(57)【要約】【課題】各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を大きな処理負荷を伴うことなく行うことが可能なビデオゲームを提供する。【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ１０が、プレイヤＡが操作するアバターＰ１が移動可能な２次元エリア（例えば仮想エリア）であってプレイヤ端末２１に表示されるその２次元エリアへのアバターの入場要求を受け付け、ブラックリスト情報を参照し、各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを選択し、選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させ、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末２１に表示させるためのゲーム画面情報を提供する。【選択図】図７
2011092240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバであって、
各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ登録されたブラックリストを示すブラックリスト情報を記憶するブラックリスト情報記憶手段と、
前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付手段と、
該エリア入場要求受付手段によって入場要求が受け付けられたときに、前記ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択手段と、
該パラレルエリア選択手段によって選択されたパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理手段と、
アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム制御サーバ。
【請求項２】
各パラレルエリアについて、当該各パラレルエリア内に存在しているアバターが対応付けされた前記エリア情報を記憶するエリア情報記憶手段を含み、
前記パラレルエリア選択手段は、前記エリア情報が示す各パラレルエリア内に存在しているアバターと、前記ブラックリスト情報が示す入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択する
請求項１記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項３】
前記ブラックリスト情報が示すブラックリストには、交流機会を制限するアバターとして、プレイヤによって登録されたプレイヤ設定アバターと、プレイヤによらずに登録された非プレイヤ設定アバターとが登録され、
前記プレイヤ端末からのブラックリストの変更要求に応じて、該変更要求にて指定されたアバターを追加または削除することで、前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターを変更するプレイヤ設定アバター変更手段と、
ブラックリストの変更要求を行った前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターを追加または削除することで、前記変更要求にて指定されたアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する非プレイヤ設定アバター変更手段とを含む
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項４】
前記ブラックリスト情報が示すブラックリストには、交流機会を制限するアバターとして、プレイヤによって登録されたプレイヤ設定アバターと、プレイヤによらずに登録された非プレイヤ設定アバターとが登録され、
前記プレイヤ端末からの不良プレイヤの申告を受け付ける不良プレイヤ申告受付手段と、
該不良プレイヤ申告受付手段によって申告が受け付けられた前記不良プレイヤに操作されるアバターを追加することで、前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する被申告者アバター追加手段と、
前記不良プレイヤの申告者である前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターを追加することで、前記不良プレイヤに操作されるアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する申告者アバター追加手段とを含む
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項５】
前記パラレルエリア選択手段は、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアがない場合には、前記ブラックリストに登録されているアバターの存在数が最も少ないパラレルエリアまたは前記ブラックリストに登録されているアバターの存在率が最も低いパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択する
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項６】
プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御方法であって、
前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、
