(57)【要約】      （修正有）【課題】多次元アニメーションのプロジェクトデータを第１のコンピュータから、ネットワークを介してレンダリングデバイスを有する第２のコンピュータに転送する方法を提供する。【解決手段】レンダリングデバイスの必要とされる情報はルールのセットによって決定され、ネットワークにより第１のコンピュータにプラグインをダウンロードすると共に、プロジェクトデータ及び／又はレンダリングデバイスに関連した情報を収集し、収集された情報をルールに基づいてチェックするステップであって、ルールが充足されている場合には、収集された情報及びプロジェクトデータが第２のコンピュータに送信され、ルールが充足されていない場合には、全自動的に及び／又は、部分的に自動的にメッセージが表示デバイスに出力されるか又はプロジェクトデータの適応が実行され、第２のコンピュータに送信し、自動的に設定し、レンダリングを実行するステップとを含む、方法。【選択図】図２
2011253520.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
多次元アニメーションのプロジェクトデータを第１のコンピュータから第２のコンピュータに転送する方法であって、該第２のコンピュータはネットワークを介して該第１のコンピュータに接続され、少なくとも１つのレンダリングデバイス（レンダファーム）を有し、前記レンダリングデバイスによって必要とされる情報がデジタルルールのセットによって決定され、該方法は、
前記ネットワークにより前記第１のコンピュータにプラグイン（ファーミナイザプラグイン）をダウンロードすると共に、前記第１のコンピュータにインストールされたアニメーションソフトウェアパッケージ内に前記プラグインをバインドするステップと、
前記プラグインを通じて前記第１のコンピュータにおいて情報を収集するステップであって、該情報は前記プロジェクトデータ及び／又は前記レンダリングデバイスに関連している、ステップと、
前記収集された情報をルールのセットに基づいてチェックすると共に、すべての前記ルールが充足されている場合には、前記収集された情報及び前記プロジェクトデータを前記第２のコンピュータに送信するステップであって、前記ルールが充足されていない場合には、コンピューティングデバイスによって全自動的に及び／又は対話型ガイダンスで部分的に自動的にメッセージが出力されるか又は前記プロジェクトデータの適応が実行され、その後、前記収集された情報及び前記プロジェクトデータを前記第２のコンピュータに送信する、ステップと、
前記情報及び前記プロジェクトデータに基づいて前記レンダリングデバイスを自動的に設定すると共に、前記レンダリングを実行するステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記プラグインは、Ａｕｔｏｄｅｓｋ  Ｍａｙａ、Ａｕｔｏｄｅｓｋ  ３Ｄ  Ｓｔｕｄｉｏ  ＭＡＸ、Ｍａｘｏｎ  ＣＩＮＥＭＡ  ４Ｄ、Ａｕｔｏｄｅｓｋ  Ｓｏｆｔｉｍａｇｅ、Ｎｅｗｔｅｋ  Ｌｉｇｈｔｗａｖｅ、Ｂｌｅｎｄｅｒ  Ｆｏｕｎｄａｔｉｏｎ  Ｂｌｅｎｄｅｒ、Ｌｕｘｏｌｏｇｙ  Ｍｏｄｏ、Ａｕｔｏｄｅｓｋ  Ｒｅｖｉｔ、Ｒｈｉｎｏｃｅｒｏｓ  ３Ｄ、Ｐｌａｎｅｔｓｉｄｅ  Ｔｅｒｒａｇｅｎ、Ｎｅｘｔｌｉｍｉｔ  Ｍａｘｗｅｌｌ、Ｅｏｎ  Ｖｕｅ、Ａｕｔｏｄｅｓｋ  Ｍｕｄｂｏｘ、Ｐｉｘｏｌｏｇｉｃ  Ｚ−ｂｒｕｓｈ、Ｓｍｉｔｈ  Ｍｉｃｒｏ  Ｐｏｓｅｒ、Ａｂｖｅｎｔ  Ａｒｔｌａｎｔｉｓ等の３Ｄアプリケーション内にバインドされる、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記プラグインの起動中に、前記ルールのセットが最新であることがチェックされ、より新しいルールのセットが存在する場合には、該新しいルールのセットをダウンロードするステップをさらに備える、請求項１又は２に記載の方法。
【請求項４】
前記レンダリングデバイスの構成は、前記プロジェクトデータ及び前記収集された情報に基づいて自動的に実行される、請求項１〜３のいずれか１項に記載の方法。
【請求項５】
レンダリング及び／又は前記レンダリングデバイスの前記構成の前に、前記ルールのセットに基づいて前記アニメーションソフトウェアと前記レンダリングデバイスとの間の不適合性が検出され、及び／又は前記プロジェクトファイルを変更することによって該不適合性が取り除かれる、請求項１〜４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項６】
前記レンダリングデバイスによる前記プロジェクトデータの前記レンダリングは、前記オペレータの側でさらなる入力なしで、好ましくは１回のクリックだけで実行され、前記レンダリングの結果は前記第１のコンピュータに自動的に記憶され、及び／又は前記第１のコンピュータにおいて変更がないように、前記データの元の状態は、該データの転送に成功すると回復され、これは、好ましくは、行われた変更を逆戻りさせることによって若しくは前記変更されたデータを廃棄して前記元のデータを再ロードすることによって実行される、請求項１〜５のいずれか１項に記載の方法。
