(57)【要約】【課題】膨大なデータの読み込み負担を最小限に保ちながら、自由に高速でスクロールすることができ、距離感を持って操作を行うことができる表示制御装置などを提供する。【解決手段】所定の情報を構成するデータを取得する取得手段３４と、スクロール速度を検出する検出手段３４と、スクロール速度に基づき、フレームが表示される際の移動速度をフレームごとに算出し、それに基づき移動速度情報を生成する生成手段３４と、生成された移動速度情報と所定の視覚的認識限界速度とに基づき、フレームの移動速度が視覚的認識限界速度を超えているか判断する判断手段３４と、超えていない場合、そのアイテムの所定の情報を構成するデータを取得させ、フレームがディスプレイに表示された際に所定の情報を表示させ、超えている場合、そのアイテムのフレームがディスプレイに表示された際に所定の画像を表示させる表示制御手段３４とを備える。【選択図】図３
2011133949.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のフレームと前記フレーム内に表示される所定の情報から構成されるアイテムの前記フレームが複数配置されたアイテムリストの一部がディスプレイに表示される際に、前記ディスプレイに表示される前記フレームに対応するアイテムの前記所定の情報を前記フレーム内に表示させる表示制御装置であって、
前記フレーム内に表示させる前記所定の情報を構成するデータを所定の記憶領域又は外部のサーバから取得する取得手段と、
前記アイテムリストがユーザにより前記ディスプレイ上でスクロールされたときのスクロール速度を検出する検出手段と、
検出された前記スクロール速度に基づいて、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示される際の移動速度を前記フレームごとに算出し、算出された前記フレームごとの移動速度に基づいて移動速度情報を生成する生成手段と、
生成された前記移動速度情報と、所定の視覚的認識限界速度とに基づいて、前記ディスプレイに表示される際の前記アイテムのフレームの移動速度が前記視覚的認識限界速度を超えているか否かをアイテムごとに判断する判断手段と、
前記視覚的認識限界速度を超えていないと判断されたアイテムに対しては、前記アイテムの所定の情報を構成するデータを前記取得手段に取得させ、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に取得された前記所定の情報を表示させ、
前記視覚的認識限界速度を超えていると判断されたアイテムに対しては、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に所定の画像を表示させる表示制御手段とを、
備える表示制御装置。
【請求項２】
前記視覚的認識限界速度は、所定の認識可能時間と前記アイテムのフレーム間の所定の距離とから算出される請求項１に記載の表示制御装置。
【請求項３】
前記アイテムリストが３次元空間に配置される場合、前記アイテムリストのアイテムのフレームを前記ディスプレイの面に投影させ、投影された前記ディスプレイ上での前記アイテムのフレームの大きさに応じて前記所定の認識可能時間が設定される請求項２に記載の表示制御装置。
【請求項４】
前記所定の画像はモーションブラー効果を有する画像である請求項１から３のいずれか１つに記載の表示制御装置。
【請求項５】
所定のフレームと前記フレーム内に表示される所定の情報から構成されるアイテムの前記フレームが複数配置されたアイテムリストの一部がディスプレイに表示される際に、前記ディスプレイに表示される前記フレームに対応するアイテムの前記所定の情報を前記フレーム内に表示させる表示制御装置であって、
前記フレーム内に表示させる前記所定の情報を構成するデータを所定の記憶領域又は外部のサーバから取得する取得手段と、
前記アイテムリストがユーザにより前記ディスプレイ上でスクロールされたときのスクロール速度を検出する検出手段と、
検出された前記スクロール速度に基づいて、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示される際の移動速度を前記フレームごとに算出し、算出された前記フレームごとの移動速度に基づいて移動速度情報を生成する生成手段と、
生成された前記移動速度情報に基づいて、アイテム間の所定の距離を移動するのにかかる移動時間をアイテムごとに算出し、算出された前記移動時間が、所定の認識可能時間を超えているか否かをアイテムごとに判断する判断手段と、
前記移動時間が前記所定の認識可能時間を超えていると判断されたアイテムに対しては、前記アイテムの所定の情報を構成するデータを前記取得手段に取得させ、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に取得された前記所定の情報を表示させ、
前記移動時間が前記所定の認識可能時間を超えていないと判断されたアイテムに対しては、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に所定の画像を表示させる表示制御手段とを、
備える表示制御装置。
【請求項６】
前記アイテムリストが３次元空間に配置される場合、前記アイテムリストのアイテムのフレームを前記ディスプレイの面に投影させ、投影された前記ディスプレイ上での前記アイテムのフレームの大きさに応じて前記所定の認識可能時間が設定される請求項５に記載の表示制御装置。
【請求項７】
前記所定の画像はモーションブラー効果を有する画像である請求項５又は６に記載の表示制御装置。
【請求項８】
所定のフレームと前記フレーム内に表示される所定の情報から構成されるアイテムの前記フレームが複数配置されたアイテムリストの一部がディスプレイに表示される際に、前記ディスプレイに表示される前記フレームに対応するアイテムの前記所定の情報を前記フレーム内に表示させる表示制御装置による表示制御方法であって、
前記アイテムリストがユーザにより前記ディスプレイ上でスクロールされたときのスクロール速度を検出するステップと、
検出された前記スクロール速度に基づいて、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示される際の移動速度を前記フレームごとに算出し、算出された前記フレームごとの移動速度に基づいて移動速度情報を生成するステップと、
生成された前記移動速度情報と、所定の視覚的認識限界速度とに基づいて、前記ディスプレイに表示される際の前記アイテムのフレームの移動速度が前記視覚的認識限界速度を超えているか否かをアイテムごとに判断するステップと、
前記視覚的認識限界速度を超えていないと判断されたアイテムに対しては、前記アイテムの所定の情報を構成するデータを所定の記憶領域又は外部のサーバから取得させ、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に取得された前記所定の情報を表示させ、
前記視覚的認識限界速度を超えていると判断されたアイテムに対しては、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に所定の画像を表示させるステップとを、
有する表示制御方法。
【請求項９】
前記視覚的認識限界速度は、所定の認識可能時間と前記アイテムのフレーム間の所定の距離とから算出される請求項８に記載の表示制御方法。
【請求項１０】
前記アイテムリストが３次元空間に配置される場合、前記アイテムリストのアイテムのフレームを前記ディスプレイの面に投影させ、投影された前記ディスプレイ上での前記アイテムのフレームの大きさに応じて前記所定の認識可能時間が設定される請求項９に記載の表示制御方法。
【請求項１１】
前記所定の画像はモーションブラー効果を有する画像である請求項８から１０のいずれか１つに記載の表示制御方法。
【請求項１２】
所定のフレームと前記フレーム内に表示される所定の情報から構成されるアイテムの前記フレームが複数配置されたアイテムリストの一部がディスプレイに表示される際に、前記ディスプレイに表示される前記フレームに対応するアイテムの前記所定の情報を前記フレーム内に表示させる表示制御装置による表示制御方法であって、
前記アイテムリストがユーザにより前記ディスプレイ上でスクロールされたときのスクロール速度を検出するステップと、
