(57)【要約】【課題】多数のプレーヤが同時参加するボードゲームタイプのビデオゲームにおいてそのゲーム性を高め、ゲームがより盛り上がるようにすること【解決手段】空き地のマス３に駒６ａが停まると、そのマスに城１０を建てて所有権を設定できる。所有権が設定されたマスに後から別の駒６ｂが停まると、城１０（つまりはマス３）を所有するプレーヤと、駒６ｂを使用する他プレーヤと、城１０から所定範囲のマスに居る第三者の駒６ｃを使用する第３者プレーヤとを参加者とするサブゲームが実行される。サブゲームで、城１０のプレーヤが勝てば駒６ｂのプレーヤから滞在費を徴収できる。反対に駒６ｂのプレーヤが勝てば城１０の所有権を獲得できる。【選択図】図９
2011206482.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、各プレーヤ（少なくとも一部のプレーヤが現実プレーヤであり、その場合には残余のプレーヤがコンピュータ制御プレーヤである。）の駒を複数のマスが配列されたコースに沿って移動制御させてコンピュータ上でのボードゲームを実行させるためのプログラムであって、
所有権が設定されていないマスに駒が停まった場合に、当該マスに当該駒の所有権を設定する所有権設定手段、
一の駒が停まったマスに、他駒の所有権が既に設定されている場合に、少なくとも前記一の駒と前記他駒とが参加するサブゲームを実行するサブゲーム実行制御手段、
前記サブゲームにおいて前記一の駒が勝利した場合に、前記一の駒が停まったマスの所有権を当該一の駒に移転する所有権移転手段、
前記サブゲームにおいて前記他駒が勝利した場合に、前記他駒に特典を付与する所有者特典付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
所有権を有するマスに対して、当該マスの所有者が現実プレーヤであるときには当該現実プレーヤの操作入力に従って、コンピュータ制御プレーヤであるときにはコンピュータ制御によって、前記サブゲームの選択条件を設定する選択条件設定手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まったマスに設定された選択条件に従って、複数のサブゲームの中から何れかを選択して実行するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記選択条件設定手段が、前記サブゲームの分類を指定する条件を前記選択条件として設定する手段を有する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒及び前記他駒以外の第三者駒を前記サブゲームに参加させて前記サブゲームを実行するように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記サブゲームにおいて前記第三者駒が勝利した場合に、前記第三者駒に特典を付与する第三者特典付与手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まった位置に基づく所定範囲内に位置する第三者駒を前記サブゲームに参加させる
ように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まったマスに予め設定された属性と所定関係の属性が予め設定されたマスに位置する第三者駒を前記サブゲームに参加させる
ように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項７】
新たに所有権が設定された新規所有権設定マスに所有者を識別する所定オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、
前記新規所有権設定マスの近傍に、同じ所有者の所有権設定済みマスを検出する近傍マス検出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト配置手段が、前記近傍マス検出手段による検出がなされた場合に、前記新規所有権設定マスと前記所有権設定済みマスとに跨る大きさのオブジェクトを配置するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記所有者特典付与手段が、前記一の駒が停まったマスに配置されたオブジェクトの規模に応じて付与する特典を変更する
ように前記コンピュータを機能させる請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
新たに所有権が設定された新規所有権設定マスが、同じ所有者の同一所有者所有マスとの間で、異なる所有者の不同所有者所有マスを挟んだことを検出する挟み検出手段、
前記挟み検出手段により検出がなされた場合に、検出された前記不同所有者所有マスの所有権を、前記新規所有権設定マスの所有者に移転する挟みマス所有権移転手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
プレイ成績が上位のプレーヤが所有するマスほど高確度に選択するようにマスを選択するマス選択手段、
所与のタイミングで、前記コースのレイアウトを前記マス選択手段により選択されたマスの通過を不要とするレイアウトに変更するコースレイアウト変更手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
各プレーヤの駒を複数のマスが配列されたコースに沿って移動制御してコンピュータ上でのボードゲームを実行するための電子装置であって、
所有権が設定されていないマスに駒が停まった場合に、当該マスに当該駒の所有権を設定する所有権設定手段と、
一の駒が停まったマスに、他駒の所有権が既に設定されている場合に、少なくとも前記一の駒と前記他駒とが参加するサブゲームを実行するサブゲーム実行制御手段、
前記サブゲームにおいて前記一の駒が勝利した場合に、前記一の駒が停まったマスの所有権を当該一の駒に移転する所有権移転手段と、
前記サブゲームにおいて前記他駒が勝利した場合に、前記他駒に特典を付与する所有者特典付与手段と、
を備える電子装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、各プレーヤの駒を複数のマスが配列されたコースに沿って移動制御させてコンピュータ上でのボードゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のビデオゲームのジャンルの１つにボードゲームがある。ボードゲームは、各プレーヤ（人がプレーヤである場合と、コンピュータである場合の両方を含む）が使用するキャラクタやカードなどの駒を配置することのできる複数のマスを配列したコースをゲームフィールド上に用意し、ルーレットやサイコロの出目にしたがって駒を動かしより早く所定の「ゴール」を目指す競走タイプのゲームが一般的である。ここで言う「ゴール」とは、コース上に設定された特定のマスである場合もあれば、コースそのものが周回コースを成し、ゲーム中に獲得したアイテムやポイント（得点の意）を規定数まで集める（或いは貯める）場合もある。
【０００３】
ゲームの差別化は、駒となるキャラクタやゲームフィールドのデザインや世界観の設定は勿論のこと、コース上の特定のマスに駒が停まった場合にどのようなイベントを発生させるかであったり、プレーヤ間での妨害ルールの設定によるところが大きい。特に後者はゲームを盛り上げるために重要な要素となる。
【０００４】
例えば、駒が特定種類のマスに停まるとそのマスに所有権を設定し、以降、他のプレーヤの駒が自所有権を設定したマスにとまると、当該他プレーヤが有するポイントを奪い取ることができるものも知られている（例えば、非特許文献１参照）。
【０００５】
また、ゲーム中に発生するイベントとして対戦形式のサブゲームを実行する場合に、サブゲームに参加するプレーヤ以外のプレーヤが、サブゲームが終わるのを待たなくてはならずゲームへの興味を失いやすいといった問題に着目した次の技術が知られている。すなわち、複数のプレーヤが順にプレイする第１のモードと、少なくとも１人がプレイする第２のモードとを並行して実行し、第１のモードの順番となったプレーヤが第２のモードでプレイ中の場合にスキップして、その次の順のプレーヤがプレイする技術である（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１０５５３４号公報
【非特許文献】
【０００７】
【非特許文献１】任天堂株式会社製  家庭用ゲーム装置「Ｗｉｉ（ウィー）」向けインターネット配信ソフトウェア「おきらくすごろくＷｉｉ」、アークシステムワークス株式会社製作、２００９年１月２７日配信開始、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.arcsystemworks.jp/sugoroku/index.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ボードゲームは古典的なゲームであり、比較的長く親しまれるゲームの１つでもあるが、ゲームユーザに飽きがきてしまうのは否めない。そのため、目新しいゲーム性を備えたボードゲームが常に望まれる。
本発明の目的は、多数のプレーヤが同時参加するボードゲームタイプのビデオゲームにおいて新たなゲーム性を有し、ゲームがより盛り上がるようにすることである。
望ましくは更に、サブゲームに参加していないプレーヤが手持ちぶさたになってサブゲームの終了を待つ頻度を下げ、できるだけ皆でゲームへ参加している状態を作り出して、サブゲームに参加していないプレーヤがゲームへの興味を失うことのないようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するための第１の形態は、コンピュータ（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１２００）に、各プレーヤの駒を複数のマスが配列されたコースに沿って移動制御させてコンピュータ上でのボードゲームを実行させるためのプログラムであって、
所有権が設定されていないマスに駒が停まった場合に、当該マスに当該駒の所有権を設定する所有権設定手段（例えば、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、所有権設定部２１２、図２１の城ステータスデータ５５０、図２４のステップＳ４８〜Ｓ５２）、
一の駒が停まったマスに、他駒の所有権が既に設定されている場合に、少なくとも前記一の駒と前記他駒とが参加するサブゲームを実行するサブゲーム実行制御手段（例えば、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、サブゲーム実行制御部２１８、サブゲームライブラリ５２４、図２３のステップＳ１４０）、
前記サブゲームにおいて前記一の駒が勝利した場合に、前記一の駒が停まったマスの所有権を当該一の駒に移転する所有権移転手段（例えば、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、サブゲーム関連特典付与部２２０、図２８のステップＳ１５４〜Ｓ１５８）
前記サブゲームにおいて前記他駒が勝利した場合に、前記他駒に特典を付与する所有者特典付与手段（例えば、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、サブゲーム関連特典付与部２２０、図２８のステップＳ１５４〜Ｓ１６２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、別の形態として、各プレーヤの駒を複数のマスが配列されたコースに沿って移動制御してコンピュータ上でのボードゲームを実行するための電子装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１２００）であって、
所有権が設定されていないマスに駒が停まった場合に、当該マスに当該駒の所有権を設定する所有権設定手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、所有権設定部２１２、図２１の城ステータスデータ５５０、図２４のステップＳ４８〜Ｓ５２）と、
一の駒が停まったマスに、他駒の所有権が既に設定されている場合に、少なくとも前記一の駒と前記他駒とが参加するサブゲームを実行するサブゲーム実行制御手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、サブゲーム実行制御部２１８、サブゲームライブラリ５２４、図２３のステップＳ１４０）と、
前記サブゲームにおいて前記一の駒が勝利した場合に、前記一の駒が停まったマスの所有権を当該一の駒に移転する所有権移転手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、サブゲーム関連特典付与部２２０、図２８のステップＳ１５４〜Ｓ１５８）と、
前記サブゲームにおいて前記他駒が勝利した場合に、前記他駒に特典を付与する所有者特典付与手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、サブゲーム関連特典付与部２２０、図２８のステップＳ１５４〜Ｓ１６２と、を備える電子装置を構成することができる。
【００１１】
