(57)【要約】【課題】    本発明は、プレーヤに自発的に多くのＢＥＴ操作をさせることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】    本発明のゲーミングマシンは、入力されたＢＥＴ数が第１のＢＥＴ数の場合、特定のシンボルコンビネーションを第２のＢＥＴ数の時に比べてディスプレイに数多く表示し、特定のシンボルコンビネーションがディスプレイに再配置されても賞の配当を提供しない処理を行い、入力されたＢＥＴ数が第２のＢＥＴ数の場合、特定のシンボルコンビネーションを第１のＢＥＴ数の時よりもディスプレイに数少なく表示し、特定のシンボルコンビネーションがディスプレイに再配置された場合には、賞の配当を提供する処理と、を含む。【選択図】          図１
2011019723.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
（１）ＢＥＴ数を入力する入力デバイスと、
（２）第１のＢＥＴ数のとき配当されずに第２のＢＥＴ数のとき配当される特定のシンボルコンビネーションを含む複数種類のシンボルコンビネーションを表示するための複数種類のシンボルを記憶するメモリと、
（３）前記複数種類のシンボルを表示するディスプレイと、
（４）コントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
（ａ−１）前記入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第１のＢＥＴ数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第２のＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数多く表示されるように前記複数種類のシンボル配置を決定する処理と、
（ａ−２）該（ａ−１）の決定結果に応じた該複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
（ａ−３）該（ａ−２）の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当されない賞を提供する処理と、
（ｂ−１）前記入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第２のＢＥＴ数の場合、
前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第１のＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく表示されるよう該複数種類のシンボル配置を決定する処理と、
（ｂ-２）該（ｂ-１）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
（ｂ-３）該（ｂ-２）の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当される賞を提供する処理と、を含む。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記第１のＢＥＴ数は、前記第２のＢＥＴ数に比べて少ない。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記特定のシンボルコンビネーションは、前記第２のＢＥＴ数のときに配当される他に、前記第１のＢＥＴ数より多く前記第２のＢＥＴ数より少ない第３のＢＥＴ数のときにも配当されるものであり、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
（ｃ−１）前記入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第３のＢＥＴ数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第１のＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく且つ前記第２のＢＥＴ数の時に比べて数多く表示されるように前記複数種類のシンボルの配置を決定する処理と、
（ｃ−２）該（ｃ−１）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
（ｃ−３）該（ｃ−２）の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、前記配当される賞を提供する処理と、を含む。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
（１）ＢＥＴ数を入力する入力デバイスと、
（２）第１のＢＥＴ数のとき配当されずに該第１のＢＥＴ数より多い第２のＢＥＴ数及び該第２のＢＥＴ数より少なく該第１のＢＥＴ数より多い第３のＢＥＴのとき配当される特定のシンボルコンビネーションを含む複数種類のシンボルコンビネーションを表示するための複数種類のシンボルを記憶するメモリと、
（３）前記複数種類のシンボルを表示するディスプレイと、
（４）コントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
（ａ−１）前記入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第１のＢＥＴ数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第２のＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数多く表示されるように前記複数種類のシンボル配置を決定する処理と、
（ａ−２）該（ａ−１）の決定結果に応じた該複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
（ａ−３）該（ａ−２）の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当されない賞を提供する処理と、
（ｂ−１）前記入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第２のＢＥＴ数の場合、
前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第１のＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく表示されるよう該複数種類のシンボル配置を決定する処理と、
（ｂ−２）該（ｂ−１）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
（ｂ−３）該（ｂ−２）の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当される賞を提供する処理と、を含む。
（ｃ−１）前記入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第３のＢＥＴ数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第１ＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく且つ前記第２のＢＥＴ数の時に比べて数多く表示されるように前記複数種類のシンボルの配置を決定する処理と、
（ｃ−２）該（ｃ−１）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
（ｃ−３）該（ｃ−２）の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、前記配当される賞を提供する処理と、を含む。
【請求項５】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であり、
（ａ−１）入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が第１のＢＥＴ数の場合、特定のシンボルコンビネーションが、該第１のＢＥＴ数より多い第２のＢＥＴ数の時に比べてディスプレイに数多く表示されるように複数種類のシンボル配置を決定するステップと、
（ａ−２）該（ａ−１）の決定結果に応じた該複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
（ａ−３）該（ａ−２）の結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当されない賞を提供するステップと、
（ｂ−１）該入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第２のＢＥＴ数の場合、
該特定のシンボルコンビネーションが、前記第１のＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく表示されるよう該複数種類のシンボル配置を決定するステップと、
