(57)【要約】【課題】発光装置エラーによるエンターテイメント性の低下を防止するゲーミングマシンを提供する。【解決手段】電力により発光する発光部７９と、供給される電力に基づきゲームを実行する端末コントローラ１００と、供給される電力に基づいて発光部７９を発光させると共にゲームの状況に応じた発光態様に発光部７９を制御する発光制御部７４と、発光制御部７４及び端末コントローラ１００に対して夫々独立して電力を供給する電力供給部７５と、外部からの所定の入力が可能なインプットデバイスと、所定の入力に応じて端末コントローラ１００がゲームを実行している状態で電力供給部７５から発光制御部７４への電力の供給のリセットを可能に制御する発光電力制御部７６とを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
電力により発光する発光部と、
供給される電力に基づきゲームを実行するゲームコントローラと、
供給される電力に基づいて、前記発光部を発光させると共に、前記ゲームの状況に応じた発光態様に前記発光部を制御する発光制御部と、
前記発光制御部、及び、前記ゲームコントローラに対して夫々独立して電力を供給する電力供給部と、
外部からの所定の入力が可能なインプットデバイスと、前記所定の入力に応じ、前記ゲームコントローラが前記ゲームを実行している状態で、前記電力供給部から前記発光制御部への電力の供給のリセットを可能に制御する発光電力制御部と
を備える。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
電力により発光する発光部と、
供給される電力に基づきゲームを実行するゲームコントローラと、
供給される電力に基づいて、前記発光部を発光させると共に、前記ゲームの状況に応じた発光態様に前記発光部を制御する発光制御部と、
前記発光制御部、及び、前記ゲームコントローラに対して夫々独立して電力を供給する電力供給部と、
外部からの所定の入力が可能なインプットデバイスと、
前記所定の入力に応じ、前記ゲームコントローラが前記ゲームを実行している状態で、前記電力供給部から前記発光制御部への電力の供給のリセットを可能に制御する発光電力制御部と、
発光部の発光態様を検出する検出部と
を備え、
前記ゲームコントローラは、所定のタイミングにおいて、前記ゲームの状況に応じた発光態様と、前記検出部が検出した発光態様とに差異があるか否かを判定し、差異があると判定された場合、発光電力制御部に対して電力の供給のリセットを指令する。
【請求項３】
請求項１、又は２に記載のゲーミングマシンであって、
前記発光制御部は、前記電力供給部から前記ゲームコントローラへの電力が未供給である場合、前記発光部を所定の発光態様に制御することが可能である。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電力供給の制御が可能な発光装置を備えたゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンは、プレイヤーがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなゲーミングマシンでは、例えば、特許文献１及び２に開示されているように、ウイニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される。
【０００４】
このようなゲーミングマシンは、ゲーム状態に応じて表示態様が変化する発光装置が備えられており、エンターテイメント性を向上させていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号明細書
【特許文献２】米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のような発光装置を制御するプログラムエラー等が発生して発光装置が正常の発光態様となっていない場合、ゲーミングマシン自体の再起動により発光装置の制御基板をリセットし、発光装置に正常な発光動作をさせてエンターテイメント性を継続させる必要がある。しかしながら、このようなゲーミングマシンの再起動のためには、ゲームのプレイを停止させる必要があり、プレイヤーのプレイ意欲を低下させてしまう虞があった。
【０００７】
また、特許文献１及び２のようなゲーミングマシンは、有利なゲーム状態とするための複数のパラメータ等を保持している場合がある。このようなゲーミングマシンを再起動する場合、このようなパラメータを再起動後まで保持できないため、プレイヤーからの信頼を失う可能性があり、エンターテイメント性を低下させる虞があった。
【０００８】
さらに、上記のようなパラメータをフラッシュメモリ等に保持していた場合であっても、その旨をプレイヤーに示すことができない。そのため、プレイヤーを不安にさせる可能性があり、エンターテイメント性を低下させる虞があった。
【０００９】
そこで、本発明は、発光装置エラーによるエンターテイメント性の低下を防止するゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、電力により発光する発光部と、供給される電力に基づきゲームを実行するゲームコントローラと、供給される電力に基づいて、前記発光部を発光させると共に、前記ゲームの状況に応じた発光態様に前記発光部を制御する発光制御部と、前記発光制御部、及び、前記ゲームコントローラに対して夫々独立して電力を供給する電力供給部と、外部からの所定の入力が可能なインプットデバイスと、前記所定の入力に応じ、前記ゲームコントローラが前記ゲームを実行している状態で、前記電力供給部から前記発光制御部への電力の供給のリセットを可能に制御する発光電力制御部とを備える。
【００１１】
上記の構成によれば、ゲームを実行した状態のまま発光制御部への電力をリセットすることができ、発光部もしくは発光制御部にエラーが発生した場合であっても、ゲームを停止することなく発光制御部をリセットすることができる。これにより、ゲームの有するデータ等を保持した状態で発光制御部のみをリセット可能であることを、ゲームをプレイするプレイヤーに提示することができるため、プレイヤーからの、ゲーミングマシン及びゲーミングマシン管理者への信頼の低下を防止することができる。この結果、発光装置エラーによるエンターテイメント性の低下を防止することができる。
【００１２】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、電力により発光する発光部と、供給される電力に基づきゲームを実行するゲームコントローラと、供給される電力に基づいて、前記発光部を発光させると共に、前記ゲームの状況に応じた発光態様に前記発光部を制御する発光制御部と、前記発光制御部、及び、前記ゲームコントローラに対して夫々独立して電力を供給する電力供給部と、外部からの所定の入力が可能なインプットデバイスと、前記所定の入力に応じ、前記ゲームコントローラが前記ゲームを実行している状態で、前記電力供給部から前記発光制御部への電力の供給のリセットを可能に制御する発光電力制御部と、発光部の発光態様を検出する検出部とを備え、前記ゲームコントローラは、所定のタイミングにおいて、前記ゲームの状況に応じた発光態様と、前記検出部が検出した発光態様とに差異があるか否かを判定し、差異があると判定された場合、発光電力制御部に対して電力の供給のリセットを指令する。
【００１３】
上記の構成によれば、ゲームを実行した状態のまま発光制御部への電力をリセットすることができ、発光部もしくは発光制御部にエラーが発生した場合であっても、ゲームを停止することなく発光制御部をリセットすることができる。これにより、ゲームの有するデータ等を保持した状態で発光制御部のみをリセット可能であることを、ゲームをプレイするプレイヤーに提示することができるため、プレイヤーからの、ゲーミングマシン及びゲーミングマシン管理者への信頼の低下を防止することができる。また、実際の発光態様が検出され、ゲームの状況に応じた発光態様と異なると判定された場合は、発光制御部への電力の供給がリセットされる。これにより、自動的に、発光部のエラーが復旧できる場合がある。これらの結果、発光部のエラーによるエンターテイメント性の低下を防止することができる。
【００１４】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、前記発光制御部は、前記電力供給部から前記ゲームコントローラへの電力が未供給である場合、前記発光部を所定の発光態様に制御することが可能である。
【００１５】
上記の構成によれば、ゲームコントローラへの電力が未供給である場合でも、発光部は発光制御部によって所定の発光態様に制御可能となる。これにより、ゲームコントローラへの電力を切ることでゲーミングマシンの省電を行うとともに、発光部を所定の発光態様に制御することでゲーミングマシンを設置するゲーム場等のエンターテイメント性を維持することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、エンターテイメント性の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ゲーミングマシンの動作を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】ゲーミングマシンの動作を示すフローチャートである。
【図４】ゲーミングマシンの外観を示す正面図である。
【図５】ゲーミングマシンの全体を示す斜視図である。
【図６】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図７】発光装置の分解斜視図である。
【図８】ゲーム端末の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】センターコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】端末ディスプレイに再配置されるシンボルのシンボル列を示す説明図である。
【図１１】道部テーブルを示す図である。
【図１２】道部作動状態テーブルを示す図である。
【図１３】発光部制御テーブルを示す図である。
【図１４】発光態様指示テーブルテーブルを示す図である。
【図１５】ゲーム端末及びセンターコントローラで実行される起動処理を示すフローチャートである。
