(57)【要約】【課題】連継演出を構成する変動表示のうち有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示を増大することができる遊技機を提供すること。【解決手段】始動入賞時に大当たりの発生が確定した場合、大当たりを発生させる変動表示とその時点で待機中の変動表示の全てとに連継表示を伴わせ、その連継表示の現出を伴う変動表示の実行中には保留ランプ８ａ〜８ｄのすべてを点滅させて（図１１（ｆ）の状態）、遊技者が保留球数を視認し難いようにする。遊技者は、連継表示の現出を伴う変動表示中に変動表示の待機回数を簡単には確認できないので、変動表示の待機回数に基づいて大当たりの発生を期待する対象となる変動表示を特定しにくくなる。よって、連継表示が現出する複数回の変動表示にわたって有利な遊技状態への遷移を期待させることができる。【選択図】図１１
2011019991.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の態様を選定する選定手段と、その選定手段によって選定された前記動的表示の態様で前記表示装置に前記動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に変化する変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記表示装置による動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、
その待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、
その待機回数表示手段によって前記回数表示部に表示される前記複数種類の態様に対応した表示情報を記憶する表示情報記憶手段と、
その表示情報記憶手段によって記憶された表示情報に基づいて前記待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、
前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、
その遊技状態判定手段の判定に基づいて、前記回数表示部の態様を、前記複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させる回数表示変更手段と、
その回数表示変更手段によって前記特定の態様に変化させられた前記回数表示部の態様を、待機中の動的表示を少なくとも１つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続した後に、前記複数種類の態様のいずれかに復帰させる回数表示復帰手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置に様々な画像を表示して遊技の興趣向上を図っている。一般的には、表示装置では変動表示ゲームが行われる。変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に合計９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて表示される図柄等をスクロールさせ、そのスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に大当たりを発生させるものである。また、図柄等のスクロール中には、時として通常時よりも高確率で遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり後の特別遊技状態）となることを事前に示唆する興趣演出（例えばリーチ表示による演出等）が行われて、有利な遊技に対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。
【０００３】
ここで、興趣演出のパターンとして、複数回の変動表示にわたって特定の演出を連続的に実行する演出（以下、「連継演出」と称す。）を行う遊技機が知られている。連継演出は、一般に、始動入賞時に有利な遊技状態への遷移が確定した場合にその確定以前に待機されていた変動表示に特定の演出を伴わせることにより行われる。この連継演出によって、遊技者には、１回の変動表示でなく、複数回の変動表示にわたって段階的に有利な遊技へ近づく興趣が付与される。連継演出を構成する特定の演出は、特定の表示（例えば、リーチ表示）を表示装置に表示したり、特定の効果音をスピーカから出力する等の様々な態様が用いられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３６０８５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、有利な遊技状態への遷移確定以前に待機していた変動表示を対象に連継演出を行う遊技機においては、連継演出の長さは、始動入賞時における変動表示の待機回数に制限される。変動表示の待機回数は、一般に遊技者から視認可能な位置に設けられた複数のランプ等により常に表示されているので、連継演出の開始時に遊技者が変動表示の待機回数を視認すると、連継演出の発生の契機となって遊技者に期待を抱かせる変動表示が遊技者に察知され易い。この場合、遊技者は、連継演出中における特定の変動表示に限定して有利な遊技状態への遷移を期待することとなり、連継演出によって段階的に有利な遊技状態への遷移を期待する遊技の興趣が低減してしまうという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、連継演出を構成する変動表示のうち有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示を増大することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の態様を選定する選定手段と、その選定手段によって選定された前記動的表示の態様で前記表示装置に前記動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に変化する変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置による動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、その待機回数表示手段によって前記回数表示部に表示される前記複数種類の態様に対応した表示情報を記憶する表示情報記憶手段と、その表示情報記憶手段によって記憶された表示情報に基づいて前記待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、その遊技状態判定手段の判定に基づいて、前記回数表示部の態様を、前記複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させる回数表示変更手段と、その回数表示変更手段によって前記特定の態様に変化させられた前記回数表示部の態様を、待機中の動的表示を少なくとも１つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続した後に、前記複数種類の態様のいずれかに復帰させる回数表示復帰手段とを備えている。
【０００８】
この請求項１記載の遊技機によれば、動的表示の実行中に検出手段によって始動条件の成立が検出された場合、その始動条件の成立に基づく動的表示の待機回数が、待機回数記憶手段に記憶され、回数表示手段によって回数表示部に表示される。表示情報記憶手段には、回数表示手段によって回数表示部に表示される複数種類の態様に対応した表示情報が記憶されており、待機回数記憶手段に記憶される待機回数が更新されると、回数表示手段の回数表示部の態様は、回数表示更新手段によって待機回数記憶手段に記憶された待機回数に対応した態様に更新される。回数表示部の態様が待機回数毎に設定された複数種類の態様に更新されるので、遊技者は、回数表示部の態様に基づいて動的表示の待機回数を視認する。
【０００９】
ここで、遊技状態判定手段による判定によって特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させると判定された場合には、回数表示部の態様は、待機回数毎に設定された複数種類の態様とは異なる特定の態様に、回数表示変更手段によって変化させられる。特定の態様に変化した状態は、待機中の動的表示を少なくとも１つ含めて特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続された後、回数表示復帰手段によって待機回数に対応した態様に復帰させられる。遊技者にとっては、回数表示変更手段によって回数表示部の態様が変化されられた期間中には、回数表示部の態様に基づいては待機回数を視認し難い状態となる。
【００１０】
なお、待機回数を視認し難い状態とは、回数表示部の態様に基づいて待機回数の視認性が低下した状態を意味しており、回数表示部を一瞥しただけでは待機回数が視認し得ないものの回数表示部を視認し続けることで待機回数を認識し得る状態をも含むものとする。また、待機回数を視認し難い状態としては、待機回数を全く視認し得ない状態をも含むものとする。  
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記選定手段は、前記回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を含む動的表示に対しては、前記回数表示更新手段によって前記回数表示部の態様を前記待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で前記表示装置に所定の連継情報を表示させるものである。  
請求項３記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、前記変動実行手段は、前記動的表示を開始してから一定時間の経過後に前記表示装置に前記連継情報を表示させるものであり、前記回数表示変更手段は、前記変動実行手段によって前記連継情報を表示させる動的表示におけるその連継情報の表示開始前に前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものである。  
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記待機回数表示手段は、前記回数表示部を一面側に形成する透明又は半透明なカバー部材と、そのカバー部材における前記回数表示部の裏面側に配設される第１の発光体とを備え、前記表示情報記憶手段は、前記第１の発光体を複数種類の態様で発光させる発光パターンに対応した表示情報を記憶し、前記回数表示更新手段は、前記第１の発光体を制御して前記回数表示部の態様を前記待機回数に対応した態様に更新するものであり、前記回数表示変更手段は、前記第１の発光体とは別に設けられた第２の発光体を備え、その第２の発光体を前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数に拘わらず略同一の態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものである。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１記載の遊技機によれば、回数表示手段によって動的表示の待機回数が表示される回数表示部の態様は、特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって、待機回数を表示するための複数種類の態様以外の特定の態様に変化させられる。よって、遊技者には、待機回数が視認し難い状態となった動的表示が複数回にわたって行われた後に特定の遊技状態へ遷移する遊技性を付与することができ、待機回数の視認し難い状態における動的表示による連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させることができるという効果がある。
また、回数表示部の態様は、待機中の動的表示を含めて遊技者にとって有利な特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって、回数表示変更手段によって特定の態様に変更され、遊技者にとって待機回数が視認し難い状態となる。この状態になると、遊技者は、連継演出の開始を認識する一方、その連継演出の開始時に待機中であった動的表示の待機回数は視認し難くなる。よって、連継演出の発生の契機となった動的表示がその待機回数に基づいては察知され難くなるので、待機回数が視認し難い状態が継続している動的表示毎に遊技者に特定の遊技状態への遷移を期待させることができ、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる動的表示の対象を増大することができるという効果がある。  
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１に記載の遊技機の奏する効果に加え、回数表示変更手段によって待機回数が特定の態様に変化させられた動的表示に対しては、回数表示更新手段によって待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で所定の連継情報が表示される。このため、連継情報は、待機回数が視認し難い状態で連続して行われる複数回の動的表示に対して表示されやすいものとなる。よって、連継情報が複数回の動的表示に対して連続して表示されることで、遊技者に待機回数が視認し難い連継演出の実行期間中であることを、回数表示部を視認することなく示唆することができる。従って、遊技中には、予め定めた表示結果の現出によって所定の遊技価値の付与を示す表示装置に遊技者の意識を向けさせつつ、連継演出の実行期間中を示唆することができ、更に、待機回数を視認し難くすることによって連継演出の発生の契機となった動的表示を察知させ難くすることができるという効果がある。  
