(57)【要約】【課題】カードのコード部分以外についても利用して何らかの処理を実現すること。【解決手段】ゲーム内に登場するキャラクタの意匠を有するプレイカード２を認証させる際に、バーコード４をスキャンするのと同時にカードの裏面をカード撮影部１００６で撮影する。バーコード４に対応づけられた真贋判定の基準データが予め用意されており、カード撮影部１００６で撮影した画像と基準データとを照合して真贋判定する。【選択図】図５
2011206282.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲーム内に登場するキャラクタを想起させる意匠を有し、外面にコード部と画像部とを所定の位置関係で有する遊技媒体から、前記コード部を検出する第１検出手段と、
前記第１検出手段が前記コード部を検出する際の前記遊技媒体の位置をガイドするためのガイド部材と、
前記第１検出手段が前記コード部を検出する際に前記遊技媒体の前記画像部を検出するために、前記第１検出手段に対する位置関係が前記所定の位置関係となる位置に設けられた第２検出手段と、
前記第１及び第２検出手段の検出結果を用いて所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
少なくとも前記コード部のコードに対応する前記キャラクタのデータを記憶した記憶部から、前記第１検出手段により検出された前記コード部のコードに対応するキャラクタを読み出してゲーム内に登場させるキャラクタ登場制御手段を更に備えた請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２検出手段の検出内容を用いて、当該検出時の前記遊技媒体の操作方向及び／又は操作速度を検出する第１の操作検出手段と、
前記第１の操作検出手段による検出結果に基づいて前記キャラクタを制御するキャラクタ制御手段と、
を更に備えた請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１検出手段が前記コード部を検出した際の前記第２検出手段の検出内容を用いて、当該検出時の前記遊技媒体の操作方向及び／又は操作速度を検出する第２の操作検出手段と、
前記キャラクタ登場制御手段により登場されるキャラクタのパラメータ値を前記第２の操作検出手段の検出結果に応じて可変するパラメータ値可変手段と、
を更に備えた請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記処理実行手段は、前記第１及び第２検出手段の検出結果を用いて、前記キャラクタ登場制御手段により登場されるキャラクタのパラメータ値、及び／又は、当該キャラクタに対する操作入力設定を設定する設定手段を有する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２検出手段の検出内容を用いて、前記遊技媒体のスクラッチ操作を検出するスクラッチ操作検出手段を更に備え、
前記設定手段は、前記スクラッチ操作検出手段により検出されたスクラッチ操作の継続時間に応じて、前記パラメータ値を可変に設定する、
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記設定手段は、前記第１及び第２検出手段の検出結果を用いて前記遊技媒体の真贋を判定する真贋判定手段を有し、当該真贋判定手段の判定結果に基づいて、前記設定を行う、
請求項５又は６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記設定手段は、前記真贋判定手段により偽物と判定された場合に、前記キャラクタ登場制御手段が登場させたキャラクタの能力を、本物と判定された場合に比べて低減させるようにパラメータ値を設定する請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記真贋判定手段により偽物と判定された場合に、予め定められた偽物対策用のゲーム進行に変更制御する偽物対策処理手段を更に備えた請求項７又は８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記真贋判定手段は、
前記第１検出手段により検出された前記コード部のコードに対応づけて予め用意された基準画像と、前記第２検出手段により検出された前記画像部の画像とを照合する照合手段を有し、
前記照合手段の結果を用いて前記遊技媒体の真贋を判定する、
請求項７〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記真贋判定手段は、
前記第１検出手段により検出された前記コード部のコードに対応づけて予め用意された画像条件を、前記第２検出手段により検出された前記画像部の画像が満足するか否かを判定することで、前記遊技媒体の真贋を判定する、
請求項７〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記コード部のコードには、前記画像部の画像が本物である場合の画像条件が含まれており、
前記真贋判定手段は、
前記第１検出手段により検出された前記コード部のコードに含まれている前記画像条件を、前記第２検出手段により検出された前記画像部の画像が満足するか否かを判定することで、前記遊技媒体の真贋を判定する、
請求項７〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記コード部にはバーコードが描かれてなり、
前記ガイド部材は、前記遊技媒体をスキャン操作させる際の当接部として機能し、
前記第１検出手段は、前記遊技媒体が前記ガイド部材に当接されてスキャン操作された際に当該遊技媒体の前記コード部を検出し、
前記第２検出手段は、前記画像部の画像として、前記スキャン操作の際に短冊状に前記遊技媒体の外面の一部画像を検出する、
請求項５〜１２の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
ビデオゲーム内に登場するキャラクタを想起させる意匠を有し、外面にコード部と画像部とを所定の位置関係で有する遊技媒体から、前記コード部を検出する第１検出手段と、
前記第１検出手段が前記コード部を検出する際の前記遊技媒体の位置をガイドするためのガイド部材と、
前記第１検出手段が前記コード部を検出する際に前記遊技媒体の前記画像部を検出するために、前記第１検出手段に対する位置関係が前記所定の位置関係となる位置に設けられた第２検出手段と、
前記第１及び第２検出手段の検出結果をゲーム装置本体に出力する出力手段と、
を備えた読み取り装置。
【請求項１５】
請求項１４に記載の読み取り装置と通信接続又は着脱自在に接続されるコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記読み取り装置から出力される前記第１及び第２検出手段の検出結果を用いて所定の処理を実行する処理実行手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
請求項１５に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体から読み取った情報に基づいてキャラクタを登場させるビデオゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
トレーディングカードなどにバーコードを付与し、これをカード型遊技媒体として使用するゲーム装置が知られている。
例えば、キャラクタのグラフィックとともに当該キャラクタを識別するための数値やゲーム中で使用する能力の設定値を表すバーコードを印刷したトレーディングカードを、ビデオゲームに登場するキャラクタの種類だけ用意し、ランダムに選択された単数又は数枚のセットを販売する。ゲーム装置は、特定シリーズのトレーディングカードに対応した専用のビデオゲームを実行する装置として用意され、スロット式バーコードリーダが備えられている。ゲームプレイに際し、プレーヤは所持するトレーディングカードの中からゲームで使いたいキャラクタのカードを選択し、そのバーコードをスキャンさせる。ゲーム装置は、スキャンされたバーコードの示す値に対応づけられたキャラクタ（当該カードのグラフィックと同じキャラクタ）のデータを読み出して、プレーヤが操作するキャラクタ（プレーヤキャラクタ）としてビデオゲーム内に登場させる（例えば、特許文献１、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１０４１２１号公報
【特許文献２】特開２００８−２４６１４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、トレーディングカードの表面において利用されているのはバーコード部分のみであった。
そこで、本発明の第１の課題は、カード（遊技媒体）のコード部分以外についても利用して、何らかの処理を実現することにある。
【０００５】
また、多くのプレーヤは、上述のようなゲーム装置でビデオゲームを楽しむには、より多くの種類のカードを所持するのが望ましいと考える傾向にある。多種のカードの中から自分なりの作戦を立ててカードを選択し、友人とビデオゲームで対戦して楽しむのが楽しいのであって、所持するカードが少なければその楽しみを味わうこともできないと考えるのである。
【０００６】
また、そうしたトレーディングカードについては、能力が高いキャラクタの描かれたカードほど入手が難しく、さほど能力が高くない標準的なキャラクタが描かれたカードほど入手し易くなるようにそれぞれの販売数が設定される傾向にある。前者は「レアカード」と呼ばれどんなユーザでも切望するが、前述のようにそう簡単には入手できないようになっている。
【０００７】
こうしたトレーディングカードの収集にかける熱意と、欲しいカードが簡単には入手できない現状は、時としてバーコード部分をコピーしたり自作してブランクカードに貼り付けるなどしてトレーディングカードを偽造するユーザを生んでしまう。カードの偽造は技術的に回避されるのが望ましいが、お札のように高度で精巧な偽造防止をトレーディングカードに施すのはカード販売価格の上昇を招くため好ましい選択とは言えず、低コストで実現できる偽造抑止技術が望まれている。
【０００８】
本発明の第２の課題は、こうした状況を鑑みてなされたものであり、遊技媒体の偽造を抑止する構成を実現することである。なお、トレーディングカードについて説明したが、人形などの玩具等の他の遊技媒体についても同様の課題がある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
課題を解決するための第１の形態は、ビデオゲーム内に登場するキャラクタを想起させる意匠を有し、外面にコード部（例えば、図４のバーコード４）と画像部（例えば、図４の認証用画像部分１４）とを所定の位置関係で有する遊技媒体（例えば、図４のプレイカード２ａ，２ｂ）から、前記コード部を検出する第１検出手段（例えば、図１のスロット式バーコードリーダ１００４のスキャナ部１００４ｂ）と、
前記第１検出手段が前記コード部を検出する際の前記遊技媒体の位置をガイドするためのガイド部材（例えば、図１のスロット１００４ａ）と、
前記第１検出手段が前記コード部を検出する際に前記遊技媒体の前記画像部を検出するために、前記第１検出手段に対する位置関係が前記所定の位置関係となる位置に設けられた第２検出手段（例えば、図１のカード撮影部１００６）と、
前記第１及び第２検出手段の検出結果を用いて所定の処理を実行する処理実行手段（例えば、図２の制御ユニット１０５０、図８の処理部２００、真贋判定部２１２、図１３のステップＳ２８〜Ｓ３２、図１７のステップＳ３６〜Ｓ３９）と、を備えたゲーム装置である。
【００１０】
第１の形態によれば、遊技媒体のコード部の検出結果と画像部の検出結果との２つを用いて、ゲームに利用可能な様々な処理を行うことができる。
【００１１】
第２の形態は、少なくとも前記コード部のコードに対応する前記キャラクタのデータを記憶した記憶部（例えば、図２の制御ユニット１０５０、図８の記憶部５００、図９の真贋判定基準データ５０４、図１６の真贋判定基準データ５０５）から、前記第１検出手段により検出された前記コード部のコードに対応するキャラクタを読み出してゲーム内に登場させるキャラクタ登場制御手段（例えば、図２の制御ユニット１０５０、図８の処理部２００、真贋判定部２１２、キャラクタ登場制御部２１４、図１３のステップＳ３２〜Ｓ４２、図１７のステップＳ３２〜Ｓ４２）を更に備えた第１の形態のゲーム装置である。
