(57)【要約】【課題】複数種類の小役が１回のゲームで同時当選可能という構成を有効に活用して、遊技の興趣を効果的に高めたスロットマシンを提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、１枚役Ａ・Ｂの両方を１回の内部抽選で同時に内部当選役として決定する場合がある内部抽選手段４１と、１枚役Ａに対応する図柄の組合せと、１枚役Ｂに対応する図柄の組合せと、が同時に図柄表示窓に停止表示されることが無いように、図柄が配列された図柄変動表示手段２と、１枚役Ａ・Ｂの両方が内部当選役として決定されたゲームにおいて何れかが入賞したと判定されたとき、当該ゲームが実行されたときの遊技状態が第１遊技状態であるか、第２遊技状態であるか、に応じて決定した大きさの利益を遊技者に付与する利益付与手段４４と、を備えている。【選択図】図５
2011255062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、第１小役及び第２小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記第２小役の入賞による利益よりも前記第１小役の入賞による利益の方が大きい第１遊技状態を発生可能な第１遊技状態発生手段と、
前記第１小役の入賞による利益よりも前記第２小役の入賞による利益の方が大きい第２遊技状態を発生可能な第２遊技状態発生手段と、
前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のうち何れの遊技状態を発生するのかを決定する遊技状態決定手段と、を備え、
前記内部抽選手段は、前記第１小役及び前記第２小役の両方を１回の内部抽選で同時に前記内部当選役として決定することが可能に構成され、
前記図柄変動表示手段では、前記第１小役に対応する図柄の組合せと、前記第２小役に対応する図柄の組合せと、が同時に前記図柄表示領域に停止表示されることが無いように、図柄が配列され、
前記利益付与手段は、前記第１小役及び前記第２小役の両方が内部当選役として決定されたゲームにおいて当該第１小役及び第２小役のうち何れかが入賞したと判定されたとき、当該ゲームが実行されたときの遊技状態が前記第１遊技状態であるか、前記第２遊技状態であるか、に応じて決定した大きさの前記利益を遊技者に付与することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のうち前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の種類を遊技者に報知可能な遊技状態報知手段と、
予め定められた報知条件の成立を条件として、前記遊技状態報知手段を作動させて報知を実行させる遊技状態報知制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２種類以上の小役が１回のゲームで同時当選する可能性があるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、１回のゲームで２種類以上の小役が同時当選する場合を設けたスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照。）。このようなスロットマシンの中には、同時当選した小役が同時に入賞できないように、それらの小役に対応する図柄を配列したスロットマシンがある。このスロットマシンは、ストップボタンの操作タイミングに応じて、何れかの小役を択一的に入賞させることで、技術介入性を確保して興趣を高めようとしている。
【０００３】
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、複数種類の小役が同時当選しても、それらの小役の有利度合いに差があれば、必然的に入賞させるべき種類が決まってしまうので、同時当選を発生させる意義が希薄になってしまっているという問題がある。一方、同時当選可能な小役の有利度合いが同じであると、例えば、視認しやすい等、目押しの容易な小役図柄ばかりが選択され、目押しの難しい方の小役図柄が目押しされることが無くなるので、遊技の緊張感が損なわれてしまうという別の問題が生じてしまう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２９７４６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、複数種類の小役が１回のゲームで同時当選可能という構成を有効に活用して、遊技の興趣を効果的に高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、第１小役及び第２小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記第２小役の入賞による利益よりも前記第１小役の入賞による利益の方が大きい第１遊技状態を発生可能な第１遊技状態発生手段と、
前記第１小役の入賞による利益よりも前記第２小役の入賞による利益の方が大きい第２遊技状態を発生可能な第２遊技状態発生手段と、
前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のうち何れの遊技状態を発生するのかを決定する遊技状態決定手段と、を備え、
前記内部抽選手段は、前記第１小役及び前記第２小役の両方を１回の内部抽選で同時に前記内部当選役として決定することが可能に構成され、
前記図柄変動表示手段では、前記第１小役に対応する図柄の組合せと、前記第２小役に対応する図柄の組合せと、が同時に前記図柄表示領域に停止表示されることが無いように、図柄が配列され、
前記利益付与手段は、前記第１小役及び前記第２小役の両方が内部当選役として決定されたゲームにおいて当該第１小役及び第２小役のうち何れかが入賞したと判定されたとき、当該ゲームが実行されたときの遊技状態が前記第１遊技状態であるか、前記第２遊技状態であるか、に応じて決定した大きさの前記利益を遊技者に付与することを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００７】
