(57)【要約】【課題】本発明では、筐体の前面側に突出するように設けられたディスプレイを設け、多様な演出を可能としたゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】ゲーミングマシン（１３）は、ゲームに関する表示を行うメインディスプレイ（３０）と、メインディスプレイ（３０）が配置される面から突出するように形成される支持体（２０ａ）に設けられ、メインディスプレイ（３０）とは異なる表示を行うサブディスプレイ（５０）とを備える。サブディスプレイ（５０）は、プレイヤの上方を覆うように配置されることになるので、メインディスプレイ（３０）に対向するような位置でプレイするプレイヤの死角から演出用の画像を表示させるなど、多様な演出が可能となる。【選択図】図１
2011019642.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーミングマシンであり、
筐体と、
ゲームに関する表示を行うメインディスプレイと、
前記筐体の一面に連続して、前記メインディスプレイが配置される面から突出するように形成される支持体と、
前記支持体に設けられ、前記メインディスプレイとは異なる表示を行うサブディスプレイと、
前記ゲームを実行するコントローラと、を備える。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであり、
前記支持体は、前記メインディスプレイに対して略垂直となるように、かつ前記メインディスプレイの上方に形成され、
前記サブディスプレイは、前記支持体の下方側の面に配置される。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであり、
前記支持体は、前記筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、
前記サブディスプレイは、前記三つの側面にそれぞれ連続して形成された前記支持体の内側の面にそれぞれ配置される。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであり、
前記支持体は、前記筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、
前記サブディスプレイは、前記三つの側面にそれぞれ連続して形成された前記支持体の内側の面に、互いに一端を接してそれぞれ配置され、
前記コントローラは、前記支持体の内側の面にそれぞれ配置された少なくとも２つのサブディスプレイを連動させた表示を行う。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、筐体の前面側に突出するように設けられたディスプレイを設け、多様な演出を可能としたゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンは、ゲーム実行中であることを示す表示画面や、ゲームに関する演出に関する表示画面をディスプレイに表示して、プレイヤが行う操作の用に供したり、また、演出によりプレイヤの興味を惹きつけてゲームに集中させたりするように構成されている。
【０００３】
また、２つのディスプレイを設け、ゲーム実行中の表示画面と演出用の表示画面とを別のディスプレイに表示させたり、メインとなるゲームとサブゲームとを異なるディスプレイに表示させたりといったゲーミングマシンも提案されている。このようなゲーミングマシンは、ディスプレイの配置としては、メインのゲームを表示する第１の画面の上側に並べるように、他の表示を行う第２の画面が設けられることが多い。そして、第２の画面にゲームに関する演出や、サブゲームを表示するようになされている（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。
【０００４】
また、第２の画面に、演出とは別にゲームのルールやベットの配当等のゲームに関する表示を行うゲーミングマシンもある（例えば、特許文献３参照）。また、さらには第２の画面は、ゲームを表示する第１の画面と共に、又は別にゲーム実行中の画面を表示することもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許公報番号ＵＳ５８１３９１４号明細書
【特許文献２】米国特許公報番号ＵＳ６５９２４５７号明細書
【特許文献３】米国特許公報番号ＵＳ７０６６８１６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、第１画面や第２の画面は、特許文献３のように度同一面状に並んで配置されるため、平面的な表現にならざるを得ず、ゲーム中の演出表現としては限界があった。
【０００７】
プレイヤは、斬新な演出やゲームに対してより興味が惹かれる傾向があり、ゲーム中の表現においても特に目新しさが求められ、これらを提供するゲーミングマシンが求められている。
【０００８】
そこで、本発明では、筐体の前面側に突出するように設けられたディスプレイを設け、多様な演出を可能としたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）ゲームを実行するゲーミングマシンであり、筐体と、ゲームに関する表示を行うメインディスプレイと、前記筐体の一面に連続して、前記メインディスプレイが配置される面から突出するように形成される支持体と、前記支持体に設けられ、前記メインディスプレイとは異なる表示を行うサブディスプレイと、前記ゲームを実行するコントローラと、を備える。
【００１０】
（１）に記載の発明によれば、ゲーミングマシンは、筐体と、ゲームに関する表示を行うメインディスプレイと、筐体の一面に連続し、ディスプレイが配置される面から突出するように形成される支持体と、支持体に設けられ、メインディスプレイとは異なる表示を行うサブディスプレイとを備える。サブディスプレイは、メインディスプレイが配置される面から突出するように配置されることになるので、メインディスプレイに対向するような位置でプレイするプレイヤの死角から演出用の画像を表示させるなど、多様な演出が可能となる。
