(57)【要約】【課題】位置変化量が少なく近い色の頂点データを共通で使用することにより、遊技台のＣＰＵの処理負担を軽減できる遊技台を提供する。【解決手段】仮想３Ｄ空間（３次元座標空間）に配置した第１のオブジェクト（例えば、照明モデル）と第２のオブジェクト（例えば、主人公オブジェクトの頭部モデル）の位置関係に基づいて導出される特定の描画用情報（例えば、色変化値ａ）を用いて、前記第１のオブジェクトの所定の頂点描画情報（例えば、頂点ＩＤ＝０の頂点の頂点カラーデータ）と別の頂点描画情報（例えば、頂点ＩＤ＝１、２、３の頂点の頂点カラーデータ）を設定する遊技台とした。【選択図】図１３
2011092365.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３Ｄ空間に配置した第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの位置関係に基づいて導出される特定の描画用情報を用いて、前記第１のオブジェクトの所定の頂点描画情報と別の頂点描画情報を設定することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記別の頂点描画情報は、第３のオブジェクトの所定の頂点描画情報であることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
仮想３Ｄ空間に配置した前記第１のオブジェクトと前記第３のオブジェクトの位置関係に基づいて導出される特定の描画用情報を用いて、前記第３のオブジェクトの所定の頂点描画座標を設定することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
特定の条件が成立している場合にのみ、
前記第３のオブジェクトの所定の頂点描画情報を設定することを特徴とする、
請求項２または３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記頂点描画情報はカラー情報であることを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、液晶表示装置に多数のキャラクタ画像を表示することで、多彩な演出を行える遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した特許文献１に開示されている遊技台では、背景画像やキャラクタ画像などを重ね合わせて表示することで遊技を好適に演出することができていた。しかし遊技者からは画像表示装置に３Ｄ画像を表示させて、よりリアルな表現による演出表示を行なってほしいといった要望が絶えない。３Ｄによる美しい画像を表示させるためには、表示するポリゴン数をある程度多くする必要があり、その場合、演算により生成しなければならない頂点データの数も増え、遊技台の処理負担が増大するという問題があった。
【０００５】
本発明は、斯かる実情に鑑み、３次元画像を高速で描画することができる遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、仮想３Ｄ空間に配置した第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの位置関係に基づいて導出される特定の描画用情報を用いて、前記第１のオブジェクトの所定の頂点描画情報と別の頂点描画情報を設定することを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、３次元画像を高速で描画することができる遊技台を提供できるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】同パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）第１実施形態に係る演出モデルテーブルの一例である。（ｂ）第１実施形態に係るモデルの処理順序の一例である。（ｃ）第１実施形態に係る頂点データテーブルの一例である。
【図１０】第１実施形態に係る画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）第１実施形態に係るシェーダ処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１実施形態に係るピクセルシカラー処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】第１実施形態に係る頂点カラー処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）第１実施形態に係る距離パラメータ設定テーブルの一例である。（ｂ）第１実施形態に係る色変化パラメータ設定テーブルの一例である。（ｃ）第１実施形態に係る色変化値の利用方法を説明する概念図である。
【図１４】第２実施形態に係る色変化値の利用方法を説明する概念図である。
【図１５】（ａ）第２実施形態に係る第１副制御部における画像生成処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第２実施形態に係る主人公の頭部モデルの頂点データを格納する頂点バッファの構造の一例を示す構造図である。（ｃ）第２実施形態に係る頂点カラー処理の頂点ＩＤ＝１以降の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第３実施形態に係る色変化値の利用方法を説明する概念図である。
【図１７】第３実施形態に係る主人公オブジェクトの胴体モデルの頂点バッファの構造を示す概略図である。
【図１８】第３実施形態に係る頂点カラー処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）第４実施形態に係る色変化値の利用方法を説明する概念図である。（ｂ）第４実施形態に係る第１副制御部のメイン処理における演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）第５実施形態に係る色変化値の利用方法を説明する概念図である。
【図２１】（ａ）、（ｂ）装飾図柄表示装置に表示する演出画像の１例を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
【００１１】
まず、図１を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１３】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１４】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。
【００１５】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の正面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、正面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。
【００１６】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。
【００１７】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１８】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。
【００１９】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２０】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【００２１】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２２】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２３】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１８６を配設している。
【００２４】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２５】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２６】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２７】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２８】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２９】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３０】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３１】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３２】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３３】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３４】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３５】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３６】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３７】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３８】
＜演出装置２０６＞
【００３９】
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００４０】
この演出装置２０６の正面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４１】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４２】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４３】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４４】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４５】
＜制御部＞
【００４６】
