(57)【要約】【課題】ゲーム状況及び打者キャラクタの特殊属性に基づいて、ミートカーソルの形状を変化させることができるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供する。【解決手段】野球ゲームを実行可能なコンピュータに、打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定機能と、打席に入った打者キャラクタが特殊属性設定機能によって設定された特殊属性を有しており、且つ、打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が特殊属性を構成する特定のゲーム状況であるときに、ミートカーソルの形状を、打者キャラクタの打撃が特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示機能とを実現させる。【選択図】図３
2011200313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内に設定された、投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、
前記投手キャラクタから送出されるボールキャラクタに対し、操作部から出力される信号に基づいて、当該ボールキャラクタに対する前記打者キャラクタのバットの打撃領域を示す所定の形状を有するミートカーソルを移動させ、前記打者キャラクタのバットスイングによって打撃操作を行う野球ゲームを実行可能なコンピュータに、
前記打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定機能と、
打席に入った打者キャラクタが前記特殊属性設定機能によって設定された特殊属性を有しており、且つ、前記打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が前記特殊属性を構成する前記特定のゲーム状況であるときに、前記ミートカーソルの形状を、前記打者キャラクタの打撃が前記特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示機能と
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記特殊属性を構成する特定のゲーム状況は、走者が存在する状況であり、前記特殊属性を構成する前記所定の結果は、前記走者を進塁させられたか否かの結果である請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ミートカーソルの打撃領域の中に前記ボールキャラクタへの打撃力が最も大きくなる打撃ポイントを設定するとともに、前記打撃領域における打撃力を前記打撃ポイントからの距離が大きくなるほど低下させる打撃力勾配設定手段をさらに備え、
前記ミートカーソル表示機能は、前記打撃ポイントを表示するとともに、前記ミートカーソルの外周の一部を、当該ミートカーソルの前記外周の一部に対応する初期形状と比較して、前記打撃ポイントからの距離が大きくなるように拡張して表示する請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ミートカーソル表示機能は、前記拡張して表示される前記ミートカーソルの外周の一部と反対側の外周部を、前記拡張分と略同程度、内方に後退させる請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ミートカーソル表示機能によるミートカーソルの形状の設定に加えて、前記特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向がさらに高くなるように、前記ボールキャラクタの飛翔距離を調整するボールキャラクタ飛翔距離調整手段をさらに備える請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ミートカーソルの仮想的な３次元的な構造を設定するミートカーソル構造設定手段をさらに備え、
前記ミートカーソル構造設定手段は、前記特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向がさらに高くなるように、前記３次元的なミートカーソルの表面形状を変化させる請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム空間内に設定された、投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、
前記投手キャラクタから送出されるボールキャラクタに対し、操作部から出力される信号に基づいて、当該ボールキャラクタに対する前記打者キャラクタのバットの打撃領域を示す所定の形状を有するミートカーソルを移動させ、前記打者キャラクタのバットスイングによって打撃操作を行う野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定手段と、
打席に入った打者キャラクタが前記特殊属性設定機能によって設定された特殊属性を有しており、且つ、前記打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が前記特殊属性を構成する前記特定のゲーム状況であるときに、前記ミートカーソルの形状を、前記打者キャラクタの打撃が前記特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示手段と
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
ゲーム空間内に設定された、投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、
前記投手キャラクタから送出されるボールキャラクタに対し、操作部から出力される信号に基づいて、当該ボールキャラクタに対する前記打者キャラクタのバットの打撃領域を示す所定の形状を有するミートカーソルを移動させ、前記打者キャラクタのバットスイングによって打撃操作を行う野球ゲームを制御する方法であって、
前記打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定ステップと、
打席に入った打者キャラクタが前記特殊属性設定機能によって設定された特殊属性を有しており、且つ、前記打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が前記特殊属性を構成する前記特定のゲーム状況であるときに、前記ミートカーソルの形状を、前記打者キャラクタの打撃が前記特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示ステップと
を含むゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、操作部を介してプレイヤが、ボールキャラクタをバットキャラクタで打撃するゲームを実行するゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＤＶＤ（digital versatile disc）などに記録されたゲームソフトを用いてゲームをプレイするＴＶゲーム機が普及している。例えば野球ゲームでは、あるプレイヤ（またはＴＶゲーム機）は、ゲーム空間内において投手キャラクタを動かしてボールキャラクタを投げる。他のプレイヤは、打者キャラクタを動かしてボールキャラクタを打つ。あるいは、ＣＰＵを相手にプレイヤが1人で対戦する場合もある。このような従来技術によるＴＶゲーム機は、例えば特許文献１に記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３５６１５１７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームの場合、投手キャラクタからボールが投球された後、ディスプレイにボールキャラクタの着弾点が表示される。一方、打者キャラクタが振るバットキャラクタのうち、打撃に実質的に影響する部分を表すために、ミートカーソル（打撃カーソルやバットカーソルとも呼ばれる）がディスプレイに表示される。プレイヤは、このミートカーソルを着弾点に合わせるようにコントローラを操作し、バットキャラクタを振る操作を行う。
