(57)【要約】【課題】ボールオブジェクトをキャラクタに捕球させるに際し、位置決め以外の操作をプレーヤに課すことで、ゲームの興趣性を高める。【解決手段】ボールオブジェクト移動部４３２は、ボールオブジェクトＢＬを移動表示させる。キャラクタ移動部４３３は、プレーヤにより入力される移動指令にしたがって、守備キャラクタＣＸをゲーム空間内で移動させる。設定部４３４は、守備キャラクタＣＸ及びボールオブジェクトＢＬの現在の位置に基づいて、守備キャラクタＣＸがボールオブジェクトを捕球することができる捕球範囲ＤＥを守備キャラクタＣＸに設定する。判定部４３５は、ボールオブジェクトＢＬの捕球タイミングを指定するためにプレーヤにより入力された捕球指令が操作部４１０により受け付けられたときに、ボールオブジェクトＢＬが捕球範囲ＤＥ内に位置する場合、守備キャラクタＣＸがボールオブジェクトＢＬを捕球することができたと判定する。【選択図】図４
2011098148.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタがボールオブジェクトを捕球するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
プレーヤからの操作指令が入力される操作部と、
ゲーム空間内で前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動手段と、
前記キャラクタを前記ゲーム空間内で移動させるために、前記操作部を用いてプレーヤにより入力される移動指令にしたがって、前記キャラクタを前記ゲーム空間内で移動させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタ及び前記ボールオブジェクトの現在の位置に基づいて、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができる捕球範囲を前記キャラクタに設定する設定手段と、
前記ボールオブジェクトの捕球タイミングを指定するための捕球指令がプレーヤにより前記操作部に入力されたときに、前記ボールオブジェクトが前記捕球範囲内に位置する場合、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができたと判定する判定手段とを備え、
前記捕球範囲は、前記キャラクタの前方を覆うドーム状の主面部と前記主面部の開口部を覆う底面部とによって規定される立体形状を有し、
前記設定手段は、前記ボールオブジェクト及び前記キャラクタの現在位置を結ぶ直線から前記キャラクタの視線方向を決定し、決定した視線方向に前記主面部の頂点が向くように前記捕球範囲を設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記底面部は、前記視線方向に直交し、かつ、前記キャラクタの中心を通る直線を境界とする２枚の平面により構成され、
前記２枚の平面間の前記視線方向側のなす角度は、前記視線方向により２等分され、かつ、１８０度に所定のマージンを与えた角度に設定されていることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記設定手段は、前記キャラクタが前記視線方向に向けて移動している場合は、前記キャラクタの移動距離が長くなるにつれて、前記視線方向に向けて細長く延びるように前記捕球範囲を変形させることを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記判定手段は、前記操作部が前記捕球指令を受け付けてから一定期間経過するまでに、再度、前記捕球指令を受け付けた場合、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができたか否かを判定する処理を実行しないことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームは、野球ゲームであり、
前記操作部に前記捕球指令が入力された場合、前記キャラクタにグローブを閉じる動作を行わせるキャラクタ動作制御手段を更に備え、
前記判定手段は、前記捕球指令がプレーヤにより前記操作部に入力された場合、前記ボールオブジェクトが、前記捕球範囲内に位置し、且つ前記キャラクタが前記グローブを閉じるタイミングで前記グローブ内またはその近傍に位置する場合に、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができたと判定することを特徴とする請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記キャラクタ動作制御手段は、前記操作部に前記捕球指令が入力されてから前記一定期間経過するまで、次の捕球指令に基づく前記グローブの開閉を禁止することを特徴とする請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記キャラクタ動作制御手段は、前記操作部により前記捕球指令が受け付けられた場合、前記キャラクタにグローブを閉じる動作を行わせ、前記判定手段により前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができなかったと判定された場合、前記キャラクタにグローブを開く動作を実行させ、
前記一定期間は、前記キャラクタがグローブを閉じる動作を開始してから開く動作を終了するまでの期間を基に定められていることを特徴とする請求項５又は６記載のゲーム装置。
【請求項８】
キャラクタがボールオブジェクトを捕球するゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
ゲーム空間内で前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動手段と、
前記キャラクタを前記ゲーム空間内で移動させるために、操作部を用いてプレーヤにより入力される移動指令にしたがって、前記キャラクタを前記ゲーム空間内で移動させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタ及び前記ボールオブジェクトの現在の位置に基づいて、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができる捕球範囲を、前記キャラクタに設定する設定手段と、
前記ボールオブジェクトの捕球タイミングを指定するための捕球指令がプレーヤにより前記操作部に入力されたときに、前記ボールオブジェクトが前記捕球範囲内に位置する場合、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができたと判定する判定手段としてコンピュータを機能させ、
前記捕球範囲は、前記キャラクタの前方を覆うドーム状の主面部と前記主面部の開口部を覆う底面部とによって規定される立体形状を有し、
前記設定手段は、前記ボールオブジェクト及び前記キャラクタの現在位置を結ぶ直線から前記キャラクタの視線方向を決定し、決定した視線方向に前記主面部の頂点が向くように前記捕球範囲を設定することを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項９】
