(57)【要約】【課題】ラウンド数の多い大当り遊技と、ラウンド数の少ない大当り遊技とを備える遊技機において、該ラウンド数の少ない大当り遊技中の入賞手段の動作を遊技者に対して隠蔽することで確変状態に突然突入する印象を十分に与える。【解決手段】はずれの場合の図柄変動ゲーム中の演出用可動体の動作タイミングを特定し、演出指定コマンドＨ０３により特定されるパターンと、大当り２Ｒに基づく大当り遊技中の動作タイミングを特定し、演出指定コマンドＨ１０により特定されるパターンとを設ける。そして、演出指定コマンドＨ０３で特定される動作タイミングと、演出指定コマンドＨ１０で特定される動作タイミングとは同一タイミングに設定する（図９（ａ）及び（ｂ））。【選択図】図９
2011200708.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う図柄表示手段と、遊技球の入球を契機に前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞手段と、前記始動入賞手段への前記遊技球の入球を契機に大当りか否かを抽選する大当り抽選を行う抽選手段と、大当り遊技中に開放する入賞手段と、前記入賞手段の開放及び閉鎖を制御する開放制御手段とを備え、前記大当り抽選に当選した場合には前記開放制御手段により、予め定めた最大開放回数を上限として前記入賞手段を開放させる通常大当り遊技と前記通常大当り遊技の最大開放回数よりも前記最大開放回数を少なく、かつ前記入賞手段の１回の開放時間を前記通常大当り遊技よりも短く設定した特殊大当り遊技とを含む前記入賞手段を開放する大当り遊技が行われ、前記大当り遊技終了後には大当りの当選確率が低確率である低確率状態、又は前記当選確率を低確率から高確率に向上させる確率変動状態が付与される遊技機において、
前記図柄変動ゲーム中に実行させる演出の演出時間及び演出内容を特定するゲーム演出パターン、及び前記大当り遊技中に実行させる演出の演出時間及び演出内容を特定する大当り遊技演出パターンを用いて、前記図柄変動ゲーム中及び各大当り遊技中に前記図柄表示手段に実行させる演出を制御する図柄表示制御手段と、
可動部を有し、当該可動部が遊技盤上で可動する可動演出を実行する演出用可動体と、
前記図柄変動ゲーム中、及び大当り遊技中に前記演出用可動体を動作させる動作タイミングを特定する可動体動作パターンを用いて、前記図柄変動ゲーム中及び各大当り遊技中に前記演出用可動体を動作させる演出を制御する可動体制御手段と、を備え、
各種演出パターンには、前記特殊大当り遊技を生起させる大当りの当選時に用いられる特殊大当り用のゲーム演出パターンと、前記特殊大当り遊技で用いられる特殊大当り用の大当り遊技演出パターンと、前記特殊大当り用のゲーム演出パターンで特定される演出時間、及び前記特殊大当り用の大当り遊技演出パターンで特定される演出時間を合算した演出時間とほぼ同一時間を特定する通常用のゲーム演出パターンと、を含み、
前記図柄表示制御手段は、前記特殊大当り用のゲーム演出パターンに基づく前記図柄変動ゲームが開始してから前記特殊大当り用の大当り遊技演出パターンに基づく前記特殊大当り遊技における演出内容として、前記通常用のゲーム演出パターンで特定される演出内容と同一演出内容の演出を実行させるように制御し、
前記可動体動作パターンでは、前記特殊大当り用のゲーム演出パターンに基づく前記図柄変動ゲームが開始してから前記特殊大当り用の大当り遊技演出パターンに基づく前記特殊大当り遊技における演出時間内での前記演出用可動体の動作タイミングが特定されるとともに、前記通常用のゲーム演出パターンに基づく前記図柄変動ゲームにおける演出時間内での前記演出用可動体の動作タイミングが特定され、
前記可動体制御手段は、前記可動体動作パターンを用いての前記特殊大当り用のゲーム演出パターンに基づく前記図柄変動ゲームが開始してから前記特殊大当り用の大当り遊技演出パターンに基づく前記特殊大当り遊技における前記演出用可動体の動作タイミングとして、前記可動体動作パターンを用いての前記通常用のゲーム演出パターンに基づく前記図柄変動ゲームにおける前記演出用可動体の動作タイミングと同一タイミングで前記演出用可動体を動作させるように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動体制御手段は、前記可動体動作パターンを用いての前記特殊大当り用のゲーム演出パターンに基づく前記図柄変動ゲームが開始してから前記特殊大当り用の大当り遊技演出パターンに基づく前記特殊大当り遊技、及び前記可動体動作パターンを用いての前記通常用のゲーム演出パターンに基づく前記図柄変動ゲームで前記演出用可動体を同一タイミングで動作させる際、該同一タイミングでの前記演出用可動体の動作態様として同一態様で動作させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出用可動体は、前記図柄表示手段の近傍に設けられている請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り抽選に当選した場合には開放制御手段により入賞手段を開放する大当り遊技が行われ、前記大当り遊技終了後には大当りの当選確率が低確率である低確率状態、又は前記当選確率を低確率から高確率に向上させる確率変動状態が付与される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機の中には、大当り遊技の終了後、確率変動（以下、「確変」と示す）状態を付与するものがある。確変状態は、大当りの当選確率が低確率である通常確率から高確率に変動した状態である。また、確変状態は、遊技者にとって大当りの当選確率が高確率であるため、確変状態が付与されていない通常状態に比べてより有利な遊技状態である。ところで、近時においては大当りラウンド振分が異なるパチンコ機が提供されている。このタイプのパチンコ機では、大入賞口を開放させる大当り遊技のラウンド回数が多い１５回である１５ラウンド大当りと、大当り遊技のラウンド回数が１５回に比べて少ない２回である２ラウンド大当りとが設けられている。そして、２ラウンド大当りの大当り遊技終了後には確変状態が付与されるようになっており、２ラウンド大当りの大当り遊技では、遊技者に大入賞口が開放していることを認識し難い短い時間だけ開放させるようにし、遊技者に２ラウンド大当りが付与されたことを気付かせ難くして確変状態に突入させる遊技機がある（例えば、特許文献１又は特許文献２）。しかしながら、１回の大当り遊技で遊技球１球に対して払い出される賞球の個数が同じ場合であれば、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が多いほど多くの賞球を獲得でき、２ラウンド大当りに当選するときには、賞球を略獲得することができないこととなる。このため、遊技者は、２ラウンド大当りの当選により、確変状態に突然突入したことによるプラスイメージよりも、大当りに当選したにも拘らず賞球を略獲得することができないことへのマイナスイメージの方を強く感じる可能性があった。したがって、特許文献１や、特許文献２では、２ラウンド大当りの当選を隠すために、２ラウンド大当りと同じように大入賞口を開放させる小当り遊技を付与する小当りを設け、大入賞口が開放された場合にその開放が２ラウンド大当りの大当り遊技又は小当り遊技のいずれに基づくものであるかを遊技者に認識させ難くするように構成している。なお、小当り遊技の遊技終了後には遊技状態が小当り当選時の状態を継続するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１１６０１６号公報
【特許文献２】特開２００５−２７０３１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように特許文献１及び特許文献２では、２ラウンド大当りの大当り遊技が実行されても遊技者には、２ラウンド大当りであるか小当りであるかを認識させ難くすることで、２ラウンド大当りに当選したことを間接的に認識させ難くしている。しかしながら、遊技者は、２ラウンド大当りであるか小当りであるかは認識し得ないものの、大入賞口に注目していれば大入賞口の開放自体は認識し得ることとなる。このため、遊技者に２ラウンド大当り又は小当りに当選していることを認識させていることにはかわらず、遊技者の２ラウンド大当りへのマイナスイメージを払拭させるには至っていない。すなわち、２ラウンド大当りに当選する場合に遊技者に対しては、確変状態に突然突入した印象を十分に与えているとは言い難くかった。
【０００５】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ラウンド数の多い大当り遊技と、ラウンド数の少ない大当り遊技とを備える遊技機において、該ラウンド数の少ない大当り遊技中の入賞手段の動作を遊技者に対して隠蔽することで確変状態に突然突入した印象を十分に与えることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う図柄表示手段と、遊技球の入球を契機に前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞手段と、前記始動入賞手段への前記遊技球の入球を契機に大当りか否かを抽選する大当り抽選を行う抽選手段と、大当り遊技中に開放する入賞手段と、前記入賞手段の開放及び閉鎖を制御する開放制御手段とを備え、前記大当り抽選に当選した場合には前記開放制御手段により、予め定めた最大開放回数を上限として前記入賞手段を開放させる通常大当り遊技と前記通常大当り遊技の最大開放回数よりも前記最大開放回数を少なく、かつ前記入賞手段の１回の開放時間を前記通常大当り遊技よりも短く設定した特殊大当り遊技とを含む前記入賞手段を開放する大当り遊技が行われ、前記大当り遊技終了後には大当りの当選確率が低確率である低確率状態、又は前記当選確率を低確率から高確率に向上させる確率変動状態が付与される遊技機において、前記図柄変動ゲーム中に実行させる演出の演出時間及び演出内容を特定するゲーム演出パターン、及び前記大当り遊技中に実行させる演出の演出時間及び演出内容を特定する大当り遊技演出パターンを用いて、前記図柄変動ゲーム中及び各大当り遊技中に前記図柄表示手段に実行させる演出を制御する図柄表示制御手段と、可動部を有し、当該可動部が遊技盤上で可動する可動演出を実行する演出用可動体と、前記図柄変動ゲーム中、及び大当り遊技中に前記演出用可動体を動作させる動作タイミングを特定する可動体動作パターンを用いて、前記図柄変動ゲーム中及び各大当り遊技中に前記演出用可動体を動作させる演出を制御する可動体制御手段と、を備え、各種演出パターンには、前記特殊大当り遊技を生起させる大当りの当選時に用いられる特殊大当り用のゲーム演出パターンと、前記特殊大当り遊技で用いられる特殊大当り用の大当り遊技演出パターンと、前記特殊大当り用のゲーム演出パターンで特定される演出時間、及び前記特殊大当り用の大当り遊技演出パターンで特定される演出時間を合算した演出時間とほぼ同一時間を特定する通常用のゲーム演出パターンと、を含み、前記図柄表示制御手段は、前記特殊大当り用のゲーム演出パターンに基づく前記図柄変動ゲームが開始してから前記特殊大当り用の大当り遊技演出パターンに基づく前記特殊大当り遊技における演出内容として、前記通常用のゲーム演出パターンで特定される演出内容と同一演出内容の演出を実行させるように制御し、前記可動体動作パターンでは、前記特殊大当り用のゲーム演出パターンに基づく前記図柄変動ゲームが開始してから前記特殊大当り用の大当り遊技演出パターンに基づく前記特殊大当り遊技における演出時間内での前記演出用可動体の動作タイミングが特定されるとともに、前記通常用のゲーム演出パターンに基づく前記図柄変動ゲームにおける演出時間内での前記演出用可動体の動作タイミングが特定され、前記可動体制御手段は、前記可動体動作パターンを用いての前記特殊大当り用のゲーム演出パターンに基づく前記図柄変動ゲームが開始してから前記特殊大当り用の大当り遊技演出パターンに基づく前記特殊大当り遊技における前記演出用可動体の動作タイミングとして、前記可動体動作パターンを用いての前記通常用のゲーム演出パターンに基づく前記図柄変動ゲームにおける前記演出用可動体の動作タイミングと同一タイミングで前記演出用可動体を動作させるように制御することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、前記可動体動作パターンを用いての前記特殊大当り用のゲーム演出パターンに基づく前記図柄変動ゲームが開始してから前記特殊大当り用の大当り遊技演出パターンに基づく前記特殊大当り遊技、及び前記可動体動作パターンを用いての前記通常用のゲーム演出パターンに基づく前記図柄変動ゲームで前記演出用可動体を同一タイミングで動作させる際、該同一タイミングでの前記演出用可動体の動作態様として同一態様で動作させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出用可動体は、前記図柄表示手段の近傍に設けられていることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
ラウンド数の多い大当り遊技と、ラウンド数の少ない大当り遊技とを備える遊技機において、該ラウンド数の少ない大当り遊技中の入賞手段の動作を遊技者に対して隠蔽することで確変状態に突然突入した印象を十分に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の機前面側を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】（ａ）〜（ｄ）は、大入賞口羽根と、演出用可動体の構成を示す模式図。
【図４】制御構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンテーブルを模式的に示す表。
【図６】演出内容振分けテーブルを模式的に示す表。
【図７】可動体タイマテーブルを模式的に示す表。
【図８】可動演出の動作態様を説明する表。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、大入賞口羽根と、演出用可動体の動作態様を説明するタイミングチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｇ）は、演出用可動体の動作態様と、可変表示器の表示内容を説明する模式図。
【図１１】第２の実施形態の可動体タイマテーブルを模式的に示す表。
【図１２】第２の実施形態の演出用可動体の動作態様を説明するタイミングチャート。
【図１３】（ａ）は第３の実施形態のセンター役物を示す正面図、（ｂ）は演出用可動体の拡大図。
【図１４】第３の実施形態の制御構成を示すブロック図。
【図１５】（ａ），（ｂ）は、大入賞口板と、演出用可動体の動作態様を説明するタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１の実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図１０に基づいて説明する。
【００１２】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する演出実行手段としての装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う演出実行手段としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射ハンドル１９が装着されている。そして、遊技者が発射ハンドル１９を操作して、該発射ハンドル１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１３】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、７セグメント型の図柄表示手段としての特図表示器Ｇ１と、液晶ディスプレイ型の図柄表示手段としての可変表示器Ｇ２を備えたセンター役物２０が配設されている。図２に示すように、特図表示器Ｇ１はセンター役物の右方に設けられているとともに、可変表示器Ｇ２はセンター役物２０の中央に設けられている。また、センター役物２０には、可変表示器Ｇ２の周囲に飾りが施されている。各表示器Ｇ１，Ｇ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、該表示演出に関連して複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｇ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す）を２列で変動させて特図を表示する。一方、図柄変動ゲームにおいて可変表示器Ｇ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列に飾図を表示する。なお、特図表示器Ｇ１と可変表示器Ｇ２は、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始する。特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１４】
本実施形態において特図表示器Ｇ１には、［００］〜［９９］までの１００種類の数字からなる図柄と、［−−］の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器Ｇ１に最終的に表示（確定表示）された図柄が［００］〜［９９］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図による大当り図柄となる。なお、１００種類の特図は、各大当りに対応する各特図の並びからそのいずれの大当りに対応しているか遊技者が認識し得ないようになっている。したがって、遊技者が特図の表示態様から今回の大当りの種類を認識し得ない構成となっている。一方、特図表示器Ｇ１に最終的に表示された図柄が［−−］の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図によるはずれ図柄となる。また、本実施形態において可変表示器Ｇ２には、各列に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字を模した図柄が飾図として表示されるようになっている。
【００１５】
また、本実施形態では、特図表示器Ｇ１に比べて可変表示器Ｇ２の表示領域の方が大きく形成されている。このため、遊技者は、図柄変動ゲームが行われる場合には可変表示器Ｇ２に表示される表示内容を視認することとなる。そして、遊技者は、可変表示器Ｇ２に最終的に停止表示された飾り図柄の図柄組み合わせ（図柄変動ゲームの表示結果）から大当り、又ははずれを認識している。可変表示器Ｇ２に最終的に停止表示された全列（３列）の飾図が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが最終的に停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
【００１６】
一方、可変表示器Ｇ２に最終的に停止表示された全列（３列）の飾図を同一とせずに異なる図柄組み合わせである場合、又は１列の図柄がリーチ状態を形成した図柄とは異なる場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせとなる。また、リーチは、飾り図柄による組み合わせで形成され、特別図柄にはリーチを示す図柄の設定はされていない。このため、可変表示器Ｇ２でリーチが形成される場合であっても特図表示器Ｇ１では図柄の変動が継続される。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、可変表示器Ｇ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の図柄が同一となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の図柄が変動表示されている状態である。
【００１８】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口（始動入賞手段）２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図４に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１の動作により開閉動作を行う第１大入賞口扉２３ａを備えた第１大入賞口（第１の入賞手段）２３が配設されている。第１大入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する第１大入賞口センサＳＥ３（図４に示す）が設けられている。第１大入賞口扉２３ａは、大入賞口２３への遊技球の入球を許容する開状態と遊技球の入球を許容しない閉状態を取り得るように開閉動作する。
【００１９】