検出された前記スクロール速度に基づいて、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示される際の移動速度を前記フレームごとに算出し、算出された前記フレームごとの移動速度に基づいて移動速度情報を生成するステップと、
生成された前記移動速度情報から、アイテム間の距離を移動するのにかかる移動時間（スクロール周期）をアイテムごとに算出し、算出された前記移動時間が、所定の認識可能時間を超えるか否かをアイテムごとに判断するステップと、
前記移動時間が前記所定の認識可能時間を超えていると判断されたアイテムに対しては、前記アイテムの所定の情報を構成するデータを所定の記憶領域又は外部のサーバから取得させ、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に取得された前記所定の情報を表示させ、
前記移動時間が前記所定の認識可能時間を超えていないと判断されたアイテムに対しては、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に所定の画像を表示させるステップとを、
有する表示制御方法。
【請求項１３】
前記アイテムリストが３次元空間に配置される場合、前記アイテムリストのアイテムのフレームを前記ディスプレイの面に投影させ、投影された前記ディスプレイ上での前記アイテムのフレームの大きさに応じて前記所定の認識可能時間が設定される請求項１２に記載の表示制御方法。
【請求項１４】
前記所定の画像はモーションブラー効果を有する画像である請求項１２又は１３に記載の表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ディスプレイ上に表示されるアイテムに関するデータを読み込んで、アイテムに関する画像や文字などを表示させる表示制御装置及び表示制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ディスプレイ（以下、画面とも言う）上に表示されるリスト（以下、アイテムリストとも言う）上に多数のアイテムが配置されている場合に、ユーザがそのアイテムリストを指のストロークやマウスのドラッグなどでスクロール（移動）させると、そのスクロールに応じてハードディスクなどからアイテムに関する画像や文字などのデータを読み込んで画像や文字などを表示させる技術がある。アイテムリスト上に配置されたアイテムを表示させる場合、事前にアイテムに関するデータ（アイテムのデータとも言う）、すなわち画像や文字などを構成するデータをハードディスクやネットサーバから読み込んでおく必要がある。
【０００３】
しかし、アイテムリスト上のアイテムの数が多い場合、アイテムのデータを読み込むのに時間がかかってしまうため、アイテム数が１００個、１０００個などになると従来の技術では実施が困難であって現実的ではない。それに対し、アイテムリストの中で、ディスプレイの枠に入って、見えている状態になったアイテムに対してのみ、アイテムのデータの取得のリクエストを行い、アイテムのデータを表示させるという従来技術（非特許文献１を参照）がある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】http://webdeveloperplus.com/jquery/create-a-dynamic-scrolling-content-box-using-ajax/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、グラフィック描画のハードの技術が進歩し、ユーザインタフェースの操作性が多様に発展していくにしたがって、このアイテムリストの操作方法、表示方法、演出方法にも変化が見られる。とりわけ、本発明に関する人間の目による認知に関するものについて述べる。例えば、アイテムリストをスクロールさせる際に、１０００個のアイテムを持つアイテムリストの１番目から８００番目まで一気に高速スクロールさせてアニメーションを実行させる必要がでてきた。
【０００６】
このような必要性はあるが、例えばアイテムを１番目から８００番目まで高速でスクロールさせるときに、８００個のアイテムのデータをハードディスクなどから高速に読み込むことは不可能である。一方、１番目から８００番目まで一気にジャンプして、アイテムリストを切り替えて画面に表示させることも可能であるが、そのような表示では中間のスクロールのアニメーションがないため、１番目から８００番目に移動して遠くに来たという距離感をユーザに視覚的に伝えることができない。
【０００７】
また、演出の一例として、アイテムリストが画面の中の３次元空間において浮いている状態にあって、ユーザの視点に近づいてきたり、遠ざかっていったりというものがある。仮に、アイテムリストが遠くにあり、アイテムリスト上のアイテムが画面内で小さくてはっきり見えない状態で、そのアイテムリストがスクロールされた際、小さくて見えにくいアイテムリストのアイテムのデータをハードディスクなどから読み込む必要があるだろうかという問題もある。
【０００８】
本発明は、上記の問題点に鑑み、ユーザが、画面を見た場合、画面を横切り去っていくアイテムに関し、視覚的に認知できるアイテムに関してのみ、細かくデータを読み込むことができる表示制御装置及び表示制御方法を提供することを目的とする。また、逆に、動きが速すぎて又はアイテムが小さすぎて認知できないアイテムに関しては、個々のアイテムに無関係に事前に生成されたモーションブラーをかけたテンプレート（テクスチャ画像）を適宜貼り付けて表示（描画）し、あたかも何らかのアイテムが高速で横切ったかのような演出を行うことができる表示制御装置及び表示制御方法を提供する。例えば、認知の判断には、アイテム１つを認知される１つの単位として定義し、アイテム１つ分が現れて次のアイテムが出現するまでの時間を認知時間として、この認知時間の値により認知可能か否かを判断する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明によれば、所定のフレームと前記フレーム内に表示される所定の情報から構成されるアイテムの前記フレームが複数配置されたアイテムリストの一部がディスプレイに表示される際に、前記ディスプレイに表示される前記フレームに対応するアイテムの前記所定の情報を前記フレーム内に表示させる表示制御装置であって、前記フレーム内に表示させる前記所定の情報を構成するデータを所定の記憶領域又は外部のサーバから取得する取得手段と、前記アイテムリストがユーザにより前記ディスプレイ上でスクロールされたときのスクロール速度を検出する検出手段と、検出された前記スクロール速度に基づいて、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示される際の移動速度を前記フレームごとに算出し、算出された前記フレームごとの移動速度に基づいて移動速度情報を生成する生成手段と、生成された前記移動速度情報と、所定の視覚的認識限界速度とに基づいて、前記ディスプレイに表示される際の前記アイテムのフレームの移動速度が前記視覚的認識限界速度を超えているか否かをアイテムごとに判断する判断手段と、前記視覚的認識限界速度を超えていないと判断されたアイテムに対しては、前記アイテムの所定の情報を構成するデータを前記取得手段に取得させ、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に取得された前記所定の情報を表示させ、前記視覚的認識限界速度を超えていると判断されたアイテムに対しては、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に所定の画像を表示させる表示制御手段とを、備える表示制御装置が提供される。この構成により、膨大なデータの読み込み負担を最小限に保ちながら、自由に高速でスクロールすることができ、高速なスクロールかつシームレスなアニメーション演出により、ユーザは、視覚的に遠くに移動した、まだ近くにいるなど「距離感」を持って操作を行うことができる。なお、所定の視覚的認識限界速度は、移動する前記アイテムのフレーム上の所定の情報が前記ユーザによって認識できる限界の移動速度であって、個々のユーザによる速度であってもよく、経験的に求められた速度や得られたデータの平均速度であってもよい。
【００１０】
