(57)【要約】【課題】  ゲームに参加できる機会を増やして多人数参加型ゲームの醍醐味を味わうことを可能としつつ、途中参加に際して各コンピュータの同期を容易にとることのできるゲームプログラムを提供する。【解決手段】  ゲームプログラム１０は、ゲーム装置１をゲーム制御部６０ａ及び参加受付部６０ｂとして機能させ、ゲーム制御手段６０ａは、進行中のゲームへの新たなプレイヤ（途中参加プレイヤ）の参加が参加受付手段６０ｂにより受け付けられた場合に、前記ゲームの進行に影響を与えないタイミングで、途中参加プレイヤにより操作されるキャラクタを前記ゲームの仮想ゲーム空間へ登場させ、更に、途中参加プレイヤが操作する他のゲーム装置１と同期して前記ゲームを進行させるよう構成されている。【選択図】図２
2011092623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成すると共に、少なくとも、該コンピュータを操作するプレイヤに対応するキャラクタを、該プレイヤによる前記コンピュータの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、及び
他のコンピュータを操作する他のプレイヤの前記ゲームへの参加を受け付ける参加受付手段
として機能させ、
前記ゲーム制御手段は、
前記ゲームを進行させている間に、他のコンピュータを操作する他のプレイヤ（以下、「途中参加プレイヤ」という）の前記ゲームへの参加が前記参加受付手段により受け付けられると、該ゲームの進行に影響を与えないタイミングで、前記途中参加プレイヤに対応するキャラクタを前記仮想ゲーム空間へ登場させ、更に、前記途中参加プレイヤが操作する前記他のコンピュータと同期して前記ゲームを進行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成すると共に、少なくとも、該コンピュータを操作するプレイヤに対応するキャラクタを、該プレイヤによる前記コンピュータの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、及び
前記ゲームへの参加を受け付けている他のコンピュータに対し、前記プレイヤの操作に応じて前記ゲームへの参加要求を行う参加要求手段
として機能させ、
前記ゲーム制御手段は、
他のコンピュータにおいて進行中の前記ゲームへの、前記参加要求手段による前記プレイヤ（以下、「途中参加プレイヤ」という）の参加が受け付けられると、該ゲームの進行に影響を与えないタイミングで、進行中の前記ゲームの前記仮想ゲーム空間の生成を開始すると共に、前記途中参加プレイヤに対応するキャラクタと前記他のコンピュータに対応する他のキャラクタとを前記仮想ゲーム空間にて行動させ、更に、前記他のコンピュータと同期して前記ゲームを進行させる、ゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム制御手段は、進行中の前記ゲームへの前記参加要求手段による前記途中参加プレイヤの参加が受け付けられてから、前記ゲームを進行中の他のコンピュータと同期して該ゲームの進行を開始させるまでの間に、前記途中参加プレイヤ用として前記コンピュータに接続されたモニタに待機用画面を表示させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記待機用画面は、前記ゲームを進行中の他のコンピュータから受信した該ゲームの進行状況に関する情報を含む、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを更に、
記憶部に記憶されていて前記ゲーム制御手段により処理されるプログラム及びデータのうち、少なくとも一方の少なくとも一部を、前記ゲームの進行に応じてローディングするローディング手段として機能させ、
前記ゲームの進行に影響を与えないタイミングは、前記ローディングが終了するタイミングである、請求項１乃至４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを更に、
前記ゲーム制御手段が前記仮想ゲーム空間を生成するに際して、前記ゲームに参加しているプレイヤに対応する前記キャラクタの数に基づき、前記仮想ゲーム空間を構築するオブジェクトの条件を決定するオブジェクト条件決定手段として機能させる、請求項１乃至５の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
請求項１乃至７の何れかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数プレイヤ参加型のゲームにおいて新たなプレイヤの途中参加を実現するためのプログラム、該プログラムを記録した記録媒体、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介することで、複数プレイヤの各キャラクタを同一の仮想ゲーム空間で同時に活動させることのできる、多人数参加型のオンラインゲームが提供されている（特許文献１参照）。このようなゲームとしては、例えば、参加している複数のプレイヤが協力してゲームを進行させるタイプや、各プレイヤが操作するキャラクタ同士を対戦させるタイプなどがある。また、この種のゲームでは、参加可能なプレイヤの最大定員が予め設定されており（例えば、最大４人）、ゲームの開始前にプレイヤは他のプレイヤの参加をロビーにて待つことになる。ここで、参加プレイヤ数が最大定員に満たなければゲームを開始できないこととすると、最終的に定員を満たさずゲームを開始できない可能性がある。そこで特許文献１では、参加可能な最大定員以下（例えば、２人又は３人）であっても、ゲームを開始できるようにしている。
【０００３】
しかしながら、特許文献１の場合、一旦ゲームが開始されてしまうと、進行中のゲームの参加プレイヤ数が最大定員を満たしていなくても、他のプレイヤはこのゲームに途中参加することができない。従って、プレイヤがゲームを行うための機会は、他のプレイヤが参加待ちをしているときにゲストとしてこれに参加するか、ホストになって他のプレイヤの参加を呼びかけるか、というものに限定されてしまう。このように進行中のゲームに他のプレイヤが途中参加できない構成の場合、プレイヤが参加可能なロビー数を増加させられない（即ち、参加可能なロビー数を十分に確保することができない）、といった事態が生じてしまう。しかも、最大定員に満たない状態でゲームを開始する場合には、複数プレイヤにより同時にプレイできるという多人数参加型のオンラインゲームの醍醐味を十分に味わうこともできない。また、ゲームをプレイしているプレイヤ数の少ない時間帯や、人気の低いゲームステージを選択してプレイしようとする場合などでは、参加プレイヤを早期に集めるのが困難である。従って、参加プレイヤ数が最大定員に満たなくても、とりあえずゲームを開始し、当該ゲームを進めながら他のプレイヤの途中参加を募りたいという要望もある。
【０００４】
このような事情に鑑み、進行中のゲームに他のプレイヤが途中参加できるようにした構成も提案されている（特許文献２参照）。この特許文献２に開示された構成では、途中参加の要求があると、ゲームを進行中のキャラクタに関する情報や現時点の仮想ゲーム空間に関する情報などが、参加を要求するプレイヤのコンピュータへ送信される。該コンピュータは、受信した情報に基づき、これから参加しようとするプレイヤ用に仮想ゲーム空間を構築する。そして、この空間が構築されることにより各コンピュータ同士が同期されると、進行中のゲームに当該プレイヤが途中参加して、同一仮想ゲーム空間に途中参加に係るキャラクタを登場させることができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３８１８７７５号公報
【特許文献２】特許第３８１８７６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、仮想ゲーム空間を構築しているオブジェクト等の情報量は増加傾向にある。そのため、参加プレイヤが操作する各コンピュータを短時間で同期させるのは困難になりつつあり、特許文献２のような手法によって途中参加を実現するのは、もはや現実的ではなくなってきている。特に、近年では、仮想ゲーム空間で取得できるアイテムや敵の数などの設定が、参加人数によって変更されるようなゲームがあり、また、キャラクタの外観イメージをプレイヤの嗜好に応じてカスタマイズ可能としているゲームもある。そして、このようなゲームでは、同期するのに送受信の必要な情報量が多く、ゲーム中のプレイヤが操作するコンピュータと途中参加しようとするプレイヤが操作するコンピュータとを、ゲームの進行中に同期させるのは益々困難になる。
【０００７】
そこで本発明は、上述したような事情を鑑みて、ゲームに参加できる機会を増やして多人数参加型ゲームの醍醐味を味わうことを可能としつつ、途中参加に際して各コンピュータの同期を容易にとることのできるゲームプログラム、該ゲームプログラムを記録した記録媒体、及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成すると共に、少なくとも、該コンピュータを操作するプレイヤに対応するキャラクタを、該プレイヤによる前記コンピュータの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、前記ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、及び他のコンピュータを操作する他のプレイヤの前記ゲームへの参加を受け付ける参加受付手段として機能させ、前記ゲーム制御手段は、前記ゲームを進行させている間に、他のコンピュータを操作する他のプレイヤ（以下、「途中参加プレイヤ」という）の前記ゲームへの参加が前記参加受付手段により受け付けられると、該ゲームの進行に影響を与えないタイミングで、前記途中参加プレイヤに対応するキャラクタを前記仮想ゲーム空間へ登場させ、更に、前記途中参加プレイヤが操作する前記他のコンピュータと同期して前記ゲームを進行させるものである。
【０００９】
また、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成すると共に、少なくとも、該コンピュータを操作するプレイヤに対応するキャラクタを、該プレイヤによる前記コンピュータの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、前記ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、及び前記ゲームへの参加を受け付けている他のコンピュータに対し、前記プレイヤの操作に応じて前記ゲームへの参加要求を行う参加要求手段として機能させ、前記ゲーム制御手段は、他のコンピュータにおいて進行中の前記ゲームへの、前記参加要求手段による前記プレイヤ（以下、「途中参加プレイヤ」という）の参加が受け付けられると、該ゲームの進行に影響を与えないタイミングで、進行中の前記ゲームの前記仮想ゲーム空間の生成を開始すると共に、前記途中参加プレイヤに対応するキャラクタと前記他のコンピュータに対応する他のキャラクタとを前記仮想ゲーム空間にて行動させ、更に、前記他のコンピュータと同期して前記ゲームを進行させるものである。
【００１０】
また、前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム制御手段は、進行中の前記ゲームへの前記参加要求手段による前記途中参加プレイヤの参加が受け付けられてから、前記ゲームを進行中の他のコンピュータと同期して該ゲームの進行を開始させるまでの間に、前記途中参加プレイヤ用として前記コンピュータに接続されたモニタに待機用画面を表示させるようにしてもよい。
【００１１】
また、前記待機用画面は、前記ゲームを進行中の他のコンピュータから受信した該ゲームの進行状況に関する情報を含むとしてもよい。
【００１２】
また、前記コンピュータを更に、記憶部に記憶されていて前記ゲーム制御手段により処理されるプログラム及びデータのうち、少なくとも一方の少なくとも一部を、前記ゲームの進行に応じてローディングするローディング手段として機能させ、前記ゲームの進行に影響を与えないタイミングは、前記ローディングが終了するタイミングであってもよい。
【００１３】