【請求項７】
前記プラグインがインストールされたとき、メニューエントリが前記アニメーションアプリケーションに自動的に統合され、それによって、通常のレンダリングプロセスと同様の方法でリモートレンダリングを開始することが可能になる、請求項１〜６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項８】
次の基準、すなわち
ログインしたユーザの十分なアクセス権が前記第１のコンピュータに存在するか？、
必要とされるファイルアクセスが前記コンピュータに存在するか？、
シーンが他のシーンへの動的リンクを含むか？、
前記シーンが少なくとも１つの光源を含むか？、
前記シーンがアニメーション化されたテクスチャを含むか？、
の１つ又は複数がチェックされるという一般的なチェックが実行される、
請求項１〜７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項９】
前記レンダリングシステムがそれに従って解釈することができる、前記プロジェクトデータについてのメタ情報が収集され、該メタ情報は、
前記アニメーションソフトウェアのバージョン及び／又は拡張機能並びに用いられるレンダラのバージョン及び／又は拡張機能並びにそれらのガンマ値、
前記第１のコンピュータの基礎となるオペレーティングシステムプラットフォーム、
単位、寸法決め、及びそのコンテキスト、
用いられるカメラ、
のうちの１つ又は複数である、請求項１〜８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１０】
前記レンダ設定は、次の基準、すなわち、
レンダリングされる解像度は所与の範囲外であるか？、
どのフレームがレンダリングされるか？、
セグメント又はジャンプはあるか？、
プリレンダスクリプトが実行されるか？、
ポストレンダ効果が用いられるか？、
フレームバッファが定義されているか及び／又はこれらのフレームバッファはどの設定を有するか、並びに少なくとも１つが前記レンダリング用にアクティブ化されるか？、
無効なカメラ設定があるか？、
サポートされていないレンダラがアクティブ化されるか？、
出力される結果はどのフォーマットであるか、それはは何と命名されるか、及びこれらは前記レンダリングシステムによってサポートされるか？、
の１つ又は複数を用いてチェックされる、請求項１〜９のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１１】
個々の画像又はアニメーションがレンダリングされるか否かを確かめるチェックが実行され、これは、ユーザによって設定されたフレーム番号に基づいて自動的に実行され、１つのみのフレームの場合に、この１つのフレームが前記レンダリングシステムにおいて分散形態でレンダリングされるか否かを前記ユーザに尋ねるユーザクエリを生成する手段が存在する、請求項１〜１０のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１２】
外部のファイル及びデータが存在するか否かと、エクスポート時に読み取り可能であるか否かとをチェックするために、これらのファイル及びデータへの他の依存関係が決定され、これらの外部のファイル及びデータは、好ましくは、次のファイル、すなわち、ＶＲａｙファイル、メンタルレイファイル、グローバルイルミネーションファイル、フォトンマップ、イラディアンスマップ、ファイナルギャザーマップ、ＩＦ１ファイル、ポイントキャッシュ、シミュレーションキャッシュ、パーティクルキャッシュ、ヘアキャッシュ等の１つ若しくは複数を含み、及び／又は前記ファイルの名称及び前記ファイルのコンテンツは適合性についてチェックされ、必要に応じて前記ファイルの名称及び／又は前記リンク及び／又は前記コンテンツに対して変更が自動的に行われる、請求項１〜１１のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１３】
前記オペレータが、本プロジェクトデータの前記ファイルの１つを他のプロジェクトデータと共に前記第２のコンピュータに前もってすでに送信したか否かがチェックされ、すでに送信した場合には、前記ファイルを再送信する代わりに参照を生成するステップを含む、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
プラグイン又はユーザ定義のシェーダが前記ルールのセットに基づいて許容可能であるか否かをチェックするために、前記アニメーションソフトウェアがこれらのプラグイン又はユーザ定義のシェーダへの依存関係を該アニメーションソフトウェアに含むか否かがチェックされる、請求項１２に記載の方法。
【請求項１５】
アニメーションソフトウェアパッケージのプロジェクトデータを提供するコンピュータであって、
プラグイン（ファーミナイザプラグイン）をダウンロードすると共に、これを第１のコンピュータにインストールされたアニメーションソフトウェア内にバインドするように実施及び構成されるローディング装置であって、前記プラグインは、前記プロジェクトデータ及び／又はレンダリングデバイスに関連した情報を収集するように実施及び構成される、ローディング装置と、
