(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０は、ＣＰＵ（５０）を含み、ＣＰＵ（５０）は、プレイヤの操作に従って武器を送信可能に設定する。具体的には、武器から種が生成され、生成された種に対応する送信可能シードデータ（５６４ａ）が保存用データメモリ（５６）に記憶される。プレイヤがスリープ状態のゲーム装置１０を持ち歩くと、他のゲーム装置１０と通信することにより、当該他のゲーム装置１０との間で、送信可能シードデータ（５６４ａ）を送受信する。したがって、送受信可能シードデータ（５６４ａ）すなわち種が交換される。ゲーム中に、受信した２つの種を融合すると、武器が生成される。    【効果】  データを送受信することやゲームをプレイすることの面白味を増大させることができる。【選択図】  図１
2011255053.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信可能なゲーム装置のプロセッサを、
プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行するゲーム進行手段、
前記ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも１つのゲームデータを選択するローカル由来ゲームデータ選択手段、
前記ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成するシードデータ生成手段、
前記シードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信するシードデータ送信手段、
前記他のゲーム装置から送信されたシードデータを受信するシードデータ受信手段、
前記シードデータ受信手段によって受信されたシードデータを前記記憶手段に記憶するシードデータ記憶手段、および
前記シードデータ記憶手段によって前記記憶手段に記憶されたシードデータが所定の条件を満たすとき、当該シードデータに基づいて所定のゲームデータを生成するゲームデータ生成手段として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、前記ローカル由来ゲームデータと、前記ゲームデータ生成手段によって生成された所定のゲームデータである通信由来ゲームデータとを使用して前記ゲームを進行する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームデータ生成手段における所定の条件は、２以上の前記シードデータを組み合わせることである、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム進行手段は、さらに、プレイヤ操作に応じて、前記ゲームを進行することにより、所定のポイントを獲得させ、当該ポイントについてのポイントデータを記憶手段に累積的に記憶し、
前記ゲームデータ生成手段における所定の条件は、前記ポイントデータが示す値が所定以上であることである、請求項１または２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ローカル由来ゲームデータ選択手段は、プレイヤ操作に基づいて、前記ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも１つのゲームデータを選択し、
前記シードデータ送信手段は、或る前記他のゲーム装置に対して一度送信した前記シードデータを、その後も繰り返し送信可能に設定し、
前記プロセッサを、
前記ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択された前記ローカル由来ゲームデータを、前記ゲーム進行手段が前記ゲームで使用できないように設定する使用禁止手段、および
前記ローカル由来ゲームデータの前記ローカル由来ゲームデータ選択手段による選択が解除されたとき、当該ローカル由来ゲームデータを、使用または使用可能な状態に設定する使用許可手段としてさらに機能させる、請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記通信由来ゲームデータは、少なくとも１つのパラメータを含み、
前記ゲーム進行手段は、前記通信由来ゲームデータに基づくゲーム処理を行うとき、当該通信由来ゲームデータに含まれるパラメータの値を、ランダムに変化させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム進行手段は、さらに、前記プレイヤ操作に応じて、前記ゲームを進行することにより、所定のポイントを獲得させ、当該ポイントを示すポイントデータを前記記憶手段に累積記憶し、前記通信由来ゲームデータに含まれる前記パラメータの値を変化させる変化値を、少なくとも前記ポイントデータが示すポイントに基づいて制限する、請求項５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ローカル由来ゲームデータは少なくとも１つのパラメータを含み、
前記ゲーム進行手段は、前記ゲームにおいて前記ローカル由来ゲームデータに基づくゲーム処理を行うとき、当該ローカル由来ゲームデータに含まれるパラメータの値を、ランダムに変化させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記通信手段は、近距離無線通信を実行する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム装置は携帯ゲーム装置である、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記通信手段は、通信可能範囲に存在する他のゲーム装置を繰り返し探索して自動的に無線接続し、当該無線接続がされた当該他のゲーム装置との間で自動的に、前記シードデータ送信手段および前記シードデータ受信手段によって、前記シードデータを送受信する、請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム進行手段は、さらに、前記ゲームを進行することにより、前記シードデータを獲得させ、獲得した当該シードデータであるローカル由来シードデータを前記記憶手段に記憶し、
前記シードデータ選択手段は、前記通信由来シードデータおよび前記ローカル由来シードデータの少なくとも一方を選択する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
通信可能なゲーム装置であって、
プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行するゲーム進行手段、
前記ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも１つのゲームデータを選択するローカル由来ゲームデータ選択手段、
前記ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成するシードデータ生成手段、
前記シードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信するシードデータ送信手段、
前記他のゲーム装置から送信されたシードデータを受信するシードデータ受信手段、
前記シードデータ受信手段によって受信されたシードデータを前記記憶手段に記憶するシードデータ記憶手段、および
前記シードデータ記憶手段によって前記記憶手段に記憶されたシードデータが所定の条件を満たすとき、当該シードデータに基づいて所定のゲームデータを生成するゲームデータ生成手段を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記ローカル由来ゲームデータと、前記ゲームデータ生成手段によって生成された所定のゲームデータである通信由来ゲームデータとを使用して前記ゲームを進行する、ゲーム装置。
【請求項１３】
記憶手段を備え、通信可能なゲーム装置のゲーム制御方法であって、
（ａ）プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを前記記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行し、
（ｂ）前記ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも１つのゲームデータを選択し、
（ｃ）前記ステップ（ｂ）によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成し、
（ｄ）前記ステップ（ｃ）によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信し、
（ｅ）前記他のゲーム装置から送信されたシードデータを受信し、
（ｆ）前記ステップ（ｅ）によって受信されたシードデータを前記記憶手段に記憶し、
（ｇ）前記ステップ（ｆ）によって前記記憶手段に記憶されたシードデータが所定の条件を満たすとき、当該シードデータに基づいて所定のゲームデータを生成し、そして
前記ステップ（ａ）は、前記ローカル由来ゲームデータと、前記ステップ（ｇ）によって生成された所定のゲームデータである通信由来ゲームデータとを使用して前記ゲームを進行する、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、ゲームデータを送受信する、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置の一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１のゲーム装置では、他のゲーム装置と通信状態が確立されると、当該他のゲーム装置の間でゲームデータを送受信する（送信したり受信したりする）。
【特許文献１】特開２００５−２８１０３号［A63F 13/10, A63F 13/12］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に開示されたゲーム装置では、もらったゲームデータをそのまま使用できるので、面白味や意外性に欠ける。また、受信したゲームデータを、直ぐに使用することができるため、たとえば、かなりゲームを進行しなければ登場しないキャラクタをゲームの初期の段階で取得してしまうと、ゲームバランスを崩して、ゲームを進行させる意欲やゲームの面白味を低減させる虞がある。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、送受信したゲームデータを新規な方法で利用する、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。
【０００５】
また、この発明の他の目的は、ゲームデータを送受信する場合に、ゲームの面白味を増大させることができる、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。
【０００６】
さらに、この発明のさらに他の目的は、ゲームデータを送受信する場合に、ゲームバランスが崩れることを防止できる、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、通信可能なゲーム装置のプロセッサを、ゲーム進行手段、ローカル由来ゲームデータ選択手段、シードデータ生成手段、シードデータ送信手段、シードデータ受信手段、シードデータ記憶手段、およびゲームデータ生成手段として機能させる。ゲーム進行手段は、プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行する。ローカル由来ゲームデータ選択手段は、ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも１つのゲームデータを選択する。シードデータ生成手段は、ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成する。シードデータ送信手段は、シードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信する。シードデータ受信手段は、他のゲーム装置から送信されたシードデータを受信する。シードデータ記憶手段は、シードデータ受信手段によって受信されたシードデータを記憶手段に記憶する。ゲームデータ生成手段は、シードデータ記憶手段によって記憶手段に記憶されたシードデータが所定の条件を満たすとき、当該シードデータに基づいて所定のゲームデータを生成する。そして、ゲーム進行手段は、ローカル由来ゲームデータと、ゲームデータ生成手段によって生成された所定のゲームデータである通信由来ゲームデータとを使用してゲームを進行する。
【０００８】
第１の発明によれば、ゲームデータから生成したシードデータが所定の条件を満たす場合に、このシードデータに基づいて所定のゲームデータを生成し、これを用いてゲームを進行させるので、もらったデータがそのまま使用できず、また、もらったデータをゲームデータに生成するために条件があるので、データを送受信することやゲームをプレイすることの面白味を増大することができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、ゲームデータ生成手段における所定の条件は、２以上のシードデータを組み合わせることである。
【００１０】
第２の発明によれば、２以上のシードデータを組み合わせるので、生成されるゲームデータの意外性を楽しむことができる。また、少なくとも２以上のシードデータを受信する必要があるため、簡単にゲームデータを生成したり、使用したりすることができない。したがって、ゲームの後半で出現するようなアイテムがゲームを開始した直後に得られるような不都合を回避することができる。つまり、ゲームバランスを保つことができる。
【００１１】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、ゲーム進行手段は、さらに、プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより、所定のポイント（実施例では、コイン、経験値ないしレベル）を獲得させ、当該ポイントについてのポイントデータを記憶手段に累積的に記憶し、ゲームデータ生成手段における所定の条件は、ポイントデータが示す値が所定値以上であることである。
【００１２】
