(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者にスムーズな演出変化を見せることができる遊技台を提供することを目的とする。【解決手段】パチンコ機１００は、デモンストレーション表示中および図柄変動停止表示中の両方で、特定の演出条件が成立している場合に装飾図柄表示装置２０８に特定の演出表示を行わせるように構成されている。特定の演出条件が成立していても、図柄変動停止表示中の特定の演出表示が行われるまでは、デモンストレーション表示中の特定の演出表示を行わず、特定の演出表示を含む図柄変動停止表示が行われた後で開始されるデモンストレーション表示中に特定の演出表示を行う。【選択図】図１
2011200423.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の当否判定条件が成立した場合に、当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、
遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態から該第１の有利度と有利度が異なる第２の有利度である第２の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段と、
前記第１の制御状態であり、かつ前記図柄変動停止表示が行われていない期間中に、デモンストレーション表示を行うデモンストレーション表示手段と、
遊技を演出する演出表示手段と、
を備えた遊技台であって、
特定の演出条件が成立している場合に、前記演出表示手段に特定の演出表示を行わせる演出表示制御手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記デモンストレーション表示中および前記図柄変動停止表示中の両方で前記特定の演出表示を前記演出表示手段に行わせるように構成され、
前記演出表示制御手段は、前記特定の演出条件が成立していても前記図柄変動停止表示中の前記特定の演出表示が行われるまでは、前記デモンストレーション表示中の前記特定の演出表示を行わず、
前記特定の演出表示を含む前記図柄変動停止表示が行われた後で開始される前記デモンストレーション表示中に前記特定の演出表示を行うこと
を特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台において、
特定の移行条件が成立した場合に、遊技者に対する有利度が所定の有利度である第１の副制御状態から該所定の有利度とは前記有利度が異なる第２の副制御状態に副制御状態を移行する副制御状態移行手段を備え、
前記特定の演出表示は、前記副制御状態が前記第２の副制御状態であることを遊技者に示唆する示唆表示を含むこと
を特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台において、
前記デモンストレーション表示中における前記特定の演出表示は、前記副制御状態が前記第２の副制御状態であることを遊技者に期待させる演出表示であり、
前記図柄変動停止表示中における前記特定の演出表示は、前記副制御状態が前記第１の副制御状態から前記第２の副制御状態に変化したことを遊技者に期待させる演出表示であること
を特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２または３に記載の遊技台において、
前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出する確率が第１の確率である第１の確率状態から前記確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２の確率状態に確率状態を移行させる確率状態移行手段を備え、
前記第２の副制御状態を前記第２の確率状態としたこと
を特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台において、
１または複数の期間情報を含む期間情報テーブルと、
複数種類の期間情報テーブルを記憶した期間情報テーブル記憶手段と、
前記期間情報テーブル記憶手段から所定の期間情報テーブルを取得する期間情報テーブル取得手段と、
前記期間情報テーブル取得手段が取得した期間情報テーブルおよび前記当否判定手段による当否判定の結果に基づいて、図柄の変動表示期間を決定する変動期間決定手段と、
前記図柄変動停止表示における図柄の変動表示は、前記変動期間決定手段が決定した図柄の変動表示期間に亘って行われるように構成され、
前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示を行う場合に、前記期間情報テーブル取得手段が特定の期間情報テーブルを取得する特定の期間であることを前記特定の演出条件としたこと
を特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５記載の遊技台において、
前記制御状態移行手段が前記制御状態を前記第２の制御状態から前記第１の制御状態に移行させた後で、前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示の回数が特定の回数になるまでは、前記期間情報テーブル取得手段は、前記特定の期間情報テーブルとは別の期間情報テーブルを取得し、その後、前記特定の期間情報テーブルを取得するように構成されていること
を特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画像表示装置においてステージ変化演出を行う遊技台が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技台のステージ変化演出では、スムーズな演出変化を見せることができないことがあるという問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者にスムーズな演出変化を見せることができる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、所定の当否判定条件が成立した場合に、当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態から該第１の有利度と有利度が異なる第２の有利度である第２の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段と、前記第１の制御状態であり、かつ前記図柄変動停止表示が行われていない期間中に、デモンストレーション表示を行うデモンストレーション表示手段と、遊技を演出する演出表示手段と、を備えた遊技台であって、特定の演出条件が成立している場合に、前記演出表示手段に特定の演出表示を行わせる演出表示制御手段を備え、前記演出表示制御手段は、前記デモンストレーション表示中および前記図柄変動停止表示中の両方で前記特定の演出表示を前記演出表示手段に行わせるように構成され、前記演出表示制御手段は、前記特定の演出条件が成立していても前記図柄変動停止表示中の前記特定の演出表示が行われるまでは、前記デモンストレーション表示中の前記特定の演出表示を行わず、前記特定の演出表示を含む前記図柄変動停止表示が行われた後で開始される前記デモンストレーション表示中に前記特定の演出表示を行うことを特徴とする遊技台によって達成される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者にスムーズな演出変化を見せることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【図３】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での表示図柄の一例であって、（ａ）は、特図の停止表示図柄の一例を示し、（ｂ）は装飾図柄の一例を示し、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部３００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は主制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は主制御部タイマ割込処理の流れを示している。
【図７】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されたデータテーブルを示す図であり、（ａ）は当否判定用テーブルの一例を示し、（ｂ）は特図決定用テーブルの一例を示し、（ｃ）は大当り後遊技状態決定用テーブルの一例を示している。
【図８】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されたテーブルセット選択テーブルの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００において、第１副制御部４００演出状態のそれぞれに対応するステージの一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されたデータテーブルを示す図であり、（ａ）はタイマ選択テーブル１を示し、（ｂ）はタイマ選択テーブル２、３、８を示している。
【図１１】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されたデータテーブルを示す図であり、（ａ）はタイマ選択テーブル４、６、９、１１を示し、（ｂ）はタイマ選択テーブル５、７、１０を示している。
【図１２】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されたタイマ番号演出対応テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００において主制御部３００が第１副制御部４００に送信する遊技状態コマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００において主制御部３００が第１副制御部４００に送信する図柄変動開始コマンドおよび図柄変動停止コマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第１副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は第１副制御部タイマ割込処理の流れを示している。
【図１６】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００における演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００における遊技状態コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００における図柄変動開始コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の動作例を示すタイミングチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の動作例を示すタイミングチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の動作の変形例を示すタイミングチャートである。
【図２２】ステージ変化変動の開始よりも前に演出状態を更新した場合に生じ得る不具合を説明するためのタイミングチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態の変形例による遊技台としてのスロットマシン１０００を正面から見た略示正面図である。
【図２４】本発明の一実施の形態の変形例による遊技台を示す図であり、（ａ）はカジノマシン２０００を示し、（ｂ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００を示し、（ｃ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００を示し、（ｄ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００を示し、（ｅ）は本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００を示している。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロットマシン等の回胴遊技機）について詳細に説明する。まず、図１を用いて、本実施の形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１０】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１１】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きでかつ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、前面枠扉１０６には、開口部にガラス製または樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１２】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きでかつ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能でかつ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図１では図示せず）の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１３】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１４】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１５】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１６】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させるとともに、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００１７】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローのいずれか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払出しを行う。
【００１８】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８と、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２と、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６と、遊技球の払出しに関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２と、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６と、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４と、払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６と、を配設している。
【００１９】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」、第２特別図柄を「特図２」と称する場合がある。
【００２０】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し（図中、装飾図柄の変動を下向きの白抜き太矢印で表している）、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２１】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２２】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。特図１保留ランプ２１８および特図２保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２３】
また、演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、特図１始動口２３０と、特図２始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００２４】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２５】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００２６】
特図１始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。特図１始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図１表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、特図１始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
特図２始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では特図１始動口２３０の真下に１つだけ配設している。特図２始動口２３２は、左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図２始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図２表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、特図２始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２９】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設しているとともに、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３０】
パチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（特図１始動口２３０、特図２始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３１】
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２および前面ステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、前面ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方の前面ステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。前面ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、前面ステージ２４４の中央部には、通過した球が特図１始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３２】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００３３】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００３４】
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。
【００３５】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えている。基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００３６】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば特図１表示装置２１２や特図２表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４と、を接続している。
【００３７】
なお、特図１始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、特図１始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、特図２始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図２始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００３８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インターフェースとをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００４３】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ（Ｓ−ＲＯＭ）４１６と、各種ランプ４１８の制御を行うための駆動回路４２０と、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路４２２と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタンセンサ４２６と、所定の検出センサ、例えば演出可動体センサ４２４やチャンスボタンセンサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６の制御を行うための第２副制御部５００と、を接続している。
【００４４】
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御するとともに、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払出しが完了したか否かを検出する。また、払出制御部６００は、インターフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００４５】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する所定の信号、例えば発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００４６】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００４７】
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普図表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００４８】
特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、特図１表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、特図２表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図１表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図２表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１または２の変動表示」を開始してから特図１または２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００４９】
図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｆ」までの６種類の特図が例示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）大当り図柄であり、１５Ｒ大当り（確変あり、電サポあり）の場合に停止表示される図柄（大当り図柄１）である。「特図Ａ」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
【００５０】
「特図Ｂ」および「特図Ｃ」は２Ｒ大当り図柄であり、２Ｒ大当り（確変あり、電サポありまたは電サポなし）の場合に停止表示される図柄（それぞれ大当り図柄２、３）である。「特図Ｂ」および「特図Ｃ」は同じ状態であるが、これらは装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なっている。本実施の形態では、あえて同じ状態でも「特図Ｂ」および「特図Ｃ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。「特図Ｄ」は２Ｒ大当り図柄であり、２Ｒ大当り（確変なし、電サポありまたは電サポなし）の場合に停止表示される図柄（大当り図柄４）である。
【００５１】
「特図Ｅ」は小当り図柄であり、小当りの場合に停止表示される図柄（小当り図柄１）である。「特図Ｆ」ははずれ図柄であり、はずれの場合に停止表示される図柄（はずれ図柄１）である。「特図Ｆ」は、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施の形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、２Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【００５２】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ偶数の装飾図柄が３つ並んだ装飾図柄組合せ１（例えば「装飾２−装飾２−装飾２」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）を停止表示する。「特図Ａ」の大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ装飾図柄組合せ２（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００５３】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５４】
次に、図６（ａ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。図６（ａ）は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６（ａ）に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００５５】
例えば、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０１に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０１に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰し、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０１に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０１に進む。
【００５６】
ステップＳ１０１では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１０１）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２１５において、第１副制御部４００へ送信される。
【００５７】
ステップＳ１０１の次のステップＳ１０３では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、大当りか否かの当否判定で大当りと判定された場合に、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる大当り図柄決定用乱数値を生成する大当り図柄決定用乱数カウンタの初期値を更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数カウンタの初期値を更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、大当り図柄決定用乱数カウンタと、普図当選乱数カウンタが設けられている。ステップＳ１０３では、これらのカウンタ初期値をそれぞれ更新する。例えば、大当り図柄決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜９９とすると、ＲＡＭ３０８に設けた初期値生成用乱数カウンタから０〜９９のいずれかの値を取得して大当り図柄決定用乱数カウンタ初期値を更新する。この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップＳ１０５に進む。
【００５８】
ステップＳ１０５では、演出乱数更新処理を行う。演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数カウンタの初期値を更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数カウンタの初期値を更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０３およびステップＳ１０５の処理を繰り返し実行する。
【００５９】
次に、図６（ｂ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ミリ秒（ｍｓ）に１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００６０】
ステップＳ２０１では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では必要に応じて、タイマ割込処理の開始時に、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避したり、当該レジスタの値をスタック領域から復帰したりする処理が行われる。
【００６１】
また、この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００６２】
また、ステップＳ２０１では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０１では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。
【００６３】
このステップＳ２０１では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、特図１始動口２３０、および特図２始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００６４】
ステップＳ２０１の次のステップＳ２０３では、上記ステップＳ１０３で行った基本乱数初期値更新処理を行う。基本乱数初期値更新処理では、大当り図柄決定用乱数カウンタ初期値と、普図当選乱数カウンタ初期値が更新される。続くステップＳ２０５では、基本乱数更新処理を行う。基本乱数更新処理では、大当り図柄決定用乱数カウンタと、普図当選乱数カウンタが更新される。例えば、大当り図柄決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜９９とすると、大当り図柄決定用乱数値を生成するためにＲＡＭ３０８に設けた大当り図柄決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の大当り図柄決定用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の大当り図柄決定用乱数カウンタに記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、大当り図柄決定用乱数カウンタが一周していると判定した場合には大当り図柄決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、大当り図柄決定用乱数カウンタにセットする。例えば、０〜９９の数値範囲で変動する大当り図柄決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、大当り図柄決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、大当り図柄決定用乱数カウンタにセットするとともに、大当り図柄決定用乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
【００６５】
また、大当り図柄決定用乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
【００６６】
ステップＳ２０５の次のステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図１表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、特図２表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００６７】
ステップＳ２０７の次のステップＳ２０９では、入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理では、入賞口カウンタ更新処理および入賞受付処理が行われる。入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口、あるいは各始動口に設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。入賞受付処理では、特図１始動口２３０、特図２始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０１における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
【００６８】
特図１始動口２３０へ入賞があった場合かつＲＡＭ３０８に設けた対応する特図１保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路（ハード乱数回路）３１８の特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を取得して特図１乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図１乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組は、特図１保留数記憶領域に記憶された特図１保留数と同数分だけ格納される。特図１乱数値記憶領域内では、特図１保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位（最先）の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図１保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位（最後）の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００６９】
