(57)【要約】【課題】タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置に適したゲームを実行する。【解決手段】成功度算出部２０１は、キャラクタに対して予め定められた評価度が高いほどキャラクタが実行する各イベントの成功度が高くなるように、各イベントの成功度を算出する。表示制御部２０２は、プレーヤが複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを操作表示部１００に表示させる。ここで、表示制御部２０２は、成功度算出部２０１により算出された各イベントの成功度の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンＳＢの面積が大きくなるように各選択ボタンＳＢを表示する。【選択図】図３
2011019540.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の制限時間内に複数のイベントのうちいずれか１つのイベントをプレーヤに選択させ、プレーヤが選択したイベントをゲーム空間内においてキャラクタに実行させるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
タッチパネルを備える表示手段と、
キャラクタに対して予め付与されたキャラクタへの評価を示す評価度を記憶する評価度記憶手段と、
前記評価度が高いほど前記キャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功率を算出する成功率算出手段と、
プレーヤが前記複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記複数の選択ボタンのうちいずれか１つの選択ボタンが前記制限時間内にプレーヤによりタッチされた場合、タッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行し、且つ、前記制限時間内に前記選択ボタンがいずれもタッチされなかった場合、前記キャラクタに不利となるペナルティイベントを実行するイベント実行手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記成功率算出手段により算出された各イベントの成功率の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンの面積が大きくなるように各選択ボタンを表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記キャラクタは、プレーヤが操作する自キャラクタと、前記自キャラクタとゲーム空間内において仮想的に対戦する相手キャラクタとを含み、
前記評価度は、前記自キャラクタに対して予め定められた第１の評価度と、前記相手キャラクタに対して予め定められた第２の評価度とを含み、
前記第１の評価度が高くなるにつれて前記制限時間を長く設定し、前記第２の評価度が高くなるにつれて前記制限時間を短く設定する制限時間設定手段を更に備えることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制限時間設定手段は、前記第１の評価度に応じて予め定められた第１の制限時間と前記第２の評価度に応じて予め定められた第２の制限時間との差分を、前記制限時間として設定することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記イベント実行手段は、前記制限時間内にプレーヤにより複数の選択ボタンがタッチされた場合、最後にタッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記イベント実行手段は、前記制限時間内にプレーヤがタッチした選択ボタンの数が多くなるにつれて、最後にタッチされた選択ボタンに対応するイベントの成功率を低く設定することを特徴とする請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記制限時間の経過時刻を報知する報知画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記選択ボタンは四角形状であり、
前記表示制御手段は、各選択ボタンの高さ及び幅のいずれか一方を固定にし、他方を変更することで、各選択ボタンの面積を変更することを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置にゲームの進行を制御させるゲーム制御プログラムであって、
前記ゲームは、所定の制限時間内に複数のイベントのうちいずれか１つのイベントをプレーヤに選択させ、プレーヤが選択したイベントをキャラクタに実行させるゲームであり、
キャラクタに対して予め付与されたキャラクタへの評価を示す評価度を記憶する評価度記憶手段と、
前記評価度が高いほど前記キャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功率を算出する成功率算出手段と、
プレーヤが前記複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記複数の選択ボタンのうちいずれか１つの選択ボタンが前記制限時間内にプレーヤによりタッチされた場合、タッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行し、且つ、前記制限時間内に前記選択ボタンがいずれもタッチされなかった場合、前記キャラクタに不利となるペナルティイベントを実行するイベント実行手段として前記ゲーム装置を機能させ、
前記表示制御手段は、前記成功率算出手段により算出された各イベントの成功率の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンの面積が大きくなるように各選択ボタンを表示することを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項９】
タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置がゲームの進行を制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲームは、所定の制限時間内に複数のイベントのうちいずれか１つのイベントをプレーヤに選択させ、プレーヤが選択したイベントをキャラクタに実行させるゲームであり、
前記ゲーム装置は、キャラクタ対して予め付与されたキャラクタへの評価を示す評価度を記憶する評価度記憶手段を備え、
前記ゲーム装置が、前記評価度が高いほど前記キャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功率を算出する成功率算出ステップと、
前記ゲーム装置が、プレーヤが前記複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを前記表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記ゲーム装置が、前記複数の選択ボタンのうちいずれか１つの選択ボタンが前記制限時間内にプレーヤによりタッチされた場合、タッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行し、且つ、前記制限時間内に前記選択ボタンがいずれもタッチされなかった場合、前記キャラクタに不利となるペナルティイベントを実行するイベント実行ステップとを備え、
前記表示制御ステップは、前記成功率算出ステップにより算出された各イベントの成功率の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンの面積が大きくなるように各選択ボタンを表示することを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置がゲームの進行を制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、戦闘場面において、プレイキャラクタに対して与え得る複数の指令のそれぞれをカードにより示したものを画面上に表示し、いずれかのカードをプレーヤに選択させ、プレイキャラクタに指令を与えるロールプレイングゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
