(57)【要約】【課題】示唆演出が実行された場合に遊技者に抱かせる期待感に変化を持たせることができる遊技機を提供する。【解決手段】「昼」の示唆演出を実行する場合に背景演出フラグをオンし、その後の１００回の変動表示の中でスーパーリーチに当選した場合には、「夕日」の示唆演出を実行させると共にステップカウンタの値に「２」を書き込む。「夕日」の示唆演出を伴った変動表示の実行後２００回の変動表示を特別期間とし、特別期間中には大当たりの変動表示に対してのみ「夜」の示唆演出を実行させる（Ｓ７７）。一方、特別期間以外の期間においては「夜」の示唆演出をハズレの変動表示に対してのみ実行させる。よって、「夕日」の示唆演出の実行時期に基づいて特別期間中であるか否かを把握している遊技者には、「夜」の示唆演出が実行された時点で大当たりであるか否かを確信させることができる。【選択図】図９
2011098242.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、
前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示が表示結果を現出する前に前記特別遊技状態が付与されることを示唆する特定演出を実行する演出手段と、
前記特定演出に対応させた前置演出の実行履歴に対応づけて前記演出手段に前記特定演出を実行させる演出制御手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機においては、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置（例えば、ＬＣＤ）に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。ここで、図柄のスクロール中には、時として通常時より大当たりとなり易い変動表示であることを示唆する示唆演出が行われて、大当たりへの期待感を遊技者に抱かせる工夫もなされている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、示唆演出を実行するか否かや示唆演出の内容等は、予め定められた確率に従って変動表示ゲーム毎に設定されるものであり、また、示唆演出が実行された後に大当たりへ遷移する確率（期待値）等も予め定められた固定的なものである。このため、各遊技単位での示唆演出の実行によって遊技者が抱く大当たりへの期待感は、固定的かつ断片的で単調なものになってしまうという問題点があった。
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、示唆演出に対して遊技者に抱かせる期待感に変化を持たせることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与するものであり、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示が表示結果を現出する前に前記特別遊技状態が付与されることを示唆する特定演出を実行する演出手段と、前記特定演出に対応させた前置演出の実行履歴に対応づけて前記演出手段に前記特定演出を実行させる演出制御手段を備えている。
請求項１記載の遊技機によれば、制御手段によって表示装置で識別情報の動的表示が行われた後、その動的表示が予め定めた表示結果を現出すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態が付与される。特別遊技状態が付与されることは、演出手段によって特定演出が実行されることにより、動的表示が表示結果を現出する前に示唆される。ここで、演出制御手段は、前置演出の実行履歴に対応づけて演出手段に特定演出を実行させる。
【発明の効果】
【０００５】
本発明の遊技機によれば、演出制御手段は、前置演出の実行履歴に対応づけて演出手段に特定演出を実行させるので、特定演出の実行確率や、特定演出の実行後に特別遊技状態へ遷移する確率（期待値）等を前置演出の実行履歴に対応させることができる。よって、前置演出の実行を確認して遊技を行う遊技者には、前置演出の実行履歴に対応した特定演出の設定条件を察知させることができ、特定演出の実行に対して遊技者が抱く期待感に変化を持たせることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本発明の実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】示唆演出の選定時に使用するテーブルの構成を模式的に示した図である。
【図４】停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図５】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図６】パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図７】メイン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【図８】主制御基板の特別図柄変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図９】保留球カウンタ減算処理の中で実行される変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図１０】変動パターン設定処理の中で実行されるハズレ演出設定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００８】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【０００９】
ＬＣＤ３の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６が配設されている。この普通図柄表示装置６では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ３の両側に配設されたゲート７を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ６ａ，６ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ６ａで終了した場合には、当たりとなって普通電動役物４が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００１０】
また、ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口、普通電動役物）４が設けられており、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１１】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１２】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１３】
図２は、パチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図３に示す３つの演出選定テーブル２２ａ〜２２ｃは固定値データの一部として、図４から図１０に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部として、ＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００１４】
ＲＯＭ２２内に記憶された図３に示す３つの演出選定テーブル２２ａ〜２２ｃは、変動表示の開始直後に変動後の表示結果が大当たりとなり易いことを遊技者に前もって示唆する示唆演出を実行させるか否かを決定するためのテーブルである。示唆演出の実行に対して抽選が行われる場合、変動表示の内容及び実行時期に基づいて３つのテーブル２２ａ〜２２ｃのうちのいずれか１つが使用され、そのテーブルによる抽選結果に基づいて１の示唆演出の実行が決定される。本実施例のパチンコ機Ｐにおける示唆演出には、ＬＣＤ３の表示画面の背景を変更する背景演出によるものと、ＬＣＤ３の表示画面に動物の図柄を一時的に表示させる動物演出によるものと、示唆演出を伴わないものとが設定されており、各テーブル２２ａ〜２２ｃ毎にそれぞれ異なる確率で示唆演出が選定されるように設定されている。各テーブル２２ａ〜２２ｃ毎に設定された示唆演出の選定条件については、後述する。なお、示唆演出は、必ずしもＬＣＤ３の表示画面を使用して行う必要はなく、スピーカ２７から特定の効果音を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等の演出を行って変動後の表示結果が大当たりとなり易いことを遊技者に前もって示唆するものであっても良い。
【００１５】
ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、乱数カウンタ２３ｂと、ハズレリーチカウンタ２３ｃと、演出パターンカウンタ２３ｄと、背景演出フラグ２３ｅと、ステップカウンタ２３ｆと、残回数カウンタ２３ｇと、図柄回転実行エリア２３ｈと、４つの図柄回転１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌと、バックアップエリア２３ｍとを備えている。また、ＲＡＭ２３には、パチンコ機Ｐの電源のオフ後においても、電源基板５０からバックアップ電圧が供給されており、データを保持（バックアップ）できるように構成されている。
【００１６】
保留球カウンタ２３ａは、変動表示の待機回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「０」、待機中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、待機中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大待機回数は４回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ２３ａの値のカウントアップは、球が図柄作動口４へ入賞して第１種始動口スイッチ１８で検出された場合に行われ（図７、Ｓ５３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図８、Ｓ６４参照）。
【００１７】
乱数カウンタ２３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって、「０〜６３０」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。この乱数カウンタ２３ｂの値は、遊技盤１に打ち込まれた球が図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ１８で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、このとき取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「７」または「３１５」であった場合に大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ送信され、表示用制御基板Ｄは、その大当たりコマンドに基づいたＬＣＤ３の変動表示を行う。なお、始動入賞時に取得された乱数カウンタ２３ｂの値は、保留球カウンタ２３ａの値が示す図柄回転１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込まれて記憶される（図７、Ｓ５４参照）。
【００１８】
