(57)【要約】【課題】第２種の遊技を行える遊技機において、複数の特別可変入賞装置を設けることによってもたらされる遊技の興趣を一層向上させる。【解決手段】遊技領域１０３には、第１特別可動片１０４ａを有する第１特別可変入賞装置１０４と、第２特別可動片１０５ａを有する第２特別可変入賞装置１０５と、が設けられている。両特別可変入賞装置１０４，１０５は、特別可動片１０４ａ、１０５ａから入球した遊技球が転動する転動領域、および、転動領域を転動する遊技球が所定の確率で進入する特定領域１１０を共通にする。始動口に遊技球が入球すると抽選が行われ、小当たりに当選すると第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ａが２回開放する小当たり遊技が実行される。この間に転動領域に進入した遊技球が特定領域１１０に進入すると２種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。【選択図】図１１
2011019797.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が発射される遊技領域に設けられるとともに、少なくとも、遊技球が転動可能な転動領域、該転動領域を転動する遊技球が所定の確率で進入する特定領域、前記遊技領域に発射された遊技球が前記転動領域へ進入可能となる開状態または前記転動領域への遊技球の進入が不可能となる閉状態に可動する開閉体、を有する特別可変入賞装置と、
所定条件の成立により、前記開閉体が所定の態様で開閉する第１の特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、
前記第１の特別遊技中に前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、該第１の特別遊技よりも遊技者に有利な第２の特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技領域には、第１の開閉体を有する第１特別可変入賞装置と、第２の開閉体を有する第２特別可変入賞装置とが設けられ、
これら両特別可変入賞装置は前記転動領域および前記特定領域を共通にしてなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に設けられた始動領域と、
該始動領域への遊技球の進入を条件として、少なくとも前記第１の特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、を備え、
該特別遊技実行決定手段は、前記第１特別可変入賞装置によって第１の特別遊技を実行すること、および、前記第２特別可変入賞装置によって第１の特別遊技を実行することを、それぞれ所定の確率で決定し、
前記第１特別遊技実行手段は、前記特別遊技実行決定手段の決定に基づいて、前記第１特別可変入賞装置または第２特別可変入賞装置にて第１の特別遊技を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動領域を有し、該始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする第１の態様、または、該第１の態様よりも前記始動領域に遊技球が進入しやすい第２の態様に可動する始動可変入賞装置と、
該始動可変入賞装置が予め設定された条件のもとで前記第２の態様に制御される通常遊技状態または該通常遊技状態よりも始動可変入賞装置が第２の態様に制御されやすい特定遊技状態の設定を行う遊技状態設定手段と、
該遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に基づいて、前記始動可変入賞装置を第１の態様または第２の態様に制御する始動可変入賞装置制御手段と、
前記特別遊技実行決定手段によって、前記第１の特別遊技と同一の態様、または、前記第１の特別遊技との差異を判別困難な態様で前記第１の開閉体または第２の開閉体が開閉する第３の特別遊技を実行することが決定されたことを条件として、該第３の特別遊技を実行する第３特別遊技実行手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記第３の特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定し、
前記特別遊技実行決定手段は、
前記第１特別可変入賞装置にて第３の特別遊技を実行すること、および、前記第２特別可変入賞装置にて第３の特別遊技を実行することを、それぞれ所定の確率で決定してなり、
前記第１特別可変入賞装置において特別遊技の実行が決定される確率のうち前記第３の特別遊技が占める割合と、前記第２特別可変入賞装置において特別遊技の実行が決定される確率のうち前記第３の特別遊技が占める割合とが異なることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定領域に遊技球が進入することにより多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口（始動領域）への遊技球の入球を契機に抽選を行い、大当たりに当選した場合に多量の賞球を獲得可能な特別遊技（大当たり遊技）が実行される遊技機（いわゆる第１種、デジパチなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第１種」という）が知られている。また、始動口（始動領域）への遊技球の入球を契機に抽選が行われ、いわゆる小当たりに当選した場合に、特別可変入賞装置が短時間開放される特別遊技（小当たり遊技）が実行され、その間に特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入することを条件として、多量の賞球を獲得可能となる特別遊技（大当たり遊技）が実行される遊技機（いわゆる第２種、羽根モノなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第２種」という）が知られている。
【０００３】
また、上記したような第１種の遊技と第２種の遊技とを行えるもの等、一台の遊技機において複数の異なる種類の遊技を行うことができる遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
そして、近年、上記のような第１種タイプの遊技機において、複数の特別可変入賞装置が設けられ、大当たりの種類に応じて異なる特別可変入賞装置が開放されるものが普及している。このように、複数の特別可変入賞装置のうち、開放される特別可変入賞装置によって獲得可能な賞球数を異にしたり、あるいは大当たり遊技中の演出を異にしたりすることにより、遊技の興趣を向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１８３４５４号公報
【特許文献２】特開２００８−１９４５３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような第２種の遊技を行える遊技機においては、特別可変入賞装置内に、特定領域や、この特定領域まで遊技球が転動する転動領域を設けなければならず、特別可変入賞装置の遊技盤に対する専有面積が大きくなる。
そのため、第２種の遊技を行える遊技機において、遊技の興趣を向上するために複数の特別可変入賞装置を設けようとすると、それぞれの特別可変入賞装置における転動領域が限られてしまい、特定領域までの遊技球の転動過程を楽しむといった第２種の遊技特有の醍醐味が損なわれてしまう。また、各特別可変入賞装置において転動領域を確保しようとすると、その分、特別可変入賞装置以外の遊技領域が限られてしまい、特別遊技以外の遊技の興趣が低下してしまう。
このように、第２種の遊技を行える遊技機において、複数の特別可変入賞装置を設けようとすると、第２種の遊技特有の醍醐味が損なわれたり、特別遊技以外の遊技の興趣が低下したりするという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、第２種の遊技を行える遊技機において、複数の特別可変入賞装置を設けることによってもたらされる遊技の興趣を、一層向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技球が発射される遊技領域に設けられ、少なくとも、遊技球が転動可能な転動領域、該転動領域を転動する遊技球が所定の確率で進入する特定領域、前記遊技領域に発射された遊技球が前記転動領域へ進入可能となる開状態または前記転動領域への遊技球の進入が不可能となる閉状態に可動する開閉体、を有する特別可変入賞装置と、所定条件の成立により、前記開閉体が所定の態様で開閉する第１の特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、前記第１の特別遊技中に前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、該第１の特別遊技よりも遊技者に有利な第２の特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、を備えた遊技機を前提とする。
【０００８】
上記の構成を前提として、請求項１に記載の発明は、前記遊技領域には、第１の開閉体を有する第１特別可変入賞装置と、第２の開閉体を有する第２特別可変入賞装置とが設けられ、これら両特別可変入賞装置は前記転動領域および前記特定領域を共通にしてなることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、遊技領域に設けられた始動領域と、該始動領域への遊技球の進入を条件として、少なくとも前記第１の特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、を備え、該特別遊技実行決定手段は、前記第１特別可変入賞装置によって第１の特別遊技を実行すること、および、前記第２特別可変入賞装置によって第１の特別遊技を実行することを、それぞれ所定の確率で決定し、前記第１特別遊技実行手段は、前記特別遊技実行決定手段の決定に基づいて、前記第１特別可変入賞装置または第２特別可変入賞装置にて第１の特別遊技を実行することを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、前記始動領域を有し、該始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする第１の態様、または、該第１の態様よりも前記始動領域に遊技球が進入しやすい第２の態様に可動する始動可変入賞装置と、該始動可変入賞装置が予め設定された条件のもとで前記第２の態様に制御される通常遊技状態または該通常遊技状態よりも始動可変入賞装置が第２の態様に制御されやすい特定遊技状態の設定を行う遊技状態設定手段と、該遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に基づいて、前記始動可変入賞装置を第１の態様または第２の態様に制御する始動可変入賞装置制御手段と、前記特別遊技実行決定手段によって、前記第１の特別遊技と同一の態様、または、前記第１の特別遊技との差異を判別困難な態様で前記第１の開閉体または第２の開閉体が開閉する第３の特別遊技を実行することが決定されたことを条件として、該第３の特別遊技を実行する第３特別遊技実行手段と、を備え、前記遊技状態設定手段は、前記第３の特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定し、前記特別遊技実行決定手段は、前記第１特別可変入賞装置にて第３の特別遊技を実行すること、および、前記第２特別可変入賞装置にて第３の特別遊技を実行することを、それぞれ所定の確率で決定してなり、前記第１特別可変入賞装置において特別遊技の実行が決定される確率のうち前記第３の特別遊技が占める割合と、前記第２特別可変入賞装置において特別遊技の実行が決定される確率のうち前記第３の特別遊技が占める割合とが異なることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明において、第３の特別遊技というのは、第１の特別遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で特別可変入賞装置が開閉する遊技のことである。第１の特別遊技との差異を判別困難な態様というのは、特別可変入賞装置の開閉回数や開放時間等が両特別遊技において全く同一であるか近似しており、いずれの特別遊技が実行されているのかを遊技者が視覚的に判別するのが不可能もしくは困難な態様をいう。
そして、特別遊技実行決定手段によれば、第１特別可変入賞装置の第１の開閉体が開閉する第１の特別遊技、前記第１の開閉体が開閉する第３の特別遊技、第２特別可変入賞装置の第２の開閉体が開閉する第１の特別遊技、前記第２の開閉体が開閉する第３の特別遊技の実行が決定される。
請求項３に記載の発明においては、第１の開閉体または第２の開閉体の開閉が、第１の特別遊技によるものであるのか第３の特別遊技によるものであるのかが判別不能または判別困難であるが、第１の開閉体または第２の開閉体が開閉したときに、それが第３の特別遊技によるものである確率が両者で異なる。つまり、第１の開閉体が開閉したときに、第３の特別遊技が実行されたのではないかという期待度と、第２の開閉体が開閉したときに、第３の特別遊技が実行されたのではないかという期待度とが異なることとなる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技領域に２種類の特別可変入賞装置が設けられ、しかもこれら両特別可変入賞装置の転動領域および特定領域を共通にしたので、限られた遊技盤の範囲内であっても、転動領域および遊技領域を確保することができる。このように、転動領域を確保することができるので、２種類の特別可変入賞装置を設けたことによる遊技の興趣の向上と、特定領域までの遊技球の転動過程を楽しむといった第２種の遊技特有の遊技の醍醐味の確保と、を両立することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】特別可変入賞装置の正面視の部分拡大図である。
【図３】特別可変入賞装置の上方の部分拡大図である。
【図４】特別可変入賞装置を構成する転動経路形成ユニットの部分拡大図である。
【図５】特別可変入賞装置を構成する遊技球転動ユニットの部分拡大図である。
【図６】遊技球転動ユニットの部分拡大図であり、入賞役物の可動状態を示す図である。
【図７】遊技機のブロック図である。
【図８】大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図９】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は、特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は、大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図１１】各特別電動役物作動態様決定テーブルに基づく特別電動役物の作動態様の一例を示す図である。
【図１２】１種大当たり遊技中の特別電動役物の作動態様を示すタイムチャートである。
【図１３】小当たり遊技中および２種大当たり遊技中の特別電動役物の作動態様を示すタイムチャートである。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル１２１が設けられている。
遊技者が操作ハンドル１２１に触れると、図７に示すように、操作ハンドル１２１内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル１２１に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板２０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板２０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１２１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１２１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１２１の回動角度に応じた強さで、遊技領域１０３に向けて遊技球が発射される。
【００１５】
上記のようにして発射された遊技球は、図１に示すように、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。このとき、遊技領域１０３に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１６】
遊技盤１０１の中央部分には、第１特別可変入賞装置１０４および第２特別可変入賞装置１０５が配置されている。第１特別可変入賞装置１０４は、図２に示すように、第１特別可動片１０４ａを有しており、第２特別可変入賞装置１０５は、第２特別可動片１０５ａを有している。
この図からも明らかなように、第１特別可動片１０４ａから入球した遊技球、および、第２特別可動片１０５ａから入球した遊技球は、いずれも側壁によって遊技領域１０３から区画された同一の転動領域内で転動した後、後述する特定領域１１０または非特定領域１１１に進入するように構成されている。つまり、第１特別可変入賞装置１０４および第２特別可変入賞装置１０５は、転動領域、特定領域１１０、非特定領域１１１を共通化しており、これら領域に遊技球を入球可能もしくは不可能とする特別可動片１０４ａ、１０５ａのみを異にしている。
