(57)【要約】【課題】プレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為が伝わらないようにすること。【解決手段】携帯型ゲーム装置１４００Ｂでは、不快行為フィルタの設定有無を設定できる。不快行為フィルタの設定が「有」の場合、対戦相手のゲーム装置１４００Ａから受信した操作入力情報に含まれる不快行為に該当する操作入力情報を、無効化したり不快行為に該当しない動作の操作入力情報に変更し、変更後の操作入力情報に基づいて他キャラクタ２を制御する。自キャラクタ４がダウン中には、他キャラクタ２や自キャラクタ４がゲーム画面に写らないように仮想カメラの設定を変更する。或いは、仮想カメラで撮影した画像に代えて所定の動画を表示させる。【選択図】図３
2011206483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、他コンピュータから受信した他プレーヤの操作入力情報に基づいて他キャラクタを制御して所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記受信した操作入力情報が、所与の操作条件に該当するか否かを判定する操作入力判定手段、
前記操作入力判定手段により該当判定された場合に、当該操作入力情報を、前記操作条件に該当しない所定の非該当操作入力情報に変更する操作入力情報変更手段、
前記操作入力判定手段により該当判定されなかった場合には、前記受信した操作入力情報に従って前記他キャラクタを制御し、該当判定された場合には、前記操作入力情報変更手段により変更された前記非該当操作入力情報に従って前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記操作入力情報変更手段が、前記操作入力判定手段により該当判定された操作入力情報を、当該操作入力情報に従って前記他キャラクタが動作した場合のヒット判定領域のサイズと同等条件を満たす動作制御をさせるための非該当操作入力情報に変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
コンピュータに、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、他コンピュータから受信した他プレーヤの操作入力情報に基づいて他キャラクタを制御して所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記受信した操作入力情報が、所与の操作条件に該当するか否かを判定する操作入力判定手段、
前記受信される操作入力情報のうち、前記操作入力判定手段により該当判定された操作入力情報を無効とし、該当判定されなかった操作入力情報に従って前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
前記操作入力判定手段が、不快行為の操作入力として予め定められた不快行為操作条件を前記操作条件として前記判定を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定のゲームは、相手のキャラクタの攻撃を受けたダメージが所定量に達した場合にダウン状態となって勝敗を決する対戦ゲームであり、
前記操作入力判定手段が、前記自キャラクタが前記ダウン状態となった際に前記受信した操作入力情報が、前記操作条件に該当するか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記他キャラクタによる不快行為の実行の許可／不許可を設定する不快行為実行設定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記他キャラクタ制御手段が、前記不快行為の実行の設定が許可である場合には、前記操作入力判定手段により該当判定される操作入力情報についても、当該操作入力情報に従って前記他キャラクタを制御する、
ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
コンピュータに、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、他コンピュータから受信した他プレーヤの操作入力情報に基づいて他キャラクタを制御し、所与の仮想カメラに基づくゲーム空間の画像を生成して、相手のキャラクタの攻撃を受けたダメージが所定量に達した場合にダウン状態となって勝敗を決する対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記他キャラクタによる不快行為の実行の許可／不許可を設定する不快行為実行設定手段、
前記自キャラクタが前記ダウン状態となった際、前記不快行為実行設定手段により許可と設定されている場合には前記対戦ゲーム実行中の画像生成処理を継続実行し、不許可と設定されている場合には前記他プレーヤの操作入力情報に従って動作制御される前記他キャラクタの様子を画像内に含めない不快行為回避用の所定の回避画像生成処理に切り換えて実行するダウン時画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
前記ダウン時画像生成手段が、前記自キャラクタを撮影範囲外とするよう前記仮想カメラの位置及び／又は視線方向を制御することで前記回避画像生成処理を実行する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ダウン時画像生成手段が、前記自キャラクタを複製した複製自キャラクタを、ダミーのゲーム空間に配置するダミー配置手段を有し、被写体を前記複製自キャラクタとするよう前記仮想カメラを制御することで前記回避画像生成処理を実行する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ダウン時画像生成手段が、所定の動画像を再生することで前記回避画像生成処理を実行する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記不快行為実行設定手段が、前記自プレーヤの成績情報に基づいて、前記他キャラクタによる不快行為の実行の許可／不許可を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記不快行為実行設定手段が、前記自プレーヤと前記他プレーヤとのプレイ履歴に基づいて、前記他キャラクタによる不快行為の実行の許可／不許可を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記自プレーヤの操作に従って前記他プレーヤを友好プレーヤに設定する友好プレーヤ設定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記不快行為実行設定手段が、前記他プレーヤが前記友好プレーヤに設定されているか否かに基づいて、前記他キャラクタによる不快行為の実行の許可／不許可を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１５】
自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、他ゲーム装置から受信した他プレーヤの操作入力情報に基づいて他キャラクタを制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記受信した操作入力情報が、所与の操作条件に該当するか否かを判定する操作入力判定手段と、
前記操作入力判定手段により該当判定された場合に、当該操作入力情報を、前記操作条件に該当しない所定の非該当操作入力情報に変更する操作入力情報変更手段と、
前記操作入力判定手段により該当判定されなかった場合には、前記受信した操作入力情報に従って前記他キャラクタを制御し、該当判定された場合には、前記操作入力情報変更手段により変更された前記非該当操作入力情報に従って前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１６】
自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、他ゲーム装置から受信した他プレーヤの操作入力情報に基づいて他キャラクタを制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記受信した操作入力情報が、所与の操作条件に該当するか否かを判定する操作入力判定手段と、
前記受信される操作入力情報のうち、前記操作入力判定手段により該当判定された操作入力情報を無効とし、該当判定されなかった操作入力情報に従って前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１７】
自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、他ゲーム装置から受信した他プレーヤの操作入力情報に基づいて他キャラクタを制御し、所与の仮想カメラに基づくゲーム空間の画像を生成して、相手のキャラクタの攻撃を受けたダメージが所定量に達した場合にダウン状態となって勝敗を決する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記他キャラクタによる不快行為の実行の許可／不許可を設定する不快行為実行設定手段と、
前記自キャラクタが前記ダウン状態となった際、前記不快行為実行設定手段により許可と設定されている場合には前記対戦ゲーム実行中の画像生成処理を継続実行し、不許可と設定されている場合には前記他プレーヤの操作入力情報に従って動作制御される前記他キャラクタの様子を画像内に含めない不快行為回避用の所定の回避画像生成処理に切り換えて実行するダウン時画像生成手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１８】
通信接続された複数のゲーム装置それぞれから操作入力情報を取得する操作入力情報取得手段と、
前記取得した操作入力情報の内、所与の操作条件に該当する操作入力情報を検出する操作入力検出手段と、
前記操作入力検出手段により検出された操作入力情報を、前記操作条件に該当しない所定の非該当操作入力情報に変更する操作入力情報変更手段と、
前記取得した操作入力情報を前記複数のゲーム装置それぞれに配信するとともに、前記操作入力検出手段により検出された操作入力情報については前記操作入力情報変更手段により変更された操作入力情報を送信する操作入力情報配信手段と、
を備えるゲームサーバ装置。
【請求項１９】
通信接続された複数のゲーム装置それぞれから操作入力情報を取得する操作入力情報取得手段と、
前記取得した操作入力情報の内、所与の操作条件に該当する操作入力情報を検出する操作入力検出手段と、
前記取得した操作入力情報のうち、前記操作入力検出手段により検出された操作入力情報を無効とし、検出されなかった操作入力情報を前記複数のゲーム装置それぞれに配信する操作入力情報配信手段と、
を備えるゲームサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、他コンピュータから受信した他プレーヤの操作入力情報に基づいて他キャラクタを制御して所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームにおける人気ジャンルの１つに対戦ゲームがある。例えば、２名のプレーヤが各々格闘家キャラクタを使用して現実では絶対に不可能なストリートファイトを繰り広げ架空の対戦を楽しむものや、仮想３次元空間に形成された戦闘空間（ゲーム空間）内で、各プレーヤが兵士キャラクタを操作してサバイバルゲームを楽しむものが知られている。
【０００３】
そして、対戦を盛り上げる要素として、相手をからかったりいらだたせるような動作や発言をすることにより対戦相手に心理的な揺さぶりをかける所謂「挑発」をゲームの仕様として盛り込んだものも知られるところである（例えば、特許文献１及び特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２８８２４５号公報
【特許文献２】特開２０００−２３３０７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
こうした対戦ゲームにおける「挑発」は、一部のプレーヤ達には実際のストリートファイトならば交わされるであろう心理的な攻撃を表現するものであってゲーム性を高めるものとして好意的に捉えられている。特に気心知れた友人同士での対戦では、「挑発」その本来の意味合いよりも、友人間で交わされる掛け合いやクールなおふざけ行為としての意味合いが高く、ゲームの盛り上げに大きく寄与している。
【０００６】
しかし、その一方でゲームであろうとなかろうと勝負事における挑発的行為のようなゲーム中の特定行為を快く思わないプレーヤが居るのも事実である。彼らは、ゲームの仕様として予め用意されている「挑発」という動作に限らず、ユーザの間で独自に編み出された動作の組み合わせ（例えば、標準的な対戦中の行動としては不自然なほどの高速屈伸運動、一箇所での高速旋回や周回など）についても、挑発的行動と見なし不快と感じる。また、対戦に決着がついて行動不能になっているキャラクタへの追い打ち的な攻撃や、当該キャラクタの回りをぐるぐる回るといった無用な周回行為についても不快と感じる。
【０００７】
心配されるのは、「挑発」などの特定行為を好意的に捉えるプレーヤと、不快と考えるプレーヤとが互いにそうとは知らずに対戦した結果、不本意ながら後者のプレーヤを不快たらしめてしまい、彼らを対戦ゲームの楽しみから遠ざけてしまうことである。