本発明のスロットマシンの遊技では、前記第１小役と前記第２小役とが１回のゲームで同時に前記内部当選役として決定される場合（以下、適宜、同時当選という。）がある。当該第１小役と当該第２小役とが１回のゲームで同時に入賞する可能性はないものの、これらの小役の同時当選が発生すれば、遊技者の意思で何れか一方の小役を入賞できるようになり、１回のゲームで入賞可能な小役の種類が増加するという効果が実現される。
【０００８】
本発明のスロットマシンでは、前記第１小役及び前記第２小役のうち何れが有利かが、遊技状態に応じて異なっている。前記第１遊技状態では、前記第２小役よりも前記第１小役の方が有利となっている一方、前記第２遊技状態では、有利度合いが逆転している。これにより、前記スロットマシンの遊技では、前記第１小役と前記第２小役とが同時当選したとき、何れの小役を入賞させるべきかその都度、判断する必要が生じている。すなわち、このスロットマシンの遊技では、発生中の遊技状態を遊技者自身が推測しながら入賞させるべき小役を決定するという新しいゲーム性が実現され、遊技の興趣が向上している。
【０００９】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
【００１０】
また、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のうち前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の種類を遊技者に報知可能な遊技状態報知手段と、
予め定められた報知条件の成立を条件として、前記遊技状態報知手段を作動させて報知を実行させる遊技状態報知制御手段と、を備えていることが好ましい（請求項２）。
【００１１】
この場合には、前記遊技状態報知手段による遊技状態の種類の報知に応じて、同時当選した前記第１小役及び前記第２小役のうち、入賞させるべき小役を把握できるようになる。なお、遊技状態の報知の方法としては、直接、遊技状態の種類を報知しても良いが、前記第１小役及び前記第２小役のうち入賞させるべき小役の種類を報知することにより、間接的に遊技状態の種類を報知することもできる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明のスロットマシンでは、複数種類の小役が１回のゲームで同時当選可能という構成が有効に活用され、遊技の興趣が効果的に高められている。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】実施例１における、入賞ラインを説明する説明図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図４】実施例１における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例１における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例１における、内部当選役抽選テーブルを示す説明図。
【図７】実施例１における、ＡＴ発動抽選テーブルを示す説明図。
【図８】実施例１における、遊技状態抽選テーブルを示す説明図。
【図９】実施例１における、遊技状態の遷移を示す状態遷移図。
【図１０】実施例１における、リプレイ役が同時当選したときの第１停止リール毎の入賞振り分けを説明する説明図。
【図１１】実施例１における、ＡＴ発動時の通常状態画面を示す正面図。
【図１２】実施例１における、遊技状態報知画面を示す正面図。
【図１３】実施例１における、ＡＴ発動時のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１４】実施例１における、ＡＴ非発動時の第１のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１５】実施例１における、ＡＴ非発動時の第２のＲＴ中画面を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、２種類以上の小役が１回のゲームで同時当選する場合が設定されたスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１５を用いて説明する。
【００１５】
まず、本例のスロットマシン１の外観的な構成について、図１を参照して説明する。スロットマシン１の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部５３、左右一対のスピーカ５２０及び装飾ランプ部５６を配置してなる。図柄表示窓１１の下側には、スロットマシン１の基部をなすベース部１００が形成されている。図柄表示窓１１の右側には、メダル（遊技媒体）の払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００１６】
ベース部１００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部に棚面状の操作面１４を有し、下端部にメダル受け皿１５を有し、操作面１４の下側に隣接して操作パネル１３を有している。
【００１７】
操作面１４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０と、が配置されている。
操作パネル１３には、リール２１の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）と、遊技データを表示させるためのデータ表示ボタン６７が配置されている。
【００１８】
ベットボタン６４は、クレジットされたメダルの中から所定数のメダルを投入するためのボタンである。３枚賭け遊技の非ボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて投入数３を表す３ベット信号が発生する。一方、２枚賭け遊技のボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて２ベット信号が発生する。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、１ベット信号等が発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号は発生しない。
【００１９】
スタートレバー６２は、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作によるメダルの投入に応じてスタートレバー６２が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
