(57)【要約】【課題】遊技者が姿勢を変化させて視認角度を異ならせたとしても、特定の画像がより見えづらくして、レンチキュラによる演出効果を向上すること。【解決手段】表示面にレンチキュラレンズが設けられた第１及び第２の表示体と、前記第１及び第２の表示体を、互いの前記表示面が連続する連続位置と、互いの前記表示面が連続しない非連続位置と、の間で移動する移動手段と、を備え、前記連続位置にある前記第１及び第２の表示体を特定の視認角度で見た場合に、前記第１及び第２の表示体によって、互いの前記表示面がそれぞれ表示する画像の組み合わせからなる合成画像が見えるように、各々の前記表示面にレンチキュラ画像が形成されていることを特徴とする。【選択図】図８
2011019574.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示面にレンチキュラレンズが設けられた第１及び第２の表示体と、
前記第１及び第２の表示体を、互いの前記表示面が連続する連続位置と、互いの前記表示面が連続しない非連続位置と、の間で移動する移動手段と、を備え、
前記連続位置にある前記第１及び第２の表示体を特定の視認角度で見た場合に、前記第１及び第２の表示体によって、互いの前記表示面がそれぞれ表示する画像の組み合わせからなる合成画像が見えるように、各々の前記表示面にレンチキュラ画像が形成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技に関する抽選を行う抽選手段を備え、
前記移動手段は前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第１及び第２の表示体を移動することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記第１及び第２の表示体の移動に伴って、これらの前記表示面がそれぞれ表示する画像が変化して見えるように各々の前記表示面にレンチキュラ画像が形成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記移動手段が、
前記第１及び第２の表示体を移動させる駆動手段と、
前記駆動手段を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段が前記第１及び第２の表示体を予め定めた位置に移動するよう前記駆動手段を制御した場合に、前記第１及び第２の表示体が前記予め定めた位置と位置ずれがある場合に、位置ずれが生じていることを示す画像が見えるように、各々の前記表示面にレンチキュラ画像が形成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項５】
前記第１及び第２の表示体が、予め定めた範囲を超えた位置に移動した場合に、移動範囲逸脱が生じていることを示す画像が見えるように、各々の前記表示面にレンチキュラ画像が形成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
遊技者に、前記特定の視認角度で前記第１及び第２の表示体を見るように促す案内報知をする報知手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項７】
電子画像を表示する画像表示手段を備え、
前記第１及び第２の表示体は、前記画像表示手段の表示画面に沿って並設され、
前記移動手段は、
前記連続位置として、前記第１及び第２の表示体が前記表示画面を覆う閉鎖位置と、前記非連続位置として、前記第１及び第２の表示体が前記表示画面を覆わない開放位置と、の間で、前記第１及び第２の表示体を移動することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項８】
前記移動手段が、前記第１及び第２の表示体を前記閉鎖位置から前記開放位置へ移動する場合に、前記画像表示手段が前記合成画像と同じ画像を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項９】
図柄の組み合わせを変動表示する表示手段を備え、
前記表示手段が停止表示した図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコ機等の遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台の演出装置として、レンチキュラを用いたものが提案されている（特許文献１及び２）。レンチキュラはレンチキュラ画像上にレンチキュラレンズを配したもので、視認角度によって見える画像が異なるという性質を有している。この性質を利用することで、同じ表示体で異なる画像を遊技者に見せることができ、演出の多様化を図り得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２４８２３７号公報
【特許文献２】特開２００５−２８７６２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
レンチキュラを可動体に取り付ければ、可動体の動作によって遊技者に見せる画像を異ならせることができる。そこで、例えば、特定の遊技状態等になったときに可動体を特定の姿勢に制御し、それによりレンチキュラから特定の画像が現出させる演出も可能である。そして、例えば、該特定の画像が現出する機会を少なくすれば、該特定の画像に希少価値を与えることができ、特定遊技状態の成立或いはその示唆の報知や、プレミアム性の高い演出開始或いはその示唆の報知に活用しうる。しかし、レンチキュラの上記性質上、可動体が特定の姿勢でなくとも、遊技者が姿勢を変化させて視認角度を異ならせると、該特定の画像がいつでも見えてしまうという問題があり、その希少価値性が低下する。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者が姿勢を変化させて視認角度を異ならせたとしても、特定の画像がより見えづらくして、レンチキュラによる演出効果を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、表示面にレンチキュラレンズが設けられた第１及び第２の表示体と、前記第１及び第２の表示体を、互いの前記表示面が連続する連続位置と、互いの前記表示面が連続しない非連続位置と、の間で移動する移動手段と、を備え、前記連続位置にある前記第１及び第２の表示体を特定の視認角度で見た場合に、前記第１及び第２の表示体によって、互いの前記表示面がそれぞれ表示する画像の組み合わせからなる合成画像が見えるように、各々の前記表示面にレンチキュラ画像が形成されていることを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者が姿勢を変化させて視認角度を異ならせたとしても、特定の画像がより見えづらくして、レンチキュラによる演出効果を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図。
【図２】スロットマシン１００の制御部のブロック図。
【図３】（ａ）は各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図、（ｂ）は入賞役の種類の説明図。
【図４】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図５】（ａ）は第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャート、（ｂ）は第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャート。
