(57)【要約】【課題】複数の表示装置により識別情報の可変表示を行う場合に、プログラム量の削減を図る。【解決手段】第１始動条件が成立したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づく第２特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれに決定するかを判定する（ステップＳ２７２、Ｓ２７３）。【選択図】図４６
2011031098.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第１特別可変表示装置と、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第２特別可変表示装置と、前記特別識別情報の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示装置とを備え、前記装飾識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記装飾可変表示装置の表示状態を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記装飾識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記装飾識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果と前記リーチ決定手段による決定結果とに基づいて、前記装飾識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、
前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記装飾識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段の決定結果に対応して、前記装飾識別情報の可変表示中に当該装飾識別情報の可変表示を含む演出動作を実行する演出実行手段を含み、
前記変動パターン種別決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、当該リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定し、
前記変動パターン決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、前記装飾識別情報の変動パターンを、前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチ変動パターンのいずれかに決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第１特別可変表示装置と、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第２特別可変表示装置と、特別識別情報の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示装置とを備え、装飾識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果（可変表示結果）により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの一例としては、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様（可変表示結果）が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするものがある。この可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。また、可変表示ゲームにおいて「大当り」となる可能性のある所定の可変表示状態を「リーチ」（あるいは「リーチ状態」ともいう）として、表示図柄の可変表示状態が「リーチ」となったことに対応した様々な演出動作を行う遊技機が知られている。
【０００４】
こうした遊技機としては、例えば変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２といった、２つの変動種別カウンタの値を用いることで、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてリーチ種別などを決定するとともに、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてより細かな図柄変動態様を決定するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１６０７６３号公報（段落０２０９、０２１１、０２１２及び図３０など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、１つの表示装置（例えば第１図柄表示装置など）に表示図柄（例えば特別図柄）を変動表示して可変表示ゲームを行うことが想定されている。そのため、複数の表示装置により可変表示ゲームを行う場合には、それぞれの可変表示ゲームに対応してリーチ種別や図柄変動態様などを決定するために、可変表示ゲームが行われる表示装置に応じて異なる変動種別カウンタの値を用いる必要があり、プログラム量が増大するおそれがある。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の表示装置により識別情報の可変表示を行う場合に、プログラム量の削減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、第１始動条件（例えばステップＳ２０１におけるＹｅｓの判定とステップＳ２０２におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ２０３〜Ｓ２０９の処理が実行されたことなど）が成立した後に第１開始条件が成立したこと（例えばステップＳ２３１にてＮｏと判定され、ステップＳ２３４の処理にて“第１”と判定されたことなど）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報（例えば特別図柄など）を可変表示する第１特別可変表示装置（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、第２始動条件（例えばステップＳ２１０におけるＹｅｓの判定とステップＳ２１１におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ２１２〜Ｓ２１８の処理が実行されたことなど）が成立した後に第２開始条件が成立したこと（例えばステップＳ２３１にてＮｏと判定され、ステップＳ２３４の処理にて“第２”と判定されたことなど）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第２特別可変表示装置（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、前記特別識別情報の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行う装飾可変表示装置（例えば画像表示装置５など）とを備え、前記装飾識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの最終停止図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記装飾可変表示装置の表示状態を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記装飾識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３８及びＳ２３９の処理、あるいは、ステップＳ２４５及びＳ２４６の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記装飾識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６５〜Ｓ２６９の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段による決定結果と前記リーチ決定手段による決定結果とに基づいて、前記装飾識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１の処理のいずれかを実行した後に、ステップＳ２７２及びＳ２７３の処理を実行する部分など）と、前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記装飾識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７４〜Ｓ２７６の処理を実行する部分など）とを含み、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段の決定結果に対応して、前記装飾識別情報の可変表示中に当該���飾識別情報の可変表示を含む演出動作を実行する演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ４０６の演出制御プロセス処理を実行する部分など）を含み、前記変動パターン種別決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、当該リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別（例えばノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、ＣＡ２−３、ＣＢ２−１、ＣＢ２−２の変動パターン種別など）のいずれかに決定し（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７０の処理を実行した後にステップＳ２７２及びＳ２７３の処理を実行する部分など）、前記変動パターン決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、前記装飾識別情報の変動パターンを、前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチ変動パターン（例えばノーマルＰＡ２−１〜ＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜ＰＡ３−８、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−５、ＰＣ３−１〜ＰＣ３−４の変動パターンなど）のいずれかに決定する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７４にてハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂをセットした後、ステップＳ２７５及びＳ２７６の処理を実行する部分など）。
【０００９】
このような構成によれば、変動パターン種別決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。そして、変動パターン決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチ変動パターンのいずれかに決定する。ここで、変動パターン種別決定手段は、第１開始条件が成立したことに基づく特別識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の変動パターン種別と、第２開始条件が成立したことに基づく特別識別情報の可変表示に対応した装飾識別情報の変動パターン種別とを、共通の乱数値を用いて決定できる。これにより、第１特別可変表示装置や第２特別図柄表示装置といった複数の表示装置により特別識別情報の可変表示を行う場合に、装飾識別情報の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき多様な演出動作を実行可能としつつ、乱数値を示す数値データの更新を行うために実行される乱数更新処理などにおける処理量の増大を防止して、プログラム量の削減を図ることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）の遊技機において、前記変動パターン種別決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して、前記装飾識別情報の可変表示中に特定の演出（例えば「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目終了」の特定演出など）を実行する変動パターン種別（例えば非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別など）を含む複数種類の変動パターン種別（例えば非リーチＣＡ１−１〜ＣＡ１−４、ＣＢ１−１〜ＣＢ１−３、ＣＣ１−１〜ＣＣ１−３など）のいずれかに決定し（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７１の処理を実行した後にステップＳ２７２及びＳ２７３の処理を実行する部分など）、前記変動パターン決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態としない旨の決定がなされたこと、及び、前記変動パターン種別決定手段によって前記特定の演出を実行する変動パターン種別に決定されたことに対応して、前記装飾識別情報の変動パターンを、前記特定の演出を実行するための複数種類の非リーチ変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−４〜ＰＡ１−７の変動パターンなど）のいずれかに決定する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７３にて非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定したことに対応して、ステップＳ２７４にてハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａをセットした後、ステップＳ２７５及びＳ２７６の処理を実行する部分など）。
【００１１】
このような構成において、変動パターン種別決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して、装飾識別情報の可変表示中に特定の演出を実行する変動パターン種別を含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。このとき、特定の演出を実行する変動パターン種別に決定されたことに対応して、変動パターン決定手段は、装飾識別情報の変動パターンを、特定の演出を実行するための複数種類の非リーチ変動パターンのいずれかに決定する。これにより、装飾識別情報の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でも、特定の演出を実行できるようにして多様な演出を可能にし、遊技興趣を向上させることができる。
また、変動パターン種別決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応してリーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する一方で、リーチ決定手段によってリーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して特定の演出を実行する変動パターン種別を含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。そして、変動パターン決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチ変動パターンのいずれかに決定する一方で、リーチ状態としない旨の決定がなされたこと、及び、変動パターン種別決定手段によって特定の演出を実行する変動パターン種別に決定されたことに対応して、特定の演出を実行するための複数種類の非リーチ変動パターンのいずれかに決定する。このように、変動パターン種別決定手段や変動パターン決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の決定がなされたか否かに応じて、異なる決定を行う。そのため、変動パターン種別を決定するために用いられる乱数値を示す数値データとして、リーチ状態とするか否かの決定結果に関わりなく共通の数値データを用いることができ、装飾識別情報の変動パターンを決定するために用いられる乱数値を示す数値データとして、リーチ状態とするか否かの決定結果に関わりなく共通の数値データを用いることができる。これにより、乱数値を示す数値データの更新を行うために実行される乱数更新処理などにおける処理量を低減して、プログラム量の削減を図ることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記第１始動条件は成立したが前記第１開始条件は成立していない可変表示の保留データと、前記第２始動条件は成立したが前記第２開始条件は成立していない可変表示の保留データとを記憶する保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５２Ｂなど）と、前記第１始動条件と前記第２始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、前記第１始動条件と前記第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能な始動指定コマンド（例えば第１始動口入賞指定コマンドＢ００１Ｈや第２始動口入賞指定コマンドＢ００２Ｈなど）を前記演出制御手段に対して送信した後、前記保留記憶手段における保留データの総記憶数（例えば合計保留記憶数など）を特定可能な記憶数通知コマンド（例えば保留記憶数通知コマンドＣ０ＸＸＨなど）を、前記演出制御手段に対して送信するコマンド送信手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０６及びＳ２０９の処理を実行した後にステップＳ１７のコマンド制御処理を実行する部分や、ステップＳ２１５及びＳ２１８の処理を実行した後にステップＳ１７のコマンド制御処理を実行する部分など）とを含み、前記演出制御手段は、前記始動指定コマンドと前記記憶数通知コマンドとに基づいて、前記第１始動条件の成立に基づく保留データの記憶数と前記第２始動条件の成立に基づく保留データの記憶数とを、特定可能に表示させる保留記憶数表示手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５４、Ｓ１５５の処理を実行することにより、図５２（Ａ）に一例を示すような保留記憶表示を行う部分など）を含む。
【００１３】
このような構成において、保留記憶数表示手段は、第１始動条件の成立に基づく保留データの記憶数と第２始動条件の成立に基づく保留データの記憶数とを、装飾可変表示装置にて特定可能に表示させる。これにより、遊技者が遊技の進行状況を正確に把握することができる。
また、コマンド送信手段は、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能な始動指定コマンドを送信した後、保留記憶手段における保留データの総記憶数を特定可能な記憶数通知コマンドを送信する。これにより、保留記憶手段における保留データの総記憶数とともに、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能なコマンドを送信する場合に比べて、演出制御手段に対して送信するために予め用意するコマンドの種類を削減することができる。
【００１４】
（４）  上記（３）の遊技機において、前記演出制御手段は、前記記憶数通知コマンドを受信したことに対応して、前記始動指定コマンドを受信したか否かを判定する始動指定コマンド受信判定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５１におけるＹｅｓの判定に対応して、ステップＳ１５２の処理を実行する部分など）と、前記始動指定コマンド受信判定手段によって受信していないと判定されたことに基づいて、前記保留記憶数表示手段による保留データの記憶数の表示態様を、所定の表示態様に変更する記憶数表示変更手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５６の処理を実行することにより、図５２（Ｂ）に一例を示すような保留記憶表示を行う部分など）とを含む。
【００１５】
このような構成において、記憶数表示変更手段は、始動指定コマンド受信判定手段によって受信していないと判定されたことに基づいて、保留記憶数表示手段による保留データの記憶数の表示態様を、所定の表示態様に変更する。これにより、保留データの記憶数を表示するために行われるコマンドの送受信動作に異常が発生したことを、容易に認識可能とすることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）または（２）の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記第１始動条件は成立したが前記第１開始条件は成立していない可変表示の保留データと、前記第２始動条件は成立したが前記第２開始条件は成立していない可変表示の保留データとを記憶する保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５２Ｂなど）を含み、前記変動パターン種別決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して、前記保留記憶手段における保留データの記憶数（例えば合計保留記憶数など）が所定数（例えば「１」、「２」、「３、４」、「５〜８」のいずれか）以上であるときには、当該記憶数が所定数未満であるときに比べて、前記装飾識別情報の可変表示中に特定の演出を実行する変動パターン種別に決定する割合が低くなるように設定された決定用テーブル（例えば非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａなど）を用いて、前記装飾識別情報の変動パターン種別を決定する。
【００１７】
このような構成においては、保留記憶手段における保留データの記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて装飾識別情報の可変表示中において特定の演出を実行する変動パターン種別に決定する割合が、低くなる。これにより、保留データの記憶数が所定数以上となった場合に、特別識別情報や装飾識別情報の平均変動時間を短縮して、始動条件が不成立となる入賞を減らすことができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記変動パターン種別決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、前記装飾識別情報の可変表示状態が前記リーチ状態となったことに基づき実行する演出動作の種類（例えばノーマルリーチ演出、リーチ演出α１、α２、β１、「ルーレットチャンス経由」など）により変動パターン種別を複数種類に分類する決定用テーブル（例えばリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５ＣにてノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、ＣＢ２−１、ＣＢ２−２の変動パターン種別に分類している部分など）を用いて、前記装飾識別情報の変動パターン種別を決定する。
【００１９】
このような構成においては、装飾識別情報の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して実行する演出動作の種類により、変動パターン種別が複数種類に分類される。これにより、装飾識別情報の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して実行される複数種類の演出動作について、それぞれの種類の演出動作が実行される割合が極端に偏ることを防止し、装飾識別情報の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して様々な種類の演出動作を所定の割合で実行して遊技興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、前記遊技制御手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたことに基づいて、前記特定表示結果となる前記装飾識別情報の可変表示態様を複数種類の特定可変表示種別（例えば通常大当り、第１確変〜第３確変、突確の大当り種別など）のいずれかに決定する特定可変表示種別決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４８及びＳ２４９の処理を実行する部分など）を含み、前記変動パターン種別決定手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたことに対応して、前記特定可変表示種別決定手段による決定結果に応じて異なる変動パターン種別を含むように設定された決定用テーブル（例えば大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉなど）を用いて、前記装飾識別情報の変動パターン種別を決定する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６２の処理を実行した後にステップＳ２７２及びＳ２７３の処理を実行して、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜ＣＡ３−８、ＣＢ３−１〜ＣＢ３−５、特殊ＣＡ４−１、ＣＡ４−２、ＣＢ４−１、ＣＢ４−２、ＣＣ４−１、ＣＣ４−２の変動パターン種別のいずれかに決定する部分など）。
【００２１】
このような構成においては、複数種類の変動パターン種別が特定可変表示種別決定手段による決定結果に応じて異なる変動パターン種別を含むように設定される。これにより、特定可変表示種別の決定結果に応じて異なる演出を可能にし、遊技興趣を向上させることができる。
【００２２】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技機における遊技状態を、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば確変状態や時短状態など）と、通常遊技状態（例えば通常状態など）とのいずれかに制御する遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０３やステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理を実行した後に、ステップＳ２３９、Ｓ２４６の処理やステップＳ１４０〜Ｓ１４４の処理を実行する部分など）を含み、前記変動パターン種別決定手段は、前記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態に応じて異なる変動パターン種別を含むように設定された決定用テーブル（例えば図１１（Ｄ）に示す設定により選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉ、図１２（Ｄ）に示す設定により選択される小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃ、リーチＨＡ２−１〜ＨＡ２−３、ＨＢ２−１、ＨＣ２−１のリーチ判定に応じて選択されるリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃ、非リーチＨＡ１−１〜ＨＡ１−５、ＨＢ１−１、ＨＢ１−２、ＨＣ１−１、ＨＣ１−２の非リーチ判定に応じて選択される非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃなど）を用いて、前記装飾識別情報の変動パターン種別を決定する。
【００２３】
このような構成においては、複数種類の変動パターン種別が遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態に応じて異なる変動パターン種別を含むように設定される。これにより、遊技機における遊技状態に応じて異なる演出を可能にし、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】擬似連チャンス目、発展チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】小当り用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】リーチ判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】リーチ用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】非リーチ用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】当り変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】当り変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】ハズレ変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】ハズレ変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２１】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図２２】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。
【図２５】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】特定演出パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】昇格演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。
【図３２】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】予告パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図３５】予告パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図３６】予告パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図３７】予告パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図３８】制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３９】制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図４１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】大入賞口開放回数最大値の設定例を示す説明図である。
【図４６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】保留記憶増加表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】保留記憶表示における動作例を示す図である。
【図５３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６２】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６３】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６４】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６５】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６６】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６７】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６８】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６９】変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアや、色図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄や色図柄（「第４図柄」ともいう）を可変表示する。この飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２９】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【００３０】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３１】
また、画像表示装置５の表示領域には、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂが配置されている。そして、特図ゲームとして第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動が開始されるときには、「左」の色図柄表示エリア５Ａにて色図柄の変動（例えば表示色の更新）が開始される。他方、特図ゲームとして第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動が開始されるときには、「右」の色図柄表示エリア５Ｂにて色図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が停止表示される。
【００３２】
「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂにて可変表示される色図柄には、例えば４種類の図柄（例えば「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されている。
【００３３】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。
【００３４】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。
【００３５】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器ＬＥＤ２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００４２】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４５】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００４６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４７】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。
【００４８】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。
【００４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７が備える開閉板により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００５０】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００５１】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示領域では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
【００５２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００５３】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。
