(57)【要約】【課題】楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを複数のプレイヤがプレイする場合の興趣を向上することが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】第１案内手段（６１）は、第１画像を、第１所定位置から、第１所定位置と第２所定位置とを結ぶ経路上に設定される第１目標位置に向けて移動させることによって、第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内する。第２案内手段（６４）は、第２画像を、第２所定位置から、上記経路上に設定される第２目標位置に向けて移動させることによって、第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内する。変更手段（６７）は、第１プレイヤ及び第２プレイヤの少なくとも一方のゲーム操作の評価に基づいて、第１目標位置と第２目標位置との少なくとも一方を変更する。【選択図】図７
2011206080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤ及び第２プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、を示す基準タイミングデータを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段と、
ゲーム画面において、第１画像を、第１所定位置から、前記第１所定位置と第２所定位置とを結ぶ経路上に設定される第１目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内する第１案内手段と、
前記ゲーム画面において、第２画像を、前記第２所定位置から、前記経路上に設定される第２目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内する第２案内手段と、
前記第１プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する第１検出手段と、
前記第２プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する第２検出手段と、
前記基準タイミングデータと、前記第１検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第１プレイヤのゲーム操作を評価する第１評価手段と、
前記基準タイミングデータと、前記第２検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第２プレイヤのゲーム操作を評価する第２評価手段と、
前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、前記第１目標位置と前記第２目標位置との少なくとも一方を変更する変更手段と、
を含み、
前記変更手段は、
前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、前記第１目標位置を前記経路上において変更することによって、前記第１所定位置と前記第１目標位置との間の距離を変更する手段と、
前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、前記第２目標位置を前記経路上において変更することによって、前記第２所定位置と前記第２目標位置との間の距離を変更する手段と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム画面は、前記第１プレイヤに対応する第１領域と、前記第２プレイヤに対応する第２領域と、を含み、
前記第１案内手段は、前記第１領域内において、前記第１画像を、前記第１領域内に設定される前記第１所定位置から、前記第１所定位置と前記第２領域内に設定される前記第２所定位置とを結ぶ前記経路上に設定される前記第１目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内し、
前記第２案内手段は、前記第２領域内において、前記第２画像を、前記第２領域内に設定される前記第２所定位置から、前記経路上に設定される前記第２目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内し、
前記ゲームシステムは、
前記第１画像が前記第１目標位置に到達した場合、前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、該第１画像を前記第２領域内に進入させ、前記第２領域内において移動させる第１移動制御手段と、
前記第２画像が前記第２目標位置に到達した場合、前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、該第２画像を前記第１領域内に進入させ、前記第１領域内において移動させる第２移動制御手段と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１移動制御手段は、前記第１画像が前記第１目標位置に到達した場合、前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、該第１画像を前記第２所定位置に向けて前記経路上を移動させ、
前記第２移動制御手段は、前記第２画像が前記第２目標位置に到達した場合、前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、該第２画像を前記第１所定位置に向けて前記経路上を移動させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲームシステムにおいて、
前記基準タイミングデータは、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、該基準タイミングにおいて前記第１プレイヤが複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、該基準タイミングにおいて前記第２プレイヤが複数種類の第２ゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示し、
前記ゲーム画面には、前記複数種類の第１ゲーム操作に対応する複数の第１所定位置と、前記複数種類の第１ゲーム操作に対応する複数の第１目標位置と、前記複数種類の第２ゲーム操作に対応する複数の第２所定位置と、前記複数種類の第２ゲーム操作に対応する複数の第２目標位置と、が設定され、
前記第１案内手段は、前記第１画像を前記複数の第１所定位置のいずれかに表示した後、該第１所定位置と同じゲーム操作に対応する第１目標位置に向けて前記第１画像を移動させることによって、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、該基準タイミングにおいて前記第１プレイヤが前記複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を案内し、
前記第２案内手段は、前記第２画像を前記複数の第２所定位置のいずれかに表示した後、該第２所定位置と同じゲーム操作に対応する第２目標位置に向けて前記第２画像を移動させることによって、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記第２プレイヤが前記複数種類の第２ゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を案内し、
前記ゲームシステムは前記第１移動制御手段を含み、
前記ゲームシステムは、
前記第２領域内を移動する前記第１画像と、前記第２画像と、の当たり判定の結果に基づいて、前記複数の第２目標位置のいずれかに向けて移動する第２画像を前記ゲーム画面に新たに追加表示することによって、前記第２プレイヤが前記複数種類の第２ゲーム操作のうちのいずれかを行うべき基準タイミングを新たに追加する手段と、
前記第２領域内を移動する前記第１画像と、前記第２画像と、の当たり判定の結果に基づいて、前記複数の第１目標位置のいずれかに向けて移動する第１画像を前記ゲーム画面に新たに追加表示することによって、前記第１プレイヤが前記複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれかを行うべき基準タイミングを新たに追加する手段と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは前記第２移動制御手段を含み、
前記ゲームシステムは、
前記第１領域内を移動する前記第２画像と、前記第１画像と、の当たり判定の結果に基づいて、前記複数の第１目標位置のいずれかに向けて移動する第１画像を前記ゲーム画面に新たに追加表示することによって、前記第１プレイヤが前記複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれかを行うべき基準タイミングを新たに追加する手段と、
前記第１領域内を移動する前記第２画像と、前記第１画像と、の当たり判定の結果に基づいて、前記複数の第２目標位置のいずれかに向けて移動する第２画像を前記ゲーム画面に新たに追加表示することによって、前記第２プレイヤが前記複数種類の第２ゲーム操作のうちのいずれかを行うべき基準タイミングを新たに追加する手段と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
第１プレイヤ及び第２プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、
前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、を示す基準タイミングデータを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得するステップと、
ゲーム画面において、第１画像を、第１所定位置から、前記第１所定位置と第２所定位置とを結ぶ経路上に設定される第１目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内する第１案内ステップと、
前記ゲーム画面において、第２画像を、前記第２所定位置から、前記経路上に設定される第２目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内する第２案内ステップと、
前記第１プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する第１検出ステップと、
前記第２プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する第２検出ステップと、
前記基準タイミングデータと、前記第１検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記第１プレイヤのゲーム操作を評価する第１評価ステップと、
前記基準タイミングデータと、前記第２検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記第２プレイヤのゲーム操作を評価する第２評価ステップと、
前記第１評価ステップと前記第２評価ステップとの少なくとも一方における評価結果に基づいて、前記第１目標位置と前記第２目標位置との少なくとも一方を変更する変更ステップと、
を含み、
前記変更ステップは、
前記第１評価ステップと前記第２評価ステップとの少なくとも一方における評価結果に基づいて、前記第１目標位置を前記経路上において変更することによって、前記第１所定位置と前記第１目標位置との間の距離を変更するステップと、
前記第１評価ステップと前記第２評価ステップとの少なくとも一方における評価結果に基づいて、前記第２目標位置を前記経路上において変更することによって、前記第２所定位置と前記第２目標位置との間の距離を変更するステップと、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項７】
第１プレイヤ及び第２プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、を示す基準タイミングデータを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段、
ゲーム画面において、第１画像を、第１所定位置から、前記第１所定位置と第２所定位置とを結ぶ経路上に設定される第１目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内する第１案内手段、
前記ゲーム画面において、第２画像を、前記第２所定位置から、前記経路上に設定される第２目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内する第２案内手段、
前記第１プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する第１検出手段、
前記第２プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する第２検出手段、
前記基準タイミングデータと、前記第１検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第１プレイヤのゲーム操作を評価する第１評価手段、
前記基準タイミングデータと、前記第２検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第２プレイヤのゲーム操作を評価する第２評価手段、及び、
前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、前記第１目標位置と前記第２目標位置との少なくとも一方を変更する変更手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記変更手段は、
前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、前記第１目標位置を前記経路上において変更することによって、前記第１所定位置と前記第１目標位置との間の距離を変更する手段と、