【００１２】
第２の形態によれば、第１の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、遊技媒体のコード部の検出結果と画像部の検出結果との２つを用いて、キャラクタを登場させることができる。
【００１３】
第３の形態は、前記第２検出手段の検出内容を用いて、当該検出時の前記遊技媒体の操作方向及び／又は操作速度を検出する第１の操作検出手段（例えば、図２の制御ユニット１０５０、図８の処理部２００、画像処理部２０４、速度ベクトル算出部２０４ｂ、図１４のステップＳ５６）と、
前記第１の操作検出手段による検出結果に基づいて前記キャラクタを制御するキャラクタ制御手段（例えば、図２の制御ユニット１０５０、図８の処理部２００、操作コマンド判定部２１８、キャラクタ制御部２２０、図１０の本物用操作コマンド設定データ５１８、偽物用操作コマンド設定データ５２０、図１４のステップＳ５８〜Ｓ６０、Ｓ７０）と、を更に備えた第２の形態のゲーム装置である。
【００１４】
第３の形態によれば、第２の形態と同様の効果を発揮できるとともに、第２検出手段を利用して遊技媒体のスライド方向及び／又は操作速度を検出し、それらに基づいてキャラクタを制御することができる。
【００１５】
第４の形態は、前記第１検出手段が前記コード部を検出した際の前記第２検出手段の検出内容を用いて、当該検出時の前記遊技媒体の操作方向及び／又は操作速度を検出する第２の操作検出手段（例えば、図２の制御ユニット１０５０、図８の処理部２００、画像処理部２０４、速度ベクトル算出部２０４ｂ、図１７のステップＳ３１）と、
前記キャラクタ登場制御手段により登場されるキャラクタのパラメータ値を前記第２の操作検出手段の検出結果に応じて可変するパラメータ値可変手段（例えば、図２の制御ユニット１０５０、図８の処理部２００、キャラクタ登場制御部２１４、図１７のステップＳ３１）と、を更に備えた第２又は第３の形態のゲーム装置である。
【００１６】
第４の形態によれば、第２又は第３の形態と同様の効果を発揮できるとともに、同じ遊技媒体を用いても、コード部を読ませるときの操作方向や操作速度によって異なる能力のキャラクタを登場させることができる。一見、遊技媒体の種類と登場するキャラクタの種類は一対一の関係にあるようであるが、実際に操作方向や操作速度を変えると、能力が異なるキャラクタを登場させることができるので、プレーヤに新鮮な驚きを与えることができる。
【００１７】
第５の形態は、前記処理実行手段が、前記第１及び第２検出手段の検出結果を用いて、前記キャラクタ登場制御手段により登場されるキャラクタのパラメータ値、及び／又は、当該キャラクタに対する操作入力設定を設定する設定手段を有する第２〜第４の何れかの形態のゲーム装置である。
【００１８】
第５の形態によれば、第２〜第４の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、第１及び第２検出手段の検出結果に応じて、キャラクタのパラメータ値や、キャラクタに対する操作入力設定を可変に設定することが可能となる。
【００１９】
第６の形態は、前記第２検出手段の検出内容を用いて、前記遊技媒体のスクラッチ操作を検出するスクラッチ操作検出手段を更に備え、前記設定手段は、前記スクラッチ操作検出手段により検出されたスクラッチ操作の継続時間に応じて、前記パラメータ値を可変に設定する、第５の形態のゲーム装置である。
【００２０】
第６の形態によれば、第２検出出段の検出内容に基づいてスクラッチ操作が検出された場合には、そのスクラッチ操作の継続時間に応じて、キャラクタのパラメータ値を可変に設定することが可能となる。
【００２１】
第７の形態は、前記設定手段が、前記第１及び第２検出手段の検出結果を用いて前記遊技媒体の真贋を判定する真贋判定手段を有し、当該真贋判定手段の判定結果に基づいて、前記設定を行う第５又は第６の形態のゲーム装置である。
【００２２】
第７の形態によれば、第５又は第６の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、遊技媒体の真贋判定ができるようになり、その結果に応じた設定がなされる。
【００２３】
第８の形態は、前記設定手段が、前記真贋判定手段により偽物と判定された場合に、前記キャラクタ登場制御手段が登場させたキャラクタの能力を、本物と判定された場合に比べて低減させるようにパラメータ値を設定する（例えば、図２の制御ユニット１０５０、図８の処理部２００、偽物対策制御部２１６、図１３のステップＳ３６、Ｓ３８）、第７の形態のゲーム装置である。
【００２４】
また、第９の形態は、前記真贋判定手段により偽物と判定された場合に、予め定められた偽物対策用のゲーム進行に変更制御する偽物対策処理手段（例えば、図２の制御ユニット１０５０、図８の処理部２００、偽物対策制御部２１６、図１４のステップＳ６０）を更に備えた第７又は第８の形態のゲーム装置である。
【００２５】
第８又は第９の形態によれば、万が一に偽造された遊技媒体が使用されても、当該遊技媒体に対応して登場するキャラクタの能力にペナルティを与えることで、偽造をしても「割に合わない」と思わせて以降の偽造を抑止する効果が期待できる。
【００２６】
第１０の形態は、前記真贋判定手段が、前記第１検出手段により検出された前記コード部のコードに対応づけて予め用意された基準画像と、前記第２検出手段により検出された前記画像部の画像とを照合する照合手段（例えば、図２の制御ユニット１０５０、図８の処理部２００、真贋判定部２１２、図１３のステップＳ２８〜Ｓ３２）を有し、前記照合手段の結果を用いて前記遊技媒体の真贋を判定する第７〜第９の何れかの形態のゲーム装置である。
【００２７】
「基準画像」とは、真贋判定の基準であり、本物の遊技媒体における画像部相当部分の画像、あるいは本物と判定するために最低限備えているべき特徴を含む画像である。第１０の形態によれば、前記第２検出手段により検出された画像部の画像を基準画像と照合して真贋の判定をすることができる。よって、偽物を排除することができる。
【００２８】
第１１の形態は、前記真贋判定手段が、前記第１検出手段により検出された前記コード部のコードに対応づけて予め用意された画像条件を、前記第２検出手段により検出された前記画像部の画像が満足するか否かを判定することで、前記遊技媒体の真贋を判定する、第７〜第９の何れかの形態のゲーム装置である。
【００２９】
「画像条件」は、例えば、第２検出手段で検出された画像の画素別の情報から求められる数的条件であって、一例を挙げれば、全体或いは一部の画素のＲＧＢ値、ＲＧＢ値の平均値やピーク値、比率などを設定することができる。
第１１の形態によれば、第２検出手段で検出された画像を最低限備えているべき画像の特徴を表す画像条件と比較することで真贋判定できる。
【００３０】
第１２の形態は、前記コード部のコードには、前記画像部の画像が本物である場合の画像条件が含まれており、
前記真贋判定手段が、前記第１検出手段により検出された前記コード部のコードに含まれている前記画像条件を、前記第２検出手段により検出された前記画像部の画像が満足するか否かを判定することで、前記遊技媒体の真贋を判定する第７〜第９の何れかの形態のゲーム装置である。
【００３１】
第１２の形態によれば、第２検出手段で検出された画像を最低限備えているべき画像の特徴を表す画像条件と比較することで真贋判定できる。また、コード部が画像条件の情報を含んでいるので、予め画像条件の情報をゲーム装置に記憶させておく必要が無く、拡張性に優れる。
【００３２】
第１３の形態は、前記コード部にはバーコードが描かれてなり、
前記ガイド部材は、前記遊技媒体をスキャン操作させる際の当接部として機能し、
前記第１検出手段は、前記遊技媒体が前記ガイド部材に当接されてスキャン操作された際に当該遊技媒体の前記コード部を検出し、
前記第２検出手段は、前記画像部の画像として、前記スキャン操作の際に短冊状に前記遊技媒体の外面の一部画像を検出する、第５〜第１２の何れかの形態のゲーム装置である。
【００３３】
第１３の形態によれば、第５〜第１２の形態の何れかのゲーム装置と同様の効果を奏するとともに、コード部として既存規格のバーコードを用いることで、第１検出手段を既存のバーコードリーダの部品を流用して実現できるので、第１検出手段の製造コストを抑えることができる。また、第２検出手段は遊技媒体の一部分だけの画像を検出するだけで良いので、第２検出手段を小型化しユーザに目立たないようにできる。また、極一部の画像を検出するだけならば、光学式マウスのセンサ構造のような既存部品を流用することも可能となり第２検出手段の製造コストを抑えることができる。
【００３４】
第１４の形態は、ビデオゲーム内に登場するキャラクタを想起させる意匠を有し、外面にコード部と画像部とを所定の位置関係で有する遊技媒体から、前記コード部を検出する第１検出手段（例えば、図１５のスロット式バーコードリーダ１００４のスキャナ部１００４ｂ）と、
前記第１検出手段が前記コード部を検出する際の前記遊技媒体の位置をガイドするためのガイド部材（例えば、図１５のスロット１００４ａ）と、
前記第１検出手段が前記コード部を検出する際に前記遊技媒体の前記画像部を検出するために、前記第１検出手段に対する位置関係が前記所定の位置関係となる位置に設けられた第２検出手段（例えば、図１５のカード撮影部１００６）と、
前記第１及び第２検出手段の検出結果をゲーム装置本体に出力する出力手段（例えば、図１５の近距離無線モジュール１２５２、外部バス端子１０５７）と、を備えた読み取り装置（例えば、図１５のカード読取装置１２７０）である。
【００３５】
第１４の形態の読み取り装置を、第１及び第２検出手段の検出結果を用いて所定の処理を行うゲーム装置本体に接続して利用することができる。
【００３６】
第１５の形態は、第１４の形態の読み取り装置と通信接続又は着脱自在に接続されるコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記読み取り装置から出力される前記第１及び第２検出手段の検出結果を用いて所定の処理を実行する処理実行手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３７】
第１５の形態によれば、コンピュータを第１４の形態の読み取り装置と接続して、遊技媒体のコード部の検出結果と画像部の検出結果との２つで所定の処理をするゲーム装置として機能させることができる。
【００３８】
第１６の形態は、第１５の形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１６の発明によれば、第１５の形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１５の形態と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】第１実施形態におけるゲーム装置を用いたゲームシステムの構成例を示す斜視外観図。
【図２】第１実施形態におけるゲーム装置の上面図。
【図３】第１実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成例を示す図。
【図４】第１実施形態における遊技媒体であるプレイカードの意匠例を示す図。
【図５】ゲーム内にカードに対応するキャラクタを登場させるための認証操作の概要を示す図。
【図６】第１実施形態におけるビデオゲームの流れとプレイの仕方について説明するための画面例を示す図。
【図７】プレーヤキャラクタへの操作入力の仕方について説明する図。
【図８】本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】真贋判定基準データのデータ構成例を示す図。
【図１０】キャラクタ設定データのデータ構成例を示す図。
【図１１】パラメータ補正テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１２】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１３】第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】図１３よりつづくフローチャート。
