(57)【要約】【課題】可動演出役物を繊細かつ滑らかに動作させること。【解決手段】ランプ制御部４０２ｃのカウント部５０４は、一定時間あたりに一定回数をカウントする。受信部５０１は、演出内容を示す演出コマンドを受信する。記憶部５０２は、演出内容を示す演出コマンドと第１駆動モータ２０１の回転数を示す動作データとを対応させた動作テーブル５１０を記憶する。選択部５０３は、受信部５０１によって受信された演出コマンドに応じて、記憶部５０２に記憶されている動作テーブル５１０の中から一の動作データを選択する。算出部５０５は、選択部５０３によって選択された動作データの回転数に基づいて、カウント部５０４にカウントさせる割込タイミングを所定の演算式を用いて算出する。出力制御部５０６は、算出部５０５によって算出された割込タイミングがカウント部５０４によってカウントされた場合に、制御信号を出力する。【選択図】図５
2011234993.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に移動可能に設けられる可動演出役物と、
前記可動演出役物を移動させるとともに、所定の制御信号を受けて一定量ずつ回転駆動する駆動手段と、
前記駆動手段の回転を制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、
予め定めた一定時間あたりに一定回数をカウントするカウント手段と、
演出内容を示す演出コマンドを受信する受信手段と、
演出内容を示す演出コマンドと前記駆動手段の回転数を示す動作データとを対応させた動作テーブルを記憶する記憶手段と、
前記受信手段によって受信された演出コマンドに応じて、前記記憶手段に記憶されている動作テーブルの中から一の動作データを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された動作データの回転数に基づいて、前記カウント手段にカウントさせる回数（以下「割込タイミング」という）を所定の演算式を用いて算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記割込タイミングが前記カウント手段によってカウントされた場合に、前記制御信号を出力する出力制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、盤面上を移動して所定の演出をおこなう可動演出役物を備えた、ぱちんこ遊技機や回動式遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。大当たり遊技状態では、遊技盤上に設けられた大入賞口が、停止した特別図柄（大当たりの種類）に応じて、長時間開放し、遊技者は出球を獲得できるようになっている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一または関連性のある図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。大当たりとなる場合には、リーチ演出をおこなった後、第３演出図柄を第１演出図柄および第２演出図柄と同一または関連性のある演出図柄で停止させる。
【０００５】
このようなぱちんこ遊技機では、画像表示部からの表示や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによる演出のほか、いわゆる、ギミックと称される可動演出役物を点灯させたり動作させたりすることによる演出をおこなうものが知られている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【０００６】
ここで、可動演出役物を動作させる制御は、可動演出役物を駆動させる駆動モータを制御することによっておこなわれる。具体的には、駆動モータの回転速度や回転量（回転角度）などを変更することで、各ぱちんこ遊技機に対応した演出内容で可動演出役物を動作させている。
【０００７】
単一の基準回転数で動作する駆動モータを用いて、可動演出役物の動作速度を変更させる場合、駆動モータの基準回転数を整数で割った値の回転数に相当する制御信号を擬似的に生成して駆動モータに出力する。例えば、駆動モータの基準回転数を１０００パルス／秒（ｐｐｓ：ｐｕｌｓｅ  ｐｅｒ  ｓｅｃｏｎｄ）とした場合、基準回転数１０００ｐｐｓを整数２、３、・・・で割った５００ｐｐｓ、３３３ｐｐｓ、・・・の制御信号を擬似的に生成して駆動モータに出力する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−３１９３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述したように基準回転数よりも次に速い回転数の制御信号を生成する場合、基準回転数を整数２で割った値の回転数となってしまう。すなわち、基準回転数を１０００ｐｐｓとした場合、次に速い回転数は５００ｐｐｓとなってしまう。そのため、基準回転数（１０００ｐｐｓ）で駆動モータを回転させるには早すぎ、かつ、基準回転数を整数２で割った値の回転数（５００ｐｐｓ）で駆動モータを回転させるには遅すぎるような回転数、例えば６００ｐｐｓや７００ｐｐｓｓなどの回転数で、駆動モータを制御することができないといった問題があった。すなわち、駆動モータを多様な回転数で制御することができず、よって、可動演出役物を繊細に動作させることができないといった問題があった。
【００１０】
特に、近年の遊技機では、可動演出役物が大型化や高重量化しており、このような可動演出役物を高速で動作させる際には、駆動モータを最初から高速回転させたとすると、トルクが足りずに可動演出役物が動作しない。そのため、高トルクの低速回転から低トルクの高速回転へ滑らかに加速させる必要がある。例えば、従来の技術では、２００ｐｐｓから１０００ｐｐｓまで、１０００ｐｐｓを４で割った２５０ｐｐｓ、１０００ｐｐｓを３で割った３３３ｐｐｓ、１０００ｐｐｓを２で割った５００ｐｐｓといった擬似回転数を経由して加速することとなるが、各擬似回転数の差が大きく、すなわち、駆動モータを多様な回転数で制御できず、駆動モータが滑らかに加速しないため、可動演出役物の動作が粗くなるといった問題があった。
【００１１】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動演出役物を繊細かつ滑らかに動作させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上に移動可能に設けられる可動演出役物（１３０）と、前記可動演出役物（１３０）を移動させるとともに、所定の制御信号を受けて一定量ずつ回転駆動する駆動手段（２０１）と、前記駆動手段（２０１）の回転を制御する駆動制御手段（４０２ｃ）と、を備え、前記駆動制御手段（４０２ｃ）は、予め定めた一定時間あたりに一定回数をカウントするカウント手段（５０４）と、演出内容を示す演出コマンドを受信する受信手段（５０１）と、演出内容を示す演出コマンドと前記駆動手段（２０１）の回転数を示す動作データとを対応させた動作テーブルを記憶する記憶手段（５０２）と、前記受信手段（５０１）によって受信された演出コマンドに応じて、前記記憶手段（５０２）に記憶されている動作テーブルの中から一の動作データを選択する選択手段（５０３）と、前記選択手段（５０３）によって選択された動作データの回転数に基づいて、前記カウント手段（５０４）にカウントさせる回数（以下「割込タイミング」という）を所定の演算式を用いて算出する算出手段（５０５）と、前記算出手段（５０５）によって算出された前記割込タイミングが前記カウント手段（５０４）によってカウントされた場合に、前記制御信号を出力する出力制御手段（５０６）と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、所定の演算式を用いて算出した割込タイミングをカウントすることによって制御信号を出力するようにしたので、駆動モータを多様な回転数で制御することができ、繊細かつ滑らかに加速させることができる。したがって、可動演出役物を繊細かつ滑らかに動作させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】メインギミックの分解斜視図である。
【図３】サブギミックの構成を示す説明図である。
【図４】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】ランプ制御部の機能的構成を示したブロック図である。
【図６】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図９−１】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図９−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図９−３】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１２】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】演出統括部がおこなうギミック併用変動演出中処理を示したフローチャートである。
【図１５−１】ランプ制御部がおこなう第１駆動モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図１５−２】ランプ制御部がおこなう第１駆動モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図１６−１】メインギミックを高速動作させる場合の高速動作テーブルを示す説明図である。
【図１６−２】メインギミックを低速動作させる場合の低速動作テーブルを示す説明図である。
【図１７】メインギミックの動作の一例を示す説明図である。
【図１８−１】ランプ制御部がおこなう第２駆動モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図１８−２】ランプ制御部がおこなう第２駆動モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】第２駆動モータの回転数と更新カウント値の関係を示す説明図である。
【図２０】サブギミックの動作テーブルを示す説明図である。
【図２１−１】サブギミックの動作の一例を示す説明図である。
【図２１−２】サブギミックの動作の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（実施の形態）
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１６】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１７】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００２１】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部とを有する。