【０００５】
ところで、現実世界の野球では、同じ試合の場面であっても、打者によってその能力を十分に発揮する場合もあれば、逆にミスを出し易いといった場合もある。いわゆるチャンスに強い、弱いといった表現に代表される現象である。より具体的には、たとえば３塁に走者がいる時に、スクイズを成功させる能力が高い打者が存在する。ところが従来技術によるゲームでは、上記のような試合の中の特定の場面、状況における打者の打撃傾向までがゲーム上に反映されたものはなかった。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、上記打撃傾向をゲーム上に自然な形で反映すべく、特に従来ゲームのミートカーソルに着目し、このミートカーソルに関連するシステムを改変することで、より現実に近いリアリティを追求するとともに、深いゲーム性を追求できるゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明のある実施形態によれば、ゲーム空間内に設定された、投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、前記投手キャラクタから送出されるボールキャラクタに対し、操作部から出力される信号に基づいて、当該ボールキャラクタに対する前記打者キャラクタのバットの打撃領域を示す所定の形状を有するミートカーソルを移動させ、前記打者キャラクタのバットスイングによって打撃操作を行う野球ゲームを実行可能なコンピュータに、前記打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定機能と、打席に入った打者キャラクタが前記特殊属性設定機能によって設定された特殊属性を有しており、且つ、前記打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が前記特殊属性を構成する前記特定のゲーム状況であるときに、前記ミートカーソルの形状を、前記打者キャラクタの打撃が前記特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示機能とを実現させる。
【０００８】
上記構成によれば、コンピュータが実行する野球のゲームプログラムは、まず、特定のゲーム状況において打撃が所定の結果になりやすいという特殊属性を、打者キャラクタに設定する。例えば、１塁走者がいる時（特定のゲーム状況）に、併殺打になるような当たりの弱いゴロを打ちやすいという特殊属性を、ある打者キャラクタに設定する。そして、この打者キャラクタが打席に入っている時に、１塁に走者がいれば、当たりの弱いゴロを打つ確率が高くなるように、ミートカーソルの形状を変更する。このようにゲーム状況及び特殊属性に応じて、ミートカーソルの形状を変えることによって、特定の場面でのその打者キャラクタ固有の打撃傾向を模擬できる。これにより現実の野球で見られる、ゲーム状況に依存した打者キャラクタの打撃傾向を再現することができ、ゲームのリアル性を高め、興趣性も大きく向上させることができる。
【０００９】
（２）ある実施形態では、前記特殊属性を構成する特定のゲーム状況は、走者が存在する状況であり、前記特殊属性を構成する前記所定の結果は、前記走者を進塁させられたか否かの結果である。
【００１０】
上記構成によれば、例えば、１塁に走者がいる時に、併殺打になるようなゴロを打ちやすいという打者キャラクタにマイナスの特殊属性を設定することができる。また、逆に３塁に走者がいる時に、タッチアップ又はスクイズで３塁走者を本塁に帰す確率が高いという打者キャラクタにプラスの特殊属性を設定することもでき、ゲーム状況に応じて、打者キャラクタにとって有利な傾向及び不利な傾向の両方が再現でき、従来のゲームプログラムでは実現できなかったリアル性に富む変化をプレイヤに提供できる。
【００１１】
（３）ある実施形態では、前記ミートカーソルの打撃領域の中に前記ボールキャラクタへの打撃力が最も大きくなる打撃ポイントを設定するとともに、前記打撃領域における打撃力を前記打撃ポイントからの距離が大きくなるほど低下させる打撃力勾配設定手段をさらに備え、前記ミートカーソル表示機能は、前記打撃ポイントを表示するとともに、前記ミートカーソルの外周の一部を、当該ミートカーソルの前記外周の一部に対応する初期形状と比較して、前記打撃ポイントからの距離が大きくなるように拡張して表示する。
【００１２】
上記構成によれば、バットの打撃ポイント（スイートスポット）と、ミートカーソル形状との間に相関関係をもたせることができる。すなわち、バッターの打撃が上記打撃ポイントから外れれば外れるほど、打撃力が低下し、打球も遠くに飛ばないという実際の野球をよりリアルに模擬できる。これによりゲームの興趣性が高まる。
【００１３】
（４）ある実施形態では、前記ミートカーソル表示機能は、前記拡張して表示される前記ミートカーソルの外周の一部と反対側の外周部を、前記拡張分と略同程度、内方に後退させる。
【００１４】
上記構成は、打者の特殊属性と試合の場面（シチュエーション）とに基づいてミートカーソル形状を変形する具体例を規定するものである。本構成によれば、拡張された部分と略同程度、ミートカーソルを内側に縮小するので、ミートカーソルの形状は、拡張・縮小する前と比べて変化したようにはプレイヤに見えない。その結果、プレイヤはミートカーソルの中央がボールにミートするようにミートカーソルをボールに合わせる。ところがミートカーソル内で打撃力が最大である打撃ポイントは、拡張・縮小する前と同じ位置にある。そのためプレイヤが目標とするミートカーソルの中央部分でミートすると、フライか、又はゴロのいずれかになりやすくなる。これによりプレイヤは、ミートカーソルの形状を見ただけでは打撃傾向が判らないので、打撃の難易度が高くなり、熟練したプレイヤでもさらに技量を磨く余地ができ、遊戯性が向上する。
【００１５】
（５）ある実施形態では、前記ミートカーソル表示機能によるミートカーソルの形状の設定に加えて、前記特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向がさらに高くなるように、前記ボールキャラクタの飛翔距離を調整するボールキャラクタ飛翔距離調整手段をさらに備える。
【００１６】
上記構成によれば、例えば、タッチアップのチャンスに強い打者のときには、大きなフライになるように打撃力を大きくする、スクイズがうまい打者のときにはボールの勢いを殺す等の打撃力調整を図れ、ゲーム状況に依存した打者キャラクタの打撃傾向の再現をより確実なものとすることができる。
【００１７】
（６）ある実施形態では、前記ミートカーソルの仮想的な３次元的な構造を設定するミートカーソル構造設定手段をさらに備え、前記ミートカーソル構造設定手段は、前記特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向がさらに高くなるように、前記３次元的なミートカーソルの表面形状を変化させる。
【００１８】
上記構成によれば、ミートカーソルが持つ仮想的な３次元構造に基づいて、ボールキャラクタの飛翔コースが決定される。例えば、ミートカーソルがボールキャラクタの軸方向に垂直な面内で断面形状を有するように３次元構造を設定できる。こうすれば、実際にボールがバットに当たったときにより近い飛翔コースを模擬できる。その結果、打球のコースにより高いリアリティを持たせることができ、興趣性が高まる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、現実世界の野球において発生する、特定のゲーム状況においてその打者キャラクタが示す打撃の傾向を擬似的にゲーム上で演出することができ、従来にないリアリティと興趣性に満ちたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステムを示す図である。
