(57)【要約】【課題】メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、ＣＰＵの制御負担を過大化させることなく、当選状態のバリエーションを豊富化できる構成を有する遊技機を提供する。【解決手段】抽選処理で使用される抽選値テーブルＤＡＴｉには、抽選値ＷＤと、抽選値ＷＤのバイト長及びデータ個数を特定する識別データとが格納されている。遊技機の遊技状態に対応して、複数の抽選値テーブルから必要個数の抽選値テーブルを選択するテーブル選択手段（ＳＴ３５）と、選択された任意個数の抽選値テーブルを順番に参照して、各抽選値テーブルに格納された抽選値ＷＤと乱数値ＲＮＤとの大小関係をアドレス順に対比して、当選状態となるまで同一の抽選値テーブルを使用する一方、その抽選値テーブルでの全ての対比処理が非当選状態で完了すると、選択されている次の抽選値テーブルを参照して同一の対比処理を繰返す連続抽選手段（ＳＴ３６）と、を設けた。【選択図】図１０
2011019758.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中の所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
前記抽選値テーブルを複数個設けると共に、各抽選値テーブルは、複数ビット長の抽選値と、前記抽選値のビット長及びデータ個数を特定する識別データと、が格納されて構成され、
遊技機の遊技状態に対応して、前記複数の抽選値テーブルから必要個数の抽選値テーブルを選択するテーブル選択手段と、
選択された任意個数の抽選値テーブルを順番に参照して、各抽選値テーブルに格納された前記抽選値と前記乱数値との大小関係をアドレス順に対比して、当選状態となるまで同一の抽選値テーブルを使用する一方、その抽選値テーブルでの全ての対比処理が非当選状態で完了すると、選択されている次の抽選値テーブルを参照して同一の対比処理を繰返す連続抽選手段と、
を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記テーブル選択手段は、アドレステーブルを参照することで、必要個数の抽選値テーブルを選択しており、
前記アドレステーブルは、インデックス領域と、遊技状態に対応して複数区分されたアドレス領域とを有して構成され、
前記インデックス領域には、複数区分された遊技状態と、各遊技状態での抽選処理において参照すべきアドレス領域との対応関係が記憶されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記アドレス領域には、前記テーブル選択手段によって選択される一個または複数個の抽選値テーブルのアドレス情報が格納されており、
前記インデックス領域には、前記アドレス領域との相対アドレス値が１バイト長で格納されている請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記各アドレス領域には、そこに格納されているアドレス情報の個数を特定する数値情報が格納されている請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機には、遊技者にとっての遊技価値を規定する複数Ｎ区分の何れに属するかを特定する設定値が付与されており、
前記抽選値テーブルの全部又は一部は、前記設定値に対応して選択的に使用される抽選値が、前記区分数Ｎの整数倍だけ格納されている請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記識別データは、その抽選値テーブルを使用する抽選処理が、前記設定値に対応して選択的に実行されるか否かを特定している請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記乱数値は、１６ビット長であり、前記抽選値は、１バイト長又は２バイト長である請求項１〜６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技状態には、通常ゲーム状態と、各ゲームで払出される遊技媒体の期待値が通常ゲーム状態より格段に高いボーナスゲーム状態と、遊技媒体を消費することなく次回のゲームに移行できる可能性が通常ゲーム状態より高いリプレイタイム状態と、が含まれており、
前記ボーナスゲーム状態及びリプレイタイム状態として、各々、遊技者にとっての有利レベルに差を設けた複数態様が設けられている請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記抽選処理に内部当選した後、内部当選で規定されている図柄を、有効な停止ライン上に整列させることで、内部当選状態が実効化される遊技機であって、
前記内部当選には、遊技媒体を消費することなく次回の遊技を許可する再遊技当選が含まれており、
前記再遊技当選を実効化するための図柄として、外観が一致しない複数組の図柄の組合せが規定されている請求項１〜８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記抽選処理に内部当選した後、内部当選で規定されている図柄を、有効な停止ライン上に整列させることで、内部当選状態が実効化される遊技機であって、
前記内部当選状態には、そのゲーム終了と共に消滅する子役当選状態が含まれており、
前記子役当選状態を実効化するための図柄として、外観が一致しない複数組の図柄の組合せが規定されている請求項１〜９の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ装置を内蔵する電子遊技機に関し、特に、弾球遊技機や回胴遊技機に好適に適用される。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、有効な停止ライン（以下、有効ラインという）に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。但し、実際には、各ゲームの当否状態は、遊技者が停止操作を開始するまでに、内部抽選処理によって予め決定されており、この抽選処理によって内部当選した図柄を、遊技者が有効ライン上に揃えることで配当メダルが払出される。
【０００３】
当選図柄のうち特に価値が高いのが、ビッグボーナス（ＢＢ）図柄である。このＢＢ図柄に内部当選して、遊技者がＢＢ図柄を有効ライン上に揃えると、ビッグボーナスゲームが開始され、その後は、小役図柄の当選確率が格段に高く維持されることで、大量の配当メダル数が期待できるようになっている。
【０００４】
しかし、ビッグボーナスゲームは、ゲーム価値が高いので、その分だけ当選確率を低く設定せざるを得ない。そのため、ビッグボーナスゲーム以外でも遊技者を十分に楽しませるよう、それ以外の当選状態も用意されている。例えば、リプレイタイム（ＲＴ）と称する当選状態を設け、このリプレイタイム中のゲームでは、リプレイ図柄の当選確率を通常時より増加させることで、メダル消費を抑制してゲームを進行させている。
【０００５】
また、アシストタイム（ＡＴ）と称する当選状態を設け、このアシストタイム中のゲームでは、内部当選した特定の小役図柄を、確実に有効ライン上に揃えることができるよう遊技者をアシストしている。具体的には、例えば、３つの回転リールの停止順序を遊技者に報知し、その順番に回転リールを停止させれば、必ず内部当選した小役図柄を整列できるようにしている。
【０００６】
なお、アシストタイム（ＡＴ）中に、リプレイ図柄の当選確率を増加させるアシストリプレイタイム（ＡＲ）と称する当選状態を設けることもある。また、複数種類のリプレイタイムＲＴ１〜ＲＴｉを設けたり、価値が異なる複数のビッグボーナスゲームＢＢ１〜ＢＢｉを設けることもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−１１１３９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