【００２４】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２５】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２６】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００２７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２８】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２９】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３０】
画像表示部１０４の側部には、メインギミック１３０が配設されている。メインギミック１３０は、本発明の可動演出役物に相当する。メインギミック１３０は、駆動モータを有し、遊技盤１０１上において、画像表示部１０４の前面に移動可能になっており、発光および移動することによって、演出をおこなう。なお、図示を省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（例えば画像表示部１０４の周囲）には演出用の他の役物が設けられている。
【００３１】
さらに、画像表示部１０４の前面には、サブギミック１４０が配置されている。図１においては、サブギミック１４０が演出時に画像表示部１０４の前面に進出した状態を示している。サブギミック１４０は、演出をおこなわない場合、画像表示部１０４の側部に設けられた収納スペースに退避し、遊技者からは視認できないようになる。
【００３２】
（メインギミックの構成）
次に、図２を用いて、メインギミック１３０の構成について説明する。図２は、メインギミック１３０の分解斜視図である。図２において、メインギミック１３０は、駆動系２００と、演出系２１０とからなる。
【００３３】
駆動系２００は、第１駆動モータ２０１と、駆動伝達軸２０２と、駆動ギア２０３と、従動ギア２０４とからなる。第１駆動モータ２０１は、ステッピングモータからなり、供給されるパルス数に応じて回転し、駆動伝達軸２０２を回転させる。第１駆動モータ２０１は、本発明の駆動手段に相当する。駆動ギア２０３は、第１駆動モータ２０１から駆動伝達軸２０２を介して伝達された回転力によって駆動回転する。従動ギア２０４は、駆動ギア２０３と歯合連結し、駆動ギア２０３の回転力によって従動回転する。駆動ギア２０３は、筒状の被検知部２０５に接合している。
【００３４】
演出系２１０は、メインギミック１３０からなる。メインギミック１３０は、従動ギア２０４の回転により、従動ギア２０４につながる連結部２１１を支点として回動する。また、メインギミック１３０は、第１駆動モータ２０１が正転した場合には、第１駆動モータ２０１の正転に相当する移動量を移動する。また、メインギミック１３０は、第１駆動モータ２０１の逆転により、これに相当する分、戻る。メインギミック１３０は、所定の演出時に、回動するとともに、メインギミック１３０に埋め込まれた不図示のランプが発光するようなっている。
【００３５】
（サブギミックの構成）
次に、図３を用いて、サブギミック１４０の構成について説明する。図３は、サブギミック１４０の構成を示す説明図である。なお、図３では、サブギミック１４０が収納スペースに収納された退避状態を示している。図３において、サブギミック１４０は、駆動部３００と、伝達部３１０と、装飾部３２０とからなる。
【００３６】
駆動部３００は、第２駆動モータ３０１と、駆動ギア３０２と、従動ギア３０３とを備えている。第２駆動モータ３０１は、ステッピングモータからなり、供給されるパルス数に応じて回転し、駆動ギア３０２を駆動回転させる。従動ギア３０３は、駆動ギア３０２に歯合連結しており、駆動ギア３０２の回転に伴って従動回転する。
【００３７】
伝達部３１０は、甲スライドギア３１１と、伝達ギア３１２と、乙スライドギア３１３とからなる。甲スライドギア３１１は、従動ギア３０３に歯合連結し、従動ギア３０３の回転に伴って、非演出時の退避位置および演出時の進出位置に水平移動が可能になっている。甲スライドギア３１１には、甲ギミック体３２１が固設されている。また、退避位置における甲スライドギア３１１の下方には、センサ３１５が設けられており、退避位置を検出するほか、進出位置も検出するようになっている。
【００３８】
伝達ギア３１２は、甲スライドギア３１１および乙スライドギア３１３に歯合連結している。伝達ギア３１２は、甲スライドギア３１１の往復移動に伴って回転する。乙スライドギア３１３は、伝達ギア３１２の回転に伴って、甲スライドギア３１１とは逆方向に往復移動が可能になっている。乙スライドギア３１３には、乙ギミック体３２２が固設されている。
【００３９】
装飾部３２０は、甲ギミック体３２１と乙ギミック体３２２とからなる。各ギミック体３２１，３２２には、ギミックランプ３２６が設けられ、演出時に所定の点灯パターンにて点灯や点滅をおこなう。甲ギミック体３２１の上部には、ローラ３２３が設けられ、当該ローラ３２３が不図示の枠体に設けられたガイドレール３２４に沿って移動可能になっている。
【００４０】
また、甲ギミック体３２１の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラが不図示の枠体に設けられたガイドレール３２５に沿って移動可能になっている。甲ギミック体３２１は、甲スライドギア３１１に固設されているため、甲スライドギア３１１が水平移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
【００４１】
同様に、乙ギミック体３２２の上部にもローラ３２３が設けられ、当該ローラ３２３がガイドレール３２４に沿って移動可能になっている。また、乙ギミック体３２２の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラがガイドレール３２５に沿って移動可能になっている。乙ギミック体３２２は、乙スライドギア３１３に固設されているため、乙スライドギア３１３が水平移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
【００４２】
このような構成により、甲スライドギア３１１が図示の位置にあるとき、すなわち、サブギミック１４０が退避位置（原点位置）に位置しているときに、センサ３１５が甲スライドギア３１１に接触して傾倒することにより、各ギミック体３２１，３２２が退避していることを検出する。また、乙スライドギア３１３が図中右方向に移動すると、センサ３１５が乙スライドギア３１３に接触して傾倒し、各ギミック体３２１，３２２が進出（合体）していることを検出するようになっている。
【００４３】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図４を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図４は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、演出内容を制御する演出制御部４０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４４】
（１．主制御部）
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４５】
主制御部４０１は、ＣＰＵ４１１がＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ４１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部４０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部４０１は、主制御基板によって実現される。
【００４６】
ＣＰＵ４１１は、予めＲＯＭ４１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ４１２には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、などが記憶されている。
【００４７】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ４２１または第２始動口ＳＷ４２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選をおこなうプログラムである。普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。
【００４８】
主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口ＳＷ４２１と、第２始動口ＳＷ４２２と、ゲートＳＷ４２３と、大入賞口ＳＷ４２４と、普通入賞口ＳＷ４２５とが主制御部４０１に接続されている。第１始動口ＳＷ４２１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。第２始動口ＳＷ４２２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ４２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ４２４は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ４２５は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。
【００５０】
それぞれのＳＷ（４２１〜４２５）による検出結果は主制御部４０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ４２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４３２とが主制御部４０１に接続される。主制御部４０１は、それぞれのソレノイド（４３１，４３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド４３１の駆動を制御する。また、主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド４３２の駆動を制御する。
【００５２】
主制御部４０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。例えば、主制御部４０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００５３】
