(57)【要約】【課題】各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようにする。【解決手段】第１把持モジュール２０１Ａと第２把持モジュール２０１Ｂはプレイヤーからの指示操作を受け付ける。記憶部３０１にはプレイヤーと対応付けて互いに異なる音声データが記憶される。選択部３０２は第１プレイヤーと第２プレイヤーを選択する。音声出力部３０３は第１プレイヤーに対応付けられた音声データを再生して第１把持モジュール２０１Ａから出力し、第２プレイヤーに対応付けられた音声データを再生して第２把持モジュール２０１Ｂから出力する。ゲーム進行部３０４は、第１把持モジュール２０１Ａへの応答操作と第２把持モジュール２０１Ｂへの応答操作が受け付けられると、第１把持モジュール２０１Ａへの指示操作を第１プレイヤーからの指示操作とし、第２把持モジュール２０１Ｂへの指示操作を第２プレイヤーからの指示操作として、ゲームを進行する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
あるプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能な第１把持モジュールと、
他のプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能な第２把持モジュールと、
２人のプレイヤーからの指示操作により進行するゲームに参加可能な複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、互いに異なる音声データが記憶される記憶部と、
前記複数のプレイヤーの中から、前記ゲームをプレイすべき第１プレイヤーと第２プレイヤーを選択する選択部と、
前記第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第１音声を前記第１把持モジュールから出力し、前記第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第２音声を前記第２把持モジュールから出力する音声出力部と、
前記第１音声と前記第２音声が出力された後、前記第１把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、前記第２把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた場合、前記第１把持モジュールへの指示操作を前記第１プレイヤーからの指示操作とし、前記第２把持モジュールへの指示操作を前記第２プレイヤーからの指示操作として、前記ゲームを進行するゲーム進行部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記第１把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた後、前記第１把持モジュールへの所定の取消操作が受け付けられた場合、又は、前記第２把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた後、前記第２把持モジュールへの所定の取消操作が受け付けられた場合、前記受け付けられた応答操作を取り消し、新たな応答操作を受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部には、前記複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、当該プレイヤー同士で互いに異なる、２つの音声データが記憶され、
前記音声出力部は、
（ａ）前記第１把持モジュールが前記指示操作の受け付けを開始してから前記応答操作が受け付けられるまでの間、前記第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを前記第１音声として前記第１把持モジュールから出力し、前記第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを前記第２音声として前記第２把持モジュールから出力し、
（ｂ）前記第１把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、前記第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを前記第１音声として前記第１把持モジュールから出力し、前記第２把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、前記第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを前記第２音声として前記第２把持モジュールから出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部には、更に、前記第１把持モジュールと前記第２把持モジュールのそれぞれに対応付けて、互いに異なる音声データが記憶され、
前記音声出力部は、
（ｘ）前記第１把持モジュールが前記指示操作の受け付けを開始してから前記応答操作が受け付けられるまでの間、前記第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを前記第１音声として前記第１把持モジュールから出力し、前記第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを前記第２音声として前記第２把持モジュールから出力し、
（ｙ）前記応答操作が受け付けられた後、前記第１把持モジュールに対応付けて記憶される音声データを前記第１音声として前記第１把持モジュールから出力し、前記第２把持モジュールに対応付けて記憶される音声データを前記第２音声として前記第２把持モジュールから出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを変更する指示を受け付け、当該受け付けられた指示に応じて、前記記憶される音声データを変更する変更部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記音声出力部は、
（ｂ１）前記第１把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、所定時間が経過するまで、前記第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち前記一方の音声データを前記第１把持モジュールから出力し、前記第２把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、所定時間が経過するまで、前記第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち前記一方の音声データを前記第２把持モジュールから出力し、
（ｂ２）当該所定時間の経過後、前記第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち前記他方の音声データを前記第１音声として前記第１把持モジュールから出力し、前記第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち前記他方の音声データを前記第２音声として前記第２把持モジュールから出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、前記第１把持モジュールと前記第２把持モジュールのほかに、音声を出力するスピーカーを更に備え、
前記音声出力部は、
前記第１把持モジュールの電源が入っていない場合、前記第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第１音声を、前記第１把持モジュールから出力する代わりに、前記スピーカーから出力し、
前記第２把持モジュールの電源が入っていない場合、前記第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第２音声を、前記第２把持モジュールから出力する代わりに、前記スピーカーから出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム装置であって、
前記音声出力部は、
前記第１音声の前記スピーカーからの出力が開始された後に、前記第１把持モジュールの電源が入った場合、前記第１音声の前記スピーカーからの出力を停止するとともに、前記第１音声を前記第１把持モジュールから出力し、
