(57)【要約】【課題】プレイヤーの入力操作の負担を軽減する。【解決手段】ゲーム装置２００において、ゲーム状態記憶部２０１にはゲーム状態が記憶される。ゲーム状態表示部２０２は記憶されたゲーム状態を画面に表示する。検知部２０３はプレイヤーによる操作を検知する。更新部２０４は、画面内の位置又は経路を指定する画面操作が検知されると、検知された画面操作に基づいてゲーム状態を更新する。履歴記録部２０５は、記録操作が検知されている間に、画面内の位置又は経路を指定する画面操作が検知されると、記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する。更に、ゲーム状態表示部２０２は、呼出操作が検知されている間、記録された画面操作の履歴を画面に表示する。更新部２０４は、呼出操作の検知が終了すると、記録された画面操作の履歴に基づいてゲーム状態を更新する。【選択図】図２
2011200334.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム状態が記憶されるゲーム状態記憶部と、
前記記憶されたゲーム状態を画面に表示するゲーム状態表示部と、
プレイヤーによる操作を検知する検知部と、
前記検知部により当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該画面操作に基づいて、前記ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する更新部と、
前記検知部により記録操作が検知されている間に、当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する履歴記録部と、
を備え、
前記検知部により呼出操作が検知されている間、前記ゲーム状態表示部は、前記記録された画面操作の履歴を前記画面に更に表示し、
前記検知部による前記呼出操作の検知が終了すると、前記更新部は、前記記録された画面操作の履歴に基づいて、前記ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム状態表示部は、前記呼出操作が検知され始めてからの経過時間に基づいて、前記履歴に含まれる位置もしくは経路を動画表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム状態表示部は、前記呼出操作が検知され始めてからの経過時間に基づいて、前記履歴に含まれる位置もしくは経路の表示態様を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム状態表示部は、前記呼出操作が検知され始めてからの経過時間が所定時間になるまでは、前記履歴に含まれる位置もしくは経路の動画表示を繰り返し、当該所定時間を経過した後は、当該動画表示を停止する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２又は３に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム状態表示部は、前記履歴に含まれる位置もしくは経路が動画表示された回数が所定回数になるまでは、前記履歴に含まれる位置もしくは経路の動画表示を繰り返し、当該所定回数に達した後は、当該動画表示を停止する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記履歴記録部は、既に画面操作の履歴を記録している場合であって、前記検知部により呼出操作が検知され且つ新たな画面操作が検知された場合、当該新たな画面操作に基づいて、当該既に記録した画面操作の履歴を変更する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記画面は、タッチスクリーンの表示画面であり、
前記プレイヤーが前記タッチスクリーンにタッチもしくは当該タッチスクリーンをなでると、前記位置もしくは前記経路を指定する画面操作が検知され、
前記プレイヤーが第１のキーもしくはボタンを押圧操作すると、前記記録操作が検知され、
前記プレイヤーが第２のキーもしくはボタンを押圧操作すると、前記呼出操作が検知される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
ゲーム状態記憶部、ゲーム状態表示部、検知部、更新部、履歴記録部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲーム状態記憶部には、ゲーム状態が記憶され、
前記ゲーム状態表示部が、前記記憶されたゲーム状態を画面に表示するゲーム状態表示ステップと、
前記検知部が、プレイヤーによる操作を検知する検知ステップと、
前記検知ステップにおいて当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、前記更新部が、当該画面操作に基づいて、前記ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する更新ステップと、
前記検知ステップにおいて記録操作が検知されている間に、当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、前記履歴記録部が、当該記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する履歴記録ステップと、
を備え、
前記検知ステップにおいて呼出操作が検知されている間、前記ゲーム状態表示ステップでは、前記ゲーム状態表示部は、前記記録された画面操作の履歴を前記画面に更に表示し、
前記検知ステップにおいて前記呼出操作の検知が終了すると、前記更新ステップでは、前記更新部が、前記記録された画面操作の履歴に基づいて、前記ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
コンピュータを、
ゲーム状態が記憶されるゲーム状態記憶部、
前記記憶されたゲーム状態を画面に表示するゲーム状態表示部、
プレイヤーによる操作を検知する検知部、
前記検知部により当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該画面操作に基づいて、前記ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する更新部、
前記検知部により記録操作が検知されている間に、当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する履歴記録部、
として機能させ、
前記検知部により呼出操作が検知されている間、前記ゲーム状態表示部は、前記記録された画面操作の履歴を前記画面に更に表示し、
