコマンドを出力することに基づいて図柄遊技の映像の表示を終える表示制御手段と、
前記出力手段がスタートコマンドを出力してからエンドコマンドを出力するまでの期間内には前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されていると判定し、これを除く期間内には前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されていないと判定する判定手段と、
前記スピーカから図柄遊技用の音を出力する図柄遊技用の音データおよび前記スピーカから図柄遊技用の音とは相違する入球待ち用の音を出力する入球待ち用の音データが記録された記録手段と、
前記スピーカを図柄遊技用の音データおよび入球待ち用の音データに基づいて択一的に駆動制御し、前記スピーカから図柄遊技用の音および入球待ち用の音を択一的に出力する音制御手段と、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されていないことを前記判定手段が判定していることを条件に計時動作を行うものであって、前記出力手段がエンドコマンドを出力したことを基準に計時動作を開始する計時手段を備え、
前記音制御手段は、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されていないことを前記判定手段が判定しているときには遊技者が前記発射ハンドルに手を触れていることを前記ハンドルセンサが検出していることを条件に前記スピーカを入球待ち用の音データに基づいて駆動制御し、前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されていることを前記判定手段が判定しているときには前記スピーカを入球待ち用の音データに基づいて駆動制御することなく図柄遊技用の音データに基づいて駆動制御するものであって、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されていないことを前記判定手段が判定しているときには遊技者が前記発射ハンドルに触れていることを前記ハンドルセンサが検出しているときであっても前記計時手段の計測動作が始まってから前記計時手段の計測結果が予め決められた限度値に到達するまでの期間内は前記スピーカの入球待ち用の音データに基づく駆動制御を行わないことを特徴とするパチンコ遊技機。
【符号の説明】
【００９７】
８は発射ハンドル、１０はタッチセンサ、１７はスピーカ、２１は遊技盤、２５は遊技領域、２７は始動口、３５は装飾図柄表示器、５０はメイン制御回路、７０は演出制御回路、８０は図柄制御回路、９０は音制御回路を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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