キャラクタがボールオブジェクトを捕球するゲームの進行をゲーム装置に制御させるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置が、ゲーム空間内で前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動ステップと、
前記ゲーム装置が、前記キャラクタを前記ゲーム空間内で移動させるために、操作部を用いてプレーヤにより入力される移動指令にしたがって、前記キャラクタを前記ゲーム空間内で移動させるキャラクタ移動ステップと、
前記ゲーム装置が、前記キャラクタ及び前記ボールオブジェクトの現在の位置に基づいて、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができる捕球範囲を、前記キャラクタに設定する設定ステップと、
前記ゲーム装置が、前記ボールオブジェクトの捕球タイミングを指定するための捕球指令がプレーヤにより前記操作部に入力されたときに、前記ボールオブジェクトが前記捕球範囲内に位置する場合、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができたと判定する判定ステップとを備え、
前記捕球範囲は、前記キャラクタの前方を覆うドーム状の主面部と前記主面部の開口部を覆う底面部とによって規定される立体形状を有し、
前記設定ステップは、前記ボールオブジェクト及び前記キャラクタの現在位置を結ぶ直線から前記キャラクタの視線方向を決定し、決定した視線方向に前記主面部の頂点が向くように前記捕球範囲を設定することを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタがボールオブジェクトを捕球するゲームの進行を制御するゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の野球ゲームにおいては、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトを守備キャラクタに捕球させる場合、プレーヤは、ボールオブジェクトの弾道からゲーム装置により選択された１個の守備キャラクタをボールオブジェクトに向けて移動させる操作を行っていた。そして、フライの弾道のボールオブジェクトを捕球する場合、プレーヤは守備キャラクタを落下地点に到着させた後は特に何も操作をしなくても、守備キャラクタにより自動的に捕球動作が行われていた。また、ゴロの弾道のボールオブジェクトを捕球する場合、プレーヤは守備キャラクタをボールオブジェクトの弾道の延長線上に移動させれば、後は自動的に捕球動作が行われていた。
【０００３】
また、特許文献１には、達人モードでは、ベースカバーに入るキャラクタ以外の複数のキャラクタを同時に動かすことができ、通常モードでは、ボールの近くのキャラクタのみを動かすことができ、お手軽モードでは、捕球地点まで自動的にキャラクタが動かされ、これら３つのモードをプレーヤに選択させる野球ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３２５６６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、これら従来の野球ゲームにおいては、プレーヤは守備キャラクタを位置決めする操作のみを行えばよいため、操作が単純なものとなっていた。そのため、初級者には適したゲームであるかもしれないが、上級者にとっては操作に物足りなさを感じさせ、ゲームの面白みに欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、ボールオブジェクトをキャラクタに捕球させるに際し、位置決め以外の操作をプレーヤに課すことで、ゲームの興趣性を高めることができる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明の一局面によるゲーム装置は、キャラクタがボールオブジェクトを捕球するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、プレーヤからの操作指令が入力される操作部と、ゲーム空間内で前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動手段と、前記キャラクタを前記ゲーム空間内で移動させるために、前記操作部を用いてプレーヤにより入力される移動指令にしたがって、前記キャラクタを前記ゲーム空間内で移動させるキャラクタ移動手段と、前記キャラクタ及び前記ボールオブジェクトの現在の位置に基づいて、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができる捕球範囲を前記キャラクタに設定する設定手段と、前記ボールオブジェクトの捕球タイミングを指定するための捕球指令がプレーヤにより前記操作部に入力されたときに、前記ボールオブジェクトが前記捕球範囲内に位置する場合、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができたと判定する判定手段とを備え、前記捕球範囲は、前記キャラクタの前方を覆うドーム状の主面部と前記主面部の開口部を覆う底面部とによって規定される立体形状を有し、前記設定手段は、前記ボールオブジェクト及び前記キャラクタの現在位置を結ぶ直線から前記キャラクタの視線方向を決定し、決定した視線方向に前記主面部の頂点が向くように前記捕球範囲を設定する。
【０００８】
また、本発明の別の一局によるゲーム制御プログラムは、キャラクタがボールオブジェクトを捕球するゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、ゲーム空間内で前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動手段と、前記キャラクタを前記ゲーム空間内で移動させるために、操作部を用いてプレーヤにより入力される移動指令にしたがって、前記キャラクタを前記ゲーム空間内で移動させるキャラクタ移動手段と、前記キャラクタ及び前記ボールオブジェクトの現在の位置に基づいて、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができる捕球範囲を、前記キャラクタに設定する設定手段と、前記ボールオブジェクトの捕球タイミングを指定するための捕球指令がプレーヤにより前記操作部に入力されたときに、前記ボールオブジェクトが前記捕球範囲内に位置する場合、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができたと判定する判定手段としてコンピュータを機能させ、前記捕球範囲は、前記キャラクタの前方を覆うドーム状の主面部と前記主面部の開口部を覆う底面部とによって規定される立体形状を有し、前記設定手段は、前記ボールオブジェクト及び前記キャラクタの現在位置を結ぶ直線から前記キャラクタの視線方向を決定し、決定した視線方向に前記主面部の頂点が向くように前記捕球範囲を設定する。
【０００９】