また、本実施形態においてセンター役物２０の上方（可変表示器Ｇ２の上方）であって、遊技盤１３上には第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の作動により開閉動作を行う透明の樹脂からなる一対の入賞可動部としての大入賞口羽根２４ａを備えた第２大入賞口（第２の入賞手段）２４がセンター役物２０と一体に配設されている。そして、第２大入賞口２４は、可動演出を実行する演出用可動体２６がパチンコ機１０の手前側に位置するように重なり合って配設されている。前記第２大入賞口２４の奥方には、入賞した遊技球を検知する第２大入賞口センサＳＥ４（図３及び図４に示す）が設けられている。また、前記大入賞口羽根２４ａは、第２大入賞口２４への遊技球の入球を許容する開状態と遊技球の入球を許容しない閉状態を取り得るように一対の大入賞口羽根２４ａの先端間が拡大及び縮小するように開閉動作（可動）する。大入賞口羽根２４ａは、閉状態において、両羽根２４ａの先端間に遊技球が入球し得る間隔を形成して、当該先端同士が接触しないように構成されている。このため、閉状態における大入賞口羽根２４ａの間には、両羽根２４ａの先端間を塞ぐように障害部材２４ｂが配設されている。そして、障害部材２４ｂは、一対の大入賞口羽根２４ａが閉状態において、両羽根２４ａの各先端と、当該各先端の延長上に頂点を有する三角状に形成されている。したがって、第２大入賞口２４は、閉状態における大入賞口羽根２４ａと障害部材２４ｂにより遊技球の入球を許容しない。本実施形態において、第２大入賞口２４は、大入賞口羽根２４ａと、障害部材２４ｂから構成されている。
【００２０】
また、演出用可動体２６は、その全体が昆虫（本実施形態では、「くわがた虫」）を模して構成され、センター役物２０に装着される本体部２６ａと、当該本体部２６ａの上部から上方に向って突出するように取付けられ機械的に可動する一対の昆虫の角を模した羽根状の第１の可動部２６ｂを備えている。また、演出用可動体２６は、前記本体部２６ａの中央部から上方、中央又は下方に向って突出するように取付けられ機械的に可動する昆虫の足を模した第２の可動部２６ｃが６本取付けられている。また、演出用可動体２６は、前記本体部２６ａの上部に点灯／非点灯する点灯演出（可動演出）を実行するＬＥＤランプからなる一対の昆虫の目を模した第３の可動部２６ｄが取付けられている。
【００２１】
なお、一対の第１の可動部２６ｂは、両可動部２６ｂの先端間が拡大及び縮小するように開閉動作（可動）する。また、６本の第２の可動部２６ｃは、各可動部２６ｃが上下方向、又は左右方向に揺動動作（可動）する。そして、演出用可動体２６の各可動部２６ｂ〜２６ｄの可動演出により大当りへの期待度を示唆するようになっている。
【００２２】
また、第１の可動部２６ｂには、当該第１の可動部２６ｂに機械的な動作を付与する第１駆動ユニット３３（図４に示す）が接続されている。第１駆動ユニット３３は、第１ステッピングモータＭ１と、当該第１ステッピングモータＭ１の動力を第１の可動部２６ｂに伝達する動力伝達機構から構成されている。
【００２３】
また、第２の可動部２６ｃには、当該第２の可動部２６ｃに機械的な動作を付与する第２駆動ユニット３４（図４に示す）が接続されている。第２駆動ユニット３４は、第２ステッピングモータＭ２と、当該第２ステッピングモータＭ２の動力を第２の可動部２６ｃに伝達する動力伝達機構から構成されている。
【００２４】
また、第３の可動部２６ｄは、当該第３の可動部２６ｄに点灯／非点灯の点灯態様を付与する第３駆動ユニット３５（図４に示す）が接続されている。第３駆動ユニット３５は、ＬＥＤランプの点灯／非点灯を制御する点灯制御基板３６と、第３の可動部２６ｄの電圧のＯＮ／ＯＦＦ（印加／非印加）を制御する制御機構から構成されている。
【００２５】
本実施形態において、演出用可動体２６の第１の可動部２６ｂは、第２大入賞口２４の大入賞口羽根２４ａよりも手前側（正面側）に配置されているとともに、開状態とされた大入賞口羽根２４ａのほぼ全体と重なり合う状態で配置されている。また、第１の可動部２６ｂは、大入賞口羽根２４ａが閉状態から開状態に変遷する開動作及び開状態から閉状態に変遷する閉動作に同期して、前記大入賞口羽根２４ａと重なり合った状態を維持しながら動作可能に構成されている。
【００２６】
そして、大入賞口羽根２４ａは、透明の樹脂から構成されているとともに、大入賞口羽根２４ａと、羽根状の第１の可動部２６ｂとは、ともに羽根状であってほぼ同じ形状に形成されている。このため、大入賞口羽根２４ａと、第１の可動部２６ｂとを重なり合って配置する場合には、大入賞口羽根２４ａを遊技者に認識させ難く、大入賞口羽根２４ａが第２大入賞口２４に備える羽根ではなく、演出用可動体２６の一部であるかのように認識させるようになっている。このため、第２大入賞口２４の大入賞口羽根２４ａと第２大入賞口センサＳＥ４は、演出用可動体２６によりほぼ全体を正面側（遊技者側）から見て視認し難いように被覆されている。
【００２７】
また、本実施形態において、大入賞口羽根２４ａが閉状態で第１の可動部２６ｂが開状態であるように、大入賞口羽根２４ａと第１の可動部２６ｂが同期しない場合であっても、大入賞口羽根２４ａを透明な樹脂により構成しているため、大入賞口羽根２４ａの存在を遊技者に認識し難いようになっている。したがって、本実施形態では、大入賞口羽根２４ａの存在を認識し難くすることで、遊技者に第２大入賞口２４の存在自体を隠蔽するようになっている。なお、本実施形態では、前記保護ガラスと第２大入賞口２４（大入賞口羽根２４ａ及び障害部材２４ｂ）との間に遊技球が通過可能な間隔を設けていない。そして、前記保護ガラスと第２大入賞口２４との間に配設される演出用可動体２６と、前記保護ガラスとの間に遊技球が通過可能な間隔が存在しないため、演出用可動体２６の第１の可動部２６ｂが開状態であっても、大入賞口羽根２４ａが開状態でない場合には、第２大入賞口２４に遊技球が入球しないように構成されている。
【００２８】
そして、大当り遊技が付与されると、第１大入賞口扉２３ａの開動作によって第１大入賞口２３が開放される、又は大入賞口羽根２４ａの開動作によって第２大入賞口２４が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、入球に応じた賞球を獲得できる。なお、本実施形態では、第１，第２大入賞口２３，２４において、各大入賞口２３，２４に入球する遊技球１球に対する賞球は、同数の１５球と定めている。本実施形態において大当り遊技は、図柄変動ゲームにて表示器Ｇ１に大当り図柄が最終的に停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。
【００２９】
そして、本実施形態では、第１大入賞口２３を開放する大当り遊技と、第２大入賞口２４を開放する大当り遊技のいずれかが行われる。第１大入賞口２３を開放する大当り遊技では、大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、第１大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数である１５回を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、第１大入賞口２３が開放されてから閉鎖されるまでである。そして、１回のラウンド遊技中に第１大入賞口２３は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定開放時間である２５０００ｍｓが経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数に定める１５回目のラウンド遊技の終了時、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、第１大入賞口２３を開放する大当り遊技は終了される。
【００３０】
また、第２大入賞口２４を開放する大当り遊技では、大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、第２大入賞口２４が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数である２回を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、第２大入賞口２４が開放されてから閉鎖されるまでである。そして、１回のラウンド遊技中に第２大入賞口２４は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定開放時間である１０００ｍｓが経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数に定める２回目のラウンド遊技の終了時、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、第２大入賞口２４を開放する大当り遊技は終了される。
【００３１】
また、始動入賞口２２の左方には作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５の奥方には、作動ゲート２５を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２（図５に示す）が設けられている。作動ゲート２５は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口２２の開閉羽根２１を開動作させるか否か（始動入賞口２２に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口２２は開閉羽根２１が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。一方、始動入賞口２２は開閉羽根２１が閉動作していると、入口が拡大されていない遊技球が入賞し難い状態とされる。そして、開閉羽根２１は、開動作及び閉動作を繰り返すことで、始動入賞口２２に遊技球が入賞し易い状態と、遊技球が入賞し難い状態とを変移可能にしている。
【００３２】
本実施形態では、図１及び図２に示すように、センター役物２０の斜め左下方に普図表示器Ｇ３が配設されている。普図表示器Ｇ３では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるとともに、当該表示演出に関連して、複数種類の図柄（普通図柄）を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われるようになっている。本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、１列の普通図柄が表示されるようになっている。また、本実施形態では、普通図柄の種類を、当り図柄「○」とはずれ図柄「×」の２種類としており、図柄変動ゲームとは異なる種類の図柄とされている。そして、遊技者は、普図柄表示器Ｇ３に最終的に停止表示された普通図柄が当り図柄［○］の場合には当りを認識できるとともに、はずれ図柄［×］の場合にははずれを認識できる。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、開閉羽根２１を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普通図柄ゲームの変動時間が短縮されるとともに、作動ゲート２５の通過に基づく普通図柄ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、始動入賞口２２の開閉羽根２１は、確変状態が付与されている場合と、通常状態が付与されている場合とでは、普通図柄ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄ゲームに当選する場合には、開閉羽根２１が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。
【００３４】
また、確変状態時に普通図柄ゲームに当選する場合には、開閉羽根２１が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２１は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３５】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。
【００３６】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する（抽選確率が高確率である状態が付与される）大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（抽選確率が低確率である非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。
【００３７】
また、本実施形態において大当りは、第１大入賞口２３を開放するラウンド遊技を行い、規定ラウンド数（第１大入賞口２３の最大開放回数）を１５回と定めた１５ラウンド大当り遊技（第１の大当り遊技）を付与する大当り（第１の大当り）が用意されている。以下の説明では、１５ラウンド大当り遊技を付与する大当りを大当り１５Ｒと示す場合もある。また、大当りは、第２大入賞口２４を開放するラウンド遊技を行い、規定ラウンド数（第２大入賞口２４の最大開放回数）を２回と定めた２ラウンド大当り遊技（第２の大当り遊技）を付与する大当り（第２の大当り）が用意されている。以下の説明では、２ラウンド大当り遊技を付与する大当りを大当り２Ｒと示す場合もある。
【００３８】
そして、１５ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技における第１大入賞口２３の規定開放時間を２５０００ｍｓと定めており、２ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技における第２大入賞口２４の規定開放時間を２５０００ｍｓより短い１０００ｍｓと定めている。なお、１５ラウンド大当り遊技では、当該大当り遊技中に行われるラウンド遊技の全てが規定開放時間である２５０００ｍｓに基づき行われるとともに、２ラウンド大当り遊技では、当該大当り遊技中に行われるラウンド遊技の全てが規定開放時間である１０００ｍｓに基づき行われる。また、規定開放時間は、１回のラウンド遊技で第１，第２大入賞口２３，２４が開放される最大時間であり、規定開放時間が経過するよりも前に規定入賞個数の遊技球が第１，第２大入賞口２３，２４に入球する場合には、規定開放時間の経過前であっても第１，第２大入賞口２３，２４は閉鎖される。一方、規定開放時間が経過する場合には、規定入賞個数の遊技球が第１，第２大入賞口２３，２４に入球していない場合であっても第１，第２大入賞口２３，２４が閉鎖される。
【００３９】
また、大当り１５Ｒには、１５ラウンド大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りと１５ラウンド大当り遊技終了後に非確変状態が付与される大当りとがある。一方、大当り２Ｒには、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、大当り２Ｒの大当り遊技終了後には、必ず確変状態が付与されるようになっている。
【００４０】
本実施形態において、１５ラウンド大当り遊技の規定開放時間は、２ラウンド大当り遊技の規定開放時間に比べて十分に長い時間に定めている。具体的には、規定開放時間は、第１大入賞口２３が開放されてから発射される遊技球数が規定入賞個数（本実施形態では１０個）以上の遊技球数となる時間に定めている。本実施形態では、発射ハンドル１９の回動状態を保持することにより１分間に１００個の遊技球を連続的に発射可能とされており、６００ｍｓ間隔で遊技球が発射されることとなる。このため、発射ハンドル１９の回動状態を保持した状態において、第１大入賞口２３が開放されてから規定入賞個数である１０個の遊技球を発射するまでに要する時間は、６０００ｍｓとなる。すなわち、１５ラウンド大当り遊技では、第１大入賞口２３の規定開放時間を６０００ｍｓよりも十分長い２５０００ｍｓに定めることで、前記規定入賞個数分の遊技球を第１大入賞口２３へ高い割合（略、１００％）で入球可能になっている。したがって、１５ラウンド大当り遊技では、ラウンド遊技において、規定入賞個数の遊技球を入球させ、各ラウンド遊技で規定入賞個数の遊技球を入球させた分の賞球（１０（規定入賞個数）×１５（賞球数）×１５（規定ラウンド数）＝２２５０個）を獲得できるチャンスが遊技者に与えられる大当り遊技となる。なお、賞球を獲得とは、パチンコ機１０から払出された遊技球を獲得することであり、必ずしも遊技者の保有する遊技球が賞球分だけ増加するとは限らない。
【００４１】
一方、２ラウンド大当り遊技の規定開放時間は、発射ハンドル１９の回動状態を保持した状態において、第２大入賞口２４が開放されてから連続して発射される１０個の遊技球が第２大入賞口２４に到達（入賞）する迄の時間未満に定められている。本実施形態では、遊技盤１３の左上方から遊技領域１３ａに発射される遊技球は、当該遊技領域１３ａ上に配置される遊技部材（複数本の釘、センター役物２０、始動入賞口２２など）に衝突しながら遊技領域１３ａの下方（アウトロＤ）に流下して行く。このため、遊技領域１３ａに発射された遊技球は、発射された直後に遊技領域１３ａの上方（センター役物２０の上方）に設けられる第２大入賞口２４に到達するわけでなく、遊技領域１３ａに配置される遊技部材に衝突するなどして第２大入賞口２４に到達するまでには、所定の到達時間を要することとなる。すなわち、第２大当り遊技では、第２大入賞口２４の規定開放時間は、規定入賞個数である１０個の遊技球が第２大入賞口２４に到達する前記所定の到達時間より短い時間（本実施形態では１０００ｍｓ）に定めている。このため、規定開放時間内においては、規定入賞個数の遊技球を第２大入賞口２４に入球させないようになっている。したがって、２ラウンド大当り遊技は、遊技者が略賞球を獲得できない大当り遊技となる。
【００４２】
また、本実施形態において１５ラウンド大当り遊技では、高い確率（ほぼ１００％）で規定開放時間に到達するよりも前に規定入賞個数の遊技球が第１大入賞口２３に入球することとなるため、１５ラウンド大当り遊技が終了する迄の時間は不定であり、大当り遊技毎にばらつきが生じる。一方、２ラウンド大当り遊技では、第２大入賞口２４の規定開放時間を規定入賞個数の遊技球が第２大入賞口２４に到達するよりも短い時間に定めることで、高い確率（ほぼ１００％）で規定入賞個数の遊技球が入球する前に規定開放時間が到来するようになっている。このため、２ラウンド大当り遊技が終了する迄の時間は、一定となる。
【００４３】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図４に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板２７が装着されている。主制御基板２７は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板２８と、表示制御基板２９と、ランプ制御基板３０と、音声制御基板３１と、可動体制御基板３２が装着されている。統括制御基板２８は、主制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板２９、ランプ制御基板３０、音声制御基板３１、及び可動体制御基板３２を統括的に制御する。表示制御基板２９は、主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｇ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。ランプ制御基板３０は、主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。音声制御基板３１は、主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。可動体制御基板３２は、主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出用可動体２６の可動演出（各駆動ユニット３３〜３５の作動による各可動部２６ｂ〜２６ｄの動作態様など）を制御する。
【００４４】
以下、主制御基板２７、統括制御基板２８、表示制御基板２９及び可動体制御基板３２について、その具体的な構成を図４に基づき説明する。
前記主制御基板２７には、メインＣＰＵ２７ａが備えられている。該メインＣＰＵ２７ａには、ＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、作動ゲート２５を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、第１大入賞口センサＳＥ３が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、第２大入賞口センサＳＥ４が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、特図表示器Ｇ１が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、普図表示器Ｇ３が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、本実施形態のメインＣＰＵ２７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始する、又は大当り遊技を開始するタイミング）で時間を計測する。
【００４５】
また、ＲＯＭ２７ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の変動パターン（演出パターン）が記憶されている。変動パターンは、特図が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから特図が最終的に停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出、可動演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄組み合わせゲームの開始から終了迄の変動時間（演出時間）が定められている。また、変動パターンには、図柄組み合わせゲームの遊技演出の演出内容が対応付けられている。このため、変動パターンにより、図柄組み合わせゲームの遊技演出の演出内容が特定されることになる。
