(57)【要約】【課題】文字を用いた新しいパズルゲームを実現すること。【解決手段】一筆書きの要領で文字を繋いで意味のある文字の並びとする文字パズルゲームにおいて用いられる、文字盤３０における出題文字列の各文字の配列順路は、先ず、始点マスを決定し、この始点マスから１マスずつ順路を延ばしてゆくことで生成される。このとき、確定した順路の先頭マスに隣接する未確定マスのうちから次の順路の候補マスを選択する。そして、この候補マスに仮順路を伸延した場合に、袋小路マスができるか否か、未確定マスが連結しているか否かをもとに、順路が完成するか否かを判定し、可能と判定すると、候補マスを新たな順路と確定することで順路を１マス分延ばす。【選択図】図６
2011206445.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
文字、数字、記号又はこれらの組合せ（以下「文字等」という。）の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて縦横方向に連接配置されたマスを１度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームに用いるために、前記文字等が割り当てられていないマスの配列盤に対して、正答順路となる前記文字等の割り当て順路を作成させるようコンピュータに演算処理させるためのプログラムであって、
前記配列盤のうち、前記順路の始点マスを選択し、確定マスとする始点マス選択手段、
最新の確定マスに隣接する未確定マスの中から候補マスを選択する候補マス選択手段、
前記候補マスに仮順路を伸延した場合の順路完成の可否を判定する可否判定手段、
前記可否判定手段により可と判定された場合に前記候補マスを最新の確定マスとして仮順路を１マス分延伸する延伸手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、前記候補マス選択手段、前記可否判定手段、及び前記延伸手段を繰り返し機能させて前記配列盤の全てのマスが確定マスとなった場合の前記仮順路を前記正答順路とさせるためのプログラム。
【請求項２】
前記配列盤の各マスを配置位置に応じて市松模様状に互い違いにマスを選択することで２つのグループにグループ分けするグループ分け手段として前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記２つのグループそれぞれの所属マス数が異なる場合、多い方のグループに所属するマスの中から始点マスを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記可否判定手段が、
前記候補マスに仮順路を伸延することで所定の袋小路条件を満たすこととなる未確定マスを検出する袋小路検出手段と、
前記袋小路検出手段の検出結果を用いて前記順路完成の可否を判定する袋小路判定手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記袋小路判定手段が、前記袋小路検出手段の検出結果を含めて前記袋小路条件を満たす未確定マスが２以上存在することとなる場合に、前記順路完成を不可と判定する手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記配列盤の各マスを配置位置に応じて市松模様状に互い違いにマスを選択することで２つのグループにグループ分けするグループ分け手段として前記コンピュータを機能させ、
前記袋小路判定手段が、前記袋小路検出手段により検出された未確定マスが、前記始点マスと同じグループに属するか否かに応じて前記順路完成の可否を判定する手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記可否判定手段が、前記候補マスに仮順路を伸延することで、未確定マス全てが所定の連接条件を満たさなくなる場合に、前記順路完成を不可と判定する連接性判定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記連接性判定手段が、
前記配列盤の周囲に仮想マスを配置する仮想マス配置手段と、
最新の確定マスが前記仮想マスの何れかと隣接した場合に全ての仮想マスを仮想確定マスとする仮想マス確定手段と、
を有し、前記候補マスの周囲８マスに含まれる未確定マス及び仮想未確定マスが前記連接条件を満たさなくなる場合に前記順路完成を不可と判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記候補マス選択手段が、最新の確定マスに隣接する未確定マスのうち、最新の確定マスと、その１つ前に確定した確定マスとを結ぶ直線方向に無い未確定マスを優先的に候補マスとして選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記候補マス選択手段が、最新の確定マスに隣接する未確定マスのうち、最新の確定マスと、その１つ前に確定した確定マスとを結ぶ直線方向に有る未確定マス、及び、直線方向に無い未確定マスの何れを優先的に候補マスとして選択するかを、所与の難易度に応じて可変する手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記候補マス選択手段が、最新の確定マスに隣接する未確定マスのうち、最新の確定マスの右又は下に位置する未確定マス、及び、左又は上に位置する未確定マスの何れを優先的に候補マスとして選択するかを、所与の難易度に応じて可変する手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
文字等の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて縦横方向に連接配置されたマスを１度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームに用いるための前記マスの出題用の配列盤を作成させるようコンピュータに演算処理させるためのプログラムであって、
始点マス及び終点マスが周囲何れかのマスとされて割り当て順路が予め定められたＮ個（Ｎは２以上）の基礎配列盤を、ｉ番目（ｉ＝１〜（Ｎ−１））の基礎配列盤の終点マスとｉ＋１番目の基礎配列盤の始点マスとが隣接するように配置構成することで１番目の基礎配列盤の始点マスからＮ番目の基礎配列盤の終点マスまでを正答順とする前記出題用の配列盤を作成させる配置構成手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
文字等の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて縦横方向に連接配置されたマスを１度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームに用いるために、前記マスの配置位置が決定され前記文字等が割り当てられていない前記マスの配列盤の作成及び当該配列盤に対する正答順路となる前記文字等の割り当て順路の作成をコンピュータに演算処理させるためのプログラムであって、
前記マスを配列することにより前記配列盤の候補となる配列盤候補を作成する配列盤候補作成手段、
前記配列盤候補の各マスを配置位置に応じて市松模様状に互い違いにマスを選択することで２つのグループにグループ分けした場合に、当該２つのグループそれぞれの所属マス数が２以上異なるか否かで前記配列盤候補の良否を判定する配列盤候補良否判定手段、
前記配列盤候補良否判定手段により良と判定されるまで前記配列盤候補作成手段に繰り返し再作成させる再作成制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、前記配列盤候補良否判定手段により良と判定された配列盤候補を配列盤として請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを実行させることで前記正答順路を作成させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
文字等の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて縦横方向に連接配置されたマスを１度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームに用いるために、前記文字等が割り当てられていないマスの配列盤に対して、正答順路となる前記文字等の割り当て順路を作成する順路作成装置であって、
前記配列盤のうち、前記順路の始点マスを選択し、確定マスとする始点マス選択手段と、
最新の確定マスに隣接する未確定マスの中から候補マスを選択する候補マス選択手段と、
前記候補マスに仮順路を伸延した場合の順路完成の可否を判定する可否判定手段と、
前記可否判定手段により可と判定された場合に前記候補マスを最新の確定マスとして仮順路を１マス分延伸する延伸手段と、
を備え、前記候補マス選択手段、前記可否判定手段、及び前記延伸手段を繰り返し機能させて前記配列盤の全てのマスが確定マスとなった場合の前記仮順路を前記正答順路とする順路作成装置。
【請求項１５】
文字等の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて縦横方向に連接配置されたマスを１度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームに用いるための前記マスの出題用の配列盤を作成する配列盤作成装置であって、
始点マス及び終点マスが周囲何れかのマスとされて割り当て順路が予め定められたＮ個（Ｎは２以上）の基礎配列盤を、ｉ番目（ｉ＝１〜（Ｎ−１））の基礎配列盤の終点マスとｉ＋１番目の基礎配列盤の始点マスとが隣接するように配置構成することで１番目の基礎配列盤の始点マスからＮ番目の基礎配列盤の終点マスまでを正答順とする前記出題用の配列盤を作成する配列盤作成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、縦横方向に連接配置されたマスの配列盤に対して正答順路となる文字等の割り当て順路を作成させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