請求項３記載の遊技機によれば、請求項２に記載の遊技機の奏する効果に加え、回数表示変更手段は、連継情報の表示を開始する前に回数表示部の態様を特定の態様に変化させる。このため、回数表示部の態様が特定の態様に変化する動的表示において連継情報が表示装置に表示されたときには、待機回数を視認し難い状態とすることができる。よって、遊技者が連継情報の視認後に待機回数を確認し、連継演出の発生の契機となった動的表示を察知することを防止することができるという効果がある。  
請求項４記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、回数表示更新手段によって第１の発光体が制御されて回数表示部に待機回数が表示される一方、待機回数の表示に使用する第１の発光体とは別の第２の発光体によって回数表示部の態様が特定の態様に変化させられる。よって、待機回数の表示制御を従来の制御と同一のものにして設計変更の規模を少なくすることができ、待機回数が視認し難い状態を生じさせることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】（ａ）は、図１のＩＩａ−ＩＩａ線における保留表示装置の断面図であり、（ｂ）は、保留表示装置を構成するＬＥＤの斜視図である。
【図３】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図４】ＬＣＤの表示画面に表示される変動表示を例示した図である。
【図５】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図６】図５のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図７】図６の始動入賞変動開始処理の中で実行される演出実行メモリ書換処理のフローチャートである。
【図８】図６の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図９】表示用制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１０】音声ランプ制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１１】保留ランプの点灯状態を保留球数毎に例示した図である。
【図１２】第２実施例におけるＬＣＤの表示画面を例示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１４】
図１は、第１実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤１の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。
【００１５】
このＬＣＤ３の表示画面は上下方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ水平方向に複数の変動図柄１０がスクロールして変動表示が行われる。変動図柄１０には、「カメ」や「ジュゴン」などの生物を模したキャラクタと各キャラクタ毎に定められた「０」から「９」の数字とから構成される主図柄１０ａと、丸印で表示される副図柄１０ｂとの２種類が設定されている（図４（ａ）参照）。変動表示中には、主図柄１０ａが上中下段の各表示領域に数字の大きさ順に表示されると共に、主図柄１０ａと副図柄１０ｂとが交互に１つずつ順に表示され、各段のそれぞれに一連の変動図柄１０による図柄リールが仮想的に形成される。変動表示は、その開始後に一定時間が経過すると、上段、下段、中段の順に変動が停止し、ＬＣＤ３の表示画面の各段に３つずつ合計９個の変動図柄１０が停止表示される。この停止時に、左、中、右の各縦ラインと対角線とで示される合計５本の当たりライン１１上に、例えば、「３，３，３」や「６，６，６」などのように同じ数字が付された主図柄１０ａが３つ揃うと（予め定めた組み合わせとなると）、大当たりとなる。
【００１６】
ＬＣＤ３の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６が配設されている。この普通図柄表示装置６では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ３の両側に配設されたゲート７を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ６ａ，６ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ６ａで終了した場合に当たりとなって普通電動役物４が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００１７】
また、ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口、普通電動役物）４が設けられており、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、始動条件が成立して前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。また、ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで待機（保留）される。この待機された変動表示は、実行中の変動表示終了後に引き続いて行われる。待機され得る変動表示の最大回数は、パチンコ機Ｐの機種毎に決められるが、本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の待機回数（保留球数）が最大４回に設定されている。ＬＣＤ３上側には、４つの保留ランプ８ａ〜８ｄで構成される保留表示装置８が設けられており、保留球数は、その保留表示装置８によって遊技者に示される（図１１参照）。保留表示装置８による保留球数の表示の詳細については後述する。
【００１８】
図柄作動口４の下方には、特定入賞口５（大入賞口）の開放状態と閉鎖状態とを形成する板とその板を前後に駆動して特定入賞口５を開閉させるソレノイド（図示せず）とを備える変動入賞装置が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が、上記した予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１９】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００２０】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００２１】
次に、図１および図２を参照して保留球数を表示する保留表示装置８について説明する。図２（ａ）は、図１のＩＩａ−ＩＩａ線における保留表示装置８の断面図であり、図２（ｂ）は、保留表示装置８を構成するＬＥＤ８２，８３の斜視図である。図２（ａ）においては、図面を判り易くするために、保留表示装置８を構成する部材のうち主要な部材のみを表示し、一部を省略して示している。
【００２２】
図１に示すように、保留表示装置８は、ＬＣＤ３の上側に左右方向に４つ並んで配設された４つの保留ランプ８ａ〜８ｄを備えている。４つの保留ランプ８ａ〜８ｄは、中央側の正面視略矩形状の２つの領域と左右両側の正面視略三角形状の２つの領域とにより合計４つの領域に区分けされた部位（回数表示部）を形成しており、この区分けされた各領域の点灯状態によって保留球数が示される。この保留表示装置８は、図２（ａ）に示すように、パチンコ機Ｐ（遊技盤１）の前面側（図２（ａ）の下側）に向けて突出した部分を有するカバー部材８１と、そのカバー部材８１の内側に内蔵された４個の保留ＬＥＤ８２と、各保留ＬＥＤ８２の右側に並べて１個ずつ配設された４個の補助ＬＥＤ８３と、保留ＬＥＤ８２及び補助ＬＥＤ８３を含む素子をユニット化して支持する基板８４とを備えている。
【００２３】
カバー部材８１は、ＬＥＤ８２，８３の発光を拡散しつつ透過して保留球数を表示するための部材である。このカバー部材８１は、４カ所が前面側に突出して形成されており、それぞれの突出した領域によって４つの保留ランプ８ａ〜８ｄが形成されている。カバー部材８１の内面側（図２（ａ）の上側）には、ＬＥＤ８２，８３が、各突出部分に２つずつ割り当てられて配設されている。
【００２４】
かかるカバー部材８１は、白色半透明な樹脂材料（例えば、ポリカーボネートやアクリル等）で形成されており、ＬＥＤ８２，８３に対向する内面側には多数の起伏が形成されている。この起伏によってＬＥＤ８２，８３から発光された光は屈折して広範囲に拡散され、カバー部材８１を透過したときに保留ランプ８ａ〜８ｄを形成する突出部分を略均一に発光させる。
【００２５】
カバー部材８１の内面側に内蔵された８個のＬＥＤ８２，８３は、赤色、緑色、青色の３色に各々発光する３つのダイオードを組み合わせて一体化した、いわゆるチップＬＥＤで構成されている。このＬＥＤ８２，８３は、図２（ｂ）に示すように、矩形の箱状に形成された一面に発光色の異なる３種類のＬＥＤ（素子）９１〜９３を配設すると共に、その３種類のＬＥＤ９１〜９３に連結された６つの端子９４を両端側から突出させたものである。各端子９４を介してＬＥＤ９１〜９３の通過電流を制御することにより、３種類のＬＥＤ９１〜９３の発光状態を多様に組み合わせて白色を含めた多彩な発色が可能となっている。
【００２６】
８個のＬＥＤ８２，８３は、各保留ランプ８ａ〜８ｄにおけるカバー部材８１の内面左側に配設されて保留球数を表示するための保留ＬＥＤ８２と、各保留ランプ８ａ〜８ｄの右側に配設された補助ＬＥＤ８３とで構成されている。保留ＬＥＤ８２は、左側から順に保留球数の数分だけ赤色に点灯されるものであり（図１１参照）、遊技を行う遊技者は、保留ＬＥＤ８２の点灯によって点灯状態となる保留ランプ８ａ〜８ｄの数を確認することにより、現状の保留球数を確認することができる。
【００２７】
補助ＬＥＤ８３は、保留ＬＥＤ８２によって表示される保留球数を遊技者が視認し難いように隠蔽するためのものである。この補助ＬＥＤ８３は、通常時には消灯状態となっており、４個の補助ＬＥＤ８３のすべてが、一定条件を満たした変動表示の変動開始から終了まで、継続して赤、緑、青の３色の光を組み合わせて虹色に発光する点滅状態となる。具体的には、点滅状態においては、ＬＥＤ９１〜９３の点灯するタイミングをずらしつつ、２色以上のＬＥＤ９１〜９３が重複して点灯するように点滅させる。ＬＥＤ９１〜９３のうち発光中のＬＥＤ９１〜９３の組み合わせによって保留ランプ８ａ〜８ｄが異なる色に変化しつつ発光し、結果として保留ランプ８ａ〜８ｄが虹色に発光する。赤色に点灯して保留球数を示す保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯個数が、補助ＬＥＤ８３が虹色に発光することにより、視認し難いものとなる。
【００２８】
図３は、パチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図５から図８に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部として、ＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００２９】
ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、内部乱数カウンタ２３ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃと、連継演出乱数カウンタ２３ｄと、大当たり図柄カウンタ２３ｅと、ハズレ図柄カウンタ２３ｆと、演出実行エリア２３ｇと、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋと、カウンタ用バッファ２３ｌとを備えている。
【００３０】
保留球カウンタ２３ａは、変動表示の待機回数（保留球数）を記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「０」、保留中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、保留中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大待機回数は４回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ２３ａの値のカウントアップは、図柄作動口４へ入賞した球が第１種始動口スイッチ２７で検出された場合に行われ（図６、Ｓ２３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図６、Ｓ３０参照）。
【００３１】
ここで、ＭＰＵ２１には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、ＭＰＵ２１のＲＡＭ２３のデータは保持（バックアップ）される。従って、ＲＡＭ２３に設けられた保留球カウンタ２３ａの値（保留球数）は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留球数分の変動表示を引き続き行うことができる。また、ＲＡＭ２３には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【００３２】