【図１５】第２実施形態におけるゲーム装置である据置型の家庭用ゲーム装置の構成例を示す図。
【図１６】第３実施形態における真贋判定基準データのデータ構成の一例を示す図。
【図１７】第３実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート（第１実施形態の図１３相当）。
【図１８】ゲーム装置の変形例を示す斜視外観図。
【図１９】遊技媒体の変形例とそれに対応するゲーム装置の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、カード型の遊技媒体を使用するゲーム装置を１プレーヤ１台使用して格闘対戦ゲームをプレイする例について説明する。
【００４１】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０００を用いたゲームシステムの構成例を示す斜視外観図である。図２は、同ゲーム装置１０００の上面図である。図３は、同ゲーム装置１０００のハードウェア構成例を示す図である。
【００４２】
図１及び図２に示すように、ゲーム装置１０００は、プレーヤが装置本体１００１の上面に沿って滑らせたプレイカード２を認識し、認識したカードに対応づけられたキャラクタをビデオゲームに登場させ、プレイカード２の滑らせ方によって登場させたキャラクタを操作してゲームを進行制御し、ビデオゲームのゲーム画像やゲーム音声をＡＶケーブル１００９でビデオモニタ１２２０へ出力することのできる装置である。
【００４３】
本実施形態では、２人のプレーヤが一人１台のゲーム装置１０００を使用する構成なので、同型２台のゲーム装置１０００（１０００ａ、１０００ｂ）が用意され、一方のゲーム装置１０００ａをビデオゲームのゲーム画像やゲーム音声をＡＶケーブル１００９でビデオモニタ１２２０へ出力する親機となる。他方のゲーム装置１０００ｂは、親機に無線通信接続して、自機でなされた操作入力の信号を随時親機に送信する子機となる。
つまり、本実施形態では、無線通信接続された２台のゲーム装置１０００（１０００ａ、１０００ｂ）は、実質的に１台のゲーム装置としての機能を果たし、ビデオモニタ１２２０と合わせてゲームシステムを構成する。尚、本実施形態では親機となるゲーム装置１０００ａを第１プレーヤが使用し、子機となるゲーム装置１０００ｂを第２プレーヤが使用するものとして説明する。
【００４４】
では、ゲーム装置１０００の構成について具体的に説明する。
ゲーム装置１０００の装置本体１００１は、略箱形の外観を有し、その上面を、プレイカード２を載置してスライド操作するためのカード操作面１００２とする。装置上部には、カード操作面１００２に沿って滑らせたプレイカード２を認識するための手段として、スロット式バーコードリーダ１００４と、カード撮影部１００６とを備える。また、例えば装置側面には、電源スイッチ１００８や、プッシュボタンスイッチ１０１０、方向入力キー１０１２、メモリカード１２０４の情報の読み取り及び書き込み装置であるメモリカードリーダライタ１２０８、ＡＶケーブル１００９を接続するＡＶ出力端子１０５９を備える。そして、装置本体１００１の内部には、これらの各部と電気的に接続されてゲーム装置１０００を統合的に制御する制御ユニット１０５０と、後述するカード撮影部１００６の主要構成部と、図示されない内蔵バッテリー或いは外部電源を取り入れる電源部とが内蔵されている。
【００４５】
スロット式バーコードリーダ１００４は、スロット１００４ａと、スキャナ部１００４ｂと、デコーダＩＣ１００４ｃとを備える。
スロット１００４ａは、装置本体１００１の上面の一端に装置長手方向に沿って設けられてプレイカード２を認識させる際の配置位置へガイドするガイド部材として機能する。
スキャナ部１００４ｂは、スロット１００４ａ内の所定位置へ上方より検査光を照射する発光素子及び通過するプレイカード２のバーコード４を読み取る光学センサを備える。
デコーダＩＣ１００４ｃは、スキャナ部１００４ｂによる読み取ったバーコードをデコード処理し、デコード値を制御ユニット１０５０へ出力する。
【００４６】
プレーヤが、プレイカード２をバーコード４がプリントされた一端を上に向けた姿勢でカード操作面１００２上に置いて、当該一端をスロット１００４ａの溝底に当接させながらスロットの方向に沿ってスライドさせると、スロット式バーコードリーダ１００４は、公知のバーコードリーダと同様にしてスキャナ部１００４ｂがバーコード４を読み取り、デコーダＩＣ１００４ｃがデコード値を制御ユニット１０５０へ出力する。
【００４７】
カード撮影部１００６は、プレイカード２のバーコード４をスキャンするアクションを利用して、同時にプレイカード２の裏面に設けられた画像部である認証用画像部を検出する。
より具体的には、カード撮影部１００６は、スロット式バーコードリーダ１００４に沿ってスライドされるプレイカード２の通過経路上であって、スロット式バーコードリーダ１００４のスキャナ部１００４ｂからスロット開口側にずれた横位置で且つ、プレイカード２の横幅内の所定位置に撮影窓を備える。換言すると、スキャナ部１００４ｂに対するカード撮影部１００６の位置関係は、プレイカード２に設けられたバーコード４に対する認証用画像部の位置関係と同様となっている。但し、プレイカード２をスキャン操作するため、そのスキャン操作の方向においては、スキャナ部１００４ｂに対するカード撮影部１００６の位置関係はズレていてもよい。
【００４８】
また、装置本体１００１の内部に、この撮影窓を通してカード操作面１００２上をスライドされるカード２の裏面（カード操作面１００２との当接面側）へ照明を与える発光素子１００６ａと、導光材１００６ｂと、レンズと画像処理プロセッサが一体化されたコントロールＩＣ一体型イメージセンサ１００６ｃとを備える。
【００４９】
発光素子１００６ａは、照度を調整可能な発光手段であって、例えば単色で撮影に十分な照度を得られる調光可能なＬＥＤをＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の３色分で構成すると好適である。或いは赤色ＬＥＤ一つで構成するとしても良い。
コントロールＩＣ一体型イメージセンサ１００６ｃは、撮影した画像情報を認証用の画像として制御ユニット１０５０へ出力するとともに、撮影した画像のフレーム間（例えば１／６０秒間隔で撮影する場合には、１／６０秒を隔てた前後の画像）の違いから被写体の移動速度ベクトルを算出し出力することができる。こうした機能は、例えば光学式マウスに用いられる同タイプのイメージセンサの技術を適宜流用することにより、安価に且つ簡単に実現することができる。
【００５０】
本実施形態の制御ユニット１０５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え、ゲーム装置１０００の各部を統合的に制御する。
【００５１】
また、制御ユニット１０５０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１０１４を備える。本実施形態の通信装置１０１４は、近距離無線モジュールで実現され、同じ規格の近距離無線モジュールを搭載した同型の他ゲーム装置と、アドホックモードで自動接続する機能を有する。勿論、通信回線１に接続できる無線局との間でデータの送受信を実現できる。近距離無線の形式としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＵＷＢ（超広帯域無線）、無線ＬＡＮなどが適宜適用可能である。
【００５２】
そして、制御ユニット１０５０は、ゲーム画面やゲーム音を生成し、生成したゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号をＡＶケーブル１００９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力する。ビデオモニタ１２２０には、画像を表示するフラットパネルディスプレイ１２２２と、音声を出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤはフラットパネルディスプレイ１２２２に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつ各種操作を入力してゲームを楽しむ。
【００５３】
より具体的には、図３に示すように、制御ユニット１０５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０５２と、メインメモリ１０５４と、フラッシュメモリ１０５６と、ＡＶ（Audio Video）ボード１０５８と、Ｉ／Ｏコントローラ１０６０と、通信装置１０１４とを備える。また、図示していないが、適宜電源制御等の回路を搭載するものとする。
【００５４】
ＣＰＵ１０５２は、データ読み書き自在に接続されたメインメモリ１０５４及びフラッシュメモリ１０５６を主たる演算用記憶領域として使用するゲーム装置１０００の演算装置である。
【００５５】
ＡＶボード１０５８は、ＣＰＵ１０５２と内部バスにより接続されており、ＧＰＵ１０５８ａと、ＶＲＡＭ１０５８ｂと、ＡＶインタフェースコントローラ１０５８ｃとを備える。
【００５６】
ＡＶボード１０５８は、ＣＰＵ１０５２で演算処理された仮想３次元空間に配置された各オブジェクトの位置や姿勢といった情報や仮想カメラの位置や姿勢、視点方向などの情報に基づいて仮想３次元空間内を仮想カメラで撮影した３ＤＣＧ、或いは２ＤＣＧを生成してゲーム空間画像を生成する。そして、ゲーム空間画像に各種情報表示を合成してゲーム画面と当該画面をビデオモニタ１２２０のフラットパネルディスプレイ１２２２（図１参照）に表示させる映像信号を生成し、ＡＶ出力端子１０５９に出力する。
また、ＡＶボード１０５８は、操作音や効果音、ＢＧＭなどのゲーム音を生成し、ビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４（図１参照）で放音させるための音信号を生成しＡＶ出力端子１０５９に出力する。ＡＶ出力端子１０５９にはＡＶケーブル１００９が接続され、映像信号及び音信号をビデオモニタ１２２０に伝える。
【００５７】
Ｉ／Ｏコントローラ１０６０は、内外の情報記憶媒体とのデータの読み取りや書き込みや、プッシュボタンスイッチ１０１０や方向入力キー１０１２などの入力デバイスとのデータの送受信を管理する集積回路である。
具体的には、Ｉ／Ｏコントローラ１０６０は、内外の情報記憶媒体として内部メモリやＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、ＯＤＤ（オプティカルディスクドライブ）、メモリカードリーダライタ１２０８などと接続し、それらの情報記憶媒体から記憶されているプログラムやデータを読み出し、また書き込みのための制御を行う。また、通信回線１とのデータ通信のために通信装置１０１４と接続し、同型の他ゲーム装置とデータ通信するための処理を実行する。
【００５８】
尚、ゲーム装置１０００の入出力を制御する機能を実現するためのシステムプログラムや、ビデオゲームを実行するための種々の機能を実現するためのゲームプログラムは、フラッシュメモリ１０５６やメモリカード１２０４等の情報記憶媒体に予め記憶しておく構成としても良いし、通信装置１０１４で外部装置に接続してその都度ダウンロードする構成としても良い。
【００５９】
［プレイカードの構成］
図４は、本実施形態における遊技媒体であるプレイカード２（２ａ，２ｂ）の意匠例２つを示す図である。中央横線より上と下とでそれぞれ異なるプレイカード２ａ，２ｂを示している。本実施形態のプレイカード２は、表面の左端に光学的（あるいは磁気的であってもよい。以下同じ。）に検出可能なコード部であるバーコード４と、当該カードを認証させることでビデオゲーム内に登場させることのできるキャラクタやアイテム等（以下、単に「カードに対応するキャラクタ」と呼ぶ）の姿を示すキャラクタグラフィック６とが形成されている。
【００６０】
本実施形態のバーコード４は、ＣＯＤＥ−３９や、ＣＯＤＥ−１２８、ＩＴＦ、ＪＡＮ、ＥＡＮと言った所謂「１次元バーコード」として図示しているが、ＲＱコードやＰＤＦ４１７、ＭａｘｉＣＯＤＥなどの２次元バーコードを採用しても良い。
【００６１】