文字を用いたパズルゲームの一種として、与えられた単語を定められた空白領域に埋めてゆくクロスワードパズルがよく知られている。また、意味のある単語ができるよう、定められた空白領域に１文字ずつ自由に文字を埋めてゆくゲームも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２５３８４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
文字を用いたパズルゲームは、シューティングゲームや格闘アクションゲームのようには反射神経を必要としないため、老若男女を問わず、幅広い層が楽しめるゲームの１つである。しかしながら、ゲームに飽きが来ることが否めず、常に新しいゲームが要求される。本発明は、新たなアプローチで文字を用いたパズルゲームを実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の形態は、
文字、数字、記号又はこれらの組合せ（以下「文字等」という。）の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて縦横方向に連接配置された文字等マス（以下「マス」という。）を１度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームに用いるために、前記文字等が割り当てられていないマスの配列盤（例えば、図５の文字盤３０）に対して、正答順路となる前記文字等の割り当て順路を作成させるようコンピュータに演算処理させるためのプログラム（例えば、図２０の順路生成プログラム３１２）であって、
前記配列盤のうち、前記順路の始点マスを選択し、確定マスとする始点マス選択手段（例えば、図２０の順路生成部２１２；図２４のステップＣ９，Ｃ１３）、
最新の確定マスに隣接する未確定マスの中から候補マスを選択する候補マス選択手段（例えば、図２０の順路生成部２１２；図２４のステップＣ１９）、
前記候補マスに仮順路を伸延した場合の順路完成の可否を判定する可否判定手段（例えば、図２０の順路生成部２１２；図２４のステップＣ２１）、
前記可否判定手段により可と判定された場合に前記候補マスを最新の確定マスとして仮順路を１マス分延伸する延伸手段（例えば、図２０の順路生成部２１２；図２４のステップＣ２５）、
として前記コンピュータを機能させるとともに、前記候補マス選択手段、前記可否判定手段、及び前記延伸手段を繰り返し機能させて前記配列盤の全てのマスが確定マスとなった場合の前記仮順路を前記正答順路とさせるためのプログラムである。
【０００６】
また、他の形態として、
文字等の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて縦横方向に連接配置されたマスを１度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームに用いるために、前記文字等が割り当てられていないマスの配列盤に対して、正答順路となる前記文字等の割り当て順路を作成する順路作成装置（例えば、図２０の携帯型ゲーム装置１０００）であって、
前記配列盤のうち、前記順路の始点マスを選択し、確定マスとする始点マス選択手段と、
最新の確定マスに隣接する未確定マスの中から候補マスを選択する候補マス選択手段と、
前記候補マスに仮順路を伸延した場合の順路完成の可否を判定する可否判定手段と、
前記可否判定手段により可と判定された場合に前記候補マスを最新の確定マスとして仮順路を１マス分延伸する延伸手段と、
を備え、前記候補マス選択手段、前記可否判定手段、及び前記延伸手段を繰り返し機能させて前記配列盤の全てのマスが確定マスとなった場合の前記仮順路を前記正答順路とする順路作成装置を構成することとしても良い。
【０００７】
この第１の形態等によれば、文字等の意味のある並びとなるように縦横方向に連接配置されたマスを１度だけ通過する順序をプレーヤに見出させるゲームに用いるための、文字等が割り当てられていないマスの配列盤に対して正答順路となる文字等の割り当て順路を作成することができる。また、割り当て順路の生成は、始点マスを選択して確定マスとし、最新の確定マスに隣接する未確定マスの中から候補マスを選択し、この候補マスに仮順路を伸延した場合の順路完成の可否を判定し、順路完成が可と判定した場合に、候補マスを最新の確定マスとして仮順路を１マス分延伸するといった処理を繰り返し、配列盤の全てのマスが確定マスとなった場合に、仮順路を正答順路とすることで実現される。
【０００８】
第２の形態として、第１の形態のプログラムであって、
前記配列盤の各マスを配置位置に応じて市松模様状に互い違いにマスを選択することで２つのグループにグループ分けするグループ分け手段（例えば、図２０の順路生成部２１２；図２３のステップＢ９）として前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記２つのグループそれぞれの所属マス数が異なる場合、多い方のグループに所属するマスの中から始点マスを選択する（例えば、図２４のステップＣ１３）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成することとしても良い。
【０００９】
この第２の形態によれば、配列盤の各マスを配置位置に応じて市松模様状に互い違いに選択することでグループ分けされた２つのグループそれぞれの所属マス数が異なる場合、多い方のグループに所属するマスの中から、始点マスが選択される。各マスを市松模様状に互い違いに選択することでグループ分けしていることから、正答順路は、２つのグループそれぞれの所属マスを交互に選択することになる。このため、正答順路の始点マス及び終点マスは、所属マス数が多い方のグループに所属するマスとなる。
【００１０】
第３の形態として、第１又は第２の形態のプログラムであって、
前記可否判定手段が、
前記候補マスに仮順路を伸延することで所定の袋小路条件を満たすこととなる未確定マスを検出する袋小路検出手段（例えば、図２０の順路生成部２１２；図２５のステップＤ１５）と、
前記袋小路検出手段の検出結果を用いて前記順路完成の可否を判定する袋小路判定手段（例えば、図２０の順路生成部２１２；図２５のステップＤ１７〜Ｄ２５）と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００１１】
この第３の形態によれば、候補マスに仮順路を伸延することで所定の袋小路条件を満たすこととなる未確定マスを検出することで、順路完成の可否が判定される。
【００１２】
具体的には、第４の形態のように、
前記袋小路判定手段が、前記袋小路検出手段の検出結果を含めて前記袋小路条件を満たす未確定マスが２以上存在することとなる場合に、前記順路完成を不可と判定する手段（例えば、図２０の順路生成部２１２；図２５のステップＤ１９：ＹＥＳ〜Ｄ２３）を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００１３】
この第４の形態によれば、袋小路条件を満たすとして検出された未確定マスを含めて、袋小路条件を満たす未確定マスが２以上存在することとなる場合に、順路完成が不可と判定される。これは、袋小路条件を満たす未確定マスは、終点マスにしかなり得ないためである。
【００１４】
第５の形態として、第３又は第４の形態のプログラムであって、
前記配列盤の各マスを配置位置に応じて市松模様状に互い違いにマスを選択することで２つのグループにグループ分けするグループ分け手段（例えば、図２０の順路生成部２１２；図２３のステップＢ９）として前記コンピュータを機能させ、
前記袋小路判定手段が、前記袋小路検出手段により検出された未確定マスが、前記始点マスと同じグループに属するか否かに応じて前記順路完成の可否を判定する手段（例えば、図２０の順路生成部２１２；図２５のステップＤ２１）を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００１５】
この第５の形態によれば、袋小路条件を満たすとして検出された未確定マスが始点マスと同じグループに属するか否かに応じて、順路完成の可否が判定される。各マスを市松模様状に互い違いに選択することでグループ分けしていることから、正答順路は、２つのグループそれぞれの所属マスを交互に選択することになる。つまり、２つの各グループの所属マス数が同じ場合には、始点マスと終点マスとは所属するグループが異なり、一方、２つの各グループの所属マス数が異なる場合には、マス数が多い方のグループに所属するマスが始点マス及び終点マスとなる。このように、始点マスが所属するグループによって終点マスが所属するグループが決まるため、袋小路条件を満たす未確定マスの所属するグループが、終点マスとして所属すべきグループか否かによって、順路完成の可能／不可能を判定することができる。
【００１６】
第６の形態として、第１〜第５の何れかの形態のプログラムであって、
前記可否判定手段が、前記候補マスに仮順路を伸延することで、未確定マス全てが所定の連接条件を満たさなくなる場合に、前記順路完成を不可と判定する連接性判定手段（例えば、図２０の順路生成部２１２；図２５のステップＤ５〜Ｄ１１）を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００１７】
この第６の形態によれば、候補マスに仮順路を伸延することで、未確定マス全てが所定の連接条件を満たさなくなる場合に、順路完成が不可と判定される。
【００１８】
具体的には、第７の形態のように、
前記連接性判定手段が、
