(57)【要約】【課題】類型的な概略形状が既知であるモデリング対象物の形状を、専用の３次元データ入力装置を用いずに、見た目の印象が自然な３次元モデリングを行う事。【解決手段】カメラでモデリング対象物を複数の方向から撮影し、その映像を画像解析して３次元形状を求め、その形状に近くなる様に、あらかじめ用意したベースとなる類型的な３次元ベースモデルを、ベースモデルの特徴を残しながら変形する事によってモデリング対象物の３次元モデリングを行う。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
人やポピュラーな愛玩動物の頭部等、類型的な形状が既知であるモデリング対象物の形状を３次元コンピュータグラフィックスや３次元造型機の入力に使用可能な３次元モデルデータにするための３次元モデリングシステムであって、モデリング対象物と類型的な、ベースとなる３次元のベースモデルを用意する手順と、モデリング対象物を複数の角度から撮影する手順と、撮影された映像間における映像の動き方を元に、画像処理によってモデリング対象物の３次元形状を求める手順と、画像処理によっては正確な３次元形状を求める事が出来ない部分についてはベースモデルの特徴を残しながら、求められたモデリング対象物の３次元形状に近くなる様にベースモデルを変形させる事によってモデリング対象物の３次元モデルを作成する手順とを備える事を特徴とする３次元モデリングシステム。
【請求項２】
依頼者側でモデリング対象物に対して複数の角度からモデリング対象物を撮影する手順と、撮影した映像を依頼者側からサービス提供者側に送る手順と、サービス提供者側で、モデリング対象物と類型的な、ベースとなる３次元のベースモデルを用意する手順と、撮影された映像間における映像の動き方を元に、画像処理によってモデリング対象物の３次元形状を求める手順と、画像処理によっては正確な３次元形状を求める事が出来ない部分についてはベースモデルの特徴を残しながら、求められたモデリング対象物の３次元形状に近くなる様にベースモデルを変形させる事によってモデリング対象物の３次元モデルを作成する手順とを備える事を特徴とする請求項１に記載の３次元モデリングシステム。
【請求項３】
モデリング対象物は回転椅子に座った人間の上半身または頭部であり、回転椅子を回転させながら固定されたカメラからモデリング対象物を撮影する手順を備える事を特徴とする請求項１に記載の３次元モデリングシステム。
【請求項４】
モデリング対象物を撮影する手順において、モデリング対象物に、撮影中は常に最低３つ以上は同時に撮影される様に、撮影時に直径数画素以上に写る大きさで、測定対象物とは区別出来る色を持った円形のマーキングを施す事を特徴とする請求項１に記載の３次元モデリングシステム。
【請求項５】
モデリング対象物を撮影する手順において、モデリング対象物に、カメラとは異なった方向からパターン光を照射しながら撮影する事を特徴とする請求項１に記載の３次元モデリングシステム。
【請求項６】
モデリング対象物を撮影する手順において、乱れた髪や眼鏡、アクセサリーなど、モデリング対象物の本体から飛び出したものは外すか押さえつけて隠した状態で撮影し、別途モデリングした物を後で本体の３次元モデルと組み合わせる様にする事を特徴とする請求項１に記載の３次元モデリングシステム。
【請求項７】
マークや寸法基準器の展開図の画像ファイル、プロジェクタで投影するための投影パターンの画像ファイルなど、撮影に必要な画像ファイルをあらかじめホームページに掲載しておき、依頼者側でダウンロードする事によって撮影準備を行う手順を備える事を特徴とする請求項２に記載の３次元モデリングシステム。
【請求項８】
最終的な３次元モデルと組み合わせるための、モデリング済みの眼鏡やアクセサリーなどの小物や髪、体、体のポーズ、衣装、背景等のベースモデルの見本をあらかじめホームページに掲載しておき、依頼者に選択して貰う手順を備える事を特徴とする請求項２に記載の３次元モデリングシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、人やポピュラーな愛玩動物の頭部等、類型的な概略形状が既知であるモデリング対象物の形状を、３次元コンピュータグラフィックスや３次元造型機に使用できる３次元モデルデータにするための３次元モデリング方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