ハズレリーチカウンタ２３ｃは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、ハズレリーチカウンタ２３ｃの値に基づいて決定される。このハズレリーチカウンタ２３ｃの値は、後述する乱数更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって、「０〜９９」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。かかるハズレリーチカウンタ２３ｃの値は、前記した乱数カウンタ２３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたハズレリーチカウンタ２３ｃの値の下１桁が「０」である場合、即ち「０」、「１０」、「２０」・・・「９０」である場合には、ハズレリーチを発生させる。また、ハズレリーチを発生させる値のうちハズレリーチカウンタ２３ｃの値が「７０」である場合には、通常のハズレリーチよりも変動時間を長くして大当たりの付与に対する遊技者の期待感を高めるスーパーリーチの演出を伴うハズレリーチを発生させる。なお、始動入賞時に取得されたハズレリーチカウンタ２３ｃの値は、前記した乱数カウンタ２３ｂの値と共に、保留球カウンタ２３ａの値が示す図柄回転１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込まれて記憶される（図７、Ｓ５４参照）。
【００１９】
ここで、リーチ表示とは、図柄の変動表示が開始された後、先に停留する左右の表示領域に表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中央の表示領域の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示である。また、本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、リーチ表示後の演出として、通常のリーチの演出（通常リーチ）と、通常リーチより演出時間が長いスーパーリーチの演出（以下スーパーリーチと略す）とを有しており、通常リーチ後に大当たりへ遷移する確率（期待値）は約２％に設定されている。一方、スーパーリーチ後に大当たりへ遷移する確率は通常リーチより５倍以上高い１０％以上に設定されている。このため、遊技者には、スーパーリーチを実行することにより特別遊技状態の付与を示唆することができ、スーパーリーチが現出することを示唆する示唆演出を変動表示の開始直後に実行することにより間接的に特別遊技状態の付与が示唆される。
【００２０】
演出パターンカウンタ２３ｄは、変動表示の開始直後に示唆演出を実行させるか否かを決定するためのカウンタである。大当たり又はスーパーリーチが発生する変動表示の開始直後に示唆演出を実行させるか、示唆演出を実行させない「ノーマル」の演出とするかを決定する場合には、この演出パターンカウンタ２３ｄの値が参照される。演出パターンカウンタ２３ｄの値は、後述する乱数更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって「０〜６」の範囲内で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。かかる演出パターンカウンタ２３ｄの値は、変動表示の開始時に実行される変動パターン設定処理（図８及び図９、Ｓ６７参照）において参照される場合があり、この場合には、参照された演出パターンカウンタ２３ｄの値に応じたデータが図３に示す３つのテーブル２２ａ〜２２ｃのうちのいずれか１つから読み出され、図柄回転実行エリア２３ｈに変動表示情報の１つとして書き込まれて記憶される（図９及び図１０参照）。
【００２１】
ここで、本実施例のパチンコ機Ｐは、特別期間中に乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させるものである場合に、特別期間開始前の示唆演出の実行履歴に対応させた特定演出を実行させる。特別期間は、複数回の変動表示に跨った２つのステップをクリアした場合に開始されるものであり、通常期間中にスーパーリーチに当選する第１ステップと、その第１ステップで当選したスーパーリーチを伴った変動表示の終了後１００回の変動表示の抽選において再度スーパーリーチに当選する第２ステップとをクリアした場合に開始される。第１ステップのクリア時には、背景演出の１つである「昼」の示唆演出又は動物演出の１つである「ヒヨコ」の示唆演出のうちいずれか一方の示唆演出を選定して、「昼」又は「ヒヨコ」の示唆演出を実行する。第２ステップのクリア時には、前回の示唆演出が「昼」であれば「夕日」の示唆演出を、前回の示唆演出が「ヒヨコ」であれば「ニワトリ」の示唆演出を強制的に実行する。よって、１のパチンコ機Ｐで遊技を行う遊技者は、「昼」又は「ヒヨコ」の演出後の変動表示回数を計数し、その回数が１００回に達する前に「夕日」又は「ニワトリ」の示唆演出が実行されたか否かを確認することにより、第２ステップのクリアを認識させることができ、ひいては、特別期間の開始時期を認識させることができる。
【００２２】
また、特別期間は、第２ステップのクリア後に開始される２００回の変動表示で構成されており、特別期間中に大当たりに当選した場合には第２ステップのクリア時に行われた示唆演出に応じて定められた示唆演出（特定演出）を強制的に実行し、特別期間中のハズレの変動表示に対しては特定演出を実行しない。具体的には、第１ステップ及び第２ステップのクリア時に実行された示唆演出が「昼」及び「夕日」の背景演出であった場合には、特別期間中に大当たりに当選した場合に限って「夜」の示唆演出を特定演出として実行する。一方、第１ステップ及び第２ステップのクリア時に実行された示唆演出が「ヒヨコ」、「ニワトリ」の動物演出であった場合には、特別期間中に大当たりに当選した場合に限って「鷹」の示唆演出を特定演出として実行する。よって、１のパチンコ機Ｐで遊技を行う遊技者は、「昼」、「夕日」の順に示唆演出が行われた後の「夜」の示唆演出を確認したとき、又は、「ヒヨコ」、「ニワトリ」の順に示唆演出が行われた後の「鷹」の示唆演出を確認したときに、その示唆演出を伴った変動表示が大当たりを発生させるものであることを確信させることができ、段階的に大当たりに近づく興趣を遊技者に付与することができる。なお、特別期間は、「夕日」又は「ニワトリ」の示唆演出を伴った変動表示の終了後２００回の変動表示で構成されるものであり、この特別期間の終了後には第１ステップのクリア前（通常期間）の状態に復帰される。
【００２３】
背景演出フラグ２３ｅは、第１ステップ及び第２ステップをクリアした示唆演出が背景演出によるものであるか、それとも、動物演出によるものであるかを記憶するためのフラグである。この背景演出フラグ２３ｅのオンオフの切替は、通常期間中の始動入賞時に取得されたハズレリーチカウンタ２３ｃの値が「７０」であってスーパーリーチを伴うハズレの発生が確定したときに行われる。通常期間中にスーパーリーチを伴うハズレの発生が確定した場合に演出パターンカウンタ２３ｄの値が奇数であるとき、この背景演出フラグ２３ｅはオンされる（図１０、Ｓ９４参照）。この背景演出フラグ２３ｅがオン状態である場合には、第１ステップ及び第２ステップのクリア時に「昼」及び「夕日」の示唆演出がそれぞれ実行され、特別期間中の大当たりに対しては「夜」の示唆演出が特定演出として実行される。
【００２４】
一方、通常期間中のスーパーリーチを伴うハズレの発生が確定した場合に演出パターンカウンタ２３ｄの値が偶数であるとき、この背景演出フラグ２３ｅはオフされる（図１０、Ｓ９９参照）。この背景演出フラグ２３ｅがオフ状態である場合には、第１ステップ及び第２ステップのクリア時に「ヒヨコ」及び「ニワトリ」の示唆演出が実行され、特別期間中の大当たりに対しては「鷹」の示唆演出が特定演出として実行される。よって、複数の特定演出を設定しても、特別期間中の大当たりを発生させる変動表示に対し、背景演出フラグ２３ｅの状態に基づいて第１ステップ及び第２ステップのクリア時に実行された演出に対応させた１の特定演出を適切に選択して実行させることができる。
【００２５】
ステップカウンタ２３ｆは、変動パターンの設定を終えた変動表示によるステップクリア状況を記憶するためのカウンタである。このステップカウンタ２３ｆには、第１ステップクリア前の通常期間中には「０」、第１ステップのクリア後には「１」、第２ステップのクリア後には「２」が書き込まれる。このステップカウンタ２３ｆの値が「２」のときに変動パターンの設定が行われる変動表示は特別期間中のものであると判断される。
【００２６】
ここで、第１ステップ又は第２ステップのクリア時には、「ヒヨコ」や「ニワトリ」等の示唆演出が予め定めた順序に従って実行されるので、ステップカウンタ２３ｆには示唆演出の実行履歴に基づく情報を記憶させることができる。よって、変動パターンの設定時にステップカウンタ２３ｆの値を確認することにより、特別期間中の大当たり発生時には示唆演出の実行履歴に対応させた特定演出（「夜」又は「鷹」の演出）を選択して実行させることができる。
【００２７】
なお、ステップカウンタ２３ｆの値は、第１ステップクリア後の１００回以内の変動表示にスーパーリーチを伴うハズレの発生がない場合、第２ステップクリア後の２００回以内の変動表示で大当たりが発生しない場合、或いは、ステップを問わず大当たりの発生が確定した場合に「０」クリアされる（図９、Ｓ７３及びＳ７８参照）。
【００２８】
残回数カウンタ２３ｇは、第１ステップ又は第２ステップのクリア後に行われた変動表示の回数を記憶するためのカウンタである。この残回数カウンタ２３ｇの値は、第１ステップのクリア時に「１００」とされ、第２ステップのクリア時に「２００」とされる。この残回数カウンタ２３ｇの値が「１」以上であるときに開始される変動表示は、ステップクリア後の所定期間中のものであると判断され、変動表示の開始が確定する度に「１」ずつ減算される（図９、Ｓ７２参照）。一方、残回数カウンタ２３ｇの値が「０」のときに開始される変動表示は、第１ステップ又は第２ステップクリア後の所定期間が経過した後の変動表示であると判断され、ステップカウンタ２３ｆの値を「０」にして通常期間中の変動表示とされる（図９、Ｓ７３参照）。このステップカウンタ２３ｆの値は、ステップを問わず大当たりの発生が確定した場合には「０」クリアされる（図９、Ｓ７８参照）。
【００２９】
図柄回転実行エリア２３ｈは、ＬＣＤ３で実行中の変動パターンや停止図柄に対応する乱数カウンタ２３ｂ及びハズレリーチカウンタ２３ｃなどの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのエリアである。この図柄回転実行エリア２３ｈには、ＬＣＤ３で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上で待機中の変動表示がある場合に、待機中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた図柄回転１メモリ２３ｆに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる。
【００３０】
図柄回転１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌは、待機中の変動表示に対する変動パターンや停止図柄に対応した乱数カウンタ２３ｂ及びハズレリーチカウンタ２３ｃなどの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのメモリである。この図柄回転１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の最大待機回数は４回であるので、４つの図柄回転１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌが設けられている。これら４つの図柄回転１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに待機中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ図柄回転実行エリア２３ｈにデータが書き込まれて使用される。
【００３１】
