(57)【要約】【課題】 遊技に対する遊技者の興趣を持続させるスロットマシン等の遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、特定図柄の大当たりとなる確率を変動させる確率変動型の遊技機で、行われる抽選やその後のさらなる抽選に、液晶表示部やランプ部を使った派手な演出表示を同時に行わせることで、遊技者の興趣を惹きつける内容とする。さらに通常の遊技においても、確率変動の抽選が行われることで遊技者は通常遊技の際にも目的を持って遊技を進行することができる。【選択図】  図１
2011200711.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回のゲームごとに所定数の遊技価値の掛け数を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、その起動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、この図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた特定の表示態様に合致すると、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、
１回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果を得る内部抽選手段と、
前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、
前記停止操作手段により停止操作が受け付けられると、前記内部抽選の当落結果において当選した場合、その当選種類に対応する図柄の組み合わせ態様を、前記図柄表示装置の停止時に表示される態様として許容する停止制御手段と、
前記内部抽選で特定の当選種類が得られた場合、前記表示された図柄の組み合わせ態様が前記特定の表示態様に合致したことを条件に前記特定遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記内部抽選で特定の当選種類に当選したことを契機として、前記内部抽選とは別に所定の特定当選種類確率変更抽選を行う特定当選種類確率変更抽選手段と、
前記特定当選種類確率変更抽選手段による特定当選種類確率変更抽選に当選した場合、前記特定遊技状態が終了した後のゲームで行われる前記内部抽選において前記特定の当選種類が得られる確率を相対的に高く変更した特定当選種類高確率状態に移行する制御を行う特定当選種類確率変更制御手段とを具備した
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機においては、従来から大当たりが発生する確率が変動する確率変動型のパチンコ遊技機に関する技術が提案されている。この確率変動とは、特別図柄（いわゆる大当たり図柄のことで、液晶表示等においては有効となっているラインに同じ数字もしくは絵柄等が揃って停止することにより大当たりとなる）の大当たり抽選の際に別途確率変動の抽選を行わせ、これに当選した場合には次回の特別図柄の大当たり確率を変動させるというものである（例えば、確率変動中は特別図柄の大当たり確率を１０倍に上昇させる等）。なお、パチンコ遊技機では大当たり時に大入賞口と呼ばれる開閉装置が動作し、その開成時に遊技球が入賞することにより、遊技者が遊技球を大量に獲得することを可能としている。
【０００３】
この種の確率変動型遊技機では、特別図柄にて大当たりし、その大当たり図柄が表示された時点で確率変動に当選したか非当選であるかが特定図柄の種類によりすぐに判別できるので、確率変動に当選となる特別図柄と分かると遊技者の興趣を極度に高めることができる。しかし確率変動に非当選となる特別図柄と分かると、その時点で遊技者の興趣は一気に低下してしまい、大当たり中の遊技を興趣を持続し楽しんで行なうことができなかった。ここでいう大当たり図柄とは、例えば、奇数図柄が表示されると確率変動に当選、偶数図柄であると確率変動に非当選というように予め決められているものである。
【０００４】
そこで、最近ではこの確率変動の抽選を大当たり遊技中に行っているかのように演出として表示させる後抽選型とも呼ばれている確率変動型の遊技機も知られる様になってきた。これは、特別図柄の大当たりが表示された時点ではすでに確率変動の当選・非当選の判定は遊技機内部では決定されているものの、液晶表示等においては、これから確率変動抽選が行われるような内容のゲーム（例えば、キャラクターが徒競走を行う）等を演出として行わせることで遊技者の大当たり遊技中の興趣を持続させようとするものである。
【０００５】
また先行技術には、大当たり図柄が表示された時点ではまだ確率変動抽選は行われずに直後に行われる大当たり遊技の中において、開閉する大入賞口内に入った遊技球の総入賞個数により確率変動の抽選が行われるものがある（特許文献１参照）。このような先行技術によれば、遊技者は、大当たり図柄が表示され、直後より開始される大当たり遊技中の間も液晶表示等で行われている演出（例えば、キャラクター等による徒競走が行われその勝敗結果に基づき、遊技者が選んだ方が勝利すると確率変動の抽選に当選する）に興趣をそそられるし、さらに確率変動に当選となれば、大当たりの喜びに加えて、その後に再度、確率変動に当選したことの喜びをも味わうことが可能になると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−８７４８５号公報（第５頁、図３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記の後抽選型の方法では、大当たり遊技中に確率変動に当選したか否か分からないような演出等がなされるものの、実際は内部抽選にて確率変動の抽選は行われており、大当たり図柄の表示がなされた時点ではすでに確率変動に当選したか否かが決定されているため、見せ掛けだけで遊技者の興趣を持続させることしかできない。そのため、遊技者によっては大当たり図柄の表示と大当たり遊技中の挙動（パチンコ遊技機の盤面上の表示やその他表示など）により確率変動に当選したか否かが判断できてしまうこともあり、遊技者の興趣を大当たり遊技中まで持続させるには至らない。
【０００８】
さらに先行技術では、大当たり遊技中に実際に確率変動の抽選を行うこととしているが、その振り分けはおよそ１／２（前記の総入賞個数が奇数個の場合は確率変動の抽選に当選、偶数個の場合は確率変動の抽選に非当選）と決まっており、確率変動に非当選となった場合、つまり大当たり遊技中において非当選であることが判明した時点で一気に遊技者の興趣は低下してしまう。また、確率変動の抽選確率は常に１／２と予め決められた確率で固定されており、遊技者に確率変動がどこまで続くか分からずドキドキさせるような期待感を持たせることや、残念ながら確率変動に非当選だった場合でも次に確率変動の抽選が行われる機会がすぐに付与されるような期待を抱かせることもできない。
【０００９】
さらにこの方法には、技量の高い遊技者によっては、毎回同数の遊技球を前記大入賞口内に入れることも可能であるため、遊技球の打ち出しをとめながら打つ行為（いわゆる、止めうち、パチンコ遊技機等で遊技球を打ち出すための操作を行うためのハンドルに付いているストップボタンを押したり離したりして、打ち出しする遊技球の数を調整しながら遊技すること）により、毎回確率変動の抽選に当選するよう狙い撃ちされてしまうという弊害もある。
【００１０】
そこで、本発明は、確率変動の抽選機会の付与やその後の継続に伴う遊技者の興趣を持続させる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
【００１２】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、その起動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、この図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた特定の表示態様に合致すると、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、１回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果を得る内部抽選手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記停止操作手段により停止操作が受け付けられると、前記内部抽選の当落結果において当選した場合、その当選種類に対応する図柄の組み合わせ態様を、前記図柄表示装置の停止時に表示される態様として許容する停止制御手段と、前記内部抽選で特定の当選種類が得られた場合、前記図柄の組み合わせ態様が前記特定の表示態様に合致したことを条件に前記特定遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、前記内部抽選で特定の当選種類に当選したことを契機として、前記内部抽選とは別に所定の特定当選種類確率変更抽選を行う特定当選種類確率変更抽選手段と、前記特定当選種類確率変更抽選手段による特定当選種類確率変更抽選に当選した場合、前記特定遊技状態が終了した後のゲームで行われる前記内部抽選において前記特定の当選種類が得られる確率を相対的に高く変更した特定当選種類高確率状態に移行する制御を行う特定当選種類確率変更制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１３】
本発明の遊技機は、遊技者が１回ごとに遊技価値の掛け数を決定してゲームを行うものであり、遊技機の内部抽選において当選すると、その当選種類に適合した停止操作を遊技者が行うことで当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が表示される。特に内部抽選において特定の当選種類が得られると、図柄の組み合わせ態様が特定の表示態様に合致した場合に、特定遊技状態に制御される。この特定遊技状態では、いわゆるビックボーナスゲーム（以下ＢＢゲーム）、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）とよばれる状態に制御されることとなり、遊技者はこの間大量の遊技価値（メダル、コイン、遊技球等）を獲得することが可能になる。またＢＢ（またはＲＢゲームも含めても良い）に内部抽選にて当選した場合、さらに次回のＢＢの当選確率を高確率にするか否かの抽選（特定当選種類確率変更抽選）を行い、この抽選にて当選となると、特定当選種類高確率状態に移行して、ＢＢ（またはＲＢを含めても良いが以下ではＢＢの当選確率を高確率に変更させるとして統一して説明する）の内部確率を高確率にする制御が行われる。このことにより、特定当選種類高確率状態になると、以後の遊技において遊技者は比較的少ないゲーム数にて次回のＢＢに到達（当選）することが可能となる。これは遊技者にとってＢＢまたはＲＢゲーム以上に大量の遊技価値を獲得することが可能な非常に有利な状態といえ、特定当選種類確率変更抽選に強い興趣を持たせることを可能としている。なお特定当選種類確率変更抽選を行うタイミングとしては、ＢＢ（またはＲＢ）に内部抽選にて当選した時点、ＢＢ（またはＲＢ）図柄が組み合わせとして表示された時点、ＢＢ（またはＲＢ）ゲーム遊技中、ＢＢ（またはＲＢ）ゲーム終了時点、等のいずれを用いる内容としてもよい。なお遊技機の内部抽選において表示される図柄がいずれも当選とならなかった場合は、特定の表示態様（ここではＢＢ図柄の組み合わせ）が表示されることは回避されるため、いくら対応する図柄（ＢＢ図柄）を狙って停止操作を行っても当該図柄の組み合わせが表示されることはない。また特定当選種類確率変更抽選にて非当選となった場合はＢＢの内部確率が高確率に制御されることはない。
【００１４】
（解決手段２）