物体の形状を３次元データにするための３次元モデリング方法としては、変位計測手段を備えた触針で対象物の表面を物理的にトレースしてゆく方法、レーザー変位計の計測スポットを対象物全面に渡ってスキャンする方法、ステレオカメラを用いる方法、対象物にレーザースリット光やパターン光を照射した状態で照射源とは異なる角度から対象物を撮影し、三角測量の原理で測定する光切断法やパターン投影法などが一般的である。
【０００３】
特開２００６−１０５８２２号公報に記載された発明は、カメラを用いた３次元モデリング装置の一例であり、対象物にプロジェクタから複数のパターン像を順次投影し、プロジェクタとは異なる角度から対象物をカメラで撮影することにより、三角測量の原理で対象物の３次元形状を得る、パターン投影法と呼ばれるモデリング方法の応用例である。
【０００４】
対象物が緩やかに変化する曲面で構成されており、模様も付いていない場合は、カメラ画像からは輪郭以外の部分の曲面形状の情報は捉えようが無いため、パターン投影法では、対象物に細かいパターンを投影する事により、対象物上にカメラで捉えることの出来る、画像処理用語で「特徴点」と呼ばれる点を人為的に多数作成し、それらの特徴点の３次元位置を三角測量の原理で求める事により、対象物の３次元モデリングを行う様にしている。この文献の例においてパターンを順次投影しながらそれに同期して撮影するための専用のデータ入力装置が必要である様に、従来は何れの３次元モデリング方法であれ、普通は専用の３次元データ入力装置をモデリング対象物のある場所まで持ってくるか、モデリング対象物を専用の装置の有る場所に持って行く必要があった。
【０００５】
例外としては、特開２００２−０４２１６９号公報に記載された発明が有る。この発明は、モデリング対象物を普通のカメラで複数の角度から撮影した映像を通信手段を介してサービス提供者側に送り、サービス提供者側ではその映像を元に三角測量の原理で３次元モデリングを行うと言うものである。このため、依頼者は専用の３次元データ入力装置を所持しておく必要やモデリング対象物を専用の装置の有る場所に持って行く必要が無い。しかし、この方法には以下に述べる３つの致命的な問題点があり、単純な平面で構成された形状の対象物以外は満足な３次元モデリングを行う事ができないものである。
【０００６】
最大の問題点は、曲面のモデリングが原理的に出来ないため、人の顔の様に曲面で構成された対象物をモデリングする事が出来ない事である。映像から画像処理によって物体の位置を求めるためには、複数の角度から撮影された映像において、直線の交点、明部の角、輪郭の頂点等、別の角度から見ても同一点と認められる特徴を持つ特徴点が得られる必要がある。ところが、人のひたいや頬等の様になめらかに曲がった曲面では、そばかすやほくろの無い人では輪郭以外に画像的特徴点として検出できるものがなく、大半の部分では面の形状を計算するための手がかりを得る事が出来ない。
【０００７】
例えば、単純な対象物の例として、正６面体をモデリングする場合を考える。正６面体を斜めの方向から見ると、隠れて見えない１つを除き、８つの頂点のうちの７つの頂点が見える。この角度から互いに少しづつずらせた方向から撮影した２枚の映像を元に画像処理を施せば、７つの頂点と７本の稜線は映像上で特徴が見いだせるために、その位置は三角測量の原理で求める事が可能である。このため、対象物が平面のみで構成されていると仮定すれば、見えている部分については３次元モデリングが可能である。しかし、映像上で稜線を越えない程度に面が滑らかに膨れたり凹んだりしていても、映像上に特徴の有る点としては全く出てこないため、画像処理からこの曲面の凹凸を知る事は原理的に不可能である。通常の画像認識による３次元モデリング装置がレーザースリット光やパターン光を必要とするのは、この問題点に対処するためである。
【０００８】