内部乱数カウンタ２３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理（図５、Ｓ１４参照）によって、「０〜５９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び「０」に戻される。この内部乱数カウンタ２３ｂの値は、遊技盤１の前面に打ち込まれた球が図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ２７で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、このとき取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」または「３１５」であった場合に大当たりの発生が確定する。
【００３３】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ大当たりとなる図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す停止図柄コマンド（指令）が送信され、表示用制御基板Ｄは、その停止図柄コマンドに基づいてＬＣＤ３の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値（特別遊技状態）を付与するか否かの抽選は、内部乱数カウンタ２３ｂの値を取得する始動入賞時に行われ、抽選結果の確認は、内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて後述する表示コマンド決定処理におけるＳ５１の処理で行われる（図７参照）。その確認において始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出（当選）となる。
【００３４】
リーチ乱数カウンタ２３ｃは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、後述するカウンタ更新処理（図５、Ｓ１４参照）によって、「０〜１１」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１１）に達した後に再び「０」に戻される。
【００３５】
このリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値が「７」である場合にハズレリーチの発生が確定する。ハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ２３ｌに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図８、Ｓ５５参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。
【００３６】
ここで、リーチ表示とは、ＬＣＤ３において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する上段と下段の表示領域に表示される変動図柄１０（主図柄１０ａ）の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中段の変動図柄１０の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示であり、興趣演出の一種である。興趣演出には、変動表示の途中でＬＣＤ３の表示画面にリーチ表示に代表される所定の図柄を現出させたり、スピーカ２９から特定の音声を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等、通常とは異なる態様を変動表示に伴わせて変動表示後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。この興趣演出の一形態として、遊技者の期待感を段階的に盛り上げるために、大当たりが発生する前の複数回の変動表示にリーチ表示等の特定の表示を連続して（繰り返して）現出させる連継演出がある。
【００３７】
連継演出乱数カウンタ２３ｄは、変動表示の途中で連継演出の一部を構成する連継表示を現出させるか否かを決定するためのカウンタである。連継演出は、大当たりの発生前に連続して行われる複数回の変動表示における各変動表示に連継表示を連続して現出させることにより、大当たりを発生させる変動表示より前に行われる変動表示から遊技者に大当たりの発生を前もって示唆する演出である。
【００３８】
ここで、図４を参照して、パチンコ機Ｐに設定された連継演出を構成する連継表示について説明する。図４は、連継表示を伴う変動表示におけるＬＣＤ３の表示画面を例示した図である。図４（ａ）は、変動開始前におけるＬＣＤ３の表示画面を例示した図であり、図４（ｂ）は、変動開始後に、連継表示として設定された「背景点滅」の表示が行われた状態を示し、図４（ｃ）は、図４（ｂ）の直後の状態を示している。
【００３９】
変動表示の開始前には、図４（ａ）に示すように、複数の主図柄１０ａ及び副図柄１０ｂで構成される変動図柄１０が変動表示後の停止状態となっている。「背景点滅」の表示を伴う変動表示が実行される場合には、複数の主図柄１０ａ及び副図柄１０ｂが左方へ移動を開始して変動表示が開始され、その開始後０．５秒が経過すると、ＬＣＤ３の表示画面における背景３ａが白く発光した（ＬＣＤ３の輝度が高められた）状態（図４（ｂ）の状態）と、背景３ａが変動停止時と同一色（本実施例においては水色）となった状態（図４（ｃ）の状態）とが交互に切り替わる点滅状態となる。かかる点滅状態は、０．５秒間継続してから復帰するものであり、この点滅状態が変動表示に伴った場合に連継表示の現出となる。本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、この「背景点滅」の表示の繰り返しによる連継演出によって大当たりの発生が示唆される。なお、「背景点滅」の表示を伴わない変動表示においては、図４（ｂ）の状態が介在しないで、即ち背景３ａが発光することなく変動表示が行われる。
【００４０】
図３に戻って、連継表示の実行条件等について説明する。連継演出乱数カウンタ２３ｄは、カウンタ更新処理（図５、Ｓ１４参照）によって「０」から「２５５」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり２５５）に達した後に再び「０」に戻される。この連継演出乱数カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値等と同様に始動入賞時に取得され、同一の始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が「７」である場合に開始される変動表示に対しては連継演出を構成する連継表示の実行抽選（選定）に当選したとして連継表示の現出が確定する。
【００４１】
大当たり図柄カウンタ２３ｅは、大当たりのときにＬＣＤ３に停止表示される大当たり図柄（特別図柄）を決定するためのカウンタである。この大当たり図柄カウンタ２３ｅは、後述するカウンタ更新処理（図５、Ｓ１４参照）によって、「０〜４４」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり４４）に達した後に再び「０」に戻される。この大当たり図柄カウンタ２３ｅの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される変動図柄１０の組み合わせが大当たり図柄カウンタ２３ｅの値に基づいて決定される。具体的には、この決定は、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに同時に格納される大当たり図柄カウンタ２３ｅの値に対応した変動図柄１０の組み合わせ（大当たり図柄）を示す値を図示しないテーブル（大当たり図柄カウンタ２３ｅの値と変動図柄１０との対応関係を表すテーブル）に基づいて求め、停止図柄コマンドに設定することにより行われる（図８、Ｓ５２参照）。
【００４２】
ハズレ図柄カウンタ２３ｆは、ハズレ時にＬＣＤ３に停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ２３ｆは、各カウンタがＬＣＤ３の上段、中段、下段に表示される図柄に対応づけられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ２３ｆは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって「０」から各段の図柄リールを構成する変動図柄１０の数まで１ずつ加算されて更新され、最大値に達した後に再び「０」に戻される。また、下段の図柄カウンタが最大値に達した場合に中段の図柄カウンタが１加算されて更新され、中段の図柄カウンタが最大値に達した場合に上段の図柄カウンタが１加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値に従ってＬＣＤ３に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を停止図柄コマンドに設定することにより行われる（図８、Ｓ５７参照）。
【００４３】
演出実行エリア２３ｇは、ＬＣＤ３で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア２３ｇには、ＬＣＤ３で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図６、Ｓ３１参照）。
【００４４】
演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の待機回数は最大４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋが設けられている。これら４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに保留中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア２３ｇにデータが書き込まれて使用される。
【００４５】
また、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに対して行われる。即ち、保留球カウンタ２３ａの値が「１」の場合には演出実行１メモリ２３ｈへ、保留球カウンタ２３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ２３ｉへ、・・・、保留球カウンタ２３ａの値が「４」の場合には演出実行４メモリ２３ｋへ変動表示のデータが書き込まれる（図６、Ｓ２５参照）。
【００４６】
カウンタ用バッファ２３ｌは、更新中のカウンタの値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ２３ｂ〜２３ｆの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ２３ｌに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図５、Ｓ１６参照）によってハズレ図柄カウンタ２３ｆの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ２３ｆを構成する上段の図柄カウンタと下段の図柄カウンタとが１のライン上に同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中段の図柄カウンタが示している場合（例えば、上段、中段、下段の図柄の組み合わせが「７６７」や「１５１」などとなっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ２３ｆのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ２３ｌに記憶される。
【００４７】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１はバスラインを介して入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Ｄと、第１種始動口スイッチ２７と、そのほか、他の入出力装置３０とにそれぞれ接続されている。
【００４８】
第１種始動口スイッチ２７は、図柄作動口（第１種始動口）４に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ２７によって球が検出されると、払出制御基板Ｈの制御によって払出用モータ２６が駆動され、５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ２７によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ２３ｂ等の値が取得され、その取得された値が変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込まれて記憶される。
【００４９】
表示用制御基板Ｄは、１チップマイコンとしてのＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、キャラクタＲＯＭ３５、画像コントローラ３６、入出力ポート３７、出力ポート３８等を備えている。入出力ポート３７の一方には、主制御基板Ｃの入出力ポート２５と、音声ランプ制御基板Ｌとが接続され、入出力ポート３７の他方には、バスラインを介してＭＰＵ３１が接続されている。また、出力ポート３８の入力には画像コントローラ３６が接続され、出力ポート３７の出力にはＬＣＤ３が接続されている。
【００５０】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ３の（変動）表示を制御するためのものであり、ＲＯＭ３２とＲＡＭ３３とを備えている。ＲＯＭ３２には、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図９のフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２に記憶されている。
【００５１】