【図２】本発明のある実施形態によるゲームプログラムがディスプレイ上に表示するゲーム画面を示す図である。
【図３】本発明のある実施形態によるゲームプログラムのフローを示す図である。
【図４】本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステムの構成を示す図である。
【図５】ミートカーソルの形状を表す図である。
【図６】ミートカーソル拡張手段によって拡張されたミートカーソルの形状を表す図である。
【図７】ミートカーソル縮小手段によって縮小されたミートカーソルの形状を表す図である。
【図８】ミートカーソルの作用面における平面形状と、ミートカーソルをバットキャラクタの軸に平行な方向から見た仮想的な断面を示す図である。
【図９】ミートカーソルの作用面における平面形状と、ミートカーソルをバットキャラクタの軸に平行な方向から見た仮想的な断面を示す図である。
【図１０】ミートカーソルの作用面における平面形状と、ミートカーソルをバットキャラクタの軸に平行な方向から見た仮想的な断面を示す図である。
【図１１】ミートカーソルの平面形状及び打撃力勾配を示す図である。
【図１２】ミートカーソルの平面形状及び飛翔距離を示す図である。
【図１３】ミートカーソルの作用面における平面形状と、ミートカーソルをバットキャラクタの軸に垂直で、かつ作用面に平行な方向から見た仮想的な断面を示す図である。
【図１４】ミートカーソルの作用面における平面形状と、ミートカーソルをバットキャラクタの軸に平行な方向から見た仮想的な断面を示す図である。
【図１５】システムのハードウェアを示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明によるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法の例示的実施形態について、図面を用いて詳細に説明する。図面において同一又は同様の構成要素は、同じ参照符号によって表される。
【００２２】
（システムの概略）
図１は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステム１００を示す図である。システム１００は、典型的にはゲーム装置１１０、コントローラ１３０、およびディスプレイ（モニタとも呼ばれる）１４０を含む。ゲーム装置１１０は、記録媒体１２０からデータを読み出すドライブ１１２を備える。ゲーム装置１１０は、仮想的なゲーム空間内にキャラクタを生成し、ゲームのルールに従ってキャラクタを動かす。ゲームプログラムは、ゲーム空間、ゲームキャラクタ、およびゲームルールなどを記述する。
【００２３】
例えば野球ゲームのゲームプログラムであれば、ゲーム空間は、野球場を模擬する空間である。ゲームキャラクタには、例えば、投手キャラクタ、ボールキャラクタ、打者キャラクタ、バットキャラクタ、および野手キャラクタがある。ゲームルールには、例えば、ボールが打者に打たれることなくストライクゾーンを通過すると、ストライクとみなすルールなど、野球ゲームを規定するさまざまなルールがある。
【００２４】
記録媒体１２０は、本発明によるゲームプログラムを記録した任意の有体でありかつ非一時的なコンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、典型的にはＤＶＤ−ＲＯＭ（read only memory）である。しかし記録媒体１２０はこれには限られず、ＢＤ（Blu-ray disc）−ＲＯＭ、ＣＤ（compact disc）−ＲＯＭ、半導体メモリなどであってもよい。ただしこれら記録媒体には、搬送波など無体の一時的な媒体は含まれない。典型的には本発明によるゲームプログラムは、コンピュータで読み取り可能な、有体な非一時的な記録媒体に記録されて流通される。代替として、本発明によるゲームプログラムは、コンピュータで読み取り可能な無体の一時的な記録媒体、例えば搬送波にデータ信号として記録され、例えばインターネットを介して流通されてもよい。
【００２５】
プレイヤ（操作者、ユーザとも呼ばれる）は、コントローラ１３０を操作することによって、ゲーム空間内のキャラクタを動かすことができる。例えば野球ゲームの場合は、ゲーム空間内に投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタなどが配置される。プレイヤは、コントローラ１３０が備えるボタンを押すことによって、キャラクタを操作できる。例えばプレイヤは、打者キャラクタがバットを振る時の、バットの打撃部分の位置、バットを振る力の強さ、バットを振るタイミングなどをコントローラのボタンを押すことによって制御できる。このような制御によってプレイヤは、打者にボールを打たせる操作を行うことができる。
【００２６】
コントローラ１３０は、典型的には、Ｌ１ボタン１３１、および十字キー１３２（十字ボタン、方向キーとも呼ばれる）を備えるが、これだけではなく他のさまざまなボタンを備えてもよい。コントローラ１３０は、例えば有線でゲーム装置１１０と結合されるが、これには限られず無線で結合されてもよい。
【００２７】
ゲーム装置１１０は、ゲームプログラムに基づいて、さまざまなゲームを実行する。典型的にはゲーム装置１１０は、ＴＶゲーム機と呼ばれる、ゲームプログラムを実行するための専用のハードウェアである。これには限られずゲーム装置１１０は、ゲームプログラムを実行することが可能なパーソナルコンピュータであり得る。
【００２８】
図１のシステム１００の代替として、ゲーム装置１１０、記録媒体１２０、コントローラ１３０、およびディスプレイ１４０が小型の筐体に収められた携帯型ゲーム機がゲームプログラムを実行してもよい。そのような携帯型ゲーム機は、ゲーム専用機である必要はない。例えば、ユーザが触ることでデータを入力できるタッチパネルを有する携帯電話機であってもよい。この場合、ユーザは、コントローラ１３０の代わりに携帯電話機のタッチパネルを指などで触ることによってキャラクタを動かしたり、さまざまな操作をしたりする。
【００２９】
ゲーム装置１１０は、記録媒体１２０からゲームプログラムなどを読み込むためのドライブ１１２を有する。ドライブ１１２は、記録媒体１２０に対応する任意のドライブであり、例えばＤＶＤドライブ、ＢＤドライブ、ＣＤドライブであり得る。記録媒体１２０として半導体メモリが用いられる時は、ドライブ１１２の代わりに、半導体メモリデバイスとゲーム装置１１０とを電気的に結合するコネクタが用いられる。ゲーム装置１１０が携帯型ゲーム機であるときは、半導体メモリデバイスはゲーム機の筐体内に設けられる。
【００３０】
ディスプレイ１４０は、ゲーム装置１１０によって生成されたゲーム空間内のさまざまなキャラクタをプレイヤに表示する。ディスプレイ１４０は、液晶テレビ、プラズマテレビなどであり得る。ディスプレイ１４０は、ゲーム装置１１０とは、典型的には有線で結合され、例えばＨＤＭＩ（high-definition multimedia interface）ケーブルが用いられる。ゲーム装置１１０が携帯型ゲーム機であるときは、ディスプレイ１４０は、液晶表示パネルであってもよい。さらにそのような携帯型ゲーム機は、上述のようなタッチパネルを有してもよい。
【００３１】
ゲーム装置１１０は、仮想的なゲーム空間内にさまざまなゲームキャラクタ（単にキャラクタともいう）を生成する。ゲーム装置１１０は、その記憶装置に格納されているゲームルール、およびコントローラ１３０を介してプレイヤによって入力される信号などに従ってゲームキャラクタをゲーム空間において動かす。ゲーム装置１１０は、ゲーム空間、ゲームキャラクタなどをディスプレイ１４０上に表示する。
【００３２】
