(57)【要約】【課題】ＲＴ遊技中に遊技が単調になることを回避可能な技術を提供する。【解決手段】入賞を成立させる図柄組合せが異なる再遊技役Ａと再遊技役Ｂとを設けておく。そして、第１ＲＴ遊技中に再遊技役Ａの入賞が成立したら第２ＲＴ遊技に切り換わり、再遊技役Ｂの入賞が成立したら第３ＲＴ遊技に切り換わるようにする。こうすれば、何れのリプレイタイム遊技状態で遊技を行うかを遊技者が選択可能であるため、ＲＴ遊技に対する遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。また、遊技者は、好みのＲＴ遊技に切り換えるために、対応する再遊技役の入賞を狙って遊技を行うので、ＲＴ遊技が単調になることを回避することができる。【選択図】図２０
2011005337.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに表示される図柄組合せが所定の遊技役の入賞を成立させるものであった場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役を含んだ複数の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記複数の遊技役の何れかを当選役に決定する当選役決定手段と、
回転中の前記回胴を停止させるために遊技者が操作する停止操作部と、
前記当選役決定手段の決定結果、および前記停止操作部に対する操作態様に基づいて、該回胴の停止位置を決定する停止位置決定手段と、
前記再遊技役を前記当選役に決定する確率が通常の遊技状態と異なるリプレイタイム遊技状態を設定して、前記遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
を備え、
前記遊技役記憶手段は、
前記再遊技役として、第１図柄組合せの停止表示により入賞が成立する第１再遊技役と、前記第１図柄組合せと異なる第２図柄組合せの停止表示により入賞が成立する第２再遊技役と、前記第１図柄組合せと前記第２図柄組合せのいずれとも異なる第３図柄組合せの停止表示により入賞が成立する第３再遊技役を記憶しており、
前記当選役決定手段は、
前記第１再遊技役と前記第３再遊技役が重複して前記当選役となる第１重複態様と、前記第２再遊技役と前記第３再遊技役が重複して前記当選役となる第２重複態様と、前記第３再遊技役だけが前記当選役となる単独態様とのいずれかにしたがって、前記再遊技役を前記当選役に決定し、
前記停止位置決定手段は、
前記第１重複態様にしたがって前記再遊技役が前記当選役に決定された状態で、前記停止操作部に対する操作態様が第１の操作態様であった場合には、該第１図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定し、前記第１の操作態様でなかった場合には、前記第３図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定し、
前記第２重複態様にしたがって前記再遊技役が前記当選役に決定された状態で、前記停止操作部に対する操作態様が前記第１の操作態様と異なる第２の操作態様であった場合には、該第２図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定し、前記第２の操作態様でなかった場合には、前記第３図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定し、
前記遊技進行制御手段は、
所定条件の成立に伴い、前記第１重複態様にしたがって前記再遊技役が前記当選役に決定される確率と、前記第２重複態様にしたがって前記再遊技役が前記当選役に決定される確率とが前記通常の遊技状態よりも高い第１のリプレイタイム遊技状態を設定して前記遊技の進行を制御し、
前記第１のリプレイタイム遊技状態において前記第１図柄組合せが停止表示された場合に、前記再遊技役が前記当選役に決定される確率が前記第１のリプレイタイム遊技状態よりも高い第２のリプレイタイム遊技状態を設定して前記遊技の進行を制御し、    
前記第１のリプレイタイム遊技状態において前記第２図柄組合せが停止表示された場合に、前記再遊技役が前記当選役に決定される確率が前記第２のリプレイタイム遊技状態よりも高い第３のリプレイタイム遊技状態を設定して前記遊技の進行を制御し、
前記第１のリプレイタイム遊技状態において前記第３図柄組合せが停止表示された場合に、当該第１のリプレイタイム遊技状態の設定を維持して前記遊技の進行を制御する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記第１のリプレイタイム遊技状態において、前記第１重複態様または前記第２重複態様にしたがって前記再遊技役が前記当選役に決定されたときに、前記第１重複態様と前記第２重複態様のいずれにしたがって前記再遊技役が前記当選役に決定されたかを遊技者が識別不能に報知する報知演出を実行する報知演出実行手段を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せに応じて、所定の遊技役の入賞を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルをベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役に応じた遊技メダルが払い出されるようになっている。また、遊技役の中には「再遊技役」と呼ばれる特別な遊技役が設けられており、再遊技役が成立した場合には、遊技メダルをベットする動作を行わなくても次回の遊技を開始することが可能となっている。このような回胴式遊技機の中には、再遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態（以下では、この遊技状態をリプレイタイム遊技、あるいは単にＲＴ遊技と呼ぶ）を設けた遊技機も提案されている（特許文献１）。ＲＴ遊技に切り換わると再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになるので、通常の遊技状態に比べて遊技メダルを減らすことなく遊技を続けることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、ＲＴ遊技は、遊技メダルをあまり減らすことなく遊技可能という点で遊技者にとって有利ではあるものの、ＲＴ遊技中は、再遊技役の入賞ばかりが成立するという遊技を繰り返すだけなので、遊技としては単調になってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、ＲＴ遊技が単調になってしまうことを回避可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の別発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
請求項１に記載の回胴式遊技機は、
遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに表示される図柄組合せが所定の遊技役の入賞を成立させるものであった場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役を含んだ複数の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記複数の遊技役の何れかを当選役に決定する当選役決定手段と、
回転中の前記回胴を停止させるために遊技者が操作する停止操作部と、
前記当選役決定手段の決定結果、および前記停止操作部に対する操作態様に基づいて、該回胴の停止位置を決定する停止位置決定手段と、
前記再遊技役を前記当選役に決定する確率が通常の遊技状態と異なるリプレイタイム遊技状態を設定して、前記遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
を備え、
前記遊技役記憶手段は、
前記再遊技役として、第１図柄組合せの停止表示により入賞が成立する第１再遊技役と、前記第１図柄組合せと異なる第２図柄組合せの停止表示により入賞が成立する第２再遊技役と、前記第１図柄組合せと前記第２図柄組合せのいずれとも異なる第３図柄組合せの停止表示により入賞が成立する第３再遊技役を記憶しており、
前記当選役決定手段は、
前記第１再遊技役と前記第３再遊技役が重複して前記当選役となる第１重複態様と、前記第２再遊技役と前記第３再遊技役が重複して前記当選役となる第２重複態様と、前記第３再遊技役だけが前記当選役となる単独態様とのいずれかにしたがって、前記再遊技役を前記当選役に決定し、
前記停止位置決定手段は、
前記第１重複態様にしたがって前記再遊技役が前記当選役に決定された状態で、前記停止操作部に対する操作態様が第１の操作態様であった場合には、該第１図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定し、前記第１の操作態様でなかった場合には、前記第３図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定し、
前記第２重複態様にしたがって前記再遊技役が前記当選役に決定された状態で、前記停止操作部に対する操作態様が前記第１の操作態様と異なる第２の操作態様であった場合には、該第２図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定し、前記第２の操作態様でなかった場合には、前記第３図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定し、
前記遊技進行制御手段は、
所定条件の成立に伴い、前記第１重複態様にしたがって前記再遊技役が前記当選役に決定される確率と、前記第２重複態様にしたがって前記再遊技役が前記当選役に決定される確率とが前記通常の遊技状態よりも高い第１のリプレイタイム遊技状態を設定して前記遊技の進行を制御し、
前記第１のリプレイタイム遊技状態において前記第１図柄組合せが停止表示された場合に、前記再遊技役が前記当選役に決定される確率が前記第１のリプレイタイム遊技状態よりも高い第２のリプレイタイム遊技状態を設定して前記遊技の進行を制御し、    
前記第１のリプレイタイム遊技状態において前記第２図柄組合せが停止表示された場合に、前記再遊技役が前記当選役に決定される確率が前記第２のリプレイタイム遊技状態よりも高い第３のリプレイタイム遊技状態を設定して前記遊技の進行を制御し、
前記第１のリプレイタイム遊技状態において前記第３図柄組合せが停止表示された場合に、当該第１のリプレイタイム遊技状態の設定を維持して前記遊技の進行を制御する
ことを特徴とする。このような構成によれば、「第１のリプレイタイム遊技状態（第１ＲＴ遊技）」中に第１再遊技役、第２再遊技役、あるいは第３再遊技役のうち何れの入賞を成立させるかによって、更に有利な「第２のリプレイタイム遊技状態（第２ＲＴ遊技）」や「第３のリプレイタイム遊技状態（第３ＲＴ遊技）」に昇格させるか、あるいは昇格させずに「第１ＲＴ遊技」を継続するかを遊技者が選択できるようになる。このため、遊技者は、好みのＲＴ遊技に対応する再遊技役を狙って、ＲＴ遊技中も積極的に遊技を行うようになり、その結果、ＲＴ遊技が単調になることを回避することが可能となる。
また、請求項２に記載の回胴式遊技機は、