前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、前記第２目標位置を前記経路上において変更することによって、前記第２所定位置と前記第２目標位置との間の距離を変更する手段と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームが知られている。例えば、特許文献１には、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うゲームが開示されている。このゲームによれば、プレイヤはダンスを行っている気分を味わうことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０６６１２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームに関しては、複数のプレイヤがゲームをプレイする場合の興趣を向上させることが強く望まれる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを複数のプレイヤがプレイする場合の興趣を向上させることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、第１プレイヤ及び第２プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、を示す基準タイミングデータを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段と、ゲーム画面において、第１画像を、第１所定位置から、前記第１所定位置と第２所定位置とを結ぶ経路上に設定される第１目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内する第１案内手段と、前記ゲーム画面において、第２画像を、前記第２所定位置から、前記経路上に設定される第２目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内する第２案内手段と、前記第１プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する第１検出手段と、前記第２プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する第２検出手段と、前記基準タイミングデータと、前記第１検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第１プレイヤのゲーム操作を評価する第１評価手段と、前記基準タイミングデータと、前記第２検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第２プレイヤのゲーム操作を評価する第２評価手段と、前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、前記第１目標位置と前記第２目標位置との少なくとも一方を変更する変更手段と、を含み、前記変更手段は、前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、前記第１目標位置を前記経路上において変更することによって、前記第１所定位置と前記第１目標位置との間の距離を変更する手段と、前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、前記第２目標位置を前記経路上において変更することによって、前記第２所定位置と前記第２目標位置との間の距離を変更する手段と、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、第１プレイヤ及び第２プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、を示す基準タイミングデータを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得するステップと、ゲーム画面において、第１画像を、第１所定位置から、前記第１所定位置と第２所定位置とを結ぶ経路上に設定される第１目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内する第１案内ステップと、前記ゲーム画面において、第２画像を、前記第２所定位置から、前記経路上に設定される第２目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内する第２案内ステップと、前記第１プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する第１検出ステップと、前記第２プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する第２検出ステップと、前記基準タイミングデータと、前記第１検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記第１プレイヤのゲーム操作を評価する第１評価ステップと、前記基準タイミングデータと、前記第２検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記第２プレイヤのゲーム操作を評価する第２評価ステップと、前記第１評価ステップと前記第２評価ステップとの少なくとも一方における評価結果に基づいて、前記第１目標位置と前記第２目標位置との少なくとも一方を変更する変更ステップと、を含み、前記変更ステップは、前記第１評価ステップと前記第２評価ステップとの少なくとも一方における評価結果に基づいて、前記第１目標位置を前記経路上において変更することによって、前記第１所定位置と前記第１目標位置との間の距離を変更するステップと、前記第１評価ステップと前記第２評価ステップとの少なくとも一方における評価結果に基づいて、前記第２目標位置を前記経路上において変更することによって、前記第２所定位置と前記第２目標位置との間の距離を変更するステップと、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、第１プレイヤ及び第２プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲームシステムとして、例えば携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、を示す基準タイミングデータを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段、ゲーム画面において、第１画像を、第１所定位置から、前記第１所定位置と第２所定位置とを結ぶ経路上に設定される第１目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内する第１案内手段、前記ゲーム画面において、第２画像を、前記第２所定位置から、前記経路上に設定される第２目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内する第２案内手段、前記第１プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する第１検出手段、前記第２プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する第２検出手段、前記基準タイミングデータと、前記第１検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第１プレイヤのゲーム操作を評価する第１評価手段、前記基準タイミングデータと、前記第２検出手段の検出結果と、に基づいて、前記第２プレイヤのゲーム操作を評価する第２評価手段、及び、前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、前記第１目標位置と前記第２目標位置との少なくとも一方を変更する変更手段、として前記コンピュータを機能させ、前記変更手段は、前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、前記第１目標位置を前記経路上において変更することによって、前記第１所定位置と前記第１目標位置との間の距離を変更する手段と、前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、前記第２目標位置を前記経路上において変更することによって、前記第２所定位置と前記第２目標位置との間の距離を変更する手段と、の少なくとも一方を含むことを特徴とするプログラム。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを複数のプレイヤがプレイする場合の興趣を向上させることが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記ゲーム画面は、前記第１プレイヤに対応する第１領域と、前記第２プレイヤに対応する第２領域と、を含むようにしてもよい。前記第１案内手段は、前記第１領域内において、前記第１画像を、前記第１領域内に設定される前記第１所定位置から、前記第１所定位置と前記第２領域内に設定される前記第２所定位置とを結ぶ前記経路上に設定される前記第１目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内するようにしてもよい。前記第２案内手段は、前記第２領域内において、前記第２画像を、前記第２領域内に設定される前記第２所定位置から、前記経路上に設定される前記第２目標位置に向けて前記経路上を移動させることによって、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内するようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記第１画像が前記第１目標位置に到達した場合、前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、該第１画像を前記第２領域内に進入させ、前記第２領域内において移動させる第１移動制御手段と、前記第２画像が前記第２目標位置に到達した場合、前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、該第２画像を前記第１領域内に進入させ、前記第１領域内において移動させる第２移動制御手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記第１移動制御手段は、前記第１画像が前記第１目標位置に到達した場合、前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、該第１画像を前記第２所定位置に向けて前記経路上を移動させるようにしてもよい。前記第２移動制御手段は、前記第２画像が前記第２目標位置に到達した場合、前記第１評価手段と前記第２評価手段との少なくとも一方の評価結果に基づいて、該第２画像を前記第１所定位置に向けて前記経路上を移動させるようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記基準タイミングデータは、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、該基準タイミングにおいて前記第１プレイヤが複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、該基準タイミングにおいて前記第２プレイヤが複数種類の第２ゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示すようにしてもよい。前記ゲーム画面には、前記複数種類の第１ゲーム操作に対応する複数の第１所定位置と、前記複数種類の第１ゲーム操作に対応する複数の第１目標位置と、前記複数種類の第２ゲーム操作に対応する複数の第２所定位置と、前記複数種類の第２ゲーム操作に対応する複数の第２目標位置と、が設定されるようにしてもよい。前記第１案内手段は、前記第１画像を前記複数の第１所定位置のいずれかに表示した後、該第１所定位置と同じゲーム操作に対応する第１目標位置に向けて前記第１画像を移動させることによって、前記第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、該基準タイミングにおいて前記第１プレイヤが前記複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を案内するようにしてもよい。前記第２案内手段は、前記第２画像を前記複数の第２所定位置のいずれかに表示した後、該第２所定位置と同じゲーム操作に対応する第２目標位置に向けて前記第２画像を移動させることによって、前記第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記第２プレイヤが前記複数種類の第２ゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を案内するようにしてもよい。前記ゲームシステムは前記第１移動制御手段を含むようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記第２領域内を移動する前記第１画像と、前記第２画像と、の当たり判定の結果に基づいて、前記複数の第２目標位置のいずれかに向けて移動する第２画像を前記ゲーム画面に新たに追加表示することによって、前記第２プレイヤが前記複数種類の第２ゲーム操作のうちのいずれかを行うべき基準タイミングを新たに追加する手段と、前記第２領域内を移動する前記第１画像と、前記第２画像と、の当たり判定の結果に基づいて、前記複数の第１目標位置のいずれかに向けて移動する第１画像を前記ゲーム画面に新たに追加表示することによって、前記第１プレイヤが前記複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれかを行うべき基準タイミングを新たに追加する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ゲームシステムは前記第２移動制御手段を含むようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記第１領域内を移動する前記第２画像と、前記第１画像と、の当たり判定の結果に基づいて、前記複数の第１目標位置のいずれかに向けて移動する第１画像を前記ゲーム画面に新たに追加表示することによって、前記第１プレイヤが前記複数種類の第１ゲーム操作のうちのいずれかを行うべき基準タイミングを新たに追加する手段と、前記第１領域内を移動する前記第２画像と、前記第１画像と、の当たり判定の結果に基づいて、前記複数の第２目標位置のいずれかに向けて移動する第２画像を前記ゲーム画面に新たに追加表示することによって、前記第２プレイヤが前記複数種類の第２ゲーム操作のうちのいずれかを行うべき基準タイミングを新たに追加する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】音楽ゲームの遊び方の一例について説明するための図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図８】楽曲データの一例を示す図である。
【図９】基準操作データの一例を示す図である。
【図１０】基準操作データと第１案内マークの表示位置との関係の一例を説明するための図である。
【図１１】ずれ時間と評価との関係の一例を示す図である。
【図１２】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】判定期間について説明するための図である。
【図１６】進入制御データの一例を示す図である。
【図１７】ゲーム画面を更新するための処理の一例を示すフロー図である。
【図１８】ゲーム画面を更新するための処理の一例を示すフロー図である。
【図１９】基準マークの表示位置を決定するためのデータの一例を示す図である。
【図２０】基準操作データと第１案内マークの表示位置との関係の一例を説明するための図である。
