(57)【要約】【課題】遊技者に直接視認させない予定の画像が目立つことを防ぎ、遊技者に与える違和感を軽減することが可能な遊技台を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技台では、画像表示制御手段は、可動演出体１６３ａが画像表示領域の手前側に位置していない場合は、画像表示領域の全域に背景画像７０２ａを表示させ、可動演出体１６３ａが画像表示領域の手前側に位置する場合は、画像表示領域の可動演出体１６３ａに形成された演出表示領域の端部に対応する領域に、特定色からなる第１画像７１０を可動演出体１６３ａの移動に追随させて表示させると共に、特定色および／または特定色の同系色を含む第２画像７２０を、特定色および／または特定色の同系色を所定割合以上含む領域が第１画像７１０の移動方向側の縁に隣接するように画像表示領域に表示させる。【選択図】図１４
2011098064.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関連した画像を表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置の画像表示領域の手前側近傍を動作する可動演出体と、
前記可動演出体の動作を制御する動作制御手段と、
前記動作制御手段による前記可動演出体の移動に合わせて、所定の演出画像を前記画像表示装置に表示させる画像表示制御手段と、を有する遊技台であって、
前記可動演出体には、少なくとも開口部および/または透過部から構成されて前記画像表示装置に表示された画像の一部または全部を視認可能とする演出表示領域が形成され、
前記画像表示制御手段は、
前記可動演出体が前記画像表示領域の手前側に位置していない場合は、前記画像表示領域の全域に背景画像を表示させ、
前記可動演出体が前記画像表示領域の手前側に位置する場合は、前記画像表示領域の前記可動演出体に形成された前記演出表示領域の端部に対応する領域に、特定色からなる第１画像を前記可動演出体の移動に追随させて表示させると共に、前記特定色および／または前記特定色の同系色を含む第２画像を、前記特定色および／または前記特定色の同系色を所定割合以上含む領域が前記第１画像の移動方向側の縁に隣接するように前記画像表示領域に表示させることを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記画像表示制御手段は、前記隣接して表示する領域として、前記画像表示領域の前記第１画像を表示する予定の領域、および前記第１画像を表示した後の領域の、いずれか一方の領域に前記第２画像を表示させることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記第１画像は、矩形画像であり、前記移動方向側の縁に対応する領域が不透明または有色に構成されていることを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記第１画像は、単色画像であることを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記特定色の同系色は、前記特定色のＲＧＢ値の±１０％の範囲内でＲＧＢ値が設定される色であることを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台は画像を表示する表示装置を備えており、この表示装置に多彩な画像や動画を表示することによって遊技を演出している。このような遊技台において、表示領域を視認可能な透視部と、透視部よりも透視性の低いまたは透視不可能な装飾部からなり、必要時には表示装置全面に配置されると共に、不要時には表示装置の表示領域外に格納可能な装飾膜を備えた遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２８０４３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台では、表示装置には透視部を介して遊技者が視認可能なように画像が表示されているが、遊技者が視点を変更（例えば、表示装置の表示面に対して極端な角度から覗く等）した場合には、装飾部の裏側に表示される画像が直接視認可能となる場合がある。すなわち、装飾部によって遊技者からは視認困難に表示されている画像が、遊技者から視認されてしまうという問題があった。
【０００５】
また、上記特許文献１に記載の遊技台が備える装飾膜のように、表示装置の前面を移動可能に設けられた構造物を移動させる場合、構造物の移動に合わせて表示内容を更新するが（例えば、巻物を模した構造物の移動に合わせて、液晶上で巻物の内容を表す画像を表示する）、構造物を移動させるモータの動作周期と、表示内容を更新する表示制御装置の動作周期が異なると、本来構造物に遮蔽されて少なくとも直接的には視認されることの無い画像がこの動作周期のずれによって遊技者に直接視認されてしまい、遊技者に違和感を持たせてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技者に直接視認させない予定の画像が目立つことを防ぎ、遊技者に与える違和感を軽減することが可能な遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技に関連した画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置の画像表示領域の手前側近傍を動作する可動演出体と、前記可動演出体の動作を制御する動作制御手段と、前記動作制御手段による前記可動演出体の移動に合わせて、所定の演出画像を前記画像表示装置に表示させる画像表示制御手段と、を有する遊技台であって、前記可動演出体には、少なくとも開口部および/または透過部から構成されて前記画像表示装置に表示された画像の一部または全部を視認可能とする演出表示領域が形成され、前記画像表示制御手段は、前記可動演出体が前記画像表示領域の手前側に位置していない場合は、前記画像表示領域の全域に背景画像を表示させ、前記可動演出体が前記画像表示領域の手前側に位置する場合は、前記画像表示領域の前記可動演出体に形成された前記演出表示領域の端部に対応する領域に、特定色からなる第１画像を前記可動演出体の移動に追随させて表示させると共に、前記特定色および／または前記特定色の同系色を含む第２画像を、前記特定色および／または前記特定色の同系色を所定割合以上含む領域が前記第１画像の移動方向側の縁に隣接するように前記画像表示領域に表示させることを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者に直接視認させない予定の画像が目立つことを防ぎ、遊技者に与える違和感を軽減することができるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。
【図３】（ａ）右シャッタおよび左シャッタがそれぞれ全開位置にある状態のシャッタの正面図である。（ｂ）右シャッタおよび左シャッタがそれぞれ全開位置にある状態のシャッタの正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図９】（ａ）第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）液晶表示装置による表示の概要を示した概略図である。
【図１１】（ａ）および（ｂ）液晶表示装置による表示の従来例を示した概略図である。