プレイカード２の裏面には、プレイカードのシリーズタイトル８や、カードに対応するキャラクタの名称や初期パラメータ値、技の名称や特徴などを記したキャラクタ解説文１０が、裏地模様１２の上に印刷されている。この裏地模様１２は、カードに対応するキャラクタに与えられた属性に応じた固有の色彩系と模様を有しつつも、詳細なところではカード固有の配色や模様を有するようにデザインされている。尚、ここで言う「属性」とは、例えば、ゲーム内における対戦の相性や、発動させる技の種類等を示す所定数の分類であってゲーム中に登場するキャラクタに少なくとも一つ与えられるパラメータを言う。
【００６２】
［ゲームの内容と操作入力の仕方についての説明］
次に、本実施形態におけるビデオゲームについて説明する。
図５は、本実施形態にけるビデオゲームにて、ゲーム内にカードに対応するキャラクタを登場させるための認証操作の概要を示す図である。
プレーヤは、ゲームプレイの始めに、手持ちのプレイカード２の中からゲーム内で使用したいキャラクタのカードを選択し、選択したカードをゲーム装置１０００に認証させる必要がある。本実施形態でのプレイカード２の認証操作は、プレイカード２の表面を上にして、カード操作面１００２の上でカードを滑らせるようにしてバーコード４の部分をスロット式バーコードリーダ１００４に通すようにスライドさせる１アクションの操作で構成される。つまり、認証操作はバーコード４のスキャン操作を兼ねる。
【００６３】
認証操作すると、スロット式バーコードリーダ１００４によってバーコード４が読み取られるのと並行して、当該カードの裏面がカード撮影部１００６の撮影窓上を通過し、カード撮影部１００６によってプレイカードの２の裏面の認証用画像部分１４（図４の一点鎖線で囲われた範囲）が短冊状に取得される。
本実施形態では、真贋判定の一つの方法として、この短冊状に取得された画像そのものが、当該カードのバーコード４のデコード値と対応づけられている本物の基準画像と照合される。また別の方法として、短冊状に取得された画像の特徴を示す情報が、当該カードのバーコード４のデコード値と対応づけられている画像条件を満たすか否かで行われる。ここで言う「画像条件」とは、本物と判定されるために最低限備えるべきとされる特徴を示す条件である。例えば、短冊状に取得された画像のモノクロ濃淡パターン、短冊状に取得された画像のＲＧＢ三原色の一部又は全てのヒストグラムパターンやＲＧＢの配色比、など短冊状に取得された画像を画像処理することで得られる固有の特徴値である。勿論、画像条件は、短冊状に取得された画像全体に関する特徴であってもよいし、その一部の特徴（例えば短冊状に取得された画像の中央部分）であっても構わない。
【００６４】
そして、短冊状に取得された画像が基準画像に対して所定の許容誤差内で合致した場合、或いは短冊状に取得された画像の特徴値が画像条件を満たした場合、このプレイカード２は本物と判定され、カードに対応するキャラクタがゲーム内に登場する。もし、偽物と判定された場合には、偽物対策が施される。偽物対策としては、例えば、（１）キャラクタを登場させない、（２）キャラクタの能力が、本物と判定された場合に比べて劣った（低減した）代用キャラクタを登場させる、（３）本物と同じキャラクタが登場するが本物より能力が劣ったり操作できないなどのペナルティを負わせる、といった処理が考えられる。本実施形態では（３）を採用しているが、適宜変更することができる。
【００６５】
図６は、本実施形態におけるビデオゲームの流れとプレイの仕方について説明するための画面例を示す図であり、上から順に時系列に配置されている。
本実施形態のビデオゲームは、認証されたプレイカード２に対応するキャラクタを登場させる格闘対戦ゲームである。第１プレーヤ（１Ｐ）と第２プレーヤ（２Ｐ）とがそれぞれ手持ちのプレイカード２の中から好みのキャラクタのカードを選択し、各自の使用するゲーム装置１０００ａ又は１０００ｂで認証操作すると、ゲーム空間内に認証されたカードに対応する１Ｐキャラクタ２０と２Ｐキャラクタ２２が登場する。
画面上部には、各キャラクタのヒットポイントゲージ２４，２６が表示される。このヒットポイントゲージ２４，２６は公知の格闘対戦ゲームのそれと同じように、対応するキャラクタがダメージを受けると減少し、「０」になるとそのキャラクタは戦闘不能となり敗者となる。
【００６６】
操作入力は、順番制を採用する。ゲームが開始されると、先ず図６（１）のゲーム画面Ｗ２に示すように、１Ｐキャラクタ２０の付近に第１プレーヤが操作入力する順番である入力案内表示２８が表示され、第１プレーヤに操作入力するように促す。第１プレーヤは、自ゲーム装置であるゲーム装置１０００ａのカード操作面１００２に、表面を上に向けてプレイカード２を載置して、所望する操作コマンドに対応する移動パターンでスライドさせて、自キャラクタへの操作入力をする。入力可能な操作コマンドは、例えば、攻撃、防御、回避など適宜設定することができる。
【００６７】
第１プレーヤの操作入力が終了したならば、次に図６（２）のゲーム画面Ｗ４に示すように、２Ｐキャラクタ２２の付近に入力案内表示２８が表示され、第２プレーヤに操作入力するように促す。第２プレーヤは、自ゲーム装置であるゲーム装置１０００ｂのカード操作面１００２に、表面を上に向けてプレイカード２を載置して、所望する操作コマンドに対応する移動パターンでスライドさせて、自キャラクタへの操作入力をする。
【００６８】
第１プレーヤと第２プレーヤの双方の操作入力が終了したならば、それぞれ入力された操作コマンドに従って１Ｐキャラクタ２０と２Ｐキャラクタ２２との今ターンにおける戦闘結果が決定される。戦闘結果の決定は、公知のターン制コマンド入力型の対戦ゲームにおける演算アルゴリズムを適宜流用することができる。
【００６９】
例えば、図６（３）のゲーム画面Ｗ８の例では、「攻撃」操作コマンドが入力された１Ｐキャラクタ２０は攻撃アクションするように制御され、「防御」操作コマンドが入力された２Ｐキャラクタ２２は防御アクションするように制御される。演算された戦闘結果として１Ｐキャラクタ２０の攻撃が「有効」と判定されると、両キャラクタのモデルの近接又は交差にともなって、２Ｐキャラクタ２２がやられアクションするように制御され、あたかも１Ｐキャラクタ２０の攻撃がヒットしたかのように制御される。操作入力後は、両プレーヤは成り行きを見るほかない。
【００７０】
また、戦闘結果の演算にともなって、各キャラクタの被るダメージポイントが算出され、算出されたダメージポイントだけ各キャラクタのヒットポイントが減算され、ヒットポイントゲージ２４，２６の表示に反映される。何れかのキャラクタのヒットポイントが「０」にならなければ、戦闘続行と判断され、次の戦闘ターンに移行し、再び第１プレーヤと第２プレーヤそれぞれが順に操作入力をし、その操作入力に応じて次の戦闘の様子が表示される。
【００７１】
戦闘の結果、何れかのキャラクタのヒットポイントが「０」になったならば、当該キャラクタの負けと判定される。図６（４）のゲーム画面Ｗ１０に示すように、画面中に終了宣言表示２９が表示されるとともに、勝者のキャラクタ（図中の１Ｐキャラクタ２０）が勝利をアピールするポーズをするように動作制御され、敗者のキャラクタ（図中の２Ｐキャラクタ２２）が行動不能となるように動作制御され、ゲームが終了する。
尚、ここでは、１ラウンド１ゲームの形態として説明したが、１ゲーム複数ラウンドで構成するとしても良いのは勿論である。
【００７２】
［操作入力の説明］
図７は、プレーヤキャラクタへの操作入力の仕方について説明する図である。前述のように、本実施形態では、プレーヤは、ゲーム装置１０００のカード操作面１００２に、カード撮影部１００６にプレイカード２の中央を合わせるようにプレイカード２を載置して、所望する操作コマンドに対応する移動パターンでスライドさせて、自キャラクタへの操作入力をする。これを本明細書では「スクラッチ操作」とも言う。
【００７３】
カード撮影部１００６は、定期的に撮影窓から写される画像を取得し、直前の画像と比較して、被写体の移動方向（カードのスライド方向）と単位時間当りの移動量、つまりは移動速度ベクトルを出力できる。そこで、本実施形態では、所定時間内に検出された移動速度ベクトルの変化から、プレイカード２の「前進」「後退」「右移動」「左移動」「左右往復運動」「上下往復運動」の何れの移動パターンであるかを判定する。各移動パターンには、プレイカード２毎に予め操作コマンド（図中の「操作（１）」〜「操作（６）」）が対応づけられており、判定された移動パターンに対応する操作コマンドが入力された扱いとなる。
【００７４】
尚、移動パターンは上記６パターンに限るものではなく、円運動、カード中心が３角形を描くように運動する三角運動、カード中心が４角形を描くように運動する四角運動、渦巻き運動、ジグザグ運動、クランク運動など、その他の移動パターンを適宜含めることができる。
【００７５】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図８は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音信号出力部３５２と、画像信号出力部３６２と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１のプッシュボタンスイッチ１０１０や、方向入力キー１０１２はこれに該当する。
【００７７】
そして、本実施形態の操作入力部１００は、コード検出部１０２と、認証用画像検出部１０４とを含む。コード検出部１０２は、遊技媒体の外面に設けられた光学的（あるいは磁気的であってもよい。以下同じ。）に読取可能なコードを検出し、検出信号を処理部２００へ出力する。検出信号は、処理部２００を介して記憶部５００に読取済コードデータ５５０として一時的に記憶される。コードは、例えば公知のバーコード（１次元、２次元を含む）の他、任意に設定したコードでも構わない。図１のスロット式バーコードリーダ１００４がこれに該当する。
【００７８】
認証用画像検出部１０４は、一定間隔（例えば、数ｍｓｅｃ間隔）で遊技媒体の外面に設けられた色彩パターン（無彩色であるモノクロパターンを含む意）を光学的に検出し、検出信号を処理部２００へ出力する。検出信号は、処理部２００を介して記憶部５００に読取済認証用画像データ５５４として記憶される。検出方法は、ＣＣＤなどのイメージセンサによる撮影や、レーザスキャン方式など認証に必要な画像の特徴を取得するために適当な方式を適宜選択することができる。図１のカード撮影部１００６がこれに該当する。
【００７９】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含むゲーム装置１０００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置１０００の動作を制御する。図２の制御ユニット１０５０やデコーダＩＣ１００４ｃ、コントロールＩＣ一体型イメージセンサ１００６ｃなどが処理部２００に該当する。
【００８０】
そして、本実施形態における処理部２００は、デコード部２０２と、画像処理部２０４と、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００８１】
デコード部２０２は、コード検出部１０２で検出されたコードをデコードする。例えば、公知のバーコードリーダに使用されるデコーダＩＣによって実現できるが、ＣＰＵにてデコードソフトウェアを実行して実現するとしても良い。尚、求められたデータは、記憶部５００にデコード値５５２として一時的に記憶される。
【００８２】
画像処理部２０４は、ＣＣＤなどのイメージセンサで取得した画像情報を処理する画像処理用ＤＳＰなどのＩＣによって実現される。本実施形態では、認証用データ算出部２０４ａと、速度ベクトル算出部２０４ｂと、操作時間算出部２０４ｃを含む。
認証用データ算出部２０４ａは、認証用画像検出部１０４で検出された画像情報を処理して、真贋判定に必要な画像データや、画像の特徴値（例えば、ＲＧＢの単独又は全成分のヒストグラム、配色比率）の算出を行う。
また、速度ベクトル算出部２０４ｂは、認証用画像検出部１０４から定期的に出力される画像情報のうち前後する画像を比較して、被写体の移動方向と移動速度つまりは移動速度ベクトルを算出する。
操作時間算出部２０４ｃは、認証用画像検出部１０４から定期的に出力される画像情報の動き始めから停止までの操作時間を計時する。
【００８３】