【図２１】基準操作データと第２案内マークの表示位置との関係の一例を説明するための図である。
【図２２】基準タイミングの追加について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲームシステムは、例えば携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲームシステムを１台の携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００１７】
［１．ハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す。図１に示すように、ゲームシステム１０は携帯ゲーム機１１、光ディスク２６（情報記憶媒体）、及びメモリカード２７（情報記憶媒体）を含む。
【００１８】
携帯ゲーム機１１はコンピュータシステムであり、バス１２、制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、表示部１６、音声処理部１７、音声出力部１８、光ディスクドライブ１９、メモリカードスロット２０、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２１、及び操作部２２を含む。
【００１９】
バス１２はアドレス及びデータを携帯ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１７、光ディスクドライブ１９、メモリカードスロット２０、通信インタフェース２１、及び操作部２２は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２０】
制御部１３は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク２６から読み出されるプログラムに基づいて、携帯ゲーム機１１の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク２６又はメモリカード２７から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４は制御部１３の作業用としても用いられる。
【００２１】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、制御部１３から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部１６に表示する。表示部１６は例えば液晶表示ディスプレイである。音声処理部１７はサウンドバッファを含み、光ディスク２６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部１８から出力する。音声出力部１８は例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
【００２２】
光ディスクドライブ１９は、光ディスク２６に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを携帯ゲーム機１１に供給するために光ディスク２６を用いることとするが、例えばメモリカード２７等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを携帯ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
通信インタフェース２１は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。メモリカードスロット２０はメモリカード２７に記憶されるデータ等を読み出すためのインタフェースである。メモリカード２７は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。
【００２４】
操作部２２はプレイヤがゲーム操作を行うためのものである。操作部２２は複数の操作部材（ボタンやスティック等）を含む。操作部２２の各操作部材の状態は所定時間（例えば１／６０秒）ごとスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作信号がバス１２を介して制御部１３に供給される。制御部１３は操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判断する。
【００２５】
［２．ゲーム］
ゲームシステム１０で実行されるゲームについて説明する。ゲームシステム１０では、例えば、第１プレイヤ及び第２プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行う音楽ゲームが実行される。
【００２６】
図２は音楽ゲームの遊び方の一例について説明するための図である。本実施形態の場合、第１プレイヤ及び第２プレイヤは１台の携帯ゲーム機１１を用いて音楽ゲームをプレイする。図２に示すように、第１プレイヤは携帯ゲーム機１１の一方の端３０を両手で持ち、第２プレイヤは携帯ゲーム機１１の他方の端３１を両手で持ってプレイする。
【００２７】
携帯ゲーム機１１の一方の端３０には、上下左右の４方向に対応する４つのボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒが設けられている。第１プレイヤはボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒを操作する。また、携帯ゲーム機１１の他方の端３１には、４つのボタン３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒが設けられている。第２プレイヤはボタン３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒを操作する。
【００２８】
第２プレイヤから見た場合、ボタン３３Ｕは上方向に対応するボタンであり、ボタン３２Ｕに対応する。同様に、ボタン３３Ｄは下方向に対応するボタンであり、ボタン３２Ｄに対応する。また、ボタン３３Ｌは左方向に対応するボタンであり、ボタン３２Ｌに対応する。ボタン３３Ｒは右方向に対応するボタンであり、ボタン３２Ｒに対応する。
【００２９】
ゲームシステム１０で実行される音楽ゲームでは、予め用意された複数の楽曲のうちから選択された楽曲が再生され、その楽曲が音声出力部１８から出力される。また、この音楽ゲームでは、楽曲ごとに、ボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒ，３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒが押下されるべきタイミング（以下「基準タイミング」と記載する。）が定められている。第１プレイヤは基準タイミングと一致するタイミングでボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒを押下することを目指し、第２プレイヤは基準タイミングと一致するタイミングでボタン３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒを押下することを目指す。
【００３０】
図３は表示部１６に表示されるゲーム画面の一例を示す。図３において、ゲーム画面４０の下側は図２に示す携帯ゲーム機１１の一方の端３０側に対応し、ゲーム画面４０の上側が図２に示す携帯ゲーム機１１の他方の端３１側に対応する。第１プレイヤは矢印Ｐ１が示す方向からゲーム画面４０を見る。一方、第２プレイヤは矢印Ｐ２が示す方向からゲーム画面４０を見る。なお、以下では、特に断らない限り、第１プレイヤの視点からゲーム画面４０を見ていることを前提として説明する。
【００３１】
また、図３において、符号４３Ａ及び４４Ａが指す二つの位置を結ぶ点線４５Ａと、符号４３Ｂ及び４４Ｂが指す二つの位置を結ぶ点線４５Ｂと、符号４３Ｃ及び４４Ｃが指す二つの位置を結ぶ点線４５Ｃと、符号４３Ｄ及び４４Ｄが指す二つの位置を結ぶ点線４５Ｄとはゲーム画面４０について説明するためのものであり、実際のゲーム画面４０には表示されない。
【００３２】
ゲーム画面４０の下側部分は、ボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒを押下すべきタイミング（基準タイミング）を第１プレイヤに案内するための第１案内領域４１である。一方、ゲーム画面４０の上側部分は、ボタン３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒを押下すべきタイミング（基準タイミング）を第２プレイヤに案内するための第２案内領域４２である。
【００３３】
ゲーム画面４０の中央部分で第１案内領域４１と第２案内領域４２とは重複しており、この重複領域に基準マーク５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄが横一列に表示される。これらの基準マーク５０Ａ〜５０Ｄは第１プレイヤ及び第２プレイヤの両方のためのものである。なお、以下では、基準マーク５０Ａ〜５０Ｄのことを総称して「基準マーク５０」と記載する場合がある。
【００３４】
第１案内領域４１では、基準マーク５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄの下側に、それぞれ、第１案内マーク５１Ａ，５１Ｂ，５１Ｃ，５１Ｄが表示される。一方、第２案内領域４２では、基準マーク５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄの上側に、それぞれ、第２案内マーク５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ，５２Ｄが表示される。
【００３５】
基準マーク５０Ａと第１案内マーク５１Ａと第２案内マーク５２Ａとは同一線（点線４５Ａ）上に表示される。基準マーク５０Ｂと第１案内マーク５１Ｂと第２案内マーク５２Ｂとは同一線（点線４５Ｂ）上に表示される。基準マーク５０Ｃと第１案内マーク５１Ｃと第２案内マーク５２Ｃとは同一線（点線４５Ｃ）上に表示される。基準マーク５０Ｄと第１案内マーク５１Ｄと第２案内マーク５２Ｄとは同一線（点線４５Ｄ）上に表示される。
【００３６】
第１案内マーク５１Ａは基準マーク５０Ａに対応する。第１案内マーク５１Ａは、初期位置４３Ａに表示された後、点線４５Ａが示す経路上を時間経過に伴って下から上に向かって徐々に移動して、基準マーク５０Ａに接近する。基準マーク５０Ａ及び第１案内マーク５１Ａはボタン３２Ｌに対応し、ボタン３２Ｌが押下されるべきタイミング（基準タイミング）にて第１案内マーク５１Ａは基準マーク５０Ａに重なる。
【００３７】
同様に、第１案内マーク５１Ｂは基準マーク５０Ｂに対応する。第１案内マーク５１Ｂは、初期位置４３Ｂに表示された後、点線４５Ｂが示す経路上を時間経過に伴って下から上に向かって徐々に移動して、基準マーク５０Ｂに接近する。基準マーク５０Ｂ及び第１案内マーク５１Ｂはボタン３２Ｄに対応し、ボタン３２Ｄが押下されるべきタイミング（基準タイミング）にて第１案内マーク５１Ｂは基準マーク５０Ｂに重なる。
【００３８】
また、第１案内マーク５１Ｃは基準マーク５０Ｃに対応する。第１案内マーク５１Ｃは、初期位置４３Ｃに表示された後、点線４５Ｃが示す経路上を時間経過に伴って下から上に向かって徐々に移動して、基準マーク５０Ｃに接近する。基準マーク５０Ｃ及び第１案内マーク５１Ｃはボタン３２Ｕに対応し、ボタン３２Ｕが押下されるべきタイミング（基準タイミング）にて第１案内マーク５１Ｃは基準マーク５０Ｃに重なる。
【００３９】
また、第１案内マーク５１Ｄは基準マーク５０Ｄに対応する。第１案内マーク５１Ｄは、初期位置４３Ｄに表示された後、点線４５Ｄが示す経路上を時間経過に伴って下から上に向かって徐々に移動して、基準マーク５０Ｄに接近する。基準マーク５０Ｄ及び第１案内マーク５１Ｄはボタン３２Ｒに対応し、ボタン３２Ｒが押下されるべきタイミング（基準タイミング）にて第１案内マーク５１Ｄは基準マーク５０Ｄに重なる。
【００４０】
第１プレイヤは基準マーク５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄに接近する第１案内マーク５１Ａ，５１Ｂ，５１Ｃ，５１Ｄを頼りに、ボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒを押下すべきタイミングを把握する。
【００４１】
第１案内マーク５１Ａ，５１Ｂ，５１Ｃ，５１Ｄが基準マーク５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄに重なるタイミング（基準タイミング）と、第１プレイヤがボタン３２Ｌ，３２Ｄ，３２Ｕ，３２Ｒを押下したタイミングと、の一致度に基づいて、第１プレイヤに評価が与えられる。例えば、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、及び「ＢＯＯ」のうちのいずれかの評価が与えられる。「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」が最も高い評価であり、「ＢＯＯ」が最も低い評価である。第１案内領域４１内には第１プレイヤに与えられた評価を示すメッセージ５３が表示される。
【００４２】
また、第１案内領域４１内にはコンボ数５４が表示される。コンボ数５４は、第１プレイヤが比較的高い評価（例えば「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」）を連続して得た回数である。
【００４３】
さらに、第１案内領域４１内の下側領域には第１ゲージ５５が表示される。第１ゲージ５５の長さは第１プレイヤに与えられた評価に基づいて変化する。例えば、第１プレイヤに与えられた評価が比較的高い「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」であった場合に第１ゲージ５５は伸張し、第１プレイヤに与えられた評価が比較的低い「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」であった場合に第１ゲージ５５は収縮する。
【００４４】
一方、第２案内領域４２内に表示される第２案内マーク５２Ａは基準マーク５０Ａに対応する。第２案内マーク５２Ａは、初期位置４４Ａに表示された後、点線４５Ａが示す経路上を時間経過に伴って上から下に向かって徐々に移動して、基準マーク５０Ａに接近する。第２プレイヤからゲーム画面４０を見た場合、第２案内マーク５２Ａは、時間経過に伴って下から上に向かって徐々に移動して、基準マーク５０Ａに接近することになる。
【００４５】
また、基準マーク５０Ａ及び第２案内マーク５２Ａはボタン３３Ｒに対応し、ボタン３３Ｒが押下されるべきタイミング（基準タイミング）にて第２案内マーク５２Ａは基準マーク５０Ａに重なる。
【００４６】
同様に、第２案内マーク５２Ｂは基準マーク５０Ｂに対応する。第２案内マーク５２Ｂは、初期位置４４Ｂに表示された後、点線４５Ｂが示す経路上を時間経過に伴って上から下に向かって徐々に移動して、基準マーク５０Ｂに接近する。基準マーク５０Ｂ及び第２案内マーク５２Ｂはボタン３３Ｕに対応し、ボタン３３Ｕが押下されるべきタイミング（基準タイミング）にて第２案内マーク５２Ｂは基準マーク５０Ｂに重なる。