同様に、主制御部４０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させ、また、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００５４】
さらに、主制御部４０１は、演出制御部４０２および賞球制御部４０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部４０１は、演出制御部４０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部４０１は、賞球制御部４０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５５】
（２．演出制御部）
演出制御部４０２は、演出統括部４０２ａと、画像・音声制御部４０２ｂと、ランプ制御部４０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。
【００５６】
演出統括部４０２ａは、主制御部４０１から受信した各種コマンド（例えば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部４０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部４０２ｂは、演出統括部４０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部４０２ｃは、枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、遊技盤１０１に設けられたメインギミック１３０のランプ（不図示）の点灯や、メインギミック１３０の動作などを制御する機能を有している。
【００５７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部４０２ａの構成について説明する。演出統括部４０２ａは、ＣＰＵ４４１と、ＲＯＭ４４２と、ＲＡＭ４４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）４４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５８】
ＣＰＵ４４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ４４２には、ＣＰＵ４４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ４４３は、ＣＰＵ４４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ４４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ４４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部４０２ｂおよびランプ制御部４０２ｃに対して出力される。
【００５９】
ＣＰＵ４４１は、予めＲＯＭ４４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ４４２には、演出統括プログラム、演出制御プログラム、などが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部４０２ｂ、ランプ制御部４０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部４０２全体を統括するプログラムである。
【００６０】
演出制御プログラムは、画像・音声制御部４０２ｂによる画面演出と、ランプ制御部４０２ｃによるメインギミック１３０のランプ演出や動作演出とを同期させた役物併用演出データを用いて演出をおこなうプログラムである。
【００６１】
ＲＴＣ４４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ４４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ４４４は、演出統括部４０２ａなど演出制御部４０２内に配置する例に限らず、主制御部４０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ４４４は、単独で配置してもよい。
【００６２】
また、演出統括部４０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部４０２ａへ入力する。また、図４において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部４０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部４０２ａへ入力する。
【００６３】
さらに、演出統括部４０２ａには、開閉扉ＳＷ４４５が接続されている。開閉扉ＳＷ４４５は、遊技盤１０１前面の開閉扉の開放状態を検出するスイッチであり、開閉扉が開放された際にＯＮになる。開閉扉ＳＷ４４５がＯＮになると、演出統括部４０２ａは、画像・音声制御部４０２ｂに対し、スピーカ４５４から扉が開いている旨の報知をおこなわせる。
【００６４】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部４０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部４０２ｂは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６５】
ＣＰＵ４５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ４５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ４５３は、ＣＰＵ４５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ４５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６６】
すなわち、画像・音声制御部４０２ｂは、ＣＰＵ４５１がＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ４５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部４０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６７】
例えば、ＣＰＵ４５１は、演出統括部４０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ４５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ４５２から読み出してＲＡＭ４５３に書き込む。
【００６８】
ＲＡＭ４５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部４０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ４５３に記憶させる。
【００６９】
また、ＲＡＭ４５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部４０２ｂに接続されたスピーカ４５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ４５４から出力される。
【００７０】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部４０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部４０２ｃは、ＣＰＵ４６１と、ＲＯＭ４６２と、ＲＡＭ４６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ４６２には、上記の処理を実行するために必要となる動作制御プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ４６３は、ＣＰＵ４６１のワークエリアとして機能する。動作制御プログラムは、メインギミック１３０を動作させるための、割込タイミングを算出して、第１駆動モータ２０１に制御信号を出力させるプログラムである。
【００７１】
ランプ制御部４０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ４６４と演出役物ランプ４６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部４０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ４６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００７２】
本実施の形態では、演出制御部４０２は、演出統括部４０２ａと画像・音声制御部４０２ｂとランプ制御部４０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７３】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部４０３の構成について説明する。賞球制御部４０３は、ＣＰＵ４７１と、ＲＯＭ４７２と、ＲＡＭ４７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ４７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ４７３は、ＣＰＵ４７１のワークエリアとして機能する。
【００７４】
また、賞球制御部４０３は、払出部（払出駆動モータ）４８１と、発射部４８２と、定位置検出ＳＷ４８３と、払出球検出ＳＷ４８４と、球有り検出ＳＷ４８５と、満タン検出ＳＷ４８６と接続される。
【００７５】
賞球制御部４０３は、払出部４８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部４８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部４０３は、払出部４８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７６】
また、賞球制御部４０３は、発射部４８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部４０３は、発射部４８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７７】
