(57)【要約】【課題】始動入賞と特別図柄の変動開始とが同じタイミングで発生した場合でも、大当りを報知する表示態様の始動入賞記憶の表示と実際に大当りになると判定された始動入賞記憶の表示との間にずれが生じるのを確実に回避することができる遊技機を提供する。【解決手段】同一タイマ割込（２ｍｓ）内で始動入賞と変動開始が行われる場合、遊技制御手段におけるコマンド送信手段５６Ｅは、始動入賞時の始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドと入賞時の判定結果の演出制御コマンドを送信し、同一割込内において、変動開始時の始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを送信する。演出制御手段におけるコマンド解析手段１０１Ｂは、遊技制御手段から送信された演出制御コマンドを解析し、始動入賞記憶表示制御手段１０１Ｃは、演出制御コマンドにもとづいて始動入賞記憶の表示制御を実行する。【選択図】図２
2011019934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に応じて、遊技の演出を制御する演出制御手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない可変表示である保留可変表示の各々に対応して定められ、前記保留可変表示が開始される順番を表示位置により識別可能な保留表示を行う保留表示手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
可変表示の実行条件の成立時に、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定する実行条件成立時判定手段と、
該実行条件成立時判定手段による判定結果を示す判定結果制御情報を前記演出制御手段に送信する判定結果制御情報送信手段と、
可変表示の実行条件の成立時および可変表示の開始条件の成立時に送信される制御情報であって前記保留可変表示の数を示す保留数制御情報を、可変表示の実行条件の成立による数の変化と可変表示の開始条件の成立による数の変化とを区別可能に前記演出制御手段に送信する保留数制御情報送信手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動）する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、可変表示パターンを通常状態における可変表示パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
パチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示（変動）を実行させるための実行条件（例えば遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技球が入賞したこと）があらかじめ定められている。そして、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件（例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことにより特別図柄の可変表示を開始させる。一般に、可変表示の実行条件が成立したときに、各種判定に用いられる各乱数の値が抽出されて所定の記憶領域に記憶される。また、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立数も、所定数を上限として（例えば最大４個まで）所定の記憶領域に記憶される。可変表示の実行条件の成立に関わる情報が所定の記憶領域に記憶された状態を始動入賞記憶または保留記憶という。また、未だ可変表示が開始されていない可変表示の実行条件の成立数を始動入賞記憶数または保留記憶数という。始動入賞記憶数は、遊技者が視認可能な位置に設けられた表示手段で表示されることにより遊技者に報知される。従って、遊技者は、表示手段に表示された始動入賞記憶数により、特別図柄の可変表示があと何回行われるかを認識する。
【０００７】
従来のパチンコ遊技機では、始動入賞記憶（始動記憶）にもとづいて大当りとなるか否かを事前に判定している。そして、判定結果に応じて始動記憶表示器に表示される始動入賞記憶の表示態様を変化させることにより、大当りとなることを遊技者に報知（予告）している（例えば、特許文献１参照。）。
【０００８】
また、従来のパチンコ遊技機では、遊技制御基板における遊技制御手段が遊技の進行を制御し、表示制御基板における表示制御手段が始動記憶表示器などの表示状態を制御している。そして、遊技制御手段は、始動入賞や特別図柄の変動開始により始動入賞記憶数に増減があったときは、現在の始動入賞記憶数を示すコマンドを表示制御手段に送信し、表示制御手段は、遊技制御手段から送信されたコマンドにもとづいて始動記憶表示器の始動入賞記憶の表示状態を制御している（例えば、特許文献２参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開平９−７００号公報（段落００８７−００９３、図１３）
【特許文献２】特開２００１−１０４６０９号公報（段落０１７６−０１７７、図２６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかし、上述したような従来のパチンコ遊技機では、始動入賞と特別図柄の変動開始とが同じタイミングで発生した場合には、実際には始動入賞記憶数の増加と減少が生じているのに、遊技制御手段が始動入賞記憶数の増減がないと認識してしまうことも起こり得る。このような場合、大当りを報知する表示態様の始動入賞記憶の表示と実際に大当りになると判定された始動入賞記憶の表示との間にずれが生ずるおそれがある。
【００１１】
そこで、本発明は、始動入賞と特別図柄の変動開始とが同じタイミングで発生した場合でも、大当りを報知する表示態様の始動入賞記憶の表示と実際に大当りになると判定された始動入賞記憶の表示との間にずれが生じるのを確実に回避することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了）の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果（例えば左中右図柄が同一の図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ）と、遊技制御手段からの制御情報（例えば演出制御コマンド）に応じて、遊技の演出（例えば可変表示装置９による画像表示やスピーカによる音声出力など）を制御する演出制御手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ）と、可変表示の実行条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示である保留可変表示（例えば未だ可変表示が開始されていない始動入賞記憶（保留記憶）にもとづく将来実行される可変表示）の各々に対応して定められ、保留可変表示が開始される順番を表示位置により識別可能な保留表示（例えば図１９または図２０に示すように可変表示が開始される順番に左から並べられた始動入賞記憶の表示）を行う保留表示手段（例えば可変表示装置９に設けられた始動記憶表示エリア１８）とを備え、遊技制御手段は、可変表示の実行条件の成立時に、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定する実行条件成立時判定手段（例えば入賞時判定手段５６ＢのうちステップＳ１２３〜Ｓ１２５，Ｓ１３２，Ｓ１３３を実行する部分）と、該実行条件成立時判定手段による判定結果を示す判定結果制御情報（例えば始動入賞時における判定結果を指定する演出制御コマンド）を演出制御手段に送信する判定結果制御情報送信手段（例えばコマンド送信手段５６ＥのうちステップＳ１６４，Ｓ１６５を実行する部分）と、可変表示の実行条件の成立時および可変表示の開始条件の成立時に送信される制御情報であって保留可変表示の数（例えば始動入賞記憶数）を示す保留数制御情報（例えば始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド）を、可変表示の実行条件の成立による数の変化（例えば始動入賞記憶数が１増加）と可変表示の開始条件の成立による数の変化（例えば始動入賞記憶数が１減少）とを区別可能（例えば始動入賞時における始動入賞記憶数指定のコマンドであるか変動開始時における始動入賞記憶数指定のコマンドであるかを識別（区別）可能；図１８参照）に演出制御手段に送信する保留数制御情報送信手段（例えばコマンド送信手段５６ＥのうちステップＳ１６２，Ｓ１６３，Ｓ１６８，Ｓ１６９を実行する部分）とを含むことを特徴とする。
【００１３】
遊技制御手段は、一定周期（例えば２ｍｓ毎）で行われる定期処理（例えば図３に示すタイマ割込処理）により、遊技の進行を制御し、保留数制御情報送信手段および判定結果制御情報送信手段は、１回の定期処理において保留数制御情報および判定結果制御情報をそれぞれ演出制御手段に送信する（図１５（Ｃ）参照）ように構成されているのが好ましい。
そのような構成によれば、どの実行条件の成立に対応する判定結果を示す判定結果制御情報であるかを演出制御手段に正確に認識させることができるようになる。
【００１４】
演出制御手段は、可変表示の実行条件の成立により送信された保留数制御情報を受信し、該保留数制御情報に示される保留可変表示の数が０であるときには当該保留数制御情報を無効とする（例えばステップＳ６３８，Ｓ６４０を実行する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、誤った保留数制御情報にもとづく保留表示制御が行われるのを防止することができる。
【００１５】
演出制御手段は、可変表示の開始条件の成立により送信された保留数制御情報を受信し、該保留数制御情報に示される保留可変表示の数が保留可能な最大数であるときには当該保留数制御情報を無効とする（例えばステップＳ６３４，Ｓ６４０を実行する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、誤った保留数制御情報にもとづく保留表示制御が行われるのを防止することができる。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の発明では、遊技機を、遊技制御手段が、可変表示の実行条件の成立時に、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定する実行条件成立時判定手段と、実行条件成立時判定手段による判定結果を示す判定結果制御情報を演出制御手段に送信する判定結果制御情報送信手段と、可変表示の実行条件の成立時および可変表示の開始条件の成立時に送信される制御情報であって保留可変表示の数を示す保留数制御情報を、可変表示の実行条件の成立による数の変化と可変表示の開始条件の成立による数の変化とを区別可能に演出制御手段に送信する保留数制御情報送信手段とを含む構成としたので、可変表示の実行条件の成立と開始条件の成立とが同じタイミングで発生した場合でも、特定遊技状態の発生を予告する表示態様の保留表示と実際に特定遊技状態になると事前に判定された保留表示との間にずれが生じるのを確実に回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機における遊技盤の前面を示す正面図である。
【図２】遊技制御手段および演出制御手段の構成例を示すブロック図である。