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記第１のリプレイタイム遊技状態において、前記第１重複態様または前記第２重複態様にしたがって前記再遊技役が前記当選役に決定されたときに、前記第１重複態様と前記第２重複態様のいずれにしたがって前記再遊技役が前記当選役に決定されたかを遊技者が識別不能に報知する報知演出を実行する報知演出実行手段を備える
ことを特徴とする。このような報知演出を行うことで、第１ＲＴ遊技中に当選した再遊技役が「第１再遊技役」か「第２再遊技役」かまでは分からないが、再遊技役に当選したことを遊技者に認識させることができる。この結果、再遊技役に当選したか否か分からない状況下で毎回のように遊技者に停止操作態様を選択させる必要がなくなり、遊技の流れが円滑になる。
【０００７】
また、上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の別発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに表示される図柄組合せが所定の遊技役の入賞を成立させるものであった場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役を含んだ複数の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記複数の遊技役の中から何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
回転中の前記回胴を停止させるために遊技者が操作する停止操作部と、
前記遊技役抽選手段の抽選結果、および前記停止操作部が操作されたときの前記回胴の回転位置に基づいて、該回胴の停止位置を制御する回胴停止制御手段と、
前記複数の遊技役の中の少なくとも一の遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態で遊技を実行可能な遊技実行手段と、
前記遊技実行手段によって実行される遊技状態を、所定の切換条件に基づいて切り換える遊技状態切換手段と
を備え、
前記遊技実行手段は、
通常の遊技状態たる通常遊技状態と、
前記通常遊技状態から切り換わり、前記通常遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高くなる第１のリプレイタイム遊技状態と、
前記第１のリプレイタイム遊技状態から切り換わり、前記通常遊技状態および該第１のリプレイタイム遊技状態の何れとも前記再遊技役の当選確率が異なる第２のリプレイタイム遊技状態と、
前記第１のリプレイタイム遊技状態から切り換わり、前記通常遊技状態、該第１のリプレイタイム遊技状態、前記第２のリプレイタイム遊技状態の何れとも前記再遊技役の当選確率が異なる第３のリプレイタイム遊技状態と
で遊技を実行可能であり、
前記遊技役記憶手段は、それぞれ異なる図柄組合せによって入賞が成立する第１の再遊技役および第２の再遊技役を記憶しており、
前記遊技状態切換手段は、
前記第１のリプレイタイム遊技状態中に前記第１の再遊技役の入賞が成立することにより、前記第２のリプレイタイム遊技状態へと遊技状態を切り換えるとともに、
前記第１のリプレイタイム遊技状態中に前記第２の再遊技役の入賞が成立することにより、前記第３のリプレイタイム遊技状態へと遊技状態を切り換え、
前記回胴停止制御手段は、前記第１の再遊技役または前記第２の再遊技役に当選した状態で、且つ、前記回胴が所定の回転位置にあるときに前記停止操作部が操作された場合に限り、前記第１の再遊技役または前記第２の再遊技役の入賞を成立させるように該回胴の停止位置を制御することを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、遊技状態として、通常遊技状態と、第１のリプレイタイム遊技状態と、第２のリプレイタイム遊技状態と、第３のリプレイタイム遊技状態とが設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。また、再遊技役としては、第１の再遊技役と第２の再遊技役とが設けられており、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立する。そして、第１のリプレイタイム遊技状態中に第１の再遊技役の入賞が成立すると、遊技状態が第２のリプレイタイム遊技状態に切り換わり、一方、第１のリプレイタイム遊技状態中に第２の再遊技役の入賞が成立すると、遊技状態が第３のリプレイタイム遊技状態に切り換わるようになっている。さらに、第１の再遊技役および第２の再遊技役は、入賞成立を許容するか否かについての抽選で当選し、且つ、停止操作部を適切なタイミングで操作した場合にだけ入賞が成立する。
【０００９】
このように、本発明の回胴式遊技機では、第１のリプレイタイム遊技状態中に入賞が成立した再遊技役の種類に応じて、異なるリプレイタイム遊技状態に切り換わるようになっている。例えば、遊技者が第１再遊技役の入賞を成立させる図柄を狙って入賞を成立させることができれば、第２のリプレイタイム遊技状態に切り換えることができ、第２の再遊技役の入賞を成立させる図柄を狙って入賞を成立させることができれば、第３のリプレイタイム遊技状態に切り換えることができる。もちろん、第１の再遊技役および第２の再遊技役の何れの入賞も成立させなければ、第１のリプレイタイム遊技状態を継続することも可能である。このように、何れのリプレイタイム遊技状態で遊技を行うかを遊技者が選択することができるので、遊技をより主体的に進めることが可能となり、その結果、リプレイタイム遊技状態に対する遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１０】
また、第１のリプレイタイム遊技状態から、第２のリプレイタイム遊技状態あるいは第３のリプレイタイム遊技状態に切り換えるためには、遊技者は対応する再遊技役（第１の再遊技役あるいは第２の再遊技役）の入賞を成立させる図柄を狙って停止操作部の操作を行わなければならず、更には、第１のリプレイタイム遊技状態のまま遊技を継続することを望む場合には、第１の再遊技役および第２の再遊技役の入賞を成立させる図柄を外して停止操作部の操作を行う必要がある。本発明の回胴式遊技機では、このように、何れかの再遊技役を狙って、あるいは何れの再遊技役も外して遊技を行うという新たな遊技性が付与されるので、リプレイタイム遊技状態中の遊技が単調になってしまうことを回避することが可能となる。
【００１１】
こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、第１の再遊技役および第２の再遊技役の少なくとも一部については、入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させ易い第３の再遊技役と重複して当選させる。そして、重複して当選した場合には、第１の再遊技役または第２の再遊技役の入賞を第３の再遊技役よりも優先して成立させることとして、第１の再遊技役または第２の再遊技役の入賞が成立し得ないときは、第３の再遊技役の入賞が成立し得るようにしてもよい。
【００１２】
こうすれば、第１の再遊技役あるいは第２の再遊技役に当選しているにもかかわらず、これらに対応する図柄組合せが停止表示されなかった場合（いわゆる「取りこぼし」が発生した場合）でも、第３の再遊技役の図柄組合せを停止表示させることができれば、遊技メダルを投入することなくもう一度遊技可能という特典が付与されるので、再遊技役の取りこぼしが発生し難くなる。特に、第３の再遊技役に対応する図柄組合せが確実に停止表示されるように設定しておくとともに、第１の再遊技役および第２の再遊技役が第３の再遊技役と完全に重複するようにすれば、再遊技役の取りこぼしが回避可能となり、確実に再遊技の特典を遊技者に付与することができる。
【００１３】
また、こうした回胴式遊技機では、第２のリプレイタイム遊技状態および第３のリプレイタイム遊技状態を、第１のリプレイタイム遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態としておいてもよい。
【００１４】
このように、リプレイタイム遊技状態中に所定の再遊技役の入賞を成立させることによって、更に有利なリプレイタイム遊技状態に昇格するようにすれば、遊技者は、第１のリプレイタイム遊技を、より有利なリプレイタイム遊技状態に昇格させることを狙って遊技を行うので、リプレイタイム遊技状態が単調になってしまうことをより一層確実に回避することが可能となる。ここで、「遊技者にとって有利な遊技状態」としては、例えば、「再遊技役の入賞確率を高くしておくこと」や「リプレイタイム遊技状態の継続期間を長くしておくこと」、または「遊技者にとって有利な所定の報知を行うこと」などが挙げられる。また、第２のリプレイタイム遊技状態と第３のリプレイタイム遊技状態とで、付与される利益の内容が異なるようにしてもよく、例えば、第２のリプレイタイム遊技状態では、第１のリプレイタイム遊技状態よりも継続期間が長くなり、第３のリプレイタイム遊技状態では、遊技役の入賞を成立させ易くするための報知が行われるようにしてもよい。こうすることで、遊技者は、その都度、意向に合わせてリプレイタイム遊技状態を選択できるので、リプレイタイム遊技状態にバリエーションを付けることができる。その結果、リプレイタイム遊技状態中の遊技が単調な印象を遊技者に与えてしまうことを回避することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技機が遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１３】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御処理の中で実行されるＲＴ遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本実施例の遊技機に設けられている各種ＲＴ遊技に切り換わって遊技が行われる様子を示したタイムチャートである。
【図２１】変形例の遊技機で用いられる第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−２．ＲＴ遊技変更処理：
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
Ｅ．変形例：
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明における「停止操作部」の一態様を構成している。