【００４６】
本実施形態のＲＯＭ２７ｂに記憶される変動パターンには、複数種類の変動パターンが設けられており、変動パターン毎に変動時間を特定することができるようになっている。そして、図柄変動ゲームは、特図及び飾図が変動を開始して前記演出時間が経過するまでである。なお、特図は、前記演出時間が経過するまでの間、変動している。
【００４７】
図５に示すように、本実施形態のパチンコ機１０では、大きく分けて変動パターンとして大当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとが用意されている。大当り演出用の変動パターンには、大当り１５Ｒが決定される場合に選択される大当り１５Ｒ演出用の変動パターンと、大当り２Ｒが決定される場合に選択される大当り２Ｒ演出用の変動パターンが用意されている。そして、１５Ｒ大当り演出用の変動パターンには、変動時間として２５０００ｍｓが定められている。また、２Ｒ大当り演出用の変動パターンには、変動時間として２００００ｍｓが定められている。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を伴うはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を伴わないはずれリーチなし演出用の変動パターンが用意されている。そして、はずれリーチなし演出用の変動パターンには、変動時間として１２０００ｍｓが定められ、はずれリーチ演出用の変動パターンには、変動時間として２５０００ｍｓが定められている。
【００４８】
本実施形態では、はずれリーチ演出用の変動パターンと、大当り１５Ｒ演出用の変動パターンには、同じ変動時間と、同じ演出内容を特定可能とされており、図柄変動ゲームで最終的に導出する図柄（特図及び飾図）のみが異なる演出が用意されている。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、はずれリーチ演出用の変動パターンと、大当り１５Ｒ演出用の変動パターンが第１の演出パターンとなり、大当り２Ｒ演出用の変動パターンが第２の演出パターンとなる。
【００４９】
また、ＲＯＭ２７ｂには、大当り１５Ｒ用と、大当り２Ｒ用の各オープニング演出パターンと、各ラウンド演出パターンと、各エンディング演出パターンとが記憶されている。各オープニング演出パターンには、各大当り遊技のオープニング演出の演出時間、及び演出内容が定められており、オープニング演出パターンによりオープニング演出の種類が特定されることとなる。また、各ラウンド演出パターンには、各大当り遊技のラウンド演出の演出時間、及び演出内容が定められており、ラウンド演出パターンによりラウンド演出の種類が特定されることとなる。また、各エンディング演出パターンには、各大当り遊技のエンディング演出の演出時間、及び演出内容が定められており、エンディング演出パターンによりエンディング演出の種類が特定されることとなる。すなわち、これらオープニング演出パターンと、ラウンド演出パターンと、エンディング演出パターンとから大当り遊技演出が構成され、大当り遊技中の演出時間、及び演出内容が特定される。そして、大当り２Ｒ用のオープニング演出パターン、大当り２Ｒ用のラウンド演出パターン、大当り２Ｒ用のエンディング演出パターンから大当り２Ｒ用の大当り遊技演出パターンが構成される。また、大当り１５Ｒ大当り用のオープニング演出パターン、大当り１５Ｒ用のラウンド演出パターン、大当り１５Ｒ用のエンディング演出パターンから大当り１５Ｒ用の大当り遊技演出パターンが構成される。本実施形態では、各種変動パターンと、大当り遊技演出パターンを記憶するＲＯＭ２７ｂが演出パターン記憶手段となる。
【００５０】
また、ＲＯＭ２７ｂには、２ラウンド大当り遊技において、第２大入賞口２４を開放させる大入賞口羽根２４ａの開放タイミング（動作タイミング）を定めた大入賞口タイマテーブルが記憶されている。そして、本実施形態では、２ラウンド大当り遊技の開始から、大当り２Ｒ用のオープニング演出パターンに定める１５００ｍｓの経過後に大入賞口羽根２４ａを可動させる（開状態にさせる）動作タイミングが定められ、当該動作タイミングの到来から１５００ｍｓの経過後に再び大入賞口羽根２４ａを可動させる（開状態にさせる）動作タイミングが定められている。なお、第２大入賞口２４は、各動作タイミングの到来後、１０００ｍｓの経過後に開状態から閉状態に移行されて閉鎖されるようになっている。すなわち、本実施形態では、２ラウンド大当り遊技の開始から終了までの時間（演出時間）を、５０００ｍｓ（１５００ｍｓ（オープニング演出分）＋１０００ｍｓ（１回目のラウンド遊技分）＋５００ｍｓ（ラウンドインターバル分）＋１０００ｍｓ（２回目のラウンド遊技）＋１０００ｍｓ（エンディング演出分））と定めている。このため、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで特定される変動時間（演出時間）と、２ラウンド大当り用の大当り遊技演出パターンで特定される演出時間（大当り遊技に要する時間）を合算した演出時間は、はずれリーチ用の変動パターン、及び大当り１５Ｒ演出用の変動パターンで特定される変動時間（演出時間）と同一時間に設定されている。
【００５１】
また、ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。
次に、図４に基づき統括制御基板２８について説明する。
【００５２】
統括制御基板２８には、統括ＣＰＵ２８ａと、ＲＯＭ２８ｂと、ＲＡＭ２８ｃとが設けられている。該統括ＣＰＵ２８ａには、ＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。また、ＲＯＭ２８ｂには、表示制御基板２９、ランプ制御基板３０、音声制御基板３１及び可動体制御基板３２を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、ＲＯＭ２８ｂには、図柄変動ゲームの演出内容を決定するため演出内容振分テーブルが記憶されている。また、統括ＣＰＵ２８ａは、演出内容決定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、本実施形態の統括ＣＰＵ２８ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始する、又は大当り遊技を開始するタイミング）で時間を計測する。
【００５３】
図６には、ＲＯＭ２８ｂに記憶されている図柄変動ゲームの可動演出内容を選択する際に用いる演出内容振分テーブルを模式的に示した図を示している。図６に示す演出内容振分テーブルは、メインＣＰＵ２７ａが変動パターンを決定した場合に、その変動パターンに基づく図柄変動ゲームの可動演出の内容（種類）を選択する際に参照されるテーブルである。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、演出内容振分テーブルに基づき図柄変動ゲームの可動演出の内容を示す可動演出パターン（第１の可動体動作パターン）を決定する。そして、本実施形態では、可動演出パターンにより演出用可動体２６を可動させる回数とともに、その動作内容（動作タイミング）を特定することができるようになっている。また、統括ＣＰＵ２８ａは、可動演出パターンを決定すると、当該可動演出パターンを特定する演出指定コマンドを可動体制御基板３２に出力する。
【００５４】
そして、統括ＣＰＵ２８ａは、演出用可動体２６が可動する回数が０（零）回であるとともに、可動させるタイミングが定められていない可動演出パターンを特定する演出指定コマンドとして、演出指定コマンドＨ００を対応付けている。また、統括ＣＰＵ２８ａは、演出用可動体２６が可動する回数が１回であるとともに、その１回の可動するタイミングを定めた可動演出を実行する可動演出パターンを特定する演出指定コマンドとして、演出指定コマンドＨ０１を対応付けている。また、統括ＣＰＵ２８ａは、演出用可動体２６が可動する回数が２回であるとともに、その２回の可動するタイミングを定めた可動演出を実行する可動演出パターンを特定する演出指定コマンドとして、演出指定コマンドＨ０２を対応付けている。また、統括ＣＰＵ２８ａは、演出用可動体２６が可動する回数が３回であるとともに、その３回の可動するタイミングを定めた可動演出を実行する可動演出パターンを特定する演出指定コマンドとして、演出指定コマンドＨ０３を対応付けている。
【００５５】
図６に示すように、演出内容振分テーブルには、はずれリーチなし演出用の変動パターンが決定されている場合に、演出用可動体２６が可動する回数が０回である可動演出パターンが決定されるようになっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンが決定されている場合には、演出用可動体２６が可動する回数が０回、１回、２回、３回であるいずれかの可動演出パターンが選択され、演出用可動体２６が可動する回数が少ないほど選択され易くなっている。すなわち、演出内容振分テーブルは、はずれリーチ演出用の変動パターンが決定されている場合に、可動する回数が０回である可動演出パターンが最も選択され易く、可動する回数が３回である可動演出パターンが最も選択され難く構成されている。また、大当り１５Ｒ演出用の変動パターンが決定されている場合には、演出用可動体２６が可動する回数が０回、１回、２回、３回であるいずれかの可動演出パターンが選択され、演出用可動体２６が可動する回数が多いほど選択され易くなっている。すなわち、演出内容振分テーブルは、大当り１５Ｒ演出用の変動パターンが決定されている場合に、可動する回数が３回である可動演出パターンが最も選択され易く、可動する回数が１回である可動演出パターンが最も選択され難く構成されている。したがって、図柄変動ゲームにおいて、演出用可動体２６の可動する回数が多い可動演出パターンが選択されるほど大当りへの期待が高くなる一方で、演出用可動体２６の可動する回数が少ない可動演出パターンが選択されるほど大当りへの期待が低くなるように設定されている。また、大当り２Ｒ演出用の変動パターンが決定されている場合には、演出用可動体２６が可動する回数が１回である可動演出パターン（第３の可動体動作パターン）のみが選択されるようになっている。
【００５６】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、演出内容振分テーブルに基づき大当り２Ｒ用の大当り遊技演出パターンに基づく大当り遊技演出を実行する場合に、当該大当り遊技演出中の可動演出の内容を示す可動演出パターン（第２の可動体動作パターン）を決定する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、演出用可動体２６が可動する回数が２回であるとともに、その２回の可動するタイミングを定めた可動演出を実行する可動演出パターンを特定する演出指定コマンドとして、演出指定コマンドＨ１０を対応付けている。なお、大当り２Ｒ用の大当り遊技演出パターンに基づき選択される２回の可動するタイミングを定めた可動演出パターンと、図柄変動ゲームの変動パターンに基づき選択される２回の可動するタイミングを定めた可動演出パターンには、ともに可動する回数として２回が定められているが、その可動するタイミングは異なるタイミングとなっている。このため、２回の可動するタイミングを定めた可動演出パターンには、大当り遊技で選択される又は図柄変動ゲームで選択されるかで対応付けられる演出指定コマンドを異ならせている。本実施形態において、ＲＯＭ２８ｂが、動作パターン記憶手段となる。
【００５７】
一方、大当り抽選により大当り１５Ｒが決定されている場合に、大当り１５Ｒ用の大当り遊技演出パターンに基づく大当り遊技演出を実行するときには、大当り１５Ｒ用の大当り遊技演出パターンに基づく大当り遊技演出を実行する演出指定コマンドを特定する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、演出内容決定用乱数と、演出内容振分テーブルを参照することで可動演出パターンを選択する。また、ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００５８】
次に、図４に基づき表示制御基板２９について説明する。
表示制御基板２９には、サブＣＰＵ２９ａと、ＲＯＭ２９ｂと、ＲＡＭ２９ｃとが設けられている。該サブＣＰＵ２９ａには、ＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、可変表示器Ｇ２の表示内容を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、図柄変動ゲーム及び大当り遊技中に各種遊技演出を実行させる演出の内容を定めた表示データが記憶されている。また、ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００５９】
次に、図４に基づき可動体制御基板３２について説明する。
可動体制御基板３２には、可動体ＣＰＵ３２ａと、ＲＯＭ３２ｂと、ＲＡＭ３２ｃとが設けられている。該可動体ＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、可動体ＣＰＵ３２ａには、第１〜第３駆動ユニット３３〜３５が接続されている。そして、可動体ＣＰＵ３２ａには、第１駆動ユニット３３を介して第１の可動部２６ｂが接続され、第２駆動ユニット３４を介して第２の可動部２６ｃが接続され、第３駆動ユニット３５を介して第３の可動部２６ｄが接続されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、演出用可動体２６の可動体演出の動作態様を制御するための可動体制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、図柄変動ゲーム及び大当り遊技中に可動演出を実行させる演出の内容を定めたデータが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、演出用可動体２６を可動させる回数とともにそのタイミング（動作タイミング）を定めた可動体タイマテーブルが記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００６０】
本実施形態のパチンコ機１０では、演出用可動体２６における当該演出用可動体２６の各可動部２６ｂ〜２６ｄを可動させる可動演出の可動内容を段階的に変化させる段階演出（以下、「ステップ演出」と示す）を実行するようになっている。そして、ステップ演出では、その最終進度によって今回の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆するようになっている。また、ステップ演出では、時間の経過とともに、その進度が段階的に進む演出が行われるようになっている。
【００６１】
そして、本実施形態では、演出用可動体２６の各可動部２６ｂ〜２６ｄを可動させるステップ演出が可動体タイマテーブルにしたがい実行され、演出用可動体２６を可動させるタイミングの到来毎に異なる動作態様が定められている。ステップ演出では、可動演出の開始から１回目の演出用可動体２６を可動させるタイミングの到来時、第１の可動部２６ｂを開閉動作させる動作態様が対応付けられている。また、ステップ演出では、可動演出の開始から２回目の演出用可動体２６を可動させるタイミングの到来時、第１の可動部２６ｂを開閉動作させるとともに、第２の可動部２６ｃを揺動動作させる動作態様が対応付けられている。また、ステップ演出では、可動演出の開始から３回目の演出用可動体２６を可動させるタイミングの到来時、第１の可動部２６ｂを開閉動作させるとともに、第２の可動部２６ｃを揺動動作させ、第３の可動部２６ｄを点灯動作させる動作態様が対応付けられている。すなわち、第１の可動部２６ｂの開閉動作がステップ演出のステップＳＴ１（１段階）となり、第１の可動部２６ｂの開閉動作と、第２の可動部２６ｃの揺動動作がステップ演出のステップＳＴ２（２段階）となる。また、第１の可動部２６ｂの開閉動作と、第２の可動部２６ｃの揺動動作と、第３の可動部２６ｄの点灯動作がステップ演出のステップＳＴ３（３段階）となる。
【００６２】
そして、本実施形態では、ステップ演出が開始されると必ずステップＳＴ１→ステップＳＴ２→ステップＳＴ３と、予め定めた段階（ステップＳＴ１）から予め定めた順序で段階が進行するようになっている。そして、ステップ演出は、動作タイミングが到来する毎に、可動する可動部の種類が異なるようになっており、動作タイミングの到来毎に可動する可動部の種類が増加するようになっている。なお、本実施形態において、ステップ演出の各ステップで第１の可動部２６ｂでは、閉状態から開状態に移行して１０００ｍｓの経過後、開状態から閉状態に移行する可動演出が行われ、第２の可動部２６ｃでは、１０００ｍｓの間、各第２の可動部２６ｃが揺動動作する可動演出が行われる。また、ステップ演出の各ステップで第３の可動部２６ｄでは、非点灯状態から点灯状態に移行して１０００ｍｓの経過後、点灯状態から非点灯状態に移行する可動演出が行われる。
【００６３】
次に、ＲＯＭ３２ｂに記憶されている演出用可動体２６の可動タイミングを定めた可動体タイマテーブルと、可動演出の演出内容について図７及び図８に基づき説明する。
図７は、可動体タイマテーブルを模式的に示したテーブルを示している。また、図８は、演出指定コマンドにより特定されるパターンの演出内容を模式的に示した表を示している。
【００６４】
可動体タイマテーブルには、統括ＣＰＵ２８ａが出力する演出指定コマンドＨ００により特定されるパターンと、演出指定コマンドＨ０１により特定されるパターンと、演出指定コマンドＨ０２により特定されるパターンと、演出指定コマンドＨ０３により特定されるパターンと、演出指定コマンドＨ１０により特定されるパターンとが定められている。そして、演出指定コマンドＨ００により特定されるパターンには、演出用可動体２６を動作させることが定められていないため、演出用可動体２６を可動させるタイミングが定められていない。
【００６５】
また、演出指定コマンドＨ０１により特定されるパターンには、可動演出の開始から１２０００ｍｓの経過時に演出用可動体２６を可動させるタイミングが定められ、１回のタイミングが定められている。そして、演出指定コマンドＨ０１により特定されるパターンでは、可動演出の内容としてステップＳＴ１のステップ演出を実行する内容が定められており、１回目の動作タイミングでステップＳＴ１を実行するようになっている（図８参照）。
【００６６】
また、演出指定コマンドＨ０２により特定されるパターンには、可動演出の開始から１２０００ｍｓの経過時と、その後、９５００ｍｓの経過時（可動演出の開始から２１５００ｍｓの経過時）に演出用可動体２６を可動させるタイミングが定められ、２回の動作タイミングが定められている。そして、演出指定コマンドＨ０２により特定されるパターンでは、可動演出の内容としてステップＳＴ１と、ステップＳＴ２のステップ演出をタイミングの到来に合わせて順次実行することが定められており、１回目の動作タイミングでステップＳＴ１を実行し、２回目の動作タイミングでステップＳＴ２を実行するようになっている（図８参照）。
【００６７】
また、演出指定コマンドＨ０３により特定されるパターンには、可動演出の開始から１２０００ｍｓの経過時と、その後、９５００ｍｓの経過時（可動演出の開始から２１５００ｍｓの経過時）と、その後、１５００ｍｓの経過時（可動演出の開始から２３０００ｍｓの経過時）に演出用可動体２６を可動させるタイミングが定められ、３回の動作タイミングが定められている。そして、演出指定コマンドＨ０３により特定されるパターンでは、可動演出の内容としてステップＳＴ１と、ステップＳＴ２と、ステップＳＴ３のステップ演出をタイミングの到来に合わせて順次実行することが定められており、１回目の動作タイミングでステップＳＴ１を実行し、２回目の動作タイミングでステップＳＴ２を実行し、３回目の動作タイミングでステップＳＴ３を実行するようになっている。
【００６８】
本実施形態において、２ラウンド大当り遊技は、大当り２Ｒに当選し、当該当選に伴い大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームを経て実行される。そして、２ラウンド大当り遊技を実行する場合に決定される演出指定コマンドＨ１０により特定されるパターンには、可動演出の開始から１５００ｍｓの経過時と、その後、１５００ｍｓの経過時（可動演出の開始から３０００ｍｓの経過時）に演出用可動体２６を可動させるタイミングが定められ、２回の動作タイミングが定められている。そして、演出指定コマンドＨ１０により特定されるパターンでは、可動演出の内容としてステップＳＴ２と、ステップＳＴ３のステップ演出に対応する演出を動作タイミングの到来に合わせて順次実行することが定められており、１回目の動作タイミングでステップＳＴ２に対応する演出を実行し、２回目の動作タイミングでステップＳＴ３に対応する演出を実行するようになっている（図８参照）。
【００６９】
本実施形態において、統括ＣＰＵ２８ａにより演出指定コマンドＨ０１〜Ｈ０３のいずれかが出力される場合、各演出指定コマンドは、図柄変動ゲームの開始時に出力される。したがって、演出指定コマンドＨ０１〜Ｈ０３により図柄変動ゲームの可動演出が特定される場合に、可動演出の開始は、図柄変動ゲームの開始と一致することとなる。また、統括ＣＰＵ２８ａにより演出指定コマンドＨ１０が出力される場合、演出指定コマンドＨ１０は、２ラウンド大当り遊技の開始時に出力される。したがって、演出指定コマンドＨ１０により大当り遊技中の可動演出が特定される場合に、可動演出の開始は、大当り遊技の開始と一致する。