該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ登録されたブラックリストを示すブラックリスト情報が記憶されたブラックリスト情報記憶手段に記憶されている当該ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択処理と、
該パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、
アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム制御方法。
【請求項７】
プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供させ、当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、
該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ登録されたブラックリストを示すブラックリスト情報が記憶されたブラックリスト情報記憶手段に記憶されている当該ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択処理と、
該パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、
アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを
実行させるためのビデオゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、各プレイヤがそれぞれ作成した自己のアバター（チャットなどのコミュニケーションツールにおいてプレイヤの分身として画面上に登場する動物やロボット等のキャラクタ）を介して、ウェブ上において各プレイヤが他のプレイヤとの間で各自のアバターを介してコミュニケーションを図るための各種のネットワークサービスが提供されている（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“ＳＥＣＯＮＤ  ＬＩＦＥ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２１年１０月２２日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐ:／／ｊｐ．ｓｅｃｏｎｄｌｉｆｅ．ｃｏｍ／＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来のネットワークサービスにおいて、多くのプレイヤが参加できるようにするため、同一の仮想空間として複数のパラレルエリアを用意し、各パラレルエリアを別個のサーバで管理することによって、仮想空間に係る制御の負荷を分散することが考えられる。例えば、新たにアバターが仮想空間に入場する場合に、その仮想空間をそれぞれ実現する複数のパラレルエリアの中から比較的負荷が小さなパラレルエリアに入場させるようにすることで、仮想空間に係る制御の負荷を均等化することができるようになる。
【０００５】
しかしながら、複数のパラレルエリアを用いた仮想空間の制御を行う場合には、個々のパラレルエリアに入場しているアバターが全体として少なくなる可能性があり、そのような状態で、あるアバターのプレイヤにとって交流を避けたい他のアバターが存在しているというような状況を放置していると、個々のパラレルエリア内でのアバター同士の交流機会が少なくなってしまうという問題があった。
【０００６】
なお、各プレイヤによってそれぞれ交流を避けたいプレイヤをいわゆるブラックリストに登録可能な機能を備え、このブラックリストに登録されているプレイヤからの電子メールの受信を自動的に拒否できるようにするようなものは考えられているが、ブラックリストに登録されているプレイヤからの送信メールに対して管理サーバ側で所定の処理を行う必要があり、処理負荷が多大なものとなるおそれがある。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解決すべく、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を大きな処理負荷を伴うことなく行うことができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のビデオゲーム制御サーバは、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバであって、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ登録されたブラックリストを示すブラックリスト情報を記憶するブラックリスト情報記憶手段と、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付手段と、該エリア入場要求受付手段によって入場要求が受け付けられたときに、前記ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択手段と、該パラレルエリア選択手段によって選択されたパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理手段と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成としたことで、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を大きな処理負荷を伴うことなく行うことができるようになる。