前記配列盤の周囲に仮想マス（例えば、図１３の判定用マス５０）を配置する仮想マス配置手段（例えば、図２０の順路生成部２１２；図２４のステップＣ１〜Ｃ３）と、
最新の確定マスが前記仮想マスの何れかと隣接した場合に全ての仮想マスを仮想確定マスとする仮想マス確定手段（例えば、図２０の順路生成部２１２；図２５のステップＤ１〜Ｄ３）と、
を有し、前記候補マスの周囲８マスに含まれる未確定マス及び仮想未確定マスが前記連接条件を満たさなくなる場合に前記順路完成を不可と判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００１９】
この第７の形態によれば、配列盤の周囲に仮想マスが配置され、最新の確定マスが仮想マスの何れかと隣接した場合に、全ての仮想マスが仮想確定マスとされる。そして、候補マスの周囲８マスに含まれる未確定マス及び仮想未確定マスが連接条件を満たさなくなる場合に、順路完成が不可と判定される。
【００２０】
第８の形態として、第１〜第７の何れかの形態のプログラムであって、
前記候補マス選択手段が、最新の確定マスに隣接する未確定マスのうち、最新の確定マスと、その１つ前に確定した確定マスとを結ぶ直線方向に無い未確定マスを優先的に候補マスとして選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００２１】
この第８の形態によれば、最新の確定マスに隣接する未確定マスのうち、最新の確定マスとその１つ前に確定した確定マスとを結ぶ直線方向にない未確定マスが、優先的に候補マスとして選択される。これにより、作成される順路の屈曲部が多くなって意味のある文字等の並びを見つけ出し難くなり、ゲームの難易度が高くなる。
【００２２】
第９の形態として、第１〜第７の何れかの形態のプログラムであって、
前記候補マス選択手段が、最新の確定マスに隣接する未確定マスのうち、最新の確定マスと、その１つ前に確定した確定マスとを結ぶ直線方向に有る未確定マス、及び、直線方向に無い未確定マスの何れを優先的に候補マスとして選択するかを、所与の難易度に応じて可変する手段（例えば、図２０の順路生成部２１２）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００２３】
この第９の形態によれば、最新の確定マスに隣接する未確定マスのうち、最新の確定マスとその１つ前に確定した確定マスとを結ぶ直線方向に有る未確定マスを優先的に候補マスとして選択すると、作成される順路の屈曲部が少なくなって意味のある文字等の並びを見つけ出し易くなり、ゲームの難易度が低くなる。逆に、直線方向に無いマスを優先的に候補マスとして選択すると、作成される順路の屈曲部が多くなって意味のある文字等の並びを見つけ出し難くなり、ゲームの難易度が高くなる。このように、望まれる難易度に応じた順路を作成することが可能となる。
【００２４】
第１０の形態として、第１〜第７の何れかの形態のプログラムであって、
前記候補マス選択手段が、最新の確定マスに隣接する未確定マスのうち、最新の確定マスの右又は下に位置する未確定マス、及び、左又は上に位置する未確定マスの何れを優先的に候補マスとして選択するかを、所与の難易度に応じて可変する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００２５】
この第１０の形態によれば、最新の確定マスに隣接する未確定マスのうち、最新の確定マスの右又は下に位置する未確定マスを優先的に候補マスとして選択すると、作成される順路が、大まかには右方向或いは下方向に進む順路となる。つまり、日本語の横書き或いは縦書きに準じた方向となって文字等の並びを見つけ出し易くなり、ゲームの難易度が低くなる。逆に、最新の確定マスの左又は上に位置する未確定マスを優先的に候補マスとして選択すると、作成される順路の大まかな方向が、日本語の横書き或いは縦書きとは逆の方向となって文字等の並びを見つけ出し難くなり、ゲームの難易度が高くなる。このように、望まれる難易度に応じた順路を作成することが可能となる。
【００２６】
第１１の形態として、
文字等の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて縦横方向に連接配置されたマスを１度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームに用いるための前記マスの出題用の配列盤を作成させるようコンピュータに演算処理させるためのプログラムであって、
始点マス及び終点マスが周囲何れかのマスとされて割り当て順路が予め定められたＮ個（Ｎは２以上）の基礎配列盤を、ｉ番目（ｉ＝１〜（Ｎ−１））の基礎配列盤の終点マスとｉ＋１番目の基礎配列盤の始点マスとが隣接するように配置構成することで１番目の基礎配列盤の始点マスからＮ番目の基礎配列盤の終点マスまでを正答順とする前記出題用の配列盤を作成させる配置構成手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００２７】
また、他の形態として、
文字等の意味のある並びとなるように、縦横方向に連接配置されたマスを１度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームに用いるための前記マスの出題用の配列盤を作成する配列盤作成装置であって、
始点マス及び終点マスが周囲何れかのマスとされて割り当て順路が予め定められたＮ個（Ｎは２以上）の基礎配列盤を、ｉ番目（ｉ＝１〜（Ｎ−１））の基礎配列盤の終点マスとｉ＋１番目の基礎配列盤の始点マスとが隣接するように配置構成することで１番目の基礎配列盤の始点マスからＮ番目の基礎配列盤の終点マスまでを正答順とする前記出題用の配列盤を作成する配列盤作成装置を構成することとしても良い。
【００２８】
この第１１の形態等によれば、文字等の意味のある並びとなるように縦横方向に連接配置されたマスを１度だけ通過する順序をプレーヤに見出させるゲームに用いるための、マスの出題用の配列盤を作成することができる。
【００２９】
第１２の形態として、
文字等の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて縦横方向に連接配置されたマスを１度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームに用いるために、前記マスの配置位置が決定され前記文字等が割り当てられていない前記マスの配列盤の作成及び当該配列盤に対する正答順路となる前記文字等の割り当て順路の作成をコンピュータに演算処理させるためのプログラムであって、
前記マスを配列することにより前記配列盤の候補となる配列盤候補を作成する配列盤候補作成手段、
前記配列盤候補の各マスを配置位置に応じて市松模様状に互い違いにマスを選択することで２つのグループにグループ分けした場合に、当該２つのグループそれぞれの所属マス数が２以上異なるか否かで前記配列盤候補の良否を判定する配列盤候補良否判定手段、
前記配列盤候補良否判定手段により良と判定されるまで前記配列盤候補作成手段に繰り返し再作成させる再作成制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、前記配列盤候補良否判定手段により良と判定された配列盤候補を配列盤として第１〜第１０の何れかの形態のプログラムを実行させることで前記正答順路を作成させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００３０】
この第１２の形態によれば、文字等の意味のある並びとなるように縦横方向に連接配置されたマスを１度だけ通過する順序をプレーヤに見出させるゲームに用いるための、マスの出題用の配列盤を作成することができるとともに、この配列盤に対して正答順路となる文字等の割り当て順路を作成することができる。
【００３１】
第１３の形態として、第１〜第１２の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図２０の記憶部３００）を構成することとしても良い。
【００３２】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。そして、この第１３の形態によれば、情報記憶媒体に記憶されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることで、第１〜第１２の何れかの発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】携帯型ゲーム装置の外観例。
【図２】ゲーム画面の一例。
【図３】ゲーム画面の一例。
【図４】ゲーム画面の一例。
【図５】文字盤の構成例。
【図６】文字盤に対する順路生成の概要図。
【図７】マスのパリティの説明図。
【図８】始点マスの決定の説明図。
【図９】袋小路マスの説明図。
【図１０】袋小路マスに基づく順路完成可否の判定の説明図。
【図１１】袋小路マスに基づく順路完成可否の判定の説明図。
【図１２】未確定マスの連結／非連結の説明図。
【図１３】未確定マスの連結／非連結に基づく順路完成可否の判定の説明図。
【図１４】未確定マスの連結／非連結に基づく順路完成可否の判定の説明図。
【図１５】未確定マスの連結／非連結に基づく順路完成可否の判定の説明図。
【図１６】未確定マスの連結／非連結に基づく順路完成可否の判定の説明図。
【図１７】未確定マスの連結／非連結に基づく順路完成可否の判定の説明図。
【図１８】未確定マスの連結／非連結に基づく順路完成可否の判定の説明図。
【図１９】未確定マスの連結／非連結に基づく順路完成可否の判定の説明図。
【図２０】携帯型ゲーム装置の機能構成図。
【図２１】生成文字盤データのデータ構成例。
【図２２】ゲーム処理のフローチャート。
【図２３】ゲーム処理中に実行される文字盤生成処理のフローチャート。
【図２４】ゲーム処理中に実行される順路生成処理のフローチャート。