【図３】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図８】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図９】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１１】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】記憶処理を示すフローチャートである。
【図１５】各種演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図１６】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１７】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１９】始動入賞記憶の表示態様の例を示す説明図である。
【図２０】始動入賞記憶の表示位置の移動を示す説明図である。
【図２１】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２４】予告乱数カウンタを示す説明図である。
【図２５】始動入賞記憶数と連続予告の表示個数の関係の一例を示す説明図である。
【図２６】始動入賞記憶数と連続予告の表示個数の関係の一例を示す説明図である。
【図２７】連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２９】始動入賞記憶の表示に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび可変表示手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の遊技盤の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機における遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機は、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。遊技盤６は、遊技盤６を構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。
【００２１】
また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと、すなわち、可変表示の実行条件が成立したことを示す始動入賞記憶を表示する特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。始動記憶表示エリア１８は、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を特定可能に複数の始動入賞記憶を個別に表示する。具体的には、始動記憶表示エリア１８は、始動入賞口１４への入賞がある毎に左から順番に最大４つの始動入賞記憶を個別に表示する。つまり、有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、始動記憶表示エリア１８に表示される始動入賞記憶数を１増やす。そして、特別図柄の可変表示が開始される毎に、始動記憶表示エリア１８に表示される始動入賞記憶数を１減らす。始動記憶表示エリア１８に表示される始動入賞記憶によって特別図柄の可変表示が開始されていない始動入賞記憶数を遊技者に報知する。
【００２２】
始動記憶表示エリア１８に表示される始動入賞記憶の表示態様には、円形の図柄による表示態様と、星や手榴弾などの特別な図柄による表示態様とがある（図１９参照）。円形の図柄による表示は、通常の始動入賞記憶の表示態様であり、特別な図柄による表示は、リーチや大当り等の発生を遊技者に報知する予告表示として用いる表示態様である。
【００２３】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２４】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２７】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２８】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。
【００３０】
なお、図１には示されていないが、遊技領域７の外周には、効果音や音声を発するスピーカや各種ランプが設けられている。パチンコ遊技機は、額縁状に形成されたガラス扉枠を有し、ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿（上皿）がある。打球供給皿の下部には、打球供給皿に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００３１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３２】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３３】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３４】
図２は、遊技制御手段および演出制御手段の構成例を示すブロック図である。なお、図２には示されていないが、パチンコ遊技機には、遊技制御基板（主基板）、払出制御基板、演出制御基板、ランプドライバ基板、音声出力基板および電源基板が設置されている。遊技制御基板には、遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載されている。
【００３５】
図２に示すように、遊技制御手段には、プログラムに従ってパチンコ遊技機を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（基本回路）と、始動口スイッチ１４ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路５８とが搭載されている。なお、図２には示されていないが、スイッチ回路５８は、始動口スイッチ１４ａ以外のゲートスイッチ３２ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの信号も遊技制御用マイクロコンピュータに与える。
【００３６】
また、図２には示されていないが、遊技制御手段には、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを遊技制御用マイクロコンピュータからの指令に従って駆動するソレノイド回路も搭載されている。さらに、遊技制御手段には、遊技制御用マイクロコンピュータから与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路も搭載されている。
【００３７】
なお、始動口スイッチ１４ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００３８】
遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技（ゲーム）制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御手段以外の他の制御手段に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３９】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４０】
遊技制御手段には、大当り判定等に用いる各種乱数（図４参照）を生成するカウンタ５９が設けられている。カウンタ５９は、乱数値として用いられるカウント値を所定の数値範囲で更新する。なお、カウンタ５９は、遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されていても、遊技制御用マイクロコンピュータ外部の外部カウンタとして設けられていてもよい。乱数抽出格納手段５６Ａは、始動入賞の発生（始動口スイッチ１４ａからの検出信号の入力）にもとづいて、カウンタ５９で更新されている各種カウント値を抽出し、抽出したカウント値を始動入賞記憶としてＲＡＭ５５における始動入賞記憶数に対応した保存領域５５Ａに格納する。また、乱数抽出格納手段５６Ａは、始動入賞の発生にもとづいて、特別図柄の変動を開始できる状態となっていない（可変表示の開始条件が成立していない）始動入賞記憶数をカウントする始動入賞記憶カウンタ５５Ｂのカウント値を１増加させる。なお、特別図柄の変動を開始できる状態となる度に、始動入賞記憶カウンタ５５Ｂのカウント値は１減少する。
【００４１】
入賞時判定手段５６Ｂは、始動入賞が発生したときに、カウンタ５９で更新されている大当り判定およびリーチ判定に用いられるカウント値（乱数値）を抽出し、抽出したカウント値にもとづいて、大当り（確変大当りまたは非確変大当り）とするか否か、リーチとするか否かを判定する。開始時判定手段５６Ｃは、特別図柄の変動を開始できる状態となったときに、保存領域５５Ａに格納されている変動を開始する始動入賞記憶における、大当り判定およびリーチ判定に用いられるカウント値を読み出す。そして、開始時判定手段５６Ｃは、読み出したカウント値にもとづいて、大当り（確変大当りまたは非確変大当り）とするか否か、リーチとするか否かを判定する。
【００４２】
変動パターン決定手段５６Ｄは、保存領域５５Ａに格納されている変動を開始する始動入賞記憶における、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられるカウント値を読み出す。そして、変動パターン決定手段５６Ｄは、読み出したカウント値にもとづいて、開始時判定手段５６Ｃの判定結果に応じた特別図柄の変動パターン（図６参照）を決定する。
【００４３】
コマンド送信手段は、複数種類の演出手段（可変表示装置９、スピーカ、ランプ・ＬＥＤ等）の制御を実行させるための演出制御コマンドを演出制御基板に搭載されている演出制御手段に送信する。演出制御コマンドとしては、始動入賞記憶カウンタ５５Ｂがカウントしている始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド、入賞時判定手段５６Ｂによって判定された判定結果を指定する演出制御コマンド、変動パターン決定手段５６Ｄによって決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドがある。なお、その他にも、可変表示装置９において表示される特別図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドなどがある（図１８参照）。
【００４４】
乱数抽出格納手段５６Ａ、入賞時判定手段５６Ｂ、開始時判定手段５６Ｃ、変動パターン決定手段５６Ｄおよびコマンド送信手段５６Ｅは、ＣＰＵ５６がプログラムに従って実行する処理として実現される。これらの処理の具体的内容については、後で詳しく説明する。また、始動入賞記憶数に対応する保存領域５５Ａおよび始動入賞記憶カウンタ５５Ｂは、ＲＡＭ５５における所定領域に設けられている。
【００４５】
なお、遊技制御手段は、遊技球の入賞に応じて、賞球の払出制御を実行させるための払出制御コマンド（賞球個数を示すコマンド）を払出制御基板に搭載されている払出制御手段に送信する処理も実行する。
【００４６】
演出制御手段は、演出制御基板に搭載されている。演出制御手段は、特別図柄を可変表示および始動入賞記憶の表示を行う可変表示装置（ＬＣＤ）９の表示制御を行う。この実施の形態においては、図２には示されていないが、演出制御手段は、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。また、演出制御手段は、遊技盤６に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御（点灯／消灯制御）や各種ランプ・ＬＥＤの表示制御（点灯／消灯制御）も行う。さらに、演出制御手段は、スピーカの音出力制御も行う。
