(57)【要約】【課題】楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを複数人がプレイする場合の興趣を向上させる。【解決手段】第１案内部（８０）は、第１プレイヤが複数の第１ゲーム操作の各々を行うべき複数の第１基準タイミングと各第１基準タイミングで行われるべき第１ゲーム操作とを案内し、第２案内部（８２）は、第２プレイヤが複数の第２ゲーム操作の各々を行うべき複数の第２基準タイミングと各第２基準タイミングで行われるべき第２ゲーム操作とを案内し、第１−１案内部（８０ａ）と第１−２案内部（８０ｂ）とはそれぞれ異なる移動態様で案内画像を移動させて第１−１ゲーム操作が行われるべき第１基準タイミングを案内する。第１評価部（７０）の評価結果と第２評価部（７８）の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づき、第１−１案内部（８０ａ）又は第１−２案内部（８０ｂ）により第１基準タイミングが案内される。【選択図】図６
2011206470.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤと第２プレイヤとが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲームシステムであって、
前記第１プレイヤが複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき複数の第１基準タイミングと、該複数の第１基準タイミングの各々において前記第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類と、前記第２プレイヤが複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき複数の第２基準タイミングと、該複数の第２基準タイミングの各々において前記第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類と、を示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段と、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記第１プレイヤが前記複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき前記複数の第１基準タイミングと、該複数の第１基準タイミングの各々において前記第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類と、を前記第１プレイヤに案内する第１案内手段と、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記第２プレイヤが前記複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき前記複数の第２基準タイミングと、該複数の第２基準タイミングの各々において前記第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類と、を前記第２プレイヤに案内する第２案内手段と、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作を検出する第１検出手段と、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作を検出する第２検出手段と、
前記基準タイミングデータと、前記第１検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第１プレイヤのゲーム操作を評価する第１評価手段と、
前記基準タイミングデータと、前記第２検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第２プレイヤのゲーム操作を評価する第２評価手段と、
を含み、
ゲーム画面には、前記複数種類の第１ゲーム操作の各々に対応する複数の初期位置と、前記複数種類の第１ゲーム操作の各々に対応する複数の目標位置と、が設定され、
前記第１案内手段は、
前記複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれかである第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合に、前記ゲーム画面において、案内画像を、前記第１−１ゲーム操作に対応する初期位置である第１初期位置から、前記第１−１ゲーム操作に対応する目標位置である第１目標位置に向かって移動させる第１−１案内手段と、
前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合に、前記ゲーム画面において、案内画像を、前記複数種類の第１ゲーム操作のうちの前記第１−１ゲーム操作以外の第１−２ゲーム操作に対応する初期位置である第２初期位置から、前記第１−２ゲーム操作に対応する目標位置である第２目標位置に向かって、前記第２初期位置と前記第２目標位置との間の途中位置まで移動させた後、前記第１目標位置に向かって移動させる第１−２案内手段と、
前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合、前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて、前記第１−１案内手段又は前記第１−２案内手段のいずれかに、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングの案内を行わせる案内制御手段と、を含むこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記１−２案内手段は、
前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて前記第２初期位置と前記第２目標位置との間の前記途中位置を制御することによって、前記第２初期位置と前記途中位置との間の距離を前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて制御する距離制御手段を含むこと、
を特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記案内制御手段は、
前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合において、前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づく情報が所定条件を満足する場合に、前記第１−２案内手段に、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングの案内を行わせ、
前記距離制御手段は、
前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて前記第１初期位置と前記第１目標位置との間の第１途中位置を制御することによって、前記第１初期位置と前記第１途中位置との間の第１距離を前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて制御する手段と、
前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて前記第２初期位置と前記第２目標位置との間の第２途中位置を制御することによって、前記第２初期位置と前記第２途中位置との間の第２距離を前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて制御する手段と、を含み、
前記第１−２案内手段は、
前記ゲーム画面において、前記案内画像を、前記第２初期位置から、前記第２目標位置に向かって、前記第２途中位置まで移動させた後、前記案内画像を、前記第１途中位置から前記第１目標位置に向かって移動させ、
前記第１案内手段は、
前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づく前記情報が前記所定条件を満足する場合に、前記基準タイミングデータによって示される前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミング、とは別に、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを新たに追加して案内する追加手段をさらに含み、
前記追加手段は、
前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内するための追加案内画像を、前記第２距離に応じた確率で、前記第２初期位置と前記第２途中位置との間に表示させ、前記追加案内画像を前記第２目標位置に向けて前記第２途中位置まで移動させた後、前記第１目標位置に向けて移動させることによって、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを新たに追加して案内する手段と、
前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内するための追加案内画像を、前記第１距離に応じた確率で、前記第１初期位置と前記第１途中位置との間に表示させ、前記追加案内画像を前記第１目標位置に向けて移動させることによって、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを新たに追加して案内する手段と、
の少なくとも一方を含むこと、
を特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
第１プレイヤと第２プレイヤとが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記第１プレイヤが複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき複数の第１基準タイミングと、該複数の第１基準タイミングの各々において前記第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類と、前記第２プレイヤが複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき複数の第２基準タイミングと、該複数の第２基準タイミングの各々において前記第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類と、を示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミング記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記第１プレイヤが前記複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき前記複数の第１基準タイミングと、該複数の第１基準タイミングの各々において前記第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類と、を前記第１プレイヤに案内する第１案内ステップと、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記第２プレイヤが前記複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき前記複数の第２基準タイミングと、該複数の第２基準タイミングの各々において前記第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類と、を前記第２プレイヤに案内する第２案内ステップと、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作を検出する第１検出ステップと、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作を検出する第２検出ステップと、
前記基準タイミングデータと、前記第１検出ステップでの検出結果と、に基づいて、前記第１プレイヤのゲーム操作を評価する第１評価ステップと、
前記基準タイミングデータと、前記第２検出ステップでの検出結果と、に基づいて、前記第２プレイヤのゲーム操作を評価する第２評価ステップと、
を含み、
ゲーム画面には、前記複数種類の第１ゲーム操作の各々に対応する複数の初期位置と、前記複数種類の第１ゲーム操作の各々に対応する複数の目標位置と、が設定され、
前記第１案内ステップは、
前記複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれかである第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合に、前記ゲーム画面において、案内画像を、前記第１−１ゲーム操作に対応する初期位置である第１初期位置から、前記第１−１ゲーム操作に対応する目標位置である第１目標位置に向かって移動させる第１−１案内ステップと、
前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合に、前記ゲーム画面において、案内画像を、前記複数種類の第１ゲーム操作のうちの前記第１−１ゲーム操作以外の第１−２ゲーム操作に対応する初期位置である第２初期位置から、前記第１−２ゲーム操作に対応する目標位置である第２目標位置に向かって、前記第２初期位置と前記第２目標位置との間の途中位置まで移動させた後、前記第１目標位置に向かって移動させる第１−２案内ステップと、
前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合、前記第１評価ステップでの評価結果と前記第２評価ステップでの評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングの案内を、前記第１−１案内ステップ又は前記第１−２案内ステップのいずれかによって行わせるためのステップと、を含むこと、
を特徴とする前記ゲームシステムの制御方法。
【請求項５】
第１プレイヤと第２プレイヤとが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記第１プレイヤが複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき複数の第１基準タイミングと、該複数の第１基準タイミングの各々において前記第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類と、前記第２プレイヤが複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき複数の第２基準タイミングと、該複数の第２基準タイミングの各々において前記第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類と、を示す基準タイミングデータに基づいて、前記第１プレイヤが前記複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき前記複数の第１基準タイミングと、該複数の第１基準タイミングの各々において前記第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類と、を前記第１プレイヤに案内する第１案内手段、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記第２プレイヤが前記複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき前記複数の第２基準タイミングと、該複数の第２基準タイミングの各々において前記第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類と、を前記第２プレイヤに案内する第２案内手段、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作を検出する第１検出手段、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作を検出する第２検出手段、
前記基準タイミングデータと、前記第１検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第１プレイヤのゲーム操作を評価する第１評価手段、
前記基準タイミングデータと、前記第２検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第２プレイヤのゲーム操作を評価する第２評価手段、
として前記コンピュータを機能させ、
ゲーム画面には、前記複数種類の第１ゲーム操作の各々に対応する複数の初期位置と、前記複数種類の第１ゲーム操作の各々に対応する複数の目標位置と、が設定され、
前記第１案内手段は、
前記複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれかである第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合に、前記ゲーム画面において、案内画像を、前記第１−１ゲーム操作に対応する初期位置である第１初期位置から、前記第１−１ゲーム操作に対応する目標位置である第１目標位置に向かって移動させる第１−１案内手段と、
前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合に、前記ゲーム画面において、案内画像を、前記複数種類の第１ゲーム操作のうちの前記第１−１ゲーム操作以外の第１−２ゲーム操作に対応する初期位置である第２初期位置から、前記第１−２ゲーム操作に対応する目標位置である第２目標位置に向かって、前記第２初期位置と前記第２目標位置との間の途中位置まで移動させた後、前記第１目標位置に向かって移動させる第１−２案内手段と、
前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合、前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて、前記第１−１案内手段又は前記第１−２案内手段のいずれかに、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングの案内を行わせる案内制御手段と、を含むこと、
を特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームが知られている。例えば、プレイヤが楽曲に合わせてボタンの押下操作を行うゲームが知られている（下記特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０６６１２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームに関しては、複数のプレイヤがプレイする場合の興趣を向上させることが強く望まれる。
【０００５】