【０００８】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為について、好意的に捉えるプレーヤが当該特定行為を行っていても、当該特定行為を好意的に捉えないプレーヤには当該特定行為が伝わらないようにすることである。例えば、ゲームを盛り上げ得る挑発的行為をゲーム内で実行可能でありながらも、そうした挑発的行為を不快に思うプレーヤが気分を害さずにゲームを楽しむことが出来るようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するための第１の形態は、コンピュータ（例えば、図３の携帯型ゲーム装置１４００Ｂ）に、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、他コンピュータ（例えば、図３の携帯型ゲーム装置１４００Ａ）から受信した他プレーヤの操作入力情報に基づいて他キャラクタを制御して所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記受信した操作入力情報が、所与の操作条件に該当するか否かを判定する操作入力判定手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、不快行為操作入力判定部２１６、記憶部５００、不快行為辞書データ５３０、図１４のステップＳ６２〜Ｓ６４）、
前記操作入力判定手段により該当判定された場合に、当該操作入力情報を、前記操作条件に該当しない所定の非該当操作入力情報に変更する操作入力情報変更手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、操作入力情報変更部２１８、図１４のステップＳ６８）、
前記操作入力判定手段により該当判定されなかった場合には、前記受信した操作入力情報に従って前記他キャラクタを制御し、該当判定された場合には、前記操作入力情報変更手段により変更された前記非該当操作入力情報に従って前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１２のステップＳ８０）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、別形態として、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、他ゲーム装置から受信した他プレーヤの操作入力情報に基づいて他キャラクタを制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記受信した操作入力情報が、所与の操作条件に該当するか否かを判定する操作入力判定手段と、
前記操作入力判定手段により該当判定された場合に、当該操作入力情報を、前記操作条件に該当しない所定の非該当操作入力情報に変更する操作入力情報変更手段と、
前記操作入力判定手段により該当判定されなかった場合には、前記受信した操作入力情報に従って前記他キャラクタを制御し、該当判定された場合には、前記操作入力情報変更手段により変更された前記非該当操作入力情報に従って前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御手段と、を備えるゲーム装置（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１４００Ｂ）として実現することができる。
【００１１】
第１の形態によれば、他プレーヤが使用する他ゲーム装置から受信した操作入力情報に、プレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為を他キャラクタにさせる操作入力情報が含まれている場合、これを別の動作（一般的な攻撃や守備動作の他、単なる構えや静止を含む）をさせる非該当操作入力情報に変更することができる。そして、この変更された操作入力情報に従って他キャラクタを制御することができる。
よって、他ゲーム装置では他キャラクタにより、プレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為が実行されて表示制御されているとしても、自ゲーム装置ではその他キャラクタによる行為は実現されない。従って、ある動作を肯定的に捉えるプレーヤと不快に思うプレーヤとが対戦しても、後者は不快な思いをすることなく対戦ゲームを楽しむことができる。
【００１２】
第２の形態は、前記操作入力情報変更手段が、前記操作入力判定手段により該当判定された操作入力情報を、当該操作入力情報に従って前記他キャラクタが動作した場合のヒット判定領域のサイズと同等条件を満たす動作制御（例えば、図３の挑発代替動作）をさせるための非該当操作入力情報に変更するように前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムである。
【００１３】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果を奏するとともに、他ゲーム装置では他キャラクタがプレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為をしても、自ゲーム装置の他キャラクタは当該特定行為とは解され難い非該当動作をするように制御できる。この非該当動作は、他キャラクタが特定行為に該当する動作をした場合のヒット判定領域と、大きさやサイズと言った条件がほぼ同じヒット判定領域を有する動作とされる。従って、特定行為中に自キャラクタが他キャラクタを攻撃しても、自ゲーム装置におけるゲーム世界と、他ゲーム装置におけるゲーム世界とでゲームの進行にズレが生じることを防ぎつつ、ゲームを継続させることができる。
【００１４】
第３の形態は、コンピュータに、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、他コンピュータから受信した他プレーヤの操作入力情報に基づいて他キャラクタを制御して所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記受信した操作入力情報が、所与の操作条件に該当するか否かを判定する操作入力判定手段、
前記受信される操作入力情報のうち、前記操作入力判定手段により該当判定された操作入力情報を無効とし、該当判定されなかった操作入力情報に従って前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、操作入力情報変更部２１８、図１４のステップＳ７０）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
または、別形態として、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、他ゲーム装置から受信した他プレーヤの操作入力情報に基づいて他キャラクタを制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記受信した操作入力情報が、所与の操作条件に該当するか否かを判定する操作入力判定手段と、
前記受信される操作入力情報のうち、前記操作入力判定手段により該当判定された操作入力情報を無効とし、該当判定されなかった操作入力情報に従って前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御手段とを備えるゲーム装置（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１４００Ｂ）として実現することができる。
【００１６】
第３の形態によれば、他プレーヤが使用する他ゲーム装置から受信した操作入力情報に、他キャラクタにプレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為をさせる操作入力情報が含まれている場合、これを無効とし当該操作入力が無かったものとすることができる。
よって、他ゲーム装置では他キャラクタによる特定行為が実行されているとしても、自ゲーム装置では他キャラクタの特定行為は実現されない。従って、例えば挑発動作を肯定的に捉えるプレーヤと不快に思うプレーヤとが対戦しても、後者のプレーヤは不快な思いをすることなく対戦ゲームを楽しむことができる。
【００１７】
第４の形態は、前記操作入力判定手段が、不快行為の操作入力として予め定められた不快行為操作条件を前記操作条件として前記判定を行う、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００１８】
第４の形態によれば、第１〜第３の形態の何れかのプログラムと同様の効果を奏するとともに、自ゲーム装置では他キャラクタによる不快行為と捉えられ得る行為は実現されない。
【００１９】
第５の形態は、前記所定のゲームが、相手のキャラクタの攻撃を受けたダメージが所定量に達した場合にダウン状態となって勝敗を決する対戦ゲームであり、前記操作入力判定手段が、前記自キャラクタが前記ダウン状態となった際に前記受信した操作入力情報が、前記操作条件に該当するか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第４の何れかの形態のプログラムである。
【００２０】
第５の形態によれば、第１〜第４の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、例えば、決着がついて自キャラクタが行動不能になっている様子が表示されている間、他キャラクタによるプレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為が実現されないようにできる。よって、負けが決まって行動不能になっている相手へ向けた攻撃などの行為（例えば「死体蹴り」などと呼ばれる行為）の実現を防ぐことができる。
【００２１】
第６の形態は、前記他キャラクタによる不快行為の実行の許可／不許可を設定する不快行為実行設定手段（例えば、図７の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、不快行為実行設定部２１２、図１０のプレイデータ５５０、不快行為フィルタ設定５５２、図１２のステップＳ１２）、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記他キャラクタ制御手段が、前記不快行為の実行の設定が許可である場合には、前記操作入力判定手段により該当判定される操作入力情報についても、当該操作入力情報に従って前記他キャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの形態のプログラムである。
【００２２】
第６の形態によれば、第１〜第５の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、不快行為の実行の許可／不許可を手動或いは自動で選択し、許可設定の場合には不快行為が自ゲーム装置でも実現されるようにもできる。
【００２３】
第７の形態は、コンピュータに、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、他コンピュータから受信した他プレーヤの操作入力情報に基づいて他キャラクタを制御し、所与の仮想カメラに基づくゲーム空間の画像を生成して、相手のキャラクタの攻撃を受けたダメージが所定量に達した場合にダウン状態となって勝敗を決する対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記他キャラクタによる不快行為の実行の許可／不許可を設定する不快行為実行設定手段、
前記自キャラクタが前記ダウン状態となった際、前記不快行為実行設定手段により許可と設定されている場合には前記対戦ゲーム実行中の画像生成処理を継続実行し、不許可と設定されている場合には前記他プレーヤの操作入力情報に従って動作制御される前記他キャラクタの様子を画像内に含めない不快行為回避用の所定の回避画像生成処理に切り換えて実行するダウン時画像生成手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、仮想カメラ設定変更部２２０、演出動画再生制御部２２４、画像生成部２６０、図１５のステップＳ９６、Ｓ１００）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
または、別形態として、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、他ゲーム装置から受信した他プレーヤの操作入力情報に基づいて他キャラクタを制御し、所与の仮想カメラに基づくゲーム空間の画像を生成して、相手のキャラクタの攻撃を受けたダメージが所定量に達した場合にダウン状態となって勝敗を決する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記他キャラクタによる不快行為の実行の許可／不許可を設定する不快行為実行設定手段と、
前記自キャラクタが前記ダウン状態となった際、前記不快行為実行設定手段により許可と設定されている場合には前記対戦ゲーム実行中の画像生成処理を継続実行し、不許可と設定されている場合には前記他プレーヤの操作入力情報に従って動作制御される前記他キャラクタの様子を画像内に含めない不快行為回避用の所定の回避画像生成処理に切り換えて実行するダウン時画像生成手段と、を備えるゲーム装置（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１４００Ｂ）として実現することができる。