【００４７】
図２に示すように、演出制御手段は、プログラムに従って複数種類の演出手段（可変表示装置９等）を制御する演出制御用マイクロコンピュータと、可変表示装置９の表示画面に表示される画像の画像データの描画処理（画像処理）を行うＶＤＰ（Video Display Processor ）；ＧＣＬ（Graphics Controller LSI ）ともいう）８１と、図柄や使用頻度の高いキャラクタの画像データを格納するキャラクタＲＯＭ（以下、ＣＧＲＯＭという）８３と、可変表示装置９の表示画面に表示する画像の画像データを蓄積しておくための画像メモリであるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）８４とが搭載されている。
【００４８】
演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用のプログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１０１、演出制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１０２、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１０３およびＩ／Ｏポート部１０４を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ１０２，ＲＡＭ１０３は演出制御用ＣＰＵ１０１に内蔵されている。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１チップマイクロコンピュータである。
【００４９】
演出制御用マイクロコンピュータにおいて、コマンド受信手段１０１Ａは、遊技制御手段から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドを受信コマンドバッファに格納する。コマンド解析手段１０１Ｂは、受信コマンドバッファに格納されている演出制御コマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの内容を解析（判断）する。コマンド解析手段１０１Ｂは、演出制御コマンドが始動入賞記憶数を指定するコマンドである場合は、特別図柄の変動を開始できる状態となっていない始動入賞記憶数をカウントする記憶個数カウンタ１０３Ｂのカウント値を更新する。また、始動入賞記憶の表示態様に関する表示態様データをＲＡＭ１０３における始動入賞記憶数に対応した保存領域１０３Ａに始動入賞記憶毎に格納する。
【００５０】
始動入賞記憶表示制御手段１０１Ｃは、記憶個数カウンタ１０３Ｂのカウント値の始動入賞記憶を、保存領域１０３Ａに格納されている表示態様で可変表示装置９の始動記憶表示エリア１８に表示する制御を実行する。演出制御プロセス実行手段１０１Ｄは、遊技制御手段から送信された変動パターン等の演出制御コマンド等の内容に応じて、特別図柄の変動開始前、変動中および変動停止後における複数種類の演出手段の制御を実行する。例えば、可変表示装置９の表示画面に変動パターンに応じた特別図柄の変動中における画像を表示させる制御を実行する。このとき、可変表示装置９の表示画面に画像を表示（始動入賞記憶の表示を含む）させるための指令信号がＶＤＰ８１に出力される。
【００５１】
コマンド受信手段１０１Ａ、コマンド解析手段１０１Ｂ、始動入賞記憶表示制御手段１０１Ｃおよび演出制御プロセス実行手段１０１Ｄは、演出制御用ＣＰＵ１０１がプログラム等に従って実行する処理として実現される。これらの処理の具体的内容については、後で詳しく説明する。また、始動入賞記憶数に対応する保存領域１０３Ａおよび記憶個数カウンタ１０３Ｂは、ＲＡＭ１０３における所定領域に設けられている。
【００５２】
ＶＤＰ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令信号にもとづいて、ＣＧＲＯＭ８３に記憶されている画像データを読み出し、読み出した画像データをＶＲＡＭ８４の所定領域に展開して可変表示装置９の表示画面に画像を表示させる描画処理を実行する。ＶＤＰ８１には、複数の画像を重ね合わせて（合成して）描画する機能が設けられている。
【００５３】
ＣＧＲＯＭ８３は、使用頻度の高いキャラクタとして、例えば人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像の画像データを格納する。なお、キャラクタには、実写による動画像（映像）や静止画像も含まれる。ＶＲＡＭ８４は、例えばＳＤＲＡＭを用いて実現される。ＶＲＡＭ８４には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ソースデータは画像データであり、元画像のデータという意味で、ソースデータと表現する。
【００５４】
次に遊技機の動作について説明する。なお、図示していないが、遊技機に対して電源が投入されると、ＣＰＵ５６はメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、割込モードの設定などの必要な初期設定を行う。また、ＣＰＵ５６は、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（バックアップ）が行われたか否か確認し、データ保護処理が行われていた場合には、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。データ保護処理が行われていない場合には、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭクリア処理、所定の作業領域（カウンタ、バッファ、フラグ等）に初期値を設定する処理、サブ基板（演出制御基板等）を初期化するための初期化コマンドの送信処理などの初期化処理を実行する。
【００５５】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５６】
図３は、２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図３に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、始動口スイッチ１４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００５７】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００５８】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００５９】
図３に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００６０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００６２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６３】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板に搭載されている払出制御手段は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。
【００６４】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞および特別図柄の変動開始にもとづく始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００６５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００６６】
図５は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図５に示す特別図柄プロセス処理は、図３のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００６７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、変動開始フラグをセットし、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００６８】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００６９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７０】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７２】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００７３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７４】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７５】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７６】
図６は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図６において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００７７】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【００７８】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【００７９】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【００８０】
なお、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜１４の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜１４のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【００８１】
図７は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶カウンタのカウント値である始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１４では、図４に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。そして、入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【００８２】
図８は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする（ステップＳ１２１）。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム１を抽出し（ステップＳ１２２）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２３）。大当り判定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２４）、確変大当りとなるか否か判定する（ステップＳ１２５）。