このロールプレイングゲームにおいては、プレーヤは、操作ボタン及び操作スティックを備えるコントローラを操作することで、画面上に表示されたカーソル枠を所望する指令を示すカードに位置決めし、プレイキャラクタに与える指令を選択する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３４２７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年、タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置（例えばニンテンドーＤＳ（登録商標））や、タッチパネル式の表示手段を備え、ゲームを実行することが可能な携帯電話機（例えばｉ−ｐｈｏｎｅ（登録商標））等が普及している。
【０００６】
このようなゲーム装置では、従来のゲーム装置のようにコントローラの操作ではなく、表示手段をタッチするという操作が基本となってくるので、この操作に適するようにゲームをデザインすることが要求されている。したがって、上述のロールプレイングゲームのような複数のイベントの中からいずれか１つのイベントを選択するようなゲームを単にタッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置に適用するだけでは、このゲーム装置の特徴を十分に活かすことができない。
【０００７】
本発明の目的は、タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができるゲームを実行するゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の一局面によるゲーム装置は、所定の制限時間内に複数のイベントのうちいずれか１つのイベントをプレーヤに選択させ、プレーヤが選択したイベントをゲーム空間内においてキャラクタに実行させるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、タッチパネルを備える表示手段と、キャラクタに対して予め付与されたキャラクタへの評価を示す評価度を記憶する評価度記憶手段と、前記評価度が高いほど前記キャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功率を算出する成功率算出手段と、プレーヤが前記複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記複数の選択ボタンのうちいずれか１つの選択ボタンが前記制限時間内にプレーヤによりタッチされた場合、タッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行し、且つ、前記制限時間内に前記選択ボタンがいずれもタッチされなかった場合、前記キャラクタに不利となるペナルティイベントを実行するイベント実行手段とを備え、前記表示制御手段は、前記成功率算出手段により算出された各イベントの成功率の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンの面積が大きくなるように各選択ボタンを表示する。
【０００９】
また、本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置にゲームの進行を制御させるゲーム制御プログラムであって、前記ゲームは、所定の制限時間内に複数のイベントのうちいずれか１つのイベントをプレーヤに選択させ、プレーヤが選択したイベントをキャラクタに実行させるゲームであり、キャラクタに対して予め付与されたキャラクタへの評価を示す評価度を記憶する評価度記憶手段と、前記評価度が高いほど前記キャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功率を算出する成功率算出手段と、プレーヤが前記複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記複数の選択ボタンのうちいずれか１つの選択ボタンが前記制限時間内にプレーヤによりタッチされた場合、タッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行し、且つ、前記制限時間内に前記選択ボタンがいずれもタッチされなかった場合、前記キャラクタに不利となるペナルティイベントを実行するイベント実行手段として前記ゲーム装置を機能させ、前記表示制御手段は、前記成功率算出手段により算出された各イベントの成功率の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンの面積が大きくなるように各選択ボタンを表示する。
【００１０】
更に、本発明の別の一局面によるゲーム制御方法は、タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置がゲームの進行を制御するゲーム制御方法であって、前記ゲームは、所定の制限時間内に複数のイベントのうちいずれか１つのイベントをプレーヤに選択させ、プレーヤが選択したイベントをキャラクタに実行させるゲームであり、前記ゲーム装置は、キャラクタ対して予め付与されたキャラクタへの評価を示す評価度を記憶する評価度記憶手段を備え、前記ゲーム装置が、前記評価度が高いほど前記キャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功率を算出する成功率算出ステップと、前記ゲーム装置が、プレーヤが前記複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを前記表示手段に表示させる表示制御ステップと、前記ゲーム装置が、前記複数の選択ボタンのうちいずれか１つの選択ボタンが前記制限時間内にプレーヤによりタッチされた場合、タッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行し、且つ、前記制限時間内に前記選択ボタンがいずれもタッチされなかった場合、前記キャラクタに不利となるペナルティイベントを実行するイベント実行ステップとを備え、前記表示制御ステップは、前記成功率算出ステップにより算出された各イベントの成功率の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンの面積が大きくなるように各選択ボタンを表示する。
【００１１】
この構成によれば、ゲームに登場するキャラクタに対して予め付与されたキャラクタを評価するための評価度に基づいて、この評価度が高いほどキャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功率が算出される。なお、評価度とは具体的には、例えば野球ゲームの場合であれば、チームの監督が自身のチームに属する各キャラクタをどの程度信頼しているかを示すもの、あるいは各キャラクタ自身の有する能力を所定基準に基づいて数値化したもの等である。
【００１２】
また、各イベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンが表示手段に表示される。そして、所定の制限時間内に、プレーヤによりタッチされた選択ボタンに対応するイベントが、このイベントに対して算出された成功率に基づいて実行される。
【００１３】
ここで、各選択ボタンは、成功率に応じた面積で表示手段に表示されている。そのため、プレーヤは、各選択ボタンの大きさから瞬時に各イベントの成功率を認識することが可能となる。
【００１４】
また、制限時間内に、プレーヤによりいずれの選択ボタンもタッチされなかった場合、キャラクタに不利となるペナルティイベント、つまり、プレーヤに対して不利なイベントが自動的に決定されるため、プレーヤに選択ボタンをタッチするための動機付けを与えることが可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１５】
