(57)【要約】【課題】  対戦者同士の知識や情報量に左右されず独創力や直感力により勝敗が決する可能性を高めることにより、将棋の普遍性・娯楽性の向上を図るようにする。【解決手段】  将棋を始める際の初期の駒配置を通常とは異なる任意に決定した配置とする。すなわち、将棋盤１において、三段目と七段目の歩兵の初期配置はそのままとして、二段目および八段目における飛車と角行の初期配置を１〜９の乱数を用いて出た数字に対応する筋に配し、また一段目および九段目の王将、金将、銀将、桂馬および香車についてもそれぞれ１〜９の乱数を用いて出た数字に対応する筋に配することにより、駒の新たな初期配置で対戦をスタートさせる。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
将棋の駒の初期配置を新規に決める将棋対戦プログラムであって、将棋盤における三段目と七段目の各筋には通常通り歩兵を配し、九段目の王将および各二枚の金将、銀将、桂馬および香車の各駒について、１〜９の乱数を各１回限り任意に選んで、それぞれ選んだ乱数に対応する筋に駒を配置するステップと、八段目の飛車および角行の各駒について、１〜９の乱数を各１回限り任意に選んで、それぞれの選んだ乱数に対応する筋に駒を配置するステップと、対戦相手の一段目については、前記九段目と対象の駒配置とするステップと、二段目については、前記八段目と対象の駒配置とするステップとを有する将棋対戦プログラム。
【請求項２】
九段目の各駒および／または八段目の各駒について、筋を決める駒をその都度、任意に選ぶステップを更に有することを特徴とする、請求項１記載の将棋対戦プログラム。
【請求項３】
九段目の各駒および／または八段目の各駒について、筋を決める駒の順序を予め決めるステップを更に有することを特徴とする、請求項１記載の将棋対戦プログラム。
【請求項４】
請求項１〜請求項３のうちのいずれか一項記載のプログラムにより実行される将棋対戦システム。
【請求項５】
請求項１〜請求項３のうちのいずれか一項記載のプログラムを記憶した記録媒体。
【請求項６】
将棋盤情報が蓄積された将棋盤情報蓄積部と、将棋の駒の情報が格納された駒情報格納部と、駒の配置を決めるための乱数が格納された乱数情報格納部と、乱数情報格納部に格納されている乱数情報を選択する乱数選択手段および駒情報格納部に格納されている駒情報を選択する駒選択手段並びにこれら各選択手段で選択された乱数情報および駒情報に基づいて駒を将棋盤に配する駒配置手段を具備する初形配置形成部と、将棋盤情報蓄積部における将棋盤情報、駒情報格納部における駒情報および乱数情報格納部における乱数情報等を表示する将棋対戦情報表示部と、将棋ゲームを実行するための種々の入力を行う将棋対戦入力部とを有する将棋対戦ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、将棋の駒の初期配置を任意に決定して対戦を行う将棋対戦システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
将棋盤上における将棋の駒の初期配置は、一段目および九段目の中央に王将を配し、その両側に金将、銀将、桂馬および香車を配し、二段目および八段目には飛車および角行を配し、三段目および七段目には歩兵を配するようになっており、一局の将棋はこれら駒を使ったさまざまな戦術の積み重ねによって構成される戦略により勝負するゲームである。そして長い将棋の歴史上、多くの戦略が開発され、なお研究は続いている。それらは複雑、多岐にわたり、それらを習得するには多大な努力と才覚を必要とする。そして、棋力の重要な要素として、どれだけ多くの戦略についての知識や情報を有するかということが挙げられる。
【０００３】
また近年、パーソナルコンピュータや種々のゲーム機等の普及によって、将棋対戦のソフトウエアを用いて対戦者が対峙して画面上で将棋ゲームを行ったり、或いはインターネットを利用して遠隔の対戦者同士が将棋ゲームを行う場合もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１８６７８６号公報
