(57)【要約】【課題】人が耳を澄ませて特定の方向から発せられる音に集中して聞こうとする状況をユーザに感じさせる。【解決手段】距離算出部５８は、仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と当該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する。決定部６０は、前記発音源から発せられる音の音量の減少に関する情報及び／又は前記発音源から発せられる音の音質の劣化に関する情報と、前記聴取位置と前記発音源との距離と、の関係を表す関係データ及び前記距離算出部５８が算出した距離Ｌに基づいて前記音量及び／又は前記音質を決定する。変更部６２は、前記聴取位置４９と前記聴取位置４９に対応する指向方向とに基づいて決定される領域に前記発音源が含まれるか否かに基づいて、前記決定部６０により用いられる前記関係データを変更する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と当該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する距離算出手段と、
前記発音源から発せられる音の音量の減少に関する情報及び／又は前記発音源から発せられる音の音質の劣化に関する情報と、前記聴取位置と前記発音源との距離と、の関係を表す関係データ及び前記距離算出手段が算出した距離に基づいて前記音量及び／又は前記音質を決定する決定手段と、
前記聴取位置と前記聴取位置に対応する指向方向とに基づいて決定される領域に前記発音源が含まれるか否かに基づいて、前記決定手段により用いられる前記関係データを変更する変更手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記関係データは、前記聴取位置と前記発音源との距離の増加に応じて前記音量が減少及び／又は前記音質が劣化するように設定され、
前記変更手段は、前記発音源が前記領域に含まれる場合に用いられる前記関係データを、前記発音源が前記領域に含まれない場合に用いられる前記関係データに比べて、前記距離の増加に応じた前記音量の減少及び／又は前記音質の劣化の程度を小さくするように変更する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラにより撮影される当該仮想ゲーム空間の様子をゲーム画像として表示する表示手段を更に備え、
前記領域は、前記仮想カメラに対応する視界の一部であり、
前記変更手段は、前記領域に前記発音源が含まれるか否か及び前記視界に前記発音源が含まれるか否かに基づいて、前記決定手段により用いられる前記関係データを変更することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記関係データは、前記聴取位置と前記発音源との距離の増加に応じて前記音量が減少及び／又は前記音質が劣化するように設定され、
前記変更手段は、前記発音源が前記領域に含まれる場合に用いられる前記関係データを、前記発音源が前記視界に含まれ、かつ、前記領域に含まれない場合に用いられる前記関係データに比べて、前記距離の増加に応じた前記音量の減少及び／又は前記音質の劣化の程度を小さくするように変更し、かつ、前記発音源が前記視界に含まれない場合に用いられる前記関係データを、前記発音源が前記視界に含まれ、かつ、前記領域に含まれない場合に用いられる前記関係データに比べて、前記距離の増加に応じた前記音量の減少及び／又は前記音質の劣化の程度を大きくするように変更することを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記発音源が発する音に対応する字幕を表示させる表示制御手段と、
前記領域に前記発音源が含まれるか否かに基づいて前記字幕の一部の文字の表示を制限する制限手段と、
を更に備えることを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラにより撮影される当該仮想ゲーム空間の様子をゲーム画像として表示する表示手段を更に備え、
前記聴取位置は前記仮想カメラの位置に基づいて設定されることを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記仮想ゲーム空間にはプレイヤの操作対象であるキャラクタオブジェクトが配置され、
前記聴取位置は前記キャラクタオブジェクトの位置に基づいて設定されることを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と当該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する距離算出ステップと、
前記発音源から発せられる音の音量の減少に関する情報及び／又は前記発音源から発せられる音の音質の劣化に関する情報と、前記聴取位置と前記発音源との距離と、の関係を表す関係データ及び前記距離算出ステップにおいて算出された距離に基づいて前記音量及び／又は前記音質を決定する決定ステップと、
前記聴取位置と前記聴取位置に対応する指向方向とに基づいて決定される領域に前記発音源が含まれるか否かに基づいて、前記決定ステップにおいて用いられる前記関係データを変更する変更ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と当該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する距離算出手段、
前記発音源から発せられる音の音量の減少に関する情報及び／又は前記発音源から発せられる音の音質の劣化に関する情報と、前記聴取位置と前記発音源との距離と、の関係を表す関係データ及び前記距離算出手段が算出した距離に基づいて前記音量及び／又は前記音質を決定する決定手段、
