(57)【要約】【課題】透明遊技盤および可動部材を備えた遊技機において、画像表示装置による表示演出の効果を低下させないようにし、さらに、可動部材による演出効果を高める。【解決手段】遊技領域６は、透明性を有する透明遊技領域７１と、透明遊技盤における透明遊技領域７１の上部に不透明部材が付設されることにより形成される上不透明遊技領域７２Ａとを含み、可動部材制御手段は、可動部材７８を、上不透明遊技領域７２Ａに対応する領域または遊技領域外に対応する領域である非表示対応領域と透明遊技領域７１に対応する透明対応領域との間で移動させることが可能であり、遊技状態に応じて透明対応領域７１との重複割合を変更可能に可動部材７８を移動させる。【選択図】図４
2011255207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技球を遊技領域に発射することにより所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
透明性を有し、前面側に前記遊技領域が形成された透明遊技盤と、
前記透明遊技盤の背面側に配設され、前記透明遊技盤を介して遊技者が視認可能な表示領域を有する画像表示装置と、
前記透明遊技盤と前記画像表示装置との間に形成される領域内で移動可能な可動部材とを備え、
前記遊技領域は、透明性を有する透明遊技領域と、前記透明遊技盤における前記透明遊技領域の上部に不透明部材が付設されることにより形成される不透明遊技領域とを含み、
前記可動部材を、前記不透明遊技領域に対応する領域または遊技領域外に対応する領域である非表示対応領域と前記透明遊技領域に対応する透明対応領域との間で移動させることが可能であり、遊技状態に応じて該透明対応領域との重複割合を変更可能に移動させる可動部材制御手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技球を遊技領域に発射することにより所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の画像表示装置が設けられ、画像表示装置に所定の識別情報（例えば、図柄）を更新表示させることによって変動表示（可変表示）を行い、画像表示装置の表示結果（停止図柄）によって、所定の遊技価値が遊技者に与えられるか否か報知するように構成されたものがある。なお、可変表示を行う画像表示装置を可変表示装置ともいう。
【０００３】
また、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた大入賞口と呼ばれる可変入賞球装置の状態が所定回数（所定のラウンド数）打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（例えば、開放状態）になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
以下、大入賞口が開放状態になって遊技球の入賞が極めて容易になっている状態を特定遊技状態（ラウンド間の状態も含む。）という。特定遊技状態になるときには、例えば、画像表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様があらかじめ定められた特定表示態様になる（一般的には、停止図柄が同一図柄で揃う）。
【０００５】
遊技者は、可変表示中に、停止図柄の態様が特定表示態様になって「大当り」になるか否かに関心を払う。そのために、「大当り」になるか否かを判別することができる図柄の確定（最終停止）までの間に、図柄の変動態様を異ならせる等の遊技興趣を高めるための様々な演出表示が行われる。
【０００６】
そのような演出として、例えば、画像表示装置において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われるリーチ演出がある。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。
【０００７】
一般に、遊技領域は、ベニヤ板等が積層された遊技盤の表面に形成されている。しかし、透明なアクリル板等の透明板で形成された遊技盤の表面に遊技領域が形成された遊技機も提案されている（例えば、特許文献１，２参照。）。以下、アクリル板等の透明板で形成された遊技盤を透明遊技盤という。また、ベニヤ板等が積層された遊技盤を不透明遊技盤という。透明遊技盤を備えた遊技機では、比較的大画面の画像表示装置が用いられ、遊技者に透明遊技盤を介して画像表示装置の画面を視認させることによって遊技効果を高めている。
【０００８】
しかし、透明遊技盤を介して比較的大画面の画像表示装置の画面を視認させるように構成されている場合には、役物等を配設する領域が狭くなってしまい、不透明遊技盤を備えた遊技機に比べて、遊技領域に設置可能な役物や装飾部材の数やサイズが制限される。
【０００９】
特許文献１には、透明遊技盤と画像表示装置との間に装飾部材を配置することが記載されている。また、特許文献２に記載されているように、透明遊技盤と画像表示装置との間に演出用の可動部材を設けることによって、遊技機全体として装飾部材の数を増やすことも提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００６−２３０６４３号公報（図１２）
【特許文献２】特開２００６−２３０５４９号公報（図３，図４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかし、特許文献１に記載されている遊技機では、装飾部材によって透明遊技盤の一部が覆われてしまう。また、特許文献２に記載されている遊技機では、可動部材によって透明遊技盤の一部が覆われてしまう。すなわち、画像表示装置の画面の一部を遊技者が視認できなくなってしまう。その結果、画像表示装置による表示演出の効果が低下してしまうという問題がある。
【００１２】
そこで、本発明は、透明遊技盤および可動部材を備えた遊技機において、画像表示装置による表示演出の効果を低下させないようにし、さらに、可動部材による演出効果を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明による遊技機は、遊技者が遊技球を遊技領域に発射することにより所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、透明性を有し、前面側に遊技領域が形成された透明遊技盤（例えば、透明板による遊技盤６）と、透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤を介して遊技者が視認可能な表示領域を有する画像表示装置（例えば、画像表示装置９）と、透明遊技盤と画像表示装置との間に形成される領域（例えば、空間７６）内で移動可能な可動部材（例えば、可動部材７８）とを備え、遊技領域は、透明性を有する透明遊技領域（例えば、透明遊技領域７１）と、透明遊技盤における透明遊技領域の上部に不透明部材（例えば、装飾が施されたフィルム）が付設されることにより形成される不透明遊技領域（例えば、上不透明領域７２Ａ）とを含み、可動部材を、不透明遊技領域に対応する領域または遊技領域外に対応する領域である非表示対応領域（例えば、空間７６における不透明遊技領域の裏面の部分、または遊技領域外の裏面の部分）と透明遊技領域に対応する透明対応領域（例えば、空間７６における透明遊技領域の裏面の部分）との間で移動させることが可能であり、遊技状態に応じて透明対応領域との重複割合を変更可能に移動させる可動部材制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００。特に、スーパーリーチＢの変動パターンで飾り図柄変動中処理（図４８参照）を実行する部分）を備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者に画像表示装置の画面を阻害物なく視認させることができ、画像表示装置による表示演出の効果を低下させないようにすることができる。また、可動部材による演出効果を高めることができる。
【００１４】
可動部材制御手段は、可動部材全体が透明対応領域に重複する第１状態と、可動部材全体が非表示対応領域に重複する第２状態とに設定することが可能であるように構成されていてもよい（図６参照）。
そのような構成によれば、遊技の進行上可動部材を使用しないときには第２状態にして遊技者から視認されないようにし、可動部材を使用するときには第１状態にして可動部材全体を遊技者に視認可能にするような制御を行うことができ、画像表示装置の画面を効果的に使用しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
可変表示の実行条件の成立にもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を特別図柄表示装置（例えば、特別図柄表示器８）にて行い、識別情報の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに、遊技球が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と遊技球が入賞不能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とを可変入賞球装置（例えば、大入賞口）が所定回数繰り返す特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり、払出条件が成立（例えば、遊技球が入賞領域に入賞）したことにもとづいて遊技球を遊技者に払い出す遊技機であって、不透明遊技領域に対応する領域に、遊技球の入賞領域を形成する入賞装置ユニット（例えば、特別可変入賞球装置２０）、特別図柄を可変表示する特別図柄ユニット（例えば、特別図柄表示器８を含む電気部品）、特定遊技状態における第１状態の回数を表示するラウンド数表示ユニット（例えば、ラウンド数表示器７５を含む電気部品）、遊技球の払い出しの報知を行う賞球表示ユニット（例えば、賞球表示器器５１を含む電気部品）、および可変表示の実行条件の保留数を表示する保留表示ユニット（例えば、特別図柄保留記憶表示器１８を含む電気部品）のうちの少なくとも１つが設けられていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に画像表示装置の画面を阻害物なく視認させることができる状態で、ユニットを配置することが可能であり、また、遊技機に設けられているユニットの数を増やすことができる。
【００１６】
可動部材制御手段の制御により可動部材を駆動する駆動機構（例えば、モータ７８Ａ）を備え、遊技球の通過を検出して検出信号を出力する球通過検出手段（例えば、ゲートスイッチ３２ａ）が透明遊技盤に設けられ、球通過検出手段からの検出信号にもとづいて遊技機の制御を行う球通過制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０。特に、ゲートスイッチ３２ａからの検出信号を判定する部分（スイッチ処理：ステップＳ２１））と可動部材制御手段とが画像表示装置の背面側に設けられ、球通過検出手段と球通過制御手段とを接続する第１配線（例えば、図２，図３に示す配線Ｆ１）と、駆動機構と可動部材制御手段とを接続する第２配線（例えば、図２，図３に示す配線Ｄ１）とをともに通過させる共通通過部（例えば、共通配線通過部７９）が、画像表示装置の設置位置の近傍に設けられていてもよい。
そのような構成によれば、可動部材を設けても、遊技機内の配線の引き回しを複雑にさせないようにすることができる。
【００１７】
可動部材を支持する支持部材（例えば、支持部材７８ａ）が可動部材に接続され、支持部材における透明遊技領域と重複する部分は透明部材で形成されていてもよい。
そのような構成によれば、画像表示装置の画面の視認を阻害する部分を増やさないようにすることができる。
【００１８】
画像表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ８３）と、表示制御用マイクロコンピュータからの制御指令と画像データ記憶手段から読み出した画像データとにもとづいて表示用データを作成し、作成した表示用データにもとづいて画像表示装置に演出画像を表示させる描画用プロセッサ（例えば、描画プロセッサ１０９）とを備え、画像データ記憶手段が記憶する画像データは、複数種類の動画像に対応した圧縮データからなる複数種類の動画像データ（例えば、図５３に示す動画像Ａ，Ｂの画像データ）を含み、描画用プロセッサは、表示用データを記憶する表示用データ記憶手段（例えば、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂ）を備え、画像データ記憶手段から読み出した複数種類の動画像データ毎に復号を行って複数種類の表示用データを作成して表示用データ記憶手段に書き込む動画表示用データ作成手段（例えば、描画用プロセッサ１０９において演出制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に応じて画像データの転送を行うデコーダ９５）と、表示用データ記憶手段に記憶された表示用データにもとづいて画像表示装置に演出画像を表示させる演出表示制御手段（例えば、表示回路９８）とを含み、動画表示用データ作成手段は、フレーム周期（例えば、１／３０秒）の整数分の１（例えば、１／２）である同一の再生周期の第１周期と第２周期とのうち第１周期が経過する毎に画像データ記憶手段から読み出した第１動画像データ（例えば、図５３に示す動画像Ａの動画像データ）を復号して作成した表示用データを表示用データ記憶手段に記憶させ、第１周期に続く再生周期にて経過する第２周期が経過する毎に画像データ記憶手段から読み出した第２動画像データ（例えば、図５３に示す動画像Ｂの動画像データ）を復号して作成した表示用データを表示用データ記憶手段に記憶させる（図５４、および図５７におけるステップＳ６２１，Ｓ６２３参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、描画用プロセッサの処理負担を軽減でき、動画像を再生する際に、動画像データを構成する複数の表示用データのうちで欠落するものが生ずる可能性を低減できる。また、表示用データ記憶手段の記憶容量を削減できる。
【００１９】
画像表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ８３）と、表示制御用マイクロコンピュータからの制御指令と画像データ記憶手段から読み出した画像データとにもとづいて表示用データを作成し、作成した表示用データにもとづいて画像表示装置に演出画像を表示させる描画用プロセッサ（例えば、描画プロセッサ１０９）とを備え、画像データ記憶手段が記憶する画像データは、画像表示装置の表示領域の画素総数（例えば、６４０×４８０ドット）よりも少ない第１画素数（例えば、３２０×２４０ドット）の第１画像データ（例えば、図５８（Ｂ）に示す画像データ）と、第１画像データの画素数とは異なり、かつ、画像表示装置の表示領域の画素総数も少ない画素数（例えば、１６０×１２０ドット）の第２画像データ（例えば、図５８（Ａ）に示す画像データ）とを含み、表示制御用マイクロコンピュータは、遊技の進行に応じて所定の画像切替条件が成立することにより、画像表示装置に表示させる演出画像を、第１画像データに対応した演出画像と第２画像データに対応した演出画像との間で切り替える旨の決定を行う演出画像切替決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてステップＳ８３１，Ｓ８３２，Ｓ８３３の処理を実行する部分）と、遊技の進行に応じて、演出画像の拡大率を決定する画像切替時拡大率変更手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてステップＳ８３５の処理を実行する部分）と、演出画像切替決定手段および画像切替時拡大率変更手段の決定結果に応じた制御指令を描画用プロセッサに出力する画像切替指令手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてステップＳ８３４，Ｓ８３５の処理を実行する部分）とを含み、描画用プロセッサは、制御指令にもとづいて、画像データ記憶手段から読み出した第１画像データまたは第２画像データにもとづいて表示用データを作成する表示用データ作成手段（例えば、描画用プロセッサ１０９において演出制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に応じて画像データの転送を行う描画回路９１）と、表示用データ作成手段が作成した表示用データに対応する演出画像を制御指令にもとづく拡大率で拡大して画像表示装置に表示させる拡大表示処理手段（例えば、描画回路９１。なお、描画回路９１は、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を入力したときには、画像Ａの画像データを４倍に拡大してＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに書き込む）とを含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、画像表示装置の表示領域の画素総数よりも少ない画像データを記憶することにより、画像データ記憶手段の記憶容量の削減を図れるとともに、表示制御用マイクロコンピュータが、画像表示装置に表示させる演出画像を第１画像データに対応した演出画像と第２画像データに対応した演出画像との間で切り替える旨の決定を行うとともに遊技の進行に応じて演出画像の拡大率を決定する画像切替時拡大率変更手段を含むので、演出画像による演出の種類を豊富にすることができる。
【００２０】
画像表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ８３）と、データバス（例えば、ＣＧバス）を介して画像データ記憶手段に記憶されている画像データを読み出し可能に画像データ記憶手段に接続され、表示制御用マイクロコンピュータからの制御指令と画像データ記憶手段から読み出した画像データとにもとづいて表示用データを作成し、作成した表示用データにもとづいて画像表示装置に演出画像を表示させる描画用プロセッサ（例えば、描画プロセッサ１０９）とを備え、画像データ記憶手段は、データバスのバス幅が第１のバス幅（例えば、６４ビット）に設定されているときに画像データが読み出される第１のＲＯＭ（例えば、ＲＯＭ８３Ａ，８３Ｂ）と、データバスのバス幅が第１のバス幅よりも狭い第２のバス幅（例えば、３２ビット）に設定されているときに画像データが読み出される第２のＲＯＭ（例えば、ＲＯＭ８３Ｃ）とを含み、第２のＲＯＭには、動画像データが記憶され、描画用プロセッサは、第２のＲＯＭから画像データを読み出すときに、データバスのバス幅の設定を、第１のバス幅から第２のバス幅に変更するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、データバスのバス幅が第２のバス幅に変更されたときに画像データが読み出される画像データ記憶手段のＲＯＭとして、データバスのバス幅が第１のバス幅に設定されているときに画像データが読み出されるＲＯＭよりも、少ないビットのデータ入出力可能なＲＯＭを使用することができ、その結果、画像データ記憶手段を構成するメモリの使用個数を少なくできる効果がある。また、動画像データを読み出すときにデータバスのバス幅が狭くなるが、描画用プロセッサにおける動画像の制御は静止画像の制御に比べて時間がかかることから、バス幅を狭くしても画像処理性能が低下することを防止できる。
【００２１】
画像表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ８３）と、表示制御用マイクロコンピュータからの制御指令と画像データ記憶手段から読み出した画像データとにもとづいて表示用データを作成し、作成した表示用データにもとづいて画像表示装置に演出画像を表示させる描画用プロセッサ（例えば、描画プロセッサ１０９）とを備え、表示制御用マイクロコンピュータは、表示制御用マイクロコンピュータの起動時に、画像データの転送制御についての初期設定指令（例えば、ＣＧＲＯＭ転送指令）を描画用プロセッサに出力する初期設定指令手段を含み、描画用プロセッサは、画像データ記憶手段に記憶されている画像データを一時記憶する一時記憶手段（例えば、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａ）と、表示用データを記憶する表示用データ記憶手段（例えば、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂ）とを備え、表示制御用マイクロコンピュータからの初期設定指令の入力に応じて、画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像データのうちで、画像データに対応した演出画像による演出の実行頻度が相対的に高い画像データ（例えば、飾り図柄の画像データ）を一時記憶手段における所定領域（例えば、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける固定領域。図３４参照）に記憶させる画像データ転送手段（例えば、演出モード＃１データ転送制御処理において演出制御用ＣＰＵ１０１が出力したＣＧＲＯＭ転送指令に応じて飾り図柄の画像データをＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける固定領域に転送する描画回路９１）と、一時記憶手段における所定領域に画像データが記憶されているときには所定領域から画像データを読み出して表示用データ記憶手段に書き込み、所定領域に画像データが記憶されていないときには画像データ記憶手段から画像データを読み出して一時記憶手段における所定領域とは異なる領域である転送領域（例えば、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける転送領域。図３４参照）に転送し、転送領域から画像データを読み出して表示用データ記憶手段に書き込む表示用データ作成手段（例えば、描画用プロセッサ１０９において演出制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に応じて画像データの転送を行う描画回路９１）と、表示用データ記憶手段に記憶された表示用データにもとづいて画像表示装置に演出画像を表示させる演出表示制御手段（例えば、表示回路９８）とを含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、画像データの再利用が容易になる。また、描画用プロセッサは画像データを必要とするときに毎回画像データ記憶手段から画像データを読み出す必要がなく、描画用プロセッサの処理負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技機の機構部分の構造を示す分解斜視図である。