ＲＡＭ３３は、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、保留球カウンタ３３ａと、連継フラグ３３ｂと、演出実行エリア３３ｃとを備えている。
【００５２】
保留球カウンタ３３ａは、変動表示の待機回数（保留球数）を記憶して音声ランプ制御基板Ｌを介して保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯を制御するためのカウンタである。この保留球カウンタ３３ａは、始動入賞時に主制御基板Ｃから送信される始動入賞コマンドを表示用制御基板Ｄが受信した場合に「１」ずつ加算され（図９、Ｓ７３参照）、変動表示の開始時に「１」ずつ減算される（図９、Ｓ７６参照）。保留球カウンタ３３ａの値が更新されるときには、表示用制御基板Ｄは、音声ランプ制御基板Ｌへ保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを送信し、音声ランプ制御基板Ｌは、その点灯コマンドの指示に従って保留ＬＥＤ８２の点灯状態を更新し、保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯個数を保留球数に一致させる。なお、表示用制御基板Ｄの保留球カウンタ３３ａの値は、主制御基板Ｃの保留球カウンタ２３ａと同期して「０」から「４」の範囲で変化するものであるので、必ずしも表示用制御基板Ｄに設ける必要はなく、主制御基板Ｃの保留球カウンタ２３ａの値を始動入賞時および変動開始時に毎回受信する構成としても良い。
【００５３】
連継フラグ３３ｂは、連継演出の実行中であることを認識するために設けられたフラグである。この連継フラグ３３ｂは、主制御基板Ｃから連継表示の現出を示す表示コマンドを受信した場合にオンされる（図９、Ｓ８０参照）。この連継フラグ３３ｂがオンされた場合には、点滅開始コマンドが音声ランプ制御基板Ｌへ送信され、音声ランプ制御基板Ｌは、その点滅開始コマンドの指示に従って４個の補助ＬＥＤ８３全てを点滅させる。補助ＬＥＤ８３の点滅に伴って保留ランプ８ａ〜８ｄの全てが点滅状態となり、遊技者にとって保留球数が視認し難い状態となる。この連継フラグ３３ｂがオンである間、即ち、連継フラグ３３ｂのオン状態で受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものであって連継演出が継続されている間は、保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅状態が継続される。
【００５４】
連継フラグ３３ｂのオン状態で主制御基板Ｃから受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものでなければ、連継フラグ３３ｂはオフされる（図９、Ｓ８３参照）。連継フラグ３３ｂがオフされると、点滅終了コマンドが音声ランプ制御基板Ｌへ送信され、音声ランプ制御基板Ｌの制御によって保留ランプ８ａ〜８ｄ（補助ＬＥＤ８３）の点滅状態が終了し、保留球数が視認し易い状態となる。
【００５５】
連継フラグ３３ｂのオン状態で変動が停止し、保留球カウンタ３３ａの値が「０」となっているときには、変動停止後に引き続き行われる変動表示がなく、連継演出が継続されない。この場合には、連継フラグ３３ｂがオフされると共に（図９、Ｓ９０参照）、点滅終了コマンドが音声ランプ制御基板Ｌへ送信され、保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅状態が終了する。
【００５６】
演出実行エリア３３ｃは、主制御基板Ｃから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Ｄが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータが演出実行エリア３３ｃに書き込まれ（図９、Ｓ７５参照）、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【００５７】
ビデオＲＡＭ３４は、ＬＣＤ３に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ３４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤ３の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ３５は、ＬＣＤ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ３６は、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、出力ポート３７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ３４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ３５を参照して所定のタイミングでＬＣＤ３に表示させるものである。
【００５８】
音声ランプ制御基板Ｌは、スピーカ２９から出力される効果音の音声制御と、保留ランプ８ａ〜８ｄを構成する保留ＬＥＤ８２、補助ＬＥＤ８３及びその他の各種ランプ２８の点灯制御を行うものである。音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Ｄによって制御されるＬＣＤ３と、音声ランプ制御基板Ｌによって制御されるランプ２８やスピーカ２９等が同期して変動表示や各種の演出が実行される。
【００５９】
音声ランプ制御基板Ｌには、１チップマイコンとしてのＭＰＵ４１が設けられており、このＭＰＵ４１によって、表示用制御基板Ｄから送信される制御用コマンドに基づいてランプ２８やスピーカ２９等の制御が行われる。ＭＰＵ４１は、ＲＯＭ４２とＲＡＭ４３とを備え、ＲＯＭ４２には、ＭＰＵ４１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図１０のフローチャートのプログラムおよび図１１に示す各保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯パターンに対応した情報（表示情報）は、制御に必要な情報としてＲＯＭ４２に記憶されている。ＲＡＭ４３は、ＭＰＵ４１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリである。
【００６０】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図５から図１０の各フローチャートを参照して説明する。図５は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、ＲＡＭやＩ／Ｏ等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理（Ｓ１１）を実行し、その後に、Ｓ１２からＳ１７の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【００６１】
始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、球が図柄作動口（第１種始動口）４へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の詳細については、図６を参照して後述する。
【００６２】
変動停止処理（Ｓ１３）では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にＬＣＤ３で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Ｐの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、リーチ表示の有無など変動表示の態様に応じて区分けした種別を表す変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの１つである確定コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ３の変動表示を停止表示（確定）させる。
【００６３】
カウンタ更新処理（Ｓ１４）では、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅの各カウンタの値を更新する。大当たり処理（Ｓ１５）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口５（図１参照）の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口５の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口５を所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５を所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この特定入賞口５の開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００６４】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）では、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を更新する。その後、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返し実行する。Ｓ１２〜Ｓ１５の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ１７の処理において、前回のＳ１２の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ１７）。チェックの結果、前回のＳ１２の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ１７：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ１７：Ｎｏ）、処理をＳ１６へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返す。ここで、Ｓ１２〜Ｓ１５の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値をランダムに更新することができる。
【００６５】
図６は、主制御基板Ｃのメイン処理（図５参照）の中で実行される始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）は、始動入賞の有無を確認して変動表示の表示態様を選定すると共に、その選定された表示態様を伴う変動表示を表示用制御基板Ｄを介してＬＣＤ３に行わせる処理である。
【００６６】
この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、まず、第１種始動口スイッチ２７が球を検出したか否かを確認する（Ｓ２１）。球を検出していれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ２２）。その値が「４」未満であれば（Ｓ２２：Ｎｏ）、変動表示のデータが最大の待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ２３ａの値に「１」を加算した後（Ｓ２３）、加算後の保留球カウンタ２３ａの値を付加した始動入賞コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する（Ｓ２４）。
【００６７】
始動入賞コマンドは、２バイトのデータで構成され、始動入賞の発生を示す１バイト目のデータと、「１」から「４」の保留球カウンタ２３ａの値を示す２バイト目のデータで構成される。主制御基板Ｃからのコマンドの送信は、図示しない主制御基板Ｃの送信バッファにコマンドが一旦書き込まれ、その書き込み順に表示用制御基板Ｄへ１バイトずつ送信される。
【００６８】
Ｓ２４の処理後、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込んで記憶し（Ｓ２５）、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値の１つである「７」であるか否かを確認する（Ｓ２６）。
【００６９】
Ｓ２６の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」であれば（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶された変動表示のデータを書き換えて、大当たりを発生させる変動表示と待機中の変動表示とに連継表示を現出させる演出実行メモリ書換処理を実行し（Ｓ２７、図７参照）、処理をＳ２８へ移行する。一方、Ｓ２６の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」以外の値であれば（Ｓ２６：Ｎｏ）、演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）をスキップして処理をＳ２８へ移行する。
【００７０】
ここで、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値としては、「７」と「３１５」との２種類があり、このうち「７」である場合に限ってＳ２７の処理において変動表示のデータを書き換えて、大当たりを発生させる変動表示と待機中の変動表示とに連継表示を現出させる。よって、大当たりが発生する場合に必ずしも連継表示の現出が行われるとは限らないので、遊技者には、連継表示の現出がない場合であっても大当たりの発生を期待させることができる。
【００７１】