また、前記コンピュータを更に、前記ゲーム制御手段が前記仮想ゲーム空間を生成するに際して、前記ゲームに参加しているプレイヤに対応する前記キャラクタの数に基づき、前記仮想ゲーム空間を構築するオブジェクトの条件を決定するオブジェクト条件決定手段として機能させるものであってもよい。
【００１４】
本発明に係る記録媒体は、上述した何れかのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【００１５】
本発明に係るゲーム装置は、上述した何れかのゲームプログラムを読み込んで実行するものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ゲームに参加できる機会を増やして多人数参加型ゲームの醍醐味を味わうことを可能としつつ、途中参加に際して各コンピュータの同期を容易にとることのできるゲームプログラム、該ゲームプログラムを記録した記録媒体、及びゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置を備えるゲームシステムの構成を示す回路図である。
【図２】（ａ）は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムの構成を示す模式図であり、（ｂ）は、図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームプログラムによって生成される仮想ゲーム空間から成るゲームステージの構成を示す模式図である。
【図４】ホストプレイヤが操作するゲーム装置（ホストゲーム装置）の動作を示すフローチャートである。
【図５】各種のロビー画面を示す模式図であり、（ａ）はホスト用ロビー画面、（ｂ）は初期参加ゲスト用ロビー画面、（ｃ）は途中参加ゲスト用ロビー画面を夫々示している。
【図６】ゲストゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図７】図６に示す動作に続くゲストゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図８】新たに参加するゲストゲーム装置がホストゲーム装置及び既に参加しているゲストゲーム装置との間でセッションを確立したときに、入室済みのゲーム装置にて実行される、データ共有のための割り込み処理と、新たに参加するゲストゲーム装置にて実行されるデータ共有のための処理を示すフローチャートであり、（ａ）はホストゲーム装置での割り込み処理、（ｂ）は既に参加しているゲストゲーム装置での割り込み処理、（ｃ）は新たに参加するゲストゲーム装置での割り込み処理を示している。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。
【００１９】
［ゲームシステムの構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置を備えるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置１は、その動作を制御するＣＰＵ２を備え、このＣＰＵ２にはバス３を介してディスクドライブ４、メモリカードスロット５、ＨＤＤ６、ＲＯＭ７、及びＲＡＭ８が接続されている。
【００２０】
ディスクドライブ４には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム１０が記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、又はＢｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ（登録商標）などのディスク型記録媒体４ａが装填されるようになっている。該ディスク型記録媒体４ａには、ゲームプログラム１０の他、キャラクタやゲームステージを形成するためのテクスチャなどのデータも記録されている。そして、ディスクドライブ４にディスク型記録媒体４ａが装填されると、ＣＰＵ２からの指示に従って、該ディスク型記録媒体４ａからゲームプログラム１０などを適宜読み出す。また、メモリカードスロット５は、ＣＰＵ２からの指示に従って、ゲームの途中経過を示すデータなどを、装填されたカード型記録媒体５ａに不揮発的に記録する。
【００２１】
ＨＤＤ６はディスク型の大容量記録媒体であって、ゲームの途中経過を示すデータなどを記録する。ＲＯＭ７は、マスクＲＯＭ又はＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、ゲーム装置１を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体４ａが装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。ＲＡＭ８は、ＤＲＡＭ又はＳＲＡＭなどから成り、ＣＰＵ２が実行するべきゲームプログラム１０や、このゲームプログラム１０を実行する際に必要なキャラクタ及びゲームステージなどのデータを、ディスク型記録媒体４ａなどから読み込んで一時的に記録する。なお、プレイヤの操作によりディスク型記録媒体４ａ内の全データがＨＤＤ６に記録されている場合には、ＨＤＤ６に記録されているデータのうち、ＣＰＵ２が実行するべきゲームプログラム１０やこれを実行する際に必要なキャラクタ及びゲームステージなどのデータが、ＲＡＭ８に一時的に記録される。
【００２２】
また、ＣＰＵ２にはバス３を介して更にグラフィック処理部１１、オーディオ合成部１４、無線通信制御部１７、及びネットワークインタフェース１９が接続されている。
【００２３】
このうちグラフィック処理部１１は、ＣＰＵ２の指示に従って仮想ゲーム空間やキャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１１にはビデオ変換部１２を介して外部のモニタ１３が接続されており、グラフィック処理部１１にて描画されたゲーム画像は動画形式に変換され、更にモニタ１３にて表示される。
【００２４】
オーディオ合成部１４は、ＣＰＵ２の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生及び合成する。また、オーディオ合成部１４にはオーディオ変換部１５を介して外部のスピーカ１６に接続されており、オーディオ合成部１４にて再生及び合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部１５にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ１６にて出力される。
【００２５】
無線通信制御部１７は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置１に付属するコントローラ１８との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。また、ネットワークインタフェース１９は、インターネットやＬＡＮなどの通信ネットワーク２０に対してゲーム装置１を接続する。そして、通信ネットワーク２０に接続された同様の構成を有する他のゲーム装置１との間で、サーバ装置２１を介さないピア・ツー・ピア方式での通信（以下、「Ｐ２Ｐ通信」）を可能とし、本発明に係るゲームシステム１００を構築する。
【００２６】
このゲームシステム１００では、複数のプレイヤが、同一のゲームプログラム１０を有する各ゲーム装置１を操作することにより、同期して同一の仮想ゲーム空間内でオンラインゲームを実行することができる。即ち、各ゲーム装置１は通信ネットワーク２０を介して互いにデータ通信を行うことができ、相互に送受信したデータや、ディスク型記録媒体４ａに記録されたゲームプログラム１０及びデータなどに基づき、各ゲーム装置１には同一の仮想ゲーム空間が生成される。各ゲーム装置１に接続されたモニタ１３には、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが中心に表示されるような視点で、この仮想ゲーム空間が表示される。例えば、プレイヤＡが操作するゲーム装置１に接続されたモニタ１３には、プレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタを中心とした仮想ゲーム空間の一部が表示され、プレイヤＢが操作するゲーム装置１に接続されたモニタ１３には、プレイヤＢが操作するプレイヤキャラクタを中心とした仮想ゲーム空間の一部が表示される。
【００２７】
一方、各ゲーム装置１は、通信ネットワーク２０を介してサーバ装置２１との間でもデータ通信を行うことができる。このサーバ装置２１はいわゆるマッチングサーバであり、一般的なサーバ装置と同様に、ＣＰＵ、ＨＤＤ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びネットワークインタフェースなどを備えている。サーバ装置２１は、ホストプレイヤがゲームをする際に行うマッチングロビーの作成要求を、ホストプレイヤのゲーム装置１から通信ネットワーク２０を介して受け付けると、ＣＰＵがマッチングリストを作成してＨＤＤに記録する。一方、ゲストプレイヤからの要求に応じて、マッチングリストをゲストプレイヤのゲーム装置１へ通信ネットワーク２０を介して送信する。そして、ゲストプレイヤによってマッチングリスト内の希望するロビーへの参加申請の操作がされると、当該ロビーのホストプレイヤ（ゲーム装置１）によりこの申請が受け付けられ、ゲストプレイヤはロビーへの入室が許可される。また、サーバ装置２１は、ゲストプレイヤのロビー入室許可を受けてマッチングリストの内容を更新する。これ以降、ホストプレイヤのゲーム装置１と入室が許可されたゲストプレイヤのゲーム装置１とは、サーバ装置２１を介さずＰ２Ｐ通信を行うことになる。なお、本実施の形態における各プレイヤが操作するゲーム装置１間では、上記のようにＰ２Ｐ通信を行うこととしているが、サーバ装置を介してクライアント・サーバ方式によるデータ通信を行うように構成してもよい。
【００２８】
図２（ａ）は、上述したゲームプログラム１０の構成を示す模式図であり、図２（ｂ）は、図１に示すゲーム装置１の機能的な構成を示すブロック図である。図２（ａ）に示すように、ゲームプログラム１０は、ホスト用プログラム１０ａ及びゲスト用プログラム１０ｂを備えている。これらのプログラム１０ａ，１０ｂは、一連のプログラムとして作成されており、適宜設定されたフラグの状態に応じて、何れかのプログラム１０ａ，１０ｂが選択的に実行される。
【００２９】
また、図２（ｂ）に示すように機能的に見ると、ゲーム装置１は、ゲーム制御部６２、参加受付部６３、及び参加要求部６４を有する制御部６１を備えており、該制御部６１は、図１に示したＣＰＵ２、ＨＤＤ６、ＲＯＭ７、ＲＡＭ８、グラフィック処理部１１、ビデオ変換部１２、オーディオ合成部１４、及びオーディオ変換部１５などのハードウェアとＣＰＵ２により実行されるゲームプログラム１０によって実現されている。更に、ゲーム制御部６２は、ゲーム進行部６２ａ、ローディング部６２ｂ、オブジェクト条件決定部６２ｃ、仮想ゲーム空間生成部６２ｄ、及びキャラクタ生成制御部６２ｅを有している。
【００３０】
このうちゲーム制御部６２が有するゲーム進行部６２ａは、プレイヤによる操作入力に応じてキャラクタを仮想ゲーム空間にて行動させ、該キャラクタの行動に応じてゲームを進行させる。また、通信ネットワーク２０を介して複数プレイヤが参加している場合には、該通信ネットワーク２０を介して受信した各プレイヤによる操作入力の情報に基づき、各キャラクタを仮想ゲーム空間にて行動させ、各キャラクタの行動に応じて（他のゲーム装置と同期して）ゲームを進行させる。なお、操作入力の情報の送受信に代えて、プレイヤが操作するキャラクタの姿勢及び仮想ゲーム空間内の現在位置などのキャラクタの状態を特定する情報を送受信し、この情報に基づいて各キャラクタを行動させてもよい。
【００３１】
ローディング部６２ｂは、ディスクドライブ４に装填されたディスク型記録媒体４ａから仮想ゲーム空間を構築するためのデータをＲＡＭ８へローディングする他、適宜カード型記録媒体５ａに記録されたデータもＲＡＭ８へローディングする。オブジェクト条件決定部６２ｃは、仮想ゲーム空間に参加するキャラクタ数に応じて、該仮想ゲーム空間を構築するオブジェクトの条件（例えば、ゲーム空間内にて取得できるアイテムの数、敵キャラクタの数及び強さなど）を決定する。仮想ゲーム空間生成部６２ｄは、決定されたオブジェクトの条件等を前提にして、プレイヤが視認するモニタ１３に表示するための仮想ゲーム空間を生成する。キャラクタ生成制御部６２ｅは、仮想ゲーム空間に登場させるキャラクタ（参加している他のプレイヤの操作によるキャラクタを含む）を生成するものであり、プレイヤによって服装や装備を含む外観イメージがカスタマイズされている場合には、そのカスタマイズされた外観イメージをモニタ１３に表示させる。