また、図柄回転１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ２３ａの値が示す図柄回転１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに対して行われる。即ち、保留球カウンタ２３ａの値が「１」の場合には図柄回転１メモリ２３ｉへ、保留球カウンタ２３ａの値が「２」の場合には図柄回転２メモリ２３ｊへ、・・・、保留球カウンタ２３ａの値が「４」の場合には図柄回転４メモリ２３ｌへ変動表示のデータが書き込まれる（図７、Ｓ５４参照）。なお、図柄回転１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶する変動表示のデータとしては、乱数カウンタ２３ｂ及びハズレリーチカウンタ２３ｃの値をそのまま使用しても、これらカウンタ２３ｂ，２３ｃの値に対応づけて変換した別の値や文字等を使用しても良い。
【００３２】
バックアップエリア２３ｍは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Ｐの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア２３ｍへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図４参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア２３ｍに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図６参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５０ｂから出力される停電信号５１が入力されるように構成されており、停電の発生により、図４の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。
【００３３】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、電源基板５０に設けられたクリアスイッチ５０ｃと、払出モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、第１種始動口スイッチ１８と、そのほか、他の入出力装置２９とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Ｄは、スピーカ２７から出力される効果音の音声制御とＬＥＤや各種ランプ２８の点灯制御を行う音声及びランプ制御基板Ｌと接続されている。この音声及びランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御される。
【００３４】
第１種始動口スイッチ１８は、図柄作動口（第１種始動口）４に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ１８によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ１８によって球が検出された場合には、乱数カウンタ２３ｂ及びハズレリーチカウンタ２３ｃなどの値が取得され、その取得された値が変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す図柄回転メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込まれて記憶される。
【００３５】
電源基板５０は、パチンコ機Ｐの各部に電力を供給するための電源部５０ａと、停電監視回路５０ｂと、クリアスイッチ５０ｃとを備えている。停電監視回路５０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０ｂは、電源部５０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図４のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００３６】
クリアスイッチ５０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ２３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５０ｃが押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、クリア信号５２が主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへそれぞれ出力され、主制御基板Ｃおよび払出制御基板ＨによってそれぞれのＲＡＭ２３のデータがクリアされる。
【００３７】
次に、図３を参照して、示唆演出の選定に使用されるテーブル２２ａ〜２２ｃについて説明する。図３（ａ）から図３（ｃ）は、各テーブル２２ａ〜２２ｃの構成を模式的に示した図である。各テーブル２２ａ〜２２ｃには、示唆演出として、「昼」、「夕日」及び「夜」で構成される３種類の背景演出による示唆演出と、「ヒヨコ」、「ニワトリ」及び「鷹」で構成される３種類の動物演出による示唆演出と、「なし」と表示される示唆演出を伴わない演出とが設定されており、全６種類の示唆演出と示唆演出なしの計７種類の演出で構成されている。各演出には、それぞれ「０〜６」の７つのデータが対応させられている。
【００３８】
示唆演出の実行に対する抽選は、各テーブル２２ａ〜２２ｃを参照したときに、「０〜６」の範囲で更新される演出パターンカウンタ２３ｄの値に対応した「０〜６」のうちいずれか１つのデータを取得することにより行われる。このとき取得されたデータは、変動表示のデータとして図柄回転実行エリア２３ｈに書き込まれて記憶される（図９及び図１０参照）。
【００３９】
ここで、本実施例のパチンコ機ＰにおけるＬＣＤ３の表示画面には、背景演出による示唆演出が選定されるまで「朝」の背景が表示される。「なし」の演出が選定された場合には「朝」の背景のまま図柄の変動表示が行われる。背景演出による示唆演出が実行される場合には、変動表示の開始直後に背景が「朝」の状態から「昼」、「夕日」或いは「夜」へと切り替わり、遊技者にスーパーリーチの発生が示唆されて特別遊技状態の付与に対する期待感が高められる。また、動物演出による示唆演出が実行される場合には、変動表示の開始直後に画面の下側から上方へ向けて「ヒヨコ」、「ニワトリ」或いは「鷹」が進行する演出が行われて特別遊技状態の付与に対する遊技者の期待感が高められる。
【００４０】
図３（ａ）は、特別期間以外の期間（第２ステップのクリア前）に大当たりが発生するときの示唆演出の抽選に使用される大当たり演出選定テーブル２２ａの構成を模式的に示した図である。大当たり演出選定テーブル２２ａには、示唆演出なしを含む全７種類の演出のうち、「なし」、「昼」、「夕日」、「ヒヨコ」及び「ニワトリ」の計５種類の演出に演出パターンカウンタ２３ｄの値が対応している。具体的には、「０〜６」の範囲内で合計７個の値を取り得る演出パターンカウンタ２３ｄの値は、「なし」の演出に対して「０」、「昼」の示唆演出に対して「１」、「夕日」の示唆演出に対して「２，３」、「ヒヨコ」の示唆演出に対して「４」、「ニワトリ」の示唆演出に対して「５，６」の５つの範囲に区分けされている。つまり、「なし」、「昼」及び「ヒヨコ」の演出が、各１／７の確率（約１４％）で、「夕日」及び「ニワトリ」の示唆演出が各２／７の確率（約２９％）で選定される。なお、特別期間中に大当たりが発生する場合には、特別期間に遷移する迄に行われた演出内容を背景演出フラグ２３ｅで確認し、その背景演出フラグ２３ｅのオンオフに対応した「夜」或いは「鷹」の特定演出が固定的に選定される。
【００４１】
図３（ｂ）及び図３（ｃ）は、特別期間中のスーパーリーチを伴うハズレの変動表示に対して示唆演出を実行させるか否かを決定するために使用するテーブル２２ｂ，２２ｃの構成を模式的に示した図である。
【００４２】
図３（ｂ）に示す背景演出選定テーブル２２ｂには、「なし」、「昼」及び「夜」の３種類の示唆演出に演出パターンカウンタ２３ｄの値が対応している。具体的には、「０〜６」の範囲内で合計７個の値を取り得る演出パターンカウンタ２３ｄの値は、示唆演出が実行されない「なし」の演出に対して「０」、「昼」の示唆演出に対して「１〜３」、「夜」の示唆演出に対して「４〜６」の３つの範囲に区分けされている。つまり、「なし」、「昼」及び「夜」の示唆演出が１：３：３の比率に区分けされており、「なし」の演出が約１４％、「昼」及び「夜」の示唆演出が約４３％の確率で選定される。
【００４３】
この背景演出選定テーブル２２ｂは、特別期間中のスーパーリーチを伴うハズレの変動表示であって、且つ、背景演出フラグ２３ｅがオフである場合に使用される。即ち、前回までの変動表示において「ヒヨコ」、「ニワトリ」の順に動物演出による示唆演出が行われて開始された特別期間中に、スーパーリーチを伴うハズレが発生する場合に使用されるのである。背景演出選定テーブル２２ｂによって「夜」の示唆演出が実行された場合、その「夜」の示唆演出の実行前に「昼」の示唆演出が実行されていないことを把握して遊技を行う遊技者には、実行された「夜」の示唆演出がハズレとなることを前もって確信させることができる。
【００４４】
ここで、近年、遊技の途中で示唆演出の設定を切り替えて複数種類の遊技性を付与するパチンコ機が提案されている。この種のパチンコ機においては、示唆演出の設定を遊技者に示唆するために、ＬＣＤの表示画面の背景を「昼」から「夜」に変更したり、特定のランプを点灯させたりして、示唆演出の実行確率や期待値が変更された期間であることを遊技者に告知するように構成されている。しかし、この種のパチンコ機においては、背景や特定のランプなどによって示唆演出の設定変更が告知されているので、通行人や隣に座った遊技者なども示唆演出の設定が変更されたことを認識して期待値の高い演出であるか否かを一見して確認できてしまう。このため、期待値の高い演出の実行時に周りから注視され易く、設定変更が行われた期間の遊技をゆっくりと楽しむことができないという問題点があった。
【００４５】
これに対し、本実施例におけるパチンコ機Ｐは、「昼」の演出が行われた後に開始される特別期間中に大当たりが発生する場合に限って「夜」の示唆演出が実行される。一方、「ニワトリ」の演出が行われた後に開始される特別期間中には、変動表示がハズレである場合にのみ、背景演出選定テーブル２２ｂを使用して「夜」の演出が実行される。よって、「夜」の示唆演出が実行された場合に、「夜」の示唆演出の実行前に「昼」の示唆演出が実行されたか、それとも、「ニワトリ」の示唆演出が実行されたかを把握して遊技を行う遊技者には、実行された「夜」の示唆演出がハズレとなる変動表示に対するものであるか、或いは、大当たりとなる変動表示に対するものであるかを前もって確信させることができる。このとき、パチンコ機を一見した通行人や、隣で遊技を行う遊技者は、「夜」の示唆演出が実行される前に行われた演出までは知り難い。従って、遊技を行う遊技者にのみ示唆演出の期待値を示唆して自分だけがパチンコ機の設定を知る優越感を持たせて遊技を満喫させることができる。
【００４６】
図３（ｃ）に示す動物演出選定テーブル２２ｃには、「なし」、「ヒヨコ」及び「鷹」の３種類の示唆演出に演出パターンカウンタ２３ｄの値が対応している。具体的には、「０〜６」の範囲内で合計７個の値を取り得る演出パターンカウンタ２３ｄの値は、示唆演出が実行されない「なし」の演出に対して「０」、「ヒヨコ」の示唆演出に対して「１〜３」、「鷹」の示唆演出に対して「４〜６」の３つの範囲に区分けされている。つまり、「なし」、「ヒヨコ」及び「鷹」の示唆演出が１：３：３の比率に区分けされており、「なし」の演出が約１４％、「ヒヨコ」及び「鷹」の示唆演出が約４３％の確率で選定される。
【００４７】
この動物演出選定テーブル２２ｃは、特別期間中のスーパーリーチを伴うハズレの変動表示であって、且つ、背景演出フラグ２３ｅがオンである場合に使用される。即ち、前回までの変動表示において「昼」、「夕日」の順に背景演出による示唆演出が行われて開始された特別期間中に、スーパーリーチを伴うハズレが発生する場合に使用されるのである。動物演出選定テーブル２２ｃによって「鷹」の示唆演出が実行された場合、その「鷹」の示唆演出の実行前に「ニワトリ」の示唆演出が実行されていないことを把握して遊技を行う遊技者には、実行された「鷹」の示唆演出がハズレとなることを前もって確信させることができる。
