(57)【要約】【課題】ゲーム画面に表示される複数の選択候補のうちのいずれかを選択する操作を補助することが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】選択候補取得手段（６２）は、ユーザの現在及び過去における指示位置と、複数の選択候補の現在又は／及び過去における位置と、に基づいて、複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得する。第１選択手段（６３）は、選択候補取得手段（６２）によって一つの選択候補が取得された場合、該一つの選択候補を選択する。第２選択手段（６４）は、選択候補取得手段（６２）によって複数の選択候補が取得された場合、選択候補取得手段（６２）によって取得された複数の選択候補のうちのいずれかをゲーム状況情報に基づいて選択する。ゲーム処理実行手段（６５）は、第１選択手段（６３）又は第２選択手段（６４）によって選択された選択候補に基づいてゲーム処理を実行する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面に表示される複数の選択候補のうちのいずれかがユーザの指示位置に基づいて選択されるゲームを実行するゲーム装置において、
前記ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段と、
前記複数の選択候補の位置に関する位置情報を記憶してなる位置情報記憶手段に記憶される前記位置情報を取得する手段と、
前記ゲームの状況に関するゲーム状況情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段に記憶される前記ゲーム状況情報を取得する手段と、
前記ユーザの現在及び過去における指示位置と、前記複数の選択候補の現在又は／及び過去における位置と、に基づいて、前記複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得する選択候補取得手段と、
前記選択候補取得手段によって前記複数の選択候補のうちの一つの選択候補が取得された場合、該一つの選択候補を選択する第１選択手段と、
前記選択候補取得手段によって前記複数の選択候補のうちの複数の選択候補が取得された場合、前記選択候補取得手段によって取得された複数の選択候補のうちのいずれかを前記ゲーム状況情報に基づいて選択する第２選択手段と、
前記第１選択手段又は前記第２選択手段によって選択された選択候補に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記選択候補取得手段は、前記ユーザの過去における指示位置に基づいて設定される対象領域内に前記選択候補の過去における位置が含まれるか否かの判定結果と、前記ユーザの現在における指示位置に基づいて設定される対象領域内に前記選択候補の現在における位置が含まれるか否かの判定結果と、に基づいて、前記複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記ユーザが指示した第１の指示位置と、前記第１の指示位置が指示された時点よりも前の時点において前記ユーザが指示した第２の指示位置と、の間の距離が基準距離よりも長いか否かを判定する距離判定手段を含み、
前記選択候補取得手段は、前記距離が前記基準距離よりも長い場合、前記複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得する際に、前記第２の指示位置に基づいて設定される対象領域内に前記第２の指示位置が指示された時点における前記選択候補の位置が含まれるか否かの判定結果を用いない、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置において、
前記ユーザが指示した第３の指示位置から、前記第３の指示位置が指示された時点よりも後の時点において前記ユーザが指示した第４の指示位置への方向と、前記第４の指示位置から、前記第４の指示位置が指示された時点よりも後の時点において前記ユーザが指示した第５の指示位置への方向と、の間の角度が基準角度よりも大きいか否かを判定する角度判定手段を含み、
前記対象領域設定手段は、前記角度が前記基準角度よりも大きい場合、前記複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得する際に、前記第４の指示位置が指示された時点よりも前の時点における前記ユーザの指示位置に基づいて設定される対象領域内に該指示位置が指示された時点における前記選択候補の位置が含まれるか否かの判定結果を用いない、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記選択候補取得手段は、前記ユーザの過去における指示位置に基づいて設定される対象領域と前記ユーザの現在における指示位置に基づいて設定される対象領域とを、第１の時点における前記ユーザの指示位置に基づいて設定される対象領域の大きさが、前記第１の時点よりも後の第２の時点における前記ユーザの指示位置に基づいて設定される対象領域の大きさよりも小さくなるようにして設定する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記ユーザの指示位置の履歴に関する履歴情報を履歴情報記憶手段に記憶させる手段を含み、
前記選択候補取得手段は、前記ユーザの現在及び過去における指示位置に基づいて設定される対象領域内に前記選択候補の現在における位置が含まれるか否かの判定結果に基づいて、前記複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置において、
前記ユーザが指示した第１の指示位置と、前記第１の指示位置が指示された時点よりも前の時点において前記ユーザが指示した第２の指示位置と、の間の距離が基準距離よりも長いか否かを判定する距離判定手段を含み、
前記選択候補取得手段は、前記ユーザの現在及び過去における指示位置に基づいて前記対象領域を設定する対象領域設定手段を含み、
前記対象領域設定手段は、前記距離が前記基準距離よりも長い場合、前記対象領域を設定する際に前記第２の指示位置を用いない、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のゲーム装置において、
前記ユーザが指示した第３の指示位置から、前記第３の指示位置が指示された時点よりも後の時点において前記ユーザが指示した第４の指示位置への方向と、前記第４の指示位置から、前記第４の指示位置が指示された時点よりも後の時点において前記ユーザが指示した第５の指示位置への方向と、の間の角度が基準角度よりも大きいか否かを判定する角度判定手段を含み、
前記選択候補取得手段は、前記ユーザの現在及び過去における指示位置に基づいて前記対象領域を設定する対象領域設定手段を含み、
前記対象領域設定手段は、前記角度が前記基準角度よりも大きい場合、前記対象領域を設定する際に、前記第４の指示位置が指示された時点よりも前の時点における前記ユーザの指示位置を用いない、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項６乃至８のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記選択候補取得手段は、前記ユーザの現在及び過去における指示位置の各々に対応する領域部分を含んでなる前記対象領域を設定する対象領域設定手段を含み、
前記対象領域設定手段は、第１の時点における前記ユーザの指示位置に対応する領域部分の大きさが、前記第１の時点よりも後の第２の時点における前記ユーザの指示位置に対応する領域部分の大きさよりも小さくなるようにして、前記対象領域を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、前記ユーザに対応するゲームキャラクタグループであるユーザキャラクタグループと、前記ユーザキャラクタグループと対立するゲームキャラクタグループである敵キャラクタグループと、の間で移動物体を用いて行われる競技のゲームであり、
前記ゲーム画面には、前記ユーザキャラクタグループに所属する少なくとも一つのゲームキャラクタと、前記敵キャラクタグループに所属する少なくとも一つのゲームキャラクタと、を含む複数のゲームキャラクタが前記複数の選択候補として表示され、
前記ゲーム状況情報は、前記ユーザキャラクタグループに所属するゲームキャラクタと、前記敵キャラクタグループに所属するゲームキャラクタと、のうちの前記移動物体を保持しているゲームキャラクタを示す情報を含み、
前記ゲーム装置は、前記移動物体を保持しているゲームキャラクタが前記ユーザキャラクタグループ又は前記敵キャラクタグループのいずれに所属するかを判定する所属判定手段を含み、
前記選択候補取得手段は、前記ユーザの現在及び過去における指示位置と、前記複数の選択候補である前記複数のゲームキャラクタの現在又は／及び過去における位置と、に基づいて、前記複数の選択候補である前記複数のゲームキャラクタのうちの一又は複数のゲームキャラクタを取得し、
前記第１選択手段は、前記選択候補取得手段によって一つのゲームキャラクタが取得された場合、該一つのゲームキャラクタを選択し、
前記第２選択手段は、前記選択候補取得手段によって複数のゲームキャラクタが取得された場合、前記所属判定手段の判定結果に基づいて、前記選択候補取得手段によって取得された複数のゲームキャラクタのうちのいずれかを選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム装置において、
前記第２選択手段は、
前記移動物体を保持しているゲームキャラクタが前記ユーザキャラクタグループに所属する場合、前記選択候補取得手段によって取得された複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのゲームキャラクタを選択する手段と、
前記移動物体を保持しているゲームキャラクタが前記敵キャラクタグループに所属する場合、前記選択候補取得手段によって取得された複数のゲームキャラクタのうちの、前記敵キャラクタグループに所属するいずれかのゲームキャラクタを選択する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１０に記載のゲーム装置において、
前記ユーザキャラクタグループに所属する各ゲームキャラクタに対応づけて、攻撃能力に関する第１数値情報と、守備能力に関する第２数値情報と、を記憶してなる数値情報記憶手段の記憶内容を取得する手段を含み、
前記第２選択手段は、
前記移動物体を保持しているゲームキャラクタが前記ユーザキャラクタグループに所属する場合、前記選択候補取得手段によって取得された複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのゲームキャラクタを、前記選択候補取得手段によって取得され、かつ、前記ユーザキャラクタグループに所属する各ゲームキャラクタに対応づけられた前記第１数値情報に基づいて選択する手段と、
前記移動物体を保持しているゲームキャラクタが前記敵キャラクタグループに所属する場合、前記選択候補取得手段によって取得された複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのゲームキャラクタを、前記選択候補取得手段によって取得され、かつ、前記ユーザキャラクタグループに所属する各ゲームキャラクタに対応づけられた前記第２数値情報に基づいて選択する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には、前記複数の選択候補として複数のゲームキャラクタが表示され、
前記ゲーム状況情報記憶手段は、前記複数のゲームキャラクタの各々に対応づけて、時間経過と該ゲームキャラクタが行った動作との少なくとも一方に基づいて増加又は減少される数値情報を記憶し、
前記選択候補取得手段は、前記ユーザの現在及び過去における指示位置と、前記複数の選択候補である前記複数のゲームキャラクタの現在又は／及び過去における位置と、に基づいて、前記複数の選択候補である前記複数のゲームキャラクタのうちの一又は複数のゲームキャラクタを取得し、
前記第１選択手段は、前記選択候補取得手段によって一つのゲームキャラクタが取得された場合、該一つのゲームキャラクタを選択し、
前記第２選択手段は、前記選択候補取得手段によって複数のゲームキャラクタが取得された場合、前記選択候補取得手段によって取得された複数のゲームキャラクタのうちのいずれかを、前記選択候補取得手段によって取得された複数のゲームキャラクタの各々に対応づけられた前記数値情報に基づいて選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
ゲーム画面に表示される複数の選択候補のうちのいずれかがユーザの指示位置に基づいて選択されるゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ユーザの指示位置を取得する指示位置取得ステップと、
前記複数の選択候補の位置に関する位置情報を記憶してなる位置情報記憶手段に記憶される前記位置情報を取得するステップと、
前記ゲームの状況に関するゲーム状況情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段に記憶される前記ゲーム状況情報を取得するステップと、
