(57)【要約】【課題】スキャッタシンボルを表示することが可能なゲーミングマシンにおいて、スキャッタシンボルに関する新たな特徴を付加することで、ゲームの面白みを一層向上させることのできるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】本発明のスロットマシンは、特定の条件が成立した場合には、通常のシンボル停止表示が行われる前に、１個以上の特定のスキャッタシンボルが停止表示され、その後、特定のスキャッタシンボルを含む全てのシンボルのいずれかが停止表示される。【選択図】図１Ｄ
2011019638.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
特定シンボルを含む複数種類のシンボルのうちの何れかのシンボルを停止表示させることが可能な表示領域を複数有するシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）特定の条件が成立した場合、前記シンボル表示装置の有する複数の表示領域のうち少なくとも１の表示領域において、前記特定シンボルを停止表示させた後、前記特定シンボルが停止表示されなかった表示領域において、前記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる処理、
（Ｂ）前記特定の条件が成立しなかった場合、全ての前記複数の表示領域において、前記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる処理、及び、
（Ｃ）前記処理（Ａ）又は前記処理（Ｂ）により停止表示された特定シンボルの個数に基づいて、配当を付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置は、
特定シンボルを停止表示させることが可能なシンボル表示領域を複数有し、背後を透視することが可能な第１シンボル表示装置と、
前記第１シンボル表示装置の背後に設けられており、前記シンボル表示領域と対向する位置において、前記特定シンボルを含む複数種類のシンボルのうちの何れかのシンボルを停止表示させることが可能な第２シンボル表示装置とからなり、
前記処理（Ａ）は、
特定の条件が成立した場合、前記第１シンボル表示装置の有する複数のシンボル表示領域のうち少なくとも１のシンボル表示領域において、前記特定シンボルを停止表示させた後、前記シンボル表示領域と対向する前記第２シンボル表示装置上の位置において、前記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる処理であり、
前記処理（Ｂ）は、
前記特定の条件が成立しなかった場合、前記第１シンボル表示装置には特定シンボルを停止表示させずに、前記シンボル表示領域と対向する前記第２シンボル表示装置上の位置において前記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる処理である。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーミングマシンであって、
前記第１シンボル表示装置は、
特定シンボルを停止表示させることが可能なシンボル表示領域を複数有する透明液晶パネルを備え、
前記第２シンボル表示装置は、
前記透明液晶パネルの背後に設けられており、外周面に前記特定シンボルを含む複数種類のシンボルが描かれ、前記シンボル表示領域と対向する位置において何れかのシンボルを停止表示させることが可能なリールを備え、
前記処理（Ａ）は、
特定の条件が成立した場合、前記透明液晶パネルの有する複数のシンボル表示領域のうち少なくとも１のシンボル表示領域において、前記特定シンボルを停止表示させた後、前記リールの回転を停止させることにより、前記シンボル表示領域と対向する位置において、前記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる処理であり、
前記処理（Ｂ）は、
前記特定の条件が成立しなかった場合、前記透明液晶パネルには特定シンボルを停止表示させずに、前記リールの回転を停止させることにより、前記シンボル表示領域と対向する位置において前記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる処理である。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記処理（Ａ）は、
（Ａ−１）特定の条件が成立した場合、前記シンボル表示装置の有する複数の表示領域のうち少なくとも１の表示領域において、前記特定シンボルを停止表示させる処理、
（Ａ−２）前記処理（Ａ−１）により停止表示された特定シンボルの停止態様が所定の停止態様である場合、前記処理（Ａ−１）により特定シンボルが停止表示されなかった表示領域において、さらに前記特定シンボルを停止表示させる処理、及び、
（Ａ−３）前記処理（Ａ−１）により特定シンボルが停止表示されず、且つ、前記処理（Ａ−２）により特定シンボルが停止表示されなかった表示領域において、前記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる処理である。
【請求項５】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
前記ゲーミングマシンは、
特定シンボルを含む複数種類のシンボルのうちの何れかのシンボルを停止表示させることが可能な表示領域を複数有するシンボル表示装置と、
コントローラとを備え、
前記制御方法は、
（Ａ）特定の条件が成立した場合、前記シンボル表示装置の有する複数の表示領域のうち少なくとも１の表示領域において、前記特定シンボルを停止表示させた後、前記特定シンボルが停止表示されなかった表示領域において、前記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる段階、
（Ｂ）前記特定の条件が成立しなかった場合、全ての前記複数の表示領域において、前記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる段階、及び、
（Ｃ）前記段階（Ａ）又は前記段階（Ｂ）により停止表示された特定シンボルの個数に基づいて、配当を付与する段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて遊技媒体(例えば、コイン)を付与するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンは、例えば、特許文献１〜３に開示されている。
【０００３】
また、従来のスロットマシンのなかには、特許文献４〜５に開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当との２種類の配当を行うスロットマシンが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【特許文献３】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献４】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献５】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
スキャッタシンボルの表示数に基づく配当は、一般的に、停止表示されたスキャッタシンボルの数に比例して多くなるように定められている。遊技者は、目視により、瞬間的にスキャッタシンボルの数を凡そ把握することができるので、シンボルの停止表示が完了した瞬間に、付与されるであろう配当の量をある程度予測することができる。よって、遊技者は、複雑なルール等を覚えなくとも、直感的に遊技を楽しむことができる。
【０００６】
本発明者は、この点に着目し、スキャッタシンボルを表示することが可能なスロットマシンにおいて、スキャッタシンボルに関する新たな特徴を付加することで、遊技の面白みを一層向上させることができるのではないかという考えに至った。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、スキャッタシンボルを表示することが可能なゲーミングマシンにおいて、遊技の面白みを一層向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
（１）すなわち、上記ゲーミングマシンは、特定シンボルを含む複数種類のシンボルのうちの何れかのシンボルを停止表示させることが可能な表示領域を複数有するシンボル表示装置を備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
（Ａ）特定の条件が成立した場合、上記シンボル表示装置の有する複数の表示領域のうち少なくとも１の表示領域において、上記特定シンボルを停止表示させた後、上記特定シンボルが停止表示されなかった表示領域において、上記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる処理、
（Ｂ）上記特定の条件が成立しなかった場合、全ての上記複数の表示領域において、上記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる処理、及び、
（Ｃ）上記処理（Ａ）又は上記処理（Ｂ）により停止表示された特定シンボルの個数に基づいて、配当を付与する処理。
【０００９】
（１）の発明によれば、停止表示された特定シンボルの個数に基づいて配当が付与される。すなわち、特定シンボルは、スキャッタシンボルである。
特定の条件が成立しなかった場合には、全ての表示領域において、特定シンボルを含む複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルが停止表示される。複数種類のシンボルが停止表示されることを、以下では、「通常のシンボル停止表示」とも言う。
一方、特定の条件が成立した場合（例えば、所定の数値範囲に属する乱数が抽出された場合）には、通常のシンボル停止表示が行われる前に、特定シンボルが停止表示される。従って、それだけ多数の特定シンボルが停止表示される可能性が高くなる。それに伴って、遊技者に付与される配当の大きさもまた、大きくなる可能性が高い。
従って、通常のシンボル停止表示が行われる前に、特定シンボルが停止表示された場合には、遊技者に対して、高配当への期待感を抱かせることができる。そして、特定シンボルの停止表示という、遊技者が視覚的に容易に把握することができる出来事を発端として、遊技者の期待感を駆り立てることができる点で、遊技者の直感に訴えかけることが可能である。これにより、遊技に対する遊技者の興奮度を高めることができる。
【００１０】
また、一般に、スキャッタシンボルを表示することが可能なスロットマシンにおいては、停止表示されるスキャッタシンボルの個数が多いほど、大きな配当が付与されるよう構成されているが、停止表示されることとなるスキャッタシンボルの個数が多くなるほど、当該個数のスキャッタシンボルが停止表示される確率は低くなる。従って、多数のスキャッタシンボルが停止表示されることによって高配当を獲得することに対して、遊技者に期待感を抱いてもらいにくい。この点、（１）の発明によれば、特定の条件が成立することにより、遊技者に対して、高配当への期待感を抱かせることができるため、ギャンブル性の高い遊技を求める遊技者の要望に応えることができ、そのような遊技者の射幸心を充分に満たすことができる。
【００１１】
また、上記（１）のゲーミングマシンは、下記構成を備えることが望ましい。
（２）すなわち、上記シンボル表示装置は、特定シンボルを停止表示させることが可能なシンボル表示領域を複数有し、背後を透視することが可能な第１シンボル表示装置と、
