(57)【要約】【課題】従来技術にない新たなエンターテイメントを備えたゲーミングマシンおよびそのプレイ方法を提供する。【解決手段】プレーヤにより選択されたキャラクタ設定と、抽籤により決定されたステージ設定により、抽籤確率を決定し、その抽籤確率に基づき、フィーチャーゲームにおけるボーナスシンボル５０３の増加数を抽籤により決定する。【選択図】図１
2011019635.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
ゲームにおけるプレーヤの有利度合いに関する有利条件を複数記憶する有利条件記憶装置と、
ゲームの演出に関する第一設定および第二設定を複数記憶する演出設定記憶装置と、
プレーヤの操作により、前記演出設定記憶装置に記憶された複数の前記第一設定から一の第一設定を選択する第一設定選択ボタンと、
以下（ａ１）〜（ａ８）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
前記コントローラは、
（ａ１）所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、
（ａ２）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、当該通常ゲームよりもプレーヤにとって有利な特別ゲームに遊技状態を移行し、
（ａ３）前記第一設定選択ボタンからプレーヤの操作を受け付け、
（ａ４）前記プレーヤの操作に基づき、前記第一設定を決定し、
（ａ５）前記演出設定記憶装置に記憶された複数の前記第二設定から一の第二設定を抽籤により決定し、
（ａ６）決定した前記第一設定および前記第二設定の組み合わせに基づいた抽籤確率を決定し、
（ａ７）前記抽籤確率に基づき、前記有利条件記憶装置に記憶された複数の前記有利条件から一の有利条件を抽籤により決定し、
（ａ８）決定した前記有利条件に基づき、前記特別ゲームを実行する。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
プレーヤに前記有利条件を報知する報知装置を備え、
前記コントローラは、前記報知装置から決定した前記有利条件をプレーヤに報知する。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
画像を表示する表示装置を備え、
前記コントローラは、決定した前記第一設定に応じたキャラクタおよび前記有利条件に応じた当該キャラクタのアイテムを前記表示装置に表示させる。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
ゲームにおけるプレーヤの有利度合いに関する有利条件を複数記憶する有利条件記憶装置と、
ゲームの演出に関する第一設定および第二設定を複数記憶する演出設定記憶装置と、
プレーヤの操作により、前記演出設定記憶装置に記憶された複数の前記第一設定から一の第一設定を選択する第一設定選択ボタンと、
プレーヤの操作により、前記演出設定記憶装置に記憶された複数の前記第二設定から一の第二設定を選択する第二設定選択ボタンと、
以下（ｂ１）〜（ｂ７）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
前記コントローラは、
（ｂ１）所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、
（ｂ２）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、当該通常ゲームよりもプレーヤにとって有利な特別ゲームに遊技状態を移行し、
（ｂ３）前記第一設定選択ボタンおよび前記第二設定選択ボタンからプレーヤの操作を受け付け、
（ｂ４）前記プレーヤの操作に基づき、前記第一設定および前記第二設定を決定し、
（ｂ５）決定した前記第一設定および前記第二設定の組み合わせに基づいた抽籤確率を決定し、
（ｂ６）前記抽籤確率に基づき、前記有利条件記憶装置に記憶された複数の前記有利条件から一の有利条件を抽籤により決定し、
（ｂ７）決定した前記有利条件に基づき、前記特別ゲームを実行する。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングマシンであって、
プレーヤに前記有利条件を報知する報知装置を備え、
前記コントローラは、前記報知装置から決定した前記有利条件をプレーヤに報知する。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーミングマシンであって、
画像を表示する表示装置を備え、
前記コントローラは、決定した前記第一設定に応じたキャラクタおよび前記有利条件に応じた当該キャラクタのアイテムを前記表示装置に表示させる。
【請求項７】
所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームと、前記通常ゲームよりもプレーヤにとって有利な特別ゲームと、を実行するゲーミングマシンのプレイ方法であり、
前記ゲーミングマシンのプレイ方法は、
（ｃ１）前記通常ゲームを実行するステップと、
（ｃ２）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記特別ゲームに遊技状態を移行するステップと、
（ｃ３）プレーヤの操作を受け付けるステップと、
（ｃ４）前記プレーヤの操作に基づき、ゲームを演出する複数の第一設定から一の第一設定を決定するステップと、
（ｃ５）ゲームを演出する複数の第二設定から一の第二設定を抽籤により決定するステップと、
（ｃ６）決定した前記第一設定および前記第二設定の組み合わせに基づいた抽籤確率を決定するステップと、
（ｃ７）前記抽籤確率に基づき、前記特別ゲームにおけるプレーヤの有利度合いに関する複数の有利条件から一の有利条件を抽籤により決定するステップと、
（ｃ８）決定した前記有利条件に基づき、前記特別ゲームを実行するステップと、
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナスゲームを実行するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンでは、所定額をベットすることにより遊技が開始され、ディスプレイに表示された複数のシンボル列のスクロールを開始し、所定時間経過後に、複数のシンボル列のスクロールを停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。
【０００３】
このようなゲーミングマシンは、例えば、ゲーム中に所定の条件（例えば、スロットマシンゲームにおいて、特定のシンボルが再配置されること）が成立した場合に、フリーゲームを実行するゲーミングマシンが存在する。ここで、フリーゲームとは、遊技媒体がＢＥＴされていなくても行われるゲームのことである。例えば、特開２００７−１０５５１０号明細書には、ベーシックゲームにおいて所定の条件（シンボルが特定の並びとなること）が成立した場合に、副次ゲームとしてフリーゲームを行うゲーミングマシンが開示されている。
【０００４】
また、従来、フリーゲームを演出するキャラクタをプレーヤが選択し、選択されたキャラクタによって、フリーゲーム数やフリーゲーム中に使用されるボーナスシンボルなどの特典が決定されるゲーミングマシンが存在する。また、このようなゲーミングマシンにおいて、プレーヤの選択が無い場合には、そのまま特典結果の抽籤がされていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１０５５１０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このようなゲーミングマシンでは、フリーゲームにおける様々な特典の抽籤において、単純な抽籤の仕組みしかないため、生み出される結果の数は予め用意された少ない数しかなく、幅の広い抽籤結果を出すことが困難であった。そのため、プレーヤ選択の幅に制限がされてしまい、プレーヤがすぐに飽きてしまって、ゲーム離れに繋がるといった問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した従来技術にない新たなエンターテイメントを備えたゲーミングマシンおよびそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第一の観点は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、ゲームにおけるプレーヤの有利度合いに関する有利条件を複数記憶する有利条件記憶装置と、ゲームの演出に関する第一設定および第二設定を複数記憶する演出設定記憶装置と、プレーヤの操作により、前記演出設定記憶装置に記憶された複数の前記第一設定から一の第一設定を選択する第一設定選択ボタンと、以下（ａ１）〜（ａ８）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。前記コントローラは、（ａ１）所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、（ａ２）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、当該通常ゲームよりもプレーヤにとって有利な特別ゲームに遊技状態を移行し、（ａ３）前記第一設定選択ボタンからプレーヤの操作を受け付け、（ａ４）前記プレーヤの操作に基づき、前記第一設定を決定し、（ａ５）前記演出設定記憶装置に記憶された複数の前記第二設定から一の第二設定を抽籤により決定し、（ａ６）決定した前記第一設定および前記第二設定の組み合わせに基づいた抽籤確率を決定し、（ａ７）前記抽籤確率に基づき、前記有利条件記憶装置に記憶された複数の前記有利条件から一の有利条件を抽籤により決定し、（ａ８）決定した前記有利条件に基づき、前記特別ゲームを実行する。
【０００９】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、第一設定選択ボタンからのプレーヤの操作に基づき第一設定が決定され、さらに抽籤により第二設定が決定される。決定された第一設定および第二設定の組み合わせに基づいた抽籤確率が決定され、当該抽籤確率に基づき特別ゲームにおける有利条件が抽籤により決定される。決定された有利条件に基づき、特別ゲームが実行される。このように、プレーヤが選択する第一設定と抽籤により決定される第二設定に基づき、特別ゲームの有利条件が決定される抽籤確率が変化する。これにより、単にプレーヤが第一設定を選択した時点で有利条件が決まってしまうよりも、有利条件の決定に幅広いバリエーションをもたせることができ、エンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００１０】
また、本発明の第一の観点のゲーミングマシンにおいて、プレーヤに前記有利条件を報知する報知装置を備え、前記コントローラは、前記報知装置から決定した前記有利条件をプレーヤに報知してもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、決定された有利条件が報知装置からプレーヤに報知される。これにより、例えば有利条件が良い程、強いアイテムをもったキャラクタの画像を表示させたり、また、大きい音を出力させたり、などの演出によって、プレーヤに対して有利条件の良し悪しを把握させることができる場合がある。これにより、よりエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００１２】
また、本発明の第一の観点のゲーミングマシンにおいて、画像を表示する表示装置を備え、前記コントローラは、決定した前記第一設定に応じたキャラクタおよび前記有利条件に応じた当該キャラクタのアイテムを前記表示装置に表示させてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、決定された第一設定に応じたキャラクタが表示装置から表示される。また、決定された有利条件に応じたキャラクタのアイテムが表示装置から表示される。これにより、例えば有利条件が良い程、強いアイテムをもったキャラクタの画像を表示させるなどの演出によって、プレーヤに対して有利条件の良し悪しを把握させることができる場合がある。これにより、よりエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００１４】
また、本発明の第二の観点は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、ゲームにおけるプレーヤの有利度合いに関する有利条件を複数記憶する有利条件記憶装置と、ゲームの演出に関する第一設定および第二設定を複数記憶する演出設定記憶装置と、プレーヤの操作により、前記演出設定記憶装置に記憶された複数の前記第一設定から一の第一設定を選択する第一設定選択ボタンと、プレーヤの操作により、前記演出設定記憶装置に記憶された複数の前記第二設定から一の第二設定を選択する第二設定選択ボタンと、以下（ｂ１）〜（ｂ７）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。前記コントローラは、（ｂ１）所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、（ｂ２）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、当該通常ゲームよりもプレーヤにとって有利な特別ゲームに遊技状態を移行し、（ｂ３）前記第一設定選択ボタンおよび前記第二設定選択ボタンからプレーヤの操作を受け付け、（ｂ４）前記プレーヤの操作に基づき、前記第一設定および前記第二設定を決定し、（ｂ５）決定した前記第一設定および前記第二設定の組み合わせに基づいた抽籤確率を決定し、（ｂ６）前記抽籤確率に基づき、前記有利条件記憶装置に記憶された複数の前記有利条件から一の有利条件を抽籤により決定し、（ｂ７）決定した前記有利条件に基づき、前記特別ゲームを実行する。
【００１５】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、第一設定選択ボタンからのプレーヤの操作に基づき第一設定が決定され、さらに第二設定選択ボタンからのプレーヤの操作に基づき第二設定が決定される。決定された第一設定および第二設定の組み合わせに基づいた抽籤確率が決定され、当該抽籤確率に基づき特別ゲームにおける有利条件が抽籤により決定される。決定された有利条件に基づき、特別ゲームが実行される。このように、プレーヤが選択する第一設定および第二設定に基づき、特別ゲームの有利条件が決定される抽籤確率が変化する。これにより、単にプレーヤが第一設定を選択した時点で有利条件が決まってしまうよりも、有利条件の決定に幅広いバリエーションをもたせることができ、エンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００１６】