前記第２音声の前記スピーカーからの出力が開始された後に、前記第２把持モジュールの電源が入った場合、前記第２音声の前記スピーカーからの出力を停止するとともに、前記第２音声を前記第２把持モジュールから出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
記憶部と、音声を出力可能な第１把持モジュールと、音声を出力可能な第２把持モジュールと、選択部と、音声出力部と、ゲーム進行部とを有し、２人のプレイヤーからの指示操作により進行するゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、前記ゲームに参加可能な複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、互いに異なる音声データが記憶され、
前記第１把持モジュールが、あるプレイヤーからの指示操作を受け付ける第１入力受付ステップと、
前記第２把持モジュールが、他のプレイヤーからの指示操作を受け付ける第２入力受付ステップと、
前記選択部が、前記複数のプレイヤーの中から、前記ゲームをプレイすべき第１プレイヤーと第２プレイヤーを選択する選択ステップと、
前記音声出力部が、前記第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第１音声を前記第１把持モジュールから出力し、前記第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第２音声を前記第２把持モジュールから出力する音声出力ステップと、
前記第１音声と前記第２音声が出力された後、前記第１把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、前記第２把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた場合、前記ゲーム進行部が、前記第１把持モジュールへの指示操作を前記第１プレイヤーからの指示操作とし、前記第２把持モジュールへの指示操作を前記第２プレイヤーからの指示操作として、前記ゲームを進行するゲーム進行ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１０】
あるプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能な第１把持モジュールと、他のプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能な第２把持モジュールと、を備えるコンピュータを、
２人のプレイヤーからの指示操作により進行するゲームに参加可能な複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、互いに異なる音声データが記憶される記憶部、
前記複数のプレイヤーの中から、前記ゲームをプレイすべき第１プレイヤーと第２プレイヤーを選択する選択部、
前記第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第１音声を前記第１把持モジュールから出力し、前記第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第２音声を前記第２把持モジュールから出力する音声出力部、
前記第１音声と前記第２音声が出力された後、前記第１把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、前記第２把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた場合、前記第１把持モジュールへの指示操作を前記第１プレイヤーからの指示操作とし、前記第２把持モジュールへの指示操作を前記第２プレイヤーからの指示操作として、前記ゲームを進行するゲーム進行部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の操作対象を用いるゲームにおいて、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を明瞭に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが片手で把持できる、特許文献１等に開示される操作対象（一般に“コントローラ”あるいは“把持モジュール”と呼ばれる）が普及している。この操作対象には加速度センサや無線モジュールが内蔵されており、操作対象の姿勢や位置を検知することができる。プレイヤーは、操作対象を把持し、操作対象を振り回したりボタンを押圧したりして所望の指示を入力する。
【０００３】
一方で、複数のプレイヤーが同時に参加でき、プレイヤー同士が対戦したり協力したりするゲームがある。例えば、各プレイヤーに上述の把持型の操作対象が１つずつ割り当てられ、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を用いて指示を入力して、ゲームを進める。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−０５４１１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を用いるゲームにおいては、もし、あるプレイヤーが自分の操作すべき操作対象を間違えてしまうと、ゲーム装置が各プレイヤーの成績等を正確に判定できなくなるばかりか、プレイヤーが所望の指示が入力できなくなり、ゲームを正常に進めることができなくなってしまう。このため、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようにすることが望まれる。
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するものであり、複数の操作対象を用いるゲームにおいて、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、第１把持モジュールと第２把持モジュールと記憶部と選択部と音声出力部とゲーム進行部とを備える。
【０００９】
第１把持モジュールは、あるプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能である。
第２把持モジュールは、他のプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能である。
記憶部には、２人のプレイヤーからの指示操作により進行するゲームに参加可能な複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、互いに異なる音声データが記憶される。
選択部は、複数のプレイヤーの中から、ゲームをプレイすべき第１プレイヤーと第２プレイヤーを選択する。
音声出力部は、第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第１音声を第１把持モジュールから出力し、第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第２音声を第２把持モジュールから出力する。
ゲーム進行部は、第１音声と第２音声が出力された後、第１把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、第２把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた場合、第１把持モジュールへの指示操作を第１プレイヤーからの指示操作とし、第２把持モジュールへの指示操作を第２プレイヤーからの指示操作として、ゲームを進行する。
【００１０】
本発明のゲーム装置は、プレイヤーが把持して指示を入力する入力装置を複数有する。この入力装置を“把持モジュール”と呼ぶ。ゲームには複数のプレイヤーが同時に参加することができ、参加するプレイヤーには１つずつ把持モジュールが割り当てられる。プレイヤーは、割り当てられた把持モジュールを使って所望の指示を入力する。把持モジュールには音声を出力するスピーカーが備え付けられている。
【００１１】
また、ゲーム装置本体もしくはゲーム装置に接続可能な情報記録媒体には、プレイヤーを識別するプレイヤー名と、音声データと、を対応付けるプレイヤー情報が記憶される。各プレイヤーに対応付けられる音声データは、互いに異なる。例えば、プレイヤーごとに異なる楽曲や、プレイヤーごとに異なるセリフ等を含む音声が記憶される。
【００１２】
ゲームの開始前、プレイヤー情報に含まれるプレイヤー名の中から、ゲームに参加すべきプレイヤーが選択される。例えば、対戦もしくは協力すべき２人のプレイヤー（それぞれ、第１プレイヤー、第２プレイヤー、という。）が選択される。ただし、３つ以上の把持モジュールを有し且つ３人以上のプレイヤーが同時に参加するゲームでは、参加人数分のプレイヤーが選択される。
