(57)【要約】【課題】貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量が貯蔵可能量を超えないように調整することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、投入された遊技媒体を貯蔵する貯蔵手段ＭＴと、貯蔵手段ＭＴに貯蔵された遊技媒体の量が所定量に達した第１超過状態を検知する検知手段ＳＣと、通常遊技よりも遊技媒体の払い出しが行われやすい特別遊技を設定するための特定処理を行う特定処理手段１８０と、を備え、特定処理手段１８０は、第１超過状態である場合に特定処理を行う。【選択図】図７
2011019586.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入された場合に遊技を実行する遊技機であって、
投入された遊技媒体を貯蔵する貯蔵手段と、
前記貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量が所定量に達した第１超過状態を検知する検知手段と、
遊技毎に役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
回転開始操作を契機として遊技毎にリールを回転させるととともに、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた停止態様で前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記リールの停止態様に応じて払出装置に前記貯蔵手段の遊技媒体の払い出しを行わせる払出制御手段と、
通常遊技よりも遊技媒体の払い出しが行われやすい特別遊技を設定するための特定処理を行う特定処理手段と、
前記検知手段の検知結果に基づいて、前記第１超過状態か否かを判定する第１判定手段とを備え、
前記特定処理手段は、
前記第１超過状態である場合に前記特定処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記特定処理手段は、
前記第１超過状態である場合に所与の回数の遊技について前記特定処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記特定処理手段は、
前記第１超過状態でない場合に前記特定処理を行うことの当否を決定する特定抽選を行い、前記特定抽選の結果が当選である場合に前記特定処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３において、
前記特定処理手段は、
前記第１超過状態である場合に、前記第１超過状態でない場合よりも前記第１超過状態である場合の方が前記特定抽選の当選確率が高くなるように前記特定抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
投入された遊技媒体の数と払い出しを行った遊技媒体の数との差に相当する差枚数を監視する監視手段と、
前記第１超過状態となってからの前記差枚数が所定数に達した第２超過状態か否かを判定する第２判定手段と、
前記第２超過状態である場合にエラー信号を出力するエラー信号出力手段とを更に備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
そしてこの種の遊技機は、遊技者が遊技機に投入した遊技媒体を遊技機の内部に設けられた貯蔵手段に貯蔵しておき、遊技媒体の払い出しを行う際には、貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体を遊技者に払い出している。ここで、遊技者が投入した遊技媒体の数に対して遊技者に払い出される遊技媒体の数が少ない状況が継続すると、貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量が増加し続けて貯蔵可能量を超えてしまう場合がある。このような場合には、従来の遊技機はエラー信号を出力し、遊技機が設置された店舗の店員などに貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量が貯蔵可能量を超えたことを報知している（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２１５７３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量が貯蔵可能量を超えた場合には、店舗の店員が貯蔵手段の余剰の遊技媒体を回収する作業が必要となるばかりか、このために遊技が中断されてしまうのでこれを契機に遊技者の遊技意欲を減退させてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量が貯蔵可能量を超えないように調整することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、遊技媒体が投入された場合に遊技を実行する遊技機であって、投入された遊技媒体を貯蔵する貯蔵手段と、前記貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量が所定量に達した第１超過状態を検知する検知手段と、遊技毎に役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、回転開始操作を契機として遊技毎にリールを回転させるととともに、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた停止態様で前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記リールの停止態様に応じて払出装置に前記貯蔵手段の遊技媒体の払い出しを行わせる払出制御手段と、通常遊技よりも遊技媒体の払い出しが行われやすい特別遊技を設定するための特定処理を行う特定処理手段と、前記検知手段の検知結果に基づいて、前記第１超過状態か否かを判定する第１判定手段とを備え、前記特定処理手段は、前記第１超過状態である場合に前記特定処理を行うことを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、第１超過状態である場合に、遊技媒体の払い出しが行われやすい特別遊技を設定することにより、貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量が減少しやすいようにしている。これにより本発明では、貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量を、貯蔵可能量を超えないように調整することができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記特定処理手段は、前記第１超過状態である場合に所与の回数の遊技について前記特定処理を行うようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、第１超過状態である場合に特別遊技が設定されるようにすることができ、貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量を減少させることができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記特定処理手段は、前記第１超過状態でない場合に前記特定処理を行うことの当否を決定する特定抽選を行い、前記特定抽選の結果が当選である場合に前記特定処理を行うようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、第１超過状態であることにより特定処理が行われたことと、第１超過状態でないが特定抽選に当選したことにより特定処理が行われたこととを、遊技者が判別できないようにすることができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記特定処理手段は、前記第１超過状態である場合に、前記第１超過状態でない場合よりも前記第１超過状態である場合の方が前記特定抽選の当選確率が高くなるように前記特定抽選を行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、第１超過状態である場合に特別遊技が設定される頻度を高めることができ、貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量を減少させることができる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、投入された遊技媒体の数と払い出しを行った遊技媒体の数との差に相当する差枚数を監視する監視手段と、前記第１超過状態となってからの前記差枚数が所定数に達した第２超過状態か否かを判定する第２判定手段と、前記第２超過状態である場合にエラー信号を出力するエラー信号出力手段とを更に備えるようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、第１超過状態となってからの差枚数の変化によって、貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量が貯蔵可能量の上限に達したか否かを判定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機のリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本実施形態に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本実施形態の遊技機の筐体内部を示す斜視図である。
【図７】本実施形態に係る遊技機の手法を説明するための図である。
【図８】本実施形態に係る遊技機の手法を説明するための図である。
【図９】本実施形態に係る遊技機の手法を説明するための図である。
【図１０】本実施形態に係る遊技機の手法を説明するための図である。
【図１１】本実施形態に係る遊技機の手法を説明するための図である。
【図１２】本実施形態に係る遊技機の手法を説明するための図である。
