(57)【要約】【課題】プレーヤ自身が選択した音をゲーム中に再生できるビデオゲームを実現すること。【解決手段】プレーヤは、予めスマートフォンで指定ウェブサイトにアクセスして自身で選曲したオリジナルプレイリスト７５０を作成する。オリジナルプレイリスト７５０はアカウントと対応づけてサーバシステムに保存される。業務用ゲーム装置１３００でプレイする際アカウントを入力すると、自動的にサーバシステムからオリジナルプレイリスト７５０を取得し、ゲームプレイ中に再生される音楽をオリジナルプレイリスト７５０に従って音楽出力を制御する。【選択図】図３
2011206448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ端末及びゲーム装置と通信可能なサーバシステムであって、
前記ゲーム装置でゲームプレイ中に出力する音の選択肢を前記プレーヤ端末に送信し、前記プレーヤ端末の操作入力に従って少なくとも音情報を登録したプレイリストをプレーヤ毎に作成して記憶部に記憶するプレイリスト作成手段と、
前記ゲーム装置からプレーヤの識別情報を受信するプレーヤ識別情報受信手段と、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信された識別情報に基づいて、対応するプレーヤのプレイリストを前記記憶部の中から特定する特定手段と、
前記特定手段により特定されたプレイリストに従った音を前記ゲーム装置に出力させるための音制御信号を送信する音制御信号送信手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記プレイリスト作成手段は、前記プレーヤ端末の操作入力に従って音の出力順を含めて前記プレイリストに登録する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記プレーヤ端末の操作入力に従って音の出力順選択方式を登録する出力順選択方式登録手段を更に備え、
前記特定手段は、前記プレイリストを特定するとともに出力順選択方式を特定し、
前記音制御信号送信手段は、前記特定されたプレイリストに登録された音を、前記特定された出力順選択方式に従って選択して前記ゲーム装置に出力させるための信号を前記音制御信号に含めて送信する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記プレイリスト作成手段は、複数の音を纏めた音セットの選択肢を前記プレーヤ端末に送信し、当該音セットが選択された場合には当該音セットに含まれている音を纏めて前記プレイリストに登録する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記プレイリストに登録された音が前記ゲーム装置で出力済みか否かを管理する管理手段を更に備え、
前記音制御信号送信手段は、前記プレイリストに登録された音のうち、前記ゲーム装置で出力されていない音を出力させるための信号を前記音制御信号に含めて送信する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記ゲーム装置で実行されるゲームは、ステージ又は対戦毎といった区切りのあるゲームであり、
前記ゲーム装置は、ゲームの区切りが到来するまでは同じ音を繰り返し出力し、ゲームの区切りが到来する毎に出力する音を前記プレイリストに従って切り換え、
前記音制御信号送信手段は、前記プレイリストを前記音制御信号に含めて送信する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記ゲーム装置で使用されるプレーヤキャラクタの識別情報を受信するＰＣ識別情報受信手段を更に備え、
前記音制御信号送信手段は、前記特定されたプレイリストに登録された音のうち、前記ＰＣ識別情報受信手段により受信された識別情報のプレーヤキャラクタに予め対応付けられている音を前記ゲーム装置に出力させるための信号を前記音制御信号に含めて送信する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記プレイリスト作成手段は、
前記プレーヤ端末の操作入力に従って、仮想マネーを用いた音の販売を行う音販売手段と、
前記プレーヤ端末の操作入力に従って、前記音販売手段により販売された音を、前記仮想マネーを用いて前記プレイリストに登録する登録サービス提供手段と、
を有する請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステムと通信する通信手段を備えたゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤの識別情報を取得する識別情報取得手段と、
前記識別情報取得手段により取得された識別情報を前記サーバシステムに送信する識別情報送信手段と、
前記サーバシステムから前記音制御信号を受信する音制御信号受信手段と、
前記受信した音制御信号に従って、ゲームプレイ中の音出力を制御する音出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１０】
前記音出力制御手段は、前記受信した音制御信号に従って、プレーヤキャラクタに対応付けられている音を出力する制御を行う、
請求項９に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置にゲームの実行に必要な情報を配信するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームを実行する場合、通常はゲーム画像が表示されるとともに、ＢＧＭ（Back ground music）や、衝突音・発射音・鳴き声などの効果音など様々な音が再生される。言うまでもなく、ＢＧＭや効果音はゲームプレイ時のリアリティや気分の盛り上げに影響する重要な要素であり、中にはＢＧＭの音楽性が、同時に再生される効果音によって損なわれないように制御する技術も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２０９６０４公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、ゲームセンターなどの店舗に設置・運用される業務用ゲーム装置等のビデオゲームのＢＧＭは、基本的にゲーム開発者が予め選曲しプログラムでどの曲がどの場面で再生されるかを決めており、多少のバリエーションが存在してもプレーヤの自由になるものではなかった。ＢＧＭ以外の効果音等も勿論同様であった。
【０００５】
本発明は、プレーヤ自身が選択した音をゲーム中に再生できるビデオゲームを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の形態は、プレーヤ端末（例えば、図１のスマートフォン１５００）及びゲーム装置（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００（１）〜１３００（ｎ））と通信可能なサーバシステムであって、
前記ゲーム装置でゲームプレイ中に出力する音の選択肢を前記プレーヤ端末に送信し、前記プレーヤ端末の操作入力に従って少なくとも音情報を登録したプレイリストをプレーヤ毎に作成して記憶部に記憶するプレイリスト作成手段（例えば、図７のサーバ処理部２０３、ウェブサーバ演算部２３０、音楽制御設定部２３４、記憶部７００、アカウント登録データ７３０、図９のオリジナルプレイリスト７５０、図１３のステップＳ９４〜Ｓ１０２）と、
前記ゲーム装置からプレーヤの識別情報を受信するプレーヤ識別情報受信手段（例えば、図７のサーバ処理部２０３、ゲームサーバ演算部２４０、アカウント認証部２４２、図１４のステップＳ２０２）と、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信された識別情報に基づいて、対応するプレーヤのプレイリストを前記記憶部の中から特定する特定手段（例えば、図７のサーバ処理部２０３、ゲームサーバ演算部２４０、音楽制御設定特定部２４４）と、
前記特定手段により特定されたプレイリストに従った音楽を前記ゲーム装置に出力させるための音制御信号を送信する音制御信号送信手段（例えば、図７のサーバ処理部２０３、通信制御部２７３、通信部３７３、図１４のステップＳ２０６）と、を備えたサーバシステムである。
【０００７】
第１の形態によれば、プレーヤは、プレーヤ端末を使ってゲームプレイ中に出力する音のプレイリストを作成し、サーバシステムに保存しておくことができる。そして、ゲームプレイ時には、サーバシステムからそのプレイリストがゲーム装置に送信される。よって、ゲーム装置はプレーヤが選択した音情報を取得できる。ゲーム装置が取得した情報を参照して音出力を制御すれば、プレーヤが望む音を出力しつつゲームプレイできるようになる。尚、ここで言う「音」には、楽曲に分類されるものに限らず、ビートやリズム音、効果音も含まれる。
【０００８】
第２の形態は、前記プレイリスト作成手段が、前記プレーヤ端末の操作入力に従って音の出力順を含めて前記プレイリストに登録する（例えば、図９のオリジナルプレイリスト７５０にてステージ番号７５２に対応づけて楽曲ファイルＩＤ７５４が格納）第１の形態のサーバシステムである。
【０００９】
第２の形態によれば、第１の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、再生する順番もプレーヤ好みに制御できるようになる。
【００１０】
第３の形態は、前記プレーヤ端末の操作入力に従って音の出力順選択方式を登録する出力順選択方式登録手段（例えば、図７のサーバ処理部２０３、ウェブサーバ演算部２３０、音楽制御設定部２３４、図９の曲順選択方式設定フラグ７４４）を更に備え、
前記特定手段は、前記プレイリストを特定するとともに出力順選択方式を特定し、
前記音制御信号送信手段は、前記特定されたプレイリストに登録された音を、前記特定された出力順選択方式に従って選択して前記ゲーム装置に出力させるための信号を前記音制御信号に含めて送信する、第１又は第２の形態のサーバシステムである。
【００１１】
第３の形態は、第１又は第２の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、プレイリストから出力する順番を選択する方式をプレーヤの好みで設定し、ゲームプレイに適用することができる。
【００１２】
