(57)【要約】  【課題】  飽き難く、かつ、ゲーム性及びエンタテインメント性を十分に備えた、自己の位置に応じたコンテンツを提供できる移動携帯端末を提供する。  【解決手段】  移動携帯端末１は、三次元空間中の自己の姿勢を検出する状態センサ４７と、自己の位置を検出する位置検出部４５と、を備える。移動携帯端末１は、当該移動携帯端末１が虫生息フィールド１５−２に位置する場合、そこに割り当てられた仮想対象物である虫に対応する虫画像７及びスコープ５をディスプレイ３に表示する。移動携帯端末１の姿勢に基づいて、ディスプレイ３の映像を制御し、虫画像７がスコープ５に入ったときに、虫が捕獲されたとみなす。【選択図】  図１
2011019810.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動携帯端末であって、
前記移動携帯端末の三次元空間中の状態を検出する状態検出手段と、
前記移動携帯端末の位置を検出する位置検出手段と、
検出された前記位置が所定領域内か否かを判断する判断手段と、
検出された前記位置が前記所定領域内であると判断された場合、所定のイベントを実行し、前記移動携帯端末の前記状態に基づいて、前記所定のイベントの進行を制御するイベント実行手段と、を備えた移動携帯端末。
【請求項２】
表示手段をさらに備え、
前記イベント実行手段は、前記イベントとして、前記表示手段に映像を表示して行うゲームを実行し、前記移動携帯端末の前記状態に基づいて、前記ゲームの進行を制御する、請求項１記載の移動携帯端末。
【請求項３】
前記ゲームは、前記所定領域に割り当てられた仮想対象物を捕獲するゲームであり、
前記イベント実行手段は、前記仮想対象物の画像を前記表示手段に表示し、前記移動携帯端末の前記状態に基づいて、前記仮想対象物が捕獲されたか否かを判断する、請求項２記載の移動携帯端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、自己の位置に応じたイベントを実行する移動携帯端末及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、仮想対象物獲得ゲームシステムを開示する。このシステムでは、利用者は、ＲＦタグが取り付けられた捕虫網を持ち、仮想の昆虫の位置に対応してゲーム装置本体に取り付けられたＲＦリーダー・ライターに近接させる。ゲーム制御装置は、ＲＦリーダー・ライターを介して利用者が擬似的に捕獲した昆虫に関する情報を記録する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２５８６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のシステムでは、捕虫網をＲＦリーダー・ライターに近接するだけで虫が捕れてしまう。このため、飽き易く、また、ゲーム性及びエンタテインメント性が必ずしも十分ではない。
【０００５】
そこで、本発明は、飽き難く、かつ、ゲーム性及びエンタテインメント性を十分に備えた、自己の位置に応じたコンテンツを提供できる移動携帯端末及びその関連技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点によると、移動携帯端末は、前記移動携帯端末の三次元空間中の状態を検出する状態検出手段と、前記移動携帯端末の位置を検出する位置検出手段と、検出された前記位置が所定領域内か否かを判断する判断手段と、検出された前記位置が前記所定領域内であると判断された場合、所定のイベントを実行し、前記移動携帯端末の前記状態に基づいて、前記所定のイベントの進行を制御するイベント実行手段と、を備える。
【０００７】
この構成によれば、移動携帯端末が所定領域内に位置したときに実行されるイベントの進行が、移動携帯端末の三次元空間中の状態（姿勢を含む。）に基づいて制御される。つまり、ユーザは、移動携帯端末自体の姿勢を変えたり動かしたりしながら、所定領域に到達後のイベントの進行を制御できる。その結果、イベントを制御できない場合および制御できても移動携帯端末自体を静止状態で操作する場合と比較して、飽き難く、かつ、ゲーム性及びエンタテインメント性を十分に備えた、自己の位置に応じたコンテンツを提供できる。
【０００８】
この移動携帯端末は、表示手段をさらに備え、前記イベント実行手段は、前記イベントとして、前記表示手段に映像を表示して行うゲームを実行し、前記移動携帯端末の前記状態に基づいて、前記ゲームの進行を制御する。
【０００９】
この構成によれば、移動携帯端末が所定領域内に位置したときに実行されるゲームの進行が、移動携帯端末の三次元空間中の状態（姿勢を含む。）に基づいて制御される。つまり、プレイヤは、移動携帯端末自体の姿勢を変えたり動かしたりしながら、所定領域に到達後のゲームの進行を制御できる。その結果、ゲームを制御できない場合および制御できても移動携帯端末自体を静止状態で操作する場合と比較して、飽き難く、かつ、高いゲーム性及びエンタテインメント性を備えた、自己の位置に応じたゲームコンテンツを提供できる。
【００１０】
この移動携帯端末において、前記ゲームは、前記所定領域に割り当てられた仮想対象物を捕獲するゲームであり、前記イベント実行手段は、前記仮想対象物の画像を前記表示手段に表示し、前記移動携帯端末の前記状態に基づいて、前記仮想対象物が捕獲されたか否かを判断する。
【００１１】
この構成によれば、プレイヤは、移動携帯端末自体の姿勢を変えたり動かしたりしながら、仮想対象物を捕獲することを試みる。その結果、所定領域に到達したら自動的に捕獲が行われる場合および移動携帯端末自体を静止状態で操作して捕獲を行う場合と比較して、飽き難く、かつ、高いゲーム性及びエンタテインメント性を備えた、自己の位置に応じた捕獲ゲームを提供できる。
【００１２】
本発明の第２の観点によると、イベント制御方法は、移動携帯端末の三次元空間中の状態を検出するステップと、前記移動携帯端末の位置を検出するステップと、検出された前記位置が所定領域内か否かを判断するステップと、検出された前記位置が前記所定領域内であると判断された場合、所定のイベントを実行し、前記移動携帯端末の前記状態に基づいて、前記所定のイベントの進行を制御するステップと、を含む。この構成によれば、上記第１の観点による移動携帯端末と同様の効果を奏する。
【００１３】
本発明の第３の観点によると、コンピュータプログラムは、上記第２の観点によるイベント制御方法をコンピュータに実行させる。この構成によれば、上記第１の観点による移動携帯端末と同様の効果を奏する。
【００１４】