解決手段２は、前記特定当選種類確率変更抽選手段により、前記特定当選種類高確率状態となる抽選に当選した場合、以降の特定当選種類確率変更抽選確率を所定の継続確率に決定する継続確率抽選手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１に記載の遊技機である。
【００１５】
本発明では、特定当選種類確率変更抽選に当選した場合、以降の特定当選種類確率変更抽選で行われる抽選確率（継続確率）をさらに決定する。これにより、いつも一定の確率（例えば、１／２で特定当選種類確率変更抽選に当選、以後も１／２の確率で継続抽選が行われていく）で特定当選種類確率変更抽選が行われるといった単調さがなくなり、遊技者は、この継続確率にも非常に興趣を持つこととなり遊技者に有利な継続確率が決定されれば、特定当選種類高確率状態が継続する確率が高くなり、大量の遊技価値を獲得することも可能となる。また遊技に多彩なバリエーションを生み出すこともでき、遊技者が絶えず期待を持って遊技に望むことができる。
【００１６】
（解決手段３）
解決手段３は、前記特定当選種類高確率状態に制御されている中において、前記内部抽選で前記特定の当選種類が得られた場合、前記継続確率に基づき、さらに前記特定当選種類高確率状態を継続するか否かを決定する抽選を行う特定当選種類確率変更継続抽選手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１または２に記載の遊技機である。
【００１７】
本発明では、特定当選種類高確率状態においてＢＢ（またはＲＢ）図柄の組み合わせが表示されたときに、以降も特定当選種類高確率状態を継続させるか否かの抽選を行う。このときの抽選確率は、解決手段３に記載の継続抽選手段による継続確率のことである。この継続確率に基づいて特定当選種類高確率状態を継続するか否かが決定されるため、遊技者は、自分がどの継続確率が選択されて抽選が行われているのかを推定することに楽しみを覚えながら遊技することが可能となる。
【００１８】
（解決手段４）
解決手段４は、前記特定当選種類確率変更制御手段は、前記特定当選種類確率変更継続抽選手段による抽選に非当選となった場合、前記内部抽選にて行われる確率を元の確率に復帰させることを特徴とする解決手段１乃至３のいずれかに記載の遊技機である。
【００１９】
本発明では、前記特定当選種類高確率状態の継続抽選に非当選となった場合に遊技機の内部確率を元の確率に戻すこととなる。特定当選種類高確率状態では内部確率を高確率としていたＢＢ（またはＲＢ）は元の確率に戻されることとなる。遊技者は特定当選種類高確率状態が終了したことを確認することが可能となるとともに、次回の特定当選種類確率変更抽選を受けるべく、ＢＢ（またはＲＢ）図柄の組み合わせを表示させようと目標を持って遊技を行うことができる。
【００２０】
（解決手段５）
解決手段５は、前記当選種類に対応した図柄の組み合わせは、複数種類あり、前記特定当選種類確率変更抽選手段による抽選は、前記複数種類の図柄の表示態様が許容された場合に行われることを特徴とする解決手段１乃至４のいずれかに記載の遊技機である。
【００２１】
本発明では、特定当選種類確率変更抽選が行われる特定の図柄を単一種類のものに限定するのではなく、複数種類設けることを可能としている。このことにより、遊技者は絶えず、図柄の組み合わせ表示に注目しながら遊技を行うこととなり、特定当選種類高確率状態以外の遊技においても、面白みを持って望むことが可能となる。また遊技者が当該複数種類の図柄の組み合わせを表示させようとする（いわゆる、目押し）ことに技量を存分に発揮して遊技することで、スロットマシン等の遊技機本来の面白さを味わうことにもなる。加えて特定当選種類確率変更抽選がいつ何時始まるか分からないことは遊技に多彩なバリエーションを持たせることを可能としている。なお当該図柄の組み合わせが許容された場合なので、例えば表示させることができなかった（いわゆる、取りこぼし）の場合にも特定当選種類確率変更抽選が行われることすれば、目押しの技量の低い遊技者にも不利ではなくなるし、あくまで表示できた時のみ特定当選種類確率変更抽選が行われる内容とすれば遊技者は目押しの技量を高めようと強い意欲を持って遊技に臨むことも期待できる。
【００２２】
（解決手段６）
解決手段６は、前記特定当選種類確率変更制御手段は、前記複数種類の図柄の組み合わせが表示された場合に、前記内部抽選にて行われる確率を元の確率に復帰させることを特徴とする解決手段１乃至５に記載の遊技機である。
【００２３】
本発明では、前記複数種類の図柄の組み合わせが表示された場合に特定当選種類高確率状態が終了する条件としている。解決手段６で特定当選種類確率変更抽選が行われる図柄の組み合わせと同じ図柄としてもよいし、異なる図柄としてもよい。いずれの場合もあまり頻繁に組み合わせが表示されてしまう図柄よりは、相対的に図柄の組み合わせが表示されにくい図柄とする内容にすれば、遊技者は特定当選種類確率変更抽選に当選した時から終了条件成立まで息もつかずに遊技に熱中し、１回１回目押しの技量を存分に発揮することとなり、遊技機本来の遊び方（目押し等）の面白さ、奥深さを味わうことができる。
【００２４】
（解決手段７）
解決手段７は、前記特定当選種類確率変更制御手段は、特定当選種類高確率状態での遊技が所定回数行われたことに基づいて、前記内部抽選にて行われる確率を元の確率に復帰させることを特徴とする解決手段１乃至６のいずれかに記載の遊技機である。
【００２５】
本発明では、特定当選種類高確率状態へ移行すると所定回数の特定当選種類高確率状態における遊技が行われたことにより特定当選種類高確率状態が終了する。遊技者はその限られた所定回数の間になんとかして、確率が高確率となっている特定の図柄（例えば、ＢＢ図柄）の組み合わせを表示させようと１回１回の遊技に集中力を傾けることとなり、特定当選種類高確率状態における遊技の面白さを堪能できる。
【００２６】
（解決手段８）
解決手段８は、前記図柄の特定の表示態様の結果に基づき行われる遊技状態を、遊技機の外部に表示可能とする演出表示手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至７のいずれかに記載の遊技機である。
【００２７】
本発明では、遊技機の外部に向けて、液晶、７セグメントＬＥＤ等の表示装置を用いて遊技者もしくはその周囲に演出表示を行うことを可能としている。これにより遊技者は表示される演出内容から、特定当選種類確率変更抽選に当選したのか、または継続抽選の確率はどの程度に選択がなされたのかを推定することが可能となる。図柄の組み合わせの表示と演出内容の表示とを双方見ながら遊技することを可能としたため、遊技者はＢＢ（またはＲＢ）ゲーム中の遊技や、特定当選種類高確率状態における遊技において、数々の演出内容や図柄の表示態様を手掛かりに遊技していくことで、スロットマシン等の遊技機の面白さが倍増する。
【００２８】
（解決手段９）
解決手段９は、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、周方向に図柄が付された複数個の回転体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記回転体を停止させるべく遊技者による停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記回転体の回転を開始し、この回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記回転体を停止させる回転体駆動手段と、１回のゲームにつき、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されると、そのときの図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、１回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果を得る内部抽選手段と、前記停止操作手段に基づいて、前記内部抽選に当選した当選種類に対応した停止操作が受け付けられた場合にのみ、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されたときに前記当選種類の図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、前記内部抽選で特定の当選種類が得られた場合、前記図柄の組み合わせ態様が前記特定の表示態様に合致したことを条件に前記特定遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段と前記内部抽選で特定の当選種類に当選したことを契機として、前記内部抽選とは別に所定の特定当選種類確率変更抽選を行う特定当選種類確率変更抽選手段と、前記特定当選種類確率変更抽選手段による特定当選種類確率変更抽選に当選した場合、前記特定遊技状態が終了した後のゲームで行われる前記内部抽選において前記特定の当選種類が得られる確率を相対的に高く変更した特定当選種類高確率状態に移行する制御を行う特定当選種類確率変更制御手段とを備えたことを特徴とする解決手段１乃至８のいずれかに記載の遊技機である。
【００２９】
本発明では、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が１回のゲームを行うための遊技価値（メダル、コインなど）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作に基づき、そのときに内部抽選において当選している図柄の組み合わせが表示を可能とする停止操作が行なわれた場合にのみ、該当図柄の組み合わせを表示させることができ、必要に応じて遊技価値の払出しが行われ１回のゲームが終了する。ここで内部抽選による当選している図柄の組み合わせを表示が不可能な停止操作がされると、内部抽選に当選はしていても当該図柄の組み合わせを表示することはできない。例えば、内部抽選にてＢＢに当選していても、ＢＢ図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされないとＢＢ図柄の組み合わせは表示されない。ここでＢＢ図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされると、当該図柄の組み合わせが表示され、以後ＢＢゲームと呼ばれる遊技が開始される。
【００３０】
本発明においては、まず特定の当選種類（例えば、ＢＢ、以下ＢＢで統一する）に内部抽選にて当選した場合に、以降の遊技においてＢＢの内部抽選による当選確率を高確率にするか否かの抽選を行なう。この抽選に当選すると、ＢＢゲームが終了した後からＢＢの当選確率が高確率に変更される。さらに一度高確率に変更された状態に移行し、高確率状態での遊技においてＢＢに当選した場合には再度高確率状態を継続するか否かの抽選が行われる。このことにより、遊技者はまずＢＢに当選し、その図柄の組み合わせを表示させることができた喜びと、さらにその後にＢＢの確率が高確率に変更されることへ期待を持って遊技を進行することができる。さらにＢＢが高確率となった場合には、その後の遊技の展開も予想することもできない多彩なものとなり、遊技者は興趣を持続させながら遊技を進めていくことができる。
【００３１】
（解決手段１０）
解決手段１０は、前記内部抽選による抽選に際して、所定の数値範囲内で乱数を発生させる乱数発生手段と、１回のゲームごとに前記数値範囲内で発生される全乱数の中から１つの乱数を取得する乱数取得手段と、前記数値範囲内で定められる所定の当り乱数の範囲をさらに複数の当選範囲に区分けし、この区分けした個々の当選範囲に含まれる乱数を複数の当選種類のいずれか１つに対応付けて規定する当選乱数範囲規定手段と、前記乱数取得手段により取得された乱数を前記当選範囲と対比させ、その乱数が属する前記当選範囲に対応付けられた当選種類を前記内部抽選の結果とする乱数対比判別手段と、前記特定当選種類確率変更抽選に当選した場合、前記当選範囲を変更させることを可能とする乱数当選範囲変更手段とを備えたことを特徴とする解決手段１乃至９のいずれかに記載の遊技機である。