また、本発明の表示制御装置において、前記視覚的認識限界速度が、所定の認識可能時間と前記アイテムのフレーム間の所定の距離とから算出されることは、本発明の好ましい態様である。なお、所定の認識可能時間は、ユーザが所定の情報を見て認識するのに必要な時間であって、個々のユーザによる時間であってもよく、経験的に求められた時間や得られたデータの平均時間であってもよい。
【００１１】
また、本発明の表示制御装置において、前記アイテムリストが３次元空間に配置される場合、前記アイテムリストのアイテムのフレームを前記ディスプレイの面に投影させ、投影された前記ディスプレイ上での前記アイテムのフレームの大きさに応じて前記所定の認識可能時間が設定されることは、本発明の好ましい態様である。
【００１２】
また、本発明の表示制御装置において、前記所定の画像がモーションブラー効果を有する画像であることは、本発明の好ましい態様である。
【００１３】
また、本発明によれば、所定のフレームと前記フレーム内に表示される所定の情報から構成されるアイテムの前記フレームが複数配置されたアイテムリストの一部がディスプレイに表示される際に、前記ディスプレイに表示される前記フレームに対応するアイテムの前記所定の情報を前記フレーム内に表示させる表示制御装置であって、前記フレーム内に表示させる前記所定の情報を構成するデータを所定の記憶領域又は外部のサーバから取得する取得手段と、前記アイテムリストがユーザにより前記ディスプレイ上でスクロールされたときのスクロール速度を検出する検出手段と、検出された前記スクロール速度に基づいて、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示される際の移動速度を前記フレームごとに算出し、算出された前記フレームごとの移動速度に基づいて移動速度情報を生成する生成手段と、生成された前記移動速度情報に基づいて、アイテム間の所定の距離を移動するのにかかる移動時間をアイテムごとに算出し、算出された前記移動時間が、所定の認識可能時間を超えているか否かをアイテムごとに判断する判断手段と、前記移動時間が前記所定の認識可能時間を超えていると判断されたアイテムに対しては、前記アイテムの所定の情報を構成するデータを前記取得手段に取得させ、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に取得された前記所定の情報を表示させ、前記移動時間が前記所定の認識可能時間を超えていないと判断されたアイテムに対しては、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に所定の画像を表示させる表示制御手段とを、備える表示制御装置が提供される。この構成により、膨大なデータの読み込み負担を最小限に保ちながら、自由に高速でスクロールすることができ、高速なスクロールかつシームレスなアニメーション演出により、ユーザは、視覚的に遠くに移動した、まだ近くにいるなど「距離感」を持って操作を行うことができる。なお、所定の認識可能時間は、ユーザが所定の情報を見て認識するのに必要な時間であり、個々のユーザによる時間であってもよく、経験的に求められた時間や得られたデータの平均時間であってもよい。
【００１４】
また、本発明の表示制御装置において、前記アイテムリストが３次元空間に配置される場合、前記アイテムリストのアイテムのフレームを前記ディスプレイの面に投影させ、投影された前記ディスプレイ上での前記アイテムのフレームの大きさに応じて前記所定の認識可能時間が設定されることは、本発明の好ましい態様である。
【００１５】
また、本発明の表示制御装置において、前記所定の画像がモーションブラー効果を有する画像であることは、本発明の好ましい態様である。
【００１６】
また、本発明によれば、所定のフレームと前記フレーム内に表示される所定の情報から構成されるアイテムの前記フレームが複数配置されたアイテムリストの一部がディスプレイに表示される際に、前記ディスプレイに表示される前記フレームに対応するアイテムの前記所定の情報を前記フレーム内に表示させる表示制御装置による表示制御方法であって、前記アイテムリストがユーザにより前記ディスプレイ上でスクロールされたときのスクロール速度を検出するステップと、検出された前記スクロール速度に基づいて、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示される際の移動速度を前記フレームごとに算出し、算出された前記フレームごとの移動速度に基づいて移動速度情報を生成するステップと、生成された前記移動速度情報と、所定の視覚的認識限界速度とに基づいて、前記ディスプレイに表示される際の前記アイテムのフレームの移動速度が前記視覚的認識限界速度を超えているか否かをアイテムごとに判断するステップと、前記視覚的認識限界速度を超えていないと判断されたアイテムに対しては、前記アイテムの所定の情報を構成するデータを所定の記憶領域又は外部のサーバから取得させ、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に取得された前記所定の情報を表示させ、前記視覚的認識限界速度を超えていると判断されたアイテムに対しては、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に所定の画像を表示させるステップとを、有する表示制御方法が提供される。この構成により、膨大なデータの読み込み負担を最小限に保ちながら、自由に高速でスクロールすることができ、高速なスクロールかつシームレスなアニメーション演出により、ユーザは、視覚的に遠くに移動した、まだ近くにいるなど「距離感」を持って操作を行うことができる。なお、所定の視覚的認識限界速度は、移動するアイテムのフレーム内の所定の情報がユーザによって認識できる限界の移動速度であって、個々のユーザによる速度であってもよく、経験的に求められた速度や得られたデータの平均速度であってもよい。
【００１７】
また、本発明の表示制御方法において、前記視覚的認識限界速度が、所定の認識可能時間と前記アイテムのフレーム間の所定の距離とから算出されることは、本発明の好ましい態様である。なお、所定の認識可能時間は、ユーザが所定の情報を見て認識するのに必要な時間であって、個々のユーザによる時間であってもよく、経験的に求められた時間や得られたデータの平均時間であってもよい。
【００１８】
また、本発明の表示制御方法において、前記アイテムリストが３次元空間に配置される場合、前記アイテムリストのアイテムのフレームを前記ディスプレイの面に投影させ、投影された前記ディスプレイ上での前記アイテムのフレームの大きさに応じて前記所定の認識可能時間が設定されることは、本発明の好ましい態様である。
【００１９】
また、本発明の表示制御方法において、前記所定の画像がモーションブラー効果を有する画像であることは、本発明の好ましい態様である。
【００２０】
また、本発明によれば、所定のフレームと前記フレーム内に表示される所定の情報から構成されるアイテムの前記フレームが複数配置されたアイテムリストの一部がディスプレイに表示される際に、前記ディスプレイに表示される前記フレームに対応するアイテムの前記所定の情報を前記フレーム内に表示させる表示制御装置による表示制御方法であって、前記アイテムリストがユーザにより前記ディスプレイ上でスクロールされたときのスクロール速度を検出するステップと、検出された前記スクロール速度に基づいて、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示される際の移動速度を前記フレームごとに算出し、算出された前記フレームごとの移動速度に基づいて移動速度情報を生成するステップと、生成された前記移動速度情報から、アイテム間の距離を移動するのにかかる移動時間（スクロール周期）をアイテムごとに算出し、算出された前記移動時間が、所定の認識可能時間を超えるか否かをアイテムごとに判断するステップと、前記移動時間が前記所定の認識可能時間を超えていると判断されたアイテムに対しては、前記アイテムの所定の情報を構成するデータを所定の記憶領域又は外部のサーバから取得させ、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に取得された前記所定の情報を表示させ、前記移動時間が前記所定の認識可能時間を超えていないと判断されたアイテムに対しては、前記アイテムのフレームが前記ディスプレイに表示された際に、表示された前記フレーム内に所定の画像を表示させるステップとを、有する表示制御方法が提供される。この構成により、膨大なデータの読み込み負担を最小限に保ちながら、自由に高速でスクロールすることができ、高速なスクロールかつシームレスなアニメーション演出により、ユーザは、視覚的に遠くに移動した、まだ近くにいるなど「距離感」を持って操作を行うことができる。なお、所定の認識可能時間は、ユーザが所定の情報を見て認識するのに必要な時間であって、個々のユーザによる時間であってもよく、経験的に求められた時間や得られたデータの平均時間であってもよい。
