(57)【要約】【課題】ゲームを中断しなくともルールや配当を確認でき、様々な付加サービスを提供することができるゲーミングマシン及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲーミングマシン（１３）は、筐体（２０）と、ゲームに関する表示画面を表示するメインディスプレイ（３０）と、筐体（２０）の一の側面から突出するように配置されるサブディスプレイ（５０）と、を備える。そして、サブディスプレイ（５０）は、メインディスプレイ（３０）に表示される表示とは異なる表示を行う。【選択図】図１
2011019640.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーミングマシンであり、
筐体と、
ゲームに関する表示画面を表示するメインディスプレイと、
前記筐体の一の側面から突出するように配置されるサブディスプレイと、を備え、
前記サブディスプレイは、前記メインディスプレイとは異なる表示を行うゲーミングマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであり、
サブディスプレイは、当該ゲーミングマシンが実行するゲームに関する情報を表示する。
【請求項３】
サーバと、
前記サーバと互いに通信可能なゲーミングマシンと、を有するゲームシステムであって、
前記ゲーミングマシンは、
筐体と、
ゲームに関する表示画面を表示するメインディスプレイと、
前記筐体の一の側面から突出するように配置され、外部からの入力を受け付けるインプットデバイスを有するサブディスプレイと、
以下の処理を行うコントローラと、を備え、
（ａ）前記サブディスプレイにゲームとは異なる表示を行い、
（ｂ）前記インプットデバイスからの入力を受け付けたことに応じて、入力された入力データを前記サーバに送信し、
前記サーバは、
前記ゲーミングマシンから受信した前記入力データに応じて、前記入力データに対応する応答データを前記ゲーミングマシンに送信する。
【請求項４】
ゲームを実行するゲーミングマシンであり、
筐体と、
複数のシンボル群における一部のシンボルを表示する第１シンボル表示領域を複数有するメインディスプレイと、
前記筐体の一の側面から突出するように配置されるサブディスプレイと、
ゲームに関する制御を行うコントローラと、を備え、
前記サブディスプレイは、
前記複数のシンボル群における一部のシンボルを表示する第２シンボル表示領域を有し、
前記コントローラは、
前記第１シンボル表示領域と前記第２シンボル表示領域の両方に、変動表示を経て停止表示された複数のシンボルに基づいて、プレイヤに利益を与えるか否かを決定する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを中断しなくともルールや配当を確認でき、様々な付加サービスを提供するゲーミングマシン及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンは、ゲームを実行中であることを示す表示画面や、ゲームに関する演出に関する表示画面をディスプレイに表示して、プレイヤが行う操作の用に供したり、また、演出によりプレイヤの興味を惹きつけてゲームに集中させるように構成されている。
【０００３】
また、２つのディスプレイを設け、ゲーム実行中の表示画面と演出用の表示画面とを別のディスプレイに表示させたり、メインとなるゲームとサブゲームとを異なるディスプレイに表示させたりといったゲーミングマシンも提案されている。このようなゲーミングマシンは、ディスプレイの配置としては、メインのゲームを表示する第１の画面の上側に、他の表示を行う第２の画面が設けられることが多い（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。
【０００４】
また、第２の画面に、演出とは別にゲームのルールやベットの配当等のゲームに関する表示を行うゲーミングマシンもある（例えば、特許文献３参照）。また、さらには第２の画面は、ゲームを表示する第１の画面と共に、又は別にゲーム実行中の画面を表示することもある。第２の画面がゲーム実行中の画面を表示する場合、ゲームのルール等を第２の画面に表示させたいような場合には、実行中のゲームを中断しなければならず、プレイヤが任意のタイミングでゲーム以外の表示を第２の画面に表示させることはできなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許公報番号第ＵＳ５８１３９１４号明細書
【特許文献２】米国特許公報番号第ＵＳ６５９２４５７号明細書
【特許文献３】米国特許公報番号第ＵＳ７０６６８１６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、メインのゲームを表示する第１の画面とは別に第２の画面を有するとしても、プレイヤが任意のタイミングで任意の表示をさせることはできなかったり、第２の画面にゲームに関する用途とは異なる他の用途に用いたりすることができない。
【０００７】
そこで、本発明では、ゲームを中断しなくともルールや配当を確認でき、様々な付加サービスを提供することができるゲーミングマシン及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）ゲームを実行するゲーミングマシンであり、筐体と、ゲームに関する表示画面を表示するメインディスプレイと、前記筐体の一の側面から突出するように配置されるサブディスプレイと、を備え、前記サブディスプレイは、前記メインディスプレイとは異なる表示を行うゲーミングマシン。
【０００９】
（１）に記載の発明によれば、ゲーミングマシンは、筐体と、ゲームに関する表示画面を表示するメインディスプレイと、筐体の一の側面から突出するように配置されるサブディスプレイと、を備える。そして、サブディスプレイは、メインディスプレイに表示される表示とは異なる表示を行う。メインディスプレイとは異なる表示をサブディスプレイが行うので、例えば、ゲーム実行中の画面をメインディスプレイが表示している間にも、サブディスプレイにゲームに関するルールや設定事項等を表示させることができる。
【００１０】
（２）（１）に記載のゲーミングマシンであり、サブディスプレイは、当該ゲーミングマシンが実行するゲームに関する情報を表示する。
【００１１】
（２）に記載の発明によれば、（１）に記載のゲーミングマシンに加えて、サブディスプレイは、ゲーミングマシンが実行するゲームに関する情報を表示する。例えば、サブディスプレイは、ゲームに関するルールや配当情報等を表示することができる。これにより、メインディスプレイにおいてゲーム実行中の表示がされている場合でも、任意にプレイヤはゲームに関する情報を確認することができる。