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４７】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。
【００４８】
＜主制御部＞
【００４９】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５０】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５１】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５２】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５３】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５４】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５５】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５７】
＜副制御部＞
【００５８】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５９】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【００６０】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００６１】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００６２】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
【００６３】
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００６４】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６５】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６６】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６７】
＜図柄の種類＞
【００６８】
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００６９】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。同図においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７０】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か、低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００７１】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００７２】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００７３】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００７４】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００７５】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【００７６】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００７７】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００７８】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図５（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００７９】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。同図においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００８０】
＜主制御部メイン処理＞
【００８１】
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８３】
ステップＳＡ０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８４】
ステップＳＡ０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００８５】
ステップＳＡ０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＡ０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＡ０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳＡ０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳＡ０５は繰り返し実行される。
【００８６】
ステップＳＡ０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８７】
ステップＳＡ０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳＡ１３）に進む。
【００８８】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳＡ１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳＡ１３に進む。
【００８９】
ステップＳＡ１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳＡ１５、ステップＳＡ１７内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳＡ１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００９０】
ステップＳＡ１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳＡ１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００９１】
ステップＳＡ１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップＳＡ１７に進む。
【００９２】
ステップＳＡ１７では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、０から１２７の範囲の値を取り得る第１特図予告抽選乱数値を生成する第１特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく０から１２７の範囲の値を取り得る第２特図予告抽選乱数値を生成する第２特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップＳＡ１７では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。
【００９３】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳＡ１５およびステップＳＡ１７の処理を繰り返し実行する。
【００９４】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９６】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９７】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９８】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９９】
また、ステップＳＢ０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳＢ０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳＢ０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１００】
ステップＳＢ０７およびステップＳＢ０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳＡ１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０１０１】
ステップＳＢ１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップＳＡ１７で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。したがって、特図１予告抽選乱数カウンタおよび特図２予告抽選乱数カウンタそれぞれの値は、このステップＳＢ１１で更新される。
【０１０２】
ステップＳＢ１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１０３】
ステップＳＢ１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１０４】
また、ステップＳＢ１７では、入賞受付処理を行う。ステップＳＢ１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０５】
ステップＳＢ２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１０６】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１０７】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１０８】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１０９】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２３に移行するようにしている。
【０１１０】
