(57)【要約】【課題】一筆書きをモチーフとした新しいパズルゲームを実現すること。【解決手段】意味のある単語や文章を構成する文字をそれぞれマスに対応づけ、一見しては正しい並びが分からないが、正しい配列順にすると元の読みが復元されるようにして連接配置し出題する。プレーヤは、各マスの文字の正しい読み方を辿るように一筆書きで解答順路を入力する。解答順路には移動経路体３２が表示され、移動体３４がそれを辿るように移動制御される演出表示を行う。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、文字、数字、記号又はこれらの組合せ（以下「文字等」という。）の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて連接配置されたマスを１度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
正答となる文字等の列（以下「正答列」という。）を決定する正答列決定手段、
前記正答列を用いて、前記マスの問題配列（以下「問題配列」という。）を作成する問題配列作成手段、
プレーヤの操作入力に従って前記問題配列に含まれるマスを辿った解答順路を入力する解答順路入力手段、
前記解答順路に沿って各マスに割り当てられている文字等を並べることで、解答した文字等の列（以下「解答列」という。）を作成する解答列作成手段、
前記正答列と前記解答列とを比較して正否を判定する正否判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記解答順路入力手段により入力された解答順路のマスを識別表示する入力マス識別表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記解答順路に沿って各マスを辿る移動体を移動表示させて判定演出を行う判定演出手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記判定演出手段が、前記移動体が移動する前後の各マスの表示態様を変化させる、ように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記正否判定手段による判定が正解であり、且つ、前記判定演出手段により移動表示された移動体が前記解答順路に沿った最後のマスに到達した場合に、前記問題配列に隠れていた新たな画像を露出させるような正解演出を行う正解演出手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記正答列に基づくヒントを表示制御するヒント表示手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ヒント表示手段が、前記正答列の意味内容をヒント表示する第１のヒント表示手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ヒント表示手段が、前記正答列の先頭及び／又は最後の文字等をヒント表示する第２のヒント表示手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ヒント表示手段が、前記正答列に含まれる単語をヒント表示する第３のヒント表示手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
所与のスタートタイミングからの経過時間に応じて所定の演出処理を実行する演出実行手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
所与のスタートタイミングからの経過時間に応じて前記マスの視認性を徐々に低下させる所定のフィルター演出表示処理を実行するフィルター演出実行手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
少なくとも所与のスタートタイミングからの経過時間を用いて得点計算を行う得点計算手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
少なくとも前記ヒント表示手段によるヒント表示の実行有無を用いて得点計算を行う得点計算手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記コンピュータは、プレーヤの操作入力に応じて編集可能な住所録、電話番号帳、日記帳、スケジュール帳、及び電子メールデータのうちの何れかのプライベートデータベースを有しており、
前記正答列決定手段が、前記プライベートデータベースから文字等の列を読み出して前記正答列を決定する手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
文字等の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて連接配置されたマスを１度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームを実行するゲーム装置であって、
正答列を決定する正答列決定手段と、
前記正答列を用いて、問題配列を作成する問題配列作成手段と、
プレーヤの操作入力に従って前記問題配列に含まれるマスを辿った解答順路を入力する解答順路入力手段と、
前記解答順路に沿って各マスに割り当てられている文字等を並べることで、解答列を作成する解答列作成手段と、
前記正答列と前記解答列とを比較して正否を判定する正否判定手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、一筆書きをモチーフとしたゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
パズルゲームの一つとして、一筆書きをモチーフとしたゲームが知られている。
例えば、複数の白ピースと黒ピースとが混在配置された問題が出題され、プレーヤは、一筆書きで次々にピースをタッチして、その色を白黒反転させながら横一列の色を揃えて消すという、白黒が反転することを予測しつつ直感を働かせて一筆書きするのがポイントのゲームが知られている（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】任天堂株式会社製  携帯型ゲーム装置「ニンテンドーＤＳ」向けソフトウェア「直感ヒトフデ」、[online]、２００４年１２月２日発売、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.nintendo.co.jp/n10/nwt/dssoft/hitofude/index.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、一筆書きをモチーフとした新しいパズルゲームを実現することであり、より望ましくは、演出性に優れた興趣あるゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するための第１の形態は、コンピュータに、文字、数字、記号又はこれらの組合せ（以下「文字等」という。）の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて連接配置されたマスを１度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
正答となる文字等の列（以下「正答列」という。）を決定する正答列決定手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、正答列決定部２１２、正答列セット５１４、図２４のステップＳ４〜Ｓ１０）、
前記正答列を用いて、前記マスの問題配列（以下「問題配列」という。）を作成する問題配列作成手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、問題配列作成部２１６、図２４のステップＳ１４）、
プレーヤの操作入力に従って前記問題配列に含まれるマスを辿った解答順路を入力する解答順路入力手段（例えば、図６の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、解答順路管理部２２０、解答順路情報５３２、図２４のステップＳ１２０〜Ｓ１２２）、
前記解答順路に沿って各マスに割り当てられている文字等を並べることで、解答した文字等の列（以下「解答列」という。）を作成する解答列作成手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、解答列作成部２２２、図２５のステップＳ１７６）、
前記正答列と前記解答列とを比較して正否を判定する正否判定手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、正否判定部２２４、図２５のステップＳ１８０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、別形態として、文字等の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて連接配置されたマスを１度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームを実行するゲーム装置であって、
正答列を決定する正答列決定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、正答列決定部２１２、正答列セット５１４、図２４のステップＳ４〜Ｓ１０）と、
前記正答列を用いて、問題配列を作成する問題配列作成手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、問題配列作成部２１６、図２４のステップＳ１４）と、
プレーヤの操作入力に従って前記問題配列に含まれるマスを辿った解答順路を入力する解答順路入力手段（例えば、図１のタッチパネル１４０９、制御ユニット１４５０、図６の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、解答順路管理部２２０、解答順路情報５３２、図２４のステップＳ１２０〜Ｓ１２２）と、
前記解答順路に沿って各マスに割り当てられている文字等を並べることで、解答列を作成する解答列作成手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、解答列作成部２２２、図２５のステップＳ１７６）と、
前記正答列と前記解答列とを比較して正否を判定する正否判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、正否判定部２２４、図２５のステップＳ１８０）と、を備えたゲーム装置として実現しても良い。
【０００７】
第１の形態によれば、単語や文章を形成する文字等を正答列として用意し、正答列の文字等を割り当てたマスを連接配置して出題し、プレーヤに正答列を再現する読み順を解答順路として一筆書きで入力させるゲームを実現できる。
【０００８】
第２の形態は、前記解答順路入力手段により入力された解答順路のマスを識別表示する入力マス識別表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、解答順路管理部２２０、図２４のステップＳ１２２）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１の形態のプログラムである。
【０００９】
第２の形態によれば、第１の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、どこを通ったか解答順路を分かりやすく表示し、プレーヤを補助することができる。