また、本発明の更に別の一局面によるゲーム制御方法は、キャラクタがボールオブジェクトを捕球するゲームの進行をゲーム装置に制御させるゲーム制御方法であって、前記ゲーム装置が、ゲーム空間内で前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動ステップと、前記ゲーム装置が、前記キャラクタを前記ゲーム空間内で移動させるために、操作部を用いてプレーヤにより入力される移動指令にしたがって、前記キャラクタを前記ゲーム空間内で移動させるキャラクタ移動ステップと、前記ゲーム装置が、前記キャラクタ及び前記ボールオブジェクトの現在の位置に基づいて、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができる捕球範囲を、前記キャラクタに設定する設定ステップと、前記ゲーム装置が、前記ボールオブジェクトの捕球タイミングを指定するための捕球指令がプレーヤにより前記操作部に入力されたときに、前記ボールオブジェクトが前記捕球範囲内に位置する場合、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができたと判定する判定ステップとを備え、前記捕球範囲は、前記キャラクタの前方を覆うドーム状の主面部と前記主面部の開口部を覆う底面部とによって規定される立体形状を有し、前記設定ステップは、前記ボールオブジェクト及び前記キャラクタの現在位置を結ぶ直線から前記キャラクタの視線方向を決定し、決定した視線方向に前記主面部の頂点が向くように前記捕球範囲を設定する。
【００１０】
これらの構成によれば、キャラクタ及びボールオブジェクトの現在の位置に基づいて、捕球範囲が設定される。そして、プレーヤにより捕球指令が入力されたときに（例えば野球ゲームであれば、捕球しようとする守備キャラクタがグローブを閉じたときに）、ボールオブジェクトがキャラクタに設定された捕球範囲内に位置すれば、キャラクタはボールオブジェクトを捕球できたと判定され、捕球範囲内に位置しなければ、キャラクタはボールオブジェクトを捕球できなかったと判定される。
【００１１】
つまり、プレーヤには、従来ゲームで行われていた、キャラクタをボールオブジェクトに向けて移動させる操作に加えて、ボールオブジェクトの捕球タイミングを指定するための微妙な操作も課されることになる。これにより、キャラクタを移動させる操作のみが課される場合に比べて、ゲームの興趣性が増大し、特に上級者にとって、満足のいくゲームを提供することが可能となる。
【００１２】
なお、キャラクタがボールを捕球するゲームの例としては、野球ゲーム、バスケットボール、アメリカンフットボール、ドッジボール、水球等があげられる。
【００１３】
また、上記構成によれば、捕球範囲は、底面部とドーム状の主面部とによって覆われた立体形状を有している。そして、ボールオブジェクト及びキャラクタの現在位置同士を結ぶ直線からキャラクタの視線方向が決定される。そして、決定された視線方向にドーム状の主面部の頂点が向かうように、キャラクタに対して捕球範囲が設定される。
【００１４】
このように、視線方向にドーム状である主面部の頂点が向かうように、捕球範囲が設定されるため、ボールオブジェクトが主面部よりも前方にある場合に捕球できないことはもちろん、例えばボールオブジェクトの落下地点がキャラクタの背後に位置するにも拘わらず、そのボールオブジェクトを難なくキャッチするというようなキャラクタの不自然な動作を防止することができる。つまり、ボールオブジェクトの弾道がキャラクタの視線方向からかけ離れているような場合、キャラクタはボールオブジェクトを捕球することができなくなり、キャラクタに違和感なく捕球動作を行わせることができる。
【００１５】
（２）前記底面部は、前記視線方向に直交し、かつ、前記キャラクタの中心を通る直線を境界とする２枚の平面により構成され、前記２枚の平面間の前記視線方向側のなす角度は、前記視線方向により２等分され、かつ、１８０度に所定のマージンを与えた角度に設定されていることが好ましい。
【００１６】
この構成によれば、視線を中心として左右に９０度に多少のマージンを加えた範囲である人間の視界の範囲が考慮されて捕球範囲が設定されているため、キャラクタに視界の範囲内のボールオブジェクトを捕球させる動作を行わせることができ、違和感なく捕球動作を行わせることができる。
【００１７】
（３）前記設定手段は、前記キャラクタが前記視線方向に向けて移動している場合は、前記キャラクタの移動距離が長くなるにつれて、前記視線方向に向けて細長く延びるように前記捕球範囲を変形させることが好ましい。
【００１８】
この構成によれば、キャラクタが移動している場合は、キャラクタの移動距離が長くなるにつれて、捕球範囲が視線方向に向けて細長く延びるように変形される。これは、例えば現実の野球においても、野手が捕球のためにボールに向かって走れば、当然ながら野手が静止している場合に比べて、ボールと野手を結ぶラインに沿った守備範囲は長くなるので、同様の設定をゲーム上に反映するとともに、野手がボールに向かって加速するほど、ボールとの距離が離れていても捕球する可能性が高くなることを、捕球範囲を視線方向に向けて細長く延びるように変形させることで擬似的に表現したものである。
【００１９】
なお、キャラクタの走行を実際に加速表示させると却って見づらくなることもあり、この加速表示させる態様に代えて、移動距離が長くなるにつれて、捕球範囲を視線方向に向けて細長く延ばす態様を採用している。
【００２０】
一方、ボールオブジェクトとキャラクタとを結ぶラインと交差する方向（幅方向）については、上記とは逆にキャラクタの捕球の余裕が低減することを擬似的に表現するために、移動距離が長くなるにつれて狭くなるように変形させている。
【００２１】
（４）前記判定手段は、前記操作部が前記捕球指令を受け付けてから一定期間経過するまでに、再度、前記捕球指令を受け付けた場合、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができたか否かを判定する処理を実行しないことが好ましい。
【００２２】
この構成によれば、プレーヤは捕球指令を入力してから一定期間経過するまでに再度捕球指令を入力したとしても、キャラクタがボールオブジェクトを捕球することができたか否かの判定処理が実施されない。そのため、プレーヤが何度でも捕球指令を入力することができる態様を採用した場合に比べて、ゲームの難易度を高め、ゲームの興趣性を増大させることができる。
【００２３】
すなわち、仮に、プレーヤの捕球指令（ボタン操作）に応じてそのまま都度、単純に捕球判定を行ってしまうと、プレーヤによっては、ボールオブジェクトがキャラクタに近接してきたタイミングで、ボタンを無闇に連続的に乱打し、捕球の可能性を高めることも可能となってしまう。この場合、ボールの落下に合わせて適正にグローブを閉じて捕球しようとするプレーヤがいる一方で、不公正なプレイが許容されてしまうことなる。
【００２４】
そこで、上記構成を採用すれば、ボタンを乱打してグローブがそのボタン操作に合わせて連続的に開閉されたとしても、内部処理的に、一定期間経過するまでは捕球判定を行わないようにしているので、上記のような不公平なプレイを回避できる。すなわち、連続的にボタン操作を行なうことで、そのいずれかのタイミングで捕球がされるであろうといったプレーヤの安易な操作を排除でき、プレーヤの操作性の巧拙を適正に反映できるゲームを実現することができる。
【００２５】