【図１６】ゲーム端末及びセンターコントローラで実行されるイニシャル処理を示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム端末で実行されるゲーム端末処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】発光制御部で実行される発光部制御処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】ゲーム端末で実行されるリセット処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】センターコントローラで実行されるセンター処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】発光装置の部分拡大断面図を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（ゲーミングマシンの概要）
ゲーミングマシンは、複数台のゲーム端末を有しており、該ゲーム端末毎に個別にベースゲームが実行可能に構成されている。各ゲーム端末は、ベースゲームに基づく発光態様に制御される発光部と、ベースゲームの実行を継続しながら該発光部のリセット可能なインプットデバイスを有している。
【００１９】
具体的には、図１に示すように、ゲーミングマシン１は、ゲーム端末であるスロットマシン１０において、各々が有するゲームコントローラとしての端末コントローラ１００によって個別にベースゲームが実行されると共に、各々が有する発光制御部７４によって発光部７９がベースゲームのゲーム状況に応じた発光態様に制御される。スロットマシン１０において、端末コントローラ１００がベースゲームを実行するための電力の供給と、発光部７９を制御するための電力供給とが、夫々独立して行われるように構成されている。そして、スロットマシン１０に設けられたインプットデバイスへの外部からの所定の入力により、発光部７９を制御するための電力供給をリセット可能に構成されている。
【００２０】
即ち、ゲーミングマシン１は、電力により発光する発光部７９と、供給される電力に基づきゲームを実行する端末コントローラ１００と、供給される電力に基づいて発光部７９を発光させると共にゲームの状況に応じた発光態様に発光部７９を制御する発光制御部７４と、発光制御部７４及び端末コントローラ１００に対して夫々独立して電力を供給する電力供給部７５と、外部からの所定の入力が可能なインプットデバイスと、所定の入力に応じて端末コントローラ１００がゲームを実行している状態で電力供給部７５から発光制御部７４への電力の供給のリセットを可能に制御する発光電力制御部７６とを備える第１の構成を有している。
【００２１】
本実施形態において、発光部７９は、マトリクス状に設けられた複数の発光素子７９ａ有し、発光制御部７４により各発光素子７９ａの点灯がＯＮ／ＯＦＦ制御されて種々の発光態様となるものであるが、発光部７９の表示態様はこれに限定されない。また、各発光素子７９ａは、単色のＬＥＤ（light-emitting diode）であるが、これに限定されない。
【００２２】
尚、図４及び図５に示すように、ゲーミングマシン１は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００に接続する構成にされている。これにより、ゲーミングマシン１は、各スロットマシン１０が参加する共通ゲームが実行可能にされている。尚、共通ゲームをボーナスゲームと称す場合がある。
【００２３】
また、本実施形態において、ゲーミングマシン１におけるスロットマシン１０の端末コントローラ１００をゲームコントローラとしたが、これに限定されない。例えば、センターコントローラ２００をゲームコントローラとし、共通ゲームに基づく表示態様でスロットマシン１０の発光部７９を制御するものであってもよい。また、端末コントローラ１００及びセンターコントローラ２００をゲームコントローラとし、ベースゲーム及び共通ゲームに基づいて発光部７９の表示態様を制御するものであってもよい。
【００２４】
尚、本実施形態においては、スロットマシン１０とは別に、センターコントローラ２００を備えたゲーミングマシン１を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン１は、１以上のスロットマシン１０がセンターコントローラ２００の機能を備え、スロットマシン１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。また、スタンドアロンで動作するスロットマシン１０をゲーミングマシン１とするものであってもよい。
【００２５】
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン１におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００２６】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
【００２７】
端末ディスプレイ１０１は、図６に示すように、複数の配置領域１５０を有しており、ベースゲームにおいて複数の配置領域１５０に複数のシンボルを配置するように構成されている。
【００２８】
ここで、『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。すなわち、図６においては、シンボルが配置領域１５０に表示された状態である。尚、シンボルの配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
【００２９】
また、端末ディスプレイ１０１は、シンボルをリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボルを配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、端末ディスプレイ１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合せた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。また、配置領域１５０の数は幾つでも良い。端末ディスプレイ１０１の具体的な構成は、後述する。
【００３０】
このように、第１の構成を備えたゲーミングマシン１によれば、ゲームを実行した状態のまま発光制御部への電力をリセットすることができ、発光部もしくは発光制御部にエラーが発生した場合であっても、ゲームを停止することなく発光制御部をリセットすることができる。これにより、ゲームの有するデータ等を保持した状態で発光制御部のみをリセット可能であることを、ゲームをプレイするプレイヤーに提示することができるため、プレイヤーからの、ゲーミングマシン及びゲーミングマシン管理者への信頼の低下を防止することができる。この結果、発光装置エラーによるエンターテイメント性の低下を防止することができる。
【００３１】
また、ゲーミングマシン１は、第１の構成に加えて、電力供給部７５から端末コントローラ１００への電力が未供給である場合、発光制御部７４が発光部７９を所定の発光態様に制御することが可能な第２の構成を備えていてもよい。
【００３２】
このように、第２の構成によれば、ゲームコントローラへの電力が未供給である場合でも、発光部は発光制御部によって所定の発光態様に制御可能となる。これにより、ゲームコントローラへの電力を切ることでゲーミングマシンの省電を行うとともに、発光部を所定の発光態様に制御することでゲーミングマシンを設置するゲーム場等のエンターテイメント性を維持することができる。
【００３３】
（ゲーミングマシン１の機能ブロック：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン１は、図２に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置（センターコントローラ）２００とを有している。外部制御装置２００は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００３４】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２と、インプットデバイス６０３と、端末ディスプレイ１０１とを有していると共に、これらの各部を制御する端末コントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置２００とのデータ通信を可能にする送受信部６５２と、端末コントローラ１００及び発光部７９に電力を供給する電力供給部７５とを有している。
【００３５】
上記のＢＥＴボタン部６０１は、プレイヤーの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部６０２は、プレイヤーの操作、即ち、スタート操作によりベースゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。端末ディスプレイ１０１は、各種のシンボルや数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。さらに、端末ディスプレイ１０１は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、プレイヤーの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。
【００３６】
電力供給部７５は、端末コントローラ１００にベースゲームを実行するための電力を供給する。また、電力供給部７５は、発光電力制御部７６を介し、発光制御部７４に電力を供給する。後述するが、発光制御部７４は、供給された電力に基づいて発光部７９を発光させると共に、ゲームの状況に応じた発光態様に発光部７９を制御する。インプットデバイス６０３は、外部からの所定の入力が可能であり、所定の入力により、発光電力制御部７６に入力信号を送信する。
【００３７】
端末コントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、ベースゲーム実行部６０５と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、発光部７９と、発光制御部７４と、発光電力制御部７６とを有している。
【００３８】
ベースゲーム実行部６０５は、ベースゲームに対してベット可能なベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン部６０１によるベット入力を受け付ける機能と、ＢＥＴボタン部６０１の操作を条件としてベースゲームにおける通常ゲームを実行する機能を有している。即ち、ＢＥＴボタン部６０１（インプットデバイス）への入力に基づきベットを受け付け、ベットを受け付けた場合にベースゲームの単位ゲームを実行する。