【００４７】
また、第２案内マーク５２Ｃは基準マーク５０Ｃに対応する。第２案内マーク５２Ｃは、初期位置４４Ｃに表示された後、点線４５Ｃが示す経路上を時間経過に伴って上から下に向かって徐々に移動して、基準マーク５０Ｃに接近する。基準マーク５０Ｃ及び第２案内マーク５２Ｃはボタン３３Ｄに対応し、ボタン３３Ｄが押下されるべきタイミング（基準タイミング）にて第２案内マーク５２Ｃは基準マーク５０Ｃに重なる。
【００４８】
さらに、第２案内マーク５２Ｄは基準マーク５０Ｄに対応する。第２案内マーク５２Ｄは、初期位置４４Ｄに表示された後、点線４５Ｄが示す経路上を時間経過に伴って上から下に向かって徐々に移動して、基準マーク５０Ｄに接近する。基準マーク５０Ｄ及び第２案内マーク５２Ｄはボタン３３Ｌに対応し、ボタン３３Ｌが押下されるべきタイミング（基準タイミング）にて第２案内マーク５２Ｄは基準マーク５０Ｄに重なる。
【００４９】
第２プレイヤは基準マーク５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄに接近する第２案内マーク５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ，５２Ｄを頼りに、ボタン３３Ｒ，３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌを押下すべきタイミングを把握する。
【００５０】
第１プレイヤと同様に、第２案内マーク５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ，５２Ｄが基準マーク５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄに重なるタイミング（基準タイミング）と、第２プレイヤがボタン３３Ｒ，３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌを押下したタイミングと、の一致度に基づいて、第２プレイヤに評価が与えられる。第２案内領域４２内には第２プレイヤに与えられた評価を示すメッセージが表示されるが、図３では省略されている。また、第２案内領域４２内には、第２プレイヤが比較的高い評価を連続して得た回数であるコンボ数も表示されるが、図３では省略されている。
【００５１】
さらに、第２案内領域４２内の上側領域には第２ゲージ５６が表示されている。第２ゲージ５６の長さは第２プレイヤに与えられた評価に基づいて変化する。第１ゲージ５５と同様、例えば、第２プレイヤに与えられた評価が比較的高い「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」であった場合に第２ゲージ５６は伸張し、第２プレイヤに与えられた評価が比較的低い「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」であった場合に第２ゲージ５６は収縮する。
【００５２】
なお、以下では、第１案内マーク５１Ａ〜５１Ｄのことを総称して「第１案内マーク５１」と記載し、第１案内マーク５１Ａ〜５１Ｄの初期位置４３Ａ〜４３Ｄのことを総称して「第１案内マーク５１の初期位置４３」と記載する場合がある。同様に、第２案内マーク５２Ａ〜５２Ｄのことを総称して「第２案内マーク５２」と記載し、第２案内マーク５２Ａ〜５２Ｄの初期位置４４Ａ〜４４Ｄのことを総称して「第２案内マーク５２の初期位置４３」と記載する場合がある。
【００５３】
特に、ゲームシステム１０では、基準マーク５０の位置が、第１プレイヤ及び第２プレイヤに与えられた評価に基づいて変化する。例えば、第１ゲージ５５及び第２ゲージ５６の長さに基づいて、基準マーク５０の位置が変化する。
【００５４】
具体的には、第２ゲージ５６が第１ゲージ５５よりも長い場合（すなわち、第２プレイヤに与えられた評価が第１プレイヤに与えられた評価よりも高い場合）、基準マーク５０は、第１案内マーク５１の初期位置４３に近づく。図４はこの場合のゲーム画面４０の一例を示す。図４に示すゲーム画面４０では、第２ゲージ５６が第１ゲージ５５よりも長くなっており、図３に示すゲーム画面４０と比較して、基準マーク５０Ａ〜５０Ｄが第１案内マーク５１Ａ〜５１Ｄの初期位置４３Ａ〜４３Ｄに近づいている。
【００５５】
ここで、基準マーク５０の位置と第１案内マーク５１の初期位置４３との間の距離は、第１ゲージ５５及び第２ゲージ５６の長さの差に応じて設定される。例えば、第１ゲージ５５及び第２ゲージ５６の長さの差が大きいほど、基準マーク５０の位置と第１案内マーク５１の初期位置４３との間の距離は短くなる。
【００５６】
基準マーク５０の位置と第１案内マーク５１の初期位置４３との間の距離が短くなると、第１案内マーク５１の表示が開始されてから、第１案内マーク５１が基準マーク５０に到達するまでの時間も短くなる。この場合、第１プレイヤは、第１案内マーク５１の表示が開始された後、比較的短い時間内にゲーム操作を行わなければならなくなり、第１プレイヤのゲームの難易度が上昇する。第１ゲージ５５及び第２ゲージ５６の長さの差が大きいほど、第１プレイヤのゲームの難易度が上昇する。
【００５７】
なお、この場合、基準マーク５０の位置と第２案内マーク５２の初期位置４４との間の距離は長くなる。例えば、図４に示すゲーム画面４０では、図３に示すゲーム画面４０と比較して、基準マーク５０Ａ〜５０Ｄが第２案内マーク５２Ａ〜５２Ｄの初期位置４４Ａ〜４４Ｄから離れている。
【００５８】
このような場合、第２案内マーク５２の表示が開始されてから、第２案内マーク５２が基準マーク５０に到達するまでの時間が長くなる。その結果、第２プレイヤは、第２案内マーク５２の表示が開始された後、比較的長い時間内にゲーム操作を行えばよくなり、第２プレイヤのゲームの難易度が低下する。第１ゲージ５５及び第２ゲージ５６の長さの差が大きいほど、第２プレイヤのゲームの難易度が低下する。
【００５９】
一方、第１ゲージ５５が第２ゲージ５６よりも長い場合（すなわち、第１プレイヤに与えられた評価が第２プレイヤに与えられた評価よりも高い場合）、基準マーク５０は第２案内マーク５２の初期位置４４に近づく。この場合、第２案内マーク５２の表示が開始されてから、第２案内マーク５２が基準マーク５０に到達するまでの時間が短くなる。その結果、第２プレイヤのゲームの難易度が上昇する。
【００６０】
この場合、基準マーク５０の位置と第２案内マーク５２の初期位置４４との間の距離は、第１ゲージ５５及び第２ゲージ５６の長さの差に応じて設定される。例えば、第１ゲージ５５及び第２ゲージ５６の長さの差が大きいほど、基準マーク５０の位置と第２案内マーク５２の初期位置４４との間の距離が短くなる。その結果、第２プレイヤのゲームの難易度も上昇する。
【００６１】
なお、この場合、基準マーク５０が第１案内マーク５１の初期位置４３から離れることになる。その結果、第１プレイヤは、第１案内マーク５１の表示が開始された後、比較的長い時間内にゲーム操作を行えばよくなり、第１プレイヤのゲームの難易度が低下する。第１ゲージ５５及び第２ゲージ５６の長さの差が大きいほど、第１プレイヤのゲームの難易度が低下する。
【００６２】
さらに、ゲームシステム１０は下記に説明するような機能も備えている。第１案内マーク５１が基準マーク５０に到達した場合、原則として、第１案内マーク５１はゲーム画面４０から消える。ただし、ゲームシステム１０では、第１案内マーク５１Ａ，５１Ｂ，５１Ｃ，５１Ｄが基準マーク５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄに重なるタイミング（基準タイミング）と、第１プレイヤがボタン３２Ｌ，３２Ｄ，３２Ｕ，３２Ｒを押下したタイミングと、の一致度が低い場合、第１案内マーク５１Ａ〜５１Ｄはゲーム画面４０から消えずに移動し続け、第２案内領域４２内に進入するようになっている。
【００６３】
例えば、図４に示すゲーム画面４０では、第１案内マーク５１Ｄが基準マーク５０Ｄに近づいており、第１プレイヤがボタン３２Ｒを押下すべき基準タイミングが近づいている。この場合において、基準タイミングと、第１プレイヤがボタン３２Ｒを実際に押下したタイミングと、のずれが大きいと、第１案内マーク５１Ｄは移動し続け、第２案内領域４２内に進入する。
【００６４】
図５はこの場合のゲーム画面４０の一例を示す。なお、図５に示すゲーム画面４０では、第２案内領域４２内に進入した第１案内マーク５１Ｄを、第２案内マーク５２Ａ〜５２Ｄと区別するために、黒い画像として表している。
【００６５】
図５に示すように、第２案内領域４２内に進入した第１案内マーク５１Ｄは、点線４５Ｄが示す経路上を、第２案内マーク５２Ｄの初期位置４４Ｄに向かって移動する。この場合、第２案内マーク５２Ａ〜５２Ｄと第１案内マーク５１Ｄとが第２案内領域４２内に表示されるため、第２プレイヤは第１案内マーク５１Ｄを気にしないようにしつつ、第２案内マーク５２Ａ〜５２Ｄに注目してゲーム操作を行う必要がある。その結果、第２プレイヤのゲームの難易度が上昇する。
【００６６】
さらに、ゲームシステム１０では、第２案内領域４２内に進入した第１案内マーク５１が第２案内マーク５２と当たった場合、第２プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミングが追加されるようになっている。
【００６７】
例えば、図５に示すゲーム画面４０では、第２案内領域４２内に進入した第１案内マーク５１Ｄが第２案内マーク５２Ｄと当たる寸前の状態になっている。この後、第１案内マーク５１Ｄが第２案内マーク５２Ｄと当たると、第２案内領域４２内に進入した第１案内マーク５１Ｄが消えるとともに、第２案内マーク５２Ａ〜５２Ｄのうちのいずれかが新たに追加表示される。すなわち、第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングが追加される。
【００６８】
図６はこの場合のゲーム画面４０の一例を示す。図６に示すゲーム画面４０では第２案内マーク５２Ｂが新たに追加されている。図６では、新たに追加された第２案内マーク５２Ｂを他の第２案内マーク５２Ａ〜５２Ｄと区別するために、黒い画像で表している。この場合、第２プレイヤが行うべきゲーム操作が増えるため、第２プレイヤのゲームの難易度が上昇する。
【００６９】
なお、第１案内マーク５１と同様、第２案内マーク５２も第１案内領域４１内に進入する場合がある。すなわち、第２案内マーク５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ，５２Ｄが基準マーク５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄに重なるタイミング（基準タイミング）と、第２プレイヤがボタン３３Ｒ，３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌを押下したタイミングと、の一致度が低い場合、第２案内マーク５２Ａ〜５２Ｄはゲーム画面４０から消えずに移動し続け、第１案内領域４１内に進入するようになっている。
【００７０】
そして、第１案内領域４１内に進入した第２案内マーク５２が第１案内マーク５１と当たると、第１案内マーク５１Ａ〜５１Ｄのうちのいずれかが新たに追加表示され、第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングが追加されるようになっている。
【００７１】
以上に説明したように、ゲームシステム１０では、第１プレイヤ及び第２プレイヤに与えられた評価に基づいて基準マーク５０の表示位置が変化する（図４参照）。上述したように、基準マーク５０の表示位置はゲームの難易度に影響を与えるため、ゲームシステム１０では、第１プレイヤ及び第２プレイヤに与えられた評価に応じて、ゲームの難易度が変化する。ゲームシステム１０ではこのような機能を有することによって、ゲーム音楽に合わせてゲーム操作を行うゲームを第１プレイヤ及び第２プレイヤがプレイする場合の興趣が向上するようになっている。
【００７２】
また、ゲームシステム１０では、例えば、第１案内マーク５１が基準マーク５０に到達したタイミングと、第１プレイヤがゲーム操作（ボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒの押下操作）を実際に行ったタイミングと、の一致度に応じて、第１案内マーク５１が、第２プレイヤのため第２案内領域４２に進入する（図５参照）。上述したように、第１案内マーク５１が第２案内領域４２に進入すると第２プレイヤのゲームの難易度が上昇する。このため、ゲームシステム１０では、上記の一致度に応じて、第２プレイヤのゲームの難易度が変化する。同様に、第２案内マーク５２が基準マーク５０に到達したタイミングと、第２プレイヤがゲーム操作（ボタン３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒの押下操作）を実際に行ったタイミングと、の一致度に応じて、第２案内マーク５２が、第１プレイヤのため第１案内領域４１に進入する。そして、その結果として、第１プレイヤのゲーム操作の難易度が変化する。ゲームシステム１０ではこのような機能を有することによって、ゲーム音楽に合わせてゲーム操作を行うゲームを第１プレイヤ及び第２プレイヤがプレイする場合の興趣が向上するようになっている。
【００７３】
さらに、ゲームシステム１０では、第２プレイヤのため第２案内領域４２に進入した第１案内マーク５１が第２案内マーク５２と当たると、第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングが新たに追加され（図６参照）、第２プレイヤのゲームの難易度が上昇する。同様に、第１プレイヤのため第１案内領域４１に進入した第２案内マーク５２が第１案内マーク５１と当たると、第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングが新たに追加され、第１プレイヤのゲームの難易度が上昇する。ゲームシステム１０ではこのような機能を有することによって、ゲーム音楽に合わせてゲーム操作を行うゲームを第１プレイヤ及び第２プレイヤがプレイする場合の興趣が向上するようになっている。
【００７４】
［３．機能ブロック］
以下、以上に説明した機能を実現するための構成について説明する。まず、ゲームシステム１０で実現される機能ブロックについて説明する。図７は、ゲームシステム１０で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲームシステム１０は、記憶部６０、第１案内部６１、第１検出部６２、第１評価部６３、第２案内部６４、第２検出部６５、第２評価部６６、変更部６７、進入制御部６８（第１移動制御手段、第２移動制御手段）、及び基準タイミング追加部６９を含む。記憶部６０は例えば主記憶１４、光ディスク２６及びメモリカード２７によって実現され、その他の機能ブロックは、例えば制御部１３が光ディスク２６に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００７５】
［３−１．記憶部］