第４の形態は、前記プレイリスト作成手段が、複数の音を纏めた音セットの選択肢を前記プレーヤ端末に送信し、当該音セットが選択された場合には当該音セットに含まれている音を纏めて前記プレイリストに登録する第１〜第３の何れかの形態のサーバシステムである。
【００１３】
第４の形態によれば、第１〜第３の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、複数の音を纏めたセットを一つのプレイリストとして扱うことや、他の音と合わせて一つのプレイリストとして扱うことができる。
【００１４】
第５の形態は、前記プレイリストに登録された音が前記ゲーム装置で出力済みか否かを管理する管理手段（例えば、図７のサーバ処理部２０３、ゲームサーバ演算部２４０、図２１のステップＳ２０７）を更に備え、
前記音制御信号送信手段は、前記プレイリストに登録された音のうち、前記ゲーム装置で出力されていない音を出力させるための信号を前記音制御信号に含めて送信する第１〜第４の何れかの形態のサーバシステムである。
【００１５】
第５の形態によれば、第１〜第４の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、再生されていない音を優先的に再生させることができる。
【００１６】
第６の形態は、前記ゲーム装置で実行されるゲームは、ステージ又は対戦毎といった区切りのあるゲームであり、前記ゲーム装置は、ゲームの区切りが到来するまでは同じ音を繰り返し出力し、ゲームの区切りが到来する毎に出力する音を前記プレイリストに従って切り換え、前記音制御信号送信手段は、前記プレイリストを前記音楽制御信号に含めて送信する、第１〜第５の何れかの形態のサーバシステムである。
【００１７】
第６の形態によれば、第１〜第５の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、ゲームの区切り単位で再生する音を制御できる。よって、「このゲームステージの雰囲気には、この音がぴったり」といったプレーヤの好みを再生する音に反映させることができる。
【００１８】
第７の形態は、前記ゲーム装置で使用されるプレーヤキャラクタの識別情報を受信するＰＣ識別情報受信手段（例えば、図７のサーバ処理部２０３、ウェブサーバ演算部２３０、通信制御部２７３、通信部３７３、図１３のステップＳ１００）を更に備え、
前記音制御信号送信手段は、前記特定されたプレイリストに登録された音のうち、前記ＰＣ識別情報受信手段により受信された識別情報のプレーヤキャラクタに予め対応付けられている音を前記ゲーム装置に出力させるための信号（例えば、図９の自動お勧めリスト７５６）を前記音制御信号に含めて送信する第１〜第６の何れかの形態のサーバシステムである。
【００１９】
第７の形態によれば、第１〜第６の何れかの形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタに予め対応づけられている音を選択的に出力させることができる。
【００２０】
第８の形態は、前記プレイリスト作成手段が、前記プレーヤ端末の操作入力に従って、仮想マネーを用いた音の販売を行う音販売手段（例えば、図７のサーバ処理部２０３、ウェブサーバ演算部２３０、音楽制御設定部２３４、図１３のステップＳ８８〜Ｓ９０）と、
前記プレーヤ端末の操作入力に従って、前記音販売手段により販売された音を、前記仮想マネーを用いて前記プレイリストに登録する登録サービス提供手段（例えば、図７のサーバ処理部２０３、ウェブサーバ演算部２３０、音楽制御設定部２３４、図１３のステップＳ８８〜Ｓ９０）と、を有する第１〜第７の何れかの形態のサーバシステムである。
【００２１】
第８の形態によれば、第１〜第７の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、音を購入して使える音を増やし、プレイリストに登録することができる。
【００２２】
第９の形態は、第１〜第８の何れか一項に記載のサーバシステムと通信する通信手段（例えば、図２の通信装置１３１２）を備えたゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤの識別情報を取得する識別情報取得手段（例えば図２のゲームカード１３３２、ゲームカードリーダライタ１３３０、図１６のステップＧ１７６）と、
前記識別情報取得手段により取得された識別情報を前記サーバシステムに送信する識別情報送信手段（例えば、図２の制御ユニット１３１０、通信装置１３１２、図１６のステップＧ１８０）と、
前記サーバシステムから前記音制御信号を受信する音楽制御信号受信手段（例えば、図２の制御ユニット１３１０、通信装置１３１２、図１６のステップＧ２３２）と、
前記受信した音制御信号に従って、ゲームプレイ中の音出力を制御する音出力制御手段（例えば、図２の制御ユニット１３１０、通信装置１３１２、図１７のステップＧ３３０〜Ｇ３５８）と、を備えたゲーム装置である。
【００２３】
第９の形態によれば、第１〜第８の形態の何れかのサーバシステムに、プレーヤの識別情報を送信して、プレーヤが予め作っておいたプレイリストの情報を含む音制御信号を取得することができる。そして、取得した音制御信号に従って、ゲームプレイ中の音出力を制御できる。よってプレーヤ自ら選択した音をＢＧＭや効果音として使ったゲームプレイが可能となる。
【００２４】
第１０の形態は、前記音出力制御手段が、前記受信した音制御信号に従って、プレーヤキャラクタに対応付けられている音を出力する制御を行う第９の形態のゲーム装置である。
【００２５】
第１０の形態によれば、第９の形態のゲーム装置と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタに予め対応づけられている音をＢＧＭや効果音として使ったゲームプレイが可能となる。例えば、ＢＧＭ等は、使用キャラクタのイメージに合わせて作成されることが多いが、そうした場合にプレーヤの気分の盛り上がり、所謂ノリを高める上で特に効果的である。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】第１実施形態におけるシステム構成の一例を示す図。
【図２】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図３】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】スマートフォンの構成の一例を示すとともに、指定ウェブサイトのトップページの構成の一例を示す図。
【図５】「音楽制御機能の活性化」ページの表示形態の一例を示す図。
【図６】「プレイリスト作成」ページの表示形態の一例を示す図。
【図７】サーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図
【図８】楽曲ファイルライブラリのデータ構成の一例を示す図。
【図９】アカウント登録データのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１１】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】オリジナルプレイリストの作成に至るまでのスマートフォンにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１３】オリジナルプレイリストの作成に至るまでのサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】第１実施形態のサーバシステムにおけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】第１実施形態の店舗サーバ装置におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】第１実施形態の業務用ゲーム装置におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャート。
【図１８】システム構成の変形例を示す図。
【図１９】第２実施形態の業務用ゲーム装置におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】図１９より続くフローチャート。
【図２１】第２実施形態のサーバシステムにおけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、プレーヤ自身が予め作成したプレイリストに従ってＢＧＭが再生されるゲームを、ゲームセンターなどの店舗に設定された業務用ゲーム装置で楽しむ例について説明する。尚、本実施形態では、選択的に出力可能な音の例として、ＢＧＭを挙げて説明するが、ビートやリズム音、効果音等についても同様に扱うことができる。
【００２８】
［システム構成の説明］
図１は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示す図である。本実施形態は、ゲームセンターなどの店舗に複数の業務用ゲーム装置１３００（１３００（１）〜１３００（ｎ）；ｎは自然数）が設置されている。これらの業務用ゲーム装置１３００は、店舗内ＬＡＮ（Local Area Network）３で店舗サーバ装置１１６０とデータ通信自在に接続されている。
【００２９】
店舗サーバ装置１１６０は、店舗内ＬＡＮ３と施設外の通信回線１との接続を実現するためのサーバ装置である。本実施形態では、店舗サーバ装置１１６０は、通信回線１を介して、サーバシステム１１００にアクセスして、業務用ゲーム装置１３００とサーバシステム１１００との間でのデータ通信を実現し、ゲームプレイに必要な認証やＢＧＭとなる楽曲ファイルの送受信を実現する。また、本実施形態では、ＢＧＭを一時的にプールするストレージとしての機能を果たす。
【００３０】
尚、通信回線１は、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３１】
サーバシステム１１００は、ウェブサイトサーバとしての機能と、業務用ゲーム装置１３００で実行するゲームに関するアカウントやＢＧＭ用の楽曲ファイル、プレーヤが作成したプレイリストなどの情報を集中管理するゲームサーバ機能とを実現する。
【００３２】
構成としては、複数のブレードサーバ１１０２を備えた筐体１１０４と、ブレードサーバ１１０２の管理操作に用いるキーボード１１０６及びディスプレイモニタ１１０８と、共用ストレージ１１１０とを備える。