【図１２】（ａ）および（ｂ）本発明の実施形態において背後画像を表示する場合の液晶表示装置の表示を示した概略図である。
【図１３】（ａ）背後画像を構成する色を示した図である。（ｂ）隣接画像を構成する色を示した図である。（ｃ）隣接画像における有色部のカラーａ〜ｈが占める割合、および透明部（クリア）の占める割合を示した図である。
【図１４】（ａ）〜（ｊ）背後画像および隣接画像を使用した演出例を示した概略図である。
【図１５】（ａ）〜（ｊ）背後画像および隣接画像を使用した演出例を示した概略図である。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）内部当選した入賞役の種類に応じて背後画像および隣接画像の色を変更する場合の一例を示した図である。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）本発明の第２の実施形態の液晶表示装置、シャッタおよび振り子装置を示した概略図である。
【図１８】（ａ）および（ｂ）振り子装置を動作させる場合の液晶表示装置の表示を示した概略図である。
【図１９】（ａ）〜（ｊ）振り子装置を動作させる場合の演出例を示した概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機）について詳細に説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１および２を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、音孔１５９およびメダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。なお、音孔１４３、１５９はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
【００２４】
演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
【００２５】
また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であり、８００×６００の画素数の画像を表示可能であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板（後述する第１副制御部４００および第２副制御部５００）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２７】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２８】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２９】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、および上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１５９に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３０】
＜シャッタ＞
次に、図３（ａ）および（ｂ）を用いて、シャッタ（遮蔽装置）１６３の構成について説明する。なお、同図（ａ）は右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂがそれぞれ全開位置にある状態のシャッタ１６３の正面図であり、同図（ｂ）は右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂがそれぞれ全開位置にある状態のシャッタ１６３の正面図である。
【００３１】
同図（ａ）および（ｂ）に示されるように、シャッタ１６３は、右シャッタ１６３ａと、左シャッタ１６３ｂと、フレーム１６３ｃを有して構成されている。フレーム１６３ｃは、中央に開口部１６３ｃ１を有すると共に、上下一対のガイドレール１６３ｃ２、１６３ｃ３を左右に２組備えている。右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂは、このガイドレール１６３ｃ２、１６３ｃ３に上端および下端を案内されて、水平方向に移動する。液晶表示装置１５７は、フレーム１６３ｃの開口部１６３ｃ１の後方（奥側）に配設される。従って、液晶表示装置１５７の表示は、この開口部１６３ｃ１を通して視認されることとなる。
【００３２】
右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂは、障子を模した格子状に構成されており、格子の孔部分が後方の液晶表示装置１５７の画像表示領域の一部を視認可能な透過領域（演出表示領域）１６３ｄとなっている。なお、本実施形態では、格子の孔部分を半透明の素材としており、透過領域１６３ｄを介して後方の液晶表示装置１５７による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしているが、格子の孔部分を透明な素材または開口部とし、透過領域１６３ｄを介して後方の液晶表示装置１５７を明瞭に視認可能にしてもよい。また、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂを格子状に構成するのではなく、全体を半透明な部材から構成するようにしてもよい。
【００３３】
フレーム１６３ｃの上部には、一対のプーリ１６３ｃ４およびこれらに巻き回された無端ベルト１６３ｃ５が、左右に２組配設されている。そして２組の一対のプーリ１６３ｃ４の一方はそれぞれ図示しないステッピングモータに接続され、２つの無端ベルト１６３ｃ５は右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂの上部にそれぞれ接続されている。すなわち、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂは、ステッピングモータに駆動されて走行する無端ベルト１６３ｃ５と共に、水平方向に移動するようになっている。
【００３４】
右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂは、このようにステッピングモータに駆動されて、開口部１６３ｃ１を解放する全開位置（同図（ａ））と、開口部の中央で右シャッタ１６３ａの左端１６３ａ１および左シャッタ１６３ｂの右端１６３ｂ１が略当接して開口部１６３ｃ１を遮蔽する全閉位置（同図（ｂ））の間をそれぞれ移動する。すなわち、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂは、液晶表示装置１５７を解放する全開位置と、液晶表示装置１５７を遮蔽する全閉位置との間を移動する。なお、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂは、全開位置と全閉位置の間の任意の位置で停止することが可能である。
【００３５】