ところで、上記各選択ボタンの大きさは、あくまで、その選択ボタンに対応するイベント自体の成功率を他の選択ボタンとの関係で相対的に示したものであり、選択ボタンが大きいからと言って、それがその後ゲームの進行またはゲーム結果について有利に働くことを直接的に示すものではない。
【００１６】
選択ボタンが大きいということは、イベントを実行する際の難易度が低い、すなわち、そのイベントが成就されるという意味での成功率が高いということを示すものである。以下、上記構成を野球ゲームに適用した場合において、例えば「バント」のイベントを示す選択ボタンと、「ヒットエンドラン」のイベントを示す選択ボタンが表示され、「バント」の選択ボタンが、「ヒットエンドラン」の選択ボタンよりも面積が大きい場合を考察する。
【００１７】
この場合、「バント」のイベントを選択すると、「バント」のイベントが成功する可能性は高いが、結果的にはバントを選択せず、「ヒットエンドラン」のイベントを選択したほうが得点に結びついたということもあり得る。
【００１８】
つまり、プレーヤにとって、面積の大きな選択ボタンを選択することは容易であるものの、ゲームの進行状況やゲーム結果に対しては必ずしも最適な選択となるとは限らない。
【００１９】
従って、ゲームの初心者や気楽にゲームを楽しみたいプレーヤは、面積の大きな選択ボタンを選べばよいが、ゲームの現在の状況に応じて最適と思われるイベント（戦術など）を選びたいプレーヤは、ボタンの大きさに惑わされず、所定時間内に、各選択ボタンのイベント内容を瞬時に読み取り、読み取った内容とその成功率との兼ね合いから自身に有利なイベントを瞬時に選択する必要がある。
【００２０】
また、戦術を種々検討したいプレーヤであっても、制限時間内に選択できそうにない場合、ペナルティイベントが実行されてしまうよりは、むしろ成功率の高いイベントを選択しようとして、とりあえず面積の大きな選択ボタンを選ぶというケースも想定される。
【００２１】
なお、上記の構成を例えば野球ゲームの攻撃側に適用した場合、ペナルティイベントとしては、バッターが空振りするイベント、或いはバッターがボールを見逃すイベントというような、ゲームの進行上、攻撃側のプレーヤにとって不利なイベントが該当する。
【００２２】
また、上記構成を例えば野球ゲームの守備側に適用した場合、ペナルティイベントとしては、投手がデッドボールを投げるイベント、或いは走者のいる場合に投手がボークをするイベントというような、ゲームの進行上、守備側のプレーヤにとって不利なイベントが該当する。
【００２３】
以上のように、本構成によれば、プレーヤのレベルや遊技スタイルに応じて、種々の楽しみ方をプレーヤに任意に選択させることができる。特に、ゲームの初心者であるプレーヤは、直近のプレイに関しては成功率の高いイベントの選択ボタンの面積が大きくなるように表示されるため、ミスタッチによるストレスから開放される。
【００２４】
したがって、タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができる。
【００２５】
（２）前記キャラクタは、プレーヤが操作する自キャラクタと、前記自キャラクタとゲーム空間内において仮想的に対戦する相手キャラクタとを含み、前記評価度は、前記自キャラクタに対して予め定められた第１の評価度と、前記相手キャラクタに対して予め定められた第２の評価度とを含み、前記第１の評価度が高くなるにつれて前記制限時間を長く設定し、前記第２の評価度が高くなるにつれて前記制限時間を短く設定する制限時間設定手段を更に備えることが好ましい。
【００２６】
この構成によれば、自キャラクタの評価度である第１の評価度が高いほど、制限時間が長く設定され、相手キャラクタの評価度である第２の評価度が高いほど制限時間が短く設定される。そのため、第１の評価度が高くなるにつれて、プレーヤは時間をかけてイベントを選択することができる一方、第２の評価度が高くなるにつれて、プレーヤはより短時間でイベントを選択しなければならなくなる。これにより、自キャラクタと相手キャラクタとの評価度の大小関係により様々なバリエーションが発生し、場面が変わるごとに制限時間が変動して、プレーヤにとって予測のつかない制限時間が提示される可能性があるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２７】
例えば、野球ゲームを想定した場合、自キャラクタをバッター、相手キャラクタをピッチャーと仮定すると、バッターである自キャラクタの評価度が高くなるにつれて、制限時間が長くなり、ピッチャーの評価度が高くなるにつれて制限時間が短くなる。
【００２８】
これにより、例えば、自キャラクタであるバッターの動体視力が高いために自キャラクタであるバッターの評価度が高くなっているのではないか、或いは相手キャラクタであるピッチャーの球速が速いために相手キャラクタの評価度が高くなっているのではないかというようなことをプレーヤに意識させることが可能となる。そのため、ピッチャーの球速とバッターの動体視力との兼ね合いから最終的に制限時間が決定されているというようなことをプレーヤに意識させることが可能となり、ゲームの興趣性を増すことができる。
【００２９】
（３）前記制限時間設定手段は、前記第１の評価度に応じて予め定められた第１の制限時間と前記第２の評価度に応じて予め定められた第２の制限時間との差分を、前記制限時間として設定することが好ましい。
【００３０】
この構成によれば、第１の評価度に応じて予め定められた第１の制限時間と第２の評価度に応じて予め定められた第２の制限時間との差分により、制限時間が算出されることになる。
【００３１】
（４）前記イベント実行手段は、前記制限時間内にプレーヤにより複数の選択ボタンがタッチされた場合、最後にタッチされた選択ボタンに対応するイベントを、当該イベントの成功率に基づいて実行することが好ましい。
【００３２】
この構成によれば、制限時間内において、最後にタッチされた選択ボタンに対応するイベントが実行されるため、プレーヤは、誤って別の選択ボタンにタッチした場合であっても、制限時間内であれば、選択ボタンをタッチし直すことで所望のイベントを選択することができる。
【００３３】
また、プレーヤは、一度選択したイベントが妥当ではないと判断した場合、制限時間内であれば、別のボタンにタッチして、イベントを選択し直すことができる。これにより、プレーヤは、納得してゲームを進めることが可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００３４】
（５）前記イベント実行手段は、前記制限時間内にプレーヤがタッチした選択ボタンの数が多くなるにつれて、最後にタッチされた選択ボタンに対応するイベントの成功率を低く設定することが好ましい。
【００３５】
この構成によれば、制限時間内にプレーヤがタッチし直した選択ボタンの数が多くなるにつれて、最後にタッチされたイベントの成功率が低く設定されているため、制限時間内に複数の選択ボタンをタッチしたことによるペナルティをプレーヤに課すことができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００３６】
（６）前記表示制御手段は、前記制限時間の経過時刻を報知する報知画像を前記表示手段に表示させることが好ましい。
【００３７】
この構成によれば、制限時間の経過時刻が報知されるため、プレーヤは経過時刻を確認しながら、イベントを選択することができる。
【００３８】
（７）前記選択ボタンは四角形状であり、前記表示制御手段は、各選択ボタンの高さ及び幅のいずれか一方を固定にし、他方を変更することで、各選択ボタンの面積を変更することが好ましい。
【００３９】
この構成によれば、各選択ボタンは、高さ及び幅のいずれか一方が固定され、他方が変更されて、面積が変更されるため、各選択ボタンを整然と配列することができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置において、プレーヤのレベルや遊技スタイルに応じて、種々の楽しみ方を自分で任意に選択でき、また、特にゲームの初心者や気楽にゲームを楽しみたいプレーヤにとっては、ミスタッチによるストレスから開放されるゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明の一実施の形態によるゲーム装置の外観図を示している。
