(57)【要約】【課題】  本発明は、フィーチャーゲームで複数の全く異なる性質のゲームを、基本的に同じテーマで楽しめるゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。【解決手段】  ディスプレイに再配置する複数種類のシンボルを決定し、複数種類のシンボルをディスプレイに再配置する処理と、ディスプレイに再配置された複数種類のシンボルがフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、メモリに記憶された第１〜第３のシンボルの少なくともいずれかを選択する処理と、選択した第１〜第３のシンボルの少なくともいずれかを複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加し、第１〜第３のシンボルの少なくともいずれかを複数種類のシンボルの配列中に追加する過程又は追加した結果をディスプレイに表示する処理と、第１〜第３のシンボルの少なくともいずれかが追加された複数種類のシンボルの配列に基づき、フィーチャーゲームを実行する処理と、を含む。【選択図】          図１
2011019722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
（１）前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加される、他のシンボルの代わりとなる万能な第１のシンボルと、特別賞としてのフィーチャーゲームのトリガーとなる第２のシンボルと、所定量の配当が付与される第３のシンボルと、含む複数種類のシンボルを記憶するメモリと、
（２）前記複数種類のシンボルを配置するディスプレイと、
（３）コントローラと、を備え、
前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。
（ａ）前記ディスプレイに再配置する前記複数種類のシンボルを決定する処理と、
（ｂ）該（ａ）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
（ｃ）該（ｂ）の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、
前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかを選択する処理と、
（ｄ）前記（ｃ）の処理結果に基づいて、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加する処理と、
（ｅ）前記（ｄ）における、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に追加する過程又は追加した結果を前記ディスプレイに表示する処理と、
（ｆ）前記（ｄ）で前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づき、前記フィーチャーゲームを実行する処理と、
を含む。
【請求項２】
請求項１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（ｃ）の処理において以下の処理をするよう構成されている。
該（ｂ）の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、
前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択する処理と、を含む。
【請求項３】
請求項１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくとも何れかをプレーヤが選択可能な入力デバイスと、を更に備え、
前記コントローラは、
前記（ｃ）の処理において以下の処理をするよう構成されている。
該（ｂ）の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、
前記プレーヤによる前記入力デバイスからの選択操作に応じて、前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかを選択する処理と、を含む。
【請求項４】
請求項１に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記（ｆ）の処理で前記フィーチャーゲームを実行した場合、以下の処理をするよう構成されている。
（ｆ１）前記（ｄ）で前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づいて、前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
（ｆ２）前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかである場合は、前記ディスプレイに表示された前記第１乃至第３のシンボルをその表示位置に当該フィーチャーゲーム中に継続的に固定して配置する処理と、
（ｆ３）前記（ｆ１）及び（ｆ２）の処理を当該フィーチャーゲーム中に繰り返し実行した結果、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかのシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合、当該再配置されたシンボルの種類に基づく賞を前記プレーヤに提供する処理と、を含む。
【請求項５】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
（１）前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加される、他のシンボルの代わりとなる万能な第１のシンボルと、特別賞としてのフィーチャーゲームのトリガーとなる第２のシンボルと、所定量の配当が付与される第３のシンボルと、含む複数種類のシンボルを記憶するメモリと、
（２）前記複数種類のシンボルを配置するディスプレイと、
（３）コントローラと、を備え、
前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。
（ａ）前記ディスプレイに再配置する前記複数種類のシンボルを決定する処理と、
（ｂ）該（ａ）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
（ｃ）該（ｂ）の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、
前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択する処理と、
（ｄ）前記（ｃ）の処理結果に基づいて、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加する処理と、
（ｅ）前記（ｄ）における、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に追加する過程又は追加した結果を前記ディスプレイに表示する処理と、
（ｆ）前記（ｄ）で前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づき、前記フィーチャーゲームを実行する処理と、
を含む。
【請求項６】
請求項５に記載されているゲーミングマシンであって、
前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくとも何れかをプレーヤが選択可能な入力デバイスと、を更に備え、
前記コントローラは、
前記（ｃ）の処理において以下の処理をするよう構成されている。
該（ｂ）の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、
前記プレーヤによる前記入力デバイスからの選択操作に応じて、前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかを選択する処理と、を含む。
【請求項７】
請求項５に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記（ｆ）の処理で前記フィーチャーゲームを実行した場合、以下の処理をするよう構成されている。
（ｆ１）前記（ｄ）で前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づいて、前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
（ｆ２）前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかである場合は、前記ディスプレイに表示された前記第１乃至第３のシンボルをその表示位置に当該フィーチャーゲーム中に継続的に固定して配置する処理と、
（ｆ３）前記（ｆ１）及び（ｆ２）の処理を当該フィーチャーゲーム中に繰り返し実行した結果、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかのシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合、当該再配置されたシンボルの種類に基づく賞を前記プレーヤに提供する処理と、を含む。
【請求項８】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であり、
複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加される、他のシンボルの代わりとなる万能な第１のシンボルと、特別賞としてのフィーチャーゲームのトリガーとなる第２のシンボルと、所定量の配当が付与される第３のシンボルと、含む複数種類のシンボルを記憶するメモリを含み、
（ａ）ディスプレイに再配置する前記複数種類のシンボルを決定するステップと、
（ｂ）該（ａ）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
（ｃ）該（ｂ）の結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、
前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかを選択するステップと、
