(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームの実行時の遊技状態を加味した演出の実行を実現することによって、興趣の向上を図ること。【解決手段】始動入賞口への遊技球の入球時に、当該入球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態を事前に判定する（ステップＳ１５の転落事前判定）。そして、転落事前判定を肯定判定した場合であって、かつ入球に基づく図柄変動ゲームがはずれ変動である場合には、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０ＣＨ〜０ＦＨ］を出力する。これにより、示唆演出指示コマンドを入力した演出制御用ＣＰＵは、高確率状態から低確率状態へ移行することになる入球に基づく図柄変動ゲームの実行以前に、低確率状態へ移行することを示唆する終了示唆演出を実行させる。【選択図】図５
2011255104.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当りか否かの抽選結果を導出する図柄変動ゲームの変動内容を選択するための選択テーブルを規定する遊技状態を管理する遊技機において、
始動口への入球時に、その入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の実行時遊技状態を実行以前に事前判定する事前状態判定手段と、
前記事前状態判定手段の判定結果をもとに、前記入球に基づく図柄変動ゲームがはずれ変動である場合に前記実行時遊技状態を実行以前に指示する事前状態指示手段と、
前記事前状態指示手段の指示を受けて、前記図柄変動ゲームの実行以前に演出を実行させる演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記演出として、前記遊技状態の変化を示唆する示唆演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動口への入球時に、現在の遊技状態を他の遊技状態へ移行させるか否かの移行抽選を行い、当該移行抽選で他の遊技状態へ移行させることに当選した場合には入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームの実行を契機に他の遊技状態へ移行させる第１の状態移行手段を備え、
前記事前状態判定手段は、前記第１の状態移行手段が行う移行抽選の抽選結果をもとに、入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の実行時遊技状態を事前判定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技状態の移行後の図柄変動ゲームの実行回数を計数するとともに、その実行回数が予め定めた回数に達した場合に現在の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる第２の状態移行手段を備え、
前記事前状態判定手段は、前記第２の状態移行手段が計数する実行回数をもとに、入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の実行時遊技状態を事前判定することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動口には、遊技球の入球口を遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる開閉手段が配設されており、
前記選択テーブルは、当りか否かの抽選確率を低確率から高確率へ変動させる確率変動状態が付与されているか否かと、前記開閉手段の動作によって単位時間あたりにおける前記始動口の開放時間を増加させる開放時間増加状態が付与されているか否かとの組み合わせによって設定されており、
遊技全体を制御する主制御基板と、
前記主制御基板からの指示を受けて、前記図柄変動ゲームを含む各種遊技演出の実行を制御する副制御基板と、を備え、
前記主制御基板には、前記事前状態判定手段と前記事前状態指示手段を具備するとともに、前記遊技状態の変化時に変化後の遊技状態を指示する変化時状態指示手段を具備する一方で、
前記副制御基板には、前記演出実行手段を具備し、前記演出実行手段は、前記事前状態指示手段からの指示を受けて遊技状態の変化前に前記示唆演出を実行させるとともに、前記変化時状態指示手段からの指示を受けて遊技状態の変化時に当該遊技状態の変化を遊技者に確定的に認識させるための状態確定演出を前記示唆演出とは異なる演出内容で実行させることを特徴とする請求項２〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記事前状態指示手段の指示は、前記始動口に入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームの実行以前に当該図柄変動ゲームの当否の可能性を予告する事前演出を実行するための指示と兼用されており、
前記演出実行手段は、前記事前状態指示手段の指示により、前記遊技状態の変化が生じる場合には前記示唆演出を実行させる一方で、前記遊技状態の変化が生じない場合には前記事前演出又は前記示唆演出の何れかを実行させることを特徴とする請求項２〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出実行手段は、前記示唆演出の実行対象となる図柄変動ゲームよりも前に実行されるとともに、前記事前状態指示手段の指示を受けた時点で実行が保留されている図柄変動ゲームが当り変動とならない場合に前記示唆演出を実行させることを特徴とする請求項２〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への入球時に、その入球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態を事前に判定し、その判定結果をもとに演出を実行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、確率変動機能などが搭載されている（例えば、特許文献１）。確率変動機能は、大当り遊技終了後に、大当り抽選の抽選確率を高確率に設定する確率変動状態を付与する機能である。確率変動状態は、大当り抽選の抽選確率が低確率に設定されている場合に比して、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、パチンコ遊技機では、確率変動状態時に用いる大当り判定値の設定数を非確率変動状態時に用いる大当り判定値の設定数よりも増加させることにより、抽選確率の高確率化を作り出している。
【０００３】
そして、前述したような確率変動状態には、例えば大当り遊技終了後、所定回数（例えば１０回など）の図柄変動ゲームが実行される迄というような終了条件が規定されている。このような終了条件を規定した場合の大当り抽選では、１回〜１０回までの図柄変動ゲームにおいて高確判定値を用いる一方で、１１回からの図柄変動ゲームにおいて低確判定値を用いるようになっている。すなわち、１回〜１０回の図柄変動ゲームと１１回からの図柄変動ゲームでは、遊技状態が確率変動状態から非確率変動状態へ変化することによって大当り抽選で用いる大当り判定値の設定数が異なることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２４８８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、前述した確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機では、例えば高確率状態から低確率状態へ移行するというような遊技状態の変化を伴うことから、遊技演出は遊技状態の変化を考慮して行うことが望ましい。特に、図柄変動ゲームの開始以前に当該ゲームの導出結果を事前判定し、その判定結果をもとに前記図柄変動ゲームの開始以前から遊技演出を実行させる場合には、その遊技演出の実行後に遊技状態が変化してしまうと、遊技演出の演出内容と実際に得られる未来の結果が整合しなくなる虞がある。このため、図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態を把握した状況で、図柄変動ゲームの開始以前に遊技演出を実行させることが望ましい。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームの実行時の遊技状態を加味した演出の実行を実現することによって、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、当りか否かの抽選結果を導出する図柄変動ゲームの変動内容を選択するための選択テーブルを規定する遊技状態を管理する遊技機において、始動口への入球時に、その入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の実行時遊技状態を実行以前に事前判定する事前状態判定手段と、前記事前状態判定手段の判定結果をもとに、前記入球に基づく図柄変動ゲームがはずれ変動である場合に前記実行時遊技状態を実行以前に指示する事前状態指示手段と、前記事前状態指示手段の指示を受けて、前記図柄変動ゲームの実行以前に演出を実行させる演出実行手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記演出として、前記遊技状態の変化を示唆する示唆演出を実行させることを要旨とする。
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記始動口への入球時に、現在の遊技状態を他の遊技状態へ移行させるか否かの移行抽選を行い、当該移行抽選で他の遊技状態へ移行させることに当選した場合には入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームの実行を契機に他の遊技状態へ移行させる第１の状態移行手段を備え、前記事前状態判定手段は、前記第１の状態移行手段が行う移行抽選の抽選結果をもとに、入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の実行時遊技状態を事前判定することを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、遊技状態の移行後の図柄変動ゲームの実行回数を計数するとともに、その実行回数が予め定めた回数に達した場合に現在の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる第２の状態移行手段を備え、前記事前状態判定手段は、前記第２の状態移行手段が計数する実行回数をもとに、入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の実行時遊技状態を事前判定することを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項２〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記始動口には、遊技球の入球口を遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる開閉手段が配設されており、前記選択テーブルは、当りか否かの抽選確率を低確率から高確率へ変動させる確率変動状態が付与されているか否かと、前記開閉手段の動作によって単位時間あたりにおける前記始動口の開放時間を増加させる開放時間増加状態が付与されているか否かとの組み合わせによって設定されており、遊技全体を制御する主制御基板と、前記主制御基板からの指示を受けて、前記図柄変動ゲームを含む各種遊技演出の実行を制御する副制御基板と、を備え、前記主制御基板には、前記事前状態判定手段と前記事前状態指示手段を具備するとともに、前記遊技状態の変化時に変化後の遊技状態を指示する変化時状態指示手段を具備する一方で、前記副制御基板には、前記演出実行手段を具備し、前記演出実行手段は、前記事前状態指示手段からの指示を受けて遊技状態の変化前に前記示唆演出を実行させるとともに、前記変化時状態指示手段からの指示を受けて遊技状態の変化時に当該遊技状態の変化を遊技者に確定的に認識させるための状態確定演出を前記示唆演出とは異なる演出内容で実行させることを要旨とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、請求項２〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記事前状態指示手段の指示は、前記始動口に入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームの実行以前に当該図柄変動ゲームの当否の可能性を予告する事前演出を実行するための指示と兼用されており、前記演出実行手段は、前記事前状態指示手段の指示により、前記遊技状態の変化が生じる場合には前記示唆演出を実行させる一方で、前記遊技状態の変化が生じない場合には前記事前演出又は前記示唆演出の何れかを実行させることを要旨とする。
【００１２】
請求項７に記載の発明は、請求項２〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記示唆演出の実行対象となる図柄変動ゲームよりも前に実行されるとともに、前記事前状態指示手段の指示を受けた時点で実行が保留されている図柄変動ゲームが当り変動とならない場合に前記示唆演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、図柄変動ゲームの実行時の遊技状態を加味した演出の実行を実現することによって、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】モード移行の形態を示す模式図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ），（ｂ）は、遊技状態毎の変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図５】第１の実施形態の特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】（ａ）は第１の実施形態の先読みコマンドを説明する説明図、（ｂ）は第２の実施形態の先読みコマンドを説明する説明図。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】第１の実施形態のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）は第１の実施形態の示唆演出実行処理を示すフローチャート、（ｂ）は第２の実施形態の示唆演出実行処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は終了示唆演出の実行態様を説明する模式図。
【図１１】第２の実施形態の特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１２】同じく、第２の実施形態の特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１３】第２の実施形態のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図１４】事前演出設定処理を示すフローチャート。
【図１５】事前演出実行処理を示すフローチャート。
【図１６】（ａ），（ｂ）は事前演出及び終了示唆演出の実行態様を説明する模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（第１の実施形態）
以下、本発明を具体化した第１の実施形態を図１〜図５、図６（ａ）、図７、図８、図９（ａ）及び図１０にしたがって説明する。
【００１６】
パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置（表示装置）１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１７】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１８】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１９】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。
【００２０】
また、遊技盤１０において特別図柄表示装置１２の右方には、普通図柄表示装置１３が配設されている。普通図柄表示装置１３では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、単に「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１３は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバー（図１では表面に「○（丸）」と「×（ばつ）」を装飾したもの）で覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１３では、当りか否かの当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。