このように、スロットマシンでは、当選状態のバリエーションを豊富化することが強く望まれるが、一方、この種の遊技機では、制御プログラムやデータを格納するメモリの記憶容量が法的に制限されるので、簡単には要請に応えることができないという問題がある。例えば、特許文献１のような構成では、メモリの消費量が大きいので、当選状態のバリエーションを増加させる上で限界がある（段落０５３８、図４６参照）。
【０００９】
また、当選状態のバリエーションを豊富化しても、そのために、抽選処理などに過大な処理時間を要したのでは、それ以外の遊技制御に支障が生じる。
【００１０】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、ＣＰＵの制御負担を過大化させることなく、当選状態のバリエーションを豊富化できる構成を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技中の所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記抽選値テーブルを複数個設けると共に、各抽選値テーブルは、複数ビット長の抽選値と、前記抽選値のビット長及びデータ個数を特定する識別データと、が格納されて構成され、遊技機の遊技状態に対応して、前記複数の抽選値テーブルから必要個数の抽選値テーブルを選択するテーブル選択手段と、選択された任意個数の抽選値テーブルを順番に参照して、各抽選値テーブルに格納された前記抽選値と前記乱数値との大小関係をアドレス順に対比して、当選状態となるまで同一の抽選値テーブルを使用する一方、その抽選値テーブルでの全ての対比処理が非当選状態で完了すると、選択されている次の抽選値テーブルを参照して同一の対比処理を繰返す連続抽選手段と、を設けたことを特徴とする。
【００１２】
本発明では、抽選値のビット長を特定する識別データを抽選値テーブルに設けるので、抽選値のビット長を可変にすることができ、メモリを効果的に使用することができる。また、メモリを効果的に使用することで、抽選値の個数を増やすことができ当選状態のバリエーションを豊富化することができる。
【００１３】
前記テーブル選択手段は、好ましくは、アドレステーブルを参照することで、必要個数の抽選値テーブルを選択しており、前記アドレステーブルは、インデックス領域と、遊技状態に対応して複数区分されたアドレス領域とを有して構成され、前記インデックス領域には、複数区分された遊技状態と、各遊技状態での抽選処理において参照すべきアドレス領域との対応関係が記憶されている。
【００１４】
ここで、前記アドレス領域には、前記テーブル選択手段によって選択される一個または複数個の抽選値テーブルのアドレス情報が格納されており、前記インデックス領域には、前記アドレス領域との相対アドレス値が１バイト長で格納されているのが好ましい。このような構成を採ることで、メモリを更に効果的に使用することができる。
【００１５】
更に好ましくは、各アドレス領域には、そこに格納されているアドレス情報の個数を特定する数値情報が格納されているべきである。このような構成を採ると、連続抽選手段の構成を簡素化することができる。
【００１６】
好ましい実施態様としては、前記遊技機には、遊技者にとっての遊技価値を規定する複数Ｎ区分の何れに属するかを特定する設定値が付与されており、前記抽選値テーブルの全部又は一部は、前記設定値に対応して選択的に使用される抽選値が、前記区分数Ｎの整数倍だけ格納されているべきである。この場合、前記識別データは、その抽選値テーブルを使用する抽選処理が、前記設定値に対応して選択的に実行されるか否かを特定しているのが好ましい。
【００１７】
何れの発明においても、前記乱数値は、１６ビット長であり、前記抽選値は、１バイト長又は２バイト長であると抽選処理を簡素化することができる。
【００１８】
また、前記遊技状態には、通常ゲーム状態と、各ゲームで払出される遊技媒体の期待値が通常ゲーム状態より格段に高いボーナスゲーム状態と、遊技媒体を消費することなく次回のゲームに移行できる可能性が通常ゲーム状態より高いリプレイタイム状態と、が含まれており、前記ボーナスゲーム状態及びリプレイタイム状態として、各々、遊技者にとっての有利レベルに差を設けた複数態様が設けられているのが効果的である。
【００１９】
当選状態のバリエーションを豊富化する意味では、前記抽選処理に内部当選した後、内部当選で規定されている図柄を、有効な停止ライン上に整列させることで、内部当選状態が実効化される遊技機であって、前記内部当選には、遊技媒体を消費することなく次回の遊技を許可する再遊技当選が含まれており、前記再遊技当選を実効化するための図柄として、外観が一致しない複数組の図柄の組合せが規定されているのが好ましい。
【００２０】
また、前記抽選処理に内部当選した後、内部当選で規定されている図柄を、有効な停止ライン上に整列させることで、内部当選状態が実効化される遊技機であって、前記内部当選状態には、そのゲーム終了と共に消滅する子役当選状態が含まれており、前記子役当選状態を実効化するための図柄として、外観が一致しない複数組の図柄の組合せが規定されているのも好ましい。
【発明の効果】
【００２１】
上記した本発明によれば、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、ＣＰＵの制御負担を過大化させることなく、当選状態のバリエーションを豊富化できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）である。
【図３】スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。
【図４】スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。
【図５】図１のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図６】主制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】カウンタ回路を示す回路図である。
【図８】電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】主制御部におけるメイン処理と、タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】内部抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１１】一般遊技中に実行される最高８３回の抽選処理の内容を示す図面である。
【図１２】アドレステーブルのデータ構造を示す図面である。
【図１３】アドレステーブルのデータ構造を示す図面である。
【図１４】抽選値テーブルを例示したものである。
【図１５】抽選値テーブルを例示したものである。
【図１６】抽選値テーブルを例示したものである。
【図１７】内部当選状態と、回転リールの図柄配列と、有効ラインとを例示した図面である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図１〜図４は、実施例に係るスロットマシンＳＬを図示したものである。本スロットマシンＳＬは、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、ヒンジ３を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている（図２）。そして、図１は前面パネル２の正面図、図２はスロットマシンＳＬの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の内部正面図を示している。
【００２４】