【図２】本発明の一実施の形態によるゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施の形態によるゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの画面図を示している。
【図５】成功度決定情報の一例を示した図である。
【図６】（Ａ）は従来の選択ボタンの表示態様を示し、（Ｂ）は本発明の一実施の形態によるゲーム装置における選択ボタンの表示態様を示している。
【図７】制限時間の算出過程を示した図であり、（Ａ）は第１の制限時間設定情報のデータ構造を示し、（Ｂ）は第２の制限時間設定情報のデータ構造を示している。
【図８】本発明の一実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図９】選択ボタンの他の例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
図１は、本発明の一実施の形態によるゲーム装置１の外観図を示している。図１に示すゲーム装置１は、例えば二次電池で駆動され、ユーザが携帯する携帯ゲーム機により構成されている。
【００４３】
ゲーム装置１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部（図示しない）とを備えている。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを備えている。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた下部液晶モニタ３ｂとを備えている。
【００４４】
本実施の形態では、上部液晶モニタ３ａが非タッチパネル式のモニタにより構成され、下部液晶モニタ３ｂがタッチパネル式のモニタにより構成されている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルにより構成されている。タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとにより構成され、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とが、積層一体型に構成されている。
【００４５】
入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂ及びスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとを備えている。
【００４６】
カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、例えばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。
【００４７】
通信部は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム装置１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００４８】
図２は、ゲーム装置１の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ１１は、ゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム装置１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。
【００５０】
また、画像処理回路１４には、タッチ入力検出回路１４ａが含まれている。例えばタッチペンやプレーヤの指等の指示手段を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと出力され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。
【００５１】
また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと出力され、対象物がＣＰＵ１１に認識される。
【００５２】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部Ｉ／Ｆ２１を介してゲーム装置１を他のゲーム装置１等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム装置１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５３】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。通信Ｉ／Ｆ２１は、通信制御回路２０の制御の下、種々の信号を送受信する。
【００５４】
外部記憶装置１７には、本体２の例えば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、ゲーム装置１を制御するためのゲーム制御プログラムと、ゲーム制御プログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。
【００５５】
この各種データには、各種キャラクタの画像データや、選択ボタンの画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、例えば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略している。
【００５６】
以上のような構成のゲーム装置１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲーム制御プログラムがロードされ、ロードされたゲーム制御プログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレーヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム装置１を接続したり、他のゲーム装置１と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム装置１との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００５７】
図３は、ゲーム装置１の機能的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１は、操作表示部１００、制御部２００、及び記憶部３００を備えており、所定の制限時間内に複数のイベントのうちいずれか１つのイベントをプレーヤに選択させ、プレーヤが選択したイベントをキャラクタに実行させるゲームの進行を制御するものである。なお、本実施の形態においてイベントとは、プレーヤが操作表示部１００から操作入力を行うことで、ゲーム空間内で発生する種々の事件のことを指す。
【００５８】
本実施の形態では、ゲームとして野球ゲームを例に挙げて説明する。また、このゲームでは、プレーヤはチームの監督として各キャラクタに指示を与える形でプレイものとする。図４は、ゲーム装置１が実行する野球ゲームの画面図を示している。なお、図４に示す画像は、野球場を模擬したフィールド画像ＩＭ１とプレーヤが種々の操作を入力するための操作画像ＩＭ２とが含まれている。フィールド画像ＩＭ１は、図１に示す上部液晶モニタ３ａに表示され、操作画像ＩＭ２は、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００５９】
本野球ゲームは、プレーヤによって各キャラクタが操作される自チームと、ゲーム装置１によって各キャラクタが制御される相手チームとが野球対戦を行うゲームである。
【００６０】