特図２始動口２３２へ入賞があった場合かつＲＡＭ３０８に設けた対応する特図２保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を取得して特図２乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図２乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組は、特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数と同数分だけ格納される。特図２乱数値記憶領域内では、特図２保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図２保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００７０】
普図始動口２２８へ入賞があった場合かつＲＡＭ３０８に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００７１】
ステップＳ２０９の次のステップＳ２１１では、普図状態更新処理および普図関連抽選処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００７２】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびはずれ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００７３】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００７４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍｓ間）、羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材２３２ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００７５】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンにされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次の普図関連抽選処理を行うようにしている。
【００７６】
ステップＳ２１１における普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図２始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、かつ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の普図乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当否判定を行う。当選とする場合には、ＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選とする場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当否判定の結果に関わらず、次に普図タイマ番号決定用乱数カウンタの値を普図タイマ番号決定用乱数値として取得し、取得した普図タイマ番号決定用乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００７７】
ステップＳ２１１の次のステップＳ２１３では、特図状態更新処理および特図関連抽選処理を行う。特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理は、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の複数の処理のうちの１つの処理を行う。
【００７８】
例えば、特図２変動開始のタイミングにおける特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８に設けた特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数の値を１だけ減算した値を特図２保留数記憶領域に記憶し直す。それとともに、特図２保留ランプ２２０の点滅を制御する。例えば、図３の特図２保留ランプ２２０の４つのＬＥＤを左から順にＬＥＤ番号１〜４とすると、ＬＥＤ番号の若い方から順に特図２保留数分のＬＥＤを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。また、ＲＡＭ３０８に設けたタイマ番号決定用乱数カウンタからタイマ番号決定用乱数値を取得する。
【００７９】
また例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【００８０】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、第１の２Ｒ大当りフラグ、第２の２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、第１の２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｂ、第２の２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、第１または第２の２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフの場合には特図Ｄ、小当りフラグがオンの場合には特図Ｅ、はずれフラグがオンの場合には特図Ｆ、のそれぞれの態様となるように、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は、大当り図柄１（特図Ａ）、大当り図柄２（特図Ｂ）、大当り図柄３（特図Ｃ）、大当り図柄４（特図Ｄ）、小当り図柄１（特図Ｅ）、およびはずれ図柄１（特図Ｆ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
【００８１】
さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ（詳細は後述）回数記憶部に記憶された電サポ回数が１以上であれば、その電サポ回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、電サポフラグをオフにする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、電サポフラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００８２】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、１５Ｒ大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００８３】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００８４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００８５】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドまたは２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数（例えば、１００回）をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポフラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また電サポフラグをオンにすることもない。
【００８６】
電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この電サポフラグがオンに設定されていると、普図高確率（普図確変）状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図２始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなり易い（電チュー開延）。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ（電動チューリップによる始動口入賞サポート）状態と呼ぶ。
【００８７】
また、上述のごとく、電サポフラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図２始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【００８８】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００８９】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次の特図１状態更新処理に移行するようにしている。
【００９０】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【００９１】
特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、特図２始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図１始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【００９２】
ステップＳ２１３の次のステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理および払出制御部への払出要求数送信処理を行う。コマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は、例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＦＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００９３】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや第１または第２の２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや第１または第２の２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図１始動口２３０への入賞の有無、特図２始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【００９４】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや第１または第２の２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや第１または第２の２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【００９５】
上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【００９６】
また、このステップＳ２１５では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９７】
ステップＳ２１５では、払出要求数送信処理も行われる。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９８】
ステップＳ２１５の次のステップＳ２１７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【００９９】
ステップＳ２１７の次のステップＳ２１９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０１において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して特図２始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１５）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。以上の処理の終了後、図６（ａ）に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１００】
次に、本実施の形態によるパチンコ機１００での特図変動遊技について図７乃至図１２を用いて説明する。図７、図８、図１０乃至図１２に示すデータテーブルは、例えば主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。図９に示すテーブルは、例えば第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されている。図７（ａ）は、特図関連処理（ステップＳ２１３）の特図関連抽選処理における特図２または特図１の当否判定処理で用いる当否判定用テーブルの一例を示している。図７（ａ）に示す当否判定テーブルは、左列に「特図確率」、中列に「乱数範囲」、右列に「当否結果」の３項目で構成されている。
【０１０１】
左列の「特図確率」は「低確率」と「高確率」に区分されている。「低確率」は当否判定時の遊技状態が特図低確率状態であることを表し、「高確率」は当否判定時の遊技状態が特図高確率状態であることを表している。中列の「乱数範囲」は、取得した大当り判定用乱数値と比較する乱数の数値範囲を示している。「乱数範囲」は、左列「特図確率」の項目「低確率」に対応して、数値０〜９９９、数値１０００〜１３２８、数値１３２９〜２９９９、数値３０００〜３３２８および数値３３２９〜６５５３５の５つに区分されている。また、左列「特図確率」の項目「高確率」に対応して、数値０〜９９９、数値１０００〜２３１０、数値２３１１〜２９９９、数値３０００〜３３２８および数値３３２９〜６５５３５の５つに区分されている。
【０１０２】
右列の「当否結果」は、「低確率」かつ数値０〜９９９、数値１３２９〜２９９９および数値３３２９〜６５５３５に対応して「はずれ」が割り当てられ、数値１０００〜１３２８に対応して「大当り」が割り当てられ、数値３０００〜３３２８に対応して「小当り」が割り当てられている。また、「高確率」かつ数値０〜９９９、数値２３１１〜２９９９および数値３３２９〜６５５３５に対応して「はずれ」が割り当てられ、数値１０００〜２３１０に対応して「大当り」が割り当てられ、数値３０００〜３３２８に対応して「小当り」が割り当てられている。
【０１０３】
主制御部３００の基本回路３０２は、特図１または２の変動遊技の結果を当選（大当りまたは小当り）とするか、不当選（はずれ）とするかを決定するために、取得した大当り判定用乱数値に対して当否判定用テーブルを参照して当否判定を行う。例えば、当否判定時の遊技状態が特図低確率状態である場合には、取得した大当り判定用乱数値が１０００〜１３２８の範囲内にあれば特図変動遊技を当選（大当り）と判定し、大当り判定用乱数値が３０００〜３３２８の範囲内にあれば当選（小当り）と判定し、大当り判定用乱数値が１０００〜１３２８および３０００〜３３２８の範囲以外であれば非当選（はずれ）と判定する。本例では、大当り判定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）である。図７（ａ）に示すように、特図低確率状態で大当りと判定される大当り判定用乱数値の数値範囲は１０００〜１３２８（数値範囲の大きさは３２９）であるから、特図低確率状態での特図変動遊技の大当りの当選確率は、約１／２００（＝３２９／６５５３６）である。
【０１０４】
また、当否判定時の遊技状態が特図高確率状態である場合には、取得した大当り判定用乱数値が１０００〜２３１０の範囲内にあれば特図変動遊技を当選（大当り）と判定し、大当り判定用乱数値が３０００〜３３２８の範囲内にあれば当選（小当り）と判定し、大当り判定用乱数値が１０００〜２３１０および３０００〜３３２８の範囲以外であれば非当選（はずれ）と判定する。図７（ａ）に示すように、特図高確率状態で大当りと判定される大当り判定用乱数値の数値範囲は１０００〜２３１０（数値範囲の大きさは１３１１）であるから、特図高確率状態での特図変動遊技の大当りの当選確率は、約１／５０（＝１３１１／６５５３６）である。このように特図変動遊技の大当り当選確率は、特図低確率状態よりも特図高確率状態の方が高くなるように設定されている。
【０１０５】
なお、小当りと判定される大当り判定用乱数値の数値範囲は、当否判定時の遊技状態に関わらず３０００〜３３２８（数値範囲の大きさは３２９）であるから、特図変動遊技の小当りの当選確率は、常に約１／２００（＝３２９／６５５３６）である。
【０１０６】
図７（ｂ）は特図決定用テーブルの一例を示している。図７（ｂ）に示す特図決定用テーブルは、左列から「当否結果」、「乱数範囲」、「特図結果」および「大当りＲ数」の４項目で構成されている。項目「当否結果」には「大当り」だけが規定されている。「大当り」は図７（ａ）に示す特図当否判定用テーブルを用いた当否判定の結果、「大当り」と判定された場合を示している。項目「乱数範囲」は、取得した大当り図柄決定用乱数値と比較する乱数の数値範囲を示しており、数値０〜６４、数値６５〜７４、数値７５〜８４および数値８５〜９９の４つに区分されている。項目「特図結果」は、特図１変動遊技または特図２変動遊技における停止図柄を表しており、乱数範囲の数値０〜６４に対応して「大当り図柄１」、数値６５〜７４に対応して「大当り図柄２」、数値７５〜８４に対応して「大当り図柄３」、数値８５〜９９に対応して「大当り図柄４」の停止図柄態様がそれぞれ割り当てられている。項目「大当りＲ数」は、大当り図柄のそれぞれに対応するラウンド数を示しており、大当り図柄１に対応して数値１５が割り当てられており、大当り図柄２〜４に対応して数値２が割り当てられている。
【０１０７】
なお、本例では、小当りとはずれの停止図柄態様は図５（ａ）の「特図Ｅ」、「特図Ｆ」に示すようにそれぞれ１種類（小当り図柄１、はずれ図柄１）しかないので、当否判定の結果が「小当り」または「はずれ」の場合には図柄決定の抽選は不要である。したがって、特図決定用テーブルの左列の「当否結果」に「小当り」および「はずれ」の項目はない。
