(57)【要約】【課題】描画制御手段を待つ期間を短縮することにより、フレーム落ちの発生頻度を低減させ、遊技者により違和感を与えない画像表示を行なうことができる遊技台を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技台は、画像情報に基づいて表示情報を生成する表示情報生成手段と、表示情報に基づいて描画情報を生成する描画制御手段と、描画情報に基づいて、所定の画像を表示する画像表示装置と、を備え、表示情報は、一次情報と、一次情報から生成される二次情報と、を含み、表示情報生成手段は、画像情報から一次情報を生成する一次情報生成手段と、一次情報から二次情報を生成する二次情報生成手段と、を含み、描画制御手段は、描画情報を生成可能な状態になった場合に、二次情報生成手段による二次情報の生成が開始された後であれば、二次情報に基づいて描画情報を生成し、二次情報の生成を開始する前であれば、一次情報に基づいて描画情報を生成する。【選択図】図１２
2011019795.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像情報に基づいて表示情報を生成する表示情報生成手段と、
前記表示情報に基づいて描画情報を生成する描画制御手段と、
前記描画情報に基づいて所定の画像を表示する画像表示装置と、を備えた遊技台であって、
前記表示情報は、一次情報と、前記一次情報から生成される二次情報と、を含み、
前記表示情報生成手段は、前記画像情報から前記一次情報を生成する一次情報生成手段と、前記一次情報から前記二次情報を生成する二次情報生成手段と、を含み、
前記描画制御手段は、前記描画情報を生成可能な状態になった場合に、
前記二次情報生成手段による前記二次情報の生成が開始された後であれば、前記二次情報に基づいて前記描画情報を生成し、
前記二次情報生成手段による前記二次情報の生成を開始する前であれば、前記一次情報に基づいて前記描画情報を生成することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記表示情報生成手段および前記描画制御手段によって、所定の期間が経過するたびに前記画像表示装置に表示する所定の画像に対応した前記描画情報を生成するように構成し、
前記表示情報生成手段は、所定の前記表示情報に基づく前記描画情報の生成開始を前記描画制御手段に指令する生成開始指令手段を含み、前記生成開始指令手段によって前記描画情報の生成開始を前記描画制御手段に指令すると共に別の前記画像情報に基づいて前記表示情報の生成を開始することで、前記表示情報の生成を前記描画制御手段による前記描画情報の生成と並列的に実行することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記表示情報生成手段は、生成した前記表示情報を前記描画制御手段に転送する転送手段を含み、
前記描画制御手段は、前記転送手段により転送された前記表示情報に基づいて、前記描画情報を生成することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記所定の画像を複数の画像から構成することが可能であり、
前記複数の画像のそれぞれを描画するための前記描画情報を生成する場合には、前記表示情報生成手段による前記表示情報の生成と、前記転送手段による前記表示情報の転送と、前記生成開始指令手段による前記指令と、前記描画制御手段による前記描画情報の生成と、を前記所定の期間中に複数回繰り返し行うことを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記表示情報生成手段による第１の画像情報に基づく第１の表示情報の生成と、
前記第１の表示情報を生成した後の前記表示情報生成手段による第２の画像情報に基づく第２の表示情報の生成と、
前記描画制御手段による前記第１の表示情報に基づく第１の描画情報の生成と、
前記描画制御手段による前記第２の表示情報に基づく第２の描画情報の生成と、を前記所定の期間中に行う場合に、
前記描画制御手段が前記描画情報を生成可能な状態になった際に、前記第１の表示情報の生成が完了する前であれば、前記転送手段により前記第１の表示情報の転送を開始した後に前記第２の表示情報の生成を開始し、前記第１の表示情報の生成が完了して前記第２の表示情報の生成を開始した後であれば、前記第２の表示情報の生成を完了してから前記転送手段により前記第１の表示情報の転送を開始することを特徴とする、
請求項４に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機やスロットマシン等の遊技台の表示制御部には、制御ＣＰＵと、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）とが搭載されており、表示装置に表示する画像は、制御ＣＰＵの画像生成の命令に基づいてＶＤＰが生成している。
【０００３】
一般的なパチンコ機やスロットマシンでは、例えば遊技者の操作があった場合に、この操作に対応する画像をすぐさま表示できるように、ＶＤＰは、制御ＣＰＵが生成した画像生成の命令に基づいた画像の生成をすぐさま行えるような構成としている。また、ＶＤＰが画像を生成している間に制御ＣＰＵから新たな画像の生成の命令があると、生成途中にあった画像が表示装置に表示されてしまうおそれがあるため、制御ＣＰＵは、表示画像の生成を終了した旨の信号をＶＤＰから受信した後に、次の画像の生成命令をＶＤＰに対して行う構成としている。
【０００４】
しかしながら、制御ＣＰＵによる画像生成の命令の作成が、ＶＤＰから受け取る表示画像の生成を終了した旨の信号を待って行われるようにした場合、制御ＣＰＵによる命令の生成がＶＤＰの作業待ちとなり、制御ＣＰＵとＶＤＰが互いに異なる時間帯で作業を行うようになるため、処理効率が悪いものとなる。
【０００５】
そこで、各フレーム期間において、表示プロセッサ手段より識別情報の表示対象画像を形成する処理を終了した旨を受信してから、画像データ記憶手段に記憶されている識別情報の画像データのうち未更新の識別情報の画像データを、空き時間の範囲内で表示メモリ手段に展開する遊技台の開示がある（例えば、特許文献１参照）。これによれば、それまでは空き時間としていた期間に画像データを転送が行えるようになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１７７０８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台では、制御ＣＰＵの処理とＶＤＰの処理とが依然として別タイミングで行われており、制御ＣＰＵによる処理が行われている間はＶＤＰは処理を行っておらず、ＶＤＰによる処理が行われている間は制御ＣＰＵは処理を行っていないという効率の悪さがあった
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、描画制御手段を待つ期間を短縮することにより、フレーム落ちの発生頻度を低減させ、遊技者により違和感を与えない画像表示を行なうことができる遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、画像情報に基づいて表示情報を生成する表示情報生成手段と、前記表示情報に基づいて描画情報を生成する描画制御手段と、前記描画情報に基づいて、所定の画像を表示する画像表示装置と、を備えた遊技台であって、前記表示情報は、一次情報と、前記一次情報から生成される二次情報と、を含み、前記表示情報生成手段は、前記画像情報から前記一次情報を生成する一次情報生成手段と、前記一次情報から前記二次情報を生成する二次情報生成手段と、を含み前記描画制御手段は、前記描画情報を生成可能な状態になった場合に、前記二次情報生成手段による前記二次情報の生成が開始された後であれば、前記二次情報に基づいて前記描画情報を生成し、前記二次情報生成手段による前記二次情報の生成を開始する前であれば、前記一次情報に基づいて前記描画情報を生成することを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係る遊技台によれば、描画制御手段を待つ期間を短縮することにより、フレーム落ちの発生頻度を低減させ、遊技者により違和感を与えない画像表示を行なうことができるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】同パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】ＶＤＰの内部構成を詳細に示したブロック図である。
【図６】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】装飾図柄表示装置に表示する画像の例を示した図である。
【図１２】第１副制御部のＣＰＵおよびＶＤＰの処理を時系列的に示した図である。
【図１３】アトリビュートデータの構成を示した概略図である。
【図１４】（ａ）画像制御処理のフローチャートである。（ｂ）今回描画を予定したキャラクタの例を示した図である。
【図１５】画像制御処理のフローチャートである。
【図１６】キャラクタを回転描画する場合のアトリビュートデータ（第２次作成情報）の構成の例を示した図である。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）回転描画をする場合に設定するパラメータの計算例を示した図である。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）本発明のその他の実施形態を示した概略図である。
【図１９】（ａ）および（ｂ）本発明のその他の実施形態を示した概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１３】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１４】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１５】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。
