(57)【要約】【課題】ゲームプレイしていない時間にも育成対象を育成する。【解決手段】プレイヤによる遊技価値の消費に基づいて、オブジェクトを育成させる機能を有したゲームプログラムであって、所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第１の育成手段と、前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第２の育成手段とを備え、前記第１の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記第２の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させる。【選択図】図３
2011019841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによる遊技価値の消費に基づいてオブジェクトを育成させる機能を有したゲーム制御プログラムであって、
ゲーム装置を構成するコンピュータを、
前記プレイヤのＩＤを認証してログインを許可し、当該プレイヤがログイン中であることを認識する手段、
前記ＩＤと、前記オブジェクトおよび当該オブジェクトの属性値のデータとを対応付けてメモリに記録する記録手段、
前記ログイン中に前記プレイヤからの入力指示を受け付ける手段、
前記プレイヤからの入力指示に基づいて、前記ＩＤに対応付けられた前記オブジェクトを対戦ゲームに参加させる手段、
前記オブジェクトの属性値に基づいて前記対戦ゲームを制御し、当該対戦ゲームの結果に応じて前記プレイヤに遊技価値を付与する手段、
所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第１の育成手段、
前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第２の育成手段、
として機能させ、
前記第１の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、
前記第２の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させる
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御プログラムであって、
前記第２の育成手段は、
前記期間経過時に前記プレイヤがログイン中である場合には、当該期間経過時に前記オブジェクトの属性値を変更させ、
前記期間経過時に前記プレイヤがログイン中でない場合には、当該期間経過時または前記期間経過後に当該プレイヤのログインを許可した時、前記オブジェクトの属性値を変更させる
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、
前記第２の育成手段は、前記期間経過時まで前記育成中のオブジェクトによる前記対戦ゲームへの参加を制限する
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、
前記記録手段は、前記ＩＤに対応付けて複数の前記オブジェクトおよび前記オブジェクトの属性値のデータを記録し、
前記第２の育成手段は、前記複数のオブジェクトのうち、少なくとも一のオブジェクトを育成させる
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、
前記コンピュータを、更に、
前記第２の育成手段によって前記オブジェクトが育成されている場合、前記プレイヤからの入力指示によって当該育成の中断を受け付ける手段、
として機能させ、
前記第２の育成手段は、
前記中断を受け付けた時、前記オブジェクトによる前記対戦ゲームの参加制限を解除し、前記オブジェクトの属性値を変更させ、
前記中断を受け付けた時、前記変更させる属性値を、前記期間経過時または前記期間経過後にプレイヤのログインを許可した時に変更させる属性値よりも少なくする
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、
指定する前記期間の長さに応じて遊技価値の消費量が増える
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項７】
プレイヤによる遊技価値の消費に基づいてオブジェクトを育成させる機能を有したゲーム装置であって、
前記プレイヤのＩＤを認証してログインを許可し、当該プレイヤがログイン中であることを認識する手段と、
前記ＩＤと、前記オブジェクトおよび当該オブジェクトの属性値のデータとを対応付けてメモリに記録する記録手段と、
前記ログイン中に前記プレイヤからの入力指示を受け付ける手段と、
前記プレイヤからの入力指示に基づいて、前記ＩＤに対応付けられた前記オブジェクトを対戦ゲームに参加させる手段と、
前記オブジェクトの属性値に基づいて前記対戦ゲームを制御し、当該対戦ゲームの結果に応じて前記プレイヤに遊技価値を付与する手段と、
所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第１の育成手段と、
前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第２の育成手段と
を備え、
前記第１の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、
前記第２の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームキャラクタの育成の機能を有するゲーム装置の制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの所有する競走馬や騎手を育成する機能を有する、競馬をテーマとしたアーケード型のゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