Ｓ２１の処理において、第１種始動口スイッチ２７が球を検出していなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、始動入賞の成立時でなく、また、Ｓ２２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、最大待機回数分の変動表示のデータが記憶されているので、Ｓ２３〜Ｓ２７の処理をスキップして処理をＳ２８へ移行する。
【００７２】
Ｓ２８からの処理では、まず、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ２８）。「１」以上であれば（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、変動表示中か又は大当たり中（所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中）であるか否かを確認する（Ｓ２９）。変動表示中でなく且つ大当たり中でもなければ（Ｓ２９：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値から「１」を減算して（Ｓ３０）、演出実行１メモリ２３ｈに記憶されて演出を実行するための変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込む（Ｓ３１）。
【００７３】
次に、演出実行２〜４メモリ２３ｉ〜２３ｋに記憶されている変動表示のデータを、演出実行１〜３メモリ２３ｈ〜２３ｊへそれぞれ１つずつシフトする（Ｓ３２）。更に、演出実行エリア２３ｇに書き込まれたデータに基づいて変動パターンや停止図柄等の変動表示の態様を選定し、表示コマンドの内容を決定する表示コマンド決定処理を行い（Ｓ３３、図８参照）、その表示コマンド決定処理（Ｓ３３）により決定された表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ３４）、この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）を終了する。表示用制御基板Ｄは、Ｓ３４の処理に基づいて送信される表示コマンドを、図９に示すコマンド受信処理で受信するとＬＣＤ３の表示を制御する各処理を実行する。
【００７４】
一方、Ｓ２８の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満、即ち、「０」であることが確認された場合（Ｓ２８：Ｎｏ）、及び、Ｓ２９の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、Ｓ３０からＳ３４の処理をスキップして始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）を終了する。
【００７５】
次に、図７を参照して、始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の中で実行される演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）について説明する。演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）は、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合に、その時点で変動表示のデータを書き換えて待機中の変動表示の全てに連継表示を現出させる処理である。
【００７６】
演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）では、まず、保留球カウンタ２３ａの値を退避し（Ｓ４１）、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値を、連継表示を現出させる値である「７」に書き換える（Ｓ４２）。この１回目の書き換えによって大当たりを発生させる変動表示に連継表示が必ず現出することとなる。
【００７７】
次に、保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算し（Ｓ４３）、減算後の保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満（つまり「０」）であれば（Ｓ４４：Ｎｏ）、大当たり発生前に実行される待機中の変動表示がないので、Ｓ４１の処理で退避した保留球カウンタ２３ａの値を元に戻して（Ｓ４５）、この演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）を終了する。
【００７８】
Ｓ４４の処理において、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であれば（Ｓ４４：Ｙｅｓ）、今回の大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示が１以上存在する。この場合には、処理をＳ４２へ移行し、大当たりの変動表示前に行われる待機中の変動表示に連継表示を現出させるように演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶されたデータを書き換える（Ｓ４２）。
【００７９】
Ｓ４２の処理後は、再度、保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算し（Ｓ４３）、保留球カウンタ２３ａの値が「０」になるまで、Ｓ４２からＳ４４の処理を繰り返す。そして、減算された保留球カウンタ２３ａの値が「０」になると（Ｓ４４：Ｎｏ）、Ｓ４１の処理で退避した保留球カウンタ２３ａの値を元に戻して（Ｓ４５）、この演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）を終了する。
【００８０】
このように、演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）では、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合、即ち、大当たりを発生させる始動入賞時に、Ｓ４２の処理によって大当たりを発生させる変動表示と、その始動入賞時に待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値を、連継表示を現出させる値である「７」に書き換える。このため、大当たりを発生させる変動表示と、その前に行われる待機中の変動表示のすべてに対して連継表示が現出する。よって、待機中の変動表示が１以上ある状態で演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）が実行されると、大当たりの発生前に連継表示が現出し、その後に大当たりを発生させる変動表示にも連継表示が現出するので、複数回の変動表示にわたって連継表示が連続して現出した後に大当たりとなって特別遊技状態へ遷移する。従って、特別遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって現出する連継表示の現出によって継続して抱かせることができる。
【００８１】
なお、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値である場合に（図６、Ｓ２６：Ｙｅｓ）、待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶されたデータを書き換えて連継表示を現出させる必要はなく、大当たりを発生させる変動表示の直前に実行される待機中の変動表示の少なくとも１つ以上に対する該データを書き換えて連継表示を現出させるものとしても良い。大当たり発生前に連継表示が連続して現出する回数は低減するものの、複数回の動的表示にわたって現出する連継表示の現出によって特別遊技状態に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００８２】
また、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であると確認された場合に（図６、Ｓ２６：Ｙｅｓ）、そのすぐ後の処理で変動表示のデータを書き換えて連継表示を現出させる必要はなく、図６のＳ３３に示す表示コマンド決定処理で変動表示の態様を選定するときに、待機中の変動表示のデータに大当たりを発生させるデータが含まれているか否かを確認し、その確認によって大当たりのデータが含まれているときに連継表示を現出させるように、連継表示の現出を選定する制御を行っても良い。
【００８３】
更に、大当たりを発生させる抽選に当選した場合に、その大当たり抽選に対する当選を一旦記憶し、待機中の変動表示の有無に拘わらず、２回以上の連継表示の現出を伴うハズレの変動表示を実行してから大当たりを発生させる変動表示を実行しても良い。また、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンとして、１回の変動表示の中で、連継表示の現出を伴う２回以上のハズレの表示結果を仮想的に表示させた後に再変動を行う仮の変動表示を複数回行って、遊技者にはあたかも複数回の変動表示にわたって連継表示が現出しているかのような印象を持たせるものであっても良い。つまり、大当たりの発生前に連継表示が複数回の変動表示にわたって現出し易いように変動表示の表示態様を選定するものであれば良く、大当たりの発生前に連継表示が２回以上の動的表示にわたって連続して行われる頻度を高めることで、有利な遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって継続して持たせることができる。
【００８４】
図８は、図６に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の中で実行される表示コマンド決定処理（Ｓ３３）のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄに送信されるものであり、変動表示後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。表示コマンド決定処理（Ｓ３３）では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて変動表示の内容（表示態様）を示す表示コマンドを決定する。
【００８５】
この表示コマンド決定処理（Ｓ３３）では、まず、演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ５１）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンを選定するときである。この場合には、演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｅの値に対応した変動図柄１０の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５２）、更に、大当たり前にリーチ表示を伴わせる変動表示に対応する変動パターンコマンドを設定して（Ｓ５３）、処理をＳ５９へ移行する。
【００８６】
Ｓ５１の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ５１：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ５４）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、カウンタ用バッファ２３ｌに記憶されたハズレリーチを構成する変動図柄１０の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５５）、更に、ハズレリーチに対応する変動パターンコマンドを表示コマンドとして設定し（Ｓ５６）、処理をＳ５９へ移行する。
【００８７】
Ｓ５４の処理において演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ５４：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５７）、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対応するデータを変動パターンコマンドとして設定し（Ｓ５８）、処理をＳ５９へ移行する。
【００８８】
Ｓ５９以降の処理では、演出実行エリア２３ｇに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が連継表示を現出させる値である「７」であるか確認し（Ｓ５９）、その値が「７」であれば（Ｓ５９：Ｙｅｓ）、連継表示の現出を示すデータを表示コマンドに付加する（Ｓ６０）。本実施例においては、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドの最下位ビットは、連継表示の現出を示すデータを付加するためのものであり、その最下位ビットをオンすることにより連継表示の現出を示し、最下位ビットがオフの場合に連継表示を非現出とするように設定される。表示用制御基板Ｄは、表示コマンドを受信した場合に、そのコマンドに連継表示の現出を示すデータが付加されているか否かを変動パターンコマンドの最下位ビットによって認識し、連継表示の現出が必要な場合に変動表示の開始後に連継表示としての「背景点滅」の表示（図４参照）を現出させる。
【００８９】