【００３２】
ゲーム装置１を、このような各部６２ａ〜６２ｅとして機能させるプログラムは、ホストプログラム１０ａ及びゲストプログラム１０ｂの夫々に含まれている。従って、ディスクドライブ４にて読み込んだプログラム１０をＣＰＵ２が実行することにより、ゲーム装置１は上記各部６２ａ〜６２ｅとしての機能を発揮することができる。
【００３３】
また、制御部６１が備える参加受付部６３は、ホストとしてプレイするプレイヤが他のプレイヤの参加を受け付けるためのものであり、後述するようにサーバ装置２１に対するセッションの作成要求（図４のステップＳ３参照）などを実行する。ゲーム装置１をこの参加受付部６３として機能させるプログラムはホストプログラム１０ａに含まれており、該ホストプログラム１０ａをＣＰＵ２が実行することによって、ゲーム装置１は上記参加受付部６３としての機能を発揮することができる。
【００３４】
参加要求部６４は、逆に、ホストプレイヤがプレイしようとするゲーム、又はホストプレイヤが既にプレイしているゲームに対して、他のプレイヤが参加を要求するためのものであり、後述するようにホストプレイヤが操作するゲーム装置１に対するセッション確立要求（図６のステップＳ３８、図８のステップＳ７８参照）などを実行する。ゲーム装置１をこの参加要求部６４として機能させるプログラムはゲストプログラム１０ｂに含まれており、該ゲストプログラム１０ｂをＣＰＵ２が実行することによって、ゲーム装置１は上記参加要求部６４としての機能を発揮することができる。
【００３５】
なお、図２（ｂ）に示すように、制御部６１は、既に説明したディスクドライブ４、メモリカードスロット５、モニタ１３、スピーカ１６、無線通信制御部１７、及びネットワークインタフェース１９の動作も制御する。
【００３６】
図３は、ゲームプログラム１０によって生成される、本ゲームに係る仮想ゲーム空間から成るゲームステージの構成を示す模式図である。本ゲームは、プレイヤ（遊戯者）がゲーム装置１及びコントローラ１８を用いて各自のキャラクタを操作し、敵キャラクタを倒しながら、ゲームステージに沿って進行していくアクションゲームであり、通信ネットワーク２０を介して接続された複数のゲーム装置１の夫々を操作する複数のプレイヤが、互いに協力してゲームを進行（ゲームストーリーを進行）させることができるものである。図３に示すように、このゲームステージは、エピソード２１、チャプター２２、及びエリア２３の３つの階層で構成されている。具体的には、ゲームステージは、ストーリー毎に区切られてゲーム進行上は時系列的に設定された複数のエピソード２１から構成されている（本実施の形態では６つのエピソード）。また、各エピソード２１は、時系列的に設定された複数のミッション毎に各エピソード２１を区切る複数のチャプター２２から構成され、各チャプター２２の最後にはボスキャラクタとの対戦や特定のアクションの実行などが設定されている。
【００３７】
更に各チャプター２２は、同様に時系列的に設定された複数のエリア２３から構成されており、エリア２３に設定された特定の領域（ゴール地点）にキャラクタが到達するか、エリア２３に設定された特定のギミック（仕掛け）を全て起動させるか、あるいはエリア２３に配置された敵のボスキャラクタを倒すなど、所定の条件をクリアすることによって当該エリア２３はクリアされる。そして、ゲーム装置１では、１つのエリア２３がクリアされると、次のエリア２３用の仮想ゲーム空間を構築するためのゲームプログラム及びデータなどが、ディスク型記録媒体４ａからＲＡＭ８へローディングされる。なお、エリア２３をクリアできずにゲームオーバーにより終了する場合もあり、例えば、参加プレイヤの全員に対して１つだけ設定された戦力ゲージが、各プレイヤの死亡毎に一定量減少し、これがゼロになった場合にゲームオーバーとなる。また、複数のプレイヤが参加して協力してプレイする場合、ホストが選択したチャプター２２の最初のエリア２３からゲームが開始される。
【００３８】
［プレイヤの参加態様の概要］
ここでは、ゲーム装置１にて本ゲームを実行する場合の各プレイヤの参加態様について概説する。はじめにプレイヤの参加態様を列挙すると、（１）ホストプレイヤとしての参加、（２）ゲーム進行の開始前でのゲストプレイヤとしての参加、及び（３）ゲーム進行途中でのゲストプレイヤとしての参加、の３態様がある。
【００３９】
より具体的に説明すると、本ゲームでは、あるプレイヤがホストプレイヤとなってマッチングロビーを開設し、該ホストプレイヤが操作するキャラクタはホストキャラクタとなる。ホストプレイヤは、マッチングロビーを開設した状態で他のプレイヤ（ゲストプレイヤ）の参加を募り、ホストプレイヤが決定したタイミングで、一人で又は他のプレイヤと共にゲームを進行させる。このようなホストプレイヤのゲームへの参加態様が、上記（１）の「ホストプレイヤとしての参加」である。
【００４０】
一方、ゲストプレイヤは、自身が操作するゲーム装置１とホストプレイヤが操作するゲーム装置１との間でセッションが確立されることにより、自身が操作するキャラクタがゲストキャラクタとしてマッチングロビーに入室した状態となる。そして、未だゲームの進行が開始していない場合には、ホストプレイヤが決定するタイミングで、同一のマッチングロビーに入室している各プレイヤの操作するキャラクタが、同一の仮想ゲーム空間から成る同一エリア２３に登場し、ゲームを進行させることになる。このときのゲストプレイヤの参加態様が、上記（２）の「ゲーム進行の開始前でのゲストプレイヤとしての参加」である。以下では、このような参加態様を「初期参加」と称し、初期参加するゲストプレイヤを適宜「初期参加プレイヤ」と称することとする。
【００４１】
また、本ゲームでは、同時にゲームを進行することのできるプレイヤの最大定員（本実施の形態では４人）が設定されており、最大定員に満たない状態（本実施の形態では少なくとも1人：ホストプレイヤのみ）であっても、ゲームを進行させることができる。一方、このように最大定員に満たないでゲームが進行している場合であっても、更に他のゲストプレイヤを当該ゲームに途中参加させることができる。即ち、既にゲームを進行させているキャラクタが活動する仮想ゲーム空間に、ゲストプレイヤが操作するゲストキャラクタを、所定のタイミング（既に進行中のゲームにおける仮想ゲーム空間に登場（存在）しているホストキャラクタ及びゲストキャラクタの行動に影響を与えないタイミング）で途中から登場させることができるようになっている。このようなプレイヤの参加態様が、上記（３）の「ゲーム進行途中でのゲストプレイヤとしての参加」である。以下では、このような参加態様を「途中参加」と称し、途中参加するゲストプレイヤを適宜「途中参加プレイヤ」と称することとする。
【００４２】
以下では、ホストプレイヤが操作するゲーム装置１（以下、「ホストゲーム装置１Ａ」）の動作、及びゲストプレイヤ（初期参加プレイヤ又は途中参加プレイヤ）が操作するゲーム装置１（以下、「ゲストゲーム装置１Ｂ」）の動作について順次説明する。また、ゲストゲーム装置１Ｂの動作については、初期参加プレイヤによって操作されて最初からホストプレイヤと共にゲームを進行する場合の動作と、途中参加プレイヤによって操作されてゲーム進行途中から当該ゲームに参加する場合の動作とに分けて説明する。
【００４３】
［ホストゲーム装置の動作］
図４は、ホストプレイヤが操作するホストゲーム装置１Ａの動作を示すフローチャートである。以下に示すホストゲーム装置１の動作は、ディスク型記録媒体４ａに記録されたゲームプログラム１０に従ってＣＰＵ２が各部の動作を制御することによって実現される。図４に示すように、はじめにホストゲーム装置１Ａは、ホストプレイヤによるコントローラ１８の操作により、ゲームのモード選択処理を行う（ステップＳ１）。
【００４４】
本ゲームにおいてプレイヤは、インターネットを介して他者と協力してゲームを進行する「Ｃｏ−ｏｐモード」と、インターネットを介して他者と対戦する「オンラインバトルモード」と、プレイヤが１人でステージのクリアを目指してゲームを進行する「シングルモード」とがある。また、オンラインの状態としてはインターネットを介したものの他、ＬＡＮを介したものを選択することもでき、ＬＡＮを介した形態においても、上記と同様の「Ｃｏ−ｏｐモード」及び「オンラインバトルモード」のうちからモードを選択することができる。更に、「Ｃｏ−ｏｐモード」については、ホスト及びゲストの何れの立場でプレイするかにより２つの選択肢（ホスト用「Ｃｏ−ｏｐモード」及びゲスト用「Ｃｏ−ｏｐモード」）が用意されているが、ここではホストゲーム装置１Ａの動作を説明すべく、以下では、ホスト用「Ｃｏ−ｏｐモード」を選択することを前提として説明を続ける。
【００４５】
モードが選択されると、ホストゲーム装置１Ａはサーバ装置２１との通信接続処理を行い（ステップＳ２）、該サーバ装置２１に対してセッションの作成を要求する（ステップＳ３）。これにより、サーバ装置２１が作成するマッチングリストに当該ホストゲーム装置１Ａをホストとするマッチが登録（リストアップ）される。そして、ホストゲーム装置１Ａにはマッチングロビーが開設され、該ホストゲーム装置１のモニタ１３にはホスト用ロビー画面が表示される（ステップＳ４）。このようなセッション作成要求（ステップＳ３）及びホスト用ロビー画面表示（ステップＳ４）は、ホストゲーム装置１Ａの参加受付部６３によって実行される。
【００４６】
なお、ステップ３のセッション作成要求に際しては、次のような各種のセッション情報もホストゲーム装置１Ａからサーバ装置２１へ送信される。即ち、ホストプレイヤに関する情報として、プレイヤ名、プレイヤＩＤ、及びＩＰアドレスなどの情報が送信される。また、ゲーム情報として、ロビー中であるのかプレイ中であるのかといったプレイ状況、プレイするエピソード２１、チャプター２２、及びエリア２３の番号、参加人数（即ち、ゲーム装置数）、難易度、フレンドリーファイア設定などに関する情報が送信される。なお、フレンドリーファイア設定とは、マッチに参加したプレイヤが操作するキャラクタ同士で、一のキャラクタによる攻撃が他のキャラクタにもダメージを及ぼすようにするか否かを設定するものである。そして、上述したマッチの登録においては、これらのセッション情報も含めて登録される。
【００４７】
図５は、各種のロビー画面を示す模式図であり、（ａ）はホスト用ロビー画面、（ｂ）は後述する初期参加ゲスト用ロビー画面、（ｃ）は後述する途中参加ゲスト用ロビー画面を夫々示している。図５（ａ）に示すように、ホスト用ロビー画面３０には、参加可能な最大定員分の参加者表示欄３１が昇順に設けられ、トップの参加者表示欄３１にはホストプレイヤのプレイヤ名３２などが表示される。なお、通信ネットワーク２０を介して接続された他のゲーム装置（ゲストゲーム装置）１を操作するプレイヤのうちから、当該マッチに参加するものがいる場合は、ホストプレイヤの表示欄３１の下に、参加した順で各ゲストプレイヤのプレイヤ名３２などが表示される。つまり、ロビー画面３０には、現在のマッチングロビーの状況（参加状況）が表示されている。また、参加者が最大定員に満たない場合は、残っている参加者表示欄３１が空欄表示３３となって、その時点での残りの参加可能なプレイヤ数を知ることができる。
【００４８】
このようなホストプレイヤ及びゲストプレイヤに関する情報は、ホストゲーム装置１ＡのＲＡＭ８（図１参照）に記録された情報に基づいて作成される。より具体的には、ホストプレイヤに関する情報は、ホストプレイヤによるコントローラ１８の操作によって予め入力されてＲＡＭ８に記録された情報に基づいて作成され、ゲストプレイヤに関する情報は、ゲストゲーム装置１Ｂから受信してＲＡＭ８に記録された情報（後述の図８（ｃ）の処理で送信されてくる情報）に基づいて作成される。
【００４９】
また、ホスト用ロビー画面３０には「ゲーム開始」アイコン３４が設けられて（表示されて）いる。このアイコン３４は、ホストプレイヤからのゲームの開始を受け付けるものであり、具体的には、ホストプレイヤがコントローラ１８を操作してアイコン３４をクリックするなどして選択することでゲームの開始が受け付けられ、これによってホストゲーム装置１Ａはゲーム開始と判断し（ステップＳ５：ＹＥＳ）、ステップＳ６以降の処理に移行する。一方、アイコン３４が選択されていない状態では、ホストゲーム装置１Ａはゲーム開始と判断せず（ステップＳ５：ＮＯ）、ロビー画面３０をモニタ１３に表示し続けてロビーでの待機状態が維持される。つまり、ホストゲーム装置１Ａは、ゲームを開始せずに他のゲストプレイヤの参加を待ち続ける状態となる。