【００１０】
各パラレルエリアについて、当該各パラレルエリア内に存在しているアバターが対応付けされた前記エリア情報を記憶するエリア情報記憶手段を含み、前記パラレルエリア選択手段は、前記エリア情報が示す各パラレルエリア内に存在しているアバターと、前記ブラックリスト情報が示す入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記ブラックリスト情報が示すブラックリストには、交流機会を制限するアバターとして、プレイヤによって登録されたプレイヤ設定アバターと、プレイヤによらずに登録された非プレイヤ設定アバターとが登録され、前記プレイヤ端末からのブラックリストの変更要求に応じて、該変更要求にて指定されたアバターを追加または削除することで、前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターを変更するプレイヤ設定アバター変更手段と、ブラックリストの変更要求を行った前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターを追加または削除することで、前記変更要求にて指定されたアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する非プレイヤ設定アバター変更手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１２】
前記ブラックリスト情報が示すブラックリストには、交流機会を制限するアバターとして、プレイヤによって登録されたプレイヤ設定アバターと、プレイヤによらずに登録された非プレイヤ設定アバターとが登録され、前記プレイヤ端末からの不良プレイヤの申告を受け付ける不良プレイヤ申告受付手段と、該不良プレイヤ申告受付手段によって申告が受け付けられた前記不良プレイヤに操作されるアバターを追加することで、前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する被申告者アバター追加手段と、前記不良プレイヤの申告者である前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターを追加することで、前記不良プレイヤに操作されるアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する申告者アバター追加手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１３】
前記パラレルエリア選択手段は、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアがない場合には、前記ブラックリストに登録されているアバターの存在数が最も少ないパラレルエリアまたは前記ブラックリストに登録されているアバターの存在率が最も低いパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択する構成とされていてもよい。
【００１４】
また、本発明のビデオゲーム制御方法は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御方法であって、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ登録されたブラックリストを示すブラックリスト情報が記憶されたブラックリスト情報記憶手段に記憶されている当該ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択処理と、該パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを含むことを特徴とする。
【００１５】
さらに、本発明のビデオゲーム制御プログラムは、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供させ、当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ登録されたブラックリストを示すブラックリスト情報が記憶されたブラックリスト情報記憶手段に記憶されている当該ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択処理と、該パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を大きな処理負荷を伴うことなく行うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】ビデオゲームにおける表示画面の例を示す説明図である。
【図３】ゲーム情報の例を示す説明図である。
【図４】ブラックリスト情報の例を示す説明図である。
【図５】エリア情報の例を示す説明図である。
【図６】アバターのエリア移動の概念を説明するための説明図である。
【図７】ゲーム画面制御情報提供処理の例を示すフローチャートである。
【図８】ブラックリスト更新処理の例を示すフローチャートである。
【図９】ブラックリスト変更画面の例を示す説明図である。
【図１０】ブラックリスト追加画面の例を示す説明図である。
【図１１】ブラックリスト削除画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１９】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム制御システムの例を示すブロック図である。ビデオゲーム制御システム１００は、ビデオゲーム制御サーバ１０と、複数のプレイヤ端末２１〜２Ｎ（Ｎ＝１，２、・・）とを含む。ビデオゲーム制御サーバ１０と、プレイヤ端末２１〜２Ｎとは、それぞれ、インターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。