本発明の目的は、楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを複数のプレイヤがプレイする場合の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、第１プレイヤと第２プレイヤとが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲームシステムであって、前記第１プレイヤが複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき複数の第１基準タイミングと、該複数の第１基準タイミングの各々において前記第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類と、前記第２プレイヤが複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき複数の第２基準タイミングと、該複数の第２基準タイミングの各々において前記第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類と、を示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段と、前記基準タイミングデータに基づいて、前記第１プレイヤが前記複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき前記複数の第１基準タイミングと、該複数の第１基準タイミングの各々において前記第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類と、を前記第１プレイヤに案内する第１案内手段と、前記基準タイミングデータに基づいて、前記第２プレイヤが前記複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき前記複数の第２基準タイミングと、該複数の第２基準タイミングの各々において前記第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類と、を前記第２プレイヤに案内する第２案内手段と、前記第１プレイヤが行ったゲーム操作を検出する第１検出手段と、前記第２プレイヤが行ったゲーム操作を検出する第２検出手段と、前記基準タイミングデータと、前記第１検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第１プレイヤのゲーム操作を評価する第１評価手段と、前記基準タイミングデータと、前記第２検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第２プレイヤのゲーム操作を評価する第２評価手段と、を含み、ゲーム画面には、前記複数種類の第１ゲーム操作の各々に対応する複数の初期位置と、前記複数種類の第１ゲーム操作の各々に対応する複数の目標位置と、が設定され、前記第１案内手段は、前記複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれかである第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合に、前記ゲーム画面において、案内画像を、前記第１−１ゲーム操作に対応する初期位置である第１初期位置から、前記第１−１ゲーム操作に対応する目標位置である第１目標位置に向かって移動させる第１−１案内手段と、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合に、前記ゲーム画面において、案内画像を、前記複数種類の第１ゲーム操作のうちの前記第１−１ゲーム操作以外の第１−２ゲーム操作に対応する初期位置である第２初期位置から、前記第１−２ゲーム操作に対応する目標位置である第２目標位置に向かって、前記第２初期位置と前記第２目標位置との間の途中位置まで移動させた後、前記第１目標位置に向かって移動させる第１−２案内手段と、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合、前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて、前記第１−１案内手段又は前記第１−２案内手段のいずれかに、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングの案内を行わせる案内制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、第１プレイヤと第２プレイヤとが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、前記第１プレイヤが複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき複数の第１基準タイミングと、該複数の第１基準タイミングの各々において前記第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類と、前記第２プレイヤが複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき複数の第２基準タイミングと、該複数の第２基準タイミングの各々において前記第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類と、を示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミング記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記基準タイミングデータに基づいて、前記第１プレイヤが前記複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき前記複数の第１基準タイミングと、該複数の第１基準タイミングの各々において前記第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類と、を前記第１プレイヤに案内する第１案内ステップと、前記基準タイミングデータに基づいて、前記第２プレイヤが前記複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき前記複数の第２基準タイミングと、該複数の第２基準タイミングの各々において前記第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類と、を前記第２プレイヤに案内する第２案内ステップと、前記第１プレイヤが行ったゲーム操作を検出する第１検出ステップと、前記第２プレイヤが行ったゲーム操作を検出する第２検出ステップと、前記基準タイミングデータと、前記第１検出ステップでの検出結果と、に基づいて、前記第１プレイヤのゲーム操作を評価する第１評価ステップと、前記基準タイミングデータと、前記第２検出ステップでの検出結果と、に基づいて、前記第２プレイヤのゲーム操作を評価する第２評価ステップと、を含み、ゲーム画面には、前記複数種類の第１ゲーム操作の各々に対応する複数の初期位置と、前記複数種類の第１ゲーム操作の各々に対応する複数の目標位置と、が設定され、前記第１案内ステップは、前記複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれかである第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合に、前記ゲーム画面において、案内画像を、前記第１−１ゲーム操作に対応する初期位置である第１初期位置から、前記第１−１ゲーム操作に対応する目標位置である第１目標位置に向かって移動させる第１−１案内ステップと、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合に、前記ゲーム画面において、案内画像を、前記複数種類の第１ゲーム操作のうちの前記第１−１ゲーム操作以外の第１−２ゲーム操作に対応する初期位置である第２初期位置から、前記第１−２ゲーム操作に対応する目標位置である第２目標位置に向かって、前記第２初期位置と前記第２目標位置との間の途中位置まで移動させた後、前記第１目標位置に向かって移動させる第１−２案内ステップと、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合、前記第１評価ステップでの評価結果と前記第２評価ステップでの評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングの案内を、前記第１−１案内ステップ又は前記第１−２案内ステップのいずれかによって行わせるためのステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、上記課題を解決するために、本発明に係るプログラムは、第１プレイヤと第２プレイヤとが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）などのコンピュータを機能させるプログラムであって、前記第１プレイヤが複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき複数の第１基準タイミングと、該複数の第１基準タイミングの各々において前記第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類と、前記第２プレイヤが複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき複数の第２基準タイミングと、該複数の第２基準タイミングの各々において前記第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類と、を示す基準タイミングデータに基づいて、前記第１プレイヤが前記複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき前記複数の第１基準タイミングと、該複数の第１基準タイミングの各々において前記第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類と、を前記第１プレイヤに案内する第１案内手段、前記基準タイミングデータに基づいて、前記第２プレイヤが前記複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき前記複数の第２基準タイミングと、該複数の第２基準タイミングの各々において前記第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類と、を前記第２プレイヤに案内する第２案内手段、前記第１プレイヤが行ったゲーム操作を検出する第１検出手段、前記第２プレイヤが行ったゲーム操作を検出する第２検出手段、前記基準タイミングデータと、前記第１検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第１プレイヤのゲーム操作を評価する第１評価手段、前記基準タイミングデータと、前記第２検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第２プレイヤのゲーム操作を評価する第２評価手段、として前記コンピュータを機能させ、ゲーム画面には、前記複数種類の第１ゲーム操作の各々に対応する複数の初期位置と、前記複数種類の第１ゲーム操作の各々に対応する複数の目標位置と、が設定され、前記第１案内手段は、前記複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれかである第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合に、前記ゲーム画面において、案内画像を、前記第１−１ゲーム操作に対応する初期位置である第１初期位置から、前記第１−１ゲーム操作に対応する目標位置である第１目標位置に向かって移動させる第１−１案内手段と、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合に、前記ゲーム画面において、案内画像を、前記複数種類の第１ゲーム操作のうちの前記第１−１ゲーム操作以外の第１−２ゲーム操作に対応する初期位置である第２初期位置から、前記第１−２ゲーム操作に対応する目標位置である第２目標位置に向かって、前記第２初期位置と前記第２目標位置との間の途中位置まで移動させた後、前記第１目標位置に向かって移動させる第１−２案内手段と、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合、前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて、前記第１−１案内手段又は前記第１−２案内手段のいずれかに、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングの案内を行わせる案内制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明は、第１プレイヤと第２プレイヤとが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲームシステムに関するものである。本発明では、「前記第１プレイヤが複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき複数の第１基準タイミング」、「該複数の第１基準タイミングの各々において前記第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類」、「前記第２プレイヤが複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき複数の第２基準タイミング」、及び「該複数の第２基準タイミングの各々において前記第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類」を示す基準タイミングデータに基づいて、「前記第１プレイヤが前記複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき前記複数の第１基準タイミング」及び「該複数の第１基準タイミングの各々において前記第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類」が前記第１プレイヤに対して案内される。また、前記基準タイミングデータに基づいて、「前記第２プレイヤが前記複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき前記複数の第２基準タイミング」及び「該複数の第２基準タイミングの各々において前記第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類」が前記第２プレイヤに対して案内される。
【００１１】
また、本発明では、前記第１プレイヤが行ったゲーム操作が検出され、検出結果と前記基準タイミングデータとに基づき、前記第１プレイヤのゲーム操作が評価される。また、前記第２プレイヤが行ったゲーム操作が検出され、検出結果と前記基準タイミングデータとに基づき、前記第２プレイヤのゲーム操作が評価される。
【００１２】
本発明では、前記複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれかである第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングが案内される場合に、案内画像が、ゲーム画面において以下の２つの態様で移動することによって、第１基準タイミングが案内される。
【００１３】
一つ目の態様では、案内画像が、複数の初期位置のうちの第１−１ゲーム操作に対応する第１初期位置から複数の目標位置のうちの第１−１ゲーム操作に対応する第１目標位置に向かって移動することによって、第１基準タイミングが案内される。
【００１４】
二つ目の態様では、案内画像が、前記複数の第１ゲーム操作のうちの第１−１ゲーム操作以外の第１−２ゲーム操作に対応する第２初期位置から第１−２ゲーム操作に対応する第２目標位置に向かって第２初期位置との第２目標位置との間の途中位置まで移動した後、第１目標位置に向かって移動することによって第１基準タイミングが案内される。
【００１５】
本発明では、前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて、案内画像が、上記一つ目の態様又は上記二つ目の態様のいずれかで移動することによって、第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングの案内が行われる。その結果、本発明では、前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて第１プレイヤにとってのゲームの難易度が変化するようになり、その結果として、楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを複数のプレイヤがプレイする場合の興趣が向上するようになる。
【００１６】
本発明の一態様では、前記１−２案内手段は、前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて前記第２初期位置と前記第２目標位置との間の前記途中位置を制御することによって、前記第２初期位置と前記途中位置との間の距離を前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて制御する距離制御手段を含んでいてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記案内制御手段は、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合において、前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づく情報が所定条件を満足する場合に、前記第１−２案内手段に、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングの案内を行わせ、前記距離制御手段は、前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて前記第１初期位置と前記第１目標位置との間の第１途中位置を制御することによって、前記第１初期位置と前記第１途中位置との間の第１距離を前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて制御する手段と、前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて前記第２初期位置と前記第２目標位置との間の第２途中位置を制御することによって、前記第２初期位置と前記第２途中位置との間の第２距離を前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて制御する手段と、を含み、前記第１−２案内手段は、前記ゲーム画面において、前記案内画像を、前記第２初期位置から、前記第２目標位置に向かって、前記第２途中位置まで移動させた後、前記案内画像を、前記第１途中位置から前記第１目標位置に向かって移動させ、前記第１案内手段は、前記第１評価手段の評価結果と前記第２評価手段の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づく前記情報が前記所定条件を満足する場合に、前記基準タイミングデータによって示される前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミング、とは別に、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを新たに追加して案内する追加手段をさらに含み、前記追加手段は、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内するための追加案内画像を、前記第２距離に応じた確率で、前記第２初期位置と前記第２途中位置との間に表示させ、前記追加案内画像を前記第２目標位置に向けて前記第２途中位置まで移動させた後、前記第１目標位置に向けて移動させることによって、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを新たに追加して案内する手段と、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内するための追加案内画像を、前記第１距離に応じた確率で、前記第１初期位置と前記第１途中位置との間に表示させ、前記追加案内画像を前記第１目標位置に向けて移動させることによって、前記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを新たに追加して案内する手段と、の少なくとも一方を含んでいてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態の係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームの遊び方の一例について説明するための図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】第１案内領域の表示内容の一例を示す図である。