【００１３】
プレイヤーが選択されると、第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが再生され、第１把持モジュールが有するスピーカーから第１音声が出力される。同様に、第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが再生され、第２把持モジュールが有するスピーカーから第２音声が出力される。
【００１４】
第１音声の出力開始後、第１把持モジュールに応答操作が入力されると、その応答操作後に第１把持モジュールへ入力される指示操作は、第１プレイヤーから入力されたものとして扱われる。同様に、第２音声の出力開始後、第２把持モジュールに応答操作が入力されると、その応答操作後に第２把持モジュールへ入力される指示操作は、第２プレイヤーから入力されたものとして扱われる。ここで、応答操作とは、例えば、把持モジュールが有する所定のボタンやキー等へのプレイヤーによる押圧操作である。そして、第１把持モジュールと第２把持モジュールになされる指示操作に基づいて、ゲームが進行する。
【００１５】
例えば、プレイヤーは、自分のお気に入りの音声を表す音声データを、自分のプレイヤー名と対応付けて登録しておく。プレイヤーがゲームへの参加者として選ばれると、そのプレイヤーに対応付けられる音声が、そのプレイヤーが操作すべき操作対象から出力される。従って、プレイヤーは、ゲーム画面を確かめなくても、自分が選ばれたことを知ることができるだけでなく、自分が操作すべき操作対象がどれであるかを容易に認識することができる。本発明によれば、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようになる。
【００１６】
ゲーム進行部は、第１把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた後、第１把持モジュールへの所定の取消操作が受け付けられた場合、又は、第２把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた後、第２把持モジュールへの所定の取消操作が受け付けられた場合、受け付けられた応答操作を取り消し、新たな応答操作を受け付けてもよい。
【００１７】
すなわち、プレイヤーが応答操作を行った後であっても、プレイヤーが取消操作を行えば、既に行った応答操作がキャンセルされ、再び新たな応答操作を行うことができるようになる。例えば、あるプレイヤーが音声を聞いて応答操作を行ったものの、聞き間違いであることが後から分かった場合には、プレイヤーは、取消操作を行えばよい。そして、応答操作を入力し直せばよい。本発明によれば、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるだけでなく、入力のやり直しという、融通の利く機能が実現される。
【００１８】
記憶部には、複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、当該プレイヤー同士で互いに異なる、２つの音声データが記憶されてもよい。
そして、音声出力部は、
（ａ）第１把持モジュールが指示操作の受け付けを開始してから応答操作が受け付けられるまでの間、第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを第１音声として第１把持モジュールから出力し、第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを第２音声として第２把持モジュールから出力し、
（ｂ）第１把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを第１音声として第１把持モジュールから出力し、第２把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを第２音声として第２把持モジュールから出力してもよい。
【００１９】
すなわち、１人のプレイヤーには、２つの音声データが対応付けられる。そして、応答操作をする前と、応答操作をした後と、で音声データが使い分けられる。例えば、応答操作をする前は、ある楽曲の前半部分が再生され、応答操作をした後は、その楽曲の後半部分が再生される。また例えば、応答操作をする前は、ある楽曲のソロ演奏が再生され、応答操作をした後は、その楽曲の多重演奏が再生される。本発明によれば、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるだけでなく、ゲームの興趣性が増す効果がある。
【００２０】
記憶部には、更に、第１把持モジュールと第２把持モジュールのそれぞれに対応付けて、互いに異なる音声データが記憶されてもよい。
そして、音声出力部は、
（ｘ）第１把持モジュールが指示操作の受け付けを開始してから応答操作が受け付けられるまでの間、第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを第１音声として第１把持モジュールから出力し、第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを第２音声として第２把持モジュールから出力し、
（ｙ）応答操作が受け付けられた後、第１把持モジュールに対応付けて記憶される音声データを第１音声として第１把持モジュールから出力し、第２把持モジュールに対応付けて記憶される音声データを第２音声として第２把持モジュールから出力してもよい。
【００２１】
すなわち、把持モジュールごとに異なる音声データが対応付けられる。そして、応答操作をする前と、応答操作をした後と、で音声データが使い分けられる。例えば、応答操作をする前は、選択されたプレイヤーに対応付けられる音声が出力され、応答操作をした後は、応答操作がなされた把持モジュールに対応付けられる音声が出力される。本発明によれば、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できる。また、応答操作をした後に出力される音声を聞き分けることで、把持モジュールを簡単に区別できるようになる。
【００２２】
プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを変更する指示を受け付け、当該受け付けられた指示に応じて、記憶される音声データを変更する変更部と更に備えてもよい。
【００２３】
本発明によれば、プレイヤーは、自分に対応付けられる音声データを随時変更することができる。
【００２４】
音声出力部は、
（ｂ１）第１把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、所定時間が経過するまで、第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを第１把持モジュールから出力し、第２把持モジュールへの応答操作が受け付けられた後、所定時間が経過するまで、第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを第２把持モジュールから出力し、
（ｂ２）当該所定時間の経過後、第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを第１音声として第１把持モジュールから出力し、第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを第２音声として第２把持モジュールから出力してもよい。
【００２５】
所定時間は、例えば、音声データを最初から最後まで通常の再生速度で再生するとしたときの出力時間長である。つまり、本発明によれば、プレイヤーに対応付けられる２つの音声データのうち、一方（例えば楽曲の前半部分）の再生が終わった後、他方（例えば楽曲の後半部分）の再生が始まる。従って、２つの音声がより自然な流れで切り替わるので、プレイヤーが音声を聞き取りやすくなり、また、ゲームの興趣性が増す。
【００２６】
ゲーム装置は、第１把持モジュールと第２把持モジュールのほかに、音声を出力するスピーカーを更に備えていてもよい。
そして、音声出力部は、
第１把持モジュールの電源が入っていない場合、第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第１音声を、第１把持モジュールから出力する代わりに、スピーカーから出力し、
第２把持モジュールの電源が入っていない場合、第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第２音声を、第２把持モジュールから出力する代わりに、スピーカーから出力してもよい。
【００２７】