上記第１シンボル表示装置の背後に設けられており、上記シンボル表示領域と対向する位置において、上記特定シンボルを含む複数種類のシンボルのうちの何れかのシンボルを停止表示させることが可能な第２シンボル表示装置とからなり、上記処理（Ａ）は、特定の条件が成立した場合、上記第１シンボル表示装置の有する複数のシンボル表示領域のうち少なくとも１のシンボル表示領域において、上記特定シンボルを停止表示させた後、上記シンボル表示領域と対向する上記第２シンボル表示装置上の位置において、上記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる処理であり、上記処理（Ｂ）は、上記特定の条件が成立しなかった場合、上記第１シンボル表示装置には特定シンボルを停止表示させずに、上記シンボル表示領域と対向する上記第２シンボル表示装置上の位置において上記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる処理である。
【００１２】
（２）の発明によれば、第１シンボル表示装置と第２シンボル表示装置との２つのシンボル表示装置によって、シンボルの停止表示が行われる。ゲーミングマシンは、２つのシンボル表示装置において、斬新な演出を伴うシンボルの停止表示を行ったり、複雑なシンボル同士の組合せを明瞭に示したりすることができる。その結果、遊技者を惹きつける魅力ある演出や遊戯性を持つゲーミングマシンを提供することができる。
【００１３】
また、上記（２）のゲーミングマシンは、下記構成を備えることが望ましい。
（３）すなわち、上記第１シンボル表示装置は、特定シンボルを停止表示させることが可能なシンボル表示領域を複数有する透明液晶パネルを備え、上記第２シンボル表示装置は、
上記透明液晶パネルの背後に設けられており、外周面に上記特定シンボルを含む複数種類のシンボルが描かれ、上記シンボル表示領域と対向する位置において何れかのシンボルを停止表示させることが可能なリールを備え、上記処理（Ａ）は、特定の条件が成立した場合、上記透明液晶パネルの有する複数のシンボル表示領域のうち少なくとも１のシンボル表示領域において、上記特定シンボルを停止表示させた後、上記リールの回転を停止させることにより、上記シンボル表示領域と対向する位置において、上記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる処理であり、上記処理（Ｂ）は、上記特定の条件が成立しなかった場合、上記透明液晶パネルには特定シンボルを停止表示させずに、上記リールの回転を停止させることにより、上記シンボル表示領域と対向する位置において上記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる処理である。
【００１４】
（３）の発明によれば、特定の条件が成立したとき、まず始めに、透明液晶パネルにおいて特定シンボルが停止表示される。続いて、回転するリールが停止し、リールに描かれたシンボルが停止表示されることで、通常のシンボル停止表示が行われる。つまり、特定の条件が成立したとき、透明液晶パネルと、リールというそれぞれ異なるシンボル表示装置においてシンボルの停止表示が行われる。このことから、２つの異なるシンボルの停止表示方法の組合せによる意外性のある演出を行うことができる。
その結果、遊技者を充分に楽しませ、シンボル表示装置に注目させることができる。
【００１５】
また、上記（１）のゲーミングマシンは、下記構成を備えることが望ましい。
（４）すなわち、上記処理（Ａ）は、（Ａ−１）特定の条件が成立した場合、上記シンボル表示装置の有する複数の表示領域のうち少なくとも１の表示領域において、上記特定シンボルを停止表示させる処理、（Ａ−２）上記処理（Ａ−１）により停止表示された特定シンボルの停止態様が所定の停止態様である場合、上記処理（Ａ−１）により特定シンボルが停止表示されなかった表示領域において、さらに上記特定シンボルを停止表示させる処理、及び、（Ａ−３）上記処理（Ａ−１）により特定シンボルが停止表示されず、且つ、上記処理（Ａ−２）により特定シンボルが停止表示されなかった表示領域において、上記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる処理である。
【００１６】
（４）の発明によれば、シンボル表示領域において、特定シンボルが所定の停止態様で停止表示されたとき、さらに特定シンボルが追加で停止表示される。これにより、多くの特定シンボルが停止する機会、すなわち、遊技者に多くの配当が付与される機会がより増えることとなる。その結果、多くの配当が付与されることを期待しながら遊技を行う遊技者の射幸心を満たし、遊技者を一層遊技に熱中させることができる。
【００１７】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法を提供する。
（５）すなわち、上記ゲーミングマシンの制御方法は、下記（Ａ）〜（Ｃ）の段階を含む。
（Ａ）特定の条件が成立した場合、上記シンボル表示装置の有する複数の表示領域のうち少なくとも１の表示領域において、上記特定シンボルを停止表示させた後、上記特定シンボルが停止表示されなかった表示領域において、上記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる段階、（Ｂ）上記特定の条件が成立しなかった場合、全ての上記複数の表示領域において、上記複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルを停止表示させる段階、及び、（Ｃ）上記段階（Ａ）又は上記段階（Ｂ）により停止表示された特定シンボルの個数に基づいて、配当を付与する段階。
【００１８】
（５）の発明によれば、停止表示された特定シンボルの個数に基づいて配当が付与される。すなわち、特定シンボルは、スキャッタシンボルである。
特定の条件が成立しなかった場合には、全ての表示領域において、特定シンボルを含む複数種類のシンボルのうち何れかのシンボルが停止表示される。複数種類のシンボルが停止表示されることを、以下では、「通常のシンボル停止表示」とも言う。
一方、特定の条件が成立した場合（例えば、所定の数値範囲に属する乱数が抽出された場合）には、通常のシンボル停止表示が行われる前に、特定シンボルが停止表示される。従って、それだけ多数の特定シンボルが停止表示される可能性が高くなる。それに伴って、遊技者に付与される配当の大きさもまた、大きくなる可能性が高い。
従って、通常のシンボル停止表示が行われる前に、特定シンボルが停止表示された場合には、遊技者に対して、高配当への期待感を抱かせることができる。そして、特定シンボルの停止表示という、遊技者が視覚的に容易に把握することができる出来事を発端として、遊技者の期待感を駆り立てることができる点で、遊技者の直感に訴えかけることが可能である。これにより、遊技に対する遊技者の興奮度を高めることができる。
【００１９】
また、一般に、スキャッタシンボルを表示することが可能なスロットマシンにおいては、停止表示されるスキャッタシンボルの個数が多いほど、大きな配当が付与されるよう構成されているが、停止表示されることとなるスキャッタシンボルの個数が多くなるほど、当該個数のスキャッタシンボルが停止表示される確率は低くなる。従って、多数のスキャッタシンボルが停止表示されることによって高配当を獲得することに対して、遊技者に期待感を抱いてもらいにくい。この点、（５）の発明によれば、特定の条件が成立することにより、遊技者に対して、高配当への期待感を抱かせることができるため、ギャンブル性の高い遊技を求める遊技者の要望に応えることができ、そのような遊技者の射幸心を充分に満たすことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、スキャッタシンボルを表示することが可能なゲーミングマシンにおいて、遊技の面白みを一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１Ａ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｂ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｃ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｄ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含む遊技システムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの配当量決定テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される通常シンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるシンボル表示領域抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される残りシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの特定シンボル再追加処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図２３】本発明の第２実施形態におけるシンボル表示領域と表示窓との位置関係を示す図である。
【図２４】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される特定シンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである
【図２６】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのリールシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される特定シンボル合算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図３１】本発明の第３実施形態における第１シンボル表示領域と第２シンボル表示領域との位置関係を示す図である。
【図３２】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３Ａ】本発明の第４実施形態に係る第１特定シンボルと第２特定シンボルとを示す図である。
【図３３Ｂ】本発明の第４実施形態に係る第１特定シンボルと第２特定シンボルとが重なった様子を示す図である。
【図３４】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される特定シンボル合算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態（第１実施形態〜第４実施形態）について説明する。
【００２３】
まず、本発明の第１実施形態について、図面に基づいて説明する。
図１Ａは、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１Ｂは、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１Ｃは、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１Ｄは、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【００２４】
［第１実施形態］
まず、図１（図１Ａ〜図１Ｄ）を用いて、第１実施形態の概要について説明する。
第１実施形態に係るゲーミングマシン１（図４参照）によれば、下側画像表示パネル１４１（本発明におけるシンボル表示装置）に表示されるビデオリールにおいて、複数のシンボルが停止表示されるが、特定の条件が成立したか否かによって、シンボルの停止表示に係る処理が異なっている。なお、本実施形態では、特定の条件として、所定の数値範囲に属する乱数が抽出されること、という条件を採用している。
【００２５】
特定の条件が成立しなかった場合には、全てのシンボル表示領域３において、特定シンボルを含む複数種類のシンボルがスクロール表示された後、何れかのシンボルが停止表示される。シンボル表示領域３は、ビデオリールを構成する２０個のシンボル表示領域３（３ａ〜３ｔ）（図１Ａ〜図１Ｄ参照）である。第１実施形態における各シンボル表示領域３は、本発明における表示領域に相当するものである。なお、特定シンボルを含む複数種類のシンボルがスクロール表示された後、何れかのシンボルが停止表示されることを、以下では、「通常のシンボル停止表示」とも言う。