【特許文献２】特開２００２−３０６８４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述したように、従前の将棋盤上で対戦する場合でもゲーム機等の画面上で対戦する場合でも、その勝敗は対戦相手との戦略についての知識や情報量によって決定的である。故に戦略の研究は重要で、日夜怠るべからずものとなっている。かくも、戦略の重要性とその研究が必要となる原因は、将棋の駒の初期配置が古来より恒に固定していることによるものである。戦略に関する各個人の知識、情報量の差は棋力に重大な格差を生じ、将棋の普遍性を阻害し娯楽性を低下させる。
【０００６】
本発明の目的は、戦略にかかわる学習、研究を不要とし、対戦者同士の知識や情報量に左右されず独創力や直感力により勝敗が決する可能性を高めることにより、将棋の普遍性・娯楽性の向上を図ることができる将棋対戦システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の本発明は、将棋の駒の初期配置を対戦の度に新規に決める将棋対戦プログラムであって、将棋盤における三段目と七段目の各筋には通常通り歩兵を配し、九段目の王将および各二枚の金将、銀将、桂馬および香車について、１〜９の乱数を各１回限り任意に選んで、それぞれ選んだ乱数に対応する筋に駒を配置するステップと、八段目の飛車および角行について、１〜９の乱数を各１回限り任意に選んで、それぞれの選んだ乱数に対応する筋に駒を配置するステップと、対戦相手の一段目については、前記九段目と対象の駒配置とするステップと、二段目については、前記八段目と対象の駒配置とするステップとを有する将棋対戦プログラムである。
【０００８】
請求項２記載の本発明は、前記請求項１記載の将棋対戦プログラムについて、九段目の各駒および／または八段目の各駒について、筋を決める駒をその都度、任意に選ぶステップを更に有することを特徴とするものである。
【０００９】
請求項３記載の本発明は、前記請求項１記載の将棋対戦プログラムについて、九段目の各駒および／または八段目の各駒について、筋を決める駒の順序を予め決めるステップを更に有することを特徴とするものである。
【００１０】
請求項４記載の本発明は、前記請求項１〜請求項３のうちのいずれか一項記載のプログラムにより実行される将棋対戦システムである。
【００１１】
請求項５記載の本発明は、前記請求項１〜請求項３のうちのいずれか一項記載のプログラムを記憶した記録媒体である。
【００１２】
請求項６記載の本発明は、将棋盤情報が蓄積された将棋盤情報蓄積部と、将棋の駒の情報が格納された駒情報格納部と、駒の配置を決めるための乱数が格納された乱数情報格納部と、乱数情報格納部に格納されている乱数情報を選択する乱数選択手段および駒情報格納部に格納されている駒情報を選択する駒選択手段並びにこれら各選択手段で選択された乱数情報および駒情報に基づいて駒を将棋盤に配する駒配置手段を具備する初形配置形成部と、将棋盤情報蓄積部における将棋盤情報、駒情報格納部における駒情報および乱数情報格納部における乱数情報等を表示する将棋対戦情報表示部と、将棋ゲームを実行するための種々の入力を行う将棋対戦入力部とを有する将棋対戦ゲーム機である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、将棋の駒の初期配置を対戦の度に通常とは異なる新規な配置とするものであるため、対戦の前に戦略を立て対策を用意することは駒の初期配置の組み合わせ数が163万余通りで不可能であり、戦略や情報に精通する必要はなくなる。
そして対戦者同士の知識や情報量に左右されず独創力や直感力により勝敗が決する可能性が高くなり、将棋の普遍性・娯楽性の向上を図ることができ、これに伴って将棋の幅広い普及が期待できる。
【００１４】
また、本発明によれば、将棋戦略の習得やその努力は不要となり趣味、娯楽として将棋をより発展させる可能性を高められるであろう。    
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】将棋盤における通常の駒の初期配置を示す正面図である。
【図２】将棋盤における本発明による駒の初期配置前の状態を示す正面図である。