【００２５】
第７の形態によれば、自キャラクタがダウン状態で、且つ他キャラクタによる不快行為の実行が不許可に設定されている場合、ダウン時に表示される画像として、他キャラクタの様子を画像内に含めない不快行為回避用の画像を生成・表示させることができる。
よって、他キャラクタが如何に不快行為を行っても、その様子が自ゲーム装置のゲーム画面に表示されることは無いので、挑発動作などを不快と思うプレーヤでも不快な思いをすることなく対戦ゲームを楽しめる。
【００２６】
第８の形態は、前記ダウン時画像生成手段が、前記自キャラクタを撮影範囲外とするよう前記仮想カメラの位置及び／又は視線方向を制御することで前記回避画像生成処理を実行するように前記コンピュータを機能させるための第７の形態のプログラムである。
【００２７】
第８の形態によれば、第７の形態と同様の効果を奏するとともに、ゲーム空間を撮影する仮想カメラで自キャラクタを撮影範囲外として撮影させるように撮影設定を変更するだけで、簡単かつ速やかに不快行為回避用の画像を生成させることができる。
【００２８】
第９の形態は、前記ダウン時画像生成手段が、前記自キャラクタを複製した複製自キャラクタを、ダミーのゲーム空間に配置するダミー配置手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ダミー配置部２２２、図１５のステップＳ９６）を有し、被写体を前記複製自キャラクタとするよう前記仮想カメラを制御することで前記回避画像生成処理を実行するように前記コンピュータを機能させるための第７の形態のプログラムである。
【００２９】
第９の形態によれば、第７の形態と同様の効果を奏するとともに、ゲームプレイされていたゲーム空間と切り離された別空間に自キャラクタのダミーを配置し、これを仮想カメラに撮影させて不快行為回避用の画像を生成させることができる。この方法ならば、ゲームプレイされていたゲーム空間で、他キャラクタが自キャラクタに対して又はその周囲でどのような行為をしていても、ゲーム画面に表示される自キャラクタはなんら影響されることがなく、確実に不快行為を自キャラクタのプレーヤに見せずに済む。
【００３０】
第１０の形態は、前記ダウン時画像生成手段が、所定の動画像を再生することで前記回避画像生成処理（例えば、図１５のステップＳ１００）を実行するように前記コンピュータを機能させるための第７の形態のプログラムである。
【００３１】
第１０の形態によれば、第７の形態と同様の効果を奏するとともに、ゲーム空間に代えて動画を表示できる。よって、他キャラクタがどのような行為をしていてもそれが自ゲーム機のゲーム画面として表示されることは無く、確実に不快行為を自プレーヤに見せずに済む。
【００３２】
第１１の形態は、前記不快行為実行設定手段が、前記自プレーヤの成績情報に基づいて、前記他キャラクタによる不快行為の実行の許可／不許可を設定するように前記コンピュータを機能させるための第６〜第１０の何れかの形態のプログラムである。
【００３３】
第１１の形態によれば、第６〜第１０の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、自プレーヤの成績から不快行為の実行の設定を決定できる。
例えば、成績がある基準より上であれば、他キャラクタの行為如何に影響されることなくプレイできる上級者と見なして「許可」と設定し、基準より下であれば初心者保護の観点から「不許可」と設定するとしても良い。この場合、初心者が無用な不快感を抱いてゲームから遠ざかってしまうのを抑制できる。
【００３４】
第１２の形態は、前記不快行為実行設定手段が、前記自プレーヤと前記他プレーヤとのプレイ履歴に基づいて、前記他キャラクタによる不快行為の実行の許可／不許可を設定するように前記コンピュータを機能させるための第６〜第１１の何れかの形態のプログラムである。
【００３５】
第１２の形態によれば、第６〜第１１の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、自プレーヤと他プレーヤとのプレイ履歴に基づいて不快行為実行の設定を決定できる。例えば、両プレーヤの通算対戦回数がある基準を超えれば、互いに相手のプレイスタイルを許容してきた実績があると見なして「許可」設定とし、基準に満たなければまだお互いに相手を不快にさせる行為を理解していない可能性があるので「不許可」設定としても良い。
【００３６】
第１３の形態は、前記自プレーヤの操作に従って前記他プレーヤを友好プレーヤに設定する友好プレーヤ設定手段として前記コンピュータを機能させ、前記不快行為実行設定手段が、前記他プレーヤが前記友好プレーヤに設定されているか否かに基づいて、前記他キャラクタによる不快行為の実行の許可／不許可を設定するように前記コンピュータを機能させるための第６〜第１２の何れかの形態のプログラムである。
【００３７】
第１３の形態によれば、第６〜第１２の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤ自身が友好と認める他プレーヤを登録可能とし、対戦相手が友好プレーヤとして設定されているか否かに応じて不快行為実行の設定を決定できる。例えば、友好プレーヤならば「許可」としても良い。
【００３８】
第１４の形態は、第１〜第１３の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。またそれらは情報記憶媒体単独な状態に限らず、他電子装置の内部ストレージとして存在し、コンピュータに接続することで当該コンピュータの内部ストレージとして機能するものも含まれる。そして、第１４の発明によれば、第１〜第１３の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、当該コンピュータに第１〜第１３の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【００３９】
第１８の形態は、通信接続された複数のゲーム装置（例えば、図１６の業務用ゲーム装置１３００（１）〜１３００（ｎ））それぞれから操作入力情報を取得する操作入力情報取得手段（例えば、図１６の通信装置１３１２、図１７の通信部３７０、処理部２００ｓ、通信制御部２７０、図２１のステップＳ２１４）と、
前記取得した操作入力情報の内、所与の操作条件に該当する操作入力情報を検出する操作入力検出手段（例えば、図１６の制御ユニット１３１０、図１７の処理部２００ｓ、ゲームサーバ演算部２１１、不快行為操作入力判定部２１６、不快行為辞書データ５３０、図２１のステップＳ２１８）と、
前記操作入力検出手段により検出された操作入力情報を、前記操作条件に該当しない所定の非該当操作入力情報に変更する操作入力情報変更手段（例えば、図１６の制御ユニット１３１０、図１７の処理部２００ｓ、ゲームサーバ演算部２１１、不快行為操作入力判定部２１６、不快行為辞書データ５３０、図２１のステップＳ２１８）と、
前記取得した操作入力情報を前記複数のゲーム装置それぞれに配信するとともに、前記操作入力検出手段により検出された操作入力情報については前記操作入力情報変更手段により変更された操作入力情報を送信する操作入力情報配信手段（例えば、図１６の通信装置１３１２、図１７の通信部３７０、処理部２００ｓ、通信制御部２７０、図２１のステップＳ２２２）と、を備えるゲームサーバ装置である。
【００４０】
また、第１９の形態は、通信接続された複数のゲーム装置それぞれから操作入力情報を取得する操作入力情報取得手段と、
前記取得した操作入力情報の内、所与の操作条件に該当する操作入力情報を検出する操作入力検出手段と、
前記取得した操作入力情報のうち、前記操作入力検出手段により検出された操作入力情報を無効とし、検出されなかった操作入力情報を前記複数のゲーム装置それぞれに配信する操作入力情報配信手段（例えば、図１７の処理部２００ｓ、ゲームサーバ演算部２１１、不快行為操作入力判定部２１６、不快行為辞書データ５３０、図２１のステップＳ２１８、Ｓ２２２）と、を備えるゲームサーバ装置である。
【００４１】
第１８及び第１９の形態によれば、ゲームサーバ装置は、対戦ゲームに参加するために通信接続された複数のゲーム装置から操作入力情報を取得し、取得した操作入力情報に操作条件に該当する操作入力情報を検出して非該当操作入力情報に変更或いは操作入力を無かったことに変更し、変更後の操作入力情報を配信することができる。
つまり、ゲームサーバ装置から受信した操作入力情報にはプレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為を実現するための操作入力情報が含まれていないのでゲーム装置側ではその特定行為は実現されず、当該特定行為を不快と思うプレーヤでも不快な思いをせずに対戦ゲームをプレイできる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】携帯型ゲーム装置及びシステムの構成の一例を説明するための図。
【図２】対戦ゲームの概要を説明する為のゲーム画面例。
【図３】戦闘中における不快行為に対する不快行為フィルタの機能を説明する為の概念図。
【図４】ダウン演出中における不快行為に対する不快行為フィルタの機能を説明する為の概念図。
【図５】ダウン演出中における不快行為に対する不快行為フィルタの機能を説明する為の概念図。
【図６】ダウン演出中における不快行為に対する不快行為フィルタの機能を説明する為の概念図。
【図７】第１実施形態における携帯型ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図９】不快行為辞書データのデータ構成例を示す図。
【図１０】第１実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるプレイ履歴データのデータ構成例を示す図。
【図１２】第１実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】不快行為フィルタ自動設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】第１不快行為フィルタ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】第２不快行為フィルタ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】業務用ゲーム装置とゲームサーバ装置を用いるシステム構成の一例を示す概念図。
【図１７】ゲームサーバ装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１８】第２実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１９】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２０】第２実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２１】ゲームサーバ装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】業務用ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
〔第１実施形態〕
次に、本発明を適用した第１実施形態として、２台の携帯型ゲーム装置を通信接続させて一対一の格闘対戦ゲームを実行する例を説明する。
【００４４】
図１は、本実施形態において対戦ゲームをプレイするための携帯型ゲーム装置及びシステムの構成例を説明するための図である。本実施形態では、２台の携帯型ゲーム装置１４００Ａ及び１４００Ｂを使用する。以下では、何れかの装置を特に指定しない場合、単に携帯型ゲーム装置１４００と言う。
【００４５】
携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。
そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００４６】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４７】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００４８】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
また、制御ユニット１４５０は、無線通信モジュール１４１２や、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４９】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御してゲームを実行する。
【００５０】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００５１】
２台の携帯型ゲーム装置１４００Ａ及び１４００Ｂは、ゲームプログラムを実行させて相互に通信回線１を介してデータ通信を確立し、ゲーム実行中は常に互いの操作入力情報を交換することで、所謂通信対戦ゲームを実現する。ここでいう通信回線１は、インターネット網や携帯電話網などの公衆通信網の他、無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）といった直接通信も含む意味である。また、無線通信に限らず有線通信であってもよいのは勿論である。
【００５２】
