(57)【要約】【課題】プレイヤの音声入力に対する評価をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】記憶手段（６０）は、プレイヤが音声入力を行うべき基準音声入力タイミングを示す基準音声入力タイミングデータを記憶する。基準音声入力タイミング案内手段（６４）は、文字列を表す第１文字列画像を基準位置に向けて移動させることによって、基準音声入力タイミングをプレイヤに案内する。音声入力評価手段（６５）は、基準音声入力タイミングデータと、音声入力手段（３１）から入力された音声と、に基づいて、プレイヤの音声入力を評価する。表示制御手段（６７）は、第１文字列画像が前記基準位置に到達した場合、音声入力評価手段（６５）の評価結果に基づいて選出された、文字列のうちの少なくとも一部分を表す第２文字列画像をゲーム画面に表示させる。【選択図】図７
2011206081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが楽曲に合わせて音声入力を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤが音声入力を行うための音声入力手段と、
前記プレイヤが音声入力を行うべき基準音声入力タイミングを示す基準音声入力タイミングデータを記憶してなる基準音声入力タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準音声入力タイミングデータを取得する手段と、
前記基準音声入力タイミングデータに基づいて、文字列を表す第１文字列画像をゲーム画面において基準位置に向けて移動させることによって、前記基準音声入力タイミングを前記プレイヤに案内する基準音声入力タイミング案内手段と、
前記基準音声入力タイミングデータと、前記音声入力手段から入力された音声と、に基づいて、前記プレイヤの音声入力を評価する音声入力評価手段と、
前記文字列のうちの少なくとも一部分を、前記音声入力評価手段の評価結果に基づいて選出する選出手段と、
前記第１文字列画像が前記基準位置に到達した場合、前記選出手段によって選出された、前記文字列のうちの前記少なくとも一部分を表す第２文字列画像を前記ゲーム画面に表示させる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記第２文字列画像における文字の表示サイズを前記第１文字列画像における文字の表示サイズよりも大きい表示サイズに設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記音声入力手段から入力された音声の音量に基づいて、前記第２文字列画像における文字の表示サイズを設定する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記選出手段によって選出された、前記文字列のうちの前記少なくとも一部分に含まれる文字数に基づいて、前記第２文字列画像における文字の表示サイズを設定する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記第２文字列画像が前記ゲーム画面に表示されてから消えるまでの時間を、前記選出手段によって選出された、前記文字列のうちの前記少なくとも一部分に含まれる文字数に基づいて決定する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、前記プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作及び音声入力を行うゲームであり、
前記ゲーム装置は、
前記プレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準操作タイミングを示す基準操作タイミングデータを記憶してなる基準操作タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準操作タイミングデータを取得する手段と、
前記基準操作タイミングデータに基づいて、前記複数の基準操作タイミングを前記プレイヤに案内する基準操作タイミング案内手段と、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と
前記基準操作タイミングデータと、前記ゲーム操作検出手段の検出結果と、に基づいて、前記複数の基準操作タイミングの各々に関し、前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、
前記複数の基準操作タイミングのうちの特定の基準操作タイミングに関する前記ゲーム操作評価手段の評価結果が所定の評価結果である場合に、前記第１文字列画像の表示を制限し、以て前記基準音声入力タイミングを前記プレイヤに案内することを制限する制限手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、前記プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作及び音声入力を行うゲームであり、
前記ゲーム装置は、
前記プレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準操作タイミングと、前記複数の基準操作タイミングの各々について前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示す基準操作タイミングデータを記憶してなる基準操作タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準操作タイミングデータを取得する手段と、
前記基準操作タイミングデータに基づいて、案内画像を、前記ゲーム画面において、前記複数種類のゲーム操作に対応する複数の基準位置のうちのいずれかに向けて移動させることによって、前記基準操作タイミングと、前記基準操作タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作の種類と、を前記プレイヤに案内する基準操作タイミング案内手段と、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、
前記基準操作タイミングデータと、前記ゲーム操作検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、を含み、
前記表示制御手段は、
次に到来する基準操作タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作の種類を前記基準操作タイミングデータに基づいて判断する判断手段と、
前記第２文字列画像の移動方向を、前記判断手段によって判断されたゲーム操作の種類に対応する基準位置に基づいて決定する決定手段と、
前記第２文字列画像を前記決定手段によって決定された移動方向に移動させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、
前記選出手段によって選出された、前記文字列のうちの前記少なくとも一部分に含まれる文字数に基づいて、前記第２文字列画像の移動方向を決定する決定手段と、
前記第２文字列画像を前記決定手段によって決定された移動方向に移動させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、
前記選出手段によって選出された、前記文字列のうちの前記少なくとも一部分に含まれる文字数に基づいて、前記第２文字列画像の移動速度を決定する決定手段と、
前記第２文字列画像を前記決定手段によって決定された移動速度で移動させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
プレイヤが楽曲に合わせて音声入力を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤが音声入力を行うための音声入力手段から入力された音声を取得するステップと、
前記プレイヤが音声入力を行うべき基準音声入力タイミングを示す基準音声入力タイミングデータを記憶してなる基準音声入力タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準音声入力タイミングデータを取得するステップと、
前記基準音声入力タイミングデータに基づいて、文字列を表す第１文字列画像をゲーム画面において基準位置に向けて移動させることによって、前記基準音声入力タイミングを前記プレイヤに案内する基準音声入力タイミング案内ステップと、
前記基準音声入力タイミングデータと、前記音声入力手段から入力された音声と、に基づいて、前記プレイヤの音声入力を評価する音声入力評価ステップと、
前記文字列のうちの少なくとも一部分を、前記音声入力評価ステップにおける評価結果に基づいて選出する選出ステップと、
前記第１文字列画像が前記基準位置に到達した場合、前記選出ステップにおいて選出された、前記文字列のうちの前記少なくとも一部分を表す第２文字列画像を前記ゲーム画面に表示させる表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
プレイヤが楽曲に合わせて音声入力を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤが音声入力を行うための音声入力手段から入力された音声を取得する手段、
前記プレイヤが音声入力を行うべき基準音声入力タイミングを示す基準音声入力タイミングデータを記憶してなる基準音声入力タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準音声入力タイミングデータを取得する手段、
前記基準音声入力タイミングデータに基づいて、文字列を表す第１文字列画像をゲーム画面において基準位置に向けて移動させることによって、前記基準音声入力タイミングを前記プレイヤに案内する基準音声入力タイミング案内手段、
前記基準音声入力タイミングデータと、前記音声入力手段から入力された音声と、に基づいて、前記プレイヤの音声入力を評価する音声入力評価手段、
前記文字列のうちの少なくとも一部分を、前記音声入力評価手段の評価結果に基づいて選出する選出手段、及び、
前記第１文字列画像が前記基準位置に到達した場合、前記選出手段によって選出された、前記文字列のうちの前記少なくとも一部分を表す第２文字列画像を前記ゲーム画面に表示させる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームが知られている。このようなゲームでは、プレイヤのゲーム操作に関する評価がプレイヤに与えられる。例えば、特許文献１には、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うゲームが開示されている。このゲームでは、プレイヤのステップに関する評価がプレイヤに与えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０６６１２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいては、プレイヤが楽曲に合わせて音声入力を行い、かつ、プレイヤの音声入力に関する評価がプレイヤに与えられるようなゲームを実現することが検討されている。