【図３】遊技機の縦断面を示す断面図である。
【図４】透明遊技領域や可動部材を説明するための正面図である。
【図５】画像表示装置における表示演出と可動部材とが共動して１つの演出が実現される例を示す説明図である。
【図６】他の種類の可動部材を説明するための正面図である。
【図７】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図９】描画プロセッサの回路構成例を示すブロック図である。
【図１０】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】各乱数を示す説明図である。
【図１３】大当り判定値の一例を示す説明図である。
【図１４】画像表示装置において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。
【図１５】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１６】変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１８】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２０】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図２１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】スーパーリーチＡによるリーチ演出が実行されるときの画像表示装置９の表示状態を示す説明図である。
【図３１】スーパーリーチＡによるリーチ演出が実行されるときの画像表示装置９の表示状態を示す説明図である。
【図３２】スーパーリーチＢによるリーチ演出が実行されるときの画像表示装置９の表示状態を示す説明図である。
【図３３】リーチ演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図３４】画像データの転送を説明するための説明図である。
【図３５】データ転送に関する指令を示す説明図である。
【図３６】動画像データを伸張することに関する指令を示す説明図である。
【図３７】描画プロセッサにおける描画制御部とＣＧＲＯＭとの間のＣＧバスにおけるデータバスを示す説明図である。
【図３８】ＣＧＲＯＭに記憶されている飾り図柄の画像データを説明するための説明図である。
【図３９】ＣＧＲＯＭに記憶される部品画像の画像データのうち動画像データのデータ構成を示す説明図である。
【図４０】データ圧縮された動画像データ（圧縮データ）の復号の仕方を示す説明図である。
【図４１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４４】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４５】予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する処理の一例を示す説明図である。
【図４６】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４７】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４８】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４９】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５０】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出モード＃１データ転送制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】予告演出で用いられる動画像Ａ，Ｂの合成動画像を構成する画像データを説明するための説明図である。
【図５４】合成動画像が繰り返し再生される例を示す説明図である。
【図５５】予告演出の一例を示す説明図である。
【図５６】予告演出の他の例を示す説明図である。
【図５７】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図５８】ＣＧＲＯＭに記憶されている背景用画像データの一例を示す説明図である。
【図５９】画像表示装置の表示画面に表示される背景画像を示す説明図である。
【図６０】演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理の変形例を示すフローチャートである。
【図６１】第２の実施の形態の遊技機の機構部分の構造を示す分解斜視図である。
【図６２】第２の実施の形態の遊技機の縦断面を示す断面図である。
【図６３】第２の実施の形態における透明遊技領域や可動部材を説明するための正面図である。
【図６４】第２の実施の形態の画像表示装置における表示演出と可動部材とが共動して１つの演出が実現される例を示す説明図である。
【図６５】第２の実施の形態における他の種類の可動部材を説明するための正面図である。
【図６６】第３の実施の形態の遊技機の機構部分の構造を示す分解斜視図である。
【図６７】第３の実施の形態の遊技機の縦断面を示す断面図である。
【図６８】第３の実施の形態における透明遊技領域や可動部材を説明するための正面図である。
【図６９】第３の実施の形態の画像表示装置における表示演出と可動部材とが共動して１つの演出が実現される例を示す説明図である。
【図７０】第３の実施の形態における他の種類の可動部材を説明するための正面図である。
【図７１】描画プロセッサにおける描画制御部とＣＧＲＯＭとの間のＣＧバスにおけるデータバスを示す説明図である。
【図７２】音／ランプ制御基板および表示制御基板が設けられた第４の実施の形態の構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
実施の形態１．
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、遊技に応じてあらかじめ決められた個数の遊技媒体が景品として払い出されるスロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２Ｂを有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２５】
ガラス扉枠２Ｂの下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、レール８２の内側の略円形の遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技者は、遊技球を遊技領域７に向けて発射するために打球操作ハンドル５の操作を行うことによって遊技を行う。発射の操作に応じて、打球発射装置（図示せず）が遊技球を発射する。打球発射装置が発射した遊技球は、打球レールを介して遊技領域７に進入する。
【００２７】
遊技盤６を構成する板状体は、透明性を有する透明合成樹脂板（例えば、アクリル板）で形成されている。遊技領域７には、透明遊技領域７１と不透明領域７２とがある。不透明領域７２では、例えば、透明合成樹脂板の表面または裏面に、装飾が施されたフィルムが（不透明部材）貼られたり、透明合成樹脂板自体に装飾が描かれたりしている。また、透明性を有する透明合成樹脂板の裏面に不透明の装飾部材を取り付けることによって不透明領域７２を形成してもよい。不透明領域７２には、上不透明領域７２Ａ、側部不透明領域７２Ｂおよび下不透明領域７２Ｃがある。
【００２８】
遊技盤６の背面側には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む画像表示装置（可変表示装置）９が設けられているが、遊技領域７の中央付近では、画像表示装置９の画面が視認可能である。画像表示装置９では、例えば、装飾用（演出用）の図柄としての「左」、「中」、「右」の３つ飾り図柄が可変表示され、また、演出表示が行われる。画像表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う画像表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータと描画プロセッサとによって制御される。
【００２９】
透明遊技領域７１において、下部にゲート（通過ゲート）３２Ａが設けられている。ゲート３２Ａを通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ａで検出される。また、透明遊技領域７１において、左側部に飾り部材７３が取り付けられている。この例では、飾り部材７３は、星形の不透明枠である。画像表示装置９の表示画面において、飾り部材７３の内部（枠の内側）に対応する部分では、特殊な演出表示が行われる。よって、遊技者には、飾り部材７３の内部で特殊な演出表示が行われているように視認される。また、透明遊技領域７１の中央部には、画像表示装置９の表示画面における識別情報の可変表示および可変表示に伴う表示演出等が行われる部分を囲うように飾り部材８２が設置されている。
【００３０】
なお、ゲートスイッチ３２ａおよび飾り部材７３は不透明部材であり、透明遊技領域７１において、ゲートスイッチ３２ａが設けられている部分および飾り部材７３が設けられている部分（枠状の部分）では、遊技者は、画像表示装置９の表示画面を視認できない。ただし、飾り部材７３は透明部材で形成されていてもよい。さらに、遊技盤６を構成する透明な板状体と一体形成されていてもよい。
【００３１】
また、透明遊技領域７１と下不透明領域７２Ｃとの双方にまたがって、ゲート３２Ｂが設けられている。ゲート３２Ｂを通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ｂ（図示せず）で検出される。
【００３２】
下不透明領域７２Ｃには、始動入賞口１３が設けられている。始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１３ａによって検出される。始動入賞口１３の下部には、始動入賞口１４を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされ、開状態になると、始動入賞口１４に遊技球が入賞可能になる。閉状態では入賞不能である。始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００３３】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を有し、開閉板が開放状態に制御されることによって大入賞口（可変入賞球装置）が開放状態になる。特別可変入賞球装置２０に入賞した入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３４】
また、下不透明領域７２Ｃには、複数の入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１３，１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００３５】
上不透明領域７２Ａには、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば０〜９９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。画像表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
【００３６】
また、上不透明領域７２Ａには、始動入賞口１３，１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１４に始動入賞があるごとに、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１３，１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３７】
また、上不透明領域７２Ａには、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂに遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａまたはゲートスイッチ３２ｂで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。また、ゲート３２Ａ，３２Ｂに入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３８】
側部不透明領域７２Ｂには、遊技球が入賞領域に入賞したことにもとづいて払い出される景品としての賞球球の払い出し中に払出数を表示する賞球表示器５１、および大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示器７５が設けられている。
【００３９】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４０】
さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００４１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１３または始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１３ａまたは始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示（変動）を始めるとともに、画像表示装置９において飾り図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００４２】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示、および画像表示装置９における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。
【００４３】
遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂに入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４４】
図２は、遊技機の機構部分の構造を示す分解斜視図である。図３は、遊技機の縦断面を示す断面図である。遊技盤６は、外枠２内の遊技枠２Ａに取り付けられ、遊技枠２Ａにおける背面側には取付板９０に取り付けられたＬＣＤの画像表示装置９が設置される。遊技枠２Ａと画像表示装置９との間には空間７６が存在するが、空間７６内において、上不透明領域７２Ａの裏面（上不透明領域７２Ａに対応する位置）に可動部材７８が設置される。可動部材７８は可動部材７８に一体化している根本部分の取付部７８Ｂにより遊技盤６に取り付けられるとともにモータ７８Ａの軸に取り付けられ、モータ７８Ａの軸を中心にして回転されることによって、可動部材７８は動く。なお、図２には、遊技枠２Ａを止める止め金具２Ｃも示されている。
【００４５】
画像表示装置９の背面には、遊技制御基板を含む主ユニット３１Ａと、演出制御基板を含む演出ユニット８０Ａとが取り付けられる。なお、図２および図３において、直方体状の可動部材取付部Ａは、上不透明領域７２Ａの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、可動部材７８に一体化している取付部７８Ｂを取り付ける部材である。また、可動部材取付部Ａは、上不透明領域７２Ａに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。上不透明領域７２Ａに設けられている電気部品群における電気部品（ユニット）として、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１のそれぞれを含む電気部品がある。直方体状のカバー部Ｂは、側部不透明領域７２Ｂの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、側部不透明領域７２Ｂに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。側部不透明領域７２Ｂに設けられている電気部品群における電気部品として、賞球表示器５１およびラウンド数表示器７５のそれぞれを含む電気部品がある。直方体状のカバー部Ｃは、下不透明領域７２Ｃの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、下不透明領域７２Ｃに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。下不透明領域７２Ｃに設けられている電気部品群における電気部品として、始動入賞口１３、可変入賞球装置１５、特別可変入賞球装置２０および入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９のそれぞれを含む電気部品（入賞口については検出スイッチを含む。）がある。なお、側部不透明領域７２Ｂや下不透明領域７２Ｃを設けなくてもよい。
【００４６】
また、上不透明領域７２Ａには、特別図柄表示器８を含む電気部品、普通図柄表示器１０を含む電気部品、特別図柄保留記憶表示器１８を含む電気部品および普通図柄始動記憶表示器４１を含む電気部品が設置されているが、賞球表示器５１を含む電気部品、ラウンド数表示器７５を含む電気部品、または始動入賞口１３、可変入賞球装置１５、特別可変入賞球装置２０、入賞口２９，３０，３３，３９のいずれかを含む電気部品を設置してもよい。さらに、少なくともいずれかの電気部品が設置されていればよい。
【００４７】
また、可動部材取付部Ａは、上不透明領域７２Ａの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられているが、いずれか一方の裏面に取り付けられるようにしてもよい。また、必ずしも、上不透明領域７２Ａに設けられている電気部品群を覆うように形成されていなくてもよい。
【００４８】
また、上不透明領域７２Ａに可動部材７８が取り付けられているが、さらに、側部不透明領域７２Ｂや下不透明領域７２Ｃに可動部材に一体化している取付部を取り付ける可動部材取付部を設けて可動部材を取り付けてもよい。さらに、可動部材取付部をカバー部Ｂ，Ｃに取り付けるようにしてもよい。
【００４９】
配線Ａ１は、上不透明領域７２Ａに設けられている電気部品群と主ユニット３１Ａとを接続する配線を示す。配線Ｂ１は、側部不透明領域７２Ｂに設けられている電気部品群と主ユニット３１Ａとを接続する配線を示す。配線Ｃ１は、下不透明領域７２Ｃに設けられている電気部品群と主ユニット３１Ａとを接続する配線を示す。配線Ｄ１は、モータ７８Ａと演出ユニット８０Ａとを接続する配線を示す。配線Ｅ１は、画像表示装置９と演出ユニット８０Ａとを接続する配線を示す。
【００５０】
配線Ａ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１は、遊技盤６の裏面側において、画像表示装置９の下側を通過し、画像表示装置９が取り付けられる取付板９０における下側部に設けられている穴である共通配線通過部７９を通過する。配線Ｅ１は、取付板９０の画像表示装置９の裏面に対応する箇所の一部に設けられた例えば矩形の配線通過部７９Ｂを通過する。なお、ゲートスイッチ３２ａに接続される配線Ｆ１は、配線Ａ１、配線Ｂ１、配線Ｃ１または配線Ｄ１と同様に、遊技盤６の裏面側において、画像表示装置９の下側を通過し、画像表示装置９が取り付けられる取付板９０における下側に設けられている穴である共通配線通過部７９を通過し、主ユニット３１Ａに接続される。
【００５１】
また、上不透明領域７２Ａと側部不透明領域７２Ｂと下不透明領域７２Ｃとのいずれか、または複数の裏面に、ＬＥＤ等の装飾部材を設置してもよい。例えば、上不透明領域７２Ａの裏面に装飾部材を設置した場合には、装飾部材に接続される配線は、配線Ｄ１と同様に、遊技盤６の裏面側において、画像表示装置９の下側を通過し、画像表示装置９が取り付けられる取付板９０における下側に設けられている穴である共通配線通過部７９を通過し、演出ユニット８０Ａに接続される。なお、可変入賞球装置１５や特別可変入賞球装置２０等に入賞した遊技球や、アウト口２６に入った遊技球は、空間部７６に設けられた球通路（図示せず）を通過して遊技機外に排出される。
【００５２】
画像表示装置９は、遊技機内において、前後方向（遊技機前面と遊技機背面とを結ぶ方向）に移動可能であるように構成されていることが好ましい。例えば、画像表示装置９と取付板９０との間に支柱を介在させ、支柱の高さを変えることによって、画像表示装置９を前後方向に移動可能に構成できる。そのような構成によれば、画像表示装置９を含む表示ユニットを他の機種でも用いる場合に、空間７６の幅が異なるときでも容易に対応できる。なお、上不透明領域７２Ａや側部不透明領域７２Ｂの裏側に配置される電気部品の厚みは異なるような場合に、空間７６の幅の異なりが生ずる。
【００５３】
図４は、遊技領域における透明遊技領域７１や可動部材７８を説明するための正面図である。図４において、左上から右下に向かう斜線が施された部分は、不透明領域（上不透明領域７２Ａ、側部不透明領域７２Ｂ、下不透明領域７２Ｃ）を示し、斜線が施されていない部分は、透明遊技領域７１を示す。なお、遊技盤６の表面において遊技領域７でない領域を、「遊技領域外」６Ｂという。また、遊技領域７は透明遊技領域７１および不透明領域で形成されている。透明遊技領域７１および不透明領域は、画像表示装置９の表示画面９Ａ（破線の四角形内）の領域すなわち表示領域と重複するが、表示領域には、遊技領域外６Ｂと重複する部分もある。
【００５４】
図４には、可動部材７８がモータ７８Ａで駆動されて、透明遊技領域７１にまで移動した場合が示されている。また、可動部材７８は、モータ７８Ａによって、遊技者に全く視認されない位置（図４に示す例では、遊技領域外６Ｂおよび上不透明領域７２Ａ）に収納されることが可能である。図４では、可動部材７８が遊技領域外６Ｂと側部不透明領域７２Ｂとに亘って（遊技領域外６Ｂと上不透明領域７２Ａとに重複して）収納されている例が示されているが、可動部材７８は、遊技領域外６Ｂのみに重複するように収納されてもよいし、いずれかの不透明領域（上不透明領域７２Ａ、側部不透明領域７２Ｂまたは下不透明領域７２Ｃ）のみに重複するように収納されてもよい。実際には、可動部材７８は、遊技領域外６Ｂまたは透明領域の裏面の空間７６において収納されるのであるが、以下、「遊技領域外６Ｂ（または透明領域）に収納される」というように表現することがある。なお、図４において、遊技盤６の外側に４つの取付金具部（画像表示装置９を取付板９０に取り付けるための金具部：図２参照）も示されている。