【００５４】
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００５５】
「擬似連」の特定演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに表示（停止表示または仮停止表示）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
【００５６】
「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される以前に、例えばリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分といった、所定の演出表示が行われる。
【００５７】
「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。
【００５８】
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示される。
【００５９】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といった予告演出が実行可能に設定されている。
【００６０】
「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、画像表示装置５の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【００６１】
「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。
【００６２】
「メール表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示を変更させるといった、演出動作が変化する演出表示が行われる。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、特殊組合せのうち発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第１確変」の可変表示態様と称される。こうして「第１確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第２確変」の可変表示態様と称される。こうして「第２確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第３確変」の可変表示態様と称される。こうして「第３確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００６９】
このように、飾り図柄の可変表示態様が「第１確変」や「第２確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示にて確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることで、１５ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となることが確定する。その一方で、飾り図柄の可変表示態様が「第３確変」となる場合には、可変表示態様が「通常」となる場合と同様に、飾り図柄の可変表示にて通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。そのため、可変表示態様が「第３確変」となる場合には、確変状態となるか否かを、飾り図柄の可変表示結果からは遊技者が認識することはできない。すなわち、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることが確定する特定表示結果に含まれるとともに、確変状態に制御されることが確定する特別表示結果に含まれる。その一方で、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、確変状態に制御されることが確定しない特別表示結果以外の特定表示結果に含まれる。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図３（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図３（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図３（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様と称される。ここで、図３（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。可変表示結果が「小当り」となった後には、２ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。
【００７２】
可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「第１確変」、「第３確変」のいずれかである場合には、飾り図柄の可変表示中に、特定変動表示としての変動中昇格演出が実行されることがある。変動中昇格演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、飾り図柄の可変表示態様が「通常」や「第３確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、可変表示態様が「第１確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。
【００７３】
可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」と「第３確変」のいずれかである場合には、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態に制御された後、その１５ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行される。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、１５ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００７４】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念！」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変！」という演出画像の表示を行う。特図ゲームにおける確定特別図柄として「７」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「第３確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知する。特図ゲームにおける確定特別図柄として「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われない。
【００７５】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「左」の色図柄表示エリア５Ａにおける色図柄の可変表示が行われ、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「右」の色図柄表示エリア５Ｂにおける図柄の可変表示が行われる。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにて確定特別図柄が停止表示されるときには、「左」の色図柄表示エリア５Ａにて確定色図柄が停止表示される。一例として、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア５Ａでは確定色図柄として「黄色」を示す色図柄が停止表示される。また、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア５Ａでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。さらに、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア５Ａでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。その一方で、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア５Ａでは確定色図柄として「緑色」を示す色図柄が停止表示される。第２特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「右」の色図柄表示エリア５Ｂでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。第２特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「右」の色図柄表示エリア５Ｂでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。
【００７６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０などが搭載されている。
【００７８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ及びカウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ及びカウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００８２】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００８３】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８４】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。  コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８５】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」となる旨の判定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第１確変」となる旨の判定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第２確変」となる旨の判定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第３確変」となる旨の判定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる旨の判定結果を示す第６可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０６Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の判定結果を示す第７可変表示結果通知コマンドである。
【００８６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。
【００８７】
Ａ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８８】
コマンドＡ１ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８９】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００９０】
コマンドＡ４ＸＸＨは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることに基づく２ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９１】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９２】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図２０に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００９３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９４】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図２０に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００９５】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００９６】
大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【００９７】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【００９８】
図６は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−７、非リーチＰＢ１−１及び非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１及び非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。
【００９９】
図７は、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＣ４−１及びスーパーＰＣ４−２、スーパーＰＤ１−１及びスーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−１及びスーパーＰＥ１−２、スーパーＰＦ１−１〜スーパーＰＦ１−３、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３、特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンが用意されている。
【０１００】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１０１】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図８（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが含まれている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第１特図表示結果判定テーブル１３０は、図２０に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１０２】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、図９に示す大当り種別判定テーブル１３１が含まれている。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１は、図２０に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が“１”であるか“２”であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を、「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定テーブル１３１は、図２０に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１に基づいて決定された大当り種別に対応した「００」〜「０４」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１０３】
ここで、図９に示す大当り種別判定テーブル１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が“１”であるか“２”であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が“１”である場合には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１のうち「８３」〜「１００」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１０４】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、図１０（Ａ）〜（Ｆ）及び図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉが含まれている。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉは、例えば図１１（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、大当り種別の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉは、大当り種別の判定結果が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−８、スーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−５、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１０５】
ここで、一例として、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である場合に着目すれば、大当り種別が「通常」または「第３確変」である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「第１確変」である場合に用いられる図１０（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＢではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＢではスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれかである場合に着目して、その遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄや（通常状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅ〜１３２Ｈ（確変状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ、１３２Ｉ（時短状態のときに選択）を互いに比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１０６】
特に、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ、１３２Ｈ、１３２Ｉでは、例えば特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２といった、大当り種別が「突確」以外である場合には変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１０７】
また、他の一例として、大当り種別が「通常」に決定された場合に着目すれば、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１０（Ｅ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＥではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に着目して、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ、１３２Ｅ（「通常」または「第３確変」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂ、１３２Ｆ（「第１確変」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｇ（「第２確変」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ、１３２Ｈ、１３２Ｉ（「突確」のときに選択）を互いに比較すると、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっており、また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられることがある。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１０８】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃが含まれている。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、例えば図１２（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１０９】
ここで、図１２（Ａ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａにて変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられた特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別には、図１０（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄにおいても変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。図１２（Ｂ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｂにて変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられた特殊ＣＢ４−１の変動パターン種別には、図１１（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｈにおいても変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。図１２（Ｃ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｃにて変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられた特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別には、図１１（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｉにおいても変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。このように、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図１０（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄや、図１１（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｈ、図１１（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｉは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。
【０１１０】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃが含まれている。リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２に基づいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、例えば図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２を、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態としない旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態とする旨の判定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１１１】
ここで、例えば図１３（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａの設定では、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２０４」の範囲の値を非リーチＨＡ１−１の判定結果に割り当てる一方で「２０５」〜「２３９」の範囲の値をリーチＨＡ２−１の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２のうち非リーチＨＡ１−１に割り当てる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値を、非リーチＨＡ１−２の判定結果に割り当てる。さらに、合計保留記憶数が「２」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２のうち非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値を、非リーチＨＡ１−３の判定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「３」または「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２のうち非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３の判定結果のそれぞれに割り当てる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の値を、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５の判定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
【０１１２】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃが含まれている。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態とする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、リーチＨＢ２−１の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、リーチＨＣ２−１の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチ状態とする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１１３】
ここで、例えば図１４（Ａ）に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａの設定では、リーチＨＡ２−１の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「１２８」の範囲の値をノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てる一方で、それ以外の乱数値をスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てる。また、リーチＨＡ２−２の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「１７０」の範囲の値をノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てる。さらに、リーチＨＡ２−３の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「１８２」の範囲の値をノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てる。リーチＨＡ２−１の判定結果は、図１３（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａの設定により、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２が割り当てられている。リーチＨＡ２−２の判定結果は、合計保留記憶数が「１」である場合や「２」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２が割り当てられている。リーチＨＡ２−３の判定結果は、合計保留記憶数が「３」、「４」のいずれかである場合や「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２が割り当てられている。これらの設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
【０１１４】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃが含まれている。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態としない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、リーチ状態としない旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１１５】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、図１６、図１７（Ａ）及び（Ｂ）に示す当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃが含まれている。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−８のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−５のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｃが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１１６】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、図１８及び図１９に示すハズレ変動パターン１３８Ａ、１３８Ｂが含まれている。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、リーチ状態とするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１１７】
ここで、図１８に示すハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａの設定では、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−２といった非リーチの変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。また、非リーチＣＢ１−２の変動パターン種別に対応して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４のうち、「１」〜「１００」の範囲の値が「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する非リーチＰＡ１−７の変動パターンに割り当てられている。このような設定により、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定、及び、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７の変動パターンのいずれかとする決定を行い、特定演出となる演出動作を実行することができる。
【０１１８】
そして、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に対しては、図１５（Ａ）に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａにおいて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３のうち、非リーチＨＡ１−１に対応して「２１７」〜「２４１」の範囲の値が割り当てられており、非リーチＨＡ１−２に対応して「２３０」〜「２４１」の範囲の値が割り当てられており、非リーチＨＡ１−３に対応して「２３１」〜「２４１」の範囲の値が割り当てられており、非リーチＨＡ１−４と非リーチＨＡ１−５のそれぞれに対応して「２３７」〜「２４１」の範囲の値が割り当てられている。ここで、非リーチＨＡ１−１の判定結果に対しては、図１３（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２０４」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「１」に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２１７」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「２」に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２２０」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「３」、「４」に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２３０」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−５の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「５」〜「８」に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２３０」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合には、合計保留記憶数が「０」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「３」、「４」あるいは「５」〜「８」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「０」である場合や、「１」または「２」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１１９】
図６に示す変動パターンの一例では、特定演出が実行されない非リーチＰＡ１−１の変動パターンにおける特図変動時間が５．７５秒であり、非リーチＰＡ１−２の変動パターンにおける特図変動時間が３．７５秒であり、非リーチＰＡ１−３の変動パターンにおける特図変動時間が１．５０秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンにおける特図変動時間は８．２５秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−５の変動パターンにおける特図変動時間は１６．７０秒であり、「イントロ」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−６の変動パターンにおける特図変動時間は１０．２０秒であり、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−７の変動パターンにおける特図変動時間は９．２５秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特図変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「１」以上である場合には、「０」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっており、また、合計保留記憶数が「３」以上である場合には、「３」未満である場合に比べて非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。こうして、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
