(57)【要約】【課題】ミッションを達成したかのような錯覚を与えてしまうことなく、課題付与演出を遊技者に楽しませること。【解決手段】統括制御用ＣＰＵは、「低確＋変短なし」の状態又は「高確＋変短なし」の状態で確変２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技に当選し、かつ特定の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、ミッション演出の実行を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵは、当該図柄変動ゲームの終了後に実行されるオープニング演出で導出する課題図柄として、当該図柄変動ゲームにおける確変示唆の図柄組み合わせを構成するリーチ形成図柄と同一の課題図柄を決定した場合、予め対応付けられた課題図柄に変更する。これにより、高確示唆モード突入後、最初の図柄変動ゲームの開始時において、最初の図柄変動ゲームが開始されていないにもかかわらず、ミッションを達成したかのような感覚を与えることがない。【選択図】図８
2011092571.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームを含む遊技演出を表示する表示手段を備え、所定のリーチ形成図柄を表示してリーチを形成させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題が行われた前記図柄変動ゲームにて大当りの図柄組み合わせを導出する課題付与演出を実行させ、当該図柄変動ゲームの対象となる課題は、前回の図柄変動ゲームで導出された図柄組み合わせを認識できる状態から当該図柄変動ゲームが開始する迄に提示される遊技機において、
前記課題付与演出が実行される場合に、課題として提示するリーチ形成図柄を決定する課題決定手段と、
前記図柄変動ゲームにおいて前記課題を提示するとともに、前記表示手段の表示内容を制御する演出制御手段と、を備え、
前記課題決定手段は、前回の図柄変動ゲームの結果として停止表示される図柄組み合わせの中にリーチを認識できるリーチ形成図柄を含む場合、当該リーチ形成図柄と、直後に実行される図柄変動ゲームで提示する課題としてのリーチ形成図柄とが同一とならないように課題を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
予め定めた移行契機の到来により、当りか否かの当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である可能性を示唆する高確示唆モードへの移行を決定可能な演出モード決定手段を備え、
前記高確示唆モード中は、前記課題付与演出が実行されるようになっており、
前記課題決定手段は、前記高確示唆モードへの移行が決定されるとともに、前記高確示唆モードへの移行契機となった図柄変動ゲームの結果として停止表示される図柄組み合わせの中にリーチを認識できるリーチ形成図柄を含む場合、当該リーチ形成図柄と、前記高確示唆モードに移行した直後に実行される図柄変動ゲームで提示する課題としてのリーチ形成図柄が同一とならないように課題を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当り抽選に当選した場合、遊技者に付与する価値が大きい第１の当り遊技と前記価値が前記第１の当り遊技よりも小さい第２の当り遊技を含む複数の当り遊技の中から何れの当り遊技を付与するかを決定する当り遊技決定手段を備え、
前記演出モード決定手段は、前記第１の当り遊技又は前記第２の当り遊技の付与が決定されたことを前記移行契機として、前記高確示唆モードへの移行を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄は、前記当り抽選に当選した際に、遊技者にとって有利な状態が付与されることへの期待度の違いに応じて分類されており、
前記課題決定手段は、前記課題としてのリーチ形成図柄を決定するに際して、前記課題付与演出の実行対象となる図柄変動ゲームが開始される迄に、直前の図柄変動ゲームにおいて当選した当り遊技の種類を確認し、前記第２の当り遊技に当選している場合に比して前記第１の当り遊技に当選している場合には、前記期待度が高く設定された図柄を課題として高確率で決定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記図柄は、前記当り抽選に当選した際に、遊技者にとって有利な状態が付与されることへの期待度の違いに応じて分類されており、
前記課題決定手段は、前記課題として提示するリーチ形成図柄を決定した後、前記課題付与演出の実行対象となる図柄変動ゲームが開始される迄に、当該課題として決定したリーチ形成図柄が直前の図柄変動ゲームにおけるリーチ形成図柄と一致するか否かを判定するようになっており、
前記判定結果が肯定となった場合には、変更前の図柄と同等の期待度が設定された図柄への変更を決定することを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲーム中に所定の演出を出現させることを課題として遊技者に提示し、その提示した演出の出現によって大当りを認識可能な大当り図柄を導出する課題付与演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な内容の遊技演出が行われている。例えば、「○図柄でリーチをかけろ！」などといった課題（以下、「ミッション」という）を付与する課題付与演出を行い、見掛け上、ミッションを達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２８８９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１のようなパチンコ遊技機では、課題として提示するリーチ形成図柄の提示タイミングによっては、実際は大当り抽選に当選していないにもかかわらず、ミッションを達成したかのような錯覚を与えてしまう場合がある。例えば、直近の図柄変動ゲームにおいて「１２１」で示す図柄組み合わせが確定停止表示された後、当該図柄変動ゲームの開始時に「１図柄でリーチをかけろ！」といった課題が提示されたとする。この場合、当該図柄変動ゲームでは、課題が提示された後、直近の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせ「１２１」を維持した状態から図柄の変動が開始される。これにより、ミッションを達成したかのような錯覚を与えてしまうことになるので、このような問題を解決した上で、更なるミッション演出の向上を図る必要がある。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、ミッションを達成したかのような錯覚を与えてしまうことなく、課題付与演出を遊技者に楽しませることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームを含む遊技演出を表示する表示手段を備え、所定のリーチ形成図柄を表示してリーチを形成させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題が行われた前記図柄変動ゲームにて大当りの図柄組み合わせを導出する課題付与演出を実行させ、当該図柄変動ゲームの対象となる課題は、前回の図柄変動ゲームで導出された図柄組み合わせを認識できる状態から当該図柄変動ゲームが開始する迄に提示される遊技機において、前記課題付与演出が実行される場合に、課題として提示するリーチ形成図柄を決定する課題決定手段と、前記図柄変動ゲームにおいて前記課題を提示するとともに、前記表示手段の表示内容を制御する演出制御手段と、を備え、前記課題決定手段は、前回の図柄変動ゲームの結果として停止表示される図柄組み合わせの中にリーチを認識できるリーチ形成図柄を含む場合、当該リーチ形成図柄と、直後に実行される図柄変動ゲームで提示する課題としてのリーチ形成図柄とが同一とならないように課題を決定することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、予め定めた移行契機の到来により、当りか否かの当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である可能性を示唆する高確示唆モードへの移行を決定可能な演出モード決定手段を備え、前記高確示唆モード中は、前記課題付与演出が実行されるようになっており、前記課題決定手段は、前記高確示唆モードへの移行が決定されるとともに、前記高確示唆モードへの移行契機となった図柄変動ゲームの結果として停止表示される図柄組み合わせの中にリーチを認識できるリーチ形成図柄を含む場合、当該リーチ形成図柄と、前記高確示唆モードに移行した直後に実行される図柄変動ゲームで提示する課題としてのリーチ形成図柄が同一とならないように課題を決定することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記当り抽選に当選した場合、遊技者に付与する価値が大きい第１の当り遊技と前記価値が前記第１の当り遊技よりも小さい第２の当り遊技を含む複数の当り遊技の中から何れの当り遊技を付与するかを決定する当り遊技決定手段を備え、前記演出モード決定手段は、前記第１の当り遊技又は前記第２の当り遊技の付与が決定されたことを前記移行契機として、前記高確示唆モードへの移行を決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記図柄は、前記当り抽選に当選した際に、遊技者にとって有利な状態が付与されることへの期待度の違いに応じて分類されており、前記課題決定手段は、前記課題としてのリーチ形成図柄を決定するに際して、前記課題付与演出の実行対象となる図柄変動ゲームが開始される迄に、直前の図柄変動ゲームにおいて当選した当り遊技の種類を確認し、前記第２の当り遊技に当選している場合に比して前記第１の当り遊技に当選している場合には、前記期待度が高く設定された図柄を課題として高確率で決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記図柄は、前記当り抽選に当選した際に、遊技者にとって有利な状態が付与されることへの期待度の違いに応じて分類されており、前記課題決定手段は、前記課題として提示するリーチ形成図柄を決定した後、前記課題付与演出の実行対象となる図柄変動ゲームが開始される迄に、当該課題として決定したリーチ形成図柄が直前の図柄変動ゲームにおけるリーチ形成図柄と一致するか否かを判定するようになっており、前記判定結果が肯定となった場合には、変更前の図柄と同等の期待度が設定された図柄への変更を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ミッションを達成したかのような錯覚を与えてしまうことなく、課題付与演出を遊技者に楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技又は小当り遊技の内容を示す説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ），（ｂ）は、演出モードの移行契機となる演出の実行態様を示す模式図。
【図６】（ａ），（ｂ）は、課題図柄の選択割合を説明する説明図。
【図７】変更前の課題図柄と変更後の課題図柄を対応付けた説明図。
【図８】（ａ）〜（ｅ）は、課題図柄を変更し、直近の図柄変動ゲームにおけるリーチ図柄と一致させないようにした遊技演出の実行態様を示す模式図。
【図９】（ａ）〜（ｅ）は、課題図柄と直近の図柄変動ゲームにおけるリーチ図柄が一致した場合における遊技演出の実行態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図８に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。このため、中枠１２は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、該窓口１４ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１５を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１４ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１２に装着される。また、前枠１４には、窓口１４ａのほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側ランプ部１６ａと、左側ランプ部１６ｂと、右側ランプ部１６ｃとが配置されている。各ランプ部１６ａ〜１６ｃは、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
【００１４】