【図６】（ａ）は第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャート、（ｂ）は第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャート、（ｄ）は第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャート。
【図７】右シャッタ１６３ａの分解斜視図及びその駆動装置の説明図。
【図８】（ａ）乃至（ｄ）は合成画像の説明図、（ｅ）は液晶表示装置１５７の表示例を示す図。
【図９】（ａ）乃至（ｃ）は閉鎖位置（連続位置）における右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの各端面の位置の例を示す図。
【図１０】合成画像の別の例を示す図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）はシャッタ装置１６３の正面側にカバー部材１６４を設けて遊技者の視認角度を規制する例を示す図。
【図１２】遊技者に特定の視認角度で右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂを見るように促す案内報知をする例を示す図。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの閉鎖位置の位置ずれ時に、点検を促す表示が現出される例を示す図。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂが、予め定めた範囲を超えた位置に移動した場合に点検を促す表示が現出される例を示す図。
【図１５】（ａ）乃至（ｃ）はボタンにレンチキュラを設けた例を示す説明図。
【図１６】（ａ）乃至（ｃ）は基板ケースにレンチキュラを設けた例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１０】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１１】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１３】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１４】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１５】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１６】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１７】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１８】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２０】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
【００２１】
前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、スロットマシン１００の左右方向に開閉自在な一対のシャッタ（右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂ）を備えたシャッタ装置（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ装置１６３の奥側に配設された、液晶表示装置１５７（電子画像表示装置）と、を備えている。右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂは液晶表示装置１５７の手前でその表示画面に沿って左右方向に並設されており、互いに外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２２】
なお、液晶表示装置１５７に代えて他の電子画像表示装置、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイを採用してもよく、更に、リール（ドラム）等の電子画像表示装置以外の表示装置を採用してもよい。
【００２３】
＜制御部＞
図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２４】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００２５】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２６】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２７】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００２８】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００２９】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３１】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３２】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３４】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００３７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００３９】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ装置１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第２副制御部５００には、シャッタ装置１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ装置１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ装置１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４４】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。シャッタセンサ５３８は右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの位置を検出する。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４６】
＜図柄配列＞
図３（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４７】
＜入賞役の種類＞
次に、図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００４８】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００４９】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５１】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