本発明では、第１把持モジュールと第２把持モジュールだけでなく、例えば、ゲーム装置本体の内蔵スピーカーや、ゲーム装置に接続されるモニターに内蔵されるスピーカーから、音声を出力することができる。第１把持モジュールと第２把持モジュールは、共に、例えばプレイヤーの操作により、自身の電源が入ったり（ＯＮ）落ちたり（ＯＦＦ）することがある。本発明によれば、音声を出力すべきタイミングで第１把持モジュールの電源が入っていないならば、代わりに、本体内蔵スピーカーやモニター内蔵スピーカーから出力する。従って、第１把持モジュールの電源が入っていない場合であっても、各プレイヤーは自分に割り当てられた操作対象を容易に把握することができる。第２把持モジュールについても同様である。
【００２８】
音声出力部は、第１音声のスピーカーからの出力が開始された後に、第１把持モジュールの電源が入った場合、第１音声のスピーカーからの出力を停止するとともに、第１音声を第１把持モジュールから出力し、
第２音声のスピーカーからの出力が開始された後に、第２把持モジュールの電源が入った場合、第２音声のスピーカーからの出力を停止するとともに、第２音声を第２把持モジュールから出力してもよい。
【００２９】
本発明によれば、音声の出力開始時に第１把持モジュールの電源が入っていなかった場合に、その後、第１把持モジュールの電源が入ると、音声は、本体内蔵スピーカーやモニター内蔵スピーカーからは出力されなくなり、その代わりに、第１把持モジュールから出力されるようになる。第２把持モジュールについても同様である。本発明によれば、各プレイヤーは、自分に割り当てられた操作対象を容易に把握することができる。
【００３０】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部と、音声を出力可能な第１把持モジュールと、音声を出力可能な第２把持モジュールと、選択部と、音声出力部と、ゲーム進行部とを有し、２人のプレイヤーからの指示操作により進行するゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、第１入力受付ステップと第２入力受付ステップと選択ステップと音声出力ステップとゲーム進行ステップとを備える。
記憶部には、ゲームに参加可能な複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、互いに異なる音声データが記憶される。
第１入力受付ステップでは、第１把持モジュールが、あるプレイヤーからの指示操作を受け付ける。
第２入力受付ステップでは、第２把持モジュールが、他のプレイヤーからの指示操作を受け付ける。
選択ステップでは、選択部が、複数のプレイヤーの中から、ゲームをプレイすべき第１プレイヤーと第２プレイヤーを選択する。
音声出力ステップでは、音声出力部が、第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第１音声を第１把持モジュールから出力し、第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第２音声を第２把持モジュールから出力する。
ゲーム進行ステップでは、第１音声と第２音声が出力された後、第１把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、第２把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた場合、ゲーム進行部が、第１把持モジュールへの指示操作を第１プレイヤーからの指示操作とし、第２把持モジュールへの指示操作を第２プレイヤーからの指示操作として、ゲームを進行する。
【００３１】
本発明によれば、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようになる。
【００３２】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、あるプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能な第１把持モジュールと、他のプレイヤーからの指示操作を受け付け、音声を出力可能な第２把持モジュールと、を備えるコンピュータを、記憶部と選択部と音声出力部とゲーム進行部として機能させる。
記憶部には、２人のプレイヤーからの指示操作により進行するゲームに参加可能な複数のプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーと対応付けて、互いに異なる音声データが記憶される。
選択部は、複数のプレイヤーの中から、ゲームをプレイすべき第１プレイヤーと第２プレイヤーを選択する。
音声出力部は、第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第１音声を第１把持モジュールから出力し、第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第２音声を第２把持モジュールから出力する。
ゲーム進行部は、第１音声と第２音声が出力された後、第１把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、第２把持モジュールへの所定の応答操作が受け付けられた場合、第１把持モジュールへの指示操作を第１プレイヤーからの指示操作とし、第２把持モジュールへの指示操作を第２プレイヤーからの指示操作として、ゲームを進行する。
【００３３】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、複数の操作対象を用いるゲームにおいて、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】コントローラの構成を説明するための図である。
【図３】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図４】プレイヤー情報の構成例を示す図である。
【図５】プレイヤーの選択結果を提示する画面の構成例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報の他の構成例を示す図である。
【図７】モニターに表示されるゲーム画面の構成例を示す図である。
【図８】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３７】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【００３８】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３、インターフェース１０４、コントローラ１０５、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０７、画像処理部１０８、音声処理部１０９、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０を備える。
【００３９】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００４０】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００４１】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４２】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００４３】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがゲーム実行の際などに行う操作入力を受け付ける。コントローラ１０５の詳細については後述する。
【００４４】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４６】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４７】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４８】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４９】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００５０】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００５１】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００５２】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェース１０４を介してマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１０９でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００５３】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェイス（図示せず）により構成される。