【００５５】
図５は、画像表示装置９における表示演出と所定の定位置で停止された可動部材７８とが共動して１つの演出が実現される例を示す説明図である。図５において、「龍」形状のものが可動部材７８であり、「龍」形状のものが吐き出すように表現されている炎状のものは、画像表示装置９の表示画面９Ａに表示される画像９ｃである。また、図５に示すように、表示画面９Ａにおける飾り部材７３の内部に相当する部分では、他の部分とは異なる趣向の画像７３ａが表示される。
【００５６】
なお、可動部材７８の一部（例えば、「龍」形状のものの目の部分）を透明にしてもよい。その場合には、画像表示装置９の表示画面において、可動部材７８における透明な部分に対応する部分では、特殊な演出表示（例えば、光る目のような画像を表示）が行われる。よって、遊技者には、透明な部分で特殊な演出表示が行われているように視認される。
【００５７】
図６は、他の種類の可動部材７８を説明するための正面図である。図６に示す例では、可動部材７８は支持部材７８ａの一端に接続され、支持部材７８ａの他端は、モータ７８Ａの軸に接続されている。支持部材７８ａは、透明材料（例えば、透明アクリル板）で形成されている。よって、透明遊技領域７１と重複する部分は透明である。また、図５に示す例では、可動部材７８が透明遊技領域７１と重複するような位置にまで動いたときに可動部材７８の一部は不透明領域に存在する。しかし、図６に示す例では、可動部材７８の全ての部分が、透明遊技領域７１と重複する。
【００５８】
図７は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図７には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６０】
また、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、始動口スイッチ１３ａ，１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する画像表示装置９の表示制御を行う。
【００６３】
図８は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図８に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、描画プロセッサ（ＶＤＰ：ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に画像表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して画像表示装置９の表示制御を行う描画プロセッサ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。描画プロセッサ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、描画プロセッサ１０９は、描画領域内の画像データを画像表示装置９に出力する。なお、以下、描画領域に画像データを書き込むことを、「描画する」という。また、描画領域内の画像データに対応した画像が画像表示装置９に表示される。
【００６６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令を描画プロセッサ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、画像表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。描画プロセッサ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、描画プロセッサ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図７に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７０】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。
【００７１】
また、ＬＥＤドライバ３５３は、賞球表示器５１およびラウンド数表示器７５を駆動する。払出制御用マイクロコンピュータが球払出装置９７を駆動して賞球払出を行っているときに、払出制御用マイクロコンピュータは、１個の遊技球を賞球として払い出す毎に、または所定数の賞球払出を完了する毎に賞球払出コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出制御用マイクロコンピュータから賞球払出コマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、賞球払出コマンドと同じ情報を含む演出制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、その演出制御コマンドに応じて、賞球表示器５１に賞球払出数を表示する制御を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技中に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信するラウンド数を示す演出制御コマンドに応じて、ラウンド数表示器７５にラウンド数を表示する制御を行う。
【００７２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７３】
図９は、描画プロセッサ１０９の回路構成を示すブロック図である。図９には、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＣＧＲＯＭ８３も示されている。
【００７４】
画像表示装置６の表示制御を実行する際に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに応じた指令をＣＰＵインタフェース（ＣＰＵＩ／Ｆ）９２を介して描画プロセッサ１０９に与える。指令がＣＧＲＯＭ８３から画像データを読み出す指令であった場合には、描画プロセッサ１０９の描画回路９１は、ＣＧバスインタフェース（ＣＧバスＩ／Ｆ）９３に、ＣＧＲＯＭ８３から必要なデータを読み出す指示を与える。デコーダ９５は、データ圧縮されているフレーム画像データ（動画を構成する各フレームの画像データ）を伸張（復号）して、伸張後のフレーム画像データを描画素材データメモリ９６Ａに書き込む。また、描画プロセッサ１０９における描画回路９１は、入力したデータに従って画像表示装置９に表示するための画像データを生成し、画像データをフレームバッファ９６Ｂの描画領域に書き込む。そして、表示回路９８は、描画領域内の画像データにもとづくＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）の画像信号および同期信号を画像表示装置９に出力する。画像表示装置９は、例えば、多数の画素（ピクセル）を駆動するドットマトリクス方式による画面表示を行う。
【００７５】
描画プロセッサ１０９において、描画素材データメモリ（以下、ＶＲＡＭＲＳという。）９６Ａには、ＣＧＲＯＭ８３から読み出された描画素材データが格納される。描画素材データとして、ＭＰＥＧ２（Moving Picture Experts Group phase 2）方式等で符号化（データ圧縮）された動画像データが復号（伸張）されて得られた動画像データを構成する静止画データや、スプライト画像データ（動画像ではない画像（本来の静止画）の画像データ）が格納される。フレームバッファ（以下、ＶＲＡＭＦＢという。）９６Ｂには、表示画面に相当するデータ格納領域である描画領域を確保することが可能である。なお、描画プロセッサ１０９は、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）を内蔵し、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡおよびＶＲＡＭＦＢ９６Ｂは、ＶＲＡＭに形成される。また、以下、描画プロセッサ１０９が処理を実行するときに、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡとＶＲＡＭＦＢ９６Ｂのいずれを使用してもよい場合には、「ＶＲＡＭ」を使用するといった表現を行うことがある。
【００７６】
また、動画像再生するときには、描画プロセッサ１０９は、ＣＧＲＯＭ８３から動画像データを構成するフレーム画像データ（データ圧縮されている）を読み出す。そして、デコーダ９５が、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張して、伸張後のフレーム画像データをＶＲＡＭＲＳ９６Ａに書き込む。なお、以下、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡまたはＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに画像データに書き込むことを、画像データを展開するということがある。
【００７７】
描画プロセッサ１０９の内部には、ＣＧバスとＶＲＡＭバスとが設けられている。ＣＧＲＯＭ８３とＣＧバスとの間に、ＣＧバスインタフェース（ＣＧバスＩ／Ｆ）９３が設置されている。ＣＧバスにはＣＰＵＩ／Ｆ９２も接続され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵＩ／Ｆ９２を介して、ＣＧバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧバスに接続されている描画制御レジスタ９５をアクセスすることができる。
【００７８】
次に、遊技機の動作について説明する。図１０は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００８１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００８２】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ４３）。遊技状態復旧処理では、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００８５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信するために、初期化コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、画像表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００８９】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている画像表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１１に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、始動口スイッチ１３ａ，１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９４】
図１２は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：始動入賞口への遊技球の入賞にもとづく特別図柄の可変表示に対応して、大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（３）ランダム３：大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【００９５】
図１１に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（左側点灯および右側点灯）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、左側点灯を示す１と右側点灯を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０５】
図１３は、大当り判定値の一例を示す説明図である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１３に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。なお、図１３（Ｂ）では、数値の記載は省略され、数値の個数が示されている。ＣＰＵ５６は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図１３（Ａ）に記載されている大当り判定値とを比較する。確変状態では、大当り判定用乱数値と図１３（Ｂ）に記載されている個数分設定されている大当り判定値とを比較する。図１３（Ａ）に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてＲＯＭ５４に設定され、図１３（Ｂ）に記載されている個数分の数値は確変時大当り判定値としてＲＯＭ５４に設定されている。なお、確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。
【０１０６】
なお、確変状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される確率を高くしたり、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり、開放回数を多くしたりするようにしてもよい。
【０１０７】
図１４は、画像表示装置９の表示画面における「左」、「中」、「右」の各可変表示部において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。この実施の形態では、画像表示装置９の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部において、「１」〜「９」の数字を示す図柄が、例えば四角形や円形、略菱形、星型六角形などといった所定の図形と組み合わされて可変表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。各可変表示部において表示される飾り図柄の配列には、演出状態（演出モード）が演出モード＃１〜＃３のいずれであるかにかかわらず同一の表示態様で表示される共通図柄と、演出モード＃１〜＃３に応じて異なる表示態様で表示される選択図柄が含まれている。
【０１０８】
例えば、「１」〜「６」、「８」および「９」の数字を示す図柄は、演出モード＃１〜＃３のいずれであるかに関わらず、四角形の図形と組み合わせられる。「７」の数字を示す図柄は、演出モード＃１であるときには円形の図形と組み合わせられ、演出モード＃２であるときには略菱形の図形と組み合わせられ、演出モード＃３であるときには星型六角形の図形と組み合わせられる。図柄番号が「１」〜「６」、「８」および「９」に対応した飾り図柄は共通図柄であり、図柄番号が「７」に対応した飾り図柄は選択図柄である。
【０１０９】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるときに演出モードは演出モード＃１に制御され、遊技状態が時短状態であるときに演出モードは演出モード＃２に制御され、遊技状態が確変状態であるときに演出モードは演出モード＃３に制御される。しかし、そのような演出モードの分け方は一例であって、例えば、遊技者が遊技機に設けられている押下ボタン等の操作手段によって演出モードを選択可能であるようにしたり、時刻に応じて演出モードを切り替えるように構成したりしてもよい。
【０１１０】
また、図１では、四角形、円形、略菱形および星型六角形の図形を伴わない状態で、飾り図柄が示されていた。
【０１１１】
図１５は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１５において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１１２】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果（停止図柄）が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間（リーチ演出が行われる期間）において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１１３】
「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。
【０１１４】
「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチ」には「スーパーリーチＡ」と「スーパーリーチＢ」とがあるが、「スーパーリーチＢ」は、画像表示装置９の表示演出と可動部材７８による演出とが共動して実現される演出を伴う変動パターンである。以下、「スーパーリーチＡ」と「スーパーリーチＢ」とを「スーパーリーチ」と総称することがある。
【０１１５】
なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがある。また、「スーパーリーチ」でも、大当りになる場合と大当りにならない場合とがあるが、「スーパーリーチ」による可変表示が実行されると、極めて高い割合で、停止図柄は大当り図柄になる。なお、「スーパーリーチ」では、常に、大当りになるようにしてもよい。
【０１１６】
「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであるが、「通常変動」に比べて変動時間（可変表示時間）は短い。「リーチＡ・短縮」は、「リーチＡ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＡ」に比べて短い。「リーチＢ・短縮」は、「リーチＢ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＢ」に比べて短い。
【０１１７】
図１６（Ａ）〜（Ｄ）は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数が図１６に示す個数分設定されている判定値に一致すると、判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンに決定する。従って、変動パターンテーブルとは、変動パターン決定用乱数と比較される判定値が、変動パターンに対応させて設定されているテーブルである。変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。
【０１１８】
図１６（Ａ）は、遊技状態が通常状態であって、はずれとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル（はずれ変動パターンテーブル）である。図１６（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であって、大当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル（大当り変動パターンテーブル）である。図１６（Ｃ）は、遊技状態が確変状態または時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル（時短時はずれ変動パターンテーブル）である。図１６（Ｄ）は、遊技状態が確変状態または時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル（時短時大当り変動パターンテーブル）である。
【０１１９】
なお、確変状態および時短状態では、特別図柄の変動時間は、通常状態に比べて短縮されていることになる。また、確変状態および時短状態において、普通図柄の変動時間を短縮したりしてもよい。
【０１２０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１７は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１７に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１２１】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１２２】
図１８に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
【０１２３】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１８に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１２４】
図１９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１９に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ａ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ａ（Ｈ）のいずれかを受信すると、画像表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期（可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。）しているので、飾り図柄の変動パターン（変動時間）を決定することは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定することも意味する。
【０１２５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技後の遊技状態を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１２６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１２７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、電源投入指定コマンドを送信する。
【０１２８】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１３０】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１９に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３１】
なお、大入賞口開放中指定コマンドは、ラウンド数を指定するラウンド数指定コマンドの役割も果たす。また、図１９に示された演出制御コマンドに加えて、賞球払出数を特定可能な演出制御コマンド等も使用される。