【００２１】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２２】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２３】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２４】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２５】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２６】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００２７】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００２８】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２９】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３０】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３１】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３２】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３３】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３４】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３５】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３６】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００３７】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインＬ２だけが有効となり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここで、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００３８】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「青７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機１では、何れのＢＢ役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
【００３９】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、スズの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スズ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスズの小役に対して遊技者に付与される特典は、１５枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃにはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
【００４０】
さらに、再遊技役という遊技役には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「再遊技役」であり、右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」、「赤セブン」、「青セブン」の何れかである図柄組合せが設定されている。これら再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて再遊技役に入賞する確率が高く設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。また、本実施例の遊技機１では、再遊技役については、右回胴２０ｃの図柄が何れであるかによって区別しており、右回胴２０ｃが「再遊技」の図柄である場合は「再遊技役Ｎ」と呼び、「赤セブン」の場合は「再遊技役Ａ」、そして「青セブン」の場合は「再遊技役Ｂ」と呼ぶ。
【００４１】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び１枚、または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００４２】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４３】
Ｃ．制御の概要  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り換えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
【００４４】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）などの特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。そこで、現在の遊技状態を確認するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００４５】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００４６】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００４７】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００４８】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。尚、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１よって行われていることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「当選役決定手段」の一態様を構成している。
【００４９】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５０】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「スズの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スズの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７４００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が、「青７のＢＢ役」には７５０１〜７６００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役Ｎ」に対しては７４０１〜１６６００の乱数値が設定され、「再遊技役Ａ」には７４０１〜７５００の乱数値が、「再遊技役Ｂ」には７５０１〜７６００の乱数値が設定されている。尚、１６６０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図９（ｂ）には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
【００５１】
ここで、乱数範囲７４０１〜７６００に注目すると、７４０１〜７５００の乱数値に対しては「赤７のＢＢ役」、「再遊技役Ｎ」、「再遊技役Ａ」の３つの遊技役が設定されており、７５０１〜７６００乱数値には「青７のＢＢ役」、「再遊技役Ｎ」、「再遊技役Ａ」の３つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、３つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。また、図９に示したように、抽選テーブルには、抽選される複数の遊技役が設定されており、この抽選テーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に予め記憶されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２は、本発明における「遊技役記憶手段」の一態様を構成している。
【００５２】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５３】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイト（８ビット）データの全てが内部当選フラグとして用いられている。これら８ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の６つのビットも同様に、それぞれ、スズの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役Ｎ、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂに内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００５４】
内部抽選処理を行ったら、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５５】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ったかに基づいて検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。尚、本実施例の遊技機１では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が回胴の停止位置を制御していることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「停止位置決定手段」の一態様を構成している。
【００５６】
ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、「赤７のＢＢ役」、「再遊技役Ｎ」、「再遊技役Ａ」の３つの遊技役、または「青７のＢＢ役」、「再遊技役Ｎ」、「再遊技役Ｂ」の３つの遊技役に重複役として内部当選することがある。このような場合には、「再遊技役Ａ」または「再遊技役Ｂ」の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。しかし、図３に示されているように、右回胴２０ｃ上には、「再遊技役Ａ」に対応する「赤７」の図柄が２つしか描かれておらず、また、「再遊技役Ｂ」に対応する「青７」の図柄は１つだけしか描かれていない。つまり、「再遊技役Ａ」または「再遊技役Ｂ」の図柄組合せを停止表示させるためには、「赤７」または「青７」の図柄が右回胴２０ｃに停止表示されるように、遊技者が「赤７」または「青７」の図柄を狙って回胴停止ボタンの操作（いわゆる「目押し」）を行わなければならない。そして、仮に、右回胴２０ｃに「赤７」または「青７」の図柄を停止表示できない回転位置で回胴停止ボタンの操作が行われ、「再遊技役Ａ」または「再遊技役Ｂ」の図柄組合せを停止表示させることができない場合には、「再遊技役Ｎ」の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。図３に示されているように、「再遊技役Ｎ」の入賞を成立させるための「再遊技」の図柄は、各回胴上にほぼ等間隔で多数描かれていることから、「再遊技役Ｎ」の図柄組合せは前述した１９０ｍｓ以内の遅延範囲で確実に停止表示させることができる。その結果、「ＢＢ役」（「赤７のＢＢ役」または「青７のＢＢ役」）に内部当選しても、重複役として内部当選している場合には、「再遊技役Ａ」、「再遊技役Ｂ」、「再遊技役Ｎ」の何れかの入賞が必ず成立するので、「ＢＢ役」の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。尚、後述するように、「ＢＢ役」とは重複せずに、「再遊技役Ａ」または「再遊技役Ｂ」が「再遊技役Ｎ」と重複して当選した場合も同様に、「再遊技役Ｎ」よりも「再遊技役Ａ」または「再遊技役Ｂ」の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。