【００２１】
また、特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが配設されている。特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口（上始動入賞口１４又は下始動入賞口１５）に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２２】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Ｈが形成されている。保留画像表示領域Ｈは、図１に示すように、保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域（報知部）Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４を含んで構成されている。そして、保留画像表示領域Ｈでは、保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、保留記憶数「２」の場合には、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２が保留有表示の態様で画像表示される一方で、個別表示領域Ｈ３，Ｈ４が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。なお、図１では、保留有表示の態様として、個別表示領域に右下がり斜線を付している。保留有表示の態様と保留無表示の態様は、始動保留球の存在の有無を認識できれば具体的な表示態様は如何なる態様でも良く、例えば、保留有表示の態様として保留記憶数に対応する個数の個別表示領域のみに所定の画像（例えば、玉の画像）を表示し、保留無表示の態様としてその他の個別表示領域には何も画像表示しないことでも良い。保留画像表示領域は、遊技者が常に注目する画像表示部ＧＨに形成されていることから、遊技者は、保留画像表示領域Ｈにおける保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から保留記憶数を認識する。
【００２３】
図１の説明に戻り、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１４ａを有する始動口としての上始動入賞口１４と遊技球の入球口１５ａを有する始動口としての下始動入賞口１５が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口１４は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口１４ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えており、開閉羽根１６が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口１５ａを開放させる構成とされている。
【００２４】
上始動入賞口１４と下始動入賞口１５の各奥方には、入球した遊技球を検知する検知手段としての始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口１４と下始動入賞口１５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２５】
下始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２６】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート１９が配設されている。普通図柄作動ゲート１９の奥方には、該普通図柄作動ゲート１９へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図３に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件のみを付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過（普通図柄変動スイッチＳＷ４が遊技球を検知）したことを抽選条件とし、この抽選条件の成立を契機として、下始動入賞口１５を開閉する開閉羽根１６を閉状態から開状態へ動作させるか否かの開放抽選としての普図当り抽選が内部的に行われる。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確変大当りに当選したことを条件として、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態を低確率状態から高確率状態に変動させる確変状態を付与する機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選すると、大当り遊技終了後に確変状態が一義的に付与される。そして、本実施形態において確変状態は、大当り抽選に当選する迄、又は後述する転落抽選で、大当り抽選の抽選確率状態が低確率状態となる非確変状態へ移行することに当選する迄の間、継続的に付与される。このため、本実施形態において確変状態の付与期間は、固定されずに変動する。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の抽選確率状態を低確率状態から高確率状態に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。本実施形態において変短状態は、大当り抽選に当選することにより、大当り遊技終了後、確変状態とともに付与される。そして、変短状態は、確変状態の終了（大当りに当選、又は高確モードＭＢ→低確モードＭＡへの移行）とともに終了する。変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの下始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根１６の単位時間あたりの開放時間の増加に伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００２９】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の変遷状態を示す。本実施形態では、遊技状態として、非確変状態で、かつ非変短状態（図中の「低確＋変短なし」）からなる遊技状態（低確モードＭＡ）と、確変状態で、かつ変短状態（図中の「高確＋変短あり」）からなる遊技状態（高確モードＭＢ）を備えている。そして、本実施形態では、大当り抽選に当選することを低確モードＭＡから高確モードＭＢへの移行条件とする一方で、転落抽選に当選することを高確モードＭＢから低確モードＭＡへの移行条件としている。なお、低確モードＭＡ及び高確モードＭＢの何れに滞在しているかは、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）に画像表示されるモード報知画像によって認識し得るようになっている。モード報知画像は、画像表示部ＧＨにおいて飾り図柄の背面に画像表示される背景画像（モード毎に設定した専用の画像）や、その背景画像に重ねて画像表示される文字画像（モードを直接的に報知する文字の画像）からなる。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体（遊技全体）を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、主制御基板３０からの指示を受けて、図柄変動ゲームを含む各種遊技演出の実行を制御する副制御基板としての演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。
【００３１】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４、特別図柄表示装置１２、普通図柄表示装置１３、及び特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが接続されている。
【００３２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、転落抽選用乱数及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択（決定）する際に用いる乱数である。転落抽選用乱数は、転落抽選で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容及び変動時間を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用とはずれ変動用に分類されている。
【００３４】
大当り変動（当り変動）は、図柄変動ゲームが、リーチ変動を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される。また、はずれ変動は、図柄変動ゲームが、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される。なお、はずれ変動には、リーチ変動を経てはずれ図柄を確定停止表示させる場合（リーチありのはずれ）と、リーチ変動を経ずにはずれ図柄を確定停止表示させる場合（リーチなしのはずれ）と、を含む。リーチ変動は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置１２では、リーチ変動を伴うことなく、変動時間の経過時迄図柄の変動が継続される。
【００３５】
図４（ａ），（ｂ）は、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されている変動パターンを示す。
変動パターンは、遊技状態毎に定めた選択テーブルとしての変動パターン振分テーブルＴ１，Ｔ２に振分けられている。図４（ａ）は、低確モードＭＡ（低確＋変短なし）時に変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分テーブルＴ１である。変動パターン振分テーブルＴ１には、リーチなしのはずれ時に選択可能な変動パターンＰ１と、リーチありのはずれ時に選択可能な変動パターンＰ２，Ｐ４と、大当り時に選択可能な変動パターンＰ３，Ｐ５と、が振分けられている。一方、図４（ｂ）は、高確モードＭＢ（高確＋変短あり）時に変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分テーブルＴ２である。変動パターン振分テーブルＴ２には、リーチなしのはずれ時に選択可能な変動パターンＰ１と、リーチありのはずれ時に選択可能な変動パターンＰ２，Ｐ６と、大当り時に選択可能な変動パターンＰ３，Ｐ７と、が振分けられている。
【００３６】
変動パターンＰ１の変動内容である「通常変動」は、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動を予め定めた変動停止順序（本実施形態では左列→右列→中列）にしたがって停止させることによってはずれ図柄を導出する演出である。変動パターンＰ２〜Ｐ７の変動内容である「リーチＡ」、「リーチＢ」及び「リーチＣ」は、リーチ形成後、最終停止列（本実施形態では中列）の図柄を導出する迄の過程（図柄の変動動作など）が異なるリーチ変動である。
【００３７】
本実施形態において、変動パターン振分テーブルＴ１，Ｔ２の何れにも振分けられている変動パターンＰ１〜Ｐ３は、遊技状態に関係なく選択されるとともに演出表示装置１１の表示演出として出現する変動内容とされている。一方、本実施形態において、変動パターンＰ４，Ｐ５は変動パターン振分テーブルＴ１のみに振分けられているとともに、変動パターンＰ６，Ｐ７は変動パターン振分テーブルＴ２のみに振分けられている。したがって、これらの変動パターンＰ４〜Ｐ７は、遊技状態に応じて選択されるとともに演出表示装置１１の表示演出として出現する変動内容とされている。本実施形態において変動パターン振分テーブルＴ１，Ｔ２は遊技状態毎に定められていることから、遊技状態には図柄変動ゲームの変動内容を選択するための変動パターン振分テーブルＴ１，Ｔ２が規定されていることになる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、変動パターン振分テーブルＴ１，Ｔ２を規定する遊技状態が管理されている。
【００３８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９９までの全１００通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率状態用の大当り判定値（低確判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率状態用の大当り判定値（高確判定値）とがある。高確判定値の設定数（本実施形態では１０個）は、低確判定値の設定数（本実施形態では１個）よりも多く設定されている。この設定によれば、低確率状態時の大当り抽選で当選する確率は１００分の１となる一方で、高確率状態時の大当り抽選で当選する確率は１００分の１０（＝１０分の１）となる。本実施形態では、転落抽選が、現在の遊技状態（高確率状態）から他の遊技状態（低確率状態）へ移行させるか否かの移行抽選となる。
【００３９】
本実施形態の低確判定値は、「７」の１個に設定されている一方で、確変用判定値は、上記「７」に、「１０、２２、４０・・・（以下、省略）」などの９個の値を加えた合計１０個に設定されている。そして、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（本実施形態では「７」）が共通値とされている。共通値（「７」）は、低確率状態時及び高確率状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、高確率判定値において、共通値（「７」）を除く、他の値（９個）は、低確率判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、低確率状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、高確率状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【００４０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０迄の全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態においてリーチ判定値は、遊技状態に関係なく、同値に設定されている。すなわち、リーチ抽選で当選する確率は、同一確率となっている。
【００４１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、転落判定値が記憶されている。転落判定値は、高確率状態から低確率状態へ移行させるか否かの転落抽選で用いる判定値であり、転落抽選用乱数の取り得る数値（０〜９迄の全１０通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、転落判定値の設定数が１個とされている。この設定によれば、転落抽選で当選する確率は１０分の１となる。
【００４２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０迄の全２５１通りの整数）の中から定められている。そして、普図当り判定値は、非変短状態時の普図当り抽選で用いる低確率状態用の普図当り判定値（非変短判定値）と、変短状態時の普図当り抽選で用いる高確率状態用の普図当り判定値（変短判定値）とがある。変短判定値の設定数（本実施形態では２５０個）は、非変短判定値の設定数（本実施形態では１３個）よりも多く設定されている。この設定によれば、非変短状態時の普図当り抽選で当選する確率は２５１分の１３となる一方で、変短状態時の普図当り抽選で当選する確率は２５１分の２５０となる。
【００４３】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４４】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄入力処理は始動入賞口への入球を契機に実行する処理である一方で、特別図柄開始処理は図柄変動ゲームの開始を契機に実行する処理である。このため、入球時点で既に始動保留球が存在している場合、その入球に基づく図柄変動ゲームは先に入球し、記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームが終了してから実行されることになる。したがって、同一の制御周期における特別図柄入力処理の対象と特別図柄開始処理の対象は一致しない場合が生じる。つまり、入球時点で既に始動保留球が存在している場合、その入球によって生じた始動保留球に対する特別図柄入力処理と特別図柄開始処理の実行時期には時間差が生じることになる。
【００４５】
最初に、特別図柄入力処理について図５にしたがって説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口１４又は下始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４６】