ステップＳＢ２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１１１】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１１２】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｊそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１１３】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１１４】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１５】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで。）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１６】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１７】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするとともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りすると、変動時間が短くなる可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材の１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材は多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１１８】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１９】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２７に移行するようにしている。
【０１２０】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１２１】
ステップＳＢ２５およびステップＳＢ２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳＢ２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳＢ３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１２２】
ステップＳＢ３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＦＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２３】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１２４】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳＢ３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１２５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２６】
ステップＳＢ３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１２７】
ステップＳＢ３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データ、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳＢ１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１２８】
ステップＳＢ３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ４１に進む。
【０１２９】
ステップＳＢ４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３０】
一方、ステップＳＢ４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３１】
＜第１副制御部４００の処理＞
【０１３２】
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１３３】
まず、同図（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＣ０１で初期設定が実行される。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３４】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【０１３５】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３６】
ステップＳＣ０９では、演出設定処理を行う。例えば、ＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、ＣＰＵ４０４は、受信したコマンドに対応する演出を決定し、決定した演出の中で表示する３次元画像を構成する各モデル（頭部モデルや胴体モデル、照明モデルなど）の頂点データを決定して、ＲＯＭ４０６から読み出す。
【０１３７】
ステップＳＣ１１では、チャンスボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳＣ０９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１３８】
ステップＳＣ１３では、画像生成処理を行う。詳細は後述するが、この画像生成処理では、表示する３次元画像を構成するポリゴン画像の各頂点データ（例えば、頂点ＩＤ＝０、１、２、３の頂点データ）の距離や色が所定の範囲内である場合、同変化値フラグをオンにセットする。そして、ＶＤＰ４３４に頂点シェーダプログラム及びピクセルシェーダプログラムを転送するとともに、ポリゴンを構成する頂点データの頂点座標や頂点カラー等の各種パラメータを物理シミュレーションにより決定してＶＤＰ４３４に転送する。
【０１３９】
ステップＳＣ１５では、同図（ｄ）に示す画像制御処理（詳細は後述）を行う。
【０１４０】
ステップＳＣ１７では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１４１】
ステップＳＣ１９では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１４２】
ステップＳＣ２１では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２６に出力する。
【０１４３】
ステップＳＣ２３では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ＳＣ０３へ戻る。
【０１４４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４７】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０３では、ステップＳＣ２３で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳＣ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１４９】
ステップＳＦ０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａ（フレームバッファと言うこともある）と表示領域Ｂ（フレームバッファと言うこともある）の描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１５０】
ステップＳＦ０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＦ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳＦ０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳＦ０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１５１】
ステップＳＦ０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１５２】
ステップＳＦ０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳＦ１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳＦ１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１５３】
図９（ａ）は、演出の種類と、演出で表示するオブジェクト（例えば、主人公オブジェクト）のモデル（例えば、主人公オブジェクトの頭部モデル、胴体モデル、腕モデル、またはその演出で使用する照明モデル）とが対応付けされたデータテーブルであり、同図（ｂ）は、各演出におけるモデルの生成（処理）順序を示す概略図であり、同図（ｃ）は、各モデルのポリゴンの頂点ＩＤと、頂点データ（頂点座標、頂点カラー等の各種パラメータ）とが対応付けされたデータテーブルである。なお、上記データテーブルは、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されている。
【０１５４】
第１副制御部メイン処理の演出設定処理（ステップＳＣ０９）で、主制御部３００から受信したコマンドに応じた演出（例えば、演出Ａ）が決定されると、ＲＯＭ４０６に記憶されている演出モデルテーブル（図９（ａ）参照）から、演出で表示されるモデルの頂点データ（具体的には、３次元座標における頂点の座標や頂点のカラーデータ）が読み込まれる。例えば、受信コマンドに基づいて、演出Ａが決定した場合、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＡＭ４０８から演出Ａで表示する主人公オブジェクトの各モデル（頭部モデル、胴体モデル、腕モデル、脚モデルなど）と、演出Ａで表示する照明Ａ、Ｂ、Ｃ等の照明モデル（以下、単に照明Ａ〜Ｃと言うことがある）を読み込む。なお、照明Ａ〜Ｃによって、色を変化させる主人公の部位は、ＣＰＵ４０４がハードウェア乱数カウンタから取得した乱数（例えば、数値範囲が０〜１２７の乱数）によって抽選により決定する。例えば、ＣＰＵ４０４が取得した乱数の範囲が０〜３１の場合には頭部モデルを決定し、取得した乱数の範囲が３２〜６３の場合には胴体モデルを決定し、乱数の範囲が６４〜９５の場合には腕モデルを決定し、乱数の範囲が９６〜１２７の場合には脚モデルを決定する。なお、演出と色を変化させるモデルを予めテーブルデータとして対応付けしておいても好ましい。例えば、演出Ａが決定された場合、所定のテーブルを参照することによって、色を変化させるモデルとして頭部モデルが決定されるようにしても好ましい。