【０１２０】
図１９に示すハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂの設定では、ノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別となる場合に対応して、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。また、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４といったリーチ演出α１を実行する変動パターンや、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８といったリーチ演出α２を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−５といったリーチ演出β１を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。
【０１２１】
加えて、例えばスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−４の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーＰＡ３−４の変動パターンは、リーチ演出α１を実行する変動パターンであることから、図１９に示すハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。スーパーＰＡ３−８の変動パターンは、リーチ演出α２を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。スーパーＰＢ３−４の変動パターンは、リーチ演出β１を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。
【０１２２】
そして、ノーマルＣＡ２−１やスーパーＣＡ２−２の変動パターン種別に対しては、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれにおいても、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。また、スーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に対しては、図１４（Ａ）及び（Ｃ）に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ、１３５Ｃにおいて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。スーパーＣＢ２−１の変動パターン種別に対しては、図１４（Ｂ）に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂにおいて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。このように、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータ（決定用データ）が構成されている。また、リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。
【０１２３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２０に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図２０に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２４】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２５】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２６】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１２７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１２８】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図４１のステップＳ１５や図４２に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図４１のステップＳ１６や図４９に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１２９】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１３０】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１３１】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３２】
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３３】
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３４】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１３５】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１３６】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１３７】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数もカウントするようにしてもよい。
【０１３８】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１３９】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１４０】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が“１”に設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“２”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“０”に設定される。
【０１４１】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれに決定するかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別判定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）が「００」に設定され、大当り種別が「第１確変」の場合には大当り種別バッファ値が「０１」に設定され、大当り種別が「第２確変」の場合には大当り種別バッファ値が「０２」に設定され、大当り種別が「第３確変」の場合には大当り種別バッファ値が「０３」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「０４」に設定される。
【０１４２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１４４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図２１は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図２１に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３、第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５、第１〜第３特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３、予告パターン種別判定用の乱数値ＳＲ７、第１〜第３予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１２４は、これらの乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３、ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、ＳＲ５、ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３、ＳＲ７、ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図４０に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３、ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、ＳＲ５、ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３、ＳＲ７、ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３、ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、ＳＲ５、ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３、ＳＲ７、ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１４５】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１４６】
昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２は、変動中昇格演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「８０」の範囲の値をとる。滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３は、「滑り」の特定演出を実行する場合や「発展チャンス目」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部にて仮停止表示させる飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。
【０１４７】
第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３は、「擬似連」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１は「１」〜「２１１」の範囲の値をとり、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２は「１」〜「２２９」の範囲の値をとり、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３は「１」〜「３１１」の範囲の値をとる。
【０１４８】
昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれかである場合に、変動中昇格演出や大当り中昇格演出を実行するか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１４９】
第１〜第３特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３は、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」といった特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−１は、「滑り」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「１」〜「７１」の範囲の値をとる。第２特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−２は、「擬似連」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。第３特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−３は、「イントロ」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１５０】
予告パターン種別判定用の乱数値ＳＲ７は、予告演出を実行するか否かを決定し、予告演出を実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１９１」の範囲の値をとる。第１〜第３予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３は、予告パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−１は、「キャラクタ表示」の予告演出における予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「４９９」の範囲の値をとる。第２予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−２は、「ステップアップ画像」の予告演出における予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「１００９」の範囲の値をとる。第３予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−３は、「メール表示」の予告演出における予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「２００」の範囲の値をとる。
【０１５１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１５２】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せや発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図２２（Ａ）〜（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｄが含まれている。図２２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図２２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図２２（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１５３】
ここで、ＲＯＭ１２１が記憶する判定テーブルには、図２３に示すような左右出目判定テーブル１６１が含まれており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１５４】
図２２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ（突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４を除く）とはならないようにすることができる。また、図２２（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、図３（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８となる部分、図３（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４となる部分、さらには、図２４に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、これらのチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
【０１５５】
図２２（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄは、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合に「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでの最終停止図柄ＦＺ１−４、ＦＺ１−５、ＦＺ１−６となる確定飾り図柄の組合せを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１５６】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図２５（Ａ）及び（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂが含まれている。図２５（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左最終停止図柄ＦＺ２−１及び右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図２５（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１５７】
ここで、リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する場合に、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、ノーマルＰＡ２−１、ノーマルＰＡ２−２、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルＰＡ２−３、ノーマルＰＡ２−４のいずれかである場合、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−１〜ＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４、特殊ＰＧ２−３の変動パターンのいずれかである場合、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１５８】
ＲＯＭ１２１が記憶する判定テーブルには、大当り組合せや突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図２６（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃが含まれている。図２６（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図２６（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる確変図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図２６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでの左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３となる確定飾り図柄の組合せを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１５９】
ＲＯＭ１２１が記憶する判定テーブルには、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば図２７（Ａ）〜（Ｃ）に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ａ〜１６４Ｃが含まれている。図２７（Ａ）に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ａは、「滑り」の特定演出が実行される場合に、第１特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−１に基づき、特定演出パターンを滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン判定テーブル１６４Ａは、非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＡ２−６、ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−２、スーパーＰＡ５−２、スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＢ４−２、スーパーＰＢ５−２、スーパーＰＣ３−２、スーパーＰＣ３−４、スーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−２、スーパーＰＦ１−３、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＧ３−３の変動パターンといった、「滑り」の特定演出が実行される変動パターン（図６及び図７を参照）に応じて、第１特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−１を、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１６０】
ここで、滑りＴＰ１−１の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることで、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−２の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることで、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−３の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることで、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−４の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることで、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１６１】
図２７（Ｂ）に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ｂは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、第２特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−２に基づき、特定演出パターンを擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン判定テーブル１６４Ｂは、非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＦ１−１、特殊ＰＧ１−３の変動パターンといった、「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン（図６及び図７を参照）に応じて、第２特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−２を、擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１６２】
ここで、擬似連ＴＰ２−１の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させてから再変動（擬似連変動）させる全再変動表示動作が、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに１回行われる。擬似連ＴＰ２−２の特定演出パターンでは、確定飾り図柄が停止表示されるまでに全再変動表示動作が２回行われる。擬似連ＴＰ２−３の特定演出パターンでは、確定飾り図柄が停止表示されるまでに全再変動表示動作が３回行われる。したがって、この実施の形態では、特定演出パターン判定テーブル１６４Ｂを用いて特定演出パターンを擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３のいずれかに決定することにより、擬似連変動の実行回数を決定することができる。
【０１６３】
図２７（Ｃ）に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ｃは、「イントロ」の特定演出が実行される場合に、第３特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−３に基づき、特定演出パターンをイントロＴＰ３−１〜イントロＴＰ３−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン判定テーブル１６４Ｃは、非リーチＰＡ１−６、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターンといった、「イントロ」の特定演出が実行される変動パターン（図６及び図７を参照）に応じて、第３特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−３を、イントロＴＰ３−１〜イントロＴＰ３−３の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１６４】
ここで、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合には、例えば図４０に示す演出制御バッファ設定部１６４に設けられた前回演出バッファ値が“１”〜“３”のいずれであるかに応じて、複数種類の演出動作に対応したイントロＴＰ３−１〜イントロＴＰ３−３の各特定演出パターンに対する第３特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−３の割当てが異なっている。前回演出バッファ値は、「イントロ」の特定演出における特定演出パターンがイントロＴＰ３−１に決定された場合に“１”に設定され、イントロＴＰ３−２に決定された場合に“２”に設定され、イントロＴＰ３−３に決定された場合に“３”に設定される。そして、前回演出バッファ値が“１”であるときには、イントロＴＰ３−１に対して第３特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−３が割り当てられておらず、前回演出バッファ値が“２”であるときには、イントロＴＰ３−２に対して第３特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−３が割り当てられておらず、前回演出バッファ値が“３”であるときには、イントロＴＰ３−３に対して第３特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−３が割り当てられていない。このような割当てにより、非リーチＰＡ１−６の変動パターンに応じて「イントロ」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「イントロ」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにすることができる。
【０１６５】
ＲＯＭ１２１が記憶する判定テーブルには、図２８（Ａ）に示す変動中昇格演出実行判定テーブル１６５Ａや、図２８（Ｂ）に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル１６５Ｂが含まれている。図２８（Ａ）に示す変動中昇格演出実行判定テーブル１６５Ａは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」（「突確」以外）である場合に、変動中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５に基づいて判定するために参照されるテーブルである。変動中昇格演出実行判定テーブル１６５Ａは、大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５を、変動中昇格演出の有無を示す判定結果に割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、大当り種別が「通常」または「第３確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５が全て変動中昇格演出ありの判定結果に割り当てられており、変動中昇格失敗演出が実行されることになる。また、大当り種別が「第１確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５の一部が変動中昇格演出ありの判定結果に割り当てられ、残りが変動中昇格演出なしの判定結果に割り当てられている。この場合、変動中昇格演出ありの判定結果となれば、変動中昇格成功演出が実行されることになる。さらに、大当り種別が「第２確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５が全て変動中昇格演出なしの判定結果に割り当てられており、変動中昇格成功演出と変動中昇格失敗演出がいずれも実行されないことになる。
【０１６６】
図２８（Ｂ）に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル１６５Ｂは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」（「突確」以外）である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５に基づいて判定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行判定テーブル１６５Ｂは、大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５を、大当り中昇格成功演出や大当り中昇格失敗演出の有無を示す判定結果に割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、大当り種別が「通常」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５が全て大当り中昇格失敗演出ありの判定結果に割り当てられており、大当り中昇格失敗演出が実行されることになる。また、大当り種別が「第１確変」または「第２確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５が全て大当り中昇格演出なしの判定結果に割り当てられており、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出がいずれも実行されないことになる。さらに、大当り種別が「第３確変」である場合には、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５の一部が大当り中昇格成功演出ありの判定結果に割り当てられ、残りが大当り中昇格失敗演出ありの判定結果に割り当てられている。この場合には、判定結果に応じて、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出のいずれかが実行されることになる。
【０１６７】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、「滑り」の特定演出が実行される場合に仮停止表示させる飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図２９（Ａ）〜（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄは、例えば図２９（Ｅ）に示すようなテーブル選択設定に従い、特定演出パターンが滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、特定演出パターンが滑りＴＰ１−１である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ａが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−２である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−３である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−４である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｄが使用テーブルとして選択される。各仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄは、飾り図柄を再変動させる飾り図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を、仮停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。すなわち、仮停止図柄決定テーブル１６６Ａは、滑りＴＰ１−１の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を、右仮停止図柄ＫＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂは、滑りＴＰ１−２の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を、左仮停止図柄ＫＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃは、滑りＴＰ１−３の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を、右仮停止図柄ＫＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｄは、滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに従い飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を、左仮停止図柄ＫＺ１−４となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データを含んでいる。
【０１６８】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図３０（Ａ）〜（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチＰＡ１−５であるか、スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＦ１−１、特殊ＰＧ１−３のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。ここで、全再変動表示動作の残り回数は、例えば最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「０」となり、その１回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「１」となり、２回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「２」となり、３回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「３」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動（仮停止図柄が停止表示される変動）が実行されるかに対応している。
【０１６９】