この種のゲーム装置では、ＩＣカードを購入したプレイヤに対し、カードログイン後のゲームプレイ中に、オーナーゲームとして、育成対象であるゲームキャラクタを育成することができるようになっている。競馬ゲームの場合、競走馬に調教を行ったり飼葉を与えたりすることで、競走馬の能力値を高めることができる。調教や飼葉にはメダルを使用することが必要となり、高い効果を期待できる調教や飼葉には必要となるメダル枚数が多くなる。また、競走馬の能力値を高めていくには、調教や飼葉を時間をかけて行っていく必要がある。
【０００４】
図１は競馬ゲームの時間割当の例を示す図である。１ゲームは１レースに相当し、ゲーム内では１週間に対応する。１ゲームは、実時間では３分程度となる。１ゲームはゲームスタートにより開始し、ゲームエンドにより終了し、ゲーム装置の動作中はこれが繰り返される。また、ゲームスタートによりロード時間が開始し、ロード時間の終了によりベットスタートとなり、ベット時間の終了によりベットエンドとなってレーススタートとなる。ベット時間中に、各プレイヤはレース結果に対して投票を行うことができる。レーススタートからレース時間の終了によりレースエンドとなり、結果配当時間となり、結果配当時間の終了によりゲームエンドとなる。結果配当時間に、レース結果の表示と投票への配当（賞金）の払い出しが行われる。
【０００５】
ベットスタートからレースエンドまでは厩舎時間となっており、プレイヤは自ら所有する厩舎に対して各種の操作を行うことができる。競走馬に調教を行ったり飼葉を与えたりすることができるのは、この厩舎時間内である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−３２１５７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したように、従来のゲーム装置では、ゲームキャラクタの育成が行えるのはゲームプレイ中であったため、育成すること自体にゲームプレイ時間を割かれることが多く、例えばレースなど、ゲームの本来の楽しみである育成対象の能力を発揮させる場面へゲームプレイ時間を割くことへの妨げとなっていた。特に、複数のオブジェクトを手動で育成しようとすると、１ゲーム内（厩舎時間内）での手動育成の時間は限られているため、手動育成を行うことができるオブジェクトの数には限界がある。また、この場合、プレイヤの操作の手間もかかってしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ゲームプレイしていない時間にも育成対象を育成することのできるゲーム制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、プレイヤによる遊技価値の消費に基づいてオブジェクトを育成させる機能を有したゲーム制御プログラムであって、ゲーム装置を構成するコンピュータを、前記プレイヤのＩＤを認証してログインを許可し、当該プレイヤがログイン中であることを認識する手段、前記ＩＤと、前記オブジェクトおよび当該オブジェクトの属性値のデータとを対応付けてメモリに記録する記録手段、前記ログイン中に前記プレイヤからの入力指示を受け付ける手段、前記プレイヤからの入力指示に基づいて、前記ＩＤに対応付けられた前記オブジェクトを対戦ゲームに参加させる手段、前記オブジェクトの属性値に基づいて前記対戦ゲームを制御し、当該対戦ゲームの結果に応じて前記プレイヤに遊技価値を付与する手段、所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第１の育成手段、前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第２の育成手段、として機能させ、前記第１の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記第２の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させるゲーム制御プログラムを要旨としている。
【００１０】
また、請求項２に記載されるように、請求項１に記載のゲーム制御プログラムであって、前記第２の育成手段は、前記期間経過時に前記プレイヤがログイン中である場合には、当該期間経過時に前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記期間経過時に前記プレイヤがログイン中でない場合には、当該期間経過時または前記期間経過後に当該プレイヤのログインを許可した時、前記オブジェクトの属性値を変更させるようにすることができる。
【００１１】
また、請求項３に記載されるように、請求項１または２のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、前記第２の育成手段は、前記期間経過時まで前記育成中のオブジェクトによる前記対戦ゲームへの参加を制限するようにすることができる。
【００１２】
また、請求項４に記載されるように、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、前記記録手段は、前記ＩＤに対応付けて複数の前記オブジェクトおよび前記オブジェクトの属性値のデータを記録し、前記第２の育成手段は、前記複数のオブジェクトのうち、少なくとも一のオブジェクトを育成させるようにすることができる。
【００１３】
また、請求項５に記載されるように、請求項１乃至４のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、前記コンピュータを、更に、前記第２の育成手段によって前記オブジェクトが育成されている場合、前記プレイヤからの入力指示によって当該育成の中断を受け付ける手段、として機能させ、前記第２の育成手段は、前記中断を受け付けた時、前記オブジェクトによる前記対戦ゲームの参加制限を解除し、前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記中断を受け付けた時、前記変更させる属性値を、前記期間経過時または前記期間経過後にプレイヤのログインを許可した時に変更させる属性値よりも少なくするようにすることができる。