（ｄ）前記（ｃ）の結果に基づいて、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加するステップと、
（ｅ）前記（ｄ）における、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に追加する過程又は追加した結果を前記ディスプレイに表示するステップと、
（ｆ）前記（ｄ）で前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づき、前記フィーチャーゲームを実行するステップと、を含む。
【請求項９】
請求項８に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
前記（ｃ）のステップにおいて、
該（ｂ）の結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、
前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択するステップと、を含む。
【請求項１０】
請求項８に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
前記（ｃ）のステップにおいて
該（ｂ）の結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、
プレーヤによる入力デバイスからの選択操作に応じて、前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかを選択するステップと、を含む。
【請求項１１】
請求項８に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
前記（ｆ）のステップで前記フューチャーゲームを実行した後において、
（ｆ１）前記（ｄ）で前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づいて、前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
（ｆ２）前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかである場合は、前記ディスプレイに表示された前記第１乃至第３のシンボルをその表示位置に当該フィーチャーゲーム中に継続的に固定して配置するステップと、
（ｆ３）前記（ｆ１）及び（ｆ２）の処理を当該フィーチャーゲーム中に繰り返し実行した結果、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかのシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合、当該再配置されたシンボルの種類に基づく賞を前記プレーヤに提供するステップと、を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン及びその制御方法であり、様々なゲーム性を有するフィーチャーゲームを提供するゲーミングマシン及びその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンでは、シンボルの表示を液晶ディスプレイに表示したバーチャルリールを用いて行い、再配置されたシンボルの組み合わせ等に従って賞を払い出す。ここで、従来のゲーミングマシンでは、再配置されるシンボルのシンボル配列は遊技状態が変わっても変化しない。この例としては、米国特許第６３９４９０２Ｂ１号がある。
【０００３】
また、プレーヤに特別の賞を与えるフィーチャーゲームでは、ゲーム回数や賞の倍率を変化させて、プレーヤに与える賞の量を変化させている。すなわち、フィーチャーゲームのバリエーションを広げるために、フィーチャーゲーム中にプレーヤに与える賞の量を決定する要素を増減している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６３９４９０２Ｂ１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはない、フィーチャーゲームにおいて複数の全く異なる性質のゲームを、基本的に同じテーマで楽しめるゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、下記の構成を備えるゲーミングマシンである。（１）前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加される、他のシンボルの代わりとなる万能な第１のシンボルと、特別賞としてのフィーチャーゲームのトリガーとなる第２のシンボルと、所定量の配当が付与される第３のシンボルと、含む複数種類のシンボルを記憶するメモリと、（２）前記複数種類のシンボルを配置するディスプレイと、（３）コントローラと、を備え、前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。（ａ）前記ディスプレイに再配置する前記複数種類のシンボルを決定する処理と、（ｂ）該（ａ）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、（ｃ）該（ｂ）の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかを選択する処理と、（ｄ）前記（ｃ）の処理結果に基づいて、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加する処理と、（ｅ）前記（ｄ）における、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に追加する過程又は追加した結果を前記ディスプレイに表示する処理と、（ｆ）前記（ｄ）で前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づき、前記フィーチャーゲームを実行する処理と、を含む。
【０００７】
本発明によれば、フィーチャーゲームでは、複数種類のシンボルからなるシンボルの配列に、性質が異なる複数のシンボルを少なくとも１つ追加する。そのため、同じテーマ演出のまま、選択的に追加されるシンボルに応じてフィーチャーゲームのゲーム特性を変更させることができ、複数の全く異なるタイプのフィーチャーゲームを提供することができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ｃ）の処理において以下の処理をするよう構成されている。該（ｂ）の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択する処理と、を含む。
【０００９】
本発明によれば、フィーチャーゲームの開始を決定した時点で、フィーチャーゲームの性質を変更する第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択し、複数種類のシンボルの配列に追加する。そのため、様々な性質のフィーチャーゲームをランダムにプレーヤに提供でき、プレーヤの興趣を向上させる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、第１のアスペクトにおいて、前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくとも何れかをプレーヤが選択可能な入力デバイスと、を更に備え、前記コントローラは、前記（ｃ）の処理において以下の処理をするよう構成されている。該（ｂ）の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、前記プレーヤによる前記入力デバイスからの選択操作に応じて、前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかを選択する処理と、を含む。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤは、フィーチャーゲームで追加する第１乃至第３のシンボルを選択できる。そのため、プレーヤは自らが望む性質のフィーチャーゲームを行うことができ、プレーヤの興趣が向上できる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記（ｆ）の処理で前記フィーチャーゲームを実行した場合、以下の処理をするよう構成されている。（ｆ１）前記（ｄ）で前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づいて、前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、（ｆ２）前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかである場合は、前記ディスプレイに表示された前記第１乃至第３のシンボルをその表示位置に当該フィーチャーゲーム中に継続的に固定して配置する処理と、（ｆ３）前記（ｆ１）及び（ｆ２）の処理を当該フィーチャーゲーム中に繰り返し実行した結果、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかのシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合、当該再配置されたシンボルの種類に基づく賞を前記プレーヤに提供する処理と、を含む。
【００１３】