前枠１４には、窓口１４ａの左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ１７ａと、右スピーカ１７ｂとが配置されている。左スピーカ１７ａと右スピーカ１７ｂは、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂの装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１５】
中枠１２の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）１８が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿１８の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１９が装着されている。また、前枠１４には、下皿１８の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ１７ｃが配置されている。下スピーカ１７ｃは、中枠１２に装着されている。
【００１６】
上皿１５には、その左方側に機内部から払出される遊技球の図示しない払出口が設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１５ａが連設されており、さらに右方側に貯留通路１５ａ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１５に貯留された遊技球は、貯留通路１５ａにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル１９の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿１８には、上皿１５から溢れ出て流下した遊技球の出口１８ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部１８ｂが遊技球の出口１８ａに連設されている。
【００１７】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２０ａが形成されるとともに、誘導レール２０の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１８】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置２２をセット（装着）するためのセット口２１ａが、開口形成されている。演出表示装置２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１９】
図２に示すように、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１には、７セグメント型の特別図柄表示装置２３が設けられている。特別図柄表示装置２３では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２０】
そして、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特別図柄表示装置２３と演出表示装置２２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２１】
本実施形態において特別図柄表示装置２３には、複数種類（本実施形態では１０６種類）の特別図柄の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２２】
また、本実施形態において演出表示装置２２には、各列毎に［０］、［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］、［９］の１０種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、演出表示装置２２の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置２３の表示領域よりも遥かに大きく形成し、演出表示装置２２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置２３よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出が行われる演出表示装置２２の表示内容に注目し、該演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。演出表示装置２２に停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［０９０］［１０１］［２１２］［３２３］［４３４］［５４５］［６５６］［７６７］［８７８］［９８９］）が表示された場合には、大当り及び小当りのいずれかに当選したことを認識できる。この大当り及び小当りの何れかに当選したことを認識できる図柄組み合わせが、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となる確率変動状態（確変状態）が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２３】
また、本実施形態において、演出表示装置２２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２４】
また、演出表示装置２２には、特別図柄表示装置２３の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。特別図柄表示装置２３に表示される特別図柄と、演出表示装置２２に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置２３に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置２２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置２３に小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１０１］［２１２］などの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置２３にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置２２では、図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、次の図柄変動ゲームが実行される場合、直近の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせを維持した状態から図柄の変動が開始されるようになっている。つまり、直近の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせが［１２３］であったならば、次の図柄変動ゲームの開始時には、他の図柄組み合わせに変更されてから図柄の変動が開始されるのではない。すなわち、［１２３］で示す図柄組み合わせから図柄の変動が開始されるようになっている。さらに、当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）を挟む場合であっても、当り遊技の実行前後で、図柄組み合わせは変更されない。
【００２６】
図２の説明に戻り、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが設けられている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の下方に配置される始動入賞口（上始動入賞口２５と下始動入賞口２６）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、前記始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、特別図柄保留発光部の点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２７】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３の左方には、普通図柄表示装置２４が配設されている。この普通図柄表示装置２４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置２４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバー（図２では表面に「○（丸）」と「×（ばつ）」を装飾したもの）で覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置２４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否か（開閉羽根２７の開動作により下始動入賞口２６を開放するか否か）の内部抽選（普図当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普図当り抽選で普図当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図当り用の図柄が確定停止表示（本実施形態では「○（丸）」側の普通図柄表示部が点灯）される。一方、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普図当り抽選で普図はずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図はずれ用の図柄が確定停止表示（本実施形態では「×（ばつ）」側の普通図柄表示部が点灯）される。
【００２８】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３と普通図柄表示装置２４の間には、複数個（本実施形態では４個）の普通図柄保留発光部を備えた普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂが設けられている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の左方に配置される普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３０に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、普通図柄保留発光部の点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２９】
また、図２に示すように、表示枠体２１の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口２５ａを有する上始動入賞口２５と遊技球の入球口２６ａを有する下始動入賞口２６が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２５は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２５ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２６は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２７を備えており、開閉羽根２７が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２６ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口２６は、開閉羽根２７が開動作して入球口２６ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００３０】
上始動入賞口２５と下始動入賞口２６の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図４に示す）が配設されている。上始動入賞口２５と下始動入賞口２６は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２６は開閉羽根２７が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２７が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００３１】
また、図２に示すように、下始動入賞口２６の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた大入賞口（特別電動役物）２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技又は小当り遊技が付与されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口２９が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）は、内部抽選で当りを決定し、図柄変動ゲームにて当り図柄（大当り図柄と小当り図柄を含む）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３２】
