(57)【要約】【課題】本発明は、新たなエンターテイメントを遊技者に提供する。【解決手段】外部からエネルギーが与えられることにより運動する運動部２０と、運動部２０の動力を受けて発電する発電部２５と、発電部２５の所定時間当たりの発電量を検出する発電量検出部２７と、ゲームに関する演出を行う演出実行部（映像表示領域１０１ａ、スピーカ１１２、ランプ１１１など）と、検出される発電量に対応付けられて二以上の異なる演出が記憶されている演出パターンメモリ６５４と、以下（ａ１）〜（ａ３）のように動作するようプログラムされたコントローラ６３０と、を備える。（ａ１）ゲームを実行し、（ａ２）発電部２５で発電された場合には、演出パターンメモリ６５４の演出から、検出された発電量に対応する演出を選択し、（ａ３）選択された演出を演出実行部に実行させる。【選択図】図１A
2011019639.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
外部からエネルギーが与えられることにより運動する運動部と、
前記運動部の動力を受けて発電する発電部と、
前記発電部の所定時間当たりの発電量を検出する発電量検出部と、
ゲームに関する演出を行う演出実行部と、
検出される前記発電量に対応付けられて二以上の異なる前記演出が記憶されている演出パターンメモリと、
以下（ａ１）〜（ａ３）のように動作するようプログラムされたコントローラと、
を備える。
（ａ１）前記ゲームを実行し、
（ａ２）前記発電部で発電された場合には、前記演出パターンメモリの前記演出から、検出された発電量に対応する前記演出を選択し、
（ａ３）選択された前記演出を前記演出実行部に実行させる。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記運動部は、
回転軸を中心に回転されることにより前記ゲームに関する指令を行うレバー機構であり、基端を中心に回転されるレバーと、一端が前記レバーの基端に接続され、前記レバーの回転力を他端側に伝達する回転力伝達部とから構成されており、
前記発電部は、
前記回転力伝達部の他端に接続されて前記回転力伝達部から伝達される回転力を受けて発電する。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記運動部は、
押圧されることにより前記ゲームに関する指令を行うスイッチ機構であり、ベースと、押圧方向および反押圧方向へ移動可能となるように前記ベースに支持されているヘッドと、前記ヘッドを前記反押圧方向に付勢する付勢部とから構成されており、
前記発電部は、
前記ヘッドの押圧時に生じる振動エネルギーを電気エネルギーに変換する圧電素子である。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記運動部は、
遊技者の足で踏まれることにより運動するものであり、ベースと、前記遊技者の足を載置可能な平板と、前記ベースに設けられて前記平板を相対変位可能に支持する支持部とから構成されており、
前記発電部は、前記平板の変位により生じる振動エネルギーを電気エネルギーに変換する圧電素子である。
【請求項５】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを配置するディスプレイと、
外部からエネルギーが与えられることにより運動する運動部と、
前記運動部の動力を受けて発電する発電部と、
前記発電部が発電した電気を貯蓄する蓄電部と、
前記蓄電部の蓄電量を検出する蓄電量検出部と、
配当が所定の確率で付与されることを表す演出を行う演出実行部と、
検出される前記蓄電量に対応付けられて、前記確率が異なる前記演出が記憶されている演出パターンメモリと、
以下（ｂ１）〜（ｂ６）のように動作するようプログラムされたコントローラと、
を備える。
（ｂ１）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルの配置を解除し、
（ｂ２）再配置される前記複数のシンボルを決定し、
（ｂ３）所定の条件が成立した場合は、前記演出パターンメモリの前記演出から、検出された前記蓄電量に対応する前記演出パターンを選択し、
（ｂ４）（ｂ２）の決定に基づいて、選択された前記演出を前記演出実行部に実行させ、
（ｂ５）（ｂ２）で決定された複数のシンボルを再配置し、
（ｂ６）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーミングマシンであって、
前記運動部は、
回転軸を中心に回転されることにより前記ゲームに関する指令を行うレバー機構であり、基端を中心に回転されるレバーと、一端が前記レバーの基端に接続され、前記レバーの回転力を他端側に伝達する回転力伝達部とから構成されており、
前記発電部は、
前記回転力伝達部の他端に接続されて前記回転力伝達部から伝達される回転力を受けて発電する。
【請求項７】
請求項５に記載のゲーミングマシンであって、
前記運動部は、
押圧されることにより前記ゲームに関する指令を行うスイッチ機構であり、ベースと、押圧方向および反押圧方向へ移動可能となるように前記ベースに支持されているヘッドと、前記ヘッドを前記反押圧方向に付勢する付勢部とから構成されており、
前記発電部は、前記ヘッドの押圧時に生じる振動エネルギーを電気エネルギーに変換する圧電素子である。
【請求項８】
請求項５に記載のゲーミングマシンであって、
前記運動部は、
遊技者の足で踏まれることにより運動するものであり、ベースと、前記遊技者の足を載置可能な平板と、前記ベースに設けられて前記平板を相対変位可能に支持する支持部とから構成されており、
前記発電部は、
前記平板の変位により生じる振動エネルギーを電気エネルギーに変換する圧電素子である。
【請求項９】
ゲーミングマシンの制御方法であり、
前記ゲーミングマシンの制御方法は、
（ｃ１）外部からのエネルギーにより運動する運動部の動力を受けて発電部で発電させるステップと、
（ｃ２）前記発電部の所定時間当たりの発電量を検出するステップと、
（ｃ３）検出した前記発電量に対応する演出パターンを選択するステップと、
（ｃ４）選択された演出パターンで演出するステップと、
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン、及びその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ディスプレイ、ランプ、スピーカ等を用いて、入賞する確率が高くなった等の遊技状態が変化したこと表わす演出や報知を、遊技者に対して行なうゲーミングマシンが知られている。また、このようなゲーミングマシンにおいて、キャビネット内に発電器を設け、当該発電器で発電した電力をゲーミングマシンの電子機器に供給するゲーミングマシンが知られている。例えば、特許文献１には、スロットマシンのリールの回転によって発電する発電器をキャビネット内に設け、当該発電器によって発電した電力を、リール表面に付された図柄を点灯表示させるための図柄表示用素子に供給するゲーミングマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１８５７２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１は、発電器で発生した発電量の大小によって、遊技者に対して行われる報知や演出の内容が変わるものではなく、さらには、発電器は、キャビネット内で発生したエネルギーを利用して発電するものであった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者が与えるエネルギーによって発電し、発電量に応じた演出を行うゲーミングマシン、及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、第１の発明に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、外部からエネルギーが与えられることにより運動する運動部と、前記運動部の動力を受けて発電する発電部と、前記発電部の所定時間当たりの発電量を検出する発電量検出部と、ゲームに関する演出を行う演出実行部と、検出される前記発電量に対応付けられて二以上の異なる前記演出が記憶されている演出パターンメモリと、以下（ａ１）〜（ａ３）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を備える。（ａ１）前記ゲームを実行し、（ａ２）前記発電部で発電された場合には、前記演出パターンメモリの前記演出から、検出された発電量に対応する前記演出を選択し、（ａ３）選択された前記演出を前記演出実行部に実行させる。
【０００７】
上記構成によれば、運動部に与えられる外部からのエネルギーの大小により、発電部の所定時間当たりの発電量が変化し、発電量に対応した演出が行われる。よって、遊技者が与えるエネルギーに応じた演出が行われるから、新たな演出を行うことができ、新たなエンターテイメントを遊技者に提供することができる場合がある。
【０００８】
また、第２の発明に係るゲーミングマシンは、第１の発明において、前記運動部は、回転軸を中心に回転されることにより前記ゲームに関する指令を行うレバー機構であり、基端を中心に回転されるレバーと、一端が前記レバーの基端に接続され、前記レバーの回転力を他端側に伝達する回転力伝達部とから構成されており、前記発電部は、前記回転力伝達部の他端に接続されて前記回転力伝達部から伝達される回転力を受けて発電するようにされていてもよい。上記構成によれば、ゲームに関する指令を行うレバー機構の回転力に応じた演出がなされるから、ゲームに関する指令部と新たな演出のための運動部との両立が可能となる。
【０００９】
また、第３の発明に係るゲーミングマシンは、第１の発明において、前記運動部は、押圧されることにより前記ゲームに関する指令を行うスイッチ機構であり、ベースと、押圧方向および反押圧方向へ移動可能となるように前記ベースに支持されているヘッドと、前記ヘッドを前記反押圧方向に付勢する付勢部とから構成されており、前記発電部は、前記ヘッドの押圧時に生じる振動エネルギーを電気エネルギーに変換する圧電素子であってもよい。上記構成によれば、ゲームに関する指令を行うスイッチ機構の押圧時の振動エネルギーに応じた演出がなされるから、ゲームに関する指令部と新たな演出のための運動部との両立が可能となる。
【００１０】
また、第４の発明に係るゲーミングマシンは、第１の発明において、前記運動部は、遊技者の足で踏まれることにより運動するものであり、ベースと、前記遊技者の足を載置可能な平板と、前記ベースに設けられて前記平板を相対変位可能に支持する支持部とから構成されており、前記発電部は、前記平板の変位により生じる振動エネルギーを電気エネルギーに変換する圧電素子であってもよい。上記構成によれば、遊技者の足で踏まれる平板の変位により生ずる振動エネルギーに応じた演出がなされるから、新たな演出を行うことができるとともに、ゲームを長時間行うことに伴う運動不足を解消することができ、新たなエンターテイメントを提供することができる場合がある。
【００１１】
また、第５の発明に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、複数のシンボルを配置するディスプレイと、外部からエネルギーが与えられることにより運動する運動部と、前記運動部の動力を受けて発電する発電部と、前記発電部が発電した電気を貯蓄する蓄電部と、前記蓄電部の蓄電量を検出する蓄電量検出部と、配当が所定の確率で付与されることを表す演出を行う演出実行部と、検出される前記蓄電量に対応付けられて、前記確率が異なる前記演出が記憶されている演出パターンメモリと、以下（ｂ１）〜（ｂ６）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を備える。（ｂ１）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルの配置を解除し、（ｂ２）再配置される前記複数のシンボルを決定し、（ｂ３）所定の条件が成立した場合は、前記演出パターンメモリの前記演出から、検出された前記蓄電量に対応する前記演出パターンを選択し、（ｂ４）（ｂ２）の決定に基づいて、選択された前記演出を前記演出実行部に実行させ、（ｂ５）（ｂ２）で決定された複数のシンボルを再配置し、（ｂ６）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する。
【００１２】
上記構成によれば、複数のシンボルの配置が解除され、所定の条件が成立した場合に、配当が所定の確率で付与されることを表す演出が実行され、再配置された複数のシンボルの関係に応じて配当が付与される。運動部に与えられる外部からのエネルギーの大小により、発電部の発電量および蓄電部に貯蓄される蓄電量が変化する。そして、蓄電部に貯蓄される蓄電量に対応した演出が行われる。よって、遊技者は、演出がなされることにより所定の確率で配当が付与されることを知ることができる。配当が付与されることを表す確率が演出毎に異なるため、遊技者は、運動部にエネルギーを与えて、行われる演出を変更させることができ、新たなエンターテイメントを遊技者に提供することができる。
【００１３】