本発明によれば、フィーチャーゲーム中に再配置された第１乃至第３のシンボルは、再配置された位置に継続的に固定される。これにより、プレーヤは、第１乃至第３のシンボルが再配置されると、第１乃至第３のシンボルの性質による利益を継続的に受けることができ、フィーチャーゲームの興趣を向上させることができる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、下記の構成を備えるゲーミングマシンである。（１）前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加される、他のシンボルの代わりとなる万能な第１のシンボルと、特別賞としてのフィーチャーゲームのトリガーとなる第２のシンボルと、所定量の配当が付与される第３のシンボルと、含む複数種類のシンボルを記憶するメモリと、（２）前記複数種類のシンボルを配置するディスプレイと、（３）コントローラと、を備え、前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。（ａ）前記ディスプレイに再配置する前記複数種類のシンボルを決定する処理と、（ｂ）該（ａ）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、（ｃ）該（ｂ）の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択する処理と、（ｄ）前記（ｃ）の処理結果に基づいて、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加する処理と、（ｅ）前記（ｄ）における、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に追加する過程又は追加した結果を前記ディスプレイに表示する処理と、（ｆ）前記（ｄ）で前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づき、前記フィーチャーゲームを実行する処理と、を含む。
【００１５】
本発明によれば、フィーチャーゲームでは、複数種類のシンボルからなるシンボルの配列に、性質が異なる複数のシンボルを少なくとも１つ追加する。そのため、同じテーマ演出のまま、選択的に追加されるシンボルに応じてフィーチャーゲームのゲーム特性を変更させることができ、複数の全く異なるタイプのフィーチャーゲームを提供することができる。また、フィーチャーゲームの開始を決定した時点で、フィーチャーゲームの性質を変更する第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択し、複数種類のシンボルの配列に追加する。そのため、様々な性質のフィーチャーゲームをランダムにプレーヤに提供でき、プレーヤの興趣を向上させる。
【００１６】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のゲーミングマシンであって、前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくとも何れかをプレーヤが選択可能な入力デバイスと、を更に備え、前記コントローラは、前記（ｃ）の処理において以下の処理をするよう構成されている。該（ｂ）の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、前記プレーヤによる前記入力デバイスからの選択操作に応じて、前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかを選択する処理と、を含む。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤは、フィーチャーゲームで追加する第１乃至第３のシンボルを選択できる。そのため、プレーヤは自らが望む性質のフィーチャーゲームを行うことができ、プレーヤの興趣が向上できる。
【００１８】
請求項７に記載の発明は、請求項５に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ｆ）の処理で前記フィーチャーゲームを実行した場合、以下の処理をするよう構成されている。（ｆ１）前記（ｄ）で前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づいて、前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、（ｆ２）前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかである場合は、前記ディスプレイに表示された前記第１乃至第３のシンボルをその表示位置に当該フィーチャーゲーム中に継続的に固定して配置する処理と、（ｆ３）前記（ｆ１）及び（ｆ２）の処理を当該フィーチャーゲーム中に繰り返し実行した結果、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかのシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合、当該再配置されたシンボルの種類に基づく賞を前記プレーヤに提供する処理と、を含む。
【００１９】
本発明によれば、フィーチャーゲーム中に再配置された第１乃至第３のシンボルは、再配置された位置に継続的に固定される。これにより、プレーヤは、第１乃至第３のシンボルが再配置されると、第１乃至第３のシンボルの性質による利益を継続的に受けることができ、フィーチャーゲームの興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項８に記載の発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法である。複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加される、他のシンボルの代わりとなる万能な第１のシンボルと、特別賞としてのフィーチャーゲームのトリガーとなる第２のシンボルと、所定量の配当が付与される第３のシンボルと、含む複数種類のシンボルを記憶するメモリを含み、（ａ）ディスプレイに再配置する前記複数種類のシンボルを決定するステップと、（ｂ）該（ａ）の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、（ｃ）該（ｂ）の結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかを選択するステップと、（ｄ）前記（ｃ）の結果に基づいて、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加するステップと、（ｅ）前記（ｄ）における、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に追加する過程又は追加した結果を前記ディスプレイに表示するステップと、（ｆ）前記（ｄ）で前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づき、前記フィーチャーゲームを実行するステップと、を含む。
【００２１】
本発明によれば、フィーチャーゲームでは、複数種類のシンボルからなるシンボルの配列に、性質が異なる複数のシンボルを少なくとも１つ追加する。そのため、同じテーマ演出のまま、選択的に追加されるシンボルに応じてフィーチャーゲームのゲーム特性を変更させることができ、複数の全く異なるタイプのフィーチャーゲームを提供することができる。
【００２２】
請求項９に記載の発明は、請求項８に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記（ｃ）のステップにおいて、該（ｂ）の結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択するステップと、を含む。
【００２３】
本発明によれば、フィーチャーゲームの開始を決定した時点で、フィーチャーゲームの性質を変更する第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択し、複数種類のシンボルの配列に追加する。そのため、様々な性質のフィーチャーゲームをランダムにプレーヤに提供でき、プレーヤの興趣を向上させる。
【００２４】
請求項１０に記載の発明は、請求項７に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記（ｃ）のステップにおいて該（ｂ）の結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、プレーヤによる入力デバイスからの選択操作に応じて、前記メモリに記憶された前記第１のシンボル、前記第２のシンボル及び前記第３のシンボルの少なくともいずれかを選択するステップと、を含む。
【００２５】
本発明によれば、プレーヤは、フィーチャーゲームで追加する第１乃至第３のシンボルを選択できる。そのため、プレーヤは自らが望む性質のフィーチャーゲームを行うことができ、プレーヤの興趣が向上できる。
【００２６】
請求項１１に記載の発明は、請求項８に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記（ｆ）のステップで前記フューチャーゲームを実行した後において、（ｆ１）前記（ｄ）で前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づいて、前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、（ｆ２）前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかである場合は、前記ディスプレイに表示された前記第１乃至第３のシンボルをその表示位置に当該フィーチャーゲーム中に継続的に固定して配置するステップと、（ｆ３）前記（ｆ１）及び（ｆ２）の処理を当該フィーチャーゲーム中に繰り返し実行した結果、前記第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかのシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合、当該再配置されたシンボルの種類に基づく賞を前記プレーヤに提供するステップと、を含む。
【００２７】
本発明によれば、ラインパターンの接続態様によっては、フィーチャーゲーム中に再配置された第１乃至第３のシンボルは、再配置された位置に継続的に固定される。これにより、プレーヤは、第１乃至第３のシンボルが再配置されると、第１乃至第３のシンボルの性質による利益を継続的に受けることができ、フィーチャーゲームの興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、本発明は、上述した従来技術にはない、フィーチャーゲームにおいて複数の全く異なる性質のゲームを、基本的に同じテーマで楽しめるゲーミングマシン及びその制御方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２】ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】ベーシックゲーム用シンボル配列テーブルを説明するための図である。
【図４】スキャッタ賞の配当テーブルを説明するための図である。