第３の発明によれば、ゲームを進行することにより獲得されるポイントが所定値以上でなければ、所定のアイテムが生成されないため、第２の発明と同様に、ゲームデータを簡単に生成したり、使用したりすることができず、ゲームバランスを保つことができる。たとえば、ゲームの後半に出現するようなアイテムを生成するためには、或る程度の時間、ゲームをプレイしないと獲得し難いポイントを必要とするようにすれば、ゲームバランスを保つことができる。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明に従属し、ローカル由来ゲームデータ選択手段は、プレイヤ操作に基づいて、ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも１つのゲームデータを選択する。シードデータ送信手段は、或る他のゲーム装置に対して一度送信したシードデータを、その後も繰り返し送信可能に設定する。ゲームプログラムは、プロセッサを、使用禁止手段および使用許可手段としてさらに機能させる。使用禁止手段は、ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータを、ゲーム進行手段がゲームで使用できないように設定する。つまり、シードデータを送信することが設定されている場合には、このシードデータを生成する元になるゲームデータを使用することが禁止される。使用許可手段は、ローカル由来ゲームデータのローカル由来ゲームデータ選択手段による選択が解除されたとき、当該ローカル由来ゲームデータを、使用または使用可能な状態に設定する。つまり、シードデータを送信することの設定が解除されると、このシードデータを生成する元になるゲームデータを使用することが許可される。
【００１４】
第４の発明によれば、シードデータを何度も送信することができるので、データを送受信する可能性を増大することができる。また、シードデータが送信設定されると、その元になるゲームデータの使用を禁止するので、送信に使用するかゲームに使用するかを使い分けるなどの戦略を考える必要があり、ゲームの面白味を増大することができる。また、シードデータの送信設定が解除されると、元のゲームデータを使用することが可能であるので、たとえば、重要なまたは貴重なゲームアイテム（武器等）であっても、現在使用していない場合には、送信してもよいと思える。このため、重要なまたは貴重なゲームアイテムが送受信される機会が増えて、ゲームデータの送受信機能の魅力が増大する。
【００１５】
第５の発明は、第１の発明に従属し、通信由来ゲームデータは、少なくとも１つのパラメータを含む。ゲーム進行手段は、通信由来ゲームデータに基づくゲーム処理を行うとき、当該通信由来ゲームデータに含まれるパラメータの値を、ランダムに変化させる。
【００１６】
第５の発明によれば、通信由来ゲームデータに含まれるパラメータの値がランダムに変化されるので、ゲームが単調になるのを防止することができる。
【００１７】
第６の発明は、第５の発明に従属し、ゲーム進行手段は、さらに、プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより、所定のポイントを獲得させ、当該ポイントを示すポイントデータを記憶手段に累積記憶し、通信由来ゲームデータに含まれるパラメータの値を変化させる変化値を、少なくともポイントデータが示すポイントに基づいて制限する。たとえば、ポイントを使用することにより、ゲームの難易度が変化され、少なくとも、このゲームの難易度に応じてパラメータの値の最大値が決定される。ただし、ポイントが多くなるにつれて、最大値が大きくされる。
【００１８】
第６の発明によれば、ポイントに応じて通信由来ゲームデータに含まれるパラメータの値を変化させる変化値の最大値を、ポイントが多くなるにつれて大きくするので、ゲームを進行させる意欲を増大させることができる。
【００１９】
第７の発明は、第１の発明に従属し、ローカル由来ゲームデータは、少なくとも１つのパラメータを含む。ゲーム進行手段は、ゲームにおいてローカル由来ゲームデータに基づくゲーム処理を行うとき、当該ローカル由来ゲームデータに含まれるパラメータの値を、ランダムに変化させる。
【００２０】
第７の発明においても、第５の発明と同様に、ゲームが単調になるのを防止することができる。
【００２１】
第８の発明は、第１の発明に従属し、通信手段は、近距離無線通信を実行する。
【００２２】
第８の発明によれば、近くに存在する他のゲーム装置またはコンピュータ或いはアクセスポイントと簡単にデータを送受信することができる。
【００２３】
第９の発明は、第８の発明に従属し、ゲーム装置は携帯ゲーム装置である。
【００２４】
第９の発明によれば、容易にゲーム装置を持ち運ぶことができるので、データ送受信の可能性を増大させることができる。
【００２５】
第１０の発明は、第９の発明に従属し、通信手段は、通信可能範囲に存在する他のゲーム装置を繰り返し探索して自動的に無線接続し、当該無線接続がされた当該他のゲーム装置との間で自動的に、シードデータ送信手段およびシードデータ受信手段によって、シードデータを送受信する。
【００２６】
第１０の発明によれば、自動的にシードデータを送受信するので、データの送受信にプレイヤの手間を省くことができ、プレイヤの知らないうちにデータを取得することができる。
【００２７】
第１１の発明は、第１の発明に従属し、ゲーム進行手段は、さらに、ゲームを進行することにより、シードデータを獲得させ、獲得した当該シードデータであるローカル由来シードデータを記憶手段に記憶し、シードデータ選択手段は、通信由来シードデータおよびローカル由来シードデータの少なくとも一方を選択する。つまり、ゲームを進行することにより獲得したシードデータ、または通信により獲得したシードデータに基づいて所定のゲームデータが生成されたり、ゲームを進行することにより獲得したシードデータと通信により獲得したシードデータとを組み合わせて所定のゲームデータが生成されたりする。
【００２８】
第１１の発明によれば、シードデータに基づいて生成される所定のゲームデータの意外性をより楽しむことができる。
【００２９】
第１２の発明は、通信可能なゲーム装置であって、プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行するゲーム進行手段、ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも１つのゲームデータを選択するローカル由来ゲームデータ選択手段、ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成するシードデータ生成手段、シードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信するシードデータ送信手段、他のゲーム装置から送信されたシードデータを受信するシードデータ受信手段、シードデータ受信手段によって受信されたシードデータを記憶手段に記憶するシードデータ記憶手段、およびシードデータ記憶手段によって記憶手段に記憶されたシードデータが所定の条件を満たすとき、当該シードデータに基づいて所定のゲームデータを生成するゲームデータ生成手段を備え、ゲーム進行手段は、ローカル由来ゲームデータと、ゲームデータ生成手段によって生成された所定のゲームデータである通信由来ゲームデータとを使用してゲームを進行する、ゲーム装置である。
【００３０】
第１３の発明は、記憶手段を備え、通信可能なゲーム装置のゲーム制御方法であって、（ａ）プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行し、（ｂ）ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも１つのゲームデータを選択し、（ｃ）ステップ（ｂ）によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成し、（ｄ）ステップ（ｃ）によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信し、（ｅ）他のゲーム装置から送信されたシードデータを受信し、（ｆ）ステップ（ｅ）によって受信されたシードデータを記憶手段に記憶し、（ｇ）ステップ（ｆ）によって記憶手段に記憶されたシードデータが所定の条件を満たすとき、当該シードデータに基づいて所定のゲームデータを生成し、そしてステップ（ａ）は、ローカル由来ゲームデータと、ステップ（ｇ）によって生成された所定のゲームデータである通信由来ゲームデータとを使用してゲームを進行する、ゲーム制御方法である。
【００３１】
第１２および第１３の発明においても、第１の発明と同様に、データを交換することやゲームをプレイすることの面白味を増大することができる。
【発明の効果】
【００３２】
この発明によれば、ゲームデータからシードデータを生成して送受信し、受信することにより得たシードデータから所定のゲームデータを生成するので、データを送受信することやゲームをプレイすることの面白味を増大することができる。
【００３３】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の外観構成の一実施例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置を折り畳んだ状態の上面図および左側面図を示す図解図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置のＬＣＤに表示されるゲーム画面および送信設定画面の例を示す図解図である。
【図５】図５は図１に示すゲーム装置のＬＣＤに表示される融合設定画面および生成結果画面の例を示す図解図である。
【図６】図６は種から武器を生成する際に用いられる融合テーブルの例を示す図解図である。
【図７】図７はプレイヤキャラクタが所有する武器に設定されるキャパシティおよび性能パラメータを説明するための図解図である。
【図８】図８は図１に示すゲーム装置のＬＣＤに表示される装備設定画面の例を示す図解図である。
【図９】図９は図３に示すメインメモリのメモリマップの例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図９に示す武器データの詳細を示す図解図および図３に示す保存用データメモリのメモリマップの例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理の第１の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理の第２の一部であって、図１１に後続するフロー図である。
【図１３】図１３は図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理の第３の一部であって、図１２に後続するフロー図である。
【図１４】図１４は図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理の第４の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１５】図１５は図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理の第５の一部であって、図１４に後続するフロー図である。
【図１６】図１６は図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理の第６の一部であって、図１５に後続するフロー図である。
【図１７】図１７は図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理の第７の一部であって、図１６に後続するフロー図である。
【図１８】図１８は図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理の第８の一部であって、図１６に後続するフロー図である。
【図１９】図１９は図３に示すＣＰＵおよび無線通信モジュールのすれ違い通信処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
図１を参照して、この発明の実施例のゲーム装置１０は、上側ハウジング１２および下側ハウジング１４を含み、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、上側ハウジング１２および下側ハウジング１４は、それぞれ横長の長方形の板状に形成され、互いの長辺部分で回動可能に連結されている。つまり、この実施例のゲーム装置１０は、折り畳み式の携帯型のゲーム装置であり、図１には、当該ゲーム装置１０を開いた状態（開状態）で示してある。ゲーム装置１０は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００３６】
通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１０を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態で保管する。ただし、ゲーム装置１０は、上記閉状態および開状態のみでなく、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング１２を下側ハウジング１４に対して任意の角度で静止させることができる。
【００３７】
なお、ゲーム装置１０は、後述するカメラ（３２，３４）を搭載しており、当該カメラ（３２，３４）によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりする撮像装置としても機能する。
【００３８】
図１に示すように、上側ハウジング１２には第１ＬＣＤ１６が設けられ、下側ハウジング１４には第２ＬＣＤ１８が設けられる。第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８は、横長形状であり、それぞれの長辺方向が上側ハウジング１２および下側ハウジング１４の長辺方向と一致するように配置される。たとえば、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８の解像度は、２５６(横)×１９２(縦）画素（ドット）に設定される。
【００３９】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。また、ゲーム装置１０は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００４０】
図１および図２に示すように、下側ハウジング１４には、入力装置として、各操作ボタン２０ａ−２０ｋが設けられる。この各操作ボタン２０ａ−２０ｋのうち、方向入力ボタン２０ａ、操作ボタン２０ｂ、操作ボタン２０ｃ、操作ボタン２０ｄ、操作ボタン２０ｅ、電源ボタン２０ｆ、スタートボタン２０ｇ、およびセレクトボタン２０ｈは、下側ハウジング１４の第２ＬＣＤ１８が設けられる側の面（内側の面）に配置される。具体的には、方向入力ボタン２０ａおよび電源ボタン２０ｆは、第２ＬＣＤ１８の左側に配置され、操作ボタン２０ｂ−２０ｅ，２０ｇおよび２０ｈは、第２ＬＣＤ１８の右側に配置される。また、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とを折り畳んだときには、操作ボタン２０ａ−２０ｈはゲーム装置１０の内部に収められる。
【００４１】