ゲーム演算部２１０は、ビデオゲームの進行に関する種々の処理を実行する。例えば、仮想３次元空間に舞台となるゲーム空間を形成する処理、プレーヤキャラクタやアイテムなどのオブジェクトをゲーム空間内に配置する処理、操作コマンドの判定処理、操作コマンドに応じてプレーヤキャラクタのオブジェクトを動作制御する処理、ダメージの算出と判定に関する処理、勝敗の判定処理、またそれらに必要なカウントやタイマ処理などを実行する。
【００８４】
より具体的には、本実施形態のゲーム演算部２１０は、真贋判定部２１２と、キャラクタ登場制御部２１４と、偽物対策制御部２１６と、操作コマンド判定部２１８と、キャラクタ制御部２２０と、検出精度劣化制御部２２２と、子機制御部２２４とを含む。
【００８５】
真贋判定部２１２は、デコード部２０２で得られたデコード値に対応づけられた基準データと、画像処理部２０４で得られた認証用画像検出部１０４で検出された画像又は当該画像の特徴値とを比較して、プレイカード２の本物／偽物を判定する。基準データは、記憶部５００に真贋判定基準データ５０４として予め格納されている。
【００８６】
キャラクタ登場制御部２１４は、真贋判定部２１２によりプレイカード２が本物と判定された場合に、デコード部２０２で得られたデコード値に対応づけられたキャラクタをゲーム空間内にプレーヤキャラクタとして登場させる（図６の１Ｐキャラクタ２０、２Ｐキャラクタ２２参照）。
【００８７】
偽物対策制御部２１６は、真贋判定部２１２によりプレイカード２が偽物と判定された場合に、ペナルティを与える処理を実行する。
具体的には、第１に、キャラクタ登場制御部２１４が登場させたキャラクタのパラメータの初期設定を本物より能力が劣る偽物用の設定とする。第２に、操作コマンドの判定の際に参照するプレイカード２の移動パターンと操作コマンドの対応づけデータ（操作コマンド設定データ）を、能力が劣る或いは異常な行動をとる偽物用の操作コマンド設定データに設定する。
【００８８】
操作コマンド判定部２１８は、ゲームに登場するプレーヤキャラクタ毎に、画像処理部２０４の速度ベクトル算出部２０４ｂで算出された被写体の速度ベクトルを一定時間分（例えば、１〜２秒間分）参照する。そして、当該一定時間における速度ベクトルの変化からプレイカード２の移動パターンを判定し、操作コマンドを判定する。具体的には、記憶部５００のキャラクタ設定データ５０６内に、プレイカード２に対応するキャラクタ毎の各移動パターンに対応する操作コマンドの情報（操作コマンド設定データ）を予め含めておき、これを参照する。
【００８９】
キャラクタ制御部２２０は、ゲームに登場するプレーヤキャラクタ毎に、操作コマンド判定部２１８で判定された操作コマンドで行動したものとしての戦闘結果を算出し、算出した戦闘結果に沿うように各キャラクタの動作を制御する。
例えば、１Ｐキャラクタ２０への操作コマンドが「攻撃」で、２Ｐキャラクタ２２への操作コマンドが「防御」であれば、１Ｐキャラクタ２０の攻撃値パラメータと２Ｐキャラクタ２２との防御値パラメータとに基づいて所定の確率で攻撃の有効／無効判定処理を行う。そして、攻撃が有効と判定された場合には、１Ｐキャラクタ２０は攻撃アクションをするように動作制御する。一方、２Ｐキャラクタ２２については、当初は防御アクションをするように動作制御されるが、１Ｐキャラクタ２０の攻撃がヒットするタイミングからは攻撃を受けたよろめきアクションなどで制御される（図６（３）参照）。
【００９０】
また、本実施形態のキャラクタ制御部２２０は、戦闘結果の算出に際して、速度ベクトル算出部２０４ｂで得られた速度値の大小に応じて戦闘結果算出に使用するパラメータ値を可変する。
具体的には、プレイカード２をスライドして操作入力する際の最大速度を算出し、値が大きいほど戦闘結果の算出に供するパラメータ値を高めるように補正する。例えば、攻撃の操作コマンドを入力するようにプレイカード２を動かす場合、より速く動かせばそれだけ攻撃力も高く補正されることになるので、プレーヤのカードの動かし方がゲーム結果に影響することとなる。尚、補正の元は最大速度に限るものではなく、平均速度や最大加速度などとして構成しても良い。
【００９１】
検出精度劣化制御部２２２は、認証用画像検出部１０４による画像の検出精度が一時的に低下するように制御する。これにより、例えばゲーム中に極端に一方が優勢な状態が続く場合に、勝っている側のキャラクタの認証用画像の検出精度を下げ、一方的なゲーム展開を抑制するのに利用する。
【００９２】
検出精度を下げる方法は、例えば、認証用画像検出部１０４での検出精度を下げる方法と、検出後の画像処理でフィルタ処理を追加する方法とがある。
前者であれば、例えばカード撮影部１００６の発光素子１００６ａを調光することにより実現する。調光の具体的な方法としては、赤・青・緑の単色発光素子の組み合わせであり、現在使用されているプレイカード２の裏面が青系の色を有しているならば、青の発光素子のみ点灯するように制御して、裏面を読み取り難くする。或いは、単純に照度を下げるとしても良い。後者であれば、画像処理部２０４にて認証用データの算出前の元画像に対して特定色成分を減ずるフィルタ処理を施したり、特定色を他色に変換する（例えば特定条件を満たすＲＧＢの色値を減ずる或いは高める等して変更する）処理を施すなどして実現する。すると、速度ベクトルが遅く算出されるようになり、正しい操作入力ができなかったり、カード操作の移動速度に基づくパラメータの補正量が小さくなり、結果的に一時的に不利な状態を作り出す事ができる。
【００９３】
子機制御部２２４は、所定サイクルでコード検出部１０２の検出信号と、認証用画像検出部１０４の検出信号を親機に送信し続ける処理を行う。つまり、自機を親機の一つの操作入力手段として機能させる。
【００９４】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音信号出力部３５２に出力する。
【００９５】
音信号出力部３５２は、信号端子や近距離無線モジュールにより実現され、音生成部２５０から入力される音信号を放音可能な外部装置（例えば、図１のビデオモニタ１２２０）へ伝送する。図２のＡＶ出力端子１０５９がこれに該当する。
【００９６】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像信号出力部３６２に出力する。
【００９７】
画像信号出力部３６２は、信号端子や近距離無線モジュールにより実現され、画像生成部２６０から入力される画像信号を画像表示可能な外部装置（例えば、図１のビデオモニタ１２２０）へ伝送する。本実施形態では、図２のＡＶ出力端子１０５９がこれに該当する。また、画像信号出力部３６２は、ＡＶケーブル１００９を介して接続された外部装置を認識し自動的に信号の送受に関する機能を協調させる機能、所謂「プラグ・アンド・プレイ」機能を有するものとする。
【００９８】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９９】
通信部３７０は、外部装置と有線或いは無線で接続してデータ通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２の通信装置１０１４がこれに該当する。
【０１００】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御ユニット１０５０が搭載するメインメモリ１０５４やフラッシュメモリ１０５６、メモリカード１２０４がこれに該当する。
【０１０１】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム装置１０００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。デコード部２０２、画像処理部２０４を演算処理で実現する構成を採用する場合には、それらを実現するプログラムを内包する。スロット式バーコードリーダ１００４及びカード撮影部１００６のドライバソフトも含まれるものとする。
ゲームプログラム５０２は、システムプログラム５０１が実行されている環境で処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。勿論、アプリケーションとしてではなく、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０１０２】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、真贋判定基準データ５０４と、複数のキャラクタ設定データ５０６と、パラメータ補正テーブルデータ５３０とが記憶されている。また、ゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ５１０と、読取済コードデータ５５０と、デコード値５５２と、読取済認証用画像データ５５４とが記憶される。
更に記憶部５００には、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、タイマー値やカウンタ）なども適宜記憶されるものとする。
【０１０３】
真贋判定基準データ５０４は、例えば図９に示すように、デコード値５０４ａと対応づけて、基準データ５０４ｂと、画像特徴値種類５０４ｃと、キャラクタＩＤ５０４ｄとを格納する。デコード値５０４ａは、これから真贋判定しようとするプレイカード２のバーコード４を表す値である。基準データ５０４ｂは、本物と判定する基準を示すデータである。キャラクタＩＤ５０４ｄは、当該プレイカード２に対応づけてゲームに登場されるキャラクタの識別情報を格納する。
【０１０４】
本実施形態の基準データ５０４ｂは、第１に、本物のプレイカード２の認証用画像部分１４（図４参照）の全体または一部の画像データである基準画像を含む。図中の「基準画像００１」がこれに当たる。基準画像をカラー画像とするかモノクロ画像とするかは、カード撮影部１００６の検出能力に応じて適宜決定すると良い。
また、第２に、認証用画像検出部１０４で検出された画像が本物と判定される条件、画像条件を含む。具体的には、認証用画像検出部１０４で検出された画像の各ドットのＲＧＢ値から求められる数値の基準値を設定する。例えば図中の「１２２，５０，２０５」といった数字の組み合わせがこれを示す。この数字の組み合わせは、認証用画像検出部１０４で検出された全ドットのＲＧＢ値の平均値や、各ドットを当該ドットのＲＧＢ値の最も高い色の属性と見なして色別にカウントした場合の優勢色別配色比や優勢色別総ドット数といった特徴値と比較される。そして、その画像条件と比較される特徴値の種類を示す情報が、画像特徴値種類５０４ｃに設定されている。画像処理部２０４の認証用データ算出部２０４ａが、画像特徴値種類５０４ｃで指定される特徴値を算出し、基準データ５０４ｂから所定の誤差範囲（例えばＲＧＢ値それぞれ±１０以内）に収まればそのプレイカード２は本物と判定される。
【０１０５】
また、本実施形態では、画像条件となる数値を対応するデコード値５０４ａの所定桁の数値で表す形態を含む。具体的には、プレイカード２のバーコード４の所定桁（例えば最下位２桁）が、画像条件の数値となる場合である。この場合には、基準データ５０４ｂにはデコード値の所定桁の値が画像条件となる旨の指定がなされる。図９において、「デコード値指定桁」がそれである。この場合の画像特徴値種類５０４ｃとしては、例えば全ドットのＲＧＢ値それぞれの平均のうちの最も高い値であったり、ＲＧＢ値それぞれの合計に占める最も高い値の比率（優勢色配色比）等としてもよい。
【０１０６】
キャラクタ設定データ５０６は、カードに対応して登場するキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの要旨や能力、操作コマンドに関する情報を格納する。
一つのキャラクタ設定データ５０６には、例えば図１０に示すように、キャラクタＩＤ５０８と対応づけて、当該キャラクタのモデルデータ５０９と、テクスチャデータ５１２と、本物用初期パラメータ値設定データ５１４と、偽物用初期パラメータ値設定データ５１６と、本物用操作コマンド設定データ５１８と、偽物用操作コマンド設定データ５２０とが格納される。その他、勝敗決定後に行う勝利アピールアクションのモーションデータや、攻撃を受けた時のやられアクションのモーションデータ、使用するアイテムを表示させるためのデータ、特殊攻撃発動時のエフェクト表示などの情報が適宜格納される。