一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の処理により、上始動入賞口１４又は下始動入賞口１５に入球した遊技球は始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることから、本実施形態において主制御用ＲＡＭ３０ｃは始動口に入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力するために送信バッファにセットする。この保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において演出制御基板３１に出力される。画像表示部ＧＨの保留画像表示領域Ｈ（個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４）の画像表示は、保留指定コマンドで指示される保留記憶数によって表示の態様が制御される。
【００４７】
本実施形態において保留指定コマンドは、保留０指定コマンド、保留１指定コマンド、保留２指定コマンド、保留３指定コマンド及び保留４指定コマンドの５種類が用意されている。保留０指定コマンドは保留記憶数が「０」になる時に出力されるとともに、保留１指定コマンドは保留記憶数が「１」になる時に出力され、保留２指定コマンドは保留記憶数が「２」になる時に出力される。また、保留３指定コマンドは保留記憶数が「３」になる時に出力されるとともに、保留４指定コマンドは保留記憶数が「４」になる時に出力される。
【００４８】
図５の説明に戻り、ステップＳ１２の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、転落抽選用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１３）。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の保留記憶数が「１」となる場合、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に取得した乱数の値を設定し、加算後の保留記憶数が「２」となる場合、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に取得した乱数の値を設定する。
【００４９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が、低確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態フラグとしての確変フラグの設定値が「０（低確率状態）」である場合、又は転落フラグ（ステップＳ１６で設定）の設定値が「１（高確率状態から低確率状態へ移行）」である場合に肯定判定する。ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５０】
一方、ステップＳ１４の判定結果が否定（確変フラグの設定値が「１（高確率状態）」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が高確率状態であることから、ステップＳ１５へ移行する。そして、ステップＳ１５へ移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３で取得した転落抽選用乱数の値が、転落抽選（後述する図７のステップＳ３６）に当選する値であるか否かを判定する事前転落判定を行う（ステップＳ１５）。ステップＳ１５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した転落抽選用乱数の値と転落判定値を比較する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、転落抽選用乱数の値と転落判定値が一致する場合、ステップＳ１５を肯定判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される転落フラグに「１」を設定する（ステップＳ１６）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６からの事前判定処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、転落抽選用乱数の値と転落判定値が一致しない場合、ステップＳ１５を否定判定し、ステップＳ１９からの事前判定処理を行う。事前判定処理は、特別図柄入力処理において遊技球の入球に伴って取得された大当り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する先読みコマンドを生成及び出力するための処理となっている。
【００５１】
なお、ステップＳ１４の処理を、確変フラグの設定値が「０」であることによって肯定判定する場合は、特別図柄入力処理の実行時（入球時）における遊技状態、すなわち現在の遊技状態を判定していることになる。一方、ステップＳ１４の処理を、転落フラグの設定値が「１」であることによって肯定判定する場合は、ステップＳ１５を肯定判定した入球に基づく図柄変動ゲームを契機に遊技状態が変化することに伴う未来の遊技状態を判定していることになる。
【００５２】
ステップＳ１７へ移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３で取得した大当り判定用乱数の値が、低確判定値を用いる大当り抽選（図７のステップＳ３４，Ｓ３７）で当選する値であるか否かを判定する事前大当り判定を行う。この事前大当り判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と低確判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と低確判定値が一致する場合、処理対象の始動保留球が大当り抽選に当選することからステップＳ１７を肯定判定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１７を肯定判定した場合、転落フラグに「０」を設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５３】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と低確判定値が一致しない場合、処理対象の始動保留球が大当り抽選に当選しないことから、ステップＳ１７を否定判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、判定結果を示す制御指令（指示）としての先読みコマンドを、演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するために送信バッファにセットする。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５４】
図６（ａ）は、本実施形態における特別図柄入力処理の処理結果に応じて出力される先読みコマンドを示す一覧表である。先読みコマンドは、［ＥＢＨ］からなる上位バイトと［００Ｈ〜０ＦＨ］からなる下位バイトの組み合わせによって構成されている。そして、各先読みコマンドには、特別図柄入力処理の対象となる始動保留球に関する情報が対応付けられている。具体的に言えば、入球時点の保留記憶数（１〜４）と、その始動保留球に基づく図柄変動ゲームの変動内容（大当り変動又ははずれ変動）と、当該ゲームを実行する時の大当り抽選の確率状態（高確率又は低確率）と、が対応付けられている。
【００５５】
ステップＳ１７を否定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、低確率状態で実行されるはずれ変動（リーチの有無は判定していない）であることを判定している。このため、ステップＳ１８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、その時点の保留記憶数に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ０ＣＨ〜０ＦＨ］を送信バッファにセットする。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「１」のときに［ＥＢＨ０ＣＨ］を、保留記憶数「２」のときに［ＥＢＨ０ＤＨ］を、保留記憶数「３」のときに［ＥＢＨ０ＥＨ］を、保留記憶数「４」のときに［ＥＢＨ０ＦＨ］をセットする。
【００５６】
一方、ステップＳ１５（事前転落判定）の判定結果が否定の場合、処理対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲームは高確率状態で実行されることになる。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１９からの事前判定処理において、まず、ステップＳ１３で取得した大当り判定用乱数の値が、高確判定値を用いる大当り抽選（図７のステップＳ４３）で当選する値であるか否かを判定する事前大当り判定を行う（ステップＳ１９）。この事前大当り判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と高確判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と高確判定値が一致する場合、処理対象の始動保留球が大当り抽選に当選することからステップＳ１９を肯定判定する。この時点において主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、高確率状態で実行される大当り変動であることを判定している。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その判定結果を示す先読みコマンドとして、その時点における保留記憶数に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ００Ｈ〜０３Ｈ］を送信バッファにセットする（ステップＳ２０）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「１」のときに［ＥＢＨ００Ｈ］を、保留記憶数「２」のときに［ＥＢＨ０１Ｈ］を、保留記憶数「３」のときに［ＥＢＨ０２Ｈ］を、保留記憶数「４」のときに［ＥＢＨ０３Ｈ］をセットする。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と高確判定値が一致しない場合、処理対象の始動保留球が大当り抽選に当選しないことからステップＳ１９を否定判定する。この時点において主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、高確率状態で実行されるはずれ変動であることを判定している。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３で取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ抽選（図７のステップＳ４４）で当選する値であるか否かを判定する事前リーチ判定を行う（ステップＳ２１）。この事前リーチ判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する。
【００５８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致する場合、処理対象の始動保留球がリーチ抽選に当選することからステップＳ２１を肯定判定する。この時点において主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、高確率状態で実行されるリーチありのはずれ変動であることを判定している。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その判定結果を示す先読みコマンドとして、その時点における保留記憶数に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ０４Ｈ〜０７Ｈ］を送信バッファにセットする（ステップＳ２２）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「１」のときに［ＥＢＨ０４Ｈ］を、保留記憶数「２」のときに［ＥＢＨ０５Ｈ］を、保留記憶数「３」のときに［ＥＢＨ０６Ｈ］を、保留記憶数「４」のときに［ＥＢＨ０７Ｈ］をセットする。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５９】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致しない場合、処理対象の始動保留球がリーチ抽選に当選しないことからステップＳ２１を否定判定する。この時点において主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、高確率状態で実行されるリーチなしのはずれ変動であることを判定している。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その判定結果を示す先読みコマンドとして、その時点における保留記憶数に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ０８Ｈ〜０ＢＨ］を送信バッファにセットする（ステップＳ２３）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「１」のときに［ＥＢＨ０８Ｈ］を、保留記憶数「２」のときに［ＥＢＨ０９Ｈ］を、保留記憶数「３」のときに［ＥＢＨ０ＡＨ］を、保留記憶数「４」のときに［ＥＢＨ０ＢＨ］をセットする。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６０】
本実施形態のパチンコ遊技機では、前述した特別図柄入力処理において、高確率状態が、いつの時点で低確率状態へ移行するかを事前に判定している。なお、高確率状態から低確率状態への移行は、後述する転落抽選（図７のステップＳ３６）で当選した始動保留球に基づく図柄変動ゲームの開始時に実行される。そして、本実施形態では、特別図柄入力処理において高確率状態から低確率状態への移行時期を事前に判定することにより、実際の移行時期が到来する以前に所定の演出の実行を実現している。より詳しく言えば、実際の移行時期が到来した際に実行する状態確定演出としての高確終了演出（高確率状態から低確率状態への移行を確定的に報知する演出）の実行以前に、低確率状態への移行を示唆する示唆演出としての終了示唆演出を実行させるようになっている。そして、本実施形態では、特別図柄入力処理の結果として出力される先読みコマンドのうち、［ＥＢＨ０８Ｈ〜０ＦＨ］を終了示唆演出の実行を指示する示唆演出指示コマンドとしている。なお、先読みコマンド［ＥＢＨ０ＣＨ〜０ＦＨ］は、ステップＳ１５の肯定判定（低確率状態へ移行）によって出力されることから、当該コマンドに基づく終了示唆演出は、当該演出後に実際に低確率状態へ移行する真（本物）の終了示唆演出とされる。一方、先読みコマンド［ＥＢＨ０８Ｈ〜０ＢＨ］は、ステップＳ１５の否定判定（高確率状態を維持）によって出力されることから、当該コマンドに基づく終了示唆演出は、当該演出後に低確率状態へ移行せずに高確率状態を維持する偽（ガセ）の終了示唆演出とされる。
【００６１】
本実施形態では、ステップＳ１５の処理を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、実行時遊技状態を実行以前に判定する事前状態判定手段として機能する。また、本実施形態では、ステップＳ１８，Ｓ２３の処理を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、はずれ変動の場合に実行時遊技状態を実行以前に指示する事前状態指示手段として機能する。
【００６２】
次に、特別図柄開始処理について図７に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄変動ゲームの実行中（図柄が変動表示中）であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
一方、ステップＳ３０の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を読み出す（ステップＳ３１）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３１で読み出した保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か）を判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