方向入力ボタン（十字キー）２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、プレイヤオブジェクトの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりするなどに用いられる。各操作ボタン２０ｂ−２０ｅは、プッシュボタンであり、たとえば、プレイヤオブジェクトに任意の動作をさせたり、決定やキャンセルを実行したりする等に用いられる。電源ボタン２０ｆは、プッシュボタンであり、ゲーム装置１０の主電源をオン／オフするために用いられる。スタートボタン２０ｇは、プッシュボタンであり、ゲームを中断（ポーズ）したり、開始（再開）したりするために用いられる。セレクトボタン２０ｈは、プッシュボタンであり、ゲームモードやメニューの選択等に用いられる。
【００４２】
図１においては、操作ボタン２０ｉ−２０ｋを省略したが、図２（Ａ）に示すように、操作ボタン（Ｌボタン）２０ｉは、下側ハウジング１４の上側面の左端部に設けられ、操作ボタン（Ｒボタン）２０ｊは、下側ハウジング１４の上側面の右端部に設けられる。また、図２（Ｂ）に示すように、音量ボタン２０ｋは、下側ハウジング１４の左側面に設けられる。
【００４３】
なお、図２（Ａ）は、ゲーム装置１０を折り畳んだ状態で、上面（上ハウジング１２）側から見た図であり、図２（Ｂ）は、同じくゲーム装置１０を折り畳んだ状態で、左側面から見た図である。
【００４４】
Ｌボタン２０ｉおよびＲボタン２０ｊは、プッシュボタンであり、操作ボタン２０ｂ−２０ｅと同様の操作に用いたり、それらの操作ボタン２０ｂ−２０ｅの補助的な操作に用いたりすることができる。また、この実施例では、Ｌボタン２０ｉおよびＲボタン２０ｊは、撮影指示の操作（シャッター操作）を行うために用いることもできる。音量ボタン２０ｋは、２つのプッシュボタンを用いて構成され、図示しない２つのスピーカ（右スピーカおよび左スピーカ）から出力される音の大きさを調整するために用いられる。この実施例では、音量ボタン２０ｋには、２つの押圧部を含む操作部が設けられ、各押圧部に対応して上記のプッシュボタンが設けられる。したがって、一方の押圧部を押すと音量が大きくされ、他方の押圧部を押すと音量が小さくされる。たとえば、押圧部を押し続けると、音量が次第に大きくされたり、次第に小さくされたりする。
【００４５】
図１に戻って、ゲーム装置１０は、操作ボタン２０ａ−２０ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル２２を備えている。タッチパネル２２は、第２ＬＣＤ１８の画面上を覆うように装着されている。この実施例では、タッチパネル２２は、たとえば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル２２は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、この実施例では、タッチパネル２２として、たとえば第２ＬＣＤ１８の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル２２の解像度と第２ＬＣＤ１８の解像度とが一致している必要はない。
【００４６】
また、下側ハウジング１４の右側面には、挿入口（図１に示す破線）が設けられている。挿入口は、タッチパネル２２に対する操作を行うために用いられるタッチペン２４を収納することができる。通常、タッチパネル２２に対する入力は、タッチペン２４を用いて行われるが、タッチペン２４に限らずユーザの指でタッチパネル２２を操作することも可能である。したがって、たとえば、タッチペン２４を用いない場合には、タッチペン２４の挿入口および収納部を設ける必要はない。
【００４７】
また、下側ハウジング１４の右側面には、メモリカード２６を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１０とメモリカード２６とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２６は、たとえばＳＤカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。このメモリカード２６は、たとえば、ゲーム装置１０によって撮像された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成（撮像）ないし記憶された画像をゲーム装置１０に読み込んだりするために用いられる。
【００４８】
さらに、下側ハウジング１４の上側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１０とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、情報処理プログラムおよび必要なデータなどを記録した記録媒体であり、下側ハウジング１４に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００４９】
また、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４との連結部（ヒンジ）の左端部分には、インジケータ３０が設けられる。このインジケータ３０は、３つのＬＥＤ３０ａ，３０ｂ，３０ｃによって構成される。ここで、ゲーム装置１０は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ３０ａは、無線通信が確立している場合に点灯する。第２ＬＥＤ３０ｂは、ゲーム装置１０の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ３０ｃは、ゲーム装置１０の主電源がオンである場合に点灯する。したがって、インジケータ３０（ＬＥＤ３０ａ−３０ｃ）によって、ゲーム装置１０の通信確立状況、充電状況、および主電源のオン／オフ状況をユーザに通知することができる。
【００５０】
図示は省略するが、ヒンジの内部には、ゲーム装置１０の開閉に応じて切り替えられるスイッチ（開閉スイッチ４２：図３参照）が設けられる。たとえば、ゲーム装置１０を開いている状態では、開閉スイッチ４２はオンされる。一方、ゲーム装置１０を閉じている（折り畳んでいる）状態では、開閉スイッチ４２はオフされる。ただし、ゲーム装置１０が開いている状態であるか閉じている状態であるかが分かればよいため、開閉スイッチ４２のオンとオフとは逆であっても構わない。
【００５１】
上述したように、上側ハウジング１２には、第１ＬＣＤ１６が設けられる。この実施例では、第２ＬＣＤ１８を覆うように、タッチパネル２２を設けているが、第１ＬＣＤ１６を覆うように、タッチパネル２２を設けてもよい。または、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８のそれぞれを覆うように、２つのタッチパネル２２を設けるようにしてもよい。たとえば、第２ＬＣＤ１８には、各操作ボタン２０ａ−２０ｋやタッチパネル２２の役割ないし操作方法をユーザに教えるための操作説明画面やゲーム画面が表示される。
【００５２】
また、上側ハウジング１２には、２つのカメラ（内側カメラ３２および外側カメラ３４）が設けられる。図１に示すように、内側カメラ３２は、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４との連結部付近であり、第１ＬＣＤ１６が設けられる側の面に、この第１ＬＣＤ１６の表示面とその撮影面とが平行または面一になるように取り付けられる。一方、外側カメラ３４は、図２（Ａ）に示すように、内側カメラ３２が取り付けられる面とは反対側の面、すなわち、上側ハウジング１２の外側の面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング１２の背面）に取り付けられる。ただし、図１においては、外側カメラ３４を破線で示してある。
【００５３】
したがって、内側カメラ３２は、上側ハウジング１２の内側の面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ３４は、内側カメラ３２の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング１２の外側の面が向く方向を撮像することが可能である。このように、この実施例では、内側カメラ３２および外側カメラ３４の撮像方向が互いに逆方向となるように、それら２つのカメラ３２，３４が設けられる。たとえば、ゲーム装置１０を把持したユーザは、このゲーム装置１０側から当該ユーザの方を見た景色（たとえば、当該ユーザを含む）を内側カメラ３２で撮像することができるとともに、ゲーム装置１０側から当該ユーザとは反対側の方向を見た景色を外側カメラ３４で撮像することができる。
【００５４】
なお、上記連結部付近の内側の面には、音声入力装置としてマイク８４（図３参照）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側の面には、マイク８４がゲーム装置１０外部の音を検知できるように、そのマイク８４用の孔３６が形成される。マイク８４を収納する位置およびマイク８４用の孔３６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、たとえば下側ハウジング１４にマイク８４を収納し、マイク８４の収納位置に対応させて下側ハウジング１４にマイク８４用の孔３６を設けるようにしてもよい。
【００５５】
また、上側ハウジング１２の外側の面には、外側カメラ３４の近傍に第４ＬＥＤ３８（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ３８は、内側カメラ３２または外側カメラ３４によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、内側カメラ３２または外側カメラ３４によって動画が撮影される場合には、第４ＬＥＤ３８は、撮影の間点灯し続ける。つまり、第４ＬＥＤ３８を点灯することによって、ゲーム装置１０による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００５６】
また、上側ハウジング１２には、第１ＬＣＤ１６の両側に、音抜き孔４０が形成される。この音抜き孔４０に対応する位置であり、上側ハウジング１２の内部には、上述したスピーカが収納されている。音抜き孔４０は、スピーカからの音をゲーム装置１０の外部に放出するための孔である。
【００５７】
以上に説明したように、上側ハウジング１２には、画像を撮像するための構成である内側カメラ３２および外側カメラ３４と、主として、撮影された画像（撮影画像）およびゲーム画面を表示するための表示手段である第１ＬＣＤ１６とが設けられる。一方、下側ハウジング１４には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（操作ボタン２０（２０ａ−２０ｋ）およびタッチパネル２２）と、主として、操作画面およびゲーム画面を表示するための表示手段である第２ＬＣＤ１８とが設けられる。したがって、ゲーム装置１０は、２つの画面（１６，１８）および２系統の操作部（２０，２２）を備えている。
【００５８】
図３は、この実施例のゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ５０、メインメモリ５２、メモリ制御回路５４、保存用データメモリ５６、プリセットデータ用メモリ５８、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）６０、メモリカードＩ／Ｆ６２、無線通信モジュール６４、ローカル通信モジュール６６、マイコン６８、電源回路７０、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）７２、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７４、第２ＧＰＵ７６、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）７８、第２ＶＲＡＭ８０、およびＬＣＤコントローラ８２等の電子部品を備えている。これらの電子部品（回路コンポーネント）は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１４（または上側ハウジング１２でもよい）内に収納される。
【００５９】
ＣＰＵ５０は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。この実施例では、所定のプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリ（たとえば保存用データメモリ５６）やメモリカード２６および／または２８に記憶されており、ＣＰＵ５０は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する情報処理を実行する。
【００６０】
なお、ＣＰＵ５０によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリに予め記憶していてもよいし、メモリカード２６および／または２８から取得してもよいし、他の機器と通信することによって当該他の機器から取得してもよい。
【００６１】
ＣＰＵ５０には、メインメモリ５２、メモリ制御回路５４、およびプリセットデータ用メモリ５８が接続される。また、メモリ制御回路５４には、保存用データメモリ５６が接続される。メインメモリ５２は、ＣＰＵ５０のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ５２は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶（一時記憶）したり、外部（メモリカード２６および２８や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ５２として、たとえばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ５６は、ＣＰＵ５０によって実行されるプログラムや内側カメラ３２および外側カメラ３４によって撮像された画像のデータ等を記憶（保存）するための記憶手段である。この保存用データメモリ５６は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いることができる。メモリ制御回路５４は、ＣＰＵ５０の指示に従って、保存用データメモリ５６に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。プリセットデータ用メモリ５８は、ゲーム装置１０において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ５８としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ５０と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００６２】