第１の形態によれば、コースを構成するマスには所有権が設定可能になっている。駒が誰も所有権を設定していないマスに停まると、当該駒のプレーヤは当該マスへ所有権を設定することができる。そして、所有権が設定されたマスに、所有者以外の一の駒が停まると、所有権を設定したプレーヤと停止した一の駒を使うプレーヤとが参加するサブゲームを実行させることができる。
そして、このサブゲームにおいて移動してきた一の駒のプレーヤが勝利すれば、所有権を当該一の駒のプレーヤに移転させることができ、そのマスの所有者であるプレーヤが勝利した場合には当該プレーヤに対して何らかの特典を付与できる。
【００１２】
従来のボードゲームでは、移動してきた一の駒が所有権が設定されたマスに停まれば、当該一の駒のプレーヤは問答無用でアイテムやポイントなどが奪い取られる構成であった。しかし、本形態によれば、一の駒のプレーヤはサブゲームで勝利すればそのマスの所有権を獲得できる。当該マスの所有者のプレーヤにとってみれば、一の駒に勝てば所有権の防衛は勿論、何らかの特典を得られる。こうした新しいゲーム性を付加することで、サブゲームに参加するプレーヤのモチベーションを高め、ゲームをより盛り上げることができる。
【００１３】
第２の形態は、所有権を有するマスに対して、当該マスの所有者が現実プレーヤ（人がプレーヤである意）であるときには当該現実プレーヤの操作入力に従って、コンピュータ制御プレーヤであるときにはコンピュータ制御によって、前記サブゲームの選択条件を設定する選択条件設定手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、サブゲーム選択条件設定部２１６、図２５のステップＳ６４〜Ｓ６６）として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まったマスに設定された選択条件に従って、複数のサブゲームの中から何れかを選択して実行するように前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムである。
【００１４】
第２の形態によれば、第１の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、複数の選択候補の中から実行するサブゲームを選択する条件を、マスの所有者が設定することができる。つまり、マスの所有者が、自分が得意とする内容のサブゲームを選択したり、反対に他プレーヤが不得意とする内容のサブゲームを選択することで、コース上に仕掛けを施すことができるようになる。
サブゲームがイベントとして発動する公知のビデオゲームでは、予め用意されている様々なジャンルにわたる複数のサブゲームの中から、ランダム抽選により発動するゲームを選択・実行する構成とすることでマンネリ化を防ぐ工夫がなされているに過ぎない。本形態のようにその選択条件をマスの所有者のプレーヤが選択可能にすることで、戦略性を持たせてゲーム性をより高めることができる。
【００１５】
第３の形態は、前記選択条件設定手段が、前記サブゲームの分類を指定する条件を前記選択条件として設定する手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、サブゲーム選択条件設定部２１６、図１７のサブゲームライブラリ５２４、分類情報５２４ｃ、図１８のサブゲーム選択条件選択肢設定データ５２６）を有するように前記コンピュータを機能させるための第２の形態のプログラムである。
【００１６】
第３の形態によれば、第２の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、サブゲームの選択条件として、サブゲームの分類を指定できる。
ここで言う「分類」としては、例えば「シューティングゲーム」「パズルゲーム」「音楽ゲーム」と言ったゲームジャンルから、「戦略性が必要なもの」「瞬間的な判断力を必要とするもの」「記憶力を要求するもの」など、そのゲームをプレイするにあたり要求されるプレーヤの能力に関する分け方、プレイ時間の長さ、３ＤＣＧか２ＤＣＧかといった分け方、画面のスクロール方向、など適宜設定可能である。勿論、ゲーム固有の名前を分類の一部とする構成も可能である。
そして「分類」は、上位分類からより詳細な下位分類まで段階的に包含関係を成し、ゲームプレイ状態、特に所有するマスの状態に応じて、段階的により詳細な分類を指定できる構成とすると、戦略性が増してより好適である。
【００１７】
第４の形態は、前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒及び前記他駒以外の第三者駒を前記サブゲームに参加させて前記サブゲームを実行するように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記サブゲームにおいて前記第三者駒が勝利した場合に、前記第三者駒に特典を付与する第三者特典付与手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、サブゲーム関連特典付与部２２０、図２８のステップＳ１５２）として前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００１８】
第４の形態によれば、第１〜第３の何れかの形態と同様の効果を得られるとともに、マスの所有権を賭けて戦う当事者として、マスの所有者プレーヤ（他駒を使うプレーヤ）と、そのマスに後から駒を停めたプレーヤ（一の駒を使うプレーヤ）とに加えて、第三者のプレーヤを参加させることができる。
イベントとしてサブゲームを実行する公知のビデオゲームでは、サブゲームの参加プレーヤは、駒を停めた他プレーヤのみが選択される構成であった。その為、それ以外のプレーヤはサブゲームが終わるまで単にその様子を見ているしかなく、ゲームへの興味を失わせる要因となっていた。
しかし、本形態によれば、マスの所有者プレーヤは勿論、マスの所有権争奪に関係しない第三者のプレーヤもゲームに参加できるので待ちぼうけの頻度が下がる。しかも、半ば強制的にサブゲームに参加させられる立場の第三者プレーヤであっても、サブゲームにおいて勝利すれば特典が得られるので、サブゲーム参加へのモチベーションも高くなり、皆で盛り上がれるようになる。
【００１９】
第５の形態は、前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まった位置に基づく所定範囲内に位置する第三者駒を前記サブゲームに参加させるように前記コンピュータを機能させるための第４の形態のプログラムである。
【００２０】
第６の形態は、前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まったマスに予め設定された属性と所定関係の属性が予め設定されたマスに位置する第三者駒を前記サブゲームに参加させるように前記コンピュータを機能させるための第４の形態のプログラムである。
【００２１】
第５又は第６の形態によれば、第４の形態と同様の効果を奏するとともに、第三者駒を使うプレーヤが何時もサブゲームに強制参加させられるのではなく、適当な頻度でサブゲームに参加しない状態が訪れるように、ゲームプレイに適当な緩急をつけることができる。
第５の形態のように、第三者駒（つまりはその駒を使うプレーヤ）を、一の駒が停まったマスからの所定の位置条件を満たす範囲内から選ぶ方法としては、例えば、一の駒が停まったマスからコース沿いに進行方向前方及び／又は後方に所定数までの他マスに位置する駒を第三者駒として選ぶ構成も可能であるし、コースの前後に関わりなく、一の駒が停まったマスを中心としたゲーム空間中の円形領域（すなわち所定の距離範囲）に含まれる駒を選ぶ構成としても良く、適宜設定することができる。第６の形態のようにマス毎に属性を設定する構成とするならば、一の駒が停まったマスと同種や類似、相対などの属性を有する他マスに居る第三者駒を参加させることができる。
【００２２】
第７の形態は、新たに所有権が設定された新規所有権設定マスに所有者を識別する所定オブジェクト（例えば、図１０の城１０（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）、連結城１２）を配置するオブジェクト配置手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、所有権識別オブジェクト配置部２１４、図１６の城モデル設定データ５２０、図２５のステップＳ６８）、
前記新規所有権設定マスの近傍に、同じ所有者の所有権設定済みマスを検出する近傍マス検出手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、所有権識別オブジェクト配置部２１４、図２６のステップＳ９６）、
として前記コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト配置手段が、前記近傍マス検出手段による検出がなされた場合に、前記新規所有権設定マスと前記所有権設定済みマスとに跨る大きさのオブジェクト（例えば、図１０の連結城１２）を配置するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第６の何れかの形態のプログラムである。
【００２３】
第７の形態によれば、第１〜第６の何れかの形態と同様の効果を得られるとともに、所有権を識別するオブジェクトを配置できる。ゲーム画面上、どのプレーヤが所有するマスであるかが一目瞭然となる。更に、新たに所有権を設定したマスの近傍に、同じ所有者の所有権設定済みのマスがあれば、それらに跨る大きさのオブジェクトを配置することができる。つまり、所有者が同じマスが近くにあると、それらに跨る大きなオブジェクトで地域的な支配を誇示することができるようになる。そうした大きなオブジェクトの配置は、配置させたプレーヤにとってみれば誇らしいであろうし、他のプレーヤからすれば癪であり、ゲームをより盛り上げる要素となる。
【００２４】
尚、ここで言う「跨る」は、オブジェクトが該当する複数のマスの領域を完全に被る場合は勿論、部分的に被る場合も含まれる。
また、ここで言う「オブジェクト」は、単体に限らず複数の個別オブジェクトで構成されたオブジェクト群（例えば、城とその周辺にある城下町といった関連する複数のオブジェクト）で有っても良い意味である。
【００２５】
第８の形態は、前記所有者特典付与手段が、前記一の駒が停まったマスに配置されたオブジェクトの規模に応じて付与する特典を変更するように前記コンピュータを機能させる第７の形態のプログラムである。
【００２６】
第８の形態によれば、第７の形態と同様の効果が得られるとともに、オブジェクトの見かけに応じた特典を付与できる。
【００２７】
第９の形態は、新たに所有権が設定された新規所有権設定マスが、同じ所有者の同一所有者所有マスとの間で、異なる所有者の不同所有者所有マスを挟んだことを検出する挟み検出手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、所有権識別オブジェクト配置部２１４、図２６のステップＳ８０）、
前記挟み検出手段により検出がなされた場合に、検出された前記不同所有者所有マスの所有権を、前記新規所有権設定マスの所有者に移転する挟みマス所有権移転手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、サブゲーム関連特典付与部２２０、図２６のステップＳ９０〜Ｓ９２）として前記コンピュータを機能させるための第１〜第８の何れかの形態のプログラムである
【００２８】
第９の形態によれば、第１〜第８の何れかの形態のプログラムと同様の効果をえることができるとともに、新たに所有権を設定することによって、同じ所有者のマスで異なる所有者のマスを挟んだ状態を作り出すと、挟まれたマスの所有権を挟んだ側のマスの所有者に移転することができる。よって、オセロ風のゲーム性を加えることができる。
【００２９】
第１０の形態は、プレイ成績が上位のプレーヤが所有するマスほど高確度に選択するようにマスを選択するマス選択手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、過剰成績差対応部２２２、図２４のステップＳ１７４）、
所与のタイミングで、前記コースのレイアウトを前記マス選択手段により選択されたマスの通過を不要とするレイアウトに変更するコースレイアウト変更手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、過剰成績差対応部２２２、図２４のＳ１７４〜Ｓ１７６）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第８の何れかの形態のプログラムである。
【００３０】
第１０の形態によれば、第１〜第８の何れかの形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、コースレイアウトを変更することによりプレイ成績上位のプレーヤが所有するマスの幾つかを通行不要な状態にできる。これにより、上位プレーヤにとってやや不利な状態を作り出し、他プレーヤとの成績差が広がらないようにできる。選択するマスの数によって、或いはそれ以降のゲーム展開によってはむしろ差を縮め得る状態を作り出せる。
