(57)【要約】【課題】遊技が単調な印象を与えることを回避すること可能であるとともに、遊技の射幸性が過度に高くなることを防止可能な技術を提供する。【解決手段】特定役の入賞成立によって、ＲＴ遊技を開始するように設定しておくとともに、前回のＲＴ遊技を終了してからの遊技回数が所定回数に達するまでの間については、特定役の入賞が成立しても、ＲＴ遊技の開始を無効にする。こうすれば、遊技者にとっては、同じように特定役の入賞が成立しているのに、ＲＴ遊技が開始される場合と開始されない場合とがあるように感じられるので、遊技に変化を付けることができ、その結果、遊技が単調になること回避することが可能となる。また、ＲＴ遊技の連続発生を防止することができるので、遊技の射幸性を抑制することができる。【選択図】図１５
2011092778.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う遊技機において、
前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始する再遊技の実行契機となる再遊技役と、前記再遊技の実行頻度が通常状態よりも高いリプレイタイム状態の開始契機となる開始役と、前記リプレイタイム状態の終了契機となる終了役と、を含んだ複数の遊技役の中から何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
前記通常状態にて前記開始役の入賞成立が許容されて所定の開始図柄組合せを停止表示することで、前記リプレイタイム状態を開始するリプレイタイム状態開始手段と、
前記リプレイタイム状態にて前記終了役の入賞成立が許容されて所定の終了図柄組合せを停止表示することで、該リプレイタイム状態を終了するリプレイタイム状態終了手段と、
前記リプレイタイム状態が終了することで、前記再遊技の実行頻度が前記通常状態よりも高く、前記リプレイタイム状態よりも低い特定状態を開始する特定状態開始手段と、
前記特定状態にて所定回数の遊技が行われることで、該特定状態を終了する特定状態終了手段と、
前記特定状態が終了することで、前記通常状態を開始する通常状態開始手段と、
前記特定状態にて前記開始図柄組合せが停止表示される場合に、前記リプレイタイム状態の開始を無効にするリプレイタイム状態無効手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特定状態開始手段は、前記通常状態にて前記終了図柄組合せが停止表示される場合にも、前記特定状態を開始することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
所定の演出装置にて遊技の進行に応じた演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定状態中に、前記通常状態で遊技が進行するときと同態様の演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せによって、所定の遊技役の入賞を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。また、遊技役の中には「再遊技役」と呼ばれる特別な遊技役が設けられており、再遊技役の入賞が成立した場合には、遊技媒体をベットする動作を行わなくても次回の遊技を開始することが可能となっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、再遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態（以下では、この遊技状態をリプレイタイム遊技、あるいは単にＲＴ遊技と呼ぶ）を備えた遊技機も知られている。遊技状態がＲＴ遊技に切り換わると遊技媒体をあまり減らすことなく遊技を継続できるので、ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。また、このようなＲＴ遊技を開始する契機としては、所定の小役（ＲＴ開始役）の入賞が成立することを条件とする遊技機も提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３１０８６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、提案されている遊技機では、ＲＴ開始役の入賞が成立することでＲＴ遊技が必ず開始されるので、ＲＴ遊技の開始契機が画一的になってしまい、遊技者からすると遊技が単調に感じられてしまうという問題があった。また、ＲＴ遊技の終了直後にＲＴ開始役の入賞が成立して、再びＲＴ遊技が開始されることも起こり得るため、こうしたことが多発すると、遊技者に過度の利益を付与することとなり、いたずらに遊技者の射幸心を煽る結果になってしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技が単調な印象を与えることを回避可能であるとともに、遊技の射幸性が過度に高くなること防止することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、請求項１に記載の遊技機は、
遊技媒体を投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う遊技機において、
前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始する再遊技の実行契機となる再遊技役と、前記再遊技の実行頻度が通常状態よりも高いリプレイタイム状態の開始契機となる開始役と、前記リプレイタイム状態の終了契機となる終了役と、を含んだ複数の遊技役の中から何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
前記通常状態にて前記開始役の入賞成立が許容されて所定の開始図柄組合せを停止表示することで、前記リプレイタイム状態を開始するリプレイタイム状態開始手段と、
前記リプレイタイム状態にて前記終了役の入賞成立が許容されて所定の終了図柄組合せを停止表示することで、該リプレイタイム状態を終了するリプレイタイム状態終了手段と、
前記リプレイタイム状態が終了することで、前記再遊技の実行頻度が前記通常状態よりも高く、前記リプレイタイム状態よりも低い特定状態を開始する特定状態開始手段と、
前記特定状態にて所定回数の遊技が行われることで、該特定状態を終了する特定状態終了手段と、
前記特定状態が終了することで、前記通常状態を開始する通常状態開始手段と、
前記特定状態にて前記開始図柄組合せが停止表示される場合に、前記リプレイタイム状態の開始を無効にするリプレイタイム状態無効手段と、を備えることを特徴とする。
また、請求項２に記載の遊技機は、
前記特定状態開始手段は、前記通常状態にて前記終了図柄組合せが停止表示される場合にも、前記特定状態を開始することを特徴とする。
また、請求項３に記載の遊技機は、
所定の演出装置にて遊技の進行に応じた演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定状態中に、前記通常状態で遊技が進行するときと同態様の演出を実行することを特徴とする。
こうすれば、遊技者には、開始図柄組合せが停止表示されてもリプレイタイム状態が開始される場合と、開始されない場合とがあるように感じられるので、遊技に変化を付けることができる。その結果、遊技者に遊技が単調な印象を与えてしまうことを回避することが可能となる。また、リプレイタイム状態の終了後の特定状態では、たとえ開始図柄組合せが停止表示されても、リプレイタイム状態の開始が無効になるので、リプレイタイム状態の連続発生を防止することができる。その結果、遊技の射幸性が高くなりすぎることを回避することが可能となる。
【０００８】
また、上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本明細書において参考的に開示する発明（参考発明）の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役と、遊技者に所定の特典が付与される特定役とを含んだ複数の遊技役の中から何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
前記特定役の入賞が成立することで、前記再遊技役の当選確率が通常の遊技状態よりも高いリプレイタイム遊技状態を開始させるリプレイタイム遊技開始処理を行うとともに、前記リプレイタイム遊技状態中に所定の終了条件が成立することで、該リプレイタイム遊技状態を終了させるリプレイタイム遊技終了処理を行うリプレイタイム遊技実行手段と
を備え、
前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記リプレイタイム遊技終了処理を行った後の所定期間は、前記特定役の入賞が成立した場合でも、前記リプレイタイム遊技開始処理を無効にするリプレイタイム遊技無効手段を備えることを特徴とする。
【０００９】
かかる参考発明の回胴式遊技機においては、特定役の入賞が成立することによって、リプレイタイム遊技状態が開始される。しかしながら、前回のリプレイタイム遊技状態を終了してからの所定期間については、特定役の入賞が成立しても、リプレイタイム遊技状態の開始を無効にするようになっている。
【００１０】
こうすれば、遊技者には、特定役の入賞が成立してもリプレイタイム遊技状態が開始される場合と、開始されない場合とがあるように感じられるので、遊技に変化を付けることができる。その結果、遊技者に遊技が単調な印象を与えてしまうことを回避することが可能となる。
【００１１】