また、本発明の第二の観点のゲーミングマシンにおいて、プレーヤに前記有利条件を報知する報知装置を備え、前記コントローラは、前記報知装置から決定した前記有利条件をプレーヤに報知してもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、決定された有利条件が報知装置からプレーヤに報知される。これにより、例えば有利条件が良い程、強いアイテムをもったキャラクタの画像を表示させたり、また、大きい音を出力させたり、などの演出によって、プレーヤに対して有利条件の良し悪しを把握させることができる場合がある。これにより、よりエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００１８】
また、本発明の第二の観点のゲーミングマシンにおいて、画像を表示する表示装置を備え、前記コントローラは、決定した前記第一設定に応じたキャラクタおよび前記有利条件に応じた当該キャラクタのアイテムを前記表示装置に表示させてもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、決定された第一設定に応じたキャラクタが表示装置から表示される。また、決定された有利条件に応じたキャラクタのアイテムが表示装置から表示される。これにより、例えば有利条件が良い程、強いアイテムをもったキャラクタの画像を表示させるなどの演出によって、プレーヤに対して有利条件の良し悪しを視覚で把握させることができる場合がある。これにより、よりエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００２０】
また、本発明の第三の観点は、所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームと、前記通常ゲームよりもプレーヤにとって有利な特別ゲームと、を実行するゲーミングマシンのプレイ方法であり、前記ゲーミングマシンのプレイ方法は、（ｃ１）前記通常ゲームを実行するステップと、（ｃ２）前記通常ゲームにおいて所定の条件（が成立した場合に、前記特別ゲームに遊技状態を移行するステップと、（ｃ３）プレーヤの操作を受け付けるステップと、（ｃ４）前記プレーヤの操作に基づき、ゲームを演出する複数の第一設定から一の第一設定を決定するステップと、（ｃ５）ゲームを演出する複数の第二設定から一の第二設定を抽籤により決定するステップと、（ｃ６）決定した前記第一設定および前記第二設定の組み合わせに基づいた抽籤確率を決定するステップと、（ｃ７）前記抽籤確率に基づき、前記特別ゲームにおけるプレーヤの有利度合いに関する複数の有利条件から一の有利条件を抽籤により決定するステップと、（ｃ８）決定した前記有利条件に基づき、前記特別ゲームを実行するステップと、を含む。
【００２１】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、第一設定選択ボタンからのプレーヤの操作に基づき第一設定が決定され、さらに抽籤により第二設定が決定される。決定された第一設定および第二設定の組み合わせに基づいた抽籤確率が決定され、当該抽籤確率に基づき特別ゲームにおける有利条件が抽籤により決定される。決定された有利条件に基づき、特別ゲームが実行される。このように、プレーヤが選択する第一設定と抽籤により決定される第二設定に基づき、特別ゲームの有利条件が決定される抽籤確率が変化する。これにより、単にプレーヤが第一設定を選択した時点で有利条件が決まってしまうよりも、有利条件の決定に幅広いバリエーションをもたせることができ、エンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明におけるゲーミングマシンによれば、プレーヤが選択する第一設定と抽籤により決定される第二設定に基づき、特別ゲームの有利条件が決定される抽籤確率が変化する。これにより、単にプレーヤが第一設定を選択した時点で有利条件が決まってしまうよりも、有利条件の決定に幅広いバリエーションをもたせることができ、エンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの概要を示す説明図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの概要を示す説明図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリールの周面に描かれたベーシックゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図９】ペイライン上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示す配当テーブルを示す図である。
【図１０】キャラクタ＆ステージの組み合わせによるキャラクタ装備の抽籤確率とボーナスシンボルの数との対応関係を示すボーナスシンボル対応テーブルを示す図である。
【図１１】キャラクタ装備の抽籤確率と乱数値との対応関係を示す乱数値対応テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンが備えるシンボル列決定テーブルの説明図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンが備えるコードＮＯ．決定テーブルの説明図である。
【図１４Ａ】フィーチャーゲーム時における表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すフィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例である。
【図１４Ｂ】フィーチャーゲーム時における表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すフィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンが備えるシンボル表示装置における表示状態の一例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンが備えるシンボル表示装置における表示状態の一例を示す説明図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンが備えるシンボル表示装置における表示状態の一例を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのボーナスシンボル決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの概要を示す説明図である。
【図２６】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンのボーナスシンボル決定処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
（本実施形態の概要)
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。図１に示すように、本発明の実施形態におけるスロットマシン１０は、所定の役に応じた配当を付与するベーシックゲームを実行する段階と、ベーシックゲームにおいてフィーチャーシンボル５０３ｂが３つ再配置された場合に、ベーシックゲームよりもプレーヤにとって有利なフィーチャーゲームに遊技状態を移行する段階と、プレーヤの操作を受け付ける段階と、プレーヤの操作に基づき、ゲームを演出する複数のキャラクタ設定から一のキャラクタ設定を決定する段階と、ゲームを演出する複数のステージ設定から一のステージ設定を抽籤により決定する段階と、決定したキャラクタ設定およびステージ設定の組み合わせに基づいた抽籤確率を決定する段階と、抽籤確率に基づき、フィーチャーゲームにおけるプレーヤの有利度合いに関する複数の有利条件から一の有利条件を抽籤により決定する段階と、決定した有利条件に基づき、フィーチャーゲームを実行する段階と、を含んだプレイ方法を実行する。
【００２５】
ここで、本実施形態の『ベーシックゲーム』とは、所謂スロットゲームであり、コインなどの遊技媒体を用いて所定額をベットすることにより遊技が開始され、シンボル表示装置１６に備えられた下側画像表示パネル１４１に表示された複数のビデオリール１５１〜１５５のスクロールを開始し、所定時間経過後に、複数のビデオリール１５１〜１５５のスクロールを停止する。その結果、ビデオリール１５１〜１５５の表面にそれぞれ配され、停止表示されたシンボル５０１の組合せに基づいて、賞を付与するものである。
【００２６】
また、本実施形態の『フィーチャーゲーム』とは、コインなどの遊技媒体を用いることなく遊技が開始される、所謂フリーゲームである。フィーチャーゲームは、ベーシックゲームと同様に、シンボル表示装置１６に備えられた下側画像表示パネル１４１に表示された複数のビデオリール１５１〜１５５のスクロールを開始し、所定時間経過後に、複数のビデオリール１５１〜１５５のスクロールを停止する。その結果、ビデオリール１５１〜１５５の表面にそれぞれ配され、停止表示されたシンボル５０１の組合せに基づいて、ベーシックゲームよりも配当の大きな賞を付与するものである。また、フィーチャーゲームが実行される条件は、ベーシックゲームにおいて、フィーチャーシンボル５０３ｂが、図示しないペイラインＬ上に所定以上（例えば３個以上）配置された場合のみ実行される。さらに、ベーシックゲームからフィーチャーゲームに移行することをフィーチャーＩＮと呼称する。なお、フィーチャーゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利な遊技状態であれば、他のフィーチャーゲームを合わせて採用してもよい。例えば、フィーチャーゲームは、ベーシックゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態などの各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００２７】
『フリーゲーム』とは、ベーシックゲームよりも遊技価値のＢＥＴを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のＢＥＴを少なく実行可能』は、ＢＥＴが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のＢＥＴを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。
【００２８】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００２９】
『シンボル５０１』は、ボーナスシンボル５０３と通常シンボル５０２とで複数のシンボル５０１を構成している。即ち、シンボル５０１は、ボーナスシンボル５０３および通常シンボル５０２の上位概念である。ボーナスシンボル５０３は、後述する図１５に示すように、ワイルドシンボル５０３ａとフィーチャーシンボル５０３ｂとを含む。『ワイルドシンボル５０３ａ』は、任意の種類のシンボル５０１として代用することが可能なシンボルである。『フィーチャーシンボル５０３ｂ』は、少なくともフィーチャーゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。即ち、フィーチャーシンボル５０３ｂは、ベーシックゲームからフィーチャーゲームに移行させるトリガーとなり、フィーチャーゲームの実行を開始してからボーナスシンボル５０３を増加させるトリガーとなる。さらに、フィーチャーシンボル５０３ｂは、フィーチャーゲームにおいてボーナスシンボル５０３を増加、即ち、ワイルドシンボル５０３ａおよびフィーチャーシンボル５０３ｂの少なくとも一方のボーナスシンボル５０３を増加させるトリガーとなる。なお、フィーチャーシンボル５０３ｂは、フィーチャーゲームにおいてフォーチャーゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
【００３０】
『キャラクタ設定』とは、フィーチャーゲームを演出するキャラクタを設定することである。本実施形態の場合、キャラクタは魔法使い、騎士、海賊、狩人の４種類である。なお、本発明において、キャラクタの種類および数はこれらに限定する必要はない。また、本実施形態において、プレーヤは、後述する選択ボタン５００を押圧することにより、キャラクタ選択カーソル６００を操作し、キャラクタ設定を選択できるようになっている。
【００３１】
『ステージ設定』とは、フィーチャーゲームを演出するステージを設定することである。本実施形態の場合、ステージは城、教会、森、海の４種類である。なお、本発明において、キャラクタの種類および数はこれらに限定する必要はない。また、本実施形態において、ステージ設定は、プレーヤがキャラクタ設定を選択した後、自動的に抽籤で決定されるようになっている。
【００３２】
『有利条件』とは、ベーシックゲームからフィーチャーゲームに移行する際、ベーシックゲーム時に使用していたビデオリール１５１〜１５５に配されたシンボル５０１にボーナスシンボル５０３（ワイルドシンボル５０３ａ、フィーチャーシンボル５０３ｂ）が追加や置換される数のことである。即ち、フィーチャーゲームにおいて、ボーナスシンボル５０３の数が多いほどプレーヤにとってより有利にフィーチャーゲームを遊技することができる。
【００３３】
『抽籤確率』とは、本実施形態の場合、フィーチャーゲーム時における有利条件であるボーナスシンボル５０３の増加数を決定する抽籤に関わる確率である。本実施形態の場合、決定されたキャラクタ設定およびステージ設定の組み合わせによって、抽籤確率が変化するようになっている。
【００３４】
例えば、図１に示すように、ベーシックゲームが開始されると、シンボル表示装置１６に備えられた下側画像表示パネル１４１において、ビデオリール１５１〜１５５が回転し、シンボル５０１が再配置される。この時、フィーチャーシンボル５０３ｂが３つ以上配置された場合、フィーチャーＩＮとなり、上側画像表示パネル１３１にその旨が表示される。
【００３５】
フィーチャーＩＮとなった場合、キャラクタ設定画像が上側画像表示パネル１３１に表示される。また、同時にステージ設定画像が下側画像表示パネル１４１に表示される。これにより、プレーヤに対して視覚的にフィーチャーゲームでのキャラクタおよびステージの内容を把握させることができる。
【００３６】