【図１３】本実施形態に係る遊技機の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る遊技機の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る遊技機の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る遊技機の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２０】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２１】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２２】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２３】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４が設定されている。
【００２４】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の４本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて４本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効化される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて有効化される入賞判定ラインの数が異なっていてもよい。
【００２５】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２６】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２７】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２８】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２９】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３０】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３１】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３２】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３３】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３４】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３５】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、第１判定手段１５２、監視手段１５４、第２判定手段１５６、エラー信号出力手段１５８、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３６】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入操作を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーＳＬの押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３７】
本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入される（投入操作の一例）と、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する（遊技の用に供する）。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下される（投入操作の一例）と、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。すると投入受付手段１０５は、スタートレバーＳＬの押下操作を有効化する処理を行う。
【００３８】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３９】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４０】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１１に、図３に示すような４種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）、小役（ベル、特殊小役１〜特殊小役３、スイカ、チェリー）、およびビッグボーナス（ＢＢ）などの各種の役が対応づけられている。
【００４１】
特に本実施形態の遊技機では、抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣにおいて、６種類の特殊リプレイ（特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦ）のいずれかが必ず通常リプレイと重複して当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。また本実施形態の遊技機では、各内部抽選テーブルにおいて、３種類の特殊小役（特殊小役１〜特殊小役３）が互いに重複して当選することがないように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、通常状態、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）、ボーナス成立状態（ＢＢ成立状態）、およびビッグボーナス状態（ＢＢ状態：ボーナス状態）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤのいずれか１つを内部抽選で使用する抽選テーブルとして選択する。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９１２に格納される。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
【００４６】
すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４７】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作（回転開始操作）を行うことにより作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４８】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４９】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５１】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５２】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。このようにすれば、ロジック演算処理で停止位置が決定される場合については、テーブル参照処理で停止位置を決定する必要がなくなるため、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
【００５３】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ビッグボーナス（ＢＢ）」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補の方が優先度が高くなるように優先度を求める。なお、内部抽選で複数種類のリプレイ（通常リプレイと特殊リプレイ）が当選している場合、ロジック演算処理では、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度を求めている。また小役の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように優先順位を設定している。
【００５４】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５５】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５６】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００５７】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００５８】
例えば、内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選している場合には、ロジック演算処理では、通常リプレイを示す図柄組合せを構成する図柄に対応する停止位置と、特殊リプレイを示す図柄組合せを構成する図柄に対応する停止位置とが、最も優先度の高い停止位置の候補となるが、この場合にテーブル参照処理で参照される停止制御テーブルでは、特殊リプレイを示す図柄組合せを構成する図柄が通常リプレイを示す図柄組合せを構成する図柄に優先して入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下検出位置と滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお、ロジック演算処理において「特殊リプレイ＞通常リプレイ」の順序で優先順位を定めておくことにより、特殊リプレイを示す図柄組合せを構成する図柄が通常リプレイを示す図柄組合せを構成する図柄に優先して入賞判定ライン上の表示位置に表示されるようにしてもよい。
【００５９】
ここで本実施形態の遊技機では、図４に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「ＲＰ」や、ベル図柄「ＢＬ」に関して、その間隔が４コマ以内となるように図柄が配列されており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「ＲＰ」や、ベル図柄「ＢＬ」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００６０】