記憶部６０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、記憶部６０は複数の楽曲データを記憶する。図８は、一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。図８に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データ、基準操作データ、及び背景画像データを含む。オリジナル楽曲データは、例えば一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。背景画像データは、ゲーム画面４０の背景として表示される画像を表すものである。
【００７６】
基準操作データは、第１プレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準タイミングと、各基準タイミングにおいて第１プレイヤが複数種類の第１ゲーム操作のいずれを行うべきかと、第２プレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準タイミングと、各基準タイミングにおいて第２プレイヤが複数種類の第２ゲーム操作のいずれを行うべきかと、を定義したデータである。
【００７７】
本実施形態の場合、第１プレイヤがボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒを押下すべきタイミングや、第２プレイヤがボタン３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｅを押下すべきタイミングが「基準タイミング」に相当する。また、ボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒを押下する操作が、第１プレイヤが行うべき「複数種類の第１ゲーム操作」に相当する。さらに、ボタン３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒを押下する操作が、第２プレイヤが行うべき「複数種類の第２ゲーム操作」に相当する。この基準操作データは楽曲のテンポ（リズム）を考慮して作成される。
【００７８】
なお、ここでは、第１プレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準タイミングと、第２プレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準タイミングとが同じであることとして説明する。ただし、第１プレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準タイミングと、第２プレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準タイミングとは異なるようにしてもよい。また、例えば、ゲームシステム１０が二つのゲームコントローラ（操作部）を備えるような場合であって、第１プレイヤが一方のゲームコントローラを用いてプレイし、第２プレイヤが他方のゲームコントローラを用いてプレイするような場合、第１プレイヤが行うべき複数種類の第１ゲーム操作と、第２プレイヤが行うべき複数種類の第２ゲーム操作とは同じであってもよい。
【００７９】
図９は基準操作データの一例を示す。なお、図９において、ｔ軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示す。例えば、基準操作データは、１／２５６小節の単位で、ボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒ，３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒが押下されるべきタイミング（基準タイミング）を示す。なお、図９では、説明を簡略化するために、１小節を４分割し、１／４小節の単位で基準タイミングが示されている。
【００８０】
図９に示す基準操作データは「Ｌ」、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」フィールドを含む。「Ｌ」フィールドは、左方向に対応するボタン３２Ｌ，３３Ｌを押下すべきか否かを示す。「０」はボタン３２Ｌ，３３Ｌを押下すべきでないことを示し、「１」はボタン３２Ｌ，３３Ｌを押下すべきことを示す。同様に、「Ｄ」フィールドは、下方向に対応するボタン３２Ｄ，３３Ｄを押下すべきか否かを示す。「Ｕ」フィールドは、上方向に対応するボタン３２Ｕ，３３Ｕを押下すべきか否かを示す。「Ｒ」フィールドは、右方向に対応するボタン３２Ｒ，３３Ｒを押下すべきか否かを示す。
【００８１】
［３−２．第１案内部］
第１案内部６１は、楽曲の再生中に第１プレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準タイミングと、複数の基準タイミングの各々において第１プレイヤが行うべきゲーム操作の種類とを、基準操作データに基づいて、第１プレイヤに案内する。第１案内部６１は、ゲーム画面４０（第１案内領域４１）において第１案内マーク５１Ａ〜５１Ｄ（第１画像）を初期位置４３Ａ〜４３Ｄ（第１所定位置）から基準マーク５０Ａ〜５０Ｄ（第１目標位置）まで移動させることによって、上記の案内を行う。
【００８２】
図１０は第１案内部６１の機能について説明するための図であり、基準操作データと第１案内マーク５１Ａ〜５１Ｄの表示位置との関係を示す図である。
【００８３】
楽曲が再生されている間、現在以降の所定期間（以下「案内対象期間」と記載する。）に対応するデータ部分が基準操作データから取得される。そして、取得されたデータ部分に基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するための第１案内マーク５１Ａ〜５１Ｄがゲーム画面４０（第１案内領域４１）に表示される。なお、以下では、図１０に示すように、原則として、（５／４）小節に対応する期間が案内対象期間として設定されることとして説明する。
【００８４】
第１案内マーク５１の表示位置は、第１案内マーク５１と基準マーク５０との間の距離が、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離になるように調整される。すなわち、基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、第１案内マーク５１から基準マーク５０までの距離が短くなる。例えば、ボタン３２Ｌを押下すべき基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、第１案内マーク５１Ａから基準マーク５０Ａまでの距離が短くなる。
【００８５】
［３−３．第１検出部］
第１検出部６２は、第１プレイヤによって行われたゲーム操作を操作信号に基づいて検出する。例えば、第１検出部６２は、第１プレイヤによってボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒが押下されたか否かを操作信号に基づいて判断する。
【００８６】
［３−４．第１評価部］
第１評価部６３は、第１検出部６２の検出結果と、基準操作データと、に基づいて、第１プレイヤのゲーム操作を評価する。例えば、第１評価部６３は、基準操作データが示す基準タイミングと、第１プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング（以下「操作タイミング」と記載する。）と、に基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、評価は高くなる。
【００８７】
本実施形態の場合、例えば、ボタン３２Ｕを押下すべきタイミング（基準タイミング）と、プレイヤが実際にボタン３２Ｕを押下したタイミング（操作タイミング）とのずれ時間に基づいて、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、又は「ＢＯＯ」のいずれかが評価として決定される。図１１は、ずれ時間（ΔＴ）と評価との関係の一例を示す図である。なお、ずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になり、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。図１１に示すデータに基づいて評価が決定される。ボタン３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒについても同様にして評価が行われる。
【００８８】
［３−５．第２案内部］
第２案内部６４は、楽曲の再生中に第２プレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準タイミングと、複数の基準タイミングの各々において第２プレイヤが行うべきゲーム操作の種類とを、基準操作データに基づいて、第２プレイヤに案内する。第２案内部６４は、ゲーム画面４０（第２案内領域４２）において第２案内マーク５２Ａ〜５２Ｄ（第２画像）を初期位置４４Ａ〜４４Ｄ（第２所定位置）から基準マーク５０Ａ〜５０Ｄ（第２目標位置）まで移動させることによって、上記の案内を行う。第２案内部６４の機能は第１案内部６１の機能と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００８９】
［３−６．第２検出部］
第２検出部６５は、第２プレイヤによって行われたゲーム操作を操作信号に基づいて検出する。例えば、第２検出部６５は、第２プレイヤによってボタン３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒが押下されたか否かを操作信号に基づいて判断する。
【００９０】
［３−７．第２評価部］
第２評価部６６は、第２検出部６５の検出結果と、基準操作データと、に基づいて、第２プレイヤのゲーム操作を評価する。例えば、第２評価部６６は、基準操作データが示す基準タイミングと、第２プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミングと、に基づいて、そのゲーム操作を評価する。第２評価部６６の機能は第１評価部６３の機能と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００９１】
［３−８．変更部］
変更部６７は、第１評価部６３と第２評価部６６との少なくとも一方の評価結果に基づいて、基準マーク５０の位置（第１目標位置及び第２目標位置）を変更する。
【００９２】
［３−８−１］
例えば、変更部６７は、第１評価部６３と第２評価部６６との少なくとも一方の評価結果に基づいて、基準マーク５０の位置（第１目標位置）を変えることによって、基準マーク５０の位置と、第１案内マーク５１の初期位置４３（第１所定位置）と、の間の距離を変える。
【００９３】
本実施形態における変更部６７は、第１評価部６３の評価結果が第２評価部６６の評価結果よりも低い場合に、第１評価部６３の評価結果が第２評価部６６の評価結果よりも低くない場合に比べて、基準マーク５０の位置と第１案内マーク５１の初期位置４３との間の距離が短くなるように、基準マーク５０の位置を変更する。すなわち、変更部６７は、第１プレイヤに与えられた評価が第２プレイヤに与えられた評価よりも低い場合に基準マーク５０を第１案内マーク５１の初期位置４３に近づける。
【００９４】
また、変更部６７は、第１評価部６３の評価結果が第２評価部６６の評価結果よりも高い場合に、第１評価部６３の評価結果が第２評価部６６の評価結果よりも高くない場合に比べて、基準マーク５０の位置と第１案内マーク５１の初期位置４３との間の距離が長くなるように、基準マーク５０の位置を変更する。すなわち、変更部６７は、第１プレイヤに与えられた評価が第２プレイヤに与えられた評価よりも高い場合に基準マーク５０を第１案内マーク５１の初期位置４３から遠ざける。
【００９５】
なお、変更部６７は、第１評価部６３の評価結果が第２評価部６６の評価結果よりも低い場合に、第１評価部６３の評価結果が第２評価部６６の評価結果よりも低くない場合に比べて、基準マーク５０の位置と第１案内マーク５１の初期位置４３との間の距離が長くなるように、基準マーク５０の位置を変更するようにしてもよい。すなわち、変更部６７は、第１プレイヤに与えられた評価が第２プレイヤに与えられた評価よりも低い場合に基準マーク５０を第１案内マーク５１の初期位置４３から遠ざけるようにしてもよい。
【００９６】
また、変更部６７は、第１評価部６３の評価結果が第２評価部６６の評価結果よりも高い場合に、第１評価部６３の評価結果が第２評価部６６の評価結果よりも高くない場合に比べて、基準マーク５０の位置と第１案内マーク５１の初期位置４３との間の距離が短くなるように、基準マーク５０の位置を変更するようにしてもよい。すなわち、変更部６７は、第１プレイヤに与えられた評価が第２プレイヤに与えられた評価よりも高い場合に基準マーク５０を第１案内マーク５１の初期位置４３に近づけるようにしてもよい。
【００９７】
なお、変更部６７は、第１評価部６３及び第２評価部６６のいずれか一方の評価結果のみに基づいて、基準マーク５０の位置を変更するようにしてもよい。
【００９８】
例えば、変更部６７は、第１評価部６３の評価結果が所定結果よりも低い場合に、第１評価部６３の評価結果が所定結果よりも低くない場合に比べて、基準マーク５０の位置と第１案内マーク５１の初期位置４３との間の距離が短くなるように、基準マーク５０の位置を変更するようにしてもよい。すなわち、変更部６７は、第１プレイヤに与えられた評価が基準評価よりも低い場合に基準マーク５０を第１案内マーク５１の初期位置４３に近づけるようにしてもよい。
【００９９】
また例えば、変更部６７は、第２評価部６６の評価結果が所定結果よりも高い場合に、第２評価部６６の評価結果が所定結果よりも高くない場合に比べて、基準マーク５０の位置と第１案内マーク５１の初期位置４３との間の距離が短くなるように、基準マーク５０の位置を変更するようにしてもよい。すなわち、変更部６７は、第２プレイヤに与えられた評価が基準評価よりも高い場合に基準マーク５０を第１案内マーク５１の初期位置４３に近づけるようにしてもよい。
【０１００】
［３−８−２］
また例えば、変更部６７は、第１評価部６３と第２評価部６６との少なくとも一方の評価結果に基づいて、基準マーク５０の位置（第２目標位置）を変えることによって、基準マーク５０の位置と、第２案内マーク５２の初期位置４４（第２所定位置）と、の間の距離を変える。
【０１０１】
本実施形態における変更部６７は、第２評価部６６の評価結果が第１評価部６３の評価結果よりも低い場合に、第２評価部６６の評価結果が第１評価部６３の評価結果よりも低くない場合に比べて、基準マーク５０の位置と第２案内マーク５２の初期位置４４との間の距離が短くなるように、基準マーク５０の位置を変更する。すなわち、変更部６７は、第２プレイヤに与えられた評価が第１プレイヤに与えられた評価よりも低い場合に基準マーク５０を第２案内マーク５２の初期位置４４に近づける。
【０１０２】