一例として、仮停止図柄決定テーブル１６７Ａは、変動パターンが非リーチＰＡ１−５であることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「１」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂは、変動パターンがスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＦ１−１、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「１」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０１７０】
また、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃは、変動パターンがスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＦ１−１、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「２」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ３−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ３−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ３−３を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄは、変動パターンがスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＦ１−１のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「３」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ４−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ４−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ４−３を決定するための使用テーブルとして選択される。なお、変動パターンが非リーチＰＡ１−５である場合には、図２７（Ｂ）に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ｂの設定に基づき特定演出パターンが擬似連ＴＰ２−１に決定され、飾り図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が１回だけであることから、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃや仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄを使用テーブルとして選択する必要はない。変動パターンが特殊ＰＧ１−３である場合には、図２７（Ｂ）に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ｂの設定に基づき特定演出パターンが擬似連ＴＰ２−１または擬似連ＴＰ２−２に決定され、飾り図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が多くとも２回であることから、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄを使用テーブルとして選択する必要はない。
【０１７１】
図３０（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａと図３０（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂはそれぞれ、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１を、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に割り当てる決定用データなどから構成されている。図３０（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃは、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右仮停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄２−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２を、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に割り当てる決定用データなどから構成されている。図３０（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄは、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ３−１、右仮停止図柄３−２、中仮停止図柄ＫＺ３−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３を、左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１７２】
このような仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄを用いて仮停止図柄を決定することにより、例えば図３１に示すように、擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３の各特定演出パターンによる擬似連変動の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定することができる。
【０１７３】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図３２に示す仮停止図柄決定テーブル１６８が含まれている。仮停止図柄決定テーブル１６８は、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を、左中右仮停止図柄ＫＺ６−１、ＫＺ６−２、ＫＺ６−３の組合せによって構成される発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１７４】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、変動中昇格演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図３３に示す仮停止図柄決定テーブル１６９が含まれている。仮停止図柄決定テーブル１６９は、大当り組合せとなる確定飾り図柄として「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される同一の左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２を、左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１７５】
ＲＯＭ１２１が記憶する判定テーブルには、図３４に示す予告パターン種別判定テーブル１７０が含まれている。予告パターン種別判定テーブル１７０は、予告パターン種別判定用の乱数値ＳＲ７に基づき、予告パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン種別判定テーブル１７０は、変動パターンが非リーチＰＡ１−１、非リーチＰＡ１−２、非リーチＰＢ１−１、非リーチＰＣ１−１のいずれかである場合や、非リーチＰＡ１−３である場合、非リーチＰＡ１−４である場合、非リーチＰＡ１−６、非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−２、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３のいずれかである場合、これらの変動パターン以外の変動パターンである場合に応じて、予告パターン種別判定用の乱数値ＳＲ７を、予告なし、あるいは、予告ＣＹ１〜予告ＣＹ３の予告パターン種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１７６】
ここで、予告パターン種別判定テーブル１７０では、変動パターンが非リーチＰＡ１−６、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３といった、「イントロ」の特定演出が実行される変動パターン（図６及び図７を参照）である場合に対応して、予告パターン種別判定用の乱数値ＳＲ７が全て予告なしに割り当てられている。そのため、「イントロ」の特定演出が実行される場合には、予告演出となる演出動作の実行が制限される。ここで、「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させた後、短時間のうちに特定演出における演出表示が開始され、予告演出が行われる場合には、実行期間に重複が生じる。そこで、予告パターン種別判定テーブル１７０では、「イントロ」の特定演出が実行される変動パターンである場合には常に予告なしとなるように予告パターン種別判定用の乱数値ＳＲ７を割り当てることで、「イントロ」の特定演出と実行期間が重複する予告演出は実行しないようにすることができる。
【０１７７】
ＲＯＭ１２１が記憶する判定テーブルには、予告パターンを複数種類のいずれに決定するためのテーブルとして、例えば図３５〜図３７に示す予告パターン判定テーブル１７１Ａ〜１７１Ｃが含まれている。予告パターン判定テーブル１７１Ａは、予告パターン種別が予告ＣＹ１に決定されたときに、第１予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−１に基づき、予告なし、あるいは、予告パターンを予告ＹＰ１−１〜予告ＹＰ１−４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン判定テーブル１７１Ａは、変動パターンに応じて、第１予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−１を、予告なし、あるいは、予告ＹＰ１−１〜予告ＹＰ１−４の予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１７８】
ここで、予告ＹＰ１−１〜予告ＹＰ１−４の予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「キャラクタ表示」の予告演出における演出表示が行われる。「キャラクタ表示」の予告演出では、予告ＹＰ１−１〜予告ＹＰ１−４の各予告パターンに対応するキャラクタ画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させる。
【０１７９】
予告パターン判定テーブル１７１Ｂは、予告パターン種別が予告ＣＹ２に決定されたときに、第２予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−２に基づき、予告なし、あるいは、予告パターンを予告ＹＰ２−１〜予告ＹＰ２−４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン判定テーブル１７１Ｂは、変動パターンに応じて、第２予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−２を、予告なし、あるいは、予告ＹＰ２−１〜予告ＹＰ２−４の予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１８０】
ここで、予告ＹＰ２−１〜予告ＹＰ２−４の予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「ステップアップ画像」の予告演出における演出表示が行われる。「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のいずれかを画像表示装置５の表示領域に表示させた後、予告ＹＰ２−１〜予告ＹＰ２−４の各予告パターンに対応して、所定の順番に従い複数種類の演出画像を切り替えて表示すること、あるいは、演出画像の切り替えが行われないことがある。
【０１８１】
予告パターン判定テーブル１７１Ｃは、予告パターン種別が予告ＣＹ３に決定されたときに、第３予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−３に基づき、予告なし、あるいは、予告パターンを予告ＹＰ３−１〜予告ＹＰ３−３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン判定テーブル１７１Ｃは、変動パターンに応じて、第３予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−３を、予告なし、あるいは、予告ＹＰ３−１〜予告ＹＰ３−３の予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１８２】
ここで、予告ＹＰ３−１〜予告ＹＰ３−３の予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「メール表示」の予告演出における演出表示が行われる。「メール表示」の予告演出では、操作ボタン３０の操作を促す演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させた後、操作ボタン３０が操作されたことに応じて、予告ＹＰ３−１〜予告ＹＰ３−３の各予告パターンに対応した演出画像を表示させる一方で、操作ボタン３０が操作されなければ、各予告パターンに対応した演出画像の表示が行われない。このように、「メール表示」の予告演出では、操作ボタン３０が操作されたことに応じて演出動作が変化する。
【０１８３】
図３７に示す予告パターン判定テーブル１７１Ｃでは、特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４、ＰＡ１−５、ＰＡ１−７の変動パターンに対応して、第３予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−３のうち「１」〜「１７０」の範囲の値が予告なしに割り当てられている。他方、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンに対応して、非リーチＰＡ１−４、ＰＡ１−５、ＰＡ１−７の変動パターンよりも少ない個数の乱数値ＳＲ８−３が、予告なしに割り当てられている。例えば、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４の変動パターンに対応して、「１」〜「１６０」の範囲の値が予告なしに割り当てられている。その他のリーチ状態となる変動パターンでは、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となるか否かや、リーチの種類（ノーマルまたはスーパー）により、第３予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−３の割当てが異なっている。これに対して、特定演出が実行されない非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−３、非リーチＰＢ１−１、非リーチＰＣ１−１の変動パターンに対応して、非リーチＰＡ１−４、ＰＡ１−５、ＰＡ１−７の変動パターンよりも多い個数の乱数値ＳＲ８−３が、予告なしに割り当てられている。すなわち、「１」〜「１９０」の範囲の値が予告なしに割り当てられている。このような設定により、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べて予告演出を実行する割合が低くなるとともに、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べて予告演出を実行する割合が高くなる。また、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べて信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）の高い予告演出を実行する割合が高くなる一方で、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べて信頼度の高い予告演出を実行する割合が低くなる。
【０１８４】
ＲＯＭ１２１が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図３８（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０、図３８（Ｂ）に示す予告演出制御パターンテーブル１８１、図３９に示す各種演出制御パターンテーブル１８２などが含まれている。図３８（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、特定演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。
【０１８５】
図３８（Ｂ）に示す予告演出制御パターンテーブル１８１には、複数種類の予告パターンのそれぞれに対応して、例えば予告演出における演出表示動作といった、予告演出に対応した演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各予告演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。
【０１８６】
一例として、予告演出制御パターンテーブル１８１には、予告ＹＰ１−１〜予告ＹＰ１−４の予告パターンのそれぞれに対応して、予告ＣＹＰ１−１〜予告ＣＹＰ１−４の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、予告ＣＹＰ１−１の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ１−１の予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＣ１０１を表示させる。予告ＣＹＰ１−２の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ１−２の予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＣ１０１とキャラクタ画像ＭＣ１０２を表示させる。予告ＣＹＰ１−３の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ１−３の予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＣ１０１とキャラクタ画像ＭＣ１０３を表示させる。予告ＣＹＰ１−４の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ１−４の予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＣ１０１〜ＭＣ１０３を表示させる。
【０１８７】
また、予告演出制御パターンテーブル１８１には、予告ＹＰ２−１〜予告ＹＰ２−４の予告パターンのそれぞれに対応して、予告ＣＹＰ２−１〜予告ＣＹＰ２−４の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、予告ＣＹＰ２−１の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ２−１の予告パターンに対応して、第１ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、予告演出を終了する。予告ＣＹＰ２−２の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ２−２の予告パターンに対応して、第２ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、予告演出を終了する。予告ＣＹＰ２−３の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ２−３の予告パターンに対応して、第１ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第２ステップの演出画像に切り替えた後に、予告演出を終了する。予告ＣＹＰ２−４の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ２−４の予告パターンに対応して、第１ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第２ステップの演出画像に切り替え、さらに第３ステップの演出画像に切り替えた後に、予告演出を終了する。
【０１８８】
加えて、予告演出制御パターンテーブル１８１には、予告ＹＰ３−１の予告パターンに対応して予告ＣＹＰ３−１−１及び予告ＣＹＰ３−１−２の予告演出制御パターンが格納され、予告ＹＰ３−２の予告パターンに対応して予告ＣＹＰ３−２−１及び予告ＣＹＰ３−２−２の予告演出制御パターンが格納され、予告ＹＰ３−３の予告パターンに対応して予告ＣＹＰ３−３−１及び予告ＣＹＰ３−３−２の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、予告ＣＹＰ３−１−１の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ３−１の予告パターンに対応して、操作ボタン３０の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。予告ＣＹＰ３−１−２の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ３−１の予告パターンに対応して、操作ボタン３０の操作が検出された後における演出画像を表示させる。予告ＣＹＰ３−２−１の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ３−２の予告パターンに対応して、操作ボタン３０の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。予告ＣＹＰ３−２−２の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ３−２の予告パターンに対応して、操作ボタン３０の操作が検出された後における演出画像を表示させる。予告ＣＹＰ３−３−１の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ３−３の予告パターンに対応して、操作ボタン３０の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。予告ＣＹＰ３−３−２の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ３−３の予告パターンに対応して、操作ボタン３０の操作が検出された後における演出画像を表示させる。
【０１８９】
図３９に示す各種演出制御パターンテーブル１８２には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。
【０１９０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図４０に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図４０に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１９１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１９２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１９３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１９４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１９６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン３０から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【０１９７】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１９８】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１９９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ創出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２００】
図４１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２０１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２０２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２０３】
図４２は、特別図柄プロセス処理として、図４１に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図４３は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０４】
図４３に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０２０５】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０６】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０７）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２０８）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０９）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数に対応した第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０２０８】
ステップＳ２１１にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１２）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１３）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１４）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０９】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１６）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１７）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１８）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図４２に示すステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２１１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２１２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２１３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２１４】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。
【０２１５】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２１６】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２１７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２１８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「２」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定すればよい。
【０２１９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２２０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２２１】
図４４は、図４２のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２２２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３４）。
【０２２３】
ステップＳ２３４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第１）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３５）。このときには、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第１保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３６）。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３７）。
【０２２４】
ステップＳ２３７の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図８（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを選択してセットする（ステップＳ２３８）。例えば、ステップＳ２３８の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ＲＯＭ１０１における第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを参照することにより、ステップＳ２３５にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２３９）。
【０２２５】
ステップＳ２３９にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２３９；Ｎｏ）、ステップＳ２３５にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４０）。このとき、小当り判定値データと合致すれば（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０２２６】
ステップＳ２３４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第２）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２４２）。このときには、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第２保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４３）。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４４）。
【０２２７】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを選択してセットする（ステップＳ２４５）。例えば、ステップＳ２４５の処理では、ＲＯＭ１０１における第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂの記憶アドレスを、判定テーブルポインタなどにセットすればよい。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを参照することにより、ステップＳ２４２にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４６）。
【０２２８】
ステップＳ２３９またはステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２３９；Ｙｅｓ、または、ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４８）。そして、ステップＳ２３５またはステップＳ２４２にて読み出した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データに基づき、ステップＳ２４８にてセットした大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「第１確変」、「第２確変」、「第３確変」、「突確」という複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４９）。なお、ステップＳ２４４の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別判定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうしてステップＳ２４９にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「００」〜「０４」のいずれかに設定する（ステップＳ２５０）。
【０２２９】
ステップＳ２４１とステップＳ２５０の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２５１）。このときには、例えば図４５に示すように、大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」である場合や、小当り種別が「小当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。
【０２３０】
ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２５１の処理を実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５２）。一例として、ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や、ステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップＳ２３９またはステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ２４９における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第１確変」〜「第３確変」のいずれかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２３１】
ステップＳ２５２にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５３）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５４）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２３２】
図４６は、図４２のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１１（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６２）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
【０２３３】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１２（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６４）。
【０２３４】