【図５】第１案内領域の表示内容の一例を示す図である。
【図６】ゲームシステムで実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図７】基準タイミングデータの一例を示す図である。
【図８】点数テーブルの一例を示す図である。
【図９】得点テーブルの一例を示す図である。
【図１０】条件テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステムで実行される処理を示すフロー図である。
【図１２】第１の部分タイミングデータ（第２の部分タイミングデータ）の一例を示す図である。
【図１３】評価テーブルの一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステムで実行される処理を示すフロー図である。
【図１５】第１の部分タイミングデータの一例を示す図である。
【図１６】ゲームシステムで実行される処理を示すフロー図である。
【図１７Ａ】第１の部分タイミングデータの一例を示す図である。
【図１７Ｂ】第１の部分タイミングデータの一例を示す図である。
【図１８】第１の部分タイミングデータの一例を示す図である。
【図１９】第１の部分タイミングデータの一例を示す図である。
【図２０】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図２１】第１案内部に含まれる機能群を示す図である。
【図２２】ゲームシステムで実行される処理を示すフロー図である。
【図２３】第１の部分タイミングデータの一例を示す図である。
【図２４】第１案内領域の画像を示す図である。
【図２５】第１案内領域の画像を示す図である。
【図２６】ゲームシステムで実行される処理を示すフロー図である。
【図２７Ａ】第１の部分タイミングデータの一例を示す図である。
【図２７Ｂ】第１の部分タイミングデータの一例を示す図である。
【図２８】第１の部分タイミングデータの一例を示す図である。
【図２９】第１の部分タイミングデータの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲームシステムは、例えば携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲームシステムを１台の携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００２０】
［１．ハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０は携帯ゲーム機１１、光ディスク２６（情報記憶媒体）、及びメモリカード２７（情報記憶媒体）を含む。
【００２１】
携帯ゲーム機１１はコンピュータシステムであり、バス１２、制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、表示部１６、音声処理部１７、音声出力部１８、光ディスクドライブ１９、メモリカードスロット２０、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２１、及び操作部２２を含む。
【００２２】
バス１２はアドレス及びデータを携帯ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１７、光ディスクドライブ１９、メモリカードスロット２０、通信インタフェース２１、及び操作部２２は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２３】
制御部１３は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク２６から読み出されるプログラムに基づいて、携帯ゲーム機１１の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク２６又はメモリカード２７から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４は制御部１３の作業用としても用いられる。
【００２４】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、制御部１３から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部１６に表示する。表示部１６は例えば液晶表示ディスプレイである。音声処理部１７はサウンドバッファを含み、光ディスク２６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部１８から出力する。音声出力部１８は例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
【００２５】
光ディスクドライブ１９は、光ディスク２６に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを携帯ゲーム機１１に供給するために光ディスク２６を用いることとするが、例えばメモリカード２７等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを携帯ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２６】
通信インタフェース２１は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。メモリカードスロット２０はメモリカード２７に記憶されるデータ等を読み出すためのインタフェースである。メモリカード２７は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。
【００２７】
操作部２２はプレイヤがゲーム操作を行うためのものである。操作部２２は複数の操作部材（ボタンやスティック等）を含む。操作部２２の各操作部材の状態は所定時間（例えば１／６０秒）ごとスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作信号がバス１２を介して制御部１３に供給される。制御部１３は操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判断する。
【００２８】
［２．ゲーム］
ゲームシステム１０で実行されるゲームについて説明する。ゲームシステム１０では、例えば、第１プレイヤ及び第２プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームが実行される。
【００２９】
図２はゲームの遊び方の一例について説明するための図である。本実施形態の場合、第１プレイヤ及び第２プレイヤは１台の携帯ゲーム機１１を用いてゲームをプレイする。図２に示すように、第１プレイヤは携帯ゲーム機１１の一方の端３０を両手で持ち、第２プレイヤは携帯ゲーム機１１の他方の端３１を両手で持ってプレイする。
【００３０】
携帯ゲーム機１１の一方の端３０には、上下左右の４方向に対応する４つのボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒが設けられている。
【００３１】
また、携帯ゲーム機１１の他方の端３１には、４つのボタン３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒが設けられている。第２プレイヤから見た場合、ボタン３３Ｕは上方向に対応するボタンであり、ボタン３２Ｕに対応する。同様に、ボタン３３Ｄは下方向に対応するボタンであり、ボタン３２Ｄに対応する。また、ボタン３３Ｌは左方向に対応するボタンであり、ボタン３２Ｌに対応する。ボタン３３Ｒは右方向に対応するボタンであり、ボタン３２Ｒに対応する。
【００３２】
このゲームでは、第１プレイヤの視点から見て上方向、下方向、左方向、及び右方向に対応するボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒが用いられる。第１プレイヤはボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒを操作する。また同様に、第２プレイヤの視点から見て上方向、下方向、左方向、及び右方向に対応するボタン３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒが用いられる。第２プレイヤはボタン３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒを操作する。
【００３３】
なお、以下では、ボタン３２Ｌ，３３Ｌの押下操作のことを「ゲーム操作Ａ」と記載する。また、ボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３３Ｕ，３３Ｄの押下操作のことを「ゲーム操作Ｂ」と記載し、ボタン３２Ｒ，３３Ｒの押下操作のことを「ゲーム操作Ｃ」と記載する。
【００３４】
ゲームシステム１０で実行されるゲームでは、予め用意された複数の楽曲のうちから選択された楽曲が再生され、その楽曲が音声出力部１８から出力される。また、このゲームでは、楽曲ごとに、ゲーム操作Ａ、ゲーム操作Ｂ、ゲーム操作Ｃが行われるべきタイミング（以下「基準タイミング」と記載する。）が定められている。第１プレイヤ及び第２プレイヤは、基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作Ａ、ゲーム操作Ｂ、ゲーム操作Ｃを行うことを目指す。
【００３５】
図３は表示部１６に表示されるゲーム画面の一例を示し、あるタイミングＴ１におけるゲーム画面を示す。同図に示すように、ゲーム画面４０には、Ｘ軸とＹ軸とが設定されている。Ｘ座標値とＹ座標値とにより、ゲーム画面４０上の位置が特定される。
【００３６】
ゲーム画面４０は、Ｘ軸方向に伸びる２つの辺４１ａ、４１ｂと、Ｙ軸方向に伸びる２つの辺４３ａ、４３ｂと、を含む矩形形状を有している。第１プレイヤは矢印Ａ１が示す方向からゲーム画面４０を見る。一方、第２プレイヤは矢印Ａ２が示す方向からゲーム画面４０を見る。以下では、特に断らない限り、第１プレイヤの視点からゲーム画面４０を見ていることを前提として説明する。
【００３７】
また、図３において、符号４２が指す点線と、符号ＰＡ，ＰＢ，ＰＣ，ＴＡ１，ＴＢ１，ＴＣ１，ＴＡ２，ＴＢ２，及びＴＣ２のそれぞれが指す点と、はゲーム画面４０について説明するためのものであり、実際のゲーム画面４０には表示されない。
【００３８】
ゲーム画面４０は、Ｙ軸方向に伸びるセンターライン４２により、２等分される。センターライン４２の下側の領域である第１案内領域４４は、ゲーム操作Ａ、ゲーム操作Ｂ、ゲーム操作Ｃを行うべき基準タイミング（第１基準タイミング）を第１プレイヤに案内するための領域であり、センターライン４２の上側の領域である第２案内領域４５は、ゲーム操作Ａ、ゲーム操作Ｂ、ゲーム操作Ｃを行うべき基準タイミング（第２基準タイミング）を第２プレイヤに案内するための領域である。
【００３９】
まず、第１案内領域４４について説明する。
【００４０】
第１案内領域４４では、辺４３ａ付近に、基準マーク４６Ａ，４６Ｂ，４６Ｃが横一列に表示される。より詳しくは、基準マーク４６Ａが目標位置ＴＡ１に表示され、基準マーク４６Ｂが目標位置ＴＢ１に表示され、基準マーク４６Ｃが目標位置ＴＣ１に表示される。
【００４１】
第１案内領域４４では、基準マーク４６Ａ，４６Ｂ，４６Ｃ，の上方に、それぞれ、案内マーク４８Ａ，４８Ｂ，４８Ｃが表示される。ここでは、案内マーク４８Ａ，４８Ｂ，４８Ｃとして同じマークが用いられる。
【００４２】
以下では、基準マーク４６Ａ〜４６Ｃのことを総称して「基準マーク４６」と記載する場合がある。また、案内マーク４８Ａ〜４８Ｃのことを総称して「案内マーク４８」と記載する場合がある。
【００４３】
第１案内領域４４では、案内マーク４８Ａは基準マーク４６Ａに対応する。第１案内領域４４において、案内マーク４８Ａは、通常、下記に説明するようにして移動する。
【００４４】
すなわち、案内マーク４８Ａは、まず初期位置ＰＡに表示された後、時間経過に伴って下方に徐々に移動して、基準マーク４６Ａに接近する。基準マーク４６Ａ及び案内マーク４８Ａはボタン３２Ｌに対応し、ボタン３２Ｌが押下されるべきタイミング、すなわち、ゲーム操作Ａが行われるべき基準タイミング（第１基準タイミング）にて案内マーク４８Ａは基準マーク４６Ａに重なる。
【００４５】
同様に、第１案内領域４４では、案内マーク４８Ｂは基準マーク４６Ｂに対応する。第１案内領域４４において、案内マーク４８Ｂは、通常、下記に説明するようにして移動する。
【００４６】
すなわち、案内マーク４８Ｂは、まず初期位置ＰＢに表示された後、時間経過に伴って下方に徐々に移動して、基準マーク４６Ｂに接近する。基準マーク４６Ｂ及び案内マーク４８Ｂはボタン３２Ｕ及びボタン３２Ｄに対応し、ボタン３２Ｕ又はボタン３２Ｄが押下されるべきタイミング、すなわち、ゲーム操作Ｂが行われるべき基準タイミング（第１基準タイミング）にて案内マーク４８Ｂは基準マーク４６Ｂに重なる。
【００４７】
また、第１案内領域４４では、案内マーク４８Ｃは基準マーク４６Ｃに対応する。第１案内領域４４において、案内マーク４８Ｃは、通常、下記に説明するようにして移動する。
【００４８】
すなわち、案内マーク４８Ｃは、まず初期位置ＰＣに表示された後、時間経過に伴って下方に徐々に移動して、基準マーク４６Ｃに接近する。基準マーク４６Ｃ及び案内マーク４８Ｃはボタン３２Ｒに対応し、ボタン３２Ｒが押下されるべきタイミング、すなわち、ゲーム操作Ｃが行われるべき基準タイミング（第１基準タイミング）にて案内マーク４８Ｃは基準マーク４６Ｃに重なる。
【００４９】
第１プレイヤは、第１案内領域４４において基準マーク４６Ａ，４６Ｂ，４６Ｃに接近する案内マーク４８Ａ，４８Ｂ，４８Ｃを頼りに、ゲーム操作Ａ〜ゲーム操作Ｃを行うべき基準タイミング（第１基準タイミング）を把握する。
【００５０】
第１案内領域４４において案内マーク４８Ａ，４８Ｂ，４８Ｃが基準マーク４６Ａ，４６Ｂ，４６Ｃに重なる基準タイミング（第１基準タイミング）と、第１プレイヤがゲーム操作Ａ〜ゲーム操作Ｃを行ったタイミングと、の一致度に基づいて、第１プレイヤに評価が与えられる。例えば、「ＧＲＥＡＴ」、「ＣＯＯＬ」、及び「ＢＡＤ」のうちのいずれかの評価が与えられる。「ＧＲＥＡＴ」が最も高い評価であり、「ＢＡＤ」が最も低い評価である。第１案内領域４４内には第１プレイヤに与えられた評価を示すメッセージ４７が表示される。
【００５１】
第１プレイヤに評価が与えられると、当該評価に応じた点数が第１プレイヤの得点に加算される。第１プレイヤは、第２プレイヤよりも多くの得点を得ることを目指す。
【００５２】
次に、第２案内領域４５について説明する。
【００５３】
第２案内領域４５では、辺４３ｂ付近に、基準マーク４６Ａ，４６Ｂ，４６Ｃが横一列に表示される。より詳しくは、基準マーク４６Ａが目標位置ＴＡ２に表示され、基準マーク４６Ｂが目標位置ＴＢ２に表示され、基準マーク４６Ｃが目標位置ＴＣ２に表示される。
【００５４】
また、第２案内領域４５では、基準マーク４６Ａ，４６Ｂ，４６Ｃ，の下方に、それぞれ、案内マーク４８Ａ，４８Ｂ，４８Ｃが表示される。
【００５５】
第２案内領域４５では、案内マーク４８Ａは基準マーク４６Ａに対応する。第２案内領域４５において、案内マーク４８Ａは、通常、下記に説明するようにして移動する。
【００５６】
すなわち、案内マーク４８Ａは、まず初期位置ＰＣに表示された後、時間経過に伴って上に徐々に移動して、基準マーク４６Ａに接近する。基準マーク４６Ａ及び案内マーク４８Ａはボタン３３Ｌに対応し、ボタン３３Ｌが押下されるべきタイミング、すなわち、ゲーム操作Ａが行われるべき基準タイミング（第２基準タイミング）にて案内マーク４８Ａは基準マーク４６Ａに重なる。
【００５７】
同様に、第２案内領域４５では、案内マーク４８Ｂは基準マーク４６Ｂに対応する。第２案内領域４５において、案内マーク４８Ｂは、通常、下記に説明するようにして移動する。
【００５８】
すなわち、案内マーク４８Ｂは、まず初期位置ＰＢに表示された後、時間経過に伴って上方に徐々に移動して、基準マーク４６Ｂに接近する。基準マーク４６Ｂ及び案内マーク４８Ｂはボタン３３Ｕ及びボタン３３Ｄに対応し、ボタン３３Ｕ又はボタン３３Ｄが押下されるべきタイミング、すなわち、ゲーム操作Ｂが行われるべき基準タイミング（第２基準タイミング）にて案内マーク４８Ｂは基準マーク４６Ｂに重なる。
【００５９】
また、第２案内領域４５では、案内マーク４８Ｃは基準マーク４６Ｃに対応する。第２案内領域４５において、案内マーク４８Ｃは、通常、下記に説明するようにして移動する。
【００６０】
すなわち、案内マーク４８Ｃは、まず初期位置ＰＣに表示された後、時間経過に伴って上方に徐々に移動して、基準マーク４６Ｃに接近する。基準マーク４６Ｃ及び案内マーク４８Ｃはボタン３３Ｒに対応し、ボタン３３Ｒが押下されるべきタイミング、すなわち、ゲーム操作Ｃが行われるべき基準タイミング（第２基準タイミング）にて案内マーク４８Ｃは基準マーク４６Ｃに重なる。
【００６１】
第２プレイヤは、第２案内領域４５において基準マーク４６Ａ，４６Ｂ，４６Ｃに接近する案内マーク４８Ａ，４８Ｂ，４８Ｃを頼りに、ゲーム操作Ａ〜ゲーム操作Ｃを行うべき基準タイミング（第２基準タイミング）を把握する。
【００６２】
第２案内領域４５において案内マーク４８Ａ，４８Ｂ，４８Ｃが基準マーク４６Ａ，４６Ｂ，４６Ｃに重なる基準タイミング（第２基準タイミング）と、第２プレイヤがゲーム操作Ａ〜ゲーム操作Ｃを行ったタイミングと、の一致度に基づいて、第２プレイヤに評価が与えられる。例えば、「ＧＲＥＡＴ」、「ＣＯＯＬ」、及び「ＢＡＤ」のうちのいずれかの評価が与えられる。「ＧＲＥＡＴ」が最も高い評価であり、「ＢＡＤ」が最も低い評価である。第２案内領域４５内には第２プレイヤに与えられた評価を示すメッセージが表示されるが、図３では省略されている。
【００６３】
第２プレイヤに評価が与えられると、当該評価に応じた点数が第２プレイヤの得点に加算される。第２プレイヤは、第１プレイヤよりも多くの得点を得ることを目指す。
【００６４】
このゲームでは、第１案内領域４４にＹ軸方向に伸びる第１バー５０が表示され、第２案内領域４５にＹ軸方向に伸びる第２バー５１が表示される。