キャラクタ設定画像およびステージ設定画像が表示されると、下側画像表示パネル１４１にキャラクタ選択カーソル６００が表示される。プレーヤは、後述する選択ボタン５００を押圧することによって、キャラクタ選択カーソル６００を水平方向に移動することができるようになっている。これにより、プレーヤは複数のキャラクタから所望のキャラクタを選択することができる。
【００３７】
プレーヤによりキャラクタが選択されると、今度は、抽籤によって複数のステージから一のステージが決定される。
【００３８】
キャラクタ設定およびステージ設定が決定されると、この組み合わせによって、抽籤確率が決定される。そして、決定された抽籤確率に基づき、抽籤によりキャラクタの装備が決定される。なお、キャラクタの装備の種類は、後述する図１０に示すように、フィーチャーゲームにおけるボーナスシンボル５０３の種類および増加数と関連付けられている。即ち、抽籤によって決定される装備によって、フィーチャーゲームにおける有利条件が決定されるようになっている。例えば、図１の場合、プレーヤは、キャラクタ設定に”騎士”を選択し、ステージ設定は抽籤によって”城”に決定されている。そして、決定された”騎士”および”城”の組み合わせにより、抽籤確率が決定され、その抽籤確率に基づき、抽籤によって装備がロングスピアに決定される。この時、下側画像表示パネル１４１には、決定されたロングスピアを装備した騎士の画像が表示される。さらに、上側画像表示パネル１３１には、装備であるロングスピアに関連付けられたボーナスシンボル５０３（ワイルドシンボル５０３ａが”＋１２”、フィーチャーシンボル５０３ｂが”＋３”）を示す画像が表示される。その後、ボーナスシンボル５０３が増加されたフィーチャーゲームが実行される。
【００３９】
ここで、図２は、キャラクタ設定を”騎士”にした場合のステージ設定毎に装備されるアイテムの抽籤確率を示している。図２に示すように、例えば、ステージ設定が”城”に決定された場合、”ロングスピア”が４０％、”剣”が３０％、”ナイフ”が２０％、”こん棒”が１０％の抽籤確率となる。一方、ステージ設定が”教会”に決定された場合、”剣”が４０％、”ナイフ”が３０％、”こん棒”が２０％、”ロングスピア”が１０％の抽籤確率となる。このように、キャラクタ設定およびステージ設定の組み合わせによって、決定されるアイテムの抽籤確率が変化するようになっている。また、図２に示すように、決定されたアイテムに対応して、フィーチャーゲームにおいて増加されるボーナスシンボル５０３が決定されるようになっている。例えば、装備されるアイテムが”ロングスピア”の場合、フィーチャーゲームにおいて増加されるボーナスシンボル５０３は、ワイルドシンボル５０３ａが”＋１２”、フィーチャーシンボル５０３ｂが”＋３”となる。
【００４０】
上記のように、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、選択ボタン５００からのプレーヤの操作に基づきキャラクタ設定が決定され、さらに抽籤によりステージ設定が決定される。決定されたキャラクタ設定およびステージ設定の組み合わせに基づいた抽籤確率が決定され、抽籤確率に基づきフィーチャーゲームにおける有利条件が抽籤により決定される。決定された有利条件に基づき、フィーチャーゲームが実行される。このように、プレーヤが選択するキャラクタ設定と抽籤により決定されるステージ設定に基づき、フィーチャーゲームの有利条件が決定される抽籤確率が変化する。これにより、単にプレーヤがキャラクタ設定を選択した時点で有利条件が決まってしまうよりも、有利条件の決定に幅広いバリエーションをもたせることができ、エンターテイメント性を備えたスロットマシン１０を提供することができる。
【００４１】
また、上記のように、決定された有利条件が上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１からプレーヤに報知される。これにより、例えば有利条件が良い程、強いアイテムをもったキャラクタの画像を表示させたり、また、後述するスピーカ１１２から大きい音を出力させたり、などの演出によって、プレーヤに対して有利条件の良し悪しを把握させることができる場合がある。これにより、よりエンターテイメント性を備えたスロットマシン１０を提供することができる。
【００４２】
また、上記のように、決定されたキャラクタ設定に応じたキャラクタが下側画像表示パネル１４１から表示される。また、決定された有利条件に応じたキャラクタのアイテムが下側画像表示パネル１４１から表示される。これにより、例えば有利条件が良い程、強いアイテムをもったキャラクタの画像を表示させるなどの演出によって、プレーヤに対して有利条件の良し悪しを把握させることができる場合がある。これにより、よりエンターテイメント性を備えたスロットマシン１０を提供することができる。
（スロットマシンの機能フロー)
【００４３】
図３を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１０の基本的な機能について説明する。
【００４４】
図３に示すように、スロットマシン１０は、他の複数のスロットマシン１０とともに、外部制御装置（サーバ）２００と通信可能に接続されている。また、それぞれのスロットマシン１０は、内部にゲームコントローラ１００を有している。ゲームコントローラ１００は、各種機能部を制御して、各種ゲームを実行する。
〈コイン投入・スタートチェック〉
【００４５】
まず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、最大ＢＥＴボタン３５）がプレーヤにより押圧されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン３１がプレーヤにより押圧されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
【００４６】
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン３１がプレーヤにより押圧されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリール１５１〜１５５のそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにディスプレイに表示するシンボル５０１を決定する。なお、ディスプレイは、前述した上側画像表示パネル１３１と下側画像表示パネル１４１に対応する。
〈シンボル表示〉
【００４７】
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル５０１がディスプレイに表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
【００４８】
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止されると、ディスプレイに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
【００４９】
次に、スロットマシン１０は、ディスプレイに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル５０１の組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【００５０】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、そのシンボル５０１の組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【００５１】
また、スロットマシン１０は、ジャックポットトリガーに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、ジャックポット額をプレーヤに払い出す。ジャックポットは、各スロットマシン１０においてプレーヤが消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシン１０があったとき、そのスロットマシン１０に対して、累積したジャックポット額を払い出す機能をいう。
【００５２】
スロットマシン１０は、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置２００へ送信する。外部制御装置２００は、各スロットマシン１０から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００５３】
また、スロットマシン１０には、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【００５４】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額の払い出しが行われるものである。スロットマシン１０は、スピンボタン３１が押圧されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナスを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００５５】
インシュランスは、フィーチャーゲームが長期間行われていない状況からプレーヤを救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、プレーヤが任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【００５６】
スロットマシン１０は、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシン１０は、フィーチャーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額の払い出しを行う。
【００５７】
また、スロットマシン１０は、フィーチャーゲームトリガーに係るフィーチャーシンボル５０３ｂの組合せが表示されたとき、所謂フィーチャーＩＮとなり、フィーチャーゲームを開始する。なお、本実施形態では、フィーチャーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボル５０１の決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
〈選択ボタン押圧チェック〉
【００５８】
スロットマシン１０は、フィーチャーＩＮとなった場合、プレーヤからの選択ボタン５００の押圧により、キャラクタ選択がされたか否かを判定する。スロットマシン１０は、プレーヤによりキャラクタ選択がされた場合、抽籤によってステージを決定する。その後、スロットマシン１０は、ボーナスシンボル決定用乱数値を抽出し、フィーチャーゲームの特典となるボーナスシンボル５０３を決定する。
〈演出の決定〉
【００５９】
また、スロットマシン１０は、フィーチャーゲームでのキャラクタ設定およびステージ設定が決定すると、ボーナス演出用乱数値を抽出し、ディスプレイ、ランプ１１１、およびスピーカ１１２により演出される演出内容を決定する。
【００６０】
スロットマシン１０は、ディスプレイによる画像の表示、ランプ１１１による光の出力、およびスピーカ１１２による音の出力によって演出を行う。スロットマシン１０は、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボル５０１などに基づいて、演出の内容を決定する。
（ゲームシステムの全体)
【００６１】
スロットマシン１０の基本的な機能についての説明は以上である。次に、図４を参照して、スロットマシン１０を含むゲームシステム３００について説明する。
【００６２】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０と、通信回線３０１を介して接続された外部制御装置（サーバ）２００と、を備えている。
【００６３】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００６４】
なお、ゲームシステム３００は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線または交換回線などを採用することが可能である。
（スロットマシンの機械構成)
【００６５】
次に、図５を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【００６６】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。
【００６７】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【００６８】
メインドア１３には、シンボル表示装置１６に備えられた下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１が表示する画面では、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック２８は、ビデオリール１５１〜１５５を形成している。各ビデオリール１５１〜１５５は、４個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００６９】
ここで、図１５に示すように、表示窓１５０の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレーヤ側から見て左側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ、６５Ｌｐ、６５Ｌｑ、６５Ｌｒ、６５ＬＳ、６５Ｌｔ、６５Ｌｕ、６５Ｌｖ、６５Ｌｗ、６５Ｌｘ、６５Ｌｙ）を有している。
【００７０】
一方、右側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ、６５Ｒｐ、６５Ｒｑ、６５Ｒｒ、６５ＲＳ、６５Ｒｔ、６５Ｒｕ、６５Ｒｖ、６５Ｒｗ、６５Ｒｘ、６５Ｒｙ）を有している。
【００７１】
ペイライン発生部６５Ｌは、何れかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイラインＬが予め規定されている。なお、図１５では、説明を行いやすくするために、ペイラインＬを１個しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインＬは２５個規定されている。
【００７２】
上記のペイラインＬは、ペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒ間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインＬの有効数は、ＢＥＴ額に基づいて決定される。最大のＢＥＴ額であるＭＡＸＢＥＴの場合においては、最大数である２５個のペイラインＬが有効化される。有効化されたペイラインＬは、各シンボル５０１についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。