【００２６】
一方、特定の条件が成立した場合には、通常のシンボル停止表示が行われる前に、特定シンボルが停止表示される。
特定の条件が成立すると、図１Ａに示すように、上側画像表示パネル１３１において、第１特別画像１５０が表示される。本実施形態では、第１特別画像１５０として、いきり立ったマンモスを示す画像が表示される。このとき、下側画像表示パネル１４１には、シンボルがスクロール表示されている。
【００２７】
その後、図１Ｂに示すように、上側画像表示パネル１３１において、第２特別画像１５１が表示される。本実施形態では、第２特別画像１５１として、マンモスの足踏みを示す画像が表示される。そして、下側画像表示パネル１４１では、一部又は全部のシンボル表示領域３（３ａ〜３ｔ）において、特定シンボル１００（本実施形態では「ＭＡＭＭＯＴＨ」）が停止表示される。
このように、あたかもマンモスが足踏みした衝撃によって、特別シンボル１００が停止表示されたかのような演出が行われる。
図１Ｂでは、特定シンボル１００が８個停止表示された様子を示している。
【００２８】
その後、特定シンボル１００が停止表示されずにスクロール表示が継続されていたシンボル表示領域３において、通常のシンボル停止表示が行われる。
図１Ｃでは、通常のシンボル停止表示により、４個の特定シンボル１００が停止表示され、ビデオリールにおいて合計１２個の特定シンボル１００が停止表示された様子を示している。
【００２９】
本実施形態では、ビデオリールにおいて停止表示された特定シンボルの個数に基づいて、配当が付与される。
通常のシンボル停止表示が行われた後、上側画像表示パネル１３１において、特定シンボル数表示画像２５０と、文字画像２５１とが表示される。図１Ｄに示すように、特定シンボル数表示画像２５０は、停止表示された特定シンボル１００の個数を報知する。文字画像２５１は、特定シンボル１００の個数に応じたコインの払出数を報知する。
【００３０】
以上、図１Ａ〜図１Ｄを用いて、第１実施形態の概要について説明した。
以下、更に、第１実施形態について詳述する。
【００３１】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００３２】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００３３】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、特定シンボル追加ボーナス決定のための乱数値と、シンボル決定用乱数値とを抽出する。特定シンボル追加ボーナス決定のための乱数値が、所定の数値範囲に含まれるとき（特定の条件が成立したとき）、さらに、特定シンボル抽籤用乱数値を抽出して、各シンボル表示領域３に特定シンボルを停止表示させるか否かをそれぞれ決定する。また、シンボル決定用乱数値を用いて、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００３４】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、シンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００３５】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示された各シンボルの個数が入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３６】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示された各シンボルの個数が入賞に係るものであるとき、そのシンボルの個数に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係る個数のシンボルが表示されたとき、そのシンボルの個数に応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００３７】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルが所定の個数以上表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われる遊技（フリーゲーム）が行われる。
【００３８】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルが所定の個数以上表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００３９】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００４０】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００４１】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４２】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４３】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４４】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４５】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４６】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００４７】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００４８】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４９】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域３を有する。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリールには、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【００５０】
シンボル表示領域３では、各ビデオリールに割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
シンボル表示領域４には、各ビデオリールに応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００５１】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。
【００５２】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５３】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００５４】
スピンボタン３１は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００５５】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００５６】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００５７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００５８】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００５９】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６０】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００６１】
データ表示器１７４は、蛍光ディス遊技者ＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００６２】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する。
図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【００６３】
ビデオリールには、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００６４】
シンボルの種類には、「ＭＡＭＭＯＴＨ」、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【００６５】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリールが有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００６６】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００６７】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図８〜図１７を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリールに割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【００６８】
抽籤プログラムは、各シンボル表示領域３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、各シンボル表示領域３において表示する１個のシンボルを決定するためのデータである。
【００６９】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリールに応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、ビデオリールのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は５個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「５／２２」の確率で決定されることになる。
【００７０】