【００１２】
（３）サーバと、前記サーバと互いに通信可能なゲーミングマシンと、を有するゲームシステムであって、前記ゲーミングマシンは、筐体と、ゲームに関する表示画面を表示するメインディスプレイと、前記筐体の一の側面から突出するように配置され、外部からの入力を受け付けるインプットデバイスを有するサブディスプレイと、以下の処理を行うコントローラと、を備え、（ａ）前記サブディスプレイにゲームとは異なる表示を行い、（ｂ）前記インプットデバイスからの入力を受け付けたことに応じて、入力された入力データを前記サーバに送信し、前記サーバは、前記ゲーミングマシンから受信した前記入力データに応じて、前記入力データに対応する応答データを前記ゲーミングマシンに送信する。
【００１３】
（３）に記載の発明によれば、ゲームシステムは、サーバと、サーバと互いに通信可能なゲーミングマシンとで構成され、ゲーミングマシンは、筐体と、ゲームに関する表示画面を表示するメインディスプレイと、筐体の一の側面から突出するように配置され、外部からの入力を受け付けるインプットデバイスを有するサブディスプレイと、を備える。そして、ゲーミングマシンのコントローラは、サブディスプレイにメインディスプレイに表示される表示とは異なる表示を行い、インプットデバイスからの入力を受け付けたことに応じて入力された入力データをサーバに送信する。そして、サーバは、ゲーミングマシンからの受信した入力データに応じて、入力データに対応する応答データをゲーミングマシンに送信する。
【００１４】
例えば、サブディスプレイに飲み物やその他の注文可能な注文表を表示した場合、プレイヤがインプットデバイスにより、注文表から好みの物を選択すると、そのデータが注文データとしてサーバに送信されるので、プレイヤはゲームをプレイする途中でも好みの物を注文することができる。
【００１５】
（４）ゲームを実行するゲーミングマシンであり、筐体と、複数のシンボル群における一部のシンボルを表示する第１シンボル表示領域を複数有するメインディスプレイと、前記筐体の一の側面から突出するように配置されるサブディスプレイと、ゲームに関する制御を行うコントローラと、を備え、前記サブディスプレイは、前記複数のシンボル群における一部のシンボルを表示する第２シンボル表示領域を有し、前記コントローラは、前記第１シンボル表示領域と前記第２シンボル表示領域の両方に、変動表示を経て停止表示された複数のシンボルに基づいて、プレイヤに利益を与えるか否かを決定する。
【００１６】
（４）に記載の発明によれば、ゲーミングマシンは、筐体と、第１シンボル表示領域を複数有するメインディスプレイと、筐体の一の側面から突出するように配置されるサブディスプレイと、ゲームに関する制御を行うコントローラと、を備える。そして、サブディスプレイには、第２シンボル表示領域が設けられており、複数の第１シンボル表示領域とサブディスプレイの第２シンボル表示領域とを１セットとし、コントローラは、両方のシンボル表示領域について変動表示を経て停止表示された複数のシンボルに基づいてプレイヤに利益を与えるか否かを決定する。
いわば、リールを別の画面にも表示することができるので、多様な演出が可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲームを中断しなくともルールや配当を確認でき、様々な付加サービスを提供することができるゲーミングマシン及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの概略図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのサーバのブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングシステムの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図７】図７は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて表示される各ビデオリールのシンボル群を示す図である。
【図８】図６のシンボル群のシンボル配置テーブルを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのベーシックゲーム用コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるサブディスプレイに関する処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るサーバにおいて実行される処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのサブディスプレイの表示例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのサブディスプレイの表示例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのサブディスプレイの表示例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのサブディスプレイの表示例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２０】
以下に、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１３の外観斜視図である。ゲーミングマシン１３は、主としてゲームの進行に係る表示を行う液晶ディスプレイ３０，４０とは別に、ゲーミングマシン１３の一方側の側面から前面側に突出するように設けられ、ゲームとは異なる表示を行うサブディスプレイ５０を有する。詳細は、後述する。
【００２１】
図２は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１０の概略構成を示す図である。図２に示されるように、ゲームシステム１０は、主にサーバ１１、複数のゲーミングマシン１３により構成される。そして、これらは、互いに通信可能に接続され、ネットワーク１２に接続している。
【００２２】
サーバ１１は、当該ゲームシステム１０全体を管理する。詳細には、サーバ１１は、ネットワーク１２を介して複数のゲーミングマシン１３をコントロールしたり、ゲーミングマシン１３から送信された注文データを処理することができる。