前記聴取位置と前記聴取位置に対応する指向方向とに基づいて決定される領域に前記発音源が含まれるか否かに基づいて、前記決定手段により用いられる前記関係データを変更する変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置においては、ゲームの効果音等に対して種々のサウンドエフェクトが行われている。例えば、仮想ゲーム空間に配置された発音源オブジェクトから発せられる音を出力するゲーム装置が知られている。特許文献１には、発音源オブジェクトと聴取位置との距離に応じて音の再生及び停止を制御する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２５９８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現実世界では、人が耳を澄ませて、特定の方向から発せられる音に集中して聞こうとする場合がある。このような場合、人の耳には、特定の方向から発せられる音が比較的はっきりと聞こえるようになる。この点、従来のゲーム装置では、人が耳を澄ませて特定の方向から発せられる音に集中して聞こうとする状況をユーザに感じさせることができなかった。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、人が耳を澄ませて特定の方向から発せられる音に集中して聞こうとする状況をユーザに感じさせることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と当該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する距離算出手段と、前記発音源から発せられる音の音量の減少に関する情報及び／又は前記発音源から発せられる音の音質の劣化に関する情報と、前記聴取位置と前記発音源との距離と、の関係を表す関係データ及び前記距離算出手段が算出した距離に基づいて前記音量及び／又は前記音質を決定する決定手段と、前記聴取位置と前記聴取位置に対応する指向方向とに基づいて決定される領域に前記発音源が含まれるか否かに基づいて、前記決定手段により用いられる前記関係データを変更する変更手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と当該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する距離算出ステップと、前記発音源から発せられる音の音量の減少に関する情報及び／又は前記発音源から発せられる音の音質の劣化に関する情報と、前記聴取位置と前記発音源との距離と、の関係を表す関係データ及び前記距離算出ステップにおいて算出された距離に基づいて前記音量及び／又は前記音質を決定する決定ステップと、前記聴取位置と前記聴取位置に対応する指向方向とに基づいて決定される領域に前記発音源が含まれるか否かに基づいて、前記決定ステップにおいて用いられる前記関係データを変更する変更ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と当該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する距離算出手段、前記発音源から発せられる音の音量の減少に関する情報及び／又は前記発音源から発せられる音の音質の劣化に関する情報と、前記聴取位置と前記発音源との距離と、の関係を表す関係データ及び前記距離算出手段が算出した距離に基づいて前記音量及び／又は前記音質を決定する決定手段、前記聴取位置と前記聴取位置に対応する指向方向とに基づいて決定される領域に前記発音源が含まれるか否かに基づいて、前記決定手段により用いられる前記関係データを変更する変更手段、として機能させる。このコンピュータは、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【０００９】
本発明によれば、人が耳を澄ませて特定の方向から発せられる音に集中して聞こうとする状況をユーザに感じさせることが可能となる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記関係データは、前記聴取位置と前記発音源との距離の増加に応じて前記音量が減少及び／又は前記音質が劣化するように設定され、前記変更手段は、前記発音源が前記領域に含まれる場合に用いられる前記関係データを、前記発音源が前記領域に含まれない場合に用いられる前記関係データに比べて、前記距離の増加に応じた前記音量の減少及び／又は前記音質の劣化の程度を小さくするように変更する、ことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラにより撮影される当該仮想ゲーム空間の様子をゲーム画像として表示する表示手段を更に備え、前記領域は、前記仮想カメラに対応する視界の一部であり、前記変更手段は、前記領域に前記発音源が含まれるか否か及び前記視界に前記発音源が含まれるか否かに基づいて、前記決定手段により用いられる前記関係データを変更することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記関係データは、前記聴取位置と前記発音源との距離の増加に応じて前記音量が減少及び／又は前記音質が劣化するように設定され、前記変更手段は、前記発音源が前記領域に含まれる場合に用いられる前記関係データを、前記発音源が前記視界に含まれ、かつ、前記領域に含まれない場合に用いられる前記関係データに比べて、前記距離の増加に応じた前記音量の減少及び／又は前記音質の劣化の程度を小さくするように変更し、かつ、前記発音源が前記視界に含まれない場合に用いられる前記関係データを、前記発音源が前記視界に含まれ、かつ、前記領域に含まれない場合に用いられる前記関係データに比べて、前記距離の増加に応じた前記音量の減少及び／又は前記音質の劣化の程度を大きくするように変更することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記発音源が発する音に対応する字幕を表示させる表示制御手段と、前記領域に前記発音源が含まれるか否かに基づいて前記字幕の一部の文字の表示を制限する制限手段と、を更に備えることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラにより撮影される当該仮想ゲーム空間の様子をゲーム画像として表示する表示手段を更に備え、前記聴取位置は前記仮想カメラの位置に基づいて設定されることを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記仮想ゲーム空間にはプレイヤの操作対象であるキャラクタオブジェクトが配置され、前記聴取位置は前記キャラクタオブジェクトの位置に基づいて設定されることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一部を示す図である。
【図３】Ｘｗ−Ｚｗ平面における各領域を説明するための図である。
【図４】音量減少率αと距離Ｌとの関係を表す図である。
【図５】音質劣化率βと距離Ｌとの関係を表す図である。
【図６】ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図７Ａ】表示部に表示されるゲーム画面の一例である。