なお、本実施の形態では、ビデオリールのシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、ビデオリールに応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリールのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリールのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリールに応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００７１】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００７２】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７３】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７４】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７５】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７６】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインＣＰＵ７１という１個のＣＰＵによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【００７７】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００７８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００７９】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８０】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００８１】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８２】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００８３】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００８４】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８５】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００８６】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００８７】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８８】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００８９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１には、５つのビデオリールが表示され、各ビデオリールが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９０】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９１】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００９２】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【００９３】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【００９４】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【００９５】
［配当量決定テーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、配当量決定テーブルについて説明する。
図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの配当量決定テーブルを示す図である。
【００９６】
配当量決定テーブルにおいては、停止表示されたシンボルの種類及び個数と対応付けて、配当量が設定されている。
【００９７】
例えば、シンボル表示領域３に５個の「ＭＡＭＭＯＴＨ」が停止表示されたとき、配当量は、ＢＥＴされたコイン１枚につき、コイン３０枚である。また、例えば、図１Ｄに示すように、１００枚のコインがＢＥＴされ、１２個の「ＭＡＭＭＯＴＨ」が停止表示されたとき、配当量は、“３０×（１２−４）×１００＝２４０００”より、コイン２４０００枚である。
【００９８】
また、配当量決定テーブルにおいては、特別な賞も設定されている。
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。シンボル表示領域３にシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が５個以上停止表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。シンボル表示領域３にシンボル「ＡＰＰＬＥ」が５個以上停止表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【００９９】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図８〜図２１を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１００】
〈メイン制御処理〉
まず、図８を参照して、メイン制御処理について説明する。
図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１０１】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。シンボル抽籤処理については、図１０を用いて後に詳述する。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。シンボル表示制御処理については、後に図１６を用いて詳述する。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル再追加処理を行う（ステップＳ３０）。この処理では、ステップＳ１７で停止表示された特定シンボルの停止態様に基づいて、停止表示されたシンボルのうち一部のシンボルが特定シンボル１００に置き換えられる。特定シンボル再追加処理については、図１７を用いて後に詳述する。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１８を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、シンボル表示領域３に停止表示されたシンボルの種類と個数とに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１１２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１９を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１１４】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図９を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１１５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１１６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１１９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１２０】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１０を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１２２】
次に、図１０を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図１０は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１２３】
まず、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル追加ボーナス決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２５）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２５で抽出した乱数値を基に、特定シンボル追加ボーナスが成立したか否かを判断する（ステップＳ２６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２５で抽出した乱数値が所定の数値範囲に含まれるか否かを判断し、所定の数値範囲に含まれるときに、特定シンボル追加ボーナスが成立したと判断する。
【０１２５】
特定シンボル追加ボーナスが成立していないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、通常シンボル抽籤処理を実行する（ステップＳ２９）。通常シンボル抽籤処理では、全てのシンボル表示領域３において停止表示されるシンボルが決定される。通常シンボル抽籤処理については、図１３を用いて後に詳述する。
ステップＳ２９を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
一方、ステップＳ２６において、特定シンボル追加ボーナスが成立したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域抽籤処理を実行する（ステップＳ２７）。シンボル表示領域抽籤処理では、特定シンボルを停止表示させるシンボル表示領域が抽籤により決定される。シンボル表示領域抽籤処理については、図１４を用いて後に詳述する。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、残りシンボル抽籤処理を実行する（ステップＳ２８）。シンボル抽籤処理では、ステップＳ２７において特定シンボルを停止表示させるシンボル表示領域として決定されなかったシンボル表示領域に停止表示させるシンボルを決定する。残りシンボル抽籤処理については、図１５を用いて後に詳述する。
【０１２８】
ステップＳ２８を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１１を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１３０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１３２】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１２を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１３３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図２１を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１３４】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１３５】
次に、図１３を参照して、通常シンボル抽籤処理について説明する。
図１３は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される通常シンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各シンボル表示領域３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリールに応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各シンボル表示領域３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１３８】
次に、図１４を参照して、シンボル表示領域抽籤処理について説明する。
図１４は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるシンボル表示領域抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３９】