【００２３】
複数のゲーミングマシン１３は、当該ゲームシステム１０において、プレイヤがゲームを行う端末となる。複数のゲーミングマシン１３は、それぞれが、サーバ１１と通信可能に接続されており、ネットワーク１２を形成している。また、それぞれのゲーミングマシン１３毎に、例えば、番号が付されており、各ゲーミングマシン１３からサーバ１１に送信する各種信号又はデータに発信元となるゲーミングマシン１３の番号を含ませることで、サーバ１１がどのゲーミングマシン１３から送信された信号又はデータであるかを識別することができる。
【００２４】
複数のゲーミングマシン１３のサブディスプレイ５０には、メインディスプレイとなる液晶ディスプレイ３０に表示される表示とは異なる情報を表示する。詳細には、ゲームの実行に関する情報や、ゲームの実行に関する情報とは異なる情報を表示する。ゲームの実行に関する情報は、例えば、当該ゲーミングマシン１３が提供するゲームのルールや、配当表等のゲームを行うにおいて、プレイヤを補助するような情報である。また、ゲームに関する情報とは異なる情報は、例えば、飲み物や食べ物等の注文表を表示することができる。詳細には後述する。
【００２５】
以下に、本実施形態に係るゲームシステム１０の各構成について詳細に説明する。
【００２６】
図３は、サーバ１１の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すように、サーバ１１は、サーバ１１のコントローラ２００、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、サーバ１１の通信用インターフェイス回路２１２を介して、複数のゲーミングマシン１３が接続されている。
【００２７】
サーバ１１のコントローラ２００は、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、通信用インターフェイス回路２１２、タイマ２１４、及び表示コントローラ２２０を備えている。入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０、外部記憶装置２１１が接続されている。
【００２８】
ＣＰＵ２０６は、各ゲーミングマシン１３から供給される入力信号等、並びにＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、ゲーミングマシン１３に命令信号や各種データを送信する。このことにより、各ゲーミングマシン１３をコントロールする。
【００２９】
ＲＯＭ２０８は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲームを進行させるためのプログラムや、各ゲーミングマシン１３をコントロールするためのプログラムや各種テーブル等を記憶する。プログラムには、例えば、図１０、図１１に示すプログラムを挙げることができる。
【００３０】
一方、ＲＡＭ２１０は、ゲーミングマシン１３から送信されるゲームの実行に関する情報とは異なる情報や、その他ゲームに関する情報等を一時的に記憶する。なお、ゲームの実行に関する情報とは異なる情報やゲームの実行に関する情報は、外部記憶装置２１１に記憶させ、設定情報の処理時に適宜読み出して利用するようにしてもよい。
【００３１】
入出力バス２０４には、外部記憶装置２１１も接続されている。外部記憶装置２１１は、例えば、ゲーミングマシン１３の液晶ディスプレイ３０，４０に表示される各種ゲームについての絵柄を示す画像データや待機画面用のデータ、これらの画像データを各ゲーミングマシン１３に表示させるためのプログラムを格納する。
【００３２】
入出力バス２０４には、時間計測を行うタイマ２１４が接続されている。タイマ２１４の時間情報は入出力バス２０４を経由してＣＰＵ２０６に送信され、ＣＰＵ２０６はタイマ２１４の時間情報に基づいて、後述のようにゲーミングマシン１３からの入力情報や、サーバ１１のＣＰＵ２０６が実行する処理に関する判断等を行う。
【００３３】
入出力バス２０４には、表示コントローラ２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサーバ１１の表示部となるモニタ１６をコントロールし、画像を表示する。
【００３４】
図１に戻って、ゲーミングマシン１３について説明する。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレイヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図５参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図５等）を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００３５】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられ、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００３６】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレイヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述するようなゲームを表示する。
【００３７】
ゲーミングマシン１３は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像としてあらわしたリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００３８】
液晶ディスプレイ３０の上方に配置された、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００３９】
ゲーミングマシン１３は、さらにサブディスプレイ５０を有する。サブディスプレイ５０は、サブディスプレイ５０を支持する支持体５１１と、支持体５１１とキャビネット２０とを連結する連結部５１２とで固定されている。サブディスプレイ５０は、キャビネット２０の一方側の側面から突出するように設けられている。本実施形態では、サブディプレイ６０は、ゲーミングマシン１３を正面から見た場合の左側に配置される。
【００４０】
また、サブディスプレイ５０は、メインディスプレイとなる液晶ディスプレイ３０に表示される内容とは異なる表示を行う。具体的には、ゲームの実行中であっても、当該ゲームのルールや配当表等のゲームに関する情報を表示する。