【００５０】
従って、ホストプレイヤが、他のゲストプレイヤ（初期参加プレイヤ）と共に最初のエリアからゲームを開始することを所望する場合には、ホストゲーム装置１Ａがサーバ装置２１にセッションの作成を要求（ステップＳ３）した後、暫くの間はゲームを開始せず（ステップＳ５：ＮＯ）にゲストプレイヤの参加を募り、所望数のゲストプレイヤが現れた時点でゲームを開始（ステップＳ５：ＹＥＳ）すればよい。
【００５１】
ゲストプレイヤ（ゲストゲーム装置１Ｂ）の参加（マッチングロビーへの入室）は、ホストゲーム装置１Ａがゲストゲーム装置１Ｂとセッションを確立することにより受け付けられる。なお、ステップＳ４，Ｓ５のループ処理からステップＳ６の処理へ移行してしまうとホストゲーム装置１Ａに接続されたモニタ１３にはロビー画面３０は表示されないが、マッチングロビーはステップＳ３の処理後からセッションが終了するまで（ステップＳ２１まで）開設されている。そして、ホストゲーム装置１Ａは、マッチングロビーが開設されている間は、最大定員に満たない限り、ゲストゲーム装置１Ｂからのセッション確立要求を受け付ける。
【００５２】
ホスト用ロビー画面３０には、他にも「ゲーム終了」アイコン３５などが設けられており、このアイコン３５が選択されると、図４では示していないがホスト用ロビー画面３０は閉じられ、サーバ装置２１が作成するマッチングリストから当該マッチは削除される。
【００５３】
次に、ゲームの開始が選択されると（ステップＳ５：ＹＥＳ）、サーバ装置２１に対してゲームのプレイ状況（即ち、プレイ中であること）やプレイするエリア２３の番号を示す情報などを含む更新情報を送信する（ステップＳ６）。なお、ホストゲーム装置１Ａでは、ステップＳ６に至る前までは、自身のプレイ状況を「ロビー中」として記憶しているが、ゲーム開始が選択されてステップＳ６にてサーバ装置２１へ更新情報を送信する際、ホストゲーム装置１Ａが記憶するプレイ状況も「ロビー中」から「プレイ中」に更新される。そして、ステップＳ６以降、ステップＳ１９のセッション終了処理が実行されるまでは、「プレイ中」が維持される。サーバ装置２１は、受信した更新情報に応じてマッチングリストの該当するセッション情報を更新する。なお、「プレイ状況」に「プレイ中」が設定されている間が、本発明に係るゲームの「進行中」に対応する。
【００５４】
そして、ゲストプレイヤが存在しない（現在、Ｐ２Ｐ通信している（入室している）ゲストゲーム装置１Ｂがいない）場合には（ステップＳ７：ＮＯ）、参加プレイヤ数（参加キャラクタ数：ここではホストプレイヤのみの１人）に応じてオブジェクト条件を決定し（ステップＳ９）、次に、これからプレイするエリア２３の仮想ゲーム空間及びホストキャラクタを構築するために、データ及びゲームプログラムをローディングする（ステップＳ１０）。一方、既に入室しているゲストプレイヤが存在する場合には（ステップＳ７：ＹＥＳ）、当該ゲストゲーム装置１Ｂに対してゲーム開始を示す情報を送信してから（ステップＳ８）、参加プレイヤ数（ここではホストプレイヤと少なくとも１人のゲストプレイヤとを含む複数人）に応じてオブジェクト条件を決定し（ステップＳ９）、次に、前記仮想ゲーム空間、ホストキャラクタ、及びゲストキャラクタを構築するために、データ及びゲームプログラムをローディングする（ステップＳ１０）。
【００５５】
なお、上記ステップＳ９でのオブジェクト条件の決定処理について説明すると、本実施の形態では、参加プレイヤ数（キャラクタ数）に応じて、プレイするエリア２３の仮想ゲーム空間を構築するオブジェクト（例えば、アイテム、敵キャラクタなど）の条件（数、強さなど）を決定するようにしている。例えば、参加キャラクタ数が相対的に多い場合には、アイテム数や敵キャラクタ数が相対的に多くなるように設定し、敵キャラクタの強さを相対的に強くなるように設定する。このような処理は、ホストゲーム装置１Ａのゲーム制御部６２が有するオブジェクト条件決定部６２ｃ（図２（ｂ）参照）によって実行される。
【００５６】
また、ここで説明しているローディング時（セッション確立後の１回目のローディング時であって、最初のゲーム開始時）では、ホストゲーム装置１Ａは、サーバ装置２１へのセッション作成要求（ステップＳ３）によるマッチングロビー開設時（ロビー入室時）のセッション情報に含まれるエリア番号の情報と上記オブジェクト条件とに基づき、これからプレイするエリア２３の仮想ゲーム空間を構築するためのデータ及びプログラムをローディングする。
【００５７】
更に、自己のプレイヤキャラクタ（ホストキャラクタ）を構築するためのデータは、自己のプレイヤ情報に基づいてローディングし、ゲストキャラクタを構築するためのデータは、ゲストゲーム装置１Ｂから受信したプレイヤ情報（図８（ｃ）の処理で送信される情報）に基づいてローディングする。
【００５８】
なお、上述のローディング処理（ステップS１０）では、必要なプログラム等を複数回にわたってローディングしてもよいし、1回でローディングするようにしてもよい。
【００５９】
このようにして、所定のエリア２３（即ち、上述したセッション情報に含まれる番号のエリア）の最初から、当該エリア２３をクリアするかゲームオーバーとなるまで、１エリア単位でゲームを進行する処理を行う（ステップＳ１１）。そして、ゲストキャラクタが存在する場合（即ち、ゲストプレイヤがいる場合）には、セッションが確立されているホストゲーム装置１Ａとゲストゲーム装置１Ｂとの間で、適宜データの送受信を行って同期をとりながら、当該ゲーム進行処理（ステップＳ１１）は実行される。このステップＳ１１に係るゲーム進行処理は、ホストゲーム装置１Ａのゲーム制御部６２によって実行される。
【００６０】
なお、参加プレイヤ数（参加キャラクタ数）に応じてオブジェクト条件を決定しないようにしてもよく、換言すれば、参加プレイヤ数にかかわらずオブジェクト条件を固定しておいてもよく、この場合は、ステップＳ９の処理を省略してローディング処理（ステップＳ１０）を実行すればよい。
【００６１】
次に、当該エリア２３のゲームが終了した場合、終了の仕方に応じてホストゲーム装置１Ａは異なる動作を実行する。即ち、進行途中でゲームオーバーとなることなく（ステップＳ１２：ＮＯ）、当該エリア２３を終了（クリア）した場合は、次のエリア２３の番号に関する情報がホストゲーム装置１Ａから全ゲストゲーム装置１Ｂへ送信され（ステップＳ１３）、続いてモニタ１３にはエリアリザルト画面（図示せず）が表示される（ステップＳ１４）。このエリアリザルト画面は、ステップＳ１１で実行されたエリア２３のゲームに参加した全てのプレイヤのゲーム装置１に接続されたモニタ１３に表示され、そこでは、終了したエリア２３で倒した敵数や獲得ポイントなどの個人成績が表示される。このような個人成績に関する情報は各ゲーム装置１において自身の成績が算出され、算出された情報が他の各ゲーム装置１へ送信される。そして各ゲーム装置１は、自身の成績を示す情報と他のゲーム装置１から受信した当該他のゲーム装置１の成績を示す情報とに基づき、全ゲーム装置１の個人成績をモニタ１３に表示する。また、エリアリザルト画面には「確認」アイコンも設けられており、各プレイヤがこのアイコンを選択すると、エリアリザルト画面の表示内容について各プレイヤが確認を済ませたことを示す情報が各ゲーム装置１からホストゲーム装置１Ａへ送信される。
【００６２】
参加プレイヤの中にこの「確認」アイコンを選択していない者がいて、全員の確認が終了していない間（ホストゲーム装置１Ａが確認済みを示す情報を受信していないゲストゲーム装置１Ｂがある間）は、当該エリアリザルト画面が表示され続ける（ステップＳ１５：ＮＯ）。一方で、全員の確認が終了した場合には（ステップＳ１５：ＹＥＳ）エリアリザルト画面は閉ざされて、終了したエリア２３が、その所属するチャプター２２の最終エリア２３であったか否かを判断する（ステップＳ１６）。そして、例えば終了したエリア２３の番号とその所属するチャプターの最終エリア２３の番号とを比較することにより、終了したエリア２３が最終エリア２３ではないと判断した場合には（ステップＳ１６：ＮＯ）、既に説明したステップＳ６以降の動作を再び実行し、次のエリア２３でのゲームが進行される（ステップＳ１１）。
【００６３】
なお、この場合におけるステップＳ６の動作（サーバ装置２１への更新情報の送信）では、プレイするエリア２３を示す情報として、先ほど終了したエリア２３の次に行うエリア２３の番号が更新情報として含まれることになる。また、ステップＳ１１のゲーム進行処理の実行中のタイミングなどに途中参加した途中参加プレイヤがロビーで待機している（参加待ちしている）場合には、ホストゲーム装置１Ａは、ステップＳ６の処理を再び実行した後のステップＳ８の段階で、当該途中参加プレイヤが操作するゲストゲーム装置（途中参加のゲストゲーム装置）１Ｂに対してもゲーム開始を示す情報を送信する。そして、上記ステップＳ１１の処理において、当該途中参加プレイヤが操作する途中参加キャラクタが、仮想ゲーム空間に登場することとなる。
【００６４】
従って、ゲーム開始を示す情報は、ロビーで待機している（途中参加待機状態の）途中参加のゲストゲーム装置１Ｂがいない場合は、既に参加しているホストゲーム装置１Ａと（存在している場合には）ゲストゲーム装置１Ｂとが同期してゲーム進行を開始するための同期信号となる。また、ロビーで待機している途中参加のゲストゲーム装置１Ｂが存在する場合は、途中参加キャラクタを次のゲーム（エリア２３）の仮想ゲーム空間から登場させ、既に参加しているホストゲーム装置１Ａ及び（存在している場合には）ゲストゲーム装置１Ｂと、当該途中参加のゲストゲーム装置１Ｂとが同期してゲーム進行を開始するための同期信号となる。
【００６５】
なお、既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂには、初期参加プレイヤが操作するゲストゲーム装置（初期参加のゲストゲーム装置）１Ｂ、既にゲストキャラクタを仮想ゲーム空間に登場させている（ロビーで待機していない）途中参加のゲストゲーム装置１Ｂも含まれる。
【００６６】
また、ステップＳ６からの動作を再び実行して２つ目のエリア２３以降のゲームを開始する場合であって、ステップ１０のローディング処理を行う場合（セッション確立後の２回目以降のローディング時）は、ホストゲーム装置１Ａは、前回プレイしたエリア２３の番号を記憶しているため、当該エリア２３の次のエリア２３の番号とステップＳ９で決定したオブジェクト条件とに基づいて、次にプレイするエリア２３の仮想ゲーム空間を構築するためのデータ及びプログラムをローディングする。ステップＳ９においては、途中参加した途中参加プレイヤがロビーで待機している場合、この途中参加プレイヤも参加プレイヤ数に含めてオブジェクト条件が決定される。
【００６７】
ここで再びステップＳ１６の処理に戻って説明を続けると、この処理にて最終エリア２３であると判断した場合には（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、当該エリア２３の所属するチャプター２２が終了したことになるため、チャプターリザルト画面（図示せず）がモニタ１３に表示される（ステップＳ１７）。このチャプターリザルト画面も上記エリアリザルト画面と同様に、このエリア２３のゲームの参加者の夫々のモニタ１３に表示され、当該チャプター２２で倒した敵数や獲得ポイントなどの個人成績が表示される。
【００６８】
続いて、このチャプター２２の番号と当該チャプター２２が所属するエピソード２１の最終チャプター２２の番号とを比較することにより、このチャプター２２が最終チャプター２２であるか否かが判断される（ステップＳ１８）。ここで、最終チャプター２２であると判断された場合には（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、当該チャプター２２が所属するエピソード２１に関するエピソードリザルト画面がモニタ１３に表示され（ステップＳ１９）、当該セッションの終了処理が行われる（ステップＳ２１）。即ち、ホストゲーム装置１Ａは、他のゲストゲーム装置１ＢとのＰ２Ｐ通信を切断する処理を行い、サーバ装置２１へはセッションが終了したことを示す情報を送信する処理を行う。なお、サーバ装置２１では、このようなセッション終了を示す情報を受信すると、このセッションの情報をマッチングリストから削除する。