【０１０８】
主制御部３００の基本回路３０２は、特図１始動口２３０または特図２始動口２３２への入球に基づく当否判定結果が大当りの場合、特図１表示装置２１２または特図２表示装置２１４に大当り図柄１、２のいずれの停止図柄態様を停止表示させるかを、取得した大当り図柄決定用乱数値に対して特図決定用テーブルを参照して決定する。大当り図柄決定用乱数値の数値範囲は０〜９９（数値範囲の大きさは１００）であるから、特図変動遊技に基づく大当りの場合の大当り図柄１が選択される確率は６５％（＝６５／１００）であり、大当り図柄２が選択される確率は１０％（＝１０／１００）であり、大当り図柄３が選択される確率は１０％（＝１０／１００）であり、大当り図柄４が選択される確率は１５％（＝１５／１００）である。
【０１０９】
図７（ｃ）は大当り後遊技状態決定用テーブルの一例を示している。図７（ｃ）に示す大当り後遊技状態決定用テーブルは、左列から「大当り時の遊技状態」、「特図結果」および「大当り後遊技状態」の各項目で構成されている。項目「大当り後遊技状態」はさらに、「名称」、「有利度」および「演出内容」の各項目で構成されている。
【０１１０】
左列の「大当り時の遊技状態」は、「普図高確状態」と「普図低確状態」に区分されている。「普図高確状態」は大当り時の遊技状態が普図高確率状態であることを表し、「普図低確状態」は大当り時の遊技状態が普図低確率状態であることを表している。中列の「特図結果」は、左列「大当り時の遊技状態」の「普図高確状態」および「普図低確状態」のそれぞれに対応して、「大当り図柄１」〜「大当り図柄４」の４つに区分されている。
【０１１１】
右列の「大当り後遊技状態」は、大当り遊技終了後の遊技状態を表している。「大当り後遊技状態」は、「普図高確状態」かつ「大当り図柄１」に対応して、名称「バトル」、有利度「特図高確普図高確」（特図高確率普図高確率状態）および演出内容「特図高確確定演出」が割り当てられ、「普図高確状態」かつ「大当り図柄２」に対応して、名称「夜」、有利度「特図高確普図高確」および演出内容「特図高確確定演出」が割り当てられ、「普図高確状態」かつ「大当り図柄３」に対応して、名称「夕方Ａ−１」、有利度「特図高確普図高確」および演出内容「特図高確不確定演出」が割り当てられ、「普図高確状態」かつ「大当り図柄４」に対応して、名称「夕方Ｂ−１」、有利度「特図低確普図高確」および演出内容「特図高確不確定演出」が割り当てられている。
【０１１２】
また、「大当り後遊技状態」は、「普図低確状態」かつ「大当り図柄１」に対応して、名称「バトル」、有利度「特図高確普図高確」および演出内容「特図高確確定演出」が割り当てられ、「普図低確状態」かつ「大当り図柄２」に対応して、名称「雷」、有利度「特図高確普図低確」および演出内容「特図高確確定演出」が割り当てられ、「普図低確状態」かつ「大当り図柄３」に対応して、名称「雨Ａ−１」、有利度「特図高確普図低確」および演出内容「特図高確不確定演出」が割り当てられ、「普図低確状態」かつ「大当り図柄４」に対応して、名称「雨Ａ−１」、有利度「特図低確普図低確」および演出内容「特図高確不確定演出」が割り当てられている。
【０１１３】
本実施の形態のパチンコ機１００は、大当り時の遊技状態が普図高確率状態か普図低確率状態かに関わらず、また、特図１、２のいずれの変動遊技であるかに関わらず、特図結果が「大当り図柄１」の場合には、続く大当り遊技での可変入賞口２３４の開放回数（Ｒ数）は１５回であり、大当り遊技終了後には遊技状態が「バトル」（有利度：特図高確率普図高確率、演出内容：特図高確率確定演出）になるとともに次回大当りまで電サポ状態になる。また、普図高確率状態において特図結果が「大当り図柄２」の場合には、続く大当り遊技での可変入賞口２３４の開放回数は２回であり、大当り遊技終了後には遊技状態が「夜」（有利度：特図高確率普図高確率、演出内容：特図高確率確定演出）になるとともに次回大当りまで電サポ状態になる。普図高確率状態において特図結果が「大当り図柄３」の場合には、続く大当り遊技での可変入賞口２３４の開放回数は２回であり、大当り遊技終了後には遊技状態が「夕方Ａ−１」（有利度：特図高確率普図高確率、演出内容：特図高確率不確定演出）になるとともに次回大当りまで電サポ状態になる。普図高確率状態において特図結果が「大当り図柄４」の場合には、続く大当り遊技での可変入賞口２３４の開放回数は２回であり、大当り遊技終了後には遊技状態が「夕方Ｂ−１」（有利度：特図低確率普図高確率、演出内容：特図高確率不確定演出）になるとともに特図変動遊技１００回まで電サポ状態になる。
【０１１４】
普図低確率状態において特図結果が「大当り図柄２」の場合には、続く大当り遊技での可変入賞口２３４の開放回数は２回であり、大当り遊技終了後には遊技状態が「雷」（有利度：特図高確率普図低確率、演出内容：特図高確率確定演出）かつ非電サポ状態になる。普図低確率状態において特図結果が「大当り図柄３」の場合には、続く大当り遊技での可変入賞口２３４の開放回数は２回であり、大当り遊技終了後には遊技状態が「雨Ａ−１」（有利度：特図高確率普図低確率、演出内容：特図高確率不確定演出）かつ非電サポ状態になる。普図低確率状態において特図結果が「大当り図柄４」の場合には、続く大当り遊技での可変入賞口２３４の開放回数は２回であり、大当り遊技終了後には遊技状態が「雨Ａ−１」（有利度：特図低確率普図低確率、演出内容：特図高確率不確定演出）かつ非電サポ状態になる。また、停止図柄が「小当り図柄１」の場合は、可変入賞口２３４は２回開放するが遊技状態の変更は生じない。停止図柄が「はずれ図柄１」の場合は、可変入賞口２３４の開放はなく遊技状態の変更も生じない。
【０１１５】
図８は、特図１または２の図柄変動停止表示の停止図柄に基づいて、当該図柄変動停止表示後に適用されるタイマ選択テーブルのセットを選択するためのテーブルセット選択テーブルの一例を示している。図８に示すテーブルセット選択テーブルは、左列から「特図停止時の遊技状態」、「停止させた特図」、「テーブル変更用カウンタ初期値」、「遊技状態」、「タイマ選択テーブル」の５項目で構成されている。また図８では、各遊技状態に対応する第１副制御部４００での演出状態を表す「副制御部の演出状態」を併せて示している。
【０１１６】
「特図停止時の遊技状態」は、「普図高確」と「普図低確」に区分されている。「停止させた特図」は、「普図高確」および「普図低確」のそれぞれに対応して、「大当り図柄１」〜「大当り図柄４」の４つに区分されている。「テーブル変更用カウンタ初期値」は、ＲＡＭ３０８内に設けられたテーブル変更用カウンタの初期値を示している。テーブル変更用カウンタは、特図変動遊技が行われる度に１ずつ減算される減算カウンタであり、カウンタ値が０になると停止するようになっている。主制御部３００の基本回路３０２は、テーブル変更用カウンタの値が１から０になったことを条件に、後述するタイマ選択テーブルの切替えを行う。
【０１１７】
「普図高確」かつ「大当り図柄１」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「１００」および初期値「０」の順に２つに区分されている。初期値「１００」および初期値「０」の双方に対応して、「遊技状態」には「バトル」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル２」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「バトルモード」が割り当てられている。
【０１１８】
「普図高確」かつ「大当り図柄２」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「１００」および初期値「０」の順に２つに区分されている。初期値「１００」および初期値「０」の双方に対応して、「遊技状態」には「夜」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル３」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「夜モード」が割り当てられている。
【０１１９】
「普図高確」かつ「大当り図柄３」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「９９」、初期値「１」および初期値「０」の順に３つに区分されている。初期値「９９」に対応して、「遊技状態」には「夕方Ａ−１」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル４」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「夕方Ａ−１モード」が割り当てられている。また、初期値「１」に対応して、「遊技状態」には「夕方Ａ−２」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル５」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「夕方Ａ−２モード」が割り当てられている。さらに、初期値「０」に対応して、「遊技状態」には「バトル」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル２」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「バトルモード」が割り当てられている。
【０１２０】
「普図高確」かつ「大当り図柄４」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「９９」、初期値「１」および初期値「０」の順に３つに区分されている。初期値「９９」に対応して、「遊技状態」には「夕方Ｂ−１」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル６」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「夕方Ｂ−１モード」が割り当てられている。また、初期値「１」に対応して、「遊技状態」には「夕方Ｂ−２」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル７」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「夕方Ｂ−２モード」が割り当てられている。さらに、初期値「０」に対応して、「遊技状態」には「朝（通常）」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル１」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「朝モード（通常モード）」が割り当てられている。
【０１２１】
「普図低確」かつ「大当り図柄１」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「１００」および初期値「０」の順に２つに区分されている。初期値「１００」および初期値「０」の双方に対応して、「遊技状態」には「バトル」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル２」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「バトルモード」が割り当てられている。
【０１２２】
「普図低確」かつ「大当り図柄２」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「２０」および初期値「０」の順に２つに区分されている。初期値「２０」および初期値「０」の双方に対応して、「遊技状態」には「雷」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル８」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「雷モード」が割り当てられている。
【０１２３】
「普図低確」かつ「大当り図柄３」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「２０」、初期値「１」および初期値「０」の順に３つに区分されている。初期値「２０」に対応して、「遊技状態」には「雨Ａ−１」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル１１」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「雨Ａ−１モード」が割り当てられている。また、初期値「１」に対応して、「遊技状態」には「雨Ａ−２」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル１０」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「雨Ａ−２モード」が割り当てられている。さらに、初期値「０」に対応して、「遊技状態」には「朝（通常）」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル１」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「朝モード（通常モード）」が割り当てられている。
【０１２４】
「普図低確」かつ「大当り図柄４」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「２０」および初期値「０」の順に２つに区分されている。初期値「２０」に対応して、「遊技状態」には「雨Ａ−１」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル１１」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「雨Ａ−１モード」が割り当てられている。また、初期値「０」に対応して、「遊技状態」には「雨Ｂ」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル９」がそれぞれ割り当てられ、第１副制御部４００の演出状態には「雨Ｂモード」が割り当てられている。
【０１２５】
ここで、複数の遊技状態「バトル」、「夜」、「夕方Ａ−１」、「夕方Ａ−２」、「夕方Ｂ−１」、「夕方Ｂ−２」、「朝（通常）」、「雷」、「雨Ａ−１」、「雨Ａ−２」および「雨Ｂ」のうち、３つの遊技状態「夕方Ａ−２」、「夕方Ｂ−２」および「雨Ａ−２」は、後述するステージ変化変動が実行される遊技状態である。
【０１２６】
例えば、主制御部３００の基本回路３０２は、普図高確率状態または普図低確率状態において、特図１または２の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄１」の場合は、１５Ｒ大当り遊技終了後の遊技状態を特図高確率普図高確率状態にするとともに次回の大当りまで電サポ状態にすることを決定し、図８のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「１００」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル２を選択する。テーブル変更用カウンタのカウンタ値は、その後の特図１または２の変動遊技で停止図柄が「はずれ図柄１」以外とならない限り、つまり、「はずれ図柄１」が停止表示されると１減算される。そして、テーブル変更用カウンタの値が１から０になると、主制御部３００の基本回路３０２は、タイマ選択テーブルとして本例ではテーブル２を引き続き選択する。
【０１２７】
また、主制御部３００の基本回路３０２は、普図高確率状態において、特図１または２の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄２」の場合は、２Ｒ大当り遊技終了後の遊技状態を特図高確率普図高確率状態にするとともに次回の大当りまで電サポ状態にすることを決定し、図８のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「１００」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル３を選択する。そして、テーブル変更用カウンタの値が減算されて１から０になると、主制御部３００の基本回路３０２は、タイマ選択テーブルとして本例ではテーブル３を引き続き選択する。
【０１２８】
さらに、主制御部３００の基本回路３０２は、普図高確率状態において、特図１または２の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄３」の場合は、２Ｒ大当り遊技終了後の遊技状態を特図高確率普図高確率状態にするとともに次回の大当りまで電サポ状態にすることを決定し、図８のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「９９」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル４を選択する。そして、テーブル変更用カウンタの値が減算されて１から０になると、主制御部３００の基本回路３０２は、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「１」に設定し直すとともに、タイマ選択テーブルとしてテーブル５を選択する。テーブル変更用カウンタ初期値が減算されて１から０になると、主制御部３００の基本回路３０２は、タイマ選択テーブルとしてテーブル２を選択する。すなわちこの場合、大当り遊技終了後の１００回目の変動は、テーブル５（遊技状態「夕方Ａ−２」）に基づくステージ変化変動となる。
【０１２９】
