(57)【要約】【課題】操作指示標識が到達すべき基準部の位置を変化させることにより、ゲームの難易度を変化させることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面５０を表示出力するモニタ３と、モニタ３に重ね合わされたタッチパネル５と、タッチパネル５の操作時期が記述されたシーケンスデータ２８を記憶する外部記憶装置２０と、を備えている。また、ゲームシステムは、互いに間隔をあけて配置された２つの基準部５５Ａ、５５Ｂ及び、これらの付近に配置された特定基準部５５Ｔが設定されたゲーム領域５２をモニタ３上に表示させ、各基準部５５Ａ、５５Ｂ、５５Ｔに対する操作を指示するためのオブジェクト６０を、ゲーム領域５２内で移動させつつ表示し、かつ、特定基準部５５Ｔに向かう特定オブジェクト６０Ｓの移動経路が一定の経路に制限されるものである。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
互いに一定の間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されるとともに、前記一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる位置に、前記複数の基準部の一部として少なくとも一つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で複数の経路のいずれかに沿って移動させつつ表示する標識表示制御手段と、
前記操作指示標識の移動経路が一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御する経路制御手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記経路制御手段は、前記操作指示標識の移動速度が所定の範囲内に収まるような経路を前記一定の経路として前記操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の移動経路を制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム画面内に設定される前記操作指示標識の出現位置から到達位置までの距離と前記シーケンスデータにて指示される操作時期とに基づいて前記操作指示標識の移動速度を算出する速度算出手段を更に備え、
前記経路制御手段は、前記速度算出手段にて算出された移動速度が所定の範囲内に収まるような経路を前記一定の経路として前記操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の移動経路を制御する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部のうちの少なくとも一つとして直線状の基準部を表示させ、
前記経路制御手段は、前記直線状の基準部に向かう前記操作指示標識の進行方向と前記直線状の基準部との間に形成される角度が一定範囲内に収まるような経路を前記一定の経路として前記操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の移動経路を制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記経路制御手段は、前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記特定基準部に到達するように移動する操作指示標識の移動経路が前記一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部の少なくとも一つの基準部との間の距離が当該基準部以外の基準部との間の距離よりも近くなる位置に前記特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させる請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム領域提示手段は、前記ゲーム領域として、近い位置に前記特定基準部が設けられている基準部と他の基準部との間の間隔よりも短い間隔が前記異なる間隔として前記他の基準部との間にあけられるような位置に前記特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させる請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記標識表示制御手段は、前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記特定基準部に到達するように前記他の基準部側から移動する操作指示標識を、前記特定基準部を通過した後に前記ゲーム画面から消滅させる請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲーム領域提示手段は、前記特定基準部として二つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させる請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる２つの操作基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させる請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記入力装置として前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられる請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記複数の基準部のうち少なくとも一つの基準部における操作を評価する評価手段を、更に備える請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
音声を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されている請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
互いに一定の間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されるとともに、前記一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる位置に、前記複数の基準部の一部として少なくとも一つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で複数の経路のいずれかに沿って移動させつつ表示する標識表示制御工程と、
前記操作指示標識の移動経路が一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御する経路制御工程と、を実行させるゲームシステムの制御方法。
【請求項１５】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
互いに一定の間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されるとともに、前記一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる位置に、前記複数の基準部の一部として少なくとも一つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で複数の経路のいずれかに沿って移動させつつ表示する標識表示制御手段及び、前記操作指示標識の移動経路が一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御する経路制御手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面を通じて入力装置が有する操作部の操作時期を指示するゲームイステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが、音楽のリズムに合わせて交互に操作部を操作するゲーム機が存在する。このようなゲーム機であって、複数のプレイヤにてプレイされ、操作部の操作により次に操作部を操作するプレイヤを決めつつ各プレイヤが交互に操作部を操作するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。その他、本発明に関連する先行技術文献として特許文献２が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３６２４３号公報
【特許文献２】特開２０００−１５５５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム機では、操作部の操作時期を指示する操作指示標識としての光弾が基準部としてのコントロールエリアに向かって移動する。各プレイヤは、コントロールエリアへの光弾の侵入に合わせて操作部を操作する。そして、特許文献１のゲーム機では、ゲームの難易度を向上させる手段として、操作指示標識の数を増加させる手段が利用されている。しかし、このような手段では、各プレイヤのゲームの難易度が一律的に上昇してしまう。また、ゲーム画面内に表示可能な操作指示標識の数は、操作指示標識の見やすさ等により限界がある。
【０００５】
そこで、本発明は、操作指示標識が到達すべき基準部の位置を変化させることにより、ゲームの難易度を変化させることができるゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面（５０Ａ、５０Ｂ）を表示出力する表示装置（３）と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置（５）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、互いに一定の間隔をあけて配置された複数の基準部（５５Ａ、５５Ｂ）が設定されるとともに、前記一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる位置に、前記複数の基準部の一部として少なくとも一つの特定基準部（５５Ｔ）が設定されるゲーム領域（５２）を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段（１０）と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（６０）を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で複数の経路（Ｗ）のいずれかに沿って移動させつつ表示する標識表示制御手段（１０）と、前記操作指示標識の移動経路が一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御する経路制御手段（１０）と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、複数の基準部間にあけられる一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる特定基準部が設けられている。ゲーム画面には、シーケンスデータに記述された操作時期に特定基準部に到達するように移動する操作指示標識も表示され得る。このため、プレイヤが配慮すべき基準部の位置が他の基準部と特定基準部との間で変化する。これにより、プレイヤが配慮すべき位置及び視点を変化させることができるので、ゲームの難易度を変化させることができる。
【０００８】