ゲームプログラムが野球ゲームを実行する場合は、ゲーム空間は野球場を模擬する空間である。この場合、典型的にはゲームキャラクタには、投手キャラクタ、打者キャラクタ、ボールキャラクタ、バットキャラクタ、ミートカーソルなどが含まれる。投手キャラクタは、ボールキャラクタを、ストライクゾーンまたはその周辺へ投げる。その他のキャラクタとしては、バットキャラクタや背景キャラクタなどがある。プレイヤの操作に応じて操作部（例えばコントローラ１３０）から出力される信号に基づいて、打者キャラクタは、ボールキャラクタに作用を及ぼす。ゲーム装置１１０の記憶装置に格納されているゲームプログラムは、ゲーム空間、ゲームキャラクタ、およびゲームルールなどを記述する。上述のゲームキャラクタは一例であって、ゲーム装置１１０が実行するゲームに依存して、任意のキャラクタであり得る。
【００３３】
ゲームルールには、プレイヤと情報をやりとりしつつ、ゲームを進めるためのさまざまなルールがある。例えば野球ゲームのゲームプログラムであれば、ボールが打者に打たれることなくストライクゾーンを通過すると、ストライクとみなすルールなど、野球ゲームを規定するさまざまなルールがある。このようなゲームルールは一例であって、ゲーム装置１１０が実行するゲームに依存して、任意のゲームルールであり得る。
【００３４】
プレイヤは、コントローラ１３０を操作することによって、ゲーム空間内のキャラクタを動かすことができる。例えば野球ゲームの場合は、ゲーム空間内に投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタなどが配置される。プレイヤは、Ｌ１ボタン１３１、および十字キー１３２などを用いてキャラクタを操作できる。例えばプレイヤは、打者キャラクタがバットを振る時の、バットの打撃部分の位置、バットを振る力の強さ、バットを振るタイミングなどをコントローラ１３０を操作することによって制御できる。このような制御によってプレイヤは、投手キャラクタにボールキャラクタを投げさせたり、打者キャラクタにボールキャラクタを打たせたりする操作を行うことができる。
【００３５】
（ゲームの概略）
図２は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムがディスプレイ１４０上に表示するゲーム画面２００を示す図である。投手キャラクタ２１０は、ボールキャラクタ２２０を打者キャラクタ２３０に向かって投げる。打者キャラクタ２３０は、バットキャラクタ２４０でボールキャラクタ２２０を打撃する（作用を及ぼす）。ゲーム空間内には、典型的には仮想的な作用面が設けられる。この作用面は、野球ゲームの場合、ホームベース付近において投手キャラクタ２１０に正対し、かつ野球場のグラウンドに垂直に設けられる。目標領域であるストライクゾーンは、典型的にはこの作用面上に位置する。本発明のゲームプログラムは、ストライクゾーンをディスプレイ１４０に表示してもよい。
【００３６】
打者キャラクタ２３０は、この作用面においてボールキャラクタ２２０を打撃する。ミートカーソル２５０は、打撃時のバットキャラクタ２４０の作用面での位置をプレイヤに示すためにディスプレイ１４０に表示される。
【００３７】
ゲームプログラムは、投手キャラクタ２１０が意図する到達点や球種、および投手キャラクタ２１０の属性などに基づいて、作用面におけるボールキャラクタ２２０の到達点２６０を決定する。投手キャラクタ２１０が意図する到達点や球種は、例えばプレイヤがコントローラ１３０を介してゲーム装置１１０に入力できる。プレイヤが投手キャラクタ２１０を操作しない場合は、代わりにゲームプログラムが適宜、必要なデータを生成し、プログラム中でそれらを用いる。
【００３８】
打者キャラクタ２３０を操作するプレイヤは、ミートカーソル２５０を到達点２６０に合わせるとともに、ボールキャラクタ２２０がちょうど到達点２６０を通過するタイミングを見計らってバットをスイングすることによって打撃する。ゲームプログラムは、操作部（例えばコントローラ１３０）から出力される信号に基づいて、ミートカーソル２５０を移動させる。
【００３９】
ゲームプログラムは、ミートカーソル２５０と到達点２６０との位置関係に基づいて打撃結果を計算し、ディスプレイ１４０に表示する。例えば、ミートカーソル２５０の中心と到達点２６０の中心との距離が十分に近ければ長打になりやすくなる。以下では具体的な例として、ミートカーソル２５０と到達点２６０との位置関係に応じて打撃結果を求めているが、これには限定されない。
【００４０】
（ゲームプログラムの動作）
図３は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムのフロー３００を示す図である。図３を参照しながら、本発明のある実施形態によるゲームプログラムの動作を説明する。図３に示すさまざまなステップは、ゲーム装置１１０のプログラム実行部４００（図１５を参照して後述する）によって実行される。具体的には、プログラム実行部４００によって実行されるステップは、ゲーム装置１１０が備えるＣＰＵ（central processing unit）１５０２が、ＲＡＭ（random access memory）１５０４やＣＰＵ１５０２のキャッシュに記憶された命令群を実行することなどによって実現される。
【００４１】
図４は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステム１００の構成を示す図である。システム１００は、ゲームプログラムのフロー３００を実行するプログラム実行部４００を含む。プログラム実行部４００は、特殊属性設定手段４１０、ゲーム状況設定手段４２０、ミートカーソル表示手段４３０、及び打撃判定手段４５０を備える。ミートカーソル表示手段４３０は、ミートカーソル拡張手段４３２、ミートカーソル縮小手段４３４、ミートカーソル構造設定手段４３６、打撃力勾配設定手段４３８、ボールキャラクタ飛翔距離調整手段４４０、及びミートカーソル生成手段４４２を含む。
【００４２】
プログラム実行部４００は、操作部４６０、記憶部４７０、表示部４８０とデータの授受ができるよう結合される。操作部４６０は、プレイヤからのデータ入力を実現し、コントローラ１３０を含む。記憶部４７０は、プログラム実行部４００が動作する際に一時的または半永久的にさまざまなデータを保持する。表示部４８０は、プログラム実行部４００がフロー３００を実行した結果をプレイヤに表示し、ディスプレイ１４０を含む。図４に示す手段は、典型的にはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせで実現され、必要な処理を行うためにデータの授受をデータバス４９０を介して行う。
【００４３】
図３及び図４を参照してゲームプログラムのフロー３００を説明する。
【００４４】
まずステップ３１０では、特殊属性設定手段４１０は、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性（特殊能力とも呼ばれる）を打者キャラクタに設定する。この特殊属性には、大きく分けて打者キャラクタにとって有利になる（プラスの効果をもたらす）特殊属性（正の特殊属性）と、不利になる（マイナスの効果をもたらす）特殊属性（負の特殊属性）とがある。例えば、正の特殊属性には、３塁走者がいる時に外野フライを打って走者を帰す能力が高いことや、３塁走者がいる時にスクイズを成功させる能力が高いことが挙げられる。負の特殊属性としては、１塁走者がいる時にヒットになりにくいゴロ（弱い当たりのゴロ、俗に言うボテボテのゴロ）を打つ可能性が高いことや、スコアリングポジションに走者がいる時にフライを打ち上げてしまう可能性が高いことが挙げられる。特殊属性設定手段４１０は、このような特殊属性を表すデータ（特殊属性データ）を、打者キャラクタのデータと関連付けて、記憶部４７０に記憶する。記憶された特殊属性データは、ミートカーソルを生成する時にミートカーソル表示手段４３０によって用いられる。
【００４５】
ステップ３２０では、ゲーム状況設定手段４２０は、ゲームの状況を表すデータ（ゲーム状況データ）を記憶部４７０に記憶する。ゲーム状況データには、典型的には走者が特定の塁に存在するかどうかを表すデータが含まれるが、他には例えば、ボールカウント、アウトカウント、球種などを表すデータが含まれてもよい。
【００４６】