【００８３】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、可変表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【００８４】
従って、ステップＳ１２５では、ＣＰＵ５６は、ランダム３（大当り図柄決定用乱数）を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２６）。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２７）。
【００８５】
ステップＳ１２４において大当りとしないと判定された場合には、ランダム５（リーチ判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム５を抽出し（ステップＳ１３１）、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１３２）。リーチ判定モジュールにおいてランダム５の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には（ステップＳ１３３）、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３４）。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３５）。
【００８６】
そして、ＲＡＭ５５に入賞コマンドとしてセットされたデータを、ＲＡＭ５５の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する（ステップＳ１３６）。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。
【００８７】
なお、ステップＳ１２２，Ｓ１３１では、所定の乱数（大当り判定用乱数およびリーチ判定用乱数）の抽出が行われていたが、ステップＳ１１３において抽出され保存領域に格納されている所定の乱数の読み出しが行われてもよい。
【００８８】
図９（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図９（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図９（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図９（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。
【００８９】
図１０は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図９（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【００９０】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【００９１】
図１１は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図９（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。
【００９２】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【００９３】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。このような状態が、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した状態である。
【００９４】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、ＣＰＵ５６は、変動開始フラグをセットする（ステップＳ５９）。変動開始フラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６０）。
【００９６】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【００９７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６４）。また、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６７）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【００９８】
ステップＳ６６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【００９９】
図１４は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、まず、入賞ありフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１６１）。入賞ありフラグがセットされているということは、始動入賞が発生したことを示している（ステップＳ３１１，Ｓ１２１参照）。そして、始動入賞が発生したということは、始動入賞記憶数が１増加したこと（ステップＳ１１２参照）を示している。従って、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数をカウントしている始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認し、確認したカウント値に応じた入賞時始動入賞記憶数指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。
【０１００】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１０１】
また、入賞ありフラグがセットされているということは、入賞時演出設定処理（ステップＳ１１５、図８）において入賞時の大当りやリーチ等の判定が行われ、その判定結果に応じた入賞コマンドを示すデータがＲＡＭ５５にセットされていることを示している（ステップＳ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３４，Ｓ１３５参照）。従って、ＣＰＵ５６は、入賞ありフラグがセットされている場合には、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じた入賞指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６４）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６５）。その後、ＣＰＵ５６は、入賞ありフラグをリセットする（ステップＳ１６６）。
【０１０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動開始フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１６７）。変動開始フラグがセットされているということは、特別図柄の変動が開始できる状態にあること（変動の開始条件が成立したこと）、すなわち変動開始の直前であることを示している（ステップＳ５１，Ｓ５９参照）。そして、特別図柄の変動が開始できる状態にあるということは、始動入賞記憶数が１減少したこと（ステップＳ５４参照）を示している。従って、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数をカウントしている始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認し、確認したカウント値に応じた変動時始動入賞記憶数指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６８）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６９）。その後、ＣＰＵ５６は、変動開始フラグをリセットする（ステップＳ１７０）。
【０１０３】
以上の処理によって、始動入賞が発生して始動入賞記憶数が増加したときには、演出制御基板に搭載されている演出制御手段に対して、入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信されるとともに（ステップＳ１６２，Ｓ１６３）、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信される（ステップＳ１６４，Ｓ１６５）。また、変動の開始条件が成立して始動入賞記憶数が減少したときには、演出制御基板に搭載されている演出制御手段に対して、変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される（ステップＳ１６８，Ｓ１６９）。
【０１０４】
ここで、図１５（Ａ）に示すように、始動入賞時において、入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドと入賞指定（判定結果指定）の演出制御コマンドとは、同一割込内（２ｍｓ内）において必ずセット（対）で送信される（両コマンドの間に他のコマンドが入り込むこともない）。そして、コマンドの送信される順序は、入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが先となる。すなわち、入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信された直後に入賞指定の演出制御コマンドが送信されることになる。従って、演出制御手段において、入賞指定の演出制御コマンドを受信したときに、記憶個数カウンタ（演出制御手段側に設けられた変動が開始されていない始動入賞記憶の個数をカウントするカウンタ）を参照することにより、どの始動入賞記憶に対する入賞指定であるかを正確に判断できる。また、最新の始動入賞記憶数（保留記憶数）にもとづく始動入賞記憶の表示制御を確実に行うことができる。
【０１０５】
一方、図１５（Ｂ）に示すように、変動開始時において、変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。そして、所定回数後の割込処理において変動パターン指定の演出制御コマンドが送信される。このように、変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドと変動パターン指定の演出制御コマンドとは、同一割込内でセットで送信されるわけではない。具体的には、両コマンドの間に背景指定の演出制御コマンドが送信される。なお、変動パターン指定の演出制御コマンドが送信された後に、特別図柄（左中右）指定の演出制御コマンドが送信される。
【０１０６】
図１５（Ｃ）に示すように、同一割込（２ｍｓ）内で始動入賞と変動開始が行われる場合もある。例えば、客待ちデモンストレーション表示を行っているときに、始動入賞があり直ちに特別図柄の変動を開始できる状態にする場合や、特別図柄の変動を開始できる状態となったときに同一タイミングで始動入賞があった場合などである。このような場合、記憶処理において、ＣＰＵ５６は、入賞ありフラグを確認することにより入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドと入賞指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信し、同一割込内の記憶処理において、変動開始フラグを確認することにより変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信することになる。すなわち、同一割込内で入賞時始動入賞記憶数指定、入賞指定および変動時始動入賞記憶数指定の３つの演出制御コマンドが演出制御手段に送信されることになる。このように、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを入賞時始動入賞記憶数指定と変動時始動入賞記憶数指定とに分け、それらの演出制御コマンドを同一割込内の記憶処理で送信できるように構成したことにより、同一割込内で始動入賞と変動開始が発生したことを演出制御手段に認識させることができるようになる。