ステップＳ２６３にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１３（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６５）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６６）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２を抽出する（ステップＳ２６７）。そして、ステップＳ２６７にて抽出したリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２に基づき、ステップＳ２６５にてセットしたリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を判定する（ステップＳ２６８）。
【０２３５】
ステップＳ２６８においてリーチ状態ありとする旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）。ステップＳ２６８におけるリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１の判定結果といったリーチ状態ありの判定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７０）。これに対して、ステップＳ２６８においてリーチ状態なしとする旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、ステップＳ２６８における非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果といったリーチ状態なしの判定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７１）。
【０２３６】
ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２７２）。そして、ステップＳ２７２にて抽出した変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７３）。
【０２３７】
ここで、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７３の処理では、判定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２３８】
こうしてステップＳ２７３にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃやハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂといった複数種類の変動パターン判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７５）。そして、ステップＳ２７５にて抽出した変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２７４にてセットした変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７６）。
【０２３９】
ここで、ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７６の処理では、判定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２４０】
このようなステップＳ２７６における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの判定結果に応じた特図変動時間を設定する（ステップＳ２７７）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７８）。一例として、変動特図指定バッファ値が“１”であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“２”であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２４１】
ステップＳ２７８の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７９）。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７９での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図４１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２４２】
ステップＳ２７９での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２８０）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２４３】
図４７は、図４２のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２４４】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９８）。例えば、ステップＳ２９８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２４６】
ステップＳ２９８の処理に続いて、ステップＳ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３００）。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３０１）。
【０２４７】
また、ステップＳ２９７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０１、Ｓ３０２の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０３）。例えば、ステップＳ３０３の処理では、特図変動回数カウンタの値（特図変動回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０３の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変状態終了判定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０２４８】
図４８は、図４２のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図４２に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２４９】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ステップＳ３１２にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「００」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大当り種別バッファ値が「００」であれば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１４）。一例として、ステップＳ３１４の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２５０】
ステップＳ３１３にて大当り種別バッファ値が「００」以外である場合には（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、確変状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１５）。一例として、ステップＳ３１５の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２５１】
ステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３１６）、大当り終了処理を終了する。
【０２５２】
図４９は、図４１のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート４１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ１３１）。遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１３２）。他方、ゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２の処理をスキップする。
【０２５３】
ステップＳ１３２にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域などに設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばＣＰＵ１０３が、乱数回路１０４やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ１３１にてゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１４０〜Ｓ１４４の各処理を実行する。
【０２５４】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２５５】
ステップＳ１４１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて「普図当り」とする判定がなされる割合が高くなるように設定された判定テーブルを参照してもよい。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。
【０２５６】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２５７】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップＳ１４２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“４”に更新される。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第２始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２５８】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第２始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０２５９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動し、図５０のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図５０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２６０】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２６１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９５に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６３】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２６４】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、例えば図５１のフローチャートに示すような保留記憶増加表示処理が実行される。この保留記憶増加表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板１１から送信された保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、そのまま保留記憶増加表示処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ１５１にて保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ここで、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドについては、ステップＳ４０５のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。そして、ステップＳ１５２では、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグと第２始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。
【０２６６】
ステップＳ１５２にて始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、例えば第１始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５３）。このとき、第１始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第１保留表示増加更新設定が行われる（ステップＳ１５４）。この第１保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第１保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２６７】
ステップＳ１５３にて第２始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には（ステップＳ１５３；Ｎｏ）、第２保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第２保留表示増加更新設定が行われる（ステップＳ１５５）。この第２保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口に遊技球が進入したことによる第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第２保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２６８】
ステップＳ１５２にて始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる（ステップＳ１５６）。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて青色表示や赤色表示となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位の１つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２６９】
このように、ステップＳ１５４では第１保留表示増加更新設定が行われ、ステップＳ１５５では第２保留表示増加更新設定が行われることで、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、例えば図５２（Ａ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１保留記憶数と、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。
【０２７０】
他方、ステップＳ１５６では始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われることで、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないと判定されたことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更し、例えば図５２（Ｂ）に示すような灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第１保留記憶数や第２保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、ステップＳ１５４、Ｓ１５５の処理のいずれかが実行されることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、図５２（Ｂ）に示すような保留記憶表示が行われているときに、第１始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ステップＳ１５４にて第１保留表示増加更新設定が行われることにより、図５２（Ｃ）に示すように、第１始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。
【０２７１】
図５３は、図５０のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２７２】
ステップＳ１６０の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示や、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂのいずれかにおける色図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２７３】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、特定演出パターン、予告パターン等を決定し、その決定結果に基づいて図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン等を設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２７４】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。一例として、ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理にて予告演出制御パターンとして予告ＣＹＰ３−１−１、予告ＣＹＰ３−２−１、予告ＣＹＰ３−３−１のいずれかがセットされた場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５に含まれる所定の入力ポートを介して操作ボタン３０から伝送される操作検出信号をチェックして、予告演出を実行可能な所定期間内にて操作検出信号がオン状態となったか否かの判定を行う。このとき、操作検出信号がオン状態となれば、例えば予告ＣＹＰ３−１−１を予告ＣＹＰ３−１−２に切り替え、予告ＣＹＰ３−２−１を予告ＣＹＰ３−２−２に切り替え、予告ＣＹＰ３−３−１を予告ＣＹＰ３−３−２に切り替えることなどにより、予告演出における演出動作を変化させる。なお、操作検出信号がオン状態となる以前に用いられる予告ＣＹＰ３−１−１、予告ＣＹＰ３−２−１、予告ＣＹＰ３−３−１の予告演出制御パターンは、画像表示装置５の表示領域に何らかの演出画像（例えば操作ボタン３０の操作を促す画像など）を表示させるものであってもよいし、演出画像を表示させないものであってもよい。ここで、予告ＣＹＰ３−１−１、予告ＣＹＰ３−２−１、予告ＣＹＰ３−３−１の予告演出制御パターンが画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させる場合には、各予告演出制御パターンで共通の演出画像を表示させてもよいし、互いに異なる演出画像を表示させてもよい。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。このときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７５】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７６】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２７７】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応して演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。一例として、ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理では、図３９に示す当り開始ＣＳＴ２−２、当り制御中ＣＲＥ１−２の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して、各種演出制御パターンテーブル１８２から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、演出動作を制御するための各種設定などを行うようにすればよい。こうした設定によって実行される演出動作は、大当り種別が「突確」となった場合にも実行されることがある突確・小当り共通の演出動作であればよい。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２７８】
ステップＳ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７９】
図５４及び図５５は、図５３のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（図５４のステップＳ５０１）。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２８０】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが非リーチＰＡ１−７の変動パターンであれば（図６を参照）、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定する。
【０２８１】
ステップＳ５０３にて「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、図２２（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄを参照することにより、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ１−４、ＦＺ１−５、ＦＺ１−６の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２８２】
ステップＳ５０３にて「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０５）。一例として、ステップＳ５０５の処理では、まず、図２２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図２２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図２３に示すような左右出目判定テーブル１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図２２（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。
【０２８３】
こうして、ステップＳ５０５の処理では、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがなく、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や、図３（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８、図３（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、図２４に示すような一定の非リーチ組合せとなることもない。
【０２８４】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。一例として、ステップＳ５０６の処理では、まず、図２５（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図２５（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することにより、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２８５】
このように、ステップＳ５０６の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２８６】
ステップＳ５０１にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、可変表示結果が「小当り」であること、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることのうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５０７）。このとき、可変表示結果が「小当り」である場合、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合には（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５０８）。ここで、図７に示すように、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定している。そのため、ステップＳ５０８にて特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターンのいずれかであると判定された場合には（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、図５４に示すステップＳ５０３の処理に進み、ステップＳ５０４、Ｓ５０５の処理のいずれかにより、最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５０８にて特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターンのいずれかであると判定された場合には、図５４に示すステップＳ５０３の処理にて、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−４の変動パターンであれば（図７を参照）、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定されることになる。
【０２８７】
図５５のステップＳ５０８にて特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターン以外であると判定された場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、指定された変動パターンが特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５０９）。ここで、図７に示すように、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定している。そのため、ステップＳ５０９にて特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターンのいずれかであると判定された場合には（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、図５４に示すステップＳ５０６の処理に進み、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。
【０２８８】
図５５のステップＳ５０９にて特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターン以外であると判定された場合には（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、指定された変動パターンが特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンのいずれかとなる。ここで、図７に示すように、特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとすることを指定している。こうした特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンのいずれかが指定されたことに対応して、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１０）。一例として、ステップＳ５１０の処理では、図２６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを参照することにより、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２８９】
ステップＳ５０７にて可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確」でもない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「通常大当り」と「第３確変」のうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５１１）。このとき、大当り種別が「通常大当り」である場合、もしくは、大当り種別が「第３確変」である場合には（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１２）。一例として、ステップＳ５１２の処理では、図２６（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２９０】
ステップＳ５１１にて大当り種別が「通常」でも「第３確変」でもない場合には（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、大当り種別が「第１確変」と「第２確変」のいずれかであることに対応して、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１３）。一例として、ステップＳ５１３の処理では、図２６（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。  図５４のステップＳ５０４、Ｓ５０５、Ｓ５０６の処理のいずれかを実行した後、あるいは、図５５のステップＳ５１０、Ｓ５１２、Ｓ５１３の処理のいずれかを実行した後には、特定演出設定処理を実行する（ステップＳ５１４）。図５６は、ステップＳ５１４にて実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この特定演出設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出のない変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。このとき、特定演出のない変動パターンであれば（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、そのまま特定演出設定処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ５５１にて特定演出のある変動パターンと判定された場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、その特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する（ステップＳ５５２）。このとき、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」の特定演出のいずれかであれば、その特定演出に応じた特定演出パターン判定テーブルを、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ５５３）。一例として、「滑り」の特定演出である場合には図２７（Ａ）に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ａをセットし、「擬似連」の特定演出である場合には図２７（Ｂ）に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ｂをセットし、「イントロ」の特定演出である場合には図２７（Ｃ）に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ｃをセットする。
【０２９２】
ステップＳ５５３の処理に続いて、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５５４）。一例として、「滑り」の特定演出である場合には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ６−１を示す数値データに基づき、ステップＳ５５２にてセットした特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを参照することにより、特定演出パターンを滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれかに決定する。「擬似連」の特定演出である場合には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ６−２を示す数値データに基づき、ステップＳ５５２にてセットした特定演出パターン判定テーブル１６４Ｂを参照することにより、特定演出パターンを擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３のいずれかに決定する。「イントロ」の特定演出である場合には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−３を示す数値データを抽出する。このときには、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合に、演出制御バッファ設定部１９４に記憶されている前回演出バッファ値を読み出す。そして、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合には、抽出した乱数値ＳＲ６−３を示す数値データと前回演出バッファ値に基づき、変動パターンが非リーチＰＡ１−６以外である場合には、抽出した乱数値ＳＲ６−３を示す数値データに基づき、特定演出パターン判定テーブル１６４Ｃを参照することにより、特定演出パターンをイントロＴＰ３−１〜イントロＴＰ３−３のいずれかに決定する。
【０２９３】
ステップＳ５５４での判定を行った後には、特定演出が「イントロ」であるか否かを判定し（ステップＳ５５５）、「イントロ」の特定演出である場合には（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５４にて決定されたイントロＴＰ３−１〜イントロＴＰ３−３の特定演出パターンに応じて、特定演出パターン判定テーブル１６４Ｃにおける前回演出バッファ更新設定値によって、前回演出バッファ値を更新する（ステップＳ５５６）。例えば、ステップＳ５５４にてイントロＴＰ３−１の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出バッファ値を“１”に更新する。これに対して、ステップＳ５５４にてイントロＴＰ３−２の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出バッファ値を“２”に更新する。また、ステップＳ５５４にてイントロＴＰ３−３の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出バッファ値を“３”に更新する。
【０２９４】
こうしてステップＳ５５６の処理を実行することにより、「イントロ」の特定演出を実行する変動パターンに対応して、演出動作の種類ごとに用意されたイントロＴＰ３−１〜イントロＴＰ３−３の特定演出パターンのいずれかに決定するごとに、その決定されたイントロＴＰ３−１〜イントロＴＰ３−３の特定演出パターンに対応する前回演出バッファ値が設定されるように更新することができる。すなわち、「イントロ」の特定演出における演出動作を複数種類のいずれかに決定するごとに、その決定された演出動作の種類を、前回演出バッファ値として更新可能に記憶することができる。そして、ステップＳ５５４の処理では、非リーチＰＡ１−６の変動パターンである場合に、前回演出バッファ値を読み出して図２７（Ｃ）に示すような特定演出パターン判定テーブル１６４Ｃを用いた判定を行うことで、前回演出バッファ値として記憶されている演出動作の種類と同一種類の演出動作は実行しないように、特定演出パターンの決定を行うことができる。