前記検知部による前記呼出操作の検知が終了すると、前記更新部は、前記記録された画面操作の履歴に基づいて、前記ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーの入力操作の負担を軽減するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ユーザからの入力操作を受け付ける入力装置の１つとして、タッチパネルが広く用いられている。タッチパネルは、例えば、液晶表示装置等の表示部の前面に重ねて配置される。表示部にタッチパネルが重畳された表示装置は、タッチスクリーンとも呼ばれる。入力装置は、表示部に目標となる画像（例えば、ボタン画像）を表示した状態で、ユーザの指やタッチペン等によるタッチ操作（接触等）を待機する。そして、入力装置は、ボタン画像に対応するタッチパネル上の領域がタッチ操作されると、そのボタン画像に割り当てられた指示情報等を入力する。最近では、携帯型のゲーム機器や携帯電話（携帯端末）といった小型の機器にも、タッチパネルが用いられるようになっている。
【０００３】
また、タッチスクリーンを採用し、ユーザがタッチ操作をすることにより所望の指示やデータを入力できるゲーム装置が広く普及している。例えば特許文献１には、タッチスクリーンへの接触の有無や接触位置を検知し、検知結果を用いて楽器の演奏を模擬できる装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−３００４９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、タッチスクリーンをタッチしたりタッチスクリーン上でタッチペン等を接触させたまま移動したりすることによって、プレイヤーが任意の点や経路を指示するゲームにおいて、同じ点や経路を何度も指示したい場面に遭遇することがある。例えば、パズルゲームにおいて、最初の何手目まではいつも同じ手を打つ傾向にある場合、プレイヤーは、ゲームに挑戦するたびに何度も同じ操作をしなければならない。そのため、プレイヤーは、毎回同じ入力操作を繰り返さなければならず、面倒であった。
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーの入力操作の負担を軽減するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、ゲーム状態記憶部、ゲーム状態表示部、検知部、更新部、履歴記録部を備える。
ゲーム状態記憶部には、ゲーム状態が記憶される。
ゲーム状態表示部は、記憶されたゲーム状態を画面に表示する。
検知部は、プレイヤーによる操作を検知する。
更新部は、検知部により当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該画面操作に基づいて、ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する。
履歴記録部は、検知部により記録操作が検知されている間に、当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する。
更に、検知部により呼出操作が検知されている間、ゲーム状態表示部は、記録された画面操作の履歴を画面に表示する。
また、検知部による呼出操作の検知が終了すると、更新部は、記録された画面操作の履歴に基づいて、ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する。
【０００９】
本発明のゲーム装置には、表示領域上にタッチパネルが重畳されたタッチスクリーンが用いられる。プレイヤーは、タッチスクリーンをタッチペンや指などでタッチしたり、タッチしながらなでるようにタッチペンや指などを動かしたりすることにより、点や経路を指定することができる。また、ゲーム装置には、プレイヤーによる押圧操作を検知するボタンもしくはキーが所定の位置に配置されている。プレイヤーは、この（これらの）ボタンもしくはキーを押圧することにより、指示を与えることができる。
【００１０】
プレイヤーによる操作には、少なくとも、画面操作と記録操作と呼出操作の３つがある。画面操作は、タッチペン等でタッチスクリーンをタッチしたり接触させながら動かしたりすることによってなされる。記録操作と呼出操作は、それぞれ、所定のボタンやキーが押圧されることによってなされる。ただし、記録操作において押圧されるボタンやキーと、呼出操作において押圧されるボタンやキーとは、異なるものであることが望ましい。
【００１１】
記録操作が行われている間に画面操作が行われると、記録操作が行われている間に行われた画面操作の履歴が記録される。例えば、プレイヤーが記録操作を行いながら、タッチスクリーン上で図形を描くと、その描かれた図形の形状、その図形の描き方（書き順等）、その図形を描くスピードなど、画面操作の履歴が記録される。
【００１２】
この記録された画面操作の履歴は、呼出操作がなされることにより、任意のタイミングで再現されることが可能である。すなわち、プレイヤーが呼出操作を行うと、記録された画面操作の履歴がタッチスクリーンへ表示される。そして、呼出操作が終了すると、記録された画面操作の履歴通りにプレイヤーによって画面操作がなされたものとして扱われる。
【００１３】
従って、プレイヤーは、同じ画面操作を行うことになる可能性がある場合には、記録操作を行いながらその画面操作を行っておけば、改めて同一の画面操作をやり直さなくても済むようになる。本発明によれば、プレイヤーの入力操作の負担を軽減することができる。なお、ゲームの内容は任意であり、本発明によって限定されない。
【００１４】
ゲーム状態表示部は、呼出操作が検知され始めてからの経過時間に基づいて、履歴に含まれる位置もしくは経路を動画表示してもよい。
【００１５】
すなわち、画面には、記録された画面操作が、記録された順番通りにそのまま再現される。例えば、記録された画面操作の内容が図形や文字を描くものである場合、その図形や文字の書き順や書く速さが容易に分かるように、アニメーションのように表示される。従って、プレイヤーは、記録された画面操作をプレビューでき、より明瞭に把握できるようになる。本発明によれば、プレイヤーの入力操作の負担を軽減することができる効果が増す。
【００１６】
ゲーム状態表示部は、呼出操作が検知され始めてからの経過時間に基づいて、履歴に含まれる位置もしくは経路の表示態様を変化させてもよい。
【００１７】
つまり、記録された画面操作の履歴の表示は、時間の経過と共に変化する。従って、プレイヤーは、記録された画面操作の内容や時間の流れをより明瞭に把握できるようになる。
【００１８】