また、主制御部３００の基本回路３０２は、普図高確率状態において、特図１または２の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄４」の場合は、２Ｒ大当り遊技終了後の遊技状態を特図低確率普図高確率状態にするとともに特図変動遊技１００回まで電サポ状態にすることを決定し、図８のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「９９」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル６を選択する。そして、テーブル変更用カウンタの値が減算されて１から０になると、主制御部３００の基本回路３０２は、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「１」に設定し直すとともに、タイマ選択テーブルとしてテーブル７を選択する。テーブル変更用カウンタ初期値が減算されて１から０になると、主制御部３００の基本回路３０２は、タイマ選択テーブルとしてテーブル１を選択する。すなわちこの場合、大当り遊技終了後の１００回目の変動は、テーブル７（遊技状態「夕方Ｂ−２」）に基づくステージ変化変動となる。
【０１３０】
さらに、主制御部３００の基本回路３０２は、普図低確率状態において、特図１または２の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄２」の場合は、２Ｒ大当り遊技終了後の遊技状態を特図高確率普図低確率状態にするとともに非電サポ状態にすることを決定し、図８のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「２０」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル８を選択する。そして、テーブル変更用カウンタの値が減算されて１から０になると、主制御部３００の基本回路３０２は、タイマ選択テーブルとして本例ではテーブル８を引き続き選択する。
【０１３１】
また、主制御部３００の基本回路３０２は、普図低確率状態において、特図１または２の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄３」の場合は、２Ｒ大当り遊技終了後の遊技状態を特図高確率普図低確率状態にするとともに非電サポ状態にすることを決定し、図８のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「２０」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル１１を選択する。そして、テーブル変更用カウンタの値が減算されて１から０になると、主制御部３００の基本回路３０２は、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「１」に設定し直すとともに、タイマ選択テーブルとしてテーブル１０を選択する。テーブル変更用カウンタ初期値が減算されて１から０になると、主制御部３００の基本回路３０２は、タイマ選択テーブルとしてテーブル１を選択する。すなわちこの場合、大当り遊技終了後の２１回目の変動は、テーブル１０（遊技状態「雨Ａ−２」）に基づくステージ変化変動となる。
【０１３２】
さらに、主制御部３００の基本回路３０２は、普図低確率状態において、特図１または２の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄４」の場合は、２Ｒ大当り遊技終了後の遊技状態を特図低確率普図低確率状態にするとともに非電サポ状態にすることを決定し、図８のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「２０」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル１１を選択する。そして、テーブル変更用カウンタの値が減算されて１から０になると、主制御部３００の基本回路３０２は、タイマ選択テーブルとしてテーブル９を選択する。
【０１３３】
図９は、第１副制御部４００の演出状態のそれぞれに対応するステージ（装飾図柄表示装置２０８における背景演出表示）の一例を示す図である。演出状態が「朝モード（通常モード）」のとき、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、朝を表す背景演出画像８０４が表示される。背景演出画像８０４は、比較的明るい色（例えば、白、明るい青等）の背景画像７０２と、「太陽」の絵柄に合致した画像（「太陽」画像）７０４とを含んでおり、静止画あるいは動画として表示される。
【０１３４】
演出状態が「バトルモード」のとき、演出表示領域２０８ｄには、バトルを表す背景演出画像８０６が表示される。背景演出画像８０６は、比較的暗い色（例えば、黒、暗い青等）の背景画像７１２と、画面上方に配置され、「月」の絵柄に合致した画像（「月」画像）７１４と、画面左下方に配置され、「味方キャラクタ」の絵柄に合致した画像（「味方キャラクタ」画像）７１６と、「味方キャラクタ」画像７１６と向かい合って画面右下方に配置され、「敵キャラクタ」の絵柄に合致した画像（「敵キャラクタ」画像）７１８とを含んでおり、静止画あるいは動画として表示される。
【０１３５】
演出状態が「夜モード」のとき、演出表示領域２０８ｄには、夜を表す背景演出画像８０８が表示される。背景演出画像８０８は、比較的暗い色（例えば、黒、暗い青等）の背景画像７２２と、画面上方に配置された「月」画像７２４とを含んでおり、静止画あるいは動画として表示される。
【０１３６】
演出状態が「夕方Ａ−１モード」または「夕方Ｂ−１モード」のとき、演出表示領域２０８ｄには、夕方を表す背景演出画像８１０が表示される。背景演出画像８１０は、比較的明るい赤色の背景画像７３２と、画面右下方に配置された「太陽」画像７３４とを含んでおり、静止画あるいは動画として表示される。
【０１３７】
演出状態が「夕方Ａ−２モード」または「夕方Ｂ−２モード」のとき、演出表示領域２０８ｄには、背景演出画像（ステージ変化演出画像）８１２が動画として表示される。ステージ変化演出画像８１２は、例えば、「夕方Ａ−１モード」または「夕方Ｂ−１モード」の背景演出画像８１０と同様の背景演出画像に加えて、他のモードの背景演出画像がそれぞれ縮小された複数の小画面画像７４２、７４４、７４６と、「次のステージはどれ？」という文字メッセージとを含んでいる。例えば、小画面画像７４２は背景演出画像８０４を縮小した画像であり、小画面画像７４４は背景演出画像８１０を縮小した画像であり、小画面画像７４６は背景演出画像８０６を縮小した画像である。また、円形のスポット７４８の内側のみが通常輝度で表示され、スポット７４８の外側は低輝度で表示される。スポット７４８は、小画面画像７４２、７４４、７４６間を移動し、最終的にはいずれか１つの小画面画像上で停止する。これにより、演出状態が「夕方Ａ−１モード」または「夕方Ｂ−１モード」から特定の演出状態に変化することを遊技者に示唆するようになっている。
【０１３８】
演出状態が「雷モード」のとき、演出表示領域２０８ｄには、雷を表す背景演出画像８１４が表示される。背景演出画像８１４は、比較的暗い色（例えば、黒、暗い灰色等）の背景画像７５２と、画面上方に配置され、「雷雲」の絵柄に合致する画像（「雷雲」画像）７５４と、「雷雲」画像７５４の画面下方に配置され、「稲妻」の絵柄に合致する画像（「稲妻」画像）７５６とを含んでおり、静止画あるいは動画として表示される。また、演出状態「雷モード」は例えば２つのサブモードＡ、Ｂを有しており、サブモードＡで表示される背景演出画像では図示の通り「稲妻」画像の個数が１つであり、サブモードＢで表示される背景演出画像では「稲妻」画像の個数が２つになる（図示省略）。
【０１３９】
演出状態が「雨Ａ−１モード」または「雨Ｂモード」のとき、演出表示領域２０８ｄには、雨を表す背景演出画像８１６が表示される。背景演出画像８１６は、比較的暗い色（例えば、黒、暗い灰色等）の背景画像７６２と、画面上方に配置され、「雨雲」の絵柄に合致する画像（「雨雲」画像）７６４と、「雨雲」画像７６４の画面下方に配置され、「雨」の絵柄に合致する画像（「雨」画像）７６６とを含んでおり、静止画あるいは動画として表示される。
【０１４０】
演出状態が「雨Ａ−２モード」のとき、演出表示領域２０８ｄには、背景演出画像（ステージ変化演出画像）８１８が動画として表示される。ステージ変化演出画像８１８は、初期のフレームでは「雨Ａ−１モード」または「雨Ｂモード」の背景演出画像８１６と同様であるが、画面右方から徐々に「朝モード（通常モード）」の背景演出画像に切り替わり、最終フレームまでの間（例えば、途中のフレーム）には画面全体において「朝モード（通常モード）」の背景演出画像８０４と同様になる。これにより、演出状態が「雨Ａ−１モード」または「雨Ｂモード」（例えば、有利度が比較的低い遊技状態）から「朝モード（通常モード）」（例えば、有利度が比較的高い遊技状態）に変化することを遊技者に示唆する（期待させる）ようになっている。
【０１４１】
図１０および図１１は、タイマ選択テーブルの一例を示している。図１０（ａ）はタイマ選択テーブル１を示し、図１０（ｂ）はタイマ選択テーブル２、３、８を示し、図１１（ａ）はタイマ選択テーブル４、６、９、１１を示し、図１１（ｂ）はタイマ選択テーブル５、７、１０を示している。なお、タイマ選択テーブル２、３、８の内容は同一であるが、各テーブルが参照される際の遊技状態が異なるため（図８参照）、本例では便宜上別テーブルとして取り扱っている。タイマ選択テーブル４、６、９、１１とタイマ選択テーブル５、７、１０とについても同様である。
【０１４２】
各タイマ選択テーブルは、左列から右列に向かって、「特図決定結果」、「保留：０〜２」、「保留：３」および「タイマ番号決定結果」の４項目で構成されている。各テーブルとも「特図決定結果」は、「はずれ図柄１」、「大当り図柄１」、「大当り図柄２〜４」および「小当り図柄１」に区別されている。
【０１４３】
項目「保留：０〜２」は、特図１または２変動遊技の開始時点でＲＡＭ３０８内の特図１または２保留数記憶領域に記憶された保留された特図１または２変動遊技の数（以下、特図１または２の保留数と略称する）が０〜２の範囲内であることを示している。項目「保留：３」は、特図１または２変動遊技の開始時点で特図１または２保留数記憶領域に記憶された特図１または２の保留数が３であることを示している。例えば、特図１変動遊技の場合では、図１０（ａ）に示すテーブル１の「保留：０〜２」は、特図１変動遊技の開始時点でＲＡＭ３０８内の特図１保留数記憶領域に記憶された特図１の保留数が０〜２の範囲内であることを示している。また、項目「保留：３」は、特図１変動遊技の開始時点で特図１保留数記憶領域に記憶された特図１の保留数が３であることを示している。説明は省略するが、特図２についても同様である。
【０１４４】
項目「保留：０〜２」あるいは「保留：３」には、取得した特図タイマ番号決定用乱数値（乱数値の範囲は０〜９９９）と比較する乱数の数値範囲が区分されている。タイマ選択テーブル１の「はずれ図柄１」の「保留：０〜２」と「保留：３」はいずれも、乱数範囲０〜６９９（数値範囲の大きさは７００）、乱数範囲７００〜８９９（数値範囲の大きさは２００）、乱数範囲９００〜９４９（数値範囲の大きさは５０）および乱数範囲９５０〜９９９（数値範囲の大きさは５０）の４つに区分されている。
【０１４５】
項目「タイマ番号決定結果」は、選択されるべきタイマ番号で構成されている。タイマ選択テーブル１の「はずれ図柄１」の「保留：０〜２」の乱数範囲０〜６９９にはタイマ３が対応付けられ、乱数範囲７００〜８９９にはタイマ４が対応付けられ、乱数範囲９００〜９４９にはタイマ５が対応付けられ、乱数範囲９５０〜９９９にはタイマ６が対応付けられている。また、タイマ選択テーブル１の「はずれ図柄１」の「保留：３」の乱数範囲０〜６９９にはタイマ２が対応付けられ、乱数範囲７００〜８９９にはタイマ４が対応付けられ、乱数範囲９００〜９４９にはタイマ５が対応付けられ、乱数範囲９５０〜９９９にはタイマ６が対応付けられている。
【０１４６】
また、タイマ選択テーブル１の「大当り図柄１」の「保留：０〜２」と「保留：３」はいずれも、乱数範囲０〜２４９（数値範囲の大きさは２５０）、乱数範囲２５０〜４９９（数値範囲の大きさは２５０）、乱数範囲５００〜９９９（数値範囲の大きさは５００）の３つに区分されている。また、タイマ番号は、乱数範囲０〜２４９ではタイマ４が対応付けられ、乱数範囲２５０〜４９９ではタイマ５が対応付けられ、乱数範囲５００〜９９９ではタイマ６が対応付けられている。
【０１４７】
タイマ選択テーブル１の「大当り図柄２〜４」および「小当り図柄１」の「保留：０〜２」と「保留：３」はともに、乱数範囲０〜９９９（全範囲）でタイマ７が対応付けられている。
【０１４８】
図１０（ｂ）に示すタイマ選択テーブル２、３、８の「はずれ図柄１」の「保留：０〜２」と「保留：３」はいずれも、乱数範囲０〜９７９（数値範囲の大きさは９８０）、乱数範囲９８０〜９８９（数値範囲の大きさは１０）および乱数範囲９９０〜９９９（数値範囲の大きさは１０）の３つに区分されている。
【０１４９】
タイマ選択テーブル２、３、８の「はずれ図柄１」の「保留：０〜２」の乱数範囲０〜９７９にはタイマ２が対応付けられ、乱数範囲９８０〜９８９にはタイマ５が対応付けられ、乱数範囲９９０〜９９９にはタイマ６が対応付けられている。また、タイマ選択テーブル２、３、８の「はずれ図柄１」の「保留：３」の乱数範囲０〜９７９にはタイマ１が対応付けられ、乱数範囲９８０〜９８９にはタイマ５が対応付けられ、乱数範囲９９０〜９９９にはタイマ６が対応付けられている。
【０１５０】
また、タイマ選択テーブル２、３、８の「大当り図柄１」、「大当り図柄２〜４」および「小当り図柄１」において、「保留：０〜２」および「保留：３」の乱数範囲と、対応付けられたタイマ番号とは、いずれもタイマ選択テーブル１のそれと同一である。
【０１５１】
図１１（ａ）に示すタイマ選択テーブル４、６、９、１１の「はずれ図柄１」の「保留：０〜２」と「保留：３」はいずれも、乱数範囲０〜６９９（数値範囲の大きさは７００）、乱数範囲７００〜７９９（数値範囲の大きさは１００）、乱数範囲８００〜８９９（数値範囲の大きさは１００）および乱数範囲９００〜９９９（数値範囲の大きさは１００）の４つに区分されている。
【０１５２】
タイマ選択テーブル４、６、９、１１の「はずれ図柄１」の「保留：０〜２」の乱数範囲０〜６９９にはタイマ３が対応付けられ、乱数範囲７００〜７９９にはタイマ４が対応付けられ、乱数範囲８００〜８９９にはタイマ５が対応付けられ、乱数範囲９００〜９９９にはタイマ６が対応付けられている。また、タイマ選択テーブル４、６、９、１１の「はずれ図柄１」の「保留：３」の乱数範囲０〜６９９にはタイマ２が対応付けられ、乱数範囲７００〜７９９にはタイマ４が対応付けられ、乱数範囲８００〜８９９にはタイマ５が対応付けられ、乱数範囲９００〜９９９にはタイマ６が対応付けられている。
【０１５３】
また、タイマ選択テーブル４、６、９、１１の「大当り図柄１」、「大当り図柄２〜４」および「小当り図柄１」において、「保留：０〜２」および「保留：３」の乱数範囲と、対応付けられたタイマ番号とは、いずれもタイマ選択テーブル１のそれと同一である。
【０１５４】
図１１（ｂ）に示すタイマ選択テーブル５、７、１０の「はずれ図柄１」の「保留：０〜２」と「保留：３」はいずれも、乱数範囲０〜９９９（全範囲）でタイマ８が対応付けられている。
【０１５５】
また、タイマ選択テーブル５、７、１０の「大当り図柄１」、「大当り図柄２〜４」および「小当り図柄１」において、「保留：０〜２」および「保留：３」の乱数範囲と、対応付けられたタイマ番号とは、いずれもタイマ選択テーブル１のそれと同一である。
【０１５６】
図１２は、図１０（ａ）乃至図１１（ｂ）のそれぞれに示すタイマ番号に応じた特図変動遊技の変動時間と変動パターンを示すタイマ番号演出対応テーブルの一例を示している。図１２の左列の項目「タイマ番号」にはタイマ１〜８が区分され、中列の項目「変動時間（秒）」にはタイマ１〜８に対応させて変動時間が示されている。右列の項目「変動パターン例」には当該変動による演出名称を示している。図１２に示すように、本実施の形態では、「タイマ１」の変動時間は２秒で変動パターンは「超短縮変動」であり、「タイマ２」の変動時間は５秒で変動パターンは「短縮変動」であり、「タイマ３」の変動時間は１０秒で変動パターンは「通常変動」であり、「タイマ４」の変動時間は１２秒で変動パターンは「ノーマルリーチ」であり、「タイマ５」の変動時間は４０秒で変動パターンは「スーパーリーチ１」であり、「タイマ６」の変動時間は５０秒で変動パターンは「スーパーリーチ２」であり、「タイマ７」の変動時間は２０秒で変動パターンは「スーパーリーチ３」であり、「タイマ８」の変動時間は３０秒で変動パターンは「ステージ変化変動」である。ここで、「タイマ８」は、タイマ選択テーブル５、７、１０が選択された場合、特図決定結果が「はずれ図柄１」である限り必ず選択されるタイマである。
【０１５７】
図１３は、主制御部３００が第１副制御部４００に送信する遊技状態コマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。横軸は時間の経過を表している。（ａ）は特図変動遊技の実行状態を示しており、「変動」は特図の変動表示を行っている状態を表し、「停止」はそれ以外の状態を表している。（ｂ）は制御状態を示しており、「第２」は第２の制御状態（大当り遊技中の状態）を表し、「第１」は第１の制御状態（大当り遊技中以外の状態）を表している。図１３に示すように、遊技状態コマンドは、特図変動遊技の開始時と、停止図柄態様の確定表示終了時（以下、「特図変動遊技の終了時」という場合がある）と、大当り遊技の開始時および終了時とに、主制御部３００から第１副制御部４００に送信される。遊技状態コマンドには、遊技状態を特定可能な情報が含まれている。
【０１５８】
図１４は、主制御部３００が第１副制御部４００に送信する図柄変動開始コマンドおよび図柄変動停止コマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。図１３と同様に、（ａ）は特図変動遊技の実行状態を示しており、（ｂ）は制御状態を示している。図１４に示すように、図柄変動開始コマンドは特図変動遊技の開始時に主制御部３００から第１副制御部４００に送信され、図柄変動停止コマンドは特図の変動表示終了時（特図の停止図柄態様の確定表示開始時）に主制御部３００から第１副制御部４００に送信される。
【０１５９】
次に、図１５乃至図１８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。図１５（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、図１５（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６０】