【００１６】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。
【００１７】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。
【００１８】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１９】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００２０】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２１】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【００２２】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２３】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２４】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１８６を配設している。
【００２５】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２６】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２７】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２８】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２９】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００３０】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３１】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３２】
一般入賞口２２６は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３３】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置による普図変動遊技を開始する。
【００３４】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３５】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３６】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【００３８】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００３９】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００４０】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４１】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４２】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４３】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４４】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４５】
＜制御部＞
次に、図４および５を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図４は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４６】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。
【００４７】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４８】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４９】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５０】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５１】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５２】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５３】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５４】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５５】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５６】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）と、を接続している。
【００５７】
図５は、ＶＤＰ４３４の内部構成を詳細に示したブロック図である。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵＩ／Ｆ４３４ａと、ＣＧバスＩ／Ｆ４３４ｂと、ＣＰＵＩ／Ｆ４３４ａを介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ４３４ｃと、を備えている。なお、ＣＰＵＩ／Ｆ４３４ａは、ＣＰＵ４０４およびＲＡＭ４０８とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆであり、ＣＧバスＩ／Ｆ４３４ｂは、ＲＯＭ４０６とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆである。これらのＣＰＵＩ／Ｆ４３４ａ、ＣＧバスＩ／Ｆ４３４ｂ、アトリビュートレジスタ４３４ｃは、バスＢ１を介して描画制御部４３４ｄ、データ転送制御部４３４ｅ、表示制御部４３４ｆに接続されている。
【００５８】
描画制御部４３４ｄは、アトリビュートレジスタ４３４ｃに記憶された命令に従って、ＲＯＭ４０６から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をＶＲＡＭＩ／Ｆ４３４ｇを介してＶＲＡＭ４３６の所定領域に記憶する。データ転送制御部４３４ｅは、アトリビュートレジスタ４３４ｃとＶＲＡＭ４３６の間の画像データの転送を制御する。表示制御部４３４ｆは、描画制御部４３４ｄが生成した画像を受信してＤＡＣ４３４ｈに送信すると共に、装飾図柄表示装置２０８にＤＡＣ４３４ｈからの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。ＤＡＣ４３４ｈは、表示制御部４３４ｆから入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して装飾図柄表示装置２０８に出力する。
【００５９】
ＶＲＡＭ４３６のワークエリアには、２つの表示領域Ａおよび表示領域Ｂ（フレームバッファ）と、その他の記憶領域が設けられている。表示領域Ａと表示領域Ｂは、共に装飾図柄表示装置２０８に表示させる画像の画像データを一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像データを装飾図柄表示装置２０８に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像データを展開（記憶）することが可能な構成となっている。このような構成により、表示領域Ａと表示領域Ｂとの間で描画領域の指定を切り替える（スワップする）ことによって、液晶表示装置１５７に表示させる画像を容易に切り替えることができる。また、その他の記憶領域には、画像の色情報を記憶するカラーパレット記憶領域や、使用頻度の高い画像データの情報などが記憶される。
【００６０】
図４に戻って、次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００６１】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００６２】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００６３】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６４】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６５】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６６】
＜図柄の種類＞
次に、図６（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図６（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００６７】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図６（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。同図においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６８】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００６９】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００７０】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００７１】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００７２】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００７３】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【００７４】