【図５】ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】ゲーミングマシンのメイン処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図７】インシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】フィーチャーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】フィーチャーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】フィーチャーゲーム開始時の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図１６】フィーチャーゲーム用シンボル配列テーブルの一例を説明するための図である。
【図１７】フィーチャーゲーム中の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図１８】フィーチャーゲーム中の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図１９】フィーチャーゲーム中の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図２０】インシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】他の実施形態に係るゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】他の実施形態に係るフィーチャーゲーム中の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて、図面に基づいて説明する。図１は、ベーシックゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００３１】
図１に示すように、本実施形態のゲーミングマシンであるゲーミングマシン１に備えられるメインＣＰＵ７１は、ベーシックゲーム用シンボル配列を使用してベーシックゲームでディスプレイに再配置する複数種類のシンボルを決定し、決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する（ステップＳ１、ステップＳ２）。そして、メインＣＰＵ７１は、ディスプレイに再配置された複数種類のシンボルが、フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、フィーチャーゲームを開始する（ステップＳ３）。
【００３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームでシンボル配列に追加される追加シンボルをプレーヤにメモリに記憶された第１のシンボル（ＷＩＬＤシンボル）、第２のシンボル（リトリガーシンボル）及び第３のシンボル（ＴＯＰシンボル）の少なくともいずれかを選択させる（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、「ＷＩＬＤ」「リトリガー」「ＴＯＰ」シンボルのうち、いずれをベーシックゲーム用シンボル配列に追加するかプレーヤに選択させ、選択されたシンボルを追加シンボルに決定する。そして、メインＣＰＵ７１は、第１乃至第３のシンボルの少なくともいずれかをベーシックゲーム用シンボル配列の複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加し、追加後のシンボル配列をフィーチャーゲーム用シンボル配列に決定する（ステップＳ５）。
【００３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４で決定された追加シンボルが、ベーシックゲーム用シンボル配列に追加されていく過程を示す演出をディスプレイ上に表示する（ステップＳ６）。ここで、当該演出は上述のステップＳ５の処理と同期した内容で、追加シンボルの追加過程と、追加後のシンボル配列をディスプレイに表示する。
【００３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム用シンボル配列に基づいて、フィーチャーゲームで再配置するシンボルを決定し（ステップＳ７）、決定したシンボルをディスプレイ上に再配置する（ステップＳ８）。そして、メインＣＰＵ７１は、再配置したシンボルの中に追加シンボルが含まれると判別したときは、再配置された追加シンボルをディスプレイ上に固定する（ステップＳ９、ステップＳ１０）。尚、固定された追加シンボルは、次回のフィーチャーゲームの開始前から、その位置に固定表示されており、複数回のフィーチャーゲームが行われるまで固定表示は解除されない。
【００３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、所定回数のフィーチャーゲームを行い、その後フィーチャーゲームで得られた賞をプレーヤに払い出す（ステップＳ１１、ステップＳ１２）。
【００３６】
上述のとおり、本発明によれば、フィーチャーゲームでは、シンボル配列に追加シンボルとして性質が異なる「ＷＩＬＤ」「リトリガー」「ＴＯＰ」シンボルなどのプレーヤに利益を与えるシンボルのうち少なくとも１つを追加する。そのため、選択的に追加されるシンボルに応じて同じテーマ演出で、フィーチャーゲームのゲーム特性を変更させることができる。
【００３７】
次に、本実施形態におけるゲーミングマシン１の構成について図２を用いて説明する。図２は、ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【００３８】
ゲーミングマシン１では、図２に示すように遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００３９】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４０】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、透明液晶パネルを備えていて、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。尚、下側画像表示パネル１４１が、本発明に係るディスプレイに相当するものである。
【００４１】
また、下側画像表示パネル１４１には、クレジット数表示部１４２、及びペイアウト数表示部１４３が設定されている。クレジット数表示部１４２には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部１４３には、同種類のシンボルが表示ブロック２８に所定個数以上停止表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００４２】
さらに、下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル１１４が設けられていて、プレーヤはタッチパネル１１４を操作して各種の指示を入力することができる。尚、タッチパネル１１４が本発明に係る入力デバイスに相当するものである。
【００４３】
下側画像表示パネル１４１の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン３１〜３５からなるコントロールパネル３０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口３６と、紙幣識別器１１５とが設けられている。
【００４４】
コントロールパネル３０には、スピンボタン３１と、チェンジボタン３２と、キャッシュアウトボタン３３と、１−ＢＥＴボタン３４と、最大ＢＥＴボタン３５、インシュランスＢＥＴボタン３７とが設けられている。スピンボタン３１は、シンボルのスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン３３は、クレジットされているコインをコイントレイ１５に払い出す指示を入力するためのものである。
【００４５】
１−ＢＥＴボタン３４は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に投入する指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン３５は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に投入することが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に投入する指示を入力するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５がゲームスタート用のＢＥＴボタンである。
【００４６】
インシュランスＢＥＴボタン３７は、クレジットされているコインのうち、所定枚数（例えば１枚）のコインを、インシュランス機能を有効にするために投入する指示を入力するためのものである。インシュランスＢＥＴボタン３７によるインシュランス機能を有効にするための投入は、ＢＥＴボタン３４、３５とは異なり、プレーヤの任意で行われる。本実施例ではインシュランスＢＥＴボタン３７が操作されることで、＄１．００がインシュランスとしてゲームごとにＲＡＭ７３に記憶されるクレジットから減算される。
【００４７】
紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００４８】
トップボックス１２の前面には、液晶パネルを備えた上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、演出に係る画像や、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力、光の出力或いはこれらの組合せによって演出が実行される。
【００４９】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００５０】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５１】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【００５２】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００５３】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５４】
