(57)【要約】【課題】ゲーム実行中の表示を複数のディスプレイで行い、臨場感の高い演出を可能としたゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】ゲーミングマシン（１３）は、複数のシンボル群のうち、所定数のシンボル群を表示するシンボル表示領域（３Ａ〜３Ｅ）を有する複数のディスプレイ（３０，３１，３２）と、ゲームを実行するコントローラ１００と、を備える。そして、コントローラ１００は、それぞれのディスプレイ（３０，３１，３２）において、それぞれのシンボル表示領域（３Ａ〜３Ｅ）に表示されるシンボル群の変動表示を行う。複数のディスプレイ（３０，３１，３２）に表示されるシンボル表示領域（３Ａ〜３Ｅ）を１セットとして変動表示を行うゲームを提供する。【選択図】図１
2011019641.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーミングマシンであり、
複数のシンボル群のうち所定数のシンボル群を表示するシンボル表示領域を有する複数のディスプレイと、
前記ゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、それぞれのディスプレイにおける、それぞれのシンボル表示領域に表示されるシンボル群の変動表示を行う。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記複数のディスプレイのうち、一のディスプレイは、複数のシンボル群を表示する複数のシンボル表示領域を有し、
前記複数のディスプレイのうち、他のディスプレイは、一のシンボル群を表示する一のシンボル表示領域を有する。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記複数のディスプレイは、前記複数のシンボル群と同じ数だけ設けられ、
前記複数のディスプレイそれぞれには、一のシンボル群を表示する一のシンボル表示領域を有する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム実行中の表示を複数のディスプレイで行い、臨場感の高い演出を可能としたゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンは、ゲームを実行中であることを示す表示画面や、ゲームに関する演出に関する表示画面をディスプレイに表示して、プレイヤが行う操作の用に供したり、また、演出によりプレイヤの興味を惹きつけてゲームに集中させたりするように構成されている。
【０００３】
また、２つのディスプレイを設け、ゲーム実行中の表示画面と演出用の表示画面とを別のディスプレイに表示させたり、メインとなるゲームとサブゲームとを異なるディスプレイに表示させたりといったゲーミングマシンも提案されている。このようなゲーミングマシンは、ディスプレイの配置としては、メインのゲームを表示する第１の画面の上側に、他の表示を行う第２の画面が設けられることが多い（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。
【０００４】
また、第２の画面に、演出とは別にゲームのルールやベットの配当等のゲームに関する表示を行うゲーミングマシンもある（例えば、特許文献３参照）。また、さらには第２の画面は、ゲームを表示する第１の画面と共に、又は別にゲーム実行中の画面を表示することもある。このような場合であっても、第１の画面と第２の画面とはある程度その役割が固定されており、メインとなるゲームは常に第１の画面に表示されており、第２の画面は補助的な表示を行うにすぎない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許公報番号ＵＳ５８１３９１４号明細書
【特許文献２】米国特許公報番号ＵＳ６５９２４５７号明細書
【特許文献３】米国特許公報番号ＵＳ７０６６８１６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このことにより、メインとなるゲーム実行中の表示については、単一の第１の画面で行うというある種の制約がかかり、ゲーム実行中の表示についての表現が限定的なものとならざるを得なかった。
プレイヤは、斬新な演出やゲームに対してより興味が惹かれる傾向があり、ゲーム中の表現においても特に目新しさや臨場感等の迫力のある演出が求められ、これらを提供するゲーミングマシンが求められている。
【０００７】
そこで、本発明では、ゲーム実行中の表示を複数のディスプレイで行い、臨場感の高い演出を可能としたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）ゲームを実行するゲーミングマシンであり、複数のシンボル群のうち所定数のシンボル群を表示するシンボル表示領域を有する複数のディスプレイと、前記ゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、それぞれのディスプレイにおける、それぞれのシンボル表示領域に表示されるシンボル群の変動表示を行う。
【０００９】
（１）に記載の発明によれば、ゲーミングマシンは、複数のシンボル群のうち、所定数のシンボル群を表示するシンボル表示領域を有する複数のディスプレイと、ゲームを実行するコントローラと、を備える。そして、コントローラは、それぞれのディスプレイにおいて、それぞれのシンボル表示領域に表示されるシンボル群の変動表示を行う。すなわち、複数のディスプレイに表示されるシンボル表示領域（例えばリール）を１セットとして変動表示を行うゲームを提供することができる。
【００１０】
（２）第１のアスペクトに記載のゲーミングマシンに加えて、前記複数のディスプレイのうち、一のディスプレイは、複数のシンボル群を表示する複数のシンボル表示領域を有し、前記複数のディスプレイのうち、他のディスプレイは、一のシンボル群を表示する一のシンボル表示領域を有する。
【００１１】
（２）に記載の発明によれば、（１）に記載のゲーミングマシンに加えて、ゲーミングマシンの複数のディスプレイのうち、一のディスプレイに複数のシンボル群を表示し、他のディスプレイには、一つのシンボル表示領域を表示する。
つまり、複数のディスプレイには、異なる数のシンボル表示領域をそれぞれ表示することができる。
【００１２】
（３）第１のアスペクトに記載のゲーミングマシンに加えて、前記複数のディスプレイは、前記複数のシンボル群と同じ数だけ設けられ、前記複数のディスプレイそれぞれには、一のシンボル群を表示する一のシンボル表示領域を有する。
【００１３】