【００６９】
また、上述したエピソードリザルト画面についても、エリアリザルト画面及びチャプターリザルト画面と同様、ステップＳ１１で実行したゲームの参加者夫々のモニタ１３に個人成績が表示される。そして、チャプターリザルト画面及びエピソードリザルト画面に表示される個人成績に関する情報は、何れも各ゲーム装置１において自身の成績が算出され、算出された情報が他の各ゲーム装置１へ送信される。そして各ゲーム装置１は、自身の成績を示す情報と他のゲーム装置１から受信した当該他のゲーム装置１の成績を示す情報とに基づき、全ゲーム装置１の個人成績をモニタ１３に表示する。
【００７０】
なお、エリアリザルト画面などのリザルト画面の表示を行わず、すぐに次のエリア２３でのゲームを開始してもよい。
【００７１】
また、セッションの終了処理（ステップＳ２１）が行われると、他のゲストプレイヤは強制的に当該マッチから解散させられることになる。また、上記では最終チャプター２２であると判断した場合、即ち、１つのエピソード２１が終了したと判断した場合には、エピソードリザルト画面を表示して（ステップＳ１９）セッションを終了させているが（ステップＳ２１）、これに代えて、エピソードリザルト画面を表示した後（ステップＳ１９）、ホスト用ロビー画面３０（図５（ａ）参照）をホストゲーム装置１Ａのモニタ１３に表示させ、セッションを維持したまま、次のエピソード２１をプレイするための待機状態としてもよい。この場合、終了したエピソード２１を一緒にプレイしたゲストプレイヤと、次のエピソード２１でも再び一緒にプレイすることができる。
【００７２】
一方、ステップＳ１８にて最終チャプター２２ではないと判断した場合には（ステップＳ１８：ＮＯ）、次のチャプター２２を続けてプレイするか否かについて、ホストプレイヤの選択を要求する（ステップＳ２０）。即ち、ステップＳ１７で表示したチャプターリザルト画面には、最終チャプター２２ではない場合（ステップＳ１８：ＮＯ）に、「続行」及び「終了」の各アイコンが表示され、コントローラ１８を操作して何れかのアイコンを選択することにより、ホストプレイヤの意志決定がホストゲーム装置１Ａに通知される。そして、「続行」アイコンが選択された場合には、既に説明したステップＳ６からの動作を再び実行して、次のチャプター２２に属する最初のエリア２３でのゲームが進行され、「終了」アイコンが選択された場合には、当該セッションが終了される（ステップＳ２１）。
【００７３】
ここで再びステップＳ１２の動作に戻って、エリア２３の進行途中でゲームオーバーになった場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）について説明する。この場合、続けてプレイする場合の次のエリア２３の番号に関する情報（ここでは、ゲームオーバーになったエリア２３を再プレイするため、当該ゲームオーバーになったエリア２３の番号に関する情報）がホストゲーム装置１Ａから全ゲストゲーム装置１Ｂへ送信され（ステップＳ２２）、続いて、各ゲーム装置１に接続されたモニタ１３には、ゲームオーバーになったことを示す情報を含む画面（図示せず）が表示される（ステップＳ２３）。そして、ゲームオーバーになった当該エリア２３を最初から再プレイするか否かのホストプレイヤの判断が要求される（ステップＳ２４）。即ち、ホストゲーム装置１Ａに接続されたモニタ１３に表示されるゲームオーバー情報を含む画面では、「続行」及び「終了」の各アイコンも表示され、コントローラ１８を操作してホストプレイヤが何れかのアイコンを選択することにより、ホストプレイヤの意志決定がホストゲーム装置１Ａに通知される。そして、「続行」アイコンが選択された場合には、当該エリア２３を再プレイさせるべくステップＳ６からの動作を再び実行し、「終了」アイコンが選択された場合には、当該セッションの終了処理が行われる（ステップＳ２１）。
【００７４】
なお、ステップＳ１３，Ｓ２２における全ゲストゲーム装置１Ｂには、ロビーで待機している途中参加プレイヤが操作するゲストゲーム装置も含まれる。
【００７５】
［ゲストゲーム装置の動作］
次に、ゲストゲーム装置１Ｂの動作について説明するが、はじめに、ゲストプレイヤが初期参加プレイヤとして参加する場合に当該プレイヤにより操作されるゲストゲーム装置１Ｂの動作について説明し、次に、ゲストプレイヤが途中参加プレイヤとして参加する場合に当該プレイヤにより操作されるゲストゲーム装置１Ｂの動作について説明する。
【００７６】
（ｉ．初期参加プレイヤにより操作されるゲストゲーム装置の動作について）
図６は、ゲストゲーム装置１Ｂの動作を示すフローチャートであり、図７は、図６に示す動作に続くゲストゲーム装置１Ｂの動作を示すフローチャートである。以下に示すゲストゲーム装置１Ｂの動作は、ディスク型記録媒体４ａに記録されたゲームプログラム１０に従ってＣＰＵ２が各部の動作を制御することによって実現される。
【００７７】
図６に示すように、ゲストゲーム装置１Ｂは、ゲストプレイヤによるコントローラ１８の操作により、ゲームのモード選択処理を行う（ステップＳ３１）。選択可能なモードは、図４のステップＳ１でモード選択処理について説明したものと基本的には同じものが用意されているが、以下では、ゲストという立場で選択可能なゲスト用「Ｃｏ−ｏｐモード」を選択するものとして説明する。なお、ゲスト用「Ｃｏ−ｏｐモード」では、更に「クイックマッチ」及び「カスタムマッチ」の中から何れかを選択可能になっている。ここで、「クイックマッチ」とは、他者参加型プレイにおいて他者の参加条件の選択肢が相対的に少ないマッチング方式をいい、「カスタムマッチ」とは、前記参加条件の選択肢が相対的に多くてより詳細に条件設定可能なマッチング方式をいう。
【００７８】
モードの選択に続いてゲームの難易度等の設定処理が行われる（ステップＳ３２）。この処理では、参加しようとするマッチで行われるゲームの難易度の他、プレイしたいエピソード及びチャプターの選択、フレンドリーファイアの可否など、各種の参加条件についての設定をすることができる。但し、クイックマッチを選択した場合には、参加条件としてフレンドリーファイアの可否のみを選択可能であり、その他の条件については選択不可（固定）となっている。従って、クイックマッチを選択した場合はフレンドリーファイアの可否を選択するだけで、早期にマッチングを始めることができる。
【００７９】
次に、ゲストゲーム装置１Ｂはサーバ装置２１との通信接続処理を行い（ステップＳ３３）、サーバ装置２１に対してマッチング検索要求を行う（ステップＳ３４）。即ち、ゲストゲーム装置１Ｂは、ステップＳ３１，Ｓ３２において行った選択条件（参加条件）の情報をサーバ装置２１へ送信すると共に上記検索要求をサーバ装置２１に対して行う。サーバ装置２１は、管理しているマッチングリストを上記選択条件に基づいてフィルタリングし、当該条件を満たすマッチングリストを提供する。なお、参加者が参加可能な最大定員に達しているマッチについても、マッチングリストからはフィルタリングされ、当該マッチはゲストゲーム装置１Ｂへ送信されるマッチングリスト情報に含まれない。その結果、サーバ装置２１からマッチングリスト情報を受信すると（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、これを含む画面をモニタ１３にて表示する（ステップＳ３６）。
【００８０】
この画面には、マッチングリスト情報として、ホストプレイヤに関するプレイヤ情報（例えば、プレイヤ名）やゲーム情報が含まれている。また、このゲーム情報としては、プレイ状況（即ち、ロビー中であるかプレイ中であるかを示す情報）、プレイするエピソードとチャプターとエリアの番号、参加人数（参加ゲーム装置数）の情報、難易度、フレンドリーファイアの設定に関する情報などが含まれている。従って、ゲストプレイヤは、これらの情報を参考にして、選択するマッチを決定することができる。
【００８１】
ゲストプレイヤがモニタ１３に表示されたマッチングリストから一のマッチを選択すると（ステップＳ３７：ＹＥＳ）、ゲストゲーム装置１Ｂは、当該マッチのホストゲーム装置１Ａに対してセッション確立要求を送信する（ステップＳ３８）。ここで、セッションが確立されると（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、当該ゲストゲーム装置１の参加形態が途中参加であるか否かについて判断する（ステップＳ４０）。即ち、セッションが確立された状態で、ホストゲーム装置１Ａが図４のステップＳ１１に示すゲーム処理を１度も実行していない状態であれば途中参加ではない（即ち、自身が初期参加プレイヤである）と判断し（ステップＳ４０：ＮＯ）、ホストゲーム装置１Ａが図４のステップＳ１１に示すゲーム処理を既に開始していれば途中参加である（即ち、途中参加プレイヤである）と判断する（ステップＳ４０：ＹＥＳ）。実際の判断においては、ゲストゲーム装置１Ｂは、ロビー入室時にホストゲーム装置１Ａから受信したゲーム情報に含まれるプレイ状況に関する情報（後述の図８（ａ）で送信されてくる情報）に基づいて判断し、プレイ状況に関する情報が「プレイ中」を示すものであれば途中参加と判断し、「ロビー中」を示すものであれば途中参加ではない（初期参加である）と判断する。
【００８２】
なお、図４のステップＳ６においても説明したように、ホストゲーム装置１Ａが記憶しているプレイ状況は、ステップＳ６でのサーバ装置２１への更新情報の送信処理時に、「ロビー中」から「プレイ中」に更新される。但し、このように「プレイ中」に更新するタイミングは、ステップＳ６の処理時に限定されるものではなく、例えば、ステップＳ１０のローディング処理を終え、ゲーム進行処理（ステップＳ１１）を開始した直後に行うようにしてもよい。
【００８３】
そして、途中参加ではないと判断した場合（ステップＳ４０：ＮＯ）、図７のステップＳ４１に移行して、ゲストゲーム装置１Ｂのモニタ１３には、ゲスト用ロビー画面（図５（ｂ）参照）が表示される（ステップＳ４１）。一方、ホストプレイヤにより拒否されるなどしてセッションが確立されなかった場合には（ステップＳ３９：ＮＯ）、マッチングリスト情報を表示するステップＳ３６以降の動作を再実行する。
【００８４】
なお、上述したセッション確立要求の送信処理（ステップＳ３８）は、ゲストゲーム装置１Ｂの参加要求部６４によって実行される。また、ホストゲーム装置１Ａとゲストゲーム装置１Ｂとの間のセッションの確立（ステップＳ３９：ＹＥＳ）は、ホストプレイヤが次にプレイしようとするゲームへのゲストプレイヤの参加が受け付けられたことを意味する。そして、このようなセッション確立処理は、ホストゲーム装置１Ａの参加受付部６３によって実行され、図４に示すメインルーチンに対する割り込み処理として、セッションの確立可否の判断が実行される。ホストゲーム装置１Ａは、セッションの確立を許可すると判断すると、その旨の情報をゲストゲーム装置１Ｂへ送信する。この情報を受信したゲストゲーム装置１Ｂは、セッション確立と判断し（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、上記ステップＳ４０の動作を実行する。ここで、ホストゲーム装置１Ａとゲストゲーム装置１Ｂとの間のセッションが確立されたときに、既にホストゲーム装置１Ａとの間でセッションが確立している他のゲストゲーム装置１Ｂが存在する場合には、ホストゲーム装置１Ａとの間で新たにセッションが確立されたゲストゲーム装置１Ｂと当該他のゲストゲーム装置１Ｂとの間でもセッション確立処理が行われる。
【００８５】
図５（ｂ）に示すように、初期参加ゲスト用ロビー画面４０は、図５（ａ）に示すホスト用ロビー画面３０とほぼ同じ内容であり、参加者表示欄にはホストプレイヤを筆頭にして各参加プレイヤのプレイヤ名４１などが参加順に列挙され、現在のマッチングロビーの状況（参加状況）が表示される。このような各プレイヤに関する情報は、ホスト用ロビー画面３０の場合と同様に、自身のゲストゲーム装置１ＢのＲＡＭ８に記録された情報に基づいて作成される。より具体的には、自身のゲストプレイヤに関する情報は、ゲストプレイヤによるコントローラ１８の操作によって予め入力されてＲＡＭ８に記録された情報に基づいて作成され、ホストプレイヤ及び他のゲストプレイヤに関する情報は、ホストゲーム装置１Ａ及び他のゲストゲーム装置１Ｂから受信してＲＡＭ８に記録された情報（後述の図８（ａ）〜（ｃ）の処理で送信されてくる情報）に基づいて作成される。