【０１３２】
図２０は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図２０に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１３３】
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態（例えば、通常状態／時短状態／確変状態）に応じた画像表示装置９における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には、図１９に示す表示結果特定コマンドのうち、はずれ指定の表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド、表示結果２指定コマンド、表示結果３指定コマンド）を１つのコマンドにまとめることができる。
【０１３４】
図２１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞口１３，１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１３ａまたは始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ３００〜Ｓ３０９の処理は、以下のような処理である。
【０１３６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１３７】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３９】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１４０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０１４１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると画像表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１４２】
大当り表示処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り表示時間タイマによって所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１４３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。
【０１４５】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４６】
図２２は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ１１１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１４７】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１１２）。また、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１１３）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。ステップ１１３では、ランダム１〜４（図７参照）の値が抽出され、保存領域に保存される。
【０１４８】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０１４９】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ５４）。
【０１５０】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダム１（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１３参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるときには、図１３（Ｂ）に示すような個数分の大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態（時短状態を含む。）であるときには、図１３（Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ８１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１５１】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６４）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ６５）。この場合には、はずれ図柄（例えば、偶数図柄のいずれか）を決定する。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０１５２】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄として大当り図柄（例えば、奇数図柄のいずれかの揃い）決定する（ステップＳ８３）。なお、ここでは、確変大当りと通常大当りとを区別せずに停止図柄を決定するが、区別して停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、確変大当りと決定されている場合には停止図柄を「７７」に決定し、通常大当りと決定されている場合には停止図柄を「７７」以外の奇数図柄のいずれかの揃いに決定するようにしてもよい。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ８４，Ｓ８５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８６）。なお、確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。
【０１５４】
ステップＳ９０では、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、ステップＳ９５に移行する。セットされている場合には、確変回数カウンタの値を−１する（ステップＳ９１）。確変回数カウンタの値が０になった場合には確変終了フラグをセットして（ステップＳ９２，Ｓ９３）、ステップＳ８６に移行する。確変回数カウンタの値が０になっていない場合には、そのままステップＳ８６に移行する。なお、確変終了フラグがセットされた場合には、特別図柄の可変表示が終了したときに遊技状態が確変状態から時短状態に移行される。
【０１５５】
ステップＳ９５では、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、ステップＳ８６に移行する。セットされている場合には、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ９６）。時短回数カウンタの値が０になった場合には時短終了フラグをセットして（ステップＳ９７，Ｓ９８）、ステップＳ８６に移行する。時短回数カウンタの値が０になっていない場合には、そのままステップＳ８６に移行する。なお、時短終了フラグがセットされた場合には、特別図柄の可変表示が終了したときに遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。
【０１５６】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと確変状態に制御するか否かとを決定するようにしているが（図１３参照）、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かを決定し、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄（あらかじめ決められている確変大当り図柄）が決定されたときに確変状態に制御するように決定されるようにしてもよい。
【０１５７】
図２５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ１０１）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブル（図１６参照）から変動パターンを選択する（ステップＳ１０２）。ここで、遊技状態が通常状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、はずれ変動パターンテーブル（図１６（Ａ）参照）から変動パターンを選択する。遊技状態が通常状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、大当り変動パターンテーブル（図１６（Ｂ）参照）から変動パターンを選択する。遊技状態が確変状態または時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、時短時はずれ変動パターンテーブル（図１６（Ｃ）参照）から変動パターンを選択する。遊技状態が確変状態または時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、時短時大当り変動パターンテーブル（図１６（Ｄ）参照）から変動パターンを選択する。
【０１５８】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（図１９参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０４）。例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０１５９】
図２６は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１９参照）を送信する制御を行う（ステップＳ１０７）。ここで、確変大当りにすることに決定されている場合には、表示結果５指定コマンドを送信し、通常大当りにすることに決定されている場合には、表示結果４指定コマンドを送信する。また、ステップＳ９３の処理で確変終了フラグがセットされた場合には、表示結果２指定コマンドを送信し、ステップＳ９８の処理で時短終了フラグがセットされた場合には、表示結果３指定コマンドを送信する。そうでない場合には、表示結果１指定コマンドを送信する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１０８）。
【０１６０】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１６１】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４１に移行する（ステップＳ１３３）。
【０１６２】
大当りフラグがセットされている場合には、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば画像表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ１３６）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。なお、大当り表示処理では、ＣＰＵ５６は、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する。
【０１６３】
ステップＳ１４１では、ＣＰＵ５６は、確変終了フラグがセットされているか否か確認する。確変終了フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４６に移行する。確変終了フラグがセットされている場合には、確変終了フラグをリセットし（ステップＳ１４２）、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる（ステップＳ１４３）。また、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態にし（ステップＳ１４４）。時短状態における変動可能回数を示す時短回数カウンタに５０をセットする（ステップＳ１４５）。そして、ステップＳ１４９に移行する。
【０１６４】
ステップＳ１４６では、ＣＰＵ５６は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４９に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし（ステップＳ１４７）、時短フラグをリセットして時短状態を終了させる（ステップＳ１４８）。時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は通常状態に移行する。
【０１６５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０１６６】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０９）の処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンド送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。
【０１６７】
そして、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５３）。確変大当りフラグがセットされている場合は、確変大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５４）。確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１５５）。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。また、そのときの遊技状態が時短状態であった場合には時短フラグをリセットする（ステップＳ１５６）。そして、確変状態における変動可能回数を示す確変回数カウンタに１００を設定し（ステップＳ１５７）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５８）。
【０１６８】
確変大当りフラグがセットされていない場合には、確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１６１）。確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットし（ステップＳ１６２）、時短フラグをセットして（ステップＳ１６３）、遊技状態を確変状態から時短状態に移行させる。また、時短回数カウンタに５０を設定し（ステップＳ１６４）、ステップＳ１５８に移行する。
【０１６９】
確変フラグがセットされていない場合には、そのときの遊技状態が時短状態であった場合には時短フラグをリセットして遊技状態を時短状態から通常状態に移行させ（ステップＳ１６５）、ステップＳ１５８に移行する。
【０１７０】
次に、飾り図柄の変動の一例を説明する。図３０および図３１は、スーパーリーチＡによるリーチ演出が実行されるときの画像表示装置９の表示状態を示す説明図である。図３０（Ａ）〜図３１（Ｐ）に示す矩形は、画像表示装置９における表示画面９Ａを示す。可変表示の開始タイミングになると、図３０（Ａ）に示すような前回の可変表示結果を示す左中右図柄が回転を開始し、図３０（Ｂ）に示すように、左中右図柄が高速回転される状態になる。所定期間高速回転が行われ、左図柄が数図柄分低速回転された後、左図柄の仮停止タイミングになると、図３０（Ｃ）に示すように左図柄が仮停止状態になる。仮停止状態とは、停止図柄が確定（最終的に停止）する前の段階で停止している状態である。仮停止状態では、例えば図柄が上下あるいは左右に揺れている揺れ変動をしている。
【０１７１】
次いで、右図柄が数図柄分低速回転された後、右図柄の仮停止タイミングになると、図３０（Ｄ）に示すように、右図柄も仮停止状態になる。この例では、左右図柄がともに「７」で仮停止したリーチ表示になっている。このことを、リーチ成立という。図３０（Ｄ）に示すようなリーチ表示状態となった後、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される。
【０１７２】
スーパーリーチＡによるリーチ演出では、まず、中速回転による演出が実行される。具体的には、図３０（Ｅ）に示すように、リーチ状態となったことを報知するための「リーチ」という表示がなされた後、中図柄が数図柄分低速回転されてから、中図柄の仮停止タイミングになると、図３０（Ｆ）に示すように、中図柄が仮停止状態になる。中図柄が仮停止状態となったときに、中速回転による演出が終了する。
【０１７３】
中速回転による演出が終了すると、高速回転による演出が実行される。具体的には、図３０（Ｇ）に示すように、高速回転によるリーチ演出を実行することを報知するための「高速リーチ」という表示がなされた後、中図柄の高速回転が所定期間行われ、中図柄の仮停止タイミングになると、図３０（Ｈ）に示すように、中図柄が仮停止状態になる。中図柄が仮停止状態となったときに、高速回転による演出が終了する。
【０１７４】
高速回転による演出が終了すると、動画像演出が実行される。動画像演出において、図３１（Ｉ）に示すように、高速回転による演出よりもさらに発展した演出を実行することを報知するための「スペシャルリーチ」という表示がなされるとともに、仮停止中の左右図柄が縮小されて画面下方に移動され、さらに中図柄が高速回転を開始する。次いで、動画像データにもとづく動画像表示が開始され、図３１（Ｊ）に示すように、キャラクタ画像が徐々に表れてくる表示制御がなされる。図３１（Ｋ）に示すように、キャラクタ画像が完全に表示された後、中図柄の仮停止タイミングになると、中図柄が仮停止状態になる。中図柄の仮停止状態において、図３１（Ｌ）に示すように、キャラクタ画像がハンマーを振り下ろすような動画像が表示される。この例では、仮停止中の中図柄が位置する場所とハンマーを振り下ろす場所とが一致するように、キャラクタ画像を動画表示するための動画像データが作成されている。よって、画像表示装置９の表示画面において、キャラクタ画像がハンマーを振り下ろして仮停止中の中図柄を叩いたような演出表示が実現される。
【０１７５】
次いで、仮停止中の中図柄が画面外に消失し、図３１（Ｍ）に示すように、消失した図柄の次に表示される中図柄（この例では「７」）が画面上方から降りてくる表示がなされる。図３１（Ｎ）に示すように、画面上方から降りてきた中図柄が仮停止状態になったときに、動画像データにもとづいてキャラクタ画像が右手を挙げたポーズをとるような動作を行う動画像が表示される。そして、図３１（Ｏ）に示すように、キャラクタ画像が徐々に消失していくような表示がなされる。キャラクタが完全に消失すると、動画像データにもとづく動画像演出が終了するとともに、図３１（Ｐ）に示すように左中右図柄が最終的に停止表示される。左中右図柄が停止表示されたときに動画像演出が終了し、スーパーリーチＡ演出が完了したことになる。
【０１７６】
スーパーリーチＢ演出では、高速回転による演出よりもさらに発展した演出を実行することを報知するための図３１（Ｉ）に示すような「スペシャルリーチ」という表示がなされた後、図３２（Ｊ），（Ｋ）に示すように、可動部材７８が、非透明領域または遊技領域外から透明遊技領域７１に進出してくる。そして、可動部材７８の透明遊技領域７１との重複部分が最大になる位置に到達すると、図３２（Ｌ）に示すように、画像表示装置９において、あたかも可動部材７８から吐き出ているかのように、炎の画像が表示される。その画像は、変動している中図柄の近傍に表示される。なお、図３２（Ｊ）〜（Ｐ）に示す矩形は、画像表示装置９における表示画面９Ａを示す。
【０１７７】
そして、図３２（Ｍ）に示すように、炎によって中図柄の変動が停止したかのような演出が実行され、可動部材７８が透明遊技領域７１から退出するように移動されると（図示せず）、図３２（Ｐ）に示すように左中右図柄が最終的に停止表示される。
【０１７８】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチＡ演出およびスーパーリーチＢ演出は、中速回転による演出、高速回転による演出、動画像による演出が順に実行される演出である。よって、他のリーチ演出（ノーマルリーチやリーチＡ等）の演出内容を発展させた態様になっている。そのようにした場合には、動画像表示の出現によって遊技者に大当りへの大きな期待を持たせることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
図３３は、この実施の形態において、通常状態で使用されるリーチ演出の演出態様の例を示す説明図である。図３３に示すように、通常状態で使用されるリーチ演出として、ノーマルリーチ、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチＡおよびスーパーリーチＢの６種類のリーチ演出がある。ノーマルリーチは、特別図柄の表示状態がリーチ態様（左右図柄が同じ図柄で揃った状態）になった後、リーチ態様を維持したまま最後に停止する特別図柄（中図柄）を中速で回転（変動）させる演出である。すなわち、ノーマルリーチは、遊技者の大当りへの期待を高めるような特殊な演出ではない通常のリーチ演出である。リーチＡおよびリーチＢは、ノーマルリーチの発展形であり、リーチ態様を維持したまま最後に停止する特別図柄（中図柄）を中速で回転させ、所定期間が経過したときに、特別図柄を高速回転または逆回転させる演出である。リーチＢは、いわゆる戻り演出（図柄の停止位置を過ぎたあとに逆回転して図柄が停止位置に戻ってくるような表示による演出）を含む演出である。
【０１８０】
リーチＣ、スーパーリーチＡおよびスーパーリーチＢは、リーチＡの発展形であり、リーチ態様を維持したまま最後に停止する特別図柄（中図柄）を中速で回転させ、特別図柄を高速回転させた後、コマ送りまたは動画像演出が実行される演出である。
【０１８１】
この実施の形態では、ノーマルリーチ、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（スーパーリーチＡおよびスーパーリーチＢ）の順で、リーチ演出の出現に対する大当り発生確率が高くなっていくように構成される。具体的には、例えば、スーパーリーチが出現したときには、大当りとなる確率が他のリーチ演出の出現時と比較して高くなるように構成されている（図１６参照）。なお、図３０〜図３２では、四角形、円形、略菱形および星型六角形の図形（図１４参照）を伴わない状態で、飾り図柄が示されている。
【０１８２】
次に、描画プロセッサ１０９におけるデータ転送方法および演出制御用ＣＰＵ１０１から描画プロセッサ１０９に出力される指令（コマンド）を説明する。