次に、図３を用いてシンボル配列テーブルについて説明する。図３は、ベーシックゲーム用シンボル配列テーブルを説明するための図である。図３に示すように、各表示ブロック２８には、コードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロール表示される。各シンボルの列は、「ＥＡＲＴＨ」、「ＪＵＰＩＴＥＲ」、「ＳＡＴＵＲＮ」、「ＳＵＮ」、「ＶＥＮＵＳ」、「ＭＡＲＳ」、「ＭＥＲＣＵＲＹ」、「Ｋ」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ａ」のシンボルが組み合わされて構成されている。これらのシンボルは、すべてスキャッタシンボルである。
【００５５】
次に、図４を用いてスキャッタ賞について説明する。図４は、スキャッタ賞の配当テーブルを説明するための図である。「ＳＡＴＵＲＮ」、「ＳＵＮ」、「ＶＥＮＵＳ」、「ＭＡＲＳ」、「ＭＥＲＣＵＲＹ」、「Ｋ」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ａ」のシンボルは、スキャッタ賞のトリガーシンボルである。これらのシンボルは、下側画像表示パネル１４１の各表示ブロック２８のいずれかに３個以上停止表示（再配置）した場合は、ウィニングコンビネーションが成立したとして、図４に基づき、シンボルの種類、個数、及びＢＥＴ数に応じて所定枚数のコインがスキャッタ賞として払出しされる。例えば、「ＳＡＴＵＲＮ」シンボルが表示ブロック２８のいずれかに３個停止表示すると７０枚、４個停止表示すると１４０枚、５個停止表示すると２８０枚のコインが払出しされる（コイン投入数１枚あたりの計算）。
【００５６】
ここで、「ＥＡＲＴＨ」シンボルについて説明する。「ＥＡＲＴＨ」シンボルは、フィーチャーゲームの実行を決定する特定のシンボルとしてのフィーチャーゲームのトリガーシンボルである。この「ＥＡＲＴＨ」シンボルが、下側画像表示パネル１４１の各表示ブロック２８のいずれかに３個以上停止表示（再配置）した場合は、フィーチャーゲームが開始される。すなわち、「ＥＡＲＴＨ」シンボルが、下側画像表示パネル１４１の各表示ブロック２８のいずれかに３個以上停止表示（再配置）することでフィーチャーゲームトリガーとなる。また、「ＪＵＰＩＴＥＲ」シンボルは、各表示ブロックのいずれかに３個以上停止表示（再配置）することで、ジャックポットトリガーとなる。
【００５７】
次に、図５を用いてゲーミングマシンの内部構成を説明する。図５は、ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。図５に示すようにゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００５８】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、スキャッタ賞決定プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。スキャッタ賞決定プログラムは、各表示ブロック２８に再配置するシンボル（図３に示すように、シンボルに対応するコードナンバーと言いかえることができる）を決定するためのプログラムである。
【００５９】
上記スキャッタ賞決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各表示ブロック２８に応じて、各シンボルが決定されるときの乱数値を規定するデータである。
【００６０】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００６１】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００６２】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
【００６３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００６４】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６５】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００６６】
マザーボード７０は、コントローラとしてのメインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、メモリとしてのＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【００６７】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００６８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。また、本実施形態では、ＲＡＭ７３には、後述するフィーチャーゲームで追加される追加シンボル（他のシンボルの代わりとなる万能な第１のシンボルであるＷｉｌｄシンボル、特別賞としてのフィーチャーゲームのトリガーとなる第２のシンボルであるリトリガーシンボル、所定量の配当が付与される第３のシンボルであるＴＯＰシンボル）、ベーシックゲームで使用するベーシックゲーム用シンボル配列テーブル（図３参照）、ベーシックゲーム用シンボル配列テーブルに追加シンボルを追加して作成したフィーチャーゲーム用シンボル配列テーブル（図１６参照）が記憶される。また、ＲＡＭ７３には、インシュランス機能が有効か否かを示すインシュランス有効フラグなど、各種フラグも格納されている。
【００６９】
通信インターフェイス８２は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【００７０】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００７１】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【００７２】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００７３】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、及びインシュランスＢＥＴスイッチ３７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００７４】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出し口１５Ａから排出される。
【００７５】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００７６】
冷陰極管９３は、下側画像表示パネル１４１及び上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７７】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００７８】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００７９】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出し口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８０】
タッチパネル１１４は、プレーヤの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。本実施例では第１のシンボル、第２のシンボル及び第３のシンボルの少なくとも何れかをプレーヤが選択可能な入力デバイスとして作用する。
【００８１】
紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００８２】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８３】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００８４】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【００８５】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【００８６】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【００８７】
次に、図６〜図２０を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【００８８】