前記ユーザの現在及び過去における指示位置と、前記複数の選択候補の現在又は／及び過去における位置と、に基づいて、前記複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得する選択候補取得ステップと、
前記選択候補取得ステップによって前記複数の選択候補のうちの一つの選択候補が取得された場合、該一つの選択候補を選択する第１選択ステップと、
前記選択候補取得ステップによって前記複数の選択候補のうちの複数の選択候補が取得された場合、前記選択候補取得ステップによって取得された複数の選択候補のうちのいずれかを前記ゲーム状況情報に基づいて選択する第２選択ステップと、
前記第１選択ステップ又は前記第２選択ステップによって選択された選択候補に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１５】
ゲーム画面に表示される複数の選択候補のうちのいずれかがユーザの指示位置に基づいて選択されるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段、
前記複数の選択候補の位置に関する位置情報を記憶してなる位置情報記憶手段に記憶される前記位置情報を取得する手段、
前記ゲームの状況に関するゲーム状況情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段に記憶される前記ゲーム状況情報を取得する手段、
前記ユーザの現在及び過去における指示位置と、前記複数の選択候補の現在又は／及び過去における位置と、に基づいて、前記複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得する選択候補取得手段、
前記選択候補取得手段によって前記複数の選択候補のうちの一つの選択候補が取得された場合、該一つの選択候補を選択する第１選択手段、
前記選択候補取得手段によって前記複数の選択候補のうちの複数の選択候補が取得された場合、前記選択候補取得手段によって取得された複数の選択候補のうちのいずれかを前記ゲーム状況情報に基づいて選択する第２選択手段、及び、
前記第１選択手段又は前記第２選択手段によって選択された選択候補に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面に表示される複数の選択候補のうちのいずれかを、ユーザの指示位置に基づいて選択するゲームが知られている。例えば、特許文献１に開示されるサッカーゲームでは、ゲーム画面に表示される複数の選手オブジェクト（複数の選択候補）のうちのいずれかをユーザがコントローラを用いて指し示すことによって指示対象を選択するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１５４７７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、上記のようなサッカーゲームでは、ユーザ（例えば熟練度が低いユーザ）が所望の選手オブジェクトを正確に指し示すことが困難である場合がある。また、複数の選手オブジェクトが密集している場合、ユーザが所望の選手オブジェクト以外の選手オブジェクトを誤って選択してしまう場合もある。このため、上記のようなサッカーゲームでは、選手オブジェクトを選択する操作を補助する機能の実現が望まれる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム画面に表示される複数の選択候補のうちのいずれかを選択する操作を補助することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム画面に表示される複数の選択候補のうちのいずれかがユーザの指示位置に基づいて選択されるゲームを実行するゲーム装置において、前記ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段と、前記複数の選択候補の位置に関する位置情報を記憶してなる位置情報記憶手段に記憶される前記位置情報を取得する手段と、前記ゲームの状況に関するゲーム状況情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段に記憶される前記ゲーム状況情報を取得する手段と、前記ユーザの現在及び過去における指示位置と、前記複数の選択候補の現在又は／及び過去における位置と、に基づいて、前記複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得する選択候補取得手段と、前記選択候補取得手段によって前記複数の選択候補のうちの一つの選択候補が取得された場合、該一つの選択候補を選択する第１選択手段と、前記選択候補取得手段によって前記複数の選択候補のうちの複数の選択候補が取得された場合、前記選択候補取得手段によって取得された複数の選択候補のうちのいずれかを前記ゲーム状況情報に基づいて選択する第２選択手段と、前記第１選択手段又は前記第２選択手段によって選択された選択候補に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム画面に表示される複数の選択候補のうちのいずれかがユーザの指示位置に基づいて選択されるゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ユーザの指示位置を取得する指示位置取得ステップと、前記複数の選択候補の位置に関する位置情報を記憶してなる位置情報記憶手段に記憶される前記位置情報を取得するステップと、前記ゲームの状況に関するゲーム状況情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段に記憶される前記ゲーム状況情報を取得するステップと、前記ユーザの現在及び過去における指示位置と、前記複数の選択候補の現在又は／及び過去における位置と、に基づいて、前記複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得する選択候補取得ステップと、前記選択候補取得ステップによって前記複数の選択候補のうちの一つの選択候補が取得された場合、該一つの選択候補を選択する第１選択ステップと、前記選択候補取得ステップによって前記複数の選択候補のうちの複数の選択候補が取得された場合、前記選択候補取得ステップによって取得された複数の選択候補のうちのいずれかを前記ゲーム状況情報に基づいて選択する第２選択ステップと、前記第１選択ステップ又は前記第２選択ステップによって選択された選択候補に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画面に表示される複数の選択候補のうちのいずれかがユーザの指示位置に基づいて選択されるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段、前記複数の選択候補の位置に関する位置情報を記憶してなる位置情報記憶手段に記憶される前記位置情報を取得する手段、前記ゲームの状況に関するゲーム状況情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段に記憶される前記ゲーム状況情報を取得する手段、前記ユーザの現在及び過去における指示位置と、前記複数の選択候補の現在又は／及び過去における位置と、に基づいて、前記複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得する選択候補取得手段、前記選択候補取得手段によって前記複数の選択候補のうちの一つの選択候補が取得された場合、該一つの選択候補を選択する第１選択手段、前記選択候補取得手段によって前記複数の選択候補のうちの複数の選択候補が取得された場合、前記選択候補取得手段によって取得された複数の選択候補のうちのいずれかを前記ゲーム状況情報に基づいて選択する第２選択手段、及び、前記第１選択手段又は前記第２選択手段によって選択された選択候補に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ゲーム画面に表示される複数の選択候補のうちのいずれかを選択する操作を補助することが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記選択候補取得手段は、前記ユーザの過去における指示位置に基づいて設定される対象領域内に前記選択候補の過去における位置が含まれるか否かの判定結果と、前記ユーザの現在における指示位置に基づいて設定される対象領域内に前記選択候補の現在における位置が含まれるか否かの判定結果と、に基づいて、前記複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記ユーザが指示した第１の指示位置と、前記第１の指示位置が指示された時点よりも前の時点において前記ユーザが指示した第２の指示位置と、の間の距離が基準距離よりも長いか否かを判定する距離判定手段を含むようにしてもよい。前記選択候補取得手段は、前記距離が前記基準距離よりも長い場合、前記複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得する際に、前記第２の指示位置に基づいて設定される対象領域内に前記第２の指示位置が指示された時点における前記選択候補の位置が含まれるか否かの判定結果を用いないようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記ユーザが指示した第３の指示位置から、前記第３の指示位置が指示された時点よりも後の時点において前記ユーザが指示した第４の指示位置への方向と、前記第４の指示位置から、前記第４の指示位置が指示された時点よりも後の時点において前記ユーザが指示した第５の指示位置への方向と、の間の角度が基準角度よりも大きいか否かを判定する角度判定手段を含むようにしてもよい。前記対象領域設定手段は、前記角度が前記基準角度よりも大きい場合、前記複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得する際に、前記第４の指示位置が指示された時点よりも前の時点における前記ユーザの指示位置に基づいて設定される対象領域内に該指示位置が指示された時点における前記選択候補の位置が含まれるか否かの判定結果を用いないようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記選択候補取得手段は、前記ユーザの過去における指示位置に基づいて設定される対象領域と前記ユーザの現在における指示位置に基づいて設定される対象領域とを、第１の時点における前記ユーザの指示位置に基づいて設定される対象領域の大きさが、前記第１の時点よりも後の第２の時点における前記ユーザの指示位置に基づいて設定される対象領域の大きさよりも小さくなるようにして設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ユーザの指示位置の履歴に関する履歴情報を履歴情報記憶手段に記憶させる手段を含むようにしてもよい。前記選択候補取得手段は、前記ユーザの現在及び過去における指示位置に基づいて設定される対象領域内に前記選択候補の現在における位置が含まれるか否かの判定結果に基づいて、前記複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得するようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ユーザが指示した第１の指示位置と、前記第１の指示位置が指示された時点よりも前の時点において前記ユーザが指示した第２の指示位置と、の間の距離が基準距離よりも長いか否かを判定する距離判定手段を含むようにしてもよい。前記選択候補取得手段は、前記ユーザの現在及び過去における指示位置に基づいて前記対象領域を設定する対象領域設定手段を含むようにしてもよい。前記対象領域設定手段は、前記距離が前記基準距離よりも長い場合、前記対象領域を設定する際に前記第２の指示位置を用いないようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記ユーザが指示した第３の指示位置から、前記第３の指示位置が指示された時点よりも後の時点において前記ユーザが指示した第４の指示位置への方向と、前記第４の指示位置から、前記第４の指示位置が指示された時点よりも後の時点において前記ユーザが指示した第５の指示位置への方向と、の間の角度が基準角度よりも大きいか否かを判定する角度判定手段を含むようにしてもよい。前記選択候補取得手段は、前記ユーザの現在及び過去における指示位置に基づいて前記対象領域を設定する対象領域設定手段を含むようにしてもよい。前記対象領域設定手段は、前記角度が前記基準角度よりも大きい場合、前記対象領域を設定する際に、前記第４の指示位置が指示された時点よりも前の時点における前記ユーザの指示位置を用いないようにしてもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記選択候補取得手段は、前記ユーザの現在及び過去における指示位置の各々に対応する領域部分を含んでなる前記対象領域を設定する対象領域設定手段を含むようにしてもよい。前記対象領域設定手段は、第１の時点における前記ユーザの指示位置に対応する領域部分の大きさが、前記第１の時点よりも後の第２の時点における前記ユーザの指示位置に対応する領域部分の大きさよりも小さくなるようにして、前記対象領域を設定するようにしてもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザに対応するゲームキャラクタグループであるユーザキャラクタグループと、前記ユーザキャラクタグループと対立するゲームキャラクタグループである敵キャラクタグループと、の間で移動物体を用いて行われる競技のゲームであってもよい。