さらに、フレーム１６３ｃの上部には、右シャッタ１６３ａを駆動する一対のプーリ１６３ｃ４の間にシャッタセンサ（右シャッタ１）５３８ａおよびシャッタセンサ（右シャッタ２）５３８ｂが配設され、左シャッタ１６３ｂを駆動する一対のプーリ１６３ｃ４の間にシャッタセンサ（左シャッタ１）５３８ｃおよびシャッタセンサ（左シャッタ２）５３８ｄが配設されている。これらのシャッタセンサ５５０〜５５３は、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂが全開位置または全閉位置にあることを検出するためのものである。具体的には、シャッタセンサ（右シャッタ１）５３８ａは右シャッタ１６３ａが全開位置にあることを検出し、シャッタセンサ（右シャッタ２）５３８ｂは右シャッタ１６３ａが全閉位置にあることを検出する。そして、シャッタセンサ（左シャッタ１）５３８ｃは左シャッタ１６３ｂが全開位置にあることを検出し、シャッタセンサ（左シャッタ２）５３８ｄは左シャッタ１６３ｂが全閉位置にあることを検出する。
【００３６】
なお、本実施形態では、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂの位置を、それぞれの内側端部（右シャッタ１６３ａは左端１６３ａ１、左シャッタ１６３ｂは右端１６３ｂ１）を基準として、液晶表示装置１５７の表示領域のｘ座標で表すようにしている。液晶表示装置１５７のｘ座標は、同図に示されるように、左端が座標０、右端が座標７８４であり、中央が座標３９２となっている。従って、右シャッタ１６３ａは、全開位置では座標７８４に位置し、全閉位置では座標３９２に位置することとなる。また、左シャッタ１６３ｂは、全開位置では座標０に位置し、全閉位置では座標３９２に位置することとなる。これにより、右シャッタ１６３ａは、座標７８４と座標３９２の間を移動し、左シャッタ１６３ｂは、座標０と座標３９２の間を移動するようになっている。
【００３７】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４１】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４３】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４６】
主制御部３００には、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００５０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００５３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ（遮蔽装置）１６３の制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ（遮蔽装置）１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４には、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８ａ〜５３８ｄを設けている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８ａ〜５３８ｄの状態を監視している。
【００５７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置（液晶表示装置）１５７に画像を表示する。
【００５８】
＜図柄配列＞
次に、図５（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５９】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６０】
＜入賞役の種類＞
次に、図５（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００６１】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６２】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６３】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６５】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６６】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６７】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。 
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６９】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７０】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７１】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００７２】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７３】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００７４】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００７６】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００７７】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７８】
ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７９】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８１】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８２】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８３】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８４】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８６】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８７】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８８】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００８９】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９０】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９１】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９２】