まず、図６を用いてメイン処理について説明する。図６はゲーミングマシン１のメイン処理のルーチンを示すフローチャートである。はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１３）。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス選択処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、インシュランスを有効にするか否かをプレーヤに選択させる。尚、インシュランス選択処理について後で図７を参照して詳細に説明する。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１５）。例えば、ＢＥＴ数や後述する図１１のステップＳ１１２の決定により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに消去を要するデータがクリアされる。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、コイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。尚、コイン投入・スタートチェック処理について後で図８を参照して詳細に説明する。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボル（コードナンバー）が決定される。尚、シンボル決定処理について後で図１１を参照して詳細に説明する。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ステップＳ１７のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルなどを参照し、演出用乱数値に基づいて演出内容が決定される。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル再配置処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、ステップＳ１７のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルを下側画像表示パネル１４１の各表示ブロック２８に自動的に再配置する。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、表示ブロック２８に再配置されたシンボルがスキャッタ賞であるときに、スキャッタ賞の配当テーブルとＢＥＴ量で払出数が決定され、決定された払出数がＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。尚、払出数決定処理について後で図１２を参照して詳細に説明する。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには、フィーチャーゲーム処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、後で図１３、図１４を参照して詳細に説明する。ここでは、フィーチャーゲーム処理にかかるプログラムが読み出され、次回からこのプログラムが実行されることによりフィーチャーゲームが開始される。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときにインシュランスチェック処理を行う。ここで、メインＣＰＵ７１は、後述するインシュランス有効フラグがオンである場合に、インシュランスを有効にして行ったゲームの回数が閾値に達したか否かをチェックする。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランスを有効にして行ったゲームの回数が閾値に達したと判別したときは、インシュランスの払出しを行う。尚、インシュランスチェック処理について後で図２０を参照して詳細に説明する。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。この処理では、基本的に、払出数カウンタに格納されている値がＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算される。なお、この処理では、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、コイン払出し口１５Ａからコインを排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１４に移る。
【００９９】
次に、図７を用いてインシュランス選択処理について説明する。図７は、インシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ３２）。ここで、メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。また、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときは、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ３６）。
【０１００】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ３３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ３１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ３４）。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタからインシュランス加入値を減算する（ステップＳ３５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ３６）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５の後、又はステップＳ３１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときにインシュランス有効画像を表示する。
【０１０３】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると２００枚のコインを払い出す旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、インシュランス選択処理を終了する。
【０１０４】
次に、図８を用いてコイン投入・スタートチェック処理について説明する。図８は、コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。そして、メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。すなわち、メインＣＰＵ７１はステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときにクレジット数カウンタは０であるか否かを判別する。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作をＢＥＴスイッチにより検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。そして、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作をＢＥＴスイッチにより検出したと判別したときには、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する（ステップＳ４６）。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（ステップＳ４８）。次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。すなわちメインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときに、スピンボタンの操作受付を許可する。
【０１０８】
次にメインＣＰＵ７１は、スピンボタン３１の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。すなわちメインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数カウンタは０であると判別したときに、スピンボタン３１の操作を検出したか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１０９】
また、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン３１の操作を検出したと判別したときには、ジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。尚、後でジャックポット関連処理について図９を参照して詳細に説明する。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。尚、後でインシュランス関連処理について図１０を参照して詳細に説明する。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１１０】
次に、図９を用いてジャックポット関連処理について説明する。図９は、ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。ここで、ＢＥＴ数カウンタの値と予め設定された累積割合との積がもとめられ、ジャックポット額への累積額が算出される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置に対して送信する（ステップＳ７２）。なお、外部制御装置は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１１２】
次に、図１０を用いてインシュランス関連処理について説明する。図１０は、インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、図７を参照して説明するインシュランス選択処理のステップＳ３４において、遊技者によるタッチパネル１１４に対する操作が検出されるとオンにセットされる。
【０１１３】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタを更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランス有効フラグがオンされたときから行われた遊技回数を管理するためのカウンタであり、ステップＳ９２の処理において１ずつ加算される。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１１４】
次に、図１１を用いてシンボル決定処理について説明する。図１１は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各表示ブロックの夫々に対応する１５の乱数値を選択する。なお、本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止予定シンボル（コードナンバー）（図３参照）を決定する（ステップＳ１１２）。シンボル列のコードＮｏ．は、各表示ブロック２８に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ７１は、各シンボル列のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。図３に示すように、例えば、メインＣＰＵ７１が、各シンボルのコードＮｏ．を“００”、“０１”、“０２”、“０３”、“０４”に決定した場合、賞は「ＥＡＲＴＨ」に決定したことになる。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、スキャッタ賞の配当テーブル（図４参照）を参照し、シンボル格納領域に基づいてスキャッタ賞を判定する（ステップＳ１１４）。