【００７０】
そして、演出指定コマンドＨ１０により特定されるパターンでは、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに定める図柄変動ゲームを経て実行される。このため、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始（演出指定コマンドＨ０１により特定される可動演出の開始）を基準とした場合には、演出指定コマンドＨ１０により特定されるパターンに該変動パターンに定める変動時間（演出時間）を加算したタイミングで演出用可動体２６が可動する。したがって、演出指定コマンドＨ１０により特定されるパターンでは、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始から２１５００ｍｓの経過時、その後、１５００ｍｓ（該図柄変動ゲームの開始から２３０００ｍｓ）の経過時に演出用可動体２６を可動させるタイミングが定められることとなる。そして、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに定める図柄変動ゲームを経て、２ラウンド大当り遊技が実行されると、演出指定コマンドＨ０１で特定されるパターンに伴い１回の前記タイミングが到来するとともに、演出指定コマンドＨ１０で特定されるパターンに伴い２回の前記タイミングが到来し、各タイミングは、演出指定コマンドＨ０３により特定されるパターンと同一タイミングになるように構成されている。
【００７１】
また、本実施形態では、演出指定コマンドＨ１０により特定されるパターンの動作タイミングは、２ラウンド大当り遊技における大当り２Ｒ用のオープニング演出パターンに定める１５００ｍｓの経過後に１回目の動作タイミングが定められている。そして、演出指定コマンドＨ１０により特定されるパターンの動作タイミングは、１回目の動作タイミングの到来から、１回目のラウンド遊技に相当する１０００ｍｓと、ラウンドインターバルに相当する５００ｍｓの経過後に２回目の動作タイミングが定められている。すなわち、演出指定コマンドＨ１０により特定されるパターンの動作タイミングと、ＲＯＭ２７ｂに記憶されている大入賞口タイマテーブルに定める大入賞口羽根２４ａを可動させるタイミングが一致するように各タイマテーブルを構成している。このため、２ラウンド大当り遊技において、大入賞口タイマテーブルにしたがうラウンド遊技の開始に伴い、大入賞口羽根２４ａが可動する場合にその可動するタイミングに同期するように演出用可動体２６を可動させるように構成されている。したがって、２ラウンド大当り遊技では、大入賞口羽根２４ａが可動すると、少なくとも演出用可動体２６も同期して可動している。一方、各演出指定コマンドにより特定されるパターンにおいて、図柄変動ゲームでは、演出用可動体２６のみが可動し、大入賞口羽根２４ａは非動作となる。このように構成される本実施形態では、演出用可動体２６が可動すると当該演出用可動体２６に遊技者の関心が向けられ、大入賞口羽根２４ａが動作していたとしても、当該大入賞口羽根２４ａの動作に遊技者の関心が向けられ難く構成されている。
【００７２】
また、本実施形態ではずれリーチなし演出用の変動パターンにおいて可動演出は行われるようにはなっておらず、可動体タイマテーブルには、はずれリーチなし演出用の変動パターンで特定される変動時間の経過後に動作タイミングが定められている。また、はずれリーチ演出用、及び大当り１５Ｒ演出用の変動パターンでは、はずれリーチなし演出用の変動パターンで特定される変動時間の経過後にリーチ状態が形成されるリーチ演出が行われるようになっており、当該リーチ演出中に演出用可動体２６による可動演出が実行されるようになっている。
【００７３】
以下、主制御基板２７（メインＣＰＵ２７ａ）、統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）、表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）及び可動体制御基板３２（可動体ＣＰＵ３２ａ）が実行する制御内容を説明する。
【００７４】
最初に主制御基板２７（メインＣＰＵ２７ａ）がメイン制御プログラムに従って実行する制御内容について説明する。
メインＣＰＵ２７ａは、始動入賞口２２に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出し、ＲＡＭ２７ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）をする。メインＣＰＵ２７ａは、確変状態が付与されていない通常状態時は大当りの抽選確率を通常確率（３００分の１）に設定して大当り判定を行い、確変状態時は大当りの抽選確率を高確率（３０分の１）に設定して大当り判定を行う。
【００７５】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインＣＰＵ２７ａは、大当り図柄決定用乱数をＲＡＭ２７ｃから読み出し、該値に予め対応付けられた特図を特図による大当り図柄として決定し、決定した特図の種類を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ２７ｃに記憶（設定）する。大当り図柄は、最終的に停止表示される大当りの図柄（最終的な大当り表示結果）を形成する図柄である。そして、大当り図柄用乱数には、大当りの決定時、大当りのうち大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りとなる割合が、非確変大当りとなる割合に比べて高くなるように特図が対応付けられているとともに、確変大当りのうち大当り１５Ｒとなる割合が、大当り２Ｒとなる割合に比べて高くなるように特図が対応付けられている。
【００７６】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、特図を決定した場合、特図が大当り１５Ｒを示すときに、大当り１５Ｒ演出用の変動パターンを決定し、決定した特図が大当り２Ｒを示すときに、大当り２Ｒ演出用の変動パターンを決定する。
【００７７】
また、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定した場合、決定した特図に基づき、今回の大当りの大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定する。本実施形態では、ＲＡＭ２７ｃに現在の遊技状態を示す情報（フラグなど）が記憶されており、メインＣＰＵ２７ａは、当該情報に基づき現在の遊技状態が確変状態であるか否かを把握している。
【００７８】
また、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶される特図の種類を示す情報に基づき、大当り遊技を付与したり、当該大当り遊技終了後に確変状態を付与したりする。
一方、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、リーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行う。リーチ判定の結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ演出を伴うはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致）の場合、リーチ演出を伴わないはずれリーチなし演出用の変動パターンを決定する。そして、はずれを決定したメインＣＰＵ２７ａは、特図によるはずれ図柄［−−］を決定し、決定した特図の種類を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ２７ｃに記憶（設定）する。
【００７９】
続いて、特図及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２７ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２７ａは、最初に変動パターンを指示するとともに、図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、決定した特図を示す特図指定コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ２７ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの停止（最終的に停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力するとともに、特図表示器Ｇ１に決定している特図を停止表示させるように特図表示器Ｇ１を制御する。
【００８０】
また、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技に係る制御（オープニング演出などの演出指示や第１大入賞口扉２３ａ、又は大入賞口羽根２４ａの開閉動作の制御）を実行する。メインＣＰＵ２７ａは、１５ラウンド大当り遊技の開始時、大当り１５Ｒ用のオープニング演出パターンに定めるオープニング演出の開始を指示する大当り１５Ｒ用のオープニング指定コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、オープニング演出に定める時間の経過後、１回目のラウンド遊技の開始を指示するとともに、大当り１５Ｒ用のラウンド演出パターンに定めるラウンド演出の開始を指示する大当り１５Ｒ用のラウンド指定コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力し、１回目の第１大入賞口２３の開放を実行する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、規定入賞個数の遊技球が第１大入賞口２３に入球する迄の間、又は規定開放時間である２５０００ｍｓが経過する迄の間、第１大入賞口扉２３ａを開動作させる。メインＣＰＵ２７ａは、いずれかの条件を満たすと第１大入賞口扉２３ａを閉動作させる。
【００８１】
その後、メインＣＰＵ２７ａは、１０００ｍｓのインターバルの経過後間もなく２回目のラウンド遊技の開始を指示するとともに、大当り１５Ｒ用のラウンド演出パターンに定めるラウンド演出の開始を指示する大当り１５Ｒ用のラウンド指定コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力し、２回目の第１大入賞口２３の開放を実行する。大当り１５Ｒ用のラウンド指定コマンドは、ラウンド遊技毎に用意されており、ラウンド指定コマンドにより実行するラウンド遊技が何回目であるかが特定可能になっている。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、規定ラウンド数（最大開放回数）に定める１５回のラウンド遊技の終了後、大当り１５Ｒ用のエンディング演出パターンに定めるエンディング演出の開始を指示する大当り１５Ｒ用のエンディング指定コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、エンディング演出に定める時間の経過後、エンディング演出の終了を以って１５ラウンド大当り遊技を終了させる。
【００８２】
また、メインＣＰＵ２７ａは、２ラウンド大当り遊技の開始時、大入賞口タイマテーブルを読み出し、当該タイマテーブルに基づき大入賞口羽根２４ａの開閉動作を制御する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、はじめに大当り２Ｒ用のオープニング演出パターンに定めるオープニング演出の開始を指示する大当り２Ｒ用のオープニング指定コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、オープニング演出に定める時間（本実施形態では１５００ｍｓ）の経過後、１回目のラウンド遊技の開始を指示するとともに、大当り２Ｒ用のラウンド演出パターンに定めるラウンド演出の開始を指示する大当り２Ｒ用のラウンド指定コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力し、１回目の第２大入賞口２４の開放を実行する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、規定入賞個数の遊技球が第２大入賞口２４に入球する迄の間、又は規定開放時間である１０００ｍｓの経過する迄の間、大入賞口羽根２４ａを開動作させる。なお、メインＣＰＵ２７ａは、どちらかの条件を満たすと大入賞口羽根２４ａを閉動作させるが、１回のラウンド遊技でほとんど（ほぼ１００％）規定入賞個数の遊技球が入球しないため、１０００ｍｓの経過後に大入賞口羽根２４ａを閉動作させる。その後、メインＣＰＵ２７ａは、５００ｍｓのインターバルの経過後間もなく２回目のラウンド遊技の開始を指示するとともに、大当り２Ｒ用のラウンド演出パターンに定めるラウンド演出の開始を指示する大当り２Ｒ用のラウンド指定コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力し、２回目の第２大入賞口２４の開放を実行する。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、規定入賞個数の遊技球が第２大入賞口２４に入球する迄の間、又は規定開放時間である１０００ｍｓの経過する迄の間、大入賞口羽根２４ａを開動作させる。メインＣＰＵ２７ａは、どちらかの条件を満たすと大入賞口羽根２４ａを閉動作させる。そして、メインＣＰＵ２７ａは、規定ラウンド数（最大開放回数）に定める２回のラウンド遊技の終了後、大当り２Ｒ用のエンディング演出パターンに定めるエンディング演出の開始を指示する大当り２Ｒ用のエンディング指定コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、エンディング演出に定める時間（本実施形態では１０００ｍｓ）の経過後、エンディング演出の終了を以って２ラウンド大当り遊技を終了させる。
【００８３】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技終了後（１５ラウンド大当り遊技及び２ラウンド大当り遊技の終了後）、ＲＡＭ２７ｃに記憶される前記情報（大当りの種類や、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定した情報）に基づき、大当り遊技終了後の遊技状態を制御する。メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに確変状態を付与することが示されている場合には大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態で制御するとともに、ＲＡＭ２７ｃに確変状態を付与することが示されていない場合には大当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態で制御する。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、遊技状態として確変状態を付与する（開始させる）場合には、確変状態を開始させることを示す確変開始コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力し、確変状態中に大当りとなる、又は１００００回の図柄変動ゲームの経過時に確変状態を終了させる。そして、メインＣＰＵ２７ａは、確変状態を終了させる場合には、確変状態を終了させることを示す確変終了コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力する。また、メインＣＰＵ２７ａは、遊技状態として非確変状態（通常状態）を付与する（開始させる）場合には、非確変状態が開始することを示す通常状態開始コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力し、通常状態での図柄変動ゲームを実行させるようにする。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技終了時、ＲＡＭ２７ｃに記憶（設定）される前記情報（大当りの種類や、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定した情報）などをクリアし図柄変動ゲームの処理を実行する。
【００８４】
本実施形態では、大当り判定を実行するメインＣＰＵ２７ａが抽選手段として機能する。また、第１大入賞口扉２３ａ、及び大入賞口羽根２４ａの開閉制御を実行するメインＣＰＵ２７ａが開放制御手段として機能する。また、図柄変動ゲームの開始とともに、大当り遊技の開始を指示するメインＣＰＵ２７ａが開始指示手段として機能する。また、特図表示器Ｇ１の表示内容を制御するメインＣＰＵ２７ａが特図表示器Ｇ１を制御する図柄表示制御手段として機能する。
【００８５】
次に統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）が統括制御プログラムに従って実行する制御内容について説明する。
統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドを各制御基板２９〜３２に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力すると、飾図を指定する図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを各制御基板２９〜３２に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、各オープニング指定コマンドを入力すると、当該コマンドを各制御基板２９〜３２に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、各ラウンド指定コマンドを入力すると、当該コマンドを各制御基板２９〜３２に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、各エンディング指定コマンドを入力すると、当該コマンドを各制御基板２９〜３２に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、確変開始コマンドを入力すると、確変状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ２８ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、確変終了コマンドを入力するまでの間、ＲＡＭ２８ｃに前記情報を継続的に設定し、確変状態であることを把握している。また、統括ＣＰＵ２８ａは、通常状態開始コマンドを入力すると、通常状態が付与されることを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ２８ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに前記情報により通常状態であることを把握している。
【００８６】
統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該特図指定コマンドに指定される特図の種類を判定する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、その判定した特図の情報（特図指定コマンドに指定される特図）をＲＡＭ２８ｃに記憶（設定）する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図に応じた飾図を決定する。具体的には、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図が大当り１５Ｒに対応する特図の場合、飾図による図柄組み合わせとして大当りを認識することができる飾図による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図が大当り１５Ｒであるとともに確変大当りに対応する特図の場合には、「１」、「３」、「５」、「７」の中から同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせを抽選により決定する。すなわち、「１」、「３」、「５」、「７」の同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせが、飾図による確変大当りの図柄組み合わせとなる。また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図が大当り１５Ｒであるとともに非確変大当りに対応する特図の場合には、「２」、「４」、「６」、「８」の中から同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせを抽選により決定する。すなわち、「２」、「４」、「６」、「８」の同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせが、飾図による非確変大当りの図柄組み合わせとなる。