【００１４】
また、請求項６に記載されるように、請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、指定する前記期間の長さに応じて遊技価値の消費量が増えるようにすることができる。
【００１５】
また、請求項７に記載されるように、プレイヤによる遊技価値の消費に基づいてオブジェクトを育成させる機能を有したゲーム装置であって、前記プレイヤのＩＤを認証してログインを許可し、当該プレイヤがログイン中であることを認識する手段と、前記ＩＤと、前記オブジェクトおよび当該オブジェクトの属性値のデータとを対応付けてメモリに記録する記録手段と、前記ログイン中に前記プレイヤからの入力指示を受け付ける手段と、前記プレイヤからの入力指示に基づいて、前記ＩＤに対応付けられた前記オブジェクトを対戦ゲームに参加させる手段と、前記オブジェクトの属性値に基づいて前記対戦ゲームを制御し、当該対戦ゲームの結果に応じて前記プレイヤに遊技価値を付与する手段と、所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第１の育成手段と、前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第２の育成手段とを備え、前記第１の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記第２の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させるゲーム装置として構成することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明のゲーム制御プログラムにあっては、所定期間の自動育成を指定することにより、ゲームプレイしていない時間にも育成対象を育成することが可能となり、ゲームの本来の楽しみである育成対象の能力を発揮させる場面へゲームプレイ時間を多く割くことができる。
【００１７】
また、プレイヤがログアウトしようとした時に残っているメダル等の遊技価値を自動育成に使用してもらうことができることによって、店舗運営側にとっては利益になり、かつプレイヤにとっては次回のログイン時に自動育成の仕上がりを期待することができる。
【００１８】
また、プレイヤが複数のオブジェクトを所有している場合、あるオブジェクトは手動育成、あるオブジェクトは自動育成を行うといった育成が可能となり、プレイヤの操作が楽になり、かつ多くのオブジェクトを１ゲーム内（厩舎時間内）に育成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】競馬ゲームの時間割当の例を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態にかかるゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】ゲーム装置の機能ブロック構成例を示す図である。
【図４】競走馬を置くことができる牧場、厩舎およびトレセンの関係を示す図である。
【図５】自動育成開始時の処理例を示すシーケンス図である。
【図６】自動育成対象の競走馬の選択のユーザインタフェース例を示す図である。
【図７】オート調教の種類（トレセンメニュー）の選択のユーザインタフェース例を示す図である。
【図８】ログイン中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図である。
【図９】トレセン結果の表示例を示す図である。
【図１０】ログアウト中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図（その１）である。
【図１１】ログアウト中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図（その２）である。
【図１２】中断による自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図である。
【図１３】中断対象の競走馬の選択のユーザインタフェース例を示す図である。
【図１４】手動育成と自動育成の違いの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、競馬ゲームを対象とし、遊戯価値としてメダルを用いる場合について説明するが、他の形態のゲームに適用できることはいうまでもない。
【００２１】
＜構成＞
図２は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
【００２２】
図２において、ゲーム装置（ゲームシステム）は、メイン装置１と、このメイン装置１に接続された複数のサテライト装置２とから構成されている。サテライト装置２には、プレイヤの所持するＩＣカード（３）がセット可能となっている。
【００２３】
メイン装置１は、メインゲームボード１１と、このメインゲームボード１１に接続された大型ディスプレイ１２、スピーカ１３およびネットワークハブ１４とを備えている。
【００２４】
サテライト装置２は、ゲームボード２１と、このゲームボード２１に接続されたモニタ２２、タッチパネル２３、カードリーダ／ライタ２４、メダル機構２５およびスピーカ２６とを備えている。各サテライト装置２のゲームボード２１は、メイン装置１のネットワークハブ１４に接続される。
【００２５】
図３はゲーム装置の機能ブロック構成例を示す図である。
【００２６】
図３において、メイン装置１は、主にソフトウェア（コンピュータプログラム）により実現されるメイン・ゲーム制御部１０１と、ネットワークインタフェースとなってネットワークハブ１４に接続される通信処理部１１７と、各種データベース等１２１〜１２４とを備えている。
【００２７】