また、この賞球制御部４０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ４８３、払出球検出ＳＷ４８４、球有り検出ＳＷ４８５、満タン検出ＳＷ４８６等がある。例えば、賞球制御部４０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７８】
また、主制御部４０１には、盤用外部情報端子基板４８７が接続されており、主制御部４０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部４０３についても、枠用外部情報端子基板４８８が接続されており、賞球制御部４０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７９】
上記構成の主制御部４０１と、演出制御部４０２と、賞球制御部４０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部４０３は、主制御部４０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８０】
（ランプ制御部の機能的構成）
次に、図５を用いて、ランプ制御部４０２ｃの機能的構成について説明する。図５は、ランプ制御部４０２ｃの機能的構成を示したブロック図である。各機能部の構成の説明に入る前に、第１駆動モータ２０１について説明しておく。
【００８１】
第１駆動モータ２０１は、メインギミック１３０を回動させるために回転駆動する。メインギミック１３０は、例えば、高重量であり、俊敏な動作をするものとする。第１駆動モータ２０１は、制御信号の１周期分の出力（１ステップ）に対応する固有の角度（ステップ角度とする）で回転する。具体的には、第１駆動モータ２０１は、複数の固定子（ステータ）と、回転子（ロータ）とを備えて構成されている。第１駆動モータ２０１は、例えばランプ制御部４０２ｃから出力される制御信号によって固定子の励磁が順次変更され、回転子が引き付けられて回転することによって、回転駆動する。第１駆動モータ２０１としては、例えばステッピングモータが用いられる。
【００８２】
ランプ制御部４０２ｃは、受信部５０１と、記憶部５０２と、選択部５０３と、カウント部５０４と、算出部５０５と、出力制御部５０６とを備えている。ランプ制御部４０２ｃは、本発明の駆動制御手段に相当する。受信部５０１は、演出統括部４０２ａから、演出内容を示す演出コマンドを受信する。
【００８３】
記憶部５０２は、動作テーブル５１０を記憶する。動作テーブルは、演出内容を示す演出コマンドと、メインギミック１３０を動作させるための第１駆動モータ２０１の回転数を示した動作データとを対応させたテーブルである。例えば、動作テーブルは、演出コマンドＡと、メインギミック１３０を高速動作させるための動作データａとが対応しているテーブルである。動作データは、第１駆動モータ２０１を動作させる際の、例えば１０００パルス／秒（ｐｐｓ：ｐｕｌｓｅ  ｐｅｒ  ｓｅｃｏｎｄ）や８００ｐｐｓといった回転数を時間毎やステップ数毎に示すものである。記憶部５０２は、ランプ制御部４０２ｃのＲＡＭ４６３によって実現される。
【００８４】
選択部５０３は、受信部５０１によって受信された演出コマンドに応じて、記憶部５０２に記憶されている動作テーブルの中から一の動作テーブルを選択する。選択部５０３は、例えば、受信部５０１によって演出コマンドＡが受信された場合、これに対応する動作データａを選択する。
【００８５】
カウント部５０４は、予め定めた一定時間あたりに一定回数をカウントする。カウント部５０４によるカウント数は、ＣＰＵ４６１の処理能力によって予め設定されている。算出部５０５は、選択部５０３によって選択された動作テーブル内の回転数に基づいて、カウント部５０４にカウントさせる回数（以下「割込タイミング」という）を所定の演算式を用いて算出する。カウント部５０４によってカウントさせる割込タイミング（ＴＭ１ＣＭＰ０）は、以下の（１）式によって表すことができる。
【００８６】
ＴＭ１ＣＭＰ０＝（１０００００００００／Ｘ／３３３−１）・・・（１）
【００８７】
「１０００００００００」および「３３３」は、ＣＰＵ４６１の処理能力によって予め設定された値である。Ｘは、第１駆動モータ２０１を駆動させる際の所望の回転数（ｐｐｓ）である。「−１」は、「ＴＭ１ＣＭＰ０」が「０」となったときに割込をおこなうために設定した値である。Ｘを１０００ｐｐｓとした場合に、「ＴＭ１ＣＭＰ０」は、１ｍｓｅｃあたりにＣＰＵ４６１がカウントする値を表すようになっている。
【００８８】
具体的には、Ｘを１０００ｐｐｓとした場合、「ＴＭ１ＣＭＰ０」は、小数点以下を切り捨てて「３００２」となり、この「３００２」をＣＰＵ４６１がカウントするに際して、１ｍｓｅｃ要することを表すようになっている。すなわち、１０００ｐｐｓの制御信号を出力する際には１ｍｓｅｃに１回、割込をおこなうことにより、第１駆動モータ２０１を１ステップ動作させることができるようになっている。
【００８９】
例えば、Ｘを６６６ｐｐｓとした場合、「ＴＭ１ＣＭＰ０」は、小数点以下を切り捨てて「４５０８」となり、この「４５０８」をＣＰＵ４６１がカウントするには、「４５０８／３００２＝１．５ｍｓｅｃ」を要するようになっている。すなわち、６６６ｐｐｓの制御信号を出力する際には１．５ｍｓｅｃに１回、割込をおこなうことにより、第１駆動モータ２０１を１ステップ動作させることができるようになっている。
【００９０】
同様に、Ｘを４００ｐｐｓとした場合、「ＴＭ１ＣＭＰ０」は、小数点以下を切り捨てて「７５０６」となり、この「７５０６」をＣＰＵ４６１がカウントするには、「７５０６／３００２＝２．５ｍｓｅｃ」を要するようになっている。すなわち、４００ｐｐｓの制御信号を出力する際には２．５ｍｓｅｃに１回、割込をおこなうことにより、第１駆動モータ２０１を１ステップ動作させることができるようになっている。
【００９１】
このように（１）式を用いることにより、例えば１ｐｐｓ単位で第１駆動モータ２０１を制御することが可能になっている。なお、ここで挙げた、各数値は一例に過ぎず、ＣＰＵ４６１などの性能に応じて、他の値とすることは可能である。
【００９２】
出力制御部５０６は、算出部５０５によって算出された割込タイミングがカウント部５０４によってカウントされた場合に、第１駆動モータ２０１を１ステップ回転させるための制御信号を出力する。例えば、動作データが、「５００ｐｐｓ→６００ｐｐｓ→７００ｐｐｓ」というデータであった場合、算出部５０５は、回転数毎の割込タイミング（ＴＭ１ＣＭＰ０）を順次算出し、これを受けて出力制御部５０６は制御信号を順次出力する。
【００９３】
出力制御部５０６は、第１駆動モータ２０１へ制御信号を出力する際には、パラレル伝送により制御信号を出力する。パラレル伝送は、一度にデータを複数ビット伝送する高速方式である。このようなパラレル伝送とすることにより、第１駆動モータ２０１に対する複雑な動作を可能にしている。
【００９４】
ここで、第２駆動モータ３０１に対する制御について説明しておく。第２駆動モータ３０１は、サブギミック１４０を移動させるために回転駆動するものであり、例えば、第１駆動モータ２０１と同様にステッピングモータからなる。サブギミック１４０は、メインギミック１３０とは異なり、例えば軽量であるとともに俊敏な動作を要しないものとする。第２駆動モータ３０１を制御する際には、単一の基準回転数（例えば１０００ｐｐｓ）の制御信号が用いられる。サブギミック１４０を動作させるための動作データは、基準回転数１０００ｐｐｓを整数２、３、・・・で割った５００ｐｐｓ、３３３ｐｐｓ、・・・、とする。各回転数の制御信号は、擬似的に生成されて駆動モータに出力される。
【００９５】
具体的には、上記（１）式のＸが１０００ｐｐｓとして固定されており、ＣＰＵ４６１が「ＴＭ１ＣＭＰ０」の「３００２」をカウントするにあたり、１ｍｓｅｃ要するようになっている。
【００９６】
例えば、所望の回転数が基準回転数を整数２以上で割って得ることができる場合、出力制御部５０６は、単一の基準回転数（１０００ｐｐｓ）の制御信号が整数分発振される毎に１回、第２駆動モータ３０１へ制御信号を供給する。例えば、所望の回転数が基準回転数（１０００ｐｐｓ）を整数２で割って得た回転数（５００ｐｐｓ）である場合には、出力制御部５０６は、単一の基準回転数の制御信号が発振される２回に１回、第２駆動モータ３０１へ制御信号を供給する。
【００９７】
出力制御部５０６は、第２駆動モータ３０１へ制御信号を出力する際には、シリアル伝送により制御信号を出力する。シリアル伝送は、データを１ビットずつ順番に伝送していく単純な方式である。このようなシリアル伝送とすることにより、第２駆動モータ３０１や、その他、不図示のギミック（駆動モータ）の単純な動作に対する制御を容易にしている。なお、不図示の駆動モータは、そのほか、例えば５個程度ある。
【００９８】
受信部５０１と、選択部５０３と、カウント部５０４と、算出部５０５と、出力制御部５０６とは、ランプ制御部４０２ｃのＣＰＵ４６１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ４６１が各種プログラムを実行することによって、各部の機能を実現する。
【００９９】
（タイマ割込処理）
図６は、主制御部４０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、電源投入時に設定された周期（例えば０．４ｍｓｅｃ）にて、不図示のメイン処理に割り込み実行される。図６に示すように、タイマ割込処理において主制御部４０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。例えば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１００】
次に、主制御部４０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、スイッチ処理では、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１０１】
次に、主制御部４０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動／停止表示させる（図７参照）。普通図柄処理では、電動チューリップ１０７を開放させるための普通図柄抽選をおこない、抽選結果を普通図柄として変動／停止表示させる（詳細な説明は省略する）。
【０１０２】
次に、主制御部４０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ６０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物処理では、電動チューリップソレノイド４３１、大入賞口ソレノイド４３２などの主制御部４０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。
【０１０３】