【００６５】
具体的には、楽曲の再生の開始時には、図３に示すように、第１バー５０及び第２バー５１がともに、センターライン４２上に表示される。
【００６６】
また、楽曲の再生が開始された後は、第１プレイヤの得点と第２プレイヤの得点とに応じて、第１バー５０と第２バー５１とのうちの一方が、センターライン４２とは異なる位置に表示される。より詳しくは、第１プレイヤの得点が第２プレイヤの得点よりも少ない場合に、第１バー５０は、第１バー５０と辺４３ａとの間の距離がセンターライン４２と辺４３ａとの間の距離に比べて小さくなるような位置に表示される。一方、第２プレイヤの得点が第１プレイヤの得点よりも少ない場合に、第２バー５１は、第２バー５１と辺４３ａとの間の距離がセンターライン４２と辺４３ｂとの間の距離に比べて小さくなるような位置に表示される。
【００６７】
図４は、第１プレイヤの得点が第２プレイヤの得点よりも少ない場合における上記タイミングＴ１での第１案内領域４４の表示内容の一例である。同図に示すように、第１バー５０がセンターライン４２とは異なる位置に表示される。第１バー５０とセンターライン４２との距離ｒは、第１プレイヤの得点と第２プレイヤの得点との得点差が大きいほど長くなるようになっている。
【００６８】
ここで、このゲームでは、ゲームの興趣を向上させるため、第１プレイヤの得点が第２プレイヤの得点よりも少ない場合に、第１プレイヤに基準タイミングを案内するための案内マーク４８が通常の移動態様とは異なる移動態様で移動し、第２プレイヤの得点が第１プレイヤの得点よりも少ない場合に、第２プレイヤに基準タイミングを案内するための案内マーク４８が通常の移動態様とは異なる移動態様で移動するようになっている。
【００６９】
以下、この点につき、第１プレイヤの得点が第２プレイヤの得点よりも少ない場合を例に採り上げて説明する。なお、ここでは、案内マーク４８Ａに着目する。
【００７０】
すなわち、第１プレイヤの得点が第２プレイヤの得点よりも少ない場合、案内マーク４８Ａは初期位置ＰＡに表示されるのではなく、例えば図４に示すように案内マーク４８Ａは他の初期位置（初期位置ＰＢ又はＰＣ）に表示される。ここでは、案内マーク４８Ａが初期位置ＰＢに表示される場合の例について説明する。この場合、案内マーク４８Ａが初期位置ＰＢに表示された後、案内マーク４８Ａは、目標位置ＴＢ１に向かって徐々に移動する。なお、案内マーク４８Ａが初期位置ＰＣに表示される場合、案内マーク４８Ａは、目標位置ＴＣ１に向かって徐々に移動することになる。
【００７１】
案内マーク４８Ａによる目標位置ＴＢ１に向かっての移動は、案内マーク４８Ａが第１バー５０に到達するまで行われる。案内マーク４８Ａが目標位置ＴＢ１に向かって移動することによって、第１プレイヤによって本来行われるべきゲーム操作（この場合、ゲーム操作Ａ）とは異なるゲーム操作（この場合、ゲーム操作Ｂ）の実行を案内されているかのような印象が第１プレイヤに与えられる。
【００７２】
案内マーク４８Ａが第１バー５０に到達した後は、第１プレイヤが本来行うべきゲーム操作（この場合、ゲーム操作Ａ）の実行が案内される。図５は、この点について説明するための図であり、第１プレイヤの得点が第２プレイヤの得点よりも少ない場合における、案内マーク４８Ａが第１バー５０に到達した後のタイミングＴ２での第１案内領域４４の表示内容の一例を示す図である。ここで、符号ＭＡ１が指す点、符号ＭＢ１が指す点、符号ＭＣ１が指す点、符号ＭＡ２が指す点、及び矢印は、第１案内領域４４の表示内容について説明するためのものであり、第１案内領域４４に実際に表示されているわけではない。符号ＭＡ１が指す点は、初期位置ＰＡと目標位置ＴＡ１を結ぶ線と第１バー５０との交点の位置を示し、符号ＭＢ１が指す点は、初期位置ＰＢと目標位置ＴＢ１とを結ぶ線と第１バー５０との交点の位置を示し、符号ＭＣ１が指す点は、初期位置ＰＣと目標位置ＴＣ１とを結ぶ線と第１バー５０との交点の位置を示し、符号ＭＡ２が指す点は、符号ＭＡ１が指す点と初期位置ＰＡとの間の位置を示す。
【００７３】
すなわち、図５に示すように、案内マーク４８Ａは、第１バー５０に到達した後は、途中位置ＭＢ１から目標位置ＴＢ１に向かって移動するのではなく、第１プレイヤが本来行うべきゲーム操作（この場合、ゲーム操作Ａ）の実行が案内されるようにするために、途中位置ＭＡ１のやや下方の位置ＭＡ２から目標位置ＴＡ１に向かって移動する（図５の矢印参照）。
【００７４】
このように、このゲームでは、第１プレイヤの得点が第２プレイヤの得点よりも少ない場合、第１案内領域４４において案内マーク４８Ａが通常の移動態様とは異なる移動態様で移動する。すなわち、このゲームでは、第１プレイヤの得点が第２プレイヤの得点より少ない場合、案内マーク４８Ａが初期位置ＰＢから目標位置ＴＢ１に向かって一時的に移動してから、目標位置ＴＡ１に向かって移動する。同様に、第１案内領域４４において案内マーク４８Ｂ，４８Ｃも、第１プレイヤの得点が第２プレイヤの得点よりも少ない場合、案内マーク４８Ａと同様にして、通常の移動態様とは異なる移動態様で移動する。そのため、第１プレイヤによって本来行われるべきゲーム操作とは異なるゲーム操作の実行を案内されているかのような印象が第１プレイヤに一時的に与えられる。そのため、第１プレイヤの得点が第２プレイヤの得点より少ない場合、第１プレイヤにとってのゲームの難易度が上がる。
【００７５】
また、上述のように、第１プレイヤの得点と第２プレイヤの得点との得点差が大きいほど、第１バー５０とセンターライン４２との距離ｒが長くなる。そのため、第1プレイヤの得点と第２プレイヤとの得点差が大きいほど第１案内領域４４において例えば案内マーク４８Ａが目標位置ＴＢ１への移動を行う時間が長くなるので、第1プレイヤの得点と第２プレイヤの得点との得点差が大きいほど、上記のような印象を第１プレイヤに与える時間が長くなる。その結果として、第１プレイヤの得点と第２プレイヤとの得点との得点差が大きいほど、第１プレイヤにとってのゲームの難易度が上がる。
【００７６】
一方、第２プレイヤの得点が第１プレイヤの得点よりも少ない場合、第１プレイヤの得点が第２プレイヤの得点よりも少ない場合と同様にして、第２案内領域４５において案内マーク４８が、通常の移動態様とは異なる移動態様で移動する。そのため、第２プレイヤによって本来行われるべきゲーム操作とは異なるゲーム操作の実行を案内されているかのような印象が第２プレイヤに一時的に与えられる。そのため、第２プレイヤの得点が第１プレイヤの得点よりも多い場合、第２プレイヤにとってのゲームの難易度が上がる。
【００７７】
その結果として、ゲームの興趣が向上するようになっている。
【００７８】
以下、「第１プレイヤが劣勢である場合」とは、「第１プレイヤの得点が第２プレイヤの得点より少ない場合」のことを意味し、「第１プレイヤが優勢である場合」とは、「第１プレイヤの得点が第２プレイヤの得点より多い場合」のことを意味する。
【００７９】
［３．機能ブロック］
図６は、ゲームシステム１０で実現される機能群を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲームシステム１０は、基準タイミングデータ記憶部７０と、第１検出部７２と、第２検出部７４と、第１評価部７６と、第２評価部７８と、第１案内部８０と、第２案内部８２と、を含む。基準タイミングデータ記憶部７０は、例えば光ディスク２６によって実現される。その他の機能群は、例えば制御部１３が光ディスク２６に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００８０】
［３−１．基準タイミングデータ記憶部］
基準タイミングデータ記憶部７０は、以下の情報を示す基準タイミングデータを記憶している。
（１）第１プレイヤが複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき複数の第１基準タイミング、及び該複数の第１基準タイミングの各々において第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類
（２）第２プレイヤが複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき複数の第２基準タイミング、及び該複数の第２基準タイミングの各々において第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類
この基準タイミングデータは、楽曲のテンポ（リズム）を考慮して作成される。
【００８１】
本実施形態の場合、第１プレイヤがゲーム操作Ａ〜ゲーム操作Ｃの各々を行うべき上記基準タイミングが「第１基準タイミング」に相当する。また、第２プレイヤがゲーム操作Ａ〜ゲーム操作Ｃの各々を行うべき上記基準タイミングが「第２基準タイミング」に相当する。また、第１プレイヤによって行われるゲーム操作Ａ、ゲーム操作Ｂ、及びゲーム操作Ｃが、「複数種類の第１ゲーム操作」に相当し、第２プレイヤによって行われるゲーム操作Ａ、ゲーム操作Ｂ、及びゲーム操作Ｃが、「複数種類の第２ゲーム操作」に相当する。
【００８２】
なお、ここでは、第１プレイヤが複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき複数の第１基準タイミングと、第２プレイヤが複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき複数の第２基準タイミングと、が同じであることとして説明する。但し、第１プレイヤが複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき複数の第１基準タイミングと、第２プレイヤが複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき複数の第２基準タイミングと、が異なっていてもよい。また、例えば、ゲームシステム１０が二つのゲームコントローラ（操作部）を備えるような場合であって、第１プレイヤが一方のゲームコントローラを用いてプレイし、第２プレイヤが他方のゲームコントローラを用いてプレイするような場合、第１プレイヤが行うべき複数種類に第１ゲーム操作と、第２プレイヤが行うべき複数種類の第２ゲーム操作とは同じであってもよい。
【００８３】
図７は、基準タイミングデータの一例を示す図である。なお、図７において、ｔ軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示す。例えば、基準タイミングデータは、１／２５６小節の単位で、ゲーム操作Ａ〜ゲーム操作Ｃが行われるべき基準タイミング（第１基準タイミング、第２基準タイミング）を示す。なお、図７では、説明を簡略化するために、１小節を６分割し、１／６小節の単位で基準タイミングが示されている。
【００８４】
図７に示す基準タイミングデータは、複数のレコードを含む。各レコードには、「Ａ」フィールド、「Ｂ」フィールド、及び「Ｃ」フィールドが含まれる。「Ａ」フィールドは、ゲーム操作Ａを行うべきか否かを示す。「０」はゲーム操作Ａを行うべきでないことを示し、「１」はゲーム操作Ａを行うべきことを示す。同様に、「Ｂ」フィールドは、ゲーム操作Ｂを行うべきか否かを示し、「Ｃ」フィールドは、ゲーム操作Ｃを行うべきか否かを示す。
【００８５】
なお、各レコードの左端の数値は、各レコードのレコード番号「ｎ」（識別情報）を示す。本実施形態の場合、レコード番号「ｎ」は、１以上の整数であり、レコード番号「ｎ」は、「ｔ」が大きいほど大きくなるように設定されている。
【００８６】
［３−２．第１案内部］
第１案内部８０は、制御部１３と主記憶１４と画像処理部１５と表示部１６とを主として実現される。第１案内部８０は、基準タイミングデータに基づいて、第１プレイヤが複数種類の第１ゲーム操作の各々を行うべき複数の第１基準タイミングと、該複数の第１基準タイミングの各々において第１プレイヤが行うべき第１ゲーム操作の種類と、を第１プレイヤに案内する。
【００８７】
図６に示すように、第１案内部８０は、第１−１案内部８０ａと、第１−２案内部８０ｂと、案内制御部８０ｃと、を含む。これらについては、後述する。
【００８８】
［３−３．第２案内部］
第２案内部８２は、制御部１３と主記憶１４と画像処理部１５と表示部１６とを主として実現される。第２案内部８２は、基準タイミングデータに基づいて、第２プレイヤが複数種類の第２ゲーム操作の各々を行うべき複数の第２基準タイミングと、該複数の第２基準タイミングの各々において第２プレイヤが行うべき第２ゲーム操作の種類と、を第２プレイヤに案内する。第２案内部８２の機能は第１案内部８０の機能と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００８９】
［３−４．第１検出部］
第１検出部７２は、制御部１３を主として実現される。第１検出部７２は、操作部２２からの操作信号に基づいて、第１プレイヤが行ったゲーム操作を検出する。本実施形態の場合、第１検出部７２は、操作部２２からの操作信号に基づいて、第１プレイヤによってゲーム操作Ａ〜ゲーム操作Ｃが行われたか否かを判断する。
【００９０】
［３−５．第２検出部］
第２検出部７４は、制御部１３を主として実現される。第２検出部７４は、操作部２２からの操作信号に基づいて、第２プレイヤが行ったゲーム操作を検出する。本実施形態の場合、第２検出部７４は、操作部２２からの操作信号に基づいて、第２プレイヤによってゲーム操作Ａ〜ゲーム操作Ｃが行われたか否かを判断する。
【００９１】
［３−６．第１評価部］
第１評価部７６は、制御部１３を主として実現される。第１評価部７６は、基準タイミングデータと、第１検出部７２の検出結果と、に基づいて、第１プレイヤのゲーム操作を評価する。
【００９２】
本実施形態の場合、第１評価部７６は、基準タイミングデータと、第１検出部７２の検出結果と、に基づいて、第１プレイヤのゲーム操作の評価を、「ＧＲＥＡＴ」、「ＣＯＯＬ」、及び「ＢＡＤ」のうちで決定する。
【００９３】
なお、本実施形態の場合、「ＧＲＥＡＴ」、「ＣＯＯＬ」、及び「ＢＡＤ」などの評価の各々と点数とを対応付けてなる点数テーブルと、第１プレイヤと第２プレイヤの各々の得点を示す得点テーブルが、主記憶１４に記憶されている。図８は、点数テーブルの一例を示し、図９は、得点テーブルの一例を示す。
【００９４】
第１評価部７６は、第１プレイヤが行ったゲーム操作の評価を決定するだけでなく、当該評価に対応付けられた点数を加算して、第１プレイヤの得点を更新することも行う。
【００９５】
［３−７．第２評価部］
第２評価部７８は、制御部１３を主として実現される。第２評価部７８は、基準タイミングデータと、第２検出部７４の検出結果と、に基づいて、第２プレイヤのゲーム操作を評価する。
【００９６】
本実施形態の場合、第２評価部７８は、基準タイミングデータと、第２検出部７４の検出結果と、に基づいて、第２プレイヤのゲーム操作の評価を、「ＧＲＥＡＴ」、「ＣＯＯＬ」、及び「ＢＡＤ」のうちで決定する。
【００９７】
なお、第２評価部７８は、第２プレイヤが行ったゲーム操作の評価を決定すると、当該評価に対応付けられた点数を加算して、第２プレイヤの得点を更新することも行う。
【００９８】
次に、及び第１−１案内部８０ａ、第１−２案内部８０ｂ、案内制御部８０ｃについて説明する。
【００９９】
［３−８．第１−１案内部］
第１−１案内部８０ａの動作について説明する。ここでは、複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれかである第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合の第１−１案内部８０ａの動作について説明する。上述のように、本実施形態の場合、第１プレイヤによって行われるゲーム操作Ａ〜ゲーム操作Ｃが、「複数種類の第１ゲーム操作」に相当する。このため、ゲーム操作Ａ〜ゲーム操作Ｃのそれぞれが、「第１−１ゲーム操作」に相当し得る。
【０１００】
まず、第１−１案内部８０ａは、ゲーム画面において、案内画像を、ゲーム画面に設定された複数種類の第１ゲーム操作の各々に対応する複数の初期位置、のうちの第１−１ゲーム操作に対応する初期位置である第１初期位置に表示させる。
【０１０１】
本実施形態の場合、案内マーク４８Ａ，４８Ｂ，４８Ｃのそれぞれが「案内画像」に相当し得る。初期位置ＰＡ，ＰＢ，ＰＣ（図３乃至図５参照）が「複数の初期位置」に相当する。例えば、ゲーム操作Ａが「第１−１ゲーム操作」に相当する場合、案内マーク４８Ａが「案内画像」に相当し、「初期位置ＰＡ」が「第１初期位置」に相当する。また、ゲーム操作Ｂが「第１−１ゲーム操作」に相当する場合、案内マーク４８Ｂが「案内画像」に相当し、「初期位置ＰＢ」が「第１初期位置」に相当する。また、ゲーム操作Ｃが「第１−１ゲーム操作」に相当する場合、案内マーク４８Ｃが「案内画像」に相当し、「初期位置ＰＣ」が「第１初期位置」に相当する。
【０１０２】
案内画像を第１初期位置に表示させた後、第１−１案内部８０ａは、案内画像を、第１初期位置から、ゲーム画面に設定された複数種類の第１ゲーム操作の各々に対応する複数の目標位置、のうちの第１−１ゲーム操作に対応する目標位置である第１目標位置に向かって移動させる。
【０１０３】
本実施形態の場合、目標位置ＴＡ１，ＴＢ１，ＴＣ１（図３乃至図５参照）が「複数の目標位置」に相当する。例えば、ゲーム操作Ａが「第１−１ゲーム操作」に相当する場合、目標位置ＴＡ１が、ゲーム操作Ａに対応する「第１目標位置」に相当する。また、ゲーム操作Ｂが「第１−１ゲーム操作」に相当する場合、目標位置ＴＢ１が、ゲーム操作Ｂに対応する「第１目標位置」に相当する。また、ゲーム操作Ｃが「第１−１ゲーム操作」に相当する場合、目標位置ＴＣ１が、ゲーム操作Ｃに対応する「第１目標位置」に相当する。
【０１０４】
なお、第１−１案内部８０ａの機能の詳細については後述する（図１４及び図１６参照）。また、以下では、ゲーム操作Ａが「第１−１ゲーム操作」に相当するものして、説明を続ける。
【０１０５】
［３−９．第１−２案内部］
第１−２案内部８０ｂの動作について説明する。ここでは、上記第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合の第１−２案内部８０ｂの動作について説明する。
【０１０６】
まず、第１−２案内部８０ｂは、ゲーム画面において、案内画像を、複数種類の第１ゲーム操作のうちの第１−１ゲーム操作以外の第１−２ゲーム操作に対応する初期位置である第２初期位置に表示させる。ここでは、ゲーム操作Ａが「第１−１ゲーム操作」に相当するので、案内マーク４８Ａが「案内画像」に相当する。また、ゲーム操作Ｂ及びゲーム操作Ｃのそれぞれが、「第１−２ゲーム操作」に相当し得る。
【０１０７】
ゲーム操作Ｂが「第１−２ゲーム操作」に相当する場合は、初期位置ＰＢが第１−２ゲーム操作に対応する「第２初期位置」に相当する。ゲーム操作Ｃが「第１−２ゲーム操作」に相当する場合は、初期位置ＰＣが第１−２ゲーム操作に対応する「第２初期位置」に相当する。
【０１０８】
案内画像を第２初期位置に表示させた後、第１−２案内部８０ｂは、第１−２ゲーム操作に対応する目標位置である第２目標位置に向かって、第２初期位置と第２目標位置との間の第２途中位置まで移動させる。
【０１０９】
ここでは、ゲーム操作Ａが「第１−１ゲーム操作」に相当するので、ゲーム操作Ｂが「第１−２ゲーム操作」に相当する場合は、目標位置ＴＢ１が第１−２ゲーム操作に対応する「第２目標位置」に相当し、途中位置ＭＢ１（図５参照）が第２初期位置と第２目標位置との間の第２途中位置に相当する。また、ゲーム操作Ｃが「第１−２ゲーム操作」に相当する場合は、目標位置ＴＣ１が第１−２ゲーム操作に対応する「第２目標位置」に相当し、途中位置ＭＣ１（図５参照）が、第２初期位置と第２目標位置との間の第２途中位置に相当する。