【００４１】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図５参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００４２】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する賞を与えるための９本のラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９（図４参照）のうち、いずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を与えるためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００４３】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレイヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される画像を表示する。
【００４４】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレイヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００４５】
図４は、ゲーミングマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン１３は、図４に示すように賞を与えるための９本のラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を与えるためのラインＬ１〜Ｌ９は、５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転映像が停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００４６】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を与えるためのラインＬ３、第５の賞を与えるためのラインＬ５及び第７の賞を与えるためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４７】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を与えるためのラインＬ１、第４の賞を与えるためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４８】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を与えるためのラインＬ６及び第９の賞を与えるためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４９】
本実施形態におけるベーシックゲームで実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
【００５０】
また、液晶ディスプレイ３０表示されるビデオリール３Ａ〜３Ｅの上方には、左から順番にペイアウト数表示部５５、クレジット数表示部５６、及びＢＥＴ数表示部５７が表示される。ペイアウト数表示部５５は、ウィニングラインに沿って賞を与えるためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示する。クレジット数表示部５６は、本ゲーミングマシン１３にストアされているコインのクレジット数を表示する。ＢＥＴ数表示部５７は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示する。
【００５１】
図５は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図５に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００５２】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５３】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５４】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチから出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５５】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５６】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００５７】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅにおいてシンボルを再配置させる。停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を与える特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を与える特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００５８】
ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）や、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラムが含まれている。また、データテーブルとしては、図８及び図９に示すテーブル等を挙げることができる。メモリとしてのＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値、サイドベットの値等を一時的に記憶する。
【００５９】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、例えばサーバ等の外部通信機器との通信をするための回路である。
【００６０】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００６１】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が出力される。