また、第６の発明に係るゲーミングマシンは、第５の発明において、前記運動部は、回転軸を中心に回転されることにより前記ゲームに関する指令を行うレバー機構であり、基端を中心に回転されるレバーと、一端が前記レバーの基端に接続され、前記レバーの回転力を他端側に伝達する回転力伝達部とから構成されており、前記発電部は、前記回転力伝達部の他端に接続されて前記回転力伝達部から伝達される回転力を受けて発電するようにされていてもよい。上記構成によれば、ゲームに関する指令を行うレバー機構の回転力に応じた演出がなされるから、ゲームに関する指令部と新たな演出のための運動部との両立が可能となる。
【００１４】
また、第７の発明に係るゲーミングマシンは、第５の発明において、前記運動部は、押圧されることにより前記ゲームに関する指令を行うスイッチ機構であり、ベースと、押圧方向および反押圧方向へ移動可能となるように前記ベースに支持されているヘッドと、前記ヘッドを前記反押圧方向に付勢する付勢部とから構成されており、前記発電部は、前記ヘッドの押圧時に生じる振動エネルギーを電気エネルギーに変換する圧電素子であってもよい。上記構成によれば、ゲームに関する指令を行うスイッチ機構の押圧時の振動エネルギーに応じた演出がなされるから、ゲームに関する指令部と新たな演出のための運動部との両立が可能となる。
【００１５】
また、第８の発明に係るゲーミングマシンは、第５の発明において、前記運動部は、遊技者の足で踏まれることにより運動するものであり、ベースと、前記遊技者の足を載置可能な平板と、前記ベースに設けられて前記平板を相対変位可能に支持する支持部とから構成されており、前記発電部は、前記平板の変位により生じる振動エネルギーを電気エネルギーに変換する圧電素子であってもよい。上記構成によれば、遊技者の足で踏まれる平板の変位により生ずる振動エネルギーに応じた演出がなされるから、新たな演出を行うことができるとともに、ゲームを長時間行うことに伴う運動不足を解消することができ、新たなエンターテイメントを提供することができる場合がある。
【００１６】
また、第９の発明に係るゲーミングマシンの制御方法は、（ｃ１）外部からのエネルギーにより運動する運動部の動力を受けて発電部で発電させるステップと、（ｃ２）前記発電部の所定時間当たりの発電量を検出するステップと、（ｃ３）検出した前記発電量に対応する演出パターンを選択するステップと、（ｃ４）選択された演出パターンで演出するステップと、を含む。
【００１７】
上記構成によれば、運動部に与えられる外部からのエネルギーの大小により、発電部の所定時間当たりの発電量が変化し、発電量に対応した演出が行われる。よって、遊技者が与えるエネルギーに応じた演出が行われるから、新たな演出を行うことができ、新たなエンターテイメントを遊技者に提供することができる場合がある。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、新たなエンターテイメントを遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１Ａ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシン及びその制御方法を示す説明図である。
【図１Ｂ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシン及びその制御方法を示す説明図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの動作を示すフローチャート図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲームシステムを示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのレバー機構近傍の横断面図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのスピンボタン近傍の横断面図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのペダル機構の斜視図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのペダル機構の横断面図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの発電量対応演出テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの蓄電量対応演出テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの高信頼度の演出データテーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの中信頼度の演出データテーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの低信頼度の演出データテーブルを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるディスプレイの表示形態を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるディスプレイの表示形態を示す説明図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるディスプレイの表示形態を示す説明図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの発電量対応演出実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の第２の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるディスプレイの表示形態を示す説明図である。
【図３３】本発明の第２の実施形態に係るゲーミングマシンの発電量対応演出実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の第２の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】本発明の第３の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるディスプレイの表示形態を示す説明図である。
【図３６】本発明の第３の実施形態に係るゲーミングマシンの発電量対応演出実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】本発明の第３の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（第１の実施形態）
以下、本発明の第１の実施形態について、図１Ａ〜図３１に基づいて説明する。
【００２１】
（ゲーミングマシンの概要)
【００２２】
本実施形態に係るゲーミングマシンは、外部から与えられるエネルギーの大小により、発電部の所定時間当たりの発電量が変化し、発電量に対応した演出が行われる構成にされている。
【００２３】
具体的には、図１Ａ、及び図１Ｂに示すように、ゲーミングマシン１は、外部からのエネルギーにより運動する運動部２０（レバー機構２０ａ）の動力を受けて、後述の発電部２５で発電させる段階と、発電部２５の所定時間当たりの発電量を検出する段階と、検出した発電量に対応する演出パターンを選択する段階と、選択された演出パターンで演出する段階と、を備えた制御方法を実行する。
【００２４】
下側画像表示パネル１４１やスピーカ１１２などの演出実行部に、発電部２５で発電される所定時間当たりの発電量に応じた演出が実行される。例えば、発電量が小さい場合には、図１Ａに示すように、下側画像表示パネル１４１やスピーカ１１２に、運動部２０の動力を大きくする（レバー機構２０ａのレバー２５０を早く沢山回す）ことを、遊技者に対して促す演出が行われる。一方、発電量が大きい場合には、図１Ｂに示すように、下側画像表示パネル１４１やスピーカ１１２に、運動部２０の動力が大きいことを遊技者に対して報知する演出が行われる。
【００２５】
本実施形態における「ゲーム」は、複数のシンボルを配置するスロットゲームである。
【００２６】
図５に示すように、下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有し、複数のシンボルを配置するように構成されている。
【００２７】
ここで、『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。すなわち、シンボルがシンボル表示領域４に表示された状態である。尚、シンボルの配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
【００２８】
また、シンボル表示領域４は、シンボルをリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていてもよいし、画像表示されたビデオリール３によりシンボルを配置する電気的な構成にされていてもよい。さらに、シンボル表示領域４は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合せた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。シンボル表示領域４の具体的な構成は、後述する。
【００２９】
［機能ブロック図の説明］
上記の制御方法を実行するゲーミングマシン１の基本的な機能について、図２を参照して説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のブロック図である。
【００３０】
ゲーミングマシン１は、レバー機構２０ａ、ペダル２０ｂ、及びスイッチ機構２０ｃを有する運動部２０と、発電部２５と、蓄電部２６と、発電量検出部２７と、蓄電量検出部２８と、演出パターンメモリ６５４と、演出実行部であるディスプレイ１０１、ランプ１１１、及びスピーカ１１２と、を有していると共に、これらの各部を制御するコントローラ６３０を有している。また、ゲーミングマシン１は、外部制御装置２００とデータ通信可能に接続されている。
【００３１】
運動部２０は、遊技者の操作により運動し、当該運動による動力を発電部２５に伝達する機能と、当該遊技者のゲームに関する指令をコントローラ６３０に出力する指令部としての機能とを有している。
【００３２】
スイッチ機構２０ｃは、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、最大ＢＥＴボタン３５）とスピンボタン３１とを有している。ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、最大ＢＥＴボタン３５）は、遊技者の操作によりＢＥＴ額を受け付ける機能を有している。スピンボタン３１は、遊技者の操作、即ち、スタート操作により通常ゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。なお、レバー機構２０ａ、又はペダル２０ｂがゲームの開始を受け付ける機能を有するようにされていてもよい。
【００３３】
ディスプレイ１０１は、各種のシンボルや数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ１０１は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ１０１は、シンボル表示領域４と映像表示領域１０１ａとを有している。シンボル表示領域４は、シンボルを表示する。映像表示領域１０１ａは、後述の演出内容決定部６１３で決定された、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する演出実行部である。
【００３４】
スピーカ１１２とランプ１１１は、演出内容決定部６１３で決定された演出に係る音声・発光情報を外部に出力する機能を有している演出実行部である。
【００３５】
発電部２５は、運動部２０の動力を受けて発電する機能と、当該発電による電気エネルギーを蓄電部２６に出力する機能と、当該発電による電気エネルギーを、ゲーミングマシン１の各種電子機器に供給する機能とを有している。蓄電部２６は、発電部２５からの電気（電気エネルギー）を貯蓄する機能と、当該貯蓄した電気を、ゲーミングマシン１の各種電子機器に供給する機能とを有している。
【００３６】
発電量検出部２７は、発電部２５により発電される所定時間当たりの発電量を検出する機能と、当該検出した発電量情報を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。また、蓄電量検出部２８は、蓄電部２６の蓄電量を検出する機能と、当該検出した蓄電量情報を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。
【００３７】
演出パターンメモリ６５４には、ゲーム進行中に実行される二以上の異なる演出が記憶されている。演出パターンメモリ６５４に記憶されている演出は、発電量検出部２７で検出される発電量、及び／又は蓄電量検出部で検出される蓄電量に対応付けられて記憶されている（後述の図１３〜図１７を参照）。また、演出パターンメモリ６５４に記憶されている演出には、所定の確率で遊技者に配当が付与されることを表す演出が含まれている。