【００５４】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５５】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００５６】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５の代わりに、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。
【００５７】
本実施形態では、コントローラ１０５として、現実の空間におけるコントローラ１０５の現在位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラを採用する。
【００５８】
図２は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラ１０５と、情報処理装置１００との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５９】
コントローラ１０５は、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなる。把持モジュール２０１は、無線通信によって情報処理装置１００と通信可能に接続されている。発光モジュール２５１は、有線で情報処理装置１００と通信可能に接続されている。情報処理装置１００の処理結果の音声および画像は、テレビジョン装置２９１によって出力表示される。
【００６０】
把持モジュール２０１は、テレビジョン装置２９１のリモートコントローラと類似した外観をしており、その先端には、ＣＣＤカメラ２０２が配置されている。
【００６１】
一方、発光モジュール２５１は、テレビジョン装置２９１の上部に固定されている。発光モジュール２５１の両端には、発光ダイオード２５２が配置されており、情報処理装置１００からの電源供給によって発光する。
【００６２】
把持モジュール２０１のＣＣＤカメラ２０２は、この発光モジュール２５１の様子を撮影する。
【００６３】
撮影された画像の情報は、情報処理装置１００に送信され、情報処理装置１００のＣＰＵ  １０１は、当該撮影された画像内において発光ダイオード２５２が撮影された位置に基づいて、発光モジュール２５１に対する把持モジュール２０１の位置を取得する。
【００６４】
このほか、把持モジュール２０１内には、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、把持モジュール２０１そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置１００に送信される。
【００６５】
把持モジュール２０１の上面には、十字形キー２０３が配置されており、プレイヤーは、十字形キー２０３を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２０４ほか、各種ボタン２０６も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００６６】
一方、Ｂボタン２０５は、把持モジュール２０１の下面に配置されており、把持モジュール２０１の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Ｂボタン２０５を用いて行われる。
【００６７】
また、把持モジュール２０１の上面のインジケータ２０７は、把持モジュール２０１の動作状況や情報処理装置１００との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。
【００６８】
把持モジュール２０１の上面に用意された電源ボタン２０８は、情報処理装置１００の電源のオン・オフを切り換えるもので、把持モジュール２０１は内蔵された電池（図示せず）によって動作する。
【００６９】
このほか、把持モジュール２０１の上面には、スピーカー２０９が配置され、音声処理部１０９から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール２０１内部には、バイブレータ（図示せず）が用意されており、情報処理装置１００からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
【００７０】
以下では、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなるコントローラ１０５を用いて、把持モジュール２０１の現実世界における位置や姿勢を測定することを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、ＧＰＳ（Global Positioning System）等を利用してコントローラ１０５の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。
【００７１】
本実施形態では、コントローラ１０５には、複数の把持モジュール２０１が含まれる。情報処理装置１００は、複数のプレイヤーが同時に参加できる仮想空間内におけるゲームを実行する。複数のプレイヤーのそれぞれには、１つの把持モジュール２０１が割り当てられ、各プレイヤーは、自己に割り当てられた把持モジュール２０１を用いて所望の指示を入力してゲームを進める。
【００７２】
次に、本実施形態のゲーム装置３００の機能的な構成について説明する。ゲーム装置３００にて行われるゲームは、複数のプレイヤーが同時に参加できるゲームである。以下、本発明をより理解しやすくするために、２人のプレイヤーがゲームに参加するものとする。
【００７３】
図３は、ゲーム装置３００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置３００は、第１把持モジュール２０１Ａ、第２把持モジュール２０１Ｂ、記憶部３０１、選択部３０２、音声出力部３０３、ゲーム進行部３０４を備える。
【００７４】
第１把持モジュール２０１Ａと第２把持モジュール２０１Ｂは、プレイヤーからの指示操作を受け付ける。上述したように、第１把持モジュール２０１Ａと第２把持モジュール２０１Ｂにはスピーカー２０９が内蔵されており、音声を出力することが可能である。一方のプレイヤーが第１把持モジュール２０１Ａを使用し、他方のプレイヤーが第２把持モジュール２０１Ｂを使用する。ゲームは、各プレイヤーからの指示操作により進行する。
【００７５】
第１把持モジュール２０１Ａと第２把持モジュール２０１Ｂをそれぞれ「操作対象」と呼ぶ。第１プレイヤーが操作すべき操作対象が第１把持モジュール２０１Ａであり、第２プレイヤーが操作すべき操作対象が第２把持モジュール２０１Ｂである。
【００７６】
記憶部３０１は、ゲームに参加可能な複数のプレイヤーのそれぞれについて、プレイヤーと対応付けて、互いに異なる音声データを記憶する。例えば、プレイヤーに対応付けられる音声データが表す各音声は、互いに異なる楽曲であったり、互いに異なるセリフを含む音声であったりする。外部メモリ１０６が、記憶部３０１として機能する。
【００７７】
例えば、多人数が集まって楽しむパーティーゲームにおいて、ゲームにエントリー可能なプレイヤーに関する情報（以下「プレイヤー情報」という。）が外部メモリ１０６に予め記憶されている。図４は、プレイヤー情報４００の構成例を示す図である。この例では、プレイヤー情報４００には、プレイヤー名と対応付けて、過去のゲーム成績を考慮したランク（成績順位）と、ハイスコアと、ゲームのプレイ回数と、音声データを指定する情報（例えば音声データファイル名）とが格納される。
【００７８】
プレイヤーは、ゲームが開始される前に、把持モジュール２０１等を用いて予めプレイヤー名などを登録しておく。ゲームのプレイ後、ＣＰＵ  １０１は、そのプレイヤーのランク、ハイスコア、プレイ回数等を随時更新する。
【００７９】
また、プレイヤーは、自分のお気に入りの音声データをプレイヤー名と対応付けて登録することができる。例えば、プレイヤーが選択可能な複数の音声データが予め外部メモリ１０６もしくはＤＶＤ−ＲＯＭ等に格納されており、プレイヤーは、それらの中から任意の音声データを選択することにより、所望の音声データを指定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、指定された音声データを指定する情報を、プレイヤー名と対応付けて、外部メモリ１０６に格納する。