前記ゲーム画面には、前記ユーザキャラクタグループに所属する少なくとも一つのゲームキャラクタと、前記敵キャラクタグループに所属する少なくとも一つのゲームキャラクタと、を含む複数のゲームキャラクタが前記複数の選択候補として表示されるようにしてもよい。前記ゲーム状況情報は、前記ユーザキャラクタグループに所属するゲームキャラクタと、前記敵キャラクタグループに所属するゲームキャラクタと、のうちの前記移動物体を保持しているゲームキャラクタを示す情報を含むようにしてもよい。前記ゲーム装置は、前記移動物体を保持しているゲームキャラクタが前記ユーザキャラクタグループ又は前記敵キャラクタグループのいずれに所属するかを判定する所属判定手段を含むようにしてもよい。前記選択候補取得手段は、前記ユーザの現在及び過去における指示位置と、前記複数の選択候補である前記複数のゲームキャラクタの現在又は／及び過去における位置と、に基づいて、前記複数の選択候補である前記複数のゲームキャラクタのうちの一又は複数のゲームキャラクタを取得するようにしてもよい。前記第１選択手段は、前記選択候補取得手段によって一つのゲームキャラクタが取得された場合、該一つのゲームキャラクタを選択するようにしてもよい。前記第２選択手段は、前記選択候補取得手段によって複数のゲームキャラクタが取得された場合、前記所属判定手段の判定結果に基づいて、前記選択候補取得手段によって取得された複数のゲームキャラクタのうちのいずれかを選択するようにしてもよい。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記第２選択手段は、前記移動物体を保持しているゲームキャラクタが前記ユーザキャラクタグループに所属する場合、前記選択候補取得手段によって取得された複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのゲームキャラクタを選択する手段と、前記移動物体を保持しているゲームキャラクタが前記敵キャラクタグループに所属する場合、前記選択候補取得手段によって取得された複数のゲームキャラクタのうちの、前記敵キャラクタグループに所属するいずれかのゲームキャラクタを選択する手段と、を含むようにしてもよい。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタグループに所属する各ゲームキャラクタに対応づけて、攻撃能力に関する第１数値情報と、守備能力に関する第２数値情報と、を記憶してなる数値情報記憶手段の記憶内容を取得する手段を含むようにしてもよい。前記第２選択手段は、前記移動物体を保持しているゲームキャラクタが前記ユーザキャラクタグループに所属する場合、前記選択候補取得手段によって取得された複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのゲームキャラクタを、前記選択候補取得手段によって取得され、かつ、前記ユーザキャラクタグループに所属する各ゲームキャラクタに対応づけられた前記第１数値情報に基づいて選択する手段と、前記移動物体を保持しているゲームキャラクタが前記敵キャラクタグループに所属する場合、前記選択候補取得手段によって取得された複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザキャラクタグループに所属するいずれかのゲームキャラクタを、前記選択候補取得手段によって取得され、かつ、前記ユーザキャラクタグループに所属する各ゲームキャラクタに対応づけられた前記第２数値情報に基づいて選択する手段と、を含むようにしてもよい。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム画面には、前記複数の選択候補として複数のゲームキャラクタが表示されるようにしてもよい。前記ゲーム状況情報記憶手段は、前記複数のゲームキャラクタの各々に対応づけて、時間経過と該ゲームキャラクタが行った動作との少なくとも一方に基づいて増加又は減少される数値情報を記憶するようにしてもよい。前記選択候補取得手段は、前記ユーザの現在及び過去における指示位置と、前記複数の選択候補である前記複数のゲームキャラクタの現在又は／及び過去における位置と、に基づいて、前記複数の選択候補である前記複数のゲームキャラクタのうちの一又は複数のゲームキャラクタを取得するようにしてもよい。前記第１選択手段は、前記選択候補取得手段によって一つのゲームキャラクタが取得された場合、該一つのゲームキャラクタを選択するようにしてもよい。前記第２選択手段は、前記選択候補取得手段によって複数のゲームキャラクタが取得された場合、前記選択候補取得手段によって取得された複数のゲームキャラクタのうちのいずれかを、前記選択候補取得手段によって取得された複数のゲームキャラクタの各々に対応づけられた前記数値情報に基づいて選択するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】操作受付部の一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】対象領域の一例を示す図である。
【図８】履歴テーブルの一例を示す図である。
【図９】ユーザの指示位置の変化の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１１】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１２】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１３】ユーザの指示位置の変化の他の一例を示す図である。
【図１４】履歴テーブルの他の一例を示す図である。
【図１５】対象期間内の複数の代表時点における対象領域の一例を示す図である。
【図１６】履歴テーブルの他の一例を示す図である。
【図１７】対象領域の他の一例を示す図である。
【図１８】対象領域の他の一例を示す図である。
【図１９】ユーザの指示位置の補正の一例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータによって実現される。以下では、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２５】
図１は本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すように、ゲーム装置１０は家庭用ゲーム機１１、表示部３０、音声出力部３１、光ディスク３２、及びメモリカード３３を含む。表示部３０及び音声出力部３１は家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３０は、例えば家庭用テレビ又は液晶モニタであり、音声出力部３１は、例えば家庭用テレビに内蔵されたスピーカ又はヘッドホンである。光ディスク３２及びメモリカード３３は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機１１に装着される。
【００２６】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１はバス１２、制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０、及び操作受付部２１を含む。
【００２７】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９、及びコントローラインタフェース２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２８】
制御部１３は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部の制御処理や情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４は制御部１３の作業用としても用いられる。
【００２９】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、制御部１３によって供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部１５は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示部３０に出力する。音声処理部１６はサウンドバッファを含み、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等）を音声出力部３１から出力する。
【００３０】
光ディスクドライブ１７は、光ディスク３２に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２を用いることとするが、例えばメモリカード３３等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。なお、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００３１】
メモリカードスロット１８はメモリカード３３を装着するためのインタフェースである。メモリカード３３は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース１９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース２０は複数のコントローラ２３を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース２０はコントローラ２３を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００３２】
操作受付部２１はユーザの操作を受け付けるためのものである。操作受付部２１は、発光部２２と、１又は複数のコントローラ２３と、を含む。図２は操作受付部２１の一例を示し、図３はコントローラ２３の一例を示す。
【００３３】
図２に示すように、発光部２２は複数の光源を含み、表示部３０の上部に配置される。図２に示す例では、発光部２２の両端部に光源３４ａ，３４ｂが設けられている。なお、発光部２２は表示部３０の下部に配置されるようにしてもよい。
【００３４】
図３に示すように、コントローラ２３はユーザが操作を行うための操作手段である。コントローラ２３は略直方体の形状を有し、コントローラ２３の表面２３ａには方向ボタン２７及びボタン２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。また、図１に示すように、コントローラ２３は撮像部２４及び撮影画像解析部２５を含む。撮像部２４は例えばＣＣＤ等の撮像素子であり、コントローラ２３の前端部２３ｂ（一の側面）に設けられる。
【００３５】
撮影画像解析部２５は例えばマイクロプロセッサ等であり、コントローラ２３に内蔵される。ユーザがコントローラ２３の前端部２３ｂを表示部３０の方に向けると、撮像部２４の撮影画像には光源３４ａ，３４ｂが写し出される。撮影画像解析部２５は、撮像部２４の撮影画像に写し出された光源３４ａ，３４ｂの位置を解析する。そして、この解析結果に基づいて、コントローラ２３の前端部２３ｂが指し示す位置が取得される。このため、操作受付部２１は、表示部３０に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとして用いられる。なお、以下では、コントローラ２３の前端部２３ｂが指し示す位置のことを単に「コントローラ２３の指示位置」と記載する。
【００３６】
コントローラ２３から制御部１３に対しては、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ２３の状態を表す操作信号がコントローラインタフェース２０を介して供給される。この操作信号には、例えば、コントローラ２３を識別する識別情報と、撮影画像解析部２５の解析結果を示す情報と、方向ボタン２７及びボタン２８ａ，２８ｂ，２８ｃの押下状態を示す情報と、が含まれる。制御部１３は、コントローラ２３から供給される操作信号に基づいて、コントローラ２３の方向ボタン２７及びボタン２８ａ，２８ｂ，２８ｃの押下状態やコントローラ２３の指示位置を判断する。
【００３７】
ゲーム装置１０では、例えば、ユーザによって操作されるユーザキャラクタグループと、ユーザキャラクタグループと対立する敵キャラクタグループと、の間で移動物体を用いて行われる競技のゲームが実行される。以下では、サッカーゲームが実行される場合について説明する。このサッカーゲームでは、ユーザによって操作されるチーム（以下「ユーザチーム」と記載する。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）によって操作されるチーム（以下「敵チーム」と記載する。）と、の間のサッカーの試合が行われる。また、このサッカーゲームは、光ディスク３２から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００３８】