【０１５５】
なお、各演出において、モデルの生成順序は、図９（ｂ）に示されるようになる。つまり、照明モデル（例えば、照明Ａ〜Ｃ）が先に生成され、その後、主人公オブジェクトの各モデル（例えば、主人公の頭部モデル、胴体モデル、腕モデル等）が生成される。このように演出で使用する照明モデル（以下、単に照明と言うことがある）を先に生成することにより、生成した照明によって、主人公オブジェクトの各モデルの色がどのように変化するかを決定することができる。
【０１５６】
演出により色が変化するモデル（例えば、演出Ａにより色が変化する主人公オブジェクトの頭部モデル）が決定すると、頂点データテーブルを参照し、頂点データが決定される。例えば、図９（ｃ）に示されるように、頂点ごとにＩＤ（例えば、ＩＤ＝０〜９９９）が割り振られており、ＩＤ番号により頂点が特定される。具体的には、各頂点データは、モデルを構成するポリゴンの三角形（プリミティブと言う）の各頂点の座標（頂点座標）や色（頂点カラー）等から構成されている。同図（ｃ）では、頂点ＩＤ＝０、１、２の頂点ごとに、その頂点座標や頂点カラー等が対応付けられている。
【０１５７】
上記の例では、主人公オブジェクトの頭部モデルについて説明したが、他のモデル（例えば、胴体モデルや腕モデル）も、モデル毎にそれぞれ上記と同様の頂点データテーブルがＲＡＭ４０８に記憶されている。
【０１５８】
次に、図１０を用いて、図８で説明した画像生成処理（ステップＳＣ１３）について詳細に説明する。
【０１５９】
まず、ステップＳＧ０１では、ＣＰＵ４０４は待機処理を行う。この待機処理では、前回の処理を実行している場合は処理待ちを行い、前回の処理を実行していない場合は、次のステップＳＧ０３に進む。なお、前回の処理を実行しているか否かの判定は、例えば、ＣＰＵ４０４が、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に待機フラグがオンにセットされているか否かを判定することにより行う。待機フラグがオンにセットされている場合には、前回の処理が終了しておらず、まだ実行していると判定し、待機フラグがオンにセットされていない場合には、前回の処理を実行していないと判断する。
【０１６０】
ステップＳＧ０３では、ＣＯＵ４０４は、同変化値を利用するか否かの判定を行う。つまり、モデル（例えば、頭部モデル）の頂点の頂点カラーを変換する際に、他の頂点の頂点カラーを変換するために算出した色変化値を利用するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０４は、演出で使用する照明モデルによって、頭部モデルを構成するポリゴンの頂点データの任意のＩＤ＝０の頂点の色変化と、頂点ＩＤ＝０の頂点の近傍の頂点ＩＤ（例えば、頂点ＩＤ＝１、２、３等）の頂点との色変化を比較する。そして、色変化が無い場合、または色変化があっても、その色変化が所定の範囲内である場合には、頂点ＩＤ＝０の頂点で算出した色変化値を利用（同変化値を利用）すると判定し、ステップＳＧ０３へ進む。一方、モデルを構成するポリゴンの頂点データの色変化がある場合（色変化が所定の範囲外にある場合）は、色変化値を利用（同変化値を利用）しないと判定してステップＳＧ０７へ進む。上記の同変化値を利用するか否かの判定は、ＣＰＵ４０４が、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されている同変化値利用フラグがオンにセットされているか否かを判定することにより行われる。
【０１６１】
ステップＳＧ０５では、同変化値フラグをオンにする。具体的には、ＣＰＵ４０４は、ＲＡＭ４０８に記憶している同変化値フラグの値としてオンを示す情報（例えば、数値の１）を記憶する処理を行う。
【０１６２】
ステップＳＧ０７では、ＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６に記憶されているシェーダプログラム及びピクセルシェーダプログラムをＶＤＰ４３４に転送する処理を行う。
【０１６３】
ステップＳＧ０９では、パラメータ決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信したコマンドにより決定した演出に基づいて、予め主人公オブジェクトの各モデルや照明モデルの動作シミュレーションを行い、シミュレーションにより変化するモデルの位置情報等（パラメータ）の決定を行う。
【０１６４】
ステップＳＧ１１では、ＣＰＵ４０４は、ステップＳＧ０９で決定したパラメータをＶＤＰ４３４に転送する処理を行う。
【０１６５】
ステップＳＧ１３では、ＣＰＵ４０４は、モデル（例えば、主人公キャラクタの頭部モデル）を表示するポリゴン画像を構成する各頂点情報（例えば、頂点座標データ、頂点カラーデータなど）をＶＤＰ４３４に転送する処理を行う。頂点情報は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されている。なお、以下、頂点情報を頂点バッファと言うこともある。
【０１６６】
ステップＳＧ１５では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に対してステップＳＧ０７でＶＤＰ４３４に転送した頂点シェーダプログラムおよびピクセルシェーダプログラムを実行する指示信号を送信する。
【０１６７】
なお、上記の処理は、主人公オブジェクトの頭部モデルを例に説明したが、他のモデル（胴体モデルや腕モデル等）についても、同様の処理を行うことができる。
【０１６８】
次に、図１１を用いて、ＶＤＰ４３４による頂点シェーダ処理及びピクセルシェーダ処理について説明する。頂点シェーダ処理は、ＶＤＰ４３４が、前述したシェーダプログラム転送処理（ステップＳＧ０７）により受信した頂点シェーダプログラムを実行することにより行われる処理であり、ピクセルシェーダ処理は、前述したシェーダプログラム転送処理（ステップＳＧ０７）により受信したピクセルシェーダプログラムを実行することにより行われる処理である。
【０１６９】
ステップＳＨ０１では、ＶＤＰ４３４は、座標変換処理を行う。より具体的には、ＶＤＰ４３４は、前述した頂点情報転送処理（ステップＳＧ１３）で受信した頭部モデルの頂点情報（特に頂点情報の中の頂点座標データ）を、前述のパラメータ転送処理（ステップＳＧ１１）で受信したパラメータを用いて変換することによって、３次元座標のどの位置に配置するかを演算により決定する。
【０１７０】
ステップＳＨ０３では、ＶＤＰ４３４は、頂点カラー処理を行う。より具体的には、ＶＤＰ４３４は、前述した頂点情報転送処理（ステップＳＧ１３）で受信した、モデルの各頂点情報（例えば、頂点情報の中の頂点カラーデータ）を、前述のパラメータ転送処理（ステップＳＧ１１）で受信したパラメータ（例えば、照明の光源の属性パラメータ、ポリゴンの面の属性パラメータ等）を用いて変換することによって、どのような色で表示するかを演算により決定する。つまり、ＶＤＰ４３４は、複数の頂点データにより形成されるポリゴンに光をあてた時、あてた光が反射してどのように見えるかを、照明の光源の属性パラメータとポリゴンの面の属性パラメータからシミュレートするものである。頂点カラー処理についての詳細は後述する。
【０１７１】
ステップＳＨ０５では、ＶＤＰ４３４は、座標変換処理及び頂点カラー処理を行った後の頂点データをＶＤＰ４３４の出力レジスタに格納する処理を行う（頂点データ出力処理）。これにより、上記の頂点シェーダ処理で変換された、頂点座標データ、および頂点カラーデータ等が頂点シェーダ処理からピクセルシェーダ処理（詳細は後述）に出力される。
【０１７２】
上記の各処理は、頂点シェーダ処理を構成し、この頂点シェーダ処理により、ポリゴンを形成する各頂点データ（頂点座標データ及び頂点カラーデータ）が変換され、頂点の座標と色が決定される。
【０１７３】
ステップＳＨ０７では、ＶＤＰ４３４は、頂点シェーダ処理から渡された変換後の頂点データにより、ポリゴンを構成する三角形を１つずつ作り、その三角形をピクセルで塗りつぶすラスタライズ処理（ラスタライザと言うことがある）を行う。より具体的には、ＶＤＰ４３４は、頂点データからポリゴンを構成する三角形の各辺を計算する処理（トライアングルセットアップと言うことがある）と、計算した三角形の内部を塗りつぶす処理（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ａｎａｌｙｚｅｒ：ＤＤＡと言うことがある）の２つの処理を行う。このＤＤＡでは、三角形の内部を、画像の走査線方向のラインごとに塗りつぶすとともに、三角形を構成する３つの頂点の頂点カラーデータを基に補間し、三角形の内部がきれいなグラデーションになるように各ピクセルの色を決定する。なお、ラスタライザ処理では、テクスチャ（模様画像データ）を、塗りつぶしたピクセルのどのピクセルに貼り付けるかを計算する処理も行われる。
【０１７４】
次にステップＳＨ０９では、ピクセルカラー処理を行う。このピクセルカラー処理についての詳細は後述するが、ＶＤＰ４３４は、前述したポリゴンを構成する三角形のピクセルの色とピクセルに貼り付けるテクスチャの模様とを混合する。そして、ＶＤＰ４３４は、混合後の各ピクセルのピクセルテストを行った後、画像の描画を行う。なお、ピクセルカラー処理はピクセルシェーダ処理を構成する。
【０１７５】
上記のように頂点シェーダ処理では、ポリゴンを構成する三角形の各頂点データを変換し、ピクセルシェーダ処理では、頂点シェーダ処理によって変換された各頂点データにより作られる三角形の内部の色を決定して、ピクセルテストの後、画像を描画する。
【０１７６】
次に、図１１（ｂ）を用いて、ピクセルカラー処理（ステップＳＧ０９）の処理について詳細に説明する。
【０１７７】
ステップＳＪ０１では、ＶＤＰ４３４は、３Ｄオブジェクトを構成するポリゴンの各ピクセルの色設定処理を行う。具体的にはＶＤＰ４３４は、３Ｄオブジェクトを構成するポリゴンの各ピクセルの色と、そのピクセルに貼り付けるテクスチャ（模様画像データ）の模様を混合する処理を行う。
【０１７８】