【００８６】
一方、初期参加ゲスト用ロビー画面４０では、ホスト用ロビー画面３０の「ゲーム開始」アイコン３４はなく、「カスタム」アイコン４２及び「退室」アイコン４３が設けられている。このうち「カスタム」アイコン４２は、ゲストプレイヤがコントローラ１８の操作によってこれを選択することにより（図７のステップＳ４２：ＹＥＳ）、モニタ１３の表示がカスタム画面（図示せず）に移行され、ここでゲストキャラクタに装備させる各種武器を選択することができる（ステップＳ４３）。また、「退室」アイコン４３は、ゲストプレイヤがこれを選択することによって（ステップＳ４４：ＹＥＳ）、当該ロビーからの退室（即ち、マッチからの離脱）が可能になっている。この場合はセッション終了処理が実行され（ステップＳ４５）、具体的にはホストゲーム装置１Ａを含む他のゲーム装置１との間の通信を切断する処理を行い、ステップＳ３６のマッチングリスト情報の表示以降の動作が再実行される。
【００８７】
ゲスト用ロビー画面４０が表示されている状態（ステップＳ４１）で、ホストゲーム装置１Ａからゲーム開始を示す情報（同期信号）を受信すると（図４のステップＳ８参照）、当該マッチでのゲームが開始されると判断し（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、参加プレイヤ数（参加キャラクタ数）に応じてオブジェクト条件を決定し（ステップＳ４７）、次に、これからプレイするエリア２３の仮想ゲーム空間を構築するためのデータ及びプログラムをローディングする（ステップＳ４８）。
【００８８】
ここで、上記ステップＳ４７のオブジェクト条件決定処理は、図４のステップＳ９にて示した処理と同じ内容であり、この処理は、ゲストゲーム装置１Ｂのゲーム制御部６２が有するオブジェクト条件決定部６２ｃによって実行される。また、ステップＳ４８のローディング時（セッション確立後の１回目のローディング時であって、最初のゲーム開始時）では、ロビー入室時にホストゲーム装置１Ａから受信したゲーム情報（後述の図８（ａ）の処理により受信する情報）とオブジェクト条件とに基づき、これからプレイするエリア２３の仮想ゲーム空間を構築するためのデータ及びプログラムをローディングする。また、自己のプレイヤキャラクタ（ゲストキャラクタ）を構築するためのデータは、自己のプレイヤ情報に基づいてローディングし、ホストキャラクタ及び他のゲストキャラクタを構築するためのデータは、ホストゲーム装置１Ａ及び他のゲストゲーム装置１Ｂから受信した各プレイヤ情報（後述の図８（ａ）〜（ｃ）の処理で送信される情報）に基づいてローディングする。なお、既に説明したように参加プレイヤ数に応じてオブジェクト条件を決定しないようにしてもよく、その場合は、上記ステップＳ４７の処理は省略してローディング処理（ステップＳ４８）が実行される。
【００８９】
そして、ホストキャラクタ及びゲストキャラクタの共同によって、所定のエリア２３からゲームを進行する処理を行う（ステップＳ４９）。このゲーム進行処理（ステップＳ４９）は、ホストゲーム装置１Ａでのゲーム進行処理（ステップＳ１０）、及び、他に参加しているゲストゲーム装置１Ｂでのゲーム進行処理と同期がとられており、ゲーム進行中においても、ホストゲーム装置１Ａ及び他のゲストゲーム装置１Ｂとの間で適宜データの送受信を行って、各ゲーム装置１Ａ，１Ｂが同期するようになっている。
【００９０】
なお、ホストゲーム装置１Ａからゲーム開始を示す情報を受信していない状態では、まだゲーム開始ではないと判断し（ステップＳ４６：ＮＯ）、ステップＳ４１〜Ｓ４６の動作を繰り返してゲームの開始時期まで待機する。
【００９１】
ステップＳ４９のゲーム進行処理の後は、図４のステップＳ１２〜Ｓ２４と同様のステップＳ５２〜Ｓ６４（図７参照）の処理が実行されるため、ここではその詳細な説明は省略する。但し、ホストゲーム装置１Ａとゲストゲーム装置１Ｂという位置付けの相違から、図６に示すゲストゲーム装置１Ｂの動作においては、ホストゲーム装置１Ａにおいて実行するステップＳ１５の動作、即ち、エリアリザルト表示後の参加プレイヤ全員の確認の有無判断は行われない。また、ゲストゲーム装置１Ｂで行うステップＳ６０，Ｓ６４の処理は、ホストゲーム装置１Ａが行うステップＳ２０，Ｓ２４の処理とは違ってゲームを続行するか否かについてゲストプレイヤの選択を要求するものではない。具体的には、ホストゲーム装置１ＡのステップＳ２０，Ｓ２４の各処理にて、ホストプレイヤが示してホストゲーム装置１Ａに通知された意志決定の内容を、ゲストゲーム装置１Ｂはホストゲーム装置１Ａから受信し、この受信した内容により、続行するか否かが決定される。また、ステップＳ６１のセッション終了処理においても、ホストゲーム装置１Ａが実行するステップＳ２１のセッション終了処理とは若干異なっており、ホストゲーム装置１Ａ及び他のゲストゲーム装置１Ｂとの間の通信を切断する処理は行うが、サーバ装置２１へセッション終了を示す情報の送信は行わない。
【００９２】
（ｉｉ．途中参加プレイヤにより操作されるゲストゲーム装置の動作について）
次に、ゲストゲーム装置１Ｂとホストゲーム装置１Ａとの間でセッションが確立された時点（ステップＳ３９：ＹＥＳ）で、ロビー入室時に受信したプレイ状況に関する情報が「プレイ中」であるために、図６のステップＳ４０において「途中参加である」と判断した場合（ステップＳ４０：ＹＥＳ）について説明する。以下に示すゲストゲーム装置１Ｂの動作は、ディスク型記録媒体４ａに記録されたゲームプログラム１０（特に、ゲスト用プログラム１０ｂ）に従ってＣＰＵ２が各部の動作を制御することによって実現される。
【００９３】
図６に示すように、ゲストゲーム装置１Ｂは、ホストゲーム装置１Ａとの間でセッションが確立され（図６のステップＳ３９：ＹＥＳ）、ホストプレイヤが開設したマッチングロビーへの入室が許可され、更に自身が途中参加しようとしているゲストゲーム装置１Ｂであると判断すると（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、ゲストゲーム装置１Ｂのモニタ１３には、途中参加ゲスト用ロビー画面５０（図５（ｃ）参照）が表示される（ステップＳ７１）。これにより、途中参加のゲストゲーム装置１Ｂは、既にゲームを進行しているマッチのプレイに参加するタイミングを待つ途中参加待機状態となる。本実施の形態において、この途中参加ゲスト用ロビー画面５０は、途中参加キャラクタが当該仮想ゲーム空間に登場するまでの間、途中参加ゲスト用のモニタ１３に表示されているが、一時的に他の画面情報が表示されることも許容される。
【００９４】
ここでまず言及すべきは、既に説明した図６に示すように、モード選択処理（ステップＳ３１）からホストゲーム装置１Ａとのセッション確立（ステップＳ３９）までの間の処理は、先に説明した途中参加ではない初期参加に係るゲストゲーム装置１Ｂと同様にして、ここで説明する途中参加のゲストゲーム装置１Ｂにおいても実行される点である。即ち、途中参加プレイヤは、ホストキャラクタが所定のエリア２３にてゲームを進行している最中（即ち、プレイ中）であっても、当該プレイ中のマッチを、参加する対象として選択することができ、更にはセッションを確立することも可能な点である。このように、プレイを始めていないロビー中のマッチだけでなく、プレイ中のマッチも参加対象として選択できるため、ゲストプレイヤにとっては条件に合うマッチの選択幅が広がる。また、ホストプレイヤ及び既に参加済みのゲストプレイヤにとっては、プレイ中であっても、他のプレイヤの途中参加によってより多くのプレイヤと共にゲームを進行させることができるという利点がある。
【００９５】
また、ステップＳ７１にてモニタ１３に表示される途中参加ゲスト用ロビー画面５０は、既に説明したホスト用ロビー画面３０及びゲスト用ロビー画面４０とは異なる構成になっている。即ち、図５（ｃ）に示すように、途中参加ゲスト用ロビー画面５０の参加者表示欄には、ゲスト用ロビー画面４０の場合と同様に作成したプレイヤ情報として、ホストプレイヤを筆頭に各参加プレイヤのプレイヤ名５１などが参加順に列挙される他、進行中のホストプレイヤ等のプレイ状況（即ち、ゲームの進行状況）を示す情報が表示される。このような情報としては、例えば、このエリア２３をスタートした時点からの経過時間情報５２が時計表示され、先頭を進むキャラクタのエリア２３内での現在位置情報５３がインジケータ表示される。これにより、途中参加するゲストプレイヤは、ロビーに入室した後、次のエリア２３でのプレイに参加するまでのおよその時間を予測することができる。
【００９６】
ここで、上記経過時間情報５２について補足すると、ホストゲーム装置１Ａは、ゲームの開始時（ステップＳ１１のゲーム進行処理の開始時）からの経過時間をカウントし、途中参加プレイヤとのセッションが確立（途中参加のゲストゲーム装置１Ｂが入室）すると、セッションが確立している全てのゲストゲーム装置１Ｂに対して、入室時までの経過時間の情報を送信する。その後、途中参加のゲストゲーム装置１Ｂは、受信した情報が示す経過時間からカウントをし始め、その経過時間情報を途中参加ゲスト用ロビー画面５０に表示させる。なお、ホストゲーム装置１Ａから途中参加のゲストゲーム装置１Ｂへの経過時間情報の送信は、上記の入室時点だけであり、この送信処理が終了した後は経過時間情報を送信することはない。また、上記のように、ホストゲーム装置１Ａは、初期参加のゲストゲーム装置１Ｂと途中参加のゲストゲーム装置１Ｂとを区別せず、セッションの確立している全てのゲストゲーム装置１Ｂに対して、途中参加のゲストゲーム装置１Ｂの入室時までの経過時間の情報を送信するが、これに基づいて経過時間情報５２をモニタ１３に表示させるのは、途中参加のゲストゲーム装置１Ｂのみとなっている。
【００９７】
また、上記現在位置情報５３についても補足すると、この現在位置情報５３は、ステップＳ１１のゲーム進行処理の実行中に、割り込み処理によって、セッションが確立している全てのゲストゲーム装置１Ｂへホストゲーム装置１Ａから送信される。例えば、プレイ中のキャラクタのうち先頭を進むキャラクタが、仮想ゲーム空間中に設定された仮想ラインを超えるたびに割り込み処理が実行され、この仮想ラインが設けられた位置に関する情報が送信される。仮想ラインは、仮想ゲーム空間中においてスタート地点からの距離が互いに異なる位置に複数設けられており、先頭のキャラクタが超えた仮想ラインの位置により、このキャラクタがプレイ中のエリア２３のどこまで進んでいるかが分かるようになっている。なお、仮想ラインの位置は、仮想ゲーム空間の座標系（ワールド座標系）によって特定される。また、この現在位置情報５３についても、上記のように初期参加のゲストゲーム装置１Ｂと途中参加のゲストゲーム装置１Ｂとを区別せず、セッションの確立している全てのゲストゲーム装置１Ｂに対して送信するが、受信したこの現在位置情報５３をモニタ１３に表示させるのは、途中参加のゲストゲーム装置１Ｂのみとなっている。
【００９８】
ところで、上記のような現在位置情報５３の表示は、ホストプレイヤがプレイしているエリア２３が、仮想ゲーム空間に設定されたゴール地点に到達してクリアとなるものや、ボスキャラクタを倒すことによってクリアになるものなどに適用される。一方、既に説明したように、エリア２３としては上記のような場合にクリアと判定されるものの他に、仮想ゲーム空間に設定された複数のギミックを全て起動させることによってクリアとなるものも存在する。そして、このようなエリア２３の場合には、現在位置情報５３を表示するのに代えて、当該エリア２３に設定されたギミックの総数と起動済みのギミック数とを表示させるようにする。この起動済みのギミック数に関する情報は、ステップＳ１１のゲーム進行処理の実行中に、割り込み処理によって、セッションが確立している全てのゲストゲーム装置１Ｂへホストゲーム装置１Ａから送信される。例えば、プレイ中のキャラクタのうち何れかのキャラクタが、仮想ゲーム空間中に設定されたギミックを起動させるたびに割り込み処理が実行され、ホストゲーム装置１Ａは起動済みのギミック数に関する情報を更新し、更新した情報を各ゲストゲーム装置１Ｂへ送信する。
【００９９】
本実施形態では、ロビー画面４０に経過時間情報５２及び現在位置情報５３の両方を表示しているが、いずれか一方であってもよい。あるいは、ゲームの進行状況を表示しなくてもよい。
【０１００】