【００３９】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ１回含む状態である。
【００４０】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルを端末ディスプレイ１０１のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００４１】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部に出力する機能とを有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を端末ディスプレイ１０１の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７、ランプ部６１８、及び、発光制御部７４に出力する機能とを有している。尚、発光制御部７４に出力される発光部７９の発光態様を示す信号を発光態様指示信号と称す。
【００４２】
発光制御部７４は、電力供給部７５からの電力の供給に基づいて発光部７９を発光させる機能と、演出内容決定部６１３から出力される発光態様指示信号に基づく発光態様に発光部７９を制御する機能とを有している。発光電力制御部７６は、インプットデバイス６０３からの入力信号をトリガとして、発光制御部７４への電力供給を停止する制御を行う。これにより、発光制御部７４及び発光部７９がリセットされる。
【００４３】
入賞判定部６１９は、端末ディスプレイ１０１において再配置された表示状態であるシンボルの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能とを有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値をプレイヤーに払い出す機能を有している。
【００４４】
ここで、『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００４５】
さらに、端末コントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、外部制御装置２００から送信されるデータにより共通ゲームを実行する機能を有している。さらに、共通ゲーム実行部６５３は、外部制御装置２００からのゲーム結果情報に基づいて、共通ゲームの終了となる勝敗を判定し、勝利した場合、勝利配当を付与する機能を有している。
【００４６】
尚、上記の説明において、発光部７９、発光制御部７４、及び、発光電力制御部７６を、端末コントローラ１００が有している構成としたがこれに限定さない。例えば、これらをゲーム端末毎にデータ通信接続可能な外部装置として設ける構成であってもよいし、これらがセンターコントローラ２００に設ける構成であってもよい。
【００４７】
（ゲーミングマシン１の機能ブロック：外部制御装置）
上記のように構成されたスロットマシン１０は、外部制御装置２００に接続されている。外部制御装置２００は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置２００は、共通ゲームの実行を制御する機能を備え、共通ゲームの処理判定等を行う。
【００４８】
（ゲーミングマシン１の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン１の動作を図３のフローチャートを用いて説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００４９】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、ベースゲーム処理、及び、リセット処理を実行する。具体的には、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行され、以下の一連の動作が実行される。
【００５０】
（コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１がプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
【００５１】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２がプレイヤーにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、端末ディスプレイ１０１上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤーに表示するシンボルを決定する。
【００５２】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレイヤーに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００５３】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００５４】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに与える。
【００５５】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレイヤーに払い出す。
【００５６】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において、通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置２００において集中管理されることになる。
【００５７】
（リセット処理）
また、スロットマシン１０は、上記のベースゲーム処理中やベースゲーム処理の開始待機中に、発光部７９の表示態様エラー等を解消するために、以下のリセット処理を実行する。即ち、スロットマシン１０は、インプットデバイス６０３に対して所定の入力が行われた場合に、以下のリセット処理（Ａ１）〜（Ａ６）を実行する。
【００５８】
先ず、スロットマシン１０は、発光電力制御部７６がインプットデバイス６０３からの入力信号を受信したか否かを判定する（Ａ１）。入力信号を受信しない場合（Ａ１：ＮＯ）、Ａ１の処理を繰り返す。
【００５９】
一方、入力信号を受信した場合（Ａ１：ＹＥＳ）、スロットマシン１０は、発光態様指示の停止処理を実行する（Ａ２）。具体的に、発光電力制御部７６が、演出内容決定部６１３に対して発光態様指示停止信号を出力する。発光態様指示停止信号を受信した演出内容決定部６１３は、発光制御部７４へ発光態様指示信号の送信を停止する。
【００６０】
その後、スロットマシン１０は、発光制御部７４をリセットする（Ａ３）。具体的に、発光電力制御部７６が、発光制御部７４に対してリセット信号を出力する。リセット信号を受信した発光制御部７４は、保持する演出態様に関連した情報をリセットする。
【００６１】
そして、スロットマシン１０は、発光制御部７４への電力供給を停止する（Ａ４）。即ち、発光部７９への電力供給が停止される。その後、発光制御部７４への電力供給を開始する（Ａ５）。尚、Ａ４の処理の後、所定時間待機してから電力供給が開始される。即ち、発光制御部７４は発光部７９への電力供給を開始し、発光部７９の発光態様を初期状態に制御する。
【００６２】
さらに、スロットマシン１０は、発光態様指示の開始処理を実行する（Ａ６）。具体的に、発光電力制御部７６が、演出内容決定部６１３に演出内容決定部６１３に対して発光態様指示開始信号を出力する。発光態様指示開始信号を受信した演出内容決定部６１３は、発光制御部７４へ発光態様指示信号の送信を開始する。これにより、電力の供給が開始された発光制御部７４は、発光態様指示信号に基づく発光態様に発光部７９を制御することができる。その後、Ａ１の処理に戻る。
【００６３】
尚、Ａ３の発光制御部７４のリセット処理は、発光制御部７４への電力供給開始後に行われるものであってもよいし、電力供給停止前、及び、電力供給開始後の両方に行われるものであってもよい。
【００６４】
（ゲーミングマシン１の機械的構成）
次に、以上のように構成されたゲーミングマシン１について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００６５】
ゲーミングマシン１は、図４に示すように、独立してベースゲームを実行するスロットマシン１０と、スロットマシン１０と通信可能に接続されボーナスゲームを実行するセンターコントローラ２００と、ボーナスゲームにおいて付与されるボーナス配当の大きさを表示するボーナス配当表示部３００と、スロットマシン１０それぞれに対応する位置４０２からボーナス配当表示部３００まで１つの道が形成されるように、複数の共通ゲーム発光部４０３が配置されることにより形成された道部４０１とを有している。
【００６６】
図４に示すボーナス配当表示部３００は、ボーナスゲーム（共通ゲーム）において付与されるボーナス配当の大きさを表示する。図４に示す例では、ボーナス配当は、プログレッシブジャックポットの大きさが＄１２３４．５６であることを表示している。ボーナス配当表示部３００は、本実施形態において、複数の発光体としてのＬＥＤが配置されて構成されているが、１つの液晶ディスプレイとして構成されていてもよい。発光体は、発光する部材であれば、ＬＥＤに限られるものではない。
【００６７】
道部４０１は、スロットマシン１０それぞれに対応する位置４０２からボーナス配当表示部３００まで１つの道が形成されるように、複数の共通ゲーム発光部４０３が配置されることにより形成されている。複数の道部４０１は、複数のスロットマシン１０に対応している。
【００６８】
共通ゲーム発光部４０３は、ＬＥＤ（light-emitting diode）であり、複数の色で発光可能な部材である。共通ゲーム発光部４０３は、作動状態になると点灯する。共通ゲーム発光部４０３は、各スロットマシン１０に対応する位置４０２からボーナス配当表示部３００に向かって順に作動状態になるように、その作動状態が制御される。
【００６９】
尚、共通ゲーム発光部４０３は、発光する部材であればＬＥＤに限られるものではなく、作動状態は点灯状態に限られず、点滅状態であってもよい。また、共通ゲーム発光部４０３は、単色のみ発光可能であってもよいが、多彩な演出を行うためには、複数の色で発光可能であることが好適である。