【図７Ｂ】制限部によって字幕の一部の表示が制限された場合の一例である。
【図７Ｃ】制限部によって字幕の一部の表示が制限された場合の一例である。
【図８】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。本実施形態では、本発明に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１８】
［１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１０の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０においては、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体である光ディスク２５及びメモリカード２８が装着される。
【００１９】
また、ゲーム装置１０には、表示部１８及び音声出力部２２が接続される。例えば、表示部１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、音声出力部２２には、その内蔵スピーカが用いられる。
【００２０】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスク再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は、筐体内に収容される。
【００２１】
バス１２は、アドレス及びデータを、家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２２】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。
【００２３】
主記憶２６は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。主記憶２６は、光ディスク２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが、必要に応じて書き込まれる。主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２４】
画像処理部１６は、ＶＲＡＭを含んで構成される。画像処理部１６は、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいて、ＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。画像処理部１６は、この内容をビデオ信号に変換して、所定のタイミングで表示部１８に出力する。
【００２５】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、光ディスク再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、光ディスク再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２６】
音声処理部２０は、サウンドバッファを含んで構成される。音声処理部２０は、光ディスク２５から読み出されてサウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音データを音声出力部２２から出力する。
【００２７】
音声処理部２０のサウンドバッファに記憶される各種音データは、光ディスク２５等に記憶されている。光ディスク２５には、ゲーム装置１０が実行するゲームにおいて発せられる音に関する音データと、基準音量を示すデータと、が関連付けられて記憶されている。所定の再生タイミングが到来すると、音データとともに基準音量を示すデータが光ディスク２５から読みだされて音声処理部２０に入力される。
【００２８】
光ディスク再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従って光ディスク２５に記録されたプログラムや音データを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地から、プログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２９】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えば、セーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００３０】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするためのものである。入出力処理部３０は、一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に入力される。
【００３１】
マイクロプロセッサ１４は、コントローラ３２からの操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は、複数のコントローラ３２を接続可能に構成されている。つまり、家庭用ゲーム機１１は、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００３２】
［２．ゲーム装置における仮想３次元空間］
ゲーム装置１０では、仮想３次元空間（仮想的なゲーム空間）が主記憶２６に構築される。図２は、主記憶２６に構築される仮想３次元空間の一部（仮想３次元空間４０）を示す図である。
【００３３】
図２に示すように、仮想３次元空間４０には、互いに直交するＸｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸が設定される。仮想３次元空間４０内の位置は、これらの座標軸の３次元座標、即ちワールド座標値（ワールド座標系の座標値）により特定される。
【００３４】
仮想３次元空間４０には、地面や床面等を表すフィールドオブジェクト４２が配置される。フィールドオブジェクト４２は、例えば、Ｘｗ−Ｚｗ平面に平行に配置される。フィールドオブジェクト４２上には、例えば、プレイヤの操作対象であるキャラクタオブジェクト４４が配置される。キャラクタオブジェクト４４は、プレイヤの操作に従って、仮想３次元空間４０内を移動したり、向き（正面方向）を変えたりする。
【００３５】