【００１０】
第３の形態は、前記解答順路に沿って各マスを辿る移動体（例えば、図４の移動体３４）を移動表示させて判定演出を行う判定演出手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、演出制御部２２６、図２５のステップＳ１９８、Ｓ２５２）、として前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１１】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態のプログラムと同様の効果を発揮できるとともに、正否判定を演出性豊かに表現できる。
【００１２】
第４の形態は、前記判定演出手段が、前記移動体が移動する前後の各マスの表示態様を変化させる、ように前記コンピュータを機能させるための第３の形態のプログラムである。
【００１３】
第４の形態によれば、第３の形態のプログラムと同様の効果を発揮できるとともに、移動体が通った場所を明確に示すとともに、画面変化を多様にして趣向を高めることができる。
【００１４】
第５の形態は、前記正否判定手段による判定が正解であり、且つ、前記判定演出手段により移動表示された移動体が前記解答順路に沿った最後のマスに到達した場合に、前記問題配列に隠れていた新たな画像（例えば、図４の褒賞画像３６）を露出させるような正解演出を行う正解演出手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、演出制御部２２６、図２９のステップＳ２２２〜Ｓ２２４）、として前記コンピュータを機能させるための第３又は第４の形態のプログラムである。
【００１５】
第５の形態によれば、第３又は第４の形態と同様の効果を発揮できるとともに、あたかも正解の褒賞であるかのようにして新たな画像を露出させるので、正解時の演出性をより豊かにできる。
【００１６】
第６の形態は、前記正答列に基づくヒントを表示制御するヒント表示手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ヒント表示制御部２１８、図２０の正答列セット５１４、第１ヒント５１４ｆ、図２４のステップＳ１１０〜Ｓ１１４）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの形態のプログラムである。
【００１７】
第６の形態によれば、第１〜第５の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、現在出題されているパズルを解くためのヒントを提示できる。
【００１８】
第７の形態は、前記ヒント表示手段が、前記正答列の意味内容をヒント表示する第１のヒント表示手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ヒント表示制御部２１８、図２０の正答列セット５１４、第１ヒント５１４ｆ、図２４のステップＳ１１０〜Ｓ１１４）を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第６の形態のプログラムである。
【００１９】
第７の形態によれば、第６の形態と同様の効果を発揮できるとともに、正答列の意味内容をヒントとして提示できる。
【００２０】
第８の形態は、前記ヒント表示手段が、前記正答列の先頭及び／又は最後の文字等をヒント表示する第２のヒント表示手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ヒント表示制御部２１８、図２０の正答列セット５１４、第２ヒント５１４ｇ、図２４のステップＳ１１０〜Ｓ１１４）を有するように前記コンピュータを機能させるための第６又は第７の形態のプログラムである。
【００２１】
第８の形態によれば、第６又は第７の形態と同様の効果を発揮できるとともに、正答列の先頭及び／又は最後の文字等をヒントとして提示できる。
【００２２】
第９の形態は、前記ヒント表示手段が、前記正答列に含まれる単語をヒント表示する第３のヒント表示手段を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第６〜第８の何れかの形態のプログラムである。
【００２３】
第９の形態によれば、第６〜第８の形態の何れかと同様の効果を発揮するとともに、正答列に含まれる単語をヒントとして提示できる。
【００２４】
第１０の形態は、所与のスタートタイミングからの経過時間に応じて所定の演出処理を実行する演出実行手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、フィルター演出表示部２２９、図２４のステップＳ１０８）、として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【００２５】
第１０の形態によれば、第１〜第９の何れかの形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、ゲーム開始からの時間経過に応じた演出を実行してゲームの興趣を高めることができる。
【００２６】
第１１の形態は、所与のスタートタイミングからの経過時間に応じて前記マスの視認性を徐々に低下させる所定のフィルター演出表示処理を実行するフィルター演出実行手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、フィルター演出表示部２２９、図２４のステップＳ１０８）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第１０の何れかの形態のプログラムである。
【００２７】
第１１の形態によれば、第１〜第１０の何れかの形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、ゲーム開始からの時間経過に応じて徐々にゲームの難易度を高めることができる。
【００２８】
第１２の形態は、少なくとも、所与のスタートタイミングからの経過時間を用いて得点計算を行う得点計算手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ポイント計算部２２８、図２５のステップＳ１９４）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第１１何れかの形態のプログラムである。
【００２９】
第１２の形態によれば、第１〜第１１の形態の何れかと同様の効果を発揮できるとともに、解答までの時間に応じて得点計算できる。
【００３０】
第１３の形態は、少なくとも、前記ヒント表示手段によるヒント表示の実行有無を用いて得点計算を行う得点計算手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ポイント計算部２２８、図２５のステップＳ１９６）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第１２の何れかの形態のプログラムである。
【００３１】
第１３の形態によれば、第１〜第１２の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、ヒントを表示したか否かに応じて得点計算できる。
【００３２】
第１４の形態は、前記コンピュータが、プレーヤの操作入力に応じて編集可能な住所録、電話番号帳、日記帳、スケジュール帳、及び電子メールデータのうちの何れかのプライベートデータベース（例えば、図３１のメールデータ５７２）を有しており、
前記正答列決定手段が、前記プライベートデータベースから文字等の列を読み出して前記正答列を決定する手段（例えば、図３１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、デコード部２３２、図３２のステップＳ３２４〜Ｓ３３０）を有するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第１３の何れかの形態のプログラムである。
【００３３】
第１４の形態によれば、第１〜第１３の形態の何れかと同様の効果を発揮するとともに、プレーヤのプライベートな情報から正答列を決定できるので、より親近感有る内容でゲームができるようになる。
【００３４】
第１５の形態は、第１〜第１４の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１５の形態によれば、第１〜第１４の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１４の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。
【図２】ゲーム開始前の状態のゲーム画面の一例を示す図。
【図３】解答操作中のゲーム画面の一例を示す図。
【図４】正解時の演出表示の一例を示す図。
【図５】不正解時の演出表示の一例を示す図。
【図６】第１実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】褒賞画像ライブラリのデータ構成の一例を示す図。
【図８】問題構成条件設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図９】問題構成条件「角部数」の難易度レベルに応じた設定の一例と、角部数のカウントのし方の一例を示す図。
【図１０】問題構成条件「直線部最大長さ」の難易度レベルに応じた設定の一例と、直線配列マスの数のカウントのし方の一例を示す図。
【図１１】問題構成条件「屈曲部数」の難易度レベルに応じた設定の一例と、直線配列マスの数のカウントのし方の一例を示す図。
【図１２】問題構成条件「配列順の左向き直線部の数」の難易度レベルに応じた設定の一例と、直線配列マスの数のカウントのし方の一例を示す図。
【図１３】問題構成条件「特殊文字周辺連通可能数」の難易度レベルに応じた設定の一例と、特殊文字周辺連通可能数のカウントのし方の一例を示す図。
【図１４】問題構成条件「異種仮名混入数」の難易度レベルに応じた設定の一例と、異種仮名混入数のカウントのし方の一例を示す図。
【図１５】問題構成条件「ブラインドボックス」の設定の一例を示す図。
【図１６】問題構成条件「先頭大文字」の設定の一例を示す図。
【図１７】問題構成条件「不要文字混入」の設定の一例を示す図。
【図１８】問題構成条件「色替え」の設定の一例を示す図。
【図１９】問題構成条件「ミスリード」の設定の一例を示す図。
【図２０】正答列セットのデータ構成の一例を示す図。
【図２１】配列雛形データのデータ構成の一例を示す図。
【図２２】問題配列データのデータ構成の一例を示す図。
【図２３】解答順路情報のデータ構成の一例を示す図。
【図２４】第１実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】図２４より続くフローチャート。
【図２６】第１実施形態における問題配列作成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】図２６より続くフローチャート。
【図２８】解答順路表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】クリア演出表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】クリアミス演出表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３１】第２実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図３２】正答列選出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３３】ゲーム装置の変形例を示す外観図。