また例えば、変更部６７は、第２評価部６６の評価結果が第１評価部６３の評価結果よりも高い場合に、第２評価部６６の評価結果が第１評価部６３の評価結果よりも高くない場合に比べて、基準マーク５０の位置と第２案内マーク５２の初期位置４４との間の距離が長くなるように、基準マーク５０の位置を変更する。すなわち、変更部６７は、第２プレイヤに与えられた評価が第１プレイヤに与えられた評価よりも高い場合に基準マーク５０を第２案内マーク５２の初期位置４４から遠ざける。
【０１０３】
なお、変更部６７は、第２評価部６６の評価結果が第１評価部６３の評価結果よりも低い場合に、第２評価部６６の評価結果が第１評価部６３の評価結果よりも低くない場合に比べて、基準マーク５０の位置と第２案内マーク５２の初期位置４４との間の距離が長くなるように、基準マーク５０の位置を変更するようにしてもよい。すなわち、変更部６７は、第２プレイヤに与えられた評価が第１プレイヤに与えられた評価よりも低い場合に基準マーク５０を第２案内マーク５２の初期位置４４から遠ざけるようにしてもよい。
【０１０４】
また、変更部６７は、第２評価部６６の評価結果が第１評価部６３の評価結果よりも高い場合に、第２評価部６６の評価結果が第１評価部６３の評価結果よりも高くない場合に比べて、基準マーク５０の位置と第２案内マーク５２の初期位置４４との間の距離が短くなるように、基準マーク５０の位置を変更する。すなわち、変更部６７は、第２プレイヤに与えられた評価が第１プレイヤに与えられた評価よりも高い場合に基準マーク５０を第２案内マーク５２の初期位置４４に近づけるようにしてもよい。
【０１０５】
なお、変更部６７は、第１評価部６３及び第２評価部６６のいずれか一方の評価結果のみに基づいて、基準マーク５０の位置と第２案内マーク５２の初期位置４４との間の距離を変更するようにしてもよい。
【０１０６】
例えば、変更部６７は、第１評価部６３の評価結果が所定結果よりも高い場合に、第１評価部６３の評価結果が所定結果よりも高くない場合に比べて、基準マーク５０の位置と第２案内マーク５２の初期位置４４との間の距離が短くなるように、基準マーク５０の位置を変更するようにしてもよい。すなわち、変更部６７は、第１プレイヤに与えられた評価が基準評価よりも高い場合に基準マーク５０を第２案内マーク５２の初期位置４４に近づけるようにしてもよい。
【０１０７】
また例えば、変更部６７は、第２評価部６６の評価結果が所定結果よりも低い場合に、第２評価部６６の評価結果が所定結果よりも低くない場合に比べて、基準マーク５０の位置と第２案内マーク５２の初期位置４４との間の距離が短くなるように、基準マーク５０の位置を変更するようにしてもよい。すなわち、変更部６７は、第２プレイヤに与えられた評価が基準評価よりも低い場合に基準マーク５０を第２案内マーク５２の初期位置４４に近づけるようにしてもよい。
【０１０８】
［３−９．進入制御部］
進入制御部６８は、第１案内マーク５１（第１画像）が基準マーク５０（第１目標位置）に到達した場合、第１評価部６３と第２評価部６６との少なくとも一方の評価結果に基づいて、第１案内マーク５１を第２案内領域４２内に進入させ、第２案内領域４２内において移動させる。
【０１０９】
例えば、進入制御部６８は、第２案内領域４２内に進入させた第１案内マーク５１を第２案内マーク５２の初期位置４４（第２所定位置）に向けて移動させる。例えば、第１案内マーク５１Ｄを第２案内領域４２内に進入させる場合、進入制御部６８は、第１案内マーク５１Ｄを、初期位置４３Ｄから基準マーク５０Ｄへの線の延長線（点線４５Ｄ）上に設定されている第２案内マーク５２Ｄの初期位置４４Ｄに向けて、点線４５Ｄ上を移動させる。なお、例えば、第１案内マーク５１Ｄを第２案内領域４２内に進入させる場合、進入制御部６８は、第１案内マーク５１Ｄを、第２案内マーク５２Ｄ以外の第２案内マーク５２Ａ〜５２Ｃの初期位置４４Ａ〜４４Ｃに向けて移動させるようにしてもよい。また、例えば、第１案内マーク５１Ｄを第２案内領域４２内に進入させる場合、進入制御部６８は、第１案内マーク５１Ｄを、第２案内領域４２内の、初期位置４４Ａ〜４４Ｄ以外の位置に向けて、第２案内マーク５２の移動経路（点線４５Ａ〜４５Ｄ）と交差するようにして移動させるようにしてもよい。
【０１１０】
本実施形態の場合、第１案内マーク５１が基準マーク５０に到達した場合であって、かつ、第１評価部６３の評価結果が比較的低い所定の評価結果（例えば「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」）である場合に、進入制御部６８は第１案内マーク５１を第２案内領域４２内に進入させる。すなわち、第１プレイヤに与えられた評価が比較的低い場合に、進入制御部６８は第１案内マーク５１を第２案内領域４２内に進入させる。
【０１１１】
なお、第１案内マーク５１が基準マーク５０に到達した場合であって、かつ、第１評価部６３の評価結果が比較的高い所定の評価結果（例えば「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」）である場合に、進入制御部６８は第１案内マーク５１を第２案内領域４２内に進入させるようにしてもよい。すなわち、第１プレイヤに与えられた評価が比較的高い場合に、進入制御部６８は第１案内マーク５１を第２案内領域４２内に進入させるようにしてもよい。
【０１１２】
また、進入制御部６８は、第２評価部６６の評価結果に基づいて、基準マーク５０に到達した第１案内マーク５１を第２案内領域４２内に進入させるようにしてもよい。例えば、第２評価部６６の評価結果が所定の評価結果（例えば「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」）である場合に、進入制御部６８は第１案内マーク５１を第２案内領域４２内に進入させるようにしてもよい。すなわち、第２プレイヤに与えられた評価が比較的低い場合に、進入制御部６８は第１案内マーク５１を第２案内領域４２内に進入させるようにしてもよい。
【０１１３】
また、進入制御部６８は、第２案内マーク５２（第２画像）が基準マーク５０（第２基準位置）に到達した場合、第１評価部６３と第２評価部６６との少なくとも一方の評価結果に基づいて、第２案内マーク５２を第１案内領域４１内に進入させ、第１案内領域４１内において移動させる。
【０１１４】
例えば、進入制御部６８は、第１案内領域４１内に進入させた第２案内マーク５２を第１案内マーク５１の初期位置（第１所定位置）に向けて移動させる。例えば、第２案内マーク５２Ｄを第１案内領域４１内に進入させる場合、進入制御部６８は、第２案内マーク５２Ｄを、初期位置４４Ｄから基準マーク５０Ｄへの線の延長線（点線４５Ｄ）上に設定されている第１案内マーク５１Ｄの初期位置４３Ｄに向けて、点線４５Ｄ上を移動させる。なお、例えば、第２案内マーク５２Ｄを第１案内領域４１内に進入させる場合、進入制御部６８は、第２案内マーク５２Ｄを、第１案内マーク５１Ｄ以外の第１案内マーク５１Ａ〜５１Ｃの初期位置４３Ａ〜４３Ｃに向けて移動させるようにしてもよい。また、例えば、第２案内マーク５２Ｄを第１案内領域４１内に進入させる場合、進入制御部６８は、第２案内マーク５２Ｄを、第１案内領域４１内の、初期位置４３Ａ〜４３Ｄ以外の位置に向けて、第１案内マーク５１の移動経路（点線４５Ａ〜４５Ｄ）と交差するようにして移動させるようにしてもよい。
【０１１５】
本実施形態の場合、第２案内マーク５２が基準マーク５０に到達した場合であって、かつ、第２評価部６６の評価結果が比較的低い所定の評価結果である場合に、進入制御部６８は第２案内マーク５２を第１案内領域４１内に進入させる。すなわち、第２プレイヤに与えられた評価が比較的低い場合に、進入制御部６８は第２案内マーク５２を第１案内領域４１内に進入させる。
【０１１６】
なお、第２案内マーク５２が基準マーク５０に到達した場合であって、かつ、第２評価部６６の評価結果が比較的高い所定の評価結果である場合に、進入制御部６８は第２案内マーク５２を第１案内領域４１内に進入させるようにしてもよい。すなわち、第２プレイヤに与えられた評価が比較的高い場合に、進入制御部６８は第２案内マーク５２を第１案内領域４１内に進入させるようにしてもよい。
【０１１７】
なお、進入制御部６８は、第１評価部６３の評価結果に基づいて、基準マーク５０に到達した第２案内マーク５２を第１案内領域４１内に進入させるようにしてもよい。例えば、第１評価部６３の評価結果が所定の評価結果（例えば「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」）である場合に、進入制御部６８は、第２案内マーク５２を第１案内領域４１内に進入させるようにしてもよい。すなわち、第１プレイヤに与えられた評価が比較的低い場合に、進入制御部６８は第２案内マーク５２を第１案内領域４１内に進入させるようにしてもよい。
【０１１８】
［３−１０．基準タイミング追加部］
基準タイミング追加部６９は、第２案内領域４２内を移動する第１案内マーク５１（第１画像）と、第２案内マーク５２（第２画像）と、の当たり判定を実行する。そして、基準タイミング追加部６９は、当たり判定の結果に基づいて、第２案内マーク５２をゲーム画面４０（第２案内領域４２）に新たに追加表示することによって、第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを追加する。すなわち、第２案内領域４２内に進入した第１案内マーク５１と第２案内マーク５２とが当たった場合、基準タイミング追加部６９は、第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを追加する。
【０１１９】
なお、基準タイミング追加部６９は、上記当たり判定の結果に基づいて、第１案内マーク５１をゲーム画面４０（第１案内領域４１）に新たに追加表示することによって、第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを追加するようにしてもよい。すなわち、第２案内領域４２内に進入した第１案内マーク５１と第２案内マーク５２とが当たった場合、第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングが追加されるようにしてもよい。
【０１２０】
また、基準タイミング追加部６９は、第１案内領域４１内を移動する第２案内マーク５２（第２画像）と、第１案内マーク５１（第１画像）と、の当たり判定を実行する。そして、基準タイミング追加部６９は、当たり判定の結果に基づいて、第１案内マーク５１をゲーム画面４０（第１案内領域４１）に新たに追加表示することによって、第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを追加する。すなわち、第１案内領域４１内に進入した第２案内マーク５２と第１案内マーク５１とが当たった場合、基準タイミング追加部６９は、第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを追加する。
【０１２１】
なお、基準タイミング追加部６９は、上記当たり判定の結果に基づいて、第２案内マーク５２をゲーム画面４０（第２案内領域４２）に新たに追加表示することによって、第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを追加するようにしてもよい。すなわち、第１案内領域４１内に進入した第２案内マーク５２と第１案内マーク５１とが当たった場合、第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングが追加されるようにしてもよい。
【０１２２】
［４．処理］
次に、ゲームシステム１０で実行される処理について説明する。図１２はゲームシステム１０で実行される処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１３は光ディスク２６に記憶されるプログラムに従って、図１２に示す処理を実行する。制御部１３が図１２に示す処理を実行することによって、図７に示す機能ブロックが実現される。
【０１２３】
図１２に示すように、まず制御部１３は、基準操作データを光ディスク２６から読み出し、読み出した基準操作データを第１プレイヤのための基準操作データとして主記憶１４に記憶する（Ｓ１０１）。また制御部１３は、基準操作データを光ディスク２６から読み出し、読み出した基準操作データを第２プレイヤのための基準操作データとして主記憶１４に記憶する（Ｓ１０２）。
【０１２４】
その後、制御部１３は楽曲の再生を開始する（Ｓ１０３）。また、制御部１３はゲーム画面４０の表示を開始する（Ｓ１０４）。そして、制御部１３は第１プレイヤのゲーム操作を評価する（Ｓ１０５）。
【０１２５】
図１３及び図１４は、第１プレイヤのゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。図１３及び図１４に示す処理は、ボタン３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒの各々について実行される。なお、ここでは、ボタン３２Ｕの押下操作を評価する場合を例に説明する。
【０１２６】
図１３に示すように、まず制御部１３は現時点が判定期間内であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。図１５は、判定期間について説明するための図である。図１５において、ｔ軸は時間軸を示す。「Ｐ」は、ボタン３２Ｕが押下されるべきタイミング（基準タイミング）を示し、「Ｑ１」及び「Ｑ２」は、ボタン３２Ｕが実際に押下されたタイミング（操作タイミング）を示す。
【０１２７】
本実施形態では基準タイミングごとに判定期間が設定される。図１５において、「Ｒ」は判定期間を示す。判定期間（Ｒ）は基準タイミング（Ｐ）を中心とする一定期間である。判定期間（Ｒ）では、この期間内の最初の操作タイミングが評価対象として取り扱われる。
【０１２８】
例えば図１５に示す例では、判定期間（Ｒ）において、二つの操作タイミング（Ｑ１，Ｑ２）が存在しているが、この場合、１回目の操作タイミング（Ｑ１）が基準タイミング（Ｐ）との比較対象とされる。２回目以降の操作タイミング（Ｑ２）は基準タイミング（Ｐ）との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準タイミング（Ｐ）付近で第１プレイヤがボタン３２Ｕを何度も繰り返し押下したような場合であっても、評価が適切に行われるようにするためである。
【０１２９】
ステップＳ２０１において現時点が判定期間内でないと判定された場合、制御部１３は本処理を終了する。一方、ステップＳ２０１において現時点が判定期間内であると判定された場合、制御部１３は操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。操作済みフラグは、現在の判定期間においてボタン３２Ｕが押下された否かを示す情報である。操作済みフラグは「０」又は「１」の値をとる。「０」はボタン３２Ｕが押下されていないことを示し、「１」はボタン３２Ｕが押下されたことを示す。
【０１３０】
操作済みフラグが「０」でない場合、制御部１３は、図１３のステップＳ２０３〜Ｓ２０９の処理を実行せずに、後述のステップＳ２１０の処理を実行する。一方、操作済みフラグが「０」である場合、制御部１３（第１検出部６２）はボタン３２Ｕが押下されたか否かを判定する（Ｓ２０３）。この判定は制御部１３に供給される操作信号に基づいて行われる。
【０１３１】