図６（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００７５】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００７６】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図６（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００７７】
図６（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。同図においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図７に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８０】
ステップＳＡ０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８１】
ステップＳＡ０３では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【００８２】
ステップＳＡ０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＡ０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＡ０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳＡ０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳＡ０５は繰り返し実行される。
【００８３】
ステップＳＡ０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８４】
ステップＳＡ０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳＡ１３）に進む。
【００８５】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳＡ１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳＡ１３に進む。
【００８６】
ステップＳＡ１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳＡ１５、ステップＳＡ１７内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳＡ１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８７】
ステップＳＡ１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳＡ１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８８】
ステップＳＡ１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップＳＡ１７に進む。
【００８９】
ステップＳＡ１７では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、０から１２７の範囲の値を取り得る第１特図予告抽選乱数値を生成する第１特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく０から１２７の範囲の値を取り得る第２特図予告抽選乱数値を生成する第２特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップＳＡ１７では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。
【００９０】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳＡ１５およびステップＳＡ１７の処理を繰り返し実行する。
【００９１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９３】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９４】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９５】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９６】
また、ステップＳＢ０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳＢ０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳＢ０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２３４、２３０やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００９７】
ステップＳＢ０７およびステップＳＢ０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳＡ１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００９８】
ステップＳＢ１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップＳＡ１７で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。したがって、特図１予告抽選乱数カウンタおよび特図２予告抽選乱数カウンタそれぞれの値は、このステップＳＢ１１で更新される。
【００９９】
ステップＳＢ１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１００】
ステップＳＢ１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２３４、２３０や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１０１】
また、ステップＳＢ１７では、入賞受付処理（詳細は後述）を行う。ステップＳＢ１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０２】
ステップＳＢ２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１０３】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図６（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図６（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１０４】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１０５】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１０６】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２３に移行するようにしている。
【０１０７】
ステップＳＢ２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０８】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１０９】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図６（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１１０】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１１１】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１２】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで。）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１４】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りすると、変動時間が短くなる可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材の１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材は多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１１５】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１６】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２７に移行するようにしている。