また、リプレイタイム遊技状態の終了後の所定期間は、たとえ特定役の入賞が成立しても、リプレイタイム遊技状態の開始が無効になるので、リプレイタイム遊技状態の連続発生を防止することができる。その結果、遊技の射幸性が高くなりすぎることを回避することが可能となる。
【００１２】
こうした回胴式遊技機では、リプレイタイム遊技状態を終了すると、特定遊技状態を開始することとして、特定遊技状態中は、特定役の入賞が成立した場合でも、リプレイタイム遊技状態の開始を無効にするようにしてもよい。
【００１３】
こうすれば、リプレイタイム遊技状態の終了後には遊技状態が特定遊技状態に切り換わって、特定の終了条件が成立するまでリプレイタイム遊技状態の開始が無効にされるので、リプレイタイム遊技状態の連続発生を防止することができ、結果として、遊技の射幸性が過度に高くなることを回避することが可能となる。
【００１４】
尚、「特定の終了条件」としては、例えば、「所定回数の遊技の消化」や「特定の遊技役の入賞成立」、または「特定の図柄組合せの停止表示」などを挙げることができる。これらは特定遊技状態で少なくとも１回以上の遊技を実行しなければ達成されない条件である。よって、リプレイタイム遊技が終了した直後に再度リプレイタイム遊技状態が開始されるのを確実に防止することができる。
【００１５】
また、特定遊技状態および通常の遊技状態は、遊技者がどちらの遊技状態であるかを見分け難いように設定しておくことが望ましく、例えば、特定遊技状態と通常の遊技状態とで演出態様を同じにしてもよい。このようにすれば、同じように特定役の入賞が成立しているにもかかわらず、リプレイタイム遊技状態が開始される場合と、開始されない場合があるものと遊技者に感じさせることができるので、遊技が単調な印象を与えることを回避可能となる。
【００１６】
加えて、リプレイタイム遊技状態の開始を無効にする処理（リプレイタイム遊技無効処理）を行うに際しては、特定役の入賞が成立したときの遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判断するだけでよく、遊技回数を計数するなどの処理を別途行う必要はない。したがって、遊技の制御を複雑にすることなくリプレイタイム無効処理を容易に実現することが可能となる。
【００１７】
上述した回胴式遊技機では、リプレイタイム遊技状態中に特殊役の入賞が成立するか、通常の遊技状態中に特殊役の入賞が成立した場合に、特定遊技状態を開始するようにしてもよい。
【００１８】
このように、リプレイタイム遊技状態の終了契機となる特殊役を、通常の遊技状態中には特定遊技状態の開始契機となるように設定しておけば、リプレイタイム遊技状態の終了後だけでなく、通常の遊技状態からも特定遊技状態に切り換わることが可能になる。こうすることで、特定遊技状態の開始条件が多様化し、リプレイタイム遊技状態の開始が無効にされる遊技状態がたびたび発生するようになる。このため、特定役の入賞が成立してもリプレイタイム遊技状態の開始が無効にされる特別な遊技状態がリプレイタイム遊技状態の終了後に設けられていることが、遊技者に悟られてしまうことを回避することが可能となる。
【００１９】
また、特定遊技状態が終了したら通常の遊技状態に戻るように設定しておいてもよく、こうすれば、通常遊技状態と特定遊技状態との間を行ったり来たりするようになるので、現在の遊技状態が通常遊技状態あるいは特定遊技状態の何れであるかの識別が困難になる。その結果、遊技者は、特定役の入賞が成立する度にリプレイタイム遊技状態が開始されるのではないかと期待するようになるので、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。さらに、特定遊技状態と通常の遊技状態とで、所定の遊技役の当選確率を異ならせておくことも可能であり、例えば、遊技者が気付くことが可能な程度に再遊技役の当選確率を異ならせておいてもよい。こうすれば、遊技者は再遊技役の入賞し易さに基づいて現在の遊技状態が通常の遊技状態あるいは特定遊技状態のどちらであるかを予測しながら、通常の遊技状態中に特定役の入賞成立を狙うことによって、効率よくリプレイタイム遊技状態を開始させることができるという新たな遊技性を付与することができる。このため、遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグおよび再遊技フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１２】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】遊技制御処理の中で実行されるＲＴ遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】変形例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１７】特定通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１８】変形例における遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１９】変形例における遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２０】変形例における遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２１】変形例における遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２２】変形例の遊技制御処理の中で実行される特定通常遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】変形例におけるＲＴ遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−２．ＲＴ遊技フラグ設定処理：
Ｄ．変形例：
【００２２】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２３】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２４】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２５】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２６】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２７】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２８】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２９】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３０】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。また、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３１】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３２】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３３】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３４】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３５】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３６】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３７】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３８】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３９】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４０】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４１】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４２】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインＬ２だけが有効となり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４３】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。
【００４４】
ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「青７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機１では、何れのＢＢ役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
【００４５】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役に対して遊技者に付与される特典は、１５枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃにはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