ブレードサーバ１１０２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＩ／Ｏモジュール、ＩＣメモリ、ハードディスク等のストレージなどを備え、一台のサーバコンピュータとして機能する。筐体１１０４には、各ブレードサーバ１１０２や、それらに電力を供給する電源モジュール、通信回線１に接続するための通信装置等を搭載する。
【００３３】
本実施形態では、その内一台のブレードサーバ１１０２がウェブサイトサーバとして機能し、他がゲームサーバとして機能し、ウェブサイトとゲームとで横断的に使用するデータは共用ストレージ１１１０に記憶して共用する。
【００３４】
本実施形態におけるウェブサイトサーバとしての機能は、公知のウェブサイト運営のサーバとしての機能を有するとともに、（１）プレーヤがプレーヤ端末であるスマートフォン１５００を用いてウェブサイトにアクセスしてアカウントを取得する処理、（２）アカウントを用いてログインする処理、（３）プレーヤがＢＧＭのプレイリストを作成する処理、（４）ゲームプレイするときに自分のプレイリストを使って音の選択的な出力制御が可能となるオプション機能の活性化処理、（５）ＢＧＭとして使用可能な楽曲ファイルを購入する処理、を実行する。尚、アカウント登録データ７３０と、プレイリストを含む音楽制御設定データ７４０は、共用ストレージ１１１０に格納され、ゲームサーバからも読み出し可能となる。
【００３５】
本実施形態におけるゲームサーバとしての機能は、公知のゲームサーバとしての機能を有するとともに、プレーヤが業務用ゲーム装置１３００でゲームプレイする場合に、アカウントを使ってプレーヤが予め作ったプレイリストに基づく音楽制御設定データを検索し、それを当該業務用ゲーム装置へ送信する機能を実現する。
【００３６】
尚、サーバシステム１１００は、単独のサーバコンピュータにより実現される構成であっても良いのは勿論である。
【００３７】
［業務用ゲーム装置の構成］
図２は、業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム装置本体１３０１の前方に突設された操作台１３０４に、各種操作入力をするためのジョイスティック１３０６や複数のプッシュスイッチ１３０８といった入力デバイスを２セット備え、２人のプレーヤが同時プレイ可能となっている。
【００３８】
また、ゲーム装置本体１３０１の上部には、ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやＣＲＴといったビデオモニタ１３２２と、ＢＧＭや効果音を放音するスピーカ１３２４と、携行型の情報記憶媒体であるゲームカード１３３２からのデータ読み出しや書き込みをするゲームカードリーダライタ１３３０とを備える。
そして、ゲーム装置本体１３０１の下部及び内部には、２つの入力デバイスのセットに対応する２台のコインカウンタ１３４０と、制御ユニット１３１０と、図示されない電源装置とを備える。
【００３９】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備えたいわゆるコンピュータ基板を構成する。また、制御ユニット１３１０は通信装置１３１２を備え、店舗内ＬＡＮ３（場合によっては通信回線１）と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する。そして、制御ユニット１３１０は、搭載されているＩＣメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置１３００の各部を制御する。
【００４０】
業務用ゲーム装置１３００で本実施形態のゲームをプレイするためには、プレーヤは公知のオンラインマルチプレイゲームなどと同様に、事前にプレーヤ登録してプレーヤ情報（例えば、アカウントなど）を記憶したゲームカード１３３２を入手する必要が有る。
ゲームプレイに際しては、業務用ゲーム装置１３００のゲームカードリーダライタ１３３０にこれを差し込み、記憶されているプレーヤ情報を読み取らせる必要がある。プレーヤ登録及びゲームカード１３３２の発行は、公知のように別途専用の登録装置を設けて行うとしても良いし、業務用ゲーム装置１３００が行うとしても良い。尚、プレーヤ登録情報はサーバシステム１１００においても記憶・管理される。
【００４１】
さて、コインカウンタ１３４０で所定額のコインの投入を検出したならば、制御ユニット１３１０がゲームプログラムを読み出して実行し、業務用ゲーム装置１３００は本発明におけるゲームをプレイ可能になる。
【００４２】
業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム開始に際して先ずゲームカードリーダライタ１３３０でプレーヤのゲームカード１３３２からプレーヤ情報を読み出す。そして、店舗サーバ装置１１６０を介して、サーバシステム１１００からプレーヤが予め用意したプレイリストを含む音楽制御設定データを取得する。
【００４３】
そして、業務用ゲーム装置１３００は、仮想３次元空間内に形成されたゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタの動作等を制御する。そして、その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として生成し、適当なタイミングでＢＧＭや効果音などのゲーム音を生成する。生成されたゲーム画面はビデオモニタ１３２２で表示され、生成されたゲーム音はスピーカ１３２４で放音される。プレーヤはビデオモニタ１３２２に映し出されるゲーム画面を見つつ、スピーカ１３２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００４４】
図３は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、２人同時プレイ可能な格闘ゲームを実行する。より詳しくは、第１ステージから始まって最終ステージまで様々なシチュエーションで、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）が、ステージ毎に用意されている敵ＮＰＣ６（６ａ，６ｂ）と格闘戦をする。プレーヤキャラクタ４は、敵ＮＰＣ６から攻撃を受けるとヒットポイントが削減され、ヒットポイントが「０」になると戦闘不能となる。プレーヤキャラクタ４が戦闘不能になる前に、且つ所定時間内に全ての敵ＮＰＣ６を倒すことができると、褒賞としてゲームポイントが与えられるとともに、次のステージに進む事ができる。
【００４５】
尚、各プレーヤキャラクタ４のヒットポイントとゲームポイントは、画面上部のヒットポイントゲージ８（８ａ，８ｂ）とゲームポイントカウンタ１０（１０ａ，１０ｂ）で表示される。また、ゲーム画面には、現在のステージを示すステージ番号１２と、当該ステージでプレイ可能な残時間１４とが表示される。
【００４６】
従来のビデオゲームでは、ゲームプレイ中に放音されるＢＧＭは、ステージの背景や出現する敵ＮＰＣ６の編成などに応じてゲーム提供者がその雰囲気を高めるように予め選んだ楽曲が再生される。しかし、本実施形態では、プレーヤが予め作っておいたオリジナルプレイリスト７５０にステージ番号に対応付けて設定された楽曲が再生される。つまり、プレーヤがゲーム提供者とは異なる独自の解釈で各ステージのＢＧＭを決めることができる。プレーヤにしてみれば、自身が選曲したＢＧＭでゲームプレイできるので、規定曲のときよりも気分を盛り上げてプレイできる。
【００４７】
オリジナルプレイリスト７５０は、ゲームプレイ前にプレーヤが予め指定ウェブサイトにアクセスして、所定の手続きに従うことで自在に作成する事ができる。本実施形態では、プレーヤが所有するスマートフォン１５００で通信回線１に接続し、ウェブブラザ機能を用いて指定ウェブサイトにアクセスして作成する。
【００４８】
図４は、スマートフォン１５００の構成の一例を示すとともに、指定ウェブサイトのトップページの構成の一例を示す図である。
スマートフォン１５００は、本実施形態におけるプレーヤ端末であって、電話回線の無線基地局１４６２と無線通信して携帯電話機やＰＨＳ（Personal Handy-phone System）などとして機能するとともに、アプリケーションプログラムを実行してインターネットなどの通信回線１に接続してウェブサイトサーバにアクセスできる携帯型情報端末装置である。
【００４９】
スマートフォン１５００は、フリップフロップ式又はスライド式の筐体１５０１に、通話用のスピーカ１５０２及びマイク１５０４と、ダイヤル番号等の入力操作に使用するダイヤルキー１５０６及び方向入力キー１５０８と、入力されたダイヤル番号等を画像表示するフラットパネルディスプレイ１５２２とを備える。
【００５０】
筐体１５０１内には、通信回線１や電話回線の無線基地局１４６２と無線通信を実現する無線通信モジュール１５１２を搭載した制御ユニット１５５０と図示されないバッテリーとが内蔵されている。
また、スマートフォン１５００は、メモリカード１５４０を着脱自在にして情報の読み書きができるメモリカードスロット１５４２を備えており、制御ユニット１５５０はメモリカード１５４０に記憶されているウェブブラウザなどのアプリケーションプログラムやデータを読み出すことができる。
【００５１】
指定サイトにアクセスするには、通信回線１に直接接続する方法と、無線基地局１４６２を経由して通信回線１に接続する方法の何れかをとることができる。後者の場合、無線基地局１４６２は無線電話キャリアのインターネット接続サーバ装置１４６０（図１参照）に接続されており、当該サーバ装置を介して通信回線１に接続する。
【００５２】
指定ウェブサイトにアクセスすると、図４に示すようなトップページが表示される。トップページには、「ログイン」「音楽制御機能の活性化」「プレイリストの作成」「楽曲の購入」「アカウント登録」の各ページへのリンクが設定されている。
【００５３】
「ログイン」ページに移動すると、公知のウェブサイトへのログイン処理と同様に、アカウント入力欄やパスワード入力欄が表示され、それらに登録済の情報を入力してサイトにログインする。
【００５４】
図５は、「音楽制御機能の活性化」ページＰ２の表示形態の一例を示す図である。ゲームプレイ中に、自身が作成したオリジナルプレイリスト７５０に基づいてＢＧＭを制御する音楽制御機能は、プレーヤ自身が事前に活性化手続きをして機能を有効にしなければならない。当該ページＰ２では活性化を設定できる。そして、活性化の設定情報は、共用ストレージ１１１０にアカウントと対応付けて格納される。