以下に、第１特別可変入賞装置１０４および第２特別可変入賞装置１０５について詳細に説明する。
【００１７】
両特別可変入賞装置１０４、１０５の上部には、第１特別可動片１０４ａと第２特別可動片１０５ａとが対向配置されている。これら両特別可動片１０４ａ、１０５ａは、それぞれ第１特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０４ｃ、第２特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃ（図７参照）によって開閉可能に構成されている。図２（ａ）に示すように、第１特別可変入賞装置１０４は、第１特別可動片１０４ａが閉状態であるときは、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を第１特別可変入賞装置１０４の内部に受け入れることが不可能または困難となっている。また、図２（ｂ）に示すように、第１特別可動片１０４ａが開状態であるときは、第１特別可変入賞装置１０４の内部に遊技球を受け入れることが可能または容易となっている。
【００１８】
これと同様に、第２特別可変入賞装置１０５は、第２特別可動片１０５ａが閉状態であるときは、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を第２特別可変入賞装置１０５の内部に受け入れることが不可能または困難となっている。また、図２（ｂ）に示すように、第２特別可動片１０５ａが開状態であるときは、第２特別可変入賞装置１０５の内部に遊技球を受け入れることが可能または容易となっている。
なお、第１特別可動片１０４ａおよび第２特別可動片１０５ａのいずれの可動片が開閉するかは、後述する大当たりまたは小当たりの種類によって決定される。第１特別可動片１０４ａまたは第２特別可動片１０５ａが開閉するのは、小当たり遊技または大当たり遊技からなる特別遊技中のみであるが、１回の特別遊技中に第１特別可動片１０４ａと第２特別可動片１０５ａとが同時にあるいは交互に開閉することはない。つまり、特別遊技中においては、第１特別可動片１０４ａのみが開閉するか、あるいは第２特別可動片１０５ａのみが開閉することとなる。言い換えれば、各特別遊技には、作動する特別可変入賞装置が第１特別可変入賞装置１０４であるのか、第２特別可変入賞装置１０５であるのかが対応付けられている。
【００１９】
図３に示すように、特別可変入賞装置１０４、１０５内には、開状態にある第１特別可動片１０４ａまたは第２特別可動片１０５ａから入球した遊技球が最初に転動する第１ステージ１３０が設けられている。この第１ステージ１３０は、その奥行きを遊技球の直径よりもわずかに大きくして遊技球を転動可能にしており、その中心から幅方向両端に向かって、徐々に低くなるように傾斜させている。第１ステージ１３０の両端には、遊技球の直径よりも大きな直径を有する流下孔１３１ａ、１３１ｂが設けられており、第１ステージ１３０上を転動する遊技球が、流下孔１３１ａ、１３１ｂのいずれかに流下するようにしている。
なお、第１特別可動片１０４ａおよび第２特別可動片１０５ａの近傍には、第１特別可変入賞装置１０４または第２特別可変入賞装置１０５内への遊技球の入球を検出するセンサからなる特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ，１０５ｓ（図７参照）がそれぞれ設けられており、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ，１０５ｓが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
また、第１ステージ１３０の下方には、流下孔１３１ａ、１３１ｂに進入した遊技球が導かれる導入通路１３２が設けられている。この導入通路１３２の中央部分には、遊技機１の正面視で奥側に向かって下方へ傾斜する傾斜部１３２ａが形成されており、流下孔１３１ａ、１３１ｂから導入通路１３２に流下した遊技球が、当該導入通路１３２の奥側に導かれるようにしている。
【００２１】
そして、第１ステージ１３０および導入通路１３２よりも、遊技機１の正面視で奥側には、図４に示すように、転動経路形成ユニット１３３が配設されている。
転動経路形成ユニット１３３は、導入通路１３２よりもわずかに下方に位置するスロープ１３４を有しており、このスロープ１３４の幅方向略中央に、導入通路１３２の傾斜部１３２ａから流下する遊技球が導かれるようにしている（図３参照）。
スロープ１３４の幅方向略中央すなわち傾斜部１３２ａに対面する位置には、遊技球の直径よりも僅かに大径の特別導入孔１３４ａが設けられており、この特別導入孔１３４ａを境に、スロープ１３４が幅方向両端に向かって下方へ傾斜するようにしている。
【００２２】
また、スロープ１３４の下方には、当該スロープ１３４と所定の間隔をもって対面する第２ステージ１３５が設けられるとともに、スロープ１３４と第２ステージ１３５との間には、複数のクランク部材１０７ａによって形成される特別通路１０７が設けられている。この特別通路１０７は、特別導入孔１３４ａに導かれた遊技球を第２ステージ１３５に導くためのものであるが、クランク部材１０７ａを図示のように配置することで、遊技球を左右に転動させながら落下させて、特別導入孔１３４ａから第２ステージ１３５までの遊技球の落下時間が長くなるようにしている。このように、特別導入孔１３４ａから第２ステージ１３５までの遊技球の落下時間を長くすることで、遊技者に緊張感を与えるようにしている。
【００２３】
また、スロープ１３４に対して遊技機１の正面視で奥側には、振り分け部材１３６および停留部材１３７を一体的に可動させる振り分けソレノイド１３８が設けられている。振り分けソレノイド１３８が未通電状態にあるとき、振り分け部材１３６は、図４（ａ）に示すように、特別導入孔１３４ａを塞ぐように位置して、特別導入孔１３４ａに遊技球が進入しないようにしている。なお、振り分け部材１３６が特別導入孔１３４ａを塞いだ状態では、傾斜部１３２ａから導かれた遊技球が振り分け部材１３６に衝突して、スロープ１３４の両端側にはじかれることとなる。
また、停留部材１３７は、その先端を特別通路１０７に進入させているが、振り分けソレノイド１３８の未通電状態においては、停留部材１３７が図４（ａ）に示すように位置しており、遊技球は特別通路１０７を落下することができる。
【００２４】
一方、振り分けソレノイド１３８が通電されると、停留部材１３７が上方に引かれるとともに、当該停留部材１３７の移動にともなって、不図示の連結部材を介して振り分け部材１３６が図４（ｂ）に示すように回動し、特別導入孔１３４ａ上から退避する。この状態では、特別導入孔１３４ａに遊技球が進入可能となり、また、特別導入孔１３４ａに進入した遊技球は、上方に移動した停留部材１３７の先端によって、特別通路１０７（特別導入孔１３４ａ）内に一時的に停留することとなる。このように、停留部材１３７によって特別通路１０７（特別導入孔１３４ａ）内に停留した遊技球は、振り分けソレノイド１３８が未通電状態に制御され、停留部材１３７が下方に復帰したところで（図４（ａ）に示す状態に復帰したところで）、特別通路１０７を落下することとなる。
なお、図３に示すように、導入通路１３２に設けられた傾斜部１３２ａは、その幅を特別導入孔１３４ａの直径よりも大きくしている。したがって、振り分け部材１３６が特別導入孔１３４ａ上から退避していても、傾斜部１３２ａからスロープ１３４側へ導かれる遊技球が必ずしも特別導入孔１３４ａに導かれるとは限らない。
【００２５】
そして、特別導入孔１３４ａに導かれなかった遊技球は、傾斜に沿ってスロープ１３４のいずれかの端部に転動する。スロープ１３４の両端には、当該スロープ１３４の両端から真下に延伸する通常通路１０６が連続しており、特別導入孔１３４ａに導かれなかった遊技球は、通常通路１０６内を落下することとなる。通常通路１０６は、第２ステージ１３５よりも下方に延伸しており、その最下端には、遊技機１の前面側に向かって下方に傾斜する傾斜１０６ａが設けられている。
なお、スロープ１３４や第２ステージ１３５の奥側には、不図示の透明の板部材が設けられており、この板部材と遊技機１の正面に位置するガラス板とによって、スロープ１３４上や、通常通路１０６または特別通路１０７から遊技球が脱落しないようにしている。
【００２６】
上記のようにして通常通路１０６または特別通路１０７を介して第１特別可変入賞装置１０４内を落下した遊技球は、転動経路形成ユニット１３３の下方に配設された遊技球転動ユニット１４０に導かれる。
図２、図５および図６を用いて遊技球転動ユニット１４０の構成について説明する。
遊技球転動ユニット１４０は、上段スロープ１４１と、この上段スロープ１４１の下方に所定の間隔を維持して対面する下段スロープ１４２とを備えている。上段スロープ１４１は、遊技機１の正面視で手前側から奥側に向かって下方に緩やかに傾斜しており、下段スロープ１４２は、遊技機１の正面視で奥側から手前側に向かって下方に緩やかに傾斜している。
【００２７】
上段スロープ１４１の両端には、切り欠き１４１ａがそれぞれ形成されており、この切り欠き１４１ａ内に、駆動モータＭの制御により一定速度で回転する回転体１４３が設けられている。回転体１４３は、半球状の球面１４３ａを有する中空部材からなり、球面１４３ａの回転方向に所定の間隔で脱落孔１４３ｂが３つ形成されている。この回転体１４３は、その回転中心軸を上段スロープ１４１の高さ位置に一致させており、上段スロープ１４１の上方および下方に、球面１４３ａが略半分ずつ臨むようにしている。これら一対の回転体１４３の真上には、図２（ａ）および図２（ｂ）に示すように、上記した通常通路１０６を位置させており、通常通路１０６を落下する遊技球が、傾斜１０６ａに沿って、回転体１４３の前面（手前側）に排出されるようにしている。上記したとおり、上段スロープ１４１は、手前側から奥側に向かって下方に傾斜しているため、通常通路１０６から上段スロープ１４１に落下した遊技球は、回転体１４３の球面１４３ａに衝突したり、あるいは脱落孔１４３ｂ内に導かれたりすることとなる。
【００２８】
このとき、通常通路１０６の傾斜１０６ａから上段スロープ１４１に落下する遊技球は、回転体１４３の回転位置に応じて転動方向が変化する。例えば、通常通路１０６の傾斜１０６ａから遊技球が落下するときに、回転体１４３の球面１４３ａが図５（ａ）に示すように位置していれば、遊技球は、球面１４３ａに衝突して上段スロープ１４１の幅方向中央側に弾かれる。
一方、通常通路１０６の傾斜１０６ａから遊技球が落下するときに、回転体１４３の脱落孔１４３ｂが図５（ｂ）に示すように位置していれば、遊技球は、脱落孔１４３ｂから球面１４３ａの内部に進入する。そして、球面１４３ａの内部に進入した遊技球は、上段スロープ１４１の下方に位置する他の脱落孔１４３ｂから排出され、下段スロープ１４２上に導かれる。このように、回転体１４３は、通常通路１０６を落下する遊技球を上段スロープ１４１または下段スロープ１４２に振り分ける機能を有しており、両スロープ１４１、１４２のいずれに遊技球が導かれるのかは、通常通路１０６の傾斜１０６ａから遊技球が落下するタイミングと、そのときの回転体１４３の回転位置によって決定される。
【００２９】
そして、遊技機１の正面視で上段スロープ１４１の奥側には空間１４４が設けられており、上段スロープ１４１上を転動する遊技球は、傾斜に沿って空間１４４に導かれるとともに、当該空間１４４から重力によって下段スロープ１４２上に落下する。
また、遊技機１の正面視で下段スロープ１４２の手前側には、下段スロープ１４２上を転動する遊技球が導かれる特定領域（Ｖゾーン）１１０および非特定領域１１１が設けられている。特定領域１１０は、その開口を遊技球の直径よりも僅かに幅を大きくしており、下段スロープ１４２の幅方向略中央部分に臨む位置に設けられている。これに対して、非特定領域１１１は、特定領域１１０の両側に設けられ、その開口幅を特定領域１１０の開口幅よりも広くしている。したがって、下段スロープ１４２上に導かれた遊技球が特定領域１１０に進入する確率は、非特定領域１１１に進入する確率よりも極めて低く設定されていることとなる。
【００３０】
ここで、遊技機１の正面視で上段スロープ１４１の奥側に設けられた空間１４４には、入賞役物１０８が設けられている。この入賞役物１０８は、図６（ａ）および図６（ｂ）に示すように、人の手を模した一対の落下防止部材１０８ａ、１０８ｂと、上段スロープ１４１と下段スロープ１４２との間に位置する入賞ポケット１０８ｃとを備えている。これら落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、それぞれ独立して制御されるソレノイドによって、遊技機１の正面視で手前側に突出したり奥側に没入したりする。これら、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１上を転動する遊技球が、上記の特定領域１１０に導かれる確率を高めるために機能する。
【００３１】
例えば、図６（ａ）に示すように、上段スロープ１４１に遊技球が導かれたときに、落下防止部材１０８ａが突出していると、上段スロープ１４１の左側から下段スロープ１４２へ遊技球が落下するのが抑止される。その結果、落下防止部材１０８ａに衝突した遊技球は、上段スロープ１４１の中央または右側から下段スロープ１４２へと落下することとなる。このように、上段スロープ１４１の左側から下段スロープ１４２へと遊技球を落下させないようにすることで、結果的に上段スロープ１４１の中央部分から下段スロープ１４２へ遊技球が落下する可能性が高くなる。
【００３２】
また、入賞役物１０８の入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１および下段スロープ１４２の幅方向略中央であって、上段スロープ１４１と下段スロープ１４２との間に位置している。この入賞ポケット１０８ｃは、図６（ｂ）に示すように、突出状態にあるときに、上段スロープ１４１の幅方向略中央から落下する遊技球が入賞するようにしている。一方、入賞ポケット１０８ｃが没入状態にあるときには、上段スロープ１４１の幅方向略中央から落下する遊技球がそのまま下段スロープ１４２上に落下するようにしている。
入賞ポケット１０８ｃ内に入賞した遊技球は、入賞ポケット１０８ｃから入賞役物１０８の背面側に導く不図示の通路を介して、下段スロープ１４２の幅方向略中央に設けられたガイド１４２ａ上に排出される。この下段スロープ１４２に設けられるガイド１４２ａは、特定領域１１０に向かって延伸しているため、ガイド１４２ａ上に排出された遊技球は、ほとんどの確率で特定領域１１０に進入することとなる。
【００３３】
このように、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１に導かれた遊技球を、特定領域１１０に導くように作動するが、実際に遊技球が特定領域１１０に導かれるか否かは、遊技球の転動方向や、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃの状態によって決定されることとなる。つまり、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１上を転動する遊技球を必ずしも特定領域１１０に導くものではなく、あくまでも特定領域１１０に遊技球が導かれる可能性を高めるに過ぎない。
なお、回転体１４３の脱落孔１４３ｂ内に進入した遊技球は、下段スロープ１４２上に、その両端から導かれるため、当該下段スロープ１４２の幅方向略中央に臨んで位置する特定領域１１０まで到達する可能性は極めて低く、ほとんどの場合、非特定領域１１１に進入することとなる。
【００３４】
また、図２（ａ）、図２（ｂ）に示すように、特別通路１０７から第２ステージ１３５に導かれた遊技球は、第２ステージ１３５の幅方向略中央に設けられた特別落下孔１３５ａから、上段ステージ１４１の幅方向略中央位置に落下する。したがって、特別通路１０７に遊技球が導かれた場合には、通常通路１０６に遊技球が導かれた場合に比べて、入賞ポケット１０８ｃに遊技球が入賞する可能性が高く、結果的に特定領域１１０に遊技球が導かれやすくなる。
なお、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂ、入賞ポケット１０８ｃおよび振り分けソレノイド１３８は、それぞれ独立したソレノイドによって可動するものであり、本実施形態においては、後述する小当たり遊技または大当たり遊技の開始を契機として、予め設定されたプログラムにしたがって可動制御される。
ただし、回転体１４３は、遊技機１の電源投入時から一定速度で回転し続けるように制御される。
【００３５】
以上のようにして特定領域１１０に遊技球が進入すると、特定領域１１０に設けられたセンサからなる特定領域検出スイッチ１１０ｓによって、特定領域１１０への遊技球の進入が検出される。特定領域検出スイッチ１１０ｓによって特定領域１１０への遊技球の進入が検出されると、後述する２種大当たりとなり、大当たり遊技を実行することが可能となる。
【００３６】
そして、図１に示すように、特別可変入賞装置１０４、１０５の略中央奥側には液晶表示装置１１２が配置されており、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