【００３８】
コントローラ６３０は、ゲームを実行する第１処理、発電部２５で発電された場合には、演出パターンメモリ６５４の演出から、検出された発電量に対応する演出を選択する第２処理、選択された演出を演出実行部（映像表示領域１０１ａ、スピーカ１１２、ランプ１１１など）に実行させる第３処理とを実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ６３０は、第１処理部、第２処理部、及び第３処理部を有している。
【００３９】
コントローラ６３０は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、を有している。
【００４０】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、最大ＢＥＴボタン３５）の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能を有している。
【００４１】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン３１の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００４２】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ１０１のシンボル表示領域４に再配置する機能と、シンボルの配置情報を入賞判定部６１９とに出力する機能とを有している。
【００４３】
演出用乱数値抽出部６１６は、入賞判定部６１９から入賞情報を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値、及び入賞情報を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。
【００４４】
演出内容決定部６１３は、演出用乱数値抽出部６１６からの演出用乱数値、及び入賞情報、並びに発電量検出部２７からの発電量情報、及び／又は蓄電量検出部２８からの蓄電量情報を用いて、演出パターンメモリ６５４に記憶されている演出から演出実行部に実行させる演出を選択し決定する機能と、決定した演出の映像情報をディスプレイ１０１の映像表示領域１０１ａに出力する機能と、決定した演出の音声・発光情報をスピーカ１１２及びランプ１１１に出力する機能とを有している。
【００４５】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ１０１に配置されるシンボルの配置情報が得られた場合に、入賞の成否を判定する機能と、判定した入賞の成否を表す入賞情報を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能とを有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値を遊技者に払い出す機能を有している。
【００４６】
（ゲーミングマシン１の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン１の基本的な動作を図３のフローチャートを用いて説明する。
【００４７】
ゲーミングマシン１は、図３に示すように、メイン制御処理（Ａ１）〜（Ａ１２）を実行する。具体的には、先ず、遊技者によりゲームを開始するための操作がされたか否かを判別する（ステップＡ１）。即ち、ゲーミングマシン１は、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、最大ＢＥＴボタン３５）が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン３１が遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００４８】
ゲーミングマシン１は、遊技者によりゲームを開始するための操作がされていないと判別したとき（ステップＡ１：ＮＯ）には、ステップＡ１の処理に戻る。
【００４９】
一方、遊技者によりゲームを開始するための操作がされたと判別したとき（ステップＡ１：ＹＥＳ）には、ゲーミングマシン１は、運動部２０の動力を受けて発電部２５で発電された所定時間当たりの発電量を検出し（ステップＡ２）、当該発電量に応じた演出を演出パターンメモリ６５４に記憶されている演出の中から選択する（ステップＡ３）。次にゲーミングマシン１は、演出実行部である映像表示領域１０１ａ、スピーカ１１２、ランプ１１１にて、ステップＡ２の処理で選択された演出を実行する（ステップＡ４）。
【００５０】
次に、ゲーミングマシン１は、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ１０１上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する（ステップＡ５）。
【００５１】
次に、ゲーミングマシン１は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始（シンボルの配置を解除）させる（ステップＡ６）。
【００５２】
次に、ゲーミングマシン１は、蓄電部２６に貯蓄された蓄電量を検出し（ステップＡ７）、当該蓄電量に応じた演出を演出パターンメモリ６５４に記憶されている演出の中から選択する（ステップＡ８）。次にゲーミングマシン１は、演出実行部である映像表示領域１０１ａ、スピーカ１１２、ランプ１１１にて、ステップＡ８の処理で選択された演出を実行する（ステップＡ９）。このステップＡ９で実行される演出は、例えば、配当が所定の確率で付与されることを表すものである。
【００５３】
次に、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを停止し、シンボルの再配置を行う（ステップＡ１０）。
【００５４】
次に、ゲーミングマシン１は、再配置されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する（ステップＡ１１）。
【００５５】
再配置されたシンボルの組合せが入賞に係るものでないと判定した場合（ステップＡ１１：ＮＯ）には、ステップＡ１の処理に移る。
【００５６】
一方、再配置されたシンボルの組合せが入賞に係るものであると判定した場合（ステップＡ１１：ＹＥＳ）には、ゲーミングマシン１は、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える（ステップＡ１２）。例えば、ゲーミングマシン１は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００５７】
また、ゲーミングマシン１は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００５８】
また、ゲーミングマシン１は、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシン１において遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシン１があったとき、そのゲーミングマシン１に対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシン１は、１回の遊技（単位ゲーム）ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置２００へ送信する。外部制御装置２００は、各ゲーミングマシン１から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００５９】
また、ゲーミングマシン１には、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシン１は、遊技者によってスピンボタン３１が押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００６０】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
ゲーミングマシン１は、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシン１は、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００６１】
ステップＡ１２の処理の後、ゲーミングマシン１は、ステップＡ１の処理に戻る。
【００６２】
以上のゲーミングマシン１の動作から明らかなように、ゲーミングマシン１は、外部からのエネルギーにより運動する運動部２０の動力を受けて発電部２５で発電させる段階と、発電部２５の所定時間当たりの発電量を検出する段階と、検出した発電量に対応する演出パターンを選択する段階と、選択された演出パターンで演出する段階と、を備えた制御方法を実現している。
【００６３】
上記の制御方法によれば、運動部２０に与えられる外部からのエネルギーの大小により、発電部２５の所定時間当たりの発電量が変化し、発電量に対応した演出が行われる。よって、遊技者が与えるエネルギーに応じた演出が行われるから、新たな演出を行うことができ、新たなエンターテイメントを遊技者に提供することができる場合がある。
【００６４】
またさらに、上記のゲーミングマシン１の動作から明らかなように、ゲーミングマシン１は、外部からのエネルギーにより運動する運動部２０の動力を受けて発電部２５で発電させる段階と、発電部２５で発電された電気を蓄電部２６に貯蓄する段階と、蓄電部２６の蓄電量を検出する段階と、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボルの配置を解除する段階と、再配置される複数のシンボルを決定する段階と、所定の条件が成立した場合は、演出パターンメモリ６５４の演出から、検出された蓄電量に対応する演出パターンを選択する段階と、当該選択された演出パターンで演出する段階と、当該決定された複数のシンボルを再配置する段階と、再配置された複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する段階と、を備えた制御方法を実現している。
【００６５】
上記の制御方法によれば、複数のシンボルの配置が解除され、所定の条件が成立した場合に、配当が所定の確率で付与されることを表す演出が実行され、再配置された複数のシンボルの関係に応じて配当が付与される。運動部２０に与えられる外部からのエネルギーの大小により、発電部２５の発電量および蓄電部２６に貯蓄される蓄電量が変化する。そして蓄電部２６に貯蓄される蓄電量に対応した演出が行われる。よって、遊技者は、演出がなされることにより所定の確率で配当が付与されることを知ることができる。配当が付与されることを表す確率が演出毎に異なるため、遊技者は、運動部２０にエネルギーを与えて、行われる演出を変更させることができ、新たなエンターテイメントを遊技者に提供することができる。
【００６６】
［ゲームシステム３００の全体］
ゲーミングマシン１の基本的な動作についての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１を含むゲームシステム３００について説明する。
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１を含むゲームシステム３００を示す図である。
【００６７】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００６８】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００６９】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００７０】
［ゲーミングマシン１の全体構造］
本実施形態に係るゲームシステム３００についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の全体構成を示す図である。
【００７１】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００７２】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００７３】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイ１０１を構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図１１を参照）。