【図２５】順路生成処理中に実行される順路完成可否判定処理のフローチャート。
【図２６】順路における屈曲部の数による難易度の違いを説明する図。
【図２７】難易度に応じた候補マスの選択を説明する図。
【図２８】順路の方向による難易度の違いを説明する図。
【図２９】基礎文字盤の組合せによる文字盤の生成を説明する図。
【図３０】基礎文字盤における順路の設定例。
【図３１】基礎文字盤における順路の設定例。
【図３２】基礎文字盤の組合せによる文字盤の生成を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。なお、以下では、携帯型ゲーム装置において文字パズルゲームを実行する例を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３５】
［ゲーム装置の外観］
図１は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１０００の外観図である。図１によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１００２及びボタンスイッチ１００４と、第１液晶ディスプレイ１００６と、第２液晶ディスプレイ１００８と、スピーカ１０１０と、イメージセンサモジュール１０１４と、制御ユニット１０２０とを、ヒンジで開閉自在な折り畳み型の装置本体に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１００６及び第２液晶ディスプレイ１００８の表示面上には、スタイラスペン１０４０などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１０１２がそれぞれ装着されている。
【００３６】
また、装置本体には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１０３０にデータを読み書きできるメモリカード読取装置１０１６が備えられている。メモリカード１０３０には、携帯型ゲーム装置１０００の制御ユニット１０２０がゲームプレイにかかる各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３７】
タッチパネル１０１２は、表示画面を遮蔽することなく第１液晶ディスプレイ１００６及び第２液晶ディスプレイ１００８それぞれの表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１０４０や指などで触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交Ｘｗ，Ｙｗ軸座標系における接触位置座標を制御ユニット１０２０へ出力する。
【００３８】
制御ユニット１０２０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、制御ユニット１０２０は、無線通信モジュール１０２２や、３軸加速度センサ１０２４、第１液晶ディスプレイ１００６及び第２液晶ディスプレイ１００８のドライバ回路、タッチパネル１０１２のドライバ回路、方向入力キー１００２及びボタンスイッチ１００４からの信号を受信する回路、スピーカ１０１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１０１６への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１０２０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３９】
３軸加速度センサ１０２４は、携帯型ゲーム装置１０００の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するＸ，Ｙ軸，Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１０２０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出する磁気センサを更に機能追加してもよい。
【００４０】
制御ユニット１０２０は、メモリカード読取装置１０１６によってメモリカード１０３０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１００２やボタンスイッチ１００４、タッチパネル１０１２からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１０００の各部を制御して所与のゲームを実行する。
【００４１】
なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１０００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１０３０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１０２２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線Ｎに接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００４２】
［ゲーム概要］
本実施形態では、携帯型ゲーム装置１０００において「文字パズルゲーム」が実行される。この文字パズルゲームは、表示された文字を繋げて意味のある文字列（単語や文章など）として完成させるゲームである。
【００４３】
図２は、ゲーム画面の一例である。図中上側は、第１液晶ディスプレイ１００６の出題画面Ｗ１を示し、下側は、第２液晶ディスプレイ１００８に表示される回答画面Ｗ２を示している。回答画面Ｗ２には、縦横方向に配列された複数の文字ブロック１０が表示される。各文字ブロック１０に表示されている文字は、意味のある文章や単語である所定の出題文字列を構成する各文字であり、１つの文字ブロック１０に１文字が割り当てられている。なお、本実施形態では、出題文字列を構成する文字は「ひらがな」とするが、カタカナや漢字、数字、演算記号等を含めることにしても良い。図２では、出題文字列「みなみじゅうじせい」の各文字を割り当てた９つの文字ブロック１０が、３×３の配列で表示されている。また、回答画面Ｗ２には、回答可能な残り時間２１、回答の完了を指示する決定アイコン２２、回答のやり直しを指示するやり直しアイコン２３が表示されている。
【００４４】
この回答画面Ｗ２において、プレーヤは、図３に示すように、スタイラスペン１０４０等を用いたタッチ操作によって回答を入力する。すなわち、文字の並びから出題文字列を推測し、表示画面上をタッチしたまま移動させるスライド操作によって、推測した出題文字列となるように各文字ブロック１０を繋ぐ。このとき、縦横方向に隣接する文字ブロック１０同士を繋ぐとともに、全ての文字ブロック１０を１回のみ選択して、出題文字列の先頭の文字から最後の文字までを一回のスライド操作で繋ぐ、いわゆる一筆書きの要領で回答を入力する。
【００４５】
すると、回答画面Ｗ２には、スライド操作に伴うタッチ位置の軌跡（入力軌跡）２４が表示されるとともに、選択した文字ブロック１０が、選択済みであることを表すよう反転表示される。プレーヤの回答は、やり直しアイコン２３を選択するとキャンセルされ、文字ブロック１０の反転表示が戻されるとともに軌跡２４が消去される。
【００４６】
回答を終了してプレーヤが決定アイコン２２を選択した、或いは、残り時間２１がゼロになると、図４に示すように、プレーヤの回答に対する答え合わせ画面Ｗ３が表示される。
【００４７】
図４に示すように、答え合わせ画面Ｗ３では、回答画面Ｗ２に表示されていた各文字ブロック１０が、プレーヤの回答順に並べて表示される。そして、このプレーヤの回答による文字列（文字の並び）が出題文字列に一致しているか否かによって「正解／不正解」が判定され、判定結果に応じた演出等がなされる。
【００４８】
［原理］
続いて、本実施形態の特徴である、出題画面Ｗ１における出題文字列の各文字の配列順の決定を説明する。先ず、文字ブロック１０を配置するための「文字盤」を設定する。図５は、文字盤３０の一例を示す図である。図５に示すように、文字盤３０には、文字ブロック１０が配置される複数のマス４０が形成されている。詳細には、出題文字列の文字数と等しい数のマス４０が形成されており、１つのマス４０に１つの文字ブロック１０が配置される。また、略正方形状である文字ブロック１０に合わせて正方形状のマス４０となっており、これらのマス４０は、互いに上下左右方向で隣接するように形成されている。図５では、正方形状の文字盤３０が４×４の碁盤の目状に区切られており、１６個のマス４０が形成されている。
【００４９】
このように複数のマス４０が形成された文字盤３０において、出題文字列の各文字（文字ブロック１０）の配置順として、全てのマス４０を１回ずつ通りながら縦横方向に進む順路（マス４０の繋がり）を決定する。
【００５０】
図６は、文字盤３０における「順路」の生成手順の概要を示す図である。順路の生成手順としては、先ず、図６（ａ）に示すように、出題文字列の最初の文字ブロック１０が配置される「始点マス」を決定する。図６（ａ）では、マス４０−ｆが始点マスである。
【００５１】
そして、この始点マスから、上下左右方向に１マスずつ順路を伸ばしてゆく。すなわち、図６（ａ）に示すように、現在の順路の先頭のマス４０と上下左右方向に隣接する４つのマス４０のうち、順路として未確定のマス４０（未確定マス）のうちから、次の順路の候補となるマス４０（候補マス）を選択する。
【００５２】
候補マスを選択する毎に、この候補マスに仮順路を伸延した場合に順路が完成し得るか否か（順路の完成可否）を判定する。完成不可能と判定したならば、他の候補マスを再選択する。完成可能と判定したならば、候補マスを順路として確定し、次の候補マスを選択する。このように、候補マスの選択、順路の完成可否、候補マスの順路としての確定を繰り返し、文字盤３０の全てのマス４０が確定マスとなると、順路の完成となる。