メイン・ゲーム制御部１０１は、サテライト装置２を管理するサテライト管理部１０２と、レース結果に対する投票によるベットゲームを管理するベットゲーム管理部１０３と、競走馬や騎手を所有するオーナーゲームを管理するオーナーゲーム管理部１０６とを備えている。また、メイン・ゲーム制御部１０１は、大型ディスプレイ１２への映像出力を制御する映像出力部１１５と、スピーカ１３への音声出力を制御する音声出力部１１６とを備えている。
【００２８】
オーナーゲーム管理部１０６は、競走馬の調教、飼葉、レースへの出走登録等を行う競走馬モード管理部１０７と、騎手の募集、調整等を行う騎手モード管理部１１１と、厩舎情報やランキング等の確認を行う厩舎モード管理部１１２と、競走馬の生産や入厩等を行う牧場モード管理部１１３と、トレセン（トレーニングセンタ）における自動育成の状況の確認や自動育成の中断等を行うトレセンモード管理部１１４とを備えている。
【００２９】
競走馬モード管理部１０７は、出走登録の管理を行う出走管理部１０８と、ログイン中の厩舎時間（図１）におけるプレイヤの操作に基づく調教や飼葉による手動育成の管理を行う手動育成部１０９と、トレセンによる自動育成の管理を行う自動育成部１１０とを備えている。
【００３０】
サテライト対応表１２１は、「サテライトＩＤ」「カードＩＤ」「不在フラグ」「クレジット」等の項目を有している。「サテライトＩＤ」は、サテライト装置２を識別する情報である。「カードＩＤ」は、ＩＣカード３を識別する情報である。「不在フラグ」は、該当するサテライト装置２がプレイヤ不在であるか否かを示す情報である。「クレジット」は、該当するサテライト装置２に投入されているメダル枚数を示す情報である。
【００３１】
競走馬データベース１２２は、「馬種別」「カードＩＤ」「馬ＩＤ」「厩舎ＩＤ」「馬データ」「トレセンデータ」「出走フラグ」「レースＩＤ」等の項目を有している。「馬種別」は、プレイヤ（ユーザ）の所有する「ユーザ馬」やシステム（ＣＰＵ）側の「ＣＰＵ馬」等の該当する競走馬の種類を示す情報である。「カードＩＤ」は、「馬種別」が「ユーザ馬」である場合の、当該競走馬を所有するプレイヤのＩＣカード３を識別する情報である。「馬ＩＤ」は、競走馬を識別する情報である。「厩舎ＩＤ」は、該当する競走馬の所属する厩舎を識別する情報である。「馬データ」は、該当する競走馬の寿命や能力等の特性を示す情報である。「トレセンデータ」は、自動育成の種類、期間、開始時期等のトレセンの詳細を示す情報である。「出走フラグ」は、該当する競走馬がレースへ出走登録がされているか否かを示す情報である。「レースＩＤ」は、「出走フラグ」がオンの場合に出走登録されているレースを識別する情報である。
【００３２】
騎手データベース１２３は、「騎手種別」「カードＩＤ」「騎手ＩＤ」「厩舎ＩＤ」「騎手データ」「出走フラグ」「レースＩＤ」等の項目を有している。「騎手種別」は、プレイヤ（ユーザ）の所有する「ユーザ騎手」やシステム（ＣＰＵ）側の「ＣＰＵ騎手」等の該当する騎手の種類を示す情報である。「カードＩＤ」は、「騎手種別」が「ユーザ騎手」である場合の、当該騎手を所有するプレイヤのＩＣカード３を識別する情報である。「騎手ＩＤ」は、騎手を識別する情報である。「厩舎ＩＤ」は、該当する騎手の所属する厩舎を識別する情報である。「騎手データ」は、該当する騎手の寿命や能力等の特性を示す情報である。「出走フラグ」は、該当する騎手がレースへ出走登録がされているか否かを示す情報である。「レースＩＤ」は、「出走フラグ」がオンの場合に出走登録されているレースを識別する情報である。
【００３３】
レース出走表１２４は、「レースＩＤ」「馬ＩＤ」「馬所有サテライトＩＤ」「騎手ＩＤ」「騎手所有サテライトＩＤ」等の項目を有している。「レースＩＤ」は、レースを識別する情報である。「馬ＩＤ」は、該当するレースに出走登録されている競走馬を識別する情報である。「馬所有サテライトＩＤ」は、該当する競走馬を所有するプレイヤが使用しているサテライト装置２を識別する情報である。「騎手ＩＤ」は、該当するレースに出走登録されている騎手を識別する情報である。「騎手所有サテライトＩＤ」は、該当する騎手を所有するプレイヤが使用しているサテライト装置２を識別する情報である。
【００３４】
一方、サテライト装置２は、主にソフトウェアにより実現され、モニタ２２、タッチパネル２３、カードリーダ／ライタ２４、メダル機構２５およびスピーカ２６を制御するサテライト・ゲーム制御部２０１と、ネットワークインタフェースとなる通信処理部２１８とを備えている。
【００３５】
サテライト・ゲーム制御部２０１は、カードリーダ／ライタ２４へのＩＣカード３の挿入検出およびデータの読み込み／書き込みの制御を行うカードデータ入出力制御部２０２と、タッチパネル２３の押圧位置からプレイヤの入力指示を受け付ける入力指示受付部２０３とを備えている。また、サテライト・ゲーム制御部２０１は、モニタ２２への映像出力を制御する映像出力部２０４と、スピーカ２６への音声出力を制御する音声出力部２０５と、メダル機構２５へのメダルの投入を検出する投入メダル検出部２０６と、メダル機構２５からのメダルの払い出しを制御するメダル払い出し制御部２０７とを備えている。
【００３６】
更に、サテライト・ゲーム制御部２０１は、ＩＣカード３のカードリーダ／ライタ２４への挿入によるログイン処理を行うログイン処理部２０８と、レース結果に対する投票によるベットゲームを管理するベットゲーム管理部２０９と、競走馬や騎手を所有するオーナーゲームを管理するオーナーゲーム管理部２１２とを備えている。ベットゲーム管理部２０９およびオーナーゲーム管理部２１２は、サテライト装置２側で行える処理は自律的に行い、必要に応じてメイン装置１のベットゲーム管理部１０３およびオーナーゲーム管理部１０６とそれぞれ通信を行って必要なデータの取得および状態の通知等を行う。
【００３７】