【００７０】
（スロットマシン１０の機械構成）
図６に示すように、スロットマシン１０は、筐体であるキャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６は、複数のシンボルを配置する表示窓１５１〜１５５、マトリックスを表示すると共に、ゲームに関する各種の情報や演出画像等を必要に応じて表示する。
【００７１】
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル１６が電気的に複数のシンボルを表示させて、５列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではない。
【００７２】
下側画像表示パネル１６には、１本の有効化されたペイラインＬが表示されている。尚、ペイラインＬは、２本や、それ以上であってもよい。また、ペイラインＬが２本以上の場合においては、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインＬが有効化されてもよい。
【００７３】
尚、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン１０がプレイヤーに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００７４】
また、スキャッタシンボルを用い、マトリックスに表示されたスキャッタシンボルの数に基づいて、コインを払い出してもよい。また、ペイラインＬを表示しないようにしてもよい。
【００７５】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７を備えている。これらのボタン２３〜２７は、プレイヤーによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入可能にしている。
【００７６】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とを有している。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００７７】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭ける最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００７８】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００７９】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００８０】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレイヤーは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシン１０で遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００８１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーを識別するためのデータ、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００８２】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレイヤーがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００８３】
トップボックス１２の側面には、インプットデバイスとしてのキースイッチ７１が設けられている。キースイッチ７１は、リセット用キー７３を嵌挿可能となっている。キースイッチ７１に対して、所定の入力として嵌挿した状態のリセット用キー７３を外部から回動することで、発光制御部７４への電力供給をリセットするトリガとなる入力信号を出力するようになっている。尚、本実施形態において、インプットデバイス、及び、インプットデバイスへの所定の入力として、キースイッチ７１及びリセット用キー７３を用いた操作としたがこれに限定されない。
【００８４】
トップボックス１２の前面における上側画像表示パネル３３の左右側には、発光装置７０（７０Ｌ、７０Ｒ）がそれぞれ設けられている。図７は、発光装置７０の分解斜視図である。図７に示すように、発光装置７０は、外装部７２と、発光制御部７４と、発光部７９とを有している。
【００８５】
発光制御部７４は、長方形の板状に形成された基板であり、図示しない制御回路を有している。即ち、発光制御部７４の制御回路は、ベースゲームを実行する端末コントローラ（ゲームコントローラ）１００からの発光態様指示信号に基づいた発光態様となるように発光部７９を制御するようになっている。尚、発光制御部７４は、各ゲームを実行するコントローラ（端末コントローラ１００、センターコントローラ２００等）とは独立して、発光態様を記憶した図示しないＲＯＭからランダムで発光態様を選択し、選択した発光態様で発光部７９を発光させるものであってもよい。
【００８６】
発光部７９は、発光制御部７４の基板の前面にマトリックス状に配置された複数の発光素子７９ａ（ＬＥＤ）を有している。本実施形態において、発光装置７０Ｌ及び発光装置７０Ｒは、夫々１１行３列に配置された３３個の発光素子７９ａを有している。
【００８７】
発光制御部７４の前方および側方には、プラスチックで形成された外装部７２が配置されている。プラスチックは帯電性を有する材質である。外装部７２は、前面と２つの側面から構成されている。外装部７２の前面は、前面の中央が前方に突出するように、前面が長手方向の両端から長手方向の中央まで長手方向に沿った緩やかな曲面に形成されている。外装部７２の側面は、前面の短手方向の両端から後方へ向かって設けられている。外装部７２は、発光制御部７４を包囲する位置に配置されており、その前面および側面によって発光制御部７４を外部から遮蔽する。外装部７２の前面には、マトリックス状に配置された複数の貫通孔７２ａが設けられている。貫通孔７２ａは、外装部７２が発光制御部７４をカバーした際に、発光素子７９ａから発せられた光が外部に伝わるように、貫通孔７２ａの前方に設けられている。
【００８８】
（ゲーミングマシン１の電気的構成）
図８及び図９は、ゲーミングマシン１全体の電気的構成を示したブロック図である。
【００８９】
（スロットマシン１０の電気的構成）
図８は、スロットマシン１０の電気的構成を示したブロック図である。図８に示すように、キャビネット１１の内部には、端末コントローラ（図示せず）を備えた制御ユニットが設けられている。図８に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、ドアＰＣＢ８０、発光制御部７４、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００９０】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００９１】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、配置領域１５０上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５５のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００９２】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００９３】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、図６に示す表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボルと乱数範囲との関係を示すデータが、テーブルの形式で記憶されている。尚、このデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００９４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００９５】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００９６】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００９７】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００９８】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００９９】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【０１００】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（端末コントローラ１００）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信部４４とを備えている。
【０１０１】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御する端末コントローラ１００としての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、グラフィックボード６８に対して複数のシンボルを変動表示させる指令信号を出力する制御、複数のシンボルが変動表示された後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５１〜１５５で停止させる制御を行う。
【０１０２】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【０１０３】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【０１０４】
通信部４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、通信部４４は、通信回線を介してセンターコントローラ２００との間で通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１０５】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【０１０６】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７と、キースイッチ７１と、発光制御部７４と、発光電力制御部７６とが接続されている。