図２は、本実施形態における対戦ゲームの概要を説明する為のゲーム画面例である。
本実施形態のゲームは、他キャラクタ２と自キャラクタ４とが一対一で対戦する１セットマッチの格闘対戦ゲームである。他キャラクタ２は、他プレーヤが使用する携帯型ゲーム装置１４００Ａ（以下、他ゲーム装置１４００Ａ又は他機と呼称する）での操作入力に応じて動作制御されるキャラクタである。自キャラクタ４は、自プレーヤが使用する携帯型ゲーム装置１４００Ｂ（以下、自ゲーム装置１４００Ｂ又は自機と呼称する）での操作入力に応じて動作制御されるキャラクタである。
本実施形態では、１回の対戦の勝敗でゲーム終了となる構成として説明するが、複数回のセットマッチ形式としても良いのは勿論である。
【００５３】
ゲームは、ゲームプレイの主たる部分となる「戦闘」（図２（１）のゲーム画面Ｗ２参照）、その戦闘の結果に基づく「勝敗決定」（図２（２）のゲーム画面Ｗ４参照）、決着がついて負けた側のキャラクタが行動不能となった様子を示す「ダウン演出」（図２（３）のゲーム画面Ｗ６参照）、「勝敗宣言」（図２（４）のゲーム画面Ｗ８参照）の順に進行する。
【００５４】
ゲーム画面Ｗ２〜Ｗ８は、仮想３次元空間に形成されたゲーム空間内で動作制御される他キャラクタ２や自キャラクタ４のオブジェクトの様子を仮想カメラで撮影してゲーム空間画像を生成し、そのゲーム空間画像に対戦可能な残り時間を示す残時間表示６や、他キャラクタのライフポイントゲージ８、自キャラクタのライフポイントゲージ１０などの情報表示を合成して生成される。
【００５５】
戦闘中は、攻撃が相手にヒットすれば、相手のライフポイントを削ることができる。そして、ライフポイントが「０」になると行動不能になったと見なされる。つまり、負けとなる。そして、行動不能になったキャラクタに所定のダウン動作（例えば、目を回してクラクラと倒れ込む動作など）をするように自動制御される。これが対戦に決着がついたことを告げるダウン演出となる。
【００５６】
ダウン演出に続く勝敗宣言では、勝った側のキャラクタは所定の勝ちポーズ動作をするように自動制御されるとともに、他ゲーム装置１４００Ａ及び自ゲーム装置１４００Ｂそれぞれのプレーヤが勝利したか敗退したかを通知する勝敗通知表示１２が表示される。
【００５７】
本明細書で言うところの「プレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為」には「不快行為」が含まれる。より具体的には、「不快行為」には、戦闘中における所定の「挑発動作」や「挑発発言」と、ダウン演出中におけるダウン動作中のキャラクタへの「追い討ち攻撃」や当該キャラクタへ干渉したり当該キャラクタの周りを周回し続けるなどの特定動作を行うことによる勝敗決定後の挑発行為、所謂「勝ち挑発」と呼ばれる行為が含まれる。
【００５８】
「挑発動作」や「挑発発言」は、基本的にはそれぞれがゲーム仕様として予め用意されたキャラクタの行為であり、プレーヤが所定の操作入力により任意に選択して実行させることができる。前者は、身振り手振りなど身体的動作を伴う行為であり、後者はゲーム画面上に所定のテキストを表示させたりスピーカから所定の台詞音声を再生させる行為である。後者は「アピール」と呼称される場合もある。また「挑発動作」については、予め不快行為辞書で定義された連続する複数の動作の組み合わせも含めることができる。例えば、短時間での不自然な速さで繰り返される屈伸や旋回などの動作であり、ゲーム製作者側が適宜設定することができる。
【００５９】
「追い討ち攻撃」は、ダウン動作中のキャラクタへのキックやパンチ、切りつけ、射撃など所謂攻撃技全般である。「死体攻撃」「死体蹴り」「死体撃ち」などとも呼ばれる。
「勝ち挑発」は、勝敗が決定して相手が行動不能になった後に行われる、押したり引いたりアイテムを載せるなどのダウン動作中のキャラクタへの何らかの干渉行為、当該キャラクタの周辺で行われる通常の戦闘中では見られない速さで何度も繰り返される屈伸や旋回、ジャンプ、特定動作の組み合わせなどである。
【００６０】
本実施形態では、各プレーヤがゲーム開始前に、自ゲーム装置１４００Ｂにてそうした不快行為の実現を許可するか否かを設定することができる。自ゲーム装置１４００Ｂにおける不快行為の実現を回避するための種々の処理を総称して、本明細書では「不快行為フィルタ」と呼ぶ。
【００６１】
図３は、戦闘中における不快行為に対する不快行為フィルタの機能を説明する為の概念図である。
戦闘中の不快行為に対しては、自ゲーム装置１４００Ｂは、他ゲーム装置１４００Ａから送信される操作入力情報を検査し、「挑発発言」の操作入力が検出されたならば、該当操作入力情報を何も操作入力されていない無入力状態に変更して無効化する。
また、検査の結果、所定の「挑発動作」の操作入力情報が検出された場合には、不快行為とは解され難い所定の「挑発代替動作」の操作入力情報に置換する。
【００６２】
ここで言う「挑発代替動作」とは、ヒット判定領域２２が「挑発動作」のヒット判定領域２０とほぼ同じ形状及び大きさでありながら、見かけ上は挑発的内容を伴わない動作であり、挑発動作と対をなして予め用意されている動作である。例えば、挑発動作が手招きするようなモーションであるならば、挑発代替動作は基本的な姿勢は同じであるが手首の手招き動作が省略されたモーションとすることができる。
【００６３】
この結果、他ゲーム装置１４００Ａのゲーム画面Ｗ６ａでは他キャラクタ２により不快行為が行われていても、自ゲーム装置１４００Ｂのゲーム画面Ｗ６ｂでは不快行為は実現されないことになる。しかも、「挑発代替動作」を、対応づけられる「挑発動作」におけるヒット判定領域２０とほぼ同じ形状及び大きさのヒット判定領域２２を有する動作とすることで、不快行為中に自キャラクタ４が攻撃をした結果が、他ゲーム装置１４００Ａの処理でも自ゲーム装置１４００Ｂの処理でも同じ結果となり、二つのゲーム装置間でゲーム世界のズレが生じるのを防ぐことができる。
【００６４】
尚、挑発動作のヒット判定領域２０と挑発代替動作のヒット判定領域２２とは、厳密に同じ形状、同じ大きさに限られるものでは無く、ゲーム進行に違和感が生じない範囲において差異があっても構わない。換言すると、「挑発代替動作」は、操作入力情報に従って他キャラクタ２が動作した場合のヒット判定領域のサイズと同等条件を満たすように設定されていれば良い。極言すれば、挑発動作と挑発代替動作とで見た目のモーションが全く別物でも、ヒット判定領域２０及び２２とが同等に設定さている構成でも良い。
【００６５】
図４は、ダウン演出中における不快行為に対する不快行為フィルタの第１の機能を説明する為の概念図である。
ダウン演出が実行されている間の自ゲーム装置１４００Ｂは、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの設定（視線方向、姿勢、撮影画角、ピント位置など）を仮に自キャラクタ４に不快行為が行われてもそれを撮影しないように変更することができる。
【００６６】
具体的には、例えば自キャラクタ４と他キャラクタ２を撮影画角範囲内に収める戦闘中の標準的な設定（図中の破線表示された撮影フレームの仮想カメラ３０参照）から、ダウンした自キャラクタ４の視線をイメージさせる上空を仰ぎ見る設定（図中、仮想カメラ３２参照）に変更し、自ゲーム装置１４００Ｂのゲーム画面Ｗ６ｃに他キャラクタ２の不快行為が映らないようにする。尚、この場合、仮想カメラ３２の撮影範囲に他キャラクタ２が入ることがないように、仮想カメラ３２の設置位置を十分高くすると好適である。
【００６７】
また、自キャラクタ４の顔のアップを撮影するように画角を極端に小さくするように設定を変更するとしても良い（図中、仮想カメラ３４参照）。この場合、ゲーム空間中或いはゲーム空間５とは別に設けられた別の仮想３次元空間に形成されたダミーゲーム空間５ｂに自キャラクタ４のダミー４ｂ（複製自キャラクタ）を配置して、これを被写体とするように設定を変更すると好適である。ダミーゲーム空間５ｂを設けてそのダミーゲーム空間５ｂ内のダミー４ｂを被写体とすることで他キャラクタ２がゲーム空間においてどのような行為をしても、その様子が自ゲーム装置１４００Ｂのゲーム画面Ｗ６ｄには映されることはない。換言すると、ゲーム空間画像として、他キャラクタ２の様子を画像内に含めない不快行為回避用の画像を生成するとも言える。
【００６８】
図５は、ダウン演出中における不快行為に対する不快行為フィルタの第２の機能を説明する為の概念図である。
ダウン演出が実行されている間の自ゲーム装置１４００Ｂは、ダウン演出中は仮想カメラにより撮影したゲーム空間画像に代えて所定の動画を再生・表示させることで、不快行為が行われても自ゲーム装置１４００Ｂのゲーム画面に映されないようにすることができる。具体的には、例えば自キャラクタ４が行動不能になった旨を通知する内容の動画（ゲーム続行不可通知演出動画）を予め用意しておいて、ダウン演出が実行されている間は、ゲーム空間画像に代えて当該動画の画像に、残時間表示６やライフポイントゲージ８，１０等の情報表示を合成してゲーム画面Ｗ６ｅとする。そして、ダウン演出が終了し、勝敗宣言を行う時には、再び仮想カメラによるゲーム画面の表示に戻す。
【００６９】
図６は、ダウン演出中における不快行為に対する不快行為フィルタの第３の機能を説明する為の概念図である。
ダウン演出が実行されている間の自ゲーム装置１４００Ｂは、他ゲーム装置１４００Ａから受信した操作入力情報を変更することができる。より具体的には、（１）受信した操作入力情報を全て何も操作入力されていないように無効化する方法と、（２）受信した操作入力情報を検査して、所定の挑発動作の操作入力情報を検出した場合に、当該操作入力情報を挑発代替動作の操作入力情報に置換する方法と、（３）所定の不快行為辞書で定義された不快行為に該当する動作をするための操作入力が検出された場合に、それ以降の操作入力情報を無効化する方法と、を単独又は組み合わせることができる。
【００７０】
第３機能（１）の方法は、実現が最も簡単であるが、他キャラクタ２が自キャラクタ４へ向けた挨拶や敬意を払う動作といった不快行為に該当しない行為すら実行不能にしてしまうので、対戦の楽しさを一部スポイルしてしまう副作用が心配される。第３機能（２）と（３）の方法は、不快行為に該当する操作入力情報を選択的に除外するのでそうした心配はない。何れにせよ、他ゲーム装置１４００Ａのゲーム画面Ｗ６ｆでは不快行為が行われていても、自ゲーム装置１４００Ｂのゲーム画面Ｗ６ｇでは不快行為は実現されない。
【００７１】
このように、本実施形態によれば、他ゲーム装置１４００Ａのゲーム空間内では他キャラクタ２による挑発的行為や追い討ち攻撃が行われていても、不快行為フィルタを有効にすることで自ゲーム装置１４００Ｂでは不快行為がゲーム画面に表示されるのを回避できる。よって、挑発的行為をゲーム性を高める要素として好意的に考えるプレーヤと、挑発的行為を不快行為と認識するプレーヤとが一緒にゲームしたとしても、後者をいたずらに不快にさせ対戦ゲームの楽しさを奪うことがないように配慮できる。
【００７２】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実現するための機能構成例について説明する。
図７は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７３】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４はこれに該当する。
【００７４】
そして、操作入力部１００は、接触位置検出部１０２を含む。接触位置検出部１０２は、表示画面への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００７５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７６】
ゲーム演算部２１０は、通信型対戦ゲームの進行に関する種々の処理を実行する。
具体的には、通信回線１に接続されている他ゲーム装置１４００Ａを検索して、データ通信を確立する処理、プレーヤと使用するキャラクタの種類の選択・登録処理、仮想３次元空間にゲーム空間を形成して他キャラクタ２及び自キャラクタ４を配置する処理、他ゲーム装置１４００Ａから受信した操作入力情報に基づいて他キャラクタ２の動作を制御する処理、操作入力部１００へ為された操作入力に基づいて自キャラクタ４の動作を制御する処理、ヒット判定処理、ダメージ量の算出処理、ライフポイントの減算処理、ライフポイントが「０」になったキャラクタに所定のダウン動作をさせる処理、勝敗判定、勝敗結果の通知処理、プレイ履歴の保存処理などを実行する。
【００７７】
そして、本実施形態におけるゲーム演算部２１０は、不快行為フィルタの設定に関する処理を実行する不快行為実行設定部２１２と、自ゲーム装置における不快行為の実行を回避するための各種処理を実行する不快行為フィルタ処理部２１４とを含む。具体的には、不快行為フィルタ処理部２１４は、不快行為操作入力判定部２１６と、操作入力情報変更部２１８と、仮想カメラ設定変更部２２０と、ダミー配置部２２２と、演出動画再生制御部２２２とを含む。
【００７８】
不快行為実行設定部２１２は、ゲーム開始前に所定の選択画面を表示させて、当該プレーヤの過去のプレイに関する情報に基づいて不快行為フィルタの有り／無しのデフォルト設定を自動的に設定する機能と、そのデフォルト設定に対して今回のゲームプレイにおける不快行為フィルタの有り／無し、つまり自ゲーム装置における不快行為の実行の許可／不許可の設定をプレーヤに選択させる選択機能と、を実現する。
【００７９】