コンピューティングデバイスであって、
前記収集された情報をルールのセットに基づいて評価し、
すべての前記ルールが充足されている場合には、前記収集された情報及び前記プロジェクトデータをディスパッチ用に準備し、
全自動的に又は対話型ガイダンスで部分的に自動的にメッセージを出力するか又は前記プロジェクトデータの適応を実行し、その後、前記収集された情報及び前記プロジェクトデータをディスパッチ用に準備する
ように実施及び構成されるコンピューティングデバイスと、
前記収集されたプロジェクトデータ及び前記情報を送信する送信デバイスと、
を備える、コンピュータ。
【請求項１６】
前記コンピューティングデバイスは、前記プラグインの起動中に、前記ルールのセットが最新であることをチェックすると共に、より新しいルールのセットが存在する場合には、該新しいルールのセットをダウンロードするように実施及び構成される、請求項１５に記載のコンピュータ。
【請求項１７】
前記コンピューティングデバイスは、レンダリング及び／又は前記レンダリングデバイスの前記構成の前に、前記ルールのセットに基づいて前記アニメーションソフトウェアと前記レンダリングデバイスとの間の不適合性を検出するか又は前記プロジェクトファイルを変更することによって該不適合性を取り除く、請求項１５又は１６に記載のコンピュータ。
【請求項１８】
前記コンピューティングデバイスは、前記プラグインがインストールされたとき、メニューエントリを前記アニメーションアプリケーションに自動的に統合し、それによって、通常のレンダリングプロセスと同様の方法でリモートレンダリングを開始することが可能になる、請求項１５〜１７のいずれか１項に記載のコンピュータ。
【請求項１９】
前記コンピューティングデバイスは、次の基準、すなわち
ログインしたユーザの十分なアクセス権が前記第１のコンピュータに存在するか？、
必要とされるファイルアクセスが前記コンピュータに存在するか？、
シーンが他のシーンへの動的リンクを含むか？、
前記シーンが少なくとも１つの光源を含むか？、
前記シーンがアニメーション化されたテクスチャを含むか？、
の１つ又は複数がチェックされるという一般的なチェックを実行する、請求項１５〜１８のいずれか１項に記載のコンピュータ。
【請求項２０】
前記コンピューティングデバイスは、前記レンダリングシステムがそれに従って解釈することができる、前記プロジェクトデータについてのメタ情報を収集し、該メタ情報は、
前記アニメーションソフトウェアのバージョン及び／又は拡張機能並びに用いられるレンダラのバージョン及び／又は拡張機能並びにそれらのガンマ値、
前記第１のコンピュータの基礎となるオペレーティングシステムプラットフォーム、
単位、寸法決め、及びそのコンテキスト、
用いられるカメラ、
のうちの１つ又は複数である、請求項１５〜１９のいずれか１項に記載のコンピュータ。
【請求項２１】
前記コンピューティングデバイスは、次の基準、すなわち、
レンダリングされる解像度は所与の範囲外であるか？、
どのフレームがレンダリングされるか？、
セグメント又はジャンプはあるか？、
プリレンダスクリプトが実行されるか？、
ポストレンダ効果が用いられるか？、
フレームバッファが定義されているか及び／又はこれらのフレームバッファはどの設定を有するか、並びに少なくとも１つが前記レンダリング用にアクティブ化されるか？、
無効なカメラ設定はあるか？、
サポートされていないレンダラがアクティブ化されるか？、
出力される結果はどのフォーマットであるか、それは何と命名されるか、及びこれらは前記レンダリングシステムによってサポートされるか？、
の１つ又は複数を用いて前記レンダ設定をチェックする、請求項１５〜２０のいずれか１項に記載のコンピュータ。
【請求項２２】
前記コンピューティングデバイスは、個々の画像又はアニメーションがレンダリングされるか否かを確かめるチェックを実行し、これは、ユーザによって設定されたフレーム番号に基づいて自動的に実行され、１つのみのフレームの場合に、この１つのフレームが前記レンダリングシステムにおいて分散形態でレンダリングされるか否かを前記ユーザに尋ねるユーザクエリを生成する手段が存在する、請求項１５〜２１のいずれか１項に記載のコンピュータ。
【請求項２３】
前記コンピューティングデバイスは、外部のファイルが存在するか否かと、エクスポート時に読み取り可能であるか否かとをチェックするために、これらのファイル及びデータへの依存関係を決定し、該データは、テクスチャ、ＶＲａｙファイル、メンタルレイファイル、グローバルイルミネーションファイル、フォトンマップ、イラディアンスマップ、ファイナルギャザーマップ、ＩＦ１ファイル、ポイントキャッシュ、シミュレーションキャッシュ、パーティクルキャッシュ、ヘアキャッシュであり、又は前記ファイルの名称及び前記ファイルのコンテンツを適合性についてチェックし、必要に応じて前記ファイルの名称及び／若しくは前記リンク及び／若しくは前記コンテンツに対して変更を自動的に行う手段が存在する、請求項１５〜２２のいずれか１項に記載のコンピュータ。