【０１１７】
次に、図１２を用いて払出数決定処理について説明する。図１２は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、スキャッタ賞はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。そして、メインＣＰＵ７１は、スキャッタ賞はジャックポットではないと判別したときには、スキャッタ賞に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、「ＭＥＲＣＵＲＹ」シンボルが表示ブロック２８のいずれかに３個停止表示すると１０枚、４個停止表示すると２０枚、５個停止表示すると３０枚のコインが払出しされる（コイン投入数１枚あたりの計算）（図４参照）。なお、いわゆるハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、スキャッタ賞はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、複数のゲーミングマシン１の制御を行う外部制御装置は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を送信の対象とし、残りを次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１２０】
次に、フィーチャーゲーム処理について図１３から図１９Ｂを用いて説明する。図１３、図１４は、フィーチャーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図１５は、フィーチャーゲーム開始時の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。図１６は、フィーチャーゲーム用シンボル配列テーブルの一例を説明するための図である。図１７から図１９Ｂは、フィーチャーゲーム中の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【０１２１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム数を決定する（ステップＳ１７１）。本実施形態では、フィーチャーゲーム数として、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類の数が規定されており、これらの何れかが決定される。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフィーチャーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフィーチャーゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ１７２）。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、追加シンボル選択処理を行う（ステップＳ１７３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に再配置された複数種類のシンボルが、特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、プレーヤによるタッチパネルからの選択操作に応じて、ＲＡＭ７３に記憶されたＷＩＬＤシンボル、リトリガーシンボル及びＴＯＰシンボルの少なくともいずれかを選択する。ここで、メインＣＰＵ７１は、図１５に示す画像を下側画像表示パネル１４１に表示し、プレーヤに追加シンボル選択画像２０２、２０３、２０４に対応する領域のタッチパネル１１４を触接させて追加シンボルを選択させる。そして、メインＣＰＵ７１は、プレーヤが選択したシンボルを、後述のステップＳ１７４でベーシックゲーム用シンボル配列に追加する追加シンボルとして決定する。尚、図１５では、プレーヤが「ＷＩＬＤ」シンボルの追加を希望した場合の画像を示している。プレーヤが「ＷＩＬＤ」シンボルを選択したことを示す太枠２０６が「ＷＩＬＤ」シンボル選択画像２０２の上に表示され、「ＷＩＬＤ」シンボルが選択されたことを示している。以下、追加シンボル選択処理で「ＷＩＬＤ」シンボルが追加された場合を例にして説明する。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム用シンボル配列決定処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、先述のステップＳ１７３で選択された追加シンボルを、図３に示すベーシックゲーム用シンボル配列に所定数（ここでは１０個）追加する。そして、メインＣＰＵ７１はコードナンバーを「００」〜「２３」に拡張し、図１６に示すフィーチャーゲーム用シンボル配列テーブルを作成する。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、追加シンボル追加演出処理を行う（ステップＳ１７５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は図１７、図１８に示す画像を順に下側画像表示パネル１４１に表示して、追加シンボルがベーシックゲーム用シンボル配列に追加され、フィーチャーゲーム用シンボル配列が作成される過程をプレーヤに見せる。
【０１２６】
まず、メインＣＰＵ７１は、図１７に示すようにベーシックゲーム用シンボル配列（図３参照）に、上述のＳ１７３で選択された「ＷＩＬＤ」シンボルを、１０個追加する旨を下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１８に示すようにベーシックゲーム用シンボル配列に「ＷＩＬＤ」シンボルが追加されて、フィーチャーゲーム用シンボル配列（図１６参照）が作成される様子を下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図６に示すステップＳ１５の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１７６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６に示すフィーチャーゲーム用シンボル配列テーブルに基づいて、前述の図１１に示すシンボル決定処理と同様の処理を行う（ステップＳ１７７）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図６に示すステップＳ１８の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１７８）。次に、メインＣＰＵ７１は、図６に示すステップＳ１９の処理と同様に「ＷＩＬＤ」「リトリガー」「ＴＯＰ」シンボルの少なくともいずれかが追加された複数種類のシンボルの配列に基づいて、複数種類のシンボルを下側画像表示パネル１４１に再配置するシンボル再配置処理を行う（ステップＳ１７９）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１２に示す払出数決定処理を行う（ステップＳ１８０）。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１８１）。そして、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフィーチャーゲーム数を決定する（ステップＳ１８２）。ここでは、前述のステップＳ１７１の処理と同様に、フィーチャーゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフィーチャーゲーム数をフィーチャーゲーム数カウンタに加算する（ステップＳ１８３）。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ１８４）。メインＣＰＵ７１はステップＳ１８３の処理の後、又はステップＳ１８１においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときに払出処理を行う。この処理で、メインＣＰＵ７１は、上記ステップＳ１８０の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をフィーチャーゲーム用払出数カウンタに加算する。フィーチャーゲーム用払出数カウンタは、フィーチャーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。
【０１３１】
そして、フィーチャーゲーム処理が終了すると、前述の図６のステップＳ２４の払出処理にて、フィーチャーゲーム用払出数カウンタに格納されている値がＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算される。つまり、フィーチャーゲームを通して決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出し口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、追加シンボルが再配置されたか否かを判別する（ステップＳ１８５）。そして、メインＣＰＵ７１は、追加シンボルが再配置されたと判別したときは、追加シンボル固定処理を行う（ステップＳ１８６）。ここでメインＣＰＵ７１は、追加シンボルである「ＷＩＬＤ」シンボルに対応するコードナンバーが決定された表示ブロック２８については、所定回数のフィーチャーゲームが行われる間、コードナンバーを更新しない。すなわちメインＣＰＵ７１は、所定回数のフィーチャーゲームが行われる間、当該表示ブロックのコードナンバーを、次回のフィーチャーゲームのステップＳ１７６に示す１ゲーム終了時初期化処理でクリアしない。そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７７に示すシンボル決定処理においても、当該表示ブロックのコードナンバーを上書きしない。すなわち、再配置された複数種類のシンボルが、「ＷＩＬＤ」「リトリガー」「ＴＯＰ」シンボルの少なくともいずれかである場合は、表示された「ＷＩＬＤ」「リトリガー」「ＴＯＰ」シンボルをその表示位置に当該フィーチャーゲーム中に継続的に固定して配置する。