（３）に記載の発明によれば、第１のアスペクトに記載のゲーミングマシンに加えて、複数のディスプレイは、複数のシンボル群と同じ数だけ設けられており、複数のディスプレイそれぞれは、一のシンボル群を表示する一のシンボル表示領域を有する。一つのディスプレイに一つのシンボル群が表示されるので、臨場感の高い演出をすることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ゲーム実行中の表示を複数のディスプレイで行い、臨場感の高い演出を可能としたゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの上面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて表示される各ビデオリールのシンボル群を示す図である。
【図７】図６のシンボル群のシンボル配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコンビネーションテーブルを示す図である。
【図９】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図１０】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの上面図である。
【図１１】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００１７】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１３を示す斜視図である。図２は、ゲーミングマシン１３の上面図である。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレイヤに臨む面が開放されている。また、図２に示すように、キャビネット２０は、前面側が３つの面により形成された凹部を有する形状となっている。この前面側に形成された凹部を形成する３つの面には、それぞれ液晶ディスプレイ３０，３１，３２が設けられる。
【００１８】
このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図４参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図４）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００１９】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられ、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。また、キャビネット２０における液晶ディスプレイ３０の両側の面には、それぞれ、液晶ディスプレイ３１、液晶ディスプレイ３２が設けられている。したがって、３つの液晶ディスプレイ３１，３２，３３は、それぞれ表示画面が向く角度が異なる。
【００２０】
液晶ディスプレイ３０，３１，３２は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレイヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述するようなゲームを表示する。
【００２１】
ゲーミングマシン１３が提供するゲームは、本実施形態においては、スロットゲームであるとする。したがって、液晶ディスプレイ３０，３１，３２には、シンボル群を表示するシンボル表示領域としてのビデオリールが表示される。そして、本実施形態においては、ビデオリールの数は、５つである。このビデオリールは、メカニカルリールの代わりに画像としてあらわした仮想リールである。本実施形態では、ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００２２】
液晶ディスプレイ３０の上方に配置された、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００２３】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図４参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００２４】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する賞を与えるための９本のラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９（図３参照）のうち、いずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を与えるためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００２５】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレイヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される画像を表示する。
【００２６】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレイヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００２７】
図３は、ゲーミングマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。本実施形態では、５つのビデオリール３Ａ〜３Ｅを液晶ディスプレイ３０，３１，３２の３つのディスプレイで表示する。液晶ディスプレイ３１には第１ビデオリール３Ａが表示され、液晶ディスプレイ３０には第２ビデオリール３Ｂから第４ビデオリール３Ｄの３個のビデオリールが表示され、液晶ディスプレイ３３には、第５ビデオリール３Ｅが表示される。そして、それぞれ別のディスプレイに表示されるこれらの５つのビデオリールで一組のビデオリー
ルとなり、後述の図８に示すコンビネーションを形成する。
【００２８】
ゲーミングマシン１３は、図３に示すように賞を与えるための９本のラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を与えるためのラインＬ１〜Ｌ９は、５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転映像が停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。ラインＬ１〜Ｌ９は、液晶ディスプレイ３０，３１，３２をまたいで設定されており、図３では各画面間のラインを点線で示している。