【００８０】
プレイヤーが所望の音声データを持ち寄り、自分の“テーマ曲”として自由に設定できるようにしてもよい。例えば、プレイヤーは、インターネットから音声データをダウンロードしたり自分で音声データを作成したりして、外部メモリ１０６に音声データを格納しておく。その後、プレイヤーは、自分のプレイヤー名に対応付けられる音声データとして、外部メモリ１０６に格納したその音声データを指定する。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーから音声データを指定する要求を受け付け、受け付けられた要求に応じて、音声データをプレイヤー名と対応付ける。
【００８１】
なお、図４に示したプレイヤー情報４００の構成は一例に過ぎず、プレイヤー名と対応付けて任意のデータを格納してもよい。
【００８２】
選択部３０２は、複数のプレイヤーの中から、ゲームをプレイすべきプレイヤーを選択する。ＣＰＵ  １０１と外部メモリ１０６が協働して、選択部３０２として機能する。
【００８３】
本実施形態におけるパーティーゲームは、２人が同時に参加するゲームである。ＣＰＵ  １０１は、ゲームの開始前に、プレイヤー情報４００に基づいて、一緒にプレイさせるべき２人のプレイヤー（以下、それぞれ「第１プレイヤー」と「第２プレイヤー」と呼ぶ。）を選択する。
【００８４】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、ランクが近いプレイヤー名同士やハイスコアが近いプレイヤー名同士など、成績が似通った者同士を優先的にマッチングし、選択してもよい。
【００８５】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤー情報４００に格納されたプレイヤー名の中からランダムに２つを選択してもよい。
【００８６】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、第１プレイヤーをランダムに選択する一方、第２プレイヤーとして、最後に選択されたときから現在までの経過時間が長いプレイヤーを優先的に選択してもよい。このようにすれば、ゲームに参加させるプレイヤーに極端な偏りが生じることを抑えつつ、プレイヤーのマッチングのパターンが多様化される効果がある。
【００８７】
なお、３人以上のプレイヤーが一緒にプレイするゲームでは、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤー情報４００に格納されたプレイヤー名の中から、ゲームの進行に必要な人数分だけプレイヤー名を選択すればよい。
【００８８】
図５は、プレイヤーの選択結果を提示する画面の例である。ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して、選択した第１プレイヤーと第２プレイヤーを示す画像をモニターに表示する。ＣＰＵ  １０１は、選択結果を表す画像をモニターに表示する代わりに、もしくは、選択結果を表す画像をモニターに表示するのに加えて、選択結果を表す音声をスピーカーから出力してもよい。
【００８９】
音声出力部３０３は、第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第１音声を第１把持モジュール２０１Ａから出力する。また、音声出力部３０３は、第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データが表す第２音声を第２把持モジュール２０１Ｂから出力する。ＣＰＵ  １０１と音声処理部１０９とコントローラ１０５が協働して、音声出力部３０３として機能する。
【００９０】
より詳細には、ＣＰＵ  １０１は、第１プレイヤーと第２プレイヤーを選択した後、第１プレイヤーに相当するプレイヤー名に対応付けられる音声データを読み出し、読み出した音声データをデコードし、デコードして得られる音声（第１音声）を第１把持モジュール２０１Ａが備えるスピーカーから出力する。同様に、ＣＰＵ  １０１は、第１プレイヤーと第２プレイヤーを選択した後、第２プレイヤーに相当するプレイヤー名に対応付けられる音声データを読み出し、読み出した音声データをデコードし、デコードして得られる音声（第２音声）を第２把持モジュール２０１Ｂが備えるスピーカーから出力する。
【００９１】
つまり、選択された第１プレイヤーと第２プレイヤーに予め対応付けられた、互いに異なる音声が再生される。パーティーゲームへの参加希望者は、予め自分の“テーマソング”を登録しておけば、画面を見なくても、テーマソングを聞き分けることにより、自分が選ばれたのか否か、あるいは誰がプレイヤーに選ばれたのかを容易に把握することができる。
【００９２】
ＣＰＵ  １０１は、第１プレイヤーに対応付けられた第１音声と、第２プレイヤーに対応付けられた第２音声を、同時に再生することが望ましい。ただし、ＣＰＵ  １０１は、第１音声の再生開始のタイミングと、第２音声の再生開始のタイミングとを、所定時間ずらすことが望ましい。
【００９３】
ＣＰＵ  １０１は、第１音声と第２音声を間欠的に再生することとしてもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、第１音声データが表す楽曲の１番を再生した後、第２音声データが表す楽曲の１番を再生し、次に、第１音声データが表す楽曲の２番を再生した後、第２音声データが表す楽曲の２番を再生する、というように、出力タイミングが重ならないようにしてもよい。このようにすれば、プレイヤーにとって音声が聞き取りづらくならないようにすることができる。
【００９４】
ゲーム進行部３０４は、第１音声と第２音声が出力された後、第１把持モジュール２０１Ａへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、第２把持モジュール２０１Ｂへの所定の応答操作が受け付けられた場合、第１把持モジュール２０１Ａへの指示操作を第１プレイヤーからの指示操作とし、第２把持モジュール２０１Ｂへの指示操作を第２プレイヤーからの指示操作として、ゲームを進行する。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５が協働して、ゲーム進行部３０４として機能する。
【００９５】
所定の応答操作とは、例えばプレイヤーによるＡボタン２０４など、所定のボタンやキーへの押圧操作である。第１把持モジュール２０１Ａへの所定の応答操作と、第２把持モジュール２０１Ｂへの所定の応答操作は、同様な操作であることが望ましい。例えば、第１把持モジュール２０１Ａへの所定の応答操作を「Ａボタン２０４への押圧操作」とするならば、第２把持モジュール２０１Ｂへの所定の応答操作も「Ａボタン２０４への押圧操作」とすることが望ましい。
【００９６】
第１把持モジュール２０１Ａへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、第２把持モジュール２０１Ｂへの所定の応答操作が受け付けられた場合とは、つまり、第１把持モジュール２０１Ａのスピーカー２０９から出力された音声を聞いた第１プレイヤーが所定の応答操作を行い、且つ、第２把持モジュール２０１Ｂのスピーカー２０９から出力された音声を聞いた第２プレイヤーが所定の応答操作を行った場合である。ＣＰＵ  １０１は、選択した第１プレイヤーが第１把持モジュール２０１Ａを把持し、且つ、選択した第２プレイヤーが第２把持モジュール２０１Ｂを把持した、と判断する。
【００９７】
そして、第１把持モジュール２０１Ａへの所定の応答操作が受け付けられ、且つ、第２把持モジュール２０１Ｂへの所定の応答操作が受け付けられた後は、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１Ａへの指示操作を、第１プレイヤーによりなされた指示操作として扱い、第２把持モジュール２０１Ｂへの指示操作を、第２プレイヤーによりなされた指示操作として扱い、ゲームを開始する。
【００９８】
ＣＰＵ  １０１は、応答操作が受け付けられた場合に、プレイヤー名に対応付けられる別の音声を出力するようにしてもよい。
【００９９】
具体的には、外部メモリ１０６に、１人のプレイヤーにつき、少なくとも２つの異なる音声データが格納される。そして、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１Ａが指示操作の受け付けを開始してから応答操作が受け付けられるまでの間、第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを第１音声として第１把持モジュール２０１Ａへの所定から出力する。同様に、ＣＰＵ  １０１は、第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち一方の音声データを第２音声として第２把持モジュール２０１Ｂから出力する。