【図３４】問題配列作成処理の変形例における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３５】図３４より続くフローチャート。
【図３６】クリア演出表示の変形例を示す図。
【図３７】問題配列モデルの構成の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、携帯型ゲーム装置において、文字や数値、記号などで構成された有意味な並びを、連接配置された複数のマスにバラバラに割り当てて出題し、プレーヤがそれらのマスの全て又はその一部を一方通行に一回限りなぞって解答順路を入力して元の有意味な並び順を復元するパズルゲーム、所謂「一筆書きパズルゲーム」に類するゲームを実行する例について説明する。尚、以下の説明における「文字」とは、特にことわりを入れない場合、仮名・漢字・アルファベット・ハングル文字など各国言語に使用される文字や、数値、各種記号を含む意味として使用する。
【００３７】
［ゲーム装置の構成］
図１は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表面には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意の位置を入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００３８】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０にデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３９】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤが画面表示されているものに触れる感覚でスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れると、左上を原点とする直交軸座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００４０】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
また、無線通信モジュール１４１２や、３軸加速度センサ１４２２、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といったいわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４１】
３軸加速度センサ１４２２は、携帯型ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１４５０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。
【００４２】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御して、アクションゲームを実行する。
【００４３】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成とするが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００４４】
［ゲーム内容の説明］
次に、本実施形態におけるパズルゲームの内容について説明する。ゲームを開始すると、例えば図２に示すようなゲーム画面Ｗ２が表示される。第１液晶ディスプレイ１４０６には、ヒント表示欄２（２ａ，２ｂ，２ｃ）と、現在出題されている問題のレベル表示４と、獲得ポイント６と、プレイ可能な残り時間を示す制限時間８とが表示される。第２液晶ディスプレイ１４０８には、メッセージ表示部１０と、主操作部１２と、タッチすることでヒント開示操作を入力できるヒントボタン１４と、解答終了操作を入力するための解答終了ボタン１６とを備える。
【００４５】
ヒント表示欄２は、ゲーム開始当初は図２に示すヒント表示欄２ｂ，２ｃのようにヒント内容が隠されているように表示されているが、所定のヒント開示操作をするとヒント表示欄２ａのようにヒントの内容が表示される。
【００４６】
メッセージ表示部１０には、ゲーム操作のガイドや、ゲーム状況の通知、プレーヤを応援するメッセージなどが表示される。
【００４７】
主操作部１２には、問題配列モデル２０が表示されている。問題配列モデル２０は、「マス」と呼ばれる同型の多角形（図の例では四角形）が互いの辺を突き合わせて複数個密着した配列モデルの各マス内に出題される文字等が一文字ずつ描画されている。ここで言う「文字等」とは、平仮名やカタカナ、漢字、アルファベットなど各言語の主要文字、数字、記号、単位などが含まれる。尚、以下ではこの「文字等」を単に「文字」と呼称し、複数の文字等の集まりを単に「文字列」と呼称する。
【００４８】
出題される文字列は、どこかのマスを始点にして、一つのマスを一回のみ通過可能にして隣接するマスを伝って一方通行の順路で読むと、ある特定の意味を持つように割り当てられている。しかし、問題配列モデル２０では、出題される文字列は一見するとどのような順路で読めば良いかが分からないようにされている。また、一見しただけでは、出題される文字列が、問題配列モデル２０に表示されている文字の全てを利用して完成するか、一部のみ利用して完成するかは分からないようにされている。
【００４９】
図３は、ゲーム開始から解答終了までの様子の一例を示す概念図である。
図３（１）のゲーム画面Ｗ４に示すように、プレーヤは先ず、問題配列モデル２０のマスの中から自身が正解と考える読み方順の先頭に当たる文字が表示されたマスをタッチして始点を決める。最初にタッチされたマスには始点表示体３０が表示される。
【００５０】
そして、プレーヤは、始点としたマス（始点マス）に隣接するマスの中から、読み方順２番目の文字が表示されていると思うマスへ、スタイラスペン１４１６をタッチパネルにタッチさせたままタッチ位置をスライドさせて選択する。勿論、始点マスへのタッチの後、一端スタイラスペン１４１６をタッチパネルから離していれば、当該マスを改めてタッチ操作して選択するとしても良い。
そうして読み方順２番目のマスを選択したならば、当該２番目のマスから読み方順３番目の文字が表示されていると思うマスへ、同様にしてスタイラスペン１４１６のタッチ位置をスライド移動させる。以下、読み方順最後までこれを繰り返す。
【００５１】
すると、図３（２）に示すように、始点のマスを出発点として、直前にタッチ操作されたマスから新たにタッチされたマスを繋ぐようにして経路表示体３２が次々に伸長表示される。そして、プレーヤ自身が読み方順最後マスまで到達したと思ったら、解答終了ボタン１６をタッチ操作して、解答の正否判定を待つ。
【００５２】
解答終了操作が入力されると、これまで入力した解答順路に従ってマスに描かれた文字を配列させて解答列（「解答された文字列」の意）が生成され、解答列と出題された文字列（出題正答列）とが比較されて解答の正否が判定される。そして、正否に応じた演出表示が行われる。
【００５３】
図４は、本実施形態において解答順路が正解であった場合に表示されるクリア演出表示の一例を示す図である。先ず、図４（１）のゲーム画面Ｗ１０に示すように、経路表示体３２の始点側端部から移動体３４として炎が出現し、経路表示体３２があたかも導火線であるかのようにして、移動体３４が経路表示体３２の終点に向かって徐々に移動するように表示される。それに伴い、移動体３４が差し掛かったマスは、炎で燃えてしまったように表示形態が変更される（例えば、図４（１）の左上のマスの状態）。
【００５４】
移動体３４が経路表示体３２の終点に達すると移動体３４は消滅し、図４（２）のゲーム画面Ｗ１２に示すように、マス全てが延焼した状態になる。次いで、それら延焼したマスが焼け落ちるように表示され、図４（３）のゲーム画面Ｗ１４に示すように、焼け落ちたせいでそれらが元有った場所の背後が見通せるようになり、新たな画像として褒賞画像３６が表示される。この褒賞画像３６は、今回の出題に正解したことを示す画像である。
【００５５】
ゲーム画面Ｗ１４には、タッチすることでゲームの継続操作を入力できる進行操作ボタン３８と、タッチすることでゲーム終了操作を入力できるゲーム終了ボタン４０とが表示されているので、プレーヤは好きな方を選ぶ。前者が操作された場合には、新しく出題される文字列が選択され、再びゲーム画面Ｗ２の表示に戻る。後者が操作された場合には、ゲーム終了となる。
【００５６】
一方、図５は、本実施形態において解答順路が不正解であった場合に表示されるクリアミス演出表示の一例を示す図である。先ず、図５（１）のゲーム画面Ｗ１６に示すように、クリア演出のゲーム画面Ｗ１０と同様にして、経路表示体３２の始点側端部から移動体３４として炎が出現し、経路表示体３２があたかも導火線であるかのようにして経路表示体３２の終点に向かって徐々に移動するように表示される。
【００５７】
しかし、図５（２）のゲーム画面Ｗ１８に示すように、移動体３４は、解答順路が最初に間違った地点で、あたかも導火線の火が消えるように表示されて消去される。図５（２）の例では右端の上から二つ目のマスまで正解だが、右端の一番下のマスは不正解なので「最初に間違った地点」となり、炎はここで消えるように表示される。そして、移動体３４が消えたならば、図５（３）のゲーム画面Ｗ２０に示すように、メッセージ表示部１０に解答順路が不正解であった旨表示される。
【００５８】
ゲーム画面Ｗ２０には、タッチすることで同じ問題に再挑戦する操作を入力できるリトライボタン４２と、ゲーム終了ボタン４０とが表示される。プレーヤが前者を選択操作した場合には、出題される文字列もそのままにゲーム画面Ｗ２に戻る。後者が選択操作された場合にはゲーム終了となる。
【００５９】
［機能構成の説明］
図６は、上記のようなゲームを実現する為の本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６０】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４はこれに該当する。
【００６１】
そして、操作入力部１００は、接触位置検出部１０２を含む。
接触位置検出部１０２は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００６２】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６３】
ゲーム演算部２１０は、本実施形態におけるパズルゲームを実現するための種々の処理を実行する。具体的には、正答列決定部２１２と、難易度設定部２１４と、問題配列作成部２１６と、ヒント表示制御部２１８と、解答順路管理部２２０と、解答列作成部２２２と、正否判定部２２４と、演出制御部２２６と、ポイント計算部２２８と、フィルター演出制御部２２９とを含む。
【００６４】
正答列決定部２１２は、問題として出題される文字列であって、正答となる文字等の列（正答列）を決定する。より具体的には、記憶部５００に予め記憶されている複数の正答列セット５１４の中から、プレーヤのゲーム成績に応じて決定される難易度レベルに対応した正答列セット５１４を選択し、当該セットに登録されている文字列を何れか選択する。選択した文字列の識別情報は、記憶部５００に出題正答列ＩＤ５２２として記憶され、選択した文字列そのものは出題正答列５２４として記憶される。