（ｂ−２）該（ｂ−１）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
（ｂ−３）該（ｂ−２）の結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当される賞を提供するステップと、を含む。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、
前記特定のシンボルコンビネーションは、前記第２のＢＥＴ数のときに配当される他に、前記第１のＢＥＴ数より多く前記第２のＢＥＴ数より少ない第３のＢＥＴ数のときにも配当されるものであり、
（ｃ−１）前記入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第３のＢＥＴ数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第１ＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく且つ前記第２のＢＥＴ数の時に比べて数多く表示されるように前記複数種類のシンボルの配置を決定するステップと、
（ｃ−２）該（ｃ−１）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
（ｃ−３）該（ｃ−２）の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、前記配当される賞を提供するステップと、
を更に含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンであり、特にプレーヤに自発的に多くのＢＥＴ操作をさせることができるゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンでは、シンボルの表示を液晶ディスプレイに表示したバーチャルリールを用いて行い、再配置されたシンボルの組み合わせ等に従って賞を払い出す。また、従来のゲーミングマシンでは、プレーヤがＢＥＴしたコイン等の数に拘らず、バーチャルリールに表示されるシンボルのシンボル配列は同じである。ここで、プレーヤは、自らが希望するＢＥＴ数のみを投入するため、プレーヤのＢＥＴからゲーミングマシンが得る利益は受動的である。この例としては、米国特許第６３９４９０２Ｂ１号がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６３９４９０２Ｂ１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上述した従来技術にはない、プレーヤに自発的に多くのＢＥＴ操作をさせることができるゲーミングマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、（１）ＢＥＴ数を入力する入力デバイスと、（２）第１のＢＥＴ数のとき配当されずに第２のＢＥＴ数のとき配当される特定のシンボルコンビネーションを含む複数種類のシンボルコンビネーションを表示するための複数種類のシンボルを記憶するメモリと、（３）前記複数種類のシンボルを表示するディスプレイと、（４）コントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。（ａ−１）前記入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第１のＢＥＴ数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第２のＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数多く表示されるように前記複数種類のシンボル配置を決定する処理と、（ａ−２）該（ａ−１）の決定結果に応じた該複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、（ａ−３）該（ａ−２）の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当されない賞を提供する処理と、（ｂ−１）前記入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第２のＢＥＴ数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第１のＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく表示されるよう該複数種類のシンボル配置を決定する処理と、（ｂ-２）該（ｂ-１）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、（ｂ-３）該（ｂ-２）の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当される賞を提供する処理と、を含む。
【０００６】
本発明によれば、プレーヤのＢＥＴ量により配当があるシンボルが高確率で再配置され、特定のシンボルコンビネーションが表示される。しかし、高確率で特定のシンボルコンビネーションが表示される場合、プレーヤは特定のシンボルコンビネーションによる配当を得られず、配当を逃した喪失感を感じる。そのため、プレーヤに自らの意思でＢＥＴ量を変えさせることができるようになる。
【０００７】
また、請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記第１のＢＥＴ数は、前記第２のＢＥＴ数に比べて少ない。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤが少しのＢＥＴをしてゲームを行ったときは、多くのＢＥＴをしたときに限って配当があるシンボルが、高確率で再配置される。よって、プレーヤは、少しのＢＥＴでゲームを繰り返し行うと、何度も多くのＢＥＴをしていれば得ることができた配当を逃し、喪失感を感じる。そのため、プレーヤは自らの意思で多くのＢＥＴをするようになり、１ゲームあたりのＢＥＴ量を増すことができる。
【０００９】
また、請求項３に記載の発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記特定のシンボルコンビネーションは、前記第２のＢＥＴ数のときに配当される他に、前記第１のＢＥＴ数より多く前記第２のＢＥＴ数より少ない第３のＢＥＴ数のときにも配当されるものであり、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。（ｃ−１）前記入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第３のＢＥＴ数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第１のＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく且つ前記第２のＢＥＴ数の時に比べて数多く表示されるように前記複数種類のシンボルの配置を決定する処理と、（ｃ−２）該（ｃ−１）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、（ｃ−３）該（ｃ−２）の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、前記配当される賞を提供する処理と、を含む。
【００１０】
本発明によれば、第１のＢＥＴ数と第２のＢＥＴ数の間に、更に第３のＢＥＴ数を設け、第３のＢＥＴ数でゲームをしても特定のシンボルコンビネーションによる配当を得ることが出来る。そのため、プレーヤは自らの意志でＢＥＴ数を変更し易くなる。
【００１１】