また、図２に示すように、表示枠体２１の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート３０が配設されている。普通図柄作動ゲート３０の奥方には、該普通図柄作動ゲート３０へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図４に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３０は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３３】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口２９よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口３１が形成されている。アウト球口３１を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確変大当りに当選したことを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率状態を低確率抽選状態（本実施形態では４／１４７１）から高確率抽選状態（本実施形態では３６／１４７１）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３５】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち、７７種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄（特定図柄）に設定されているとともに、２３種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄（非特定図柄）に設定されている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３０の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態（普通当りの当選確率）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口２６の開閉羽根２７は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２７が第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、３００ｍｓ）経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２７が開放する回数が増加（例えば、３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば、１８００ｍｓ）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２７は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根２７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口２６への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
【００３７】
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根２７の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根２７の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。なお、変短状態（開放時間増加状態）中は、１回の普図当りによって開閉羽根２７が開放される時間の合計が、非変短状態時よりも増加する。
【００３８】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技（１５ラウンド大当り遊技と２ラウンド大当り遊技）、及び小当り遊技について、図３をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、図柄ａ、図柄ｂ、及び図柄ｃの３種類に分類されている。また、図３に示す図柄ｄには、小当りに対応する５種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。そして、図柄ａには６０種類の大当り図柄が、図柄ｂには１７種類の大当り図柄が、図柄ｃには２３種類の大当り図柄が、それぞれ属している。
【００３９】
図柄ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄ａに基づく大当り遊技を「確変１５Ｒ大当り遊技」と示す。確変１５Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、確変１５Ｒ大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２９を「１回」開放させるように設定されている。また、確変１５ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。なお、図３では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「リミットなし」と表記している。
【００４０】
図柄ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄ｂに基づく大当り遊技を「確変２Ｒ大当り遊技」と示す。確変２Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、確変２Ｒ大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２９を「１回」開放させるように設定されている。また、確変２Ｒ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態とその確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみを付与する場合とがある。
【００４１】
図柄ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄ｃに基づく大当りを「非確変１５Ｒ大当り遊技」と示す。また、非確変１５Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、非確変１５Ｒ大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２９を「１回」開放させるように設定されている。また、非確変１５Ｒ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態を付与せずに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として変短状態を付与するようになっている。
【００４２】
図柄ｄに基づく小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口２９を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を変短状態に継続させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が非確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が非変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非変短状態に継続させる。
【００４３】
これらの各大当り遊技及び小当り遊技では、オープニング時間、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間及びエンディング時間が、図３に示すように、それぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、図３に示す１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は最大時間となる。
【００４４】
本実施形態では、確変２Ｒ大当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から確変２Ｒ大当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間と、小当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から小当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、同一時間に設定されている。したがって、本実施形態において、確変２Ｒ大当り遊技と小当り遊技は、大入賞口２９の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能となっている。すなわち、遊技者は、確変２Ｒ大当り遊技及び小当り遊技の何れが付与されたのかを大入賞口２９の開閉動作や時間からは判別し得ない。
【００４５】
なお、図３の「当った時の状態」欄に示す「低確＋変短なし」、「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、「高確＋変短あり」の４つの状態は、それぞれ次のような状態を示す。「低確＋変短なし」は、非確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては「通常状態」となる。なお、「低確＋変短なし」の状態は、非確変１５Ｒ大当り遊技に当選し、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが終了すること、及び「低確＋変短なし」の状態で小当り遊技に当選することによって作り出される。「低確＋変短あり」は、非確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「低確＋変短あり」の状態は、非確変１５Ｒ大当り遊技に当選すること、及び「低確＋変短あり」の状態で小当り遊技に当選することによって作り出される。「高確＋変短なし」は、確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短なし」の状態は、「低確＋変短なし」の状態、又は「高確＋変短なし」の状態で確変２Ｒ大当り遊技に当選することによって作り出される。また、「高確＋変短なし」の状態は、「高確＋変短なし」の状態で小当り遊技に当選することによっても作り出される。「高確＋変短あり」は、確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短あり」の状態は、確変１５Ｒ大当り遊技に当選することによって作り出される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短あり」の状態は、「低確＋変短あり」の状態、又は「高確＋変短あり」の状態で確変２Ｒ大当り遊技又に当選することによっても作り出される。また、「高確＋変短あり」の状態は、「高確＋変短あり」の状態で小当り遊技に当選することによっても作り出される。
【００４６】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、最終停止図柄及び遊技状態に基づき、演出モードが設定されるようになっている。前記演出モードは、遊技状態を遊技者に対して示唆する演出であり、本実施形態では、３つの演出モードが存在し、演出モード毎に少なくとも背景画像が変更されるようになっている。本実施形態の演出モードには、遊技者に確変状態が付与されていない確率が高いことを認識させる通常モードがある。本実施形態の通常モードにおいては、演出表示装置２２にて、「通常モード中」という文字列が表示されるようになっている。
【００４７】
また、演出モードには、変短状態が付与されていることを確定的に示す変短モードがある。本実施形態の変短モードにおいては、演出表示装置２２にて、「変短モード中」という文字列が表示されるようになっている。なお、変短モードには、確変状態が付与されている場合のみ移行可能な確変確定の変短モードと、確変状態が付与されていない場合のみ移行可能な非確変確定の変短モードがある。また、演出モードには、変短状態が付与されていないことを前提とし、高確率抽選状態及び低確率抽選状態のいずれの場合でも移行可能な高確示唆モードがある。本実施形態の高確示唆モードにおいては、演出表示装置２２にて、「高確示唆モード中」という文字列が表示されるようになっている。
【００４８】