更に、特定基準部と他の基準部との間の間隔は、その他の基準部との間にあけられた一定の間隔とは異なっているので、特定基準部以外の各基準部間の移動距離と他の基準部から特定基準部までの移動距離とは相違する。このため、操作指示標識が特定基準部に向かって移動する場合に、操作指示標識が特定基準部以外の基準部に向かう場合と比較して、移動速度や移動経路等が操作時期の指示に不適切な経路を操作指示標識が移動してしまう可能性がある。本発明によれば、操作指示標識の移動経路を一定の経路に制限することができるので、このような不適切な経路を操作指示標識が移動することを抑制することができる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記経路制御手段は、前記操作指示標識の移動速度が所定の範囲内に収まるような経路を前記一定の経路として前記操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の移動経路を制御してもよい。この場合、操作指示標識の移動速度が操作時期の指示に不適切な速度になってしまうことを抑制することができる。また、この態様において、前記ゲーム画面内に設定される前記操作指示標識の出現位置から到達位置までの距離と前記シーケンスデータにて指示される操作時期とに基づいて前記操作指示標識の移動速度を算出する速度算出手段（１０）を更に備え、前記経路制御手段は、前記速度算出手段にて算出された移動速度が所定の範囲内に収まるような経路を前記一定の経路として前記操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の移動経路を制御してもよい。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部のうちの少なくとも一つとして直線状の基準部を表示させ、前記経路制御手段は、前記直線状の基準部に向かう前記操作指示標識の進行方向と前記直線状の基準部との間に形成される角度が一定範囲内に収まるような経路を前記一定の経路として前記操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の移動経路を制御してもよい。この場合、操作指示標識が操作時期の指示に不適切な角度の経路を移動することを抑制することができる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記経路制御手段は、前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記特定基準部に到達するように移動する操作指示標識の移動経路が前記一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御してもよい。この場合、特定基準部に向かって移動する操作指示標識の移動経路を適切な経路に制限することができる。
【００１２】
特定基準部は、その他の基準部間にあけられる一定の間隔と異なる間隔がその他の基準部との間にあけられるような位置であれば、どのような位置に設けられていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部の少なくとも一つの基準部との間の距離が当該基準部以外の基準部との間の距離よりも近くなる位置に前記特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させてもよい。この場合、特定基準部と他の基準部との間の距離に偏りを発生させることができるので、この距離の偏りを、特定基準部と他の基準部との間の関係を示す情報として利用することができる。また、この態様において、前記ゲーム領域提示手段は、前記ゲーム領域として、近い位置に前記特定基準部が設けられている基準部と他の基準部との間の間隔よりも短い間隔が前記異なる間隔として前記他の基準部との間にあけられるような位置に前記特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させてもよい。
【００１３】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記標識表示制御手段は、前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記特定基準部に到達するように前記他の基準部側から移動する操作指示標識を、前記特定基準部を通過した後に前記ゲーム画面から消滅させてもよい。この場合、特定基準部で操作時期を指示した操作指示標識が、更に付近の基準部に到達することを防止することができる。これにより、誤操作の誘発を抑制することができる。
【００１４】
特定基準部として、どのようなものが適用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、前記特定基準部として二つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させてもよい。
【００１５】
ゲーム領域として、どのような領域が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる２つの基準部が前記四角形の一の両端（５２Ｕ、５２Ｂ）に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させてもよい。
【００１６】
前記入力装置としてどのようなものが用いられてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置として前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられてもよい。
【００１７】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記複数の基準部のうち少なくとも一つの基準部における操作を評価する評価手段（１０）を、更に備えてもよい。この場合、操作部に対する操作の時期をシーケンスデータに記述された操作時期に基づいて評価することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１８】
本発明のゲームシステムの一態様において、音声を再生出力する音声出力装置（１４）と、楽曲を再生させるための楽曲データ（２５）を記憶する楽曲データ記憶手段（２０）と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段（１０）と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されていてもよい。この場合、音楽のリズムに対応した操作時期に少なくとも一つの基準部に到達するように、操作指示標識が移動する音楽ゲームを実現することができる。
【００１９】
本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲーム画面（５０Ａ、５０Ｂ）を表示出力する表示装置（３）と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置（５）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）に、互いに一定の間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されるとともに、前記一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる位置に、前記複数の基準部の一部として少なくとも一つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で複数の経路のいずれかに沿って移動させつつ表示する標識表示制御工程と、前記操作指示標識の移動経路が一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御する経路制御工程と、を実行させるものである。
【００２０】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム画面（５０Ａ、５０Ｂ）を表示出力する表示装置（３）と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置（５）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）を、互いに一定の間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されるとともに、前記一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる位置に、前記複数の基準部の一部として少なくとも一つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で複数の経路のいずれかに沿って移動させつつ表示する標識表示制御手段及び、前記操作指示標識の移動経路が一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御する経路制御手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００２１】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２２】
以上、説明したように、本発明によれば、操作指示標識が到達すべき基準部の位置を変化させることにより、ゲームの難易度を変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用された業務用のゲーム機を示す図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３】ゲーム画面を模式的に示した図。
【図４】オブジェクトの領域を説明するための図。
【図５】高い難易度が設定された場合のゲーム画面を模式的に示す図。
【図６】特定の移動経路に対応する領域を説明するためのオブジェクトの拡大図。
【図７】オブジェクト出現領域を説明するためのゲーム画面を模式的に示す図。
【図８】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図９】シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】操作評価ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】経路補正処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用された業務用のゲーム機を示す図である。図１に示すように、ゲーム機１は、筐体２と、筐体２の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ３と、を備えている。モニタ３の表面には、入力装置としての透明なタッチパネル５が重ね合わされている。タッチパネル５は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機１には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００２５】
図２は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図２に示すように、筐体２の内部にはコンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び、音声出力制御部１３と、を備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、制御ユニット１０に接続された音声出力装置としてのスピーカ１４に出力することにより、スピーカ１４から所定の音声（楽音等を含む）を再生させる。
【００２６】
ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００２７】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール２３及び評価モジュール２４が含まれている。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１にはシーケンス処理部１５が生成される。また、ゲームプログラム２１の評価モジュール２４がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１には操作評価部１６が生成される。シーケンス処理部１５及び操作評価部１６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部１６は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１には、上述したモジュール２３、２４の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１１にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００２８】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ１４から再生出力させるために必要なデータである。図２では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ１４から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ３に表示させるためのデータである。