【００５４】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００５５】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００５７】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００５８】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００５９】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６０】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６１】
＜主制御部メイン処理＞
図４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図４に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６２】
電源投入が行われると、まず、Ｓ１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００６３】
Ｓ２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればＳ３へ進む。
【００６４】
Ｓ３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。Ｓ４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。Ｓ５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとＳ４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグをＯＮにする。Ｓ６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００６５】
Ｓ７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した入賞役がある場合は、その入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
【００６６】
全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ９へ進む。Ｓ９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。
【００６７】
Ｓ１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。Ｓ１１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図５（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図５（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図５（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００６９】
まず、図５（ａ）のＳ１１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。Ｓ１２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ１３の処理に移行する。
【００７０】
Ｓ１３では、タイマ変数に０を代入する。Ｓ１４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。Ｓ１５では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ１４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【００７１】
Ｓ１６では、Ｓ１５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、Ｓ１５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。Ｓ１７では、Ｓ１５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、Ｓ１５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００７２】
Ｓ１８では、Ｓ１５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、Ｓ１５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ１２へ戻る。
【００７３】
次に、図５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のＳ２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００７４】
次に、図５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００７５】
Ｓ２２では、図５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるＳ１２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、Ｓ１２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。Ｓ２３では、Ｓ１８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００７６】
＜第２副制御部５００の処理＞
図６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図６（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図６（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図６（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図６（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【００７７】
まず、図６（ａ）のＳ３１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ３１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。Ｓ３２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ３３の処理に移行する。
【００７８】
Ｓ３３では、タイマ変数に０を代入する。Ｓ３４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。Ｓ３５では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。Ｓ３６では、Ｓ３５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、Ｓ３５で読み出した演出データの中にシャッタ装置１６３の制御に関わるシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。Ｓ３７では、Ｓ３５の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、Ｓ３５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、Ｓ３２へ戻る。
【００７９】