【００３２】
本発明においては、内部抽選にて行われる抽選では、所定の範囲内で発生される全乱数を分母とし、その範囲内に当り乱数の範囲を分子として定める。この分子は分母と同範囲であってもよいし、分母より小さい範囲であってもよい（分母を超えない範囲であればより）。この当り乱数の範囲内に複数の当選種類の当選範囲を区分けし、取得された乱数が予め決定されている複数の当選種類の当選範囲のいずれかに対応しているかにより、内部抽選の結果が得られる。この複数の当選種類の中には、小役図柄、ボーナス図柄、ハズレ図柄が含まれており、取得された乱数はこのいずれかに対応している。その意味ではハズレ図柄の場合には、ハズレに当選したということになる。
【００３３】
また、特定当選種類確率変更抽選に当選した場合は、以後の乱数の当選範囲を変更することができる。これにより、特定の当選種類（例えば、ＢＢ）の当選範囲を拡張すれば、それだけ以後の遊技においてＢＢに当選する確率が高くなる。さらにこの場合、全当選範囲自体は、所定の範囲内として決められているため、ＢＢの当選範囲が拡張された分、他当選種類の当選範囲が縮小されることとなる。縮小された当選種類は以後の遊技において当選する確率が低くなる。本発明では、さらにこの当選範囲の拡張と縮小を一つに限らず、複数変更することも可能としている。例えば、ＢＢおよびＲＢに加えて他の小役の当選範囲を拡張させた場合、その分、ハズレの当選範囲を縮小すれば、以後の遊技においては、あまりハズレ図柄に当選しないといった遊技展開や、また、ＢＢおよび、特定の小役の当選範囲を拡張して、ＲＢおよび他の特定の小役の当選範囲を縮小すれば、以後の遊技における遊技の展開のバリエーションが多彩なものとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明により、遊技者に当選種類の確率を変更することへの興趣を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図４】始動処理のフローチャートである。
【図５】リール停止処理のフローチャートである。
【図６】判定処理のフローチャートである。
【図７】レギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図８】ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。
【図９】特定当選種類確率変更処理のフローチャートである。
【図１０】演出処理のフローチャートである。
【図１１】各種演出処理のフローチャートである。
【図１２】特定当選種類確率変更抽選ゲームの演出画像（１）の一例である。
【図１３】特定当選種類確率変更抽選ゲームの演出画像（２）の一例である。
【図１４】特定当選種類確率変更抽選ゲームの演出画像（３）の一例である。
【図１５】特定当選種類確率変更抽選ゲームの演出画像（４）の一例である。
【図１６】特定当選種類確率変更抽選ゲームの演出画像（５）の一例である。
【図１７】特定当選種類確率変更抽選ゲームの演出画像（６）の一例である。
【図１８】継続抽選ゲームの演出画像（１）の一例である。
【図１９】継続抽選ゲームの演出画像（２）の一例である。
【図２０】継続抽選ゲームの演出画像（３）の一例である。
【図２１】継続抽選ゲームの演出画像（４）の一例である。
【図２２】別実施例１の特定当選種類確率変更処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本発明を回動式遊技機に適用した一実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。
【００３７】
（一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ（いわゆる「パロット機」）のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【００３８】
図１は内部に後述する回転装置などを備えた箱形の本体部分２と前面扉４からなるスロットマシン１の正面図である。このスロットマシン１が遊技場に複数台、図１と同様正面を見せた状態で横１列に並んで設置されている。遊技機と遊技機の間には台間サンドとしてメダル等の貸出機が設置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸出を受けることができる。
【００３９】
スロットマシン１は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４は図１の左側端内に上下２つの蝶番（図示しない）を備えており、この蝶番を軸として片開き形式に手前に開閉することができる。前面扉４は、上半分に液晶表示機４２と平坦な透明板（遊技パネル）６を有している、その配置は前面扉４の上半分をさらに２等分した上部に液晶表示機４２、下部に遊技パネル６となっている。また前面扉４の下半分は始動レバーや停止ボタン、化粧版とランプ４８、受け皿３８等を有している。その配置は、前面扉４の下半分をさらに４等分して、上から１／４部、２／４部、３／４部、４／４部と呼ぶと、１／４部に始動レバー、停止ボタンがあり、２／４部と３／４部は化粧版となっている。この化粧版は透明板で、図１では特に何も描かれていないが、遊技機のタイトルのロゴやイラストなどが描かれている。４／４部は受け皿３８となっている。遊技パネル６の中央には矩形の表示窓８が形成されている。本実施形態のスロットマシン１は、機械的な可変図柄表示装置（回転装置）の一例として回転する３つの筒（各筒は中心部を軸として各々縦方向に上から下に１周約０．８秒程で回転するものである。スロットマシンでは、この筒のことをリールと称しており、以下、リールとして統一する）、つまり図１の正面図で、左・中・右リール（以下、１０ａを左リール、１０ｂを中リール、１０ｃを右リールとそれぞれ呼ぶ）を装備しており、これら各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、箱型の本体部分２に設置されており、前面扉４を閉めることで直接触れることができないように保護されている。
【００４０】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張られており、その表面に種々の図柄（例えば、２１個）が付されている。図１には一部の図柄だけが示されているが、図柄には例えば、数字や文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等をデザインとしたもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等をデザインとしたもの等が含まれている。
【００４１】
スロットマシン１はこれらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、縦方向に３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【００４２】
遊技パネル６のうち、表示窓８の両脇にはそれぞれ表示領域１２，１４が形成されており、これら表示領域１２，１４には各種文字情報や図柄情報が付されている。透明板６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１２，１４内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの賭け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域１２ではベット数に対応した有効ラインランプ（例えば、１ベット、２ベット、３ベット）が点灯表示される。このとき、スロットマシン１においてメダル受入動作が後述するクレジットモードであれば、最大ベット数（例えば３ベット）を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１６に数値表示される。
【００４３】
上記のクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができる。これにより１回のゲームごとにメダルをベットしたい枚数だけ投入することなく、クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン１８，２０，２２を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。その際、クレジットは、ベットされた数だけ貯留された枚数から減算されていく。なおベットボタン１８，２０，２２はそれぞれシングルベット（１枚賭け）、２ベット（２枚賭け）、ＭＡＸベット（３枚賭け）に対応している。
【００４４】
なお有効ラインとは、１枚賭けのときは、表示窓８から視認できる各リールの３つの図柄のそれぞれ中段の図柄の横並びの１ライン（図１では、１１ａの破線１本）のみ有効である。２枚賭けのときは、前記の１ラインに、各リールの上段の図柄の横並び１ラインと、下段の図柄の横並び１ラインの２ライン（図１では、１１ｂの破線２本）を加えた計３ラインが有効となる。３枚賭けのときは、前記３ラインに、リール１０ａの上段の図柄，１０ｂの中段の図柄，１０ｃの下段の図柄の図１の正面図にて右下がりの１ラインと、リール１０ａの下段の図柄，１０ｂの中段の図柄，１０ｃの上段の図柄の図１の正面図にて右上がりの１ラインの２ライン（図１では、１１ｃの破線２本）を加えた計５ラインが有効ラインであることをいう。
【００４５】
いずれにしても、遊技者が１ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー２４を操作すると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転することで図柄の変動が行われる。そして、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中に遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を操作することにより、それぞれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転を停止することで図柄の変動の停止が行われる。このとき有効ライン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄の種類（例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）に応じて入賞特典が与えられて１回のゲームが終了となる。ここで入賞があった場合とは、入賞図柄（例えば、ベル）が左・中・右の３つのリールで有効ライン上に並んで停止した出目（図柄表示態様）を為した場合のことをいう。ただし一部の特定の入賞図柄（例えば、チェリー）には、左リールの有効ラインのみに停止、もしくは左・中リールの有効ラインのみに停止した出目の態様を為した場合でも入賞があったとするものもある。
【００４６】
なお、メダルの払い出しを伴う入賞（例えば小役入賞、ボーナス入賞）があった場合は払出枚数が表示部３２に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部１６のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の有効ラインが再度有効とされ、そのまま再遊技（リプレイ）が可能となる。また遊技者は、精算ボタン４０を１回操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留（クレジット）を精算することも可能である。さらに精算ボタンをもう１回操作すれば、再びクレジットモードにすることができる。