一方、ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を１減算する（ステップＳ３２）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するために送信バッファにセットする。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特図振分用乱数などの各値を読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各乱数の値を読み出した後、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各乱数を保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各乱数を保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各乱数を特図始動保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行（保留記憶数の１減算）に伴って、保留記憶数毎の情報（乱数の値）の記憶領域をシフトさせるシフト処理を実行する。
【００６６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が、低確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ３３）。ステップＳ３３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態フラグとしての確変フラグの設定値が「０（低確率状態）」である場合に肯定判定し、確変フラグの設定値が「１（高確率状態）」である場合に否定判定する。
【００６７】
ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態での大当り抽選を行う（ステップＳ３４）。大当り抽選は、先に読み出した大当り判定用乱数の値と低確判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。そして、ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態の大当り抽選で当選したことから、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する（ステップＳ３５）。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態の場合、図４（ａ）に示す低確モードＭＡ用の変動パターン振分テーブルＴ１から大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態の場合、図４（ｂ）に示す高確モードＭＢ用の変動パターン振分テーブルＴ２から大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
また、ステップＳ３４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選を行う（ステップＳ４４）。リーチ抽選は、先に読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。そして、ステップＳ４４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選したことから、リーチありのはずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する（ステップＳ４５）。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、リーチありのはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態の場合、図４（ａ）に示す低確モードＭＡ用の変動パターン振分テーブルＴ１からリーチありのはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態の場合、図４（ｂ）に示す高確モードＭＢ用の変動パターン振分テーブルＴ２からリーチありのはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
また、ステップＳ４４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選しなかったことから、リーチなしのはずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する（ステップＳ４６）。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、リーチなしのはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態の場合、図４（ａ）に示す低確モードＭＡ用の変動パターン振分テーブルＴ１からリーチなしのはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態の場合、図４（ｂ）に示す高確モードＭＢ用の変動パターン振分テーブルＴ２からリーチなしのはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
また、ステップＳ３３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態から低確率状態へ移行させるか否かの転落抽選を行う（ステップＳ３６）。転落抽選は、先に読み出した転落抽選用乱数の値と転落判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。本実施形態では、ステップＳ３６を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、移行抽選手段となる。そして、ステップＳ３６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、転落抽選に当選し、今回の図柄変動ゲームの実行を契機に低確率状態へ移行させることから、確変フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３４と同一処理内容による低確率状態での大当り抽選を行う（ステップＳ３７）。ステップＳ３７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態の大当り抽選で当選したことから、ステップＳ３５へ移行し、大当り変動処理を実行する。なお、ステップＳ３６の転落抽選に当選した場合は、低確率状態へ移行するので、変動パターン振分テーブルＴ１から変動パターンを選択し、決定する。
【００７１】
また、ステップＳ３７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４４と同一処理内容によるリーチ抽選を行う（ステップＳ３８）。このステップＳ３８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選したことから、ステップＳ４５と同一処理内容によるリーチ変動処理を実行し（ステップＳ３９）、その後にステップＳ４１へ移行する。また、ステップＳ３８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選しなかったことから、ステップＳ４６と同一処理内容によるはずれ変動処理を実行し（ステップＳ４０）、その後にステップＳ４１へ移行する。なお、ステップＳ３６の転落抽選に当選した場合は、低確率状態へ移行するので、変動パターン振分テーブルＴ１から変動パターンを選択し、決定する。
【００７２】
ステップＳ４１へ移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の図柄変動ゲームの実行を契機に低確率状態へ移行させることから、遊技状態として低確率状態を指示する低確率コマンドを、演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するために送信バッファにセットする。本実施形態では、ステップＳ４１を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技状態の変化時に変化後の遊技状態を指示する変化時状態指示手段として機能するとともに、低確率コマンドが変化後の遊技状態の指示となる。また、本実施形態では、低確率コマンドを出力する主制御用ＣＰＵ３０ａが、第１の状態移行手段として機能する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態から低確率状態への移行時期の到来により、転落フラグに「０」を設定する（ステップＳ４２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
また、ステップＳ３６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、転落抽選に当選せずに、高確率状態を維持させることから、ステップＳ４３へ移行する。ステップＳ４３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態での大当り抽選を行う。大当り抽選は、先に読み出した大当り判定用乱数の値と高確判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。そして、ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態の大当り抽選で当選したことから、ステップＳ３５へ移行し、大当り変動処理を実行する。一方、ステップＳ４３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４４へ移行してリーチ抽選を行うとともに、その結果に応じてリーチ変動処理（ステップＳ４５）又ははずれ変動処理（ステップＳ４６）を実行する。
【００７４】
図７の特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００７５】
本実施形態では、ステップＳ３４，Ｓ３７，Ｓ４３の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、図柄変動ゲームの開始時に大当り抽選を行う大当り抽選手段として機能する。また、本実施形態では、ステップＳ３５，Ｓ３９，Ｓ４０，Ｓ４５，Ｓ４６の処理を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、図柄変動ゲームの開始時に、変動パターン（図柄変動ゲームの変動内容）を決定する変動パターン決定手段（変動内容決定手段）として機能するとともに、特別図柄を決定する図柄決定手段として機能する。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、大当り変動用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始に伴って、遊技状態を低確率状態とすることから、低確率コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。大当り遊技は、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われるとともに、当該オープニング演出の終了後に大入賞口１８を開放させるラウンド遊技が規定ラウンド数（本実施形態では５回）を上限として行われ、最終回のラウンド遊技終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。なお、１回のラウンド遊技は、予め定めたラウンド遊技時間（例えば２５秒）が経過すること、又は予め定めた入球上限個数（例えば９球）の遊技球が入球することの何れ一方のラウンド終了条件が成立したことにより終了する。また、大当り遊技終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「１」を設定するとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａに高確率状態であることを示す高確率コマンドを出力する。
【００７７】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中ではなく、かつ普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根１６の動作中ではない時であって、普図図柄用の保留記憶数が「１」以上の場合に、普図当り抽選を実行する。普図当り抽選は、普通図柄作動ゲート１９への入球時に取得した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、普図当り判定値と一致するか否かによって行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、非変短用判定値を用いて普図当り抽選を実行する一方で、遊技状態が変短状態の場合、変短用判定値を用いて普図当り抽選を実行する。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り抽選の抽選確率が高確率に変動する。
【００７８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普通図柄用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば１０秒）を定めた普通図柄用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普通図柄用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される。
【００７９】
続いて、普通図柄用の変動パターンを選択した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該変動パターンにしたがって普通図柄表示装置１３に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り抽選に当選している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１３に確定停止表示させる一方で、普図当り抽選に当選していない場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１３に確定停止表示させる。
【００８０】
また、普図当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１６を所定の動作パターンにしたがって開閉動作させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１６を、第１開放時間（例えば０．３秒）で第１回数（例えば１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１６を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば１．４秒）で、第１回数よりも多い第２回数（例えば３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１６の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１６の開放時間が長くなる。
【００８１】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが、サブ制御プログラムに基づき実行するコマンド入力処理などの各種処理について説明する。本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎にコマンド入力処理などの各種処理を実行する。コマンド入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａが出力する各種制御コマンドに基づき、遊技演出を実行させる処理である。
【００８２】
図８に示すコマンド入力処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、制御コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ５０）。この判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンド入力処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した制御コマンドが、先読みコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１）。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに定められている先読みコマンドの記憶領域に記憶する（ステップＳ５２）。なお、先読みコマンドは、入力順に記憶領域に記憶される。そして、記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、図柄変動ゲームの開始毎に、記憶領域内において入力順が最先のコマンドから順に１つ消去される。これにより、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球に関する情報の記憶数と演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの記憶数は一致する。続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドが、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０８Ｈ〜０ＦＨ］であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了示唆演出（真偽の何れか）を実行させるための示唆演出実行処理（図９（ａ））を実行する（ステップＳ５４）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンド入力処理を終了する。