【０１３３】
これにより、図１９（Ａ）に示すように表示ブロック２８ａ、２８ｋに再配置された「ＷＩＬＤ」シンボルは、図１９（Ｂ）に示すように次回のフィーチャーゲームが開始しても表示ブロック２８ａ、２８ｋに表示されたままである。これにより、フィーチャーゲーム中に繰り返し実行した結果、「ＷＩＬＤ」「リトリガー」「ＴＯＰ」シンボルの少なくともいずれかのシンボルコンビネーションが再配置された場合、当該再配置されたシンボルの種類に基づく賞をプレーヤに複数回提供する。そのため、ゲーミングマシン１は、追加シンボルをフィーチャーゲームで１度再配置すると、所定回数のフィーチャーゲームで、該追加シンボルに応じた利益をプレーヤに与える。特に本発明にかかるゲーミングマシン１は、フィーチャーゲームで複数種類の性質の異なる追加シンボルのいずれかを追加するため、追加シンボルの種類によってフィーチャーゲームのゲーム性を異ならせることができる。
【０１３４】
ステップＳ１８６の処理が終了した場合、またはステップＳ１８５で追加シンボルが再配置されたと判別されなかった場合は、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム数カウンタを１減算する（ステップＳ１８７）。次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８８）。そして、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、ステップＳ１７６の処理に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム数カウンタは０であると判別したときには、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１８９）。その後、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム処理を終了する。フィーチャーゲーム処理が終了すると、前述の図６に示すメイン制御処理のステップＳ２１に移る。
【０１３５】
次に、図２０を用いてインシュランスチェック処理について説明する。図２０はインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定のスキャッタ賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２０２）。本実施形態では、所定のスキャッタ賞として「フィーチャーゲームトリガー」及び「ジャックポット」を対象としている。具体的には、「ＥＡＲＴＨ」シンボルが、表示ブロック２８に３個停止表示（再配置）されることがフィーチャーゲームトリガーとなる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、所定のスキャッタ賞が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値（例えば１００回）に達したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ２０４）。本実施形態では、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）を規定しており、これがクレジット数カウンタに加算される。
【０１４０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０４の後、又はステップＳ２０２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタをリセットする（ステップＳ２０５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ２０６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１４１】
図２１は、他の例のゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図２２は、他の実施形態に係るフィーチャーゲーム中の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。図１のインシュランス処理では、フィーチャーゲーム開始時にプレーヤが追加シンボルを選択していた。そして、追加シンボルのベーシックゲーム用シンボル配列への追加過程を演出としてプレーヤに見せていた。また、フィーチャーゲーム中に追加シンボルが再配置された場合は、該追加シンボルが複数回のフィーチャーゲームで固定された。しかし、図２１のゲーム処理では、フィーチャーゲーム開始時に追加シンボルが自動的にランダムに決定され、追加シンボルのベーシックゲーム用シンボル配列への追加結果のみがプレーヤに示される。また、追加シンボルがフィーチャーゲームで再配置された場合でも、所定回数のフィーチャーゲームにわたる固定はされない。よって、プレーヤは、フィーチャーゲームで複数種類の追加シンボルのうちいずれがシンボル配列に追加されるか期待し、追加されたシンボルに応じて多様な性質のフィーチャーゲームを楽しむことができる。以下、図２１に基づくゲーム処理の要部のみを、図２２を用いつつ説明する。
【０１４２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０３において、ベーシックゲームのシンボル決定処理、ベーシックゲームのシンボル再配置処理、及びフィーチャーゲームトリガーが成立したか否かの判別を行う。このステップＳ３０１〜ステップＳ３０３の処理の説明については、図１に示すステップＳ１〜ステップＳ３の処理と略同様の処理であるため省略する。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、追加シンボル決定処理を行う（ステップＳ３０４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、ランダムにＲＡＭ７３に記憶される「ＷＩＬＤ」「リトリガー」「ＴＯＰ」シンボルのいずれかを追加シンボルと決定する。すなわち、下側画像表示パネル１４１に再配置された複数種類のシンボルが、フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、ＲＡＭ７３に記憶された「ＷＩＬＤ」「リトリガー」「ＴＯＰ」のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択する
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０５において、フィーチャーゲームのシンボル配列決定処理を行う。このステップＳ３０５の処理の説明については、図１に示すステップＳ５の処理と略同様の処理であるため省略する。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０６においてフィーチャーゲーム用シンボル配列表示処理を行う。ここで、メインＣＰＵ７１は、図２２に示すように、ステップＳ３０４で決定した追加シンボルがベーシックゲーム用シンボル配列に追加されたフィーチャーゲーム用シンボル配列を下側画像表示パネル１４１に表示する。ここで図２２に示すフィーチャーゲーム用シンボル配列を示す図は、「ＷＩＬＤ」シンボルが１０個追加されたことをプレーヤに示している。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０７〜ステップＳ３１０においてフィーチャーゲームのシンボル決定処理、フィーチャーゲームのシンボル再配置処理、所定回数のフィーチャーゲームが行われたか否かの判別、払出処理を行う。ステップＳ３０７〜ステップＳ３１０の処理の説明については、図１に示すステップＳ７、ステップＳ８、ステップＳ１１、ステップＳ１２の処理と略同様の処理であるため省略する。
【０１４７】
上記の例では、５列、３行の合計１５個のシンボルを表示する場合について説明したが、本発明におけるシンボルの表示は、５列、３行に限定されるものではなく、３列、３行など種々な形態に適用することが可能である。また、上記の例では、シンボルを表示ブロック列ごとにスクロール表示する場合について説明したが、シンボルごとに個別にスクロール表示するものでも良い。
【０１４８】
上記の例では、シンボルの表示が、液晶表示装置等を用いてスクロール表示することを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、メカニカルリールを用いる場合は、メカニカルリールの表面にシンボルを描いて表示するものであっても良い。
【０１４９】
上記の例では、追加シンボルを「ＷＩＬＤ」「リトリガー」「ＴＯＰ」の３種類としたが、本発明はこれに限定されることなく、複数の性質が異なるシンボルの中から少なくとも１つのシンボルを選択すれば良い。
【０１５０】
上記の例では、追加シンボルは一度再配置されると、所定回数のフィーチャーゲームが行われるまで固定表示されるとしたが、本発明はこれに限定されることなく、追加シンボルが固定表示されるフィーチャーゲーム回数は、例えば乱数を使用してランダムに決定してもよい。また、予め決められた回数だけ、固定表示されるようにしてもよい。
【０１５１】
上記の例では、追加シンボルは一度再配置されると、所定回数のフィーチャーゲームが行われるまで固定表示されるとしたが、本発明はこれに限定されることなく、全フィーチャーゲームが終了するまで固定表示するようにしてもよい。
【０１５２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１５３】
１  ゲーミングマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
３０  コントロールパネル
３１  スピンボタン
３２  チェンジスイッチ
７０  マザーボード
１１４  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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