【請求項２４】
アニメーションソフトウェアパッケージのプロジェクトデータをレンダリングするコンピュータであって、
プラグインにルールのセットを提供するユニットと、
前記プロジェクトデータ及び前記プラグインによって生成された追加で収集された情報を受信する受信ユニットと、
前記プロジェクトデータ及び前記収集された情報に基づいてパラメータ化されると共に前記プロジェクトデータをレンダリングするレンダリングシステムと、
を備える、コンピュータ。
【請求項２５】
前記レンダリングデバイスの構成が、前記プロジェクトデータ及び前記収集された情報に基づいて自動的に行われる、請求項２４に記載のコンピュータ。
【請求項２６】
前記レンダリングデバイスによる前記プロジェクトデータの前記レンダリングは、オペレータの側でさらなる入力なしで、好ましくは１回のクリックだけで実行され、前記レンダリングの結果はストレージデバイスに自動的に記憶され、前記データの元の状態は、該データの転送に成功すると回復され、第１のコンピュータにおける変更はなく、これは、好ましくは、行われた変更を逆戻りさせることによって又は前記変更されたデータを廃棄して前記元のデータを再ロードすることによって実行される、請求項２４又は２５に記載のコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サービスプロバイダによって提供されるサーバにおいて多次元アニメーションをレンダリングするデータの制御された送信及び処理の方法及びデバイスに関する。
【背景技術】
【０００２】
３Ｄアニメーションのプロジェクトデータを、レンダリング用のサービスプロバイダ（レンダファーム）に転送することができることが知られており、従来から行われている。「レンダリング（レンダ）」という用語は、スケッチ又はモデルからグラフィック表現を生成することを意味する。この実施には、物質性、サイズ、及び形状の印象が観察者に与えられるように、テクスチャ、屈折、反射、影等の自然現象をモデル化することが伴う。
【０００３】
このプロセスは、対応するソフトウェアを有するコンピュータグラフィックスによって拡張された形態で実行される。このために、短いフィルムシーケンス用の画像又は複雑なグラフィック用の画像が３Ｄモデルから生成されることが多い。
【０００４】
モデルがより複雑になり、より多くの画像が必要とされるにつれ、各モデルをレンダリングするのにより多くの計算能力が必要になる。オペレータは多くの場合、この必要な計算能力を有しておらず、したがって、自身の最終的なプロジェクトファイルを、特殊構成された計算センタを有するレンダファームによって処理してもらうために料金を支払うことから、この計算能力は多くの場合、必要に応じてサービスプロバイダによって追加購入される。
【０００５】
このために、オペレータは自身のプロジェクトデータを自身のアプリケーション内に記憶し、追加の２次データ（テクスチャ、マップ等）を収集し、ブラウザインターフェースを介してこのデータをプロバイダにアップロードする。ブラウザにおいて、オペレータは、レンダリングプロセスを開始するオプション、課金を行うオプション、及びレンダリングの結果をローカルにダウンロードするオプションを見つける。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
これに関する問題には、上述したプロセスが多くの時間を要し、エラーを起こしやすいということがある。一方で、オペレータはレンダリングの準備全体を手動で行わなければならず、他方で、エラーは通例、オペレータのローカルワークステーション及び３Ｄアプリケーションの異なる構成の結果として生じ、また、レンダファームのコンピュータの構成の結果としても生じる。
【０００７】
３Ｄアプリケーションの基本構成は、プロジェクトファイルの単純な記憶によってファイル内在（file-immanent）形式でセキュアにされないパラメータを含んでいる。オペレータによるさらなるプラグイン、レンダリングエンジン、バージョン番号等を用いた３Ｄアプリケーションの追加的な変更及び一般に行われている変更も記憶されない。
【０００８】
ＵＲＬ「http://www.respower.com/news_2003_09_15_upload_plug_in」において見つけることができるインターネット公開資料には、３ｄＳｔｕｄｉｏ  Ｍａｘ及びＭａｙａのいわゆるＲｅｓＰｏｗｅｒ  Ｕｐｌｏａｄｅｒ  Ｐｌｕｇｉｎのフリーベータ版が公表されている。ユーザは、特殊なＦＴＰソフトウェアを学習する必要なく、３ｄＳｔｕｄｉｏ  Ｍａｘ又はＭａｙａからレンダファームに直接自身の３Ｄソースファイルをアップロードすることができる。公表されているプラグインに関するさらなる情報及びこのプラグインの実行可能なバージョンは見つけることができない。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下で説明するこれらの問題及びさらなる問題は、請求項に列挙された特徴によって解決される。
【００１０】