そして、本実施形態では、「低確＋変短なし」の状態、又は「高確＋変短なし」の状態となっている通常モード滞在中に確変２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合、高確示唆モードに移行するようになっている。これにより、高確示唆モードに移行した際には、大当り抽選の抽選確率（当選確率）が、低確率状態及び高確率状態の何れの状態であるのか（確変状態が付与されているのか否か）が遊技者に秘匿されることになる。なお、通常モードから高確示唆モードへの移行は、確変示唆の図柄組み合わせとして特定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［０９０］）を導出する変動パターンに基づいて移行される場合がある。また、通常モードから高確示唆モードへの移行は、特定の図柄組み合わせ（［０９０］）を含む全ての確変示唆の図柄組み合わせの中から何れか１つの図柄組み合わせを導出する変動パターンに基づいて移行される場合がある。
【００４９】
そして、高確示唆モード中は、図柄変動ゲームで所定の演出を出現させることを課題（ミッション）として遊技者に提示し、その提示した演出の出現によって大当り図柄を導出する課題付与演出（ミッション演出）を実行可能に構成されている。ミッション演出は、通常、大当り抽選に当選した時に、遊技者に提示するミッションに合致する演出を出現させるように図柄変動ゲームの演出内容を決定することで行われる。このため、ミッション演出は、遊技者の見た目上、提示されたミッションに合致する演出が図柄変動ゲームで出現するので、当該ミッションの達成によって大当りを得られたかのような演出表現となる。ミッション演出が開始すると、図柄変動ゲームの開始毎に、遊技者に対してミッションが提示されるようになっている。なお、ミッション演出の開始条件及び終了条件や、遊技者に提示されるミッション内容などのミッション演出に係る具体的な制御内容は後述する。
【００５０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、高確示唆モードの終了条件を、確変１５Ｒ大当り遊技、非確変１５Ｒ大当り遊技、確変２Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技のうち何れかに当選することとしている。なお、確変１５Ｒ大当り遊技又は非確変１５Ｒ大当り遊技に当選した場合、変短モードに移行するようになっている。また、確変２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合、当り遊技を経て、高確示唆モードへ移行（継続）するようになっている。また、高確示唆モードの終了条件は、前述した４種類の当り遊技に当選することに加え、高確示唆モード開始後、予め定めた回数（本実施形態では「１０回」）の図柄変動ゲーム終了後、以後（１０回目以後）の図柄変動ゲームの開始毎に、終了契機の到来とするか否かの終了抽選に当選することとしている。なお、当該終了抽選は、はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである条件下で実行されるようになっている。そして、当該終了抽選に当選した場合、高確示唆モードから通常モードへ移行するようになっている。一方、当該終了抽選に当選しなかった場合、高確示唆モードが継続される。なお、終了抽選では、「転落」及び「継続」を決定する確率を所定の確率となるように乱数を振分けて乱数抽選が実行される。さらに、終了抽選では、終了抽選が行われるときの抽選確率状態が高確率抽選状態のときよりも低確率抽選状態の方が、「転落」に当選し易くなるように乱数を振分けている。
【００５１】
また、「低確＋変短あり」の状態、又は「高確＋変短あり」の状態となっている変短モード滞在中に確変１５Ｒ大当り遊技に当選した場合、大当り遊技を経て確変確定の変短モードに移行するようになっている。一方、「低確＋変短あり」の状態、又は「高確＋変短あり」の状態となっている変短モード滞在中に非確変１５Ｒ大当り遊技に当選した場合、大当り遊技を経て非確変確定の変短モードに移行するようになっている。また、「低確＋変短あり」の状態、又は「高確＋変短あり」の状態となっている変短モード滞在中に確変２Ｒ大当り遊技に当選した場合、大当り遊技を経て確変確定の変短モードに移行するようになっている。また、「低確＋変短あり」の状態、又は「高確＋変短あり」の状態となっている変短モード滞在中に小当り遊技に当選した場合、小当り遊技を経て滞在中の変短モードに移行（継続）するようになっている。
【００５２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り中昇格演出を実行可能に構成されている。大当り中昇格演出は、大当り抽選で大当りに当選した際に決定された大当りの種類を遊技者に認識させるために行われる演出であり、大当り遊技中を演出実行時期として行われる。本実施形態において大当り中昇格演出は、確変１５Ｒ大当り遊技に当選し、演出表示装置２２の図柄変動ゲームで確変１５Ｒ大当り遊技に当選したことを確定的に認識し得る図柄（本実施形態では［３３３］又は［７７７］）を確定停止表示させない場合に実行されるようになっている。その一方、非確変１５Ｒ大当り遊技に当選した場合は、演出表示装置２２の図柄変動ゲームで確変１５Ｒ大当り遊技に当選したことを確定的に認識し得る図柄（本実施形態では［３３３］又は［７７７］）以外の大当り図柄が確定停止表示されることに伴って、必ず実行されるようになっている。
【００５３】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１０種類の飾り図柄を、大当り抽選に当選した際に付与される大当り遊技への期待度に応じて、３つの図柄グループに分類可能となっている。具体的には、［０］［４］［６］が分類される第１グループと、［１］［２］［５］［８］［９］が分類される第２グループと、［３］［７］が分類される第３グループの３つである。そして、本実施形態では、［３３３］［７７７］が、確変１５Ｒ大当り遊技であることを確定的に認識可能な図柄組み合わせ（確変確定の大当り図柄）として設定されている。また、［０００］［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］［８８８］［９９９］が、確変１５Ｒ大当り遊技及び非確変１５Ｒ大当り遊技の何れかであることを認識し得る図柄組み合わせ（確変非確定の大当り図柄）として設定されている。さらに、確変非確定の大当り図柄では、［０００］［４４４］［６６６］よりも［１１１］［２２２］［５５５］［８８８］［９９９］の方が、確変１５Ｒ大当り遊技である場合に導出される可能性が高くなるように設定されている。つまり、第１グループ（［０］［４］［６］）＜第２グループ（［１］［２］［５］［８］［９］）＜第３グループ（［３］［７］）の順に、確変１５Ｒ大当り遊技への期待度が高くなっている。これにより、大当りとなった場合に確変１５Ｒ大当り遊技が付与される可能性が高いかが、前記図柄の種類に応じて示唆されるようになっている。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図４に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３６と、演出表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８が装着されている。
【００５５】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御する。演出表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１６ａ〜１６ｃの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００５６】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、上始動入賞口２５に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート３０を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、図柄表示基板３９を介して、特別図柄表示装置２３、普通図柄表示装置２４、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａ、及び普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂが接続されている。図柄表示基板３９は、特別図柄表示装置２３、普通図柄表示装置２４、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａ、及び普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂと対応する位置にそれぞれ装着されており、各表示装置２３，２４，Ｒａ，Ｒｂを構成する発光体（本実施形態ではＬＥＤ）が装着されている。
【００５８】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００５９】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００６０】
当り演出用の変動パターンに基づき行われる当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に当りの図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ及び確変示唆の図柄組み合わせを含む）を確定停止表示させるように展開される当り演出である。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。
【００６１】
なお、確変２Ｒ大当り遊技及び小当り遊技のいずれかに当選している場合、図６（ａ），（ｂ）に示す当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３のうちいずれか１つの変動パターンが選択されるようになっている。変動パターンＰ１は、リーチ演出の実行後、扉Ｔの開放によって移行先の演出モードを画像表示させる演出Ａ（図５（ａ））を経由して、演出モードの移行を報知する内容を特定している。変動パターンＰ２は、リーチ演出の実行後、襖Ｆの開放によって移行先の演出モードを画像表示させる演出Ｂ（図５（ｂ））を経由して演出モードの移行を報知する内容を特定している。変動パターンＰ３は、キャラクタ（図中キャラと示す）Ｋ１をテーマとするリーチ演出を経て演出モードの移行を報知する内容を特定している。したがって、変動パターンＰ１〜Ｐ３は、高確示唆モード移行用の変動パターンとして機能することになる。
【００６２】
そして、これらの変動パターンＰ１〜Ｐ３に基づく図柄変動ゲームでは、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームと同様、はずれリーチの図柄組み合わせが、確変示唆の図柄組み合わせとして確定停止表示されるようになっている。これにより、見た目上、確変２Ｒ大当り遊技に当選したのか、小当り遊技に当選したのか、又ははずれ（はずれリーチ）なのかが判別し得ないようになっている。なお、変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームでは、特定のリーチの図柄組み合わせ（本実施形態では［０↓０］）を経由して演出モードが移行するようになっている。一方、変動パターンＰ１，Ｐ２に基づく図柄変動ゲームでは、特定のリーチの図柄組み合わせを含む全てのリーチの図柄組み合わせを経由して演出モードが移行するようになっている。
【００６３】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４７０までの全１４７１通りの整数）の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３６個）は、非確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１４７１分の４（＝３６７．７５分の１）となり、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１４７１分の３６（＝４０．８６分の１）となる。
【００６４】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当り抽選（小当り判定）で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４７０までの全１４７１通りの整数）の中から定められている。
【００６５】