ゲーム状態表示部は、呼出操作が検知され始めてからの経過時間が所定時間になるまでは、履歴に含まれる位置もしくは経路の動画表示を繰り返し、当該所定時間を経過した後は、当該動画表示を停止してもよい。
【００１９】
つまり、記録された画面操作の履歴は、呼出操作が行われている間、延々と表示され続けるのではなく、表示を開始してから所定時間が経過すれば、表示が終了する。本発明によれば、プレイヤーの入力操作の負担を軽減することができるだけでなく、プレイヤーの入力操作の効率を向上させることもできる。例えば、表示を開始してから所定時間が経過しなお且つ呼出操作が行われている場合には、記録された画面操作の履歴の表示を停止し、呼出操作をキャンセルするように設計することが可能である。
【００２０】
ゲーム状態表示部は、履歴に含まれる位置もしくは経路が動画表示された回数が所定回数になるまでは、履歴に含まれる位置もしくは経路の動画表示を繰り返し、当該所定回数に達した後は、当該動画表示を停止してもよい。
【００２１】
つまり、記録された画面操作の履歴は、呼出操作が行われている間、延々と表示され続けるのではなく、表示を開始してから表示回数が所定回数に達すれば、表示が終了する。本発明によれば、プレイヤーの入力操作の負担を軽減することができるだけでなく、プレイヤーの入力操作の効率を向上させることもできる。例えば、表示回数が所定回数に達しなお且つ呼出操作が行われている場合には、記録された画面操作の履歴の表示を停止し、呼出操作をキャンセルするように設計することが可能である。
【００２２】
履歴記録部は、既に画面操作の履歴を記録している場合であって、検知部により呼出操作が検知され且つ新たな画面操作が検知された場合、当該新たな画面操作に基づいて、当該既に記録した画面操作の履歴を変更してもよい。
【００２３】
本発明によれば、プレイヤーは、記録させたい画面操作を随時書き換えることができ、より一層使い勝手が増す。
【００２４】
画面は、タッチスクリーンの表示画面であってもよい。
また、プレイヤーがタッチスクリーンにタッチもしくは当該タッチスクリーンをなでると、位置もしくは経路を指定する画面操作が検知される。
また、プレイヤーが第１のキーもしくはボタンを押圧操作すると、記録操作が検知される。
また、プレイヤーが第２のキーもしくはボタンを押圧操作すると、呼出操作が検知される。
【００２５】
本発明によれば、プレイヤーは、タッチスクリーンやボタンやキーに割り当てられた機能を、明瞭に把握しつつ、より自然に使い分けることができる。例えば、自分の画面操作をゲーム装置に記録させたい場合には、あたかもビデオレコーダーの録音ボタンを押すかのような操作を行って画面操作を行えばよい。また、予め記録させた画面操作を呼び出したい場合には、あたかもビデオレコーダーの再生ボタンを押すかのような操作を行えばよい。
【００２６】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、ゲーム状態記憶部、ゲーム状態表示部、検知部、更新部、履歴記録部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、ゲーム状態表示ステップ、検知ステップ、更新ステップ、履歴記録ステップを備える。
ゲーム状態記憶部には、ゲーム状態が記憶される。
ゲーム状態表示ステップでは、ゲーム状態表示部が、記憶されたゲーム状態を画面に表示する。
検知ステップでは、検知部が、プレイヤーによる操作を検知する。
更新ステップでは、検知ステップにおいて当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、更新部が、当該画面操作に基づいて、ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する。
履歴記録ステップでは、検知ステップにおいて記録操作が検知されている間に、当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、履歴記録部が、当該記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴に記録する。
更に、検知ステップにおいて呼出操作が検知されている間、ゲーム状態表示ステップでは、ゲーム状態表示部は、記録された画面操作の履歴を画面に更に表示する。
また、検知ステップにおいて呼出操作の検知が終了すると、更新ステップでは、更新部が、記録された画面操作の履歴に基づいて、ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する。
【００２７】
本発明によれば、プレイヤーの入力操作の負担を軽減することができる。
【００２８】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、ゲーム状態記憶部、ゲーム状態表示部、検知部、更新部、履歴記録部として機能させる。
ゲーム状態記憶部には、ゲーム状態が記憶される。
ゲーム状態表示部は、記憶されたゲーム状態を画面に表示する。
検知部は、プレイヤーによる操作を検知する。
更新部は、検知部により当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該画面操作に基づいて、ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する。
履歴記録部は、検知部により記録操作が検知されている間に、当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する。
更に、検知部により呼出操作が検知されている間、ゲーム状態表示部は、記録された画面操作の履歴を画面に表示する。
また、検知部による呼出操作の検知が終了すると、更新部は、記録された画面操作の履歴に基づいて、ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する。
【００２９】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、プレイヤーの入力操作の負担を軽減するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置の機能的な構成を示す図である。
【図３】ゲームの画面の構成例を示す図である。
【図４】ゲームの画面の構成例を示す図である。
【図５】ゲームの画面の構成例を示す図である。
【図６】ゲームの画面の構成例を示す図である。
【図７】ゲームの画面の構成例を示す図である。
【図８】履歴記録処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】履歴呼出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】ゲーム装置の外観を模式的に表した図である。