Ｓ６０の処理後には、この表示コマンド決定処理（Ｓ３３）を終了し、処理を始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）に戻す。Ｓ５９の処理において演出実行エリア２３ｇに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が連継表示を現出させる値でない場合には（Ｓ５９：Ｎｏ）、Ｓ６０の処理をスキップして表示コマンドに連継表示の現出を示すデータを付加することなく、表示コマンド決定処理（Ｓ３３）を終了する。表示用制御基板Ｄは、表示コマンドに連継表示の現出を示すデータが付されていない場合には、連継表示を現出させない変動表示であることを認識し、「背景点滅」の表示（図４参照）を伴わせないで変動表示を実行する。
【００９０】
図９は、表示用制御基板Ｄで実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、表示用制御基板Ｄにおいて主制御基板Ｃからコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって主制御基板Ｃから送信されたコマンドに予め対応付けされた処理が表示用制御基板Ｄで行われる。
【００９１】
このコマンド受信処理では、まず、始動入賞コマンドを受信したか確認する（Ｓ７１）。始動入賞コマンドを受信していれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、図柄作動口４へ球が入賞したタイミングであるので、保留球カウンタ３３ａの値を「１」加算する（Ｓ７２）。更に、保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信し（Ｓ７３）、音声ランプ制御基板Ｌの制御により保留ランプ８ａ〜８ｄ（保留ＬＥＤ８２）の点灯状態を更新させる。Ｓ７１の処理において始動入賞コマンドを受信していなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、始動入賞コマンド以外のコマンドを受信しているので、Ｓ７２およびＳ７３の処理をスキップして処理をＳ７４へ移行する。
【００９２】
Ｓ７４の処理では、表示コマンドを受信したか確認する（Ｓ７４）。表示コマンドの受信でなければ（Ｓ７４：Ｎｏ）、表示コマンドの受信時に実行するＳ７５からＳ８５の処理をスキップして処理をＳ８６へ移行する。表示コマンドの受信が確認されると（Ｓ７４：Ｙｅｓ）、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとに基づいて表示コマンドに付加された停止図柄及び変動パターンを示すデータを演出実行エリア３３ｃに書き込む（Ｓ７５）。また、表示コマンドを受信した場合には変動表示を開始するタイミングであるので、保留球カウンタ３３ａの値を「１」減算すると共に（Ｓ７６）、減算した保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信し（Ｓ７７）、音声ランプ制御基板Ｌに保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯状態を更新させる。
【００９３】
Ｓ７７の処理後、受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものか否かを確認し（Ｓ７８）、連継表示の現出を示すものであれば（Ｓ７８：Ｙｅｓ）、連継フラグ３３ｂがオンであるか確認する（Ｓ７９）。連継フラグ３３ｂがオンでなければ（Ｓ７９：Ｎｏ）、連継フラグ３３ｂをオンし（Ｓ８０）、連継演出が開始されることを記憶する。更に、点滅開始コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信して（Ｓ８１）、音声ランプ制御基板Ｌに保留ランプ８ａ〜８ｄを点滅させて、遊技者が保留球数を視認し難いようにしてから、ＬＣＤ３の表示を制御して変動表示を開始させる（Ｓ８５）。Ｓ７９の処理において連継フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ７９：Ｙｅｓ）、連継演出の実行中であるので、Ｓ８０及びＳ８１の処理をスキップして処理をＳ８５へ移行する。
【００９４】
Ｓ７８の処理において、受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものでなければ（Ｓ７８：Ｎｏ）、連継フラグ３３ｂがオンであるか確認する（Ｓ８２）。連継フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ８２：Ｙｅｓ）、前回までの変動表示で連継演出が実行されており、今回の変動表示から連継表示を伴わない通常の演出を実行させるので、連継フラグ３３ｂをオフすると共に（Ｓ８３）、点滅終了コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信し（Ｓ８４）、処理をＳ８５へ移行する。Ｓ８２の処理において連継フラグ３３ｂがオフであれば（Ｓ８２：Ｎｏ）、Ｓ８３及びＳ８４の処理をスキップして処理をＳ８５へ移行する。
【００９５】
Ｓ８６の処理では、確定コマンドを受信したか確認する（Ｓ８６）。確定コマンドの受信が確認されると（Ｓ８６：Ｙｅｓ）、変動表示を停止表示させて確定させ（Ｓ８７）、連継フラグ３３ｂがオンか確認する（Ｓ８８）。連継フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ８８：Ｙｅｓ）、更に、保留球カウンタ３３ａの値が「０」か確認する（Ｓ８９）。連継フラグ３３ｂがオンであって、且つ、保留球カウンタ３３ａの値が「０」である場合には（Ｓ８８，Ｓ８９：Ｙｅｓ）、連継演出の実行された変動表示の終了時であるものの、その後に継続して実行される変動表示がない場合であるので、連継フラグ３３ｂをオフすると共に（Ｓ９０）、点滅終了コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信して（Ｓ９１）、処理をＳ９２へ移行する。Ｓ９１の処理により、音声ランプ制御基板Ｌは、点滅終了コマンドに基づいて保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅状態を終了させる。
【００９６】
Ｓ８６の処理において確定コマンドの受信でない場合（Ｓ８６：Ｎｏ）、Ｓ８８の処理において連継フラグ３３ｂがオフである場合（Ｓ８８：Ｎｏ）、及び、Ｓ８９の処理で保留球カウンタ３３ａの値が「０」でなく「１」以上であることが確認された場合には（Ｓ８９：Ｎｏ）、上記したコマンド以外の他のコマンドの受信時に、受信したコマンドに対応するその他処理を行い（Ｓ９２）、コマンド受信処理を終了する。
【００９７】
図１０は、音声ランプ制御基板Ｌで実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、音声ランプ制御基板Ｌにおいて表示用制御基板Ｃからコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって表示用制御基板Ｄから送信されたコマンドに予め対応付けされた保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯制御が音声ランプ制御基板Ｌによって行われる。
【００９８】
音声ランプ制御基板Ｌのコマンド受信処理では、まず、点灯コマンドを受信したか確認し（Ｓ１０１）、点灯コマンドを受信していれば（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、点灯コマンドに付加された保留球カウンタ３３ａの値を読み取り（Ｓ１０２）、その読み取った保留球カウンタ３３ａの値に応じた個数の保留ＬＥＤ８２を点灯する（Ｓ１０３、図１１（ａ）〜図１１（ｅ）参照）。Ｓ１０１の処理において、点灯コマンドの受信でなければ（Ｓ１０１：Ｎｏ）、Ｓ１０２及びＳ１０３の処理をスキップして処理をＳ１０４へ移行する。
【００９９】
Ｓ１０４の処理では、点滅開始コマンドを受信したか確認し（Ｓ１０４）、点滅開始コマンドを受信していれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、４個の補助ＬＥＤ８３をすべて点滅させて（Ｓ１０５）保留ランプ８ａ〜８ｄを虹色に点滅させ、遊技者が保留球数を視認し難い状態とする（図１１（ｆ）の状態）。この点滅状態はＳ１０７の補助ＬＥＤ８３を消灯する処理が行われるまで継続する。Ｓ１０４の処理において、点滅開始コマンドの受信でなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、Ｓ１０５の処理をスキップして処理をＳ１０６へ移行する。
【０１００】
Ｓ１０６の処理では、点滅終了コマンドを受信したか確認し（Ｓ１０６）、点滅終了コマンドを受信していれば（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、４個の補助ＬＥＤ８３をすべて消灯し（Ｓ１０７）、保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅状態から遊技者が保留球数を視認し易い状態に復帰させる。Ｓ１０６の処理において、点滅終了コマンドの受信でなければ（Ｓ１０６：Ｎｏ）、Ｓ１０７の処理をスキップし、処理をＳ１０８へ移行する。Ｓ１０６の処理において、点滅開始コマンドの受信でなければ（Ｓ１０６：Ｎｏ）、Ｓ１０５の処理をスキップして処理をＳ１０６へ移行する。
【０１０１】
Ｓ１０８の処理では、上記した点滅コマンド、点滅開始コマンド、及び、点滅終了コマンド以外の他のコマンドの受信時に、その受信したコマンドに対応するその他処理を行い（Ｓ１０８）、コマンド受信処理を終了する。
【０１０２】
このように、音声ランプ制御基板Ｌのコマンド受信処理では、点灯コマンドを受信した場合に、Ｓ１０３の処理によって表示用制御基板Ｄの保留球カウンタ３３ａの値に応じた個数の保留ＬＥＤ８２を点灯状態にする。点灯コマンドは、保留球数が更新される毎に表示用制御基板Ｄから送信されるので、保留ＬＥＤ８２の点灯状態を、常に保留球数に対応した個数分だけ点灯させることができる。
【０１０３】
また、音声ランプ制御基板Ｌのコマンド受信処理では、点滅開始コマンドを受信した場合に、保留ランプ８ａ〜８ｄを構成する４個の補助ＬＥＤ８３をすべて点滅状態にし、その点滅状態は、点滅終了コマンドを受信するまで継続される。点滅開始コマンドは、連継表示を伴う変動表示の開始時に表示用制御基板Ｄから送信され、点滅終了コマンドは、連継表示を伴う変動表示の終了時に送信されるので、連継表示を伴う変動表示が複数回の変動表示にわたって連続して実行される期間（連継演出の実行期間）中には、継続して保留ランプ８ａ〜８ｄを虹色に点滅させることができる。
【０１０４】
次に、上記した第１実施例のパチンコ機Ｐにおける連継演出の遊技について、図１１を主に参照して説明する。図１１は、保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯状態を保留球数毎に例示した図である。
【０１０５】
遊技の開始時には、待機中の変動表示が全くなく、保留球数が「０」の状態である。この場合には、図１１（ａ）に示すように、保留ランプ８ａ〜８ｄは、すべて消灯状態となっている。遊技者が遊技を行うことにより、図柄作動口４（図１参照）へ球が入賞すると変動表示が開始され、その変動表示の実行中に更に図柄作動口４への入賞があると、保留球数（変動表示の待機回数）が増加する。保留球数が増加すると、音声ランプ制御基板Ｌの制御により、その増加に応じた個数分だけ保留ランプ８ａ〜８ｄが点灯し、図１１（ｂ）から図１１（ｄ）のいずれかに示す状態となる。一方、保留ランプ８ａ〜８ｄが１つ以上点灯した状態で変動表示が終了すると、点灯中の保留ランプのうち一番右側の保留ランプが１個消灯され、１回分の保留球数の消化となって変動表示が引き続いて行われる。
【０１０６】
また、連継表示を伴う変動表示の開始時においては、連継表示としての「背景点滅」の現出前に、図１１（ｆ）に示すように、保留ランプ８ａ〜８ｄを構成する４個の補助ＬＥＤ８３がすべて点滅状態となる。遊技者にとっては、保留ＬＥＤ８２の点灯に基づいた保留球数の視認が難しくなる。この点滅状態は、連継表示が複数回の変動表示にわたって実行されている間は継続するので、遊技者にとっては、連継演出の実行期間中には継続して保留球数の視認がし難くなる。
【０１０７】
連継演出を構成する連継表示は、図８に示すＳ５９の処理によって、演出実行エリア２３ｇに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が「７」であるという条件を満たした場合に現出する。連継演出乱数カウンタ２３ｄは、「０〜２５５」の範囲内で更新されるものであり、始動入賞時に２５６分の１の確率で「７」の値が取得されるので、始動入賞時に「７」の値が連続して取得され、連継表示が複数回の変動表示に連続して現出することは少ない。
【０１０８】
一方、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合には（図６、Ｓ２６：Ｙｅｓ）、演出実行メモリ書換処理（Ｓ２７）によって、その大当たりを発生させる変動表示と、待機中の変動表示のすべてとに対応する演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が、連継表示を現出させる値「７」に書き換えられる。このため、大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示のすべてに対して、変動開始後にＬＣＤ３の背景３ａが点滅する「背景点滅」が現出する。その後に大当たりを発生させる変動表示が実行されるときにも「背景点滅」が現出するので、遊技者は、変動表示に「背景点滅」が現出することを視認することにより、次回以降にも「背景点滅」の現出を期待して前もって大当たりへの遷移を期待することができる。
【０１０９】