まず、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル１００が停止表示されるシンボル表示領域３を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ１２０）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域３毎にそれぞれ乱数値を抽出する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、合計２０個の乱数値を抽出する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２０で抽出された乱数値を基に、特定シンボル１００を停止表示させるシンボル表示領域３を決定する（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、各シンボルマトリクス３と対応づけて抽出された２０個の乱数値が、それぞれ、所定の数値範囲に含まれるか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ７１は、所定の数値範囲に含まれる乱数値と対応付けられたシンボル表示領域３を、特定シンボル１００を停止させるシンボル表示領域３に決定する。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２１において決定したシンボル表示領域３の停止予定シンボルを特定シンボルとして、ＲＡＭ７３に設けられている特定シンボル格納領域に格納する（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２を実行後、メインＣＰＵ７１は、シンボルマトリクス抽籤処理を終了する。
【０１４２】
次に、図１５を参照して、残りシンボル抽籤処理について説明する。
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される残りシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１４３】
まず、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１２５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、停止予定シンボルが決定されていないシンボル表示領域３毎にそれぞれ乱数値を抽出する。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止予定シンボルが決定されていないシンボル表示領域３における停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１２６）。すなわち、特定シンボルを停止表示させると決定されたシンボル表示領域３（図１４のステップＳ１２１を参照）以外のシンボル表示領域３における停止予定シンボルを決定する。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２６において決定した各シンボル表示領域３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１２７）。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１４６】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１６を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１４７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１において、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル格納領域に格納されたデータに基づいて、特定シンボル１００を停止表示させる（ステップＳ１３５）。この処理において、特定シンボル１００を停止表示させるシンボル表示領域３として決定されたシンボル表示領域３（図１４のステップＳ１２１参照）に、特定シンボル１００を停止表示させる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル格納領域に格納されたデータに基づいて、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１５０】
次に、図１７を参照して、特定シンボル再追加処理について説明する。
図１７は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの特定シンボル再追加処理のフローチャートを示す図である。
【０１５１】
まず、メインＣＰＵ７１は、図１６で説明したシンボル表示制御処理によって、シンボル表示領域３ａ〜３ｄの４つのシンボル表示領域３に停止表示されたシンボルが、全て特定シンボル１００であるか否かを判断する（ステップＳ２４０）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、ビデオリールにおける一番左側の列に特定シンボル１００が４つ連なって表示されているか否かを判断する。
【０１５２】
シンボル表示領域３ａ〜３ｄの４つのシンボル表示領域３に停止表示されたシンボルのうち少なくとも１のシンボルが、特定シンボル１００ではないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２４２に進める。
一方、シンボル表示領域３ａ〜３ｄの４つのシンボル表示領域３に停止表示されたシンボルが、全て特定シンボル１００であると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域３ｅ〜３ｈに特定シンボル１００を再配置させることを決定し、特定シンボル格納領域に格納する（ステップＳ２４１）。本明細書において、「再配置」とは、一度停止表示されたシンボルが、スクロール表示されることなく、別のシンボルに置き換えられて再度停止表示されることを言う。
次に、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２４２に進める。
【０１５３】
メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域３ｅ〜３ｈ、３ｉ〜３ｌ、３ｍ〜３ｐ、及び、３ｑ〜３ｔについても、ステップＳ２４０〜ステップＳ２４１と同様の処理を実行する（ステップＳ２４２〜ステップＳ２４９）。
すなわち、メインＣＰＵ７１は、４つの特定シンボル１００が連なって１列に停止表示されたとき、その隣の列に４つの特定シンボル１００を再配置することを決定する。
【０１５４】
ステップＳ２４０〜ステップＳ２４９を実行後、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル格納領域に格納されたデータに基づいて、特定シンボルの再配置を実行する（ステップＳ２５０）。
【０１５５】
〈払出数決定処理〉
次に、図１８を参照して、払出数決定処理について説明する。
図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１５６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットに当選したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、ジャックポットに当選していないと判別したときには、シンボルの数に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、コインが１枚ＢＥＴされ、「ＢＥＬＬ」が５個停止表示されたとき、払出数として「８」が決定される（図７を参照）。
また、この処理において、メインＣＰＵ７１は、シンボル格納領域に格納されたデータと、特定シンボル格納領域に格納されたデータとに基づいて、停止表示された特定シンボルの個数をカウントし、カウントされた個数に基づいて、払出数を決定する。例えば、図１に示す例では、シンボル格納領域に格納されたデータに基づいて特定される特定シンボル個数（４個）と、特定シンボル格納領域に格納されたデータに基づいて特定される特定シンボル個数（８個）との合計（１２個）がカウントされ、この個数と、ＢＥＴされたコインの枚数（１００）とに基づいて、払出数「２４０００」が決定される。
なお、いずれのシンボルも５個以上停止表示されなかったときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１５７】
メインＣＰＵ７１は、ジャックポットに当選したと判別したときには、ジャックポットに当選した旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１５９】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１９を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１６０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１６１】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の役が当選したか成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の役の当選として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１６２】
メインＣＰＵ７１は、所定の役の当選していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１６３】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１６４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の役が当選したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１６５】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図２０を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
図２０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１６６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明した通常シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０１７０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図８を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０１７２】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図２１を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図２１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０１７３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１７４】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０１７６】
以上、図１〜図２１を用いて、第１実施形態について説明した。
【０１７７】
第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、特定の条件が成立した場合（例えば、所定の数値範囲に属する乱数が抽出された場合）には、通常のシンボル停止表示が行われる前に、特定シンボルが停止表示される。従って、それだけ多数の特定シンボルが停止表示される可能性が高くなる。それに伴って、遊技者に付与される配当の大きさもまた、大きくなる可能性が高い。
従って、通常のシンボル停止表示が行われる前に、特定シンボル１００が停止表示された場合には、遊技者に対して、高配当への期待感を抱かせることができる。そして、特定シンボルの停止表示という、遊技者が視覚的に容易に把握することができる出来事を発端として、遊技者の期待感を駆り立てることができる点で、遊技者の直感に訴えかけることが可能である。これにより、遊技に対する遊技者の興奮度を高めることができる。