【０１１０】
案内画像を第２途中位置まで移動させた後、第１−２案内部８０ｂは、第１目標位置に向かって移動させる。例えば、第１−２案内部８０ｂは、案内画像を、第２途中位置まで移動させた後、第１初期位置と第１目標位置との間の第１途中位置から第１目標位置に向かって移動させる。
【０１１１】
ここでは、ゲーム操作Ａが「第１−１ゲーム操作」に相当するので、目標位置ＴＡ１が「第１目標位置」に相当し、初期位置ＰＡが「第１初期位置」に相当する。従って、目標位置ＴＡ１と初期位置ＰＡとの間の位置が「第１途中位置」に相当する。例えば、位置ＭＡ２（図５参照）が「第１途中位置」に相当する。
【０１１２】
第１−２案内部８０ｂの機能の詳細については後述する（図１４及び図１６参照）。また、以下では、ゲーム操作Ａが「第１−１ゲーム操作」に相当し、ゲーム操作Ｂが「第１−２ゲーム操作」に相当するものして、説明を続ける。
【０１１３】
［３−１０．距離制御部］
初期位置ＰＢ（第２初期位置）と途中位置ＭＢ１（第２途中位置）との間の距離であり、センターライン４２と第１バー５０との間の距離でもある距離ｒは、第１−２案内部８０ｂに含まれる距離制御部８０ｄにより制御される。
【０１１４】
すなわち、距離制御部８０ｄは、第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果との少なくとも一方に基づいて途中位置ＭＢ１（第２途中位置）を制御することにより、上記距離ｒを第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果との少なくとも一方に基づいて制御する。
【０１１５】
本実施形態の場合、距離制御部８０ｄは、第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果の双方に基づいて、距離ｒを制御する。
【０１１６】
上記のような距離制御は、例えば、下記に説明する条件テーブルを基に行われる。条件テーブルは、主記憶１４又は光ディスク２６に記憶されている。図１０は、条件テーブルの一例を示す図である。条件テーブルは、条件フィールドと、距離フィールドと、を含む。条件フィールドには、第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果とに基づく情報に関する条件が格納され、距離フィールドには、予め定められた三つの距離ｒ１、ｒ２、ｒ３の各々が格納される。
【０１１７】
ここでは、「第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果とに基づく情報」とは、第１プレイヤの得点から第２プレイヤの得点を引いた差Δであり、条件テーブルには、この差Δに関する条件が格納される。｜Δ｜は、差Δの絶対値を示している。また、条件テーブルは、｜Δ｜が大きいほど、センターライン４２と第１バー５０との距離ｒが大きくなるように設定されている。
【０１１８】
なお、距離ｒ１，ｒ２，ｒ３の意義については後述する。
【０１１９】
距離制御部８０ｄは、条件テーブルを参照することにより、初期位置ＰＢ（第２初期位置）と途中位置ＭＢ１（第２途中位置）との間の距離ｒが、上記情報が満足する条件に対応付けられた距離になるように、途中位置ＭＢ１、すなわち、第１バー５０の位置、を設定する。
【０１２０】
なお、距離制御部８０ｄは、第１評価部７６の評価結果又は第２評価部７８の評価結果のみに基づいて、距離ｒを制御するようにしてもよい。
【０１２１】
例えば、距離制御部８０ｄが第１評価部７６の評価結果のみに基づいて距離ｒを制御する場合、「第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果とに基づく情報に関する条件」ではなく、「第１評価部７６の評価結果のみに基づく情報に関する条件」が条件テーブルに格納される。この場合、「第１評価部７６の評価結果のみに基づく情報」とは、例えば、第１プレイヤの得点である。
【０１２２】
また、例えば、距離制御部８０ｄが第２評価部７８の評価結果のみに基づいて距離ｒを制御する場合、「第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果とに基づく情報に関する条件」ではなく、「第２評価部７８の評価結果のみに基づく情報に関する条件」が条件テーブルに格納される。この場合、「第２評価部７８の評価結果のみに基づく情報」とは、例えば、第２プレイヤの得点である。
【０１２３】
ちなみに、初期位置ＰＡ（第１初期位置）と位置ＭＡ２（第１途中位置）との間の距離も、距離制御部８０ｄにより制御される。
【０１２４】
すなわち、距離制御部８０ｄは、第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果との少なくとも一方に基づいて位置ＭＡ２（第１途中位置）を制御することにより、初期位置ＰＡ（第１初期位置）と位置ＭＡ２（第１途中位置）との間の距離を、第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果との少なくとも一方に基づいて制御する。
【０１２５】
例えば、距離制御部８０ｄは、位置ＭＡ２（第１途中位置）を、第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果との少なくとも一方に基づいて設定された途中位置ＭＢ１（第２途中位置）の位置に基づいて制御することによって、初期位置ＰＡ（第１初期位置）と位置ＭＡ２（第１途中位置）との間の距離を、第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果との少なくとも一方に基づいて制御する。
【０１２６】
［３−１１．案内制御部］
案内制御部８０ｃは、第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを案内する場合、第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づいて、第１−１案内部８０ａ又は第１−２案内部８０ｂのいずれかに、第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングの案内を行わせる。
【０１２７】
本実施形態の場合、案内制御部８０ｃは、ゲーム操作Ａ（第１−１ゲーム操作）を行うべき基準タイミング（第１基準タイミング）を案内する場合に、第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果に基づいて、第１−１案内部８０ａ又は第１−２案内部８０ｂのいずれかに上記の案内を行わせる。
【０１２８】
より詳しくは、案内制御部８０ｃは、第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果に基づく情報である上記差Δが所定条件を満足する場合に、第１−２案内部８０ｂに上記の案内を行わせ、上記差Δが所定条件を満足しない場合に、第１−１案内部８０ａに上記の案内を行わせる。ここでは、「上記差Δが所定条件を満足する場合」とは、上記差Δが０より小さい場合、すなわち、第１プレイヤが劣勢である場合である。なお、「上記差Δが所定条件を満足する場合」とは、上記差Δが０より大きい場合、すなわち、第１プレイヤが優勢である場合であってもよい。
【０１２９】
なお、案内制御部８０ｃは、ゲーム操作Ａ（第１−１ゲーム操作）を行うべき基準タイミング（第１基準タイミング）を案内する場合、第１評価部７６の評価結果又は第２評価部７８の評価結果のみに基づいて、第１−１案内部８０ａ又は第１−２案内部８０ｂのいずれかに上記の案内を行わせるようにしてもよい。
【０１３０】
例えば、案内制御部８０ｃは、第１プレイヤの得点が所定条件を満足する場合に、第１−２案内部８０ｂに上記の案内を行わせ、第１プレイヤの得点が所定条件を満足しない場合に、第１−１案内部８０ａに上記の案内を行わせるようにしてもよい。また、例えば、案内制御部８０ｃは、第２プレイヤの得点が所定条件を満足する場合に、第１−２案内部８０ｂに上記の案内を行わせ、第２プレイヤの得点が所定条件を満足しない場合に、第１−１案内部８０ａに上記の案内を行わせるようにしてもよい。
【０１３１】
［４．処理］
次に、ゲームシステム１０で実行される処理について説明する。図１１はゲームシステム１０で実行される処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１３は光ディスク２６に記憶されるプログラムに従って、図１１に示す処理を実行する。制御部１３が図１１に示す処理を実行することによって、図６に示す機能ブロックが実現される。
【０１３２】
まず制御部１３は、基準タイミングデータ（図７参照）を光ディスク２６から読み出し、主記憶１４に記憶する。そして、制御部１３は、主記憶１４に記憶される基準タイミングデータのうちからレコード番号「１」〜「６」のレコードを読み出し、第１プレイヤのための部分タイミングデータ（以下、第１の部分タイミングデータと記載する）として主記憶１４に記憶する（Ｓ１０１）。同様に、制御部１３は、レコード番号「１」〜「６」のレコードを、第２プレイヤのための部分タイミングデータ（以下、第２の部分タイミングデータと記載する）として主記憶１４に記憶する（Ｓ１０２）。
【０１３３】
そして、フラグ「ｍ」の値をレコード番号「６」に設定する。フラグ「ｍ」は主記憶１４に記憶される。フラグ「ｍ」の意義については後述する。
【０１３４】
図１２に、Ｓ１０１のステップで主記憶１４に記憶された、第１の部分タイミングデータ及び第２の部分タイミングデータを示す。同図の左側に、第１の部分タイミングデータ（第２の部分タイミングデータ）を示す。同図に示すように、第１の部分タイミングデータ（第２の部分タイミングデータ）は、６つのレコードを含む。ここでは、レコード番号「６」のレコードが上から１番目のレコードＲ１になり、レコード番号「５」のレコードが上から２番目のレコードＲ２になり、レコード番号「４」のレコードが上から３番目のレコードＲ３になり、レコード番号「３」のレコードが上から４番目のレコードＲ４になり、レコード番号「２」のレコードが上から５番目のレコードＲ５になり、レコード番号「１」のレコードが上から６番目のレコードＲ６になる。
【０１３５】
そして、制御部１３は、楽曲の再生を開始する（Ｓ１０３）。また、制御部１３は、第１の部分タイミングデータ及び第２の部分タイミングデータに基づいて、ゲーム画面４０の表示を開始する。
【０１３６】
ここで、第１の部分タイミングデータとゲーム画面４０（第１案内領域４４）における表示との関係につき、図１２を参照しながら説明する。図１２の左側は第１の部分タイミングデータを示し、右側は第１案内領域４４を示す。なお、線Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，ｌ１，ｌ２，ｌ３は、上記関係について説明するためのものであり、ゲーム画面４０に表示されるわけではない。
【０１３７】
同図に示すように、第１の部分タイミングデータに含まれる６つのレコードＲ１〜Ｒ６には、それぞれ、Ｘ座標値が対応づけられている。具体的には、レコードＲ１には、Ｘ座標値「Ｘ１」が対応づけられている。また、レコードＲ２には、Ｘ座標値「Ｘ２」が対応づけられている。また、レコードＲ３には、Ｘ座標値「Ｘ３」が対応づけられている。また、レコードＲ４には、Ｘ座標値「Ｘ４」が対応づけられている。また、レコードＲ５には、Ｘ座標値「Ｘ５」が対応づけられている。また、レコードＲ６には、Ｘ座標値「Ｘ６」が対応づけられている。
【０１３８】
線Ｌ１は、Ｘ＝Ｘ１で表される直線を示している。同図に示すように、線Ｌ１が初期位置ＰＡ，ＰＢ，ＰＣを通っているので、初期位置ＰＡ，ＰＢ，ＰＣのＸ座標値が「Ｘ１」であることがわかる。また、センターライン４２のＸ座標値が「Ｘ１」であることもわかる。
【０１３９】
線Ｌ２は、Ｘ＝Ｘ２で表される直線を示している。線Ｌ１と線Ｌ２との距離、すなわち、センターライン４２と線Ｌ２との距離は、上述したｒ１（図１０参照）である。従って、第１バー５０が線Ｌ２上に表示される場合があることがわかる。
【０１４０】
線Ｌ３は、Ｘ＝Ｘ３で表される直線を示している。線Ｌ１と線Ｌ３との距離は、上述したｒ２（図１０参照）である。従って、第１バー５０が線Ｌ３上に表示される場合があることがわかる。同様に、線Ｌ４は、Ｘ＝Ｘ４で表される直線を示している。線Ｌ１と線Ｌ４との距離は、上述したｒ３（図１０参照）である。従って、第１バー５０が線Ｌ４上に表示される場合があることがわかる。
【０１４１】
線Ｌ５は、Ｘ＝Ｘ５で表される直線を示している。また、線Ｌ６は、Ｘ＝Ｘ６で表される直線を示している。線Ｌ６が目標位置ＴＡ１，ＴＢ１，ＴＣ１を通っているので、目標位置ＴＡ１，ＴＢ１，ＴＣ１のＸ座標値が「Ｘ６」であることがわかる。また、辺４３ａのＸ座標値が「Ｘ６」であることもわかる。
【０１４２】
また、図１２に示すように、各レコードには、「Ａ」フィールド、「Ｂ」フィールド、及び「Ｃ」フィールドが含まれる。各フィールドは、案内マーク４８Ａ，４８Ｂ，４８Ｃのいずれかに対応している。具体的には、「Ａ」フィールドは、案内マーク４８Ａに対応している。また、「Ｂ」フィールドは、案内マーク４８Ｂに対応している。また、「Ｃ」フィールドは、案内マーク４８Ｃに対応している。
【０１４３】
各フィールドには、Ｙ座標値が対応づけられている。具体的には、「Ａ」フィールドには、Ｙ座標値「Ｙ１」が対応づけられ、「Ｂ」フィールドには、Ｙ座標値「Ｙ２」が対応づけられ、「Ｃ」フィールドには、Ｙ座標値「Ｙ３」が対応づけられている。
【０１４４】
線ｌ１は、Ｙ＝Ｙ１で表される直線を示している。同図に示すように、線ｌ１が初期位置ＰＡ及び目標位置ＴＡ１を通っているので、初期位置ＰＡ及び目標位置ＴＡ１のＹ座標が「Ｙ１」であることがわかる。また、線ｌ２は、Ｙ＝Ｙ２で表される直線を示している。同図に示すように、線ｌ２が初期位置ＰＢ及び目標位置ＴＢ１を通っているので、初期位置ＰＢ及び目標位置ＴＢ１のＹ座標が「Ｙ２」であることがわかる。また、線ｌ３は、Ｙ＝Ｙ３で表される直線を示している。同図に示すように、線ｌ３が初期位置ＰＣ及び目標位置ＴＣ１を通っているので、初期位置ＰＣ及び目標位置ＴＣ１のＹ座標が「Ｙ３」であることがわかる。
【０１４５】
このような第１の部分タイミングデータによって、表示されるべき案内マーク４８の種類がわかる。具体的には、「Ａ」フィールドが「１」を表す場合、これは、「Ａ」フィールドに対応する案内マーク４８Ａが表示されるべきことを示し、「Ａ」フィールドが「０」を表す場合、これは、案内マーク４８Ａが表示されるべきでないことを示す。また、「Ｂ」フィールドが「１」を表す場合、これは、「Ｂ」フィールドに対応する案内マーク４８Ｂが表示されるべきことを示し、「Ｂ」フィールドが「０」を表す場合、これは、案内マーク４８Ｂが表示されるべきでないことを示す。また、「Ｃ」フィールドが「１」を表す場合、これは、「Ｃ」フィールドに対応する案内マーク４８Ｃが表示されるべきことを示し、「Ｃ」フィールドが「０」を表す場合、これは、案内マーク４８Ｃが表示されるべきでないことを示す。
【０１４６】
また、第１のタイミングデータによって、案内マーク４８Ａ，４８Ｂ，４８Ｃが表示されるべき位置がわかる。すなわち、「Ａ」フィールドが「１」を表すレコードの種類によって案内マーク４８Ａが表示されるべき位置がわかり、「Ｂ」フィールドが「１」を表すレコードの種類によって案内マーク４８Ｂが表示されるべき位置がわかり、「Ｃ」フィールドが「１」を表すレコードの種類によって案内マーク４８Ｃが表示されるべき位置がわかる。例えば、あるレコードＲｘの「Ａ」フィールドが「１」を表す場合、これは、案内マーク４８Ａが、レコードＲｘに対応づけられたＸ座標値と、「Ａ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ１」と、で示される位置に表示されるべきことを示す。また、例えば、あるレコードＲｘの「Ｂ」フィールドが「１」を表す場合、これは、案内マーク４８Ｂが、レコードＲｘに対応づけられたＸ座標値と、「Ｂ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ２」と、で示される位置に表示されるべきことを示す。また、例えば、あるレコードＲｘの「Ｃ」フィールドが「１」を表す場合、これは、案内マーク４８Ｃが、レコードＲｘに対応づけられたＸ座標値と、「Ｃ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ３」と、で示される位置に表示されるべきことを示す。
【０１４７】
例えば、図１２によれば、レコードＲ４の「Ｂ」フィールドが「１」を表すので、案内マーク４８Ｂが、レコードＲ４に対応づけられたＸ座標値「Ｘ４」と、「Ｂ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ２」と、で示される位置（すなわち、線Ｌ４と線ｌ２との交点）に表示されることとなる。
【０１４８】
その後、制御部１３は、楽曲の再生が終了するまでの間、Ｓ１０４のステップからＳ１０６のステップまでの３つのステップを、所定時間間隔で繰り返し実行する。
【０１４９】
すなわち、制御部１３は、Ｓ１０４のステップにおいて、第１プレイヤのゲーム操作及び第２プレイヤのゲーム操作を評価する（Ｓ１０４）。
【０１５０】
例えば、第１プレイヤが行ったゲーム操作Ａを制御部１３が評価する場合を例に取り上げる。この場合、制御部１３は、操作信号に基づいて第１プレイヤによりゲーム操作Ａが行われたことを検出すると、基準タイミングデータにより示される、第１プレイヤがゲーム操作Ａを行うべき基準タイミングと、第１プレイヤにより実際にゲーム操作Ａが行われたタイミングと、のタイミング差ΔＴを取得する。そして、制御部１３は、タイミング差ΔＴに基づいて、「ＧＲＥＡＴ」、「ＣＯＯＬ」、及び「ＢＡＤ」からなる３種類の評価のうちで、第１プレイヤのゲーム操作Ａの評価を決定する。
【０１５１】
評価の決定には、下記に説明する評価テーブルが用いられる。図１３は、評価テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、評価テーブルは、タイミング差ΔＴに関する条件と、評価と、を対応付けて保持している。評価テーブルは、光ディスク２６に記憶される。ここで、｜ΔＴ｜は、タイミング差ΔＴの絶対値を示す。
【０１５２】
制御部１３は、タイミング差ΔＴが満足する条件を特定し、当該条件に対応付けられた評価を、第１プレイヤが行ったゲーム操作Ａの評価として決定することとなる。第１プレイヤが行ったゲーム操作Ｂ，Ｃや、第２プレイヤが行ったゲーム操作Ａ，Ｂ，Ｃの各々の評価も、同様にして決定される。
【０１５３】
そして、制御部１３は、Ｓ１０５のステップにおいて、Ｓ１０４での評価結果に基づき、第１プレイヤの得点及び第２プレイヤの得点を更新する（Ｓ１０５）。具体的には、制御部１３は、第１プレイヤの得点（図９参照）を更新する場合、第１プレイヤが得た評価に対応付けられた点数（図８参照）を第１プレイヤの得点に加算する。また、第２プレイヤの得点を更新する場合、第２プレイヤが得た評価に対応付けられた点数を第２プレイヤの得点に加算する。
【０１５４】
そして、制御部１３は、Ｓ１０６のステップにおいて、図１４に示す処理を実行することにより、ゲーム画面４０を更新する。
【０１５５】
まず、制御部１３は、第１の部分タイミングデータと第２の部分タイミングデータと、を更新する（Ｓ２０１）。
【０１５６】
すなわち、制御部１３は、まず、主記憶１４に記憶される基準タイミングデータのうちから、フラグ「ｍ」の値が示すレコード番号の次のレコード番号を有するレコードを読み出す。そして、制御部１３は、基準タイミングデータのうちから読み出したレコードに基づいて第１の部分タイミングデータを更新する。