【００５５】
図６は、「プレイリスト作成」ページＰ４の表示形態の一例を示す図である。当該ページでは、例えば、（１）使用プレイリスト選択欄２０と、（２）使用プレイリスト選択欄２０で選択されているプレイリストのリスト設定表示欄２２と、（３）使用キャラクタ選択欄２３と、（４）選択操作アイコン２４と、（５）プレイリストに設定可能な楽曲一覧３０と、（６）購入済の購入済プリセットプレイリスト一覧３２と、（７）使用プレイリスト選択欄２０で選択されているプレイリストで再生される曲順の選択方式（曲順選択方式）を「リスト通り」と「シャッフル」との中から指定する曲順選択欄３４と、が表示される。
【００５６】
使用プレイリスト選択欄２０に表示されるプレイリストは、プレーヤ自身が選曲した「オリジナルプレイリスト」と「自動お勧めリスト」とが必ず含まれ、後にゲーム提供者が予めテーマに沿って選曲して作成したプリセットプレイリスト７２６を購入すると、それも表示されるようになる。「自動お勧めリスト」は、プレーヤがプレーヤキャラクタ４として使用するキャラクタの種類に応じて自動的に作成されるリストである。
【００５７】
オリジナルプレイリスト７５０が選択されている場合には、その選曲状態がリスト設定表示欄２２に表示されるとともに編集可能になる。例えば、所定ダイヤルキー１５０６を押して編集機能を有効にして方向入力キー１５０８で編集したい欄を選択する。図中では編集対象として選択されている欄を網掛け表示としている。そして、また別のダイヤルキー１５０６を操作すると楽曲一覧３０にて方向入力キー１５０８で編集対象欄に新たに設定する楽曲を選択できるようになる。そして、所定の選択決定操作をすると、共用ストレージ１１１０にアカウントと対応付けて格納されているオリジナルプレイリスト７５０が更新される。
使用キャラクタ選択欄２３は、使用プレイリスト選択欄２０で「自動お勧めリスト」が選択されている場合にのみ選択可能となる。
【００５８】
［機能構成の説明］
次に、上述のようにプレーヤ自身が作成したオリジナルプレイリストに基づいてゲームプレイ時のＢＧＭを制御するゲームを実現するための機能構成について説明する。
【００５９】
図７は、サーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム１１００は、操作入力部１０３と、サーバ処理部２０３と、画像表示部３６３と、通信部３７３と、記憶部７００とを備える。
【００６０】
操作入力部１０３は、サーバ管理者が種々の保守管理をするための操作入力をする為の手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００６１】
サーバ処理部２０３は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１０３や記憶部７００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０３からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１００の動作を制御する。図１ではブレードサーバ１１０２においてＣＰＵ等が実装されたメイン基板等が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態におけるサーバ処理部２０３は、ウェブサーバ演算部２３０と、ゲームサーバ演算部２４０と、画像生成部２６３と、通信制御部２７３とを備える。
【００６２】
ウェブサーバ演算部２３０は、本実施形態における指定ウェブサイトを実現するための各種処理を実行し、スマートフォン１５００のウェブブラウザで指定されたＵＲＬに対応するＨＴＭＬドキュメントや画像、ＣＧＩ（Common Gateway Interface）スクリプト、Ｊａｖａ（登録商標）スクリプトなどの情報を送信する。本実施形態では、アカウント登録部２３２と、音楽制御設定部２３４と、楽曲購入制御部２３６とを含む。
アカウント登録部２３２は、新規にアカウントを登録する為の処理を実行する。
【００６３】
音楽制御設定部２３４は、具体的なプレイリストの作成と、その使用方法の指定に関する処理を実行する。具体的には、（１）オリジナルプレイリスト７５０の作成、（２）購入済のプリセットプレイリスト７２６又はオリジナルプレイリスト７５０のうち何れのプレイリストを使用するかの設定、（３）使用されるプレイリストから再生する曲を選択する方式（曲順選択方式）として「リスト通り」と「シャッフル」との何れにするかの設定、（４）プレーヤが使用するキャラクタの種類に応じて「自動お勧めリスト」を作成する処理、に関するＣＧＩ関連処理を実行する。尚、本実施形態では、曲順選択方式を上記２種の何れかを選択する構成とするが、他に「リピート」などを加えることもできる。本実施形態では、プレーヤが全てのステージに同じ楽曲を設定することで、実質的にリピートと同じ機能を実現するものとする。
【００６４】
楽曲購入制御部２３６は、指定ウェブサイト内でＢＧＭに設定可能な楽曲ファイルをオンライン購入するための機能を実現する処理を実行する。具体的には、公知のオンライン購入、ネット通販などの技術と同様にして、購入可能な楽曲ファイルの情報表示処理と、購入操作された場合の課金処理などを実行する。尚、購入対象は、楽曲一つ一つに限らず、アルバムなどの複数楽曲のセットも含まれる。
【００６５】
ゲームサーバ演算部２４０は、本実施形態のビデオゲームを業務用ゲーム装置１３００で実行するのに必要な各種プログラムやデータを配信するサーバである。本実施形態では、アカウント認証部２４２と、音楽制御設定特定部２４４とを含む。
【００６６】
アカウント認証部２４２は、業務用ゲーム装置１３００からゲーム開始時に挿入されたゲームカード１３３２に記憶されているアカウント情報を受信し、事前に登録されている情報と照合して認証する。
【００６７】
音楽制御設定特定部２４４は、認証されたアカウントに対応づけられている音楽制御設定データを特定して、その全て又はその一部を業務用ゲーム装置１３００へ返信する為の処理を実行する。
【００６８】
画像生成部２６３は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６３は、サーバシステム１１００の保守管理に必要な各種操作画面の画像信号を生成する。
【００６９】
画像表示部３６３は、画像生成部２６３から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のディスプレイモニタ１１０８がこれに該当する。
【００７０】
通信制御部２７３は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７３を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部３７３は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００７１】
記憶部７００は、サーバ処理部２０３にサーバシステム１１００を制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、ウェブサイト運用に必要な機能を実現させるためのプログラム、ゲームサーバとしての諸機能を実現させるためのプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２０３の作業領域として用いられ、サーバ処理部２０３が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１０３からの操作入力情報や、通信部３７３を介してアクセスしてきた業務用ゲーム装置１３００から受信した情報等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では各ブレードサーバ１１０２が搭載するＩＣメモリや磁気ディスクなど、及びデータベース１１１０がこれに該当する。
【００７２】
本実施形態では、記憶部７００はサーバシステムプログラム７０１と、ウェブサーバプログラム７０３と、ゲームサーバプログラム７０５とを記憶している。
サーバシステムプログラム７０１は、サーバシステム１１００にコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現させるためのプログラムである。ウェブサーバプログラム７０３は、サーバ処理部２０３が読み出して実行することによってウェブサーバ演算部２３０としての機能を実現させる為のプログラムである。また、ゲームサーバプログラム７０５は、サーバ処理部２０３が読み出して実行することによってゲームサーバ演算部２４０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００７３】
また、記憶部７００には、ゲーム提供者により用意されるデータとして、指定ウェブサイトで提供する情報を格納するウェブサイトデータ７１０と、楽曲ファイルライブラリ７２０とが記憶される。また、適宜生成・格納される情報として、アカウント登録データ７３０や、ウェブサイトの運用や、ゲームサーバの運用制御に必要な各種データ（例えば、タイマー値やフラグ、カウンタ、アクセスしてきた外部装置のＩＰアドレス）なども適宜記憶されるものとする。
【００７４】
楽曲ファイルライブラリ７２０は、本実施形態のビデオゲームでＢＧＭとして使用可能な楽曲ファイルデータを複数種格納する。例えば、図８に示すように、楽曲の識別情報である楽曲ファイルＩＤ７２２と対応づけて楽曲ファイルデータ７２４と、お勧めキャラクタＩＤ７２５とを格納する。お勧めキャラクタＩＤ７２５は、ゲーム提供者が楽曲のイメージにマッチすると考えたプレーヤキャラクタ４として使用可能なキャラクタＩＤを格納する。お勧めキャラクタＩＤ７２５は、「自動お勧めリスト」の作成に使用される。
また、楽曲ファイルライブラリ７２０には、複数のプリセットプレイリスト７２６が格納される。プリセットプレイリスト７２６は、ゲーム提供者が予め選曲した楽曲セットであって、再生される曲順を示す情報（例えば、単なる再生順、再生されるべきゲームステージ番号など）と対応づけて複数の楽曲ファイルＩＤを格納している。
【００７５】
アカウント登録データ７３０は、登録を済ませたプレーヤ毎に用意される。例えば、図９に示すように、アカウント７３２と、ゲームポイント７３４と、音楽制御機能活性化履歴７３６と、音楽制御設定データ７４０と、を格納する。