【００４８】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図４から図１０の各フローチャートを参照して説明する。図４は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア２３ｍに記憶される。
【００４９】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電監視回路５０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ２１は、実行中の制御を中断して、図４のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源基板５０の電源部５０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００５０】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア２３ｍへ書き込んで退避する（Ｓ２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア２３ｍへ書き込んで（Ｓ３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００５１】
図５は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Ｐの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、図６に示す初期化処理を実行する（Ｓ１２）。ここで、図６のフローチャートを参照して、初期化処理について説明する。
【００５２】
図６は、パチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア２３ｍに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ５０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【００５３】
まず、スタックポインタを設定し（Ｓ４１）、クリアスイッチ５０ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ４２）。クリアスイッチ５０ｃがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ２３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなかったり（Ｓ４３：Ｎｏ）、或いはクリアスイッチ５０ｃがオンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ４４）、ＲＡＭ２３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このＳ４４の処理の終了後は、図５のＳ１３の処理が実行される。
【００５４】
Ｓ４５からの復電処理では、まず、バックアップエリア２３ｍからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４５）。次に、バックアップエリア２３ｍへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア２３ｍから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ４６）。更に、割込状態を停電発生時に実行される図４の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ４７）、ＮＭＩ割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００５５】
図５のフローチャートに戻って説明する。Ｓ１３の処理ではタイマ割込の設定を行う（Ｓ１３）。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする（Ｓ１４）。割込の許可後は、特別図柄変動処理（Ｓ２５）や、表示データ作成処理（Ｓ２７）、ランプ・情報処理（Ｓ２８）などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する（Ｓ１５）。
【００５６】
更に、大当たりを決定するための乱数カウンタ２３ｂの値、ハズレリーチカウンタ２３ｃの値及び演出パターンカウンタ２３ｄの値等を「＋１」更新する乱数更新処理（Ｓ１６）を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する（Ｓ１７）。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、ＬＣＤ３において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【００５７】
スイッチ監視処理（Ｓ１８）は、ＩＮＴ割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口２や特定入賞口５、図柄作動口４への入賞、ゲート７への通過、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）では、ＬＣＤ３で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理（Ｓ２１）では、図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理（Ｓ２５）で使用される大当たり図柄や、ハズレ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。
【００５８】
次いで、普通図柄変動処理（Ｓ２３）によって、「○」と「×」との２つのＬＥＤ６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、「○」のＬＥＤ６ａで変動表示が終了した場合には当たりとなって普通電動役物（図柄作動口）４を所定時間（例えば０．５秒）開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし（Ｓ２４）、ＬＣＤ３において図柄の変動開始または変動表示中であれば（Ｓ２４：図柄変動中）、特別図柄変動処理（Ｓ２５）によって、球が図柄作動口４に入賞するタイミングで読み取った乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、ＬＣＤ３において特別図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば（Ｓ２４：大当り中）、特定入賞口５を開放するなどの大当たり処理（Ｓ２６）を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ（Ｓ２４：その他）、Ｓ２５及びＳ２６の処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。
【００５９】
表示データ作成処理（Ｓ２７）では、図柄の変動表示以外にＬＣＤ３に表示されるデモデータや、普通図柄表示装置６の２つのＬＥＤ６ａ，６ｂの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理（Ｓ２８）では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理（Ｓ２９）では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理（Ｓ１５）やタイマ割込処理によって各制御基板Ｈ，Ｓ，Ｌへ出力される。
【００６０】
効果音処理（Ｓ２９）の終了後は、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための乱数カウンタ２３ｂの初期値を更新する乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行する。Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ３１の処理において前回のＳ１５の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ３１）。チェックの結果、前回のＳ１５の処理の実行から２ｍｓ経過していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行する。一方、２ｍｓ経過していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、処理をＳ３０へ移行して、乱数初期値更新処理（Ｓ３０）の実行を繰り返す。ここで、Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行することにより、乱数カウンタ２３ｂの初期値をランダムに更新することができる。
【００６１】
図７は、図柄チェック処理（図５、Ｓ２１参照）の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理は、保留球カウンタ２３ａの値が「３」以下であって図柄回転１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに変動表示のデータを記憶可能な状態である場合に第１種始動口スイッチ１８が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時の乱数カウンタ２３ｂなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ２３ａの値が示す図柄回転１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶させる処理である。
【００６２】
この変動表示設定処理では、まず、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したか否かを確認する（Ｓ５１）。第１種始動口スイッチ１８が球を検出していなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、この変動表示設定処理を終了する。第１種始動口スイッチ１８が球を検出していれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ５２）。保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌの全てに変動表示のデータが書き込まれているので、この変動表示設定処理を終了する。
【００６３】
一方、保留球カウンタ２３ａの値が「４」未満であれば（Ｓ５２：Ｎｏ）、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ２３ａの値に「１」を加算し（Ｓ５３）、乱数カウンタ２３ｂ及びハズレリーチカウンタ２３ｃの値を変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す図柄回転１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込み（Ｓ５４）、この変動表示設定処理を終了する。
【００６４】
次に、図８を参照して、図５の特別図柄変動処理（Ｓ２５）の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理は、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるとき、ＬＣＤ３において変動表示が行われていなければ保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算して待機中の変動表示のデータを図柄回転実行エリア２３ｇに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示が行われていれば待機中の変動表示の実行を保留（待機）させる処理である。