【００４６】
さらに、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【００４７】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び１枚、または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００４８】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４９】
Ｃ．制御の概要  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５０】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５１】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５２】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５３】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５４】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ当選した遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。尚、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１よって行われていることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本願発明における「遊技役抽選手段」の一態様を構成している。
【００５５】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５６】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７８００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」には７８０１〜７９００の乱数値が、「青７のＢＢ役」には７９０１〜８０００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては８００１〜１７０００の乱数値が設定されている。尚、１７００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５７】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５８】
図１０は、内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイトデータのうち、下位側の６ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら６ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００５９】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６０】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ったかに基づいて検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時点での回胴の回転位置から１９０ｍｓ（回胴に描かれた図柄にして４コマ分回転する間）の遅延範囲内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが有効な入賞ライン上（図５参照）で停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【００６１】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１６）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６２】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１６：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（図７のＳ１００）。尚、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で「ＢＢ役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６３】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１１８）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２０）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６４】
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合（Ｓ１１８：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１１８：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２２）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１２４）、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１２６）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技やＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００６５】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の２ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの上位側のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２４）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる２ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２０では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６６】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えるようになっている。そのため、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定すると同時に、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定（ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグのビットに「０」を設定）するのである。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００６７】
一方、入賞の成立した遊技役がＢＢ役でないと判断された場合は（Ｓ１２２：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役の何れでもないから、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した小役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２８）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００６８】
こうして遊技メダルを払い出したら、入賞の成立した遊技役がチェリーの小役であるか否かを判断する（Ｓ１３０）。そして、チェリーの小役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技フラグを設定するための処理（ＲＴ遊技フラグ設定処理）を行う（Ｓ１３２）。ＲＴ遊技フラグ設定処理の詳細については後述するが、この処理では、所定の条件が満たされているか否かを確認し、条件が満たされている場合にはＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理を行う。ここで、ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態とするか否かを示すフラグである。図１１に示した遊技状態フラグの２ビットのうちの下位のビットがＲＴ遊技フラグに設定されており、ＲＴ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。ＲＴ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
【００６９】
これに対して、入賞の成立した遊技役がチェリーの小役ではなかった場合、すなわち、ベルの小役あるいはスイカの小役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３０：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグ設定処理を行うことなく、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７０】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００７１】