【００５７】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１６）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００５８】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１６：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（図７のＳ１００）。尚、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で「ＢＢ役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００５９】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１１８）。図６を用いて前述したように、本実施例の遊技機１には、再遊技役Ｎ、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの３種類の再遊技役が設けられており、何れかの再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２０）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
【００６０】
こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Ｎであったか否かを判断する（Ｓ１２２）。そして、再遊技役Ｎの入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６１】
一方、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Ｎではなかった場合、すなわち、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの何れかの入賞が成立した場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、ＲＴ遊技を変更するための処理（ＲＴ遊技変更処理）を行う（Ｓ１２４）。前述したように、ＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）とは、再遊技役に入賞する確率が通常遊技に比べて高く設定されている特殊な遊技状態である。また、本実施例の遊技機１には、このようなＲＴ遊技として、第１ＲＴ遊技、第２ＲＴ遊技、第３ＲＴ遊技の３種類が設けられている。ＲＴ遊技変更処理の詳細については後述するが、この処理では、所定の条件が満たされたか否かを確認して、条件が満たされた場合には、現在のＲＴ遊技から別のＲＴ遊技へと移行させるための処理を行う。そして、ＲＴ遊技変更処理を終了すると、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６２】
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合（Ｓ１１８：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１１８：ｎｏ）、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１２８）、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１３０）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。また、前述したように、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技やＲＴ遊技といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００６３】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の４ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２８）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる４ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２０では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６４】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えるようになっている。そのため、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定すると同時に、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定（ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定）するのである。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００６５】
一方、入賞した遊技役が再遊技役でもなく（Ｓ１１８：ｎｏ）、ＢＢ役でもなかった場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、何れかの小役に入賞したものと判断される。そこで、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３２）。すなわち、入賞した遊技役がスズの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６６】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００６７】
Ｃ−１．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機１に設けられている複数の遊技状態、およびこれら遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図１２は、本実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１には、遊技状態として「通常遊技」、「ＢＢ遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」の５種類の遊技状態が設けられている。
【００６８】
遊技を開始した直後は、遊技状態が「通常遊技」に設定されている。そして、「通常遊技」中に「赤７のＢＢ役」あるいは「青７のＢＢ役」の何れかのＢＢ役（図６参照）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。
【００６９】
「ＢＢ遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、ＢＢ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図１３は、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役の入賞成立によって重ねてＢＢ遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役（再遊技役Ｎ、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ）に対して乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣの入賞を成立させる図柄組合せは、「通常遊技」中に再遊技役Ｎ、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの入賞を成立させる図柄組合せ（図６参照）と同じ図柄組合せに設定されている。従って、「ＢＢ遊技」中に、再遊技役の入賞を成立させる図柄が揃った場合には、ＪＡＣの入賞が成立して、所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「ＢＢ遊技」中は、各種の小役よりも入賞し易い遊技役であるＪＡＣが追加され、ＪＡＣの入賞が成立する度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。そして、「ＢＢ遊技」は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっており、払出枚数が所定枚数に達すると、「ＢＢ遊技」を終了して「第１ＲＴ遊技」に切り換わる。
【００７０】
「第１ＲＴ遊技」に切り換わると、第１ＲＴ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われる。図１４は、第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Ｎに対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。また、再遊技役Ｎとともに重複役として内部当選する再遊技役Ａの乱数範囲が大きく拡大され、さらには、再遊技役Ａほどではないものの、再遊技役Ｎとの重複役として内部当選する再遊技役Ｂの乱数範囲も拡大されている。このため、「第１ＲＴ遊技」は、非常に高い確率で再遊技役（再遊技役Ｎ、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの何れか）の入賞が成立するとともに、「通常遊技」に比べて再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの入賞が成立し易い遊技状態となっている。前述したように、再遊技役に入賞すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、「第１ＲＴ遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を継続することが可能である。そして、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。また、「第１ＲＴ遊技」中に、入賞し易くなっている再遊技役Ａの入賞が成立すると、遊技状態が「第２ＲＴ遊技」に切り換わる。さらに、「第１ＲＴ遊技」中に再遊技役Ｂの入賞が成立すると、遊技状態が「第３ＲＴ遊技」に切り換わる。一方、「ＢＢ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」の何れの遊技状態にも切り換わることのないまま、「第１ＲＴ遊技」の状態で所定回数（本実施例では５０回）の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。すなわち、「第１ＲＴ遊技」からは、「ＢＢ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」、「通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