【００５３】
図６（ｂ）では、順路としてマス４０−ｆ，４０−ｇ，４０−ｋ，４０−ｊを順に確定した状態であり、この場合、マス４０−ｊに隣接する４つのマス４０−ｆ，４０−ｉ，４０−ｋ，４０−ｎのうち、未選択マスであるマス４０−ｉ，４０−ｎの何れかかが次の候補マスとなる。
【００５４】
始点マスは、次のように決定する。先ず、図７に示すように、文字盤３０の各マス４０に、「１／０」の「パリティ」を設定する。パリティは、隣り合うマス４０同士のパリティが異なるように設定される。図７では、４×４の合計１６マスからなる文字盤３０の例を示しており、パリティが「１」のマス４０と「０」のマス４０とが、市松模様状に互い違いに設定されている。このように、隣り合うマス４０同士のパリティが異なるように設定されるため、順路は異なるパリティのマス４０を交互に通ることになる。
【００５５】
従って、図８（ａ）に示すように、文字盤３０における各パリティのマス４０の数が同じならば、文字盤３０の全てのマス４０のうちから、始点マスを選択する。そして、この場合、始点マスと終点マスとのパリティが異なることになる。例えば、パリティ「１」のマス４０を始点マスとすると、必ず、パリティ「０」のマス４０が終点マスとなる。但し、各パリティのマス４０の数が同じであっても、何れのマス４０を始点マスとして選択するかによって順路が生成不可能な場合もある。このような場合には、他のマス４０を始点マスとして再選択する。
【００５６】
また、図８（ｂ）に示すように、文字盤３０における各パリティのマス４０の数の差が「１」ならば、マス数が多い方のパリティのマス４０が、始点マス、及び、終点マスとなる。つまり、マス数が多い方のパリティのマス４０のうちから、始点マスを選択する。図８（ｂ）では、パリティ「１」のマス数が「８」、パリティ「０」のマス数が「７」であり、従って、パリティ「１」のマス４０が、始点マス、及び、終点マスとなる。
【００５７】
また、図８（ｃ）に示すように、文字盤３０における各パリティのマス４０の数の差が「２」以上の場合、順路を生成できない。図８（ｃ）では、パリティ「１」のマス数が「８」、パリティ「０」のマス数が「６」であり、従って、２つのパリティそれぞれのマス数の差が「２」であるため、順路の生成が不可能である。
【００５８】
順路の延伸途中における完成可否の判定要素として、（Ａ）袋小路マス（行き止まり）、（Ｂ）未確定マスの非連結、がある。
【００５９】
（Ａ）袋小路マス
先ず、「袋小路マス」とは、袋小路条件を満たすマス４０、すなわち、上下左右の４方向のうち、１方向にしか順路が延ばせないマス４０である。
【００６０】
図９は、袋小路マスの一例である。図９（ａ）では、３つのマス４０−ａ，４０−ｂ，４０−ｆが、順路として確定しているマス４０（確定マス）であり、候補マスとしてマス４０−ｇを選択した状態である。マス４０−ｆからマス４０−ｇへ仮順路を伸延した場合、マス４０−ｅは、マス４０−ｉからマス４０−ｅへの順路のみしか存在しないため、マス４０−ｅが袋小路マスとなる。
【００６１】
また、図９（ｂ）では、４つのマス４０−ａ，４０−ｂ，４０−ｆ，４０−ｇが確定マスであり、候補マスとしてマス４０−ｋを選択した状態である。マス４０−ｇからマス４０−ｋに仮順路を伸延した場合、マス４０−ｃ，４０−ｅが袋小路マスとなる。袋小路マスは「終点マス」にしかなり得ない。つまり、図９（ｂ）に示すように、２つ以上の袋小路マスが存在すると、順路の完成は不可能である。
【００６２】
但し、袋小路マスが１つでも、順路の生成が不可能な場合がある。具体的には、袋小路マスと、終点マスとのパリティが一致しない場合である。これは、袋小路マスは、終点マスにしかなり得ないためである。なお、終点マスのパリティは、上述のように、始点マスのパリティと、各パリティのマス４０の数（すなわち、文字盤３０におけるマス４０の総数の偶数／奇数）によって決まる。
【００６３】
図１０は、袋小路マスが１つであるが順路の生成が不可能な場合の一例である。図１０左側に示すように、文字盤３０において、２つのマス４０−ｆ，４０−ｂが確定マスであり、候補マスとしてマス４０−ｃを選択し、マス４０−ｂからマス４０−ｃに仮順路を伸延した場合、マス４０−ａが袋小路マスとなる。また、図１０右側は、文字盤３０の各マス４０のパリティの設定例を示す図である。始点マスであるマス４０−ｆのパリティは「１」であり、従って、終点マスのパリティは「０」でなくてはならない。しかし、袋小路マスであるマス４０−ａのパリティは「１」であり、終点マスのパリティ「０」に一致しない。従って、図１０においては、順路の完成は不可能である。
【００６４】
袋小路マスによる順路完成可否の判定方法として、単純な方法としては、候補マスを選択する毎に、この候補マスに仮順路を伸延した場合に、全ての未確定マスについて袋小路マスとなるかを判定する方法がある。
【００６５】
本実施形態では、処理演算の高速化のため、次の方法を採用する。すなわち、候補マスに仮順路を伸延することで新たにできる袋小路マスは、候補マスの１つ前のマス４０、すなわち確定した順路の先頭マスの上下左右の４つのマス４０の何れかとなる。
【００６６】
例えば、図９（ａ）において、３つのマス４０−ａ，４０−ｂ，４０−ｆが確定マスの状態では、袋小路マスは存在していない。これは、この時点では、マス４０−ｇとマス４０−ｅとが、マス４０−ｆの次の順路とされる可能性があるためである。そして、候補マスであるマス４０−ｇに仮順路を伸延した時点で、マス４０−ｅがマス４０−ｆの次の順路として選択され得なくなったため、マス４０−ｅが袋小路マスとなる。
【００６７】
続いて、図９（ｂ）に示すように、マス４０−ｋが候補マスの時点では、マス４０−ｃは袋小路マスではない。そして、候補マスであるマス４０−ｋに仮順路を伸延した時点で、マス４０−ｃが袋小路マスとなる。このため、確定した順路の先頭マス（最新の確定マス）の上下左右の４つのマス４０のみについて、袋小路マスとなるか否かを判定すれば良い。
【００６８】
図１１は、袋小路マスの判定の一例を示す図である。図１１（ａ）では、３つのマス４０−ａ，４０−ｂ，４０−ｆが確定マスであり、マス４０−ｇが候補マスの状態である。この場合、確定された順路の先頭マスであるマス４０−ｆの上下左右の４マス４０−ｂ，４０−ｅ，４０−ｇ，４０−ｊが、袋小路マスの判定対象となる。その結果、マス４０−ｅが袋小路マスと判定される。この時点での袋小路マスの累計は「１」である。
【００６９】
次いで、図１１（ｂ）に示すように、候補マスであるマス４０−ｇを順路として確定し、マス４０−ｋが次の候補マスとされたとする。この場合、順路の先頭マスであるマス４０−ｇの上下左右の４つのマス４０−ｃ，４０−ｆ，４０−ｈ，４０−ｋが、袋小路マスの判定対象となる。その結果、マス４０−ｃが、新たに袋小路マスと判定される。つまり、既に袋小路マスと判定されているマス４０−ｅと合わせて、合計「２」のマス４０−ｃ，４０−ｅが袋小路マスとなる。この時点で、順路完成は不可能と判定される。
【００７０】
（Ｂ）未確定マスの非連結
「未確定マスが非連結」とは、連接条件を満たさないこと、すなわち、互いに隣接する未確定マスの集合を１つの「ブロック」としたとき、２つ以上のブロックが存在することである。
【００７１】
図１２は、未確定マスが非連結である一例を示す図である。図１２では、３つのマス４０−ｅ〜４０−ｇが確定マスの状態である。ここで、マス４０−ｈを候補マスとした場合、１２個の未確定マス４０−ａ〜４０−ｄ，４０−ｉ〜４０−ｐが、４つのマス４０−ａ〜４０−ｄのブロックと、８つのマス４０−ｉ〜４０−ｐのブロックとに分離されてしまい、未確定マスが「非連結」である。このように、未確定マスが非連結の場合、順路は完成不可能である。
【００７２】
「未確定マスの連結／非連結」の判定方法として、単純な方法としては、先ず、任意の１つの未確定マスを選択し、これに隣接する他の未確定マスを選択する。このように、次々と隣接する未確定マスを選択してゆき、選択可能な未確定マスが無くなった時点で、選択していない未確定マスが無いならば「連結」と判定し、選択していない未確定マスが有るならば「非連結」と判定する方法がある。
【００７３】
本実施形態では、処理演算の高速化のため、次の方法を採用する。すなわち、図１３に示すように、文字盤３０の外周に、連結／非連結の「判定用の仮想マス（判定用マス）５０」を追加設定する。そして、図１３に示すように、始点マスが判定用マス５０に隣接している場合、設定した判定用マス５０は、順路として確定したマス（確定マス）として扱う。次いで、図１４，図１５に示すように、候補マスの周囲の８マスを抽出し、この８マスについて、未確定マスの連結／非連結を判定する。この判定結果が、全ての未確定マスの連結／非連結の判定結果となる。
【００７４】
図１３では、文字盤３０の周囲に、２０個の判定用マス５０−ａ〜５０−ｔが設定されている。また、文字盤３０のマス４０−ｅが始点マスであり、このマス４０−ｅは判定用マス５０−ｉに隣接している。このため、判定用マス５０−ａ〜５０−ｔは、全てを確定マスとして扱う。
【００７５】
そして、図１４に示すように、２つのマス４０−ｅ，４０−ｆを確定マスとし、マス４０−ｇが候補マスである場合、候補マスであるマス４０−ｇの周囲の８つのマス４０−ｂ〜４０−ｄ，４０−ｆ，４０−ｈ，４０−ｊ〜４０−ｌが抽出される。これら８つのマス４０のうち、７つの未確定マス４０−ｂ〜４０−ｄ，４０−ｈ，４０−ｊ〜４０−ｌは「連結」している。従って、文字盤３０において、全ての未確定マスは「連結」していると判定される。
【００７６】
次いで、図１５に示すように、３つのマス４０−ｅ，４０−ｆ，４０−ｇを確定マスとし、マス４０−ｈが候補マスである場合、候補マスであるマス４０−ｈの周囲の８つのマス４０−ｃ，４０−ｄ，４０−ｇ，４０−ｋ，４０−ｌ、及び、判定用マス５０−ｈ，５０−ｊ，５０−ｌが抽出される。これらの８つのマスのうち、４つの未確定マスであるマス４０−ｃ，４０−ｄ，４０−ｋ，４０−ｌは「非連結」である。従って、文字盤３０において、全ての未確定マスは「非連結」と判定される。