【０１０７】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【０１０８】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０９】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１１０】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１１１】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【０１１２】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレイヤーによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレイヤーによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１１３】
キースイッチ７１は、リセット用キー７３を用いて所定の入力（リセット用キー７３の嵌挿及び回動）を行うことで、本体ＰＣＢ６０に対してキースイッチ入力信号を送信する。
【０１１４】
発光制御部７４は、図示しない制御回路と該制御回路に接続されたＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭ等を有している。また、発光制御部７４は、発光部７９が接続されており、本体ＰＣＢ６０からの発光態様指示信号に基づいた発光態様となるように発光部７９を制御する。また、発光制御部７４は、電源ユニット４５が発光電力制御部７６を介して接続されている。即ち、電源ユニット４５から発光電力制御部７６を介して供給される電力により発光部７９を発光させると共に、発光部７９の発光態様の制御を行う。
【０１１５】
発光部７９は、複数の発光素子７９ａを有している。各発光素子７９ａは、発光制御部７４に接続されており、発光制御部７４によって個別にＯＮ／ＯＦＦの制御が行われる。
【０１１６】
発光電力制御部７６は、発光制御部７４への電力の供給をＯＮ／ＯＦＦに制御するスイッチング機能を有している。具体的に、発光電力制御部７６は、リレースイッチを有しており、本体ＰＣＢ６０からの制御信号に基づき発光制御部７４への電力供給についてＯＮ／ＯＦＦを切り替える。尚、発光電力制御部７６は、本体ＰＣＢ６０経由で供給される電力に基づいて上記スイッチングを行う。また、本実施形態において、発光制御部７４への電力供給に関するスイッチング機能についてリレースイッチにより実現しているがこれに限定されない。例えば、電界効果トランジスタを用いるものであってもよい。
【０１１７】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレイヤーによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１２０】
（センターコントローラ２００の電気的構成）
図９は、センターコントローラ２００の電気的構成を示したブロック図である。センターコントローラ２００の内部には、制御ユニットが設けられている。図９に示すように、制御ユニットは、マザーボード２４０、ゲーミングボード２６０、及びアクチュエーター等の構成要素を備えている。
【０１２１】
ゲーミングボード２６０は、上記ゲーミングボード５０と同一構成である。マザーボード２４０は、上記マザーボード４０と同一構成である。通信部２４４は、通信回線を介して端末コントローラ１００との間で通信を行うためのものである。
【０１２２】
グラフィックボード２６８は、上記グラフィックボード６８と同一構成であるが、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、ボーナス配当表示部３００の表示（共通ゲーム用発光部材３２０の発光制御を含む。）を制御するという点で異なる。
【０１２３】
共通ゲーム用発光部制御回路４０４は、共通ゲーム発光部４０３としてのＬＥＤの作動を制御し、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、共通ゲーム発光部４０３を作動状態にさせたり、作動していない状態にさせたりする。
【０１２４】
（ベースゲームの実行）
上記のゲーミングマシン１におけるベースゲームの一例を説明する。尚、この説明は、端末ディスプレイ１０１（下側画像表示パネル１６）がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
【０１２５】
図６に示すように、マトリックス（各表示窓１５１〜１５５）は、端末ディスプレイ１０１の中央部に配置されている。マトリックスにおいては、複数のシンボルからなるシンボルがスクロール表示される。また、各表示窓１５１〜１５５は、上段、中段、下段に区分されている。各段には、シンボルがそれぞれ停止（配置）される。マトリックスは、５列のカラムと３行のロウとで構成されるシンボルマトリクスである。尚、マトリックスは、５列３行に限定されない。
【０１２６】
スロットマシン１０においてベースゲームが実行されると、端末ディスプレイ１０１に複数のシンボルが変動表示される。次に、複数のシンボルの変動表示が停止され、複数の配置領域１５０に複数のシンボルが再配置される。再配置された複数のシンボルの関係に応じて、ウイニングが成立し、成立したウイニングに応じた配当が付与される。
【０１２７】
尚、ベースゲームの実行が開始される度に、プレイヤーから受け付けたベットの一部をジャックポットとして蓄積している。蓄積されているジャックポット値は、図４に示すように、ボーナス配当表示部３００に表示されている。
【０１２８】
（ボーナスゲームの実行）
上記のゲーミングマシン１におけるボーナスゲームの一例を説明する。
【０１２９】
蓄積されるジャックポット値が一定の大きさを超えると、ボーナスゲームの実行が開始される。ボーナスゲームの実行中は、各スロットマシン１０において、複数のシンボルがマトリックスに再配置される。再配置された複数のシンボルにより所定のウイニングが成立した場合には、その成立したスロットマシン１０に対応する道部４０１においてランダム数の共通ゲーム発光部４０３が作動状態となる。これらの動作は、いずれかの道部４０１における複数の共通ゲーム発光部４０３が、ボーナス配当表示部３００まで作動状態になるまで繰り返される。
【０１３０】
複数の共通ゲーム発光部４０３がボーナス配当表示部３００まで作動状態になった場合には、その道部４０１に対応するスロットマシン１０で、ボーナス配当としてのジャックポットが付与される。
【０１３１】
（シンボル、コンビネーション等）
端末ディスプレイ１０１のマトリックスに表示されるシンボルは、図１０に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『Angelfish』、『Clownfish』、『7』、『Tuna』、『Coelacanth』、及び『Bonus』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【０１３２】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５５の上段、中段、下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５５において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、ＢＥＴボタンが押下された後にスタートボタンが押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【０１３３】
また、各シンボルについて、所定のスキャッタシンボルが予め定められている。スキャッタシンボルは、マトリックスに所定の数以上表示されると、プレイヤーにとって有利な状態になるシンボルである。有利な状態とは、スキャッタシンボルに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【０１３４】
尚、ボーナスゲームは、ベースゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、ジャックポットゲームである。ボーナスゲームは、プレイヤーにとって有利な遊技状態、即ち、ベースゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベースゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベースゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベースゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム、フィーチャーゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
【０１３５】
（道部テーブル）
図１１は、道部テーブルを示す図である。道部テーブルは、ＲＯＭ２４２に記憶されており、道部４０１毎に配置された共通ゲーム発光部４０３の数を示している。例えば、道部テーブルは、道部４０１ａには共通ゲーム発光部４０３が１００個配置されており、道部４０１ｂには共通ゲーム発光部４０３が１１０個配置されており、道部４０１ｃには共通ゲーム発光部４０３が１２０個配置されており、道部４０１ｊには共通ゲーム発光部４０３が１００個配置されていることを示している。
【０１３６】
（道部作動状態テーブル）
図１２は、道部作動状態テーブルを示す図である。道部作動状態テーブルは、ＲＡＭ２４３に記憶されている。道部作動状態テーブルは、道部４０１毎に、共通ゲーム発光部４０３の作動数、共通ゲーム発光部４０３の作動残数、成立したウイニング数、成立可能なウイニング残数を示している。例えば、道部４０１ａにおける作動状態の共通ゲーム発光部４０３は１０個であり、残り９０個の共通ゲーム発光部４０３が作動状態でなく、成立したウイニングは１回であり、残り４回ウイニングが成立することを示している。
【０１３７】