図４に示す通り、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール４ａ〜４ｃを備える図柄回転ユニット４が配置され、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。各回転リール４ａ〜４ｃには、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置５には、メダルを貯留するメダルホッパー５ａと、払出モータＭと、メダル払出制御基板５５と、払出中継基板６３と、払出センサ（不図示）などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータＭの回転に基づいて、払出口５ｂから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部５ｃを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００２５】
上記のメダル払出装置５に隣接して電源基板６２が配置され、また、図柄回転ユニット４の上部に主制御基板５０が配置され、主制御基板５０に隣接して回胴設定基板５４が配置されている。なお、図柄回転ユニット４の内部には、回胴ＬＥＤ中継基板５８と回胴中継基板５７とが設けられ、図柄回転ユニット４に隣接して外部集中端子板５６が配置されている。
【００２６】
図１に示すように、前面パネル２の上部には液晶表示ユニット７が配置され、その下部には、回転リール４ａ〜４ｃに対応する３つの表示窓８ａ〜８ｃが配置されている。表示窓８ａ〜８ｃを通して、各回転リール４ａ〜４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようになっており、合計９個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。但し、本実施例では有効ラインは、図１７（ｃ）に示す４本である。
【００２７】
このような表示窓８ａの左側には、遊技状態を示すＬＥＤ群９が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部１１が設けられている。
【００２８】
前面パネル２の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに隣接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、メダル投入口１２へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン１５と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００２９】
これらの遊技部材の下方には、回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ〜４ｃを停止させるためのストップボタン１８ａ〜１８ｃが設けられている。その他、前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｂに連通するメダル導出口２０とが設けられている。なお、メダル導出口２０の左右にはスピーカＳＰが配置されている。
【００３０】
図３に示すように、前面パネル３の裏側には、メダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。また、前面パネル３の裏側上部には、演出制御基板５１、演出インタフェイス基板５２、及び液晶制御基板６１などを収容する基板ケース２３が配置されている。そして、メダル選別装置２１の上部には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板５０との間の信号を中継する遊技中継基板５３が設けられている。
【００３１】
図５は、実施例に係るスロットマシンＳＬの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、回転リール４ａ〜４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御する主制御基板５０と、主制御基板５０から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実現する演出制御基板５１と、交流電圧（２４Ｖ）を直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，２４Ｖ）に変換して装置各部に供給する電源基板６２とを中心に構成されている。
【００３２】
主制御基板５０は、演出制御基板５１に対して、スピーカＳＰによる音声演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示ユニット７による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力している。そして、演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通して、液晶制御基板６１に接続されており、液晶制御基板６１は、液晶表示（ＬＣＤ）ユニット７における図柄演出を実現している。
【００３３】
演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２と共に、ＬＥＤ基板５９やインバータ基板６０や回胴ＬＥＤドライブ基板５８を経由して、各種のＬＥＤや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。また、演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通してスピーカＳＰを駆動して音声演出を実現している。
【００３４】
主制御基板５０は、遊技中継基板５３を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー１７の始動スイッチ、ストップボタン１８ａ〜１８ｃの停止スイッチ、投入ボタン１５，１６の投入スイッチ、清算ボタン１４の清算スイッチ、投入枚数判定部２１ｄを構成するフォトインタラプタＰＨ１，ＰＨ２、投入メダル返却部２１ｃを構成するブロッカーソレノイド３１、及び、各種ＬＥＤ素子９〜１１などに接続されている。
【００３５】
また、主制御基板５０は、回胴中継基板５７を経由して、回転リール４ａ〜４ｃを回転させる３つのステッピングモータ、及び、回転リール４ａ〜４ｃの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール４ａ〜４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。
【００３６】
主制御基板５０は、払出中継基板６３を通してメダル払出装置５にも接続されている。メダル払出装置５には、メダル払出制御基板５５と、メダル払出センサと、払出モータＭとが設けられており、メダル払出制御基板５５は、主制御基板５０からの制御コマンドに基づいて払出モータＭを回転させて、所定量のメダルを払出している。
【００３７】
その他、主制御基板５０は、外部集中端子板５６と、回胴設定基板５４にも接続されている。外部集中端子板５６は、例えばホールコンピュータＨＣに接続されており、主制御基板５０は、外部集中端子板５６を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。また、回胴設定基板５４は、係員が設定キーで設定した設定値を示す設定キー信号などを出力している。
【００３８】
ここで、設定値とは、当該遊技機で実行される抽選処理の当選確率などを、設定１から設定６まで６段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。例えば、最高ランクに設定された遊技機は、メダル払出枚数の期待値が最高レベルであるため、遊技者にとって最も有利である。
【００３９】
図６は、主制御基板５０の回路構成を図示したものである。図示の通り、主制御基板５０は、ワンチップマイコン６４と、８ｂｉｔパラレルデータを入出力するＩ／Ｏポート回路６５と、ハードウェア的に乱数値を生成するカウンタ回路６６と、演出制御基板５１などの外部基板とのインタフェイス回路とを中心に構成されている。ここで、ワンチップマイコン６４は、Ｚ８０相当品のＣＰＵコア６４ａ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどの他に、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit)６４ｂや、割込みコントローラ６４ｃなどを内蔵している。