オーナーゲーム管理部２１２は、競走馬の調教、飼葉、レースへの出走登録等を行う競走馬モード管理部２１３と、騎手の募集、調整等を行う騎手モード管理部２１４と、厩舎情報やランキング等の確認を行う厩舎モード管理部２１５と、競走馬の生産や入厩等を行う牧場モード管理部２１６と、トレセンにおける自動育成の状況の確認や自動育成の中断等を行うトレセンモード管理部２１７とを備えている。なお、トレセンの計算処理自体をサテライト装置２側のトレセンモード管理部２１７等で行ってもよい。
【００３８】
ＩＣカード３には、「カードＩＤ」「暗証番号」「厩舎データ」「所有馬データ」「所属騎手データ」等の情報が含まれている。「カードＩＤ」は、ＩＣカード３、ひいては当該ＩＣカード３を所有するプレイヤを識別する情報である。「暗証番号」は、ログイン時に認証を行うための秘密の情報である。「厩舎データ」は、当該ＩＣカード３を所有するプレイヤが所有する厩舎に関する詳細情報である。「所有馬データ」は、当該ＩＣカード３を所有するプレイヤが所有する競走馬に関する詳細情報である。「所属騎手データ」は、当該ＩＣカード３を所有するプレイヤが所有する騎手に関する詳細情報である。
【００３９】
＜動作＞
図４は競走馬を置くことができる牧場、厩舎およびトレセンの関係を示す図である。
【００４０】
図４において、プレイヤは所有する競走馬を牧場、厩舎もしくはトレセンのいずれかに置くことができる。競走馬が牧場、厩舎もしくはトレセンのいずれにいるかを示すデータはサテライト装置２内において管理される。メイン装置１の競走馬データベース１２２において集中して管理してもよい。
【００４１】
牧場に放牧された状態では競走馬の寿命は変化しないが、厩舎もしくはトレセンにいる場合は１ゲーム（図１）毎に寿命が減っていく。レースに出走する場合には、１ゲーム以上前に競走馬を厩舎に移動し、厩舎から出走登録をしなければならない。牧場と厩舎の間では競走馬を移動することができる。また、牧場もしくは厩舎にいる競走馬をトレセンに送って自動育成（オート調教）を行うことができる。トレセンにおける自動育成が終了した場合（プレイヤが終了前に中断した場合も含む）、競走馬は牧場に自動的に移動される。
【００４２】
図５は自動育成開始時の処理例を示すシーケンス図である。
【００４３】
図５において、プレイヤがサテライト装置２でカードログインすると（ステップＳ１０１）、サテライト装置２からメイン装置１にログイン通知が行われる（ステップＳ１０２）。すなわち、プレイヤがサテライト装置２のカードリーダ／ライタ２４にＩＣカード３を挿入すると、カードデータ入出力制御部２０２はカード挿入を検出し、ログイン処理部２０８はログイン処理を開始し、映像出力部２０４を介してモニタ２２に暗証番号入力画面を表示し、プレイヤはタッチパネル２３から暗証番号を入力し、入力指示受付部２０３を介して暗証番号を受け付ける。ログイン処理部２０８はプレイヤから入力された暗証番号をＩＣカード３に記録された暗証番号と比較し、一致すれば適正なプレイヤと判断してログインを許可する。ログイン処理部２０８はサテライトＩＤとカードＩＤが含まれたログイン通知をメイン装置１に送信し、メイン装置１のサテライト管理部１０２はサテライト対応表１２１にサテライトＩＤとカードＩＤとを対応付けて管理する。
【００４４】
その後、サテライト装置２において、プレイヤが自動育成対象の競走馬を選択し（ステップＳ１０３）、トレセンボタンを選択すると（ステップＳ１０４）、サテライト装置２からメイン装置１へトレセン要求が行われる（ステップＳ１０５）。競走馬の選択は、オーナーゲーム管理部２１２の牧場モード管理部２１６もしくは厩舎モード管理部２１５の制御のもと、映像出力部２０４を介してモニタ２２に表示される牧場画面もしくは厩舎画面から、タッチパネル２３により競走馬が選択されることで行われる。プレイヤが複数の競走馬を所有している場合は、その中から所望の競走馬を選択することができる。
【００４５】
タッチパネル２３による選択は入力指示受付部２０３を介して競走馬モード管理部２１３により認識される。また、トレセンボタンの選択は、競走馬モード管理部２１３の制御のもと、映像出力部２０４を介してモニタ２２に表示される競走馬画面に表示されるトレセンボタンが選択されることで行われる。図６は自動育成対象の競走馬の選択のユーザインタフェース例を示す図であり、（ａ）は牧場から競走馬を選択した後の競走馬画面、（ｂ）は厩舎から競走馬を選択した後の競走馬画面である。いずれも画面下部の「トレ」ボタン（トレセンボタン）Ｂ１がタッチされることで選択が行われる。
【００４６】
図５に戻り、トレセン要求が行われると、メイン装置１におけるオーナーゲーム管理部１０６の競走馬モード管理部１０７の自動育成部１１０は、トレセン要求を行ってきたサテライト装置２のメダル枚数（クレジット）、対象競走馬の残り寿命、また、トレセンに空きがあるか否か等を判定し（ステップＳ１０６）、トレセン要求を受け入れ可能である場合には「ＯＫ」を返答する（ステップＳ１０７）。
【００４７】
次いで、サテライト装置２において、プレイヤがオート調教の種類を選択すると（ステップＳ１０８）、サテライト装置２からメイン装置１へ選択されたオート調教の種類が通知される（ステップＳ１０９）。図７はオート調教の種類（トレセンメニュー）の選択のユーザインタフェース例を示す図であり、（ａ）に示す画面から所望の種類のボタン、例えばボタンＢ２をタッチして選択すると、（ｂ）に示す確認画面が表示され、「ＯＫ」ボタンＢ３を押すことで選択が終了する。図７（ａ）において、育成に必要な期間が長くなるとメダル枚数も多くなる。また、オート調教の期間は少なくとも１ゲーム分（１週）の厩舎時間よりも長い期間（２週以上の期間）を必要とする。また、厩舎の成績を示す厩舎レベルに連動するトレセンレベルが定められており、トレセンレベルが所定値に満たないオート調教の種類は「？」となっていて選択できないようになっている。なお、トレセンレベルが所定値を満たした場合、「？」の種類を選択できるようになるが、初めから選択できる種類のものより必要な週、メダル枚数がより多い種類のものが選択できるようになる。このような構成にすることにより、トレセンレベルの高い（多くのプレイをしている）プレイヤは、競走馬をトレセンに移動する手続きを１度行うだけで、より長い期間における自動育成（オート調教）を行うことができる。例えば、プレイヤは、所有する競走馬に対してログアウト前により長い期間の種類（トレセンメニュー）を選択しておけば、しばらくログアウトしていたとしても、ログイン時には当該競走馬の大幅な能力値アップを期待できる。さらに、プレイヤがログアウトしない（ログインを継続する）場合であっても、長期間に渡って自動育成（オート調教）が行われるため、プレイヤは、所有する他の競走馬に対して手動育成（通常育成）を集中して行える。これは、複数の競走馬を所有するプレイヤにとって、競走馬全体を育成する上で有効である。