本発明の第４の観点によると、記録媒体は、上記第３の観点によるコンピュータプログラムを記録する。この構成によれば、上記第１の観点による移動携帯端末と同様の効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態における自己位置利用システムとしての捕獲ゲームシステムの説明図である。
【図２】（ａ）図１の移動携帯端末１の平面図である。（ｂ）図１の移動携帯端末１の電気的構成を示す図である。
【図３】図２（ｂ）のプロセッサ４１が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。
【図４】図３のステップＳ１のフィールド設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５】図２（ｂ）のプロセッサ４１が行う第１タイマ処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】図２（ｂ）のプロセッサ４１が行う歩数処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７】図２（ｂ）のプロセッサ４１が行う位置検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図８】図３のステップＳ１１の虫捕り処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ１２９に続く処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９のステップＳ１４９で「ＹＥＳ」が判断された後の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】図２（ｂ）の外部メモリ４３に格納された虫生息テーブル６１の例示図である。
【図１２】図３のステップＳ１１で虫画像７が出現した時の画面の例示図である。
【図１３】図３のステップＳ１１で虫画像７がスコープ５に入っている時の画面の例示図である。
【図１４】図６のステップＳ９１で実行される第１ゲームプログラムの説明図である。
【図１５】図６のステップＳ９１で実行される第２ゲームプログラムの説明図である。
【図１６】実施の形態の捕獲ゲームシステムを利用したコンテンツ提供システムの一例を示す図である。
【図１７】図１６のサーバ８１からユーザ端末８３に提供されるＷＥＢサイトの情報画面の例示図である。
【図１８】図１６のサーバ８１からユーザ端末８３に提供されるＷＥＢサイトの図鑑画面の例示図である。
【図１９】図１６のサーバ８１からユーザ端末８３に提供されるＷＥＢサイトの図鑑画面の他の例示図である。
【図２０】図１６のサーバ８１からユーザ端末８３に提供されるＷＥＢサイトのムシカゴ画面の例示図である。
【図２１】図１６のサーバ８１からユーザ端末８３に提供されるＷＥＢサイトのムシカゴ画面の他の例示図である。
【図２２】図１６のサーバ８１からユーザ端末８３に提供されるＷＥＢサイトのクイズ画面の例示図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００１７】
本実施の形態の自己位置利用システムでは、現実のフィールド（以下、「実フィールド」と呼ぶ。）に、仮想のフィールド（以下、「仮想フィールド」と呼ぶ。）を割り当てる。また、仮想フィールドに、仮想対象物を割り当てる。
【００１８】
下記では、仮想対象物が虫の例を挙げる。以下、単に「虫」という場合は、仮想対象物としての虫を指す。この場合、仮想フィールドは、虫の生息地である。そして、プレイヤは、虫の生息地（仮想フィールド）が割り当てられた実フィールドにおいて、移動携帯端末を操作して、生息地（仮想フィールド）に生息する（割り当てられた）虫を、当該移動携帯端末のディスプレイ上で捕獲ないしは収集する。
【００１９】
図１は、本発明の実施の形態における自己位置利用システムとしての捕獲（又は収集）ゲームシステムの説明図である。図１を参照して、この捕獲ゲームシステムは、プレイエリア９で実行される。プレイエリア９は、現実の領域である。プレイエリア９には、Ｎ個（Ｎは１以上の整数。ただし、本実施の形態ではＮは２以上の整数とする。）の実フィールドが予め設定される。Ｎ個の実フィールドのうち、Ｍ個（Ｍは１以上の整数。ただし、本実施の形態ではＭは２以上の整数とする。）の実フィールドを有効フィールドに設定し、（Ｎ−Ｍ）個を無効フィールドに設定する。そして、Ｍ個の有効フィールドのそれぞれに仮想フィールドを割り当てる。本実施の形態では、１仮想フィールドは、１虫生息フィールド及びそれを取り囲む１近接フィールドの組である。
【００２０】
そうすると、プレイエリア９には、Ｍ組の虫生息フィールド１５−１，１５−２，…，１５−Ｍおよび近接フィールド１３−１，１３−２，…，１３−Ｍが設定される。ここで、虫生息フィールド１５−１，１５−２，…，１５−Ｍを区別して説明する必要がないときは、「虫生息フィールド１５」と表記する。近接フィールド１３−１，１３−２，…，１３−Ｍを区別して説明する必要がないときは、「近接フィールド１３」と表記する。
【００２１】
また、プレイエリア９内の有効フィールド以外の領域を不毛フィールド１１と呼ぶ。従って、不毛フィールド１１は、無効フィールドだけでなく、プレイエリア９の実フィールド以外の領域を含む。
【００２２】
さて、プレイヤが携帯し、プレイヤと共に移動する移動携帯端末１が、例えば、近接フィールド１３−２の地点Ｐ０に位置する場合、移動携帯端末１は、近くに虫生息フィールド１５−２が存在することを示す探知音を生成及び出力する。そして、移動携帯端末１が、虫生息フィールド１５−２の地点Ｐ１に移動した場合、移動携帯端末１は、虫を捕るための映像を一人称視点でディスプレイ３に表示する（イベントの実行）。即ち、移動携帯端末１は、背景上に静止した、又は、背景上を動き回る虫画像７をディスプレイ３に表示する。この場合、移動携帯端末１は、ディスプレイ３の中央に固定的にスコープ５を表示する。スコープ５は、プレイヤの視点に相当する。
【００２３】
そして、移動携帯端末１は、その姿勢に応じて、ディスプレイ３に表示した背景及び虫画像７をスクロールする（イベントの進行の制御）。スコープ５は、画面中央に固定されるので、背景及び虫画像７のスクロールは、視点の移動に相当する。
【００２４】
プレイヤは、虫画像７がスコープ５内に入るように、移動携帯端末１の姿勢を調整する。移動携帯端末１は、虫画像７がスコープ５内に入ると、その虫画像７に対応する虫が捕獲されたとみなして、当該虫を捕虫リストに登録する。
【００２５】