また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いるとともに、大当り抽選に当選しなかった場合に小当りか否かの小当り抽選（小当り判定）で使用する特別図柄用の当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、特別図柄用の当り判定用乱数は、各始動入賞口２５，２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特別図柄には、この特図振分用乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３５ａが所定の周期毎（２ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、更新後の値を特図振分用乱数の値として主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、各始動入賞口２５，２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
【００６６】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にはずれリーチ演出を実行するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、リーチ判定時に使用するリーチ判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、リーチ判定時に取得されるようになっている。
【００６７】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１０６までの全１０７通りの整数）の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普図当り判定値の数（本実施形態では１０６個）は、変短状態が付与されていない時の普図当り判定値の数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、普図当り判定時に使用する普図当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普図当り判定用乱数は、普通図柄作動ゲート３０を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。
【００６８】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
【００６９】
次に、演出表示制御基板３７について説明する。
演出表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示装置２２が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００７０】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３５について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３５ａが、変動パターン選択手段、当り遊技決定手段として機能する。
【００７１】
まず、図柄変動ゲームの制御に係る処理について説明する。
主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２６へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「３」の場合、３つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、特別図柄用の当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値も取得しない。
【００７２】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中ではなく、大当り遊技中ではないときに、特別図柄用の保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した特別図柄用の当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、大当り判定において主制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技状態が非確変状態（当選確率が低確）である場合には、低確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態（当選確率が高確）である場合には、高確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。大当り判定の判定結果が肯定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当り遊技の種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに変動パターンを選択し、決定する。
【００７３】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄が確変１５Ｒ大当り遊技となる大当り図柄の場合、確変１５Ｒ大当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄が非確変１５Ｒ大当り遊技となる大当り図柄の場合、非確変１５Ｒ大当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄が確変２Ｒ大当り遊技となる大当り図柄の場合、確変２Ｒ大当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
【００７４】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定の判定結果が否定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている小当り判定値を比較して、小当りか否かの小当り判定（小当り抽選）を行う。小当り判定の判定結果が肯定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当りを決定する。小当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。また、小当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、小当り当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
【００７５】
なお、本実施形態では、確変２Ｒ大当り遊技の当選時と小当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンを、同一変動パターン（変動パターンＰ１〜Ｐ３）に設定している。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変２Ｒ大当り遊技の当選時及び小当り遊技の当選時にそれぞれ行われる図柄変動ゲームの変動内容から、何れの遊技が付与されるのかが区別し得ないようになっている。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当り判定の判定結果が否定（特別図柄の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定を実行する。
【００７７】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。一方、リーチ判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【００７８】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技及び小当り遊技の各開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニングの開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディングの開始を指示する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、各大当り遊技及び小当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口２９を開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口扉２８のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉２８が開動作される。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、各大当り遊技及び小当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、大入賞口２９に配設されたカウントスイッチ（図示しない）からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、各大当り遊技及び小当り遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口２９を閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口扉２８のアクチュエータに対して出力され、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉２８が閉動作される。
【００８１】
また、各大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの状態移行判定の判定結果に基づき、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与し、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。本実施形態では、確変１５Ｒ大当り遊技及び確変２Ｒ大当り遊技に当選している場合、前記状態移行判定が肯定判定される。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する場合、確変フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、非確変１５Ｒ大当り遊技に当選している場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、作動回数に１００回を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、作動回数が「０（零）」になると、変短状態を終了させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後に非変短状態を付与する場合、作動フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。
【００８２】
一方、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当り遊技中も小当り当選時の遊技状態で制御し、かつ小当り遊技終了後には遊技状態を指定するコマンドを出力しない。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当り遊技に当選した場合、確変状態を付与するか否かの状態移行判定を行わない。
【００８３】
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
【００８４】
次に、サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
まず、図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
【００８５】
サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板３７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【００８６】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変短コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定し、非変短コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶維持させる。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃの前記設定内容によって、パチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド及び非変短コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを各制御基板３７，３８にそれぞれ出力する。