【００８７】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図が大当り２Ｒに対応する特図の場合、飾図によるリーチ状態を形成する図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り２Ｒに対応する飾図として、複数種類の図柄の中から１つの図柄によるリーチ状態を形成する図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図が［−−］の場合には、飾図の図柄組み合わせとして飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８８】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される変動パターンに応じた可動演出パターンを演出内容振分テーブルにしたがい決定する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、可動演出パターンを決定すると、決定した可動演出パターンに対応する演出指定コマンド（演出指定コマンドＨ００〜Ｈ０３のいずれか）を可動体制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、各オープニング指定コマンドを入力する場合、当該コマンドが大当り２Ｒ用のオープニング指定コマンドであるときに、演出指定コマンドＨ１０を可動体制御基板３２（可動体ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【００８９】
本実施形態において、統括ＣＰＵ２８ａは、演出指定コマンドＨ０１〜Ｈ０３のいずれかを出力する場合に、各演出指定コマンドを図柄変動ゲームの開始時に可動体ＣＰＵ３２ａに出力する。したがって、演出指定コマンドＨ０１〜Ｈ０３により図柄変動ゲームの可動演出が指示される場合に、可動演出の開始は、図柄変動ゲームの開始と一致することとなる。また、統括ＣＰＵ２８ａは、演出指定コマンドＨ１０を出力する場合に、演出指定コマンドＨ１０を２ラウンド大当り遊技の開始時に可動体ＣＰＵ３２ａに出力する。したがって、演出指定コマンドＨ１０により大当り遊技中の可動演出が指示される場合に、可動演出の開始は、大当り遊技の開始と一致する。
【００９０】
このため、本実施形態において、統括ＣＰＵ２８ａは、可動演出の開始指示を図柄変動ゲームの開始時と、２ラウンド大当り遊技の開始時に演出指定コマンドを出力することにより指示する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターンとして大当り２Ｒ演出用の変動パターンが指定されている場合に、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時に演出指定コマンドＨ０１を出力することで可動演出の開始指示をするとともに、２ラウンド大当り遊技の開始時に演出指定コマンドＨ１０を出力することで可動演出の開始指示をする。したがって、大当り判定で大当り２Ｒが決定されている場合には、図柄変動ゲームと、大当り遊技とで可動演出パターンが異なるタイミングで各別に選択されるとともに、演出指定コマンドにより可動演出の開始指示が異なるタイミングで各別に指示される。本実施形態において、可動演出の開始を指示する統括ＣＰＵ２８ａが可動演出指示手段として機能する。
【００９１】
次に、表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）が演出制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
サブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドと飾図指定コマンドを入力すると、その変動パターンと飾図指定コマンドに指定される飾図に対応する表示データに基づく演出内容で図柄変動ゲームが行われるように可変表示器Ｇ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ２９ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態において、サブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドに大当り１５Ｒ演出用、はずれリーチなし演出用、及びはずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合に、飾図指定コマンドで指示された飾図を可変表示器Ｇ２に停止表示させて、図柄変動ゲームを終了させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドに大当り２Ｒ演出用の変動パターンが指定されている場合に、全図柄停止コマンドを入力すると、可変表示器Ｇ２では表示演出を継続させる一方で、図柄変動ゲームに係る処理を終了させて２ラウンド大当り遊技に係る処理に移行する。
【００９２】
また、サブＣＰＵ２９ａは、各オープニング指定コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する表示データに基づく演出内容でオープニング演出を実行するように可変表示器Ｇ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ２９ａは、各ラウンド指定コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する表示データに基づく演出内容でラウンド演出を実行するように可変表示器Ｇ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ２９ａは、各エンディング指定コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する表示データに基づく演出内容でエンディング演出を実行するように可変表示器Ｇ２の表示内容を制御する。
【００９３】
そして、サブＣＰＵ２９ａは、はずれリーチ演出用及び大当り１５Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、リーチ状態を経由する同じ表示データに基づく演出を実行させるようになっている。また、サブＣＰＵ２９ａは、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始から、リーチ演出を経由する図柄変動ゲームと同じ表示データ（演出時間及び演出内容）に基づく演出内容で表示演出を実行させる。すなわち、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始から、該ゲームを経て実行される２ラウンド大当り用の大当り遊技演出パターンに基づく大当り遊技演出の終了までにおいて、リーチ演出を経由する図柄変動ゲームと同じ表示演出が継続的に実行されることとなる。したがって、リーチ演出を経由する図柄変動ゲームの演出内容において、当該ゲームの開始から２０００ｍｓに対応する演出が、２ラウンド大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの表示演出となる。また、リーチ演出を経由する図柄変動ゲームの演出内容において、当該ゲームの開始から２０００ｍｓ経過時点から終了（２５０００ｍｓ）までに対応する演出が、２ラウンド大当り遊技の表示演出となる。
【００９４】
本実施形態において、サブＣＰＵ２９ａは、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、当該ゲームの結果を遊技者に認識させる図柄組み合わせを導出しないで、２ラウンド大当り遊技の大当り遊技演出で、遊技者にはずれを認識させる図柄組み合わせと同等の表示内容を表示させるようになっている。
【００９５】
なお、本実施形態において、リーチ演出を経由する図柄変動ゲームの開始から２００００ｍｓ経過時点から２ラウンド大当り遊技のオープニング演出に定める１５００ｍｓの部分がオープニング演出に対応し、さらに１０００ｍｓの部分が１回目のラウンド演出に対応し、さらに５００ｍｓの部分がインターバル演出に対応し、さらに１０００ｍｓの部分が２回目のラウンド演出に対応し、さらに５００ｍｓの部分がエンディング演出に対応している。本実施形態では、可変表示器Ｇ２の表示内容を制御するサブＣＰＵ２９ａが可変表示器Ｇ２を制御する図柄表示制御手段として機能する。
【００９６】
次に、可動体制御基板３２（可動体ＣＰＵ３２ａ）が可動体制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
可動体ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドを入力すると、その演出指定コマンドに対応する演出内容で可動演出が行われるように演出用可動体２６の動作内容を制御するために各駆動ユニット３３〜３５に指示する。そして、可動体ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドの種類を特定し、当該コマンドに指定されるパターンに基づき可動体タイマテーブルを参照して演出用可動体２６による可動演出の実行を制御する。可動体ＣＰＵ３２ａは、可動体タイマテーブルを参照し、当該テーブルに従いＲＡＭ３２ｃに記憶されている可動体タイマに１回目の動作タイミングが到来するまでの時間を示すタイマデータをセットし、当該タイマデータを制御周期の到来毎に更新する。
【００９７】
本実施形態において、可動体ＣＰＵ３２ａは、１回の減算で制御周期の２ｍｓに相当する時間を減算する。そして、可動体ＣＰＵ３２ａは、可動体タイマを減算して更新すると、更新後の可動体タイマの値が０（零）になったか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、可動体ＣＰＵ３２ａは、再び次の制御周期の到来時に可動体タイマを減算して更新する。なお、可動体ＣＰＵ３２ａは、制御周期の到来時、可動体タイマに０（零）がセットされている場合に、可動体タイマの更新を実行しない。すなわち、可動体ＣＰＵ３２ａは、可動演出の実行中、可動体タイマに０以外の値をセットしており、０以外の値がセットされているか否かにより可動体演出中であるか否かと、可動体タイマの更新を実行するか否かを把握している。なお、可動体タイマには、パチンコ機１０の電源投入時に初期値として０の値がセットされるとともに、可動演出の終了時に０の値がセットされる。
【００９８】
また、本実施形態において、可動演出の実行中とは、演出用可動体２６の動作中のみを示しているのではなく、演出指定コマンドを入力してから、当該コマンドにより特定される可動体タイマテーブルに定める全ての動作タイミングが到来して演出用可動体２６が可動する演出が終了するまでのことである。したがって、演出指定コマンドＨ０３による可動演出は、演出用可動体２６が動作することが定められている図柄変動ゲームの開始から終了するまでと同等の時間分の演出である。また、演出指定コマンドＨ１０による可動演出は、演出用可動体２６が動作することが定められている大当り遊技演出の開始から終了するまでと同等の時間分の演出である。
【００９９】
また、本実施形態において、可動体ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドＨ００を入力する場合に、可動体タイマにタイマデータをセットしないで可動演出を実行させない。また、可動体ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドＨ０１〜Ｈ０３を入力する場合に、可動体タイマに１２０００ｍｓを示すタイマデータをセットし、演出指定コマンドＨ１０を入力する場合に、可動体タイマに１５００ｍｓを示すタイマデータをセットする。
【０１００】
一方、更新後の可動体タイマの値が０（零）になったか否かの判定において、肯定判定する場合、可動体ＣＰＵ３２ａは、演出用可動体２６を動作させる１回目の動作タイミングが到来したため、対応する可動部を可動させる可動演出を実行する。そして、可動体ＣＰＵ３２ａは、可動体タイマテーブルにしたがい２回目の動作タイミングが示されている場合には、２回目の動作タイミングが到来するまでの時間を示すタイマデータをセットし、当該タイマデータを制御周期の到来毎に更新する。可動体ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドＨ０１を入力している場合に、当該コマンドに対応する可動体タイマテーブルに２回目の動作タイミングが定められていないため、動作タイミングが到来して演出用可動体２６を可動させてから（可動体タイマが０になってから）１０００ｍｓの経過時に演出用可動体２６の可動を停止させて可動演出を終了させる。また、可動体ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドＨ０２、又は演出指定コマンドＨ０３を入力している場合に、可動体タイマに９５００ｍｓを示すタイマデータをセットし、演出指定コマンドＨ１０を入力している場合に、可動体タイマに１５００ｍｓを示すタイマデータをセットする。なお、可動体ＣＰＵ３２ａは、動作タイミングが到来して演出用可動体２６を可動させると、可動させてから（可動体タイマが０になってから）１０００ｍｓの経過時に演出用可動体２６の可動を停止させるように制御する。
【０１０１】
続いて、可動体ＣＰＵ３２ａは、可動体タイマを更新すると、更新後の可動体タイマの値が再び０（零）になった場合、演出用可動体２６を動作させる２回目の動作タイミングが到来したため、対応する可動部を可動させる可動演出を実行する。そして、可動体ＣＰＵ３２ａは、可動体タイマテーブルにしたがい３回目の動作タイミングが示されている場合には、３回目の動作タイミングが到来するまでの時間を示すタイマデータをセットし、当該タイマデータを制御周期の到来毎に更新する。可動体ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドＨ０２、又は演出指定コマンドＨ１０を入力している場合に、当該コマンドに対応する可動体タイマテーブルに３回目の動作タイミングが定められていないため、動作タイミングが到来して演出用可動体２６を可動させてから（可動体タイマが０になってから）１０００ｍｓの経過時に演出用可動体２６の可動を停止させて可動演出を終了させる。また、可動体ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドＨ０３を入力している場合に、可動体タイマに１５００ｍｓを示すタイマデータをセットする。
【０１０２】
続いて、可動体ＣＰＵ３２ａは、可動体タイマを更新すると、更新後の可動体タイマの値が再び０（零）になった場合、演出用可動体２６を動作させる３回目の動作タイミングが到来したため、対応する可動部を可動させる可動演出を実行する。そして、可動体ＣＰＵ３２ａは、動作タイミングが到来して演出用可動体２６を可動させると、可動させてから（可動体タイマが０になってから）１０００ｍｓの経過時に演出用可動体２６の可動を停止させて可動演出を終了させる。
【０１０３】
本実施形態において、可動体ＣＰＵ３２ａは、ステップ演出のステップＳＴ１の演出を実行させる場合、第１駆動ユニット３３に指示して第１の可動部２６ｂを可動させ、演出用可動体２６の動作を制御する。また、可動体ＣＰＵ３２ａは、ステップ演出のステップＳＴ２の演出を実行させる場合、第１駆動ユニット３３及び第２駆動ユニット３４に指示して、第１の可動部２６ｂ及び第２の可動部２６ｃを可動させ、演出用可動体２６の動作を制御する。また、可動体ＣＰＵ３２ａは、ステップ演出のステップＳＴ３の演出を実行させる場合、第１駆動ユニット３３、第２駆動ユニット３４及び第３駆動ユニット３５に指示して、第１の可動部２６ｂ、第２の可動部２６ｃ及び第３の可動部２６ｄを可動させ、演出用可動体２６の動作を制御する。本実施形態において、演出用可動体２６の各可動部２６ｂ〜２６ｄを制御する可動体ＣＰＵ３２ａが可動体制御手段として機能する。
【０１０４】
次に、図柄変動ゲーム、及び大当り遊技が行われる場合において、メインＣＰＵ２７ａの出力する制御コマンドに基づき、可動体制御基板３２が実行する処理に応じて行われる演出用可動体２６の可動演出の実行態様と、表示制御基板２９が実行する処理に応じて行われる可変表示器Ｇ２の表示演出とを、図９（ａ）〜（ｃ）と、図１０（ａ）〜（ｇ）に基づき説明する。
【０１０５】
図９（ａ）〜（ｃ）において、特図表示器Ｇ１で変動表示中の特図を白抜きで示し、最終的に停止表示された特図を黒字で示している。また、図９（ａ）は、演出指定コマンドＨ０３で特定される演出用可動体２６の動作態様を示しており、演出用可動体２６のいずれかの可動部が可動しているか否かを示している。また、図９（ｂ）は、演出指定コマンドＨ０１で特定される演出用可動体２６の動作態様と、演出指定コマンドＨ１０で特定される演出用可動体２６の動作態様とを示している。また、図９（ｃ）は、第２大入賞口２４の開閉態様を示しており、開状態であるか否かを示している。なお、図９（ａ）では、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われることを前提とし、図９（ｂ）では、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われ、当該ゲームを経て２ラウンド大当り遊技が行われることを前提として説明する。
【０１０６】
また、図１０（ａ），（ｅ）は、リーチ演出を伴うはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームのリーチ状態時の表示画面を示しているとともに、ステップ演出のステップＳＴ１に対応する可動演出の動作態様を示している。図１０（ｂ），（ｆ）は、リーチ状態時の表示画面を示しているとともに、ステップ演出のステップＳＴ２に対応する可動演出の動作態様を示している。図１０（ｃ），（ｇ）は、リーチ状態時の表示画面を示しているとともに、ステップ演出のステップＳＴ３に対応する可動演出の動作態様を示している。図１０（ｄ）は、はずれ図柄組み合わせ表示時の表示画面を示している。図１０（ａ）〜（ｆ）では、「↓」矢印で飾図が変動している状態を示している。
【０１０７】
図９（ａ）に示すように、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われる場合には、図柄変動ゲームの開始とともに特図表示器Ｇ１で特図の変動表示が開始される（時点Ａ０（零））。また、図柄変動ゲームの開始とともに、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動体タイマの更新処理（カウント）が開始され、演出指定コマンドＨ０３で特定されるパターンによる可動演出が開始される。そして、可変表示器Ｇ２では、飾図の変動表示が開始される。
【０１０８】
続いて、図柄変動ゲームが開始してから演出指定コマンドＨ０３で特定されるパターンに基づく１回目の動作タイミングが到来すると（時点Ａ１ａ）、演出用可動体２６は、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動が指示され、演出指定コマンドＨ０３で特定されるパターンのステップ演出を実行し、ステップＳＴ１の動作態様で動作する（図１０（ａ）参照）。なお、時点Ａ１ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ａ１ｂ）、演出用可動体２６は、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動の停止が指示され、ステップＳＴ１の動作を終了する。そして、可変表示器Ｇ２では、左列、右列の順に同じ種類の飾図が停止してリーチ状態を形成し、中列の図柄が変動を継続するリーチ演出が行われる。なお、特図表示器Ｇ１では、特図が変動表示されている。
【０１０９】
続いて、演出指定コマンドＨ０３で特定されるパターンに基づく２回目の動作タイミングが到来すると（時点Ａ２ａ）、演出用可動体２６は、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動が指示され、ステップ演出を実行しステップＳＴ２の動作態様で動作する（図１０（ｂ）参照）。なお、時点Ａ２ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ａ２ｂ）、演出用可動体２６は、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動の停止が指示され、ステップＳＴ２の動作を終了する。そして、可変表示器Ｇ２では、リーチ演出が行われている。なお、特図表示器Ｇ１では、特図が変動表示されている。
【０１１０】
続いて、演出指定コマンドＨ０３で特定されパターンに基づく３回目の動作タイミングが到来すると（時点Ａ３ａ）、演出用可動体２６は、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動が指示され、ステップ演出を実行しステップＳＴ３の動作態様で動作する（図１０（ｃ）参照）。なお、時点Ａ３ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ａ３ｂ）、演出用可動体２６は、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動の停止が指示され、ステップＳＴ３の動作を終了する。そして、可変表示器Ｇ２では、リーチ演出が行われている。なお、特図表示器Ｇ１では、特図が変動表示されている。
【０１１１】