不快行為操作入力判定部２１６は、他ゲーム装置１４００Ａから受信した操作入力情報が、不快行為の操作入力される不快行為操作条件に該当するか否かを判定する。本実施形態における不快行為操作条件は、記憶部５００の不快行為辞書データ５３０で定義される。
【００８０】
操作入力情報変更部２１８は、他ゲーム装置１４００Ａから受信した最新の操作入力情報に不快行為の操作入力に該当する情報がある場合に、当該操作入力情報を不快行為が行われないように変更する。具体的には、該当する操作入力情報をもともと操作入力されていないかのように変更し無効化する。または、不快行為とは認識され難い他の動作の操作入力情報（例えば、挑発代替動作の操作入力情報）に変更する。
【００８１】
仮想カメラ設定変更部２２０は、標準時には自キャラクタと他キャラクタとを画角内に写し、且つそれらにピントが合うように撮影位置や、視線方向、画角、ピント位置などの設定が自動設定されるところを一時的に強制変更して、自キャラクタへの不快行為が撮影されないようにする。具体的には、ダウン演出の間、視線方向を自キャラクタ外へ向ける、自キャラクタの特定部位を極端にクローズアップするように画角を変更する、ピント位置を速やかに変更して自キャラクタをピント外にするように設定を変更する、といった仮想カメラの設定変更を行う。
【００８２】
ダミー配置部２２２は、ダウン演出の間の代用被写体としてオリジナルの自キャラクタ４のダミー４ｂをゲーム空間５、又はゲーム空間５とは切り離されたダミーゲーム空間５ｂに配置する制御をする。尚、ダミー配置部２２２によりダミー４ｂが配置された場合には、仮想カメラ設定変更部２２０は、ダミー４ｂを被写体とするように仮想カメラの設定を変更する。
【００８３】
演出動画再生制御部２２４は、ダウン演出の間、所定の演出動画を自画面用の仮想カメラで撮影したゲーム空間画像に代えて再生するように画像生成の制御を切り換える。
【００８４】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８５】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００８６】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８７】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００８８】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８９】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００９０】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００９１】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００９２】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ステージ初期設定データ５０４と、キャラクタ初期設定データ５０６と、不快行為辞書データ５３０と、演出動画ライブラリ５４０とが記憶されている。また、ゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ５５０と、プレイ履歴データ５８０とが記憶される。更に、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、タイマー値やカウンタ）なども適宜記憶されるものとする。
【００９３】
ステージ初期設定データ５０４は、対戦する舞台を表示させるためのデータを格納する。本実施形態では、３ＤＣＧでゲーム画像を生成するので、仮想３次元空間にゲーム空間５或いはダミーゲーム空間５ｂを形成するための各種オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置データなどを格納する。
【００９４】
キャラクタ初期設定データ５０６は、対戦ゲームで自キャラクタ４として選択できるキャラクタの各種設定データを格納する。
例えば、図８に示すように、キャラクタ初期設定データ５０６は、選択できるキャラクタ毎にデータセット５０８を格納する。一つのデータセット５０８には、キャラクタＩＤ５１０と、モデルデータ５１２と、テクスチャデータ５１４と、モーションデータライブラリ５１６と、挑発台詞データ５１８とが含まれる。
【００９５】
モーションデータライブラリ５１６は、当該キャラクタの各種動作のモーションデータを格納する。本実施形態では挑発動作及び挑発発言は予め用意された固有の行為なので、挑発動作の操作入力コマンド（図中の操作入力コマンド１０３）と対応づけられた挑発モーションと、挑発発言の操作入力コマンドに対応づけられた発言モーションとが含まれる。発言モーションは、例えば体は動かさずに口元だけの動作となる。また、本実施形態のモーションデータライブラリ５１６には、挑発代替動作の操作入力コマンド（図中の操作入力コマンド１０５）に対応づけられた挑発代替モーションが用意されている。また、操作入力コマンドとの対応づけは無いが、ダウン動作を実現するダウンモーションが用意されている。
【００９６】
挑発台詞データ５１８は、挑発発言の操作入力コマンドが入力された場合に、画面表示されるテキストや再生される台詞音声データである。
【００９７】
不快行為辞書データ５３０は、不快行為と認識される可能性のある動作及び動作の組み合わせの操作入力情報を定義するデータを格納する。つまり、不快行為操作条件に該当する操作入力情報を定義する。
【００９８】
例えば、図９に示すように、不快行為辞書データ５３０は、プレーヤが選択できるキャラクタ毎に辞書セット５３６を含む。一つの辞書セット５３６は、当該辞書セットが適用されるキャラクタを指定する適用キャラクタＩＤ５３８と対応づけて、不快行為と認識される動作及び動作の組み合わせを定義する操作入力情報、つまり時系列に並べられた操作入力コマンド群の情報を複数種類格納する。例えば、一箇所で連続して繰り返される旋回動作や連続して繰り返される屈伸動作などのパターンが定義される。
不快行為辞書データ５３０は、ゲーム製作者側が予め用意する情報としても良いし、別途専用の編集画面でプレーヤ自身が追加や変更を施す事ができるようにして、プレイ履歴データ５８０内にプレーヤ個別の辞書データとして格納する構成としても良い。
【００９９】
演出動画ライブラリ５４０は、ゲーム開始前、ゲーム中、ゲーム終了時などに挿入される各種演出用の動画データを格納する。特に本実施形態では、プレーヤが選択できるキャラクタ毎にプレイ続行不可通知演出動画データ５４２が用意されており、ダウン演出中に不快行為と認識された場合に、当該動画データが読み出されて再生される。
【０１００】
プレイデータ５５０は、今回の対戦を実行する為のデータ及びゲームの進行状態を定義する各種データを格納する。
例えば、図１０に示すように、本実施形態のプレイデータ５５０は、不快行為フィルタ設定５５２と、自キャラクタＩＤ５５４と、自キャラクタ操作入力ログ５５６と、自キャラクタ動作制御データ５５８と、自キャラクタライフポイント５６０とを格納する。
【０１０１】
不快行為フィルタ設定５５２は、不快行為フィルタの設定の有無、すなわち不快行為実行の許可／不許可を示すフラグである。
また、プレーヤがゲーム開始前に自キャラクタとして選択したキャラクタの識別情報が自キャラクタＩＤ５５４に格納され、操作入力部１００へ為した操作入力は時系列に自キャラクタ操作入力ログ５５６として一定時間分常に記憶される。そして、自キャラクタ動作制御データ５５８は、ゲーム中に自キャラクタ４を動作制御するための各種モーションの制御情報を格納する。
【０１０２】
また、本実施形態におけるプレイデータ５５０は、対戦相手となる他キャラクタ２に関する情報として、他ゲーム装置アドレス５６２と、他キャラクタＩＤ５６４と、他キャラクタ最新操作入力情報５６６と、他キャラクタ操作入力ログ５６８と、他キャラクタ動作制御データ５７０と、他キャラクタライフポイント５７２とを格納する。
【０１０３】
他ゲーム装置アドレス５６２は、他ゲーム装置１４００Ａを特定するための情報である。例えばＩＰアドレスなどが格納される。他キャラクタＩＤ５６４は、他キャラクタ２として使用されるキャラクタの識別情報を格納する。他ゲーム装置アドレス５６２と、他キャラクタＩＤ５６４については、ゲーム開始前のマッチング処理においてゲーム装置同士の通信確立の段階で取得・交換される。
【０１０４】
他キャラクタ最新操作入力情報５６６は、他ゲーム装置から受信した最新の操作入力情報を格納する。過去に受信した操作入力情報は、一定時間分他キャラクタ操作入力ログ５６８として記憶されている。
他キャラクタ動作制御データ５７０は、ゲーム中に他キャラクタ２を動作制御するための各種モーションの制御情報を格納する。
【０１０５】
また、プレイデータ５５０は、自画面用の仮想カメラの撮影に関する諸設定値（配置位置座標、視線方向、撮影画角、絞り、ピント位置など）を格納する仮想カメラ設定データ５７４を含む。
【０１０６】
プレイ履歴データ５８０は、プレーヤ別に用意され、プレーヤの個人情報並びに過去のプレイ結果に関する情報を格納する。例えば図１１に示すように、プレーヤＩＤ５８２と対応づけて、所属チームＩＤ５８４や、プレーヤの技量を示す一つのパラメータであるランク５８６、対戦履歴データ５８８、前回不快行為フィルタ設定５９０を格納する。プレーヤの個人情報として、年齢、性別なども含めることができる。
【０１０７】
プレーヤＩＤ５８２は、本実施形態のゲームを初めてプレイする際に、ゲーム開始前に用意される識別情報である。プレーヤ自身が設定するプレーヤ名や、プレーヤの登録を別途ゲーム管理者が管理する場合には、同管理者より与えられる固有の番号がこれに該当する。
所属チームＩＤ５８４は、当該プレーヤが所属する友好関係グループの識別情報である。プレーヤが任意に設定することができる。
ランク５８６は、プレイ回数や対戦成績などに基づいて自動的に設定されるパラメータであり、プレーヤ技量や戦績を現す公知のランク、階級、プレイレベルなどの情報に相当する。
【０１０８】
対戦履歴データ５８８は、過去に対戦した他プレーヤ毎に、他プレーヤに関する情報や、成績情報を格納する。例えば、他プレーヤＩＤ５８８ａと対応づけて、当該他プレーヤの所属チームＩＤ５８８ｂやランク５８８ｃ、当該他プレーヤとの対戦成績５８８ｄなどの情報を格納する。
【０１０９】
他プレーヤＩＤ５８８ａ、所属チームＩＤ５８８ｂ、ランク５８８ｃは、マッチング処理において取得される。通算対戦成績５８８ｄは、勝敗数でも良いし、グランプリの順位履歴や合計獲得ポイント、決め技の履歴等でも良い。
【０１１０】
尚、公知のオンラインゲームにおける友人登録機能と同様の機能をゲーム演算部２１０にて実現する場合には、対戦履歴データ５８８に、フレンドフラグ５８８ｅを含めることができる。フレンドフラグ５８８ｅは、プレーヤ自身が友好プレーヤと認定した証のフラグであってプレーヤが任意に設定することができる。
【０１１１】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における携帯ゲーム装置１４００の処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。尚、ゲーム音の出力に関する記述は省略するが、公知のビデオゲームと同様に適宜ゲーム音を再生制御するものとする。
【０１１２】
図１２は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここでは、１回の戦闘で勝敗が決定しゲームが終了する構成を前提に説明する。
【０１１３】
処理部２００は先ず、プレーヤ登録処理を実行する（ステップＳ２）。プレーヤ登録処理は、公知の通信対戦ゲームにおけるプレーヤ登録に関する設定処理と同様に実現すると良い。例えば、プレイ履歴データ５８０が記憶部５００に無ければ、所定の入力画面を表示させて、プレーヤにプレーヤＩＤと所属チームＩＤとを入力させる。
処理部２００は、これらの入力結果に基づいて、記憶部５００に新たなプレイ履歴データ５８０を記憶させる。この際、ランク５８６は所定の初期ランクとし、前回不快行為フィルタ設定５９０は後述する自動デフォルト設定により決定される。尚、既存のプレイ履歴データ５８０が有る場合にはこうした新規登録に関する処理はスキップすることができる。
【０１１４】
次いで処理部２００は、同じゲームプログラムが実行されている対戦相手となる他プレーヤが使用する他ゲーム装置１４００Ａと無線通信モジュール１４１２を使用してアドホック接続する（ステップＳ４）。
そして、相互のアドレスと、プレーヤＩＤや所属チームＩＤ及びランクと言ったプレーヤ情報を交換する（ステップＳ６）。処理部２００は、記憶部５００に今回のプレイデータ５５０を生成し、受信したアドレスを他ゲーム装置アドレス５６２として登録する。また、ここで取得した他プレーヤのプレーヤＩＤや所属チームＩＤ及びランク等の情報は、プレイ履歴データ５８０の対戦履歴データ５８８に重複する登録情報が無ければ、他プレーヤＩＤ、所属チームＩＤ及びランクを対応づけて新規登録する。
【０１１５】
次に、処理部２００は公知の対戦ゲームにおける使用キャラクタの選択処理と同様にして、自キャラクタ４の選択処理を実行する（ステップＳ８）。処理部２００は記憶部５００に今回のプレイデータ５５０を新たに生成し、選択結果に応じて自キャラクタＩＤ５５４を設定する。そして、他機と相互の自キャラクタＩＤを交換する（ステップＳ１０）。この際、他機から受信したキャラクタＩＤは、プレイデータ５５０の他キャラクタＩＤ５６４として登録される。