メモリカードＩ／Ｆ６０および６２は、それぞれＣＰＵ５０に接続される。メモリカードＩ／Ｆ６０は、コネクタに装着されたメモリカード２６に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ５０の指示に応じて行う。また、メモリカードＩ／Ｆ６２は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ５０の指示に応じて行う。この実施例では、内側カメラ３２および外側カメラ３４によって撮像された画像に対応する画像データや他の装置から受信された画像データがメモリカード２６に書き込まれたり、メモリカード２６に記憶された画像データがメモリカード２６から読み出されて保存用データメモリ５６に記憶されたり、他の装置へ送信されたりする。また、メモリカード２８に記憶された各種プログラムが、ＣＰＵ５０によって読み出されて実行されたりする。
【００６３】
なお、ゲームプログラムなどの情報処理プログラムは、メモリカード２８等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置１０に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置１０に供給されてもよい。また、情報処理プログラムは、ゲーム装置１０内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。さらに、情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００６４】
無線通信モジュール６４は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール６６は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール６４およびローカル通信モジュール６６は、ＣＰＵ５０に接続される。ＣＰＵ５０は、無線通信モジュール６４を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール６６を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００６５】
また、ＣＰＵ５０には、マイコン６８が接続される。マイコン６８は、メモリ６８ａおよびＲＴＣ６８ｂを含む。メモリ６８ａは、たとえばＲＡＭであり、マイコン６８による制御のためのプログラムやデータが記憶される。ＲＴＣ６８ｂは、時間をカウントする。マイコン６８では、ＲＴＣ６８ｂによって計時された時間に基づいて、日付および現在時刻等を計算することもできる。
【００６６】
マイコン６８には、電源スイッチ２０ｆ、開閉スイッチ４２、電源回路７０、および加速度センサ８８が接続される。電源スイッチ２０ｆからは、オンの信号がマイコン６８に与えられる。ゲーム装置１０の主電源がオフされている状態で、電源スイッチ２０ｆがオンされると、マイコン６８のＢｏｏｔＲＯＭとしても機能するメモリ６８ａが起動され、後述するように、ゲーム装置１０の開閉状態に応じて電源制御が行なわれる。一方、ゲーム装置１０の主電源がオンされている状態で、電源スイッチ２０ｆがオンされると、マイコン６８は電源回路７０に全回路コンポーネント（マイコン６８を除く。）への電力供給の停止を指示する。ここで、電源回路７０は、ゲーム装置１０が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１４に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１０の各回路コンポーネントに電力を供給する。
【００６７】
また、開閉スイッチ４２からは、オンまたはオフの信号がマイコン６８に与えられる。開閉スイッチ４２がオンされている状態（ゲーム装置１０本体が開かれている状態）で、ゲーム装置１０の主電源がオンされている場合には、マイコン６８の制御の下、電源回路７０からゲーム装置１０の全回路コンポーネントに電力を供給するモード（以下、「通常モード」という）が設定される。通常モードでは、ゲーム装置１０は任意のアプリケーションを実行可能であり、ユーザないしプレイヤ（以下、単に「プレイヤ」という）が使用している状態（使用状態）である。
【００６８】
また、ゲーム装置１０の主電源がオンされている状態で、開閉スイッチ４２がオフされている場合（ゲーム装置１０本体が閉じられている状態）には、電源回路７０からゲーム装置１０の一部のコンポーネントに電力を供給するモード（以下、「スリープモード」という）が設定される。スリープモードでは、ゲーム装置１０は任意のアプリケーションを実行不能であり、プレイヤが当該ゲーム１０を使用していない状態（不使用状態）である。この実施例では、一部のコンポーネントは、ＣＰＵ５０、無線通信モジュール６４およびマイコン６８である。ただし、スリープモード（スリープ状態）では、ＣＰＵ５０は、基本的にクロックを停止した状態（不能化された状態）であるため、ほとんど電力を消費しない。また、スリープモードでは、ＣＰＵ５０への電力の供給を停止しても良い。したがって、上述したように、この実施例では、スリープモードにおいては、ＣＰＵ５０によって、アプリケーションが実行されることはない。
【００６９】
ただし、スリープ状態において、無線通信モジュール６４によって通信を実行する場合には、無線通信モジュール６４からの制御信号によってＣＰＵ５０を起動する。つまり、無線通信モジュール６４によってＣＰＵ５０のクロックが動作され、その後、無線通信モジュール６４からＣＰＵ５０に通信の開始指示が与えられる。以下、同じ。そして、ＣＰＵ５０からマイコン６８に指示して、メモリ制御回路５４および保存用データメモリ５６への電力の供給が開始される。したがって、通信により他のゲーム装置１０等に保存用データメモリ５６に記憶されたデータを送信したり、他のゲーム装置１０等から受信したデータを保存用データメモリ５６に記憶したりすることができる。
【００７０】
また、ゲーム装置１０が開かれるなどして、スリープ状態が解除（非スリープ状態に）されると、開閉スイッチ４２からオフの信号がマイコン６８に入力される。したがって、マイコン６８は、ＣＰＵ５０を起動して、ＣＰＵ５０にスリープの解除を通知する。これに応じて、ＣＰＵ５０は、マイコン６８にスリープの解除を指示する。つまり、ＣＰＵ５０の指示の下、マイコン６８は、電源回路７０を制御して、全回路コンポーネントへの電源の供給を開始する。したがって、ゲーム装置１０は、通常モードへ移行し、使用状態になる。
【００７１】
また、上述したように、マイコン６８には、加速度センサ８８が接続される。たとえば、加速度センサ８８は、３軸の加速度センサであり、下側ハウジング１４（上側ハウジング１２でもよい）の内部に設けられる。ゲーム装置１０の第１ＬＣＤ１６（第２ＬＣＤ１８）の面に対して垂直な方向の加速度、および第１ＬＣＤ１６（第２ＬＣＤ１８）の面に対して平行であり、互いに直交する２方向（縦方向および横方向）の加速度を検出する。加速度センサ８８は、検出した加速度についての信号（加速度信号）をマイコン６８に出力する。マイコン６８は、加速度信号に基づいて、ゲーム装置１０の向きを検出したり、ゲーム装置１０の振動の大きさを検出したりすることができる。したがって、たとえば、マイコン６８および加速度センサ８８を歩数計として機能させることができる。加速度センサ８８を用いた歩数計は既に周知であるため、その詳細な内容については省略するが、加速度の大きさに応じて歩数が測定される。
【００７２】
また、ゲーム装置１０は、マイク８４およびアンプ８６を備えている。マイク８４およびアンプ８６は、それぞれＩ／Ｆ回路７２に接続される。マイク８４は、ゲーム装置１０に向かって発声ないし発生されたユーザの音声ないし音（拍手や手拍子など）を検知して、当該音声ないし音を示す音声信号をＩ／Ｆ回路７２に出力する。アンプ８６は、Ｉ／Ｆ回路７２から与えられる音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）に与える。Ｉ／Ｆ回路７２は、ＣＰＵ５０に接続される。
【００７３】
また、タッチパネル２２は、Ｉ／Ｆ回路７２に接続される。Ｉ／Ｆ回路７２は、マイク８４およびアンプ８６（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル２２の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル２２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ５０に出力する。たとえば、タッチ位置データは、タッチパネル２２の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。
【００７４】
なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル２２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ５０は、Ｉ／Ｆ回路７２を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル２２に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００７５】
操作ボタン２０は、上記の各操作ボタン２０ａ−２０ｋ（電源スイッチ２０ｆを除く。以下、同じ。）によって構成され、ＣＰＵ５０に接続される。操作ボタン２０からＣＰＵ５０へは、各操作ボタン２０ａ−２０ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ５０は、操作ボタン２０からの操作データを取得し、取得した操作データに応じた処理を実行する。
【００７６】
内側カメラ３２および外側カメラ３４は、それぞれＣＰＵ５０に接続される。内側カメラ３２および外側カメラ３４は、ＣＰＵ５０の指示に応じて画像を撮像し、撮像した画像に対応する画像データをＣＰＵ５０に出力する。この実施例では、ＣＰＵ５０は、内側カメラ３２および外側カメラ３４のいずれか一方に対して撮像指示を行い、撮像指示を受けたカメラ（３２，３４）が画像を撮像して画像データをＣＰＵ５０に送る。
【００７７】
第１ＧＰＵ７４には、第１ＶＲＡＭ７８が接続され、第２ＧＰＵ７６には、第２ＶＲＡＭ８０が接続される。第１ＧＰＵ７４は、ＣＰＵ５０からの指示に応じて、メインメモリ５２に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第１の表示画像を生成し、第１ＶＲＡＭ７８に描画する。第２ＧＰＵ７６は、同様にＣＰＵ５０からの指示に応じて第２の表示画像を生成し、第２ＶＲＡＭ８０に描画する。第１ＶＲＡＭ７８および第２ＶＲＡＭ８０は、ＬＣＤコントローラ８２に接続されている。
【００７８】
ＬＣＤコントローラ８２は、レジスタ８２ａを含む。レジスタ８２ａは、ＣＰＵ５０からの指示に応じて、「０」または「１」の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ８２は、レジスタ８２ａの値が「０」である場合には、第１ＶＲＡＭ７８に描画された第１の表示画像を第２ＬＣＤ１８に出力し、第２ＶＲＡＭ８０に描画された第２の表示画像を第１ＬＣＤ１６に出力する。また、レジスタ８２ａの値が「１」である場合には、第１ＶＲＡＭ７８に描画された第１の表示画像を第１ＬＣＤ１６に出力し、第２ＶＲＡＭ８０に描画された第２の表示画像を第２ＬＣＤ１８に出力する。
【００７９】
たとえば、このようなゲーム装置１０は、スリープモードに設定された状態では、すれ違い通信処理を実行する。ここで、すれ違い通信処理について簡単に説明する。スリープモードでは、無線通信モジュール６４は、一定時間（たとえば、３０ｍｓ）毎に、他のゲーム装置１０に接続要求を示す信号（接続要求信号）を送信（ブロードキャスト）するとともに、他のゲーム装置１０からの接続要求信号の受信を試みる。つまり、通信処理が間欠的に実行される。これによって、通信相手となる他のゲーム装置１０がサーチ（スキャン）される。ただし、接続要求信号は、その送信元であるゲーム装置１０の識別情報を含む。
【００８０】
このとき、ゲーム装置１０は、接続要求信号を受信すると、これに応答して、接続要求信号の送信元のゲーム装置１０に、接続許可信号を送信する。ただし、接続許可信号は、その送信元であるゲーム装置１０の識別情報を含む。これによって、２つのゲーム装置１０で互いに他の存在を認識して、通信状態を確立する。
【００８１】
ただし、接続要求信号に応答して接続許可信号を送信したゲーム装置１０では、無線通信モジュール６４が、ＣＰＵ５０を起動し、ＣＰＵ５０からの指示に従って、マイコン６８の制御の下、電源回路７０からメモリ制御回路５４および保存用データメモリ５６に電力の供給が開始される。また、同様に、接続許可信号を受信したゲーム装置１０では、無線通信モジュール６４が、ＣＰＵ５０を起動し、ＣＰＵ５０からの指示に従って、マイコン６８の制御の下、電源回路７０からメモリ制御回路５４および保存用データメモリ５６に電力の供給が開始される。
【００８２】
通信状態を確立すると、２つのゲーム装置１０の間で、予め設定（決定）されている、ゲームデータやメッセージデータなどのデータが送信または受信或いは送受信される。
【００８３】
詳細な説明は省略するが、すれ違い通信を終了すると、各ゲーム装置１０は、スリープ状態に戻る。
【００８４】
したがって、プレイヤは、スリープ状態でゲーム装置１０を持ち歩くと、何ら操作することなく、他のゲーム装置１０との間で通信（すれ違い通信）が実行され、当該他のゲーム装置１０からゲームデータやメッセージデータなどのデータを得ることができる。なお、ゲーム装置が電源オンの状態においても同様にすれ違い通信してもよい。
【００８５】
なお、ここでは、他のゲーム装置１０との間ですれ違い通信処理を実行する場合について説明したが、所定のアクセスポイントとの間ですれ違い通信処理を実行するようにしてもよい。かかる場合には、アクセスポイントから送信されるゲームデータやメッセージデータなどを得ることが可能である。
【００８６】
また、詳細な説明は省略するが、すれ違い通信が実行される場合、通信状態を確立した２つのゲーム装置１０のうち、接続要求信号を送信したゲーム装置１０が親機として機能し、接続要求信号に応答して接続許可信号を送信したゲーム装置１０が子機として機能する。
【００８７】
また、上述したように、スリープモードにおいては、ゲーム装置１０は、歩数計としても機能し、上述のように、プレイヤが当該ゲーム装置１０を持ち歩いている場合に、当該プレイヤの歩数がカウントされる。カウントされた歩数は、必要に応じて、ゲーム装置１０で実行されるゲームプログラムなどの情報処理プログラムの処理に反映される。
【００８８】