【００８７】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄（特別図柄）に基づき、演出表示装置２２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００８８】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【００８９】
具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄（特別図柄）が確変１５Ｒ大当り遊技となる図柄の場合、当該大当り遊技に当選していることを大当り中昇格演出で報知するか否かによって飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り中昇格演出にて報知する場合、確定停止表示させる飾り図柄として、確変非確定の大当り図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１グループに分類される図柄よりも第２グループに分類される図柄を、確定停止表示させる飾り図柄として決定しやすくなっている。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り中昇格演出にて報知しない場合、確定停止表示させる飾り図柄として、確変確定の大当り図柄（第３グループに分類される図柄）を決定する。
【００９０】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄（特別図柄）が非確変１５Ｒ大当り遊技となる図柄の場合、確定停止表示させる飾り図柄として、確変非確定の大当り図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２グループに分類される図柄よりも第１グループに分類される図柄を、確定停止表示させる飾り図柄として決定しやすくなっている。
【００９１】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄（特別図柄）が確変２Ｒ大当り遊技となる図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄（特別図柄）が小当り図柄の場合、確変２Ｒ大当り遊技と同様、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターンＰ３を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合、確変示唆の図柄組み合わせとして［０９０］を決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターンＰ１，Ｐ２を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合、［０９０］を含む全ての確変示唆の図柄組み合わせ（本実施形態では、［０９０］［１０１］［２１２］［３２３］［４３４］［５４５］［６５６］［７６７］［８７８］［９８９］）の中からいずれか１つの図柄組み合わせを決定する。これらの図柄組み合わせは、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせとなっている。
【００９２】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【００９３】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した飾り図柄の種類を統括制御用ＲＡＭ３６ｃの所定のワークエリアに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、当該コマンドを演出表示制御基板３７に出力する。
【００９４】
次に、大当り遊技に係る処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、当該ラウンド遊技が行われていることを示すラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した演出内容（ラウンド遊技数を含む）を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。
【００９５】
次に、演出モードに係る制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、主制御用ＣＰＵ３５ａが出力する特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、確変状態の有無、及び変短状態の作動／非作動（終了）に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定される。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示するモード指定コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【００９６】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「通常モード」、「高確示唆モード」及び「変短モード」の何れかに滞在中、図柄ａ（確変１５Ｒ大当り遊技）を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、大当り遊技終了後の演出モードを「変短モード」に設定し、移行させる。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「通常モード」、「高確示唆モード」及び「変短モード」の何れかの滞在中、図柄ｂ（非確変１５Ｒ大当り遊技）を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、大当り遊技終了後の演出モードを「変短モード」に設定し、移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「通常モード」及び「高確示唆モード」のいずれかに滞在中、図柄ｃ（確変２Ｒ大当り遊技）又は図柄ｄ（小当り遊技）を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、大当り遊技終了後の演出モードを「高確示唆モード」に設定し、移行させる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「変短モード」に滞在中、図柄ｃ（確変２Ｒ大当り遊技）又は図柄ｄ（小当り遊技）を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、大当り遊技終了後の演出モードを「変短モード」に設定し、移行させる。
【００９７】
次に、演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、表示制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する表示制御用ＣＰＵ３７ａが、演出制御手段として機能する。
【００９８】
まず、図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置２２に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００９９】
次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行するミッション演出に係る制御内容を説明する。
本実施形態においてミッション演出は、高確示唆モード中に実行されるようになっている。そして、本実施形態では、「「○（０〜９の図柄）」でリーチをかけろ！！」などのリーチ形成演出を提示する複数種類のミッション演出が用意されている。本実施形態では、飾り図柄として［０（零）］〜［９］までの１０種類の飾り図柄が用いられている。このため、リーチ形成演出で提示する内容（以下、課題図柄と示す場合がある）として、１０種類の飾り図柄のうち１種類の飾り図柄でリーチが形成されることに伴って、「「１」でリーチをかけろ！！」などの１０種類が用意されている。そして、ミッション演出で提示される課題図柄は、原則的に１回の図柄変動ゲームを対象としており、本実施形態では、高確示唆モード滞在中に実行される図柄変動ゲームにおいて、課題図柄を変更するか否かの変更抽選が実行されるようになっている。そして、当該変更抽選に当選した場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、課題図柄を変更する。一方、当該変更抽選に当選しなかった場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、前回の図柄変動ゲームで提示した課題図柄を継続して提示することを決定する。この場合、同一の課題図柄が複数回の図柄変動ゲームを対象に提示されることになる。
【０１００】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、高確示唆モードの開始に伴うミッション演出を開始させる場合、課題図柄を１０種類の中から抽選によって決定し、高確示唆モードの開始契機となる図柄変動ゲームの終了に伴って、決定したミッション（課題）によるミッション演出の開始を指示する演出指示コマンドを各制御基板３７，３８に出力する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変更抽選への当選に伴って課題図柄を変更する場合、課題図柄を１０種類の中から抽選によって決定し、図柄変動ゲームの開始時に演出指示コマンドを各制御基板３７，３８に出力する。
【０１０１】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り抽選に当選している場合、大当り抽選に当選していない場合に比して、課題図柄と合致するリーチ形成図柄を導出させる割合が高くなるように図柄組み合わせを決定するようになっている。ただし、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技の種類に応じてリーチ形成図柄を決定する。例えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、課題図柄として［３］が提示されているときに非確変１５Ｒ大当り遊技に当選したとしても、［３］で示すリーチ形成図柄を決定することはできない。つまり、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、［３］［７］以外の図柄を決定するので、課題図柄とリーチ形成図柄が一致しないように図柄を決定することになる。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、課題図柄として［３］が提示されているときに確変１５Ｒ大当り遊技に当選した場合、課題図柄とリーチ図柄が一致する確率が高くなるように図柄を決定する。これにより、課題図柄として［３］［７］が提示されているときにミッションを達成した場合には、確変１５Ｒ大当り遊技に当選していることが遊技者に報知されることになる。また、課題図柄として［３］［７］以外の図柄が提示されているときにミッションを達成した場合には、確変１５Ｒ大当り遊技又は非確変１５Ｒ大当り遊技に当選していることが遊技者に報知されることになる。さらに、課題図柄とリーチ図柄が一致する場合、その課題図柄の種類によって確変状態が付与されることへ期待を抱かせることもできる。
【０１０２】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、高確示唆モードに移行してから実行された図柄変動ゲームの回数をカウントし、当該回数が予め定めた回数（本実施形態では１０回）に達すると、以後（１０回目以後）の図柄変動ゲームの開始毎に終了抽選を実行する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該終了抽選において「終了」を決定した場合、通常モードへの移行を決定する一方、当該終了抽選において「継続」を決定した場合、高確示唆モードの継続を決定する。
【０１０３】
また、高確示唆モード滞在中に確変２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、カウント回数をリセットし、再度、高確示唆モードへの移行を決定する。
【０１０４】