このようなゲームを実現する場合には、プレイヤの音声入力に関する評価をプレイヤが比較的容易に把握できるようにする必要がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせて音声入力を行うゲームにおいて、プレイヤの音声入力に関する評価をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせて音声入力を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤが音声入力を行うための音声入力手段と、前記プレイヤが音声入力を行うべき基準音声入力タイミングを示す基準音声入力タイミングデータを記憶してなる基準音声入力タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準音声入力タイミングデータを取得する手段と、前記基準音声入力タイミングデータに基づいて、文字列を表す第１文字列画像をゲーム画面において基準位置に向けて移動させることによって、前記基準音声入力タイミングを前記プレイヤに案内する基準音声入力タイミング案内手段と、前記基準音声入力タイミングデータと、前記音声入力手段から入力された音声と、に基づいて、前記プレイヤの音声入力を評価する音声入力評価手段と、前記文字列のうちの少なくとも一部分を、前記音声入力評価手段の評価結果に基づいて選出する選出手段と、前記第１文字列画像が前記基準位置に到達した場合、前記選出手段によって選出された、前記文字列のうちの前記少なくとも一部分を表す第２文字列画像を前記ゲーム画面に表示させる表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせて音声入力を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤが音声入力を行うための音声入力手段から入力された音声を取得するステップと、前記プレイヤが音声入力を行うべき基準音声入力タイミングを示す基準音声入力タイミングデータを記憶してなる基準音声入力タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準音声入力タイミングデータを取得するステップと、前記基準音声入力タイミングデータに基づいて、文字列を表す第１文字列画像をゲーム画面において基準位置に向けて移動させることによって、前記基準音声入力タイミングを前記プレイヤに案内する基準音声入力タイミング案内ステップと、前記基準音声入力タイミングデータと、前記音声入力手段から入力された音声と、に基づいて、前記プレイヤの音声入力を評価する音声入力評価ステップと、前記文字列のうちの少なくとも一部分を、前記音声入力評価ステップにおける評価結果に基づいて選出する選出ステップと、前記第１文字列画像が前記基準位置に到達した場合、前記選出ステップにおいて選出された、前記文字列のうちの前記少なくとも一部分を表す第２文字列画像を前記ゲーム画面に表示させる表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせて音声入力を行うゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤが音声入力を行うための音声入力手段から入力された音声を取得する手段、前記プレイヤが音声入力を行うべき基準音声入力タイミングを示す基準音声入力タイミングデータを記憶してなる基準音声入力タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準音声入力タイミングデータを取得する手段、前記基準音声入力タイミングデータに基づいて、文字列を表す第１文字列画像をゲーム画面において基準位置に向けて移動させることによって、前記基準音声入力タイミングを前記プレイヤに案内する基準音声入力タイミング案内手段、前記基準音声入力タイミングデータと、前記音声入力手段から入力された音声と、に基づいて、前記プレイヤの音声入力を評価する音声入力評価手段、前記文字列のうちの少なくとも一部分を、前記音声入力評価手段の評価結果に基づいて選出する選出手段、及び、前記第１文字列画像が前記基準位置に到達した場合、前記選出手段によって選出された、前記文字列のうちの前記少なくとも一部分を表す第２文字列画像を前記ゲーム画面に表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせて音声入力を行うゲームにおいて、プレイヤの音声入力に関する評価をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。なお、「文字列」には長さが１である文字列も含まれる。すなわち、「文字列」には、複数の文字からなる文字列だけでなく、一つの文字のみからなる文字列も含まれる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記第２文字列画像における文字の表示サイズを前記第１文字列画像における文字の表示サイズよりも大きい表示サイズに設定するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記音声入力手段から入力された音声の音量に基づいて、前記第２文字列画像における文字の表示サイズを設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記選出手段によって選出された、前記文字列のうちの前記少なくとも一部分に含まれる文字数に基づいて、前記第２文字列画像における文字の表示サイズを設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記第２文字列画像が前記ゲーム画面に表示されてから消えるまでの時間を、前記選出手段によって選出された、前記文字列のうちの前記少なくとも一部分に含まれる文字数に基づいて決定する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作及び音声入力を行うゲームであってもよい。前記ゲーム装置は、前記プレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準操作タイミングを示す基準操作タイミングデータを記憶してなる基準操作タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準操作タイミングデータを取得する手段と、前記基準操作タイミングデータに基づいて、前記複数の基準操作タイミングを前記プレイヤに案内する基準操作タイミング案内手段と、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と前記基準操作タイミングデータと、前記ゲーム操作検出手段の検出結果と、に基づいて、前記複数の基準操作タイミングの各々に関し、前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、前記複数の基準操作タイミングのうちの特定の基準操作タイミングに関する前記ゲーム操作評価手段の評価結果が所定の評価結果である場合に、前記第１文字列画像の表示を制限し、以て前記基準音声入力タイミングを前記プレイヤに案内することを制限する制限手段と、を含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作及び音声入力を行うゲームであってもよい。前記ゲーム装置は、前記プレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準操作タイミングと、前記複数の基準操作タイミングの各々について前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示す基準操作タイミングデータを記憶してなる基準操作タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準操作タイミングデータを取得する手段と、前記基準操作タイミングデータに基づいて、案内画像を、前記ゲーム画面において、前記複数種類のゲーム操作に対応する複数の基準位置のうちのいずれかに向けて移動させることによって、前記基準操作タイミングと、前記基準操作タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作の種類と、を前記プレイヤに案内する基準操作タイミング案内手段と、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、前記基準操作タイミングデータと、前記ゲーム操作検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、次に到来する基準操作タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作の種類を前記基準操作タイミングデータに基づいて判断する判断手段と、前記第２文字列画像の移動方向を、前記判断手段によって判断されたゲーム操作の種類に対応する基準位置に基づいて決定する決定手段と、前記第２文字列画像を前記決定手段によって決定された移動方向に移動させる手段と、を含むようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記選出手段によって選出された、前記文字列のうちの前記少なくとも一部分に含まれる文字数に基づいて、前記第２文字列画像の移動方向を決定する決定手段と、前記第２文字列画像を前記決定手段によって決定された移動方向に移動させる手段と、を含むようにしてもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記選出手段によって選出された、前記文字列のうちの前記少なくとも一部分に含まれる文字数に基づいて、前記第２文字列画像の移動速度を決定する決定手段と、前記第２文字列画像を前記決定手段によって決定された移動速度で移動させる手段と、を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】操作部の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８】楽曲データの一例を示す図である。
【図９】基準操作タイミングデータの一例を示す図である。
【図１０】基準音声入力タイミングデータの一例を示す図である。
【図１１】基準操作タイミング案内部の機能について説明するための図である。
【図１２】ずれ時間と評価との関係の一例を示す図である。
【図１３】基準音声入力タイミング案内部の機能について説明するための図である。
【図１４】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【図１６】ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【図１７】評価対象期間について説明するための図である。
【図１８】歌詞画像表示制御データの一例を示す図である。
【図１９】音声入力を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【図２０】拡大画像表示制御データの一例を示す図である。
【図２１】ゲーム画面を更新するための処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００２１】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すように、ゲーム装置１０は家庭用ゲーム機１１、表示部３０、音声入力部３１、音声出力部３２、光ディスク３３、及びメモリカード３４を含む。表示部３０、音声入力部３１、及び音声出力部３２は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば、表示部３０は液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイ等の表示装置である。また例えば、音声入力部３１はマイクであり、音声出力部３２は、表示装置に備えられたスピーカ又はヘッドホンである。
【００２２】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータシステムであり、バス１２、制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、及び操作部２０を含む。
【００２３】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９、及び操作部２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２４】
制御部１３は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク３３から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３３又はメモリカード３４から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４は制御部１３の作業用としても用いられる。