【０１１７】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１１８】
ステップＳＢ２５およびステップＳＢ２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳＢ２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳＢ３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１１９】
ステップＳＢ３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＦＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２０】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１２１】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４２３・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳＢ３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１２２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２３】
ステップＳＢ３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１２４】
ステップＳＢ３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳＢ１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１２５】
ステップＳＢ３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ４１に進む。
【０１２６】
ステップＳＢ４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２７】
一方、ステップＳＢ４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２８】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２９】
まず、同図（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、ＲＯＭ４０６に記憶した画像カラーパレットデータや画像データのうち、頻繁に使用するものをＶＲＡＭ４３６に転送する処理を行う。具体的には、ＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等をＶＲＡＭ４３６に転送すべく、ＶＤＰ４３４に対してＶＲＡＭ転送要求を行う。
【０１３０】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【０１３１】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１３２】
ステップＳＣ１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳＣ０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１３３】
ステップＳＣ１３では、画像制御処理（詳細は後述する）を行う。
【０１３４】
ステップＳＣ１５では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１３５】
ステップＳＣ１７では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１３６】
ステップＳＣ１９では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２６に出力する。
【０１３７】
ステップＳＣ２１では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ＳＣ０３へ戻る。
【０１３８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４０】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０１では、図９（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０３では、ステップＳＣ２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４２】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１４３】
まず、同図（ａ）のステップＳＧ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＧ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４４】
ステップＳＧ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＧ０５の処理に移行する。
【０１４５】
ステップＳＧ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＧ０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４６】
ステップＳＧ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＧ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４７】
ステップＳＧ１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０１４８】
ステップＳＧ１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ＳＧ０３に戻る。
【０１４９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＨ０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５１】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳＩ０１では、図９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳＧ０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＧ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳＩ０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５２】
＜画像制御処理＞
次に、図１１〜１９を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理におけるステップＳＣ１３の画像制御処理について説明する。
【０１５３】
まず、図１１〜１３を用いて、装飾図柄表示装置２０８に表示する画像を生成する処理である画像制御処理の概要について説明する。図１１は、装飾図柄表示装置２０８に表示する画像の例を示した図である。本実施形態では、演出において、例えば主人公Ａと主人公Ｂが刀を持って決闘する画像を装飾図柄表示装置２０８に表示する。この場合、同図に示されるように、（１）背景Ａ、（２）主人公Ａ、（３）主人公Ｂ、（４）エフェクトＡおよび（５）エフェクトＢの５つのキャラクタ（画像）を重ね合わせることで、装飾図柄表示装置２０８に表示する１フレームの画像を生成する。
【０１５４】
図１２は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４およびＶＤＰ４３４の処理を時系列的に示した図である。本実施形態では、ＶＤＰ４３４は、定期的に（例えば、１秒間に６０回）Ｖブランク信号（垂直同期信号）をＣＰＵ４０４に向けて送信し、ＣＰＵ４０４は、このＶブランク信号を受信するたびに、ＶＲＡＭ４３６のフレームバッファにおける表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定を切り替える。従って、ＶＤＰ４３４は、Ｖブランク信号を受信してから次のＶブランク信号を受信するまでの間（例えば、１／６０≒１６．６７ｍｓの間）に、描画領域に指定されていない表示領域ＡまたはＢに描画（記憶）された１フレームの画像を装飾図柄表示装置２０８に表示すると共に、次のフレームの画像を描画領域に指定された表示領域ＡまたはＢに描画するようになっている。
【０１５５】
ＣＰＵ４０４は、予めＲＯＭ４０６に記憶された演出データ等に基づいて、画像制御処理において使用する画像データ（上述の（１）背景Ａ、（２）主人公Ａ等）ごとにアトリビュートデータを作成する。このアトリビュートデータは、ＶＤＰ４３４がＶＲＡＭ４３６のフレームバッファにおいて描画領域に指定された表示領域ＡまたはＢに画像を描画する際に使用するパラメータである。ＣＰＵ４０４は、まず、ＲＡＭ４０８においてアトリビュートデータを作成し、作成したアトリビュートデータをＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタ４３４ｃに転送して記憶させる。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタ４３４ｃに格納されたアトリビュートデータに基づいて、描画領域に指定された表示領域ＡまたはＢに画像を描画する。
【０１５６】