【００７３】
また、下側画像表示パネル１４１には、図１に示すように、キャラクタ設定画像、選択されたキャラクタが抽籤によって決定されたアイテムを装備した画像などが表示される。
【００７４】
なお、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部のビデオリール１５１〜１５５に代用してもよい。
【００７５】
さらに、下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル６９から入力信号が後述するメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００７６】
下側画像表示パネル１４１の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンからなるコントロールパネル３０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口３６と、紙幣識別器２２と、が設けられている。
【００７７】
コントロールパネル３０には、スピンボタン３１と、チェンジボタン３２と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３と、１−ＢＥＴボタン３４と、最大ＢＥＴボタン３５と、選択ボタン５００と、が設けられている。
【００７８】
スピンボタン３１は、シンボル５０１のスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００７９】
１−ＢＥＴボタン３４は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン３５は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが最大枚数（本実施形態では５００枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００８０】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００８１】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラスが設けられており、ベリーガラスの下方には、コイン払出口１５と、コイントレイ１８と、が設けられている。コイン払出口１５は、キャビネット１１内からコインをコイントレイ１８に払い出す通路である。コイントレイ１８は、コイン払出口１５から払い出されたコインを貯留する。
【００８２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００８３】
また、上側画像表示パネル１３１には、図１に示すように、ステージ設定画像、フィーチャーゲームにおけるボーナスシンボル５０３の増加数を示す画像などが表示される。
【００８４】
また、トップボックス１２には、スピーカ１１２が設けられている。スピーカ１１２は、音を出力して、各種ゲームの演出をする。また、スピーカ１１２は、抽籤によって決定されたフィーチャーゲームにおけるボーナスシンボル５０３の増加数に対応した音を出力してプレーヤに報知する。例えば、スピーカ１１２は、ボーナスシンボル５０３の増加数が多いほど音量を大きくしたり、曲調の明るい音を出力したりする。
【００８５】
また、トップボックス１２には、ランプ１１１が設けられている。ランプ１１１は、光を出力して、各種ゲームの演出をする。また、ランプ１１１は、抽籤によって決定されたフィーチャーゲームにおけるボーナスシンボル５０３の増加数に対応した光を出力してプレーヤに報知する。例えば、ランプ１１１は、ボーナスシンボル５０３の増加数が多いほど明るい光や明るい色の光を出力する。
【００８６】
上側画像表示パネル１３１の下側には、チケットプリンタ１７１と、カードリーダ１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３と、が設けられている。
【００８７】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号などのデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するためのものである。プレーヤは、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣などに交換したりすることができる。
【００８８】
カードリーダ１７６は、図示しないスマートカードからのデータの読み取りおよびスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣、またはクレジットカードに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイなどからなり、例えば、カードリーダ１７６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行などに関する指示やデータを入力するためのものである。
【００８９】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤなどからなり、例えば、スマートカードから読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、データを入力するためのものである。
（スロットマシンの電気構成）
【００９０】
次に、図６を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【００９１】
図６は、スロットマシン１０の内部構成、即ち、ゲームコントローラ１００のブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【００９２】
メモリカード５４は、コンパクトフラッシュ(登録商標)（a）などの不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボル５０１を決定するためのプログラムである。
【００９３】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００９４】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００９５】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００９６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００９７】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）などが記憶されている。
【００９８】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００９９】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェース８２と、を備えている。なお、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１００】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。なお、本発明に置いて、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１０１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１０２】
また、ＲＡＭ７３には、表示ブロック２８の各シンボル列の各シンボル５０１と、コードＮｏ．と乱数値との対応関係を示すベーシックゲーム用シンボルテーブル（図８参照）を示すベーシックゲーム用シンボルテーブルデータ、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル５０１の種類および個数と配当量との対応関係を示す配当テーブル（図９参照）を示す配当テーブルデータ、キャラクタ＆ステージの組み合わせによるキャラクタ装備の抽籤確率とボーナスシンボル５０３の増加数との対応関係を示すボーナスシンボル対応テーブル（図１０参照）を示すボーナスシンボル対応テーブルデータ、キャラクタ装備の抽籤確率と乱数値との対応関係を示す乱数値対応テーブル（図１１参照）を示す乱数値対応テーブルデータ、シンボル列決定テーブル（図１２参照）を示すシンボル列決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブル（図１３参照）を示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、表示ブロック２８の各シンボル列の各シンボル５０１と、コードＮｏ．と乱数値との対応関係を示すフィーチャーゲーム用シンボルテーブル（図１４Ａ、１４Ｂ参照）を示すフィーチャーゲーム用シンボルテーブルデータ、などを記憶する。なお、各種テーブルデータは、メモリカード５４が記憶するゲームプログラムに含まれていてもよい。
【０１０３】
通信インターフェース８２は、通信回線３０１を介して、サーバなどの外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【０１０４】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１０５】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１０６】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ３６Ｃおよび冷陰極管９３が接続されている。
【０１０７】
コントロールパネル３０には、スピンボタン３１に対応したスピンスイッチ３１Ｓ、チェンジボタン３２に対応したチェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴボタン３４に対応した１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴボタン３５に対応した最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、選択ボタン５００に対応した選択スイッチ５００Ｓ、が設けられている。各スイッチ３１Ｓ〜３５Ｓ、および５００Ｓは、対応するボタン２３〜２７、および５００がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ７１に対して入力信号を出力する。
【０１０８】
コインカウンタ３６Ｃは、コイン受入口３６の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口３６に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１５から排出される。また、コインカウンタ３６Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ７１に対して入力信号を出力する。
【０１０９】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ３６Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３またはキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１１０】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１１】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、スピーカ１１２、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ、データ表示器１７４、が接続されている。
【０１１２】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭなどの音を出力する。
【０１１３】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１１４】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ７１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ７１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ７３に記憶する。
【０１１５】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号などのデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１１６】
カードリーダ１７２は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。
【０１１７】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられていて、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１１８】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
（グラフィックボード）
【０１１９】
また、本体ＰＣＢ１１０には、図７に示すように、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１の表示制御手段としてのグラフィックボード１３０が接続されている。グラフィックボード１３０は、マザーボード７０や本体ＰＣＢ１１０を構成する基板とは別の基板上に構成され、本体ＰＣＢ１１０からの映像信号に基づいて上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１の表示制御を行う。なお、回路に電力を供給する電源は、マザーボード７０や本体ＰＣＢ１１０と共通であってもよいし、個別に電源を設けてもよい。また、マザーボード７０と接続し、マザーボード７０から直接映像信号を受信する構成であってもよい。
【０１２０】