【００７４】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００７５】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００７６】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００７７】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００７８】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００７９】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００８０】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００８１】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００８２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００８３】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００８４】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００８５】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００８６】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００８７】
キャビネット１１の側面には、レバー機構２０ａが設けられている。また、キャビネット１１と対向する位置には、ペダル機構２９５が設けられている（図８を参照）。
【００８８】
[レバー機構２０ａ近傍の構成]
次に、図６を用いて、本実施形態に係るレバー機構２０ａ、及び発電部２５である発電器２５ａについての具体的な構成について説明する。
図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のレバー機構２０ａ近傍の横断面図である。
【００８９】
レバー機構２０ａは、図６に示すように、基端を中心に回転されるレバー２５０と、一端がレバー２５０の基端に接続され、レバー２５０の回転力を他端側に伝達する回転力伝達部２６０と、レバー２５０の回転を検知するレバー回転検知部２６５（図示せず）と、から構成されている。
【００９０】
レバー２５０は、図６に示すように発電器２５ａを回転させるためのハンドル２５１と、ハンドル２５１の先端部に回転自由に取り付けられた、つかみ部２５２とから構成されている。ハンドル２５１の基端は、キャビネット１１のレバー支持部２９によって支持されている。
【００９１】
回転力伝達部２６０は、大径の歯車２６１と小径の歯車２６２とから構成されている。歯車２６１は、レバー２５０の回転軸上に固定されると共に、レバー２５０と接続されている。歯車２６２は、発電器２５ａの回転軸上に固定されている。また、歯車２６１と歯車２６２は、レバー２５０の回転を発電器２５ａに伝えることができるように、互いに噛合されている。
【００９２】
基端を中心にレバー２５０を回転させることによって、歯車２６１が回転し、当該歯車２６１に噛合されている歯車２６２が回転する。そして、この歯車２６２の回転が発電器２５ａに伝えられる。発電器２５ａで発電される、所定時間当たりの発電量は、発電量検出部２７によって検出される。また、発電器２５ａで発電された電気は、蓄電部２６であるバッテリー２６ａによって貯蓄される。
【００９３】
レバー回転検知部２６５は、レバー２５０の回転を検知した場合、メインＣＰＵ７１に信号を出力する。
【００９４】
なお、本実施形態において、回転力伝達部２６０は、２つの歯車（２６１、２６２）から構成されているが、これに限定されるものではない。例えば、レバー２５０の回転軸上に一体的に設けられた駆動プーリーと、発電器２５ａの回転軸上に一体的に設けられた従動プーリーと、駆動プーリーの動力を従動プーリーに伝達するベルトと、から構成されていてもよい。
【００９５】
[スイッチ機構２０ｃの構成]
次に、図７を用いて、本実施形態に係るスイッチ機構２０ｃの構成についての具体的な構成について説明する。
図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のスピンボタン３１近傍の横断面図である。
【００９６】
スピンボタン３１は、主に、外部からキャビネット１１の内部方向に押圧されることで遊技に関する指令を行う指令機構１５２と、指令機構１５２を反押圧方向（キャビネット１１の外部方向）に付勢する付勢部１５１と、指令機構１５２を発光させる発光部材１６０とから構成されている。これらは、キャビネット１１に設けられるケーシング１００の内部に設けられている。
【００９７】
ケーシング１００は、ケーシング枠１００ａと、ケーシング枠１００ａの底部に設けられたケーシング底部１００ｃと、ケーシング枠１００ａの蓋であるケーシング蓋１００ｂとを有する。ケーシング蓋１００ｂは、後述する指令機構１５２が押圧方向（キャビネット１１の内部方向）および反押圧方向（キャビネット１１の外部方向）へ移動可能な穴を有し、この穴に挿入された指令機構１５２を支持している。
【００９８】
指令機構１５２は、押圧方向および反押圧方向へ移動可能となるようにケーシング１００に支持されている指令機構本体と、指令機構本体がキャビネット１１の内部方向へ押圧されたことを検出する指令検出部材とから構成されている。
【００９９】
指令機構本体は、ボタンヘッド１０９とボタン枠１０８と圧電素子１５５とから構成されている。ボタン枠１０８は、円筒状に形成されており、ケーシング蓋１００ｂに設けられた穴に挿入され、その穴の中をキャビネット１１の外内方向に移動可能に構成されている。ボタンヘッド１０９は、外部から接触されることによりキャビネット１１の内部方向に押圧されるものである。また、ボタンヘッド１０９は、後述する発光部材１６０により発光された光が通過するように透光性材料で構成されている。
【０１００】
ボタンヘッド１０９とボタン枠１０８との間には、圧電素子１５５が介装されている。圧電素子１５５は、円板状に形成されており、その中央には、光が通過するように開口部を有している。また、圧電素子１５５は、遊技者によってボタンヘッド１０９が押圧された場合に、当該ボタンヘッド１０９と付勢部１５１によって付勢されたボタン枠１０８とから応力が加わり、この応力による振動エネルギーを電気エネルギーに変換するようにされている。圧電素子１５５によって発電された発電量は、発電量検出部２７によって検出される。またさらには、圧電素子１５５によって発電された電気エネルギーは、発光部材１６０などのゲーミングマシン１の各種機器に供給される。
【０１０１】
指令検出部材は、指令機構本体がキャビネット１１の内部方向へ押圧された場合に、ボタン枠１０８（指令機構本体）の端部と接触することにより電気的に通電し、ボタン枠１０８がキャビネット１１の内部方向へ押圧されたことを検出するボタンスイッチ１０２である。ボタンスイッチ１０２は、指令機構本体がキャビネット１１の内部方向に押圧されたことを検出した場合に、メインＣＰＵ７１に信号を出力する。
【０１０２】
付勢部１５１は、指令機構本体をキャビネット１１の外部方向に付勢するコイル状のバネである。
【０１０３】
発光部材１６０は、指令機構本体のキャビネット１１の裏方向に、赤、青、緑のＬＥＤランプとして設けられている。ＬＥＤ１６０は、メインＣＰＵ７１の信号に基づいて、発光輝度、発光タイミングなどが制御されている。
【０１０４】
以上、スピンボタン３１の構成について説明した。なお、チェンジボタン３２、ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３、１−ＢＥＴボタン３４、最大ＢＥＴボタン３５の構成は、スピンボタン３１の構成と基本的に同じであるため、説明は省略する。
【０１０５】
[ペダル機構２９５の構成]
次に、図８、及び９を参照してペダル機構２９５の構成について説明する。
図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のペダル機構２９５の斜視図である。
図９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のペダル機構２９５の横断面図である。
【０１０６】
ペダル機構２９５は、図９に示すように、ペダル２０ｂと発電機構２８５とから構成されている。
【０１０７】
ペダル２０ｂは、図８に示すように、キャビネット１１と対向する位置に設けられている。このペダル２０ｂは、例えば自動車のアクセルペダルのように足で踏み込むことで操作可能な操作手段であり、メインＣＰＵ７１に対して電気的に接続されている。遊技者は、キャビネット１１に対向する位置に設けられた椅子（図示せず）に着座した状態で、このペダル２０ｂを操作することができる。
【０１０８】
また、ペダル２０ｂは、ベース２８０と、遊技者の足を載置可能な平板であるペダルプレート２８１と、支持部２８２と、踏込検知部２９６（図示せず）とから構成されている。支持部２８２は、ベース２８０に設けられ、ペダルプレート２８１を相対変化可能に支持する。また、支持部２８２は、ペダルプレート２８１が初期状態（遊技者が踏み込む前の状態）に戻るように、遊技者の踏み込み方向とは反対方向に付勢をするスプリング等の付勢手段（図示せず）を有している。
【０１０９】
踏込検知部２９６は、ペダルプレート２８１が相対変化されたことを検知し、メインＣＰＵ７１に信号を出力する。
【０１１０】
また、図９に示すように、ペダルプレート２８１の裏面には、発電機構２８５が取れつけられている。
【０１１１】
発電機構２８５は、ケース２８６と、振動板２９２と、弾性体２８８と、振動室２８９と、衝撃球体２９０と、空間部２９１とから構成されている。
【０１１２】
ケース２８６は、衝撃球体２９０が振動可能な、円筒状の空間である振動室２８９を有し、ペダルプレート２８１の裏面に取り付けられている。振動室２８９の一端には、振動板２９２が設けられている。
【０１１３】
振動板２９２は、金属板２８７と圧電素子２９３とから構成されている。円板状の金属板２８７の上方の面には、金属板２８７よりも径が小さい円板状の圧電素子２９３が取り付けられている。
【０１１４】
弾性体２８８は、ケース２８６の、金属板２８７の外周部であると共に、対角線上の対となる位置に設けられ、金属板２８７を挟み込んで支持する。
【０１１５】
振動室２８９には、球状の衝撃球体２９０を配されており、ペダルプレート２８１を運動させることにより、この衝撃球体２９０が圧電素子２９３に直接振動（衝撃）を与えることが可能とされている。
【０１１６】
また、圧電素子２９３の上方、及び金属板２８７の下方には、振動板２９２の振動を阻害しないための空間部２９１が形成されている。
【０１１７】
以上のように、遊技者がペダルプレート２８１を踏み込むと、振動室２８９の衝撃球体２９０が圧電素子２９３に、振動を与えるようにされているため、圧電素子２９３にて電気エネルギーを発生させることができる。発生した電気エネルギーは、蓄電部２６であるバッテリー２６ａ（図示せず）に貯蓄される。また、バッテリー２６ａに貯蓄された電気エネルギーは、ゲーミングマシン１の各種の電気機器に供給される。
【０１１８】
なお、本実施形態において、ペダル機構２９５は、遊技者のゲームに関する操作を受け付ける機能を有する構成にされているが、これに限定されるものではなく、遊技者のゲームに関する操作を受け付ける機能を有する構成にされていなくてもよい。すなわち、貧乏ゆすりなどの遊技者が無意識下に行う足の動作のみによるエネルギーによって発電が行われる構成にされていてもよい。
【０１１９】
［ゲーミングマシン１が備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のペダル機構２９５の構成についての説明は以上である。次に、図１０を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の内部構成を示すブロック図である。
【０１２０】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１２１】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図２１〜図３１を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図１１を参照）が含まれている。