従来の画像制御処理においては、同図の上部に示されるように、例えば（１）背景Ａ、（２）主人公Ａ、（３）主人公Ｂ、（４）エフェクトＡおよび（５）エフェクトＢの５つのキャラクタを使用した画像を描画する場合、ＣＰＵ４０４は、まず最初に描画する（１）背景Ａのアトリビュートデータを作成してＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶し、次に作成した（１）背景ＡのアトリビュートデータをＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタ４３４ｃの所定の領域に転送する。そして、（１）背景Ａの描画を指示する描画指示命令をアトリビュートレジスタ４３４ｃの所定の領域に記憶させる。なお、詳細は後述するが、ＣＰＵ４０４は、アトリビュートデータの作成において、データ項目の一部がＲＡＭ４０８にランダムに配置された形の第１次作成情報をまず作成し、この第１次作成情報に基づいてデータ項目をアトリビュートレジスタ４３４ｃに記憶させる所定の順番に再配列した第２次作成情報を作成（変換）する。そして、アトリビュートデータの転送では、ＣＰＵ４０４は第２次作成情報のアトリビュートデータをアトリビュートレジスタ４３４ｃに転送する。
【０１５７】
ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタ４３４ｃに記憶された（１）背景Ａの描画指示命令および（１）背景Ａのアトリビュートデータ（第２次作成情報）に基づいて描画領域に指定された表示領域ＡまたはＢに（１）背景Ａの画像を描画する。そして、（１）背景Ａの画像の描画が完了したならば、ＶＤＰ４３４は描画終了信号をＣＰＵ４０４に送信する。描画終了信号を受信したＣＰＵ４０４は、次に描画する（２）主人公Ａのアトリビュートデータを作成してアトリビュートレジスタ４３４ｃに転送し、その後、（２）主人公Ａの描画指示命令をアトリビュートレジスタ４３４ｃに記憶させる。ＶＤＰ４３４は、（２）主人公Ａの描画指示命令およびアトリビュートデータに基づいて（２）主人公Ａの画像を描画し、その後、描画終了信号をＣＰＵ４０４に送信する。以下、（３）主人公Ｂ、（４）エフェクトＡおよび（５）エフェクトＢについて、順に上記処理を行うことで装飾図柄表示装置２０８に表示する１フレームの画像が描画される。
【０１５８】
ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４がアトリビュートレジスタ４３４ｃにアトリビュートデータを転送している間はアトリビュートレジスタ４３４ｃにアクセスすることができないため、描画を行うことができないようになっている。また、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４が描画を行っている間はアトリビュートレジスタ４３４ｃにアトリビュートデータを転送することができないようになっている。このため従来では、上述のように、ＣＰＵ４０４によるアトリビュートデータの作成と、ＶＤＰ４３４による画像の描画を交互に行うようにしていたが、このような処理手順はＣＰＵ４０４およびＶＤＰ４３４の両者において無駄な待機時間が発生するため、非効率なものとなっていた。
【０１５９】
そこで、本実施形態では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４からの描画終了信号の受信を待たずに次々にアトリビュートデータを作成すると共に、アトリビュートデータの第１次作成情報および第２次作成情報の作成が完了するたびに、ＶＤＰ４３４から描画終了信号を受信したか否かを判定（描画終了判定）するようにしている。そして、描画終了信号を受信している場合には、ＣＰＵ４０４はアトリビュートデータをアトリビュートレジスタに転送する。また、描画終了信号を受信していない場合には、ＣＰＵ４０４は、作成した第１次作成情報の第２次作成情報への変換、または次のアトリビュートデータの作成を開始するようにしている。
【０１６０】
図１３は、アトリビュートデータの構成を示した概略図である。ＲＯＭ４０６に予め記憶された演出データには、今回描画するフレームに使用するキャラクタ（例えば第１〜第５キャラクタ）が描画順に設定されており、アトリビュートデータは、ＣＰＵ４０４によってこの描画順に各キャラクタについて作成される。例えば、同図に示す例では、第１キャラクタ→第２キャラクタ→第３キャラクタ→第４キャラクタ→第５キャラクタの順にアトリビュートデータが作成される。
【０１６１】
アトリビュートデータの第１次作成情報は、同図に示されるように、例えば「カラーパレット番号」、「画素間演算情報（半透明、加算、減算）」、「回転角度」、「水平拡大縮小率、垂直拡大縮小率」、「水平サイズおよび垂直サイズ」等を含む複数のデータ項目から構成されている。このうち、第１次作成情報では、例えば太枠内の「回転角度」、「水平拡大縮小率、垂直拡大縮小率」および「水平サイズおよび垂直サイズ」は、ＲＡＭ４０８の記憶領域にランダムにデータが配置された状態となっている。
【０１６２】
アトリビュートデータの第２次作成情報は、このＲＡＭ４０８の記憶領域にランダムに配置されたデータ項目（太枠内の「回転角度」、「水平拡大縮小率、垂直拡大縮小率」および「水平サイズおよび垂直サイズ」）に含まれるデータを、座標変換して所定の順番に格納することでＶＤＰ４３４が命令を読み出せるようにしたものである。アトリビュートデータは、この第２次作成情報の形式で、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタ４３４ｃ内に記憶される。
【０１６３】
ＣＰＵ４０４は、第１次作成情報を作成した後に、ＶＤＰ４３４から描画終了信号を受信したか否かを判定する描画終了判定を行い、前回の描画（描画順が１つ前のキャラクタの描画）が終了していない場合には、第２次作成情報を作成（第１次作成情報を第２次作成情報に変換）してＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶する。ＲＡＭ４０８に記憶された第２次作成情報は、次にアトリビュートレジスタ４３４ｃにアトリビュートデータを転送するタイミングにおいて、変換なしにそのままコピーして転送される。
【０１６４】
また、描画終了判定において前回の描画が終了している場合には、ＣＰＵ４０４は、第１次作成情報をアトリビュートレジスタ４３４ｃに転送する。このとき、ＣＰＵ４０４は、第１次作成情報の太枠内のデータ項目に含まれるデータを座標変換して所定の順番に格納する処理（第１次作成情報を第２次作成情報に変換する処理）を同時に行い、転送先のアトリビュートレジスタ４３４ｃには第２次作成情報が記憶されるようにする。
【０１６５】
本実施形態ではこのように、ＶＤＰ４３４の状態に応じた２種類の方法で、ＶＤＰ４３４が読み取り可能な形式のアトリビュートデータをアトリビュートレジスタ４３４ｃに記憶するようにしている。
【０１６６】
図１２に戻って、具体的には、同図の中央部に示されるように、ＣＰＵ４０４は、まず最初に描画する（１）背景Ａのアトリビュートデータの第１次作成情報を作成してＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶する。次に、最初に描画するキャラクタの場合には、作成した第１次作成情報を転送しながら第２次作成情報に変換してアトリビュートレジスタ４３４ｃの所定の領域に記憶させる。そして、（１）背景Ａの描画を指示する描画指示命令をアトリビュートレジスタ４３４ｃの所定の領域に記憶させた後に、続けて次に描画する（２）主人公Ａのアトリビュートデータの第１次作成情報の作成を開始する。
【０１６７】
ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタ４３４ｃに記憶された（１）背景Ａの描画指示命令および（１）背景Ａのアトリビュートデータ（第２次作成情報）に基づいて、ＶＲＡＭ４３６のフレームバッファにおいて描画領域に指定された表示領域ＡまたはＢに（１）背景Ａの画像を描画する。そして、（１）背景Ａの画像の描画が完了したならば、ＶＤＰ４３４は描画終了信号をＣＰＵ４０４に送信する。
【０１６８】
ＣＰＵ４０４は、（２）主人公Ａのアトリビュートデータの第１次作成情報の作成が完了したならば、ＶＤＰ４３４から描画終了信号を受信したか否かを判定する。このとき、同図に示す例のように、描画終了信号を受信している場合には、作成した（２）主人公Ａの第１次作成情報を転送しながら第２次作成情報に変換してアトリビュートレジスタ４３４ｃの所定の領域に記憶させると共に、（２）主人公Ａの描画を指示する描画指示命令をアトリビュートレジスタ４３４ｃの所定の領域に記憶させる。そして、次に描画する（３）主人公Ｂのアトリビュートデータの第１次作成情報の作成を開始する。
【０１６９】
ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタ４３４ｃに記憶された（２）主人公Ａの描画指示命令および（２）主人公Ａのアトリビュートデータ（第２次作成情報）に基づいて描画領域に指定された表示領域ＡまたはＢに（２）主人公Ａの画像を描画し、描画が完了したならば描画終了信号をＣＰＵ４０４に送信する。
【０１７０】
ＣＰＵ４０４は、（３）主人公Ｂのアトリビュートデータの第１次作成情報の作成が完了したならば、ＶＤＰ４３４から描画終了信号を受信したか否かを判定する。このとき、同図に示す例のように、描画終了信号を受信していない場合には、（３）主人公Ｂの第１次作成情報を第２次作成情報に変換してＲＡＭ４０８に記憶する。そして、（３）主人公Ｂの第２次作成情報の作成の完了後、ＶＤＰ４３４から描画終了信号を受信したか否かを再度判定する。このとき、同図に示す例のように、描画終了信号を受信していない場合には、次に描画する（４）エフェクトＡのアトリビュートデータの第１次作成情報の作成を開始する。
【０１７１】