本発明の請求項４に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、（１）ＢＥＴ数を入力する入力デバイスと、（２）第１のＢＥＴ数のとき配当されずに該第１のＢＥＴ数より多い第２のＢＥＴ数及び該第２のＢＥＴ数より少なく該第１のＢＥＴ数より多い第３のＢＥＴのとき配当される特定のシンボルコンビネーションを含む複数種類のシンボルコンビネーションを表示するための複数種類のシンボルを記憶するメモリと、（３）前記複数種類のシンボルを表示するディスプレイと、（４）コントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。（ａ−１）前記入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第１のＢＥＴ数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第２のＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数多く表示されるように前記複数種類のシンボル配置を決定する処理と、（ａ−２）該（ａ−１）の決定結果に応じた該複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、（ａ−３）該（ａ−２）の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当されない賞を提供する処理と、（ｂ−１）前記入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第２のＢＥＴ数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第１のＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく表示されるよう該複数種類のシンボル配置を決定する処理と、（ｂ−２）該（ｂ−１）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、（ｂ−３）該（ｂ−２）の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当される賞を提供する処理と、を含む。（ｃ−１）前記入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第３のＢＥＴ数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第１ＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく且つ前記第２のＢＥＴ数の時に比べて数多く表示されるように前記複数種類のシンボルの配置を決定する処理と、（ｃ−２）該（ｃ−１）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、（ｃ−３）該（ｃ−２）の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、前記配当される賞を提供する処理と、を含む。
【００１２】
本発明によれば、プレーヤが少しのＢＥＴをしてゲームを行ったときは、多くのＢＥＴをしたときに限って配当があるシンボルが、高確率で再配置される。よって、プレーヤは、少しのＢＥＴでゲームを繰り返し行うと、何度も多くのＢＥＴをしていれば得ることができた配当を逃し、喪失感を感じる。また、特定のシンボルコンビネーションによる配当は、ＢＥＴ量を少し増やすだけで得られるため、プレーヤは自らの意思で多くのＢＥＴをするようになり、１ゲームあたりのＢＥＴ量を増すことができる。
【００１３】
本発明の請求項５に係るゲーミングマシンの制御方法は、下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であり、（ａ−１）入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が第１のＢＥＴ数の場合、特定のシンボルコンビネーションが、該第１のＢＥＴ数より多い第２のＢＥＴ数の時に比べてディスプレイに数多く表示されるように複数種類のシンボル配置を決定するステップと、（ａ−２）該（ａ−１）の決定結果に応じた該複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、（ａ−３）該（ａ−２）の結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当されない賞を提供するステップと、（ｂ−１）該入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第２のＢＥＴ数の場合、該特定のシンボルコンビネーションが、前記第１のＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく表示されるよう該複数種類のシンボル配置を決定するステップと、（ｂ−２）該（ｂ−１）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、（ｂ−３）該（ｂ−２）の結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、配当される賞を提供するステップと、を含む。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤが少しのＢＥＴをしてゲームを行ったときは、多くのＢＥＴをしたときに限って配当があるシンボルが、高確率で再配置される。よって、プレーヤは、少しのＢＥＴでゲームを繰り返し行うと、何度も多くのＢＥＴをしていれば得ることができた配当を逃し、喪失感を感じる。そのため、プレーヤは自らの意思で多くのＢＥＴをするようになり、１ゲームあたりのＢＥＴ量を増すことができる。
【００１５】
また、請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記特定のシンボルコンビネーションは、前記第２のＢＥＴ数のときに配当される他に、前記第１のＢＥＴ数より多く前記第２のＢＥＴ数より少ない第３のＢＥＴ数のときにも配当されるものであり、（ｃ−１）前記入力デバイスにより入力されたＢＥＴ数が前記第３のＢＥＴ数の場合、前記特定のシンボルコンビネーションが、前記第１ＢＥＴ数の時に比べて前記ディスプレイに数少なく且つ前記第２のＢＥＴ数の時に比べて数多く表示されるように前記複数種類のシンボルの配置を決定するステップと、（ｃ−２）該（ｃ−１）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、（ｃ−３）該（ｃ−２）の処理結果により前記特定のシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合には、前記配当される賞を提供するステップと、を更に含む。
【００１６】
本発明によれば、第１のＢＥＴ数と第２のＢＥＴ数の間に、更に第３のＢＥＴ数を設け、第３のＢＥＴ数でゲームをしても特定のシンボルコンビネーションによる配当を得ることが出来る。そのため、プレーヤは自らの意志でＢＥＴ数を変更し易くなる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、プレーヤに自発的に多くのＢＥＴ操作をさせることができるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ベーシックゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２】スキャッタ賞の配当テーブルを説明するための図である。
【図３】シンボル配列テーブルに含まれる各シンボル数を説明するための図である。
【図４】ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【図５】スキャッタ賞の配当テーブルを説明するための図である。
【図６】シンボル配列テーブルに含まれる各シンボル数を説明するための図である。
【図７】２ＢＥＴ時のシンボル配列テーブルを示す図である。
【図８】（Ａ）ベーシックゲーム中の下側画像表示パネルに表示される画像の例を示す図である。  （Ｂ）ベーシックゲーム中の下側画像表示パネルに表示される画像の例を示す図である。
【図９】ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１０】メイン処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】インシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】フリーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】インシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。図１は、ベーシックゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００２０】
はじめに、本実施形態のゲーミングマシンであるゲーミングマシン１に備えられるメインＣＰＵ７１は、プレーヤがＢＥＴしたコインの数に応じてスキャッタ賞の配当テーブルを決定する（ステップＳ１、ステップＳ２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されている図２に示す３つのスキャッタ賞の配当テーブルから、プレーヤがＢＥＴしたコインの数に応じた配当テーブルを決定する。本実施形態のスキャッタ賞の配当テーブルは、プレーヤが第１のＢＥＴ数である１ＢＥＴをしてベーシックゲームを開始したときに、ペイライン上に特定のシンボルコンビネーションである「ＪＵＰＩＴＥＲ」が３つ再配置されたときと「ＳＡＴＵＲＮ」が３つ再配置されたとき、若しくは「ＳＵＮ」が３つ再配置されたときの配当は無い。しかし、プレーヤが第３のＢＥＴ数である２ＢＥＴ又は第２のＢＥＴ数である３ＢＥＴをしてベーシックゲームを行ったときは、所定の配当がある。