この実施例において、ゲーム装置１０は、シューティングゲームを実行する。たとえば、シューティングゲームは、プレイヤ操作によりプレイヤキャラクタを移動させるとともに射撃動作をさせ、敵キャラクタを撃って倒す内容のゲームである。このシューティングゲームでは、複数のステージが用意されており、プレイヤが１のステージをクリアすると次のステージに進むようになっている。各ステージにおいて、仮想空間に設けられるゲームフィールド内にスタート地点とゴール地点（または、たとえばボスキャラを倒すなどのクリアとなる条件）が設定されている。そして、プレイヤが、キャラクタ移動操作を行うことによって、プレイヤキャラクタをスタート地点からゴール地点まで移動させる（または、ボスキャラを倒すなどのクリアとなる条件を達成する）ことができたらそのステージがクリアとなる。
【００８９】
図４は、この実施例のシューティングゲームのゲーム画面１００の例を示す図解図である。詳細な説明および図示は省略するが、この実施例のシューティングゲームのプログラムが起動され、ゲームプレイが開始される前に、つまりゲームの本編が始まる前に、複数のステージのうち、今回プレイするステージが（ユーザによりまたは自動的に）選択され、その後、ゲームの難易度が選択され、図４に示すようなゲーム画面１００が第１ＬＣＤ１６に表示される。
【００９０】
詳細な説明は省略するが、ゲームの難易度は、プレイヤキャラクタが所持しているコイン（所持コイン）を使用することにより、初期値から上昇させたり、下降させたりすることができる。
【００９１】
ゲームの難易度が上昇されると、アイテム（武器を含む）を取得する確率（可能性）が高くなる。また、敵キャラクタを倒すことにより、プレイヤキャラクタが得るコインの数が増大される。さらに、プレイヤキャラクタが所有する武器に設定される性能パラメータについての許容範囲（キャパシティ）の値が大きくされる。また、たとえば、敵キャラクタのパラメータ（攻撃力や防御力など）が高くなったり、敵キャラクタの数が増えたりする。
【００９２】
一方、ゲームの難易度が下降されると、アイテムを取得する確率が下がる。また、敵キャラクタを倒すことにより、プレイヤキャラクタが得るコインの数が低減される。さらに、キャパシティの値が小さくされる。また、たとえば、敵キャラクタのパラメータ（攻撃力や防御力など）が低くなったり、敵キャラクタの数が減ったり、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃しなくなったりする。
【００９３】
ゲーム画面１００では、ゲームフィールド（ゲームマップ）上に、プレイヤキャラクタ１０２が表示されるとともに、１または複数の敵キャラクタ１０４が表示される。ただし、敵キャラクタ１０４は、常に表示されている必要はなく、プレイヤキャラクタ１０２が近づくなどの所定のゲームイベントに従って表示（出現）されてよい。
【００９４】
なお、ゲーム画面１００には、樹木、建物、床面、地面などの背景オブジェクトも表示される。
【００９５】
また、上述したように、各ステージのゲームプレイを開始するときに、難易度が設定され、設定された難易度に応じて使用するゲームデータが決定され、難易度に従った出現頻度に応じて、アイテム（武器を含む）の入った宝箱がゲームフィールドに配置される。
【００９６】
上述したように、この実施例のシューティングゲームは、プレイヤ操作によりプレイヤキャラクタ１０２を移動させるとともに射撃動作をさせ、敵キャラクタ１０４を撃って倒す内容のゲームである。プレイヤキャラクタ１０２は、敵キャラクタ１０４を攻撃することに成功すると、つまり敵キャラクタ１０４を倒すと、所定数のコインを獲得する。獲得したコインは、プレイヤキャラクタ１０２が所持することとなる。また、このとき、プレイヤキャラクタ１０２は、所定値の経験値を獲得する。プレイヤキャラクタ１０２は、所持コインを用いて、アイテムを購入したり、宿泊したり、食事をしたりする。アイテムを購入したり、宿泊したり、食事をしたりすると、所持コインは、必要な枚数だけ減算される。
【００９７】
したがって、たとえば、プレイヤキャラクタ１０２は、より性能の高い武器を装備することにより、攻撃力が増大される。また、食事や宿泊により、プレイヤキャラクタ１０２の体力ないし生命力が回復される。ただし、上述したように、アイテムは、ゲームフィールド内で取得可能な宝箱に入っていることもあり、必ずしも購入しなくてよい。
【００９８】
また、プレイヤキャラクタ１０２は、経験値が増えると、能力値が増大される。能力値は、プレイヤキャラクタの１０２のレベルによって段階的に設定される。このレベルは、累積された経験値が所定値になると、上昇される。ただし、各レベルには、経験値についての最大値が予め設定されている。たとえば、プレイヤキャラクタ１０２は、敵キャラクタ１０４を倒すことにより、経験値を獲得する。獲得した経験値は累積され、累積された経験値が現在のレベルにおける経験値の最大値以上になると、プレイヤキャラクタ１０２のレベルは１つ上がる。これよって、プレイヤキャラクタ１０２の能力値が上がる。たとえば、能力値は、移動の速さ、攻撃の速さ、攻撃の命中率、攻撃の射程の範囲（距離）、防御力などの各能力について設定された値である。
【００９９】
また、プレイヤは、各種ボタン２０を用いて、プレイヤキャラクタ１０２を移動操作したり、射撃動作の指示操作を行って、敵キャラクタ１０４を射撃（シューティング）して倒したり、敵キャラクタ１０４からの攻撃を回避することができる。このシューティング方向は、照準１０６の位置に基づいて決定される。より具体的には、シューティング方向は、プレイヤキャラクタ１０２の位置から照準１０６の位置に向かう方向であり、この方向に向けて図示しない弾丸オブジェクトが発射されて飛行する。そして、弾丸オブジェクトが敵キャラクタ１０４に衝突すると、プレイヤキャラクタ１０２の攻撃力パラメータと当該敵キャラクタ１０４の防御力パラメータとが比較されて、比較結果に応じて敵キャラクタの生命力が減少し、生命力が０になったときに、敵キャラクタ１０４は消滅する。敵キャラクタ１０４の生命力が０になって消滅したときに、ゲームにおける成功とみなされて、コインや経験値が獲得される。
【０１００】
なお、変形例として、弾丸オブジェクトと敵キャラクタ１０４が衝突したときに（敵キャラクタ１０４の生命力が０にならなくても）、ゲームにおける成功とみなされて、コインや経験値が獲得されるようにしてもよい。
【０１０１】
また、敵キャラクタ１０４もプレイヤキャラクタ１０２に対してシューティング動作をおこない、当該シューティングによる弾丸オブジェクトがプレイヤキャラクタ１０２に衝突すると、プレイヤキャラクタ１０２の防御力と当該敵キャラクタ１０４の攻撃力とが比較されて、比較結果に応じてプレイヤキャラクタ１０２の生命力が減少し、生命力が０になったらゲームオーバとなる。
【０１０２】
さらに、この実施例では、１体のプレイヤキャラクタ１０２が消滅されると、直ぐにゲームオーバとなるようにしてあるが、複数体のプレイヤキャラクタ１０２のすべてが消滅させられた場合に、ゲームオーバとなるようにしてもよい。また、他のゲームでは、最終目標や途中の目標を達成する前に、制限時間を超えることによって、ゲームオーバとなるようにしてもよい。
【０１０３】
また、この実施例のシューティングゲームでは、現在所持している武器の中からプレイヤに所望の武器を選択させ、選択された武器から種を生成し、その種についてのデータ（シードデータ）を送信対象に設定し、他のゲーム装置１０との間で、シードデータを送受信（交換）する。この実施例では、プレイヤによって、武器を送信設定することが指示されると、図４（Ｂ）に示すような送信設定画面２００が第２ＬＣＤ１８に表示される。ここでは、プレイヤキャラクタ１０２が所有している武器が画面上部の表示領域２０２に表示される。ただし、この武器は、プレイヤキャラクタ１０２が、購入したり、見つけた宝箱から取得したり、種同士を融合して（組み合わせて）生成したりした武器である。つまり、ゲーム装置１０でシューティングゲームをプレイすることにより得られたすべての武器が表示されるのである。また、後述するように、他のゲーム装置１０などから受信した２つの種を融合して生成した武器（通信由来の武器）も表示領域２０２に表示される。つまり、通信由来の武器を、再度種にして、他のゲーム装置１０等に送信することもできる。
【０１０４】
なお、種は通信により取得することもできるし、見つけた宝箱から取得することもできる。
【０１０５】
この送信設定画面２００において、プレイヤが、送信する１つの武器を選択すると、選択された武器のデータから種のデータ（シードデータ）が生成される。図示は省略するが、各武器に対応して生成される種の種類は予めテーブルによって決定されており、このテーブルを参照することにより、武器のデータからシードデータが生成される。生成された種は、画面下部の表示領域２０４に表示される。また、生成された種についてのシードデータ（送信対象シードデータ５６４ａ）は、保存用データメモリ５６に記憶される（図１０（Ｂ）参照）。なお、送信対象シードデータは種の種類を示す識別データである。このとき、種を生成した武器（送信対象として選択された武器）はゲームプレイで使用不能な状態に設定される。つまり、プレイヤキャラクタ１０２が装備できない状態に設定される。したがって、プレイヤは、武器から種を生成して、送信対象に設定するか、武器をプレイヤキャラクタ１０２に装備するかの戦略を考えてプレイする必要がある。このため、ゲームの面白味を増大することができる。
【０１０６】
なお、種を生成した武器（送信対象として選択された武器）をゲームプレイでそのまま継続して使用可能としてもよい。
【０１０７】
また、武器から種を生成する際には、コインは消費しないし、プレイヤキャラクタのレベルの条件もない。
【０１０８】
この実施例では、シードデータすなわち送信対象シードデータ５６４ａは、上述したすれ違い通信処理によって送受信される。ただし、実際には、送信対象シードデータ５６４ａの複製が送信される。つまり、送信対象シードデータ５６４ａは、送信された後も、送信元のゲーム装置１０から削除されないので、何度でも送信することができるのである。したがって、複数の他のゲーム装置１０との間ですれ違い通信処理を行うことができる。
【０１０９】
また、送信対象に設定されている種について送信することを解除することもできる。図示は省略するが、プレイヤによって、送信対象にされている種に対して送信を解除することの指示があると、送信解除画面が第２ＬＣＤ１８に表示される。たとえば、送信解除画面には、種の送信設定を解除して、当該種の元になる武器を使用可能にするかどうかを質問するメッセージが表示されるとともに、解除を実行するか解除をキャンセルするかを選択するための２つのボタン画像が設けられる。解除を実行することが選択されると、送信対象シードデータ５６４ａが保存用データメモリ５６から削除される。このとき、種の元になる武器は使用可能な状態に設定される。つまり、プレイヤキャラクタ１０２が装備できる状態に設定される。ただし、種の元になる武器をそのままプレイヤキャラクタ１０２が装備するようにしてもよい。つまり、使用状態に設定してもよい。
【０１１０】
ゲーム装置１０では、受信した（交換することにより得た）シードデータ（通信由来のシードデータ）に対応する種を２つ融合することにより、武器を生成することができる。ただし、武器の生成には、所定数のコインが必要である。種を融合する（武器を生成する）ことが指示されると、図５（Ａ）に示すような融合設定画面３００が第２ＬＣＤ１８に表示される。受信したすべての種が画面上部の表示領域３０２に表示され、プレイヤの操作によって、融合する２つの種が選択される。選択された２つの種は、画面下部の表示領域３０４に表示される。このとき、融合（武器の生成）に使用するコインの数が表示領域３０６に表示される。また、融合に必要なプレイヤキャラクタ１０２のレベルについての数値が表示領域３０８に表示される。さらに、融合設定画面３００には、ボタン画像３１０が表示され、これをオンすると、武器の生成が開始される。
【０１１１】
図示は省略するが、所持コインの数が使用するコインの数に満たない場合やプレイヤキャラクタ１０２のレベルが必要レベル（表示されたレベル）未満である場合には、ボタン画像３１０はグレーアウトで表示され、当該ボタン画像３１０をオンできないようにされる。つまり、武器を生成することができない。
【０１１２】
この実施例では、融合できる２つの種の組み合わせは、予め決定されており、それらによって生成される武器も予め決定されている。たとえば、図６に示すような融合テーブルが予め用意されている。この融合テーブルには、種１、種２、武器、融合に必要なコインおよび融合に必要なプレイヤキャラクタのレベルがそれぞれ記載される。ただし、簡単のため、種は４種類とし、それらをアルファベットで示してある。たとえば、種Ａと種Ａとを融合すると、武器１が生成される。このとき、１０枚のコインが使用される。また、プレイヤキャラクタ１０２のレベルが１以上である必要がある。また、種Ｂと種Ｄとを融合すると、武器７が生成される。このとき、３０枚のコインが使用される。また、プレイヤキャラクタ１０２のレベルが１５以上である必要がある。
【０１１３】
なお、この実施例では、種１と種２とを区別するように記載してあるが、２つの種の組み合わせが正しければ良く、融合設定画面３００の表示領域３０４に表示された並び順は特に関係ない。
【０１１４】
たとえば、短い射程距離で強い威力の銃から生成された種と、長い射程距離で弱い威力の銃から生成された種とを融合した場合には、中距離の射程距離で中程度の威力の銃が生成される。また、銃から生成された種と、魔法の杖から生成された種とを融合した場合には、弾も撃てるし魔法も出せる武器が生成される。
【０１１５】
武器が生成されると、図５（Ｂ）に示すような、生成結果画面４００が第１ＬＣＤ１６に表示される。この生成結果画面４００では、生成された武器が画面中央に表示される。また、武器が生成されると、この武器についての性能パラメータが決定される。図７に示すように、性能パラメータは、シューティングゲームに関する要素に応じて決定される許容範囲（キャパシティ）内で、ランダムに決定される。たとえば、ゲームに関する要素とは、ゲームの難易度、ゲームの進行度合い（クリアしたステージの数または現在のステージ）、取得した武器の数、総プレイ時間、レベルなどをいう。ただし、キャパシティにランダムを掛けることにより、武器を取得する度に、キャパシティが同じ値に決定されないようにしてある。また、ゲームに関する要素は、単なる例示であり、さらに要素を加えても良いし、要素を削除してもよい。
【０１１６】
キャパシティは、武器について決定される各性能パラメータのような要素を詰め込む入れ物のようなものであり、図７に示すように、武器の性能を変化させる割合の大きい性能パラメータから順に詰め込まれる。ただし、キャパシティの値（最大値）を超えてしまう場合には、キャパシティからはみ出す性能パラメータについては削除される。また、キャパシティにすべての性能パラメータが詰め込まれ、余りが出る場合には、その余りは切り捨てられる。
【０１１７】