【００７１】
「第２ＲＴ遊技」に切り換わると、第２ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１５は、第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図１４に示した第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Ｎに対して設定された乱数範囲が拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。一方で、再遊技役Ｎとの重複役として内部当選する再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの乱数範囲は縮小されて、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと同じに設定されている。従って、「第２ＲＴ遊技」中は、「第１ＲＴ遊技」よりも更に再遊技役Ｎの入賞が成立し易くなるものの、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの入賞が成立する確率は「通常遊技」と同程度となっている。そして、「第２ＲＴ遊技」中にＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。もっとも、図１５に示されているように、ＢＢ役の内部当選確率は決して高いものではない。そこで、「ＢＢ遊技」に切り換わることのないまま、「第２ＲＴ遊技」の状態で所定回数（本実施例では５０回）の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。
【００７２】
これに対して、「第１ＲＴ遊技」から「第３ＲＴ遊技」に切り換わると、第３ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１６は、第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図１５に示した第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Ｎに対する乱数範囲がさらに拡大されていることを除いて、その他の遊技役には同じ乱数範囲が設定されている。よって、「第３ＲＴ遊技」中は、「第２ＲＴ遊技」よりも更に高い確率で再遊技役Ｎの入賞が成立するようになっており、「第１ＲＴ遊技」や「第２ＲＴ遊技」と同様に、遊技メダルをあまり減らさずに遊技を継続しながら、ＢＢ役の入賞を狙うことができる。そして、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。また、「第３ＲＴ遊技」の状態で、「ＢＢ遊技」に切り換わることのないまま、所定回数（本実施例では１００回）の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。
【００７３】
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理（Ｓ１００）によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
【００７４】
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１８は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、かかる処理を行って、ＲＯＭ２０２に記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り換えている。
【００７５】
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃うことにより、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１２８）。
【００７６】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。従って、Ｓ２０２では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技が開始された直後の遊技では、ＢＢ遊技の終了条件が成立することはない。そこで、Ｓ２０２では「ｎｏ」と判断され、図１３に示したＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。前述したように、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でＪＡＣに入賞させることができ、ＪＡＣ入賞の度に１５枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。この遊技状態が、いわゆる「ＢＢ遊技」と呼ばれる状態である。
【００７７】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ遊技用抽選テーブルの選択に続いて（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２０６）。図４を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。また、サブ制御基板２２０にはＣＰＵが搭載されており、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
【００７８】
以上に説明したように、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている間は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立するまで（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に出力したら（Ｓ２０６）、図１７および図１８に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７９】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ２０８）、第１ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１０）。ここで、第１ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第１ＲＴ遊技」とするか否かを示すフラグである。前述したように、「ＢＢ遊技」を終了したら、遊技状態が「第１ＲＴ遊技」に切り換わるようになっているため、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定したら、第１ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定しておく。図１１に示した遊技状態フラグの４ビットのうち、先頭から２番目のビットが第１ＲＴ遊技フラグに設定されており、Ｓ２１０の処理では、このビットに「１」を設定する。
【００８０】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、今度は、第３ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１２）。ここで、第３ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第３ＲＴ遊技」とするか否かを示すフラグである。図１１に示した遊技状態フラグの４ビットのうち、最下位のビットが第３ＲＴ遊技フラグに設定されており、第３ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には、このビットに「１」が設定されている。詳しくは後述するが、この第３ＲＴ遊技フラグは、ＲＴ遊技変更処理（図８のＳ１２４）において、所定の条件が満たされた場合にＯＮに設定されるようになっている。
【００８１】
そして、第３ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、第３ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２１４）。図１２を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、第３ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（本実施例では１００回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞によって第３ＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２１４において判断すべき第３ＲＴ遊技の終了条件は、所定回数の遊技を終了したか否かを判断すればよい。もちろん、第３ＲＴ遊技が開始されて間もない遊技では、第３ＲＴ遊技の終了条件が成立することはないから（Ｓ２１４：ｎｏ）、図１６に示した第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２１６）。前述したように、第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役Ｎの入賞を成立させることができるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を続けながら、ＢＢ役の入賞を狙うことが可能となる。
【００８２】
次いで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第３ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２１８）、図１７および図１８に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０は、第３ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態が第３ＲＴ遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００８３】
このような処理を繰り返しながら第３ＲＴ遊技を継続しているうちに、第３ＲＴ遊技の終了条件が成立した（すなわち、ＢＢ役に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した）と判断された場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、第３ＲＴ遊技を終了するべく第３ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１８）。第３ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにすると、図１１に示した遊技状態フラグは何れもＯＦＦに設定された状態、すなわち、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