問題点の２つ目は、撮影を依頼者に任せているため、３次元モデリングに適した良質な映像が送られてくる可能性が低い事である。モデリング対象物を撮影する場合、どうしても影になったり画面からはみ出して写らない部分が出てくるため、その影の部分を別の２枚以上の映像で補完してやる必要が有る事、全体を撮影し、かつ分解能を上げるために出来るだけズームアップした等しい大きさの映像として撮影する事などを、一般の依頼者に確実に期待する事は難しく、この様なしくみで３次元モデリングのビジネスを開業した場合、依頼者に繰り返し映像の取り直しをお願いする事態を招き、クレームが多発する可能性がある。
【０００９】
問題点の３つ目は、人の顔等を家庭用のカメラ等で普通に撮影すると、モデリングに必要な十分な解像度が得られない場合が多い事である。人の顔をモデリングする場合、不自然な印象を与えない様な３次元モデルを作成するためには、目の周辺形状やまつげ等を、最終的な出力機器の解像度を十分超える程度に、特に細かくモデリングしておく必要が有るが、そのために必要な映像の解像度は、家庭用ビデオカメラで顔全体を写した場合の分解能を超えるため、完成した３次元モデルの印象に大きな影響を与える肝心な部分のクオリティが低いものになってしまう事になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００６−１０５８２２号公報
【特許文献２】特開２００２−０４２１６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
従来の有為な３次元モデリングシステムは、データ入力時に何れも専用の装置が必要であり、一般家庭で行えるものではなかった。従って、一般の消費者が、例えば自分の顔や容姿、或いは愛犬の３次元モデルが欲しいと思った場合には、専門のサービス提供者を訪問するしか方法が無かったが、近くに専門のサービス提供者がいない人にとっては、これは実際上は非常に困難な事であった。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明においては、サービス提供者が、あらかじめ人やポピュラーな愛玩動物の頭部等、依頼が有りそうなモデリング対象物について、類型的形状をモデリングしたベースモデルをライブラリとして用意する事によって、映像の画像処理で数学的に解析しただけでは原理的に求める事のできない曲面形状をそれなりの精度で再現する事、および、家庭用ビデオカメラの分解能では写しきれない細かい構造を、それなりの精度でモデル化する事を可能にし、専用の３次元データ入力装置を使わずに対象物のデータ入力を行う事を可能にした。また、依頼者が家庭用のカメラで撮影した映像をサービス提供者に送る事によって、依頼者がサービス提供者を訪問する必要を無くした。また、対象物を回転椅子で回転させながら固定されたスチルカメラ又はビデオカメラで対象物を撮影する事によって、撮影方法のバラツキを押さえ、安定した品質の元映像が得られる様にした。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の３次元モデリングシステムは、専用の３次元データ入力装置を使わずに見た目の印象が自然で鑑賞に堪えるクオリティを持った３次元モデルを得ることが出来るという利点がある。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は３次元モデリングシステムの構成図である。（実施例１）
【図２】図２はベースモデル２３の細部を示す透視図である。（実施例１）
【図３】図３はモデリング対象物のマーキングを示す正面図である。（実施例１）
【図４】図４は３次元モデリングシステムの実施手順を示すブロック図である。（実施例１）
【図５】図５は依頼者側の撮影状態を示す上面図である。（実施例２）
【図６】図６は依頼者側で撮影された映像の一例である。（実施例２）
【発明を実施するための形態】
【００１５】
依頼者が家庭に居ながらにして専用の３次元データ入力装置を用いずに見た目の印象が自然で鑑賞に堪えるクオリティを備えた３次元モデルを得ることが出来るシステムを実現した。
【実施例１】
【００１６】