【００２０】
ビデオゲーム制御サーバ１０は、例えばＷＷＷサーバなどの情報処理装置であって、システム管理者によって管理される。このビデオゲーム制御サーバ１０は、複数のプレイヤ端末２１〜２Ｎに対して通信ネットワーク３０を介してビデオゲームを提供する機能を有している。ビデオゲーム制御サーバ１０は、ゲームの提供のために用いられる各種の情報を示すゲーム情報が格納される記憶媒体であるゲームＤＢ１１と、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ設定されるブラックリストに関するブラックリスト情報が格納される記憶媒体であるブラックリストＤＢ１２と、後述するエリア情報が格納される記憶媒体であるエリアＤＢ１３とを備えている。
【００２１】
プレイヤ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、各プレイヤによって管理され、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置によって構成される。
【００２２】
ここで、本例において実行されるビデオゲームについて説明する。図２は、本例のビデオゲームにおいて各プレイヤ端末２１〜２Ｎが備える表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。この表示画面には、図２に示すように、ゲームにおける仮想エリアを示すゲーム画面を表示するゲーム画面表示領域１００と、例えば、ズームインボタン２０１やズームアウトボタン２０２等のゲームにおいて用いられる複数のボタンを含むボタン群を表示するボタン群表示領域２００とが設けられている。図２に示すゲーム画面には、仮想的に作成された街などのエリアを示す仮想エリアと、各プレイヤによって操作されるアバターＰ１〜Ｐ４が示されている。なお、プレイヤによっては操作されないアバターが表示されていてもよい。
【００２３】
仮想エリアは、例えばビットマップによって２次元データとして作成される。また、アバターＰ１〜Ｐ４は、本例では、スプライト画像（ベクター形式画像）による２次元データとして作成されているものとする。
【００２４】
本例のビデオゲームにおいては、仮想エリアとしてあらかじめ用意されている街や家の中で各プレイヤが操作するアバターＰ１〜Ｐ４が活動し、アバター同士でコミュニケーションをとったり（チャットなど）、アバター同士でトランプなどのミニゲームを行ったり、金銭に相当するポイントを稼いで店に入って装着する服などの商品を買ったりすることで、仮想生活が行われる。本例の「ビデオゲーム」はプレイヤの分身としてのアバターを用いた仮想生活を楽しむゲームであり、ビデオゲーム制御サーバ１０は、本例の「ビデオゲーム」を進行させるための仮想フィールドや各種のコンテンツを各プレイヤ端末２１〜２Ｎに提供する。
【００２５】
図３は、ゲームＤＢ１１に格納されたゲーム情報の格納状態の例を示す説明図である。ゲーム情報は、各プレイヤのプレイヤ名、各プレイヤを一意に特定可能なプレイヤＩＤ、該当するプレイヤが自己の分身として操作するアバターを示すアバター情報を含む。なお、アバター情報には、アバターＩＤ、アバター名、アバターの外形などを示すキャラクタ情報、アバターが装着している服などを特定可能な装着情報、アバターが所持している物を特定可能な所持情報を含む。
【００２６】
図４は、ブラックリストＤＢ１２に格納されたブラックリスト情報の格納状態の例を示す説明図である。ブラックリスト情報は、アバターＩＤと、アバター名と、ブラックリストとして登録されている他のアバターの数を示す登録数と、プレイヤの設定操作によってブラックリストに登録された他のアバターを示すプレイヤ設定アバターと、ビデオゲーム制御サーバ１０の機能によって自動的に設定されたことによってブラックリストに登録された他のアバターを示すサーバ設定アバターとが対応付けされて管理されている情報である。図４に示す例では、アバターＰ１について、２つのプレイヤ設定アバター（アバターＰ７，Ｐ１６）と、１つのサーバ設定アバター（アバターＰ１８）とが登録されている。
【００２７】
ここで、本例におけるエリア情報について説明する。図５は、エリア情報の例を示す説明図である。図５に示すように、エリア情報は、エリアの名称を示すエリア名と、該当するエリアとして別個に複数設けられているパラレルエリアの名称を示すパラレルエリア名と、各パラレルエリアに存在しているアバター（アバター名）とが対応付けされた情報である。
【００２８】
本例において実行されるビデオゲームでは、アバターが活動可能な複数種類の仮想エリア（エリアＡ，エリアＢ，・・・）が用意されている。また、本例では、各仮想エリアについて、それぞれ、該当する同一の仮想空間を同時平行的に別個に実現するための複数のパラレルエリアが用いられる。例えば、エリアＡについては、パラレルエリアＡ１，Ａ２，・・・のそれぞれが用いられる。
【００２９】
図６は、本例のビデオゲームにおけるアバターのエリア移動の概念を説明するための説明図である。図６に示すように、例えばプレイヤＡにより操作されるアバターＰ１がエリアＡに移動する際には、パラレルエリアＡ１〜Ａ３のうちの何れかに移動することになる。そして、アバターＰ１が、例えばパラレルエリアＡ１に移動し、そこからエリアＢに移動する際にも、パラレルエリアＢ１〜Ｂ３のうちの何れかに移動することとなる。このとき、本例のシステム１００では、各パラレルエリアのうちブラックリストに登録されている他のアバターが存在しておらず、他のアバターとの交流を図る機会がより多いパラレルエリアに振り分けられる。この振り分け方法については、後で詳述する。