【図３】乱数カードの全体正面図である。
【図４】実施形態１に係る駒の初期配置を示す正面図である。
【図５】同じく他の初期配置を示す正面図である。
【図６】実施形態２に係る駒の初期配置を示す正面図である。
【図７】本発明に係る将棋対戦ゲーム機の機能ブロック図である。
【図８】同ゲーム機における初期の一例を示すフローチャートである。
【図９】遠隔対戦の一例を示す概要図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
次に、本発明の実施形態を図面にしたがって説明するが、本発明はかかる実施形態に限定されるものではない。
【００１７】
図１に示すように、先ず通常の駒の初期配置について説明すると、将棋盤１上における一段目および九段目の中央に王将を配し、その両側に金将、銀将、桂馬および香車を配し、二段目および八段目の２筋および８筋に飛車と角行を配し、三段目と七段目の各筋に歩兵を配する。
【００１８】
これに対して、本発明の将棋対戦システムでは、図２に示すように、三段目と七段目の各筋に歩兵を配する以外は、任意に決定した駒配置によって対戦をスタートさせるのである。また各駒の動き自体は通常通りとする。
【００１９】
本発明に係る対戦システムの具体的な例を以下の実施形態で説明する。
【００２０】
（実施形態１）
【００２１】
図３に示すように、例えば１〜９の数字を乱数としてそれらが個別に書かれた９枚のカードを用い、次に位置を決める駒を選んで前記カードを繰り、一度選ばれたカードは排除してゆく。
【００２２】
例えば、九段目における王将の位置を決める場合、前記カードを適当に繰って出た数字が「３」であった場合、九段目の３筋に王将を配し、次に例えば桂馬の位置を決めるとして、次のカードをあけて出た数字が「１」であった場合、九段目の１筋に桂馬を配する。更に、金将について次のカードをあけて出た数字が「８」であった場合、九段目の８筋に金将を配する。そして、銀将、香車について次々とカードをあけて、「２」、「４」が出た場合、それぞれ九段目の２筋、４筋にそれぞれ駒を配し、更に残りの桂馬、金将、銀将および香車について、順に「６」「９」「７」「５」の数字が出た場合には、九段目における６筋に桂馬、９筋に金将、７筋に銀将および５筋に香車を配する。
【００２３】
次に、八段目についても、前記カードを繰って、例えば飛車について「５」、角行について「１」の数字が出た場合、飛車を５筋、角行を１筋に配する。
【００２４】
そして、相手方の駒も同様となるように対称に配する。図４は以上のようにして任意に選んだ駒の初期配置である。  
【００２５】
図５に位置を選ぶ駒の順番を前記と同様として新たにカードを繰って選んだ各駒の別の初期配置を示す。
【００２６】
（実施形態２）
【００２７】
前記実施形態１では、八段目と九段目において、位置を決める駒をその都度、任意に選んで順次、筋を決めていったが、予め位置を決める駒の順番を定めておき、その上で数字を選んでいくようにしても良い。
【００２８】
例えば、駒を決める順番としては、王将→金将(1)→銀将(1)→桂馬(1)→香車(1)→金将(2)→銀将(2)→桂馬(2)→香車(2)とするか、或いは王将→金将(1)→金将(2)→銀将(1)→銀将(2)→桂馬(1)→桂馬(2)→香車(1)→香車(2)しても良い。      
【００２９】
そして、例えば後者の順番で出た乱数が、５→４→６→１→７→３→８→２→９であり、次に八段目についても、飛車を１番目、角行を２番目として出た乱数が５→４であった場合、駒の全体配置は図６に示すものとなる。
【００３０】
次に、前述した各実施形態における将棋の初期配置を行う将棋ゲーム機並びにそのプログラムについて説明する。
【００３１】