図１は、本発明システムの１実施例の構成図である。図において、１０は依頼者側のサイト、２０はサービス提供者側のサイトである。両サイトはインターネット３０で接続されている。モデリング対象物は、依頼者自身の頭部１１であるとする。依頼者は、頭部一面にマーキング１２を施し、頭部の中心がなるべく回転軸と一致する様に回転椅子１５に腰掛けている。１３はビデオカメラであり、モデリング対象物である頭部と同じ高さで、頭部を撮影できるアングルに固定されている。依頼者側で撮影された映像は、パソコン１４に取り込んだ後、インターネット３０を通してサービス提供者側のパソコン２１に転送される。サービス提供者側では、あらかじめ詳細にモデリングされ、ライブラリ２２に蓄積されたベースモデル群の中からモデリング対象物に最も似たベースモデル２３を選び、パソコン２１上で、そのベースモデル２３をモデリング対象物に近づけるように変形させる事によって対象物の３次元モデルを作成する。
【００１７】
本発明の様に、家庭用ビデオ等で撮影された粗い映像を素材とする場合は、例えばまぶたや目頭の構造の様な小さな構造を映像から正確に読み取る事は難しい。ところが、対象物が人の顔の場合は、まぶたの厚みや目頭、目尻等の微妙な形の違いが出来上がりの印象を大きく左右するため、本発明では、それらの構造を細かくモデリングしてあるベースモデルをライブラリとして用意しておき、そのベースモデルを、詳細構造の特徴を生かしたまま変形させる事により対象物に近づける手法をとる。これは、対象物の形状を正確にモデリングしようとする従来の思想とは異なり、３次元形状が正確かどうかよりも見た目の印象を近づけようとする思想である。
【００１８】
また、人の顔には、ほうれい線の近傍や顎のラインなど、対象物が回転してもシルエットに現れない曲面部分が存在する。これらの部分では、従来例の課題で説明した様に、マークやほくろやそばかす以外の部分では、映像的特徴点が無いため、数学的には映像から３次元情報を得る事ができない。しかし、類型的に近い形状のベースモデルを選んであるため、対象物のこれらの部分の曲面形状は、ベースモデルと大きな差は無いはずである。そのため、ベースモデル２３の曲面形状の特徴をなるべく壊さない様に、画像処理によって３次元情報を得ることが出来た対象物の周囲の特徴点にフィットする様にモーフィングを行う事によって、数学的には正確ではないかもしれないが、不自然さが感じられない程度には対象物に近いモデリングを行うことが出来る。
【００１９】
図２は、本発明システムの１実施例のベースモデル２３の詳細を示す。出来上がりの３次元モデルの印象に大きな影響を与える目の周辺は最終的な出力機器の解像度を十分超える程度に、特に細かくモデリングしておく必要がある。２３ａは目頭、２３ｂは目玉の構造であり、類型的な人体の構造データに基づき、あらかじめ細かくモデリングされている。２３ｃ、２３ｄは、それぞれ上下の睫毛をモデリングしたものである。睫毛の様な細かい物を忠実に３次元物体としてモデリングするとデータが大きくなりすぎるため、大まかな全体の形状のみを透明な曲面としてモデリングしておき、睫毛そのものはその透明な曲面上に貼り付けたテクスチャで表現する従来からよく知られた手法をとる。
【００２０】
撮影された映像から対象物の形状を読み取るためには、まず対象物の位置と向きを知る必要がある。原理的には、目頭や目尻、毛穴やそばかす等、モデリング対象物に自然に備わった特徴的な領域を画像処理で抽出し、それらの位置関係を解析する事のみによって対象物の位置と向きを知る事も可能である。しかし、それらの領域は画角が変わると形状も変わって見えるため、単純にその領域の重心を求めただけではその領域の位置を正確に追跡する事が難しい。そこで、対象物の位置と向きを正確に知るために、専用のマーク１２ａを用いても良い。
【００２１】
図３は本発明システムの１実施例のマーキングを示す正面図である。１６は髪を押さえるための水泳帽またはタオル等の髪押さえ、１２aは、対象物の動きを補償するためのもので、対象物に貼られた状態で正面を向いてカメラで撮影したときに、直径数画素以上の円に写る様に、直径数ミリの円形をした青色のシールであり、撮影中は常に最低３つ以上は同時に撮影される様に、あらかじめ定めたしかるべき箇所に貼付されている。１２ｂは幅１〜５mmの緑色のテープであり、眉間や目尻のしわ、鼻筋や小鼻、ほうれい線、顎のラインなど、特徴的な凹凸が有る部位に必要に応じて貼付される。１２ｃは、１２ａより小さい円形をした赤色のシールであり、適当な密度で、適当な位置にばらまく様に貼付されている。各マーク１２ａ、１２ｂ、１２ｃの色は、対象物や違う種類のマークと区別出来る色であればどんな色でもかまわず、対象物の色によっては違う色にしても良い。