（５）前記ゲームは、野球ゲームであり、前記操作部に前記捕球指令が入力された場合、前記キャラクタにグローブを閉じる動作を行わせるキャラクタ動作制御手段を更に備え、前記判定手段は、前記捕球指令がプレーヤにより前記操作部に入力された場合、前記ボールオブジェクトが、前記捕球範囲内に位置し、且つ前記キャラクタが前記グローブを閉じるタイミングで前記グローブ内またはその近傍に位置する場合に、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができたと判定することが好ましい。
【００２６】
この構成によれば、キャラクタがグローブを閉じるタイミングでボールオブジェクトがグローブ内又はその近傍に位置する場合に、キャラクタがボールオブジェクトを捕球することができたと判定されるため、ボールオブジェクトが捕球範囲内に位置しているときに捕球指令を出せば捕球できる場合に比して、さらに難易度が向上されることとなり、ゲームの興趣性をより増大させることができる。
【００２７】
（６）前記キャラクタ動作制御手段は、前記操作部に前記捕球指令が入力されてから前記一定期間経過するまで、次の捕球指令に基づく前記グローブの開閉を禁止することが好ましい。
【００２８】
この構成によれば、捕球指令が入力されてから一定期間経過するまで次の捕球指令が入力されたとしても、この次の捕球指令に応じてキャラクタが動作しないため、現在、キャラクタにボールオブジェクトを捕球させることができないことをプレーヤに明示することができる。すなわち、上記（４）の構成においては、内部処理的に、不公平な操作を受け付けないように判定処理していたが、本構成ではさらに、見た目上でも、例えばグローブの開閉動作自体が一定期間、行われないようにしたものである。従って、仮にプレーヤが連続的にボタンを押すといった不公平な操作を行おうとしても、１回ボタン操作を行うと、その後にグラブが一定期間開閉しないということを視認できるので、不公平な操作自体ができないということをプレーヤに教示できる。また、このような不公平な操作の場合、概ね、プレーヤは早めにボタン操作を行いだすので、その行為自体によって、次のグラブ開閉が一定期間行えなくなることから、本来の適正な捕球タイミングを自ら逃してしまうことにもつながり、一種のペナルティを与える効果も生じる。
【００２９】
（７）前記キャラクタ動作制御手段は、前記操作部により前記捕球指令が受け付けられた場合、前記キャラクタにグローブを閉じる動作を行わせ、前記判定手段により前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球することができなかったと判定された場合、前記キャラクタにグローブを開く動作を実行させ、前記一定期間は、前記キャラクタがグローブを閉じる動作を開始してから開く動作を終了するまでの期間を基に定められていることが好ましい。
【００３０】
この構成は上記（５）または（６）のさらに具体的な構成を示すもので、本構成によれば、プレーヤは、キャラクタがグローブを閉じる動作を開始してから捕球することができずにグローブを開く動作を終了させるまでの一定期間、捕球指令を入力しても、判定手段による判定処理が実行されない。そのため、キャラクタがグローブを閉じているにも拘わらず、ボールオブジェクトが捕球されるというようなキャラクタの不自然な動作を防止することができ、ゲームのリアル性を高めることができる。なお、本構成が（６）の構成の具体的な例である場合には、以下の仕様とすることができる。すなわち、一旦、捕球のためにグローブを閉じると、そのまま一定期間はグローブが開かない仕様とすることができる。この一定期間は、見た目上においてもグローブが閉じていることから当然ながらボールを捕球できないし、内部処理的にも捕球判定は行われない。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、ボールオブジェクトをキャラクタに捕球させるに際し、従来のようにキャラクタをボール捕球位置に移動させる以外の操作をプレーヤに課すことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態によるゲーム装置が実施する野球ゲームにおいて表示される画面図の一例を示している。
【図４】（Ａ）〜（Ｃ）は、守備キャラクタに設定された捕球範囲の一例を示した図であり、（Ａ）は上方向から守備キャラクタを見た場合を示し、（Ｂ）は横方向から守備キャラクタを見た場合を示し、（Ｃ）は正面から守備キャラクタを見た場合を示している。
【図５】（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は捕球範囲が変形する様子を模式的に示した図であり、（Ａ）〜（Ｃ）に進むにつれて時間が経過している。
【図６】捕球範囲が変形する様子を具体的に示した図である。
【図７】守備キャラクタがグローブを開閉する様子を示した図であり、（Ａ）はグローブが開いた状態を示し、（Ｂ）はグローブが閉じた状態を示している。
【図８】本発明の実施の形態によるゲーム装置が、野球ゲームを実行する際の処理を示すフローチャートである。
【図９】打撃されたボールオブジェクトがフライの弾道パターンに従って移動表示される様子を示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図１は本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３４】
図１に示すゲーム装置は家庭用ゲーム機１００及びテレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、ゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００３５】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８、及びコントローラ１９を含む。テレビジョン２００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００３６】
ＣＰＵ１はバスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００３７】
描画プロセッサ１０はバッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１はバッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２はバッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３はメモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００３８】
テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は増幅回路２２に接続される。
【００３９】
また、ゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０、及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９、及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００４０】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００４１】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００４２】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Random Access Memory）等で構成される。ＲＯＭ６にはゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。