【０２９５】
ステップＳ５５２にて特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」以外であると判定された場合や（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、ステップＳ５５５にて特定演出が「イントロ」以外であると判定された場合（ステップＳ５５５；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ５５６の処理を実行した後には、特定演出が「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する（ステップＳ５５７）。このとき、「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」以外の特定演出であれば（ステップＳ５５７；Ｎｏ）、特定演出設定処理を終了する。これに対して、「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」の特定演出のいずれかであれば（ステップＳ５５７；Ｙｅｓ）、特定演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから（ステップＳ５５８）、特定演出設定処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ５５８の処理では、一例として、「滑り」の特定演出である場合に、ステップＳ５５４にて決定された特定演出パターンに基づき、図２９（Ｅ）に示すテーブル選択設定に従い、仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄのいずれかを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３に基づき、セットした仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄのいずれかを参照することにより、右仮停止図柄ＫＺ１−１、左仮停止図柄ＫＺ１−２、右仮停止図柄１−３、左仮停止図柄ＫＺ１−４のいずれかとなる飾り図柄を決定する。
【０２９７】
他の一例として、「擬似連」の特定演出である場合には、まず、ステップＳ５５４にて決定された特定演出パターンに基づき、擬似連変動の実行回数を定数Ｍにセットする。例えば、擬似連ＴＰ２−１の特定演出パターンである場合には、定数Ｍを「１」に設定し、擬似連ＴＰ２−２の特定演出パターンである場合には、定数Ｍを「２」に設定し、擬似連ＴＰ２−３の特定演出パターンである場合には定数Ｍを「３」に設定する。このときには、決定した仮停止図柄の組合せ数を示す変数Ｎを「０」に設定しておく。また、変動パターンが非リーチＰＡ１−５である場合には、図３０（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａを使用テーブルとして選択してセットする一方で、変動パターンがスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＦ１−１、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合には、図３０（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−１を示す数値データに基づき、セットした仮停止図柄決定テーブル１６７Ａと仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否かを判定する。
【０２９８】
こうして更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ５５８の処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、図３０（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否かを判定する。
【０２９９】
こうして更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ５５８の処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、図３０（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−３を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定する。こうして左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定した後には、ステップＳ５５８の処理を終了する。
【０３００】
さらに他の一例として、「発展チャンス目」の特定演出である場合には、図３２に示す仮停止図柄決定テーブル１６８を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３に基づき、仮停止図柄決定テーブル１６８を参照することにより、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ６−１、ＫＺ６−２、ＫＺ６−３の組合せを決定する。
【０３０１】
図５４に示すステップＳ５１４にて以上のような特定演出設定処理を実行した後には、変動中昇格演出設定処理を実行する（ステップＳ５１５）。図５７は、ステップＳ５１５にて実行される変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この変動中昇格演出設定処理では、まず、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合に該当するか、または、そうした場合には該当しないかを判定する（ステップＳ５７１）。このとき、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合に該当しなければ（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、そのまま変動中昇格演出設定処理を終了する。
【０３０２】
ステップＳ５７１にて、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合に該当すると判定されたときには（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、図２８（Ａ）に示す変動中昇格演出実行判定テーブル１６５Ａを、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ５７２）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出する（ステップＳ５７３）。そして、ステップＳ５７３にて抽出した乱数値ＳＲ５を示す数値データに基づき、ステップＳ５７２にてセットした変動中昇格演出実行判定テーブル１６５Ａを参照することにより、大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出の有無を判定する（ステップＳ５７４）。このとき、変動中昇格演出なしと判定された場合には（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、変動中昇格演出設定処理を終了する。
【０３０３】
これに対して、ステップＳ５７４にて変動中昇格演出ありと判定された場合には（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）、変動中昇格演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから（ステップＳ５７６）、変動中昇格演出設定処理を終了する。ステップＳ５７６の処理では、一例として、図３３に示す仮停止図柄決定テーブル１６９を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル１６９を参照することにより、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として決定された飾り図柄の図柄番号に応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３の組合せを決定する。
【０３０４】
図５４に示すステップＳ５１５にて以上のような変動中昇格演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５１６）。図５８は、ステップＳ５１６にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出設定処理では、まず、図３４に示す予告パターン種別判定テーブル１７０を、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ５９１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、予告パターン種別判定用の乱数値ＳＲ７を示す数値データを抽出する（ステップＳ５９２）。そして、ステップＳ５９２にて抽出した乱数値ＳＲ７を示す数値データに基づき、予告パターン種別判定テーブル１７０を参照することにより、変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、予告ＣＹ１〜予告ＣＹ３の予告パターン種別のいずれかに決定する（ステップＳ５９３）。このとき、予告なしと決定されれば（ステップＳ５９４；Ｙｅｓ）、予告演出設定処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ５９３にて予告ＣＹ１〜予告ＣＹ３の予告パターン種別のいずれかに決定された場合には（ステップＳ５９４；Ｎｏ）、決定された予告パターン種別に応じて、図３５に示す予告パターン判定テーブル１７１Ａと、図３６に示す予告パターン判定テーブル１７１Ｂと、図３７に示す予告パターン判定テーブル１７１Ｃとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ５９５）。すなわち、ステップＳ５９３にて予告ＣＹ１の予告パターン種別に決定された場合には予告パターン判定テーブル１７１Ａをセットし、予告ＣＹ２の予告パターン種別に決定された場合には予告パターン判定テーブル１７１Ｂをセットし、予告ＣＹ３の予告パターン種別に決定された場合には予告パターン判定テーブル１７１Ｃをセットする。その後、予告パターンを複数種類のいずれかに決定してから（ステップＳ５９６）、予告演出設定処理を終了する。
【０３０６】
ステップＳ５９６の処理では、一例として、予告パターン種別が予告ＣＹ１に決定された場合に、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ８−１を示す数値データに基づき、ステップＳ５９５にてセットした予告パターン判定テーブル１７１Ａを参照することにより、予告なし、あるいは、予告ＹＰ１−１〜予告ＹＰ１−４の予告パターンのいずれかに決定する。
【０３０７】
他の一例として、予告パターン種別が予告ＣＹ２に決定された場合には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ８−２を示す数値データに基づき、ステップＳ５９５にてセットした予告パターン判定テーブル１７１Ｂを参照することにより、予告なし、あるいは、予告ＹＰ２−１〜予告ＹＰ２−４の予告パターンのいずれかに決定する。
【０３０８】
さらに他の一例として、予告パターン種別が予告ＣＹ３に決定された場合には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ８−３を示す数値データに基づき、ステップＳ５９５にてセットした予告パターン判定テーブル１７１Ｃを参照することにより、予告なし、あるいは、予告ＹＰ３−１〜予告ＹＰ３−３の予告パターンのいずれかに決定する。
【０３０９】
図５４に示すステップＳ５１６にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５１７）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図５６に示すステップＳ５５４にて決定された特定演出パターン、図５７に示すステップＳ５７４にて決定された変動中昇格演出の有無などに対応して、図３８（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納された複数種類の図柄変動制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。また、例えば図５８に示すステップＳ５９６にて決定された予告パターンに対応して、図３８（Ｂ）に示す予告演出制御パターンテーブル１８１に格納された複数種類の予告演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。
【０３１０】
ステップＳ５１７の処理に続いて、例えばステップＳ５１７にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１８）。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂのいずれかにて色図柄の変動を開始させるといった、画像表示装置５における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１９）。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５２０）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３１１】
なお、飾り図柄変動設定処理では、例えばステップＳ５１９の処理が実行されるより前に、確定色図柄を決定する処理が実行されてもよい。このときには、主基板１１から第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれが伝送されたかに応じて、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂのいずれにおける確定色図柄を決定する。例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドに応じて、「左」の色図柄表示エリア５Ａにおける確定色図柄を決定する場合には「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」のいずれかの色図柄に決定し、「右」の色図柄表示エリア５Ｂにおける確定色図柄を決定する場合には「赤色」及び「青色」のいずれかの色図柄に決定すればよい。
【０３１２】
図５９は、図５３のステップＳ１６４にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り制御中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い（ステップＳ６０２）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“６”に更新してから（ステップＳ６０３）、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップＳ６０２の処理では、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。
【０３１３】
ステップＳ６０１にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた昇格演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。ここで、昇格演出中フラグは、後述するステップＳ６１２の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ６１６の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。なお、ステップＳ６０２の処理が実行されるときにも、昇格演出中フラグがクリアされてオフ状態となるようにしてもよい。
【０３１４】
ステップＳ６０４にて昇格演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かなどに応じて、大当り中昇格演出の実行タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ここで、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドの実行期間が短いことなどから、演出制御プロセスタイマ値が演出開始判定値には達しないように設定されていればよい。
【０３１５】
ステップＳ６０５にて大当り中昇格演出の実行タイミングであると判定された場合には（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、図２８（Ｂ）に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル１６５Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ６０６）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出する（ステップＳ６０７）。そして、ステップＳ６０７にて抽出した乱数値ＳＲ５を示す数値データに基づき、大当り中昇格演出実行判定テーブル１６５Ｂを参照することにより、大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれであるかに応じて、大当り中昇格演出の有無の判定や、大当り中昇格演出ありの場合に大当り中昇格成功演出とするか大当り中昇格失敗演出とするかの判定といった、大当り中昇格演出の実行に関する判定を行う（ステップＳ６０８）。
【０３１６】
ステップＳ６０５にて大当り中昇格演出の実行タイミングではないと判定された場合や（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、ステップＳ６０８にて大当り中昇格演出を実行しないことが決定された場合には（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ６１０）。一例として、ステップＳ６１０の処理では、主基板１１から伝送された１５ラウンド大当り用や突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを図３９に示す各種演出制御パターンテーブル１８２から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップＳ６１０の処理を実行した後に、大当り制御中演出処理を終了する。
【０３１７】
なお、ステップＳ６１０の処理において、主基板１１から突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドが伝送されたことに対応した設定を行う場合には、大当り遊技状態となる直前に実行された飾り図柄の可変表示における変動パターンが分類される変動パターン種別に応じて、異なる演出動作を実行するための設定が行われてもよい。一例として、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」となる場合と可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われた後に２ラウンド大当り状態に制御された場合には、図３９に示す当り開始ＣＳＴ２−２、当り制御中ＣＲＥ１−２の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して読み出し、それらの演出制御パターンに従った演出動作の設定を行う。これに対して、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−２の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われた後に２ラウンド大当り遊技状態に制御された場合には、図３９に示す当り開始ＣＳＴ２−１、当り制御中ＣＲＥ１−１の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して読み出し、それらの演出制御パターンに従った演出動作の設定を行う。
【０３１８】
ステップＳ６０８にて大当り中昇格演出を実行することが決定された場合には（ステップＳ６０９；Ｎｏ）、大当り中昇格演出を開始するための設定を行う（ステップＳ６１１）。一例として、ステップＳ６１１の処理では、主基板１１から伝送された１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、特定されたラウンド数に対応して昇格演出を実行するための演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブル１８２から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。このときには、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出のいずれを実行するかに応じて、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた報知内容バッファの値（報知内容バッファ値）を設定するようにしてもよい。具体的な一例として、大当り中昇格成功演出を実行する場合には報知内容バッファ値を「１」に設定する一方で、大当り中昇格失敗演出を実行する場合には報知内容バッファ値を「０」に設定する。その後、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６１２）、大当り制御中演出処理を終了する。
【０３１９】
そして、ステップＳ６０４にて昇格演出中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、大当り中昇格演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ６１３）。このとき、大当り中昇格演出の終了タイミングでなければ（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、大当り中昇格演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ６１４）。一例として、ステップＳ６１４の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中昇格演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップＳ６１４の処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ６１３にて大当り中昇格演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、大当り中昇格演出を終了するための設定を行い（ステップＳ６１５）、昇格演出中フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ６１６）、大当り制御中演出処理を終了する。
【０３２１】
図６０は、図５３のステップＳ１６６にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップＳ６３８の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ６４１の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０３２２】
ステップＳ６３１にてエンディング演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、例えば主基板１１から伝送された当り終了指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、大当り種別が「通常」である通常大当りであったか否かを判定する（ステップＳ６３２）。このとき、通常大当りではなければ（ステップＳ６３２；Ｎｏ）、大当り種別が「第３確変」であったか否かを判定する（ステップＳ６３３）。そして、大当り種別が「第３確変」であった場合には（ステップＳ６３３；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１９４に記憶されている報知内容バッファ値などから、昇格成功演出を実行済みであるか否かを判定する（ステップＳ６３４）。一例として、報知内容バッファ値が「１」である場合には大当り中昇格成功演出が実行されたと判定し、報知内容バッファ値が「０」である場合には大当り中昇格成功演出が実行されていないと判定すればよい。
【０３２３】
ステップＳ６３３にて大当り種別が「第３確変」以外であると判定された場合や（ステップＳ６３３；Ｎｏ）、ステップＳ６３４にて昇格成功演出が実行済みであると判定された場合には（ステップＳ６３４；Ｙｅｓ）、所定の無昇格エンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ６３５）。一例として、ステップＳ６３５の処理では、主基板１１から伝送された当り終了指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、１５ラウンド大当り状態と２ラウンド大当り状態のいずれが終了するかを判定する。そして、終了する大当り遊技状態の判定結果に応じて、昇格演出を実行しない演出制御パターンを図３９に示す各種演出制御パターンテーブル１８２から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。
【０３２４】
ステップＳ６３４にて昇格成功演出が実行済みではないと判定された場合には（ステップＳ６３４；Ｎｏ）、エンディング昇格成功演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ６３６）。一例として、ステップＳ６３６の処理では、１５ラウンド大当り状態の終了に対応して、昇格成功演出を実行するための演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブル１８２から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。
【０３２５】
ステップＳ６３２にて通常大当りであったと判定された場合には（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、エンディング昇格失敗演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ６３７）。一例として、ステップＳ６３７の処理では、１５ラウンド大当り状態の終了に対応して、昇格失敗演出を実行するための演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブル１８２から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。
【０３２６】
ステップＳ６３５〜Ｓ６３７の処理のいずれかを実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６３８）、エンディング演出処理を終了する。
【０３２７】
そして、ステップＳ６３１にてエンディング演出中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ６３９）。なお、ここでのエンディング演出は、無昇格エンディング演出、エンディング昇格成功演出、エンディング昇格失敗演出を含めた、大当り遊技状態の終了に対応して実行される演出動作のことである。
【０３２８】
ステップＳ６３９にてエンディング演出の終了タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ６３９；Ｎｏ）、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ６４０）。一例として、ステップＳ６４０の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、エンディング演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップＳ６４０の処理を実行した後には、エンディング演出処理を終了する。これに対して、ステップＳ６３９にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ６３９；Ｙｅｓ）、例えばエンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することといった、エンディング演出を終了するための設定を行う（ステップＳ６４１）。このときには、演出プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ６４２）、エンディング演出処理を終了する。
【０３２９】
次に、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄の可変表示を中心とした、各種の演出画像を表示することによる演出動作の具体例について説明する。演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図５４に示すステップＳ５１９にて所定の表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の変動を開始させる。
【０３３０】
以下ではまず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における具体例について説明する。図６１は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特定演出が実行されない場合や、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチＰＡ１−１の変動パターンが指定されたときには、図６１（Ｃ１）及び（Ｃ２）に示すような特定演出が実行されない場合となり、非リーチＰＡ１−４の変動パターンが指定されたときには図６１（Ｅ１）〜（Ｅ４）に示すような「滑り」の特定演出が実行される場合となり、非リーチＰＡ１−５の変動パターンが指定されたときには図６１（Ｄ１）〜（Ｄ６）に示すような「擬似連」の特定演出が実行される場合となり、非リーチＰＡ１−７の変動パターンが指定されたときには図６１（Ｆ１）〜（Ｆ６）に示すような「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合となる。図６１（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６１（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０３３１】
特定演出が実行されない場合や「滑り」の特定演出が実行される場合には、図５４に示すステップＳ５０５にて図２２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１として「６」の数字を示す飾り図柄が決定されたことに対応して、図６１（Ｂ）に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。なお、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンであれば、図２７（Ａ）に示すように、特定演出パターンが常に滑りＴＰ１−１のみに決定され、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を高速に再変動させる「滑り」の特定演出が実行されることから、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示する飾り図柄は、「滑り」の特定演出によっては変更されない。また、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、図５４に示すステップＳ５０４にて図２２（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄを参照することにより、発展チャンス目ＨＣ６を構成する飾り図柄の組合せが左中右最終停止図柄ＦＺ１−４、ＦＺ１−５、ＦＺ１−６として決定されたことに対応して、図６１（Ｂ）に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。「擬似連」の特定演出が実行される場合には、図５４に示すステップＳ５０５の処理にて左最終停止図柄ＦＺ１−１として「６」の数字を示す飾り図柄が決定され、その左最終停止図柄ＦＺ１−１に基づき図５６に示すステップＳ５５８にて図３０（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ６を構成する飾り図柄の組合せが左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３として決定されたことに対応して、図６１（Ｂ）に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。
【０３３２】
その後、特定演出が実行されない場合には、一例として、図６１（Ｃ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６１（Ｃ２）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「４」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。このとき「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒや「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄は、図５４に示すステップＳ５０５にて図２２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することや、図２３に示す左右出目判定テーブル１６１とともに図２２（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２や中最終停止図柄ＦＺ１−３として決定される。
【０３３３】
これに対して、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図６１（Ｄ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６１（Ｄ２）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）することにより、擬似連チャンス目ＧＣ６となる飾り図柄が停止表示される。このときには、例えば飾り図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図６１（Ｄ３）に示すように全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させればよい。その後、例えば図６１（Ｄ４）〜（Ｄ６）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「６」、「７」、「４」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３３４】