自チームには、プレーヤによって操作される複数の自キャラクタが含まれる。また、相手チームには、ゲーム装置１によって制御される複数の相手キャラクタが含まれる。ここで、自キャラクタ及び相手キャラクタにおいて、打者を模擬したキャラクタを打者キャラクタＣ１と記述し、投手を模擬したキャラクタを投手キャラクタＣ２と記述し、捕手を模擬したキャラクタを捕手キャラクタＣ３と記述し、これら以外のキャラクタを野手キャラクタＣ４と記述する。
【００６１】
図４の例では、自チームが攻撃を行う場合が示されている。したがって、打者キャラクタＣ１はプレーヤによって操作され、投手キャラクタＣ２はゲーム装置１によって制御される。
【００６２】
投手キャラクタＣ２が振りかぶってからボールを投じる投球動作を行うと、図略のボールオブジェクトが投手キャラクタＣ２の手元から離れ、捕手キャラクタＣ３に向かって移動表示される。
【００６３】
そして、プレーヤは、投手キャラクタＣ２が振りかぶってから、ボールオブジェクトが打者キャラクタＣ１の近傍に到達するまでの所定の制限時間が経過するまでに、複数のイベントの中からいずれかのイベントを選択する。
【００６４】
図４の場合、イベントとして、プレーヤが打者キャラクタＣ１に対してゲーム空間内において行わせる種々の攻撃プレイ及びプレーヤが自チームの野手キャラクタＣ４に対してゲーム空間内において行わせる種々の攻撃プレイが含まれる。図４の例では、イベントとして、「おまかせ」、「ヒットエンドラン」、「盗塁」、「右打ち」、「転がせ」、「待て」等の攻撃プレイが採用されている。
【００６５】
したがって、図４の例では、操作画像ＩＭ２に、これらのイベントのそれぞれに対応する選択ボタンＳＢが表示されている。そして、プレーヤは、制限時間内において、複数の選択ボタンＳＢのうち、いずれかの選択ボタンＳＢにタッチすることで、所望するイベントを選択し、打者キャラクタＣ１又は自チームの野手キャラクタＣ４に攻撃プレイを行わせる。
【００６６】
例えば「おまかせ」のイベントが選択されると、ゲーム装置１が予め定められたイベントの中から適当なイベントが選択される。また、「ヒットエンドラン」のイベントが選択されると、打者キャラクタＣ１に打撃プレイを行わせると共に、１塁又は２塁に出塁している野手キャラクタＣ４を進塁させる攻撃プレイを行わせる。
【００６７】
また、「盗塁」のイベントが選択されると、出塁している野手キャラクタＣ４に盗塁させる打撃プレイを行わせる。また、「右打ち」のイベントが選択されると、打者キャラクタＣ１に、ライト方向にボールオブジェクトを打ち返す攻撃プレイを行わせる。また、「転がせ」のイベントが選択されると、打者キャラクタＣ１にボールオブジェクトをゴロで打ち返す攻撃プレイを行わせる。また、「待て」のイベントが選択されると、打者キャラクタＣ１にボールオブジェクトを見送る攻撃プレイを行わせる。
【００６８】
なお、図４に示す各選択ボタンＳＢに対応付けられたイベントは一例にすぎず、打者キャラクタＣ１の能力、及びゲームの局面等に応じて種々のイベントを採用することができる。例えば、強打者の場合は、「ホームラン」、「三塁打」というようなイベントを採用してもよい。また、選択ボタンＳＢの数も、７個に限定されず、打者キャラクタＣ１の能力やゲームの局面に応じて種々の個数が採用される。
【００６９】
また、自チームに守備を行わせてもよい。この場合は、投手キャラクタＣ２に所定の球種でボールオブジェクトを投じさせる投球プレイがイベントとして含まれる。球種としては、直球、カーブ、シュート、スライダー、シンカー、フォーク等が含まれる。なお、これらの球種は、投手キャラクタＣ２に応じて予め定められものが採用される。
【００７０】
したがって、自チームが守備側である場合、上記の投球プレイを選択するための選択ボタンＳＢが表示され、投手が投球動作を開始するまでの所定の期間を制限時間として採用し、この制限時間内において、これらの選択ボタンＳＢの中から、いずれかの選択ボタンＳＢをプレーヤにタッチさせる態様を採用すればよい。
【００７１】
図３に戻り、操作表示部１００（表示手段の一例）は、図２に示す上部液晶モニタ３ａ及び下部液晶モニタ３ｂにより構成され、プレーヤが種々の操作を入力するために用いられる。本実施の形態では、操作表示部１００は、特に選択ボタンＳＢをタッチすることで入力されるプレーヤによるイベントの選択指令を受け付ける。
【００７２】
制御部２００は、図２に示すＣＰＵ１１により構成され、成功度算出部２０１（成功率算出手段の一例）、表示制御部２０２（表示制御手段の一例）、イベント実行部２０３（イベント実行手段の一例）、制限時間設定部２０４（制限時間設定手段の一例）、報知制御部２０５（報知手段の一例）、及びゲーム進行制御部２０６の機能を備えている。これらの機能は、ＣＰＵ１１がゲーム制御プログラムを実行することで実現される。
【００７３】
成功度算出部２０１は、キャラクタに対して予め定められた評価度の一例としての信頼度が高いほどキャラクタが実行する各イベントの成功度が高くなるように、各イベントの成功度を算出する。
【００７４】
本実施の形態では、信頼度として、自キャラクタ及び相手キャラクタのそれぞれに対して予め定められた値が設定され、信頼度記憶部３０１に記憶されている。
【００７５】
従って、成功度算出部２０１は、現在、打席に立っている打者キャラクタの信頼度を信頼度記憶部３０１から読み出すことで、打者キャラクタの信頼度を特定する。
【００７６】
具体的には、信頼度は、プレーヤが監督の立場で各選手キャラクタを操作するような場合を前提として、チームの監督が自身のチームに属する各キャラクタをどの程度信頼しているかを数値化して示したものである。
【００７７】
本実施の形態では、信頼度として、例えば０〜１００の整数値が採用されている。また、本実施の形態の野球ゲームは、プレーヤが、１つの試合を開始する前に予め定められた自チームに属する複数人の選手の中から、ベンチ入りする選手やスターティングメンバーに起用する選手を選択する。
【００７８】
したがって、信頼度は、当該キャラクタが試合に出る回数に応じて増大され、スターティングメンバーに起用されれば、例えば２上昇し、ベンチ入りされれば、例えば１上昇する。また、スターティングメンバーにも起用もされておらず、ベンチ入りもしたことがない選手の信頼度は例えば０が採用される。
【００７９】
なお、評価度としては、上記の信頼度に限定されず、例えばキャラクタ自体の能力を示す能力値を評価度として採用してもよい。この場合、能力の高いキャラクタは評価度が高くなる。
【００８０】
また、成功度算出部２０１は、信頼度から成功度を決定するための成功度決定情報を用いることで、この打者キャラクタが実行可能な各イベントの成功度を算出する。
【００８１】
成功度は、各イベントの成功率の指標を示した数値であり、本実施の形態では、例えば１以上、５以下の整数値が採用され、数値が高いほど成功率が高くなる。以下の説明では、５の成功度に対しては例えば１００％の成功率が対応付けられ、４の成功度に対しては例えば８０％の成功率が対応付けられ、３の成功度に対しては例えば６０％の成功率が対応付けられ、２の成功度に対しては例えば４０％の成功率が対応付けられ、１の成功度に対しては例えば２０％の成功率が対応付けられているものとする。
【００８２】
図５は、成功度決定情報の一例を示した図である。図５に示すように成功度決定情報は、１〜５の数値で定められた各成功度を信頼度に応じてどの程度の確率で決定するかを示す情報である。具体的には、成功度決定情報は、信頼度の欄と成功度の欄とを備える２次元のテーブル形式のデータ構造を有している。
【００８３】
信頼度の欄には、「０〜１９」、「２０〜３９」、「４０〜５９」、「６０〜７９」、「８０以上」の信頼度の範囲が格納されている。「０〜１９」は信頼度が０以上１９以下であることを示し、「２０〜３９」は信頼度が２０以上３９以下であることを示し、「４０〜５９」は信頼度が４０以上５９以下であることを示し、「６０〜７９」は信頼度が６０以上７９以下であることを示し、「８０以上」は信頼度が８０以上１００以下であることを示している。
【００８４】