このように、プレイヤは、移動携帯端末１自体の姿勢を変えたり動かしたりしながら、虫を捕獲することを試みる。その結果、所定領域に到達したら自動的に捕獲が行われる場合および移動携帯端末自体を静止状態で操作して捕獲を行う場合（例えばスイッチ操作）と比較して、飽き難く、かつ、高いゲーム性及びエンタテインメント性を備えた、自己の位置に応じた捕獲ゲームを提供できる。
【００２６】
図２（ａ）は、図１の移動携帯端末１の平面図である。図２（ａ）を参照して、移動携帯端末１は、その表面中央付近に、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）パネル３（上記では、「ディスプレイ３」と表記）を備える。ＬＣＤパネル３の左側には、上下左右の方向キー２１が配置され、その上側にスイッチ２３が配置される。ＬＣＤパネル３の右側には、５個のスイッチ２３が配置され、それらの下側には、スピーカ２７が配置される。
【００２７】
図２（ｂ）は、移動携帯端末１の電気的構成を示す図である。図２（ｂ）を参照して、移動携帯端末１は、プロセッサ４１、外部メモリ４３、位置検出部４５、状態センサ４７、スイッチ部４９、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）コントローラ５１、ＬＣＤドライバ５３、ＬＣＤパネル３、及びスピーカ２７を含む。
【００２８】
プロセッサ４１は、外部メモリ４３と接続される。外部メモリ４３は、例えば、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ、及びフラッシュメモリ等の半導体メモリ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、並びに不揮発性ＲＡＭカートリッジ等のうち、システムの仕様に応じて必要なものを含む。なお、外部メモリ４３は記録媒体の一例である。
【００２９】
外部メモリ４３は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、各種処理（後述のフローチャートで示す処理）をプロセッサ４１に実行させる制御プログラムが格納される。
【００３０】
画像データ領域には、ビデオ信号を生成するために必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、ボイス、効果音、及び音楽等のオーディオ信号を生成するための音声データが格納されている。
【００３１】
プロセッサ４１は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号及びオーディオ信号を生成する。ビデオ信号及びオーディオ信号は、それぞれ、ＬＣＤドライバ５３及びスピーカ２７に与えられる。また、図１１の虫生息テーブル６１は、外部メモリ４３に格納される。
【００３２】
ＬＣＤドライバ５３は、ＬＣＤパネル３を駆動して、プロセッサ４１から与えられたビデオ信号に応じた映像を表示する。また、スピーカ２７は、プロセッサ４１から与えられたオーディオ信号に応じて音声を出力する。スイッチ部４９は、方向キー２１及びスイッチ２３を含み、それらのキーステータスがプロセッサ４１に与えられる。プロセッサ４１は、受け取ったキーステータスに応じて処理を実行する。ＵＳＢコントローラ５１は、プロセッサ４１の制御を受けて、後述する事業者端末７５と通信し、データの送受信を行う。
【００３３】
位置検出部４５は、移動携帯端末１の絶対的位置又は相対的位置を検出できるものであれば、その検出方法は特に限定されない。移動携帯端末１の絶対的位置を検出する場合、例えば、位置検出部４５としてＧＰＳ受信機を使用する。そして、プロセッサ４１は、周知の位置算出アルゴリズムに従って、ＧＰＳ受信機からの信号を処理及び解析して、移動携帯端末１の位置を算出する。
【００３４】
また、移動携帯端末１の相対的位置を検出する場合、例えば、位置検出部４５として電波受信機を使用する。この場合、複数の発信機（例えば、微弱電波の発信機、携帯電話機の基地局、又は無線ＬＡＮのアクセスポイントなど）をプレイエリア９に配置する。発信機には固有の識別情報（発信機ＩＤ）が割り当てられ、それを送信する。そして、プロセッサ４１は、発信機ＩＤを受信し、それをデコードして、自己の位置を算出する。この場合、複数の発信機ＩＤの組合せにより、自己の位置を決定することもできるし、１つの発信機ＩＤにより、自己の位置を決定することもできる。
【００３５】
さらに、移動携帯端末１の相対的位置を検出する場合、例えば、位置検出部４５としてＲＦタグを使用する。この場合、複数のＲＦリーダ／ライタをプレイエリア９に配置する。そして、ＲＦリーダ／ライタにより、ＲＦタグにＲＦリーダ／ライタの位置を書き込む。また、例えば、位置検出部４５としてＲＦリーダ／ライタを使用する。この場合、複数のＲＦタグをプレイエリア９に配置する。そして、ＲＦリーダ／ライタにより、ＲＦタグが保持する位置情報を読み込む。
【００３６】
さて、状態センサ４７は、移動携帯端末１の三次元空間中の状態（姿勢を含む。）を検出できるものであれば、その種類は問わない。例えば、状態センサ４７は、加速度センサ、ジャイロセンサ、方位センサ、若しくは、傾斜センサ、又は、それらの２以上の組合せである。本実施の形態では、状態センサ４７として三軸加速度センサを使用する。
【００３７】
なお、プロセッサ４１は、図示しないが、中央演算処理装置（以下、「ＣＰＵ」と呼ぶ。）、グラフィックスプロセシングユニット（以下、「ＧＰＵ」と呼ぶ。）、サウンドプロセシングユニット（以下、「ＳＰＵ」と呼ぶ。）、ジオメトリエンジン（以下、「ＧＥ」と呼ぶ。）、外部インタフェースブロック、メインＲＡＭ、及びＡ／Ｄコンバータ（以下、「ＡＤＣ」と呼ぶ。）等の各種機能ブロックを具備する。
【００３８】
ＣＰＵは、外部メモリ４３に格納された制御プログラムを実行して、各種演算やプロセッサ４１内の各種機能ブロックの制御を行う。グラフィックス処理に関するＣＰＵの処理として、外部メモリ４３に格納されたプログラムを実行して、各オブジェクトの拡大・縮小、回転、及び／又は平行移動のパラメータ、視点座標（カメラ座標）、並びに視線ベクトルの算出等を行う。ここで、１または複数のポリゴン又はスプライトから構成され、同じ拡大・縮小、回転、及び平行移動の変換が適用される単位を「オブジェクト」と呼ぶ。
【００３９】