【００３１】
尚、ここで言う「レイアウトの変更」とは、コースを構成する総マスの数の増減、コースの分岐発生、枝コースの削除や結合、コースの属性を駒が進入できない設定にする（例えば、水没、破壊、何かの下敷きなど）、バイパスの追加など、形状は勿論各種設定の変更を含む意味である。
【００３２】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１１の発明によれば、第１〜第１０の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１０の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】家庭用ゲーム装置のシステム構成例を示す図。
【図２】スタート直後のゲーム画面例。
【図３】ルーレット処理のゲーム画面例。
【図４】駒の移動とポイント付与のゲーム画面例。
【図５】築城選択ウィンドウが表示されたゲーム画面例。
【図６】サブゲーム選択条件設定ウィンドウが表示されたゲーム画面例。
【図７】新規の城が表示されたゲーム画面例。
【図８】サブゲーム選択条件の設定例を示す概念図。
【図９】サブゲームの発動とそれに伴う特典付与について説明するための概念図。
【図１０】城のクラスアップの仕組みについて説明するための概念図。
【図１１】特定配置条件を満たすケースにおけるサブゲームの発動について説明するための概念図。
【図１２】フィールド変形について説明するための概念図。
【図１３】フィールド変形について説明するための概念図。
【図１４】機能構成例を示す機能ブロク図。
【図１５】フィールド初期設定データのデータ構成例を示す図構成例を示す図。
【図１６】城モデル設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】サブゲームライブラリのデータ構成例を示す図。
【図１８】サブゲーム選択条件選択肢設定データのデータ構成例を示す図。
【図１９】フィールドステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図２０】駒ステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図２１】城ステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図２２】前進数管理データのデータ構成例を示す図。
【図２３】第１実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】図２３より続くフローチャート。
【図２５】築城処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】城連結処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】城レベルアップ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】城停止イベント処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】フィールド変形処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】第２実施形態における移動先指定機能を説明するための概念図。
【図３１】第２実施形態におけるループＡの部分を示すフローチャート。
【図３２】フィールド初期設定データの変形例のデータ構成例を示す図。
【図３３】城停止イベント処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
〔第１実施形態〕
次に、本発明を適用した第１実施形態として、電子装置の１つである家庭用ゲーム装置において、多数のプレーヤが同時参加するボードゲームを実行する例を説明する。
尚、本実施形態では、３人の実在する人間のプレーヤがゲームに参加するものとして説明するが、参加人数はその時々により変わるものである。また、プレーヤは実在する人間に限らず、コンピュータが所謂ＡＩ制御により擬人的に自動制御する構成であっても良い。つまりはプレーヤの２人目以降は、任意数がコンピュータ制御プレーヤ（＝ＮＰＣ（ノンプレイアブルキャラクタ））であっても良い。
【００３５】
［ゲーム装置の構成］
先ず、本発明を適用したビデオゲームを実現する電子装置のハードウェアの構成例について説明する。図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図である。家庭用ゲーム装置１２００のゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読取り装置１２０６，１２０８を備える。
【００３６】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え、家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。
また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。更に、近距離無線通信モジュール１２１４を備え、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ１２３０との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＵＷＢ（超広帯域無線）、無線ＬＡＮなどが適宜適用可能である。
【００３７】
そして、制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成し、生成したゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号をケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力する。
ビデオモニタ１２２０には、画像を表示するフラットパネルディスプレイ１２２２と、音声を出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤはフラットパネルディスプレイ１２２２に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームコントローラ１２３０で各種操作を入力してゲームを楽しむ。
【００３８】
本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームに参加するので、複数のゲームコントローラ１２３０（１２３０ａ〜１２３０ｃ；台数は適宜ゲーム参加者数による）を備える。各ゲームコントローラ１２３０は、内蔵するコントローラ制御ユニット１２６０を中心に各種入力デバイス及び出力デバイスを、例えばＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit）バスなどによって実現されるローカルバス回路によって接続しており、コントローラ制御ユニット１２６０によって各デバイス間の入出力を制御する。
【００３９】
具体的には、入力デバイスとしては、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるプッシュボタン１２３２と、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための４つの方向入力キー１２３４と、操作方向と操作量とを同時に入力することのできる右アナログレバー１２３６及び左アナログレバー１２３８とを備える。
【００４０】
右アナログレバー１２３６及び左アナログレバー１２３８は、図で言うところの上下方向と左右方向の２軸成分を有する方向入力デバイスであり、レバー１２３６ａ，１２３８ａを倒すことによって２軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとしても機能する。
【００４１】
コントローラ制御ユニット１２６０は、例えば、ＣＰＵやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラＩＣなどの各種マイクロチップやＩＣメモリなどの電子部品、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール１２５６などを実装する。
【００４２】
尚、ゲームコントローラ１２３０が必要とする電力は、図示されない内蔵されたバッテリーから供給されるものとする。
また、ゲームを実行するのに必要なプログラム及び各種設定データは、通信装置１２１２を介して通信回線１に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。また、ＣＰＵによってプログラムを実行することにより実現される機能の一部又は全部を、電子回路等のハードウェアによって実現する構成で有っても良い。
【００４３】
［ゲーム概要の説明］
図２〜図７は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す図である。
図２に示すように、本実施形態のビデオゲームは、ボードゲームの体裁を有する。すなわち、仮想３次元空間にボード２や駒６等の各種オブジェクトを配置してその様子を仮想カメラで撮影した画像をレンダリングし、レンダリングされたゲーム空間画像を基に各種情報表示を付加してゲーム画面が形成される。
【００４４】
ボード２は、凹凸変形可能なゲームフィールドである。ボード２の上面には、複数のマス３が配列して形成されたコース４が設定されている。そして、各プレーヤが事前に選択した駒６（６ａ、６ｂ、６ｃ）が、特定のスタートマス５からスタートし、各プレーヤのルーレットの出目の分だけ前進して競争する。
【００４５】
ルーレットを回して各自の駒６を進めるまでを１ターンとすると、各プレーヤはターン毎に所定のポイントをもらうことができる。また、後述するように駒６の停まった位置に応じてその駒６のプレーヤからポイントをもらうことができる。
【００４６】
ゲームが進むにつれ各プレーヤはポイントを貯める。貯めたポイントは各駒６毎に情報表示部７（７ａ，７ｂ，７ｃ）に表示される。そして、所定の優勝条件を満たす値まで最初にポイントを貯めたプレーヤが出現した時点でゲーム終了となり、当該プレーヤが優勝者となり、以下貯めたポイント量に応じて順位が決まる。
【００４７】
ゲーム開始から順を追って説明すると、先ず図２のゲーム画面Ｗ２のように、ゲーム開始直後は、全ての駒６がスタートマス５に配置される。次いで、各プレーヤの駒６の進む数を決めて駒６を進める。
本実施形態では、図３のゲーム画面Ｗ４のように、参加するプレーヤが同一の画面内で一斉にルーレットを回して各自の駒６の進む数を決める。ゲーム画面Ｗ４内には、ルーレットウィンドウ２０が表示される。このルーレットウィンドウ２０には、各プレーヤ毎のルーレットが表示されており、各プレーヤは各々のゲームコントローラ１２３０でルーレットの始動・停止操作をして各々の出目を決定する。全プレーヤが一斉にルーレットを回すように構成したことで、自分の番になるまで他プレーヤがプレイする様子をただ見て待っているだけの時間を低減し、みんなで一緒にゲームをしている感じをより感じやすくしている。
【００４８】
ルーレットの出目が決定すると、例えば図４のゲーム画面Ｗ６に示すように、各駒６毎に出目の数だけコース４を前進するように移動処理される。そして、移動先のマス３に停止すると、当該駒６（図中の６ａ）のプレーヤに所定数のポイント（図中は５ポイント）が付与される。
【００４９】
そして、駒６が移動した先のマス３が空き地の場合、当該駒６（図中の６ａ）のプレーヤはそのマスに自分の城を建築して所有権を設定することができる。
例えば、移動した先のマス３が空き地の場合、図５のゲーム画面Ｗ８に示すように、駒６（６ａ）から吹き出し形式で築城選択ウィンドウ２２が表示される。同ウィンドウでは、現在の所持ポイントと、城の建築費用とが表示されるとともに、そのマス３に自分の城を建てるか否かを選択することができる。
【００５０】
もし、築城選択ウィンドウ２２にて城を建てる選択がされると、図６のゲーム画面Ｗ１０に示すように、駒６（６ａ）から吹き出し形式でサブゲーム選択条件設定ウィンドウ２４を表示される。同ウィンドウには、サブゲーム選択条件選択肢２６が表示される。駒６（６ａ）を使うプレーヤは、ゲームコントローラ１２３０を操作して何れかの選択肢を選択することができる。ここで言う「サブゲーム」とは、後から来る他プレーヤの駒６が城を建ててあるマス３に停まった場合に、滞在費の支払い及び城の所有権を賭けて実行されるゲーム内ゲームである。サブゲームは、ボードゲームに比べてプレイ所要時間が遙かに短く、「ミニゲーム」と呼ぶこともできる。
【００５１】
サブゲーム選択条件設定ウィンドウ２４で表示される選択肢は、予め用意されているサブゲームの分類である。尚、これら分類の定義、種類、数などは用意するサブゲームの種類や数等に応じて適宜設定することができる。図６の例では、「カード」「射撃」「レース」「格闘」の４分類の中から「射撃」が選択されていることを示している。
【００５２】