【００２９】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を与えるためのラインＬ３、第５の賞を与えるためのラインＬ５及び第７の賞を与えるためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３０】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を与えるためのラインＬ１、第４の賞を与えるためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３１】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を与えるためのラインＬ６及び第９の賞を与えるためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３２】
本実施形態におけるベーシックゲームで実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
【００３３】
また、液晶ディスプレイ３０に表示されるビデオリール３Ａ〜３Ｅの上方には、左から順番にペイアウト数表示部５５、クレジット数表示部５６、及びＢＥＴ数表示部５７が表示される。ペイアウト数表示部５５は、ウィニングラインに沿って賞を与えるためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示する。クレジット数表示部５６は、本ゲーミングマシン１３にストアされているコインのクレジット数を表示する。ＢＥＴ数表示部５７は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示する。
【００３４】
図４は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００３５】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００３６】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３７】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチから出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３８】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３９】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００４０】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅにおいてシンボルを再配置させる。停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を与える特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を与える特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００４１】
ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）や、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラムが含まれている。また、データテーブルとしては、図７及び図８に示すテーブル等を挙げることができる。メモリとしてのＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値、サイドベットの値等を一時的に記憶する。
【００４２】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、例えばサーバ等の外部通信機器との通信をするための回路である。
【００４３】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００４４】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が出力される。
【００４５】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００４６】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレイヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００４７】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等する。
【００４８】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０，３１，３２を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０，３１，３２に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０，３１，３２及び４０には、所定の画像が表示される。その他、液晶ディスプレイ３０の表面には、タッチパネル３０１を備える（図５参照）。そして、タッチパネル３０１が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、液晶ディスプレイ３０に表示されるペイアウト数表示部５５、クレジット数表示部５６、ＢＥＴ数表示部５７に応じた命令も含まれる。
【００４９】
図５は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３０１からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００５０】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５１】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５２】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０，３１，３２及び４０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０，３１，３２及び４０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００５３】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０，３１，３２及び４０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００５４】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００５５】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０の表面に設けられたタッチパネル３０１が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００５６】