ボタン３２Ｕが押下されていないと判定された場合、制御部１３は、図１３のステップＳ２０４〜Ｓ２０９の処理を実行せずに、後述のステップＳ２１０の処理を実行する。一方、ボタン３２Ｕが押下されたと判定された場合、制御部１３は、基準タイミングと操作タイミング（現時点）とのずれ時間（ΔＴ）を取得する（Ｓ２０４）。このずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合には負の値になり、かつ、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れている場合には正の値になる。
【０１３２】
その後、制御部１３は、ステップＳ２０４で取得されたずれ時間（ΔＴ）に基づいて評価を決定する（Ｓ２０５）。例えば、図１１に示すデータに基づいて評価が決定される。
【０１３３】
ステップＳ２０５において評価が決定された後、制御部１３は、ステップＳ２０５で決定された評価が比較的高い「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ２０６）。評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」のいずれかである場合、制御部１３は、主記憶１４に記憶される第１プレイヤのコンボ数に１を加算する（Ｓ２０７）。一方、評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、及び「ＧＲＥＡＴ」のいずれでもない場合、制御部１３は第１プレイヤのコンボ数を０に更新する（Ｓ２０８）。
【０１３４】
ステップＳ２０７又はＳ２０８の処理が実行された後、制御部１３は操作済みフラグを「１」に更新する（Ｓ２０９）。この場合、制御部１３はステップＳ２０５で決定された評価も主記憶１４に記憶させておく。すなわち、現在の判定期間内に行われたゲーム操作（ボタン３２Ｕの押下操作）に関する評価を主記憶１４に記憶させておく。主記憶１４に記憶されたこの評価は後述のステップＳ２１５で参照される。
【０１３５】
ステップＳ２０９の処理が実行された場合、図１４に示すように、制御部１３は、判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ２１０）。判定期間の終了タイミングが到来していない場合、制御部１３は本処理を終了する。一方、判定期間の終了タイミングが到来した場合、制御部１３は操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２１１）。
【０１３６】
操作済みフラグが「０」である場合とは、判定期間内にボタン３２Ｕが押下されなかった場合である。この場合、制御部１３は、評価を最も低いものに決定する（Ｓ２１２）。また、制御部１３は第１プレイヤのコンボ数を０に更新する（Ｓ２１３）。
【０１３７】
一方、ステップＳ２１１において操作済みフラグが「０」でないと判定された場合、制御部１３は操作済みフラグを「０」に更新する（Ｓ２１４）。そして、制御部１３は、判定期間内に行われたゲーム操作（ボタン３２Ｕの押下操作）に関する評価が比較的低い「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」であったか否かを判定する（Ｓ２１５）。評価が「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」でなかった場合、制御部１３は本処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ２１３の処理が実行された場合、又は、ステップＳ２１５において評価が「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」であったと判定された場合、制御部１３は進入制御データに新たなレコードを追加する（Ｓ２１６）。
【０１３９】
進入制御データは、第１案内マーク５１の第２案内領域４２への進入（図５参照）や、第２案内マーク５２の第１案内領域４１への進入を制御するためのデータである。図１６は進入制御データの一例を示す図である。図１６に示す進入制御データに含まれる各レコードは、第２案内領域４２に進入した第１案内マーク５１、又は第１案内領域４１に進入する第２案内マーク５２に対応する。各レコードは「案内領域」、「種別」、「表示位置」フィールドを含む。
【０１４０】
「案内領域」フィールドは、第１案内領域４１又は第２案内領域４２のいずれかを識別する情報を示す。例えば図５に示すように、第１案内マーク５１Ｄが第２案内領域４２に進入する場合には、第２案内領域４２を識別する情報「２」が「案内領域」フィールドに記憶される。また例えば、第２案内マーク５２Ａが第１案内領域４１に進入する場合には、第１案内領域４１を識別する情報「１」が「案内領域」フィールドに記憶される。
【０１４１】
「種別」フィールドは、第１案内マーク５１Ａ〜５１Ｄ及び第２案内マーク５２Ａ〜５２Ｄのいずれかを識別する情報を示す。例えば図５に示すように、第１案内マーク５１Ｄが第２案内領域４２に進入する場合には、第１案内マーク５１Ｄを識別する情報（「１Ｄ」）が「種別」フィールドに記憶される。また例えば、第２案内マーク５２Ａが第１案内領域４１に進入する場合には、第２案内マーク５２Ａを識別する情報（「２Ａ」）が「種別」フィールドに記憶される。
【０１４２】
「表示位置」フィールドは、第２案内領域４２に進入した第１案内マーク５１又は第１案内領域４１に進入した第２案内マーク５２の表示位置を示す。この表示位置は、ゲーム画面４０の左上頂点を原点Ｏとし、下方向をＸ軸正方向とし、右方向をＹ軸正方向とするスクリーン座標系の座標値（ｘ，ｙ）によって表される（図３参照）。
【０１４３】
例えば、ボタン３２Ｕの押下操作に関する評価が「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」であった場合（Ｓ２１５：Ｎ）や、ボタン３２Ｕの押下操作が判定期間内に行われなかった場合（Ｓ２１１：Ｙ）、ボタン３２Ｕに対応する第１案内マーク５１Ｃが第２案内領域４２に進入することになる。この場合、ステップＳ２１６では、進入制御データに新たなレコードが追加され、この新たに追加されたレコードの「案内領域」フィールドには、第２案内領域４２を識別する情報（「２」）が格納される。また、「種別」フィールドには、第１案内マーク５１Ｃを識別する情報（「１Ｃ」）が格納され、「表示位置」フィールドには、第１案内マーク５１Ｃの現在位置を示す座標値が格納される。
【０１４４】
図１２に示すように、第１プレイヤのゲーム操作の評価が完了した後、制御部１３は第２プレイヤのゲーム操作を評価する（Ｓ１０６）。第２プレイヤのゲーム操作を評価するための処理は、第１プレイヤのゲーム操作を評価するための処理（図１３及び図１４）と同様である。このステップＳ１０６では、図１３及び図１４に示す処理がボタン３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒの各々について実行される。
【０１４５】
ただし、この場合、図１３のステップＳ２０３において、制御部１３（第２検出部６５）はボタン３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒが押下されたか否かを判定することになる。また、図１３のステップＳ２０７，Ｓ２０８及び図１４のステップＳ２１３では、第２プレイヤのコンボ数が更新されることになる。
【０１４６】
また、図１３のステップＳ２１５において、例えば、ボタン３３Ｕの押下操作に関する評価が「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」であると判定されたような場合、ボタン３３Ｕに対応する第２案内マーク５２Ｂが第１案内領域４１に進入することになる。この場合、図１３のステップＳ２１６では進入制御データに新たなレコードが追加され、新たに追加されたレコードの「案内領域」フィールドに、第１案内領域４１を識別する情報（「１」）が格納される。また、「種別」フィールドには、第２案内マーク５２Ｂを識別する情報（「２Ｂ」）が格納され、「表示位置」フィールドには、第２案内マーク５２Ｂの現在位置を示す座標値が格納される。
【０１４７】
第２プレイヤのゲーム操作の評価が完了した後、制御部１３はゲーム画面４０を更新する（Ｓ１０７）。図１７及び図１８は、ゲーム画面４０を更新するための処理の一例を示すフロー図である。
【０１４８】
図１７に示すように、まず制御部１３は、主記憶１４に記憶される第１ゲージ５５の長さ（Ｌ１）を示す情報を更新する（Ｓ３０１）。例えば、制御部１３は、図１３のステップＳ２０５で決定された評価が比較的高い「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」である場合に第１ゲージ５５を伸張し、評価が比較的低い「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」である場合に第１ゲージ５５を収縮する。
【０１４９】
また、制御部１３は、主記憶１４に記憶される第２ゲージ５６の長さ（Ｌ２）を示す情報を更新する（Ｓ３０２）。このステップＳ３０２の処理はステップＳ３０１の処理と同様である。
【０１５０】
その後、制御部１３は第１ゲージ５５の長さ（Ｌ１）と第２ゲージ５６の長さ（Ｌ２）との差（ΔＬ）を算出する（Ｓ３０３）。なお、ΔＬは、第１ゲージ５５の長さ（Ｌ１）が第２ゲージ５６の長さ（Ｌ２）よりも長い場合に正の値になり、第１ゲージ５５の長さ（Ｌ１）が第２ゲージ５６の長さ（Ｌ２）よりも短い場合に負の値になる。
【０１５１】
そして、制御部１３は、ステップＳ３０３で算出された差（ΔＬ）に基づいて、基準マーク５０の表示位置を決定する（Ｓ３０４）。このステップＳ３０４では、上記差（ΔＬ）と基準マーク５０の表示位置とを対応づけたデータが光ディスク２６から読み出される。図１９はこのデータの一例を示す。
【０１５２】
図１９に示すデータは「ゲージ長の差」、「基準マークの表示位置」、「第１案内領域の案内対象期間」、及び「第２案内領域の案内対象期間」フィールドを含む。「ゲージ長の差」フィールドは、第１ゲージ５５及び第２ゲージ５６の長さの差（ΔＬ）に関する条件を示す。なお、図１９において「Ｌａ」及び「Ｌｂ」は所定値を表している。
【０１５３】
「基準マークの表示位置」フィールドは、基準マーク５０Ａ〜５０Ｄの表示位置のＹ軸座標値を示す。なお、図１９において「Ｙｏ」は、基準マーク５０Ａ〜５０Ｄの基本表示位置のＹ軸座標値を表している。基準マーク５０Ａ〜５０Ｄの基本表示位置とは、ゲーム開始時の基準マーク５０Ａ〜５０Ｄの表示位置である。また、図１９において「ΔＹ」は所定値（正の値）を表している。
【０１５４】
図１９に示すデータでは、第１ゲージ５５が第２ゲージ５６よりも短い場合（すなわち、第１プレイヤに与えられた評価が第２プレイヤに与えられた評価よりも低い場合）、基準マーク５０の表示位置のＹ軸座標値が「Ｙｏ＋ΔＹ」又は「Ｙｏ＋ΔＹ＊２」に設定されるようになっている。基準マーク５０の表示位置のＹ軸座標値が「Ｙｏ＋ΔＹ」又は「Ｙｏ＋ΔＹ＊２」である場合には、Ｙ軸座標値が「Ｙｏ」である場合と比較して、基準マーク５０が第１案内マーク５１の初期位置４３に近づくようになり、基準マーク５０が第２案内マーク５２の初期位置４４から離れるようになる。
【０１５５】
また、図１９に示すデータでは、第１ゲージ５５が第２ゲージ５６よりも長い場合（すなわち、第１プレイヤに与えられた評価が第２プレイヤに与えられた評価よりも高い場合）、基準マーク５０の表示位置のＹ軸座標値が「Ｙｏ−ΔＹ」又は「Ｙｏ−ΔＹ＊２」に設定されるようになっている。基準マーク５０の表示位置のＹ軸座標値が「Ｙｏ−ΔＹ」又は「Ｙｏ−ΔＹ＊２」である場合には、Ｙ軸座標値が「Ｙｏ」である場合と比較して、基準マーク５０が第１案内マーク５１の初期位置４３から離れるようになり、基準マーク５０が第２案内マーク５２の初期位置４４に近づくようになる。
【０１５６】
「第１案内領域の案内対象期間」及び「第２案内領域の案内対象期間」フィールドは、それぞれ、第１案内領域４１又は第２案内領域４２の案内対象期間の長さを示す。図１９において「Ｎ」は、ゲーム開始時における第１案内領域４１又は第２案内領域４２の案内対象期間の長さを示す。上述したように、例えば、「Ｎ」は（５／４）小節である（図１０参照）。
【０１５７】
図１９に示すデータでは、基準マーク５０の位置と第１案内マーク５１の初期位置４３との間の距離の変化に応じて、第１案内領域４１における案内対象期間の長さも変化するように設定される。例えば、基準マーク５０の位置と第１案内マーク５１の初期位置４３との間の距離が１／２になると、第１案内領域４１における案内対象期間の長さも１／２になるように設定される。また例えば、基準マーク５０の位置と第１案内マーク５１の初期位置４３との間の距離が２倍になると、第１案内領域４１における案内対象期間の長さも２倍になるように設定される。基準マーク５０の位置と第２案内マーク５２の初期位置４３との間の距離と、第２案内領域４２における案内対象期間の長さと、の関係も同様に設定される。
【０１５８】
ところで、上述したように、第１ゲージ５５及び第２ゲージ５６の長さは第１プレイヤ及び第２プレイヤに与えられた評価に基づいて制御される。このため、図１９に示すデータにおいて、「ゲージ長の差」フィールドは、第１プレイヤ及び第２プレイヤに与えられた評価に関する条件に相当しているということができる。したがって、図１９に示すデータは、第１プレイヤ及び第２プレイヤに与えられた評価に関する条件と、基準マーク５０の表示位置に関する情報と、案内対象期間に関する情報と、を対応づけてなるデータということができる。
【０１５９】
ステップＳ３０４では、ステップＳ３０３で算出された差（ΔＬ）と、図１９に示すデータと、に基づいて、基準マーク５０Ａ〜５０Ｄの各々の表示位置のＹ軸座標値が決定される。なお、本実施形態の場合、基準マーク５０Ａ〜５０Ｄの各々の表示位置のＸ軸座標値はゲーム中に変化せず、一定である。
【０１６０】
基準マーク５０の表示位置が決定された後、制御部１３は、ステップＳ３０３で算出された差（ΔＬ）と、図１９に示すデータと、に基づいて、第１案内領域４１における案内対象期間を決定する（Ｓ３０５）。そして、制御部１３は、基準操作データと、ステップＳ３０５で決定された案内対象期間と、に基づいて、第１案内マーク５１の表示位置を取得する（Ｓ３０６）。
【０１６１】
例えば、第１ゲージ５５及び第２ゲージ５６の長さの差（ΔＬ）が−Ｌｂ未満である場合、第１案内領域４１の案内対象期間として、（Ｎ−（１／２））小節が取得される。上述したように、「Ｎ」は（５／４）小節であるため、この場合の案内対象期間は（３／４）小節に設定される。そして、基準操作データと第１案内マーク５１Ａ〜５１Ｄの表示位置との関係は図２０に示すようになる。なお、図２０では第２案内領域４２を省略している。
【０１６２】
この場合、現時点から（３／４）小節の間に到来する基準タイミングを案内するための第１案内マーク５１が第１案内領域４１に表示される。例えば、現時点から（３／４）小節の間に、ボタン３２Ｒを押下すべき基準タイミングが到来する場合、第１案内マーク５１Ｄが第１案内領域４１に表示される。また、この場合、第１案内マーク５１Ｄの表示位置と、基準マーク５０Ｄの表示位置と、の間の距離が、ボタン３２Ｒを押下すべき基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離となるように、第１案内マーク５１Ｄの表示位置が決定される。なお、第１案内マーク５１Ａ〜５１Ｃの表示位置についても同様にして決定される。