【００２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤがＢＥＴしたコインの数に応じてシンボル配列テーブルを決定する（ステップＳ３）。この処理で、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３にＢＥＴ数に対応して記憶されている３つのシンボル配列テーブルから、プレーヤが入力デバイスであるＢＥＴボタン３４，３５によりＢＥＴしたコインの数に応じたテーブルを決定する。ここで、３つのシンボル配列テーブルは、図３に示すようにＢＥＴ数に応じてシンボル配列に含まれる各シンボルの数が異なっている。例えば、１ＢＥＴ時のシンボル配列は、特定のシンボルコンビネーションにかかる「ＪＵＰＩＴＥＲ」と「ＳＡＴＵＲＮ」のシンボルが多い。そのため、プレーヤが１ＢＥＴしてベーシックゲームを開始したときは「ＪＵＰＩＴＥＲ」と「ＳＡＴＵＲＮ」のシンボルが、表示ブロック２８に数多く表示（再配置）される。また、２ＢＥＴ時には、表示ブロック２８の左側の列である第１表示領域と、中央の列である第２表示領域に含まれる「ＪＵＰＩＴＥＲ」と「ＳＡＴＵＲＮ」のシンボルは多いが、右側の列である第３表示領域に含まれるこれらのシンボルの数は少ない。そのため、第３表示領域には「ＪＵＰＩＴＥＲ」と「ＳＡＴＵＲＮ」のシンボルは再配置されにくい。
【００２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤによるスピンボタンの操作を検出すると、表示ブロック２８に停止表示（再配置）するシンボルの再配置態様を決定する（ステップＳ４、ステップＳ５）。そして、メインＣＰＵ７１は、第１表示領域、第２表示領域の順にシンボルを再配置する（ステップＳ６）。第１から第３の表示領域毎に順次シンボルを再配置していくため、プレーヤはスキャッタ賞の成立の過程を見て楽しむことができる。
【００２３】
次にメインＣＰＵ７１は、第１表示領域と第２表示領域のペイライン上に再配置されたシンボルが同じ種類のシンボルであった場合は、第２表示領域にシンボルを再配置した後、所定時間が経過するまで第３表示領域をスクロール表示する（ステップＳ７、ステップＳ８）。そして、メインＣＰＵ７１は、所定時間が経過すると、第３表示領域にシンボルを再配置する（ステップＳ９）。そして、メインＣＰＵ７１はペイライン上に再配置されたシンボルの組み合わせが、ステップＳ２で決定されたスキャッタ賞の配当テーブルに規定される払出しのあるスキャッタ賞である場合は、所定の払出しをする（ステップＳ１０）。
【００２４】
上述のとおり、本発明によれば、プレーヤが１ＢＥＴしてベーシックゲームを行ったときは、２ＢＥＴ又は３ＢＥＴしたときに限って配当があるシンボルが、ペイライン上に高確率で再配置される。よって、プレーヤは、１ＢＥＴでベーシックゲームを繰り返し行うと、何度も２ＢＥＴ又は３ＢＥＴしていれば得ることができた配当を逃し、喪失感を感じる。そのため、プレーヤは自らの意思で２ＢＥＴ又は３ＢＥＴするようになり、１ゲームあたりのＢＥＴ量を増すことができる。
【００２５】
次に、図４を用いて本実施形態における各ゲーミングマシン１の構成について説明する。図４は、ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【００２６】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００２７】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００２８】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、透明液晶パネルを備えていて、３列、３行の９個の表示ブロック２８が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。そして、ペイラインＬが表示ブロック２８の中央を通るように水平方向に設定されている。尚、下側画像表示パネル１４１が、本発明に係るディスプレイに相当するものである。
【００２９】
また、下側画像表示パネル１４１には、クレジット数表示部１４２、ペイアウト数表示部１４３、及びＢＥＴ数表示部１４４が設定されている。クレジット数表示部１４２には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部１４３には、同種類のシンボルがペイラインＬ上に３つ停止表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。ＢＥＴ数表示部１４４には、プレーヤがベーシックゲームにＢＥＴしたコインの枚数が画像によって表示される。
【００３０】
さらに、下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル１１４が設けられていて、プレーヤはタッチパネル１１４を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３１】
下側画像表示パネル１４１の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン３１〜３５からなるコントロールパネル３０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口３６と、紙幣識別器１１５とが設けられている。
【００３２】
コントロールパネル３０には、スピンボタン３１と、チェンジボタン３２と、キャッシュアウトボタン３３と、１−ＢＥＴボタン３４と、最大ＢＥＴボタン３５、インシュランスＢＥＴボタン３７とが設けられている。スピンボタン３１は、シンボルのスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン３３は、クレジットされているコインをコイントレイ１５に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３３】
１−ＢＥＴボタン３４は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に投入する指示を入力するためのものである。また、１−ＢＥＴボタン３４は、２回操作されると２枚のコインが遊技に投入される。最大ＢＥＴボタン３５は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に投入することが可能な最大枚数（本実施形態では３枚）のコインを遊技に投入する指示を入力するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５がゲームスタート用のＢＥＴボタンである。
【００３４】
インシュランスＢＥＴボタン３７は、クレジットされているコインのうち、所定枚数（例えば１枚）のコインを、インシュランス機能を有効にするために投入する指示を入力するためのものである。インシュランスＢＥＴボタン３７によるインシュランス機能を有効にするための投入は、ＢＥＴボタン３４、３５とは異なり、プレーヤの任意で行われる。本実施例ではインシュランスＢＥＴボタン３７が操作されることで、＄１．００がインシュランスとしてゲームごとにＲＡＭ７３に記憶されるクレジットから減算される。
【００３５】
紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００３６】
トップボックス１２の前面には、液晶パネルを備えた上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、演出に係る画像や、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力、光の出力或いはこれらの組合せによって演出が実行される。
【００３７】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００３８】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３９】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【００４０】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００４１】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００４２】