【００６２】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００６３】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレイヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００６４】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等する。
【００６５】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０及び４０、サブディスプレイ５０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０及び４０、サブディスプレイ５０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０及び４０には、所定の画像が表示される。その他、液晶ディスプレイ３０の表面には、タッチパネル３２を備え（図６参照）、サブディスプレイ５０の表面にもタッチパネル５２を備える。そして、タッチパネル３２及び５２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、液晶ディスプレイ３０に表示されるペイアウト数表示部５５、クレジット数表示部５６、ＢＥＴ数表示部５７に応じた命令も含まれる。
【００６６】
図６は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２及びタッチパネル５２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００６７】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６８】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０及び４０、サブディスプレイ５０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００６９】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０及び４０、サブディスプレイ５０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０及び４０、サブディスプレイ５０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００７０】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０及び４０、サブディスプレイ５０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００７１】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００７２】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０の表面に設けられたタッチパネル３２、サブディスプレイ５０の表面に設けられたタッチパネル５２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００７３】
図７は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、第４ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｄに、第５ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｅに、それぞれ対応している。そして、各シンボル列には、複数のシンボルが配列されており、一つのシンボル群を形成している。
【００７４】
図７を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図５）に格納（記憶）されている。
【００７５】
各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ＢＯＮＵＳ」シンボル（シンボル６１）（以下、「ＢＯＮＵＳ」と略記する）、「ＷＩＬＤ」シンボル（シンボル６２）（以下、「ＷＩＬＤ」と略記する）、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」シンボル（シンボル６３）（以下、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」と略記する）、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」シンボル（シンボル６４）（以下、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」と略記する）、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」シンボル（シンボル６５）（以下、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」と略記する）、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」シンボル（シンボル６６）（以下、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」と略記する）、「ＳＮＡＫＥ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ＳＮＡＫＥ」と略記する）、「Ａ」シンボル（シンボル６８）（以下、「Ａ」と略記する）、「Ｋ」シンボル（シンボル６９）（以下、「Ｋ」と略記する）、「Ｑ」シンボル（シンボル７０）（以下、「Ｑ」と略記する）、「Ｊ」シンボル（シンボル７１）（以下、「Ｊ」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該ビデオリール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
【００７６】
ここで、本実施の形態では、入賞を示すコンビネーションとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＮＡＫＥ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」及び「１０」の各コンビネーションが設けられている。コンビネーション（コンビネーションデータ）は、基本的に、プレイヤに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００７７】