【００２２】
１７は紐によって首の前に装着された寸法基準器であり、縦横比の大きい４角錐を、底面に平行な平面１７ａで切り取った様な形をしており、面毎に区別出来る色に着色されている。
【００２３】
次に図４に示すブロック図に沿って、実施手順を説明する。まず、依頼者（Ｃｌｉｅｎｔ）側では、手順Ｃ１：依頼者は、なるべく背景に何も写らない場所で、マーキングしない自然な状態で、回転椅子１５に座った状態でビデオカメラ１３が胸から上を写す様にセットし、レフ板等を配置して、対象物表面になるべく影が出来ない様な均一な照明環境を構築してから録画を開始する。
【００２４】
Ｃ２：にっこり笑った顔や、ウインクした顔など、モデリングしたい表情を作った状態で回転椅子に座り、なるべく頭部の中心が回転椅子の回転軸と一致する様に、ゆっくりと１〜３回転する。この動作は、回転椅子を使わずに単に立ち上がった状態で行ってもよいが、回転椅子を用いた方がぶれや回転速度の変動の少ない、高品質な映像を得やすい。
【００２５】
Ｃ３：そのまま正面を向き、顔を上向きにした状態と下向きにした状態を撮影する。この手順により、手順Ｃ２では撮影出来なかった鼻や顎の下面、頭頂部等を撮影する。ここで一旦録画を中断するが、カメラや回転椅子、照明のセットはそのままの状態にしておく。
【００２６】
Ｃ４：丸刈り、角刈り、まとまりのある髪型等の場合はそのままでも良いが、毛先が乱れた様な髪型は、画像処理でモデリングすることが難しいので、髪押さえ１６を装着して髪を押さえる。眼鏡やアクセサリー等、モデリング対象物本体から突出した小物を身に付けている場合は、それらを外した状態でマーキング１２ａ〜１２ｃを施す。特に小鼻の周辺とかえくぼ、顎のラインの様に、対象物を回転させても他の部位に隠れてシルエットとしては出てこない、曲面として凹んだ部分には、マーク１２ｃを密に施す様にしたほうが正確なモデリングが可能である。最終的なモデルに小物も含めたい場合は、小物も別途対象物本体と同様に撮影しておく。
【００２７】
マークや寸法基準器は、あらかじめサービス提供者側が依頼者側に送っておくようにしても良いし、サービス提供者側がマークや寸法基準器の展開図の画像ファイルをホームページで公開しておき、依頼者がそのホームページからそれらをダウンロードし、カラープリンタで印刷したものを切り抜く事によって作成し、接着剤や粘度の高いクリーム等で対象物に貼り付ける様にしても良い。また、マークは筆やスタンプで直接対象物に書き込んでも良い。
【００２８】
Ｃ５：マーキングした状態で手順Ｃ２と同じ表情を作り、録画を再開し、Ｃ２と同様にゆっくりと１〜３回転する。Ｃ６：そのまま正面を向き、顔を上向きにした状態と下向きにした状態を撮影する。この手順Ｃ６により、手順Ｃ５では撮影出来なかった鼻や顎の下面、頭頂部等を撮影する。Ｃ７：追加のオプションとして、普通の顔からにっこり微笑む動作、ウインクする動作など、動きのあるしぐさの撮影を行う。Ｃ８：撮影した映像をサービス提供者側に送る。
【００２９】
サービス提供者（Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）側では、手順Ｐ１：依頼者から送られてきた映像を見て、老若男女、丸顔、角顔、および、それらの怒った顔、笑った顔等、あらかじめ用意してあるライブラリ２２の中からなるべく近いベースモデル２３を選択する。初めてのタイプの場合は新たに人体構造等の一般的な情報に基づいて類型的なベースモデルを作成する。
【００３０】
Ｐ２：送られてきた映像のうち、マーキングした状態で正面を向いている状態のフレームををまず選択し、画像処理によって撮影された寸法基準器１７の映像上での大きさを求め、平面１７ａと他の４面の見え方から、カメラの画角とカメラから寸法基準器１７までの距離と角度等のカメラパラメタを求めておき、以後の画像処理の基礎データとする。
【００３１】