ＧＰＵは、ポリゴン及びスプライトから構成される三次元イメージをリアルタイムに生成し、アナログのコンポジットビデオ信号に変換する。ＳＰＵは、ＰＣＭ（ｐｕｌｓｅ  ｃｏｄｅ  ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）波形データ、アンプリチュードデータ、及びメインボリュームデータを生成し、これらをアナログ乗算して、アナログオーディオ信号を生成する。ＧＥは、三次元イメージを表示するための幾何演算を実行する。具体的には、ＧＥは、行列積、ベクトルアフィン変換、ベクトル直交変換、透視投影変換、頂点明度／ポリゴン明度計算（ベクトル内積）、及びポリゴン裏面カリング処理（ベクトル外積）などの演算を実行する。
【００４０】
外部インタフェースブロックは、周辺装置（本実施の形態では、ＬＣＤドライバ５３、スイッチ部４９、ＵＳＢコントローラ５１、位置検出部４５、及び状態センサ４７）とのインタフェースであり、２４チャンネルのプログラマブルなデジタル入出力（Ｉ／Ｏ）ポートを含む。ＡＤＣは、４チャンネルのアナログ入力ポートに接続され、これらを介して、アナログ入力装置から入力されたアナログ信号をデジタル信号に変換する。メインＲＡＭは、ＣＰＵのワーク領域、変数格納領域、および仮想記憶機構管理領域等として利用される。
【００４１】
さて、次に、プロセッサ４１の処理をフローチャートを用いて説明する。
【００４２】
図３は、図２（ｂ）のプロセッサ４１が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。図３を参照して、ステップＳ１にて、プロセッサ４１は、有効フィールドに、虫生息フィールド１５及び近接フィールド１３を設定する。ステップＳ３にて、プロセッサ４１は、第１タイマをスタートする。第１タイマは、プレイ時間を計測するタイマである。本実施の形態では、プレイ時間を６０分に設定する。ステップＳ５にて、プロセッサ４１は、歩数処理をスタートする。ステップＳ７にて、プロセッサ４１は、移動携帯端末１の位置検出処理をスタートする。
【００４３】
ステップＳ９にて、プロセッサ４１は、移動携帯端末１がどのフィールドに位置するか判断する。つまり、プロセッサ４１は、移動携帯端末１が近接フィールド１３に位置する場合ステップＳ１１に進み、不毛フィールド１１に位置する場合ステップＳ１５に進む。
【００４４】
ステップＳ１１にて、プロセッサ４１は、虫を捕るための処理を実行する（イベントの実行）。そして、当該近接フィールド１３に対応する虫生息フィールド１５での虫捕り処理が終了すると、ステップＳ１３にて、プロセッサ４１は、当該近接フィールド１３及び対応する虫生息フィールド１５を所定時間（例えば、１０分）だけ無効にする。従って、プロセッサ４１は、この所定時間が経過するまでは、当該近接フィールド１３及び虫生息フィールド１５において、ステップＳ１１の虫捕り処理を実行しない。このため、その所定時間内に移動携帯端末１が当該近接フィールド１３又は当該虫生息フィールド１５に位置した場合であっても、プロセッサ４１は、ステップＳ１１及びＳ１３をスキップして、ステップＳ１５に進む。
【００４５】
さて、ステップＳ１５にて、プロセッサ４１は、終了フラグがオンか否かを判断し、オンの場合ステップＳ１７に進み、オフの場合ステップＳ９に戻る。この終了フラグは、ステップＳ３で第１タイマがスタートしてから６０分が経過するとオンになるフラグである。
【００４６】
終了フラグがオンの場合、ステップＳ１７にて、プロセッサ４１は、プレイ回数に応じて、補虫網を設定する。例えば、第１回目のプレイ終了時は、高所に位置する虫が捕りやすくなる長い補虫網を設定し、第２回目のプレイ終了時は、水中の虫が捕りやすくなる補虫網を設定し、第３回目のプレイ終了時は、全般的に虫が捕りやすくなる大きい補虫網を設定する。なお、第１回目のプレイの開始時には、標準の補虫網が設定される。
【００４７】
ステップＳ１９にて、プロセッサ４１は、プレイの終了を示す映像をディスプレイ３に表示する。そして、ステップＳ２１にて、プロセッサ４１は、方向キー２１及びスイッチ２３からの入力を無効にして（受け付けない）、処理を終了する。
【００４８】
図４は、図３のステップＳ１のフィールド設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図４を参照して、ステップＳ４１にて、プロセッサ４１は、後述の事業者端末７５から、日時（年代、月、日、および時）、プレイ回数、歩数、虫リスト、及びフィールド情報を取得する。フィールド情報は、有効フィールド及び無効フィールドのリストである。そして、ステップＳ４３にて、プロセッサ４１は、事業者端末７５から受け取った日付（年代、月、及び日）を種として乱数を生成し、各有効フィールドに、虫生息フィールド１５及び近接フィールド１３の組を割り当てる。
【００４９】
具体的には次のとおりである。本実施の形態では、山地、林、草地、川、及び池といった５種類の虫生息フィールド１５を用意する。そして、山地にｉ種類の虫を割り当て、林にｊ種類の虫を割り当て、草地にｋ種類の虫を割り当て、川にｍ種類の虫を割り当て、池にｎ種類の虫を割り当てる。なお、種類の計数に雄雌は区別していない。そうしたときに、有効フィールドに割り当てられる各虫生息フィールド１５の数Ｎｒ（ｐ）は、Ｎｒ（ｐ）＝（ｐ＊Ｍ）／（ｉ＋ｊ＋ｋ＋ｍ＋ｎ）で表される。定数Ｍは、有効フィールドの数、変数ｐは、該当の虫生息フィールド１５に割り当てられた虫の種類数（ｉ、ｊ、ｋ、ｍ、又は、ｎ）である。このように、プロセッサ４１は、虫の生息割合に応じて、各虫生息フィールド１５を有効フィールドに割り当てる。
【００５０】
この割り当てが、日付を種として乱数を生成して行われる。各実フィールドには、固有の識別情報（以下、「実ＩＤ」と呼ぶ。）が割り当てられているので、有効フィールドも実ＩＤを持つ。プロセッサ４１は、連番と実ＩＤとを関連付けてリストを作成する。すると、プロセッサ４１は、日付を種として連番の範囲で乱数を生成し、リストを参照して、生成した乱数と同じ番号と関連付けられた実ＩＤを持つ有効フィールドに山地を割り当てる。
【００５１】
そして、１つの割り当てが終わると、プロセッサ４１は、連番と実ＩＤ（割り当てが終わったものを除く。）とを関連付けたリストを新たに作成する。すると、プロセッサ４１は、新たな連番の範囲で乱数を生成し、新たに作成したリストを参照して、生成した乱数と同じ番号と関連付けられた実ＩＤを持つ有効フィールドに山地を割り当てる。
【００５２】
このように、プロセッサ４１は、割り当てが終わった実ＩＤを除きながら新たなリストを作成し、そのたびに乱数を生成して、有効フィールドへ山地を割り当てる。なお、同じ日付であれば、Ｒ（１以上の整数）回目に生成した乱数は、同じ値となる。従って、同じ日付にプレイする複数のプレイヤ間では、各有効フィールドに割り当てられる虫生息フィールド１５は同一になる。
【００５３】