【００２１】
また、本発明の表示制御方法において、前記アイテムリストが３次元空間に配置される場合、前記アイテムリストのアイテムのフレームを前記ディスプレイの面に投影させ、投影された前記ディスプレイ上での前記アイテムのフレームの大きさに応じて前記所定の認識可能時間が設定されることは、本発明の好ましい態様である。
【００２２】
また、本発明の表示制御方法において、前記所定の画像がモーションブラー効果を有する画像であることは、本発明の好ましい態様である。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の表示制御装置及び表示制御方法は、上記構成を有し、ユーザインタフェースにおいて、膨大なデータの読み込み負担を最小限に保ちながら、自由に高速でスクロールすることができ、高速なスクロールかつシームレスなアニメーション演出により、ユーザは、視覚的に遠くに移動した、まだ近くにいるなど「距離感」を持って操作を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実態の形態におけるアイテムリストの一例を示す図である。
【図２ａ】本発明の実施の形態におけるアイテムリストのリスト部分の一例を示す図である。
【図２ｂ】本発明の実態の形態におけるアイテムデータの一例を示す図である。
【図３】本発明の実態の形態に係る表示制御装置の構成の一例を示す構成図である。
【図４ａ】本発明の実態の形態におけるアイテムリストと画面枠との位置関係の一例を示す図である。
【図４ｂ】本発明の実施の形態におけるスクロールしたアイテムリストと画面枠との位置関係の一例を示す図である。
【図５ａ】本発明の実施の形態における静止した状態のアイテムリストの一例を示す図である。
【図５ｂ】本発明の実施の形態における高速でスクロールしている状態のアイテムリストの様子の一例を示す図である。
【図５ｃ】本発明の実施の形態における強いモーションブラー効果を与えたテクスチャ画像の一例を示す図である。
【図５ｄ】本発明の実施の形態における弱いモーションブラー効果を与えたテクスチャ画像の一例を示す図である。
【図６ａ】本発明の実施の形態における画面に入ってきたアイテムをユーザが認知しようとしている様子の一例を示す図である。
【図６ｂ】本発明の実施の形態における画面に入ってきたアイテムをユーザが認知できた様子の一例を示す図である。
【図６ｃ】本発明の実施の形態における画面に入ってきたアイテムをユーザが認知できないまま、次のアイテムが入ってきた様子の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態における画面枠が固定されアイテムリストがスクロールされる様子の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態におけるアイテムリストが固定され画面枠がスクロールされる様子、及びスクロールされる際の速度プロファイルの一例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態における速度プロファイルの他の一例を示す図である。
【図１０ａ】本発明の実施の形態におけるアイテムリストが３次元空間に配置された際の一例を示す図である。
【図１０ｂ】本発明の実施の形態におけるアイテムリストがディスプレイ面に投影された際の一例を示す図である。
【図１０ｃ】本発明の実施の形態におけるアイテムリストをディスプレイ面に投影した際のアイテム間の距離やサイズの一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態におけるディスプレイ面に３次元空間で物体を投影させた場合の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態における視覚的認知の判定のための認知判定境界の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態における視覚的認知の判定のフローの一例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態における視覚的認知の判定の別のフローの一例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態における画面内でのアイテムの描画判断のフローの一例を示すフローチャートである。
【図１６ａ】本発明の実施の形態における静止した２次元のアイテムリストの一例を示す図である。
【図１６ｂ】本発明の実施の形態における２次元のアイテムリストを右下にスクロールした様子の一例を示す図である。
【図１７ａ】本発明の実施の形態における画面（タッチパネル）上で指をドラッグさせている様子の一例を示す図である。
【図１７ｂ】本発明の実施の形態における画面（タッチパネル）上を指ではじいた様子の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態について述べる。まず、本発明で扱うアイテムリストの定義について述べる。アイテムリストは、図１に示すようにアイテムがリストとして表示されるものであり、アイテムはアイテムに関するタイトルや画像（アイコン画像）などの情報（上述する所定の情報に相当）とフレームとから構成される。アイテムのフレーム内に示される情報は、音楽の曲、電子メール、友達リスト、レストラン情報などであり、ユーザ（プログラマー）が自由に設定できる。１次元のみならず、２次元や３次元のリストとしても発展は可能である。
【００２６】
アイテムリストのデータ構造がどのようになっているのかについて述べる。アイテムリストは膨大な数のアイテムを持つ大きなリストとなる可能性があるため、アイテムリストは、リストの骨組みであるリストデータと個々のアイテム部分の詳細を載せたアイテムデータとに分けられる。その様子を図２ａ、図２ｂに示す。
【００２７】
図２ａはリストデータを表し、リストデータでは、個々のアイテムのＩＤ番号が、アイテムが並べられるべき順番に並んでいる。すなわち、リストデータを知れば、そのリストに何個のアイテムがあるのか、どのＩＤのアイテムがどの順番で格納されているのかがわかる。図２ｂはアイテムデータ（上述する所定の情報に相当）を表し、アイテムデータは個々のアイテムが持っている詳細データであり、アイテムごとにタイトル、画像（アイコン画像）などが保持されている。文字や画像の他、動画や細かい文章などが含まれていてもよく、これに限られるものではない。また、１つのアイテムが小さく表示された場合はアイコン画像のみで、拡大された場合はその詳細の複数の画像や文字に切り替えて表示させる機能などを含ませることもできる。
【００２８】
これらのリストデータとアイテムデータは、ローカルのコンピュータ（上述する表示制御装置に相当）のハードディスク３０（上述する所定の記憶領域に相当）内やインターネットのサーバ３１（上述する外部のサーバに相当）などから、ＣＰＵ３４（上述する取得手段、検出手段、生成手段、判断手段、表示制御手段に相当）により自身のコンピュータのメモリ３２に読み込まれる。その様子を図３に示す。メモリ３２に読み込まれたデータは、ＣＰＵ３４によりディスプレイ３３に表示され、ユーザの目で認識される。ユーザはマウスや指の動きなどでアイテムリストなどをスクロールさせ、新たなデータの読み込みのリクエストを行う。
【００２９】
図４ａには画面上でアイテムリストがどのように表示されているか、また図４ｂにはユーザによるアイテムリストのスクロールにより、どのように新たなアイテムが表示されるのかが図示されている。図４ａには画面の枠内に３つのアイテム（ＩＤ番号１１、２４、３８）が表示されている状態が示されている。この状態ではそれぞれのアイテムが画面上で静止しているので、アイテムデータの読み取りのリクエストが行われ、アイテムデータが表示される。