【００８３】
ここで、ステップＳ５４の示唆演出実行処理を図９（ａ）にしたがって説明する。本実施形態では、示唆演出実行処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、図柄変動ゲームの実行以前に演出（示唆演出）を実行させる演出実行手段として機能する。
【００８４】
示唆演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶されている先読みコマンドを参照し、大当り変動となる始動保留球が存在するか否かを判定する（ステップＳ６０）。ステップＳ６０は、ステップＳ５０で入力した先読みコマンドよりも入力順が早い先読みコマンドを対象として行う。すなわち、ステップＳ６０の判定では、示唆演出指示コマンドの対象となる始動保留球よりも先に図柄変動ゲームが実行される保留中の始動保留球の中に、大当り変動となる始動保留球が存在するか否かを判定している。
【００８５】
ステップＳ６０の判定結果が否定の場合、すなわち先読みコマンドの種類から判断して大当り変動となる始動保留球が存在しない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０ＣＨ〜０ＦＨ］の何れかを入力しているか否かを判定する（ステップＳ６１）。示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０ＣＨ〜０ＦＨ］は、図５に示す特別図柄入力処理において転落抽選に当選すると判定された始動保留球の入球に伴って出力されたコマンドである。そして、ステップＳ６１の判定が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了示唆演出（本物）の実行条件が成立したことから、終了示唆演出（本物）を実行させる（ステップＳ６２）。本実施形態の終了示唆演出（本物）の実行条件は、図８及び図９（ａ）の処理内容から、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０ＣＨ〜０ＦＨ］を入力していること、及びその入力時点において大当り変動が存在しないことに設定されている。また、本実施形態において終了示唆演出（本物）は、前述した実行条件が成立する場合、必ず実行させるようになっている。そして、終了示唆演出（本物）は、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）に、［転落かも？］という文字画像を画像表示（カットイン）させることによって実行させる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示部ＧＨにおける画像表示の状態（例えば、図柄変動ゲームの進行状況など）を加味することなく、示唆演出指示コマンドを入力したタイミングで終了示唆演出を実行させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出実行処理を終了する。
【００８６】
一方、ステップＳ６１の判定が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０８Ｈ〜０ＢＨ］の何れかを入力していることから、終了示唆演出（ガセ）を実行させるか否かの実行抽選を行う（ステップＳ６３）。示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０８Ｈ〜０ＦＨ］は、図５に示す特別図柄入力処理において転落抽選に当選せず、かつリーチなしのはずれ変動と判定された始動保留球の入球に伴って出力されたコマンドである。本実施形態では、実行抽選において終了示唆演出（ガセ）を実行させるに当選する確率を２分の１に設定している。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行抽選において終了示唆演出（ガセ）を実行させるに当選した場合、ステップＳ６３を肯定判定し、ステップＳ６４へ移行する。
【００８７】
ステップＳ６４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了示唆演出（ガセ）の実行条件が成立したことから、終了示唆演出（ガセ）を実行させる。本実施形態の終了示唆演出（ガセ）の実行条件は、図８及び図９（ａ）の処理内容から、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０８Ｈ〜０ＢＨ］を入力していること、その入力時点において大当り変動が存在しないこと、及び実行抽選に当選することに設定されている。そして、終了示唆演出（ガセ）は、終了示唆演出（本物）と区別し得ないように、同一制御のもと、同一の演出内容（［転落かも？］の文字画像）で実行させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出実行処理を終了する。
【００８８】
また、ステップＳ６０の判定結果が肯定又はステップＳ６３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了示唆演出（本物又はガセ）を実行させることなく、示唆演出実行処理を終了する。すなわち、これらの場合は、大当り変動が存在する場合（ステップＳ６０を肯定）や実行抽選に当選しなかった場合（ステップＳ６３を否定）であり、終了示唆演出の実行条件が成立しない。したがって、終了示唆演出は、実行されない。
【００８９】
図８のコマンド入力処理の説明に戻り、ステップＳ５１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した制御コマンドが、低確率コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５５）。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率状態から低確率状態への移行、すなわち高確率状態の終了を報知する高確終了演出を実行させる。高確終了演出は、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）に、［チャンスタイム終了］という文字画像を画像表示（カットイン）させることによって実行させる。なお、低確率コマンドは、図７に示す特別図柄開始処理のステップＳ４１で送信バッファにセットされた後、出力されるコマンドである。すなわち、低確率コマンドは、図５に示す特別図柄入力処理のステップＳ１５を肯定判定した始動保留球に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って出力される。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確終了演出を、低確率コマンドを入力したタイミング、すなわち前記始動保留球に基づく図柄変動ゲームを開始する際に実行させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンド入力処理を終了する。
【００９０】
また、ステップＳ５５の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した制御コマンドが、高確率コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５７）。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、低確率状態から高確率状態への移行、すなわち高確率状態の突入を報知する高確突入演出を実行させる。高確突入演出は、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）に、［チャンスタイム突入］という文字画像を画像表示（カットイン）させることによって実行させる。なお、高確率コマンドは、前述したように、大当り遊技の終了時に出力されるコマンドである。すなわち、高確率コマンドは、大当り遊技終了後、最初の図柄変動ゲームの開始前に出力される。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確突入演出を、高確率コマンドを入力したタイミング、すなわち大当り遊技終了後、最初の図柄変動ゲームの開始前に実行させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンド入力処理を終了する。
【００９１】
また、ステップＳ５７の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した制御コマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ５９）。ステップＳ５９において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として大当り図柄を生成するとともに、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を生成する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチありのはずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム中に全停止コマンドを入力すると、生成した飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【００９２】
図１０は、本実施形態の制御によって実現される演出の実行態様を示す。
図中、保１〜保４は、保留記憶数「１」〜「４」にそれぞれ対応する保留中の図柄変動ゲームを示し、保０は、実行中の図柄変動ゲームを示す。
【００９３】
図１０（ａ）は、保１（高確率状態のリーチなしのはずれ変動）と保２（高確率状態のリーチありのはずれ変動）の保留中で、かつ、保０（はずれ変動）の図柄変動ゲームの実行中に、保３となる入球が生じた場合を例示している。この例において、保３の入球時に特別図柄入力処理のステップＳ１５（転落事前判定）が肯定判定されるとともにステップＳ１７（事前大当り判定）が否定判定されると、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０ＥＨ］が出力される。そして、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０ＥＨ］を入力した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンド入力処理（及び示唆演出実行処理）を実行する。この例では、処理対象となる保３の前に図柄変動ゲームを実行する保１及び保２が何れもはずれ変動であるから、終了示唆演出（本物）の実行条件が成立する。その結果、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御により、画像表示部ＧＨでは、終了示唆演出（本物）が実行される。
【００９４】
その後、保０の図柄変動ゲームが終了すると、保１の図柄変動ゲーム（リーチなしのはずれ変動）と保２の図柄変動ゲーム（リーチありのはずれ変動）が、順に実行される。これらの保１及び保２の図柄変動ゲームは、特別図柄開始処理のステップＳ３６が否定判定された状態、すなわち高確率状態を維持している状態で実行される。すなわち、保１及び保２の図柄変動ゲームの実行時の遊技状態は、「高確＋変短あり」とされる。そして、保２の図柄変動ゲームが終了すると、保３の図柄変動ゲームの実行順が到来する。保３を処理対象とする特別図柄開始処理では、保３の入球時の転落事前判定で判定したようにステップＳ３６を肯定判定、すなわち転落抽選で当選する。このため、特別図柄開始処理のステップＳ４１により、低確率コマンドが出力される。そして、低確率コマンドを入力した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンド入力処理を実行し、ステップＳ５６の処理によって保３の図柄変動ゲームの開始に伴って高確終了演出を実行させる。その結果、画像表示部ＧＨでは、高確終了演出が実行される。つまり、保０の図柄変動ゲーム中に実行された終了示唆演出のとおりに遊技状態が高確率状態から低確率状態へ移行する。なお、保３の図柄変動ゲームは、特別図柄開始処理のステップＳ３６が肯定判定された状態、すなわち低確率状態（「低確＋変短なし」）で実行される。
【００９５】
図１０（ｂ）は、保１（高確率状態のリーチなしのはずれ変動）と保２（高確率状態のリーチありのはずれ変動）の保留中で、かつ、保０（はずれ変動）の図柄変動ゲームの実行中に、保３となる入球が生じた場合を例示している。この例において、保３の入球時に特別図柄入力処理のステップＳ１５（転落事前判定）が否定判定されるとともにステップＳ１９，Ｓ２１（事前大当り判定，事前リーチ判定）が何れも否定判定されると、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０ＡＨ］が出力される。そして、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０ＡＨ］を入力した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンド入力処理（及び示唆演出実行処理）を実行する。この例では、処理対象となる保３の前に図柄変動ゲームを実行する保１及び保２が何れもはずれ変動であるから、実行抽選に当選することによって終了示唆演出（ガセ）の実行条件が成立する。その結果、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御により、画像表示部ＧＨでは、終了示唆演出（ガセ）が実行される。
【００９６】
その後、保０の図柄変動ゲームが終了すると、保１の図柄変動ゲーム（リーチなしのはずれ変動）と保２の図柄変動ゲーム（リーチありのはずれ変動）が、順に実行される。これらの保１及び保２の図柄変動ゲームは、特別図柄開始処理のステップＳ３６が否定判定された状態、すなわち高確率状態を維持している状態で実行される。すなわち、保１及び保２の図柄変動ゲームの実行時の遊技状態は、「高確＋変短あり」とされる。そして、保２の図柄変動ゲームが終了すると、保３の図柄変動ゲームの実行順が到来する。保３を処理対象とする特別図柄開始処理では、保３の入球時の転落事前判定で判定したようにステップＳ３６を否定判定、すなわち転落抽選に当選しない。このため、低確率コマンドは出力されない。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、低確率コマンドを入力しないことから、保３の図柄変動ゲームの開始に伴う高確終了演出を実行させない。つまり、保０の図柄変動ゲーム中に実行された終了示唆演出はガセ（偽）演出となり、高確率状態が維持される。なお、保３の図柄変動ゲームは、特別図柄開始処理のステップＳ３６が否定判定された状態、すなわち高確率状態（「高確＋変短あり」）で実行される。
【００９７】
図１０（ｃ）は、保１（高確率状態の大当り変動）と保２（高確率状態のリーチなしのはずれ変動）の保留中で、かつ、保０（はずれ変動）の図柄変動ゲームの実行中に、保３となる入球が生じた場合を例示している。この例において、保３の入球時に特別図柄入力処理のステップＳ１５（転落事前判定）が肯定判定されるとともにステップＳ１７（事前大当り判定）が否定判定されると、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０ＥＨ］が出力される。そして、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０ＥＨ］を入力した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンド入力処理（及び示唆演出実行処理）を実行する。この例では、処理対象となる保３の前に図柄変動ゲームを実行する保１が大当り変動であるから、終了示唆演出（本物）の実行条件は成立しない。その結果、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保０の図柄変動ゲーム中に終了示唆演出（本物）を実行させない（演出なし）。
【００９８】
その後、保０の図柄変動ゲームが終了すると、保１の図柄変動ゲーム（大当り変動）が実行される。この保１の図柄変動ゲームは、特別図柄開始処理のステップＳ３６が否定判定された状態、すなわち高確率状態を維持している状態で実行される。すなわち、保１の図柄変動ゲームの実行時の遊技状態は、「高確＋変短あり」とされる。そして、保１の図柄変動ゲームが終了すると、大当り遊技が開始する。大当り遊技中の遊技状態は、「低確＋変短なし」とされる。
【００９９】