【００６５】
難易度設定部２１４は、プレーヤのゲーム成績に応じて出題される問題の難易度レベル５２０を決定し、記憶部５００に記憶する。本実施形態では、ゲーム開始当初はレベル「１」とし、連続して正解した回数（連続正答数５４４）に応じて段階的にレベル「５」まで上昇させる。勿論、レベルの設定数はこれに限らず、適宜設定することができる。またレベルを上昇させるために満たすべき条件は連続正答数に限らず適宜設定しても良い。
【００６６】
問題配列作成部２１６は、難易度レベル５２０に応じたパズル的難しさをそなえた問題配列モデル２０を生成する（図２参照）。
具体的には、先ず記憶部５００に予め記憶されている問題構成条件設定データ５１２から、難易度レベル５２０に応じた難しさの問題を構成する上で備えるべき特徴を定義した条件（問題構成条件）を選択する。そして、選択した問題構成条件を満たす配列モデル（文字の描かれていない「マス」と呼ばれる同型の多角形が互いの辺を突き合わせて複数個密着したモデル）を、記憶部５００に予め記憶されている配列雛形データ５１６の中から選択する。
配列雛形データ５１６は、マスの数毎に用意されていて、配列モデルと、出題正答列５２４が配置される順番を示した配列順とが対応づけられているために（後述）、その配列順に従って出題正答列５２４の文字の画像を１マスに１文字ずつ読み方順に合成し、問題配列モデル２０を生成する。そして、生成した問題配列モデル２０の情報を、どのマスのどの文字を割り当てたかを示す情報とともに、記憶部５００に問題配列データ５２６として記憶する。
【００６７】
ヒント表示制御部２１８は、所定のヒント開示操作が入力された場合に、現在の出題正答列５２４に関係するヒントを表示制御する。具体的には、正答列セット５１４にて出題正答列５２４と対応づけられて予め用意されているヒントを、図２のヒント表示欄２のようにして表示する。
【００６８】
解答順路管理部２２０は、プレーヤのマスへのタッチ操作入力に従って、解答順路のマスを識別表示するために経路表示体３２を表示させる表示制御処理を実行するとともに、問題配列モデル２０（図２参照）のマスを辿った順番と経路を記憶部５００に解答順路情報５３２として記憶し、管理する処理をする。
【００６９】
解答列作成部２２２は、所定の解答終了操作が入力された場合に、解答順路情報５３２に格納されている解答順路に従って、辿ったマスに割り当てられていた文字を配列して解答列５４６を生成し記憶部５００に格納する。
【００７０】
正否判定部２２４は、出題正答列５２４と、解答列５４６とを比較して解答の正否を判定する。
【００７１】
演出制御部２２６は、正否判定部２２４による正否判定に基づいてクリア演出又はクリアミス演出の表示制御をする（図４，図５参照）。
【００７２】
ポイント計算部２２８は、問題配列モデル２０の表示開始を所与のスタートタイミングとし、解答終了操作されるまでに要した経過時間を用いて得点（ポイント）計算を行う。
【００７３】
フィルター演出制御部２２９は、ゲーム開始からの経過時間に応じてマスの視認性を徐々に低下させる処理を実行する。具体的には、問題配列モデル２０の一部又は全域に時間経過とともに透明度が低下して不透明になる画像を合成する。その他、視認性を低下させる処理としては、マスに描かれている文字等の色をマスの色に時間経過とともに近づける処理や、マスに描かれている文字等を時間経過とともに徐々に回転或いは高速に回転させる処理、時間経過とともにマスにモザイクを施す処理など適宜設定することができる。
【００７４】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７５】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００７６】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００７７】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８が該当する。
【００７８】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００７９】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００８０】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００８１】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００８２】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲーム画面設定データ５０４と、移動体データ５０６と、マス表示データ５０８と、褒賞画像ライブラリ５１０と、問題構成条件設定データ５１２と、複数の正答列セット５１４と、複数の配列雛形データ５１６と、単語辞書データ５１８と、始点表示体データ５４０と、経路表示体データ５４２とが記憶される。
【００８３】
また、記憶部５００には、ゲームの進行に伴い生成・格納される情報として、難易度レベル５２０と、出題正答列ＩＤ５２２と、出題正答列５２４と、問題配列データ５２６と、ヒント開示回数５３０と、解答順路情報５３２と、プレイ時間５３４と、連続正答数５４４と、解答列５４６と、今回獲得ポイント５５０と、合計獲得ポイント５５２とが記憶される。また、その他、ゲーム進行の制御に必要な各種データ（例えば、タイマー値やカウンタ）なども適宜記憶されるものとする。
【００８４】
ゲーム画面設定データ５０４は、ゲーム画面Ｗ２〜Ｗ２０（図２〜図５参照）において表示されるヒント表示欄２、レベル表示４、獲得ポイント６、制限時間８、メッセージ表示部１０、ヒントボタン１４、解答終了ボタン１６、進行操作ボタン３８、ゲーム終了ボタン４０、リトライボタン４２等を、所定位置に表示させるための情報を格納している。
【００８５】
移動体データ５０６は、移動体３４（図４参照）を表示させるための画像データなど各種データを格納している。
【００８６】
褒賞画像ライブラリ５１０は、クリア演出表示の最後に登場する褒賞画像のデータを格納している。例えば、図７に示すように、今回獲得ポイント条件５１０ａに対応づけて褒賞画像データ５１０ｂを格納している。尚、褒賞画像データ５１０ｂの対応づけ関係は獲得ポイントに限らない。例えば、プレイ時間や出題数を条件としても良い。出題数を採用する場合には褒賞画像データ５１０ｂを、出題数が増す毎にストーリが進んだり、時間が経過したりする、連続した画像を用意すると好適である。例えば、同じ桜の木をメインとして、出題数が増すほど開花する花の数が増えた桜の木の画像が対応づけると好適である。
【００８７】
問題構成条件設定データ５１２は、問題配列モデル２０が難易度レベル５２０に応じたパズル的難しさを有するために備えるべき特徴を示した条件（問題構成条件）を格納する。例えば、図８に示すように、適用レベル設定５１２ａと対応づけて、様々な問題構成条件の項目とその設定内容を格納する。本実施形態では、一つの難易度レベルに複数の問題構成条件が設定可能である。
【００８８】
では、具体的な問題構成条件の項目について説明する。
図９は、問題構成条件「角部数」の難易度レベルに応じた設定の一例と、角部数のカウントのし方の一例を示す図である。「角部数」とは、問題配列モデル２０のマスのうち、配列輪郭の観点から角・隅・凸部に相当するマスの数である。本実施形態では各難易度レベルにおいて許容される数を指定する。本実施形態ではマスは四角形とするので、隣接するマスの数が「２」以下の場合、そのマスを「角部」と認定する。
【００８９】
角部は、次に続くマスの選択肢数が他より少ないことになるので、角部が多いほど正しい解答順路が見つけやすく、少ないほど見つけ難いと解される。例えば、図９（２）と図９（３）を比較すると、図９（３）で上に突出しているマスは、解答順路の始点又は終点にならざるをえず、それを考慮すれば図９（２）の例よりも解答順を見つけ易いと言える。よって、図９（１）に示すように、難易度レベルが低いほど許容される角部数が多く、高いほど少なくなるように当該項目の問題構成条件が設定される。
【００９０】
図１０は、問題構成条件「直線部最大長さ」の難易度レベルに応じた設定の一例と、直線配列マスの数のカウントのし方の一例を示す図である。「直線部最大長さ」とは、正しい配列順に従って複数のマスが直線状に並んだ部分の最大長さであり、本実施形態では各難易度レベルにおいて許容される長さを指定する。尚、直線部分の最大長さは、縦横左右何れの方向でも問わない。
【００９１】
例えば、図１０（２）と図１０（３）を比較すると、配列モデルの数も外形も同じであるが、図１０（２）のように、破線矢印で示された配列順の直線部分の最大長が「５（マス）」であると、出題正答列５２４に格納される文字列がそのまま直線に並ぶので、正しい解答順路が見つけやすくなる。反対に図１０（３）のように、直線部分の最大長が「３」では、出題正答列５２４に格納される文字列が並んでもその長さが短くなるため、正しい解答順路が見つけ難くなる。よって、図１０（１）に示すように、難易度レベルが低いほど許容される直線部最大長さが大きく、難易度レベルが高いほど許容される直線部最大長さが小さくなくなるように当該項目の問題構成条件が設定される。
尚、直線部の長さに関しては、最大長に限らず、全直線部の長さの平均値や中央値、などその他の値を利用する構成としても良い。
【００９２】
図１１は、問題構成条件「屈曲部数」の難易度レベルに応じた設定の一例と、直線配列マスの数のカウントのし方の一例を示す図である。「屈曲部数」とは、正解の経路つまり正しい配列順が折れ曲がった箇所の総数であり、本実施形態では各難易度レベルにおいて許容される数を指定する。
【００９３】
例えば、図１１（２）と図１１（３）とを比較すると、両方とも同じ数のマスが同じ外形を成した配列モデルであるが、図１１（２）の方が屈曲部が少なく、図１１（３）は屈曲部が多い。屈曲部が少ないと、結果的に直線部分が占める割合が増し正しい解答順路が見つけやすくなる。よって、図１１（１）に示すように、難易度レベルが低いほど許容される屈曲部数が小さく、難易度レベルが高いほど多くなくなるように当該項目の問題構成条件が設定される。
【００９４】
尚、問題構成条件「直線部最大長さ」及び「屈曲部数」は、相互関連性の高いパラメータであるので、何れかを省略した構成とすることもできる。
【００９５】
図１２は、問題構成条件「配列順の左向き直線部の数」の難易度レベルに応じた設定の一例と、直線配列マスの数のカウントのし方の一例を示す図である。「配列順の左向き直線部の数」とは、正しい配列順における２つ以上のマスが左向きに直線状に並んだ部分の数を指定する項目であり、各難易度レベルにおいてその許容される数を指定する。
例えば、図１２（２）〜（４）は、マスの数も外形も同じ配列モデルであるが、正しい配列順を示す破線矢印が図の左方向を向いている直線部の数が異なる。日本語や英語では、通常文字は右方向に並べて記述される。その為、文字が右並びの部分は有意味な文字列として認識され易いが左並びの部分は認識され難い。それ故、左向きの直線部分が多いほど正しい解答順路が見つけ難くなると解される。よって、本実施形態では、図１２（１）に示すように、難易度レベルが低いほど許容される配列順の左向き直線部の数が小さく、難易度レベルが高いほど大きく設定する。
【００９６】
尚、同様のことは、正しい配列順において配列方向が上向きの直線部分についても言える。よって、当該項目を「配列順の上向き直線部の数」と置換することもできるし、両方を用いる構成とすることもできる。また、文字が左向きに記述される言語では、「配列順の右向き直線部の数」と置換することもできる。