【００８４】
以上、第３ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、第３ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１８のＳ２２２）。ここで、第２ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第２ＲＴ遊技」とするか否かを示すフラグであり、図１１に示した遊技状態フラグの４ビットのうち、下位側から２番目のビットが第２ＲＴ遊技フラグに設定されている。従って、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には、このビットに「１」が設定されている。この第２ＲＴ遊技フラグも、上述した第３ＲＴ遊技フラグと同様に、ＲＴ遊技変更処理（図８のＳ１２４）で、所定の条件が満たされた場合にＯＮに設定される。Ｓ１２４において、第２ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理の詳細については後述する。
【００８５】
そして、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２２４）。図１２を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、第２ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（本実施例では５０回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞によって第２ＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２２４では、所定回数の遊技を終了したか否かを判断すればよい。第２ＲＴ遊技が開始されて間もない遊技である場合には、第２ＲＴ遊技の終了条件が成立することはないから（Ｓ２２４：ｎｏ）、図１５に示した第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２２６）、第２ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２２８）、図１７および図１８に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。これにより、第２ＲＴ遊技用の演出が行われ、遊技状態は第２ＲＴ遊技となる。
【００８６】
これに対して、所定回数の遊技を消化して第２ＲＴ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２２４：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技を終了するべく第２ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２３０）。こうして第２ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにすると、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
【００８７】
以上では、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、第２ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合には（Ｓ２２２：ｎｏ）、続いて、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２３２）。そして、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ２３２：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２３４）。図１２を用いて前述したように、第１ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ遊技に切り換わるか、第３ＲＴ遊技に切り換わるか、第２ＲＴ遊技に切り換わるか、あるいはＢＢ遊技、第３ＲＴ遊技、第２ＲＴ遊技の何れにも切り換わることなく所定回数（本実施例では５０回）の遊技を消化した場合が設定されている。このうち、ＢＢ遊技に切り換わる場合はＳ２００において「ｙｅｓ」と判断され、第３ＲＴ遊技に切り換わる場合はＳ２１２において「ｙｅｓ」と判断され、第２ＲＴ遊技に切り換わる場合はＳ２２２において「ｙｅｓ」と判断されて、それぞれ上述した続く処理が行われる。結局、Ｓ２３４では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。
【００８８】
そして、第１ＲＴ遊技が開始された後、遊技回数が所定回数に達するまでの間は、終了条件が成立しないので（Ｓ２３４：ｎｏ）、図１４に示した第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択して（Ｓ２３６）、第１ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２３８）、図１７および図１８に示した遊技状態設定処理を終了する。前述したように、第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役Ｎの入賞を成立させることができるとともに、通常遊技に比べて再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの入賞を成立させ易くなる。尚、上述したようにＢＢ遊技の終了条件が成立して（図１７のＳ２０２：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定された場合には（Ｓ２１０）、Ｓ２３２の判断において「ｙｅｓ」と判断されるので、第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択することになる（Ｓ２３６）。
【００８９】
これに対して、所定回数の遊技を消化して第１ＲＴ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２３４：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技を終了するべく第１ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２４０）。
【００９０】
以上では、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、第１ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２３２：ｎｏ）、ＢＢ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第１ＲＴ遊技フラグは、何れもＯＦＦに設定されていることになるから、遊技状態は通常遊技であると判断される。従って、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２４２）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２４４）、図１７および図１８の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
【００９１】
遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、上述した遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で参照される第３ＲＴ遊技フラグおよび第２ＲＴ遊技フラグは、遊技制御処理の中で再遊技役の入賞が成立した後に行われるＲＴ遊技変更処理（図８のＳ１２４）においてＯＮに設定される。以下では、ＲＴ遊技変更処理の詳細な内容について説明する。
【００９２】
Ｃ−２．ＲＴ遊技変更処理  ：
図１９は、本実施例の遊技機１で行われるＲＴ遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの何れかの入賞が成立した場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図８のＳ１２４）。
【００９３】
ＲＴ遊技変更処理を開始すると、先ず初めに、入賞の成立した再遊技役Ａあるいは再遊技役ＢがＢＢ役との重複役であったか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したように、再遊技役（再遊技役Ｎ、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ）の少なくとも一部は、ＢＢ役との重複役として内部当選するようになっている（図９、図１４〜図１６参照）。また、本実施例の遊技機１では、何れの遊技状態においても、ＢＢ役との重複役として内部当選していた再遊技役の入賞が成立した場合には、遊技状態を別の遊技状態に切り換えないように設定されている。そこで、ＲＴ遊技変更処理の先頭では、入賞の成立した再遊技役Ａあるいは再遊技役ＢがＢＢ役との重複役であったか否かの確認を行う。そして、ＢＢ役との重複役であった場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、そのまま図１９のＲＴ遊技変更処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
ここで、図９、図１５、図１６に示されているように、「通常遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」では、再遊技役Ａは必ず「赤７のＢＢ役」との重複役として内部当選し、また、再遊技役Ｂは必ず「青７のＢＢ役」との重複役として内部当選するようになっている。従って、「通常遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」の何れかの遊技状態中に、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの入賞が成立した場合には、Ｓ３００の判断においては「ｙｅｓ」と判断されるので、そのままＲＴ遊技変更処理を終了する。このように、「通常遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」では、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの入賞が成立しても別の遊技状態に切り換わることはない。しかし、前述したように、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂとともに重複して内部当選したＢＢ役は次回の遊技以降に持ち越されるので、「通常遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」中は、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの入賞が成立することによって、ＢＢ役の内部当選を遊技者に報知することができる。