【００４０】
ＣＴＣ６４ｂは、８ｂｉｔのカウンタやタイマを集積した回路であり、Ｚ８０システムに、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施例では、ＣＴＣ６４ｂを利用して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに１．５ｍＳ程度の時間間隔τでタイマ割込み（図１３（ａ））をかけている。
【００４１】
インタフェイス回路としては、電源回路とのインタフェイス回路６７、遊技中継基板５３とのインタフェイス回路６８と、回胴モータ駆動回路６９と、演出制御基板と５１のインタフェイス回路７０などが設けられている。そして、電源遮断時には、インタフェイス回路６７を通して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに電圧降下割込みをかけている。なお、回胴モータ駆動回路６９は、回転リール４ａ〜４ｃのステッピングモータの駆動信号を生成する回路であり、インタフェイス回路７０は、演出制御基板５１に制御コマンドを出力するための８ビットパラレルポートである。
【００４２】
図７は、カウンタ回路６６をより詳細に例示した回路図である。図示のカウンタ回路６６は、スタートレバー１７のＯＮ操作を示す始動スイッチ信号ＳＧを受ける入力部２４と、２つのＤ型フリップフロップ２５ａ，２５ｂによる信号取得部２５と、ハードウェア乱数の下位８ビット（ＬＯＷ）を生成するＩＣカウンタ２６Ｌと、ハードウェア乱数の上位８ビット（ＨＩ）を生成するＩＣカウンタ２６Ｈとを中心に構成されている。そして、ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌの各出力端子（ＱＡ〜ＱＨ）は、データバスを通して、ワンチップマイコン６４（ＣＰＵコア６４ａ）に接続されている。
【００４３】
入力部２４は、抵抗とコンデンサによるローパスフィルタと、シュミットトリガ型のインバータとで構成されている。そのため、負論理の始動スイッチ信号ＳＧは、論理変換されて信号取得部２５に供給される。
【００４４】
信号取得部２５は、直列接続された２つのＤ型フリップフロップ２５ａ，２５ｂで構成されている。そして、各クロック端子ＣＬＫには、基準パルスΦが供給されており、基準パルスΦの立ち上がりエッヂのタイミングで、Ｄ入力端子のデータが取得されてＱ出力端子に出力される。したがって、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化した後、２つ目の基準パルスΦの立ち上がりエッヂで、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈのロック端子ＲＣＬＫが、Ｈレベルに立ち上がる。
【００４５】
基準パルスΦは、専用の発振回路によって、システムクロックとは別に発振させるのが好ましいが、簡易的には、ワンチップマイコン６４を動作させるシステムクロックを基準パルスΦに代用しても良い。
【００４６】
２つのＩＣカウンタ２６は、いずれも、８ビットのバイナリカウンタと８ビットの出力レジスタとを内蔵している。そして、クロック端子ＣＣＬＫに供給されるクロック信号を２進カウントする一方、ロック端子ＲＣＬＫに保持信号を受けると、その瞬間のバイナリカウンタのカウンタ値が、内蔵する出力レジスタに記憶されるようになっている。なお、出力レジスタに記憶されたカウンタ値は、出力イネーブル端子ＯＥがＬレベルであることを条件に、外部出力端子（ＱＡ〜ＱＨ）に出力される。
【００４７】
図示の通り、このカウンタ回路６６では、電源電圧値（ＤＣ５Ｖ）が正常値である限り、基準パルスΦが、ＮＡＮＤゲートを経由して下位ＩＣカウンタ２６Ｌのクロック端子ＣＣＬＫに供給される。一方、上位ＩＣカウンタ２６Ｈには、下位ＩＣカウンタ２６Ｌの桁上げ信号ＲＣＯが供給されている。そのため、２つのＩＣカウンタ２６は、全体として１６ビットカウンタとして機能することになり、２つの内部カウンタは、００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ（１０進数６５５３５）カウンタ値の間で循環することになる。なお、添字Ｈは、以下の場合も含め、１６進数を意味する。
【００４８】
先に説明した通り、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化すると、これに対応して、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈのロック端子ＲＣＬＫがＨレベルに立ち上がり、内部のバイナリカウンタの値が出力レジスタに保持される。一方、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈの出力イネーブル端子ＯＥには、ワンチップマイコン６４からチップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１が供給されている。そのため、ワンチップマイコン６４は、必要時に、チップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１をＬレベルに変化させることによって、ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈに内蔵の出力レジスタが保持するデータＱＡ〜ＱＨを取得できることになる。
【００４９】
図８は、電源基板６２の回路構成を示すブロック図である。この電源基板６２は、交流２４Ｖを受けて脈流電圧に変換する整流部８０と、脈流電圧を直流５Ｖに変換する第１電圧変換部８１と、脈流電圧を直流１２Ｖに変換する第２電圧変換部８２と、脈流電圧を直流２４Ｖに変換する第３電圧変換部８３と、第１電圧変換部８１の出力電圧を蓄電する蓄電部８４と、電源遮断状態を検出して検出信号ＲＥＳを出力する電源監視部８５とで構成されている。
【００５０】
蓄電部８４は、大容量（１ファラッド程度）のコンデンサＣと、過電流用の制限抵抗ｒ１、ｒ２と、逆方向電流を阻止するダイオードＤとで構成されている。なお、制限抵抗ｒ１は７５Ω程度、制限抵抗ｒ２は１０Ω程度である。コンデンサＣの両端電圧は、バックアップ電源として、ワンチップマイコン６４に供給されている。
【００５１】
このバックアップ電源は、ワンチップマイコン６４に内蔵されたＳＲＡＭ(static ram)に供給されており、電源電圧の遮断状態でも、通常７〜８日はＲＡＭ(Random Access Memory)の記憶内容を保持するようにしている。なお、ＲＡＭの記憶容量は、この実施例では、遊技機のワークエリアとして使用される５１２バイト程度である。
【００５２】
電源監視部８５は、交流入力電圧２４Ｖの電圧レベルと、直流電源電圧５Ｖの電圧レベルとを監視している。そして、何れか一方のレベルが所定値を下回ると、検出信号ＲＥＳがＬレベルに変化するよう構成されている。瞬停や停電などの異常時には、先ず、交流入力電圧の電圧降下に対応して、検出信号ＲＥＳが素早く出力される。
【００５３】
この検出信号ＲＥＳは、主制御基板５０のインタフェイス回路６７（図６）に供給されて、正論理の異常信号ＡＬＭと、負論理の異常信号ＡＬＭバーとなる。そして、正論理の異常信号ＡＬＭがＩ／Ｏポート回路６５に供給される一方、負論理の異常信号ＡＬＭバーは、ワンチップマイコン６４の割込み端子ＩＮＴ(maskable Interrupt)に供給される。したがって、この時、ＣＰＵコア６４ａが割込み許可状態であれば、負論理の異常信号ＡＬＭバーに基づいて、電圧降下割込み処理が開始されることになる。
【００５４】
図６のインタフェイス回路６７には電源リセット回路も内蔵されている。そして、電源投入時には、インタフェイス回路６７で生成されたリセット信号が、ワンチップマイコン６４のリセット端子ＲＳＴ０に供給される。その結果、ＣＰＵコア６４ａがリセット状態となり、ＲＯＭの先頭アドレス以降の制御プログラムの実行が開始されることになる。