また、性能パラメータは、武器の性能を変化（上昇または下降）させるためのパラメータであり、攻撃力、耐久力、射程距離、属性値などを含む。攻撃力は、敵キャラクタ１０４に与えるダメージの大きさである。耐久力は、敵キャラクタ１０４の攻撃を防御する際に、その攻撃のダメージを軽減する力の大きさである。射程距離は、攻撃力を及ぼす範囲である。属性値は、当該武器の属性（たとえば、水属性、火属性）についての値である。ただし、属性はゲームの開発者やプログラマによって任意に設定される。これらの性能パラメータの値は、武器が生成されたときに、ランダムで決定される。なお、武器を生成した時点のプレイヤキャラクタのレベルに応じて、性能パラメータの上限値が変更される。
【０１１８】
詳細な説明は省略するが、キャパシティおよび性能パラメータは、武器を購入したとき、武器が宝箱から出現したとき、または宝箱から取得した種同士を融合することにより武器を生成したときにも決定される。
【０１１９】
また、図５（Ａ）では、受信した２つの種を融合する場合について説明してあるが、宝箱から取得した種同士を融合することも可能である。宝箱に入っている種は、シューティングゲームのゲームフィールド内で取得される種に対応するデータ（ローカル由来シードデータ）である。つまり、ローカル由来シードデータに対応する種同士を融合することができる。詳細な説明は省略するが、ゲームフィールド内で取得された２つの種を融合する場合には、図５（Ａ）に示すような融合設定画面３００が第２ＬＣＤ１８に表示されるが、このとき、表示領域３０２には、ローカル由来シードデータに対応する種が表示される。融合の方法、武器の生成については、通信由来シードデータに対応する種同士を融合する場合と同様であるため、重複した説明は省略する。
【０１２０】
詳細な説明は省略するが、この実施例では、通信由来シードデータに対応する種と、ローカル由来シードデータに対応する種とを融合できないようにしてあるが、それらを融合できるようにしてもよい。
【０１２１】
また、プレイヤによって装備の設定指示が与えられると、図８に示すように、装備設定画面５００が第２ＬＣＤ１８に表示される。この装備設定画面５００では、プレイヤキャラクタ１０２が所有している武器が画面上部の表示領域５０２に表示される。つまり、武器の一覧が表示される。また、現在装備している武器が画面左下部の表示領域５０４に表示される。さらに、武器から種を生成した場合には、その種が画面中央下部の表示領域５０６に表示される。
【０１２２】
ここでは、表示領域５０２に表示された武器から１つを選択すると、選択された武器が表示領域５０４に表示される。このとき、直前に表示領域５０４に表示されていた武器は、表示領域５０２に表示（移動）される。つまり、装備が切り換えられる。図８からも分かるように、種の生成元の武器の画像は、表示領域５０２に表示されないため、装備として選択することができない。図示は省略するが、上述したように、種の送信設定が解除された場合には、表示領域５０６には何も表示されず、表示領域５０２（および表示領域５０４）にプレイヤキャラクタ１０２が所有しているすべての武器が表示される。
【０１２３】
また、装備設定画面５００には、画面右下部にボタン画像５１０が表示される。ボタン画像５１０は、プレイヤキャラクタ１０２の装備を設定（決定）するために設けられる。表示領域５０４に武器が表示された状態でボタン画像５１０がオンされると、その武器がプレイヤキャラクタ１０２の装備として設定される。ただし、表示領域５０４に武器が表示されていない状態でボタン画像５１０がオンされると、プレイヤキャラクタ１０２が武器を持たない状態となる。
【０１２４】
したがって、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ１０２に武器を持たせたり、武器を切り換えられたり、武器を持たせなかったりすることができる。詳細な説明は省略するが、武器には、それぞれキャパシティおよび性能パラメータが設定されるため、装備する武器が切り換えられると、攻撃力パラメータなどが変化される。
【０１２５】
図９は図３に示したメインメモリ５２のメモリマップ５２０の例を示す。図９に示すように、メインメモリ５２は、プログラム記憶領域５２２およびデータ記憶領域５２４を含む。プログラム記憶領域５２２は、ゲームプログラムを記憶し、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム５２２ａ、画像生成プログラム５２２ｂ、画像表示プログラム５２２ｃ、通信プログラム５２２ｄ、キャラクタ動作制御プログラム５２２ｅ、送信設定プログラム５２２ｆ、送信解除プログラム５２２ｇおよび生成プログラム５２２ｈなどによって構成される。これらのプログラムは、メモリカード２６内の不揮発性メモリまたは保存用データメモリ５６に予め記憶されており、プログラムの起動が指示されたときに、メインメモリ５２にロードされる。
【０１２６】
メイン処理プログラム５２２ａは、この実施例のゲーム（シューティングゲーム）のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム５２２ｂは、後述する画像データ５２４ｃを用いて、画面（１００、２００、３００、４００、５００など）を表示するためのゲーム画像データを生成する。ゲームの開始当初では、プレイヤキャラクタ１０２や敵キャラクタ１０４は初期位置に配置され、宝箱も所定位置に配置される。画像表示プログラム５２２ｃは、画像生成プログラム５２２ｂに従って生成されたゲーム画像データを、画面として第１ＬＣＤ１６または第２ＬＣＤ１８あるいはそれらの両方に表示する。
【０１２７】
通信プログラム５２２ｄは、他のゲーム装置１０やコンピュータまたはアクセスポイントと通信するためのプログラムである。キャラクタ動作制御プログラム５２２ｅは、プレイヤキャラクタ１０２および敵キャラクタ１０４を制御するためのプログラムである。簡単に説明すると、キャラクタ動作制御プログラム５２２ｅは、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ１０２を移動させたり、プレイヤキャラクタ１０２に任意の動作（攻撃など）をさせたりする。また、キャラクタ動作制御プログラム５２２ｅは、プレイヤの操作に拘わらず、敵キャラクタ１０４を出現させたり、敵キャラクタ１０４を移動させたり、敵キャラクタ１０４に所定の動作（攻撃、回避など）をさせたりする。
【０１２８】
送信設定プログラム５２２ｆは、プレイヤの指示に従って選択された武器から種を生成し、生成した種を送信対象に設定し、当該種の生成元になった武器を使用不能な状態に設定するためのプログラムである。送信解除プログラム５２２ｇは、プレイヤの指示に従って種を送信対象から外し、当該種の生成元になった武器を使用可能な状態に設定するためのプログラムである。生成プログラム５２２ｈは、選択された２つの種を融合し、武器を生成するためのプログラムである。
【０１２９】
図示は省略するが、ゲームプログラムには、音出力プログラムおよびバックアッププログラムなども含まれる。音出力プログラムは、図示しない音データを用いて、キャラクタの音声ないし擬声音、効果音、音楽（ＢＧＭ）のような、ゲームに必要な音を出力するためのプログラムである。バックアッププログラムは、プレイヤの指示や所定のイベントに従って、ゲームデータ（途中データ、結果データ）をメモリカード２６、２８や保存用データメモリ５６に記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【０１３０】
また、データ記憶領域５２４には、入力データバッファ５２４ａおよび送受信データバッファ５２４ｂが設けられる。入力データバッファ５２４ａは、操作ボタン２０から入力される操作データやタッチパネル２２から入力されるタッチ位置データを時系列に従って記憶（一時記憶）する。操作データやタッチ位置データは、ゲーム処理に使用されると、操作データバッファ５２４ａから削除される。送受信データバッファ５２４ｂは、通常モードにおいて、他のゲーム装置１０などとの通信（すれ違い通信を除く）を実行する際に、送信するデータ（ゲームデータやメッセージデータ）や受信したデータを記憶（一時記憶）する。
【０１３１】
また、データ記憶領域５２４には、画像データ５２４ｃ、融合テーブルデータ５２４ｄ、プレイヤデータ５２４ｅ、所持コイン数データ５２４ｆ、所持アイテムデータ５２４ｇ、武器データ５２４ｈ、ローカル由来シードデータ５２４ｉおよび配置アイテムデータ５２４ｊなどが記憶される。
【０１３２】
画像データ５２４ｃは、ゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータである。融合テーブルデータ５２４ｄは、図６に示した融合テーブルについてのデータである。この融合テーブルデータ５２４ｄは、前述のプログラムと同様、メモリカード２６内の不揮発性メモリまたは保存用データメモリ５６に予め記憶されており、プログラムの起動が指示されたときに、メインメモリ５２にロードされる。
【０１３３】
プレイヤデータ５２４ｅは、プレイヤキャラクタ１０２のレベルを示す数値データ（レベルデータ）、経験値についての数値データ（経験値データ）、および能力値についての数値データ（能力値データ）を含む。
【０１３４】
所持コイン数データ５２４ｆは、プレイヤキャラクタ１０２が所持しているコインの枚数についての数値データである。また、所持アイテムデータ５２４ｇは、プレイヤキャラクタ１０２が所持しているアイテムのデータ（アイテム識別番号データおよび属性値データ）である。
【０１３５】
武器データ５２４ｈは、プレイヤキャラクタ１０２が所有している武器についてのデータであり、所持アイテムデータ５２４ｇに含まれる。図１０（Ａ）に示すように、武器データ５２４ｈは、ローカル由来武器データ５３０と通信由来武器データ５３２とを含む。ローカル由来武器データ５３０は、プレイヤキャラクタ１０２がゲームフィールドにおいて購入したり、ゲームフィールドで取得した宝箱に入っていたり、ゲームフィールドで取得した種同士を融合することにより生成したりした武器についてのデータ（アイテム識別番号データおよび属性値データ）である。また、通信由来武器データ５３２は、他のゲーム装置１０などから受信した種同士を融合することにより生成した武器についてのデータ（アイテム識別番号データおよび属性値データ）である。ただし、属性値データは、武器を装備（使用）可能かどうかを判別するためのフラグ（使用可否フラグ）のデータ、武器を装備しているかどうかを判別するためのフラグ（使用中フラグ）、およびキャパシティの値および各性能パラメータの値についての数値データを含む。たとえば、武器を取得した際には、使用可否フラグはオン（当該武器を使用可能な状態）に設定される。武器を送信対象に設定した場合（武器が種になっている場合）には、使用可否フラグがオフされる。その武器が送信対象から外れる（種から武器に復元される）と、使用可否フラグは再びオンになる。また、武器がプレイヤキャラクタ１０２に装備されている場合には、使用中フラグはオンに設定される。一方、武器がプレイヤキャラクタ１０２に装備されていない場合には、使用中フラグはオフに設定される。ローカル由来シードデータ５２４ｉは、プレイヤキャラクタ１０２がゲームフィールドにおいて取得した種についてのデータである。
【０１３６】
プレイヤデータ５２４ｅ、所持コイン数データ５２４ｆ、所持アイテムデータ５２４ｇ（武器データ５２４ｈを含む）、およびローカル由来シード５２４ｉは、ゲームプレイの終了時にメモリカード２６内の書き換え可能な不揮発性メモリまたは保存用データメモリ５６にセーブされて記憶され、プログラムの起動が指示されたときに、メインメモリ５２にロードされる。
【０１３７】
配置アイテムデータ５２４ｊは、ゲームに使用する各アイテムの画像データ、攻撃力等のパラメータデータ、登場するステージを定義するデータおよび配置位置のデータであり、さらに、配置（出現）するか否かを判別するためのフラグも設定される。また、ゲームに登場する全アイテムについてのデータが、メモリカード２６内の不揮発性メモリまたは保存用データメモリ５６に予め記憶されており、各ステージのゲームプレイが開始されるときに、当該ステージに登場するアイテムのデータが配置アイテムデータ５２４ｊとしてメインメモリ５２にロードされる。
【０１３８】
図示は省略するが、データ記憶領域５２４には、他の画像データ（アイテムや種の画像データなど）や音データなども記憶されたり、ゲーム処理に必要な、フラグやカウンタ（タイマ）などが設定されたりする。
【０１３９】
図１０（Ｂ）は、図３に示した保存用データメモリ５６のメモリマップ５６０の例を示す図解図である。図１０（Ｂ）に示すように、保存用データメモリ５６は、プログラム記憶領域５６２およびデータ記憶領域５６４を含む。プログラム記憶領域５６２には、ゲームプログラムなどのアプリケーションプログラムがインストール（記憶）される。データ記憶領域５６４には、送信対象シードデータ５６４ａおよび通信由来シードデータ５６４ｂなどが記憶される。送信対象シードデータ５６４ａは、送信設定プログラム５２２ｆに従って生成された種についてのデータであり、すれ違い通信によって他のゲーム装置１０等に送信される。通信由来シードデータ５６４ｂは、すれ違い通信によって他のゲーム装置１０等から受信した種についてのデータである。
【０１４０】
図１１−図１８は、この実施例のシューティングゲームのゲーム全体処理のフロー図である。図１１に示すように、ＣＰＵ５０は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１で、プレイするステージの選択処理を実行する。ゲームを初めてプレイするときには、ステージ１（最初のステージ）が自動的に選択される。ただし、複数のステージから１のステージを選択可能にしてもよい。各ステージをクリアした後には、プレイヤは希望すれば、クリアしたステージを選択することも可能である。
【０１４１】
次のステップＳ３では、ゲームの難易度の設定処理を実行する。ゲームの難易度は初期値に設定されており、プレイヤの操作に従って、上昇されたり、下降されたりする。つまり、ゲームの難易度が初期値から変更されることがある。ステップＳ５では、ゲームの難易度が初期値から変更されたかどうかを判断する。
【０１４２】
ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまりゲームの難易度が初期値から変更されていなければ、そのまま図１２に示すステップＳ９に進む。一方、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームの難易度が初期値から変更されれば、ステップＳ７で、変更に使用したコインを所持コインから減算して、ステップＳ９に進む。つまり、ステップＳ７では、所持コイン数データ５２４ｆが示す所持コインの数から難易度の変更に使用したコインの数が減算され、所持コイン数データ５２４ｆが更新される。
【０１４３】
図１２に示すように、ステップＳ９では、図４（Ａ）に示したようなゲーム画面１００を第１ＬＣＤ１６に表示する。ここでは、ＣＰＵ５０は、配置アイテムデータ５２４ｊで定義されるアイテムのうち、これからプレイするステージに登場することが定義されているアイテムをステージに配置する。また、ＣＰＵ５０は、プレイヤキャラクタ１０２や敵キャラクタ１０４も初期位置に配置する。