ステップ３３０では、ミートカーソル表示手段４３０は、打席に入った打者キャラクタ２３０が特殊属性設定手段４１０によって設定された特殊属性を有し、且つ、打者キャラクタ２３０が打席に入った時点におけるゲーム状況が特殊属性を構成する特定のゲーム状況であるときに、ミートカーソル２５０の構造を、打者キャラクタ２３０の打撃が特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定し、ミートカーソル２５０を表示部４８０に表示する。換言すれば、ミートカーソル２５０の構造は、ゲーム状況及び特殊属性に応じてミートカーソル表示手段４３０によって変更される。例えば、打席に入った打者キャラクタ２３０が、特殊属性設定手段４１０によって設定された、１塁走者がいる時にヒットになりにくいゴロを打つ傾向が強い特殊属性を有すると仮定する。この場合、打者キャラクタ２３０が打席に入った時点において１塁走者がいるなら、ミートカーソル２５０の形状は、ヒットになりにくいゴロを打つ可能性が高くなるように設定される。具体的な形状変形については図５〜図６を参照して後述する。
【００４７】
本発明の実施形態ではミートカーソル２５０の構造は、ステップ３５０で行われる打撃判定において打球の速度、飛翔距離、コースなどに影響を及ぼしえる。その結果、ゲーム状況及び特殊属性に応じて打球の速度、飛翔距離、コースなども変化することとなる。すなわちゲーム状況と打者キャラクタの特殊属性とが反映された打撃を模擬することが可能となる。その結果、現実世界の野球において発生するような、特定のゲーム状況下でその打者が示す打撃の傾向を擬似的にゲーム上で演出でき、従来にないリアリティと興趣性に満ちたゲームを実行できる。なお本明細書ではミートカーソル２５０の構造とは、作用面における平面的な形状、作用面に平行な方向から見た断面などを含む。
【００４８】
ステップ３３０は、典型的には図３に示すステップ３３２，３３４，３３６，３３８，３４０，３４２を含むが、これには限定されず、一部のステップが省略されてもよい。例えば、ミートカーソルの変形はその一部を拡張するのみであってもよいし、逆に、一部を縮小するものであってもよい。またステップ３３０を実行するときに、ステップ３３２，３３４，３３６，３３８，３４０，３４２のうちの一部の順序が図３に示すものと異なってもよい。さらに、ステップ３３２，３３４，３３６，３３８，３４０，３４２のうちの一部は、並列に処理されてもよく、または同じ処理ステップに統合されてもよい。
【００４９】
ミートカーソル５００，６００，７００は、仮想的に３次元の形状を有するが、図５，６，７は作用面に正射影した（作用面の法線方向に投影した）平面形状を示す。本実施形態では、ボールキャラクタの到達点の中心がミートカーソル内のどこに位置するかによって、ボールキャラクタがバットキャラクタによって打撃されたかどうか、及び打撃された場合はその打球がどこに飛ぶかなどを決定する（打撃判定を行う）。例えば到達点の中心がミートカーソルの中心に当たっていれば、長打になりやすい。そのためミートカーソルの形状は、打撃（打球の速度、飛翔距離、コースなど）の結果に影響する。したがってミートカーソルの形状を変化させれば、打撃の結果も変わり、すなわちゲームに変化をもたせることが可能となる。
【００５０】
以下、図５〜図７を参照して、ミートカーソル変形の一例を示す。この一連の変形は、図３のステップ３３２、３３４に該当する。図５に示したミートカーソルは最終的に図７の実線部のようになる。この変形例では、図５と図７の見た目上のミートカーソル形状は同じであるが、打撃ポイントが移動することとなる。
【００５１】
図５は、ステップ３３０の処理が行われる前のミートカーソル５００の形状を表す図である。ステップ３３０で、ミートカーソル表示手段４３０は、ミートカーソル５００内に、最もヒット性が高い（最もヒットになりやすい）打撃ポイント５１０（スイートスポットともいう）を設ける。プレイヤが、打撃ポイント５１０をボールキャラクタ２２０の到達点２６０に合わせる（「ミートする」ともいう）と打球はまっすぐに飛ぶ。プレイヤが、中心線５２０よりも上の部分でミートすると打球は上に向かい（フライになり）、中心線５２０よりも下の部分でミートすると打球は下に向かう（ゴロになる）。以下の説明において、打撃ポイント５１０、中心線５２０などは表示部４８０に表示されてもよく、されなくてもよい。
【００５２】
図６は、ステップ３３２でミートカーソル拡張手段４３２によって拡張されたミートカーソル６００の形状を表す図である（図７の形状に至る途中の形状である）。ステップ３３２では、ミートカーソル拡張手段４３２は、ミートカーソル５００の下半分を矢印６０５に示すように拡張する。このとき、ミートカーソル６００内の打撃ポイント６１０の位置は、打撃ポイント５１０と変わらない。
【００５３】
次に、図７に示すように、ミートカーソル縮小手段４３４は、ミートカーソル６００の上半分を矢印７０５に示すように縮小する。このとき、ミートカーソル７００内の最もヒット性が高い打撃ポイント７１０の位置は、打撃ポイント６１０と変わらない。
【００５４】
ここで、ミートカーソル縮小手段４３４によって、拡張されたミートカーソルの外周の一部と反対側の外周部を、拡張された部分とほぼ同じ程度、内側に後退させる（縮小する向きに変形する）。
【００５５】
以上のように、ステップ３３２でのミートカーソル拡張手段４３２によるミートカーソルの拡大及びステップ３３４でのミートカーソル縮小手段４３４によるミートカーソルの縮小を経ることによって、打撃ポイント７１０は、ミートカーソル７００の上へ相対的にずれることになる。ところがプレイヤにとっては、拡大及び縮小を経たミートカーソル７００の形状は、拡大及び縮小前のミートカーソル５００と同じに見える。そのため、プレイヤはミートカーソル７００の見かけの中心である点７１５に到達点２６０を合わせようとする。ところがこの見かけの中心点７１５は、図７に示すように、中心線７２０よりも下に位置するので、ゴロを打つ可能性が高くなる。
【００５６】
なお、上記変形例では、最終的なミートカーソル形状は変形前と同じで、打撃ポイントの位置のみが移動する例を示したが、必ずしも、最終形状が変形前と同じである必要はないのは勿論である。例えば、ミートカーソルの最終形状が、図６に示すような下半分が拡張された形状であってもよいし（ゴロが出やすくなる）、図面には示していないが、上半分が拡張された形状であってもよい（フライが出やすくなる）。但し、ゲームに精通したプレイヤの場合、ミートカーソルの変形を瞬時に把握して、その変形に合わせた打撃を行うことが可能なケースもあるので、上級者のプレイヤに対しては、図７のように見た目上、打撃ポイントのみが移動した変形のほうが分かり難く、難易度の高いゲームを提供することができる。
【００５７】
ステップ３３６では、ミートカーソル構造設定手段４３６は、ミートカーソル７００の仮想的な３次元的な構造を設定する。ミートカーソル７００の３次元構造には、作用面におけるその平面形状（図７）及び作用面に平行な方向から見た断面が含まれる。ミートカーソル７００の断面は、打球の鉛直面内の軌跡を決定する。つまり打球がフライ、ライナー、ゴロなどのいずれになるかは、ミートカーソル７００の断面形状に主に依存する。
【００５８】
図８は、ミートカーソル７００の作用面における平面形状と、ミートカーソル７００をバットキャラクタ２４０の軸に平行な方向から見た仮想的な断面８００を示す図である。以下の説明で「ミートカーソルの断面」とは、ステップ３５０での打撃判定で用いられる、ミートカーソル７００の仮想的な断面を言う。表示部４８０には平面形状しか表示されないが、ステップ３５０の打撃判定においてこの仮想的な断面にボールが当たると仮定して、打球の飛ぶ方向などが決定される。打球の飛ぶ方向を決定するには、立体物の衝突に関する物理的法則が成り立つと仮定して計算され得る。
【００５９】