【００２９】
ゲームデータ２２には、更にシーケンスデータ２８が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ２８が用意される。シーケンスデータ２８の詳細は後述する。
【００３０】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機１は、音楽に合わせて二人のプレイヤ（ゲーム機１が一方のプレイヤとして機能する場合を含む）が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲーム機として構成されている。図１では、１台のゲーム機のみが示されているが、ゲーム状況を共有可能に接続された複数のゲーム機１にてゲームが実行されてもよい。図３は、ゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面５０Ａには、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域５２と、各プレイヤの得点等を表示するための情報領域５３とが含まれている。ゲーム領域５２は矩形に形成されている。ゲーム領域５２の長手方向の両端には、基準部としての第１基準部５５Ａ及び第２基準部５５Ｂが互いに対向するように配置されている。各基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲーム領域５２の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。
【００３１】
各基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲームのプレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第１基準部５５Ａが第１プレイヤの現在時刻の基準として、第２基準部５５Ｂが第２プレイヤの現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。各基準部５５Ａ、５５Ｂには、各プレイヤを区別するために異なる色が用いられている。図３の例では、第１基準部５５Ａとして赤色の直線が、第２基準部５５Ｂとして青色の直線が、それぞれ用いられている。また、情報領域５３は、ゲーム領域５２の周囲に配置され、ゲーム領域５２の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
【００３２】
また、各基準部５５Ａ、５５Ｂは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれ含んでいる。第１基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１と第２基準部に含まれる複数の反発点Ｒ２とは、それぞれ複数の経路Ｗによって相互に接続されている。具体的には、第１基準部５５Ａの一の反発点Ｒ１からは第２基準部５５Ｂに含まれる複数の反発点Ｒ２に到る複数の経路Ｗが、同様に第２基準部５５Ｂの一の反発点Ｒ２からは第１基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１に到る複数の経路Ｗが、それぞれ設けられている。第１基準部５５Ａの反発点Ｒ１から延びる複数の経路Ｗは、反発点Ｒ２を通過しつつ第２基準部５５Ｂ側の上側端部５２Ｕまで延びている。また、第２基準部５５Ｂの反発点Ｒ２から延びる複数の経路Ｗは、反発点Ｒ１を通過しつつ第１基準部５５Ａ側の下側端部５２Ｂまで延びている。図３の例では、複数の経路Ｗをいずれも破線で示している。図３に示すように、この例では、第１基準部５５Ａのある一の反発点Ｒ１には、複数の経路Ｗとして、この反発点Ｒ１から第２基準部５５Ｂに含まれる３つの反発点Ｒ２に向かって延びる３つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する経路Ｗ上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト６０がシーケンスデータ２８に従って表示される。なお、図３では、説明の都合上、各経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を破線で示したが、実際のゲーム画面５０Ａには複数の経路Ｗのいずれも表示されていない。
【００３３】
オブジェクト６０は、曲中の適当な時期に反発点Ｒ１或いは、反発点Ｒ２に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗ上を移動する。そして、オブジェクト６０の到達に合わせて適切な操作が実行された場合には、オブジェクト６０は消滅する。このオブジェクト６０の消滅に合わせて、適切な操作が実行された各基準部５５Ａ、５５Ｂの各反発点Ｒ１、Ｒ２には、次のオブジェクト６０が出現する。つまり、オブジェクト６０の到達位置が次のオブジェクト６０の出現位置として機能する。出現位置に出現したオブジェクト６０は、その出現位置から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって移動する。このため、適切な操作が実行された場合には、オブジェクト６０は、各反発点Ｒ１、Ｒ２であたかも反発するように、各基準部５５Ａ、５５Ｂ間を交互に繰り返し移動する。一方、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト６０は、各経路Ｗに沿って各基準部５５Ａ、５５Ｂを通過して、上側端部５２Ｕ又は下側端部５２Ｂまで移動する。そして、各端部５２Ｕ、５２Ｂのオブジェクト６０が到達した位置が次のオブジェクト６０の出現位置として機能する。このため、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト６０は、各端部５２Ｕ、５２Ｂから反対側に位置する基準部に向かって、各端部５２Ｕ、５２Ｂにてあたかも反発したかのように移動方向を変える。
【００３４】
適切な操作として、各プレイヤには、オブジェクト６０の各基準部５５Ａ、５５Ｂへの到達に合わせて、各基準部５５Ａ、５５Ｂのオブジェクト６０が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト６０が各基準部５５Ａ、５５Ｂに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ１４から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される（各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない）方法も存在する。
【００３５】
図３の例では、オブジェクト６０が経路Ｗ１上にて第２基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に向かって移動中であり、第２基準部５５Ｂへの到達に合わせて第２基準部５５Ｂを現在時刻の基準として用いる第２プレイヤは、第２基準部５５Ｂのオブジェクト６０が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト６０は、これから向かう先の各基準部５５Ａ、５５Ｂに対応した色で表示されている。つまり、図３の例では、オブジェクト６０は第２基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に到達するまで青色で表示され、到達した反発点Ｒ２に出現する次のオブジェクト６０は赤色で表示される。本形態では、モニタ３上の各基準部５５Ａ、５５Ｂと、それらに重ね合わされるタッチパネル５との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各基準部５５Ａ、５５Ｂを、操作部を代表する用語として使用することがある。
【００３６】
オブジェクト６０が到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側の各反発点Ｒ１、Ｒ２に移動するための経路Ｗは、各基準部５５Ａ、５５Ｂがタッチ操作されたときのオブジェクト６０の位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト６０は複数の領域に分けられる。図４は、オブジェクト６０の領域を説明するための図である。図４の破線は経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３をそれぞれ示し、一点鎖線６２は各領域の境界をそれぞれ示している。図４の例では、オブジェクト６０は各基準部５５Ａ、５５Ｂと最初に接触する接触点付近の接触領域Ｓと、その接触領域Ｓを境界とする右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、その他の領域Ｏの４つの領域に分けられる。そして、オブジェクト６０が移動する経路として、反発点Ｒ２から反発点Ｒ１に向かう経路Ｗのうちから接触領域Ｓ又は、その他の領域Ｏ付近（これらの各領域を含む）がタッチ操作された場合にはＲ１に最短距離で向かう直線経路Ｗ２が、左側領域Ｌ付近（当該領域を含む）がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の右側の側壁５２Ｒを経由してＲ１に向かう第１右側経路Ｗ３が、右側領域Ｒ付近（当該領域を含む）がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の左側の側壁５２Ｌを経由してＲ１に向かう第１左側経路Ｗ１が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じてオブジェクト６０が次の各基準部５５Ａ、５５Ｂに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト６０が次の各基準部５５Ａ、５５Ｂに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクト６０をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各基準部５５Ａ、５５Ｂにオブジェクト６０が到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクト６０の移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト６０の経路Ｗ及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤは相手プレイヤへの影響を意識しつつ自己の操作を実行する。
【００３７】
ゲーム機１にて実行される音楽ゲームは、プレイ前に難易度の設定が可能である。図５は、プレイ前にゲームの難易度として、図３のゲーム画面よりも高い難易度が設定された場合のゲーム画面を模式的に示した図である。図５に示すように、高い難易度が設定された場合のゲーム画面５０Ｂには、図３のゲーム画面５０Ａと比べて、各基準部５５Ａ、５５Ｂのそれぞれの付近に、特定基準部としての二つのトップ基準部５５Ｔが設けられている。各トップ基準部５５Ｔは、反対側に位置する基準部までの間隔が各基準部５５Ａ、５５Ｂ間の間隔と異なるような位置に配置されている。図５の例では、各トップ基準部５５Ｔは、この間隔が各基準部５５Ａ、５５Ｂ間の間隔よりも短くなるような位置に配置されている。つまり、第１基準部５５Ａ側の２つの第１トップ基準部５５ＴＡは第２基準部５５Ｂに近くなるように第１基準部５５Ａの上方に設けられ、第２基準部５５Ｂ側の２つの第２トップ基準部５５ＴＢは第１基準部５５Ａに近くなるように第２基準部５５Ｂの下方に設けられている。
【００３８】
図５の例では、各トップ基準部５５Ｔは、オブジェクト６０と同じ形状かつ大きさの円形に形成されている。各トップ基準５５Ｔには、中心上を各基準部５５Ａ、５５Ｂと並行になるように延びる判定直線ＴＬがそれぞれに設けられている。各判定直線ＴＬには、それぞれ近くに位置する基準部と同じ配色がされている。つまり、第１基準部５５Ａ付近に位置する各第１トップ基準部５５ＴＡの判定直線ＴＬには赤色が、第２基準部５５Ｂ付近に位置する各第２トップ基準部５５ＴＢの判定直線ＴＬには青色が、それぞれ配色されている。