図８に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５ビデオリールは、それぞれビデオリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００７８】
図８において、上述した「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」のそれぞれは、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ」、「ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ」と省略して標記される。
【００７９】
図９は、ベーシックゲーム用コンビネーションテーブルを示したものである。
【００８０】
このテーブルは、ベーシックゲームにおけるウィニングコンビネーションの名称と、ビデオリール３Ａ〜３Ｅ毎に表示されるシンボル名、及びコイン枚数がそれぞれ関連付けられている。例えば、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅにおいて、ペイライン上に表示されたシンボルが全て「Ｋ」のシンボルであった場合、ウィニングコンビネーションとして、「Ｋ」のコンビネーションが成立する。
【００８１】
また、「コイン枚数」とは、ウィニングコンビネーションが成立した場合に、１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数を示す。例えば、ウィニングコンビネーションとして「Ｋ」が成立している場合には、ベーシックゲーム用コンビネーションテーブルによれば、コイン枚数は「１３」であるので、１３枚のコインが賞として払い出される。なお、「コイン」と示しているが、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数に当該コイン枚数に相当するクレジットを加算するようにしてもよい。
【００８２】
以下に図１０及び図１１を参照してゲーミングマシン１３及びサーバ１１の処理について説明する。図１０は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行され、サブディスプレイ５０を使用する場合の流れを示すフローチャートである。図１１は、サーバ１１の処理の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
ステップＳ１では、ゲーミングマシン１３のＣＰＵ１０６は、サブディスプレイ５０のタッチパネル５２への接触を感知したか否かを判別する。詳細には、タッチパネル５２が接触に応じて発生した信号を入力信号として、タッチパネル５２から入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。ＣＰＵ１０６は、入力信号を受信したことに応じて、タッチパネル５２への接触を感知する。タッチパネル５２への接触を感知した場合（ステップＳ１でＹＥＳの場合）は、ステップＳ２に移る。また、タッチパネル５２への接触を感知しない場合（ステップＳ１でＮＯの場合）には、このまま待機する。
【００８４】
ステップＳ２では、ＣＰＵ１０６は、サブディスプレイ５０にメニュー画面を表示する。詳細には、ＣＰＵ１０６は、メニュー画面を表示する旨の命令信号を表示／入力コントローラ１４０に送信し、命令信号を受信した表示／入力コントローラ１４０のＣＰＵ１４６がサブディスプレイ５０に画像データを表示させる。この画像データは、いわゆる目次を示す画像データであり、サブディスプレイ５０に表示させる画像についての選択項目を含む。本実施形態においては、サブディスプレイ５０には「ルール」、「配当表」、「履歴表示」、「注文」の選択項目が表示される。「ルール」の項目は、当該ゲーミングマシン１３で実行されるゲームのルールを表示し、「配当表」の項目は、ゲームの結果に対する配当の一覧表を表示し、「履歴表示」の項目は、当該ゲーミングマシン１３でのゲーム結果を集計した表を表示する。例えば大当たりの当選確率やゲーミングマシン１３でのゲームの実行回数などを表示する。
【００８５】
ステップＳ３では、ＣＰＵ１０６は、目次として表示された選択項目の何れかについて接触を感知したか否かを判別する。接触を感知した場合（ステップＳ３でＹＥＳの場合）にはステップＳ４に移る。また、接触を感知しない場合（ステップＳ３でＮＯの場合）には、このまま待機する。
【００８６】
ステップＳ４では、ＣＰＵ１０６は、選択された選択項目が「注文」項目であるか否かを判別する。「注文」項目である場合（ステップＳ４でＹＥＳの場合）には、ステップＳ６に移る。また、「注文」項目では無い場合（ステップＳ４でＮＯの場合）には、ステップＳ５に移る。
【００８７】
ステップＳ５では、ＣＰＵ１０６は、選択された項目に応じた画像をサブディスプレイ５０に表示する。具体的には、ステップＳ２でサブディスプレイ５０に表示された目次としての選択項目に応じた画像をサブディスプレイ５０に表示する。例えば、「ルール」の項目が選択された場合には、当該ゲーミングマシン１３で提供するゲームのルールが表示される。この処理が終了した場合には、本フローチャートに係る処理を終了する。
【００８８】
ステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、選択項目の「注文」に対応する表示をサブディスプレイ５０に表示する。具体的には、注文できるメニューを表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７に移る。
【００８９】
ステップＳ７では、ＣＰＵ１０６は、メニューが選択されたか否かを判別する。具体的には、メニューとして表示された項目の何れかに対して接触があったか否かを判別する。ＣＰＵ１０６は、接触を感知した場合（ステップＳ７でＹＥＳの場合）には、ステップＳ８に移り、接触を感知しない場合（ステップＳ７でＮＯの場合）には、このまま待機する。
【００９０】
ステップＳ８では、ＣＰＵ１０６は、選択されたメニューのデータをサーバ１１へ送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９に移る。
【００９１】