【図１１】プレイヤーを認証するための画面の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３３】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な携帯型ゲーム機１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３４】
携帯型ゲーム機１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００３５】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００３６】
ＣＰＵコア１０ａは、ＯＳ（Operating System）やＩＰＬ（Initial Program Loader）を実行して携帯型ゲーム機１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００３７】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｃに格納する。
【００３８】
ＶＲＡＭ  １０ｃは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００３９】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ  １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等を表示する。
【００４０】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやプレイヤーの指によるタッチパネル２０への接触（タッチ）を検出する。たとえば、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２０上の接触およびその位置等を検出する。
【００４１】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００４２】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００４３】
無線通信部１３は、他の携帯型ゲーム機１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００４４】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の携帯型ゲーム機１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。
【００４５】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００４６】
操作キー１７は、携帯型ゲーム機１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、プレイヤーの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００４７】
第１の表示部１８および第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０の接触によりプレイヤーから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【００４８】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９のＬＣＤの表面に重畳して配置され、タッチペンやプレイヤーの指の接触による入力を受け付ける。
【００４９】
タッチパネル２０は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、プレイヤーの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２０は、他に静電容量の変化等から、プレイヤーの指等の接触を検出してもよい。
【００５０】
タッチパネル２０が表面に重畳して配置される表示装置（本実施形態における第２の表示部１９）は、一般にタッチスクリーンと呼ばれる。
【００５１】
次に、上記構成を有する携帯型ゲーム機１により実現される、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成等について説明する。
【００５２】
図２は、ゲーム装置２００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置２００は、ゲーム状態記憶部２０１、ゲーム状態表示部２０２、検知部２０３、更新部２０４、履歴記録部２０５を備える。
【００５３】
図３〜７は、本実施形態のゲーム装置２００で行われるゲームの画面の構成例を示す図である。本実施形態では、詰め将棋のゲームを例にとって説明する。プレイヤーは、タッチペンや指等をタッチパネル２０にタッチすることにより、操作対象のオブジェクト（図３等では将棋の駒を表すオブジェクト３０１Ａ〜３０１Ｆ）を動かして、ゲームを進める。図３〜７は、ある詰め将棋の問題がプレイヤーに提示され、プレイヤーが駒を動かす指示を与え、与えられた指示に基づいて駒が動く様子を表している。
【００５４】
ゲーム状態記憶部２０１は、ゲーム状態を記憶する。処理制御部１０がゲーム状態記憶部２０１として機能する。
【００５５】
ゲーム状態とは、ゲーム装置２００にて行われる、仮想空間内におけるゲームで用いられる少なくとも１つ以上のパラメータが示す値、もしくは、パラメータそれ自体である。例えば、パラメータは、詰め将棋ゲームにおける棋譜や持ち駒を示す情報、対戦格闘ゲームにおけるキャラクターの体力値、パズルゲームにおけるプレイヤー（又はキャラクター）の成績、ロールプレーイングゲームにおけるキャラクターが実行するコマンド、などである。
【００５６】
ゲーム状態表示部２０２は、ゲーム状態記憶部２０１に記憶されたゲーム状態を表す画像を画面に表示する。処理制御部１０と、第１の表示部１８及び／又は第２の表示部１９と、が協働して、ゲーム状態表示部２０２として機能する。
【００５７】
例えば、処理制御部１０は、将棋ゲームにおける駒の画像や、動かす対象となる駒を指定するマーク（カーソル）の画像を画面に表示する。あるいは、処理制御部１０は、対戦格闘ゲームにおけるキャラクターの画像や体力値を示すライフメーターの画像、パズルゲームにおけるプレイヤーからの指示の内容を表す画像やその指示による結果を表す画像、ロールプレーイングゲームにおけるキャラクターが実行したコマンドを表す画像やそのコマンドの実行結果を表す画像などを、ＬＣＤに表示する。
【００５８】