【００３９】
また、高い難易度が設定された場合のゲーム画面５０Ｂには、曲中の適当な時期に、各トップ基準部５５Ｔに向かって移動する特定オブジェクト６０Ｓが出現する。出現した特定オブジェクト６０Ｓは、各トップ基準部５５Ｔのいずれかに向かって移動する。また、特定オブジェクト６０Ｓの移動経路Ｗは、直前の操作に応じて決定される。但し、この移動経路Ｗは、特定オブジェクト６０Ｓの移動が操作時期の指示に不適切なものとならないように一定の経路としての特定の移動経路ＷＳに制限される。
【００４０】
更に、特定オブジェクト６０Ｓに対応する適切な操作として、各プレイヤには、特定オブジェクト６０の各トップ基準部５５Ｔの判定直線ＴＬへの到達に合わせて、この判定直線ＴＬをタッチするタッチ操作が要求される。タッチ操作が行われると、オブジェクト６０が各基準部５５Ａ、５５Ｂに一致した場合と同様に、特定オブジェクト６０Ｓが判定直線ＴＬに一致した時刻と、各プレイヤが判定直線ＴＬをタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。この場合、各基準部５５Ａ、５５Ｂに替わって、各トップ基準部５５Ｔの判定直線ＴＬが現在時刻の基準として利用される。また、特定オブジェクト６０Ｓには、通常のオブジェクト６０と区別するために、オブジェクト６０とは異なる配色がされている。
【００４１】
図５の例では、二点鎖線で示す特定オブジェクト６０ＳＳが特定オブジェクト６０Ｓの出現位置を示している。図５に示すように、この例では、特定オブジェクト６０Ｓが第２基準部５５Ｂ上に出現し、この出現した特定オブジェクト６０Ｓの移動経路ＷＳの候補として、左側に配置された第１トップ基準部５５ＴＡに向かう第１特定経路ＷＳ１と、右側に配置された第１トップ基準部ＴＡに向かう第２特定経路ＷＳ２とが設けられている。つまり、特定オブジェクト６０Ｓの移動経路ＷＳは、２つに制限されている。
【００４２】
また、特定オブジェクト６０Ｓの移動経路ＷＳは、特定オブジェクト６０Ｓが出現する直前に出現位置に到達したオブジェクト６０に対するタッチ操作に応じて決定される。具体的には、出現位置に直前に到達したオブジェクト６０のどの領域付近がタッチ操作されたかによって決定する。図６は、特定の移動経路に対応する領域を説明するためのオブジェクト６０の拡大図である。図６の破線は、オブジェクト６０を２つの領域に等分する中心線ＣＬを示している。また、中心線ＣＬは、各基準部５５Ａ、５５Ｂに対して直交する方向に延びている。中心線ＣＬによりオブジェクト６０は、右側の領域を第１領域ＯＲ１と、左側の領域を第２領域ＯＲ２との２つの領域に等分されている。そして、タッチ操作が第１領域ＯＲ１付近（当該領域を含む）に対して実行された場合には第１特定経路ＷＳ１に、第２領域ＯＲ２付近（当該領域を含む）に対して実行された場合には第２特定経路ＷＳ２に、それぞれ移動経路が決定される。なお、中心線ＣＬ上がタッチ操作された場合には、移動経路として各特定経路ＷＳ１、ＷＳ２のいずれかがランダムに決定される。
【００４３】
図５の例では、直前の操作として、特定オブジェクト６０Ｓの出現位置に直前に到達したオブジェクト６０の第２領域ＯＲ２がタッチ操作された場合を示している。このため、この例では、特定オブジェクト６０Ｓがタッチ操作に応じて、第２特定経路ＷＳ２上を右側に配置された第１トップ基準部５５ＴＡに向かって移動している。この場合、各プレイヤは、特定オブジェクト６０Ｓの右側に配置された第１トップ基準部５５ＴＡへの到達に合わせて、この第１トップ基準部５５ＴＡの判定直線ＴＬをタッチ操作すればよい。また、図５の例では、特定オブジェクト６０Ｓの配色として、中心部に配置される移動先の判定直線ＴＬに対応する色と、その周囲に配置される緑色との２色が利用されている。図５の例で、具体的に説明すると、右斜線ＨＲで示す範囲に緑色が、右斜線ＨＲで囲まれている中心部、つまり左斜線ＨＬで示す範囲に移動先の第１トップ基準部５５ＴＡの判定直線ＴＬに配色された赤色が、それぞれ配色されている。
【００４４】
また、図５の例では、適切な操作が実行されなかった場合、つまり操作ミスの場合には判定直線ＴＬを通過後、第１基準部５５Ａ又は第２基準部５５Ｂ手前の一定の位置にて、特定オブジェクト６０Ｓは消滅する。図５の破線で示す特定オブジェクト６０ＳＥは、特定オブジェクト６０Ｓの消滅位置を示している。つまり、図５に示すように、両端部５２Ｕ、５２Ｂまで延びる通常のオブジェクト６０の移動経路Ｗとは異なり、いずれの特定経路ＷＳ１、ＷＳ２も、各基準部５５Ａ、５５Ｂに届かない位置までしか設定されていない。このため、特定オブジェクト６０Ｓは、第１基準部５５Ａ又は第２基準部５５Ｂに到達することなく消滅する。
【００４５】
高い難易度が設定された場合のゲーム画面５０Ｂには、更に、オブジェクト６０が出現するオブジェクト出現エリアＣＲが、各基準部５５Ａ、５５Ｂ或いは、各端部５２Ｕ、５２Ｂとは別に設定されている。オブジェクト出現エリアＣＲは、オブジェクトの到達位置や適切な操作がされた位置と連続性のない位置に次のオブジェクトを出現させる場合に利用される。例えば、オブジェクト出現エリアＣＲは、操作ミスにより消滅した特定オブジェクト６０Ｓが到達すべき場所に出現するはずであった次のオブジェクト６０の出現位置として利用される。
【００４６】
図７は、オブジェクト出現エリアＣＲにオブジェクト６０が出現した状態を示す模式図である。図７の例では、各トップ基準部５５Ｔと各基準部５５Ａ、５５Ｂとの間の各エリアがオブジェクト出現エリアＣＲとして設定されている。具体的には、第１トップ基準部５５ＴＡの判定直線ＴＬの延長線と第１基準部５５Ａとの間が第１オブジェクト出現エリアＣＲ１として、第２トップ基準部５５ＴＢの判定直線ＴＬの延長線と第２基準部５５Ｂとの間が第２オブジェクト出現エリアＣＲ２として、それぞれ設定されている。図７の例では、各判定直線ＴＬの延長線を破線ＲＬで示している。なお、各延長線を示す破線ＲＬは実際のゲーム画面には表示されない。
【００４７】
また、図７の例では、図５で消滅した特定オブジェクト６０Ｓに対応する次のオブジェクト６０が第１オブジェクト出現エリアＣＲ１に出現している。第１オブジェクト出現エリアＣＲ１に出現したオブジェクト６０は、所定の経路ＷＣに沿って第２基準部５５Ｂに向かって移動する。所定の経路ＷＣは、オブジェクト出現エリアＣＲの出現位置毎に予め設定されている。図７に示すように、特定オブジェクト６０Ｓが第１トップ基準部５５ＴＡに向かって移動した後に消滅した場合には、次のオブジェクト６０の出現エリアは第１オブジェクト出現エリアＣＲ１となり、出現したオブジェクト６０は第２基準部５５Ｂに向かって移動する。反対に、特定オブジェクト６０Ｓが第２トップ基準部５５ＴＢに向かって移動した後に消滅した場合には、次のオブジェクト６０の出現エリアは第２オブジェクト出現エリアＣＲ２となり、出現したオブジェクト６０は第１基準部５５Ａに向かって移動する。各オブジェクト出現エリアＣＲ内の出現位置はランダムに決定される。
【００４８】
次に、図８を参照して、シーケンスデータ２８の詳細を説明する。図８に示したように、シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａと、操作シーケンス部２８ｂと、を含んでいる。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト６０をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図８では条件定義部２８ａがシーケンスデータ２８の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２８ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部２８ａが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００４９】
一方、操作シーケンス部２８ｂには、オブジェクト６０をタッチ操作すべき時期と、オブジェクトをいずれのプレイヤ側に表示開始すべきかを指示する情報とがオブジェクト６０毎に対応付けて記述されている。また、操作シーケンス部２８ｂには、オブジェクト６０毎の対応関係を指示する情報も記述されている。
【００５０】
図８は、シーケンスデータの内容の一例を示す図である。図８にその一部を例示したように、操作シーケンス部２８ｂは、楽曲中において操作が行われるべき時期（操作時期）を指示する操作時期部２８ｃと、オブジェクト６０が表示開始されるプレイヤを指示するプレイヤ指示部２８ｅと、表示するオブジェクト６０を指示する標識情報部２８ｆと、各オブジェクト６０間の対応関係を指示する関係指示部２８ｇと、各レコードを区別するためのレコード情報部２８ｈと、を含んでいる。これにより、操作シーケンス部２８ｂは、表示するオブジェクト６０毎に楽曲中において操作が行われるべき操作時期と、オブジェクト６０が表示開始される位置とが対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。
【００５１】
操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００５２】
プレイヤ指示部２８ｅには、いずれのプレイヤ側にオブジェクト６０を表示開始するかの指示が記述されている。具体的には、第１プレイヤに対応する第１基準部５５Ａ側を指示する場合には“Ｐ１”が、第２プレイヤに対応する第２基準部５５Ｂ側を指示する場合には“Ｐ２”が、それぞれ記述されている。また、オブジェクト６０は、各基準部５５Ａ、５５Ｂ間を移動するので、表示開始されるプレイヤの指示は、タッチ操作を要求する基準部の指示にも相当する。具体的には、表示開始する場所として第１基準部５５Ａ側が指示されている場合には、表示開始されたオブジェクト６０は反対側の第２基準部５５Ｂに向かって移動するので、第２基準部５５Ｂへのタッチ操作の指示に該当する。同様に、表示開始する場所として第２基準部５５Ｂ側が指示されている場合には、反対側、つまり表示開始されたオブジェクト６０の移動方向に位置する第２基準部５５Ａへのタッチ操作の指示に該当する。更に、オブジェクト６０が表示開始されるプレイヤの指示は、表示されるオブジェクト６０の色の指示にも該当し、“Ｐ１”の場合に青色のオブジェクト６０が、“Ｐ２”の場合に赤色のオブジェクト６０が、それぞれ表示される。
【００５３】
また、プレイヤ指示部２８ｅには、オブジェクト６０の出現場所としてオブジェクト出現領域ＣＲを指示する情報が含まれている。具体的には、オブジェクト６０の出現場所として第１オブジェクト出現領域ＣＲ１を指示する場合には“Ｒ１”が、第２オブジェクト出現領域ＣＲ２を指示する場合には“Ｒ２”がそれぞれプレイヤ指示部２８ｅに記述される。各オブジェクト出現領域ＣＲにオブジェクト６０が出現する時期は、操作時期の１小節前に設定されている。また、各オブジェクト出現領域内における各オブジェクト６０、６０Ｓの具体的な出現位置は、ランダムに決定される。なお、各オブジェクト出現領域ＣＲにオブジェクト６０が出現する時期は適宜に設定されてよい。また、オブジェクト毎に別の時期が設定されていてもよい。更に、オブジェクト６０が各オブジェクト出現領域ＣＲに出現すべき時期を指示する情報が操作シーケンス部２８ｂに含まれていてもよい。
【００５４】
標識情報部２８ｆには、表示するオブジェクト６０を指示する情報が“Ａ”等のアルファベットによって記述されている。ゲーム領域５２に表示させる１つ目のオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ａ”が、２つめのオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ｂ”が、３つめのオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ｃ”が、それぞれ用いられる。つまり、表示するオブジェクト６０を指示する情報として、ゲーム領域５２に表示させるオブジェクト６０の数に応じた種類のアルファベットが用いられる。
【００５５】
更に、標識情報部２８ｆには、特定オブジェクト６０Ｓの利用を指示する情報が含まれている。図８の例では、特定オブジェクト６０Ｓの指示には、“ＳＳ”が用いられている。図８の破線２８ｓは、特定オブジェクト６０Ｓを表示開始するように指示するレコードを示している。
【００５６】
レコード情報部２８ｈには、レコード毎に並び順に応じた番号が記述されている。即ち、レコード情報として、冒頭のレコードには“１”が付され、以降、上から順に“２”、“３”等のユニークな番号が各レコードに付されている。