【００７６】
音楽制御機能活性化履歴７３６は、指定ウェブサイトで活性化の手続きをすると所定の情報が格納される。
音楽制御設定データ７４０は、例えば、使用プレイリストＩＤ７４２と、曲順選択方式設定フラグ７４４と、選曲可能楽曲リスト７４５と、購入済楽曲ファイルＩＤ７４６と、購入済プリセットプレイリストＩＤ７４８と、オリジナルプレイリスト７５０と、自動お勧めリスト７５６とを含む。
【００７７】
使用プレイリストＩＤ７４２は、プレーヤがゲームプレイ中のＢＧＭ制御に使用するリストとして選択したプレイリストの識別情報が格納される。本実施形態では、オリジナルプレイリスト７５０と、購入済のプリセットプレイリスト７２６のどれかのＩＤが設定される。
【００７８】
曲順選択方式設定フラグ７４４は、曲順選択方式を示す。本実施形態では初期状態がリスト通りを示す「０」、指定ウェブサイトにてプレーヤによってシャッフルの選択がされると「１」が格納される。
【００７９】
選曲可能楽曲リスト７４５は、対応するアカウントのプレーヤがオリジナルプレイリスト７５０の作成時に選曲可能な楽曲ファイルＩＤを格納する。当該リストには、最初から登録されている楽曲ファイルＩＤもあるが、別途プレーヤが任意で楽曲ファイルやプリセットプレイリスト７２６を購入すると、それらの楽曲ファイルのＩＤもここに追加される。
【００８０】
購入済楽曲ファイルＩＤ７４６及び購入済プリセットプレイリストＩＤ７４８は、それぞれ指定ウェブサイト上で購入手続きした楽曲ファイルの識別情報、プリセットプレイリスト７２６の識別情報を格納する。
【００８１】
オリジナルプレイリスト７５０は、ステージ番号７５２毎に指定ウェブサイトでプレーヤにより選択された楽曲ファイルＩＤ７５４を格納する。
【００８２】
自動お勧めリスト７５６は、自動生成されるプレイリストであって、ステージ番号毎に自動選択された楽曲ファイルＩＤを格納する。本実施形態では、楽曲ファイルライブラリ７２０のお勧めキャラクタＩＤ７２５に、プレーヤが「プレイリストの作成」ページＰ４（図６参照）にて使用キャラクタ選択欄２３で選択したキャラクタの種類が含まれる楽曲をランダムに選択して自動設定して作成される。
【００８３】
尚、曲順選択方式設定フラグ７４４は、全プレイリストに共通の設定としてではなく、プリセットプレイリスト７２６（図８参照）やオリジナルプレイリスト７５０などプレイリスト毎に用意されているとしても良い。
【００８４】
図１０は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、第１操作入力部１００と、第２操作入力部１０２と、第１コイン投入検知部１１０と、第２コイン投入検知部１１２と、第１カード読み書き部１２０と、第２カード読み書き部１２２と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００８５】
第１操作入力部１００及び第２操作入力部１０２は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図２のジョイスティック１３０６やプッシュスイッチ１３０８がこれに該当する。
【００８６】
第１コイン投入検知部１１０と第２コイン投入検知部１１２は、ゲームプレイの対価として投入されるコインを検知し、検知信号を処理部２００へ出力する。例えば、公知のコイン検知装置と同様にして実現できる。図２ではコインカウンタ１３４０がこれに該当する。
【００８７】
第１カード読み書き部１２０と第２カード読み書き部１２２は、処理部２００の制御によって、ゲームカード１３３２が備える情報記憶部（例えば、磁気ストライプ、ＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）を用いたＩＣタグなど）に記憶されている情報を読み出したり書き込みをする。図２ではゲームカードリーダライタ１３３０がこれに該当する。
【００８８】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、第１操作入力部１００及び第２操作入力部１０２や記憶部５００を含む業務用ゲーム装置１３００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、第１操作入力部１００及び第２操作入力部１０２からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図２では制御ユニット１３１０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００８９】
ゲーム演算部２１０は、本実施形態におけるゲームを実現するための種々の処理を実行する。例えば、（１）仮想３次元空間に各ステージの特色を表した背景オブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、（２）ゲーム空間内にプレーヤキャラク４や敵ＮＰＣ６を配置する処理、（３）プレーヤキャラク４の周囲を撮影するように仮想カメラを配置して位置や姿勢を自動制御する処理、（４）敵ＮＰＣ６の自動動作制御処理、（５）ヒット判定処理、（６）ヒット判定結果に基づくダメージ反映処理、（７）ゲームプレイ結果に応じてゲーポイントを付与する処理、（８）それら各種処理のために必要なデータを店舗サーバ装置１１６０やサーバシステム１１００から取得するためのデータ通信に関する処理、などを実行する。
そして、本実施形態におけるゲーム演算部２１０は、楽曲ファイル更新部２１２と、音楽制御設定データ取得部２１４と、楽曲選択部２１６とを含む。
【００９０】
楽曲ファイル更新部２１２は、一定の周期、又は所定時刻にＢＧＭに使用できる楽曲ファイルの情報を更新する。本実施形態では、店舗サーバ装置１１６０がサーバシステム１１００からコピーした楽曲ファイルライブラリをダウンロードして記憶部５００内に楽曲ファイルライブラリ５１４として記憶しこれを更新するものとする。尚、店舗サーバ装置１１６０を介さずに、サーバシステム１１００から直接ダウンロードする構成としても良い。
【００９１】
音楽制御設定データ取得部２１４は、プレーヤのアカウントに対応する音楽制御設定データ７４０（図９参照）を取得するための処理を実行する。取得した音楽制御設定データは、記憶部５００のプレイデータ５２０内に格納される。図１１においては、符号５５０で表している。
【００９２】
楽曲選択部２１６は、取得した音楽制御設定データに基づいて楽曲ファイルライブラリ５１４からＢＧＭとして使用する楽曲ファイルを選択する。
【００９３】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９４】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２ではスピーカ１３２４がこれに該当する。
【００９５】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９６】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２のビデオモニタ１３２２がこれに該当する。
【００９７】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９８】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の通信装置１３１２がこれに該当する。
【００９９】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や第１操作入力部１００及び第２操作入力部１０２から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２では制御ユニット１３１０が搭載するＩＣメモリやハードディスク等の情報記憶媒体がこれに該当する。
【０１００】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１３００にコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０１０１】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ５１０と、キャラクタ設定データ５１２と、楽曲ファイルライブラリ５１４とが記憶される。
【０１０２】
また、ゲームの進行にともない生成・格納される情報として、プレイデータ５２０や、ゲーム進行の制御やデータ通信に必要な各種データ（例えば、タイマー値やカウンタ、フラグ、通信先の装置を特定するためのＩＰアドレスやＭＡＣアドレス（Media Access Control address）なども適宜記憶されるものとする。
【０１０３】
ゲーム空間設定データ５１０は、ステージ毎にゲーム空間を設定するための背景オブジェクトやその配置位置などの情報を格納する。
【０１０４】
キャラクタ設定データ５１２は、プレーヤキャラク４や敵ＮＰＣ６のモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなど、キャラクタを配置・表示・動作させるために必要な基礎データを格納する。
【０１０５】
楽曲ファイルライブラリ５１４は、サーバシステム１１００の楽曲ファイルライブラリ７２０（図８参照）の複製である。
【０１０６】
プレイデータ５２０は、ゲームの進行状況を示すデータなどゲームプレイに必要な各種情報を格納する。本実施形態では、例えば図１１に示すように、アカウント５２２と、プレーヤキャラクタ４とする使用キャラクタの識別情報を格納する使用キャラクタＩＤ５２４と、プレイするゲームステージ番号を示すステージ番号５２６と、ヒットポイント５２８と、ゲーム結果データ５３０とを含む。ゲーム結果データ５３０には、今回獲得ゲームポイント５３２のデータが含まれる。
【０１０７】
また、プレイデータ５２０は、サーバシステム１１００からプレーヤのアカウント５２２に対応して登録されている音楽制御設定データ７４０（図９参照）から選択されて送信された情報を格納する。例えば、曲順選択方式設定フラグ５５２と、使用プレイリスト５５４とを含む。
【０１０８】
使用プレイリスト５５４は、プレーヤが事前にゲームプレイ中に使用するプレイリストとして設定したオリジナルプレイリスト７５０（図９参照）及び購入済プリセットプレイリスト７２６（図８参照）のうちの何れかがサーバシステム１１００で選択され送信されたプレイリストのデータである。使用プレイリスト５５４には、ステージ番号７５２と対応づけて楽曲ファイルＩＤ７５４が格納されている。