具体的には、多次元アニメーション（好ましくは３Ｄアニメーション）のプロジェクトデータを第１のコンピュータから、ネットワークを介して接続され、少なくとも１つのレンダリングデバイスを有する第２のコンピュータに転送する方法が提示される。好ましい実施の形態では、レンダファームは、中央制御されると共にインターネットを介してアクセス可能である多数のコンピュータからなる。レンダファームによって必要とされる情報はルールのセットによって決定される。
【００１１】
この方法は次のステップを含む。ユーザは、レンダファームのプロバイダのウェブサイトに入った後、プラグイン（ファーミナイザ（Farminizer）プラグイン）をダウンロードして、自身のコンピュータ（第１のコンピュータ）において、該コンピュータにインストールされたアニメーションソフトウェア内にこのプラグインをバインドすることができる。プラグインソフトウェアは、第１のコンピュータにおいて、プロジェクトデータ及び／又はレンダリングデバイスに関連した情報を収集する。収集された情報は、以下で説明するように、ルールのセットに基づいてチェックされる。すべてのルールが充足されている場合、収集された情報及びプロジェクトデータは、レンダファームに直接的又は間接的に送信される。ルールが充足されていない場合、全自動的に及び／又は対話型ガイダンスで部分的に自動的にメッセージが出力されるか又はプロジェクトデータの適応が実行され、その後、収集された情報及びプロジェクトデータは第２のコンピュータに送信される。レンダファームがこれらのデータを取得した後、レンダリングデバイスは、その情報及びプロジェクトデータに基づいて自動的に設定され、レンダリングが実行される。
【００１２】
本発明の追加の部分は、この方法を可能にするデバイスである。
【００１３】
本発明によって達成される利点は、特に、不適合性の解消が３Ｄアプリケーション内で実施される、すなわちプロジェクトの適応及び自動変更が多少なりとも可能である場合はいつでも実施されるということにある。
【００１４】
プロジェクト特有のデータではあるが、プロジェクトファイル内在でないデータを収集することによって、レンダファームはそのプロジェクトにさらに適応される。
【００１５】
このプロセスは３Ｄアプリケーション内で開始し、このため、オペレータはこの３Ｄアプリケーションを放置してはならない。
【００１６】
バックグラウンドでは、ソフトウェアは、計算の結果をダウンロードし、プロジェクトファイルにおいて指定されたロケーションにそれらの結果をローカルに記憶する。したがって、オペレータは、自動化の結果として利便性が向上したことを経験する。
【００１７】
レンダファームにおける３Ｄアニメーションのリモート制御された計算のプロセス全体（アップロード、ダウンロード、及び所望のロケーションにおけるローカルファイリング）は、単一クリックによってトリガされる。このプロセスは、オペレータのコンピュータにおけるローカルレンダリングに相当する。
【００１８】
手動操作では、これらのアプリケーションの複雑さによって、多数のエラーの原因が作り出され、これらのエラーの原因によって、計算が不可能になるか又は誤った結果がもたらされる。さらに、ファイルは通例、オペレータＰＣの異なるロケーションに配置され、また、オペレータのローカルネットワークに分散されることも多いので、必要とされるファイルの量は多くの場合、膨大になる。このプロセスの自動化、特にプロジェクト特有のデータの収集及びすべてのルールが充足されているか否かのチェックの自動化によって、これらのエラーの原因を取り除くことが可能になる。
【００１９】
［ファーミナイザソフトウェアの動作モード］
オペレータ（以下、Ａと呼ぶ）は、サービスプロバイダ（以下、Ｂと呼ぶ）から、すべての３Ｄアプリケーション用の「マネージャ」及び「ファーミナイザ」プラグインからなるソフトウェアパッケージを取得する。マネージャは、この点に関して、中央収集ポイント及びＡのすべてのローカルプロジェクトを管理する手段として機能すると共に、すでに送信されたプロジェクトの現在の進行状態の概観を提供し、ファーミナイザプラグインをインストールする働きをし、また、プロジェクトデータをレンダファームに送信し、計算されたファイルを受信する働きもする。
【００２０】
ファーミナイザプラグインの目的は、事前に作成されたＡのそれぞれのプロジェクトがレンダファームにおけるフレームワークの条件を満たし、正しくかつ完全に計算することができることをそれぞれの３Ｄアプリケーションにおいて確保することである。このために、複数の技術的なテストが実行され、最終的に、マネージャにおいて自動的にインポートすることができると共にレンダファームによって均一に処理することができる一元化「パッケージ」が作成され、エクスポートされる。データをマネージャに転送することに成功した後、データの元の状態は回復されるので、Ａが何ら変化に気付くことはない。
【００２１】
［プラグインソフトウェアの詳細なシーケンス］