【０１４４】
続くステップＳ１１では、送信設定の指示が有るかどうかを判断する。ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり送信設定の指示が無ければ、そのまま図１３に示すステップＳ２５に進む。一方、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり送信設定の指示が有れば、ステップＳ１３で、図４（Ｂ）に示したような送信設定画面２００を第２ＬＣＤ１８に表示する。より具体的には、ステップＳ１３では、所持アイテムデータ５２４ｇを参照して武器データ５２４ｈに対応する武器の一覧が表示される。
【０１４５】
次のステップＳ１５では、一覧表示された中からプレイヤによって武器が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまり武器が選択されていなければ、同じステップＳ１５に戻る。一方、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり武器が選択されれば、ステップＳ１７で、送信対象シードデータ５６４ａを生成する。つまり、選択された武器から種が生成される。前述の通り、武器から生成される種の種類は、武器ごとに予め定められ、プログラム内で定義されている。この定義を参照して、種（送信対象シードデータ５６４ａ：種の種類を示す識別データ）が生成される。続くステップＳ１９では、生成に使用したコインを所持コインから減算する。つまり、ステップＳ１９では、所持コイン数データ５２４ｆが示す所持コインの数から種の生成に使用したコインの数が減算され、所持コイン数データ５２４ｆが更新される。続いて、ステップＳ２１では、送信対象シードデータ５６４ａを保存用データメモリ５６に記憶する。そして、ステップＳ２３で、所持アイテムデータ５２４ｇ内の当該武器の使用可否フラグをオフする。つまり、武器が使用不能な状態に設定される。
【０１４６】
なお、この実施例では、武器が選択されていない場合には、そのままステップＳ１５に戻るようにしてあるが、キャンセルされた場合には、送信設定を中止して、ステップＳ２５に進む。
【０１４７】
図１３に示すように、次のステップＳ２５では、送信解除の指示が有るかどうかを判断する。ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまり送信解除の指示が無ければ、そのままステップＳ３５に進む。一方、ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり送信解除の指示が有れば、ステップＳ２７で、送信解除画面（図示せず）を表示する。次のステップＳ２９では、解除実行かどうかを判断する。ステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、つまり解除実行でなければ、同じステップＳ２９に戻る。
【０１４８】
一方、ステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり解除実行であれば、ステップＳ３１で、種を送信対象から外す。具体的には、ＣＰＵ５０は、保存用データメモリ５６に記憶された送信対象シードデータ５６４ａを削除する。次のステップＳ３３では、当該種を生成した武器の使用可否フラグをオンする。つまり、当該武器が使用可能な状態に設定される。
【０１４９】
なお、この実施例では、解除実行でない場合には、そのままステップＳ２９に戻るようにしてあるが、キャンセルされた場合には、送信解除を中止して、ステップＳ３５に進む。
【０１５０】
ステップＳ３５では、武器の装備設定の指示が有るかどうかを判断する。ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり武器の装備設定の指示が無ければ、そのまま図１４に示すステップＳ４３に進む。一方、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり武器の装備設定の指示が有れば、ステップＳ３７で、図８に示したような装備設定画面５００を第２ＬＣＤ１８に表示する。ここでは、ＣＰＵ５０は、武器データ５２４ｈを参照して、表示領域５０２および表示領域５０４に武器の画像を表示したり、表示領域５０６に種の画像を表示したりする。
【０１５１】
次のステップＳ３９では、武器が設定されたかどうかを判断する。具体的は、ＣＰＵ５０は、ボタン画像５１０がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまり武器が設定されていなければ、同じステップＳ３９に戻る。図示は省略するが、武器が設定される前では、プレイヤが武器の一覧から選択した武器の画像が表示領域５０４に表示される。このとき、直前に表示領域５０４に表示されていた武器の画像が表示領域５０２に表示される。ただし、キャンセルされた場合には、武器の設定を中止して、ステップＳ４３に進む。
【０１５２】
一方、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、武器が設定されれば、ステップＳ４１で、設定された武器についての使用中フラグをオンして、ステップＳ４３に進む。図示は省略するが、このとき、設定（装備）された武器についての攻撃パラメータが設定される。また、直前まで装備されていた武器についての使用中フラグがオフされる。
【０１５３】
図１４に示すように、次のステップＳ４３では、生成の指示が有るかどうかを判断する。ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまり生成の指示が無ければ、そのまま図１５に示すステップＳ５９に進む。一方、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり生成の指示が有れば、ステップＳ４５で、図５（Ａ）に示したような融合設定画面３００を第２ＬＣＤ１８に表示する。ここでは、ＣＰＵ５０は、通信由来シードデータ５６４ｂを参照して、表示領域３０２に種の一覧を表示する。
【０１５４】
次のステップＳ４７では、融合を実行するかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、プレイヤから融合する２つの種の選択を受け付け、ボタン画像３１０がオンされたかどうかを判断する。ただし、上述したように、融合テーブルデータ５２４ｄを参照して、所持コインの数が融合に必要なコインの数に満たない場合やプレイヤキャラクタ１０２のレベルが必要レベル未満である場合には、ボタン画像３１０をオンすることができない。
【０１５５】
ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、つまり融合する種が１つも選択されていない場合、融合する種が１つしか選択されていない場合、または、融合する２つの種が選択されているがボタン画像３１０がオンされていない場合には、融合を実行しないと判断して、同じステップＳ４７に戻る。一方、ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、つまり融合する２つの種が選択され、ボタン画像３１０がオンされた場合には、融合を実行すると判断し、ステップＳ４９で、武器を生成する。具体的には、ＣＰＵ５０は、融合テーブルデータ５２４ｄを参照して、選択された２つの種に対応する武器を生成する（出現させる）。次のステップＳ５１では、生成に使用する（種同士の融合に必要な）コインを所持コインから減算する。ここでは、所持コイン数データ５２４ｆが示す所持コイン数から武器の生成に使用するコインの数が減算され、所持コイン数データ５２４ｆが更新される。
【０１５６】
なお、この実施例では、融合を実行しない場合には、そのままステップＳ４７に戻るようにしてあるが、キャンセルされた場合には、キャラクタの生成を中止して、ステップＳ５９に進む。
【０１５７】
続くステップＳ５３では、図５（Ｂ）に示したような生成結果画面４００を第１ＬＣＤ１６に表示する。また、ステップＳ５５では、生成した武器についてのキャパシティの値を、ゲームの難易度などのゲームに関する要素に応じて決定する。そして、ステップＳ５７で、生成した武器についての性能パラメータをランダムに決定し、キャパシティに詰め込む。
【０１５８】
このようにして融合された武器のデータは、所持アイテムデータ５２４ｇに追記される。また、融合に使用した種についてのシードデータは通信由来シードデータ５６４ｂから削除される。
【０１５９】
図１５に示すように、次のステップＳ５９では、種々の処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０は、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ１０２をゲームフィールド上で移動させたり、アイテム（武器を含む）の購入や宿泊などを実行したりする。図示は省略するが、アイテムの購入や宿泊などすることにより、所持コインを使用すると、使用したコインが所持コインから減算され、所持コイン数データ５２４ｆが更新される。そして、購入したアイテムは、プレイヤキャラクタ１０２の所持アイテムとして登録され、使用可能に設定される。つまり、所持アイテムデータ５２４ｇが更新される。
【０１６０】
また、ステップＳ５９では、ＣＰＵ５０は、プレイヤの操作に従って、ローカル由来の種同士を融合し、武器を生成することもある。かかる場合には、武器の生成（種同士の融合）に使用したコインが所持コインから減算され、所持コイン数データ５２４ｆが更新される。このとき、生成した武器についてのキャパシティの値がゲームに関する要素に応じて決定され、さらに、性能パラメータがランダムに決定され、キャパシティに詰め込む。
【０１６１】
さらに、ステップＳ５９では、ＣＰＵ５０は、敵キャラクタ１０４をゲームフィールドに出現させたり、ゲームフィールド上で移動させたりする。
【０１６２】
次のステップＳ６１では、武器を取得したかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、プレイヤキャラクタ１０２が見つけた宝箱に武器が入っているかどうかを判断する。ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり武器を取得していなければ、そのままステップＳ６９に進む。一方、ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり武器を取得すれば、ステップＳ６３で、当該武器のキャパシティの値をゲームに関する要素に応じて決定し、ステップＳ６５で、当該武器の性能パラメータをランダムに決定し、キャパシティに詰め込む。そして、ステップＳ６７で、当該武器に対応するローカル由来武器データ５３０をメインメモリ５２に記憶して、ステップＳ６９に進む。つまり、ステップＳ６７では、所持アイテムデータ５２４ｇが更新される。
【０１６３】
ステップＳ６９では、種を取得したかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、プレイヤキャラクタ１０２が見つけた宝箱に種が入っているかどうかを判断する。ステップＳ６９で、“ＮＯ”であれば、つまり種を取得していなければ、そのままステップＳ７３に進む。一方、ステップＳ６９で“ＹＥＳ”であれば、つまり種を取得すれば、ステップＳ７１で、取得した種についてのデータをローカル由来シードデータ５２４ｉとしてメインメモリ５２に記憶して、ステップＳ７３に進む。つまり、ステップＳ７１では、ローカル由来シードデータ５２４ｉが更新される。
【０１６４】
ステップＳ７３では、他のアイテムを取得したかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、プレイヤキャラクタ１０２が見つけた宝箱に武器以外のアイテムが入っているかどうかを判断する。ステップＳ７３で“ＮＯ”であれば、つまり他のアイテムを取得していなければ、そのまま図１６に示すステップＳ７７に進む。一方、ステップＳ７３で“ＹＥＳ”であれば、つまり他のアイテムを取得すれば、ステップＳ７５で、取得した他のアイテムについてのデータを所持アイテムデータ５２４ｇとしてメインメモリ５２に記憶して、ステップＳ７７に進む。つまり、ステップＳ７５では、所持アイテムデータ５２４ｇが更新される。
【０１６５】
図１６に示すように、ステップＳ７７では、攻撃の指示が有るかどうかを判断する。詳細な説明は省略するが、ここでは、ＣＰＵ５０は、操作データバッファ５２４ａを参照して、操作データやタッチ位置データに基づいて、プレイヤが攻撃の操作（指示）をしたかどうかを判断するのである。ステップＳ７７で“ＮＯ”であれば、つまり攻撃の指示が無ければ、図１８に示すステップＳ１０７に進む。一方、ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり攻撃の指示が有れば、ステップＳ７９で、当り判定処理を実行する。つまり、ＣＰＵ５０は、プレイヤキャラクタ１０２が使用する武器やプレイヤキャラクタ１０２が撃った弾などが敵キャラクタ１０４に衝突したか（当ったか）どうかを判定するのである。この当り判定処理は、既に周知であり、また、本願発明の本質的内容ではないため、詳細な説明は省略することにする。後述するように、敵キャラクタ１０４の攻撃がプレイヤキャラクタ１０２に当ったかどうかを判定する場合についても同様である。
【０１６６】
続いて、ステップＳ８１では、プレイヤキャラクタ１０２の攻撃が敵キャラクタ１０４に当ったかどうかを判断する。ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ１０２の攻撃が敵キャラクタ１０４に当らなければ、そのままステップＳ７７に戻る。一方、ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ１０２の攻撃が敵キャラクタ１０４に当れば、ステップＳ８３で、敵キャラクタ１０４の生命力ＨＰを低減する。ここでは、ＣＰＵ５０は、プレイヤキャラクタ１０２の攻撃力から敵キャラクタ１０４の防御力を減算した値を、敵キャラクタ１０４の生命力ＨＰから減算する。ただし、プレイヤキャラクタ１０２の攻撃力が敵キャラクタ１０４の防御力を下回る場合には、敵キャラクタ１０４の生命力ＨＰは減算されないし、加算されることもない。後述するように、敵キャラクタ１０４の攻撃がプレイヤキャラクタ１０２に当った場合についても同様である。
【０１６７】
続くステップＳ８５では、敵キャラクタ１０４の生命力ＨＰが０以下であるかどうかを判断する。ステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、つまり敵キャラクタ１０４の生命力ＨＰが０よりも大きければ、そのままステップＳ７７に戻る。一方、ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり敵キャラクタ１０４の生命力ＨＰが０以下であれば、敵キャラクタ１０４の攻撃に成功したと判定して、ステップＳ８７で、当該敵キャラクタ１０４を消滅させ、ステップＳ８９で、コインを獲得する。ただし、ステップＳ８９では、敵キャラクタ１０４の種類とゲームの難易度とに応じて決定された枚数のコインを獲得することができる。具体的には、今回獲得したコインの枚数が所持コイン数に累積的に加算される。つまり、所持コイン数データ５２４ｆが更新される。