図６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、第４ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｄに、第５ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｅに、それぞれ対応している。そして、各シンボル列には、複数のシンボルが配列されており、一つのシンボル群を形成している。
【００５７】
図６を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図４）に格納（記憶）されている。
【００５８】
各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ＢＯＮＵＳ」シンボル（シンボル６１）（以下、「ＢＯＮＵＳ」と略記する）、「ＷＩＬＤ」シンボル（シンボル６２）（以下、「ＷＩＬＤ」と略記する）、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」シンボル（シンボル６３）（以下、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」と略記する）、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」シンボル（シンボル６４）（以下、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」と略記する）、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」シンボル（シンボル６５）（以下、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」と略記する）、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」シンボル（シンボル６６）（以下、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」と略記する）、「ＳＮＡＫＥ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ＳＮＡＫＥ」と略記する）、「Ａ」シンボル（シンボル６８）（以下、「Ａ」と略記する）、「Ｋ」シンボル（シンボル６９）（以下、「Ｋ」と略記する）、「Ｑ」シンボル（シンボル７０）（以下、「Ｑ」と略記する）、「Ｊ」シンボル（シンボル７１）（以下、「Ｊ」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該ビデオリール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
【００５９】
ここで、本実施の形態では、入賞を示すコンビネーションとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＮＡＫＥ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」及び「１０」の各コンビネーションが設けられている。コンビネーション（コンビネーションデータ）は、基本的に、プレイヤに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００６０】
図７に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５ビデオリールは、それぞれビデオリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００６１】
図７において、上述した「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」のそれぞれは、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ」、「ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ」と省略して標記される。
【００６２】
図９は、コンビネーションテーブルを示したものである。
【００６３】
このテーブルは、ベーシックゲームにおけるウィニングコンビネーションの名称と、ビデオリール３Ａ〜３Ｅ毎に表示されるシンボル名、及びコイン枚数がそれぞれ関連付けられている。例えば、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅにおいて、ペイライン上に表示されたシンボルが全て「Ｋ」のシンボルであった場合、ウィニングコンビネーションとして、「Ｋ」のコンビネーションが成立する。本実施形態では、３つの液晶ディスプレイ３０，３１，３２にそれぞれ一つ又は複数のビデオリール３Ａ〜３Ｅを表示するが、３つの液晶ディスプレイ３０，３１，３２に表示されているビデオリール３Ａ〜３Ｅで図８に示すコンビネーションを形成する。
【００６４】
また、「コイン枚数」とは、ウィニングコンビネーションが成立した場合に、１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数を示す。例えば、ウィニングコンビネーションとして「Ｋ」が成立している場合には、ベーシックゲーム用コンビネーションテーブルによれば、コイン枚数は「１３」であるので、１３枚のコインが賞として払い出される。なお、「コイン」と示しているが、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数に当該コイン枚数に相当するクレジットを加算するようにしてもよい。
【００６５】
＜第２実施形態＞
図９及び図１０を参照して第２実施形態について説明する。第２実施形態は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅを表示する液晶ディスプレイが、ビデオリール３Ａ〜３Ｅと同じ数設けられている点で第１実施形態と異なる。以下、第１実施形態と異なる点を中心に説明し、第１実施形態と同様の部分については説明を省略する。なお、第１実施形態と同様の場合は同じ符号を付している。