図１２に示す道部作動状態テーブルにおいて、各道部４０１でウイニングが成立した場合に決定されるランダム数は次の通りである。道部４０１ａは１以上８７以下となり、道部４０１ｂは１以上１０６以下となり、道部４０１ｃは１以上２０以下となり、道部４０１ｊは１以上６７以下となる。
【０１３８】
（発光部制御テーブル）
図１３は、発光部制御テーブルを示す図である。発光部制御テーブルは、発光制御部７４が有するＲＯＭに記憶されている。発光部制御テーブルは、識別情報毎の発光素子の状態を示している。発光部制御テーブルにおいて、発光素子の状態は、６６桁の２進数で示される。即ち、各桁が発光装置７０Ｌ・７０Ｒにおける６６個の発光素子７９ａについて、ＯＮ（“１”）かＯＦＦ（“０”）かを示している。
【０１３９】
例えば、識別情報００１は、発光態様が「０００００００００００・・・」となっており、すべての発光素子７９ａがＯＦＦであることを示している。また、識別情報００２は、発光態様が「１１１１１１１１１１１・・・」となっており、すべての発光素子７９ａがＯＮであることを示している。
【０１４０】
（発光態様指示テーブル）
図１４は、発光態様指示テーブルを示す図である。発光態様指示テーブルは、ＲＡＭ４３に記憶されている。発光態様指示テーブルは、ゲーム状態毎の発光態様を示している。発光態様指示テーブルにおいて、発光態様は、発光部制御テーブルにおける識別情報と、その識別情報が示す発光素子状態の秒数（ミリ秒単位）とで示される。
【０１４１】
例えば、ゲーム状態が待機中である場合、発光態様が「“００３，１０００”、“００４、１０００”」となっている。これは、発光態様が、発光部制御テーブルに識別情報００３で示される発光素子７９ａの状態を１０００ミリ秒継続した後、発光部制御テーブルに識別情報００４で示される発光素子７９ａの状態を１０００ミリ秒継続することを示している。この情報が発光制御部７４に発光態様指示信号として送信され、発光制御部７４が発光部制御テーブルを参照することにより発光素子７９ａの発光態様を制御できるようになっている。
【０１４２】
尚、発光部７９の制御方法に関して、上記の発光部制御テーブル及び発光態様指示テーブルを用いたものに限定されることはない。
【０１４３】
（ゲーミングマシン１の処理動作：起動処理）
次に、ゲーミングマシン１において行われる起動処理について説明する。ゲーミングマシン１に電源が投入されると、図１５に示す起動処理ルーチンが、センターコントローラ２００におけるマザーボード２４０及びゲーミングボード２６０、並びに端末コントローラ１００におけるマザーボード４０及びゲーミングボード５０で実行される。尚、ゲーミングボード５０・２６０におけるカードスロット５３Ｓ・２６３Ｓには、メモリカード５３・２６３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓ・２６４Ｓには、ＧＡＬ５４・２６４が取り付けられているものとする。
【０１４４】
まず、電源ユニット４５・２４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０・２４０及びゲーミングボード５０・２６０が起動される。マザーボード４０・２４０及びゲーミングボード５０・２６０が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０・２６０では、ＣＰＵ５１・２６１が、ブートＲＯＭ５２・２６２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０・２４０への取込前に予め認証プログラムの改寛が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（Ｓ１）。一方、マザーボード４０・２４０では、メインＣＰＵ４１・２４１が、ＲＯＭ４２・２４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３・２４３に展開する（Ｓ２）。そして、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＡＭ４３・２４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（Ｓ３）。
【０１４５】
すると、メインＣＰＵ４１・２４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０・２６０のＲＯＭ５５・２６５が接続されているので、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＯＭ５５・２６５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３・２４３に記憶させる処理を行う（Ｓ４）。このとき、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３・２４３に記憶させる。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓ・２６３Ｓに差し込まれているメモリカード５３・２６３にアクセスし、メモリカード５３・２６３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１・２４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＡＭ４３・２４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改憲が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（Ｓ５）。
【０１４７】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１・２４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３・２４３に書き込み記憶させる（Ｓ６）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓ・２６４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４・２６４にアクセスし、ＧＡＬ５４・２６４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３・２４３に書き込み記憶させる（Ｓ７）。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０・２６０のＲＯＭ５５・２６５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３・２４３に記憶させる処理を行う（Ｓ８）。
【０１５０】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１・２４１は、図１６に示すイニシャル処理を実行する。
【０１５１】
（ゲーミングマシン１の処理動作：イニシャル処理）
次に、ゲーミングマシン１において行われるイニシャル処理について説明する。センターコントローラ２００は、図１５に示す起動処理の実行が終了すると、図１６に示すセンター側初期設定ルーチンをＲＡＭ２４３から読み出して実行する。スロットマシン１０は、図１５に示す起動処理の実行が終了すると、図１６に示す端末側初期設定ルーチンをＲＡＭ４３から読み出して実行する。センター側初期設定ルーチン及び端末側初期設定ルーチンは、並行して実行される。
【０１５２】
まず、スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う（Ａ１）。そして、メインＣＰＵ４１は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する（Ａ２）。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には（Ａ２：ＮＯ）、センターコントローラ２００に対して異常信号を出力し（Ａ３）、ランプ３０を点灯させる等により異常状態を報知し（Ａ４）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１５３】
一方、Ａ２の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には（Ａ２：ＹＥＳ）、センターコントローラ２００に対して初期設定信号を出力する（Ａ５）。次に、センターコントローラ２００から初期設定信号を受信するまで待機を行う（Ａ６、Ａ７：ＮＯ）。
【０１５４】
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、各端末からの信号を受け付ける（Ｂ１）。次に、受け付けた信号が異常信号であるか否かを判定する（Ｂ２）。異常信号であると判定された場合には（Ｂ２：ＹＥＳ）、図示しないホストコンピュータ等のサーバに対して異常信号を出力し（Ｂ９）、異常状態を報知し（Ｂ１０）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１５５】
一方、メインＣＰＵ２４１は、Ｂ２の処理において、異常信号でないと判定された場合には（Ｂ２：ＮＯ）、電源が投入されてから所定の時間（チェック時間）経過しているか否かを判定する（Ｂ３）。チェック時間が経過していると判定された場合には（Ｂ３：ＹＥＳ）、Ｂ９の処理を実行する。一方、チェック時間が経過していないと判定された場合には（Ｂ３：ＮＯ）、全てのスロットマシン１０から初期設定信号を受信したか否かを判定する（Ｂ４）。全てのスロットマシン１０から初期設定信号を受信していないと判定された場合には（Ｂ４：ＮＯ）、Ｂ１の処理に戻る。一方、全てのスロットマシン１０から初期設定信号を受信したと判定された場合には（Ｂ４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ２４３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う（Ｂ５）。そして、メインＣＰＵ２４１は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する（Ｂ６）。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には（Ｂ６：ＮＯ）、Ｂ９の処理を実行する。
【０１５６】
一方、Ｂ６の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には（Ｂ６：ＹＥＳ）、全てのスロットマシン１０に対して初期設定信号を出力し（Ｂ７）、共有ディスプレイ１０２にデモ画面を表示させ（Ｂ８）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１５７】