ここで、従来の遊技機においても、始動入賞時に大当たりの発生が確定した場合に、その確定以前に待機中の変動表示にハズレリーチを毎回現出させたり、特定のキャラクタ（例えば、「恐竜」）の表示を毎回現出させる制御を行って連継演出を実行するものがある。しかし、かかる遊技機において、連継演出を構成する特定のキャラクタ等が大当たりの発生が確定する以前に待機中の変動表示の回数分を限度に行われることを遊技者が知ってしまうことがある。遊技者は、連継演出を構成する特定のキャラクタがＬＣＤに表示された場合に、保留ランプで変動表示の待機回数を確認し、その時点で待機中の変動表示のうち最後の変動表示にのみ期待して遊技を行うことがあり、この場合、最後の変動表示に到達するまでの途中の変動表示が遊技者にとって消化的なものとなり、大当たりの発生を期待する対象となる変動表示が少なくなってしまうという問題点があった。
【０１１０】
これに対し、本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、連継表示としての「背景点滅」の現出を伴う変動表示の実行中には、保留ランプ８ａ〜８ｄが虹色に点滅して遊技者が保留球数を視認し難い状態となるので、遊技者は、「背景点滅」の現出を視認してから保留球数を簡単には確認できなくなる。よって、遊技者は、変動表示の次の変動表示が待機中の最後の変動表示かもしれないという期待をもって変動表示を視認することとなる。従って、連継演出の開始以降の各回の変動表示に期待を持って遊技を行うことができると共に、連継演出を構成する変動表示が積み重なるにつれて、より大きな期待感を抱くことができる。即ち、連継演出中に保留ランプ８ａ〜８ｄを視認し難いようにすることで、連継演出の発生の契機となった変動表示が察知され難くなり、連継演出の実行中における変動表示毎に遊技者に特定の遊技状態への遷移を期待させることができ、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができるのである。
【０１１１】
なお、パチンコ機Ｐにおいて、連継表示としての「背景点滅」の現出は、必ずしも表示させる必要はなく、補助ＬＥＤ８３を点滅させることによる保留ランプ８ａ〜８ｄの点滅を連継表示の現出としても良い。遊技者は、保留ランプ８ａ〜８ｄの状態変化に気づいた時点で連継表示の現出を認識する一方、その連継表示の現出時には、保留球数が視認し難い状態となっているので「背景点滅」の現出を伴わせなくても上記した実施例と同様に連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができる。
【０１１２】
また、Ｓ１０７の処理で４個の補助ＬＥＤ８３をすべて消灯するタイミングは、変動表示を開始してから「背景点滅」が現出するまでの一定時間が経過した後にしても良い。「背景点滅」が連続現出して保留球数を視認し難い状態が継続した後に、保留球数を視認し得る変動表示に復帰する変動表示において、「背景点滅」が現出する時期までは、その現出を継続して期待させることができる。よって、連継表示が伴わない動的表示においても、遊技者が連継表示の現出開始時期より前に保留球数の視認し難い状態の終了を確認してしまい、連継表示の連続を期待する遊技の興趣低下を抑制することができる。
【０１１３】
次に、図１２を参照して、第２実施例について説明する。上記した第１実施例では、ＬＣＤ３の上側に配設された保留ランプ８ａ〜８ｄの点灯によって保留球数を表示し、連継演出中にすべての保留ランプ８ａ〜８ｄを点滅させて遊技者が保留球数を視認し難いようにした。これに対し、第２実施例では、保留ランプ８ａ〜８ｄによる保留球数の表示に代えて、ＬＣＤ３の表示画面に保留球数を表示する回数表示領域１０１を設け、表示用制御基板Ｄの制御によって回数表示領域１０１の表示を更新して保留球数を表示するものである。以下、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【０１１４】
図１２は、第２実施例のパチンコ機ＰにおけるＬＣＤ３の表示画面を例示した図である。ＬＣＤ３の表示画面における中央上部には、左右方向に沿って４つの白抜きの丸印が並べて表示された回数表示領域１０１が設けられており、この回数表示領域１０１の丸印が保留球数に対応した個数分だけ赤色の丸印の表示に変化して保留球数が表示される。表示用制御基板Ｄの制御については、公知のものであるので、その説明を省略する。
【０１１５】
この第２実施例のパチンコ機Ｐにおいては、第１実施例における連継表示としての「背景点滅」を現出させるタイミングで、飛行体を模したキャラクタ１０２が表示画面の上方から矢印Ｄ方向に沿って下降して表示される。その後、矢印Ｕ方向に沿ってキャラクタ１０２は、上昇するものであるが、このキャラクタ１０２が上昇しても、ＬＣＤ３の回数表示領域１０１には、４つの丸印が消去された状態とする。遊技者にとっては、回数表示領域１０１の消去によって保留球数を確認し得ない状態となる。回数表示領域１０１の４つの丸印は、第１実施例における点滅中の補助ＬＥＤ８３を消灯して保留ランプ８ａ〜８ｄの表示を通常の状態に復帰させるタイミングで、表示画面の上方から下降して表示させ、遊技者が保留球数を確認可能な状態にする。
【０１１６】
このように、第２実施例のパチンコ機Ｐにおいては、遊技者は、連継表示としてのキャラクタ１０２の現出を視認した後の連継演出の実行期間中には保留球数を確認し得なくなる。よって、遊技者は、変動表示の次の変動表示が待機中の最後の変動表示かもしれないという期待をより確実に遊技者に抱かせることができ、連継演出の開始以降の各回の変動表示に期待を持って遊技を行わせることができる。
【０１１７】
また、連継表示としてのキャラクタ１０２は、表示画面上で保留球数を表示する回数表示領域１０１に重なりつつ配置されて保留球数が視認し得ないように隠蔽されるので、回数表示領域１０１の隠蔽時において遊技者に感じさせる違和感の少ない変動表示を実現することができる。更に、保留球数が変動図柄１０の表示と同一のＬＣＤ３に表示されることにより、部品構成を単純化して製造コストを抑えることができる。
【０１１８】
なお、保留球数を表示する回数表示領域１０１に重なって配置されるキャラクタ１０２は、必ずしも表示画面に画像で表示される平面的なものとする必要はなく、回数表示領域１０１の上側に樹脂で立体的に形成したキャラクタを、回数表示領域１０１に重なるように上下方向に動作させるモータやソレノイドを駆動して回数表示領域１０１を隠蔽する構成としても良い。
【０１１９】
ここで、請求項１記載の遊技機および後述する遊技機１における検出手段としては、上記実施例における第１種始動口スイッチ２７および主制御基板Ｃの処理であって第１種始動口スイッチ２７が球を検出したか否かを確認する処理（図６のＳ２１の処理）が該当し、抽選手段としては、上記実施例における主制御基板ＣのＲＡＭ２３に設けられて２ｍｓ毎に更新される内部乱数カウンタ２３ｂと、その内部乱数カウンタ２３ｂの値を始動入賞時に取得する始動入賞変動開始処理（図５のＳ１２の処理）とが該当し、抽選手段による所定の抽選結果の導出としては、始動入賞時に取得して演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｊに書き込まれた内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる「７」又は「３１５」の値であるときが該当する。また、請求項１記載の遊技機および遊技機１における選定手段としては、上記実施例における変動パターン等の変動表示の態様を選定する表示コマンド決定処理（図６のＳ３３の処理）が該当し、変動実行手段としては、上記実施例における表示用制御基板Ｄが該当し、変動入賞手段としては、特定入賞口５（大入賞口）を開閉させる変動入賞装置が該当する。
【０１２０】
また、請求項１記載の遊技機および遊技機１における回数表示更新手段としては、上記第１実施例における音声ランプ制御基板Ｌで実行される保留ＬＥＤ８２を点灯する処理（図１０のＳ１０３の処理）が該当し、遊技状態判定手段としては、上記実施例における始動入賞時に取得して演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｊに書き込まれた内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」か確認する処理（図６のＳ２６の処理）が該当する。また、回数表示変更手段としては、上記第１実施例における４個の補助ＬＥＤ８３と演出実行メモリ書換処理（図６のＳ２７の処理）とその演出実行メモリ書換処理に基づいて４個の補助ＬＥＤ８３をすべて点滅させる処理（図１０のＳ１０５の処理）とが該当する。また、回数表示復帰手段としては、上記第１実施例における点滅中の４個の補助ＬＥＤ８３をすべて消灯する処理（Ｓ１０７の処理）が該当する。また、上記第２実施例においては、回数表示更新手段、回数表示変更手段、および、回数表示復帰手段としては、ＬＣＤ３の回数表示領域１０１に表示される画像を制御する表示用制御基板Ｄが該当する。
【０１２１】
また、請求項１記載の遊技機および遊技機１における回数表示変更手段が、「遊技状態判定手段の判定に基づいて・・・特定の態様に変化させる」とは、遊技状態判定手段の判定結果に対応して回数表示部の態様を特定の態様に変化させることを意味しており、遊技状態判定手段によって遊技状態を特定の遊技状態へ遷移させると判定された場合に、回数表示部の態様を、各回数（各待機回数）毎に設定された複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させることとしても良い。また、待機回数表示手段によって回数表示部に表示される複数種類の態様としては、ＬＣＤや７セグメントのダイオード等によって数字で待機回数が表示される場合における待機回数毎に各数字で表示される態様であっても、予め定められた区画内における特定の態様を有する領域の数（例えば、赤色で点灯するランプの点灯数）や大きさ等で表示される場合におけるその区画に待機回数毎に表示される態様であっても良い。
【０１２２】
また、請求項１記載の遊技機および遊技機１における回数表示変更手段によって変化させられる回数表示部における特定の態様としては、各回数毎に設定された複数種類の態様とは全く別の態様に変化させるものはもちろん、一時的には複数種類の態様のいずれかに一致するものの、連続的に態様を変化させることにより遊技者が視認した場合に複数種類の態様とは異なる態様として視認し得るものをも含む趣旨である。例えば、回数表示部に各回数毎に特定色（例えば赤色）の発光体（ランプ）の点灯個数を異ならせた態様を複数種類の態様として設定された場合に、その複数種類の態様を連続して変化させる態様（ランプの点灯個数が１個、２個、３個、４個と次第に増加した後に、再度１個からランプの点灯増加が開始される態様）を特定の態様としても良い。
【０１２３】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１２４】
例えば、上記第１実施例においては、遊技者が保留ランプ８ａ〜８ｄによって保留球数を視認し難くなるように、補助ＬＥＤ８３を点滅状態としたが、補助ＬＥＤ８３が点滅状態となったときには、遊技者が保留球数を視認し得ないように補助ＬＥＤ８３の輝度に比べて保留ＬＥＤ８２の輝度を低くし、或いは、保留ＬＥＤ８２を消灯しても良い。また、補助ＬＥＤ８３の点滅の早さや点灯色を調整して遊技者から視認し得ない状態を形成することは好ましい。
【０１２５】
また、上記第１実施例においては、保留球数を表示するための保留ＬＥＤ８２とは別に、遊技者に保留球数を視認し難くさせるための補助ＬＥＤ８３を設けたが、必ずしも補助ＬＥＤ８３を設ける必要はない。上記第１実施例において補助ＬＥＤ８３の点滅期間中においては、４個の保留ＬＥＤ８２のすべてを点滅状態とするなど、保留球数を表示する態様とは異なる態様に点灯状態を更新し、上記第１実施例において点滅中の補助ＬＥＤ８３を消灯するタイミングで保留ＬＥＤ８２の点灯状態が保留球数に対応するように、音声ランプ制御基板Ｌに制御を行わせても良い。
【０１２６】
更に、上記各実施例においては、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合に演出実行メモリ書換処理（図７参照）を実行し、複数回の変動表示にわたる連継表示の現出によって大当たりの発生に基づく特別遊技状態への遷移を遊技者に示唆した。しかし、連継表示の現出によって遷移を示唆する遊技状態を、必ずしも上記実施例における特別遊技状態とする必要はない。遷移を示唆する特別遊技状態としては、大当たりの発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、普通図柄による変動表示が高確率で当たりとなると共に普通電動役物４が通常状態時より長時間（例えば、通常状態時に０．５秒開放するのに対して３秒）開放されて図柄作動口４への入賞が通常状態より容易となり、更に１回の変動表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が短期間で付与され易い時間短縮状態、又は、上記した遊技状態の組み合わせなどとしても良い。また、連継表示の現出によって直接的には遊技者に遊技価値が付与されない他の遊技状態への遷移を示唆しても良い。例えば、リーチ表示を現出させる場合、即ち、大当たりを発生させる場合に加えて始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値「７」である場合に演出実行メモリ書換処理（図７参照）を実行し、リーチ表示が現出して特別遊技状態の発生が期待できる遊技状態への遷移を連継表示の現出によって示唆しても良い。
【０１２７】