そして、処理部２００は、不快行為フィルタ自動設定処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１１６】
図１３は、本実施形態における不快行為フィルタ自動設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００はプレイデータ５５０の他キャラクタＩＤ５６４と、プレーヤ履歴データ５８０の対戦履歴データ５８８とを参照して、今回対戦する他プレーヤが友好プレーヤとして登録されているかを判定する（ステップＳ１８）。フレンドフラグ５８８ｅが「１」に設定されていれば（ステップＳ１８のＹＥＳ）、他プレーヤは友人と認められるので、処理部２００はプレイデータ５５０の不快行為フィルタ設定５５２を「無」にデフォルト設定する（ステップＳ３０）。
【０１１７】
友好プレーヤとして登録されていなければ（ステップＳ１８のＮＯ）、処理部２００は次いでプレイ履歴データ５８０の所属チームＩＤ５８４と、対戦履歴データ５８８に登録されている今回の対戦相手である他プレーヤの所属チームＩＤ５８８ｂとを照合し、他プレーヤが自プレーヤと同チームに所属するかを判定する（ステップＳ２０）。
【０１１８】
同チームに所属していれば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、処理部２００は自プレーヤと他プレーヤは友好関係に有り、初対面同士では不快行為と解される可能性のある行為でもゲームを盛り上げる要素の一つと見なされ得ると判断して、プレイデータ５５０の不快行為フィルタ設定５５２を「無」に設定する（ステップＳ３０）。
【０１１９】
もし所属チームが異なれば（ステップＳ２０のＮＯ）、処理部２００は更に対戦履歴データ５８８の対戦成績５８８ｄを参照して、自プレーヤと今回対戦する他プレーヤとの対戦回数が所定の基準値以上であるかを判定する（ステップＳ２２）。
対戦回数が基準値以上であれば（ステップＳ２２のＹＥＳ）、処理部２００は自プレーヤと他プレーヤとが互いに異なるチームに属している関係でも、お互いのプレイスタイルを十分知った上で許容し何度もゲームを楽しむ仲であると見なす。そして、初対面同士では不快行為と解される可能性のある行為でもゲームを盛り上げる要素の一つと見なし得ると判断して、今回の不快行為フィルタの設定を「無」にデフォルト設定する（ステップＳ３０）。
【０１２０】
もし、対戦回数も基準値に満たなければ（ステップＳ２２のＮＯ）、処理部２００は次いでプレイ履歴データ５８０のランク５８６を参照して、自プレーヤのランクが所定の上級ランクに達しているかを判定する（ステップＳ２４）。
処理部２００は、自プレーヤが上級ランクであれば、不快行為と解される可能性のある行為でもゲームを盛り上げる要素の一つとして許容する度量がある可能性が高いと判断して、今回の不快行為フィルタ設定５５２を「無」に設定する（ステップＳ３０）。
【０１２１】
もし、自プレーヤのランクが上級ランクに該当しなければ（ステップＳ２４のＮＯ）、処理部２００は更にプレイ履歴データ５８０の前回不快行為フィルタ設定５９０を参照する（ステップＳ２６）。
そして、前回不快行為フィルタ設定５９８が「無」ならば（ステップＳ２６のＹＥＳ）、今回の不快行為フィルタ設定５５２を同じく「無」に設定する（ステップＳ３０）。もし「有」ならば（ステップＳ２６のＮＯ）、不快行為フィルタ設定５５２を「有」にデフォルト設定する（ステップＳ３２）。
【０１２２】
次に、処理部２００は今回の不快行為フィルタ設定５５２の現在の設定（デフォルト設定）を画面表示するとともに、同フィルタの設定をプレーヤがデフォルトのままにするか、設定を変更するかを選択可能に画面表示する（ステップＳ３４）。そして、プレーヤの選択操作に従ってプレイデータ５５０の不快行為フィルタ設定５５２の設定を決め（ステップＳ３６）、不快行為フィルタ自動設定処理を終了する。
【０１２３】
尚、不快行為フィルタ自動設定処理で、設定を決めるためのパラメータはここで説明したフレンドフラグや所属チーム、対戦成績、ランクなどに限らず適宜設定できる。例えば、自プレーヤの年齢が基準値に満たない場合にはデフォルトを「有」とすることができる。また、ペアレンタルコードやペアレンタルロックが設定されている場合に、デフォルトを「有」とし、ステップＳ３４〜Ｓ３６をスキップする構成としても良い。
【０１２４】
また、１対多のサバイバル形式や、多対多のチーム対戦形式のゲームの場合には、ステップＳ１８〜Ｓ２２の判定基準とする他プレーヤの数は適宜設定可能であるが、確実に不快行為を防ぐ観点からすると、全ての他プレーヤがそれら各ステップにおける判定条件を満たす場合にのみ「ＹＥＳ」に分岐して不快行為フィルタを「無」にする構成が望ましい。
【０１２５】
不快行為フィルタ自動設定処理を終了したならば、図１２のフローチャートに戻って、処理部２００は次にステージ初期設定データ５０４を参照して３次元仮想空間内に対戦のステージとなるゲーム空間を形成し、キャラクタ初期設定データ５０６を参照して自キャラクタと他キャラクタのモデルとを初期位置に配置する（ステップＳ４０）。
そして、自画面用仮想カメラを配置し、自キャラクタが常にゲーム画面内に写るように視線方向及び画角の自動制御を開始する（ステップＳ４２）。これまでの処理で、ゲームを開始するための前作業が終了したことになる。
【０１２６】
ゲームを開始すると（ステップＳ４４）、処理部２００は、自機における操作入力に基づく操作入力情報をプレイデータ５５０の自キャラクタ操作入力ログ５５６に一定時間分記憶するとともに、操作入力情報を他機に送信する（ステップＳ４６）。
また、他機から送信された操作入力情報を受信して、プレイデータ５５０の他キャラクタ最新操作入力情報５６６に格納するとともに、他キャラクタ操作入力ログ５６８に追加する（ステップＳ４８）。
【０１２７】
ここで、自キャラクタがまだ戦闘継続可能な状態であれば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、処理部２００は第１不快行為フィルタ処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１２８】
図１４は、本実施形態における第１不快行為フィルタ処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、プレイデータ５５０の不快行為フィルタ設定５５２が「有」に設定されている場合（ステップＳ６０のＹＥＳ）、処理部２００は他キャラクタ最新操作入力情報５６６と他キャラクタ操作入力ログ５６８とを対象に、不快行為辞書データ５３０に定義されている入力パターンとの照合処理を実行する（ステップＳ６２）。
【０１２９】
そして、不快行為に該当する操作入力情報が検出され（ステップＳ６４のＹＥＳ）、且つそれが所定の「挑発動作」に該当する場合には（ステップＳ６６のＹＥＳ）、処理部２００は他キャラクタ最新操作入力情報５６６及び他キャラクタ操作入力ログ５６８の該当操作入力情報を、所定の「挑発代替動作」の操作入力情報に置換して（ステップＳ６８）、第１不快行為フィルタ処理を終了する。
【０１３０】
また、検出された不快行為に該当する操作入力情報が「挑発発言」や、屈伸の繰り返しなど所定の挑発動作以外の単独動作又は組み合わせ動作で有る場合（ステップＳ６６のＮＯ）、他キャラクタ最新操作入力情報５６６及び他キャラクタ操作入力ログ５６８の該当操作入力情報を、例えば、何も操作入力されていない状態として無効化し（ステップＳ７０）、第１不快行為フィルタ処理を終了する。
【０１３１】
尚、そもそも不快行為フィルタ設定５５２が「無」の場合や（ステップＳ６０のＮＯ）、ステップＳ６４において照合処理の結果、不快行為の操作入力情報が検出されなかった場合には（ステップＳ６４のＮＯ）、受信した操作入力情報の置換や無効化の処理は行わないで、第１不快行為フィルタ処理を終了する。
【０１３２】
第１不快行為フィルタ処理を終了したならば図１２のフローチャートに戻って、処理部２００は次に、各キャラクタを動作制御する（ステップＳ８０）。具体的には、自キャラクタについては、自キャラクタ操作入力ログ５５６に格納された操作入力情報のうち、最新の操作入力情報に基づいて動作制御する。他キャラクタについては、戦闘継続可能であれば他キャラクタ最新操作入力情報５６６に基づいて動作制御し、他キャラクタライフポイント５７２が「０」に達し、戦闘継続不可と判断されれば所定のダウン動作をするように動作制御する。
そして、処理部２００は動作制御に基づくダメージ処理を実行する（ステップＳ８２）。ダメージ処理では、ヒット判定とダメージ量の算出、ダメージを受けるキャラクタのライフポイントからのダメージ量の減算処理が行われる。
【０１３３】
そして、処理部２００はゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１２４）。本実施形態では、自キャラクタ４と他キャラクタ２との一対一の対戦ゲームであるので、何れかライフポイントが「０」になったキャラクタが負けと見なされ、且つ当該キャラクタのダウン動作が終了したならばゲーム終了条件を満たすと判定する。
【０１３４】
少なくとも何れのキャラクタもライフポイントが「０」になっていなければ、ゲーム終了条件は満たさず（ステップＳ１２４のＮＯ）、ステップＳ４６に移行する。
【０１３５】
ゲームが進行してダメージが発生し、自キャラクタライフポイント５６０が「０」になり戦闘継続不可の状態に至った場合には（ステップＳ５０のＮＯ）、処理部２００は第２不快行為フィルタ処理を実行する（ステップＳ８４）。
【０１３６】
図１５は、本実施形態における第２不快行為フィルタ処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理では、不快行為フィルタ設定５５２がフィルタ「有」に設定されている場合（ステップＳ９０のＹＥＳ）、処理部２００は先ず乱数を用いた公知のランダム抽選により第１〜第４の何れかのフィルタタイプを選択する（ステップＳ９２）。ここで言うフィルタタイプとは、第１タイプが図４で説明した不快行為フィルタの機能に該当し、第２タイプが図５で説明した不快行為フィルタの機能に該当する。そして、第３と第４タイプが図６で説明した機能該当する。
【０１３７】
第１タイプが選択された場合には（ステップＳ９４のＹＥＳ）、処理部２００は、自画面用仮想カメラの撮影位置や撮影画角などの標準設定を、自キャラクタに対して他キャラクタが不快行為を行ってもその様子がゲーム画面に写らない設定に変更する（ステップＳ９６）。より具体的には、（１）同じゲーム空間内で自キャラクタ４も他キャラクタ２も写らない方向に仮想カメラの視線方向を変更する、（２）別のダミー空間に自キャラクタ４のダミー４ｂを配置してダウン動作させるとともに、当該ダミーを撮影するように仮想カメラを変更する、（３）自キャラクタ４及び他キャラクタ２の様子が分からないようにピント位置を変更する、の何れかをランダムに選択して実行する。
尚、変更後の視線方向は、自キャラクタ４に対して他キャラクタ２が不快行為を行ってもその様子がゲーム画面に写らなければ自キャラクタ４の一部を視界に含めるように設定することもできる。例えば、自キャラクタ４の顔のアップを写すように視界方向及び画角を設定する事ができる。或いは、ピントを速やかにずらして不快行為が行われていてもそれが認識できないようにぼかすように設定することもできる。
【０１３８】
第２タイプが選択された場合には（ステップＳ９８のＹＥＳ）、処理部２００は、自画面用仮想カメラで撮影したゲーム空間画像に代えて、ゲーム続行不可通知演出動画データ５４２を再生・表示させ（ステップＳ１００）、第２不快行為フィルタ処理を終了する。
【０１３９】
第３タイプが選択された場合には（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、処理部２００は、他キャラクタ最新操作入力情報５６６に格納されている操作入力情報を何も操作入力されていない値に変更し受信した操作入力情報を無効化する（ステップＳ１０４）。
【０１４０】
また、第４タイプが選択された場合には（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、処理部２００は他キャラクタ最新操作入力情報５６６と他キャラクタ操作入力ログ５６８とを対象に、不快行為辞書データ５３０に定義されている入力パターンとの照合処理を実行する（ステップＳ１０８）。そして、不快行為に該当する操作入力情報が検出され（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、且つそれが所定の「挑発動作」に該当する場合には（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、処理部２００は他キャラクタ最新操作入力情報５６６及び他キャラクタ操作入力ログ５６８の該当操作入力情報を、所定の「挑発代替動作」の操作入力情報に置換して（ステップＳ１１４）、第２不快行為フィルタ処理を終了する。
【０１４１】
また、検出された不快行為に該当する操作入力情報が「挑発発言」や、屈伸の繰り返しなど所定の「挑発動作」以外の単独動作又は組み合わせ動作の場合（ステップＳ１１２のＮＯ）、他キャラクタ最新操作入力情報５６６に格納されている操作入力情報を、自キャラクタのダウン動作終了まで無効化して（ステップＳ１１６）、第２不快行為フィルタ処理を終了する。
【０１４２】