建築できる城は、最初レベル「１」からスタートして、再び自身が所有するする城（自城）に駒６が停まる都度、所定のポイントを支払うことで、段階的に城のレベルアップが可能である。サブゲーム選択条件設定ウィンドウ２４に表示される選択肢は、城がレベルアップする毎に、より選択されるサブゲームの分類を細かく設定できるように表示される。
【００５３】
例えば、図８は本実施形態における城レベルと、サブゲーム選択条件の分類の対応関係を示す概念図である。城レベル「１」では、大分類にあたる第１分類「Ａ」「Ｂ」・・・しか選択条件に選べないが、城レベルが「２」に上がると、第１分類に加えて、中分類にあたる第２分類を更に設定することができる。例えば、第１分類が「Ａ」に設定されていれば「Ａ１」「Ａ２」「Ａ３」・・・の何れかを選択・設定することができる。本実施形態では、城レベル「３」以上で、サブゲームを直接選択する事ができる構成としている。
【００５４】
城１０の所有者にとってみれば、自分のテリトリーで起こるサブゲームであるから自分が得意なジャンル、最終的には得意なサブゲームで勝負できるように自由に設定することができることになる。
尚、本実施形態では、城レベル「３」以上で、サブゲームを直接選択する事ができる構成としているが、城レベルの上昇に合わせて第２分類に従属する更に細かい分類を設定して選択可能にしても良いのは勿論である。
【００５５】
サブゲーム選択条件を設定すると、図７のゲーム画面Ｗ１２に示すように、駒６（６ａ）の居るマス３にレベル「１」の城１０が表示される。
城１０は、マスに所有権が設定されていて所有者が誰であるかを識別するためのオブジェクトである。その為、城１０の色は各駒６別に設定されており、見た目で誰の城であるか分るようになっている。
【００５６】
そして、城の所有者とは異なる後から来たプレーヤの他の駒６（図７の例では、駒６ｂ或いは６ｃ）が城１０の建てられているマス３に停まると、滞在費の支払い及び城の所有権を賭けてサブゲームが実行される。つまり、城１０は、プレーヤが操作するキャラクタ（駒６）が基準地点から所定の距離条件を満たして存在する場合にサブゲームを発動させるための、基準地点を設定する要素として機能する。
【００５７】
図９は、本実施形態におけるサブゲームの発動とそれに伴う特典付与について説明する概念図である。図中、左右横並びの四角形がそれぞれ一つ一つのマス３を表し、その配列がコース４を示している。
第ｎターンにおいて駒６ａが城１０を築城した後に（（図９（１）〜（２））、次以降の第ｍターンにおいて他の駒６ｂが城１０の建てられているマスに停まると、この城１０に設定されるサブゲーム選択条件に従って選択されたサブゲームが発動される（（図９（３）〜（４））。
【００５８】
この時発動されるサブゲームは、滞在費の支払い及び城の所有権を賭けて行われるので、その参加者には、当然のことならが、当該マス３に停まった駒６ｂのプレーヤと、城１０の所有者であるプレーヤとが選ばれる。更に本実施形態では、城１０の有るマス３から前後所定数分のマス（図中の「強制ゲーム参加範囲」）に居る駒６ｃを使う第三者プレーヤが選ばれる。
【００５９】
サブゲームが終了すると、城１０の所有者のプレーヤ（＝駒６ａのプレーヤ）と、駒６ｂを使うプレーヤとの間で勝敗が判定される。もし、城１０の所有者のプレーヤが勝った場合には、城１０への滞在費として城１０のレベルに応じたポイントが駒６ｂを使うプレーヤの所持するポイントから引かれ、城１０の所有者であるプレーヤに付与される（図９（５））。反対に、駒６ｂを使うプレーヤが勝利すれば、当該プレーヤは滞在費を払う必要がなく、それどころかこの城１０の所有権を奪い取ることができる（図９（６））。所有権の移転に伴い、城１０の表示カラーが駒６ｂ用に変更される。
【００６０】
一方、賭けに直接的に関係のない第三者として参加した駒６ｃのプレーヤには、サブゲームのプレイ結果に応じて特典が付与される。例えば、ボーナスポイントが付与されたり、メインのゲームやサブゲームで使用可能なアイテムが付与される。
【００６１】
このように、本実施形態のボードゲームでは、ゲームが進行するほどに城１０の数が増え、サブゲームが実行される頻度が上がる。この際、滞在費の支払い及び城の所有権の賭けに係る当事者となるプレーヤは勿論のこと、第三者のプレーヤもまたサブゲームに参加することになる。
【００６２】
従来のボードゲームでは、自分の手番が来るまで他プレーヤがプレイするのを見物しているだけになり、ゲームへ参加する興味を失い易い構成であった。これに対して、本実施形態のボードゲームでは、多くのプレーヤが頻繁にゲームプレイに参加している気分を味わうことができるので、ゲームへ参加する興味を失い難くなる。また、第三者のプレーヤとしてサブゲームに参加するためには、図９の例で言えば駒６ｂが停まった城１０の有るマスから所定範囲内に居る必要がある。つまり、駒６ｃを使うプレーヤは、何時もいつもサブゲームに強制的に参加させられるのではなく、適当にサブゲームを傍観するだけの時も作られるのでゲームプレイのリズムに適当なメリハリができる。
【００６３】
また、本実施形態では、複数の自城を並べて建てると、それらを連結した連結城にクラスアップすることもできる。具体的には、図１０に示すように、ある駒６ａを使うプレーヤが、単独の城１０ａ，１０ｂ，１０ｃを３つ密接して並べて建てると（図１０（１））、自動的にそれらが連結した連結城１２にクラスアップされる。
【００６４】
連結城１２にクラスアップすると、元になった３つの城１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、それらが配置されていた３つ分のマス３ａ〜３ｃに跨る大型モデルの連結城１２に置換される（図１０（２））。更に、その３つ分のマス３ａ〜３ｃに他駒が停まった際の滞在費は、同じ城レベルであっても単独の城よりも大きな値とされる。
【００６５】
尚、複数の自城１０ａ，１０ｂ，１０ｃを連結城１２に置換するために必要な元になる城１０の数や配列パターンは適宜設定可能である。また、連結城１２の城レベルは、元になる自城１０ａ，１０ｂ，１０ｃの各城レベルに基づいて適宜算出するものとする。例えば、最も小さい或いは大きい城レベルとしても良いし、城レベルの平均値を四捨五入して決めても良い。
【００６６】
また、本実施形態は、城１０の配置に関する戦術的要素として、自城と他城（他プレーヤが所有する城）とが所定の配置条件を満たすことで、他城の所有権を賭けたサブゲームを発動させることができる構成を有する。例えば、図１１に示すように、本実施形態では二つの自城１０ｄ，１０ｅで、一つの他城１０ｆを挟んだ配置を形成すると、この他城１０ｆの所有権を賭けたサブゲームを発動させることができる。
【００６７】
ここで発動されるサブゲームは、挟まれた他城１０ｆのサブゲーム選択条件の設定に従う。ここでもサブゲームへの参加者は、挟んだ側の城（自城１０ｄ，１０ｅ）を所有するプレーヤ（図１１の例では駒６ａを使うプレーヤ）と、挟まれた側の城（他城１０ｆ）を所有するプレーヤ（図１１の例では駒６ｂを使うプレーヤ）と、挟まれた城（他城１０ｆ）から所定範囲内に停まっている駒６ｃを使う第三者プレーヤとされる。
【００６８】
サブゲームのプレイ結果に応じて、自城１０ｄ，１０ｅを所有するプレーヤと、他城１０ｆを所有するプレーヤとの間で勝敗を判定する。
前者が勝利すれば、他城１０ｆの所有権を奪取成功と判定され、他城１０ｆの所有権が前者に変更されるとともに、他城１０ｆの表示形態が自城１０ｄ，１０ｅと同じように変更される。そして、結果として自城を三つ並びに配置することとなり、前述のようにこれら３つの自城１０ｄ，１０ｅ，１０ｆが一つの連結城１２にクラスアップされる。
反対に後者が勝利すれば、他城１０ｆを所有するプレーヤが防衛を果たしたと判断され、所有権は現状を維持される。この場合、前者にはペナルティとして所定のポイントを剥奪する一方で、防衛した後者へ剥奪した分のポイントを付与する構成を加えても良い。
尚、第三者プレーヤには、プレイ結果に応じて特典が付与される。
【００６９】
このように、オセロゲームの要領で自城で他城を挟むことで、所有権を賭けたサブゲームを発動させる機会をつくることができる。これにより、城配置に関する戦術的要素を付加しゲーム性を高めることができる。そして、サブゲームが発動される頻度をより一層高めてボードゲームに参加するプレーヤがより一層頻繁にゲーム操作しているようにしてゲームのヤリごたえ感を高める事ができる。
【００７０】
また、本実施形態は、プレイ結果に基づいてプレーヤの順位を算出し、最上位のプレーヤと最下位のプレーヤとの間に所定の過剰な成績差が生じているかを判定する機能と、過剰な成績差が生じていると判定される場合にこれを是正する機会を提供する機能とを備える。
【００７１】
「過剰な成績差」とは、下位プレーヤが「上位プレーヤにどうあっても追い付けない」とか「もう逆転できないと」思わせてしまうことでゲームへのやる気を削ぐ程の差である。この「過剰な成績差」と判定する条件は、ゲームの内容や想定されるプレーヤの年齢層などに応じて適宜設定すると良い。例えば、本実施形態では、目標値までより速くポイントを稼いだ者が優勝するボードゲームであるので、（１）最上位プレーヤのポイントと最下位プレーヤとのポイント差が基準値以上で、且つ、（２）最上位プレーヤのポイントが目標値の８０％程度まで達している場合に「過剰な成績差」と判定する。言い換えると、「最上位プレーヤはもうすぐ目標を達成できそうな状況にあって（＝プレイ可能な残時間が少ない状況にあって）、基準値以上のポイント差を逆転するのはもはや無理である」と思わせる状況である。
【００７２】
もし、ゲーム内容が自動車やバイク等のレースゲームであれば、ゴールまでの距離や残り周回数と、最上位プレーヤと最下位プレーヤとの距離差を要素に「過剰な成績差」の判定条件を設定することができる。また、プレーヤが神となりゲーム世界でＮＰＣ（ノンプレイアブルキャラクタ）を育成し数を増やすゲームならば、残りプレイ時間と、育成されたＮＰＣの数、所有している土地の広さなどの差から判定条件を設定することができる。
勿論、「過剰な成績差」の判定対象は、最上位及び最下位の成績に限らず、適宜設定できる。例えば、上位何名かと下位何名かのそれぞれの平均値で比較した成績に基づいて判定するとしても良い。
【００７３】
そして、もし「過剰な成績差」が有ると判定された場合には、本実施形態では、ボード２を変形させて、最上位プレーヤの所有する城が建っているマスを含むコース４の一部を使用不能にして、最上位プレーヤのポイント収入手段を低減する。
【００７４】
図１２及び図１３は、ゲームフィールドで有るボード２の様子と、そのポリゴンモデル５１２の様子とを示す概念図である。
例えば、図１２に示すように、コース４に各プレーヤの城１０（１０ｇ，１０ｈ，１０ｋ，１０ｋ，１０ｌ，１０ｍ，…）の中から、最上位プレーヤが城主である城を所定数選択し（図中の城１０ｇ，１０ｈ，１０ｋ）、選択された城１０ｇ，１０ｈ，１０ｋの代表点１４ｇ，１４ｈ，１４ｋを基準とした変形領域１６ｇ，１６ｈ，１６ｋを設定する。
そして、図１３に示すように、代表点１４ｇ，１４ｈ，１４ｋを中心に地盤沈下したかのように、変形領域１６ｇ，１６ｈ，１６ｋに係るポリゴンの配置高さを下げて姿勢を変化させ、ボード２のポリゴンモデル５１２を変形させる。更に、各変形領域を覆う水面オブジェクト３２（３２ａ，３２ｂ）を新たに配置し、あたかも陥没箇所が水で満たされたかのように表示制御する。
【００７５】
これにより、コース４のうち変形領域１６ｇ，１６ｈ，１６ｋに含まれる部分のマスは水没して使用不可能になり、そこに立てられていた城１０ｇ，１０ｈ，１０ｋも使用不可能とされる。最上位プレーヤは城１０ｇ，１０ｈ，１０ｋだけポイント収入手段を失ったことになる。よって、最下位プレーヤ等が逆転する可能性が作り出され、最下位プレーヤ等のあきらめ感を低減し、最後までゲームを楽しめるようにする。
【００７６】
尚、駒６は、水面オブジェクト３２の下になったマスへは移動できないので、各水面オブジェクト３２上には移動手段キャラクタ３４がそれぞれ配置され、使用不可能になったマスの部分の「渡し」として機能するように自動制御されるものとする。つまり、コース４に沿って移動してきた駒６が水没した部分の端のマス（変動領域端Ｅｄ１、Ｅｄ３）に至ると、対岸の使用可能なマス（変動領域端Ｅｄ２，Ｅｄ４）へ、自動的に連れて行くように表示制御される。図１３の例では、移動手段キャラクタ３４を「渡し舟」風のデザインとしているが、橋や飛行船、進入したものを、進入位置と対をなす地点へ瞬間移動する瞬間移動装置或いは瞬間移動魔法陣など、その他のデザインとすることができる。橋のデザインとする場合には、橋の上に新たな代替マスを設定し、実質的に変形領域１６ｇ，１６ｈ，１６ｋにおける城の配置をリセットする構成としても良い。
【００７７】
また、マス自体を使用不可能とするのではなく、選択された城１０ｇ，１０ｈ，１０ｋが不慮の火災（例えば何者かによる放火や地域住民キャラクタによる一揆）により焼失したり、地盤沈下により倒壊・崩落するようにして、当該マスを城の無いマスにリセットしてもよい。
【００７８】
［機能ブロックの説明］
図１４は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７９】