まず、同図（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９３】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００９４】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【００９５】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０７で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３１３では、ステップＳ３０７で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９６】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０７で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【００９７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９９】
タイマ割込処理のステップＳ５０１では、上述の第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ５０３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１００】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１０１】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０２】
ステップＳ６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０５の処理に移行する。ステップＳ６０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０３】
ステップＳ６０７では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ６０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ６１１では、ステップＳ６０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップＳ６１３では、ステップＳ６０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ６０３へ戻る。
【０１０５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０７】
このタイマ割込処理のステップＳ８０１では、上述の第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。また、ステップＳ８０３では、各種変数の更新処理等を行う。
【０１０８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６１３の画像制御処理について説明する。
【０１０９】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１１０】
ステップＳ９０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１１１】
ステップＳ９０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１１２】
ステップＳ９０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１１３】
＜液晶表示装置による表示＞
次に、図１０〜１６を用いて、液晶表示装置１５７による表示について説明する。
【０１１４】
まず、図１０（ａ）〜（ｃ）は、液晶表示装置１５７による表示の概要を示した概略図である。同図（ａ）に示されるように、液晶表示装置１５７の画像表示領域には、キャラクタや背景等の画像を組み合わせて構成される通常の演出画像７００が表示される。そして、同図（ｂ）および（ｃ）に示されるように、シャッタ１６３の右シャッタ１６３ａまたは左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前側近傍を移動し、液晶表示装置１５７の画像表示領域の少なくとも一部が遮蔽される場合には、透過領域１６３ｄ（図示省略）を通して（介して）後方の液晶表示装置１５７の表示を視認可能となっている。
【０１１５】
図１１（ａ）および（ｂ）は、液晶表示装置１５７による表示の従来例を示した概略図である。従来、右シャッタ１６３ａまたは左シャッタ１６３ｂを液晶表示装置１５７の手前側を移動させる場合には、同図（ａ）に示されるように、背後画像（シャッタ背面画像）７１０を右シャッタ１６３ａまたは左シャッタ１６３ｂの背後に表示するようにしている。
【０１１６】
例えば、通常の演出画像７００をそのまま右シャッタ１６３ａまたは左シャッタ１６３ｂで遮蔽した場合には、通常の演出画像７００が透過領域１６３を通して視認されることとなるため、非常に見栄えが悪くなってしまう場合がある。このため、従来では、液晶表示装置１６３を遮蔽している右シャッタ１６３ａまたは左シャッタ１６３ｂの背後に、白色等の略均一な色彩からなる矩形状の背後画像７１０を、通常の演出画像７００の上（手前側）から重ねて配置（表示）し、透過領域１６３ｄを通して通常の演出画像７００が視認されないようにしている。
【０１１７】
また、従来では、あえて右シャッタ１６３ａまたは左シャッタ１６３ｂの透過領域１６３ｄを通して、遊技者に各種画像を視認させるという演出を行う場合がある。このような演出を行う場合には、液晶表示装置１５７を遮蔽している右シャッタ１６３ａまたは左シャッタ１６３ｂの背後に、透過領域１６３ｄを通して視認されることを考慮して構成された絵柄（図形、記号、文字等）を含む背後画像７１０を表示するようにしている。
【０１１８】
この背後画像７１０は、右シャッタ１６３ａまたは左シャッタ１６３ｂの移動に追随して表示される。具体的には、背後画像７１０は、右シャッタ１６３ａまたは左シャッタ１６３ｂの移動に応じて表示位置を変化させながら表示される。
【０１１９】
しかしながら、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂの動作に個体差がある場合があり、このような場合には、背後画像７１０の表示位置が右シャッタ１６３ａまたは左シャッタ１６３ｂの位置からずれてしまうことがある。特に、同図（ｂ）に示されるように、当初全閉位置から全開位置に向けて移動していた左シャッタ１６３ｂの移動方向を、急に全閉位置へと向かう逆方向に変更するような場合には、背後画像７１０の表示位置のずれが顕著となり、結果として背後画像７１０が右シャッタ１６３ａまたは左シャッタ１６３ｂからはみ出して表示され、非常に見栄えが悪くなることがあった。
【０１２０】
図１２（ａ）および（ｂ）は、本実施形態において背後画像７１０を表示する場合の液晶表示装置１５７の表示を示した概略図である。本実施形態では、通常の演出画像である背景画像７０２と共に背後画像（シャッタ背面画像）７１０を表示する場合、さらに隣接画像（波画像）７２０を表示するようにしている。この隣接画像７２０は、本実施形態では、同図（ａ）に示されるように、波や水飛沫などを表現した矩形画像としている。
【０１２１】
同図（ｂ）に示されるように、背景画像７０２は、液晶表示装置１５７の画像表示領域の略全域に表示され、背後画像７１０は、例えば右シャッタ１６３ａの位置に合わせて、詳細には右シャッタ１６３ａに設けられた透過領域１６３ｄ（図示省略）の背後となる位置に背景画像７０２の上から重ねて表示される。なお、背後画像７１０のうち画像表示領域からはみ出した部分は、表示されないこととなる。