【００２５】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、制御部１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部３０に表示する。音声処理部１６はサウンドバッファを含み、光ディスク３３又はメモリカード３４からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等）を音声出力部３２から出力する。また、音声処理部１６は、音声入力部３１から入力された音声を示す音声データを制御部１３に供給する。
【００２６】
光ディスクドライブ１７は、光ディスク３３に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３３を用いることとするが、例えばメモリカード３４等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２７】
通信インタフェース１９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。メモリカードスロット１８はメモリカード３４を装着するためのインタフェースである。メモリカード３４は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。なお、ゲーム装置１０はハードディスク装置（補助記憶装置）を備えるようにしてもよい。光ディスク３３又はメモリカード３４に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク装置に記憶されるようにしてもよい。
【００２８】
操作部２０はユーザがゲーム操作を行うためのものである。操作部２０は複数の操作部材を備える。操作部２０の各操作部材の状態は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作信号が制御部１３に供給される。制御部１３は操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判断する。
【００２９】
ゲーム装置１０で実行されるゲームについて説明する。ゲーム装置１０では、例えば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作及び音声入力を行う音楽ゲームが実行される。以下では、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うとともに歌を歌う音楽ゲームが実行される場合を例として説明する。
【００３０】
図２は、音楽ゲームをプレイするために用いられる操作部２０の一例を示す。図２に示す操作部２０は、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット型のコントローラ２１である。このコントローラ２１は家庭用ゲーム機１１と有線接続又は無線接続される。
【００３１】
図２に示すように、このコントローラ２１は、表面中央に略円形の中央領域２２Ｃが区画表示されており、その上下左右に、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒがそれぞれ区画表示されている。さらに、コントローラ２１には、丸ボタン領域２３Ａ、バツボタン領域２３Ｂ、スタートボタン領域２４Ａ、及びセレクトボタン領域２４Ｂが区画表示されている。
【００３２】
方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒ、丸ボタン領域２３Ａ、バツボタン領域２３Ｂ、スタートボタン領域２４Ａ、及びセレクトボタン領域２４Ｂの下部にはセンサが埋め込まれている。プレイヤが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機１１に送られる。
【００３３】
以下では、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒのことを単に「方向ボタン２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒ」と記載する。また、方向ボタン２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを総称して「方向ボタン２２」と記載する場合がある。なお、操作部２０は図２に示した例に限られない。例えば、操作部２０はプレイヤが手で扱う一般的なゲームコントローラ（ゲームパッド）であってもよい。
【００３４】
この音楽ゲームでは、予め用意された複数の楽曲のうちから選択された楽曲が再生され、その楽曲が音声出力部３２から出力される。また、この音楽ゲームでは、楽曲ごとに、方向ボタン２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒが押下されるべきタイミング（以下「基準操作タイミング」と記載する。）が定められている。プレイヤは、楽曲ごとに定められた基準操作タイミングにおいて方向ボタン２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを踏むことを目指す。さらに、この音楽ゲームでは、楽曲ごとに、音声が入力されるべき（歌が歌われるべき）タイミング（以下「基準音声入力タイミング」と記載する。）が定められている。プレイヤは、楽曲ごとに定められた基準音声入力タイミングにおいて歌を歌うことを目指す。
【００３５】
図３は、表示部３０に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。なお、ゲーム画面４０にはゲームを盛り上げるための背景画像が表示されるが、図３では省略している。
【００３６】
ゲーム画面４０内の左側領域には、基準マーク４１Ｌ，４１Ｄ，４１Ｕ，４１Ｒが縦一列に表示されている。また、基準マーク４１Ｌ，４１Ｄ，４１Ｕ，４１Ｒの右側には、それぞれ、タイミング案内マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒが表示されている。タイミング案内マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒは、時間経過に伴って右から左に向かって徐々に移動して、基準マーク４１Ｌ，４１Ｄ，４１Ｕ，４１Ｒに接近する。
【００３７】
なお、以下では、基準マーク４１Ｌ，４１Ｄ，４１Ｕ，４１Ｒを総称して「基準マーク４１」と記載する場合がある。同様に、タイミング案内マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒを総称して「タイミング案内マーク４２」と記載する場合がある。
【００３８】
基準マーク４１Ｌ及びタイミング案内マーク４２Ｌは方向ボタン２２Ｌに対応する。タイミング案内マーク４２Ｌは、ゲーム画面４０内の右側領域に設定された初期位置４３Ｌに表示された後、基準マーク４１Ｌに向けて移動する。方向ボタン２２Ｌが押下されるべき基準操作タイミングにてタイミング案内マーク４２Ｌは基準マーク４１Ｌに重なる。
【００３９】
同様に、基準マーク４１Ｄ及びタイミング案内マーク４２Ｄは方向ボタン２２Ｄに対応する。タイミング案内マーク４２Ｄは、ゲーム画面４０内の右側領域に設定された初期位置４３Ｄに表示された後、基準マーク４１Ｄに向けて移動する。方向ボタン２２Ｄが押下されるべき基準操作タイミングにてタイミング案内マーク４２Ｄは基準マーク４１Ｄに重なる。
【００４０】
また、基準マーク４１Ｕ及びタイミング案内マーク４２Ｕは方向ボタン２２Ｕに対応する。タイミング案内マーク４２Ｕは、ゲーム画面４０内の右側領域に設定された初期位置４３Ｕに表示された後、基準マーク４１Ｕに向けて移動する。方向ボタン２２Ｕが押下されるべき基準操作タイミングにてタイミング案内マーク４２Ｕは基準マーク４１Ｕに重なる。
【００４１】
さらに、基準マーク４１Ｒ及びタイミング案内マーク４２Ｒは方向ボタン２２Ｒに対応する。タイミング案内マーク４２Ｒは、ゲーム画面４０内の右側領域に設定された初期位置４３Ｒに表示された後、基準マーク４１Ｒに向けて移動する。方向ボタン２２Ｒが押下されるべき基準操作タイミングにてタイミング案内マーク４２Ｒは基準マーク４１Ｒに重なる。
【００４２】
プレイヤは基準マーク４１Ｌ，４１Ｄ，４１Ｕ，４１Ｒに接近するタイミング案内マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒを頼りに、方向ボタン２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを押下すべき基準操作タイミングを把握することができる。
【００４３】
プレイヤは、例えば、方向ボタン２２Ｕを押下すべき基準操作タイミングにて方向ボタン２２Ｕを踏むことによって、高評価を得ることができる。なお、基準タイミングと完全に一致するタイミングでプレイヤが方向ボタン２２Ｕを押下しければ評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられる。
【００４４】
例えば、一致度に基づいて、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、及び「ＢＯＯ」のうちのいずれかの評価が与えられる。「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」が最も高い評価であり、「ＢＯＯ」が最も低い評価である。プレイヤに与えられた評価を示す評価メッセージ４４がゲーム画面４０に表示される。
【００４５】
また、ゲーム画面４０にはコンボ数４５が表示される。コンボ数４５は、プレイヤが比較的高い評価（例えば「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」）を連続して得た回数である。
【００４６】
さらに、ゲーム画面４０内の上側領域にはゲージ４６が表示される。ゲージ４６の長さはプレイヤに与えられた評価に基づいて変化する。例えば、プレイヤに与えられた評価が比較的高い「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」であった場合にゲージ４６は伸張し、評価が比較的低い「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」であった場合にゲージ４６は収縮する。
【００４７】
ところで、図３に示すゲーム画面４０では、基準マーク４１Ｄの右側に、特別タイミング案内マーク４２ＤＳが表示されている。特別タイミング案内マーク４２ＤＳは、タイミング案内マーク４２Ｄと同様に、プレイヤが方向ボタン２２Ｄを押下すべき基準操作タイミングを案内する役割を果たす。
【００４８】
なお、ゲーム画面４０には、タイミング案内マーク４２Ｄに対応する特別タイミング案内マーク４２ＤＳだけでなく、タイミング案内マーク４２Ｒに対応する特別タイミング案内マーク４２ＲＳ（図３参照）、タイミング案内マーク４２Ｕに対応する特別タイミング案内マーク４２ＵＳ（図５参照）や、タイミング案内マーク４２Ｌに対応する特別タイミング案内マーク４２ＬＳ（図５参照）が表示される場合がある。なお、以下では、特別タイミング案内マーク４２ＬＳ，４２ＤＳ，４２ＵＳ，４２ＲＳを総称して「特別タイミング案内マーク４２Ｓ」と記載する場合がある。
【００４９】
特別タイミング案内マーク４２ＵＳ，４２ＤＳ，４２ＬＳ，４２ＲＳは、基準操作タイミングが特別の基準操作タイミングであることを案内する役割を果たす点で、通常のタイミング案内マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌ，４２Ｒとは異なる。
【００５０】
「特別の基準操作タイミング」は、プレイヤにとって通常の基準操作タイミングよりも重要な基準操作タイミングである。なぜなら、ゲーム装置１０では、特別の基準操作タイミングと、プレイヤが実際に方向ボタン２２を押下したタイミングと、の一致度が比較的高い場合に限って、楽曲の歌詞がゲーム画面４０に表示されるようになっているからである。
【００５１】