操作入力部１００は、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサユニット、傾斜センサユニット、などによって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１では、各ゲームコントローラ１２３０が操作入力部１００に該当する。より具体的には、プッシュボタン１２３２や方向入力キー１２３４、右アナログレバー１２３６、左アナログレバー１２３８がこれに該当する。
【００８０】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００をはじめゲーム装置１２００の各機能部との間でデータの入出力を行うとともに、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
そして本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００８１】
ゲーム演算部２１０は、ボードゲームの実行に関する各種処理を実行する。例えば、（１）参加するプレーヤ（ＮＰＣによるプレーヤ含む）及び使用する駒の種類の登録処理、（２）仮想３次元空間にボード２や駒６、城１０などのオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、（３）ゲーム空間を撮影するための仮想カメラを配置し移動制御する処理、（４）各プレーヤの操作入力に応じてルーレットを始動・停止制御して出目を決める処理、（５）決まった出目に応じて各プレーヤの駒を移動制御する処理、（６）ターン毎にプレーヤにポイントを付与し所有ポイントを更新する処理、（７）マスに指定された設定に応じてプレーヤ間のポイントの移転をする処理、（８）各プレーヤのプレイ結果を所定の優勝条件と比較して、該当者が有る場合にゲーム終了判定をする処理、などを実行する。勿論、ボードゲームの詳細なルール設定に応じてルールを実現するための様々な処理を実現するのは勿論である。
【００８２】
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０は、所有権設定部２１２と、所有権識別オブジェクト配置部２１４と、サブゲーム選択条件設定部２１６と、サブゲーム実行制御部２１８と、サブゲーム関連特典付与部２２０と、過剰成績差対応部２２２とを含む。
【００８３】
所有権設定部２１２は、所有権が設定されていないマス３に駒６が停まった場合に、築城選択ウィンドウ２２を表示させ、当該マスに当該駒の所有権を設定するか否かを当該駒６のプレーヤに選択させ、設定する旨選択された場合には、所有権を設定する。
【００８４】
所有権識別オブジェクト配置部２１４は、（１）新たに所有権が設定された新規所有権設定マスに所有者を識別するオブジェクトとして、城レベル「１」の城１０のオブジェクトを配置する処理を実行する。
また、（２）新規所有権設定マスの近傍に、同じ所有者の所有権設定済みマスを検出し、この新規所有権設定マスと検出された所有権設定済みマスとに跨る大きさのオブジェクトとして連結城１２を配置する処理、を実行する。
更に（３）新たに所有権が設定された新規所有権設定マスが、同じ所有者の同一所有者所有マスとの間で、異なる所有者の不同所有者所有マスを挟んだことを検出し、検出された不同所有者所有マスの所有権を、その後実行されたサブゲームのプレイ結果に応じて新規所有権設定マスの所有者に移転する処理、を実行する。
【００８５】
サブゲーム選択条件設定部２１６は、所有権を新たに設定するタイミングと、既に所有権が設定されているマスに同所有者が再び停まったタイミングに、サブゲーム選択条件設定ウィンドウ２４を表示させる。そして、所有権をマスに設定するプレーヤが、現実の人であるプレーヤ（現実プレーヤ）であるときには当該プレーヤの操作入力に従って、ＮＰＣであるときには選択肢の中から無作為抽選によって、当該マスにおけるサブゲーム選択条件を設定する。この際、サブゲーム選択条件選択肢２６として表示する選択肢は、当該マスに建てられた城レベルに応じて、予め用意されたサブゲームの分類を指定する選択肢から選択する。
【００８６】
サブゲーム実行制御部２１８は、所定のサブゲーム発動条件を満たした場合に、サブゲームを選択し、参加プレーヤを決定して、サブゲームの実行に係る処理を実行する。具体的には、（イ）一のプレーヤの駒が、既に他プレーヤの所有権が設定されているマスに停止した場合、（ロ）新規に城１０を建てたことにより、この新規城と、同じ所有者の既存城とで、他プレーヤが所有する城を挟んだ状態が検知された場合、をサブゲーム発動条件とする。
【００８７】
そして、（１）一の駒が停まったマス或いは新規城を建てたマスに設定されているサブゲーム選択条件に従って、予め用意されている多数のサブゲームの中から何れかを選択する処理、（２）一の駒が停まったマス或いは新規城を建てたマスの位置に基づく所定範囲内に位置する第三者駒を選出する処理、を実行する。尚、本実施形態では、一の駒が停まったマス、或いは新規城を建てたマスの位置に基づく所定範囲内に位置する第三者駒を選択することができる。
そして更に（３）上記（イ）のサブゲーム発動条件を満たした場合には、一の駒を使うプレーヤと、他駒を使うプレーヤと、第三者駒を使うプレーヤを参加者として、先に選択したサブゲームを実行する処理を実行する。また、（４）上記（ロ）のサブゲーム発動条件を満たした場合には、新規に城を建てたプレーヤと、城を挟まれたプレーヤと、第三者駒を使うプレーヤを参加者として、先に選択したサブゲームを実行する処理、を実行する。
【００８８】
サブゲーム関連特典付与部２２０は、サブゲームのプレイ結果に応じて参加プレーヤへ得点を付与する。
具体的には、（１）所有権が設定されているマスに停まった駒のプレーヤと、当該マスを所有するプレーヤとの間における勝敗を判定し勝利者に特典を付与する。この場合の特典としては、マスに停まった駒のプレーヤが勝利した場合には、停まったマスの所有権を当該プレーヤに移転させる。マスを所有するプレーヤが勝利した場合には、マスに停まった駒のプレーヤからマスを所有するプレーヤへ、当該マスに配置された城のレベル、つまりは城のオブジェクトの規模に応じたポイントを移転させることとする。また、サブゲームに参加した第三者プレーヤにも特典を付与する。例えば、サブゲームに於いて勝利した場合に特典を付与するとしても良い。
【００８９】
また、（２）新たに所有権が設定された新規所有権設定マスが、同じ所有者の同一所有者所有マスとの間で、異なる所有者の不同所有者所有マスを挟んだことを検出し、実行されたサブゲームのプレイ結果に応じて、新規所有権設定マスを所有するプレーヤ、又は不同所有者所有マスを所有するプレーヤに特典を付与する。具体的には、前者が勝利した場合には、不同所有者所有マスの所有権を前者に移転する。後者が勝利した場合には、不同所有者所有マスの所有権はそのままとし、新規所有権設定マスを所有するプレーヤの所有ポイントからペナルティポイントを減点し、その分新規所有権設定マスを所有するプレーヤのポイントへ加点する。
【００９０】
過剰成績差対応部２２２は、各プレーヤのプレイ成績を算出し、プレイ成績が上位のプレーヤが所有するマスほど高確度に選択するようにマスを選択するマス選択機能と、所与のタイミングで、コース４のレイアウトを、選択されたマスの通過を不要とするレイアウトに変更するコースレイアウト変更機能とを有する。
具体的には、ゲーム進行が中盤を過ぎたと判断できるタイミング（例えば、最上位プレーヤの所有ポイントが、優勝条件となるポイント比８０％に達したタイミングなど）で、上位プレーヤと下位プレーヤとの成績差が所定の過剰成績差条件を満たすか否かを判定する。ここで言う「過剰成績差条件」は、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能であるが、ゲームが中盤以降になって、同条件ほどの成績差があるとほぼ逆転は難しいと思わせる状態を意味する。そして、過剰成績差条件を満たす場合に、上位プレーヤの所有するマスを幾つか選択し、それらのマスが使用できなくなる或いは所有を無用とするようにコースレイアウトを変更する。
【００９１】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムによって実現され、本実施形態で示すようなワーム状キャラクタＷをゲーム内に登場させる場合には、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し音出力部３５０に出力する。
【００９２】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置である。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００９３】
画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚の３ＤＣＧ画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９４】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０のフラットパネルディスプレイ１２２２が該当する。
【００９５】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９６】
通信部３７０は、通信回線２と物理レベルで接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２がこれに該当する。
【００９７】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ボードゲームを実行するためのゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００９８】
本実施形態では、記憶部５００は予め記憶しているものとしてシステムプログラム５０１と、ボードゲームを実行するためのゲームプログラム５０２と、フィールド初期設定データ５１０と、城モデル設定データ５２０と、キャラクタ初期設定データ５２２と、サブゲームライブラリ５２４と、サブゲーム選択条件選択肢設定データ５２６と、を記憶している。また、ゲーム進行に応じて生成・更新されるデータとして、フィールドステータスデータ５３０と、駒ステータスデータ５４０と、城ステータスデータ５５０と、前進数管理データ５６０と、を記憶する。
その他、ゲーム進行に必要なフラグや、カウンター、タイマーなどの情報を適宜記憶することができる。
【００９９】
ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによって、ゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができるプログラムである。
【０１００】
フィールド初期設定データ５１０は、ゲームフィールドの初期設定値を格納する。本実施形態は、ボードゲームなので、例えば図１５に示すように、ボード２のポリゴンモデル５１２と、当該ポリゴンモデルに適用するテクスチャ５１４と、コースデータ５１６とを含む。
【０１０１】
テクスチャ５１４には、コース４が描かれており、コースの設定情報がコースデータ５１６である。コースデータ５１６は、各マスのマスＩＤ５１６ａと対応づけて、マス座標５１６ｂを格納する。マス座標５１６ｂは、対応するマスの代表点とされるポリゴンモデル５１２のローカル座標を格納する。駒がマスに停まる場合には、このマス座標５１６ｂを元に移動先の座標が決定される。
【０１０２】
城モデル設定データ５２０は、ボード２の上に城１０を配置・表示させるための情報を格納する。例えば、図１６に示すように、城レベル５２０ａに対応して、単独城モデル５２０ｂと、連結城モデル５２０ｃとを格納する。これらは、モデルデータであり、城主となるプレーヤを識別するための色彩設定は、テクスチャデータライブラリ５２０ｄで設定されている。
【０１０３】
キャラクタ初期設定データ５２２には、メインのゲーム及びサブゲーム内で使用される駒６や、移動手段キャラクタ３４等の各種キャラクタを画面に表示・動作制御させるための情報を格納する。例えば、駒６であればポリゴンモデルやテクスチャデータ、モーションデータ、カラーパレット、使用可能なアイテムの設定、能力パラメータ値の初期設定や上限設定など、適宜設定される。
【０１０４】
サブゲームライブラリ５２４は、ゲーム内に登場するサブゲームを実行させるための情報と、サブゲームを分類し選択する為の情報を格納する。例えば、図１７に示すように、サブゲームライブラリ５２４は、サブゲーム毎に一つのデータセット５２４ａを有する。ライブラリ内のデータセット５２４ａの数は適宜設定できる。
【０１０５】
一つのデータセット５２４ａは、サブゲームＩＤ５２４ｂと、当該サブゲームの分類情報５２４ｃと、サブゲームプログラム５２４ｄと、サブゲーム初期設定データ５２４ｅとを格納する。
分類情報５２４ｃには、サブゲーム選択条件で用いられる分類情報が格納されている。本実施形態では、第１分類と、その下位分類に相当する第２分類との情報を格納する。
サブゲームプログラム５２４ｄは、サブゲームを実行するためのプログラムであり、初期設定はサブゲーム初期設定データ５２４ｅに格納されている。
尚、サブゲームにキャラクタが登場する場合には、参加プレーヤそれぞれの駒６をそのまま登場させる構成とすると好適であるが、サブゲーム固有のキャラクタを使用する構成や、ＦＰＳ（First Person Shooting game）のようにキャラクタが登場しない構成でも良い。