【０１７８】
また、一般に、スキャッタシンボル（特定シンボル１００）を表示することが可能なスロットマシンにおいては、停止表示されるスキャッタシンボルの個数が多いほど、大きな配当が付与されるよう構成されているが、停止表示されることとなるスキャッタシンボルの個数が多くなるほど、当該個数のスキャッタシンボルが停止表示される確率は低くなる。従って、多数のスキャッタシンボルが停止表示されることによって高配当を獲得することに対して、遊技者に期待感を抱いてもらいにくい。この点、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、特定の条件が成立することにより、遊技者に対して、高配当への期待感を抱かせることができるため、ギャンブル性の高い遊技を求める遊技者の要望に応えることができ、そのような遊技者の射幸心を充分に満たすことができる。
【０１７９】
さらに、第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、シンボル表示領域４において、特定シンボル１００が１列に４個連なって停止表示されたとき、さらに特定シンボル１００が追加で停止表示される。これにより、多くの特定シンボルが停止する機会、すなわち、遊技者に多くの配当が付与される機会がより増えることとなる。その結果、多くの配当が付与されることを期待しながら遊技を行う遊技者の射幸心を満たし、遊技者を一層遊技に熱中させることができる。
【０１８０】
また、上記ゲーミングマシン１によれば、特定シンボル１００が１列に４個連なって停止表示される、という遊技者の直感に訴える態様で停止表示されることで、より多くの特定シンボル１００が停止表示される。その結果、シンボルの変動表示に対して、遊技者に強い興味と関心を持たせることができる。
【０１８１】
［第２実施形態］
第１実施形態では、下側画像表示パネル１４１という１個のシンボル表示装置において、シンボルの停止表示が行われる場合について説明した。
これに対し、第２実施形態では、液晶表示装置２４５と、リール式シンボル表示装置１４６という２個のシンボル表示装置において、シンボルの停止表示が行われる場合について説明する。
リール式シンボル表示装置１４６では、通常のシンボル停止表示が行われる。一方、液晶表示装置２４５では、特定の条件が成立した場合に、特定シンボルが停止表示される。
本発明におけるシンボル表示装置は、このように、複数のシンボル表示装置から構成されていてもよい。
【０１８２】
なお、液晶表示装置２４５は、透明液晶パネル１４５を備えており、背後を透視することが可能である。リール式シンボル表示装置１４６は、外周面に複数のシンボルが描かれた機械式のリール３１４を備えている。液晶表示装置２４５は、本発明における第１シンボル表示装置に相当し、リール式シンボル表示装置１４６は、本発明における第２シンボル表示装置に相当する。
【０１８３】
以下においては、第１実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０１８４】
まず、図２２〜図２３を用いて、第２実施形態に係るゲーミングマシン１について説明する。
図２２は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
図２３は、本発明の第２実施形態におけるシンボル表示領域と表示窓との位置関係を示す図である。
【０１８５】
第２実施形態に係るゲーミングマシン１において、キャビネット１１の内部には、リール式シンボル表示装置１４６が設けられている。リール式シンボル表示装置１４６は、５個のリール３１４（３１４ａ、３１４ｂ、３１４ｃ、３１４ｄ、３１４ｅ）を備える。各リール３１４は、回転及び停止させることが可能である。各リール３１４の外周面には、２２個の図柄からなるシンボル列が描かれている。リール式シンボル表示装置１４６には、その背面を視認可能な２０個の表示窓６（６ａ〜６ｔ）が形成されていて、各表示窓６を介してリール３１４の外周面に描かれたシンボルが２０個表示される。
【０１８６】
リール式シンボル表示装置１４６の前面には、液晶表示装置２４５が設けられている。液晶表示装置２４５には、２０個のシンボル表示領域５（５ａ〜５ｔ）が設けられており、各シンボル表示領域５において特定シンボルを１個ずつ表示することが可能である。
【０１８７】
図２３に示すように、各シンボル表示領域５は、該シンボル表示領域５と対向する位置に存在する表示窓６と対を形成している。対を形成しているシンボル表示領域５と表示窓６とは、本発明における表示領域を構成するものである。例えば、図２３に示すシンボル表示領域５ａと表示窓６ａとは、本発明における表示領域の１つの構成する。
【０１８８】
液晶表示装置２４５は、透明液晶パネル１４５を備える。透明液晶パネル１４５は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル１４５の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。
これにより、特定シンボルが停止表示されていないシンボル表示領域５と対向する位置に形成された表示窓６を介して、リール３１４において停止されたシンボルを視認することが可能となる。一方、特定シンボルが停止表示されたシンボル表示領域５と対向する位置に形成された表示窓６からは、リール３１４において停止されたシンボルを視認することができない。
【０１８９】
なお、第２実施形態に係るゲーミングマシン１では、１つのリール３１４の外周面に描かれたシンボル列が、４つの表示窓６を介して表示されるが、１つのリール３１４の外周面に描かれたシンボル列が、１つの表示窓６を介して表示される構成であっても良い。
【０１９０】
次に、図２４を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図２４は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１９１】
まず、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３２５〜ステップＳ３２６の処理を実行するが、これらの処理は、図１０で説明したステップＳ２５〜ステップＳ２６と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０１９２】
ステップＳ３２６において、特定シンボル追加ボーナスが成立したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル数決定処理を実行する（ステップＳ３２７）。特定シンボル数決定処理では、特定シンボルが停止表示されるシンボル表示領域５の数が、１〜２０のいずれか１に決定される。
第１実施形態では、シンボル表示領域５毎に特定シンボルを停止表示されるか否かが決定される。一方、第２実施形態では、特定シンボルが停止表示されるシンボル表示領域５の数が決定される。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル抽籤処理が実行される（ステップＳ３２８）。特定シンボル抽籤処理では、特定シンボルが表示されるシンボル表示領域５が決定される。特定シンボル抽籤処理については、図２５を用いて後に詳述する。
【０１９４】
ステップＳ３２８を実行後、又は、ステップＳ３２６において特定シンボル追加ボーナスが成立していないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、リールシンボル抽籤処理を実行する。リールシンボル抽籤処理は、リール３１４によって停止表示されるシンボルを決定する処理である。リールシンボル抽籤処理については、図２６を用いて後に詳述する。
【０１９５】
ステップＳ３２９を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
次に、図２５を参照して、特定シンボル抽籤処理について説明する。
図２５は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される特定シンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである
【０１９７】
まず、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル１００が停止表示されるシンボル表示領域５の数だけ、乱数値を抽出する（ステップＳ４２１）。特定シンボル１００が停止表示されるシンボル表示領域５の数は、特定シンボル数決定処理（図２４のステップＳ３２７を参照）によって決定される。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、抽出した乱数値に対応するシンボル表示領域５を特定する（ステップＳ４２２）。なお、図示しないが、第２実施形態においては、２０個のシンボル表示領域５の夫々と、乱数の属し得る数値範囲とが対応付けられたテーブルを示すデータが、メモリカード５４に記憶されている。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、特定されたシンボル表示領域５の停止予定シンボルを、ＲＡＭ７３に設けられている特定シンボル格納領域に格納する（ステップＳ４２３）。
ステップＳ４２３を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
次に、図２６を参照して、リールシンボル抽籤処理について説明する。
図２６は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのリールシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２０１】
まず、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ４５１）。
次に、メインＣＰＵ７１は、各リール３１４における停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ４５２）。メインＣＰＵ７１は、各リール３１４に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各リール３１４の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ４５３）。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２０３】
次に、図２７を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図２７は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２０４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、各リール３１４のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ４６１）。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル格納領域に格納されたデータに基づいて、特定シンボル１００を停止表示させる（ステップＳ４６５）。この処理において、特定シンボル１００を停止表示させるシンボル表示領域５として決定されたシンボル表示領域５（図２５のステップＳ４２２参照）に、特定シンボル１００を停止表示させる。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル格納領域に格納されたデータに基づいて、リール３１４のスクロールを停止する（ステップＳ４６２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２０７】
次に、図２８を参照して、払出数決定処理について説明する。
図２８は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２０８】