例えば図３に示す例の場合、特別タイミング案内マーク４２ＤＳが基準マーク４１Ｄに到達したタイミングとの差が比較的小さいタイミングにおいてプレイヤが方向ボタン２２Ｄを押下すると、楽曲の歌詞がゲーム画面４０に表示される。図４は、楽曲の歌詞が表示された場合のゲーム画面４０の一例を示す。図４に示すゲーム画面４０では、タイミング案内マーク４２Ｄが移動する領域４７Ｄと、タイミング案内マーク４２Ｕが移動する領域４７Ｕとの間の領域５０内に、楽曲の全歌詞のうちの一部分を表す歌詞画像５１が表示されている。なお、図４に示す歌詞画像５１の場合、「ＡＢＣＤＥ」が楽曲の全歌詞のうちの一部分に相当している。
【００５２】
歌詞画像５１は、上記領域５０内の右側に設定された初期位置５３に表示された後、時間経過に伴って右から左に向かって徐々に移動して基準位置５２に接近する。歌詞画像５１の歌詞が歌われるべきタイミング（基準音声入力タイミング）にて歌詞画像５１は基準位置５２に到達する。すなわち、歌詞画像５１が基準位置５２上を通過している期間が、歌詞画像５１の歌詞が歌われるべき期間に相当する。
【００５３】
プレイヤは歌詞画像５１を頼りに、歌うべき歌詞と、その歌詞を歌うべき基準音声入力タイミング（期間）とを把握することができる。
【００５４】
プレイヤは、歌を歌うべき基準音声入力タイミングにて音声入力部３１を用いて歌を歌うことによって、高評価を得ることができる。一方、プレイヤは、歌を歌うべき基準音声入力タイミングにて歌を歌うことができなければ、低評価を得ることになってしまう。
【００５５】
また、ゲーム装置１０では、歌詞画像５１が基準位置５２を通過した後、プレイヤに与えられた評価に基づいて、歌詞画像５１が表す歌詞（「ＡＢＣＤＥ」）の少なくとも一部分が拡大表示される。図５はこの場合のゲーム画面４０の一例を示す。
【００５６】
図５に示すゲーム画面４０では、図４に示す歌詞画像５１の歌詞（「ＡＢＣＤＥ」）のうちの一部分（「ＡＢＣ」）を表す拡大画像５４が表示されている。この拡大画像５４は、歌詞画像５１の歌詞の一部分を、歌詞画像５１よりも大きい文字サイズで表す画像である。拡大画像５４は、基準位置５２の近傍に表示された後、徐々に大きくなりながら所与の移動方向５５に向けて移動する。また、拡大画像５４はある期間にわたって表示された後、ゲーム画面４０から消える。なお、図５では、拡大画像５４が不透明の画像になっているが、拡大画像５４は半透明の画像とするとよい。
【００５７】
拡大画像５４によって表される歌詞の長さ（文字数）はプレイヤに与えられた評価に基づいて変化する。プレイヤに与えられた評価が高いほど、拡大画像５４によって表される歌詞の文字数が多くなる。例えば、プレイヤに与えられた評価が非常に高い場合には、図６に示すように、図４に示す歌詞画像５１の歌詞（「ＡＢＣＤＥ」）の５文字全部（「ＡＢＣＤＥ」）を表す拡大画像５４が表示される。
【００５８】
以上に説明したゲーム装置１０では、プレイヤは拡大画像５４を参照することによって、プレイヤの音声入力に関する評価を比較的容易に把握できる。さらに、歌詞が拡大表示されることによって、プレイヤは歌を歌っている気分を十分に味わうことができる。
【００５９】
また、ゲーム装置１０では、特別の基準操作タイミングで行うべきゲーム操作に関する評価が高くなければ、歌詞画像５１がゲーム画面４０に表示されないようになっている。すなわち、音声入力を行うべき（歌を歌うべき）基準音声入力タイミングと、基準音声入力タイミングでプレイヤが音声入力すべき内容（歌詞）と、が案内されないようになっている。このため、プレイヤは、特に、特別の基準操作タイミングに関して高い評価を得る必要がある。その結果、楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲーム部分の興趣が向上するようになっている。
【００６０】
以下、上記のような機能を実現するための構成について説明する。図７は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部６０、基準操作タイミング案内部６１、ゲーム操作検出部６２、ゲーム操作評価部６３、基準音声入力タイミング案内部６４、音声入力評価部６５、選出部６６、及び表示制御部６７を含む。記憶部６０は例えば光ディスク３３、メモリカード３４、及び主記憶１４によって実現され、その他の機能ブロックは、例えば制御部１３が光ディスク３３に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００６１】
記憶部６０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、記憶部６０は、基準マーク４１Ｌ，４１Ｄ，４１Ｕ，４１Ｒの表示位置と、タイミング案内マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒ（及び特別タイミング案内マーク４２ＬＳ，４２ＤＳ，４２ＵＳ４２ＲＳ）の初期位置４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒと、歌詞画像５１の初期位置５３と、基準位置５２と、を示すデータを記憶する。なお、これらの位置は、ゲーム画面４０の左上頂点を原点Ｏとし、右方向をＸ軸正方向とし、下方向をＹ軸正方向とするスクリーン座標系の座標値（ｘ，ｙ）によって表される（図３参照）。
【００６２】
また例えば、記憶部６０は複数の楽曲データを記憶する。図８は、一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。図８に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データ、基準操作タイミングデータ、基準音声入力タイミングデータ、及び背景画像データを含む。オリジナル楽曲データは、例えば一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。背景画像データは、ゲーム画面４０の背景として表示される画像を表すものである。
【００６３】
基準操作タイミングデータは、楽曲の再生中にプレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準操作タイミングと、各基準操作タイミングにおいてプレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を定義したデータである。本実施形態の場合、方向ボタン２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを押下する操作が「複数種類のゲーム操作」に相当する。また、方向ボタン２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒが押下されるべきタイミングが「基準操作タイミング」に相当する。この基準操作タイミングデータは楽曲のテンポ（リズム）を考慮して作成される。
【００６４】
図９は基準操作タイミングデータの一例を示す。図９に示す基準操作タイミングデータは、「基準操作タイミング」、「ゲーム操作」、「特別フラグ」、及び「歌詞ＩＤ」フィールドを含む。「基準操作タイミング」フィールドは基準操作タイミングを示す。基準操作タイミングは、例えば、楽曲の再生（言い換えればゲームの実行）が開始されてからの経過時間によって示される。図９において、「ｔ１」〜「ｔ７」は楽曲の再生が開始されてからの経過時間を１／６０秒単位で示す数値である。なお、基準操作タイミングは、例えば、１小節を２５６分割してなる１／２５６小節の単位で示されるようにしてもよい。
【００６５】
「ゲーム操作」フィールドは、基準操作タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作の種類を示す。図９において、「Ｕ」は方向ボタン２２Ｕを押下する操作を示し、「Ｄ」は方向ボタン２２Ｄを押下する操作を示す。同様に、「Ｌ」は方向ボタン２２Ｌを押下する操作を示し、「Ｒ」は方向ボタン２２Ｒを押下する操作を示す。例えば、図９に示す基準操作タイミングデータは、楽曲の再生が開始されてからの経過時間が「ｔ１」になったタイミングが、方向ボタン２２Ｕを押下すべき基準操作タイミングであることを示している。
【００６６】
「特別フラグ」フィールドには特別フラグが記憶される。特別フラグは、基準操作タイミングが特別の基準操作タイミングであるか否かを示す数値情報である。上述したように、基準操作タイミングが特別の基準操作タイミングである場合には、基準操作タイミングを案内する画像として、特別タイミング案内マーク４２ＬＳ，４２ＤＳ，４２ＵＳ，４２ＲＳが表示される。一方、基準操作タイミングが特別の基準操作タイミングでない場合には、基準操作タイミングを案内する画像として、通常のタイミング案内マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒが表示される。特別フラグは「０」又は「１」の値をとる。値「０」は、基準操作タイミングが特別の基準操作タイミングでないことを示し、値「１」は、基準操作タイミングが特別の基準操作タイミングであることを示す。
【００６７】
「歌詞ＩＤ」フィールドには、楽曲の全歌詞を分割してなる各部分を一意に識別する識別情報である歌詞ＩＤが記憶される。特別の基準操作タイミングに関してのみ、歌詞ＩＤが関連づけられる。例えば、図９に示す基準操作タイミングデータでは、基準操作タイミング「ｔ２」が特別の基準操作タイミングになっており、基準操作タイミング「ｔ２」には歌詞ＩＤ「００１」が対応づけられている。これによって、基準操作タイミング「ｔ２」に関するプレイヤのゲーム操作の評価が比較的高い場合に、歌詞ＩＤ「００１」の歌詞を表す歌詞画像５１がゲーム画面４０に表示されることになる。詳細については後述する。
【００６８】
基準音声入力タイミングデータは、楽曲の再生中にプレイヤが音声入力を行うべき複数の基準音声入力タイミングと、各基準音声入力タイミングにおいてプレイヤが音声入力すべき内容（文字列）と、を定義したデータである。本実施形態の場合、歌詞が「プレイヤが音声入力すべき内容」に相当する。また、プレイヤが歌を歌うべきタイミングが「基準音声入力タイミング」に相当する。
【００６９】
図１０は基準音声入力タイミングデータの一例を示す。図１０に示す基準音声入力タイミングデータは、「基準音声入力タイミング」、「歌詞ＩＤ」、及び「歌詞」フィールドを含む。「基準音声入力タイミング」フィールドは基準音声入力タイミングを示す。すなわち、「基準音声入力タイミング」フィールドは、プレイヤが音声入力を行うべき（歌を歌うべき）期間を示す。基準音声入力タイミングは、例えば、楽曲の再生（言い換えればゲームの実行）が開始されてからの経過時間によって示される。なお、図１０において、「ｔ８」、「ｔ９」、「ｔ１０」、「ｔ１１」は楽曲の再生が開始されてからの経過時間を１／６０秒単位で示す数値である。また、図１０において、「ｔ８〜ｔ９」とは、楽曲の再生が開始されてからの経過時間が「ｔ８」になったタイミングから、上記経過時間が「ｔ９」になるタイミングまでの期間が、プレイヤが音声入力を行うべきタイミング（期間）であることを示している。なお、基準操作タイミングと同様、基準音声入力タイミングも、例えば、１小節を２５６分割してなる１／２５６小節の単位で示されるようにしてもよい。
【００７０】
「歌詞ＩＤ」フィールドには、楽曲の全歌詞を分割してなる各部分を一意に識別する識別情報である歌詞ＩＤが記憶される。「歌詞」フィールドには、歌詞ＩＤに対応する歌詞が記憶される。言い換えれば、「歌詞」フィールドは、プレイヤが音声入力すべき内容（文字列）を示す。例えば、図１０に示す基準音声入力タイミングデータは、楽曲の再生が開始されてからの経過時間が「ｔ８」になったタイミングから、上記経過時間が「ｔ９」になるタイミングまでの期間が、プレイヤが歌詞「ＡＢＣＤＥ」を歌うべき期間であることを示している。
【００７１】
基準操作タイミング案内部６１は、楽曲の再生中にプレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準操作タイミングと、各基準操作タイミングにおいてプレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかとを、基準操作タイミングデータに基づいて、プレイヤに案内する。
【００７２】