そして、本実施形態では、高確示唆モードの開始に伴って提示する課題図柄の提示時期を、確変２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技に当選した図柄変動ゲーム終了後の当り遊技中（エンディング演出も含む）と設定している。この場合、課題図柄は、直近の図柄変動ゲームで導出された図柄組み合わせを認識できる状態から当該図柄変動ゲームが開始する迄に提示されることになる。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前述したように、次の図柄変動ゲームが実行される場合、直近の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせを維持した状態から図柄の変動が開始されるようになっている。また、当り遊技を挟む場合、当り遊技の実行前後で、図柄組み合わせは変更されないようになっている。さらに、確変２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技に当選した際に選択可能な変動パターンＰ１〜Ｐ３に基づく図柄変動ゲームでは、確変示唆の図柄組み合わせとして、はずれリーチを認識し得る図柄組み合わせと同一の図柄組み合わせが導出されるようになっている。このような場合、課題図柄と高確示唆モードの移行契機となる図柄変動ゲームで導出されたリーチ形成図柄が同一であると（図９（ａ）〜（ｅ））、高確示唆モード移行後、最初の図柄変動ゲームが開始されていないにもかかわらず、ミッションを達成したかのような感覚を抱かせてしまうことになるので、課題図柄を変更する制御を実行している。
【０１０５】
以下、具体的な制御内容について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームが開始される迄に、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定した情報（フラグなど）に基づき、大当り抽選実行時の遊技状態を確認する。そして、「低確＋変短なし」の状態又は「高確＋変短なし」の状態である場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定される特別図柄及び変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンの種類を確認する。特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定される図柄が確変２Ｒ大当り遊技となる図柄又は小当り図柄であって、かつ変動パターンＰ１〜Ｐ３のうち何れかを指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、高確示唆モードへの移行を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、高確示唆モードを指示するモード指定コマンドを各制御基板３７，３８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、高確示唆モードへの移行を決定したことに伴って、課題付与演出の実行を決定することになる。そして、課題付与演出の実行を決定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図６（ａ），（ｂ）に示す課題図柄決定テーブルを用いて課題図柄を決定する。
【０１０６】
図６（ａ）は、確変２Ｒ大当り遊技に当選している際に参照される課題図柄決定テーブルを示す。図６（ｂ）は、小当り遊技に当選している際に参照される課題図柄決定テーブルを示す。
【０１０７】
図６（ａ），（ｂ）に示すように、課題図柄決定テーブルでは、変動パターンＰ１〜Ｐ３に対して、課題図柄として［０］〜［９］が選択可能となるよう、乱数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、図６（ａ）に示す課題図柄決定テーブルでは、課題図柄として［７］が選択される割合が最も高くなるように乱数値が振分けられている一方で、［７］を除く図柄が課題図柄として選択される割合は同一となるように設定されている。一方、図６（ｂ）に示す課題図柄決定テーブルでは、課題図柄として［７］＜［３］＜［１］［２］［５］［８］［９］＜［０］［４］［６］の順に選択割合が高くなるように設定されている。また、図６（ｂ）では、課題図柄として［７］が選択される割合が、図６（ａ）における選択割合よりも低くなるように設定されている。これにより、課題図柄として［７］が提示された場合には、確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることが可能となる。
【０１０８】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定される図柄が確変２Ｒ大当り遊技となる図柄の場合、図６（ａ）に示す課題図柄決定テーブルを選択し、当該テーブルの中から指定された変動パターンの種類に基づいて課題図柄を抽選で決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定される図柄が小当り図柄の場合、図６（ｂ）に示す課題図柄決定テーブルを選択し、当該テーブルの中から指定された変動パターンの種類に基づいて課題図柄を抽選で決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した課題図柄の種類を、統括制御用ＲＡＭ３６ｃの所定のワークエリアに記憶する。
【０１０９】
その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該図柄変動ゲームで導出する飾り図柄の種類を把握するために、統括制御用ＲＡＭ３６ｃの所定のワークエリアに記憶した飾り図柄の種類を読み出す。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄（特別図柄）が確変２Ｒ大当り遊技となる図柄であるとともに、変動パターンＰ１〜Ｐ３を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合、確変示唆の図柄組み合わせとしてはずれリーチの図柄組み合わせと同一の図柄組み合わせを決定するようになっている。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターンＰ３を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合、確変示唆の図柄組み合わせとして［０９０］を決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターンＰ１，Ｐ２を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合、［０９０］を含む全ての確変示唆の図柄組み合わせの中からいずれか１つの図柄組み合わせを決定する。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄（特別図柄）が小当り図柄であるとともに、変動パターンＰ１〜Ｐ３を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合、確変示唆の図柄組み合わせとして、確変２Ｒ大当り遊技の当選時と同じルールに基づいて、はずれリーチの図柄組み合わせと同一の図柄組み合わせを決定するようになっている。したがって、飾り図柄の種類を読み出した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該図柄組み合わせを構成するリーチ形成図柄と課題図柄として決定した図柄が一致するか否かを判定する。当該判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した課題図柄を、１対１で対応付けられた新たな課題図柄へ変更することを決定することになる。
【０１１０】
図７は、変更前の課題図柄と変更後の課題図柄の対応表を示している。
図７に示すように、変更前の課題図柄として［０］が決定された場合、変更後の課題図柄として［４］が対応付けられている。また、変更前の課題図柄として［１］が決定された場合、変更後の課題図柄として［２］が対応付けられている。また、変更前の課題図柄として［２］が決定された場合、変更後の課題図柄として［５］が対応付けられている。さらに、変更前の課題図柄として［３］が決定された場合、変更後の課題図柄として［７］が対応付けられている。また、変更前の課題図柄として［４］が決定された場合、変更後の課題図柄として［６］が対応付けられている。また、変更前の課題図柄として［５］が決定された場合、変更後の課題図柄として［８］が対応付けられている。さらに、変更前の課題図柄として［６］が決定された場合、変更後の課題図柄として［０］が対応付けられている。また、変更前の課題図柄として［７］が決定された場合、変更後の課題図柄として［３］が対応付けられている。また、変更前の課題図柄として［８］が決定された場合、変更後の課題図柄として［９］が対応付けられている。さらに、変更前の課題図柄として［９］が決定された場合、変更後の課題図柄として［１］が対応付けられている。
【０１１１】
このように、課題図柄を変更させる場合、変更前の課題図柄と変更後の課題図柄を同一の図柄グループに分類される図柄同士で変更されるように対応付けられている。
そして、課題図柄を変更した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当り遊技が開始されるまでの間に、新たに決定した課題図柄を、統括制御用ＲＡＭ３６ｃのワークエリアに記憶した課題図柄に上書きする。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、新たに決定した課題図柄を、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおける出力用バッファに記憶するとともに、新たに決定した課題図柄を指示する課題図柄指示コマンドを、オープニング演出の開始時に演出表示制御基板３７に出力する。ちなみに、当該図柄組み合わせを構成するリーチ形成図柄と課題図柄として決定した図柄が一致しない場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、課題図柄を変更しない。
【０１１２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、課題決定手段、演出制御手段、演出モード決定手段、図柄決定手段として機能する。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変２Ｒ大当り遊技が、遊技者に付与する価値（確変状態が付与されることへの期待度）が大きい第１の当り遊技となる一方で、小当り遊技が第１の当り遊技よりも前記価値が小さい第２の当り遊技となる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンＰ１〜Ｐ３が、特定変動パターンとなる。
【０１１３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行されるミッション演出の態様を、図８にしたがって説明する。なお、図８に示す説明では、確変２Ｒ大当り遊技に当選するとともに、変動パターンＰ３が選択されたことを前提としている。また、図８では、高確示唆モード移行後、最初の図柄変動ゲームにおいて左列に図柄が導出されるまでの流れを示している。
【０１１４】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームの開始時に、当該図柄変動ゲームで導出する飾り図柄の図柄組み合わせとして［０９０］を決定するとともに、課題図柄として［０］を決定したとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームが開始してからの経過時間を計測し、オープニング演出が開始するまでに、当該図柄変動ゲームで導出する図柄組み合わせを構成するリーチ形成図柄と課題図柄が一致するか否かを判定する。この場合、前提により、当該判定結果が肯定となるため、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図７に基づき、課題図柄として［４］を新たに決定することになる。
【０１１５】
このような制御が実行されることにより、演出表示装置２２では、図柄の変動が開始されて所定時間が経過すると、［０↓０］で示すリーチの図柄組み合わせが導出される（図８（ａ））。その後、演出表示装置２２では、キャラＫ１をテーマとするリーチ演出が行われた後に画面がホワイトアウトし、その後、画像表示部ＧＨの左下に［０９０］で示す確変示唆の図柄組み合わせが導出される（図８（ｂ））。続いて、演出表示装置２２では、前提により、確変２Ｒ大当り遊技に当選していることに基づいてオープニング演出が行われ、「高確示唆モード突入」という文字列が表示される（図８（ｂ））。その後、演出表示装置２２では、高確示唆モードへの突入が報知された直後に、「４図柄でリーチをかけろ！」で示す画像が表示される（図８（ｃ））。その後、演出表示装置２２では、高確示唆モード突入後、１回目の図柄変動ゲームが開始される。具体的には、直近の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせ［０９０］を維持した状態から（図８（ｄ））、図柄の変動が開始される（図８（ｅ））。
【０１１６】