【０１００】
また、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１Ａへの応答操作が受け付けられた後、第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを第１音声として第１把持モジュール２０１Ａから出力する。同様に、ＣＰＵ  １０１は、第２把持モジュール２０１Ｂへの応答操作が受け付けられた後、第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データのうち他方の音声データを第２音声として第２把持モジュール２０１Ｂから出力する。
【０１０１】
図６は、プレイヤー情報６００の構成例を示す図である。プレイヤー名には、２つの音声データが対応付けられる。一方の音声データ（通知用音声データ）は、ゲームをプレイすべきプレイヤーとして選択された場合に再生され、他方の音声データ（応答用音声データ）は、プレイヤーが応答操作を行ったときに再生される。例えば、通知用音声データはテーマソングの出だし部分（いわゆるイントロ）であり、応答用音声データはテーマソングの続きの部分（本編、又はサビの部分）である。このようにすれば、単に自分のテーマソングが流れるだけでなく、自分が応答することによってテーマソングが完成するという遊びの要素も加わり、ゲームの興趣性が増す。
【０１０２】
また、同じ楽曲であっても、相対的に少数の楽器で演奏される場合の楽曲を通知用音声データとし、相対的に多数の楽器で演奏される場合の楽曲を応答用音声データとしてもよい。例えば、楽曲をソロで歌ったときの音声データを通知用音声データとし、同じ楽曲をコーラスで歌ったときの音声データを応答用音声データとしてもよい。このようにすれば、自分が応答することによってより豪華な演奏となるので、これから始まるゲームを盛り上げる効果が期待できる。
【０１０３】
通知用音声データと応答用音声データは、同じ楽曲の前半部分と後半部分、同じ楽曲のソロ演奏と多重演奏、というように、関連性の強いものであることが望ましい。
【０１０４】
通知用音声データと応答用音声データとで、再生時に必要なチャネル数に差を設けてもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、通知用音声データを単チャネル（モノラル）で再生し、応答用音声データを複チャネル（ステレオ）で再生することとしてもよい。
【０１０５】
また、ＣＰＵ  １０１は、応答操作が受け付けられた場合に、プレイヤーに対応付けられる音声を出力する代わりに、把持モジュール２０１Ａ，２０１Ｂに対応付けられる音声を出力するようにしてもよい。
【０１０６】
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１Ａが指示操作の受け付けを開始してから応答操作が受け付けられるまでの間、第１プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを第１音声として第１把持モジュール２０１Ａから出力する。同様に、ＣＰＵ  １０１は、第２プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを第２音声として第２把持モジュール２０１Ｂからから出力する。
【０１０７】
また、ＣＰＵ  １０１は、応答操作が受け付けられた後、第１把持モジュール２０１Ａに対応付けて記憶される音声データを第１音声として第１把持モジュール２０１Ａから出力する。同様に、ＣＰＵ  １０１は、第２把持モジュール２０１Ｂに対応付けて記憶される音声データを第２音声として第２把持モジュール２０１Ｂから出力する。
【０１０８】
ここで、応答操作がなされたときに第１把持モジュール２０１Ａから出力される音声と、応答操作がなされたときに第２把持モジュール２０１Ｂから出力される音声は、互いに異なるものであることが望ましい。
【０１０９】
第１把持モジュール２０１Ａと第２把持モジュール２０１Ｂとから応答操作を受け付けた後、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１Ａが受け付けた指示操作と、第２把持モジュール２０１Ｂが受け付けた指示操作と、に基づいて、ゲームを進行する。ゲーム装置３００が行うゲームの内容は本発明によって限定されない。
【０１１０】
図７は、ゲーム装置３００が行うゲームの画面の構成例である。このゲームは、各プレイヤーが把持モジュール２０１を使ってレーシングカーを運転し、路上にある賞品アイテムを広った数を競うゲームである。第１プレイヤーは第１把持モジュール２０１Ａを使って第１キャラクター７０１に進行方向や速度等の指示を与え、第２プレイヤーは第２把持モジュール２０１Ｂを使って第２キャラクター７０２に進行方向や速度等の指示を与える。キャラクターが賞品アイテム７０３が置かれている所を走行すると、走行したキャラクター（もしくはそのキャラクターに対応するプレイヤー）に対応付けられるカウンターがインクリメントされる。最終的に、カウンター値が大きい方のキャラクターが勝ちとなる。
【０１１１】
仮に、第１プレイヤーと第２プレイヤーが把持モジュール２０１を取り違え、第１プレイヤーが第２把持モジュール２０１Ｂを操作し、第２プレイヤーが第１把持モジュール２０１Ａを操作すると、ＣＰＵ  １０１が各プレイヤーの成績を正しく判定できないばかりか、各プレイヤーは自分が操作すべきキャラクターを思うように操作できないことになってしまい、ゲームを正常に進行できなくなる。そこで、本実施形態では、ゲームの開始前に、把持モジュール２０１Ａ，２０１Ｂから、把持すべきプレイヤーに対応付けられた音声を出力することにより、再生される音声によってプレイヤーへの把持モジュール２０１の割り当てが簡単に把握できるようにし、把持モジュール２０１Ａ，２０１Ｂの取り違いを未然に防ぐことができるようにしているのである。
【０１１２】
なお、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１Ａへの応答操作が受け付けられると、第１把持モジュール２０１Ａからの音声の出力を停止するようにしてもよいし、ゲーム進行部３０４がゲームを開始するときに、第１把持モジュール２０１Ａからの音声の出力を停止するようにしてもよい。第２把持モジュール２０１Ｂについても同様である。
【０１１３】
また、ＣＰＵ  １０１は、応答操作が受け付けられた後であっても、選択されたプレイヤーに対応付けられた音声データを最後まで再生し終わるまで、ゲームを開始しないようにしてもよい。例えば、あるプレイヤーに対応付けられるテーマソング（音声データ）を通常再生するとＸ秒かかる場合、そのプレイヤーが選択されたときには、そのプレイヤーのテーマソングが最初から最後までノーカットでＸ秒間再生されるようにする。このようにすれば、選択されたプレイヤーは、自分のお気に入りのテーマソングが全部出力されるので、ゲームへの関心度が高まる効果が期待できる。また、音声を最後まで聞き取ることができるので、プレイヤーが音声を聞き間違って把持モジュール２０１を取り違える可能性が低くなる。
【０１１４】
ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１Ａへの所定の応答操作が受け付けられた後、第１把持モジュール２０１Ａへの所定の取消操作が受け付けられると、既に受け付けた応答操作を取り消してもよい。例えば、音声の出だし部分（イントロ）が鳴り出した直後に、あるプレイヤーが自分に対応する音声であると勘違って応答操作を行ったものの、音声の本編部分に入ったときに自分の誤りに気づいた場合、既に行ってしまった応答操作を取り消し、新たな応答操作の入力をやり直すことができる。
【０１１５】
この取消操作は、例えばプレイヤーによるＢボタン２０５など、所定のボタンやキーへの押圧操作である。ただし、応答操作に用いられるボタン等と、取消操作に用いられるボタン等を同じにしてもよい。
【０１１６】
次に、上記構成を有するゲーム装置３００が行うゲーム処理について、図８のフローチャートを用いて説明する。外部メモリ１０６には、図４に例示されるプレイヤー情報４００（あるいは図６に例示されるプレイヤー情報６００）が予め記憶されている。
【０１１７】