また本実施形態の遊技機では、図４に示すように、第１リールＲ１の外周面に配列されている黒７図柄「黒７」、赤７図柄「赤７」、および白７図柄「白７」に関して、その間隔が６コマとなるように図柄が配列されており、ストップボタンＢ１の押下タイミングに応じて、いずれか１つの図柄を入賞判定ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００６１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９１４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６２】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、黒７図柄「黒７」、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、ベル図柄「ＢＬ」、チェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、スイカ図柄「ＷＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって、図５に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、通常リプレイ、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦ、ベル、スイカ、チェリー、特殊小役１〜特殊小役３の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図５に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【００６３】
すなわち本実施形態では、図５に示すように、入賞判定ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、通常リプレイが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤７・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、特殊リプレイＡが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「黒７・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、特殊リプレイＢが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白７・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、特殊リプレイＣが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊リプレイＤが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊リプレイＥが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊リプレイＥが入賞したと判定される。更に本実施形態では、入賞判定ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＷＭ・ＷＭ・ＷＭ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが表示された場合に、赤チェリーが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役１が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「黒７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役２が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役３が入賞したと判定される。
【００６４】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００６５】
なお本実施形態の遊技機では、１種類の小役が複数の入賞判定ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段１５０が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した入賞判定ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。例えば、チェリーが入賞する場合には、必ず２本の入賞判定ライン上にチェリーの入賞形態が表示されるため、チェリーの入賞に伴うメダルの払出数は４枚となる。
【００６６】
またメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイまたはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図５に示すように、リプレイおよびビッグボーナスに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００６７】
このように本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞したと判定された場合には、払出制御手段１５０が、メダルを払い出したり、クレジットメダルを追加したりする入賞時処理を実行する手段として機能する。
【００６８】
ここで本実施形態のホッパーユニット３２０の詳細を説明する。ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。詳細にはホッパーユニット３２０は、図６に示すように、収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＳＳの下方に収められており、メダル投入口ＭＩから投入されたメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステップモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。
【００６９】
そしてホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。そして本実施形態のメダル貯蔵タンクＭＴは、約２０００枚のメダルを上限として貯蔵可能に形成されており、一般的には遊技機を稼動させる前の初期状態において約１０００枚のメダルを予め貯蔵しておき、遊技が開始されるとメダル投入口ＭＩから投入されたメダルを受け入れる。そしてホッパーユニット３２０が、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルを払出制御手段１５０からの指示に応じてメダル払い出し口ＭＯから遊技者に払い出す。
【００７０】
そして本実施形態の遊技機には、図２に示すメダル量検知センサ２５０として、図６に示すメダル貯蔵タンクＭＴの上部に２本の棒状導体ＳＣ（検知手段の一例）が平行に設けられている。この棒状導体ＳＣは、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルが約１８００枚（所定量の一例）に達すると（第１超過状態の一例）２本の棒状導体ＳＣがメダルを介して導通することにより、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限に近いことを検知できるようになっている。またホッパーユニット３２０は、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が貯蔵可能量の約２０００枚を超えると（第２超過状態の一例）、余剰メダルが余剰メダル貯蔵タンクＢＴに送り出されるようになっている。
【００７１】
第１判定手段１５２は、このようなメダル量検知センサ２５０の検知結果に基づいて、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルが約１８００枚に達した否かを判定する。すなわち第１判定手段１５２は、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限に近いか否かを判定する。
【００７２】
監視手段１５４は、メダル投入口ＭＩから投入されたメダルの数と、メダル払い出し口ＭＯから払い出しを行ったメダルの数との差に相当する差枚数を監視する。具体的には監視手段１５４は、メダル投入口ＭＩから１枚のメダルが投入される毎に差枚数を示すカウント値に＋１を加算し、メダル払い出し口ＭＯから１枚のメダルが払い出される毎に差枚数を示すカウント値から＋１を減算する。特に監視手段１４５は、メダル量検知センサ２５０がメダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルが約１８００枚に達したことを検知した時点から、第１差枚数カウンタにおいて差枚数に相当するカウント値の更新を開始する。
【００７３】
第２判定手段１５６は、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルが約１８００枚に達してからの差枚数の増加数が２００枚（所定数の一例）に達した（第２超過状態の一例）か否かを判定する。具体的には第２判定手段１５６は、第１差枚数カウンタのカウント値が＋２００となったか否かを判定する。すなわち第２判定手段１５６は、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限の約２０００枚に達した（第２超過状態の一例）か否かを判定する。
【００７４】
エラー信号出力手段１５８は、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の約２０００枚に達した場合にエラー信号を出力する。このエラー信号が出力されると、遊技が中断され、エラーを示すランプが点灯される。
【００７５】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する状態に設定される。
【００７６】
このように本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、リプレイが入賞したと判定された場合には、リプレイ処理手段１６０が、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理を入賞時処理として実行する手段として機能する。
【００７７】
遊技状態移行制御手段１７０は、通常状態、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７８】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＲＴ状態あるいはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７９】