まず、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットに当選したか否かを判断する（ステップＳ４８１）。
ジャックポットに当選していないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル合算処理を実行する（ステップＳ４８２）。特定シンボル合算処理については、図２９を用いて後に詳述する。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数を示す払出数データをＲＡＭ７３の払出数記憶領域に格納する（ステップＳ４８３）。
ステップＳ４８３を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
一方、ステップＳ４８１において、ジャックポットに当選したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８４〜ステップＳ４８６の処理を実行するが、これらの処理は、図１８で説明したステップＳ１５４〜ステップＳ１５６と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２１１】
次に、図２９を参照して、特定シンボル合算処理について説明する。
図２９は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される特定シンボル合算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２１２】
まず、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル格納領域に格納されたデータと、シンボル格納領域に格納されたデータとに基づいて、シンボル表示領域５に停止表示された特定シンボル１００の個数と、リール３１４に描かれた特定シンボルのうち表示窓６に対応する位置で停止された特定シンボル１００の個数との合計数を示す値を、特定シンボル数記憶領域に格納する（ステップＳ５０１）。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、特定シンボルが停止表示されたシンボル表示領域５と対向する位置に形成された表示窓６に対応する位置で停止された特定シンボル１００の個数を示す値を、重複特定シンボル数記憶領域に格納する（ステップＳ５０２）。
例えば、シンボル表示領域５ｃに特定シンボル１００が停止表示されたとき、表示窓６ｃに対応する位置で停止された特定シンボル１００がこの処理でカウントされる。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル数記憶領域に格納された値から、重複特定シンボル数記憶領域に格納された値を減じた値に基づいて、払出数を決定する（ステップＳ５０３）。
ステップＳ５０３を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
以上、図２２〜図２９を用いて、第２実施形態について説明した。
【０２１６】
第２実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、特定の条件が成立したとき、まず始めに、透明液晶パネル１４５において特定シンボルが停止表示される。続いて、回転するリール３１４が停止し、リール３１４に描かれたシンボルが停止表示されることで、通常のシンボル停止表示が行われる。つまり、特定の条件が成立したとき、透明液晶パネルと、リールというそれぞれ異なるシンボル表示装置においてシンボルの停止表示が行われる。このことから、２つの異なるシンボルの停止表示方法の組合せによる意外性のある演出を行うことができる。
その結果、遊技者を充分に楽しませ、シンボル表示装置に注目させることができる。
【０２１７】
また、第２実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、透明液晶パネル１４５において表示された特定シンボル１００と重なる位置で、リール３１４において特定シンボル１００が停止表示されても、リール３１４において停止表示された該特定シンボル１００によって払出額の加算は行われない。よって、透明液晶パネル１４５とリール３１４とで、特定シンボル１００が重なって表示されると、遊技者にまるで損をしたかのような錯覚を与え、くやしがらせることができる。一方、透明液晶パネル１４５とリール３１４とに表示された特定シンボル１００が重ならずに表示されたとき、遊技者にうまくいったと感じさせることができる。このように、遊技者を一喜一憂させ、遊技者の感情を揺さぶる興趣の深い遊技を提供することができる。
【０２１８】
［第３実施形態］
第２実施形態では、第２シンボル表示装置として、リール式シンボル表示装置１４６を採用する場合について説明した。
これに対し、第３実施形態では、第２シンボル表示装置として、下側画像表示パネル１４７を採用する場合について説明する。すなわち、第３実施形態では、本発明におけるシンボル表示装置が、２枚の液晶ディスプレイによって構成されている。下側画像表示パネル１４７において、通常のシンボル停止表示が行われる。
【０２１９】
以下においては、上述した実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述した実施形態における説明が第３実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０２２０】
まず、図３０〜図３１を用いて、第３実施形態に係るゲーミングマシン１について説明する。
図３０は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
図３１は、本発明の第３実施形態における第１シンボル表示領域と第２シンボル表示領域との位置関係を示す図である。
【０２２１】
メインドア１３の中央前面には、第２実施形態と同様の液晶表示装置２４５が設けられている。第２実施形態におけるシンボル表示領域５（５ａ〜５ｔ）を、第３実施形態では、第１シンボル表示領域５（５ａ〜５ｔ）と呼ぶ。
【０２２２】
また、メインドア１３の中央背面には、下側画像表示パネル１４７が設けられている。下側画像表示パネル１４７には、２０個の第２シンボル表示領域７（７ａ〜７ｔ）が設けられており、各第２シンボル表示領域７においてシンボルを１個ずつ表示することが可能である。
【０２２３】
図３１に示すように、各第１シンボル表示領域５は、該シンボル表示領域５と対向する位置に存在する第２シンボル表示領域７と対を形成している。対を形成している第１シンボル表示領域５と第２シンボル表示領域７とは、本発明における表示領域を構成するものである。例えば、図３１に示す第１シンボル表示領域５ａと第２シンボル表示領域７ａとは、本発明における表示領域の１つを構成する。
【０２２４】
ここで、第３実施形態に係るゲーミングマシン１が備えるグラフィックボード１３０について説明する。グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０２２５】
ＶＤＰは、透明液晶パネル１４５でのシンボル表示に係る制御信号と、下側画像表示パネル１４７でのシンボル表示に係る制御信号とをそれぞれ受信する。そして、それらの信号に基づいて得られるデータをビデオＲＡＭに記憶させる。ここで、第１シンボル表示領域５に特定シンボルを表示させる旨の信号を受信した場合、ＶＤＰは、該第１シンボル表示領域５に表示させる画像を示す画像データとして、特定シンボルを示す画像データを、ビデオＲＡＭに記憶させる。この場合、ＶＤＰは、該第１シンボル表示領域５と対向する位置に設けられた第２シンボル表示領域７に表示させる画像を示す画像データは、ビデオＲＡＭに記憶させない。
ＶＤＰは、ビデオＲＡＭに記憶された画像データに基づいて、透明液晶パネル１４５及び下側画像表示パネル１４７に画像を表示させる。
【０２２６】
例えば、透明液晶パネル１４５の第１シンボル表示領域５ａにおいて、「ＭＡＭＭＯＴＨ」を表示させる旨の信号を受信し、下側画像表示パネル１４７の第２シンボル表示領域７ａにおいて、「ＡＰＰＬＥ」を表示させる旨の信号を受信したとき、ＶＤＰは、第１シンボル表示領域５ａにおいて、「ＭＡＭＭＯＴＨ」を停止表示させるためのデータのみを、ビデオＲＡＭに記憶させる。
その結果、第１シンボル表示領域５ａにおいて「ＭＡＭＭＯＴＨ」は表示されるが、第２シンボル表示領域７ａにおいて「ＡＰＰＬＥ」は表示されない。これにより、「ＭＡＭＭＯＴＨ」と「ＡＰＰＬＥ」のように、異なるシンボルが重なって表示され、演出の美観が損なわれるのを防ぐことができる。
【０２２７】
また、透明液晶パネル１４５の第１シンボル表示領域５ａにおいて、「ＭＡＭＭＯＴＨ」を表示させる旨の信号を受信し、下側画像表示パネル１４７の第２シンボル表示領域７ａにおいて、「ＭＡＭＭＯＴＨ」を停止表示させる旨の信号を受信したとき、ＶＤＰは、第１シンボル表示領域５ａにおいて「ＭＡＭＭＯＴＨ２」を停止表示させるためのデータを、ビデオＲＡＭに記憶させる。この場合、ビデオＲＡＭには、第１シンボル表示領域５ａにおいて「ＭＡＭＭＯＴＨ」を停止表示させるためのデータも、第２シンボル表示領域７ａにおいて「ＭＡＭＭＯＴＨ」を停止表示させるためのデータも記憶されない。
「ＭＡＭＭＯＴＨ２」は、「ＭＡＭＭＯＴＨ」と色違いのシンボルである（図示せず）。そして、ＶＤＰは、ビデオＲＡＭに記憶されたデータに基づいて、第１シンボル表示領域５ａにおいて、「ＭＡＭＭＯＴＨ２」を表示させる。
これにより、同じシンボルが重なって表示されたことを遊技者に効果的に報知することが可能となる。
以上、第３実施形態に係るゲーミングマシン１が備えるグラフィックボード１３０について説明した。
【０２２８】
次に、図３２を参照して、払出数決定処理について説明する。
図３２は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２２９】
まず、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットに当選したか否かを判断する（ステップＳ４７１）。
ジャックポットに当選していないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル格納領域に格納されたデータと、シンボル格納領域に格納されたデータとに基づいて、第１シンボル表示領域５に表示する旨決定されたシンボルの個数と、第２シンボル表示領域７に表示する旨決定されたシンボルの個数との合計数を、シンボルの種類ごとにカウントし、カウントされたシンボルの種類ごとの個数に基づいて、払出数を決定する（ステップＳ４７２）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数を示す払出数データをＲＡＭ７３の払出数記憶領域に格納する（ステップＳ４７３）。
ステップＳ４７３を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
一方、ステップＳ４７１において、ジャックポットに当選したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４７４〜ステップＳ４７６の処理を実行するが、これらの処理は、図１８で説明したステップＳ１５４〜ステップＳ１５６と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２３２】
以上、図３０〜図３２を用いて、第３実施形態について説明した。
【０２３３】
第３実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、液晶表示装置２４５と下側画像表示パネル１４７との２つのシンボル表示装置によって、シンボルの停止表示が行われる。２つのシンボル表示装置は共に液晶ディスプレイである。従って、ゲーミングマシンは、斬新な演出を伴うシンボルの停止表示を行ったり、複雑なシンボル同士の組合せを明瞭に示したりすることができる。その結果、遊技者を惹きつける魅力ある演出や遊戯性を持つゲーミングマシンを提供することができる。
【０２３４】