【０１６８】
続いて、ステップＳ９１で、経験値を獲得する。この経験値もまた、敵キャラクタ１０４の種類とゲームの難易度とに応じて決定される。したがって、今回獲得した経験値の値がそれまでに取得した経験値に累積的に加算される。つまり、プレイヤデータ５２４ｅに含まれる経験値データが更新される。図１７に示すように、次のステップＳ９３では、経験値が最大値以上であるかどうかを判断する。ただし、経験値の最大値は、プレイヤキャラクタ１０２の現在のレベルにおける経験値の最大値であり、レベル毎に予め決定されている。
【０１６９】
ステップＳ９３で“ＮＯ”であれば、つまり経験値が最大値以上でなければ、そのままステップＳ９９に進む。一方、ステップＳ９３で“ＹＥＳ”であれば、つまり経験値が最大値以上であれば、ステップＳ９５で、プレイヤキャラクタ１０２のレベルを１つ上昇させ、ステップＳ９７で、プレイヤキャラクタ１０２の能力値を上昇させて、ステップＳ９９に進む。つまり、ステップＳ９５およびＳ９７で、プレイヤデータ５２４ｅに含まれるレベルデータおよび能力値データが更新される。
【０１７０】
なお、能力値の詳細については説明していないが、たとえば、ステップＳ９７では、能力値の各要素が所定段階上昇される。
【０１７１】
そして、ステップＳ９９では、ゲームクリアかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、全てのステージをクリアしたかどうかを判断するのである。ステップＳ９９で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームクリアであれば、ステップＳ１０１で、ゲームクリア処理を実行して、ゲーム全体処理を終了する。たとえば、ステップＳ１０１では、ＣＰＵ５０は、ゲームクリアした旨のメッセージを表示したり、ゲームクリアしたことを表現する効果音ないし音楽を出力したり、エンドロールを表示したりする。
【０１７２】
一方、ステップＳ９９で“ＮＯ”であれば、つまりゲームクリアでなければ、ステップＳ１０３で、ステージクリアかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、ステージの目標を達成したかどうかを判断するのである。ステップＳ１０３で“ＮＯ”であれば、つまりステージクリアでなければ、図１２に示したステップＳ１１に戻る。一方、ステップＳ１０３で“ＹＥＳ”であれば、つまりステージクリアであれば、ステップＳ１０５で、次のステージに進み、ステップＳ１１に戻る。このとき、ステージが進んだことによって、難易度が変化(高く）される。
【０１７３】
図１８に示すように、ステップＳ１０７は、敵キャラクタ１０４の攻撃が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、敵キャラクタ１０４にプレイヤキャラクタ１０２を攻撃させたかどうかを判断する。ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまり敵キャラクタ１０４の攻撃が無ければ、そのまま図１６に示したステップＳ７７に戻る。一方、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり敵キャラクタ１０４の攻撃が有れば、ステップＳ１０９で、当り判定処理を実行する。次のステップＳ１１１では、敵キャラクタ１０４の攻撃がプレイヤキャラクタ１０２に当ったかどうかを判断する。
【０１７４】
ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまり敵キャラクタ１０４の攻撃がプレイヤキャラクタ１０２に当らなければ、ステップＳ７７に戻る。一方、ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり敵キャラクタ１０４の攻撃がプレイヤキャラクタ１０２に当れば、ステップＳ１１３で、プレイヤキャラクタ１０２の生命力ＨＰを低減して、ステップＳ１１５で、プレイヤキャラクタ１０２の生命力ＨＰが０以下であるかどうかを判断する。
【０１７５】
ステップＳ１１５で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ１０２の生命力ＨＰが０よりも大きければ、そのままステップＳ７７に戻る。一方、ステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ１０２の生命力ＨＰが０以下であれば、ステップＳ１１７で、プレイヤキャラクタ１０２を消滅させ、ステップＳ１１９で、ゲームオーバ処理を実行して、ゲーム全体処理を終了する。ステップＳ１１９では、ＣＰＵ５０は、ゲームオーバになった旨のメッセージを表示するとともに、ゲームオーバになったことを表現する効果音ないし音楽を出力する。
【０１７６】
図１９はＣＰＵ５０および無線通信モジュール６４のすれ違い通信処理を示すフロー図である。図１９に示すように、すれ違い通信処理を開始すると、無線通信モジュール６４は、ステップＳ１３１で、通信相手をサーチする。具体的には、接続要求信号を送信したり、接続要求信号の受信を試みたりする。次のステップＳ１３３では、接続許可信号を受信したかどうかを判断する。つまり、無線通信モジュールは、自身が送信した接続要求信号を受信した他のゲーム装置１０から送信された接続許可信号を受信したかどうかを判断するのである。
【０１７７】
ステップＳ１３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり接続許可信号を受信すれば、接続状態を確立したと判断して、ステップＳ１４１に進む。一方、ステップＳ１３３で“ＮＯ”であれば、つまり接続許可信号を受信していなければ、ステップＳ１３５で、接続要求信号を受信したかどうかを判断する。
【０１７８】
ステップＳ１３５で“ＮＯ”であれば、つまり接続要求信号を受信していなければ、ステップＳ１３７で、すれ違い通信処理を開始してから一定時間（この実施例では、５秒）を経過したかどうかを判断する。図示は省略するが、すれ違い通信処理を開始したときに、無線通信モジュールの内部タイマがスタートされ、そのタイマ値が一定時間を超えたかどうかを判断するのである。ステップＳ１３７で“ＮＯ”であれば、つまりすれ違い通信処理を開始してから一定時間を経過していなければ、ステップＳ１３１に戻る。一方、ステップＳ１３７で“ＹＥＳ”であれば、つまりすれ違い通信処理を開始してから一定時間を経過すれば、そのまますれ違い通信処理を終了する。
【０１７９】
また、ステップＳ１３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり接続要求信号を受信すれば、ステップＳ１３９で、接続要求信号を送信してきたゲーム装置１０に接続許可信号を送信する。したがって、通信情状態が確立される。
【０１８０】
次のステップＳ１４１では、ＣＰＵ５０を起動する。つまり、無線通信モジュール６４は、ＣＰＵ５０のクロックを動作させる。すると、ＣＰＵ５０は、データの送受信処理を開始し、ステップＳ１４３で、保存用データメモリ５６に電源供給する。具体的には、ＣＰＵ５０は、マイコン６８に、保存用データメモリ５６への電源供給を指示し、マイコン６８は電源回路７０を制御して、保存用データメモリ５６への電源供給を開始させる。
【０１８１】
続くステップＳ１４５では、送信対象シードデータ５６４ａの複製を送信する。このように、送信対象シードデータ５６４ａの複製を送信するので、送信対象シードデータ５６４ａについて送信設定が解除されるまでは、次回以降のすれ違い通信処理において何度でも送信することができる。次のステップＳ１４７では、通信相手からのデータを受信する。続いて、ステップＳ１４９で、受信したデータを通信由来シードデータ５６４ｂとして保存用データメモリ５６に記憶する。そして、ステップＳ１５１で、マイコン６８にスリープを指示して、すれ違い通信処理を終了する。その後、マイコン６８は、電源回路７０を制御して保存用データメモリ５６への電源供給を停止させるとともに、ＣＰＵ５０のクロックを停止させる。
【０１８２】
なお、すれ違い通信処理が終了されると、一定時間（たとえば、３０秒）を経過した後に、すれ違い通信処理が開始される。
【０１８３】
また、上述したように、通常モードですれ違い通信処理を実行する場合には、ＣＰＵ５０は起動中であり、保存用データメモリ５６には電源供給が行われているため、ステップＳ１４１、ステップＳ１４３、ステップＳ１４９およびステップＳ１５１の処理は必要ない。
【０１８４】
この実施例によれば、武器から種を生成して送受信し、受信することにより得た２つの種を融合することにより、武器を生成するので、どのような武器が生成されるのかという楽しみがある。つまり、データを送受信することやゲームをプレイすることの面白味を増大することができる。
【０１８５】
また、この実施例では、受信することにより得た２つの種を融合する必要があり、また、コインを使用したり、プレイヤキャラクタのレベルも条件とされたりするため、他のゲーム装置等から受信した種をそのまま武器として使用することができない。したがって、たとえば、長時間ゲームをプレイし、効果の高い（攻撃力の非常に高い）ゲームデータを送信する場合に、あまりゲームをプレイしていないプレイヤがそのゲームデータを受信した場合であっても、直ぐに使用することはできないため、ゲーム初期の段階では使用できない武器を、取得したり、使用できたりするような不都合がない。つまり、ゲームバランスが崩れるのを防止することができる。
【０１８６】
なお、この実施例では、無線通信モジュールを用いることにより、送信対象シードデータをすれ違い通信処理によって送受信（交換）するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、ゲーム装置が通常モードである場合に、ローカル通信モジュールを用いることにより、同種の他のゲーム装置との間で、送信対象シードデータを送受信してもよい。かかる場合には、送信対象シードデータは送受信データバッファに一時記憶された後に、通信対象の他のゲーム装置に送信される。また、通信によらないで、シードデータを交換するようにしてもよい。たとえば、ＳＤカードのようなゲーム装置に着脱可能な外部メモリにシードデータに記憶し、この外部メモリを他のゲーム装置のプレイヤとの間で交換することにより、シードデータを交換してもよい。ローカル通信モジュールによって通信する場合や外部メモリを用いる場合には、たとえば、友人や知人と手軽にシードデータを交換することができる。
【０１８７】
また、この実施例では、敵キャラクタを倒したことにより、攻撃（ゲーム）を成功したと判定して、コインと経験値を獲得するようにしたが、これに限定される必要はない。敵キャラクタに攻撃が当った場合に、攻撃（ゲーム）を成功したと判定して、その都度コインと経験値とを獲得するようにしてもよい。
【０１８８】
さらに、この実施例では、２つの種を融合するようにしたが、コインを使用したり、プレイヤキャラクタのレベルを必要レベル（一定レベル）以上にしたりすることにより、１つの種から武器を生成するようにしてもよい。また、３つ以上の種を融合するようにしてもよい。さらに、２つ以上の種を融合する場合には、コインを使用しなくてもよいし、プレイヤキャラクタのレベルも条件とされなくてもよい。さらにまた、コインおよびプレイヤキャラクタのレベルに加えて、クリアしたステージの数を条件としてもよい。つまり、種から武器を生成することについては、様々な条件ないし方法を設定することが可能である。
【０１８９】
さらにまた、この実施例では、１つの武器を元に１つの種を生成し、１つの種に対応する送信対象シードデータを送信するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、複数の武器のそれぞれを元に複数の種を生成し、複数の種に対応する送信対象シードデータを送信するようにしてもよい。かかる場合には、種を送信対象から外す場合には、種の一覧を表示し、プレイヤが送信対象から外す種を選択するようにすればよい。
【０１９０】
また、この実施例では、種に対応する送信対象シードデータを送信し、通信相手からデータを受信するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、送信対象シードデータの送信のみを実行してもよいし、データの受信のみを実行してもよい。また、データの受信のみを実行する場合には、送信対象シードデータを設定しなくてよい。
【０１９１】
さらに、この実施例では、携帯型のゲーム装置についてのみ説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、据置型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ、ゲーム機能を有する携帯電話機のような他の電子機器を用いることも可能である。
【０１９２】
さらにまた、ゲーム装置の構成は実施例のものに限定される必要はない。たとえば、カメラは、１つでもよく、無くてもよい。また、タッチパネルを２つのＬＣＤ上に設けてもよい。
【符号の説明】
【０１９３】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ハウジング
１６，１８  …ＬＣＤ
２０  …操作ボタン
２２  …タッチパネル
２４  …タッチペン
２６，２８  …メモリカード
３２，３４  …カメラ
５０  …ＣＰＵ
５２  …メインメモリ
５４  …メモリ制御回路
５６  …保存用データメモリ
５８  …プリセットデータ用メモリ
６０，６２  …メモリカードＩ／Ｆ
６４  …無線通信モジュール
６６  …ローカル通信モジュール
６８  …ＲＴＣ
７０  …電源回路
７２  …Ｉ／Ｆ回路
７４，７６  …ＧＰＵ
７８，８０  …ＶＲＡＭ
８２  …ＬＣＤコントローラ
８４  …マイク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2011255053.tif 000012
【図１１】
2011255053.tif 000013
【図１２】
2011255053.tif 000014
【図１３】
2011255053.tif 000015
【図１４】
2011255053.tif 000016
【図１５】
2011255053.tif 000017
【図１６】
2011255053.tif 000018
【図１７】
2011255053.tif 000019
【図１８】
2011255053.tif 000020
【図１９】
2011255053.tif 000021