なお、描画終了信号を受信している場合には、作成した（３）主人公Ｂのアトリビュートデータの第２次作成情報を転送してアトリビュートレジスタ４３４ｃの所定の領域に記憶させると共に、（３）主人公Ｂの描画を指示する描画指示命令をアトリビュートレジスタ４３４ｃの所定の領域に記憶させた上で、（４）エフェクトＡのアトリビュートデータの第１次作成情報の作成を開始する。
【０１７２】
ＣＰＵ４０４は、（４）エフェクトＡのアトリビュートデータの第１次作成情報の作成が完了した後に、同図に示す例のように、まだアトリビュートレジスタ４３４ｃに転送していないアトリビュートデータ（（３）主人公Ｂのアトリビュートデータ）がある場合には、ＶＤＰ４３４から描画終了信号を受信したか否かを判定することなく、（４）エフェクトＡの第１次作成情報の第２次作成情報への変換を開始する。そして、（４）エフェクトＡの第２次作成情報の作成（ＲＡＭ４０８への記憶）が完了したならば、ＶＤＰ４３４から描画終了信号を受信したか否かを判定する。このとき、同図に示す例のように、描画終了信号を受信している場合には、（３）主人公Ｂのアトリビュートデータの第２次作成情報、および（４）エフェクトＡのアトリビュートデータの第２次作成情報をアトリビュートレジスタ４３４ｃに転送すると共に、（３）主人公Ｂおよび（４）エフェクトＡの描画を指示する描画指示命令をアトリビュートレジスタ４３４ｃの所定の領域に記憶させる。そして、次に描画する（５）エフェクトＢのアトリビュートデータの第１次作成情報の作成を開始する。
【０１７３】
なお、描画終了信号を受信していない場合には、（３）主人公Ｂのアトリビュートデータの第２次作成情報、および（４）エフェクトＡのアトリビュートデータの第２次作成情報をアトリビュートレジスタ４３４ｃに転送することなく、（５）エフェクトＢのアトリビュートデータの第１次作成情報の作成を開始する。
【０１７４】
ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタ４３４ｃに記憶された（３）主人公Ｂの描画指示命令および（２）主人公Ａのアトリビュートデータ（第２次作成情報）、ならびに（４）エフェクトＡの描画指示命令および（４）エフェクトＢのアトリビュートデータ（第２次作成情報）に基づいて、描画領域に指定された表示領域ＡまたはＢに（３）主人公Ｂおよび（４）エフェクトＡの画像を続けて描画し、描画が完了したならば描画終了信号をＣＰＵ４０４に送信する。
【０１７５】
ＣＰＵ４０４は、（５）エフェクトＢのアトリビュートデータの第１次作成情報の作成が完了したならば、ＶＤＰ４３４から描画終了信号を受信したか否かを判定する。このとき、同図に示す例のように、描画終了信号を受信していない場合には、（５）エフェクトＢの第１次作成情報を第２次作成情報に変換してＲＡＭ４０８に記憶する。そして、（５）エフェクトＢの第２次作成情報の作成の完了後、ＶＤＰ４３４から描画終了信号を受信したか否かを再度判定する。このとき、同図に示す例のように、描画終了信号を受信している場合には、（５）エフェクトＢのアトリビュートデータの第２次作成情報をアトリビュートレジスタ４３４ｃに転送すると共に、（５）エフェクトＢの描画を指示する描画指示命令をアトリビュートレジスタ４３４ｃの所定の領域に記憶させる。
【０１７６】
ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタ４３４ｃに記憶された（５）エフェクトＢの描画指示命令および（５）エフェクトＢのアトリビュートデータ（第２次作成情報）に基づいて描画領域に指定された表示領域ＡまたはＢに（５）エフェクトＢの画像を描画し、描画が完了したならば描画終了信号をＣＰＵ４０４に送信する。
【０１７７】
次に、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理におけるステップＳＣ１３の画像制御処理の流れについて説明する。
【０１７８】
図１４（ａ）および図１５は、画像制御処理のフローチャートである。図１４（ｂ）は、今回描画を予定したキャラクタの例を示した図である。
【０１７９】
ステップＳＦ０１では、ＶＤＰ４３４からＶブランク信号を受信したか否かを判定する。Ｖブランク信号を受信した場合はステップＳＦ０３に進み、そうでない場合はＶブランク信号を受信するまで待ち受ける。ステップＳＦ０３では、まずＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、今回処理における予定キャラクタを設定する。ここでは、上記第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳＣ０９の演出制御処理、またはステップＳＣ１１のチャンスボタン制御処理において設定した演出データに基づいて、次のＶブランク信号を受信するまでの間にいくつのキャラクタ（画像）を描画するかを設定する。具体的には、演出データに基づいて、例えば図１４（ｂ）に示されるように、今回描画するフレームにおいて第１〜５キャラクタの５つのキャラクタ（画像）を使用するように設定すると共に、描画順１に第１キャラクタ、描画順２に第２キャラクタ、描画順３に第３キャラクタ、描画順４に第４キャラクタ、描画順５に第５キャラクタを設定し、ＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶する。また、ここでは、描画したキャラクタ数をカウントするためにＲＡＭ４０８の所定の領域に設定された描画カウンタＮの値を１に設定する。
【０１８０】
ステップＳＦ０５では、第Ｎキャラクタのアトリビュートデータを作成する。ここでは、ステップＳＦ０３でＮ＝１に設定したことから、第１キャラクタのアトリビュートデータの第１次作成情報を演出データ等に基づいて作成し、ＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶する。ステップＳＦ０７では、アトリビュートデータをＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタ４３４ｃに送信する。ここでは、ステップＳＦ０５で作成した第１キャラクタの第１次作成情報を転送しながら第２次作成情報に変換することにより、アトリビュートレジスタ４３４ｃの所定の領域に、第２次作成情報の形式で記憶させる。
【０１８１】
ステップＳＦ０９では、ＶＤＰ４３４に対して描画指示を行う。具体的には、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタ４３４ｃの所定の領域に、第１キャラクタの描画を指示する描画指示命令を記憶させる。なお、ＶＤＰ４３４は、この描画指示命令に基づき、アトリビュートレジスタ４３４ｃに記憶されたアトリビュートデータに従って、ＶＲＡＭ４３６のフレームバッファにおいて描画領域に指定された表示領域ＡまたはＢに第１キャラクタを描画（表示画像を生成）する。このとき、第１キャラクタの画像データがＶＲＡＭ４３６のその他の記憶領域に記憶されている場合はこの画像データを使用して描画を行い、第１キャラクタの画像データがＶＲＡＭ４３６のその他の記憶領域に記憶されていない場合は画像データをＲＯＭ４０６から転送して描画を行う。第１キャラクタの描画が終了したならば、ＶＤＰ４３４はＣＰＵ４０４に描画終了信号を送信する。
【０１８２】
ステップＳＦ１１では、未描画の予定キャラクタがあるか否かを判定する。具体的には、描画カウンタＮの値（後述するステップＳＦ１５、ＳＦ２５において１加算される）に基づいて未描画の予定キャラクタがあるか否かを判定する。この例では、ステップＳＦ０３において第１〜５キャラクタの５つの予定キャラクタを設定しているため、Ｎ＜５の場合は未描画の予定キャラクタありとしてステップＳＦ１５に進み、Ｎ＝５の場合は未描画の予定キャラクタなしとしてステップＳＦ１３に進む。ステップＳＦ１３では、ＶＤＰ４３４から描画終了信号を受信したか否かを判定する。描画終了信号を受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は描画終了信号を受信するまで待ち受ける。
【０１８３】
ステップＳＦ１５では、描画カウンタＮに１を加算した上で、第Ｎキャラクタのアトリビュートデータの第１次作成情報を演出データ等に基づいて作成し、ＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶する。ステップＳＦ１７では、ＶＤＰ４３４から描画終了信号を受信したか否かを判定する。描画終了信号を受信した場合はステップＳＦ０７に戻り、描画終了信号を受信していない場合はステップＳＦ１９に進む。ステップＳＦ１９では、ステップＳＦ１５で作成した第Ｎキャラクタのアトリビュートデータの第１次作成情報を第２次作成情報に変換してＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶する。
【０１８４】
ステップＳＦ２１では、ＶＤＰ４３４から描画終了信号を受信したか否かを判定する。描画終了信号を受信した場合はステップＳＦ２９に進み、描画終了信号を受信していない場合はステップＳＦ２３に進む。ステップＳＦ２３では、未描画の予定キャラクタがあるか否かを判定する。ここでは、ステップＳＦ１１と同様に、描画カウンタＮの値に基づいて未描画の予定キャラクタがあるか否かを判定し、Ｎ＜５の場合は未描画の予定キャラクタありとしてステップＳＦ２５に進み、Ｎ＝５の場合は未描画の予定キャラクタなしとしてステップＳＦ２９に進む。
【０１８５】
ステップＳＦ２５では、描画カウンタＮに１を加算した上で、第Ｎキャラクタのアトリビュートデータの第１次作成情報を演出データ等に基づいて作成し、ＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶する。ステップＳＦ２７では、ステップＳＦ２５で作成した第Ｎキャラクタのアトリビュートデータの第１次作成情報を第２次作成情報に変換してＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶して、ステップＳＦ２１に戻る。
【０１８６】