上記液晶表示装置１１２は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
【００３７】
特別可変入賞装置１０４、１０５の下方両側には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第１始動口１１３、１１４が設けられている。また、第１始動口１１３、１１４の間には、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂおよび入球阻止部材１１５ｄを有する第２始動口１１５が配置されている。この始動可動片１１５ａおよび１１５ｂは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃによって開閉可能に構成されている。第２始動口１１５は、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが閉鎖状態であるときは、当該第２始動口１１５の真上に位置する入球阻止部材１１５ｄが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。
【００３８】
一方で、この一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開放状態であるときは、上記一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１１５への遊技球の入球が容易となる。なお、第１始動口１１３、１１４および第２始動口１１５には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１１５ｓがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１１５ｓが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３９】
また、第２始動口１１５の上方には普通図柄ゲート１１６が配設されている。普通図柄ゲート１１６には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１１６ｓが設けられており、このゲート検出スイッチ１１６ｓが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００４０】
遊技領域１０３の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１２５が設けられている。
【００４１】
第１始動口１１４の下方には、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄保留表示器９３、第２特別図柄保留表示器９４、普通図柄保留表示器９２が設けられている。上記第１特別図柄表示装置８３は、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置８３に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「０１」が表示され、ハズレであった場合には「００」が表示される。このようにして表示される「０１」や「００」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置８４は、第２始動口１１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置８３における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留として留保され、第２始動口１１５に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器９３と第２特別図柄保留表示器９４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の３つのＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器９４においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器９３および第２特別図柄保留表示器９４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器９２において表示される。
【００４３】
また、普通図柄表示装置８２は、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置８２が点灯し、その後、上記第２始動口１１５が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置８２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００４４】
また、遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、ガラス枠１１７が設けられている。ガラス枠１１７は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠１１７は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出用照明装置１１８（ランプユニット）が設けられている。演出用照明装置１１８は、それぞれ、複数のライト１１９を備えている。各ライト１１９は、遊技機１の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１９は、演出用照明装置１１８に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００４５】
また、各ライト１１９は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機１を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１９は、演出用照明装置１１８に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１９から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１９からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置１１８は、各ライト１１９から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置１１８全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００４６】
さらに、ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１２０が設けられている。この受け皿ユニット１２０には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠１１７の下部位置には、操作ハンドル１２１が配置されている。操作ハンドル１２１は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１２１は、上記のガラス枠１１７と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００４７】
また、ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１７が設けられている。演出ボタン１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００４８】
加えて、ガラス枠１１７には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置１８（図７参照）が設けられている。
【００４９】
なお、図示は省略するが、遊技機１の裏面には、主制御基板２０１、演出制御基板２０２、払出制御基板２０３、電源基板２０７などが設けられている。また、電源基板２０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０等が設けられている。
【００５０】
（制御手段の内部構成）
次に、図７の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５１】
主制御基板２０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板２０１は、メインＣＰＵ２０１ａ、メインＲＯＭ２０１ｂ、メインＲＡＭ２０１ｃを備えている。メインＣＰＵ２０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ２０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５２】
上記主制御基板２０１の入力側には、ゲート検出スイッチ１１６ｓ、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓ、第２始動口検出スイッチ１１５ｓ、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ，１０５ｓ、特定領域検出スイッチ１１０ｓが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板２０１に入力するようにしている。
【００５３】
また、主制御基板２０１の出力側には、第２始動口１１５の一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１１５ｃと、第１特別可動片１０４ａを開閉動作させる第１特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０４ｃ、第２特別可動片１０５ａを開閉動作させる第２特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃとが接続されている。
また、主制御基板２０１の出力側には、回転体１４３を回転させる駆動モータＭ（図７においては不図示）や、転動領域に設けられた振り分けソレノイド１３８（図７においては不図示）、入賞役物１０８の落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃを可動する入賞役物可動ソレノイド１０８ｄも接続されている。
さらに、主制御基板２０１の出力側には、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置８３と第２特別図柄表示装置８４と普通図柄表示装置８２と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器９３と第２特別図柄保留表示器９４と普通図柄保留表示器９２とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００５４】
主制御基板２０１のメインＲＯＭ２０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図８（ａ）、図８（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図９参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図示せず）、特別可動片１０４ａ、１０５ａの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図１０参照）、等がメインＲＯＭ２０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５５】
主制御基板２０１のメインＲＡＭ２０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ２０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、第１特別図柄保留記憶領域、第２特別図柄保留記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域、特定領域進入フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５６】
電源基板２０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板２０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ２０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ２０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５７】
演出制御基板２０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａ、サブＲＯＭ２０２ｂ、サブＲＡＭ２０２ｃを備えており、主制御基板２０１に対して、当該主制御基板２０１から演出制御基板２０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２０２ａは、主制御基板２０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板２０４または画像制御基板２０５に送信する。サブＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５８】
演出制御基板２０２のサブＲＯＭ２０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ２０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５９】
演出制御基板２０２のサブＲＡＭ２０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６０】
払出制御基板２０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板２０３は、払出ＣＰＵ２０３ａ、払出ＲＯＭ２０３ｂ、払出ＲＡＭ２０３ｃを備えており、主制御基板２０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ２０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ２０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板２０１に送信する。また、払出制御基板２０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ２０３ａは、主制御基板２０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ２０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ２０３ｃは、払出ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板２０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板２０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６１】
発射制御基板２０６は、払出制御基板２０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板２０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６２】
ランプ制御基板２０４は、遊技盤１０１に設けられた演出用照明装置１１８を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板２０４は、演出制御基板２０２に接続されており、演出制御基板２０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６３】
画像制御基板２０５は、上記液晶表示装置１１２の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板２０５は、上記演出制御基板２０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１１２および音声出力装置１８を接続している。
【００６４】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１１２に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１１２における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１１２に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１１２の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００６５】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００６６】