【００７７】
また、図１６に示すように、始点マスが判定用マス５０に隣接していない場合、判定用マス５０は、順路として確定されていないマス（未確定マス）として扱う。そして、同様に、候補マスの周囲８マスを抽出し、この８マスについて未確定マスの連結／非連結を判定する。またこの場合、順路を確定してゆく途中で、判定用マス５０と隣接しているマス４０が順路として確定された時点で、全ての判定用マス５０を未確定マスから確定マスに変更する。図１６では、始点マスはマス４０−ｆであり、このマス４０−ｆは判定用マス５０に隣接していない。従って、全ての判定用マス５０−ａ〜５０−ｔは未確定マスとして扱われる。
【００７８】
そして、図１７に示すように、マス４０−ｆ，４０−ｇを順路として確定し、マス４０−ｈを候補マスとした状態では、候補マスであるマス４０−ｈの周囲の８つのマス４０−ｃ，４０−ｄ，４０−ｇ，４０−ｋ，４０−ｌ、及び、判定用マス５０−ｈ，５０−ｊ，５０−ｌが抽出される。そして、これら８つのマスのうち、７つの未確定マスであるマス４０−ｃ，４０−ｄ，４０−ｋ，４０−ｌ、及び、判定用マス５０−ｈ，５０−ｊ，５０−ｌについて連結／非連結が判定される。この場合、「連結」していると判定されるため、文字盤３０における全ての未確定マスが「連結」していると判定される。
【００７９】
その後、図１８に示すように、マス４０−ｆ，４０−ｇ，４０−ｈを順路として確定し、候補マスをマス４０−ｌとすると、マス４０−ｈが判定用マス５０−ｊに隣接しているため、全ての判定用マス５０−ａ〜５０−ｔが未確定マスから確定マスに変更される。そして、候補マスであるマス４０−ｌの周囲の８つのマス４０−ｇ，４０−ｈ，４０−ｋ，４０−ｏ，４０−ｐ、及び、判定用マス５０−ｊ，５０−ｌ，５０−ｎが抽出され、これらの８つのマスのうち、３つの未確定マスであるマス４０−ｋ，４０−ｏ，４０−ｌについて連結／非連結が判定される。この場合、連結していると判定されるため、文字盤３０において全ての未確定マスが連結していると判定される。
【００８０】
また、図１９（ａ）に示すように、文字盤３０にマス４０が無い「穴」が形成されている場合には、この「穴」に判定用マス５０が設定される。この判定用マス５０は、未確定マスとして初期設定される。そして、図１９（ｂ）に示すように、「穴」に隣接しているマス４０が確定マスとなった時点で、この「穴」に設定された判定用マス５０が未確定マスから確定マスに変更される。
【００８１】
図１９（ａ）では、文字盤３０において、マス４０−ｋに該当する部分に「穴」が形成されており、この「穴」に判定用マス５０−ｕが設定されている。そして、図１９（ｂ）では、マス４０−ｆ，４０−ｇが確定マスとなった状態である。つまり、判定マス５０−ｕに隣接するマス４０−ｇが確定マスとなっており、この時点で、判定用マス５０−ｕが確定マスとなる。
【００８２】
［機能構成］
図２０は、携帯型ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。図２０によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１１０と、撮像部１２０と、処理部２００と、画像表示部１３０と、音声出力部１４０と、通信部１５０と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００８３】
操作入力部１１０は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、操作入力部１１０は、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサユニット、傾斜センサユニットなどによって実現される。図１では、方向入力キー１００２やボタンスイッチ１００４、タッチパネル１０１２がこれに該当する。
【００８４】
撮像部１２０は、撮影対象からの光を受光して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成し、処理部２００へ出力する。この機能は、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、ＣＣＤイメージセンサモジュールやＣＭＯＳイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、ＩＣメモリなどで実現される。図１ではイメージセンサモジュール１０１４がこれに該当する
【００８５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１１０や記憶部３００を含む携帯型ゲーム装置１０００の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１１０からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１０００の動作を制御する。図１では制御ユニット１０２０がこれに該当する。また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められたデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音声生成部２４０とを含む。
【００８６】
ゲーム演算部２１０は、順路生成部２１２を含み、ゲームプログラム３１０に従ったゲーム処理を行う。具体的には、ゲーム演算部２１０は、ゲーム処理では、先ず、出題文字列を決定する。すなわち、出題文字列群データ３２０として記憶されている予め用意された出題文字列群のうちから、出題難易度等に応じて一の出題文字列を選択する。
【００８７】
次いで、文字盤生成処理を行って、決定した出題文字列の文字数に応じた文字盤３０を設定する。すなわち、撮像部１２０による撮像画像に対する所定の輪郭抽出処理を行い、抽出した輪郭に基づく文字盤３０の形状を決定する。そして、形状を決定した文字盤３０に、少なくとも、出題文字列の文字数のマス４０が配置されるように大きさを適当に決定したマス４０を、縦横方向に連続するように配置する。
【００８８】
ここで、生成した文字盤３０についてのデータは、生成文字盤データ３４０として記憶される。
【００８９】
図２１は、生成文字盤データ３４０のデータ構成の一例を示す図である。図２１によれば、生成文字盤データ３４０は、文字盤３０の形状を定義した文字盤形状データ３４１と、該文字盤３０に設定されたマス４０についての配置マスデータ３５０とを含んでいる。
【００９０】
配置マスデータ３５０は、該文字盤３０に設定されたマスの数３５１と、始点マス３５２と、始点マスのパリティ３５３と、終点マス３５４と、終点マスのパリティ３５５とを格納している。また、マス４０それぞれについて、マスＩＤ３５６ａと、上下左右方向それぞれの隣接マス３５６ｂと、パリティ３５６ｃと、順路としての選択状態３５６ｄと、袋小路マスであるか否かを示す袋小路フラグ３５６ｅとを対応付けて格納しているとともに、判定用マス５０それぞれについて、判定用マスＩＤ３５７ａと、上下左右方向それぞれの隣接マス３５７ｂと、選択状態３５７ｃとを対応付けて格納している。
【００９１】
続いて、ゲーム演算部２１０は出題文字列の各文字を割り当てた文字ブロック１０を、順路生成部２１２によって生成された順路に従って、生成した文字盤３０に配置した回答画面Ｗ２を生成し、画像表示部１３０に表示させる。次いで、この回答画面Ｗ２においてプレーヤによって回答された文字の並びと、出題文字列とが一致するか否かを比較することで、正解／不正解を判定する。そして、この判定結果に応じた演出、例えば、正解すると文字盤３０のもととなった撮像画像を表示するといった演出処理を行う。
【００９２】
順路生成部２１２は、順路生成処理を行って、生成された文字盤３０において出題文字列の各文字を割り当てた文字ブロック１０を配置する順路を生成する。具体的には、先ず、始点マスを決定する。すなわち、文字盤３０の各マスに、互いに隣り合うマス４０のパリティが異なるように「１／０」のパリティを設定し、各パリティのマス数を計数する。各パリティのマスの数が同じならば、全てのマス４０のうちから、例えばランダムに選択した一のマスを始点マスとする。そして、始点マスのパリティと異なるパリティを、終点マスのパリティとする。一方、各パリティのマス数が異なるならば、マス数が多い方のパリティのマス４０のうち、例えばランダムに選択した一のマス４０を始点マスとする。そして、この始点マスのパリティを、終点マスのパリティとする。
【００９３】
そして、始点マスを最初の確定マスとし、この始点マスから１マスずつ順路を伸ばしてゆく。すなわち、確定マスに隣り合う上下左右の４つのマス４０のうち、未確定マスのうちから１つをランダムに選択し、次に順路とする候補マスとする。そして、順路完成可否判定処理を行って、この候補マスに仮順路を伸延した場合の順路の完成可否（可能／不可能）を判定する。
【００９４】
順路完成可否判定処理では、（Ａ）袋小路マス、（Ｂ）未確定マスの連結／非連結、それぞれに基づく順路の完成可否の判定を行い、両方で可能と判定したときに順路の完成が可能と判定する。
【００９５】
具体的には、袋小路マスに基づく判定については、確定した順路の先頭マス（最新の確定マス）に隣接する上下左右の４つのマス４０それぞれについて、候補マスに仮順路を伸延することで新たに袋小路マスとなるか否かを判定する。新たな袋小路マスとならないならば、順路の完成は“可能”と判定する。また、新たに袋小路マスとなり、該新たな袋小路マスを含む袋小路マスの累計が「１」ならば、該新たな袋小路マスのパリティが終点マスのパリティに一致するか否かを判定し、一致しないならば順路の完成は“不可能”と判定し、一致するならば順路の完成は“可能”と判定する。また、新たに袋小路マスとなり、該新たな袋小路マスを含む袋小路マスの累計が「２」以上ならば、順路の完成は“不可能”と判定する。