【０１５７】
具体的には、制御部１３は、上から６番目のレコードＲ６を削除するとともに、レコードＲ１〜Ｒ５の各々を一つ下に移動させる。そして、制御部１３は、基準タイミングデータのうちから読み出したレコードを、上から１番目のレコードＲ１として、第１の部分タイミングデータに、追加する。
【０１５８】
また、制御部１３は、第１の部分タイミングデータと同様にして、第２の部分タイミングデータを更新する。
【０１５９】
例えば、フラグ「ｍ」の値が６に設定されている場合、基準タイミングデータ（図７参照）のうちからレコード番号「７」のレコードが読み出される。そのため、Ｓ２０１のステップが完了したときには、図１５の左側に示すような第１の部分タイミングデータが主記憶１４に記憶されていることになる。
【０１６０】
なお、制御部１３は、Ｓ２０１のステップの完了後、フラグ「ｍ」の値を「１」だけインクリメントすることも行う。
【０１６１】
第１の部分タイミングデータ及び第２の部分タイミングデータを更新すると、制御部１３（案内制御手段）は、第１プレイヤが劣勢であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。すなわち、制御部１３は、第１プレイヤの得点が第２プレイヤの得点よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【０１６２】
第１プレイヤが劣勢である場合（Ｓ２０２のＹ）、制御部１３（距離制御手段）は、第１バー５０の位置を決定する（Ｓ２０３）。具体的には、制御部１３は、第１プレイヤの得点と第２プレイヤの得点との差Δを算出する。そして、制御部１３は、条件テーブル（図１０参照）を参照して、上記差Δが満足する条件を特定し、第１バー５０とセンターライン４２との間の距離ｒが上記差Δが満足する条件に対応づけられた距離になるように、第１バー５０のＸ座標値「Ｘｂ」を決定する。
【０１６３】
その結果、距離ｒは、ｒ１，ｒ２，ｒ３（図１０参照）のいずれかになる。また、線Ｌ１（センターライン４２）と線Ｌ２との距離がｒ１であること（図１２参照）、線Ｌ１と線Ｌ３との距離がｒ２であること（図１２参照）、及び線Ｌ１と線Ｌ４のとの距離がｒ３であること、を考慮すると、第１バー５０のＸ座標値「Ｘｂ」は、「Ｘ１」、「Ｘ２」及び「Ｘ３」（図１２参照）のうちのいずれかになる。
【０１６４】
ちなみに、制御部１３は、Ｓ２０３のステップにおいて、第２バー５１の位置を決定することも行う。具体的には、制御部１３は、第２バー５１の位置をセンターライン４２と同位置に決定する。
【０１６５】
以下、レコードＲ１〜Ｒ６のうち、Ｘ座標値「Ｘｂ」と同じＸ座標値が対応付けられたレコードのことを、境界レコードと呼ぶ。例えば、「Ｘｂ」が「Ｘ３」である場合、Ｘ座標値「Ｘ３」に対応づけられたレコードＲ３が境界レコードとなる（図１２参照）。
【０１６６】
第１バー５０のＸ座標値「Ｘｂ」を決定した後、制御部１３は、案内マーク４８を通常の移動態様とは異なる移動態様で移動させるために、第１の部分タイミングデータを更新し（Ｓ２０４）、Ｓ２０５のステップへと進む。Ｓ２０４のステップでは図１６に示す処理が実行される。
【０１６７】
すなわち、制御部１３（第１−２案内手段）は、最初のレコードＲ１を更新する（Ｓ３０１）。
【０１６８】
Ｓ３０１のステップでは、制御部１３は、最初のレコードＲ１の「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」フィールドのいずれかが「１」を表し、残りのフィールドの値が「０」である場合、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」フィールドのいずれかを「１」から「３」に更新するとともに、残りのフィールドのいずれか一方を「０」から「２」に更新する。
【０１６９】
例えば、境界レコードがＲ３である場合を想定する。この場合において、Ｓ３０１のステップが実行される直前の第１の部分タイミングデータの内容が、図１５の左側に示すような内容である場合、Ｓ３０１のステップが実行された結果、例えばレコードＲ１の「Ａ」フィールドが「１」から「３に更新され且つ「Ｂ」フィールドが「０」から「２」に更新される。その結果、第１の部分タイミングデータの内容は、例えば、図１７Ａの左側に示すようになる。
【０１７０】
図１７Ａでは、レコードＲ１の「Ａ」フィールドが「１」から「３」に変更されており、且つ、「Ｂ」フィールドが「０」から「２」に変更されている。これは、「Ａ」フィールドに対応する案内マーク４８Ａが、「Ｂ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ２」とレコードＲ１に対応づけられたＸ座標値「Ｘ１」とで示される初期位置ＰＢに表示されることを示す。つまり、ゲーム操作Ａを行うべき基準タイミングを案内する案内マーク４８Ａが、ゲーム操作Ｂを行うべき基準タイミングを案内する案内マーク４８Ｂに対応する初期位置ＰＢに表示されることを示す。
【０１７１】
Ｓ３０１のステップの後、制御部１３（第１−２案内手段）は、境界レコードの次のレコード、すなわち、境界レコードの一つ下のレコードを更新する（Ｓ３０２）。例えば、「Ｘｂ」が「Ｘ３」（図１７Ａ参照）である場合、境界レコードがレコードＲ３となるので、境界レコードの次のレコードは、レコードＲ４となる。
【０１７２】
Ｓ３０２のステップでは、境界レコードの次のレコードの「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」フィールドのいずれかが「２」を表し且つ他のいずれかのフィールドが「３」を表す場合、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」フィールドのいずれかを「３」から「１」に更新するとともに、残りのフィールドのいずれか一方を「２」から「０」に更新する。
【０１７３】
例えば、境界レコードがレコードＲ３である場合を想定する。この場合において、Ｓ３０２のステップが実行される直前の第１の部分タイミングデータの内容が、図１８に示すような内容である場合、Ｓ３０２のステップが実行される結果、レコードＲ４が更新される。すなわち、「Ａ」フィールドが「３」から「１」に更新され、且つ、「Ｂ」フィールドが「２」から「０」に更新される。その結果、第１の部分タイミングデータの内容が、図１９の左側に示すような内容になる。
【０１７４】
図１９では、レコードＲ４の「Ａ」フィールドが「３」から「１」に変更されており、且つ、レコードＲ４の「Ｂ」フィールドが「２」から「０」に変更されている。これによって、「Ａ」フィールドに対応する案内マーク４８Ａが、レコードＲ４に対応づけられたＸ座標値「Ｘ４」と「Ａ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ１」とで示される位置ＭＡ２（第１途中位置）に表示されることを示す。つまり、ゲーム操作Ａを行うべき基準タイミングを案内する案内マーク４８Ａが、初期位置ＰＡと基準マーク４６Ａ（目標位置ＴＡ１）とを結ぶ経路上に表示されることを示す。
【０１７５】
次に、第１プレイヤが優勢である場合について説明する。
【０１７６】
第１プレイヤが優勢である場合（Ｓ２０２のＮ）、制御部１３は、Ｓ２０３のステップと同様にして、第２バー５１の位置を決定する（Ｓ２０６）。また、制御部１３は、第１バー５０の位置をセンターライン４２と同位置に決定することも行う。
【０１７７】
そして、制御部１３は、Ｓ２０４のステップと同様にして、第２の部分タイミングデータを更新する（Ｓ２０７）。
【０１７８】
そして、制御部１３は、Ｓ２０５のステップに進む。
【０１７９】
Ｓ２０５のステップでは、制御部１３は、第１の部分タイミングデータに基づいて第１案内領域４４の画像を生成し、表示部１６に表示させる。また、制御部１３は、第２の部分タイミングデータに基づいて第２案内領域４５の画像を生成し、表示部１６に表示させる。こうして、制御部１３は、ゲーム画面４０を表示部１６に表示させる（Ｓ２０５）。
【０１８０】
例えば、制御部１３（第１−１案内手段、第１−２案内手段）は、第１の部分タイミングデータのうちに、「Ａ」フィールドが「１」を表すレコードがある場合、案内マーク４８Ａを、当該レコードに対応づけられたＸ座標値と、「Ａ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ１」と、で表される位置に、表示する。また、例えば、制御部１３（第１−２案内手段）は、第１の部分タイミングデータのうちに、「Ａ」フィールドが「３」を表し且つ「Ｂ」フィールドが「２」を表すレコードがある場合、案内マーク４８Ａを、当該レコードに対応づけられたＸ座標値と、「Ｂ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ２」と、で表される位置に、表示する。
【０１８１】
ここで、第１プレイヤが優勢である場合のゲーム画面４０について検討する。ここでは、一例として、Ｓ２０１のステップが実行された結果、図１５に示すような第１の部分タイミングデータが主記憶１４に記憶されている場合を例に採り上げる。なお、以下、図１５において太枠で囲われたレコードのことを注目レコードと呼ぶ。
【０１８２】
図１４に示すように、第１プレイヤが優勢である場合（Ｓ２０２のＮ）、第１の部分タイミングデータは、Ｓ２０４のステップで更新されることはない。そのため、注目レコードは、図１６に示す処理が実行されるごとに、そのまま下に移動していくこととなる。
【０１８３】
同図に示すように、注目レコードの「Ａ」フィールドは「１」である。
【０１８４】
従って、案内マーク４８Ａは、図１５の右側に示すようにＸ座標値「Ｘ１」とＹ座標値「Ｙ１」とで示される初期位置ＰＡに表示された後、目標位置ＴＡ１に向かって移動することとなる。なお、図１５では、基準マーク４６を省略している。
【０１８５】
一方、第１プレイヤが劣勢である場合のゲーム画面４０について検討する。ここでも、Ｓ２０１のステップが実行された結果、図１５に示すような第１の部分タイミングデータが主記憶１４に記憶されている場合を例に採り上げる。なお、境界レコードはレコードＲ３であるものとする。
【０１８６】
この場合、最初のレコードＲ１がＳ３０１のステップで更新される。そのため、Ｓ３０１のステップで例えば注目レコードの「Ａ」フィールドと「Ｂ」フィールドとが更新されて、Ｓ２０５のステップが実行される直前の第１の部分タイミングデータの内容が、図１７Ａの左側に示すようになる。その結果、Ｓ２０５のステップにおいて、図１７Ａの右側に示すように、案内マーク４８Ａが、最初のレコードＲ１（注目レコード）に対応づけられたＸ座標値「Ｘ１」と、「Ｂ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ２」と、で表される初期位置ＰＢに表示されることになる。図１７Ａでは、基準マーク４６を省略している。
【０１８７】
その後、注目レコードは、注目レコードが境界レコードとなるまでの間、そのまま下に移動していくこととなる。つまり、案内マーク４８Ａは、第１バー５０に到達するまで、目標位置ＴＢ１に向かって移動していくこととなる。図１７Ｂは、注目レコードが境界レコード（すなわち、レコードＲ３）となったときの第１の部分タイミングデータと第１案内領域４４の画像とを示す。同図に示すように、案内マーク４８Ａが、レコードＲ３に対応づけられたＸ座標値「Ｘ３」と、「Ｂ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ２」と、で表される途中位置ＭＢ１に表示されている。なお、図１７Ｂでは、基準マーク４６を省略している。
【０１８８】
図１８に示すように注目レコードが境界レコードの次のレコード（すなわち、レコードＲ４）になると、Ｓ３０２のステップで注目レコードが更新されて、Ｓ２０５のステップが実行される直前の第１の部分タイミングデータの内容が、図１９の左側に示すようになる。その結果、Ｓ２０５のステップにおいて、図１９の右側に示すように、案内マーク４８Ａが、レコードＲ４に対応づけられたＸ座標値「Ｘ４」と、「Ａ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ１」と、で表される位置ＭＡ２（第１途中位置）に表示されることになる。なお、図１９では、基準マーク４６を省略している。
【０１８９】
その後、注目レコードは、そのまま下に移動していくこととなる。つまり、位置ＭＡ２に表示された案内マーク４８Ａは、目標位置ＴＡ１に向かって移動していくこととなる。
【０１９０】
ゲーム画面を更新すると、制御部１３は、楽曲の再生が完了したか否かを判定する（Ｓ１０７）。楽曲の再生が終了していない場合（Ｓ１０７のＮ）、制御部１３は、Ｓ１０４以降のステップを再度実行する。
【０１９１】
一方、楽曲の再生が終了した場合（Ｓ１０７のＹ）、制御部１３は、ゲーム結果を出力する。例えば、第１プレイヤの得点と、第２プレイヤの得点と、を表示部１６に表示させる。
【０１９２】
［５．まとめ］
以上説明したゲームシステム１０では、第１プレイヤに与えられた評価と第２プレイヤに与えられた評価とのうちの少なくとも一方に基づいて、第１プレイヤにとってのゲームの難易度が変化するようになる。例えば、ゲームシステム１０では、第１プレイヤが優勢である場合は、案内マーク４８Ａが初期位置ＰＡから目標位置ＴＡ１に向かって移動し、第１プレイヤの得点が劣勢である場合は、案内マーク４８Ａが初期位置ＰＢから目標位置ＴＢ１に向かって一時的に移動した後、目標位置ＴＡ１に向かって移動する。
【０１９３】
この場合、案内マーク４８Ａが初期位置ＰＢから目標位置ＴＢ１に向かって一時的に移動するため、本来はゲーム操作Ａを行うべき基準タイミングを案内するはずの案内マーク４８Ａが、あたかも、ゲーム操作Ｂを行うべき基準タイミングを案内するかのように振る舞うことになる。その結果、第１プレイヤにとってのゲームの難易度が上昇する。ゲームシステム１０によれば、ゲーム音楽に合わせてゲーム操作を行うゲームを第１プレイヤ及び第２プレイヤがプレイする場合の興趣を向上させることが可能になる。
【０１９４】
また、ゲームシステム１０では、第１プレイヤに与えられた評価と第２プレイヤに与えられた評価とのうちの少なくとも一方に基づいて、センターラインと第１バー５０との間の距離ｒが変化する。このため、例えば、案内マーク４８Ａが初期位置ＰＢから目標位置ＴＢ１に向かって一時的に移動した後、目標位置ＴＡ１に向かって移動するような場合における「案内マーク４８Ａが初期位置ＰＢから目標位置ＴＢ１に向かって一時的に移動する際の移動距離」が、第１プレイヤに与えられた評価と第２プレイヤに与えられた評価とのうちの少なくとも一方に基づいて変化するようになる。
【０１９５】
この場合、例えば第１プレイヤがどの程度劣勢であるかによって、案内マーク４８Ａがゲーム操作Ｂを行うべき基準タイミングを案内するかのように振る舞う時間が変化するようになる。その結果、第１プレイヤがどの程度劣勢であるかによって、第１プレイヤにとってのゲームの難易度が上昇する度合いが変化する。この点からも、第１プレイヤにとってのゲームの難易度が変化するようになり、ゲーム音楽に合わせてゲーム操作を行うゲームを第１プレイヤ及び第２プレイヤがプレイする場合のゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【０１９６】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１９７】
［６.変形例］
例えば、第１プレイヤが劣勢である場合に、基準タイミングデータによって示されるゲーム操作Ａ，Ｂ，Ｃを行うべき基準タイミングとは別に、ゲーム操作Ａ，Ｂ，Ｃを行うべき基準タイミングが新たに追加されて第１プレイヤに案内されるようにしてもよい。以下、この態様（以下、変形例１及び変形例２）について説明する。
【０１９８】
［６−１．変形例１］
（１）図２０は、変形例１において、第１プレイヤが劣勢である場合のゲーム画面４０を示す図である。同図に示すように、変形例１では、第１案内領域４４に、案内マーク４８だけでなく、追加案内マーク６０Ａ,６０Ｂ,６０Ｃが表示される。追加案内マーク６０Ａ,６０Ｂ,６０Ｃは、それぞれ、基準マーク４６Ａ,４６Ｂ,４６Ｃの上方に表示される。ここでは、追加案内マーク６０Ａ,６０Ｂ,６０Ｃとして同じマークが用いられる。
【０１９９】
追加案内マーク６０Ａは、「基準タイミングデータにより示される第１プレイヤがゲーム操作Ａを行うべき基準タイミング」とは別に新たに追加された「第１プレイヤがゲーム操作Ａを行うべき基準タイミング」（以下、「第１プレイヤがゲーム操作Ａを行うべき追加基準タイミング」と記載する）、を第１プレイヤに案内するための画像である。
【０２００】
同様に、追加案内マーク６０Ｂは、「基準タイミングデータにより示される第１プレイヤがゲーム操作Ｂを行うべき基準タイミング」とは別に新たに追加された「第１プレイヤがゲーム操作Ｂを行うべき基準タイミング」（以下、「第１プレイヤがゲーム操作Ｂを行うべき追加基準タイミング」と記載する）、を第１プレイヤに案内するための画像である。
【０２０１】
また、追加案内マーク６０Ｃは、「基準タイミングデータにより示される第１プレイヤがゲーム操作Ｃを行うべき基準タイミング」とは別に新たに追加された「第１プレイヤがゲーム操作Ｃを行うべき基準タイミング」（以下、「第１プレイヤがゲーム操作Ｃを行うべき追加基準タイミング」と記載する）、を第１プレイヤに案内するための画像である。
【０２０２】
以下では、追加案内マーク６０Ａ,６０Ｂ,６０Ｃを総称して追加案内マーク６０と記載する場合がある。
【０２０３】
追加案内マーク６０Ａは、基準マーク４６Ａに対応する。追加案内マーク６０Ａは、初期位置ＰＡと途中位置ＭＡ１との間の位置、又は途中位置ＭＡ１自身に表示された後、時間経過に伴って下方に徐々に移動して、基準マーク４６Ａに接近する。追加案内マーク６０Ａは、第１プレイヤがゲーム操作Ａを行うべき追加基準タイミングにて基準マーク４６Ａに重なる。
【０２０４】
追加案内マーク６０Ｂは、基準マーク４６Ｂに対応する。追加案内マーク６０Ｂは、初期位置ＰＢと途中位置ＭＢ１との間の位置、又は途中位置ＭＢ１自身に表示された後、時間経過に伴って下方に徐々に移動して、基準マーク４６Ｂに接近する。追加案内マーク６０Ｂは、第１プレイヤがゲーム操作Ｂを行うべき追加基準タイミングにて基準マーク４６Ｂに重なる。
【０２０５】
追加案内マーク６０Ｃは、基準マーク４６Ｃに対応する。追加案内マーク６０Ｃは、初期位置ＰＣと途中位置ＭＣ１との間の位置、又は途中位置ＭＣ１自身に表示された後、時間経過に伴って下方に徐々に移動して、基準マーク４６Ｃに接近する。追加案内マーク６０Ｃは、第１プレイヤがゲーム操作Ｃを行うべき追加基準タイミングにて基準マーク４６Ｃに重なる。
【０２０６】
第１プレイヤは基準マーク４６Ａ,４６Ｂ,４６Ｃに接近する追加案内マーク６０Ａ,６０Ｂ,６０Ｃを頼りに、ゲーム操作Ａ〜ゲーム操作Ｃを行うべき追加基準タイミングを把握する。
【０２０７】
なお、第２プレイヤが劣勢である場合には、基準タイミングデータによって示されるゲーム操作Ａ，Ｂ，Ｃを行うべき基準タイミングとは別に、ゲーム操作Ａ，Ｂ，Ｃを行うべき基準タイミングが新たに追加されて第２プレイヤに案内されるようにしてもよい。この場合、第２案内領域４５に、案内マーク４８だけでなく、追加案内マーク６０Ａ,６０Ｂ,６０Ｃが表示されることになる。
【０２０８】
この場合、追加案内マーク６０Ａは、「基準タイミングデータにより示される第２プレイヤがゲーム操作Ａを行うべき基準タイミング」とは別に新たに追加された「第２プレイヤがゲーム操作Ａを行うべき基準タイミング」を案内する。追加案内マーク６０Ａは、第２案内領域４５において、初期位置ＰＣと第２バー５１との間の位置、又は第２バー５１上の位置に表示された後、時間経過に伴って上方に徐々に移動して、基準マーク４６Ａに接近する。