一方、そもそも不快行為フィルタ設定５５２が「無」の場合や（ステップＳ９０のＮＯ）、ステップＳ１１０において照合処理の結果、不快行為に該当する操作入力が検出されなかった場合には（ステップＳ１１０のＮＯ）、受信した操作入力情報の置換や無効化の処理は行わないで、第２不快行為フィルタ処理を終了する。
【０１４３】
尚、第２不快行為フィルタ処理において選択可能なフィルタタイプは、前述の４タイプに限らず適宜追加、或いは省略することができる。例えば、第１〜第４タイプの何れかのみとしても良い。
【０１４４】
第２不快行為フィルタ処理を終了したならば、図１２のフローチャートに戻って、処理部２００は第２不快行為フィルタ処理により無効化や置換された他キャラクタ２を他キャラクタ最新操作入力情報５６６に応じて他キャラク２タの動作を制御する（ステップＳ１２０）。第２不快行為フィルタ処理において、第２タイプが選択されている場合には、自画面用仮想カメラで撮影したゲーム空間画像に代えて所定の動画が自キャラクタ４のダウン動作所要時間と同時間だけ再生処理される。一方、自キャラクタ４については、ライフポイントが「０」になって戦闘不能になる所定のダウン動作をするように動作制御する（ステップＳ１２２）。
【０１４５】
次いで、処理部２００はゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１２４）。自キャラクタ４のダウン動作が終了すれば本実施形態ではゲーム終了条件を満たすと判定し（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、自キャラクタ４の勝敗に応じてゲーム画面に勝利又は敗退を告げるテキストを表示させるなどして勝敗宣言処理を実行する（ステップＳ１２６）。
そして、処理部２００はプレイ履歴データ５８０を更新し（ステップＳ１２８）、一連の処理を終了する。プレイ履歴データ５８０の更新に際しては、プレイ結果に応じて公知の対戦ゲームと同様にプレーヤの技量を示すランク５８６が自動設定・変更設定される。また、対戦履歴データ５８８が更新される。
【０１４６】
以上、本実施形態によれば、プレーヤがゲーム開始前に自身が不快行為フィルタの設定を「有」にすれば、ゲームの仕様として用意されている「挑発動作」や「挑発発言」を行う旨の操作入力を他プレーヤが他ゲーム装置１４００Ａで入力したとしても、自ゲーム装置１４００Ｂでは実行されないようにできる。よって、挑発動作や挑発発言を不快に思うプレーヤと、対戦ゲームを盛り上げる要素として肯定的にとらえるプレーヤとが対戦プレイしても、お互いに不快な思いをすることなく対戦ゲームを楽しむ事ができるようになる。
【０１４７】
しかも、不快行為フィルタが設定「有」の場合、「挑発動作」はヒット判定領域の形状や大きさがほぼ同じように調整された「挑発代替動作」に置き換えられるので、他ゲーム装置１４００Ａで「挑発動作」、自ゲーム装置１４００Ｂで「挑発代替動作」がそれぞれ行われている間の攻撃も双方同じヒット判定結果となるので、双方でゲーム世界のズレが生じる事は無い。
【０１４８】
また、勝敗決定後の行動不能になったキャラクタへの追い撃ち攻撃や、当該キャラクタへの干渉、当該キャラクタ周辺でのアピール行為についても、不快行為フィルタの設定を「有」にすることにより同様に自機のゲーム画面としては表示されないことになる。
【０１４９】
尚、本実施形態では、ゲーム装置とするコンピュータの例として携帯型ゲーム装置を挙げたが、据置型家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置、ゲームプログラムをアプリケーションとして実行可能な携帯電話やパソコン、カーナビ、シリコンオーディオプレーヤなどであっても良い。
【０１５０】
例えば、図１６に示すように、ゲームセンターなどに設置された複数の業務用ゲーム装置１３００（１３００（１）〜１３００（ｎ）：ｎは自然数で台数を示す）が、店舗内ローカルネットワーク等の通信回線１を介してゲームサーバ装置１１００に接続されていて、対戦希望者を店舗内や他店の同型機同士でマッチングさせて対戦ゲームを実行させるシステム構成とすることができる。
【０１５１】
業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム装置本体１３０１に、（１）プレーヤが各種操作入力をするためのジョイスティック１３０６や複数のプッシュスイッチ１３０８といった入力デバイスが設けられた操作台１３０４と、（２）ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやＣＲＴといった画像表示装置１３２２と、（３）スピーカ１３２４と、携行型の情報記憶媒体であるゲームカード１３６０からのデータ読み出しや書き込みをするゲームカードリーダライター１３３０と、（４）コインカウンタ１３４０と、（５）制御ユニット１３１０と、図示されない電源装置とを備えて構成される。
【０１５２】
制御ユニット１３１０は、第１実施形態の制御ユニット１４５０に相当し、通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１３１２を備える。そして、制御ユニット１３１０は、搭載されているＩＣメモリなどの記憶装置に記憶されているシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理して業務用ゲーム装置１３００の各部を制御する。
【０１５３】
業務用ゲーム装置１３００で対戦ゲームをプレイするためには、プレーヤは公知の通信対戦型の業務用ゲーム装置と同様に、事前にプレーヤ登録してプレーヤ情報（例えば、ハンドルネームなどのプレーヤＩＤや、使用するキャラクタの種類など）を記憶したゲームカード１３６０を入手する構成とすることができる。ゲームプレイに際しては、業務用ゲーム装置１３００のゲームカードリーダライター１３３０にこれを差し込み、記憶されているプレーヤ情報を読み取らせる必要がある。プレーヤ登録及びゲームカード１３６０の発行は、公知のように別途専用の登録装置を設けて行うとしても良いし、業務用ゲーム装置１３００が行うとしても良い。尚、プレーヤ登録情報は、ゲームサーバ装置１１００にて記憶・管理される。
【０１５４】
こうしたシステム構成においては、業務用ゲーム装置１３００を携帯型ゲーム装置１４００と同様に機能させることで本発明を適用することができる。その際、プレイ履歴データ５８０をゲームサーバ装置１１００で一元的に記憶・管理処理させる構成としても良いし、ゲームカード１３６０に記憶させる構成とすることもできる。
【０１５５】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態として、不快行為に該当する操作入力情報の変更に関する処理の実行主体をプレーヤが使用するゲーム装置外のコンピュータとする例について説明する。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与してその詳細な説明は省略し、主に第１実施形態との差異について説明するものとする。
【０１５６】
本実施形態は、図１６で示したのと同様のシステム構成を有する。ゲームサーバ装置１１００は、基本的なハードウェア構成及びシステムプログラムの構成は、公知のサーバ装置と同様に実現される。そして、ゲームサーバ装置１１００は、マッチング処理と、マッチングさせた業務用ゲーム装置１３００それぞれから一端操作入力情報を受信し、不快行為フィルタの設定を「有」にした装置へは受信した操作入力信号に対して不快行為フィルタ処理を実行してから配信し、不快行為フィルタの設定を「無」にした装置へは受信した操作入力信号をそのまま配信する。つまり、不快行為に該当する操作入力情報の変更に関する処理の実行主体はゲームサーバ装置１１００とされる。
【０１５７】
図１７は、本実施形態におけるゲームサーバ装置１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。ゲームサーバ装置１１００は、操作入力部１００と、処理部２００ｓと、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【０１５８】
処理部２００ｓは、第１実施形態の処理部２００に相当する。例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む業務用ゲーム装置１３００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲームサーバ装置１１００の動作を制御する。
【０１５９】
そして、処理部２００ｓは、所謂ゲームサーバ装置としてユーザ登録機能やマッチング処理、各種操作入力情報の送受信に関する各種処理を実行するゲームサーバ演算部２１１を含む。具体的には、ゲームサーバ演算部２１１は、マッチング処理部２０２と、不快行為実行設定管理部２１３と、不快行為フィルタ処理部２１４と、配信用操作入力情報生成部２３０と、サーバのオペレーション用の各種画像を生成し画像表示部３６０に表示させる画像生成部２６０と、通信部３７０を介して業務用ゲーム装置１３００とデータ通信を実現するための処理を実行する通信制御部２７０とを含む。
【０１６０】
マッチング処理部２０２は、一つの対戦ゲームに同時参加する業務用ゲーム装置１３００同士を組み合わせる所謂マッチングに関する処理を実行する。
【０１６１】
不快行為実行設定管理部２１３は、ゲーム開始前に各業務用ゲーム装置１３００から不快行為フィルタの設定結果情報を受信し、記憶部５００にてゲーム毎に用意されるプレイデータ６００に格納する。
【０１６２】
本実施形態ではゲームサーバ装置１１００が操作入力情報の変更の主体となるので、不快行為フィルタ処理部２１４は、不快行為操作入力判定部２１６と、操作入力情報変更部２１８とを含む。但し、本実施形態の不快行為操作入力判定部２１６及び操作入力情報変更部２１８は、処理対象をマッチングされた業務用ゲーム装置１３００から受信した操作入力情報とする。
【０１６３】
配信用操作入力情報生成部２３０は、対戦それぞれにおいてマッチングされた全業務用ゲーム装置１３００における操作入力情報を含んだ配信用情報として、フィルタ処理無しの配信用操作入力情報と、フィルタ処理有りの配信用操作入力情報とを生成する。これらは、記憶部５００のプレイデータ６００内に一時的に生成され、配信に供される。
【０１６４】
また、ゲームサーバ装置１１００の記憶部５００には、サーバシステムプログラム５０３とゲームサーバプログラム５０５と、不快行為辞書データ５３０と、プレイデータ６００と、プレイ履歴データ５８０とが記憶される。
【０１６５】
サーバシステムプログラム５０３は、処理部２００にサーバ装置としての基本的な入出力及び演算処理機能を実現させるためのプログラムである。ゲームサーバプログラム５０５は、処理部２００にゲームサーバ演算部２１１としての機能を実現させる為のプログラムである。
【０１６６】
ゲームサーバ装置１１００におけるプレイデータ６００は、マッチングされて実行されている対戦毎に用意され、それぞれの対戦に参加する業務用ゲーム装置１３００に関する情報や、それらから受信したり反対に配信する操作入力情報を格納する。
例えば、図１８に示すように、プレイデータ６００は、マッチングデータ６０２と、受信操作入力情報６０４と、フィルタ処理無し配信用操作入力情報６０６と、フィルタ処理有り配信用操作入力情報６０８とを格納する。
【０１６７】
マッチングデータ６０２は、マッチングされた業務用ゲーム装置１３００毎のアドレス６０２ａと対応づけて、プレーヤＩＤ６０２ｂと、ゲームで使用されるキャラクタのキャラクタＩＤ６０２ｃと、不快行為フィルタ設定６０２ｄとを格納する。
【０１６８】
受信操作入力情報６０４は、マッチングされた業務用ゲーム装置１３００毎のアドレス６０４ａと対応づけて、最新操作入力情報６０４ｂと、過去所定時間分の操作入力の履歴に当たる操作入力ログ６０４ｃとを格納する。
【０１６９】
フィルタ処理無し配信用操作入力情報６０６と、フィルタ処理有り配信用操作入力情報６０８は、共に最新操作入力情報６０４ｂに基づいて生成された配信用の操作入力情報のセットである。前者は、最新操作入力情報６０４ｂそのままが組み合わされて生成されているが、後者は不快行為フィルタ処理され不快行為の操作入力に該当する操作入力情報が無効化や他動作の操作入力情報へ置換された結果の操作入力情報が生成されている。
【０１７０】
図１９は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。業務用ゲーム装置１３００の処理部２００は、第１実施形態のゲーム演算部２１０に相当するゲーム演算部２１０Ｃに、不快行為実行設定部２１２Ｃを備える。
【０１７１】
不快行為実行設定部２１２Ｃは、第１実施形態の不快行為実行設定部２１２に相当し、ゲーム開始前に所定の選択画面を表示させて今回のゲームプレイにおける不快行為フィルタの設定をプレーヤに入力させる。選択結果は、記憶部５００のプレイデータ５５０Ｃに格納させるとともに、通信制御部２７０及び通信部３７０を介してゲームサーバ装置１１００へ送信させる。
【０１７２】
また、業務用ゲーム装置１３００の不快行為フィルタ処理部２１４は、操作入力情報の変更処理に係る機能部は省略され、仮想カメラ設定変更部２２０と、ダミー配置部２２２と、演出動画再生制御部２２４とが含まれている。
【０１７３】
業務用ゲーム装置１３００の記憶部５００には、システムプログラム５０１と、処理部２００をゲーム演算部２１０Ｃとして機能させるためのゲームプログラム５０２Ｃと、ステージ初期設定データ５０４と、キャラクタ初期設定データ５０６と、演出動画ライブラリ５４０とを予め記憶し、ゲーム開始とともにプレイデータ５５０Ｃを生成し一時的に記憶する。