そして、演出指定コマンドＨ０３で特定されるパターンに基づくステップＳＴ３の動作の終了後、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動体タイマの更新（カウント）が停止されて可動演出が終了される。続いて、はずれ演出用の変動パターンで特定される変動時間が経過すると（時点Ａ４）、可変表示器Ｇ２では、飾図のはずれの図柄組み合わせ「３２３」が表示される（図１０（ｄ）参照）。また、時点Ａ４において、特図表示器Ｇ１では、はずれの図柄［−−］が最終的に停止表示されることで図柄変動ゲームが終了される。
【０１１２】
図９（ｂ）に示すように、２Ｒ大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われる場合には、図柄変動ゲームの開始とともに特図表示器Ｇ１で特図の変動表示が開始される（時点Ａ０（零））。また、図柄変動ゲームの開始とともに、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動体タイマの更新処理（カウント）が開始され、演出指定コマンドＨ０１で特定されるパターンによる可動演出が開始される。そして、可変表示器Ｇ２では、飾図の変動表示が開始される。
【０１１３】
続いて、図柄変動ゲームが開始してから演出指定コマンドＨ０１で特定されるパターンに基づく１回目の動作タイミングが到来すると（時点Ａ１ａ）、演出用可動体２６は、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動が指示され、演出指定コマンドＨ０１で特定されるパターンのステップ演出を実行し、ステップＳＴ１の動作態様で動作する（図１０（ｅ）参照）。なお、時点Ａ１ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ａ１ｂ）、演出用可動体２６は、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動の停止が指示され、ステップＳＴ１の動作を終了する。そして、可変表示器Ｇ２では、左列、右列の順に同じ種類の飾図が停止してリーチ状態を形成し、中列の図柄が変動を継続するリーチ演出が行われる。なお、特図表示器Ｇ１では、特図が変動表示されている。
【０１１４】
そして、演出指定コマンドＨ０１で特定されるパターンに基づくステップＳＴ１の動作の終了後、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動体タイマの更新（カウント）が停止されて可動演出が終了される。大当り２Ｒ演出用の変動パターンに定める変動時間が経過すると（時点Ａ１ｃ）、特図表示器Ｇ１では、大当り２Ｒを示す大当りの図柄［００］が最終的に停止表示されることで図柄変動ゲームが終了される。時点Ａ１ｃにおいて、可変表示器Ｇ２では、リーチ演出が継続して実行されており、特図表示器Ｇ１では、特図が最終的に停止表示されている状態となる。すなわち、図９（ｂ）においては、時点Ａ０〜時点Ａ１ｃまでが特図表示器Ｇ１で特図が変動している期間（図柄変動ゲームの変動時間）となっている。そして、図９（ｂ）において、時点Ａ１ｃから時点Ａ４までが２ラウンド大当り遊技が実行されている期間（２ラウンド大当り遊技演出パターンの演出時間）となっている。
【０１１５】
続いて、図９（ｂ）の時点Ａ１ｃから時点Ａ４、及び図９（ｃ）に示すように、時点Ａ１ｃの大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後間もなく、メインＣＰＵ２７ａにより２ラウンド大当り遊技の開始が指示され大当り遊技が実行される。そして、２ラウンド大当り遊技演出パターンに基づく大当り遊技の開始とともに、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動体タイマの更新処理（カウント）が開始され、演出指定コマンドＨ１０で特定されるパターンによる可動演出が開始される。そして、可変表示器Ｇ２では、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームに継続して、リーチ演出が実行される。なお、特図表示器Ｇ１では、大当り２Ｒを示す特図が停止表示されている。
【０１１６】
続いて、メインＣＰＵ２７ａが１回目のラウンド遊技の開始を指示すると（時点Ａ２ａ）、大入賞口羽根２４ａは、メインＣＰＵ２７ａにより可動が指示され、開状態となる。時点Ａ２ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ａ２ｂ）、メインＣＰＵ２７ａが１回目のラウンド遊技の終了を指示し、大入賞口羽根２４ａは、メインＣＰＵ２７ａにより可動の停止が指示され、閉状態となる。
【０１１７】
そして、時点Ａ２ａにおいて、１回目のラウンド遊技が開始されるタイミングと同タイミングで、演出指定コマンドＨ１０で特定されるパターンに基づく２ラウンド大当り遊技が開始されてから１回目の動作タイミング（大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始から２回目の動作タイミング）が到来する。このため、時点Ａ２ａにおいて、演出用可動体２６は、大入賞口羽根２４ａの可動に同期するように可動体ＣＰＵ３２ａにより可動が指示され、演出指定コマンドＨ１０で特定されるパターンのステップ演出に対応する演出を実行し、ステップＳＴ２に対応する動作態様で動作する（図１０（ｆ）参照）。なお、時点Ａ２ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ａ２ｂ）、演出用可動体２６は、大入賞口羽根２４ａの可動に同期するように可動体ＣＰＵ３２ａにより可動の停止が指示され、ステップＳＴ２に対応する動作を終了する。そして、可変表示器Ｇ２では、リーチ演出が実行されている。なお、特図表示器Ｇ１では、大当り２Ｒを示す特図が停止表示されている。
【０１１８】
続いて、メインＣＰＵ２７ａが２回目のラウンド遊技の開始を指示すると（時点Ａ３ａ）、大入賞口羽根２４ａは、メインＣＰＵ２７ａにより可動が指示され、開状態となる。時点Ａ３ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ａ３ｂ）、メインＣＰＵ２７ａが２回目のラウンド遊技の終了を指示し、大入賞口羽根２４ａは、メインＣＰＵ２７ａにより可動の停止が指示され、閉状態となる。
【０１１９】
そして、時点Ａ３ａにおいて、２回目のラウンド遊技が開始されるタイミングと同タイミングで、演出指定コマンドＨ１０で特定されるパターンに基づく２ラウンド大当り遊技が開始されてから２回目の動作タイミング（大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始から３回目の動作タイミング）が到来する。このため、時点Ａ３ａにおいて、演出用可動体２６は、大入賞口羽根２４ａの可動に同期するように可動体ＣＰＵ３２ａにより可動が指示され、演出指定コマンドＨ１０で特定されるパターンのステップ演出に対応する演出を実行し、ステップＳＴ３に対応する動作態様で動作する（図１０（ｇ）参照）。なお、時点Ａ３ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ａ３ｂ）、大入賞口羽根２４ａの可動に同期するように可動体ＣＰＵ３２ａにより可動の停止が指示され、演出用可動体２６は、ステップＳＴ３に対応する動作を終了する。そして、可変表示器Ｇ２では、リーチ演出が実行されている。なお、特図表示器Ｇ１では、大当り２Ｒを示す特図が停止表示されている。
【０１２０】
そして、演出指定コマンドＨ１０で特定されるパターンに基づくステップＳＴ３に対応する動作の終了後、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動体タイマの更新（カウント）が停止されて可動演出が終了される。続いて、メインＣＰＵ２７ａが大当り遊技の終了を指示すると（時点Ａ４）、大当り遊技が終了する。そして、時点Ａ４において、可変表示器Ｇ２では、飾図のはずれの図柄組み合わせと同様の図柄組み合わせ「３２３」が表示される（図１０（ｄ）参照）。また、時点Ａ４において、特図表示器Ｇ１では、大当り２Ｒを示す特図が停止表示されている。
【０１２１】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）２ラウンド大当り遊技における表示演出では、内部抽選ではずれを決定していることに伴うはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームと同じ演出内容の表示演出を実行するとともに、演出用可動体２６による可動演出を実行させるようにした。このため、可動演出は、図柄変動ゲーム中の動作であると遊技者に認識させることができ、２ラウンド大当り遊技の実行中でも図柄変動ゲームが行われているかのように遊技者に認識させることができる。そして、演出用可動体２６の可動演出が必ず大当りに繋がるように構成する場合、可動演出の動作で大当りに当選したことを遊技者に認識させてしまうこととなり、有効に２ラウンド大当りへの当選を秘匿できない。このため、内部抽選で少なくともはずれを決定する場合に演出用可動体２６が動作するパターンを含ませることにより、大当りのみに遊技者を注目させないで、２ラウンド大当りの当選及び２ラウンド大当り遊技の実行自体を隠蔽することが可能となる。したがって、ラウンド数の多い大当り遊技と、ラウンド数の少ない大当り遊技とを備える遊技機において、該ラウンド数の少ない大当り遊技中の大入賞口羽根２４ａの動作（第２大入賞口２４の開放）を遊技者に対して隠蔽することで確変状態に突然突入した印象を十分に与えることができる。
【０１２２】
（２）メインＣＰＵ２７ａは、１５ラウンド大当りを決定している場合にも演出用可動体２６による可動演出が実行されるように構成した。このため、演出用可動体２６が動作する場合には、大当りに繋がる可能性があり、可動演出による演出用可動体２６の動作に対して遊技者の関心を惹き付けることができる。すなわち、２ラウンド大当り遊技中であっても動作しているのは演出用可動体２６であって、大入賞口羽根２４ａではないと認識させることができる。したがって、ラウンド数の多い大当り遊技と、ラウンド数の少ない大当り遊技とを備える遊技機において、該ラウンド数の少ない大当り遊技中の入賞手段の動作を遊技者に対して隠蔽することで確変状態に突然突入した印象を十分に与えることができ、さらには遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２３】
（３）２ラウンド大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲーム以外の図柄変動ゲームで選択され得る可動演出パターンには、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始から終了までにおいて定められる動作タイミングと、大当り２Ｒ用の大当り遊技演出パターンに基づく大当り遊技で選択され得る可動演出パターンに定める動作タイミングと同じ動作タイミングを定めた可動演出パターンを用意した。このため、演出用可動体２６が可動する場合に、２ラウンド大当り遊技であるか否かを遊技者に認識させ難くすることができる。そして、演出指定コマンドＨ０１〜Ｈ０３により特定されるパターンを複数用意することで、演出用可動体２６の可動演出に対して遊技者の関心を惹き付けることができる。したがって、演出用可動体２６が図柄変動ゲーム中に動作するというゲーム性を遊技者に認識させることで、第２大入賞口２４（大入賞口羽根２４ａ）の開放自体を遊技者に隠蔽することができる。
【０１２４】
（４）演出用可動体２６による可動演出が実行される場合には、演出用可動体２６による可動演出が実行されない場合に比較して大当りとなる可能性が高くなるように構成した。そして、ステップ演出が進行すれば（演出用可動体２６が可動すればするほど）大当りへの期待度が上昇するとともに、期待度の上昇に同期して演出用可動体２６の動作内容が段階的に進行するようにした。このため、演出用可動体２６が可動することに対し、遊技者に期待を抱かせることができる。すなわち、遊技中において、演出用可動体に遊技者の関心を惹き付けて注目させることにより、大入賞口羽根２４ａに対して注目し難いようになる。したがって、大入賞口羽根２４ａの動作を遊技者に対して隠蔽することができる。
【０１２５】
（５）演出用可動体２６の第１の可動部２６ｂにより第２大入賞口２４の大入賞口羽根２４ａの一部を被覆し、遊技者に視覚的に認識し難いように構成した。さらに、第１の可動部２６ｂは、大入賞口羽根２４ａの開状態及び演出用可動体２６（第１の可動部２６ｂ）の可動演出の可動時、大入賞口羽根２４ａの閉状態及び演出用可動体２６（第１の可動部２６ｂ）の可動演出の非可動時のそれぞれにおいて、大入賞口羽根２４ａ一部を被覆するようにした。したがって、演出用可動体２６の存在を遊技者に認識させ得るものの、大入賞口羽根２４ａ（第２大入賞口２４）の存在を遊技者に認識させ難く構成することができる。
【０１２６】
（６）大入賞口羽根２４ａを透明な樹脂で構成したことで、大入賞口羽根２４ａの存在自体を遊技者に認識させ難くすることができる。したがって、演出用可動体２６の可動演出により大入賞口羽根２４ａの可動を隠蔽するとともに、第２大入賞口２４の存在自体を隠蔽することができる。
【０１２７】
（７）２ラウンド大当り遊技において、第２大入賞口２４の最大開放回数（規定ラウンド数）は、設定され得る最低限の数に設定する方が遊技者に該大当り遊技が行われていることを認識させ難くすることができる。このため、最大開放数を設定可能な最低限の２回と定めることで、大当り２Ｒへの当選とともに、２ラウンド大当り遊技の実行を遊技者に認識させ難くすることができる。
【０１２８】
（８）２ラウンド大当りが付与される場合には、遊技者は、確変状態を付与されるものの略賞球を獲得することができない。さらに、確変状態においては、略次に大当りに当選することが確定している状態であり、確変状態中に２ラウンド大当りに当選する場合には、大当りに当選しているにも拘らず賞球を獲得することができず、２ラウンド大当りの当選に対して不満を感じる遊技者もいる。このため、確変状態においては、２ラウンド大当り遊技の実行を遊技者に気付かせないことで、２ラウンド大当りへの当選自体を遊技者に認識させないようできる。したがって、確変状態において、２ラウンド大当りに当選することで遊技者の抱く不満を解消することができる。
【０１２９】
（９）２ラウンド大当り遊技では、第２大入賞口２４の規定開放時間を規定入賞個数の遊技球が第２大入賞口２４に到達するよりも短い時間に定めることで、高い確率（ほぼ１００％）で規定入賞個数の遊技球が入球する前に規定開放時間が到来するようになっている。このため、２ラウンド大当り遊技における大入賞口羽根２４ａの開動作及び閉動作のタイミングは、ラウンド遊技毎にばらつきがなく一定となる。したがって、メインＣＰＵ２７ａは、２ラウンド大当り遊技では、確実に大入賞口羽根２４ａの開動作及び閉動作を制御することができる。その結果、２ラウンド大当り遊技では、大入賞口羽根２４ａと、演出用可動体２６との動作タイミングを確実に同期させることができる。
【０１３０】
（１０）２ラウンド大当り遊技中に可動演出が実行される場合には、統括ＣＰＵ２８ａにより大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時と、２ラウンド大当り遊技の開始時の２度に亘って演出指定コマンドが出力される。このため、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行中にパチンコ機１０の電源が遮断する場合であっても、当該遮断して復電した（再び電源が投入された）後に当該ゲームを経て実行される２ラウンド大当り遊技の開始時に、統括ＣＰＵ２８ａによって演出指定コマンドが可動体ＣＰＵ３２ａに出力される。また、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行中にノイズの影響により各制御基板２７〜３２が正しく制御コマンドを出力及び入力できない場合であっても、ノイズが解消した後に当該ゲームを経て実行される２ラウンド大当り遊技の開始時に、統括ＣＰＵ２８ａによって演出指定コマンドが演出指定コマンドが可動体ＣＰＵ３２ａに出力される。したがって、図柄変動ゲーム中に電源が遮断されたり、ノイズが発生したりする場合でも、その後の２ラウンド大当り遊技では、確実に可動演出の指示を行うことができる。すなわち、大当り遊技中に電源が遮断されたり、ノイズが発生したりしない限り、確実に大入賞口羽根２４ａの可動と、演出用可動体２６の可動とを同期可能に構成されている。
（第２の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）に具体化した第２の実施形態を図１１及び図１２に基づき説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成（又は、同一制御内容）は、同一番号を付すなど、その重複する説明を省略、若しくは、簡略する。
【０１３１】
本実施形態において、統括制御基板２８のＲＯＭ２８ｂに記憶されている演出内容振分テーブルには、演出用可動体２６が可動する回数が０回、１回、２回、３回である可動演出パターンが定められている。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り抽選により大当り２Ｒが決定されている場合に、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームと、当該ゲームを経て大当り２Ｒ用の大当り遊技演出パターンに基づく大当り遊技演出を実行するときには、演出用可動体２６が可動する回数が３回である可動演出パターン（特定の可動体動作パターン）が選択され、演出指定コマンドＨ０３を特定するようになっている。すなわち、演出用可動体２６が可動する回数が３回である可動演出パターンは、はずれリーチ演出用の変動パターン、大当り１５Ｒ演出用の変動パターン、及び大当り２Ｒ演出用の変動パターンがメインＣＰＵ２７ａにより決定されている場合に、選択され得るようになっている。
【０１３２】
また、図１１に示すように、可動体制御基板３２のＲＯＭ３２ｂには、統括ＣＰＵ２８ａが出力する演出指定コマンドＨ００により特定されるパターンと、演出指定コマンドＨ０１により特定されるパターンと、演出指定コマンドＨ０２により特定されるパターンと、演出指定コマンドＨ０３により特定されるパターンとが定められている。
【０１３３】
そして、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時に、演出指定コマンドＨ０３を可動体ＣＰＵ３２ａ（可動体制御基板３２）に出力し、可動体演出の開始を指示する。本実施形態において、演出指定コマンドＨ０３で特定されるパターンには、大当り２Ｒ演出用の変動パターンで特定される変動時間と、大当り２Ｒ用の大当り遊技演出パターンで特定される演出時間との合算分に対応する時間の可動演出の動作タイミングが定められている。このため、２ラウンド大当りが決定されている場合、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動体演出は、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時に、統括ＣＰＵ２８ａにより演出指定コマンドＨ０３が出力されることにより実行される。続いて、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームを経て、大当り２Ｒ用の大当り遊技演出パターンに基づく大当り遊技演出において、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動体演出は、該ゲームの開始時に統括ＣＰＵ２８ａにより指示されている演出指定コマンドＨ０３にしたがい実行される。
【０１３４】
すなわち、本実施形態において、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り２Ｒ用の大当り遊技演出パターンに基づく大当り遊技中の可動体演出の開始を、当該大当り遊技の開始時に指示するのではなく、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時に指示するようになっている。したがって、大当り２Ｒ用の大当り遊技演出パターンに基づく大当り遊技では、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時に指示された可動体演出が引き続き実行され、統括ＣＰＵ２８ａにより新たに大当り遊技用の可動体演出の開始が指示されないようになっている。
【０１３５】
次に、図柄変動ゲーム、及び大当り遊技が行われる場合において、メインＣＰＵ２７ａの出力する制御コマンドに基づき、可動体制御基板３２が実行する処理に応じて行われる演出用可動体２６の可動演出の実行態様を、図１２に基づき説明する。
【０１３６】
図１２に示すように、２Ｒ大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われる場合には、図柄変動ゲームの開始とともに特図表示器Ｇ１で特図の変動表示が開始される（時点Ａ０（零））。また、図柄変動ゲームの開始とともに、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動体タイマの更新処理（カウント）が開始され、演出指定コマンドＨ０３で特定されるパターンによる可動演出が開始される。そして、可変表示器Ｇ２では、飾図の変動表示が開始される。
【０１３７】