【００９６】
また、未確定マスの連結／非連結に基づく判定については、文字盤３０の周囲に連結／非連結の判定用マス５０を追加設定する。これらの判定用マス５０は、未確定マスとして初期設定し、判定用マス５０に隣接するマス４０の何れかが確定マスとなった時点（順路として確定した時点）で、未確定マスから確定マスに変更する。
【００９７】
そして、候補マスの周囲８マス（マス４０及び判定用マス５０）を抽出し、抽出した８マスのうちの未確定マスの連結／非連結を判定する。連結と判定したならば、文字盤３０における全ての未確定マスが連結していると判定し、順路の完成は“可能”と判定する。一方、非連結と判定したならば、文字盤３０における全ての未確定マスは非連結と判定し、順路の完成は“不可能”と判定する。
【００９８】
順路完成可否判定処理の結果、順路の完成が“可能”と判定したならば、候補マスを確定マスとしてこの候補マスまで順路を伸ばし、次の候補マスを選択する。一方、順路の完成が“不可能”と判定したならば、現時点での候補マスは順路として不適切であると判断し、順路の先頭のマス４０に隣接する他の未確定マスのうちから別の候補マスを選択し、同様の判定を行う。またこの途中、確定した順路の先頭マス４０に隣接するマス４０に、候補マスとして選択できる未確定マスが無い状態となると、現在の始点マスの選択をキャンセルし、別の始点マスを再設定する。これを、全てのマス４０を確定マスとするまで繰り返すことで、順路を生成する。生成した順路についてのデータは、生成順路データ３６０として記憶される。
【００９９】
図２０に戻り、画像生成部２３０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部１３０に出力する。
【０１００】
画像表示部１３０は、画像生成部２３０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイやブラウン管（ＣＲＴ）といった画像表示装置によって実現できる。図１では、第１液晶ディスプレイ１００６及び第２液晶ディスプレイ１００８がこれに該当する。
【０１０１】
音声生成部２４０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音声出力部１４０に出力する。
【０１０２】
音声出力部１４０は、音声生成部２４０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１では、スピーカ１０１０がこれに該当する。
【０１０３】
通信部１５０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１０２２がこれに該当する。
【０１０４】
記憶部３００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１０２０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１０３０がこれに該当する。本実施形態では、記憶部３００は、プログラムとしてゲームプログラム３１０が記憶されるとともに、データとして、出題文字列群データ３２０と、撮像画像データ３３０と、生成文字盤データ３４０と、生成順路データ３６０とが記憶される。
【０１０５】
［処理の流れ］
図２２は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。図２２によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、出題文字列を決定する（ステップＡ１）。次いで、文字盤設定処理を行って、決定した出題文字列の文字数に合わせた文字盤３０を生成する（ステップＡ３）。
【０１０６】
図２３は、文字盤設定処理の流れを説明するフローチャートである。図２３によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、撮影処理を行う（ステップＢ１）。そして、撮像画像に対する輪郭抽出を行い（ステップＢ３）、抽出した輪郭をもとに文字盤３０の形状を決定する（ステップＢ５）。次いで、決定した形状の文字盤３０に、出題文字列の文字数のマス４０を、縦横方向に連接するように設定する（ステップＢ７）。
【０１０７】
続いて、設定したマス４０に、「１／０」のパリティを、隣り合うマス４０同士のパリティが異なるように設定する（ステップＢ９）。次いで、各パリティのマス数を計数し、各パリティのマス数の差が「２」以上ならば（ステップＢ１１：ＮＯ）、該文字盤３０において順路の生成は“不可能”と判定し（ステップＢ１３）、文字盤３０におけるマス４０の配置を変更した後（ステップＢ１５）、ステップＢ９に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１０８】
一方、各パリティのマス数の差が「１」以下ならば（ステップＢ１１：ＹＥＳ）、該文字盤３０において順路の生成は“可能”と判定する（ステップＢ１７）。以上の処理を行うと、文字盤設定処理を終了する。
【０１０９】
その後、順路生成部２１２が順路生成処理を行って、文字盤３０における出題文字列の各文字の配列順序を決定する（ステップＡ５）。
【０１１０】
図２４は、順路生成処理の流れを説明するフローチャートである。図２４によれば、先ず、文字盤３０の周囲に連結の判定用マス５０を追加設定し（ステップＣ１）、これらの判定用マス５０を未確定マスとして初期設定する（ステップＣ３）。
【０１１１】
次いで、始点マス決定処理を行って始点マスを決定する。すなわち、文字盤３０における各パリティのマス数を計数し、各パリティのマス数が同じならば（ステップＣ７：ＹＥＳ）、文字盤３０の全てのマス４０のうちから、例えばランダムに１つのマス４０を選択して始点マスとする（ステップＣ９）。そして、決定した始点マスのパリティとは異なるパリティを、終点マスのパリティとする（ステップＣ１１）。
【０１１２】
一方、２つのパリティそれぞれのマス数が異なるならば（ステップＣ７：ＮＯ）、マス数が多い方のパリティであるマス４０のうちから、例えばランダムに１つのマス４０を選択して始点マスとする（ステップＣ１３）。そして、決定した始点マスのパリティと同じパリティを、終点マスのパリティとする（ステップＣ１５）。
【０１１３】
始点マスを決定すると、続いて、順路の先頭マスとなる最新の確定マスについて、次に進めるマス４０の有無を判定し、次に進めるマス４０が無い場合には（ステップＣ１７：ＮＯ）、ステップＣ３に戻る。次に進めるマス４０が有る場合には（ステップＣ１７：ＹＥＳ）、最新の確定マスに隣接する上下左右の４つのマス４０のうち、未確定マスのうちから１つを選択して次の候補マスとする（ステップＣ１９）。
【０１１４】
続いて、順路完成可否判定処理を行って、この候補マスに仮順路を伸延した場合の順路の完成の可能／不可能を判定する（ステップＣ２１）。
【０１１５】
図２５は、順路完成可否判定処理の流れを説明するフローチャートである。図２５によれば、先ず、未確定マスの連結／非連結に基づく判定を行う。すなわち、現時点で確定した順路の先頭マスが判定用マス５０に隣接しているか否かを判定し、隣接しているならば（ステップＤ１：ＹＥＳ）、判定用マス５０を確定マスとする（ステップＤ３）。
【０１１６】
次いで、候補マスの周囲の８つのマス４０を抽出し（ステップＤ５）、抽出したこれら８つのマス４０について、未確定マスの連結／非連結を判定する（ステップＤ７）。非連結と判定したならば（ステップＤ９：ＮＯ）、文字盤３０における全ての未確定マスは非連結であり、従って、順路の完成は“不可能”と判定する（ステップＤ１１）。一方、連結していると判定したならば（ステップＤ９：ＹＥＳ）、文字盤３０における全ての未確定マスは連結しており、袋小路マスに基づく判定を行う。
【０１１７】
すなわち、確定した順路の先頭マスの上下左右に隣接する４つのマス４０を抽出し（ステップＤ１３）、抽出した４つのマス４０のうち、未確定マスそれぞれについて、候補マスに仮順路を伸延することで新たに袋小路マスとなるか否かを判定する（ステップＤ１５）。
【０１１８】
何れかの未確定マスが新たに袋小路マスとなるならば（ステップＤ１７：ＹＥＳ）、該新たな袋小路マスを含めた、ここまでの袋小路マスの累計を計数する。そして、袋小路マスの累計が「２」以上ならば（ステップＤ１９：ＹＥＳ）、順路の完成が“不可能”と判定する（ステップＤ２３）。
【０１１９】
一方、袋小路マスの累計が「１」ならば（ステップＤ１９：ＮＯ）、該新たな袋小路マスのパリティが終点マスのパリティに一致するか否かを判定する。パリティが一致するならば（ステップＤ２１：ＹＥＳ）、順路の完成は“可能”と判定し（ステップＤ２５）、一致しないならば（ステップＤ２１：ＮＯ）、順路の完成は“不可能”と判定する（ステップＤ２３）。
【０１２０】
一方、何れの未確定マスも袋小路マスにならないならば（ステップＤ１７：ＮＯ）、順路の完成は“可能”と判定する（ステップＤ２５）。以上の処理を行うと、順路完成可否判定処理を終了する。
【０１２１】
順路完成可否判定処理の結果、順路を完成可能と判定したならば（ステップＣ２３：ＹＥＳ）、候補マスまで仮順路を１マス分延ばし、候補マスを確定マスとする（ステップＣ２５）。次いで、順路が完成したか否かを判定し、完成していないならば（ステップＣ２７：ＮＯ）、ステップＣ１７に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、順路が完成したならば（ステップＣ２７：ＹＥＳ）、順路生成処理を終了する。
【０１２２】
順路生成処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、文字盤３０に決定された配列順序で出題文字列の各文字を配置して回答画面Ｗ２を生成し表示させる（ステップＡ７）。そして、プレーヤによって回答された文章（文字の並び）と出題文字列とが一致するか否かによって正解／不正解を判定する、回答に対する答え合わせを行う（ステップＡ９）。その後、出題を終了するか否かを判定し、終了しないならば（ステップＡ１１：ＮＯ）、ステップＡ１に戻り、次の出題について同様の処理を繰り返す。一方、出題を終了するならば（ステップＡ１３：ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了する。