プラグインのインストール中、メニューエントリが３Ｄアプリケーションに自動的に統合され、通常のレンダリングプロセスと同様にファーミナイザを開始することが可能になる。その後、レンダファームにおける計算に関連して起こり得る問題についてプロジェクトをチェックするさまざまなテストが実行される。これらのテストは、概ね５つのサブエリアに分割することができる。
【００２２】
［一般的なチェック］
これらのチェックは、用いられるオペレータシステムに関する解析を含み、また、計算に必要とされる、シーンに配置されている一般的な要求が満たされるか否かを確かめることも含む。一般的な要求は次の通りである。
・個々のプラグインバージョンはマネージャと適合しているか又は最新であるか？
・ログインしているユーザの十分な権限が存在するか？
・必要とされるファイルアクセスが可能であるか？
・シーンは他のシーンへの動的なリンク（たとえばＸＲｅｆ）を含むか？
・シーンは少なくとも１つの光源を含むか？
・シーンはアニメーション化されたテクスチャを含むか？
【００２３】
これらの解析の結果は、ログ記録され、（エラーメッセージと同様に）ユーザに表示される。好ましくは、上述したチェックが成功したときにのみ次に進むことが可能である。プラグインソフトウェアはもちろんシステム全体にわたるアドミニストレータ特権等を取得することができないので、エラーを取り除くことは多くの場合、ユーザの肩にかかっている。
【００２４】
加えて、レンダファームがそれに応じて解釈することができるシーンについての「メタ情報」が収集される。メタ情報は、ユーザとの対話なしに構成ファイルに自動的に書き込まれ、マネージャに送信される。メタデータは、特に、
・３Ｄアプリケーションのバージョン及び拡張機能（たとえばサービスパック）並びに用いられるレンダラのバージョン及び拡張機能（たとえばサービスパック）
・３Ｄアプリケーションの単位及び寸法決め
・基礎となるプラットフォーム（Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）、Ｍａｃ、３２ビットアーキテクチャ又は６４ビットアーキテクチャ）及びバージョン
・単位コンテキスト（たとえば小数点又は小数点コンマ？）
・用いられるカメラ
を含む。
【００２５】
［レンダ設定のチェック］
これらは、特定のレンダリングエンジンとは無関係であるレンダ設定に関する一般的なチェックを含む。一般的なチェックは次の通りである。
・レンダリングされる解像度は所与の範囲外であるか？
・３Ｄアプリケーションのどのガンマ値が提供されるか？
・どのフレームがレンダリングされるか？  セグメント又はジャンプはあるか？
・プリレンダスクリプトが実行されるか？
・ポストレンダ効果が用いられるか？
・フレームバッファが定義されているか、これらのフレームバッファはどの設定を有するか、及び少なくとも１つがレンダリング用にアクティブ化されるか？
・無効なカメラ設定があるか？（たとえば「タイルド（tiled）」等）
・サポートされていないレンダラがアクティブ化されるか？
・出力される結果はどのフォーマットであるか、それは何と命名されるか、及びこれらの詳細な事項は有効であるか又はそれらはレンダリングシステムによってサポートされるか？
【００２６】
この場合にも、無効なテスト結果はユーザに表示され、それによって、ユーザはシーンにおける対応するパラメータを訂正することができる。
【００２７】
特殊なケースは、個々の画像又はアニメーションがレンダリングされるか否かを確かめるチェックである。これは、ユーザによって設定されたフレーム数に基づいて自動的に実行される。フレーム数が１つのフレームしか含まない場合、この１つのフレームがレンダファームにおいて分散形態（分散した単一フレームジョブ）でレンダリングされるか否かについてユーザクエリが生成される。これに対する回答が「イエス」である場合、さらに単一フレーム特有のチェックが実行される。１つの可能な実施の形態では、解像度は４００ピクセル×４００ピクセルを超えるべきであり、加えて、剰余のないように１０の倍数で除算可能であるべきである。その後、プラグインは、単一フレームジョブがレンダリングされるか否かを構成ファイルにログ記録する。
【００２８】
［テクスチャ／マップのチェック］
プラグインの重要な部分は、オペレータプロジェクトに依存するすべての外部テクスチャ及び他のファイルがレンダファームにおける計算の際に存在するように、これらを収集することである。すなわち、
・用いられるすべてのテクスチャを見つける。
・外部ファイルにおける他のすべての依存関係を求める；これらの外部ファイルには、特にＶＲａｙ（ブイレイ）ファイル、メンタルレイファイル、グローバルイルミネーションファイル、フォトンマップ、イラディアンスマップ、ファイナルギャザーマップ、ＩＦ１ファイル、ポイントキャッシュ、シミュレーションキャッシュ、パーティクルキャッシュ、ヘアキャッシュ等が含まれる。
・これらのすべての依存ファイルが存在し、エクスポート時に読み取り可能であるか？  そうでない場合、問題のあるすべてのファイル参照がユーザに表示され、それによって、ユーザはシーンにおけるそのファイルへの参照を削除することができるか又は適切なロケーションでそのファイルを提供することができるか？  すべての参照がエラーのない形で存在するときにのみエクスポートが可能である。