【０１２２】
本実施形態では，右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂは、障子を模して構成されており、透過領域１６３ｄは、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂの略全面にそれぞれ配置されている。このため、背後画像７１０は、例えば同図（ｂ）に示すように右シャッタ１６３ａの背後に表示される場合、透過領域１６３ｄの左端部となる右シャッタ１６３ａの左端１６３ａ１の近傍に自身の左端７１０ａが位置するように表示される。従って、右シャッタ１６３の位置に対して背後画像７１０の表示位置がずれた場合には、背後画像７１０の左端７１０ａが右シャッタ１６３ａからはみ出す可能性がある。
【０１２３】
このため、本実施形態では、背後画像７１０の表示位置の移動方向側（次回の表示位置側または前回の表示位置側）の端部（縁）、すなわち同図（ｂ）に示す例では、左端７１０ａ側に隣接して隣接画像７２０を表示するようにしている。具体的には、背景画像７０２の上からまず隣接画像７２０を重ねて配置し、その上から背後画像７１０を、背後画像７１０の左端部と隣接画像７２０の右端部が重なるように配置して表示する。
【０１２４】
図１３（ａ）は、背後画像７１０を構成する色を示した図であり、同図（ｂ）は、隣接画像７２０を構成する色を示した図である。同図（ａ）に示されるように、背後画像７１０は、カラーＡ、カラーＢ、カラーＣの３色から構成されており、カラーＡの画素７１１、カラーＢの画素７１１およびカラーＣの画素が２：１：１の比率で含まれるように構成された、画素数が１×４の矩形画像である。そして、カラーＡはＲＧＢ値が（Ｒ：２５５，Ｇ：２５５，Ｂ：２５５）の白色、カラーＢはＲＧＢ値が（Ｒ：２４０，Ｇ：２４５，Ｂ：２４０）のやや灰色、カラーＣはＲＧＢ値が（Ｒ：２３０，Ｇ：２３０，Ｂ：２３０）のやや灰色となっている。本実施形態では、この画素数が１×４の背後画像を所望の大きさに拡大させて表示させる制御を行う。
【０１２５】
また、同図（ｂ）に示されるように、隣接画像７２０は、画素数が８０×１２０の矩形画像であり、波や水飛沫を表した有色の画素からなる有色部７２０ａと、無色透明（クリア）な画素からなる透明部７２０ｂとから構成されている。この隣接画像７２０の有色部７２０ａは、カラーａ、カラーｂ、カラーｃ、カラーｄ、・・・、カラーｈの８色から構成されている。そして、カラーａはＲＧＢ値が（Ｒ：２５５，Ｇ：２５５，Ｂ：２５５）の白色、カラーｂはＲＧＢ値が（Ｒ：２５０，Ｇ：２５０，Ｂ：２４０）のやや灰色、カラーｃはＲＧＢ値が（Ｒ：２４０，Ｇ：２４５，Ｂ：２５０）のやや灰色、カラーｄはＲＧＢ値が（Ｒ：２４０，Ｇ：２４０，Ｂ：２４０）のやや灰色、・・・、カラーｈはＲＧＢ値が（Ｒ：２３０，Ｇ：２３０，Ｂ：２３０）のやや灰色となっている。すなわち、隣接画像７２０では、白色であっても８色のカラーパターンで波や水飛沫を表現している。本実施形態では、この画素数が８０×１２０の隣接画像を所望の大きさに拡大させて表示させる制御を行う。
【０１２６】
本実施形態では、このように、隣接画像７２０の有色部７２０ａを構成する色を全て背後画像７１０を構成する色の同一色または同系色（近似する色）としている。詳細には、背後画像７１０を構成するカラーＡ〜Ｃの中間色、すなわちＲＧＢ値がカラーＡ〜ＣのＲＧＢ値の平均値（Ｒ：２４２，Ｇ：２４３，Ｂ：２４２）となる色を特定色とし、隣接画像７２０のカラーａ〜ｈ全てを、特定色のＲＧＢ値の±１０％の範囲内でＲＧＢ値が設定される色としている。このように、背後画像７１０に隣接させて表示する隣接画像７２０の有色部７２０ａを背後画像７１０の同系色から構成することで、背後画像７１０の端部（縁）のラインを隣接画像７２０の有色部７２０ａに紛れさせることが可能となる。これにより、背後画像７１０の端部（縁）が目立たないようにすることができる。
【０１２７】
さらに、本実施形態では、隣接画像７２０を表示する場合に、有色部７２０ａの占める割合が５０％以上の領域が背後画像７１０の端部（図１２（ｂ）に示す例では、左端７１０ａ）と重なるように配置している。
【０１２８】
図１３（ｃ）は、隣接画像７２０における有色部７２０ａのカラーａ〜ｈが占める割合、および透明部７２０ｂ（クリア）の占める割合を示した図である。同図では、隣接画像７２０の左右方向に縦線（１）〜（７）を並べて配置し、縦線（１）〜（７）の示す位置における各カラーａ〜ｈおよび透明部７２０ｂの占める割合を示している。本実施形態では、例えば、縦線（１）においては、カラーａの占める割合が４％、カラーｂの占める割合が１％、カラーｃ〜ｈの占める割合がそれぞれ０％であり、透明部７２０ｂ（クリア）の占める割合が９５％となっている。また、縦線（７）においては、カラーａの占める割合が９８％であり、透明部７２０ｂの占める割合は０％となっている。
【０１２９】
このように、本実施形態の隣接画像７２０では、縦線（１）から（７）に向かうにつれてカラーａ〜ｈすなわち有色部７２０ａの占める割合が増加するようになっており、有色部７２０ａの占める割合が５０％以上となっているのは縦線（４）〜（７）の領域である。従って、本実施形態では、隣接画像７２０を表示する場合に、縦線（４）〜（７）の領域が背後画像７１０の端部と重なるように配置している。
【０１３０】
このようにすることで、背後画像７１０の端部に隣接する画素の半分以上を背後画像７１０の同系色とすることが可能となる。これにより、背後画像７１０の端部（縁）のラインを、より目立たないように隣接画像７２０の有色部７２０ａに紛れさせることが可能となる。
【０１３１】
図１４（ａ）〜（ｊ）および図１５（ａ）〜（ｊ）は、背後画像７１０および隣接画像７２０を使用した演出例を示した概略図である。まず、図１４（ａ）〜（ｊ）は、隣接画像７２０を背後画像７１０と共に移動させて表示する場合の一例を示している。
【０１３２】
上述のように、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第２副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ６０９）において、第１副制御部４００から受信したコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す。そして、この演出データに基づき、シャッタ制御処理（ステップＳ６１１）において右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂの移動を制御すると共に、画像制御処理（ステップＳ６１３）において液晶表示装置１５７の表示を制御する。
【０１３３】
この例では、ＣＰＵ５０４は、画像制御処理（ステップＳ６１３）において演出データに基づき、まず同図（ａ）に示されるように、所定の背景画像７０２ａを液晶表示装置１５７の画像表示領域に表示するようにＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に基づいて背景画像７０２ａを描画し、液晶表示装置１５７に表示させる。
【０１３４】
そして、シャッタ制御処理（ステップＳ６１１）において演出データに基づき、同図（ｂ）〜（ｉ）に示されるように、右シャッタ１６３ａを全開位置から全閉位置まで所定の速度で移動させる。さらに、画像制御処理（ステップＳ６１３）において演出データに基づき、右シャッタ１６３ａの移動に追随させて右シャッタ１６３ａの背後に背後画像７１０を表示すると共に、隣接画像７２０を背後画像７１０の左端部側に隣接させて表示するようにＶＤＰ５３４に指示する。