次に、図５を用いてウィニングコンビネーションとしてのスキャッタ賞について説明する。図５は、スキャッタ賞の配当テーブルを説明するための図である。尚、図５は図２と同図である。「ＪＵＰＩＴＥＲ」、「ＳＡＴＵＲＮ」、「ＳＵＮ」、「ＶＥＮＵＳ」、「ＭＡＲＳ」、「ＭＥＲＣＵＲＹ」、「Ａ」のシンボルは、スキャッタ賞のトリガーシンボルである。これらのシンボルが、下側画像表示パネル１４１のペイラインＬ上に３個停止表示（再配置）した場合は、このテーブルに基づき、シンボルの種類、個数、及びＢＥＴ数に応じて所定枚数のコインがスキャッタ賞として払出しされる。例えば、特定のシンボルコンビネーションである「ＪＵＰＩＴＥＲ」シンボルがペイラインＬ上に３個停止表示する場合、第１のＢＥＴ数である１ＢＥＴ時は０枚で配当がなく、第３のＢＥＴ数である２ＢＥＴ時は５００枚、第２のＢＥＴ数である３ＢＥＴ時は１０００枚のコインが払出しされる。また、他の特定のシンボルコンビネーションである「ＳＡＴＵＲＮ」シンボルがペイラインＬ上に３個停止表示する場合、第１のＢＥＴ数である１ＢＥＴ時は０枚で配当がなく、第３のＢＥＴ数である２ＢＥＴ時は１５０枚、第２のＢＥＴ数である３ＢＥＴ時は３００枚のコインが払出しされる。
【００４３】
ここで、「ＥＡＲＴＨ」シンボルについて説明する。「ＥＡＲＴＨ」は、フリーゲームのトリガーシンボルである。この「ＥＡＲＴＨ」シンボルが、下側画像表示パネル１４１のペイラインＬ上に３個停止表示（再配置）した場合は、フリーゲームが開始される。また、「Ａ」シンボルは、下側画像表示パネル１４１のペイラインＬ上に３個停止表示（再配置）した場合は、ジャックポットが開始される。
【００４４】
次に、図６を用いてシンボル配列テーブルに含まれる各シンボル数について説明する。図６は、シンボル配列テーブルに含まれる各シンボル数を説明するための図である。尚、図６は図３と同図である。本実施例では、ＢＥＴされるコインの枚数に対応する３つのシンボル配列テーブルが、ＲＡＭ７３に記憶されている。
【００４５】
１ＢＥＴ時のシンボル配列テーブルは、全ての表示領域で特定のシンボルコンビネーションにかかる「ＪＵＰＩＴＥＲ」と「ＳＡＴＵＲＮ」のシンボル数が多くなっている。そのため、プレーヤが１ＢＥＴしてベーシックゲームを行った際は、「ＪＵＰＩＴＥＲ」と「ＳＡＴＵＲＮ」のシンボルが表示ブロック２８に高確率で再配置される。ただし、１ＢＥＴ時には「ＪＵＰＩＴＥＲ」「ＳＡＴＵＲＮ」のシンボルがペイラインＬ上に３つ再配置されても配当は無い（図５参照）。そのため、プレーヤは、２ＢＥＴ又は３ＢＥＴしていれば得ることができた配当を何度も逃していることになり、喪失感を感じる。
【００４６】
また、２ＢＥＴ時は、第１表示領域及び第２表示領域の「ＪＵＰＩＴＥＲ」「ＳＡＴＵＲＮ」のシンボルの数が多い。しかし、第３表示領域では、「ＪＵＰＩＴＥＲ」「ＳＡＴＵＲＮ」のシンボルの数は少ない。よって、プレーヤは第１表示領域と第２表示領域のペイライン上に「ＪＵＰＩＴＥＲ」又は「ＳＡＴＵＲＮ」のシンボルが何度も再配置される様子から、これらの配当を期待する。そして、プレーヤは、２ＢＥＴでベーシックゲームを何度も行うにつれて、「ＪＵＰＩＴＥＲ」「ＳＡＴＵＲＮ」のスキャッタ賞が近いうちに成立すると期待するようになり、自らの意思で３ＢＥＴするようになる。
【００４７】
３ＢＥＴ時の各シンボルの数は、「ＪＵＰＩＴＥＲ」及び「ＳＡＴＵＲＮ」のシンボルが高確率で再配置されることが無いように設定されている。すなわち各シンボルの数の割合が従来のゲーミングマシンと同様の割合になっている。
【００４８】
すなわち、１ＢＥＴ時は、特定のシンボルコンビネーションが、３ＢＥＴ時に比べて下側画像表示パネル１４１に数多く表示される。また、２ＢＥＴ時は、特定のシンボルコンビネーションが、１ＢＥＴ時に比べて下側画像表示パネル１４１に数少なく且つ３ＢＥＴ時に比べて数多く表示される。
【００４９】
次に、図７を用いてシンボル配列テーブルについて説明する。図７は、２ＢＥＴ時のシンボル配列テーブルを示す図である。図７に示すように、各表示ブロック２８には、コードナンバー「００」〜「２８」からなる合計２９個のシンボルの列がスクロール表示される。各シンボルの列は、「ＥＡＲＴＨ」、「ＪＵＰＩＴＥＲ」、「ＳＡＴＵＲＮ」、「ＳＵＮ」、「ＶＥＮＵＳ」、「ＭＡＲＳ」、「ＭＥＲＣＵＲＹ」、「Ａ」のシンボルが組み合わされて構成されている。これらのシンボルは、すべてスキャッタシンボルである。
【００５０】
次に、下側画像表示パネル１４１に表示される画像について説明する。図８（Ａ）に示すように、下側画像表示パネル１４１には、表示ブロック２８が表示される。そして、表示ブロック２８には、左から右へ平行にペイラインＬが設定されている。尚、表示ブロック２８ａ〜２８ｃが第１表示領域、表示ブロック２８ｄ〜２８ｆが第２表示領域、表示ブロック２８ｇ〜２８ｉが第３表示領域である。ここでは、プレーヤが１−ＢＥＴボタン３４を１回操作してベーシックゲームを行った場合を示しており、ＢＥＴ数表示部１４４にプレーヤが１ＢＥＴしてベーシックゲームを行ったことが示されている。また、ペイラインＬ上に「ＪＵＰＩＴＥＲ」が３つ再配置されているが、配当の払出しは無いため（図５参照）、ペイアウト数表示部１４３には「０」が表示されている。そして、表示ブロック２８の下方に、仮にプレーヤが２ＢＥＴしていた場合や、３ＢＥＴしていた場合に払い出されていた配当について表示がされている。
【００５１】
図８（Ｂ）は、プレーヤが最大ＢＥＴボタン３５を操作してベーシックゲームを行った場合を示しており、ＢＥＴ数表示部１４４にプレーヤが最大ＢＥＴ数である３ＢＥＴをしてベーシックゲームを行ったことが示されている。ここでは、ペイラインＬ上に「ＪＵＰＩＴＥＲ」が３つ再配置されたため、コイン１０００枚のペイアウトがされる（図５参照）。そのためペイアウト数表示部１４３には、ペイアウトされるコインの枚数が１０００枚である旨が表示されている。
【００５２】
次に、ゲーミングマシンの内部構成を説明する。図９は、ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００５３】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、スキャッタ賞決定プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。スキャッタ賞決定プログラムは、各表示ブロック２８に再配置するシンボル（図７に示すように、シンボルに対応するコードナンバーと言いかえることができる）を決定するためのプログラムである。
【００５４】
上記スキャッタ賞決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各表示ブロック２８に応じて、各シンボルが決定されるときの乱数値を規定するデータである。
【００５５】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００５６】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００５７】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
【００５８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００５９】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６０】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００６１】
マザーボード７０は、コントローラとしてのメインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、メモリとしてのＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【００６２】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００６３】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。また、本実施形態では、ＲＡＭ７３には、図５に示したスキャッタ賞の配当テーブル、複数種類のシンボルとして各ＢＥＴ数に対応したシンボル配列（図７参照）が記憶される。また、ＲＡＭ７３には、インシュランス機能が有効か否かを示すインシュランス有効フラグなど、各種フラグも格納されている。
【００６４】
通信インターフェイス８２は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【００６５】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００６６】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【００６７】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００６８】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、及びインシュランスＢＥＴスイッチ３７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００６９】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出し口１５Ａから排出される。