続いて、図柄変動ゲームが開始してから演出指定コマンドＨ０３で特定されるパターンに基づく１回目の動作タイミングが到来すると（時点Ａ１ａ）、演出用可動体２６は、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動が指示され、演出指定コマンドＨ０３で特定されるパターンによる、ステップ演出を実行しステップＳＴ１の動作態様で動作する（図１０（ｅ）参照）。なお、時点Ａ１ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ａ１ｂ）、演出用可動体２６は、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動の停止が指示され、ステップＳＴ１の動作を終了する。そして、可変表示器Ｇ２では、左列、右列の順に同じ種類の飾図が停止してリーチ状態を形成し、中列の図柄が変動を継続するリーチ演出が行われる。なお、特図表示器Ｇ１では、特図が変動表示されている。
【０１３８】
続いて、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに定める変動時間が経過すると（時点Ａ１ｃ）、特図表示器Ｇ１では、大当り２Ｒを示す大当りの図柄［００］が最終的に停止表示されることで図柄変動ゲームが終了される。時点Ａ１ｃにおいて、可変表示器Ｇ２では、リーチ演出が継続して実行されており、特図表示器Ｇ１では、特図が停止表示されている状態となる。すなわち、図１２においては、時点Ａ０〜時点Ａ１ｃまでが特図表示器Ｇ１で特図が変動している期間（図柄変動ゲームの変動時間）となっている。そして、図１２において、時点Ａ１ｃから時点Ａ４までが２ラウンド大当り遊技が実行されている期間（２ラウンド大当り遊技演出パターンの演出時間）となっている。なお、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに定める変動時間が経過し、図柄変動ゲームが終了する場合に、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動体タイマの更新処理（カウント）が継続的に実行されており、可動体演出は実行中である。
【０１３９】
続いて、図１２の時点Ａ１ｃから時点Ａ４に示すように、時点Ａ１ｃの大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後間もなく、メインＣＰＵ２７ａにより２ラウンド大当り遊技の開始が指示され大当り遊技が実行される。そして、可変表示器Ｇ２では、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームに継続して、リーチ演出が実行される。なお、特図表示器Ｇ１では、大当り２Ｒを示す特図が停止表示されている。
【０１４０】
続いて、メインＣＰＵ２７ａが１回目のラウンド遊技の開始を指示すると（時点Ａ２ａ）、大入賞口羽根２４ａは、メインＣＰＵ２７ａにより可動が指示され、開状態となる。時点Ａ２ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ａ２ｂ）、メインＣＰＵ２７ａが１回目のラウンド遊技の終了を指示し、大入賞口羽根２４ａは、メインＣＰＵ２７ａにより可動の停止が指示され、閉状態となる。
【０１４１】
そして、時点Ａ２ａにおいて、１回目のラウンド遊技が開始されるタイミングと同タイミングで、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始から２回目の動作タイミング（２ラウンド大当り遊技が開始されてから１回目の動作タイミング）が到来する。このため、時点Ａ２ａにおいて、演出用可動体２６は、大入賞口羽根２４ａの可動に同期するように可動体ＣＰＵ３２ａにより可動が指示され、演出指定コマンドＨ０３で特定されるパターンによる、ステップ演出に対応する演出を実行しステップＳＴ２に対応する動作態様で動作する（図１０（ｆ）参照）。なお、時点Ａ２ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ａ２ｂ）、演出用可動体２６は、大入賞口羽根２４ａの可動に同期するように可動体ＣＰＵ３２ａにより可動の停止が指示され、ステップＳＴ２に対応する動作を終了する。そして、可変表示器Ｇ２では、リーチ演出が実行されている。なお、特図表示器Ｇ１では、大当り２Ｒを示す特図が停止表示されている。
【０１４２】
続いて、メインＣＰＵ２７ａが２回目のラウンド遊技の開始を指示すると（時点Ａ３ａ）、大入賞口羽根２４ａは、メインＣＰＵ２７ａにより可動が指示され、開状態となる。時点Ａ３ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ａ３ｂ）、メインＣＰＵ２７ａが２回目のラウンド遊技の終了を指示し、大入賞口羽根２４ａは、メインＣＰＵ２７ａにより可動の停止が指示され、閉状態となる。
【０１４３】
そして、時点Ａ３ａにおいて、２回目のラウンド遊技が開始されるタイミングと同タイミングで、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始から３回目の動作タイミング（２ラウンド大当り遊技が開始されてから演出指定コマンドＨ１０で特定されるパターンに基づく２回目の動作タイミング）が到来する。このため、時点Ａ３ａにおいて、演出用可動体２６は、大入賞口羽根２４ａの可動に同期するように可動体ＣＰＵ３２ａにより可動が指示され、演出指定コマンドＨ０３で特定されるパターンによる、ステップ演出に対応する演出を実行しステップＳＴ３に対応する動作態様で動作する（図１０（ｇ）参照）。なお、時点Ａ３ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ａ３ｂ）、大入賞口羽根２４ａの可動に同期するように可動体ＣＰＵ３２ａにより可動の停止が指示され、演出用可動体２６は、ステップＳＴ３に対応する動作を終了する。そして、可変表示器Ｇ２では、リーチ演出が実行されている。なお、特図表示器Ｇ１では、大当り２Ｒを示す特図が停止表示されている。
【０１４４】
そして、演出指定コマンドＨ０３に基づくステップＳＴ３に対応する動作の終了後、可動体ＣＰＵ３２ａにより可動体タイマの更新（カウント）が停止されて可動演出が終了される。続いて、メインＣＰＵ２７ａが大当り遊技の終了を指示すると（時点Ａ４）、大当り遊技が終了する。そして、時点Ａ４において、可変表示器Ｇ２では、飾図のはずれの図柄組み合わせと同様の図柄組み合わせ「３２３」が表示される（図１０（ｄ）参照）。また、時点Ａ４において、特図表示器Ｇ１では、大当り２Ｒを示す特図が停止表示されている。
【０１４５】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（９）と同様の効果に加えて以下に示す効果を得ることができる。
（１１）大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時、はずれリーチ演出用、及び大当り１５Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで選択され得る可動演出パターンを共有することで、パターンの増加を防止することができる。また、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームと、当該ゲームを経て実行される大当り遊技で実行される可動体演出は、１つの演出指定コマンドＨ０３で特定可能に構成した。このため、大当り２Ｒ用の大当り遊技演出パターンに基づく大当り遊技の開始時、統括ＣＰＵ２８ａは、新たに演出指定コマンドを出力する必要がなくなり、一度コマンドを出力するのみで、図柄変動ゲームと大当り遊技の可動体演出の演出内容を特定することができる。したがって、第２大入賞口２４の開放と、演出用可動体２６との動作とを同期させるように構成する場合であっても、制御負担の軽減に寄与することができる。
（第３の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）に具体化した第３の実施形態を図１３〜図１５に基づき説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成（又は、同一制御内容）は、同一番号を付すなど、その重複する説明を省略、若しくは、簡略する。
【０１４６】
図１３に示すように、特図表示器Ｇ１は、センター役物２０の上方に設けられている。また、本実施形態においてセンター役物２０の右方（可変表示器Ｇ２の右方）には、大入賞口扉２３ａとは異なっており、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の作動によりスライド動作（開閉動作）を行う円弧状の入賞可動部としての大入賞口板２４ｃを備え、遊技球が入球する入球空間２４ｄを有する第２大入賞口２４がセンター役物２０と一体に配設されている。また、センター役物２０の右方には、可動演出を実行する演出用可動体３７が大入賞口板２４ｃと重なり合って接触可能に配設されている。前記大入賞口２４の入球空間２４ｄの奥方には、入賞した遊技球を検知する第２大入賞口センサＳＥ４が設けられている。また、大入賞口板２４ｃは、第２大入賞口２４の入球空間２４ｄへの遊技球の入球を許容する開状態（図１３（ａ）の実線で示す）と、遊技球の入球を許容しない閉状態（図１３（ａ）の鎖線で示す）を取り得るようにスライド動作（開閉動作）する。大入賞口板２４ｃの開状態においては、第２大入賞口２４の入球空間２４ｄへの遊技球の入球を許容する入球口２４ｅが形成され、大入賞口板２４ｃの閉状態においては、入球口２４ｅを形成しないことで第２大入賞口２４への遊技球の入球を許容しないようになっている。本実施形態において、第２大入賞口２４は、大入賞口板２４ｃと、入球空間２４ｄとから構成されている。
【０１４７】
次に、図１３（ａ），（ｂ）基づき演出用可動体３７の構成について説明する。
図１３（ａ）は、センター役物２０の拡大図を示しており、図１３（ｂ）は、Ａ−Ａ線断面図の演出用可動体３７の部分を示している。
【０１４８】
そして、図１３（ａ），（ｂ）に示すように、演出用可動体３７は、その全体が人型（本実施形態では、「男性が足を組んで座っている姿」）を模して構成され、センター役物２０に装着される本体部３７ａと、当該本体部３７ａから突出する上腕部３７ｂと、当該上腕部３７ｂと回動軸３７ｃによって連結される腕部３７ｄと、当該腕部３７ｄから延設される拳部３７ｅとから構成されている。回動軸３７ｃは、回動可能にセンター役物２０に装着されている。また、回動軸３７ｃには、腕部３７ｄ（拳部３７ｅ）が固定されており、センター役物２０と、上腕部３７ｂと、腕部３７ｄとに接続されている。また、腕部３７ｄには、拳部３７ｅが延設される側と逆側に重り３７ｆが取着されている。また、拳部３７ｅには、アクセプタ３７ｇが取着されている。本実施形態において、腕部３７ｄ（拳部３７ｅ）は、重り３７ｆが腕部３７ｄの下方に位置するとともに、拳部３７ｅが腕部３７ｄから鉛直方向に延設する状態を初期状態（図１３（ａ）の鎖線で示す）として、当該初期状態から回動軸３７ｃを回動中心として回動動作した回動状態（図１３（ａ）に実線で示す）に変遷するように可動する可動演出が実行されるようになっている。
【０１４９】
そして、本実施形態において、大入賞口板２４ｃは、開状態から閉状態へのスライド動作の変遷に伴って、拳部３７ｅのアクセプタ３７ｇと接触するように構成されている。なお、大入賞口板２４ｃは、閉状態で拳部３７ｅのアクセプタ３７ｇとは接触しておらず、閉状態から開状態への変遷に伴って接触する。その後、大入賞口板２４ｃと、アクセプタ３７ｇ（拳部３７ｅ）は、一体となって連動する。そして、大入賞口板２４ｃは、拳部３７ｅが前記初期状態から前記回動状態に移行するまでスライド動作する。この結果、腕部３７ｄは、回動軸３７ｃを回動中心として、前記初期状態から前記回動状態に移行することとなる。このため、腕部３７ｄは、大入賞口板２４ｃの変遷を動力として回動動作する（可動演出を実行する）ようになっている。すなわち、大入賞口板２４ｃは、閉状態から開状態への変遷に伴って、演出用可動体３７の拳部３７ｅのアクセプタ３７ｇを介して腕部３７ｄを回動動作させる動力を伝達する伝達機構として構成されている。
【０１５０】
そして、大入賞口板２４ｃの閉状態から開状態へのスライド動作による変遷により前記回動状態に移行した拳部３７ｅは、大入賞口板２４ｃの開状態から閉状態へのスライド動作による変遷により腕部３７ｄの重り３７ｆの自重により前記回動状態から前記初期状態に復帰動作する。このため、腕部３７ｄは、回動軸３７ｃを回動中心として、前記回動状態から前記初期状態に復帰することとなる。なお、腕部３７ｄは、大入賞口板２４ｃにより動力が伝達されない場合、重り３７ｆの自重により前記初期状態を維持するように保持するようになっている。すなわち、本実施形態では、重り３７ｆにより保持機構が構成されている。
【０１５１】
したがって、本実施形態では、大入賞口板２４ｃがスライド動作して第２大入賞口２４が開放される場合に、必ず演出用可動体３７の腕部３７ｄも回動動作することなり、第２大入賞口２４を開放させるための部材でなく、腕部３７ｄに動力を伝達する役割を担っているかのように認識させるようになっている。
【０１５２】
次に、本実施形態におけるパチンコ機１０の制御構成を図１４に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、主制御基板２７と、統括制御基板２８と、表示制御基板２９と、ランプ制御基板３０と、音声制御基板３１とが装着されている。そして、本実施形態では、大入賞口板２４ｃのスライド動作を動力として演出用可動体３７の可動を制御するように構成されているため、演出用可動体３７を駆動させるための動力を伝達する手段として、大入賞口板２４ｃ以外の伝達機構を設けない構成とされている。
【０１５３】
そして、本実施形態の統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）は、統括制御プログラムにしたがって、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドを各制御基板２９〜３１に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力すると、飾図を指定する図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを各制御基板２９〜３１に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、各オープニング指定コマンドを入力すると、当該コマンドを各制御基板２９〜３１に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、各ラウンド指定コマンドを入力すると、当該コマンドを各制御基板２９〜３１に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、各エンディング指定コマンドを入力すると、当該コマンドを各制御基板２９〜３１に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、確変開始コマンドを入力すると、確変状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ２８ｃに設定する。
【０１５４】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該特図指定コマンドに指定される特図の種類を判定する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、その判定した特図の情報（特図指定コマンドに指定される特図）をＲＡＭ２８ｃに記憶（設定）する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図に応じた飾図を決定する。
【０１５５】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図が大当り２Ｒに対応する特図の場合、飾図によるリーチ状態を形成する図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り２Ｒに対応する飾図として、複数種類の図柄の中から１つの図柄によるリーチ状態を形成する図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図指定コマンドに指定される特図が［−−］の場合には、飾図の図柄組み合わせとして飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１５６】
次に、２ラウンド大当り遊技が行われる場合において、メインＣＰＵ２７ａの制御にしたがい大入賞口板２４ｃがスライド動作し、当該動作に連動することで演出用可動体３７が可動する可動演出の実行態様を図１５に基づき説明する。
【０１５７】
図１５（ａ）に示すように、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後間もなく、メインＣＰＵ２７ａにより２ラウンド大当り遊技の開始が指示され大当り遊技が実行される（時点Ｂ０）。そして、可変表示器Ｇ２では、大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームに継続して、リーチ演出が実行される。なお、特図表示器Ｇ１では、大当り２Ｒを示す特図が停止表示されている。
【０１５８】
続いて、メインＣＰＵ２７ａが１回目のラウンド遊技の開始を指示すると（時点Ｂ１ａ）、大入賞口板２４ｃは、メインＣＰＵ２７ａにより可動が指示され、開状態となる。時点Ｂ１ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ｂ１ｂ）、メインＣＰＵ２７ａが１回目のラウンド遊技の終了を指示し、大入賞口板２４ｃは、メインＣＰＵ２７ａにより可動の停止が指示され、閉状態となる。
【０１５９】
そして、時点Ｂ１ａにおいて、１回目のラウンド遊技の開始により大入賞口板２４ｃの閉状態から開状態への変遷に連動して、演出用可動体３７の腕部３７ｄ（拳部３７ｅ）は、初期状態から回動状態に移行する。時点Ｂ１ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ｂ１ｂ）、大入賞口板２４ｃの開状態から閉状態への変遷に連動して、演出用可動体３７の腕部３７ｄ（拳部３７ｅ）は、回動状態から初期状態に重り３７ｆの自重により復帰する。なお、可変表示器Ｇ２では、リーチ演出が実行されている。また、特図表示器Ｇ１では、大当り２Ｒを示す特図が停止表示されている。
【０１６０】
続いて、メインＣＰＵ２７ａが２回目のラウンド遊技の開始を指示すると（時点Ｂ２ａ）、大入賞口板２４ｃは、メインＣＰＵ２７ａにより可動が指示され、開状態となる。時点Ｂ２ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ｂ２ｂ）、メインＣＰＵ２７ａが２回目のラウンド遊技の終了を指示し、大入賞口板２４ｃは、メインＣＰＵ２７ａにより可動の停止が指示され、閉状態となる。
【０１６１】
そして、時点Ｂ２ａにおいて、２回目のラウンド遊技の開始により大入賞口板２４ｃが閉状態から開状態への変遷に連動して、演出用可動体３７の腕部３７ｄ（拳部３７ｅ）は、初期状態から回動状態に移行する。時点Ｂ２ａから１０００ｍｓが経過すると（時点Ｂ２ｂ）、大入賞口板２４ｃの開状態から閉状態への変遷に連動して、演出用可動体３７の腕部３７ｄ（拳部３７ｅ）は、回動状態から初期状態に重り３７ｆの自重により復帰する。なお、可変表示器Ｇ２では、リーチ演出が実行されている。また、特図表示器Ｇ１では、大当り２Ｒを示す特図が停止表示されている。
【０１６２】
続いて、メインＣＰＵ２７ａが大当り遊技の終了を指示すると（時点Ｂ３）、大当り遊技が終了する。そして、時点Ｂ３において、可変表示器Ｇ２では、飾図のはずれの図柄組み合わせと同様の図柄組み合わせが表示される。また、時点Ｂ３において、特図表示器Ｇ１では、大当り２Ｒを示す特図が停止表示されている。
【０１６３】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１２）２ラウンド大当り遊技で大入賞口板２４ｃの変遷に伴い演出用可動体３７の腕部３７ｄ（拳部３７ｅ）が連動するように構成した。このため、２ラウンド大当り遊技で大入賞口板２４ｃが閉状態から開状態に変遷する場合には、当該変遷に伴い腕部３７ｄ（拳部３７ｅ）が可動することとなる。すなわち、第２大入賞口２４の大入賞口板２４ｃは、遊技球の入球を許容するために開状態に変遷するだけでなく、可動演出を実行させる機能を有することとなる。すなわち、遊技者に対して視覚的に大入賞口板２４ｃに連動して動作する演出用可動体３７を認識させることで、大入賞口板２４ｃが可動演出を実行させる機能を有する部材であると遊技者に認識させることができる。したがって、ラウンド数の多い大当り遊技と、ラウンド数の少ない大当り遊技とを備える遊技機において、該ラウンド数の少ない大当り遊技中の大入賞口板２４ｃの可動（第２大入賞口２４の開放）を遊技者に対して隠蔽することで遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
（１３）大入賞口板２４ｃが可動演出を実行させる機能を有する部材であると認識させることで、大入賞口板２４ｃが開状態で入球口２４ｅが形成される場合でも、遊技者に入球口２４ｅが入球空間２４ｄへの入口であると認識させ難く構成されている。このため、第２大入賞口２４では遊技球を入賞させることで賞球を付与する役割を担っていることを隠蔽することができる。したがって、２ラウンド大当り遊技の実行を隠蔽することができる。