【００４３】
伸張回路７は動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC：Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００４４】
描画プロセッサ１０は所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝1／60秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００４５】
バッファ１４は例えばＲＡＭで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ２１の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００４６】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、ＣＰＵ１はこれらのデータを予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００４７】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００４８】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００４９】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００５０】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００５１】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。
【００５２】
すなわち、ＣＰＵ１はグラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００５３】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００５４】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００５５】
描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００５６】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００５７】
音声プロセッサ１１は記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive
Differential Pulse Code Modulation）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００５８】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００５９】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。
【００６０】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００６１】
記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００６２】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００６３】
コントローラ１９は操作者であるプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレーヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００６４】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００６５】
スタートボタン１９ｅは記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【００６６】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００６７】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号としてインターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。
【００６８】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲーム制御プログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００６９】
次に、上記のゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００７０】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００７１】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲーム制御プログラム及びプレーヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてゲームを進行させる。すなわち、プレーヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００７２】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００７３】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００７４】
次に、記録媒体３００に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。本実施の形態におけるゲームは、野球ゲームを題材としたものである。
【００７５】
図３は、本発明の実施の形態によるゲーム装置が実施する野球ゲームにおいて表示される画面図の一例を示している。以下、本ゲーム装置によって行われる野球ゲームの概要について説明する。図３に示すように、野球ゲームは、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬを投げ、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬをバットオブジェクＢＴにより打撃し、打撃されたボールオブジェクトＢＬを図略の守備キャラクタ（投手キャラクタＣＬ２を含む）が捕球する野球ゲームである。
【００７６】
本実施の形態における野球ゲームでは、プレーヤが操作するチームと他のチームとが対戦する。プレーヤが操作するチームがディフェンスの場合に、プレーヤが、前述のコントローラ１９を用いて、投手キャラクタＣＬ２を操作してボールオブジェクトＢＬを投じさせ、ゲーム装置が打者キャラクタＣＬ１にこのボールオブジェクトＢＬを打ち返す動作を行わせる。そして、ゲーム装置側が選んだ守備キャラクタ又はプレーヤが選んだ守備キャラクタをプレーヤがコントローラ１９を操作して移動させることでボールオブジェクトを捕球するものである。