成功度の欄には、成功度を示す１〜５の数値がそれぞれ格納されている。各升には、各成功度を設定するための信頼度に応じた確率が格納されている。例えば、あるキャラクタの信頼度が２５であったとすると、「２０〜３９」の信頼度の行が参照され、１，２，３，４，５の成功度が設定される確率はそれぞれ、２０％、５０％、３０％、０％、０％となる。つまり、このキャラクタの各イベントに対する成功度は２が最も高い確率で設定され、次に３、その次に１という順で、成功度が設定される確率が高くなっており、４，５については設定される可能性がない。
【００８５】
図５に示すように、成功度決定情報は、信頼度が「０〜１９」の範囲にある場合、１〜５の成功度が設定される確率は、それぞれ、５０％、３０％、２０％、０％、０％となり、信頼度が「２０〜３９」の範囲にある場合、１〜５の成功度が設定される確率は、それぞれ、２０％、５０％、３０％、０％、０％となり、信頼度が「４０〜５９」の範囲にある場合、１〜５の成功度が設定される確率は、それぞれ、５％、２０％、５０％、２０％、５％となり、信頼度が「６０〜７９」の範囲にある場合、１〜５の成功度が設定される確率は、それぞれ、０％、０％、３０％、５０％、２０％となり、信頼度が「８０以上」の範囲にある場合、１〜５の成功度が設定される確率は、それぞれ、０％、０％、２０％、３０％、５０％となっている。
【００８６】
このことから、成功度決定情報は、信頼度が高くなるにつれて、高い成功度が設定される確率が高くなっていることが分かる。
【００８７】
図３に戻り、表示制御部２０２は、プレーヤが複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを操作表示部１００に表示させる。ここで、表示制御部２０２は、成功度算出部２０１により算出された各イベントの成功度の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンＳＢの面積が大きくなるように各選択ボタンＳＢを表示する。
【００８８】
本実施の形態では、選択ボタンとしては、例えば四角形状のものが採用され、表示制御部２０２は、各選択ボタンの高さ及び幅のいずれか一方を固定にし、他方を変更することで、各選択ボタンの面積を変更する。
【００８９】
図６（Ａ）は従来の選択ボタンＳＢの表示態様を示し、図６（Ｂ）はゲーム装置１における選択ボタンＳＢの表示態様を示している。図６（Ａ）に示すように従来の表示態様では、各選択ボタンＳＢの面積は同一であった。また、各選択ボタンＳＢの左上部ＬＴには成功度を示す数値が表示されていた。
【００９０】
このように、従来の表示態様では、各イベントの成功度は、数値によりプレーヤに報知されていた。これは、従来の表示態様では、複数の操作ボタンＳＢが配置されたコントローラをプレーヤの操作手段として採用するゲーム装置を想定しており、タッチパネル式の表示部を備えるようなゲーム装置を全く想定していなかったからに他ならない。
【００９１】
つまり、従来の表示態様が適用されるゲーム装置は、プレーヤは表示部をタッチするような操作が全く存在していなかったため、成功度の高いイベントの選択をプレーヤに促すにあたり、選択ボタンＳＢの面積を変更したとしても、選択ボタンＳＢの選択のしやすさには全く影響を与えない。
【００９２】
一方、本実施の形態の選択ボタンＳＢの表示態様では、成功度が高いイベントの選択ボタンＳＢほど面積が増大されている。そのため、プレーヤは知覚によらず視覚によって成功度を認識することが可能となり、より瞬時に成功度を認識することが可能になると共に、成功度の高い選択ボタンＳＢほどタッチが容易となり、成功度の高いイベントの選択をプレーヤにより確実に促すことができる。
【００９３】
特に、本実施の形態のゲームでは、プレーヤは制限時間内に選択ボタンＳＢを選択することが要求されているため、選択ボタンＳＢの面積によって視覚的に成功度を報知する本実施の形態の表示態様は、成功度の高い選択ボタンＳＢのタッチミスの軽減を図ることができ、ゲームの興趣性を高めるうえでも絶大な効果を有している。
【００９４】
図６（Ｂ）の例では、「バント」、「流し打ち」、「転がせ」、「盗塁」のイベントの選択ボタンＳＢが表示されており、「バント」のイベントの選択ボタンＳＢの面積が最大となり、残りのイベントの選択ボタンＳＢはほぼ同じ大きさとなっている。
【００９５】
そのため、「バント」の選択ボタンＳＢが他の選択ボタンＳＢよりも目立って表示され、プレーヤは、「バント」のイベントの成功度が最も高いことを速やかに認識することができる。また、「バント」の選択ボタンＳＢの面積が最大となっているため、プレーヤは「バント」の選択ボタンＳＢのタッチが容易となり、この選択ボタンＳＢのタッチミスを低減させることができる。
【００９６】
また、図６（Ｂ）の例では、選択ボタンＳＢの高さは一定とされ、幅を変更することで、各選択ボタンＳＢの面積が変更されている。そのため、選択ボタンＳＢを横方向に配列した場合、各選択ボタンＳＢを整然と配列することができ、ゲーム画面の審美性を高めることが可能となる。
【００９７】
なお、選択ボタンＳＢの幅を一定として、高さを変更することで、選択ボタンＳＢの面積を変更してもよい。これにより、選択ボタンＳＢを縦方向に配列した場合、各選択ボタンＳＢを整然と配列することができる。
【００９８】
図３に戻り、イベント実行部２０３は、複数の選択ボタンＳＢのうちいずれか１つの選択ボタンＳＢが制限時間内にプレーヤによりタッチされた場合、タッチされた選択ボタンＳＢに対応するイベントを、当該イベントの成功度に基づいて実行する。
【００９９】
ここで、イベント実行部２０３は、プレーヤによりタッチされた選択ボタンＳＢのイベントを実行するか否かの抽選処理を、当該イベントに対する成功度が示す成功率に従って実施し、当たりの抽選結果が得られた場合は、当該イベントを実行し、外れの抽選結果が得られた場合は、当該イベントを実行しない。
【０１００】
具体的には、例えば、成功率が８０％の場合、イベント実行部２０３は、１〜１００の数値のうち、任意の８０個の数値を当たり、残り２０個の数値を外れとして予め定めておき、１〜１００の中からランダムに１つの数値を選択し、選択した数値が当たりの数値に該当する場合は、当たりと判定し、選択した数値が外れの数値に該当する場合は、外れと判定する抽選処理を実行する。
【０１０１】
なお、イベント実行部２０３は、外れの抽選結果が得られた場合は、プレーヤにより選択されたイベント以外のイベントであって、該当するキャラクタに対して予め定められた複数のイベントの中から、いずれか１つのイベントをランダムに決定し、決定したイベントを実行すればよい。
【０１０２】
また、イベント実行部２０３は、制限時間内にプレーヤにより複数の選択ボタンＳＢがタッチされた場合、最後にタッチされた選択ボタンＳＢに対応するイベントを、当該イベントの成功度に基づいて実行する。
【０１０３】
この場合、イベント実行部２０３は、制限時間内にプレーヤがタッチした選択ボタンの数が多くなるにつれて、最後にタッチされた選択ボタンに対応するイベントの成功度を低く設定することが好ましい。
【０１０４】
また、イベント実行部２０３は、制限時間内に選択ボタンがいずれもタッチされなかった場合、キャラクタに不利となるペナルティイベントを実行する。ここで、ペナルティイベントについては、上述した通り、キャラクタに対して不利となる、つまりプレーヤに対して不利なイベントである。
【０１０５】
制限時間設定部２０４は、自チームが攻撃している場合、打者キャラクタＣ１の信頼度（第１の評価度の一例）が高いほど制限時間を長く設定し、投手キャラクタＣ２の信頼度（第２の評価度の一例）が高いほど制限時間を短く設定する。
【０１０６】
具体的には、制限時間設定部２０４は、打者キャラクタＣ１の信頼度に応じて予め定められた第１の制限時間と投手キャラクタＣ２の信頼度に応じて予め定められた第２の制限時間との差分を、制限時間として設定する。
【０１０７】
ここで、制限時間設定部２０４は、打者キャラクタＣ１の信頼度に応じた第１の制限時間を設定するための第１の制限時間設定情報を用いて第１の制限時間を設定する。また、制限時間設定部２０４は、投手キャラクタＣ２の信頼度に応じた第２の制限時間を設定するための第２の制限時間設定情報を用いて第２の制限時間を設定する。
【０１０８】