【００９７】
図１３は、問題構成条件「特殊文字周辺連通可能数」の難易度レベルに応じた設定の一例と、特殊文字周辺連通可能数のカウントのし方の一例を示す図である。「特殊文字」とは小書き仮名や長音といった直前の文字と読みが繋がる場合と繋がらない場合とがある文字を言う。例えば、小書き仮名「ゃ」では「きゃ」は繋がるが「くゃ」は繋がらない。長音「ー」では「ぺー」は繋がるが「ーー」は繋がらない。
「特殊文字周辺連通可能数」とは、特殊文字が割り当てられたマスに隣接するマスのうち、当該特殊文字と読みが連通できるマスの総数であり、本実施形態では各難易度レベルにおいて許容される数を指定する。
【００９８】
例えば、図１３（２）に示すような正答列と正解解答順路を例に挙げると、図１３（３）〜（５）に示す３箇所の特殊文字についてそれぞれ異なる特殊文字連通可能数がカウントされ、合計「９」となる。ここで着目すべきは、図１３（３）では長音「ー」から四方に読みを繋げることができるが、図１３（５）の小書き仮名「ッ」からは２方向にしか読みを繋げることができないので、ここは上から通るか下から通るかしかなく、図１３（３）よりも正しい解答順路を見つけやすい。よって、本実施形態では、図１３（１）に示すように、難易度レベルが低いほど許容される特殊文字周辺連通可能数が小さく、難易度レベルが高いほど大きく設定する。
【００９９】
図１４は、問題構成条件「異種仮名混入数」の難易度レベルに応じた設定の一例と、異種仮名混入数のカウントのし方の一例を示す図である。「異種仮名混入数」とは、本実施形態における出題正答列５２４に含まれる仮名の平仮名と片仮名との割合及び／又は出現順序を定義するファクターである。本実施形態では、出題正答列５２４を構成する仮名文字の内、他と異なる仮名が使用されているマスの数であり、各難易度レベルにおいて許容される数を指定する。勿論、割合や出現順序を具体的に指定するとしても良い。
【０１００】
頭のなかでは同種の仮名の連続をイメージして解答順路を探してしまうので、例えば、図１４（２）と（３）のように、同じ正答列を同じマス数と同じ外形の配列モデルに適用しても、図１４（２）のように平仮名ばかりよりも、図１４（３）のように一部にカタカナが混入すると正しい解答順路を見つけ難くなる。よって、本実施形態では、図１４（１）に示すように、難易度レベルが低いほど異種仮名混入数が小さく設定され、難易度レベルが高いほど大きく設定される。
【０１０１】
図１５は、問題構成条件「ブラインドボックス」の設定の一例を示す図である。「ブラインドボックス」とは、マスに表示される文字の一部を不明にした数であり、本実施形態では各難易度レベルにおいて許容される数を指定する。出題正答列５２４の文字を所定のブラインド記号などに置換し元の文字が不明となったマスが多いほど正しい解答順路を見つけ難くなるので、本実施形態では難易度レベルが低いほど設定数を小さくし、難易度レベルが高いほど大きく設定する。
尚、ここでいう「ブラインド記号」は、クエスチョンマークのように特定の記号としても良い。また、目隠しやモザイクなどとしても良い。後者の場合には、文字全体が隠れるように適用しても良いのは勿論、その文字の一部分が隠れるように適用するとしても良い。
【０１０２】
図１６は、問題構成条件「先頭大文字」の設定の一例を示す図である。尚、図１６の正答列を全て大文字とした“WIKIPEDIA”は登録商標である。「先頭大文字」は、出題正答列５２４が小文字アルファベットの場合に、その先頭文字について大文字への変更を「有り」にするか「なし」にするかの設定である。先頭大文字への変更を「有り」にすると、明らかに当該マスが始点と分かるので難易度が下がる。よって、本実施形態では、難易度レベルが比較的低い場合に先頭大文字の設定が「有り」に設定される。
【０１０３】
尚、仮名文字に対応して同様の効果が得られる問題構成条件として、「先頭文字特別表示」を設定することができる。当該項目は設定の「有り」「なし」の何れかが設定可能であり、設定「有り」の場合には、先頭文字を特別な表示形態（例えば、フォントの種類、フォントのサイズ、フォントの色、明滅パターンなど）で表示させるものとする。また、文字に代えて或いは文字と共に、対応するマスが塗りつぶされる色や模様、輪郭線の表示形態を特別にするとしても良い。
【０１０４】
図１７は、問題構成条件「不要文字混入」の設定の一例を示す図である。「不要文字混入」とは、出題正答列５２４の文字とは関係のない文字を混入することであり、本実施形態では各難易度レベルにおいて許容される数を指定する。図１７の例では、正答列「にらればていしょく」の最後に「へ」と「の」の不要文字が混入されて配列されている。図中の正しい解答順路において、破線矢印までが正答列が並ぶ部分、一点鎖線矢印の部分が不要文字が混入されている部分となる。不要文字が混入していない方が、正しい解答順路を見つけ易いので、本実施形態では難易度レベルが低いほど不要文字混入の設定数が小さく、難易度レベルが高いほど大きくなるように設定される。
尚、本実施形態では、混入させる文字種は出題正答列ＩＤ５２２に対応するオリジナルの正答列の文字種と同じとするが文字種を代えても良い。その場合、難易度レベルはそれほど上がらない。
【０１０５】
図１８は、問題構成条件「色替え」の設定の一例を示す図である。「色替え」とは、正答列を構成する単語毎にマスの表示形態を固有の形態に変更する設定である。当然、図１８（１）に示すように全てのマスが同じ表示形態である場合よりも、図１８（３）に示すように単語毎にマスの表示形態が固有の形態に変えられていると、格段に正しい解答順路を見つけ易い。よって、本実施形態では難易度レベルが相対的に低い方で「有り」に設定され、難易度レベルが高い方で「なし」が設定される。
尚、本実施形態ではマスの表示形態を変更する構成としているが、文字の表示形態を変更する構成とすることもできる。
【０１０６】
図１９は、問題構成条件「ミスリード」の設定の一例を示す図である。「ミスリード」とは、正答列の中に別の単語が含まれている設定を言う。例えば、図１９（１）に示すように正答列が「しんしょうぼうだい（針小棒大）」の中に「しょうぼう（消防）」という別の有意味の単語がある場合である。図１９（２）のような正しい解答順路において、図１９（３）の強調表示部のように「しょうぼう（消防）」という別の単語部分が含まれる。当然、こうした隠された別の単語が有ると、難易度が上がる。よって、本実施形態では難易度レベルが相対的に低い方で「なし」に設定され、難易度レベルが高い方で「有り」が設定される。
【０１０７】
また、問題構成条件「先頭隅配置」は、配列順第１番目のマスが外周部、角部及び凸部の何れかに設定されるか否か、すなわち配置モデルの先頭マスを問題配列モデル２０の外周部、角部及び凸部の何れに配置するか否かを指定する。外周部や角部及び凸部は、中央のマスに比べて連接する他のマスの数が少ないので、配列順第１番目のマスがそうであれば正しい解答順路を見つけ易くなる。本実施形態では、相対的に難易度レベルが低い方で「有り」、高い方で「なし」が設定される。
【０１０８】
尚、本実施形態の問題構成条件設定データ５１２（図８参照）では、これら全ての項目を含む構成としているが、適宜項目を限定して使用する構成としても良いのは勿論である。
【０１０９】
図２０は、正答列セット５１４のデータ構成の一例を示す図である。正答列セット５１４は、当該セットが適用される難易度を指定する適用難易度レベルを格納する適用レベル５１４ａと、当該セットで定義される正答列の文字数条件５１４ｂと、使用される文字種５１４ｃとを格納する。そして、文字数条件５１４ｂと文字種５１４ｃとを満たす選択肢として、正答列ＩＤ５１４ｄと対応づけられた複数の正答列５１４ｅと、そのヒントの内容を示すデータ（正答列の意味内容を示す第１ヒント５１４ｆ、正答列の先頭及び／又は最後の文字等を示す第２ヒント５１４ｇ、…）と、を格納する。
尚、ヒントの内容は適宜設定することができる。例えば、正答列に含まれる単語としても良い。また、ヒントはテキストに限らず、画像や音声でも良い。
【０１１０】
図２１は、配列雛形データ５１６のデータ構成の一例を示す図である。配列雛形データ５１６は、出題正答列５２４の文字列を割り当てるマスの集合体を定義するデータであって、配列ＩＤ５１６ａと、配列されるマスの合計数を格納する配列数５１６ｂと、配列モデル５１６ｃと、配列座標５１６ｄと、配列順５１６ｅとを対応付けて格納する。
【０１１１】
配列モデル５１６ｃは、配列数５１６ｂに格納された数のマスを複数個密着配列したモデルであり文字は描かれていない。配列座標５１６ｄは、配列モデル５１６ｃを構成する各マスの代表点の座標Ｐ１〜Ｐ５を、ローカル原点Ｐ０を元に定義する。ゲーム画面では、ローカル原点Ｐ０が主操作部１２のほぼ中央になるように表示位置が調整される。配列順５１６ｅは、配列モデル５１６ｃの各マスに出題正答列５２４の文字列を割り当てる順番を定義する。従って、配列モデル５１６ｃが、同数のマスで構成されていてその外形も一緒だとしても配列順５１６ｅ違いで、複数の配列雛形データ５１６が設定され得る。
【０１１２】
単語辞書データ５１８は、任意のテキストデータから単語を識別するための辞書データである。
【０１１３】
出題正答列ＩＤ５２２は、今回の出題で使用される正答列ＩＤ５１４ｄを格納する。
【０１１４】
出題正答列５２４は、出題正答列ＩＤ５２２に格納された正答列ＩＤ５１４ｄに対応する正答列５１４ｅのコピーを格納し、適用される問題構成条件に応じて適宜変更される。例えば、問題構成条件「ブラインドボックス」の設定が「１」の場合、何れかの文字をクエスチョンマークなどに置換して内容不明とする。また、「異種仮名混入数」の設定が「２以下」であれば、最大２文字の文字種を変更する。
【０１１５】
問題配列データ５２６は、ゲーム画面の主操作部１２に表示される具体的な問題配列モデル２０の設定情報を格納する。例えば、図２２に示すように、問題配列モデル２０と、文字対応データ５２６ｂとが格納される。問題配列モデル２０は、配列雛形データ５１６より問題構成条件を満たす配列モデル５１６ｃが選定され、その配列順５１６ｅに従って出題正答列５２４の文字列を１マス１文字で順に合成して形成される。文字対応データ５２６ｂには、配列順５１６ｅに従って各マスに割り当てられた文字を定義する。
【０１１６】
ヒント開示回数５３０は、ゲーム開始時の初期値は「０」で、プレーヤが所定のヒント開示操作をする毎に「１」加算される。
【０１１７】
解答順路情報５３２は、ゲーム画面の主操作部１２に表示された配列モデル２０へのタッチ操作の履歴を格納する。例えば、図２３に示すように、タッチ順５３２ａと被タッチマス代表点座標５３２ｂとを対応付けて格納する。
【０１１８】
プレイ時間５３４は、ゲーム画面の主操作部１２に配列モデル２０が表示されてからの経過時間を格納する。
【０１１９】
連続正答数５４４は、連続して出題に正しく解答できた回数を格納する。
【０１２０】
解答列５４６は、所定の解答終了操作が入力された段階の解答順路情報５３２を参照して、問題配列モデル２０の各マスに対応づけられている文字を解答順路に従って配列した文字列を格納する。
【０１２１】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００の処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１並びにゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