【０２０９】
また、追加案内マーク６０Ｂは、「基準タイミングデータにより示される第２プレイヤがゲーム操作Ｂを行うべき基準タイミング」とは別に新たに追加された「第２プレイヤがゲーム操作Ｂを行うべき基準タイミング」を案内する。追加案内マーク６０Ｂは、第２案内領域４５において、初期位置ＰＢと第２バー５１との間の位置、又は第２バー５１上の位置に表示された後、時間経過に伴って上方に徐々に移動して、基準マーク４６Ｂに接近する。
【０２１０】
また、追加案内マーク６０Ｃは、「基準タイミングデータにより示される第２プレイヤがゲーム操作Ｃを行うべき基準タイミング」とは別に新たに追加された「第２プレイヤがゲーム操作Ｃを行うべき基準タイミング」を案内する。追加案内マーク６０Ｃは、初期位置ＰＣと第２バー５１との間の位置、又は第２バー５１上の位置に表示された後、時間経過に伴って上方に徐々に移動して、基準マーク４６Ｃに接近する。
【０２１１】
（２）図２１は、変形例１において、第１案内部８０に含まれる機能群を示す図である。同図に示すように、第１案内部８０は、第１−１案内部８０ａ、第１−２案内部８０ｂ、案内制御部８０ｃ、及び距離制御部８０ｄの他に、さらに追加部８０ｅを含む。第１−１案内部８０ａ、第１−２案内部８０ｂ、案内制御部８０ｃ、及び距離制御部８０ｄの各々の機能については図６と同様であるため、説明を省略する。ここでは、追加部８０ｅについてのみ説明する。
【０２１２】
追加部８０ｅは、第１評価部７６（図６参照）の評価結果と第２評価部７８（図６参照）の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づく情報が所定条件を満足する場合に、「基準タイミングデータにより示される第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミング」とは別に、第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを新たに追加して案内する。ここにおいて、追加部８０ｅは、第１初期位置と、第１初期位置と第１目標位置との間の第１途中位置と、の間の距離に応じた確率で、第１初期位置と、第１途中位置と、の間に追加案内画像を表示するとともに、第１初期位置と第１途中位置との間に表示した追加案内画像を、第１目標位置に向けて移動させることによって、第１−１ゲーム操作を行うべき第１基準タイミングを新たに追加して案内する。
【０２１３】
ここで、第１プレイヤの得点から第２プレイヤの得点を引いた値（差Δ）が、「第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づく情報」に相当する。そして、上記差Δが０より小さい場合、すなわち、第１プレイヤが劣勢である場合が、「第１評価部７６の評価結果と第２評価部７８の評価結果とのうちの少なくとも一方に基づく情報が所定条件を満足する場合」に相当する。
【０２１４】
また、ゲーム操作Ａ〜ゲーム操作Ｃの各々が、「第１−１ゲーム操作」に相当し得る。以下、ゲーム操作Ａが「第１−１ゲーム操作」に相当するものとして説明を続ける。
【０２１５】
ゲーム操作Ａが「第１−１ゲーム操作」に相当する場合、初期位置ＰＡが「第１初期位置」に相当し、目標位置ＴＡ１が「第１目標位置」に相当する。また、追加案内マーク６０Ａが「追加案内画像」に相当する。さらに、第１プレイヤがゲーム操作Ａ（第１−１ゲーム操作）を行うべき追加基準タイミングが、新たに追加される「ゲーム操作Ａを行うべき第１基準タイミング」に相当する。
【０２１６】
なお、追加部８０ｅの機能の詳細については後述する（後述の図２２参照）。
【０２１７】
（３）次に、変形例１において制御部１３が実行する処理について説明する。変形例１においても、制御部１３は、図１１に示す処理と同様の処理を行う。
【０２１８】
但し、制御部１３は、Ｓ１０４のステップにおいて、例えば第１プレイヤが行ったゲーム操作Ａを評価する場合、ゲーム操作Ａを行うべき追加基準タイミングと第１プレイヤがゲーム操作Ａを行ったタイミングとのタイミング差も、上述したタイミング差ΔＴとして取得する。
【０２１９】
また、制御部１３は、第１プレイヤが劣勢である場合（Ｓ２０２のＹ）に、Ｓ２０４のステップにおいて、図１６に示す処理ではなく、図２２に示す処理を実行する。
【０２２０】
すなわち、制御部１３は、Ｓ４０１のステップにおいて、図１６のＳ３０１のステップと同様の処理を実行する。また、Ｓ４０２のステップにおいて、図１６のＳ３０２のステップと同様の処理を実行する。
【０２２１】
ただし、変形例１では、制御部１３が、Ｓ４０２のステップの後、第１プレイヤがゲーム操作Ａ〜Ｃを行うべき追加基準タイミングを追加するために、さらにＳ４０３のステップも実行する。
【０２２２】
すなわち、制御部１３（追加手段）は、Ｓ４０３のステップにおいて、最初のレコードＲ１と、境界レコードの次のレコードと、の間のレコード（以下、更新対象レコードと呼ぶ）を、乱数に基づいて、更新する（Ｓ４０３）。Ｓ３０２のステップでは、更新対象レコードの「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」フィールドのうちの、「０」を表すフィールドの一つ一つを、乱数に基づき所定の確率で「４」に更新する。
【０２２３】
例えば、境界レコードがレコードＲ３である場合（境界レコードの次のレコードがＲ４である場合）を想定する。この場合、レコードＲ２，Ｒ３が更新対象レコードとなる。この場合において、Ｓ４０３のステップが実行される直前の第１の部分タイミングデータの内容が、図１５に示すような内容である場合、Ｓ３０３のステップが実行される結果、例えば、レコードＲ２のすべてのフィールドが「０」から「４」に更新される。その結果、第１の部分タイミングデータの内容が、図２３の左側に示すような内容になる。
【０２２４】
ここで、各フィールドは、追加案内マーク６０Ａ，６０Ｂ，６０Ｃのいずれかに対応している。具体的には、「Ａ」フィールドは、追加案内マーク６０Ａに対応している。また、「Ｂ」フィールドは、追加案内マーク６０Ｂに対応している。また、「Ｃ」フィールドは、追加案内マーク６０Ｃに対応している。
【０２２５】
第１の部分タイミングデータによって、表示されるべき追加案内マーク６０の種類がわかる。具体的には、「Ａ」フィールドが「４」を表す場合、これは、「Ａ」フィールドに対応する追加案内マーク６０Ａが表示されるべきことを示す。また、「Ｂ」フィールドが「４」を表す場合、これは、「Ｂ」フィールドに対応する追加案内マーク６０Ｂが表示されるべきことを示す。また、「Ｃ」フィールドが「４」を表す場合、これは、「Ｃ」フィールドに対応する追加案内マーク６０Ｃが表示されるべきことを示す。
【０２２６】
また、第１の部分タイミングデータによって、追加案内マーク６０Ａ，６０Ｂ，６０Ｃが表示されるべき位置がわかる。すなわち、「Ａ」フィールドが「４」を表すレコードの種類によって追加案内マーク６０Ａが表示されるべき位置がわかり、「Ｂ」フィールドが「４」を表すレコードの種類によって追加案内マーク６０Ｂが表示されるべき位置がわかり、「Ｃ」フィールドが「４」を表すレコードの種類によって追加案内マーク６０Ｃが表示されるべき位置がわかる。例えば、あるレコードＲｘの「Ａ」フィールドが「４」を表す場合、これは、追加案内マーク６０Ａが、「Ａ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ１」と、レコードＲｘに対応づけられたＸ座標値と、で示される位置に表示されるべきことを示す。また、例えば、あるレコードＲｘの「Ｂ」フィールドが「４」を表す場合、これは、追加案内マーク６０Ｂが、「Ｂ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ２」と、レコードＲｘに対応づけられたＸ座標値と、で示される位置に表示されるべきことを示す。また、例えば、あるレコードＲｘの「Ｃ」フィールドが「４」を表す場合、これは、追加案内マーク６０Ｃが、「Ｃ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ３」と、レコードＲｘに対応づけられたＸ座標値と、で示される位置に表示されるべきことを示す。
【０２２７】
図２３によれば、レコードＲ２の「Ａ」フィールドが「４」を示す。従って、図２３の右側に示すように、追加案内マーク６０Ａが、レコードＲ２に対応づけられたＸ座標値「Ｘ２」と、「Ａ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ１」とで表される位置に、表示されることとなる。
【０２２８】
また、図２３によれば、レコードＲ２の「Ｂ」フィールドが「４」を示す。従って、図２３の右側に示すように、追加案内マーク６０Ｂが、Ｘ座標値「Ｘ２」と、Ｙ座標値「Ｙ２」とで表される位置に、表示されることとなる。また、図２３によれば、レコードＲ２の「Ｃ」フィールドが「４」を示す。従って、図２３の右側に示すように、追加案内マーク６０Ｃが、Ｘ座標値「Ｘ２」と、Ｙ座標値「Ｙ３」とで表される位置に、表示されることとなる。なお、図２３では、基準マーク４６を省略している。
【０２２９】
その後、制御部１３は、図１４で説明したようにして、ゲーム画面４０を表示部１６に表示させる（Ｓ２０５）。なお、変形例１では、制御部１３は、第１の部分タイミングデータのうちに、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」フィールドの少なくとも一つが「４」を表すレコードがある場合、追加案内マーク６０を表示部１６に表示させる。例えば、制御部１３（追加手段）は、「Ａ」フィールドが「４」を表すレコードがある場合、追加案内マーク６０Ａ（追加案内画像）を表示させる。
【０２３０】
ところで、上述のように、Ｓ４０３のステップでは、最初のレコードＲ１と、境界レコードの次のレコードと、の間の更新対象レコードが更新される。従って、例えば、更新対象レコードの「Ａ」フィールドが「０」から「４」に更新されたときに表示される追加案内マーク６０Ａ（案内画像）は、必ず、初期位置ＰＡ（第１初期位置）と、境界レコードの次のレコードの「Ａ」フィールドに対応する位置ＭＡ２（第１途中位置）と、の間に表示される。同様に、更新対象レコードの「Ｂ」フィールドが「０」から「４」に更新されたときに表示される追加案内マーク６０Ｂ（案内画像）は、必ず、初期位置ＰＢ（第１初期位置）と、境界レコードの次のレコードの「Ｂ」フィールドに対応する位置ＭＢ２（第１途中位置）と、の間に表示される。また、更新対象レコードの「Ｃ」フィールドが「０」から「４」に更新されたときに表示される追加案内マーク６０Ｃ（案内画像）は、必ず、初期位置ＰＣ（第１初期位置）と、境界レコードの次のレコードの「Ｃ」フィールドに対応する位置ＭＣ２（第１途中位置）と、の間に表示される。
【０２３１】
例えば、図２３に示すように、境界レコード（レコードＲ３）の次のレコードがレコードＲ４である場合、レコードＲ４の「Ａ」フィールドに対応する位置が位置ＭＡ２となり、レコードＲ４の「Ｂ」フィールドに対応する位置が位置ＭＢ２となり、レコードＲ４の「Ｃ」フィールドに対応する位置が位置ＭＣ２となる。
【０２３２】
ここで、変形例１における、第１プレイヤが劣勢である場合のゲーム画面４０について検討する。ここでも、一例として、Ｓ２０１のステップが実行された結果、図１５に示すような第１の部分タイミングデータが主記憶１４に記憶されている場合を例に採り上げる。ここでは、更新対象レコードがレコードＲ２，Ｒ３であり、境界レコードの次のレコードがレコードＲ４である場合を想定する。なお、以下、図１５において「Ａ」フィールド、「Ｂ」フィールド、及び「Ｃ」フィールドがすべて「０」を表すレコードＲ２のことを注目レコードと呼ぶ。
【０２３３】
この場合、注目レコードが更新対象レコードに該当する間、Ｓ４０３のステップにおいて、注目レコードの更新が試みられる。すなわち、注目レコードがレコードＲ２であるとき、及び注目レコードがレコードＲ３であるときに実行されるＳ４０３のステップにて、注目レコードの更新が試みられる。その結果、例えば注目レコードがレコードＲ２であるときに図２３の左側に示すよう更新された場合、注目レコードは、その後図１６に示す処理が実行されるごとに、そのまま下に移動していくこととなる。なお、図２３では、太枠で囲まれたレコードが注目レコードを示している。
【０２３４】
図２３に示すように、注目レコードの「Ａ」フィールド、「Ｂ」フィールド、及び「Ｃ」フィールドは、すべて「４」を表す。従って、追加案内マーク６０Ａ（追加案内画像）は、図２３に右側に示すように、Ｘ座標値「Ｘ２」と、Ｙ座標値「Ｙ１」と、で表される位置に表示された後、目標位置ＴＡ１（第１目標位置）に向かって移動することとなる。同様に、追加案内マーク６０Ｂは、図２３に右側に示すように、Ｘ座標値「Ｘ２」と、Ｙ座標値「Ｙ２」と、で表される位置に表示された後、目標位置ＴＢ１に向かって移動することとなる。同様に、追加案内マーク６０Ｃは、図２３に右側に示すように、Ｘ座標値「Ｘ２」と、Ｙ座標値「Ｙ３」と、で表される位置に表示された後、目標位置ＴＣ１（第に向かって移動することとなる。
【０２３５】
ここで、例えば注目レコードの「Ａ」フィールドに着目する。上述のように、注目レコードは、注目レコードが更新対象レコードに該当する間、Ｓ４０３のステップにおいて、その更新が試みられる。具体的には、注目レコードの更新の試みは、更新対象レコードの数と同じ回数行われる。そのため、注目レコードの「Ａ」フィールドが「０」から「４」に変更される確率、すなわち、ゲーム操作Ａを第１プレイヤが行うべき追加基準タイミングが追加される確率は、注目レコードの更新が試みられる回数、すなわち更新対象レコードの数に応じた確率となる。
【０２３６】
上述のように、第１バー５０のＸ座標値に対応づけられた境界レコードの次のレコードと、最初のレコードと、の間のレコードが更新対象レコードとなる。そのため、更新対象レコードの数は、初期位置ＰＢ（第２初期位置）と第１バー５０上の途中位置ＭＢ１（第２途中位置）との間の距離（第２距離）であり、初期位置ＰＣ（第２初期位置）と第１バー５０上の途中位置ＭＣ１（第２途中位置）との間の距離（第２距離）でもある距離ｒによって変化する。また、更新対象レコードの数は、距離ｒに応じて変化する「初期位置ＰＡ（第１初期位置）と位置ＭＡ２（第１途中位置）との間の距離」（第１距離）によっても変化する。
【０２３７】
してみると、「初期位置ＰＡと位置ＭＡ２との距離」に応じて更新対象レコードの数が変化するのだから、注目レコードの「Ａ」フィールドは、注目レコードが更新対象レコードに該当する間に行われるＳ４０３のステップによって、結果的に、「初期位置ＰＡと位置ＭＡ２との距離」に応じた確率で「４」に変更されることになる。つまり、制御部１３（追加手段）は、Ｓ４０３のステップの処理を実行することにより、結果的に、「初期位置ＰＡと位置ＭＡ２との間の距離」に応じた確率で、ゲーム操作Ａを第１プレイヤが行うべき追加基準タイミングを追加することになる。同様に、制御部１３は、Ｓ４０３のステップの処理を実行することにより、「初期位置ＰＢと位置ＭＢ２と間の距離」に応じた確率で、ゲーム操作Ｂを第１プレイヤが行うべき追加基準タイミングを追加したり、「初期位置ＰＣと位置ＭＣ２との間の距離」に応じた確率で、ゲーム操作Ｃを第１プレイヤが行うべき追加基準タイミングを追加したりすることになる。
【０２３８】
以上のように、変形例１では、例えば第１プレイヤが劣勢である場合に、基準タイミングデータにより示される第１プレイヤがゲーム操作Ａ〜Ｃを行うべき基準タイミングとは別に、「第１プレイヤがゲーム操作Ａ〜Ｃを行うべき基準タイミング」が新たに追加して案内される。
【０２３９】
ここにおいて、変形例１では、上述したように、「第１プレイヤがゲーム操作Ａを行うべき基準タイミング」が、「初期位置ＰＡと位置ＭＡ２との間の距離」に応じた確率で追加される。また、「第１プレイヤがゲーム操作Ｂを行うべき基準タイミング」が、「初期位置ＰＢと位置ＭＢ２との間の距離」に応じた確率で追加される。「第１プレイヤがゲーム操作Ｃを行うべき基準タイミング」が、「初期位置ＰＣと位置ＭＣ２との間の距離」に応じた確率で追加される。上述したように、距離ｒは、第１プレイヤと第２プレイヤとの得点差に応じて変化する。従って、これら３つの距離も、第１プレイヤと第２プレイヤとの得点差に応じて変化する。このため、結果的に、「第１プレイヤがゲーム操作Ａ〜Ｃを行うべき基準タイミング」が、第１プレイヤと第２プレイヤとの得点差に応じた確率で追加されて案内されるようになる。「第１プレイヤがゲーム操作Ａ〜Ｃを行うべき基準タイミング」が新たに追加されると、第１プレイヤにとってのゲームの難易度は上昇する。このように、変形例１によれば、第１プレイヤにとってのゲームの難易度が変化するようになり、ゲーム音楽に合わせてゲーム操作を行うゲームを第１プレイヤ及び第２プレイヤがプレイする場合のゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【０２４０】
なお、変形例１では、第１プレイヤが優勢である場合に、基準タイミングデータにより示される第１プレイヤがゲーム操作Ａ〜Ｃを行うべき基準タイミングとは別に、「第１プレイヤがゲーム操作Ａ〜Ｃを行うべき基準タイミング」が新たに追加して案内されるようにしてもよい。同様に、第２プレイヤが優勢である場合に、基準タイミングデータにより示される第２プレイヤがゲーム操作Ａ〜Ｃを行うべき基準タイミングとは別に、「第２プレイヤがゲーム操作Ａ〜Ｃを行うべき基準タイミング」が新たに追加して案内されるようにしてもよい。
【０２４１】
［６−２．変形例２］
次に、変形例２について説明する。
【０２４２】
（１）図２４及び図２５は、変形例２において、第１プレイヤが劣勢である場合における第１案内領域４４の画像を示す図である。図２５は、図２４に示す画像が表示された後の第１案内領域４４の画像を示している。
【０２４３】
図２４に示すように、変形例２においても、ゲーム操作を行うべき追加基準タイミングが追加される、なお、以下では、ゲーム操作Ａを行うべき追加基準タイミングが追加される場合を例として説明する。この場合、変形例１で説明した追加案内マーク６０Ａが表示される。
【０２４４】
但し、変形例２では、図２４に示すように、変形例１とは異なり、他のゲーム操作Ｂ，Ｃに対応する初期位置及び途中位置（ここでは初期位置ＰＢ及び途中位置ＭＢ１とする。）の間に追加案内マーク６０Ａが表示される。
【０２４５】
さらに、図２５に示すように、変形例２では、初期位置ＰＢと途中位置ＭＢ１との間に表示された追加案内マーク６０Ａが、途中位置ＭＢ１まで移動した後、途中位置ＭＡ１と目標位置ＴＡ１との間の位置ＭＡ２から基準マーク４６Ａに向かって移動していく。そして、追加案内マーク６０Ａは、第１プレイヤがゲーム操作Ａを行うべき追加基準タイミングにて、基準マーク４６Ａに重なる。
【０２４６】
このように、変形例２では、追加案内マーク６０Ａの移動態様が、変形例１とは異なっている。以下、この点について説明する。
【０２４７】
（２）変形例２においても、ゲームシステム１０において変形例１と同様の機能群（図２１参照）が第１−１案内部８０に含まれる。但し、変形例２では、追加部８０ｅの機能が、変形例１とは異なる。このため、以下では追加部８０ｅの機能について説明する。
【０２４８】