Ｃ−１．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、かかる処理を行って、ＲＯＭ２０２に記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り換えている。
【００７２】
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とするか否かを示すフラグであり、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃って、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２２：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定される（Ｓ１２４）。
【００７３】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。従って、Ｓ２０２では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技が開始された直後の遊技では、ＢＢ遊技の終了条件が成立することはない。そこで、Ｓ２０２では「ｎｏ」と判断され、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。
【００７４】
図１３は、本実施例の遊技機１で用いられるＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役の入賞成立によって重ねてＢＢ遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣの入賞を成立させる図柄組合せは、通常遊技中に再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ（図６参照）と同じ図柄組合せに設定されている。従って、ＢＢ遊技中に、再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが揃った場合には、ＪＡＣの入賞が成立して、所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このようにＢＢ遊技中は、各種の小役よりも入賞の成立し易い遊技役であるＪＡＣが追加され、ＪＡＣの入賞が成立する度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００７５】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ遊技用抽選テーブルの選択に続いて、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２０６）。図４を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。また、サブ制御基板２２０にはＣＰＵが搭載されており、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
【００７６】
以上に説明したように、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ２００：ｙｅｓ）、そのＢＢ遊技の終了条件が成立するまで（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に出力したら（Ｓ２０６）、図１２に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７７】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０８）。前述したように、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定することから（図８のＳ１２６）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると、図１１に示した遊技状態フラグは何れもＯＦＦに設定された状態、すなわち、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
【００７８】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、今度は、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１０）。そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、次いで、ＲＴ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２１２）。本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わらないまま規定回数（本実施例では１００回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞成立によってＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２１２では、規定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。もちろん、ＲＴ遊技が開始されて間もない遊技では、ＲＴ遊技の終了条件が成立することはないから（Ｓ２１２：ｎｏ）、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２１４）。
【００７９】
図１４は、本実施例の遊技機１で用いられるＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、ＲＴ遊技は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、ＲＴ遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく遊技を継続することが可能である。
【００８０】
次いで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２１６）、図１２に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０は、ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態がＲＴ遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００８１】
このような処理を繰り返しながらＲＴ遊技を継続しているうちに、ＲＴ遊技の終了条件が成立した（すなわち、ＢＢ遊技に切り換わらないまま規定回数の遊技を消化した）と判断された場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了するべくＲＴ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１８）。こうしてＲＴ遊技フラグをＯＦＦにすると、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
【００８２】
以上、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、図１１に示した２種類の遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグおよびＲＴ遊技フラグ）は、何れもＯＦＦに設定されていることになるので、遊技状態は通常遊技であると判断される。従って、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２２０）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２２２）、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。尚、上述したように、ＢＢ遊技の終了条件の成立によってＢＢ遊技フラグがＯＦＦにされた場合や（図１２のＳ２０８）、ＲＴ遊技の終了条件成立によってＲＴ遊技フラグがＯＦＦにされた場合にも（Ｓ２１８）、当然ながら、遊技状態は通常遊技となるので、通常遊技用の抽選テーブルを選択することになる（Ｓ２２０）。
【００８３】
遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、上述した遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理において参照されるＲＴ遊技フラグ（図１２のＳ２１０）については、遊技制御処理の中でチェリーの小役の入賞が成立した後に行われるＲＴ遊技フラグ設定処理（図８のＳ１３２）の中でＯＮに設定される。以下では、ＲＴ遊技フラグ設定処理の詳細な内容について説明する。
【００８４】
Ｃ−２．ＲＴ遊技フラグ設定処理  ：
図１５は、本実施例の遊技機１で行われるＲＴ遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、チェリーの小役の入賞が成立した場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図８のＳ１３２）。