フィールドオブジェクト４２には、発音源オブジェクト４６ａ，４６ｂ，４６ｃ（この３つを総じて発音源オブジェクト４６という。）が配置される。発音源オブジェクト４６ａ，４６ｂ，４６ｃが配置される仮想３次元空間４０の位置を特定する座標は、後述する仮想空間データ記憶部５０に記憶されている。発音源オブジェクト４６ａ，４６ｂ，４６ｃに対応する座標を、それぞれ位置座標４７ａ，４７ｂ，４７ｃ（上記と同様に、総じて位置座標４７という）とする。
【００３６】
発音源オブジェクト４６は、例えば、プレイヤの操作対象とはならないキャラクタオブジェクト（敵キャラクタ等）である。発音源オブジェクト４６は、例えば、光ディスク２５に記憶されたプログラムに記述されたアルゴリズムに従って仮想３次元空間４０を移動する。
【００３７】
発音源オブジェクト４６は、プログラムに従って決定される所定タイミングにて、予め定められた話し声や鳴き声等の音を発する。先述のように、この音に関する音データは、光ディスク２５に記憶されており、所定のタイミングで基準音量を示すデータとともに読みだされ、音声処理部２０のサウンドバッファに記憶される。
【００３８】
より具体的には、光ディスク２５は、仮想ゲーム空間に配置される発音源オブジェクト４６を識別するための情報と、この発音源オブジェクト４６から発せられる音の音声データと、音の基準音量データと、を関連付けて記憶する。なお、基準音量データは、複数の発音源オブジェクト４６に共通のものを用いてもよい。
【００３９】
発音源オブジェクト４６から発せられる音は、例えば、発音源オブジェクト４６の位置座標４７と聴取位置４９との距離Ｌと、基準音量データと、に基づいて、音量が決定される。
【００４０】
また、本実施形態においては、聴取位置４９を中心とした所定半径の球に含まれる発音源オブジェクト４６から発せられる音が音声出力部２２から出力される。なお、音声出力部２２からの出力対象となる発音源オブジェクト４６は、他の任意の方法によって特定可能とする。また、キャラクタオブジェクト４４が停止している場合には、歩行している場合よりも、この球の半径が大きくなるようにしてもよい。
【００４１】
また、仮想３次元空間４０には仮想カメラ４８（視点）が設定される。この仮想カメラ４８から仮想３次元空間４０が撮影された様子を表すゲーム画面が生成され、表示部１８に表示される。ゲーム画面には、仮想カメラ４８の視野（視錘台）に含まれるオブジェクトが表示される。
【００４２】
仮想カメラ４８には、聴取位置４９が設定される。聴取位置４９は、仮想３次元空間４０において、プレイヤが音声を聞き取る際の基準位置を示すものである。聴取位置４９は、任意の位置であればよく、例えば、キャラクタオブジェクト４４の位置に基づいて決定されるようにしてもよい。
【００４３】
図３に示すように、仮想カメラ４８の視野は、仮想カメラ４８が配置される位置座標（即ち、聴取位置４９）、仮想カメラ４８の視線方向Ｖ（指向方向）、仮想カメラ４８の視野角θ、及びゲーム画面のアスペクト比Ａ等によって決定される。これらの値は、主記憶２６に記憶され、ゲームの状況に応じて適宜変更される。
【００４４】
本実施形態では、仮想カメラ４８の位置座標は、キャラクタオブジェクト４４の背後の所定位置に固定され、キャラクタオブジェクト４４の移動に従って移動する。仮想カメラ４８の視線方向Ｖは、キャラクタオブジェクト４４とともに従動する。例えば、キャラクタオブジェクト４４が、Ｘｗ−Ｚｗ平面の右回りに回転した場合、仮想カメラ４８の視線方向Ｖも、右回りに回転する。
【００４５】
なお、仮想カメラ４８が配置される位置は、これに限られない。例えば、仮想３次元空間４０の所定の位置に固定されてもよいし、キャラクタオブジェクト４４の目の位置等に配置されるようにしてもよい。仮想カメラ４８の視線方向Ｖも、同様に上記の例に限られず、キャラクタオブジェクト４４に従動しなくともよい。
【００４６】
ゲーム装置１０においては、聴取位置４９と、発音源オブジェクト４６ａ，４６ｂ，４６ｃのそれぞれの位置座標４７ａ，４７ｂ，４７ｃと、の距離Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３が算出される。
【００４７】
ゲーム装置１０では、発音源オブジェクト４６ａ，４６ｂ，４６ｃから発せられるそれぞれの音の音質と音量は、距離Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３と、関係データと、に基づいて決定される。関係データとは、発音源オブジェクト４６から発せられる音の音量の減少に関する情報及び／又は発音源オブジェクト４６から発せられる音の音質の劣化に関する情報と、発音源オブジェクト４６からの距離Ｌと、の関係を表すデータである。関係データの詳細については後述する。
【００４８】
本実施形態においては、仮想３次元空間４０は、集中領域Ｅ１、視野内領域Ｅ２、及び視野外領域Ｅ３の３つの領域に分類される。
【００４９】
図３は、Ｘｗ−Ｚｗ平面における各領域を説明するための図である。集中領域Ｅ１は、聴取位置４９に基づいて決定される領域である。図３に示すように、例えば、集中領域Ｅ１は、仮想カメラ４８に対応する視野内の領域である。仮想カメラ４８に対応する視野は、聴取位置４９から視線方向Ｖに対して伸びる直線ｌを基準として、Ｘｗ−Ｚｗ平面の右回りと左回りに、それぞれθ×Ａ／２の角度だけ回転させた領域である。
【００５０】
集中領域Ｅ１は、この視野内の領域のうち、直線ｌから所定距離ｄ１以内の領域（図３の斜線領域）である。即ち、図３の例では、集中領域Ｅ１は、ゲーム画面の中央付近の領域となる。本実施形態においては、集中領域Ｅ１に含まれる発音源オブジェクト４６から発せられる音は、音量の減少や音質の劣化の程度が、他の領域よりも小さくなる。
【００５１】
視野内領域Ｅ２は、仮想カメラ４８の視界のうち、集中領域Ｅ１ではない領域である。図３に示すように、例えば、視野内領域Ｅ２は、仮想カメラ４８の視野から、集中領域Ｅ１を除いた領域（図３の網かけ領域）である。
【００５２】
視野外領域Ｅ３とは、仮想カメラ４８の視界以外の領域である。図３に示すように、例えば、視野外領域Ｅ３は、仮想３次元空間４０の領域から、仮想カメラ４８に対応する視野を除いた領域（図３の白抜き領域）である。
【００５３】
［３．関係データ］
ゲーム装置１０では、仮想３次元空間４０における発音源オブジェクト４６の位置座標４７と聴取位置４９との距離Ｌに対応する音量減少率α及び音質劣化率βを関係データから取得する。音量減少率αとは、各発音源オブジェクト４６から発せられる音の音量の減少に関する情報である。音質劣化率βとは、各発音源オブジェクト４６から発せられる音質の劣化に関する情報である。
【００５４】