次に、図８〜図１２を参照して、メインＲＯＭ２０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６７】
図８（ａ）、図８（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図８（ａ）は、第１保留（Ｕ１）に係る大当たりの判定時に参照される大当たり判定テーブルであり、図８（ｂ）は、第２保留（Ｕ２）に係る大当たりの判定時に参照される大当たり判定テーブルである。図８（ａ）と図８（ｂ）とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図８（ａ）に示す第１保留用のテーブルによれば、「０」、の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「１」〜「４」の４個の特別図柄用乱数値が小当たりと判定される。一方、第２保留用のテーブルによれば、「０」、の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「１」〜「３９７」の３９７個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
【００６８】
図８（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図８（ｃ）に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、特定遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は１／１１であり、特定遊技状態において当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００６９】
図９は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図９（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図９（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図９（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも第１保留用の図柄決定テーブルと第２保留用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００７０】
これらの図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値が判定されて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板２０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【００７１】
例えば、第１保留（Ｕ１）について、図８（ａ）に示す大当たり判定テーブルによって大当たりと判定された場合には、図９（ａ）に示す第１保留用の図柄決定テーブルによって大当たり図柄用乱数値が判定される。このとき、例えば、大当たり図柄用乱数値が「２０」であった場合には、「第１特別図柄１」が決定されるとともに、この「第１特別図柄１」に対応する停止図柄データ「０１」が第１特別図柄表示装置８３に停止表示される。また、この第１保留についての特別図柄の変動表示の開始にあたって、演出制御基板２０２に「Ｅ０―ＡＡ」という制御コマンドが送信されるとともに、この制御コマンドに基づく演出が特別図柄の変動表示中に実行されることとなる。
【００７２】
図１０（ａ）は、特別遊技における第１特別可動片１０４ａまたは第２特別可動片１０５ａの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。このテーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて選択されるもので、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、特別可変入賞装置１０４、１０５の開閉態様が当該テーブルに基づいて設定されることとなる。
ここで、図９（ａ）に示す図柄決定テーブルによって、第１特別図柄１〜４、第２特別図柄１〜４が決定された場合には、１種大当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。なお、この１種大当たり用開閉態様決定テーブルは、ＴＢＬ１、ＴＢＬ２、ＴＢＬ３の３種類設けられている。そして、第１特別図柄１、第１特別図柄２、第２特別図柄１および第２特別図柄２が決定された場合には１種大当たりＴＢＬ１が選択され、第１特別図柄３および第２特別図柄３が決定された場合には１種大当たりＴＢＬ２が選択され、第１特別図柄４および第２特別図柄４が決定された場合には１種大当たりＴＢＬ３が選択される。
一方、図９（ｂ）に示す図柄決定テーブルによって、第１特別図柄Ａ〜Ｃまたは第２特別図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、小当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。この小当たり用開閉態様決定テーブルは２種類設けられており、第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｂ、第２特別図柄Ａおよび第２特別図柄Ｂが決定された場合には小当たりＴＢＬ１が選択され、第１特別図柄Ｃおよび第２特別図柄Ｃが決定された場合には小当たりＴＢＬ２が選択される。
そして、この小当たり用開閉態様決定テーブルに基づいて実行される小当たり遊技中に、特定領域１１０に遊技球が進入した場合には、２種大当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。なお、この２種大当たり用開閉態様決定テーブルは１種類のみ設けられている。したがって、２種大当たりに当選した場合には、必ず同一の２種大当たり遊技が実行されることとなる。
【００７３】
また、図１０（ｂ）は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される大当たり遊技終了時設定データテーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態が決定される。
この大当たり遊技終了時設定データテーブルによれば、遊技状態変更フラグ＝００Ｈの場合には、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定され、遊技状態変更フラグ＝０１Ｈの場合には、大当たり遊技の終了後に特定遊技状態に設定される。そして、特定遊技状態に設定されると、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）が１００に設定され、特別図柄の変動表示が最大１００回行われるまで特定遊技状態が継続するように設定される。
【００７４】
次に、上記の１種大当たりＴＢＬ、２種大当たりＴＢＬ、小当たりＴＢＬに基づいて実行される特別遊技の内容について、図１１〜図１３を用いて具体的に説明する。
第１特別図柄１（停止図柄データ＝０１）、第１特別図柄２（停止図柄データ＝０２）、第２特別図柄１（停止図柄データ＝０５）または第２特別図柄２（停止図柄データ＝０６）が決定されると、１種大当たりＴＢＬ１に基づいて特別遊技が実行される。
この１種大当たりＴＢＬ１に基づく特別遊技（以下、「長当たり遊技」という）は、図１１（ａ）に示すとおりに制御される。すなわち、１種大当たりＴＢＬ１によれば、長当たり遊技が第１特別可変入賞装置１０４によって実行されるとともに、ラウンド遊技が１５回実行される。各ラウンド遊技中、第１特別可変入賞装置１０４の第１特別可動片１０４ａは１回開放されるが、このとき第１特別可動片１０４ａは２９．５秒開放する。そして、第１特別可動片１０４ａが２９．５秒間開放すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、１回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの時間、すなわち、第１特別可動片１０４ａの閉鎖時間は２秒に設定されている。
【００７５】
また、第１特別図柄３（停止図柄データ＝０３）または第２特別図柄３（停止図柄データ＝０７）が決定されると、１種大当たりＴＢＬ２に基づいて特別遊技が実行される。
この１種大当たりＴＢＬ２に基づく特別遊技（以下、「短当たり遊技」という）は、図１１（ｂ）に示すとおりに制御される。すなわち、１種大当たりＴＢＬ２によれば、短当たり遊技が第１特別可変入賞装置１０４によって実行されるとともに、ラウンド遊技が２回実行される。各ラウンド遊技中、第１特別可変入賞装置１０４の第１特別可動片１０４ａは１回開放されるが、このとき第１特別可動片１０４ａは０．４秒開放する。そして、第１特別可動片１０４ａが０．４秒間開放すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、１回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの時間、すなわち、第１特別可動片１０４ａの閉鎖時間は２秒に設定されている。
【００７６】
第１特別図柄４（停止図柄データ＝０４）または第２特別図柄４（停止図柄データ＝０８）が決定されると、１種大当たりＴＢＬ３に基づいて特別遊技が実行される。
この１種大当たりＴＢＬ３に基づく特別遊技（以下、「短当たり遊技」という）は、図１１（ｃ）に示すとおりに制御される。すなわち、１種大当たりＴＢＬ３によれば、短当たり遊技が第２特別可変入賞装置１０５によって実行されるとともに、ラウンド遊技が２回実行される。各ラウンド遊技中、第２特別可変入賞装置１０５の第２特別可動片１０５ａは１回開放されるが、このとき第２特別可動片１０５ａは０．４秒開放する。そして、第２特別可動片１０５ａが０．４秒間開放すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、１回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの時間、すなわち、第２特別可動片１０５ａの閉鎖時間は２秒に設定されている。
【００７７】
また、第１特別図柄Ａ（停止図柄データ＝０９）、第１特別図柄Ｂ（停止図柄データ＝１０）、第２特別図柄Ａ（停止図柄データ＝１２）、第２特別図柄Ｂ（停止図柄データ＝１３）が決定されると、小当たりＴＢＬ１に基づいて特別遊技が実行される。
この小当たりＴＢＬ１に基づく特別遊技（以下、「小当たり遊技」という）は、図１１（ｄ）に示すとおりに制御される。すなわち、小当たりＴＢＬ１によれば、小当たり遊技が第１特別可変入賞装置１０４によって実行される。この小当たり遊技においては、ラウンド遊技が１回実行されるが、この１回のラウンド遊技中に第１特別可動片１０４ａは２回開放する。このとき、第１特別可動片１０４ａの開放時間は０．４秒に設定されており、また、第１特別可動片１０４ａの１回目の開放と２回目の開放との間のインターバル時間（閉鎖時間）は、２秒に設定されている。
このように、図１１（ｄ）に示す小当たりＴＢＬ１に基づいて実行される小当たり遊技と、図１１（ｂ）に示す１種大当たりＴＢＬ２に基づいて実行される短当たり遊技とは、第１特別可動片１０４ａの開放回数、開放時間、閉鎖時間といった開放態様が全く同一に設定されている。つまり、遊技者は、図１１（ｂ）に示す１種大当たりＴＢＬ２に基づいて短当たり遊技が実行されているのか、図１１（ｄ）に示す小当たりＴＢＬ１に基づいて小当たり遊技が実行されているのかを、見た目上で判別することができないようにしている。
【００７８】
また、第１特別図柄Ｃ（停止図柄データ＝１１）または第２特別図柄Ｃ（停止図柄データ＝１４）が決定されると、小当たりＴＢＬ２に基づいて特別遊技が実行される。
この小当たりＴＢＬ２に基づく特別遊技（以下、「小当たり遊技」という）は、図１１（ｅ）に示すとおりに制御される。すなわち、小当たりＴＢＬ２によれば、小当たり遊技が第２特別可変入賞装置１０５によって実行される。この小当たり遊技においては、ラウンド遊技が１回実行されるが、この１回のラウンド遊技中に第２特別可動片１０５ａは２回開放する。このとき、第２特別可動片１０５ａの開放時間は０．４秒に設定されており、また、第２特別可動片１０５ａの１回目の開放と２回目の開放との間のインターバル時間（閉鎖時間）は、２秒に設定されている。
このように、図１１（ｅ）に示す小当たりＴＢＬ２に基づいて実行される小当たり遊技と、図１１（ｃ）に示す１種大当たりＴＢＬ３に基づいて実行される短当たり遊技とは、第２特別可動片１０５ａの開放回数、開放時間、閉鎖時間といった開放態様が全く同一に設定されている。つまり、遊技者は、図１１（ｃ）に示す１種大当たりＴＢＬ３に基づいて短当たり遊技が実行されているのか、図１１（ｅ）に示す小当たりＴＢＬ２に基づいて小当たり遊技が実行されているのかを、見た目上で判別することができないようにしている。
【００７９】
そして、上記の小当たり遊技中に第１特別可変入賞装置１０４または第２特別可変入賞装置１０５に入球した遊技球が、特定領域１１０に進入した場合には、２種大当たりＴＢＬに基づいて特別遊技（以下、「２種大当たり遊技」という）が実行される。
２種大当たりＴＢＬによれば、１４回のラウンド遊技が実行されるが、これらの各ラウンド遊技は、第２特別可変入賞装置１０５の第２特別可動片１０５ａが２９．５秒開放され、各ラウンド遊技の間の閉鎖時間は２秒に設定されている。
なお、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入して２種大当たりとなった場合、小当たり遊技が１回目のラウンド遊技とカウントされるため、２種大当たり遊技中のラウンド遊技のカウントは、２〜１５とカウントされる。
【００８０】
ここで、図１２および図１３は、上記各テーブルに基づいて実行される特別遊技における第１特別可変入賞装置１０４および第２特別可変入賞装置１０５の作動態様を示している。この図に示すとおり、各特別遊技において、第１特別可変入賞装置１０４が作動する場合、第２特別可変入賞装置１０５は作動することがなく、また、第２特別可変入賞装置１０５が作動する場合、第１特別可変入賞装置１０４は作動することはない。
そして、図１２（ｂ）および図１３（ａ）に示すとおり、１種大当たりＴＢＬ２に基づいて実行される短当たり遊技と、小当たりＴＢＬ１に基づいて実行される小当たり遊技とは、第１特別可変入賞装置１０４の作動態様が等しい。同様に、図１２（ｃ）および図１３（ｂ）に示すとおり、１種大当たりＴＢＬ３に基づいて実行される短当たり遊技と、小当たりＴＢＬ２に基づいて実行される小当たり遊技とは、第２特別可変入賞装置１０５の作動態様が等しい。このように、遊技者は、１種大当たりに当選して短当たり遊技が実行されているのか、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されているのかを、第１特別可変入賞装置１０４または第２特別可変入賞装置１０５の作動態様、言い換えれば、第１特別可動片１０４ａまたは第２特別可動片１０５ａの開閉態様を見ただけでは判別することができない。
【００８１】
詳しくは後述するが、図１３（ｃ）に示すように、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入すると、２種大当たりとなって２種大当たり遊技を実行することができるが、図１２（ｂ）または図１２（ｃ）に示す短当たり遊技中に遊技球が特定領域１１０に進入しても、さらにラウンド遊技を継続して実行することはできない。一方で、短当たり遊技の終了後には遊技状態が新たに設定されることとなるが、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入しなかった場合には、当該小当たり遊技の終了後に遊技状態が変更することはない。このように、短当たり遊技と小当たり遊技との差異を遊技者が判別できないため、短当たり遊技中に、特定領域１１０に遊技球が進入しなかった場合には、遊技者の知らぬ間に遊技状態を変更することが可能となる。
【００８２】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「特定遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
【００８３】
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１１５が約０．２秒間、開放状態に制御される。
【００８４】
これに対して「特定遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１１５の開放制御時間が３．５秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「特定遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「特定遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。なお、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間（普通図柄の抽選に要する時間）、第２始動口１１５の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第２始動口１１５に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