【０１０７】
なお、図１４に示した記憶処理では、入賞時における演出制御コマンドを送信するための処理（ステップＳ１６１〜Ｓ１６５）が変動開始時における演出制御コマンドを送信するための処理（ステップＳ１６７〜Ｓ１６９）よりも先に実行されていたが、入賞時における演出制御コマンドを送信するための処理（ステップＳ１６１〜Ｓ１６５）の方が後に実行されてもよい。
【０１０８】
なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の演出制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【０１０９】
なお、可変表示の実行条件が成立したとき（始動入賞時）における大当りおよびリーチの判定（ステップＳ１２３，Ｓ１３２参照）は、始動記憶表示エリア１８における始動入賞記憶による大当り等の予告表示を行うか否かを判定するために行われたものである。従って、可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される（ステップＳ５６，Ｓ６５参照）。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される（ステップＳ６２，Ｓ６７，Ｓ６８参照）。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの判定結果と同じになる。
【０１１０】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップＳ１１３の処理と、可変表示の実行条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【０１１１】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１６は、主基板（遊技制御手段）から演出制御基板（演出制御手段）に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１６に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板から演出制御基板に送信される。また、主基板と演出制御基板との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１６には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１１２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１３】
図１７に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１１４】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１７に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１１５】
図１８は、演出制御手段に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１８に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８００Ｅ（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１１６】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１１７】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１１８】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに送信される始動入賞記憶数（保留記憶数）を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には始動入賞記憶数が設定される。この実施の形態では、始動入賞記憶数の上限値は４であるから、「ＸＸ」には０〜４のいずれかの値が設定される。ただし、当該コマンドは始動入賞記憶数が１増加したときに送信されるものであるため（始動入賞により１加算された始動入賞記憶数を指定するものであるため）、始動入賞記憶数が０個を指定するコマンドＣ１００（Ｈ）は未使用となっている。従って、始動入賞記憶数が１個〜４個を指定するコマンドＣ１０１（Ｈ）〜Ｃ１０４（Ｈ）が演出制御手段に送信されることになる。
【０１１９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動が開始できる状態となったときに送信される始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には始動入賞記憶数が設定される。上記したように、始動入賞記憶数の上限値は４であるから、「ＸＸ」には０〜４のいずれかの値が設定される。ただし、当該コマンドは始動入賞記憶数が１減少したときに送信されるものであるため（変動開始により１減算された始動入賞記憶数を指定するものであるため）、始動入賞記憶数が最大個数である４個を指定するコマンドＣ２０４（Ｈ）は未使用となっている。従って、始動入賞記憶数が０個〜３個を指定するコマンドＣ１００（Ｈ）〜Ｃ１ＸＸ０３（Ｈ）が演出制御手段に送信されることになる。
【０１２０】
コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）ははずれ入賞指定の演出制御コマンド（はずれ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）はリーチ入賞指定の演出制御コマンド（リーチ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は非特定大当り入賞指定の演出制御コマンド（非特定大当り入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０３（Ｈ）は特定大当り入賞指定の演出制御コマンド（特定大当り入賞指定コマンド）である。また、コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１２１】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１２２】
演出制御手段は、遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図１８に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板に対して音番号データを出力する。なお、図１８に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１２３】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１２４】
図１９は、始動入賞記憶の表示態様の例を示す説明図である。図１９に示すように、始動入賞記憶は可変表示装置の表示画面内における始動記憶表示エリア１８に表示される。始動記憶表示エリア１８では、未だ可変表示（変動）が開始されていない最大４つの始動入賞記憶を個別に表示することができる。
【０１２５】
図１９（Ａ）に示す「星」は始動入賞記憶の特別な表示態様Ａである。図１９（Ｂ）に示す「手榴弾」は始動入賞記憶の特別な表示態様Ｂである。図１９（Ｃ）に示す「ロケット」は始動入賞記憶の特別な表示態様Ｃである。図１９（Ｄ）に示す「爆弾」は始動入賞記憶の特別な表示態様Ｄである。また、図１９（Ａ）〜（Ｄ）に示す斜線が引かれた「丸（円形の図柄）」は、始動入賞記憶の通常の表示態様である。なお、斜線が引かれていない「丸」（すなわち白丸）は始動入賞記憶が表示されていない状態を示している。白丸は始動入賞記憶が表示される位置を示すものであって、実際には何も表示されなくてもよい。
【０１２６】
始動記憶表示エリア１８においては、有効始動入賞がある毎に、左から順番に可変表示の実行条件が成立したことを示す始動入賞記憶を表示させる。左端の始動入賞記憶の表示位置を「１番目」といい、左から二番目の始動入賞記憶の表示位置を「２番目」といい、左から三番目の始動入賞記憶の表示位置を「３番目」といい、右端の始動入賞記憶の表示位置を「４番目」という。なお、始動入賞記憶の表示位置を特定する「所定番目」は、可変表示が開始されていない遊技球の始動入賞個数と一致するので、「所定個」ということもある。
【０１２７】
遊技者は、何番目までの始動入賞記憶が表示されているかを視認することによって、未だ可変表示の開始条件が成立していない（可変表示が開始されていない）可変表示の実行条件の成立数すなわち始動入賞記憶数を認識する。
【０１２８】
始動記憶表示エリア１８における特別な表示態様Ａ〜Ｄによる始動入賞記憶の表示は、当該始動入賞記憶にもとづく特別図柄の可変表示の表示結果が、確変大当りとなるか否か、非確変大当りとなるか否か、またははずれリーチとなるか否かを遊技者に報知するための予告表示である。従って、遊技者は、始動入賞記憶の表示が特別な表示態様Ａ〜Ｄに変化している場合には大当り等となる（または大当り等となる可能性が高い）と認識する。
【０１２９】
なお、確変大当り、非確変大当り、はずれリーチの予告を特別な表示態様Ａ〜Ｄに対応付けてもよい。例えば、はずれリーチの予告として表示態様Ａ，Ｂの「星」または「手榴弾」を表示し、非確変大当りの予告として表示態様Ｃの「ロケット」を表示し、確変大当りの予告として表示態様Ｄの「爆弾」を表示するようにしてもよい。このように予告の内容に応じて表示態様を変化させることにより、遊技者は、始動入賞記憶が特別な表示態様Ａ〜Ｄのいずれに変化して表示されているかによって、確変大当りとなる（またはその可能性が高い）か否か、非確変大当りとなる（またはその可能性が高い）か否か、はずれリーチとなる（またはその可能性が高い）か否かを区別して認識することができる。
【０１３０】
なお、図１９に示す始動入賞記憶の表示態様は、星や手榴弾などの特別な図柄としていたが、例えば人物や動物などのキャラクタであってもよい。また、始動入賞記憶の表示の表示色を変化させることによって、予告表示としての始動入賞記憶の表示態様を変化させてもよい。始動入賞表示の通常の表示態様は、１種類しか設けられていなかったが、複数種類設けてもよい。
【０１３１】
図２０は、始動入賞記憶の表示位置の移動を示す説明図である。図２０（ａ）に示すように、３つの始動入賞記憶が表示されている状態（すなわち始動入賞記憶数が３の状態）において、有効始動入賞があり、その始動入賞にもとづく入賞時判定（図８）の判定結果が大当り等であると事前に判定されたときは、始動入賞記憶の表示が特別な表示態様（図の例では表示態様Ａの「星」）により４番目の位置に表示される。
【０１３２】
図２０（ｂ）に示すように、可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数が１減らされると、可変表示の実行条件が成立しているものの中で最も古い始動入賞記憶すなわち１番目の位置の始動入賞記憶を示す表示（図の例では通常の表示態様の表示）が始動記憶表示エリア１８から消去される。そして、２番目〜４番目の位置の始動入賞記憶の表示は、それぞれ、１番目〜３番目の位置に移動（シフト）して表示される。