ステップＳ３０１の次のステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６１】
ステップＳ３０５の次のステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６２】
ステップＳ３０７の次のステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。演出制御処理の詳細については後述する。
【０１６３】
ステップＳ３０９の次のステップＳ３１１では、チャンスボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ３１１の次のステップＳ３１３では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１６５】
ステップＳ３１３の次のステップＳ３１５では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１６６】
ステップＳ３１５の次のステップＳ３１７では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１６７】
ステップＳ３１７の次のステップＳ３１９では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１６８】
図１５（ｂ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部コマンド受信割込処理（ストローブ割込処理）の流れを示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６９】
図１５（ｃ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理のステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７０】
ステップＳ５０１の次のステップＳ５０３では、第１副制御部メイン処理のステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、その他演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７１】
図１６は、第１副制御部メイン処理のステップＳ３０９における演出制御処理の流れを示すフローチャートである。まず、演出制御処理のステップＳ６０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に遊技状態コマンドがあるか否かを判定する。遊技状態コマンドがある場合にはステップＳ６０３に進み、後述する遊技状態コマンド処理を行ってステップＳ６０５に進む。遊技状態コマンドがない場合には、そのままステップＳ６０５に進む。
【０１７２】
ステップＳ６０５では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に図柄変動開始コマンドがあるか否かを判定する。図柄変動開始コマンドがある場合にはステップＳ６０７に進み、後述する図柄変動開始コマンド処理を行ってステップＳ６０９に進む。図柄変動開始コマンドがない場合には、そのままステップＳ６０９に進む。ここで、図１６に示す演出制御処理の流れでは、図柄変動コマンドを受信したときにのみ図柄変動開始コマンド処理を行っているが、後述する図２０の例のように、ステージ変化変動の終了後に最初に遊技状態コマンドを受信したときにも図柄変動開始コマンド処理を実行するようにしてもよい。
【０１７３】
ステップＳ６０９では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に図柄変動停止コマンドがあるか否かを判定する。図柄変動停止コマンドがある場合にはステップＳ６１１に進み、図柄変動停止コマンドに基づく所定の処理を行ってステップＳ６１３に進む。図柄変動停止コマンドがない場合には、そのままステップＳ６１３に進む。
【０１７４】
ステップＳ６１３では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域にその他のコマンド（例えば、復帰コマンド、デバイスコマンド、基本情報コマンド等）があるか否かを判定する。その他のコマンドがある場合にはステップＳ６１５に進み、当該コマンドに基づく所定の処理を行って、演出制御処理を終了する。その他のコマンドがない場合には、そのまま演出制御処理を終了する。
【０１７５】
図１７は、演出制御処理のステップＳ６０３における遊技状態コマンド処理の流れを示すフローチャートである。ここで、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、主制御部３００から受信した遊技状態コマンドの内容（遊技状態情報）を記憶する２つの遊技状態記憶部として、今回の遊技状態記憶部と前回の遊技状態記憶部とが設けられている。まず、遊技状態コマンド処理のステップＳ７０１では、今回の遊技状態記憶部の内容を前回の遊技状態記憶部にコピーする。これにより、前回の遊技状態記憶部には、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態情報と同一の情報が格納される。
【０１７６】
ステップＳ７０１の次のステップＳ７０３では、今回の遊技状態記憶部の内容を、主制御部３００から受信した遊技状態コマンドの内容に更新する。これにより、今回の遊技状態記憶部には、受信した遊技状態コマンドに基づく遊技状態情報が格納される。
【０１７７】
ステップＳ７０３の次のステップＳ７０５では、遊技状態が変化したか否かを判定する。すなわち、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態情報と、前回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態情報とが異なっていれば遊技状態が変化したと判定し、一致していれば遊技状態が変化していないと判定する。遊技状態が変化したと判定した場合には、ステップＳ７０７に進み、ＲＡＭ４０８に設けられた演出状態変化フラグをオンに設定して、遊技状態コマンド処理を終了する。遊技状態が変化していないと判定した場合には、そのまま遊技状態コマンド処理を終了する。
【０１７８】
図１８は、演出制御処理のステップＳ６０７における図柄変動開始コマンド処理の流れを示すフローチャートである。ここで、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、遊技状態に基づき設定される演出状態情報を記憶する演出状態記憶部が設けられている。まず、図柄変動開始コマンド処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８に設けられた演出状態変化フラグがオンであるか否かを判定する。演出状態変化フラグがオンである場合にはステップＳ８０３に進み、演出状態変化フラグがオフである場合にはステップＳ８０９に進む。
【０１７９】
ステップＳ８０３では、演出状態記憶部の内容を今回の遊技状態記憶部の内容に対応した演出状態に更新する。これにより、演出状態記憶部には、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態情報に対応する演出状態情報が格納される。遊技状態と演出状態との対応関係の一例は、図８に示した通りである。
【０１８０】
ステップＳ８０３の次のステップＳ８０５では、ステージ変化演出データをＲＯＭ４０６から読み出し、読み出したステージ変化演出データをセットする。
【０１８１】
ステップＳ８０５の次のステップＳ８０７では、ＲＡＭ４０８に設けられた演出状態変化フラグをオフに設定する。その後、ステップＳ８１３に進む。
【０１８２】
ステップＳ８０９では、モード抽選処理を行う。例えば、演出状態が複数のサブモードを有している場合（例えば、演出状態「雷モード」はサブモードＡ、Ｂを有している）に、選択するサブモードを乱数抽選により決定する処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ８０９の次のステップＳ８１１では、ステップＳ８０９での抽選結果に基づいて演出状態を更新する処理を行う。その後、ステップＳ８１３に進む。
【０１８４】
ステップＳ８１３では、その他の演出抽選処理を行う。例えば、予告演出抽選やリーチ演出抽選などを行って、抽選結果に基づき演出データをセットする。
【０１８５】
次に、本実施の形態によるパチンコ機１００の動作例について図１９および図２０を用いて説明する。図１９および図２０は、特図状態、主制御部３００から第１副制御部４００に送信される遊技状態コマンド、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態、演出状態記憶部に記憶されている演出状態、および装飾図柄表示装置２０８での表示内容のそれぞれの変化を示すタイミングチャートである。横軸は時間の経過を表している。
【０１８６】
図１９は、普図低確率状態で大当り図柄３が停止表示されたことに基づく大当り遊技終了後の２０回目の特図変動遊技が開始されてから、２２回目の特図変動遊技が終了するまでの期間を示している。２０回目の特図変動遊技と２１回目の特図変動遊技との間には、特図が変動しない無変動期間が挟まれている。
【０１８７】
大当り遊技が終了してから、２０回目の特図変動遊技（図中の「変動２０」）が終了するまでの期間において、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態は「雨Ａ−１」である。「雨Ａ−１」は、ステージ変化変動を行わない遊技状態である。また同期間において、演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「雨Ａ−１モード」である。これにより、この期間の演出表示領域２０８ｄには、「雨Ａ−１モード」に対応する背景演出画像８１６が表示される。ＲＡＭ４０８に設けられている演出状態変化フラグはオフに設定されている。
【０１８８】
２０回目の特図変動遊技が終了するとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から遊技状態コマンドを受信する。この遊技状態コマンドには、遊技状態「雨Ａ−２」の情報が含まれている。「雨Ａ−２」は、ステージ変化変動を行う遊技状態である。
【０１８９】
遊技状態コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、遊技状態コマンド処理を実行する。この遊技状態コマンド処理では、遊技状態記憶部の内容が更新される（図１７のステップＳ７０１、Ｓ７０３）。すなわち、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨Ａ−２」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨Ａ−１」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が異なるため、ＣＰＵ４０４は遊技状態が変化したと判定し（図１７のステップＳ７０５）、演出状態変化フラグをオンに設定する（図１７のステップＳ７０７）。演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「雨Ａ−１モード」のままである。
【０１９０】
２０回目の特図変動遊技の後の無変動期間（図中の「無変動」）において、装飾図柄表示装置２０８ではデモンストレーション演出（図中の「デモ演出」）が行われる。デモンストレーション演出では、その時点での演出状態に対応する背景演出画像（本例では「雨Ａ−１モード」に対応する背景演出画像８１６）を演出表示領域２０８ｄに表示する第１の表示と、演出状態とは無関係に予め設定されたデモンストレーション画像８０２（例えば、パチンコ機１００の製造メーカのロゴ）を装飾図柄表示装置２０８の表示領域全体に表示する第２の表示とが、所定の時間間隔で交互に行われる。
【０１９１】
無変動期間の後の２１回目の特図変動遊技（図中の「変動２１」）が開始されるとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から遊技状態コマンドおよび図柄変動開始コマンドを受信する。遊技状態コマンドには、遊技状態「雨Ａ−２」の情報が含まれている。
【０１９２】
遊技状態コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨Ａ−２」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨Ａ−２」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が一致しているため、ＣＰＵ４０４は、遊技状態が変化していないと判定する。
【０１９３】
また、図柄変動開始コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、図柄変動開始コマンド処理を実行する。この処理では、演出状態変化フラグがオンに設定されているため、演出状態記憶部の内容が更新され（図１８のステップＳ８０３）、その後演出状態変化フラグがオフに設定される（図１８のステップＳ８０７）。すなわち、演出状態記憶部には、「雨Ａ−１モード」の情報に代えて、ステージ変化変動を行う「雨Ａ−２モード」の情報が記憶される。これにより、２１回目の特図変動遊技ではステージ変化変動が行われ、「雨Ａ−２モード」に対応するステージ変化演出画像８１８が装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示される。ステージ変化演出画像８１８は、画像８１８ａ、８１８ｂ、８１８ｃの順で時系列に変化する動画として表示される。
【０１９４】
２１回目の特図変動遊技が終了して２２回目の特図変動遊技が開始されるとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から遊技状態コマンドおよび図柄変動開始コマンドを受信する。遊技状態コマンドには、遊技状態「朝（通常）」の情報が含まれている。「朝（通常）」は、ステージ変化変動を行わない遊技状態である。
【０１９５】
遊技状態コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「朝（通常）」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨Ａ−２」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が異なるため、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、遊技状態が変化したと判定し、演出状態変化フラグをオンに設定する。
【０１９６】
また、図柄変動開始コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、図柄変動開始コマンド処理を実行する。この処理では、演出状態変化フラグがオンに設定されているため、演出状態記憶部の内容が更新され、その後演出状態変化フラグがオフに設定される。すなわち、演出状態記憶部には、「雨Ａ−２モード」の情報に代えて「朝モード（通常モード）」の情報が記憶される。これにより、２２回目の特図変動遊技では、「朝モード（通常モード）」に対応する背景演出画像８０４が装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示される。
【０１９７】
ここで、図示していないが、２２回目の特図変動遊技が終了した後にデモンストレーション演出が行われるとする。この場合、デモンストレーション演出では、「朝モード（通常モード）」に対応する背景演出画像８０４を演出表示領域２０８ｄに表示する第１の表示と、演出状態とは無関係のデモンストレーション画像８０２を装飾図柄表示装置２０８の表示領域全体に表示する第２の表示とが交互に行われる。
【０１９８】
このように、図１９に示す動作例では、２０回目の特図変動遊技の終了時に「雨Ａ−２」の情報を含む遊技状態コマンドを受信したとき、遊技状態記憶部の内容は更新されるが演出状態記憶部の内容は更新されない。このため、２０回目の特図変動遊技終了後のデモンストレーション演出では、「雨Ａ−２モード」ではなく「雨Ａ−１モード」に対応する背景演出画像８１６を表示する第１の表示と、デモンストレーション画像８０２を表示する第２の表示とが交互に行われる。図２２を用いて後述するように、ステージ変化演出を行う演出状態「雨Ａ−２モード」に対応する背景演出画像（ステージ変化演出画像）８１８がデモンストレーション演出に用いられると、デモンストレーション演出中において移行後の状態が遊技者にばれてしまうという問題が生じ得る。本動作例では、２０回目の特図変動遊技で既に表示された「雨Ａ−１モード」に対応する背景演出画像８１６がデモンストレーション演出に用いられるため、上記のような問題を回避できる場合がある。
【０１９９】
図２０は、普図高確率状態で大当り図柄４が停止表示されたことに基づく大当り遊技終了後の９９回目の特図変動遊技が開始されてから、１０１回目の特図変動遊技が終了するまでの期間を示している。１００回目の特図変動遊技と１０１回目の特図変動遊技との間には、無変動期間が挟まれている。
【０２００】
大当り遊技が終了してから、大当り遊技終了後９９回目の特図変動遊技（図中の「変動９９」）が終了するまでの期間において、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態は「夕方Ｂ−１」である。「夕方Ｂ−１」は、ステージ変化変動を行わない遊技状態である。また同期間において、演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「夕方Ｂ−１モード」である。これにより、この期間の演出表示領域２０８ｄには、「夕方Ｂ−１モード」に対応する背景演出画像８１０が表示される。ＲＡＭ４０８に設けられている演出状態変化フラグはオフに設定されている。