【００８５】
そして、主制御基板２０１においては、メインＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「１種大当たり」または「２種大当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、第１特別可変入賞装置１０４内に設けられた特定領域１１０に遊技球が進入すると「２種大当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
【００８６】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板２０１のメイン処理を説明する。
【００８７】
電源基板２０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ２０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ２０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８８】
（ステップＳ１０）
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ２０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ２０１ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８９】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００９０】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板２０１のタイマ割込処理を説明する。
【００９２】
主制御基板２０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（０．００４秒、以下「４ｍｓ」）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９３】
（ステップＳ１００）
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＣＰＵ２０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９４】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−１減算して更新する処理を行う。
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、４ｍｓ毎に条件装置作動有効時間カウンタを−１減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにする。
【００９５】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９６】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【００９７】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ２０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図１６〜図１９を用いて後述する。
【００９８】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２０〜図２７を用いて後述する。
【００９９】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２８〜図３０を用いて後述する。
【０１００】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ２０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別可変入賞装置１０４または第２特別可変入賞装置１０５、第１始動口１１３、１１４、第２始動口１１５に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板２０３に送信する。
【０１０１】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ２０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ２０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、第１特別図柄保留表示器９３、第２特別図柄保留表示器９４および普通図柄保留表示器９２および各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ２０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１０３】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ２０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１０４】
図１６を用いて、主制御基板２０１の入力制御処理を説明する。
【０１０５】
（ステップＳ２２０）
まず、ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ，１０５ｓからの検出信号を受信することによって、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ，１０５ｓが遊技球を検出したか判定する。詳しくは、図１７を用いて説明する。
【０１０６】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を受信することによって、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１０７】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２始動口検出スイッチ１１５ｓからの検出信号を受信することによって、第２始動口検出スイッチ１１５ｓが遊技球を検出したかを判定する。メインＣＰＵ２０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第２特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
【０１０８】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ２０１ａは、ゲート検出スイッチ１１６ｓが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１１６を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ２０１ａは、ゲート検出スイッチ１１６ｓが信号を検出した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出して普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０１０９】
（ステップＳ２６０）
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を受信することによって、２種大当たりに当選したか否かを判断し、２種大当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１１０】
図１７を用いて、主制御基板２０１の特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理について説明する。
【０１１１】
（ステップＳ２２０−１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ，１０５ｓからの検出信号が入力したか否か、つまり、第１特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球したか否かを判定する。
特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ，１０５ｓからの検出信号が入力した場合には、ステップＳ２２０−２に処理を移し、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ，１０５ｓからの検出信号が入力しなかった場合には、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１２】
（ステップＳ２２０−２）
上記ステップＳ２２０−１において、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ，１０５ｓからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別可変入賞装置１０４または第２特別可変入賞装置１０５に入球した遊技球を計数するための特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域のカウンタを更新する。つまり、第１特別可変入賞装置１０４または第２特別可変入賞装置１０５に入球した遊技球の数が、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に１加算して記憶される。
【０１１３】
（ステップＳ２２０−３）
ステップＳ２２０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１１４】
図１８を用いて、主制御基板２０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１１５】
（ステップＳ２３０−１）
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１６】
（ステップＳ２３０−２）
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃに設けられた第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値が「４」であるか否かを判定する。
第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値が「４」であると判定した場合にはステップＳ２３０−７に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値が「４」ではないと判定した場合にはステップＳ２３０−３に処理を移す。
【０１１７】
（ステップＳ２３０−３）
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値に「１」を加算した値を新たに記憶させる。
【０１１８】
（ステップＳ２３０−４）
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
すなわち、メインＲＡＭ２０１ｃには、第１特別図柄保留記憶領域が設けられている。この第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、各記憶部には、特別図柄判定用乱数値、後述する大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値が記憶されるようにしている。
例えば、いずれの記憶部にも各乱数値が記憶されていない場合には、第１記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶し、第１〜３記憶部に特別図柄判定用乱数値が記憶されている場合には、第４記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１１９】
（ステップＳ２３０−５）
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記ステップＳ２３０−４で特別図柄判定用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
【０１２０】
（ステップＳ２３０−６）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
【０１２１】
（ステップＳ２３０−７）
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得するとともに、これら取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を、第１特別図柄保留記憶領域の上記と同様の記憶部に記憶する。
【０１２２】
（ステップＳ２３０−８）
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１２３】
以上のように、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄保留記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄保留記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄保留記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動口１１３、１１４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第２始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動口検出スイッチ１１５ｓから信号が入力された場合にも、上記１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。ただし、この場合には、第１特別図柄保留記憶領域とは別に設けられた第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部を参照して処理が行われることとなる。
【０１２４】
図１９を用いて、主制御基板２０１の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１２５】
（ステップＳ２６０−１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２６０−２に処理を移し、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ２６０−２）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定領域１１０への遊技球の進入によって２種大当たりを発生させるか否かを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域１１０への遊技球の進入によって２種大当たりが発生し、フラグがオフされている場合には特定領域１１０へ遊技球が進入しても２種大当たりが発生することはない。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップＳ２６０−３に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、条件装置作動有効フラグは、小当たりの当選時に、後述する特別図柄停止処理（図２４）においてオンされるものである。
【０１２７】
（ステップＳ２６０−３）
上記ステップＳ２６０−２において、条件装置作動有効フラグがオンされていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、この条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域１１０への遊技球の進入に基づく処理は何もなされなくなる。
なお、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間（小当たり遊技処理におけるエンディング時間）を経過したところで、上記の時間制御処理Ｓ１１０においてオフされる。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技において、第１特別可変入賞装置１０４が閉じる直前に第１特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球が、特定領域１１０に到達するまでの時間を考慮したためである。
【０１２８】
（ステップＳ２６０−４）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域進入フラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、小当たり遊技中に遊技球が特定領域１１０に進入したことが記憶される。