次に、主制御部４０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ６０５）、上記の処理によりＲＡＭ４１３にセットされたコマンドを演出制御部４０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ６０６）、一連の処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部４０１は、メイン処理へ戻る。
【０１０４】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、主制御部４０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図７は、主制御部４０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図６のタイマ割込処理に示したステップＳ６０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１０５】
図７において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ７１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１０６】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ７０２）、特別図柄の変動中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１に移行する。特別図柄の変動中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の保留球数に相当する第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１０７】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数に相当する第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１０８】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０７）。当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１０９】
なお、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０８）。この変動パターン選択処理は、詳細については図８を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１１０】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３にセットして（ステップＳ７０９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ７１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１１】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ７１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ７１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ７１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１１２】
（変動パターン選択処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０８に示した変動パターン選択処理について説明する。図８は、主制御部４０１がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【０１１３】
図８において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たりである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０２）。大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図９−１を用いて後述する。
【０１１４】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ８０４）、処理を終了する。ステップＳ８０１において、当たりではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ８０５）。
【０１１５】
そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。リーチである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０３に移行する。リーチ用変動パターンテーブルの詳細については、図９−２を用いて後述する。リーチではない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８０８）、ステップＳ８０３に移行する。ハズレ用変動パターンテーブルの詳細については、図９−３を用いて後述する。
【０１１６】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図９−１を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図９−１は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図９−１において、大当たり用変動パターンテーブル９１０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、コマンドは、演出統括部４０２ａ側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部４０２ａへ送信されるものである。
【０１１７】
大当たり用変動パターンテーブル９１０において、具体例を挙げると、変動時間が２０秒である変動パターン「Ｒ１」が選択される割合は、１／２４９となっている。この変動パターン「Ｒ１」が選択された場合、演出統括部４０２ａ側で選択される演出内容は括弧内のリーチ内容に示す「ノーマルリーチ」となる。このように、各変動パターンの選択される割合が設定されている。
【０１１８】
大当たり用変動パターンテーブル９１０において、各変動パターンの演出内容について説明する。変動パターンＲ２の「スーパー（ＳＰ）リーチａ」や、変動パターンＲ３の「ＳＰリーチｂ」では、画像表示部１０４からの画像のみによる演出内容となっている。変動パターンＲ４の「メインギミック高速動作」や、変動パターンＲ５の「メインギミック低速動作」では、画像表示部１０４からの画像演出のほかに、メインギミック１３０を落下させる演出が併用されるようになっている。変動パターンＲ６の「サブギミック合体」では、画像表示部１０４からの画像演出のほかに、サブギミック１４０を合体させる演出が併用されるようになっている。
【０１１９】
大当たり用変動パターンテーブル９１０において、変動時間の長い変動パターンの割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなっている。
【０１２０】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図９−２を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図９−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図９−２において、リーチ用変動パターンテーブル９２０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、コマンドは、演出統括部２０２ａ側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部２０２ａへ送信されるものである。
【０１２１】
リーチ用変動パターンテーブル９２０には、図９−１に示した大当たり用変動パターンテーブル９１０に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル９２０では、変動時間が長いものほど割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。図９−１に示した大当たり用変動パターンテーブル９１０およびリーチ用変動パターンテーブル９２０を用いることにより、変動パターンの変動時間が長い場合に、大当たりに対する期待度が高くなっており、変動パターンの変動時間が短い場合に、大当たりに対する期待度が低くなっている。
【０１２２】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図９−３を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図９−３は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図９−３において、ハズレ用変動パターンテーブル９３０は、複数の変動パターンと、保留球数と、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。保留球数は、変動開始時に記憶されている保留球の数を示している。
【０１２３】
具体例を挙げると、保留球数が「１」または「２」の場合、１２秒の変動パターンが選択される。また、保留球数が「３」の場合、８秒の変動パターンが選択される。さらに、保留球数が「４」の場合、３秒の変動パターンが選択される。このように保留球数が多い場合に、変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にしている。
【０１２４】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図１０を用いて、演出制御部４０２の演出統括部４０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１０は、演出統括部４０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部４０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部４０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１２５】