【００２０】
図柄表示窓１１は、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓１１は、遊技者側から図柄２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄２０が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５が設定されている。本例の入賞ラインは、図２に示すごとく、上中下段、３本の水平方向の入賞ライン２１１〜２１３、及び対角方向の入賞ライン２１４、２１５よりなる５ラインにより構成されている。
【００２１】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。詳しくは図４を参照して後述するごとくリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄２０が配置された回転式のリールである。なお、リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００２２】
ストップボタン６１は、図１に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００２３】
スピーカ５２０及び装飾ランプ部５６は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
液晶表示部５３は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３は、遊技を演出するための各種の演出画面や、遊技データを表示する表示画面などを表示可能である。特に、本例の液晶表示部５３は、通常状態及び高確ＲＴ状態においてＡＴを発動する当選役報知手段７としての機能を実現する。さらに、低確ＲＴ状態においては、１枚役Ａ・Ｂのうち何れが有利な遊技状態かを報知する遊技状態報知手段８としての機能を実現する。なお、当選役報知手段７による通常状態画面７１、ＲＴ中画面７２の内容、遊技状態報知手段８による遊技状態報知画面８１の内容については、図１１、図１２及び図１３を参照して後で詳しく説明する。
【００２４】
次に、本例のスロットマシン１の役、各リール２１における図柄配列について説明する。
本例のスロットマシン１では、図３に示すごとく、１５枚役Ａ〜Ｃ、１０枚役Ａ・Ｂ、１枚役Ａ・Ｂよりなる複数種類の小役のほか、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）、リプレイ役Ａ〜Ｅが設定されている。図３では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄２０の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側に示す非ボーナス状態下の利益と、同右側に示すボーナス状態下の利益とを示してある。
【００２５】
本例では、リプレイ役Ａの入賞図柄が低確ＲＴ状態への移行契機となる低確ＲＴ図柄となっており、リプレイ役Ｃの入賞図柄が高確ＲＴ状態への移行契機となる高確ＲＴ図柄となっている。また、１０枚役を取りこぼしたときに１００％の確率で停止表示される１０枚役こぼし図柄が高確ＲＴ状態の終了契機となる高確ＲＴ終了図柄となっている。なお、本例では、通常状態下のリプレイ役、及び高確ＲＴ状態下の１０枚役が、ＡＴの報知対象役となっている。
【００２６】
ここで、ＡＴの報知対象役であるリプレイ役及び１０枚役のほか、遊技状態に応じて利益が異なる場合がある１枚役の入賞図柄を説明する。
図３のごとく、リプレイ役Ａの入賞図柄は、図柄「ＲＰ」のゾロ目である。リプレイ役Ａの入賞図柄を元にして右リール２１Ｒを図柄「黒オレンジ」に置換すればリプレイ役Ｂの入賞図柄となり、右リール２１Ｒを図柄「スイカ」に置換すればリプレイ役Ｃの入賞図柄となる。
【００２７】
１０枚役Ａの入賞図柄は「黒オレンジ」のゾロ目である。１０枚役Ａの入賞図柄を元にして左リール２１Ｌの図柄を「白オレンジ」に置換した組み合わせが１０枚役Ｂの入賞図柄となっている。さらに、左リール２１Ｌの図柄を図柄「ＲＰ」に置換した組合せが１０枚役こぼし図柄となっている。
また、同時当選可能な１枚役Ａ・Ｂの入賞図柄は、左リール２１Ｌの「黒７」及び右リール２１Ｒの「白７」が共通し、中リール２１Ｃの図柄のみ相違している。１枚役Ａが「黒７」であるのに対して、１枚役Ｂが「白７」となっている。
【００２８】
各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒでは、図４に示すごとく図柄が配列されている。
左リール２１Ｌ及び中リール２１Ｃでは、リプレイ役Ａ〜Ｃに共通する図柄「ＲＰ」の最大間隔が４図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン１では、後述するごとくリール２１が停止する際の引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。また、前述するごとく図柄表示領域１１０Ｌ、１１０Ｃでは、上段中段下段の３図柄分に渡って入賞ラインが設定されている。したがって、左リール２１Ｌ及び中リール２１Ｃにおける「ＲＰ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００２９】
右リール２１Ｒでは、リプレイ役Ａ〜Ｃにそれぞれ対応する図柄「ＲＰ」、図柄「黒オレンジ」及び図柄「スイカ」について、最大間隔がいずれも４図柄となっている。他のリール２１Ｌ、Ｃにおける図柄「ＲＰ」と同様、右リール２１Ｒにおける「ＲＰ」、「黒オレンジ」及び「スイカ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３０】
リプレイ役の図柄が上記のように配列された本例のスロットマシン１におけるリプレイ役Ａ〜Ｃは、仮に単独当選したとすれば必ず入賞し、他のリプレイ役と同時当選した場合でもストップボタン６１Ｌ、Ｃ、Ｒを所定の順番で停止操作すれば、必ず入賞するリプレイ役となっている。スロットマシン１では、リプレイ役Ａ・Ｃを含む同時当選が発生したときに、リプレイ役Ａを回避してリプレイ役Ｃを入賞させるためのストップボタンの操作態様である第１停止リールが存在している。なお、第１停止リールと入賞リプレイ役の種類との関係については、図１０を参照して後述する。