図７に示すように、将棋対戦ゲーム機（０００１）は、将棋盤情報が蓄積された将棋盤情報蓄積部（０００２）と、将棋の駒の情報が格納された駒情報格納部（０００３）と、駒の配置を決めるための乱数が格納された乱数情報格納部（０００４）と、乱数情報格納部（０００４）に格納されている乱数情報を選択する乱数選択手段（０００５）および駒情報格納部（０００３）に格納されている駒情報を選択する駒選択手段（０００６）並びにこれら各選択手段（０００５）（０００６）で選択された乱数情報および駒情報に基づいて駒を将棋盤に配する駒配置手段（０００７）を具備する初形配置形成部（０００８）と、将棋盤情報蓄積部（０００２）における将棋盤情報、駒情報格納部（０００３）における駒情報および乱数情報格納部（０００４）における乱数情報等を表示する将棋対戦情報表示部（０００９）と、将棋ゲームを実行するための種々の入力を行う将棋対戦入力部（００１０）とを有する。
【００３２】
将棋盤情報蓄積部（０００２）は、将棋盤の画像と該将棋盤に配置された駒の画像等が記憶されたものであって、ＨＤＤやＤＶＤ等の記録媒体と記録するソフトウエアにより実現される。
【００３３】
駒情報格納部（０００３）は、将棋対戦に使用される全ての駒の画像が記憶されたものであって、ＨＤＤやＤＶＤ等の記録媒体と記録するソフトウエアにより実現される。
【００３４】
乱数情報格納部（０００４）は、将棋盤の筋に対応する１〜９までの数字が記憶されたものであって、ＨＤＤ等の記録媒体と記録するソフトウエアにより実現される。
【００３５】
初形配置形成部（０００８）は、前述したように、乱数情報格納部（０００４）に格納されている乱数情報を選択する乱数選択手段（０００５）および駒情報格納部（０００３）に格納されている駒情報を選択する駒選択手段（０００６）並びにこれら各選択手段（０００５）（０００６）で選択された乱数情報および駒情報に基づいて駒を将棋盤に配する駒配置手段（０００７）を具備するものであって、ソフトウエアにより実現される。
【００３６】
将棋対戦情報表示部（０００９）は、前述したように、将棋盤情報蓄積部（０００２）における将棋盤情報、駒情報格納部（０００３）における駒情報および乱数情報格納部（０００４）における乱数情報等を表示する機能を有するものであって、ＣＲＴやＰＤＰ等により実現される。
【００３７】
将棋対戦入力部（００１０）は、初形配置形成部（０００８）の乱数選択手段（０００５）における乱数の選択や駒選択手段（０００６）における駒の選択、或いは将棋対戦ゲームの開始等を実行するためのものであり、キーボード、マウス、ボタン等によって実現される。
【００３８】
次に、前記将棋ゲーム機（０００１）における処理の一例について説明すると、図８に示すように、先ず、ゲーム開始の入力を受け付け（Ｓ２００１）、入力があった場合には、段数と駒の選択を受け付け（Ｓ２００２）、その後、乱数の選択を受け付ける（Ｓ２００３）。そして、前記各選択があった場合には、これに基づいて将棋盤において、選択された駒を選択された段数の筋へ配置し（Ｓ２００４）、その後、全ての駒の配置完了を検知する（Ｓ２００５）。そして、駒の配置が完了した時にはこれと同一の配置を相手方についても行う
【００３９】
（Ｓ２００６）。これによって、通常とは異なる初期配置での将棋対戦が始まることとなる。
【００４０】
以上述べてきた将棋ゲーム機（０００１）は、将棋の対戦者が本ゲーム機を挟んで直接対戦する形態であったが、本発明はこれに限らず、図９に示すように、インターネットを通じてセンターに置かれたゲームサーバー（３００１）を介して互いに離れた対戦者同士が専用のゲーム機や或いは携帯電話（３００２）（３００３）を操作して対戦するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【００４１】
本発明の将棋対戦システムによれば、通常とは異なる初期配置によって、対局がスタートするため、より普遍性・娯楽性に富んだ将棋が実現され、幅広い利用が期待できる。
【符号の説明】
【００４２】
（０００１）  将棋ゲーム機
（０００２）  将棋盤情報蓄積部
（０００３）  駒情報格納部
（０００４）  乱数情報格納部
（０００５）  乱数選択手段
（０００６）  駒選択手段
（０００７）  駒配置手段
（０００８）  初形配置形成部
（０００９）  将棋対戦情報表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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