図４は、音量減少率αと距離Ｌとの関係を表す図である。図４に示すように、光ディスク２５に、音量減少率αと距離Ｌとの関係を示す音量減少率曲線データＤＣを各領域毎に記憶している。各領域とは、集中領域Ｅ１、視野内領域Ｅ２、視野外領域Ｅ３である。なお、音量減少率曲線データＤＣは、図示しないＲＯＭ等に記憶されていてもよい。
【００５５】
以降では、集中領域Ｅ１に対応するデータを音量減少率曲線データＤＣ１という。視野内領域Ｅ２に対応するデータを音量減少率曲線データＤＣ２という。視野外領域Ｅ３に対応するデータを音量減少率曲線データＤＣ３という。
【００５６】
図４に示すように、距離Ｌが大きくなればなるほど、音量減少率αは１に近づくように設定されている。一方、距離Ｌが小さくなればなるほど、音量減少率αは０に近づくように設定されている。
【００５７】
また、距離Ｌが同一の場合、集中領域Ｅ１、視野内領域Ｅ２、視野外領域Ｅ３の順番で音量減少率αが大きくなるように設定されている。つまり、音量減少率曲線データＤＣ１＜音量減少率曲線データＤＣ２＜音量減少率曲線データＤＣ３の関係となる。
【００５８】
発音源オブジェクト４６が集中領域Ｅ１に含まれる場合は、視野内領域Ｅ２に含まれる場合よりも、距離Ｌの増加に応じた音量の減少の程度が小さい。一方、発音源オブジェクト４６が視野外領域Ｅ３に含まれる場合は、視野内領域Ｅ２に含まれる場合よりも、距離Ｌの増加に応じた音量の減少の程度が大きい。
【００５９】
発音源オブジェクト４６から発せられる音が音声出力部２２から出力される際には、この音の音量が決定される。具体的には、発音源オブジェクト４６が含まれる領域に応じて、音量の決定の際に使用される音量減少率曲線データＤＣが変更される。この音量減少率曲線データＤＣと、距離Ｌと、に基づいて音量減少率αが特定されて、音量が決定される。
【００６０】
ゲーム装置１０は、特定された音量減少率αに基づいて発音源オブジェクト４６から発せられる音の音量を減少させる。例えば、発音源オブジェクト４６の音データに対応する基準音量から音量減少率αの大きさに応じた値を減算させて再生音量とする。他にも、再生音量は、基準音量に（１−α）を乗じることによって得られる音量になる。
【００６１】
なお、関係データと距離Ｌとに基づいて音量が減少するように決定されればよく、音量の決定方法はこれに限られない。例えば、音量減少率αと距離Ｌとを所定の数式に代入することにより音量が決定されるようにしてもよい。
【００６２】
図５は、音質劣化率βと距離Ｌとの関係を表す図である。図５に示すように、光ディスク２５に、音質劣化率βと距離Ｌとの関係を示す音質劣化率曲線データＤＧを、各領域（集中領域Ｅ１、視野内領域Ｅ２、視野外領域Ｅ３）毎に記憶している。なお、音質劣化率曲線データＤＧは、図示しないＲＯＭ等に記憶されていてもよい。
【００６３】
以降では、集中領域Ｅ１に対応するデータを音質劣化率曲線データＤＧ１という。視野内領域Ｅ２に対応するデータを音質劣化率曲線データＤＧ２という。視野外領域Ｅ３に対応するデータを音質劣化率曲線データＤＧ３という。
【００６４】
図５に示すように、音質劣化率曲線データＤＧは、距離Ｌが大きくなればなるほど、音質劣化率βは１に近づくように設定されている。一方、距離Ｌが小さくなればなるほど、音質劣化率βは０に近づくように設定されている。
【００６５】
また、距離Ｌが同一の場合、集中領域Ｅ１、視野内領域Ｅ２、視野外領域Ｅ３の順番で音質劣化率βが大きくなるように設定されている。つまり、音質劣化率曲線データＤＧ１＜音質劣化率曲線データＤＧ２＜音質劣化率曲線データＤＧ３の関係となる。
【００６６】
つまり、発音源オブジェクト４６が集中領域Ｅ１に含まれる場合は、視野内領域Ｅ２に含まれる場合よりも、距離Ｌの増加に応じた音質の劣化の程度が小さい。一方、発音源オブジェクト４６が視野外領域Ｅ３に含まれる場合は、視野内領域Ｅ２に含まれる場合よりも、距離Ｌの増加に応じた音質の劣化の程度が大きい。
【００６７】
発音源オブジェクト４６から発せられる音が音声出力部２２から出力される際には、この音の音質が決定される。具体的には、発音源オブジェクト４６が含まれる領域に応じて、音質の決定の際に用いられる音質劣化率曲線データＤＧが変更される。この音質劣化率曲線データＤＧと、距離Ｌと、に基づいて音質劣化率βが特定されて音質が決定される。
【００６８】
ゲーム装置１０は、特定された音質劣化率βに基づいて発音源オブジェクト４６から発せられる音の音質を劣化させる。例えば、この発音源オブジェクト４６に対応する音データと光ディスク２５等に記憶されたノイズのサンプルデータとを、（１−β）：βの割合で混合する等である。
【００６９】
なお、関係データと距離Ｌとに基づいて音質が劣化するように決定されればよく、音質の決定方法はこれに限られない。例えば、音質劣化率βに基づいて音データに対応する波形を減衰させるようにしてもよい。
【００７０】
音声出力部２２は、上記のように決定された音量と音質に基づいて、発音源オブジェクト４６の音データを出力する。このように音量と音質を決定することにより、例えば、ゲーム空間において１０ｍ離れている所から聞こえる音であっても、発音源オブジェクト４６が集中領域Ｅ１にあれば、５ｍ離れている所から聞こえるようになる。一方、発音源オブジェクト４６が視野外領域Ｅ３にあれば、例えば、１５ｍ離れている所から聞こえるようになる。
【００７１】
［４．ゲーム装置で実現される機能］
図６は、ゲーム装置１０において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０では、仮想空間データ記憶部５０、関係データ記憶部５２、距離算出部５８、決定部６０、変更部６２、表示制御部６４、制限部６６が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ１４が光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【００７２】
［４−１．仮想空間データ記憶部］
仮想空間データ記憶部５０は、主記憶２６及び光ディスク２５を主として実現される。仮想空間データ記憶部５０は、図２に示す仮想３次元空間４０に関する各種データを記憶する。
【００７３】
図２に示す仮想３次元空間４０は、仮想空間データ記憶部５０に記憶されたデータに基づいて主記憶２６に構築される。例えば、キャラクタオブジェクト４４や発音源オブジェクト４６等の各オブジェクトの位置座標、聴取位置４９の位置座標、仮想カメラ４８の位置座標、仮想カメラ４８の視線方向Ｖ、仮想カメラ４８の視野角θ、及びゲーム画面のアスペクト比Ａ等が、仮想空間データ記憶部５０に記憶される。
【００７４】
［４−２．関係データ記憶部］