【００７０】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００７１】
冷陰極管９３は、下側画像表示パネル１４１及び上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７２】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００７３】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００７４】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出し口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００７５】
タッチパネル１１４は、プレーヤの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００７６】
紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００７７】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００７８】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００７９】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【００８０】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【００８１】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【００８２】
次に、図１０〜図１９を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。ゲーミングマシン１のメインＣＰＵ７１は、ゲームプログラムメモリカード５４からプログラムを読み出して実行することにより遊技を進行させる。
【００８３】
まず、メイン処理について説明する。図１０はゲーミングマシン１のメイン処理のルーチンを示すフローチャートである。はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス選択処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、インシュランスを有効にするか否かをプレーヤに選択させる。尚、インシュランス選択処理について後で図１１を参照して詳細に説明する。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１３）。例えば、ＢＥＴ数や後述する図１５のステップＳ１１２の決定により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに消去を要するデータがクリアされる。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、コイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。また、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数に応じてスキャッタ賞の配当テーブルとシンボル配列テーブルを決定する。尚、コイン投入・スタートチェック処理について後で図１２を参照して詳細に説明する。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボル（コードナンバー）が決定される。尚、シンボル決定処理について後で図１５を参照して詳細に説明する。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ステップＳ１５のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルなどを参照し、演出用乱数値に基づいて演出内容が決定される。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル再配置処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ステップＳ１５のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルを下側画像表示パネル１４１の各表示ブロック２８に自動的に再配置する。尚、シンボル再配置処理について後で図１６を参照して詳細に説明する。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルがスキャッタ賞であるときに、ステップＳ１４で決定したスキャッタ賞の配当テーブルと成立したスキャッタ賞の種類で払出数が決定され、決定された払出数がＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。尚、払出数決定処理について後で図１７を参照して詳細に説明する。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、フリーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、後で図１８を参照して詳細に説明する。ここでは、フリーゲーム処理にかかるプログラムが読み出され、次回からこのプログラムが実行されることによりフリーゲームが開始される。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときにインシュランスチェック処理を行う。ここで、メインＣＰＵ７１は、後述するインシュランス有効フラグがオンである場合に、インシュランスを有効にして行ったゲームの回数が閾値に達したか否かをチェックする。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランスを有効にして行ったゲームの回数が閾値に達したと判別したときは、インシュランスの払出しを行う。尚、インシュランスチェック処理について後で図１９を参照して詳細に説明する。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、基本的に、払出数カウンタに格納されている値がＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算される。なお、この処理では、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、コイン払出し口１５Ａからコインを排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【００９４】
次に、インシュランス選択処理について説明する。図１１は、インシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ３２）。ここで、メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。また、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときは、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ３６）。
【００９５】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ３３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ３１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ３４）。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタからインシュランス加入値を減算する（ステップＳ３５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ３６）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５の後、又はステップＳ３１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときにインシュランス有効画像を表示する。
【００９８】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると２００枚のコインを払い出す旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、インシュランス選択処理を終了する。
【００９９】