グラフィックボード１３０は、インターフェース回路２７４、画像制御ＣＰＵ２８２、画像制御プログラムＲＯＭ２８４、画像制御ワークＲＡＭ２８３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２８５、画像ＲＯＭ２８６、ビデオＲＡＭ２８７、駆動回路２８８で構成される。
【０１２１】
インターフェース回路２７４は、本体ＰＣＢ１１０からの信号を画像制御ＣＰＵ２８２が処理できる信号に変換する。
【０１２２】
画像制御ＣＰＵ２８２は、マザーボード７０および本体ＰＣＢ１１０から送信された制御指令に従って制御動作を行う。また、画像制御ＣＰＵ２８２は、画像制御プログラムに従って上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１での表示内容を決定する。具体的には、画像制御ＣＰＵ２８２は、画像制御プログラムＲＯＭ２８４に格納されている動作プログラムを実行し、画像制御ワークＲＡＭ２８３を作業領域として用いながら画像制御プログラムＲＯＭ２８４から表示制御を行うための表示制御データを読み出す。そして、読み出した表示制御データと本体ＰＣＢ１１０からの表示制御コマンドとに基づいて、表示制御処理を行い、ＶＤ２８５に描画命令を送る。
【０１２３】
画像制御プログラムＲＯＭ２８４は、画像制御ＣＰＵ２８２で実行する処理ルーチンなどの制御プログラムや、データテーブルなどを格納している。
【０１２４】
画像制御ワークＲＡＭ２８３は、上記制御プログラムを画像制御ＣＰＵ２８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１２５】
ＶＤＰ２８５は、表示装置制御機能および高速描画機能を有し、画像制御ＣＰＵ２８２からの描画命令に従って動作し、静止画および動画の変形（拡大縮小、トリミング）や合成などの処理を行う機能、展開した画像から表示部分をクリッピングして出力する機能などを有する。また、ＶＤＰ２８５は、圧縮されている動画データについては、伸長する機能を有する。
【０１２６】
画像ＲＯＭ２８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ２８７は、ＶＤＰ２８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１２７】
駆動回路２８８は、ＶＤＰ２８５からの信号を受けて、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１を駆動して、画像を出力する。
（シンボル、コンビネーションなど）
【０１２８】
上記スロットマシン１０のビデオリール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１は、複数のシンボル５０１によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル５０１には、図８に示すように、０〜１９以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『９』、『１０』、『Ａ』、『Ｊ』、『Ｑ』、『ＳＷＯＲＤ』、『ＣＬＵＢ』、『ＲＥＩＮＤＥＥＲ』、『ＲＨＩＮＯ』、『ＢＵＦＦＡＬＯ』、『ＦＥＡＴＵＲＥ』、および『ＷＩＬＤ』のシンボル５０１が組み合わされて構成されている。
【０１２９】
シンボル列の内の３個の連続したシンボル５０１は、図５に示すように、各ビデオリール１５１〜１５５の表示領域の最上段、上段、下段、最下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５０において５列４行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル５０１は、少なくともスピンボタン３１が押圧されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０１３０】
また、各シンボル５０１について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。なお、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボル５０１のコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、フィーチャーゲームが開始される状態などのことである。
【０１３１】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、『９』、『１０』、『Ａ』、『Ｊ』、『Ｑ』、『ＳＷＯＲＤ』、『ＣＬＵＢ』、『ＲＥＩＮＤＥＥＲ』、『ＲＨＩＮＯ』、『ＢＵＦＦＡＬＯ』、『ＦＥＡＴＵＲＥ』、および『ＷＩＬＤ』のうち少なくとも１種類のシンボル５０１が、有効化されたペイラインＬ上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル５０１がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインＬの有効および無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【０１３２】
具体的には、ペイラインＬ上に『ＦＥＡＴＵＲＥ』のフィーチャーシンボル５０３ｂがウィニングコンビネーションの態様で停止したときにフィーチャーＩＮとなり、遊技状態がベーシックゲームからフィーチャーゲームに移行すると共に、ＢＥＴ額に応じた払い出しが行われる。また、ベーシックゲームにおいて、ペイラインＬ上に『ＣＬＵＢ』のシンボル５０１がウィニングコンビネーションの態様で停止した場合には、『ＣＬＵＢ』の基本払い出し数にＢＥＴ額を乗算した払い出し数のコイン（有価価値）の払い出しが行われる。
（ベーシックゲーム用シンボルテーブル）
【０１３３】
図８は、ベーシックゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に用いられるテーブルである。ベーシックゲーム用シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を２０区分した数値値範囲が各コードＮｏ.に対応付けられている。
【０１３４】
なお、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボル５０１の種類により調整することが可能になる。また、ボーナスシンボル５０３のフィーチャーシンボル５０３ｂに対応する『ＦＥＡＴＵＲＥ』やワイルドシンボル５０３ａに対応する『ＷＩＬＤ』に対応した範囲が、他種類のシンボル５０１よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル５０１を当籤し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【０１３５】
例えば、１列目において、無作為に選ばれた乱数値が“１００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.３の『Ｊ』が、１列目のビデオリール１５１において再配置の対象とされる。また、例えば、４列目において、無作為に選ばれた乱数値が“４００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.１２の『ＦＥＡＴＵＲＥ』が、４列目のビデオリール１５４において再配置の対象とされる。
（配当テーブル）
【０１３６】
図９は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当テーブルである。この配当テーブルは、マザーボード７０のＲＯＭ７２に記憶されており、配当の情報（配当倍率）が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、３個の『Ａ』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は、４倍である。従って、この場合には、ＢＥＴ額に４が積算された配当がプレーヤに付与される。５個の『ＢＵＦＦＡＬＯ』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は１００倍である。なお、本実施の形態では、ベーシックゲームおよびフィーチャーゲームにおける配当倍率は同率に設定されるが、これに限定されるものではない。即ち、ベーシックゲームおよびフィーチャーゲームにおける配当倍率が異なっていてもよい。
（ボーナスシンボル対応テーブル）
【０１３７】
図１０は、キャラクタとステージとの組み合わせによるキャラクタ装備の確率とボーナスシンボル５０３の増加数との対応関係を示すボーナスシンボル対応テーブルである。このボーナスシンボル対応テーブルは、マザーボード７０のＲＯＭ７２に記憶されており、プレーヤの選択によって決定されるキャラクタとその後抽籤によって決定されるステージとの組合せによるキャラクタ装備の抽籤確率が対応付けられている。また、キャラクタ装備によって、フィーチャーゲームにおけるボーナスシンボル５０３の増加数も対応付けられている。例えば、プレーヤの選択によって『魔法使い』のキャラクタが決定され、その後抽籤によって『教会』のステージが決定された場合、キャラクタが装備するアイテムは、『棒』が１０％、『つえ』が２０％、『水晶』が３０％、『マント』が４０％の抽籤確率となる。また、例えば、抽籤によって装備に『水晶』のアイテムが決定された場合、ボーナスシンボル５０３として、ワイルドシンボル５０３ａが８個、フィーチャーシンボル５０３ｂが２個増加される。なお、抽籤確率の確率分布は、適宜設定可能である。
【０１３８】
このように、プレーヤが選択するキャラクタ設定と抽籤により決定されるステージ設定に基づき、フィーチャーゲームの有利条件が決定される抽籤確率が変化する。これにより、単にプレーヤがキャラクタ設定を選択した時点で有利条件が決まってしまうよりも、有利条件の決定に幅広いバリエーションをもたせることができ、エンターテイメント性を備えたスロットマシン１０を提供することができる。
（乱数値対応テーブル）
【０１３９】
図１１は、キャラクタ装備の抽籤確率と乱数値との対応関係を示す乱数値対応テーブルを示す図である。乱数値対応テーブルは、キャラクタ装備の抽籤確率と乱数値との対応関係を示している。図１０に示したように、キャラクタ装備の抽籤確率は、キャラクタ設定およびステージ設定の組み合わせに基づき、それぞれ１０％、２０％、３０％、４０％と別れている。この抽籤確率は、図１１に示すように、それぞれが乱数値の範囲で設定されている。例えば、抽籤確率が『１０％』の場合は、乱数値の範囲は、０〜６５５４となる。
（シンボル列決定テーブル）
【０１４０】
図１２は、ボーナスシンボル５０３が追加や置換される対象となるシンボル列を決定する際に用いられるシンボル列決定テーブルを示す図である。シンボル列決定テーブルは、シンボル列Ｎｏ．と乱数値との対応関係を示している。シンボル列Ｎｏ．１は、表示ブロック２８の１列目を、シンボル列Ｎｏ．２は、表示ブロック２８の２列目を、シンボル列Ｎｏ．３は、表示ブロック２８の３列目を、シンボル列Ｎｏ．４は、表示ブロック２８の４列目を、シンボル列Ｎｏ．５は、表示ブロック２８の５列目を示す。
【０１４１】
本実施形態では、取得した乱数値とシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列毎のボーナスシンボル５０３の追加数や置換数を決定する場合について説明するが、これに限定されるものではなく、シンボル列毎にボーナスシンボル５０３の追加数や置換数を予め定めておいてもよい。また、ボーナスシンボル５０３の種類に応じて、追加数や置換数を定めておいてもよい。
（コードＮｏ.決定テーブル）
【０１４２】
図１３は、コードＮｏ．決定テーブルを示す図である。コードＮｏ．決定テーブルは、コードＮｏ．と乱数値との対応関係を示している。例えば、第１のシンボル列Ｎｏ．（１列目）用の乱数値が４０５６７、６３５３５、６５３２３である場合には、コードＮｏ．として、１３と、末尾と、末尾とが決定される。
【０１４３】
本実施形態では、取得した乱数値とコードＮｏ．決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に増加される特定シンボルのコードＮｏ．をシンボル列毎に決定する場合について説明したが、本発明では、増加されるボーナスシンボル５０３のコードＮｏ．をシンボル列毎に予め定めておいてもよい。
（フィーチャーゲーム用シンボルテーブル）
【０１４４】
図１４Ａおよび図１４Ｂは、フィーチャーゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に用いられるテーブルである。本フィーチャーゲーム用シンボルテーブルは、ベーシックゲーム用シンボルテーブルと同様に、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を区分した数値範囲が各コードＮｏ.に対応付けられている。なお、区分の態様は、ベーシックゲーム用シンボルテーブルと同一である。
【０１４５】
さらに、フィーチャーゲーム用シンボルテーブルは、ボーナスシンボル５０３が追加や置換されている。ここで、『置換』とは、新規のシンボルデータが既存のシンボルデータに上書きされることを意味する。追加や置換する個数やシンボル列は、無作為に選ばれてもよいし、予め決められていてもよい。本実施形態においては、図１０に示すように、抽籤により、所定数のボーナスシンボル５０３が増加されるようになっている。なお、シンボルデータが置換された場合、停止表示されたシンボル５０１に置き換わって、上書き（置換）されたシンボルデータの画像が表示されてもよい。
【０１４６】
例えば、図１４Ａのフィーチャーゲーム用シンボルテーブルにおいては、各シンボル列に対して、ワイルドシンボル５０３ａおよびフィーチャーシンボル５０３ｂが追加された状態を示している。例えば、３列目においては、コードＮｏ．６にはワイルドシンボル５０３ａ、コードＮｏ．１３にはフィーチャーシンボル５０３ｂが追加されている。また、コードＮｏ．９にワイルドシンボル５０３ａがシンボル『Ｊ』に代わって置換されている。なお、図１４Ａおよび図１４Ｂに示すフィーチャーゲーム用シンボルテーブルは、キャラクタがロングスピアを装備した場合なので、ワイルドシンボル５０３ａが１２個、フィーチャーシンボル５０３ｂが３個増加されている。
【０１４７】
以上の各テーブルのデータは、スロットマシン１０のマザーボード７０（ゲームコントローラ１００）におけるＲＯＭ７２やＲＡＭ７３に記憶されている。これにより、スロットマシン１０は、外部制御装置２００から分離されることにより単体とされた場合でも、ベースゲームおよびフィーチャーゲームを実行可能になっている。
（表示状態）
【０１４８】
上記のスロットマシン１０の動作過程におけるシンボル表示装置１６の表示状態の一例を具体的に説明する。