【００３１】
一方、１０枚役に対応する図柄については、次のようになっている。中リール２１Ｃ及び右リール２１Ｒでは、１０枚役Ａ・Ｂに共通する図柄「黒オレンジ」の最大間隔が４図柄となっている。したがって、中リール２１Ｃ及び右リール２１Ｒにおける「黒オレンジ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３２】
左リール２１Ｌでは、１０枚役Ａ・Ｂの一方に対応する特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が１５図柄以上、１０枚役Ａ・Ｂの何れかに対応する任意の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が６図柄となっている。したがって、左リール２１Ｌにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず２種類のうちのいずれかが必ず引込範囲内に存在することになる。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングが合致しなければ停止表示させることができないようになっている。
【００３３】
このように図柄が配列された１０枚役Ａ・Ｂについては、同時当選したときに何れかの１０枚役を必ず入賞できる一方、単独当選したときにその種類が不明であるときの入賞確率は１／２となっている。そして、１０枚役の入賞が取りこぼされたときには、必ず１０枚役こぼし図柄（図３参照。）が停止表示されるようになっている。
【００３４】
また、１枚役に対応する図柄のうち１枚役Ａ・Ｂで相違する中リール２１Ｃの図柄については、１枚役Ａの「黒７」と１枚役Ｂの「白７」とが１つずつ配列されている。したがって、１枚役Ａと１枚役Ｂとは同時当選しても同時に入賞することがなく、何れか一方が入賞する場合のほか、ハズレが発生する場合もある。
【００３５】
次に、本例のスロットマシン１の電気的な構成について、図５を参照して説明する。スロットマシン１の全体動作を制御する制御部３に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０（図１）を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール２１と共に図柄変動表示手段２を構成するリール駆動部２２、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６、メダルを払い出すメダル払出部５４、払出数表示部５５１やクレジット表示部５５２を含む各種表示部５５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、及びスピーカ５２０を制御する音声出力部５２等が電気的に接続されている。
【００３６】
投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０から投入されたメダルを検知する毎にインサート信号を出力するように構成されている。なお、本例のスロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作等により所定数のメダルが投入された際、スタートレバー６２が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
【００３７】
リール駆動部２２は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６６は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００３８】
制御部３は、図５に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３・ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部３５と、乱数を発生する乱数発生部３５０と、を有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段４１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段４１０、リール２１を制御する表示制御手段４２、入賞図柄を判定する入賞判定手段４３、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段４４、低確ＲＴ状態を発生させる低確ＲＴ状態発生手段４５１、高確ＲＴ状態を発生させる高確ＲＴ状態発生手段４５２、第１遊技状態を発生させる第１遊技状態発生手段４５３、第２遊技状態を発生させる第２遊技状態発生手段４５４、第１遊技状態及び第２遊技状態のうち何れを発生させるかを決定する遊技状態決定手段４６、状態報知抽選やＡＴ発動抽選を実行する報知抽選手段４７、遊技状態報知手段８を制御する遊技状態報知制御手段４８１、当選役報知手段７を制御するＡＴ発動手段４８２、遊技データを計数する遊技データ計数手段４９として各機能を実現する。
【００３９】
ＲＡＭ３４の記憶領域には、各種の実行ゲーム数を記憶するゲーム数カウンタ３４１、ＡＴが発動可能なＡＴモード下の高確ＲＴ状態の継続ゲーム数である残ＡＲＴゲーム数を記憶するＡＴカウンタ３４２を設けてある。
【００４０】
ＲＯＭ３３は、内部抽選手段４１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図６）、表示制御手段４２がリール２１の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）、状態報知抽選のための状態報知抽選テーブル（図示略）、ＡＴ発動抽選のためのＡＴ発動抽選テーブル（図７）、遊技状態を抽選するための遊技状態抽選テーブル（図８）を記憶している。
【００４１】
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、図６に示すごとく、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確ＲＴ状態に適用されるテーブル、高確ＲＴ状態に適用されるテーブルのほか、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母（１／ｘのｘ。）により示している。