尚、ここではゲーム画面の画像信号の生成と出力、及びにゲーム音の音信号の生成と出力についての説明は省略するが、公知のゲームと同様にして画像生成部２６０が画像表示部３６０（第１液晶ディスプレイ１４０６，第２液晶ディスプレイ１４０８）のリフレッシュレートよりも十分に短いサイクルでゲーム画面を表示させるための画像信号を生成し出力する。その際、ゲーム画面を３ＤＣＧで生成する場合には、レンダリング等の処理が行われる。同様に、音生成部２５０でゲーム音の音信号を生成して音出力部３５０（スピーカ１４１０）から放音させるものとする。
【０１２２】
図２４〜図２５は、本実施形態における主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず、難易度レベル５２０を「１」に、連続正答数５４４を「０」にそれぞれ初期化し（ステップＳ２）、現在の難易度レベル５２０に対応する正答列セット５１４を選択する（ステップＳ４）。そして、選択した正答列セット５１４の中から何れかの正答列５１４ｅを選択し（ステップＳ６）、その選択した正答列５１４ｅに対応する正答列ＩＤ５１４ｄを出題正答列ＩＤ５２２として記憶する（ステップＳ８）。また、選択した正答列５１４ｅの文字列をコピーして出題正答列５２４として記憶する（ステップＳ１０）。
【０１２３】
次に、処理部２００は問題配列モデル２０を除いた他のゲーム画面の各部を表示させ（ステップＳ１２；図２参照）、問題配列作成処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１２４】
図２６〜図２７は、本実施形態における問題配列作成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、問題構成条件設定データ５１２を参照して、現在の難易度レベル５２０に基づいて問題構成条件の各項目の設定を選択する（ステップＳ３０）。具体的には、問題構成条件設定データ５１２で、現在の難易度レベル５２０に対応する適用レベル設定５１２の中から何れかを選択し、それに対応づけられている項目別の問題構成条件設定５１２ｂを選択する。
【０１２５】
次に、処理部２００は選択された問題構成条件のうち「不要文字混入」の設定が「なし」ならば（ステップＳ３２のＮＯ）、配列数５１６ｂが出題正答列５２４の文字数と同数の配列雛形データ５１６の中から何れかを選択する（ステップＳ３４；図２１参照）。もし、「不要文字混入」の設定が「有り」ならば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、処理部２００は、「不要文字混入」の設定数分の文字を出題正答列５２４の先頭又は最後尾に挿入することで出題正答列５２４を更新する（ステップＳ３５）。このとき、出題正答列５２４を構成する文字種と同一の文字種（平仮名なら平仮名）を混入させる。次いで、配列数５１６ｂが、「不要文字混入」の設定数を加算して更新した新たな出題正答列５２４の合計文字数と同じ数の配列雛形データ５１６の中から何れかを選択する（ステップＳ３６）。
【０１２６】
そして、ステップＳ３４又はＳ３６で選択された配列雛形データ５１６が、ステップＳ３０で選択した問題構成条件のうち「角部数」「屈曲部数」「直線部最大長さ」「特殊文字周辺連通可能数」「配列順の左向き直線部の数」「先頭隅配置」の各項目に設定された条件を満たすかを判定する。もし、満たさなければ（ステップＳ４０のＮＯ）、現在の配列雛形データ５１６の選択を破棄して（ステップＳ４２）、ステップＳ３２に戻ってまた別の配列雛形データ５１６を選択する。
【０１２７】
もし、ステップＳ４０で各項目に設定された条件を満たすと判定された場合には（ステップＳ４０のＹＥＳ）、処理部２００は次に、現在の配列雛形データ５１６が問題構成条件「ミスリード」の条件に適合するかを判定する。
【０１２８】
具体的には、問題構成条件「ミスリード」の設定が「有り」の場合（ステップＳ５０のＹＥＳ）、出題正答列５２４に含まれる他の単語を単語辞書データ５１８から検索する（ステップＳ５２）。
そして、出題正答列５２４に他の単語が含まれていなければ、つまり現在の配列雛形データ５１６が問題構成条件「ミスリード」の条件に適合しなければ（ステップＳ５４のＮＯ）、処理部２００はミスリードされないと判断して現在の配列雛形データ５１６の選択を破棄する（ステップＳ５６）。更に、出題正答列５２４の選択を破棄するとともに出題正答列ＩＤ５２２をクリアする（ステップＳ５８）。そして、問題配列作成処理を抜けステップＳ４に戻って正答列の選択からやり直す。
勿論、問題構成条件「ミスリード」の設定が「ない」の場合（ステップＳ５０のＮＯ）、又は問題構成条件「ミスリード」の設定が「有り」で出題正答列５２４に含まれる他の単語が有れば（ステップＳ５４のＹＥＳ）、現在の配列雛形データ５１６の選択をそのまま採用して次の処理に移る。
【０１２９】
図２７のフローチャートに移って、次に、処理部２００は、問題構成条件「ブラインドボックス」の設定に適合するように出題正答列５２４を修正する。具体的には、問題構成条件「ブラインドボックス」の設定に自然数が設定されている場合には（ステップＳ７０のＹＥＳ）、出題正答列５２４の文字列のうち問題構成条件「ブラインドボックス」に設定されている自然数の数だけ文字認識不明にする（ステップＳ７２）。より具体的には、文字列をクエスチョンマークに変更したり、文字の部分をモザイク処理すると良い。勿論、問題構成条件「ブラインドボックス」に「０」が設定されている場合には（ステップＳ７０のＮＯ）、こうした処理はスキップされる。
【０１３０】
次に、処理部２００は、出題正答列５２４が片仮名又は平仮名で構成されている場合（ステップＳ７６のＹＥＳ）、問題構成条件「異種仮名文字混入」の設定を参照する（ステップＳ７８）。そして、もし当該項目に「０」以外の自然数が設定されている場合（ステップＳ７８のＹＥＳ）、出題正答列５２４の文字のうち、問題構成条件「異種仮名文字混入」に設定されている数を、他と異なる仮名文字、つまりもともと出題正答列５２４が平仮名ならば片仮名に変更し、もともと片仮名ならば平仮名に変更する（ステップＳ８０）。勿論、出題正答列５２４が片仮名や平仮名では無い場合（ステップＳ７６のＮＯ）、並びに問題構成条件「異種仮名文字混入」に「０」が設定されている場合には（ステップＳ７８のＮＯ）こうした処理はスキップされる。
【０１３１】
次に、処理部２００は、出題正答列５２４がアルファベットで構成されている場合（ステップＳ８２のＹＥＳ）、問題構成条件「先頭大文字」の設定を参照する（ステップＳ８４）。そして、もし当該項目の設定が「有り」の場合には（ステップＳ８４のＹＥＳ）、出題正答列５２４のうち先頭文字を大文字アルファベットに変更し、他を小文字アルファベットに変更する（ステップＳ８６）。勿論、出題正答列５２４がアルファベットで構成されていない場合（ステップＳ８２のＮＯ）、並びに問題構成条件「先頭大文字」の設定が「なし」の場合には（ステップＳ８４のＮＯ）、こうした処理はスキップされる。
【０１３２】
ここまでで、問題構成条件に適合した配列雛形データ５１６及び出題正答列５２４が用意できたことになるので、処理部２００は、今回の出題に使用される問題配列モデル２０を定義する問題配列データ５２６を生成する（ステップＳ８８）。より具体的には、現在選択されている配列雛形データ５１６の配列モデル５１６ｃに、当該雛形データの配列順５１６ｅに従って、現在の出題正答列５２４の文字の画像を一マスに一文字ずつ順に合成して問題配列モデル２０を生成するとともに、文字対応データ５２６ｂを生成し、問題配列データ５２６として記憶する。そして、処理部２００は問題配列作成処理を終了する。
【０１３３】
図２４のフローチャートに戻って、処理部２００は次に、ヒント開示回数５３０を「０」に初期化し（ステップＳ１００）、解答順路情報５３２をクリアした後（ステップＳ１０２）、問題配列モデル２０をゲーム画面の主操作部１２に表示させる（ステップＳ１０４；図２参照）。そして、プレイ時間５３４の計時を開始し、それに伴い制限時間８の表示を開始し（ステップＳ１０６）、プレイ開始からの時間経過に応じて配列モデル２０の視認性を低下させるフィルター演出表示処理を実行する（ステップＳ１０８）。例えば、最初は透明度１００％で時間経過に応じて低下するように透明度を算出し、算出された透明度で所定のフィルター画像を配列モデル２０に合成する。或いは配列モデル２０に設定する所定サイズのモザイク処理領域の数を、時間経過とともに増加させ、当該領域へのモザイク処理を実行するとしても良い。また、スタートタイミングからの経過時間に応じた演出表示は、配列モデル２０に限らず、例えば主操作部１２に、プレーヤに緊張感を与えるよう赤色回転等の動画を背景表示させたりといったその他の演出表示を伴うとしても良い。
【０１３４】
次いで、処理部２００は、ゲーム画面のヒントボタン１４へのタッチ操作を検知すると、ヒント開示操作を検知さしたと判断して（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、ヒント開示回数５３０が所定の上限に達していなければ（ステップＳ１１２のＮＯ）、正答列セット５１４を参照して、出題正答列ＩＤ５２２に対応する正答列ＩＤ５１４ｄのヒントの情報から、現在のヒント開示回数５３０に対応する第ｎ番目のヒント（ｎは自然数）を読み出して、ヒント表示欄２に表示させる（ステップＳ１１４）。
【０１３５】
また、ゲーム画面に表示されている問題配列モデル２０へのタッチ操作を検知したならば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、処理部２００は、解答順路表示処理を実行する（ステップＳ１２２）。
【０１３６】
図２８は、本実施形態における解答順路表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、タッチされたマスが始点で有るかを判定する（ステップＳ１４０）。解答順路情報５３２に、まだ何れの履歴情報も格納されていなければ始点で有ると判定して（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、当該マスに始点表示体３０を表示させる（ステップＳ１４２；図３参照）。
【０１３７】
次いで、今回タッチされたマスが、解答順路の最後のマスに隣接するマスであるかを、解答順路情報５３２をもとに判定する（ステップＳ１４３）。解答順路の最後のマスに隣接するマスではなかった場合には（ステップＳ１４３のＮＯ）、ステップＳ１４４〜Ｓ１５２の処理をスキップして解答順路表示処理を終了する。解答順路の最後のマスに隣接するマスであった場合には（ステップＳ１４３のＹＥＳ）、今回タッチされたマスが解答順路の一つ前のマスであるか、すなわち一つ前のマスに再びタッチしたのかを判定する（ステップＳ１４４）。今回タッチされたマスが解答順路情報５３２で格納順最後尾の一つ前のマスと異なれば、解答順路を延ばすために新たなマスをタッチしたと判断して（ステップＳ１４４のＮＯ）、処理部２００は、タッチされたマスの代表点座標を解答順路情報５３２に新たに格納し（ステップＳ１４６）、経路表示体３２が解答順路の一つ前の代表点から今回タッチされたマスの代表点へ伸びるように表示制御して（ステップＳ１４８；図３参照）、解答順路表示処理を終了する。
【０１３８】
一方、今回タッチされたマスが解答順路情報５３２で格納順最後尾の一つ前のマスと同じであれば、解答順路を一つ戻ったと判断して（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、処理部２００は、解答順路情報５３２から今回タッチされたマスの登録情報を削除し（ステップＳ１５０）、経路表示体３２が今回タッチされたマスより解答順路一つ前のマスの代表点まで縮むように表示制御して（ステップＳ１５２）、解答順路表示処理を終了する。