【０１０６】
サブゲーム選択条件選択肢設定データ５２６は、サブゲーム選択肢条件選択肢２６（図６参照）で表示される選択肢を定義する。
例えば図１８に示すように、城レベル５２６ａに対応づけてサブゲーム選択条件選択肢５２６ｂを格納する。サブゲーム選択条件選択肢５２６ｂは、城レベルが上がるほど、よりサブゲームの分類が細分化され、ついには個々のサブゲームが直接選択肢となるように段階的な内容に設定されている。
【０１０７】
より具体的には、城レベル「１」では、第１分類として「カード」「射撃」「レース」と言ったサブゲームのおおまかなジャンル、大分類が選択肢として設定されている。城レベル「２」では、第１分類毎に、その大分類に含まれる中分類として第２分類が設定される。例えば、第１分類が「カード」ならば「知力系」「スピード系」「運試し系」と言った具合に、どう言った要素が最もゲームに影響を与えるかの分類が設定される。
尚、分類の定義、種類、数などは用意するサブゲームの種類や数等に応じて適宜設定することができる。
【０１０８】
フィールドステータスデータ５３０は、ゲームプレイ中のゲームフィールドの状態を示す情報を格納する。例えば図１９に示すように、フィールドステータスデータ５３０は、フィールド初期設定データ５１０のポリゴンモデル５１２の複製を元に現在使用されているゲームフィールドの形状を記憶するモデル情報５３２と、現在使用されているテクスチャデータ５３４と、コースステータスデータ５３８と、水面データ５３９とを格納する。
【０１０９】
コースステータスデータ５３８は、マスＩＤ５３８ａ毎に、マス座標５３８ｂと、当該マスに駒６が停止できるか否かを示す使用可能フラグ５３８ｃとを格納する。使用可能フラグ５３８ｃの初期値は「１（使用可能）」であるが、フィールド変動によってボード２の形状が変形された際、水没等で使用できなくなったマスについては「０（使用不可）」が格納される。水面データ５３９には、フィールド変形時に表示される水面オブジェクト３２（図１３参照）を表現するポリゴンデータが格納される。
【０１１０】
駒ステータスデータ５４０は、例えば図２０に示すように、プレーヤ毎に用意されるゲームコントローラ１２３０のコントローラＩＤ５４０ａと対応づけて、使用する駒種類５４０ｂと、現在駒が配置されている配置マスＩＤ５４０ｃと、現在所有しているポイント５４０ｂと、能力パラメータ値５４０ｅと、所属カラー５４０ｆなどを格納する。
【０１１１】
配置マスＩＤ５４０ｃに格納される初期状態のマスは、所定のスタートマス５である。
能力パラメータ値５４０ｅは、サブゲーム実行時にサブゲーム内で各プレーヤのキャラクタに適用される各種パラメータ値を格納する。例えば、ＨＰ（ヒットポイント）や、攻撃力、防御力、移動力、素早さなど適宜設定できる。各パラメータ値の初期値は、駒６の種類に応じて自動的に設定される構成でも良いし、皆同一でスタートする構成でも良い。
ポイント５４０ｄの初期値は、適宜設定可能である。「０」でスタートしても良いし、単独の城を所定数（例えば、２つ程度）建築できるだけ与えるとしても良い。
所属カラー５４０ｆは、城１０のモデルに適用される所有者識別のためのカラー設定である。本実施形態では、登録順に自動的に設定される。尚、カラー設定は、カラーパレットの識別情報でも良い。
【０１１２】
城ステータスデータ５５０は、城１０が建築される毎に生成され、その城の状態を示す情報を格納する。例えば図２１に示すように、城ＩＤ５５０ａと、配置マス５５０ｂと、当該城及びマスの所有者を識別するための情報を格納する所有者ＩＤ５５０ｃと、城レベル５５０ｄと、ゲーム画面に配置される当該城のモデルを示す城モデルＩＤ５５０ｅと、サブゲーム選択条件５５０ｆとを格納する。図２１の例では、サブゲーム選択条件は第１分類、第２分類、サブゲーム指定の３段階用意されている。初期状態には未設定を示す「ＮＵＬＬ」が設定されるが、この例では城レベル５５０ｄが「３」に達しているので全ての段階の条件が設定されている。
【０１１３】
前進数管理データ５６０は、各プレーヤの駒６が進むことのできる数を管理する。例えば、図２２に示すように、コントローラＩＤ５６０ａと対応付けて今回のターンで進むことのできる数、即ち残移動数５６０ｂが格納される。残移動数５６０ｂには、ルーレットの出目が格納されて、対応するプレーヤの駒６が進む毎に減算更新される。
【０１１４】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を読み出し実行してゲーム装置としてのハードウェア制御の基本的機能を実現した後、ゲームプログラム５０２を実行することによって実現される。尚、ここではゲーム音の生成に関する記述は省略するが、公知のビデオゲームと同様に実行されるものとする。
【０１１５】
図２３と図２４は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、処理部２００は、フィールド初期設定データ５１０を参照して、仮想３次元空間内にゲームフィールドとしてコース４が描かれたボード（地形）２を形成する（ステップＳ２）。そして、ボード２を俯瞰視する仮想カメラを設定し、当該仮想カメラで撮影した画像を画像表示部３６０のリフレッシュレートに応じたタイミングでレンダリングし、ゲーム画面を生成して画像表示部３６０に表示させるための処理を開始する（ステップＳ４）。
【０１１６】
次に、処理部２００は、参加プレーヤの登録処理を実行する（ステップＳ６）。例えば、各ゲームコントローラ１２３０毎に、プレーヤ名の登録や使用する駒６の選択処理などを行う。こうした処理は、公知のボードゲームにおけるプレーヤ登録処理と同様にして実現できる。参加プレーヤの登録処理によって、記憶部５００には駒ステータスデータ５４０が生成・初期化される（ステップＳ８）。
【０１１７】
駒ステータスデータ５４０の生成・初期化が完了したら、処理部２００は全参加プレーヤの駒６をボード２のスタートマス５に配置する（ステップＳ１０）。これで、ゲームスタートの準備が整った事になる。
【０１１８】
ゲームが開始されたならば、先ず一斉にルーレット処理を実行する（ステップＳ１２）。
例えば、図３に示したように、ゲーム画面Ｗ４内にルーレットウィンドウ２０を表示する。ルーレットウィンドウ２０には、各プレーヤ毎のルーレットが表示される。全プレーヤは、一斉に各々のゲームコントローラ１２３０でルーレットの始動・停止操作をして、出目を決定する。それぞれの出目の数は、前進数管理データ５６０の残移動数５６０ｂに格納される。
【０１１９】
次に、処理部２００は全ての駒についてループＡの処理を実行して、各駒６を進めるとともに、進んだ先のマスの状態に応じてサブゲームの選択・実行を行う（ステップＳ１４〜Ｓ１７０）。
【０１２０】
ループＡでは先ず、処理部２００は処理対象の駒６の残移動数５６０ｂが「０」で無ければ（ステップＳ２８のＮＯ）、フィールドステータスデータ５３０を参照して、進行方向次のマスの使用可能フラグ５３８ｃが「１」ならば使用可能と判断して（ステップＳ３０のＹＥＳ）、処理対象の駒６を当該次のマスへ移動表示処理する（ステップＳ３２）。そして、残移動数５６０ｂを「１」減算し（ステップＳ３６）、ステップＳ２８に戻る。
もし、次のマスの使用可能フラグ５３８ｃが「０」であれば、ゲームフィールドの変形によって水没して使用不可能であると判断し、コース進行方向の次に使用可能なマスを抽出し、当該マスへ向けて移動手段キャラクタ３４で処理対象の駒６が移動するように表示制御し（ステップＳ３４）、残移動数５６０ｂを「１」減算する（ステップＳ３６）。
【０１２１】
ステップＳ２８で残移動数５６０ｂが「０」と判定された場合（ステップＳ２８のＹＥＳ）、処理部２００はルーレットの出目の数だけ処理対象の駒６が前進し移動先のマスに到着したと判断して、処理対象の駒６を使うプレーヤに所定数のポイントを付与する（ステップＳ３８）。
【０１２２】
次に、処理部２００は、城ステータスデータ５５０を参照して、移動先のマスに城が既に建築されているかを判定する。
もし、既存の城が無く（ステップＳ４０のＮＯ）、且つ当該駒を使用するプレーヤのポイント５４０ｄが所定の築城所要ポイントを上回っていれば（ステップＳ４４のＹＥＳ）、ゲーム画面に築城選択ウィンドウ２２を表示させ、そのマスに所有権を設定し築城するか否かの選択をさせる（ステップＳ４６）。例えば、図５で示すように、築城選択ウィンドウ２２には、築城するか築城を見送るかの選択肢が表示され、ゲームコントローラ１２３０で何れかを選択することができる。
尚、処理対象の駒を使用するプレーヤが現実の人間ではなくコンピュータ制御する仮想プレーヤ（つまりはＮＰＣ）である場合には、所定の思考ルーチンに従って選択が行われるものとする。以下、プレーヤによる選択が必要なステップにおいては同様である。
【０１２３】
そして、築城が選択されたならば（ステップＳ４８のＹＥＳ）、処理部２００は処理対象の駒のプレーヤのポイント５４０ｄから築城所要ポイントを減算し（ステップＳ５０）、築城処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１２４】
図２５は、本実施形態における築城処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００は、城ＩＤ５５０ａを新規に設定した新しい城ステータスデータ５５０を生成する（ステップＳ６０）。そして、各種パラメータ値を自動設定する（ステップＳ６２）。具体的には、配置マス５５０ｂは処理対象の駒が停止しているマスとし、所有者ＩＤ５５０ｃを当該処理対象の駒を使用するプレーヤのコントローラＩＤ５４０ａに設定する。また、城レベル５５０ｄを「１」とし、城モデルＩＤ５５０ｅは、城レベル「１」に対応する単独城モデル５２０ｂを設定する（図１６参照）。
【０１２５】
次に、処理部２００は、当該新規城のサブゲーム選択条件設定ウィンドウ２４を表示させ、サブゲーム選択条件選択肢２６を表示させる（ステップＳ６４；図６参照）。そして、選択操作に応じて選択されたサブゲーム選択条件選択肢を、当該新規城のサブゲーム選択条件５５０ｆに設定し（ステップＳ６６）、当該新規城の城モデルをボード２の上に出現・配置して（ステップＳ６８）、築城処理を終了する。
【０１２６】
図２４のフローチャートに戻って、処理部２００は次に、複数の城が所定の配置条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、「新規城を合わせて城が３つ並び」を配置条件とする。そして、配置条件を満たす場合（ステップＳ７６のＹＥＳ）、処理部２００は城連結処理を実行する（ステップＳ７８）。
【０１２７】
図２６は、本実施形態における城連結処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００は、処理対象の駒６を使用するプレーヤの新規城と既存城とで、他プレーヤの城を挟んでいるかを判定する。肯定の場合（ステップＳ８０のＹＥＳ）、処理部２００は新規城から前後所定数内の近隣マス内に停まっている駒６を使用するプレーヤを第三者プレーヤとして抽出する（ステップＳ８２）。そして、処理対象の駒６のプレーヤと、挟まれた城を所有する他プレーヤと、抽出された第三者プレーヤとを参加者としてサブゲームを実行する（ステップＳ８４）。ここで実行されるサブゲームは、挟まれた城の城ステータスデータ５５０のサブゲーム選択条件５５０ｆに従って、サブゲームライブラリ５２４より選択される。
【０１２８】
サブゲームを実行したならば、処理部２００は各参加者のプレイ結果に応じた特典を付与する（ステップＳ８６）。特典としては、例えば、ボーナスポイントを与えたり、能力パラメータ値５４０eを高めたり、ゲーム内やサブゲーム内で使用できるアイテムを与えることができる。本実施形態では、ボーナスポイントを付与するものとする。本実施形態では、第三者プレーヤには、参加ボーナスポイントが付与されるとともに、サブゲームで優勝すると更に優勝ポイントが付与される。また、処理対象の駒を使用するプレーヤと他プレーヤには参加ボーナスポイントが付与される。
【０１２９】
次いで、処理部２００は、サブゲームのプレイ結果に応じて処理対象の駒６のプレーヤと、挟まれた城を所有する他プレーヤとの間での勝敗を判定する（ステップＳ８８）。
そして、勝者が処理対象の駒６を使用するプレーヤである場合（ステップＳ９０のＹＥＳ）、処理部２００は乗っ取りが成功したと判断して、挟まれた城の所有権を処理対象の駒６のプレーヤに変更する（ステップＳ９２）。反対に、勝者が他プレーヤの場合には（ステップＳ９０のＮＯ）、乗っ取りを防ぐことができたと判断して、処理対象の駒６を使用するプレーヤのポイントからペナルティポイントを減算し、反対に勝利した他プレーヤのポイントにペナルティポイント分を加算する。つまり、ペナルティポイント分を取り上げ移動させる（ステップＳ９４）。
【０１３０】
尚、ステップＳ８０において、処理対象の駒６を使用するプレーヤが所有する城で、他プレーヤが所有する城を挟んだ状態ができていなければ（ステップＳ８０のＮＯ）、ステップＳ８２〜Ｓ９４はスキップされる。
【０１３１】
次に、処理部２００は、連続して並んだ城が所定の連結条件を満たすかを判定する（ステップＳ９６）。本実施形態では、３つ並びの城全てが処理対象の駒６のプレーヤの城で有ることを連結条件として判定する。