【００６５】
この保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中であるか否かを確認する（Ｓ６１）。確認の結果、変動表示中でなければ（Ｓ６１：Ｎｏ）、大当たり中であるか否かを確認する（Ｓ６２）。大当たり中でもなければ（Ｓ６２：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ６３）。保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値から「１」を減算して（Ｓ６４）、図柄回転１メモリ２３ｉに記憶されている変動表示のデータを図柄回転実行エリア２３ｈに書き込む（Ｓ６５）。この図柄回転実行エリア２３ｈに書き込まれた変動表示のデータは、図８の保留球カウンタ減算処理の終了後に表示用制御基板Ｄへ制御用コマンドとして送信され、各制御基板Ｄ，Ｌは、図柄回転実行エリア２３ｈに書き込まれたデータに従った変動表示を実行する。
【００６６】
Ｓ６５の処理の後、図柄回転２〜４メモリ２３ｊ〜２３ｌに記憶されている変動表示のデータを図柄回転１〜３メモリ２３ｉ〜２３ｋへそれぞれ１つずつシフトし（Ｓ６６）、変動表示のパターンとして示唆演出の演出パターン等を選定する図９の変動パターン設定処理を実行して（Ｓ６７）、この保留球カウンタ減算処理を終了する。なお、Ｓ６１の処理において変動表示中であることが確認された場合（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、Ｓ６２の処理において大当たり中であることが確認された場合（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、及び、Ｓ６３の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満、即ち、「０」であることが確認された場合には（Ｓ６３：Ｎｏ）、Ｓ６４からＳ６７の処理をスキップして保留球カウンタ減算処理を終了する。
【００６７】
図９は、保留球カウンタ減算処理の中で行われる変動パターン設定処理（Ｓ６７）のフローチャートである。この変動パターン設定処理は、始動入賞の成立した変動表示に対して変動表示のパターンとするリーチパターンや示唆演出等を実行させるか否かを決定する処理である。大当たりやスーパーリーチが発生する変動表示に対して「夜」や「鷹」の示唆演出を実行させるか否かは、この変動パターン設定処理の中で行われる。
【００６８】
この変動パターン設定処理（Ｓ６７）では、まず、残回数カウンタ２３ｇの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ７１）。残回数カウンタ２３ｇの値が「１」以上であれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、「昼」又は「ヒヨコ」の示唆演出が実行された第１ステップのクリア後１００回に達する前の変動表示であるか、又は、「夕日」又は「ニワトリ」の示唆演出が実行された第２ステップのクリア後２００回に達する前の特別期間中の変動表示に対する変動パターンを設定する処理である。このため、残回数カウンタ２３ｇの値を「１」減算して（Ｓ７２）、処理をＳ７４へ移行する。一方、残回数カウンタ２３ｇの値が「０」であれば（Ｓ７１：Ｎｏ）、第１ステップのクリア前か、第１ステップ又は第２ステップのクリア後所定期間が経過した後の変動表示であるので、ステップカウンタ２３ｆの値を「０」クリアして（Ｓ７３）、処理をＳ７４へ移行する。
【００６９】
Ｓ７４の処理では、図柄回転実行エリア２３ｈに記憶された乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりが発生する値であるか否かを確認する（Ｓ７４）。大当たりが発生する値であれば（Ｓ７４：Ｙｅｓ）、ステップカウンタ２３ｆの値が「２」であるか確認する（Ｓ７５）。ステップカウンタ２３ｆの値が「２」であれば（Ｓ７５：Ｙｅｓ）、第２ステップをクリアした後の特別期間中の大当たりであるので、背景演出フラグ２３ｅがオンであるか確認する（Ｓ７６）。
【００７０】
Ｓ７６の処理において背景演出フラグ２３ｅがオンであれば（Ｓ７６：Ｙｅｓ）、第１ステップ及び第２ステップのクリア時に「昼」及び「夕日」の示唆演出が実行されているので、演出パターンのデータとして「夜」のデータ「３」を図柄回転実行エリア２３ｈに書き込み（Ｓ７７）、処理をＳ７８へ移行する。一方、背景演出フラグ２３ｅがオフであれば（Ｓ７６：Ｎｏ）、第１ステップ及び第２ステップのクリア時に「ヒヨコ」及び「ニワトリ」の示唆演出が実行されているので、演出パターンのデータとして「鷹」のデータ「６」を図柄回転実行エリア２３ｈに書き込み（Ｓ８０）、処理をＳ７８へ移行する。なお、Ｓ７５の処理においてステップカウンタ２３ｆの値が「２」でなく「０」又は「１」であれば（Ｓ７５：Ｎｏ）、演出パターンカウンタ２３ｄの値が示すデータを大当たり演出選定テーブル２２ａ（図３（ａ）参照）から読み出して図柄回転実行エリア２３ｈに書き込み（Ｓ８１）、処理をＳ７８へ移行する。
【００７１】
Ｓ７８の処理では、残回数カウンタ２３ｇ及びステップカウンタ２３ｆの値を「０」クリアして（Ｓ７８）、大当たり終了後に第１ステップクリア前の通常期間に戻す設定を行う。その後、大当たり又はスーパーリーチが発生する場合以外における示唆演出を設定するなどその他の処理を行って（Ｓ７９）、この変動パターン設定処理を終了する。一方、Ｓ７４の処理において、図柄回転実行エリア２３ｈに記憶された乱数カウンタ２３ａの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ７４：Ｎｏ）、図１０に示すハズレ演出設定処理（Ｓ８２）を行って処理をＳ７９へ移行する。
【００７２】
このように、本実施例のパチンコ機Ｐによれば、始動条件が成立して変動パターンの設定が行われる変動表示が特別期間中の大当たりに対するものである場合には、Ｓ７７（又はＳ８０）の処理によって「夜」（又は「鷹」）の示唆演出の実行が決定される。「夜」（又は「鷹」）の示唆演出が大当たりを発生させるものであるか否かは、その示唆演出が実行される前の２００回転以内の変動表示に「夕日」（又は「ニワトリ」）の示唆演出が実行され、特別期間中の「夜」（又は「鷹」）の示唆演出であることを把握していなければわからず、パチンコ機Ｐを一見しただけでは示唆演出の実行履歴は知り得ないのである。よって、「夜」（又は「鷹」）の示唆演出が実行される前の示唆演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者にのみ、大当たりの発生を前もって確信させることができ、一見しただけでは知り得ないパチンコ機Ｐの設定を自分だけが知っているという優越感を抱かせる新たな遊技の興趣を遊技者に提供することができる。
【００７３】
図１０は、変動パターン設定処理の中で実行されるハズレ演出設定処理（Ｓ８２）のフローチャートである。このハズレ演出設定処理（Ｓ８２）は、変動パターンを設定中の変動表示が大当たりを発生させるものでないハズレの場合に実行される処理であり、ハズレの変動表示に「ヒヨコ」や「夜」などの示唆演出を実行させるか否かの決定を行うものである。
【００７４】
このハズレ演出設定処理（Ｓ８２）では、まず、図柄回転実行エリア２３ｈに記憶されたハズレリーチカウンタ２３ｃの値がスーパーリーチを発生させる値であるか確認する（Ｓ９１）。スーパーリーチを発生させる値でなければ（Ｓ９１：Ｎｏ）、このハズレ演出設定処理を終了する。
【００７５】
Ｓ９１の処理においてスーパーリーチを発生させる値であることが確認されれば（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、ステップカウンタ２３ｆの値をチェックする（Ｓ９２）。ステップカウンタ２３ｆの値が「０」であれば（Ｓ９２：「０」）、演出パターンカウンタ２３ｄの値が奇数であるか確認する（Ｓ９３）。その値が奇数であれば（Ｓ９３：Ｙｅｓ）、背景演出フラグ２３ｅをオンし（Ｓ９４）、演出パターンのデータとして「昼」のデータ「１」を図柄回転実行エリア２３ｈに書き込み（Ｓ９５）、処理をＳ９６へ移行する。Ｓ９３の処理において演出パターンカウンタ２３ｄの値が奇数でなければ（Ｓ９３：Ｎｏ）、背景演出フラグ２３ｅをオフし（Ｓ９９）、演出パターンのデータとして「ヒヨコ」のデータ「４」を図柄回転実行エリア２３ｈに書き込み（Ｓ１００）、処理をＳ９６へ移行する。
【００７６】
Ｓ９６からの処理では、ステップカウンタ２３ｆに「１」を書き込み（Ｓ９６）、「昼」又は「ヒヨコ」の示唆演出が実行される第１ステップのクリアをステップカウンタ２３ｆに記憶させる。その後、残回数カウンタ２３ｇに「１００」を書き込み（Ｓ９７）、このハズレ演出設定処理を終了する。
【００７７】
Ｓ９２の処理において、ステップカウンタ２３ｆの値が「１」であれば（Ｓ９２：「１」）、背景演出フラグ２３ｅがオンであるか確認する（Ｓ１０１）。背景演出フラグ２３ｅがオンであれば（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、第１ステップのクリア後１００回に達する前のスーパーリーチを伴ったハズレの変動表示であり、且つ、第１ステップのクリア時に背景演出である「昼」の示唆演出が設定されているので、演出パターンのデータとして「夕日」のデータ「２」を図柄回転実行エリア２３ｈに書き込み（Ｓ１０２）、処理をＳ１０３へ移行する。一方、Ｓ１０１の処理において背景演出フラグ２３ｆがオフであれば（Ｓ１０１：Ｎｏ）、演出パターンのデータとして「ニワトリ」のデータ「５」を図柄回転実行エリア２３ｈに書き込み（Ｓ１０５）、処理をＳ１０３へ移行する。
【００７８】
Ｓ１０３からの処理では、ステップカウンタ２３ｆに「２」を書き込み（Ｓ１０３）、「昼」及び「夕日」、又は、「ヒヨコ」及び「ニワトリ」の示唆演出が順に実行される第２ステップのクリアをステップカウンタ２３ｆに記憶させる。その後、残回数カウンタ２３ｇに「２００」を書き込み（Ｓ９７）、第２ステップのクリア後２００回に達する迄の変動表示を特別期間とする設定をし、このハズレ演出設定処理を終了する。
【００７９】
また、Ｓ９２の処理において、ステップカウンタ２３ｆの値が「２」であれば、第２ステップのクリア後２００回の変動表示で構成される特別期間中のスーパーリーチを伴ったハズレの変動表示であるので、背景演出フラグ２３ｅがオンであるか確認する（Ｓ１０６）。背景演出フラグ２３ｅがオンであれば（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、「昼」、「夕日」の順に示唆演出が実行された後の特別期間中のハズレに対する示唆演出の設定であるので、演出パターンカウンタ２３ｄの値が示すデータを動物演出選定テーブル２２ｃ（図３（ｃ）参照）から読み出して図柄回転実行エリア２３ｈに書き込み、ハズレ演出設定処理を終了する。一方、Ｓ１０６の処理において背景演出フラグ２３ｅがオフであれば（Ｓ１０６：Ｎｏ）、演出パターンカウンタ２３ｄの値が示すデータを背景演出選定テーブル２２ｂ（図３（ｂ）参照）から読み出して図柄回転実行エリア２３ｈに書き込み（Ｓ１０８）、ハズレ演出設定処理を終了する。
【００８０】
このように、ハズレ演出設定処理においては、Ｓ１０７の処理で動物演出選定テーブル２２ｃに設定された「鷹」の示唆演出が選定されたとしても、「ニワトリ」の示唆演出の実行によって開始された特別期間ではないことを示唆演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者には示唆することができる。同様にＳ１０８の処理で「夜」の示唆演出が選定されたとしても、「夕日」の示唆演出の実行履歴に基づいてハズレの変動表示であることを示唆することができる。よって、「鷹」又は「夜」の示唆演出が実行された時点でハズレの変動表示であることを遊技者に確信させることができる。
【００８１】