【００４７】
本実施形態のスロットマシン１は、表示窓８の上方に液晶表示器４２を有しており、この液晶表示器４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口３６の左右には２個のスピーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。その他、前面扉４には液晶表示器４２の上部の中央とその左右の端、および始動レバー２４の左下側端とメダル投入口１５の右下側端にそれぞれランプ４５，４６，４８が配置されており、これらランプ４５，４６，４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００４８】
（スロットマシンの内部構成）
図２は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。
【００４９】
上述したベットボタン１８，２０，２２や始動レバー２４、停止ボタン２６，２８，３０、精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。
【００５０】
またスロットマシン１にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、上記３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、メダルセレクタ５２やホッパ装置５４等がある。
【００５１】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダルセレクタ５２はメダル投入口１５から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号（投入メダル信号）をメイン制御基板５０に出力する。ホッパ装置５４は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ（図示していない）を有しており、この払出センサからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。
【００５２】
一方、メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置５４に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を内蔵しており、これらステッピングモータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置５４には、入賞した図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置５４はメダルの払い出し動作を行う。
【００５３】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５６を備えており、このサブ制御基板５６にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５６はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示器４２や表示部１６，３２，３４、スピーカ４４の作動を制御するほか、ランプ４５，４６，４８の点灯または点滅を制御している。さらにサブ制御基盤５６には、受け皿３８の下部に設置された質量センサ７０からの検出信号が入力されるものとなっている。
【００５４】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介して遊技場のホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ６０に中継する役割を担っている。
【００５５】
その他、スロットマシン１の内部には電源ユニット６２が収容されており、この電源ユニット６２は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット６２から各ユニットに供給されている。
【００５６】
また電源ユニット６２には、設定キースイッチ６４やリセットスイッチ６６、電源スイッチ６８等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、その前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ６８は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ６４はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ６６はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ６４とともに設定を変更する際にも操作される。
【００５７】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００５８】
（１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作を受け付けたり、始動レバー２４の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００５９】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選役と停止ボタンが押された位置の２つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選役を引込むコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選役については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【００６０】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の表示態様（出目）から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【００６１】
（２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー２４が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ただし、後述するリプレイ図柄が前回の遊技で揃った場合は、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて、ステップＳ１０５へ進む。
【００６２】
ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板５０からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５６に送信される。
【００６３】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー２４を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【００６４】
始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【００６５】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役（小役、特別小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板４８に送信される。
また、落選の場合は、いずれの当選役（小役、特別小役等）も揃えることのできないハズレフラグがＯＮにされる。当選・落選したフラグ（いわゆる、成立フラグ）は、該当するフラグ成立時に該当図柄を揃えることではじめて入賞特典が得られるものである。各々の入賞特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
【００６６】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【００６７】
（３．リール停止処理）
図５は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【００６８】
リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【００６９】
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【００７０】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｙｅｓ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【００７１】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ、ステップＳ２１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１９）が実行される。
【００７２】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）が行われると、そのときの成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【００７３】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【００７４】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、図１において左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【００７５】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【００７６】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【００７７】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１８＝Ｎｏ）を経て、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１９，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【００７８】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【００７９】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【００８０】
（４．判定処理）
図６は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目を確認する処理を行う（ステップＳ３０１）
【００８１】