【００１１】
（２）（１）に記載のゲーミングマシンに加えて、前記支持体は、前記メインディスプレイに対して略垂直となるように、かつ前記メインディスプレイの上方に形成され、前記サブディスプレイは、前記支持体の下方側の面に配置される。
【００１２】
（２）に記載の発明によれば、（１）に記載のゲーミングマシンに加えて、支持体は、メインディスプレイに対して略垂直となるように、かつメインディスプレイの上方に形成され、サブディスプレイは、支持体の下方側の面に配置される。つまり、サブディスプレイは、メインディスプレイに対向する位置でプレイするプレイヤの頭上を覆うように配置されるので、例えば、プレイヤの頭上を何かが通り過ぎるといったような演出表現が可能となる。
【００１３】
（３）（１）に記載のゲーミングマシンに加えて、前記支持体は、前記筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、前記サブディスプレイは、前記三つの側面にそれぞれ連続して形成された前記支持体の内側の面にそれぞれ配置される。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、（１）のアスペクトに記載のゲーミングマシンに加えて、支持体は、筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、サブディスプレイは、三つの側面にそれぞれ連続して形成された支持体の内側の面にそれぞれ配置される。つまり、サブディスプレイは、メインディスプレイに対向する位置でプレイするプレイヤの頭上及び左右を囲むように配置されるので、例えば、右側から頭上を通って左側に何かが通り過ぎるといったような演出表現が可能となる。
【００１５】
（４）（１）に記載のゲーミングマシンに加えて、前記支持体は、前記筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、前記サブディスプレイは、前記三つの側面にそれぞれ連続して形成された前記支持体の内側の面に、互いに一端を接してそれぞれ配置され、前記コントローラは、前記支持体の内側の面にそれぞれ配置された少なくとも２つのサブディスプレイを連動させた表示を行う。
【００１６】
（４）に記載の発明によれば、（１）に記載のゲーミングマシンに加えて、支持体は、筐体の側面のうち、三つの側面に連続してそれぞれ形成され、サブディスプレイは、三つの側面にそれぞれ連続して形成された支持体の内側の面に、互いに一端を接してそれぞれ配置され、コントローラは、支持体の内側の面にそれぞれ配置された少なくとも２つのサブディスプレイを連動させた表示を行う。
つまり、サブディスプレイは、メインディスプレイに対向する位置でプレイするプレイヤの頭上及び左右を囲むように配置され、各面のサブディスプレイは、一端側が他のサブディスプレイに接しているので、例えば、右側から頭上に至るまでの大きさの何かが、右頭上を通って左側に向かって通り過ぎるといったような演出表現が可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、筐体の前面側に突出するように設けられたディスプレイを設け、多様な演出を可能としたゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲーム判定処理のフローチャートを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る賞フラグ決定テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出画像表示処理のフローチャートを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る演出テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが有する液晶ディスプレイの表示例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが有する液晶ディスプレイの表示例を示す図である。
【図１４】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図１５】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの液晶ディスプレイを下側から見た場合の立体図である。
【図１６】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンが有する液晶ディスプレイの表示例を示す図である。
【図１７】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンが有する液晶ディスプレイの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
以下において、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１３について説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１３を示す斜視図である。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレイヤに臨む面が開放されている。また、キャビネット２０の前面側から突出するように形成され、キャビネットの上方を覆うように設けられた屋根部２０ａを有する。この屋根部２０ａの下面側には、サブディスプレイとして後述の液晶ディスプレイ５０が設けられる。
【００２１】
このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図３参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図３）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２２】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられ、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。また、液晶ディスプレイ４０の上方には、前面側に突出するように設けられた支持体としての屋根部２０ａの下面側に液晶ディスプレイ５０を有する。この液晶ディスプレイ５０は、当該ゲーミングマシン１３をプレイするプレイヤの上方を覆うように配置され、表示画面が下方側を向くように配置されている。
【００２３】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレイヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述するようなスロットゲームを表示する。
【００２４】
ゲーミングマシン１３の液晶ディスプレイ３０は、主として１５個のシンボルを表示する。この１５個のシンボルを表示するシンボル表示領域８１〜９５は、それぞれのシンボル表示領域８１〜９５に割り当てられた複数のシンボルのうち、一のシンボルを表示する。本実施形態では、単位ゲームにおいて、各シンボル表示領域８１〜９５に最初に表示されていたシンボルが停止して表示している状態から単位ゲームが開始され、表示するシンボルが変化していく様子を示す状態となり、最後に一のシンボルが再配置される。すなわち、シンボル表示領域８１〜９５は、そのそれぞれがいわゆるビデオリールであるといえる。そして、シンボル表示領域８１〜９５は、１５個のビデオリールで構成されていると言える。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。
【００２５】
液晶ディスプレイ３０の上方に配置された、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示したりする等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００２６】
液晶ディスプレイ５０は、主として、該ゲーミングマシン１３が提供するゲームの演出に使用され、演出用の画像を表示する。詳細には後述する。
【００２７】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側、液晶ディスプレイ５０の前面側端部両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図３参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂ、２９ｃ及び２９ｄが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００２８】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００２９】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレイヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記のシンボル表示領域８１〜９５の回転表示が開始される画像を表示する。
【００３０】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレイヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００３１】
図２は、ゲーミングマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン１３は、図２に示すように３行５列のマトリクス状に配置されたシンボル表示領域８１〜９５を有している。シンボル表示領域は、シンボル表示ブロック、又は、シンボル表示位置とも呼ばれる。このシンボル表示領域８１〜９５のそれぞれに、上記１５個のビデオリールが対応している。
【００３２】
本実施の形態で実行可能なゲームは、シンボル表示領域８１〜９５に同一のシンボルが再配置された数に応じて賞を付与するゲームである。ここで、賞を付与する対象となる同一シンボルの数は、例えば、３つ以上などと、任意に定めることができる。
【００３３】
また、液晶ディスプレイ３０におけるシンボル表示領域８１〜９５の上方には、左から順番にペイアウト数表示部５５、ＢＥＴ数表示部５７、及びクレジット数表示部５６が表示される。ペイアウト数表示部５５は、同一シンボルがシンボル表示領域８１〜９５に賞を付与する所定数個以上再配置されたときのコインのペイアウト数を表示する。クレジット数表示部５６は、本ゲーミングマシン１３にストアされているコインのクレジット数を表示する。ＢＥＴ数表示部５７は、賭けるコインの枚数であるＢＥＴ数を表示する。
【００３４】
図３は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００３５】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００３６】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３７】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチから出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３８】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３９】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００４０】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０上のシンボル表示領域８１〜９５のそれぞれについて、表示されているシンボルが他のシンボルに変更されている様子を示す表示を開始させる表示を行い、その後、シンボル表示領域８１〜９５それぞれを停止させる表示を行うことによってシンボル表示領域８１〜９５（１５個のビデオリール）それぞれに表示されるシンボルの再配置をさせ、そのときの停止した全てのシンボルのうち、同一シンボルが所定数個以上再配置された場合には、同一シンボルの数に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００４１】
ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）や、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラムが含まれている。また、データテーブルとしては、図７及び図９に示すテーブル等を挙げることができる。メモリとしてのＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値、サイドベットの値等を一時的に記憶する。
【００４２】
ゲームプログラムには、再配置シンボル決定プログラムが含まれている。上記再配置シンボル決定プログラムは、シンボル表示領域８１〜９５のそれぞれに再配置される１５個のシンボルを決定するためのプログラムである。上記再配置シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、１５個のビデオリールのそれぞれについて、各シンボルと、所定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＲＯＭ１０８に記憶されたペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて再配置シンボルの決定が行われる。
【００４３】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワークを介して、例えばサーバ等の外部通信機器との通信をするための回路である。
【００４４】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００４５】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が出力される。
【００４６】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００４７】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレイヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。もしくは、バーコード等が印刷されたチケットを出力するようにしてもよい。払い出しについては、遊技場で採用されている払い出し又は交換方法に応じた方法を用いることができる。
【００４８】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等する。
【００４９】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０，５０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０，５０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０，５０及び４０には、所定の画像が表示される。その他、液晶ディスプレイ３０の表面には、タッチパネル３２を備える（図４参照）。そして、タッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、液晶ディスプレイ３０に表示されるペイアウト数表示部５５、クレジット数表示部５６、ＢＥＴ数表示部５７に応じた命令も含まれる。
【００５０】
図４は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００５１】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５２】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５３】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０，５０及び４０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０，５０及び４０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００５４】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０，５０及び４０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００５５】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００５６】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０の表面に設けられたタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００５７】
図５は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図５の１回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【００５８】