図１０において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、主制御部４０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。なお、コマンド受信処理については、図１１を用いて後述する。次に、変動演出中におこなう変動演出中処理を実行する（ステップＳ１００２）。変動演出中処理の一例については、図１４を用いて後述する。そして、画像・音声制御部４０２ｂまたはランプ制御部４０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１００３）、処理を終了する。
【０１２６】
（コマンド受信処理）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１１は、演出統括部４０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１１において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、主制御部４０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。保留球数増加コマンドは、主制御部４０１による不図示の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである。保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０３に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１１０２）。
【０１２７】
そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。変動開始コマンドは、主制御部４０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図７のステップＳ７０９参照）。
【０１２８】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１１０４）。なお、演出選択処理は、詳細については、図１２を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０１２９】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部４０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７１２参照）。
【０１３０】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、ステップＳ１１０７に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１１０６）、処理を終了する。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１３１】
この後、大当たりまたは小当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。なお、オープニングコマンドは、主制御部４０１の停止中処理（図７のステップＳ７１４参照）においてセットされるコマンドである。オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、ステップＳ１１０９に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１１０８）。
【０１３２】
この後、大当たりまたは小当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。なお、エンディングコマンドは、主制御部４０１による不図示の大入賞口処理においてセットされるコマンドである。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３３】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１１１０）、処理を終了する。
【０１３４】
（演出選択処理）
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１１０４に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１２は、演出統括部４０２ａがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図１２において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１では、具体的には、主制御部４０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
【０１３５】
そして、保留球数の減算をおこなうための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ１２０２）。この後、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１２０３）。なお、変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン選択テーブルが用いられ、このテーブルについては図１３を用いて後述する。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１２０４）、処理を終了する。
【０１３６】
（変動演出パターン選択テーブルの一例）
次に、図１３を用いて、変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図１３は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図１３において、変動演出パターン選択テーブル１３００は、ハズレまたは大当たり毎に、コマンドと演出パターンとを対応付けたものである。コマンドは、主制御部４０１から送信されるものである。各コマンドは、「ｈ」がハズレ時のコマンドを示し、「ｓ」がハズレリーチ時のコマンドを示し、「ｒ」が大当たり時のコマンドを示している（図９−１〜図９−３参照）。
【０１３７】
具体例を挙げると、主制御部４０１から「ｈ１」のコマンドを受信した場合、「１２秒ノーマルハズレ」の演出パターンが選択される。また、主制御部４０１から「ｓ４」のコマンドを受信した場合、ＳＰリーチｃである「メインギミック高速動作」の演出パターンが選択される。また、主制御部４０１から「ｒ４」のコマンドを受信した場合、大当たりとなる、ＳＰリーチｃである「メインギミック高速動作」の演出パターンが選択される。
【０１３８】
なお、変動演出パターン選択テーブル１３００では、主制御部４０１からの一のコマンドに対して一の演出パターンが対応付けられているが、これに限らず、一のコマンドに対して複数の演出パターンを対応付けておき、抽選により、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０１３９】
（ギミック併用変動演出中処理）
次に、図１４を用いて、図１０のステップＳ１００２に示した変動演出中処理に含まれる、ギミック併用変動演出中処理について説明する。図１４は、演出統括部４０２ａがおこなうギミック併用変動演出中処理を示したフローチャートである。図１４において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、ギミック併用変動演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。ギミック併用変動演出とは、図１３に示したＳＰリーチｃ〜ｅのように、メインギミック１３０やサブギミック１４０を併用する演出である。
【０１４０】
ギミック併用変動演出中ではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ギミック併用変動演出中処理である場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、ギミックの動作開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。ギミックの動作開始タイミングは、例えば、ＳＰリーチｃの場合、変動開始後１０秒といったように、変動演出毎に予め設定されている。
【０１４１】
ギミックの動作開始タイミングではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ギミックの動作開始タイミングである場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部４０２ｃおよび画像・音声制御部４０２ｂに送信するための、動作開始コマンドをセットし（ステップＳ１４０３）、処理を終了する。
【０１４２】
（第１駆動モータ制御処理の一例）
次に、図１５−１および図１５−２を用いて、メインギミック１３０を動作させる際にランプ制御部４０２ｃがおこなう第１駆動モータ制御処理について説明する。図１５−１および図１５−２は、ランプ制御部４０２ｃがおこなう第１駆動モータ制御処理を示すフローチャートである。
【０１４３】
図１５−１および図１５−２において、ランプ制御部４０２ｃのＣＰＵ４６１は、第１駆動モータ２０１の動作中であることを示す動作フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。動作フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０４に移行する。動作フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、割込カウンタの待機設定値を算出する（ステップＳ１５０２）。割込カウンタの設定にあたっては、上述したように以下の式が用いられる。
【０１４４】
ＴＭ１ＣＭＰ０＝（１０００００００００／Ｘ／３３３−１）・・・（１）
【０１４５】
待機設定値の算出では、回転数Ｘ（ｐｐｓ）には、例えば１０００（ｐｐｓ）が代入される。すなわち、割込カウンタの初期設定値「ＴＭ１ＣＭＰ０」は（１）式のＸに１０００を代入することにより、小数点以下は切り捨てて「３００２」となる。この「３００２」は、ＣＰＵ４６１が１ｍｓｅｃあたりにカウントする回数である。そして算出した割込カウンタの初期設定値をＲＡＭ４６３に格納する（ステップＳ１５０３）。
【０１４６】