サッカーゲームのゲーム画面を表示するためにゲーム空間が主記憶１４に構築される。図４はゲーム空間の一例を示す図である。図４に示すゲーム空間４０は、３つの座標軸（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）が設定された仮想３次元空間である。図４に示すように、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４１がゲーム空間４０に配置される。フィールド４１には例えばゴールライン４２やタッチライン４３が表される。サッカーの試合は、二本のゴールライン４２と二本のタッチライン４３とによって囲まれた領域であるピッチ４４内で行われる。
【００３９】
フィールド４１上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール４５と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４７と、が配置される。実際には、ユーザチームに所属する１１名の選手キャラクタ４６と、敵チームに所属する１１名の選手キャラクタ４６と、がフィールド４１上に配置されるが、図４では省略されている。
【００４０】
一方のゴール４５はユーザチームに関連づけられ、他方のゴール４５は敵チームに関連づけられる。一方のチームに関連づけられたゴール４５内にボール４７が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００４１】
選手キャラクタ４６とボール４７とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ４６とボール４７とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ４６の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ４６にボール４７が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ４６がボール４７を保持している」というように記載する。
【００４２】
ゲーム空間４０には仮想カメラ４８（視点）が設定される。この仮想カメラ４８から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面が表示部３０に表示される。例えば、ボール４７が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ４８はボール４７の移動に基づいてゲーム空間４０内を移動する。
【００４３】
図５はゲーム画面５０の一例を示す。図５に示すように、ゲーム画面５０には、仮想カメラ４８から見たゲーム空間４０を表す画像が表示される。図５において、選手キャラクタ４６ａ，４６ｂ，４６ｃ，４６ｄはユーザチームに所属する選手キャラクタ４６であり、選手キャラクタ４６ｅ，４６ｆは敵チームに所属する選手キャラクタ４６である。
【００４４】
ゲーム画面５０には経過時間５１や得点５２も表示される。さらに、ゲーム画面５０には、ユーザが指し示す位置（すなわち、コントローラ２３の指示位置）を示すカーソル５３も表示される。カーソル５３の中心点５３ａが、ユーザが指し示す位置と一致するようにしてカーソル５３は表示される。図５ではカーソル５３の形状が円形状になっているが、円形以外の形状であってもよい。
【００４５】
ユーザチーム又は敵チームに所属する選手キャラクタ４６は、原則として、ＡＩ（人工知能）に従って行動する。ただし、ユーザは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６に対して指示を与えることができる。
【００４６】
例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６に対して移動方向を指示する場合、ユーザは指示を与えたい選手キャラクタ４６を選択する。具体的には、ユーザは指示を与えたい選手キャラクタ４６をコントローラ２３の前端部２３ｂで指し示す。この場合、ユーザは、カーソル５３を該選手キャラクタ４６が表示されている位置まで移動する。そして、カーソル５３内に選手キャラクタ４６の少なくとも一部が含まれた状態で、ユーザが選択ボタン（例えばボタン２８ｂ）を押下すると、該選手キャラクタ４６が指示対象として選択される。
【００４７】
指示対象として選択された選手キャラクタはカーソル５３の位置（カーソル５３の表示位置に対応するゲーム空間４０内の位置）に向かって移動する。このため、ユーザは、指示対象として選択された選手キャラクタ４６の移動方向をコントローラ２３の前端部２３ｂで指し示すことによって指示できる。
【００４８】
また、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６がボール４７を保持している場合、ユーザは、その選手キャラクタ４６に他の選手キャラクタ４６へのパスを指示することができる。この場合、ユーザは、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６を指示対象として選択する。この手順は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６に移動方向を指示する場合と同様である。
【００４９】
ボール４７を保持している選手キャラクタ４６を指示対象として選択した後、ユーザはパス相手に設定したい選手キャラクタ４６を選択する。すなわち、ユーザはパス相手に設定したい選手キャラクタ４６をコントローラ２３の前端部２３ｂで指し示し、パスボタン（例えばボタン２８ａ）を押下する。この場合、コントローラ２３の前端部２３ｂによって指し示されている選手キャラクタ４６がパス相手として選択される。そして、パス相手として選択された選手キャラクタ４６へのパスが実行される。
【００５０】
また、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６に対して守備動作を指示する場合、ユーザは例えば敵チームに所属する選手キャラクタ４６をマーク対象として選択する。すなわち、ユーザはマーク対象として設定したい敵チームに所属する選手キャラクタ４６をコントローラ２３の前端部２３ｂで指し示し、選択ボタン（例えばボタン２８ｂ）を押下する。この場合、コントローラ２３の前端部２３ｂで指し示された選手キャラクタ４６がマーク対象として選択される。さらに、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちで、マーク対象として選択された選手キャラクタ４６に最も近い選手キャラクタ４６がマーカーとして選択される。マーク対象として選択された選手キャラクタ４６とマーカーとして選択された選手キャラクタ４６とは関連づけられる。マーカーとして選択された選手キャラクタ４６は、マーク対象として選択された選手キャラクタ４６に対する守備を開始する。
【００５１】
上記のサッカーゲームでは、ユーザが指示対象やマーク対象の選択操作を円滑に行えない場合がある。例えば、熟練度の低いユーザは所望の選手キャラクタ４６をコントローラ２３の前端部２３ｂで正確に指し示すことが困難である場合がある。また例えば、複数の選手キャラクタ４６が密集している場合、ユーザが所望の選手キャラクタ４６以外の選手キャラクタ４６を誤って選択してしまう場合がある。
【００５２】
この点、ゲーム装置１０は、指示対象又はマーク対象の選手キャラクタ４６の選択操作を補助するための機能を備えている。具体的には、ユーザが指示した位置（コントローラ２３の指示位置）の履歴やゲーム状況（試合状況）を考慮して、指示対象又はマーク対象の選手キャラクタ４６の選択操作が補助されるようになっている。以下、この機能を実現するための構成について詳細に説明する。
【００５３】
図６は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部６０、指示位置取得部６１、選択候補取得部６２、第１選択部６３、第２選択部６４、ゲーム処理実行部６５、及び表示制御部６６を含む。記憶部６０は、例えば主記憶１４、光ディスク３２、及びメモリカード３３によって実現され、その他の機能ブロックは制御部１３が光ディスク３２に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００５４】
表示制御部６６は、複数の選択候補が表示されたゲーム画面を表示部３０に表示させる。本実施形態の場合、表示制御部６６は、後述の記憶部６０の記憶内容に基づいて、例えば図５に示したようなゲーム画面５０を表示部３０に表示させる。本実施形態の場合、ゲーム画面５０に表示される複数の選手キャラクタ４６が「複数の選択候補」に含まれる。例えば、図５に示すゲーム画面５０の場合、選手キャラクタ４６ａ〜４６ｆが「複数の選択候補」に含まれる。
【００５５】
記憶部６０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、記憶部６０（位置情報記憶手段）は、複数の選択候補の位置に関する位置情報を記憶する。また例えば、記憶部６０（ゲーム状況情報記憶手段）は、ゲームの状況に関するゲーム状況情報を記憶する。
【００５６】
例えば、記憶部６０は下記に示すような情報を記憶する。
（１）各選手キャラクタ４６の状態を示す情報（位置、姿勢、移動方向及び移動速度等）
（２）ボール４７の状態を示す情報（位置、移動方向及び移動速度等）
（３）ボール４７を保持している選手キャラクタ４６を示す情報
（４）仮想カメラ４８の状態を示す情報（位置、視線方向及び画角等）
（５）カーソル５３の位置を示す情報
（６）経過時間を示す情報
（７）両チームの得点を示す情報
【００５７】
なお、選手キャラクタ４６の状態を示す情報には、選手キャラクタ４６がユーザの指示対象に設定されているか否かを示す情報や、選手キャラクタ４６がマーク対象又はマーカーとして設定されているか否かを示す情報が含まれる。
【００５８】
また、記憶部６０（数値情報記憶手段）は各選手キャラクタ４６の能力に関する能力パラメータを記憶する。能力パラメータは選手キャラクタ４６の能力の高さを示す数値情報である。例えば、能力パラメータは０〜１００の数値をとり、能力パラメータの値が高いほど、能力が高いことを示す。
【００５９】
記憶部６０には攻撃能力に関するパラメータと守備能力に関するパラメータとが記憶される。攻撃能力に関するパラメータは、例えば、ドリブル能力に関するドリブルパラメータ、パス能力に関するパスパラメータや、シュート能力に関するシュートパラメータ等である。一方、守備能力に関するパラメータは、例えば、マーク能力に関するマークパラメータや、タックル能力に関するタックルパラメータ等である。
【００６０】
さらに、記憶部６０（ゲーム状況情報記憶手段）は各選手キャラクタ４６の疲労度に関する疲労度パラメータを記憶する。疲労度パラメータは選手キャラクタ４６の疲労の程度を示す数値情報である。例えば、疲労度パラメータは０〜１００の数値をとり、疲労度パラメータの値が高い程、選手キャラクタ４６の疲労度が高いことを示す。
【００６１】
例えば、疲労度パラメータの初期値は０に設定される。選手キャラクタ４６の疲労度パラメータの値は、時間経過と選手キャラクタ４６が行った動作との少なくとも一方に基づいて更新される。例えば、選手キャラクタ４６が動作（例えば、走行、ドリブル、パス、又はシュート等）を行うごとに、その選手キャラクタ４６の疲労度パラメータの値が増加される。また例えば、所定時間（例えば１／６０秒）ごとに、選手キャラクタ４６の疲労度パラメータの値が増加される。そして、この疲労度パラメータの値がある程度の値に達すると、選手キャラクタ４６の能力に関する能力パラメータの値が低下する。
【００６２】
指示位置取得部６１はユーザの指示位置を取得する。本実施形態の場合、コントローラ２３の指示位置が「ユーザの指示位置」に相当する。
【００６３】
選択候補取得部６２は、ユーザの現在及び過去における指示位置と、複数の選択候補の現在又は／及び過去における位置と、に基づいて、複数の選択候補のうちの一又は複数を取得する。上述したように、本実施形態の場合、選手キャラクタ４６が「選択候補」に相当する。
【００６４】
本実施形態の場合、選択候補取得部６２は、ユーザの過去における指示位置に基づいて設定される対象領域内に選手キャラクタ４６の過去における位置が含まれるか否かの判定結果と、ユーザの現在における指示位置に基づいて設定される対象領域内に選手キャラクタ４６の現在における位置が含まれるか否かの判定結果と、に基づいて、複数の選択候補である複数の選手キャラクタ４６のうちの一又は複数の選手キャラクタ４６を取得する。以下、詳細について説明する。
【００６５】
例えば、選択候補取得部６２は、現在の時点と現在から所定時間（本実施形態の場合、１／２秒とする。）前の時点との間の対象期間内の各時点に関する「その時点におけるユーザの指示位置に基づいて設定される対象領域内にその時点における選手キャラクタ４６の位置が含まれていたか否かの判定結果」に基づいて、複数の選択候補である複数の選手キャラクタ４６のうちの一又は複数の選手キャラクタ４６を取得する。原則として、選択候補取得部６２は、上記対象期間内の各時点において、その時点におけるユーザの指示位置に基づいて設定される対象領域内に含まれていた選手キャラクタ４６を取得する。
【００６６】
本実施形態の場合、選択候補取得部６２は判断部６７を含む。判断部６７は、ユーザの指示位置（コントローラ２３の指示位置）を所定時間（本実施形態の場合、１／６０秒とする。）ごとに取得する。そして、ユーザの指示位置を取得するごとに（すなわち、所定時間ごとに）、判断部６７は、その指示位置に基づいて設定される対象領域内に含まれる選手キャラクタ４６を判断する。図７は対象領域の一例について示す図である。図７に示すように、例えば、対象領域７１は、ユーザの指示位置７０からの距離が基準距離（ｒ）以下であるような領域である。判断部６７は、複数の選手キャラクタ４６の各々について、その選手キャラクタ４６が対象領域７１内に含まれるか否かを判定することによって、対象領域７１内に含まれる選手キャラクタ４６を判断する。