なお、ゲーム状態表示部２０２は、一時記憶された動作履歴に基づいた画像を画面に表示することもあるが、詳しくは後述する。
【００５９】
検知部２０３は、プレイヤーによる操作を検知する。処理制御部１０とタッチパネル２０が協働して、検知部２０３として機能する。
【００６０】
本実施形態では、プレイヤーのよる操作には、画面操作２５１、記録操作２５２、呼出操作２５３、の３つが含まれる。
【００６１】
（１）「画面操作」２５１
プレイヤーがタッチパネル２０にタッチペンや指等を接触させる（以下「タッチする」と表現する。）ことにより、タッチパネル２０上の任意の点の位置や任意の領域の位置が指示される操作である。あるいは、プレイヤーがタッチパネル２０にタッチペンや指等を接触させたままなでるように移動させることにより、タッチパネル２０上の任意の点の位置や任意の領域の位置が指示される操作である。プレイヤーがタッチすることによって指示される点を「指示点」という。
【００６２】
（２）「記録操作」２５２
ゲーム装置２００に予め配置された第１のキーや第１のボタンなどをプレイヤーが押圧することによりなされる操作である。後述するように、プレイヤーによって記録操作２５２がなされている間にさらに画面操作２５１がなされると、記録操作２５２がなされている間の画面操作２５１によって指示された指示点の位置、もしくは、指示点が移動してできる経路（軌跡）が記録される。記録操作２５２は、いわば、テープレコーダーにおける録音ボタンを押すようなものである。
【００６３】
（３）「呼出操作」２５３
ゲーム装置２００に予め配置された第２のキーや第２のボタン（ただし、記録操作２５２で押圧される第１のキーや第１のボタンとは異なるもの）などをプレイヤーが押圧することによりなされる操作である。画面操作２５１と記録操作２５２のいずれもがなされていない間に、呼出操作２５３がなされると、後述する履歴記録部２０５に記録されている画面操作２５１の履歴が呼び出され、画面に表示される。呼出操作２５３は、いわば、テープレコーダーにおける再生ボタンを押すようなものである。
【００６４】
更新部２０４は、検知部２０３により画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作２５１が検知されると、検知された画面操作２５１に基づいて、ゲーム状態記憶部２０１に記憶されるゲーム状態を更新する。本実施形態では、ゲーム状態は、棋譜（駒の配置）、持ち駒、持ち時間などをである。処理制御部１０とタッチパネル２０が協働して、更新部２０４として機能する。
【００６５】
例えば、図３に示すように詰め将棋の問題がプレイヤーに提示された後、プレイヤー（ただし、ここでは先手側のプレイヤーとする）は、次にどの駒をどこへ動かすべきかを考える。ここで、プレイヤーが“３四角成り”という手を打ちたいと考えたとすると、プレイヤーは、図４に示すように、“１二”の位置にあるオブジェクト３０１Ａ（駒「角」）をタッチペンでタッチした後、“３四”の位置までタッチペンをドラッグする（タッチパネル２０にタッチペン等を接触させたまま移動する）。このとき、指示点は、起点４０２から終点４０３まで、矢印Ｙ１の方向へ、経路４０４に沿って、移動する。すなわち、「指示点を、起点４０２から終点４０３まで、矢印Ｙ１の方向へ、経路４０４に沿って移動する」という画面操作２５１が検知される。プレイヤーは、起点４０２、終点４０３、経路４０４を自由に指定することができる。
【００６６】
画面操作２５１は、指示点の経路を指示する操作に限られず、指示点の位置を指示する操作であってもよい。例えば図５に示すように、オブジェクト３０１Ａ（駒「角」）を“３四”の位置に移動した後、成るか否かをプレイヤーに尋ねるダイアログボックス５０１が表示されたとき、成る旨の指示（はい）を受け付けるボタン５０２、もしくは、成らない旨の指示（いいえ）を受け付けるボタン５０３をカーソル５０４を用いて選択する場面において、プレイヤーが「成る」をいう選択をしたいと考えたとすると、プレイヤーは、ボタン５０２が表示された領域内の任意の場所をタッチペンでタッチする。このとき、指示点は、ボタン５０２が表示された領域内の任意の位置に配置される。すなわち、「指示点を、点５０５に配置する」という画面操作２５１が検知される。プレイヤーは、任意の位置にカーソル５０４を配置させる旨を指示することができる。カーソル５０４によって指定される点が、指示点となる。
【００６７】
画面操作２５１が検知されると、処理制御部１０は、検知された画面操作２５１に基づいてゲーム状態を更新する。つまり、図４に示すように経路４０４を指定する画面操作２５１が検知されると、処理制御部１０は、経路４０４に沿ってオブジェクト３０１Ａ（駒「角」）を動かし、棋譜を更新する。同様に、図５に示すようにボタン５０２を選択する画面操作２５１が検知されると、処理制御部１０は、図６に示すように駒「角」を表すオブジェクト３０１Ａを裏返し、駒「馬」を表すオブジェクト３０１Ｇに変化させる（つまり「角」が「馬」に成る）。
【００６８】
記録部２０５は、検知部２０３により記録操作２５２が検知されている間に、画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作２５１が検知されると、記録操作２５２が検知されている間に検知された画面操作２５１の履歴を記録する。記録された履歴は、後述するように呼出操作２５３が行われることによって呼び出されることが可能である。処理制御部１０が記録部２０５として機能する。
【００６９】
例えば、図３に示すように詰め将棋の問題がプレイヤーに提示された後、プレイヤーが記録操作２５２を開始し（記録ボタンを押し始め）、図４に示すように「指示点を、起点４０２から終点４０３まで、矢印Ｙ１の方向へ、経路４０４に沿って、移動する」という画面操作２５１を行い、記録操作２５２を終了する（記録ボタンを離す）と、処理制御部１０は、「指示点が、起点４０２から終点４０３まで、矢印Ｙ１の方向へ、経路４０４に沿って、移動する」という動作履歴を一時記憶する。このように、記録される履歴は、指示点の経路を指定する画面操作２５１のみであってもよい。
【００７０】
例えば、図５に示すようにダイアログボックス５０１が表示された後、プレイヤーが記録操作２５２を開始し（記録ボタンを押し始め）、「指示点をボタン５０２へ持っていき、ボタン５０２を押圧する」という画面操作２５１を行い、記録操作２５２を終了する（記録ボタンを離す）と、処理制御部１０は、「指示点がボタン５０２の位置まで移動し、ボタン５０２を押圧する」という動作履歴を一時記憶する。このように、記録される履歴は、指示点の位置を指定する画面操作２５１のみであってもよい。
【００７１】