・すべてのファイル名がファームの要件に従っているか？（すなわち、特に、特殊文字及びブランクを含まない）。従っていない場合、すべての無効なファイルは自動的にリネームされ、個々の表記に従って新しくリンクされるか？  この訂正は自動化される、すなわちユーザ対話を何ら伴わない。
・オペレータは別のプロジェクトと共に用いられるファイルの１つ又は複数をレンダファームにすでにロードしているか？  このチェックは、プラグインにおいて「ライブ（live）」で実行され、レンダファームのＦＴＰサーバにその時点で存在するユーザファイルのリストを提供する信号がマネージャに送信される。このリストは、その後、プラグインにおいてシーンの用いられるファイルと照合される。同一のファイルが存在する場合、ファイルそのものはコピーされず、このファイルの（リンクに対応する）参照のみが着目される。このように、オペレータは、「ファイルプール」をファームに保持することができ、すでに存在するファイルを再びアップロードする必要はない。この場合、完全な同一性を確保するためにｍｄ５チェックサム方法がファイル照合に用いられる。
【００２９】
［特定のレンダラのチェック］
各レンダリングエンジンは特定の設定及びパラメータを含み、これらは、それに応じて別々に解析しなければならない。ファーミナイザサポートレンダラ（３Ｄアプリケーションの非独占的なレンダラ）の本例は、メンタルレイ、Ｖｒａｙ、ファイナルレンダ、Ｍａｘｗｅｌｌ（マックスウェル）である。チェックは、中でも、レンダラのバージョン、用いられるアドオン、グローバルイルミネーションモード、サンプリング、ガンマ補正等に関係する。
【００３０】
［プラグイン又はユーザ定義のシェーダに対する依存関係のチェック］
３Ｄアプリケーションは、多くの場合、外部アドオン（たとえばプラグイン又はカスタムシェーダ）を用いてオペレータにより拡張される。これらの外部アドオンがレンダリングプロセス又は計算における結果に関係する場合には、レンダファームが同じプラグイン又はこれらの同じバージョンを有するときにのみ、訂正された結果が提供される。各３Ｄアプリケーション並びにこれらの各プラットフォーム及び各バージョンについて、ホワイトリスト、すなわちインストールされたすべての拡張機能のリストが、レンダファームサーバにおいて突き止められる。ファーミナイザプラグインは、このサーバに自動的に接続され、このホワイトリストの新しいバージョンがあるか否かをチェックする。新しいバージョンがある場合、ローカルデータストックは自動的に更新される。チェックは、
・レンダファームに存在しないローカル拡張機能がオペレータにインストールされているか？
・シーンは非独占的なプラグイン又はシェーダを用いるか？
・非独占的なシェーダを利用するマテリアルがシーンで用いられるか？
を含む。
【００３１】
すべてのチェックが通過に成功した場合、プロジェクトを直接エクスポートすることができる。通過に成功しなかった場合において、ありそうにない入力のときは重大な状況についての情報を提供すると共に適切な指示を与える報告がユーザに表示される。このような指示は、エラーをどのように取り扱うかについての簡潔な命令を含む。ファーミナイザは、この場合、オープン状態にしておくことができ、オペレータは、プロジェクトに対してライブ変更を行うことができ、その後、所望通りの回数だけチェックを再開することができる。
【００３２】
［エクスポート］
エクスポートルーチンは、オペレータプロジェクトを、マネージャ及びレンダファームが読み取ることができる均一な構造にパッケージングし、レンダファームに必要なシーンパラメータ又はレンダラパラメータを自動的に設定する。すべてのチェックがエラーなく通過した場合にのみプロジェクトをエクスポートすることができる。したがって、ユーザエラー及び不適合なプロジェクトは、レンダファームに送られる前であっても検出され、３Ｄアプリケーションにおいてその場で直接訂正することができる。
【００３３】
エクスポートの前に、必要とされるすべてのファイルは、オペレータにおいてローカルに特定の個々のフォルダ構造内に自動的にコピーされ、それに応じて、プロジェクトにおいて新しくリンクされる。したがって、エクスポートの後、ファーミナイザ自身のディレクトリの外部にある外部ファイルの依存関係はなく、したがって、レンダファームへの移行時において必要とされるリソースの欠如が防止される。同様に、以前用いられたＡの絶対パス仕様（absolute path specification）（もちろんレンダファームには存在しない）はこのようにして削除され、それに応じて、サーバにおける条件に適応される。
【００３４】
ファーミナイザプラグインは、プロジェクトに関するメタデータを含むコンフィグファイルを作成する。これは、たとえばどのフレームがレンダリングされるか、どの３Ｄアプリケーションにおいてプロジェクトが作成されたか、どのレンダリングエンジンが用いられるか等のすべてのプロジェクト情報をログ記録する。テクスチャ又はそのチェックサムを含む他のファイル等、すべての外部依存関係のリストは、この点に関して非常に重要である。したがって、レンダファームの計算活動に対する要求がなされる前であっても、アップロードエラー及び不適合なプロジェクトを検出することが可能である。