【００６６】
図９は、ゲーミングマシン１３の斜視図である。図１０はゲーミングマシン１３の上面図である。
【００６７】
図９及び図１０に示すように本実施形態におけるゲーミングマシン１３は、前面側が５つの面により凹状に凹んだ形状となっている。そして、５つの面それぞれには、液晶ディスプレイ３０，３１，３２，３３，３４が設けられている。また、５つの面のうち、正面を向く面に配置された液晶ディスプレイ３０の上方には、さらに液晶ディスプレイ４０が配置されている。
【００６８】
本実施形態では、当該ゲーミングマシン１３は、５リールのスロットゲームを提供する。そしてビデオリール３Ａ〜３Ｅを表示する液晶ディスプレイもそのビデオリールの数に合わせて設けられているため、５つの液晶ディスプレイ３０，３１，３２，３３，３４が設けられている。そして、各液晶ディスプレイ３０，３１，３２，３３，３４には、それぞれ一つのビデオリールが表示される（図１１参照）。つまり、各液晶ディスプレイ３０，３１，３２，３３，３４は、それぞれ一つのシンボル表示領域を有する。
【００６９】
液晶ディスプレイ３０，３１，３２，３３，３４それぞれに表示されるビデオリール３Ａ〜３Ｅは、一つのビデオリールにおける停止態様により払出の対象となるか否かを判断されるのではなく、５つのビデオリール３Ａ〜３Ｅを一組として、全体の停止態様で賞を与えるコンビネーション（図８参照）が成立しているか否かが判別される。
【００７０】
第１実施形態によれば、複数の液晶ディスプレイ３１，３２，３３を備え、ビデオリール３Ａ〜３Ｅを一つのディスプレイにまとめて表示するのではなく、複数のディスプレイにより一組のビデオリールを表示するとした。これにより、一つの画面で表示するビデオリール３Ａ〜３Ｅの数を少なくすることができるので、一つあたりのビデオリール３Ａ〜３Ｅを一つのディスプレイにまとめて表示するよりも大きく表示することができ、迫力のあるゲーム展開をプレイヤに提示することができる。また、プレイヤにとっては設けられた液晶ディスプレイ３０，３１，３２はそれぞれ角度を変えて設置されているので、ビデオリール３Ａ〜３Ｅを見る角度がそれぞれ異なり、見える方向に視線を移動する必要がある。これにより、ゲームを視認する行為自体に変化をつけることができ、ゲームが単調になることを防止し、プレイヤの興味を長時間ひきつけることが可能となる。
【００７１】
第２の実施形態によれば、５つのビデオリール３Ａ〜３Ｅがそれぞれ５つの液晶ディスプレイ３０，３１，３２，３３，３４により表示されるので、迫力のあるスロットゲームを提供することができる。
【００７２】
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００７３】
第１実施形態においては、液晶ディスプレイ３０に３つのビデオリール３Ｂ，３Ｃ，３Ｄを表示し、液晶ディスプレイ３１にビデオリール３Ａ、液晶ディスプレイ３２にビデオリール３Ｅを表示するとしたが、これに限らない。３つのリールを表示するのは、液晶ディスプレイ３１，３２であってもよい。例えば、液晶ディスプレイ３１が３つのリールを表示する場合は、ビデオリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃを表示する。また、液晶ディスプレイ３２が３つのリールを表示する場合は、ビデオリール３Ｃ，３Ｄ，３Ｅを表示する。また、２つのディスプレイで複数のリールを表示し、一つのディスプレイで一つのリールを表示するようにしてもよい。
【００７４】
第１実施形態においては、常に、液晶ディスプレイ３０に３つのビデオリール３Ｂ，３Ｃ，３Ｄを表示し、液晶ディスプレイ３１にビデオリール３Ａ、液晶ディスプレイ３２にビデオリール３Ｅを表示するとしたが、これに限らない。例えば、１回のゲームを行う毎に５リールの範囲内でランダムに各液晶ディスプレイ３０，３１，３２に表示するビデオリール３Ａ〜３Ｅの数を変更するようにしてもよい。具体的には、決定手段として、表示するビデオリール３Ａ〜３Ｅの配置パターンをテーブルとしてＲＯＭ１０８に記憶しておき、それぞれの配置パターンを特定の数値範囲と関連付ける。そして、ＣＰＵ１０６が振り出した乱数値が含まれる数値範囲に関連付けられた配置パターンで次のゲームを実行するとしてもよい。
【００７５】
第２実施形態においては、５つの液晶ディスプレイ３０，３１，３２，３３，３４を備えるとしたが、これに限らない。提供するスロットゲームで使用するリールの数にあわせて備えることができる。例えば、３リールである場合は、３つの液晶ディスプレイを備えていればよい。また、リールの数が５リールより多い場合には、液晶ディスプレイ３１，３３，３２，３４の上方に新たに液晶ディスプレイを配置し、それぞれにビデオリールを表示するようにしてもよい。
【００７６】
第２実施形態においては、ビデオリール３Ａ〜３Ｅを５つの液晶ディスプレイ３０，３１，３２，３３，３４に表示するとしたが、これに限らない。例えば、メカニカルリールを液晶ディスプレイ３０，３１，３２，３３，３４の位置に備えるようにしてもよい。
【００７７】
第１実施形態及び第２実施形態においては、液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイであるとしたがこれに限らず、ゲーム進行中の補助的な役割を担うようにしてもよい。例えば、液晶ディスプレイ３０〜３２、又は液晶ディスプレイ３０〜３４にそれぞれ表示されたビデオリール３Ａ〜３Ｅを液晶ディスプレイ４０にまとめて表示し、どのウィニングラインＬ１〜Ｌ９上でコンビネーションが成立するかを有効化されているウィニングラインＬ１〜Ｌ９と共に表示するようにしてもよい。これにより、複数のディスプレイに分かれてビデオリール３Ａ〜３Ｅが表示されていても、コンビネーションが成立しているか否かをプレイヤが容易に判別することが可能となる。この場合、液晶ディスプレイ４０に表示されるビデオリールも液晶ディスプレイ３０〜３２、又は液晶ディスプレイ３０〜３４と同じタイミングで動的表示や停止表示がなされるようにすることが好ましい。リアルタイムで停止していく様子が表示されることにより、臨場感をより高めることができる。
【符号の説明】
【００７８】
３Ａ〜３Ｅ  ビデオリール
１３  ゲーミングマシン
２０  キャビネット
２１  操作部
３０  液晶ディスプレイ
３１  液晶ディスプレイ
３２  液晶ディスプレイ
４０  液晶ディスプレイ
１００  ゲームコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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