【０１０９】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態におけるオリジナルプレイリスト７５０の作成とそれを用いたＢＧＭ等の音楽制御に関する処理の流れについて説明する。
【０１１０】
［１・プレイリストの準備］
図１２は、オリジナルプレイリスト７５０の作成に至るまでのスマートフォン１５００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図１３は、オリジナルプレイリスト７５０の作成に至るまでのサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
尚、プレーヤは事前にアカウント登録を済ませているものとする。また、特に処理ステップの説明をしないかぎり、一般的なウェブサイトの表示に関する処理は公知のウェブサイトの閲覧と同様に行われるものとして説明を省略する。
【０１１１】
スマートフォン１５００では、先ずウェブブラウザを起動して（図１２；ステップＳ２）、登録アカウントを使って指定ウェブサイトにアクセスする（ステップＳ４）。スマートフォン１５００には、例えば指定ウェブサイトのトップページが表示される（図４参照）。次いで、音楽制御機能を活性化させる必要があるので、プレーヤは指定ウェブサイトにて「音楽制御機能の活性化」ページに移動して（図５参照）、所定の手続きに従って音楽制御機能の活性化の操作をする。スマートフォン１５００は、この操作を検知すると（ステップＳ８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００へ音楽制御機能の活性化要求を送信する（ステップＳ１０）。
【０１１２】
サーバシステム１１００は、音楽制御機能の活性化要求を受信すると（図１３；ステップＳ８０のＹＥＳ）、活性化要求をしたアカウントのアカウント登録データ７３０のゲームポイント７３４を所定値だけ活性化の対価として減算し（ステップＳ８２；図９参照）、音楽制御機能活性化履歴７３６に活性化した日時を格納する（ステップＳ８４）。そして、音楽制御設定データ７４０を活性時デフォルトに設定する（ステップＳ８６）。具体的には、使用プレイリストＩＤ７４２を「オリジナルプレイリスト」、曲順選択方式設定フラグ７４４を「０（リストに従う）」、オリジナルプレイリスト７５０は楽曲ファイルＩＤ７５４未登録とする（図９参照）。
【０１１３】
これでプレーヤは、オリジナルプレイリスト７５０を作成したり購入したりして、自分がゲームプレイする際にプレイリストを使って好みのＢＧＭでプレイする権利を得たことになる。
【０１１４】
楽曲ファイルライブラリ７２０には、予め最初から選曲することのできる楽曲ファイルが複数用意されており、その楽曲ファイルＩＤは選曲可能楽曲リスト７４５に格納されている。しかし、プレーヤは任意で楽曲ファイルやプリセットプレイリスト７２６を購入して選曲対象を増やすことができる。
【０１１５】
指定ウェブサイトにおいて「楽曲の購入」ページに移動して、プレーヤが楽曲ファイル単独又は、複数の楽曲ファイルがセット化されたプリセットプレイリスト７２６の購入操作をすると、スマートフォン１５００は当該操作を検知し（図１２；ステップＳ１２のＹＥＳ）、選択された楽曲ファイル又はプリセットプレイリスト７２６の購入要求をサーバシステム１１００へ送信する（ステップＳ１４）。
【０１１６】
サーバシステム１１００は、購入要求を受信すると（図１３；ステップＳ８８）、公知のオンライン決済やネット通販と同様にして所定の課金手続処理を実行し（ステップＳ９０）、購入要求された楽曲ファイル又はプリセットプレイリストに含まれる楽曲ファイルのＩＤを、購入要求したアカウントの選曲可能楽曲リスト７４５に追加する（ステップＳ９２）。これで、プレーヤは購入した楽曲ファイルを選曲可能になる。
【０１１７】
では、いよいよプレイリストの作成に取り掛かる。
スマートフォン１５００は、「プレイリストの作成」ページへの移動操作を検知すると（図１２；ステップＳ２４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００へ「プレイリストの作成」ページの要求を送信する（ステップＳ２６）。
【０１１８】
サーバシステム１１００は、「プレイリストの作成」ページの要求を受信すると（図１３；ステップＳ９４のＹＥＳ）、当該要求をしたアカウントのアカウント登録データ７３０の音楽制御設定データ７４０を参照し（ステップＳ９６）、現在の設定が反映された「プレイリストの作成」ページのＨＴＭＬテキストや画像などの表示データと、「プレイリストの作成」ページでプレイリストを編集するためのデータ（音楽制御設定データ７４０、Ｊａｖａ（登録商標）スクリプト）やＣＧＩプログラムとを返信する（ステップＳ９８）。尚、ウェブブラウザ上で各種項目の設定を変更する為の選択欄の表示や制御、一覧表の表示などをさせるためのＪａｖａ（登録商標）スクリプトやＣＧＩプログラムは、公知技術を適用することで実現できる。
【０１１９】
スマートフォン１５００は「プレイリストの作成」ページの表示データを受信して、当該ページを表示する。勿論、一緒に受信したＪａｖａ（登録商標）スクリプトやＣＧＩプログラムがあればこれを実行する（図１２；ステップＳ２８）。そして、当該ページにおいて、使用プレイリスト選択欄２０、リスト設定表示欄２２、使用キャラクタ選択欄２３、曲順選択欄３４（図６参照）などの設定欄における設定変更操作を検知すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、検知した変更操作に応じた音楽制御設定の変更要求を送信する（ステップＳ３２）。
【０１２０】
サーバシステム１１００は、音楽制御設定の変更要求を受信すると（図１３；ステップＳ１００のＹＥＳ）、受信した変更要求に応じて、当該要求をしたアカウントの音楽制御設定データ７４０を変更する（ステップＳ１０２）。尚、使用プレイリスト選択欄２０で「自動お勧めリスト」が選択されている場合には（図６参照）、音楽制御設定の変更要求に合わせてスマートフォン１５００から送信されるプレーヤが使用するキャラクタの種類の情報にもとづいて、自動お勧めリスト７５６を作成する処理を実行する。具体的には、楽曲ファイルライブラリ７２０のお勧めキャラクタＩＤ７２５と、使用キャラクタ選択欄２３で選択したキャラクタの種類とが合致する楽曲をランダムに選択して自動設定して作成する。
【０１２１】
一方、スマートフォン１５００は、ウェブブラウザの終了操作を検知すると（図１２；ステップＳ４０のＹＥＳ）、ウェブブラウザの実行を終了する（ステップＳ４２）。
【０１２２】
以上の処理の流れによって、プレーヤは自身が獲得したゲームポイントの一部を対価として音楽制御機能を活性化させるとともに、好みの楽曲ファイルを選曲したオリジナルプレイリスト７５０を作成したりプリセットプレイリスト７２６を購入したりすることができ、そしてそれらのプレイリストのどれを使うかを設定することができる。
【０１２３】
［２・ゲームプレイ］
次に、プレーヤ自身が設定した音楽制御設定に従ったＢＧＭ等の音楽制御に関する処理の流れについて説明する。
【０１２４】
図１４は、サーバシステム１１００におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバシステム１１００は、所定の更新設定時刻になった場合（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、楽曲ファイルライブラリ７２０の更新データを店舗サーバ装置１１６０へ配信する（ステップＳ１５２）。
【０１２５】
図１５は、店舗サーバ装置１１６０におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。店舗サーバ装置１１６０は、サーバシステム１１００から楽曲ファイルライブラリの更新データを受信すると（ステップＴ１６０のＹＥＳ）、受信した更新データに基づいて自身が搭載するハードディスクなどの内蔵ストレージに記憶している楽曲ファイルライブラリを更新し（ステップＴ１６２）、受信した更新データを店舗内ＬＡＮ３で接続された業務用ゲーム装置１３００（１）〜１３００（ｎ）へ配信する（ステップＴ１６４）。
【０１２６】
図１６〜図１７は、業務用ゲーム装置１３００におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。当該フローチャートで説明される処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１並びにゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。尚、ここではゲーム画面の画像信号の生成と出力、及びにゲーム音の音信号の生成と出力についての説明は省略するが、公知のゲームと同様にして画像生成部２６０が画像表示部３６０のリフレッシュレート以上の短いサイクルでゲーム画面を表示させるための画像信号を生成し出力する。その際、ゲーム画面を３ＤＣＧで生成する場合には、レンダリング等の処理が行われる。同様に、音生成部２５０でゲーム音の音信号を生成して音出力部３５０（スピーカ１３２４）から放音させるものとする。
【０１２７】
業務用ゲーム装置１３００は、店舗サーバ装置１１６０から楽曲ファイルライブラリの更新データを受信すると（ステップＧ１７０のＹＥＳ）、受信した更新データに基づいて記憶部５００に記憶している楽曲ファイルライブラリ５１４を更新しアップデートする（ステップＧ１７２）。これで、業務用ゲーム装置１３００には、サーバシステム１１００の楽曲ファイルライブラリと同じライブラリが用意されていることになる。尚、アップデートに関するこれらの処理は、ゲームプレイ中であってもバックグランドで実行すると良い。
【０１２８】
業務用ゲーム装置１３００は、コインカウンタ１３４０でコイン投入を検知し（ステップＧ１７４のＹＥＳ）、更にゲームカードリーダライタ１３３０へのゲームカード１３３２の挿入を検知したならば（ステップＧ１７６のＹＥＳ）、挿入されたゲームカード１３３２からアカウント情報を取得し（ステップＧ１７８）、店舗サーバ装置１１６０を介してサーバシステム１１００へアカウント認証要求を送信する（ステップＧ１８０）。