そして、ステップＳＪ０３では、ＶＤＰ４３４は、色を混合した後のピクセルに対して、各種ピクセルテストを行った後、装飾図柄表示装置２０８へ描画を行う。例えば、ＶＤＰ４３４は、ピクセルごとに設定されている奥行き（深度）のデータに従って、他のピクセルに隠れているピクセルを描画しないようにする深度テストや、ピクセルごとに設定された透明度を表す値（アルファ値）を使って、そのピクセルを描画するかどうかを決定するアルファテストや、テンシルバファのメモリ領域に記憶されたデータに従って、ピクセルを破棄するかどうかを決定するテンシルテストなどを行い、その結果を踏まえてピクセルの描画を行う。このピクセル描画処理では、上記の各種ピクセルテストの他に、ＶＤＰ４３４は、ピクセルシェーダ処理後の画像が出力されるメモリ領域に書込まれているピクセルの色と、これから書込むピクセルの色を混ぜ合わせるブレンディング処理も行う。
【０１７９】
なお、頂点シェーダ処理及びラスタライズ処理、ピクセルシェーダ処理が終わった後の画像を出力するメモリ領域を、サーフェイス又はレンダリングターゲットと呼ばれることがある。
【０１８０】
上記のピクセルシェーダ処理により、３Ｄオブジェクトを構成するポリゴンの各ピクセルの色を決定し、画像の描画が行われる。
【０１８１】
次に、図１２を用いて、前述した頂点カラー処理（ステップＳＨ０３）について詳細に説明する。
【０１８２】
ステップＳＫ０１では、ＶＤＰ４３４は、画像生成処理（ステップＳＣ１３）で説明した、ＲＡＭ４０８に記憶している同変化値フラグがオンにセットされているか否かを判定する。同変化値フラグがオンにセットされている場合、ステップＳＫ０３に進み、同変化値フラグがオンにセットされていない場合はステップＳＫ２５に進む。
【０１８３】
ステップＳＫ０３では、ＶＤＰ４３４は、３Ｄオブジェクトを構成するポリゴンの各頂点インデックス（以下単に、頂点ＩＤと言う）の中の頂点ＩＤ＝０のカラー設定を行う。例えば、図９で説明したように、主人公オブジェクトの頭部モデルが決定した場合、その頭部モデルを構成するポリゴンの三角形の各頂点には、それぞれ頂点ＩＤが割り当てられている（例えば、頂点ＩＤ＝０〜９９９）。各頂点ＩＤに対応する頂点データには、頂点の色を決める頂点カラーデータが含まれており、この頂点カラーデータにより頂点の色（基本となる色）が設定される。
【０１８４】
ステップＳＫ０５では、ＶＤＰ４３４は、装飾図柄表示装置２０８の３次元座標上に配置され、３Ｄモデル化した照明Ａ、Ｂ、Ｃと主人公オブジェクトの頭部モデルの距離判定を行う。具体的には、ＶＤＰ４３４は、照明（例えば、照明Ｂ）と主人公オブジェクトの頭部モデルまでの距離を計算する。なお本実施形態では、照明Ｂと頭部モデルとの距離が３１の場合にはＤ１、照明Ｂと頭部モデルとの距離が３２の場合にはＤ２、照明Ｂと頭部モデルとの距離が６３の場合にはＤ３、照明Ｂと頭部モデルとの距離が６４の場合にはＤ４、照明Ｂと頭部モデルとの距離が９５の場合にはＤ５、照明Ｂと頭部モデルとの距離が９６の場合にはＤ６、照明Ｂと頭部モデルとの距離が１２８の場合にはＤ７としている。同様に他の照明（例えば、照明Ａ、Ｃ）についても、頭部モデルとの距離判定を行う。なお、照明とモデルとの距離の分割数（分割数７：Ｄ１〜Ｄ７）は一例であり、分割数や設定距離（数値）は上記の例に限定されるものではない。
【０１８５】
ステップＳＫ０７では、ＶＤＰ４３４は、上記のステップＳＫ０５で計算した照明Ａ、Ｂ、Ｃと頭部モデルとの距離に基づいて、距離パラメータＰの設定を行う。具体的には、ＶＤＰ４３４は、図１３（ａ）に示されるように、ＲＯＭ４０６に記憶されている距離パラメータ設定テーブルを参照し、例えば、照明Ｂと頭部モデルとの距離が０〜Ｄ１の範囲の場合には、距離パラメータＰ１を設定する。同様に、ＶＤＰ４３４は、照明Ｂと頭部モデルとの距離の範囲がＤ２〜Ｄ３の場合には距離パラメータＰ２を設定し、照明Ｂと頭部モデルとの距離の範囲がＤ４〜Ｄ５の場合には距離バラメータＰ３を設定し、照明Ｂと頭部モデルとの距離の範囲がＤ６〜Ｄ７の場合には距離パラメータＰ４を設定する。同様にして、ステップＳＫ０５で判定された他の照明（例えば、照明Ａ、Ｃ）と頭部モデルとの距離に基づいて、照明Ａ、Ｃと頭部モデルとの距離パラメータＰの設定が行われる。
【０１８６】
図１２に戻って、ステップＳＫ０９では、ＶＤＰ４３４は、モデル化した照明Ａ、Ｂ、Ｃの照度情報をＲＡＭ４０８に設定する。照度情報は、照明Ａ、Ｂ、Ｃに予め個別に与えられている情報で、各照明（３Ｄモデル）自身の明るさを表す数値である。つまり、３Ｄ空間座標上に配置されている各照明の明るさを表している。
【０１８７】
ステップＳＫ１１では、ＶＤＰ４３４は、上記の照明Ａ〜Ｃの照度情報に基づいて、色変化パラメータＬの設定を行う。例えば、ＶＤＰ４３４は、図１３（ｂ）に示される色変化パラメータ設定テーブルを参照し、ステップＳＫ０９で取得した照明Ａの照度情報が０〜８４の場合は色変化パラメータＬＡ１を設定する。同様に、照度情報が８５〜１６９の場合には色変化パラメータＬＡ２を設定し、照度情報が１７０〜２５５の場合には色変化パラメータＬＡ３を設定する。他の照明の場合にも同様に、ＶＤＰ４３４は、図１３（ｂ）に示される色変化パラメータ設定テーブルを参照し、ステップＳＫ０９で取得した照明Ｂの照度情報が０〜８４の場合は色変化パラメータＬＢ１を設定する。同様に、照度情報が８５〜１６９の場合には色変化パラメータＬＢ２を設定し、照度情報が１７０〜２５５の場合には色変化パラメータＬＢ３を設定する。さらに照明Ｃの場合にも上記と同様に、ＶＤＰ４３４は、図１３（ｂ）に示される色変化パラメータ設定テーブルを参照し、ステップＳＫ０９で取得した照明Ｃの照度情報が０〜８４の場合は色変化パラメータＬＣ１を設定する。同様に、照度情報が８５〜１６９の場合には色変化パラメータＬＣ２を設定し、照度情報が１７０〜２５５の場合には色変化パラメータＬＣ３を設定する。
【０１８８】
上記のように、各照明Ａ、Ｂ、Ｃの色変化パラメータが決定すると、照明Ａ、Ｂ、Ｃの各色変化パラメータを加算することで、色変化パラメータＬが得られる。例えば、頭部モデルが照明Ａ、照明Ｂと同程度の近距離位置にあり、照明Ｃとは中程度に離れた位置にある場合、色変化パラメータＬ＝ＬＡ１＋ＬＢ１＋ＬＣ２となる。つまり、この場合、頭部モデルは照明Ａ、Ｂからの照明の影響を強く受け、照明Ｃからの照明の影響は少ないことを表している。また、頭部モデルが照明Ａから遠く離れた位置にあり、照明Ｂ、Ｃと同程度の近距離位置にある場合、色変化パラメータＬ＝ＬＡ３＋ＬＢ１＋ＬＣ１となる。この場合、頭部モデルは、照明Ａからの照明はほとんど受けず、照明Ｂ及びＣからの照明を強く受けることを表している。
【０１８９】
図１２に戻って、ステップＳＫ１３では、ＶＤＰ４３４は、ステップＳＫ０７で設定した距離パラメータＰ及びステップＳＫ１１で設定した色変化パラメータＬから色変化値ａの設定を行う。具体的には、ＶＤＰ４３４は、照明Ａ、Ｂ、Ｃの光の強さ（明るさ）を示す色変化パラメータＬと照明Ａ、Ｂ、Ｃと頭部モデルの距離を示す距離パラメータＰとにより対応付けられて決められている色変化値ａの設定を行う。色変化値ａは、ＶＤＰ４３４が、色変化パラメータＬと距離パラメータＰから決められる色変化値設定テーブル（図示省略）を用いて設定するようにしてもよく、色変化値パラメータＬ及び距離パラメータＰから所定の計算により算出するようにしても好ましい。なお、色変化値ａを算出する際に、照明Ａ、Ｂ、Ｃの光の方向や色、頭部モデルの光のあたる面の向き（法線）、頭部モデルを構成するポリゴンの面の反射状態などを含んでシミュレーションすることが好ましい。
【０１９０】
ステップＳＫ１５では、ＶＤＰ４３４は、ステップＳＫ１３で設定した色変化値ａをＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０１９１】
ステップＳＫ１７では、ＶＤＰ４３４は、ＲＡＭ４０８に記憶された色変化値ａに基づいて、頭部モデルを構成するポリゴンの三角形の各頂点のうち、頂点ＩＤ＝０の頂点の色（頂点カラ―データ）の変換を行った後、頂点ＩＤ＝０の頂点カラーデータの更新を行う。
【０１９２】
ステップＳＫ１９では、次の頂点ＩＤのカラー設定を行う。具体的には、ステップＳＫ１７で頂点ＩＤ＝０の頂点カラーデータの変換及び更新を行った後、次の頂点ＩＤ＝１の頂点の色（基本色）の設定を行う。
【０１９３】
ステップＳＫ２１では、ステップＳＫ１５でＲＡＭ４０８に記憶した色変化値ａに基づいて、次の頂点である頂点ＩＤ＝１の頂点カラーデータの変換及び更新を行う。頂点ＩＤ＝１の頂点カラーデータの変換及び更新については、ステップＳＫ１７で説明した、頂点ＩＤ＝０の頂点の頂点カラーデータ変換及び更新と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【０１９４】
ステップＳＫ２３では、ＶＤＰ４３４は、カラー更新が終了したか否かの判定を行う。具体的には、ＶＤＰ４３４は、上記のステップＳＫ１９及びステップＳＫ２１の処理を、頭部モデルを構成するポリゴンの三角形のすべての頂点（例えば、頂点ＩＤ＝０〜９９９）について行う。そして、すべての頂点ＩＤの頂点に対して上記の処理を行ったと判定した場合は、頂点カラーデータの更新が終了していると判断して頂点カラー処理を終了し、すべての頂点ＩＤの頂点に対して上記の処理を行っていないと判定した場合は、頂点カラーデータの更新が終了していないと判断してステップＳＫ１９に進み、まだ頂点カラ―データの更新を行っていない、次の頂点ＩＤの頂点に対して、頂点カラー設定を行うとともに、色変化値ａに基づいて頂点カラーデータの変換及び更新処理を行う。
【０１９５】
上記のステップＳＫ０３〜ＳＫ２３は、各モデル（上記実施形態では、頭部モデル）の頂点ＩＤ＝０の頂点に対して、照明とモデルの距離を算出することで距離パラメータＰを算出するとともに、照明の照度情報から色変化パラメータＬを取得することにより、距離パラメータＰと色変化パラメータＬから色変化値ａを設定し、設定した色変化値ａから各頂点の頂点カラーデータを変換及び更新し、頂点ＩＤ＝０の近傍に配置される他の頂点（例えば、頂点ＩＤ＝１、２、３等）については、頂点ＩＤ＝０の頂点で算出した色変化値ａをそのまま利用するようにしている。
【０１９６】
なお、前述したようにステップＳＫ０１において、ＶＤＰ４３４は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に同変化値フラグがオンにセットされていないと判定された場合に、ステップＳＫ２５に進む。
【０１９７】
そして、ステップＳＫ２５では、ＶＤＰ４３４は、任意の頂点ＩＤの頂点の頂点カラーデータの設定を行う。ここでは、まず、頂点ＩＤ＝０の頂点のカラーデータの設定を行う。
【０１９８】
次にステップＳＫ２７では、色変化値の設定を行う。色変化値は、前述したステップＳＫ０５〜ＳＫ１５と同様の手順と内容に従って設定される。
【０１９９】
ステップＳＫ２９では、ＶＤＰ４３４は、ステップＳＫ２７で設定した色変化値に基づいて、頂点ＩＤ（例えば、頂点ＩＤ＝０）の頂点の頂点カラーデータの変換及び更新を行う。各頂点の頂点カラーデータの変換及び更新については、ステップＳＫ１７と同様であるので、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２００】