図７は、制限時間の算出過程を示した図であり、図７（Ａ）は第１の制限時間設定情報のデータ構造を示し、図７（Ｂ）は第２の制限時間設定情報のデータ構造を示している。
【０１０９】
図７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、第１及び第２の制限時間情報は、信頼度の欄と時間の欄とを備える２次元のテーブル形式のデータ構造を有している。信頼度の欄には、図５と同様、「０〜１９」、「２０〜３９」、「４０〜５９」、「６０〜７９」、及び「８０以上」の信頼度の範囲が格納されている。
【０１１０】
第１の制限時間設定情報においては、時間の欄には、各信頼度の範囲に対応する第１の制限時間が格納されている。また、第２の制限時間設定情報においては、時間の欄には、各信頼度の範囲に対応する第２の制限時間が格納されている。
【０１１１】
具体的には、第１の制限時間情報では、「０〜１９」の信頼度に対して「２秒」が設定され、「２０〜３９」の信頼度の範囲に対しては「２．２秒」が設定され、「４０〜５９」の信頼度の範囲に対しては「２．５秒」が設定され、「６０〜７９」の信頼度の範囲に対しては「２．８秒」が設定され、「８０以上」の信頼度の範囲に対しては「３秒」が設定されている。
【０１１２】
また、第２の制限時間設定情報では、「０〜１９」の信頼度の範囲に対して「０秒」が設定され、「２０〜３９」の信頼度の範囲に対しては「０．２秒」が設定され、「４０〜５９」の信頼度の範囲に対しては「０．５秒」が設定され、「６０〜７９」の信頼度の範囲に対しては「０．８秒」が設定され、「８０以上」の信頼度の範囲に対しては「１秒」が設定されている。
【０１１３】
そして、制限時間設定部２０４は、例えば、打者キャラクタＣ１の信頼度が「２５」であったとすると、第１の制限時間設定情報を参照し、「２０〜３９」の信頼度の範囲に対して２．２秒が対応付けられているため、第１の制限時間を２．２秒に設定する。
【０１１４】
また、制限時間設定部２０４は、投手キャラクタＣ２の信頼度が「３５」であったとすると、第２の制限時間設定情報を参照し、「２０〜３９」の信頼度に対して０．２秒が対応付けられているため、第２の制限時間を０．２秒に設定する。
【０１１５】
そして、制限時間設定部２０４は、第１の制限時間である２．２秒から第２の制限時間である０．２秒の差分である２．０秒を最終的な制限時間として算出する。
【０１１６】
図７（Ａ）、（Ｂ）を参照すれば分かるように、第１の制限時間及び第２の制限時間は共に、信頼度が増大するにつれて、値が大きくなっている。また、第１の制限時間の最小値は２秒であり、第２の制限時間の最大値は１秒であるため、第１の制限時間から第２の制限時間を引いた値は、必ず正となることが分かる。
【０１１７】
なお、制限時間設定部２０４は、相手チームが攻撃している場合、制限時間を上記のように変更することなく、予め定められた値を採用すればよい。
【０１１８】
図３に戻り、報知制御部２０５は、制限時間の経過時刻を報知する報知画像を操作表示部１００に表示させる。ここで、報知画像としては、制限時間を示す数値を例えば１秒単位で減少させる数値の画像を採用してもよいし、制限時間が経過するにつれて長さが短くなる棒グラフ状のインジケータの画像を採用してもよい。
【０１１９】
ゲーム進行制御部２０６は、実際の野球のルールに従って、本実施の形態における野球ゲームの進行を管理する。具体的には、ゲーム進行制御部２０６は、イベント実行部２０３がイベントを実行する毎にゲームの局面を変更する。また、ゲーム進行制御部２０６は、現在の自チーム及び相手チームのスコア、現在のイニング数、現在のアウトカウント、現在のストライクカウント、現在のボールカウント、現在出塁しているキャラクタ等を管理し、野球のルールに従って、相手チームと自チームとの野球対戦を仮想的に進行させる。
【０１２０】
また、ゲーム進行制御部２０６は、予め定められた複数のチーム（例えば、プロ野球のチーム、高校野球の野球チーム、大学の野球チーム）の中から、いずれか１つのチームを自チームとして選択するためのプレーヤからの操作入力を受け付け、選択されたチームを自チームとして設定する。
【０１２１】
また、ゲーム進行制御部２０６は、自チームとして選択したチームにおいて、予め定められた複数のキャラクタの中から自チームのメンバーとなる自キャラクタを選択するためのプレーヤからの操作入力を受け付け、選択されたキャラクタを自キャラクタとして設定する。
【０１２２】
また、ゲーム進行制御部２０６は、選択した自キャラクタの中からベンチ入りメンバーとなるキャラクタ、スターティングメンバーとなるキャラクタを選択するためのプレーヤからの操作入力を受け付け、スターティングメンバー及びベンチ入りメンバーとなるキャラクタを設定する。
【０１２３】
また、ゲーム進行制御部２０６は、１つの試合が開始される際に、ゲーム履歴記憶部３０４に記憶されたゲーム履歴から、各キャラクタの信頼度を設定し、設定した信頼度を信頼度記憶部３０１に記憶させる。ここで、ゲーム履歴としては、プレーヤが過去に行った各試合における、試合結果、スターティングメンバーとして設定されたキャラクタ、ベンチ入りメンバーとして設定されたキャラクタ等のデータが採用される。なお、ゲーム履歴は、例えば１試合が終了する毎にゲーム履歴記憶部３０４に記憶される。
【０１２４】
また、ゲーム進行制御部２０６は、１つの試合が開始される際、予め定められた複数のチームの中からいずれか１つのチームを相手チームとして選択するためのプレーヤからの選択入力にしたがって、相手チームを設定する。
【０１２５】
ここで、相手チームを構成する各キャラクタの信頼度は、各キャラクタに対して予め定められた値が採用されている。
【０１２６】
図３に示す記憶部３００は、信頼度記憶部３０１（評価度記憶手段の一例）、画像データ記憶部３０２、ゲーム制御プログラム記憶部３０３、及びゲーム履歴記憶部３０４を備えている。
【０１２７】
信頼度記憶部３０１は、ゲーム進行制御部２０６により設定された各キャラクタの信頼度を記憶する。
【０１２８】
画像データ記憶部３０２は、キャラクタ、ボールオブジェクト、野球場、選択ボタンＳＢ等の画像データを記憶する。
【０１２９】
ゲーム制御プログラム記憶部３０３は、ゲーム装置１に上述した野球ゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムを記憶している。ゲーム履歴記憶部３０４は、ゲーム進行制御部２０６により生成されるゲーム履歴を記憶する。
【０１３０】
次に、ゲーム装置１における動作について説明する。図８は、ゲーム装置１の動作を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１において、プレーヤによりゲームの開始が指示されると（ステップＳ１でＹＥＳ）、表示制御部２０２は、打者キャラクタＣ１及び投手キャラクタＣ２の画像データや、キャラクタの背景となる野球場の画像データ等を画像データ記憶部３０２から読み出し、操作表示部１００に表示する（ステップＳ２）。
【０１３１】
次に、成功度算出部２０１は、信頼度記憶部３０１を参照することで、現在打席に立っている打者キャラクタＣ１の信頼度と現在マウンドに立っている投手キャラクタＣ２の信頼度とを特定する（ステップＳ３）。
【０１３２】
次に、ゲーム進行制御部２０６は、現在のゲーム局面に応じて予め定められた１又は複数のイベントを特定する（ステップＳ４）。
【０１３３】
次に、成功度算出部２０１は、図５に示す成功度決定情報を参照することで、ステップＳ３で特定した信頼度に応じた確率で、ステップＳ４で特定した各イベントの成功度を算出する（ステップＳ５）。
【０１３４】
例えば、ステップＳ４で特定されたイベントが、図５に示す、「バント」、「流し打ち」、「転がせ」、「盗塁」であり、打者キャラクタＣ１の信頼度が２５であったとすると、成功度算出部２０１は、図５に示す「２０〜３９」の信頼度に対応付けられた１〜５の成功度がそれぞれ、２０％、５０％、３０％、０％、０％なので、この確率にしたがって、各イベントの成功度を１〜５のいずれかの成功度に設定する。
【０１３５】