【０１３５】
このとき、隣接画像７２０は、演出データに基づいて所定の拡大縮小率で縦横の表示寸法が設定されると共に、有色部７２０ａの占める割合が５０％以上となる領域が背後画像７１０の左端部に重なるように表示位置が設定される。そして、背後画像７１０および隣接画像７２０の表示位置は、右シャッタ１６３ａの移動に追随するようにフレームごとに変更される。さらに、この例では、同図（ｂ）〜（ｉ）に示されるように、右シャッタ１６３ａの移動に応じて隣接画像７２０の横方向寸法が漸次拡大するように、隣接画像７２０の表示寸法がフレームごとに変更される。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの指示に基づいて背景画像７０２ａ、背後画像７１０および隣接画像７２０を描画し、液晶表示装置１５７に表示させる。
【０１３６】
これにより、液晶表示装置に１５７には、同図（ｂ）〜（ｈ）に示されるように、背景画像７０２ａの前方で右シャッタ１６３ａと共に徐々に拡大しながら左方向に押し寄せていく波と水飛沫を表現した隣接画像７２０による斬新な動画像が表示されることとなる。
【０１３７】
同図（ｉ）に示されるように、右シャッタ１６３ａが全閉位置に到達した後は、ＣＰＵ５０４は、シャッタ制御処理（ステップＳ６１１）において演出データに基づき、右シャッタ１６３ａが全閉位置で停止状態を維持するように制御すると共に、画像制御処理（ステップＳ６１３）において、所定のタイミングで隣接画像７２０に代えて、水飛沫が消えていく様子を表現した差替画像７２２を表示するようにＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４は、これに基づいて液晶表示装置１５７に背景画像７０２ａ、背後画像７１０および差替画像７２２を表示させる。その後、ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングで画像制御処理（ステップＳ６１３）において、同図（ｊ）に示されるように、背景画像７０２ａに代えて背景画像７０２ｂを表示すると共に、背後画像７１０および差替画像７２２を表示しないようにＶＤＰ５３４に指示し、ＶＤＰ５３４はこれに基づいて液晶表示装置１５７に背景画像７０２ｂのみを表示させる。
【０１３８】
本実施形態では、このように、右シャッタ１６３ａと共に徐々に拡大しながら左方向に押し寄せていく波と水飛沫を表現した斬新な演出を単に行うだけではなく、この演出に用いる隣接画像７２０によって、右シャッタ１６３ａの背後に表示した背後画像７１０の左端部を目立たせないようにすることを可能としている。
【０１３９】
図１５（ａ）〜（ｊ）は、噴水と水飛沫を表現した隣接画像７２８を、背後画像７１０を表示する前に予め表示しておく場合の一例を示している。
【０１４０】
この例では、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、画像制御処理（ステップＳ６１３）において演出データに基づき、まず同図（ａ）に示されるように、所定の背景画像７０２ａおよび小さな噴水画像７２４を表示するようにＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に基づいて、背景画像７０２ａおよび小さな噴水画像７２４を液晶表示装置１５７の画像表示領域に表示させる。その後、ＣＰＵ５０４は、画像制御処理（ステップＳ６１３）において演出データに基づき、所定のタイミングで、同図（ｂ）に示されるように、小さな噴水画像７２４に代えてやや大きな噴水画像７２６を表示するようにＶＤＰ５３４に指示し、ＶＤＰ５３４はこれに基づいて背景画像７０２ａと共にやや大きな噴水画像７２６を液晶表示装置１５７に表示させる。
【０１４１】
さらにその後、ＣＰＵ５０４は、画像制御処理（ステップＳ６１３）において演出データに基づき、所定のタイミングにおいて、同図（ｃ）に示されるように、やや大きな噴水画像７２６に代えて、噴水と水飛沫を表現した隣接画像７２８を表示するようにＶＤＰ５３４に指示し、ＶＤＰ５３４はこれに基づいて背景画像７０２ａと共に隣接画像７２８を液晶表示装置１５７に表示させる。この例では、隣接画像７２８は、液晶表示装置１５７の画像表示領域の略全面に亘る大きさに表示されると共に、略全ての領域で有色部７２８ａの占める割合が５０％以上となっている。
【０１４２】
その後、ＣＰＵ５０４は、同図（ｄ）〜（ｉ）に示されるように、シャッタ制御処理（ステップＳ６１１）において演出データに基づき、右シャッタ１６３ａを所定の速度で全開位置から全閉位置まで移動させる。さらに、画像制御処理（ステップＳ６１３）において、右シャッタ１６３ａの移動に追随させて、右シャッタ１６３ａの背後に背後画像７１０を表示するようにＶＤＰ５３４に指示し、ＶＤＰ５３４はこれに基づいて背景画像７０２ａおよび隣接画像７２８と共に背後画像７１０を液晶表示装置１５７に表示させる。
【０１４３】
同図（ｉ）に示されるように、右シャッタ１６３ａが全閉位置に到達した後は、ＣＰＵ５０４は、シャッタ制御処理（ステップＳ６１１）において演出データに基づき、右シャッタ１６３ａが全閉位置で停止状態を維持するように制御する。その後、ＣＰＵ５０４は、画像制御処理（ステップＳ６１３）において、同図（ｊ）に示されるように、所定のタイミングで背景画像７０２ａに代えて背景画像７０２ｂを表示すると共に、背後画像７１０および隣接画像７２８を表示しないようにＶＤＰ５３４に指示し、ＶＤＰ５３４はこれに基づいて液晶表示装置１５７に背景画像７０２ｂのみを表示させる。
【０１４４】
このように、予め隣接画像７２８を表示しておき、その後、背後画像７１０を隣接画像７２８に隣接させて表示するようにしても、背後画像７１０の左端部を目立たせないようにすることができる。
【０１４５】
なお、背後画像７１０および隣接画像７２０の色は、図１３に示した色に限定されるものではなく、その他の色であってもよい。また、例えば遊技状態や内部当選した入賞役の種類等に応じて、背後画像７１０および隣接画像７２０の色を変更するようにしてもよい。
【０１４６】
図１６（ａ）〜（ｃ）は、内部当選した入賞役の種類に応じて背後画像７１０および隣接画像７２０の色を変更する場合の一例を示した図である。この例では、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合に、隣接画像７２８の有色部７２８ａ色をリプレイ図柄の有する特徴的な色である特徴色（本実施形態では、水色）またはこの特徴色の同系色を含むように変更すると共に、背後画像７１０の色を特徴色または特徴色の同系色を含むように変更する。
【０１４７】
具体的には、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第２副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ６０９）において、主制御部３００から第１副制御部４００を介して受信した内部当選した入賞役の種類を示すコマンドに基づき、再遊技の内部当選に対応する演出データ、すなわち隣接画像７２８および背後画像７１０の色を水色とする演出データを選択する。そして、画像制御処理（ステップＳ６１３）においてこの演出データに基づき、隣接画像７２８および背後画像７１０等を表示するようにＶＤＰ５３４に指示し、ＶＤＰ５３４はこれに基づいて各画像を描画し、液晶表示装置１５７に表示させる。