ＲＴ状態は、通常状態において、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態の遊技（特別遊技の一例）では、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤのうち、ＢＢが内部抽選の対象として設定され、かつ通常状態の遊技（通常遊技の一例）よりもリプレイの当選確率が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われ、ＲＴ状態でＢＢに当選すると、遊技状態をボーナス成立状態へ移行させる制御が行われる。すなわちＲＴ状態では、他の遊技状態よりもリプレイが頻繁に入賞するので遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに遊技を行うことができるようになっている点で、通常状態の遊技（通常遊技の一例）よりもメダルの払い出しが行われやすく、遊技者にとって有利な遊技となっている。またＲＴ状態では、チェリーの入賞形態を示す図柄組合せ「ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」が入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態を通常状態へ移行させる制御が行われる。
【００８０】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００８１】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定された場合には、遊技状態移行制御手段１７０が、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる入賞時処理を実行する手段として機能する。
【００８２】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣよりも高く設定された抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８３】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数が３００枚を超えると終了条件が成立したと判断される。
【００８４】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９２０に記憶されている演出データに基づいてランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動など、各種の遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００８５】
また演出制御手段１８０は、通常演出状態と第１アシストタイム状態（第１ＡＴ状態）と第２アシストタイム状態（第２ＡＴ状態）とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる。そして演出制御手段１８０は、演出状態が第１ＡＴ状態である遊技および演出状態が第２ＡＴ状態である遊技において、内部抽選で当選したリプレイや小役の種類を報知する報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行っている。報知演出としては、種々の演出を採用することができ、内部抽選で当選したリプレイや小役の種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、内部抽選で当選したリプレイや小役の種類を示唆する音声をスピーカから出力させたり、内部抽選で当選したリプレイや小役の種類を示唆するランプを点灯させたりすることができる。これにより、演出状態が第１ＡＴ状態である遊技および演出状態が第２ＡＴ状態である遊技では、演出状態が通常演出状態である遊技（通常遊技の一例）における平均的なリプレイや小役の入賞確率に対してリプレイや小役の入賞確率を上昇（変動の一例）させることができるようになっている。
【００８６】
詳細には演出制御手段１８０は、遊技状態が通常状態である場合において、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが内部抽選で当選した場合に（所定条件下の一例）、ＡＴ抽選テーブル記憶手段１９２１に格納されている第１ＡＴ抽選テーブルを参照し、演出状態を第１ＡＴ状態に移行させることの当否を決定する演出抽選（特定抽選の一例）を行う。そして演出抽選に当選すると、演出制御手段１８０は、ＡＴフラグ記憶手段１９２２に第１ＡＴフラグを設定することにより演出状態を第１ＡＴ状態に移行させ、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが内部抽選で当選した遊技において、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのうち内部抽選で当選している特殊リプレイの種類を報知する第１報知演出を行う（特定処理の一例）。すると演出制御手段１８０は、ＡＴフラグ記憶手段１９２２の第１ＡＴフラグの設定を解除することにより第１ＡＴ状態を終了させる制御を行う。すなわち演出抽選に当選すると、演出制御手段１８０は、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが内部抽選で当選した遊技を、第１ＡＴ状態の遊技として設定する（特定処理の一例）。
【００８７】
ここで本実施形態の遊技機では、図５に示す入賞形態を示す図柄組合せによると、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＣのそれぞれは第１リールＲ１の表示図柄が異なっており、特殊リプレイＡの入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である赤７図柄「赤７」と、特殊リプレイＢの入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である黒７図柄「黒７」と、特殊リプレイＣの入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である白７図柄「白７」とが、図４に示した第１リールＲ１の図柄配列によると、互いに６コマ以上の間隔を空けて離間して配列されている。従って本実施形態の遊技機では、特殊リプレイＡの当選時に黒７図柄「黒７」あるいは白７図柄「白７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊リプレイＡを入賞させることができず、特殊リプレイＢの当選時に白７図柄「白７」あるいは赤７図柄「赤７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊リプレイＢを入賞させることができず、特殊リプレイＣの当選時に赤７図柄「赤７」あるいは黒７図柄「黒７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊リプレイＣを入賞させることができないようになっている。（特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＣの入賞確率が低い）。
【００８８】
同様に図５に示す入賞形態を示す図柄組合せによると、特殊リプレイＤ〜特殊リプレイＦのそれぞれは第３リールＲ３の表示図柄が異なっており、特殊リプレイＤの入賞形態における第３リールＲ３の表示図柄である赤７図柄「赤７」と、特殊リプレイＥの入賞形態における第３リールＲ３の表示図柄である黒７図柄「黒７」と、特殊リプレイＦの入賞形態における第３リールＲ３の表示図柄である白７図柄「白７」とが、図４に示した第３リールＲ３の図柄配列によると、互いに６コマ以上の間隔を空けて離間して配列されている。従って本実施形態の遊技機では、特殊リプレイＤの当選時に黒７図柄「黒７」あるいは白７図柄「白７」を狙ってストップボタンＢ３を押下すると、特殊リプレイＤを入賞させることができず、特殊リプレイＥの当選時に白７図柄「白７」あるいは赤７図柄「赤７」を狙ってストップボタンＢ３を押下すると、特殊リプレイＥを入賞させることができず、特殊リプレイＦの当選時に赤７図柄「赤７」あるいは黒７図柄「黒７」を狙ってストップボタンＢ３を押下すると、特殊リプレイＦを入賞させることができないようになっている。（特殊リプレイＤ〜特殊リプレイＦの入賞確率が低い）。
【００８９】
これに対し、演出状態が第１ＡＴ状態である遊技では、内部抽選で特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが当選した遊技において、当選した特殊リプレイの入賞を補助する補助演出画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。具体的には本実施形態では、当選した特殊リプレイの図柄組合せを示す補助演出画像が表示される。従って演出状態が第１ＡＴ状態である遊技では、表示された補助演出画像に対応する図柄組合せを狙って遊技者が第１リールＲ１に対応するストップボタンＢ１を押下することにより、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのうち当選した特殊リプレイを入賞させることが容易になり、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦの入賞確率が高くなる。
【００９０】
そして本実施形態の遊技機では、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦが入賞したことを契機として、演出制御手段１８０が、ＡＴフラグ記憶手段１９２２に第２ＡＴフラグを設定することにより演出状態を第２ＡＴ状態に移行させる。そして第２ＡＴ状態では、特殊小役１〜特殊小役３のいずれかが内部抽選で当選した遊技において、特殊小役１〜特殊小役３のうち内部抽選で当選した特殊小役の種類を報知する第２報知演出を行い、チェリーが当選した遊技において、チェリーが内部抽選で当選していることを報知する第３報知演出を行う。
【００９１】
また、この第２ＡＴ状態では、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態を終了させるか否かを判定するためのＡＴゲーム数カウンタ１９２３に所定回数（例えば、１００回）の遊技に相当する値（例えば、１００）を設定する。すなわち第２ＡＴ状態は、ＡＴゲーム数カウンタ１９２３に設定された回数の遊技が行われるまで継続可能となっており、ＡＴゲーム数カウンタ１９２３に設定される回数が多いほど、終了しにくい第２ＡＴ状態（終了条件が成立しにくい演出状態、遊技者にとって有利な演出状態）となる。