なお、ゲームの進行中でも、エリア２３をクリア等してリザルト画面の表示中であるなどのホストゲーム装置１Ａがゲーム進行処理（ステップＳ１１）を実行していない場合においては、例えば、当該エリア２３のクリアとなった情報や、リザルト画面表示中あるいはゲームオーバー処理中であることを示す情報をゲーム進行状況として、ホストゲーム装置１Ａからセッションを確立している全てのゲストゲーム装置１Ｂに送信するようにすればよい。そして、途中参加プレイヤのゲストゲーム装置１Ｂは、受信した上記情報を途中参加ゲスト用ロビー画面５０（モニタ１３）に表示させればよい。
【０１０１】
本実施形態では、ホストゲーム装置１Ａが経過時間情報などのプレイ状況を送信しているが、参加しているゲストゲーム装置１Ｂ（途中参加のゲストゲーム装置１Ｂを除く）が送信するようにしてもよい。
【０１０２】
なお、途中参加ゲスト用ロビー画面５０にも、初期参加ゲスト用ロビー画面４０と同様の「カスタム」アイコン５４及び「退室」アイコン５５が設けられている。従って、途中参加待機状態のときに「カスタム」アイコン５４を選択することにより（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、この待機状態の期間を利用して、後に参加予定のエリア２３に適した武器を装備させるなど自身のゲストキャラクタをカスタマイズすることができる（ステップＳ４３）。また、経過時間情報５２、現在位置情報５３又は起動済みギミック数に関する情報などから、参加タイミングが相当遅れると予想するなど、何らかの理由により当該ロビーから退室したい場合には、「退室」アイコン５５を選択することによって（ステップＳ４４）、当該ロビーから退室（即ち、マッチから離脱）でき、その場合にはセッションの終了処理が実行され（ステップＳ４５）、マッチングリスト情報の表示（図６のステップＳ３６）以降の動作が再実行される。
【０１０３】
途中参加待機状態において、ホストプレイヤ等のプレイが一旦終了し、続けて次のエリア２３でのプレイが続行される状態になると（図４のステップＳ２０：ＹＥＳ）、ホストゲーム装置１Ａからゲーム開始を示す情報（同期信号）が、既にセッションが確立している途中参加待機状態のゲストゲーム装置１Ｂに対しても送信される（図４のステップＳ８参照）。これにより、途中参加のゲストゲーム装置１Ｂはマッチに参加できる状態、即ち、ゲームを開始できる状態になったと判断し（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、オブジェクト条件を決定（ステップＳ４７）した後、これからプレイするエリア２３の仮想ゲーム空間を構築するためのデータ及びゲームプログラムをローディングする（ステップＳ４８）。そして、ホストキャラクタ及びゲストキャラクタの共同によって、所定のエリア２３からゲームを進行する処理を行うべく（ステップＳ４９）、当該エリア２３に途中参加キャラクタを登場させる。
【０１０４】
また、この途中参加のゲストゲーム装置１Ｂが実行するゲーム進行処理（ステップＳ４９）は、既に参加しているホストゲーム装置１Ａでのゲーム進行処理（ステップＳ１１）、及び、（存在する場合には）既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂでのゲーム進行処理（ステップＳ４９）と同期がとられており、ゲーム進行中においても、ホストゲーム装置１Ａ及び他のゲストゲーム装置１Ｂとの間で適宜データの送受信を行って、各ゲーム装置１Ａ，１Ｂが同期するようになっている。そして、既にゲームを進行させていたホストゲーム装置１Ａ及びゲストゲーム装置１Ｂにおいても、それぞれのローディング処理（ステップＳ１０，Ｓ４８）後のゲーム進行処理（ステップＳ１１，Ｓ４９）にて、途中参加キャラクタを、各モニタ１３に表示する当該エリア２３の仮想ゲーム空間に登場させることとなる（図４及び図７参照）。
【０１０５】
このように、途中参加するゲストゲーム装置１Ｂは、ホストゲーム装置１Ａからのゲーム開始を示す情報（同期信号）に基づき、エリア２３とエリア２３との間のローディング（ステップＳ１０，Ｓ４８）が実行されるタイミングで、自身も同一データをローディング（ステップＳ４８）してプレイに参加するため、ゲームの進行（例えば、既にゲームを進行させているプレイヤのプレイ）を妨害することがない。なお、途中参加のゲストゲーム装置１ＢがステップＳ４９以降に実行する動作は、途中参加ではない初期参加のゲストゲーム装置１Ｂが実行するステップＳ５２〜Ｓ６４（図７参照）の動作と同じであるため、これらの動作についての説明は省略する。
【０１０６】
また、上述したような途中参加のゲストゲーム装置１Ｂが存在する場合のホストゲーム装置１Ａの動作は、既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂの存否、および既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂの数にかかわらず実行される。例えば、ホストプレイヤ（ホストゲーム装置１Ａ）だけでゲームを進行させている場合であっても途中参加を受け付けるし、また、ホストゲーム装置１Ａ及び複数のゲストゲーム装置１Ｂでゲームを進行させている場合であっても途中参加を受け付ける。
【０１０７】
更に複数の途中参加のゲストゲーム装置１Ｂがロビーで待機している場合であっても、ホストゲーム装置１Ａ、初期参加のゲストゲーム装置１Ｂ、及び途中参加のゲストゲーム装置１Ｂは、上述したのと同じ動作を実行する。つまり、複数の途中参加のゲストゲーム装置１Ｂがロビーで待機している場合、これら途中参加ゲストゲーム装置１Ｂのそれぞれの途中参加キャラクタは、次のローディング処理（ステップＳ１０、Ｓ４８）終了後のエリア２３のゲーム空間から登場する。
【０１０８】
［新たな参加があるときのデータ共有に関する処理］
ゲームを開始する前にゲストゲーム装置１Ｂが参加（初期参加）する場合や、ゲームが開始された後にゲストゲーム装置１Ｂが参加（途中参加）する場合、これらのゲストゲーム装置１Ｂと、既にロビーに入室している（既に参加している）ホストゲーム装置１Ａ及びゲストゲーム装置１Ｂとの間で、互いのプレイヤ情報やゲーム情報が共有化される。各ゲーム装置１が共有することとなる情報は、他のプレイヤが使用するキャラクタを自身のゲーム装置１にて生成したり、自身のゲーム画面中に他のプレイヤ名を表示するなど、ゲームの進行中に使用する他、ロビー画面３０，４０，５０の作成にも利用される。このような情報を予め互いに送受信しておくことで、ステップＳ１０及びステップＳ４８でのローディング処理の後、各ゲーム装置１は互いに同期してゲームを進行することができる。以下では、このような共有する情報の送受信に関する動作について説明する。
【０１０９】
図８は、新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂがホストゲーム装置１Ａ及び既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂとの間でセッションを確立したときに、入室済みのゲーム装置１Ａ，１Ｂにて実行される、データ共有のための割り込み処理と、新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂにて実行されるデータ共有のための処理を示すフローチャートであり、（ａ）はホストゲーム装置１Ａでの割り込み処理、（ｂ）は既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂでの割り込み処理、（ｃ）は新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂでの割り込み処理を示している。
【０１１０】
まず、図８（ａ）を参照して、ホストゲーム装置１Ａでの割り込み処理について説明する。図８（ａ）に示すように、途中参加のゲストゲーム装置１Ｂも含む新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂとホストゲーム装置１Ａとの間でセッションが確立されると（図６のステップＳ３９：ＹＥＳ）、このセッション確立をトリガとして、ホストゲーム装置１Ａではこの割り込み処理が実行される。そして、該ホストゲーム装置１Ａは、新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂの接続情報（ＩＰアドレスなど）を、既に参加している他のゲストゲーム装置１Ｂへ送信する（ステップＳ１１０）。一方、既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂの接続情報（ＩＰアドレスなど）についても、新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂへ送信する（ステップＳ１１１）。そして、受信した接続情報に基づいて、新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂと、既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂとの間で、セッションが確立される。
【０１１１】
次に、新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂに対して自身（ホストプレイヤ）のプレイヤ情報及びゲーム情報を送信する（ステップＳ１１２）。一方、新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂからは、当該ゲストゲーム装置１Ｂを操作するゲストプレイヤのプレイヤ情報が送信され（図８（ｃ）ステップＳ１３０）、ホストゲーム装置１Ａはこれを受信する（ステップＳ１１３）。そして、サーバ装置２１に対して、新たに参加するプレイヤを含む参加人数（即ち、参加するゲーム装置１の総数）について更新情報を送信する（ステップＳ１１４）。
【０１１２】
なお、上記の通り、ステップＳ１１２ではホストゲーム装置１Ｂから新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂへ、ホストプレイヤに関するプレイヤ情報とゲーム情報とが送信されるが、このうちプレイヤ情報には、プレイヤ名、プレイヤＩＤ、プレイヤの国籍、使用するキャラクタ情報（例えば、種族、カスタマイズしたコスチュームに関する情報）などが含まれ、ゲーム情報には、プレイ状況（ロビー中であるかプレイ中であるか）を示す情報、プレイするエピソードとチャプターとエリアの番号、参加人数（参加ゲーム装置数）を示す情報、難易度、フレンドリーファイア設定に関する情報などが含まれる。また、ステップＳ１１３では新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂからゲストプレイヤに関するプレイヤ情報を受信するが、これには、プレイヤ名、プレイヤＩＤ、プレイヤの国籍、使用するキャラクタ情報（例えば、種族、カスタマイズしたコスチュームに関する情報）などが含まれる。
【０１１３】
このようなホストゲーム装置１ＡでのステップＳ１１０〜Ｓ１１４に示す割り込み処理は、図４に示すステップＳ３〜Ｓ２１の動作途中に、新たなゲストゲーム装置１Ｂとのセッション確立（ステップＳ３９）後の適宜タイミングで割り込んで実行される。
【０１１４】
なお、サーバ装置２１は、上述した更新情報に基づいて当該マッチのセッション情報を更新すると共に、当該マッチが最大定員に達したか否かを判断し、最大定員に達したと判断した場合には、マッチング検索（図６のステップＳ３４参照）の対象から当該マッチを除外する。
【０１１５】
次に、図８（ｂ）を参照して、既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂでの割り込み処理について説明する。なお、ここで言う既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂとしては、最初のゲーム開始時前から参加（初期参加）しているゲストゲーム装置１Ｂの他、今回新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂが途中参加である場合には、それより先に途中参加しているゲストゲーム装置１Ｂも含む。
【０１１６】