【００４８】
なお、オート調教の種類を選択させる場合の例について説明したが、プレイヤが任意の期間を選択し、プレイヤが選択した期間に応じてメダル枚数が一意的に決まるようにしてもよい（例えば、２５週と入力すると１００枚、５０週と入力すると２００枚等）。また、プレイヤが任意のメダル枚数を選択し、プレイヤが選択したメダル枚数に応じて期間が一意的に決まるようにしてもよい（例えば、１００枚と入力すると２５週、２００枚と入力すると５０週等）。
【００４９】
図５に戻り、オート調教の種類の通知を受けると、メイン装置１におけるオーナーゲーム管理部１０６の競走馬モード管理部１０７の自動育成部１１０は、選択されたオート調教の種類に必要なメダル枚数がトレセン要求を行ってきたサテライト装置２のメダル枚数以下か否か、選択されたオート調教の種類に必要な週が対象競走馬の残り寿命以下か否か、また、トレセンに空きがあるか否か等を判定し（ステップＳ１１０）、判定の結果、全てを満たす場合、要求された競走馬とオート調教の種類の情報を競走馬データベース１２２に保存し（ステップＳ１１１）、サテライト装置２に「ＯＫ」を返答する（ステップＳ１１２）。
【００５０】
これを受け、サテライト装置２における競走馬モード管理部２１３は、競走馬をトレセンモード管理部２１７の管理下のトレセンに移動する（ステップＳ１１３）。トレセンへの移動（預託）により、自動育成が終了するまで、その競走馬に対してはレースへの出走は行えなくなり、後述する自動育成の中断を除いて操作を行うこともできなくなる。ただし、預託中の競走馬に対して自動育成を追加する機能を設けてもよい。
【００５１】
また、トレセンへの移動の時点で、選択されたオート調教の種類に応じたメダル枚数がクレジットから徴収される。なお、メダルの先払いに代え、毎週払いとしても、後払いとしてもよい。払い方はプレイヤが承認する形式（ボタンタッチなどでＯＫ／ＮＧを選ばせる等）でもよいし、自動引き落とし形式でもよい。
【００５２】
サテライト装置２により自動育成の指示を行う場合について説明したが、メイン装置１やサテライト装置２以外のターミナル等で育成項目を選択できるようにしてもよい。
【００５３】
次に、図８はログイン中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図である。
【００５４】
図８において、メイン装置１におけるオーナーゲーム管理部１０６のトレセンモード管理部１１４は、１ゲーム毎にトレセンの終了（トレセンにおける自動育成の終了）を判定する（ステップＳ１２１）。すなわち、競走馬データベース１２２に保存している自動育成期間のエンドと現在の週を比較して終了か否か判定する。そして、終了と判定した場合、トレセンモード管理部１１４は該当するサテライト装置２にトレセン期間満了通知を行う（ステップＳ１２２）。
【００５５】
これを受け、サテライト装置２におけるオーナーゲーム管理部２１２のトレセンモード管理部２１７は、メイン装置１に対してトレセン結果要求を行う（ステップＳ１２３）。
【００５６】
メイン装置１におけるオーナーゲーム管理部１０６のトレセンモード管理部１１４は、トレセン結果を計算し（ステップＳ１２４）、能力値の競走馬データベース１２２への保存を行う（ステップＳ１２５）。育成効果は、期間に比例させてもよいし、メダル枚数に比例させてもよいし、抽選による結果で上下させてもよいし、一定値でもよい。育成対象への育成により育成対象以外（他の競走馬、騎手等）への能力値アップがあってもよい。逆に育成対象以外の結果（他の競走馬への調教、他の競走馬のレース結果、騎手のレース結果等）に応じて育成対象の能力値アップがあってもよい。また、能力値アップに代えて能力値ダウンを行ってもよい。この場合、期間に反比例して能力値ダウンを行ってもよい。
【００５７】
そして、トレセンモード管理部１１４はサテライト装置２へトレセン結果を通知する（ステップＳ１２６）。トレセン結果には、アップする能力値とその演出内容とが含まれている。
【００５８】
サテライト装置２におけるオーナーゲーム管理部２１２のトレセンモード管理部２１７は、映像出力部２０４を介してモニタ２２にトレセン結果をムービーとコメントで表示する（ステップＳ１２７）。この際、音声出力部２０５を介してスピーカ２６にもＢＧＭ等が出力される。図９はトレセン結果の表示例を示す図であり、（ａ）に示すように複数のムービーＭＶ１〜ＭＶ５が所定の時間にわたって流れ、トレセンでの調教の様子がダイジェスト的に表示される。そして、画面上に（ｂ）に示すダイアログボックスが表示され、コメントおよび牧場に放牧する旨が表示される。「ＯＫ」ボタンＢ４をタッチすることでトレセン結果の表示が終了する。
【００５９】
図８に戻り、サテライト装置２におけるトレセンモード管理部２１７は、競走馬を牧場モード管理部２１６の管理下の牧場に移動する（ステップＳ１２８）。牧場に移動されることで、当該競走馬の寿命の進行が停止する。
【００６０】
なお、１ゲーム周期でトレセンの終了を判定し、終了したと判定した場合に一括してトレセン結果を計算するようにしているが、１ゲーム周期にトレセン結果を計算して能力値アップを行うようにしてもよい。また、自動育成が開始された直後にまとめてトレセン結果を計算し、トレセン終了時に能力値アップを行ってもよい。計算のタイミングと能力アップは必ずしも連動させなくてよい。