【００５７】
関係指示部２８ｇには、レコード番号を指定する情報が記述されている。即ち、対応関係を指示する情報として、“１”、“２”、“３”等の番号が記述されている。関係指示部２８ｇに、“１”と記述されている場合、レコード情報部２８ｈに“１”が付されているレコードとの対応関係が指示されている。具体的には、レコード情報部２８ｈの番号１に対応するオブジェクト６０が適切にタッチ操作された位置或いは、ミス操作により到達した位置を、関係指示部２８ｇに、“１”と記述されているレコードに対応するオブジェクト６０の出現位置として利用するように指示されている。同様に、位置指示部２８ｇに、“２”と記述されている場合にはレコード情報部２８ｈに“２”が、“３”と記述されている場合にはレコード情報部２８ｈに“３”が、それぞれ付されているレコードに対応するオブジェクト６０が適切にタッチ操作された位置或いは、到達した位置を出現位置として利用するように指示されている。レコード情報部２８ｈ及び関係指示部２８ｇの記述から、ある一の番号がレコード情報部２８ｈに付されているレコードに対応するオブジェクトが本発明の一の操作指示標識に、この一の番号が関係指示部２８ｇに記述されているレコードに対応する操作指示標識が本発明の次の操作指示標識に、それぞれ相当する。
【００５８】
更に、関係指示部２８ｇの指示は、出現時期の指示にも該当する。具体的には、レコード情報部２８ｈに“１”が付されているレコードに対応するオブジェクト６０が適切にタッチ操作された時期（或いは、到達した時期）に、関係指示部２８ｇに“１”と記述されているレコードに対応するオブジェクト６０が表示開始される。つまり、関係指示部２８ｇには、オブジェクト６０の連続性を演出するため、一のレコードに対応するオブジェクト６０が到達した時期（若しくは適切にタッチ操作された時期）であって、当該到達した位置（若しくは適切にタッチ操作された時期）に次のオブジェクト６０が表示開始されるように、一のレコードと次のオブジェクト６０に対応するレコードとを関連付ける指示が記述されている。
【００５９】
なお、図８の例では、冒頭のレコードに、初期表示（固定の時期に固定位置に表示開始する等が予め設定されているもの）を指示する“Ｓ”が記述されている。また、プレイヤ指示部２８ｅにてオブジェクト出現領域ＣＲが指示されている場合には、関係指示部２８ｇの情報の記述は利用されない。このため、関係指示部２８ｇの情報の記述は省略されていてもよい。若しくは、関係指示部２８ｇに何らかの情報が記述され、その情報がオブジェクト出現領域ＣＲ内の出現位置の決定に利用されてもよい。
【００６０】
図８の例では、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２基準部５５Ｂをタッチ操作し、一小節目の四拍目の開始時点から“０１６”相当だけ経過した時期に第１基準部をタッチ操作するといった具合に操作時期及び、タッチ操作対象の基準部が指示されている。また、番号１が付されたレコードに対応するオブジェクト６０が適切にタッチ操作された位置若しくは、到達した位置には、番号２が付されたレコードに対応する赤色のオブジェクト６０が出現し、当該オブジェクト６０がプレイヤの操作に応じた経路Ｗに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“０１６”相当だけ経過した時期に第１基準部５５Ａに到達するように移動するといった具合に各オブジェクト間の対応関係も指示されている。
【００６１】
更に、図８の例では、番号２０が付されたレコード（不図示）に対応するオブジェクト６０が適切に操作された位置若しくは、到達した位置には、番号２１が付されたレコードに対応するオブジェクト６０が出現して、二小節目の二拍目の開始時点から“０３０”相当だけ経過した時期に第１基準部５５Ａに到達するように移動する。また、二小節目の二拍目の開始時点から“０３６”相当だけ経過した時期の一小節前、つまり一小節目の二拍目の開始時点から“０３６”相当だけ経過した時期には、第２オブジェクト出現領域ＣＲ２にオブジェクト６０が出現して、二小節目の二拍目の開始時点から“０３６”相当だけ経過した時期に第１基準部５５Ａに到達するように移動する。そして、番号２３が付されたレコードに対応するオブジェクト６０が適切に操作された位置若しくは、到達した位置には、オブジェクト６０及び、特定オブジェクト６０Ｓが出現する。出現したオブジェクト６０は、二小節目の二拍目の開始時点から“０４０”相当だけ経過した時期に第２基準部５５Ｂに到達するように移動する。一方、出現した特定オブジェクト６０Ｓは二小節目の二拍目の開始時点から“０４０”相当だけ経過した時期に第２トップ基準部５５ＴＢに到達するように移動する。いずれの場合も、各オブジェクト６０、６０Ｓの各基準部５５Ａ、５５Ｂ、５５Ｔへの到達に合わせて到達した各基準部５５Ａ、５５Ｂ、５５Ｔをタッチ操作するといった具合に操作時期及び、タッチ操作対象の基準部が指示されている。
【００６２】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
【００６３】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２５を読み取って音声出力制御部１４に出力することにより、スピーカ８から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１０が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ２８を読み取って、画像データ２７を参照しつつゲーム領域５２及び情報領域５３の描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ３上にゲーム領域５２及び情報領域５３を表示させる。更に、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、ゲーム領域５２の表示等に必要な処理として、図９に示すシーケンス処理ルーチン、図１０に示す経路決定処理ルーチン、及び、図１１に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図９及び、図１０のルーチンはシーケンス処理部１５が、図１１の操作評価ルーチンは操作評価部１６が、それぞれ担当する。
【００６４】
図９は、シーケンス処理部１５が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図９のルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ２において、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８から、ゲーム領域５２の表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００６５】
次のステップＳ３では、取得した各操作時期に対応させて表示すべき全てのオブジェクトの経路Ｗを決定する。その決定は、一例として図１０のルーチンが各オブジェクトに対して実行されることにより実現される。図１０は、シーケンス処理部１５が実行する経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図１０のルーチンが開始されると、シーケンス処理部１５は、まずステップＳ１１にてゲーム開始時であるか否かを判断する。このステップＳ１１にて、肯定的判断がされた場合にはステップＳ２２に進み、否定的判断がされた場合にはステップＳ１２に進む。ステップＳ２２では、オブジェクトを表示すべき経路として、予め設定された初期経路が選択され、ステップＳ２１に進む。一例として、初期経路として第１基準部５５Ａに含まれ、左側からｎ番目に位置する反発点Ｒ１から延びる経路Ｗ３が予め設定されている。
【００６６】
一方、ステップＳ１２では、表示すべき各オブジェクト６０、６０Ｓが既に経路Ｗ上を移動しているか否かを判断する。ステップＳ１２にて、肯定的判断がされた場合、つまり判断対象のオブジェクトが既に決定済みの経路Ｗを移動中の場合には、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３では、表示すべき経路として既に選択されている経路、つまり、現在の経路が選択されて、ステップＳ２１に進む。
【００６７】
一方、ステップＳ１２にて、否定的判断がされた場合、つまり判断対象のオブジェクトが経路Ｗを移動中のものでないと判断された場合には、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３では、シーケンスデータ２８のプレイヤ指示部２８ｅを参照して、判断対象のオブジェクトに出現場所としてオブジェクト出現エリアＣＲの指示があるか否かを判断する。この判断が肯定的判断の場合、つまりオブジェクト出現エリアＣＲの指示がある場合には、ステップＳ２４に進む。ステップＳ２４では、指示された第１オブジェクト出現エリアＣＲ１若しくは第２オブジェクト出現エリアＣＲ２のいずれかのエリア内からランダムに出現位置が決定され、決定された出現位置に設定されている経路ＷＣが所定の経路として選択されて、ステップＳ２１に進む。
【００６８】
ステップＳ１３にて、否定的判断がされた場合、つまりオブジェクト出現エリアＣＲの指示がない場合には、ステップＳ１４に進む。ステップＳ１４では、タッチパネル５の出力信号を参照して、各基準部５５Ａ、５５Ｂ、５５Ｔに対してタッチ操作がされたか否かが判断される。ステップＳ１４にて、否定的判断がされた場合にはステップＳ２５に進み、肯定的判断がされた場合にはステップＳ１５に進む。
【００６９】
ステップＳ２５では、判断対象となるオブジェクトが特定オブジェクト６０Ｓと対応関係を有するか否か、つまり判断対象となるオブジェクトの出現位置の指示として機能するオブジェクトが特定オブジェクト６０Ｓであるか否かを判断する。この判断が肯定的判断の場合、つまり判断対象となるオブジェクトの出現位置の指示として機能するオブジェクトが特定オブジェクト６０Ｓであると判断された場合には、ステップＳ２４に進む。ステップＳ２４では、まず判断対象のシーケンスデータ２８に基づいて、各オブジェクト出現エリアＣＲのいずれのエリアが指示されているかが判別される。そして、上述のように、指示された各エリアＣＲ内からランダムに出現位置が決定され、決定された出現位置に設定されている経路ＷＣが所定の経路として選択されて、ステップＳ２１に進む。
【００７０】
ステップＳ２５にて、否定的判断がされた場合、つまり判断対象となるオブジェクトの出現位置の指示として機能するオブジェクトが特定オブジェクト６０Ｓでないと判断された場合には、ステップＳ２６に進む。ステップＳ２６では、オブジェクトが表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップＳ２１に進む。ステップＳ２６の所定の経路として、例えば、シーケンスデータ２８にて関係が指示され、かつ、決定された経路上を移動済みのオブジェクトの当該移動経路に隣接する経路、或いは、当該オブジェクトの到達位置から延びる最も距離の短い経路が設定される。また、判断対象のオブジェクトが特定オブジェクト６０Ｓの場合には、所定の経路として、特定経路ＷＳからランダムに選択された経路が利用されるように設定されていてもよい。
【００７１】
一方、ステップＳ１５では、タッチパネル５から出力された信号に基づいて、タッチ操作がされた基準部と、そのタッチ操作がされたタイミング（楽曲上の時刻）と、を判別する。続くステップＳ１６では、タッチ操作が行われた基準部に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまり、タッチ操作が行われたオブジェクトに関して、シーケンスデータ２８上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間のずれ時間を取得する。
【００７２】
次のステップＳ１７において、シーケンス処理部１５は、ずれ時間が一定範囲内か否かを判別することにより、各プレイヤの操作が適切か否か判断する。一定範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップＳ１７にて否定的判断がされた場合には、ステップＳ２６に進み、上述のように、オブジェクトが表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップＳ２１に進む。一方、ステップＳ１７にて肯定的判断がされた場合にはステップＳ１８に進む。