【０１２２】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１２３】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図１１を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【０１２４】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしてもよい。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしてもよい。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１２５】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１２６】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２７】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１２８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２９】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１３０】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【０１３１】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１３２】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１３３】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１３４】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１３５】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、各スイッチは、遊技者がボタンを押す際のエネルギーによって、発電する。
【０１３６】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１３７】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１３８】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１３９】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１４０】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１４１】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４２】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１４３】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１４４】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４５】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１４６】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１４７】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１４８】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１４９】
レバー機構２０ａ、及びペダル機構２９５は、遊技者のゲームに関する指令をメインＣＰＵ７１に出力する。また、レバー機構２０ａ、及びペダル機構２９５は遊技者の操作によって、発電をする。
【０１５０】
発電量検出部２７は、スイッチ機構２０ｃの圧電素子１５５、及びレバー機構２０ａの発電器２５ａによって発電された、所定時間当たりの発電量を検出し、当該検出した発電量情報をメインＣＰＵ７１に出力する。
【０１５１】
蓄電部２６は、レバー機構２０ａの発電器２５ａによって発電された電気エネルギー、及びペダル機構２９５の発電機構２８５によって発電された電気エネルギーを貯蓄する。
【０１５２】
蓄電量検出部２８は、蓄電部２６の蓄電量を検出し、当該検出した蓄電量情報をメインＣＰＵ７１に出力する。
【０１５３】
［ビデオリール３のシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図１１を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のビデオリール３の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【０１５４】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１５５】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【０１５６】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図１２を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１５７】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１５８】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１５９】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１６０】
［発電量対応演出テーブルの構成］
次に、図１３を参照して、発電量対応演出テーブルについて説明する。
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の発電量対応演出テーブルを示す図である。
【０１６１】
発電量対応演出テーブルは、発電量の範囲と、演出データとを規定している。なお、発電量は、遊技者がゲームに関する指令を行う際における、遊技者が与えるエネルギーによって発電部２５によって発電される発電量である。
【０１６２】
発電部２５の発電量が、「Ｎ（ｍＷｓ）以上」の場合には、スピーカ１１２より音声データ『元気だね〜』が出力され、ディスプレイ１０１より画像データ『元気だね〜』が出力される。また、発電量が、「Ｎ（ｍＷｓ）未満、Ｓ（ｍＷｓ）以上」の場合には、スピーカ１１２より音声データ『こんにちは』が出力され、ディスプレイ１０１より画像データ『こんにちは』が出力される。発電量が、「Ｓ（ｍＷｓ）未満」の場合には、スピーカ１１２より音声データ『元気ないよ〜』が出力され、ディスプレイ１０１より画像データ『元気ないよ〜』が出力される。なお、上記の「Ｎ」、「Ｓ」は、正の実数であり、「Ｎ＞Ｓ」の大小関係にある。
【０１６３】
このように、発電量対応演出テーブルには、発電量に対応付けられて2以上の異なる演出が記憶されている。
【０１６４】
［蓄電量対応演出テーブル］
次に、図１４を参照して、蓄電量対応演出テーブルについて説明する。
図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の蓄電量対応演出テーブルを示す図である。
【０１６５】
蓄電量対応演出テーブルは、蓄電量の範囲と、演出データテーブルとが規定されている。蓄電部２６に貯蓄されている蓄電量が「Ｔ（ｍＷｓ）以上」の場合、後で図１５を参照して説明する高信頼度の演出データテーブルに基づいて、演出が行われる。蓄電部２６に貯蓄されている蓄電量が「Ｔ（ｍＷｓ）未満、Ｒ（ｍＷｓ）以上」の場合、後で図１６を参照して説明する中信頼度の演出データテーブルに基づいて、演出が行われる。蓄電部２６に貯蓄されている蓄電量が「Ｒ（ｍＷｓ）未満、Ｕ（ｍＷｓ）以上」の場合、後で図１７を参照して説明する低信頼度の演出データテーブルに基づいて、演出が行われる。蓄電部２６に貯蓄されている蓄電量が「Ｕ（ｍＷｓ）未満」の場合、通常の演出データテーブルに基づいて、演出が行われる。なお、上記の「Ｔ」、「Ｒ」、「Ｕ」は、正の実数であり、「Ｔ＞Ｒ＞Ｕ」の大小関係にある。
【０１６６】
また、『通常の演出データテーブル』は、所定の確率で遊技者に配当が付与されることを表さない演出データと、演出用の乱数値の範囲と、が規定されている演出データテーブルである。
【０１６７】
次に、図１５〜１７を参照して、高信頼度の演出データテーブル、中信頼度の演出データテーブル、及び低信頼度の演出データテーブルについて説明する。
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の高信頼度の演出データテーブルを示す図である。
図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の中信頼度の演出データテーブルを示す図である。
図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の低信頼度の演出データテーブルを示す図である。
【０１６８】
各種の演出データテーブルには、入賞の成否と、演出用の乱数値の範囲と、演出データとが規定されている。なお、演出用の乱数値の抽出範囲は、「０〜２５５」である
【０１６９】
図１５に示すように高信頼度の演出データテーブルに基づいて行われる演出は、演出用乱数値抽出部６１６において抽出された乱数値の範囲が「０〜２６」の場合には、入賞判定部６１９によって判定され入賞の成否判定結果とは異なる内容を表す、演出が行われる。例えば、入賞判定部６１９によって入賞が成立したと判定された場合でも、入賞が成立していないことを表す演出データである「入賞不成立データ」を用いた演出が行われる。つまり、『ガセ』の演出が行われる。一方、演出用乱数値抽出部６１６において抽出された乱数値の範囲が「２７〜２５５」では、入賞判定部６１９によって判定され入賞の成否判定結果と同じ、演出が行われる。つまり、『ガセ』の演出が行われない（『真実』の演出が行われる）。
【０１７０】
図１６に示すように、中信頼度の演出テーブルに基づいて行われる演出は、演出用乱数値抽出部６１６において抽出された乱数値の範囲が「０〜７６」の場合には、入賞判定部６１９によって判定され入賞の成否判定結果とは異なる内容を表す、演出が行われる。一方、演出用乱数値抽出部６１６において抽出された乱数値の範囲が「７７〜２５５」では、入賞判定部６１９によって判定され入賞の成否判定結果と同じ、演出が行われる。
【０１７１】
図１７に示すように、低信頼度の演出テーブルに基づいて行われる演出は、演出用乱数値抽出部６１６において抽出された乱数値の範囲が「０〜１２７」の場合には、入賞判定部６１９によって判定され入賞の成否判定結果とは異なる内容を表す、演出が行われる。一方、演出用乱数値抽出部６１６において抽出された乱数値の範囲が「１２８〜２５５」では、入賞判定部６１９によって判定され入賞の成否判定結果と同じ、演出が行われる。
【０１７２】
以上のように、高信頼度の演出データテーブルを用いた演出においては、『ガセ』の演出がおこなわれる確率は「２８／２５６（約１／９）」であるので、『ガセ』の演出が行われる確率が低く、入賞の成否に関する信頼度が高程度である演出が行われる。一方、低信頼度の演出データテーブルを用いた演出においては、『ガセ』の演出がおこなわれる確率は「１２８／２５６（１／２）」であるので、『ガセ』の演出が行われる確率が高く、入賞の成否に関する信頼度が低程度である演出が行われる。また、中信頼度の演出データテーブルを用いた演出においては、『ガセ』の演出がおこなわれる確率は「７８／２５６（約１／３）」であり、入賞の成否に関する信頼度が中程度である演出が行われる。
【０１７３】
[表示形態]
次に、図１８〜図２０を参照して下側画像表示パネル１４１のディスプレイ１０１に表示される表示形態について説明する。
図１８〜図２０は、本実施形態に係るゲーミングマシン１の動作過程におけるディスプレイ１０１に表示される表示形態である。
【０１７４】
図１８は、発電器２５ａの所定時間当たりの発電量が多い（Ｎ（ｍＷｓ）以上）場合に、即ち、ゲームの指令を行う際の、遊技者が与えるエネルギーが大きい場合に、下側画像表示パネル１４１に出力される演出内容である。図１３を参照して説明した発電量対応演出テーブルに基づき、遊技者が与えるエネルギーが大きいことを表す画像データ１０１０が、下側画像表示パネル１４１に出力される。
【０１７５】
図１９は、発電器２５ａの所定時間当たりの発電量が小さい（Ｓ（ｍＷｓ）以下）場合、即ち、遊技者がゲームの指令を行う際の、遊技者が与えるエネルギーが小さい場合に、下側画像表示パネル１４１に出力される演出内容である。図１３を参照して説明した発電量対応演出テーブルに基づき、遊技者が与えるエネルギーが小さいことを表す画像データ１０１１が、下側画像表示パネル１４１に出力される。
【０１７６】
図２０は、現在のゲーミングマシン１において実行される演出の、演出内容（信頼度）を遊技者に報知する表示形態である。
【０１７７】
下側画像表示パネル１４１には、遊技者に対して、蓄電部２６の蓄電量を大きくすると、入賞に関する信頼度が高い演出が行われることを遊技者に報知する画像データ１０１２と、現在の演出の入賞に関する信頼度を表すメータ画像１０１３が出力される。メータ画像１０１３は、入賞に関する信頼度が高程度である演出が行われることを表す指標１０１３ａ、入賞に関する信頼度が中程度である演出が行われることを表す指標１０１３ｂ、入賞に関する信頼度が低程度である演出が行われることを表す指標１０１３ｃ、通常の演出が行われることを表す指標１０１３ｄ、及び、指針１０１３ｅから構成されている。指針１０１３ｅは、指標（１０１３ａ〜１０１３ｄ）を指し示すことで、現在のゲーミングマシン１において行われる演出の信頼度を指し示すものである。図２０においては、指針１０１３ｅは、指標１０１３ｃを指し示しているので、入賞に関する信頼度が低程度である演出が行われることを表している。