【００６１】
また、トレセンでのオート調教が完了した競走馬に対して、その競走馬に対し、任意のタイミングで所定の飼葉を出現させるようにすることができる。飼葉の効果は選択した調教内容に連動したものとすることができる。
【００６２】
図１０はログアウト中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図であり、ログイン時にまとめて処理を行う場合の例である。
【００６３】
図１０において、サテライト装置２のプレイヤがカードリーダ／ライタ２４のログアウトボタンを押すと、カードデータ入出力制御部２０２を介してログイン処理部２０８がログアウト処理を行い（ステップＳ１３１）、カードデータ入出力制御部２０２を介して最新状態のデータをカードリーダ／ライタ２４によりＩＣカード３に書き込み（ステップＳ１３２）、メイン装置１にログアウト通知を行い（ステップＳ１３３）、ＩＣカード３を排出する。メイン装置１のサテライト管理部１０２は、サテライト対応表１２１の該当情報を更新する。
【００６４】
その後、ある程度の期間が過ぎた後に、プレイヤがサテライト装置２でカードログインすると（ステップＳ１３４）、サテライト装置２からメイン装置１にログイン通知が行われる（ステップＳ１３５）。
【００６５】
メイン装置１におけるオーナーゲーム管理部１０６のトレセンモード管理部１１４は、競走馬データベース１２２に保存している自動育成期間のエンドと現在の週を比較して終了か否か判定する（ステップＳ１３６）。そして、終了と判定した場合、トレセンモード管理部１１４は該当するサテライト装置２にトレセン期間満了通知を行う（ステップＳ１３７）。
【００６６】
これを受け、サテライト装置２におけるオーナーゲーム管理部２１２のトレセンモード管理部２１７は、メイン装置１に対してトレセン結果要求を行う（ステップＳ１３８）。
【００６７】
メイン装置１におけるオーナーゲーム管理部１０６のトレセンモード管理部１１４は、トレセン結果を計算し（ステップＳ１３９）、能力値の競走馬データベース１２２への保存を行う（ステップＳ１４０）。そして、トレセンモード管理部１１４はサテライト装置２へトレセン結果を通知する（ステップＳ１４１）。トレセン結果には、アップする能力値とその演出内容とが含まれている。
【００６８】
サテライト装置２におけるオーナーゲーム管理部２１２のトレセンモード管理部２１７は、映像出力部２０４を介してモニタ２２にトレセン結果をムービーとコメントで表示する（ステップＳ１４２）。この際、音声出力部２０５を介してスピーカ２６にもＢＧＭ等が出力される。トレセン結果のムービーとコメントは図９に示したのと同様である。
【００６９】
サテライト装置２におけるトレセンモード管理部２１７は、競走馬を牧場モード管理部２１６の管理下の牧場に移動する（ステップＳ１４３）。
【００７０】
図１１はログアウト中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図であり、ログアウト中も裏で並行して処理を行う場合の例である。
【００７１】
図１１において、サテライト装置２のプレイヤがカードリーダ／ライタ２４のログアウトボタンを押すと、カードデータ入出力制御部２０２を介してログイン処理部２０８がログアウト処理を行い（ステップＳ１５１）、カードデータ入出力制御部２０２を介して最新状態のデータをカードリーダ／ライタ２４によりＩＣカード３に書き込み（ステップＳ１５２）、メイン装置１にログアウト通知を行い（ステップＳ１５３）、ＩＣカード３を排出する。メイン装置１のサテライト管理部１０２は、サテライト対応表１２１の該当情報を更新する。
【００７２】
その後、メイン装置１におけるオーナーゲーム管理部１０６のトレセンモード管理部１１４は、１ゲーム毎にトレセンの終了を判定する（ステップＳ１５４）。すなわち、競走馬データベース１２２に保存している自動育成期間のエンドと現在の週を比較して終了か否か判定する。
【００７３】
そして、トレセンの終了と判定した場合、メイン装置１におけるオーナーゲーム管理部１０６のトレセンモード管理部１１４は、トレセン結果を計算し（ステップＳ１５５）、能力値の競走馬データベース１２２への保存を行う（ステップＳ１５６）。
【００７４】
その後、プレイヤがサテライト装置２でカードログインすると（ステップＳ１５７）、サテライト装置２からメイン装置１にログイン通知が行われる（ステップＳ１５８）。
【００７５】
メイン装置１におけるオーナーゲーム管理部１０６のトレセンモード管理部１１４は、既に計算されているトレセン結果を取得し（ステップＳ１５９）、トレセン期間満了通知とともにトレセン結果をサテライト装置２へ通知する（ステップＳ１６０）。
【００７６】
サテライト装置２におけるオーナーゲーム管理部２１２のトレセンモード管理部２１７は、映像出力部２０４を介してモニタ２２にトレセン結果をムービーとコメントで表示する（ステップＳ１６１）。この際、音声出力部２０５を介してスピーカ２６にもＢＧＭ等が出力される。トレセン結果のムービーとコメントは図９に示したのと同様である。
【００７７】
サテライト装置２におけるトレセンモード管理部２１７は、競走馬を牧場モード管理部２１６の管理下の牧場に移動する（ステップＳ１６２）。
【００７８】
なお、１ゲーム周期でトレセンの終了を判定し、終了したと判定した場合に一括してトレセン結果を計算するようにしているが、１ゲーム周期にトレセンの進捗を計算するようにしてもよい。
【００７９】
図１２は中断による自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図である。
【００８０】
図１２において、予めプレイヤがカードログインしているものとする（ステップＳ１７１、Ｓ１７２）。
【００８１】