次に青色のフィルターをかける事によって、あらかじめ定めたしかるべき箇所に貼付されている青色のマーク１２ａを抽出し、ベースモデルの対応するポイントと対応付ける。マーク１２ａは有る程度の大きさを持った円形であるので、傾いた角度から撮影した場合であっても画像処理で青色部分の重心を求める事によってマークのエッジの量子化誤差が緩和され、画素の分解能以上の精度でマークの中心点の位置を求める事が出来る。このため、画像にマーク１２ａが常に３個以上含まれている様にすれば、画像処理によって測定対象物の位置と向きを正確に計算する事が出来る。
【００３２】
Ｐ３：物体が回転すると回転軸から遠いもの程大きく動いて見える事などを利用して、それぞれの色フィルタで抽出したマーク１２ａ、１２ｂ、１２ｃや、上まぶたや下まぶたのライン、鼻、唇のライン目頭や目尻等の顔の特徴点の３次元位置を計算し、ベースモデル２３をそれに合う様に変形（モーフィング）する。この処理は、常に３点以上見えているはずのマーク１２ａを用いて対象物の位置と向きを計算し、動きを補正しながら行う。したがって、愛犬のモデリングを行いたい場合の様に、撮影の間中静止させておく事が難しく、安定した品質の元映像が得にくい場合であっても、多めに撮影しておき、その中から使える映像を複数枚得る事が出来ればモデリングを行う事が可能である。
【００３３】
対象物が回転するにつれ、正面からは見えていなかったマーク１２ａや対象物の裏面が見えてくるが、マーク１２ａは、あらかじめ定めたしかるべき箇所に貼付されているので、その情報を元にベースモデルの対応するポイントと対応付けを行い、同様の処理を行う。これを１周分行った後、顔を上向きに動かしている状態と下向きに動かしている状態についても同様の処理を行う。
【００３４】
Ｐ４：サービス提供者は、ライブラリ２２にあらかじめ用意してある髪型や眼鏡、アクセサリ等の小物のベースモデル２４の中から送られてきた映像になるべく近い物を選択し、自然な状態で撮影された映像を元にそれらをモデリングする。これら小物のモデリングは、本質的なものではないにも係わらずたいへん手間の掛かる作業なので、忠実なモデリングを省略し、あらかじめライブラリ２２に蓄積されている小物類その他のベースモデル２３の見本をホームページで公開しておき、依頼者に希望の髪型や小物を選択してもらう様にしても良い。また、体、体のポーズ、衣装、背景等のベースモデル２３の見本もホームページに掲載しておき、依頼者の希望に従って、モデリングした頭部と組み合わせる様にしてもよい。それら小物や体は実際の形状に近い必要は無く、現実離れした架空の形状でもかまわない。
【００３５】
Ｐ５：自然な状態で撮影された映像を元に髪や顔に彩色されたテクスチャを貼り付ける。これらの映像は、照明条件やカメラの設定によって不自然な色調になっていたり、鼻や耳の影が映り混んでいる場合があるので、必要が有ればそれらを修正し、影の無い明るさに調整した上でテクスチャ貼り付け作業を行う。また、シャープな印象に、とかふっくら目にとか、依頼者の希望が有れば、形状やテクスチャの修正を行う。
【００３６】
以上で静的な３次元モデルの完成であるが、さらに動きのあるしぐさが有ると、魅力が格段に高くなる。そこで、希望によっては、Ｐ６：モデルにＣ７で撮影したしぐさを振り付け、動きを含んだ３次元モデリングデータ、または２次元アニメーションを作成しても良い。そして、Ｐ７：完成した３次元モデルやアニメーションをインターネットを介して依頼者や、依頼者の希望する宛先に送る。
【００３７】
依頼者は、受け取った３次元モデルを、フリーでも配布されている３次元ビューアソフト等によってパソコンや携帯電話で３次元的に回転させながら鑑賞したり、加工業者に依頼して実体のある彫像の形に造形してもらう事が出来る。
【００３８】
この実施例では、依頼者側とサービス提供者側の情報のやりとりにはインターネットを用いたが、ＤＶＤ等の映像記録媒体を郵送その他の方法で送っても良い。
【００３９】
また、この実施例では、対象物を人の頭部としたために、老若男女の顔のベースモデルをライブラリとしてあらかじめ用意したが、ポピュラーな愛玩動物等、特定の分野の対象物をモデリングする場合には、それらに近い、類型的な３次元モデルをベースモデルとしてライブラリに用意しておけば良い。
【００４０】