【００６７】
記憶部６０には、判断部６７の判断結果の履歴に関する情報が記憶される。図８は、記憶部６０に記憶される履歴テーブルの一例を示す図である。図８に示す履歴テーブルは、現在の時点と現在から所定時間（１／２秒）前の時点との間の対象期間におけるユーザの指示位置及び判断部６７の判断結果の履歴を示す情報である。
【００６８】
上述したように、ユーザの指示位置の取得と判断部６７による判断は所定時間（１／６０秒）ごとに実行される。このため、図８に示す履歴テーブルには、上記対象期間において所定時間（１／６０秒）ごとに取得されたユーザの指示位置と、上記対象期間において所定時間（１／６０秒）ごとに行われた判断部６７の判断結果と、が記録される。
【００６９】
図８に示す履歴テーブルの各レコードは「時点」、「ユーザの指示位置」、及び「判断結果」フィールドを含む。「時点」フィールドは、ユーザの指示位置及び判断部６７の判断結果が取得された時点を示す。この時点は、例えば試合が開始されてからの経過時間によって表される。「時点」フィールドには、例えば、試合が開始されてからの経過時間を１／６０秒単位で表す数値が記憶される。なお、図８に示される各時点を古いものから順番に並べると、ｔ１，ｔ２，ｔ３，・・・，ｔ１０，・・・，ｔ２０，ｔ２６，ｔ２７，ｔ２８，ｔ２９，ｔ３０になる。時点ｔ３０は現時点である。
【００７０】
また、「ユーザの指示位置」フィールドはユーザの指示位置を示す。「判断結果」フィールドは、対象領域７１内に含まれると判断された選手キャラクタ４６を示す。なお、図８において、「判断結果」フィールドに記録されている「Ｕ０９」、「Ｕ１０」、「Ｕ１１」、「Ｅ０３」、及び「Ｅ０５」は選手キャラクタ４６を識別するＩＤ（識別情報）である。例えば、先頭のアルファベット文字が「Ｕ」であるＩＤは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のＩＤであり、先頭のアルファベット文字が「Ｅ」であるＩＤは、敵チームに所属する選手キャラクタ４６のＩＤである。例えば、「判断結果」フィールドの内容が「Ｕ０９，Ｕ１０，Ｅ０３」である場合、ＩＤが「Ｕ０９」、「Ｕ１０」、及び「Ｅ０３」である選手キャラクタ４６が対象領域７１内に含まれていたと判断されたことを示す。
【００７１】
本実施形態の場合、選択候補取得部６２は、履歴テーブルの各レコードの「判断結果」フィールドにＩＤが記録されている選手キャラクタ４６を取得する。図８に示す例の場合であれば、選択候補取得部６２は、ＩＤが「Ｕ０９」、「Ｕ１０」、「Ｕ１１」、「Ｅ０３」、又は「Ｅ０５」である５名の選手キャラクタ４６を取得することになる。
【００７２】
なお、履歴テーブルには、ユーザの指示位置及び判断部６７の判断結果を新しさ（古さ）を特定できるようにしてユーザの指示位置及び判断部６７の判断結果が記憶されるようにすればよい。例えば、ユーザの指示位置及び判断部６７の判断結果を、例えば新しいもの順に（又は古いものから順に）並べるようにして履歴テーブルに記憶させる場合には、「時点」フィールドを省略するようにしてもよい。
【００７３】
また、履歴テーブルには、試合が開始されてからの現在までの各時点におけるユーザの指示位置及び判断部６７の判断結果が記憶されるようにしてもよい。この場合、選択候補取得部６２は、履歴テーブルに記憶されるユーザの指示位置及び判断部６７の判断結果のうちの、上記対象期間内におけるユーザの指示位置及び判断部６７の判断結果のみに注目するようにすればよい。
【００７４】
上述のように、選択候補取得部６２は、原則として、上記対象期間内の各時点に関する判断部６７の判断結果を用いて、複数の選択候補である複数の選手キャラクタ４６のうちの一又は複数の選手キャラクタ４６を取得する。ただし、選択候補取得部６２は、下記に説明するような場合に関する判断部６７の判断結果を用いないようにしてもよい。
【００７５】
例えば、選択候補取得部６２（距離判定手段）は、ある時点におけるユーザの指示位置（第１の指示位置）と、第１の指示位置が指示された時点よりも前の時点におけるユーザの指示位置（第２の指示位置）との間の距離が基準距離よりも長いか否かを判定する。そして、該距離が基準距離よりも長い場合、選択候補取得部６２は、複数の選択候補である複数の選手キャラクタ４６のうちの一又は複数の選手キャラクタ４６を取得する際に、第２の指示位置が指示された時点に関する判断部６７の判断結果と、第２の指示位置が指示された時点よりも前の時点に関する判断部６７の判断結果とを用いない。
【００７６】
図９は、ユーザの指示位置の変化の一例を示す図である。図９において、符号７０ａ，７０ｂ，７０ｃ，７０ｄ，７０ｅはユーザの指示位置を示している。また、点線の矢印は、ユーザの指示位置の変化を示している。すなわち、ユーザの指示位置７０ａ，７０ｂ，７０ｃ，７０ｄ，７０ｅはこの順番で取得されたものである。
【００７７】
図９では、最新の指示位置７０ｅと指示位置７０ｂとの間の距離も基準距離（ｄ）よりも長くなっている。このような場合、選択候補取得部６２は、複数の選択候補である複数の選手キャラクタ４６のうちの一又は複数の選手キャラクタ４６を取得する際に、指示位置７０ｂが指示された時点に関する判断部６７の判断結果と、指示位置７０ｂが指示された時点よりも前の時点に関する判断部６７の判断結果とを用いない。
【００７８】
ここで、ユーザの指示位置７０ｃ，７０ｄ，７０ｅが、それぞれ、図８に示す時点ｔ２８，ｔ２９，ｔ３０における指示位置であり、ユーザの指示位置７０ａ，７０ｂが、それぞれ、図８に示す時点ｔ２６，ｔ２７における指示位置であると仮定する。
【００７９】
この場合、選択候補取得部６２は、複数の選択候補である複数の選手キャラクタ４６のうちの一又は複数の選手キャラクタ４６を取得する際に、時点ｔ１〜ｔ２７における判断結果を用いない。すなわち、この場合、選択候補取得部６２は、時点ｔ２８〜ｔ３０に対応づけられた「判断結果」フィールドにＩＤが記録されている選手キャラクタ４６を取得する。つまり、選択候補取得部６２は、ＩＤが「Ｕ１１」又は「Ｅ０５」である選手キャラクタ４６を取得する。
【００８０】
なお、この場合、選択候補取得部６２は、時点ｔ１〜ｔ２７に対応するレコードを履歴テーブルから削除するようにするとよい。
【００８１】
第１選択部６３は、選択候補取得部６２によって複数の選択候補のうちの一つの選択候補が取得された場合、該一つの選択候補を選択する。上述したように、本実施形態の場合、選手キャラクタ４６が「選択候補」に相当する。
【００８２】
第２選択部６４は、選択候補取得部６２によって複数の選択候補のうちの複数の選択候補が取得された場合、選択候補取得部６２によって取得された複数の選択候補のうちのいずれかをゲーム状況情報に基づいて選択する。上述したように、本実施形態の場合、選手キャラクタ４６が「選択候補」に相当する。
【００８３】
例えば、第２選択部６４（所属判定手段）は、記憶部６０に記憶される情報に基づいて、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６がユーザチーム又は敵チームのいずれに所属するかを判定する。そして、第２選択部６４は、その判定結果に基づいて、選択候補取得部６２によって取得された複数の選手キャラクタ４６のうちのいずれかを指示対象又はマーク対象として選択する。
【００８４】
例えば、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６がユーザチームに所属する場合、第２選択部６４は、原則として、選択候補取得部６２によって取得された複数の選手キャラクタ４６のうちの、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のいずれかを指示対象として選択する。詳細については後述する（図１１のステップＳ１１３参照）。
【００８５】
一方、例えば、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６が敵チームに所属する場合、第２選択部６４は、原則として、選択候補取得部６２によって取得された複数の選手キャラクタ４６のうちの、敵チームに所属する選手キャラクタ４６のいずれかをマーク対象として選択する。詳細については後述する（図１２のステップＳ１１７参照）。
【００８６】
ゲーム処理実行部６５は、第１選択部６３又は第２選択部６４によって選択された選択候補に基づいてゲーム処理を実行する。上述したように、本実施形態の場合、選手キャラクタ４６が「選択候補」に相当する。
【００８７】
例えば、ゲーム処理実行部６５は、記憶部６０に記憶される情報を、第１選択部６３又は第２選択部６４によって選択された選手キャラクタ４６に基づいて更新する。具体的には、第１選択部６３又は第２選択部６４によって選択された選手キャラクタ４６がユーザチームに所属する場合、その選手キャラクタ４６をユーザの指示対象に設定する。そして、ゲーム処理実行部６５は、ユーザの指示対象に設定された選手キャラクタ４６をコントローラ２３の指示位置に基づいて移動させる。
【００８８】
また、ゲーム処理実行部６５は、第１選択部６３又は第２選択部６４によって選択された選手キャラクタ４６が敵チームに所属する場合、その選手キャラクタ４６をマーク対象に設定する。そして、ゲーム処理実行部６５は、マーク対象として設定された選手キャラクタ４６への守備をユーザチームに所属する選手キャラクタ４６に行わせる。
【００８９】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１０、図１１、及び図１２はゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理を示すフロー図である。制御部１３は光ディスク３２に記憶されるプログラムに従って、図１０〜図１２に示す処理を実行する。制御部１３が図１０〜図１２に示す処理を実行することによって、指示位置取得部６１、選択候補取得部６２、第１選択部６３、第２選択部６４、ゲーム処理実行部６５、及び表示制御部６６が実現される。
【００９０】
図１０に示すように、制御部１３（指示位置取得部６１）は、コントローラ２３から供給される操作信号に基づいて、コントローラ２３の指示位置を取得する（Ｓ１０１）。そして、制御部１３（判断部６７）は、ステップＳ１０１で取得されたコントローラ２３の指示位置に基づいて設定される対象領域７１内に含まれている選手キャラクタ４６を判断する（Ｓ１０２）。
【００９１】
このステップＳ１０２では、例えば図７に示すように、コントローラ２３の指示位置７０からの距離が基準距離（ｒ）以下であるような領域が対象領域７１として設定される。そして、制御部１３は、各選手キャラクタ４６の位置に基づいて、各選手キャラクタ４６が対象領域７１に含まれるか否かを判定する。なお、選手キャラクタ４６の全体が対象領域７１内に含まれる場合に限って、選手キャラクタ４６が対象領域７１に含まれると判定するようにしてもよいし、選手キャラクタ４６の一部分が対象領域７１内に含まれる場合に、選手キャラクタ４６が対象領域７１に含まれると判定するようにしてもよい。
【００９２】
対象領域７１内に含まれている選手キャラクタ４６を判断した後、制御部１３は履歴テーブルを更新する（Ｓ１０３）。このステップＳ１０３では、履歴テーブルに新たなレコードが追加される。この新たに追加されるレコードの「時点」フィールドには、試合が開始されてから現時点までの経過時間を１／６０秒単位で示す数値が記録される。「ユーザの指示位置」フィールドには、ステップＳ１０１において取得されたコントローラ２３の指示位置が記録される。「判断結果」フィールドには、ステップＳ１０２における判断結果が記録される。
【００９３】
なお、ステップＳ１０３において、制御部１３は、現在から所定時間（例えば１／２秒）前の時点よりもさらに前の時点に関するレコードを履歴テーブルから削除する。また、ステップＳ１０３において、制御部１３は、「ユーザの指示位置」フィールドが示す位置が、ステップＳ１０１で取得されたコントローラ２３の指示位置から基準距離（ｄ）以上離れている場合に、そのレコードを履歴テーブルから削除する。
【００９４】
その後、制御部１３は、コントローラ２３から供給される操作信号に基づいて、選択ボタン（例えばボタン２８ｂ）が押下されたか否かを判定する（Ｓ１０４）。選択ボタンが押下されていないと判定された場合、制御部１３は後述のステップＳ１０８の処理を実行する。
【００９５】
一方、選択ボタンが押下されたと判定された場合、制御部１３は、履歴テーブルに記録されている選手キャラクタ４６の数が零であるか否かを判定する（Ｓ１０５）。「履歴テーブルに記録されている選手キャラクタ４６の数」とは、履歴テーブルの「判断結果」フィールドにＩＤが記録されている選手キャラクタ４６の数である。なお、以下では、履歴テーブルの「判断結果」フィールドにＩＤが記録されている選手キャラクタ４６のことを「履歴テーブルに記録されている選手キャラクタ４６」というように記載する。
【００９６】
履歴テーブルに記録されている選手キャラクタ４６の数が零である場合、制御部１３は後述のステップＳ１０８の処理を実行する。一方、履歴テーブルに記録されている選手キャラクタ４６の数が零でない場合、制御部１３は、履歴テーブルに記録されている選手キャラクタ４６の数が単数であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。履歴テーブルに記録されている選手キャラクタ４６の数が単数である場合、制御部１３（第１選択部６３）は、履歴テーブルに記録されている選手キャラクタ４６を選択する（Ｓ１０７）。