そして、スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、Ａ７の処理において、センターコントローラ２００から初期設定信号を受信したと判定し（Ａ７：ＹＥＳ）、端末ディスプレイ１０１にデモ画面を表示させ（Ａ７）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１５８】
（スロットマシン１０の処理動作：ゲーム端末処理ルーチン）
次に、スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、図１６に示す端末側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図１７に示すゲーム端末処理ルーチンを実行する。メインＣＰＵ４１がゲーム端末処理ルーチンを実行することによって、ゲームが進行される。
【０１５９】
図１７に示すように、ゲーム端末処理ルーチンにおいては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ｃ１）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ｃ１：ＮＯ）、Ｃ１が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【０１６０】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ｃ１：ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｃ２）。尚、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のＣ３に処理が移行する。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のＣ３に処理が移行する。
【０１６１】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ｃ３）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ｃ３：ＮＯ）、Ｃ１に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｃ２における減算結果がキャンセルされる。
【０１６２】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ｃ３：ＹＥＳ）、ジャックポット送信処理が実行される（Ｃ４）。すなわち、ＢＥＴされたゲーム価値の一部を示すジャックポット信号を、センターコントローラ２００に送信する。
【０１６３】
次に、シンボル決定処理が実行される（Ｃ５）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、マトリックスに停止するシンボルが決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１６４】
この後、端末ディスプレイ１０１においてシンボルがスクロール表示されるスクロール処理が実行される（Ｃ６）。尚、このスクロール処理は、シンボルが矢符方向にスクロールされた後、Ｃ５の処理において決定されたシンボルがマトリックスに停止（再配置）されるものである。
【０１６５】
次に、マトリックス上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより、ウイニングが成立しているか否かが判定される（Ｃ７）。ウイニングが成立していると判定された場合には（Ｃ７：ＹＥＳ）、払出処理が実行される（Ｃ８）。すなわち、ウイニングが成立していれば、そのウイニングに基づくコインの払出枚数が算出される。一方、Ｃ７の処理において、ウイニングが成立していないと判定された場合には（Ｃ７：ＮＯ）、Ｃ１１の処理を実行する。
【０１６６】
Ｃ８の払出処理を実行すると、次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームが実行中であるか否かを判定すると共に、所定のウイニングが成立しているか否かを判定する（Ｃ９）。ボーナスゲーム開始信号がセンターコントローラ２００から受信されている場合は、ボーナスゲームが実行中であると判定する。ボーナスゲームが実行中であり、かつ、所定のウイニングが成立したと判定された場合には（Ｃ９：ＹＥＳ）、センターコントローラ２００にウイニング信号を出力し（Ｃ１０）、Ｃ１１の処理を実行する。一方、ボーナスゲームが実行中でなく、または、所定のウイニングが成立していないと判定された場合には（Ｃ９：ＮＯ）、Ｃ１１の処理を実行する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ４１は、センターコントローラ２００からボーナス付与信号を受信しているか否かを判定する（Ｃ１１）。ボーナス付与信号を受信していると判定された場合には（Ｃ１１：ＹＥＳ）、ボーナス付与信号に基づいて、配当を付与し（Ｃ１２）、Ｃ１の処理に戻る。一方、Ｃ１１の処理において、ボーナス信号を受信していないと判定された場合は（Ｃ１１：ＮＯ）、Ｃ１の処理に戻る。
【０１６８】
尚、図示しないが、ゲーム端末処理ルーチンにおいて、メインＣＰＵ４１は、発光制御部７４に対して、ゲームの情報に基づく発光態様指示信号を出力する。例えば、Ｃ８の払出処理において配当の付与がある場合、図１４の発光態様指示テーブルにおけるゲーム状態が「待機中」に対応する発光態様の情報が送信される。発光制御部７４は、この発光態様指示信号に基づき発光部７９を制御する。
【０１６９】
（スロットマシン１０の処理動作：発光部制御処理ルーチン）
発光制御部７４のＣＰＵは、スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１の処理とは独立して、図１８に示す発光部制御処理ルーチンを実行することによって、発光部７９の制御を行う。
【０１７０】
先ず、発光制御部７４のＣＰＵは、スロットマシン１０のメインＣＰＵが実行するゲーム端末処理ルーチンにおいて出力される発光態様指示信号を受信したか否かを判定する（Ｄ１）。発光態様指示信号を受信した場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、発光制御部７４のＣＰＵは、発光制御部７４のＲＡＭに、発光態様指示信号に含まれる全ての発光態様を記憶する（Ｄ２）。この際、発光制御部７４のＣＰＵは、ＲＡＭに含まれる発光態様を全て消去した上で、新たな発光態様を記憶する。
【０１７１】
一方、発光態様指示信号を受信しない場合（Ｄ１：ＮＯ）、又は、Ｄ２の処理の後、発光制御部７４のＣＰＵは、発光素子制御処理を行う（Ｄ３）。具体的に、ＲＡＭに記憶されている発光態様で各発光素子のＯＮ／ＯＦＦを制御する。即ち、発光制御部７４のＣＰＵは、発光態様指示信号を受信して発光制御部７４に新たな発光態様が格納されるまで、現在の発光態様を繰り返すようになっている。Ｄ３の処理の後、Ｄ１の処理に戻る。
【０１７２】
尚、Ｄ３の処理において、Ｄ１で受信した発光態様指示信号に複数の発光態様が含まれている場合、複数のうち１つの発光態様を実行する。即ち、発光制御部７４のＣＰＵは、ＲＡＭに前回実行した発光態様の情報を保持しており、その次の発光態様を実行する。この実行した発光態様の情報は、Ｄ２の処理においてリセットされる。
【０１７３】
このように、発光制御部７４のＣＰＵは、スロットマシン１０のメインＣＰＵの実行する処理とは独立して、発光態様指示信号に応じた発光態様に発光部７９の各発光素子７９ａについてＯＮ／ＯＦＦの制御を行う。
【０１７４】
尚、図示しないが、発光部制御処理ルーチンにおいて、メインＣＰＵ４１は、所定時間内に発光態様指示信号を受信しない場合、ＲＯＭに記憶される予め定められた所定の発光態様に発光部７９を制御するようになっている。即ち、しばらくベースゲームが実行されない場合、又は、ベースゲームを実行するマザーボード４０等への電力供給のみが停止されている場合等は、発光部７９は所定の発光態様に制御されるようになっている。
【０１７５】
このように、マザーボード４０等への電力が未供給である場合でも、発光部７９は発光制御部７４によって所定の発光態様に制御可能とされている。これにより、マザーボード等の電力を切ることでゲーミングマシン１の省電を行うとともに、発光部７９を所定の発光態様に制御することでゲーミングマシン１を設置するゲーム場等のエンターテイメント性を維持することができる。
【０１７６】
（スロットマシン１０の処理動作：リセット処理ルーチン）
スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、図１９に示すリセット処理ルーチンを実行することにより、上述のように発光部７９を制御する発光制御部７４をリセットすることができる。
【０１７７】
先ず、スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、キースイッチ７１からのキースイッチ入力信号を受信したか否かを判定する（Ｆ１）。即ち、キースイッチ７１に所定の入力（リセット用キー７３の嵌挿及び回動）が行われたか否かが判定される。キースイッチ入力信号を受信しない場合（Ｆ１：ＮＯ）、Ｆ１の処理を繰り返す。
【０１７８】
一方、キースイッチ入力信号を受信した場合（Ｆ１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、発光態様指示信号出力の停止処理を実行する（Ｆ２）。具体的に、メインＣＰＵ４１は、ゲーム端末処理ルーチンにおいて、発光制御部７４に対して発光態様指示信号を出力する処理を停止する。
【０１７９】
その後、メインＣＰＵ４１は、発光制御部７４に対し、リセット信号を送信する（Ｆ３）。このリセット信号により発光制御部７４が有する回路基板のフリップフロップ等が初期状態にリセットされる。
【０１８０】
そして、メインＣＰＵ４１は、発光電力制御部７６のリレースイッチをＯＦＦにすることにより発光制御部７４への電力供給を停止する（Ｆ４）。即ち、発光部７９への電力供給が停止される。その後、所定時間待機した後（Ｆ５）、発光電力制御部７６のリレースイッチをＯＮにすることにより発光制御部７４への電力供給を開始する（Ｆ６）。
【０１８１】