【００３０】
図４ｂは、マウスのドラッグや指のストロークによりアイテムリストが右から左へ移動した状態を示す図である。図４ｂでは、画面枠の右側の枠外にあった（画面に表示されていなかった）ＩＤ番号４３のアイテム（アイテムのフレーム）が画面内に入ることになり、アイテムの内容を表示するためにアイテムデータのリクエストが行われる。その一方で、画面枠の左側にあった（画面に表示されていた）ＩＤ番号１１のアイテム（アイテムのフレーム）は画面の枠外に移動する（画面に表示されなくなる）ので、アイテムデータは適宜メモリ３２から解放（消去）される。
【００３１】
これは、ユーザがアイテムリストをスクロールさせればさせるほど、新たなアイテム（アイテムのフレーム）が画面上に表示され、アイテムデータを新たに読み込まなければならない。逆に、メモリ３２のサイズを増やさないよう、適宜画面枠の外に出た（表示されなくなった）アイテムのアイテムデータは解放されるべきである。本発明が扱うのはアイテムリストのスクロールにより、画面枠内に入るが、そのまま静止することなく画面枠外に消えていくアイテム、すなわちアイテムデータの表示候補となるが、表示されることのないアイテムに関して、そのアイテムデータをいちいち読み込む（取得する）のに値するかどうか判断するというものである。とりわけ、高速スクロールが行われた場合、相当数のアイテム（アイテムのフレーム）が単に画面を横切ることになる。アイテムデータを読み込むべきかどうかの判断の基準は、ディスプレイを見ているユーザが視覚的に認識可能か否かによる。
【００３２】
図５ａから図５ｄでは、アイテムリストが高速にスクロールされた場合、アイテムが人間の目にどのように見えるかを示している。図５ａは、アイテムが静止又は遅い速度でスクロールしている場合におけるアイテムの見え方を示す。図５ｂは、アイテムリストが高速でスクロールされ、アイテムの内容（アイテムデータ）が視覚的に認識できない場合におけるアイテムの見え方を示す。図５ｃは、表示されるアイテムのフレームと同じサイズの強めのモーションブラー効果を与えたテクスチャ画像（ブラーテクスチャとも言う）を示す。図５ｄは、表示されるアイテムのフレームと同じサイズの弱めのモーションブラー効果を与えたテクスチャ画像を示す。ここで、モーションブラーとは、例えばアニメーションを行う際に、対象物に擬似的に「ブレ」を与えることを言う。
【００３３】
図５ｂのようにアイテムリストが高速で動いている場合、画面を眺めているユーザには図５ａのようにアイテムの詳細は見えない。したがって、アイテムデータの無い空白のアイテムのフレームからなるアイテムリストに、図５ｃや図５ｄで示すような、あらかじめ作られたテクスチャ画像を貼り付けて移動させるのだけで十分にユーザをごまかせることがわかる。
【００３４】
よりリアルに演出するには、このモーションブラー効果のテクスチャ画像について、違った形状、色、モーションブラー効果の強さのパターンなどをあらかじめいくつか用意しておき、それらをアイテムリストのアイテムのフレームに任意に貼り付けて高速で移動させる。速い速度で動いている場合は、図５ｃのようなモーションブラー効果の強いものを使い、比較的遅く動いている場合は、図５ｄのようなモーションブラー効果の弱いものを使う。これにより、多くのものが目の前を横切ったとユーザが感じ、移動した距離感を感じながらアイテムリストのスクロールを続けていくことができる。
【００３５】
ここで、ユーザがスクロールするアイテムリストを眺めていて、いかにして認知できなくなるかについて図６ａから図６ｃを用いて説明する。ここでは、画面の枠をユーザが見える視野の範囲として扱う。図６ａでは、ユーザが画面を眺めていて文字「Ａ」が画面の右から左へスクロール（移動）して行く状況を示す。図６ｂに示すように、ユーザの視野に移動する「Ａ」という文字が所定の時間内に認識できれば、ユーザは「Ａ」だと認知することができる。図６ｃでは、不幸にして「Ａ」だと認知するまでに文字「Ａ」が視野から消えてしまい、新たな文字「Ｂ」が視野に登場する様子を示している。これは文字列のスクロールが早すぎるため、ユーザは何かが通ったのはわかるが何が通ったのかわからない状態である。このような場合には、文字の部分にモーションブラー効果のテクスチャ画像を表示させ、アイテムデータを読み込まなくてもよい。
【００３６】
本発明では、ユーザがアイテム（アイテムデータ）を見て、視覚的に認知するまでに必要な最低限度の時間を「視覚的認知最小時間（上述した所定の認識可能時間に相当）」と呼び、あるアイテムが視野に入ってから次のアイテムが視野の同様の位置にくるまでの時間を「スクロール周期」と呼ぶことにする。視覚的に認知されるためには以下の式（１）を満たさなければいけない。
【００３７】
視覚的認知最小時間  ≦  スクロール周期・・・（１）
【００３８】
さもなければ、先に来たアイテムが何であるかユーザが認知する前に次のアイテムが、次から次へ来てしまうからである。視覚的認知最小時間は、例えば、ユーザの目とディスプレイとの距離が５０ｃｍくらいの場合、経験則から約０．１秒ほどである。
【００３９】
具体的に、どの程度の速度でアイテムリストがスクロールされ、どのアイテムのアイテムデータの読み込みが不要となるかについての表示制御装置による処理の一例を図７、図８を用いて説明する。図７、図８では、２４個のアイテム（アイテムのフレーム）を持つアイテムリストがあり、画面の枠内に入ったアイテムリストの一部のアイテムが表示されているとする。
【００４０】
図７は、固定された画面の枠があり、アイテムリストがスクロールされる様子を示している。ここで、アイテム間の距離を、表示されるアイテム（アイテムのフレーム）の中心から隣の表示されるアイテム（アイテムのフレーム）の中心までの距離と定義する。ここで、本来なら画面の枠が固定され、アイテムリストが移動するはずであるが、便宜上、アイテムリストを固定して画面枠が移動するとして説明するが、一般性は失わない。
【００４１】
図８に示すように、速度プロファイル（上述する移動速度情報、又は移動速度情報をグラフ化したものであって、アイテムリストのスクロール速度の時間的変化を示したグラフ）と関連して説明するため、アイテムリストを固定して、画面枠が移動しているような形で説明する。図８では、ユーザによるスクロールが行われた場合に、画面枠とアイテムリストがどのような位置関係にあるのかが示されており、速度プロファイル、すなわち横軸に時間、縦軸にアイテムリストと画面枠との相対速度をプロットしたグラフが示されている。横軸の時間において、アイテムリストが動き始めたときを０とする。
【００４２】
図８において、アイテムリストが静止している初期の時点で、画面にはアイテム２番から６番が表示されており、それぞれ読み込まれたアイテムデータが表示されている。とりわけ、画面枠の中心に位置している４番目のアイテムが選択されているという状態とする。ここで、ユーザのリクエストなどにより、２２番目のアイテムへ高速スクロールする必要があるとする。リクエストには、具体的に、ユーザが指でタッチパネルを弾く、あるいは２２番のアイテムへ移動というボタンを押すなどの方法がある。なお、ユーザが指でタッチパネルをはじいて２２番目のアイテムへ移動させるには、２２番目のアイテムへ移動させる程度の速度でタッチパネルを弾くことが必要である。
【００４３】
アイテムリストのスクロールの速度プロファイルにおいて、スクロールは、ある初速度、この図８の場合は０の状態で加速度的に移動し始め、ある一定の速度に達すると一定速度で移動し、目的のアイテムに近づくと減速し始め、目的のアイテム（２２番）が画面枠の中心となるようにスクロールが静止して終わる。図８では、この一連のスクロールで、２４個のアイテムのうち新たにアイテムデータがリクエストされるアイテムがどれだけあるか、該当するアイテムに斜線を付している。この場合、アイテムデータがリクエストされるアイテムは、アイテム番号２〜７、１６〜２４である。
【００４４】
ここで、速度プロファイルとアイテムデータのリクエストとの関係について述べる。図８に示した速度プロファイルの例では、初速度０からある一定の速度まで加速し、目的地地点付近で減速しながら、目的地で静止するというものである。このような速度プロファイルの形状は、アニメーションの中で、ユーザが滑らかに自然に感じられる演出の一環として決められるものである。