【００９２】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている場合には、遊技が行われる毎に（更新条件が成立する毎に）、ＡＴゲーム数カウンタ１９２３の記憶値を一定値ずつ（例えば、１ずつ）減算するデクリメント更新を行い、ＡＴゲーム数カウンタ１９２３の記憶値が初期値（例えば、０）になったことに基づいて、第２ＡＴフラグの設定を解除して第２ＡＴ状態を終了させる制御を行う。また演出制御手段１８０は、演出状態が第２ＡＴ状態に設定されている場合に、ＢＢが入賞すると、強制終了条件が成立したと判断し、ＡＴゲーム数カウンタ１９２３の記憶値が初期値になっていなくても、第２ＡＴフラグの設定を解除して第２ＡＴ状態を終了させる。すなわち特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが入賞すると、演出制御手段１８０は、所定回数の遊技またはＢＢが入賞するまでの遊技を、第２ＡＴ状態の遊技（特別遊技の一例）として設定する。
【００９３】
なお、演出制御手段１８０は、第２ＡＴ状態を強制的に終了させる場合には、ＡＴゲーム数カウンタ１９２３の記憶値を初期値にリセットするが、第２ＡＴ状態を設定する際に、所定回数の遊技に相当する値をＡＴゲーム数カウンタ１９２３に上書きして設定する場合には、第２ＡＴ状態を強制的に終了させる場合であってもＡＴゲーム数カウンタ１９２３の記憶値を初期値にリセットしなくてもよい。
【００９４】
ここで本実施形態の遊技機では、図５に示す特殊小役１〜特殊小役３の入賞形態を示す図柄組合せによると、各特殊小役について第１リールＲ１の表示図柄が異なっており、特殊小役１の入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である赤７図柄「赤７」と、特殊小役２の入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である黒７図柄「黒７」と、特殊小役３の入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である白７図柄「白７」とが、図４に示した第１リールＲ１の図柄配列によると、互いに６コマ以上の間隔を空けて離間して配列されている。従って本実施形態の遊技機では、特殊小役１の当選時に黒７図柄「黒７」あるいは白７図柄「白７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊小役１を入賞させることができず、特殊小役２の当選時に白７図柄「白７」あるいは赤７図柄「赤７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊小役２を入賞させることができず、特殊小役３の当選時に赤７図柄「赤７」あるいは黒７図柄「黒７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊小役３を入賞させることができないようになっている（特殊小役１〜特殊小役３の入賞確率が低い）。
【００９５】
これに対し、演出状態が第２ＡＴ状態である遊技では、内部抽選で特殊小役１〜特殊小役３のいずれかが当選した遊技において、当選した特殊小役の入賞を補助する補助演出画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。具体的には本実施形態では、当選した特殊小役の図柄組合せを示す補助演出画像が表示される。従って演出状態が第２ＡＴ状態である遊技では、表示された補助演出画像に対応する図柄を遊技者が狙って第１リールＲ１に対応するストップボタンＢ１を押下することにより、通常演出状態の遊技と比較して特殊小役１〜特殊小役３のうち当選した特殊小役を入賞させることが容易になり、特殊小役１〜特殊小役３の入賞確率が高くなる。これにより第２ＡＴ状態の遊技は、通常演出状態の遊技（通常遊技の一例）よりもメダルの払い出しが行われやすく、遊技者にとって有利な遊技となっている。
【００９６】
更に、本実施形態の遊技機では、上述したように、遊技状態が通常状態である場合に特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが入賞したことを契機として、遊技状態移行制御手段１７０が、遊技状態をＲＴ状態に移行させている。すなわち本実施形態の遊技機では、遊技状態が通常状態である場合に特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが入賞したことを契機として、演出状態が第２ＡＴ状態に移行されるとともに、遊技状態がＲＴ状態に移行される。ここで本実施形態の遊技機では、ＲＴ状態では、上述したようにチェリーの入賞形態を示す図柄組合せ「ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」が入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態を通常状態へ移行させる制御が行われる。しかし演出制御手段１８０は、演出状態が第２ＡＴ状態である遊技では、第３報知演出によってチェリーの当選を報知することによって、チェリーの入賞に伴いＲＴ状態が終了すること（ＲＴ状態から通常状態への遊技状態の転落）を遊技者が回避することができるようになっている。このように本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、特殊小役の入賞を補助する第２報知演出を行うとともにチェリーの入賞の回避を補助する第３報知演出の実行制御を行う。
【００９７】
このように本実施形態の遊技機では、遊技状態が通常状態である場合において、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが内部抽選で当選した場合に行われる演出抽選で、第１ＡＴ状態の遊技を設定することが当選すると、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのうち内部抽選で当選した特殊リプレイの種類を報知する第１報知演出（特定処理の一例）が行われ、これにより遊技者は内部抽選で当選した特殊リプレイを入賞させて、演出状態を第２ＡＴ状態に移行させるとともに、遊技状態をＲＴ状態に移行させることができる。そして第２ＡＴ状態の遊技（特別遊技の一例）では、通常演出状態の遊技よりもメダルの払い出しが行われやすく、遊技者にとって有利な遊技が行われる。すなわち本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０（特定処理手段の一例）が、通常演出状態の遊技よりもメダルの払い出しが行われやすい第２ＡＴ状態の遊技（特別遊技の一例）を設定するための処理として第１報知演出（特定処理の一例）を行う。
【００９８】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０は、遊技状態が通常状態である場合にメダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルが約１８００枚に達したことを契機として、超過フラグ記憶手段１９２４に第１超過フラグを設定する（ＯＮ状態に設定する）。そして演出制御手段１８０は、この第１超過フラグが設定されている状態で、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが当選した場合には（所定条件下の一例）、演出抽選の結果に依らずに演出状態を第１ＡＴ状態に移行させる。詳細には演出制御手段１８０は、このような場合には演出抽選を行わずに（無条件で）、ＡＴフラグ記憶手段１９２２に第１ＡＴフラグを設定することにより演出状態を第１ＡＴ状態に移行させ、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが内部抽選で当選した遊技において、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのうち内部抽選で当選した特殊リプレイの種類を報知する第１報知演出を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限に近い場合には、通常演出状態よりもメダルの払い出しが行われやすい第２ＡＴ状態の遊技を設定するための契機となる特殊リプレイの入賞を補助する第１ＡＴ状態の遊技が行われるようにすることにより、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量を減少させるようにしている。
【００９９】
そして演出制御手段１８０は、演出状態が第２ＡＴ状態に移行されると、超過フラグ記憶手段１９２４の第１超過フラグの設定を解除する（ＯＦＦ状態に設定する）。また演出制御手段１８０は、演出状態が第２ＡＴ状態に移行されなくても、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルが約１８００枚よりも少なくなって２本の棒状導体ＳＣがメダルを介して導通しなくなるか、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、超過フラグ記憶手段１９２４の第１超過フラグの設定を解除する。
【０１００】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１０１】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の遊技機において採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１０２】
２−１．特定処理によるメダルオーバーエラー回避
本実施形態の遊技機では、上述したように、メダル投入口ＭＩから投入されたメダルはメダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵され、メダルの払い出しが定められている役が入賞すると、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルから入賞した役に対応する数のメダルが遊技者に払い出される。従って、メダル投入口ＭＩから投入されたメダルの数に対して遊技者に払い出すメダルの数が多い場合にはメダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの数は減少し、メダル投入口ＭＩから投入されたメダルの数に対して遊技者に払い出すメダルの数が少ない場合にはメダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの数は増加する。
【０１０３】