【０１８３】
図３４は、画像データの転送を説明するための説明図である。ＣＧＲＯＭ８３に格納されている画像データは、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに転送されることが可能である。また、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている画像データは、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける転送領域を経由してＶＲＡＦＢ９６Ｂに転送されることが可能である。また、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域に格納されている画像データは、ＶＲＡＦＢ９６Ｂに転送されることが可能である。さらに、ＶＲＡＦＢ９６Ｂに格納されている画像データは、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに転送されることが可能である。なお、描画プロセッサ１０９は、例えば、電力供給開始時に、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令に応じて、画像データに対応した演出画像による演出の実行頻度が相対的に高い画像データをＣＧＲＯＭ８３からＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域に転送する。また、描画プロセッサ１０９は、ＣＧＲＯＭ８３から読み出した画像データをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに書き込むときには、一旦画像データをＶＲＡＭＲＳ９６Ａに書き込み、画像データをＶＲＡＭＲＳ９６Ａから読み出して、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに書き込むことになる。
【０１８４】
図３５は、演出制御用ＣＰＵ１０１から描画プロセッサ１０９に出力される指令のうち、データ転送に関する指令を示す説明図である。ＣＧＲＯＭ転送指令は、ＣＧＲＯＭ８３からＶＲＡＭＲＳ９６Ａに画像データを転送させる場合に出力される指令である。ＶＲＡＭＦＢ転送指令は、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡからＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに画像データを転送させる場合に出力される指令である。ＶＲＡＭＲＳ間転送指令は、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに格納されている画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける他の領域に画像データを転送させる場合に出力される指令である。
【０１８５】
描画エフェクト指令は、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡからＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに画像データを転送させるときの描画効果を指定する指令である。ＶＲＡＭＦＢコピー指令は、ＶＲＡＭＦＢ９６ＢからＶＲＡＭＲＳ９６Ａに画像データを転送させる場合に出力される指令である。自動転送指令は、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａを経由してＶＲＡＦＢ９６Ｂに転送させる場合に出力される指令である。
【０１８６】
なお、この実施の形態では、ＣＧＲＯＭ８３のアドレス指定を除き、データ転送の際の転送元アドレス（読出アドレス）および転送先アドレス（書込アドレス）は、領域のＸ座標およびＹ座標で指令されるが、メモリ（ＲＯＭまたはＲＡＭ）において画像データが格納されているアドレスそのもので指定することもできる。さらに、あらかじめ作成されているインデックス（領域のアドレス等が設定される）を利用して読出アドレスおよび書込アドレスを指定することもできる。
【０１８７】
描画プロセッサ１０９の描画回路９１は、ＣＧＲＯＭ転送指令を入力すると、ＣＧバスインタフェース９３に、ＣＧＲＯＭ８３の読出開始アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＲＳ９６Ａの書込アドレスに画像データを転送させる。ＶＲＡＭＦＢ転送指令を入力すると、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの読出アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの書込アドレスに書き込む。ＶＲＡＭ間転送指令を入力すると、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの読出アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＲＳ９６Ａの書込アドレスに書き込む。描画エフェクト指令を入力すると、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を入力したときに、描画エフェクト指令に含まれるパラメータに従って画像合成を行う。
【０１８８】
また、描画回路９１は、ＶＲＡＭＦＢコピー指令を入力すると、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの読出アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＲＳ９６Ａの書込アドレスに書き込む。自動転送指令を入力すると、ＣＧバスインタフェース９３にＣＧＲＯＭ８３の読出開始アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＲＳ９６Ａの所定領域に画像データを転送させ、さらに所定領域から画像データを読み出してＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの書込アドレスに書き込む。
【０１８９】
図３６は、演出制御用ＣＰＵ１０１から描画プロセッサ１０９に出力される指令のうち、データ圧縮された動画像データを伸張することに関する指令を示す説明図である。シングルストリーム開始アドレスは、１つの動画像の動画像データを伸張する場合にその画像のＣＧＲＯＭ８３における格納アドレスを指定する指令である。シングルストリーム領域展開指令は、１つの動画像の動画像データの伸張後の画像データのＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける格納アドレスを指定する指令である。マルチストリーム開始アドレスは、複数（例えば２つ）の動画像の動画像データを伸張する場合にそれらの画像のＣＧＲＯＭ８３における格納アドレスを指定する指令である。マルチストリーム領域展開指令は、複数の動画像の動画像データの伸張後の画像データのＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける格納アドレスを指定する指令である。
【０１９０】
デコード実行指令は、動画像の動画像データを伸張することを指定する指令である。デコーダ９５は、デコード実行指令を入力すると、シングルストリーム開始アドレスおよびシングルストリーム領域展開指令に従って、また、マルチストリーム開始アドレスおよびマルチストリーム領域展開指令のパラメータを用いて、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている動画像データを復号してＶＲＡＭＲＳ９６Ａに格納する処理を行う。
【０１９１】
図３７は、描画プロセッサ１０９における描画回路９１とＣＧＲＯＭ８３との間のＣＧバスにおけるデータバスを示す説明図である。なお、図３７では、ＣＧバスＩ／Ｆ９３（図９参照）は記載省略されている。図３７に示すように、データバスは、物理的には６４ビット存在するが、６４ビット全てがデータバスとして使用される６４ビットモードと、下位３２ビットがデータバスとして使用される３２ビットモードとに切替可能である。
【０１９２】
この実施の形態では、動画像データが記憶されているＲＯＭ８３Ｃから画像データを読み出す場合には、３２ビットモードに設定され、静止画像（スプライト画像）データが記憶されているＲＯＭ８３Ａ，８３Ｂから画像データを読み出す場合には、６４ビットモードに設定される。よって、スプライト画像の画像データは、６４ビット単位でＣＧＲＯＭ８３から読み出され、動画像データは、３２ビット単位でＣＧＲＯＭ８３から読み出される。なお、図３７では作図の都合上ＲＯＭ８３ＣにがＲＯＭ８３Ａからデータバスが延びているように記載されているが、実際には、描画制御部９１とＲＯＭ８３Ａとの間のデータバスが分岐してＲＯＭ８３Ｃに配線されている。
【０１９３】
図３８は、ＣＧＲＯＭ８３に記憶されている飾り図柄の画像データを説明するための説明図である。図３８（Ａ）に示すように、「７」の飾り図柄および図形の画像データは、ＣＧＲＯＭ８３における選択画像データ領域に記憶されている。円形の図形と組み合わせられた「７」の数字を示す飾り図柄は、演出モード＃１で使用される。また、略菱形の図形と組み合わせられた「７」の数字を示す飾り図柄は、演出モード＃２で使用される。そして、星型六角形の図形と組み合わせられた「７」の数字を示す飾り図柄は、演出モード＃３で使用される。なお、選択画像データ領域に記憶されている画像データに対応する飾り図柄が選択識別情報である。
【０１９４】
また、それ以外の飾り図柄の画像データは、図３８（Ｂ）に示すように、ＣＧＲＯＭ８３における共通画像データ領域に記憶されている。共通画像データ領域に記憶されている各画像データは、遊技機への電力供給が開始され演出制御用マイクロコンピュータ１００が起動したときに、ＣＧＲＯＭ８３からＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域に転送される（図４１におけるステップＳ７０２参照）。選択画像データ領域に記憶されている各画像データは、演出モードの切替が行われるときに、ＣＧＲＯＭ８３からＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域に転送される。なお、共通画像データ領域に記憶されている画像データに対応する飾り図柄が共通識別情報である。また、図３８（Ｂ）において、ダミーデータとは、画像データではないことを示すデータであり、例えばオール０のデータである。
【０１９５】
なお、この実施の形態では、共通画像データ領域に記憶されている飾り図柄の画像データを、事前転送データとしてＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域に事前転送する場合を例示するが、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域に事前転送される画像データは、飾り図柄の画像データに限定されない。例えば、背景図柄を構成する動画像の画像データ（動画像データ）であってもよい。
【０１９６】
図３９は、ＣＧＲＯＭ８３に記憶される画像データのうち動画像データのデータ構成を示す説明図である。動画像データは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定された構成である。ストリームには、フレーム１〜Ｎ（フレーム画像１〜ｎ）のフレームヘッダと圧縮データとが画像１から順に設定される。なお、動画像データは、例えばＭＰＥＧ２（Moving Picture Experts Group phase 2）符号化方式によって符号化されている。符号化によって、符号化前の画像データのデータ量は減少しているので、符号化されている画像データを圧縮データという。
【０１９７】
なお、図３９において、「スーパーリーチＡの（Ｊ）の画像」とは、図３１（Ｊ）に示された画像の画像データを意味する。「スーパーリーチＡの（Ｏ）の画像」とは、図３１（Ｏ）に示された画像の画像データを意味する。また、図３９には、１つの動画像データ（スーパーリーチＡの動画像データ）が例示されているが、ＣＧＲＯＭ８３には、さらに多くの動画像データが記憶されている。
【０１９８】
また、圧縮データは、ＣＧＲＯＭ８３において、３２ビットを１ワードとするＲＯＭに格納される。そして、描画プロセッサ１０９がＣＧＲＯＭ８３から圧縮データを読み出すときに、ＣＧバスのバス幅が３２ビットに設定される。従って、描画プロセッサ１０９は、ＣＧＲＯＭ８３から３２ビット単位で圧縮データを読み出す。
【０１９９】
次に、図４０の説明図を参照してデコーダ９５によるデータ圧縮された動画像データ（圧縮データ）の復号の仕方について説明する。図４０（Ａ）に示すフレーム番号は、図３９に示す動画像データにおけるフレームの通し番号である（フレーム１〜Ｎ）。そして、動画像データにおいてフレーム１〜Ｎの圧縮データは、図４０（Ｂ）に示すような順で、ＭＰＥＧ２符号化方式で規定されているＩピクチャ、ＢピクチャまたはＰピクチャで構成されている。例えば、フレーム１はＩピクチャであり、フレーム２，３，５，６はＢピクチャであり、フレーム４，７はＰピクチャである。Ｉ，Ｂ，Ｐに付されている添え字は、それぞれのピクチャタイプでの通し番号である。
【０２００】
上述したように、動画像データとしてフレーム１〜Ｎ（フレーム画像１〜ｎ）がフレーム１（画像１）から順に格納されている（図３９参照）。例えば、ストリームにおけるフレーム１（画像１）はＩピクチャであり、フレーム２，３，５，６（画像２，３，５，６）はＢピクチャであり、フレーム４，７（画像４，７）はＰピクチャである。
【０２０１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、３３ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。次に、初期データ転送処理を行う（ステップＳ７０２）。初期データ転送処理は、描画プロセッサ１０９に、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに固定領域（固定的な画像データを格納する領域）を設定させるとともに、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域に、ＣＧＲＯＭ８３に記憶されている飾り図柄の画像データ（図１４参照）を転送させるための処理である。初期データ転送処理では、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに固定領域を設定させるために、固定領域設定指令を描画プロセッサ１０９に出力する。また、図３８（Ｂ）に示すようなＣＧＲＯＭ８３における共通画像データ領域に記憶されている画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域に転送させるために、ＣＧＲＯＭ転送指令（図３５参照）を描画プロセッサ１０９に出力する。描画プロセッサ１０９は、固定領域設定指令の入力に応じてＶＲＡＭＲＳ９６Ａに固定領域（図３４参照）を設定する。また、ＣＧＲＯＭ転送指令のパラメータである読出開始アドレスからＣＧＲＯＭ８３の画像データを読み出し、書込アドレスに従って、画像データを表示用データとしてＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域に書き込む。
【０２０２】
次いで、演出モード＃１データ転送制御処理を行う（ステップＳ７０３）。演出モード＃１データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている円形の図形と組み合わせられた「７」の数字を示す飾り図柄の画像データ（図３８（Ａ）の上段参照）をＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域（具体的には、図３８（Ｂ）に示すダミーデータが転送された領域）に転送させるための処理である。
【０２０３】
描画プロセッサ１０９は、飾り図柄の変動中では、飾り図柄の画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域からＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に転送する。飾り図柄の画像データを、描画プロセッサ１０９の外部のＣＧＲＯＭ８３から読み出さず、描画プロセッサ１０９の内部のデータ転送（ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域から描画領域へのデータ転送）で飾り図柄の可変表示を実行できるので、描画プロセッサ１０９の制御負担が軽くなるとともに、実質的なデータ転送速度が速くなる。なお、描画プロセッサ１０９は、例えば、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域から読み出した飾り図柄の画像データを、時間経過とともに、描画領域において位置をずらして書き込むことによって、飾り図柄の変動を実現する。
【０２０４】
このように、描画プロセッサ１０９は、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける固定領域に画像データが記憶されているときには固定領域から画像データを読み出して表示用データとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｂにおける描画領域に書き込むが、固定領域に画像データ（例えば、演出用のキャラクタの画像データ）が記憶されていないときにはＣＧＲＯＭ８３から画像データを読み出してＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける転送領域に転送し、転送領域から画像データを読み出して表示用データとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｂにおける描画領域に書き込む。
【０２０５】
また、描画領域において位置をずらして書き込む制御を、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて実行するのであるが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するプロセステーブルに設定されている表示制御データに従って描画プロセッサ１０９に指令を出力する。すなわち、プロセステーブルには、描画領域において飾り図柄の画像データを描画する位置を特定可能なデータを含む表示制御データが設定されている。
【０２０６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０４）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０５）、演出制御処理を実行する。
【０２０７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０７）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０４に移行する。
【０２０８】
なお、タイマ割込の発生周期は、１／３３秒であるとする。また、画像表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚであり、描画プロセッサ１０９の表示回路９８は、１／３３秒周期で画像表示装置９の表示画面の更新を行うとする。表示画面の更新とは、ＶＲＡＭＦＢ９３Ｂにおける描画領域の画像データにもとづく画像信号を画像表示装置９に出力して、そのときに描画領域に設定されている画像データにもとづく画像を画像表示装置９に表示させることである。タイマ割込の発生周期は、１／３３秒以外の値（例えば、２ｍｓ）でもよいが、その場合には、演出制御処理において、例えば描画プロセッサ１０９からのＶブランク割込（画像表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期で描画プロセッサ１０９が発生する割込）の発生に同期して、描画に関わる処理を実行する。
【０２０９】
図４２は、図４１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２１０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２１１】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：演出表示装置９において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出（大当りになることを飾り図柄の表示結果が導出される前に遊技者に知らせるための表示演出。ただし、大当りにならない場合に実行されることもある）を行う予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する。
【０２１２】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２１３】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０２１４】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２１５】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、画像表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２１６】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、画像表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２１７】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：画像表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２１８】
図４３は、図４２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされる。また、コマンド解析処理において、受信した変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域に保存される。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２１９】