【００４５】
図７で定義したアイテム間の距離と上述の式（１）を使い、視覚認知できなくなる最低の速度である「視覚的認知限界速度（上述した視覚的認識限界速度に相当）」が下記の式（２）で求められる。
【００４６】
視覚的認知限界速度＝アイテム間の距離／視覚的認知最小時間・・・（２）
【００４７】
図８に示すように、アイテム間の距離はアイテム１個分のスクロールの距離でもあるので、その分だけアイテムリストがスクロールする間（スクロール周期）のうちに１つ目のアイテム（アイテムデータ）が何であるか認知できなければ、次から次へとアイテムが登場してしまう、つまり視覚的認知限界速度よりも速い速度でスクロールすると、ユーザはアイテムリストのアイテム（アイテムデータ）が認知できなくなる。
【００４８】
図８において、アイテムリストが初速度０から加速し始めたとき、ある一定の速度である視覚的認知限界速度（認知不可速度）に達していない間は、新たに画面に入ってくる（表示される）アイテム（アイテムデータ）はユーザに認知されてしまうのでアイテムデータを読み込む必要がある。そのため、表示制御装置（ＣＰＵ３４）は、アイテム７番に関してアイテムデータの読み込みのリクエストを行う（アイテムデータの取得を行わせる）。アイテム８番以降は、画面内に入ってくる（表示される）ときにはスクロール速度（アイテムのフレームの移動速度）が既に視覚的認知限界速度を超えているため、アイテムデータを表示する必要がなく、表示制御装置（ＣＰＵ３４）は、上述の図５ｃ、図５ｄなどのモーションブラー効果のテクスチャ画像を表示させ、それを高速スクロールさせることでごまかせる。
【００４９】
１５番目のアイテムからスクロール速度が減速し始めるため、図８にあるように、表示制御装置（ＣＰＵ３４）は、スクロール速度が視覚的認知限界速度を下回るアイテム１６番からアイテムデータのリクエストを行う。その後、表示制御装置（ＣＰＵ３４）は、２２番のアイテムを画面の中心にして静止するまで、画面内に登場するすべてのアイテム（アイテムのフレーム）に対応するアイテムデータのリクエストを行う。すなわち、２２番のアイテムが画面の中心で止まった際、２０番から２４番のアイテムは画面の枠内で静止するため、アイテムデータのリクエストの対象となる。
【００５０】
４番から２２番のアイテムに移動するという一連のアニメーションの中で、結果的に新たに読み込むべきアイテムデータは７番、１６番から２４番までのアイテムデータであり、これらの新たに読み込むデータは、移動のリクエストがユーザから発せられた直後に求められるものであり（計算が始められるものであり）、アイテムリストのスクロールの進み具合と連動して随時、アイテムデータのリクエストを行うというものではない。
【００５１】
ただし、スクロール中に突然、ユーザが移動の中断のリクエストをした場合、例えば、ユーザが指でスクロールするアイテムを触って止めた場合など、例えば１２番目あたりでスクロールを止めてしまった場合は別であって、行われていたアイテムデータの読み込みのリクエストを中断して、１２番目あたりのプラスマイナス２個分のアイテム、つまり１０番から１４番までのアイテム（アイテムのフレーム）にモーションブラー効果のテクスチャ画像を表示させるのをやめて、アイテムデータを読み込むためのリクエストを行わなければならない。
【００５２】
ここで、速度プロファイルの具体的な求め方について説明する。仮に、指でアイテムリストを速度ｖ０でスクロールさせ、そのまま指を離したとする。この場合、初速度はそのままｖ０となる。仮に、加速度を一定の値で減速させるものだとした場合、加速度はａ（ａ＜０）となる。アイテムリストをはねてから時間ｔ後での速度Ｖｔは、Ｖｔ＝ｖ０＋ａｔとなる。その場合のアイテムリストが移動した距離（はねた地点の位置が移動した距離）をＸｔとすると、Ｘｔ＝ｖ０×ｔ＋ｔ×ｔ×ａ／２となる。
【００５３】
厳密に計算すると、Ｖｔが図８に示す認知不可速度より小さい場合で、Ｘｔの位置にあるときに画面内に表示されているアイテムは認知できるため、データをサーバからロードしておく（読み込んでおく）必要がある。とりわけ、この場合は、加速度ａが単純な負の定数であるため、認知不可速度をＶｃとすると、認知不可速度まで減速した時の時間ｔｃは、ｔｃ＝（Ｖｃ−ｖ０）／ａとなり、その時点でのアイテムリストの位置Ｘｔは、Ｘｔ＝ｖ０×（Ｖｃ−ｖ０）／ａ＋（Ｖｃ−Ｖ０）2／（２×ａ）となり、Ｘｔ以降は、減速してアイテムリストのアイテムが認知できるようになるため、Ｘｔ以降に並んでいるアイテムは事前にデータをサーバからロードしておく必要があることになる。このようにして、計算に基づいて速度プロファイルが生成される。ここで生成される速度プロファイルの一例を図９に示す。なお、図９において斜線が付された番号のアイテムに関してはアイテムデータの読み込みが必要である。
【００５４】
次に、より一般的な例として図１０ａで示すような、ディスプレイの中にコンピュータグラフィックス（ＣＧ）による３次元空間が存在し、その中にアイテムリストが宙に浮いた状態で配置され、それをディスプレイの枠を通してユーザが見ているというものについて説明する。
【００５５】
ディスプレイ上でスクロールされる対象がユーザの目にどれだけ認知されるかは、厳密に言えば、ユーザの目の位置とディスプレイの画面との距離を知る必要がある。同じディスプレイでも、間近で見ている場合と遠くで離れて見ている場合とでは見え方が違うからである。ここでは、ディスプレイから遠く離れていることによる視認性の違いは、事前に式（２）の視覚的認知最小時間の値に、経験則から考慮されているとする。ここでは、目とディスプレイが５０ｃｍ離れている場合、視覚的認知最小時間が０．１秒であるとする。
【００５６】
その代わりに、コンピュータグラフィックスの３次元空間の中で浮いている状態でアイテムリストが表示されている場合、画面とアイテムリストとの奥行き距離を考慮する。奥行き距離Ｚは以下のように定義される。すなわち、奥行き距離Ｚ＝ＣＧ３次元空間でのアイテムリストと画面表面までの距離と定義される。
【００５７】
同一のアイテムリストであっても、このＺの値によって画面での見え方が違うことを示すため、図１０ｂには、図８の例においてＣＧの３次元空間に同一の２つのアイテムリスト１、２を示し、アイテムリスト１はＺ＝０（ディスプレイの面に貼りついた状態でユーザの目に近い）、アイテムリスト２はＺ＝ｚ（ｚ＞０で目から遠い位置）としたものである。
【００５８】
当然、アイテムリスト２は、アイテムリスト１に比べてユーザから遠くにあるためにアイテムのサイズが小さく見える。その様子を図１０ｂ、図１０ｃに示す。また、図１０ｃに示すように、速度に関しても、アイテムのスクロール速度をそのアイテムリストの座標系で測ったものがローカルな速度であり、画面に投影された面の上を動く速度が投影速度である。そのため、アイテムリスト２はローカルではアイテムリスト１と同じ速さでスクロールしても、遠くにあるためにユーザの目にはゆっくり動いているように見える。
【００５９】
本発明では、上述の式（２）で述べられた視覚的認知限界速度やアイテム間の距離は、図１０ｂ、図１０ｃに示されるような画面に投影された速度や、投影されたときの距離として求めなければならない。なぜなら、ユーザは２次元の画面を見ているにすぎず、ローカルな速度や距離は意味をもたないからである。よって、式（２）の代わりに下記の式（３）を満たさなければいけない。
【００６０】
投影された視覚的認知限界速度＝投影されたアイテム間の距離／視覚的認知最小時間・・・（３）
【００６１】
アイテムリストのスクロールのアニメーションをプログラムで組む際、独立したスクロール計算処理エンジンをつくり、関数として速度を返り値とするオブジェクトとして作られるのが標準である。そのスクロール計算処理エンジンが返す速度の値とは、ローカルな速度であるため、それが画面への投影面でどのくらいの速さで移動しているのか変換する式を求める必要がある。
【００６２】
図１１に示すように、一般的にコンピュータグラフィックスの３次元空間の中で、ある空間中での物体がその物体から距離Ｚ離れているディスプレイ面で投影された場合、そのサイズは下記の式（４）で表される。
【００６３】
投影されたサイズDprojection＝Dlocal×Zcamera-screen／（Z＋Zcamera-screen）・・・（４）