また、この実施例では、現存する簡単なアルゴリズムでも間違いなく認識が出来る様に３種類のマークを用いたが、毛穴やそばかす等、モデリング対象物に自然に備わった微妙に特徴的な領域を間違いなく検出し、複数の映像間での動きを追跡することが可能なアルゴリズムを用いるか、または多少の誤差を許容する場合にはマークを用いなくても良い。また、ある程度細かいテクスチャを誤認識無く追跡可能なアルゴリズムを用いる場合には、例えば着色された小さな砂粒の様な物を、対象物の前面にまんべんなく塗りつけたり、スプレー塗装器で遠くから疎に塗料を吹き付ける事によって対象物の表面に細かいまだら模様を付ける様にしても良い。
【実施例２】
【００４１】
図５は、本発明システムの実施例２における依頼者側の撮影状態を示す上面図である。図に於いて１３は顔の高さにセットされたビデオカメラ、１８は、カメラ１３と同じ高さで、モデリング対象物１１に対して、カメラ１３とは異なる角度からモデリング対象物を狙う様に設置され、モデリング対象物の回転軸よりも左側の部分のみにエッジがはっきりした照明を当てるプロジェクタである。一般家庭でもスライド用やパソコン用のプロジェクタを保有する場合が有るので、有ればそれを使えば良いし、無ければ回転軸の片側が日向に、片側が日陰に入る様な場所で撮影しても良い。
【００４２】
次に動作について説明する。まず、自然に全体を照らす照明状態で実施例１の手順Ｃ１、Ｃ２と同様の撮影を行なう。次に、髪押さえ１６を装着し、マーキングは行わないか、或いはあらかじめ定めたしかるべき箇所に、マーク１２ａのみを貼付しておく。その状態で全体を照らす照明を落とし、モデリング対象物の回転軸よりも左側の部分のみに照明を当てるプロジェクタ１８を点灯し、実施例１の手順Ｃ５に相当する撮影を行う。
【００４３】
図６は、手順Ｃ５において、対象物が図５に示す位置まで回転した時点で撮影された映像の例である。顔の向かって右側は照明が当たっていないために写らず、向かって左側のみが明るく写っている。この明るい部分と暗い部分の境界線１９の形は、対象物の凹凸によって変化するので、画像処理によって、光切断法の原理で対象物を３次元形状を読み取る事が出来る。人の頭部を毎秒３０フレーム撮影する家庭用のビデオカメラで撮影する場合、２０秒で１回転する様に回転すれば、顔の表面では約１ｍｍおきの細かさで境界線１９のデータを得る事ができる。
【００４４】
サービス提供者側では、上記の手順で得られた頭部１周分に相当する境界線１９のデータから３次元情報を読み取り、それにフィットする様にベースモデルを変形する事が出来る。
【００４５】
パソコン用のプロジェクタを用いる場合には、従来のパターン投影法に従って、モデリング対象物にもっと複雑なパターンを照射しても良い。これらの照射パターンはあらかじめサービス提供者側が依頼者側に送っておくようにしても良いし、依頼者がサービス提供者側のホームページからダウンロード出来る様にしておいても良い。
【００４６】
実施例１のＣ６に相当する手順はこの方法には適用できないため、カメラ１３とプロジェクタ１８を下から対象物を見上げる様にセットした状態でＣ５に相当する操作を行う。これにより、水平位置にセットした角度からは撮影出来なかった鼻や顎の下面を撮影する。さらに、カメラ１３とプロジェクタ１８を上から対象物を見下ろす様にセットした状態でＣ５に相当する操作を行なっても良いが、通常頭頂部にはあまり特徴がないので、これは省略しても良い。それ以降の手順は実施例１と同様である。
【産業上の利用可能性】
【００４７】
作成した３次元モデルは、インターネット上で公開したり、親しい友人や家族に送って観て貰っても良い。また、ネット上のビジネスとして拡大しつつある３次元バーチャル空間の中で、リアルなアバターとして存在させても良い。
【符号の説明】
【００４８】
１０    依頼者側
１１    モデリング対象物
１２    マーク
１３    カメラ
１５    回転椅子
１８    プロジェクタ
２０    サービス提供者側
２２    ライブラリ
２３    ベースモデル
【図１】
2011113421.tif 000003
【図２】
2011113421.tif 000004
【図３】
2011113421.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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