その後、サテライト装置２において、プレイヤがトレセンにいる競走馬を選択し（ステップＳ１７３）、トレセンの中断を選択すると（ステップＳ１７４）、メイン装置１に対してトレセン結果要求を行う（ステップＳ１７５）。競走馬の選択は、オーナーゲーム管理部２１２のトレセンモード管理部２１７の制御のもと、映像出力部２０４を介してモニタ２２に表示されるトレセン画面から、タッチパネル２３により競走馬が選択されることで行われる。タッチパネル２３による選択は入力指示受付部２０３を介して競走馬モード管理部２１３により認識される。また、中断の選択は、競走馬モード管理部２１３の制御のもと、映像出力部２０４を介してモニタ２２に表示される競走馬画面に表示される中断ボタンが選択されることで行われる。図１３は中断対象の競走馬の選択のユーザインタフェース例を示す図である。（ａ）はトレセンから競走馬を選択した後の競走馬画面であり、ここから下部の「中断」ボタンＢ５がタッチされることで（ｂ）の確認画面が表示され、「中断」ボタンＢ６がタッチされることで中断の選択が行われる。
【００８２】
図１２に戻り、メイン装置１におけるオーナーゲーム管理部１０６のトレセンモード管理部１１４は、トレセン結果を計算し（ステップＳ１７６）、能力値の競走馬データベース１２２への保存を行う（ステップＳ１７７）。自動育成の中断が行われた場合の能力値は、予定の期間の自動育成が行われた場合に比べてアップ量が小さなものとなる。なお、自動育成に必要なメダルは原則として返還しないが、中断された期間に応じて返還してもよい。
【００８３】
次いで、トレセンモード管理部１１４はサテライト装置２へトレセン結果を通知する（ステップＳ１７８）。トレセン結果には、アップする能力値とその演出内容とが含まれている。
【００８４】
サテライト装置２におけるオーナーゲーム管理部２１２のトレセンモード管理部２１７は、映像出力部２０４を介してモニタ２２にトレセン結果をムービーとコメントで表示する（ステップＳ１７９）。この際、音声出力部２０５を介してスピーカ２６にもＢＧＭ等が出力される。トレセン結果のムービーとコメントは図９に示したのと同様である。
【００８５】
サテライト装置２におけるトレセンモード管理部２１７は、競走馬を牧場モード管理部２１６の管理下の牧場に移動する（ステップＳ１８０）。
【００８６】
図１４は手動育成と自動育成の違いの例を示す図であり、（ａ）は１ゲームが繰り返される時間経過を示している。
【００８７】
手動育成の場合、（ｂ）に示すように、図の１ゲーム目から調教と飼葉を行い、３ゲーム目にログアウトしたとする。この場合、プレイヤは、ログイン中に３ゲーム半に渡って調教と飼葉に時間を費やすこととなる。
【００８８】
自動育成の場合、（ｃ）に示すように、図の１ゲーム目に調教と飼葉を行い、１ゲーム目の途中で５週の自動育成を選択し、３ゲーム目にログアウトしたとする。この場合、自動育成が継続され、５ゲーム目まで自動育成が継続する。そのため、プレイヤはログアウトするまでの約２ゲームは他の操作に専念することができる。また、ログアウト後も自動育成が行われているため、次回のログイン時には自動育成が完了した状態のパワーアップした競走馬によるレース出走を期待することができる。
【００８９】
＜総括＞
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００９０】
１          メイン装置
１１        メインゲームボード
１２        大型ディスプレイ
１３        スピーカ
１４        ネットワークハブ
１０１      メイン・ゲーム制御部
１０２      サテライト管理部
１０３      ベットゲーム管理部
１０６      オーナーゲーム管理部
１０７      競走馬モード管理部
１０８      出走管理部
１０９      手動育成部
１１０      自動育成部
１１１      騎手モード管理部
１１２      厩舎モード管理部
１１３      牧場モード管理部
１１４      トレセンモード管理部
１１５      映像出力部
１１６      音声出力部
１１７      通信処理部
１２１      サテライト対応表
１２２      競走馬データベース
１２３      騎手データベース
１２４      レース出走表
２          サテライト装置
２１        ゲームボード
２２        モニタ
２３        タッチパネル
２４        カードリーダ／ライタ
２５        メダル機構
２６        スピーカ
２０１      サテライト・ゲーム制御部
２０２      カードデータ入出力制御部
２０３      入力指示受付部
２０４      映像出力部
２０５      音声出力部
２０６      投入メダル検出部
２０７      メダル払い出し制御部
２０８      ログイン処理部
２０９      ベットゲーム管理部
２１２      オーナーゲーム管理部
２１３      競走馬モード管理部
２１４      騎手モード管理部
２１５      厩舎モード管理部
２１６      牧場モード管理部
２１７      トレセンモード管理部
２１８      通信処理部
３          ＩＣカード
【図１】
2011019841.tif 000003
【図２】
2011019841.tif 000004
【図３】
2011019841.tif 000005
【図４】
2011019841.tif 000006
【図５】
2011019841.tif 000007
【図６】
2011019841.tif 000008
【図７】
2011019841.tif 000009
【図８】
2011019841.tif 000010
【図９】
2011019841.tif 000011
【図１０】
2011019841.tif 000012
【図１１】
2011019841.tif 000013
【図１２】
2011019841.tif 000014
【図１３】
2011019841.tif 000015
【図１４】
2011019841.tif 000016