例えば、図３に示すように詰め将棋の問題がプレイヤーに提示された後、プレイヤーが記録操作２５２を開始し（記録ボタンを押し始め）、図４に示すように「指示点を、起点４０２から終点４０３まで、矢印Ｙ１の方向へ、経路４０４に沿って、移動する」という画面操作２５１を行い、更に、図５に示すように「指示点をボタン５０２へ持っていき、ボタン５０２を押圧する」という一連の画面操作２５１を行い、記録操作２５２を終了する（記録ボタンを離す）と、処理制御部１０は、「指示点が、起点４０２から終点４０３まで、矢印Ｙ１の方向へ、経路４０４に沿って移動し、表示されたボタン５０２の位置までカーソル５０４が移動し、ボタン５０２を押圧する」という動作履歴を一時記憶する。このように、記録される履歴は、指示点の経路４０４を指定する画面操作２５１だけでなく、指示点の位置を指定する画面操作２５１が含まれていてもよい。
【００７２】
一時記憶される動作履歴の時間的な長さは、本発明によって限定されない。ただし、処理制御部１０は、一時記憶できる動作履歴の時間的な長さに制限を設けてもよい。
【００７３】
一時記憶された動作履歴は、プレイヤーによって呼出操作２５３がなされると、画面に表示される。簡単に言えば、呼出操作２５３がなされると、一時記憶された動作履歴が画面上に再生される。動作履歴に指示点の経路を指定する画面操作２５１が含まれる場合には、動作履歴は、図７に示すように、その経路が時間経過と共に徐々に延びていくようなアニメーション画像（動画像）として表示されることが望ましい。勿論、処理制御部１０は、動作履歴に指示点の位置を指定する画面操作２５１のみが含まれる場合にも、動画像で動作履歴を表示してもよい。
【００７４】
呼出操作２５３は、典型的には、プレイヤーが所定のボタンやキーを長押しすることにより与えられる。処理制御部１０は、呼出操作２５３がなされている間、一時記憶された動作履歴を表示する。
【００７５】
処理制御部１０は、呼出操作２５３が開始されたときに、一時記憶された動作履歴の表示を開始する。動作履歴の表示が終了した時点で、まだ呼出操作２５３が続いている場合には、処理制御部１０は、再び最初から動作履歴の表示を開始する。つまり、呼出操作２５３がなされている間は、一時記憶された動作履歴が繰り返し何度も表示される。例えば、動作履歴に指示点の経路４０４を指定する画面操作２５１が含まれている場合、経路４０４を表す動画像が繰り返し表示される。
【００７６】
ただし、本実施形態では、繰り返し表示する時間もしくは回数に制限が設けられる。すなわち、処理制御部１０は、呼出操作２５３がなされていても、呼出操作２５３が所定時間以上続いた場合には、一時記憶された動作履歴の表示を終了する。あるいは、処理制御部１０は、呼出操作２５３がなされていても、動作履歴の表示回数が所定回数に達した場合には、一時記憶された動作履歴の表示を終了してもよい。
【００７７】
処理制御部１０は、一時記憶された動作履歴の表示を開始してから経過した時間が長くなるほど、その動作履歴の表示態様を変化させてもよい。例えば、処理制御部１０は、表示を開始してからの経過時間が長くなるほど、あるいは、呼出操作２５３がなされている時間が上記の所定時間に近づくほど、経路４０４の表示色を背景色に近づけていく。つまり、時間の経過と共に、経路４０４は薄く表示される。従って、プレイヤーは、呼出操作２５３がキャンセルされることになるタイミングを簡単に把握することができる。
【００７８】
表示態様の変化のさせ方には様々なバリエーションがある。例えば、処理制御部１０は、経路４０４を表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくとも１つを経過時間と共に変化させてもよい。また、処理制御部１０は、経路４０４を表す線の太さを、経過時間と共に細く変化させてもよい。
【００７９】
呼出操作２５３は、マウスをクリックするかのようにプレイヤーが所定のボタンやキーを１回押す（押した後、すぐ離す）ことにより与えられてもよい。処理制御部１０は、１回目の呼出操作２５３がなされると、一時記憶された動作履歴の表示を開始し、２回目の呼出操作２５３がなされると、一時記憶された動作履歴の表示を終了するようにしてもよい。この場合にも、処理制御部１０は、動作履歴の表示時間や表示回数に制限を設けてもよい。
【００８０】
呼出操作２５３が終了すると、処理制御部１０は、記録された画面操作２５１の履歴に基づいて、ゲーム状態記憶部２０１に記憶されるゲーム状態を更新する。すなわち、処理制御部１０は、呼出操作２５３が終了すると、一時記憶された動作履歴と同じ操作をプレイヤーが行ったものとして扱い、ゲームを進行する。ただし、呼出操作２５３が所定時間以上続いた場合や、動作履歴の表示回数が所定回数に達した場合には、処理制御部１０は、ゲーム状態を更新しない。
【００８１】
例えば、図３に示すような詰め将棋の問題が提示されたものの、一度では解けずに何度もチャレンジするプレイヤーは、同じ手を何度も試して熟考を重ねることが多い。そのようなとき、問題にチャレンジするたびに、同じ操作を繰り返し入力しなければならないのは、プレイヤーにとって苦痛になってしまう恐れがある。そこで、本実施形態では、プレイヤーの操作をある程度ゲーム装置２００に覚えさせておき、好きなときに呼び出せるようにしている。従って、プレイヤーは、何度も入力しそうな操作をゲーム装置２００に覚えさせ、次回以降の入力の手間を省くことができる。
【００８２】
例えば、三手詰めの詰め将棋の問題で、一手目と二手目までは見当が付いたものの、三手目が分からずに何度も試そうとするプレイヤーは、記録操作２５２をしながら、一度だけ、一手目と二手目の操作を入力すればよい。そして、プレイヤーは、２回目に同じ問題にチャレンジするときには、はじめに呼出操作２５３を行えば、一手目と二手目の操作を行わずに済み、三手目をどうするかに集中することができる。また、呼出操作２５３を行うと、一手目と二手目の操作内容を表す画像が表示されるので、一手目と二手目をプレビューしながら、次の一手を検討することができるのである。
【００８３】
次に、本実施形態の上記各部が実行する履歴記録処理と履歴呼出処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００８４】
図８は、履歴記録処理を説明するためのフローチャートである。
図９は、履歴呼出処理を説明するためのフローチャートである。
【００８５】
まず、履歴記録処理を説明する。この処理は、ゲーム装置２００が行うゲーム（例えば詰め将棋）を進行する処理と並行して、バックグラウンドで繰り返し実行される。
【００８６】
処理制御部１０は、プレイヤーにより記録操作２５２が開始されたか否かを判別する（ステップＳ８０１）。例えば、記録操作２５２は、プレイヤーが所定のボタンやキーを押し続けることによりなされる。所定のボタンやキーが押されている間、画面操作２５１が記録されることになる。