ステップＳＦ２９では、ステップＳＦ１９またはステップＳＦ２７で作成したアトリビュートデータの第２次作成情報をＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタ４３４ｃに転送し、ステップＳＦ０９に戻る。
【０１８７】
次に、アトリビュートデータの詳細について説明する。図１６は、キャラクタを回転描画する場合のアトリビュートデータ（第２次作成情報）の構成の例を示した図であり、図１７（ａ）〜（ｃ）は、回転描画をする場合に設定するパラメータの計算例を示した図である。
【０１８８】
アトリビュートデータの第２次作成情報は、図１６に示されるように、ＶＤＰ４３４が読み取り可能とするために１６ビットごとのオフセットアドレスで指定された複数の詳細データ項目から構成されている。そして、同図に示すキャラクタを回転描画する場合の例では、アトリビュートデータは、アドレスの若い順から、例えばパレット番号（ＰＡＬ）、ＶＲＡＭ空間の（回転後の）左上水平座標（ＣＧＨ）、ＶＲＡＭ空間の（回転後の）左上垂直座標（ＣＧＶ）、ＶＲＡＭ空間の（回転前の）左上水平座標（ＯｒｇＣＧＨ）、ＶＲＡＭ空間の（回転前の）左上垂直座標（ＯｒｇＣＧＶ）、ＶＲＡＭ空間の水平サイズ（ＣＧＨＺ）、ＶＲＡＭ空間の垂直サイズ（ＣＧＶＺ）、キャラクタローカル座標の水平サイズ（ＤＨＺ）、キャラクタローカル座標の垂直サイズ（ＤＶＺ）、回転時のＶＲＡＭ空間のパラメータ（ＣＧＤＹ）、回転時のＶＲＡＭ空間のパラメータ（ＣＧＬＸ）等のパラメータを含んで構成されている。ＶＤＰ４３４はこれらのパラメータに基づいて、ＲＯＭ４０６に予め記憶されたキャラクタの画像データを回転させてＶＲＡＭ４３６のフレームバッファに描画する。なお、ＶＲＡＭ空間とは、ＶＲＡＭ４３６において各データを配置（記憶）するために設定される２次元の空間（領域）のことである。
【０１８９】
図１７（ａ）に示されるように、ＶＲＡＭ空間には、パレットデータ（カラーパレット記憶領域）等と共にキャラクタの画像データＳが配置される。このとき画像データＳの左上角の座標が（ＯｒｇＣＧＨ，ＯｒｇＣＧＶ）となる。この画像データＳを時計回りにθ（０°≦θ≦９０°）だけ回転させる場合、同図（ｂ）に示されるＰ０点の座標が（ＯｒｇＣＧＨ，ＯｒｇＣＧＶ）、Ｐ１点の座標が（ＣＧＨ，ＣＧＶ）となる。また、他のパラメータ、ＣＧＨＺ、ＣＧＶＺ、ＤＨＺ、ＤＶＺ、ＣＧＤＹ、ＣＧＬＸは、同図（ｂ）に示される寸法であり、これらのパラメータの値は、同図（ｃ）に示す計算式によって算出される。
【０１９０】
なお、アトリビュートデータの第１次作成情報においては、キャラクタの画像の回転や変形等を行わない通常描画の第１次作成情報を作成し、第１次作成情報から第２次作成情報に変換する際に、上述の各パラ-メータを図１７（ｃ）に示す計算式等に基づいて変更または追加することで、回転や変形を伴う描画の第２次作成情報を作成するようにしてもよい。
【０１９１】
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。図１８（ａ）〜（ｃ）ならびに図１９（ａ）および（ｂ）は、本発明のその他の実施形態を示した概略図である。
【０１９２】
本実施形態では、ＣＰＵ４０４によるアトリビュートデータ作成において、まず第１次作成情報を作成し、これに基づいて第２次作成情報を作成するという２段階の作成手順をとる場合の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図１８（ａ）〜（ｃ）に示されるように、第１次作成情報→第２次作成情報→第３次作成情報の順に、３段階の作成手順によりＶＤＰ４３４が読み取り可能なアトリビュートデータが作成されるものであってもよい。
【０１９３】
この場合、同図（ａ）に示されるように、ＣＰＵ４０４がアトリビュートデータの第１次作成情報を作成してＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶した後に描画終了判定を行い、ＶＤＰ４３４の描画が終了している場合には、第１次作成情報を転送しながら第２次作成情報→第３次作成情報の順に変換し（Ｔ１）、第３次作成情報をＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタ４３４ｃの所定の領域に記憶させる。また、同図（ｂ）に示されるように、ＣＰＵ４０４は、第１次作成情報作成後の描画終了判定においてＶＤＰ４３４が描画を終了していない場合は、続けて第２次作成情報を作成してＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶し、その後再度描画終了判定を行う。このときに、ＶＤＰ４３４の描画が終了している場合には、第２次作成情報を転送しながら第３次作成情報に変換し（Ｔ２）、第３次作成情報をＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタ４３４ｃの所定の領域に記憶させる。
【０１９４】
また、同図（ｃ）に示されるように、ＣＰＵ４０４は、第２次作成情報作成後の描画終了判定においてＶＤＰ４３４が描画を終了していない場合は、続けて第３次作成情報を作成してＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶する。そして、次の描画終了判定においてＶＤＰ４３４が描画を終了しているならば、ＲＡＭ４０８に記憶した第３次作成情報をアトリビュートレジスタに転送して（Ｔ３）、所定の領域に記憶させる。なお、さらに多い複数段階の作成手順によりＶＤＰ４３４が読み取り可能なアトリビュートデータを作成するようにしてもよいことはいうまでもない。
【０１９５】
また、常に第１次作成情報に基づいて第２次作成情報を作成するのではなく、条件に応じて最初から第２次作成情報を作成するようにしてもよい。この場合、例えば以前に作成した別のキャラクタの第２次作成情報がＲＡＭ４０８に記憶されていない場合は、図１８（ａ）に示されるように、ＣＰＵ４０４はまず第１次作成情報を作成し、第１次作成情報作成後の描画終了判定においてＶＤＰ４３４の描画が終了しているならば、第１次作成情報を転送しながら大事作成情報に変換してアトリビュートレジスタ４３４ｃに記憶させる（Ｔ１）。第１次作成情報作成後の描画終了判定においてＶＤＰ４３４の描画が終了していないならば、第１次作成情報に基づいて第２次作成情報を作成し、その後の描画終了判定においてＶＤＰ４３４の描画が終了しているならば、第２次作成情報を転送してアトリビュートレジスタ４３４ｃに記憶させる（Ｔ２）。
【０１９６】
一方、以前に作成した別のキャラクタの第２次作成情報がＲＡＭ４０８に記憶されている場合は、同図（ｂ）に示されるように、演出データ等に基づいて最初から第２次作成情報を作成してＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶し、その後の描画終了判定においてＶＤＰ４３４の描画が終了しているならば、ＲＡＭ４０８に記憶されている全ての第２次作成情報を転送してアトリビュートレジスタ４３４ｃに記憶させる（Ｔ３）。このようにすることで、フレーム落ちの発生頻度をさらに低減できる場合がある。
【０１９７】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１００は、画像情報（本実施形態では、ＲＯＭ４０６に記憶された演出データやキャラクタの画像データ等）に基づいて表示情報（本実施形態では、アトリビュートデータ）を生成する表示情報生成手段（本実施形態では、ＣＰＵ４０４）と、表示情報に基づいて描画情報（本実施形態では、ＶＲＡＭ４３６のフレームバッファに描画された画像データ）を生成する描画制御手段（本実施形態では、ＶＤＰ４３４およびＶＲＡＭ４３６）と、描画情報に基づいて所定の画像を表示する画像表示装置（本実施形態では、装飾図柄表示装置２０８）と、を備えた遊技台であって、表示情報は、一次情報（本実施形態では、第１次作成情報）と、一次情報から生成される二次情報（本実施形態では、第２次作成情報）と、を含み、表示情報生成手段４０４は、画像情報から一次情報を生成する一次情報生成手段（本実施形態では、第１副制御部４００の画像制御処理におけるステップＳＦ０５、ステップＳＦ１５およびステップＳＦ２５の処理）と、一次情報から二次情報を生成する二次情報生成手段（本実施形態では、第１副制御部４００の画像制御処理におけるステップＳＦ１９およびステップＳＦ２７の処理）と、を含み、描画制御手段４３４、４３６は、描画情報を生成可能な状態になった場合に、二次情報生成手段による二次情報の生成が開始された後であれば、二次情報に基づいて描画情報を生成し、二次情報生成手段による二次情報の生成を開始する前であれば、一次情報に基づいて描画情報を生成する（本実施形態では、具体的には、表示情報生成手段４０４が一次情報を描画制御手段４３４、４３６に転送しながら二次情報に変換したものに基づいて、描画制御手段４３４、４３６が描画情報を生成する）。
【０１９８】
このため、表示情報生成手段４０４が描画制御手段４３４、４３６を待つ期間を短縮することが可能となり、フレーム落ちの発生頻度を低減させ、遊技者により違和感を与えない画像表示を行なうことができる場合がある。すなわち、１フレームの画像を完全に描画する前にフレームバッファの描画領域の指定が切り替えられてしまい、不完全な画像が表示されてしまうのを防止することができる場合がある。
【０１９９】
また、パチンコ機１００は、表示情報生成手段４０４および描画制御手段４３４、４３６によって、所定の期間（本実施形態では、ＶＤＰ４３４によるＶブランク信号の送信間隔）が経過するたびに画像表示装置２０８に表示する所定の画像に対応した描画情報を生成するように構成し、表示情報生成手段４０４は、所定の表示情報に基づく描画情報の生成開始を描画制御手段４３４、４３６に指令する生成開始指令手段（本実施形態では、第１副制御部４００の画像制御処理におけるステップＳＦ０９の処理）を含み、生成開始指令手段によって描画情報の生成開始を描画制御手段４３４、４３６に指令すると共に別の画像情報に基づいて表示情報の生成を開始することで、表示情報の生成を描画制御手段４３４、４３６による描画情報の生成と並列的に実行する。