【０１２９】
図２０を用いて、主制御基板２０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１３０】
（ステップＳ３０１）（ステップＳ３０２）
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２１〜図２７を用いて後述する。
【０１３１】
特図特電処理データ＝０であったときの主制御基板２０１の特別図柄記憶判定処理について図２１を用いて説明する。
【０１３２】
（ステップＳ３１０−１）
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１３３】
（ステップＳ３１０−２）
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄保留記憶領域よりも第２特別図柄保留記憶領域が優先して処理されていく。
【０１３４】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ３１０−５）
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１３７】
（ステップＳ３１０−６）
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１３８】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第２記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」を「Ａ１Ｈ」に加工処理する。同様に、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第２記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ３Ｈ」を「Ａ２Ｈ」に加工処理し、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第３記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ４Ｈ」を「Ａ３Ｈ」に加工処理する。同様に、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部へとシフトされると、「Ｂ２Ｈ」を「Ｂ１Ｈ」に、「Ｂ３Ｈ」を「Ｂ２Ｈ」に、「Ｂ４Ｈ」を「Ｂ３Ｈ」に加工処理する。ここで、第４記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。
なお、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部にある所定の乱数値を判定記憶領域（第０記憶領域）にシフトさせる際には、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部にある始動入賞指定コマンドとはシフトさせずに、消去される。
【０１３９】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２２を用いて、後述する。
【０１４０】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ２０１ａは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１４１】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４２】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４３】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄表示装置８３，８４において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示装置８３を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示装置８４を点滅させる。
【０１４４】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１４５】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。デモ判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ３１９−３においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０１４６】
（ステップＳ３１８）
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２３に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４７】
（ステップＳ３１９−１）
上記ステップＳ３１０−４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ３１９−２）
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１４９】
（ステップＳ３１９−３）
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５０】
次に、図２２を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１５１】
（ステップＳ３１１−１）
メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において第０記憶部（判定記憶領域）に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。このとき、メインＣＰＵ２０１ａは、第０記憶部に記憶された各乱数値が第１保留（Ｕ１）に係るものである場合には、図８（ａ）の第１保留用の大当たり判定テーブルを参照し、第２保留（Ｕ２）に係るものである場合には、図８（ｂ）の第２保留用の大当たり判定テーブルを参照する。
【０１５２】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１１−１における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−７に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄保留記憶領域である場合には、図９（ａ）の第１保留用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄保留記憶領域である場合には、図９（ａ）の第２保留用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２４の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図２５の大当たり遊技処理や図２６の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置１０４，１０５の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図２７の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０１５４】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１５５】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板２０２に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５６】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
【０１５７】
（ステップＳ３１１−７）
また、上記ステップＳ３１１−２において、大当たりではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図９（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、また、小当たり遊技中に２種大当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合に遊技者に付与する価値（ラウンド数や特定遊技状態への移行）も同じにしている。
【０１５９】
（ステップＳ３１１−９）
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６０】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６１】
（ステップＳ３１１−１１）
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、図９（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６２】
（ステップＳ３１１−１２）
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１６３】
次に、特図特電処理データ＝１であったときの主制御基板２０１の特別図柄変動処理について、図２３を用いて説明する。
【０１６４】
（ステップＳ３２０−１）
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６５】
（ステップＳ３２０−２）
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−４、Ｓ３１１−９、Ｓ３１１−１１でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置８３、８４に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１６６】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６７】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算して更新されていく。
【０１６８】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２４に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１６９】
次に、特図特電処理データ＝２であったときの主制御基板２０１の特別図柄停止処理について、図２４を用いて説明する。
【０１７０】
（ステップＳ３３０−１）
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７１】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１７３】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。
【０１７５】
（ステップＳ３３０−６）
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７６】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０８）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０９〜１４？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ３３０−９）
上記ステップＳ３３０−８において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２６に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ３３０−１０）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり遊技中に特定領域１１０に進入した遊技球が有効となるように、条件装置作動有効フラグをオンする。
【０１８０】
（ステップＳ３３０−１１）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効時間をセットする。ここでセットされる時間は、図２６に示す小当たり遊技処理におけるオープニングの開始からエンディングの終了までに要する時間よりも僅かに長く設定されている。
【０１８１】
（ステップＳ３３０−１２）
一方、上記ステップＳ３３０−８において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない（ハズレ図柄）と判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ３３０−１３）
また、上記ステップＳ３３０−７において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２５に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ３３０−１４）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態や特定回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１８４】
（ステップＳ３３０−１５）
そして、上記ステップＳ３３０−７において停止した特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、または、上記ステップＳ３３０−８において停止した特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、大当たり遊技または小当たり遊技を開始するにあたって、停止図柄を参照してオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８５】
（ステップＳ３３０−１６）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１８６】
次に、特図特電処理データ＝３であったときの主制御基板２０１の大当たり遊技処理について、図２５を用いて説明する。
【０１８７】
（ステップＳ３４０−１）
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ３４０−２）
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３３０−１８でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図１０に示すように、停止図柄データに応じて、特別電動役物作動態様決定テーブルをセットする。
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１９０】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別可変入賞装置開放処理を行う。
特別可変入賞装置開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１特別可動片１０４ａまたは第２特別可動片１０５ａを開放するために、第１特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０４ｃまたは第２特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３でセットされた特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、上記特別可動片１０４ａ、１０５ａの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９１】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて特別可変入賞装置開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、特別可変入賞装置開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、特別可変入賞装置開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、特別可変入賞装置開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図１１に示すとおり、１回のラウンド遊技につき特別可変入賞装置１０４，１０５の開放回数を１回に設定しているため、当該ステップＳ３４０−５において必ず特別可変入賞装置開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、１回のラウンド遊技につき、第１特別可動片１０４ａ、第２特別可動片１０５ａを複数回開放することとした場合には、上記のとおりＫ＝１である場合にのみ特別可変入賞装置開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