次に、全リール停止時の出目から組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０５）、それともハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれかに該当すると判断されると（Ｙｅｓ）、それぞれの図柄の組み合わせが表示されたことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板に送信される（ステップＳ３０６、Ｓ３０７）。また、表示された組み合わせの図柄が小役に該当すると判断されると（ステップＳ３０４＝Ｙｅｓ）、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置５４に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板５６に送信される（ステップＳ３０８）。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたと判断される（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）と、リプレイ処理（ステップＳ３１１）が実行される。ここでリプレイ処理とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる（例えば、３ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも３ベット時のライン数が有効となる）。
【００８２】
ビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせを表示することを許容された場合、つまり、図４のフラグ処理において、ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選フラグがＯＮとなり、成立フラグ図柄が揃った場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じてビッグボーナスの場合はステップＳ３０９（ａ）の特定当選種類確率変更処理を経て、ＢＢ遊技処理（ステップＳ３０９（ｂ））またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）が実行されて判定処理は終了となる。特定当選種類確率変更処理については、詳細は後述する。
【００８３】
また小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じて払出しまたはリプレイ処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ３１２、Ｓ３１３）この処理は終了される。また、ハズレフラグＯＮの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない（ハズレフラグＯＮ時以外で、この出目となることを取りこぼしという、以下取りこぼしで統一する）場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、ＢＢまたはＲＢ当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１４）同じく判定処理は終了となる。ここでＢＢまたはＲＢ当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされる。つまりＢＢまたはＲＢの当選フラグは維持されるということである。なぜなら、ＢＢまたはＲＢは、小役やリプレイが組み合わせとして表示された場合の特典よりも遊技者にとっての特典が有利なためである。このＢＢまたはＲＢの特典が有利なことについては後述する。さらにＢＢまたはＲＢはその図柄が各リールごとに少ない（例えば、１〜３個）ため、ＢＢまたはＲＢ当選フラグがＯＮになった場合でも、その図柄を狙って停止（いわゆる、目押し）させる必要がある。すなわち、ＯＮになったフラグがＢＢまたはＲＢの当選フラグ以外のときは、そのＯＮになったゲームにおいて成立フラグに対応する図柄を揃えられた場合も取りこぼした場合も、その成立フラグは消滅する。しかしＢＢまたはＲＢの当選フラグは当該図柄を揃えるまで維持される。このＢＢまたはＲＢ当選フラグの維持は、遊技者の目押しの技量の差によって、ＢＢまたはＲＢの特典に著しい差を生じさせないために図られた便宜であるともいえる。
【００８４】
なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９（ｂ））またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中においてＢＢまたはＲＢ当選フラグがＯＦＦにされる。
【００８５】
本実施形態のスロットマシン１は、特定の当選種類の確率を上げる（高確率にする）抽選を行なう遊技機であり、判定処理の中で特定当選種類確率変更処理が実行される。特定当選種類高確率状態に移行すると、特定図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄）で当選する確率が大幅に高確率となり、次回特定図柄で当選するまで少ないゲーム数で到達することが可能である。特定当選種類確率変更抽選に当選すると、あわせて継続率が決定される。決定された継続率に基づき、特定当選種類高確率状態に移行すると、次回特定図柄の当選時に、特定当選種類確率変更処理にて決定された継続率に基づき、特定当選種類高確率状態を継続するか否かの抽選、特定当選種類確率変更継続抽選が行われる。
【００８６】
（特別遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１において、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【００８７】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に（例えば、２回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会が含まれている。なおビッグボーナス、レギュラーボーナスはともに入賞役とする形態をとっているが、ＢＢのみ、ＲＢのみの形態をとることもできる。
【００８８】
（１．ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理）
図７は、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてＲＢ当選フラグがＯＦＦにされるとともに、ＲＢ／ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもＪＡＣ図柄の当り値を多く保有しており、ほぼ毎回ＪＡＣ図柄の組み合わせが表示されるものとなっている（例えば、確率で表すと１／１．１程度）。
【００８９】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ４０２）および停止処理（ステップＳ４０３）が実行される。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がメイン制御基板５０からサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ４０４）、そしてＲＢ／ＪＡＣゲームカウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ４０５）。
【００９０】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が規定の図柄の組み合わせであるか否かが判断される（ステップＳ４０６）。なお、ここでの規定の図柄は通常、ＪＡＣ図柄（専用の「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）と同じであることが多いが、これとは別の図柄の組み合わせが表示された場合（例えば「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「７−リプレイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。停止時の出目がＪＡＣ図柄の組み合わせでなければ（ステップＳ４０６＝Ｎｏ）、ステップＳ４１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を組み合わせとして表示させるよう各リールを停止させることができなかったかのいずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目が入賞図柄であると判断（Ｙｅｓ）されると、メイン制御基板５０はホッパ装置５４を駆動して規定枚数（例えば１５枚）のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ４０８）。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ（ステップＳ４０９）、これに続いて成立フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ４１０）。
【００９１】
ステップＳ４１１では、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了判定が行われる。ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（例えば８回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ）されてステップＳ４０２に戻り、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）が続行される。この後、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（例えば８回）に達すると、そこでＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を終了すべきものと判定（Ｙｅｓ）される。この場合、ステップＳ５１２に進んでＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態に戻される。
【００９２】
（２．ビッグボーナス遊技処理）
図８は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、ボーナスゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルはＪＡＣ図柄の当り値のみから構成されている。
【００９３】
次にビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ５０２）、続いてＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が実行される（ステップＳ５０３）。
【００９４】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が１回終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタがカウントアップされる（ステップＳ５０４）。
【００９５】
ステップＳ５０５では、ボーナスゲームと称するゲーム（１回のみ）が行われ、ＪＡＣ図柄の組み合わせが表示され、２回目のＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が開始される（ステップＳ５０６）。ここでいうボーナスゲームとは、２回目のＲＢ／ＪＡＣゲームを開始させるためのゲームである。なお本実施形態では、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技において、遊技価値（コイン、メダル）を１ベット（つまり、１枚掛け）にして遊技を進行させていく内容としているが、このボーナスゲーム時にも１ベットで行なう内容としてもよい。こうすることで遊技者にはＲＢ／ＪＡＣゲームの１回目、２回目との境目（または区切り、間隔）が全く意識できないものとなるため、今までの遊技機の展開（１回目のＲＢ／ＪＡＣゲームが終了すると違うゲームが何回か行われその後に２回目のＲＢ／ＪＡＣゲームが開始される）に慣れてしまっている遊技者には、新鮮味のある遊技展開を付与することができるため、興趣を著しく高めることが可能となる。
【００９６】