なお、ゲーミングマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１３が定常動作しているものとする。
【００５９】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００６０】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ４に移す。
【００６１】
ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおけるＢＥＴ数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームにおけるＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでのＢＥＴ数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおけるＢＥＴ数の値未満であると判断した場合（ステップＳ３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおけるＢＥＴ数以上であると判断した場合（ステップＳ３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおけるＢＥＴ数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００６２】
他方で、ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、単位ゲームで賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことにより出力された操作信号を受信すると、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００６３】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ６に移す。また、スタートスイッチ２５からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、このまま待機する。
【００６４】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、再配置シンボル決定処理を行う。具体的には、まず、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２から乱数を抽出することにより、０〜６５５３５の数値範囲の中から、１５個のビデオリールのそれぞれに対応する乱数値を選択する。次に、ＲＯＭ１０８からペイアウト率設定用データを読み出してＲＡＭ１１０に記憶し、このペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された１５個の乱数値に基づいて、１５個のビデオリールのそれぞれについてシンボル表示領域８１〜９５のそれぞれに再配置するシンボルを決定する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７に移す。
【００６５】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ゲーム結果判定処理を行う。このゲーム結果判定処理は、ステップＳ６で決定された再配置するシンボルに基づいて、賞を与える態様となっているか否かを判定する処理である。この処理については図６を参照して後述する。そして、この処理を行うと、ＣＰＵ１０６はステップＳ８に処理を移す。
【００６６】
続くステップＳ８では、ＣＰＵ１０６は、シンボル表示領域８１〜９５それぞれに表示するシンボルが変化する様子を示す画像の表示を行う。例えば、１５個のビデオリールのそれぞれが回転をしている様子や、その他の変化していることを示す画像を表示する。
【００６７】
ステップＳ９では、ＣＰＵ１０６は、演出画像表示処理を行う。この処理は、液晶ディスプレイ５０に演出画像を表示することを開始する処理である。詳細には後述する。
【００６８】
ＣＰＵ１０６は、シンボル表示領域８１〜９５それぞれに表示するシンボルが変化する様子を示す画像の表示を行って、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ１０）。所定時間が経過した時点（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、シンボル表示領域８１〜９５それぞれに表示するシンボルが変化する様子を示す画像の表示を中止し、シンボル表示領域８１〜９５それぞれにおいて、シンボルの再配置を行う（ステップＳ１１）。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。
【００６９】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に記憶された、賞を付与することを示すフラグが有効化されているか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合（ステップＳ１２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合（ステップＳ１２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。
【００７０】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５での再配置シンボル決定処理によって、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたボーナスゲームに移行することを示すフラグ（以下、ボーナスフラグとする）が有効化されているか否かを判断する。具体的には、ボーナスゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１５に移す。他方、ボーナスゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１４に移す。