このような流れで図柄変動ゲームが実行されることで、直近の図柄変動ゲームで導出される飾り図柄の図柄組み合わせを構成するリーチ形成図柄（［０］）と課題図柄（［４］）が異なることになる。したがって、高確示唆モード突入後、最初の図柄変動ゲームの開始時において、最初の図柄変動ゲームが開始されていないにもかかわらず、ミッションを達成したかのような感覚を与えることがない。
【０１１７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、直近の図柄変動ゲームで確定停止表示されているリーチ形成図柄と同一とならないように、直後の図柄変動ゲームにおいて課題として提示するリーチ形成図柄を決定する。これにより、直近の図柄変動ゲームにおけるリーチ形成図柄と課題として提示するリーチ形成図柄が同一となってしまうことがなく、次変動の開始時に課題を達成したと勘違いさせてしまうことがない。
【０１１８】
（２）演出モードが高確示唆モードに切り換わる場合、遊技者は、現在の抽選確率状態が高確率抽選状態となっていることに対して期待を持っているので、モード切替時における演出内容に注目することになる。このように、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、遊技者が興味を抱き易いモード切替時において、高確示唆モードに移行する直前の変動で確定停止表示されているリーチ形成図柄と同一とならないように、高確示唆モードに移行した直後の図柄変動ゲームで提示する課題図柄を決定するようにした。これにより、遊技者が興味を抱きやすいモード切替時に、前変動のリーチ形成図柄と課題図柄が同一となってしまうことを抑制することができる。
【０１１９】
（３）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合に、ミッション演出を実行させる高確示唆モードへの移行を決定する。高確示唆モード中は、確変状態が付与されている可能性もあり得るので、大当り抽選への当選確率が高くなっている可能性もあるため、ミッションを達成し易くすることができる。これにより、ミッション演出自体の大当り信頼度を高めることができる。
【０１２０】
（４）当り遊技の種類によって課題としてのリーチ形成図柄の決定割合を設定することにより、高確示唆モード突入後、最初の図柄変動ゲームがはずれとなる内容で実行されたとしても、課題図柄として特定の図柄（本実施形態では［７］）が提示されたのであれば、高確率抽選状態となっていることに対して期待を持たせることができる。
【０１２１】
（５）当り遊技の種類によって課題としてのリーチ形成図柄の決定割合を設定することにより、高確率抽選状態となっている場合には、課題として提示される図柄で大当りの図柄組み合わせを形成し易くすることもできる。なお、この場合における「大当りの図柄組み合わせ」とは、確変１５Ｒ大当り遊技又は非確変１５Ｒ大当り遊技となる大当りの図柄組み合わせを指す。これにより、ミッション演出自体の大当り信頼度を高めることができる。
【０１２２】
（６）課題図柄を変更する場合、同じ図柄グループに分類される図柄同士で交変することで、今回の図柄変動ゲームでは、変更前の課題を提示することができないが、その他の図柄変動ゲームでは、変更前の課題を提示し、遊技者に視認させることができる。
【０１２３】
（７）例えば、［７６７］で示す確変示唆の図柄組み合わせが導出される図柄変動ゲームの終了直後に提示する課題図柄として［７］を決定するとともに、課題図柄を［７］から［２］に変更したとすると、図柄グループ毎の確変期待度の大小関係を保つことができなくなる。したがって、課題図柄を変更する場合、同じ図柄グループに分類される図柄同士で変更することで、ミッションを達成したときに付与される大当り遊技の種類への期待感を変更することなく一定に保つことができる。
【０１２４】
（８）モード移行契機となる図柄変動ゲームにおける図柄組み合わせを構成するリーチ形成図柄と課題図柄として決定した図柄が一致する場合、リーチ形成図柄の方を変更するようにすると、リーチ形成図柄として決定される図柄の総合的な確率を考慮しなければならない。したがって、課題図柄の方を変更する場合、前述したような図柄の総合的な確率を考慮しなくても、モード移行契機となる図柄変動ゲームにおける図柄組み合わせを構成するリーチ形成図柄と課題図柄として決定した図柄が一致することを抑制できる。
【０１２５】
なお、上記各実施形態は以下のように変更しても良い。
・  大当り中昇格演出を実行しないパチンコ遊技機に本実施形態の技術を採用しても良い。
【０１２６】
・  実施形態において、ミッション演出中における課題図柄の決定に際し、確変状態が付与されているか否かに応じて課題図柄決定テーブルを設定しても良い。例えば、確変状態が付与されている場合には、図６（ａ）に示すテーブルを設定する一方、確変状態が付与されていない場合には、図６（ｂ）に示すテーブルを設定するようにしても良い。つまり、確変状態が付与されている際には、確変状態が付与されていない場合に比して、第３グループに分類される図柄の選択割合が高くなれば良い。
【０１２７】
・  実施形態において、高確示唆モードを確変状態が付与されていることへの期待度の違いに応じて複数設定し、全ての高確示唆モードにおいてミッション演出を実行しても良い。
【０１２８】
・  ミッション演出の実行期間は高確示唆モード中に限られない。例えば、通常モードや変短モードへの移行時に「３０回以内に「３」でリーチをかけろ！！」というようなミッション演出を実行し、本実施形態のような課題図柄の変更制御を行うようにしても良い。
【０１２９】
・  本実施形態において、遊技者にとっての期待度を示す内容は、大当りの図柄組み合わせに基づくような構成であれば変更することができる。例えば、大当りの図柄組み合わせ毎に獲得し得る賞球の総数に差を設け（ラウンド数を異ならせたり、ラウンド数は同じで大入賞口２９の開放態様（開放時間）を異ならせたりする）、獲得し得る賞球の総数によって期待度を示す内容とすることもできる。
【０１３０】
・  実施形態における図柄の区分は、前述した第１グループ〜第３グループに示す３種類の分け方に限られず、確変確定の大当り図柄を［７］のみとし、確変非確定の大当り図柄を［７］以外とするなどしても良い。また、図柄グループを２つのグループに分けても良いし、４つ以上のグループに分けても良い。
【０１３１】
・  実施形態では、課題図柄を変更するにあたって同一の図柄グループに分類される図柄同士で変更するようにしたが、変更後の課題図柄として、異なる図柄グループに分類される図柄を対応付けても良い。また、変更後の課題図柄は抽選で決定されるようにしても良い。
【０１３２】
・  実施形態では、高確示唆モードへの移行契機となる当り遊技の種類として、確変２Ｒ大当り遊技と小当り遊技を設定したが、確変２Ｒ大当り遊技と非確変２Ｒ大当り遊技としても良い。なお、非確変２Ｒ大当り遊技では、確変状態が付与されない点が確変２Ｒ大当り遊技と異なる点以外は、確変２Ｒ大当り遊技と同一となっている。また、高確示唆モードへの移行契機となる当り遊技の種類として、確変２Ｒ大当り遊技、小当り遊技、及び非確変２Ｒ大当り遊技を設定しても良い。
【０１３３】
・  実施形態における課題図柄の決定割合を適宜変更しても良い。ただし、確変２Ｒ大当り遊技に当選している場合は、小当り遊技に当選している場合に比して、第３グループに分類される図柄（［３］［７］）が決定される割合が高い方が望ましい。
【０１３４】
・  実施形態において、高確示唆モードへの移行時に導出される確変示唆の図柄組み合わせとして、はずれリーチの図柄組み合わせと同一態様の図柄組み合わせに加え、［１２３］や［０８６］などのはずれの図柄組み合わせと同一態様の図柄組み合わせを設定しても良い。そして、確変示唆の図柄組み合わせとしてはずれリーチの図柄組み合わせと同一態様の図柄組み合わせを導出可能な変動パターンが選択されたときだけ、高確示唆モードへの移行契機となる図柄変動ゲームで確定停止表示される図柄組み合わせと課題図柄とが一致しないように規制する制御を実行するようにしても良い。
【０１３５】
・  実施形態において、同一の課題が提示される期間は、１０回に限られず、１回毎に課題内容が変更されるようにしても良いし、２回以上１０回未満毎に課題内容が変更されるようにしても良い。また、ミッション演出の最低実行回数は１０回に限られない。
【０１３６】
・  実施形態において、ミッション演出の実行中に課題図柄を変更させるミッション変更演出を実行するようにしても良い。
・  実施形態において、課題図柄をオープニング演出中に提示するようにしても良い。また、高確示唆モードへの移行契機となる図柄変動ゲームで導出された図柄組み合わせを認識できる状態から高確示唆モード移行後、最初の図柄変動ゲームが開始する迄であればいつでも良い。例えば、高確示唆モードへの移行契機となる図柄変動ゲーム終了後、オープニング演出が開始するまででも良いし、ラウンド遊技中、各ラウンド遊技の間に設定されるインターバル時間中、エンディング演出中などであっても良い。また、高確示唆モード移行後、最初の図柄変動ゲームにおいて第１停止表示列に図柄が導出される前としても良い。
【０１３７】
・  実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、課題図柄を決定するに際し、当該図柄変動ゲームにおけるリーチ形成図柄の種類を確認し、当該図柄を除く図柄の中から課題図柄を決定するようにしても良い。
【０１３８】
・  実施形態では、確変示唆の図柄組み合わせとして、リーチを認識できるはずれの図柄組み合わせを設定したが、第３停止表示列に［０］〜［９］とは異なる図柄（例えば、キャラＫ１）を導出したものを、確変示唆の図柄組み合わせとしても良い。
【０１３９】
・  実施形態では、確変２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合に高確示唆モードに移行可能としたが、これに加えて、はずれリーチ演出用の変動パターンのうち特定の変動パターンが選択された際にも高確示唆モードへ移行させるようにしても良い。このようにすることで、さらに演出モードの移行態様が複雑化し、遊技者に現在の遊技状態を分かり難くすることができる。
【０１４０】
・  実施形態において、高確示唆モード専用の図柄を設定しても良い。
・  実施形態は、リーチ状態を形成し得るリーチラインの数を複数としたパチンコ遊技機に採用しても良い。
【０１４１】
・  実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・  実施形態において、サブ統括制御基板３６を省略し、サブ統括制御基板３６で実行する処理を演出表示制御基板３７で実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板３６と、音声・ランプ制御基板３８とを単一の基板で構成しても良い。
【０１４２】
・  実施形態は、それぞれ異なる図柄変動ゲームの対象となる特別図柄を複数設定したパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
【０１４３】
（イ）前記図柄変動ゲームの変動内容を特定する複数の変動パターンの中から選択する変動パターン選択手段と、前記当り抽選の抽選結果に応じて前記表示手段に表示させる図柄を決定するとともに、リーチ演出を実行させる場合には、リーチ形成図柄を決定する図柄決定手段と、を備え、前記図柄は、前記当り抽選に当選した際に、遊技者にとって有利な状態が付与されることへの期待度の違いに応じて分類されており、前記図柄決定手段は、前記変動パターン選択手段によってリーチ演出の実行を特定する特定変動パターンが選択された場合、当該変動におけるリーチ形成図柄を決定する一方で、前記課題決定手段は、前記課題付与演出の実行対象となる図柄変動ゲームが開始される迄に、前記課題として提示するリーチ形成図柄を決定するようになっており、前記課題決定手段は、前回変動におけるリーチ形成図柄と直後に実行される図柄変動ゲームの対象となる課題として決定したリーチ形成図柄が同一であるか否かを判定し、当該判定結果が肯定となった場合には、変更前のリーチ形成図柄と同等の期待度が設定された図柄に変更する一方で、当該判定結果が否定の場合には、前記図柄を変更しないことを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１４４】
ＧＨ…画像表示部、１０…パチンコ遊技機、２２…演出表示装置、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ、３６…サブ統括制御基板、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ、３６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３７…演出表示制御基板、３７ａ…表示制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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