関係データ記憶部５２は、主記憶２６及び光ディスク２５を主として実現される。関係データ記憶部５２は、関係データを記憶する。関係データは、例えば、音量減少率曲線データ及び音質劣化率曲線データを含んで構成される。関係データ記憶部５２は、音量減少率曲線データ記憶部５４と音質劣化率曲線データ記憶部５６とを含む。
【００７５】
［音量減少率曲線データ記憶部］
音量減少率曲線データ記憶部５４は、各発音源オブジェクト４６から発せられる音の音量の減少に関する情報と、聴取位置４９と各発音源オブジェクト４６との距離Ｌと、の関係を記憶する。音量減少率曲線データ記憶部５４は、例えば、図４に示す音量減少率曲線データＤＣを記憶する。
【００７６】
［音質劣化率曲線データ記憶部］
音質劣化率曲線データ記憶部５６は、各発音源オブジェクト４６から発せられる音の音質の劣化に関する情報と、聴取位置４９と各発音源オブジェクト４６との距離Ｌと、の関係を記憶する。音質劣化率曲線データ記憶部５６は、例えば、図５に示す音質劣化率曲線データＤＧを記憶する。
【００７７】
［４−３．距離算出部］
距離算出部５８は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。距離算出部５８は、聴取位置４９と各発音源オブジェクト４６との距離Ｌを算出する。例えば、聴取位置４９の位置座標と、各発音源オブジェクト４６の位置座標４７と、を仮想空間データ記憶部５０から読み出し、これらに基づいて距離Ｌを算出する。
【００７８】
［４−４．決定部］
決定部６０は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。決定部６０は、関係データ記憶部５２に記憶された関係データと、距離算出部５８が算出した距離Ｌと、に基づいて各発音源オブジェクト４６から発せられる音の音量及び音質を決定する。
【００７９】
［４−５．変更部］
変更部６２は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。変更部６２は、聴取位置４９と聴取位置４９に対応する指向方向とに基づいて決定される領域に発音源オブジェクト４６が含まれるか否かに基づいて、決定部６０により用いられる関係データを変更する。
【００８０】
例えば、聴取位置４９は、仮想カメラ４８の位置に基づいて設定される位置であり、聴取位置４９に対応する指向方向は、仮想カメラ４８の視線方向Ｖに基づいて設定される方向である。本実施形態の場合、聴取位置４９は、仮想カメラ４８の位置であり、聴取位置４９に対応する指向方向は、仮想カメラ４８の視線方向Ｖである。
【００８１】
なお、聴取位置４９は、プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト４４の位置に基づいて設定されるようにしてもよい。また、聴取位置４９に対応する指向方向は、プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト４４の代表方向（例えば、正面方向又は視線方向等）に基づいて設定されるようにしてもよい。
【００８２】
例えば、聴取位置４９をプレイヤが操作するキャラクタオブジェクト４４の位置とし、聴取位置４９に対応する指向方向を、プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト４４の正面方向としてもよい。なお、キャラクタオブジェクト４４の正面方向とは、キャラクタオブジェクト４４の胴体部の正面方向であってもよいし、頭部の正面方向であってもよい。なお、指向方向は、プレイヤが指示できるようにしてもよい。即ち、指向方向は、プレイヤの方向指示操作に基づいて取得するようにしてもよい。
【００８３】
本実施形態の場合、変更部６２は、聴取位置４９と聴取位置４９に対応する指向方向とに基づいて決定される領域に発音源オブジェクト４６が含まれるか否かと、仮想カメラ４８の視界に発音源オブジェクト４６が含まれるか否かと、に基づいて決定部６０により用いられる関係データを変更する。即ち、各領域（集中領域Ｅ１、視野内領域Ｅ２、視野外領域Ｅ３）に発音源オブジェクト４６が含まれるか否かに基づいて、決定部６０により用いられる関係データを変更する。発音源オブジェクト４６が含まれる領域は、仮想空間データ記憶部５０に記憶された各発音源オブジェクト４６の位置座標４７に基づいて判断される。
【００８４】
［４−６．表示制御部］
表示制御部６４は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。表示制御部６４は、発音源オブジェクト４６が発する音に対応する字幕を表示部１８に表示させる。
【００８５】
図７Ａは、表示部１８に表示されるゲーム画面の一例である。図７Ａに示すように、表示制御部６４は、発音源オブジェクト４６が発する音に対応する字幕を表示部１８に表示させる。
【００８６】
表示制御部６４により表示される字幕は、光ディスク２５に記憶された音データに基づいて表示される。例えば、音データと字幕のテキストデータとが対応付けられて光ディスク２５に記憶されており、音データとともにテキストデータが光ディスク２５から読み出される。音データの再生タイミングに合わせてテキストデータの内容が表示部１８の所定位置に表示される。
【００８７】
［４−７．制限部］
制限部６６は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。制限部６６は、各領域に発音源オブジェクト４６が含まれるか否かに基づいて字幕の一部の文字の表示を制限する。
【００８８】
図７Ｂは、制限部６６によって字幕の一部の文字の表示が制限された場合の一例である。図７Ｂに示すように、図７Ａに示す字幕の表示が制限され、表示される文字数が減少する。例えば、発音源オブジェクト４６が集中領域Ｅ１にある場合には、この音量と音質に基づいて図７Ａのように字幕が表示される。一方、発音源オブジェクト４６が、視野内領域Ｅ２に含まれる場合には、この音量と音質に基づいて図７Ｂのように字幕が表示される。
【００８９】
図７Ｃは、制限部６６によって字幕の一部の文字の表示が制限された場合の別の一例である。図７Ｃに示すように、字幕の表示が、図７Ｂよりも制限され、表示される文字数が更に減少する。例えば、発音源オブジェクト４６が、視野外領域Ｅ３に含まれる場合には、この音量と音質に基づいて図７Ｃのような字幕の表示がなされる。
【００９０】
なお、字幕表示の制限方法は、これに限られない。例えば、表示を制限すべき文字を薄くさせたり、この文字をぼやかして表示させるようにしてもよい。
【００９１】
［５．ゲーム装置にて実行される処理］