図４４は、図４２に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信している変動パターンコマンド（コマンド解析処理において、ＲＡＭにおける変動パターンコマンド格納領域に格納されている）が示す変動パターンが「リーチ」を含む変動パターン（図１５参照）のいずれかであるか否か確認する（ステップＳ８２１）。「リーチ」を含む変動パターンでなければ処理を終了する。「リーチ」を含む変動パターンであれば、予告決定用乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて、予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する（ステップＳ８２２）。なお、予告演出をするか否か決定するときに、受信している表示結果特定コマンドも参照する。
【０２２０】
また、予告演出をすることに決定した場合に、大当り時予告演出をすることに決定したときには大当り時予告フラグをセットし、はずれ時予告演出をすることに決定したときにははずれ時予告フラグをセットする（ステップＳ８２４）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８２５）。
【０２２１】
図４５は、予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する処理の一例を示す説明図である。図４５（Ａ）には、受信している表示結果特定コマンド（コマンド解析処理で、ＲＡＭの表示結果特定コマンド格納領域に格納されている）が当りを示しているコマンド（表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンド。図１９参照）である場合の例が示されている。図４５（Ｂ）には、受信している表示結果特定コマンドがはずれを示しているコマンド（表示結果１〜３指定コマンド。図１９参照）である場合の例が示されている。
【０２２２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２２の処理において、抽出した乱数値が図４５に示されている予告判定値と一致すると、一致した予告判定値に従って予告演出をする／しないを決定する。そして、当りを示している表示結果特定コマンドを受信し、予告演出することに決定した場合には、大当り時予告演出を実行することに決定する。また、はずれを示している表示結果特定コマンドを受信し、予告演出することに決定した場合には、はずれ時予告演出を実行することに決定する。
【０２２３】
図４６は、図４２に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８４０）。
【０２２４】
次いで、ＲＡＭの表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果特定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８４１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２２５】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４１において、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数にもとづいて停止図柄を決定する。このとき、はずれを示す表示結果特定コマンド（表示結果１〜３指定コマンド）が受信されている場合には、はずれを想起させるような停止図柄の組み合わせ（例えば、左中右図柄が不一致、または左右図柄と中図柄とが不一致）を決定する。また、当りを示す表示結果特定コマンド（表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンド）が受信されている場合には、大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ（例えば、左中右図柄が一致）を決定する。なお、確変大当りを示す表示結果特定コマンド（表示結果５指定コマンド）が受信されている場合には、確変大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ（例えば、「７」「７」「７」）を決定するようにしてもよい。また、大当りを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせを大当り図柄といい、はずれを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせをはずれ図柄ということがある。
【０２２６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４２）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４３）。
【０２２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、可動部材制御データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置９、演出用部品としての可動部材７８、演出用部品としての各種ランプやＬＥＤの発光体および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（ステップＳ８４４）。例えば、画像表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、描画プロセッサ１０９に指令を出力する。また、可動部材７８を動作させるためにモータ７８Ａを駆動する。また、画像表示装置９の表示演出や可動部材７８の動きに同期して各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７から画像表示装置９の表示演出や可動部材７８の動きに同期した音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２２８】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２２９】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８４５）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値にする（ステップＳ８４６）。
【０２３０】
図４７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って画像表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、可動部材制御データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。可動部材制御データには、可動部材７８の動作に関わるデータが設定されている。具体的には、モータ７８Ａの回転方向、回転速度、回転時間等のデータが設定されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。
【０２３１】
可動部材７８を用いない演出に対応するプロセステーブルには、可動部材制御データとして可動部材７８を用いないことを示す特定データ（例えば、００）が設定される。なお、可動部材７８を用いる演出に対応するプロセステーブルは、スーパーリーチＢの変動パターンに対応するプロセステーブルである。
【０２３２】
図４７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様（予告種類）の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。
【０２３３】
図４８は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８５１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８５２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８５３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８５４）。また、その次に設定されている表示制御実行データにもとづいて画像表示装置９に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５５Ａ）。その次に設定されている可動部材制御実行データにもとづいてモータ７８Ａを駆動することによって可動部材７８の位置を変更する（ステップＳ８５５Ｂ）。すなわち、可動部材７８を動かす。なお、可動部材制御データとして可動部材７８を用いないことを示す特定データが設定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動部材７８を制御しない。
【０２３４】
さらに、その次に設定されているランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいてランプやＬＥＤ等の発光体およびスピーカ２７に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５５Ｃ）。また、予告演出処理を行う（ステップＳ８５５Ｄ）。
【０２３５】
スーパーリーチＢの変動パターンによる演出が行われているときには、可動部材７８を用いないことを示す特定データではないデータ（すなわち、可動部材７８を制御させるためのデータであってモータ７８Ａの回転速度や回転方向を示すデータ）が設定されている可動部材制御データを含むプロセステーブルが用いられている。よって、スーパーリーチＢの変動パターンによる演出制御を行っているときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ中の可動部材制御データに従ってモータ７８Ａの制御を行うことによって、図３２に例示されたような可動部材７８が透明遊技領域７１に徐々に進出するような制御を行うことができる。
【０２３６】
また、スーパーリーチＢの変動パターンによる演出が行われているときには、表示制御実行データには、飾り部材７３の内部（枠の内側）に対応する部分では、特殊な演出表示を行うことを示すデータを含む。図５に示された例のように表示制御する場合には、飾り部材７３の内部において星状の画像７３ａを表示することを示すデータを含む。その場合、ステップＳ８５５Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、星状の画像７３ａを表示することを示すデータに従って、ＣＧＲＯＭ８３から星状の画像７３ａに対応した画像データを読み出して、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域における所定位置（飾り部材７３の内部に対応する位置）に書き込むような指令（具体的には、図３５に示されたＣＧＲＯＭ転送指令）を描画プロセッサ１０９に出力する。描画プロセッサ１０９は、指令に応じて、ＣＧＲＯＭ８３から星状の画像７３ａに対応した画像データを読み出して、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域における所定位置（飾り部材７３の内部に対応する位置）に書き込む。よって、遊技者には、飾り部材７３の内部で特殊な演出表示が行われているように視認される。
【０２３７】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７）、ステップＳ８５８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０２３８】
図４９は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（左中右の停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６１）。具体的には、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域における停止図柄の画像データが格納されているアドレス等を指定するとともに、停止図柄の画像データをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに転送する指令を描画プロセッサ１０９に出力する。描画プロセッサ１０９は、指令に応じて停止図柄の画像データをＶＲＡＭＦＢの描画領域に転送する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８６２）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。
【０２３９】
大当りとすることに決定されている場合には、アドレスポインタに０をセットして（ステップＳ８６３）、固定領域データ転送制御処理を実行する（ステップＳ８６４）。なお、固定領域データ転送制御処理は、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域にＣＧＲＯＭ８３の共通画像データ領域に記憶されている画像データ（図３８（Ｂ）参照）を転送するための処理であり、ステップＳ７０２の初期データ転送処理において実行される処理と同様の処理である。この段階で固定領域データ転送制御処理を実行することは必須のことではないが、例えば大当りとすることに決定されている場合に固定領域データ転送制御処理を実行することによって、何らかの理由（例えば、ノイズなど）に起因してＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域においてデータ化けしてしまったような場合に、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域内の画像データを正しいデータに戻すことができる。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０２４０】
大当りとしないことに決定されている場合には、表示結果２指定コマンド（はずれ指定・時短指定）を受信していたときには、確変状態フラグをリセットし、時短状態フラグをセットする（ステップＳ８７１，Ｓ８７２，Ｓ８７３）。そして、演出モード＃２データ転送制御処理を行う（ステップＳ８７４）。すなわち、遊技モードが時短状態に確定したので、演出モード＃２データ転送制御処理を実行する。この実施の形態では、時短状態では、「７」の飾り図柄として、図３８（Ａ）の中段に示された図柄が用いられる。演出モード＃２データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている略菱形の図形と組み合わせられた「７」の数字を示す飾り図柄の画像データ（図３８（Ａ）の中段参照）をＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域に転送するための処理である。
【０２４１】
また、表示結果３指定コマンド（はずれ指定・低確率指定）を受信していたときには、時短状態フラグをリセットする（ステップＳ８７５，Ｓ８７６）。そして、演出モード＃１データ転送制御処理を行う（ステップＳ８７７）。すなわち、遊技モードが低確率状態（通常状態）に確定したので、演出モード＃１データ転送制御処理を実行する。この実施の形態では、通常状態では、「７」の飾り図柄として、図３８（Ａ）の上段に示された図柄が用いられる。演出モード＃１データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている円形の図形と組み合わせられた「７」の数字を示す飾り図柄の画像データ（図３８（Ａ）の上段参照）をＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域に転送するための処理である。
【０２４２】
その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７８）。
【０２４３】
図５０は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示すファンファーレフラグ（コマンド解析処理において、大当り開始指定コマンドを受信したときにセットされる。）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８９１）。ファンファーレフラグがセットされていた場合には、ファンファーレフラグをリセットし（ステップＳ８９２）、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８９３）。そして、選択したプロセスデータにおけるプロセスデータ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８９４）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８９５）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に応じた値に更新する（ステップＳ８９６）。
【０２４４】
図５１は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（コマンド解析処理において、大当り終了指定コマンドを受信したときにセットされる。）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、画像表示装置９に、大当り終了画面を表示する制御を行う（ステップＳ８８８）。具体的には、ＣＧＲＯＭ８３における大当り終了画面の画像データが格納されているアドレス等を指定するとともに、大当り終了画面の画像データを描画領域に転送する指令を描画プロセッサ１０９に出力する。描画プロセッサ１０９は、指令に応じて大当り終了画面の画像データをＣＧＲＯＭ８３から読み出し、読み出した画像データをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に転送する。
【０２４５】
そして、表示結果５指定コマンド（確変大当り指定）を受信していたときには、確変状態フラグをセットし、時短状態であった場合には、すなわち時短状態フラグがセットされていた場合には、時短状態フラグをリセットする（ステップＳ８８４，Ｓ８８５，Ｓ８８６）。そして、演出モード＃３データ転送制御処理を行う（ステップＳ８８７）。すなわち、遊技モードが確変状態に確定したので、演出モード＃３データ転送制御処理を実行する。この実施の形態では、確変状態では、「７」の飾り図柄として、図３８（Ａ）の下段に示された図柄が用いられる。演出モード＃３データ転送制御処理は、選択画像データ領域に記憶されている星型六角形の図形と組み合わせられた「７」の数字を示す飾り図柄の画像データ（図３８（Ａ）の下段参照）をＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに転送するための処理である。
【０２４６】
その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８８８）。
【０２４７】
図５２は、演出モード＃１データ転送制御処理（ステップＳ７０３）を示すフローチャートである。演出モード＃１データ転送制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧＲＯＭ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６０１）。読出アドレスは、ＣＧＲＯＭ８３における選択画像データ領域に記憶されている円形の図形と組み合わせられた「７」の数字を示す飾り図柄の画像データ（図３８（Ａ）の上段参照）が格納されているアドレスであり、書込アドレスは、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域のアドレスである。なお、演出モード＃２データ転送制御処理（図４２参照）および演出モード＃３データ転送制御処理（図５１参照）は、読出アドレスは異なるものの、演出モード＃１データ転送制御処理と同様に実行される。また、初期データ転送処理（ステップＳ７０２）も、読出アドレスおよび書込アドレスは異なるものの、演出モード＃１データ転送制御処理と同様に実行される。なお、描画プロセッサ１０９における描画回路９１は、ＣＧＲＯＭ転送指令に応じて飾り図柄の画像データをＣＧＲＯＭ８３からＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける固定領域に転送する。
【０２４８】
次に、演出装置を用いて実行される予告演出について説明する。図５３は、予告演出で用いられる動画像Ａ，Ｂの合成動画像を構成する画像データを説明するための説明図である。図５３（Ａ）には、動画像として、宇宙船が移動するものが例示されている。図５３（Ｂ）には、動画像として、衛星が移動するものが例示されている。
【０２４９】
この実施の形態における描画プロセッサ１０９は、１／６０秒で画像を再生する（画像データにもとづく画像を表示すること）能力を有している。すなわち、デコーダ９５は、１／６０秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張することができる。実際には１／３０秒で画像再生する場合、すなわち実際の表示におけるフレーム周期が１／３０秒である場合を考えると、１フレーム周期において、２つのフレーム画像データを伸張することができる。よって、２つの動画像を合成して再生するときに、図５４（Ａ）に示すように、（１／６０）×２秒の期間において、動画像Ａを構成するフレーム画像についてのフレーム画像データと、動画像Ｂを構成するフレーム画像についてのフレーム画像データとを交互に伸張し、図５４（Ｂ）に示すように、伸張した２つのフレーム画像データについて１／３０秒に１回ずつ合成のための演算を実行することによって、図５４（Ｃ）に示すように、１／３０秒毎に合成動画像を再生することができる。すなわち、デコーダ９５は、動画像Ａの動画像データと動画像Ｂの動画像データとを、１フレーム周期内で交互に復号して（同時に動画像Ａの動画像データと動画像Ｂの動画像データとを復号しない。）表示用データを作成し、作成した表示用データをそれぞれＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に書き込むことによって合成する。つまり、描画プロセッサ１０９は、所定の周期（例えば、フレーム周期の１／２）毎に複数の動画像データから一の動画像データを順に選択し、周期において選択された動画像データから表示用データを作成することによって、処理負担を軽くしている。なお、動画像データの再生周期はフレーム周期の１／２倍になっている。
【０２５０】