ここで本実施形態のメダル貯蔵タンクＭＴは、上述したように約２０００枚のメダルを貯蔵可能に形成されているが、メダルの投入に対して役が当選する頻度或いは当選した役が入賞する頻度が少ないため遊技者に対するメダルの払い出しが少ない状態が継続すると、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が次第に増加し、貯蔵可能量の上限である約２０００枚に達してしまう。するとメダルオーバーエラー信号が出力され、遊技の進行が中断される。そして、遊技機が設置された店舗の店員などの管理者によって、図６に示したように遊技機の前面下扉ＤＤが開かれ、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が１０００枚程度になるように余剰のメダルが回収され、エラー解除スイッチが押下されると遊技の進行が復帰される。
【０１０４】
このように、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が貯蔵可能量の上限を超える場合とは、遊技者のメダル投入に対してメダルの払い出しが少ない上に遊技の進行が中断されるため、遊技の進行が復帰されても遊技者の遊技意欲が減退しやすい状態となり、遊技者が遊技を終了してしまうおそれがある。
【０１０５】
そこで本実施形態の遊技機では、図７の右向きの白い矢印に示すように、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの数が増加して、上述したメダル量検知センサ２５０により、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限に近い約１８００枚に達したことが検知されると（Ａ１）、第１超過フラグが設定される（Ａ２）。そして第１超過フラグが設定された状態で、内部抽選において特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが当選した場合には（Ａ３）、演出状態が第１ＡＴ状態に設定され、内部抽選で当選している特殊リプレイの種類が報知される第１報知演出が実行される（Ａ４）。具体的には、内部抽選において特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが当選した遊技についてストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が有効化されるまでに第１報知演出が実行される。
【０１０６】
そして、第１報知演出を見た遊技者が内部抽選で当選している特殊リプレイの図柄組合せを構成する図柄を狙ってストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作を行うことにより内部抽選で当選している特殊リプレイが入賞すると（Ａ５）、演出状態が第２ＡＴ状態に設定されるとともに、遊技状態がＲＴ状態に設定される。すると、特殊リプレイが入賞した遊技の次回の遊技から、特殊小役１〜特殊小役３のうち内部抽選で当選している特殊小役の種類が報知される第２報知演出が実行され（Ａ６）、通常演出状態の遊技と比較して当選した特殊小役を入賞させることが容易になる。
【０１０７】
ここで図５に示した特殊小役１〜特殊小役３の配当によると、特殊小役１〜特殊小役３のいずれかが入賞した場合には、１５枚のメダルが払い出されるので、演出状態が第２ＡＴ状態である遊技では通常演出状態の遊技と比較して多くのメダルが払い出される。すなわち第２報知演出が実行されることによりメダルの払い出し数が増加する。
【０１０８】
更に図３に示したＲＴ状態において参照される内部抽選テーブルＢによると、他の遊技状態において参照される内部抽選テーブルよりも通常リプレイの当選確率が高くなっていることにより、遊技状態がＲＴ状態である場合には他の遊技状態と比較して遊技者の手持ちのメダルを要さずに遊技が行われる回数が増加する。すなわちリプレイが頻繁に当選することによりメダル投入口ＭＩへのメダルの投入数が減少する。
【０１０９】
こうして本実施形態の遊技機では、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限に近い場合に、メダルの払い出し数を増加させるとともにメダル投入口ＭＩへのメダルの投入数を減少させることによって、図７の左向きの白い矢印に示すように、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量を減少させることができる。従って本実施形態の遊技機では、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限を超えることにより遊技が中断されることを回避し、店舗の店員による余剰メダルの回収作業の負担を軽減させることができるとともに、遊技が中断されることにより遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。
【０１１０】
ここで本実施形態の遊技機では、図８の右向きの白い矢印に示すように、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの数が増加して、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約１８００枚に達したことが検知され（Ｂ１）、第１超過フラグが設定された状態で（Ｂ２）、内部抽選において特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが当選することにより（Ｂ３）、第１報知演出が実行された（Ｂ４）にも関わらず、遊技者が当選している特殊リプレイを入賞させることができない事態も発生しうる（Ｂ５）。しかしこのような場合には、第１超過フラグの設定状態が維持される。そして本実施形態の遊技機では、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約１８００枚に達してから貯蔵可能量の上限である約２０００枚に達するまでに、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが当選する回数が複数回となるように、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦの当選確率が設定されている。
【０１１１】
従って本実施形態の遊技機では、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約２０００枚に達するまでに再び特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが当選する（Ｂ６）ことが多く、再び第１報知演出が実行される（Ｂ７）ことが多い。従って、第１報知演出が行われる複数回の遊技のいずれかにおいて、遊技者が内部抽選で当選している特殊リプレイを入賞させれば（Ｂ８）、次回の遊技から第２報知演出が実行される（Ｂ９）ことにより多くのメダルが払い出され、図８の左向きの白い矢印に示すように、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量を減少させることができ、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約２０００枚を超えることにより遊技が中断されることを回避することができる。
【０１１２】
また本実施形態の遊技機では、図９に示すように、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限に近い約１８００枚に達していないため第１超過フラグが設定されていない場合には（Ｃ１）、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが当選すると（Ｃ２）、第１報知演出を実行するか否かを決定する演出抽選が行われる（Ｃ３）。そしてこの演出抽選に当選した場合に、内部抽選で当選している特殊リプレイの種類を報知する第１報知演出が実行される（Ｃ４）。そして、遊技者が内部抽選で当選している特殊リプレイを入賞させることができると（Ｃ５）、次回の遊技から第２報知演出が実行される（Ｃ６）。従って本実施形態の遊技機では、図７で示したように第１超過フラグが設定されていることにより演出抽選が行われずに第１ＡＴ状態の遊技が設定される場合（Ａ４）と、図９に示すように第１超過フラグが設定されていないことにより演出抽選の結果が当選して第１ＡＴ状態の遊技が設定される場合（Ｃ４）とを、遊技者が区別できないようになっている。これにより本実施形態の遊技機では、第１超過フラグが設定されていることが遊技者に察知されることにより、その遊技機がメダルの払い出しが少ない状態であることが察知されることを防止している。
【０１１３】
また本実施形態の遊技機では、図１０の右向きの白い矢印に示すように、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの数が増加して、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約１８００枚に達したことが検知され（Ｄ１）、第１超過フラグが設定された状態で（Ｄ２）、内部抽選においてＢＢが当選すると（Ｄ３）、遊技状態がＢＢ成立状態に設定される（Ｄ４）。ここで本実施形態の遊技機では、ＢＢが当選することにより遊技者に多くのメダルが払い出されることが内部的に決定しているＢＢ成立状態において更に第２報知演出が実行されると、遊技者に過度に多くのメダルが払い出されることになってしまう。
【０１１４】
そこで本実施形態の遊技機では、内部抽選においてＢＢが当選した場合には、第１超過フラグの設定状態が解除される（Ｄ５）。そしてこの場合には、当選しているＢＢが入賞する前に特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが当選しても（Ｄ６）、演出抽選は行われず、第１報知演出も行われない。従ってこの場合には、遊技者が内部抽選で当選している特殊リプレイを入賞させることが困難となっているため、メダルの払い出し数が増加しにくく、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量を減少させにくい。しかし、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約２０００枚に達するまでに、遊技者が当選しているＢＢを入賞させれば（Ｄ７）、遊技状態がＢＢ状態に設定され（Ｄ８）、小役が頻繁に入賞することにより多くのメダルが払い出され、図１０の左向きの白い矢印に示すように、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量を減少させることができ、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約２０００枚を超えることにより遊技が中断されることを回避することができる。
【０１１５】