「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図６１（Ｅ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「５」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６１（Ｅ２）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を高速に再変動させる。その後、図６１（Ｅ３）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄となるように、停止表示させる飾り図柄を変更させる。ここで、図６１（Ｅ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示される飾り図柄は、例えば図５４に示すステップＳ５０５にて決定された右最終停止図柄ＦＺ１−２に基づき、図５８に示すステップＳ５９６にて図２９（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６６Ａを参照することにより、決定される。その後、例えば図６１（Ｅ４）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「４」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３３５】
「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、一例として、図６１（Ｆ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６１（Ｆ２）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにも「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）する。これにより、発展チャンス目ＨＣ６を構成する飾り図柄が仮停止表示される。このときには、例えば図６１（Ｆ３）に示すように、仮停止表示された飾り図柄が一定方向に回転するような演出表示が行われ、続いて図６１（Ｆ４）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる発展が生じることを遊技者に期待させるような演出表示が行われる。ここで、図６１（Ｆ４）に示すような演出表示から仮停止表示されている飾り図柄が反転する方向に回転すれば、リーチ状態となる発展が生じることになる。この例では、リーチ状態となる発展が生じることなく、例えば図６１（Ｆ５）にしめすように、回転状態にあった仮停止表示された飾り図柄が元に戻るような演出表示が行われてから、発展チャンス目ＨＣ６を構成する確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３３６】
図６２は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、「イントロ」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチＰＡ１−６の変動パターンが指定されたときには図６２に示すような「イントロ」の特定演出が実行される場合となる。図６２（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６２（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「３」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「２」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されるとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに相当する表示位置に、キャラクタ画像ＣＨ１が表示される。なお、キャラクタ画像ＣＨ１は、後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった場合に実行されるリーチ演出にて、演出画像として出現するものであればよい。
【０３３７】
続いて、例えば図６２（Ｃ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図６２（Ｄ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１の変化に伴って、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌでは「４」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは「３」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。また、例えば図６２（Ｅ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて更新表示された飾り図柄をさらに更新させるような演出表示が行われてから、例えば図６２（Ｆ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１の変化に伴って、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌでは「２」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは「１」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。そして、例えば図６２（Ｇ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１の変化に伴って、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図６２（Ｈ）〜（Ｋ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌでは「２」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示される一方で、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは「１」〜「３」の数字を示す飾り図柄が所定順序で更新表示される。その後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは、例えば図６２（Ｌ）に示すように飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、図６２（Ｍ）に示すように「３」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示される。こうして「イントロ」の特定演出が終了すると、例えば図６２（Ｎ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１が消去されてから、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３３８】
図６３は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合のうち、「イントロ」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドによりスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターンのいずれかが指定されたときなどには図６３に示すような「イントロ」の特定演出が実行される場合となる。図６３に示す表示動作例では、図６３（Ａ）〜（Ｌ）の部分において、図６２（Ａ）〜（Ｌ）と同様の演出表示が行われる。その後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは、例えば図６３（Ｍ）に示すように「２」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示されることにより、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて仮停止表示されている飾り図柄と揃って、可変表示状態がリーチ状態となる。こうして「イントロ」の特定演出が終了すると、例えば図６３（Ｎ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１が消去されてから、可変表示状態がリーチ状態となったことに対応したリーチ演出などが開始され、その後にリーチ組合せとなる確定飾り図柄や、大当り組合せとなる確定飾り図柄などが、停止表示（最終停止表示）される。
【０３３９】
図６４〜図６６は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示している。図６４（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６４（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０３４０】
そして、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−２であるときなどのように、「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図６４（Ｃ１）〜（Ｃ３）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−４であるときなどのように、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図６４（Ｄ１）〜（Ｄ５）に示すように、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示が行われる。その後、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。さらに、例えば変動パターンがスーパーＰＣ４−１であるときなどのように、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合には、一例として、図６４（Ｅ１）〜（Ｅ６）に示すように、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、発展チャンス目ＨＣ６となる飾り図柄の組合せを停止表示（仮停止表示）した後、仮停止表示されている飾り図柄が反転する方向に回転するような演出表示が行われた後に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【０３４１】
図６４（Ｃ３）や図６４（Ｄ５）に示すようにしてリーチ状態となった後には、例えば図６５（Ａ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、例えば変動パターンがノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８のいずれかであるときなどには、図６５（Ｂ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」を示す数字が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒと揃って停止表示（仮停止表示）される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図６５（Ｂ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図６５（Ｈ）に示すように「５」を示す数字が「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「５」を示す数字の飾り図柄を停止表示させるといった、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」を示す数字以外の飾り図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α１〜リーチ演出α３やリーチ演出β１〜リーチ演出β３のいずれかが実行される場合には、例えば図６５（Ｃ）に示すように、低下していた「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。例えば、リーチ演出β１では、図６５（Ｄ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ２が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出α１〜リーチ演出α３のいずれかである場合には、図６５（Ｅ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ１が表示された後、図６５（Ｆ）に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α１では、例えば図６５（Ｇ）に示すように、１段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。図６５（Ｇ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α２やリーチ演出α３では、例えば図６５（Ｈ）及び（Ｉ）に示すように、２段階目の演出表示に進むことになる。他方、リーチ演出β２やリーチ演出β３では、図６５（Ｊ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ３が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。
【０３４２】
図６５（Ｉ）に示すようにして２段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α２であれば、例えば図６６（Ａ）に示すように、２段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図６６（Ｂ）に示すように、表示されている飾り図柄が変更されず、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了させればよい。これに対して、リーチ演出α３では、例えば図６６（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、３段階目の演出表示（「救済演出」ともいう）に進むことになる。そして、３段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。ここで、例えば図５７に示すステップＳ５７４にて変動中昇格演出を実行しないことに決定された場合には、図６６（Ｅ）に示すように、仮停止表示された飾り図柄がそのまま最終停止図柄となる確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）される。これに対して、変動中昇格演出を実行することに決定された場合には、図６６（Ｆ）に示すようにして通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示した後に、図６６（Ｇ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「第１確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば図６６（Ｈ）に示すように、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。なお、変動中昇格失敗演出が実行される場合には、図６６（Ｇ）に示すような飾り図柄の再変動を行った後、例えば図６６（Ｆ）と同様に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させればよい。
【０３４３】
図６７は、「メール表示」の予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図６７（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図６７（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて変動を開始する。その後、例えば図５８に示すステップＳ５９６にて決定された予告ＹＰ３−２の予告パターンに対応して図５４に示すステップＳ５１７にて決定された予告ＣＹＰ３−２−１の予告演出制御パターンから読み出した演出表示制御データなどに従い、例えば図６７（Ｃ）に示すように、遊技者に操作ボタン３０の操作を促す演出画像ＹＨ１を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン３０を操作し、それに応じて操作ボタン３０から演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号がオン状態となった場合には、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が予告ＣＹＰ３−２−１の予告演出制御パターンを予告ＣＹＰ３−２−２に切り替えることなどにより、図６７（Ｄ）に示すようなメールメッセージを示す演出画像ＹＨ２を表示させることで、予告演出における演出動作を変化させる。これに対して、所定期間内に操作ボタン３０の操作がなされなかった場合には、予告演出制御パターンが切り替えられずに、例えば図６７（Ｅ）に示すように演出画像ＹＨ１が消去されて、予告演出が終了する。その後、例えば図６７（Ｆ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄を仮停止表示するなど、飾り図柄の可変表示が進行してゆく。
【０３４４】
図６８は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合の表示動作例を示している。図６８（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６８（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「１」、「５」、「３」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、突確チャンス目ＴＣ１となる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。このときには、２ラウンド大当り状態における大当り中演出として、例えば図６８（Ｅ）に示すようにＬＩＶＥモードといった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像を表示させる。そして、２ラウンド大当り状態が終了することに応じたエンディング演出として、例えば図６８（Ｆ）に示すような演出画像を表示させ、ＬＩＶＥモードであることを認識可能とする表示については、例えば図６８（Ｇ）に示すように、次の飾り図柄の変動が開始された後にも、表示させたままにしておく。
【０３４５】
この実施の形態では、例えばＣＰＵ１０３が図４４に示すステップＳ２３９、Ｓ２４６の処理のいずれかを実行して、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出表示される以前に判定する。図４６に示すステップＳ２６８の処理では、大当り遊技状態に制御しない旨の判定結果に対応してステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであると判定されたことに基づいて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定する。そして、ステップＳ２７３の処理では、大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果や、リーチ状態とするか否かの判定結果などに基づいて、飾り図柄の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。続いて、ステップＳ２７６の処理では、ステップＳ２７３での判定結果に基づいて、飾り図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。その後、演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が主基板１１から伝送された変動開始コマンドや変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどに応じて、図５３に示すステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理やステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理を実行することにより、ステップＳ２７６での判定結果に対応して、飾り図柄の可変表示中に各種の演出動作を実行させるための制御を行う。
【０３４６】
ここで、図４６に示すステップＳ２６８にてリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップＳ２７０にてセットしたリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを用いてステップＳ２７３の処理を実行することにより、リーチ状態に応じたノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２といった複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。また、ステップＳ２６８にてリーチ状態としない旨の判定がなされたことに対応して、ステップＳ２７１にてセットした非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを用いてステップＳ２７３の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に特定演出を実行する非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−２などを含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。
【０３４７】
加えて、図４６に示すステップＳ２６８にてリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップＳ２７３における変動パターン種別の決定結果に基づき、ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂを用いてステップＳ２７６の処理を実行することにより、「リーチ」に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定する。また、図４６に示すステップＳ２６８にてリーチ状態としない旨の判定がなされたこと、及び、ステップＳ２７３にて特定演出を実行する非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−２の変動パターン種別などに決定されたことに対応して、ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａを用いてステップＳ２７６の処理を実行することにより、特定演出を実行するために予め用意された非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７といった複数種類の変動パターンのいずれかに決定する。
【０３４８】
こうして、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でも、例えば「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能となり、多様な演出を可能にして、遊技興趣を向上させることができる。また、ステップＳ２７３やステップＳ２７６の処理では、ステップＳ２６８にてリーチ状態とする旨の判定がなされたか否かに応じて、異なる判定テーブルを用いて変動パターン種別や変動パターンの決定を行い、リーチ状態とする場合とリーチ状態としない場合とで、決定処理が競合することはない。そのため、変動パターン種別を決定するために用いられる変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、リーチ状態とするか否かの判定結果に関わりなく共通の数値データとすることができ、さらに、変動パターンを決定するために用いられる変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを、リーチ状態とするか否かの判定結果に関わりなく共通の数値データとすることができる。これにより、乱数値ＭＲ３や乱数値ＭＲ４を示す数値データの更新を行うために実行される処理（例えば図４１に示すステップＳ１４のメイン側乱数値更新処理など）における処理量を軽減して、プログラム量の削減を図ることができる。加えて、乱数回路１０４の構成が複雑化することや、遊技制御カウンタ設定部１５４などに設けられたランダムカウンタの記憶領域が増大することなどを防止して、構成の簡素化を図ることができる。ここで、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。これにより、リーチ状態の有無の判定結果に応じて異なる処理モジュールを用いて判定を行う場合に比べて、プログラム量の削減を図ることができる。
【０３４９】
図１５（Ａ）に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、特定演出を実行する非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなるように、テーブルデータが構成されている。これにより、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数が所定数以上となった場合に、特別図柄や飾り図柄の平均変動時間を短縮して、始動条件が不成立となる入賞を減らすことができる。
【０３５０】
図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。これにより、リーチ演出における演出動作の種類が設計とは異なって極端に一定の種類の演出動作に偏ってしまうことを防止でき、様々な演出動作を設計に近い所定の割合で実行して遊技興趣を向上させることができる。
【０３５１】
図１０（Ａ）〜（Ｆ）及び図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉでは、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。これにより、大当り種別の決定結果に応じて異なる種類の演出動作を実行可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５２】
また、図１０（Ａ）〜（Ｆ）及び図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｉでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて異なる種類の演出動作を実行可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５３】
第１特別図柄表示装置４では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、複数種類の第１特図となる特別図柄を可変表示する特図ゲームが実行される。第２特別図柄表示装置４Ｂでは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、複数種類の第２特図となる特別図柄を可変表示する特図ゲームが実行される。画像表示装置５の表示領域では、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示に対応して、複数種類の飾り図柄が可変表示される。また、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１から読み出したプログラムなどに従い、例えば図４１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理を実行する。他方、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出したプログラムなどに従い、例えば図５０に示すステップＳ４０５のコマンド解析処理やステップＳ４０６の演出制御プロセス処理などにおいて、画像表示装置５の表示状態を制御するための処理を実行する。そして、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づく第２特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。
【０３５４】
こうして、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別の決定を行った後、その決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するようにすれば、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき多様な演出動作を実行することができる。その一方で、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂといった複数の表示装置により特別図柄の可変表示を行い、その可変表示に対応して飾り図柄を可変表示させる場合でも、変動パターン種別判定用として共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いる。これにより、乱数値ＭＲ３を示す数値データの更新を行うために実行される処理（例えば図４１に示すステップＳ１４のメイン側乱数値更新処理など）における処理量を軽減して、プログラム量の削減を図ることができる。
【０３５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５１に示すステップＳ１５４では第１保留表示増加更新設定を行い、ステップＳ１５５では第２保留表示増加更新設定を行うことで、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、例えば図５２（Ａ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１保留記憶数と、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。これにより、遊技者が遊技の進行状況を正確に把握することができる。
【０３５６】
また、ＣＰＵ１０３は、図４３に示すステップＳ２０６での送信設定に基づいて第１始動入賞口指定コマンドを送信させてから、ステップＳ２０９での送信設定に基づいて保留記憶数通知コマンドを送信させる。また、ステップＳ２１５での送信設定に基づいて第２始動入賞口指定コマンドを送信させてから、ステップＳ２１８での送信設定に基づいて保留記憶数通知コマンドを送信させる。ここで、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを、保留データの総記憶数である合計保留記憶数とともに１つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「８」である場合に、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して８種類ずつの合計１６種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれを特定可能な２種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする８種類の演出制御コマンドの、合計１０種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０３５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５１に示すステップＳ１５６にて始動口入賞指定なし時表示更新設定を行うことにより、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないと判定されたことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更し、例えば図５２（Ｂ）に示すような灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第１保留記憶数や第２保留記憶数は特定できないように表示させることができる。これにより、保留データの総記憶数となる合計保留記憶数を表示するために行われるコマンドの送受信動作に異常が発生したことを、容易に認識可能とすることができる。
【０３５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５６に示すステップＳ５５１、Ｓ５５２の処理などにて「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンであると判定した場合に、ステップＳ５５４にて特定演出パターンを擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３のいずれかに決定したことや、ステップＳ５５８にて決定した仮停止図柄などに応じて、図５４のステップＳ５１７にて決定した図柄変動制御パターンに従い図５３に示すステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理を実行する。こうして、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる演出表示が所定回行われる「擬似連」の特定演出を実行することができる。そして、図４６に示すステップＳ２６８にてリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップＳ２７３での判定に用いるためにステップＳ２７０にてセットされるリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。このように、例えば「擬似連」の特定演出を実行するか否かといった特定演出における演出動作の種類ではなく、リーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別を分類する判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定することで、リーチ演出における演出動作の種類が設計とは異なって極端に一定の種類の演出動作に偏ってしまうことを防止でき、様々な演出動作を設計に近い所定の割合で実行して遊技興趣を向上させることができる。
【０３５９】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれかである場合には、例えばＣＰＵ１０３が図４４に示すステップＳ２５１にて大入賞口開放回数最大値を「１５」に設定したことに基づいて図４２に示すステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行することなどにより、１５ラウンド大当り状態に制御する。他方、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、例えばＣＰＵ１０３が図４４に示すステップＳ２５１にて大入賞口開放回数最大値を「２」に設定したことに基づいて図４２に示すステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行することなどにより、２ラウンド大当り状態に制御する。そして、図４４に示すステップＳ２４９にて大当り種別が「突確」に決定されたことに基づき、図４６に示すステップＳ２７３での判定に用いるためにステップＳ２６２にてセットされる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ、１３２Ｈ、１３２Ｉでは、例えば特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」以外である場合とは異なる変動パターン種別が含まれるように、テーブルデータが構成されている。このようにして、大当り種別が「突確」である場合には、「突確」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定することにより、大当り種別が「突確」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０３６０】
ＣＰＵ１０３は、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、図４２に示すステップＳ１１８の小当り開放前処理やステップＳ１１９の小当り開放処理を実行することにより、小当り遊技状態にて２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作を実行させる。そして、小当り遊技状態が終了するときには、例えば図４２に示すステップＳ１２０の小当り終了処理で確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにすることで、パチンコ遊技機１における遊技状態を変更しない。これにより、たとえ通常状態が継続するときであっても、確変状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６１】