大当り遊技の終了時には、高確率コマンドが出力される。高確率コマンドを入力した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンド入力処理を実行し、ステップＳ５８の処理によって保２の図柄変動ゲーム（大当り遊技終了後、最初の図柄変動ゲーム）の開始に伴って高確突入演出を実行させる。その結果、画像表示部ＧＨでは、高確突入演出が実行される。そして、保２の図柄変動ゲームは、特別図柄開始処理のステップＳ３６が否定判定された状態、すなわち高確率状態を維持している状態で実行される。すなわち、保２の図柄変動ゲームの実行時の遊技状態は、「高確＋変短あり」とされる。
【０１００】
そして、保２の図柄変動ゲームが終了すると、保３の図柄変動ゲームの実行順が到来する。保３を処理対象とする特別図柄開始処理では、保３の入球時の転落事前判定で判定したようにステップＳ３６を肯定判定、すなわち転落抽選で当選する。このため、特別図柄開始処理のステップＳ４１により、低確率コマンドが出力される。そして、低確率コマンドを入力した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンド入力処理を実行し、ステップＳ５６の処理によって保３の図柄変動ゲームの開始に伴って高確終了演出を実行させる。その結果、画像表示部ＧＨでは、高確終了演出が実行される。なお、保３の図柄変動ゲームは、特別図柄開始処理のステップＳ３６が肯定判定された状態、すなわち低確率状態（「低確＋変短なし」）で実行される。
【０１０１】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）始動入賞口１４，１５への入球時に、その入球に基づく図柄変動ゲームが実行される時の遊技状態を事前に判定する。そして、判定結果をもとに、入球に基づく図柄変動ゲームの実行以前に演出（実施形態では終了示唆演出）を実行させる。したがって、図柄変動ゲームの実行時の遊技状態を加味した演出の実行を実現することによって、興趣の向上を図ることができる。
【０１０２】
（２）そして、前記演出は、高確率状態から低確率状態への遊技状態の移行を示唆する終了示唆演出となっている。このため、実際に、高確率状態から低確率状態へ移行する前に、遊技状態の変化を遊技者に認識させることができる。そして、本実施形態では、遊技状態を加味した判定を行い、遊技状態を指示するコマンドを出力していることから、演出制御用ＣＰＵ３１ａ側において遊技状態の変化（未来の状態）を事前に把握しつつ、事前に演出を実行させることができる。
【０１０３】
（３）転落抽選の結果を事前に把握するための事前転落判定を主制御用ＣＰＵ３０ａが行い、その結果を先読みコマンドで演出制御用ＣＰＵ３１ａに指示するので、主制御用ＣＰＵ３０ａ及び演出制御用ＣＰＵ３１ａの双方で、未来の遊技状態の変化を把握しつつ、制御を実行することができる。
【０１０４】
（４）終了示唆演出とは別に高確終了演出を実行させるので、遊技状態が変化したか否かを遊技者に確実に把握させることができる。そして、終了示唆演出の実行段階では、遊技状態の変化を確定的に報知されていないので、未来の展開を遊技者に楽しませることができる。すなわち、終了示唆演出の実行後、高確終了演出が行われるか否かに、遊技者を注目させることができる。また、終了示唆演出と高確終了演出の実行タイミングが一義的に定まらないので、未来の展開を遊技者により楽しませることができる。
【０１０５】
（５）事前転落判定（ステップＳ１５）を肯定判定した場合であっても、その対象となる始動保留球よりも前に大当り変動となる始動保留球が存在する場合には、終了示唆演出の実行を規制する。このため、大当り変動の出現による遊技者の高揚した気分を損なわせないようにすることができる。特に、大当り遊技終了後の始動保留球内に事前転落判定を肯定判定した始動保留球が存在する場合（図１０（ｃ））、大当り変動の前に終了示唆演出を実行してしまうと、大当り変動が出現しても直ぐに低確率状態へ移行することが推測できてしまう。このため、本実施形態の制御によれば、大当り変動の出現による遊技者の高揚した気分をより損なわせないようにすることができる。
【０１０６】
（６）また、大当りとなる場合に、大当り遊技終了後に移行する遊技状態の種類を複数種類設定した場合（例えば、大当り遊技終了後、直ちに低確率状態へ移行など）、事前転落判定の判定結果と大当り遊技終了後の遊技状態が整合しない可能性がある。したがって、前述のように終了示唆演出の実行に対して規制条件を設定することで、正確な演出を実現できる。
【０１０７】
（７）また、前述のように、終了示唆演出の実行自体に規制条件を設定することで、終了示唆演出を伴って遊技状態が変化する場合と終了示唆演出を伴わずに遊技状態が変化する場合を作り出すことができる。したがって、終了示唆演出が実行されない場合であっても、常に高確率状態が何時まで継続するのかというドキドキ感を遊技者に与えることができる。
【０１０８】
（８）また、本実施形態では、終了示唆演出（本物）と終了示唆演出（ガセ）を実行可能としているので、終了示唆演出が実行された場合であっても、高確率状態の継続に対する期待感を抱かせることができる。
【０１０９】
（第２の実施形態）
次に、本発明を具体化した第２の実施形態を図６（ｂ）、図９（ｂ）、図１１〜図１６にしたがって説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成又は同一処理内容については同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１１０】
本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数更新処理において、事前演出判定用乱数の値を更新する。事前演出判定用乱数は、保留中の図柄変動ゲームを対象とし、所定の図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームから演出を実行させる事前演出の実行可否を抽選（事前演出抽選）する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、事前演出判定値が記憶されている。事前演出判定値は、事前演出抽選で用いる判定値であり、事前演出判定用乱数の取り得る数値（０〜２３２までの全２３３通りの整数）の中から定められている。
【０１１１】
本実施形態において事前演出判定値は、大当り抽選の抽選確率状態（低確率状態と高確率状態）と大当り抽選の当否の組み合わせ毎に設定されている。具体的に言えば、事前演出判定値は、低確大当り時判定値と、低確はずれ時判定値と、高確大当り時判定値と、高確はずれ時判定値と、からなる。低確大当り時判定値には４４個の値が設定されているとともに、低確はずれ時判定値には１個の値が設定されている。また、高確大当り時判定値には７０個の値が設定されているとともに、高確はずれ時判定値には２個の値が設定されている。この設定によれば、低確率状態で、かつ大当り時に事前演出抽選で当選する確率は２３３分の４４となる一方で、低確率状態で、かつはずれ時に事前演出抽選で当選する確率は２３３分の１となる。また、高確率状態で、かつ大当り時に事前演出抽選で当選する確率は２３３分の７０となる一方で、高確率状態で、かつはずれ時に事前演出抽選で当選する確率は２３３分の２となる。
【０１１２】
以下、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理について図１１及び図１２にしたがって説明する。
【０１１３】
本実施形態の特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７０〜Ｓ７４迄の処理について、第１の実施形態における特別図柄入力処理のステップＳ１０〜Ｓ１４と同一内容で処理を行う。なお、本実施形態では、ステップＳ７３において事前演出判定用乱数の値を取得する。そして、ステップＳ７４の判定結果が肯定、すなわち低確率状態の場合、ステップＳ７５からの事前判定処理を行う。ステップＳ７４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の実施形態と同様に、確変フラグの設定値が「０（低確率状態）」である場合、又は転落フラグの設定値が「１（高確率状態から低確率状態へ移行）」である場合に肯定判定する。
【０１１４】
ステップＳ７５に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７３で取得した大当り判定用乱数の値が、低確判定値を用いる大当り抽選（図７のステップＳ３４，Ｓ３７）で当選する値であるか否かを判定する事前大当り判定を行う。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と低確判定値が一致する場合、処理対象の始動保留球が大当り抽選に当選することからステップＳ７５を肯定判定する。この時点において主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、低確率状態で実行される大当り変動であることを判定している。そして、ステップＳ７５を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態で大当り変動となる場合の事前演出抽選を行う（ステップＳ７６）。事前演出抽選は、ステップＳ７３で取得した事前演出判定用乱数の値と低確大当り時判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前演出判定用乱数の値と低確大当り時判定値が一致した場合、処理対象の始動保留球が事前演出抽選に当選したことにより、ステップＳ７６を肯定判定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前演出判定用乱数の値と低確大当り時判定値が一致しない場合、処理対象の始動保留球が事前演出抽選に当選しなかったことにより、ステップＳ７６を否定判定する。
【０１１５】
ステップＳ７６を肯定判定、又はステップＳ７６を否定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、これらの判定結果を示す制御指令（指示）としての先読みコマンドを、演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するために送信バッファにセットする（ステップＳ７７，Ｓ７８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１６】
図６（ｂ）は、本実施形態における特別図柄入力処理の処理結果に応じて出力される先読みコマンドを示す一覧表である。先読みコマンドは、［ＥＢＨ］からなる上位バイトと［００Ｈ〜２ＢＨ］からなる下位バイトの組み合わせによって構成されている。そして、各先読みコマンドには、第１の実施形態と同様に、特別図柄入力処理の対象となる始動保留球に関する情報（保留記憶数、変動内容、確率状態）が対応付けられている。なお、図中、変動内容欄における（当選）は、事前演出抽選に当選したことを示し、（非当選）は、事前演出抽選に当選しなかったことを示す。
【０１１７】
ステップＳ７６を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球が、低確率状態での事前演出抽選に当選する大当り変動であることから、その時点の保留記憶数に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ００Ｈ〜０３Ｈ］を送信バッファにセットする（ステップＳ７７）。一方、ステップＳ７６を否定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球が、低確率状態での事前演出抽選に当選しない大当り変動であることから、その時点の保留記憶数に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ０４Ｈ〜０７Ｈ］を送信バッファにセットする（ステップＳ７８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１８】
また、ステップＳ７５を否定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態ではずれ変動となる場合の事前演出抽選を行う（ステップＳ７９）。事前演出抽選は、ステップＳ７３で取得した事前演出判定用乱数の値と低確はずれ時判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前演出判定用乱数の値と低確はずれ時判定値が一致した場合、処理対象の始動保留球が事前演出抽選に当選したことにより、ステップＳ７９を肯定判定する。そして、ステップＳ７９を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、判定結果を示す先読みコマンドとして、その時点における始動保留球に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ０８Ｈ〜０ＢＨ］を送信バッファにセットする（ステップＳ８０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１９】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前演出判定用乱数の値と低確はずれ時判定値が一致しない場合、処理対象の始動保留球が事前演出抽選に当選しなかったことにより、ステップＳ７９を否定判定する。そして、ステップＳ７９を否定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７３で取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ抽選（図７のステップＳ３８）で当選する値であるか否かを判定する事前リーチ判定を行う（ステップＳ８１）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致する場合、処理対象の始動保留球がリーチ抽選に当選することからステップＳ８１を肯定判定する。この時点において主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、低確率状態で実行されるリーチありのはずれ変動であることを判定している。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その判定結果を示す先読みコマンドとして、その時点における保留記憶数に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ０ＣＨ〜０ＦＨ］を送信バッファにセットする（ステップＳ８２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２０】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致しない場合、処理対象の始動保留球がリーチ抽選に当選しないことからステップＳ８１を否定判定する。この時点において主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、低確率状態で実行されるリーチなしのはずれ変動であることを判定している。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その判定結果を示す先読みコマンドとして、その時点における保留記憶数に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ１０Ｈ〜１３Ｈ］を送信バッファにセットする（ステップＳ８３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２１】
また、ステップＳ７４の判定結果が否定（確変フラグの設定値が「１（高確率状態）」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が高確率状態であることから、ステップＳ８４へ移行する。ステップＳ８４へ移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の実施形態における特別図柄入力処理のステップＳ１５と同一処理内容の事前転落判定を行う。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、転落フラグに「１」を設定する（ステップＳ８５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ８６からの事前判定処理を実行する。一方、ステップＳ８４を否定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ８８からの事前判定処理を実行する。
【０１２２】
ステップＳ８６に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７５と同一処理内容の事前大当り判定を行う。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７６へ移行して事前演出抽選を行う。なお、ステップＳ８６を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図５に示す特別図柄入力処理のステップＳ１７を肯定判定した場合と同様に、転落フラグに「０」を設定する。一方、ステップＳ８６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、低確率状態で実行されるはずれ変動（リーチの有無は判定していない）であることから、ステップＳ８７へ移行する。そして、ステップＳ８７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、その時点の始動保留球に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ２８Ｈ〜２ＢＨ］を送信バッファにセットする。