更に、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、ＬＣＤ３上で識別情報としての図柄を横方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【０１２８】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１２９】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１３０】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１３１】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の態様を選定する選定手段と、その選定手段によって選定された前記動的表示の態様で前記表示装置に前記動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に変化する変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置による動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、その待機回数表示手段によって前記回数表示部に表示される前記複数種類の態様に対応した表示情報を記憶する表示情報記憶手段と、その表示情報記憶手段によって記憶された表示情報に基づいて前記待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、その遊技状態判定手段の判定に基づいて、前記回数表示部の態様を、前記複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させる回数表示変更手段と、その回数表示変更手段によって前記特定の態様に変化させられた前記回数表示部の態様を、待機中の動的表示を少なくとも１つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続した後に、前記複数種類の態様のいずれかに復帰させる回数表示復帰手段とを備えていることを特徴とする遊技機１。
【０１３２】
遊技機１において、前記選定手段は、前記回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を含む動的表示に対しては、前記回数表示更新手段によって前記回数表示部の態様を前記待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で前記表示装置に所定の連継情報を表示させるものであることを特徴とする遊技機２。
【０１３３】
遊技機２によれば、回数表示変更手段によって待機回数が特定の態様に変化させられた動的表示に対しては、回数表示更新手段によって待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で所定の連継情報が表示される。このため、連継情報は、待機回数が視認し難い状態で連続して行われる複数回の動的表示に対して表示されやすいものとなる。よって、連継情報が複数回の動的表示に対して連続して表示されることで、遊技者に待機回数が視認し難い連継演出の実行期間中であることを、回数表示部を視認することなく示唆することができる。従って、遊技中には、予め定めた表示結果の現出によって所定の遊技価値の付与を示す表示装置に遊技者の意識を向けさせつつ、連継演出の実行期間中を示唆することができ、更に、待機回数を視認し難くすることによって連継演出の発生の契機となった動的表示を察知させ難くすることができる。
【０１３４】
なお、選定手段は、回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を含む動的表示に限って表示装置に所定の連継情報を表示させ、回数表示更新手段によって回数表示部の態様を待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示に対しては連継情報を表示させないものであっても良い。連継情報が表示される動的表示においては、必然的に待機回数を視認し難くすることができるので、遊技者には、動的表示の待機回数に基づいて連継演出の発生の契機となった動的表示を一層察知させ難くすることができる。
【０１３５】
また、遊技機２における連継情報としては、動的表示を視認して情報の有無を視認し得るものを意味しており、表示装置に通常とは異なる態様で表示された識別情報（例えば、通常は黒色で表示される図柄を赤色で表示する）であっても、予め設定して動的表示の途中で現出するキャラクタ（例えば、大量の泡や魚群など）であっても、上記実施例のように表示装置に通常とは異なる態様で表示された背景（例えば、「背景点滅」の表示）であっても良い。
【０１３６】
遊技機２において、前記変動実行手段は、前記動的表示を開始してから一定時間の経過後に前記表示装置に前記連継情報を表示させるものであり、前記回数表示変更手段は、前記変動実行手段によって前記連継情報を表示させる動的表示におけるその連継情報の表示開始前に前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機３。
【０１３７】
遊技機３によれば、回数表示変更手段は、連継情報の表示を開始する前に回数表示部の態様を特定の態様に変化させる。このため、回数表示部の態様が特定の態様に変化する動的表示において連継情報が表示装置に表示されたときには、待機回数を視認し難い状態とすることができる。よって、遊技者が連継情報の視認後に待機回数を確認し、連継演出の発生の契機となった動的表示を察知することを防止することができる。
【０１３８】
なお、「連継情報の表示開始前」とは、連継情報の表示を伴う動的表示と連継情報の表示を伴わない動的表示との表示内容が一致して進行する期間の終了までを意味しており、上記実施例においては、動的表示の開始後に連継情報としての図４（ｂ）の「背景点滅」の表示を開始する前の状態が例示される。
【０１３９】
遊技機２又は３において、前記変動実行手段は、前記動的表示を開始してから一定時間が経過した後に前記表示装置に前記連継情報を表示させるものであり、前記回数表示復帰手段は、前記回数表示部の態様を前記複数種類の態様に復帰させる動的表示における前記連継情報の表示開始時期より後に前記回数表示部の態様を復帰させるものであることを特徴とする遊技機４。
【０１４０】
遊技機４によれば、回数表示復帰手段は、待機回数を示す複数種類の態様に回数表示部の態様を復帰させる動的表示における連継情報の表示開始時期より後に回数表示部の態様を復帰させる。このため、待機回数が視認し難い状態が終了する動的表示において連継情報の表示が開始される時期には待機回数が視認し難い状態とすることができる。よって、連継情報の表示が伴わない動的表示においても、遊技者が連継情報の表示開始時期より前に待機回数の視認し難い状態の終了を確認してしまい、連継情報の連続を期待する遊技の興趣低下を抑制することができる。
【０１４１】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記回数表示部を一面側に形成する透明又は半透明なカバー部材と、そのカバー部材における前記回数表示部の裏面側に配設される第１の発光体とを備え、前記表示情報記憶手段は、前記第１の発光体を複数種類の態様で発光させる発光パターンに対応した表示情報を記憶し、前記回数表示更新手段は、前記第１の発光体を制御して前記回数表示部の態様を前記待機回数に対応した態様に更新するものであり、前記回数表示変更手段は、前記第１の発光体とは別に設けられた第２の発光体を備え、その第２の発光体を前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数に拘わらず略同一の態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機５。
【０１４２】
遊技機５によれば、回数表示更新手段によって第１の発光体が制御されて回数表示部に待機回数が表示される一方、待機回数の表示に使用する第１の発光体とは別の第２の発光体によって回数表示部の態様が特定の態様に変化させられる。よって、待機回数の表示制御を従来の制御と同一のものにして設計変更の規模を少なくすることができ、待機回数が視認し難い状態を生じさせることができる。
【０１４３】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を複数種類の態様で発光して表示する発光体であり、前記回数表示変更手段は、その発光体が発光する態様を前記複数種類の態様とは異なる態様であって、前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数に拘わらずに略同一の態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機６。
【０１４４】
遊技機６によれば、回数表示変更手段は、その発光体が発光する態様を複数種類の態様とは異なる態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるので、特定の態様に変化させるために専用の発光体や他の部材を設ける場合に比較して発光体に要するコストを低減することができ、遊技機全体のコストの増加を抑えることができる。
【０１４５】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を前記回数表示部に画像で表示するものであり、前記回数表示変更手段は、前記回数表示部における前記待機回数を表示する画像より前面側に重ねて特定の画像を表示することにより前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機７。
【０１４６】
遊技機７における特定の画像としては、画像を表示可能な表示装置の表示領域に表示される人物、動物、シンボル等のイメージを付した対象物（キャラクタ）や、対象物以外の柄や模様等、待機回数を表示する画像を覆う大きさの画像であれば良い。また、識別情報を表示する表示装置に回数表示部を形成し、遊技機２等に記載の表示装置に表示される連継情報を、遊技機７における特定の画像とすることは好ましい。待機回数の表示と、識別情報の表示とを同一の表示装置で構成することにより、部品構成を単純化して製造コストを抑えつつ、待機回数の回数表示領域の隠蔽時において遊技者に感じさせる違和感を抑制した動的表示を実現することができる。
【０１４７】
遊技機１から７のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記所定の遊技価値を遊技者に付与する特別遊技状態であることを特徴とする遊技機８。
【０１４８】
遊技機８によれば、回数表示変更手段によって待機回数を視認し難くすることによって特別遊技状態への遷移を示唆することができ、遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させて遊技の興趣を高めることができる。なお、特別遊技状態とは、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態であり、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、大当たり状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【０１４９】
遊技機１から８のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記動的表示の実行途中であって前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待態様の現出後における遊技状態であることを特徴とする遊技機９。
【０１５０】
遊技機９によれば、回数表示変更手段によって待機回数を視認し難くすることによって期待態様の現出後における遊技状態（例えば、リーチ表示が表示された後であって動的表示の表示結果が表示されるまでの遊技状態）への遷移を示唆することができ、遊技者には、所定の遊技価値の付与を、期待態様の現出を介して間接的に期待させることができる。また、期待態様は、所定の遊技価値の付与とは異なり、直接的に遊技者に利益が付与されるものではないので、所定の遊技価値が付与される場合に限定して特定の遊技状態を構成する場合に比較して、遊技場の損害を抑えつつ回数表示変更手段によって待機回数が視認し難くなる遊技の興趣を頻繁に付与することができる。
【０１５１】
遊技機１から９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１０。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１５２】
遊技機１から９のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１５３】
遊技機１から９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１２。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０１５４】
３            ＬＣＤ（表示装置）
８            保留表示装置（待機回数表示手段）
２７          第１種始動口スイッチ（検出手段の一部）
３３          表示用制御基板のＲＡＭ
３３ａ        保留球カウンタ（待機回数記憶手段）
４２          音声ランプ制御基板のＲＯＭ（表示情報記憶手段）
８３          補助ＬＥＤ（回数表示変更手段の一部）
Ｃ            主制御基板
Ｄ            表示用制御基板（変動実行手段）
Ｌ            音声ランプ制御基板（回数表示手段の一部、回数表示変更手段の一部）
Ｐ            パチンコ機（遊技機）
【図１】
2011019991.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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