断面８００は、上部８１０、中央部８２０、及び下部８３０に分けられ、それぞれの部分は直線で構成される。上部８１０でボールキャラクタ２２０をミートすると、打球は方向８１２に飛ぶ（フライになる）。中央部８２０でボールキャラクタ２２０をミートすると、打球は方向８２２に飛ぶ（ライナーになる）。下部８３０でボールキャラクタ２２０をミートすると、打球は方向８３２に飛ぶ（ゴロになる）。上部８１０よりも下部８３０のほうが作用面に正射影させた面積が大きいので、断面８００を用いるとフライになるよりもゴロになる傾向のほうが強い。
【００６０】
断面８００のように上部８１０、中央部８２０、及び下部８３０のそれぞれが直線から構成されると、同じ部分でミートされた打球は全て同じ方向に（平行に）飛ぶ。そのためプレイヤの打撃操作は比較的、容易ではあるが、その反面、打撃操作に慣れやすく、いったん慣れてしまうと興趣に欠ける。この点を考慮し、ミートカーソル構造設定手段４３６は、同じ平面形状７００であってもその断面形状を変化させることによって、ゲームを変化に富むものにできる。
【００６１】
図９は、ミートカーソル７００の作用面における平面形状と、ミートカーソル７００をバットキャラクタ２４０の軸に平行な方向から見た仮想的な断面９００を示す図である。断面９００は、上部９１０、中央部９２０、及び下部９３０に分けられ、それぞれの部分は曲線で構成される。上部９１０でボールキャラクタ２２０をミートすると、打球は方向９１２に飛ぶ（フライになる）。中央部９２０でボールキャラクタ２２０をミートすると、打球は方向９２２に飛ぶ（ライナーになる）。下部９３０でボールキャラクタ２２０をミートすると、打球は方向９３２，９３４に飛ぶ（ゴロになる）。断面８００と同様に、上部９１０よりも下部９３０のほうが作用面に正射影させた面積が大きいので、断面９００を用いるとフライになるよりもゴロになる傾向のほうが強い。
【００６２】
断面９００のように上部９１０、中央部９２０、及び下部９３０のそれぞれが曲線から構成されると、同じ部分でミートされた打球であってもミートの位置によって異なる方向に飛ぶ。そのためプレイヤの打撃操作は比較的、難しくはなるが、その分、打撃操作にコツが必要で、興趣には富むという効果もある。
【００６３】
図１０は、ミートカーソル７００の作用面における平面形状と、ミートカーソル７００をバットキャラクタ２４０の軸に平行な方向から見た仮想的な断面１０００を示す図である。断面１０００は、曲線で構成される点で断面９００と似ているが、断面９００よりも左側に尖った形状を有する。その結果、断面９００と比較すると断面１０００は、より狭い範囲しかライナー性のヒットにはならず、またゴロになる確率は高くなる。そのため打撃の難易度は高くなるが、打撃操作に習熟が必要な分、より興趣が増す。
【００６４】
ミートカーソル構造設定手段４３６は、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向をさらに高くするようミートカーソルの３次元的な表面形状を変化させることができる。ここでは、特定のゲーム状況における打撃がゴロになりやすくなるよう、断面８００の代わりに断面９００又は断面１０００を利用できる。このようなミートカーソルの３次元的な構造（例えば断面形状）を変化させるかどうかは、例えば、打者キャラクタ２３０の特殊属性に基づいて決定できる。一例として、打者キャラクタ２３０の特殊属性が、１塁走者のいるときに当たりの弱いゴロを打ちやすいという属性であるなら、ミートカーソル構造設定手段４３６は、打撃の難易度が高い断面１０００を用いることによって、打者キャラクタ２３０のそのゲーム状況における弱さを模擬できる。反対に、打者キャラクタ２３０の特殊属性が、１塁走者のいるときでもヒットを打ちやすいという属性であるなら、ミートカーソル構造設定手段４３６は、打撃の難易度が低い断面８００を用いることによって、打者キャラクタ２３０のそのゲーム状況における強さを模擬できる。このようにミートカーソル構造設定手段４３６は、打者キャラクタが打席に入った時点でのゲーム状況、及びその打者キャラクタの特殊属性に応じて、ミートカーソルの３次元構造を変化させることができる。その結果、本発明のある実施形態によるゲームプログラムは、現実の野球をよりよく模擬し、興趣性を向上できるという効果を奏する。
【００６５】
ミートカーソルの断面形状は、断面８００，９００，１０００には限定されず、他の形状であってもよい。打球のイレギュラー性を再現するために、より複雑な曲線を用いてもよい。断面形状は、ゲーム状況、及び特殊属性以外のパラメータ（例えばボールカウント、アウトカウント）に基づいて変化させてもよい。
【００６６】
ステップ３３８では、打撃力勾配設定手段４３８は、ミートカーソルの打撃力勾配を設定する。ミートカーソルの打撃力勾配は、鉛直方向でミートカーソルのどの位置に当たればどの程度の打撃力を打球が受けるかを規定する。よってミートカーソルの打撃力勾配は、単打になるか長打になるかを左右する。
【００６７】
図１１は、ミートカーソル７００の平面形状及び打撃力勾配１１００を示す図である。図１１の縦軸は鉛直方向における位置Ｙを表し、横軸はボールキャラクタ２２０が受ける打撃力Ｆを表す。打撃力勾配１１００は、位置Ｙｈにおいて最高値Ｆｈを有する。これはボールキャラクタ２２０は、打撃ポイント７１０において最も強い打撃力Ｆｈを受けることを意味する。
【００６８】
打撃力勾配設定手段４３８は、ミートカーソルの打撃領域の中にボールキャラクタへの打撃力が最も大きくなる打撃ポイントを設定すればよく、打撃力勾配の形状は、打撃力勾配１１００には限定されない。ただし典型的には、打撃力勾配１１００は、打撃ポイント７１０からの距離が大きくなるほど、打撃力Ｆが低下するように設定される。この構成により、バットの芯（ここでは打撃ポイント７１０）に近いほど、打球の速度が大きくなるという現実の野球をよりよく模擬できるという効果が得られる。
【００６９】
ステップ３４０では、ボールキャラクタ飛翔距離調整手段４４０は、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向がさらに高くなるように、ボールキャラクタの飛翔距離を調整する。図１２は、ミートカーソル７００の平面形状及び飛翔距離１２００を示す図である。図１２の縦軸は鉛直方向における位置Ｙを表し、横軸はボールキャラクタ２２０の飛翔距離Ｄを表す。飛翔距離１２００は、位置ＹがＹ１〜Ｙ２において、距離Ｄ１であり、位置ＹがＹ２〜Ｙ３において、距離Ｄ２であり、ここでＤ１＜Ｄ２（Ｄ１，Ｄ２：正の数）である。ある実施形態では、ボールキャラクタ飛翔距離調整手段４４０は、後述の打撃判定において、ボールキャラクタ２２０の飛翔距離を制限するよう動作する。具体的にはボールキャラクタ飛翔距離調整手段４４０が、中心線７２０より上の部分（Ｙ２≦Ｙ≦Ｙ３）については、ボールキャラクタ２２０の飛翔距離をＤ２に制限するが、中心線７２０より下の部分（Ｙ１≦Ｙ≦Ｙ２）ではその飛翔距離をＤ１に制限する。例えば、１塁に走者がいるときにスクイズを成功させる能力が高いという特殊属性を有する打者キャラクタの場合、ボールキャラクタ飛翔距離調整手段４４０は、ピッチャーがスクイズした打球を処理しにくいような距離Ｄ１に飛翔距離を制限する。反対にタッチアップを成功させる能力が高いという特殊属性を有する打者キャラクタの場合、ボールキャラクタ飛翔距離調整手段４４０は、打球が大きなフライになるように距離Ｄ２を大きく設定することによって、飛翔距離が大きくなっても制限されないようにする。
【００７０】
他の実施形態では、ボールキャラクタ飛翔距離調整手段４４０は、後述の打撃判定において、求められたボールキャラクタ２２０の飛翔距離を強制的により大きい値に変更する（オーバーライドする）よう動作してもよい。例えば、上のタッチアップの例では、求められたボールキャラクタ２２０の飛翔距離がＤ２より小さくても、タッチアップを成功させる能力が高い選手の場合には、フライの打球の飛翔距離がＤ２となるようにその値を変更してもよい。
【００７１】
上記のような構成によりボールキャラクタ飛翔距離調整手段４４０は、打者キャラクタが打席に入った時点でのゲーム状況、及びその打者キャラクタの特殊属性に応じて、飛翔距離に変更を加えることができる。その結果、ゲーム状況に応じて、リアル性に優れた打撃判定を行うことができるという効果を奏する。