図５４（Ａ）〜（Ｃ）には、動画像Ａの動画像データと動画像Ｂの動画像データとを合成する場合が示されているが、図５４（Ｄ），（Ｅ）に示すように、動画像Ａの動画像データと動画像Ｂの動画像データとを合成せずに、描画領域に書き込むようにしてもよい。この場合には、動画像Ａの動画像データと動画像Ｂの動画像データとは、描画領域の異なる領域に書き込まれる。すなわち、画像表示装置９の表示画面におけるある部分には動画像Ａが表示され、他の部分に動画像Ｂが表示される。この場合にも、デコーダ９５は、動画像Ａの動画像データと動画像Ｂの動画像データとを、１フレーム周期内で交互に復号して（同時に動画像Ａの動画像データと動画像Ｂの動画像データとを復号しない。）表示用データを作成し、作成した表示用データをそれぞれＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に書き込む。すなわち、デコーダ９５は、フレーム周期（この例では、１／３０秒）の１／２である同一の再生周期の第１周期と第２周期とのうち第１周期が経過する毎にＣＧＲＯＭ８３から読み出した動画像Ａの動画像データを復号して作成した表示用データをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に記憶させ、第１周期に続く再生周期にて経過する第２周期が経過する毎にＣＧＲＯＭ８３から読み出した動画像Ｂの動画像データを復号して作成した表示用データをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に記憶させる。なお、フレーム周期（画像表示装置９の画面更新周期すなわち描画領域からの表示用データ読出周期）が１／６０秒である場合には、動画像Ａの動画像データと動画像Ｂの動画像データとは、それぞれ、フレーム周期の２倍の周期（１／３０秒）で復号されることになる。
【０２５１】
図５５は、画像表示装置９において実行される予告演出の例を示す説明図である。図５５には、大当りにならない場合に実行される例が示されている。図５５に示す例では、画像表示装置９の表示画面の一部が予告演出領域９ｂとして用いられる。図５５（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、描画プロセッサ１０９は、図５３に示す動画像Ａ，Ｂを復号した後それらを合成し（図５４参照）、かつ、回転させて、予告演出領域９ｂに表示する制御を行う。なお、回転角度は、フレーム毎に徐々に異なっていく。
【０２５２】
図５６は、画像表示装置９において実行される予告演出の他の例を示す説明図である。図５６には、大当りになる場合に実行される例が示されている。図５６（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、描画プロセッサ１０９は、図５３に示す動画像Ａ，Ｂを復号した後それらを合成し（図５４参照）、かつ、回転させて、予告演出領域９ｂに表示する制御を行う。なお、回転角度は、フレーム毎に徐々に異なっていく。また、図５６（Ａ）〜（Ｄ）に示す例における回転方向は、図５５（Ａ）〜（Ｄ）に示す例における回転方向とは逆である。
【０２５３】
図５７は、ステップＳ８５５Ｄの予告演出処理（図４８参照）を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り時予告フラグまたははずれ時予告フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１１）。いずれかのフラグがセットされている場合には、予告演出中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１２）。予告演出中フラグがセットされていない場合には、予告演出開始タイミングになったか否か確認する（ステップＳ６１３）。予告演出開始タイミングとは、あらかじめ決められている可変表示の開始時から所定時間が経過した時点であり、プロセスデータにその時点を示すデータを設定しておくことによって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出開始タイミングになったか否か判定できる。
【０２５４】
予告演出開始タイミングになった場合には、予告演出中フラグをセットする（ステップＳ６１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、マルチストリーム開始アドレス指令（図３６参照）を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６１５）。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるＣＧＲＯＭ８３のアドレスは、図５３に例示された動画像Ａ，Ｂの動画像データが格納されているアドレスである。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令（図３６参照）を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６１６）。そして、マルチストリームの伸張を指示するデコード実行指令（図３６参照）を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６１７）。
【０２５５】
なお、デコーダ９５は、デコード実行指令に応じて、１／６０秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、１／６０秒毎に、動画像Ａデータにおける１フレームのフレーム画像データと、動画像Ｂデータにおける１フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。
【０２５６】
ステップＳ６１２において、予告演出中フラグがセットされていることを確認したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、動画像Ａに対応する展開領域（ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける領域）に展開（復号）された１フレームの画像データ（動画像Ａを構成する画像データ）をＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させるために、まず、描画プロセッサ１０９にＣＧＲＯＭ転送指令（図３５参照）を出力してＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開させ、さらに、ＶＲＡＭＦＢ転送指令（図３５参照）を出力するのであるが、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの書込アドレスとして、所定の領域（予告演出画像を展開するための領域）を指定する（ステップＳ６２１）。なお、描画プロセッサ１０９は、ＣＧＲＯＭ８３から動画像の画像データを読み出すときにはＣＧバスのバス幅の設定を６４ビットから３２ビットに変動する。具体的には、ＣＧバスの上位３２ビットを無効にする。
【０２５７】
また、動画像Ｂを構成する画像データのα値を指定するための描画エフェクト指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６２２）。さらに、動画像Ｂの１フレームの画像データをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させるために、描画プロセッサ１０９にＣＧＲＯＭ転送指令およびＶＲＡＭＦＢ転送指令を出力するのであるが、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの書込アドレスとして、所定の領域（予告演出画像を展開するための領域）を指定する（ステップＳ６２３）。
【０２５８】
また、描画プロセッサ１０９は、動画像Ｂに対応する展開領域に展開された画像データをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に出力するときに、既にＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に展開されている画像データ（この例では、動画像Ａを構成する画像データ）と、各画素について演算を行う。つまり、合成処理（重ね合わせ処理）を行う。合成処理の際に、例えば、２つの画像データについて、α値を乗算したＲ，Ｇ，Ｂ値それぞれの加算処理を行う。また、描画エフェクト指令には、画像（この例では、予告演出に用いられる画像）の回転角度を指令するパラメータも含まれている。
【０２５９】
なお、α値は、透明度を示す値であり、例えば、０〜１．０のいずれか対応する値が設定される。０は、完全透明を示し、１．０は完全不透明を示す。完全透明とは、一の画像データ（α値が０）と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのＲ，Ｇ，Ｂ値が演算に使用されない（例えば、０と見なされる）ことを示し、完全不透明とは、一の画像データ（α値が１．０）と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのＲ，Ｇ，Ｂ値がそのまま使用されることを示す。また、０と１．０との間の値は、一の画像データ（α値が０と１．０との間）と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのＲ，Ｇ，Ｂ値に所定の係数が乗算されることを示す。
【０２６０】
図５８は、ＣＧＲＯＭ８３に記憶されている背景用画像データの一例を示す説明図である。図５８（Ａ）には、１６０（横）×１２０（縦）ドットの画像データが例示され、図５８（Ｂ）には、３２０（横）×２４０（縦）ドットの画像データが例示されている。なお、図５８（Ａ）に示されている画像データの画像と、図５８（Ｂ）に示されている画像データの画像とは解像度は異なる。
【０２６１】
図５９は、画像表示装置９の表示画面９ａに表示される背景画像を示す説明図である。図５９には、画素総数が６４０（横）×４８０（縦）ドットの表示画面９ａに表示される背景画像が例示されている。図５８（Ａ）に例示された画像データにもとづく画像を画像表示装置９に表示させる場合には、図５９の上段に示すように、描画プロセッサ１０９は、縦横それぞれ４倍に拡大して表示させる。また、図５８（Ｂ）に例示された画像データにもとづく画像を画像表示装置９に表示させる場合には、図５９の下段に示すように、描画プロセッサ１０９は、縦横それぞれ２倍に拡大して表示させる。
【０２６２】
図６０は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）の変形例を示すフローチャートである。この例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当り指定コマンドを受信している場合には、図５８（Ｂ）に例示された画像データ（画像Ｂの画像データ）を選択する（ステップＳ８３１，Ｓ８３２）。また、確変大当り指定コマンドを受信していない場合には、図５８（Ａ）に例示された画像データ（画像Ａの画像データ）を選択する（ステップＳ８３１，Ｓ８３３）。
【０２６３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧＲＯＭ転送指令（図３５参照）を描画プロセッサ１０９に出力して、ステップＳ８３２またはステップＳ８３３で選択した画像データをＶＲＡＭＲＳ９６Ａの所定の領域（図３４に示す転送領域）に出力させる（ステップＳ８３４）。具体的には、ＣＧＲＯＭ転送指令（図３５参照）を出力する。さらに、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの所定の領域の画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に出力させるために、ＶＲＡＭＦＢ転送指令（図３５参照）を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ８３５）。ここで、ＶＲＡＭＦＢ転送指令のパラメータで、読出アドレスとして、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける画像データが展開されているアドレスを指定するのであるが、書込アドレスとして、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂにおける背景表示領域全体を指定する。すなわち、書込開始アドレスとして背景表示領域の最初のアドレスを指定し、書込終了アドレスとして背景表示領域の最後のアドレスを指定する。
【０２６４】
この例では、背景表示領域は、６４０（横）×４８０（縦）ドットの領域である。よって、描画プロセッサ１０９における描画回路９１は、画像Ａの画像データについてＶＲＡＭＦＢ転送指令を入力したときには、画像Ａの画像データを４倍に拡大してＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに書き込む。具体的には、例えば、画像Ａの画像データにおける各ドットを（４×４）ドットの四角形領域のそれぞれのデータとして使用する。また、画像Ｂの画像データについてＶＲＡＭＦＢ転送指令を入力したときには、画像Ｂの画像データを２倍に拡大してＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに書き込む。具体的には、例えば、画像Ｂの画像データにおける各ドットを（２×２）ドットの四角形領域のそれぞれのデータとして使用する。よって、この例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＲＡＭＦＢ転送指令のパラメータ（具体的には書込アドレス）を設定することによって、拡大率を設定したことになる。なお、描画エフェクト指令のパラメータによって拡大率を設定するようにしてもよい。
【０２６５】
また、この例では、飾り図柄の変動を開始するときに背景画像を切り替える場合を例にしたが、背景画像を切り替えるタイミングは、他の時点であってもよい。
【０２６６】
また、この例では、背景画像について、画像Ａの画像データを４倍にし、画像Ｂの画像データを２倍にする場合を例にしたが、画像データを拡大する制御は、背景画像を制御する場合に限られない。例えば、背景画像の一部について画像データを拡大する制御を行ってもよい。また、飾り図柄について画像データを拡大する制御を行ってもよい。その場合に、画像Ａ，Ｂのそれぞれの画像データを、４倍または２倍に限らず、任意の倍率で拡大するようにしてもよい。そのように制御することによって、ＣＧＲＯＭ８３に多種類の画像データを記憶せずとも、多数種類の画像を画像表示装置９に表示させることができる。すなわち、ＣＧＲＯＭ８３の記憶容量を増大させることなく、演出の種類を豊富にすることができる。
【０２６７】
さらに、この例では、静止画を例にしたが、解像度（画素数）が異なり、かつ、画素数が画像表示装置９の表示画面９ａの画素総数よりも少ない複数種類の動画像データをＣＧＲＯＭ８３に格納するようにしてもよい。そのように構成することによって、ＣＧＲＯＭ８３の記憶容量を増大させることなく、演出の種類をさらに豊富にすることができる。
【０２６８】
また、例えば、頻繁に使用される画像データ（例えば、飾り図柄の画像データ）については、画像表示装置９の表示画面９ａの画素総数よりも少ない範囲で、相対的に高い解像度の画像データをＣＧＲＯＭ８３に格納するようにし、まれに使用される画像データ（例えば、予告演出等の特殊な演出において用いられるキャラクタ画像の画像データ）については、相対的に低い解像度の画像データをＣＧＲＯＭ８３に格納するようにしてもよい。そのように構成した場合には、頻繁に使用される画像データを高精細にしつつ、画像表示装置９の表示による演出の種類を豊富にするためのＣＧＲＯＭ８３の記憶容量の増大を抑制することができる。
【０２６９】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、上不透明領域７２Ａの裏面（上不透明領域７２Ａに対応する位置）に可動部材７８が設置されたが、下透明領域７２Ｃの裏面（下不透明領域７２Ｃに対応する位置）に可動部材７８を設置してもよい。図６１は、下不透明領域７２Ｃに対応する位置に可動部材７８が設置された第２の実施の形態の遊技機の機構部分の構造を示す分解斜視図である。図６２は、第２の実施の形態の遊技機の縦断面を示す断面図である。遊技盤６は、遊技枠２Ａに取り付けられ、遊技枠２Ａにおける背面側には取付板９０に取り付けられたＬＣＤの画像表示装置９が設置される。遊技枠２Ａと画像表示装置９との間の空間７６内において、下不透明領域７２Ｃの裏面（下不透明領域７２Ｃに対応する位置）に可動部材７８が設置される。可動部材７８に一体化している根本部分の取付部７８Ｂ（モータ７８Ａの駆動力を可動部材７８に伝達する伝達部）がモータ７８Ａの軸に取り付けられ、モータ７８Ａの軸を中心にして回転されることによって、可動部材７８は動く。
【０２７０】
画像表示装置９の背面には、遊技制御基板を含む主ユニット３１Ａと、演出制御基板を含む演出ユニット８０Ａとが取り付けられる。なお、図６１および図６２において、直方体状のカバー部Ａは、上不透明領域７２Ａの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、上不透明領域７２Ａに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。上不透明領域７２Ａに設けられている電気部品群における電気部品（ユニット）として、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１のそれぞれを含む電気部品がある。直方体状のカバー部Ｂは、側部不透明領域７２Ｂの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、側部不透明領域７２Ｂに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。側部不透明領域７２Ｂに設けられている電気部品群における電気部品として、賞球表示器５１およびラウンド数表示器７５のそれぞれを含む電気部品がある。直方体状の可動部材取付部Ｃは、下不透明領域７２Ｃの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、可動部材７８に一体化している取付部７８Ｂを取り付ける部材である。また、可動部材取付部Ｃは、下不透明領域７２Ｃに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。下不透明領域７２Ｃに設けられている電気部品群における電気部品として、始動入賞口１３、可変入賞球装置１５、特別可変入賞球装置２０および入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９のそれぞれを含む電気部品（入賞口については検出スイッチを含む。）がある。なお、上不透明領域７２Ａや側部不透明領域７２Ｂを設けなくてもよい。
【０２７１】
また、下不透明領域７２Ｃには、始動入賞口１３、可変入賞球装置１５、特別可変入賞球装置２０、入賞口２９，３０，３３，３９を含む電気部品が設けられているが、賞球表示器５１を含む電気部品およびラウンド数表示器７５を含む電気部品や、特別図柄表示器８を含む電気部品、普通図柄表示器１０を含む電気部品、特別図柄保留記憶表示器１８を含む電気部品および普通図柄始動記憶表示器４１のいずれかを含む電気部品を設置してもよい。さらに、少なくともいずれかの電気部品が設置されていればよい。
【０２７２】
また、可動部材取付部Ｃは、下不透明領域７２Ｃの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられているが、いずれか一方の裏面に取り付けられるようにしてもよい。また、必ずしも、下不透明領域７２Ｃに設けられている電気部品群を覆うように形成されていなくてもよい。
【０２７３】
また、下不透明領域７２Ｃに可動部材７８が取り付けられているが、さらに、上不透明領域７２Ａや側部不透明領域７２Ｂに可動部材に一体化している取付部を取り付ける可動部材取付部を設けて可動部材を取り付けてもよい。さらに、可動部材取付部をカバー部Ａ，Ｂに取り付けるようにしてもよい。
【０２７４】
配線Ａ１は、上不透明領域７２Ａに設けられている電気部品群と主ユニット３１Ａとを接続する配線を示す。配線Ｂ１は、側部不透明領域７２Ｂに設けられている電気部品群と主ユニット３１Ａとを接続する配線を示す。配線Ｃ１は、下不透明領域７２Ｃに設けられている電気部品群と主ユニット３１Ａとを接続する配線を示す。配線Ｄ１は、モータ７８Ａと演出ユニット８０Ａとを接続する配線を示す。配線Ｅ１は、画像表示装置９と演出ユニット８０Ａとを接続する配線を示す。
【０２７５】
配線Ａ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１は、遊技盤６の裏面側において、画像表示装置９の下側を通過し、画像表示装置９が取り付けられる取付板９０における下側部に設けられている穴である共通配線通過部７９を通過する。配線Ｅ１は、取付板９０の画像表示装置９の裏面に対応する箇所の一部に設けられた配線通過部７９Ｂを通過する。なお、ゲートスイッチ３２ａに接続される配線Ｆ１は、配線Ａ１、配線Ｂ１、配線Ｃ１または配線Ｄ１と同様に、遊技盤６の裏面側において、画像表示装置９の下側を通過し、画像表示装置９が取り付けられる取付板９０における下側に設けられている穴である共通配線通過部７９を通過し、主ユニット３１Ａに接続される。
【０２７６】
図６３は、遊技領域における透明遊技領域７１や可動部材７８を説明するための正面図である。第１の実施の形態の場合と同様に、図６３において、左上から右下に向かう斜線が施された部分は、不透明領域（上不透明領域７２Ａ、側部不透明領域７２Ｂ、下不透明領域７２Ｃ）を示し、斜線が施されていない部分は、透明遊技領域７１を示す。遊技領域７は透明遊技領域７１および不透明領域で形成されている。透明遊技領域７１および不透明領域は、画像表示装置９の表示画面９Ａ（破線の四角形内）の領域（表示領域）と重複するが、表示領域には、遊技領域外６Ｂと重複する部分もある。
【０２７７】
図６３には、可動部材７８がモータ７８Ａで駆動されて、透明遊技領域７１にまで移動した場合が示されている。また、可動部材７８は、モータ７８Ａによって、遊技者に全く視認されない位置（図６３に示す例では、下不透明領域７２Ｃ）に収納されることが可能である。なお、図６３において、遊技盤６の外側に４つの取付金具部（画像表示装置９を取付板９０に取り付けるための金具部：図６１参照）も示されている。
【０２７８】