また、ステップカウンタ２３ｆの値に従って複数の示唆演出の選定条件によって示唆演出が選定されるので、１の示唆演出に対して遊技者に抱かせる期待感に変化を持たせることができ、限られた数の示唆演出であっても遊技者が飽きにくく、遊技の興趣を遊技者に長期的に付与することができる。また、大当たりが発生するか否かを決定する乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて別々の示唆演出の選定条件に従って示唆演出の抽選を行うので、大当たりの発生確率を変更することなく、予め定めた示唆演出の実行確率及び期待値に従って「夜」や「鷹」などの示唆演出の抽選を行わせることができる。
【００８２】
以上説明したように、本実施例におけるパチンコ機Ｐは、「夜」及び「鷹」の示唆演出（特定演出）にそれぞれ対応させた「夕日」及び「ニワトリ」の示唆演出（前置演出）の実行履歴に対応づけて特定演出を実行させるので、各遊技単位での示唆演出の実行によって遊技者が抱く大当たりへの期待感が固定的かつ断片的で単調なものとならず、「夜」及び「鷹」の示唆演出の実行に対する期待感に変化を持たせることができる。即ち、特定演出の設定条件として遊技履歴（前置演出の実行履歴）を参酌させることができるので、遊技の開始前の遊技履歴に応じた特定演出の設定条件に基づいて特定演出の実行可否を決定することができ、遊技の始動条件が成立する毎に同一の設定条件によって示唆演出の実行可否を決定する従来のパチンコ機と比較してより高い興趣を付与することができる。
【００８３】
また、特定演出がそれまでの遊技における前置演出の実行履歴によって実行される、即ち、特定演出の設定条件として遊技履歴が参酌されるので、遊技履歴を把握して遊技を行うことによってのみ、遊技者は特定演出の設定条件を認識することができる。このため、遊技者にとっては、同一のパチンコ機Ｐで継続して遊技を行うことでのみ得ることのできる興趣が生まれ、自身のパチンコ機Ｐにおける遊技履歴を把握することにより他者には決して理解することのできない特定演出の設定条件（期待値、出現確率等）を知る優越感を持たせることができる。
【００８４】
また、特定演出の設定条件として遊技履歴が参酌されるので、前置演出、即ち、「昼」や「ニワトリ」の示唆演出が発生した変動表示がハズレとなる場合であっても、遊技者には、前置演出の出現によって特定演出の設定条件が変化される特別期間に近づく興趣を持たせることができる。ここで、従来のパチンコ機では、１回毎の変動表示の表示結果で遊技が完結していたため、１の変動表示の途中でどのような演出が行われても変動表示がハズレの表示結果を現出した時点でその演出によって高められた興趣が途絶えていた。ところが、本実施例におけるパチンコ機Ｐは、前置演出の実行履歴が特別期間開始の契機となるので、前置演出が実行された場合に、その変動表示が大当たりとなるか否かという興趣だけでなく、前置演出が行われた変動表示の結果がハズレであっても特別期間の開始に対する１ステップをクリアしたという興趣を付与することができるのである。
【００８５】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【００８６】
例えば、上記実施例では、特別期間中に大当たりとなる変動表示に対しては、第２ステップのクリア時に実行された示唆演出に対応させた「夜」又は「鷹」の示唆演出のうちいずれか一方の示唆演出（特定演出）を実行させたが、必ずしも特別期間中に大当たりとなる変動表示に対して特定演出を実行させるものである必要はなく、他の演出を実行させるものであっても良い。特別期間中の大当たり時に特定演出が必ず実行されるパチンコ機Ｐでは、示唆演出の実行時期にその演出が実行されないとき、遊技者には、ハズレの変動表示であることが早々に知られてしまう。これに対し、特別期間中に大当たりとなる変動表示に対して特定演出以外の他の演出も所定確率で実行する構成とすることにより、変動表示が大当たりとなるか否かを遊技者に解りにくくすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００８７】
また、上記実施例では、特別期間以外の期間においては、ハズレとなる変動表示に対してのみ特定演出を実行させたが、特別期間以外の期間においては大当たりであるかハズレであるかに関わらず特定演出を実行しない決定を行わせても良い。特別期間のみでしか特定演出が実行されないので、特別期間と特別期間以外の期間との遊技で異なった興趣を、遊技履歴を把握する遊技者に付与することができる。このため、従来のように各遊技単位で遊技が完結するパチンコ機ではいずれの遊技に対しても示唆演出に対する期待感が単調であったのに対し、特別期間中でのみ実行される特定演出に遊技者の意識を傾注させることができ、特別期間中の遊技に特別な意味を持たせて長期的に遊技を行う遊技者の期待感に抑揚を持たせることができる。
【００８８】
また、上記実施例では、特別期間中には大当たりとなる変動表示に対してのみ特定演出の実行を決定したが、必ずしも大当たりとなる変動表示に対してのみ特定演出を実行させる必要はなく、ハズレの変動表示に対しても特定演出を実行させるものであっても良い。特定演出が実行されても大当たりの発生が確定しないので、遊技者には大当たりへの期待感と、ハズレになる緊張感とを持たせることができる。また、特別期間以外の期間においては、ハズレとなる変動表示に対してのみ特定演出を実行させたが、特別期間以外の期間における大当たりに対しても「夜」又は「鷹」の示唆演出が所定確率で実行される決定を行わせても良い。特別期間以外の期間においても特定演出が実行された後も大当たりを期待することができる。
【００８９】
また、上記実施例では、特別期間は、第２ステップのクリア後に開始される２００回の変動表示で構成したが、必ずしも変動表示の回数に基づいて特別期間を構成する必要はなく、特別期間中の変動表示に予め定めた表示が所定回数現出する迄の期間を特別期間としても良い。例えば、特別期間中の変動表示にリーチ表示が１０回現出する迄の期間を特別期間としても良い。この場合には、特別期間中の変動表示に現出するリーチ表示の現出回数を記憶するカウンタをＲＡＭ２３に設け、ハズレリーチカウンタ２３ｃの値に基づいてリーチ表示の現出回数を計数しても良い。
【００９０】
また、特別期間中の変動表示に予め定めた演出が所定回数実行された場合に特別期間を延長するものであっても良く、例えば「ヒヨコ」の示唆演出が１回実行される毎に特別期間に対して変動表示１０回分の延長を行うものであっても良い。特別期間中に実行される「夜」又は「鷹」の示唆演出（特定演出）以外の演出にも遊技者の意識を傾注させることができ、遊技の興趣を一層高めることができる。更に、変動表示の回数に基づいて特定演出の設定条件を変更する代わりに、特別期間が開始された後、再度大当たりが発生するまでの期間を特別期間としても良い。「夜」又は「鷹」の示唆演出の実行により期待感が変化する遊技の興趣をより多数の遊技者に付与することができる。
【００９１】
また、上記実施例では、「昼」や「夕日」などの示唆演出を各ステップのクリア時に実行して特別期間の開始を遊技者に示したが、必ずしも示唆演出を特別期間の開始を示す演出とする必要はない。予め定めた図柄の組み合わせで構成されるリーチ表示や変動表示の表示結果であっても良い。この場合には、リーチ表示が現出した変動表示の表示結果であって大当たりを発生させる図柄の組み合わせに対して最後に停止する中央の停止図柄が前または後に１つだけずれて停止した表示結果を特別期間の開始を示唆する演出としても良い。遊技中の遊技者の意識は、特別遊技状態の付与に直接的に影響する図柄の変動表示に傾注されているので、変動表示の内容を特別期間の開始を示す演出とすることにより、遊技を行う遊技者に特別期間が開始されたことを解りやすく認識させることができる。また、図柄の変動表示が開始された後、先に停留する図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たさない演出（不利演出）を特別期間の開始を示す演出としても良く、又は、示唆演出、リーチ表示若しくはハズレ演出などの大当たりに関連した演出とは異なり、大当たりの発生とは無関係な演出（専用演出）を特別期間の開始を示す演出としても良い。
【００９２】
また、上記実施例では、スーパーリーチの当選によって「夕日」又は「ニワトリ」の示唆演出が実行される第２ステップのクリア後に特別期間を開始させたが、必ずしも遊技者の遊技による抽選結果に基づいて特別期間を開始させる必要はなく、特別期間を開始させる契機とする信号の入力端子をパチンコ機に設け、その入力端子へ入力された信号に応じて特別期間を開始させるものであっても良い。例えば、遊技場のパチンコ機を一括管理するホールコンピュータからパチンコ機に設けられた特別期間設定用の信号入力端子へ信号を入力可能に構成し、所定の第１信号が入力された場合には特別期間を開始させ、第１信号とは別の第２信号が入力された場合には特別期間を終了させるものであっても良い。特別期間の設定を人為的に行うことができるので、曜日毎に特定演出の設定条件を変更したり、営業時間中の所定時間になったときに複数の遊技機に対する特定演出の設定条件を一斉に一定条件に変更する等、遊技場の経営方針に応じて所定の示唆演出を設定して、所定数の示唆演出であっても遊技者に飽きにくい遊技性を提供することができる。なお、パチンコ機にタイマを設け、電源投入後の経過時間をそのタイマで計時して所定時間が経過したときに特別期間を開始させるものであっても良い。ホールコンピュータによる制御を行うことなく、パチンコ機自体に特別期間の開始を所定のタイミングで行わせることができる。
【００９３】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００９４】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００９５】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【００９６】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させるか否かを、その特定演出に対応させた前置演出の実行履歴に基づいて決定する決定手段を備えていることを特徴とする遊技機１。決定手段は、前置演出の実行履歴に基づいて特定演出を実行させるか否かを決定するので、特定演出の実行確率や、特定演出の実行後に特別遊技状態へ遷移する確率（期待値）等を前置演出の実行履歴に対応させたものとすることができる。よって、特別遊技状態の付与を示唆する特定演出が前置演出の実行に関連づけられるので、前置演出の実行有無に対して遊技者に興味を持たせることができ、特別遊技状態が付与されるまでの過程における単調な遊技感を払拭することができる。又、前置演出の実行履歴に対応させて特定演出の実行確率を変化させることができるので、１の遊技機によって遊技者に提供する遊技性に多様性を持たせることができる。
【００９７】
なお、演出制御手段に設けられた決定手段としては、例えば、図９のＳ７７、Ｓ８０及びＳ８１の各処理、図１０のＳ９５、Ｓ１００、Ｓ１０２、Ｓ１０５、Ｓ１０７及びＳ１０８の各処理、並びに、ＭＰＵ２１のＲＯＭ２３に設けられた大当たり演出選定テーブル２２ａ、背景演出選定テーブル２２ｂ及び動物演出選定テーブル２２ｃが該当する。
【００９８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１において、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立した１の動的表示に対してその１の動的表示より前に行われる動的表示の中で実行される前記前置演出の実行履歴に基づいて前記特定演出を実行させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機２。動的表示の始動条件が成立した場合、その動的表示より前に行われる動的表示の中で実行される前置演出の実行履歴に基づいて、演出制御手段または決定手段による特定演出の実行可否が決定される。よって、遊技者には、複数回の動的表示によって構成される連続的な遊技性を付与することができ、従来のように１回の動的表示毎に同一の条件に基づいて示唆演出の抽選が行われる断片的な遊技性と比較して、同一の遊技機で継続的に遊技を行うことによる興趣を向上させることができる。