【０１７８】
また、これらの指標（１０１３ａ〜１０１３ｄ）は、図１４を参照して説明した蓄電量対応演出テーブルに対応されている。すなわち、指標１０１３ａは、蓄電部２６に貯蓄されている蓄電量が「Ｔ（ｍＷｓ）以上」であること、指標１０１３ｂは、蓄電部２６に貯蓄されている蓄電量が「Ｔ（ｍＷｓ）未満、Ｒ（ｍＷｓ）以上」であること、指標１０１３ｃは、蓄電部２６に貯蓄されている蓄電量が「Ｒ（ｍＷｓ）未満、Ｕ（ｍＷｓ）以上」であること、指標１０１３ｄは、蓄電部２６に貯蓄されている蓄電量が「Ｕ（ｍＷｓ）未満」であることをそれぞれ表すものである。例えば、図２０において、指針１０１３ｅは、指標１０１３ｃを指し示しているので、蓄電部２６に貯蓄されている蓄電量が「Ｒ（ｍＷｓ）未満、Ｕ（ｍＷｓ）以上」であることを示す。このように、指針１０１３ｅは、蓄電部２６に貯蓄される蓄電量に応じて、指し示す指標が変更される。
【０１７９】
［プログラムの内容］
下側画像表示パネル１４１のディスプレイ１０１に表示される表示形態についての説明は以上である。次に、図２１〜図３１を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１８０】
〈メイン制御処理〉
まず、図２１を参照して、メイン制御処理について説明する。
図２１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１８１】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２２を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２５を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２６を参照して説明する発電量演出実行処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、発電部２５で発電された発電量に応じた演出を実行する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２７を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。また、シンボル表示制御処理では、蓄電部２６に貯蓄された蓄電量に応じた演出を実行する。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２８を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したとき（ステップＳ１９：ＹＥＳ）には、後で図３０を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したとき（ステップＳ１９：ＮＯ）には、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したとき（ステップＳ２１：ＹＥＳ）には、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１９１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したとき（ステップＳ２１：ＮＯ）には、後で図２９を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしてもよい。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１９３】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図２２を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図２２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１９４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したとき（ステップＳ４１：ＹＥＳ）には、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしてもよい。
【０１９５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したとき（ステップＳ４１：ＮＯ）には、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したとき（ステップＳ４３：ＮＯ）には、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したと判別したとき（ステップＳ４５：ＹＥＳ）は、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したとき（ステップＳ４７：ＹＥＳ）には、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したとき（ステップＳ４７：ＮＯ）には、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１９８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき（ステップＳ４５：ＮＯ）、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したとき（ステップＳ４３：ＹＥＳ）には、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１９９】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図２３を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２４を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２０１】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図２３を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図２３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２０２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２０４】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図２４を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図２４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２０５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図３１を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０２０６】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したとき（ステップＳ９１：ＮＯ）には、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したとき（ステップＳ９１：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０２０７】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図２５を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図２５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２０８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図１２）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２１０】
〈発電量対応演出実行処理〉
次に、図２６を参照して、発電量対応演出実行処理について説明する。
図２６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の発電量対応演出実行処理のフローチャートを示す図である。
【０２１１】
まず、はじめに、メインＣＰＵ７１は、発電部２５によって発電された発電量を、発電量検出部２７によって検出し（ステップＳ４０１）、当該検出した発電量、及び発電量対応テーブル（図１３を参照）に基づいて、演出データを選択する（ステップＳ４０２）。次に、選択された演出データを、演出実行部（ディスプレイ１０１、スピーカ１１２、ランプ１１１など）に出力させることで、演出を実行し（ステップＳ４０３）、発電量対応演出実行処理を終了する。
【０２１２】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図２７を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図２７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２１３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、入賞に関する演出を行うか否かを決定する演出実行決定処理を実行する（ステップＳ１３２）。次にメインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３２の処理において、入賞に関する演出を行うことが決定されたか否かを判定する（ステップＳ１３３）。入賞に関する演出を行うことが決定されていないと判定した場合（ステップＳ１３３：ＮＯ）には、ステップＳ１３８の処理に移る。
【０２１５】
一方、入賞に関する演出を行うことが決定されたと判定した場合（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、蓄電部２６に蓄えられている蓄電量を、蓄電量検出部２８によって検出し（ステップＳ１３４）、当該検出した蓄電量、及び蓄電量対応テーブル（図１４を参照）に基づいて、演出データテーブルを決定する（ステップＳ１３５）。また、ステップＳ１３５の処理で、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のメータ画像１０１３において、当該決定された演出データテーブルに応じた指標（１０１３ａ〜１０１３ｄ）に、指針１０１３ｅが指し示すように制御する（図２０を参照）。またさらに、ステップＳ１３５の処理において、高信頼度の演出データテーブル（図１５を参照）が決定された場合には、蓄電部２６に貯蓄された所定量の電気エネルギーがゲーミングマシン１の各種電気機器に供給される。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３５で決定された演出データテーブルを用い、抽出した演出用乱数値と、図２５を参照して説明したシンボル抽籤処理のステップＳ１１４の処理で決定された入賞の成否とに基づいて、演出データを選択し（ステップＳ１３６）、ステップＳ１３７の処理に移る。なお、ステップＳ１３５の処理で決定された演出データテーブルが、通常の演出データテーブルである場合には、抽出した乱数値に基づいて演出データを選択する。
【０２１７】
ステップＳ１３７の処理では、メインＣＰＵ７１は、選択された演出データを、演出実行部（ディスプレイ１０１、スピーカ１１２、ランプ１１１など）に出力させることで、演出を実行する。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３８）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２１９】
〈払出数決定処理〉
次に、図２８を参照して、払出数決定処理について説明する。