【００７１】
ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、所定数以上再配置された同一シンボルの数に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトテーブル（図示せず）を参照して、所定数以上再配置された同一シンボルの数に対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記のように算出した（再算出した）ペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部５６に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００７２】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム処理を行う。具体的には、ボーナスゲームを実行する。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００７３】
図６を参照して、ゲーム結果判定処理について説明する。
【００７４】
初めに、図６のステップＳ２１において、ＣＰＵ１０６は、賞を与える同一のシンボルが所定数以上再配置されるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、シンボル表示領域８１〜９５に再配置されるシンボルのうち、賞を与える同一のシンボルが所定数以上あるか否かを判断する。この所定数とは、賞を与える同一シンボルの数に応じて賞が与えられるシンボル数の値をいう。本実施形態では、所定数は３とするが、これに限らず採用するゲームにより決定することができる。そして、この判断がＹＥＳの場合、ステップＳ２２に処理を移す。この判断がＮＯの場合、図５のステップＳ８に処理を移す。
【００７５】
ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、賞を与える同一のシンボルがボーナスのシンボルであるか否かを判断する。このボーナスのシンボルは、所定数以上がシンボル表示領域８１〜９５に再配置されることにより、ボーナスゲームを実行する契機となるシンボルである。この判断がＹＥＳの場合、ステップＳ２４に処理を移す。この判断がＮＯの場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【００７６】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０６は、賞に応じたフラグを有効化する。賞を与える同一のシンボルが所定数以上再配置されたことに応じて賞を与えるためである。具体的には、図７を参照して後述する賞フラグ決定テーブルを参照し、同一シンボルの数に応じて賞を与えるためのフラグを有効化する。そしてその有効化したフラグをＲＡＭ１１０における所定の領域に記憶する。その後、図５のステップＳ８に処理を移す。
【００７７】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームを実行するボーナスフラグを有効化する。具体的には、ボーナスフラグを有効化し、ＲＡＭ１１０における所定の格納領域に記憶する。その後、ＣＰＵ１０６は、図５のステップＳ８に処理を移す。
【００７８】
図７を参照して、賞フラグ決定テーブルについて説明する。この賞フラグ決定テーブルは、図６のステップＳ２３で参照されるテーブルである。賞フラグ決定テーブルは、同一シンボルの種類、同一シンボルの数、及びフラグの種類がそれぞれ関連付けられている。「シンボルの種類」は、液晶ディスプレイ３０のシンボル表示領域８１〜９５に表示される賞を与えるシンボルの種類を指し、「同一シンボルの数」は、再配置後にシンボル表示領域８１〜９５に表示されるシンボルの数を示し、「フラグ」は、賞を与えるフラグの種類を示す。
【００７９】
例えば、再配置後にシンボル表示領域８１〜９５に表示されるシンボルのうち、「７」（図１１参照）シンボルの数が５つ表示される場合、フラグの種類は、「ボーナスフラグ」となる。この「ボーナスフラグ」は、例えばボーナスゲームを実行するという賞を与えるフラグである。また、賞フラグ決定テーブルにおける「５０００フラグ」という数値が含まれるフラグは、例えば、５０００枚のペイアウトを行う賞を与えることを意味するフラグである。本実施形態においては、図７の賞フラグ決定テーブルに格納されているフラグの種類に記載されている数値は、ペイアウトを行う枚数を指している。
【００８０】
図８を参照して、演出画像表示処理について説明する。
【００８１】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ１０６は、賞を与えるフラグが有効化されているか否かを判別する。詳細には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定領域に、何らかの賞を与えるフラグが有効化された状態で格納されているか否かを判別する。賞を与えるフラグが有効化されて格納されている場合（ステップＳ３１でＹＥＳの場合）には、ステップＳ３２に移り、賞を与えるフラグが有効化されていない場合（ステップＳ３１でＮＯの場合）には、本サブルーチンを終了し、図５のステップＳ１０に移る。
【００８２】
ステップＳ３２では、ＣＰＵ１０６は、賞に応じた演出画像を液晶ディスプレイ５０に表示することを開始する。詳細には、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１４８に格納されている演出テーブルを読み出し、フラグ名に関連付けられた演出データを読み出し、液晶ディスプレイ５０に表示する。