【００９７】
一方、履歴テーブルに記録されている選手キャラクタ４６の数が単数でない場合、すなわち、履歴テーブルに記録されている選手キャラクタ４６の数が複数である場合、図１１に示すように、制御部１３は、いずれかの選手キャラクタ４６がボール４７を保持しているか否かを判定する（Ｓ１１０）。
【００９８】
いずれかの選手キャラクタ４６がボール４７を保持している場合、制御部１３（第２選択部６４）は、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６がユーザチームに所属するか否かを判定する（Ｓ１１１）。ボール４７を保持している選手キャラクタ４６がユーザチームに所属する場合、制御部１３は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６が履歴テーブルに記録されているか否かを判定する（Ｓ１１２）。ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６が履歴テーブルに記録されている場合、制御部１３（第２選択部６４）は、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のいずれかを指示対象として選択する（Ｓ１１３）。
【００９９】
ボール４７を保持している選手キャラクタ４６がユーザチームに所属する場合、敵チームに所属する選手キャラクタ４６への守備をユーザが指示する可能性は低く、ユーザがユーザチームに所属する選手キャラクタ４６に指示を与えたいと意図している可能性が高い。このため、ゲーム装置１０では、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６がユーザチームに所属する場合（ステップＳ１１１：Ｙ）、履歴テーブルに記録されている選手キャラクタ４６のうちの、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のいずれかが指示対象として選択されるようになっている（ステップＳ１１３）。すなわち、ユーザが指示を与えたいと意図している選手キャラクタ４６の選択が行われるように図られている。
【０１００】
ステップＳ１１３では下記に説明するようにして選手キャラクタ４６が選択される。例えば、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６が単数である場合、制御部１３はその選手キャラクタ４６を指示対象として選択する。
【０１０１】
一方、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６が複数である場合、制御部１３は、それらの選手キャラクタ４６のうちに、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６が存在しているか否かを判定する。そして、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６が存在している場合、制御部１３は、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６を指示対象として選択する。
【０１０２】
履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６がボール４７を保持している場合、ユーザはその選手キャラクタ４６に指示を与えたいと意図している可能性が高い。この点、ゲーム装置１０では、このような場合に、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６が指示対象として選択されるようになっている。すなわち、ユーザが指示を与えたいと意図している選手キャラクタ４６が指示対象として選択されるようになっている。
【０１０３】
一方、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちに、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６が存在していない場合、制御部１３は、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する各選手キャラクタ４６の攻撃能力に関するパラメータ（第１数値情報）に基づいて、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちのいずれかを指示対象として選択する。例えば、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちで、最も攻撃能力が高い選手キャラクタ４６が指示対象として選択される。
【０１０４】
より具体的には、制御部１３は、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６の各々について、攻撃能力の評価値を取得する。例えば、制御部１３は、攻撃能力に関する一のパラメータ（例えばドリブルパラメータ）の値を上記評価値として取得する。または、制御部１３は、攻撃能力に関する複数のパラメータ（例えば、ドリブルパラメータ、パスパラメータ及びシュートパラメータ）の値の統計値（例えば平均値）を上記評価値として取得する。そして、制御部１３は、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちで、上記評価値が最も高い選手キャラクタ４６を指示対象として選択する。
【０１０５】
履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちに、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６が存在していない場合、ユーザは、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちで、攻撃能力が最も高い選手キャラクタ４６に指示を与えたいと考える可能性が高い。この点、ゲーム装置１０では、このような場合に、攻撃能力が最も高い選手キャラクタ４６が指示対象として選択されるようになっている。すなわち、ユーザが指示を与えたいと意図している選手キャラクタ４６が指示対象として選択されるようになっている。
【０１０６】
なお、制御部１３は、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する各選手キャラクタ４６の疲労度パラメータ（数値情報）に基づいて、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちのいずれかを指示対象として選択するようにしてもよい。例えば、制御部１３は、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちで、疲労度パラメータの値が最も低い選手キャラクタ４６を指示対象として選択するようにしてもよい。すなわち、制御部１３は最も疲労度が低い選手キャラクタ４６を指示対象として選択するようにしてもよい。
【０１０７】
履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちに、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６が存在していない場合、ユーザは、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちで、疲労度が最も低い選手キャラクタ４６に指示を与えたいと考える可能性がある。この点、ゲーム装置１０では、このような場合に、疲労度が最も低い選手キャラクタ４６が指示対象として選択されるようにしてもよい。こうしても、ユーザが指示を与えたいと意図している選手キャラクタ４６が指示対象として選択されるようになる。
【０１０８】
ステップＳ１１２においてユーザチームに所属する選手キャラクタ４６が履歴テーブルに記録されていないと判定される場合とは、敵チームに所属する選手キャラクタ４６のみが履歴テーブルに記録されている場合である。この場合、制御部１３は、履歴テーブルに記録され、かつ、敵チームに所属する選手キャラクタ４６のうちのいずれかをマーク対象として選択する（Ｓ１１４）。
【０１０９】
ステップＳ１１４では、例えば、履歴テーブルに記録され、かつ、敵チームに所属する選手キャラクタ４６が単数である場合、制御部１３はその選手キャラクタ４６をマーク対象として選択する。一方、履歴テーブルに記録され、かつ、敵チームに所属する選手キャラクタ４６が複数である場合、制御部１３は、それらの選手キャラクタ４６のうちで、ステップＳ１０１で取得されたコントローラ２３の指示位置に最も近い選手キャラクタ４６をマーク対象として選択する。
【０１１０】
ステップＳ１１１においてボール４７を保持している選手キャラクタ４６がユーザチームに所属しないと判定された場合、すなわち、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６が敵チームに所属する場合、図１２に示すように、制御部１３は、敵チームに所属する選手キャラクタ４６が履歴テーブルに記録されているか否かを判定する（Ｓ１１６）。
【０１１１】
敵チームに所属する選手キャラクタ４６が履歴テーブルに記録されている場合、制御部１３は、履歴テーブルに記録され、かつ、敵チームに所属する選手キャラクタ４６のうちのいずれかをマーク対象として選択する（Ｓ１１７）。
【０１１２】
ボール４７を保持している選手キャラクタ４６が敵チームに所属する場合、敵チームに所属する選手キャラクタ４６への守備をユーザが指示したいと意図している可能性が高い。この点、ゲーム装置１０では、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６が敵チームに所属する場合（ステップＳ１１１：Ｎ）、履歴テーブルに記録されている選手キャラクタ４６のうちの、敵チームに所属する選手キャラクタ４６のいずれかがマーク対象として選択されるようになっている（ステップＳ１１７）。
【０１１３】
ステップＳ１１７では、ステップＳ１１３と同様にして選手キャラクタ４６が選択される。すなわち、ステップＳ１１３において、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちのいずれかを指示対象として選択するのと同様にして、履歴テーブルに記録され、かつ、敵チームに所属する選手キャラクタ４６のうちのいずれかがマーク対象として選択される。
【０１１４】
ステップＳ１１６において敵チームに所属する選手キャラクタ４６が履歴テーブルに記録されていないと判定された場合とは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のみが履歴テーブルに記録されている場合である。この場合、制御部１３は、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のいずれかを指示対象として選択する（Ｓ１１８）。
【０１１５】
ステップＳ１１８では、例えば、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６が単数である場合、制御部１３はその選手キャラクタ４６を指示対象として選択する。
【０１１６】
一方、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６が複数である場合、制御部１３は、それらの各選手キャラクタ４６の守備能力に関するパラメータ（第２数値情報）に基づいて、それらの選手キャラクタ４６のうちのいずれかを指示対象として選択する。例えば、制御部１３は最も守備能力が高い選手キャラクタ４６を指示対象として選択する。
【０１１７】
より具体的には、制御部１３は、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６の各々について、守備能力の評価値を取得する。例えば、制御部１３は、守備能力に関する一のパラメータ（例えばマークパラメータ）の値を上記評価値として取得する。または、制御部１３は、守備能力に関する複数のパラメータ（例えば、マークパラメータ及びタックルパラメータ）の値の統計値（例えば平均値）を上記評価値として取得する。そして、制御部１３は、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちで、上記評価値が最も高い選手キャラクタ４６を指示対象として選択する。
【０１１８】
敵チームに所属する選手キャラクタ４６がボール４７を保持している場合であって、かつ、敵チームに所属する選手キャラクタ４６が履歴テーブルに記録されていない場合、ユーザは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちのいずれかに指示を与えることを意図していることになる。また、このような場合、ユーザは、守備能力が高い選手キャラクタ４６に指示を与えたいと考えている可能性が高い。この点、上記のようにすれば、ユーザが指示を与えたいと意図している選手キャラクタ４６が指示対象として選択されるようになる。
【０１１９】