【００３０】
次に、本例のビデオゲーム制御サーバ１０の動作について説明する。
図７は、ビデオゲーム制御サーバ１０が実行するゲーム画面制御情報提供処理の例を示すフローチャートである。ここでは、アバターＰ１を操作するプレイヤＡが管理するプレイヤ端末２１に対してゲーム画面の表示制御を行うためのゲーム画面制御情報（ゲーム画面を表示させるための情報）を提供する場合を例に説明する。プレイヤ端末２１は、ビデオゲーム制御サーバ１０から送信されているゲーム画面制御情報に従って、自己が備える表示装置に表示されるゲーム画面の表示内容を制御する。図７に示すゲーム画面制御情報提供処理は、プレイヤ端末２１におけるゲーム画面の更新間隔時間毎（例えば、１／１５秒毎、１／１０秒毎）に実行される。なお、本発明に特に係わらない処理については、その詳細な説明を省略している場合がある。
【００３１】
ゲーム画面制御情報提供処理において、ビデオゲーム制御サーバ１０は、先ず、プレイヤ端末２１からのエリア移動指定を受け付けたか否かを確認する（ステップＳ１０１）。プレイヤ端末２１では、自己が備える入力装置（キーボード、マウスなど）のプレイヤＡによる所定の操作によって、現在の仮想エリアから仮想エリアＡへのアバターＰ１の移動指示を受けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０に対して通信ネットワーク３０を介して仮想エリアＡへの移動要求を示すエリア移動指定を送信する。
【００３２】
エリア移動指定を受け付けた場合には（ステップＳ１０１のＹ）、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ブラックリストＤＢを参照してブラックリスト情報を確認し、アバターＰ１についてブラックリストに登録されているアバターを確認する（ステップＳ１０２）。ここでは、アバターＰ７，１６，１８がブラックリストに登録されていることが確認される。
【００３３】
次いで、ビデオゲーム制御サーバ１０は、エリアＤＢ１３を参照して、受け付けたエリア移動指定が示す仮想エリアＡのエリア情報を確認し、パラレルエリアＡ１〜ＡＮの中に、入場可能パラレルエリア（アバターＰ１についてブラックリストに登録されているアバターＰ７，１６，１８が入場（存在）していないパラレルエリアであって、かつ入場可能なパラレルエリア（例えば、入場数が最大入場数（例えば１５）に達していないパラレルエリア））があるか否か確認する（ステップＳ１０３）。
【００３４】
ステップＳ１０３にて入場可能パラレルエリアがあった場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、パラレルエリアＡ１〜ＡＮのうちの入場可能パラレルエリアを移動パラレルエリアとして選択する（ステップＳ１０４）。ここでは、アバターＰ１についてブラックリストに登録されているアバターＰ７，１６，１８が入場（存在）していないパラレルエリアＡ２（最大入場数に達していないものとする）が（図５参照）、移動パラレルエリアとして選択される。なお、入場可能パラレルエリアが複数存在した場合には、例えばランダムに決定することとしたり、入場数の多いパラレルエリアや入場数の少ないパラレルエリアに決定するなど、あらかじめ定められたルールに従って１つの移動パラレルエリアを選択するようにすればよい。
【００３５】
一方、ステップＳ１０３にて入場可能パラレルエリアがなかった場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、パラレルエリアＡ１〜ＡＮのうち、アバターＰ１についてブラックリストに登録されているアバターの入場数が最も少ないパラレルエリアを、移動するパラレルエリア（移動パラレルエリア）として選択する（ステップＳ１０５）。なお、入場数でなく、アバターＰ１についてブラックリストに登録されているアバターの入場数の入場総数に対する割合が最も低いパラレルエリアを移動パラレルエリアとして選択するようにしてもよい。
【００３６】
次に、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ステップＳ１０４又はステップＳ１０５にて選択した移動パラレルエリアにアバターＰ１を移動するための処理を実行する（ステップＳ１０６）。具体的には、アバターＰ１のゲーム情報において現在存在しているエリアを示す現在エリア情報を更新する処理や、エリア情報におけるパラレルエリアＡ２についてのエリア内のアバターの情報を更新する処理などを行う。
【００３７】
次いで、ビデオゲーム制御サーバ１０は、必要に応じてエリア情報やゲーム情報を更新し（ステップＳ１０７）、エリア情報やゲーム情報の内容に応じてアバターＰ１が存在しているパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末２１に表示させるためのゲーム画面制御情報を生成し（ステップＳ１０８）、生成したゲーム画面制御情報をプレイヤ端末２１に対して通信ネットワーク３０を介して送信する（ステップＳ１０９）。
【００３８】
ゲーム画面制御情報を受信すると、プレイヤ端末２１は、受信したゲーム画面制御情報に従ってゲーム画面を生成し、自己が備える表示装置に表示（ゲーム画面の更新を含む）する。
【００３９】
なお、上記の例では、エリア移動指定を受け付けた場合（すなわちエリア間の移動の場合）について説明したが、プレイヤの操作により本例のビデオゲームにログインしたときについても同様に、ビデオゲーム処理サーバ１０が、ブラックリスト情報や仮想エリアのエリア情報を確認して、初期エリアとして複数のパラレルエリアの中からログインしたプレイヤのアバターが存在することとするパラレルエリアを選択するものとする。