【００６４】
ここで、Dlocalは物体そのもののサイズ、Zcamera-screenはコンピュータグラフィックスの３元空間におけるカメラと画面との距離である。Zcamera-screenは、コンピュータグラフィックスにおける３次元のレンダリング描画を行う際にカメラを設定する際に必ず定義されている定数である。したがって、式（４）によると、投影速度はローカルな速度から単純にＺに反比例することがわかる。それを下記の式（５）に示す。
【００６５】
投影された視覚的認知限界速度＝視覚的認知限界速度×定数／（Ｚ＋定数）・・・（５）
【００６６】
アイテム間の距離に関しても同様にＺに反比例する。それを式（６）に示す。
【００６７】
投影されたアイテム間の距離＝アイテム間の距離×定数／（Ｚ＋定数）・・・（６）
【００６８】
これらの式（５）、式（６）を式（３）に代入すると下記の式（７）が得られる。
【００６９】
視覚的認知限界速度×定数／（Ｚ＋定数）
＝アイテム間の距離×定数／（Ｚ＋定数）／視覚的認知最小時間・・・（７）
【００７０】
この式（７）は、左辺と右辺の共通の項を省くと下記の式（８）のようになる。これは、式（２）と同じものである。
【００７１】
視覚的認知限界速度＝アイテム間の距離／視覚的認知最小時間・・・（８）
【００７２】
このことから、３次元空間に浮いているアイテムリストを考える場合、ディスプレイの奥行きを考える必要はなく、単純にローカルなアイテムリストの速度、ローカルなアイテム間の距離をはかり、ローカルなアイテム間の距離をローカルなスクロール速度で割ればスクロール周期となり、その周期が視覚的認知最小時間より大きければ、認知が可能であるということになる。
【００７３】
また、式（８）では、視覚的認知限界速度と、アイテム間の距離の単位も、ミリ、センチなど、どの単位を使っても両方で同じ単位を使っていれば式（８）の関係式は満たされる。
【００７４】
考慮すべき他の要因として、投影されたアイテムのサイズに関するものもある。奥行きＺが大きすぎて遠くにあるなどの理由で、投影されたアイテムが小さくて視覚的に認知困難となる場合、あるいはアイテム（アイテムのフレームサイズ）が大きすぎて、ユーザの視野に入りきらないといったものである。これらを考慮する場合は、図１２に示したような２次元のグラフにして、認知判定境界を引き、判定することが考えられる。
【００７５】
図１２では、縦軸を、スクロール周期（アイテム間距離をスクロール速度で割ったもの）とし（単位は秒）、横軸を、画面に投影されたアイテム１つ分のサイズ（単位はｃｍ）とする。投影サイズを出すためには、投影されたアイテムが、画面上で何ピクセル分を占有しているかに換算し、さらにピクセルの幅から物理的長さを求める必要がある。
【００７６】
認知判定境界は被験者による経験則から得られる。おおよそのサイズのアイテムは、認識時間が０．１秒で認識できるものの、アイテムの見えるサイズが小さくなるほど認識に必要な時間が若干かかるようになる。アイテムのサイズがあまりに小さい又は大きいと認識できないため、横軸の範囲を０．５センチ以上、かつ３０センチ以下とする。
【００７７】
得られた、アイテム間をスクロールするのにかかる時間と、画面へのアイテムの投影サイズをグラフにプロットする。認知判定境界より下にあれば、視覚的認知が困難と判断し、アイテムデータの読み込みはしないでモーションブラー効果のテクスチャ画像を表示させる。認知判定境界より上にあれば、視覚的認知が可能と判断し、アイテムデータを読み込み、それを表示する。実際には、この認知判定境界より緩い、容易に認知できる境界を基準として使うことでハードディスクに対するデータの読み込みの負担を軽くすることも考えられる。
【００７８】
図１２で説明した手順を表示制御装置（ＣＰＵ３４）が行う際のフローチャートの一例を図１３、図１４に示す。図１３に示すフローチャートは、視覚的認知の判定によりモーションブラー効果のテクスチャ画像を表示させるか否かを判定するものである。ステップＳ１３０１では、マウスのドラッグがなされた、タッチパネル上で指のストロークがなされた、指定されたアイテムへの移動ボタンが押されたなど、何らかの形でユーザからアイテムリストのスクロールのリクエストがされる（リクエストを受け付ける）。
【００７９】
ステップＳ１３０２では、表示制御装置（ＣＰＵ３４）が、アイテムリストがスクロールされる際、着地点とその着地点にたどりつくまでの速度プロファイルを予測して計算する（速度プロファイルを生成する）。また、着地点までに画面を横切るアイテム（アイテムのフレーム）を調べる（特定する）。厳密に言えば、ドラッグ中の場合などはまだユーザがどの方向へ移動させるかわからないため、ドラッグした現在の地点を着地点として随時計算する。後述する指（マウス）を移動させ、その後に指をはねて画面上から指が離れた場合などは、離れた時点の速度に基づいて、スクロールされて減速していくまでの速度プロファイル及び着地点が計算（生成）される。
【００８０】
ステップＳ１３０３では、表示制御装置（ＣＰＵ３４）が、ステップＳ１３０２で求めた画面を横切るすべてのアイテム（アイテムのフレーム）に対して、アイテムの投影サイズ、スクロール周期を求める。本発明では、アイテム１つが認知されるべき単体とするため、アイテム間の距離をスクロール速度で割った時間がスクロール周期となる。ステップＳ１３０４では、ステップＳ１３０３で求めた投影サイズ及びスクロール周期から、図１２に示す図にプロットし、認知判定境界と比べ、境界より下にあれば視覚的に認知が不可能（視覚認知不可能）とし、上にあれば視覚的に認知が可能（視覚認知可能）とする。
【００８１】
視覚認知可能な場合は、ステップＳ１３０５において、モーションブラー効果のテクスチャ画像を表示させるのではなく、表示制御装置（ＣＰＵ３４）が、フラグを掲げるなどしてアイテムデータのリクエストを行う。ステップＳ１３０６では、画面を横切るすべてのアイテム（アイテムのフレーム）に関して判定を行うため、まだ判定していないアイテムがある場合は、ステップＳ１３０３に戻って、同様の処理を行う。
【００８２】
ステップＳ１３０７では、すべての判定が終わると、表示制御装置（ＣＰＵ３４）は、アイテムデータのリクエストがあったものに関しては、図３で示したような構造を用いてハードディスク３０やサーバ３１からデータを読み込ませておく。そして、表示制御装置（ＣＰＵ３４）は、画面内にアイテム（アイテムのフレーム）が出現したときにそのアイテムデータを表示する。アイテムデータのリクエストがなかったものに関しては、アイテム（アイテムのフレーム）が画面内に出現したときにモーションブラー効果のテクスチャ画像がフレーム上に表示制御装置（ＣＰＵ３４）により表示される。これにより、一連の視覚認知可能か否かの判定が終了する。また、ユーザが画面上に指を触れた、ユーザがマウスを動かしたなどしてアイテムリストがスクロールされた場合、あるいは別の速度でスクロールされた場合は、ステップＳ１３０１から処理が再開される。
【００８３】
また、表示制御装置（ＣＰＵ３４）が行う処理（モーションブラー効果のテクスチャ画像を表示させるか否かを判定する処理）であって、図１３に示す処理フローとは別の処理フローの一例について図１４に示すフローチャートを用いて説明する。ステップＳ１４０１では、マウスのドラッグがなされた、タッチパネル上で指のストロークがなされた、指定されたアイテムへの移動ボタンが押されたなど、何らかの形でユーザからアイテムリストのスクロールのリクエストがされる（リクエストを受け付ける）。
【００８４】
ステップＳ１４０２では、表示制御装置（ＣＰＵ３４）が、アイテムリストがスクロールされると、スクロール時のスクロール速度に基づいて速度プロファイルを生成する。後述する指（マウス）を移動させ、その後に指をはねて画面上から指が離れた場合などは、離れた時点の速度に基づいて、スクロールされて減速していくまでの速度プロファイルが生成される。
【００８５】
ステップＳ１４０３では、表示制御装置（ＣＰＵ３４）が、ステップＳ１４０２で求めた速度プロファイルと、認知不可速度の情報とに基づいて、画面を横切るすべてのアイテム（アイテムのフレーム）のうち、どのアイテムが、視覚的に認知が可能（視覚認知可能）か否かをアイテムごとに判定する。なお、アイテムリストが３次元空間に配置されている場合、画面に投影させた際のアイテム（アイテムのフレーム）のサイズに応じて、認知不可速度を算出する際に用いられる式（２）の視覚的認知最小時間が設定されるようにしてもよい。