【０１３３】
図２０（ｃ）に示すように、次回の可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数が１減らされると、１番目の位置の始動入賞記憶の表示（図の例では通常の表示態様の表示）が始動記憶表示エリア１８から消去される。そして、２番目および３番目の位置の始動入賞記憶の表示は、それぞれ、１番目および２番目の位置に移動（シフト）して表示される。その後、有効始動入賞があり、その始動入賞にもとづく入賞時判定の判定結果が大当り等であると事前に判定されたときは、始動入賞記憶の表示は特別な表示態様（図の例では表示態様Ｂの「手榴弾」）により３番目の位置に表示される。
【０１３４】
図２０（ｄ）に示すように、次回の可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数がさらに１減らされると、１番目の位置の始動入賞記憶の表示（図の例では通常の表示態様の表示）は始動記憶表示エリア１８から消去される。そして、２番目および３番目の位置の始動入賞記憶の表示は、それぞれ、１番目および２番目の位置に移動（シフト）して表示される。その後に、有効始動入賞があり、その始動入賞にもとづく入賞時判定の判定結果がはずれであると事前に判定されたときは、始動入賞記憶の表示は通常の表示態様により３番目の位置に表示される。
【０１３５】
図２０（ｅ）に示すように、次回の可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数が１減らされると、１番目の位置の始動入賞記憶の表示（図の例では特別な表示態様Ａの「星」）は始動記憶表示エリア１８から消去される。そして、２番目および３番目の位置の始動入賞記憶の表示は、それぞれ、１番目および２番目の位置に移動（シフト）して表示される。
【０１３６】
以上のように、可変表示が開始できる状態となる度に、１番目の位置の始動入賞記憶の表示は始動記憶表示エリア１８から消去され、２番目〜４番目の位置の始動入賞記憶の表示はそれぞれ表示態様の位置関係を保持しつつ１つ左にシフトする。従って、大当り等を予告する特別な表示態様の始動入賞記憶の表示位置と実際に大当り等になると判定された始動入賞記憶の表示位置との間にずれが生じることはない。このことは、始動入賞と特別図柄の変動開始とが同じタイミングで発生した場合でも同様である。上述したように、入賞時における始動入賞記憶数指定のコマンドと判定結果指定のコマンドとが必ずセットで演出制御手段に送信されるとともに、同一割込内においても入賞時における始動入賞記憶数指定のコマンドと変動開始時における始動入賞記憶数指定のコマンドが別々に演出制御手段に送信されるからである。
【０１３７】
なお、この実施の形態では、複数個の始動入賞記憶の表示の表示態様を変化させることによる複数回の可変表示にわたる連続的な予告表示（連続予告表示）も行われる。例えば、４番目の位置の始動入賞記憶が大当り等になると判定されたときに、当該始動入賞記憶を表示するときに１番目〜４番目の位置の始動入賞記憶を特別な表示態様に変化させて表示する。このような連続予告表示を実行することにより、遊技者に大当り等に対する期待感を一層抱かせることができるようになる。
【０１３８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２１は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１３９】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１４０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１４１】
なお、この実施の形態では、予告乱数カウンタとして、連続予告表示の表示個数を決定するために用いられるカウンタが設けられている（図２４参照）。
【０１４２】
主基板（遊技制御手段）からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、受信コマンドバッファに格納する。
【０１４３】
図２２および図２３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板（遊技制御手段）から送信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１４４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１４５】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１４６】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであるか否かを確認する（ステップＳ６３１）。演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定であるか否かは、図１８に示したように始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドは「ＭＯＤＥ」が「Ｃ１」または「Ｃ２」であるので、演出制御コマンドの「ＭＯＤＥ」が「Ｃ１」または「Ｃ２」であるか否かによって行われる。
【０１４８】
始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６３２）。なお、乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を０に戻す。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞記憶数が減少した（１減らされた）か否かを確認する（ステップＳ６３３）。始動入賞記憶数が減少したか否かは、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであるか否かによって判定される。変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドは、変動が開始できる状態となって始動入賞記憶数が１減らされたときに送信されるからである。図１８に示したように変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドの「ＭＯＤＥ」が「Ｃ２」であるので、演出制御用ＣＰＵ１０１は「ＭＯＤＥ」が「Ｃ２」であれば変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであると判定する。
【０１４９】
始動入賞記憶数が減少していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドで示された始動入賞記憶数が最大個数であるか否かを確認する（ステップＳ６３４）。始動入賞記憶数が最大個数であるか否かは、演出制御コマンドの「ＥＸＴ」に設定された始動入賞記憶の個数にもとづいて判定する。この実施の形態では、始動入賞記憶数の最大個数を４個としているので、「ＥＸＴ」に設定された始動入賞記憶数が４個であれば、始動入賞記憶数が最大個数であると判定する。
【０１５０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞記憶数が最大個数でなければ、記憶個数カウンタにおける始動入賞記憶数に対応するカウント値を演出制御コマンドで指定された値に更新する（ステップＳ６３５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける未だ変動が開始されていない各始動入賞記憶に対応する保存領域の内容をシフトする（ステップＳ６３６）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されているデータを、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各保存領域に格納されている表示態様データ（ステップＳ６４５参照）によって示される所定の表示態様で各始動入賞記憶を始動記憶表示エリア１８に表示させる制御を実行する（ステップＳ６３７）。具体的には、保存領域に格納されている表示態様データが通常の表示態様を示すデータであれば、その保存領域に対応する始動入賞記憶を通常の表示態様で表示し、保存領域に格納されている表示態様データが特別な表示態様（例えば表示態様Ａ〜Ｄのいずれか）を示すデータであれば、その保存領域に対応する始動入賞記憶を特別な表示態様で表示する。
【０１５１】
ステップＳ６３３において、始動入賞記憶数が減少しておらず増加していると判定された場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドで示された始動入賞記憶数が０個であるか否かを確認する（ステップＳ６３８）。始動入賞記憶数が０個でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶個数カウンタにおける始動入賞記憶数に対応するカウント値を演出制御コマンドで指定された値に更新する（ステップＳ６３９）。
【０１５２】
ステップＳ６３４において始動入賞記憶数が最大個数であると判定された場合、またステップＳ６３８において始動入賞記憶数が０個であると判定された場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラーが発生したと判定し、受信した始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを無効とする（ステップＳ６４０）。始動入賞記憶数の減少時における変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドにおいては、上述したように、最大個数（４個）を指定するコマンドは未使用である。また、始動入賞記憶数の増加時における入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドにおいては、上述したように、０個を指定するコマンドは未使用である。
【０１５３】
従って、演出制御手段において、最大個数を指定する変動時始動入賞記憶数指定コマンドおよび０個を指定する入賞時始動入賞記憶数指定コマンドのように、遊技制御手段から送信されることがあり得ないコマンドを受信した場合には、コマンドのデータが伝送される際に、ビット化け等によってデータが正しく送られていないと判断できる。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上記のような受信することがあり得ないコマンドを受信した場合には、エラーが発生したと判断して、受信したコマンドを無効とする。
【０１５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドでなければ、始動入賞時に送信される判定結果指定の演出制御コマンド（入賞指定コマンドまたは判定結果コマンド）であるか否かを確認する（ステップＳ６４１）。判定結果コマンドであれば、乱数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６４２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって予告乱数を抽出し（ステップＳ６４３）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６４４）。