また、第３実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、第１シンボル表示領域５に表示する旨決定された特定シンボルの個数と、第２シンボル表示領域７に表示する旨決定された特定シンボルの個数との合計数に基づいて、払出数が決定される。よって、より多い払い出しを遊技者に提供する機会が増えることとなる。その結果、遊技者の射幸心を充分に満たすゲーミングマシンを提供することができる。
【０２３５】
［第４実施形態］
以下においては、上述した実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述した実施形態における説明が第４実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０２３６】
まず、図３３Ａ〜図３３Ｂを用いて、第４実施形態に係るシンボルの停止表示について説明する。
図３３Ａは、本発明の第４実施形態に係る第１特定シンボルと第２特定シンボルとを示す図である。
図３３Ｂは、本発明の第４実施形態に係る第１特定シンボルと第２特定シンボルとが重なった様子を示す図である。
【０２３７】
第１特定シンボル１０１は、第１シンボル表示領域５に表示され得るシンボルである。一方、第２特定シンボル１０２は、第２シンボル表示領域７に表示され得るシンボルである。
第１特定シンボル１０１と第２特定シンボル１０２とは、いずれも、本発明における特定シンボルに相当する。
図３３Ａでは、第１特定シンボルが第１シンボル表示領域５ａに停止表示され、第２特定シンボルが第２シンボル表示領域７ａに停止表示された様子を示している。
【０２３８】
第１シンボル表示領域５において第１特定シンボルを表示する旨決定され、該第１シンボル表示領域５と対向する位置に設けられた第２シンボル表示領域７において第２特定シンボルを表示する旨決定されたとき、グラフィックボード１３０が備えるＶＤＰは、第１シンボル表示領域５において第１特定シンボルを停止表示させるためのデータと、第２シンボル表示領域７において第２特定シンボルを停止表示させるためのデータとを、ビデオＲＡＭに記憶させる。
その結果、遊技者からは、第１特定シンボル１０１と第２特定シンボル１０２とが重なった様子（２匹のマンモスが重なっている様子）が見えることとなる（図３３Ｂ参照）。
【０２３９】
次に、図３４を用いて、第４実施形態に係る払出数の決定処理について説明する。
図３４は、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される特定シンボル合算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２４０】
まず、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル格納領域に格納されたデータと、シンボル格納領域に格納されたデータとに基づいて、第１シンボル表示領域５に停止表示された第１特定シンボルの個数と、第２シンボル表示領域７に停止表示された第２特定シンボルの個数との合計数を示す値を、特定シンボル数記憶領域に格納する（ステップＳ５５１）。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１特定シンボルが停止表示された第１シンボル表示領域５と対向する位置に設けられた第２シンボル表示領域７に停止表示された第２特定シンボルの個数（重複特定シンボル数ともいう）を示す値を、重複特定シンボル数記憶領域に格納する（ステップＳ５５２）。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル数記憶領域に格納された値に重複特定シンボル数記憶領域に格納された値を加えた値に基づいて、払出数を決定する（ステップＳ５５３）。
ステップＳ５５３を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
次に、第４実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出について説明する。
【０２４４】
図３５は、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０２４５】
第１特定シンボルが停止表示された第１シンボル表示領域５と対向する位置に設けられた第２シンボル表示領域７において第２特定シンボルが停止表示されたとき、上側画像表示パネル１３１において、スペシャルマンモス画像１５５が表示される。スペシャルマンモス画像１５５によって、遊技者は、重複特定シンボル数を知ることができる。
図３５では、重複特定シンボル数が２個であることを報知するスペシャルマンモス画像１５５が表示されている。
また、第１特定シンボルが停止表示された第１シンボル表示領域５と対向する位置に設けられた第２シンボル表示領域７において第２特定シンボルが停止表示されたとき、スピーカ１１２を介して、マンモスの鳴き声が発せられ（図示せず）、スペシャルマンモス画像１５５による報知と併せて、音による報知も行われる。
【０２４６】
以上、図３３〜図３５を用いて、第４実施形態について説明した。
【０２４７】
第４実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、２つのシンボル表示装置において、特定シンボル１００が重なって表示されるとき、重なった特別シンボル１００の数だけ、さらなる払出数の加算が行われる。そのため、遊技者に特別シンボル１００が重なって表示されると共に、多くの配当の払出しが行われることを期待させ、シンボルの停止表示の帰趨に注目させることができる。その結果、遊技者の射幸心を満足させながら、遊技自体にも強い興味を抱かせることができる。
【０２４８】
以上、本発明の実施形態（第１実施形態〜第４実施形態）について説明した。
上述した実施形態では、特定の条件が、「所定の数値範囲に属する乱数が抽出されること」という条件である場合について説明した。しかし、本発明における特定の条件は、特に限定されない。例えば、本発明における特定の条件は、所定回数の遊技が行われたことという条件であってもよい。また、本発明における特定の条件は、ＢＥＴすることが可能な上限値のＢＥＴによって行われた遊技の回数が所定回数に達すること、という条件であってもよい。また、本発明における特定の条件は、前回の遊技において停止表示されたシンボルの停止態様が所定の停止態様であること、という条件であってもよい。
【０２４９】
また、本発明における「特定シンボルの個数に基づいて配当を付与する処理」は、遊技媒体を払い出す処理に限定されない。「特定シンボルの個数に基づいて配当を付与する処理」は、例えば、ボーナスゲーム（例えば、フリーゲーム）を実行する処理であってもよく、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を適宜採用することができる。
【０２５０】
また、上述した実施形態では、特定シンボルが１列に４個連なって停止表示された場合に、さらに特定シンボルが停止表示される場合について説明した。特定シンボルが１列に４個連なって停止表示されることは、本発明における特定シンボルの停止態様が所定の停止態様であることに相当する。本発明においては、このように、所定のラインに沿って特定シンボルが停止表示された場合に、さらに特定シンボルが停止表示されるような構成を採用することができる。もっとも、本発明における所定の停止態様は、この例に限定されない。本発明においては、例えば、所定数個以上の特定シンボルが停止表示された場合に、さらに特定シンボルが停止表示されるように構成されていてもよい。
【０２５１】
また、本発明は、下記構成を備えることも望ましい。
すなわち、本発明におけるシンボル表示装置は、Ｎ行Ｍ列からなるＭ×Ｎ個の表示領域を有する。各表示領域には、夫々１個のシンボルを表示することが可能である。各表示領域を、左からカウントした際にｍ番目であり、下からカウントした際にｎ番目である場合、（ｍ，ｎ）のように表すこととする。例えば、左下の表示領域は（１，１）のように表され、右下の表示領域は（Ｍ，１）のように表され、左上の表示領域は（１，Ｎ）のように表され、右上の表示領域は（Ｍ，Ｎ）のように表される。
そして、本発明に係るゲーミングマシンによれば、特定の条件が成立した場合、左から第Ｘ列目においてＹ個の特定シンボルが停止表示されるときには、（Ｘ，１）、（Ｘ，２）、・・・（Ｘ，Ｙ）というＹ個の表示領域において特定シンボルが停止表示される。
これにより、各列において特定シンボルが下から積み上がっていくような演出を行うことができ、遊技者に対して、マンモスが上から落ちてきたかのような印象を与えることができる。
【０２５２】
また、上述した実施形態では、全てのシンボルがスキャッタシンボル（すなわち、表示された個数に基づいて配当が付与されるシンボル）で構成されている場合について説明した。しかし、本発明においては、トリガーシンボルのみがスキャッタシンボルであればよく、他のシンボルは、スキャッタシンボルでなくてもよい。他のシンボルは、例えば、入賞ライン上に停止表示されたことを条件として配当が付与されることとなるシンボルであってもよい。
【０２５３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２５４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２５５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２５６】
１  ゲーミングマシン
３（３ａ〜３ｔ）  シンボルマトリクス
４  シンボル表示領域
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
１００  特定シンボル
１３０  グラフィックボード
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１４３  配当数表示画像
１４４  ＢＥＴ数表示画像
１５０  第１特別画像
１５１  第２特別画像
２００  外部制御装置
２５０  特定シンボル数表示画像
２５１  文字画像
【図１Ａ】
2011019638.tif 000003
【図１Ｂ】
2011019638.tif 000004
【図１Ｃ】
2011019638.tif 000005
【図１Ｄ】
2011019638.tif 000006
【図２】
2011019638.tif 000007
【図３】
2011019638.tif 000008
【図４】
2011019638.tif 000009
【図５】
2011019638.tif 000010
【図６】
2011019638.tif 000011
【図７】
2011019638.tif 000012
【図８】
2011019638.tif 000013
【図９】
2011019638.tif 000014
【図１０】
2011019638.tif 000015
【図１１】
2011019638.tif 000016
【図１２】
2011019638.tif 000017
【図１３】
2011019638.tif 000018
【図１４】
2011019638.tif 000019
【図１５】
2011019638.tif 000020
【図１６】
2011019638.tif 000021
【図１７】
2011019638.tif 000022
【図１８】
2011019638.tif 000023
【図１９】
2011019638.tif 000024
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３Ａ】
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【図３３Ｂ】
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【図３４】
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【図３５】
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