図１０（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄや、図１１（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｈ、図１１（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｉでは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように、テーブルデータが構成されている。これにより、変動パターン種別によって２ラウンド大当り状態に制御されるのか小当り遊技状態に制御されるのかを、遊技者が認識することは困難になり、確変状態に制御されることに対する期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。また、可変表示結果が「小当り」となる場合と、大当り種別が「突確」となる場合とで、共通の変動パターン種別に決定可能とすることで、変動パターンを決定する際には、可変表示結果が「小当り」となる場合であるか大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン判定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０３６２】
大当り種別が「突確」である場合には、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図５５に示すステップＳ５０８、Ｓ５０９にて変動パターンが複数種類のいずれであるかを判定し、その判定結果に応じて最終停止図柄となる飾り図柄を決定する。これにより、大当り種別が「突確」である場合に、可変表示結果として様々な組合せの確定飾り図柄を停止表示させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６３】
図９に示す大当り種別判定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を異ならせるように、テーブルデータが構成されている。これにより、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて２ラウンド大当り状態に制御されることに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。特に、第２開始条件が成立したときには大当り種別を「突確」には決定しないようにすることで、例えば確変状態や時短状態といった第２始動入賞口が拡大開放状態に制御されやすい期間において、大当り種別が「突確」となることで遊技興趣が低下することを防止でき、確変状態や時短状態において賞球が払い出される頻度を高めることができる。
【０３６４】
ＣＰＵ１０３は、図４６に示すステップＳ２７９での送信設定に基づいて図４１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板に対して、可変表示結果を特定可能な可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを送信させる。演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図５４に示すステップＳ５１６の予告演出設定処理を実行することなどにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定する。一例として、図５８に示すステップＳ５９３では、図３４に示すような予告パターン種別判定テーブル１７０を用いて予告パターン種別を複数種類のいずれかに決定し、このとき予告ＣＹ１〜予告ＣＹ３の予告パターン種別のいずれかに決定されたときには、ステップＳ５９５にて図３５〜図３７に示すような予告パターン判定テーブル１７１Ａ〜１７１Ｃのいずれかをセットした後、ステップＳ５９６にて予告パターンを複数種類のいずれかに決定する。そして、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づいて決定した特定演出パターンや、予告パターンなどに対応して、図５４に示すステップＳ５１７にて決定した図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンに従い図５３に示すステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理を実行する。こうして、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０などにより予告演出を実行するための決定や判定、設定などを行うことで、主基板１１の側でＣＰＵ１０３などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な予告演出となる演出動作を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６５】
図３４に示す予告パターン種別判定テーブル１７０では、例えば「イントロ」の特定演出が実行される場合のように、特定演出と実行期間が重複する予告演出は実行しないように、テーブルデータが構成されている。これにより、複数種類の演出動作が重複することを回避して、遊技者の興味が分散することによる演出効果の低下を防止できる。
【０３６６】
図２７（Ｃ）に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ｃでは、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合に、前回演出バッファ値が“１”〜“３”のいずれであるかに応じて、イントロＴＰ３−１〜イントロＴＰ３−３の各特定演出パターンに対する第３特定演出パターン判定用の乱数値ＳＲ６−３の割当てを異ならせ、前回実行された「イントロ」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないように、テーブルデータが構成されている。これにより、多様な演出動作を偏りが生じないように出現させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６７】
図３４に示す予告パターン種別判定テーブル１７０や、図３５〜図３７に示す予告パターン判定テーブル１７１Ａ〜１７１Ｃでは、「非リーチ」に対応した変動パターンである場合でも予告演出が実行可能となるように、テーブルデータが構成されている。これにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でも予告演出となる演出動作を実行可能とすることで、リーチ状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６８】
図３７に示す予告パターン判定テーブル１７１Ｃでは、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べて予告演出を実行する割合が低くなるとともに、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べて予告演出を実行する割合が高くなるように、テーブルデータが構成されている。これにより、予告演出となる演出動作が実行されたときに飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を減らすとともに、予告演出となる演出動作が実行されたときに特定演出が実行されない場合をさらに減らすことで、予告演出が行われた場合にリーチ状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５３に示すステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理にて、操作ボタン３０から伝送される操作検出信号のチェックを行い、操作検出信号がオン状態となったことに対応して予告演出制御パターンを切り替えることなどにより、予告演出における演出動作を変化させる。これにより、遊技者による操作に応じた予告演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果通知コマンドにて通知された可変表示結果や変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、図５４に示すステップＳ５０４、Ｓ５０５、Ｓ５０６の処理や、図５５に示すステップＳ５１０、Ｓ５１２、Ｓ５１３の処理を実行することにより、最終停止図柄となる確定飾り図柄を、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのそれぞれについて決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５６に示すステップＳ５５８の処理を実行することにより、特定演出における演出動作として仮停止表示させる飾り図柄を決定する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５７に示すステップＳ５７６の処理を実行することにより、変動中昇格演出における演出動作として仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定する。こうして、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０などにより「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄を決定することで、主基板１１の側でＣＰＵ１０３などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、複数の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示させる飾り図柄を決定することができる。
【０３７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、図５６に示すステップＳ５５８の処理を実行することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる仮停止図柄の組合せを決定する。これにより、主基板１１の側でＣＰＵ１０３などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を行って遊技興趣を向上させることができる。
【０３７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、「滑り」の特定演出が実行される場合に、図５６に示すステップＳ５５８の処理を実行することにより、「滑り」の特定演出にて仮停止表示させる飾り図柄を決定する。これにより、主基板１１の側でＣＰＵ１０３などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を行って遊技興趣を向上させることができる。
【０３７３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることに対応して、図５４に示すステップＳ５０６の処理において、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示される飾り図柄を決定する。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならないことに対応して、図５４に示すステップＳ５０５の処理において、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して停止表示する飾り図柄を決定することで、リーチ組合せや大当り組合せとはならず、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や、図３（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８、図３（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、図２４に示すような一定の非リーチ組合せとはならない確定飾り図柄の組合せを決定する。これにより、特殊演出が実行されるのか否かについて、遊技者に誤解を与えてしまうことを防止できる。
【０３７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中昇格演出を実行可能な「第１確変」の大当り種別である場合に、図５５に示すステップＳ５１３にて確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。そして、図５７のステップＳ５７４にて図２８（Ａ）に示す変動中昇格演出実行判定テーブル１６５Ａを参照することで、変動中昇格演出を実行するか否かを判定する。このとき、変動中昇格演出を実行する旨の決定がなされた場合には、ステップＳ５７６にて図３３に示す仮停止図柄決定テーブル１６９を参照することで、通常大当り組合せを構成する飾り図柄を、変動中昇格演出にて仮停止表示させる飾り図柄に決定する。これにより、変動中昇格演出を実行可能な「第１確変」の大当り種別である場合でも、変動中昇格演出が実行される場合と、実行されない場合とを設け、主基板１１の側でＣＰＵ１０３などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を可能にして遊技興趣を向上させることができる。
【０３７５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中昇格演出を実行する「第３確変」の大当り種別である場合に、図５５のステップＳ５１２にて通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。これにより、大当り遊技状態への制御が開始されてから確変状態となる旨の報知演出が行われる場合に、飾り図柄の可変表示結果から確変状態に制御されるか否かを認識することを困難にして、報知演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が図５８に示すステップＳ５９３の処理やステップＳ５９５の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定し、また、図５４に示すステップＳ５０４、Ｓ５０５、Ｓ５０６の処理や、図５５に示すステップＳ５１０、Ｓ５１２、Ｓ５１３の処理、さらには、図５６に示すステップＳ５５８の処理や図５７に示すステップＳ５７６の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定、及び、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかとする決定と、停止表示する飾り図柄の決定とを、分担して実行するようにしてもよい。
【０３７７】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、図６９に示すような表示制御基板１６を設ける。表示制御基板１６には、表示制御用ＣＰＵ１４０と、ＲＯＭ１４１と、ＲＡＭ１４２と、乱数回路１４３と、Ｉ／Ｏ１４４とが搭載されている。この場合、表示制御基板１６に搭載された表示制御用ＣＰＵ１４０が画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は設けられていなくてもよい。表示制御基板１６では、例えば表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＯＭ１４１から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＯＭ１４１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＡＭ１４２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＡＭ１４２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１６の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１６の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３７８】
この場合、表示制御用ＣＰＵ１４０は、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図５８に示すステップＳ５９３の処理やステップＳ５９５の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。あるいは、表示制御用ＣＰＵ１４０は、図５４に示すステップＳ５０４、Ｓ５０５、Ｓ５０６の処理や、図５５に示すステップＳ５１０、Ｓ５１２、Ｓ５１３の処理、図５６に示すステップＳ５５８の処理や図５７に示すステップＳ５７６の処理のうち、少なくとも一部の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定するようにしてもよい。なお、表示制御用ＣＰＵ１４０は、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３７９】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図２に示す構成において、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に制御用のＣＰＵ等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用ＬＥＤ等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３８０】
上記実施の形態では、図９に示す大当り種別判定テーブル１３１において、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動特図指定バッファ値が“２”である場合でも、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられるようにしてもよい。この場合、変動特図指定バッファ値が“１”であるか“２”であるかに応じて、「突確」の大当り種別に割り当てられる大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１の個数を異ならせることで、第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を、異ならせてもよい。
【０３８１】
上記実施の形態では、リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃにおいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「発展チャンス目」の特定演出や、変動中昇格演出といった所定の演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されるようにしてもよい。
【０３８２】
上記実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、第１始動条件が成立したときには青色表示を行い、第２始動条件が成立したときには赤色表示を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第１始動条件が成立したときには丸型の記号を表示し、第２始動条件が成立したときには三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号を表示するようにしてもよい。あるいは、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。
【０３８３】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図５６のステップＳ５５４にて図２７（Ｂ）に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ｂを参照して擬似連ＴＰ２−１〜擬似連ＴＰ２−３の特定演出パターンのいずれに決定したかに応じて、擬似連変動の実行回数が「１」〜「３」のいずれかに設定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、擬似連変動の実行回数については、主基板１１の側において、例えばＣＰＵ１０３が図４６に示すステップＳ２７６にて変動パターンを決定する際に、決定されるようにしてもよい。この場合には、擬似連変動の実行回数に応じて異なる特図変動時間に設定することができる。このように、演出動作の有無により特図変動時間が変化するものについては、主基板１１の側において演出動作の有無や種類を決定し、演出動作の有無によっても特図変動時間が変化しないものについては、演出制御基板１２の側において演出動作の有無や種類を決定すればよい。
【０３８４】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図５８に示すステップＳ５９３にて予告パターン種別を決定する際に、予告演出の有無も含めて予告パターン種別の決定を行った後、ステップＳ５９６にて予告パターンを決定する際にも、予告演出の有無も含めて予告パターンの決定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予告演出の有無と予告パターン種別及び予告パターンの決定を１回の処理で全て決定するようにしてもよいし、まず予告演出の有無を決定し、予告演出ありと決定した場合に予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０３８５】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図５４に示すステップＳ５０６にてリーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに揃って停止表示される飾り図柄を決定するとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示する飾り図柄と、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄との図柄差も決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示する飾り図柄と、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄との図柄差については、主基板１１の側において例えばＣＰＵ１０３が変動パターンの決定に伴って決定し、所定の演出制御コマンドにより演出制御基板１２の側に通知するようにしてもよい。
【０３８６】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図５４に示すステップＳ５０５にて非リーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の判定テーブルを参照して決定するようにしてもよい。
【０３８７】
上記実施の形態では、変動中昇格演出を実行する場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が図５７に示すステップＳ５７６にて図３３に示すような仮停止図柄決定テーブル１６９を参照して左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３を決定することにより、最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３が通常大当り組合せを構成する確定飾り図柄となる場合に、その確定飾り図柄とは異なる通常図柄を、変動中昇格演出にて仮停止表示させる飾り図柄として決定できるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３が通常大当り組合せを構成する確定飾り図柄となる場合には、その確定飾り図柄と同一の通常図柄が、変動中昇格演出にて仮停止表示させる飾り図柄として決定されるようにしてもよい。一例として、仮停止図柄決定テーブル１６９では、最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３となる飾り図柄の図柄番号が「２」、「４」、「６」、「８」のいずれかである場合には、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２の全部が最終停止図柄と同一の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」のいずれかに割り当てられ、左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３が最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３と同一になるように、テーブルデータが構成されていればよい。
【０３８８】
上記実施の形態では、図４２に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理として、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図４６のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターン種別を複数種類のいずれとするかの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターン種別を決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン種別判定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データや、変動パターン判定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３８９】
例えば、大当り用変動パターン種別判定テーブルや小当り用変動パターン種別判定テーブル、リーチ用変動パターン種別判定テーブル、非リーチ用変動パターン種別判定テーブルといった変動パターン種別判定テーブルとして、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値ＳＲ３の割当てを異ならせたものを予め用意してもよい。そして、第１開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第１開始条件の成立に応じた変動パターン種別判定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン種別判定用の乱数値ＳＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第２開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第２開始条件の成立に応じて第１開始条件が成立した場合とは異なる変動パターン種別判定テーブルを使用テーブルとして選択し、第１開始条件が成立した場合と共通の変動パターン種別判定用の乱数値ＳＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定すればよい。
【０３９０】
また、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定処理についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図４４に示したステップＳ２４９のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３９１】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別判定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３９２】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン判定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０３９３】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第１確変」〜「第３確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「第１確変」〜「第３確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
【０３９４】
大当り種別が「突確」である場合に変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかに応じて、異なる変動パターン種別に決定するようにしてもよい。一例として、図４４に示すステップＳ２４９にて大当り種別が「突確」に決定された際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかを決定するための判定処理を実行する。このとき、高確低ベース状態に制御することが決定された場合には、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」となる場合と可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別に決定する。これに対して、高確高ベース状態に制御することが決定された場合には、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−２といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に決定すればよい。これにより、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や２ラウンド大当り状態における演出動作として、可変表示結果が「小当り」となる場合と共通の演出動作が行われた後、高確低ベース状態となることができる。他方、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や２ラウンド大当り状態における演出動作として、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の演出動作が行われた後、高確高ベース状態となることができる。
【０３９５】
上記実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果コマンドとを、それぞれ別個の演出制御コマンドとして用意するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）とを特定可能な１種類の演出制御コマンドを用いてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。
【０３９６】
上記実施の形態では、図４４に示すステップＳ２４９にて主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が大当り種別を「通常」、「第１確変」〜「第３確変」のいずれかに決定したことに基づき、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が図５９に示すステップＳ６０６にて図２８（Ｂ）に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル１６５Ｂをセットし、ステップＳ６０８、Ｓ６０９にて大当り中昇格演出を実行するか否かの判定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り中昇格演出を実行するか否かの判定は、ＣＰＵ１０３での決定結果に関わりなく、演出制御用ＣＰＵ１２０が行うようにしてもよい。
【０３９７】
上記実施の形態では、画像表示装置５の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられ、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて１個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた１個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて「上段」、「中段」、「下段」の３カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、５個あるいは８個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。
【０３９８】
上記実施の形態では、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づき変動パターン種別が非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−２の変動パターン種別に決定されたことに対応して、特定演出を実行するための非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７の変動パターンのいずれかに決定されるものとして説明した。すなわち、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動パターン種別を決定することにより、特定演出の有無が決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を用いて変動パターンを決定することにより、特定演出の有無が決定されるようにしてもよい。一例として、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−２の変動パターン種別には、非リーチＰＡ１−１の変動パターンも含まれるように、ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａのテーブルデータを設定する。この場合には、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づき変動パターン種別が非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−２の変動パターン種別に決定された時点では、未だ特定演出の有無が確定せず、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づき変動パターンが非リーチＰＡ１−１に決定されることにより特定演出を実行しないことが決定される一方で、変動パターンが非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７のいずれかに決定されることにより特定演出を実行することが決定される。
【０３９９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４００】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４０１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４０２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１６  …  表示制御基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１、１４１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２、１４２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４、１４３  …  乱数回路
１０５、１２５、１４４  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１４０  …  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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