【００４２】
通常状態、低確ＲＴ状態及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、リプレイ役以外の各役の当選乱数が共通する一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、リプレイ役Ａを含めた２種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が１／１．５であり、高確ＲＴ状態の契機となるリプレイ役Ｃの内部当選確率が約１／２２となっている。
【００４３】
低確ＲＴ状態用及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、いずれも、リプレイ役Ａが単独で内部当選する乱数のみが設定されており、相違点はリプレイ役Ａの内部当選確率にある。低確ＲＴ状態用のテーブルにおけるリプレイ役Ａの内部当選確率が１／７．３であるのに対して、高確ＲＴ状態用のテーブルにおける同確率は１／１．５となっている。
【００４４】
図示しない状態報知抽選テーブルは、低確ＲＴ状態における１枚役Ａ・Ｂの同時当選時に、１枚役Ａの入賞が有利な遊技状態か、１枚役Ｂの入賞が有利な遊技状態か、の報知を実行するか否かを決定するための状態報知抽選に用いる抽選テーブルである。この状態報知抽選テーブルでは、低確ＲＴ状態下の１枚役Ａ・Ｂの同時当選乱数の一部が状態報知当選乱数となっている。
【００４５】
ＡＴ発動抽選テーブルは、図７に示すごとく、ＡＴモード及び非ＡＴモードの何れか一方を選択するためのＡＴ発動抽選に当選するＡＴ当選乱数が規定されたデータテーブルである。ＡＴ発動抽選テーブルとしては、第１〜３低確ＲＴ状態にそれぞれ対応する第１〜３ＡＴ抽選テーブルが用意されている。何れのＡＴ発動抽選テーブルにおいても、低確ＲＴ状態下の１枚役Ａ・Ｂの同時当選乱数（２０００個）の一部がＡＴ当選乱数となっている。なお、以下の説明では、第１〜３ＡＴ抽選テーブルが適用される低確ＲＴ状態をそれぞれ第１〜３低確ＲＴ状態という。
【００４６】
例えば、第１ＡＴ抽選テーブルでは、低確ＲＴ状態下で１枚役Ａ・Ｂの同時当選に応じて１枚役Ａが入賞したとき、前記２０００個の同時当選乱数のうちの１０００個がＡＴ当選乱数に設定され、１枚役Ｂが入賞したとき、１００個のＡＴ当選乱数が設定される。また例えば、第２ＡＴ抽選テーブルでは、１枚役Ａ・Ｂの同時当選に応じて１枚役Ａが入賞したとき、前記２０００個の同時当選乱数のうちの１００個がＡＴ当選乱数に設定され、１枚役Ｂが入賞したとき、１０００個のＡＴ当選乱数が設定される。
【００４７】
つまり、本例では、第１ＡＴ抽選テーブルが適用される第１低確ＲＴ状態（第１遊技状態）では、１枚役の同時当選に応じて１枚役Ａ（第１小役）を入賞させた方がＡＴ発動抽選での当選確率が高くなり、第２ＡＴ抽選テーブルが適用される第２低確ＲＴ状態（第２遊技状態）では、１枚役の同時当選に応じて１枚役Ｂ（第２小役）を入賞させた方がＡＴ発動抽選での当選確率が高くなっている。一方、第３ＡＴテーブルが適用される第３低確ＲＴ状態では、ＡＴ当選乱数の配分から明らかなように、１枚役Ａ・ＢについてＡＴ発動抽選の当選確率が同様に設定されている。なお、各ＡＴテーブルでは、１枚役を取りこぼした場合にもＡＴ発動抽選に当選する可能性が設定されている。
【００４８】
遊技状態抽選テーブルは、図８に示すごとく、第１〜３低確ＲＴ状態を選択するために、通常状態下で１０枚役Ａ・Ｂが単独当選した時に実行される遊技状態抽選のための抽選テーブルである。遊技状態抽選テーブルでは、通常状態下の１０枚役Ａ及びＢの単独当選乱数（各７０００個）が、第１〜３低確ＲＴ状態のうちの何れかに割り当てられている。例えば、１０枚役Ａの単独当選乱数については、５０００個が第１低確ＲＴ状態に割り当てられ、残りが第２、３低確ＲＴ状態に１０００個ずつ割り当てられている。一方、１０枚役Ｂの単独当選乱数については、第２低確ＲＴ状態の割当数が５０００個と最大となっている。
【００４９】
前記乱数抽出部３５は、図５に示すごとく、乱数発生部３５０が発生する乱数（０〜６５５３５）の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。本例では、内部当選役抽選用の乱数を利用して、前記ＡＴ発動抽選、及び前記遊技状態抽選を実行している。本例に代えて、ＡＴ発動抽選、及び遊技状態抽選について専用の抽選用乱数を適用することも良い。
【００５０】
内部抽選手段４１は、図５に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段４１は、内部当選役抽選テーブル（図６）に規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段４１は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
【００５１】
フラグ制御手段４１０は、内部抽選手段４１が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段４１０は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００５２】
遊技状態決定手段４６は、通常状態下で遊技状態抽選を実行して低確ＲＴ状態の種類を決定する手段である。遊技状態決定手段４６は、通常状態において１０枚役Ａ及び１０枚役Ｂが単独で内部当選する毎に、遊技状態抽選を実行して前記第１〜３低確ＲＴ状態の何れかを決定する。その後、低確ＲＴ状態への移行が発生したとき、直前の遊技状態抽選で決定された種類の低確ＲＴ状態が発生することになる。なお、１０枚役Ａ・Ｂの同時当選乱数は、遊技状態抽選と無関係であるので、１０枚役の同時当選に応じて入賞が発生しても遊技状態抽選は実行されない。遊技者側からしてみると、同時当選に応じて何れかの１０枚役が入賞したとき、単独当選に応じて入賞した場合と区別することが困難である。なお、通常状態において１０枚役Ａ及び１０枚役Ｂが一度も単独当選することなく低確ＲＴ状態へ移行したときには遊技状態抽選が実行されないが、その場合には必ず第１低確ＲＴ状態となる。