【０１７４】
プレイデータ５５０Ｃは、例えば図２０に示すように、基本的には第１実施形態におけるプレイデータ５５０と同様の情報を格納するが、第１実施形態の他キャラクタ最新操作入力情報５６６に代えて、ゲームサーバ装置１１００から送信された最新の操作入力情報を格納する最新受信操作入力情報５６１を格納する。尚、他キャラクタが複数の場合には、他キャラクタ毎に他キャラクタ制御データセット５６３を構成すると良い。
【０１７５】
図２１は、本実施形態におけるゲームサーバ装置１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲームサーバ装置１１００は、先ず公知のオンラインゲームと同様にして、対戦ゲームに参加するプレーヤの受付とマッチング処理を実行する（ステップＳ２０２）。マッチング処理では、記憶部５００にプレイデータ６００を生成し、マッチングデータ６０２に業務用ゲーム装置１３００のアドレス６０２ａとプレーヤＩＤ６０２ｂ等の情報を登録する。
【０１７６】
次に、ゲームサーバ装置１１００は各業務用ゲーム装置１３００で選択された使用キャラクタの選択結果を受信してプレイデータ６００のキャラクタＩＤ６０２ｃに登録するとともに、全業務用ゲーム装置１３００へ選択結果を配信する（ステップＳ２０４）。
更に、各プレーヤが選択した不快行為フィルタの設定結果を受信し、不快行為フィルタ設定６０２ｄとして登録する（ステップＳ２０６）。
【０１７７】
そして、マッチングさせた全業務用ゲーム装置１３００へ、参加する全プレーヤのプレーヤＩＤ、所属チームＩＤ、ランクなどの情報と、各プレーヤが使用するキャラクタＩＤなどの設定情報を配信する（ステップＳ２０８）。
【０１７８】
ゲームを開始したならば（ステップＳ２１２）、ゲームサーバ装置１１００は各業務用ゲーム装置１３００から操作入力情報を受信し、プレイデータ６００の受信操作入力情報６０４にそれぞれの最新操作入力情報６０４ｂとして格納するとともに、操作入力ログ６０４ｃに追加して更新する（ステップＳ２１４）。そして、それら最新操作入力情報６０４ｂを元にフィルタ無し配信用操作入力情報６０６を生成する（ステップＳ２１６）。
【０１７９】
次いで、ゲームサーバ装置１１００はプレイデータ６００の全ての最新操作入力情報６０４ｂを不快行為辞書データ５３０に基づいて検査し、第１実施形態と同様にして不快行為の操作入力情報に該当する最新操作入力情報６０４ｂを無効化又は不快行為に該当しない操作入力情報に置換処理する（ステップＳ２１８）。そして、無効化や置換により変更された最新操作入力情報６０４ｂを元にフィルタ有り配信用操作入力情報６０８を生成する（ステップＳ２２０）。
【０１８０】
次いで、ゲームサーバ装置１１００は、ステップＳ２０６で受信した各業務用ゲーム装置１３００における不快行為フィルタ設定に応じて、生成したフィルタ無し配信用操作入力情報６０６又はフィルタ有り配信用操作入力情報６０８を個別配信する（ステップＳ２２２）。
【０１８１】
ゲームサーバ装置１１００は、ここでゲーム終了条件を満たすか否かを判定する。一対一の対戦ゲームならば、第１実施形態と同様に判定すれば良い。もし、チーム対戦形式の対戦ゲームならば、何れかのチームのキャラクタが全員行動不能になった場合や、チーム旗が奪取された場合、チーム拠点が破壊された場合等のゲーム終了条件を満たす状況となった場合にゲーム終了と判定する。
【０１８２】
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２２４のＮＯ）、ステップＳ２１４に移行する。もし、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ２２４のＹＥＳ）、勝敗の結果を配信し（ステップＳ２２６）、本対戦ゲームに参加した全プレーヤのプレイ履歴データ５８０を更新し（ステップＳ２２８）、本対戦ゲームのプレイに関する処理を終了する。
【０１８３】
図２２は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
業務用ゲーム装置１３００は、先ずゲームサーバ装置１１００にアクセスするとともにプレーヤＩＤを入力させ、公知のオンラインゲームの参加受付と同様にして参加受付処理をし、ゲームサーバ装置１１００によるマッチングを受ける（ステップＳ３０２）。
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、所定のキャラクタ選択画面を表示させて、プレーヤにゲームで使用するキャラクタの選択をさせ、その結果をゲームサーバ装置１１００へ送信する（ステップＳ３０４）。更に、所定の選択画面を表示させて、プレーヤに不快行為フィルタ設定の有無を選択させ、選択結果をゲームサーバ装置１１００へ送信する（ステップＳ３０６）。尚、選択されたキャラクタのＩＤは自キャラクタＩＤ５５４として、不快行為フィルタ設定は、プレイデータ５５０Ｃの不快行為フィルタ設定５５２として格納される。また、ステップＳ３０６では、第１実施形態の不快行為フィルタ自動設定処理に置き換える構成としても良い。その場合ステップＳ１８〜Ｓ２２の判定に必要な情報は別途ゲームサーバ装置１１００より取得するものとする。
【０１８４】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、ゲームサーバ装置１１００から他プレーヤが使用するキャラクタのＩＤを受信し、プレイデータ５５０Ｃの他キャラクタＩＤ５６４として格納する（ステップＳ３０８）。これで他キャラクタ２の種類が判明したので、業務用ゲーム装置１３００は、仮想３次元空間にステージ初期設定データ５０４に従ってゲーム空間を形成して自キャラクタ４及び他キャラクタ２を配置し（ステップＳ３１０）、自画面用仮想カメラを配置して自キャラクタ４の１人称視点或いは３人称視点として撮影するように自動制御を開始する（ステップＳ３１２）。
【０１８５】
ゲームが開始されたならば（ステップＳ３１４）、業務用ゲーム装置１３００は自機における新しい操作入力情報を、自キャラクタ操作入力ログ５６６に追加し更新するとともに、当該最新の操作入力情報をゲームサーバ装置１１００へ送信する（ステップＳ３１６）。その一方で、フィルタ無し配信用操作入力情報６０６又はフィルタ有り配信用操作入力情報６０８を受信し、プレイデータ５５０Ｃの最新受信操作入力情報５６１として格納する（ステップＳ３１８）。
【０１８６】
そして、自キャラクタ４のライフポイントを参照して戦闘継続可能か否かを判定する。戦闘継続可能ならば（ステップＳ３２０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は最新の各操作入力情報に基づいて自キャラクタ４及び他キャラクタ２の動作を制御し（ステップＳ３２２）、その動作制御の結果に基づいて各キャラクタについてダメージ処理を実行する（ステップＳ３２４）。
【０１８７】
ステップＳ３１８で受信され最新受信操作入力情報５６１に格納されている他の業務用ゲーム装置１３００における操作入力情報は、ゲームサーバ装置１１００のステップＳ２２２にて、当該業務用ゲーム装置１３００における不快行為フィルタ設定に応じてフィルタ無し又はフィルタ有りの配信用操作入力情報が選択されている。よって、不快行為フィルタ設定を「有」にしていれば、当然、受信した操作入力情報には不快行為の操作入力情報は含まれていないことになるので、戦闘中の不快行為は当該業務用ゲーム装置１３００では実行されないことになる。
ここで、ゲームの終了条件を満たしていなければ（ステップＳ３４０のＮＯ）、ステップＳ３１６に移行する。
【０１８８】
ゲームが進行し、自キャラクタ４が戦闘継続不能になっている場合には（ステップＳ３２０のＮＯ）、不快行為フィルタ設定５５２を参照する。もし不快行為フィルタ設定５５２が「有」ならば、第１実施形態と同様にして第２不快行為フィルタ処理を実行する（ステップＳ３２２）。但し、ここでの第２不快行為フィルタ処理では第３タイプと第４タイプのフィルタタイプは選択対象から除外されるものとする。これにより、仮想カメラの設定が変更するか、所定の動画を仮想カメラが撮影したゲーム空間画像に代えて表示するかして、ダウン演出中における不快行為が表示されるのを回避する。
【０１８９】
そして、業務用ゲーム装置１３００は自キャラクタ４についてダウン動作が実行されていなければ（ステップＳ３３４のＹＥＳ）、自キャラクタ４をダウン動作制御するとともに、他キャラクタ２を最新受信操作入力情報に基づいて動作制御する（ステップＳ３３６）。
【０１９０】
ここでゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ３４０のＮＯ）、ステップＳ３１６に移行する。もし、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ３４０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、ゲームサーバ装置１１００から勝敗結果を受信し（ステップＳ３４２）、勝敗宣言処理を実行して（ステップＳ３４４）、一連の処理を終了する。
【０１９１】
［変形例］
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれに限るものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を加えることができる。
【０１９２】
例えば、本実施形態では対戦ゲームの例として一対一の格闘ゲームを例にして説明したが、本発明が適用できるゲームのジャンルや参加人数の設定は本実施形態に限る物では無く、適宜設定可能ある。
【０１９３】
より具体的には、銃撃を攻撃の主体としたＦＰＳやＴＰＳなどのシューティングゲームでも同様に適用できる。この場合、第２不快行為フィルタ処理における視線方向の変更や演出動画の再生による不快行為回避画像の生成は、ダウン状態のキャラクタへ遠方から追い討ち的な銃撃が行われても自ゲーム装置ではその様子が映されないようにできるので好適である。
【０１９４】
また、本発明が適用可能なゲームは、対戦ゲームとして販売・頒布されている形態に限らず、例えば多人数同時参加型オンラインゲームの一機能としてゲーム内の訓練やトーナメント、ミニゲームとして対戦ゲームが可能な構成であれば、その部分的な対戦ゲームに本発明を適用することができる。
【０１９５】
また、ゲームへの参加人数については、複数のキャラクタが一つのゲーム空間で１対多で対戦するサバイバルゲームや、複数のキャラクタでチームを形成して対戦するチーム対戦のゲームでも良い。
【０１９６】
また、上記実施形態では「プレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為」として、戦闘中における所定の「挑発動作」や「挑発発言」、ダウン動作中のキャラクタへの「追い討ち攻撃」、勝敗決定後の挑発行為所謂「勝ち挑発」、を例に挙げて説明したが、その他の動作や行為を特定行為として設定することができる。例えば、プレーヤによっては自傷行為や過度に卑屈な行為、セクシャルハラスメント、宗教的観点から避けられるべき行為などに捉えられる動作を適宜設定することができる。
【符号の説明】
【０１９７】
２  他キャラクタ
４  自キャラクタ
４ｂ  （自キャラクタの）ダミー
３０、３２、３４  仮想カメラ
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  不快行為実行設定部
２１４  不快行為フィルタ処理部
２１６  不快行為操作入力判定部
２１８  操作入力情報変更部
２２０  仮想カメラ設定変更部
２２２  ダミー配置部
２２４  演出動画再生制御部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５３０  不快行為辞書データ
５４２  ゲーム続行不可通知演出動画データ
５５０  プレイデータ
５５２  不快行為フィルタ設定
５８０  プレイ履歴データ
１１００  ゲームサーバ装置
１４００  携帯型ゲーム装置
１４１０  制御ユニット
１３００  業務用ゲーム装置
１３１０  制御ユニット
【図１】
2011206483.tif 000003
【図２】
2011206483.tif 000004
【図３】
2011206483.tif 000005
【図４】
2011206483.tif 000006
【図５】
2011206483.tif 000007
【図６】
2011206483.tif 000008
【図７】
2011206483.tif 000009
【図８】
2011206483.tif 000010
【図９】
2011206483.tif 000011
【図１０】
2011206483.tif 000012
【図１１】
2011206483.tif 000013
【図１２】
2011206483.tif 000014
【図１３】
2011206483.tif 000015
【図１４】
2011206483.tif 000016
【図１５】
2011206483.tif 000017
【図１６】
2011206483.tif 000018
【図１７】
2011206483.tif 000019
【図１８】
2011206483.tif 000020
【図１９】
2011206483.tif 000021
【図２０】
2011206483.tif 000022
【図２１】
2011206483.tif 000023
【図２２】
2011206483.tif 000024