ステップＳ９では、ＣＰＵ１０６は、注文を行う一連の処理が終了したか否かを判別する。詳細には、例えばサブディスプレイ５０に表示された終了ボタン９１にタッチがあったか否かをＣＰＵ１０６が判別する。タッチを検知した場合（ステップＳ９でＹＥＳの場合）には、本フローチャートに係る処理を終了し、タッチを検知しない場合は、ステップＳ６に戻る。
【００９２】
図１２は、サブディスプレイ５０が表示する画面の表示例を示した図である。図１２に示す表示例は、ステップＳ２において表示される表示例である。
【００９３】
サブディスプレイ５０には、サブディスプレイ５０に表示できる選択項目の一覧が表示されている。本実施形態においては、表示できる項目としては、「ルール」、「配当表」、「履歴表示」、「注文」が挙げられる。
【００９４】
「ルール」は、当該ゲーミングマシン１３で提供するゲームのルールを説明する画面を表示させる項目である。
本実施形態においては、スロットゲームを提供するとしているが、例えば一のゲーミングマシン１３で複数のゲームを選択して実行することができるような場合には、ゲームの種類を選択する項目を次に表示し、それぞれのゲームのルールを参照することができるようにしてもよい。
【００９５】
「配当表」は、当該ゲーミングマシン１３で提供するゲームの結果に対応する配当表を表示させる項目である。
【００９６】
「履歴表示」は、当該ゲーミングマシン１３で提供するゲームに関するゲーム結果の履歴を表示する画面である。例えば、スロットゲームを提供する場合、ボーナスゲームとなるコンビネーションの出現率や、当該ゲーミングマシン１３でのゲーム実行数等を表示する。又は、個人情報を所定の記録媒体に記憶しておき、サーバ１１に記憶させた特定の個人についてのゲーム実行履歴をサーバ１１から読み出して表示するようにしてもよい。
【００９７】
「注文」は、ゲーミングマシン１３が設置された遊技場において、飲み物や食べ物等を注文することができる場合に表示される項目である。この項目が選択されると、注文できるメニューが表示され、プレイヤは表示されたメニューの中から好みの物を注文することができる。この注文されたデータは、上述のように、サーバ１１に送信され、サーバ１１のモニタに表示することにより、担当者が注文されたメニューを確認することができる。
【００９８】
なお、「注文」メニューの表示については、「注文」項目が選択された場合に、サーバ１１に供給信号を送信し、サーバ１１からメニューのデータを送信するようにしてもよい。これにより、メニューを変更するときに、サーバ１１のデータを更新するだけでゲーミングマシン１３のサブディスプレイ５０に表示するメニューを更新することができ、簡便である。
【００９９】
図１３は、サブディスプレイ５０が表示する画面の表示例を示した図である。図１３に示す表示例は、図１０のステップＳ６において表示される表示例である。
【０１００】
この表示例は、図１０のステップＳ４において、選択された項目が「注文」であったことを受けて、サブディスプレイ５０に表示するメニューの一覧である。
【０１０１】
本実施形態では、飲み物を注文するメニューが表示される。他の種類の飲み物や、食べ物を表示するようにしてもよい。また、当該画面を表示する前に、飲み物又は食べ物等の種類を示した画像を表示し、その後、選択された種類についての具体的なメニューを表示するようにしてもよい。
【０１０２】
また、具体的なメニューを表示する画面には、終了ボタン９１が表示される（図１３）。これは、注文が終了する場合に選択される。本実施形態では、終了ボタン９１にタッチすることにより、注文は終了したと判断する（図１０のステップＳ９）。終了ボタン９１にタッチされるまでであれば、複数の商品を選択することができる。
【０１０３】
図１１を参照して、サブディスプレイ５０の処理に伴うサーバ１１の処理について説明する。図１１はサーバ１１の処理を示すフローチャートである。
【０１０４】
始めに、サーバ１１のＣＰＵ２０６は、ゲーミングマシン１３から送信された注文データを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１）。注文データを受信した場合（ステップＳ２１でＹＥＳの場合）は、ステップＳ２２に移る。また、注文データを受信しない場合(ステップＳ２１でＮＯの場合)は、受信するまでこのまま待機する。
【０１０５】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ２０６は、注文データ処理を行う。詳細には、ＣＰＵ２０６は、受信した注文データをＲＡＭ２１０に記憶し、また、その注文データの内容をモニタ１６に表示する。これにより、注文を受けた担当者は、その内容を確認することができる。また、担当者は、確認後、注文を受け付けたことを示す所定の操作を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に移る。
【０１０６】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ２０６は、受付終了データをゲーミングマシン１３に送信する。詳細には、ＣＰＵ２０６は、サーバ１１側での受付が終了したことを示すデータをゲーミングマシン１３に送信する。この処理が終了した場合には、本フローチャートに係る処理を終了する。
【０１０７】
＜第２実施形態＞
図１４から図１６を用いて第２実施形態について説明する。第２実施形態は、サブディスプレイ５０に第２シンボル表示領域として第１ビデオリール３Ａが表示され、メインディスプレイである液晶ディスプレイ３０には、第２ビデオリール３Ｂから第５ビデオリール３Ｅが表示される点で第１実施形態とは異なる。以下、第１実施形態と異なる点を中心に説明し、第１実施形態と同様の部分については説明を省略する。なお、第１実施形態と同様の場合は同じ符号を付している。
【０１０８】
図１４及び図１５はサブディスプレイ５０の表示例である。図１６は、サブディスプレイ５０と液晶ディスプレイ３０との表示例である。
【０１０９】
図１４は、図１０のステップＳ２で表示される目次画面を示している。第２実施形態では、目次画面の項目に、「リールモード」という項目があり、この項目が選択されることにより、図１５及び図１６のようにサブディスプレイ５０にビデオリール３Ａが表示される。
【０１１０】
本実施形態においては、サブディスプレイ５０に第１ビデオリール３Ａのみが表示される。また、液晶ディスプレイ３０には、残りの４つのビデオリール３Ｂ〜３Ｅが表示されており、サブディスプレイ５０に表示するビデオリール３Ａと液晶ディスプレイ３０に表示されるビデオリール３Ｂ〜３Ｅとで、一組のビデオリールとして停止態様に基づき、図９に示すようなコンビネーションが成立するか否かが判断される。
【０１１１】