図５は、図２（ｂ）のプロセッサ４１が行う第１タイマ処理の流れの一例を示すフローチャートである。図５を参照して、ステップＳ５１にて、プロセッサ４１は、ステップＳ３でスタートした第１タイマを参照して、プレイの残り時間を算出し、ディスプレイ３に表示する。ステップＳ５３にて、プロセッサ４１は、プレイ開始から２０分が経過したか否かを判断し、経過していない場合ステップＳ５３に戻り、経過した場合ステップＳ５５に進む。ステップＳ５５にて、プロセッサ４１は、ゲームフラグをオンにする。ゲームフラグは、不毛フィールド１１において、ゲーム処理が実行可能か否かを示すフラグである。従って、プレイ開始から２０分が経過するとゲームフラグがオンになるので、ゲーム処理が実行可能な状態になる。ステップＳ５７にて、プロセッサ４１は、レア虫フラグをオンにする。レア虫フラグは、レア度の高い虫に対応する虫画像７の画面への出現が可能な状態か否かを示すフラグである。従って、プレイ開始から２０分が経過するとレア虫フラグがオンになるので、レアな虫に対応する虫画像７が出現可能な状態になる。
【００５４】
ステップＳ５９にて、プロセッサ４１は、プレイ開始から３０分が経過したか否かを判断し、経過していない場合ステップＳ５９に戻り、経過した場合ステップＳ６１に進む。ステップＳ６１にて、プロセッサ４１は、虫かごフラグ及び卵フラグをオンにする。虫かごフラグは、所定のコメントの画面への表示が可能な状態か否かを示すフラグである。従って、プレイ開始から３０分が経過すると虫かごフラグがオンになるので、当該所定のコメントが表示可能な状態になる。卵フラグは、虫の卵に対応する卵画像の画面への出現が可能な状態か否かを示すフラグである。従って、プレイ開始から３０分が経過すると卵フラグがオンになるので、当該卵に対応する卵画像が出現可能な状態になる。
【００５５】
ステップＳ６３にて、プロセッサ４１は、プレイ開始から４０分が経過したか否かを判断し、経過していない場合ステップＳ６３に戻り、経過した場合ステップＳ６５に進む。ステップＳ６５にて、プロセッサ４１は、再びレア虫フラグをオンにする。
【００５６】
ステップＳ６７にて、プロセッサ４１は、プレイ開始から６０分が経過したか否かを判断し、経過していない場合ステップＳ６７に戻り、経過した場合ステップＳ６９に進む。ステップＳ６９にて、プロセッサ４１は、プレイを終了すべく、終了フラグをオンにする。
【００５７】
図６は、図２（ｂ）のプロセッサ４１が行う歩数処理の流れの一例を示すフローチャートである。プロセッサ４１は、ステップＳ５の歩数処理スタートに応答して、図６の処理を開始する。図６を参照して、ステップＳ８１にて、プロセッサ４１は、状態センサ４７、つまり、三軸加速度センサからの加速度情報を周知の歩数計測アルゴリズムに従って処理及び解析して、プレイヤのステップを検出し、歩数を算出する。そして、ステップＳ８３にて、プロセッサ４１は、ディスプレイ３に現在の歩数を表示する。
【００５８】
ステップＳ８４にて、プロセッサ４１は、図７の位置検出処理で算出された移動携帯端末１の位置を取得する。ステップＳ８５にて、プロセッサ４１は、移動携帯端末１が不毛フィールド１１に位置するか否かを判断し、位置する場合ステップＳ９５に進み、位置しない場合ステップＳ８７に進む。ステップＳ８７にて、プロセッサ４１は、ゲームフラグ（ステップＳ５５）がオンか否かを判断し、オフの場合ステップＳ９５に進み、オンの場合ステップＳ８９に進む。ステップＳ８９にて、プロセッサ４１は、連続して２分間、歩数の変化がないか否かを判断し、変化がある場合ステップＳ９５に進み、変化がない場合ステップＳ９１に進む。
【００５９】
ステップＳ９１にて、プロセッサ４１は、ゲーム処理を実行し、対応する映像をディスプレイ３に表示し、対応する音声をスピーカ２７に出力する。そして、ゲーム処理が終了すると、ステップＳ９３にて、プロセッサ４１は、ゲームフラグをオフにする。
【００６０】
さて、ステップＳ９５にて、プロセッサ４１は、終了フラグがオンか否かを判断して、オフの場合ステップＳ８１に戻り、オンの場合処理を終了する。
【００６１】
ここで、本実施の形態では、第１ゲームプログラム及び第２ゲームプログラムが外部メモリ４３に格納されている。従って、ステップＳ９１では、プロセッサ４１は、いずれかのゲームプログラムを実行する。以下、それらの内容を簡単に説明する。
【００６２】
図１４は、図６のステップＳ９１のゲーム処理で実行される第１ゲームプログラムの説明図である。図１４を参照して、第１ゲームプログラムは、ディスプレイ３に、仮想空間に形成された林の中を飛行するトンボオブジェクト７１及び蚊オブジェクト７３を表示する。トンボオブジェクト７１は、林を画面奥に向かって進んでいく。そして、蚊オブジェクト７３は、林の中に出現し飛び回っている。
【００６３】
ここで、座標系について説明する。図１を参照して、ディスプレイ３に垂直な軸をＺ軸、ディスプレイ３の面及び短辺に平行な軸をＹ軸、Ｚ軸及びＹ軸に垂直な軸をＸ軸とする。
【００６４】
さて、移動携帯端末１は、その姿勢に応じて、トンボオブジェクト７１の視点を変更する。例えば、状態センサ４７により、移動携帯端末１のＸ軸回りの回転が検出された場合、回転方向及び量に応じて、トンボオブジェクト７１の視点を上下に制御する。また、例えば、状態センサ４７により、移動携帯端末１のＺ軸回りの回転が検出された場合、回転方向及び量に応じて、トンボオブジェクト７１の移動方向を左右に制御する。
【００６５】
従って、プレイヤは、移動携帯端末１の姿勢を調整して、トンボオブジェクト７１をタイミング良く蚊オブジェクト７３に重ねることを試みる。プロセッサ４１は、トンボオブジェクト７１がタイミング良く蚊オブジェクト７３に重なったら、つまり、捕獲したら、１点を付与し、獲得した点数をディスプレイ３に表示する。そして、プロセッサ４１は、表示された林の中に、新たな蚊オブジェクト７３を表示する。また、プロセッサ４１は、プレイヤがトンボオブジェクト７１をタイミング良く蚊オブジェクト７３に重ねることができなかった場合でも、新たな蚊オブジェクト７３を表示する。プレイヤは、できるだけ多くの蚊オブジェクト７３を捕獲することを試みる。
【００６６】
本実施の形態では、ゲーム時間は６０秒であり、ディスプレイ３には、残り時間が表示される。また、表示された木にトンボオブジェクト７１が衝突すると、前進が遅れるので、捕獲できる蚊オブジェクト７３の数が減る。従って、プレイヤは、移動携帯端末１の姿勢を調整しながら、トンボオブジェクト７１が木に衝突しないように前進する。
【００６７】