すなわち、変形例２における追加部８０ｅは、例えば第１プレイヤがゲーム操作Ａ（第１−１ゲーム操作）を行うべき追加基準タイミングを案内する追加案内マーク６０Ａ（追加案内画像）を、初期位置ＰＡ（第１初期位置）と位置ＭＡ２（第１途中位置）との間ではなく、初期位置ＰＢ（第２初期位置）と途中位置ＭＢ１（第２途中位置）との間や、初期位置ＰＣ（第２初期位置）と途中位置ＭＣ１（第２途中位置）との間に表示させる。そのため、変形例２では、追加案内画像が発生する位置が、変形例１とは異なる。
【０２４９】
また、変形例２における追加部８０ｅは、例えば第１プレイヤがゲーム操作Ａ（第１−１ゲーム操作）を行うべき追加基準タイミングを案内する追加案内マーク６０Ａ（追加案内画像）を、初期位置ＰＢ（第２初期位置）と途中位置ＭＢ１（第２途中位置）との間に表示した場合、追加案内マーク６０Ａ（追加案内画像）を、目標位置ＴＢ１（第２目標位置）に向けて途中位置ＭＢ１（第２途中位置）まで移動させた後、目標位置ＴＡ１に向けて移動させる。そのため、変形例２では、追加案内画像の移動のさせ方が変形例１と異なる。
【０２５０】
なお、変形例２における追加部８０ｅは、例えば第１プレイヤがゲーム操作Ａを行うべき追加基準タイミングを案内する追加案内マーク６０Ａ（追加案内画像）を、初期位置ＰＡ（第１初期位置）と位置ＭＡ２（第１途中位置）との間の距離に応じた確率ではなく、初期位置ＰＢ（第２初期位置）と途中位置ＭＢ１（第２途中位置）との間の距離に応じた確率や、初期位置ＰＣと途中位置ＭＣ１との間の距離に応じた確率で表示させることになる。このため、変形例２では、追加案内マーク６０Ａを表示させる基礎となる確率も、変形例１とは異なる。
【０２５１】
なお、変形例２における追加部８０ｅの機能の詳細については後述する（後述の図２６参照）。
【０２５２】
（３）次に、変形例２において制御部１３が実行する処理について説明する。変形例２においても、制御部１３は、図１１に示す処理と同様の処理を行う。
【０２５３】
但し、制御部１３は、変形例１と同様に、Ｓ１０４のステップにおいて、例えば第１プレイヤが行ったゲーム操作Ａを評価する場合、ゲーム操作Ａを行うべき追加基準タイミングと第１プレイヤがゲーム操作Ａを行ったタイミングとのタイミング差も、上述したタイミング差ΔＴとして取得する。
【０２５４】
また、制御部１３は、第１プレイヤが劣勢である場合（Ｓ２０２のＹ）に、Ｓ２０４のステップにおいて、図１６に示す処理ではなく、図２６に示す処理を実行する。
【０２５５】
すなわち、制御部１３は、Ｓ５０１のステップにおいて、図１６のＳ３０１のステップと同様の処理を実行する。また、Ｓ５０２のステップにおいて、図１６のＳ３０２のステップと同様の処理を実行する。
【０２５６】
ただし、変形例２では、Ｓ５０２のステップの後、制御部１３は、例えば、第１プレイヤがゲーム操作Ａを行うべき追加基準タイミングを追加するために、さらにＳ５０３のステップを実行する。また、制御部１３は、第１プレイヤがゲーム操作Ａを行うべき追加基準タイミングを案内するための追加案内マーク６０Ａを、初期位置ＰＢと途中位置ＭＢ１との間、又は初期位置ＰＣと途中位置ＭＣ１との間に表示させるためにも、Ｓ５０３のステップを実行する。
【０２５７】
すなわち、制御部１３（追加手段）は、Ｓ５０３のステップにおいて、最初のレコードＲ１と境界レコードとの間のレコード（以下、更新対象レコードと記載する）を、乱数に基づいて更新する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３のステップでは、「Ａ」フィールド、「Ｂ」フィールド、及び「Ｃ」フィールドのうちの複数のフィールドが「０」を表す更新対象レコードを、乱数に基づいて更新する。
【０２５８】
具体的には、制御部１３は、「０」を表すフィールドの一つ一つを、乱数に基づき、所定の確率で「０」から「５」に更新する。そして、いずれかのフィールドが「０」から「５」に更新された場合、制御部１３は、「０」を表す残りのフィールドの何れかを「０」から「６」に更新する。
【０２５９】
例えば、Ｓ５０３のステップの直前における第１の部分タイミングデータの内容が、図１５に示すような内容である場合、Ｓ５０３のステップが実行された結果、例えば、レコードＲ２の「Ａ」フィールドが「０」から「５」に更新され、レコードＲ２の「Ｂ」フィールドが「０」から「６」に更新される。その結果、第１の部分タイミングデータの内容が、例えば、図２７Ａの左側に示すようになる。
【０２６０】
図２７Ａでは、「Ａ」フィールドが「０」から「５」に変更されており、且つ、「Ｂ」フィールドが「０」から「６」に変更されている。ここで、値「５」は図１７Ａに示す第１の部分タイミングデータにおける「３」と類似の意味を有し、値「６」は図１７Ａに示す第１の部分タイミングデータにおける「２」と類似の意味を有する。すなわち、この場合、ゲーム操作Ａを行うべき追加基準タイミングを案内する追加案内マーク６０Ａが、Ｘ座標値「Ｘ２」と、Ｙ座標値「Ｙ２」と、で表される位置に表示されることを示す。すなわち、図２７Ａの右側に示すように、追加案内マーク６０Ａが、ゲーム操作Ｂに対応する初期位置ＰＢ及び途中位置ＭＢ１の間に表示されることを示す。
【０２６１】
また、Ｓ５０３のステップの後、制御部１３（追加手段）は、例えば、ゲーム操作Ｂに対応する初期位置ＰＢ及び途中位置ＭＢ１の間に表示された追加案内マーク６０Ａが途中位置ＭＢ１に到達した場合に当該追加案内マーク６０Ａがゲーム操作Ａに対応する初期位置ＰＡと目標位置ＴＡ１との間に表示されるよう、境界レコードの次のレコードを更新する（Ｓ５０４）。例えば、「Ｘｂ」が「Ｘ３」である場合、境界レコードがレコードＲ３になるので、境界レコードの次のレコードは、レコードＲ４となる。
【０２６２】
Ｓ５０４のステップでは、境界レコードの次のレコードの「Ａ」フィールド、「Ｂ」フィールド、「Ｃ」フィールドのいずれかが「５」を表し、他のいずれかのフィールドが「６」を表す場合、「Ａ」フィールド、「Ｂ」フィールド、「Ｃ」フィールドのいずれかを「５」から「４」に更新するとともに、残りのフィールドのいずか一方を「６」から「０」に更新する。
【０２６３】
例えば、境界レコードがレコードＲ３である場合を想定する。この場合、レコードＲ４が境界レコードの次のレコードとなる。この場合において、Ｓ５０４のステップが実行される直前の第１の部分タイミングデータの内容が、図２８に示すような内容である場合、Ｓ５０４のステップが実行される結果、レコードＲ４の「Ａ」フィールドが「５」から「１」に更新され、且つ、「Ｂ」フィールドが「６」から０に更新される。その結果、第１の部分タイミングデータの内容が、図２９の左側に示すようになる。
【０２６４】
図２９では、レコードＲ４の「Ａ」フィールドが「５」から「４」に変更されており、且つ、「Ｂ」フィールドが「６」から「０」に変更されている。ここで、値「４」は、図２３に示す第１の部分タイミングデータにおける「４」と同様の意味を有する。すなわち、この場合、ゲーム操作Ａを行うべき追加基準タイミングを案内する追加案内マーク６０Ａが、レコードＲ４に対応づけられたＸ座標値「Ｘ４」と、「Ａ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ１」と、で表される位置ＭＡ２に表示されることを示す。すなわち、追加案内マーク６０Ａが、途中位置ＭＡ１及び目標位置ＴＡ１の間に表示されることを示す。
【０２６５】
その後、制御部１３は、変形例１と同様にして、ゲーム画面４０を表示部１６に表示させる（Ｓ２０５）。なお、変形例２では、制御部１３は、Ｓ２０５のステップにおいて、第１の部分タイミングデータのうちに、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」フィールドのいずれかが「４」を表すレコードがある場合、追加案内マーク６０を表示部１６に表示させる。また、変形例２では、制御部１３は、例えば、第１の部分タイミングデータのうちに、「Ａ」フィールドが「５」を表し且つ「Ｂ」フィールドが「６」を表すレコードがある場合、当該レコードに対応するＸ座標値と、「Ｂ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ２」と、で表される位置に追加案内マーク６０Ａを表示する。例えば、レコードＲ３の「Ａ」フィールドが「５」を表し且つ「Ｂ」フィールドが「６」を表す場合、レコードＲ３に対応するＸ座標値「Ｘ３」と、「Ｂ」フィールドに対応づけられたＹ座標値「Ｙ２」と、で表される位置に追加案内マーク６０Ａを表示する。
【０２６６】
ここで、変形例２における、第１プレイヤが劣勢である場合のゲーム画面４０について検討する。ここでも、一例として、Ｓ２０１のステップが実行された結果、図１５に示すような第１の部分タイミングデータが主記憶１４に記憶されている場合を例に採り上げる。ここでは、更新対象レコードがレコードＲ２である場合（すなわち、境界レコードがレコードＲ３である場合）を想定する。なお、以下、図１５において「Ａ」フィールド、「Ｂ」フィールド、及び「Ｃ」フィールドがすべて「０」を表すレコードＲ２のことを注目レコードと呼ぶ。
【０２６７】
この場合、注目レコードが更新対象レコードに該当する間、Ｓ５０３のステップにおいて、注目レコードの更新が試みられる。ここでは、更新対象レコードがレコードＲ２である場合を想定しているので、注目レコードがレコードＲ２であるときに実行されるＳ５０３のステップにて、注目レコードの更新が試みられる。その結果、注目レコードがレコードＲ２であるときに「Ａ」フィールドの「０」から「５」への更新と「Ｂ」フィールドの「０」から「６」への更新とが所定の確率で実行され、注目レコードは、例えば図２７Ａの左側に示すように更新される。そのため、Ｓ２０５のステップにおいて、図２７の右側に示すように、追加案内マーク６０Ａが、Ｘ座標値「Ｘ２」と、Ｙ座標値「Ｙ２」と、で表される位置に表示されることとなる。つまり、追加案内マーク６０Ａが、初期位置ＰＢと途中位置ＭＢ１（第２途中位置）との間に表示されることになる。
【０２６８】
その後、注目レコードは、注目レコードが境界レコード（すなわち、レコードＲ３）となるまでの間、そのまま下に移動していくこととなる。つまり、追加案内マーク６０Ａは、第１バー５０に到達するまで、目標位置ＴＢ１に向かって移動していくこととなる。図２７Ｂは、注目レコードが境界レコードとなったときの第１の部分タイミングデータと第１案内領域４４の画像とを示す。同図に示すように、追加案内マーク６０Ａが、Ｘ座標値「Ｘ３」と、Ｙ座標値「Ｙ２」と、で表される途中位置ＭＢ１に表示されている。なお、図２７Ｂでは、基準マーク４６を省略している。
【０２６９】
図２８に示すように、注目レコードが境界レコードの次のレコード（すなわち、レコードＲ４）になると、Ｓ５０４のステップで注目レコードの「Ａ」フィールドと「Ｂ」フィールドとが更新されて、Ｓ２０５のステップが実行される直前での第１の部分タイミングデータの内容が、図２９の左側に示すようになる。その結果、Ｓ２０５のステップにおいて、図２９の右側に示すように、追加案内マーク６０Ａが、Ｘ座標値「Ｘ４」とＹ座標値「Ｙ１」とで表される位置ＭＡ２に表示されることになる。なお、図２９では、基準マーク４６を省略している。
【０２７０】
その後、注目レコードは、そのまま下に移動していくことになる。つまり、位置ＭＡ２に表示された追加案内マーク６０Ａは、目標位置ＴＡ１に向かって移動していくこととなる。
【０２７１】
ここで、例えば注目レコードの「Ａ」フィールドとに着目する。上述のように、注目レコードは、注目レコードが更新対象レコードに該当する間、Ｓ５０３のステップにおいて、その更新が試みられる。具体的には、注目レコードの更新は、更新対象レコードの数と同じ回数試みられる。そのため、注目レコードの「Ａ」フィールドが「０」から「５」に変更される確率、すなわち、ゲーム操作Ａを第１プレイヤが行うべき追加基準タイミングが追加される確率は、注目レコードの更新が試みられる回数、すなわち、更新対象レコードの数に応じた確率となる。
【０２７２】
上述のように、第１バー５０のＸ座標値に対応づけられた境界レコードと、最初のレコードＲ１と、の間のレコードが更新対象レコードとなる。そのため、更新対象レコードの数は、初期位置ＰＢ（第２初期位置）と途中位置ＭＢ１（第２途中位置）との間の距離である距離ｒに応じて変化する。
【０２７３】
してみると、更新対象レコードの数が距離ｒに応じて変化するのだから、注目レコードの「Ａ」フィールドは、注目レコードが更新対象レコードに該当する間に行われるＳ５０３のステップによって、結果的に、距離ｒに応じた確率で「０」から「５」に更新されることになる。つまり、制御部１３（追加手段）は、Ｓ５０３のステップの処理を実行することにより、結果的に、距離ｒに応じた確率で、ゲーム操作Ａを第１プレイヤが行うべき追加基準タイミングを追加することになる。ゲーム操作Ｂを第１プレイヤが行うべき追加基準タイミング、及びゲーム操作Ｃを第１プレイヤが行うべき追加基準タイミングについても同様である。
【０２７４】
以上のように、変形例２では、「第１プレイヤがゲーム操作Ａ〜Ｃを行うべき基準タイミング」が距離ｒに応じた確率で追加されるので、結果的に、「第１プレイヤがゲーム操作Ａ〜Ｃを行うべき基準タイミング」が、第１プレイヤと第２プレイヤとの得点差に応じた確率で追加される。
【０２７５】
それだけではなく、変形例２では、変形例１とは異なり、例えば、ゲーム操作Ａを行うべき追加基準タイミングを案内するための追加案内マーク６０Ａが、他のゲーム操作に対応する他の初期位置及び途中位置（例えば初期位置ＰＢ及び途中位置ＭＢ１）の間に表示される。そして、他のゲーム操作に対応する初期位置及び途中位置（例えば初期位置ＰＢ及び途中位置ＭＢ１）の間に表示された追加案内マーク６０Ａが、当該他のゲーム操作に対応する目標位置（例えば目標位置ＴＢ１）に向かって一時的に移動した後、ゲーム操作Ａに対応する目標位置ＴＡ１に向かって移動する。そのため、本来はゲーム操作Ａを行うべき追加基準タイミングを案内するはずの追加案内マーク６０Ａがあたかも他のゲーム操作を行うべき追加基準タイミングを案内するかのように振る舞うことになる。その結果、第１プレイヤにとってのゲームの難易度が上昇するようになり、ゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【０２７６】
また、変形例２では、第１プレイヤに与えられた評価と第２プレイヤに与えられた評価とのうちの少なくとも一方に基づいて、距離ｒが変化する。このため、例えば、追加案内マーク６０Ａが他のゲーム操作（例えば、ゲーム操作Ｂ）に対応する初期位置（例えば、初期位置ＰＢ）から当該他のゲーム操作に対応する目標位置（例えば、目標位置ＴＢ１）に向かって一時的に移動した後、目標位置ＴＡ１に移動するような場合における「追加案内マーク６０Ａが初期位置ＰＢから目標位置ＴＢ１に向かって一時的に移動する際の移動距離」が、第１プレイヤに与えられた評価と第２プレイヤに与えられた評価とのうちの少なくとも一方に基づいて変化するようになる。
【０２７７】
この場合、例えば第１プレイヤがどの程度劣勢であるかによって、追加案内マーク６０Ａがゲーム操作Ｂを行うべき追加基準タイミングを案内するかのように振る舞う時間が変化するようになる。その結果、第１プレイヤがどの程度劣勢であるかによって第１プレイヤにとってのゲームの難易度が上昇する度合いが変化するようになる。この点からも、ゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【０２７８】
［７．その他］
また、例えば、第１バー５０又は第２バー５１がセンターライン４２上に表示されない場合における上記距離ｒは、第１プレイヤの得点や第２プレイヤの得点に関わらず、一定であってもよい。
【０２７９】
また、例えば、案内マーク４８が第１バー５０に到達するまでの間、当該案内マーク４８が第１案内領域４４に表示されないようにしてもよい。例えば、第１バー５０に向かって移動している案内マーク４８が、Ｎ（Ｎは２以上の整数）個に一個の割合で、第１案内領域４４に表示されないようにしてもよい。
【０２８０】
また、追加案内マーク６０と案内マーク４８とは、同じ画像であってもよい。
【０２８１】
また、例えば、第１案内部８０は、変形例１における追加部８０ｅの機能と、変形例２における追加部８０ｅの機能と、の双方を含んでいてもよい。
【０２８２】
また、例えば、以上の説明では、案内マーク４８Ａの移動経路が直線になっていたが、案内マーク４８Ａの移動経路は直線に限られず、例えば曲線であってもよい。案内マーク４８Ｂ、案内マーク４８Ｃ、追加案内マーク６０Ａ、追加案内マーク６０Ｂ、追加案内マーク６０Ｃの移動経路に関しても同様である。
【０２８３】
また例えば、本発明は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行う各種ゲームに適用することが可能である。また例えば、ゲームシステム１０は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータによって実現されるようにしてもよい。また、ゲームシステム１０は、通信ネットワークに接続される複数のゲーム装置（携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ等）を含んで構成されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２８４】
１０  ゲームシステム、１１  携帯ゲーム機、１２  バス、１３  制御部、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  表示部、１７  音声処理部、１８  音声出力部、１９  光ディスクドライブ、２０  メモリカードスロット、２１  通信インタフェース、２２  操作部、２６  光ディスク、２７  メモリカード、３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒ，３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒ  ボタン、４０  ゲーム画面、４１ａ,４１ｂ,４３ａ,４３ｂ  辺、４２  センターライン、４４  第１案内領域、４５  第２案内領域、４６Ａ，４６Ｂ，４６Ｃ  基準マーク、４７  メッセージ、４８Ａ，４８Ｂ，４８Ｃ  案内マーク、５０  第１バー、５１  第２バー、６０Ａ，６０Ｂ，６０Ｃ  追加案内マーク、７０  基準タイミングデータ記憶部、７２  第１検出部、７４  第２検出部、７６  第１評価部、７８  第２評価部、８０  第１案内部、８０ａ  第１−１案内部、８０ｂ  第１−２案内部、８０ｃ  案内制御部、８０ｄ  距離制御部、８０ｅ  追加部、８２  第２案内部、Ａ１，Ａ２  矢印、Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６  線、ｌ１，ｌ２，ｌ３  線、ＭＡ１，ＭＢ１，ＭＣ１  途中位置、ＭＡ２，ＭＢ２，ＭＣ２  位置、ＰＡ，ＰＢ，ＰＣ  初期位置、Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５，Ｒ６  レコード、ＴＡ１，ＴＡ２，ＴＢ１，ＴＢ２，ＴＣ１，ＴＣ２  目標位置。
【図１】
2011206470.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７Ａ】
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【図２７Ｂ】
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【図２８】
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【図２９】
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