【０２００】
このため、表示情報生成手段４０４が画像表示制御動作を行なっていない期間を減少させることができ、パチンコ機１００が備える限られた資源を有効に使うことが可能となり、フレーム落ちの発生頻度を低減させ、遊技者により違和感を与えない画像表示を行なうことができる場合がある。
【０２０１】
また、表示情報生成手段４０４は、生成した表示情報を描画制御手段４３４、４３６に転送する転送手段（本実施形態では、第１副制御部４００の画像制御処理におけるステップＳＦ０７およびステップＳＦ２９の処理）を含み、描画制御手段４３４、４３６は、転送手段により転送された表示情報に基づいて、描画情報を生成する。
【０２０２】
このようにすることで、予め描画制御手段４３４、４３６が処理しやすい形式に変換された表示情報に基づいて描画制御手段４３４、４３６が描画情報を生成するので、描画制御手段４３４、４３６の処理効率を向上させられ、パチンコ機１００が備える限られた資源を有効に使うことが可能になり、フレーム落ちの発生頻度を低減させ、遊技者により違和感を与えない画像表示を行なうことができる場合がある。
【０２０３】
また、パチンコ機１００は、所定の画像を複数の画像（本実施形態では、例えば（１）背景Ａ、（２）主人公Ａ等）から構成することが可能であり、複数の画像のそれぞれを描画するための描画情報を生成する場合には、表示情報生成手段４０４による表示情報の生成と、転送手段による表示情報の転送と、生成開始指令手段による指令と、描画制御手段４３４、４３６による描画情報の生成と、を所定の期間中に複数回繰り返し行う。このように、多くの表示情報、描画情報を生成することにより、多彩な画像演出を行うことができる場合がある。
【０２０４】
また、パチンコ機１００は、表示情報生成手段４０４による第１の画像情報（本実施形態では、例えば（２）主人公Ａの画像データおよび演出データ等）に基づく第１の表示情報（本実施形態では、例えば（２）主人公Ａのアトリビュートデータ）の生成と、第１の表示情報を生成した後の表示情報生成手段４０４による第２の画像情報（本実施形態では、例えば（３）主人公Ｂの画像データおよび演出データ等）に基づく第２の表示情報（本実施形態では、例えば（３）主人公Ｂのアトリビュートデータ）の生成と、描画制御手段４３４、４３６による第１の表示情報に基づく第１の描画情報（本実施形態では、例えばフレームバッファに配置された（２）主人公Ａの画像データ）の生成と、描画制御手段４３４、４３６による第２の表示情報に基づく第２の描画情報（本実施形態では、例えばフレームバッファに配置された（３）主人公Ｂの画像データ）の生成と、を所定の期間中に行う場合に、描画制御手段４３４、４３６が描画情報を生成可能な状態になった際に、第１の表示情報の生成が完了する前であれば、転送手段により第１の表示情報の転送を開始した後に第２の表示情報の生成を開始し、第１の表示情報の生成が完了して第２の表示情報の生成を開始した後であれば、第２の表示情報の生成を完了してから転送手段により第１の表示情報の転送を開始する。
【０２０５】
このため、表示情報生成手段４０４が描画制御手段４３４、４３６を待つ期間をより短縮することが可能となり、フレーム落ちの発生頻度を低減させ、遊技者により違和感を与えない画像表示を行なうことができる場合がある。
【０２０６】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、周期的（本実施形態では、Ｖブランク信号の送信周期）に実行される処理内で画像の表示情報（本実施形態では、アトリビュートデータ）を生成する表示情報生成手段（本実施形態では、ＣＰＵ４０４）と、表示情報生成手段４０４が表示情報を生成する際に使用する第１記憶手段（本実施形態では、ＲＡＭ４０８）と、表示情報生成手段によって生成された表示情報に基づいて画像表示装置（本実施形態では、装飾図柄表示装置２０８）に表示する画像を生成し、生成が終了した場合には生成終了信号（本実施形態では、描画終了信号）を表示情報生成手段４０４に出力する画像生成手段（本実施形態では、ＶＤＰ４３４）と、画像生成手段４３４が表示情報を受け取る際に使用する第２記憶手段（本実施形態では、アトリビュートレジスタ４３４ｃ）と、を備えた遊技台であって、表示情報生成手段４０４は、今回画像の表示情報の生成を、画像生成手段４３４から前回画像の生成終了信号を受け取る前に開始し、今回画像の表示情報の生成の第１段階（本実施形態では、第１次作成情報の作成）を終了させた時点で前回画像の生成終了信号を受け取っていた場合には、今回画像の表示情報の残段階（本実施形態では、第２次作成情報の作成）の生成を第２記憶手段４３４ｃを使用して行う。
【０２０７】
このため、表示情報生成手段４０４および画像生成手段４３４の待機時間を少なくし、画像表示効率を向上させることができる場合がある。また、これにより、１フレームの画像内により多くの画像を表示することが可能となるため、より多彩な画像演出を行うことができる場合がある。
【０２０８】
また、表示情報生成手段４０４は、一周期内（本実施形態では、ＶＤＰ４３４によるＶブランク信号の送信間隔内）に実行される処理内において、複数種類の画像の表示情報を生成可能とし、今回画像の表示情報を第２記憶手段４３４ｃに記憶した後に、次回画像の表示情報を生成する。具体的には、今回画像の表示情報を作成したときに画像生成手段４３４による前回画像の生成が終了していないならば、今回画像の表示情報を第２記憶手段４３４ｃに記憶した後に、次回画像の表示情報を生成する。このため、画像生成手段４３４による処理の終了を待つことなく、表示情報生成手段４０４の処理を継続することが可能となり、１フレームの画像内により多くの画像を表示することができる場合がある。
【０２０９】
また、表示情報生成手段４０４は、第１記憶手段４０８を使用して今回画像の表示情報の生成を終了させていた場合には、第１記憶手段４０８を使用して次回画像の表示情報の生成を終了させる。このため、今回画像の表示情報と次回画像の表示情報を第２記憶手段４３４ｃに転送する場合に、次回画像の表示情報の残段階の生成を第２記憶手段４３４ｃを使用して行う必要がなく、今回画像の表示情報と次回画像の表示情報を同一の送信方法で効率的に連続して転送することができる場合がある。
【０２１０】
また、表示情報生成手段４０４は、一周期内に複数種類の画像の表示情報を生成する場合に、最初の画像の表示情報の生成は、第１段階の生成を第１記憶手段４０８を使用して行い、残段階の生成を第２記憶手段４３４ｃを使用して行う。これにより、第１記憶手段４０８を使用して最初の画像の表示情報の生成の全段階を行った後に表示情報を第１記憶手段４０８から第２記憶手段４３４ｃに転送する場合に比べて、処理時間を短縮できる場合がある。
【０２１１】
また、表示情報生成手段４０４が、表示情報の生成の第１段階において、画像を変形させる前の表示座標情報（本実施形態では、ＣＧＨ、ＣＧＶ等のパラメータ）の生成を行い、その後の段階において画像を変形させた後の表示座標情報の生成を行うようにしてもよい。このように、表示座標の変換という処理が増加した場合に、この処理を段階的に行うことで、表示情報生成手段４０４の処理効率を向上させることができる。
【０２１２】
なお、本実施形態では、ＣＰＵ４０４がＶブランク信号を受信するたびに、ＶＲＡＭ４３６のフレームバッファにおける表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定を切り替えるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ４０４がＶブランク信号を所定回数（例えば、２回）受信するたびに描画領域の指定を切り替えるようにしてもよい。
【０２１３】
また、本実施形態では、ＲＡＭ４０８からアトリビュートレジスタ４３４ｃへのアトリビュートデータの転送をＣＰＵ４０４が行うが、ＶＤＰ４３４がアトリビュートデータの転送を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、ＶＤＰ４３４とＶＲＡＭ４３６を別体に構成しているが、ＶＤＰ４３４がＶＲＡＭ４３６を備えるようにしてもよい。
【０２１４】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、本発明は、上記パチンコ機１００（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。
【０２１５】
また、例えば、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。ここで、本発明が適用されるスロットマシンとしては、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより前記入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えたものが一例として挙げられる。
【０２１６】
また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０２１７】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２１８】
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２１９】
１００  パチンコ機
２０８  装飾図柄表示装置
４０４  第１副制御部のＣＰＵ
４０６  第１副制御部のＲＯＭ
４０８  第１副制御部のＲＡＭ
４３４  ＶＤＰ
４３６  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2011019795.tif 000017
【図１６】
2011019795.tif 000018
【図１７】
2011019795.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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