【０１０７】
本物用初期パラメータ値設定データ５１４は、プレイカード２が本物と判定された場合に参照される当該キャラクタの能力値の初期設定データである。対して、偽物用初期パラメータ値設定データ５１６は、プレイカード２が偽物と判定された場合に参照されるデータである。後者の設定は、前者の設定よりも能力が劣るように設定されている。
【０１０８】
本物用操作コマンド設定データ５１８及び偽物用操作コマンド設定データ５２０には、それぞれ速度ベクトル算出部２０４ｂで求められた速度ベクトルの所定時間内での変化パターンを示すカード移動パターン５２２毎に、操作コマンド５２４と、当該操作コマンドが入力された場合のキャラクタを動作制御するためのモーションデータ５２６とが対応付けて格納されている。
【０１０９】
前者は、プレイカード２が本物と判定された場合に参照されるデータであり、後者は偽物と判定された場合に参照されるデータである。特に後者は、前者に比べて能力が劣るあるいは動作が異常となるように設定されている。同図の例では、後者の操作コマンド５２４のほとんどが「防御」に設定されていて攻撃能力が欠如した状態に設定されている。つまり、偽物のプレイカード２で当該カードに対応するキャラクタが登場しても攻撃できずにやられるだけのキャラクタになってしまう。
【０１１０】
パラメータ補正テーブルデータ５３０は、戦闘結果として攻撃の有効／無効判定やダメージの算出をする際に使用するキャラクタの各種パラメータ値の補正度合を定義する。
例えば、図１１に示すように、操作入力の受付中に速度ベクトル算出部２０４ｂで求められた速度ベクトルの最高速度条件５３２と対応づけて、初期パラメータ値を補正する速度補正倍数５３４を格納する。また、操作時間算出部２０４ｃで計時される操作時間の条件を示す操作時間条件５３６と対応づけて、時間補正倍数５３８を格納する。
【０１１１】
例えば、ゲーム画面に入力案内表示２８（図６参照）が表示されて、操作入力の受付が開始されてから停止するまでの間に、プレーヤがプレイカード２をカード操作面１００２をスライドさせた最高速度が、Ｖ２以上でＶ３未満の範囲であれば、当該プレイカード２に対応するキャラクタの初期パラメータ値が「１．２倍」に補正されてから、攻撃のヒット判定やダメージ判定の算出に使用される。つまり、より有利に戦闘を行う事ができる。反対に最高速度がＶ１未満であれば、初期パラメータ値が「０．８倍」に補正されるので、不利な条件で戦闘結果が導かれることになる。同様に、操作入力の受付開始から停止するまでの時間が長いほど、有利に戦闘を行う事ができるようにパラメータが補正される。
【０１１２】
プレイデータ５１０は、ゲーム開始前に記憶部５００に生成され、ゲームモードに関する情報やゲームの進行状況を示す各種情報を随時格納する。
例えば、図１２に示すように、シングルプレイかマルチプレイかの識別情報を格納するゲームモード５４２と、自機が親機であるか子機であるかを示す識別情報を格納する親子識別５４４と、第１プレーヤについての情報を格納する１Ｐデータ５４６と、第２プレーヤについての情報を格納する２Ｐデータ５４８とを含む。勿論、その他のデータを適宜含めることができる。
【０１１３】
１Ｐデータ５４６は更に、第１プレーヤが使用する装置の個体識別情報を格納する入力装置ＩＤ５４６ａと、１Ｐキャラクタ２０とするキャラクタの識別情報を格納するキャラクタＩＤ５４６ｂと、使用したプレイカード２の真贋判定結果５４６ｃとを含む。
また、ヒットポイント５４６ｄや標準攻撃力値５４６ｅ、防御力、回避力といった当該キャラクタの能力パラメータ値の設定情報と、入力された操作コマンド５４６ｆと、ダメージ判定用補正後攻撃力値５４６ｇと、ダメージ判定用補正後防御力値５４６ｈとを含む。ダメージ判定用補正後攻撃力値５４６ｇと、ダメージ判定用補正後防御力値５４６ｈは、それぞれ攻撃力と防御力の初期パラメータ値を速度補正倍数５３４で補正した値が格納される。
【０１１４】
同様に、２Ｐデータ５４８は、入力装置ＩＤ５４８ａと、キャラクタＩＤ５４８ｂと、使用したプレイカード２の真贋判定結果５４８ｃとを含む。
また、ヒットポイント５４８ｄや標準攻撃力値５４８ｅ、防御力、回避力といった当該キャラクタの能力パラメータ値の設定情報と、操作コマンド５４８ｆと、ダメージ判定用補正後攻撃力値５４８ｇと、ダメージ判定用補正後防御力値５４８ｈとを含む。
尚、ゲームモードがシングルプレイの場合には、第２プレーヤは人では無く、コンピュータが自動設定されるものとする。
【０１１５】
［動作の説明］
次に、本実施形態におけるゲーム装置１０００の動作について説明する。尚、親機とするゲーム装置１０００ａと、子機とするゲーム装置１０００ｂの何れも電源がオンになっていて、前者については、更に予めＡＶケーブル１００９がビデオモニタ１２２０に接続されているものとする。
【０１１６】
図１３〜図１４は、本実施形態におけるゲーム装置１０００の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図１３に示すように、ゲーム装置１０００の処理部２００は、先ず、通信部３７０を介して他機（この場合、同型の他ゲーム装置）との通信接続処理を実行する（ステップＳ２）。本実施形態では、通信装置１０１４としてアドホックモードでの通信接続が可能な近距離無線モジュールを用いるので、電源オンとともに、無線通信範囲の他機と自動的に接続される。
【０１１７】
もし、接続する他機がなければ（ステップＳ４のＮＯ）、処理部２００は自機単独で使用されると判断して、ゲームモードの選択処理を実行する（ステップＳ６）。例えば、公知のビデオゲームと同様にしてゲーム画面にシングルプレイモードかマルチプレイモードかの選択画面を表示してプレーヤに選択を促し選択操作を受け付ける。そして、選択操作に従ってゲームモードの設定処理をする（ステップＳ８）。例えば、プレイデータ５４０のゲームモード５４２をシングル又はマルチプレイに設定する。自機単独使用なので親子識別５４４を「親機」に設定する。当然、１Ｐデータ５４６の入力装置ＩＤ５４６ａ及び２Ｐデータ５４８の入力装置ＩＤ５４８ａはともに自機を示す識別情報が格納される。
【０１１８】
もし、接続する他機がある場合には（ステップＳ４のＹＥＳ）、処理部２００は自機と他機複数台が使用されると判断し、ＡＶ出力端子１０５９の使用有無を判定する（ステップＳ１０）。本実施形態のＡＶ出力端子１０５９は、プラグアンドプレイ対応であるのでＡＶケーブル１００９を介してビデオモニタ１２２０と接続されていれば、自動的に使用有りと判定できる。
【０１１９】
そして、ＡＶ出力端子１０５９が使用されていれば（ステップＳ１０のＹＥＳ）、処理部２００はゲームモードの設定処理を実行し、ゲームモード５４２をマルチプレイに設定し、親子識別５４４を「親機」、１Ｐデータ５４６の入力装置ＩＤ５４６ａに自機を示す識別情報、２Ｐデータ５４８の入力装置ＩＤ５４８ａに他機を示す識別情報を格納する（ステップＳ１２）。
【０１２０】
もし、ＡＶ出力端子１０５９が使用されていなければ、（ステップＳ１０のＮＯ）、子機として機能するだけで良いので、処理部２００は子機制御を開始する（ステップＳ１４）。子機制御では、所定サイクルでコード検出部１０２の検出信号と、認証用画像検出部１０４の検出信号を親機に送信し続ける。
【０１２１】
さて、ゲームモードの設定処理を実行したならば、処理部２００は次にプレーヤ毎にループＡの処理を実行する（ステップＳ２０〜Ｓ４４）。
ループＡでは先ず、処理対象のプレーヤがＣＯＭプレーヤであるか、つまりコンピュータによる自動制御が割り当てられているかを判定する（ステップＳ２２）。ＣＯＭプレーヤでなければ（ステップＳ２２のＮＯ）、処理部２００はプレーヤに自分のキャラクタとして使うプレイカード２をコード検出部１０２の検出領域に置くように、つまりスロット式バーコードリーダ１００４に通す認証操作をするように促す画面表示をさせる（ステップＳ２４）。
【０１２２】
そして、処理部２００は、処理対象プレーヤに対応する１Ｐデータ５４６又は２Ｐデータ５４８の入力装置ＩＤの示す装置、つまり処理対象プレーヤが使用するゲーム装置のコード検出部１０２で検出されたバーコードの読取済コードデータ５５０を使用して、バーコード４のデコード値を取得する処理を実行する（ステップＳ２８）。
そして更に、処理対象プレーヤが使用するゲーム装置の認証用画像検出部１０４で検出された読取済認証用画像データ５５４を使用して、認証に必要なデータを取得する（ステップＳ３０）。より具体的には、真贋判定基準データ５０４（図９）を参照し、先に取得されたデコード値に対応する画像特徴値種類５０４ｃが「なし」なら読取済認証用画像データ５５４をそのままとし、画像条件（例えば、ＲＧＢ平均値）が指定されている場合には、指定された特徴値を算出する。
【０１２３】
次いで、処理部２００は、真贋判定基準データ５０４を参照して、先に取得したデコード値に対応する基準データ５０４ｂと、ステップＳ２８で算出された認証に必要なデータとを照合し、プレイカード２の真贋判定処理をする（ステップＳ３２）。判定結果は、プレイデータ５４０の真贋判定結果５４６ｃ又は５４８ｃに格納される。
【０１２４】
もし、プレイカード２が本物と判定された場合には（ステップＳ３４のＹＥＳ）、処理部２００は、プレイカード２に示されたキャラクタを、その本来の能力を有するようにして処理対象プレーヤのプレーヤキャラクタとして設定する（ステップＳ３６）。
より具体的には、真贋判定基準データ５０４を参照して、先に取得したデコード値に対応するキャラクタＩＤ５０４ｄに設定されている情報を読み出し（図９参照）、それを処理対象プレーヤに対応する１Ｐデータ５４６のキャラクタＩＤ５４６ｂ、又は２Ｐデータ５４８のキャラクタＩＤ５４８ｂに設定する。そして、読み出したキャラクタＩＤに対応するキャラクタ設定データ５０６の本物用初期パラメータ値設定データ５１４を参照して（図１０参照）、処理対象プレーヤのヒットポイント５４６ｄ又は５４８ｄなどの能力パラメータ値を設定する。
【０１２５】
反対に、プレイカード２が偽物と判定された場合には（ステップＳ３４のＮＯ）、処理部２００はプレイカード２に示されたキャラクタを、ペナルティを課した状態で設定する（ステップＳ３８）。
より具体的には、本物と判定された場合と同様に、真贋判定基準データ５０４を参照して、先に取得したデコード値に対応するキャラクタＩＤ５０４ｄに設定されている情報を読み出し、それを処理対象プレーヤに対応する１Ｐデータ５４６のキャラクタＩＤ５４６ｂ、又は２Ｐデータ５４８のキャラクタＩＤ５４８ｂに設定する。しかし、読み出したキャラクタＩＤに対応するキャラクタ設定データ５０６の偽物用初期パラメータ値設定データ５１６を参照して（図１０参照）、処理対象プレーヤのヒットポイント５４６ｄ又は５４８ｄなどの能力パラメータ値を設定して、本物より劣る能力に設定することで偽物使用への抑止とする。
【０１２６】
処理対象プレーヤのプレーヤキャラクタの種類の選択と能力の設定を実行したならば、処理部２００は次に、選択されたプレーヤキャラクタをゲーム空間に登場させる処理を実行し（ステップＳ４２）、ループＡの処理を終了する（ステップＳ４４）。
【０１２７】
一方、ステップＳ２２においてＣＯＭプレーヤと判定された場合には（ステップＳ２２のＹＥＳ）、処理部２００はＣＯＭキャラクタを乱数を用いた抽選処理を実行してランダムに選択し、本物としての能力を設定する（ステップＳ４０）。そして、選択されたＣＯＭキャラクタをゲーム空間に登場させる処理を実行し（ステップＳ４２）、ループＡの処理を終了する（ステップＳ４４）。
【０１２８】
図１４のフローチャートに移り、次に処理部２００は、プレーヤ毎にループＢの処理を実行する（ステップＳ５０〜Ｓ６４）。ループＢでは先ず、処理対象プレーヤが人であるかコンピュータであるかを判定する（ステップＳ５２）。
【０１２９】
もし、ループＢの処理対象が人であれば（ステップＳ５２の「人プレーヤ」）、処理部２００は処理対象プレーヤのプレーヤキャラクタの近傍に入力案内表示２８（図６参照）を表示させ操作入力の受付を開始したことを通知する（ステップＳ５４）。
そして、処理対象プレーヤに対応する１Ｐデータ５４６の入力装置ＩＤ５４６ａ又は２Ｐデータ５４８の入力装置ＩＤ５４８ａの情報を参照して、処理対象プレーヤが使用するゲーム装置を判別し、当該ゲーム装置で検出した認証用画像に基づいて一定サイクルで算出されている速度ベクトルを一定時間分だけ取得する（ステップＳ５６）。