【０１２３】
一方、ステップＳ８４の判定結果が否定の場合、処理対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが高確率状態で実行されることになる。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ８８からの事前判定処理において、第１の実施形態における特別図柄入力処理のステップＳ１９と同一処理内容で、高確率状態での事前大当り判定を行う（ステップＳ８８）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態で大当り変動となる場合の事前演出抽選を行う（ステップＳ８９）。事前演出抽選は、ステップＳ７３で取得した事前演出判定用乱数の値と高確大当り時判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前演出判定用乱数の値と高確大当り時判定値が一致した場合、処理対象の始動保留球が事前演出抽選に当選したことにより、ステップＳ８９を肯定判定する。そして、ステップＳ８９を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球が、高確率状態での事前演出抽選に当選する大当り変動であることから、その時点の保留記憶数に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ１４Ｈ〜１７Ｈ］を送信バッファにセットする（ステップＳ９０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２４】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前演出判定用乱数の値と高確大当り時判定値が一致しない場合、処理対象の始動保留球が事前演出抽選に当選しなかったことにより、ステップＳ８９を否定判定する。そして、ステップＳ８９を否定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球が、高確率状態での事前演出抽選に当選しない大当り変動であることから、その時点の保留記憶数に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ１８Ｈ〜１ＢＨ］を送信バッファにセットする（ステップＳ９１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２５】
また、ステップＳ８８を否定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態ではずれ変動となる場合の事前演出抽選を行う（ステップＳ９２）。事前演出抽選は、ステップＳ７３で取得した事前演出判定用乱数の値と高確はずれ時判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前演出判定用乱数の値と高確はずれ時判定値が一致した場合、処理対象の始動保留球が事前演出抽選に当選したことにより、ステップＳ９２を肯定判定する。そして、ステップＳ９２を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、判定結果を示す先読みコマンドとして、その時点における始動保留球に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ１ＣＨ〜１ＦＨ］を送信バッファにセットする（ステップＳ９３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２６】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前演出判定用乱数の値と高確はずれ時判定値が一致しない場合、処理対象の始動保留球が事前演出抽選に当選しなかったことにより、ステップＳ９２を否定判定する。そして、ステップＳ９２を否定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７３で取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ抽選（図７のステップＳ４４）で当選する値であるか否かを判定する事前リーチ判定を行う（ステップＳ９４）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致する場合、処理対象の始動保留球がリーチ抽選に当選することからステップＳ９４を肯定判定する。この時点において主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、高確率状態で実行されるリーチありのはずれ変動であることを判定している。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その判定結果を示す先読みコマンドとして、その時点における保留記憶数に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ２０Ｈ〜２３Ｈ］を送信バッファにセットする（ステップＳ９５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２７】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致しない場合、処理対象の始動保留球がリーチ抽選に当選しないことからステップＳ９４を否定判定する。この時点において主制御用ＣＰＵ３０ａは、処理対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、高確率状態で実行されるリーチなしのはずれ変動であることを判定している。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その判定結果を示す先読みコマンドとして、その時点における保留記憶数に対応する先読みコマンド［ＥＢＨ２４Ｈ〜２７Ｈ］を送信バッファにセットする（ステップＳ９６）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２８】
本実施形態では、特別図柄入力処理の結果として出力される先読みコマンドのうち、［ＥＢＨ２４Ｈ〜２ＢＨ］を終了示唆演出の実行を指示する示唆演出指示コマンドとしている。なお、先読みコマンド［ＥＢＨ２８Ｈ〜２ＢＨ］は、ステップＳ８４の肯定判定（低確率状態へ移行）によって出力されることから、当該コマンドに基づく終了示唆演出は、当該演出後に実際に低確率状態へ移行する真（本物）の終了示唆演出とされる。一方、先読みコマンド［ＥＢＨ２４Ｈ〜２７Ｈ］は、ステップＳ８４の否定判定（高確率状態を維持）によって出力されることから、当該コマンドに基づく終了示唆演出は、当該演出後に低確率状態へ移行せずに高確率状態を維持する偽（ガセ）の終了示唆演出とされる。
【０１２９】
また、本実施形態では、特別図柄入力処理の結果として出力される先読みコマンドのうち、［ＥＢＨ００Ｈ〜０３Ｈ、ＥＢＨ０８Ｈ〜０ＢＨ］を低確率状態での事前演出の実行を指示する低確時事前演出指示コマンドとしている。また、本実施形態では、特別図柄入力処理の結果として出力される先読みコマンドのうち、［ＥＢＨ１４Ｈ〜１７Ｈ、ＥＢＨ１ＣＨ〜１ＦＨ］を高確率状態での事前演出の実行を指示する高確時事前演出指示コマンドとしている。
【０１３０】
次に、特別図柄開始処理について図７に従って説明する。
本実施形態の特別図柄開始処理は、第１の実施形態における特別図柄開始処理に対して、ステップＳ３８，Ｓ４４の処理内容が一部相違し、その他の処理内容は同一内容となっている。
【０１３１】
ステップＳ３８，Ｓ４４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選した場合に肯定判定するとともに、事前演出抽選に当選した場合にも肯定判定する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３８において、処理対象の始動保留球の入球時に取得した事前演出判定用乱数の値と低確はずれ時判定値を再度比較し、両値が一致する場合に肯定判定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４４において、処理対象の始動保留球の入球時に取得した事前演出判定用乱数の値と高確はずれ時判定値を再度比較し、両値が一致する場合に肯定判定する。つまり、本実施形態では、リーチ抽選に当選した場合に加えて、事前演出抽選に当選した場合も、処理対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲームをリーチありのはずれ変動とする。
【０１３２】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが、サブ制御プログラムに基づき実行するコマンド入力処理などの各種処理について説明する。
本実施形態のコマンド入力処理（図１３）は、第１の実施形態におけるコマンド入力処理に対して、一部の処理内容が相違し、その他の処理内容は同一内容となっている。以下、相違する処理内容について説明する。
【０１３３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出指示コマンドを入力すると（ステップＳ５３を肯定判定）、図９（ｂ）に示す示唆演出実行処理を行う（ステップＳ５４ａ）。本実施形態の示唆演出実行処理では、ステップＳ６０を否定判定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される実行中フラグに「０」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０ａ）。実行中フラグは、事前演出の実行が設定されているか否かを示すフラグである。そして、実行中フラグには、事前演出の実行が設定されている場合に「１」が設定されるとともに、実行が設定されていない場合に「０」が設定される。
【０１３４】
ステップＳ６０ａの判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ２８Ｈ〜２ＢＨ］の何れかを入力しているか否かを判定する（ステップＳ６１ａ）。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６２に移行して終了示唆演出（本物）を実行させる。一方、ステップＳ６１ａの判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６３へ移行して実行抽選を行うとともに、その実行抽選に当選した場合にはステップＳ６４へ移行して終了示唆演出（ガセ）を実行させる。
【０１３５】
また、ステップＳ６０ａの判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出実行処理を終了する。すなわち、本実施形態では、ステップＳ６０ａの実行により、示唆演出指示コマンドを入力している場合であっても、その入力時に事前演出が実行中であれば、終了示唆演出（本物とガセ）を実行させないようになっている。つまり、本実施形態では、事前演出の実行を優先し、終了示唆演出の実行を規制している。したがって、本実施形態の終了示唆演出（本物）の実行条件は、第１の実施形態で説明した２つの条件と、事前演出を実行していないことに設定されている。また、本実施形態の終了示唆演出（ガセ）の実行条件は、第１の実施形態で説明した３つの条件と、事前演出を実行していないことに設定されている。
【０１３６】
コマンド入力処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５３の判定結果が否定の場合、入力した先読みコマンドが、事前演出指示コマンド［ＥＢＨ００Ｈ〜０３Ｈ、０８Ｈ〜０ＢＨ］、［ＥＢＨ１４Ｈ〜１７Ｈ、ＥＢＨ１ＣＨ〜１ＦＨ］であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出設定処理を行う（ステップＳ１０２）。一方、判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンド入力処理を終了する。
【０１３７】
以下、事前演出設定処理について図１４にしたがって説明する。
事前演出設定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の非実行中であることを判定し、ステップＳ１１２に移行する。一方、判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の対象とする図柄変動ゲームの回数を示す演出回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。演出回数は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の実行中であって、その事前演出の対象とする図柄変動ゲームのうち、最終回の図柄変動ゲームの実行中であることを判定し、ステップＳ１１２に移行する。一方、判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出設定処理を終了する。ステップＳ１１０，Ｓ１１１を否定判定する場合は、その時点の始動保留球の中に、先に設定した事前演出の対象となる実行待ち（保留中）の図柄変動ゲームに対応する始動保留球が存在していることになる。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出抽選に当選している場合であっても、新たな事前演出の実行を設定しない。
【０１３８】
次に、ステップＳ１１２に移行した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前演出指示コマンドから特定される保留記憶数が１よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１１２）。本実施形態の事前演出は、複数回の図柄変動ゲームを対象にして実行される。そして、ステップＳ１１２を否定判定する場合は、保留記憶数が「０」の時に入球した始動保留球を処理対象とした特別図柄入力処理の事前演出抽選に当選したことになる。このため、ステップＳ１１２の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出抽選に当選している場合であっても、事前演出の実行を設定しない。
【０１３９】
一方、ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶されている先読みコマンドを参照し、大当り変動又はリーチありのはずれ変動となる始動保留球が存在するか否かを判定する（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１３の判定は、ステップＳ５０で入力した先読みコマンドよりも入力順が早い先読みコマンドを対象として行う。すなわち、ステップＳ１１３では、事前演出指示コマンドの対象となる始動保留球よりも先に図柄変動ゲームが実行される保留中の始動保留球の中に、大当り変動又ははずれリーチありの変動となる始動保留球が存在するか否かを判定する。これにより、本実施形態の事前演出では、事前演出の対象となる図柄変動ゲームのうち、最終回の図柄変動ゲームのみをリーチ変動を含む変動（大当り変動又はリーチなしのはずれ変動）とし、最終回の図柄変動ゲームに至る迄にリーチ変動を含む変動が実行されないようになる。ステップＳ１１３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出設定処理を終了する。
【０１４０】
一方、ステップＳ１１３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の実行条件が成立したことから、実行中フラグに「１」を設定する（ステップＳ１１４）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出回数に、事前演出指示コマンドで特定される保留記憶数を設定する（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５で設定した回数が、事前演出の対象とする図柄変動ゲームの回数となる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出設定処理を終了する。
【０１４１】
また、コマンド入力処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５７の判定結果が否定の場合、入力した制御コマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ５９ａ）。本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の実施形態においてコマンド入力処理のステップＳ５９で説明した処理に加えて、事前演出を実行させるための事前演出実行処理を行う。