【０１５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告の判定結果に応じて、始動入賞記憶数に対応する各保存領域に始動入賞記憶の表示態様を示す表示態様データを格納する（ステップＳ６４５）。例えば、連続予告の判定結果が、１番目〜３番目の位置の始動入賞記憶を特別な表示態様で表示すると判定した場合には、特別な表示態様を示す表示態様データを１番目〜３番目の始動入賞記憶に対応する保存領域に格納する。また、１番目の位置の始動入賞記憶を通常の表示態様で表示し、２番目および３番目の位置の始動入賞記憶を特別な表示態様で表示すると判定した場合には、通常の表示態様を示す表示態様データを１番目の始動入賞記憶に対応する保存領域に格納し、特別な表示態様を示す表示態様データを２番目および３番目の始動入賞記憶に対応する保存領域に格納する。
【０１５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、各保存領域に格納されている表示態様データによって示される所定の表示態様で各始動入賞記憶を始動記憶表示エリア１８に表示させる制御を実行する（ステップＳ６４６）。
【０１５７】
受信した演出制御コマンドが判定結果コマンドでなく、その他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６４７）。
【０１５８】
次に、連続予告の判定について説明する。図２４は、上述した予告乱数カウンタのカウント値の範囲の一例を示す説明図である。この実施の形態では、図２４に示すように、カウント値は０〜１２６の範囲とされている。
【０１５９】
図２５および図２６は、始動入賞記憶数と連続予告の表示個数の関係の一例を示す説明図である。（Ａ）は、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする／しないおよび連続予告の表示個数との関係を示す。（Ｂ）は、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする／しないおよび連続予告の表示個数との関係を示す。（Ｃ）は、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする／しないおよび連続予告の表示個数との関係を示す。そして、（Ｄ）は、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする／しないおよび連続予告の表示個数との関係を示す。なお、図２５および図２６に示す設定は、演出制御手段に搭載されているＲＯＭ１０２にテーブルとして設定されている。このテーブルを連続予告表示個数テーブルと呼ぶ。また、連続予告表示個数テーブルに設定されている値を判定値と呼ぶ。
【０１６０】
図２５および図２６に示すように、この実施の形態では、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が２９または１２４（連続予告判定値）に一致すれば所定個数の連続予告表示を実行可能であり、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が７、２９、７９または１２４（連続予告判定値）に一致すれば所定個数の連続予告表示を実行可能であり、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が７〜２７または１０５〜１２４（連続予告判定値）に一致すれば所定個数の連続予告表示を実行可能である。そして、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が３〜６７または８５〜１２４（連続予告判定値）に一致すれば所定個数の連続予告表示を実行可能である。このように、特定大当りとなる場合には連続予告表示が相対的に高い割合で実行され、はずれとなる場合には連続予告表示が相対的に低い割合でしか実行されないことになる。
【０１６１】
図２７は、ステップＳ６４４で実行される連続予告の判定処理の一例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告を実行中であるか否か判定する（ステップＳ６６１）。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、判定結果コマンドで指定された入賞時判定における判定結果を確認し、判定結果に応じた連続予告表示個数テーブルを選択する。例えば、判定結果コマンドがはずれ入賞指定であれば、図２５（Ａ）のテーブルを選択し、判定結果コマンドがリーチ入賞指定であれば、図２５（Ｂ）のテーブルを選択し、判定結果コマンドが非特定大当り（非確変大当り）入賞指定であれば、図２６（Ｃ）のテーブルを選択し、さらに判定結果コマンドが特定大当り（確変大当り）入賞指定であれば、図２６（Ｄ）のテーブルを選択する。
【０１６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告乱数カウンタから予告乱数を抽出する（ステップＳ６６３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した予告乱数の値と同じ判定値が連続予告表示個数テーブルに設定されているか否かを確認する（ステップＳ６６４）。一致しているものがあれば、連続予告表示個数テーブルから現在の始動入賞記憶数に対応する連続予告の表示個数を抽出する（ステップＳ６４５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した表示個数の始動入賞記憶を所定の特別な表示態様で表示するものと決定する（ステップＳ６４６）。
【０１６３】
具体的には、判定結果が「はずれ」である場合に乱数値が「２９」であれば、連続予告の表示を実行すると決定する。そして、そのときの始動入賞記憶数が例えば「３」であれば、図２５（Ａ）に示すように、表示個数３個の始動入賞記憶（１番目〜３番目の表示位置の始動入賞記憶）を特別な表示態様で表示するものと決定する。また、判定結果が「特定大当り」である場合に乱数値が「１０６」であれば、連続予告の表示を実行すると決定する。そして、そのときの始動入賞記憶数が例えば「１」であれば、図２６（Ｄ）に示すように、表示個数０個の始動入賞記憶を特別な表示態様で表示するものと決定する。すなわち、特別な表示態様で始動入賞記憶を表示しない（すなわち連続予告の表示を実行しない）ものと決定する）。
【０１６４】
なお、この実施の形態では、特別な表示態様で表示する始動入賞記憶の表示個数が１個の場合も連続予告の表示としている。また、連続予告の表示が実行されないと判定された場合や連続予告の表示個数が０個であると判定された場合には、図２０に示した通常の表示態様で始動入賞記憶が表示される。また、連続予告の判定処理において決定された各表示位置の始動入賞記憶の表示態様に関する表示態様データは、上述したように、始動入賞記憶数に対応する各保存領域に格納される（ステップＳ６４５参照）。
【０１６５】
なお、始動入賞記憶の特別な表示態様には、図１９に示したように複数種類設けられているが、特別な表示態様を決定する方法としては次のようなものが考えられる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告乱数（図２４に示した連続予告の判定に用いられる予告乱数カウンタとは異なる予告乱数カウンタから抽出する予告乱数）を用いて始動入賞記憶毎に特別な表示態様を決定するような方法が考えられる。また、判定結果の内容に応じて自動的に特別な表示態様に決定する（例えば表示結果がリーチであれば、リーチに対応する特別な表示態様に決定する）ような方法も考えられる。従って、連続予告の表示個数が複数個設定される場合には、複数個の始動入賞記憶の表示態様が全て同一であってもよく、始動入賞記憶毎に異なるものであってもよい。
【０１６６】
図２８は、図２１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１６７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１６８】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告演出（連続予告ではない予告演出）を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【０１６９】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１７０】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１７１】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１７２】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１７３】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１７４】
図２９は、始動入賞記憶の表示に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび可変表示手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。遊技制御手段は、特別図柄の可変表示（変動）の実行条件としての始動入賞の発生を検出する度に（例えば始動入賞記憶数が［１］［２］となる毎に）、入賞時演出設定処理において、その始動入賞にもとづいて特別図柄の可変表示の表示結果が特定大当りとなるか否か、非特定大当りとなるか否か、およびはずれリーチとなるか否かを判定する。そして、遊技制御手段は、始動入賞時における始動入賞記憶数指定の演出制御コマンド（始動入賞記憶数を１増加させる入賞時始動入賞記憶数指定コマンド）と、判定結果にもとづく判定結果コマンドとをセットで演出制御手段に送信する。
【０１７５】
特別図柄の可変表示（変動）の開始条件が成立すると、遊技制御手段は、変動開始時における始動入賞記憶数指定の演出制御コマンド（始動入賞記憶数を１減少させる変動時始動入賞記憶数指定コマンド）を演出制御手段に送信する。その後、遊技制御手段は、始動入賞記憶（始動入賞記憶数＝１）にもとづく特別図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンを指定する演出制御コマンドを演出制御手段に送信する。
【０１７６】
ここで、同一割込（２ｍｓ）内で始動入賞と変動開始が行われる場合もある。このような場合、遊技制御手段は、入賞時始動入賞記憶数指定コマンドと判定結果コマンドを演出制御手段に送信し、同一割込内の処理において変動時始動入賞記憶数指定コマンドを演出制御手段に送信する。
【０１７７】
演出制御手段は、入賞時および変動開始時における始動入賞記憶数指定コマンドを受信すると、コマンド解析処理において記憶個数カウンタで自身が管理している始動入賞記憶数を更新する。このとき、遊技制御手段から送信されることがあり得ない始動入賞記憶数指定コマンドを受信した場合には、当該始動入賞記憶数指定コマンドを無効とする。演出制御手段は、判定結果コマンドを受信すると、当該判定結果コマンドで指定された判定結果に応じて、始動入賞記憶の表示による大当り等の連続予告の表示を行うか否か、連続予告の表示を行うと判定した場合に表示個数を決定する。そして、演出制御手段は、連続予告を行わないと判定したときには、通常の表示態様で始動入賞記憶を表示する。連続予告を行うと判定したときには、連続予告の判定結果に応じた表示個数の始動入賞記憶を所定の特別な表示態様に変化させて表示する。始動入賞記憶数の減少時においても、複数個の始動入賞記憶を表示態様の位置関係を保持させつつシフトさせて表示する。
【０１７８】