【０１３０】
次いで、処理部２００は、その取得した速度ベクトルの変化から「前進」「後退」「右移動」「左移動」「左右往復運動」「上下往復運動」の何れのプレイカード２の移動パターンかを判定処理する（ステップＳ５８）。
【０１３１】
そして、判定された処理対象プレーヤのプレーヤキャラクタが本物であれば対応するキャラクタ設定データ５０６（図１０参照）の本物用操作コマンド設定データ５１８を参照して、判定した移動パターンに対応する操作コマンド５２４を選択し、プレイデータ５４０の操作コマンド５４６ｆに格納する。反対に、偽物であれば偽物用操作コマンド設定データ５２０を参照して、判定した移動パターンに対応する操作コマンド５２４を選択し、プレイデータ５４０の操作コマンド５４６ｆに格納する。（ステップＳ６０）。
これで、処理対象プレーヤのプレーヤキャラクタへの操作入力が完了したことになるので、ループＢを終了する（ステップＳ６４）。
【０１３２】
もし、ステップＳ５２において、ループＢの処理対象がＣＯＭプレーヤである場合には（ステップＳ５２の「ＣＯＭプレーヤ」）、処理部２００は操作コマンドの自動選択処理を実行し（ステップＳ６２）、ループＢを終了する（ステップＳ６４）。
【０１３３】
全てのプレーヤについてループＢの処理を実行したならば、次いで処理部２００は先に選択されたそれぞれの操作コマンドに基づいて１Ｐキャラクタ２０及び２Ｐキャラクタ２２の動作を制御する（ステップＳ７０）。すなわち、各キャラクタは、選択された操作コマンドに対応するモーションデータ５２６（図１０参照）に従って動作制御される。もし、少なくとも何れかのキャラクタに対して攻撃に関する操作コマンドが選択されていれば、攻撃の有効／無効の抽選処理を実行する。そして、攻撃が有効となれば、攻撃を受けた側のキャラクタを所定のやられモーションデータに従って攻撃を受けた動作をするように制御する。こうしたキャラクタの動作制御は、公知の操作コマンド入力先行型の対戦ゲームにおけるキャラクタ制御と同様に実現できる。
【０１３４】
次に、処理部２００は、パラメータ補正テーブルデータ５３０を参照して、攻守に関連するパラメータ値を各プレーヤによるプレイカード２の移動操作速度や操作時間に応じて補正し、ダメージ判定用補正後攻撃力値５４６ｇ又は５４８ｇ、ダメージ判定用補正後防御力値５４６ｈ又は５４８ｈを算出する（ステップＳ７２）。
【０１３５】
そして、算出されたそれら補正後のパラメータ値に基づいてダメージ判定処理を実行し、１Ｐキャラクタ２０及び２Ｐキャラクタ２２に発生したダメージを決定し（ステップＳ７４）、それを適用する（ステップＳ７６）。結果、ダメージを受けた側のヒットポイント５４６ｄ又は５４８ｄが減算され、ゲーム画面中のヒットポイントゲージ２４又は２６の表示が変更される。
【０１３６】
もしここで、各キャラクタの残されたヒットポイントの差が所定の基準値以上であれば（ステップＳ７８のＹＥＳ）、処理部２００は一方的な状況になっていると判断して、勝っている側の認証用画像検出部１０４、つまりカード撮影部１００６の検出能力を下げるように制御する（ステップＳ８０）。
具体的には、照明の照度を下げたり、照明の色を限定したり、画像処理部２０４において認証用画像検出部１０４で検出されたオリジナルのデータに作用する所定のフィルタ処理を有効にする、と言った制御を行う。
【０１３７】
反対に、各キャラクタの残されたヒットポイントの差が所定の基準値未満であれば（ステップＳ７８のＮＯ）、処理部２００はバランスのとれたゲーム状況になっていると判断して、双方のカード撮影部１００６の検出能力を標準状態に戻す制御をする（ステップＳ８２）。
【０１３８】
次に、処理部２００は勝敗が決したかを判定する（ステップＳ８４）。本実施形態では格闘対戦ゲームを実行するので、両キャラクタのヒットポイント５４６ｄ及び５４８ｄがともに「０」でなければ勝敗はまだ決していないと判定し（ステップＳ８４のＮＯ）、ステップＳ５０に移行する。反対に、何れかのキャラクタのヒットポイント５４６ｄ又は５４８ｄが「０」になれば勝敗が決したと判定し（ステップＳ８４のＹＥＳ）、処理部２００は勝者側のキャラクタが勝利のポーズを取るなどのアピールをするアピール表現処理を実行して（ステップＳ８６）、一連の処理を終了する。
【０１３９】
以上、本実施形態のゲーム装置によれば、プレイカード２のバーコード４と表面の画像の一部（認証用画像部分１４）との２種類の情報に基づいて、当該カードの真贋を判定することができる新しいゲーム装置を実現できる。
しかも、プレイカード２を用いた操作入力用のセンサを兼ねて配置されているため、スロット式バーコードリーダ１００４に比べてカード撮影部１００６の印象は薄く、一見するとカード撮影部１００６がカードの認証に影響を与える情報を取得しているとは思えない。結果、単にバーコード４の部分のみを自作する偽造レベルのプレイカード２では、正しく遊べないようになる。
【０１４０】
また、プレイカード２のデザインの一部を認証用画像部分１４としているため、何処が認証に関与しているか一見すると分かり難く、偽造を抑止する効果を生む。
更には、真贋判定の基準データ５０４ｂ（図９参照）は、プレイカード２によって認証用画像部分１４そのものが使用されるものもあれば、ＲＧＢ値から求められる画像条件のもの、画像条件がバーコード４のデコード値に含まれるものなどがある。つまり、基準データ５０４ｂとされるデータの種類が統一されていない。そのため、ある方法で偽造プレイカードを作るに至っても、同じ偽造手法でその他のカードを作ろうとしても上手くいかないことになる。よって、より偽造を抑止することができる。
【０１４１】
また、本実施形態のゲーム装置によれば、偽物として判定されたプレイカード２については、対応するキャラクタをゲーム内に登場させてもその能力が本物よりも明らかに劣るようにペナルティを課す事ができる。
【０１４２】
また、本実施形態のゲーム装置によれば、操作入力を受け付ける際に認証用画像検出部１０４での画像検出能力を劣化させ、正しく操作入力でき難くすることでハンディキャップをつけることができる。例えば、ゲームの進行状況が一方的な状況を検知し、ハンディキャップをつけてゲーム進行をできるだけ対等な状況に導くことで、対戦するプレーヤがともに最後までゲームに熱中できるように配慮できる。
【０１４３】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態として、本発明を据置型の家庭用ゲーム装置に適用した例について説明する。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。また、プレイカード２については、第１実施形態と同様のものを使用するので、説明は省略する。
【０１４４】
図１５は、本実施形態におけるゲーム装置である据置型の家庭用ゲーム装置１２００の構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００のゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、第１実施形態のゲームプログラム５０２や真贋判定基準データ５０４等を記憶する光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読取装置１２０６，１２０８を備える。
【０１４５】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え、家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。
また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。更に、近距離無線通信モジュール１２１４を備え、近距離無線を介してゲームコントローラ１２３０との間でデータの送受信を実現する。
【０１４６】
そして、制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成し、生成したゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号をＡＶケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力する。
【０１４７】
ビデオモニタ１２２０には、画像を表示するフラットパネルディスプレイ１２２２と、音声を出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤはフラットパネルディスプレイ１２２２に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームコントローラ１２３０で各種操作を入力してゲームを楽しむ。
【０１４８】
ゲームコントローラ１２３０は、内蔵するコントローラ制御ユニット１２５０を中心にプッシュボタンスイッチ１２３２や方向入力キー１２３４と言った各種入力デバイス、及びスピーカ１２３６などの出力デバイスを備える。そして、これらの入力デバイス及び出力デバイスは、例えばローカルバス回路（例えば、ＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit；Ｉ２Ｃ））によって接続されており、コントローラ制御ユニット１２５０によって各デバイス間の入出力を制御する。尚、バスには同規格の外部のバス回路とケーブル接続させるための外部バス端子１２３８が設けられており、追加的に外部デバイスを接続することができる。
【０１４９】
コントローラ制御ユニット１２５０は、例えば、ＣＰＵやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラＩＣなどの各種マイクロチップやＩＣメモリなどの電子部品、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール１２５２などを実装する。
そして、入力デバイスからの入力信号を近距離無線モジュール１２５２を介して装置本体１２０１へ送信し、また出力デバイスへの出力信号をゲーム装置本体１２０１から受信し出力デバイスで出力できる。また、外部入力バス端子１２３８に外部デバイスが接続された場合には、これを自動識別し、追加の入力デバイスや出力デバイスとして利用することができる。
【０１５０】
そして、本実施形態の家庭用ゲーム装置１２００は、カード読取装置１２７０を備える。カード読取装置１２７０は、第１実施形態のゲーム装置１０００と同様の構成を有するが、単独でゲームプログラムを実行し、ゲーム画像の映像信号やゲーム音声の音信号を生成してそれらの信号を外部出力する能力は省略され、ゲームコントローラの一つとしての機能のみが備えられている。
【０１５１】
即ち、カード読取装置１２７０は、入力デバイスとしてのスロット式バーコードリーダ１００４や、カード撮影部１００６、プッシュボタンスイッチ１０１０、方向入力キー１０１２などは第１実施形態と同様に備える。装置本体１００１内には、制御ユニット１０５０に代えてコントローラ制御ユニット１２６０を備え、ゲームコントローラ１２３０と同様に入力デバイスはローカルバス回路に接続されている。また、ローカルバス回路には、外部の同規格のバス回路とケーブル接続するための外部バス端子１０５７が備えられている。勿論、内蔵バッテリーなどの電源構成は適宜設けられるものとする。
そして、カード読取装置１２７０は、ゲームコントローラ１２３０と同様に近距離無線モジュール１２５２でゲーム装置本体１２０１と無線によるデータ通信を実現し、スロット式バーコードリーダ１００４や、カード撮影部１００６での検出信号を一定サイクルで送信する。
【０１５２】
或いは、カード読取装置１２７０を、コントローラ制御ユニット１２６０を省略し、単に入力デバイスをローカルバス回路に接続させた構成とすることもできる。この場合、外部バス端子１０５７とゲームコントローラ１２３０の外部バス端子１２３８とをケーブル１２７２で接続させて、カード読取装置１２７０をゲームコントローラ１２３０の外部デバイスとして接続させ、スロット式バーコードリーダ１００４や、カード撮影部１００６での検出信号をゲームコントローラ１２３０を介してゲーム装置本体１２０１へ送信する。
【０１５３】