第１実施形態によれば、ゲームの様子を表示するメインとなる液晶ディスプレイ３０とは別に、ゲームの経過とは関係無く他の表示をするサブディスプレイ５０を備えた。そして、サブディスプレイ５０は、ゲームに関する情報として、ゲームのルールや、配当表、履歴等を表示し、ゲームに関する情報とは異なる情報として、飲み物等の注文及び注文メニューを表示する。これにより、ゲーム実行中か否かにかかわらず、プレイヤはゲームに関する情報やゲームに関する情報とは異なる情報を確認することができる。また、確認するには、視線を横に移動させるだけで可能であり、動作が少ない分疲れを軽減させることができる。
【０１１２】
第１実施形態によれば、サブディスプレイ５０の表面にはタッチパネル５２を備える。これにより、サブディスプレイ５０に対する操作を簡便にすることができる。
【０１１３】
第１実施形態によれば、ゲームシステム１０は、サーバ１１と複数のゲーミングマシン１３とで構成される。そして、ゲーミングマシン１３のサブディスプレイ５０は、注文を表示し、サーバ１１に送信する。つまり、注文をゲーミングマシン１３から受け付けることができる。これにより、プレイヤはゲームを中断しなくても飲み物等の注文をすることができる。そして、本来ゲームを中断して所定の場所で飲み物等を注文しなければならなかった場合と比べて、ゲーミングマシン１３の稼働率を上げ、プレイヤにとってはよりゲームに集中できる環境を提供することができる。
【０１１４】
第２実施形態によれば、サブディスプレイ５０には、第１ビデオリール３Ａが表示され、メインディスプレイとなる液晶ディスプレイ３０には第２ビデオリールから第５ビデオリールの４つのビデオリールが表示される。そして、２つのディスプレイに表示されたビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止態様により、コンビネーションが成立しているか否かが判断される。これにより、ビデオリール３Ａの表示位置が異なるので、多様な演出が可能となる。
【０１１５】
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１１６】
第１実施形態においては、サブディスプレイ５０に表示するルール等については、ゲーミングマシン１３のＲＯＭ１０８から読み出すとしたが、これに限らない。例えば、サーバ１１のＲＯＭ２０８又は外部記憶装置２１１にゲーミングマシン１３が提供するゲームのルールや配当表を記憶しておき、ゲーミングマシン１３からの要求に応じてゲーミングマシン１３にサーバ１１のＣＰＵ２０６が送信し、ゲーミングマシン１３のＣＰＵ１４６は、サーバ１１から受信したルールや配当表等をサブディスプレイ５０に表示するようにしてもよい。これにより、実行するゲームの種類を変更する場合に、サーバ１１に記憶したデータのみを変更すればよく、個々のゲーミングマシン１３について更新処理をする必要がない。
【０１１７】
第１実施形態においては、注文が終了すると初期画面を表示して（図１０のステップＳ１０）終了するとしたが、これに限らない。例えば、注文した品物がプレイヤに運ばれる際にその旨を報知する信号をサーバ１１のＣＰＵ２０６が送信し、これを受信したゲーミングマシン１３のＣＰＵ１４６はもうすぐ届く旨の表示画像をサブディスプレイ５０に表示するようにしてもよい。プレイヤにとっては、注文したものがもうすぐ届くことがわかるので、安心してゲームに集中することができる。
【０１１８】
第１実施形態においては、図１２において、目次となる表示は、「ルール」、「配当表」、「履歴表示」、「注文」としたがこれに限らない。他の項目を目次として表示させることができる。例えば、１日当たりのベットした累積コイン枚数や、配当としたコイン枚数の払出累積数、ペイアウト率、遊技場からのお知らせやニュース等を表示してもよい。
【０１１９】
第１実施形態においては、図１３において、注文するメニューの選択肢については、５つの項目を挙げているが、これに限らない。この選択肢は、遊技場で注文可能な品物について、適宜変更することができる。また、選択肢の数も５つとは限らず、表示可能な任意の数であってよい。また、１ページでは表示しきれない場合には、種類毎に階層化したり、複数ページにわたって表示するようにしてもよい。複数ページにわたる場合には、サブディスプレイ５０に「次ページ」や「前ページ」等の操作用のボタンを表示することが好ましい。
【０１２０】
第２実施形態においては、サブディスプレイ５０には、第１ビデオリール３Ａのみが表示されるとしたがこれに限らない。例えば、サブディスプレイ５０に第１ビデオリール３Ａ及び第２ビデオリール３Ｂを表示し、第３ビデオリール３Ｃから第５ビデオリール３Ｅは、液晶ディスプレイ３０に表示するようにしてもよい。このサブディスプレイ５０新居表示するビデオリールの数は１〜４の間であれば任意に決定することができる。
例えば、サブディスプレイ５０にいくつのビデオリール３Ａ〜３Ｅを表示させるかについて、プレイヤに選択させるようにしてもよい。この場合には、サブディスプレイ５０にいくつのビデオリールを表示させるかについて選択肢を表示し、プレイヤに選択するように促すことが好ましい。
【符号の説明】
【０１２１】
３Ａ〜３Ｅ  ビデオリール
１０  ゲームシステム
１１  サーバ
１２  ネットワーク
１３  ゲーミングマシン
２０  キャビネット
２１  操作部
３０  液晶ディスプレイ
３２  タッチパネル
４０  液晶ディスプレイ
５０  サブディスプレイ
５２  タッチパネル
１００  ゲームコントローラ
２００  コントローラ
２２０  表示コントローラ
５１１  支持体
５１２  連結部
【図１】
2011019640.tif 000003
【図２】
2011019640.tif 000004
【図３】
2011019640.tif 000005
【図４】
2011019640.tif 000006
【図５】
2011019640.tif 000007
【図６】
2011019640.tif 000008
【図７】
2011019640.tif 000009
【図８】
2011019640.tif 000010
【図９】
2011019640.tif 000011
【図１０】
2011019640.tif 000012
【図１１】
2011019640.tif 000013
【図１２】
2011019640.tif 000014
【図１３】
2011019640.tif 000015
【図１４】
2011019640.tif 000016
【図１５】
2011019640.tif 000017
【図１６】
2011019640.tif 000018