次に、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図１２は、コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。そして、メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。すなわち、メインＣＰＵ７１はステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときにクレジット数カウンタは０であるか否かを判別する。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作をＢＥＴスイッチにより検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。そして、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作をＢＥＴスイッチにより検出したと判別したときには、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する（ステップＳ４６）。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（ステップＳ４８）。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの種別に基づいてスキャッタ賞の配当テーブルを決定する処理を行う（ステップＳ４９）。すなわちメインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときに、当該処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４５で検知したＢＥＴボタンの種別に対応するスキャッタ賞の配当テーブルを、図５に示すスキャッタ賞の配当テーブルの中から決定する。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの種別に基づいてシンボル配列テーブルを決定する処理を行う（ステップＳ５０）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶される３つのシンボル配列テーブルの中から、ステップＳ４５で検知したＢＥＴボタンの種別に対応するシンボル配列テーブルを決定する（図６、図７参照）。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ７２は、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ５１）。次にメインＣＰＵ７１は、スピンボタン３１の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５２）。すなわちメインＣＰＵ７１は、ステップＳ５１の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数カウンタは０であると判別したときに、スピンボタン３１の操作を検出したか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１０６】
また、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン３１の操作を検出したと判別したときには、ジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５３）。尚、後でジャックポット関連処理について図１３を参照して詳細に説明する。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス関連処理を行う（ステップＳ５４）。尚、後でインシュランス関連処理について図１４を参照して詳細に説明する。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１０７】
次に、ジャックポット関連処理について説明する。図１３は、ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。ここで、ＢＥＴ数カウンタの値と予め設定された累積割合との積がもとめられ、ジャックポット額への累積額が算出される。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置に対して送信する（ステップＳ７２）。なお、外部制御装置は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１０９】
次にインシュランス関連処理について説明する。図１４は、インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、図１１を参照して説明するインシュランス選択処理のステップＳ３４において、遊技者によるタッチパネル１１４に対する操作が検出されるとオンにセットされる。
【０１１０】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタを更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランス有効フラグがオンされたときから行われた遊技回数を管理するためのカウンタであり、ステップＳ９２の処理において１ずつ加算される。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１１１】
次に、シンボル決定処理について説明する。図１５は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボル列（３列）の夫々に対応する３つの乱数値を選択する。なお、本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止予定シンボル（コードナンバー）（図７参照）を決定する（ステップＳ１１２）。シンボル列のコードＮｏ．は、各表示ブロック２８に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ７１は、各シンボル列のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。図７に示すように、例えば、２ＢＥＴされたときに、メインＣＰＵ７１が、各シンボルのコードＮｏ．を“０２”、“０７”、“０９”に決定した場合、賞は「ＪＵＰＩＴＥＲ」に決定したことになる。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２に示すステップＳ４９で決定したスキャッタ賞の配当テーブル（図５参照）を参照し、シンボル格納領域に基づいてスキャッタ賞の成立を判定する（ステップＳ１１４）。この処理が行われると、シンボル決定処理を終了する。
【０１１４】
次に、シンボル再配置処理について説明する。図１６は、シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は第１表示領域と第２表示領域のシンボル再配置処理を行う（ステップＳ１２１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、図１５に示すステップＳ１１３でＲＡＭ７３に格納された停止予定シンボル（コードナンバー）を読み込み、これに対応するシンボルを第１表示領域、第２表示領域の順に停止表示（再配置）する。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ペイライン上に再配置された第１表示領域と第２表示領域のシンボルが同一か否かを判別する（ステップＳ１２２）。そして、メインＣＰＵ７１は、ペイライン上に再配置された第１表示領域と第２表示領域のシンボルが同一と判別した場合は、第２表示領域を停止表示（再配置）してから所定時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ１２３）。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２３で所定時間が経過したと判別したとき、及びステップＳ１２２でペイライン上に再配置された第１表示領域と第２表示領域のシンボルが同一でないと判別されたときは、第３表示領域のシンボル再配置処理を行う（ステップＳ１２４）。この処理で、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２１の処理と同様に、ＲＡＭ７３に格納される停止予定シンボル（コードナンバー）を読み込み、これに対応するシンボルを第３表示領域に停止表示（再配置）する。この処理が終了するとシンボル再配置処理を終了する。
【０１１７】