本実施形態では、第１実施形態のゲーム装置１０００における処理部２００は、ゲーム装置本体１２０１の制御ユニット１２１０に該当する。よって、第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートは、そのまま本実施形態に適用される。
【０１５４】
尚、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００、ゲームコントローラ１２３０及びビデオモニタ１２２０を、フラットパネルディスプレイとプッシュボタンスイッチや方向入力キーを一体に備えた携帯型ゲーム装置に置き換えることができる。またその場合、携帯型ゲーム装置は、ゲーム装置として市販されている電子機器に限らず、ゲームプログラム５０２と、スロット式バーコードリーダ１００４及びカード撮影部１００６のドライバプログラムとを実行可能であれば、携帯電話、パソコン、カーナビ、テレビ、電子辞書などの他の電子機器でも構わない。
【０１５５】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は、ハードウェアの構成としては第１又は第２実施形態と同様に実現されるが、第１実施形態における認証用画像部分１４を真贋判定に使用するだけでなく、登場させるキャラクタの設定に利用する制御が含まれる点が異なる。尚、第１及び第２実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１５６】
図１６は、本実施形態における真贋判定基準データ５０５のデータ構成の一例を示す図である。真贋判定基準データ５０５では、デコード値５０４ａと、基準データ５０４ｂと、画像特徴値種類５０４ｃと、キャラクタＩＤ５０４ｄと、スロット通過速さ条件５０４ｅと、スロット通過方向条件５０４ｆとが対応づけて格納されている。
【０１５７】
スロット通過速さ条件５０４ｅは、プレイカード２をスロット式バーコードリーダ１００４やカード撮像部１００６を通過させた速さである。第１実施形態と同様に、カード撮像部１００６で撮影した画像に基づくプレイカード２の速度ベクトルから算出するとしても良いし、カード撮像部１００６でプレイカード２の画像を撮影開始したフレームと、撮影終了したフレームまでのフレーム番号差を、速度を表すパラメータとしても良い。或いは、スロット式バーコードリーダ１００４でコード検知開始したときの内部クロックの値と、検知終了のときの内部クロックの値の差を、速度を表すパラメータとしても良い。
【０１５８】
スロット通過方向条件５０４ｆは、プレイカード２をスロット式バーコードリーダ１００４やカード撮像部１００６を通過させた方向である。第１実施形態と同様に、カード撮像部１００６で撮影した画像に基づくプレイカード２の速度ベクトルから算出するとしても良い。
【０１５９】
図１６に示すように、本実施形態では同じカードでも、スロット通過速さ条件５０４ｅとスロット通過方向条件５０４ｆとの組み合わせが異なることで、異なるキャラクタが選択される構成となっている。
因みに、同じカードで選択されるキャラクタ（例えば、ＣＨ０１ａ〜ＣＨ０１ｄ）は、同系列のデザインを有する。例えば、配色や大きさ、縦横比、部分の全体に対する比率、装備などに変化が有るが、同じデザインファミリーに属すると認識されるように設定される。より具体的には、同じウサギのキャラクタでも、眉毛の太いウサギ、耳が短いウサギ、斑柄のウサギなど、同じ「ウサギ」ファミリーであるが、少しずつ見た目が異なるキャラクタが割り当てられている。「ウサギ」ファミリーという出現キャラクタの大別をデコード値５０４で定め、何れの「ウサギ」とするかの細別をスロット通過速さ条件５０４ｅ及びスロット通過方向条件５０４ｆで決定する。勿論、細別の結果は、スロット通過速さ条件５０４ｅ及びスロット通過方向条件５０４ｆの何れか一方のみとしてもよい。
更には、デザインのみならず、本物用初期パラメータ値設定データ５１４（図１０参照）も、似たようなポイント設定のバランスを有するが、少しずつ設定値が異なるように設定されているとしても良い。例えば、ウサギのキャラクタであれば、防御力が少なく移動能力が他の能力よりもずば抜けて優れると言った共通のバランスを有するが、具体的な防御力や移動能力の値はそれぞれ異なるように設定される。
【０１６０】
図１７は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、第１実施形態における図１３で示したフローチャートに相当する。尚、これに続くフローチャートの部分は、第１実施形態の図１４と同様なので図示並びに説明を省略する。
【０１６１】
本実施形態におけるループＡでは、ステップＳ３０の次に、スロット通過速さとスロット通過方向とを算出する処理を実行する（ステップＳ３１）。本実施形態でも、第１実施形態で速度ベクトルを求めたのと同様にして、認証用画像部分１４の検出結果から、認証操作時のプレイカード２の移動の速度ベクトルを求める。スロット通過速さとスロット通過方向は、この速度ベクトルのスカラー値と、単位ベクトルに相当する。
【０１６２】
そして、処理部２００は、真贋判定基準データ５０５を参照して、バーコード値、認証用データ、スロット通過速さ、スロット通過方向の４つのパラメータに基づいて登場させるキャラクタの種類とその能力のパラメータ値を決定する（ステップＳ３６、Ｓ３８）。但し、本実施形態では、この段階のキャラクタの能力のパラメータ値は仮設定であり、次に、所定の基準速さに対するスロット通過速さ比率を仮設定した値に乗算して、本設定値とする（ステップＳ３９）。つまり、本実施形態におけるキャラクタ登場制御部２１４は、コード検出部１０２でコードを検出した際の認証用画像検出部１０４の検出内容を用いて、検出時のプレイカード２（遊技媒体）の操作方向（スロット通過方向）及び／又は操作速度（スロット通過速さ）を検出し、それらに基づいて登場させるキャラクタのパラメータ値を可変する機能を有する。
【０１６３】
以上、本実施形態によれば、第１及び第２実施形態と同様に、１回のカードスキャン操作（認証操作）で２つの種類のデータを同時に読み取ることができる。そして、それらを利用して、カードの真贋を判定するとともに、スキャン操作の仕方によって同じカードでも少しずつ違いのあるキャラクタを登場させることができる。つまり、簡易な認証操作を担保したまま、今までにないカードゲームを実行できるカード読み取り装置を実現できる。
【０１６４】
尚、本実施形態では、基本的なハードウェアの構成を第１又は第２実施形態と同様としたので、スロット式バーコードリーダ１００４のスロット１００４ａに沿ってプレイカード２を読み取らせる構成である。その為図１６の例では、スロット通過方向条件５０４ｆの設定は「順方向」と「逆方向」の２種類しかないが、バーコードリーダが前後左右どの方向からでもプレイカード２の通過読取りが可能なタイプであれば、上下左右の４方向は勿論、斜め方向を含めた８方向を条件としても良い。また、スロット通過速さ条件５０４ｅの条件分けは、境界値Ｖ１一つに限らず、適宜段階的に条件を設けることができる。
【０１６５】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれらに限られるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６６】
例えば、第１実施形態ではビデオモニタ１２２０を別装置としているが、図１８に示すように、フラットパネルディスプレイ１２２２及びスピーカ１２２４を装置本体１００１に一体に設ける構成としても良い。当該構成を店舗内配置用の筐体にて実現し、プレイ料金を徴収するための公知のコインカウンタを内蔵した構成とすれば、本発明を適用した業務用ゲーム装置を実現できる。勿論、装置本体１００１の中には制御ユニット１０５０（非図示）が内蔵されているものとする。
【０１６７】
また、上記実施形態では、遊技媒体としてカード型のプレイカード２を例示したが、遊技媒体はその他の形態であっても良く、その形態に応じてコード検出部１０２と認証用画像検出部１０４とを適宜配置・構成することができる。
【０１６８】
例えば、図１９に示すように、台座４２の上に、対応するキャラクタの立体像４４を設けたプレイフィギア４０を遊技媒体とすることができる。プレイフィギア４０の台座４２の側面には、第１実施形態と同様のバーコード４が設けられ、その裏面は第１形態のプレイカード２と同様にデザインされている。
【０１６９】
この場合、ゲーム装置１０００（１０００ｃ）は、カード操作面１００２をフィギア載置面とし、中央にカード撮影部１００６（この場合、フィギア撮像部として機能）を設けた構成とする。そして、台座４２の裏面がこのカード撮影部１００６の撮影窓の上になるように、フィギア載置面に認証操作時のフィギア載置位置ガイド表示１００７を設ける。また、第１実施形態のスロット式バーコードリーダ１００４に代えて、フィギア載置位置ガイド表示１００７に置かれたプレイフィギア４０の台座４２のバーコード４を検出領域に含めるように、固定式バーコードリーダ１００４ｄを設けた構成とすると好適である。
勿論、装置本体１００１の内部には、制御ユニット１０５０が内蔵されているものとする。また、同様の構成は第２実施形態で示したカード読取装置１２７０にも同様に適用できる。
【０１７０】
また、上記実施形態では、ビデオゲームの内容を格闘対戦ゲームとしたが、遊技媒体に対応したキャラクタを召還獣や式神、アイテムとして呼び出すＲＰＧやアクションゲームや戦略ゲームでも良い。また、遊技媒体に対応したキャラクタをチームの構成員（例えば、サッカーチームのプレーヤ）として登場させるシミュレーションゲームなどでも良く、適宜設定することができる。
【０１７１】
また、上記実施形態では、カード撮影部１００６の数を一つとしているが、複数個設けるとしても良い。
【０１７２】
また、上記実施形態では、ステップＳ７２において、スクラッチ操作の移動速度や操作時間に応じて、処理部２００がパラメータ補正テーブルデータ５３０を参照して、攻守に関連するパラメータ値を各プレーヤによるプレイカード２の移動操作速度や操作時間に応じて補正する構成としているが、補正対象のパラメータや補正の内容はこれらに限らず、適宜設定可能である。例えば、最高速度や操作時間が所定値に達したらヒットポイントを回復させる構成や、防御シールドアイテムを付与する構成などとすることもできる。その場合、パラメータ補正テーブル５３０（図１１参照）と同様にして、スクラッチ操作の速度や操作時間をファクタとした入力条件と対応づけてヒットポイントの回復値やアイテムを定義し、ステップＳ７２に前後してその適用を行うと良い。
【符号の説明】
【０１７３】
２  プレイカード
４  バーコード
６  キャラクタグラフィック
１２  裏地模様
１４  認証用画像部分
４０  プレイフィギア
１００  操作入力部
１０２  コード検出部
１０４  認証用画像検出部
２００  処理部
２０２  デコード部
２０４  画像処理部
２０４ａ  認証用データ算出部
２０４ｂ  速度ベクトル算出部
２１０  ゲーム演算部
２１２  真贋判定部
２１４  キャラクタ登場制御部
２１６  偽物対策制御部
２１８  操作コマンド判定部
２２０  キャラクタ制御部
２２２  検出精度劣化制御部
２２４  子機制御部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５０４  真贋判定基準データ
５０４ｂ  基準データ
５０４ｃ  画像特徴値種類
５０６  キャラクタ設定データ
５１４  本物用パラメータ値設定データ
５１６  偽物用パラメータ値設定データ
５１８  本物用操作コマンド設定データ
５２０  偽物用操作コマンド設定データ
５２２  カード移動パターン
５２４  操作コマンド
５３０  パラメータ補正テーブルデータ
５４０  プレイデータ
５４６  １Ｐデータ
５４６ａ  入力装置ＩＤ
５４６ｃ  真贋判定結果
５４８  ２Ｐデータ
１０００  ゲーム装置
１００２  カード操作面
１００４  スロット式バーコードリーダ
１００６  カード撮影部
１０５０  制御ユニット
１２００  家庭用ゲーム装置
１２０１  ゲーム装置本体
１２３０  ゲームコントローラ
１２７０  カード読取装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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