次に、図６（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のＳ４１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００８０】
次に、図６（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００８１】
Ｓ４２では、図６（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるＳ３２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、Ｓ３２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。Ｓ４３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００８２】
次に、図６（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるＳ３７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。Ｓ５１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【００８３】
Ｓ５２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はＳ５３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。Ｓ５３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、Ｓ５１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【００８４】
Ｓ５４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。Ｓ５５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はＳ５６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。Ｓ５６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【００８５】
＜シャッタ装置＞
次に、シャッタ装置１６３の構成について説明する。図７は右シャッタ１６３ａの分解斜視図及びその駆動装置の説明図である。なお、左シャッタ１６３ｂも同様の構成である。右シャッタ１６３ａは、透明な板状の本体部材１６３１と、本体部材１６３１の表面に設けられた画像シート１６３２と、画像シート１６３２の表面に設けられた透明シート１６３３と、を備える。
【００８６】
本体部材１６３１の周縁にはラック歯１６３１が形成され、ステッピングモータ１６３５の出力軸に設けられたピニオンがラック歯１６３１に噛合する。しかしてステッピングモータ１６３５を駆動することにより、右シャッタ１６３ａが不図示の案内レールに案内されて左右に移動することになる。本実施形態の場合、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂにそれぞれ駆動源としてモータ１６３５を設けて、互いに独立して移動可能とした構成を想定するが、駆動源を共通とし、互いに連動して移動可能としてもよい。また、本実施形態では、ラック−ピニオン機構を採用しているが、ボールネジ機構やベルト伝動機構等、他の種類の機構を採用してもよい。
【００８７】
本体部材１６３１と画像シート１６３２と透明シート１６３３とは、積層されて一体化され、画像シート１６３２の表面を表示面として、画像シート１６３２に印刷された画像を表示する表示体として機能する。本実施形態の場合、画像シート１６３２の一部にはレンチキュラ画像が形成された領域１６３２ａが設けられており、また、透明シート１６３３の、領域１６３２ａに対応する領域１６３３ａには、レンチキュラレンズが形成されている。しかして、領域１６３２ａと領域１６３３ａとによりレンチキュラ部１６３４を形成している。
【００８８】
なお、本実施形態では、画像シート１６３２及び透明シート１６３３の一部によりレンチキュラ部１６３４を形成したが、全域に渡ってレンチキュラ部を形成してもよい。また、画像シート１６３２を省略して本体部材１６３１の表面に直接画像を印刷してもよい。また、本体部材１６３１は透明としたが、半透明、非透明のいずれの部材でもよい。
【００８９】
＜合成画像＞
本実施形態の場合、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの各レンチキュラ部１６３４により、瞳を表現した合成画像を現出させる。以下、図８（ａ）乃至（ｄ）を参照して説明する。図８（ａ）乃至（ｄ）はシャッタ１６３を正面から見た図である。図８（ａ）は右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂを開放位置に位置させた状態を示す。この状態では右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂは、液晶表示装置１５７の表示画面を覆わず、また、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの表示面が互いに離間して連続していない（非連続位置）。右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの各レンチキュラ部１６３４からは無地の画像が現出している。
【００９０】
図８（ｂ）は右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂを開放位置から、互いに近接する方向（以下、この方向を閉方向といい、逆方向を開方向という。）に移動させた状態を示す。この状態では右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂは、液晶表示装置１５７の表示画面を部分的に覆っており、また、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの表示面が互いに離間して連続していない（非連続位置）。右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの各レンチキュラ部１６３４には、薄めを開けた瞳の画像が半分ずつ現出しており、図８（ａ）の状態から画像が変化している。
【００９１】
図８（ｃ）は、図８（ｂ）の状態から更に閉方向に右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂを移動させた状態を示す。この状態では右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の表示画面を覆う面積が大きくなっているが、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの表示面が互いに離間して連続してはいない（非連続位置）。右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの各レンチキュラ部１６３４には、瞳の開け具合が大きくなった画像が半分ずつ現出しており、図８（ｂ）の状態から画像が変化している。
【００９２】