演出制御手段は、変動パターン指定の演出制御コマンドを受信すると、当該演出制御コマンドで指定された変動パターンにもとづいて、演出制御プロセス処理において特別図柄の変動中の制御を実行する。
【０１７９】
以上のように、この実施の形態によれば、始動入賞記憶数指定コマンドを始動入賞時における始動入賞記憶数指定と変動開始時における始動入賞記憶数指定とに分け、それらの始動入賞記憶数指定コマンドを同一割込内でコマンド送信手段５６Ｅが演出制御手段に送信可能に構成した。すなわち、始動入賞記憶数指定コマンドに、可変表示の実行条件の成立時に送信されるコマンドであるか可変表示の開始条件の成立時に送信されるコマンドであるかを示す情報を含めている。よって、可変表示の実行条件の成立と開始条件の成立とが同じタイミングで発生した場合でも、大当り等の発生を予告する特別な表示態様の始動入賞記憶の表示と実際に大当り等になると事前に判定された始動入賞記憶の表示との間にずれが生じるのを確実に回避することができる。
【０１８０】
また、遊技制御手段は、２ｍｓ毎に発生する割込にもとづく割込処理（図３参照）で各処理を実行し、コマンド送信手段５６Ｅは、１回の割込処理の中で始動入賞記憶数指定コマンドおよび判定結果コマンドをそれぞれ演出制御手段に送信するように構成されているので、どの始動入賞記憶にもとづく始動入賞時の判定結果を示す判定結果コマンドであるかを演出制御手段（コマンド解析手段１０１Ｂ、始動入賞記憶表示制御手段１０１Ｃ）に正確に認識させることができるようになる。
【０１８１】
また、コマンド送信手段５６Ｅは、可変表示の実行条件の成立時において、判定結果コマンドを演出制御手段に送信する直前に、始動入賞記憶数指定コマンドを演出制御手段に送信するように構成されているので、最新の始動入賞記憶数にもとづく始動入賞記憶の表示制御を確実に演出制御手段（始動入賞記憶表示制御手段１０１Ｃ）に行わせることができるようになる。
【０１８２】
また、始動入賞記憶表示制御手段１０１Ｃは、可変表示の開始条件の成立時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドを受信したことにより、始動入賞記憶の表示を、始動入賞記憶の表示態様の位置関係を保持させつつ表示個数を減少させて表示する制御を実行する。よって、可変表示の開始条件の成立時に始動入賞記憶の表示の表示個数が減少する場合においても、大当り等の発生を予告する表示態様の始動入賞記憶の表示と実際に大当り等になると事前に判定された始動入賞記憶の表示との間にずれが生じるのを確実に回避することができる。
【０１８３】
さらに、コマンド解析手段１０１Ｂは、遊技制御手段から送信された始動入賞記憶数指定コマンドを受信すると、当該コマンドが遊技制御手段から送信されることがあり得ないコマンドであるか否かを判定し、送信されることがあり得ないコマンドであると判定した場合には、当該コマンドを無効とする。よって、誤ったコマンドにもとづく始動入賞記憶の表示制御が実行されるのを防止することができる。
【０１８４】
なお、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大４個であるとしていたが、他の数（例えば最大２０個）であってもよい。例えば最大２０個であるとした場合には、始動入賞記憶数指定コマンドは、０個〜２０個の始動入賞記憶数を指定することが可能とされる。なお、この場合も、入賞時始動入賞記憶数指定コマンドにおいて０個を指定するコマンドが未使用とされていてもよいし、変動時始動入賞記憶数指定コマンドにおいて最大個（２０個）を指定するコマンドが未使用とされていてもよい。
【０１８５】
また、上記の実施の形態では、乱数抽出格納手段５６Ａは、始動入賞の発生にもとづいてカウンタ５９から乱数値（数値データ）を抽出して保存領域５５Ａに格納し、開始時判定手段５６Ｃは、特別図柄の変動を開始できる状態となったときに、保存領域５５Ａに格納されている乱数値を読み出して乱数値にもとづいて大当り判定等を行っていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、例えば、入賞時判定手段５６Ｂが、始動入賞の発生にもとづいてカウンタ５９から乱数値を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて大当り等の判定を行い、その判定結果を保存領域５５Ａに格納する。そして、開始時判定手段５６Ｃは、保存領域５５Ａに格納されている判定結果にもとづいて大当り等となるか否かを判定（確認）する構成であってもよい。
【０１８６】
また、図１８に示したように、始動入賞記憶数指定コマンドは、ＭＯＤＥデータによって入賞時始動入賞記憶数指定コマンドであるか変動時始動入賞記憶数指定コマンドであるかを区別し、ＥＸＴデータによって始動入賞記憶数を指定する構成であった。しかし、このようなコマンド構成に限られるわけではなく、始動入賞時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドであるか変動開始時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドでるかを区別できるのであれば他のコマンド構成であってもよい。例えば、この実施の形態では、始動入賞時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドは必ず（２ｍｓ内に複数個の始動入賞が発生しない限り）始動入賞記憶数が１増加することを指定するコマンドであり、変動開始時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドは必ず始動入賞記憶数が１減少することを指定するコマンドであるので、ＥＸＴデータにおいて始動入賞記憶数を指定しないコマンドも考えられる。
【０１８７】
また、上記の実施の形態では、コマンド解析手段１０１Ｂは、遊技制御手段（コマンド送信手段５６Ｅ）から送信されることがあり得ない始動入賞記憶数指定コマンドを受信したと判定したときには、エラーであると判定して当該コマンドを無効（破棄）としていたが、そのような構成に限られるわけではない。例えば、コマンド解析手段１０１Ｂは、遊技制御手段から送信されることがあり得ない始動入賞記憶数指定コマンドを受信したと判定したときに、始動入賞記憶数指定コマンドが入賞時始動入賞記憶数指定コマンドであるか変動時始動入賞記憶数指定コマンドであるかをＭＯＤＥデータによって確認する。このとき、入賞時始動入賞記憶数指定コマンドであれば始動入賞記憶数が１増加しているはずであり、変動時始動入賞記憶数指定コマンドであれば始動入賞記憶数が１減少しているはずである。このため、コマンド解析手段１０１Ｂは、入賞時始動入賞記憶数指定コマンドを受信したと認識すれば、記憶個数カウンタ１０３Ｂのカウント値を１増加させ、変動時始動入賞記憶数指定コマンドを受信したと認識すれば、記憶個数カウンタ１０３Ｂのカウント値を１減少させるようにしてもよい。
【０１８８】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶表示制御手段１０１Ｃは、可変表示装置９の表示画面に設けられた始動記憶表示エリア１８における始動入賞記憶の表示を制御していたが、始動入賞記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示器が可変表示装置９とは別個に設けられた場合には、特別図柄始動入賞記憶表示器における始動入賞記憶の表示を制御することになる。
【０１８９】
また、上記の実施の形態では、連続予告の判定処理において、連続予告が実行中である場合には、連続予告の判定を行わないように構成されていたが（ステップＳ６６１参照）、連続予告が実行中であっても連続予告の判定を行い、その判定結果に応じて始動入賞記憶を表示させるようにしてもよい。
【０１９０】
また、上記の実施の形態では、コマンド送信手段５６Ｅは、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の演出制御コマンド（判定結果コマンド）とは別個に、それらの演出制御コマンドを送信する前に始動入賞記憶数指定コマンドを送信するように構成されていた。しかし、始動入賞記憶数指定コマンドと判定結果コマンドとを兼用するようにしてもよい。例えば、演出制御コマンドにおける８ビットのＥＸＴデータのうち４ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定に割り当て、他の４ビットを始動入賞記憶数指定に割り当てるようにしてもよい。
【０１９１】
また、上記の実施の形態では、入賞時判定手段５６Ｂは、大当りとなると判定したときに、大当りが特定大当りかどうかについても判定し、コマンド送信手段５６Ｅは、非特定大当り入賞指定または特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信していたが、確変の有無を示す演出制御コマンドを用いずに、単に大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、演出制御手段は、大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、例えば図２６（Ｃ）に示された情報（テーブル）を使用すればよい。さらに、判定結果コマンドとして、大当り入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指定の演出制御コマンドのみを用いてもよい（すなわち、演出制御手段は大当りの有無のみを認識する）。また、リーチ入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指定の演出制御コマンドのみを用いてもよい（すなわち、演出制御手段ははずれリーチの有無のみを認識する）。
【０１９２】
また、上記の実施の形態では、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドが非特定大当りに対応したコマンドであり、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドが特定大当りに対応したコマンドであったが、確変／非確変を問わず大当りが発生すると判定した場合には大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信し、確変大当りが発生する場合には、大当り入賞指定の演出制御コマンドとともに確変を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９３】
また、上記の実施の形態では、連続予告表示は、複数個の始動入賞記憶にわたって連続的に実行されたが、複数個の始動入賞記憶にわたって間欠的（例えば３個の始動入賞記憶における１個目と３個目）に実行されるようにしてもよい。
【０１９４】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機を想定して説明していた。しかし、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【符号の説明】
【０１９５】
９        可変表示装置
１８      始動記憶表示エリア
５５      ＲＡＭ
５５Ａ    保存領域
５５Ｂ    始動入賞記憶カウンタ
５６      ＣＰＵ
５６Ｂ    入賞時判定手段
５６Ｅ    コマンド送信手段
１０１    演出制御用ＣＰＵ
１０１Ｂ  コマンド解析手段
１０１Ｃ  始動入賞記憶表示制御手段
１０３    ＲＡＭ
１０３Ａ  保存領域
１０３Ｂ  記憶個数カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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