図１５は、図６のステップＳ９１のゲーム処理で実行される第２ゲームプログラムの説明図である。図１５を参照して、第２ゲームプログラムは、ディスプレイ３に、でたらめな順番で複数の文字を表示する。プレイヤは、方向キー２１及びスイッチ２３を操作して、ディスプレイ３に表示された昆虫の名称を示すように、文字を並べ替える。本実施の形態では、一問の回答時間が３０秒であり、残り時間がディスプレイ３に表示される。正解／不正解に関係なく、一問の時間が終了するたびに、正解の昆虫に関する画像及び説明がディスプレイ３に表示される。
【００６８】
さて、図７は、図２（ｂ）のプロセッサ４１が行う位置検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。プロセッサ４１は、ステップＳ７の位置検出処理スタートに応答して、図７の処理を開始する。図７を参照して、ステップＳ２２１にて、プロセッサ４１は、位置検出部４５から検出データを取得する。そして、ステップＳ２２３にて、プロセッサ４１は、周知の位置検出アルゴリズムに従って、検出データを処理及び解析して、移動携帯端末１の位置を算出する。ステップＳ２２５にて、プロセッサ４１は、終了フラグがオンか否かを判断して、オフの場合ステップＳ２２１に戻り、オンの場合処理を終了する。
【００６９】
図８、図９、及び図１０は、図３のステップＳ１１の虫捕り処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図１では、虫画像７がスコープ５に入ったときに、虫が捕獲されたとみなした。ただし、下記では、虫画像７がスコープ５に入った状態で、所定のスイッチ２３がオンされたときに、虫が捕獲されたとみなす。
【００７０】
図８を参照して、ステップＳ１１１にて、プロセッサ４１は、移動携帯端末１が位置する近接フィールド１３に対応する虫生息フィールド１５に応じて、探知音を生成し、スピーカ２７に与える。なお、探知音は、山地、林、草地、川、及び池のそれぞれで異なる。
【００７１】
ステップＳ１１３にて、プロセッサ４１は、図７の位置検出処理で算出された移動携帯端末１の位置を取得する。ステップＳ１１５にて、プロセッサ４１は、移動携帯端末１が位置するフィールドが近接フィールド１３のままである場合ステップＳ１１１に戻り、虫生息フィールド１５の場合ステップＳ１１７に進み、近接フィールド１３を出て不毛フィールド１１に位置する場合、図３のステップＳ１５に進む。
【００７２】
ステップＳ１１７にて、プロセッサ４１は、第２タイマをスタートする。このように、第２タイマは、移動携帯端末１が虫生息フィールド１５に入った時点で起動し、虫の捕獲のために設定された時間Ｔ（以下、「捕獲可能時間Ｔ」と呼ぶ。）を計測する。ステップＳ１２１にて、プロセッサ４１は、スコープ５及び当該虫生息フィールドに対応する背景をディスプレイ３に表示する。プロセッサ４１は、例えば、図１２に示すように、背景及びスコープ５をディスプレイ３に表示する。
【００７３】
ステップＳ１２３にて、プロセッサ４１は、図１１の虫生息テーブル６１を参照して、移動携帯端末１が位置する虫生息フィールド１５に割り当てられた虫の中から、ランダムに虫を選択する。
【００７４】
図１１は、図２（ｂ）の外部メモリ４３に格納された虫生息テーブル６１の例示図である。図１１を参照して、虫生息テーブル６１は、虫が属する目、虫の名称、虫生息フィールド１５、虫のサイズレンジ、虫のレア度、及び虫のＩＤを関連付けたテーブルである。
【００７５】
本実施の形態では、虫のレア度を、１〜５の五段階で表し、数字が大きいほどレア度が高い。レア度が「５」の虫をレア虫と呼ぶ。プロセッサ４１は、レア虫フラグ（ステップＳ５７，Ｓ６５）がオンの場合にのみ、選択する候補にレア虫を含めて、ランダムな選択を実行する。
【００７６】
また、虫の卵も虫と同等に扱われ、虫生息テーブル６１に列挙される。ただし、プロセッサ４１は、卵フラグ（ステップＳ６１）がオンの場合にのみ、卵を虫と同等に扱い、選択する候補に卵を含めて、ランダムな選択を実行する。
【００７７】
図８に戻って、ステップＳ１２５にて、プロセッサ４１は、外部メモリ４３に格納した虫リストを参照して、ステップＳ１２３で選択した虫が捕獲済みの虫と同じか否かを判断し、捕獲済みの場合ステップＳ１２３に戻り、捕獲済みでない場合はステップＳ１２７に進む。
【００７８】
ステップＳ１２７にて、プロセッサ４１は、虫生息テーブル６１を参照して、選択した虫に対応するサイズレンジからサイズをランダムに決定する。そして、ステップＳ１２９にて、プロセッサ４１は、決定したサイズを持ち、選択した虫に対応する虫画像７をディスプレイ３に表示して、図９のステップＳ１３１に進む。プロセッサ４１は、例えば、図１２に示すように、虫画像７をスコープ５の外に位置するようにディスプレイ３に表示する。なお、卵が選択された場合は、卵に対応する卵画像が表示されるが、上記のように、卵は虫と同等に扱われるので、この卵画像は、虫画像７に含まれるものとする。
【００７９】
図９を参照して、ステップＳ１３１にて、プロセッサ４１は、表示した虫画像７がレア虫に対応する場合、レア虫フラグをオフし、表示した虫画像７が卵画像である場合、卵フラグをオフにする。なお、これらのいずれにも該当しない場合は、ステップＳ１３１はスキップされる。
【００８０】
ステップＳ１３３にて、プロセッサ４１は、表示された虫画像７に対応する虫の位置と設定された補虫網（仮想）の性質とに基づいて、捕獲可能時間Ｔに４０秒又は２０秒を設定する。例えば、図３のステップＳ１７で設定された補虫網の長さでは、虫にとどかない場合は、捕獲可能時間Ｔを２０秒に設定し、十分とどく場合は、捕獲可能時間Ｔを４０秒に設定する。
【００８１】
ステップＳ１３５にて、プロセッサ４１は、餌オブジェクトを出現させるか否かを所定確率で決定する。ステップＳ１３７にて、プロセッサ４１は、餌オブジェクトの出現を決定した場合ステップＳ１３９に進み、餌オブジェクトを出現させないことを決定した場合ステップＳ１４１に進む。ステップＳ１３９では、プロセッサ４１は、餌オブジェクトをディスプレイ３に表示する。例えば、餌オブジェクトは、上下に揺れながら、左から右へ移動し、消滅する。
【００８２】
ステップＳ１４１にて、プロセッサ４１は、補虫ボタンがオンされたか否かを判断し、オンされた場合ステップＳ１４３に進み、オフの場合ステップＳ１５７に進む。例えば、図２（ａ）の右端のスイッチ２３が補虫ボタンに割り当てられる。ステップＳ１４３にて、プロセッサ４１は、補虫網が動くアニメーションをディスプレイ３に表示する。
【００８３】
ステップＳ１４５にて、プロセッサ４１は、虫画像７がスコープ５に入っているか否かを判断し、入っていない場合ステップＳ１５３に進み、入っている場合ステップＳ１４７に進む。例えば、図１３に示すように、虫画像７がスコープ５に入っているときに、補虫ボタンが押下されると、ステップＳ１４７に進む。