【００７３】
ステップＳ１８では、シーケンスデータ２８の標識情報部２８ｆを参照して、判断対象のオブジェクトが特定オブジェクト６０Ｓであるか否かを判断する。この判断が肯定的判断の場合、つまり判断対象のオブジェクトが特定オブジェクト６０Ｓの場合には、ステップＳ２７に進む。ステップＳ２７では、タッチパネル５から出力された信号に基づいて、各トップ基準部５５Ｔのタッチ操作された操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係を判別する。具体的には、タッチ操作された位置が判断対象のオブジェクトと対応関係を有するオブジェクト、つまり判断対象のオブジェクトの出現位置の指示として機能するオブジェクトのどの領域付近に該当するかを判別する。この場合、上述の図６の中心線ＣＬで等分された各領域ＯＲ１、ＯＲ２のいずれの領域付近であるかを判別する。続くステップＳ２８では、ステップＳ２７にて判別された位置関係に応じて特定オブジェクト６０Ｓを配置すべき特定の経路ＷＳを選択する。この選択は、例えば、タッチ操作された位置が第１領域ＯＲ１付近（当該領域を含む）の場合には当該領域ＯＲ１に予め割り当てられている第１特定経路ＷＳ１が、第２領域ＯＲ２付近（当該領域を含む）の場合には当該領域ＯＲ２に予め割り当てられている第２特定経路ＷＳ２が、それぞれ選択される。なお、タッチ操作された位置が中心線ＣＬ上の場合には、各特定経路ＷＳ１、ＷＳ２のいずれかがランダムに選択される。
【００７４】
一方、ステップＳ１８にて、否定的判断がされた場合、つまり判断対象のオブジェクトが特定オブジェクト６０Ｓではないと判断された場合には、ステップＳ１９に進む。ステップＳ１９では、タッチパネル５から出力された信号に基づいて、各基準部５５Ａ、５５Ｂのタッチ操作された操作位置とオブジェクトの位置との間の位置関係を判別する。この位置関係の判別には、上述の図４を用いて説明した各領域Ｓ、Ｏ、Ｒ、Ｌが利用される。具体的には、タッチ操作された位置が判断対象のオブジェクトと対応関係を有するオブジェクト、つまり判断対象のオブジェクトの出現位置に直近に到達したオブジェクト６０の接触領域Ｓ、右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、それら以外の領域のいずれの領域付近（各領域を含む）かを判別する。
【００７５】
続くステップＳ２０では、ステップＳ１９にて判別された位置関係に応じてオブジェクト６０を配置すべき経路を選択する。この経路の選択は、一例として以下のように行われる。まず、出現位置に設定された各経路Ｗに、右側領域Ｒ、左側領域Ｌ、或いは接触領域Ｓ及びその他の領域Ｏのいずれかを、予め割り当てる。次に、ステップＳ１９の判別結果に基づいて、出現位置から延びる各経路Ｗのうちからタッチ操作がされた位置に割り当てられた経路が選択される。図３の例では、反発点Ｒ１において、接触領域Ｓ及び、その他の領域Ｏ付近に直線経路Ｗ３が、左側領域Ｌに第１右側経路Ｗ２が、右側領域Ｒに第１左側経路Ｗ４が、それぞれ割り当てられている。そして、オブジェクトの接触領域Ｓ又は、その他の領域Ｏ付近がタッチ操作された場合には直線経路Ｗ３が、右側領域Ｒ付近がタッチ操作された場合には第１左側経路Ｗ２が、左側領域Ｌ付近がタッチ操作された場合には第１右側経路Ｗ４が、それぞれ選択される。
【００７６】
続くステップＳ２１では、ステップＳ２０、ステップＳ２２、ステップＳ２３、ステップＳ２４、ステップＳ２６及び、ステップＳ２８の各ステップで選択された経路を、オブジェクトを表示させる経路に決定して、今回のルーチンを終了する。
【００７７】
図９のルーチンに戻り、ステップＳ４では、シーケンス処理部１５は各経路Ｗに表示すべき全てのオブジェクト６０、６０Ｓのゲーム領域５２内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップＳ３の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクト６０、６０Ｓを表示すべき経路Ｗを判別する。次に、各オブジェクト６０、６０Ｓに対応した移動方向（到達すべき各基準部５５Ａ、５５Ｂ、５５Ｔ）及び、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各基準部５５Ａ、５５Ｂ、５５Ｔからの時間軸方向（つまり、オブジェクトの移動方向）における各オブジェクト６０、６０Ｓの位置を判別する。これにより、各オブジェクト６０、６０Ｓを配置すべき経路Ｗと、その経路Ｗ上にて各オブジェクト６０、６０Ｓを各基準部５５Ａ、５５Ｂ、５５Ｔから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト６０、６０Ｓの座標と、を取得することができる。
【００７８】
次のステップＳ５において、シーケンス処理部１５は、ステップＳ４で演算された各オブジェクト６０、６０Ｓの座標に基づいて、ゲーム領域５２を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト６０、６０Ｓが配置されるように画像データを生成する。オブジェクト６０等の画像は、画像データ２７から取得すればよい。続くステップＳ６にて、シーケンス処理部１５は表示制御部１２に画像データを出力する。それにより、モニタ３にゲーム領域５２が表示される。ステップＳ６の処理を終えると、シーケンス処理部１５は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、各オブジェクト６０、６０Ｓがシーケンスデータ２８に記述された操作時期に指定された各基準部５５Ａ、５５Ｂ、５５Ｔに到達するように移動の連続性を保ちつつ各基準部５５Ａ、５５Ｂ、５５Ｔ間を移動する。また、特定オブジェクト６０Ｓがミス操作された場合には、このオブジェクト６０Ｓの消滅後、オブジェクト出現エリアＣＲにこのオブジェクト６０Ｓと対応関係を有する次のオブジェクトが出現し、到達すべき基準部に向かって移動する。
【００７９】
次に、図１１の操作評価ルーチンを説明する。図１１の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部１６は、まずステップＳ３１で、タッチパネル５の出力信号を参照して、各基準部５５Ａ、５５Ｂ、５５Ｔに対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、各基準部５５Ａ、５５Ｂ、５５Ｔ以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部１６は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップＳ３２へ進む。ステップＳ３２において、操作評価部１６は、タッチパネル５から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われたタイミング（楽曲上の時刻）を判別する。続くステップＳ３３にて、操作評価部１６はタッチ操作が行われた基準部に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われた基準部に関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
【００８０】
次のステップＳ３４において、操作評価部１６は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップＳ３４にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部１６は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップＳ３５に進む。ステップＳ３６にて、操作評価部１６は、各基準部５５Ａ、５５Ｂ、５５Ｔのタッチ操作が行われた操作位置と、そのタッチ操作が行われた基準部に関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期を指示するオブジェクトの到達位置との間の位置のずれを取得する。
【００８１】
続くステップＳ３６にて、操作評価部１６は、ステップＳ３４で取得したずれ時間及びステップＳ３５で取得した位置のずれに基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。これらの評価は、一例として、以下のように行われる。まず、ずれ時間に関しては、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。また、ずれ位置に関しては、各オブジェクト６０、６０Ｓの中心位置とタッチ操作位置とを対比することにより実現される。ずれ位置の評価は、例えば、各オブジェクト６０、６０Ｓの直径の倍までの領域は“ＧＯＯＤ”、それ以外の領域は“ＭＩＳＳ”と評価する。或いは、各オブジェクト６０、６０Ｓの外周より内側を最高の評価として外周から一定距離離れる毎に評価が下がるように一定の評価範囲が設定され、タッチ操作の位置がこの評価範囲のいずれの位置に属するかによって判断されてもよい。この場合、ゲームの難易度が向上する。
【００８２】
なお、上述のずれ時間及び、ずれ位置に利用される各評価範囲は、いずれも時間範囲に基づいて設定されるので、評価対象の各オブジェクト６０、６０Ｓの移動速度に応じてゲーム画面上の評価対象領域が異なる。具体的には、各オブジェクト６０、６０Ｓの移動速度が速い場合には、各ゲーム画面５０Ａ、５０Ｂ上の評価対象領域は広い範囲に設定される。一方、各オブジェクト６０、６０Ｓの移動速度が遅い場合には、各ゲーム画面５０Ａ、５０Ｂ上の評価対象領域は狭い範囲に設定される。また、各オブジェクトオブジェクト６０、６０Ｓの移動速度は、それぞれ異なっている為、各オブジェクトオブジェクト６０、６０Ｓの各ゲーム画面５０Ａ、５０Ｂ上の評価対象領域もオブジェクト毎に設定される。
【００８３】
ステップＳ３６を実行した後、操作評価部１６はステップＳ３７に進み、評価結果がゲーム領域５２及び情報領域５３の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部１２への出力を制御する。ステップＳ３７の処理を完了すると、操作評価部１６は今回のルーチンを終了する。なお、図１１の例のオブジェクトの位置とタッチ操作の位置との間のずれを取得するステップは、基準部の直近の操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれを取得するステップよりも前に実行されてもよい。また、図１１の例では、ずれ位置の評価は、領域に応じて“ＧＯＯＤ”又は“ＭＩＳＳ”と評価されるように構成されているが、ずれ位置が一定の範囲外の場合には、ステップＳ３４の処理と同様に、以降の処理をスキップし、その回のルーチンを終了するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第１基準部５５Ａに対しての操作が要求されているときに、第２基準部５５Ｂに対して操作が実行される等の一定の範囲外の不適切な位置への操作を評価対象外とすることができる。
【００８４】
以上に説明したように、この形態によれば、難易度の高いゲーム画面５０Ｂには、オブジェクト６０が到達すべき各基準部５５Ａ、５５Ｂに加えて、各基準部５５Ａ、５５Ｂのそれぞれの付近にトップ基準部５５Ｔが設けられている。更に、各トップ基準部５５Ｔに向かって移動する特定オブジェクト６０Ｓが適当な時期に発生する。このため、プレイヤは、ゲーム領域５２の両端５２Ｕ、５２Ｂ側に配置された２つの基準部５５Ａ、５５Ｂのみならず、各トップ基準部５５Ｔにも配慮しなければならない。これにより、プレイヤが配慮すべき位置の数を変化させることができるとともに、プレイヤの視点が一定位置に固定されることを抑制することができる。従って、ゲーム画面に表示されるオブジェクト６０の数を一律的に増加させたり、オブジェクト毎ではなくゲーム画面に表示されている全オブジェクトの移動速度を一律的に増加させたりせずにゲームの難易度を変化させることができる。
【００８５】