２回目のＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタがカウントアップされ（ステップＳ５０７）、続いて終了処理および当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ５０８）。本実施形態においては、ＢＢ中に小役ゲームといわれる例えば最大３０回ほどの遊技機会は設けていない。なぜならば本発明が、通常状態における遊技と特定当選種類高確率状態における遊技との多趣多彩な出現パターンの展開（予想し得ない展開）を作り出し、遊技者の興趣の増進を可能とするものだからである。そのために、あえて小役ゲームを排し獲得枚数を減らし、特定当選種類高確率状態に移行する機会（つまり、ＢＢにより多く当選する機会を増やす）を多く設ける。つまりＢＢ当選確率を高確率にすることで、特定当選種類確率変更抽選を付与する機会が増やせれば、それだけ遊技者の遊技の展開に対する関心を惹くことができるのである。
【００９７】
本実施形態のスロットマシン１は、ＢＢ図柄の組み合わせが表示された後直ちに１回目のレギュラーボーナスゲームが開始され、そのゲーム終了後に再びＪＡＣ図柄の組み合わせが表示され、２回目のレギュラーボーナスゲームが開始される形態となっている。実際ボーナスゲーム用の当り値テーブルが参照されるのは、１回目のレギュラーボーナスと２回目のレギュラーボーナスとの間の１ゲームのみである。そのため遊技者からみれば、あたかもＪＡＣ図柄の組み合わせが表示されることが連続して（例えば、１７回）行われたように感じられ、テンポよく短時間にメダルを獲得できる。また従来の遊技機のビッグボーナスゲームに慣れきっている遊技者にとっては、遊技に新鮮味を覚えることとなり、ビッグボーナスゲームに対する興趣を高めることもできる。
【００９８】
（特定当選種類高確率状態）
本実施形態のスロットマシン１は、「特定当選種類高確率」という遊技状態（以下では、特定当選種類高確率状態という）に移行する遊技機であるとは先に述べた通りである。当選種類高確率遊技では、遊技者はゲーム数をあまり重ねることなく、またメダルをあまり減らすことなく次回の大当たりを獲得できる遊技である。そのため遊技者にとって特定当選種類高確率状態が継続し続けることは、特別遊技（すなわち、ここではＢＢ）が連続して当選しやすい状態にあるため、通常遊技よりも有利な遊技状態であるといえる。ここでいう通常遊技とは、特別遊技およびこれ以後述べる特定当選種類高確率状態における遊技以外の遊技のことである。
【００９９】
またＢＢゲーム遊技に移行したものの特定当選種類変更抽選に当選しなかった場合に比べても、次回のＢＢが少ないゲーム数で到達する分、さらにその到達までメダルをあまり減らすことがない分有利であるといえる。次に、特定当選種類高確率状態に移行するための「特定当選種類確率変更」について以下で説明する。
【０１００】
（１．特定当選種類確率変更）
本実施形態に代表される、スロットマシン、パロット機、パチンコ機等の遊技機は、毎遊技ごと、一定の確率（電源投入時から、予め設定等にて決定されている）にて大当たり抽選が行われ、その結果に基づき払出し等ななされながら遊技を進行させていくものである。毎回ごと同じ確率で大当たり抽選を行うので、常に毎回同じ大当たりの期待感（例えば、２００分の１の確率で大当たりする遊技機があれば、毎回２００分の１で大当たり（つまり、本例ではＢＢ）への期待を持つことができるということ）をもって遊技することとなる。しかし、毎回同じ確率にて抽選を行うということは、いつ遊技を開始しても同じ期待値を持って遊技できる反面、遊技の進行に多彩なバリエーションを持たせる（例えば、連続して大当たり（ＢＢ）に当選するなど、いわゆる「（大当たりの）波」ともいわれる、この波の起伏を予想しにくい多彩な展開にすること）を作り出すことが難しい。そこで、ある条件が整った時に大当たりの確率を一定期間変更（変動）させて、遊技の進行に多彩なバリエーションを持たせたものが特定当選種類確率変更である。この特定当選種類確率変更では、特定図柄（ＢＢ、ＲＢ）のみならず、例えばＳＢ（シングルボーナス）または小役、リプレイを含めた確率の変更をすることが可能である。これにより特定当選種類高確率状態における遊技においては、通常遊技と比して高確率となっている特定図柄（例えば、ＢＢ）が当選しやすい状態となっている。この期間、つまり特定当選種類高確率状態においては、遊技者がメダルを通常遊技と比べてほとんど減らすことなく遊技することが可能となっている。また特定当選種類確率変更には継続性もあり、特定当選種類高確率状態における遊技が複数回継続していくことで、遊技者は短いゲーム数の中で複数回の特定図柄（例えば、ＢＢ）の組み合わせを表示させることを重ねながらメダルを獲得することができる。
【０１０１】
（２．特定当選種類確率変更処理）
本実施形態の主要構成部分ともいえる特定当選種類確率変更処理について、フローチャートを使いながら説明していく。図９は、特定当選種類確率変更処理の内容を具体的に示している。本実施形態では、ＢＢ図柄の組み合わせが表示された直後に特定当選種類確率変更抽選を行う形態をとっているが、この抽選のタイミングについては、ＢＢに内部抽選にて当選した際に同時に特定当選種類確率変更抽選を行う内容であっても、またＢＢゲーム遊技終了後であってもよい。
【０１０２】
まずステップＳ６０１において、特定当選種類高確率状態か否かが判断される。当選種類高確率状態ではない（Ｎｏ）と判断されると、ステップＳ６０２に進み、特定当選種類確率変更抽選が行われる。特定当選種類確率変更抽選に非当選となった（Ｎｏ）場合は、処理終了となる。ここでの抽選（１／５）に当選（Ｙｅｓ）すると、次にステップＳ６０３において、特定当選種類確率変更の継続率が決定される。この継続率とは、表１の継続振り分け表に示したとおりである。具体的にいうと、次回にＢＢ図柄の組み合わせが表示された際に行われる継続抽選における当選確率である。例えば表１の９０％の継続率が決定された場合は、次回のＢＢ終了時に継続抽選に当選する確率が９０％となり、同表１の３０％の継続率と比べて継続する確率が３倍になっているため、特定当選種類確率変更の継続回数（特定当選種類高確率状態における遊技でのＢＢの当選回数）が多くなる可能性が非常に高いといえる。つまり遊技者にとっては、特定当選種類高確率状態に移行するか否かの期待感に加えて、この継続率にも大いに関心を持ちながら遊技を進行することが可能となる。
【０１０３】
【表１】
2011200711.tif 000003
【０１０４】
このステップＳ６０３で継続率が決定されると、乱数抽選の当り値テーブルが特定当選種類高確率テーブルに変更され（ステップＳ６０４）、特定当選種類高確率状態に移行される。
【０１０５】
ステップＳ６０１において特定当選種類高確率状態である（Ｙｅｓ）と判断されると、ステップＳ６０５において前回のＢＢ図柄の組み合わせが表示された際に決定された継続率に基づき、継続抽選が行われる。ここでの抽選にはずれる（Ｎｏ）と乱数抽選の当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ６０６）。継続抽選に当選した（Ｙｅｓ）場合は、当り値テーブルおよび継続率の変更はされずに処理終了となる。つまり継続抽選に当選し続ける限り特定当選種類高確率状態が継続することとなる。
【０１０６】
表２は、通常遊技時（非特定当選種類高確率状態における遊技、非ＢＢゲーム、非ＲＢゲーム）における乱数抽選の当り値の範囲を示している。一方、表３は、特定当選種類高確率状態における遊技時の乱数抽選の当り値の範囲である。
【０１０７】
【表２】
2011200711.tif 000004
【０１０８】
【表３】
2011200711.tif 000005
【０１０９】
この表３では、ＢＢ確率とともにリプレイ確率が、通常遊技の１０倍になっているため、特定当選種類高確率状態における遊技では、ほとんど毎回のようにリプレイが揃うこととなり、遊技者はメダルを減らすことなく次回ＢＢ図柄の組み合わせが表示されるまで遊技を進行していくことが可能になる。さらに、他の小役の確率も特定当選種類高確率状態において高確率に変更できる形態とすれば、次回ＢＢ図柄の組み合わせが表示されるまで、メダルを増やしながら遊技を進行していくことも可能になる。
【０１１０】
（乱数抽選の当り値テーブル）
なお前記の乱数抽選の当り値テーブルとは、表２に基づいて説明すると、まず０から１６３８３までの一次元グラフを考えると、０から１３３９までがベル、１３４０から１４３９までがスイカ、１４４０から３６８４までリプレイ、３６８５から３９７４までチェリー、３９７５から４０５４までＢＢ、４０５５から４０９４までＲＢ、４０９５から１６３８３までがハズレというように範囲が決められており、内部抽選において取得される乱数が、０から１６３８３までのいずれかの値となっているとき、その取得された値がどの範囲に該当するかにより当選種類が決定されるものである（表４）。これが表３のように特定の当選種類が高確率となると前記の当り値の範囲が変更される。この変更については、改めて０から１６３８３までの範囲で当り値を変更してもよい（表５）し、ハズレの当り値の範囲に変更される当選種類の当り値を設ける（表６）こととしてもよい。またこれらに限定されることはない。
【０１１１】
【表４】
2011200711.tif 000006
【０１１２】
【表５】
2011200711.tif 000007
【０１１３】
【表６】
2011200711.tif 000008
【０１１４】
ただし、特定当選種類確率変更抽選で複数の小役を高確率にすると著しく獲得枚数が増加することとなりホールと遊技者の利益バランスが崩れてしまう虞があるので、例えばスイカの当選確率を高確率にしたときは、ベルの当選確率を低確率にするなどして、メダルの払出し率をある程度の一定数値を保つことの可能な内容とすれば、ホールと遊技者の利益バランスもとれる。例えば、メダルの払出し率を通常遊技時は５０％とし、特定当選種類高確率状態における遊技が行われている間は１００％に維持されるようにすれば、遊技者はメダルを減らすことなく遊技を進行していくことができる。ここでいうメダルの払出し率とは、メダルの累積投入枚数におけるメダルの累積払出し枚数の割合のことである。なお払出し率は上記の５０％や１００％に限定されるものではない。
【０１１５】
（演出処理）
以上は、メイン制御基板５０による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板５６により演出動作の制御が行われる。
【０１１６】
図１０は、サブ制御基板５６により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ８０１）。次にメイン制御基板５０から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる（ステップＳ８０２）。
【０１１７】
続いて、メイン制御基板５０から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０３）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー２４の操作を契機としてメイン制御基板５０から送信され、サブ制御基板５６では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示器４２による当選役の告知演出等である。
【０１１８】
上記の始動演出が行われると、続いて第１〜第３停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０４〜Ｓ８０６）。３つの停止ボタン２６，２８，３０が順番に操作されると、メイン制御基板５０からサブ制御基板５６に第１〜第２停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板５６では、それぞれ当選フラグと第１〜第３停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示器４２による画像演出等である。特に第３停止情報コマンドを受信すると、その入賞役に応じた演出動作が行われる（ステップＳ８０６）。