また本実施形態の遊技機では、図１１に示すように、内部抽選においてＢＢが当選して（Ｅ１）遊技状態がＢＢ成立状態に設定された状態で（Ｅ２）、図１１の右向きの白い矢印に示すように、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの数が増加して、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約１８００枚に達したことが検知された場合には（Ｅ３）、第１超過フラグが設定されない（Ｅ４）。そしてこの場合には、図１０の場合と同様に、当選しているＢＢが入賞する前に特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが当選しても（Ｅ５）、演出抽選は行われず、第１報知演出も行われないが、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約２０００枚に達するまでに、遊技者が当選しているＢＢを入賞させれば（Ｅ６）、遊技状態がＢＢ状態に設定され（Ｅ７）、小役が頻繁に入賞することにより多くのメダルが払い出され、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約２０００枚を超えることにより遊技が中断されることを回避することができる。
【０１１６】
２−２．差枚数によるメダルオーバーエラー検知
このように本実施形態の遊技機では、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約２０００枚を超えることにより遊技が中断されることを回避するようにしつつ、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限に近い状態であることが遊技者に察知されることを防止し、また、このような場合に遊技者に過度のメダルが払い出されないようにしている。しかし本実施形態の遊技機では、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約２０００枚に達するまでに、遊技者が当選している特殊リプレイあるいは特殊小役あるいはＢＢを入賞させることができない場合には、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が貯蔵可能量を超えてしまう事態が発生する。
【０１１７】
そこで本実施形態の遊技機では、このような事態に対応するため、図１２の右向きの白い矢印に示すように、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの数が増加して、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約１８００枚に達したことが検知されると（Ｆ１）、第１超過フラグが設定されるとともに（Ｆ２）、メダル投入口ＭＩから投入されたメダルの数と、メダル払い出し口ＭＯから払い出しを行ったメダルの数との差に相当する差枚数をカウントする第１差枚数カウンタの更新が開始される（Ｆ３）。そして、内部抽選において特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが当選することにより（Ｆ４、Ｆ７）、第１報知演出が実行された（Ｆ５、Ｆ８）にも関わらず、遊技者が当選している特殊リプレイを入賞させることができないことにより（Ｆ６、Ｆ９）、図１２の右向きの白い矢印に示すように、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの数が増加し続け、第１差枚数カウンタのカウント値が＋２００に達すると（Ｆ１０）、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限の約２０００枚に達したとして、メダルオーバーエラー信号が出力される（Ｆ１１）。
【０１１８】
こうして本実施形態の遊技機では、メダル量検知センサ２５０として図６に示した棒状導体ＳＣの他に、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限に達したことを検知するセンサを設けなくとも、棒状導体ＳＣによって、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限に近い状態（第１超過状態の一例）であるか否か、およびメダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限に達した状態（第２超過状態の一例）であるか否かを判定することができる。
【０１１９】
３．本施形態の処理の流れ
続いて、フローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
【０１２０】
図１３は、演出制御手段１８０によって行われる第１超過フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。図１３に示すように第１超過フラグ設定処理では、まず、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約１８００枚に達することによりメダル量検知センサ２５０がＯＮ状態となった場合には（ステップＳ１０でＹ）、遊技状態が通常状態か否か判定され（ステップＳ１２）、通常状態である場合には（ステップＳ１２でＹ）第１超過フラグがＯＮ状態に設定される（ステップＳ１４）。そして、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが入賞することにより第１ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されるか（ステップＳ１６でＹ）、ＢＢが当選するか（ステップＳ１８でＹ）、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約１８００枚を下回ることによりメダル量検知センサ２５０がＯＦＦ状態となった場合には（ステップＳ２０でＹ）、第１超過フラグがＯＦＦ状態に設定される（ステップＳ２２）。
【０１２１】
図１４は、演出制御手段１８０によって行われる第１ＡＴ遊技設定処理の流れを示すフローチャートである。図１４に示すように第１ＡＴ遊技設定処理では、まず、内部抽選において特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが当選すると（ステップＳ３０でＹ）、第１超過フラグがＯＮ状態に設定されているか否か判定される（ステップＳ３２）。ここで第１超過フラグがＯＮ状態に設定されている場合には（ステップＳ３２でＹ）、演出状態が第１ＡＴ状態に設定され（ステップＳ３４）、第１報知演出が実行されると（ステップＳ３６）、第１ＡＴ状態の設定が解除される（ステップＳ３８）。
【０１２２】
一方、第１超過フラグがＯＮ状態に設定されていない場合には（ステップＳ３２でＮ）、演出状態を第１ＡＴ状態に設定するか否かを決定する演出抽選が行われ（ステップＳ４０）、演出抽選で当選した場合には（ステップＳ４２でＹ）、演出状態が第１ＡＴ状態に設定され（ステップＳ３４）、第１報知演出が実行されると（ステップＳ３６）、第１ＡＴ状態の設定が解除される（ステップＳ３８）。また、演出抽選で当選しなかった場合には（ステップＳ４２でＮ）、演出状態が通常状態に維持され、第１報知演出は実行されない。
【０１２３】
図１５は、演出制御手段１８０によって行われる第２ＡＴ遊技設定処理の流れを示すフローチャートである。図１５に示すように第２ＡＴ遊技設定処理では、まず、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが入賞すると（ステップＳ５０でＹ）、演出状態が第２ＡＴ状態に設定され（ステップＳ５２）、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが入賞した遊技の次回以降の遊技において、特殊小役１〜特殊小役３のいずれかが当選すると（ステップＳ５４でＹ）、第２報知演出が実行される（ステップＳ５６）。そして、演出状態が第２ＡＴ状態に設定されてから１００回の遊技が行われることによりＡＴゲーム数カウンタ１９２３の値が０になるか（ステップＳ５８でＹ）、ＢＢが当選するかチェリーが入賞することによりＲＴ状態が終了すると（ステップＳ６０でＹ）、第２ＡＴ状態の設定が解除される（ステップＳ６２）。
【０１２４】
図１６は、演出制御手段１８０によって行われる第２超過フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。図１６に示すように第２超過フラグ設定処理では、まず、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約１８００枚に達することによりメダル量検知センサ２５０がＯＮ状態となった場合には（ステップＳ７０でＹ）、メダル投入口ＭＩから投入されたメダルの数と、メダル払い出し口ＭＯから払い出しを行ったメダルの数との差に相当する差枚数を示す第１差枚数カウンタの値の更新が開始される（ステップＳ７２）。そして第１差枚数カウンタの値が＋２００に到達すると（ステップＳ７４でＹ）、第２超過フラグがＯＮ状態に設定される（ステップＳ７６）。すると、メダルオーバーエラー信号が出力されて遊技が中断され、店舗の店員などの管理者によってエラー解除スイッチが押下されると（ステップＳ７８でＹ）、第２超過フラグがＯＦＦ状態に設定される（ステップＳ８０）。
【０１２５】
一方、第１差枚数カウンタの値が＋２００に到達しないまま（ステップＳ７４でＮ）、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量が約１８００枚以下に減少することによりメダル量検知センサ２５０がＯＦＦ状態となった場合には（ステップＳ８２でＹ）、差枚数カウンタのカウント値がリセットされる（ステップＳ８４）。
【０１２６】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態および以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１２７】
４−１．変形例１
例えば上記実施形態では、第１超過状態を検知する検知手段として、２本の棒状導体ＳＣがメダル貯蔵タンクＭＴの上部に平行に設けられている例を挙げて説明したが、メダル貯蔵タンクＭＴではなく余剰メダル貯蔵タンクＢＴの上部に２本の棒状導体ＳＣを設け、余剰メダル貯蔵タンクＢＴに貯蔵されているメダルが所定量を越えると（第１超過状態の一例）２本の棒状導体ＳＣがメダルを介して導通することにより、余剰メダル貯蔵タンクＢＴに貯蔵されているメダルの量が余剰メダル貯蔵タンクＢＴの貯蔵可能量の上限に近いことを検知するようにしてもよい。