【００８５】
ＲＴ遊技フラグ設定処理を開始すると、先ず初めに、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。そして、何れの遊技状態フラグもＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常遊技であると判断される。本実施例の遊技機１では、通常遊技中にチェリーの小役の入賞が成立したら、遊技状態がＲＴ遊技へと切り換わるようになっている。そこで、Ｓ３００の判断において「ｎｏ」と判断された場合には、ＲＴ遊技を開始するために、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ３０２）。
【００８６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定すると、次いで、前回のＲＴ遊技を終了してからの遊技回数が所定回数に達しているか否かを確認する（Ｓ３０４）。前述したように、ＲＴ遊技中に規定回数（本実施例では１００回）の遊技を消化すると、ＲＴ遊技を終了して、遊技状態が通常遊技に切り換わるようになっている（図１２のＳ２１８）。加えて、本実施例の遊技機１では、規定回数の遊技消化によってＲＴ遊技を終了した後、所定回数（本実施例では３０回）の遊技が終了するまでの期間をＲＴ無効期間としており、この期間中はＲＴ遊技の開始を無効にするようになっている。そこで、Ｓ３０２でＲＴ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＲＴ遊技を終了してからの遊技回数を確認する（Ｓ３０４）。そして、遊技回数が所定回数（本実施例では３０回）に達していた場合には（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、ＲＴ無効期間を既に過ぎているので、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定したままの状態で図１５のＲＴ遊技フラグ設定処理を終了する。こうしてＲＴ遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理（図７および図８）に復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）においてＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択され（図１２のＳ２１４）、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わって、Ｓ２１２の判断で終了条件が成立するまでＲＴ遊技が継続される。尚、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定することによってＲＴ遊技を開始させる処理は、本発明における「リプレイタイム状態開始手段」に相当している。また、ＲＴ遊技の終了条件が成立した場合に（図１２のＳ２１２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する処理は、本発明における「リプレイタイム状態終了手段」に相当している。なお、これらの処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われる。
【００８７】
これに対して、ＲＴ遊技終了後の遊技回数が所定回数に達していない場合には（Ｓ３０４：ｎｏ）、ＲＴ無効期間中であることから、ＲＴ遊技の開始契機であるチェリーの小役の入賞が成立しても、ＲＴ遊技の開始を無効にする必要がある。そこで、Ｓ２２６においてＯＮに設定したＲＴ遊技フラグを再びＯＦＦに戻した後（Ｓ３０６）、図１５のＲＴ遊技フラグ設定処理を終了する。そして、何れの遊技状態フラグもＯＦＦに設定された状態で遊技制御処理に復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、通常遊技用の抽選テーブルが選択されて（図１２のＳ２２０）、通常遊技が行われる。尚、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに戻すことによってＲＴ遊技の開始を無効とする処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「リプレイタイム状態無効手段」の一態様を構成している。
【００８８】
以上では、何れの遊技状態フラグもＯＦＦに設定されていた場合について説明したが、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、現在の遊技状態はＲＴ遊技あるいはＢＢ遊技の何れかであると判断される。本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技中またはＢＢ遊技中にチェリーの小役の入賞が成立しても、次のような理由からＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理を行わないようになっている。先ず、ＲＴ遊技中であれば、既にＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているため、重ねてフラグをＯＮに設定する必要はない。また、前述したようにＢＢ遊技は、多量の遊技メダルが払い出される遊技者にとって有利な遊技状態であるところ、ＢＢ遊技中にＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されて、ＢＢ遊技からＲＴ遊技に切り換わると、ＢＢ遊技中に遊技者に与えられるべき特典を十分に付与することができない場合も生じてしまうためである。従って、Ｓ３００において「ｙｅｓ」と判断されたら、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定することなく、そのまま図１５のＲＴ遊技フラグ設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【００８９】
尚、上述した本実施例のＲＴ遊技フラグ設定処理では、ＲＴ遊技フラグをＯＮにした後（Ｓ３０２）、ＲＴ遊技を終了してからの遊技回数を確認して、所定回数に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに戻すこととしていた（Ｓ３０６）。しかし、これとは逆に、先にＲＴ遊技終了後の遊技回数を確認し、所定回数に達していない場合には、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理を行わないようにしてもよい。
【００９０】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技状態として通常遊技、ＲＴ遊技、ＢＢ遊技の３種類が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。また、チェリーの小役が、ＲＴ遊技の開始契機となる遊技役（ＲＴ開始役）に設定されており、通常遊技中にチェリー小役の入賞が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わるようになっている。しかしながら、ＲＴ遊技を終了して通常遊技に戻ってから所定回数（本実施例では３０回）の遊技を終了するまでの期間は、例外的にチェリーの小役の入賞が成立してもＲＴ遊技の開始を無効にする処理が行われる。遊技者にとっては、通常遊技中に同じようにチュリーの小役の入賞が成立しているにもかかわらず、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わる場合と切り換わらない場合とがあるように感じられるので、遊技に変化を付けることができる。その結果、遊技が単調な印象を与えてしまうことを回避することが可能となる。
【００９１】
また仮に、上述したようなＲＴ無効期間（ＲＴ遊技の開始を無効にする期間）を設けることなく、通常遊技中にチェリー小役の入賞が成立したら常にＲＴ遊技を開始することとした場合には、ＲＴ遊技の終了直後にチェリー小役の入賞が成立して再びＲＴ遊技が開始されるということ（ＲＴ遊技の連続発生）が起こり得る。こうしたことが多発すると、遊技者に過度の利益を与えることとなり、ひいては遊技者の射幸心をいたずらに煽ることになるおそれがある。これに対して、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技を終了して通常遊技に戻ってから所定回数（本実施例では３０回）の遊技を終了するまでの間は、たとえチェリー小役の入賞が成立したとしても、ＲＴ遊技の開始を無効にするようになっている。このため、ＲＴ遊技の連続発生を防止することができ、結果として、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを回避することが可能となる。
【００９２】
Ｄ．変形例  ：
以上に説明した実施例では、ＲＴ遊技の開始を無効にする期間を通常遊技中に設けるものとして説明した。しかし、必ずしも通常遊技中に限定されるものではなく、ＲＴ遊技の開始が無効にされる遊技状態を別に設けることとしてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
【００９３】
図１６は、変形例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、変形例の遊技機１にも、前述した実施例と同様に、遊技状態として「通常遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＲＴ遊技」が設けられているが、変形例の遊技機１では、さらに「特定通常遊技」が設けられており、全部で４種類の遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。