肯定の場合（ステップＳ９６のＹＥＳ）、処理部２００はそれら３つ並びの城を一つの連結城１２に置き換える為の処理をする。即ち、新規城の城ＩＤ５５０ａを設定して新たに連結城１２の城ステータスデータ５５０を生成する（ステップＳ９８）。この時、所有者ＩＤ５５０ｃは、処理対象の駒６を使用するプレーヤのコントローラＩＤ５４０ａが設定される。
【０１３２】
そして、配置マス５５０ｂに３つ並びの城の配置マス全て、つまり３つ分を登録し（ステップＳ１００）、城レベル５５０ｄを３つ並びの城の城レベルに基づいて設定する（ステップＳ１０２）。例えば、３つの城それぞれの城レベルの平均値の四捨五入としても良いし、レベル最大値にするとしても良い。この時、城モデル５５０ｅは、算出された城レベルに応じて自動的に城モデル設定データ５２０より選択・設定される。
【０１３３】
次に、処理部２００は、サブゲーム選択条件設定ウィンドウ２４を表示させ、連結城の城レベル５５０ｄに対応するサブゲーム選択条件選択肢２６を表示させる（ステップＳ１０４）。そして、サブゲーム選択条件設定ウィンドウ２４における選択操作に応じて、当該連結城のサブゲーム選択条件５５０ｆを設定する（ステップＳ１０６）。
尚、連結城の城レベル５５０ｄが「２」以上であれば、ステップＳ１０４とステップＳ１０６を繰り返して、最初にレベル１に対応した第１分類を選択させ、続いて第２分類を選択させると良い。連結城５５０ｆの城レベル５５０ｄを、３つ並びの城のうち最大の城レベルに合わせる場合には、当該城レベル最大の城のサブゲーム選択条件５５０ｆをそのまま引き継いでステップＳ１０６を省略しても良い。また、引き継ぎする場合には、ステップＳ１０４で引き継いだ選択条件をサブゲーム選択条件選択肢２６のデフォルトとして表示し、ステップＳ１０６でその設定を変更する機会を与える構成としても良い。
【０１３４】
これで３つ並びの城に代わる連結城の設定が完了したので、処理部２００は３つ並びの城の城ステータスデータ５５０を抹消する（ステップＳ１０８）。そして、ボード２に配置されているそれら３つ並びの単独城のモデルを、１つの連結城のモデルに変更表示し（ステップＳ１１０）、城連結処理を終了する。
城連結処理を終了したならば、図２４のフローチャートに戻り、処理対象の駒６へのループＡの処理を終了する。
【０１３５】
図２３に戻り、図２３のフローチャートのステップＳ４０にて移動先のマスに既存の城がある場合（ステップＳ４０のＹＥＳ）、処理部２００はその既存の城が自城であるか、つまり処理対象の駒６を使用するプレーヤと、既存城の所有者が同じであるかを判定する（ステップＳ１１２）。同じであれば「自城」、違えば「他城」と判定される。
【０１３６】
そして、もし自城であるならば（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、処理部２００は城レベルアップ処理を実行する（ステップＳ１１４）。
【０１３７】
図２７は、本実施形態における城レベルアップ処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００は処理対象としている駒６が停止しているマスの既存城の城ステータスデータ５５０を参照し、城レベル５５０ｄが所定の最大値（本実施形態では「５」）と比較する。
【０１３８】
城レベル５５０ｆが最大値未満であり（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、且つ処理対象の駒６を使用するプレーヤのポイント５４０ｄが城のレベルアップ所要ポイント以上であれば（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、処理部２００はゲーム画面に当該既存城をレベルアップするか否かの選択肢を表示させる（ステップＳ１２４）。そして、城レベルアップの実行が選択された場合には（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、処理部２００は処理対象の駒６を使用するプレーヤのポイントから、城レベルアップ所要ポイントを減算し（ステップＳ１２８）、城レベル５５０ｆを「１」加算する（ステップＳ１３０）。
【０１３９】
これで城レベルが変更になったので、処理部２００は次いで、再びサブゲーム選択条件設定ウィンドウ２４を表示させて（ステップＳ１３２）、選択操作に応じて当該既存城におけるサブゲーム選択条件５５０ｆを変更する（ステップＳ１３４）。更に、城モデルＩＤ５５０ｅを新たな城レベルに応じて変更し（ステップＳ１３６）、ボード２上に配置されている城モデルを置き換え（ステップＳ１３８）、城レベルアップ処理を終了する。
【０１４０】
尚、ステップＳ１２０で既存の城レベル５５０ｆが既に最大値に達している場合（ステップＳ１２０のＮＯ）や、処理対象の駒６のプレーヤのポイントが城レベルアップには不足している場合（ステップＳ１２２のＮＯ）、及び城のレベルアップができる状況でもプレーヤが意図的にレベルアップを見送る場合（ステップＳ１２６のＮＯ）には、そのまま城レベルアップ処理を終了する。
【０１４１】
そして、城レベルアップ処理を終了したならば、処理部２００は処理対象としている駒６へのループＡの処理を終了する。
【０１４２】
また一方、図２３のステップＳ１１２において、処理対象としている駒６の停止しているマスの既存城が自城ではないと判定された場合、つまり他プレーヤの城が建っているマスに停止してしまった場合には（ステップＳ１１２のＮＯ）、処理部２００は城停止イベント処理を実行する（ステップＳ１４０）。
【０１４３】
図２８は、本実施形態における城停止イベント処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００は既存城の城ステータスデータ５５０を参照して、サブゲーム選択条件５５０ｆに基づいてサブゲームを一つ選択する（ステップＳ１４２）。そして、サブゲームの実行に備えて、選択されたサブゲームにおいて当該プレーヤが有利にゲームプレイできるように既存城を所有するプレーヤの能力パラメータ値５４０ｅを変更する（ステップＳ１４４）。どのパラメータ値をどれだけ変更するかは適宜設定すると良い。
【０１４４】
次に、処理部２００は、既存城から前後所定数内の近隣マス内に停まっている駒６のプレーヤを第三者プレーヤとして抽出する（ステップＳ１４６）。そして、処理対象の駒６を使用するプレーヤと、既存城の所有者である他プレーヤと、抽出された第三者プレーヤとを参加者として選択されたサブゲームを実行する（ステップＳ１４８）。
【０１４５】
サブゲーム終了後は、既存城を所有するプレーヤの能力パラメータ値への変更を元に戻し（ステップＳ１５０）、各プレーヤに対してサブゲームのプレイ結果に応じたポイントを付与し、更にサブゲームの優勝者には優勝ボーナスポイントを付与する（ステップＳ１５２）。尚、ステップＳ１５２における特典の内容はボーナスポイントに限らず、適宜設定することができるのは勿論である。
【０１４６】
そして、サブゲームのプレイ結果から処理対象の駒６のプレーヤと、既存城を所有する他プレーヤとの間での勝敗を判定する（ステップＳ１５４）。例えば、単純にサブゲームでの順位に基づいて判定するとしても良い。
【０１４７】
もし、処理対象の駒６のプレーヤが勝者の場合（ステップＳ１５６の「処理対象の駒のプレーヤ」）、処理部２００は既存城の所有者ＩＤ５５０ｃの設定を、処理対象の駒６のプレーヤに対応するコントローラＩＤ５４０ａへ変更して所有権を移転し（ステップＳ１５８）、城停止イベント処理を終了する。
【０１４８】
反対に他プレーヤが勝者の場合には（ステップＳ１５６の「既存城を所有するプレーヤ」）、処理部２００は既存城の城ステータスデータ５５０を参照し、城レベル５５０ｄと城モデルＩＤ５５０ｅから判定される単独城／連結城の種別とに基づいて滞在費とするポイント値を算出する（ステップＳ１６０）。滞在費のポイント値の算出関数は、適宜設定可能であるが、例えば城レベルが高いほど滞在費が高くなり、また同じ城ポイントでも単独城より連結城の方が高くなるように設定すると好ましい。
そして、算出された滞在費分だけ、処理対象の駒６のプレーヤのポイント５４０ｄを減算し、同滞在費分だけ他プレーヤのポイント５４０ｄに加算し（ステップＳ１６２）、城停止イベント処理を終了する。
【０１４９】
城連結処理を終了したならば、処理部２００は現在処理対象としている駒６についてのループＡの処理を終了する（ステップＳ１７０；図２４）。
【０１５０】
全ての駒６についてループＡの処理を実行したならば、処理部２００は、各プレーヤのポイント５４０ｄの多い順に現在の順位を算出する（ステップＳ１７２）。
もし、最上位と最下位とのポイント差が所定の基準値を超え（ステップＳ１７４のＹＥＳ）、且つ最上位プレーヤのポイント５４０ｄが所定の優勝条件比８０％に達している場合には（ステップＳ１７６のＹＥＳ）、処理部２００は過剰成績差条件を満たし、その過剰な成績差を埋めるための機会を生成するべきと判断する。そして、処理部２００はフィールド変形処理の既実行回数が所定の上限（例えば、２回）に達していなければ（ステップＳ１７８のＮＯ）、フィールド変形処理を実行する（ステップＳ１８０）。
【０１５１】
図２９は、本実施形態におけるフィールド変形処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００は最上位プレーヤが所有する城１０の中から、ポイント差に応じて多くなるようにして幾つかの城を抽出し（ステップＳ１９０）、この抽出された城を含むように変形領域１６を設定する（ステップＳ１９２；図１２参照）。
【０１５２】
そして、設定された変形領域が地盤沈下し、沈下した部分が水没するように表示制御する（ステップＳ１９４）。すなわち、変形領域１６に係る部分のポリゴンの高さ方向座標を、意図的に下げるように変形処理し、該当部分の上方に水面オブジェクト３２を配置して水没したように表現する。水面オブジェクト３２の位置や形状を定義する情報は、水面データ５３９としてフィールドステータスデータ５３０に格納される。
【０１５３】
そして、コース４から変形領域端（図１３で言うところの変形領域端Ｅｄ１〜Ｅｄ４）となるマスを抽出し（ステップＳ１９６）、抽出された変形領域端のマスのうち、コース順沿いの最寄りの２端間のマスを「使用不可」に設定する。（ステップＳ１９８）。
コース順沿いの最寄りの２端間とは、図１３の例で言うと、変形領域端Ｅｄ１と変形領域端Ｅｄ２との間、及び変形領域端Ｅｄ３と変形領域端Ｅｄ４との間のマスの使用可能フラグ５３８ｃに「０」が格納されて「使用不可」に設定される（図１９参照）。
【０１５４】
そして、変形領域端Ｅｄ１〜Ｅｄ４のうちコース順沿い最寄りの２端間を連絡する移動手段キャラクタ３４を配置する（ステップＳ２００）。移動手段キャラクタ３４は、以降、何れかの駒６が、当該移動手段キャラクタ３４が連絡する一方の変形領域端Ｅｄ１，Ｅｄ３に到達したならば、そこへ移動し駒６を載せて他方の変形領域端Ｅｄ２，Ｅｄ４へ移動することで連絡手段として自動的に動作制御されるものとする。
【０１５５】
次に、処理部２００は全プレーヤが強制参加するサブゲームを実行する（ステップＳ２０２）。ここで実行されるサブゲームは、城連結処理や城停止イベント処理で選択されるサブゲームとは別にサブゲームライブラリ５２４に特別に用意されている。
そして、処理部２００は、この特別なサブゲームのプレイ結果に応じてそれぞれのプレーヤに特典を付与し（ステップＳ２０４）、フィールド変形処理を終了する。
【０１５６】
尚、フィールド変形処理を終了すると、既実行回数が記憶部５００に記憶されるものとする。これを用いたステップＳ１７８の判定により、ゲーム後半にフィールド変形が頻繁に起こり興ざめする事態を防ぐ。
【０１５７】
図２４のフローチャートに戻って、処理部２００は次にポイント５４０ｄが所定の優勝条件を満たすプレーヤが有るか判定する。
もし該当プレーヤが無ければ（ステップＳ２１０のＮＯ）、ステップＳ１２に移行して再び一斉ルーレット処理を実行する。もし該当プレーヤが有れば（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、優勝条件を満たしたプレーヤの駒６が讃えられるような場面を表示するなどのゲーム終了処理を実行して（ステップＳ２１２）一連の処理を終了する。
【０１５８】
以上、本実施形態によれば、ゲームを盛り上げる幾多の要素が含まれている。
第１に、各プレーヤの出目を決定する過程は、同じゲーム画面内で一斉にルーレットを回すと言った具合に、参加プレーヤが皆一斉に出目を決定する構成とされている。これにより、自分の手番まで他プレーヤがプレイする様子をただ見ているような状況が従来より少なくなる。
【０１５９】
第２に、城１０が建築されて所有権が設定されたマス３に、所有者とは別のプレーヤの駒６が停止した場合に、サブゲームが実行される。この際、城１０及びそのマス３の所有者プレーヤと停止した駒６を使う他プレーヤと、当該城１０のマス３の周囲に居た無関係の駒６を使用する第三者プレーヤとがサブゲームの参加者とされる。第三者プレーヤが強制的に参加させられる機会を設けることで、皆で一緒にゲームで盛り上がるシチュエーションを増やすことができる。しかも、第三者プレーヤにも、サブゲームのプレイ結果に応じて特典が付与されるので、第三者プレーヤのモチベーションを高くすることができる。
【０１６０】