【００４０】
図８は、ビデオゲーム制御サーバ１０が実行するブラックリスト更新処理の例を示すフローチャートである。ここでは、アバターＰ１を操作するプレイヤＡが管理するプレイヤ端末２１からの要求に応じてブラックリスト情報が示すブラックリストの内容を変更する場合と、そのプレイヤ端末２１からの不良ユーザの申告を受け付けたことに応じてブラックリスト情報が示すブラックリストの内容を変更する場合とを例に説明する。なお、本発明に特に係わらない処理については、その詳細な説明を省略している場合がある。
【００４１】
ブラックリスト更新処理において、ビデオゲーム制御サーバ１０は、プレイヤ端末２１からのブラックリスト変更要求を受け付けたか否かを確認する（ステップＳ２０１）。プレイヤ端末２１では、自己が備える入力装置（キーボード、マウスなど）のプレイヤＡによる所定の操作によって、アバターＰ１についてのブラックリストの変更指示を受けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０に対して通信ネットワーク３０を介してアバターＰ１についてのブラックリスト変更要求を送信する。
【００４２】
ブラックリスト変更要求を受け付けた場合には（ステップＳ２０１のＹ）、ビデオゲーム制御サーバ１０は、例えば図９に示すようなブラックリスト変更画面を生成してプレイヤ端末２１に対して送信するなどの処理を行い、プレイヤ端末２１からブラックリストの変更内容を受け付けるための処理を行う（ステップＳ２０２）。
【００４３】
ブラックリスト変更画面には、例えば図９に示すように、ブラックリストにアバターを追加することを希望する際に押下される追加ボタン１０１と、ブラックリストに登録されているアバターを削除することを希望する際に押下される削除ボタン１０２とが設けられている。
【００４４】
プレイヤ端末２１は、ビデオゲーム制御サーバ１０から受信したブラックリスト変更画面を自己が備える表示装置に表示し、プレイヤＡによる追加ボタン１０１あるいは削除ボタン１０２の押下操作を受け付け、受け付けた結果を示す変更種別をビデオゲーム制御サーバ１０に通知する。
【００４５】
プレイヤ端末２１から変更種別が削除である旨の通知を受けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、例えば図１０に示すようなブラックリスト追加画面を生成し、プレイヤ端末２１に対して送信する。ブラックリスト追加画面には、例えば図１０に示すように、ブラックリストに追加する１又は２以上のアバター（例えば、アバター名、アバターＩＤ）を入力する入力領域１０３と、ブラックリストに追加するアバターを決定する際に押下されるＯＫボタン１０４とが設けられている。プレイヤ端末２１は、ビデオゲーム制御サーバ１０から受信したブラックリスト追加画面を自己が備える表示装置に表示し、プレイヤＡによる入力領域１０３へのアバターの入力操作と、その後のＯＫボタン１０４の押下操作を受け付け、入力領域１０３に入力されたアバターを示す追加アバター情報をビデオゲーム制御サーバ１０に送信する。
【００４６】
一方、プレイヤ端末２１から変更種別が追加である旨の通知を受けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ブラックリストＤＢ１２を参照してブラックリスト情報を確認して例えば図１１に示すようなブラックリスト削除画面を生成し、プレイヤ端末２１に対して送信する。ブラックリスト削除画面には、例えば図１１に示すように、ブラックリストから削除する１又は２以上のアバター（例えば、アバター名、アバターＩＤ）を選択する選択領域１０５と、ブラックリストから削除するアバターを決定する際に押下されるＯＫボタン１０６とが設けられている。本例では、選択領域１０５には、該当するアバターＰ１についてのブラックリストに登録されているアバターのうち、プレイヤ設定アバターとして登録されているアバターのみが選択候補として表示される。なお、サーバ設定アバターを選択候補として表示するようにしてもよい。プレイヤ端末２１は、ビデオゲーム制御サーバ１０から受信したブラックリスト削除画面を自己が備える表示装置に表示し、プレイヤＡによる選択領域１０５でのアバターの選択操作と、その後のＯＫボタン１０６の押下操作を受け付け、選択領域１０５にて選択されたアバターを示す削除アバター情報をビデオゲーム制御サーバ１０に送信する。
【００４７】
ステップＳ２０２にて、ビデオゲーム制御サーバ１０は、上記のような処理により追加アバター情報あるいは削除アバター情報を受信することによって、ブラックリストの変更内容を受け付ける。
【００４８】
ブラックリストの変更内容を受け付けると、ビデオゲーム制御サーバ１０は、受け付けた変更内容に応じて、該当するアバターＰ１についてのブラックリストに登録されているアバターのうち、プレイヤ設定アバターを変更する（ステップＳ２０３）。具体的には、追加アバター情報を受信した場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、アバターＰ１についてのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターに、受信した追加アバター情報が示すアバターを追加することにより、ブラックリスト情報を更新する処理を行う。また、削除アバター情報を受信した場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、アバターＰ１についてのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターに登録されているアバターのうち、受信した削除アバター情報が示すアバターを削除することにより、ブラックリスト情報を更新する処理を行う。