【０１２３】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、一筆書きの要領で文字を繋いで意味のある文章とする文字パズルゲームにおいて用いられる、文字盤３０における出題文字列の各文字の配列順路を生成することができる。文字盤３０における順路は、先ず、始点マスを決定し、この始点マスから１マスずつ順路を延ばしてゆくことで生成される。このとき、確定した順路の先頭マスに隣接する未確定マスのうちから次の順路の候補マスを選択する。そして、この候補マスに仮順路を伸延した場合に、袋小路マスができるか否か、未確定マスが連結しているか否かをもとに、順路が完成するか否かを判定し、可能と判定すると、候補マスを新たな順路と確定することで順路を１マス分延ばす。
【０１２４】
［変形例］
本発明の適用は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１２５】
（Ａ）難易度
例えば、出題の難易度を考慮して順路を生成することにしても良い。
【０１２６】
（Ａ−１）屈曲部の数
具体的には、順路における屈曲部の数を難易度に応じた数とする。意味のある文字列は、屈曲部の数が多いほど見つけ出し難い、すなわち難易度が高い傾向がある。例えば、図２６は、同じ３６文字の文字列「はったつしたこうきあつがたいへいようをとうほくとうにすすんでいるようです」を、異なる配置順で配置した例である。図２６（ａ）では、屈曲部の数が少なく、１０箇所で屈曲している。一方、同図（ｂ）では、屈曲部の数が多く、２７箇所で屈曲している。これらを比較すると、屈曲部の数が少ないほうが、意味のある文字列を見つけ出し易い傾向にあるといえる。
【０１２７】
このため、図２７に示すように、候補マスを選択する際に、難易度を高くしたい（難しくしたい）場合には、確定した順路の先頭マス（最新の確定マス）に隣接する未確定マスのうち、確定した順路の先頭マスとその１つ前のマスとを結ぶ直線方向に無い未確定マスを優先的に選択して屈曲部を多くするようにし、逆に、難易度を低くしたい（易しくしたい）場合には、この直線方向に有る未確定マスを優先的に選択して屈曲部を少なくするようにする。
【０１２８】
同図では、マス４０−ｉ〜４０−ｋが確定マスであり、確定した順路の先頭マス４０−ｋに隣接する未確定マス４０−ｇ，４０−ｌ，４０−ｏのうちから、次の候補マスを選択する場合を示している。この場合、最新の確定マス４０−ｋとその１つ前の確定マス４０−ｊとを結ぶ直線方向は「左右方向（横方向）」となる。そして、難易度を低くしたい場合には、この直線方向に沿った方向に配置されているマス４０−ｌを優先的に選択し、逆に、難易度を高くしたい場合には、この直線方向に沿った方向に配置されていないマス４０−ｇ，４０−ｏを優先的に選択する。
【０１２９】
（Ａ−２）順路の方向
また、日本語の文章では、左から右方向へ、或いは、上から下方向へ並んだ文字列のほうが読み易い傾向がある。例えば、図２８は、同じ９文字の文字列「にじゅういっせいき」を異なる配置順で配置した例である。同図（ａ）では、左上の文字を先頭文字として、ここから右方向に向かう順路で配置されている。一方、同図（ｂ）では、右下の文字を先頭文字として、ここから上方向に向かう順路で配列されている。これらを比較すると、左から右方向へ、或いは、上から下方向へ文字が並んだほうが、意味のある文字列を見つけ出し易いといえる。
【０１３０】
このため、生成された順路において上方向に進む回数を数え、それが一定以上の数となっている場合には、難易度が高い順路であると判断する。生成された順路が希望する難易度に達していない場合には、上方向に進む回数が指定回数以上になるまで順路を生成し直すことで、必要な難易度の順路を得ることができる。
【０１３１】
（Ｂ）基礎文字盤の組合せ
また、順路の他の生成方法として、所望の文字盤３０よりもマス数が少ない基礎文字盤（基礎配列盤）を複数用意し、これを組み合わせることで１つの文字盤３０を生成することにしても良い。
【０１３２】
具体的には、例えば、図２９に示すように、所望の文字盤３０を分割した複数の基礎文字盤６０を生成する。これらの基礎文字盤６０には、例えば、図３０，図３１に示すように、複数の順路が定められる。順路は、該基礎文字盤６０と他の基礎文字盤６０と組み合わせたときに、始点マス及び終点マスが、隣接する他の基礎文字盤６０の始点マス及び終点マスと隣り合うマスとなるように定められる。そして、例えば、図３２に示すように、これらの基礎文字盤６０を組み合わせることで、所望のマス数の文字盤３０を生成する。このとき、基礎文字盤６０を回転或いは反転させて、組み合わせても良い。
【０１３３】
図２９では、文字盤３０は、４つの領域３２Ａ〜３２Ｄに四分割されている。領域３２Ａ，３２Ｄは同一形状であり、領域３２Ｂ，３２Ｃは同一形状である。そして、領域３２Ａ，３２Ｄと同一形状の基礎文字盤６０Ａについては、図３０に示すように、２種類の順路を設定した基礎文字盤６０Ａ−１，６０Ａ−２を生成する。また、領域３２Ｂ，３２Ｃと同一形状の基礎文字盤６０Ｂについては、図３１に示すように、２種類の順路を設定した基礎文字盤６０Ｂ−１，６０Ｂ−２を生成する。
【０１３４】
基礎文字盤６０における順路は、全てのマスを１回ずつ通り、始点マス或いは終点マスとなる２つの始／終点マス６２を繋ぐように設定される。この始／終点マスは、基礎文字盤６０の周部のマスであって、他の基礎文字盤６０と組み合わせたときに該他の基礎文字盤６０の始／終点マス６２と隣接するマスに設定される。
【０１３５】
そして、基礎文字盤６０Ａ，６０Ｂを組み合わせることで、所望の文字盤３０を生成する。例えば、図３２は、領域３２Ａに基礎文字盤６０Ａ−１を配置し、領域３２Ｂに基礎文字盤６０Ｂ−１を１８０度回転させて配置し、領域３２Ｃに基礎文字盤６０Ｂ−１を配置し、領域３２Ｄに基礎文字盤６０Ａ−１を１８０度回転させて配置することで、文字盤３０の順路を生成した例である。
【０１３６】
このように、順路が設定された基礎文字盤６０を組み合わせることで、所望の文字盤３０における順路が生成される。この順路は閉順路となるので、該閉順路に沿って隣り合う２つのマスのうち、一方を始点マスとし他方を終点マスとすることで、１本の順路とすることができる。
【０１３７】
また、基礎文字盤６０を組み合わせて生成した閉順路が左右対称或いは上下対称でない場合、閉順路を左右反転或いは上下反転させてから順路を生成することで、更に異なる順路を生成することができる。また、閉順路が回転対称でない場合も同様に、閉順路を回転させてから順路を生成しても良い。
【０１３８】
更に、複数の基礎文字盤６０を組み合わせて閉順路を生成するのではなく、予めいくつかの閉順路を用意しておき、これらのうちから一つを選択して順路を生成することにしても良い。これにより、より高速に順路の生成を行うことができる。この場合も同様に、閉順路の反転や回転を行うことで、更に異なる順路を生成することができる。
【０１３９】
（Ｃ）紙に印刷出力
また、生成した問題文章の順路（各文字の配列順）の出力方法として、回答画面Ｗ２としてディスプレイ等に表示させるではなく、紙に印刷出力することにしても良い。
【０１４０】
（Ｄ）文字種別
また、上述の実施形態では、出題文字列を構成する各文字を「ひらがな」としたが、例えば、カタカナや漢字、数字、演算記号等といったこれ以外の文字種別とすることもできる。勿論、複数の文字種別を用いた出題文字列とすることもできる。例えば、数字及び演算記号を用いた出題文字列として、九九や「１２×１２＝１４４」といった数式がある。
【０１４１】
更に、点字にも適用可能である。この場合、例えば、一般的な６点式点字においては、濁音や半濁音、拗音、数字といった「２字」で表記する文字が含まれるが、出題文字列としてこれらの文字を含まない文字列を選択することで、同様に適用可能である。
【０１４２】
（Ｅ）適用するゲーム
また、本実施形態における順路の生成方法は、文字パズルゲームのみではなく、他のゲームにも適用可能である。例えば、プレーヤキャラクタを定められたルート上で移動させるアクションゲームにおけるルートの作成や、ダンジョンの自動生成等に適用可能である。
【０１４３】
（Ｆ）適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム装置に適用した場合を説明したが、業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置にも同様に適用可能である。更には、ゲーム装置に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものといえるため、本発明を実現する一形態とすることができる。
【符号の説明】
【０１４４】
１０００  携帯型ゲーム装置
１１０  操作入力部、１２０  撮像部
１３０  画像表示部、１４０  音声出力部、１５０  通信部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部、２１２  順路生成部
２３０  画像生成部、２４０  音声生成部
３００  記憶部
３１０  ゲームプログラム、３１２  順路生成プログラム
３２０  出題文字列群データ、３３０  撮像画像データ
３４０  生成文字盤データ、３６０  生成順路データ
１０  文字ブロック
３０  文字盤、４０  マス、５０  判定用マス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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