【００８４】
ステップＳ１４７にて、プロセッサ４１は、所定確率で捕獲の成功又は失敗のいずれかを決定する。ステップＳ１４９にて、プロセッサ４１は、捕獲成功を決定した場合図１０のステップ１８１に進み、捕獲失敗を決定した場合ステップＳ１５１に進む。ステップＳ１５１にて、プロセッサ４１は、虫画像７が逃げていくアニメーションをディスプレイ３に表示する。
【００８５】
一方、ステップＳ１５３では、プロセッサ４１は、餌オブジェクトがスコープ５に入っているか否かを判断し、入っていない場合ステップＳ１５７に進み、入っている場合ステップＳ１５５に進む。ステップＳ１５５にて、プロセッサ４１は、現在表示している虫画像７の数を増やし、ステップＳ１５７に進む。
【００８６】
さて、ステップＳ１５７にて、プロセッサ４１は、状態センサ４７の出力データを受け取り、周知の姿勢検出アルゴリズムに従って、そのデータを処理及び解析して、移動携帯端末１の姿勢を算出する。ステップＳ１５９にて、プロセッサ４１は、移動携帯端末１の姿勢に応じて、背景及び虫画像７をスクロールする（イベントの進行の制御）。ステップＳ１６１にて、プロセッサ４１は、第２タイマの値が捕獲可能時間Ｔと一致するか否かを判断し、一致しない場合ステップＳ１４１に戻り、一致する場合ステップＳ１６３に進む。ステップＳ１６３では、プロセッサ４１は、ディスプレイ３に、時間切れであることを示す表示を行い、リターンする。
【００８７】
ステップＳ１４９で捕獲成功を決定した後、図１０のステップＳ１８１にて、プロセッサ４１は、虫画像７が補虫網で捕捉されるアニメーションをディスプレイ３に表示する。ステップＳ１８３にて、プロセッサは、虫リストに、捕獲した虫画像７に対応する虫を登録する。虫リストへの登録は、虫を虫かごに入れたことに相当する。
【００８８】
ステップＳ１８５にて、プロセッサ４１は、今回捕獲した虫が、所定の虫である場合、ステップＳ１８７に進み、それ以外はステップＳ１８９に進む。ステップＳ１８７にて、プロセッサ４１は、所定の虫に関する情報をディスプレイ３に表示する。
【００８９】
ステップＳ１８９にて、プロセッサ４１は、虫リストを参照して、今回捕獲した虫が捕獲済みの虫と同じか否かを判断して、同じ場合ステップＳ１９１に進み、それ以外はステップＳ１９３に進む。ステップＳ１９１にて、プロセッサ４１は、今回捕獲した虫と別の虫との交換を勧める映像をディスプレイ３に表示し、プレイヤの操作に従って、交換し、あるいは、交換しない。
【００９０】
ステップＳ１９３にて、プロセッサ４１は、今回のプレイで虫リストに登録された虫が第１所定数か否かを判断し、第１所定数の場合ステップＳ１９５に進み、それ以外はステップＳ１９７に進む。第１所定数は、今回のプレイで虫リストに登録できる虫の数の上限である。ステップＳ１９５にて、プロセッサ４１は、今回のプレイで虫リストに登録された虫及び今回捕獲した虫から、一匹を削除することを促す映像をディスプレイ３に表示する。プロセッサ４１は、プレイヤの操作に従って、プレイヤが選択した虫をリストから削除する。つまり、プロセッサ４１は、選択された虫を開放する。
【００９１】
ステップＳ１９７にて、プロセッサ４１は、虫かごフラグ（ステップＳ６１）がオンか否かを判断し、オンの場合ステップＳ１９９に進み、オフの場合ステップＳ２０５に進む。ステップＳ１９９にて、プロセッサ４１は、今回のプレイで虫リストに登録された虫が第２所定数（＜第１所定数）以下か否かを判断し、以下の場合ステップＳ２０１に進み、それ以外はステップＳ２０５に進む。ステップＳ２０１にて、プロセッサ４１は、虫かごフラグをオフにする。ステップＳ２０３にて、プロセッサ４１は、外部メモリ４３に格納したコメントをディスプレイ３に表示する。
【００９２】
ステップＳ２０５にて、プロセッサ４１は、虫リストに登録された虫の情報をディスプレイ３に表示して、リターンする。
【００９３】
図１６は、実施の形態の捕獲ゲームシステムを利用したコンテンツ提供システムの一例を示す図である。図１６を参照して、ステップＳ３０１にて、プレイ終了後、移動携帯端末１は、格納した虫リストを、事業者端末７５に転送する。ステップＳ３０３にて、事業者端末７５は、今回のプレイで虫リストに登録された虫の画像及び名称などをプリンタ７７に出力し、印刷する。また、ステップＳ３０５にて、事業者端末７５は、虫リストをネットワーク７９を介して、サーバ８１へ送信する。サーバ８１は、受信した虫リストを、プレイヤの識別情報（プレイヤＩＤ）と関連付けて格納する。
【００９４】
ステップＳ３０７にて、ユーザ端末８３がサーバ８１へアクセスすると、ステップＳ３０９にて、サーバ８１は、所定のＷＥＢサイトをユーザ端末８３に送信する。このサイトから、ユーザ端末８３がプレイヤＩＤを入力すると、サーバ８１は、ログインを行い、プレイヤＩＤに対応した虫リストに基づくコンテンツ（ページ）をユーザ端末８３に送信する。これにより、ユーザ端末８３のユーザ、つまり、プレイヤは、移動携帯端末１が提供する情報よりも、より豊富で充実した、自分が捕獲した虫の情報を閲覧やダウンロードすることができる。
【００９５】
以下、図面を参照しながら、サーバ８１がユーザ端末８３に提供するコンテンツを説明する。
【００９６】
図１７は、図１６のサーバ８１からユーザ端末８３に送信されるＷＥＢサイトの情報画面の例示図である。図１７を参照して、ユーザ端末８３からプレイヤＩＤが入力されると、情報画面がユーザ端末８３のディスプレイに表示される。情報画面は、プレイヤＩＤ、前回のプレイの日付、プレイヤＩＤを持つユーザが獲得した虫及び卵の数、クイズのレベルの情報、並びに歩数が表示される。
【００９７】
また、この画面の右領域には、「じょうほう」ボタン、「ずかん」ボタン、「ムシカゴ」ボタン、「クイズ」ボタン、及び「おわる」ボタンが表示される。「じょうほう」ボタンがクリックされると、図１７の情報画面が表示され、「ずかん」ボタンがクリックされると、図１８の図鑑画面が表示され、「ムシカゴ」ボタンがクリックされると、図２０の虫かご画面が表示され、「クイズ」ボタンがクリックされると、図２２のクイズ画面が表示され、「おわる」ボタンがクリックされると、ログアウトする。なお、これらのボタンは、図鑑画面、虫かご画面、及びクイズ画面にも表示され、同じ機能を持つ。
【００９８】
さて、いずれかの画面で「ずかん」ボタンがクリックされると、図１８の図鑑画面が表示される。図鑑画面は、捕獲した虫の名称、画像、及びレア度のほか、捕獲した虫に関する情報（雄雌の別、生息時期、生息地、大きさ、及び捕らえた数など）が表示される。この画面において、虫の画像がクリックされると、図１９に示すように、その虫の拡大画像が表示される。