【００９９】
請求項１記載の遊技機または遊技機１若しくは２において、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が予め定められた有利な遊技状態を付与する特別動的表示であると共に前記前置演出の実行履歴が所定条件を満たした後に開始される特別期間中の動的表示である場合には、前記特定演出を実行させる決定を行うものであることを特徴とする遊技機３。始動条件の成立した動的表示が特別期間中の特別動的表示である場合には、演出制御手段または決定手段によって特定演出の実行が決定されるので、遊技者には、前置演出が所定条件を満たして特別期間が開始されるという第１段階と、その第１段階の条件を満たした後に特定演出が行われるという第２段階とを経た後に、特別動的表示に対応した有利な遊技状態を付与することができる。よって、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者には、複数の段階を経て有利な遊技状態が付与される興趣を付与することができる。
【０１００】
なお、始動条件の成立した動的表示が特別期間中の特別動的表示である場合には、演出制御手段または決定手段は、必ず特定演出を実行させる決定を行うものであっても良い。有利な遊技状態を付与する確率を増加させることなく、有利な遊技状態への期待感が段階的に高められる興趣を遊技者に多く付与することができる。また、始動条件の成立した動的表示が特別期間中の特別動的表示である場合には、演出制御手段または決定手段は、所定確率に従って特定演出を実行させる決定を行うものであっても良い。特別期間中の特別動的表示に対する演出が固定的にならず、遊技者にとって飽きにくい遊技性を提供することができる。
【０１０１】
ここで、特別動的表示とは、予め定められた有利な遊技状態を付与するものであり、例えば、特別遊技状態を付与する動的表示や、特別遊技状態が付与される可能性が高いことを示唆する演出を伴う動的表示（例えば所定のリーチ表示を伴う動的表示や、所定の示唆演出を伴う動的表示）などの中から特定演出の実行に対応させて予め定めたものが例示される。また、特別動的表示とは、特別遊技状態を付与し得る動的表示をも含めるものであり、必ずしも特別遊技状態を付与する表示結果を現出させるものである必要は無い。即ち、特別動的表示は、所定条件が成立しなければ特別遊技状態を付与する表示結果を現出せず、所定条件が成立した場合に限って特別遊技状態を付与する表示結果を現出するものであっても良い。例えば、遊技者の操作に従って識別情報の動的表示が停止させられる所謂スロットマシンなどにおいて動的表示の停止操作が所定条件を満たさないことによって特別遊技状態を付与する表示結果を現出しない特別動的表示等が例示される。
【０１０２】
遊技機３において、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が前記特別期間中の動的表示である場合には、前記特別動的表示に対してのみ前記特定演出を実行させる決定を行い、前記特別動的表示以外の動的表示に対しては前記特定演出を実行させない決定を行うものであることを特徴とする遊技機４。始動条件の成立した動的表示が前置演出の実行後に開始される特別期間中の動的表示であって、且つ、特別動的表示である場合にのみ、特定演出の実行が決定される。よって、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者には、特別期間中の動的表示に対する特定演出の実行を確認した時点で予め定められた有利な遊技状態の付与を確信させることができ、遊技機を一見しただけでは知り得ない遊技機の設定を自分だけが知っているという優越感を高めることができる。
【０１０３】
遊技機３において、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が前記特別期間中の動的表示である場合には、前記特別動的表示以外の動的表示に対して所定確率に従って前記特定演出を実行させる決定を行うものであることを特徴とする遊技機５。前置演出の実行後に開始される特別期間中の動的表示であっても、特別動的表示以外の動的表示に対して所定確率に従って特定演出の実行が決定される。よって、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者には、特別期間中の動的表示に対する特定演出の実行を確認した時点で予め定められた有利な遊技状態に対する期待値を察知させることができる。従って、遊技中の遊技機の設定を自分だけが知っているという優越感と有利な遊技状態の付与に対する緊張感とを持たせて遊技を行わせることができる。
【０１０４】
ここで、期待値とは、演出の実行時点でその後に所定の遊技状態が付与される確率を表すものである。例えば、特別遊技状態に対する特定演出の期待値は、始動条件の成立した動的表示に対する特定演出の実行確率（演出実行確率）と、始動条件の成立した動的表示が特別遊技状態を付与する動的表示である場合における特定演出の実行確率（特別実行確率）とで表される確率であって、特別実行確率を演出実行確率で除すことにより表される。なお、演出実行確率は、特別実行確率と、特別動的表示以外の動的表示に対する特定演出の実行確率とを加算した値で表される。
【０１０５】
遊技機３から５のいずれかにおいて、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が前記特別期間中の動的表示であるか否かに応じて別々に定められた期待値に従って前記特定演出を実行させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機６。特定演出を実行させるか否かは、前置演出の実行履歴が所定条件を満たした後の特別期間中の動的表示であるか否かに応じて別々に設定された期待値に従って決定される。よって、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者には、実行された特定演出の期待値を察知させることができ、遊技中の遊技機の設定を自分だけが知っているという優越感を持たせることができる。
【０１０６】
遊技機６において、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が前記特別期間以外の動的表示であると共に前記特別動的表示である場合には前記特定演出を実行させない決定を行い、前記特別期間以外の動的表示であると共に前記特別動的表示以外の動的表示である場合には所定確率に従って前記特定演出を実行させる決定を行うものであることを特徴とする遊技機７。始動条件の成立した動的表示が特別期間以外の動的表示である場合、特別動的表示以外の動的表示に対してのみ特定演出の実行が決定される。よって、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者には、実行された特定演出が予め定められた有利な遊技状態を付与しない動的表示であることを確信させることができ、遊技中の遊技機の設定を自分だけが知っているという優越感を強調して持たせることができる。
【０１０７】
遊技機３から７のいずれかにおいて、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が前記特別期間中の動的表示であるか否かに応じて別々に設定された実行確率に従って前記特定演出を実行させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機８。特定演出の実行確率を変動させることができるので、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者に対し、特定演出の実行に対する期待感に抑揚を持たせて遊技の興趣を高めることができる。なお、演出制御手段または決定手段は、始動条件の成立した動的表示が特別期間中のものである場合にのみ特定演出を実行させる決定を行うものであっても良い。特定演出を遊技者にとってより稀少なものとしつつ前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者にのみ特定演出が実行され得る期間を察知させることができる。
【０１０８】
遊技機３から８のいずれかにおいて、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、前記乱数カウンタの値に基づいて前記特別遊技状態を付与するか否かを決定する当否決定手段とを備え、前記演出制御手段または前記決定手段は、前記乱数カウンタの値に応じた条件に従って前記特定演出を実行させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機９。特別遊技状態を付与する表示結果を現出させるか否かの抽選は、一般に始動条件の成立時に取得される乱数カウンタの値に基づいて行われる。その乱数カウンタの値に応じた条件に従って演出制御手段または決定手段に特定演出を実行させるか否かを決定させることにより、特別遊技状態が付与される確率を変更することなく、予め定めた実行確率及び期待値に従って特定演出の実行を抽選させることができる。
【０１０９】
遊技機３から９のいずれかにおいて、前記前置演出の実行履歴に基づく履歴情報を記憶する履歴記憶手段と、その履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて始動条件の成立した動的表示が前記特別期間中の動的表示であるか否かを判断する履歴判断手段とを備え、前記演出制御手段または前記決定手段は、その履歴判断手段による判断結果に応じて前記特定演出を実行させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機１０。履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて履歴判断手段によって特別期間中の動的表示であるか否かを判断させることができ、その判断結果に応じた決定を演出制御手段または決定手段に行わせることができる。よって、前置演出の実行履歴や前置演出の内容に従って予め定めた複数の設定（実行確率や期待値）に従わせた特定演出の抽選を演出制御手段または決定手段に確実に行わせることができる。
【０１１０】
遊技機１０において、前記履歴記憶手段は、複数種類の前置演出の実行履歴に基づく履歴情報を記憶するものであることを特徴とする遊技機１１。複数種類の前置演出の実行履歴を履歴情報として履歴記憶手段に記憶させることができるので、複数の前置演出の実行履歴に対応させた複数の特定演出を設定しても、演出制御手段または決定手段によって前置演出の実行履歴に対応させた特定演出を適切に選択して実行させることができる。よって、遊技者には、複数の前置演出の実行履歴に対応させた複数の特定演出によって自由度の高い演出による遊技の興趣を付与することができる。
【０１１１】
遊技機１０または１１において、前記履歴記憶手段は、複数種類の前置演出の実行順序に基づく履歴情報を記憶するものであることを特徴とする遊技機１２。複数種類の前置演出の実行順序に基づく履歴情報を履歴記憶手段に記憶させることができるので、履歴判断手段による特別期間中の動的表示であるか否かの判断時に前置演出の実行順序を関連づけることができる。よって、特別期間に遷移する前にも段階的な演出を行うことができ、有利な遊技状態へ段階的に近づく興趣をより一層高めることができる。
【０１１２】
遊技機１０から１２のいずれかにおいて、前記特別期間の開始後に所定期間が経過したか否かを判断する期間判断手段と、その期間判断手段により所定期間が経過したと判断された場合に前記特別期間を終了させる終了手段とを備えていることを特徴とする遊技機１３。特別期間中の開始後に所定期間が経過したか否かが期間判断手段によって判断され、その期間判断手段により所定期間が経過したと判断された場合に終了手段によって特別期間が終了させられる。よって、特別期間を所定期間に限定して段階的に有利な遊技状態への期待が高められる遊技の興趣を繰り返して遊技者に付与することができる。