【０１２９】
店舗サーバ装置１１６０は、アカウント認証要求を受信すると（図１５；ステップＴ１９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００へアカウント認証要求を送信する（ステップＴ１９２）。
【０１３０】
サーバシステム１１００は、店舗サーバ装置１１６０からアカウント認証要求を受信すると（図１４；ステップＳ２００のＹＥＳ）、アカウントの認証処理を実行し（ステップＳ２０２）、認証要求されたアカウントのアカウント登録データ７３０の音楽制御機能活性化履歴７３６を参照して、当該アカウントが音楽制御機能を活性化しているかを判定する（ステップＳ２０４）。
そして、活性化していれば同機能を使用できると判断して（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、認証許可情報とともに、アカウント登録データ７３０に格納されている音楽制御設定データ７４０から曲順選択方式設定フラグ７４４と、使用プレイリストＩＤ７４２で指定されているオリジナルプレイリスト７５０又は購入済のプリセットプレイリスト７２６とを、店舗サーバ装置１１６０へ返信する（ステップＳ２０６）。もし、活性化されていなければ（ステップＳ２０４のＮＯ）、認証許可情報のみを店舗サーバ装置１１６０を介して業務用ゲーム装置１３００へ返信する（ステップＳ２０８）。
【０１３１】
店舗サーバ装置１１６０は、認証許可情報を受信すると（図１５；ステップＴ２１０のＹＥＳ）、受信した認証許可情報とこれに付属して受信した情報を、アカウント認証を要求していた業務用ゲーム装置１３００へ送信する（ステップＴ２１２）。
【０１３２】
アカウント認証を要求していた業務用ゲーム装置１３００は、認証許可情報を受信すると（ステップＧ２３０のＹＥＳ）、それの付属情報に基づいてプレイデータ５２０に音楽制御設定データ５５０を生成する（ステップＧ２３２；図１１参照）。本実施形態では認証許可情報の付属情報としてアカウントに対応する曲順選択方式設定フラグ７４４と、使用プレイリストＩＤ７４２で指定されているオリジナルプレイリスト７５０又は購入済のプリセットプレイリスト７２６が含まれる。前者を、音楽制御設定データ５５０に曲順選択方式設定フラグ５５２として格納し、後者を使用プレイリスト５５４として格納する。これでＢＧＭをプレーヤが選曲したプレイリストに従って再生されるために必要なデータが揃ったことになる。業務用ゲーム装置１３００は、ステージ番号５２６を「１」に初期化して（ステップＧ２３４）、ゲームを開始する（ステップＧ２３６）。
【０１３３】
図１７のフローチャートに移って、業務用ゲーム装置１３００は、１人プレイの場合には（ステップＧ３３０のＮＯ）、１Ｐプレーヤを音楽制御優先プレーヤに設定する（ステップＧ３３４）。もし、２人同時プレイの場合には（ステップＧ３３０のＹＥＳ）、ステージ番号５２６が「１」ならば（ステップＧ３３４のＹＥＳ）、何れかのプレーヤをランダムに選択して音楽制御優先プレーヤに設定する（ステップＧ３３６）。２人同時プレイであるがステージ番号５２６が「１」以外であれば（ステップＧ３３４のＮＯ）、直前のステージの成績優秀な方のプレーヤを音楽制御優先プレーヤに設定する（ステップＧ３３８）。
【０１３４】
そして、音楽制御優先プレーヤのプレイデータ５２０に音楽制御設定データ５５０が無ければ（ステップＧ３４０のＮＯ）、音楽制御優先プレーヤは音楽制御機能を活性化していないと判断して、楽曲ファイルライブラリ５１４からランダムに自動選曲するか、プレイ中のステージに予め定められた楽曲ファイルを選曲して再生を開始する（ステップＧ３４２）。
【０１３５】
一方、音楽制御優先プレーヤのプレイデータ５２０に音楽制御設定データ５５０が有る場合には（ステップＧ３４０のＹＥＳ）、当該音楽制御設定データ５５０を読み出し（ステップＧ３５０）、曲順選択方式設定フラグ５５２を参照する。そして、曲順選択方式が「リストに従う」に設定されている場合には（ステップＧ３５２のＮＯ）、使用プレイリスト５５４において今回プレイするステージ番号に対応づけて選曲された楽曲を楽曲ファイルライブラリ５１４より選択し再生を開始する（ステップＧ３５４）。
もし、曲順選択方式が「シャッフル」に設定されている場合には（ステップＧ３５２のＹＥＳ）、使用プレイリスト５５４の楽曲で未再生の楽曲を１つランダムに選択して再生を開始し（ステップＧ３５６）、再生した楽曲の楽曲ファイルＩＤを一時記憶する（ステップＧ３５８）。これで、プレーヤが予め指定したプレイリストに基づいてＢＧＭが選曲・再生されることとなる。
【０１３６】
尚、業務用ゲーム装置１３００が、左右のスピーカ１３２４をそれぞれ１Ｐプレーヤ向けのスピーカ、２Ｐプレーヤ向けのスピーカとして別々に出力制御できる構成の場合には、ステップＧ３３０〜Ｇ３３８を省略して音楽制御優先プレーヤを設定しないこととし、ステップＧ３４０〜Ｇ３５８を１Ｐプレーヤと２Ｐプレーヤそれぞれのプレーヤの音制御設定データ５５０について実行する構成としても良い。
【０１３７】
そして、ＢＧＭの再生が開始されたならば、現在のステージ番号５２６のゲームステージにおけるゲームプレイ処理を実行する（ステップＧ３６０）。即ち、仮想３次元空間内にステージ番号５２６のゲームステージを形成し、プレーヤキャラクタ４と敵ＮＰＣ６を配置し、プレーヤの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタ４を動作制御する一方で敵ＮＰＣ６を自動動作制御する。そして、敵ＮＰＣ６の攻撃がプレーヤキャラクタ４にヒットすればそのヒットポイント５２８を減算し、プレーヤキャラクタ４の攻撃が敵ＮＰＣ６のヒットポイントを減算する。敵ＮＰＣ６のヒットポイントが「０」になればその敵を倒したものとする。また、ゲームの進行とともに制限時間のカウントダウンも行う。
【０１３８】
制限時間が残っている場合、又はプレーヤキャラクタ４のヒットポイント５２８が「０」でなくて敵ＮＰＣ６が全滅していない場合には（ステップＧ３７０のＮＯ）、ゲームが継続される。制限時間がタイムアップした場合、又は全ての敵ＮＰＣ６を倒した場合、又はプレーヤキャラクタ４のヒットポイント５２８が「０」になって戦闘不能になった場合には（ステップＧ３７０のＹＥＳ）、ステージ終了条件を満たすと見なし、業務用ゲーム装置１３００はプレーヤ毎に今回のゲームステージにおけるプレイ結果に応じてゲームポイントを付与し（ステップＧ３７２）、ステージ番号５２６を「１」アップする（ステップＧ３７４）。
【０１３９】
ここで、まだゲームステージが残っている場合で、今回プレイしたゲームステージでプレーヤキャラク４のヒットポイント５２８が「０」になりクリアミスしていない場合には（ステップＧ３８０のＮＯ）、ステップＧ３３０へ移行する。
【０１４０】
もし最終ステージを終了している場合、又は今回プレイしたゲームステージでプレーヤキャラク４のヒットポイント５２８が「０」になりクリアミスしてゲームオーバになった場合には（ステップＧ３８０のＹＥＳ）、プレーヤ毎のアカウントと今回獲得ゲームポイント５３２とともにゲームポイントの更新要求を店舗サーバ装置１１６０を介してサーバシステム１１００へ送信し（ステップＧ３８２）、プレイデータ５２０を破棄して（ステップＧ３８４）、ステップＧ１７０へ戻る。
【０１４１】
ステージが終了すると（ステップＧ３７０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は今回のステージにおけるプレイ結果に応じてプレーヤにゲームポイントを付与する（ステップＧ３７２）。
【０１４２】
店舗サーバ装置１１６０は、ゲームポイントの更新要求を受信すると（図１５；ステップＴ３９０のＹＥＳ）、更新要求するアカウントのゲームポイントの更新要求をサーバシステム１１００へ送信する（ステップＴ３９２）。
【０１４３】
サーバシステム１１００は、店舗サーバ装置１１６０からゲームポイントの更新要求を受信すると（ステップＳ４００のＹＥＳ）、更新要求とともに受信したアカウントのアカウント登録データ７３０のゲームポイント７３４に、同じく更新要求とともに受信した今回獲得ゲームポイント５３２を加算して更新する（ステップＳ４０２）。
【０１４４】
このように、本実施形態によれば、プレーヤ自身が選択したプレイリストに従ってゲームプレイ中のＢＧＭを制御することのできる新しいゲームを実現することができる。
【０１４５】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４６】
［その１］
例えば、上記実施形態では、音楽制御機能の対象をＢＧＭとなる音楽として説明したが、楽曲ファイルを効果音ファイルに読み替えれば、特定条件で再生される効果音（例えば、プレーヤキャラク４が攻撃を受けた時に発せられる効果音や、ヒットポイントが基準値以下になると発せられる効果音など）などの音楽を対象に含める事ができる。
【０１４７】
［その２］
また例えば、上記実施形態では、プレーヤ２がスマートフォン１５００で指定ウェブサイトにアクセスしてプレイリストを選択し、店舗内ＬＡＮ３に接続された業務用ゲーム装置１３００でゲームプレイするシステム構成としているがこれに限らない。
例えば、図１８に示すように、プレーヤはスマートフォン１５００を使用せず、ウェブブラウザ機能を備えた携帯型ゲーム装置１４００や据え置き型の家庭用ゲーム装置１２００で指定ウェブサイトにアクセスして、プレイリストと選択するとしても良い。更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。
【０１４８】
そして、ゲームをプレイする場合も、同じ携帯型ゲーム装置１４００や据置型の家庭用ゲーム装置１２００を使用する。またその時には、第１実施形態のように店舗サーバ装置１１６０を介してサーバシステム１１００にアクセスするのではなく、直接通信回線１に接続して個別にサーバシステム１１００にアクセスするとしても良い。当然、店舗サーバ装置１１６０が置かれていない店舗では、業務用ゲーム装置１３００が直接通信回線１に接続して個別にサーバシステム１１００にアクセスするとしても良い。こうした構成とする場合には、サーバシステム１１００にアクセスしゲームプレイする前に、楽曲ファイルライブラリのアップデートを行うようにすると良い。
【０１４９】
［その３］
また、上記実施形態では、業務用ゲーム装置１３００が予め楽曲ファイルライブラリ５１４を記憶していて定期的にアップデートされているものとしているが、ゲームプレイの都度、更にはステージを開始する毎に再生するべき楽曲ファイルを取得する構成としても良い。