次に、割込カウンタから「１」を減じ（ステップＳ１５０４）、割込カウンタが「０」になったか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。割込カウンタが「０」ではない場合（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、ステップＳ１５０４に移行する。例えば、割込カウンタの待機設定値が「３００２」に設定されているため、ステップＳ１５０４およびステップＳ１５０５の処理を３００２回繰り返すこととなる。この３００２回のカウントには、１ｍｓｅｃ要するようになっている。
【０１４７】
割込カウンタが「０」となった場合（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、演出統括部４０２ａから、所定の動作開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。動作開始コマンドは、図１４に示したギミック併用変動演出中処理においてセットされるコマンドである。所定の動作開始コマンドは、メインギミック１３０を動作させるためのコマンドであり、例えば、ＳＰリーチｃやＳＰリーチｄの場合に、受信される（図１３参照）。
【０１４８】
所定の動作開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、ステップＳ１５１１に移行し、動作フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、ステップＳ１５０１に移行する。すなわち、所定の動作開始コマンドを受信するまでは、ステップＳ１５０１からステップＳ１５０６：Ｎｏ、ステップＳ１５１１：Ｎｏ、の処理を繰り返すこととなる。
【０１４９】
所定の動作開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、第１駆動モータ２０１の動作中であることを示す動作フラグをＯＮにする（ステップＳ１５０７）。そして、動作開始コマンドに対応した動作データテーブルを設定する（ステップＳ１５０８）。例えば、ＳＰリーチｃのようにメインギミック１３０を高速動作させる場合、高速用の動作データテーブルをセットし、ＳＰリーチｄのようにメインギミック１３０を低速動作させる場合、低速用の動作データテーブルをセットする。動作テーブルの一例については、図１６−１および図１６−２を用いて後述する。
【０１５０】
この後、上述した（１）式を用いて、割込カウンタ値を算出する（ステップＳ１５０９）。例えば、１０ｐｐｓとする場合には、（１）式に「１０」を代入することにより、割込カウンタ値「ＴＭ１ＣＭＰ０」は「３００２９９」となる。そして、割込カウンタ値をＲＡＭ４６３に格納する（ステップＳ１５１０）。この後、動作フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。
【０１５１】
動作フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、データ移行条件であるか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。データ移行条件とは、例えば、フォトセンサによって第１駆動モータ２０１の一定の回転数が検出されることや、所望の回転数の回転が終了することなどである。データ移行条件ではない場合（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、モータ励磁を更新するとともに（ステップＳ１５１８）、第１駆動モータ２０１を１ステップ動作させるための制御信号を、パラレル伝送により出力し（ステップＳ１５１９）、処理を終了する。
【０１５２】
ここで、１０ｐｐｓで第１駆動モータ２０１を回転させる場合について説明すると、一連の処理の終了後、ステップＳ１５０１に移行することとなる。ステップＳ１５０１では、動作フラグがＯＮになっていることから（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０４に移行し、割込カウンタが「０」になるまで（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、割込カウンタから「１」を減じる（ステップＳ１５０４）。割込カウンタが「０」になるには、ＲＡＭ４６３に格納した割込カウンタ値「３００２９９」をカウントすることとなり、このカウントに要する時間は「３００２９９／３００２＝１００ｍｓｅｃ」となる。「３００２」は、ＣＰＵ４６１が１ｍｓｅｃあたりにカウントする回数である。
【０１５３】
すなわち、１００ｍｓｅｃ経過すると、割込カウンタが「０」になり（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０６：Ｎｏ、ステップＳ１５１１：Ｙｅｓを経由し、データ移行条件とならない限り（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、ステップＳ１５１８、ステップＳ１５１９に移行する。つまり、１００ｍｓｅｃに１回、制御信号が出力されることとなる。
【０１５４】
また、例えば１００ｐｐｓで第１駆動モータ２０１を回転させる場合には、（１）式に「１００」を代入することにより得た割込カウンタ値「ＴＭ１ＣＭＰ０＝３００２９」をカウントするのに要する時間は、「３００２９／３００２＝１０ｍｓｅｃ」となる。すなわち、１０ｍｓｅｃ毎に、制御信号が出力されることとなる。
【０１５５】
ステップＳ１５１２において、データ移行条件である場合（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、動作データテーブル内に第１駆動モータ２０１の回転数を示す次のデータがあるか否かを判定する（ステップＳ１５１３）。次のデータがない場合（ステップＳ１５１３：Ｎｏ）、動作フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１４）、処理を終了する。
【０１５６】
次の動作データがある場合（ステップＳ１５１３：Ｙｅｓ）、次の動作データに移行する（ステップＳ１５１５）。そして、上述した（１）式を用いて、次の割込カウンタ値を算出する（ステップＳ１５１６）。例えば、次の動作データを２０ｐｐｓとする場合には、（１）式に「２０」を代入することにより、次の割込カウンタ値「ＴＭ１ＣＭＰ０」は「１５０１４９」となる。そして、次の割込カウンタ値をＲＡＭ４６３に格納し（ステップＳ１５１７）、ステップＳ１５１８に移行する。
【０１５７】
（メインギミックの動作テーブルの一例）
次に、図１６−１および図１６−２を用いて、メインギミック１３０の動作テーブルの一例について説明する。図１６−１は、メインギミック１３０を高速動作させる場合の高速動作テーブルを示す説明図である。図１６−１に示す高速動作テーブル１６１０は、ＳＰリーチｃ（図１３参照）の際にメインギミック１３０を高速動作させる場合に用いられる動作テーブルである。高速動作テーブル１６１０は、ステップ数と回転数（ｐｐｓ）との関係を示している。
【０１５８】
例えば、最初の１０ステップでは、１０ｐｐｓの回転数であり、以降１０ステップ進む毎に１０ｐｐｓずつ回転数が早くなるように設定されている。１０００ステップまで進むと、上限の１０００ｐｐｓとなり、以降のステップでも１０００ｐｐｓのままとなり、高速な動作が保持されるようになっている。
【０１５９】
図１６−２は、メインギミック１３０を低速動作させる場合の低速動作テーブルを示す説明図である。図１６−２に示す低速動作テーブル１６２０は、ＳＰリーチｄ（図１３参照）の際にメインギミック１３０を低速動作させる場合に用いられる動作テーブルである。低速動作テーブル１６２０においては、例えば、最初の１０ステップでは、１０ｐｐｓの回転数であり、以降１０ステップ進む毎に１０ｐｐｓずつ回転数が早くなるように設定されている。３５０ステップまで進むと、３５０ｐｐｓとなり、以降のステップでも３５０ｐｐｓのままとなり、低速動作が保持されるようになっている。
【０１６０】
図１６−１の高速動作テーブル１６１０および図１６−２の低速動作テーブル１６２０に示したように、本実施の形態では、１０ｐｐｓ刻みで、第１駆動モータ２０１を制御することができ、低速における高トルクを出力できるとともに、滑らかな加速ができるようになっている。なお、１ｐｐｓ単位で、第１駆動モータ２０１を制御することも可能である。
【０１６１】
（メインギミックの動作の一例）
次に、図１７を用いて、メインギミック１３０の動作の一例について説明する。図１７は、メインギミック１３０の動作の一例を示す説明図である。図１７において、メインギミック１３０は、上方から下方へ落下している。メインギミック１３０は高重量であるため、落下させる際には、高トルクが必要となる。また、よりダイナミックな挙動に見せるべく、ＳＰリーチｃ（図１３参照）では高速に落下させる。本実施の形態では、図１５−１および図１５−２に示した第１駆動モータ制御処理により、低速における高トルクを出力できるとともに、ダイナミックな挙動に見せることができるようになっている。
【０１６２】
（第２駆動モータ制御処理の一例）
次に、図１８−１および図１８−２を用いて、サブギミック１４０を動作させる際にランプ制御部４０２ｃがおこなう第２駆動モータ制御処理について説明する。図１８−１および図１８−２は、ランプ制御部４０２ｃがおこなう第２駆動モータ制御処理を示すフローチャートである。
【０１６３】
図１８−１および図１８−２において、ランプ制御部４０２ｃのＣＰＵ４６１は、割込カウンタから「１」を減じ（ステップＳ１８０１）、割込カウンタが「０」になったか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。割込カウンタの設定値は、以下の式が用いられる。
【０１６４】
ＴＭ１ＣＭＰ０＝（１０００００００００／１０００／３３３−１）・・・（２）
【０１６５】
（２）式は、上述した（１）式の回転数Ｘ（ｐｐｓ）に基準回転数１０００（ｐｐｓ）を代入したものである。すなわち、第２駆動モータ制御処理における割込カウンタの設定値「ＴＭ１ＣＭＰ０」は、小数点以下は切り捨てた「３００２」となる。ステップＳ１８０２において、割込カウンタが「０」ではない場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、ステップＳ１８０１に移行する。すなわち、割込カウンタの設定値が「３００２」に設定されているため、ステップＳ１８０１およびステップＳ１８０２の処理を３００２回繰り返すこととなる。この３００２回のカウントには、１ｍｓｅｃ要するようになっている。
【０１６６】
割込カウンタが「０」となった場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、モータ励磁更新カウンタから「１」を減じる（ステップＳ１８０３）。モータ励磁更新カウンタと、第２駆動モータ３０１の回転数との関係については、図１９を用いて後述するが、モータ励磁更新カウンタのカウント値は、基準回転数１０００ｐｐｓを除す整数に相当し、具体的には、基準回転数１０００ｐｐｓのとき「１」、５００ｐｐｓのとき「２」、３３３ｐｐｓのとき「３」、・・・となる。