【０１３９】
図２５のフローチャートに移って、解答終了ボタン１６へのタッチ操作を検知しない限りは、つまり解答終了操作を検知しなければ（ステップＳ１７０のＮＯ）、処理部２００は、プレイ時間５３４が所定の限界値に達しているかを判定する。達していなければ（ステップＳ１７２のＮＯ）、まだプレイ継続可能と判断して、ステップＳ１１０へ戻る。
【０１４０】
もし解答終了ボタン１６へのタッチ操作を検知したならば、解答終了操作を検知したと判断して（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、処理部２００は、プレイ時間５３４の計時並びに制限時間８の表示更新を停止し（ステップＳ１７４）、解答順路情報５３２に基づいて解答列５４６を生成する（ステップＳ１７６）。具体的には、問題配列データ５２６の文字対応データ５２６ｂを参照して、解答順路情報５３２のタッチ順５３２ａに、被タッチマス代表点座標５３２ｂに対応する対応文字を順次配列して解答列５４６を生成する（図２２、図２３参照）。
【０１４１】
解答列５４６を生成したならば、処理部２００は出題正答列５２４と解答列５４６を照合する。結果、解答列５４６と出題正答列５２４とが一致した場合（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、処理部２００は、連続正答数５４４を「１」加算変更する（ステップＳ１８２）。そして、変更後の連続正答数５４４が所定のレベルアップ条件を満たした場合に（ステップＳ１８４のＹＥＳ）、難易度レベル５２０を「１」アップさせる（ステップＳ１８６）。尚、難易度レベル５２０を上げる為の条件となるパラメータは、連続正答数５４４に限らず、今までの正答数や合計獲得ポイントなどを用いることが可能であり、適宜設定することができる。
【０１４２】
次いで、処理部２００は、先に計時を停止したプレイ時間５３４に基づいて、所定の関数で基礎ポイントを算出し（ステップＳ１９４）、この基礎ポイントをヒント開示回数５３０の数に応じて減点して今回獲得ポイント５５０を算出する（ステップＳ１９６）。
そして、クリア演出処理を実行する（ステップＳ１９８）、
【０１４３】
図２９は、本実施形態におけるクリア演出表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、経路表示体３２の始点端に移動体３４を表示し（ステップＳ２１０；図４参照）、始点マスの表示形態を変更する（ステップＳ２１２）。本実施形態では、移動体３４である「炎」がマスを燃やすように表示形態を変更する。
【０１４４】
また、それとともに、処理部２００は、移動体３４を既に表示されている経路表示体３２に沿って移動させ、通過した経路表示体３２の部分を消去する制御を開始する（ステップＳ２１４）。本実施形態では、移動体３４である「炎」が、経路表示体３２を導火線のようにして進む表示制御をする。そして、移動体３４が新しいマスに移動したならば（ステップＳ２１６のＹＥＳ）、ステップＳ２１２と同様にして当該移動した先のマスの表示形態を変更する（ステップＳ２１８）。つまり、新たなマスに延焼して燃えるように表示させる。
【０１４５】
これらの処理は、移動体３４が経路表示体３２の終端に到達するまで繰り返される（ステップＳ２２０のＮＯ）。よって、炎が導火線に沿って進み、それに伴ってマスが次々に燃えて行くような演出表示が行われる（図４（１）〜（２）参照）。
【０１４６】
やがて移動体３４が経路表示体３２の終端に到達したならば（ステップＳ２２０のＹＥＳ）、処理部２００は、褒賞画像ライブラリ５１０から今回獲得ポイント５５０に応じた褒賞画像を読み出して（ステップＳ２２２）、その選択した褒賞画像が、表示形態が変更されたマスの下から出現するように表示制御して（ステップＳ２２４；図４（３）参照）、クリア演出表示処理を終了する。
【０１４７】
図２５のフローチャートに戻って、処理部２００は次に、合計獲得ポイント５５２を更新し（ステップＳ２４０）、ゲーム画面にヒントボタン１４と解答終了ボタン１６に代えて、進行操作ボタン３８とゲーム終了ボタン４０とを表示させ、プレーヤによる次の行動選択操作を待つ（ステップＳ２４２）。
【０１４８】
そして、次の行動選択操作として、ゲーム終了ボタン４０へのタッチ操作を検知したならば（ステップＳ２４４の「ゲーム終了」）、処理部２００は一連の処理を終了する。そうでなければ（ステップＳ２４４の「次の問題」）、ステップＳ４に戻る。
【０１４９】
一方、ステップＳ１７２においてプレイ時間５３４がプレイ可能な限界時間に達している場合（ステップＳ１７２のＹＥＳ）、及びステップＳ１８０にて解答列５４６と出題正答列５２４とが一致しなかった場合（ステップＳ１８０のＮＯ）には、処理部２００は、連続正答数５４４を「０」に戻してクリアし（ステップＳ２５０）、クリアミス演出表示処理を実行する（ステップＳ２５２）。
【０１５０】
図３０は、本実施形態におけるクリアミス演出表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、解答順路情報５３２を参照して、今回の解答順路において、最初に正しい解答順路から外れたマスを「間違いマス」として抽出する（ステップＳ２７２）。具体的には、問題配列データ５２６の文字対応データ５２６ｂと解答順路情報５３２とを参照して、解答順路に従って被タッチマス代表点座標５３２ｂに対応づけられた対応文字を、出題正答列５２４の先頭からタッチ順５３２ａと同数辿った文字とを順次比較し、最初に一致しなかったマスを「間違いマス」とする。
【０１５１】
次いで、処理部２００は、路表示体３２の始点端に移動体３４を表示し（ステップＳ２７２）、始点マスの表示形態を変更する（ステップＳ２７４）。それとともに、移動体３４を既に表示されている経路表示体３２に沿って移動させ、移動体３４が通過した経路表示体３２の部分を消去する制御を開始する（ステップＳ２７６）。
【０１５２】
そして、移動体３４が新しいマスに移動したならば（ステップＳ２７８のＹＥＳ）、当該移動した先のマスの表示形態を変更する（ステップＳ２８０）。これらの処理は、移動体３４が「間違いマス」に到達するまで繰り返される（ステップＳ２８２のＮＯ）。よって、最初のうちは、クリア演出表示と同様にして、炎が導火線に沿って進み、それに伴ってマスが次々に燃えて行くような演出表示が行われる（図５（１）参照）。
【０１５３】
移動体３４が「間違いマス」に到達したならば（ステップＳ２８２のＹＥＳ）、処理部２００は、移動体３４が消えるように表示制御する（ステップＳ２８４）。本実施形態では、炎に水がかかって消えるかのような演出を行う（図５（２）参照）。
そして、メッセージ表示部１０へクリアミスした旨通知する所定のテキストを表示させて（ステップＳ２８６；図５（３）参照）、クリアミス演出表示処理を終了する。
【０１５４】
図２５のフローチャートに戻って、処理部２００は次に、ゲーム画面にヒントボタン１４と解答終了ボタン１６に代えて、ゲーム終了ボタン４０とリトライボタン４２とを表示させ、プレーヤによる次の行動選択操作を待つ（ステップＳ３０２）。
【０１５５】
そして、次の行動選択操作として、リトライボタン４２へのタッチ操作を検知したならば（ステップＳ３０２の「リトライ」）、ステップＳ１００に戻る。ゲーム終了ボタン４０へのタッチ操作を検知したならば、（ステップＳ３０２の「ゲーム終了」）、一連の処理を終了する。
【０１５６】
以上、本実施形態によれば、文字や数値、記号などで構成された有意味な並びを、連接配置された複数のマスにバラバラに配置し、それらのマスの全て又はその一部を一方通行の順路で結んで解答順路を入力し、元の有意味な並び順を復元するパズルを実現できる。
そして、解答順路を視覚的に分かりやすく表現し、解答順路の正解／不正解をより趣向を凝らして表現することができる。また、プレーヤが希望すれば解答順路を見つけ出すためのヒントを表示することができる。また、本実施形態によれば、様々な観点から難易度を設定して出題することができる。
【０１５７】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様のハードウェア構成により実現されるが、出題する正答列を予め記憶されている正答列セット５１４からだけでなく、他のデータから取得可能に構成した制御の仕方が異なる。以下では、主に第１実施形態との差異について説明することとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明を省略するものとする。
【０１５８】
［機能構成の説明］
図３１は、本実施形態の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態は、基本的に第１実施形態の機能構成と同様に実現される。但し、本実施形態では、処理部２００が記憶部５００から電子メールプログラム５７０を読み出して実行することによって、電子メールの送受を可能にする電子メール制御部２３０を含んで機能する。
【０１５９】
電子メールで送受信したデータは、記憶部５００にプライベートデータベースの一つであるメールデータ５７２として記憶されている。その形式は、メールプログラムによるが、ＭＩＭＥ（Multipurpose Internet Mail Extension）形式や、ｄｂｘ形式、ＨＴＭＬ形式などのフォーマットを適宜設定できる。
【０１６０】
そして、本実施形態のゲームプログラム５０２Ｂは、このメールデータ５７２をテキストデータにデコードするためのメールデータデコーダプログラム５７４を含んでいる。処理部２００は、ゲーム演算部２１０が、その機能の一部として当該プログラムを適宜読み出して実行し、ゲーム中にメールデータ５７２を利用可能なテキストデータに変更するデコード部２３２を含んで機能する。
【０１６１】
［処理の流れの説明］
本実施形態における処理の流れは、基本的に第１実施形態と同様であるが、ステップＳ４〜Ｓ８の処理に代えて、正答列選出処理を実行する。
【０１６２】
図３２は、正答列選出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、処理部２００は先ず、外部データとしてメールデータ５７２から正答列を抽出するか否かの抽選処理を実行する（ステップＳ３２０）。例えば、乱数を発生させた公知の抽選処理を用いて、それぞれに適当な抽選確率を割り当てて実行する。
【０１６３】
抽選の結果が外部データからの抽出を「する」場合には（ステップＳ３３２のＹＥＳ）、処理部２００は、正答列セット５１４から現在の難易度レベル５２０に対応する文字数５１４ｂを文字数の条件として取得する（ステップＳ３２４；図２０参照）。
【０１６４】
次いで、処理部２００は、メールデータデコーダプログラム５７４を読み出し実行して、メールデータ５７２をデコードしてテキストファイル化する（ステップＳ３２６）。そして、そのテキストファイルから、単語辞書データ５１８と照合しながら、先に取得した文字数条件を満たす単独の文節又は連文節を抽出し（ステップＳ３２８）、抽出された文節又は連文節を一つ選択して出題正答列５２４とする（ステップＳ３３０）。また、その時出題正答列ＩＤ５２２は、正答列セット５１４に該当するＩＤが無いことを示す所定値「ＮＵＬＬ」などを設定し（ステップＳ３３２）、正答列選出処理を終了する。
【０１６５】