本実施形態の場合、基準操作タイミング案内部６１は、例えば、タイミング案内マーク４２Ｌ（又は特別タイミング案内マーク４２ＬＳ）を基準マーク４１Ｌ（目標位置）に向けて移動させることによって、方向ボタン２２Ｌを踏むべき基準操作タイミングをプレイヤに案内する。同様に、基準操作タイミング案内部６１は、タイミング案内マーク４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒ（又は特別タイミング案内マーク４２ＤＳ，４２ＵＳ，４２ＲＳ）を、それぞれ、基準マーク４１Ｄ，４１Ｕ，４１Ｒに向けて移動させることによって、方向ボタン２２Ｄ，２２Ｕ，２２Ｒを押下すべき基準操作タイミングをプレイヤに案内する。
【００７３】
図１１は基準操作タイミング案内部６１の機能について説明するための図であり、基準操作タイミングデータとタイミング案内マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒ（又は特別タイミング案内マーク４２ＤＳ，４２ＵＳ，４２ＲＳ）の表示位置との関係を示す図である。図１１においてｔ軸は時間軸を示しており、「Ｔｏ」は現時点を示している。
【００７４】
楽曲が再生されている間、現時点以降の所定期間が案内対象期間に設定される。そして、基準操作タイミングデータに基づいて、案内対象期間内に含まれる基準操作タイミングが特定される。図１１に示す例では、図９に示す基準操作タイミングデータに定義された６つの基準操作タイミング（ｔ２，ｔ３，ｔ４，ｔ５，ｔ６，ｔ７）が案内対象期間に含まれている。この場合、これらの基準操作タイミングの各々を案内するためのタイミング案内マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒ及び特別タイミング案内マーク４２ＬＳ，４２ＤＳ，４２ＵＳ，４２ＲＳがゲーム画面に表示される。
【００７５】
例えば、タイミング案内マーク４２Ｌ（特別タイミング案内マーク４２ＬＳ）の表示位置は、タイミング案内マーク４２Ｌ（特別タイミング案内マーク４２ＬＳ）と基準マーク４１Ｌとの間の距離が、方向ボタン２２Ｌを押下すべき基準操作タイミングが到来するまでの残り時間に対応する距離になるように調整される。すなわち、基準操作タイミングが到来するまでの残り時間が短くなるにつれて、タイミング案内マーク４２Ｌ（特別タイミング案内マーク４２ＬＳ）から基準マーク４１Ｌまでの距離が短くなる。他のタイミング案内マーク４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒ（特別タイミング案内マーク４２ＤＳ，４２ＵＳ，４２ＲＳ）の表示位置についても同様である。
【００７６】
ゲーム操作検出部６２は、プレイヤによって行われたゲーム操作をコントローラ２１から供給される操作信号に基づいて検出する。例えば、ゲーム操作検出部６２は、方向ボタン２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒが押下されたか否かをコントローラ２１から供給される操作信号に基づいて判断する。
【００７７】
ゲーム操作評価部６３は、基準操作タイミングデータと、ゲーム操作検出部６２の検出結果と、に基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。例えば、ゲーム操作評価部６３は、基準操作タイミングデータが示す基準操作タイミングと、プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング（以下「操作タイミング」と記載する。）と、に基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準操作タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、評価は高くなる。
【００７８】
本実施形態の場合、例えば、方向ボタン２２Ｕを押下すべきタイミング（基準操作タイミング）と、プレイヤが実際に方向ボタン２２Ｕを押下したタイミング（操作タイミング）とのずれ時間に基づいて、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、又は「ＢＯＯ」のいずれかが評価として決定される。図１２は、ずれ時間（ΔＴ）と評価との関係の一例を示す図である。なお、ずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準操作タイミングよりも早い場合に負の値になり、操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。方向ボタン２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒに関しても、方向ボタン２２Ｕと同様にして評価が行われる。
【００７９】
基準音声入力タイミング案内部６４は、楽曲の再生中にプレイヤが音声入力を行うべき複数の基準音声入力タイミングを、基準音声入力タイミングデータに基づいて、プレイヤに案内する。例えば、基準音声入力タイミング案内部６４は、文字列を表す第１文字列画像を基準位置に向けて移動させることによって、基準音声入力タイミングをプレイヤに案内する。
【００８０】
本実施形態の場合、基準音声入力タイミング案内部６４は、歌詞を表す歌詞画像５１を基準位置５２に向けて移動させることによって、基準音声入力タイミングと、該基準音声入力タイミングにおいてプレイヤが音声入力すべき内容と、をプレイヤに案内する。本実施形態の場合、歌詞画像５１が「第１文字列画像」に相当する。
【００８１】
図１３は基準音声入力タイミング案内部６４の機能について説明するための図であり、基準音声入力タイミングデータと歌詞画像５１の表示位置との関係を示す図である。図１３においてｔ軸が時間軸を示しており、「Ｔｏ」は現時点を示している。
【００８２】
上述したように、楽曲が再生されている間、現時点以降の所定期間が案内対象期間に設定される。そして、基準音声入力タイミングデータに基づいて、案内対象期間内に含まれる基準音声入力タイミングが特定される。図１３に示す例では、図１０に示す基準音声入力タイミングデータで基準音声入力タイミングとして定められた期間「ｔ８〜ｔ９」が案内対象期間に含まれている。この場合、この期間（基準音声入力タイミング）を案内するための歌詞画像５１がゲーム画面４０に表示される。
【００８３】
例えば、歌詞画像５１の表示位置は、基準位置５２から歌詞画像５１の前端（本実施形態の場合、左端）５１ａまでの距離が、上記期間の開始タイミング「ｔ８」が到来するまでの残り時間に対応する距離となるように調整される。このため、上記期間の開始タイミング「ｔ８」が到来するまでの残り時間が短くなるにつれて、基準位置５２から歌詞画像５１の前端５１ａまでの距離が短くなる。また、歌詞画像５１の長さ（歌詞画像５１の移動方向に対応する長さ）は、上記期間の長さに対応する長さに設定される。言い換えれば、基準位置５２から歌詞画像５１の後端（本実施形態の場合、右端）５２ｂまでの距離が、上記期間の終了タイミング「ｔ９」が到来するまでの残り時間に対応する距離となるように、歌詞画像５１の長さは調整される。
【００８４】
ところで、本実施形態の場合、基準音声入力タイミング案内部６４（制限手段）は、複数の基準操作タイミングのうちの特定の基準操作タイミングに関するゲーム操作評価部６３の評価結果が所定の評価結果である場合に、歌詞画像５１の表示を制限し、以て、基準音声入力タイミングをプレイヤに案内することを制限する。
【００８５】
具体的には、特別の基準操作タイミングに関するゲーム操作評価部６３の評価結果が比較的高い評価結果（例えば、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」）である場合、基準音声入力タイミング案内部６４は歌詞画像５１をゲーム画面４０に表示し、基準音声入力タイミングをプレイヤに案内する。
【００８６】
一方、特別の基準操作タイミングに関するゲーム操作評価部６３の評価結果が比較的低い評価結果（例えば、「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」）である場合、基準音声入力タイミング案内部６４は歌詞画像５１をゲーム画面４０に表示せず、基準音声入力タイミングをプレイヤに案内しなくなる。なお、この場合、その後に到来する特別の基準操作タイミングに関するゲーム操作評価部６３の評価結果が比較的高い評価結果になれば、基準音声入力タイミング案内部６４は歌詞画像５１をゲーム画面４０に表示し、基準音声入力タイミングをプレイヤに案内するようになる。
【００８７】
音声入力評価部６５は、基準音声入力タイミングデータと、音声入力部３１から入力された音声と、に基づいて、プレイヤの音声入力を評価する。
【００８８】
本実施形態の場合、音声入力評価部６５は比較的簡易な評価処理を実行する。具体的には、音声入力評価部６５は、基準音声入力タイミングにおいて音声入力部３１からプレイヤの音声が入力されているか否かのみに着目して、プレイヤの音声入力を評価する。すなわち、音声入力評価部６５は、基準音声入力タイミングにおいてプレイヤの音声が音声入力部３１から入力されていれば、プレイヤの音声が歌詞画像５１の歌詞とは異なる内容の音声であったとしても、肯定的な評価をプレイヤに与える。言い換えれば、基準音声入力タイミングにおいてプレイヤの音声が音声入力部３１から入力されていない場合に限って、否定的な評価がプレイヤに与えられる。詳細については後述する（図１９のＳ３０２〜Ｓ３０６参照）。
【００８９】
なお、音声入力評価部６５は比較的高度な評価処理を実行するようにしてもよい。例えば、音声入力評価部６５は、基準音声入力タイミングにおいて音声入力部３１から入力された音声の内容を考慮して、プレイヤの音声入力を評価するようにしてもよい。すなわち、音声入力評価部６５は、基準音声入力タイミングにおいて音声入力部３１から入力された音声の内容を音声認識処理によって認識するようにしてもよい。そして、音声入力評価部６５は、認識した内容（文字列）と、歌詞画像５１の歌詞（文字列）と、を比較することによって、プレイヤの音声入力を評価するようにしてもよい。
【００９０】
また、例えば、音声入力評価部６５は、基準音声入力タイミングにおいて音声入力部３１から入力された音声の音高（音程）を考慮して、プレイヤの音声入力を評価するようにしてもよい。すなわち、音声入力評価部６５は、音声入力部３１から入力された音声の音高（音程）と、歌詞画像５１の歌詞を歌う場合の模範の音高（模範の音程）と、を比較することによって、プレイヤの音声入力を評価するようにしてもよい。
【００９１】
選出部６６は、第１文字列画像が表す文字列のうちの少なくとも一部分を音声入力評価部６５の評価結果に基づいて選出する。また、表示制御部６７は、第１文字列画像が基準位置に到達した場合、選出部６６によって選出された上記少なくとも一部分を表す第２文字列画像をゲーム画面４０に表示させる。本実施形態の場合、上述したように、歌詞画像５１が「第１文字列画像」に相当する。また、拡大画像５４が「第２文字列画像」に相当する。
【００９２】
本実施形態の場合、選出部６６は、歌詞画像５１が表す歌詞のうちの少なくとも一部分を音声入力評価部６５の評価結果に基づいて選出する。音声入力評価部６５の評価結果が高いほど、選出部６６は、歌詞画像５１が表す歌詞のうちの、より多くの部分を選出する。また、表示制御部６７は、選出部６６によって選出された、歌詞画像５１が表す歌詞のうちの少なくとも一部分を表す拡大画像５４をゲーム画面４０に表示させる。上述したように、拡大画像５４における文字の表示サイズは歌詞画像５１における文字の表示サイズよりも大きい表示サイズに設定される。
【００９３】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１４はゲーム装置１０で実行される処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１３は光ディスク３３に記憶されるプログラムに従って、図１４に示す処理を実行する。制御部１３が図１４に示す処理を実行することによって、図７に示す機能ブロックが実現される。
【００９４】
図１４に示すように、まず制御部１３は楽曲の再生を開始する（Ｓ１０１）。また、制御部１３はゲーム画面４０の表示を開始する（Ｓ１０２）。その後、制御部１３は、楽曲の再生が終了するまでの間（言い換えれば、ゲームが終了するまでの間）、ステップＳ１０３〜Ｓ１０６の処理を所定時間（本実施形態では１／６０秒）ごとに繰り返し実行する。
【００９５】