（スロットゲーム：ベーシックゲーム画面）
【０１４９】
図１５は、シンボル表示装置１６におけるベーシックゲームの表示画面であるベーし食うゲーム画面の一例を示している。
【０１５０】
具体的に説明すると、ベーシックゲーム画面は、中央部に配置され、５列のビデオリール１５１〜１５５を有した表示窓１５０と、表示窓１５０を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒとを有している。なお、図１５のベーシックゲーム画面においては、１列目〜３列目のビデオリール１５１・１５２・１５３が停止された状態である一方、４列目および５列目のビデオリール１５４・１５５が回転中である。
【０１５１】
表示窓１５０の上方には、クレジット数表示部４００と、ＢＥＴ数表示部４０１と、ワイルドシンボル数表示部４１５と、フィーチャーシンボル数表示部４１６と、ペイアウト表示部４０２と、が配置されている。これらの各部４００・４０１・４１５・４１６・４０２は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０１５２】
クレジット数表示部４００は、クレジット数を表示する。ＢＥＴ数表示部４０１は、今回の単位ゲームにおけるＢＥＴ額を表示する。ワイルドシンボル数表示部４１５は、今回の単位ゲームにおけるワイルドシンボル５０３ａの個数を表示する。これにより、ベーシックゲームにおいては、５個のワイルドシンボル５０３ａが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。トリガーシンボル数表示部４１６は、今回の単位ゲームにおけるフィーチャーシンボル５０３ｂの個数を表示する。これにより、ベーシックゲームにおいては、５個のフィーチャーシンボル５０３ｂが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。ペイアウト表示部４０２は、ウィニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
【０１５３】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプボタン４１０と、ペイテーブルボタン４１１と、ＢＥＴ単位表示部４１２と、ストック表示部４１３と、フィーチャーゲーム数表示部４１４と、が配置されている。これらの各部４１０・４１１・４１２・４１３・４１４は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０１５４】
ヘルプボタン４１０は、プレーヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレーヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン４１１は、プレーヤの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレーヤに対してウィニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
【０１５５】
ＢＥＴ単位表示部４１２は、現時点におけるＢＥＴ単位（支払い単位）を表示する。これにより、ＢＥＴ単位表示部４１２は、プレーヤに対して例えば１セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
【０１５６】
ストック表示部４１３は、フィーチャーゲームの繰り越し数を表示する。ここで、『繰り越し数』とは、フィーチャーゲームが終了したときに、引き続いてフィーチャーゲームを実行可能な残りの回数を意味する。即ち、ストック表示部４１３に『３』と表示されていれば、現在のフィーチャーゲームが終了した後に、３回連続してフィーチャーゲームを繰り返すことが可能になる。なお、ベーシックゲームにおいては、“０”が表示される。
【０１５７】
フィーチャーゲーム数表示部４１４は、フィーチャーゲームの繰返し数と総数とを表示する。即ち、フィーチャーゲーム数表示部４１４に『０  ｏｆ  ０』と表示されていれば、フィーチャーゲームの総数が０回、即ち、フィーチャーゲームでないことを示す。また、『５  ｏｆ  ８』と表示されていれば、フィーチャーゲームの総数が８回のフィーチャーゲームにおいて、５回目のフィーチャーゲームであることを示す。
（ベーシックゲームにおけるフィーチャーＩＮ画面）
【０１５８】
図１６は、フィーチャーＩＮしてから一定期間内の状態を示している。具体的には、３個のフィーチャーシンボル５０３ｂが再配置されることによって、フィーチャーＩＮ後の状態を示している。なお、フィーチャーシンボル５０３ｂは、フィーチャーＩＮに関係するシンボル５０１であることを明確にプレーヤに認識させることができるように、『ＦＥＡＴＵＲＥ』と判読可能な文字を有することが好ましい。
【０１５９】
本画面において、フィーチャーＩＮした旨をシンボル画像と『ＦＥＡＴＵＲＥ  ＩＮ』の文字画像とで報知するボーナス当籤画面４２０がポップアップ表示される。そして、ボーナス当籤画面４２０の表示と同時や直後に、フィーチャーゲーム数表示部４１４の総数が“０”から“７”に切り替えられる。これにより、プレーヤは、ボーナス当籤し、７回のフィーチャーゲームからなるフィーチャーゲームに移行されることを認識することが可能になる。
（スロットゲーム：フィーチャーゲーム画面）
【０１６０】
図１７は、シンボル表示装置１６におけるフィーチャーゲームの表示画面であるフィーチャーゲーム画面の一例を示している。
【０１６１】
具体的に説明すると、フィーチャーゲーム数表示部４１４においてフィーチャーゲームの総数が表示されると共に、現在のゲーム数が表示される。例えば、７回のフィーチャーゲームの内の１回目のフィーチャーゲームが実行されていることが表示される。その他の動作は、ベーシックゲームと同じである。
（メイン制御処理）
【０１６２】
次に、図１８〜図２４を参照して、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１６３】
まず、図１８を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０１６４】
はじめに、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップ（以下、Ｓと略記する）１１）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボル５０１など、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１９を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓおよび最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓやスピンスイッチ３１Ｓの入力のチェックなどが行われる。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２０を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボル５０１が決定される。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２１を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始され、Ｓ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボル５０１が所定の位置に停止される。例えば、停止予定シンボル５０１が図８に示すコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」および「１３」の各シンボル５０１が下側画像表示パネル１４１内の上段、中断および下段のそれぞれに表示される。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２２を参照して説明する払出数決定処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ペイラインＬ上に表示されたシンボル５０１の組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ１９）。即ち、下側画像表示パネル１４１に表示されたビデオリール１５１〜１５５において、フィーチャーシンボル５０３ｂが３個以上配置されたか否かを判別する。メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図２３を参照して説明するフィーチャーゲーム処理を行う（Ｓ２０）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２０の処理の後、またはＳ１９においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（Ｓ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１７４】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ２２の処理の後、またはＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を行う（Ｓ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５から排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値が記録されたバーコード付チケット１７５を発行するようにしても良い。この処理が行われた後、Ｓ１２に移る。
（コイン投入・スタートチェック処理）
【０１７６】
次に、図１９を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１７７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ３６Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（Ｓ３１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する（Ｓ３２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器２２により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
【０１７８】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ３２の後、またはＳ３１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０ではないと判別したときには、１−ＢＥＴボタン３４および最大ＢＥＴボタン３５の操作受付を許可する（Ｓ３４）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、１−ＢＥＴボタン３４および最大ＢＥＴボタン３５の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ３５）。メインＣＰＵ７１は、１−ＢＥＴボタン３４および最大ＢＥＴボタン３５がプレーヤによって押圧されたことを１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓおよび最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する（Ｓ３６）。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（Ｓ３７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ７１は、Ｓ３８の後、またはＳ３７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときには、スピンボタン３１の操作受付を許可する（Ｓ３９）。
【０１８１】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ３９の後、Ｓ３５において１−ＢＥＴボタン３４および最大ＢＥＴボタン３５の操作を検出していないと判別したとき、またはＳ３３においてクレジット数カウンタは０であると判別したときには、スピンボタン３１の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン３１の操作を検出していないと判別したときには、Ｓ３１に移る。
【０１８２】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタン３１の操作を検出したと判別したときには、ジャックポット関連処理を行う（Ｓ４１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス関連処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
（シンボル抽籤処理）
【０１８４】
次に、図２０を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
【０１８５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（Ｓ５１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボル５０１を抽籤により決定する（Ｓ５２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて抽籤を行い、２０個のシンボル（コードナンバー「００」〜「１９」）の何れかを停止予定シンボル５０１として決定する。このとき、２０個のシンボル５０１（コードナンバー「００」〜「１９」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２０）で決定される。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボル５０１をＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（Ｓ５３）。次に、メインＣＰＵ７１は、配当テーブル（図９）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（Ｓ５４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５によりペイラインＬ上に表示されるシンボル５０１の組合せと、配当テーブルに規定されているシンボル５０１の組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