図６４は、画像表示装置９における表示演出と所定の定位置で停止された可動部材７８とが共動して１つの演出が実現される例を示す説明図である。図６４において、「龍」形状のものが可動部材７８であり、「龍」形状のものが吐き出すように表現されている炎状のものは、画像表示装置９の表示画面９Ａに表示される画像９ｃである。また、図６４に示すように、表示画面９Ａにおける飾り部材７３の内部に相当する部分では、他の部分とは異なる趣向の画像７３ａが表示される。
【０２７９】
この実施の形態では、例えば、スーパーリーチＢ演出では、高速回転による演出よりもさらに発展した演出を実行することを報知するための図３１（Ｉ）に示すような「スペシャルリーチ」という表示がなされた後、可動部材７８が、非透明領域または遊技領域外から透明遊技領域７１に進出してくる（図３２（Ｊ），（Ｋ）に例示した演出が、可動部材７８が右横から透明遊技領域７１に進出してくる演出に変更される。）。そして、可動部材７８の透明遊技領域７１との重複部分が最大になる位置に到達すると、画像表示装置９において、あたかも可動部材７８から吐き出ているかのように、炎の画像が表示される。その画像は、変動している中図柄の近傍に表示される（図３２（Ｌ）に例示した演出が、可動部材７８が右横から透明遊技領域７１に進出している演出に変更される。）。
【０２８０】
図６５は、第２の実施の形態における他の種類の可動部材７８を説明するための正面図である。図６５に示す例では、可動部材７８は支持部材７８ａの一端において支持され、支持部材７８ａの他端は、モータ７８Ａの軸に接続されている。支持部材７８ａは、透明材料（例えば、透明アクリル板）で形成されている。また、図６４に示す例では、可動部材７８が透明遊技領域７１と重複するような位置にまで動いたときに可動部材７８の一部は不透明領域に存在する。しかし、図６５に示す例では、可動部材７８の全ての部分が、透明遊技領域７１と重複する。
【０２８１】
第２の実施の形態では、可動部材７８の取付位置が第１の実施の形態の場合とは異なるが、主基板３１や演出制御基板８０をはじめとする各基板の構成は、第１の実施の形態の場合と同じである。また、モータ７８Ａの回転方向や回転量は第１の実施の形態の場合とは異なるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０や演出制御用マイクロコンピュータ１００の制御の内容も、第１の実施の形態の場合と同じである。
【０２８２】
実施の形態３．
第１の実施の形態および第２の実施の形態では、上不透明領域７２Ａの裏面（上不透明領域７２Ａに対応する位置）や下透明領域７２Ｃの裏面（下不透明領域７２Ｃに対応する位置）に可動部材７８が設置されたが、横透明領域７２Ｂの裏面（側部不透明領域７２Ｂに対応する位置）に可動部材７８を設置してもよい。図６６は、側部不透明領域７２Ｂに対応する位置に可動部材７８が設置された第３の実施の形態の遊技機の機構部分の構造を示す分解斜視図である。図６７は、第３の実施の形態の遊技機の縦断面を示す断面図である。遊技盤６は、遊技枠２Ａに取り付けられ、遊技枠２Ａにおける背面側には取付板９０に取り付けられたＬＣＤの画像表示装置９が設置される。遊技枠２Ａと画像表示装置９との間の空間７６内において、側部不透明領域７２Ｂの裏面（側部不透明領域７２Ｂに対応する位置）に可動部材７８が設置される。可動部材７８の一部がモータ７８Ａの軸に取り付けられ、モータ７８Ａの軸を中心にして回転されることによって、可動部材７８は動く。
【０２８３】
画像表示装置９の背面には、遊技制御基板を含む主ユニット３１Ａと、演出制御基板を含む演出ユニット８０Ａとが取り付けられる。なお、図６６および図６７において、直方体状のカバー部Ａは、上不透明領域７２Ａの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、上不透明領域７２Ａに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。上不透明領域７２Ａに設けられている電気部品群における電気部品（ユニット）として、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１のそれぞれを含む電気部品がある。直方体状の可動部材取付部Ｂは、側部不透明領域７２Ｂの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、可動部材７８に一体化している取付部７８Ｂを取り付ける部材である。また、可動部材取付部Ｂは、側部不透明領域７２Ｂに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。側部不透明領域７２Ｂに設けられている電気部品群における電気部品として、賞球表示器５１およびラウンド数表示器７５のそれぞれを含む電気部品がある。直方体状のカバー部Ｃは、下不透明領域７２Ｃの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられ、下不透明領域７２Ｃに設けられている電気部品群を覆うように形成されている。下不透明領域７２Ｃに設けられている電気部品群における電気部品として、始動入賞口１３、可変入賞球装置１５、特別可変入賞球装置２０および入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９のそれぞれを含む電気部品（入賞口については検出スイッチを含む。）がある。なお、上不透明領域７２Ａや下不透明領域７２Ｃを設けなくてもよい。
【０２８４】
また、側部不透明領域７２Ｂには、賞球表示器５１を含む電気部品およびラウンド数表示器７５を含む電気部品が設けられているが、特別図柄表示器８を含む電気部品、普通図柄表示器１０を含む電気部品、特別図柄保留記憶表示器１８を含む電気部品および普通図柄始動記憶表示器４１や、始動入賞口１３、可変入賞球装置１５、特別可変入賞球装置２０、入賞口２９，３０，３３，３９のいずれかを含む電気部品を設置してもよい。さらに、少なくともいずれかの電気部品が設置されていればよい。
【０２８５】
また、可動部材取付部Ｂは、側部不透明領域７２Ｂの裏面と遊技領域外の裏面との双方にまたがって取り付けられているが、いずれか一方の裏面に取り付けられるようにしてもよい。また、必ずしも、側部不透明領域７２Ｂに設けられている電気部品群を覆うように形成されていなくてもよい。
【０２８６】
また、側部不透明領域７２Ｂに可動部材７８が取り付けられているが、さらに、上不透明領域７２Ａや下不透明領域７２Ｃに可動部材に一体化している取付部を取り付ける可動部材取付部を設けて可動部材を取り付けてもよい。さらに、可動部材取付部をカバー部Ａ，Ｃに取り付けるようにしてもよい。
【０２８７】
配線Ａ１は、上不透明領域７２Ａに設けられている電気部品群と主ユニット３１Ａとを接続する配線を示す。配線Ｂ１は、側部不透明領域７２Ｂに設けられている電気部品群と主ユニット３１Ａとを接続する配線を示す。配線Ｃ１は、下不透明領域７２Ｃに設けられている電気部品群と主ユニット３１Ａとを接続する配線を示す。配線Ｄ１は、モータ７８Ａと演出ユニット８０Ａとを接続する配線を示す。配線Ｅ１は、画像表示装置９と演出ユニット８０Ａとを接続する配線を示す。
【０２８８】
配線Ａ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１は、遊技盤６の裏面側において、画像表示装置９の下側を通過し、画像表示装置９が取り付けられる取付板９０における下側部に設けられている穴である共通配線通過部７９を通過する。配線Ｅ１は、取付板９０の画像表示装置９の裏面に対応する箇所の一部に設けられた配線通過部７９Ｂを通過する。なお、ゲートスイッチ３２ａに接続される配線Ｆ１は、配線Ａ１、配線Ｂ１、配線Ｃ１または配線Ｄ１と同様に、遊技盤６の裏面側において、画像表示装置９の下側を通過し、画像表示装置９が取り付けられる取付板９０における下側に設けられている穴である共通配線通過部７９を通過し、主ユニット３１Ａに接続される。
【０２８９】
図６８は、遊技領域における透明遊技領域７１や可動部材７８を説明するための正面図である。第１の実施の形態および第２の実施の形態の場合と同様に、図６８において、左上から右下に向かう斜線が施された部分は、不透明領域（上不透明領域７２Ａ、側部不透明領域７２Ｂ、下不透明領域７２Ｃ）を示し、斜線が施されていない部分は、透明遊技領域７１を示す。遊技領域７は透明遊技領域７１および不透明領域で形成されている。透明遊技領域７１および不透明領域は、画像表示装置９の表示画面９Ａ（破線の四角形内）の領域（表示領域）と重複するが、表示領域には、遊技領域外６Ｂと重複する部分もある。
【０２９０】
図６８には、可動部材７８がモータ７８Ａで駆動されて、透明遊技領域７１にまで移動した場合が示されている。また、可動部材７８は、モータ７８Ａによって、遊技者に全く視認されない位置（図６８に示す例では、遊技領域外６Ｂおよび側部不透明領域７２Ｂ）に収納されることが可能である。なお、図６８において、遊技盤６の外側に４つの取付金具部（画像表示装置９を取付板９０に取り付けるための金具部：図６６参照）も示されている。
【０２９１】
図６９は、画像表示装置９における表示演出と所定の定位置で停止された可動部材７８とが共動して１つの演出が実現される例を示す説明図である。図６９において、「龍」形状のものが可動部材７８であり、「龍」形状のものが吐き出すように表現されている炎状のものは、画像表示装置９の表示画面９Ａに表示される画像９ｃである。また、図６９に示すように、表示画面９Ａにおける飾り部材７３の内部に相当する部分では、他の部分とは異なる趣向の画像７３ａが表示される。
【０２９２】
この実施の形態では、例えば、スーパーリーチＢ演出では、高速回転による演出よりもさらに発展した演出を実行することを報知するための図３１（Ｉ）に示すような「スペシャルリーチ」という表示がなされた後、可動部材７８が、非透明領域または遊技領域外から透明遊技領域７１に進出してくる（図３２（Ｊ），（Ｋ）に例示した演出が、可動部材７８が下から透明遊技領域７１に進出してくる演出に変更される。）。そして、可動部材７８の透明遊技領域７１との重複部分が最大になる位置に到達すると、画像表示装置９において、あたかも可動部材７８から吐き出ているかのように、炎の画像が表示される。その画像は、変動している中図柄の近傍に表示される（図３２（Ｌ）に例示した演出が、可動部材７８が下から透明遊技領域７１に進出している演出に変更される。）。
【０２９３】
図７０は、第３の実施の形態における他の種類の可動部材７８を説明するための正面図である。図７０に示す例では、可動部材７８は支持部材７８ａの一端において支持され、支持部材７８ａの他端は、モータ７８Ａの軸に接続されている。支持部材７８ａは、透明材料（例えば、透明アクリル板）で形成されている。また、図６９に示す例では、可動部材７８が透明遊技領域７１と重複するような位置にまで動いたときに可動部材７８の一部は不透明領域に存在する。しかし、図７０に示す例では、可動部材７８の全ての部分が、透明遊技領域７１と重複する。
【０２９４】
第３の実施の形態では、可動部材７８の取付位置が第１の実施の形態や第２の実施の形態の場合とは異なるが、主基板３１や演出制御基板８０をはじめとする各基板の構成は、第１の実施の形態や第２の実施の形態の場合と同じである。また、モータ７８Ａの回転方向は第１の実施の形態の場合とは異なり、回転量は第１の実施の形態や第２の実施の形態の場合とは異なるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０や演出制御用マイクロコンピュータ１００の制御の内容も、第１の実施の形態や第２の実施の形態の場合と同じである。
【０２９５】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、可動部材７８を、不透明遊技領域に対応する領域または遊技領域外に対応する領域（非表示対応領域）と表示領域に対応する表示対応領域（具体的には、透明領域７１）との間で移動させることが可能であり、遊技状態に応じて、可動部材７８と表示対応領域との重複割合（平面図で見た場合の可動部材７８の全面積のうち表示対応領域と重複する面積の全面積に対する割合）を変更可能に可動部材７８を移動させるので、遊技者に画像表示装置９の表示画面９Ａを阻害物なく視認させることができ、画像表示装置９による表示演出の効果を低下させないようにすることができる上に、可動部材７８による演出効果を高めることができる。
【０２９６】
また、上記の各実施の形態では、可動部材７８を用いた演出として特別図柄および飾り図柄の変動中に実行されるリーチ演出（具体的には、スーパーリーチＢ演出）を例にしたが、可動部材７８を用いた演出は、リーチ演出に限られない。予告演出や大当り遊技中に実行される演出やその他の演出において、可動部材７８を用いた演出を行うようにしてもよい。さらに、上記の各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可動部材７８が透明遊技領域７１に徐々に進出するような演出を例にしたが、可動部材７８を用いた演出は、そのような演出に限られない。例えば、リーチ演出等の特定の演出が行われていないときに可動部材７８が透明遊技領域７１に存在するように位置させ、特定の演出が開始されると、可動部材７８を非透明領域７２または遊技領域外に退避させ、その後に、画像表示９の表示画面によって表示演出によって特定の演出を行うようにせいぎょしてもよい。また、可動部材７８を徐々に透明遊技領域７１から退出させたり、可動部材７８を透明遊技領域７１と非透明領域７２または遊技領域外との間で繰り返し移動させるように制御してもよい。
【０２９７】
また、上記の各実施の形態では、描画プロセッサ１０９における描画回路９１とＣＧＲＯＭ８３との間のＣＧバスにおけるデータバスは、物理的には６４ビット存在するが、６４ビット全てがデータバスとして使用される６４ビットモードと、下位３２ビットがデータバスとして使用される３２ビットモードとに切替可能である。以下、そのように切替可能な場合の作用効果を説明する。
【０２９８】
図７１（Ａ）には、２つのＲＯＭ８３Ａ，８３Ｂが設けられている場合が示されているが、ＲＯＭを増設する場合、図７１（Ｂ）示すように３２ビットのデータ入出力可能な２つのＲＯＭ８３Ｃ，８３Ｄを設けたり、６４ビットのデータ入出力可能なＲＯＭを設ける必要がある。なお、図７１（Ｂ）では作図の都合上ＲＯＭ８３Ｃ，８３ＤにＲＯＭ８３Ａ，８３Ｂからデータバスが延びているように記載されているが、実際には、描画制御部９１とＲＯＭ８３Ａ，８３Ｂとの間のデータバスが分岐してＲＯＭ８３Ｃ，８３Ｄに配線されている。図７１（Ｂ）に示すようにバス幅が６４ビットである場合に、描画制御部９１は、６４ビットずつデータを入力する。その場合、ＲＯＭを増設するときに１つのＲＯＭ８３Ｃを設けると、描画制御部９１は、入力した６４ビットのデータのうち上位３２ビットをマスク（強制的に０に設定）したり、２つの６４ビットデータのそれぞれの下位３２ビットのデータから６４ビットデータを作成するといった処理を行う必要がある。
【０２９９】
上記の各実施の形態ではでは、ＣＧバスのモードを、６４ビット全てがデータバスとして使用される６４ビットモードと、下位３２ビットがデータバスとして使用される３２ビットモードとに切替可能である。よって、図７１（Ｃ）に示すように、動画像データが記憶されているＲＯＭ８３Ｃから画像データを読み出す場合には、３２ビットモードに設定し、静止画像データが記憶されているＲＯＭ８３Ａ，８３Ｂから画像データを読み出す場合には、６４ビットモードに設定すれば、増設するＲＯＭ８３Ｃを１つにすることができる。なお、図７１（Ｃ）では作図の都合上ＲＯＭ８３ＣにＲＯＭ８３Ａからデータバスが延びているように記載されているが、実際には、描画制御部９１とＲＯＭ８３Ａとの間のデータバスが分岐してＲＯＭ８３Ｃに配線されている。図７１（Ｃ）に示すように構成された場合に、バス幅が３２ビットであるときに、すなわち、下位３２ビットがデータバスとして使用される３２ビットモードに設定されているときに、描画制御部９１は、３２ビットずつデータを入力することができる。よって、１つのＲＯＭ８３Ｃを設けるだけで、描画制御部９１は、そのまま３２ビットのデータを扱うことができる。
【０３００】
また、ＲＯＭ増設を行わない場合であって、図７１（Ｃ）に示すように、３つのＲＯＭ８３Ａ，８３Ｂ，８３ＣでＣＧＲＯＭ８３を形成できる場合に、本発明を適用しないときには、図７１（Ｂ）に示すように、４つのＲＯＭ８３Ａ，８３Ｂ，８３Ｃ，８３ＤでＣＧＲＯＭ８３を形成する必要がある。すなわち、使用するＲＯＭの個数が増えてしまう。
【０３０１】
動画像データは圧縮された状態でＲＯＭ８３Ｃに格納されている。従って、ＲＯＭ８３Ａ，８３Ｂに格納されているスプライト画像に比べてデータ量が圧縮されている。すると、描画プロセッサ１０９による復号処理に比べて、ＣＧＲＯＭ８３からのデータ転送処理の処理量は少ない。よって、ＣＧＲＯＭ８３から動画像データ（圧縮データ）を読み出すときのバス幅を狭くしてデータ転送速度を低下させても、描画プロセッサ１０９の全体としての処理性能はさほど低下しないといえる。
【０３０２】
実施の形態４．
図７２は、図８に示す演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０による構成に代えて、音／ランプ制御基板８０ｂおよび表示制御基板８０ａが設けられた第４の実施の形態の構成例を示すブロック図である。図７２に示すように、音／ランプ制御基板８０ｂには、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂおよびＲＡＭを含む音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが搭載されている。音／ランプ制御基板８０ｂにおいて、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。
【０３０３】
音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、出力ポート１０７を介してランプドライバ３５２に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの各ランプに供給する。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、出力ポート１０７を介してＬＥＤドライバ３５３に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。ＬＥＤドライバ３５３は、賞球表示器５１およびラウンド数表示器７５を駆動する。
【０３０４】
また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、音声合成用ＩＣ７０３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。
【０３０５】
また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、受信した演出制御コマンドを出力ポート１０４を介して図柄制御基板８０ａに転送するとともに、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを出力ポート１０４を介して図柄制御基板８０ａに送信する。
【０３０６】
図７２に示すように、表示制御基板８０ａには、表示制御用ＣＰＵ１０１ａおよびＲＡＭ（図示せず）を含む表示制御用マイクロコンピュータ１００ａが搭載されている。表示制御基板８０ａにおいて、表示制御用マイクロコンピュータ１００ａは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、音／ランプ制御基板８０ｂから入力ポート１０８を介してコマンドを受信する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ１００ａは、受信したコマンドにもとづいて、描画プロセッサ１０９に、ＬＣＤを用いた画像表示装置９の表示制御を行わせる。画像表示装置９の表示制御に関する表示制御用マイクロコンピュータ１００ａの制御は、第１〜第３の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００の制御と同じである。
【０３０７】
音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂから表示制御用マイクロコンピュータ１００ａに対して送信されるコマンドは、第１〜第３の実施の形態における演出制御コマンド（図１４参照）と同様である。音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したコマンドをそのまま図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａに転送したり、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したコマンドにもとづいて生成したコマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａに送信することによって、第１の実施の形態における演出制御コマンド（図１９参照）と同様のコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ１００ａに与えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３０８】
本発明は、画像表示装置と可動部材とを備え、画像表示装置に演出のための静止画と動画とを表示可能であり、画像表示装置の演出表示と可動部材とが共動して演出を行う遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３０９】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      画像表示装置
１３    始動入賞口
１４    始動入賞口
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
７１    透明遊技領域
７２Ａ  上不透明領域
７２Ｂ  側部不透明領域
７２Ｃ  下不透明領域
７３    飾り部材
７８    可動部材
７８Ａ  モータ
８３    ＣＧＲＯＭ
８０    演出制御基板
９１    描画回路
９５    デコーダ
９６Ａ  ＶＲＡＭＲＳ
９６Ｂ  ＶＲＡＭＦＢ
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  描画プロセッサ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図５】
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【図６４】
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【図６９】
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