まず、制御部１３はプレイヤのゲーム操作を評価する（Ｓ１０３）。図１５及び図１６はゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。図１５及び図１６に示す処理は、方向ボタン２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒの各々について実行される。なお、ここでは、方向ボタン２２Ｕを押下する操作を評価する場合を例に説明する。
【００９６】
図１５に示すように、まず制御部１３は現時点が評価対象期間内であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。図１７は、評価対象期間について説明するための図である。図１７においてｔ軸は時間軸を示す。「Ａ」は、方向ボタン２２Ｕが押下されるべき基準操作タイミングを示し、「Ｂ１」及び「Ｂ２」は、方向ボタン２２Ｕが実際に押下されたタイミング（操作タイミング）を示す。
【００９７】
本実施形態では基準操作タイミングごとに評価対象期間が設定される。図１７において「Ｃ」は評価対象期間を示す。評価対象期間（Ｃ）は基準操作タイミング（Ａ）を中心とする一定期間である。評価対象期間（Ｃ）では、この期間内の最初の操作タイミングが評価対象として取り扱われる。
【００９８】
例えば図１７に示す例では、評価対象期間（Ｃ）に二つの操作タイミング（Ｂ１，Ｂ２）が存在しているが、この場合、１回目の操作タイミング（Ｂ１）が基準操作タイミング（Ａ）との比較対象とされる。２回目以降の操作タイミング（Ｂ２）は基準操作タイミング（Ａ）との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準操作タイミング（Ａ）付近でプレイヤが方向ボタン２２Ｕを何度も繰り返し押下したような場合であっても、評価が適切に行われるようにするためである。
【００９９】
ステップＳ２０１において現時点が評価対象期間内でないと判定された場合、制御部１３は本処理を終了し、図１４のステップＳ１０４の処理を実行する。一方、ステップＳ２０１において現時点が評価対象期間内であると判定された場合、制御部１３は操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。操作済みフラグは、現在の評価対象期間において方向ボタン２２Ｕが押下された否かを示す情報である。操作済みフラグは「０」又は「１」の値をとる。値「０」は方向ボタン２２Ｕが押下されていないことを示し、値「１」は方向ボタン２２Ｕが押下されたことを示す。
【０１００】
操作済みフラグが「０」でない場合、制御部１３は、図１５のステップＳ２０３〜Ｓ２１０の処理を実行せずに、後述のステップＳ２１１の処理を実行する。一方、操作済みフラグが「０」である場合、制御部１３（ゲーム操作検出部６２）は方向ボタン２２Ｕが押下されたか否かをコントローラ２１から供給される操作信号に基づいて判定する（Ｓ２０３）。
【０１０１】
方向ボタン２２Ｕが押下されていないと判定された場合、制御部１３は、図１５のステップＳ２０４〜Ｓ２１０の処理を実行せずに、後述のステップＳ２１１の処理を実行する。一方、方向ボタン２２Ｕが押下されたと判定された場合、制御部１３は操作済みフラグを「１」に更新する（Ｓ２０４）。
【０１０２】
さらに、制御部１３（ゲーム操作評価部６３）は、基準操作タイミングと操作タイミング（現時点）とのずれ時間（ΔＴ）を取得する（Ｓ２０５）。このずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準操作タイミングよりも早い場合には負の値になり、かつ、操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れている場合には正の値になる。
【０１０３】
その後、制御部１３（ゲーム操作評価部６３）は、ステップＳ２０５で取得されたずれ時間（ΔＴ）に基づいて評価を決定する（Ｓ２０６）。例えば、図１２に示すデータに基づいて評価が決定される。
【０１０４】
その後、制御部１３は、現時点が特別の基準操作タイミングに対応する評価対象期間内であるか否かを判定する（Ｓ２０７）。この判定は、基準操作タイミングデータの「特別フラグ」フィールドに基づいて実行される。例えば、現時点が、基準操作タイミング「ｔ１」に対応する評価対象期間内である場合、基準操作タイミング「ｔ１」に対応づけられた特別フラグの値は「０」であるため（図９参照）、現時点が特別の基準操作タイミングに対応する評価対象期間内でないと判定される。一方、例えば、現時点が、基準操作タイミング「ｔ２」に対応する評価対象期間内である場合、基準操作タイミング「ｔ２」に対応づけられた特別フラグの値は「１」であるため（図９参照）、現時点が特別の基準操作タイミングに対応する評価対象期間内であると判定される。
【０１０５】
現時点が特別の基準操作タイミングに対応する評価対象期間内でない場合、制御部１３はステップＳ２０８及びＳ２０９の処理を実行せずに、後述のステップＳ２１０の処理を実行する。一方、現時点が特別の基準操作タイミングに対応する評価対象期間内である場合、制御部１３は、ステップＳ２０６で決定された評価が比較的高い所定の評価であるか否かを判定する（Ｓ２０８）。ここで、「比較的高い所定の評価」とは、例えば「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」である。
【０１０６】
ステップＳ２０６で決定された評価が比較的高い所定の評価である場合、制御部１３は歌詞画像表示制御データを更新する（Ｓ２０９）。歌詞画像表示制御データは、歌詞画像５１をゲーム画面４０に表示するか否かを示すデータである。図１８は歌詞画像表示制御データの一例を示す。図１８に示す歌詞画像表示制御データは「歌詞ＩＤ」及び「表示フラグ」フィールドを含む。「歌詞ＩＤ」フィールドは基準操作タイミングデータ及び基準音声入力タイミングデータと同様である。
【０１０７】
「表示フラグ」フィールドには、歌詞画像５１をゲーム画面４０に表示するか否かを示す数値情報である表示フラグが記憶される。表示フラグは「０」又は「１」の値をとる。値「０」は歌詞画像５１をゲーム画面４０に表示しないことを示す。すなわち、値「０」は、基準音声入力タイミングを案内しないことを示す。一方、値「１」は歌詞画像５１をゲーム画面４０に表示することを示す。すなわち、値「１」は基準音声入力タイミングを案内することを示す。
【０１０８】
なお、この歌詞画像表示制御データは楽曲の再生（言い換えればゲームの実行）が開始される際に初期化される。この場合、歌詞画像表示制御データには、楽曲の全歌詞を分割してなる全ての部分の歌詞ＩＤが登録されるとともに、各歌詞ＩＤに対応する表示フラグの値がすべて「０」に設定される。
【０１０９】
ステップＳ２０９において、制御部１３は基準操作タイミングデータを参照し、特別の基準操作タイミングに対応づけられた歌詞ＩＤを読み出す。例えば、現時点が、特別の基準操作タイミングである基準操作タイミング「ｔ２」に対応する評価対象期間内であれば、基準操作タイミング「ｔ２」に対応づけられた歌詞ＩＤ「００１」が読み出される（図９参照）。
【０１１０】
そして、制御部１３は、歌詞画像表示制御データにおいて、読み出された歌詞ＩＤに対応づけられた表示フラグを「０」から「１」に更新する。例えば、読み出された歌詞ＩＤが「００１」である場合、歌詞ＩＤ「００１」に対応づけられた表示フラグの値が「０」から「１」に更新される。この処理が実行されることによって、歌詞ＩＤ「００１」の歌詞を表す歌詞画像５１がゲーム画面４０に表示されるようになる（図２１のＳ４０５及びＳ４０６参照）。
【０１１１】
なお、ステップＳ２０８において、ステップＳ２０６で決定された評価が比較的高い所定の評価でないと判定された場合、制御部１３はステップＳ２０９の処理を実行せずに、後述のステップＳ２１０の処理を実行する。
【０１１２】
この場合、特別の基準操作タイミングに対応する歌詞ＩＤに対応づけられた表示フラグが「０」から「１」に更新されずに、初期値「０」のままとなる。その結果、その歌詞ＩＤの歌詞を表す歌詞画像５１がゲーム画面に表示されなくなる（図２１のＳ４０５及びＳ４０６参照）。例えば、現時点が基準操作タイミング「ｔ２」に対応する評価対象期間内である場合、基準操作タイミング「ｔ２」に対応する歌詞ＩＤ「００１」に対応づけられた表示フラグが「０」から「１」に更新されずに、初期値「０」のままとなる。その結果、歌詞ＩＤ「００１」の歌詞を表す歌詞画像５１がゲーム画面４０に表示されなくなる。
【０１１３】
ステップＳ２０７〜Ｓ２０９の処理が実行された後、制御部１３は、主記憶１４に記憶されるコンボ数を更新する（Ｓ２１０）。例えば、ステップＳ２０６で決定された評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」のいずれかである場合、制御部１３はコンボ数に１を加算する。一方、評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、及び「ＧＲＥＡＴ」のいずれでもない場合、制御部１３はコンボ数を０に更新する。
【０１１４】
その後、図１６に示すように、制御部１３は評価対象期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ２１１）。評価対象期間の終了タイミングが到来していない場合、制御部１３は本処理を終了し、図１４のステップＳ１０４の処理を実行する。一方、評価対象期間の終了タイミングが到来した場合、制御部１３は操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２１２）。
【０１１５】
操作済みフラグが「０」である場合とは、評価対象期間内に方向ボタン２２Ｕが押下されなかった場合である。この場合、制御部１３は評価を最も低いものに決定する（Ｓ２１３）。また、この場合、制御部１３はコンボ数を０に更新する（Ｓ２１４）。
【０１１６】
なお、この場合、現時点が特別の基準操作タイミングに対応する評価対象期間であったとしても、ステップＳ２０９の処理と同様の処理が実行されなくなる。その結果、歌詞画像表示制御データにおいて、この特別の基準操作タイミングに対応する歌詞ＩＤに対応づけられた表示フラグが「０」から「１」に更新されずに、初期値「０」のままとなる。その結果、この歌詞ＩＤの歌詞を表す歌詞画像５１がゲーム画面４０に表示されなくなる（図２１のＳ４０５及びＳ４０６参照）。
【０１１７】
一方、ステップＳ２１２において操作済みフラグが「０」でないと判定された場合、制御部１３は操作済みフラグを「０」に更新する（Ｓ２１５）。そして、制御部１３は本処理を終了し、図１４のステップＳ１０４の処理を実行する。
【０１１８】
ゲーム操作を評価するための処理（図１５及び図１６）が実行された後、図１４に示すように、制御部１３（音声入力評価部６５）はプレイヤの音声入力を評価する（Ｓ１０４）。図１９は、プレイヤの音声入力を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【０１１９】
図１９に示すように、まず制御部１３は現時点が評価対象期間内であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。この場合、基準音声入力タイミングデータの「基準音声入力タイミング」フィールドが示す期間が「評価対象期間」に相当する。例えば図１０に示す基準音声入力タイミングデータの場合、期間「ｔ８〜ｔ９」や「ｔ１０〜ｔ１１」が「評価対象期間」に相当する。なお、制御部１３は、ゲーム装置１０が備える計時機能に基づいて、楽曲の再生が開始されてからの経過時間を取得する。そして、制御部１３はその取得結果に基づいて、現時点が評価対象期間内であるか否かを判定する。
【０１２０】
現時点が評価対象期間内でない場合、制御部１３は本処理を終了し、図１４に示すステップＳ１０５の処理を実行する。一方、現時点が評価対象期間である場合、制御部１３は、プレイヤが発した音声が音声入力部３１から入力されているか否かを判定する（Ｓ３０２）。例えば、基準音量よりも大きい音量の音声が音声入力部３１から入力されている場合、制御部１３はプレイヤが発した音声が音声入力部３１から入力されているとみなす。
【０１２１】