【０１６５】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・第１，第２の実施形態において、大入賞口羽根２４ａは、透明でなくても良い。この場合、大入賞口羽根２４ａを遊技盤１３と同系色などで構成することで、大入賞口羽根２４ａの存在を認識し難くすることができる。
【０１６６】
・第１，第２の実施形態において、第２大入賞口２４は、開閉動作可能な入賞可動部であれば良く、例えば、扉状の第２大入賞口用の大入賞口扉を備えるようにしても良い。この場合、演出用可動体２６としては、扉状の可動部（例えば、人の口を模した可動部）を備えるようにする。
【０１６７】
・第１，第２の実施形態において、第２大入賞口２４と演出用可動体２６とは、重なりあって配設されてなくても良く、離間して配設しても良い。この場合、大入賞口羽根２４ａと、第１の可動部２６ｂとは、同じ形状でなくとも良く、一方は羽根状で他方は扉状であっても良い。
【０１６８】
・第１，第２の実施形態において、大入賞口羽根２４ａは、演出用可動体２６（第１の可動部２６ｂ）により全体が遊技者から視認できないように構成しても良い。
・第１，第２の実施形態において、統括ＣＰＵ２８ａは、はずれリーチ演出用、大当り１５Ｒ演出用の変動パターンが決定されている場合に、同じ割合で各可動演出パターンを抽選により選択するようにしても良い。
【０１６９】
・第１，第２の実施形態において、演出用可動体２６では、第１の可動部２６ｂを少なくとも有していれば良く、他の部分は可動しないように構成しても良い。また、演出用可動体２６では、本体部２６ａも可動するように構成しても良い。
【０１７０】
・第１，第２の実施形態において、可動演出では、動作タイミングの到来毎に第１の可動部２６ｂの開閉回数が増加するような可動演出を実行するようにしても良い。例えば、１回目の動作タイミングの到来時に１回開閉動作をし、２回目の動作タイミングの到来時に２回開閉動作をし、３回目の動作タイミングの到来時に３回開閉動作をするように構成しても良い。また、可動演出では、動作タイミングが到来すると、その到来毎に同じ態様で可動するように構成しても良い。また、可動演出では、各可動部２６ｂ〜２６ｄの全てが動作タイミングの到来毎に可動するように構成しても良い。
【０１７１】
・第１，第２の実施形態において、演出用可動体２６が可動する回数が３回である可動演出パターンの２回目と、３回目の動作タイミングに対応する動作タイミングのみを定める可動演出パターンを用意し、はずれリーチ演出用、大当り１５Ｒ演出用の変動パターンが決定されている場合に統括ＣＰＵ２８ａにより選択するようにしても良い。すなわち、少なくとも大当り２Ｒ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームを経て実行される２ラウンド大当り遊技中において、大入賞口羽根２４ａの開閉動作するタイミングと同じタイミングで演出用可動体２６が可動する動作タイミングを含むパターンを用意すれば良い。
【０１７２】
・第１，第２の実施形態において、可動演出パターンの種類は変更しても良く、動作タイミングが到来する回数が４回、５回以上を定めるパターンを用意しても良い。
・第１，第２の実施形態において、リーチ演出を伴う図柄変動ゲームでは、当該ゲームの開始からはずれリーチなし演出用の変動パターンに定める変動時間が経過するよりも前にリーチ状態を形成するようにしても良い。
【０１７３】
・第１，第２の実施形態において、表示演出として、演出用可動体２６のステップ演出に対応するように、１回目の動作タイミングの到来時にリーチ状態を形成して１段階目のリーチ演出を行い、その後、２回目の動作タイミングの到来時に２段階目のリーチ演出が行われ、続いて、３回目の動作タイミングの到来時に３段階目のリーチ演出が行われるような段階的に変化するリーチ演出としても良い。この場合、各段階の切替わり点は、第２大入賞口２４（大入賞口羽根２４ａ）を開放させるタイミングと同期するタイミングで設定する。
【０１７４】
・第１，第２の実施形態においては、統括ＣＰＵ２８ａがメインＣＰＵ２７ａの決定した変動パターン毎に各可動演出パターンを予め対応付けさせておいても良い。
・第３の実施形態において、保持機構としては、ばねや、磁石の磁力などにより回動状態から初期状態に復帰したり、初期状態を保持したりするようにしても良い。
【０１７５】
・第３の実施形態において、第２大入賞口２４は、第１，第２の実施形態のように羽根状の入賞可動部を備えるようにしても良い。この場合、演出用可動体３７は、第１，第２の実施形態のように羽根状の可動部を備えるようにする。
【０１７６】
・第３の実施形態において、遊技盤１３上に大入賞口板２４ｃ（演出用可動体３７）の可動に合わせて発光する発光演出を実行するＬＥＤランプからなる発光ランプを配設しても良い。また、スピーカ１７による音声演出を合わせて行うようにしても良い。
【０１７７】
・第３の実施形態において、演出用可動体３７の腕部３７ｄを大入賞口板２４ｃの可動による動力以外の動力により、可動するように構成しても良い。この場合、演出用可動体３７の回動軸３７ｃに動力を伝達する駆動ユニットを別途設け、当該駆動ユニットに可動を指示する可動体制御基板を設ける。そして、可動体制御基板の指示により駆動ユニットは、回動軸３７ｃを回動させて腕部３７ｄを可動させるようにする。そして、図柄変動ゲーム中に演出用可動体３７が可動するように構成することで、大入賞口板２４ｃが動作しても、連動する腕部３７ｄにより２ラウンド大当り遊技が実行されていることを遊技者に隠蔽することができる。また、２ラウンド大当り遊技中は、大入賞口板２４ｃにより腕部３７ｄが可動させられるため、駆動ユニットにより回動軸３７ｃに動力を伝達させる必要がない。このため、２ラウンド大当り遊技中に駆動ユニットに指示をする必要がなくなり、可動制御基板に係る制御負担を軽減することができる。
【０１７８】
・各本実施形態は、ラウンド遊技数の多い大当り遊技の規定ラウンド数（最大開放回数）は、１４回や、１６回などに変更しても良い。また、ラウンド数の少ない大当り遊技の規定ラウンド数（最大開放回数）を３回以上などに変更しても良い。この場合、ラウンド数の異なる大当り遊技が設定されれば良い。
【０１７９】
・各実施形態において特図の種類は、数字に比べて遊技者が表示内容を判別し難い（認識し難い）、「巳」などの漢字による図柄や、アルファベットを反転させた図柄などとしても良い。こうすることで、遊技者に特図の種類から大当り２Ｒへの当選をより認識させ難くすることができる。また、特図表示器Ｇ１としては、例えば、特図を３桁の数字を表示可能な７セグセメントを採用し、３桁の数字により［０］〜［９９９］の１０００種類の特図を用意しても良い。また、特図としては、図柄の代わりに遊技盤１３上のＬＥＤランプなどを特図表示器として用いてその点灯個数や点灯態様で特図を表しても良い。特図の種類を増加させたり、特図自体を認識させ難くさせたりすることで、各大当りの種類と各特図の対応付けを遊技者に困難とさせ、特図表示器の表示結果から大当り２Ｒへの当選を遊技者に認識させ難くすることができる。
【０１８０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第２の入賞手段は、遊技球が入球する入賞口を備えるとともに、前記入賞口への遊技球の入球を許容する開状態と、前記入賞口への遊技球の入球を許容しない閉状態とを変移可能な入賞可動部とから構成され、前記入賞可動部は、透明に構成されていることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１８１】
（ロ）複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う図柄表示手段と、遊技球の入球を契機に前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞手段と、前記始動入賞手段への前記遊技球の入球を契機に大当りか否かを抽選する大当り抽選を行う抽選手段と、大当り遊技中に開放する入賞手段と、前記入賞手段の開放及び閉鎖を制御する開放制御手段とを備え、前記大当り抽選に当選した場合には前記開放制御手段により前記入賞手段を開放する大当り遊技が行われ、前記大当り遊技終了後には大当りの当選確率が低確率である低確率状態、又は前記当選確率を低確率から高確率に向上させる確率変動状態が付与される遊技機において、前記入賞手段には、第１の入賞手段と第２の入賞手段があり、前記大当り遊技中にいずれかの入賞手段が開放され、前記大当りは、予め定めた最大開放回数を上限として前記第１の入賞手段を開放させる第１の大当り遊技を生起させるとともに前記第１の大当り遊技の終了後に前記低確率状態、又は高確率状態のいずれかを付与する第１の大当りと、前記第１の大当り遊技の最大開放回数よりも前記最大開放回数を少なく、かつ前記第２の入賞手段の１回の開放時間を前記第１の大当り遊技で前記第１の入賞手段が開放する開放時間よりも短く設定した第２の大当り遊技を生起させるとともに前記第２の大当り遊技の終了後に前記確率変動状態を付与する第２の大当りとがあり、前記抽選手段は前記大当り抽選にて前記大当りを決定する場合、第１の大当り及び第２の大当りのいずれとするかを決定し、可動部を有し、当該可動部が遊技盤上で可動する可動演出を実行するとともに、前記可動部の初期状態を保持する保持機構を有し、前記可動部が初期状態から前記保持機能に逆らって可動する可動演出を実行可能であるとともに、前記可動演出後に前記可動部が前記保持機構により初期状態に復帰するように構成される演出用可動体と、を備え、前記第２の入賞手段は、遊技球が入球する入賞口を備えるとともに、前記入賞口への遊技球の入球を許容する開状態と、前記入賞口への遊技球の入球を許容しない閉状態とを変移可能な入賞可動部とから構成され、前記可動部と前記入賞可動部は、前記入賞可動部の閉状態及び開状態の移行に伴い前記可動部が連動するように構成されており、前記抽選手段が前記第２の大当りを決定した場合、前記開放制御手段は、前記第２の大当り遊技の開始とともに前記第２の入賞手段の入賞可動部を閉状態及び開状態に交互に移行させ、前記演出用可動体では、前記入賞可動部の閉状態から開状態の移行に伴い前記可動部が初期状態から可動する可動演出が実行され、前記入賞可動部の開状態から閉状態の移行に伴い前記可動部が初期状態に復帰することを特徴とする遊技機。
【０１８２】
（ハ）複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う図柄表示手段と、遊技球の入球を契機に前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞手段と、前記始動入賞手段への前記遊技球の入球を契機に大当りか否かを抽選する大当り抽選を行う抽選手段と、大当り遊技中に開放する入賞手段と、前記入賞手段の開放及び閉鎖を制御する開放制御手段とを備え、前記大当り抽選に当選した場合には前記開放制御手段により前記入賞手段を開放する大当り遊技が行われ、前記大当り遊技終了後には大当りの当選確率が低確率である低確率状態、又は前記当選確率を低確率から高確率に向上させる確率変動状態が付与される遊技機において、前記入賞手段には、第１の入賞手段と第２の入賞手段があり、前記大当り遊技中にいずれかの入賞手段が開放され、前記大当りは、予め定めた最大開放回数を上限として前記第１の入賞手段を開放させる第１の大当り遊技を生起させるとともに前記第１の大当り遊技の終了後に前記低確率状態、又は高確率状態を付与する第１の大当りと、前記第１の大当り遊技の最大開放回数よりも前記最大開放回数を少なく、かつ前記第２の入賞手段の１回の開放時間を前記第１の大当り遊技で前記第１の入賞手段が開放する開放時間よりも短く設定した第２の大当り遊技を生起させるとともに前記第２の大当り遊技の終了後に前記確率変動状態を付与する第２の大当りとがあり、前記抽選手段は前記大当り抽選にて前記大当りを決定する場合、第１の大当り及び第２の大当りのいずれとするかを決定し、前記図柄変動ゲーム中に表示演出を実行させるとともに、各大当り遊技中に表示演出による大当り遊技演出を実行させるように前記図柄表示手段を制御する図柄表示制御手段と、可動部を有し、当該可動部が遊技盤上で可動する可動演出を実行する演出用可動体と、前記演出用可動体による可動演出を制御する可動体制御手段と、前記抽選手段ではずれを決定した場合に実行される図柄変動ゲームの演出時間及び演出内容を特定する第１の演出パターンと、前記抽選手段で第２の大当りを決定した場合に実行される図柄変動ゲームの演出時間及び演出内容を特定する第２の演出パターンと、前記抽選手段が前記第２の大当りを決定した場合に実行される前記第２の大当り遊技の大当り遊技演出の演出時間及び演出内容を特定する大当り遊技演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき前記演出パターン記憶手段に記憶される前記演出パターンの中から演出パターンを選択し、その選択した演出パターンに基づく図柄変動ゲームの開始を指示するとともに、前記抽選手段が前記第２の大当りを決定した場合に前記第２の演出パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後に前記大当り遊技演出パターンに基づく前記第２の大当り遊技の開始を指示する開始指示手段と、前記演出用可動体の動作タイミングを示す可動体動作パターンを記憶し、前記可動体動作パターンとして、前記第１の演出パターンに基づく図柄変動ゲーム中に前記演出用可動体を動作させる動作タイミングを示す第１の可動体動作パターンと、前記大当り遊技演出パターンに基づく前記大当り遊技演出中に前記演出用可動体を動作させる動作タイミングを示す第２の可動体動作パターンとを含む、複数の可動体動作パターンを記憶する動作パターン記憶手段と、前記動作パターン記憶手段に記憶される前記可動体動作パターンの中から可動体動作パターンを選択し、前記開始指示手段が前記第１の演出パターンを選択して図柄変動ゲームを開始させる場合に前記第１の可動体動作パターンを選択してその選択した可動体動作パターンを前記可動体制御手段に指示するとともに、前記開始指示手段が前記大当り遊技演出パターンを選択して前記第２の大当り遊技を開始させる場合に前記第２の可動体動作パターンを選択してその選択した可動体動作パターンを前記可動体制御手段に指示する可動演出指示手段と、を備え、前記抽選手段が前記第２の大当り遊技を決定した場合には、前記第２の演出パターンに基づく図柄変動ゲームが前記図柄表示手段で行われ、当該ゲームの終了後に前記大当り遊技演出パターンに基づく前記大当り遊技演出が前記図柄表示手段で行われるようになっており、前記第２の演出パターンで特定される前記演出時間と前記大当り遊技演出パターンで特定される前記演出時間を合算した演出時間は、前記第１の演出パターンで特定される演出時間とほぼ同一時間に設定されているとともに、前記第２の演出パターンに基づく図柄変動ゲームが開始してから前記大当り遊技演出パターンに基づく大当り遊技演出が終了するまでの演出内容は、前記第１の演出パターンで特定される演出内容と同一演出内容に設定されており、前記第１の可動体動作パターンには前記第１の演出パターンで特定される前記演出時間内において、前記演出用可動体を動作させるパターンを含み、前記第２の可動体動作パターンは前記大当り遊技演出パターンで特定される前記演出時間内において、前記演出用可動体を動作させるパターンとされており、前記第１の可動体動作パターンにおける前記演出用可動体の動作タイミングと、前記第２の演出パターンに基づく図柄変動ゲームを経て前記第２の大当り遊技が行われる場合に前記第２の可動体動作パターンに基づき前記大当り遊技演出中に前記演出用可動体を動作させる動作タイミングとは同一タイミングに設定されており、前記開放制御手段は、前記第１の大当り遊技中、前記予め定めた最大開放回数を上限として前記第１の入賞手段の開放及び閉鎖を制御し、前記第２の大当り遊技中、前記予め定めた最大開放回数よりも少ない回数を上限として前記第２の入賞手段の開放及び閉鎖を制御し、前記抽選手段が前記第２の大当りを決定した場合、前記可動演出指示手段は、前記開始指示手段により開始される前記第２の演出パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、前記開始指示手段による前記大当り遊技演出パターンに基づく前記第２の大当り遊技の開始時に前記第２の可動体動作パターンを選択し、その選択した前記第２の可動体動作パターンを前記可動体制御手段に指示し、前記可動体制御手段は、前記第２の可動体動作パターンに定める動作タイミングの到来時に演出用可動体を動作させて前記可動演出を実行させて、前記演出用可動体の動作タイミングと前記開放制御手段の第２の入賞手段の開放とを同期させることを特徴とする遊技機。
【０１８３】
（ニ）前記第１の演出パターンは、前記抽選手段が前記第１の大当り及びはずれを決定する場合に選択可能とされ、前記動作パターン記憶手段には、前記第２の演出パターンに基づく図柄変動ゲーム中に前記演出用可動体を動作させる動作タイミングを示す第３の可動体動作パターンが記憶されており、前記第３の可動体動作パターンは前記第２の演出パターンで特定される前記演出時間内における前記演出用可動体を動作させる動作タイミングを示しており、前記第１の可動体動作パターンには、前記第３の可動体動作パターンと同一の動作タイミングで前記演出用可動体を動作させる動作タイミングがさらに設定されており、前記抽選手段が前記第２の大当りを決定した場合、前記可動演出指示手段は、前記開始指示手段による前記第２の演出パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時に前記第３の可動体動作パターンを選択し、その選択した前記第３の可動体動作パターンを前記可動体制御手段に指示するとともに、前記開始指示手段による前記大当り遊技演出パターンに基づく前記第２の大当り遊技の開始時に前記第２の可動体動作パターンを選択し、その選択した前記第２の可動体動作パターンを前記可動体制御手段に指示し、前記可動体制御手段は、前記第２の演出パターンに基づく図柄変動ゲーム中、前記第１の演出パターンに基づく図柄変動ゲームと同一の動作タイミングで前記演出用可動体を動作させて前記可動演出を実行させることを特徴とする技術的思想（ハ）に記載の遊技機。
【０１８４】
（ホ）前記第１の可動体動作パターンには、前記第２の演出パターンに基づく図柄変動ゲームの開始から終了までにおいて定められる動作タイミングと、前記第２の可動体動作パターンに定める動作タイミングを定めたパターンと、前記第２の演出パターンに基づく図柄変動ゲームの開始から終了までにおいて定められる動作タイミングと、前記第２の可動体動作パターンに定める動作タイミングと異なる動作タイミングを定めたパターンを含むことを特徴とする技術的思想（ニ）に記載の遊技機。
【０１８５】
（ヘ）前記演出用可動体は、複数の可動部を有し、単数又は複数の可動部が可動する複数種類の可動演出を実行可能に構成され、前記第１の可動体動作パターンには、当該可動体動作パターンに定める最初の動作タイミングの到来時に同一の内容の可動演出から始まり、当該可動演出の実行の後は、前記動作タイミングの到来毎に予め定めた実行順序にしたがった内容の可動演出が実行され、前記動作タイミングの到来に伴って段階的に前記可動演出の内容を進行させてその最終進度によって大当りとなる可能性を示唆する段階演出を含でいるとともに、前記第２の可動体動作パターン及び第３の可動体動作パターンは前記段階演出を含んでおり、前記可動体制御手段は、前記第２の可動体動作パターンに基づく可動演出では、前記第３の可動体動作パターンに基づく可動演出の最終進度を始まりとして予め定めた実行順序にしたがった内容の可動演出を実行させ、前記段階演出を伴う場合の図柄変動ゲームは、当該段階演出を伴わない場合の図柄変動ゲームよりも前記可動演出の出現によって大当りとなる可能性が高く設定されていることを特徴とする技術的思想（ハ）〜（ホ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１８６】
（ト）前記第２の入賞手段は、遊技球が入球する入賞口を備えるとともに、前記入賞口への遊技球の入球を許容する開状態と、前記入賞口への遊技球の入球を許容しない閉状態とを変移可能な入賞可動部とから構成され、前記演出用可動体の可動部は、前記第２の入賞手段の入賞可動部の一部又は全部を被覆して配置され、前記演出用可動体の可動部の前記可動演出の実行時及び前記入賞可動部の前記開状態と、前記演出用可動体の可動部の前記可動演出の非実行時及び前記入賞可動部の前記閉状態では、前記演出用可動体の可動部により前記第２の入賞手段の入賞可動部の一部又は全部を被覆することを特徴とする技術的思想（ハ）〜（ヘ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１８７】
Ｇ１…特図表示器、Ｇ２…可変表示器、２３…第１大入賞口、２３ａ…第１大入賞口扉、２４…第２大入賞口、２４ａ…大入賞口羽根、２４ｃ…大入賞口板、２６…演出用可動体、２６ａ…本体部、２６ｂ…第１の可動部、２６ｃ…第２の可動部、２６ｄ…第３の可動部、２７…主制御基板、２７ａ…メインＣＰＵ、２７ｂ…ＲＯＭ、２７ｃ…ＲＡＭ、２８…統括制御基板、２８ａ…統括ＣＰＵ、２８ｂ…ＲＯＭ、２８ｃ…ＲＡＭ、２９…表示制御基板、２９ａ…サブＣＰＵ、２９ｂ…ＲＯＭ、２９ｃ…ＲＡＭ、３２…可動体制御基板、３２ａ…可動体ＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ、３７…演出用可動体、３７ａ…本体部、３７ｂ…上腕部、３７ｃ…回動軸、３７ｄ…腕部、３７ｅ…拳部、３７ｆ…重り、３７ｇ…アクセプタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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