【００８７】
記録操作２５２が開始されていない場合（ステップＳ８０１；ＮＯ）、処理制御部１０は、記録操作２５２が開始されるまで待機する。
【００８８】
記録操作２５２が開始された場合（ステップＳ８０１；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、プレイヤーから画面操作２５１を受け付ける（ステップＳ８０２）。プレイヤーは、一方の手で（もしくは一本の指で）記録操作２５２を行いながら、他方の手で（もしくは他の指で）ゲーム装置２００に一時記憶させたい画面操作２５１を行う。
【００８９】
処理制御部１０は、ステップＳ８０２で受け付けた画面操作２５１を一時記憶する（ステップＳ８０３）。
【００９０】
処理制御部１０は、ステップＳ８０１で開始された記録操作２５２が終了されたか否かを判別する（ステップＳ８０４）。
【００９１】
記録操作２５２が終了されていない場合（ステップＳ８０４；ＮＯ）、処理制御部１０は、ステップＳ８０２〜Ｓ８０４の処理を繰り返す。すなわち、記録操作２５２がなされている間に検知された画面操作２５１が、一時記憶される。
【００９２】
記録操作２５２が終了された場合（ステップＳ８０４；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、記録操作２５２がなされている間に検知された画面操作２５１の履歴を、例えば処理制御部１０が備えるＲＡＭやカートリッジ１２が備えるＲＡＭ１２ｂに、記録する（ステップＳ８０５）。
【００９３】
このように、記録操作２５２が検知されている間の画面操作２５１の履歴が、ゲーム装置２００（あるいはカートリッジ１２）に記録される。記録された画面操作２５１の履歴は、次に説明する履歴呼出処理によって呼び出され、ゲームの進行に用いられる。
【００９４】
次に、履歴呼出処理について説明する。ここでは、上述した履歴記録処理によって、画面操作２５１の履歴が既にゲーム装置２００（あるいはカートリッジ１２）に記録されているものとする。
【００９５】
処理制御部１０は、プレイヤーにより呼出操作２５３が開始されたか否かを判別する（ステップＳ９０１）。例えば、呼出操作２５３は、プレイヤーが所定のボタンやキー（ただし記録操作２５２を行うときのボタンやキーとは異なるもの）を押し続けることによりなされる。
【００９６】
呼出操作２５３が開始されていない場合（ステップＳ９０１；ＮＯ）、処理制御部１０は、呼出操作２５３が開始されるまで待機する。
【００９７】
呼出操作２５３が開始された場合（ステップＳ９０１；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、記録された画面操作２５１の履歴を読み出す（ステップＳ９０２）。
【００９８】
処理制御部１０は、ステップＳ９０２で読み出した履歴を画面に表示する（ステップＳ９０３）。例えば、処理制御部１０は、読み出した履歴を表す動画像を画面に表示する。
【００９９】
処理制御部１０は、ステップＳ９０３における履歴の表示を開始してから、所定時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ９０４）。
【０１００】
所定時間が経過した場合（ステップＳ９０４；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、履歴呼出処理を終了する。すなわち、呼出操作２５３が開始されたものの、所定時間以上呼出操作２５３が続いた場合には、履歴を呼び出す要求がキャンセルされたと見なされる。
【０１０１】
所定時間が経過していない場合（ステップＳ９０４；ＮＯ）、処理制御部１０は、呼出操作２５３が終了されたか否かを判別する（ステップＳ９０５）。
【０１０２】
呼出操作２５３が終了されていない場合（ステップＳ９０５；ＮＯ）、処理制御部１０は、ステップＳ９０３〜Ｓ９０５の処理を繰り返す。すなわち、呼出操作２５３が開始されてから所定時間が経過していないので、記録された画面操作２５１の履歴を表す画像が表示され続ける。
【０１０３】
呼出操作２５３が終了された場合（ステップＳ９０５；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、ステップＳ９０２で読み出された画面操作２５１の履歴に基づいて、ゲーム状態を更新する（ステップＳ９０６）。例えば詰め将棋ゲームにおいて、処理制御部１０は、読み出された画面操作２５１の履歴が示す通りに棋譜を再現するように駒を動かして、ゲームを進行する。つまり、プレイヤーは、一から操作をやり直す代わりに、簡単な呼出操作２５３を行うだけで、ゲーム装置２００あるいはカートリッジ１２に記録させておいた履歴通りにゲームを進行させることができる。
【０１０４】
なお、呼出操作２５３がなされない場合には、処理制御部１０は、記録された履歴に関係なく、そのとき検知された画面操作２５１に従って、ゲームを進行させる。
【０１０５】
本実施形態によれば、ゲームを進行する上でプレイヤーが入力すべき操作の一部あるいは全部が、プレイヤーによる簡単な操作によって再現されるので、プレイヤーにとって入力操作の負担が軽減される。例えば、プレイヤーは、ゲーム中に何度も入力すべきことが想定される場面では、最初の１回だけ、記録操作２５３をしながら画面操作２５１を行い、２回目以降には、記録された画面操作２５１の履歴を呼び出せばよい。従って、プレイヤーは、同じ操作を何度も繰り返し行う手間を省くことができる。また、操作を繰り返すうちに、誤って違う操作をしてしまうようなエラーを防ぐことができる。
【０１０６】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１０７】
図１０は、ゲーム装置２００の外観を模式的に表した図である。ゲーム装置２００は、第１の表示部１８が有するＬＣＤ  １００１と、第２の表示部１９が有しタッチパネル２０が重畳されたＬＣＤ  １００２と、を備える。プレイヤーは、両手もしくは片手でゲーム装置２００を持つことができる。また、ゲーム装置２００の背面側（ＬＣＤ  １００１，１００２の表示面の反対側）には、２つのボタン１０１１，１０１２が配置されている。
【０１０８】
Ｌボタン１０１１が、記録操作２５２を受け付けるボタンである。また、Ｒボタン１０１２が、呼出操作２５３を受け付けるボタンである。典型的には、プレイヤーが両手でゲーム装置２００を持ったとき、左手の人差し指でＬボタン１０１１が押しやすいようになっており、右手の人差し指でＲボタン１０１２を押しやすいようになっている。
【０１０９】
プレイヤーは、ＬＣＤ  １００２上をタッチペン等でタッチすることにより、画面操作２５１を行うことができる。このとき、プレイヤーがＬボタン１０１１を押圧しながら画面操作２５１を行うと、押された間に入力された画面操作２５１の履歴が記録される。