【０１６３】
第１案内マーク５１の表示位置が取得された後、制御部１３は、第１案内領域４１内に進入している第２案内マーク５２が存在しているか否かを判定する（Ｓ３０７）。この判定は進入制御データに基づいて行われる。「案内領域」フィールドが「１」であるレコードが存在している場合、第１案内領域４１内に進入している第２案内マーク５２が存在していることになる。
【０１６４】
第１案内領域４１内に進入している第２案内マーク５２が存在している場合、制御部１３は、その第２案内マーク５２の表示位置を更新する（Ｓ３０８）。例えば、第２案内マーク５２Ａが第１案内領域４１内に進入している場合、この第２案内マーク５２Ａを第１案内マーク５１Ａの初期位置４３Ａに向けて移動させるために、制御部１３は、第２案内マーク５２Ａの表示位置を、現在の表示位置から第１案内マーク５１Ａの初期位置４３Ａへの方向に所定距離移動した位置に更新する。この場合、進入制御データの「表示位置」フィールドが更新される。なお、他の第２案内マーク５２Ｂ〜５２Ｄが第１案内領域４１内に進入している場合も同様の処理が実行される。
【０１６５】
その後、制御部１３は、第１案内領域４１内に進入している第２案内マーク５２と、第１案内マーク５１と、が当たったか否かを判定する（Ｓ３０９）。この判定は、ステップＳ３０６及びＳ３０８における処理結果に基づいて行われる。
【０１６６】
第１案内領域４１内に進入している第２案内マーク５２と、第１案内マーク５１と、が当たった場合、制御部１３は、第１案内マーク５１を第１案内領域４１内に追加表示し、第１プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを追加する（Ｓ３１０）。この処理については後述する（図１８のステップＳ３１６参照）。
【０１６７】
なお、第１案内マーク５１と当たった第２案内マーク５２に関するレコードは進入制御データから削除される。その結果、第１案内マーク５１と当たった第２案内マーク５２がゲーム画面４０から消える。
【０１６８】
ステップＳ３１０の処理が実行された場合、図１８に示すように、制御部１３は、第２案内領域４２における案内対象期間を決定する（Ｓ３１１）。なお、ステップＳ３０９において第２案内マーク５２と第１案内マーク５１とが当たっていないと判定された場合、又は、ステップＳ３０７において第２案内マーク５２が存在しないと判定された場合にもこのステップＳ３１１の処理が実行される。
【０１６９】
ステップＳ３１１において、第２案内領域４２における案内対象期間は、ステップＳ３０３で算出された差（ΔＬ）と、図１９に示すデータと、に基づいて決定される。そして、制御部１３は、基準操作データと、ステップＳ３１１で決定された案内対象期間と、に基づいて、第２案内マーク５２の表示位置を取得する（Ｓ３１２）。
【０１７０】
例えば、第１ゲージ５５及び第２ゲージ５６の長さの差（ΔＬ）が−Ｌｂ未満である場合、第２案内領域４２の案内対象期間として（Ｎ＋（１／２））小節が取得される。上述したように、「Ｎ」は（５／４）小節であるため、この場合の案内対象期間は（７／４）小節に設定される。そして、基準操作データと第２案内マーク５２の表示位置との関係は図２１に示すようになる。なお、図２１では第１案内領域４１を省略している。
【０１７１】
この場合、現在から（７／４）小節の間に到来する基準タイミングを案内するための第２案内マーク５２が第２案内領域４２に表示される。例えば、現在から（７／４）小節の間に、ボタン３３Ｒを押下すべき基準タイミングが到来する場合、第２案内マーク５２Ａが第２案内領域４２に表示される。また、この場合、第２案内マーク５２Ａの表示位置と、基準マーク５０Ａの表示位置と、の間の距離が、ボタン３３Ｒを押下すべき基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離となるように、第２案内マーク５２Ａの表示位置が決定される。なお、第２案内マーク５２Ｂ〜５２Ｄの表示位置も同様にして決定される。
【０１７２】
第２案内マーク５２の表示位置が取得された後、制御部１３は、第２案内領域４２内に進入している第１案内マーク５１が存在しているか否かを判定する（Ｓ３１３）。この処理はステップＳ３０７の処理と同様である。「案内領域」フィールドが「２」であるレコードが進入制御データに存在している場合、第２案内領域４２内に進入している第１案内マーク５１が存在していることになる。
【０１７３】
第２案内領域４２内に進入している第１案内マーク５１が存在している場合、制御部１３は、その第１案内マーク５１の表示位置を更新する（Ｓ３１４）。例えば、第１案内マーク５１Ｄが第２案内領域４２内に進入している場合、この第１案内マーク５１Ｄを第２案内マーク５２Ｄの初期位置４４Ｄに向けて移動させるために、制御部１３は、第１案内マーク５１Ｄの表示位置を、現在の表示位置から第２案内マーク５２Ｄの初期位置４４Ｄへの方向に所定距離移動した位置に更新する。この場合、進入制御データの「表示位置」フィールドが更新される。なお、他の第１案内マーク５１Ａ〜５１Ｃが第２案内領域４２内に進入している場合も同様の処理が実行される。
【０１７４】
その後、制御部１３は、第２案内領域４２内に進入している第１案内マーク５１と、第２案内マーク５２と、が当たったか否かを判定する（Ｓ３１５）。この判定は、ステップＳ３１２及びＳ３１４における処理結果に基づいて行われる。
【０１７５】
第２案内領域４２内に進入している第１案内マーク５１と、第２案内マーク５２と、が当たった場合、制御部１３は、第２案内マーク５２を第２案内領域４２内に追加表示することによって、第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを新たに追加する（Ｓ３１６）。
【０１７６】
例えば、制御部１３は、第２プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを案内対象期間内に新たに追加する。制御部１３は、ステップＳ１０２で主記憶１４に記憶された基準操作データを更新する。
【０１７７】
図２２は、基準タイミングの追加について説明するための図である。図２１と同様、図２２では第１案内領域４１を省略している。ステップＳ３１６では、案内対象期間内に含まれる一のタイミングにおける「Ｌ」、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」フィールドのいずれかの値が「０」から「１」に変更される。これによって、ゲーム操作を行う必要がなかったタイミングが、ゲーム操作を行うべき基準タイミングに変更される。図２２に示す例では、案内対象期間内に含まれる一のタイミングにおける「Ｕ」フィールドの値が「０」から「１」に変更されている（太枠部分参照）。この場合、ボタン３３Ｕを押下すべき基準タイミングが新たに追加され、第２案内マーク５２Ｂが第２案内領域４２内に追加表示される。図２２では、新たに追加された第２案内マーク５２Ｂを区別するために黒色の画像で表している。
【０１７８】
前述のステップＳ３１０の処理もステップＳ３１６の処理と同様に実行される。
【０１７９】
ステップＳ３１６の処理が実行された場合、制御部１３はゲーム画面４０をＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ３１７）。ステップＳ３１５において第１案内マーク５１と第２案内マーク５２とが当たっていない場合、又は、ステップＳ３１３において第１案内マーク５１が存在しないと判定された場合にも、このステップＳ３１７の処理が実行される。このステップＳ３１７においてＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面４０は表示部１６に示される。
【０１８０】
図１７及び図１８の処理が実行された後、すなわち、図１２のステップＳ１０７の処理が実行された後、制御部１３は楽曲の再生が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８）。楽曲の再生が終了していない場合、ステップＳ１０５〜Ｓ１０８の処理が再度実行される。楽曲の再生が終了するまでの間、ステップＳ１０５〜Ｓ１０８の処理は所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。
【０１８１】
一方、楽曲の再生が終了した場合、制御部１３はゲーム成績画面を表示部１６に表示させる（Ｓ１０９）。ゲーム成績画面には第１プレイヤ及び第２プレイヤのゲーム成績が表示される。例えば、第１プレイヤと第２プレイヤとの勝敗が楽曲の再生終了時の第１ゲージ５５及び第２ゲージ５６に基づいて決定され、その結果がゲーム成績画面に表示されるようにしてもよい。
【０１８２】
［５．まとめ］
以上説明したゲームシステム１０によれば、第１プレイヤ及び第２プレイヤに与えられた評価に基づいて、第１プレイヤ及び第２プレイヤのゲームの難易度を変化させることが可能になる。ゲームシステム１０によれば、ゲーム音楽に合わせてゲーム操作を行うゲームを第１プレイヤ及び第２プレイヤがプレイする場合の興趣が向上させることが可能になる。
【０１８３】
［６．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１８４】
（１）例えば、以上の説明では、基準マーク５０の位置が第１ゲージ５５及び第２ゲージ５６の長さに基づいて変化するようになっていたが、基準マーク５０の位置は、第１プレイヤ及び第２プレイヤのコンボ数、又は、第１プレイヤ及び第２プレイヤの得点に基づいて変化するようにしてもよい。
【０１８５】
（２）また例えば、図３に示すゲーム画面４０では、基準マーク５０Ａと第１案内マーク５１Ａと第２案内マーク５２Ａとが同一直線（点線４５）上に表示されるようになっていた。すなわち、第１案内マーク５１Ａ及び第２案内マーク５２Ａの移動経路が直線になっていた。しかしながら、基準マーク５０Ａと第１案内マーク５１Ａと第２案内マーク５２Ａとは同一曲線上に表示されるようにしてもよい。すなわち、第１案内マーク５１Ａ及び第２案内マーク５２Ａの移動経路は直線に限られず、例えば曲線であってもよい。他の基準マーク５０、他の第１案内マーク５１、及び他の第２案内マーク５２に関しても同様である。
【０１８６】
（３）また例えば、以上の説明では、基準マーク５０の位置の変化に応じて、案内対象期間の長さも変化するようになっていた。しかしながら、案内対象期間の長さは変化しないようにしてもよい。例えば、基準マーク５０及び第１案内マーク５１の初期位置４３との関係が図２０に示すような状態になった場合であっても、図１０に示すように、現時点から（５／４）小節の期間内の基準タイミングを案内するための第１案内マーク５１が第１案内領域４１内に表示されるようにしてもよい。この場合、比較的狭い第１案内領域４１内に多数の第１案内マーク５１が表示されるようになるため、第１案内マーク５１が見難くなり、その結果として、第１プレイヤのゲームの難易度が上昇することになる。このようにしても、第１プレイヤ及び第２プレイヤに与えられた評価に基づいて、第１プレイヤ及び第２プレイヤのゲームの難易度を変化させることが可能である。
【０１８７】
（４）また例えば、以上の説明では、一組の基準マーク５０Ａ〜５０Ｄがゲーム画面４０に表示され、この一組の基準マーク５０Ａ〜５０Ｄが第１プレイヤと第２プレイヤとで共有されるようになっていた。すなわち、以上の説明では、第１案内マーク５１の移動目標位置（第１目標位置）と、第２案内マーク５２の移動目標位置（第２目標位置）とが同一の位置となっていた。しかしながら、第１プレイヤのための基準マーク５０Ａ〜５０Ｄ（第１目標位置）と、第２プレイヤのための基準マーク５０Ａ〜５０Ｄ（第２目標位置）とが別々に表示されるようにしてもよい。
【０１８８】
（５）また例えば、本発明は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行う各種ゲームに適用することが可能である。また例えば、ゲームシステム１０は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータによって実現されるようにしてもよい。また、ゲームシステム１０は、通信ネットワークに接続される複数のゲーム装置（携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ等）を含んで構成されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１８９】
１０  ゲームシステム、１１  携帯ゲーム機、１２  バス、１３  制御部、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  表示部、１７  音声処理部、１８  音声出力部、１９  光ディスクドライブ、２０  メモリカードスロット、２１  通信インタフェース、２２  操作部、２６  光ディスク、２７  メモリカード、３２Ｕ，３２Ｄ，３２Ｌ，３２Ｒ，３３Ｕ，３３Ｄ，３３Ｌ，３３Ｒ  ボタン、４０  ゲーム画面、４１  第１案内領域、４２  第２案内領域、５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄ  基準マーク、５１Ａ，５１Ｂ，５１Ｃ，５１Ｄ  第１案内マーク、５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ，５２Ｄ  第２案内マーク、５３  メッセージ、５４  コンボ数、５５  第１ゲージ、５６  第２ゲージ、６０  記憶部、６１  第１案内部、６２  第１検出部、６３  第１評価部、６４  第２案内部、６５  第２検出部、６６  第２評価部、６７  変更部、６８  進入制御部、６９  基準タイミング追加部。
【図１】
2011206080.tif 000003
【図２】
2011206080.tif 000004
【図３】
2011206080.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011206080.tif 000009
【図８】
2011206080.tif 000010
【図９】
2011206080.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2011206080.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2011206080.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2011206080.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2011206080.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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