【０２０１】
９９回目の特図変動遊技が終了して１００回目の特図変動遊技（図中の「変動１００」）が開始されるとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から遊技状態コマンドおよび図柄変動開始コマンドを受信する。遊技状態コマンドには、遊技状態「夕方Ｂ−２」の情報が含まれている。「夕方Ｂ−２」は、ステージ変化変動を行う遊技状態である。
【０２０２】
遊技状態コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「夕方Ｂ−２」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「夕方Ｂ−１」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が異なるため、ＣＰＵ４０４は遊技状態が変化したと判定し、演出状態変化フラグをオンに設定する。
【０２０３】
また、図柄変動開始コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、図柄変動開始コマンド処理を実行する。この処理では、演出状態変化フラグがオンに設定されているため、演出状態記憶部の内容が更新され、その後演出状態変化フラグがオフに設定される。すなわち、演出状態記憶部には、「夕方Ｂ−１モード」の情報に代えて、ステージ変化変動を行う「夕方Ｂ−２モード」の情報が記憶される。これにより、１００回目の特図変動遊技ではステージ変化変動が行われ、「夕方Ｂ−２モード」に対応するステージ変化演出画像８１２が装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示される。ステージ変化演出画像８１２は、画像８１２ａ、８１２ｂ、８１２ｃの順で時系列に変化する動画として表示される。
【０２０４】
１００回目の特図変動遊技が終了するとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から遊技状態コマンドを受信する。この遊技状態コマンドには、遊技状態「朝（通常）」の情報が含まれている。
【０２０５】
遊技状態コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「朝（通常）」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「夕方Ｂ−２」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された状態が異なるため、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は遊技状態が変化したと判定し、演出状態変化フラグをオンに設定する。
【０２０６】
ここで、本例では、ステージ変化変動の終了後に最初に遊技状態コマンドを受信したときにも図柄変動開始コマンド処理を実行するようになっている。１００回目の特図変動遊技はステージ変化変動であるため、その終了後に最初に遊技コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、図柄変動開始コマンド処理を実行する。この処理では、演出状態変化フラグがオンに設定されているため、演出状態記憶部の内容が更新され、その後演出状態変化フラグがオフに設定される。すなわち、演出状態記憶部には、「夕方Ｂ−２モード」の情報に代えて「朝モード（通常モード）」の情報が記憶される。
【０２０７】
１００回目の特図変動遊技の後の無変動期間には、デモンストレーション演出が行われる。デモンストレーション演出では、「朝モード（通常モード）」に対応する背景演出画像８０４を演出表示領域２０８ｄに表示する第１の表示と、演出状態とは無関係のデモンストレーション画像８０２を装飾図柄表示装置２０８の表示領域全体に表示する第２の表示とが交互に行われる。
【０２０８】
無変動期間の後の１０１回目の特図変動遊技（図中の「変動１０１」）が開始されるとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から遊技状態コマンドおよび図柄変動開始コマンドを受信する。遊技状態コマンドには、遊技状態「朝（通常）」の情報が含まれている。「朝（通常）」は、ステージ変化変動を行わない遊技状態である。
【０２０９】
遊技状態コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「朝（通常）」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「朝（通常）」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が一致しているため、ＣＰＵ４０４は遊技状態が変化していないと判定する。
【０２１０】
また、図柄変動開始コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、図柄変動開始コマンド処理を実行する。この処理では、演出状態変化フラグがオフに設定されているため、演出状態記憶部の内容は更新されない。これにより、１０１回目の特図変動遊技では、引き続き「朝モード（通常モード）」に対応する背景演出画像８０４が装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示される。
【０２１１】
このように、図２０に示す動作例では、１００回目の特図変動遊技の終了時に「朝」の情報を含む遊技状態コマンドを受信したとき、演出状態記憶部の内容が更新される。このため、１００回目の特図変動遊技終了後のデモンストレーション演出では、１０１回目の特図変動遊技の演出状態である「朝モード（通常モード）」に対応する背景演出画像８０４を表示する第１の表示と、デモンストレーション画像８０２を表示する第２の表示とが交互に行われる。この場合、デモンストレーション演出中に１０１回目の特図変動遊技の演出状態が遊技者にばれてしまうことがあるが、移行後の演出状態を示唆するステージ変化演出を直前の１００回目の特図変動遊技で既に行っているため問題が生じない場合が多い。
【０２１２】
次に、本実施の形態によるパチンコ機１００の変形例について図２１を用いて説明する。図２１は、本変形例のパチンコ機１００の動作の一例を示すタイミングチャートであり、特図状態、遊技状態コマンド、遊技状態、演出状態および表示内容のそれぞれの変化を示している。図２１では、所定の大当り遊技終了後のｎ回目の特図変動遊技（図中の「変動ｎ」）が開始されてから、当該ｎ回目の特図変動遊技に当選したことに基づく大当り遊技が終了した後の１回目の特図変動遊技（図中の「変動１」）が終了するまでの期間を示している。大当り遊技とその後の１回目の特図変動遊技との間には、無変動期間が挟まれている。
【０２１３】
ｎ回目の特図変動遊技が終了するまでの期間において、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態は「朝（通常）」である。「朝（通常）」は、ステージ変化変動を行わない遊技状態である。また同期間において、演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「朝モード（通常モード）」である。これにより、この期間の演出表示領域２０８ｄには、「朝モード（通常モード）」に対応する背景演出画像８０４が表示される。ＲＡＭ４０８に設けられた演出状態変化フラグはオフに設定されている。
【０２１４】
ｎ回目の特図変動遊技に当選したことに基づく大当り遊技が開始されるとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から遊技状態コマンドを受信する。この遊技状態コマンドには、例えば、遊技状態「雨Ｂ」の情報が含まれている。本例の遊技状態「雨Ｂ」は、「朝（通常）」から「雨」へのステージ変化変動を行う遊技状態であるものとする。すなわち、本例の「雨Ｂ」に対応するステージ変化演出は、有利度が比較的高い遊技状態から有利度がそれより低い遊技状態に移行することを遊技者に示唆する演出である。
【０２１５】
遊技状態コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨Ｂ」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「朝（通常）」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が異なるため、ＣＰＵ４０４は遊技状態が変化したと判定し、演出状態変化フラグをオンに設定する。演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「朝モード（通常モード）」のままである。
【０２１６】
大当り遊技が終了するとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から遊技状態コマンドを受信する。この遊技状態コマンドには、遊技状態「雨Ｂ」の情報が含まれている。
【０２１７】
遊技状態コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨Ｂ」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨Ｂ」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が一致するため、ＣＰＵ４０４は遊技状態が変化していないと判定する。ただし、演出状態変化フラグはオンに設定されたまま維持される。また、演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「朝モード（通常モード）」のままである。
【０２１８】
大当り遊技終了後の無変動期間には、デモンストレーション演出が行われる。デモンストレーション演出では、「朝モード（通常モード）」に対応する背景演出画像８０４を演出表示領域２０８ｄに表示する第１の表示と、演出状態とは無関係のデモンストレーション画像８０２を装飾図柄表示装置２０８の表示領域全体に表示する第２の表示とが交互に行われる。
【０２１９】
無変動期間の後に１回目の特図変動遊技が開始されるとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から遊技状態コマンドおよび図柄変動開始コマンドを受信する。遊技状態コマンドには、遊技状態「雨Ｂ」の情報が含まれている。
【０２２０】
遊技状態コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨Ｂ」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨Ｂ」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が一致しているため、ＣＰＵ４０４は遊技状態が変化していないと判定する。
【０２２１】
また、図柄変動開始コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、図柄変動開始コマンド処理を実行する。この処理では、演出状態変化フラグがオンに設定されているため、演出状態記憶部の内容が更新され、その後演出状態変化フラグがオフに設定される。すなわち、演出状態記憶部には、「朝モード（通常モード）」の情報に代えて、ステージ変化変動を行う「雨Ｂモード」の情報が記憶される。これにより、１回目の特図変動遊技ではステージ変化変動が行われ、「雨Ｂモード」に対応するステージ変化演出画像８２８が装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示される。ステージ変化演出画像８２８は、画像８２８ａ、８２８ｂの順で時系列に変化する動画として表示される。
【０２２２】
このように、図２１に示す例では、ｎ回目の特図変動遊技の終了時に「雨Ｂ」の情報を含む遊技状態コマンドを受信したとき、遊技状態記憶部の内容は更新されるが演出状態記憶部の内容は更新されない。また、大当り遊技終了時に「雨Ｂ」の情報を含む遊技状態コマンドを受信したときにも、演出状態記憶部の内容は更新されない。このため、大当り遊技終了後のデモンストレーション演出では、「雨Ｂモード」ではなく「朝モード」に対応する背景演出画像８０４を表示する第１の表示と、デモンストレーション画像８０２を表示する第２の表示とが交互に行われる。ステージ変化演出を行う演出状態「雨Ｂモード」に対応するステージ変化演出画像８２８がデモンストレーション演出に用いられると、デモンストレーション演出中において移行後の状態が遊技者にばれてしまうという問題が生じ得る。本例では、ｎ回目の特図変動遊技で既に表示された「朝モード」に対応する背景演出画像８０４がデモンストレーション演出に用いられるため、上記の問題を回避できる場合がある。
【０２２３】
ここで、ステージ変化変動の開始よりも前に演出状態を更新した場合に生じ得る不具合について図２２を用いて説明する。図２２は、図１９と対比してこの不具合を説明するためのタイミングチャートであり、特図状態、遊技状態コマンド、遊技状態、演出状態および表示内容のそれぞれの変化を示している。図２２は、図１９と同様に普図低確率状態で大当り図柄３が停止表示されたことに基づく大当り遊技終了後の２０回目の特図変動遊技が開始されてから、２１回目の特図変動遊技が終了するまでの期間を示している。２０回目の特図変動遊技と２１回目の特図変動遊技との間には、図１９と同様に無変動期間が挟まれている。
【０２２４】
大当り遊技が終了してから、２０回目の特図変動遊技が終了するまでの期間において、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態は「雨Ａ−１」である。「雨Ａ−１」は、ステージ変化変動を行わない遊技状態である。また同期間において、演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「雨Ａ−１モード」である。これにより、この期間の演出表示領域２０８ｄには、「雨Ａ−１モード」に対応する背景演出画像８１６が表示される。ＲＡＭ４０８に設けられた演出状態変化フラグはオフに設定されている。
【０２２５】
２０回目の特図変動遊技が終了するとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から遊技状態コマンドを受信する。この遊技状態コマンドには、遊技状態「雨Ａ−２」の情報が含まれている。「雨Ａ−２」は、ステージ変化変動を行う遊技状態である。
【０２２６】
遊技状態コマンドを受信すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨Ａ−２」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨Ａ−１」の情報が記憶される。このとき、図１９に示したように本実施の形態のパチンコ機１００では、演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「雨Ａ−１モード」のままに維持されるが、図２２に示す例では不具合を説明するために、演出状態記憶部の内容も「雨Ａ−１モード」から「雨Ａ−２モード」に更新されるものとする。
【０２２７】
２０回目の特図変動遊技の後の無変動期間には、デモンストレーション演出が行われる。デモンストレーション演出では、「雨Ａ−２モード」に対応するステージ変化演出画像８１８を演出表示領域２０８ｄに表示する第１の表示と、演出状態とは無関係のデモンストレーション画像８０２を装飾図柄表示装置２０８の表示領域全体に表示する第２の表示とが交互に行われる。ところが、「雨Ａ−２モード」に対応するステージ変化演出画像８１８は、ステージ変化演出のため、画像８１８ａ、８１８ｂの順に徐々に変化する。このため、デモンストレーション演出中における第１の表示においても、ステージ変化演出画像８１８が画像８１８ａ、８１８ｂの順に徐々に変化する。したがって、図２２に示す例では、デモンストレーション演出中において移行後の状態が遊技者にばれてしまうという問題が生じ得る。
【０２２８】
一方、上述のように図１９に示した例では、既に終了した特図変動遊技の演出状態に対応する背景演出画像がデモンストレーション演出に用いられるため、上記の問題を回避できる場合がある。また、図２０に示した例では、次回の特図変動遊技の演出状態に対応する背景演出画像がデモンストレーション演出に用いられているが、デモンストレーション演出の前の特図変動遊技で既にステージ変化演出を行っているため上記の問題が生じない場合が多い。さらに、図２１に示した例においても、既に終了した特図変動遊技の演出状態に対応する背景演出画像がデモンストレーション演出に用いられるため、上記の問題を回避できる場合がある。