図２８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２２０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したとき（ステップＳ１５１：ＮＯ）には、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図１２を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２２１】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したとき（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）には、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしてもよい。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２２３】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図２９を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図２９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２２４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したとき（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）には、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２２５】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したとき（ステップＳ１７１：ＮＯ）には、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０２２６】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したとき（ステップＳ１７２：ＮＯ）には、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したとき（ステップＳ１７３：ＮＯ）には、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２２７】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したとき（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）には、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０２２８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したとき（ステップＳ１７２：ＹＥＳ）には、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２２９】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図３０を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
図３０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２３０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図２１を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図２５を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図２６を参照して説明した発電量対応演出実行処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図２７を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図２８を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したとき（ステップＳ１９８：ＹＥＳ）には、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０２３４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したとき（ステップＳ１９８：ＮＯ）には、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図２１を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしてもよいし、バーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図２１を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０２３６】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図３１を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図３１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０２３７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したとき（ステップＳ２２１：ＮＯ）には、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０２３８】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには（ステップＳ２２３：ＮＯ）、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したとき（ステップＳ２２３：ＹＥＳ）には、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したとき（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）には、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０２４０】
上記のように、運動部２０に与えられる外部からのエネルギーの大小により、発電部２５の所定時間当たりの発電量が変化し、発電量に対応した演出が行われるから、遊技者が与えるエネルギーに応じた演出が行われ、新たな演出を行うことができ、新たなエンターテイメントを遊技者に提供することができる場合がある。
【０２４１】
また、上記のように、ゲームに関する指令を行うレバー機構２０ａの回転力に応じた演出がなされるから、ゲームに関する指令部と新たな演出のための運動部２０との両立が可能となる。
【０２４２】
また、上記のように、ゲームに関する指令を行うスイッチ機構の押圧時の振動エネルギーに応じた演出がなされるから、ゲームに関する指令部と新たな演出のための運動部との両立が可能となる。
【０２４３】
また、上記のように、遊技者の足で踏まれるペダルプレート２８１の変位により生ずる振動エネルギーに応じた演出がなされるから、新たな演出を行うことができるとともに、ゲームを長時間行うことに伴う運動不足を解消することができ、新たなエンターテイメントを提供することができる場合がある。
【０２４４】
また、上記のように、複数のシンボルの配置が解除され、所定の条件が成立した場合に、配当が所定の確率で付与されることを表す演出が実行され、再配置された複数のシンボルの関係に応じて配当が付与される。また、運動部２０に与えられる外部からのエネルギーの大小により、発電部２５の発電量および蓄電量が変化して蓄電量に対応した演出が行われる。よって、遊技者は、演出がなされることにより所定の確率で配当が付与されることを知ることができる。また、配当が付与されることを表す確率が演出毎に異なるため、遊技者は、運動部２０にエネルギーを与えて、行われる演出を変更させることができ、新たなエンターテイメントを遊技者に提供することができる。
【０２４５】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態について、図３２〜図３４を参照して説明する。尚、第１の実施形態と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。第２の実施形態の構成が第１の実施形態と異なる点は、下記のとおりである。
【０２４６】
第２の実施形態に係るゲーミングマシンは、ゲーミングマシン１において、予め抽籤で決定された発電量指定範囲と、発電される発電部２５の発電量との関係に応じた演出が実行される構成にされている。
【０２４７】
即ち、第２の実施形態に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、外部からエネルギーが与えられることにより運動する運動部と、前記運動部の動力を受けて発電する発電部と、前記発電部の所定時間当たりの発電量を検出する発電量検出部と、ゲームに関する演出を行う演出実行部と、二以上の異なる前記演出が記憶されている演出パターンメモリと、当該発電量指定範囲を遊技者に対して報知する発電量指定範囲報知部と、以下（ｄ１）〜（ｄ４）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を備える。（ｄ１）前記ゲームを実行し、（ｄ２）前記発電量の所定範囲を指定する発電量指定範囲を、前記ゲーム毎に決定し、（ｄ３）前記発電部で発電された際に、前記発電量検出部によって検出された前記発電量と、前記発電量指定範囲との関係に応じて、前記演出パターンメモリから前記演出を選択し、（ｄ４）選択された前記演出を前記演出実行部に実行させる。
【０２４８】
図３２は、本発明の第２の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるディスプレイの表示形態を示す説明図である。
【０２４９】
図３２に示すように、下側画像表示パネル１４１のディスプレイ１０１には、発電量指定範囲報知部である発電量レベルメーター４０５が表示されている。発電量レベルメーター４０５は、上下方向に分割された５つのレベル表示領域４０６を有している。各レベル表示領域４０６には、発電量指定範囲がそれぞれ割り当てられている。発電量指定範囲とは、発電部２５で発電される発電量の範囲を、５つの範囲に分割した際の、それぞれの範囲のことである。また、発電量レベルメーター４０５の最も下に位置するレベル表示領域４０６から順に、発電量の値が小さい方の発電量指定範囲が割り当てられている。即ち、最も下に位置するレベル表示領域４０６には、発電量の値が小さい発電量指定範囲が割り当てられており、最も上に位置するレベル表示領域４０６には、発電量の値が大きい発電量指定範囲が割り当てられている。
【０２５０】
コントローラ６３０の発電量指定範囲決定部６５６（図示せず）によって、ゲーム毎に発電量指定範囲が抽籤で決定され、当該決定された発電量指定範囲が割り当てられたレベル表示形態４０６の表示状態を変化させる。図３２では、下から３番目のレベル表示領域４０６が非点灯状態から点灯状態（レベル表示領域４０６ａ）へと表示状態が変化されている。なお、レベル表示領域４０６の表示状態の変化とは、非点灯状態から点灯状態への変化には限らず、非点滅状態から点滅状態への変化、任意の異なる点灯色への変化であってもよい。また表示状態を変化させるレベル表示領域４０６は、一領域とは限らず、複数のレベル表示領域４０６の表示状態を変化させてもよい。
【０２５１】
遊技者が与えるエネルギーにより運動部２０が運動し、当該運動部２０の運動によって、発電部２５が発電されると、ディスプレイ１０１に発電量指標４０７が表示される。発電量指標４０７は、発電部２５によって発電された発電量が属する発電量指定範囲が割り当てられたレベル表示領域４０６を指し示すものである。図３２では、下から３番目の点灯状態であるレベル表示形態４０６ａを指し示している。
【０２５２】
図３２に示すように、点灯状態であるレベル表示領域４０６ａを発電量指標４０７が指し示した場合、即ち、抽籤で決定された発電量指定範囲に、発電部２５で発電された発電量が属した場合、高信頼度の演出データテーブルに基づいた演出が実行される。
【０２５３】
一方で、抽籤で決定された発電量指定範囲に、発電部２５で発電された発電量が属さなかった場合には、抽籤で決定された、中信頼度の演出データテーブル、又は低信頼度の演出データテーブルに基づいた演出が実行される。
【０２５４】
なお、運動部２０に遊技者がエネルギーを与えた際の消費エネルギーを算出し、当該消費エネルギーの値を、ディスプレイ１０１に表示させてもよい。
【０２５５】
［プログラムの内容］
下側画像表示パネル１４１のディスプレイ１０１に表示される表示形態についての説明は以上である。次に、図３４、及び図３５を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。なお、第１の実施形態と同一の処理については、説明を省略する。
【０２５６】
＜発電量対応演出実行処理＞
図３４を参照して、発電量対応演出実行処理について説明する。
図３４は、本発明の第２の実施形態に係るゲーミングマシンの発電量対応演出実行処理のフローチャートを示す図である。
【０２５７】
まず、はじめに、メインＣＰＵ７１は、抽籤で発電量指定範囲を決定する（ステップＳ４００）。また、ステップＳ４００の処理において、メインＣＰＵ７１は、決定された発電量指定範囲が割り当てられたレベル表示領域４０６を非点灯状態から点灯状態へと表示状態を変化させる。次に、メインＣＰＵ７１は、図２６を参照して説明したステップＳ４０１〜ステップＳ４０３の処理を実行する。