【０１４８】
このように、内部当選した入賞役の種類に応じて隣接画像７２８および背後画像７１０の色を変更することにより、内部当選した入賞役を遊技者に示唆する演出を行うことができる。そして、本実施形態ではこの場合さらに、内部当選した入賞役の種類を示唆する隣接画像７２８を利用して、背後画像７１０の端部を目立たせないようにすることが可能となっている。
【０１４９】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。本発明の第２の実施形態は、スロットマシン１００に振り子装置８００を適用したものであるため、以下、振り子装置８００および振り子装置８００を使用する演出例についてのみ説明し、同一部分については同一の符号を付すと共に説明を省略する。
【０１５０】
図１７（ａ）〜（ｃ）は、液晶表示装置１５７、シャッタ１６３および振り子装置８００を示した概略図である。これらの図に示されるように、振り子装置８００は、液晶表示装置１５７の情報に配置され、円環状の枠部８００ａと、枠部８００ａから半径方向に突設された棒状の指示部８００ｂとから構成されている。また、枠部８００ａに囲まれた内側の部分は、透明な素材からなる透過領域８００ｃとなっている。
【０１５１】
振り子装置８００の指示部の先端部には、第１歯車８０２が設けられている。この第１歯車８０２は、図示を省略したステッピングモータに接続された第２歯車８０４に噛み合わされている。このような構成により、振り子装置８００は、ステッピングモータに駆動されて、振り子状に約９０度の範囲で回転動作をすることが可能となっている。具体的には、振り子装置８００は、同図（ａ）に示す液晶表示装置１５７上方の退避位置から、同図（ｂ）に示されるように液晶表示装置１５７の前方（手前側）を移動して、同図（ｃ）に示す停止位置の間を移動可能、且つ、退避位置と停止位置の間の任意の位置で停止可能に構成されている。なお、振り子装置８００のステッピングモータは、シャッタ１６３のステッピングモータと共に駆動回路５３０（図４参照）に接続されており、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によってシャッタ１６３と共に制御される。
【０１５２】
また、振り子装置８００が液晶表示装置１５７の前方に位置している場合には、透過領域８００ｃを通して後方の液晶表示装置１５７の表示を視認することが可能となっている。なお、透過領域８００ｃは、半透明な素材から構成されてもよいし、開口部であってもよい。
【０１５３】
図１８（ａ）および（ｂ）は、振り子装置８００を動作させる場合の液晶表示装置１５７の表示を示した概略図である。同図（ａ）に示されるように、振り子装置８００の枠部８００ａおよび透過領域８００ｃが液晶表示装置１５７の前方に位置している際に、透過領域８００ｃを通して背景画像７００を視認させない場合は、透過領域８００ｃの背後に背後画像７１２を、振り子装置８００の移動に追随させて表示する。この背後画像７１２は、円形状の有色部７１２ａと、その周囲の無色透明な透明部７１２ｂとからなる矩形画像であり、有色部７１２ａは、透過領域８００ｃの全範囲をカバーするために、枠部８００ａの外形よりもやや小さいサイズとなっている。従って、背後画像７１２は、振り子装置８００の移動中に、枠部８００ａのこれから移動する側の端部または既に通過した側の端部から有色部７１２ａが外側にはみ出す可能性がある。
【０１５４】
このため、本実施形態では、振り子装置８００の移動に追随させて背後画像７１２を表示する場合には、同図（ｂ）に示されるように、予め隣接画像７３０を表示するようにしている。この隣接画像７３０は、上述の例と同様に、背後画像７１２の特定色の同系色から構成される有色部７３０ａと、無色透明な透明部７３０ｂとから構成されている。本実施形態では、隣接画像７３０の有色部７３０ａは、複数の星の集合を表現したものとなっている。この複数の星の集合は、振り子装置８００の枠部８００ａおよび透過領域８００ｃの移動経路に沿った円弧状に構成されると共に、有色部７３０ａの占める割合が５０％以上となっている。
【０１５５】
図１９（ａ）〜（ｊ）は、振り子装置８００を動作させる場合の演出例を示した概略図である。この例では、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、画像制御処理（ステップＳ６１３）において演出データに基づき、まず同図（ａ）に示されるように、所定の背景画像７０２ａおよび隣接画像７３０を表示するようにＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に基づいて、背景画像７０２ａおよび隣接画像７３０を液晶表示装置１５７の画像表示領域に表示させる。
【０１５６】
その後、ＣＰＵ５０４は、同図（ｂ）〜（ｉ）に示されるように、シャッタ制御処理（ステップＳ６１１）において演出データに基づき、振り子装置８００を所定の速度で退避位置から停止位置まで移動させる。さらに、画像制御処理（ステップＳ６１３）において、振り子装置８００の移動に追随させて、透過領域８００ｃの背後に背後画像７１２を表示するようにＶＤＰ５３４に指示し、ＶＤＰ５３４はこれに基づいて背景画像７０２ａおよび隣接画像７３０と共に背後画像７１２を液晶表示装置１５７に表示させる。
【０１５７】
同図（ｊ）に示されるように、振り子装置８００が停止位置に到達した後は、ＣＰＵ５０４は、シャッタ制御処理（ステップＳ６１１）において演出データに基づき、振り子装置８００が停止位置で停止状態を維持するように制御すると共に、画像制御処理（ステップＳ６１３）において、所定のタイミングで背景画像７０２ａに代えて背景画像７０２ｂを表示すると共に、背後画像７１２および隣接画像７３０を表示しないようにＶＤＰ５３４に指示し、ＶＤＰ５３４はこれに基づいて液晶表示装置１５７に背景画像７０２ｂのみを表示させる。
【０１５８】
本実施形態では、隣接画像７３０の有色部７３０ａは、同図（ｂ）〜（ｉ）に示されるように、背後画像７１２の有色部７１２ａの、枠部８００ａがこれから移動する側の端部（縁）および枠部８００ａが既に通過した側の端部（縁）の両方に隣接して表示されることとなる。換言すれば、隣接画像７３０の有色部７３０ａは、背後画像７１２の次回の表示位置側の端部（縁）および前回の表示位置側の端部（縁）の両方に隣接して表示される。従って、本実施形態では、振り子装置８００の移動中に背後画像７１２表示位置がいずれの側にずれたとしても、背後画像７１２の有色部７１２ａの端部（縁）を目立たせないようにすることが可能となっている。
【０１５９】