【００９５】
これに対して、入賞の成立した再遊技役Ａあるいは再遊技役ＢがＢＢ役との重複役ではなかった場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、「第１ＲＴ遊技」中に、ＢＢ役と重複しない再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの何れかに内部当選するとともに（図１４参照）、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃って、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの入賞が成立したものと判断される。図１２を用いて前述したように、「第１ＲＴ遊技」中は、再遊技役Ａの入賞が成立することによって遊技状態が「第２ＲＴ遊技」へと切り換わり、また、再遊技役Ｂの入賞が成立することによって遊技状態が「第３ＲＴ遊技」へと切り換わるようになっている。そこで、Ｓ３００の判断において「ｎｏ」と判断された場合には、「第１ＲＴ遊技」を終了するために第１ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ３０２）、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Ａであったか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、再遊技役Ａの入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ３０６）、図１９のＲＴ遊技変更処理を終了する。そして、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理（図７および図８）に復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択され（図１８のＳ２２４）、遊技状態が「第２ＲＴ遊技」に切り換わって、Ｓ２２４の判断で終了条件が成立するまで「第２ＲＴ遊技」が継続される。
【００９６】
一方、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Ａではなかった場合、すなわち、再遊技役Ｂの入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ３０４：ｎｏ）、第３ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ３０８）、図１９のＲＴ遊技変更処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。こうして第３ＲＴ遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理に復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、終了条件が成立するまで第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択されて（図１７のＳ２１６）、「第３ＲＴ遊技」が行われる。
【００９７】
ここで、前述したように本実施例の遊技機１では、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）として、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」の３種類が設けられている。また、再遊技役には、再遊技役Ｎ、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの３種類があり、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立するようになっている。このことに加えて、何れの再遊技役の入賞が成立したかに応じてＲＴ遊技が切り換わるように設定しておくことによって、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技に新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【００９８】
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図２０は、本実施例の遊技機１に設けられている各種ＲＴ遊技（第１ＲＴ遊技、第２ＲＴ遊技、第３ＲＴ遊技）に切り換わって遊技が行われる様子を示したタイムチャートである。図２０（ａ）に示すように、ＢＢ遊技において所定枚数の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技の終了条件が成立して、遊技状態が「第１ＲＴ遊技」に切り換わる。図１４を用いて前述したように、「第１ＲＴ遊技」では、非常に高い確率で再遊技役（再遊技役Ｎ、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの何れか）の入賞が成立するため、遊技者にとっては遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続できる有利な遊技状態となっている。また、「第１ＲＴ遊技」中は、他の遊技状態に比べて再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの入賞が成立し易いように設定されている。そして、「第１ＲＴ遊技」中に、入賞の成立し易くなっている再遊技役Ａの入賞が成立した場合には、遊技状態が「第２ＲＴ遊技」へと切り換わる。図１５を用いて前述したように、「第２ＲＴ遊技」に切り換わると、「第１ＲＴ遊技」よりも再遊技役Ｎの入賞が成立し易くなり、遊技者は、さらに５０回の遊技を消化するまでの間、遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【００９９】
また、「第１ＲＴ遊技」中に、再遊技役Ｂの入賞が成立した場合には、図２０（ｂ）に示すように、遊技状態が「第３ＲＴ遊技」へと切り換わる。前述したように、「第１ＲＴ遊技」中は他の遊技状態よりも再遊技役Ｂに内部当選し易くなっているものの、再遊技役Ａに比べて再遊技役Ｂの内部当選確率は低く設定されている（図１４参照）。加えて、右回胴２０ｃ上には、再遊技役Ａに対応する「赤７」の図柄が２つ描かれているのに対して、再遊技役Ｂに対応する「青７」の図柄は１つしか描かれていないため（図３参照）、再遊技役Ｂは再遊技役Ａよりも入賞が成立し難くなっている。しかし、このような再遊技役Ｂの入賞が成立した場合には、「第２ＲＴ遊技」よりも遊技者にとって有利な「第３ＲＴ遊技」へと遊技状態が切り換わる。図１６を用いて前述したように、「第３ＲＴ遊技」では、「第２ＲＴ遊技」よりも更に再遊技役Ｎの入賞が成立し易い遊技状態となり、「第２ＲＴ遊技」よりも長い１００回の遊技が終了するまでの間、遊技メダルがあまり減らないＲＴ遊技を継続することが可能となる。
【０１００】
これに対して、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、あるいはＢＢ役の何れの入賞も成立することのないまま、「第１ＲＴ遊技」での遊技回数が５０回に達した場合には、図２０（ｃ）に示したように、「第１ＲＴ遊技」は終了して、遊技状態が「通常遊技」へと切り換わる。前述したように、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂは、再遊技役Ｎとの重複役として内部当選するようになっているとともに、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの入賞を成立させる図柄組合せを停止表示できない場合には、再遊技役Ｎの入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように設定されている。従って、「第１ＲＴ遊技」中に、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの何れかに内部当選しても、その入賞を成立させずに、再遊技役Ｎの入賞成立を繰り返していると、５０回の遊技を消化することによって、「第２ＲＴ遊技」や「第３ＲＴ遊技」に切り換わることのないまま、「第１ＲＴ遊技」は終了する。
【０１０１】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｎ、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの３種類の再遊技役が設けられており、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立するようになっている。そして、「第１ＲＴ遊技」中に再遊技役Ａの入賞が成立した場合には「第２ＲＴ遊技」へと切り換わり、再遊技役Ｂの入賞が成立した場合には「第３ＲＴ遊技」へと切り換わり、再遊技役Ｎの入賞が成立した場合には「第１ＲＴ遊技」のまま遊技が行われるようになっている。このように、入賞の成立した再遊技役の種類によってＲＴ遊技が変化するため、遊技者が何れのＲＴ遊技で遊技を行うかを選択することが可能となる。
【０１０２】
一般に、ＲＴ遊技を備えた遊技機では、ＢＢ遊技が開始されるか、あるいはＲＴ遊技中の遊技回数が規定回数に達するとＲＴ遊技を終了させるようになっている。このように、ＲＴ遊技の内容が予め画一的に設定されているので、遊技者にとってＲＴ遊技は、ＢＢ役の内部当選を待ちながら単に遊技回数を消化するだけの消極的な遊技になりがちである。これに対して、本実施例の遊技機１では、「第１ＲＴ遊技」中に再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、あるいは再遊技役Ｎのうち何れの入賞を成立させるかによって、更に有利な「第２ＲＴ遊技」や「第３ＲＴ遊技」に昇格させるか、あるいは昇格させずに「第１ＲＴ遊技」を継続するかを遊技者が選択できるようになっている。このため、遊技者は、好みのＲＴ遊技に対応する再遊技役を狙って、ＲＴ遊技中も積極的に遊技を行うようになり、その結果、ＲＴ遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【０１０３】