【０１６７】
次に、モータ励磁更新カウンタが「０」となったか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。モータ励磁更新カウンタが「０」となるまで（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、ステップＳ１８０３に移行する。例えば、基準回転数１０００ｐｐｓの場合、モータ励磁更新カウンタは「１」に設定されているため、ステップＳ１８０４：ＮｏからステップＳ１８０３に戻ることなく、処理が進むことになる。
【０１６８】
また、基準回転数５００ｐｐｓの場合には、モータ励磁更新カウンタは「２」に設定されているため、ステップＳ１８０４：ＮｏからステップＳ１８０３に１回戻ることとなる。すなわち、ステップＳ１８０３およびステップＳ１８０４の処理を２回おこなうことになる。この２回の処理には２ｍｓｅｃ要する。また、基準回転数３３３ｐｐｓのときにはモータ励磁更新カウンタは「３」に設定されているため、ステップＳ１８０４：ＮｏからステップＳ１８０３に２回戻ることとなる。すなわち、ステップＳ１８０３およびステップＳ１８０４の処理を３回おこなうことになる。この３回の処理には３ｍｓｅｃ要する。
【０１６９】
ステップＳ１８０４において、モータ励磁更新カウンタが「０」となると（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、演出統括部４０２ａから、所定の動作開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。動作開始コマンドは、図１４に示したギミック併用変動演出中処理においてセットされるコマンドである。所定の動作開始コマンドは、サブギミック１４０を動作させるためのコマンドであり、例えば、ＳＰリーチｅの場合に、受信される（図１３参照）。
【０１７０】
所定の動作開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、ステップＳ１８０９に移行し、動作フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、ステップＳ１８０１に移行する。すなわち、所定の動作開始コマンドを受信するまでは、ステップＳ１８０１からステップＳ１８０５：Ｎｏ、ステップＳ１８０９：Ｎｏ、の処理を繰り返すこととなる。
【０１７１】
所定の動作開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、第１駆動モータ２０１の動作中であることを示す動作フラグをＯＮにする（ステップＳ１８０６）。そして、動作開始コマンドに対応した、サブギミック１４０を動作させるための動作データテーブルを設定する（ステップＳ１８０７）。動作テーブルの一例については、図２０を用いて後述する。
【０１７２】
この後、動作データテーブルの更新カウント値をＲＡＭ４６３に格納する（ステップＳ１８０８）。更新カウント値は、基準回転数１０００ｐｐｓを所望の回転数で除した整数に相当し、具体的には、１０００ｐｐｓの場合「１」、５００ｐｐｓの場合「２」、３３３ｐｐｓの場合「３」、・・・、１００ｐｐｓの場合「１０」、・・・である。更新カウント値の詳細については、図１９を用い後述する。この後、動作フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０９）。
【０１７３】
動作フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、データ移行条件であるか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。データ移行条件とは、例えば、フォトセンサによって第１駆動モータ２０１の一定の回転数が検出されることや、所望の回転数の回転が終了することなどである。データ移行条件ではない場合（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、モータ励磁を更新するとともに（ステップＳ１８１５）、第２駆動モータ３０１を１ステップ動作させるための制御信号を、シリアル伝送により出力し（ステップＳ１８１６）、処理を終了する。
【０１７４】
ここで、１００ｐｐｓで第２駆動モータ３０１を回転させる場合について説明すると、一連の処理の終了後、ステップＳ１８０１に移行することとなる。ステップＳ１８０１では、割込カウンタが「０」になるまで（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、割込カウンタから「１」を減じる（ステップＳ１８０１）。割込カウンタが「０」になるには、ＲＡＭ４６３に格納した割込カウンタ値「３００２」をカウントすることとなり、このカウントに要する時間は１ｍｓｅｃとなる。
【０１７５】
すなわち、１ｍｓｅｃ経過すると、割込カウンタが「０」になり（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、モータ励磁更新カウンタ「１０」が「０」になるまで（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、モータ励磁更新カウンタから「１」を減じる（ステップＳ１８０３）。モータ励磁更新カウンタ「１０」から「１」ずつ減じて「０」になるには、１０ｍｓｅｃ要する。つまり、１０ｍｓｅｃに１回、制御信号が出力されることとなる。
【０１７６】
ステップＳ１８１０において、データ移行条件である場合（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、動作データテーブル内に第２駆動モータ３０１の回転数を示す次のデータがあるか否かを判定する（ステップＳ１８１１）。次のデータがない場合（ステップＳ１８１１：Ｎｏ）、動作フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１８１２）、処理を終了する。
【０１７７】
次の動作データがある場合（ステップＳ１８１１：Ｙｅｓ）、次の動作データに移行する（ステップＳ１８１３）。そして、次の更新カウント値をＲＡＭ４６３に格納し（ステップＳ１８１４）、ステップＳ１８１５に移行する。
【０１７８】
（回転数と更新カウント値の関係）
次に、図１９を用いて、第２駆動モータ３０１の回転数と更新カウント値の関係について説明する。図１９は、第２駆動モータ３０１の回転数と更新カウント値の関係を示す説明図である。図１９に示す説明図１９００において、第２駆動モータ３０１の回転数は、基準回転数１０００ｐｐｓを、整数で割った各値を示している。具体的には、１０００ｐｐｓ、５００ｐｐｓ、３３３ｐｐｓ、・・・、となっている。更新カウント値は、基準回転数を各回転数で割った値である。具体的には、更新カウント値は、１０００ｐｐｓの場合「１」、５００ｐｐｓの場合「２」、３３３ｐｐｓの場合「３」、・・・、１００ｐｐｓの場合「１０」、・・・、となっている。
【０１７９】
（サブギミックの動作テーブルの一例）
次に、図２０を用いて、サブギミック１４０の動作テーブルの一例について説明する。図２０は、サブギミック１４０の動作テーブルを示す説明図である。図２０に示す動作テーブル２０００は、ＳＰリーチｅ（図１３参照）の際にサブギミック１４０を動作させる場合に用いられる動作テーブルである。動作テーブル２０００は、ステップ数と、回転数（ｐｐｓ）と、更新カウント値との関係を示している。
【０１８０】
例えば、最初の１〜１００ステップでは、１００ｐｐｓの回転数となっている。この場合の更新カウント値は「１０」となっている。１０１〜３００ステップでは、２００ｐｐｓの回転数となっており、更新カウント値は「５」となっている。さらに、３０１ステップ以降は５００ｐｐｓとなっており、更新カウント値は「２」となっている。このような動作テーブル２０００を用いることにより、複雑な動作を要しないサブギミック１４０を動作させることができるようになっている。
【０１８１】
（サブギミックの動作の一例）
次に、図２１−１および図２１−２を用いて、サブギミック１４０の動作の一例について説明する。図２１−１および図２１−２は、サブギミック１４０の動作の一例を示す説明図である。図２１−１に示す演出２１１０において、サブギミック１４０は、側方から画像表示部１０４の前面へ移動している。サブギミック１４０の移動開始直後には、第２駆動モータ３０１は高トルクの低速回転（例えば１００ｐｐｓ）で回転する。所定のステップ数進むと、第２駆動モータ３０１は低トルクの高速回転（例えば５００ｐｐｓ）で回転する。図２１−２に演出２１２０では、サブギミック１４０は画像表示部１０４の前面に移動し、合体する。このような演出をおこなうことにより、大当たりに対する期待度を高めている。
【０１８２】
以上説明したように、本実施の形態では、所定の演算式を用いて算出した割込タイミングをカウントすることによって制御信号を出力するようにしたので、第１駆動モータ２０１を多様な回転数で制御することができ、繊細かつ滑らかに加速させることができる。したがって、メインギミック１３０を繊細かつ滑らかに動作させることができる。
【０１８３】
また、本実施の形態によれば、動作が複雑な第１駆動モータ２０１の制御にはパラレル伝送を用い、動作が単純な第２駆動モータ３０１の制御にはシリアル伝送を用いるようにした。このようにシリアル伝送およびパラレル伝送を使い分けることにより、双方のメリットを享受することができる。すなわち、複雑な制御ではパラレル伝送を用いることによって大容量のデータを送受することができるとともに、簡単な制御では汎用性のあるシリアル伝送を用いることによって制御基盤の使い回しができ、製造段階におけるコストダウンを図ることができる。
【０１８４】
なお、本実施の形態では、ぱちんこ遊技機１００を用いて本発明の遊技機を説明したが、これに限らず、回動式遊技機に本発明を適用することも可能である。
【符号の説明】
【０１８５】
１００  ぱちんこ遊技機（遊技機）
１０４  画像表示部
１３０  メインギミック（可動演出役物）
１４０  サブギミック
２０１  第１駆動モータ（駆動手段）
４０２ｃ  ランプ制御部（駆動制御手段）
４６１  ＣＰＵ
４６２  ＲＯＭ
４６３  ＲＡＭ
５０１  受信部（受信手段）
５０２  記憶部（記憶手段）
５０３  選択部（選択手段）
５０４  カウント部（カウント手段）
５０５  算出部（算出手段）
５０６  出力制御部（出力制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１７】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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