ステップＳＫ３１では、ＶＤＰ４３４は、カラー更新が終了したか否かの判定を行う。具体的には、ＶＤＰ４３４は、頭部モデルを構成するポリゴンの三角形のすべての頂点（例えば、頂点ＩＤ＝０〜９９９の全ての頂点）について、記のステップＳＫ２５〜ＳＫ２９の処理を行ったと判定した場合は、頂点カラーデータの更新が終了していると判断して頂点カラー処理を終了し、すべての頂点ＩＤの頂点に対して上記の処理を行っていないと判定した場合は、頂点カラーデータの更新が終了していないと判断してステップＳＫ２５に進み、次の頂点ＩＤの頂点に対して、頂点カラー設定を行うとともに、色変化値に基づいて頂点カラーデータの変換及び更新処理を行う。
【０２０１】
上記のステップＳＫ２５〜ＳＫ３１は、各モデル（上記実施形態では、頭部モデル）の頂点ごとに、照明とモデルの距離を算出することで距離パラメータＰを算出するとともに、照明の照度情報から色変化パラメータＬを取得することにより、距離パラメータＰと色変化パラメータＬから色変化値を設定し、設定した色変化値から各頂点の頂点カラーデータを変換及び更新するものである。つまり、すべての頂点について、個別に色変化値（例えば、色変化値ａ、ｂ、ｃ、ｄ、・・・など）を算出（取得）するようになっている。
【０２０２】
つまり、同変化値フラグがオンにセットされているモデル（例えば、頭部モデル）については、モデルを構成するポリゴンの三角形の各頂点のうち、最初の頂点ＩＤ＝０の色変化値（例えば、色変化値ａ）を算出することによって、同モデルの頂点ＩＤ＝０と隣接する他の頂点ＩＤ（例えば、頂点ＩＤ＝１、２、３）についても、頂点ＩＤ＝０で設定した色変化値ａをそのまま利用するようになっている。これにより、複数の頂点ＩＤがある場合でも、同変化とみなされる頂点に対しては、再度色変化値の算出（取得）をしなくて済むので、ＶＤＰ４３４の処理負担を大幅に減少させることができる。
【０２０３】
なお、上記の頂点カラー処理（ステップＳＫ０１〜ＳＫ３１）は、３Ｄオブジェクトを構成する所定のモデルごとに実行される。
【０２０４】
上記の実施形態では、主人公オブジェクトの頭部モデルを例に説明したが、他のモデルでも良いことは言うまでもない。例えば、上記処理を主人公オブジェクトの胴体モデルや腕モデルについて利用しても好ましい。また、１つのモデル（例えば、頭部モデル）だけでなく、複数のモデル（例えば、頭部モデル、胴体モデルおよび腕モデル）について、同一の色変化値を利用しても好ましい。
【０２０５】
また、各モデルの中でどの頂点を頂点ＩＤ＝０にするかは任意に設定することができ、設定された頂点ＩＤ＝０の頂点を基準にして所定のルールに従って他の頂点ＩＤ（例えば、頂点ＩＤ＝１、２、３、・・・、９９９）が決定される。
【０２０６】
次に、図１４、１５を用いて、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態は、予め決められている所定のモデル（例えば、主人公オブジェクトの頭部モデル）に同じ色変化値を利用するようにしている。つまり、予め決められている所定のモデルにおいて、頂点ＩＤ＝０から離れた位置にある頂点に対しても、頂点ＩＤ＝０と同じ色変化値を利用するところに特徴がある。例えば、頂点ＩＤ＝０の頂点から離れた位置にあっても、照明Ａ、Ｂ、Ｃからの距離や、各照明の照度から、頂点ＩＤ＝０の頂点において算出した色変化値と同等の色変化値を利用できる場合に非常に有効となる。なお、本実施形態で説明する処理以外の処理は、第１実施形態と同じであるので、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２０７】
図１４は、本発明の第２実施形態に係る色変化値の利用方法を説明する概念図である。図１５（ａ）は、第２実施形態に係る第１副制御部４００における画像生成処理の流れを示すフロー図であり、同図（ｂ）は、第２実施形態に係る主人公の頭部モデルの頂点データを格納する頂点バッファの構造の一例であり、同図（ｃ）は、第２実施形態に係る頂点カラー処理の頂点ＩＤ＝１以降の処理の流れを示すフロー図である。
【０２０８】
まず、図１５に示すステップＳＬ０１では、ＣＰＵ４０４は、シェーダ処理（頂点シェーダ処理、ピクセルシェーダ処理）を実行するモデルが主人公オブジェクトの頭部モデルか否かを判定する。主人公オブジェクトの頭部モデルであると判定した場合には、ステップＳＬ０３に進み、主人公オブジェクトの頭部モデルでないと判定した場合にはステップＳＬ０５に進む。
【０２０９】
ステップＳＬ０３では、ＣＰＵ４０４は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域へ同変化値フラグをオンにセットする。
【０２１０】
ステップＳＬ０５では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に対してシェーダプログラムを転送する処理を行う。このシェーダプログラム転送処理は、第１実施形態で説明したシェーダプログラム転送処理（ステップＳＧ０７）と同様の処理であるので、詳細な説明は省略する。
【０２１１】
ステップＳＬ０７では、ＣＰＵ４０４は、パラメータの決定を行う。このパラメータ決定処理は、第１実施形態で説明したパラメータ決定処理（ステップＳＧ０９）と同様の処理であるので、詳細な説明は省略する。
【０２１２】
ステップＳＬ０９ではＣＰＵ４０４は、ステップＳＬ０７で決定したパラメータをＶＤＰ４３４に転送する処理を行う。このパラメータ転送処理は、第１実施形態で説明したパラメータ転送処理（ステップＳＧ１１）と同様の処理であるので、詳細な説明は省略する。
【０２１３】
ステップＳＬ１１では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に対して、モデル（例えば、頭部モデル）のＲＡＭ４０８に記憶されている頂点情報の転送処理を行う。このモデルの頂点情報転送処理は、第１実施形態で説明したモデルの頂点情報転送処理（ステップＳＧ１３）と同様の処理であるので、詳細な説明は省略する。
【０２１４】
ステップＳＬ１３では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に対してシェーダプログラムの実行を指示する信号を送信する処理を行う。このシェーダプログラム実行処理は、第１実施形態で説明したシェーダプログラム実行処理（ステップＳＧ１５）と同様の処理であるので、詳細な説明は省略する。
【０２１５】
この第２実施形態では、図１５（ｂ）に示されるように、ＲＯＭ４０６に設けられる頂点バッファの中の各頂点データの中に、色変化値を利用するか否かを表すフラグが設定できるようになっている。つまり、ステップＳＬ０３で同変化値フラグがオンにセットされた場合、頂点バッファの各頂点データに色変化値を利用するフラグ（以下、色変化値利用フラグと言うことがある）がオンにセットされる（図１５（ｂ）では、「色変化値ａを利用／有」と表示している）。なお、頂点ＩＤ＝０の頂点は、距離パラメータＰや色変化パラメータＬから常に色変化値を算出するようにしているので、同変化値フラグがオンにセットされた場合でも、色変化値を利用するフラグがオンにセットされない（図１５（ｂ）では、「色変化値ａを利用／無」と表示している）。
【０２１６】
そして、ＶＤＰ４３４は、上述した頂点バッファを使用することによって、図１５（ｃ）に示される頂点カラー処理を行うことができる。なお、図１５（ｃ）に示される頂点カラー処理は、第１実施形態の図１２で説明した頂点カラー処理（ステップＳＨ０３）の頂点インデックス０以降の流れを説明するためのフロー図である。したがって、ステップＳＫ０３〜ステップＳＫ１７までの処理は第１実施形態で説明した頂点カラー処理（ステップＳＨ０３）と同様であるので、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２１７】
ステップＳＭ０１では、ＶＤＰ４３４は、次頂点インデックスのカラー設定処理を行う。この次頂点インデックスのカラー設定処理は、第１実施形態で説明した次頂点カラー設定処理（ステップＳＫ１９）と同様であるので、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２１８】
ステップＳＭ０３では、ＶＤＰ４３４は、各頂点ＩＤの判定を行う。具体的には、ＶＤＰ４３４は、頂点バッファの中のどの頂点ＩＤ（インデックス）のアドレスにいるのかを判断する。
【０２１９】
ステップＳＭ０５では、ＶＤＰ４３４は、前述したＲＡＭ４０８に記憶されている頂点バッファに格納されている各頂点ＩＤの色変化値利用フラグがオンにセットされているか否かの判定を行う。ＶＤＰ４３４は、色変化値利用フラグがオンにセットされている（本実施形態では、「色変化値ａを利用／有」になっている）場合は、ステップＳＭ０７に進む。色変化値利用フラグがオンにセットされていない場合は、ステップＳＭ０９に進む。
【０２２０】
ステップＳＭ０７では、色変化値利用フラグがオンにセットされている頂点ＩＤの頂点に対して、頂点ＩＤ＝０で算出した色変化値（例えば、色変化値ａ）を利用して頂点カラーデータの変換と更新処理を行う。カラー更新処理については、第１実施形態で説明したカラー更新処理（ステップＳＫ２1）と同様であるので、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２２１】
なお、ＶＤＰ４３４が、頂点バッファの中の頂点ＩＤの色変化値利用フラグがオンにセットされていない（本実施形態では、「色変化値ａを利用／無」になっている）と判定した場合には、前述したようにステップＳＭ０９に進み、その頂点についての新たに色変化値を決定（算出）する処理を行う。なお。この色変化値決定処理は、第１実施形態で説明した色変化値設定処理（ステップＳＫ１３）と同様に、照明とモデル（例えば、頭部モデル）との距離パラメータＰと、照明の照度情報から設定される色変化パラメータＬとから算出される。
【０２２２】
ステップＳＭ１１では、ＶＤＰ４３４は、ステップＳＭ０９で決定した色変化値により、色変化値利用フラグがオンにセットされていなかった頂点ＩＤの頂点の頂点カラーデータを変換して更新する処理を行う。
【０２２３】
なお、以下、第１実施形態で説明したカラー更新が終了したか否かを判定する処理（ステップＳＫ２３）と同様に、ＶＤＰ４３４は、全ての頂点ＩＤについてカラー更新処理を行ったか否かを判定し、全ての頂点ＩＤの頂点に対してカラー更新処理が終了していると判定した場合には処理を終了し、全ての頂点ＩＤに対してカラー更新処理が終了していないと判定した場合には、ステップＳＭ０１に進んで、次の頂点ＩＤのカラー設定を行う。
【０２２４】
上記のように、予め決められたモデル（例えば、頭部モデル）の頂点に対して、そのモデルの頂点ＩＤ＝０の頂点における色変化値と同じ色変化値を利用できるようにしている。
【０２２５】