しかも、実行されるサブゲームは、城１０及びマス３の所有者が選択した選択条件に従って選択される。つまり、所有者プレーヤは、自身が得意とするジャンルのサブゲームで勝負することができることになる。こうした構成は従来のボードゲームには無い。所有者プレーヤにとってみれば、相手を自分の蜘蛛の巣にかけたかのような「しめしめ」感を楽しめる。駒を停めてしまったプレーヤにとってみれば、ピンチが訪れることになる。こうして、ゲーム内にピンチやチャンスを上手く演出することで、ゲームがより一層盛り上がるように工夫している。
【０１６１】
また第３に、城が３つ並びになった状態で、一のプレーヤが所有する城で、他のプレーヤが所有する城を挟む状況ができると、挟まれた城の所有権を賭けてサブゲームが実行される。とは言っても、もともと駒６の移動はルーレットの出目によるものであるから、自城で他城を挟める状況を作れる出目が出るか出ないかでゲームがより盛り上がることとなる。
【０１６２】
同様に、同じプレーヤが所有する単独の城が３つ並びになると、滞在費が大幅に上昇する連結城１２にクラスアップさせることができる構成もまた、ルーレットの出目が上手く合わなければ単独の城が３つ並びを作れないので、欲しい出目が出るか出ないかで盛り上がることができる。
【０１６３】
第４に、プレイ成績が上位のプレーヤと下位のプレーヤとの成績差が、あまり開き過ぎた場合には、偶発的な出来事を装ってゲームフィールドを変形させ、上位プレーヤにとって不利な状況、言い換えると下位プレーヤが逆転できるかも知れない状況を作りだすことができる。
【０１６４】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様の構成を有するが、特定の条件を満たしたプレーヤが、ルーレットの出目の範囲内で希望する移動先を任意に選択できる機能を実現する点が異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して詳細な説明は省略し、第１実施形態との差異について述べるものとする。
【０１６５】
図３０は、特定条件を満たしたプレーヤの駒６の移動について説明する概念図である。特定条件としては、（イ）上位プレーヤと下位プレーヤとの成績が所定の過剰格差条件を満たす場合における下位プレーヤであること、（ロ）ゲーム中でアイテムを取得できる要素がある場合に、特定のアイテムを取得したプレーヤであること、（ハ）ルーレットで特定の出目を出したプレーヤであること、などを適宜設定することができる。本実施形態では上記（イ）の条件とする。
【０１６６】
上記（イ）に該当するプレーヤの駒６がループＡの処理対象で有る場合、当該駒６の進行方向前側のマスには、ルーレットの出目の数だけ強調表示４０が付与されるとともに、当該駒６ａのプレーヤがゲームコントローラ１２３０から強調表示されたマスの中から何れかを選択可能に表示される。
図３０の（１）の例では、マス３の輪郭が特殊な表示色や明滅パターンで表示制御されることで強調表示されている。そして、それらの範囲内においてゲームコントローラ１２３０の方向入力キー１２３４で移動操作可能な選択位置表示４２を表示し、プレーヤによるマスの選択が可能とされている。そして、何れかのマスが選択されると、選択されたマスに駒６が移動制御され（図３０の（２））、そこが空き地であれば第１実施形態と同様にして築城が可能となる（図３０の（３））。
【０１６７】
このように、ルーレットの出目の範囲内で駒６の移動先を指定可能にすることで、図３０の（２）〜（３）のように、一つとびで他プレーヤの城１０ｐ，１０ｑが既に建てられている場合に、あえてその真ん中の空き地に城１０ｒを建てる事で、他プレーヤに連結城を作らせないように邪魔する事ができるようになり、ゲーム性を高めることができる。移動先指定が可能なプレーヤを、上記（イ）の条件とすることで、下位プレーヤが上位プレーヤを「いじめる」ことが可能になるので、過剰になった成績の格差を是正する機会を設け、下位プレーヤが最後までゲームを楽しめるようにできる。
【０１６８】
図３１は、本実施形態におけるループＡの処理の流れを説明するために部分的に抜粋したフローチャートであり、第１実施形態のループＡの部分に置換できる（図２３〜図２４参照）。
【０１６９】
本実施形態におけるループＡでは、先ず、各プレーヤの現在順位を算出し（ステップＳ１６）、最上位と最下位のプレーヤのポイント差が所定の過剰格差条件を満たす場合で（ステップＳ１８のＹＥＳ）、且つ最上位プレーヤのポイント５４０ｄが優勝条件の８０％に達していて、且つ処理対象の駒６のプレーヤが最下位で有る場合（ステップＳ２２）、処理部２００は、処理対象の駒のプレーヤが前述の特定条件を満たすと判断する。
【０１７０】
そして、処理対象としている駒６のルーレットの出目の数だけ進行方向前側のマスを、指定可能範囲として強調表示４０をするとともに、現在指定移動先として選択中のマスに指定先マーカとして選択位置表示４２を表示し（ステップＳ２４）、処理対象の駒６に対応するゲームコントローラ１２３０からの操作入力に応じて選択位置表示４２を移動・設定する（ステップＳ２６）。ステップＳ２６により処理対象の駒６の移動先が決まるので、ステップＳ２８〜Ｓ３６はスキップされ、ステップＳ３８に移行する。
【０１７１】
尚、図３０（３）の状態は、一のプレーヤの城１０ｐ，１０ｑで、他プレーヤの城１０ｒを挟んだ状況を形成しているが、駒６ａを使用するプレーヤの新規城１０ｒと既存城とで他プレーヤの所有する城を挟んでいる訳ではないので、城連結処理を経ても、挟まれた城（この場合、新規城１０ｒ）の所有権を賭けたサブゲームの実行は行われない。
しかし、城連結処理において、ステップＳ８０が否定判定された次ステップとして、「処理対象の駒を使用するプレーヤの新規城が、他プレーヤの城に挟まれているか？」の判定ステップを設け、肯定の場合にもステップＳ８２に流れ、意図的に他プレーヤの城の間に城を新築した場合でも所有権を賭けたミニゲームが実行される構成としても良い。この場合、選択されるミニゲームは、新規城のミニゲーム選択条件５５０ｆに従うとすれば前述の駒の移動先指定機能の主旨と合致するので好適である。勿論、防衛側に配慮するとするならば、新規城の両サイドの何れかの既存城のミニゲーム選択条件５５０ｆに従うとしても良い。
【０１７２】
また、前記特定条件の設定を緩やかにすることで、最下位のプレーヤのみならず下位から所定数のプレーヤについて同様に駒の移動先指定が可能な構成としても良い。
また、こうした駒の移動先指定をゲーム内で特定のアイテムを取得すると、アイテムの効果として実行可能になる構成としても良い。
【０１７３】
［変形例］
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれに限るものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を加えることができる。
【０１７４】
例えば、上記実施形態では、第三者プレーヤを選択する条件を、城を基準にして前後所定数のマスの範囲に居る駒６のプレーヤとしているがこれに限らず適宜設定可能である。例えば、図３２に示すように、フィールド初期設定データ５１０のコースデータ５１６において、各マス毎にマス属性５１６ｃを設定し、ミニゲーム選択条件を参照した城１０の配置マスと同じマス属性に居る駒６のプレーヤを選択するとしても良い。即ち、図３３のフローチャートに示すように、第１実施形態の城停止イベント処理におけるステップＳ１４６に代えて、既存城の配置マスと同マス属性の他マスに居る駒のプレーヤを第三者プレーヤとして抽出する（ステップＳ１４７）ように変更すると良い。
【０１７５】
また、上記実施形態ではルーレット処理後、駒毎にループＡの処理を実行する構成とした。つまり、見かけ上、駒毎にルーレットの出目分だけマス目を進み、停まった先に応じて築城などの処理が行われた。しかし、ループＡの処理を１マス進む毎に処理対象を切り替え、あたかも全駒が一斉にマス目を進むかのように構成しても良い。具体的には、ループＡの処理を、ステップＳ２８：ＮＯ〜Ｓ３６までの「前半ループ処理」と、Ｓ２８：ＹＥＳ〜Ｓ７８までの「後半ループ処理」とに分け、「前半ループ処理」を全駒について1マス進む毎に駒を切り換えて実行した後に、「後半ループ処理」を全駒について実行するとよい。これにより、見かけ上、全ての駒が一斉にコース上を移動するように表現することができる。つまり、マス目を進む過程が同時進行するので、各プレーヤにしてみれば、自分の駒がルーレット後、直ぐに移動を開始するので、他のプレーヤの駒を待つ時間が少なくなる。なお、1マス進む毎に駒を切り換えるのではなく、次の1マス分進める駒を抽出して、抽出した全ての駒を1マス同時に進める処理を繰り返してもよい。
【０１７６】
また、こうした構成とした場合、複数の駒が同時に同じマスに停止する場合も想定される。その場合の処理が「後半ループ処理」となる。「後半ループ処理」においては、ステップＳ４４の直前に、（１）同制御サイクルで同じマスに停止した駒のリストアップするステップと、（２）次いでリストアップされた駒を参加者として、所定のサブゲーム或いはサブゲームライブラリ５２４内からランダムに選択したサブゲームを実行するステップと、（３）次いで当該サブゲームの敗者の駒をループＡ処理済みとするステップとを加え、当該サブゲームの勝者の駒についてのみステップＳ４４以降のＳ７８までを実行する構成とすると好適である。
こうした構成では、同じマスへ複数の駒が同着した場合も公平に所有権を得る機会を与えることができるとともに、マスの所有権を巡ってサブゲームが実行される新しいゲームを実現できる。
【０１７７】
また、上記実施形態におけるルーレット処理における抽選の形態は、図３で示したような外周に数字が記載されたシリンダを回転・停止させる所謂ルーレットの態様に限らない。例えば、画面に数字が対応づけられた複数の区画で満たされたダーツボードに相当する的部を表示させるとともに、各プレーヤに各々のゲームコントローラ１２３０をダーツ（矢）を投げる真似（振り動作など）をさせて、その真似動作中におけるゲームコントローラ１２３０の姿勢や加速度を検出し、その検出結果に基づいて各プレーヤの仮想のダーツの着位置を算出し、画面上に表示させることで、ダーツゲーム風に決める構成としても良い。この場合、ある程度プレーヤの操作技術により出目の数値を変えることができるようになり、他プレーヤの出目の様子をうかがった上で自身の出目を狙うと言った具合に、戦略要素をゲームに加えることができる。
【０１７８】
また、ルーレット処理において、全プレーヤが同じ出目になった場合、所定のサブゲーム或いはサブゲームライブラリ５２４内からランダムに選択されたサブゲームを実行するステップと、次いで当該サブゲームの成績順位に応じて定められた出目数を各駒に割り当てるステップを追加することができる。この場合、新たなゲーム要素を追加し、更にゲームの趣向を高めるとともに、全員同時プレイの機会を増やして他プレーヤのプレイを待つ機会を減らすことができる。
【０１７９】
また、本発明を実現する電子装置として据え置き型の家庭用ゲーム装置を実施形態として示したが、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、パソコン、アプリケーションソフトを実行することのできる多機能携帯電話機や音楽プレーヤ、カーナビなど、その他の電子装置にも同様に適用することができる。
更には、一台の電子装置で実現する構成に限らず、ゲームに参加するプレーヤがそれぞれ電子装置を使用し、それら電子装置が相互に無線通信接続してゲーム進行に関する情報を送受し合い共有することで、所謂通信参加型のゲームとして実現しても良い。
【０１８０】
また、上記実施形態では、所有権を識別するためのオブジェクトを「城」としてデザインしているが、家、乗物、ペット、旗、植物、ロボットなど適宜デザインすることができる。全プレーヤが共通のデザインを使用するのではなく、個別に使用するデザインをゲーム開始前に選択・設定する構成としても良い。
【符号の説明】
【０１８１】
２  ボード
３  マス
４  コース
６  駒
１０  城（単独城）
１２  連結城
２２  築城選択ウィンドウ
２４  サブゲーム選択条件設定ウィンドウ
２６  サブゲーム選択条件選択肢
３２  水面オブジェクト
３４  移動手段キャラクタ
１００  操作入力部
２００  処理部
２１２  所有権設定部
２１４  所有権識別オブジェクト配置部
２１６  サブゲーム選択条件設定部
２１８  サブゲーム実行制御部
２２０  サブゲーム関連特典付与部
２２２  過剰成績差対応部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５１０  フィールド初期設定データ
５２０  城モデル設定データ
５２２  キャラクタ初期設定データ
５２４  サブゲームライブラリ
５２６  サブゲーム選択条件選択肢設定データ
５３０  フィールドステータスデータ
５４０  駒ステータスデータ
５５０  城ステータスデータ
５６０  前進数管理データ
１２００  家庭用ゲーム装置
１２０１  ゲーム装置本体
１２３０  ゲームコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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