【０１２８】
４−２．変形例２
また上記実施形態では、通常遊技よりも遊技媒体の払い出しが行われやすい特別遊技として、演出状態が第２ＡＴ状態であるとともに遊技状態がＲＴ状態である遊技を設定する例を挙げて説明したが、特別遊技として、演出状態が第２ＡＴ状態である遊技または遊技状態がＲＴ状態である遊技を設定するようにしてもよい。
【０１２９】
４−３．変形例３
また上記実施形態では、特別遊技を設定するための特定処理が、演出状態を第１ＡＴ状態に設定して第１報知演出を実行させる処理である例を挙げて説明したが、特定処理は、第２ＡＴフラグを設定する処理であるとしてもよい。この場合には、第１超過状態でない場合には演出抽選を行い演出抽選に当選した場合に第２ＡＴフラグを設定し、第１超過状態である場合には演出抽選を行わずに第２ＡＴフラグを設定するようにしてもよい。
【０１３０】
４−４．変形例４
また上記実施形態では、遊技状態が通常状態であって特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＦのいずれかが内部抽選で当選したことを契機として（所定条件下の一例）、特定処理を行うあるいは特定抽選を行う例を挙げて説明したが、例えば、第１超過状態である場合には、検知手段が第１超過状態を検知したことを契機として特定処理を行い、第１超過状態でない場合には、特定抽選を所定回数の遊技が行われる毎に行うようにしてもよい。また、第１超過状態である場合には、特定の図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを契機として特定処理を行い、第１超過状態でない場合には、特定の図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを契機として特定抽選を行うようにしてもよい。
【０１３１】
４−５．変形例５
また上記実施形態では、第１超過状態である場合には演出抽選を行わずに特定処理を行い、第１超過状態でない場合には特定抽選を行い特定抽選に当選した場合に特定処理を行う例を挙げて説明したが、第１超過状態である場合には特定処理を行うことが相対的に高確率で当選するように特定抽選を行い、第１超過状態でない場合には特定処理を行うことが相対的に低確率で当選するように特定抽選を行い、いずれの場合においても特定抽選に当選した場合に特定処理を行うようにしてもよい。
【０１３２】
この例では、例えば、第１超過状態である場合には、所定の役が当選するあるいは所定の図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されると、特定処理の当選に対応する乱数値が相対的に多く設定された第１特定抽選テーブルを参照して特定抽選を行い、第１超過状態でない場合には、所定の役が当選するあるいは所定の図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されると、特定処理の当選に対応する乱数値が相対的に少なく設定された第２特定抽選テーブルを参照して特定抽選を行ようにしてもよい。
【０１３３】
４−６．変形例６
また上記実施形態では、第１超過状態である場合に第２ＡＴ状態の遊技が設定される場合と、第１超過状態でない場合に第２ＡＴ状態の遊技が設定される場合とで、ＡＴゲーム数カウンタ１９２３に設定される第２ＡＴ状態の遊技の回数に相当する値が同一（１００回）である例を挙げて説明したが、第１超過状態である場合に特別遊技が設定される場合と、第１超過状態でない場合に特別遊技がされる場合とで、特別遊技の回数が異なるようにしてもよい。
【０１３４】
この例では、例えば、第１超過状態である場合に特別遊技が設定される場合には、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量を十分に減少させることができるように例えば５００枚のメダルが払い出されるまで特別遊技の設定状態を維持し、第１超過状態でない場合に特別遊技が設定される場合には、枚数抽選で当選した枚数のメダルが払い出されるまで特別遊技の設定状態を維持するようにしてもよい。そして枚数抽選で決定され得る枚数には、第１超過状態において設定される特別遊技により払い出されるメダルの枚数が含まれるようにしてもよい。そしてこの例では、第１超過状態である場合に特別遊技が設定された時点から、第２差枚数カウンタにおいて差枚数に相当するカウント値の更新を開始することにより、５００枚のメダルが払い出されるまで特別遊技の設定状態を維持するようにしてもよい。
【０１３５】
また、この例では、第１超過状態である場合に特別遊技が設定される場合には、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量を十分に減少させることができるように例えば１００回の遊技が行われるまで特別遊技の設定状態を維持し、第１超過状態でない場合に特別遊技が設定される場合には、回数抽選で当選した回数の遊技が行われるまで特別遊技の設定状態を維持するようにしてもよい。そして回数抽選で決定され得る回数には、第１超過状態において設定される特別遊技の回数が含まれるようにしてもよい。
【０１３６】
４−７．変形例７
また上記実施形態では、検知手段として図６に示した棒状導体ＳＣによって、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限に近い第１超過状態であることを検知して、第１超過状態となってからの差枚数をカウントすることにより、メダル貯蔵タンクＭＴに貯蔵されているメダルの量がメダル貯蔵タンクＭＴの貯蔵可能量の上限に達した第２超過状態であるか否かを判定する例を挙げて説明したが、貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量が第１の量に達した第１超過状態を検知する第１棒状導体（第１検知手段の一例）と、貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量が第１の量よりも多い第２の量に達した第２超過状態を検知する第２棒状導体（第２検知手段の一例）と、を貯蔵手段に設け、第１棒状導体によって、貯蔵手段に貯蔵されているメダルの量が貯蔵手段の貯蔵可能量の上限に近い第１超過状態であることを検知し、第２棒状導体によって、貯蔵手段に貯蔵されているメダルの量が貯蔵手段の貯蔵可能量の上限に達した第２超過状態であることを検知するようにしてもよい。
【０１３７】
また、貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量が第１の量に達した第１超過状態を検知する第１棒状導体（第１検知手段の一例）と、貯蔵手段に貯蔵された遊技媒体の量が第１の量よりも少ない第３の量に達した第３超過状態を検知する第３棒状導体（第３検知手段の一例）と、を貯蔵手段に設け、第３棒状導体によって、貯蔵手段に貯蔵されているメダルの量が貯蔵手段の貯蔵可能量の上限に近い第３超過状態であることを検知し、第１棒状導体によって、貯蔵手段に貯蔵されているメダルの量が貯蔵手段の貯蔵可能量の上限に更に近い第１超過状態であることを検知するようにしてもよい。この例では、特定処理手段が、第３超過状態である場合には特定抽選を行い特定抽選で当選した場合には特定処理を行い、第１超過状態である場合には特定抽選を行わずに特定処理を行うようにしてもよい。また、特定処理手段が、第３超過状態である場合には当選確率が相対的に低くなるように特定抽選を行い、第１超過状態である場合には当選確率が相対的に高くなるように特定抽選を行い、特定抽選で当選した場合に特定処理を行うようにしてもよい。
【０１３８】
４−８．変形例８
また上記実施形態では、第１報知演出が行われると、遊技者が当選している特殊リプレイを入賞させたか否かに関わらず第１ＡＴフラグの設定を解除することにより第１ＡＴ状態を終了させる制御を行う例を挙げて説明したが、第１報知演出が行われて遊技者が当選している特殊リプレイを入賞させることができた場合には、第１ＡＴフラグの設定を解除することにより第１ＡＴ状態を終了させ、第１報知演出が行われても遊技者が当選している特殊リプレイを入賞させることができなかった場合には、第１ＡＴフラグの設定を維持することにより第１ＡＴ状態を継続させるようにしてもよい。この例では、例えば図１４のフローチャートを参照すると、第１超過フラグがＯＮである場合（ステップＳ３２でＹ）、および演出抽選で当選した場合には（ステップＳ４２でＹ）、ＡＴフラグ記憶手段１９２２の第１ＡＴフラグを上書きし（ステップＳ３４）、演出抽選に不当選であった場合には（ステップＳ４２でＮ）、第１ＡＴ状態が継続しているか否か判断するようにし、第１ＡＴ状態が継続している場合には、第１ＡＴフラグの設定を解除することにより第１ＡＴ状態を終了させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３９】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  入賞判定ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０４  設定変更手段、１０５  投入受付手段、
１１０  乱数発生手段、１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、
１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、１５２  第１判定手段、
１５４  監視手段、１５６  第２判定手段、１５８  エラー信号出力手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９１１  抽選テーブル記憶手段、１９１２  抽選フラグ記憶手段、
１９１３  停止制御テーブル記憶手段、１９１４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９２０  演出データ記憶手段、１９２１  ＡＴ抽選テーブル記憶手段、
１９２２  ＡＴフラグ記憶手段、１９２３  ＡＴゲーム数カウンタ、
１９２４  超過フラグ記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  メダル量検知センサ、３１０  リールユニット、
３１５  リールインデックス、３２０  ホッパーユニット、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図４】
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【図５】
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