【０１９２】
（ステップＳ３４０−６）
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０１９３】
（ステップＳ３４０−７）
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別可変入賞装置１０４，１０５の閉鎖中であるか否かを判定する。特別可変入賞装置１０４，１０５の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、特別可変入賞装置１０４，１０５の閉鎖中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ３４０−８）
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ３４０−９）
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別可変入賞装置１０４，１０５の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９６】
（ステップＳ３４０−１０）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、第１特別可動片１０４ａまたは第２特別可動片１０５ａを閉鎖するために、第１特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０４ｃまたは第２特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された作動態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４，１０５の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置１０４，１０５が閉鎖することになる。
【０１９７】
（ステップＳ３４０−１１）
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９８】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１９９】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０１】
（ステップＳ３４０−１５）
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２０２】
（ステップＳ３４０−１６）
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０３】
（ステップＳ３４０−１７）
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０４】
（ステップＳ３４０−１８）
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ３４０−１９）
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２７に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２０６】
次に、特図特電処理データ＝４であったときの主制御基板２０１の小当たり遊技処理について、図２６を用いて説明する。
【０２０７】
（ステップＳ３５０−１）
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ３５０−２）
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ３５０−３）
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた特別電動役物作動態様決定テーブルをセットする。
【０２１０】
（ステップＳ３５０−４）
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別可変入賞装置開放処理を行う。
特別可変入賞装置開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第１特別可動片１０４ａまたは第２特別可動片１０５ａを開放するために第１特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０４ｃまたは第２特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された作動態様決定テーブルを参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４，１０５の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１１】
（ステップＳ３５０−５）
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０２１２】
（ステップＳ３５０−６）
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別可変入賞装置１０４，１０５の閉鎖中であるか否かを判定する。特別可変入賞装置１０４，１０５の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、特別可変入賞装置１０４，１０５の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ３５０−７）
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ３５０−８）
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別可変入賞装置１０４，１０５の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または特別可変入賞装置１０４，１０５の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１５】
（ステップＳ３５０−９）
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、第１特別可動片１０４ａまたは第２特別可動片１０５ａを閉鎖するために第１特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０４ｃまたは第２特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された作動態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４，１０５の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置１０４，１０５が閉鎖することになる。
【０２１６】
（ステップＳ３５０−１０）
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ３５０−１１）
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２１８】
（ステップＳ３５０−１２）
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１９】
（ステップＳ３５０−１３）
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２０】
（ステップＳ３５０−１４）
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２２１】
（ステップＳ３５０−１５）
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域進入フラグがオンになっているか否かを判定する。この特定領域進入フラグは、小当たり遊技処理中に第１特別可変入賞装置１０４または第２特別可変入賞装置１０５に入球した遊技球が、転動領域を転動した後に特定領域１１０に進入することによってオンされる（図１９のステップＳ２６０−４）。
メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域進入フラグがオンになっていると判定した場合にはステップＳ３５０−１６に処理を移し、特定領域進入フラグがオフになっていると判定した場合にはステップＳ３５０−２０に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ３５０−１６）
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）、さらには特定領域進入フラグ記憶領域のフラグをクリアする。
【０２２３】
（ステップＳ３５０−１７）
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２４】
（ステップＳ３５０−１８）
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に１を減算して更新処理される。本処理を終了したら、小当たり遊技処理を終了する。
【０２２５】
（ステップＳ３５０−１９）
上記ステップＳ３５０−１５において、特定領域進入フラグがオンしていると判定する場合というのは、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入した場合である。このように、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入すると、２種大当たりとなって２種大当たり遊技が開始される。したがって、ここでは、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データ＝３をセットし、図２５に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
【０２２６】
（ステップＳ３５０−２０）
一方、上記ステップＳ３５０−１５において、特定領域進入フラグがオンされていないと判定する場合というのは、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入しなかった場合である。この場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に０をセットしてラウンド遊技回数（Ｒ）をクリアする。
【０２２７】
（ステップＳ３５０−２１）
ステップＳ３５０−２１において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり遊技の終了後に特別図柄の変動表示を再開するため、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行う。
【０２２８】
図２７を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。なお、この大当たり遊技終了処理は、図２５の大当たり遊技処理の最後に、ステップＳ３４０−１９において特図特電処理データ＝５がセットされたことによって行われる。
【０２２９】
（ステップＳ３６０−１）
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２３０】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、図１０（ｂ）に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して特定遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データと遊技状態変更フラグとに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「０１」であれば、遊技状態変更フラグに０１Ｈが記憶されているため、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンする。一方で、停止図柄データが「０２」であれば、遊技状態変更フラグに００Ｈが記憶されているため、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンしないようにする。
【０２３１】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、図１０（ｂ）に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にあるデータに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる残り変動回数決定処理を行う。
具体的には、遊技状態変更フラグ記憶領域に００Ｈが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、０１Ｈが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。
【０２３２】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３３】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２３４】
図２８を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２３５】
（ステップＳ４０１）
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に移行し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に移行する。詳しくは、図２９、図３０を用いて後述する。
【０２３６】
図２９を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２３７】
（ステップＳ４１０−１）
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ４１０−２）
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ４１０−３）
上記ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２４０】
（ステップＳ４１０−４）
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＯＭ２０１ｂに設けられた普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値のシフト処理を行う。
すなわち、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、これら各記憶部には、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１１６ｓから信号が入力したことを契機として抽出された当たり判定用乱数値が記憶される。このとき、抽出された当たり判定用乱数値は、第１記憶部〜第４記憶部のうち、番号が小さい記憶部から順に記憶される。ただし、全ての記憶部に当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当たり判定用乱数値の抽出および記憶がされないようにしている。本実施形態においては詳細な説明を省略しているが、こうした処理は、図１６のゲート検出スイッチ入力処理（ステップＳ２５０）において行われている。
そして、このステップＳ４１０−４においては、各記憶部に記憶された各当たり判定用乱数値を、１つ前（番号が１つ小さい記憶部）の記憶部にシフトさせる。例えば、第４記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は第３記憶部にシフトして記憶される。このとき、第１記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２４１】
（ステップＳ４１０−５）
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記の処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値の判定を行う。具体的には、図８（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、特定遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０２４２】
（ステップＳ４１０−６）（ステップＳ４１０−７）（ステップＳ４１０−８）
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり判定用乱数値の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置８２において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。