プレイヤが発した音声が音声入力部３１から入力されている場合、制御部１３は変数ｌの値に１を加算する（Ｓ３０３）。この変数ｌの値は楽曲の再生が開始された際に「０」に初期化されている。また、この変数ｌは後述のステップＳ３１２においても「０」に初期化される。この変数ｌは、評価対象期間において、プレイヤが発した音声が音声入力部３１から入力されていた累計時間を計測するために用いられる。本実施形態の場合、図１９に示す処理は１／６０秒ごとに繰り返し実行されるため、この変数ｌは、評価対象期間において、プレイヤが発した音声が音声入力部３１から入力されていた累計時間を１／６０秒単位で示すことになる。
【０１２２】
ステップＳ３０３の処理が実行された場合、又は、ステップＳ３０２において、プレイヤが発した音声が音声入力部３１から入力されていないと判定された場合、制御部１３は評価対象期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ３０４）。例えば、現時点が歌詞ＩＤ「００１」に対応する評価対象期間内である場合、楽曲の再生が開始されてからの経過時間が「ｔ９」になったか否かが判定される（図１０参照）。
【０１２３】
評価対象期間の終了タイミングが到来していない場合、制御部１３は本処理を終了し、図１４のステップＳ１０５の処理を実行する。一方、評価対象期間の終了タイミングが到来した場合、制御部１３は評価対象期間の長さ（Ｌ）を取得する（Ｓ３０５）。例えば、歌詞ＩＤ「００１」に対応する評価対象期間の終了タイミングが到来した場合、歌詞ＩＤ「００１」に対応する評価対象期間の長さ（Ｌ＝ｔ９−ｔ８＋１）が取得される。
【０１２４】
その後、制御部１３は、プレイヤの音声入力に関する評価値（Ｅ）を算出する（Ｓ３０６）。例えば、制御部１３は、変数ｌの値を、ステップＳ３０５で取得された評価対象期間の長さ（Ｌ）で割ることによって、評価値（Ｅ）を算出する。この評価値（Ｅ）は、評価対象期間のうちの、プレイヤが発した音声が音声入力部３１から入力されていた累計時間の割合に相当する。この場合、０以上１以下の数値が評価値（Ｅ）として取得される。
【０１２５】
また、制御部１３は評価対象の歌詞に含まれる文字数（Ｎ）を取得する（Ｓ３０７）。例えば、ステップＳ３０４で到来したと判定された終了タイミングが歌詞ＩＤ「００１」に対応する評価対象期間の終了タイミングである場合、歌詞ＩＤ「００１」の歌詞「ＡＢＣＤＥ」が「評価対象の歌詞」に相当し、ステップＳ３０７では文字数（Ｎ）として「５」が取得される。
【０１２６】
まず制御部１３は、ステップＳ３０７で取得された文字数（Ｎ）に、ステップＳ３０６で取得された評価値（Ｅ）を乗じることによって得られる数値（ｎ）を取得する（Ｓ３０８）。なお、この場合、制御部１３は数値（ｎ）の小数点以下の部分を切り上げたり、切り捨てたり、四捨五入したりする。すなわち、制御部１３は数値（ｎ）を整数にする。
【０１２７】
そして、制御部１３は、ステップＳ３０８で取得された数値（ｎ）が０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ３０９）。ステップＳ３０８で取得された数値（ｎ）が０よりも大きくない場合、制御部１３は本処理を終了し、図１４のステップＳ１０５の処理を実行する。一方、ステップＳ３０８で取得された数値（ｎ）が０よりも大きい場合、制御部１３は、評価対象の歌詞に関する拡大画像５４をゲーム画面４０に表示させるための処理を実行する。
【０１２８】
すなわち、まず制御部１３（選出部６６）は評価対象の歌詞のうちのｎ文字目までの部分を取得する（Ｓ３１０）。例えば、ステップＳ３０４で到来したと判定された終了タイミングが歌詞ＩＤ「００１」に対応する評価対象期間の終了タイミングである場合、ステップＳ３１０では、歌詞ＩＤ「００１」の歌詞「ＡＢＣＤＥ」が「評価対象の歌詞」に相当する。また例えば、ステップＳ３０８で得られた数値（ｎ）が３である場合、歌詞「ＡＢＣＤＥ」のうちの３文字目までの部分「ＡＢＣ」が取得される。
【０１２９】
評価対象の歌詞のうちのｎ文字目までの部分が取得された後、制御部１３（表示制御部６７）は拡大画像表示制御データを更新する（Ｓ３１１）。拡大画像表示制御データは拡大画像５４の表示を制御するためのデータである。図２０は拡大画像表示制御データの一例を示す。
【０１３０】
図２０に示す拡大画像表示制御データにおける各レコードは一の拡大画像５４に対応する。拡大画像表示制御データの各レコードは、「文字列」、「表示位置」、「表示サイズ」、「移動方向」、「移動速度」、及び「表示時間」フィールドを含む。「文字列」フィールドは拡大画像５４として表示される文字列を示す。「表示位置」フィールドは、拡大画像５４の表示位置を示す。「表示サイズ」フィールドは、拡大画像５４の表示サイズを示す。例えば、拡大画像５４の各文字の表示サイズを示す数値が「表示サイズ」フィールドに記憶される。「移動方向」フィールドは、拡大画像５４の移動方向５５を示す。「移動速度」フィールドは、拡大画像５４の移動速度を示す。「表示時間」フィールドは、拡大画像５４がゲーム画面４０から消えるまでの残り時間を示す。例えば、上記残り時間を１／６０秒単位で示す数値が「表示時間」フィールドに記憶される。
【０１３１】
ステップＳ３１１において、制御部１３は拡大画像表示制御データに新たなレコードを追加する。この場合、制御部１３は、ステップＳ３１０で取得された、評価対象の歌詞のうちのｎ文字目までの部分を、新たに追加されたレコードの「文字列」フィールドに記憶させる。
【０１３２】
また、ステップＳ３１１において、制御部１３は拡大画像５４の初期位置を基準位置５２に基づいて決定する。例えば、制御部１３は、拡大画像５４の左端の位置が基準位置５２と一致するように、拡大画像５４の初期位置を決定する。そして、制御部１３は、決定した初期位置を示す座標値（ｘ，ｙ）を新たに追加されたレコードの「表示位置」フィールドに記憶させる。
【０１３３】
また、ステップＳ３１１において、制御部１３は拡大画像５４の表示サイズ（すなわち、拡大画像５４における各文字の表示サイズ。以下同じ。）を決定し、決定した表示サイズを示す情報を新たに追加されたレコードの「表示サイズ」フィールドに記憶させる。
【０１３４】
例えば、制御部１３は、拡大画像５４の表示サイズを、ステップＳ３１０で取得される部分に含まれる文字数（ｎ）に基づいて決定する。この場合、文字数と、拡大画像５４の表示サイズと、を対応づけた情報が光ディスク３３に記憶される。この情報では、文字数と拡大画像５４の表示サイズとの対応関係が、例えば、文字数が少ないほど、拡大画像５４における各文字の表示サイズが大きくなるように設定される。制御部１３は、ステップＳ３１０で取得される部分に含まれる文字数（ｎ）と、この情報と、に基づいて、拡大画像５４の表示サイズを決定する。
【０１３５】
ステップＳ３１０で取得される部分に含まれる文字数（ｎ）が多い場合に、拡大画像５４における各文字の表示サイズを大きくしてしまうと、拡大画像５４の一部がゲーム画面４０外に出てしまうおそれがある。この点、上記のようにすれば、そのような不都合が生じないように図ることが可能になる。
【０１３６】
あるいは、制御部１３は、拡大画像５４の表示サイズを、評価対象期間内に音声入力部３１から入力された音声の音量に基づいて決定するようにしてもよい。この場合、音量と、拡大画像５４の表示サイズと、を対応づけた情報が光ディスク３３に記憶される。この情報では、音量と拡大画像５４の表示サイズとの対応関係が、例えば、音量が大きいほど、拡大画像５４における各文字の表示サイズが大きくなるように設定される。制御部１３は、評価対象期間内に音声入力部３１から入力された音声の音量の平均値（又は最大値、最小値、或いはその他の統計値）と、この情報と、に基づいて、拡大画像５４の表示サイズを決定する。
【０１３７】
このようにすれば、例えば、プレイヤが感情を込めて大きい声で歌を歌うと拡大画像５４も大きく表示されるようになる。すなわち、プレイヤの感情が拡大画像５４に反映されるようになる。
【０１３８】
また、ステップＳ３１１において、制御部１３は拡大画像５４の移動方向５５を乱数に基づいてランダムに決定し、決定した移動方向５５を示す情報を新たに追加されたレコードの「移動方向」フィールドに記憶させる。
【０１３９】
なお、制御部１３は、拡大画像５４の移動方向５５を、ステップＳ３１０で取得される部分に含まれる文字数（ｎ）に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、ステップＳ３１０で取得される部分に含まれる文字数（ｎ）が非常に多い場合、拡大画像５４は横方向に長い画像になる。この場合、拡大画像５４がゲーム画面４０内において右方向に移動すると、拡大画像５４の一部がゲーム画面４０外に出てしまうおそれがある。このため、制御部１３は、ステップＳ３１０で取得される部分に含まれる文字数（ｎ）が基準文字数よりも多い場合、拡大画像５４を上方向、下方向、又は左方向に移動させるようにしてもよい。
【０１４０】
上記のような拡大画像５４の移動方向の制御を実現する場合、文字数と、拡大画像５４の移動方向５５を制御するための情報と、を対応づけた情報が光ディスク３３に記憶される。この情報では、文字数と拡大画像５４の移動方向５５との対応関係が、例えば、文字数が基準文字数よりも多い場合において「拡大画像５４が右方向に移動する確率」が「拡大画像５４が上方向、下方向又は左方向に移動する確率」よりも低くなるように設定される。そして、制御部１３は、ステップＳ３１０で取得される部分に含まれる文字数（ｎ）と、この情報と、に基づいて、拡大画像５４の移動方向５５を決定する。
【０１４１】
あるいは、制御部１３は、次に到来する基準操作タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作の種類に基づいて、拡大画像５４の移動方向５５を決定するようにしてもよい。この場合、制御部１３は、次に到来する基準操作タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作の種類を基準操作タイミングデータに基づいて判断する。そして、制御部１３は、そのゲーム操作の種類に対応する基準マーク４１の位置に基づいて、拡大画像５４の移動方向５５を決定する。例えば、制御部１３は、その基準マーク４１の位置の方に向かう方向を拡大画像５４の移動方向５５として決定する。
【０１４２】
このようにすれば、拡大画像５４が、次に到来する基準操作タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作の種類に対応する基準マーク４１に向けて移動するようになる。その結果、プレイヤは、拡大画像５４の移動方向５５に基づいて、次に到来する基準操作タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作の種類を比較的容易に把握できるようになる。
【０１４３】
また、ステップＳ３１１において、制御部１３は拡大画像５４の移動速度を決定し、決定した移動速度を示す情報を新たに追加されたレコードの「移動速度」フィールドに記憶させる。例えば、制御部１３は拡大画像５４の移動速度を所定の移動速度に設定する。
【０１４４】
なお、制御部１３は拡大画像５４の移動速度を、ステップＳ３１０で取得される部分に含まれる文字数（ｎ）に基づいて決定するようにしてもよい。この場合、文字数と、拡大画像５４の移動速度と、を対応づけた情報が光ディスク３３に記憶される。この情報では、文字数と拡大画像５４の移動速度との対応関係が、例えば、文字数が多いほど、拡大画像５４の移動速度が遅くなるように設定される。制御部１３は、ステップＳ３１０で取得される部分に含まれる文字数（ｎ）と、この情報と、に基づいて、拡大画像５４の移動速度を決定する。
【０１４５】
例えば、ステップＳ３１０で取得される部分に含まれる文字数（ｎ）が多い場合、拡大画像５４の移動速度が速いと、拡大画像５４が表す歌詞を読み難くなってしまうおそれがある。この点、上記のようにすれば、このような不都合が生じないように図ることが可能になる。
【０１４６】
また、ステップＳ３１１において、制御部１３は拡大画像５４の表示時間を決定し、決定した表示時間を１／６０秒単位で表す数値を新たに追加されたレコードの「表示時間」フィールドに記憶させる。例えば、制御部１３は拡大画像５４の表示時間を所定の表示時間（例えば１．５秒）に設定する。
【０１４７】