詳細に、予め主人公オブジェクトの頭部モデルに本実施形態に係る同一の色変化値を利用することが決められている場合の一例を図１４に示す。同図の例は、主人公オブジェクトの頭部モデルは、頂点ＩＤ＝０〜９９９の頂点から構成されている。そして、頂点バッファの中の頂点ＩＤ＝１〜９９、３０１〜３９９の頂点データの色変化値利用フラグはオンにセットされている場合を示している。
【０２２６】
ＶＤＰ４３４は、前述したように、照明Ａ、Ｂ、Ｃと頭部モデルの距離から距離パラメータＰを設定するとともに、照明Ａ、Ｂ、Ｃの照度情報から色変化パラメータＬを設定する。そして、頭部モデルの任意の頂点を頂点ＩＤ＝０とし、頂点ＩＤ＝０の頂点に対して距離パラメータＰと色変化パラメータＬから色変化値ａを算出する。ＶＤＰ４３４は、図１５で説明した画像生成処理や頂点カラー処理を行うことによって、頭部モデルの頂点ＩＤ＝０の頂点に対して算出した色変化値ａを、色変化値利用フラグがオンにセットされている、頭部モデルの頂点ＩＤ＝１〜９９、３０１〜３９９の頂点に対してそのまま利用して、各頂点の頂点カラーデータの変換及び更新を行う。
【０２２７】
一方、色変化値利用フラグがオンにセットされていない頂点（例えば、頂点ＩＤ＝１００〜３００、４００〜９９９）については、ＶＤＰ４３４は、頂点ごとに個別の色変化値を算出する。例えば、頂点ＩＤ＝１００の頂点に対しては、頂点ＩＤ＝０の頂点と同様の方法で、色変化値ｂを算出し、頂点ＩＤ＝１０１の頂点に対しては、色変化値ｃを算出し、頂点ＩＤ＝１０２の頂点に対しては、色変化値ｄを算出して、それぞれの頂点の頂点カラーデータの変換及び更新を行う。
【０２２８】
上記のようにすることによって、第１実施形態とは異なり、頂点ＩＤ＝０の頂点から離れた位置にある頂点（例えば、頂点ＩＤ＝３０１〜３９９）であっても、頂点ＩＤ＝０の頂点に対して算出された色変化値を利用することができ、ＶＤＰ４３４の処理負担をより軽減することができる。
【０２２９】
なお、距離パラメータＰと色変化パラメータＬの設定方法や、距離パラメータＰと色変化パラメータＬから色変化値ａを算出する方法は第１実施形態で説明した方法（処理）と同じであるので、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２３０】
次に、図１６〜１８を用いて、本発明の第３実施形態について説明する。第３実施形態は、主人公オブジェクトの所定のモデル（例えば、頭部モデル）の頂点ＩＤ＝０の頂点に対して算出した色変化値ａを、所定のモデルと異なる他のモデル（例えば、胴体モデルや腕モデル等）に利用するところに特徴があり、これによってＶＤＰ４３４の処理負担を大幅に軽減することができる。特に、所定のモデルと異なる他のモデルが、表示画面上の目立たない位置に配置される場合や、第３実施形態を適用するモデルが、表示画面上で暗い（照明の光が弱い）設定で表示され、あまり目立たない場合に有効である。また、同じようなオブジェクト（例えば、敵兵キャラクタ）を表示画面上に多数表示する場合に有効である。また、表示画面上で色の変化をあまり感じさせたくないオブジェクトに対して適用しても有効である。
【０２３１】
具体的には、図１６に示されるように、ＶＤＰ４３４は、主人公オブジェクトの頭部モデルの頂点ＩＤ＝０の頂点に対して、色変化値ａを算出する。頭部モデルで算出した色変化値ａは、一時的にＲＡＭ４０８等の所定の記憶領域に記憶しておく。そして、ＶＤＰ４３４は、頭部モデルとは異なる胴体モデルの任意の頂点（例えば、頂点ＩＤ＝０、１、２、３の頂点）の頂点カラーデータの変換および更新をする際に、ＲＡＭ４０８から上記の色変化値ａを読み出して利用する。
【０２３２】
なお、第３実施形態においても、頭部モデルにおいて、他の頂点ＩＤ（例えば、頂点ＩＤ＝１、２、３）の頂点に、頂点ＩＤ＝０の頂点で算出した色変化値ａを利用することが好適である。
【０２３３】
図１７は、第３実施形態に係る主人公オブジェクトの胴体モデルの頂点バッファの構成を示す概略図である。
【０２３４】
胴体モデルの頂点バッファの各頂点データには、第２実施形態と同様に色変化値利用フラグが設定できるようになっている。ただし、第２実施形態で説明した頂点バッファとは異なり、第３実施形態では、頂点ＩＤ＝０の頂点に対しても色変化値利用フラグをオンにセットできるようになっている。これにより、任意のモデル（例えば、頭部モデル）と異なる他のモデル（例えば、胴体モデル）の任意の頂点に対して頭部モデルの頂点ＩＤ＝０の頂点で算出した色変化値を利用することができる。
【０２３５】
次に、図１８を用いて、第３実施形態に係る頂点カラー処理の流れについて説明する。なお、同変化値フラグがオンにセットされている場合の以降の流れ（ステップＳＮ０３〜ステップＳＮ２３）は、第１実施形態で説明した頂点カラー処理（ステップＳＨ０３）と同じであるので、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２３６】
まず、ステップＳＮ０１では、ＶＤＰ４３４は、画像生成処理（ステップＳＣ１３）で説明した、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に同変化値フラグがオンにセットされているか否かを判定する。同変化値フラグがオンにセットされている場合、ステップＳＮ０３に進み、同変化値フラグがオンにセットされていない場合はステップＳＮ２５に進む。第３実施形態では、例えば、頭部モデルとは異なるモデル（例えば、胴体モデル）の場合、頭部モデルの頂点ＩＤ＝０の頂点と離れた位置にあるため、通常、同変化値フラグはオンにセットされていないので、ステップＳＮ２５に進むことになる。
【０２３７】
そして、ステップＳＮ２５では、ＶＤＰ４３４は、胴体モデルの任意の頂点（例えば、頂点ＩＤ＝０の頂点）の頂点カラーデータに基づいて色設定を行う。
【０２３８】
ステップＳＮ２７では、ＶＤＰ４３４は、ＲＡＭ４０８に記憶された胴体モデルの頂点バッファを参照し、任意の頂点（例えば、頂点ＩＤ＝０の頂点）の頂点データの中に色変化値利用フラグがオンにセットされているか否かを判定する。色変化値利用フラグがオンにセットされている場合はステップＳＮ２９に進み、色変化値利用フラグがオンにセットされていない場合はステップＳＮ３３に進む。
【０２３９】
ステップＳＮ２９では、ＶＤＰ４３４は、頭部モデルの頂点ＩＤ＝０の頂点で算出した色変化値ａを利用して、胴体モデルの任意の頂点（例えば、頂点ＩＤ＝０の頂点）の頂点カラーデータの変換と更新を行う。
【０２４０】
胴体モデルの任意の頂点（例えば、頂点ＩＤ＝０の頂点）に対して色変化値ａを利用しない場合には、ステップＳＮ３３に進み、前述と同様に、照明Ａ、Ｂ、Ｃと胴体モデルとの距離から距離パラメータＰを求め、照明Ａ、Ｂ、Ｃの照度から色変化パラメータＬを求めて、距離パラメータＰ及び色変化パラメータＬから色変化値（例えば、色変化値Ａ）を算出する。
【０２４１】
そして、ステップＳＮ３５では、ステップＳＮ３３で算出した色変化値Ａに基づいて、任意の頂点（例えば、頂点ＩＤ＝０の頂点）の頂点カラーデータの変換及び更新を行う。
【０２４２】
ステップＳＮ３１では、胴体モデルの全ての頂点に対して、頂点カラーデータの変換と更新を行ったか否かを判定し、全ての頂点に対して頂点カラーデータの変換及び更新を行ったと判定した場合には処理を終了し、行っていないと判定した場合には、ステップＳＮ２５に進み、胴体モデルの次の頂点ＩＤ（例えば、頂点ＩＤ＝１の頂点）の頂点に対して上記のステップＳＮ２５〜ＳＮ３５の処理を行う。
【０２４３】
上記の処理により、頭部モデルで設定した色変化値ａを他のモデルである胴体モデルでも利用することができ、ＶＤＰ４３４の色変化値の演算負担を大幅に軽減することができる。
【０２４４】
なお、第３実施形態は、頭部モデルと異なる他のモデルの一例として、胴体モデルについて説明したが、その他の腕モデルや脚モデル等に適用しても好ましく。また、頭部モデルと異なる胴体モデルや腕モデル等複数のモデルに同時に適用しても好ましい。さらに、他のオブジェクト（例えば、同じオブジェクトを表示画面上に同時に複数表示する場合）の頭部モデルや胴体モデルに適用しても好ましい。
【０２４５】
次に図１９を用いて、本発明の第４実施形態について説明する。第４実施形態は、照明から最も近いオブジェクト（例えば、主人公オブジェクトＡ）の各頂点に対しては、それぞれの頂点で算出した色変化値を利用し、照明から最も近いオブジェクト以外のオブジェクト（例えば、主人公オブジェクトＢ、Ｃ）の頂点については、各オブジェクトの頂点ＩＤ＝０の頂点のみ色変化値（例えば、色変化値ａ）を算出し、その他の頂点（例えば、頂点ＩＤ＝１、２、３の頂点）については、頂点ＩＤ＝０の頂点について算出した色変化値（例えば、色変化値ａ）を利用することによって、３次元座標に配置されるカメラ１０００から見た場合、照明Ａ、Ｂ、Ｃから近くて目立つオブジェクト（例えば、主人公オブジェクトＡ）の各頂点の色変換をしっかり行い、照明から遠いことによりあまり目立たないオブジェクト（例えば、主人公オブジェクトＢ、Ｃ）の頂点については、個々の頂点に対する色変化値の算出を省略するところに特徴がある。
【０２４６】
初めに、図１９（ａ）を用いて、第４実施形態に係る第１副制御部のメイン処理における演出設定処理について説明する。なお、他の処理及び構成については第１実施形態と同じであるので、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２４７】
ステップＳＰ０１では、ＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信したコマンドに応じた演出で使用するモデルデータをＲＡＭ４０８から呼び出して設定する。
【０２４８】
ステップＳＰ０３では、ＣＰＵ４０４は、ステップＳＰ０１で呼び出したモデルデータが本実施形態の処理の対象となるオブジェクト（例えば、主人公オブジェクトＡ、Ｂ、Ｃ）であるか否かを判定する。ＣＰＵ４０４は、呼び出したモデルデータが本実施形態の処理の対象でないと判定した場合は、この演出設定処理を終了し、呼び出したモデルデータが本実施形態の処理の対象であると判定した場合には、ステップＳＰ０５に進む。
【０２４９】
ステップＳＰ０５では、ＣＰＵ４０４は、所定の照明（例えば、照明Ｂ）と主人公オブジェクトＡの距離（距離Ａ）の判定（算出）を行う。
【０２５０】
次に、ステップＳＰ０７では、ＣＰＵ４０４は、所定の照明（例えば、照明Ｂ）と主人公オブジェクトＢの距離（距離Ｂ）の判定（算出）を行う。
【０２５１】
次に、ステップＳＰ０９では、ＣＰＵ４０４は、所定の照明（例えば、照明Ｂ）と主人公オブジェクトＣの距離（距離Ｃ）の判定（算出）を行う。
【０２５２】