【００４９】
次いで、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ステップＳ２０３にてアバターＰ１についてのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターとしての登録が変更されたアバターについて、ブラックリストにおけるサーバ設定アバターを変更する処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、ステップＳ２０３にてアバターＰ１についてのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターとしてアバターＰ３が追加された場合には、ステップＳ２０４にて、追加されたアバターＰ３についてのブラックリストにおけるサーバ設定アバターにアバターＰ１を追加する処理を行う。また、ステップＳ２０３にてアバターＰ１についてのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターからアバターＰ７が削除された場合には、ステップＳ２０４にて、削除されたアバターＰ７についてのブラックリストにおけるサーバ設定アバターからアバターＰ１を削除する処理を行う。
【００５０】
次に、ビデオゲーム制御サーバ１０は、プレイヤ端末２１から不良ユーザ（例えば、プレイヤ名、プレイヤＩＤ）の申告を受け付けると（ステップＳ２０５のＹ）、ブラックリストＤＢ１２を参照し、申告者であるプレイヤＡのアバターについてのブラックリストにおけるサーバ設定アバターに被申告者である例えばプレイヤＸのアバターを追加するとともに、被申告者であるプレイヤＸのアバターについてのブラックリストにおけるサーバ設定アバターに申告者であるプレイヤＡのアバターを追加する処理を行う（ステップＳ２０６）。
【００５１】
なお、不良ユーザの申告は、例えば、申告受付用の画面の所定の入力領域に不良ユーザ（例えば、プレイヤ名、プレイヤＩＤ）を入力することによって行うようにすればよい。この場合、申告受付用の画面にて入力された不良ユーザ申告情報（申告者及び被申告者を特定可能な情報）が例えばプレイヤ端末２１からビデオゲーム制御サーバ１０に送信され、ビデオゲーム制御サーバ１０は、受信した不良ユーザ申告情報に応じてステップＳ２０６の処理を行う。
【００５２】
上記のようにして、アバターＰ１を操作するプレイヤＡが管理するプレイヤ端末２１からの要求に応じてブラックリスト情報が示すブラックリストの内容を変更する処理や、プレイヤ端末２１からの不良ユーザの申告を受け付けたことに応じてブラックリスト情報が示すブラックリストの内容を変更する処理が実効される。
【００５３】
以上に説明したように、プレイヤに操作されるプレイヤ端末２１に対して通信ネットワーク３０を介してビデオゲームを提供し、そのビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバ１０が、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ登録されたブラックリストを示すブラックリスト情報を記憶するブラックリストＤＢ１２を備え、プレイヤＡが操作するアバターＰ１が移動可能な２次元エリア（例えばエリアＡ）であってプレイヤ端末２１に表示されるその２次元エリアへのアバターの入場要求をプレイヤ端末２１から受け付け、入場要求を受け付けたときに、ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア（例えばエリアＡ１，Ａ２，・・・）のうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択し、選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させ、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末２１に表示させるためのゲーム画面情報を提供する構成としたので、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を大きな処理負荷を伴うことなく行うことができるようになるという効果を奏する。
【００５４】
すなわち、２次元エリアへのアバターの入場要求を受け付けたときに、ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択し、選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる処理を実行する構成としたので、ブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場するエリアとして選択することができるようになる。従って、本例のビデオゲーム制御サーバ１０によって、ブラックリストに登録されている交流を回避すべきアバターが存在していないパラレルエリアを入場するパラレルエリアとして選択することが可能となり、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を行うことができるようになるのである。