次に、表示制御部２０２は、ステップＳ５で算出された成功度に基づいて各選択ボタンＳＢの面積を算出し（ステップＳ６）、操作表示部１００に表示させる（ステップＳ７）。図６においては、「バント」の成功度が５、「流し打ち」、「転がせ」、「盗塁」のイベントの成功度がそれぞれ３と算出されているため、「流し打ち」、「転がせ」、「盗塁」の選択ボタンＳＢの面積が同一となり、「バント」の選択ボタンＳＢの面積は、他の３つの選択ボタンＳＢの面積よりも大きくなっている。
【０１３６】
ここで、選択ボタンＳＢの面積は、１〜５の成功度に応じて予め定められた値が採用されている。具体的には、成功度が１の選択ボタンＳＢの面積をＩＳとすると、成功度が５〜２の選択ボタンＳＢの面積がそれぞれ、５・ＩＳ、４・ＩＳ、３・ＩＳ、２・ＩＳとなるように、選択ボタンＳＢの面積を決定すればよい。
【０１３７】
更に、具体的には、図６（Ｂ）においては、選択ボタンＳＢの幅が変更され、高さが一定とされているため、成功度が１の選択ボタンＳＢの幅をｗとすると、成功度が５〜１の選択ボタンＳＢの幅を、それぞれ、５・ｗ、４・ｗ、３・ｗ、２・ｗと設定すればよい。
【０１３８】
なお、選択ボタンＳＢの１〜５の成功度に応じた面積は、５・ＩＳ、４・ＩＳ、３・ＩＳ、２・ＩＳ、１・ＩＳの関係を満たす必要はなく、成功度が増大するにつれて、選択ボタンＳＢの面積が大きくなるという関係を満たしていれば、任意の値を採用すればよい。
【０１３９】
次に、制限時間設定部２０４は、打者キャラクタＣ１の信頼度から、図７（Ａ）に示す第１の制限時間設定情報を参照して、第１の制限時間を特定すると共に、投手キャラクタＣ２の信頼度から、図７（Ｂ）に示す第２の制限時間設定情報を参照して、第２の制限時間を特定し、第１の制限時間から第２の制限時間を差し引くことで、制限時間を算出する（ステップＳ８）。
【０１４０】
次に、イベント実行部２０３は、制限時間の計時を開始し（ステップＳ９）、報知制御部２０５は、制限時間の経過時刻の報知を開始する（ステップＳ１０）。
【０１４１】
次に、イベント実行部２０３は、制限時間内に操作表示部１００に表示された複数の選択ボタンＳＢの中から、プレーヤによりいずれか１つの選択ボタンＳＢが少なくとも１回タッチされると（ステップＳ１１でＹＥＳ）、プレーヤによりタッチされた選択ボタンＳＢのイベントをプレーヤが選択したイベントとして特定する（ステップＳ１２）。
【０１４２】
ここで、制限時間内に複数回選択ボタンＳＢがタッチされている場合は、最後にタッチされた選択ボタンＳＢのイベントを、最終的にプレーヤが選択したイベントとして特定すればよい。
【０１４３】
次に、イベント実行部２０３は、ステップＳ１４で特定されたイベントの成功度に基づいて、当該イベントを実行するか否かを決定するための抽選処理を実行し（ステップＳ１３）、当たりの抽選結果が得られた場合は（ステップＳ１４でＹＥＳ）、当該イベントを実行し、外れの抽選結果が得られた場合は（ステップＳ１４でＮＯ）、予め定められた複数のイベントの中からランダムに１つのイベントを決定し（ステップＳ１５）、処理をステップＳ１７に進める。ここで、予め定められた複数のイベントとしては、ペナルティイベントを含めても良いし、ペナルティイベントを除外してもよい。
【０１４４】
つまり、イベント実行部２０３は、制限時間内において、プレーヤにより選択ボタンＳＢが複数回タッチされた場合、最後にタッチされた選択ボタンＳＢのイベントを制限時間が経過したときに実行する。
【０１４５】
これにより、プレーヤは、誤って別の選択ボタンＳＢにタッチした場合であっても、制限時間内であれば、選択ボタンＳＢをタッチし直すことで所望のイベントを選択することができる。また、プレーヤは、一度選択したイベントが妥当ではないと判断した場合、制限時間内であれば、別のボタンにタッチして、イベントを選択し直すことができる。これにより、プレーヤは、納得してゲームを進めることが可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１４６】
なお、ステップＳ１４においては、制限時間内にプレーヤがタッチした選択ボタンＳＢの数が多くなるにつれて、抽選処理における成功度が低く設定されている。具体的には、選択ボタンＳＢが２回以上タッチされた場合、２回目以降の１タッチ毎に成功度が所定の値、例えば１下げられている。これにより、選択ボタンＳＢを複数回タッチしたことへのペナルティをプレーヤに課すことができる。
【０１４７】
一方、制限時間内に選択ボタンＳＢが全くタッチされない場合（ステップＳ１１でＮＯ）、予め定められた複数のペナルティイベントの中からランダムに１つのペナルティイベントを決定する（ステップＳ１６）。ここで、ペナルティイベントとは、例えば、キャラクタが野球ゲームにおける打者の場合であれば、「空振り」、「見逃し」、「自打球」等、打者としてのカウントが不利になるイベントである。なお、自打球は、打者が打った打球が自分の身体に当たることであるが、これはカウント上はファウルボールに該当する。また、キャラクタが投手の場合であれば、「（捕手が捕球できない）暴投」、「デッドボール」、「ボーク」等、投手にとって不利となるイベントである。
【０１４８】
ステップＳ１７において、イベント実行部２０３は、ステップＳ１２で特定されたイベント、ステップＳ１５で決定されたイベント、又はステップＳ１６で決定されたイベントを実行する。
【０１４９】
このように、本実施の形態によるゲーム装置１によれば、ゲームに登場するキャラクタに対して予め付与された信頼度に基づいて、この信頼度が高いほどキャラクタが実行する各イベントの成功率が高くなるように、各イベントの成功度が算出される。
【０１５０】
また、各イベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンＳＢが操作表示部１００に表示される。そして、所定の制限時間内に、プレーヤによりタッチされた選択ボタンＳＢに対応するイベントが、このイベントに対して算出された成功度に基づいて実行される。
【０１５１】
ここで、各選択ボタンＳＢは、成功度に応じた面積で操作表示部１００に表示されている。そのため、プレーヤは、各選択ボタンＳＢの大きさから瞬時に各イベントの成功度を認識することが可能となる。
【０１５２】
これにより、プレーヤに成功率の高いイベントの選択を促すことが可能となり、ゲームの進行をプレーヤが有利となるように進めることができ、ゲームの興趣性を増すことができる。
【０１５３】
なお、上記実施の形態では、選択ボタンＳＢは、図６（Ｂ）に示すように高さが一定とされ、幅のみが変更されていたが、本発明はこれに限定されない。図９は、選択ボタンＳＢの他の例を示した図である。図８に示すように、選択ボタンＳＢは、幅及び高さのいずれか一方のみならず、幅及び高さのそれぞれを変更してもよいし、菱形に変更してもよいし、三角形に変更してもよい。いずれにしても、成功度が高くなるにつれて選択ボタンＳＢの面積が増大されるという条件が満たされれば、円、丸、多角形等の種々の形状を選択ボタンＳＢの形状として採用すればよい。また、１〜５の各成功度に応じて選択ボタンＳＢの形状を変えても良い。
【０１５４】
また、上記実施の形態では、制限時間内にいずれのボタンもタッチされなかった場合のペナルティイベントとしては、通常のイベントとは別の、ペナルティのみのイベントのカテゴリーを設け、その中からいずれかのペナルティイベントが選択されるようにしたが、ペナルティとしての重みは低減するものの、通常のイベントの中からランダムにいずれかのイベントが決定されるような設定も可能である。
【符号の説明】
【０１５５】
１  ゲーム装置
１０  制御装置
１００  操作表示部
２００  制御部
２０１  成功度算出部
２０２  表示制御部
２０３  イベント実行部
２０４  制限時間設定部
２０５  報知制御部
２０６  ゲーム進行制御部
３００  記憶部
３０１  信頼度記憶部
３０２  画像データ記憶部
３０３  ゲーム制御プログラム記憶部
３０４  ゲーム履歴記憶部
ＳＢ  選択ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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