また、特定オブジェクト６０Ｓの各トップ基準部５５Ｔへの移動経路は、２つの特定経路ＷＳ１、ＷＳ２に制限されている。仮に、特定オブジェクト６０Ｓの移動経路として、左右の壁５２Ｌ、５２Ｒで跳ね返るような経路が選択された場合には、到達すべき時期が一定であるのに対して移動距離が延びることから操作指示に不適切なほど移動速度が速くなる場合が発生し得る。また、トップ基準部５５Ｔの直前で左右の壁５２Ｌ、５２Ｒのいずれかで跳ね返った場合には、トップ基準部５５Ｔへの接近角度が急になり過ぎる場合もあり得る。このような急な接近角度は視覚的にもわかり辛く、操作の指示には適さない。この形態によれば、不適切な接近角度や移動速度になる可能性がある左右の壁５２Ｌ、５２Ｒに跳ね返る経路が排除され、特定オブジェクト６０Ｓの移動経路ＷＳが各トップ基準部５５ＴＡに向かう２つの特定経路ＷＳ１、ＷＳ２のみに制限されている。これにより、特定オブジェクト６０Ｓの移動が操作時期の指示に不適切な移動速度或いは、表示になることを抑制することができる。
【００８６】
そして、特定オブジェクト６０Ｓは、各トップ基準部５５Ｔを通過後、第１基準部５５Ａ又は第２基準部５５Ｂに到達することなく、消滅する。仮に、オブジェクト６０に対するミス操作の場合と同様に、特定オブジェクト６０Ｓが各端部５２Ｕ、５２Ｂまで到達するまで移動すると、次に出現するオブジェクトの移動速度が特定オブジェクト６０Ｓの移動してきた速度に比べて高速になってしまう。具体的に説明すると、まず、各トップ基準部５５Ｔは、各トップ基準部５５Ｔが反対側の基準部に近づけて配置されていることにより、各基準部５５Ａ、５５Ｂよりも各端部５２Ｕ、５２Ｂから離れている。一方で、特定オブジェクト６０Ｓと対応関係を有する次のオブジェクト、つまり特定オブジェクト６０Ｓの到達位置に出現すべきオブジェクトが指示する操作時期は一定である。このため、ミス操作された場合の次のオブジェクトの移動距離は、特定オブジェクト６０Ｓに対してミス操作された場合の方がオブジェクト６０に対してミス操作された場合よりも長い。つまり、ミス操作の場合に発生する適切な操作が実行された場合との間の速度差は、オブジェクト６０に対するミス操作の場合よりも特定オブジェクト６０Ｓに対する操作ミスの場合に顕著になる。このような速度差は、特定オブジェクト６０Ｓの移動速度が遅いほど大きい。図５の例では、特定オブジェクト６０Ｓの移動経路ＷＳが２つに制限されているが、仮に、左右の壁５２Ｌ、５２Ｒに複数跳ね返るような長距離経路を移動し、かつ、特定オブジェクト６０Ｓの移動速度が遅い場合には、この速度差は更に大きくなる。
【００８７】
また、仮に、操作ミスとなった特定オブジェクト６０Ｓが各端部５２Ｕ、５２Ｂまで移動しないとしても、移動経路ＷＳに沿った移動を継続すれば、第１基準部５５Ａ又は第２基準部５５Ｂに到達してしまう。既に、特定オブジェクト６０Ｓに対するタッチ操作は、各トップ基準部５５Ｔへの到達の際に要求されている。このため、特定オブジェクト６０Ｓの各基準部５５Ａ、５５Ｂへの到達に合わせたタッチ操作をプレイヤに要求する必要はない。特定オブジェクト６０Ｓが各基準部５５Ａ、５５Ｂに到達してしまうと、プレイヤのタッチ操作を誘発してしまう可能性があるので、このような操作の誘発を防止する必要がある。この形態によれば、特定オブジェクト６０Ｓは、各トップ基準部５５Ｔを通過後に消滅することにより、第１基準部５５Ａ又は第２基準部５５Ｂへの到達が阻止される。これにより、上述のような不要な操作の誘発や大きな速度差の発生を防止することができる。
【００８８】
更に、各オブジェクト６０、６０Ｓを出現させることができるオブジェクト出現エリアＣＲが、別途設定されている。通常のオブジェクト６０は、ミス操作された場合、各端部５２Ｕ、５２Ｂまで移動して、オブジェクト６０が到達した位置が次のオブジェクトの出現位置となり、その出現位置から延びる経路Ｗが次のオブジェクトの移動経路として利用される。しかし、上述のように、ミス操作により、特定オブジェクト６０Ｓが消滅した場合には、特定オブジェクト６０Ｓは各端部５２Ｕ、５２Ｂまで到達しない。このため、特定オブジェクト６０Ｓと対応付けられた次のオブジェクトを出現させるべき適切な位置が存在しなくなってしまう。この形態によれば、オブジェクト出現エリアＣＲが別途設定されているので、このような適切な出現位置が存在しないようなオブジェクトであっても、このエリアＣＲを利用して比較的自然な演出で次のオブジェクトを出現させることができる。更に、オブジェクト出現エリアＣＲは、適切な操作に応じて出現すると、到達すべき時期との関係から移動速度が遅くなり過ぎるようなオブジェクトの出現位置としても利用することができる。これにより、ゲームが単調になることを抑制することができる。
【００８９】
上述のように、オブジェクト出現エリアＣＲを利用すれば、出現させるオブジェクトの出現位置の指示として機能すべきオブジェクトの到達位置と関係しない位置を出現位置とすることができる。このため、オブジェクトの出現位置や出現時期の自由度を拡大することができる。これにより出現位置や出現時期の制限を受けずにオブジェクトを出現させることができるので、一方のプレイヤに対する連続した操作の指示や、イベント等といった演出を実現することができる。つまり、オブジェクト出現エリアＣＲを利用すれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９０】
以上の形態において、ゲーム機１の外部記憶装置２０が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、として機能する。また、制御ユニット１０が、シーケンス処理部１５に図９及び、図１０のルーチンを実行させることによりゲーム領域提示手段及び、標識表示制御手段、経路制御手段として機能する。さらに、制御ユニット１０が、評価操作部１６に図１１のルーチンを実行させることにより、評価手段として機能する。
【００９１】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、特定基準部が反対側に配置された各基準部５５Ａ、５５Ｂに近くなるような位置に配置されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、特定基準部は、同じ端部側に配置された基準部よりも反対側に配置された基準部から離れる位置、つまり各基準部５５Ａ、５５Ｂ間の間隔よりも大きな間隔が反対側の基準部との間に形成されるような位置に配置されてもよい。
【００９２】
上述の形態では、特定基準部として、第１基準部５５Ａ、及び、第２基準部５５Ｂのそれぞれの付近に、２つのトップ基準部５５Ｔが設けられているが、必ずしも２つに限定されるものではない。例えば、各基準部５５Ａ、５５Ｂのそれぞれの付近に特定基準部が一つ設けられている形態でもよいし、３つ以上設けられている形態でもよい。また、上述の形態では、各プレイヤに対応する特定基準部が各プレイヤ側の基準部付近に設けられているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、各プレイヤに対応する特定基準部が各プレイヤの使用する基準部とは反対側の基準部付近に設けられていてもよい。また、特定基準部が配置される位置も第１基準部５５Ａ、又は第２基準部５５Ｂ等の他の基準部の付近、つまり一つの基準部との間の距離が当該基準部以外の基準部との間の距離よりも近くなるような位置に配置される形態に限定されるものではない。例えば、特定基準部は、第１基準部５５Ａと第２基準部５５Ｂとの間の中心位置、つまり第１基準部５５Ａからの距離と第２基準部５５Ｂからの距離とが等しくなる位置に配置されていてもよい。この場合、特定基準部は、第１基準部５５Ａ側及び第２基準部５５Ｂ側の各プレイヤにて共用されてもよいし、プレイヤ毎に設けられていてもよい。
【００９３】
更に、特定基準部の形態は、上述のような形状、大きさに限定されるものではなく、例えば、四角形や、楕円形、またオブジェクトよりも大きなものでも、判定直線ＴＬに相当する直線のみでもよい。また、例えば、第１基準部５５Ａ、又は、第２基準部５５Ｂの位置が移動するような演出により特定基準部が設定されてもよい。更には、第１基準部５５Ａ及び、第２基準部５５Ｂがゲーム画面中からフェードアウトし、特定基準部のみが基準部として表示される等の演出がされてもよい。このようなフェードアウトの演出により、特定オブジェクト６０を消滅させなくても不要な操作の誘発を防止することができる。特に、上述の特定基準部が同じ端部側に配置された基準部よりも反対側に配置された基準部から離れる位置に配置されている場合には、特定オブジェクト６０Ｓは、特定基準部への到達の前にまず他の基準部に到達してしまう。この場合、特定基準部への操作指示であっても他の基準部への誤操作を誘発してしまう可能性が高い。しかし、上記のような各基準部第１基準部５５Ａ及び、第２基準部５５Ｂがフェードアウトする形態によれば、特定オブジェクト６０Ｓが通過する際には第１基準部５５Ａ又は、第２基準部５５Ｂをゲーム画面からフェードアウトさせることができるので、このような誤操作の誘発を防止することができる。
【００９４】
また、上述の形態では、プレイ前の難易度設定により、特定基準部がゲーム領域に表示されているが、このような形態に限定されるものではなく、所定の条件を満たすことにより特定基準部がゲーム領域に設定されればよい。所定の条件として、例えば、所定の方向及び、所定の速度でタッチ操作をした場合等、ゲーム中の特定の操作が採用されてもよいし、ゲーム中のイベントやその他オプションが採用されてもよい。
【００９５】
上述の形態では、第１基準部５５Ａと第１トップ基準部５５ＴＡの間、及び、第２基準部５５Ｂと第２トップ基準部５５ＴＢとの間がオブジェクト出現領域ＣＲとして設定されているが、このような位置に限定されるものではない。例えば、ゲーム領域の中央付近の一つの領域がオブジェクト出現領域ＣＲとして設定され、各基準部５５Ａ、５５Ｂにて共通に利用されてもよい。また、上述の形態では、第１オブジェクト出現エリアＣＲ１には第２基準部５５Ｂ側に向かうオブジェクトが、第２オブジェクト出現エリアＣＲ２には第１基準部５５Ａ側に向かうオブジェクトが、それぞれ出現するように設定されているが、このような形態に限定されるものでもない。例えば、反対に、第１オブジェクト出現エリアＣＲ１には第１基準部５５Ａ側に、第２オブジェクト出現エリアＣＲ２には第２基準部５５Ａ側に、それぞれ移動するオブジェクトが出現するように設定されていてもよい。これにより、ゲームの難易度を変化させることができる。
【００９６】
上述の形態では、特定オブジェクト６０Ｓが操作ミスされた場合に、操作時期が経過した後に消滅させるとともに、この特定オブジェクト６０Ｓと対応関係がある次のオブジェクをオブジェクト出現エリアＣＲに出現させているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、特定オブジェクト６０Ｓに限定せずに、オブジェクトの移動速度が所定の範囲よりも遅い場合に当該オブジェクトを操作時期が経過した後に消滅させ、当該オブジェクトと対応関係を有する次のオブジェクトをオブジェクト出現エリアＣＲに出現させてもよい。この場合、ゲームの単調性を解消できるとともに、各端部５２Ｕ、５２Ｂまでの距離が移動距離に追加されることにより発生し得る次のオブジェクトの移動速度との間の速度差を抑制することができる。或いは、各端部５２Ｕ、５２Ｂに到達したオブジェクトと次のオブジェクトとの間の速度差を算出して、この速度差が一定範囲を超える場合に、消滅及び、オブジェクト出現エリアＣＲへの出現を実現してもよい。また、特定オブジェクト６０の消滅時期とこれと対応関係を有する次のオブジェクトの出現時期とが同期される形態に限定されるものではなく、消滅時期と出現時期とが前後してもよい。つまり、消滅時期が先に到来して、その後に出現時期が到来してもよいし、先に出現時期が到来して、その後に消滅時期が到来してもよい。
【００９７】
上述の形態では、特定オブジェクト６０Ｓを通常のオブジェクト６０と区別するために、配色の相違を利用しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、特定オブジェクト６０Ｓとして、オブジェクト６０と異なる形状や模様等を利用してもよい。
【００９８】
上述の各形態では、タッチ操作の位置とオブジェクトの位置との間の位置関係に応じて、オブジェクトが次の基準部に向かうための移動経路が決定されているが、移動経路の決定は、このような位置関係に応じたものに限定されない。例えば、移動経路は、タッチ操作の位置が連続して変化するような方向を指定する操作に応じて決定されてもよいし、移動速度はこのような連続的変化の変化速度に応じて決定されてもよい。
【００９９】
また、上述の形態では、１つの各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗが３つの場合を例示しているが、各反発点から延びる経路の数を限定するものではない。従って、各反発点から全方向に延びる多数の経路を設定可能である。また、各基準部５５Ａ、５５Ｂに含まれる各反発点Ｒ１、Ｒ２も多数設けられてよい。つまり、複数の経路は、操作指示標識が各基準部の全位置間を全方向に向かって移動可能なように設けられていてもよい。さらに、ゲーム領域５２の両側壁５２Ｒ、５２Ｌとの跳ね返り点及び、跳ね返り点からの経路も多数設けられていてもよい。これにより、跳ね返り点までの経路及び、跳ね返り後の経路を多数設定することができる。