【０１１０】
画面操作２５１の履歴が記録された後の任意のタイミングで、プレイヤーがＲボタン１０１２を押圧すると、記録された画面操作２５１の履歴が画面上に再現される。プレイヤーがＲボタン１０１２を押圧し続けると、所定時間が経過するまで、もしくは、所定回数だけ履歴が表示されるまで、記録された画面操作２５１の履歴が画面上に表示され続ける。
【０１１１】
プレイヤーがＲボタン１０１２を離すと、記録された画面操作２５１の履歴の表示が終了し、記録された画面操作２５１の履歴通りに入力が再現され、ゲームが進行する。このように、プレイヤーは、タッチペン等でタッチする代わりに、空いた指でＬボタン１０１１又はＲボタン１０１２を押圧するだけで、画面操作２５１を行ったときと同等な指示を入力することができる。
【０１１２】
なお、記録操作２５２を受け付けるボタンをＲボタン１０１２とし、呼出操作２５３を受け付けるボタンをＬボタン１０１１としてもよい。
【０１１３】
一般に、右利きの人は右手にタッチペンを持ち、左手でゲーム装置２００の左側を支える傾向にある。また、左利きの人は左手にタッチペンを持ち、右手でゲーム装置２００の右側を支える傾向にある。そこで、処理制御部１０は、プレイヤーの利き手に応じて、Ｌボタン１０１１とＲボタン１０１２の機能を入れ替えてもよい。例えば、プレイヤーは、ゲームを始める前に自分の利き手を指定する情報を予めゲーム装置２００に入力しておく。入力された情報は、ＲＡＭ  １２ｂに記録される。処理制御部１０は、ＲＡＭ  １２ｂに記録された情報に基づいてプレイヤーの利き手を判別し、判別結果に従ってＬボタン１０１１とＲボタン１０１２の機能（記録操作２５２と呼出操作２５３を受け付けるボタンの配分）を決定すればよい。
【０１１４】
上記実施形態では、詰め将棋ゲームを例にとって本発明を説明したが、任意のジャンルのゲームについて、本発明を適用することが可能である。また、ゲームに限らず、タッチ操作を用いる様々な場面において、本発明を用いることができる。
【０１１５】
図１１は、プレイヤーに文字や図形などを描かせることにより、プレイヤーの認証を行うための画面の例である。プレイヤーは、入力枠１１０１内に、任意の図形等を入力する。入力された図形と、予めＲＡＭ  １２ｂに記録された図形と、が一致すれば、ＲＡＭ  １２ｂに記録された図形に対応付けられたプレイヤーによる入力であると判別される。例えば、複数のプレイヤーで１つのユーザ名を共有して使いたい場合には、プレイヤーの全員が共通の図形を正しく入力できるようにしなければならなくなる。しかしながら、本発明を適用すれば、１人のプレイヤーが代表して記録操作２５２を行いながら画面操作２５１を行えば、他のプレイヤーは、呼出操作２５３を行うだけで、正しく認証されるようになる。各プレイヤーの入力操作の負担は大幅に軽減される。
【０１１６】
上述の履歴記録処理は、任意のタイミングで実行することができる。履歴記録処理が開始されるタイミングは、ゲーム状態記録部２０１に履歴が全く記録されておらず且つ記録操作２５２がなされた場合だけに限られない。例えば、既にゲーム状態記録部２０１に履歴が記録されている場合であっても、再び記録操作２５２がなされれば、記録すべき画面操作２５１の履歴を上書きして記録してもよい。このようにすれば、プレイヤーは、ゲーム装置２００あるいはカートリッジ１２に記憶させておきたい画面操作２５１を随時入れ替えることができ、操作性が増す。
【０１１７】
ゲーム状態記録部２０１に記録された履歴を、任意のタイミングで消去できるようにしてもよい。例えば、処理制御部１０は、呼出操作２５３が行われている最中に、画面操作２５１が行われた場合、ゲーム状態記録部２０１に既に記録された履歴を消去してもよい。
【０１１８】
ゲーム状態記録部２０１に記録された履歴を、任意のタイミングで編集できるようにししてもよい。例えば、処理制御部１０は、呼出操作２５３が行われている最中に、画面操作２５１が行われた場合、入力された画面操作２５１に従って履歴を編集してもよい。この編集には、履歴の変更、追加、削除等が含まれる。従って、プレイヤーは、既に記録させた履歴を、あたかも消しゴムで消したりペンで書き換えたりできるようになる。なお、処理制御部１０は、画面操作２５１と記録操作２５２と呼出操作２５３に加えて、編集操作も更に定義し、所定のボタンやキー（ただし記録操作２５２と呼出操作２５３に用いられるボタン等とは異なるボタン等が望ましい）を対応付けてもよい。
【０１１９】
ゲーム装置２００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１２０】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１２１】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーの入力操作の負担を軽減するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１２２】
１  携帯型ゲーム機
１０  処理制御部
１０ａ  ＣＰＵコア
１０ｂ  画像処理部
１０ｃ  ＶＲＡＭ
１０ｄ  ＷＲＡＭ
１０ｅ  ＬＣＤコントローラ
１０ｆ  タッチパネルコントローラ
１１  コネクタ
１２  カートリッジ
１２ａ  ＲＯＭ
１２ｂ  ＲＡＭ
１３  無線通信部
１４  通信コントローラ
１５  サウンドアンプ
１６  スピーカ
１７  操作キー
１８  第１の表示部
１９  第２の表示部
２０  タッチパネル
２００  ゲーム装置
２０１  ゲーム状態記憶部
２０２  ゲーム状態表示部
２０３  検知部
２０４  更新部
２０５  履歴記録部
２５１  画面操作
２５２  記録操作
２５３  呼出操作
３０１Ａ〜３０１Ｇ  オブジェクト（将棋の駒）
４０２  起点
４０３  終点
４０４  経路
５０１  ダイアログボックス
５０２，５０３  ボタン
５０４  カーソル
５０５  点（指示点）
１００１，１００２  ＬＣＤ
１０１１  Ｌボタン
１０１２  Ｒボタン
【図１】
2011200334.tif 000003
【図２】
2011200334.tif 000004
【図３】
2011200334.tif 000005
【図４】
2011200334.tif 000006
【図５】
2011200334.tif 000007
【図６】
2011200334.tif 000008
【図７】
2011200334.tif 000009
【図８】
2011200334.tif 000010
【図９】
2011200334.tif 000011
【図１０】
2011200334.tif 000012
【図１１】
2011200334.tif 000013