【００５３】
報知抽選手段４７は、低確ＲＴ状態下で、状態報知抽選及びＡＴ発動抽選を実行する手段である。状態報知抽選は、低確ＲＴ状態下で１枚役Ａ・Ｂが同時当選した際、そのときの内部当選役抽選用の乱数を前記状態報知抽選テーブルと照合して実行される。また、ＡＴ発動抽選は、低確ＲＴ状態下で１枚役Ａ・Ｂが同時当選した際、そのときの内部当選役抽選用の乱数をＡＴ発動抽選テーブル（図７）と照合して実行される。このとき、前記遊技状態決定手段４６により決定された低確ＲＴ状態の種類に応じて、第１〜３ＡＴ抽選テーブルの何れかが選択される。
【００５４】
ＡＴ発動抽選に当選した場合には、前記ＡＴカウンタ３４２の残ＡＲＴゲーム数に初期値である５０ゲームがセットされ、当選役報知手段７が作動するＡＴモードが選択される。低確ＲＴ状態下の残りの各ゲームでは、状態報知抽選及びＡＴ発動抽選は実行されない。残りの各ゲームで何れかの１５枚役が内部当選する毎に、ＡＴカウンタ３４２の残ＡＲＴゲーム数が１０ゲームずつ加算される。
【００５５】
表示制御手段４２は、図５に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４２は、リール駆動部２２を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４２は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段４２は、各リール２１の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００５６】
表示制御手段４２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４２は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段４２は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール２１を停止させる。
【００５７】
入賞判定手段４３は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段４３は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段４３は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部２２）のステップ数を取り込む。入賞判定手段４３は、このステップ数に基づき入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄２０の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００５８】
利益付与手段４４は、入賞判定手段４３により判定された入賞役に対応する利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、利益付与手段４４は、ボーナス状態の発生という利益を付与する。図３に示すごとく、例えば、１５枚役が入賞役である場合には１５枚のメダルの払い出しという利益を付与する。なお、ボーナス状態としては、契機役がＢＢ役であり３００枚を超える払出に応じて終了するＢＢ状態と、契機役がＲＢ役であり１００枚を超える払出に応じて終了するＲＢ状態と、がある。また、ボーナス状態では、１０枚役を含む全ての小役（リプレイ役を除く）の入賞に応じて、１５枚のメダルが払い出される。
【００５９】
なお、本例の利益付与手段４４は、低確ＲＴ状態下で同時当選した１枚役が入賞したとき、図３に示された利益とは異なる利益を追加的に付与する場合がある。追加される利益の一つは、第１低確ＲＴ状態下での１枚役Ａ・Ｂの同時当選に応じて１枚役Ａが入賞したときの利益であり、１枚役Ａ入賞時の前記ＡＴ発動抽選の当選確率が高い第１ＡＴ抽選テーブルが適用されるという利益である。もう一つは、第２低確ＲＴ状態下での１枚役Ａ・Ｂの同時当選に応じて１枚役Ｂが入賞したときの利益であり、１枚役Ｂ入賞時のＡＴ発動抽選の当選確率が高い第２ＡＴ抽選テーブルが適用されるという利益である。
【００６０】
低確ＲＴ状態発生手段４５１は、リプレイ役の入賞確率が低く遊技者にとって不利な低確ＲＴ状態を発生させる手段である。低確ＲＴ状態発生手段４５１は、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに低確ＲＴ状態を発生させる。低確ＲＴ状態の継続期間は、６４ゲーム固定となっており、終了に応じて通常状態への復帰が生じる。
【００６１】
高確ＲＴ状態発生手段４５２は、リプレイ役の入賞確率が高く遊技者にとって有利な高確ＲＴ状態を発生させる手段である。高確ＲＴ状態発生手段４５２は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに高確ＲＴ状態を発生させる。高確ＲＴ状態発生手段４５２は、高確ＲＴ終了図柄である１０枚役こぼし図柄が停止表示されたときに高確ＲＴ状態を終了させる。
【００６２】
遊技状態報知制御手段４８１は、前記状態報知抽選での当選に応じて遊技状態報知手段８を作動させる手段である。遊技状態報知手段８が作動すると、１枚役Ａの入賞が有利な第１低確ＲＴ状態か、１枚役Ｂの入賞が有利な第２低確ＲＴ状態か、の報知が実行される。
【００６３】
ＡＴ発動手段４８２は、ＡＴモードが選択された通常状態及び高確ＲＴ状態においてＡＴを発動させる手段である。ＡＴ発動手段４８２は、低確ＲＴ状態におけるＡＴ発動抽選の当選に応じてＡＴモードが選択されたとき、通常状態への復帰に応じてＡＴを発動させる。また、ＡＴモードの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したとき、ＡＴを継続的に発動させ、ゲームを実行する毎に残ＡＲＴゲーム数を１ゲームずつ減算する。ＡＴ発動手段４８２は、残ＡＲＴゲーム数がゼロゲームに達してＡＴモードから非ＡＴモードに切り換えられたとき、ＡＴを終了させる。ここで、本例では、ＡＴ有りの高確ＲＴ状態をＡＲＴ状態といい、ＡＴなしの高確ＲＴ状態を自力ＲＴ状態という。自力ＲＴ状態としては、非ＡＴモードが選択された状態で開始された高確ＲＴ状態と、ＡＴモードから非ＡＴモードへの切換によるＡＴ終了後の高確ＲＴ状態と、がある。