【００７７】
また、本野球ゲームが実行されるゲーム空間は、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸の相互に直交する３軸によって各位置が規定される仮想３次元空間である。ここで、ｘ軸及びｙ軸は例えばゲーム空間の地表面を規定し、ｙ軸は例えばピッチャーマウンド及びホームベース間の方向と平行な方向を規定し、ｚ軸は例えば地表面と直交する鉛直方向を規定する。
【００７８】
次に、上記のように構成されたゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のゲーム装置の主要な機能について説明する。図２は、図１に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。
【００７９】
図２に示すように、ゲーム装置は、機能的には、操作部４１０、表示部４２０、プログラム実行部４３０、データ記憶部４４０、及びプログラム記憶部４５０を含む。
【００８０】
操作部４１０は、コントローラ１９等から構成され、プレーヤによりゲームを進行する上で必要となる種々の入力を受け付ける。本実施の形態では、特に、守備キャラクタをゲーム空間内で移動させるためにプレーヤにより入力される移動指令を受け付ける。また、操作部４１０は、ボールオブジェクトの捕球タイミングを指定するためにプレーヤにより入力された捕球指令を受け付ける。
【００８１】
表示部４２０は、図１に示すテレビジョン２００により構成され、プログラム実行部４３０の制御の基、種々の画像を表示する。
【００８２】
プログラム実行部４３０は、図１に示すＣＰＵ１により構成され、ゲーム進行制御部４３１、ボールオブジェクト移動部４３２、キャラクタ移動部４３３、設定部４３４、判定部４３５、及びキャラクタ動作制御部４３６を備えている。
【００８３】
ゲーム進行制御部４３１は、本野球ゲームの進行させるためのものである。例えば、ゲーム進行制御部４３１は、プレーヤが操作するチームがディフェンス側についている場合は、投手キャラクタに投球動作を行わせるために入力されるプレーヤからの投球指令が操作部４１０により受け付けられると、投手キャラクタが投球動作を行うようにキャラクタ動作制御部４３６に指示を与え、ボールオブジェクトが投手キャラクタからホームベースに向かって移動表示されるように、ボールオブジェクト移動部４３２に指示を与える。
【００８４】
これにより、投手キャラクタは投球動作を行うように表示部４２０に表示されると共に、ボールオブジェクトは投手キャラクタからホームベースに向けて移動表示される。ここで、投球指令には、例えばボールオブジェクトの球種、速度、及びコース等を指定するための指令が含まれている。
【００８５】
また、ゲーム進行制御部４３１は、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃させるか否かを決定し、打撃させると判定した場合は、打撃されたボールオブジェクトの弾道パターンを決定するようにボールオブジェクト移動部４３２に指示を与える。
【００８６】
また、ゲーム進行制御部４３１は、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃させると判定した場合は、打者キャラクタが打撃動作を行うようにキャラクタ動作制御部４３６に指示を与える。これにより、打者キャラクタは打撃動作を行うように表示部４２０に表示される。
【００８７】
ボールオブジェクト移動部４３２は、ゲーム進行制御部４３１から、ボールオブジェクトをホームベースに向けて移動表示させる指示を受け付けると、予め定められた複数の弾道パターンの中から、抽選処理によって１つの弾道パターンを決定し、決定した弾道パターンにしたがって、ボールオブジェクトを投手キャラクタからホームベースに向けて移動表示させる。
【００８８】
ここで、ボールオブジェクト移動部４３２は、投球指令に含まれるボールオブジェクトの球種、速度、コース、及び投手キャラクタに対して予め定められた能力値にしたがって、各弾道パターンの抽選確率を設定し、設定した抽選確率に従った抽選処理を行うことで、弾道パターンを決定すればよい。
【００８９】
また、ボールオブジェクト移動部４３２は、ゲーム進行制御部４３１から、打撃されたボールオブジェクトの弾道パターンを決定する指示を受け付けると、予め定められた複数の弾道パターンの中から、抽選処理によって１つの弾道パターンを決定し、決定した弾道パターンにしたがって、ボールオブジェクトを移動表示させる。
【００９０】
ここで、ボールオブジェクト移動部４３２は、打者キャラクタに対して予め定められた能力値を用いて、各弾道パターンの抽選確率を設定し、設定した抽選確率にしたがった抽選処理を実行することで、１つの弾道パターンを決定すればよい。
【００９１】
これらのボールオブジェクトの弾道パターンは、ボールオブジェクトの質量、重力加速度及び空気抵抗等を考慮に入れた運動方程式を計算することで予め算出されたものである。
【００９２】
キャラクタ移動部４３３は、守備キャラクタをゲーム空間内で移動させるために操作部４１０を用いてプレーヤにより入力される移動指令にしたがって、守備キャラクタをゲーム空間内で移動させる。
【００９３】
ここで、キャラクタ移動部４３３は、ボールオブジェクト移動部４３２により、決定された弾道パターンと、各守備キャラクタとの距離を求め、この距離が最短となる１つの守備キャラクタを、プレーヤが移動させることができる守備キャラクタとして選定する。以下、プレーヤが移動させることができる守備キャラクタを守備キャラクタＣＸと記述する。
【００９４】
そして、キャラクタ移動部４３３は、移動指令によって定められた方向に守備キャラクタＣＸが移動するように、守備キャラクタＣＸを表示部４２０に移動表示させる。
【００９５】
ここで、プレーヤは、例えば図１に示す左スティック１９ＳＬ又は右スティック１９ＳＲを所望する方向に傾斜させることで、移動指令を入力する。したがって、キャラクタ移動部４３３は、左スティック１９ＳＬ又は右スティック１９ＳＲが傾斜された方向と対応するゲーム空間内の方向に守備キャラクタを移動表示させる。
【００９６】
本実施の形態では、左スティック１９ＳＬ又は右スティック１９ＳＲが傾斜された方向は、ゲーム空間の地表面における方向に対応しているものとする。例えば、左スティック１９ＳＬ又は右スティック１９ＳＲが上下方向を基準として時計回りにθの方向に傾斜された場合、キャラクタ移動部４３３は、地表面上において、上記のｙ軸に対して時計回りにθの方向に守備キャラクタを移動させる。
【００９７】
また、本実施の形態では、左スティック１９ＳＬ又は右スティック１９ＳＲの傾斜量によって、守備キャラクタＣＸの移動速度が規定される。したがって、左スティック１９ＳＬ又は右スティック１９ＳＲの傾斜量が増大するにつれて、キャラクタ移動部４３３は、守備キャラクタＣＸの移動速度を高く設定する。これにより、プレーヤは、左スティック１９ＳＬ又は右スティック１９ＳＲの傾斜量により守備キャラクタＣＸの移動速度を調節することができる。
【００９８】