【００７２】
ステップ３４２では、ミートカーソル生成手段４４２は、ミートカーソルを生成する。プレイヤに対する処理においては、ステップ３３２，３３４で求められたミートカーソル（例えば７００）の形状を表示部４８０（例えばディスプレイ１４０）に表示する。内部の処理においては、ミートカーソル生成手段４４２は、ステップ３３２，３３４，３３６，３３８，３４０において求められたミートカーソルの３次元構造、打撃力勾配、及び飛翔距離を表すデータを打撃判定手段４５０にデータバス４９０を介して出力する。
【００７３】
ステップ３５０では、打撃判定手段４５０は、データバス４９０を介して受け取った他の手段からのデータ（例えばミートカーソルの３次元構造、打撃力勾配、飛翔距離、及びボールキャラクタ２２０の到達点２６０などを表すデータ）に基づいて打撃判定を行う。具体的には、打撃判定手段４５０は、ボールキャラクタ２２０の到達点２６０の中心がミートカーソル７００内のどこに位置するかに基づいて、打撃判定を行い、ボールキャラクタ２２０の飛翔コースや距離などを決定する。上述のようにミートカーソル７００の形状には、打者キャラクタ２３０が打席に入った時点におけるゲーム状況、及び特定のゲーム状況における打者キャラクタ２３０の打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性が既に反映されている。例えば、打者キャラクタ２３０がスクイズで３塁走者を本塁に帰す能力が高いという特殊属性を持っており、打席に入った時に３塁に走者がいるゲーム状況なら、ステップ３５０においてミートカーソル７００は、断面９００、打撃力勾配１１００、及び飛翔距離１２００を有し、特に中心線７２０より下に到達点２６０の中心が位置する場合には、飛翔距離がピッチャーにとって処理しにくい距離Ｄ１に制限されている。その結果、打者キャラクタ２３０は、スクイズを成功させて、３塁走者を本塁に帰す可能性が高くなる。
【００７４】
ある実施形態において、特殊属性を構成する特定のゲーム状況は、走者が存在する状況（例えば３塁走者がいる状況）であり、この特殊属性を構成する「所定の結果」は、この走者を進塁させられること（例えば３塁走者をホームに帰すことができること）に対応するが、ゲーム状況及び特殊属性は、これらには限定されない。
【００７５】
図１３は、ミートカーソル７００の作用面における平面形状と、ミートカーソル７００をバットキャラクタ２４０の軸に垂直で、かつ作用面に平行な方向から見た仮想的な断面１３００を示す図である。図８〜１０とは異なり、図１３は、バットキャラクタ２４０を上から見た断面を示す。野球のグラウンドの上から法線方向に見下ろした打球のコースを決定するために、断面１３００は用いられる。断面１３００は、遠位端部１３１０、中央部１３２０、及び近位端部１３３０に分けられ、それぞれの部分は曲線で構成される。遠位端部１３１０でボールキャラクタ２２０をミートすると、打球は方向１３１２に飛ぶ。中央部１３２０でボールキャラクタ２２０をミートすると、打球は方向１３２２に飛ぶ。近位端部１３３０でボールキャラクタ２２０をミートすると、打球は方向１３３２に飛ぶ。このような仮想的な断面１３００をミートカーソル７００に設け、打撃判定ステップ３５０において考慮することによって、水平面内における打球のコースに変化を付けることができる。その結果、興趣性がさらに増す。
【００７６】
以上、説明したさまざまな断面は、図示されたものに限定されず、任意の形状の断面を本発明は用いることができる。図１４は、ミートカーソル１４００の作用面における平面形状と、ミートカーソル１４００をバットキャラクタ２４０の軸に平行な方向から見た仮想的な断面１４１０を示す図である。断面１４１０は、断面９００を上下反転させた形状である。断面９００とは反対に、断面１４１０を用いるとゴロよりもフライになる傾向が強い。
【００７７】
なお打撃ポイント７１０や中心線７２０は、プレイヤがボールにミートカーソルを合わせるためのガイドとして表示してもよく、表示しなくてもよい。
【００７８】
図３のフローでは、ステップ３３４でミートカーソルを縮小することによって、ミートカーソルの大きさがステップ３３２の前と比較して同じになるように設定した。これには限定されず、ステップ３３４を省いてもよい。例えば、３塁走者がいる時にスクイズを成功させる能力が高い打者キャラクタの場合、ミートカーソル５００の下部をステップ３３２で拡張し、かつミートカーソル６００の下部に当たった時のボールキャラクタの飛翔距離をステップ３４０によって制限することができる。この場合、ミートカーソル６００は、ミートカーソル５００と比べて、下部が拡張されているのでプレイヤはゴロになりやすいことが推測できる。また３塁走者がいる時に外野フライを打って走者を帰す能力が高い打者キャラクタの場合、ミートカーソル５００の上部をステップ３３２によって拡張し、かつミートカーソルの上部に当たったときに外野フライになりやすい（真上に打ち上げるのではなく、適度な角度で飛ぶ）角度にボールキャラクタが飛ぶようにステップ３３６によってミートカーソルの仮想的な構造（断面形状）を設定する。以上のように、ミートカーソル５００に比べてミートカーソルの形状の変化がプレイヤに見て判る実施形態では、打者キャラクタを操作するプレイヤには難易度が低くなるが、打撃操作を習熟しやすい利点もある。
【００７９】
以上、説明したように本発明の実施形態では、１．ミートカーソルの仮想的な構造を設定すること（ステップ３３６）と、２．打撃力勾配の設定（ステップ３３８）又は飛翔距離の調整（ステップ３４０）との少なくとも１つを、所定の打撃結果が出やすいように設定すればよい。またステップ３３８，３４０は、両方が実行されなくてもよく、少なくとも１つが実行されればよい。
【００８０】
（システムのハードウェア）
図１５は、システム１００のハードウェアを示すブロック図である。システム１００は、ゲーム装置１１０、コントローラ１３０、およびディスプレイ１４０を含む。ゲーム装置１１０は、ネットワーク１５６０を介して他のゲーム装置１５５０と接続されてもよい。
【００８１】
ＣＰＵ１５０２は、ゲーム装置１１０の各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりすることによって、その全体の動作を制御する。ＣＰＵ１５０２は、ＲＡＭ１５０４に記憶されたゲームプログラムを構成するステップ群を実行することによって、所望の機能を実現する。具体的にはＣＰＵ１５０２は、図２に示されるステップ群を実行することによって、ステップ群が規定する所望の機能群を実現する。
【００８２】
ＣＰＵ１５０２は、レジスタに対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。ＣＰＵ１５０２は、マルチメディア処理のための加減乗除などの飽和演算、および三角関数などベクトル演算を高速に行えるように構成されてもよい。ＣＰＵ１５０２は、演算を高速に行うためにコプロセッサを備えてもよい。
【００８３】
記録媒体１２０は、任意の適切なコンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、本発明によるゲームプログラム、およびゲームに付随する画像データおよび音声データを記録する。ドライブ１１２は、ＣＰＵ１５０２の制御によって、記録媒体１２０からゲームプログラムおよび付随するデータを読み出す。ＣＰＵ１５０２は、読み出されたプログラムおよびデータをバス１５０６を介して、ＲＡＭ１５０４に転送し、一時的に記憶する。
【００８４】
ＲＡＭ１５０４は、データやプログラムを一時的に記憶する。ＲＡＭ１５０４は、記録媒体１２０から読み出したゲームプログラム、ゲームプログラムに付随するデータ、ネットワーク対戦モードにおける他のプレイヤに関連するデータ、通信に関連するデータなどを記憶する。ＣＰＵ１５０２は、ＲＡＭ１５０４に変数領域を設け、変数領域に格納された値に対して直接に演算を行ってもよい。ＣＰＵ１５０２は、ＲＡＭ１５０４に記憶された値をいったんレジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻してもよい。
【００８５】
ＲＯＭ１５０８は、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（initial program loader）を記憶する。ＣＰＵ１５０２は、ＩＰＬを実行することによって、記録媒体１２０に記録されたゲームプログラムを読み出す。ＣＰＵ１５０２は、読み出されたゲームプログラムをＲＡＭ１５０４に記憶させ、ゲームプログラムの実行に必要な処理を行う。ＲＯＭ１５０８は、ゲーム装置１１０の制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムおよび各種データを記憶する。
【００８６】
インタフェース１５１０は、コントローラ１３０によって検出されたプレイヤの操作に関連付けられたデータを、バス１５０６を介してＣＰＵ１５０２などに送る。信号処理部１５１２および画像処理部１５１４は、図３でも示したように、バス１５０６を通してＣＰＵ１５０２と接続される。ＣＰＵ１５０２は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理および制御を行う。例えば、ＣＰＵ１５０２は、信号処理部１５１２に対して、画像データを画像処理部に供給するように命令する。信号処理部１５１２は、例えばゲーム空間内におけるさまざまなキャラクタの計算、ゲーム空間からディスプレイ画面への座標変換計算、光源計算、および画像および音声データの生成を行う。
【００８７】
画像処理部１５１４は、２次元画像の重ね合わせ演算、αブレンディングなどの透過演算、各種の飽和演算などを高速に実行する。仮想３次元空間であるゲーム空間内には、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴンとして表現される、さまざまなキャラクタが配置される。画像処理部１５１４は、このポリゴンをＺバッファ法によってレンダリングする。画像処理部１５１４は、ゲーム空間内に配置されたポリゴンを、所定の視点位置から所定の視線方向へ俯瞰したレンダリング画像を得るための演算を高速に実行できる。
【００８８】
ＣＰＵ１５０２は、画像演算プロセッサ１５１４と協調して、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりする。
【００８９】
プログラム実行部４００は、典型的にはＣＰＵ１５０２、ＲＡＭ１５０４、ＲＯＭ１５０８、信号処理部１５１２、および画像処理部１５１４によって構成される。プログラム実行部４００は、図２および図３を参照して説明したさまざまなステップをＣＰＵ１５０２によって実行することにより、それぞれのステップに対応する手段を実現する。具体的には、プログラム実行部４００は、ステップ２１０に対応する到達点決定手段３０４、ステップ２２０に対応する飛翔体キャラクタを送出する送出手段３０２、ステップ２３０に対応する到達予報領域表示手段３０８、ステップ２３５に対応する到達点表示手段３１０、ステップ２４０に対応する到達点位置記憶手段３０６、およびステップ２５０に対応する１打席終了の判定手段を少なくとも構成する。プログラム実行部４００は、ゲームプログラムを実行するのに必要な他のさまざまな手段を構成してもよい。逆にプログラム実行部４００は、上記手段のうちの一部を省略してもよい。
【００９０】
プログラム実行部４００は、上述の構成要素に加えて他のハードウェアまたはソフトウェアの要素をさらに備えてもよい。例えばプログラム実行部４００は、単一のＣＰＵ１５０２の代わりに複数のＣＰＵを用いることによって並列処理を行い、計算速度を高速化してもよい。逆に、プログラム実行部４００は、上述の構成要素の一部を含まなくてもよい。  画像出力部１５１６は、典型的にはデジタルアナログ変換器、フレームメモリを有する。このフレームメモリは、例えば画像処理部１５１４によって処理された画像データを記憶する。画像出力部１５１６は、画像データを所定の同期タイミングでビデオ信号に変換し、ディスプレイ１４０へ出力する。
【００９１】
音声出力部１５１８は、典型的にはデジタルアナログ変換器を有する。音声出力部１５１８は、記録媒体１２０から読み出された音声データをアナログ信号に変換し、出力する。ディスプレイ１４０は、変換されたアナログ信号を、例えばＨＤＭＩケーブルなどを通して受け取り、内蔵のスピーカから音声として出力する。ＣＰＵ１５０２は、ゲームの実行中において、効果音および楽曲データを生成し、音声信号として出力してもよい。音声出力部１５１８は、記録媒体１２０に記録された音声データがＭＩＤＩ（musical instrument digital interface）データである時は、関連付けられた音源データを参照することによって、ＭＩＤＩデータをＰＣＭ（pulse code modulation）データに変換する。音声出力部１５１８は、音声データがＡＤＰＣＭ（adaptive differential pulse code modulation）形式やOgg Vorbis形式などで圧縮されている時には、圧縮されたデータを展開してＰＣＭデータに変換する。音声出力部１５１８は、ＰＣＭデータに対して、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでデジタルアナログ変換を行って、出力する。
【００９２】
ネットワークインタフェース１５２０は、ネットワーク１５６０を通して他のゲーム装置１５５０と通信するのに用いられる。例えばネットワーク対戦モードで自分が用いる、相手のチームに関連するさまざまなデータは、ネットワークインタフェース１５２０によって、ネットワーク１５６０を通して受け取られる。逆に、ネットワーク対戦モードで相手が用いる、自分のチームに関連するさまざまなデータは、ネットワークインタフェース１５２０によって、ネットワーク１５６０を通して相手のゲーム装置１５５０に送られる。これによりネットワーク対戦モードで、遠隔地におけるプレイヤどうしでゲームの対戦が可能になる。システム１００は、ネットワーク１５６０に接続することなく、ゲーム装置１１０単体でゲームプログラムを実行してもよい。
【００９３】
本発明によるゲームプログラムは、典型的には記録媒体１２０からゲーム装置１１０にロードされる。しかしこれには限られず、本発明によるゲームプログラムの全部または一部が、ネットワーク１５６０を介して、遠隔地にあるコンピュータ（例えばサーバ）からロードされてもよい。また本発明によるゲームプログラムに関連して用いられるデータの全部または一部が、ネットワーク１５６０を介して、遠隔地にあるコンピュータ（例えばサーバ）からロードされてもよい。
【００９４】
当業者には理解されるように、上述のさまざまな要素（ハードウェアの要素、ソフトウェアのステップなど）は、その一部が省略されてもよい。逆に、付加的な要素を用いてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９５】
ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法において、ゲーム状況及び打者キャラクタの特殊属性に基づいて、ミートカーソルの形状を変化させることができる点で有用である。
【符号の説明】
【００９６】
３００  ゲームプログラムのフロー
３１０  特殊属性を設定するステップ
３２０  ゲーム状況を設定するステップ
３３０  ミートカーソルを表示するステップ
３３２  ミートカーソルの一部を拡張するステップ
３３４  ミートカーソルの一部を縮小するステップ
３３６  ミートカーソルの仮想的な構造を設定するステップ
３３８  打撃力勾配を設定するステップ
３４０  ボールキャラクタの飛翔距離を調整するステップ
３４２  ミートカーソルを生成するステップ
３５０  打撃判定をするステップ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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