【０１１３】
なお、期間判断手段は、特別期間中に行われる動的表示の回数に応じて更新されるカウンタの値が所定値に達するか否かに基づいて特別期間の開始後に所定期間が経過したか否かを判断するものであっても良く、特別期間開始後の経過時間を計時するタイマの値が所定値に達するか否かに基づいて所定期間が経過したか否かを判断するものであっても良い。特別期間を予め定めた長さに設定することができ、遊技者にとって特別期間中の遊技を稀少なものとして、特別期間中の遊技の興趣を高めることができる。
【０１１４】
また、期間判断手段は、特別期間中の動的表示に予め定めた特定表示が所定回数現出する迄、又は予め定めた演出が所定回数実行される迄の期間に基づいて所定期間が経過したか否かを判断するものであっても良い。例えば、予め定めた示唆演出（例えば「ヒヨコ」）が所定回数（例えば２回）実行される迄の期間を所定期間とし、示唆演出の現出回数に基づいて所定期間が経過したか否かを判断するものあっても良い。更に、期間判断手段は、特別期間の開始後に所定期間が経過したか否かを複数の判断基準に基づいて判断するものであっても良い。例えば上記したカウンタの値又はタイマの値がそれぞれの所定値に達するか否かに基づいた２つの判断基準が満たされる場合にのみ所定期間の経過前と判断し、少なくとも１つの判断基準が満たされない場合に所定期間が経過したと判断するものであっても良い。
【０１１５】
また、終了手段は、履歴記憶手段に記憶された履歴情報を変更して特別期間を終了させるものであっても良い。履歴判断手段による特別期間中の動的表示であるか否かの判断は、履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて行われるので、終了手段によって履歴情報を変更することにより特別期間を簡易に終了させることができる。
【０１１６】
遊技機１３において、前記特別期間中の動的表示に予め定めた延長表示が所定回数現出する場合（又は前記特別期間中に予め定めた延長演出が所定回数実行される場合）に前記特別期間を延長する延長手段を備えていることを特徴とする遊技機１４。遊技機１４によれば、特別期間に延長表示が所定回数現出した場合（又は予め定めた延長演出が所定回数実行された場合）に特別期間が延長されるので、遊技者の意識をより遊技に傾注させて特定演出の実行による遊技の興趣を更に高めることができる。
【０１１７】
遊技機３から１４のいずれかにおいて、遊技機の外部から信号を入力する入力手段を備え、その入力手段によって入力された信号に従って前記特別期間を開始させる（又は終了させる）ものであることを特徴とする遊技機１５。入力手段から所定の信号が入力された場合には、特別期間が開始（又は終了）されるので、遊技場の経営方針に応じて特定演出の設定条件を変更することができ、所定数の演出であっても遊技者に飽きにくい遊技性を提供することができる。
【０１１８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１５のいずれかにおいて、前記前置演出の少なくとも一部は、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示が表示結果を現出する前に前記特別遊技状態が付与され易いことを示唆する有利演出によって構成されていることを特徴とする遊技機１６。遊技を行う遊技者は、特別遊技状態が付与されることを期待して遊技を行うものであるので、特別遊技状態が付与され易いことを示唆する有利演出が実行された場合には遊技者の意識が遊技に傾注される。よって、遊技者には、識別情報の動的表示以外の演出にも注意を向けさせて、より多彩な演出による遊技の興趣を遊技者に提供することができる。なお、有利演出とは、動的表示の途中で特別遊技状態が付与され易いことを示唆する演出であり、始動条件の成立時における特別遊技状態の期待値よりも高い期待値を有する演出を表すものとする。
【０１１９】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１６のいずれかにおいて、前記前置演出の少なくとも一部は、前記動的表示の演出内容で構成されていることを特徴とする遊技機１７。遊技を行う遊技者の意識は、特別遊技状態の付与に直接的に影響する識別情報の動的表示に傾注される。よって、動的表示の演出内容を前置演出の少なくとも一部とすることにより前置演出の実行履歴を遊技者に解りやすく認識させることができる。
【０１２０】
なお、動的表示の演出内容としては、例えば、動的表示の途中で現出するリーチ表示や、動的表示の表示結果等が例示される。ここで、リーチ表示とは、複数の識別情報からなる識別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して特別遊技状態が付与される遊技機において、少なくとも１つの識別情報列を残して他の識別情報列の動的表示が停留したとき、その停留した識別情報が特別遊技状態を付与する組み合わせの１部を構成し動的表示中の表示結果如何によって特別遊技状態が付与されることを示唆する表示である。また、特別遊技状態が付与される表示結果（例えば、「１１１」や「７７７」など３つの識別情報が同一の組み合わせ）に対して最後に停止する識別情報列が前または後に１つだけずれて停止した表示結果（例えば、最後に中央の識別情報が停止する場合、「１０１」や「７８７」などの組み合わせ）を前置演出としても良い。特別遊技状態が付与される表示結果に近い識別情報の組み合わせを特定演出とすることによって、従来は遊技状態に全く影響しなかった当たりに近い識別情報の組み合わせを特別遊技状態へ段階的に近づく一部分とすることができる。
【０１２１】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１７のいずれかにおいて、前記前置演出の少なくとも一部は、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示が表示結果を現出する前に前記特別遊技状態が付与され難いことを示唆する不利演出によって構成されていることを特徴とする遊技機１８。特別遊技状態が付与され易い動的表示であることを示唆するリーチ表示や有利演出が実行されない演出が行われると、その動的表示が特別遊技状態が付与され難い動的表示であることが遊技者に示唆される。この不利演出が繰り返し実行されると、遊技者は、単調な遊技に苛立ちを感じてしまう。しかし、遊技機１８によれば、前置演出の少なくとも一部が不利演出とされているので、従来の遊技機においては低価値でしかなかった不利演出を特別演出の実行確率や期待値を察知する材料とすることができ、不利演出の実行による遊技者の苛立ちを緩和することができる。なお、不利演出とは、識別情報の動的表示が表示結果を現出する前に特別遊技状態が付与され難いことを示唆する演出であり、始動条件の成立時における特別遊技状態の期待値よりも低い期待値を有する演出を表すものとする。
【０１２２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１８のいずれかにおいて、前記前置演出の少なくとも一部は、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示が現出する表示結果とは無関係に実行される専用演出とされていることを特徴とする遊技機１９。前置演出の少なくとも一部が、動的表示の表示結果とは無関係に実行される専用演出であるので、遊技者は、動的表示の表示結果に基づいて付与される特別遊技状態を期待する遊技の興趣と、専用演出の実行履歴に対応させた特定演出の実行確率や期待値を察知する興趣とを、それぞれ個別に期待することができる。なお、専用演出とは、例えば、始動条件の成立によって取得された乱数カウンタの値が「１００」である場合にのみ動的表示の途中で現出させる「サメ」の表示などの偶発的な表示であり、特別遊技状態が付与されるか否かに対応させた条件に従って実行するか否かが決定されるリーチ表示や有利演出若しくは不利演出等とは異なるものである。
【０１２３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１９のいずれかにおいて、前記演出手段の少なくとも一部分は、前記表示装置で構成されていることを特徴とする遊技機２０。遊技者に付与される特別遊技状態は、表示装置で行われる動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に付与される為、遊技者は動的表示が行われる表示装置に注意を払っている。遊技機２０によれば、演出手段の少なくとも一部分が表示装置で構成されているので、遊技を行う遊技者に、演出制御手段または決定手段によって実行が決定された示唆演出を認識させ易くすることができる。なお、表示装置としては、例えば、発光素子から構成される発光ダイオード（ＬＥＤ）や、光の透過、不透過により表示を行う液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、円筒状に形成されると共にその外周面に複数の識別情報が表示された複数のドラム等が例示される。また、演出手段は、表示装置のみで構成されるものであっても良く、又は、表示装置と、表示装置とは別に設けられた装置とで構成されるものであっても良い。表示装置とは別に設けられた装置としては、例えば、白熱電球や蛍光ランプ等に代表される所謂ランプ、グロー放電により発光する所謂ネオン菅、発光ダイオード（ＬＥＤ）、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、複数の態様を有するキャラクタ又は役物等、視覚を通じて演出を行う装置や、スピーカー等から音声を出力する等の聴覚を通じて演出を行う装置、或いは、操作ハンドルを振動させるモータ等の触覚を通じて演出を行う装置等が例示される。
【０１２４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から２０のいずれかにおいて、前記演出手段は、前記表示装置とは別に設けられた装置で構成されていることを特徴とする遊技機２１。演出手段は、動的表示を行う表示装置とは別に設けられた装置で構成されているので、演出制御手段または決定手段によって実行が決定された特定演出が表示装置で行われる場合に比べて表示装置で動的表示の演出を行う領域が縮められず、表示装置に自由度の高い動的表示の演出を行わせることができる。
【０１２５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から２１のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機２２。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１２６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から２１のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機２３。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１２７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から２１のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機２４。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０１２８】
３            ＬＣＤ（表示装置、演出手段）
Ｃ            主制御基板（制御手段の一部、演出制御手段の一部）
Ｄ            表示用制御基板（制御手段の一部、演出制御手段の一部）
Ｐ            パチンコ機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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