【００５５】
続いて、主制御基板５０のワンチップマイコン６４（以下、主制御部５０という）が実現する制御動作を説明する。図９〜図１１は、主制御部５０が実行する制御プログラムを説明するフローチャートである。主制御部５０の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理（図９（ａ））と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理（図９（ｂ））と、電源遮断時に電源基板６２からの検出信号ＲＥＳで起動される電圧降下割込み処理（不図示）とで構成されている。ここで、タイマ割込み、及び電圧降下割込みは、共にマスク可能な割込みであり(maskable interrupt)、タイマ割込みの割込み周期τは、１．５ｍＳ程度である。
【００５６】
先ず、図９（ａ）のメイン処理から説明すると、電源が投入されると初期処理（ＳＴ１）の後、ＣＰＵを割込み許可状態に設定すると共に、ＲＡＭのワークエリアをクリアする（ＳＴ２）。
【００５７】
ステップＳＴ２の処理が終われば、次に、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン１５、１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入処理を行う（ＳＴ３）。メダル投入処理（ＳＴ３）では、遊技者が投入又は擬似投入したメダルを検出して、その投入枚数を判定し、スタートレバー１７がＯＮ操作されるとサブルーチン処理を終了する。なお、図７に関して説明した通り、スタートレバー１７がＯＮ操作されると、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化し、その瞬間のカウンタ値が、各ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌに内蔵された出力レジスタに保持記憶される（図７参照）。
【００５８】
そこで、メダル投入処理（ＳＴ３）に続いて、乱数取得処理（ＳＴ４）が実行される。具体的には、ワンチップマイコン６４は、チップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１をＬレベルに変化させて、カウンタ回路６６に保持されているカウンタ値を取得し、これを、乱数値ＲＮＤ（数値範囲：０〜６５５３５）としてＲＡＭの該当番地に記憶する。
【００５９】
＜内部抽選処理で使用する抽選値テーブルＤＡＴｉ＞
次に、記憶した乱数値ＲＮＤに基づいて内部抽選処理を実行する（ＳＴ５）。この実施例では、内部抽選処理（ＳＴ５）のために、１８種類の抽選値テーブルＤＡＴ１〜ＤＡＴ１８（図１４〜図１６）が用意されており、これらが複雑に組み合わされて特有の多様な内部抽選処理（ＳＴ５）が実行される。
【００６０】
図１４〜図１６に示す通り、各抽選値テーブルＤＡＴ１〜ＤＡＴ１８には、先頭１バイト長のデータ識別子に続いて、１バイト長または２バイト長の抽選値ＷＤ１〜ＷＤｎが連続して格納されている。
【００６１】
各抽選値ＷＤｉは、これに対応する抽選処理において当選状態となるか否かを決定する数値範囲を意味する。具体的に説明すると、ｎ個の抽選値ＷＤ１〜ＷＤｎは、この順番で乱数値ＲＮＤと比較され、先ず、ＷＤ１＞ＲＮＤであれば第１番目の抽選処理が当選状態となり、この段階で内部抽選処理（ＳＴ５）が完了する。一方、第１番目の抽選処理がハズレ状態であると、次に、ＲＮＤ−ＷＤ１と２番目の抽選値ＷＤ２とが対比され、ＷＤ２＞ＲＮＤ−ＷＤ１（つまり、ＷＤ１＋ＷＤ２＞ＲＮＤ）であれば、第２番目の抽選処理が当選状態となり、この段階で内部抽選処理（ＳＴ５）が完了する。
【００６２】
以下、同様の処理が繰り返されるので、ＷＤ１＋ＷＤ２＋・・・・＋ＷＤｉ＞ＲＮＤであれば、第ｉ番目の抽選処理が当選状態となる。したがって、ＷＤ１＋ＷＤ２＋・・・・＋ＷＤｎ≦ＲＮＤの場合には、ｎ回全ての抽選処理でハズレ状態となることになる。以上の処理から明らかな通り、各抽選値ＷＤｉは、当選数値範囲（当選幅）を意味し、その値が大きいほど、その抽選処理における当選確率が高いことになる。
【００６３】
先に説明した通り、各抽選値テーブルＤＡＴ１〜ＤＡＴ１８の先頭には、１バイト長のデータ識別子が格納されている。ここで、データ識別子の最上位ビット（ｂｉｔ７）は、その抽選値テーブルＤＡＴｉを使用した抽選処理が、遊技機に設定されている設定値ごとに実行されるか否かを規定している。設定値は、設定１から設定６まで６区分されており、遊技機毎に予め適宜に設定されているが、ｂｉｔ７＝１の場合には、その遊技機の設定値に対応した抽選処理が実行される。逆に、ｂｉｔ７＝０であれば、その遊技機の設定値の相違に拘らず、共通した抽選処理が実行される。
【００６４】
データ識別子のｂｉｔ６は、その抽選値テーブルＤＡＴｉに格納されている抽選値が１バイト長か２バイト長かを規定している。抽選値ＷＤｉが大きいほど、その抽選処理における当選確率が高いので、当選確率が高い場合には抽選値を２バイト長とする必要があり、逆に、ボーナス図柄（ＢＢ１〜ＢＢ３，ＢＧ１〜ＢＧ２）のように当選確率が低い場合には抽選値が１バイト長で足りることになる。例えば、抽選値テーブルＤＡＴ１２は、ボーナス図柄（ＢＢ１〜ＢＢ３，ＢＧ１〜ＢＧ２）の当否抽選に使用されるが、抽選値は全て１バイト長であり、これに対応してデータ識別子（２０Ｈ）のｂｉｔ６は、０となっている。なお、抽選値テーブルＤＡＴ１２では、全ての抽選値ＷＤ１〜ＷＤ３２を加算しても１３９にしかならないので、何れかのボーナス図柄（ＢＢ１〜ＢＢ３，ＢＧ１〜ＢＧ２）に当選する当選確率は、０．２％程度（１３９／６５５３６）である。
【００６５】
ところで、データ識別子のｂｉｔ５〜Ｂｉｔ０は、データ識別子（１バイト）に続いて各抽選値テーブルＤＡＴｉに格納されている抽選値ＷＤ（１バイト長または２バイト長）の個数を意味している。抽選値ＷＤは、各抽選処理での当否結果を一意に規定する数値であるので、データ識別子のｂｉｔ５〜Ｂｉｔ０は、その抽選値テーブルＤＡＴｉを使用する場合における抽選回数を意味することになる。なお、図１４〜図１６の抽選値テーブルＤＡＴ１〜ＤＡＴ１８の右欄には、２進数表示されたデータ識別子と、その２進数の意味を、参考のために記載している。
【００６６】
＜内部抽選処理で使用するアドレステーブルＡＤＲ＞
抽選値テーブルＤＡＴ１〜ＤＡＴ１８は、上記の通りに構成されているが、各抽選処理時には、その抽選処理で使用する単一または複数個の抽選値テーブルＤＡＴｉを特定する必要がある。そこで、本実施例では、アドレステーブルＡＤＲ（図１２〜図１３）を設け、そこに、抽選値テーブルＤＡＴｉの先頭アドレス（２バイト長）を記憶している。
【００６７】
アドレステーブルＡＤＲ（図１２〜図１３）は、具体的には、例えば、６バイト長のインデックス領域ＩＮＤＸと、６区分されたアドレス領域ＡＤ１〜ＡＤ６とに大別されている。６区分されたアドレス領域ＡＤ１〜ＡＤ６は、各々、先頭１バイト領域と、残り複数バイト領域とに区分され、残り複数バイト領域には、抽選値テーブルＤＡＴｉの先頭アドレス（２バイト長）が、一個又は複数個記憶されている。一方、先頭１バイト領域は、これに続いて記憶されている一連のアドレス情報（２バイト長）の個数を意味しており、したがって、アドレス情報の個数は、各遊技状態において参照される抽選値テーブルＤＡＴｉの個数を意味する。
【００６８】
アドレステーブルＡＤＲのインデックス領域ＩＮＤＸは、遊技状態に対応して区分されており、具体的には、（１）ＲＢ１作動中、（２）ボーナス内部当選中、（３）非ＲＴ中、（４）ＲＴ１作動中、（５）ＲＴ２作動中、（６）ＲＢ２作動中の６つの遊技状態に対応して区分されている。
【００６９】
そして、インデックス領域ＩＮＤＸには、各遊技状態に対応して参照すべきアドレス領域ＡＤ１〜ＡＤ６を特定する相対アドレス（１バイト長）が格納されている。例えば、その時の遊技状態が「非ＲＴ中」であれば、インデックス領域ＩＮＤＸの該当番地の格納データ（１ＥＨ）から、１３５６Ｈ番地（＝１３３８Ｈ＋１ＥＨ）以降に確保された、アドレス領域ＡＤ３を参照すべきことが特定される。