（シンボル表示制御処理）
【０１８７】
次に、図２１を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
【０１８８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示した各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを開始する（Ｓ６１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを停止する（Ｓ６２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
（払出数決定処理）
【０１８９】
次に、図２２を参照して、払出数決定処理について説明する。
【０１９０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（Ｓ７１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（Ｓ７２）。例えば、入賞役が「Ａ」であり、その停止数が３個であるとき、払出数として「４」が決定される（図９を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する（Ｓ７３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１９１】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（Ｓ７４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をスロットマシン１０に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（Ｓ７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する（Ｓ７６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
（フィーチャーゲーム処理）
【０１９３】
次に、図２３を参照して、フィーチャーゲーム処理について説明する。
【０１９４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム数を決定する（Ｓ８１）。メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」および「１００」といった複数種類のフィーチャーゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフィーチャーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフィーチャーゲーム数カウンタに格納する（Ｓ８２）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１８を参照して説明したＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ８３）。次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２４を参照して説明するボーナスシンボル決定処理を行う（Ｓ８４）。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、図２０を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（Ｓ８５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１８を参照して説明したＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ８６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図２１を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（Ｓ８７）。次に、メインＣＰＵ７１は、図２２を参照して説明した払出数決定処理を行う（Ｓ８８）。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ８９）。即ち、下側画像表示パネル１４１に表示されたビデオリール１５１〜１５５において、フィーチャーシンボル５０３ｂが３個以上配置されたか否かを判別する。メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフィーチャーゲーム数を決定する（Ｓ９０）。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフィーチャーゲーム数をフィーチャーゲーム数カウンタに加算する（Ｓ９１）。
【０１９９】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ９１の処理の後、またはＳ８９においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（Ｓ９２）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のＳ８８の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をボーナス用払出数カウンタに加算する。ボーナス用払出数カウンタは、フィーチャーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。
【０２００】
そして、フィーチャーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１８を参照して説明したＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算する。つまり、フィーチャーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５からコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケット１７５を発行するようにしても良い。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ９４）。メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、Ｓ８３の処理に移る。一方で、フィーチャーゲーム数カウンタは０であると判別したときには、フィーチャーゲーム処理を終了する。フィーチャーゲーム処理が終了すると、図１８を参照して説明したＳ２１の処理に移る。
（ボーナスシンボル決定処理）
【０２０２】
次に、図２４を参照して、ボーナスシンボル決定処理について説明する。
【０２０３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、キャラクタ設定画像およびステージ設定画像を表示する（Ｓ１０１）。即ち、メインＣＰＵ７１は、図１に示すように、下側画像表示パネル１４１においてキャラクタ設定画像を表示し、上側画像表示パネル１３１においてステージ設定画像を表示する。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤによるキャラクタの選択があったか否かを判別する（Ｓ１０２）。即ち、メインＣＰＵ７１は、プレーヤが選択ボタン５００を押圧することにより、表示された４つのキャラクタから所望のキャラクタを選択したか否かを判別する。メインＣＰＵ７１は、プレーヤによるキャラクタの選択がないと判別したしたときには、選択されるまで待機する。
【０２０５】
一方、メインＣＰＵ７１は、プレーヤが選択ボタン５００を押圧することにより、キャラクタを選択したと判別したときには、選択されたキャラクタの画像以外の画像は消去し、選択されたキャラクタのみの画像を下側画像表示パネル１４１において表示する（Ｓ１０３）。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１において表示した４つのステージの中から１つのステージを抽籤によって決定する（Ｓ１０４）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスシンボル抽籤処理を実行する（Ｓ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０２においてプレーヤが選択したキャラクタとＳ１０４において抽籤により決定したステージとの組み合わせによって、抽籤確率を決定し、その抽籤確率に基づき、フィーチャーゲームにおけるボーナスシンボル５０３を抽籤により決定する。つまり、図１０に示したように、プレーヤが選択したキャラクタと、メインＣＰＵ７１が抽籤により決定したステージとの組み合わせによって、キャラクタが装備するアイテムの抽籤確率が決定し、その抽籤確率に基づき、フィーチャーゲームにおいてキャラクタが装備するアイテムが決定する。装備するアイテムはそれぞれフィーチャーゲームにおけるボーナスシンボル５０３の増加数と対応付けられているため、このＳ１０５の処理によって、フィーチャーゲームにおけるボーナスシンボル５０３が決定する。この処理が行われると、ボーナスシンボル決定処理を終了する。
【０２０８】
以上のスロットマシン１０の構成および動作によると、本実施形態のスロットマシン１０は、フィーチャーゲームにおけるプレーヤの有利度合いに関する有利条件（ボーナスシンボル５０３の増加数など）を複数記憶するＲＡＭ７３と、ゲームの演出に関するキャラクタ設定およびステージ設定を複数記憶するＲＡＭ７３と、プレーヤの操作により、ＲＡＭ７３に記憶された複数のキャラクタ設定から一のキャラクタ設定を選択する選択ボタン５００と、以下（ａ１）〜（ａ８）のように動作するようにプログラムされたゲームコントローラ１００と、を備える。ゲームコントローラ１００は、（ａ１）所定の役に応じた配当を付与するベーシックゲームを実行し、（ａ２）ベーシックゲームにおいて所定の条件（フィーチャーシンボル５０３ｂが３個配置するなど）が成立した場合に、ベーシックゲームよりもプレーヤにとって有利なフィーチャーゲームに遊技状態を移行し、（ａ３）選択ボタン５００からプレーヤの操作を受け付け、（ａ４）プレーヤの操作に基づき、キャラクタ設定を決定し、（ａ５）ＲＡＭ７３に記憶された複数のステージ設定から一のステージ設定を抽籤により決定し、（ａ６）決定したキャラクタ設定およびステージ設定の組み合わせに基づいた抽籤確率を決定し、（ａ７）抽籤確率に基づき、ＲＡＭ７３に記憶された複数の有利条件から一の有利条件を抽籤により決定し、（ａ８）決定した有利条件に基づき、フィーチャーゲームを実行する。
【０２０９】
これによれば、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、選択ボタン５００からのプレーヤの操作に基づきキャラクタ設定が決定され、さらに抽籤によりステージ設定が決定される。決定されたキャラクタ設定およびステージ設定の組み合わせに基づいた抽籤確率が決定され、抽籤確率に基づきフィーチャーゲームにおける有利条件が抽籤により決定される。決定された有利条件に基づき、フィーチャーゲームが実行される。このように、プレーヤが選択するキャラクタ設定と抽籤により決定されるステージ設定に基づき、フィーチャーゲームの有利条件が決定される抽籤確率が変化する。これにより、単にプレーヤがキャラクタ設定を選択した時点で有利条件が決まってしまうよりも、有利条件の決定に幅広いバリエーションをもたせることができ、エンターテイメント性を備えたスロットマシン１０を提供することができる。
【０２１０】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、プレーヤに有利条件を報知する報知装置（上側画像表示パネル１３１、下側画像表示パネル１４１、ランプ１１１、およびスピーカ１１２など）を備え、ゲームコントローラ１００は、報知装置から決定した有利条件をプレーヤに報知する。
【０２１１】
これによれば、決定された有利条件が報知装置からプレーヤに報知される。これにより、例えば有利条件が良い程、強いアイテムをもったキャラクタの画像を表示させたり、また、大きい音を出力させたり、などの演出によって、プレーヤに対して有利条件の良し悪しを把握させることができる場合がある。これにより、よりエンターテイメント性を備えたスロットマシン１０を提供することができる。
【０２１２】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、画像を表示する表示装置（上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１など）を備え、ゲームコントローラ１００は、決定したキャラクタ設定に応じたキャラクタおよび有利条件に応じたキャラクタのアイテムを表示装置に表示させる。
【０２１３】
これによれば、決定されたキャラクタ設定に応じたキャラクタが表示装置から表示される。また、決定された有利条件に応じたキャラクタのアイテムが表示装置から表示される。これにより、例えば有利条件が良い程、強いアイテムをもったキャラクタの画像を表示させるなどの演出によって、プレーヤに対して有利条件の良し悪しを把握させることができる場合がある。これにより、よりエンターテイメント性を備えたスロットマシン１０を提供することができる。
【０２１４】
以上、本実施形態について説明したが、本発明において、以下に説明する別の実施形態を有していてもよい。なお、別の実施形態のスロットマシン１０の説明においては、すでに説明した本実施形態とは異なる部分のみを説明し、あとの部分については、本実施形態と同様の構成および動作、処理を行う。
（別の実施形態）
【０２１５】
例えば、図２５に示すように、本発明の別の実施形態におけるスロットマシン１０は、所定の役に応じた配当を付与するベーシックゲームを実行する段階と、ベーシックゲームにおいてフィーチャーシンボル５０３ｂが３つ再配置された場合に、ベーシックゲームよりもプレーヤにとって有利なフィーチャーゲームに遊技状態を移行する段階と、プレーヤの操作を受け付ける段階と、プレーヤの操作に基づき、ゲームを演出する複数のキャラクタ設定から一のキャラクタ設定を決定する段階と、プレーヤの操作に基づき、ゲームを演出する複数のステージ設定から一のステージ設定を決定する段階と、決定したキャラクタ設定およびステージ設定の組み合わせに基づいた抽籤確率を決定する段階と、抽籤確率に基づき、フィーチャーゲームにおけるプレーヤの有利度合いに関する複数の有利条件から一の有利条件を抽籤により決定する段階と、決定した有利条件に基づき、フィーチャーゲームを実行する段階と、を含んだプレイ方法を実行する。