ステップＳＰ１１では、ＣＰＵ４０４は、所定の照明（例えば、照明Ｂ）と最も近い位置に配置されている主人公オブジェクトの判定を行う。具体的には、初めに、照明Ｂと主人公オブジェクトＡの距離Ａと、照明Ｂと主人公オブジェクトＢの距離Ｂとの比較を行い、距離Ａが距離Ｂよりも小さい場合には、主人公オブジェクトＢよりも主人公オブジェクトＡが照明Ｂの近くにあると判定する。次に、前述の距離Ａと照明Ｂと主人公オブジェクトＣの距離Ｃの比較を行い、距離Ａが距離Ｃよりも小さい場合には、主人公オブジェクトＡが照明Ｂの最も近くに配置されるオブジェクトと判定する。一方、距離Ａよりも距離Ｃの方が小さい場合には、主人公オブジェクトＣが照明Ｂの最も近くに配置されるオブジェクトであると判定する。
【０２５３】
また、先の距離Ａと距離Ｂの比較で、距離Ｂが距離Ａよりも小さい場合、主人公オブジェクトＡよりも主人公オブジェクトＢが照明Ｂの近くにあると判定する。そして、前述の距離Ｂと照明Ｂと主人公オブジェクトＣの距離Ｃの比較を行い、距離Ｂが距離Ｃよりも小さい場合には、主人公オブジェクトＢが照明Ｂの最も近くに配置されるオブジェクトと判定する。一方、距離Ｂよりも距離Ｃの方が小さい場合には、主人公オブジェクトＣが照明Ｂの最も近くに配置されるオブジェクトであると判定する。
【０２５４】
なお、上記の距離の判定例で、距離Ａ、Ｂ、Ｃの少なくともいずれか２つが同じであれば、照明Ｂから同じ距離にあると判定する。
【０２５５】
なお、上記の例で、ＣＰＵ４０４は、主人公オブジェクトＡが照明Ｂから最も近い位置に配置されると判定した場合、主人公オブジェクトＡを構成するポリゴンの全ての頂点に対して個別に色変化値を算出して、各頂点の頂点カラーデータの変換及び更新を行う。
【０２５６】
一方、ステップＳＰ１３では、ＣＰＵ４０４は、照明Ｂから最も近い位置に配置されないと判定された主人公オブジェクトＢ、Ｃを設定する。ＣＰＵ４０４は、これらの各オブジェクトの任意の頂点（例えば、頂点ＩＤ＝０の頂点）の色変化値（例えば、色変化値ａ）を算出し、同オブジェクトの他の頂点（例えば、頂点ＩＤ＝１、２、３）に対しては、頂点ＩＤ＝０の頂点で算出した色変化値ａを利用する。
【０２５７】
次に図２０を用いて、本発明の第５実施形態について説明する。第５実施形態は、ＶＲＡＭ４３６の所定のフレームバッファに記憶された色変化値を他のフレームバッファで利用するところに特徴がある。なお、ハードウェア構成や処理方法などは第１実施形態と同じであるので、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２５８】
本実施形態では、ＶＲＡＭ４３６に２つのフレームバッファ（フレームバッファＡとフレームバッファＢ）が設けられている（図２０（ｃ）参照）。そして、所定の瞬間に装飾図柄表示装置２０８（ＬＣＤ）に描画される１画像（図２０（ｂ）参照）がフレームバッファＡに保存される。そして、ＣＰＵ４０４およびＶＤＰ４３４は、第１実施形態で説明した処理と同様の処理により、フレームバッファＡ上に保存された１画像の中の主人公オブジェクトの頭部モデルの頂点ＩＤ＝０の頂点の色変化値ａを算出する（図２０（ａ）、（ｃ）参照）。そして、ＣＰＵ４０４は、算出した色変化値ａをＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶すると共に、ＶＲＡＭ４３６の別のフレームバッファＢに保存されているモデル（例えば、頭部モデル）の任意の頂点に対して、ＲＡＭ４０８から色変化値ａを呼び出して利用する。これにより、１のフレームバッファ情報（例えば、色変化値）を他のフレームバッファＢの描画に利用することができる。
【０２５９】
次に、図２１を用いて、本発明を装飾図柄表示装置２０８に表示される３Ｄのオブジェクト画像の描画に適用した場合の１例を示す。図２１（ａ）、（ｂ）は、装飾図柄表示装置２０８に殿様画像１１００と、装飾図柄画像１２００が表示される場合を示す１例である。なお、殿様画像１１００は、頭部モデル１１２０、胴体モデル１１４０、腕モデル１１６０等の複数のモデル画像から構成されている。また、装飾図柄画像１２００は、２つの「７」の数字と、その２つの「７」の数字の間にある図柄が変化（回転）している状態を表している。なお、同図において、照明（例えば、照明Ａ、Ｂ、Ｃ）は、特段図示していないが、実際には、図示しない照明によって各オブジェクトに対して所定の方向から光があてられている状態である。もちろん、装飾図柄表示装置２０８上に実際に照明モデルを描画して、殿様画像１１００や装飾図柄画像を照明するようにしても好ましい。
【０２６０】
同図（ａ）は、装飾図柄画像１２００を遊技者に対して目立つように表示するために、装飾図柄画像１２００を殿様画像１１００よりも大きく（若しくは同等の大きさで）表示されている態様を示している。この場合、遊技者は殿様画像１１００よりも変化している装飾図柄画像１２００に着目している状態である。ここで、例えば、殿様画像１１００の頭部モデル１１２０に上記実施形態に係る処理を施すことにより、頭部モデル１１２０の所定の頂点ＩＤ＝０の頂点のみ色変化値ａを算出し、他の頂点ＩＤ＝０の頂点の近傍に配置される他の頂点ＩＤの頂点（例えば、頂点ＩＤ＝１、２、３等）には、算出した色変化値ａをそのまま利用する。また、注目させたい装飾図柄画像１２００には、本発明の上記実施形態による処理は行わずに、全ての頂点について色変化値を算出し、各頂点の頂点カラーデータの変換及び更新を行う。これによって、照明によって殿様画像１１００の頭部モデル１１２０は違和感なく滑らかに変化し（あまり大きな変化がない）、装飾図柄画像１２００は、照明によって、通常のシェーダ処理により変化する（大きく変化する）ので、遊技者は、装飾図柄画像１２００の変化（回転）に着目して見ることができる。
【０２６１】
一方、同図（ｂ）は、装飾図柄画像１２００よりも殿様画像１１００を大きく表示することによって、殿様画像１１００の動き（変化）を遊技者に着目させる態様を示している。この場合、装飾図柄画像１２００の変化に本発明に係る上記実施形態の処理を行い、殿様画像１１００の所定のモデル（例えば、頭部モデル１１２０）には、本発明に係る上記実施形態の処理は行わない。これによって、装飾図柄画像１２００は、照明によって違和感がない程度に僅かに変化し、殿様画像１１００の頭部モデル１１２０は、照明によって通常のシェーダ処理により変化する（大きく変化する）ので、遊技者は、殿様画像１１００に着目して見ることができる。
【０２６２】
上記のように、第１のモデル（例えば、装飾図柄画像１２００）と、第２のモデル（例えば、殿様画像１１００）とを表示する演出画像表示処理（例えば、第１副制御部メイン処理）において、第１のモデルが第２のモデルよりも大きく表示される場合には、第１のモデルに前述の実施形態の処理を適用するとともに、第２のモデルには前述の実施形態の処理は行わず、第２のモデルが第１のモデルよりも大きく表示される場合には、第２のモデルに前述の実施形態の処理を適用するとともに、第１のモデルには前述の実施形態の処理は行わないようにした。これによって、遊技者に着目させたいモデルをより目立たせることができる。
【０２６３】
なお、装飾図柄画像１２００は、３つ同時に変化している場合でも良く、いずれか１又は２つが変化している場合であっても良い。また、殿様画像１１００の変化させるモデルは、頭部モデル１１２０に限定されるものではなく、胴体モデル１１４０または腕モデル１１６０等を変化させる態様であっても良く、または、頭部モデル１１２０、胴体モデル１１４０または腕モデル１１６０の１又は２以上のモデルを同時に変化させる態様であっても良い。
【０２６４】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１００は、仮想３Ｄ空間（例えば、３次元座標空間）に配置した第１のオブジェクト（例えば、主人公オブジェクトの頭部モデル）と第２のオブジェクト（例えば、照明モデル）の位置関係（例えば、３次元座標空間における頭部モデルと照明モデルとの距離関係）に基づいて導出される特定の描画用情報（例えば、頭部モデルと照明モデルに関する距離パラメータＰ）を用いて、前記第１のオブジェクトの所定の頂点描画情報（例えば、頭部モデルの頂点ＩＤ＝０の頂点の色変化値）と別の頂点描画情報（例えば、頭部モデルの頂点ＩＤ＝１、２、３の頂点の色変化値や胴体モデルの頂点ＩＤ＝０、１、２の頂点の色変化値）を設定する。
【０２６５】
このため、パチンコ機１００は、ＶＤＰ４３４による３次元画像のポリゴン生成の処理負担を軽減することができ、３次元画像を高速で描画することができる場合がある。
【０２６６】
また、前記別の頂点描画情報は、第３のオブジェクト（例えば、主人公オブジェクトの胴体モデル）の所定の頂点描画情報（例えば、胴体モデルの任意の頂点の色変化値）である。
【０２６７】
このため、パチンコ機１００のＶＤＰ４３４は、複数の３次元モデルに基づく画像を高速で描画することができる場合がある。
【０２６８】
また、仮想３Ｄ空間に配置した前記第１のオブジェクトと前記第３のオブジェクトの位置関係に基づいて導出される特定の描画用情報（例えば、照明Ａと胴体モデルとの距離に基づく距離パラメータＰ）を用いて、前記第３のオブジェクトの所定の頂点描画情報（例えば、胴体モデルの任意の頂点の色変化値）を設定する。
【０２６９】
このため、３次元空間に適した態様で、複数の３次元モデルに基づく３次元画像を描画することができる場合がある。
【０２７０】
また、特定の条件が成立（例えば、胴体モデルを構成する頂点データの色変化値フラグがオンにセット）している場合にのみ、前記第３のオブジェクトの所定の頂点描画情報（例えば、胴体モデルの任意の頂点の色変化値）を設定する。
【０２７１】
このため、ＶＤＰ４３４は、所定の条件を契機として、複数の３次元モデルに基づく３次元画像を高速で描画することができる場合がある。
【０２７２】
また、前記頂点描画情報はカラー情報（例えば、ＲＧＢの３色からなる頂点カラーデータ）である。
【０２７３】
このため、３次元モデルの基づく３次元画像を高速でカラー描画することができる場合がある。
【０２７４】
尚、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０２７５】
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２７６】
１００  パチンコ機
１０４  本体
１０６  前面枠扉
１１０  発射装置
１２４  遊技領域
１３６  発射ボタン
１５２  払出装置
２００  遊技盤
２０６  演出装置
２０８  装飾図柄表示装置
２１０  普図表示装置
２１２  第１特図表示装置
２１４  第２特図表示装置
２２４  演出可動体
２２６  一般入賞口
２２８  普図始動口
２３０  第１特図始動口
２３２  第２特図始動口
２３４  可変入賞口
２４６  遮蔽装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
６００  払出制御部
６３０  発射制御部
６６０  電源管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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