なお、制御部１３は、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する各選手キャラクタ４６の疲労度パラメータ（数値情報）に基づいて、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちのいずれかを指示対象として選択するようにしてもよい。例えば、制御部１３は、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちで、疲労度パラメータの値が最も低い選手キャラクタ４６を指示対象として選択するようにしてもよい。すなわち、制御部１３は最も疲労度が低い選手キャラクタ４６を指示対象として選択するようにしてもよい。
【０１２０】
敵チームに所属する選手キャラクタ４６がボール４７を保持している場合であって、かつ、敵チームに所属する選手キャラクタ４６が履歴テーブルに記録されていない場合、ユーザは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちのいずれかに指示を与えることを意図していることになる。また、このような場合、ユーザは、疲労度が低い選手キャラクタ４６に指示を与えたいと意図している可能性がある。このため、このような場合、疲労度が最も低い選手キャラクタ４６が指示対象として選択されるようにしてもよい。このようにしても、ユーザが指示を与えたいと意図している選手キャラクタ４６が指示対象として選択されるようになる。
【０１２１】
なお、図１１に示すように、ステップＳ１１０において、いずれの選手キャラクタ４６もボール４７を保持していないと判定された場合、制御部１３は、履歴テーブルに記録されている選手キャラクタ４６のいずれかを選択する（Ｓ１１５）。例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６が履歴テーブルに記録されている場合、制御部１３は、履歴テーブルに記録され、かつ、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちで、コントローラ２３の現在の指示位置に最も近い選手キャラクタ４６を指示対象として選択する。一方、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６が履歴テーブルに記録されていない場合、制御部１３は、履歴テーブルに記録され、かつ、敵チームに所属する選手キャラクタ４６のうちで、コントローラ２３の現在の指示位置に最も近い選手キャラクタ４６をマーク対象として選択する。
【０１２２】
ステップＳ１０７，Ｓ１１３，Ｓ１１４，Ｓ１１５，Ｓ１１７，又はＳ１１８の処理が実行された後、図１０に示すように、制御部１３（ゲーム処理実行部６５）は、記憶部６０に記憶される情報を更新する（Ｓ１０８）。なお、ステップＳ１０４において選択ボタンが押下されていないと判定された場合や、ステップＳ１０５において、履歴テーブルに記録されている選手キャラクタ４６の数が零であると判定された場合にも、ステップＳ１０８の処理は実行される。
【０１２３】
ステップＳ１０８では、例えば、ユーザの指示対象として選択された選手キャラクタ４６の位置、姿勢や移動方向等が、ステップＳ１０１で取得されたコントローラ２３の指示位置に基づいて更新される。
【０１２４】
また例えば、敵チームに所属する選手キャラクタ４６がマーク対象として選択された場合、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちで、マーク対象として選択された選手キャラクタ４６に最も近い選手キャラクタ４６がマーカーとして設定される。そして、マーカーとして設定された選手キャラクタ４６の位置等が、マーク対象の選手キャラクタ４６に対する守備を行うように更新される。例えば、マーカーとして設定された選手キャラクタ４６がマーク対象の選手キャラクタ４６に近づくように、マーカーとして設定された選手キャラクタ４６の位置等が、マーク対象の選手キャラクタ４６の位置に基づいて更新される。
【０１２５】
記憶部６０に記憶される情報が更新された後、制御部１３（表示制御部６６）は、記憶部６０に記憶される情報に基づいて、ゲーム画面５０を更新する（Ｓ１０９）。例えば、制御部１３は、記憶部６０に記憶される情報に基づいて、仮想カメラ４８から見たゲーム空間４０を表す画像をＶＲＡＭ上に生成する。また、制御部１３は、ＶＲＡＭ上に生成された画像上に、経過時間５１、得点５２、及びカーソル５３を描画する。このようにしてＶＲＡＭ上に生成された画像がゲーム画面５０として表示部３０に表示される。
【０１２６】
以上説明したゲーム装置１０では、操作対象又はマーク対象の選手キャラクタ４６を選択する場合、ユーザの現在の指示位置及び選手キャラクタ４６の現在の位置だけでなく、ユーザの過去の指示位置及び選手キャラクタ４６の過去の位置も考慮される。すなわち、現時点におけるユーザの指示位置に基づいて設定される対象領域７１内に現時点において含まれている選手キャラクタ４６だけでなく、過去の時点におけるユーザの指示位置に基づいて設定される対象領域７１内に該過去の時点において含まれていた選手キャラクタ４６も、操作対象又はマーク対象として選択され得るようになっている。
【０１２７】
現時点におけるユーザの指示位置に基づいて設定される対象領域７１内に現時点において含まれている選手キャラクタ４６だけが操作対象又はマーク対象として選択され得るような場合、現時点において、所望の選手キャラクタ４６が対象領域７１内に含まれるような位置をコントローラ２３の前端部２３ｂで指し示していなければ、所望の選手キャラクタ４６は操作対象又はマーク対象として選択されない。この点、ゲーム装置１０では、過去の時点において、所望の選手キャラクタ４６が対象領域７１内に含まれるような位置をコントローラ２３の前端部２３ｂで指し示していたのであれば、所望の選手キャラクタ４６が操作対象又はマーク対象として選択され得るようになる。ゲーム装置１０によれば、ユーザが操作対象又はマーク対象として所望の選手キャラクタ４６を選択し易くなるように補助することが可能になる。
【０１２８】
また、ゲーム装置１０では、現在の時点と現在から所定時間（例えば１／２秒）前の時点との間の対象期間におけるユーザの指示位置及び選手キャラクタ４６の位置が、操作対象又はマーク対象の選択の際に考慮されるようになっている。すなわち、上記対象期間よりも前の時点におけるユーザの指示位置及び選手キャラクタ４６の位置は、操作対象又はマーク対象の選択の際に考慮されないようになっている。上記対象期間よりも前の時点におけるユーザの指示位置及び選手キャラクタ４６の位置を操作対象又はマーク対象の選択の際に考慮してしまうと、ユーザが意図してしない選手キャラクタ４６が指示対象又はマーク対象として選択されてしまう場合がある。この点、ゲーム装置１０によれば、ユーザが意図してしない選手キャラクタ４６が操作対象又はマーク対象として選択され難くなるように図ることが可能になる。
【０１２９】
また、ゲーム装置１０では、ユーザの過去の指示位置のうちの、ユーザの現在の指示位置との間の距離が比較的長い指示位置が、操作対象又はマーク対象の選択の際に考慮されないようになっている。上記のような指示位置を操作対象又はマーク対象の選択の際に考慮してしまうと、ユーザが意図してしない選手キャラクタ４６が指示対象又はマーク対象として選択されてしまう場合がある。この点、ゲーム装置１０によれば、ユーザが意図してしない選手キャラクタ４６が操作対象又はマーク対象として選択され難くなるように図ることが可能になる。
【０１３０】
さらに、ゲーム装置１０では、現時点におけるユーザの指示位置に基づいて設定される対象領域７１内に現時点において含まれている選手キャラクタ４６と、過去の時点におけるユーザの指示位置に基づいて設定される対象領域７１内に該過去の時点において含まれていた選手キャラクタ４６とが複数存在する場合、ユーザが指示対象又はマーク対象として選択したいと意図している選手キャラクタ４６がゲーム状況に基づいて推測され、その選手キャラクタ４６が指示対象又はマーク対象として選択されるようになっている（特に、図１１のステップＳ１１３及びステップＳ１１７、図１２のステップＳ１１８参照）。すなわち、ゲーム装置１０によれば、ユーザが意図している選手キャラクタ４６が操作対象又はマーク対象として選択されるように図ることが可能になる。
【０１３１】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１３２】
［１］例えば、選択候補取得部６２（角度判定手段）は、ある時点におけるユーザの指示位置（第３の指示位置）から、第３の指示位置が指示された時点よりも後の時点におけるユーザの指示位置（第４の指示位置）への方向と、第４の指示位置から、第４の指示位置が指示された時点よりも後の時点におけるユーザの指示位置（第５の指示位置）への方向と、の間の角度が基準角度よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。そして、該角度が基準角度よりも大きい場合、選択候補取得部６２は、複数の選択候補である複数の選手キャラクタ４６のうちの一又は複数の選手キャラクタ４６を取得する際に、第４の指示位置が指示された時点よりも前の時点に関する判断部６７の判断結果を用いないようにしてもよい。例えば、選択候補取得部６２は、第４の指示位置が指示された時点よりも前の時点に関するレコードを履歴テーブルから削除するようにしてもよい。
【０１３３】
図１３は、ユーザの指示位置の変化の一例を示す図である。図９では、指示位置７０ｂから指示位置７０ｃへの方向７３と、指示位置７０ｃから指示位置７０ｄへの方向７４と、の間の角度θが比較的大きくなっている。すなわち、角度（θ）が基準角度よりも大きくなっている。このような場合、選択候補取得部６２は、複数の選択候補である複数の選手キャラクタ４６のうちの一又は複数の選手キャラクタ４６を取得する際に、指示位置７０ｃが指示された時点よりも前の時点に関する判断部６７の判断結果を用いないようにしてもよい。
【０１３４】
例えば、ユーザの指示位置７０ｃ，７０ｄ，７０ｅが、それぞれ、図８に示す時点ｔ２８，ｔ２９，ｔ３０における指示位置であり、ユーザの指示位置７０ａ，７０ｂが、それぞれ、図８に示す時点ｔ２６，ｔ２７における指示位置であると仮定する。この場合、選択候補取得部６２は、時点ｔ１〜ｔ２７に関する判断部６７の判断結果を用いないようにして、複数の選択候補である複数の選手キャラクタ４６のうちの一又は複数の選手キャラクタ４６を取得する。
【０１３５】
すなわち、この場合、選択候補取得部６２は、時点ｔ２８，ｔ２９，ｔ３０に対応づけられた「判断結果」フィールドにＩＤが記録されている選手キャラクタ４６を取得する。つまり、選択候補取得部６２は、ＩＤが「Ｕ１１」又は「Ｅ０５」である選手キャラクタ４６を取得する。なお、この場合、選択候補取得部６２は、時点ｔ１〜ｔ２７に関するレコードを履歴テーブルから削除するようにすると、データ量の軽減の点から好ましい。
【０１３６】
上記のようにすれば、ユーザが意図してしない選手キャラクタ４６が操作対象又はマーク対象として選択され難くなるように図ることが可能になる。図１３に示す例の場合、指示位置７０ｂから指示位置７０ｃへの方向７３と、指示位置７０ｃから指示位置７０ｄへの方向７４とが大きく異なっており、指示位置７０ｃが指示された前後でユーザの意図が変わったと考えられる。この点、上記のようにすれば、指示位置７０ｃが指示された時点よりも前に指示された指示位置７０ａ，７０ｂが、操作対象又はマーク対象として選択する際に考慮されないようになる。その結果、ユーザが意図してしない選手キャラクタ４６が操作対象又はマーク対象として選択され難くなるように図ることが可能になる。
【０１３７】
［２］また例えば、図８に示す履歴テーブルに代えて、ユーザの指示位置と全選手キャラクタ４６の位置との履歴を示す履歴テーブルが記憶されるようにしてもよい。
【０１３８】
図１４は、この場合の履歴テーブルを示す。図１４に示す履歴テーブルは、現在の時点と現在から所定時間（例えば１／２秒）前の時点との間の対象期間におけるユーザの指示位置及び全選手キャラクタ４６の位置の履歴を示す情報である。図１４に示す履歴テーブルには、上記対象期間における所定時間（例えば１／６０秒）ごとのユーザの指示位置と、上記対象期間における所定時間（例えば１／６０秒）ごとの全選手キャラクタ４６の位置と、が記録される。
【０１３９】
図１４に示すような履歴テーブルが記憶される場合、図１０のステップＳ１０２において、制御部１３は、現時点におけるユーザの指示位置に基づいて設定される対象領域７１内に現時点において含まれている選手キャラクタ４６を判断するだけでなく、下記に説明するような処理も実行する。すなわち、制御部１３は、上記対象期間における各々の時点に関し、その時点におけるコントローラ２３の指示位置に基づいて設定される対象領域７１内にその時点において含まれていた選手キャラクタ４６を判断する。この処理は履歴テーブルに基づいて行われる。
【０１４０】
この場合、図８に示す履歴テーブルの「判断結果」フィールドに記憶される内容と同内容の判断結果がステップＳ１０２において得られることになる。このため、この場合、図１０のステップＳ１０３の処理は省略され、図１０〜図１２のステップＳ１０５〜Ｓ１０７，Ｓ１１２〜Ｓ１１７では、ステップＳ１０２において得られた判断結果が用いられることになる。
【０１４１】
ところで、上述したように、変形例［２］では、図１０のステップＳ１０２において、上記対象期間における各々の時点に関し、その時点におけるコントローラ２３の指示位置に基づいて設定される対象領域７１内にその時点において含まれていた選手キャラクタ４６が判断される。ステップＳ１０２では、上記対象期間における各々の時点における対象領域７１の大きさを変えるようにしてもよい。例えば、上記対象期間における各々の時点における対象領域７１を、第１の時点における対象領域７１の大きさが、第１の時点よりも後の第２の時点における対象領域７１の大きさよりも小さくなるようにして設定するようにしてもよい。