【００６４】
遊技データ計数手段４９は、以下の各遊技データを計数する手段である。各遊技データは、当日の累計値であり、遊技場の開店に応じてゼロスタートで計数開始される。
（１）ＡＲＴゲーム数：ＡＲＴ状態下で実行された累計ゲーム数。
（２）自力ＲＴゲーム数：自力ＲＴ状態下で実行された累計ゲーム数。
なお、上記の各遊技データは、ゲーム数カウンタ３４１により記憶される。
【００６５】
次に、以上のように構成されたスロットマシン１の遊技状態の遷移について、図９の状態遷移図を参照して説明する。
（通常状態）
通常状態は、ボーナス状態を含む他の遊技状態の終了に応じて発生する初期状態である。通常状態は、高確ＲＴ図柄（リプレイ役Ｃの入賞図柄）あるいは低確ＲＴ図柄（リプレイ役Ａの入賞図柄）の停止表示に応じて終了し、高確ＲＴ状態、低確ＲＴ状態への移行が発生する。また、ＢＢ役あるいはＲＢ役の入賞によっても終了し、ボーナス状態であるＢＢ状態かＲＢ状態へ移行する。
【００６６】
ここで、通常状態下でリプレイ役の同時当選パターンが発生したときの第１停止リールに応じた入賞リプレイ役の振り分けについて、図１０を参照して説明する。
例えば、リプレイ役Ａ・Ｂ・Ｃの同時当選パターンにおいて第１停止リールが左リール２１Ｌ又は中リール２１Ｃであった場合には、リプレイ役Ａが入賞する。一方、第１停止リールが右リール２１Ｒであった場合には、リプレイ役Ｃが入賞する。このとき、右リール２１Ｒを第１停止リールとすべき旨は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄を停止表示させるための補助情報であると共に、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄を回避するための回避情報となる。
【００６７】
ＡＴ有りの通常状態では、リプレイ役の同時当選に応じてリプレイ役Ｃを入賞させるための補助情報の報知が、前記当選役報知手段７により実行される。具体的には、図１１の通常状態画面７１の表示により、入賞図柄が高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃを入賞させるための第１停止リールが報知される。通常状態画面７１は、リプレイ役Ｃを入賞させる第１停止リールを報知する第１停止報知欄７１１と、ＡＴ有りの通常状態が開始されてからの差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７１２と、報知に応じて入賞するリプレイ役の種類を報知するリプレイ役報知欄７１４と、を組み合わせてなる。リプレイ役の同時当選では、必ずリプレイ役Ａが含まれているため、リプレイ役Ｃを入賞させるための補助情報によれば、入賞図柄が低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａを回避して低確ＲＴ状態への移行を阻止できる。なお、リプレイ役Ｃが内部当選せず、リプレイ役Ａとリプレイ役Ｂ、Ｄが内部当選したゲームでは、リプレイ役Ｂを入賞させるための補助情報を報知することにより、低確ＲＴ状態への移行を阻止できるようになる。
【００６８】
（低確ＲＴ状態）
低確ＲＴ状態は、リプレイ役の当選確率が１／７．３と低く、不利な遊技状態である。低確ＲＴ状態へ移行すると、１枚役Ａ・Ｂの同時当選に応じて、前記状態報知抽選が実行される。この状態報知抽選に当選すると、発生中の低確ＲＴ状態の種類の報知が前記遊技状態報知手段８により実行される。具体的には、図１２の遊技状態報知画面８１の表示により、１枚役Ａの入賞が有利な第１低確ＲＴ状態か、１枚役Ｂの入賞が有利な第２低確ＲＴ状態か、の報知が実行される。同図の遊技状態報知画面８１は、１枚役Ａの入賞を狙うべき旨を表す表示欄８１１により、第１ＡＴ抽選テーブルが適用される第１低確ＲＴ状態である旨を例示している。
【００６９】
また、１枚役が同時当選したゲームの終了時には、前記ＡＴ発動抽選が実行される。このＡＴ発動抽選には、前記第１〜３ＡＴ抽選テーブルのうち、低確ＲＴ状態の種類に応じたＡＴ発動抽選テーブルが適用される。特に、第１低確ＲＴ状態下で１枚役Ａが入賞したとき、及び第２低確ＲＴ状態下で１枚役Ｂが入賞したときには、ＡＴ発動抽選の当選確率が高くなり、ＡＴに対する期待感が高められる。
【００７０】
（高確ＲＴ状態）
高確ＲＴ状態は、高確ＲＴ終了図柄（１０枚役こぼし図柄）が停止表示されると終了し、通常状態へ復帰する。非ＡＴモードが選択されたＡＴ無しの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、ＡＴ無しの高確ＲＴ状態である自力ＲＴ状態となる。一方、ＡＴモードが選択されたＡＴ有りの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、そのまま継続的にＡＴが発動して前記ＡＲＴ状態となる。
【００７１】
ＡＲＴ状態下では、ゲーム毎に前記ＡＲＴゲーム数が１ゲームずつ加算される一方、残ＡＲＴゲーム数が１ゲームずつ減算される。残ＡＲＴゲーム数がゼロに達すると、ＡＴモードから非ＡＴモードへ切り換えられてＡＴが終了し、自力ＲＴ状態へ移行する。自力ＲＴ状態では、ゲーム毎に前記自力ＲＴゲーム数が１ゲームずつ加算される。なお、計数されたＡＲＴゲーム数及び自力ＲＴゲーム数は、データ表示ボタン６７の押し下げ操作に応じて液晶表示部５３に表示されるようになっている。
【００７２】
ＡＲＴ状態（ＡＴ有りの高確ＲＴ状態）では、１０枚役Ａ・Ｂが単独で内部当選したときの１０枚役こぼし図柄の回避情報の報知が、前記当選役報知手段７により実行される。具体的には、図１３のＲＴ中画面７２の表示により、内部当選した１０枚役の種類を報知する。ＲＴ中画面７２は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄７２４と、内部当選した１０枚役の種類を報知する内部当選役報知欄７２１と、ＡＴ有りの通常状態が開始されてからの差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７２２と、ＡＲＴ状態の残りゲーム数としてＡＴカウンタ３４２が記憶する残ＡＲＴゲーム数を表示する残ＡＲＴゲーム数表示欄７２３と、を組合せてなる。同図は、回避情報として、１０枚役Ａが内部当選した旨を報知するＲＴ中画面である。
【００７３】