図８は、ゲーム装置１０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図８の処理は、マイクロプロセッサ１４が、光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。図８の処理は、例えば、各発音源オブジェクト４６から音が発せられるタイミングが訪れる際に実行される。
【００９２】
なお、図８の処理が実行されるタイミングはこれに限られない。例えば、コントローラ３２から、キャラクタオブジェクト４４が集中して音を聞く旨を示す所定の指示が入力された場合において、発音源オブジェクト４６から音が発せられるタイミングが訪れた際にのみ実行されるようにしてもよい。
【００９３】
まず、図８に示すように、マイクロプロセッサ１４は、仮想空間データ記憶部５０に記憶された聴取位置４９に基づいて集中領域Ｅ１を決定する（Ｓ１０１）。図３を例に挙げて説明したように、例えば、集中領域Ｅ１は、聴取位置４９の位置座標、仮想カメラ４８の視線方向Ｖ、視野角θ、及びアスペクト比Ａに基づいて算出される。算出された集中領域Ｅ１を特定する情報は、主記憶２６に記憶される。
【００９４】
なお、集中領域Ｅ１は、聴取位置４９に基づいて所定の方法によって算出されるようにすればよく、集中領域Ｅ１の算出方法は、これに限られない。他にも、聴取位置４９を仮想カメラ４８の位置座標とする場合には、集中領域Ｅ１が仮想カメラ４８の位置座標に基づいて算出されるようにしてもよい。
【００９５】
マイクロプロセッサ１４は、発音源オブジェクト４６が集中領域Ｅ１にあるか否かを判断する（Ｓ１０２）。具体的には、発音源オブジェクト４６の位置座標４７が、集中領域Ｅ１に含まれるか否かによって判断される。この発音源オブジェクト４６とは、仮想３次元空間４０に配置された発音源オブジェクト４６のうち、本処理によって音が発せられる対象となるものである。
【００９６】
発音源オブジェクト４６が集中領域Ｅ１にある場合（Ｓ１０２；Ｙ）、マイクロプロセッサ１４（変更部６２）は、発音源オブジェクト４６が集中領域Ｅ１にある場合の関係データを取得する（Ｓ１０３）。例えば、音量減少率曲線データＤＣ１及び音質劣化率曲線データＤＧ１が取得され、主記憶２６に記憶される。
【００９７】
一方、発音源オブジェクト４６が集中領域Ｅ１にない場合（Ｓ１０２；Ｎ）、マイクロプロセッサ１４は、発音源オブジェクト４６が視野内領域Ｅ２にあるか否かを判断する（Ｓ１０４）。
【００９８】
Ｓ１０４においては、Ｓ１０２と同様に、発音源オブジェクト４６の位置座標４７が、視野内領域Ｅ２に含まれるか否かによって判断される。視野内領域Ｅ２は、表示部１８にゲーム画面が表示される際に、適宜、仮想空間データ記憶部５０に記憶された各値に基づいて算出され、主記憶２６に記憶されている。
【００９９】
発音源オブジェクト４６が視野内領域Ｅ２にある場合（Ｓ１０４；Ｙ）、マイクロプロセッサ１４（変更部６２）は、発音源オブジェクト４６が視野内領域Ｅ２にある場合の関係データを取得する（Ｓ１０５）。例えば、音量減少率曲線データＤＣ２及び音質劣化率曲線データＤＧ２が取得され、主記憶２６に記憶される。
【０１００】
一方、発音源オブジェクト４６が視野内領域Ｅ２にない場合（Ｓ１０４；Ｎ）、マイクロプロセッサ１４（変更部６２）は、発音源オブジェクト４６が視野外領域Ｅ３にある場合の関係データを取得する（Ｓ１０６）。例えば、音量減少率曲線データＤＣ３及び音質劣化率曲線データＤＧ３が取得され、主記憶２６に記憶される。
【０１０１】
次いで、マイクロプロセッサ１４（距離算出部５８）は、聴取位置４９と発音源オブジェクト４６との距離Ｌを算出する（Ｓ１０７）。マイクロプロセッサ１４（決定部６０）は、発音源オブジェクト４６から発せられる音の音量及び音質を決定する（Ｓ１０８）。
【０１０２】
Ｓ１０８においては、まず、Ｓ１０７で算出された距離Ｌと、Ｓ１０３，Ｓ１０５，Ｓ１０６の何れかにおいて取得された関係データと、に基づいて、発音源オブジェクト４６から発せられる音の及び音量減少率α及び音質劣化率βが特定される。この音量減少率α及び音質劣化率βに基づいて、発音源オブジェクト４６から発せられる音の音量及び音質が決定される。
【０１０３】
マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０８において決定された音量及び音質に基づいて発音源オブジェクト４６に対応する音を音声出力部２２から出力させる（Ｓ１０９）。
【０１０４】
マイクロプロセッサ１４（制限部６６）は、Ｓ１０８において決定された音量及び音質に基づいて、表示を制限する文字を決定する（Ｓ１１０）。
【０１０５】
Ｓ１１０においては、発音源オブジェクト４６が配置されている領域に基づいた任意の決定がなされればよい。例えば、まず、音質劣化率βに基づいて表示が制限される文字数が決定される。具体的には、字幕の文字数のうち「（１−β）＊１００」パーセントの文字数が制限されるように決定される。この文字数分、字幕を所定の文字（図７のようなハイフン等）に置き換える等である。
【０１０６】
他にも、Ｓ１１０においては、音量減少率αに基づいて同様に決定されるようにしてもよいし、音量減少率α及び音質劣化率βの両者に基づいて決定されるようにしてもよい。なお、表示が置き換えられる文字は、乱数に基づいてランダムに決定されてもよいし、予め定められた順番や数式に基づいて決定されるようにしてもよい。
【０１０７】
マイクロプロセッサ１４（表示制御部６４）は、Ｓ１１０における決定結果に基づいて、字幕を表示部１８に表示させる（Ｓ１１１）。表示の制限を受けない場合には、図７Ａに示す字幕が表示され、表示の制限を受ける場合には、図７Ｂや図７Ｃに示す字幕が表示される。
【０１０８】
［６．本実施形態のまとめ］
以上説明した本実施形態に係るゲーム装置１０は、聴取位置４９と発音源オブジェクト４６との距離Ｌを算出し、関係データと距離Ｌとに基づいて発音源オブジェクト４６から発せられる音の音量と音質を決定する。この決定の際に使用される関係データは、聴取位置４９に基づいて決定される所定領域に発音源オブジェクト４６が含まれるか否かに基づいて変更される。
【０１０９】
本実施形態におけるゲーム装置１０によれば、発音源オブジェクト４６が聴取位置４９に対して特定の方向（各領域）に配置されている場合、プレイヤに音をはっきりと聞き取らせることができる。つまり、発音源オブジェクト４６が配置される領域に応じて音量と音質とを変更することができる。
【０１１０】
また、関係データは、距離Ｌの増加に応じて音量が減少するように設定される。同様に、関係データは、距離Ｌの増加に応じて音質が劣化するように設定される。集中領域Ｅ１に発音源オブジェクト４６が含まれる場合、この距離Ｌの増加に応じた音量減少や音質劣化の具合を、視野内領域Ｅ２の場合よりも小さくすることにより、集中領域Ｅ１から発せられる音をプレイヤに聞きとらせやすくすることができる。