【０２１６】
例えば、図２５に示すように、ベーシックゲームが開始されると、シンボル表示装置１６に備えられた下側画像表示パネル１４１において、ビデオリール１５１〜１５５が回転し、シンボル５０１が再配置される。この時、フィーチャーシンボル５０３ｂが３つ以上配置された場合、フィーチャーＩＮとなり、上側画像表示パネル１３１にその旨が表示される。
【０２１７】
フィーチャーＩＮとなった場合、キャラクタ設定画像が上側画像表示パネル１３１に表示される。また、同時にステージ設定画像が下側画像表示パネル１４１に表示される。これにより、プレーヤに対して視覚的にフィーチャーゲームでのキャラクタおよびステージの内容を把握させることができる。
【０２１８】
キャラクタ設定画像およびステージ設定画像が表示されると、下側画像表示パネル１４１にキャラクタ選択カーソル６００が表示される。プレーヤは選択ボタン５００を押圧することによって、キャラクタ選択カーソル６００を水平方向に移動することができるようになっている。これにより、プレーヤは複数のキャラクタから所望のキャラクタを選択することができる。
【０２１９】
プレーヤによりキャラクタが選択されると、今度は、上側画像表示パネル１３１にステージ選択カーソル６１０が表示される。プレーヤは選択ボタン５００を押圧することによって、ステージ選択カーソル６１０を水平方向に移動することができるようになっている。これにより、プレーヤは複数のステージから所望のステージを選択することができる。
【０２２０】
キャラクタ設定およびステージ設定が決定されると、この組み合わせによって、抽籤確率が決定される。そして、決定された抽籤確率に基づき、抽籤により決定されたキャラクタの装備に対応するフィーチャーゲームにおけるボーナスシンボル５０３が決定される。例えば、図２５の場合、プレーヤは、キャラクタ設定に”騎士”を選択し、ステージ設定に”城”を選択している。そして、決定された”騎士”および”城”の組み合わせにより、抽籤確率が決定され、その抽籤確率に基づき、抽籤によって装備がロングスピアに決定される。この時、下側画像表示パネル１４１には、決定されたロングスピアを装備した騎士の画像が表示される。さらに、上側画像表示パネル１３１には、装備であるロングスピアに関連付けられたボーナスシンボル５０３（ワイルドシンボル５０３ａが”＋１２”、フィーチャーシンボル５０３ｂが”＋３”）を示す画像が表示される。その後、ボーナスシンボル５０３が増加されたフィーチャーゲームが実行される。
（別の実施形態に係るボーナスシンボル決定処理）
【０２２１】
また、図２６を参照して、別の実施形態に係るボーナスシンボル決定処理について説明する。
【０２２２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、キャラクタ設定画像およびステージ設定画像を表示する（Ｓ１１１）。即ち、メインＣＰＵ７１は、図２５に示すように、下側画像表示パネル１４１においてキャラクタ設定画像を表示し、上側画像表示パネル１３１においてステージ設定画像を表示する。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤによるキャラクタの選択があったか否かを判別する（Ｓ１１２）。即ち、メインＣＰＵ７１は、プレーヤが選択ボタン５００を押圧することにより、表示された４つのキャラクタから所望のキャラクタを選択したか否かを判別する。メインＣＰＵ７１は、プレーヤによるキャラクタの選択がないと判別したしたときには、選択されるまで待機する。
【０２２４】
一方、メインＣＰＵ７１は、プレーヤが選択ボタン５００を押圧することにより、キャラクタを選択したと判別したときには、選択されたキャラクタの画像以外の画像は消去し、選択されたキャラクタのみの画像を下側画像表示パネル１４１において表示する（Ｓ１１３）。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤによるステージの選択があったか否かを判別する（Ｓ１１４）。即ち、メインＣＰＵ７１は、プレーヤが選択ボタン５００を押圧することにより、表示された４つのステージから所望のステージを選択したか否かを判別する。メインＣＰＵ７１は、プレーヤによるステージの選択がないと判別したしたときには、選択されるまで待機する。
【０２２６】
一方、メインＣＰＵ７１は、プレーヤが選択ボタン５００を押圧することにより、ステージを選択したと判別したときには、選択されたステージの画像以外の画像は消去し、選択されたステージのみの画像を下側画像表示パネル１４１において表示する（Ｓ１１５）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスシンボル抽籤処理を実行する（Ｓ１１６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１２においてプレーヤが選択したキャラクタとＳ１１４においてプレーヤが選択したステージとの組み合わせによって、抽籤確率を決定し、その抽籤確率に基づき、フィーチャーゲームにおけるボーナスシンボル５０３を抽籤により決定する。つまり、図１０に示したように、プレーヤが選択したキャラクタと、プレーヤが選択したステージとの組み合わせによって、キャラクタが装備するアイテムの抽籤確率が決定し、その抽籤確率に基づき、フィーチャーゲームにおいてキャラクタが装備するアイテムが決定する。アイテムはそれぞれフィーチャーゲームにおけるボーナスシンボル５０３の増加数と対応付けられているため、このＳ１１６の処理によって、フィーチャーゲームにおけるボーナスシンボル５０３が決定する。この処理が行われると、ボーナスシンボル決定処理を終了する。なお、別の実施形態では、キャラクタセンタおよびステージ選択において、プレーヤは、同一のボタン（選択ボタン５００）を押圧して選択しているが、それぞれ別のボタンを押圧することによって選択してもよい。
【０２２８】
以上のスロットマシン１０の構成および動作によると、別の実施形態のスロットマシン１０は、フィーチャーゲームにおけるプレーヤの有利度合いに関する有利条件（ボーナスシンボル５０３の増加数など）を複数記憶するＲＡＭ７３と、ゲームの演出に関するキャラクタ設定およびステージ設定を複数記憶するＲＡＭ７３と、プレーヤの操作により、ＲＡＭ７３に記憶された複数のキャラクタ設定から一のキャラクタ設定を選択する選択ボタン５００と、プレーヤの操作により、ＲＡＭ７３に記憶された複数のステージ設定から一のステージ設定を選択する選択ボタン５００と、以下（ｂ１）〜（ｂ７）のように動作するようにプログラムされたゲームコントローラ１００と、を備える。ゲームコントローラ１００は、（ｂ１）所定の役に応じた配当を付与するベーシックゲームを実行し、（ｂ２）ベーシックゲームにおいて所定の条件（フィーチャーシンボル５０３ｂが３個配置するなど）が成立した場合に、ベーシックゲームよりもプレーヤにとって有利なフィーチャーゲームに遊技状態を移行し、（ｂ３）選択ボタン５００からプレーヤの操作を受け付け、（ｂ４）プレーヤの操作に基づき、キャラクタ設定およびステージ設定を決定し、（ｂ５）決定したキャラクタ設定およびステージ設定の組み合わせに基づいた抽籤確率を決定し、（ｂ６）抽籤確率に基づき、ＲＡＭ７３に記憶された複数の有利条件から一の有利条件を抽籤により決定し、（ｂ７）決定した有利条件に基づき、フィーチャーゲームを実行する。
【０２２９】
これによれば、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、選択ボタン５００からのプレーヤの操作に基づきキャラクタ設定が決定され、さらに選択ボタン５００からのプレーヤの操作に基づきステージ設定が決定される。決定されたキャラクタ設定およびステージ設定の組み合わせに基づいた抽籤確率が決定され、抽籤確率に基づきフィーチャーゲームにおける有利条件が抽籤により決定される。決定された有利条件に基づき、フィーチャーゲームが実行される。このように、プレーヤが選択するキャラクタ設定およびステージ設定に基づき、フィーチャーゲームの有利条件が決定される抽籤確率が変化する。これにより、単にプレーヤがキャラクタ設定を選択した時点で有利条件が決まってしまうよりも、有利条件の決定に幅広いバリエーションをもたせることができ、エンターテイメント性を備えたスロットマシン１０を提供することができる。
【０２３０】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、プレーヤに有利条件を報知する報知装置（上側画像表示パネル１３１、下側画像表示パネル１４１、ランプ１１１、およびスピーカ１１２など）を備え、ゲームコントローラ１００は、報知装置から決定した有利条件をプレーヤに報知する。
【０２３１】
これによれば、決定された有利条件が報知装置からプレーヤに報知される。これにより、例えば有利条件が良い程、強いアイテムをもったキャラクタの画像を表示させたり、また、大きい音を出力させたり、などの演出によって、プレーヤに対して有利条件の良し悪しを把握させることができる場合がある。これにより、よりエンターテイメント性を備えたスロットマシン１０を提供することができる。
【０２３２】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、画像を表示する表示装置（上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１など）を備え、ゲームコントローラ１００は、決定したキャラクタ設定に応じたキャラクタおよび有利条件に応じたキャラクタのアイテムを表示装置に表示させる。
【０２３３】
これによれば、決定されたキャラクタ設定に応じたキャラクタが表示装置から表示される。また、決定された有利条件に応じたキャラクタのアイテムが表示装置から表示される。これにより、例えば有利条件が良い程、強いアイテムをもったキャラクタの画像を表示させるなどの演出によって、プレーヤに対して有利条件の良し悪しを視覚で把握させることができる場合がある。これにより、よりエンターテイメント性を備えたスロットマシン１０を提供することができる。
【０２３４】
なお、本実施形態では、ペイラインＬの数が２５個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインＬの数は、特に限定されず、例えば、３０個であってもよい。
【０２３５】
また、本実施形態では、フィーチャーＩＮは、フィーチャーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されることである場合について説明したが、特に限定されない。例えば、フィーチャーＩＮは、前回のフィーチャーゲームが終了してから所定時間が経過したことであってもよい。
【０２３６】
また、本実施形態では、スロットマシン１０において説明しているが、所謂パチンコ遊技機など、その他の遊技機においても適用される。
【０２３７】
また、本実施形態では、フィーチャーゲームのゲーム内容を、表示ブロック２８において複数のシンボル５０１の変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル５０１またはそれらの組合せに応じて配当量が決定されるゲーム（スロットマシン１０において通常行われるゲーム）としている。しかし、本発明におけるフィーチャーゲームは、この例に限定されず、スロットマシン１０とは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカーなどのカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲームなどのゲームが行われることとしてもよい。フィーチャーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。
【０２３８】
本実施形態におけるフィーチャーゲームは、遊技媒体がベットされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
【０２３９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２４０】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法などを推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者などが本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献などを充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２４１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的または磁気的な信号の送受信、記録などが行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字などで表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０２４２】
本発明は、ボーナスゲームを実行する遊技機全般に利用することができる。
【符号の説明】
【０２４３】
１６  シンボル表示装置
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１５０  表示窓
１５１  ビデオリール
１５２  ビデオリール
１５３  ビデオリール
１５４  ビデオリール
１５５  ビデオリール
５０３ｂ  フィーチャーシンボル
６００  キャラクタ選択カーソル
【図１】
2011019635.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５】
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【図１６】
2011019635.tif 000019
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
2011019635.tif 000026
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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