【００５５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ１０が、各パラレルエリアについて、その各パラレルエリア内に存在しているアバターが対応付けされたエリア情報を記憶するエリアＤＢ１３を備え、エリア情報が示す各パラレルエリア内に存在しているアバターと、ブラックリスト情報が示す入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択する構成としているので、ブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場するエリアとして簡単に選択することが可能となる。
【００５６】
また、上述した実施の形態では、ブラックリスト情報が示すブラックリストには、交流機会を制限するアバターとして、プレイヤによって登録されたプレイヤ設定アバターと、プレイヤによらずに登録された非プレイヤ設定アバター（サーバ設定アバター）とが登録されるものであるとし、ビデオゲーム制御サーバ１０が、プレイヤ端末２１からのブラックリストの変更要求に応じて、その変更要求にて指定されたアバターを追加または削除することで、プレイヤ端末２１を操作するプレイヤＡに操作されるアバターのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターを変更し、ブラックリストの変更要求を行ったプレイヤ端末２１を操作するプレイヤＡに操作されるアバターＰ１を追加または削除することで、変更要求にて指定されたアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する構成としているので、例えば、一方のプレイヤによって他方のプレイヤのアバターがブラックリストのプレイヤ設定アバターに登録された場合に、内部的に、その一方のプレイヤのアバターが他方のプレイヤのアバターのブラックリストの非プレイヤ設定アバターに登録されるので、ブラックリストの設定側と被設定側との交流機会を確実に制限することができるようになる。また、例えば、一方のプレイヤによって他方のプレイヤのアバターがブラックリストのプレイヤ設定アバターから削除された場合に、内部的に、その一方のプレイヤのアバターが他方のプレイヤのアバターのブラックリストの非プレイヤ設定アバターから削除されるので、何らかの要因で関係が改善された場合に、ブラックリストの設定解除側と被設定解除側との交流機会を無用に制限してしまうことを回避することができるようになる。
【００５７】
なお、上述した実施の形態では、非プレイヤ設定アバター（サーバ設定アバター）は、その非プレイヤ設定アバターを含むブラックリストに対応するアバターを操作するプレイヤに対しても提示しないようにしているので、ブラックリストに他人のアバターを設定したプレイヤが、その他人から認識されてしまうことによるトラブルを事前に防止することができる。
【００５８】
また、上述した実施の形態では、ブラックリスト情報が示すブラックリストには、交流機会を制限するアバターとして、プレイヤによって登録されたプレイヤ設定アバターと、プレイヤによらずに登録された非プレイヤ設定アバターとが登録されるものであるとし、ビデオゲーム制御サーバ１０が、プレイヤ端末２１からの不良プレイヤの申告を受け付け、申告が受け付けられた不良プレイヤに操作されるアバターを追加することで、プレイヤ端末２１を操作するプレイヤＡに操作されるアバターＰ１のブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更し、不良プレイヤの申告者であるプレイヤ端末２１を操作するプレイヤＡに操作されるアバターＰ１を追加することで、不良プレイヤに操作されるアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する構成とされていてもよい。
【００５９】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ１０が、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアがない場合には、ブラックリストに登録されているアバターの存在数が最も少ないパラレルエリアまたはブラックリストに登録されているアバターの存在率が最も低いパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択する構成としているので、入場させるパラレルエリアを確実に選択することができるようになる。
【００６０】
なお、上述したシステム１００は、アバターによって仮想生活を行うためのゲーム画面を提供するものであれば、どのようなビデオゲームであっても適用することができる。
【００６１】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム制御サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム制御プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００６２】
本発明によれば、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を大きな処理負荷を伴うことなく行うことが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００６３】
１０        ビデオゲーム制御サーバ
１１        ゲームＤＢ
１２        ブラックリストＤＢ
１３        エリアＤＢ
２１〜２Ｎ  プレイヤ端末
３０        通信ネットワーク
１００      ビデオゲーム制御システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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