次に、払出数決定処理について説明する。図１７は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、スキャッタ賞はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。そして、メインＣＰＵ７１は、スキャッタ賞はジャックポットではないと判別したときには、スキャッタ賞に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、「ＳＵＮ」シンボルがペイライン上に３個停止表示された場合、１ＢＥＴでベーシックゲームを行ったときは０枚、２ＢＥＴでベーシックゲームを行ったときは１００枚、３ＢＥＴでベーシックゲームを行ったときは２００枚のコインが払出しされる（図５参照）。なお、いわゆるハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、スキャッタ賞はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、複数のゲーミングマシン１の制御を行う外部制御装置は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を送信の対象とし、残りを次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１２０】
次に、フリーゲーム処理について説明する。図１８は、フリーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を決定する（ステップＳ１７１）。本実施形態では、フリーゲーム数として、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類の数が規定されており、これらの何れかが決定される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ１７２）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１０に示すステップＳ１３の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１７３）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１５に示すシンボル決定処理を行う（ステップＳ１７４）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１０に示すステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６に示すシンボル再配置処理を行う（ステップＳ１７６）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１７に示す払出数決定処理を行う（ステップＳ１７７）。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１７８）。そして、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ１７９）。ここでは、前述のステップＳ１７１の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数カウンタに加算する（ステップＳ１８０）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ１８１）。メインＣＰＵ７１はステップＳ１８０の処理の後、又はステップＳ１７８においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときに払出処理を行う。この処理で、メインＣＰＵ７１は、上記ステップＳ１７７の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をフリーゲーム用払出数カウンタに加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。
【０１２５】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、前述の図１０のステップＳ２２の払出処理にて、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値がＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算される。つまり、フリーゲームを通して決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出し口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタを１減算する（ステップＳ１８２）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８３）。そして、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、ステップＳ１７３の処理に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０であると判別したときには、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１８４）。その後、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、前述の図１０に示すメイン制御処理のステップＳ２１に移る。
【０１２７】
次に、インシュランスチェック処理について説明する。図１９はインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１２８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定のスキャッタ賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２０２）。本実施形態では、所定のスキャッタ賞として「フリーゲームトリガー」及び「ジャックポット」を対象としている。具体的には、「ＥＡＲＴＨ」シンボルが、ペイラインＬ上に３個停止表示（再配置）されることがフリーゲームトリガーとなる。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、所定のスキャッタ賞が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値（例えば１００回）に達したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ２０４）。本実施形態では、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）を規定しており、これがクレジット数カウンタに加算される。
【０１３２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０４の後、又はステップＳ２０２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタをリセットする（ステップＳ２０５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ２０６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１３３】
上記の例では、３列、３行の合計９個のシンボルを表示する場合について説明したが、本発明におけるシンボルの表示は、３列、３行に限定されるものではなく、５列、４行など種々な形態に適用することが可能である。また、上記の例では、シンボルを表示ブロック列ごとにスクロール表示する場合について説明したが、シンボルごとに個別にスクロール表示するものでも良い。また、リーチ時には第３表示領域の表示は第２表示領域の表示がされてから所定時間経過後に行われるとしたが、本発明はこれに限定されない。
【０１３４】
上記の例では、シンボルの表示が、液晶表示装置等を用いてスクロール表示することを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、メカニカルリールとメカニカルリールのプレーヤ側に配置された液晶ディスプレイ等とを用いるものであっても良い。
【０１３５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１３６】
１  ゲーミングマシン
３  ビデオリール
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
３０  コントロールパネル
３１  スピンボタン
３２  チェンジスイッチ
７０  マザーボード
１１４  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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