さらに、メインＣＰＵ４１は、発光態様指示信号の出力を開始する（Ｆ７）。具体的に、メインＣＰＵ４１は、ゲーム端末処理ルーチンにおいて、発光制御部７４に対する発光態様指示信号を出力する処理を開始する。また、Ｆ７の処理において、メインＣＰＵ４１は、図１に示すように、下側画像表示パネル１６に発光装置７０をリセットした旨を表示する。その後、Ｆ１の処理に戻る。
【０１８２】
尚、Ｆ３の発光制御部７４の発光制御部にリセット信号の送信する処理は、発光制御部７４への電力供給開始後に行われるものであってもよいし、電力供給停止前、及び、電力供給開始後の両方に行われるものであってもよい。
【０１８３】
このようにベースゲームを実行した状態のまま発光制御部７４への電力をリセットすることができ、発光制御部７４にエラーが発生して発光部７９の表示態様が通常とは異なってしまった場合であっても、ベースゲームを停止することなく発光制御部７４をリセットすることができる。
【０１８４】
これにより、ベースゲームにおいてＲＡＭ４３のデータ等を保持した状態で発光制御部７４のみをリセット可能であることをゲームをプレイするプレイヤーに提示することができるため、プレイヤーからのゲーミングマシン１及びゲーミングマシン１の管理者への信頼の低下を防止することができる。この結果、発光装置エラーによるエンターテイメント性の低下を防止することができる。
【０１８５】
例えば、本実施形態では、各スロットマシン１０は、ベットしたベット額の一部をセンターコントローラ２００へ送信し、ベースゲームに基づいてボーナスゲームが判定され、勝利した場合に蓄積されたジャックポット値を配当として得られる。このように、大きな配当が得られる可能性を有するボーナスゲームは、ベースゲームに基づいて判定されるため、ベースゲームに基づいて発光態様が決定される発光部７９にエラーが生じた場合、プレイヤーに不安を与えてしまう可能性がある。本実施形態のスロットマシン１０は、ベースゲームを実行するマザーボード４０等を再起動することなく、発光部７９を制御する発光制御部７４のみを再起動できるため、そのような不安を与えることがない。また、ベースゲームを実行するマザーボード４０等は再起動されないため、プレイヤーは、スロットマシン１０がボーナスゲームに影響するベースゲームのパラメータを保持したままであるかどうか確認する必要がない。
【０１８６】
（センターコントローラ２００の処理動作：センター処理ルーチン）
次に、センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、図１６に示すセンター側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図２０に示すセンター処理ルーチンを実行する。メインＣＰＵ２４１がセンター処理ルーチンを実行することによって、ボーナスゲームが進行される。
【０１８７】
図２０に示すように、センター処理ルーチンにおいて、メインＣＰＵ２４１は、スロットマシン１０からジャックポット信号を受信したか否かを判定する（Ｅ１）。ジャックポット信号を受信したと判定された場合には（Ｅ１：ＹＥＳ）、ジャックポット信号が示すゲーム価値を累積的に記憶し（Ｅ２）、Ｅ１の処理に戻る。
【０１８８】
一方、Ｅ１の処理において、メインＣＰＵ２４１は、ジャックポット信号を受信していないと判定した場合には（Ｅ１：ＮＯ）、ジャックポットが所定の値以上であるか否かを判定する（Ｅ３）。ジャックポットが所定の値以上であると判定された場合には（Ｅ３：ＹＥＳ）、各スロットマシン１０に対してボーナスゲーム開始信号を出力する（Ｅ４）。次に、Ｅ１の処理を実行する。
【０１８９】
一方、ジャックポットが所定の値以上でないと判定された場合には（Ｅ３：ＮＯ）、メインＣＰＵ２４１は、端末コントローラ１００からウイニング信号を受信したか否かを判定する（Ｅ５）。ウイニング信号を受信していないと判定された場合には（Ｅ５：ＮＯ）、Ｅ１の処理に戻る。一方、ウイニング信号を受信したと判定された場合には（Ｅ５：ＹＥＳ）、ボーナス配当表示部３００としての照明装置３００の照明板３１０の全ての共通ゲーム用発光部材３２０を同一色で発光させる（Ｅ６）。次に、メインＣＰＵ２４１は、道部作動状態テーブルに基づいて、ランダム数を決定する（Ｅ７）。次に、メインＣＰＵ２４１は、決定したランダム数に基づいて、道部作動状態テーブルを更新する（Ｅ８）。次に、メインＣＰＵ２４１は、決定したランダム数の共通ゲーム発光部４０３を、ボーナス配当表示部３００に向けて作動状態にさせる（Ｅ９）。
【０１９０】
次に、ボーナス配当表示部３００まで複数の共通ゲーム発光部４０３が作動状態になった道部４０１が存在するか否かを判定することにより、ボーナス配当の付与が成立しているか否かを判定する（Ｅ１０）。ボーナス配当の付与が成立していないと判定された場合には（Ｅ１０：ＮＯ）、Ｅ１の処理に戻る。一方、ボーナス配当の付与が成立していると判定された場合には（Ｅ１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２４１は、ボーナス配当表示部３００としての照明装置３００の照明板３１０の共通ゲーム用発光部材３２０をそれぞれ異なる色で発光させる（Ｅ１１）。次に、ボーナス配当を付与するボーナス付与処理が実行され、付与対象のスロットマシン１０に対してボーナス付与信号が出力される（Ｅ１２）。次に、消費したジャックポット値をＲＡＭ２４３から減算し（Ｅ１３）、各スロットマシン１０に対してボーナスゲーム終了信号を出力し（Ｅ１４）、Ｅ１の処理に戻る。
【０１９１】
尚、本実施形態では、外部からの所定の入力をトリガとして発光制御部７４のリセットを実行するものであったが、これに限定されない。例えば、自動で発光制御部７４のエラーを検出してリセットを行う機能を追加して有していてもよい。このような自動で発光制御部７４のエラーを検出する例として、図２１、及び、２２を参照して説明する。尚、先の実施形態と同一の構成及び処理については同一の符号を付記してその説明を省略する場合がある。
【０１９２】
具体的に、ゲーミングマシン１は、先の実施形態に記載の第１の構成、及び、第２の構成に加えて、発光部７９の発光態様を検出する検出部７７をさらに備え、端末コントローラ１００が、所定のタイミングにおいて、ゲームの状況に応じた発光態様と、検出部７７が検出した発光部７９の発光態様とに差異があるか否かを判定し、差異があると判定された場合、発光電力制御部７６に対して電力の供給のリセットを指令する第３の構成を備えていてもよい。
【０１９３】
上記の構成によれば、ゲームを実行した状態のまま発光制御部への電力をリセットすることができ、発光部もしくは発光制御部にエラーが発生した場合であっても、ゲームを停止することなく発光制御部をリセットすることができる。これにより、ゲームの有するデータ等を保持した状態で発光制御部のみをリセット可能であることを、ゲームをプレイするプレイヤーに提示することができるため、プレイヤーからの、ゲーミングマシン及びゲーミングマシン管理者への信頼の低下を防止することができる。また、実際の発光態様が検出され、ゲームの状況に応じた発光態様と異なると判定された場合は、発光制御部への電力の供給がリセットされる。これにより、自動的に、発光部のエラーが復旧できる場合がある。これらの結果、発光装置エラーによるエンターテイメント性の低下を防止することができる。
【０１９４】
図２１は、発光装置７０の部分拡大断面を示す模式図である。図２１に示すように、発光装置７０は、発光制御部７４の基板前面に設けられた各発光素子７９ａに対して外装部７２の対応する位置に夫々検出部７７が配置されている。各検出部７７は、本体ＰＣＢ６０に接続されており、発光素子７９ａの光強度を検出する光センサを有している。検出部７７は、光センサが検出した光強度を所定の閾値で判別する。即ち、検出部７７は、発光素子７９ａの光強度が所定の閾値以上である場合、発光素子７９ａがＯＮである旨の信号をメインＣＰＵ４１へ出力するようになっている。また、検出部７７は、発光素子７９ａの光強度が所定の閾値未満である場合、発光素子７９ａがＯＦＦである旨の信号をメインＣＰＵ４１へ出力するようになっている。
【０１９５】
スロットマシン１０のメインＣＰＵは、所定のタイミングで、ベースゲームの状況に応じた発光態様と、検出部７７からの信号に基づく発光態様とに差異があるか否かを判定し、差異があると判定した場合、発光制御部７４に対する電力の供給をリセットする自動リセット処理を実行する。
【０１９６】
具体的に、スロットマシン１０のメインＣＰＵは、発光素子７９ａがすべて“０”（ＯＦＦ）となるタイミングで、検出部７７からの信号に基づく発光態様を判定する。すべての発光素子７９ａがＯＦＦであると判定した場合は、自動リセット処理を終了する。
【０１９７】
一方、検出部７７からの信号を判定し、何れかの発光素子７９ａがＯＮであると判定した場合は、図１９に示すリセット処理のＦ２〜Ｆ７と同様の処理を行い、発光制御部７４のリセットを実行する。
【０１９８】
このように、スロットマシン１０は、実際の発光態様が検出し、ベースゲームの状況に応じた発光態様と異なると判定した場合に、発光制御部７４への電力の供給をリセットすることができる。これにより、スロットマシン１０は、自動的に発光部７９のエラーを復旧できる場合がある。この結果、発光装置７０のエラーによるエンターテイメント性の低下を防止することができる。
【０１９９】
尚、検出部７７による発光素子７９ａのＯＮ／ＯＦＦの検出について、光センサを用いるものに限定されることはない。例えば、各発光素子７９ａの電圧等を監視するものであってもよい。
【０２００】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０２０１】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０２０２】
本発明は、発光装置を備えたゲーミングマシン等の遊技機全般に利用することができる。
【符号の説明】
【０２０３】
１    ゲーミングマシン
１０    スロットマシン
１６    下側画像表示パネル
３３    上側画像表示パネル
７０Ｌ・７０Ｒ    発光装置
７１    キースイッチ
７３    リセット用キー
７４    発光制御部
７５    電力供給部
７６    発光電力制御部
７７    検出部
７９    発光部
７９ａ    発光素子
１００    端末コントローラ（ゲームコントローラ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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