【０１００】
また、各オブジェクト６０、６０Ｓに設定される領域（各経路に割り当てられるもの）も上述の形態に限定されるものではない。操作指示標識はゲーム領域に設けられた多数の経路に対応して多数の領域に分けられていてもよい。これにより、タッチ操作に応じて操作指示標識を各基準部間の自由な経路にて移動させることができる。また、操作指示標識が複数の領域に分けられる形態に限定されるものでもなく、例えば、操作指示標識の中心位置等の固定位置とタッチ操作位置との対比により操作指示標識の移動経路が決定されてもよい。
【０１０１】
同様に、上述の形態では、特定オブジェクト６０Ｓの移動経路が、左右のそれぞれのトップ基準部５５Ｔに向かう２つの特定経路に制限されているが、このような形態に限定されるものではない。特定オブジェクト６０が移動する経路として、操作時期の指示に不適切な速度や接近角度等が発生しない限り、左右の壁に跳ね返る経路も含めて、各種の経路及び、左右のトップ基準部のそれぞれに向かう複数の経路が採用されてもよい。左右の壁で跳ね返りつつ接近角度が不適切なものにならない特定オブジェクト６０Ｓの移動経路の一例として、第１基準部５５Ａと第２基準部５５Ｂとの間の中心位置よりもオブジェクトの進行方向で手前側の各壁５２Ｌ、５２Ｒで跳ね返る経路が利用されてもよい。また、これらのような各オブジェクト６０、６０Ｓの移動経路が自由に選択可能な形態において、各オブジェクト６０、６０Ｓの移動経路として操作時期の指示に不適切な経路が利用されないように、シーケンス処理部１５が図１２に一例を示すような経路補正処理ルーチンを実行するように構成されていてもよい。
【０１０２】
図１２は、経路補正処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１２の経路補正処理は、例えば、図９のシーケンス処理ルーチンのステップＳ３とステップＳ４の間、つまり、ステップＳ３の経路決定処理にて経路が決定された後に実行されればよい。図１２のルーチンが開始されると、まずステップＳ５１において、制御ユニット１０は、決定された経路と、対象のオブジェクトにて指示すべき操作時期と、を取得し、取得した経路の距離と操作時期とからオブジェクト６０の移動速度を算出する。続くステップＳ５２では、ステップＳ５１で算出した移動速度が所定の範囲内か否かを判断する。ステップＳ５２にて、肯定的判断がされた場合には、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。一方、ステップＳ５２にて、否定的判断がされた場合には、ステップＳ５３に進む。ステップＳ５３では、決定された経路をオブジェクト６０の移動速度が所定の範囲内に収まる経路に補正して今回のルーチンを終了する。また、経路補正処理にて経路が補正された場合には、図９のステップＳ４以降では、図９のルーチンが経路補正処理にて補正された経路を用いるように構成されていればよい。
【０１０３】
なお、図１２のルーチンでは、移動速度が一定の範囲内か否かが判断されているが、図１２のルーチンは、選択された移動経路から各基準部５５Ａ、５５Ｂ、５５Ｔへの接近角度を判断対象として算出し、この接近角度が一定範囲内か否かを判断するように構成されていてもよい。また、図１２のルーチンは、移動速度の所定の範囲内であるか及び、接近角度が一定範囲内であるかの両方を判断するように構成されていてもよい。更に、図１２のルーチンは、操作ミス後の経路まで算出して、操作ミス後のオブジェクトの移動速度も考慮して（例えば、操作ミスのより各端部５２Ｕ、５２Ｂに到達するまでの操作指示標識の速度と、各端部５２Ｕ、５２Ｂの到達位置に次に出現する操作指示標識の速度とを比較して、速度差が一定範囲内に収まるようにする等）、経路の補正を実行するように構成されていてもよい。
【０１０４】
また、基準部等に到達したオブジェクト又は適切な操作が実行されたオブジェクトと対応関係を有する次のオブジェクトに対して図１２のルーチンを適用してもよい。具体的な一例として、次のオブジェクトの移動速度が所定の範囲内に収まるように、次のオブジェクトの移動経路を一定の経路に制限してもよい。例えば、このような形態を特定基準部が同じ端部側に配置された基準部よりも反対側に配置された基準部から離れる位置、つまり各基準部５５Ａ、５５Ｂ間の間隔よりも大きな間隔が反対側の基準部との間にあけられるよう位置に配置される形態、特に、このような形態であって、特定基準部を通過しても特定オブジェクト６０Ｓが消滅せずに、各端部５２Ｕ、５２Ｂまで移動するような形態に適用すれば、効果的である。つまり、このような形態では、特定基準部が離れた位置に配置されているので、特定オブジェクト６０Ｓの移動距離が長くなる。このため、次のオブジェクトの移動経路として左右の壁等で複数回跳ね返るような距離の長い距離の経路が利用された場合には、次のオブジェクトが他の基準部に出現する場合と比べて著しく早くなる。次のオブジェクトに図１２のルーチンを適用すれば、次オブジェクトの移動経路を、次のオブジェクトの移動速度が所定の範囲内に収まるような一定の経路に制限することができる。これにより、次のオブジェクトの移動経路を固定せずに、出現位置から最短距離で反対側の基準部に向かう経路や、左右の壁で跳ね返りつつも所定の範囲内の速度にて反対側に向かう経路等を次のオブジェクトの移動経路として利用することができる。また、このような形態のみならず、各基準部５５Ａ、５５Ｂと各端部５２Ｕ、５２Ｂとの間の距離が大きい形態においても効果的である。上述のような図１２のルーチンを実行することにより、制御ユニット１０が速度算出手段として機能する。
【０１０５】
上述の各形態では、オブジェクト６０は到達した到達位置で消滅するとともに、その到達位置が共通のオブジェクト６０が指示されている操作時期に対応するオブジェクト６０の出現位置として機能することにより、あたかも各基準部５５Ａ、５５Ｂ間で反発しているようにオブジェクト６０が移動しているが、オブジェクト６０の移動はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作指示標識は到達した反発点で到達毎に消滅するものではなく、そのまま共通のオブジェクト６０を利用して反発点で実際に反発するような形態でもよい。この場合、例えば、反発点での反発後に、次に到達すべき基準部に対応する色に変色することにより、操作指示標識が向かう基準部を指示することができる。
【０１０６】
上述の形態では、ゲーム領域５２として、矩形の領域が用いられているがこのような形態に限定されるものでない。多角形、或いは円形等の多様な形状の領域がゲーム領域として用いられてよい。また、上述の形態では、ゲーム領域５２の長手方向の両端に対応する２つの基準部５５Ａ、５５Ｂが設けられているが、これらの基準部の数は２つに限定されるものではない。例えば、３人以上のプレイヤにてプレイ可能に、３つ以上の基準部が周囲に設定された領域がゲーム領域として用いられてもよい。
【０１０７】
上述の形態では、評価手段として機能する制御ユニット１０にて、タッチ操作の操作時期がシーケンスデータに記述された操作時期と比較されることにより評価されているが、評価手段としての機能は省略されてもよい。この場、音楽のリズムで操作しつつ相手プレイヤのミスを誘発させるような対戦型のゲーム機として利用可能である。
【０１０８】
上述の形態では、入力装置としてタッチパネルが用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作部としての複数の押しボタンが設けられたコントローラ、操作部としての一つのボタンを含む複数のコントローラ等、複数の操作部を有している限り、各種の構成の入力装置を利用することができる。例えば、入力装置として、方向選択ボタンと、操作決定ボタンとが設けられているものが利用される場合には、操作決定ボタンが各基準部に対応するように設定され、方向選択ボタンにて次の基準部に移動するときの操作指示標識の移動経路が選択されるように構成されていてもよい。
【０１０９】
上述の形態では、図１にて１台のゲーム機１のみが図示されているが、複数のゲーム機１がゲーム内容を共有可能に接続されていてもよい。例えば、ゲーム内容を共有可能に接続されている２台のゲーム機が横方向に並列に配置されていてもよい。また、例えば、ゲーム内を共有可能に接続されている２台のゲーム機１が背面を合わせるように、つまり２台のゲーム機が背中合わせとなるように配置されていてもよい。この場合、各プレイヤが互いに向かい合うように位置してゲームが実行されるので、対戦しているという各プレイヤの感覚をより向上させることができる。また、上述の形態では、モニタ３がプレイヤＰ側に傾けられて配置されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、モニタが略水平となるように配置されていてもよい。この場合、一台のモニタを二人のプレイヤにて利用し、共通のモニタ及びタッチパネルを通じて第１基準部及び第２基準部をそれぞれ複数の操作部として二人のプレイヤにて使用することができる。
【０１１０】
上述の形態では、ゲーム機１にて、対戦型のゲームが実行されているが、ゲーム機１にて実行されるゲームは対戦型のゲームに限定されるものではない。例えば、ゲーム機１のゲームとして、第１基準部５５Ａの一つのみが操作部と対応するように設定され、第２基準部５５Ｂは単に操作指示標識を反発させるための壁として機能するように配置されているものが実行されてもよい。そして、操作指示標識が、第２基準部５５Ｂ及び、両壁５２Ｌ、５２Ｒにて反発しつつ、シーケンスデータに記述された時期に第１基準部５５Ａのみに、或いは、第１基準部５５Ａ及び第２基準部５５Ｂに到達するように移動するゲームが実行されてもよい。更に、このようなゲームにおいて、操作指示標識が上側端部５２Ｕにて反発するように構成されることにより、第２基準部５５Ｂの表示も省略されてよい。この場合、ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームであって、一人プレイ用のゲームを実現することができる。また、この場合、第１基準部５５Ａ及び、第２基準部５５Ｂ又は、各壁等が本発明の複数の基準部として機能する。
【０１１１】
上述の各形態では、ゲーム機１は楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が基準部に向かって移動する音楽ゲーム機として構成されているが、このような構成に限定されるものではない。ゲーム機１では、映像を通じて操作時期が指示される限り多様なゲームを実行可能である。さらに、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【０１１２】
１  ゲーム機
３  モニタ（表示装置）
５  タッチパネル（入力装置、操作部）
１４  スピーカ（音声出力装置）
１０  制御ユニット（コンピュータ、ゲーム領域提示手段、標識表示制御手段、評価手段、楽曲再生手段、経路制御手段、速度算出手段）
２０  外部記憶装置（楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段）
２１  ゲームプログラム
２２  ゲームデータ
２５  楽曲データ
２８  シーケンスデータ
５０Ａ、５０Ｂ  ゲーム画面
５２  ゲーム領域
５２Ｕ  上側端部
５２Ｂ  下側端部
５５Ａ  第１基準部（操作部、基準部）
５５Ｂ  第２基準部（操作部、基準部）
５５Ｔ  トップ基準部（特定基準部）
６０  オブジェクト（操作指示標識）
６０Ｓ  特定オブジェクト（操作指示標識）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成23年10月14日(2011.10.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項７】
前記ゲーム領域提示手段は、前記ゲーム領域として、近い位置に前記特定基準部が設けられている基準部と他の基準部との間の間隔よりも短い間隔が前記異なる間隔として前記他の基準部との間にあけられるような位置に前記特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させる請求項６に記載のゲームシステム。