【００９４】
先ず、遊技を開始した直後は、遊技状態が「通常遊技」に設定されている。そして、変形例の「通常遊技」中も、前述した実施例と同様に、ＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わり、また、チェリーの小役の入賞が成立すると、遊技状態が「ＲＴ遊技」へと切り換わる。加えて、変形例の「通常遊技」中は、ベルの小役の入賞が成立すると、遊技状態が「特定通常遊技」に切り換わるようになっている。すなわち、「通常遊技」からは、「ＢＢ遊技」、「ＲＴ遊技」、「特定通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わる。
【００９５】
「ＢＢ遊技」に切り換わると、前述した実施例と同様に、非常に高い確率で「ＪＡＣ」と呼ばれる遊技役に内部当選するようになり（図１３）、ＪＡＣの入賞成立の度に所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出される。そして、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、「ＢＢ遊技」を終了して「通常遊技」に切り換わる。
【００９６】
また、前述した実施例と同様に、「ＲＴ遊技」に切り換わると、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するようになるため（図１４）、遊技者は、あまり遊技メダルを減らすことなく、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を継続することができる。そして、ＢＢ役の入賞が成立すると、上述した「ＢＢ遊技」へと遊技状態が切り換わる。前述した実施例では、ＢＢ遊技に切り換わらないまま規定回数（１００回）の遊技を消化すると、「ＲＴ遊技」を終了して「通常遊技」に切り換わるようになっていたが、変形例の遊技機１では、「ＲＴ遊技」での遊技回数に制限が設けられておらず、その代わりに、ベルの小役の入賞が成立すると、遊技状態が「特定通常遊技」に切り換わる。従って、変形例の「ＲＴ遊技」からは、「ＢＢ遊技」または「特定通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
【００９７】
そして、「特定通常遊技」に切り換わると、特定通常遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１７は、特定通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。特定通常遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役に対して設定された乱数範囲が拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。従って、「特定通常遊技」は、「通常遊技」よりも再遊技役の入賞が成立し易い遊技状態となっている。とはいえ、図１３に示したＲＴ遊技用の抽選テーブルに比べると再遊技役の乱数範囲が大幅に縮小されていることから、「特定通常遊技」では、「ＲＴ遊技」中のように再遊技役の入賞が頻繁に成立するわけではない。その意味で、「特定通常遊技」での遊技の内容は「通常遊技」に近いといえる。そして、この「特定通常遊技」においても、「通常遊技」や「ＲＴ遊技」と同様に、ＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」へと切り換わる。もっとも、図２１に示されているように、ＢＢ役の内部当選確率は決して高いものではない。そこで、変形例の遊技機１では、「特定通常遊技」の状態で、「ＢＢ遊技」に切り換わらないまま、所定回数（変形例では３０回）の遊技が行われると、遊技状態が「通常遊技」に切り換わるようになっている。
【００９８】
図１８は、変形例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１９は、変形例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。図７および図８を用いて前述した実施例と同様に、変形例の遊技制御処理においても、処理を開始すると先ず初めに、遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの状態に応じて遊技状態を切り換える（Ｓ４００）。尚、変形例の遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【００９９】
遊技状態設定処理に続いて、遊技メダルが投入されたか（Ｓ４０２）、精算ボタンが操作されていないか（Ｓ４０４）、およびスタートレバーが操作されたか（Ｓ４０８）を確認し、これら全てが確認されたら内部抽選処理を行って、複数設けられた遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを決定する（Ｓ４１０）。次いで、回胴回転始動処理を行って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後（Ｓ４１２）、回胴回転停止処理によって回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（Ｓ４１４）、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ４１６）。
【０１００】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合には（Ｓ４１６：ｎｏ）、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って、続く上述した一連の処理を実行する。一方、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ４１６：ｙｅｓ）、入賞の成立した遊技役に応じた処理を実行する。先ず、再遊技役の入賞が成立した場合には（図１９のＳ４１８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ４２０）。また、ＢＢ役の入賞が成立した場合には（Ｓ４２２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ４２４）。そして、小役の入賞が成立した場合には（Ｓ４２２：ｎｏ）、メダル払出処理を行うとともに（Ｓ４２８）、入賞の成立した小役の種類を確認する（Ｓ４３０，Ｓ４３４）。
【０１０１】
図７および図８を用いて前述した実施例では、入賞の成立した小役がチェリー小役であるか否かについてのみ判断していたが、変形例の遊技機１では、さらに、入賞の成立した小役がベル小役であるか否かについても判断する（Ｓ４３０）。そして、ベル小役の入賞が成立していた場合は（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、特定通常遊技フラグを設定するための処理（特定通常遊技フラグ設定処理）を行う（Ｓ４３２）。この特定通常遊技フラグ設定処理の詳細については後述するが、この処理では、現在の遊技状態が何れの遊技状態であるかを確認し、所定の遊技状態であった場合には、特定通常遊技フラグをＯＮに設定する処理を行う。ここで、特定通常遊技フラグとは、遊技状態を、前述した特定通常遊技とするか否かを示すフラグである。一方、チェリー小役の入賞が成立していた場合は（Ｓ４３４：ｙｅｓ）、前述した実施例と同様に、ＲＴ遊技フラグ設定処理を行う（Ｓ４３６）。尚、変形例のＲＴ遊技フラグ設定処理の詳細については後述する。
【０１０２】
これに対して、入賞の成立した小役がベル小役でもなく（Ｓ４３０：ｎｏ）、チェリー小役でもない場合（Ｓ４３４：ｎｏ）、すなわち、スイカの小役の入賞が成立していた場合には、そのまま遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ４００）を開始する。
【０１０３】
図２０は、変形例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２１は、変形例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。図１２を用いて前述した実施例と同様に、変形例の遊技状態設定処理においても、遊技状態フラグを参照して、何れの遊技状態フラグがＯＮに設定されているかに応じて処理を実行する。先ず、ＢＢ遊技フラグがＯＮであった場合には（Ｓ５００：ｙｅｓ）、そのＢＢ遊技の終了条件が満たされたか否か（ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否か）を判断し（Ｓ５０２）、まだ満たされていなければ（Ｓ５０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブル（図１３）を選択するとともに（Ｓ５０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ５０６）。一方、所定枚数の遊技メダルを払い出してＢＢ遊技の終了条件が満たされたら（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ５０８）。
【０１０４】