既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂと新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂとの間でセッションが確立されると、図８（ｂ）に示すように既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂではこの割り込み処理が実行される。そして、該ゲストゲーム装置１Ｂは、新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂに対して自身のプレイヤ情報を送信する（ステップＳ１２０）。一方、新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂからは、当該新たに参加するゲストプレイヤに関するプレイヤ情報が送信され（図８（ｃ）のステップＳ１３０）、既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂはこれを受信する（ステップＳ１２１）。
【０１１７】
ここで、ステップＳ１２０の処理で送信されるプレイヤ情報には、既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂに係るプレイヤ名、プレイヤＩＤ、プレイヤの国籍、使用するキャラクタ情報（例えば、種族、カスタマイズしたコスチュームに関する情報）などが含まれる。また、ステップＳ１２１にて新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂから受信するプレイヤ情報は、図８（ａ）のステップＳ１１３にて説明したものと同じである。
【０１１８】
このようなゲストゲーム装置１ＢでのステップＳ１２０，Ｓ１２１に示す割り込み処理は、図６のステップＳ３９から図７のステップＳ６１の動作途中に割り込んで実行される。
【０１１９】
次に、図８（ｃ）を参照して、新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂでの割り込み処理について説明する。新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂとホストゲーム装置１Ａとの間でセッションが確立され（図６のステップＳ３９：ＹＥＳ）、また新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂと既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂとの間でセッションが確立されると、図８（ｃ）に示すように新たに参加するゲストゲーム装置１Ｂから既に参加している全てのゲーム装置１（ホストゲーム装置１Ａ、及び既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂ）に対して、自身のプレイヤ情報が送信される（ステップＳ１３０）。一方、ホストゲーム装置１Ａからはプレイヤ情報及びゲーム情報を受信し、既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂからもプレイヤ情報を受信する（ステップＳ１３１）。
【０１２０】
また、ステップＳ１３０で送信されるプレイヤ情報は、図８（ａ）のステップＳ１１３及び図８（ｂ）のステップＳ１２１にて説明したものと同じであり、ステップＳ１３１でホストゲーム装置１Ａから受信するプレイヤ情報及びゲーム情報は、図８（ａ）のステップＳ１１２で送信される情報と同じであり、ステップＳ１３１で既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂから受信するプレイヤ情報は、図８（ｂ）のステップＳ１２０で送信される情報と同じである。
【０１２１】
このように、ホストゲーム装置１Ａ及び既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂにおいては、各キャラクタの情報を、セッションが確立されてからローディング後に次のエリア２３のプレイが始まるまでの期間中に割り込み処理によってゲーム装置１間で送受信するため、キャラクタ情報のデータ量が大きい場合であっても、確実に送受信することができる。
【０１２２】
なお、セッションを確立した後に各ゲーム装置１が送受信するべきプレイヤ情報などは、遅くとも仮想ゲーム空間に各キャラクタを登場させるまでに行えばよい。
【０１２３】
上述の説明では、ローディング後のエリア２３の開始時に、このエリア２３の仮想ゲーム空間に途中参加キャラクタを登場させているが、エリア２３に限定されるものではない。例えばエピソード開始時であってもよい。あるいは、エピソード２１、エリア２３等には関係なく、ローディングを終えた後の仮想ゲーム空間の生成開始時であってもよい。例えば、１つのエリア２３のゲームの実行途中（スタートからクリアまでの間）にローディングするタイミングが設定されている場合、そのローディング後の仮想ゲーム空間に途中参加キャラクタを登場させるようにしてもよい。
【０１２４】
また、上述した説明では、途中参加キャラクタを仮想ゲーム空間に登場させるタイミングを、エリア２３とエリア２３との間のローディングを終えた後としたが、これに限られず、進行中のゲームにおけるキャラクタの行動に影響を与えないタイミングで途中参加キャラクタを登場させればよい。
【０１２５】
例えば、エリア２３のゲーム進行途中にて、モニタ１３への仮想ゲーム空間の表示に代えて記録媒体４ａに記録されている動画（演出）の再生や、モニタ１３への仮想ゲーム空間の表示ではあるがプレイヤのコントローラ１８への操作入力を無効にして仮想ゲーム空間内のキャラクタ等のオブジェクトを強制的にアクションさせて演出を再生（実現）する（リアルタイムデモ）といった所定のイベントが発生するようにゲームプログラム１０が構成されている場合がある。この場合、例えば、ホストゲーム装置１Ａが、前述したようなイベント開始時に、参加している全ゲストゲーム装置１Ｂ（途中参加のゲストゲーム装置１Ｂを含む）に対して所定の同期信号を送信する。この同期信号は、前述のイベント終了後に途中参加プレイヤの操作するキャラクタを仮想ゲーム空間に登場させて、途中参加のゲストゲーム装置１Ｂとも同期してゲームを進行させるための信号である。そして、この同期信号を送信したホストゲーム装置１Ａ及び受信したゲストゲーム装置１Ｂは、このイベント発生中に、途中参加プレイヤが操作するキャラクタなどのデータをローディングし、イベント終了後の当該仮想ゲーム空間に途中参加キャラクタを登場させるようにすればよい。
【０１２６】
また、本実施の形態では、複数のプレイヤが協力して進行させる協力プレイのゲームを例示したが、これに限られず、対戦型のゲームに本発明を適用することもできる。また、据置型のゲーム装置１について説明したが、携帯型ゲーム機や、パーソナルコンピュータなどのコンピュータにも適用することができるし、仮想ゲーム空間は、例示した三次元空間に限られず二次元空間であってもよい。また、本実施の形態に係る各ロビー画面３０，４０，５０では、キャラクタを表示しないようにしているが、各キャラクタを各ロビー画面に表示させることによって、各キャラクタをロビー内に入室させるようにしてもよい。
【０１２７】
また、ゲームプログラム１０及び必要なデータのＲＡＭ８へのローディングは、既に説明したように記録媒体４ａからのローディングに限られず、プレイヤの操作によって記録媒体４ａからＨＤＤ６に全データが転送されている場合には該ＨＤＤ６からのローディングであってもよいし、その他にも、カートリッジのＲＯＭからのローディングや、ゲームサーバ装置からインターネットを介してのローディングにより実現してもよい。また、ゲームサーバ装置からインターネットを介してＨＤＤ６へダウンロードしたものを、該ＨＤＤ６からＲＡＭ８へローディングするようにしてもよい。
【０１２８】
さらに、本実施の形態では、次のエリア２３の仮想ゲーム空間を生成するためのプログラムなどがローディング終了のタイミングで仮想ゲーム空間に途中参加キャラクタを登場させているが、特にこれに限定されるものではなく、他の何らかのデータなどのローディング終了のタイミングで登場させてもよい。
【０１２９】
また、本実施の形態では、マッチングのためにサーバ装置２１を用いているが、ＬＡＮなどの閉じられた領域内で複数のゲーム装置１がゲームをプレイする場合には、マッチングのためのサーバ装置２１はなくてもよい。このようにＬＡＮ接続されているゲーム装置１同士でゲームをプレイする場合について付言すると、ゲストゲーム装置１Ｂは、新たに参加しようとする場合に、ＬＡＮ内の全てのゲーム装置１に対し、セッションを作成している場合にプレイヤ情報やゲーム情報を返信してくれるようにデータ送信を行う。一方、ホストゲーム装置１Ａや既に参加しているゲストゲーム装置１Ｂは、上記データを受信すると、これに応じてプレイヤ情報やゲーム情報を新たに参加するゲーム装置１Ｂへ送信する。そして、これらの情報を受信したゲストゲーム装置１Ｂは、この情報に基づいて既に説明したのと同様のマッチングリストを作成し、自身に接続されたモニタ１３にその内容を含む画面を表示させる。以降のゲストゲーム装置１Ｂの動作は、図６のステップＳ３７以降の動作と同様にすればよい。
【０１３０】
また、本実施の形態において、ゲストゲーム装置１Ｂは、自身が途中参加であると判断した場合（図６のステップＳ４０：ＹＥＳ）に途中参加ゲスト用ロビー画面５０（図５（ｃ）参照）をモニタ１３に表示する（図７のステップＳ７１）こととしているが、この途中参加ゲスト用ロビー画面５０は、途中参加のゲストゲーム装置１Ｂがエリア２３にてゲーム進行を開始（図７のステップＳ４９）するまでの待機している間、常に表示し続ける必要はない。例えば、途中参加ゲスト用ロビー画面５０に代えて、現在位置情報５３（図５（ｃ）参照）のような進行中のゲームの進行状況のみを、途中参加のゲストゲーム装置１Ｂのモニタ１３に表示したり、「エリア２３をプレイ中であるから待っていてください。」といった文字列のみをモニタ１３に表示したり、あるいは、何も表示しないようにしてもよい。
【０１３１】
また、図４に示すように、本実施の形態ではホストプレイヤ以外にゲストプレイヤがいる場合に、ホストゲーム装置１Ａが「ゲーム開始を示す情報」をゲストゲーム装置１Ｂへ送信（ステップＳ８）することとしているが、これに代えて、参加している何れかのゲストゲーム装置１Ｂが、ホストゲーム装置１Ａ及び他のゲストゲーム装置１Ｂへこの情報を送信するようにしてもよい。また、参加している何れかのゲストゲーム装置１Ｂが、「ゲーム開始を示す情報」を一旦ホストゲーム装置１Ａへ送信し、これを受信したホストゲーム装置１Ａが他のゲストゲーム装置１Ｂへこの情報を送信するようにしてもよい。
【０１３２】
また、本実施の形態にて説明したような途中参加プレイヤによる途中参加の態様は、進行中のゲームのプレイヤ数を制限するものではない。即ち、ホストプレイヤのみがゲームを進行している場合であっても、ホストプレイヤ及び他のゲストプレイヤ（初期参加プレイヤ）が夫々のキャラクタを同一の仮想ゲーム空間にて行動させて同期してゲームを進行している場合であっても、これらの進行中のゲームに途中参加する場合には、既に説明したのと同様の処理によって途中参加が実現される。
【産業上の利用可能性】
【０１３３】
本発明は、ゲームに参加できる機会を増やして多人数参加型ゲームの醍醐味を味わうことを可能としつつ、途中参加に際して各コンピュータの同期を容易にとることのできるゲームプログラム、該ゲームプログラムを記録した記録媒体、ゲーム装置、及びゲームシステムに適用することができる。
【符号の説明】
【０１３４】
１      ゲーム装置（コンピュータ）
４ａ    ディスク型記録媒体（記録媒体）
１０    ゲームプログラム
３０    ホスト用ロビー画面
４０    初期参加ゲスト用ロビー画面
５０    途中参加ゲスト用ロビー画面
５２    経過時間情報
５３    現在位置情報
６１    制御部
６２    ゲーム制御部
６３    参加受付部
６４    参加要求部
１００  ゲームシステム
【図１】
2011092623.tif 000003
【図２】
2011092623.tif 000004
【図４】
2011092623.tif 000005
【図５】
2011092623.tif 000006
【図６】
2011092623.tif 000007
【図７】
2011092623.tif 000008
【図８】
2011092623.tif 000009
【図３】
2011092623.tif 000010