【００９９】
また、いずれかの画面で「ムシカゴ」ボタンがクリックされると、図２０の虫かご画面が表示される。この画面は、捕獲した卵の成虫の名称及び卵の画像を含む。この画面において、卵の画像がクリックされると、図２１に示すように、その卵の拡大画像およびその説明が表示される。なお、サーバ８１は、時間の経過に伴い、卵を孵化させ、さらに、幼虫、さなぎ、成虫へと変化させる。従って、虫かご画面の内容は、時間の経過とともに変化する。
【０１００】
さらに、いずれかの画面で「クイズ」ボタンがクリックされると、図２２のクイズ画面が表示される。この画面は、昆虫に関するクイズを表示する。ユーザは、ユーザ端末８３を操作して、このクイズに答える。
【０１０１】
図１６に戻って、事業者端末７５は、上述したように、プレイの開始時に、移動携帯端末１へフィールド情報等を転送する。従って、事業者端末７５において、フィールド情報の内容（有効フィールド及び無効フィールド）を変更することにより、移動携帯端末１で設定する仮想フィールドの場所を変更できる。
【０１０２】
例えば、プレイエリア９が配置される場所の実際の環境の変化に応じて、有効フィールドを減らして、無効フィールドを増やしたり、その逆を行ったり、また、有効フィールド及び／又は無効フィールドの配置を変更できる。これにより、移動携帯端末１で設定する仮想フィールドの場所が変更される。なぜなら、仮想フィールドは、有効フィールドに割り当てられるからである。
【０１０３】
さて、以上のように、本実施の形態によれば、移動携帯端末１が所定領域内（上記では虫生息フィールド１５）に位置したときに実行されるイベント（上記ではゲームの一種である虫捕り処理）の進行が、移動携帯端末１の三次元空間中の状態（上記では姿勢）に基づいて制御される。つまり、プレイヤないしはユーザは、移動携帯端末１自体の姿勢を変えたり動かしたりしながら、所定領域に到達後のイベントの進行を制御できる。その結果、イベントを制御できない場合および制御できても移動携帯端末１自体を静止状態で操作する場合と比較して、飽き難く、かつ、ゲーム性及びエンタテインメント性を十分に備えた、自己の位置に応じたコンテンツを提供できる。
【０１０４】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【０１０５】
（１）上記では、歩数の計測と移動携帯端末１の姿勢計測とで、状態センサ４７を共用した。ただし、歩数計測用の状態センサと姿勢計測用の状態センサとをそれぞれ設けてもよい。また、上記では、歩数を計測したが、消費カロリー、活動量、心拍、若しくは、運動強度、又はそれらの二以上を計測してもよい。
【０１０６】
なお、活動量（Ｅｘ）は、運動強度（メッツ）に時間（時）を掛けたものである。この運動強度は、運動形態に応じて定められる。また、運動強度は、主に三種類の指標（物理的強度指標、生理的強度指標、心理的強度指標）で表される。物理的強度指標では、例えば、毎秒１ジュールの仕事をする場合の運動強度が１Ｗ（ワット）と定義される。生理的強度指標として、酸素摂取量や心拍数がある。例えば、運動強度＝酸素摂取量／最大酸素摂取量、と表せることが知られている。例えば、運度強度＝酸素摂取量／（最大酸素摂取量−安静時酸素摂取量）、と表せることが知られている。例えば、運動強度＝心拍数／最大心拍数、と表せることが知られている。例えば、運度強度＝（心拍数−安静時心拍数）／（最大心拍数−安静時心拍数）、と表せることが知られている。最大心拍数＝２２０−年齢、で推測できることが知られている。心理的強度指標は、主観的な疲労感を利用した指標である。なお、本実施の形態では、心理的強度指標は利用しない。
【０１０７】
（２）プレイエリア９は、一層でもよいし、複数層（例えば、垂直方向に複数のプレイエリア９を配置）にわたって設けてもよい。また、プレイエリア９は、屋内、屋外、または、屋内及び屋外に配置することができる。
【０１０８】
プレイエリア９を屋内に配置する例を挙げる。例えば、プレイエリア９はショッピングモール等の商業施設に設定する。この場合、商業施設の各階にプレイエリア９を設定する。
【０１０９】
（３）プレイエリア９内でも、プレイに適さない、または、プレイしてほしくない領域が存在する場合もある。また、プレイエリア９からプレイヤが出ないようにプレイヤに注意を促す必要もある。この場合は、有効フィールドをそのような場所に配置して、移動携帯端末１がそのような場所に位置する場合に、ディスプレイ３やスピーカ２７により、その旨のメッセージを提供することもできる。
【０１１０】
例えば、プレイエリア９を商業施設に配置する場合、トイレ、食品売り場、及び出入口に有効フィールドを配置する。そして、移動携帯端末１がトイレを含む有効フィールドに位置する場合、第１助言（例えば、「トイレには虫はいないよ！」なるテキスト）をディスプレイに表示し、及び／または、音声をスピーカ２７から出力する。また、移動携帯端末１が食品売り場を含む有効フィールドに位置する場合、第２助言（例えば、「食品売り場には虫はいないよ！」なるテキスト）をディスプレイに表示し、及び／または、音声をスピーカ２７から出力する。さらに、移動携帯端末１が出入口を含む有効フィールドに位置する場合、第３助言（例えば、「外には虫はいないよ！」なるテキスト）をディスプレイに表示し、及び／または、音声をスピーカ２７から出力する。
【産業上の利用可能性】
【０１１１】
本発明は、例えば、移動携帯端末の位置に応じて、ゲーム等のイベントを実行する娯楽産業の分野に利用可能である。
【符号の説明】
【０１１２】
１…移動携帯端末、３…ディスプレイ（ＬＣＤパネル）、５…スコープ、７…虫画像、９…プレイエリア、１１…不毛フィールド、１３−１，１３−２，…，１３−Ｍ…近接フィールド、１５−１，１５−２…，１５−Ｍ…虫生息フィールド，２１…方向キー、２３…スイッチ、２７…スピーカ、４１…プロセッサ、４３…外部メモリ、４５…位置検出部、４７…状態センサ、４９…スイッチ部、５１…ＵＳＢコントローラ、５３…ＬＣＤドライバ、６１…虫生息テーブル、７５…事業者端末、７７…プリンタ、７９…ネットワーク、８１…サーバ、８３…ユーザ端末。
【図１】
2011019810.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１６】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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