図８（ｄ）は、図８（ｃ）の状態から更に閉方向に右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂを移動させ、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂを閉鎖位置に位置させた状態を示す。この状態では右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の表示画面を覆っており、また、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの表示面が互いに離間して連続している（連続位置）。そして、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの各レンチキュラ部１６３４には、瞳を開いた画像が半分ずつ現出しており、図８（ｃ）の状態から画像が変化していると共に、これらが組み合わされて瞳が開いた一つの画像（合成画像）が表示されている。
【００９３】
さて、この合成画像は、第１に特定の視認角度（本実施形態の場合、シャッタ１６３を正面視）から見ないと見えない。加えて、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂが図８（ｄ）に示す閉鎖位置にないと見えない。つまり、例えば、図８（ａ）乃至（ｃ）の状態では、遊技者が姿勢を変化させて視認角度を変えれば、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの半分ずつの画像は見えるが、両者が一体となった図８（ｄ）に示す合成画像は見えない。
【００９４】
こうして本実施形態では、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの位置関係を合成画像が現出される条件とすることで、遊技者が姿勢を変化させて視認角度を異ならせたとしても、合成画像がより見えづらくして、レンチキュラによる演出効果を向上することができる。また、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの各画像の組合せで一つの合成画像が形成されるので、意外性ある演出ができる。なお、本実施形態では、レンチキュラ部１６３４を右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの一部としたが、全面に設けて右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂ全面により合成画像が現出するようにしてもよい。
【００９５】
更に、本実施形態では、図８（ａ）乃至（ｄ）に示したように、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの移動に伴って、それぞれのレンチキュラ部１６３４が表示する画像が変化して見える（瞳の開閉）ようにレンチュキュラ画像が形成されているため、動画像的に画像を見せることができ、演出効果を高めて遊技者の注意をシャッタ装置１６３に引き付けることができる。
【００９６】
右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂを閉鎖位置に位置させて、合成画像を遊技者に見せる作動条件としては、例えば、液晶表示装置１５７により、特定の演出画像の表示を開始するときが挙げられる。このとき、図８（ｄ）の状態から図８（ｅ）に示すように、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂを開方向に移動させる一方、液晶表示装置１５７には、レンチキュラ部１６３４により現出させた合成画像と同じ電子画像を表示することにより、シャッタ装置１３６と液晶表示装置１５７とで連続性ある演出を行うことができ、演出効果を高めて遊技者の注意をシャッタ装置１６３及び液晶表示装置１５７に引き付けることができる。
【００９７】
また、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂは、入賞役の内部抽選結果等、遊技に関する抽選の抽選結果に基づいて移動することが望ましい。そして、上記作動条件としては、特定の入賞役（ボーナス等）に内部当選した場合等、遊技者に有利な抽選結果となった場合が挙げられる。こうすることで、合成画像の現出と抽選結果とに一定の関係を持たせて、合成画像により抽選結果を示唆することが可能となる。なお、遊技者に有利な抽選結果となった場合に相対的に高い確率で合成画像を現出させ、遊技者に不利な抽選結果となった場合に相対的に低い確率で合成画像を現出させるようにしてもよい。
【００９８】
＜閉鎖位置（連続位置）の例＞
合成画像が、より明瞭に現出されるためには、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの各端面が図９（ａ）に示すように互いに当接することが望ましい。しかし、互いの端面を当接するようにすると、当接時の衝撃により右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの駆動機構に悪影響を与える場合がある。したがって、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの各端面が図９（ｂ）に示すように微量Ｄだけ離間していてもよく、この場合も、閉鎖位置（連続位置）に含まれる。微量Ｄは例えば１ｍｍ以下である。また、図９（ｃ）に示すように、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの移動軌道は、互いに奥行き方向にずれていてもよく、この場合、正面から見る限りにおいては右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの各表示面が連続しているので連続位置（閉鎖位置）に含まれる。
【００９９】
＜第２実施形態＞
上記第１実施形態では、合成画像として瞳の画像が現出するようにしたが、遊技結果に関わる情報を合成画像として現出するようにしてもよい。例えば、図１０に示すように、合成画像として「大当たり」との文字が現出するようにしてもよい。このような遊技結果に関わる情報としては、入賞役の内部抽選結果等、遊技に関する抽選の抽選結果を挙げることができ、抽選結果そのものを示す情報のほか、抽選結果を示唆する情報であってもよい。
【０１００】
＜第３実施形態＞
レンチキュラは視認角度によって見える画像が異なるという性質を有している。このため、遊技者の視認角度が、スロットマシン１００の設計者が予定している視認角度と異なると、現出すべき画像が現出せず、演出効果が低下する。そこで、本実施形態では遊技者の視認角度を予定している視認角度に促す仕組みを提供する。
【０１０１】
図１１は、シャッタ装置１６３の正面側にカバー部材１６４を設けて遊技者の視認角度を規制する例である。同図において、カバー部材１６４は、その水平断面図として示されている。カバー部材１６４は、筒状をなし、その正面側の開口部は背面側の開口部よりも小さく、その内壁はテーパ状になっている。しかして、図１１（ａ）に示すように、カバー部材１６４の正面側の開口部からシャッタ装置１６３を覗くと左シャッタ１６３ｂ等が見えるが、図１１（ｂ）に示すように、カバー部材１６４の正面側の開口部からずれて右シャッタ１６３ａ或いは左シャッタ１６３ｂを覗こうとしても、カバー部材１６４に邪魔されて右シャッタ１６３ａ或いは左シャッタ１６３ｂが見えなくなる。このようにカバー部材１６４を設けて右シャッタ１６３ａ或いは左シャッタ１６３ｂが見える遊技者の視認角度を規制することで、遊技者の視認角度を予定している視認角度に促すことができる。
【０１０２】
図１２は、遊技者に特定の視認角度で右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂを見るように促す案内報知をする例を示す。同図の例では、液晶表示装置１５７に「演出を楽しむために頭の中心を遊技台の中心に合わせてください」と表示されている。この表示により、遊技者に右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂを特定の視認角度で見ること（本実施形態では正面視すること）を促すことができる。