【００７０】
インデックス領域ＩＮＤＸで規定されている６種類の遊技状態のうち、「ＲＢ１作動中」と「ＲＢ２作動中」は、いわゆるビッグボーナス状態を意味し、メダル払出枚数の期待値の相違に基づいて二段階（ＲＢ１，ＲＢ２）に区分されている。なお、ＲＢ１のボーナスゲーム（ＲＢ１作動中）は、「ＢＢ図柄」が有効ラインに整列すると開始され、ＲＢ２のボーナスゲーム（ＲＢ２作動中）は、「ＢＧ図柄」が有効ラインに整列すると開始される。
【００７１】
このようなＢＢ図柄とＢＧ図柄として、この実施例では複数種類が用意されており、ＢＢ図柄は、ＢＢ１図柄（赤色７・赤色７・赤色７）と、ＢＢ２図柄（緑色７・緑色７・緑色７）と、ＢＢ３図柄（ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ）の３種類がこれに該当する。また、ＢＧ図柄は、ＢＧ１図柄（ＢＡＲ・ＢＡＲ・赤色７）と、ＢＧ２図柄（ＢＡＲ・ＢＡＲ・緑色７）の２種類がこれに該当する。
【００７２】
そして、ＢＢ図柄が整列した後のボーナスゲーム（ＲＢ１作動中）では、アドレス領域ＡＤ１で特定される抽選値テーブルＤＡＴ１（１３ＡＡＨ番地以降）の抽選値が使用されて、図１４の最上段の枠内に規定された１３種類の小役当選状態の何れかに、極めて高確率（ＦＦＦＤＨ／１００００Ｈ）で当選する。
【００７３】
また、ＲＢ図柄が整列した後のボーナスゲーム（ＲＢ２作動中）では、アドレス領域ＡＤ６で特定される抽選値テーブルＤＡＴ１８（１４Ｃ４Ｈ番地以降）の抽選値が使用されて、図１６の最下段の枠内に規定された５種類の小役当りの何れかに、１００％の確率で当選する。
【００７４】
ところで、本実施例では、小役図柄として、「チェリー」「ベル」「赤丸」「緑丸」「青丸」が用意されている。なお、「全丸」とは、「赤丸」「緑丸」「青丸」の何れかを意味する。そのため、例えば、抽選値テーブルＤＡＴ１に規定された「全丸」に内部当選すると、その後、有効ライン上に「丸図柄」が３つ揃うと、各「丸図柄」の色彩の相違に拘らず、例えば９枚の配当メダルが払出される。したがって、「全丸」に内部当選した場合には、有効ライン上の停止可能な「丸図柄」の組合せは、３×３×３＝２７通りあることになる。
【００７５】
なお、有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」と整列した場合には、８枚の配当メダルが払出され、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」と整列した場合には、４枚の配当メダルが払出される。ここで、ＡＮＹは、任意の図柄を意味する。
【００７６】
また、ＢＦＲ１〜ＢＦＲ９は、各々、複数種類の小役に重複して内部当選した状態を意味している。例えば、ＢＦＲ１に内部当選した場合には、有効ライン上に、「全丸・全丸・全丸」、「青丸・ベル・全丸」、「緑丸・ベル・全丸」、「青丸・全丸・ベル」、「緑丸・全丸・ベル」のいずれかの組合せの図柄が揃うと、９枚の配当メダルが払い出される。
【００７７】
その他、抽選値テーブルＤＡＴ２に規定されたＦＲ１〜ＦＲ２７や、抽選値テーブルＤＡＴ１８に規定されたＧＦＲ１〜ＧＦＲ３も同様である。例えば、抽選値テーブルＤＡＴ２のＦＲ１に内部当選した場合には、有効ライン上に、「全丸・全丸・全丸」、「赤丸・ベル・赤丸」、「赤丸・赤丸・ベル」のいずれかの組合せの図柄が揃うと、９枚の配当メダルが払い出される。一方、抽選値テーブルＤＡＴ１８のＧＦＲ１に内部当選した場合には、有効ライン上に、「全丸・全丸・全丸」、「全丸・ベル・全丸」、「全丸・全丸・ベル」のいずれかの組合せの図柄が揃うと、９枚の配当メダルが払い出される。
【００７８】
ところで、前記したボーナスゲーム（「ＲＢ１作動中」または「ＲＢ２作動中」）でない状態は、これを総称すると「一般遊技中」ということになる。この一般遊技中は、図１２のアドレステーブルＡＤＲのインデックス領域ＩＮＤＸに示すように、本実施例では、「ボーナス内部当選中」と、「非ＲＴ中」と、「ＲＴ１作動中」と、「ＲＴ２作動中」とに区分される。ここで、ＲＴ（リプレイタイム）とは、リプレイ当選の当選確率が上昇しているゲーム状態を意味し、当選確率の違いに応じて、ＲＴ１とＲＴ２に区分されている。なお、リプレイ当選状態となると、新規にメダルを投入することなく、次回のゲームに移行できるのでメダル消費が抑制される。
【００７９】
本実施例では、このようなリプレイ当選状態を可能にする図柄の組合せについても、複数種類を用意しており、例えば、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」と本来の図柄が整列した場合だけでなく、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・全丸」や「緑７・チェリー・リプレイ」や「ＢＡＲ・チェリー・リプレイ」の変則図柄が整列した場合にもリプレイ当選状態としている。
【００８０】
なお、抽選値テーブルＤＡＴ１〜ＤＡＴ１８では、再遊技Ａ、再遊技Ｂ、再遊技Ｃ、再遊技Ｄと表現されているが、これらは、重複したリプレイ当選状態を意味している。例えば、再遊技Ａは、再遊技１の単独当選状態を意味するが、その他は、再遊技Ｂ＝再遊技１＆再遊技２＆再遊技４、再遊技Ｃ＝再遊技１＆再遊技２、再遊技Ｄ＝再遊技１＆再遊技２＆再遊技３の重複当選状態を意味している。なお、最遊技１、再遊技２、再遊技３、再遊技４は、各々、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、「リプレイ・リプレイ・全丸」、「緑７・チェリー・リプレイ」、「ＢＡＲ・チェリー・リプレイ」の図柄を意味し、これらが有効ライン上に揃うと、対応する再遊技ｉのリプレイ当選状態となる。
【００８１】
「ＲＴ１」や「ＲＴ２１」とは、このようなリプレイ当選の当選確率が上昇しているゲーム状態を意味するが、「ＲＴ１作動中」であれば、アドレス領域ＡＤ４で特定される１３個の抽選値テーブルを、その順番に使用して抽選処理が実行され、「ＲＴ２作動中」であれば、アドレス領域ＡＤ５で特定される１３個の抽選値テーブルを、その順番に使用して抽選処理が実行される。
【００８２】
２つのアドレス領域ＡＤ４，ＡＤ５の格納データを対比すれば明らかな通り、この実施例では、テーブル参照回数を規定する１バイトを除いた合計１３行のうち、最初２欄（［１］欄と［２］欄）で特定される抽選値テーブルを除いて、残り１１欄（［３］欄〜［１３］欄）で特定される抽選値テーブルは共通している。したがって、この実施例では、リプレイ図柄の当選確率以外は、「ＲＴ１作動中」と「ＲＴ２作動中」とで、当選確率に差異がないことになる。
【００８３】
次に「非ＲＴ中」とは、「ＲＴ１作動中」でも「ＲＴ２作動中」でもない遊技状態であって、リプレイ図柄の当選確率が通常値である一般遊技中を意味する。このような遊技状態（非ＲＴ中）では、アドレス領域ＡＤ３で特定される１３個の抽選値テーブルを、その順番に使用して抽選処理が実行される。
【００８４】
一方、「ボーナス内部当選中」の遊技状態とは、ボーナス図柄であるＢＢ図柄又はＲＢ図柄の何れかに内部当選したものの、該当する当選図柄を、未だ有効ラインに整列できていないゲーム状態を意味する。なお、一旦、内部当選したボーナス当選状態は、実際にボーナスゲームが開始されるまで消滅することはなく複数ゲームにわたって持ち越される。そして、ボーナス当選状態を持ち越したボーナス内部当選中のゲームでは、アドレス領域ＡＤ２で特定される１３個の抽選値テーブルを、その順番に使用して抽選処理が実行される。
【００８５】
アドレス領域ＡＤ２（１３３ＦＨ番地以降）の［２］欄〜［１１］欄のアドレス値と、アドレス領域ＡＤ３（１３５６Ｈ番地以降）の［３］欄〜［１２］欄のアドレス値とを対比すると明らかな通り、「ボーナス内部当選中」に使用される１０個の抽選値テーブルは、「非ＲＴ中」に使用する１０個の抽選値テーブルと共通している。そのため、本実施例では、抽選値テーブルを簡素化してＲＯＭ領域の消費を抑制できる利点がある。もっとも、その結果、「ボーナス内部当選中」に、再度、ボーナス図柄（ＢＢ１〜ＢＢ３など）に当選する可能性もあるが、仮に、重複当選しても、そのボーナス図柄を除く小役当選だけが有効とされる。