また、特定通常遊技フラグがＯＮであった場合は（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、次いで、特定通常遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ５１２）。図１６を用いて前述したように、特定通常遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わらないまま規定回数（変形例では３０回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞成立によってＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ５１２では、規定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。そして、まだ規定回数の遊技を消化していなければ（Ｓ５１２：ｎｏ）、特定通常遊技用の抽選テーブル（図１７）を選択するとともに（Ｓ５１４）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ５１８）。その結果、遊技状態は通常遊技ではなく特定通常遊技でありながら、演出態様は通常遊技と同じになっている。一方、規定回数の遊技を消化して特定通常遊技の終了条件が満たされたら（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、特定通常遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ５１８）。
【０１０５】
さらに、ＲＴ遊技フラグがＯＮであった場合には（図２１のＳ５２０：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技用の抽選テーブル（図１４）を選択するとともに（Ｓ５２２）、ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ５２４）。ここで、図１２を用いて前述した実施例では、ＲＴ遊技状態フラグがＯＮであると、ＲＴ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断するようになっていた。これに対して、変形例の遊技機１では、終了条件が満たされたか否かの判断を行うことなく、抽選テーブルの選択を行っている。図１６を用いて前述したように、変形例のＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ遊技に切り換わるか、あるいは特定通常遊技に切り換わる場合に設定されており、遊技回数は制限されていない。そして、ＢＢ遊技に切り換わる場合はＳ５００で「ｙｅｓ」と判断され、特定通常遊技に切り換わる場合はＳ５１０で「ｙｅｓ」と判断されて、それぞれ上述した続く処理が行われる。結局、上述した処理の中で既に判断されていることになるので、ここでは終了条件が満たされたか否かを判断する必要はない。
【０１０６】
以上では、何れかの遊技状態フラグがＯＮであった場合について説明したが、何れのフラグもＯＦＦであった場合には（Ｓ５２０：ｎｏ）、遊技状態は通常遊技であると判断されるので、通常遊技用の抽選テーブル（図９）を選択するとともに（Ｓ５２６）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力したら（Ｓ５２８）、図２０および図２１の遊技状態設定処理を終了して、図１８および図１９を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
【０１０７】
図２２は、変形例の遊技制御処理の中で実行される特定通常遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図１８および図１９に示した遊技制御処理の中で、ベルの小役の入賞が成立した場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図１９のＳ４３２）。
【０１０８】
特定通常遊技フラグ設定処理を開始すると、先ず初めに、遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６００）。そして、何れの遊技状態フラグもＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ６００：ｎｏ）、遊技状態は通常遊技であると判断される。図１６を用いて前述したように、変形例の遊技機１では、通常遊技中にベルの小役の入賞が成立したら、遊技状態が特定通常遊技に切り換わるようになっている。そこで、Ｓ６００の判断で「ｎｏ」と判断された場合には、特定通常遊技を開始するために特定通常遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ６０２）、図２２の特定通常遊技フラグ設定処理を終了して、図１８および図１９の遊技制御処理に復帰する。こうして特定通常遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理に復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ４００）において特定通常遊技用の抽選テーブルが選択され（図２０のＳ５１４）、遊技状態が特定通常遊技に切り換わって、Ｓ５１２の判断で終了条件が成立するまで特定通常遊技が継続される。尚、変形例の特定通常遊技は、本発明における「特定状態」に相当しており、特定通常遊技フラグをＯＮに設定することによって特定通常遊技を開始させる処理は、本発明における「特定状態開始手段」に相当する。また、特定通常遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ５１８）特定通常遊技を終了させる処理は、本発明における「特定状態終了手段」に相当する。そして、これらの処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われる。
【０１０９】
これに対して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、そのＯＮに設定されている遊技フラグがＲＴ遊技フラグであるか否かの判断を行う（Ｓ６０４）。図１６に示したように、変形例のベル小役は、ＲＴ遊技を終了させる契機となる遊技役（ＲＴ終了役）に設定されており、ＲＴ遊技中にベル小役の入賞が成立すると、遊技状態が特定通常遊技に切り換わるようになっている。そこで、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了するためにＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ６０６）、特定通常遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ６０２）、図２２の特定通常遊技フラグ設定処理を終了する。
【０１１０】
一方、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ６０４：ｎｏ）、ＢＢ遊技フラグあるいは特定通常遊技フラグの何れかがＯＮに設定されている（すなわち、現在の遊技状態はＢＢ遊技あるいは特定通常遊技の何れかである）と判断される。前述したように、ＢＢ遊技中に別の遊技状態フラグがＯＮに設定されて、ＢＢ遊技から別の遊技状態に切り換わってしまうと、ＢＢ遊技中に遊技者に与えられるべき特典（所定枚数の遊技メダルの払出）を十分に付与することができない場合も生じるので、ＢＢ遊技中は特定通常遊技フラグをＯＮに設定する処理を行わない。また、特定通常遊技中であれば、既に特定通常遊技フラグはＯＮに設定されているため、そのまま図２２の特定通常遊技フラグ設定処理を終了して、図１８および図１９に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１１１】
以上のように、特定通常遊技フラグ設定処理では、現在の遊技状態を確認し、通常遊技あるいはＲＴ遊技の何れかであった場合には、特定通常遊技フラグをＯＮに設定する。そして、特定通常遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理（図１８および図１９）に復帰すると、前述した遊技状態設定処理（Ｓ４００）において、特定通常遊技用の抽選テーブル（図１７）が選択されるとともに（図２０のＳ５１４）、通常遊技用の演出コマンドがサブ制御基板２２０に向けて出力されるため（Ｓ５１６）、演出態様は通常遊技と同じでありながら、遊技状態は特定通常遊技に切り換わる。
【０１１２】
図２３は、変形例の遊技機１におけるＲＴ遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図１８および図１９に示した遊技制御処理の中で、チェリーの小役の入賞が成立した場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図１９のＳ４３６）。
【０１１３】
変形例のＲＴ遊技フラグ設定処理では、処理を開始すると先ず初めに、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ７００）。前述した実施例と同様に、変形例の遊技機１においても、チェリーの小役は、ＲＴ遊技を開始する契機となる遊技役（ＲＴ開始役）に設定されている。そこで、チェリー小役の入賞成立が確認されたら、先ず初めにＲＴ遊技フラグをＯＮに設定しておく。
【０１１４】