なお、制御部１３は拡大画像５４の表示時間を、ステップＳ３１０で取得される部分に含まれる文字数（ｎ）に基づいて決定するようにしてもよい。この場合、文字数と、拡大画像５４の表示時間と、を対応づけた情報が光ディスク３３に記憶される。この情報では、文字数と拡大画像５４の表示時間との対応関係が、例えば、文字数が多いほど、拡大画像５４の表示時間が長くなるように設定される。制御部１３は、ステップＳ３１０で取得される部分に含まれる文字数（ｎ）と、この情報と、に基づいて、拡大画像５４の表示時間を決定する。
【０１４８】
例えば、ステップＳ３１０で取得される部分に含まれる文字数（ｎ）が多い場合、拡大画像５４の表示時間が短いと、拡大画像５４が表す歌詞を読み難くなってしまうおそれがある。この点、上記のようにすれば、このような不都合が生じないように図ることが可能になる。
【０１４９】
拡大画像表示制御データが更新された後、図１９に示すように、制御部１３は変数ｌの値を「０」に初期化する（Ｓ３１２）。以上でプレイヤの音声入力を評価するための処理は終了する。
【０１５０】
プレイヤの音声入力を評価するための処理（図１９）が実行された後、図１４に示すように、制御部１３はゲーム画面４０を更新する（Ｓ１０５）。図２１は、ゲーム画面４０を更新するための処理を示すフロー図である。
【０１５１】
図２１に示すように、まず制御部１３は背景画像等をＶＲＡＭ上に描画する（Ｓ４０１）。その後、制御部１３は、基準操作タイミングデータに基づいて、案内対象期間内に含まれる基準操作タイミングを判断する（Ｓ４０２）。すなわち、制御部１３は基準操作タイミングデータを参照して、現時点と現時点から所定時間後の時点との間の期間（案内対象期間）内に到来する基準操作タイミングを判断する。
【０１５２】
その後、制御部１３（基準操作タイミング案内部６１）は、基準操作タイミングデータに基づいて、案内対象期間内に含まれる基準操作タイミングを案内するためのタイミング案内マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌ，４２Ｒ及び特別タイミング案内マーク４２ＵＳ，４２ＤＳ，４２ＬＳ，４２ＲＳを、ステップＳ４０１でＶＲＡＭ上に描画された画像上に描画する（Ｓ４０３）。
【０１５３】
この場合、特別フラグが「０」である基準操作タイミングに関しては、タイミング案内マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌ，４２Ｒが描画され、特別フラグが「１」である基準操作タイミング（すなわち、特別の基準操作タイミング）に関しては、特別タイミング案内マーク４２ＵＳ，４２ＤＳ，４２ＬＳ，４２ＲＳが描画される。また、タイミング案内マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌ，４２Ｒ及び特別タイミング案内マーク４２ＵＳ，４２ＤＳ，４２ＬＳ，４２ＲＳの描画位置は図１１において説明したようにして決定される。
【０１５４】
その後、制御部１３は、基準音声入力タイミングデータに基づいて、案内対象期間内に基準音声入力タイミングが含まれるか否かを判定する（Ｓ４０４）。すなわち、制御部１３は基準音声入力タイミングデータを参照して、現時点と現時点から所定時間後の時点との間の期間（案内対象期間）内に基準音声入力タイミングが含まれるか否かを判定する。
【０１５５】
案内対象期間内に基準音声入力タイミングが含まれない場合、制御部１３は後述のステップＳ４０７の処理を実行する。一方、案内対象期間内に基準音声入力タイミングが含まれる場合、制御部１３（基準音声入力タイミング案内部６４）は、その基準音声入力タイミングに対応する表示フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ４０５）。具体的には、制御部１３は基準音声入力タイミングデータを参照して、案内対象期間内に含まれる基準音声入力タイミングに対応づけられた歌詞ＩＤを取得する。また、制御部１３は歌詞画像表示制御データを参照して、その歌詞ＩＤに対応づけられた表示フラグの値を読み出す。そして、制御部１３は表示フラグの値が「１」であるか否かを判定する。
【０１５６】
例えば図１３に示す例の場合、基準音声入力タイミング「ｔ８〜ｔ９」が案内対象期間に含まれるため、基準音声入力タイミング「ｔ８〜ｔ９」に対応づけられた歌詞ＩＤ「００１」が取得される（図１０参照）。そして、歌詞ＩＤ「００１」に対応づけられた表示フラグの値が「１」であるか否かが判定される。
【０１５７】
表示フラグが「１」でない場合、制御部１３は後述のステップＳ４０７の処理を実行する。一方、表示フラグが「１」である場合、制御部１３（基準音声入力タイミング案内部６４）は、案内対象期間内に含まれる基準音声入力タイミングを案内するための歌詞画像５１を、ＶＲＡＭ上に形成されている画像上に描画する（Ｓ４０６）。例えば図１３に示す例の場合、基準音声入力タイミング「ｔ８〜ｔ９」を案内するための歌詞画像５１として、歌詞ＩＤの歌詞「ＡＢＣＤＥ」を表す歌詞画像５１が描画される。この場合、歌詞画像５１の描画位置は図１３において説明したようにして決定される。
【０１５８】
その後、制御部１３は、評価メッセージ４４、コンボ数４５、及びゲージ４６を、ＶＲＡＭ上に形成されている画像上に描画する（Ｓ４０７）。なお、図１５のステップＳ２０６で決定された評価が比較的高い「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」であった場合、制御部１３はゲージ４６を伸張させ、図１５のステップＳ２０６で決定された評価が比較的低い「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」であった場合、制御部１３はゲージ４６を収縮させる。
【０１５９】
その後、制御部１３（表示制御部６７）は拡大画像表示制御データを更新する（Ｓ４０８）。例えば、制御部１３は拡大画像表示制御データの各レコードの「表示位置」フィールドの座標値を更新する。すなわち、制御部１３は、「表示位置」フィールドの座標値を、「現在の座標値から、『移動方向』フィールドが示す移動方向に、『移動速度』フィールドが示す移動速度に応じた距離だけ移動してなる座標値」に更新する。この処理が実行されることによって、拡大画像５４の表示位置が更新され、拡大画像５４が移動することになる。
【０１６０】
また、例えば、制御部１３は拡大画像表示制御データの各レコードの「表示時間」フィールドの値を更新する。すなわち、制御部１３は「表示時間」フィールドの値を１減少させる。なお、「表示時間」フィールドの値が零になった場合、制御部１３はそのレコードを削除する。この場合、そのレコードに対応する拡大画像５４がゲーム画面４０から消えることになる。
【０１６１】
その後、制御部１３（表示制御部６７）は、拡大画像表示制御データに基づいて、拡大画像５４を、ＶＲＡＭ上に形成されている画像上に描画する（Ｓ４０９）。すなわち、制御部１３は拡大画像表示制御データの各レコードを順番に読み出す。１レコードが読み出されるごとに、制御部１３は、「文字列」フィールドが示す文字列を「表示サイズ」フィールドが示す表示サイズ（文字サイズ）で表す画像を拡大画像５４として、ＶＲＡＭ上に形成されている画像上に描画する。この場合、拡大画像５４の描画位置は、「表示位置」フィールドの座標値に基づいて決定される。
【０１６２】
以上のようにして、例えば図３〜図６に示すようなゲーム画面４０がＶＲＡＭ上に形成される。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面４０は表示部３０に表示される（Ｓ４１０）。以上でゲーム画面４０を更新するための処理は終了する。
【０１６３】
ゲーム画面４０を更新するための処理（図２１）が実行された後、図１４に示すように、制御部１３は楽曲の再生が終了したか否かを判定する（Ｓ１０６）。楽曲の再生が終了していない場合、ステップＳ１０３の処理が再実行される。上述したように、ステップＳ１０３〜Ｓ１０６の処理は、楽曲の再生が終了するまで、所定時間（本実施形態の場合には１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。一方、楽曲の再生が終了した場合、制御部１３は、プレイヤのゲーム成績を表すゲーム成績画面を表示し（Ｓ１０７）、本処理を終了する。
【０１６４】
以上説明したゲーム装置１０では、プレイヤの音声入力に関する評価に基づいて選出される、歌詞の全部又は一部分を表す拡大画像５４がゲーム画面４０に表示される（図５及び図６参照）。ゲーム装置１０では、プレイヤが拡大画像５４を頼りに、プレイヤに与えられた評価（音声入力に関する評価）を比較的容易に把握することができる。すなわち、ゲーム装置１０によれば、プレイヤの音声入力に関する評価をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【０１６５】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１６６】
例えば、タイミング案内マーク４２及び特別タイミング案内マーク４２Ｓの移動方向と歌詞画像５１の移動方向とは同じでなくてもよい。例えば、タイミング案内マーク４２及び特別タイミング案内マーク４２Ｓの移動方向は右から左への方向に限られない。例えば、タイミング案内マーク４２及び特別タイミング案内マーク４２Ｓは、ゲーム画面４０内において下から上に移動するようにしてもよい。
【０１６７】
また例えば、本発明は、プレイヤが楽曲に合わせて、ステップと、音声入力と、を行うダンスゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、例えば、プレイヤが楽曲に合わせて、楽器（例えばドラム又はギター等）の演奏を模したゲーム操作と、音声入力と、を行うようなゲームにも適用することができる。
【０１６８】
また、本発明は、プレイヤが楽曲に合わせて音声入力のみを行うようなゲームにも適用することができる。この場合、図７に示す機能ブロックのうち、基準操作タイミング案内部６１、ゲーム操作検出部６２、及びゲーム操作評価部６３は省略することができる。
【符号の説明】
【０１６９】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  制御部、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  操作部、２１  コントローラ、２２Ｃ  中央領域、２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒ  方向ボタン領域、２３Ａ  丸ボタン領域、２３Ｂ  バツボタン領域、２４Ａ  スタートボタン領域、２４Ｂ  セレクトボタン領域、３０  表示部、３１  音声入力部、３２  音声出力部、３３  光ディスク、３４  メモリカード、４０  ゲーム画面、４１Ｕ，４１Ｄ，４１Ｌ，４１Ｒ  基準マーク、４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌ，４２Ｒ  タイミング案内マーク、４２ＵＳ，４２ＤＳ，４２ＬＳ，４２ＲＳ  特別タイミング案内マーク、４３Ｕ，４３Ｄ，４３Ｌ，４３Ｒ  初期位置、４４  評価メッセージ、４５  コンボ数、４６  ゲージ、５１  歌詞画像、５２  基準位置、５３  初期位置、５４  拡大画像、５５  移動方向、６０  記憶部、６１  基準操作タイミング案内部、６２  ゲーム操作検出部、６３  ゲーム操作評価部、６４  基準音声入力タイミング案内部、６５  音声入力評価部、６６  選出部、６７  表示制御部。
【図１】
2011206081.tif 000003
【図２】
2011206081.tif 000004
【図３】
2011206081.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011206081.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2011206081.tif 000012
【図１１】
2011206081.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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