【０２５８】
ステップＳ４０３の処理の後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０１の処理で検出した発電量が、抽選で決定した発電量指定範囲に属するか否かを判別する（ステップＳ４０４）。発電量指定範囲に属すると判別したとき（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）には、演出を実行する際に用いる演出データテーブルとして高信頼度の演出データテーブルを選択し（ステップＳ４０５）、発電量対応演出実行処理を終了する。
【０２５９】
一方、発電量指定範囲に属さないと判別したとき（ステップＳ４０４：ＮＯ）には、中信頼度の演出データテーブル、及び低信頼度の演出データテーブルから、演出を実行する際に用いる演出データテーブルを抽籤で選択し（ステップＳ４０６）、発電量対応演出実行処理を終了する。
【０２６０】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図３４を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図３４は、本発明の第２の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２６１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、図２７を参照して説明したステップＳ１３１〜ステップＳ１３３の処理を実行する。次にメインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３３の処理において、入賞に関する演出を行うことが決定されたと判定した場合（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）には、図３４を参照して説明した発電量対応演出実行処理において決定された演出データテーブルを用い、抽出した演出用乱数値と、図２５を参照して説明したシンボル抽籤処理のステップＳ１１４の処理で決定された入賞の成否と、に基づいて演出データを選択し（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４１の処理に移る。なお、図３４を参照して説明した発電量対応演出実行処理において決定された演出データテーブルが、通常演出データテーブルである場合には、抽出した乱数値に基づいて演出データを選択する。
【０２６２】
ステップＳ１４１の処理では、メインＣＰＵ７１は、選択された演出データを、演出実行部（ディスプレイ１０１、スピーカ１１２、ランプ１１１など）に出力させることで、演出を実行する。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３８）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２６４】
以上のように、第２の実施形態において、表示状態が変化されたレベル表示領域４０６ａに割り当てられた発電量指定範囲と、発電される発電部２５の発電量との関係に応じた演出が実行される。よって、遊技者が与えるエネルギーによって、実行される演出を変更されるので、新たなエンターテイメントを遊技者に提供することができる場合がある。
【０２６５】
また、複数回のゲームを継続して行う際の単調な遊技者の繰り返し操作（スピンボタン３１の操作など）における、遊技者のエネルギーの大小によって実行される演出が変更されるので、遊技者は、興趣を持続させて遊技を行うことができる。
【０２６６】
（第３の実施形態）
次に、第３の実施形態について説明する。尚、第１の実施形態、及び第２の実施形態と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。第３の実施形態の構成が第１の実施形態、及び第２の実施形態と異なる点は、下記のとおりである。
【０２６７】
第３の実施形態に係るゲーミングマシン１の構成は下記の通りである。ゲーミングマシン１は、複数の発光表示領域４００を有する演出メータ４０１をディスプレイ１０１に有する。そして、ゲーミングマシン１において、予め抽籤で決定された発電量指定範囲と、発電される発電部２５の発電量との関係に応じで発光表示領域４００の表示状態を変化させる。この表示状態が変化された発光表示領域４００ａの個数に応じて、演出データが変更される。
【０２６８】
即ち、第３の実施形態に係るゲーミングマシン１は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、外部からエネルギーが与えられることにより運動する運動部と、前記運動部の動力を受けて発電する発電部と、前記発電部の所定時間当たりの発電量を検出する発電量検出部と、ゲームに関する演出を行う演出実行部と、二以上の異なる前記演出が記憶されている演出パターンメモリと、当該発電量指定範囲を遊技者に対して報知する発電量指定範囲報知部と、複数の発光表示領域を有する演出メータと、以下（ｅ１）〜（ｅ５）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を備える。（ｅ１）前記ゲームを実行し、（ｅ２）前記発電量の所定範囲を指定する発電量指定範囲を、前記ゲーム毎に決定し、（ｅ３）前記発電部で発電された際に、前記発電量検出部によって検出された前記発電量と、前記発電量指定範囲との関係に応じて、所定の数の前記発光表示領域の表示状態を変化させ（ｅ４）表示状態が変化した前記発光表示領域の個数に応じて前記演出パターンメモリから前記演出を選択し、（ｅ５）選択された前記演出を前記演出実行部に実行させる。
【０２６９】
図３５は、本発明の第３の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるディスプレイの表示形態を示す説明図である。
【０２７０】
図３５に示すように、下側画像表示パネル１４１のディスプレイ１０１には、発電量レベルメーター４０５と、演出メータ４０１が表示されている。演出メータ４０１は、４つの演出内容表示領域４０２と、複数の発光表示領域４００とを有している。各演出内容表示領域４０２には、左から順に「通常の演出」、「低信頼度の演出」、「中信頼度の演出」、「高信頼度の演出」の文字が表示されている。
【０２７１】
また、各演出内容表示領域４０２は、演出データテーブルと対応付けられている。具体的には、「通常の演出」の文字が表示された演出内容表示領域４０２は、通常の演出データテーブル、「低信頼度の演出」の文字が表示された演出内容表示領域４０２は、低信頼度の演出データテーブル（図１７を参照）、「中信頼度の演出」の文字が表示された演出内容表示領域４０２は、中信頼度の演出データテーブル（図１６を参照）、「高信頼度の演出」の文字が表示された演出内容表示領域４０２は、高信頼度の演出データテーブル（図１７を参照）がそれぞれ対応付けられている。
【０２７２】
またさらに、各演出内容表示領域４０２には、１０個の発光表示領域４００が割り当てられている。発光表示領域４００は、発電量検出部２７によって検出された発電量と、発電量指定範囲との関係に応じて、左から右に向かって所定数の発光表示領域４００が非点灯状態から点灯状態（発光表示領域４００ａ）へと表示状態が変化させられる。なお、発光表示領域４００の表示状態の変化とは、非点灯状態から点灯状態への変化には限らず、非点滅状態から点滅状態への変化、任意の異なる点灯色への変化であってもよい。
【０２７３】
本実施の形態においては、発電量検出部２７によって検出された発電量が、発電量指定範囲に属した場合には、２個の発光表示領域４００の表示状態が変化される。また、発電量検出部２７によって検出された発電量が、発電量指定範囲に属さなかった場合には、表示状態が変化された最右（先端）の発光表示領域４００ａの表示状態の変化が解除される。
【０２７４】
表示状態が変化した最右の発光表示領域４００ａが属する演出内容表示領域４０２に対応付けられた演出データテーブルに基づいて、演出が行われる。従って、遊技者は、表示状態が変化した最右の発光表示領域４００ａが属する演出内容表示領域４０２の文字を認識することで、実行される演出の内容（信頼度）を知ることができる。
【０２７５】
［プログラムの内容］
下側画像表示パネル１４１のディスプレイ１０１に表示される表示形態についての説明は以上である。次に、図３６、及び図３７を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。なお、第１の実施形態、及び第２の実施形態と同一の処理については、説明を省略する。
【０２７６】
＜発電量対応演出実行処理＞
図３６を参照して、発電量対応演出実行処理について説明する。
図３６は、本発明の第３の実施形態に係るゲーミングマシンの発電量対応演出実行処理のフローチャートを示す図である。
【０２７７】
まず、はじめに、メインＣＰＵ７１は、図３３を参照して説明したステップＳ４０１〜ステップＳ４０４の処理を実行する。
【０２７８】
ステップＳ４０４の処理において、発電量指定範囲に属すると判別したとき（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）には、新たに２つの発光表示領域４００を非点灯状態から点灯状態へと表示状態を変化させ（ステップＳ４０７）、発電量対応演出実行処理を終了する。
【０２７９】
一方、発電量指定範囲に属すると判別したとき（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）には、点灯状態である最右の発光表示領域４００を点灯状態から非点灯状態へと表示状態の変化を解除し（ステップＳ４０８）、発電量対応演出実行処理を終了する。
【０２８０】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図３７を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図３７は、本発明の第３の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２８１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、図２７を参照して説明したステップＳ１３１〜ステップＳ１３３の処理を実行する。次にメインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３３の処理において、入賞に関する演出を行うことが決定されたと判定した場合（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）には、演出メータ４０１において、点灯状態である最右の発光表示領域４００ａが属する演出内容表示領域４０２に対応付けられた演出データテーブルを選択する（ステップＳ１５０）。次に、メインＣＰＵ７１は選択された演出データテーブルを用い、抽出した演出用乱数値と、図２５を参照して説明したシンボル抽籤処理のステップＳ１１４の処理で決定された入賞の成否とに基づいて、演出データを選択し（ステップＳ１５１）、ステップＳ１４１の処理に移る。なお、選択された演出データテーブルが、通常演出データテーブルである場合には、抽出した乱数値に基づいて演出データを選択する。
【０２８２】
ステップＳ１４１の処理では、メインＣＰＵ７１は、選択された演出データを、演出実行部（ディスプレイ１０１、スピーカ１１２、ランプ１１１など）に出力させることで、演出を実行する。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３８）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２８４】
以上のように、第３の実施形態において、ゲーミングマシン１は、複数の発光表示領域４００を有する演出メータ４０１をディスプレイ１０１に有する。そして、ゲーミングマシン１において、予め抽籤で決定された発電量指定範囲と、発電される発電部２５の発電量との関係に応じで発光表示領域４００の表示状態が変化する。この表示状態が変化した発光表示領域の個数に応じて、演出データが変更される。よって、遊技者が与えるエネルギーによって、実行される演出を変更されるので、新たなエンターテイメントを遊技者に提供することができる場合がある。
【０２８５】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０２８６】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２８７】
１  ゲーミングマシン
１０１  ディスプレイ
２０  運動部
２０ａ  レバー機構
２０ｂ  ペダル
２０ｃ  スイッチ機構
２５  発電部
２６  蓄電部
２７  発電量検出部
２８  蓄電量検出部
７１  メインＣＰＵ
１０１  ディスプレイ
１１１  ランプ
１１２  スピーカ
６５４  演出パターンメモリ
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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