【００８３】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ１０６は、賞を与えるフラグがボーナスフラグか否かを判別する。詳細には、ＲＡＭ１５０に有効化されて記憶されているフラグがボーナスフラグであるか否かを判別する。ボーナスフラグが有効化されている場合（ステップＳ３３でＹＥＳの場合）には、ステップＳ３４に移り、ボーナスフラグが有効化されていない場合（ステップＳ３３でＮＯの場合）には、本サブルーチンを終了し、図５のステップＳ１０に移る。
【００８４】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム用の演出画像をさらに液晶ディスプレイ５０に表示させる。詳細には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２で表示した演出画像とは異なる画像をさらに液晶ディスプレイ５０に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、図５のステップＳ１０に戻る。
【００８５】
図９は演出テーブルを示す図である。演出テーブルは、図８のステップＳ３２で参照されるテーブルであり、液晶ディスプレイ５０に表示させる演出画像を決定するためのテーブルである。
【００８６】
演出テーブルは、フラグ名と演出画像のファイル名とが関連付けられている。図６のステップＳ２３又はステップＳ２４において有効化されたフラグの種類に応じて、選択される演出画像のファイル名がそれぞれ関連付けられている。例えば、ボーナスフラグが有効化されている場合には、読み込まれ、液晶ディスプレイ５０に表示される演出画像のファイル名は、「ボーナス」となる。
【００８７】
図１０及び図１１を参照して、再配置後のシンボル表示領域８１〜９５について説明する。
【００８８】
図１０は動的表示を行っていることを示す図である。図１０に示すように、全てのシンボル表示領域８１〜９５が変動していることを示す表示となっている。
【００８９】
図１１は全てのシンボル表示領域８１〜９５において、動的表示を経て再配置されたことを示す図である。シンボル表示領域８１，８４，８７，９１，９５には、数字の「７」のシンボルが表示されている。この場合、「７」シンボルが５つ表示されていることになるので、本実施形態においては、図７の賞フラグ決定テーブルによると、図６のステップＳ２４において、ボーナスフラグが有効化され、ＲＡＭ１１０に格納される。
【００９０】
図１２及び図１３は、液晶ディスプレイ５０の表示例である。詳細には、図１２は、図８のステップＳ３２で表示される場合の表示例であり、図１３は、図８のステップＳ３４で表示される場合の表示例である。
【００９１】
図１２は、図８のステップＳ３２で液晶ディスプレイ５０に表示される演出画像の表示例である。図９の演出テーブルにおいて、フラグの種類が「ボーナス」であった場合には、ファイル名が「ボーナス」である演出画像のデータを読み込み、液晶ディスプレイ５０に表示する。この表示例は、天使キャラクタ５２０が一瞬で通り過ぎることを示している。ステップＳ３２では、液晶ディスプレイ３０においてシンボル表示領域８１〜９５の動的表示を行っている最中に表示される。したがって、動的表示を行っている間に液晶ディスプレイ５０に天使キャラクタ５２０が通り過ぎる画像が表示されると、プレイヤは、ボーナスを獲得することを理解することができる。
【００９２】
図１３は図８のステップＳ３４で液晶ディスプレイ５０に表示される演出画像の表示例である。この表示例では、天使キャラクタ５２０が降りて来たことを示している。図８のステップＳ３３でボーナスフラグが有効化されていることが判別されているので、この表示例を見たプレイヤは、ボーナスゲームの始まりを天使キャラクタ５２０が降りてきた表示を見ることにより知ることができる。これにより、プレイヤは、ボーナスゲームを開始するに際し、より大きな利益を得られるかもしれないという期待感を、この特別な演出により、より高めることができる。
【００９３】
＜第２実施形態＞
図１４から図１７を参照して第２実施形態について説明する。第２実施形態は、ゲーミングマシン１３の前面側から突出するように設けられた液晶ディスプレイ５０に加えて、側面においても前面側に突出するように設けられた液晶ディスプレイ５０１，５０２を有する点で、第１実施形態と異なる。以下、第１実施形態と異なる点を中心に説明し、第１実施形態と同様の部分については説明を省略する。なお、第１実施形態と同様の場合は同じ符号を付している。
【００９４】
図１４は、第２実施形態におけるゲーミングマシン１３の外観斜視図である。図１５は、液晶ディスプレイ５０を下面側から見た場合を立体的に示した下面図である。
【００９５】
図１４及び図１５に示すように、本実施形態におけるゲーミングマシン１３は、ゲーミングマシン１３の両側面から前方側へ突出して形成された壁部５１１，５１２を有する。壁部５１１，５１２は、屋根部２０ａの両側にそれぞれ接続されている。そして、屋根部２０ａと壁部５１１，５１２とで、ゲーミングマシン１３の前方に立つプレイヤの側面と上方を囲むようになされている。屋根部２０ａと壁部５１１，５１２とで囲まれた内側には、壁部５１１には、液晶ディスプレイ５０１が設けられており、壁部５１２には、液晶ディスプレイ５０２が設けられている。本実施形態においては、壁部５１１は、ゲーミングマシン１３を正面から見て左側に配置され、壁部５１２は、ゲーミングマシン１３を正面から見て右側に配置される。したがって、壁部５１１に配置される液晶ディスプレイ５０１は、ゲーミングマシン１３を正面からみて左側に配置され、壁部５１２に配置される液晶ディスプレイ５０２は、ゲーミングマシン１３を正面から見て右側に配置される。
【００９６】