【０１４２】
図１５は、上記対象期間内の複数の代表時点における対象領域７１の一例を示す。なお、図１５においてＴ軸は時間軸であり、時点ｔ１，ｔ１０，ｔ２０，ｔ３０は、図１４における時点ｔ１，ｔ１０，ｔ２０，ｔ３０である。すなわち、これらの時点を古いものから順番に並べると、ｔ１，ｔ１０，ｔ２０，ｔ３０になる。また、図１５において、対象領域７１の半径ｒ１，ｒ２，ｒ３，ｒ４を大きいものから順番に並べると、半径ｒ４，ｒ３，ｒ２，ｒ１になる。図１５に示す例では、現時点との時間差が大きくなるにつれて、対象領域７１の半径（ｒ）が小さくなっている。このようにしても、ユーザが意図してしない選手キャラクタ４６が操作対象又はマーク対象として選択され難くなるように図ることが可能になる。
【０１４３】
なお、上記のような構成を実現する場合、現時点との時間差に関する情報と、対象領域７１の大きさに関する情報（例えば半径（ｒ））と、を対応づけてなる情報を記憶部６０に記憶しておくようにすればよい。そして、この情報に基づいて、対象領域７１の大きさを制御するようにすればよい。
【０１４４】
［３］また例えば、選択候補取得部６２は、ユーザの現在及び過去における指示位置に基づいて設定される対象領域内に複数の選択候補の現在における位置が含まれるか否かの判定結果に基づいて、複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得するようにしてもよい。以下、詳細について説明する。
【０１４５】
変形例［３］では、ユーザの指示位置の履歴に関する履歴情報が記憶部６０（履歴情報記憶手段）に記憶される。例えば、図１６に示すような履歴テーブルが図８に示す履歴テーブルの代わりに記憶される。図１６に示す履歴テーブルには、現在の時点と現在から所定時間（１／２秒）前の時点との間の対象期間内において所定時間（１／６０秒）ごとに取得されたユーザの指示位置（コントローラ２３の指示位置）が記憶されている。
【０１４６】
選択候補取得部６２（対象領域設定手段）は、履歴テーブルに記憶されるユーザの指示位置に基づいて対象領域７１を設定する。図１７はこの場合の対象領域７１の一例を示す図である。なお、ここでは、履歴テーブルにユーザの指示位置が５つだけ記録されていると仮定して説明する。図１７において、符号７０ａ，７０ｂ，７０ｃ，７０ｄ，７０ｅは、履歴テーブルに記録されている５つのユーザの指示位置を示している。
【０１４７】
例えば、図１７に示す対象領域７１は複数の領域部分８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，８０ｄ，８０ｅを含む領域である。領域部分８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，８０ｄ，８０ｅは、履歴テーブルに記録されているユーザの指示位置７０ａ，７０ｂ，７０ｃ，７０ｄ，７０ｅの各々に対応する領域である。例えば、領域部分８０ａは指示位置７０ａに対応する領域部分であり、指示位置７０ａからの距離が基準距離（ｒ）以下である領域部分である。領域部分８０ｂ，８０ｃ，８０ｄ，８０ｅについても同様である。
【０１４８】
この場合、選択候補取得部６２は、各選手キャラクタ４６に関し、対象領域８１にその選手キャラクタ４６の現在の位置が含まれるか否かを判定する。そして、選択候補取得部６２は、対象領域８１内に含まれる選手キャラクタ４６を取得する。
【０１４９】
変形例［３］では、ユーザの指示位置の履歴に基づいて対象領域７１が設定される（図１７参照）。その結果、ユーザの現在の指示位置のみに基づいて対象領域７１が設定される場合（図７参照）に比べて、所望の選手キャラクタ４６が対象領域７１内に含まれ易くなる。変形例［３］によっても、ユーザが操作対象又はマーク対象として所望の選手キャラクタ４６を選択し易くなるように補助することが可能になる。
【０１５０】
［３−１］なお、変形例［３］においても、選択候補取得部６２（距離判定手段）は、ある時点におけるユーザの指示位置（第１の指示位置）と、第１の指示位置が指示された時点よりも前の時点におけるユーザの指示位置（第２の指示位置）との間の距離が基準距離よりも長いか否かを判定するようにしてもよい。そして、該距離が基準距離よりも長い場合、選択候補取得部６２は、第２の指示位置と、第２の指示位置が指示された時点よりも前の時点において指示された指示位置とを、対象領域７１（図１７参照）を設定する際に用いないようにしてもよい。この場合、選択候補取得部６２は、第２の指示位置と、第２の指示位置が指示された時点よりも前の時点において指示された指示位置とを履歴テーブルから削除するようにするとよい。
【０１５１】
例えば、ユーザの指示位置７０ａ〜７０ｅが図９に示すような位置関係を有する場合、すなわち、指示位置７０ｅと指示位置７０ｂとの間の距離が基準距離（ｄ）よりも長くなっている場合、対象領域７１（図１７参照）に、指示位置７０ｂに対応する領域部分８０ｂと、指示位置７０ｂが指示された時点よりも前の時点において指示された指示位置７０ａに対応する領域部分８０ａとが含まれないようにすればよい。
【０１５２】
［３−２］また、上述の変形例［１］の構成を変形例［３］に組み合わせるようにしてもよい。すなわち、選択候補取得部６２（角度判定手段）は、ある時点におけるユーザの指示位置（第３の指示位置）から、第３の指示位置が指示された時点よりも後の時点におけるユーザの指示位置（第４の指示位置）への方向と、第４の指示位置から、第４の指示位置が指示された時点よりも後の時点におけるユーザの指示位置（第５の指示位置）への方向と、の間の角度が基準角度よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。そして、該角度が基準角度よりも大きい場合、選択候補取得部６２は、第４の指示位置が指示された時点よりも前の時点に指示された指示位置を、対象領域７１を設定する際に用いないようにしてもよい。この場合、選択候補取得部６２は、第４の指示位置が指示された時点よりも前の時点において指示された指示位置を履歴テーブルから削除するようにするとよい。
【０１５３】
例えば、ユーザの指示位置７０ａ〜７０ｅが図１３に示すような位置関係を有する場合、すなわち、指示位置７０ｂから指示位置７０ｃへの方向７３と、指示位置７０ｃから指示位置７０ｄへの方向７４との間の角度（θ）が基準角度よりも大きい場合、対象領域７１（図１７参照）に、指示位置７０ｃが指示された時点よりも前の時点に指示された指示位置７０ａ，７０ｂに対応する領域部分８０ａ，８０ｂが含まれないようにすればよい。
【０１５４】
［３−３］また、変形例［３］における対象領域７１（図１７参照）は、第１の時点におけるユーザの指示位置に対応する領域部分の大きさが、第１の時点よりも後の第２の時点におけるユーザの指示位置に対応する領域部分の大きさよりも小さくなるようにして設定されるようにしてもよい。
【０１５５】
図１８は、この場合の対象領域７１の一例を示す。図１８に示す例では、領域部分８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，８０ｄ，８０ｅの半径ｒａ，ｒｂ，ｒｃ，ｒｄ，ｒｅを小さいものから順番に並べると、半径ｒａ，ｒｂ，ｒｃ，ｒｄ，ｒｅになり、領域部分８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，８０ｄ，８０ｅを大きいが小さいものから順番に並べると、領域部分８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，８０ｄ，８０ｅになる。すなわち、現在の時点と、ユーザの指示位置（コントローラ２３の指示位置）が取得された時点と、の時間差が大きいほど、ユーザの指示位置に対応する領域部分の大きさが小さくなっている。このようにしても、ユーザが意図してしない選手キャラクタ４６が操作対象又はマーク対象として選択され難くなるように図ることが可能になる。
【０１５６】
［４］また例えば、履歴テーブル（図８，１４，１６参照）に記録されているユーザの指示位置の履歴に基づいて、ユーザの最新の指示位置（コントローラ２３の最新の指示位置）を補正するようにしてもよい。図１９はユーザの指示位置の補正方法の一例について説明するための図である。なお、ここでも、履歴テーブルにユーザの指示位置が５つだけ記録されていると仮定して説明する。図１７と同様、符号７０ａ，７０ｂ，７０ｃ，７０ｄ，７０ｅは、履歴テーブルに記録されている５つのユーザの指示位置を示している。
【０１５７】
この場合、ある時点におけるユーザの指示位置からその次の時点におけるユーザの指示位置への移動方向ベクトルの平均が取得される。図１９に示す例の場合、指示位置７０ａから指示位置７０ｂへの移動方向ベクトル９０ａと、指示位置７０ｂから指示位置７０ｃへの移動方向ベクトル９０ｂと、指示位置７０ｃから指示位置７０ｄへの移動方向ベクトル９０ｃと、指示位置７０ｄから指示位置７０ｅへの移動方向ベクトル９０ｄと、の平均である平均移動方向ベクトル９１が取得される。また、履歴テーブル（図８，１４，１６参照）に記録されている指示位置７０ａ〜７０ｅのうちで最も古い指示位置７０ａと、最新の指示位置７０ｅと、の間の距離（ｌ）が取得される。そして、最も古い指示位置７０ａから平均移動方向ベクトル９１が示す方向に距離（ｌ）移動してなる位置９２が取得される。ユーザの最新の指示位置はこの取得された位置９２に補正される。
【０１５８】
なお、この場合、例えば、補正されたユーザの指示位置（位置８２）からの距離が基準距離（ｒ）以下である領域が対象領域７１（図７参照）として用いられるようになる。
【０１５９】
［５］また例えば、時間経過と選手キャラクタ４６の動作との少なくとも一方に基づいて増加する疲労度パラメータの代わりに、時間経過と選手キャラクタ４６の動作量との少なくとも一方に基づいて減少するパラメータ（例えばスタミナパラメータ）が記憶されるようにしてもよい。
【０１６０】
例えば、スタミナパラメータは０〜１００の数値をとり、スタミナパラメータの初期値は１００に設定される。例えば、選手キャラクタ４６のスタミナパラメータの値は選手キャラクタ４６が動作を行うごとに減少される。また例えば、選手キャラクタ４６のスタミナパラメータの値は所定時間（例えば１／６０秒）ごとに減少される。なお、スタミナパラメータが比較的高い場合とは疲労度パラメータが比較的低い場合に相当する。
【０１６１】
［６］また例えば、発光部２２及びコントローラ２３の代わりに、他のポインティングデバイス（例えばマウス）が用いられるようにしてもよい。また例えば、ゲーム画面５０に表示されるカーソル５３は方向ボタン２７（又は操作スティック、操作レバー）の操作状態に基づいて移動するようにしてもよい。この場合、カーソル５３の位置がユーザの指示位置に相当することになる。
【０１６２】
［７］また例えば、ゲーム空間４０は２つの座標軸が設定される２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１６３】
［８］また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することができる。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボール、アメリカンフットボール等のゲームにも適用することも可能であるし、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも適用することが可能である。また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１６４】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  制御部、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、２１  操作受付部、２２  発光部、２３  コントローラ、２３ａ  表面、２３ｂ  前端部、２４  撮像部、２５  撮影画像解析部、２７  方向ボタン、２８ａ，２８ｂ，２８ｃ  ボタン、３０  表示部、３１  音声出力部、３２  光ディスク、３３  メモリカード、３４ａ，３４ｂ  光源、４０  ゲーム空間、４１  フィールド、４２  ゴールライン、４３  タッチライン、４４  ピッチ、４５  ゴール、４６，４６ａ，４６ｂ，４６ｃ，４６ｄ，４６ｅ，４６ｆ  選手キャラクタ、４７  ボール、４８  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５１  経過時間、５２  得点、５３  カーソル、６０  記憶部、６１  指示位置取得部、６２  選択候補取得部、６３  第１選択部、６４  第２選択部、６５  ゲーム処理実行部、６６  表示制御部、６７  判断部、７０，７０ａ，７０ｂ，７０ｃ，７０ｄ，７０ｅ  ユーザの指示位置、７１  対象領域、８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，８０ｄ，８０ｅ  領域部分。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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