【００８６】
なお、図１２〜図１３のアドレス領域ＡＤ１〜ＡＤ６の右欄には、各抽選値テーブルＤＡＴｉを選択した場合の抽選回数と、抽選回数の合計値を、参考のために記載している。また、インデックス領域ＩＮＤＸの右欄には、相対アドレス値から算出される絶対アドレス値を、参考のために記載している。
【００８７】
＜内部抽選処理（ＳＴ５）の内容＞
続いて、アドレステーブルＡＤＲと抽選値テーブルＤＡＴ１〜ＤＡＴ１８を使用して実行する内部抽選処理（ＳＴ５）について、図１０（ａ）、図１０（ｂ）を参照しつつ具体的に説明する。
【００８８】
内部抽選処理（ＳＴ５）では、ＣＰＵは、最初に、その時の遊技状態を特定する（ＳＴ３１）。具体的には、その遊技機が、その時に、「ＲＢ１作動中」、「ボーナス内部当選中」、「非ＲＴ中」、「ＲＴ１作動中」、「ＲＴ２作動中」、又は、「ＲＢ２作動中」の何れの遊技状態であるかを特定する。
【００８９】
次に、アドレステーブルＡＤＲのインデックス領域ＩＮＤＸに格納されている相対アドレス値（１バイト長）に基づいて、現在の遊技状態に対応するアドレス領域ＡＤｉの先頭アドレス（２バイト長）を特定する（ＳＴ３２）。そして、特定されたアドレス領域ＡＤｉの先頭１バイトに格納されているテーブル参照回数を、第１ループ回数としてＲＡＭワーク領域の該当番地に記憶する（ＳＴ３３）。
【００９０】
次に、アドレス領域ＡＤｉを特定しているアドレス値Ｘａをインクリメント（＋１）して更新する（ＳＴ３４）。そして、更新後のアドレス値Ｘａをメモリに格納すると共に、更新後のアドレス値Ｘａで特定される２バイト長のアドレス値Ｙａをメモリに格納して（ＳＴ３５）、図１０（ｂ）に示す抽選判定処理（ＳＴ３６）を実行する。なお、アドレス値Ｙａは、アドレス領域ＡＤｉの記憶値であり、要するに、選択された抽選値テーブルＤＡＴｉの先頭アドレス値を意味する。
【００９１】
このようにして開始される抽選判定処理（ＳＴ３６）では、最初に、抽選値テーブルＤＡＴｉの先頭アドレス（Ｙａ）に格納されているデータ識別子を取得する（ＳＴ５１）。そして、データ識別子のｂｉｔ０〜ｂｉｔ５の数値を、第２ループ処理回数とオフセット値ＯＦＦとして、ＲＡＭワーク領域の該当番地に各々記憶して、アドレス値Ｙａをインクリメントする（ＳＴ５２）。
【００９２】
次に、データ識別子のｂｉｔ７に基づいて、設定値別の抽選処理を実行するか否かを判定して、ｂｉｔ７＝０であれば、次の処理をステップＳＴ５７までスキップする。一方、ｂｉｔ７＝１であって、設定値別の抽選処理を実行する場合には、データ識別子のｂｉｔ６に基づいて、抽選値ＷＤｉが１バイト長か２バイト長かを判定する（ＳＴ５４）。そして、抽選値ＷＤｉが２バイト長である場合には、ＯＦＦ←ＯＦＦ＊２の演算によって、初期状態のオフセット値ＯＦＦを２倍の値に更新する（ＳＴ５５）。この処理によってオフセット値ＯＦＦは、抽選回数の２倍の値となる。一方、抽選値ＷＤｉが１バイト長であれば、初期設定されたオフセット値ＯＦＦが、そのまま使用される。
【００９３】
そして、初期状態又は更新後のオフセット値ＯＦＦと、その遊技機の設定値Ｓｉとに基づいて、アドレス値Ｙａを更新する（ＳＴ５６）。設定値Ｓｉは、１〜６の何れかであるので、具体的には、Ｙａ←Ｙａ＋（Ｓｉ−１）＊ＯＦＦの演算によってアドレス値Ｙａを更新する。なお、更新前のアドレス値Ｙａは、現在選択されている抽選値テーブルＤＡＴｉの先頭アドレス＋１の値であり（ＳＴ５２参照）、更新後のアドレス値Ｙａは、設定値毎の抽選値ＷＤｉが格納された先頭アドレス値である。
【００９４】
次に、選択されている抽選値テーブルＤＡＴｉから特定される抽選番号ＮＵＭを、ＲＡＭワーク領域の該当番地に記憶する（ＳＴ５７）。また、更新後のアドレス値Ｙａによって特定される抽選値ＷＤｉの下位１バイトを取得し、Ｚ８０ＣＰＵのＥレジスタに格納する（ＳＴ５８）。また、アドレス値Ｙａをインクリメントする（ＳＴ５９）。
【００９５】
次に、データ識別子のｂｉｔ６に基づいて、抽選値ＷＤｉが１バイト長か２バイト長かを判定し、抽選値ＷＤｉが１バイト長であれば、次の処理をステップＳＴ６３までスキップする。一方、抽選値ＷＤｉが２バイト長であれば、インクリメント後のアドレス値Ｙａによって特定される抽選値の上位１バイトを取得し、Ｚ８０ＣＰＵのＤレジスタに格納する（ＳＴ６１）。また、アドレス値Ｙａをインクリメントする（ＳＴ６２）。なお、Ｄレジスタの値は、ステップＳＴ６１の処理が実行されない限り、初期値０のままである。
【００９６】
次に、ステップＳＴ４（図９（ａ）））の処理で記憶された乱数値ＲＮＤを読み出し、Ｚ８０ＣＰＵのＨＬレジスタに格納する（ＳＴ６３）。そして、ＤレジスタとＥレジスタとを組み合わせたＤＥレジスタとの関係で、ＨＬ←ＨＬ−ＤＥの演算処理を実行する（ＳＴ６４）。なお、この減算処理は、乱数値ＲＮＤと抽選値ＷＤｉとの大小比較による抽選処理に他ならず、ＲＮＤ＜ＷＤｉであれば、その抽選処理に当選したことを意味する。
【００９７】
抽選処理の当否に拘らず、減算処理（抽選処理）後のＨＬレジスタの値によって、乱数値ＲＮＤに書き換えられるが、もし当選状態であればＺ８０ＣＰＵのキャリフラグＣＹがＣＹ＝１となっている。そこで、キャリフラグＣＹの値に基づいて、当否結果を判定し（ＳＴ６５）、当選状態であれば、このサブルーチン処理（ＳＴ５１〜ＳＴ６５）を完了する。
【００９８】
一方、キャリフラグＣＹがＣＹ＝０であってハズレ状態であれば、第１ループ回数をデクリメント（−１）し、デクリメント後の値が０でない限り、ステップＳＴ５７＝ＳＴ６５の処理を繰り返す。
【００９９】
例えば、抽選値テーブルＤＡＴ１が選択されている場合であれば、ＲＮＤ←ＲＮＤ−ＷＤｉの演算を実行しつつ、最高１３個の抽選値ＷＤｉ（ＢＡ５２Ｈ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０２８ＦＨ・０２５８Ｈ・００Ｃ８）との対比処理が、この順番に繰返される。なお、抽選値ＷＤｉの総和ΣＷＤｉがＦＦＦＤＨであることから、何れかの役に当選する確率がほぼ１００％（＝ＦＦＦＤＨ／１００００Ｈ）であり、この点は先に説明した通りである。
【０１００】
また、例えば、抽選値テーブルＤＡＴ１３が選択されており、その遊技機の設定値Ｓｉが４の場合（Ｓｉ＝４）には、ＲＮＤ←ＲＮＤ−ＷＤｉの演算を実行しつつ、最高４個の抽選値ＷＤｉ（２８Ｈ・０ＦＨ・０１Ｈ・０５Ｈ）との対比処理が順番に繰返される。
【０１０１】
このような抽選判定処理（ＳＴ３６）によって、特定の抽選値テーブルＤＡＴｉを使用した一連の抽選処理が実行され、当否結果は、Ｚ８０ＣＰＵのキャリフラグＣＹに保存されてサブルーチン処理（ＳＴ３６）が完了される。なお、当選状態（ＣＹ＝１）の抽選番号ＮＵＭは、ＲＡＭワーク領域の該当番地に記憶されている（ＳＴ５７参照）。
【０１０２】
抽選判定処理（ＳＴ３６）が終われば、アドレステーブルＡＤＲのアドレス領域ＡＤｉを特定しているアドレス値Ｘａを＋２して更新すると共に（ＳＴ３７）、キャリフラグＣＹに基づいて抽選判定処理（ＳＴ３６）の当否結果を判定する（ＳＴ３８）。
【０１０３】
そして、ハズレ状態であれば、第１ループ回数をデクリメントし、デクリメント後の値が０でない限り、ステップＳＴ３５〜ＳＴ３９の処理を繰り返す。
【０１０４】
例えば、遊技状態が「非ＲＴ中」であれば、アドレステーブルＡＤＲのアドレス領域ＡＤ３が選択されているので、抽選判定処理（ＳＴ３６）においてＲＮＤ←ＲＮＤ−ＷＤｉの演算を繰返しつつ、最高１３個の抽選値テーブル（ＤＡＴ６・ＤＡＴ７・ＤＡＴ２・ＤＡＴ２・ＤＡＴ２・ＤＡＴ３・ＤＡＴ４・ＤＡＴ１２・ＤＡＴ１３・ＤＡＴ１４・ＤＡＴ１５・ＤＡＴ１６・ＤＡＴ１７）が、この順番に選択されることになる。
【０１０５】