まず、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤー情報４００に基づいて、第１プレイヤー（のプレイヤー名）と第２プレイヤー（のプレイヤー名）を選択する（ステップＳ８０１）。第１プレイヤーと第２プレイヤーは、同じゲームを一緒にプレイするべき者同士である。例えば、Ｎ人（Ｎは２以上の整数）が集まっている会場で行われるゲームにおいて、ＣＰＵ  １０１は、Ｎ人分のプレイヤー名の中から、対戦させるべき２人のプレイヤーのプレイヤー名を選択する。
【０１１８】
ＣＰＵ  １０１は、選択された第１プレイヤーに対応付けられる音声データ（第１音声データ）と、選択された第２プレイヤーに対応付けられる音声データ（第２音声データ）と、を外部メモリ１０６又はＤＶＤ−ＲＯＭから読み出す（ステップＳ８０２）。
【０１１９】
ＣＰＵ  １０１は、読み出した第１音声データを再生して第１把持モジュール２０１Ａから出力し、読み出した第２音声データを再生して第２把持モジュール２０１Ｂから出力する（ステップＳ８０３）。ＣＰＵ  １０１は、第１音声と第２音声の出力開始後、第１把持モジュール２０１Ａと第２把持モジュール２０１Ｂへの応答操作を受け付ける。
【０１２０】
本実施形態では、第１音声データの再生を開始するタイミングと、第２音声データの再生を開始するタイミングは、同じである。ただし、ＣＰＵ  １０１は、第１音声データの再生を開始するタイミングを、第２音声データの再生を開始するタイミングと異なるようにしてもよい。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１Ａと第２把持モジュール２０１Ｂとから、応答操作が受け付けられたか否かを判別する（ステップＳ８０４）。
【０１２２】
少なくともいずれか一方の応答操作が受け付けられていない場合（ステップＳ８０４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１Ａと第２把持モジュール２０１Ｂの両方に応答操作がなされるまで待機する。すなわち、両方の把持モジュール２０１Ａ，２０１Ｂに応答操作がなされるまで、第１音声と第２音声が出力され続ける。
【０１２３】
両方の把持モジュール２０１Ａ，２０１Ｂへの応答操作が受け付けられた場合（ステップＳ８０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、第１音声データと第２音声データの出力を停止する（ステップＳ８０５）。すなわち、両方の把持モジュール２０１Ａ，２０１Ｂに応答操作がなされると、第１音声と第２音声が鳴りやむ。
【０１２４】
そして、ＣＰＵ  １０１は、選択した第１プレイヤーと第２プレイヤーとが参加するゲームを開始する（ステップＳ８０６）。
【０１２５】
ゲーム開始後、ＣＰＵ  １０１は、両方の把持モジュール２０１Ａ，２０１Ｂから指示操作を受け付ける（ステップＳ８０７）。ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１Ａへの指示操作を第１プレイヤーによってなされたものとし、第２把持モジュール２０１Ｂへの指示操作を第２プレイヤーによってなされたものとする。ＣＰＵ  １０１は、両方の把持モジュール２０１Ａ，２０１Ｂになされる指示操作に基づいて、ゲームを進行する。
【０１２６】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了するか否かを判別する（ステップＳ８０８）。例えば、図７に示すレースゲームにおいて、ＣＰＵ  １０１は、第１プレイヤーが操作する第１キャラクター７０１と第２プレイヤーが操作する第２キャラクター７０２とが所定のレーシングコースを周回し終わったか否かを判別し、両方のキャラクター７０１，７０２が周回し終わっていれば、ゲームを終了すると判別する。
【０１２７】
ゲームを終了しないと判別した場合（ステップＳ８０８；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１はゲームを続行し、ゲームを終了すると判別した場合（ステップＳ８０８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１はゲームを終了する。
【０１２８】
以上のように、本実施形態によれば、操作対象（把持モジュール２０１Ａ，２０１Ｂ）から、選択されたプレイヤーに対応付けられる音声が出力される。プレイヤーは、ゲーム画面を見なくても、音を聞き分けることで自分の操作対象を明確に把握できるので、把持モジュール２０１Ａ，２０１Ｂの取り違いを防止することができ、ゲームの進行がスムーズになる。複数の操作対象を用いるゲームにおいて、各プレイヤーは、自分に割り当てられた操作対象を明瞭に把握できるようになる。
【０１２９】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１３０】
第１把持モジュール２０１Ａと第２把持モジュール２０１Ｂは、それぞれ、第１プレイヤーと第２プレイヤーが選択された時点において、電源がオフになっている可能性がある。そこで、ＣＰＵ  １０１は、第１把持モジュール２０１Ａの電源がオフになっていると判別した場合には、第１把持モジュール２０１Ａから第１音声を出力させる代わりに、ゲーム装置３００本体が備えるスピーカー、もしくは、ゲーム装置３００に接続されるモニターが備えるスピーカーから第１音声を出力させるようにしてもよい。同様に、ＣＰＵ  １０１は、第２把持モジュール２０１Ｂの電源がオフになっていると判別した場合には、第２把持モジュール２０１Ｂから第２音声を出力させる代わりに、ゲーム装置３００本体が備えるスピーカー、もしくは、ゲーム装置３００に接続されるモニターが備えるスピーカーから第２音声を出力させるようにしてもよい。
【０１３１】
また、第１プレイヤーと第２プレイヤーが選択された時点において第１把持モジュール２０１Ａの電源がオフになっており、第１把持モジュール２０１Ａのスピーカー２０９から第１音声を出力する代わりにゲーム装置３００本体もしくはモニターが備えるスピーカーから第１音声を出力した後、第１把持モジュール２０１Ａの電源がオンになった場合には、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置３００本体もしくはモニターが備えるスピーカーから出力していた第１音声を停止し、且つ、第１把持モジュール２０１Ａのスピーカーから第１音声を出力するようにしてもよい。第２把持モジュール２０１Ｂについても同様である。
【０１３２】
外部メモリ１０６等に記憶されるプレイヤー情報を随時変更できるようにしてもよい。この場合、プレイヤーに対応付けて記憶される音声データを変更する指示をプレイヤーから受け付け、受け付けられた指示に応じて、記憶される音声データを変更する変更部を備えればよい。このようにすれば、プレイヤーは、自分の“テーマソング”を随時変更することができる。
【０１３３】
上記実施形態では、プレイヤーの操作対象として、把持モジュール２０１、すなわちプレイヤーが把持できる形状の入力装置を採用したが、操作対象の形状は任意である。例えば、床の上に敷きプレイヤーが足で踏んで指示を入力するタイプのマット型コントローラを複数用いるゲームにおいて、マット型コントローラのそれぞれが音声を出力するスピーカーを備え、第１プレイヤーと第２プレイヤーが選択された後、各スピーカーから音声を出力するようにしてもよい。
【０１３４】
上記のゲーム装置３００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１３５】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１３６】
以上説明したように、本発明によれば、複数の操作対象を用いるゲームにおいて、各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１３７】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２０１  把持モジュール
２０１Ａ  第１把持モジュール
２０１Ｂ  第２把持モジュール
２０２  ＣＣＤカメラ
２０３  十字形キー
２０４  Ａボタン
２０５  Ｂボタン
２０６  各種ボタン
２０７  インジケータ
２０８  電源ボタン
２０９  スピーカー
２５１  発光モジュール
２５２  発光ダイオード
２９１  テレビジョン装置
３０１  記憶部
３０２  選択部
３０３  音声出力部
３０４  ゲーム進行部
４００，６００  プレイヤー情報
７０１  第１キャラクター
７０２  第２キャラクター
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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