こうしてＲＴ遊技フラグをＯＮに設定したら、遊技状態フラグを参照して、ＲＴ遊技フラグ以外の遊技状態フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ７０２）。そして、ＲＴ遊技フラグ以外の遊技状態フラグがＯＮであれば（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグあるいは特定通常遊技フラグの何れかがＯＮに設定されていることになり、ＢＢ遊技中あるいは特定通常遊技中にチェリー小役の入賞が成立したものと判断される。前述したように、ＢＢ遊技中にＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技からＲＴ遊技に切り換わると、ＢＢ遊技における利益（所定枚数の遊技メダルの払出）を遊技者が十分に享受できない場合も生じるため、ＢＢ遊技中である場合には、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにしておく。また、図１６を用いて前述したように、特定通常遊技からは、通常遊技あるいはＢＢ遊技の何れかに切り換わるようになっており、特定通常遊技から直接ＲＴ遊技に切り換わることは許容されていないので、特定通常遊技中である場合には、ＲＴ遊技の開始を無効にして特定通常遊技を継続する必要がある。この意味で、特定通常遊技は、ＲＴ遊技の開始が無効にされる遊技状態ということができる。結局、ＲＴ開始役であるチェリー小役の入賞が成立した場合であっても、Ｓ７０２において「ｙｅｓ」と判断されたら、ＲＴ遊技の開始を無効にするべく、Ｓ７００でＯＮに設定したＲＴ遊技フラグを再びＯＦＦに戻した後（Ｓ７０４）、図２３のＲＴ遊技フラグ設定処理を終了する。尚、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに戻すことによってＲＴ遊技の開始を無効とする処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われている。従って、変形例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、前述した実施例と同様に本発明における「リプレイタイム状態無効手段」の一態様を構成している。また、ＲＴ開始役であるチェリー小役の入賞が成立した際に、現在の遊技状態が特定通常遊技であるか否かを判断する処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われている。
【０１１５】
これに対して、ＲＴ遊技フラグ以外の遊技状態フラグがすべてＯＦＦであれば（Ｓ７０２：ｎｏ）、通常遊技中あるいはＲＴ遊技中にチェリー小役の入賞が成立したものと判断される。図１６を用いて前述したように、通常遊技中にチェリー小役の入賞が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わるようになっている。また、ＲＴ遊技中であれば、もともとＲＴ遊技フラグはＯＮの状態になっており、このＲＴ遊技はＢＢ役あるいはベル小役の入賞が成立するまで継続される。従って、Ｓ７０２で「ｎｏ」と判断されたら、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定したままの状態で図２３のＲＴ遊技フラグ設定処理を終了する。こうしてＲＴ遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理（図１８および図１９）に復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ４００）においてＲＴ遊技用の抽選テーブル（図１４）が選択され（図２１のＳ５２２）、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わる。
【０１１６】
尚、上述した変形例のＲＴ遊技フラグ設定処理では、ＲＴ遊技フラグをＯＮにした後（Ｓ７００）、遊技状態が何れであるかを確認して、ＢＢ遊技中や特定通常遊技中であれば（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに戻すこととしていた（Ｓ７０４）。しかし、先ず初めに遊技状態を確認することとして、ＢＢ遊技中あるいは特定通常遊技中である場合には、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理を行わないようにしてもよい。
【０１１７】
以上に説明したように、変形例の遊技機１では、遊技状態として、通常遊技、ＲＴ遊技、ＢＢ遊技に加えて、特定通常遊技が設けられている。この特定通常遊技は、通常遊技と演出態様が同じでありながら、実際には、通常遊技とは異なる遊技状態である。そして、通常遊技中は、ＲＴ開始役であるチェリー小役の入賞成立によって、ＲＴ遊技が開始されるのに対して、特定通常遊技中にチェリー小役の入賞が成立しても、ＲＴ遊技の開始が無効にされるようになっている。このようにしておくことで、遊技者にとっては、通常遊技と特定通常遊技とが同じ遊技状態であるように見えるので、同じようにチェリーの小役の入賞が成立しても、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わる場合と切り換わらない場合とがあるように印象付けることができる。このため、遊技者は、チェリー小役の入賞が成立する度にＲＴ遊技が開始されるのではないかと期待するようになり、その結果、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１１８】
また、変形例の遊技機１では、ベル小役の入賞成立によってＲＴ遊技を終了すると、遊技状態が特定通常遊技に切り換わるようになっており、この特定通常遊技中は、ＲＴ開始役であるチェリー小役の入賞が成立しても、ＲＴ遊技の開始が無効にされる。このため、前述した実施例と同様に、ＲＴ遊技の終了直後にチェリー小役の入賞が成立して再びＲＴ遊技が開始されること（ＲＴ遊技の連続発生）を防止することができ、その結果、遊技の射幸性が高くなり過ぎることを回避することが可能となる。
【０１１９】
加えて、前述したように、変形例の遊技機１では、ＲＴ遊技からだけでなく、通常遊技からもベル小役の入賞成立によって特定通常遊技に切り換わるようになっている。そして、特定通常遊技状態で所定回数（変形例では３０回）の遊技を消化すると通常遊技に戻るとともに、図９に示されているように、ベル小役は比較的入賞が成立し易い遊技役であることから、通常遊技と特定通常遊技との間を行ったり来たりするようになる。このように、ＲＴ遊技の終了後だけでなく、通常遊技の合間にも遊技状態が特定通常遊技に切り換わることによって、ＲＴ遊技の開始が無効にされる遊技状態をたびたび発生させることが可能となる。その結果、ＲＴ遊技の終了後には、ＲＴ遊技の開始が無効にされる特別な遊技状態（特定通常遊技）が設けられていることを遊技者に悟られ難くすることが可能となる。
【０１２０】
一方で、通常遊技と特定通常遊技とは、演出態様は同じであるものの、それぞれ別個の遊技状態であり、特定通常遊技の方が通常遊技よりも再遊技役に内部当選し易くなっている（図９および図１７参照）。こうしておくことにより、再遊技役の入賞し易さに基づいて現在の遊技状態が通常遊技あるいは特定通常遊技の何れであるかを予測しながら、通常遊技中にチェリー小役の入賞成立を狙えば、効率よく遊技状態をＲＴ遊技に切り換えることができるという新たな遊技性を付与することが可能となる。
【０１２１】
さらに、変形例の遊技機１では、遊技状態が特定通常遊技であれば、チェリー小役の入賞が成立してもＲＴ遊技の開始を無効にする処理を行っている。つまり、ＲＴ遊技の開始を無効にする処理を行うに際して、遊技状態が何れであるかを確認するだけでよく、別途遊技回数をカウントするなどの処理を行う必要はない。また、遊技状態を切り換える処理は一般に行われている処理である。このため、遊技の制御を複雑にすることなく、ＲＴ遊技の開始を無効にする処理を容易に実現することができる。
【０１２２】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２３】
例えば、前述した変形例では、特定遊技状態として３０回の遊技を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、特定遊技状態の遊技回数としては、１回以上の所定回数が設定されていればよい。
【０１２４】
また、前述した変形例では、特定遊技の終了条件を所定回数の遊技を実行することとしていたが、これに限定されるものではない。例えば、特定遊技の終了条件を特定の小役（例えば、スイカ小役）としておいてもよい。このような場合には、ＲＴ遊技が終了してから次回にスイカ小役の入賞が成立するまでの間がＲＴ無効期間となる。この結果、特定遊技の終了条件が所定回数の場合とは異なり、ＲＴ無効期間の遊技回数がランダムに切り換わるので、不規則にＲＴ遊技の開始処理を無効にすることができる。
【０１２５】
また、前述した実施例および変形例では、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行うものとして説明したが、これに限られるものではなく、例えば、遊技媒体として遊技球などを用いる遊技機に対しても本発明を好適に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１２６】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（遊技役抽選手段、リプレイタイム状態開始手段、リプレイタイム状態終了手段、特定状態開始手段、特定状態終了手段、通常状態開始手段、リプレイタイム状態無効手段）、
２０２…ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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