【０１１１】
また、本発明によれば、発音源オブジェクト４６が配置される領域に応じて、音量及び音質を決定する際に用いられる関係データを変更するので、この領域に応じた音声出力処理を行うことが可能になる。つまり、視野外領域Ｅ３に発音源オブジェクト４６が含まれる場合には、視野内領域Ｅ２に発音源オブジェクト４６が含まれる場合に比べて、音量を減少させ、音質を劣化させることができる。
【０１１２】
また、発音源オブジェクト４６が配置された領域に基づいて字幕の表示制限を行うことができる。プレイヤが視界を変更すると、集中領域Ｅ１も変更されるため、字幕の表示制限の程度も視界の変更に合わせて変更することができる。
【０１１３】
また、聴取位置４９がキャラクタオブジェクト４４に基づいて設定されることにより、プレイヤの操作対象を基準とした集中領域Ｅ１を作成することができる。一方、聴取位置４９が仮想カメラ４８に基づいて設定される場合には、ゲーム画面の視点を基準とした集中領域Ｅ１を作成することができる。
【０１１４】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、本実施形態では家庭用ゲーム機を例に挙げて説明したが、ゲームセンター等に設置されるアーケード型ゲーム機であってもよい。
【０１１５】
また、本実施形態においては、聴取位置４９に基づいて決定される所定領域の一例として集中領域Ｅ１を説明したが、所定領域は、これに限られない。例えば、キャラクタオブジェクト４４が、聞き耳を立てている場合には、キャラクタオブジェクト４４の右側の領域を、所定領域としてもよい。他の視野内領域Ｅ２及び視野外領域Ｅ３に対応する領域も、同様に本実施形態の例に限られない。
【０１１６】
また、関係データの一例を図４と図５に挙げて説明したが、関係データは、発音源オブジェクト４６から発せられる音の音質の劣化に関する情報や発音源オブジェクト４６から発せられる音の音量の減少に関する情報と、距離Ｌと、の関係を表すものであればよく、関係データのデータ形式は、これに限られない。例えば、関係データは、これらの関係が対応付けられたデータテーブルであってもよいし、距離Ｌを代入すると音質の劣化や音量の減少の程度が算出される数式等であってもよい。
【０１１７】
また、本実施形態においては、集中領域Ｅ１、視野内領域Ｅ２、視野外領域Ｅ３毎に音量減少率曲線データＤＣ及び音質劣化率曲線データＤＧが記憶されているようにしたが、音質や音量を決定する際に用いられる関係データの変更方法は、他の方法であってもよい。
【０１１８】
例えば、視野内領域Ｅ２に対応する音量減少率曲線データＤＣのみ光ディスク２５に記憶されており、集中領域Ｅ１と視野外領域Ｅ３に対応する音量減少率曲線データＤＣが、この視野内領域Ｅ２に対応する音量減少率曲線データＤＣを変更することによって取得（生成）されるようにしてもよい。
【０１１９】
例えば、発音源オブジェクト４６が集中領域Ｅ１に含まれる場合には、距離Ｌによって特定される音量減少率αを２０％減少させるように変更してもよい。一方、発音源オブジェクト４６が視野外領域Ｅ３に含まれる場合には、距離Ｌによって特定される音量減少率αを２０％増加させるように変更するようにしてもよい。音質劣化率βについても同様である。
【０１２０】
また、各領域毎に音量の減少及び音質の劣化の程度を異ならしめるようにしたが、予めプレイヤが選択した発音源オブジェクト４６から発せられる音に関する上記程度を、他の発音源オブジェクト４６から発せられる音とは異ならしめるようにしてもよい。
【０１２１】
また、本実施形態においては、音量及び音質の両方が、図８に示す処理で決定されるようにしたが、音量又は音質の何れか一方のみが、同様の処理によって決定されるようにしてもよい。例えば、音質のみを決定する場合には、関係データには音質劣化率曲線データＤＧのみが含まれ、図８に示す処理では、音質のみが決定される。音量のみを決定する場合も同様である。
【０１２２】
［変形例］
なお、本発明の実施形態は上記に限られない。例えば、発音源オブジェクト４６から発せられる音のうち、予め記憶された特定のキーワードに関する音については、上記実施形態のような音量の減少及び音質の劣化をさせないようにしてもよい。
【０１２３】
例えば、音データが再生される際には、図８と同様の処理が実行されるが、特定のキーワードについては、Ｓ１０８において、音量の減少及び音質の劣化をさせないように制御される。具体的には、このキーワードが再生される間のみ、基準音量で再生したり、ノイズデータを混合させずに再生する。これらの制御は、他の任意の方法であってよい。
【０１２４】
以上の変形例によれば、発音源オブジェクト４６が配置される領域に基づいて、音量の減少及び音質の劣化をさせても、プレイヤが、ゲーム進行上重要なキーワードを聞き逃すことを防止することができる。
【０１２５】
なお、図８のＳ１１０における字幕表示についても同様に、特定のキーワードを優先的に表示させる制御を行うことができる。
【符号の説明】
【０１２６】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  表示部、２０  音声処理部、２２  音声出力部、２４  光ディスク再生部、２５  光ディスク、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０  仮想３次元空間、４２  フィールドオブジェクト、４４  キャラクタオブジェクト、４６，４６ａ，４６ｂ，４６ｃ  発音源オブジェクト、４７ａ，４７ｂ，４７ｃ  位置座標、４８  仮想カメラ、４９  聴取位置、５０  仮想空間データ記憶部、５２  関係データ記憶部、５４  音量減少率曲線データ記憶部、５６  音質劣化率曲線データ記憶部、５８  距離算出部、６０  決定部、６２  変更部、６４  表示制御部、６６  制限部、Ｅ１  集中領域、Ｅ２  視野内領域、Ｅ３  視野外領域、ＤＣ，ＤＣ１，ＤＣ２，ＤＣ３  音量減少データ、ＤＧ，ＤＧ１，ＤＧ２，ＤＧ３  音質劣化率曲線データ、Ｌ  距離、Ｖ  視線方向、θ  視野角、Ａ  アスペクト比。
【図１】
2011092302.tif 000003
【図２】
2011092302.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８】
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