図１２の右欄に記載の通り、これら１３個の抽選値テーブルＤＡＴｉでは、各々、１回・３回・９回・９回・９回・２回・１回・３２回・４回・４回・２回・２回・５回の抽選処理（ＳＴ６４の減算処理）が実行されるので、全ての抽選処理がハズレ状態であると、合計８３回の抽選を実行することになる。図１１は、８３回の抽選処理の内容を図示したものである。そして、このような場合には、ハズレ状態を示すデータをＲＡＭの第１アドレスＰＴ１に記憶する（ＳＴ４０）。
【０１０６】
一方、一連の抽選判定処理（ＳＴ３６）の途中で当選状態となれば、ステップＳＴ３８からステップＳＴ４１の処理に移行して、抽選番号ＮＵＭを、当選番号としてＲＡＭの第２アドレスＰＴ２に記憶し、第１アドレスＰＴ１や第２アドレスＰＴ２のデータに基づいて内部当選フラグを設定する（ＳＴ４２）。なお、ここで設定された内部当選フラグは、回胴停止処理（ＳＴ８）や入賞判定処理（ＳＴ９）で参照される。
【０１０７】
そして、最後に、試験用信号の出力準備をすると共に（ＳＴ４３）、遊技開始コマンドをセットして（ＳＴ４４）、内部抽選処理を終える。なお、説明の便宜上、ここでは、第１アドレスＰＴ１と第２アドレスＰＴ２を使用する旨説明したが、ハズレ状態を示すデータと、当選状態を示すデータを同一のＲＡＭ領域に記憶しても良いのは勿論である。この場合、ハズレ状態の場合には、例えば００Ｈを記憶し、当選状態の場合には、例えば、その抽選番号ＮＵＭを記憶すれば良い。
【０１０８】
＜内部抽選処理（ＳＴ５）以降＞
以上、図１０に基づいて、内部抽選処理について詳細に説明したので、図９に戻って、その後の処理を説明する。乱数値ＲＮＤによる内部抽選処理（ＳＴ５）が終われば、次に、回転リール４ａ〜４ｃを回転させるための準備作業を行い、タイマ割込みによる回転リール４ａ〜４ｃの回転制御を可能にし（ＳＴ６〜ＳＴ８）、その後、ストップボタン１８ａ〜１８ｃが押されたら、対応する回転リール４ａ〜４ｃを停止させる回胴停止処理を行う（ＳＴ８）。
【０１０９】
この回胴停止処理では、内部抽選処理（ＳＴ５）の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、内部抽選処理（ＳＴ５）の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ〜４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。
【０１１０】
このようにして、全ての回転リール４ａ〜４ｃが停止したら、有効ライン上に、当選図柄が揃ったか否かが判定され（ＳＴ９）、必要数のメダルが払出される（ＳＴ１０）。
【０１１１】
そして、ＲＴ（リプレイタイム）のゲーム消化数などを管理して必要な処理を実行する（ＳＴ１１）。次に、リプレイ当選状態か否か判定され（ＳＴ１２）、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理（ＳＴ１５）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。なお、リプレイ当選状態となる図柄の組合せは、１種類ではなく、多種類存在することは前記した通りである。
【０１１２】
リプレイ当選状態でない場合には、現在がボーナスゲーム中（ＲＢ１作動中、又はＲＢ２作動中）か否か判定され、ボーナスゲーム中であれば、対応する処理を実行してステップＳＴ２に移行する。
【０１１３】
一方、ステップＳＴ１３の判定がＮＯの場合には、ボーナス図柄が揃っているか否か判定され（ＳＴ１４）、ボーナス図柄が揃っている場合には、ボーナスゲームの開始処理（ＳＴ１７）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。なお、ボーナス図柄の組合せについても多種類が用意されている。
【０１１４】
＜タイマ割込み処理＞
続いて、図９（ｂ）に示すタイマ割込み処理について説明する。なお、このタイマ割込み処理は、ワンチップマイコン６４内部のＣＴＣからのマスク可能な割込み信号（タイマ信号）に基づいて、一定時間間隔τで起動される。
【０１１５】
タイマ割込みがかかると、ＣＰＵのレジスタを退避した後（ＳＴ２１）、ポート入力処理を行う（ＳＴ２２）。ポート入力処理では、始動スイッチ、停止スイッチ、貯留メダルスイッチ、清算スイッチ、ドアスイッチなど、スロットマシンに配置された全てのスイッチからの信号が、Ｉ／Ｏポート回路６５を通して入力される。また、ポート入力処理では、フォトインタラプタＰＨ１、ＰＨ２からの検出信号Ｓ１，Ｓ２も、Ｉ／Ｏポート回路６５を通して入力される。なお、検出信号Ｓ１，Ｓ２は、メダルの通過を、通路の上流側と下流側とで検出したことを示す信号である。
【０１１６】
次に、３つの回転リール４ａ〜４ｃの現在位置を常に把握するために、回胴回転制御処理が実行される（ＳＴ２３）。主制御部５０は、インデックセンサからの入力信号の入力タイミングと、その後、ステッピングモータに供給する駆動パルスの個数によって、各回転リール４ａ〜４ｃの現在位置を把握することができる。なお、回胴回転制御処理（ＳＴ２３）では、回転リール４ａ〜４ｃの起動処理や停止処理も実施しており、例えば、停止状態から定速回転まで、段階的に回転リールを加速させる駆動信号も生成している。
【０１１７】
回胴回転制御処理（ＳＴ２３）が終われば、定期更新処理を実行する（ＳＴ２４）。定時更新処理では、遊技動作を管理する各種のソフトウェアタイマ値が、デクリメント処理（−１）によって更新される。
【０１１８】
続いて、演出制御部５１に対して制御コマンドの１バイト分を出力する（ＳＴ２５）。１つの制御コマンドは２バイト長であるので、連続する二回のタイマ割込みで１つの制御コマンドを送信することになる。なお、制御コマンドは、主制御部５０の遊技状態を示すもので、スタートレバー１７やストップボタン１８ａ〜１８ｃが操作されたことも含んだ遊技状態が、制御コマンドによって演出制御部５１に通知される。このような制御コマンドを受けた演出制御部５１ではＬＥＤランプを点灯させたり、効果音を発生させるべく制御動作を実行する。
【０１１９】
次に、メダル情報出力処理を実行して、外部集中端子板５６に対して、例えば、各々１ビット信号であるメダル投入信号やメダル払出信号を出力する（ＳＴ２６）。このメダル投入信号や払出信号によって、ホールコンピュータＨＣは、各スロットマシンＳＬの投入されたメダル数や、各スロットマシンＳＬから払出されたメダル数を把握することができる。また、主制御部５０は、各ＬＥＤランプ群を駆動するための駆動データを、遊技中継基板５３や回胴中継基板５７に対して出力する（ＳＴ２７）。
【０１２０】
その後、メダル払出センサやドア開放センサなどの異常の有無を判定した後（ＳＴ２８）、退避しておいたレジスタを復帰させて割込み処理を終える（ＳＴ２９）。
【０１２１】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定する趣旨ではなく、適宜に変更可能である。
【符号の説明】
【０１２２】
ＤＡＴｉ    抽選値テーブル
ＷＤ        抽選値
ＲＮＤ      乱数値
ＳＴ３５    テーブル選択手段
ＳＴ３６    連続抽選手段
【図１】
2011019758.tif 000003
【図２】
2011019758.tif 000004
【図３】
2011019758.tif 000005
【図４】
2011019758.tif 000006
【図５】
2011019758.tif 000007
【図６】
2011019758.tif 000008
【図７】
2011019758.tif 000009
【図８】
2011019758.tif 000010
【図９】
2011019758.tif 000011
【図１０】
2011019758.tif 000012
【図１１】
2011019758.tif 000013
【図１２】
2011019758.tif 000014
【図１３】
2011019758.tif 000015
【図１４】
2011019758.tif 000016
【図１５】
2011019758.tif 000017
【図１６】
2011019758.tif 000018
【図１７】
2011019758.tif 000019