ここで、キャラクタ移動部４３３は、ボールオブジェクト移動部４３２により決定された弾道パターンがフライの場合は、ボールオブジェクトが最初に地表面に衝突する落下地点に対して、最短距離に位置する守備キャラクタを守備キャラクタＣＸとして選定すればよい。
【００９９】
そして、フライのボールオブジェクトを守備キャラクタＣＸが捕球できなかった場合は、以降においては、ボールオブジェクトに対して最短距離に位置する守備キャラクタを守備キャラクタＣＸとして選定すればよい。
【０１００】
また、キャラクタ移動部４３３は、ボールオブジェクト移動部４３２により決定された弾道パターンがゴロの場合は、弾道パターンに従ってゲーム空間内を移動するボールオブジェクトに対して最短距離に位置する守備キャラクタを守備キャラクタＣＸとして選定すればよい。
【０１０１】
なお、各弾道パターンは、予めゴロ及びフライに大別されているため、キャラクタ移動部４３３は、ボールオブジェクト移動部４３２により決定された弾道パターンがゴロであるかフライであるかを識別することができる。また、フライの弾道パターンにおいては、最初の落下地点も予め定められているため、キャラクタ移動部４３３は、フライの弾道パターンの最初の落下地点を認識することができる。
【０１０２】
また、キャラクタ移動部４３３は、弾道パターンにしたがって移動するボールオブジェクトとの距離が２番目に短い守備キャラクタを、守備キャラクタＣＸの候補キャラクタとして選択可能に表示し、プレーヤが、この候補キャラクタを選択した場合、選択された候補キャラクタを守備キャラクタＣＸとして選定してもよい。
【０１０３】
設定部４３４は、守備キャラクタＣＸ及びボールオブジェクトの現在の位置に基づいて、守備キャラクタＣＸがボールオブジェクトを捕球することができる捕球範囲を守備キャラクタＣＸに設定する。
【０１０４】
図４（Ａ）〜（Ｃ）は、守備キャラクタＣＸに設定された捕球範囲ＤＥの一例を示した図であり、（Ａ）は上方向から守備キャラクタＣＸを見た場合を示し、（Ｂ）は横方向から守備キャラクタＣＸを見た場合を示し、（Ｃ）は正面から守備キャラクタＣＸを見た場合を示している。
【０１０５】
なお、図４（Ａ）では、守備キャラクタＣＸの中心ＯＸを通り、かつ、地表面ＥＳと平行な面における捕球範囲ＤＥの断面が示されている。また、図４（Ｂ）では、視線方向ＥＬを通り、かつ、地表面に直交する面における捕球範囲ＤＥの断面が示されている。また、以下の説明では、捕球範囲ＤＥを明示しているが、この捕球範囲ＤＥの色は透明であるため、捕球範囲ＤＥは表示部４２０に表示されない。つまり、プレーヤは表示部４２０を通じて捕球範囲ＤＥを目視することはできない。
【０１０６】
図４（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、捕球範囲ＤＥは、前記キャラクタの前方を覆うドーム形状を有する主面部ＳＥ１と主面部ＳＥ１の開口部を覆う底面部ＳＥ２とによって規定される立体形状を有している。
【０１０７】
ここで、設定部４３４は、ボールオブジェクトＢＬ及び守備キャラクタＣＸの現在位置を結ぶ直線から守備キャラクタＣＸの視線方向ＥＬを決定し、決定した視線方向ＥＬに主面部ＳＥ１の頂点ＰＫ１が向くように捕球範囲ＤＥを設定する。ボールオブジェクトＢＬの弾道はフレーム画像毎に時々刻々変化するため、守備キャラクタＣＸの視線方向ＥＬも時々刻々変化する。この視線方向ＥＬの変化に伴って、捕球範囲ＤＥの向きも、頂点ＰＫ１が視線方向ＥＬに位置するようにフレーム周期で変化することになる。
【０１０８】
底面部ＳＥ２は、視線方向ＥＬに直交し、守備キャラクタＣＸの中心ＯＸを通り、かつ、鉛直方向に平行な直線を境界線ＣＬとする２枚の平面ＳＥ２１，ＳＥ２２により構成され、２枚の平面ＳＥ２１，ＳＥ２２間の視線方向ＥＬ側のなす角度φは、視線方向ＥＬにより２等分され、かつ、１８０度に所定のマージンを与えた角度に設定されている。これにより、捕球範囲ＤＥは、視線方向ＥＬを中心として、左右対称な形状となる。
【０１０９】
ここで、角度φとしては、眼を正面に向けたときの左右方向における人間の視界に基づいて予め定められた値を採用することができる。また、中心ＯＸとしては、楕円体形状を有する守備キャラクタＣＸの頭部分ＨＥの重心を採用することができる。また、ドーム形状としては、守備キャラクタＣＸの中心ＯＸを中心とする球面形状を採用することができる。
【０１１０】
また、捕球範囲ＤＥの一部が地表面ＥＳよりも下側に入った場合、この地表面ＥＳよりも下側に入った領域ＤＥ’は、捕球範囲ＤＥから取り除かれる。したがって、この場合、捕球範囲ＤＥは、領域ＤＥ’を取り除いた部分、すなわち、主面部ＳＥ１と、底面部ＳＥ２と、地表面ＥＳとによって覆われた立体空間となる。
【０１１１】
また、設定部４３４は、守備キャラクタＣＸが移動している場合は、守備キャラクタＣＸの移動距離が長くなるにつれて、視線方向ＥＬに向けて細長く延びるように捕球範囲ＤＥを変形させる。図５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は捕球範囲ＤＥが変形する様子を模式的に示した図であり、（Ａ）〜（Ｃ）に進むにつれて時間が経過している。
【０１１２】
図６は、捕球範囲ＤＥが変形する様子を具体的に示した図である。なお、図６においては、実線が現在設定されている捕球範囲ＤＥを示し、点線が変形後の捕球範囲ＤＥＡを示している。また、図６において、説明の便宜上、守備キャラクタＣＸは停止しており、視線方向ＥＬは一定としている。
【０１１３】
図６に示すように、設定部４３４は、守備キャラクタＣＸの移動指令が入力されてから１フレーム周期が経過する毎に、移動指令の入力が終了しているか否かを判定し、終了していない場合は、現在から過去１フレーム周期における守備キャラクタＣＸの移動距離を決定し、決定した移動距離に従って、現在の捕球範囲ＤＥにおける中心ＯＸと頂点ＰＫ１との距離を視線方向ＥＬに沿って長さｄＬ１だけ増大させると共に、境界線ＣＬを中心ＯＸを基準として両端のそれぞれから長さｄＬ２だけ減少させることで、捕球範囲ＤＥを変形させる。
【０１１４】
本実施の形態では、左スティック１９ＳＬ又は右スティック１９ＳＲの傾斜量が増大するにつれて、守備キャラクタＣＸの移動速度は増大するため、左スティック１９ＳＬ又は右スティック１９ＳＲの傾斜量が増大するにつれて１フレーム周期における守備キャラクタＣＸの移動距離は増大する。
【０１１５】
よって、設定部４３４は、左スティック１９ＳＬ又は右スティック１９ＳＲの傾斜量と１フレーム周期における守備キャラクタＣＸの移動距離との関係を予め定めておき、この関係にしたがって、守備キャラクタＣＸの１フレーム周期における移動距離を求めればよい。
【０１１６】
また、設定部４３４は、１フレーム周期における守備キャラクタＣＸの移動距離と、長さｄＬ１，ｄＬ２との関係を予め定めておき、１フレーム周期における移動距離が定まると、この移動距離に対応する長さｄＬ１，ｄＬ２を求め、捕球範囲ＤＥを変形すればよい。
【０１１７】
また、設定部４３４は、プレーヤが移動指令を入力している場合、操作部４１０から移動指令を示す信号が出力されるため、この移動指令を示す信号の出力が停止されてから一定期間以上経過するまでに、移動指令を示す信号が出力されなかった場合、プレーヤによる移動指令の入力が終了したと判定する。
【０１１８】