【０２４３】
（ステップＳ４１０−９）
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が特定遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
【０２４４】
（ステップＳ４１０−１０）（ステップＳ４１０−１１）
そして、上記ステップＳ４１０−９において、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ４１０−１０において、普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットする。一方、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ４１０−１１において、普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４５】
（ステップＳ４１０−１２）
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄表示装置８２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置８２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２４６】
（ステップＳ４１０−１３）
上記ステップＳ４１０−１において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２４７】
（ステップＳ４１０−１４）
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置８２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置８２には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２４８】
（ステップＳ４１０−１５）（ステップＳ４１０−１６）
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に移行させ、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２４９】
図３０を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２５０】
（ステップＳ４２０−１）
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされているか否かを判定する。
【０２５１】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２５２】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２５３】
（ステップＳ４２０−４）
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１１５が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２５４】
（ステップＳ４２０−５）
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２５５】
（ステップＳ４２０−６）
上記ステップＳ４２０−５において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１１５は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０２５６】
（ステップＳ４２０−７）
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２９の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２５７】
次に、演出制御基板２０２について簡単に概略を説明する。
演出制御基板２０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板２０１から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板２０４または画像制御基板２０５に送信する。
【０２５８】
次に、画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４について簡単に概略を説明する。
【０２５９】
画像制御基板２０５において、液晶表示装置１１２を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板２０２から画像制御基板２０５に演出用のコマンドが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１１２における画像表示を制御する。
【０２６０】
ランプ制御基板２０４においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１１８を制御する。
【０２６１】
以上のように、本実施形態によれば、遊技領域に第１特別可変入賞装置１０４および第２特別可変入賞装置１０５が設けられ、しかもこれら両特別可変入賞装置１０４，１０５の転動領域および特定領域１１０を共通にしたので、限られた範囲内であっても、転動領域および遊技領域を確保することができる。このように、転動領域を確保することができるので、２種類の特別可変入賞装置１０４，１０５を設けたことによる遊技の興趣の向上と、特定領域１１０までの遊技球の転動過程を楽しむといった第２種の遊技特有の遊技の醍醐味の確保と、を両立することができる。
【０２６２】
また、本実施形態においては、図９に示すとおり、１種大当たりに当選した際に、第１特別図柄３、第１特別図柄４、第２特別図柄３、第２特別図柄４が決定される確率は、それぞれ１／４に設定されている。そして、図１０に示すとおり、第１特別図柄３または第２特別図柄３が決定された場合には、１種大当たりＴＢＬ２に基づいて短当たり遊技が実行され、第１特別図柄４または第２特別図柄４が決定された場合には、１種大当たりＴＢＬ３に基づいて短当たり遊技が実行される。
図１１（ｂ）に示すように、１種大当たりＴＢＬ２に基づいて実行される短当たり遊技においては、第１特別可変入賞装置１０４（第１特別可動片１０４ａ）が２回開放され、図１１（ｃ）に示すように、１種大当たりＴＢＬ３に基づいて実行される短当たり遊技においては、第２特別可変入賞装置１０５（第２特別可動片１０５ａ）が２回開放される。
つまり、第１特別可変入賞装置１０４（第１特別可動片１０４ａ）によって短当たり遊技が実行される確率と、第２特別可変入賞装置１０５（第２特別可動片１０５ａ）によって短当たり遊技が実行される確率とは、等しく設定されている。
【０２６３】
一方、小当たりに当選した際に、第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｂ、第２特別図柄Ａ、第２特別図柄Ｂが決定されると、第１特別可変入賞装置１０４（第１特別可動片１０４ａ）によって小当たり遊技が実行され、第１特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ｃが決定されると、第２特別可変入賞装置１０５（第２特別可動片１０５ａ）によって小当たり遊技が実行される。そして、第１特別可変入賞装置１０４（第１特別可動片１０４ａ）によって小当たり遊技が実行される確率（小当たり当選時に第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｂ、第２特別図柄Ａ、第２特別図柄Ｂが決定される確率）は、９０／１００に設定されており、第２特別可変入賞装置１０５（第２特別可動片１０５ａ）によって小当たり遊技が実行される確率（小当たり当選時に第１特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ｃが決定される確率）は、１０／１００に設定されている。
【０２６４】
このことからも明らかなように、小当たり遊技は、多くの場合が第１特別可変入賞装置１０４（第１特別可動片１０４ａ）によって実行され、第２特別可変入賞装置１０５（第２特別可動片１０５ａ）によって実行されることは少ない。
一方で、上記したとおり、短当たり遊技が第１特別可変入賞装置１０４（第１特別可動片１０４ａ）によって実行される確率と、第２特別可変入賞装置１０５（第２特別可動片１０５ａ）によって実行される確率とは等しい。
したがって、第１特別可変入賞装置１０４（第１特別可動片１０４ａ）が２回開放したときに、短当たり遊技が実行されている可能性は低く、小当たり遊技が実行されている可能性は低いということになる。これに対して、第２特別可変入賞装置１０５（第２特別可動片１０５ａ）が２回開放した場合には、短当たり遊技が実行されている可能性が高い。つまり、第１特別可変入賞装置１０４（第１特別可動片１０４ａ）が２回開放すると、遊技者は小当たりに当選したと認識するのが通常であるが、第２特別可変入賞装置１０５（第２特別可動片１０５ａ）が２回開放すると、遊技者は短当たりに当選したのではないかという期待を抱くこととなる。
【０２６５】
このように、両特別可変入賞装置１０４，１０５において、第１特別可動片１０４ａ、第２特別可動片１０５ａが開放した際に、短当たり遊技が実行される期待度が異なるようにしたので、遊技の興趣が一層向上することとなる。そして、例えば、短当たり当選時や小当たり当選時のオープニング中に、液晶表示装置１１２等を用いて、第１特別可動片１０４ａと第２特別可動片１０５ａとのいずれが開放するのかを煽るような演出を行えば、一層遊技の興趣を向上することができる。
また、短当たりに当選した場合には、特定領域１１０への遊技球の進入とは無関係に、短当たり遊技終了後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。したがって、例えば、特別可変入賞装置１０４，１０５に入球した遊技球が、特定領域１１０への進入確率が低い転動経路に導かれたとしても、当該実行中の特別遊技が小当たり遊技ではなく短当たり遊技かもしれないという期待感によって、特別遊技の終了まで遊技者に緊張感を与えることができる。
【０２６６】
なお、本実施形態においては、１種大当たりＴＢＬ２によって短当たり遊技が実行される確率と、１種大当たりＴＢＬ３によって短当たり遊技が実行される確率とを等しくしたが、これらは適宜設定すればよい。いずれにしても、第１特別可変入賞装置１０４によって短当たり遊技および小当たり遊技が実行されるそれぞれの確率と、第２特別可変入賞装置１０５によって短当たり遊技および小当たり遊技が実行されるそれぞれの確率と、を適宜設定することで、両特別可変入賞装置１０４，１０５において短当たりの期待度が異なれば、遊技の興趣を向上することができる。
【０２６７】
また、本実施形態においては、第１特別可動片１０４ａから遊技球が入球した場合と、第２特別可動片１０５ａから遊技球が入球した場合とで、特定領域１１０に遊技球が進入する確率を等しくしたが、遊技球が入球する特別可動片によって、特定領域１１０への進入確率を異にするようにしてもよい。
このとき、例えば、第１特別可変入賞装置１０４に比べて第２特別可変入賞装置１０５によって短当たり遊技が実行される確率を高くした場合には、第１特別可動片１０４ａから遊技球が入球したときに比べて、第２特別可動片１０５ａから遊技球が入球したときの方が、特定領域１１０に遊技球が進入しにくくなるように転動領域を構成することが望ましい。その理由は次のとおりである。
すなわち、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入すると２種大当たりに当選することとなるが、短当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入しても何ら意味はない。特定領域１１０に遊技球が入球すると、遊技者は２種大当たりに当選したと認識することとなるが、短当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入してしまうと、２種大当たり遊技が実行されず、かえって遊技者の遊技意欲を低下させかねないからである。
このように、短当たり遊技中に開放されやすい特別可動片から入球した遊技球が、特定領域１１０に進入しにくい構成とすれば、上記のような遊技者の遊技意欲の低下を招来する可能性を低下させることができる。
【０２６８】
なお、本実施形態では、普通図柄ゲート１１６および第２始動口１１５を遊技盤１０１の中央に配置し、遊技領域１０３の左側から流下した遊技球も、右側から流下した遊技球も、普通図柄ゲート１１６および第２始動口１１５に入球することができるように構成したが、遊技領域１０３の左側から流下した遊技球のみが第１始動口１１３、１１４に入球することができるよう構成し、遊技領域１０３の右側から流下した遊技球のみが普通図柄ゲート１１６および第２始動口１１５に入球することができるよう構成してもよい。これにより、遊技者が操作ハンドル１２１を操作し、狙うべき始動口を打ち分けることができる。
【０２６９】
また、本実施形態では、第２始動口１１５の真上に入球阻止部材１１５ｄを配置し、始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開状態にならなければ、第２始動口１１５への遊技球の受入れを不可能または困難としているが、入球阻止部材１１５ｄを配置せずに、始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開状態にならなくても、第２始動口１１５への遊技球の受入れを可能としてもよい。
【０２７０】
なお、本実施形態における第１特別可動片１０４ａおよび第２特別可動片１０５ａから特定領域１１０および非特定領域１１１までの領域が、本発明の転動領域を構成する。
本実施形態における第１特別可動片１０４ａが本発明の第１の開閉体に相当し、第２特別可動片１０５ａが本発明の第２の開閉体に相当する。
本実施形態における小当たり遊技が本発明の第１の特別遊技に相当する。また、図１１（ｄ）および図１１（ｅ）に示す小当たりＴＢＬ１および小当たりＴＢＬ２に基づく第１特別可動片１０４ａおよび第２特別可動片１０５ａの開閉態様が、本発明の所定の態様に相当する。
本実施形態における２種大当たりに当選して実行される大当たり遊技、より詳細には、図１１（ｆ）に示す２種大当たりＴＢＬに基づいて実行される大当たり遊技（２回目以降のラウンド遊技）が本発明の第２の特別遊技に相当する。
本実施形態において、メインＣＰＵ２０１ａが実行する図２６に示す小当たり遊技処理が、本発明の第１特別遊技実行手段に相当する。
本実施形態において、図２６のステップＳ３５０−１９で特図特電処理データ＝３がセットされたときに、メインＣＰＵ２０１ａが実行する図２５に示す大当たり遊技処理が、本発明の第２特別遊技実行手段に相当する。
【０２７１】
本実施形態における第１始動口１１３，１１４および第２始動口１１５によって形成される領域が本発明の始動領域に相当する。
本実施形態において、メインＣＰＵ２０１ａが実行する図２２に示す大当たり判定処理が、本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。
本実施形態における第２始動口１１５が本発明の始動可変入賞装置に相当する。
本実施形態において、メインＣＰＵ２０１ａが実行する図２７に示す大当たり遊技終了処理、より詳細には、ステップＳ３６０−２の特定遊技フラグ設定処理が、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
本実施形態において、メインＣＰＵ２０１ａが実行する図２８〜図３０に示す普図普電制御処理が、本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
本実施形態において、停止図柄データ「０３」「０４」「０７」「０８」が導出されて実行される大当たり遊技が本発明の第３の特別遊技に相当する。
本実施形態において、メインＣＰＵ２０１ａが１種大当たりＴＢＬ２，３に基づいて実行する図２５に示す大当たり遊技処理が、本発明の第３特別遊技実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０２７２】
１０３              遊技領域
１０４              第１特別可変入賞装置
１０４ａ            本発明の第１の開閉体を構成する第１特別可動片
１０５              第２特別可変入賞装置
１０５ａ            本発明の第１の開閉体を構成する第２特別可動片
１１０              特定領域
１１３，１１４      本発明の始動領域を構成する第１始動口
１１５              本発明の始動領域を構成する第２始動口
２０１              主制御基板
２０１ａ            メインＣＰＵ
２０１ｂ            メインＲＯＭ
２０１ｃ            メインＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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