【０１４２】
以下、事前演出実行処理について図１５にしたがって説明する。
事前演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１２０）。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグが「１」であるか否か（事前演出の実行が設定されているか否か）を判定する（ステップＳ１２１）。この判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の実行が設定されていないことから、事前演出実行処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の実行が設定されていることから、ステップＳ１２０で入力した変動パターン指定コマンドに基づく今回の図柄変動ゲームで事前演出を実行させるための処理を行う。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出回数を１減算して書き換えた後（ステップＳ１２２）、今回の図柄変動ゲームの実行に伴って当該ゲーム中の所定時期（本実施形態では変動開始時）に事前演出を実行させる（ステップＳ１２３）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出実行処理を終了する。
【０１４３】
また、ステップＳ１２０の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全停止コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１２４）。この判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行中又は図柄変動ゲームの待機中であることから、事前演出実行処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。この判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の実行が設定されていないことから、事前演出実行処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。この判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の終了に至っていない（事前演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームが終了していない）ことから、事前演出実行処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出の終了に至った（最終回の図柄変動ゲームが終了する）ことから、実行中フラグを「０」に設定する（ステップＳ１２７）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前演出実行処理を終了する。
【０１４４】
本実施形態では、先に説明したように、事前演出の実行中における終了示唆演出の実行を規制している（図９（ｂ）に示す示唆演出実行処理のステップＳ６０ａ）。このため、事前演出実行処理では、ステップＳ１２５，Ｓ１２６の処理により、事前演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームが終了するか否かを判定し、最終回の図柄変動ゲームの終了によって実行中フラグを「０」に設定している。これにより、図９（ｂ）に示す示唆演出実行処理のステップＳ６０ａでは、示唆演出指示コマンドを入力している場合であっても、最終回の図柄変動ゲームが終了する迄の間（実行中フラグが「０」となる迄の間）、終了示唆演出の実行が規制されることになる。
【０１４５】
図１６は、第１の実施形態の制御によって実現される演出に加えて、本実施形態の制御によって実現される演出の実行態様を示す。
図１６（ａ）は、保１，２（低確率状態のリーチなしのはずれ変動）の保留中で、かつ保０（はずれ変動）の図柄変動ゲームの実行中に、保３となる入球が生じた場合を例示している。この例において、保３の入球時に特別図柄入力処理のステップＳ７６（低確率状態の事前演出抽選）に当選すると、低確時事前演出指示コマンド［ＥＢＨ０２Ｈ］が出力される。そして、低確時事前演出指示コマンド［ＥＢＨ０２Ｈ］を入力した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンド入力処理（及び事前演出設定処理）を実行する。この例では、実行フラグが「０」で、かつ保１及び保２が何れもリーチなしのはずれ変動であるから、事前演出の実行条件が成立し、演出回数として「３」が設定される。その結果、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、コマンド入力処理（及び事前演出実行処理）にて事前演出を実行させる。
【０１４６】
すなわち、保０の図柄変動ゲームが終了すると、保１の図柄変動ゲーム（リーチなしのはずれ変動）の開始に伴って１回目の事前演出（図中の（１））を実行させる。また、保１の図柄変動ゲームが終了すると、保２の図柄変動ゲーム（リーチなしのはずれ変動）の開始に伴って２回目の事前演出（図中の（２））を実行させる。また、保２の図柄変動ゲームが終了すると、保３の図柄変動ゲーム（大当り変動）の開始に伴って３回目の事前演出（図中の（３））を実行させる。この例では、保３の図柄変動ゲームが大当り変動であるから、当該図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとともに大当りが確定する。図１６（ａ）の例に示すように、事前演出の実行が設定されると、複数回の図柄変動ゲームを跨いで事前演出が連続的に実行される。
【０１４７】
図１６（ｂ）は、保１（高確率状態のはずれ変動）、保２及び保３（高確率状態のリーチありのはずれ変動）の保留中で、かつ保０（はずれ変動）の図柄変動ゲームの実行中に、保４となる入球が生じた場合を例示している。なお、保２は、高確率状態での事前演出抽選に当選しているものとする。そして、この例において、保４の入球時に特別図柄入力処理のステップＳ８４（転落事前判定）が肯定判定されるとともにステップＳ８６（事前大当り判定）が否定判定されると、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ２ＢＨ］が出力される。そして、示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ２ＢＨ］を入力した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンド入力処理（及び示唆演出実行処理）を実行する。
【０１４８】
この例では、処理対象となる保４の前に、保２によって事前演出の実行が設定されている。なお、この例では、保０〜保３の３回の図柄変動ゲームを対象とする事前演出の実行が設定されている。このため、終了示唆演出（本物）の実行条件は成立しない。その結果、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保０の図柄変動ゲーム中に終了示唆演出（本物）を実行させない（演出なし）。保０〜保３の図柄変動ゲームの実行時の遊技状態は、「高確＋変短あり」とされる。
【０１４９】
そして、保３の図柄変動ゲームが終了すると、保４の図柄変動ゲームの実行順所が到来する。保４を処理対象とする特別図柄開始処理では、保４の入球時の転落事前判定で判定したようにステップＳ３６を肯定判定、すなわち転落抽選で当選する。このため、特別図柄開始処理のステップＳ４１により、低確率コマンドが出力される。そして、低確率コマンドを入力した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、コマンド入力処理を実行し、ステップＳ５６の処理によって保４の図柄変動ゲームの開始に伴って高確終了演出を実行させる。その結果、画像表示部ＧＨでは、高確終了演出が実行される。なお、保４の図柄変動ゲームは、特別図柄開始処理のステップＳ３６が肯定判定された状態、すなわち低確率状態（「低確＋変短なし」）で実行される。
【０１５０】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（８）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（９）先読みコマンドを、事前演出の実行指示用と終了示唆演出の実行指示用とに兼用している。このため、それぞれの演出毎に個別の指示コマンドを設定する必要がない。したがって、主制御基板３０のデータ容量の増大を抑制することができる。
【０１５１】
（１０）また、先読みコマンドを使って事前演出又は終了示唆演出の何れかを実行させる。したがって、事前判定による演出のバリエーションを増加させることができる。
（１１）本実施形態では、終了示唆演出の実行の規制条件として、事前演出の実行中は終了示唆演出を実行させないようにしている。このため、事前演出の実行中は、当該事前演出によって大当りとなるか否かの期待感を遊技者に十分に感じさせることができる。すなわち、事前演出による効果を、終了示唆演出によって損なわせないようにすることができる。
【０１５２】
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・  第１の実施形態において、ステップＳ２１を肯定判定した場合に出力される先読みコマンド［ＥＢＨ０４Ｈ〜０７Ｈ］を示唆演出指示コマンドとして扱うことにより、終了示唆演出（ガセ）を実行させても良い。この場合、ステップＳ２１の処理を省略し、ステップＳ１９を肯定判定した場合に、先読みコマンドとして示唆演出指示コマンド［ＥＢＨ０ＣＨ〜０ＦＨ］と同様にリーチの有無を区別しない示唆演出指示コマンドを出力しても良い。
【０１５３】
・  第１の実施形態において、ステップＳ１７を否定判定した場合に、ステップＳ２１と同様に事前リーチ判定を行い、その判定結果に応じた先読みコマンドを出力させても良い。そして、この場合は、第１の実施形態と同様に、リーチありのはずれ変動及びリーチなしのはずれ変動の何れでも終了示唆演出（本物）を実行させても良いし、リーチなしのはずれ変動の場合のみに終了示唆演出（本物）を実行させても良い。なお、リーチなしのはずれ変動の場合のみに終了示唆演出（本物）を実行させる場合は、前述した事前リーチ判定を否定判定、すなわちリーチなしのはずれ変動となる場合のみに示唆演出指示コマンドとなる先読みコマンドを出力させても良い。
【０１５４】
・  第１の実施形態において、終了示唆演出（本物）を実行させるか否かの実行抽選を行い、その実行抽選で当選した場合に終了示唆演出（本物）を実行させても良い。すなわち、終了示唆演出（本物）を実行させる場合と実行させない場合を作り出しても良い。この場合、終了示唆演出（本物）の実行条件には、実行抽選に当選することが含まれる。
【０１５５】
・  第１の実施形態において、低確率状態の時（ステップＳ１４を肯定判定）でも、第２の実施形態と同様に先読みコマンドを生成し、出力しても良い。この構成によれば、低確率状態時の大当りで高確率状態に移行した後、始動保留球の中に低確率状態で事前判定された始動保留球が存在している場合であっても、終了示唆演出の実行を規制することができる。
【０１５６】
・  第１の実施形態において、特別図柄入力処理のステップＳ１８及びステップＳ２３、又はステップＳ１８のみで先読みコマンドを出力しても良い。すなわち、大当り変動やリーチありのはずれ変動では先読みコマンドを出力しない。
【０１５７】
・  第２の実施形態における事前演出を、保留画像表示領域Ｈの個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４を用いた保留変化予告としても良い。保留変化予告は、事前演出指示コマンドの対象となる始動保留球に対応する個別表示領域を他の個別表示領域とは異なる表示態様とすることによって実行される。
【０１５８】
・  第２の実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、全停止コマンドの入力を契機に、演出回数を１減算しても良い。このような制御によれば、第２の実施形態のように実行フラグと演出回数の両フラグを用いることなく、単一のフラグ（演出回数）のみで終了示唆演出の規制条件を設定することができる。
【０１５９】
・  各実施形態において、示唆演出指示コマンドの対象とする始動保留球の前に大当り変動が存在する場合であっても、終了示唆演出を実行させるようにしても良い。
・  各実施形態において、大当り変動やリーチありのはずれ変動時には、先読みコマンドとして確率状態を認識し得ない（区別しない）先読みコマンドを出力させても良い。
【０１６０】
・  各実施形態における遊技状態の移行条件を、転落抽選に代えて、図柄変動ゲームの回数に設定しても良い。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の状態移行手段として機能し、図柄変動ゲームの実行回数を計数する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、入球した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが遊技状態の移行後、何回目の図柄変動ゲームになるのかを、計数している実行回数をもとに判定する。そして、その判定結果をもとに先読みコマンドを出力する。
【０１６１】
・  各実施形態において、遊技状態の変化を、大当り抽選の確率状態や変短状態の有無を維持したモード移行としても良い。具体的に言えば、移行抽選、図柄変動ゲームの回数や特定の変動パターンの選択回数などを移行条件として変動パターン振分テーブルを変更するモード移行を行っても良い。そして、各実施形態や前述の別例と同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、抽選結果や回数を事前判定することで、先読みコマンドを出力する。
【０１６２】
・  各実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは大当り変動やはずれ変動となるか否かを事前に判定するとともにその判定結果を先読みコマンドで出力し、演出制御用ＣＰＵ３１ａが先読みコマンドの種類に応じて事前演出の実行可否を決定するようにしても良い。
【０１６３】
・  各実施形態において、各種の抽選確率や遊技状態の種類（変動パターン振分テーブルＴ１，Ｔ２の種類）を変更しても良い。
・  各実施形態は特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１６４】
・  各実施形態は１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第１の特別図柄と第２の特別図柄からなる２つの特別図柄を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１６５】
・  各実施形態において、高確終了演出の実行態様を変更しても良い。具体的に言えば、各実施形態において、高確終了演出を実行させなくても良い。また、各実施形態において、高確終了演出を実行するか否かを抽選で決定し、その抽選に当選した場合に実行させても良い（当選しなかった場合には実行させない）。また、各実施形態において、高確率状態から低確率状態へ移行（転落）する図柄変動ゲームの開始、又は終了から所定時間が経過した時点で、高確終了演出を実行させても良い。また、各実施形態において、高確率状態から低確率状態へ移行（転落）する図柄変動ゲームから所定変動回数の経過後に高確終了演出を実行させても良い。より詳しくは、高確率状態から低確率状態へ移行（転落）する図柄変動ゲームを含む複数回の図柄変動ゲームの実行後、又は前記図柄変動ゲームを含まない少なくとも１回以上の図柄変動ゲームの実行後、高確終了演出を実行させても良い。このように、高確終了演出を実行させない仕様、実行する場合と実行しない場合を抽選で決定する仕様、又は移行時期と高確終了演出の実行時期に時間差を生じさせる仕様とすることにより、何時、転落抽選に当選したかを分かり難くすることができ、転落による遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
【０１６６】
・  各実施形態（特に第２の実施形態）において、入球時の保留指定コマンドを先読みコマンドと兼用しても良い。すなわち、先読みコマンドを使って、保留画像表示領域Ｈを制御しても良い。なお、図柄変動ゲームの開始時の保留指定コマンドについては各実施形態と同様に出力する。
【符号の説明】
【０１６７】
１４…上始動入賞口、１４ａ…入球口、１５…下始動入賞口、１５ａ…入球口、１６…開閉羽根、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、Ｔ１，Ｔ２…変動パターン振分テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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