【０１０３】
この案内報知は、例えば、所定の条件が成立した場合に実行することができる。例えば、１０分毎、３０分毎等、規定時間単位で定期的に実行する場合が挙げられる。また、スロットマシン１００の非遊技状態の時間（図４のＳ１１の処理後、メダル投入までの経過時間）が規定時間以上となった場合に実行する場合が挙げられる。
【０１０４】
また、この案内報知は音で行ってもよく、更に、電子画像の表示以外に、スロットマシン１００に貼り付けた印刷物による表示であってもよい。
【０１０５】
＜第４実施形態＞
レンチキュラは視認角度によって見える画像が異なるという性質を有している。この性質を利用して、レンチキュラ画像の形成の仕方によって、シャッタ装置１６３に動作不良が生じていることを示す表示をレンチキュラにより現出させることができる。これにより、例えば、スロットマシン１００の出荷時における最終動作チェックや、店舗における不具合発生の発見に役立てることができる。
【０１０６】
図１３（ａ）及び（ｂ）は右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの閉鎖位置の位置ずれ時に、点検を促す表示が現出される例である。図１３（ａ）は第２副制御部５００の制御上、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂを閉鎖位置に制御し、実際に右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂが適正な位置に位置した例であり、合成画像が現出している。図１３（ｂ）は、第２副制御部５００の制御上、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂを閉鎖位置に制御したが、実際には適正な閉鎖位置から右側にずれている例です。このとき、左シャッタ１６３ｂのレンチキュラ部１６３４には「点検」との文字が現出しており、動作不良の発生を示している。ここでは閉鎖位置を基準としたが、他の位置を基準としてもよい。
【０１０７】
このように、第２副制御部５００が右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂを予め定めた位置に移動するよう制御した場合に、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂが前記予め定めた位置と位置ずれがある場合に、位置ずれが生じていることを示す画像が見えるように、レンチキュラ画像が形成されていることで、動作不良チェックを簡易なものとすることができる。
【０１０８】
図１４（ａ）及び（ｂ）は、同様の考え方により、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂが、予め定めた範囲を超えた位置に移動した場合に点検を促す表示が現出される例である。図１４（ａ）は、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂが開放位置に位置しており、これが右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの移動範囲の最外位置である。図１４（ｂ）は、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂが開放位置を越えて開方向に移動した状態を示し、右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂの各レンチキュラ部１６３４には「点検」との文字が現出しており、動作不良の発生を示している。こうして動作不良チェックを簡易なものとすることができる。
【０１０９】
＜第５実施形態＞
上記各実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した例を説明したが、本発明はパチンコ機、パチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。パチンコ機に適用する場合、シャッタ装置１６３は、例えば、図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置の開閉に利用することができる。
【０１１０】
＜レンチキュラの他の適用例＞
＜ボタンへの適用＞
ベットボタン１３０乃至１３２等のボタンの周面（側面）にレンチキュラを設けて、押圧時と非押圧時とで、異なる画像が現出するようにしてもよい。図１５（ａ）乃至（ｃ）はボタンにレンチキュラを設けた例を示す説明図である。
【０１１１】
図１５（ａ）は、ボタン１の周面（側面）２に設けたレンチキュラが表示する画像の変化を示す。同図左側が非押圧時、同図右側が押圧時を示し、非押圧時ではボタン１の突出量が多く、押圧時ではボタン１の突出量が少なくなっている。そして、非押圧時では周面２に「ＰＵＳＨ！」との画像が現出しており、押圧時では周面２に「ＧＯ！」との画像が現出し、ボタン１に対する操作によって画像が変化している。
【０１１２】
図１５（ｂ）は非押圧時のボタン１の鉛直断面図であり、図１５（ｃ）は押圧時のボタン１の鉛直断面図である。これらに示すように、ボタン１の非押圧時と押圧時とで、周面２に対する遊技者の視認角度がａ°からｂ°に変わるので、レンチキュラにより現出する画像を変化させることができる。
【０１１３】
＜基板ケースへの適用＞
スロットマシンの制御部を構成する電気回路基板を収納する基板ケースの封止構造にレンチキュラを適用することができる。図１６（ａ）は基板ケース１０の正面図である。基板ケース１０は、第１ケース部材と第２ケース部材とを合わせた透明又は半透明の中空体であり、内部に電気回路基板（不図示）を収納する。基板ケース１０は、異常検知片１１が取り付けられている。異常検知片１１は、これを取り外さなければ第１ケース部材と第２ケース部材とを分離できないよう、両者に係合する。
【０１１４】
図１６（ｂ）は異常検知片１１の斜視図であり、その胴部にレンチキュラ部１１ａが形成されている。また、その胴部の両側部には、のこぎり状の挿入規制部１１ｂが形成されており、第１ケース部材と第２ケース部材とのいずれか一方にはこの挿入規制部１１ｂに対応したのこぎり状の挿入規制部１０ａが形成されている（図１６（ｃ））。
【０１１５】
しかして、図１６（ａ）に示すように異常検知片１１が基板ケース１０の正規の装着位置に装着されていると、基板ケース１０の正面視で、レンチキュラ部１１ａから「正常」との文字が現出するように、レンチキュラ画像が形成されている。一方、異常検知片１１を取り外した後、再び装着しようとすると、挿入規制部１０ａ、１１ｂにより元の位置に装着しずらく、図１６（ｃ）に示すようにずれた位置に装着され易い。ずれた位置に装着されると、それによる視認角度の変化によって、図１６（ｃ）に示すようにレンチキュラ部１１ａから「異常」との文字が現出するように、レンチキュラ画像を形成することで、基板ケース１０が開封されたことを簡易に判別することができる。
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１】
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【図８】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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