【０１１９】
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板５６では払出し音出力による演出が行われる（ステップＳ８０７）。さらに、ここではメイン制御基板５０から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」、「ＪＡＣゲーム」等を表すものである。
【０１２０】
（ＢＢゲームにおける特定当選種類確率変更抽選の演出処理を含む各種演出処理）
本実施形態では、
（１）特定当選種類確率変更抽選に当選したのか否か。
（２）継続率はどれが選択されたのか。
の２つの項目について特に遊技者の期待感を掻き立てる演出処理を行う。
【０１２１】
図１１は、各種演出処理について具体的に示したフローチャートである。ステップＳ９０１では、ＢＢ図柄の組み合わせが表示されたか否か判断される。ＢＢ図柄の組み合わせが表示されていないと判断（Ｎｏ）されると通常演出処理が行われる（ステップＳ９０５）。ＢＢ図柄の組み合わせが表示されたと判断（Ｙｅｓ）されるとステップＳ９０２において特定当選種類高確率状態であるか否か判断される。特定当選種類高確率状態ではない（いわゆる、初当りといわれる）と判断される（Ｎｏ）と特定当選種類確率変更抽選ゲーム演出処理（ステップＳ９０４）が行われる。特定当選種類高確率状態であると判断される（Ｙｅｓ）と継続ゲーム演出処理（ステップＳ９０３）が行われる。またこの各種演出処理にスピーカー等の遊技機外部に向けて音を発する発音装置による発音動作を加える内容としてもよい。こうすることで、視覚（液晶表示等）と聴覚（スピーカー等）で演出がなされ、遊技者の臨場感を盛り上げることが可能となる。
【０１２２】
なお、上記でいう初当りとは、特定当選種類高確率状態から当選し図柄の組み合わせが表示されたＢＢではなく、通常遊技から当選し図柄の組み合わせが表示されたＢＢのことである。例えば、初当りのＢＢで特定当選種類高確率状態に移行し、その特定当選種類高確率状態における遊技にて図柄の組み合わせが表示されたＢＢは初当りとはいわず、特定当選種類高確率状態でのＢＢであるという。具体的にいえば、現在図柄の組み合わせが表示されたＢＢより前にＢＢ図柄の組み合わせが表示された回数が何回あっても、現在図柄の組み合わせが表示されたＢＢが通常遊技からの図柄の組み合わせが表示された場合は、初当りＢＢであるという。
【０１２３】
（１．特定当選種類確率変更抽選ゲーム演出）
まず、確率変動に当選したか否かは、確率変動抽選ゲームの演出として、ＢＢゲーム中を通じて行われる。ＢＢゲーム中の１回目のＲＢ／ＪＡＣゲームの中では、特に特定当選種類確率変更抽選に当選・非当選となったのか結果が分からない形態とする。図１２から図１７は、特定当選種類確率変更抽選ゲーム中に液晶表示機４２に表示される各種の演出画像の例を示している。具体的な例として、１回目のＲＢ／ＪＡＣゲーム開始とともに、自分が賭ける競走馬を決定する演出が行われる（図１２）。ボーナスゲームでレースがスタートされ（図１３）、２回目のＲＢ／ＪＡＣゲームの中で激しいレースが展開され（図１４、１５）、レース終了とともに２回目のＲＢ／ＪＡＣゲームが終了となる（図１６、１７）。ここでの結果が特定当選種類確率変更抽選の結果として演出される。図１６が特定当選種類確率変更抽選に当選した場合、図１７が同抽選に非当選となった場合の演出画像である。
【０１２４】
遊技者はＢＢゲーム中を通して、遊技が終了するまで特定当選種類確率変更抽選に当選したかどうか分からないため、最後まで期待感を持って（手に汗握って）遊技を進行することとなる。また１回目のＲＢ／ＪＡＣゲーム中に決定される競走馬にも当選期待度（勝率として表示される）が決められており（図１２における各馬の勝率、つまり一着になる確率、例えば５枠のコウタローだと勝率２０％）、遊技者はどの馬が決定されるかにより、レース展開（２回目のＲＢ／ＪＡＣゲーム）をある程度予想することができる。２回目のＲＢ／ＪＡＣゲームでは、自分の選んだ馬が実際レースを展開するわけであるが、勝率の低い馬（当選期待度は低い）を選んだ場合でも、途中でお助けキャラクター（遊技者の賭ける馬が負けそうなときに登場する人やもの等）が登場したり、ゴール時に逆転する演出を用意する（例えば、図１５で最後の最後にコウタロー（真ん中のキャラクター）が勝つ）ことで、遊技者の予想を覆す演出をすることで、最後まで特定当選種類確率変更抽選の結果に期待感を持たせることができる。
【０１２５】
（２．継続ゲーム演出）
当特定選種類高確率状態に移行した後は、次回ＢＢに入賞するまで特定当選種類高確率状態が継続され、次回のＢＢ入賞時には、初当りの当選種類確率変更抽選の当選時に選択された継続率に基づいて継続抽選が行われる。遊技者にとっては、初当り時にどの継続率が選択されたかは分からないので、この継続抽選時（つまり、特定当選種類高確率状態におけるＢＢゲーム遊技時）にも継続するか否かの期待を盛り上げる演出を用意する。例えば、図１８から図２１は特定当選種類高確率状態におけるＢＢゲーム遊技時に行われる継続ゲームの各種演出画像の例である。初当りの特定当選種類確率変更抽選に当選した際に自分が選んでいた馬（初当り時のレースで勝利した馬、例えば５枠のコウタロー）で再度、今度はグレードの上がったレース（図２１）に出場しレースを展開する。このグレードに何段階か設けておき（図１８から図２０）、どのレースにエントリーするのかによって、また登場するライバルの強弱によって、ある程度遊技者にどの継続率が選択されたのかを推定できるような形態とすると、演出の細かいところまで注意深く観察するようになり、継続率や継続抽選に当選したか等を推定することに興味を惹きつけさせることができる。あくまでこの推定は、５割乃至６割くらいの精度に留めると、遊技者は演出の途中で予想を楽しむことができ、演出の最後まで遊技の面白さを存分に味わうことができる。
【０１２６】
以上が本実施形態における特定当選種類確率変更抽選および、継続抽選の処理およびその演出処理である。なお本実施形態では、次回ＢＢ図柄の組み合わせが表示されるまで特定当選種類高確率状態が継続する形態としたが、これに限定されることはない。例えば、特定当選種類高確率状態が終了するのはＲＢ、ＳＢ、特定の小役（例えば、チェリー）等の図柄の組み合わせが表示されるまでの形態としてもよい。また特定当選種類高確率状態における遊技が所定の回数経過したのち終了とする形態や、特定小役等が所定回数当該図柄の組み合わせが表示されるまで継続する形態としてもよい。
【０１２７】
また、特定当選種類確率変更抽選についても、ＢＢ図柄の組み合わせが表示された場合に限定することはなく、例えばＲＢ、ＳＢまたは特定小役（例えば、チェリー）の図柄の組み合わせが表示された場合に抽選を行う形態としてもよい。またその際の特定当選種類高確率状態が終了する条件も、前記と同様、所定回数の特定当選種類高確率状態における遊技が継続した後に終了する形態や特定小役が所定回数当該図柄の組み合わせが表示され場合に終了する形態などもできる。以下に、上記で述べた本実施形態の一部形を変えた例（変形例）について述べる。
【０１２８】
（変形例１）
本実施形態における特定当選種類確率変更抽選は行わず、ＢＢ図柄の組み合わせが表示された場合には必ず特定当選種類高確率状態に移行する内容としてもよい。乱数抽選の当り値の範囲は、前記表２と同様である。ただし、特定当選種類高確率状態の終了条件として、特定当選種類高確率状態における遊技において特定小役（例えば、ここではチェリーとする）図柄の組み合わせが表示された場合に特定当選種類高確率状態が終了となる。さらに本実施形態で説明した継続率の代わりに、このチェリー図柄の組み合わせが表示された場合に終了抽選を行う（特定当選種類高確率状態から通常状態へ戻る、当選図柄の組み合わせが表示される確率が有利な状態から通常の状態に戻るため、いわゆる転落するという、以下では転落、またはその抽選のことを転落抽選として統一する）を設けても良い（例えば、チェリー図柄の組み合わせが表示された場合の終了抽選により１／２で転落する等）。ただし、この例のチェリーのように図示はしないが、特定小役を各リールに配置が少ない図柄にすると遊技者の目押しの技量により取りこぼしが生じることがある。そのためチェリーの当選フラグがＯＮされた際に、チェリー図柄の組み合わせが表示させることができても、また取りこぼしても終了条件とすることとすれば目押しの技量の高い遊技者に不利の出ないこととなる。加えて、あえて取りこぼして特定当選種類高確率状態を継続させようとすることを防ぐこともできる。チェリーの当選確率は本実施例では、約１／５６であるので、特定当選種類高確率状態がいつまで継続するのか遊技者には予測できにくく、特定当選種類高確率状態において、毎回の遊技ごとに遊技者にある程度の目押しの技量を発揮させることにより、チェリー図柄の組み合わせを表示するよう狙って表示されなければ特定当選種類高確率状態が継続するという毎回の遊技にドキドキしながら特定当選種類高確率状態における遊技を楽しむことができる。
【０１２９】
（変形例２）
特定小役（例えば、スイカ）当選時の１／２で特定当選種類高確率状態に移行し、終了条件として特定小役（例えば、チェリー）が当選した時に転落する内容としてもよい。変形例１同様、スイカも各リール配置によって取りこぼす可能性の高い小役であり、また当選確率の低い小役である（本実施形態では、約１／１６４）ため、遊技者は毎回の遊技に技量を発揮してスイカを当選させようと目的を持ち、通常遊技に特定当選種類確率変更抽選への興味を絶えず持たせることができる。また変形例１で述べたチェリー当選時に転落抽選を行う形態とすれば、通常遊技から特定当選種類高確率状態における遊技への多彩な展開を作ることも可能となる。
【０１３０】
（変形例３）
ＢＢ図柄の組み合わせが表示された場合に必ず特定当選種類高確率状態に移行する内容としてもよい。ただし終了条件として特定当選種類高確率状態における遊技を４０回行ったら終了とする。さらに特定当選種類高確率状態における遊技終了時（例えば、特定当選種類高確率状態における４０回目の遊技時）に継続抽選を行い、その抽選に当選すればさらに４０回、特定当選種類高確率状態における遊技を継続させる形態としてもよい。この特定当選種類高確率状態における遊技の回数や継続抽選に当選後の特定当選種類高確率状態における遊技の回数は特に４０回に限定されることはない。回数を長くする代わりに初当りの際に特定当選種類確率変更抽選を行うこととしてもよい。なおこの例のさらに変形例として、特定小役（例えば、ベル）が所定回数（例えば、２０回）当該図柄の組み合わせが表示された場合もしくは当選したら特定当選種類高確率状態を終了させる形態としてもよい。
【０１３１】
さらに本実施形態ではＢＢのみを特定当選種類確率変更によって高確率にする対象としたが、以下では複数の特定図柄（ＢＢ、ＲＢ）を高確率とする別実施例について述べる。
【０１３２】
（別実施例１）
別実施例１においても、本実施形態とＢＢ、ＲＢ、特定当選種類確率変更抽選やその継続率については同様であるので説明は省略する。
【０１３３】
表７および表８は別実施例１の乱数抽選の当り値の範囲である。表７は通常遊技時、表８は特定当選種類高確率状態における遊技時である。ここでは、ＢＢ、リプレイに加えてＲＢも特定当選種類高確率状態においては高確率（通常遊技時の１０倍）になるとしている。なお乱数抽選の当り値テーブルについては図示はしない。
【表７】
2011200711.tif 000009
【０１３４】
【表８】
2011200711.tif 000010
【０１３５】