一方、抽選の結果が外部データからの抽出を「しない」場合には（ステップＳ３３２のＮＯ）、処理部２００は、第１実施形態のステップＳ４〜Ｓ８と同様にして、現在の難易度レベル５２０に対応する正答列セット５１４を選択し（ステップＳ３４０）、選択した正答列セット５１４の中から正答列５１４ｅを選択する（ステップＳ３４２）。そして、それに対応する正答列ＩＤ５１４ｄを出題正答列ＩＤ５２２として記憶し（ステップＳ３４４）、先に選択した正答列５１４ｅを出題正答列５２４として（ステップＳ３４６）、正答列選出処理を終了する。
【０１６６】
以上、本実施形態によれば、プレーヤ自身やプレーヤの友人などが使う単語やフレーズ、隠語などを出題に利用することができるようになる。
【０１６７】
尚、本実施形態では正答列を選出する元の外部データを、メールデータ５７２としたがこれに限らない。テキストデータを含むＨＴＭＬファイルや、文書データなど、プレーヤの操作入力に応じて編集可能な住所録、電話番号帳、日記帳、及びスケジュール帳などのプライベートデータベースとしても良く、その場合それらに適合したデコーダプログラムをゲームプログラムから読み出し可能に用意しておく。
【０１６８】
そして、出題正答列ＩＤ５２２が「ＮＵＬＬ」の場合、ステップＳ１１０〜Ｓ１１４（図２４参照）において、ヒント開示操作が行われても何もヒントを開示しない、或いはメールデータ５７２を参照したら「メールデータを参照」としたりメールの件名をヒントとして表示する。またメールデータではなく、他のプライベートデータベースの場合には、そのデータベースの名称（電話番号帳や住所録）をヒントとして表示したり、そのファイル名をヒントとして表示するなどする。
【０１６９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７０】
［変形例１］
例えば、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置１４００を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。
更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態と言える。
【０１７１】
具体的には、例えば図３３に示すように、液晶ディスプレイ１５０８の表示域をカバーするタッチパネル１５０９を備えた携帯端末装置１５００をゲーム装置として用いることができる。この携帯端末装置１５００は、スピーカ１５１０とマイク１５１１及び基地局との交信に使用される無線装置を備え、携帯電話又はＰＨＳとして機能する。更に、携帯端末装置１５００は、アプリケーションプログラムをメモリカード読取装置１５１８でメモリカード１５４０から読み出したり、通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得し、制御基板１５５０に搭載されたＣＰＵ等のプロセッサで実行することができる。また、携帯端末装置１５００は方向入力キー１５０２を備え、始点マスからの解答順路の入力に用いることができる。そして、上記実施形態のゲームプログラム５０２や各種データをメモリカード１５４０等から読み込ませることとすれば、上記実施形態と同様に本発明を実現するゲーム装置として機能させることができる。
【０１７２】
［変形例２］
また、上記実施形態における褒賞画像は、単に今回獲得したポイントの大小をイメージさせる演出のための画像としているが、これに限らない。例えば、次に出題される問題に関連する画像、正しい解答順路を見いだすためのヒントを含む画像とすることができる。
【０１７３】
その場合、例えば正答列セット５１４において、正答列ＩＤ５１４ｄに正答列５１４ｅとともにヒント画像を対応付けて格納しておく。図２０の例で言えば、正答列５１４ｅが「てっかまき（鉄火巻き）」なら、寿司についてくるガリやワサビ、寿司職人などの画像などとすると良い。
【０１７４】
そして、処理の流れについては次の様に変更する。すなわち、ステップＳ１８６とステップＳ１９４との間に（図２５参照）、現在の難易度レベル５２０に応じて出題する正答列セット５１４を一つ選択するステップと、選択した正答列セット５１４で用意されている正答列５１４ｅを一つ選択するステップと、その選択した正答列５１４ｅの正答列ＩＤ５１４ｄを出題正答列ＩＤ５２２に格納するステップを加える。
【０１７５】
加えて、クリア表示演出表示処理（図２９参照）では、ステップＳ２２２とＳ２２４に代えて、正答列セット５１４から次問の出題正答列ＩＤ５２２に対応づけられるヒント画像を読み出すステップと、読み出したヒント画像が、表示形態が変更されたマスの下から出現するように演出表示させるステップとを実行する。
更に、ステップＳ２４４（図２５参照）において、進行制御ボタン３８がタッチ操作されたことを検知した場合（ステップＳ２４４の「次の問題」）、ステップＳ４に戻るのではなくステップＳ１０に戻るように変更すると良い。
【０１７６】
［変形例３］
また、上記実施形態の問題配列作成処理では、予め複数種類の配列雛形データ５１６が用意されていて、問題構成条件に適合する配列モデル５１６ｃと配列順５１６ｅを満たす配列雛形データ５１６を選択する構成としているがこれに限らない。
【０１７７】
例えば、配列雛形データ５１６を使用しない構成とするならば、図３４〜図３５に示すように、第１実施形態のステップＳ３４に代えて、出題正答列５２４の文字数と同じ数のマスを、順次ランダムな方向に連接配置して配列モデルを生成する（ステップＳ３３）。また、問題構成条件「不要文字混入」が有りの場合にも、同様に第１実施形態のステップＳ３６に代えて、出題正答列５２４の文字数と「不要文字混入」の設定数の合計と同じ数のマスを、順次ランダムな方向に連接配置して配列モデルを生成する（ステップＳ３７）。つまり、配列雛形データ５１６で定義された配列モデル５１６ｃと配列順５１６ｅを使用せず、第１実施形態における配列モデル５１６ｃと配列順５１６ｅに相当する情報を自動生成する。
【０１７８】
そして、第１実施形態のステップＳ４０に代えて、ステップＳ３３又はＳ３７で生成された配列モデルが、他の問題構成条件を満たすか判定する（ステップＳ４１）。そして、各条件を満たさなければ（ステップＳ４１のＮＯ）、第１実施形態のステップＳ４２に代えて、生成した配列モデルを破棄し（ステップＳ４３）、ステップＳ３２に戻ってもう一度配列モデルの生成をやり直す。
【０１７９】
また、問題構成条件「ミスリード」が設定されている場合、現在の出題正答列５２４と、ステップＳ３３又はＳ３７で生成された配列モデルが適合しなければ（ステップＳ５４のＮＯ）、処理部２００は、第１実施形態のステップＳ５６に代えて、生成した配列モデルを破棄する（ステップＳ５７）。
また、生成した配列モデル５１６ｃと配列順５１６ｅに従って問題配列モデルを作成するように、ステップＳ８８の処理をステップＳ８９のように変更する。
【０１８０】
［変形例４］
また、クリア演出表示やクリアミス演出表示の内容は適宜変更可能である。
例えば、図３６はクリア演出表示の変形例を示す図である。図３６（１）に示すように、経路表示体３２の各マス状に、エサ５０を表示して、移動体３４がこれを始点側から順に次々に食べていくように表示制御しても良い。その場合、移動体３４が通ったマスはあたかも移動体３４が食べてしまったかのように透明体に表示形態を変更すると好適である。そして、図３６（２）に示すように経路表示体３２の終端まで到達できたならば、図３６（３）に示すように画面中に移動体３４の好物５２を出現させ、移動体３４が喜んで追いかけ回す様子をコミカルに表示すると演出性が高まり好適である。
また、これに対応するクリアミス演出表示の変形例としては、「間違いマス」に表示されるエサ５０を他のマスとは異なる特別エサ（いかにも、硬くて大きなイメージ）として、移動体３４が当該特別エサに到達すると食べるのに苦心するように表示して、その間に移動体３４の捕食者をゲーム画面に登場させ、移動体３４を捕食或いは追い立てるように表示制御すると更にコミカルで好適である。
【０１８１】
［その他の変形例］
また、上記実施形態では、正答列セット５１４や、配列雛形データ５１６を予め記憶部５００に記憶している構成としているが、通信部３７０を介して外部装置（例えば、ゲーム提供メーカのサーバ装置）にアクセスしてダウンロードして取得する構成としても良い。
【０１８２】
また、上記実施形態では、１マスに１文字が対応する問題配列モデルとしたが、１マスに複数文字が対応する構成としても良い。また、マスの形状は四角形に限らず、例えば図３７に示すように他の多角形を用いても良く、また一つの問題配列モデルに使用されるマスの形状は複数種類であっても良いし、マスの大きさも同一でなくても良い。更には、マスは多角形に限らずジグソーパズルの駒のように閉曲線で囲まれた図形としても良い。
【０１８３】
また、上記実施形態では、問題構成条件「不要文字混入」の設定に自然数が設定されている場合には、出題正答列の文字列はそのままにして、出題正答列の文字数に当該項目に設定されている自然数を加算したマスの数の配列モデルに、出題正答列と関係ない文字のマスを設定する構成としたがこれに限らない。例えば、出題正答列に挿入されていても無いものと見なされる所定の記号（不要記号）を挿入して、更新する構成としても良い。
【０１８４】
また、上記実施形態では、ステップＳ５２（図２６参照）において「ミスリード」する単語を、出題正答列５２４に格納される文字のなかから配列順に従って読める単語として検索したがこれに限らない。
例えば、ステップＳ５０〜Ｓ５８を省略して、それらに相当するステップをステップＳ８８の後に新設する。但し、ステップＳ５２に対応する新設のステップでは、生成された問題配列モデル２０から、配列順に関係無く縦横の並びで読める単語を検索する処理を実行する。より具体的には、問題配列データ５２６の文字対応データ５２６ｂを参照し、同じＸ軸座標、又は同じＹ軸座標の対応文字を座標軸プラス方向に並べた仮想文字列を作成し、当該仮想文字列に他の意味の単語となるものが無いかを単語辞書データ５１８で検索する。同様にして、座標軸マイナス方向に並べた仮想文字列や、外周部の対応文字を時計回りに並べた仮想文字列、反時計回りに対応文字列を並べた仮想文字列についても検索する。そして、ここで検索された単語の数は、その問題の難易度を推定するのにも利用できる。
【符号の説明】
【０１８５】
２  ヒント表示欄
４  レベル表示
８  制限時間
１０  メッセージ表示部
１２  主操作部
１４  ヒントボタン
１６  解答終了ボタン
２０  問題配列モデル
３０  始点表示体
３２  経路表示体
３４  移動体
３６  褒賞画像
３８  進行操作ボタン
４０  ゲーム終了ボタン
１００  操作入力部
１０２  接触位置検出部
２００  処理部
２１２  正答列決定部
２１４  難易度設定部
２１６  問題配列作成部
２１８  ヒント表示制御部
２２０  解答順路管理部
２２２  解答列作成部
２２４  正否判定部
２２６  演出制御部
２２８  ポイント計算部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５１２  問題構成条件設定データ
５１４  正答列セット
５１６  配列雛形データ
５２０  難易度レベル
５２２  出題正答列ＩＤ
５２４  出題正答列
５２６  問題配列データ
５３２  解答順路情報
５４６  解答列
１４００  携帯型ゲーム装置
１４０６  第１液晶ディスプレイ
１４０７  タッチパネル
１４０８  第２液晶ディスプレイ
１４０９  タッチパネル
１４５０  制御ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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