この液晶ディスプレイ５０１，５０２の上方側端部は、それぞれ、屋根部２０ａの下面側に配置されている液晶ディスプレイ５０に接続するように配置される。すなわち、壁部５１１に配置される液晶ディスプレイ５０１、屋根部２０ａに配置される液晶ディスプレイ５０、及び壁部５１２に配置される液晶ディスプレイ５０２の３つのディスプレイで１つの画面となるように配置される。
【００９７】
図１６は、図８のステップＳ３２で表示される表示例を示した図である。図１７は、図８のステップＳ３４で表示される表示例を示した図である。第１実施形態においては、いずれも液晶ディスプレイ５０に表示されるが、第２実施形態においては、液晶ディスプレイ５０，５０１及び５０２の３つのディスプレイを使用した表示を行う。
【００９８】
図１６の表示例は、天使キャラクタ５２０が液晶ディスプレイ５０１から液晶ディスプレイ５０を通過し、さらに液晶ディスプレイ５０２を通過する様子を示している。したがって、ゲーミングマシン１３を正面から見た場合に、天使キャラクタ５２０は、左側から右側へ向かって通り過ぎることとなる。
【００９９】
図１７の表示例は、図８のステップＳ３４で表示される表示例を示した図である。図１７の表示例は、第１実施形態における図１３と同様に、天使キャラクタ５２０が降りてきたことを示している。液晶ディスプレイ５０には天使キャラクタ５２０が降りて来た様子が表示され、液晶ディスプレイ５０１及び５０２には、天使キャラクタ５２０の残光を示す画像が表示され、壮大な演出画像が表示される。
【０１００】
第１実施形態によれば、液晶ディスプレイ３０，４０とは別に、ゲーミングマシン１３の上方を覆うように、前方側に突出した屋根部２０ａの下面側に配置された液晶ディスプレイ５０を備えた。これにより、主としてゲームを進行する画面や補助するための画面とは別に演出用の画面を設けることができる。その画面は、ゲーミングマシン１３をプレイするプレイヤの頭上を覆うように配置されるので、例えば、頭上を何かが通り過ぎたりするような演出を行うことができ、演出の多様性を提供することができる。そして、演出によりゲームの面白みやスリル感を盛り上げることができるので、より興趣を感じることができるゲーミングマシン１３を提供することができる。
【０１０１】
第２の実施形態によれば、第１実施形態のゲーミングマシン１３に加えて、前方側に突出した壁部５１１，５１２に設けられた液晶ディスプレイ５０１，５０２を更に有する。当該ゲーミングマシン１３をプレイするプレイヤの頭上だけでなく、側面をも覆うようにディスプレイが配置される。これにより、より迫力のある演出が可能となる。
【０１０２】
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０３】
第１実施形態及び第２実施形態においては、液晶ディスプレイ５０，５０１，５０２に表示される演出画像は、与えられる賞が「ボーナス」である場合としたが、これに限らない。他の賞においても、それぞれ異なる演出画像を表示するようにしてもよい。また、「ハズレ」である場合はハズレ用の演出画像を表示しないとしたが、表示するようにしてもよい。
【０１０４】
第１実施形態及び第２実施形態においては、演出画像は、動的表示を行っている間と、停止表示となってボーナスゲームが開始される際に表示するとしたが、これに限らない。例えば、動的表示中のみや、ボーナスゲーム中のみであってもよく、動的表示からボーナスゲームが開始されるまでを、連続した演出画像として表示するようにしてもよい。また、ボーナスゲームが開始される時だけでなく、セカンドゲームや、フィーチャーゲーム等のスロットゲームとは異なるゲームが開始される場合に演出画像を表示するようにしてもよく、サイドベットを行っている場合に、サイドベットが当たった場合であってもよい。
【０１０５】
第１実施形態及び第２実施形態においては、スピーカ４１から音を出力する透音口２９は、液晶ディスプレイ４０の上方と、液晶ディスプレイ５０の前方側端部に設けられているとしたが、これに限らない。ゲーミングマシン１３の仕様に応じて適宜設けることができる。また、液晶ディスプレイ５０，５０１，５０２の周辺に透音口を設ける場合には、液晶ディスプレイ５０，５０１，５０２の何れかに演出画像が表示される際に、透音口２９ａ，２９ｂとは異なる演出用の音を出力するようにしてもよい。
【０１０６】
第１実施形態及び第２実施形態においては、オールスキャッタ形式のスロットゲームを行うゲーミングマシンとして説明したが、提供するゲームはこれに限らない。例えば、ビデオリールやメカニカルリールを有するスロットゲームを提供するゲーミングマシンでもよく、また、ビデオによるカードゲームやテーブルゲームを提供するゲーミングマシンにおいても応用が可能である。
【符号の説明】
【０１０７】
１３  ゲーミングマシン
２０  キャビネット
２０ａ  屋根部
２１  操作部
２９ａ  透音口
２９ｂ  透音口
２９ｃ  透音口
２９ｄ  透音口
３０  液晶ディスプレイ
４０  液晶ディスプレイ
５０  液晶ディスプレイ
１００  ゲームコントローラ
【図１】
2011019642.tif 000003
【図２】
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【図３】
2011019642.tif 000005
【図４】
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【図５】
2011019642.tif 000007
【図６】
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【図７】
2011019642.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2011019642.tif 000016
【図１５】
2011019642.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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