以上説明したように、上記実施形態に係るスロットマシン１００は、遊技に関連した画像を表示する画像表示装置（上記実施形態では、液晶表示装置１５７）と、画像表示装置１５７の画像表示領域の手前側近傍（前方）を動作する可動演出体（上記実施形態では、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂおよび振り子装置８００）と、可動演出体１６３ａ、１６３ｂ、８００の動作を制御する動作制御手段（上記実施形態では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６１１のシャッタ制御処理）と、動作制御手段による可動演出体１６３ａ、１６３ｂ、８００の移動に合わせて、所定の演出画像を画像表示装置１５７に表示させる画像表示制御手段（上記実施形態では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６１３の画像制御処理）と、を有する遊技台であって、可動演出体１６３ａ、１６３ｂ、８００には、少なくとも開口部および/または透過部から構成されて画像表示装置１５７に表示された画像の一部または全部を視認可能とする演出表示領域（上記実施形態では、透過領域１６３ｄ、８００ｃ）が形成され、画像表示制御手段は、可動演出体１６３ａ、１６３ｂ、８００が画像表示領域の手前側に位置していない場合は、画像表示領域の全域に背景画像７０２を表示させ、可動演出体１６３ａ、１６３ｂ、８００が画像表示領域の手前側に位置している場合は、画像表示領域の可動演出体１６３ａ、１６３ｂ、８００に形成された演出表示領域１６３ｄ、８００の端部に対応する領域に、特定色からなる第１画像（上記実施形態では、背後画像７１０、７１２）を可動演出体１６３ａ、１６３ｂ、８００の移動に追随させて表示させると共に、特定色および／または特定色の同系色を含む第２画像（上記実施形態では、隣接画像７２０、７２８、７３０）を、特定色および／または特定色の同系色を所定割合以上（上記実施形態では、５０％以上）含む領域が第１画像７１０、７１２の移動方向側（次回の表示位置側または前回の表示位置側）の縁（端部）に隣接するように画像表示領域に表示させる。
【０１６０】
このような構成とすることで、遊技者に直接視認させない予定の第１画像７１０、７１２が可動演出体１６３ａ、１６３ｂ、８００からはみ出したような場合に、第１画像７１０、７１２の有色部分の端部（縁）を目立たせないようにすることができる。また、極端な角度から可動演出体１６３ａ、１６３ｂ、８００の背後を覗きこまれたような場合にも、第１画像７１０、７１２の有色部分の端部（縁）を目立たせないようにすることができる。これにより、遊技者に直接視認させることを想定していない第１画像７１０、７１２の有色部分の端部に遊技者を注目させないようにすることが可能になると共に、本来遊技者に注目させるべき画像に遊技者を注目させることが可能となり、遊技者に違和感を与えることのない演出表示を行うことができる。
【０１６１】
なお、ここで、特定色とは、第１画像が単色から構成される場合はその色であり、第１画像が複数色（無色透明は除く）から構成される場合は、その複数色の中間色とすることができる。さらに、第１画像が複数の色から構成される場合において、主要な色（例えば、全体の８０％以上を占める色）があるときには、その主要な色を特定色とすることができる。また、第１画像が複数の色から構成される場合、第１画像の端部（縁）など、はみ出す（または覗きこまれる）可能性のある部分のみに着目し、当該部分を構成する単色、当該部分を構成する複数色の中間色、および当該部分を構成する複数色における主要な色（例えば、当該部分の８０％以上を占める色）を特定色としてもよい。
【０１６２】
また、第２画像の、第１画像の移動方向側の縁に隣接する領域における特定色および／または特定色の同系色の占める割合は、５０％以上が好適であり、６０％以上であればより好適であり、７０％以上であれば特に好適であるが、これらに限定されるものではなく、特定色の色相、明度および彩度等に応じて適宜に設定すればよい。
【０１６３】
また、画像表示制御手段は、隣接して表示する領域として、画像表示領域の第１画像７１０、７１２を表示する予定の領域（次回の表示位置側の領域）、および第１画像７１０、７１２を表示した後の領域（前回の表示位置側の領域）のいずれか一方または両方の領域に第２画像７２０、７２８、７３０を表示させる。
【０１６４】
このような構成とすることで、第１画像７１０、７１２の、可動演出体１６３ａ、１６３ｂ、８００からはみ出す可能性が高い部分を目立たせないようにすることが可能となり、第１画像７１０、７１２の表示位置のずれに遊技者を注目させないようにすることができる。
【０１６５】
また、第１画像７１０、７１２は、矩形画像であり、移動方向側の縁に対応する領域が不透明または有色に構成されている。本発明によれば、このように第１画像７１０、７１２のはみ出す可能性の高い部分が不透明または有色に構成され、遊技者の目に付きやすいような場合に好適である。
【０１６６】
また、本発明は、第１画像７１０、７１２が単色画像であり、可動演出体１６３ａ、１６３ｂ、８００から僅かにはみ出しただけでも遊技者の目に付きやすいような場合に好適である。
【０１６７】
また、第２画像７２０、７２８、７３０に含まれる特定色の同系色は、特定色のＲＧＢ値の±１０％の範囲内でＲＧＢ値が設定される色であるため、第１画像７１０、７１２の端部（縁）を効果的に隣接画像７２０、７２８、７３０に紛れさせて、目立たなくすることができる。
【０１６８】
なお、この特定色の同系色としては、特定色のＲＧＢ値の±１０％の範囲内でＲＧＢ値が設定される色が好適であり、特定色のＲＧＢ値の±５％の範囲内でＲＧＢ値が設定される色であればより好適であるが、これらに限定されるものではなく、特定色の色相、明度および彩度等に応じて適宜に設定すればよい。
【０１６９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明に係る遊技台は、上記した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、隣接画像７２０は、上記実施形態において示した波や星などを表現したものに限定されるものではなく、その他のものを表現したものであってもよい。また、背後画像７１０、７１２は、文字、図形または記号等の絵柄を含むものであってもよい。
【０１７０】
また、上記実施形態では、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉
）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも、本発明は適用可能である。
【０１７１】
具体的には、本発明に係る遊技台は、「所定の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、発射装置から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球（賞球）を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。
【０１７２】
さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカ
ジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０１７３】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１７４】
本発明の遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７５】
１００  スロットマシン
１５７  液晶表示装置
１６３  シャッタ
１６３ａ  右シャッタ
１６３ｂ  左シャッタ
１６３ｄ  右シャッタおよび左シャッタの透過領域
５００  第２副制御部
７０２  背景画像
７１０、７１２  背後画像
７２０、７２８、７３０  隣接画像
８００  振り子装置
８００ｃ  振り子装置の透過領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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