図２２は、別実施例１の判定処理を示したフローチャートである。ここでは前記本実施形態で説明した内容と同じ内容に付加される形態となるため、同じ内容については省略し、新たに付加される内容について説明する。ステップＳ１００３にてＲＢ図柄が組み合わせとして表示された場合に、特定当選種類確率変更抽選が行われる（ステップＳ１０１０（ａ））。以降の特定当選種類確率変更処理については、図９と同じ内容となっている。
【０１３６】
この別実施例１では、ＢＢ図柄の組み合わせが表示された場合のみからではなく、ＲＢ図柄の組み合わせが表示された場合からも特定当選種類確率変更抽選が受けられるとするにより、特定当選種類高確率状態に移行する機会が増え、遊技の進行に多彩な展開が期待できる。特にスロットマシンでは、設定値（例えば、１〜６）により、明らかに機械割りに差がつけられており、低設定（例えば、１，２）ともなれば、ほとんど遊技を楽しむこともなく通常遊技ばかり強いられることとなり、ＢＢゲームやＲＢゲームでの遊技を楽しむことがほとんど期待できない。これでは遊技機本来の持つゲーム性、面白みが全く発揮できないままである。
【０１３７】
なお上記の機械割りについてはその意味は一概にはいえないが、ここでいう機械割りとは、長期的に見た（一概にはいえないが１週間とか１ヶ月といった単位で均してみた場合）払い出されたメダルと投入されたメダルの割合のことをいう（例えば、機械割１０５％という場合、メダル１０００枚投入に対し、１０５０枚払出されることをいう）。別実施例１のスロットマシンでは、一般的にはオマケ的な位置づけ（ＢＢに比べると獲得枚数が半分以下であるため、当該図柄の組み合わせが表示された場合でも一時的に獲得枚数が増量されたに過ぎない特定図柄）であったＲＢ入賞からも特定当選種類確率変更抽選が受けられる形態とする。このことによりＲＢが遊技の中において持つ価値（位置付け）が高まることとなる。またＲＢ入賞時に特定当選種類高確率状態に移行して、その際に高い継続率が選択されれば、獲得枚数を大幅に増やすこともできる。そのため低設定であっても、通常遊技から特定当選種類高確率状態における遊技への移行の期待感を絶えず持って遊技することができるようになる。
【０１３８】
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。特に、特別遊技状態を構成する特定図柄については、前述の各実施例においては、ＢＢとＲＢを構成とする例を説明したが、これに限らず、例えば、ＢＢとＳＢ、ＢＢのみ、ＲＢのみ、ＢＢとＲＢおよびＳＢで構成される形態のものとしてもよい。
【符号の説明】
【０１３９】
１  スロットマシン
１０  リール装置
２４  始動レバー
２６，２８，３０  停止ボタン
３４  表示部
４２  液晶表示器
４１，４５，４６，４８  ランプ部
５０  メイン制御基板
５６  サブ制御基板
【図１】
2011200711.tif 000011
【図２】
2011200711.tif 000012
【図３】
2011200711.tif 000013
【図４】
2011200711.tif 000014
【図５】
2011200711.tif 000015
【図６】
2011200711.tif 000016
【図７】
2011200711.tif 000017
【図８】
2011200711.tif 000018
【図９】
2011200711.tif 000019
【図１０】
2011200711.tif 000020
【図１１】
2011200711.tif 000021
【図１２】
2011200711.tif 000022
【図１３】
2011200711.tif 000023
【図１４】
2011200711.tif 000024
【図１５】
2011200711.tif 000025
【図１６】
2011200711.tif 000026
【図１７】
2011200711.tif 000027
【図１８】
2011200711.tif 000028
【図１９】
2011200711.tif 000029
【図２０】
2011200711.tif 000030
【図２１】
2011200711.tif 000031
【図２２】
2011200711.tif 000032
【手続補正書】
【提出日】平成23年8月10日(2011.8.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、
１回ごとのゲームに所定数の遊技価値をかけた状態で前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、
１回のゲームごとに内部抽選を行い、少なくとも特別役を含む複数の役についての当落を判別する抽選手段と、
回転状態にある前記複数のリールを停止させうる停止操作手段と、
前記複数のリールが停止したときに、前記複数のリールに付された図柄により構成される図柄組み合わせによりゲーム結果が表示される図柄表示部と、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記複数の役のうちいずれかの役に当選した場合に、該当選した役に対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されるように前記リールの停止制御を行いうるリール制御手段と、
前記特別役に当選し、該特別役に対応した前記リールの停止制御が行われた結果として特別の図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されたことを条件に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記内部抽選の実行に際し、通常の確率で前記特別遊技の実行が許容されうる通常遊技状態又は前記通常の確率よりも高い確率で前記特別遊技の実行が許容されうる高確遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記内部抽選において前記特別役に当選したことに基づく特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、前記高確遊技状態とするか否かの高確抽選を行う高確抽選手段と、
を備える遊技機であって、
前記高確遊技状態には、
前記内部抽選における前記特別役の当選確率は一定であるものの、該特別役に当選したことに基づく特別遊技が実行されたのちの遊技状態を前記高確遊技状態とする旨が決定される確率が互いに異なる継続抽選状態としての、
前記高確抽選において第１の確率で前記高確遊技状態とする旨が決定される第１の継続抽選状態、
前記高確抽選において前記第１の確率よりも高い第２の確率で前記高確遊技状態とする旨が決定される第２の継続抽選状態、及び
前記高確抽選において前記第２の確率よりもさらに高い第３の確率で前記高確遊技状態とする旨が決定される第３の継続抽選状態、
を含む複数の継続抽選状態が用意されており、
さらに、
前記高確抽選手段により前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を前記高確遊技状態とする旨が決定されたことに基づいて、前記複数の継続抽選状態のうちいずれか一の継続抽選状態に決定する継続抽選状態決定手段と、
前記高確遊技状態が継続される確率が互いに異なる前記複数の継続抽選状態のうち、いずれの継続抽選状態であるかを推測しうる演出を、当該継続抽選状態において行いうる高確継続演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段は、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて乱数を取得し、該取得した乱数を用いて、前記内部抽選を実行する
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態制御手段は、
前記高確抽選において非当選となった場合、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、前記通常遊技状態に制御する
請求項１または２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
請求項１に記載の遊技機は、複数種類の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、１回ごとのゲームに所定数の遊技価値をかけた状態で前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、１回のゲームごとに内部抽選を行い、少なくとも特別役を含む複数の役についての当落を判別する抽選手段と、回転状態にある前記複数のリールを停止させうる停止操作手段と、前記複数のリールが停止したときに、前記複数のリールに付された図柄により構成される図柄組み合わせによりゲーム結果が表示される図柄表示部と、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記複数の役のうちいずれかの役に当選した場合に、該当選した役に対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されるように前記リールの停止制御を行いうるリール制御手段と、前記特別役に当選し、該特別役に対応した前記リールの停止制御が行われた結果として特別の図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されたことを条件に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記内部抽選の実行に際し、通常の確率で前記特別遊技の実行が許容されうる通常遊技状態又は前記通常の確率よりも高い確率で前記特別遊技の実行が許容されうる高確遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記内部抽選において前記特別役に当選したことに基づく特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、前記高確遊技状態とするか否かの高確抽選を行う高確抽選手段と、を備える遊技機であって、前記高確遊技状態には、前記内部抽選における前記特別役の当選確率は一定であるものの、該特別役に当選したことに基づく特別遊技が実行されたのちの遊技状態を前記高確遊技状態とする旨が決定される確率が互いに異なる継続抽選状態としての、前記高確抽選において第１の確率で前記高確遊技状態とする旨が決定される第１の継続抽選状態、前記高確抽選において前記第１の確率よりも高い第２の確率で前記高確遊技状態とする旨が決定される第２の継続抽選状態、及び前記高確抽選において前記第２の確率よりもさらに高い第３の確率で前記高確遊技状態とする旨が決定される第３の継続抽選状態、を含む複数の継続抽選状態が用意されており、さらに、前記高確抽選手段により前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を前記高確遊技状態とする旨が決定されたことに基づいて、前記複数の継続抽選状態のうちいずれか一の継続抽選状態に決定する継続抽選状態決定手段と、前記高確遊技状態が継続される確率が互いに異なる前記複数の継続抽選状態のうち、いずれの継続抽選状態であるかを推測しうる演出を、当該継続抽選状態において行いうる高確継続演出手段と、を備えるものである。
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記抽選手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて乱数を取得し、該取得した乱数を用いて、前記内部抽選を実行するようにしたものである。
請求項３に記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記高確抽選において非当選となった場合、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、前記通常遊技状態に制御するようにしたものである。