【０２２９】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機１００は、所定の当否判定条件が成立した場合（例えば、特図１始動口２３０や特図２始動口２３２への入球を検出した場合）に、当否判定を行う当否判定手段（例えば、主制御部３００、特図関連処理（ステップＳ２１３））と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果（例えば、大当り）である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態（例えば、可変入賞口２３４が非動作状態（扉部材２３４ａが閉状態））から該第１の有利度と有利度が異なる第２の有利度である第２の制御状態（例えば、可変入賞口２３４が動作状態（扉部材２３４ａが開状態））に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、主制御部３００、特図関連処理（ステップＳ２１３））と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段（例えば、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８）と、前記第１の制御状態であり、かつ前記図柄変動停止表示が行われていない期間（例えば、無変動期間）中に、デモンストレーション表示（例えば、演出状態「雨Ａ−１モード」に対応する背景演出画像８１６を表示する第１の表示と、演出状態とは無関係に予め設定されたデモンストレーション画像８０２を表示する第２の表示とを交互に行う表示）を行うデモンストレーション表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、遊技を演出する演出表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、を備えた遊技台であって、特定の演出条件が成立している場合（例えば、遊技状態「雨Ａ−２」の情報を含む遊技状態コマンドを受信した場合）に、前記演出表示手段に特定の演出表示（例えば、遊技状態「雨Ａ−２」に対応するステージ変化演出画像８１８の表示）を行わせる演出表示制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）を備え、前記演出表示制御手段は、前記デモンストレーション表示中および前記図柄変動停止表示中の両方で前記特定の演出表示を前記演出表示手段に行わせるように構成され、前記演出表示制御手段は、前記特定の演出条件が成立していても前記図柄変動停止表示中の前記特定の演出表示が行われるまで（例えば、２１回目の特図変動遊技で遊技状態「雨Ａ−２」に対応するステージ変化演出画像８１８の表示が行われるまで）は、前記デモンストレーション表示中の前記特定の演出表示を行わず、前記特定の演出表示を含む前記図柄変動停止表示が行われた後で開始される前記デモンストレーション表示中（例えば、２１回目の特図変動遊技の後で開始されるデモンストレーション表示中）に前記特定の演出表示を行うことを特徴とする。
【０２３０】
この構成によれば、デモンストレーション表示中と図柄変動停止表示中との両方で関連する演出表示を行うように構成しているため、演出効果を高めるとともに、遊技者にスムーズな演出変化を見せることができる場合がある。
【０２３１】
また、本実施の形態によるパチンコ機１００は、特定の移行条件が成立した場合（例えば、特図結果が大当り図柄１〜３の場合）に、遊技者に対する有利度が所定の有利度である第１の副制御状態（例えば、特図低確率状態）から該所定の有利度とは前記有利度が異なる第２の副制御状態（例えば、特図高確率状態）に副制御状態を移行する副制御状態移行手段（例えば、主制御部３００、特図関連処理（ステップＳ２１３））を備え、前記特定の演出表示は、前記副制御状態が前記第２の副制御状態であることを遊技者に示唆する示唆表示（例えば、遊技状態「雨Ａ−２」に対応するステージ変化演出画像８１８の表示）を含むことを特徴とする。
【０２３２】
この構成によれば、遊技状態の変化を遊技者にスムーズに演出表示することで演出効果を高めて興趣を向上できる場合がある。
【０２３３】
さらに、本実施の形態によるパチンコ機１００は、前記デモンストレーション表示中における前記特定の演出表示は、前記副制御状態が前記第２の副制御状態であることを遊技者に期待させる演出表示（例えば、遊技状態「朝（通常）」に対応する背景演出画像８０４の表示）であり、前記図柄変動停止表示中における前記特定の演出表示は、前記副制御状態が前記第１の副制御状態から前記第２の副制御状態に変化したことを遊技者に期待させる演出表示（例えば、遊技状態「雨Ａ−２」に対応するステージ変化演出画像８１８の表示）であることを特徴とする。
【０２３４】
これにより、遊技状態の変化を示す演出よりも変化後の遊技状態の告知や示唆が先に表示されて遊技者の興趣を低下させないように、変化演出後に告知や示唆が行われるようにすることで、演出表現の矛盾を防止し、遊技者にスムーズな演出表示を楽しませることにより興趣を向上できる場合がある。
【０２３５】
また、本実施の形態によるパチンコ機１００は、前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出する確率が第１の確率である第１の確率状態（例えば、特図低確率状態）から前記確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２の確率状態（例えば、特図高確率状態）に確率状態を移行させる確率状態移行手段（例えば、主制御部３００、特図関連処理（ステップＳ２１３））を備え、前記第２の副制御状態を前記第２の確率状態としたことを特徴とする。
【０２３６】
これにより、遊技者に有利な遊技状態であることをスムーズな演出表示により見せることができる場合がある。
【０２３７】
さらに、本実施の形態によるパチンコ機１００は、１または複数の期間情報を含む期間情報テーブル（例えば、タイマ選択テーブル）と、複数種類の期間情報テーブルを記憶した期間情報テーブル記憶手段（例えば、ＲＯＭ３０６）と、前記期間情報テーブル記憶手段から所定の期間情報テーブルを取得する期間情報テーブル取得手段（例えば、基本回路３０２、ＣＰＵ３０４）と、前記期間情報テーブル取得手段が取得した期間情報テーブルおよび前記当否判定手段による当否判定の結果に基づいて、図柄の変動表示期間（例えば、変動時間）を決定する変動期間決定手段（例えば、基本回路３０２、ＣＰＵ３０４）と、前記図柄変動停止表示における図柄の変動表示は、前記変動期間決定手段が決定した図柄の変動表示期間に亘って行われるように構成され、前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示を行う場合に、前記期間情報テーブル取得手段が特定の期間情報テーブル（例えば、タイマ選択テーブル１０）を取得する特定の期間であることを前記特定の演出条件としたことを特徴とする。
【０２３８】
これにより、図柄変動パターンテーブルの変化を契機に特定の演出を行うように構成しているので、演出の変化をよりスムーズに見せることが可能になり、興趣を向上できる場合がある。
【０２３９】
また、本実施の形態によるパチンコ機１００は、前記制御状態移行手段が前記制御状態を前記第２の制御状態から前記第１の制御状態に移行させた後で、前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示の回数が特定の回数（例えば、２０回）になるまでは、前記期間情報テーブル取得手段は、前記特定の期間情報テーブルとは別の期間情報テーブル（例えば、タイマ選択テーブル１１）を取得し、その後、前記特定の期間情報テーブルを取得するように構成されていることを特徴とする。
【０２４０】
これにより、大当り後など制御状態の変化後の図柄変動表示回数に基づいて図柄変動パターンテーブルの変化を行うので遊技者に変化契機が分りやすく、遊技に集中するポイントを明確にできる場合がある。また、変化契機における演出の変化をよりスムーズに見せることが可能になり、興趣を向上できる場合がある。
【０２４１】
さらに、本実施の形態によるパチンコ機１００は、変動が行われない無変動期間が発生したことに基づいて、演出状態に応じた演出としてデモンストレーション演出を行うことを特徴とする。これにより、デモンストレーション演出で移行後のステージがばれず、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる場合がある。
【０２４２】
また、本実施の形態によるパチンコ機１００は、変動の開始時に演出状態記憶部の演出状態を更新することを特徴とする。これにより、当該変動の演出を更新後の演出状態に基づいて行える場合がある。
【０２４３】
さらに、本実施の形態によるパチンコ機１００は、副制御部は、演出状態Ａに対応した遊技状態Ａと、演出状態Ｂに対応した遊技状態Ｂと、を少なくとも含む複数の遊技状態のうちの何れかを記憶する遊技状態記憶部を備え、主制御部から遊技状態コマンドを受信したことに基づいて遊技状態記憶部の今回コマンド受信時の遊技状態と前回コマンド受信時の遊技状態を更新し、遊技状態記憶部の今回の遊技状態と前回の遊技状態が異なる場合に演出状態変化フラグをオンに設定し、演出状態変化フラグがオンでありかつ変動の開始時に演出状態記憶部の演出状態を更新することを特徴とする。これにより、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる場合がある。
【０２４４】
また、本実施の形態によるパチンコ機１００は、ステージ変化演出を変動の最初から途中にかけて行うことを特徴とする。これにより、変動の序盤の演出効果を高めることができる場合がある。
【０２４５】
さらに、本実施の形態によるパチンコ機１００は、ステージ変化演出は、現在のステージを含む複数種類のステージの何れかに変化させることを特徴とする。これにより、現在のステージが遊技者に有利である場合には、ステージ変化演出後に再度現在のステージが継続した場合に遊技者の興趣を向上できる場合がある。
【０２４６】
また、本実施の形態によるパチンコ機１００は、演出状態の更新前と更新後とは遊技者の有利度が同じであることを特徴とする。これにより、有利度が同じであってもステージ変化によって遊技にメリハリを与えることができ、遊技者の興趣を向上できる場合がある。
【０２４７】
なお、所定の第１の条件（例えば所定の図柄変動停止表示回数（例えば電サポ回数）の経過など）に基づいて電サポありの状態から電サポなしの状態への変化など遊技状態を変化させるか否かの判定は、所定の図柄変動停止表示の終了時（例えば所定の図柄変動停止表示における図柄変動期間が経過した第１の時期、所定の図柄変動停止表示における図柄停止期間が開始する第２の時期、所定の図柄変動停止表示における図柄停止期間が経過した第３の時期、所定の図柄変動停止表示の次の図柄変動停止表示が行われる直前である第４の時期、該第１の時期および該第４の時期のうちの所定の時期から該第１の時期および該第４の時期のうちの所定の時期までの間である所定の第５の時期など）に行い、所定の第２の条件（例えば所定の図柄変動停止表示回数（例えば電サポ回数）の経過など）に基づいて図柄変動パターンテーブル（例えば特図や装飾図柄の変動時間を決定するためのテーブルなど）を変化させるか否かの判定は、所定の図柄変動停止表示の次の図柄変動停止表示の開始時（例えば該次の図柄変動停止表示が行われる際、該次の図柄変動停止表示で使用される始動情報を始動情報記憶手段から取り出す第６の時期、該次の図柄変動停止表示で停止図柄によって報知する当否判定結果を導出する第７の時期、該次の図柄変動停止表示で停止させる図柄を決定する第８の時期、該次の図柄変動停止表示の変動時間を決定する第９の時期、該次の図柄変動停止表示における図柄の変動を開始する第１０の時期、該第６の時期および該第１０の時期のうちの所定の時期から該第６の時期および該第１０の時期のうちの所定の時期までの間である所定の第１１の時期など）に行うようにしてもよい。
【０２４８】
所定の図柄変動停止表示は、例えば遊技状態を変化させる条件（例えば電サポあり状態から電サポなし状態に変化させる条件など）である所定の図柄変動停止表示回数目（例えば１００回目）の図柄変動停止表示を適用してもよく、その場合、上述の次の図柄変動停止表示は、遊技状態の終了条件である所定の図柄変動停止表示回数に１を足した回目（この例では１０１回目）の図柄変動停止表示を適用すればよい。
【０２４９】
所定の図柄変動停止表示は、例えば図柄変動パターンテーブルを変化させる条件である所定の図柄変動停止表示回数目（例えば１００回目）の図柄変動停止表示を適用してもよく、その場合、上述の次の図柄変動停止表示は、遊技状態の終了条件である所定の図柄変動停止表示回数に１を足した回目（この例では１０１回目）の図柄変動停止表示を適用すればよい。
【０２５０】
所定の第１の条件（例えば所定の図柄変動停止表示回数の経過など）に基づいて電サポありの状態から電サポなしの状態への変化など遊技状態を変化させるか否かの判定および、所定の第２の条件（例えば所定の図柄変動停止表示回数（例えば電サポ回数）の経過など）に基づいて図柄変動パターンテーブルを変化させるか否かの判定のうちの一方または両方を該所定の図柄変動停止表示の次の図柄変動停止表示の開始時に行うようにしてもよい。
【０２５１】
第１の条件や第２の条件は異なる条件でも、同一の条件でもよく、また所定の図柄変動停止表示回数に限定されず、第１の条件および第２の条件のうちの一方又は両方の条件を、図柄変動停止表示の結果として所定の図柄態様が図柄表示装置に停止表示されたこととしてもよい。
【０２５２】
所定の図柄態様は、図５に示した特定の図柄態様（例えば、大当り図柄態様、小当り図柄態様、当り図柄態様など）を適用してもよいし、図５に示されていないような特定の図柄態様とは異なる所定の図柄態様（例えば、特図表示装置や普図表示装置を構成する７セグメント表示装置などのセグメントが全点灯したような表示態様、装飾図柄「７」−装飾図柄「３」−装飾図柄「１」などの図柄組合せ）などを適用してもよい。また１種類には限らず、複数種類の図柄態様が所定の図柄態様であるとしてもよい。この１種類または複数種類の図柄態様は所定の図柄態様として予め定められているのが好適である。第１の条件となる図柄変動停止表示の結果として図柄表示装置に停止表示される所定の図柄態様と、第２の条件となる図柄変動停止表示の結果として図柄表示装置に停止表示される所定の図柄態様を異なる図柄態様としてもよい。
【０２５３】
図柄変動停止表示を行う図柄表示手段は、特図１表示装置および特図２表示装置のうちの一方または両方で構成される特図表示装置に限定されず、装飾図柄表示装置、普図表示装置など１または複数の図柄を変動表示した後で、所定の抽選手段（例えば普図関連抽選処理、特図１関連抽選処理、特図２関連抽選処理などの遊技者に有利な状態とするか否かを決定したり、停止させる図柄を決定するための所定の抽選処理など）所定の図柄表示装置を適用すればよい。
【０２５４】
本発明は上記実施の形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施の形態では、遊技状態の移行を遊技者に示唆あるいは期待させるステージ変化演出を例に挙げたが、遊技状態の移行を文字メッセージや音声等により遊技者に告知するステージ変化演出が設定されていてもよい。
【０２５５】
本発明に係る遊技台は、図２３に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１００２と、リールの回転を指示するためのスタートレバー１００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン１００６と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理１００８）と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段１０１０を備え、この演出手段が、所定の遊技領域１０１２に球を発射する発射装置１０１４と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口１０１６と、入賞口１０１６に入球した球を検知する検知手段１０１８と、検知手段１０１８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０２０と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置１０２２と、可変表示装置１０２２を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ１０２４と、所定動作態様で動作する可動体１０２６と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０２２が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置１０１０、であるスロットマシン１０００」にも好適である。
【０２５６】
また、本発明に係る遊技台は図２４（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６の操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２０１２で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００８が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２５７】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２５８】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部とを備えている。
【０２５９】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部とを備えている。
【０２６０】
同図（ｄ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部とを備えている。
【０２６１】
さらには、同図（ｅ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２６２】
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２６３】
本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例に挙げたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
【符号の説明】
【０２６４】
１００  パチンコ機
２０８  装飾図柄表示装置
２０８ｄ  演出表示領域
３００  主制御部
３０４、４０４  ＣＰＵ
３０６、４０６  ＲＯＭ
３０８、４０８  ＲＡＭ
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
８０２  デモンストレーション画像
８０４、８０６、８０８、８１０、８１４、８１６  背景演出画像
８１２、８１８  ステージ変化演出画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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