また、本実施例の遊技機１では、「第１ＲＴ遊技」中に再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの入賞が成立した場合に、「第２ＲＴ遊技」あるいは「第３ＲＴ遊技」に昇格するようになっている。しかし、前述したように、「第１ＲＴ遊技」も遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続できる有利な遊技状態である。従って、「第１ＲＴ遊技」で所定回数（５０回）の遊技を消化する直前に、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの入賞を成立させるようにすれば、「第２ＲＴ遊技」あるいは「第３ＲＴ遊技」と「第１ＲＴ遊技」とを合わせたＲＴ遊技全体の期間を長く引き延ばすことができる。つまり、「第１ＲＴ遊技」の初めのうちは、意図的に再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの入賞が成立し得ないタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して再遊技役Ｎの入賞を成立させておき、遊技回数が所定回数（５０回）に近づいたところで再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの何れかの入賞を狙って成立させるという新たな遊技性をＲＴ遊技に付与することができる。
【０１０４】
加えて、本実施例の遊技機１では、「第２ＲＴ遊技」よりも「第３ＲＴ遊技」の方が遊技者に与えられる利益が大きくなっている。しかし、再遊技役Ｂは再遊技役Ａよりも入賞が成立し難いように設定されている。このため、遊技者は、利益はあまり大きくないが容易に切り換わる「第２ＲＴ遊技」と、利益は大きいが切り換え難い「第３ＲＴ遊技」の何れかを選択して、ＲＴ遊技を切り換えることができる。もちろん、何れにも切り換えることを望まない場合には、再遊技役Ｎの入賞を繰り返し成立させることにより、「第１ＲＴ遊技」のままＲＴ遊技を終了させることも可能である。
【０１０５】
さらに、本実施例の遊技機１では、「第２ＲＴ遊技」よりも大きな利益が付与される「第３ＲＴ遊技」への昇格を望む遊技者は、入賞の成立し易い再遊技役Ａをわざと外しながら、入賞の成立し難い再遊技役Ｂを狙って遊技を行うようになる。このため、「第１ＲＴ遊技」中も遊技者の緊張感が維持されることになり、結果として、ＲＴ遊技が単調になることを回避することができる。
【０１０６】
また、上述した実施例において、第１ＲＴ遊技中に「再遊技役」に内部当選した場合には、演出表示装置１０や各種ランプ類１２を用いて、その旨を遊技者に報知するようにしておくことも可能である。このとき、当選した再遊技役が「再遊技役Ａ」か「再遊技役Ｂ」かまでは報知しないようにしておくことが望ましく、例えば、「再遊技役Ａ」に当選すると、演出表示装置１０で「リプレイ」という表示だけを行ってもよい。このようにすることで、遊技者は再遊技役に当選したことは認識できるものの、当選した再遊技役が「再遊技役Ａ」か「再遊技役Ｂ」かまでは分からない。また、遊技者は再遊技役に当選したときだけ、右回胴２０ｃに「赤７」または「青７」の図柄の何れかを選択して目押しをすればよく、再遊技役に当選したか否か分からない状況下で毎回のように目押しを行う必要がなくなるので、遊技の流れが円滑になる。
【０１０７】
Ｅ．変形例  ：
以上に説明した実施例では、「第２ＲＴ遊技」と「第３ＲＴ遊技」とでは、遊技者に与えられる利益の大きさが異なっていた。しかし、「第２ＲＴ遊技」と「第３ＲＴ遊技」とで遊技者に与えられる利益の大きさを同程度として、利益の内容が異なるようにしてもよい。以下では、このような変形例について説明する。
【０１０８】
変形例の遊技機１においても、図１２を用いて前述した実施例と同様に、ＢＢ遊技中に所定枚数の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技を終了して、遊技状態が「第１ＲＴ遊技」へと切り換わり、第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを用いて内部抽選（図７のＳ１１０）が行われる。図２１は、変形例の遊技機１で用いられる第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１４に示した実施例の第１ＲＴ遊技用抽選テーブルと比較すると、変形例の第１ＲＴ遊技用抽選テーブルでは、再遊技役Ａの内部当選確率が再遊技役Ｂよりも低く設定されており、再遊技役Ｂの半分となっている。従って、変形例の「第１ＲＴ遊技」中は、再遊技役Ａよりも再遊技役Ｂに内部当選し易くなっている。しかし、図３に示されているように、右回胴２０ｃ上に再遊技役Ａに対応する「赤７」の図柄が２つ描かれているのに対して、再遊技役Ｂに対応する「青７」の図柄は１つしか描かれていないため、再遊技役Ａと再遊技役Ｂとでは、入賞の成立し易さが同程度となっている。
【０１０９】
そして、「第１ＲＴ遊技」中に再遊技役Ａの入賞が成立した場合には、遊技状態が「第２ＲＴ遊技」へと切り換わる。「第２ＲＴ遊技」に切り換わると、前述した実施例と同様に、図１５に示した第２ＲＴ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われるため、「第１ＲＴ遊技」よりも再遊技役Ｎの入賞が成立し易くなる。また、変形例の「第２ＲＴ遊技」では、小役（スズの小役、スイカの小役、チェリーの小役の何れか）に内部当選すると、演出表示装置１０や各種ランプ類１２などを用いた演出によって、当選した小役の種類を遊技者に報知するようになっている。遊技者は、報知された小役を狙って比較的容易に小役の入賞を成立させることが可能である。このため、「第２ＲＴ遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よく小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、遊技を続けることが可能である。この「第２ＲＴ遊技」は、ＢＢ役の入賞が成立することのないまま、５０回の遊技を消化すると終了する。
【０１１０】
一方、「第１ＲＴ遊技」中に再遊技役Ｂの入賞が成立した場合は、遊技状態が「第３ＲＴ遊技」へと切り換わる。「第３ＲＴ遊技」に切り換わると、実施例と同様に、図１６に示した第３ＲＴ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われるため、「第２ＲＴ遊技」よりも更に再遊技役Ｎの入賞が成立し易くなる。但し、「第３ＲＴ遊技」では、小役に内部当選しても遊技者に小役の種類が報知されることはないので、上述した「第２ＲＴ遊技」のように遊技メダルが徐々に増加することは期待できない。その代わり、「第３ＲＴ遊技」では、「第２ＲＴ遊技」よりも長期間の最長１００回の遊技を消化するまで、遊技メダルをあまり減らすことなくＢＢ役の入賞を狙って遊技を継続することができる。
【０１１１】
また、変形例の「第１ＲＴ遊技」も、前述した実施例と同様に、ＢＢ役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの何れの入賞も成立することのないまま、遊技回数が５０回に達すると終了して、遊技状態が「通常遊技」へと切り換わる。
【０１１２】
以上に説明したように、変形例の遊技機１では、遊技者に与えられる利益の内容が異なる「第２ＲＴ遊技」と「第３ＲＴ遊技」とが設けられている。そして、これらのＲＴ遊技に切り換わる条件は、それぞれ異なる再遊技役（再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂ）の入賞成立に設定されているので、遊技者の意向に合わせてＲＴ遊技を切り換えることができる。例えば、遊技者が遊技メダルを徐々に増やせるＲＴ遊技を望む場合には、再遊技役Ａの入賞を狙って成立させれば、遊技状態を「第２ＲＴ遊技」へと切り換えることができる。一方、長期間のＲＴ遊技を望む場合には、再遊技役Ｂの入賞を狙って成立させれば、遊技状態を「第３ＲＴ遊技」へと切り換えることができる。このように、遊技者が何れの再遊技役を狙うかによって、好みのＲＴ遊技を選んで昇格させることができるため、ＲＴ遊技に対する遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１１３】
また、変形例の遊技機１では、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの入賞の成立し易さが同程度に設定されているので、遊技者は、技量に左右されることなく、好みのＲＴ遊技を選択することができる。そして、「第１ＲＴ遊技」が開始される度に、その時の遊技者の意向に合わせて、「第２ＲＴ遊技」に昇格させるか、あるいは「第３ＲＴ遊技」に昇格させるかを選択可能であるため、ＲＴ遊技にバリエーションを付けることができる。その結果、ＲＴ遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【０１１４】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１５】
例えば、前述した実施例および変形例では、「第１ＲＴ遊技」から遊技者にとって更に有利な遊技状態である「第２ＲＴ遊技」あるいは「第３ＲＴ遊技」に切り換わる（昇格する）ものとして説明した。しかし、「第２ＲＴ遊技」および「第３ＲＴ遊技」で遊技者に与えられる利益を、「第１ＲＴ遊技」で与えられる利益よりも小さく設定しておいてもよい。このようにすれば、「第１ＲＴ遊技」中に再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの入賞が成立してしまうと、利益の小さい「第２ＲＴ遊技」あるいは「第３ＲＴ遊技」に降格してしまうので、遊技者は、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂを避けながら遊技を行うようになる。このため、「第１ＲＴ遊技」中の遊技者の緊張感を高く維持しておくことができ、その結果、ＲＴ遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【符号の説明】
【０１１６】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴）、
２０…表示窓、  ３６…スタートレバー、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（当選役決定手段、停止位置決定手段、遊技進行制御手段）、
２０２…ＲＯＭ（遊技役記憶手段）
【図１】
2011005337.tif 000003
【図２】
2011005337.tif 000004
【図３】
2011005337.tif 000005
【図４】
2011005337.tif 000006
【図５】
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【図６】
2011005337.tif 000008
【図７】
2011005337.tif 000009
【図８】
2011005337.tif 000010
【図９】
2011005337.tif 000011
【図１０】
2011005337.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2011005337.tif 000014
【図１３】
2011005337.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2011005337.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2011005337.tif 000021
【図２０】
2011005337.tif 000022
【図２１】
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