【００８６】
視覚認知可能な場合は、ステップＳ１４０４において、モーションブラー効果のテクスチャ画像を表示させるのではなく、表示制御装置（ＣＰＵ３４）が、フラグを掲げるなどしてアイテムデータのリクエストを行う。ステップＳ１４０５では、画面を横切るすべてのアイテム（アイテムのフレーム）に関して判定を行うため、まだ判定していないアイテムがある場合は、ステップＳ１４０３に戻って、同様の処理を行う。
【００８７】
ステップＳ１４０６では、すべての判定が終わると、表示制御装置（ＣＰＵ３４）は、アイテムデータのリクエストがあったものに関しては、図３で示したような構造を用いてハードディスク３０やサーバ３１からデータを読み込ませておく。そして、表示制御装置（ＣＰＵ３４）は、画面内にアイテム（アイテムのフレーム）が出現したときにそのアイテムデータを表示させる。アイテムデータのリクエストがなかったものに関しては、アイテム（アイテムのフレーム）が画面内に出現したときにモーションブラー効果のテクスチャ画像がフレーム上に表示制御装置（ＣＰＵ３４）により表示される。これにより、一連の視覚認知可能か否かの判定が終了する。また、ユーザが画面上に指を触れた、ユーザがマウスを動かしたなどしてアイテムリストがスクロールされた場合、あるいは別の速度でスクロールされた場合は、ステップＳ１４０１から処理が再開される。
【００８８】
図１５に示すフローチャートは、アイテム（アイテムのフレーム）が画面の中に入っているか否かの判定により、アイテムデータを表示させるかどうかを決定するものである。ステップＳ１５０１では、アイテムリストが静止状態からスクロールにより移動する（アイテムリストの移動を検知する）。ステップＳ１５０２では、表示制御装置（ＣＰＵ３４）が、アイテムリストのすべてのアイテムから１つのアイテム（アイテムｉ）を順々に取り出す。そして、その状態を調べるために繰り返しループが開始される。
【００８９】
ステップＳ１５０３では、表示制御装置（ＣＰＵ３４）が、アイテムｉ（アイテムｉのフレーム）が画面内に表示されているか否かを判別する。画面内にない場合にはメモリの状態に応じてアイテムｉのアイテムデータを解放し、ステップＳ１５０２に戻り、別のアイテムを選ぶ。画面内にある場合にはステップＳ１５０４へ移行する。ステップＳ１５０４では、表示制御装置（ＣＰＵ３４）が、アイテムｉに対して、図１３又は図１４のフローチャートに示すアイテムデータのリクエストがあるか否かを判断する。読み込む必要がある場合にはステップＳ１５０５に移行する。読み込む必要がない場合はステップＳ１５０８へ移行する。
【００９０】
ステップＳ１５０５では、アイテムデータの読み込みが完了した場合はステップＳ１５０７へ、リクエストがあってもデータの読み込みが完了してない場合はステップＳ１５０６へ移行する。ステップＳ１５０６では、表示制御装置（ＣＰＵ３４）は、アイテムデータの読み込みの最中なので「現在データロード中」の画像を画面上に表示させる。これは、プログラムなどでデータを読み込む際、データのローダー（Loader）オブジェクトが用意されており、データの読み込みが完了すれば読み取ったデータに基づいて画像を表示する。
【００９１】
ステップＳ１５０７では、表示制御装置（ＣＰＵ３４）がアイテムｉの読み込んだアイテムデータを表示する。ステップＳ１５０８では、表示制御装置（ＣＰＵ３４）がアイテムｉ（アイテムｉのフレーム上）にモーションブラー効果のテクスチャ画像を表示させる。ステップＳ１５０９では、アイテムｉに関する表示が終了し、まだ判定していないアイテムがある場合はステップＳ１５０２に戻り、別のアイテムをアイテムｉとして同じ処理を繰り返す。すべてのアイテムの判定が終わると表示は終了する。
【００９２】
本発明が提案する方法が２次元で使われる場合について図１６ａ、図１６ｂを用いて説明する。２次元の場合でも同様であり、アイテム間の距離を求め、その距離の分だけ移動するのに必要な時間をスクロール周期とし、判定する。
【００９３】
図１６ａは２次元のアイテムリストを、画面を通して見たときの様子を示す図である。図１６ｂは右下に向かってスクロールされたときの様子を示す図である。本発明で考えることは、横切るだけのアイテムデータ、すなわちタイトル及び画像の番号が４、１０、１１、１４、１５、２１のアイテムデータの読み込みをするに値するかどうかである。
【００９４】
アイテム間の距離を求め、その距離を移動するのにかかった時間を求める。その時間と投影サイズを図１２にプロットし、視覚的に認識可能かどうか判定する。２次元の場合、アイテムリストがスクロールされると、新たに出現するアイテム（アイテムのフレーム）の数は１次元の場合に比べ多くなるので認識されにくい。そういった背景を図１２に示す認知判定境界（判定曲線）で若干調整することも可能である。
【００９５】
最後に、ユーザからのアイテムリストのスクロールのリクエストに関して、指で画面上（タッチパネルなど）をはじいた場合について説明する。図１７ａはタッチパネルを指でドラッグしている様子を示し、図１７ｂはタッチパネルを指ではじいて指が離れた様子を示す図である。図１７ａのタッチパネル上を指がドラッグしている最中でも、上述するＣＰＵ３４（検出手段）は、サンプリング時間ｄｔの間に指が移動した移動距離から速度を随時求めている。図１７ｂに示すように、ユーザの指が画面からはじめて離れたとき、離れる直前での先ほどの速度をアイテムリストがスクロールされるべき、はじかれた速度とする。この速度をもってステップＳ１３０２又はステップＳ１４０２からの処理が始まる。
【産業上の利用可能性】
【００９６】
本発明に係る表示制御装置及び表示制御方法は、ユーザインタフェースにおいて、膨大なデータの読み込み負担を最小限に保ちながら、自由に高速でスクロールすることができ、高速なスクロールかつシームレスなアニメーション演出により、ユーザは、視覚的に遠くに移動した、まだ近くにいるなど「距離感」を持って操作を行うことができるため、ディスプレイ上に表示されるアイテムに関するデータを読み込んで、アイテムに関する画像や文字などを表示させる表示制御装置及び表示制御方法などに有用である。
【符号の説明】
【００９７】
３０  ハードディスク（所定の記憶領域）
３１  サーバ（外部のサーバ）
３２  メモリ
３３  ディスプレイ
３４  ＣＰＵ（取得手段、検出手段、生成手段、判断手段、表示制御手段）
【図１】
2011133949.tif 000003
【図２ａ】
2011133949.tif 000004
【図２ｂ】
2011133949.tif 000005
【図３】
2011133949.tif 000006
【図４ａ】
2011133949.tif 000007
【図４ｂ】
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【図５ａ】
2011133949.tif 000009
【図５ｂ】
2011133949.tif 000010
【図５ｃ】
2011133949.tif 000011
【図５ｄ】
2011133949.tif 000012
【図６ａ】
2011133949.tif 000013
【図６ｂ】
2011133949.tif 000014
【図６ｃ】
2011133949.tif 000015
【図７】
2011133949.tif 000016
【図８】
2011133949.tif 000017
【図９】
2011133949.tif 000018
【図１０ａ】
2011133949.tif 000019
【図１０ｂ】
2011133949.tif 000020
【図１０ｃ】
2011133949.tif 000021
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６ａ】
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【図１６ｂ】
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【図１７ａ】
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【図１７ｂ】
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