一方、自力ＲＴ状態のうちＡＴ無しで開始された高確ＲＴ状態では、図１４のＲＴ中画面７３のごとく、１０枚役が内部当選した旨が報知されるのみで、種類は報知されない。ＲＴ中画面７３は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄７３４と、何れかの１０枚役が内部当選した旨を報知する内部当選役報知欄７３１と、高確ＲＴ状態へ移行した後の差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７３２と、高確ＲＴ状態への移行後の自力ＲＴゲーム数を表示する自力ＲＴゲーム数表示欄７３３と、を組合せてなる。
【００７４】
また、ＡＲＴ状態でＡＴが終了して開始された自力ＲＴ状態では、図１５に示すＲＴ中画面７４が液晶表示部５３に表示される。このＲＴ中画面７４では、図１３のＲＴ中画面７２に対して、内部当選した１０枚役の種類を特定できないように内部当選役報知欄７４１が変更されていると共に、ＡＴが終了した後の自力ＲＴゲーム数を表示する自力ＲＴゲーム数表示欄７４５が追加されている。
【００７５】
以上のように構成された本例のスロットマシン１では、同時当選した１枚役Ａ・Ｂのうち何れが有利かが遊技状態に応じて異なっている。このスロットマシン１の遊技では、１枚役Ａ・Ｂが同時当選したとき、何れを入賞させるべきかその都度、判断する必要が生じている。本例のスロットマシン１の遊技では、発生中の遊技状態を遊技者自身が推測しながら入賞させるべき小役を決定するという新しいゲーム性が実現され、遊技の興趣が向上している。
【００７６】
なお、本例では、第１遊技状態としての第１低確ＲＴ状態において有利な第１小役として１枚役Ａを設定し、第２遊技状態としての第２低確ＲＴ状態において有利な第２小役として１枚役Ｂを設定している。第１小役及び第２小役としては、どのような種類の小役であっても良い。
また、本例では、通常状態下で何れかの１０枚役が単独当選したときに遊技状態抽選を実行している。本例とは異なるタイミングで、遊技状態抽選を実行しても良い。さらに、本例の遊技状態抽選では、第１〜３ＡＴ抽選テーブルにそれぞれ対応する第１〜３低確ＲＴ状態のうちの何れかを選択しているが、遊技状態抽選における抽選対象の遊技状態としては、第１、２低確ＲＴ状態のみであっても良い。
【００７７】
さらに、本例では、第１遊技状態下の第１小役の入賞、あるいは第２遊技状態下の第２小役の入賞に応じて付与する利益として、ＡＴ発動抽選における高確率当選を設定している。利益としては、本例に限定されず、遊技者にとって有利であればどのような利益であっても良い。
また、本例では、第１遊技状態下で第２小役が入賞した場合、第２遊技状態下で第１小役が入賞した場合、及び入賞を取りこぼした場合についても、ＡＴ発動抽選に当選する場合が設定されている。これらの場合については、ＡＴ発動抽選に当選する確率をゼロに設定することも良い。
【００７８】
また、自力ＲＴゲーム数の長さに応じて、遊技者に特典を付与することも良い。例えば、自力ＲＴゲーム数が大きくなるほど、ＡＴ発動抽選における当選確率を高める特典を設定することも良い。このような特典を設ければ、ＡＴに頼らずに自力でＲＴ状態を継続させる喜びや満足感を一層高めることができ、遊技の興趣を一層、向上できる。さらに、この特典としては、ＡＴ発動抽選における当選確率の向上に限定されず、遊技者にとって有利な特典であればどのような特典であってもよい。
【００７９】
なお、本例では、通常状態におけるリプレイ役の内部当選確率として、高確ＲＴ状態と同等の値を設定している。これに代えて、通常状態におけるリプレイ役の内部当選確率として、低確ＲＴ状態と同等の値を設定することもできる。
また、本例は、低確ＲＴ状態下でＡＴ発動抽選に当選しなかった場合には、通常状態への復帰後にＡＴを一切発動しない例である。これに代えて、低確ＲＴ状態下でＡＴ発動抽選に当選しなかった場合にも、ＡＴが発動する場合を設定しても良い。例えば、通常状態下でリプレイ役Ａが内部当選したときに別途、ＡＴ発動抽選を行い、当選した場合にはＡＴが発動するようにしても良い。
また、本例では、ＡＴ無しの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行した場合には、内部当選した１０枚役の種類を報知しないようにしたが、報知する場合を設定しても良い。
【００８０】
なお、本例では、低確ＲＴ図柄としてリプレイ役Ａの入賞図柄を設定すると共に、高確ＲＴ図柄としてリプレイ役Ｃの入賞図柄を設定したが、低確ＲＴ図柄・高確ＲＴ図柄としては、リプレイ役の入賞図柄に限らず、どのような図柄組合せであっても良い。また、高確ＲＴ終了図柄についても、本例の１０枚役こぼし図柄以外の図柄組合せを設定することもできる。
また、低確ＲＴ状態の継続期間は、適宜、設定可能である。本例の６４ゲームには限定されない。
【００８１】
以上、実施例１のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００８２】
１  スロットマシン
２  図柄変動表示手段
３  制御部
３５  乱数抽出部
４１  内部抽選手段
４１０  フラグ制御手段
４２  表示制御手段
４３  入賞判定手段
４４  利益付与手段
４５１  低確ＲＴ状態発生手段
４５２  高確ＲＴ状態発生手段
４５３  第１遊技状態発生手段
４５４  第２遊技状態発生手段
４６  遊技状態決定手段
４７  報知抽選手段
４８１  遊技状態報知制御手段
４８２  ＡＴ発動手段
４９  遊技データ計数手段
５３  液晶表示部
６１  ストップボタン（停止操作手段）
６２  スタートレバー（ゲーム開始操作手段）
７  当選役報知手段
７１  通常状態画面
７２、７３、７４  ＲＴ中画面
８  遊技状態報知手段
８１  遊技状態報知画面
【図１】
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【図２】
2011255062.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2011255062.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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