【０１５０】
例えば、図１９〜図２０は、図１８のシステム構成を前提とした場合の業務用ゲーム装置１３００におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。この変形例では、業務用ゲーム装置１３００は、第１実施形態における楽曲ファイルライブラリのアップデートに関する処理は行わず、コイン投入とゲームカードの挿入が検知され、ゲームカード１３３２からアカウント情報を読み出したならば、第１実施形態のステップＧ１８０に代えて、サーバシステム１１００へアカウント認証要求を送信する（ステップＧ１８２）。
【０１５１】
図２１は、同じく図１８のシステム構成を前提とした場合のサーバシステム１１００におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。この変形例では、サーバシステム１１００は、楽曲ファイルライブラリの更新データの配信は行わない。業務用ゲーム装置１３００からアカウント認証要求を受信すると（ステップＳ２０１のＹＥＳ）、アカウント認証処理を実行する（ステップＳ２０２）。
【０１５２】
そして、認証されたアカウントが音楽制御機能を使用できる場合には（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、当該アカウントのアカウント登録データ７３０の音楽制御設定データ７４０（図９参照）の使用プレイリストＩＤ７４２で指定されている購入済のプリセットプレイリスト７２６又はオリジナルプレイリスト７５０を使用プレイリストとして参照し、ステージ番号「１」に設定された楽曲ファイルを認証許可情報とともに返信する（ステップＳ２０５）。尚、曲順選択方式設定フラグ７４４が「シャッフル」を示す「１」で有る場合には、使用プレイリストに含まれる楽曲から何れか一局をランダムに選択してその楽曲ファイルを返信する。
【０１５３】
業務用ゲーム装置１３００は、認証許可情報とともに楽曲ファイルを受信したならば（図１９；ステップＧ２２６のＹＥＳ）、受信した楽曲ファイルをプレイデータ５２０に格納する（ステップＧ２２８）。そして、ゲームを開始して音楽制御優先プレーヤを選択する（ステップＧ２３４〜図２０；Ｇ３３８）。
【０１５４】
そして、音楽制御優先プレーヤのプレイデータ５２０に格納されている楽曲ファイルの再生を開始する（ステップＧ３４３）。音楽制御優先プレーヤが音楽制御機能を活性化していれば、予め使用プレイリストとして設定しているプレイリストでこれからプレイするゲームステージに合わせて選曲された楽曲ファイルが格納されているはずであり、プレーヤは自身が選曲したＢＧＭでゲームを楽しむ事ができる。また、音楽制御優先プレーヤが音楽制御機能を活性化していなければ、規定の楽曲ファイルが再生されることとなる。
【０１５５】
また、この変形例では、業務用ゲーム装置１３００は、ステージ終了後、まだゲームステージが残っている場合で、今回プレイしたゲームステージでプレーヤキャラク４のヒットポイント５２８が「０」になりクリアミスしていない場合には（ステップＧ３８０のＮＯ）、サーバシステム１１００へアップしたステージ番号とともに楽曲ファイル要求を送信する（ステップＧ４２０）。
【０１５６】
サーバシステム１１００は、楽曲ファイル要求を受信すると（図２１；ステップＳ３８０のＹＥＳ）、楽曲ファイル要求したアカウントのアカウント登録データ７３０を参照し、曲順選択方式設定フラグ７４４が「シャッフル」を示す値であれば（ステップＳ３８２のＹＥＳ）、当該アカウントの使用プレイリストに指定した購入済のプリセットプレイリスト７２６又はオリジナルプレイリスト７５０に含まれる楽曲で、未使用の楽曲を一つランダムに選択し、選択した曲の楽曲ファイルを返信する（ステップＳ３８４）。
一方、曲順選択方式設定フラグ７４４が「シャッフル」を示す値でなければ（ステップＳ３８２のＮＯ）、当該アカウントの使用プレイリストに指定した購入済のプリセットプレイリスト７２６又はオリジナルプレイリスト７５０に含まれる楽曲から、受信したステージ番号に対応する楽曲ファイルを返信する（ステップＳ３８６）。
【０１５７】
業務用ゲーム装置１３００は、サーバシステム１１００から新しい楽曲ファイルを受信したならば（図２０；ステップＧ４２２のＹＥＳ）、受信した楽曲ファイルでプレイデータ５２０に既に格納されている楽曲ファイルを置き換え（ステップＧ４２４）、ステップＧ３３０に移行する。
【０１５８】
［その４］
また、上記実施形態では、複数曲の音楽を纏めたプリセットプレイリスト７２６を独立したプレイリストとして扱っているが、オリジナルプレイリスト７５０の編集時に、プリセットプレイリスト７２６を指定可能とし、そこで指定されたプリセットプレイリスト７２６に含まれる曲目をオリジナルプレイリスト７５０に登録可能な構成としても良い。
具体的には、ステップＳ９６で「プレイリストの作成」ページの表示データを返信する際に（図１４参照）、送信するＣＧＩで、使用プレイリスト選択欄２０にてオリジナルプレイリストが選択されている状態で、購入済プリセットプレイリスト一覧３２の何れかが選択された場合に、当該選択されたプリセットプレイリスト７２６の曲目をリスト設定表示欄２２に挿入する構成とする（図６参照）。
【０１５９】
［その５］
また、上記実施形態では、楽曲ファイルを個別に購入すると一旦選曲可能な楽曲のリストに登録され、その後のプレーヤの操作によってオリジナルプレイリスト７５０に登録される構成として説明したが、購入すると即オリジナルプレイリスト７５０に組み込まれる構成としても良い。具体的には、ステップＳ９２において、購入された楽曲ファイルＩＤを追加する対象に、オリジナルプレイリスト７５０を含めれば良い（図１４参照）。
【０１６０】
［その６］
また、上記実施形態では、自動お勧めプレイリスト７５６をサーバシステム１１００で作成する構成としているがゲーム装置側で作成させる構成とすることもできる。具体的には、サーバシステム１１００が、ステップＳ２０６（図１４参照）にて、アカウントの認証許可情報とともに送信する音楽制御設定データに使用プレイリストＩＤ７４２（図９参照）を含めて送信するようにする。
【０１６１】
一方、ゲーム装置では、ステップＧ３５０の前に、音楽制御優先プレーヤの音楽制御設定データ５５０の使用プレイリストＩＤ７４２が「自動お勧めリスト」であるかを判定するステップと、当該判定ステップで肯定の場合に、自動お勧めプレイリスト７５６を自動作成するステップと、使用プレイリスト５５４を自動作成したリストで更新するステップとを実行するように変更すると良い。尚、自動お勧めプレイリスト７５６の自動作成は、第１実施形態のサーバシステム１１００と同様にして、楽曲ファイルライブラリ５１４のお勧めキャラクタＩＤに、プレイデータ５２０の使用キャラクタＩＤ５２４が含まれる楽曲をランダムに選択して作成する。
【０１６２】
［その７］
また、上記実施形態では、プレーヤが使用プレイリストを１つだけ選択できる構成としているが、複数選択できる構成としても良いのは勿論である。例えば、複数ステージで１ラウンドを構成し、複数ラウンドの成績で最終的な勝敗を決定するゲーム構成に適用し、１ラウンド終了毎にプレイリストを切り換える構成とすると好適である。
【符号の説明】
【０１６３】
１  通信回路
２  プレーヤ
３  店舗内ＬＡＮ
４  プレーヤキャラクタ
６  敵ＮＰＣ
２０  使用プレイリスト選択欄
２２  リスト設定表示欄
３０  楽曲一覧
３２  購入済プリセットプレイリスト一覧
２００  処理部
２０３  サーバ処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  楽曲ファイル更新部
２１４  音楽制御設定データ取得部
２１６  楽曲選択部
２３０  ウェブサーバ演算部
２３２  アカウント登録部
２３４  音楽制御設定部
２３６  楽曲購入制御部
２４０  ゲームサーバ演算部
２４４  音楽制御設定特定部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５１４  楽曲ファイルライブラリ
５２０  プレイデータ
５２２  アカウント
５５０  音楽制御設定データ
５５２  曲順選択方式設定フラグ
５５４  使用プレイリスト
７００  記憶部
７０３  ウェブサーバプログラム
７０５  ゲームサーバプログラム
７１０  ウェブサイトデータ
７２０  楽曲ファイルライブラリ
７２４  楽曲ファイルデータ
７２６  プリセットプレイリスト
７３０  アカウント登録データ
７３６  音楽制御機能活性化履歴
７４０  音楽制御設定データ
７４２  使用プレイリストＩＤ
７４４  曲順選択方式設定フラグ
７４５  選択可能楽曲リスト
７４６  購入済楽曲ファイルＩＤ
７４８  購入済プリセットプレイリストＩＤ
７５０  オリジナルプレイリスト
１１００  サーバシステム
１１０２  ブレードサーバ
１１６０  店舗サーバ装置
１３００  業務用ゲーム装置
１３１０  制御ユニット
１５００  スマートフォン
【図１】
2011206448.tif 000003
【図２】
2011206448.tif 000004
【図３】
2011206448.tif 000005
【図４】
2011206448.tif 000006
【図５】
2011206448.tif 000007
【図６】
2011206448.tif 000008
【図７】
2011206448.tif 000009
【図８】
2011206448.tif 000010
【図９】
2011206448.tif 000011
【図１０】
2011206448.tif 000012
【図１１】
2011206448.tif 000013
【図１２】
2011206448.tif 000014
【図１３】
2011206448.tif 000015
【図１４】
2011206448.tif 000016
【図１５】
2011206448.tif 000017
【図１６】
2011206448.tif 000018
【図１７】
2011206448.tif 000019
【図１８】
2011206448.tif 000020
【図１９】
2011206448.tif 000021
【図２０】
2011206448.tif 000022
【図２１】
2011206448.tif 000023