【００３５】
その後、プロジェクトファイル、コンフィグファイル、及びすべての外部テクスチャからなる全パッケージ、並びに他のファイルは、さらなる処理のためにマネージャに書き込まれる。パッケージ自体は暗号化されるので、エクスポートされたプロジェクトを変更することはもはや不可能である。マネージャはメッセージを受信し、その後、その新しいプロジェクトパッケージをスタンドアロンベースで開始又は更新し、インポートする。
【００３６】
ファーミナイザプラグインの最後のタスクは、オペレータプロジェクトの開始状態を回復することである。これは、オペレータＰＣ自体においてエラーのない方法でシーンをローカルにレンダリングすることを可能にし、ファーム特有の変更が永続的に記憶されることを防止することを可能にするのに必要である。３Ｄアプリケーションに応じて、これは、行われた変更を逆戻りすることによって又は修正されたシーンを廃棄して元のファイルを再ロードすることによって行われる。
【００３７】
図面を以下で説明する。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】第１のコンピュータ及びレンダファームを有する本発明の概略的構成を示す図である。
【図２】請求項に係るシステムが実行するステップのシーケンスを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
図１はシステムの基本構成を示している。プラグイン２は第１のコンピュータ１にインストールされている。ネットワーク３（インターネット）はレンダファーム４への接続を提供する。
【００４０】
図２は、本方法の概略シーケンスを示している。プラグインはステップ１においてダウンロードされる。プラグイン２はその後インストールされる。ステップ３において、プラグインはアプリケーションによって呼び出される。プラグインはステップ４において情報を収集する。このように収集された情報は、ステップ５においてプラグインによってチェックされ、ルールのセットと比較され、可能な場合には、適宜適応される。
【００４１】
すべてのルールが充足されているとは限らない場合、表示がユーザに提供され（ステップ６）、ユーザは、その後、チェックを再び実行するためにデータを修正することができる。
【００４２】
ステップ７において、プラグインは、少なくとも１つのレンダリングデバイス（レンダファーム）を有する第２のコンピュータに接続されたネットワークを介して情報及びプロジェクトデータを送信する。このレンダリングデバイスの必要な情報は、ルールのセットによって決定される。レンダリングデバイスは、その後、情報及びプロジェクトデータに基づいて自動的に設定され、レンダリングが最終的にステップ８において実行される。
【００４３】
開示された実施形態は、保護の範囲を限定することを意図していない例にすぎない。添付の一組の請求項によって規定される広い保護範囲を取得することが意図されている。
【００４４】
或るコンピュータから第２のコンピュータにファイル若しくはデータを転送すること又はファイル若しくはデータをダウンロードすることは、通例、該ファイル又はデータをネットワーク、特にインターネットによって転送又はダウンロードすることを含む。ファイル又はデータをコンピュータに記憶することは、通例、該ファイル又はデータを該コンピュータの記憶デバイスに記憶することを含む。本明細書で説明された方法は、適切なコンピュータにおいて実施される。ソフトウェアをコンピュータにインストールすることは、通例、該ソフトウェアを実行するデータファイルを該コンピュータの記憶デバイスに記憶すること、及び該コンピュータのオペレーティングシステムのレジストリにおいて適切な設定を実施することを含む。メッセージを出力することは、通例、ディスプレイデバイスにメッセージを出力することを含む。
【図１】
2011253520.tif 000003
【図２】
2011253520.tif 000004
【外国語明細書】
2011253520.tif 000005
2011253520.tif 000006
2011253520.tif 000007
2011253520.tif 000008
2011253520.tif 000009
2011253520.tif 000010
2011253520.tif 000011
2011253520.tif 000012
2011253520.tif 000013
2011253520.tif 000014
2011253520.tif 000015
2011253520.tif 000016
2011253520.tif 000017
2011253520.tif 000018
2011253520.tif 000019
2011253520.tif 000020
2011253520.tif 000021
2011253520.tif 000022
2011253520.tif 000023
2011253520.tif 000024