これにより、移動指令の入力が開始されてから、守備キャラクタＣＸの移動方向が変化される等して、操作部４１０から出力される移動指令を示す信号が多少途切れたとしても、設定部４３４により移動指令の入力が終了したと判定されることが防止される。
【０１１９】
また、設定部４３４は、変形の前後で捕球範囲ＤＥの体積が一定となるように捕球範囲ＤＥを変形させてもよい。この場合、長さｄＬ１と長さｄＬ２とは、変形の前後で捕球範囲ＤＥの体積が一定となるような関係を有する予め定められた値に設定しておけばよい。
【０１２０】
以上の処理により、図５（Ａ）〜（Ｂ）に示すように、守備キャラクタＣＸが移動している場合、移動距離が長くなるにつれて、捕球範囲ＤＥは視線方向ＥＬに向けて細長く延びるように変形される。
【０１２１】
図２に戻り、判定部４３５は、ボールオブジェクトの捕球タイミングを指定するためにプレーヤにより入力された捕球指令が操作部４１０により受け付けられたときに、ボールオブジェクトが捕球範囲内に位置する場合、守備キャラクタＣＸがボールオブジェクトを捕球することができたと判定する。
【０１２２】
具体的には、操作部４１０はプレーヤからの捕球指令を受け付けると、捕球指令を受け付けたことを示す信号をプログラム実行部４３０に出力するため、判定部４３５は、この信号を受信したときを、捕球タイミングとする。
【０１２３】
キャラクタ動作制御部４３６は、操作部４１０に捕球指令が入力された場合、守備キャラクタＣＸにグローブを閉じる動作を行わせる。
【０１２４】
図７は、守備キャラクタＣＸがグローブＧＶを開閉する様子を示した図であり、（Ａ）はグローブＧＶが開いた状態を示し、（Ｂ）はグローブＧＶが閉じた状態を示している。
【０１２５】
図７（Ａ）に示すように、キャラクタ動作制御部４３６は、プレーヤにより捕球指令が入力されると、グローブＧＶが開いた状態の守備キャラクタＣＸの画像を表示部４２０に表示させる。そして、判定部４３５により、守備キャラクタＣＸが捕球できたと判定された場合、キャラクタ動作制御部４３６は、図７（Ｂ）に示すように、グローブＧＶを閉じてボールオブジェクトＢＬを捕球した状態の守備キャラクタＣＸの画像を表示部４２０に表示する。
【０１２６】
一方、判定部４３５により、守備キャラクタＣＸがボールオブジェクトＢＬを捕球することができなかったと判定された場合は、キャラクタ動作制御部４３６は、守備キャラクタＣＸがボールオブジェクトＢＬを捕球することなくグローブＧＶを閉じた画像、つまり、図７（Ｂ）において、ボールオブジェクトＢＬがない状態の画像を表示部４２０に表示させる。その後、キャラクタ動作制御部４３６は、図７（Ａ）に示すグローブＧＶが開いた状態の守備キャラクタＣＸの画像を表示部４２０に表示させる。
【０１２７】
もちろん、キャラクタ動作制御部４３６は、守備キャラクタＣＸがグローブＧＶを開閉する動作を示す画像を表示する際、守備キャラクタＣＸの動作を開始時の画像と動作終了時の画像とを表示する間に、図７（Ａ）〜（Ｂ）の画像を補間する画像を表示部４２０に表示させ、守備キャラクタＣＸのグローブＧＶの開閉動作を滑らかに再現させる。
【０１２８】
図２に戻り、キャラクタ動作制御部４３６は、操作部４１０に捕球指令が入力されてから一定期間経過するまで、次の捕球指令に基づくグローブの開閉を禁止する。
【０１２９】
この場合、判定部４３５は、操作部４１０が捕球指令を受け付けてから一定期間経過するまでに、再度、捕球指令を受け付けたとしても、守備キャラクタＣＸがボールオブジェクトを捕球することができたか否かを判定する処理を実行しない。そのため、プレーヤは、一定期間内に次の捕球指令を入力したとしても、守備キャラクタＣＸにボールオブジェクトを捕球させることができなくなる。
【０１３０】
ここで、一定期間としては、守備キャラクタＣＸがグローブを閉じる動作を開始してから開く動作を終了するまでの期間となり、例えば０．５秒程度の値が設定されている。
【０１３１】
上述したように、捕球指令が入力されると、図７（Ａ）に示すように、キャラクタＣＸはグローブＧＶを閉じる動作を開始する。そして、一定期間内、すなわち、キャラクタＣＸがグローブＧＶを閉じる動作を開始してからグローブＧＶを全閉した後、グローブＧＶを開く動作を開始し、グローブＧＶが全開されるまでの期間に、次の捕球指令が入力されたとしても、守備キャラクタＣＸは、次の捕球指令に応じてグローブＧＶの開閉動作を行わない。つまり、守備キャラクタＣＸは、前回の捕球指令に応じて開始した、グローブＧＶの開閉動作を継続して行う。これにより、プレーヤは現在、守備キャラクタＣＸがボールオブジェクトを捕球することができない状態にあることを認識することができる。
【０１３２】
なお、上記の説明は、守備キャラクタＣＸによるグローブＧＶの開閉動作が比較的ゆっくり行われることを前提として説明したが、本発明はこれに限定されない。
【０１３３】
例えば、守備キャラクタＣＸがグローブＧＶを全開から全閉にするまでの期間及び全閉から全開にするまでの期間を上記の態様よりも極めて短い期間で行うとした場合、以下の態様を採用してもよい。
【０１３４】
すなわち、捕球指令が入力され、守備キャラクタＣＸがグローブＧＶを閉じる動作を開始し、グローブＧＶを全閉し、この全閉した状態をしばらく継続した後、再度グローブを開く動作を開始するようにしてもよい。この態様の場合、一定期間の大部分において、グローブＧＶが全閉された状態になる。そして、この一定期間において、次の捕球指令が入力されたとしても、守備キャラクタＣＸは、この次の捕球指令に応答することなく、グローブＧＶを全閉した状態に保つことになる。この場合、捕球指令を入力しても、グローブＧＶの全閉状態が継続されるため、プレーヤは、現在、守備キャラクタＣＸがボールオブジェクトを捕球することができない状態にあることを認識することができる。
【０１３５】
データ記憶部４４０は、例えばメインメモリ５から構成され、画像記憶部４４１として機能する。画像記憶部４４１は、本野球ゲームを実現するにあたり必要となる画像データを記憶するものであり、例えば、守備キャラクタ、打者キャラクタ、バットオブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ等の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想３次元空間内において予め作成された仮想３次元モデルを所定の視点からレンダリングすることにより予め作成された画像データを採用することができる。
【０１３６】
プログラム記憶部４５０は、例えば記録媒体ドライブ１７等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体４５１を含む。記録媒体４５１は、記録媒体３００から構成され、本発明によるゲーム制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体４５１からゲーム制御プログラムが読み取られ、当該ゲーム制御プログラムがメインメモリ５に記録されている場合、メインメモリ５がプログラム記憶部４５０として機能する。
【０１３７】
図８は、本発明の実施の形態によるゲーム装置が、野球ゲームを実行する際の処理を示すフローチャートである。なお、図８のフローチャートでは、打撃されたボールオブジェクトＢＬが捕球されるまで、守備キャラクタＣＸは変更されないものとする。まず、ステップＳ１において、ゲーム進行制御部４３１は、表示部４２０に、打者キャラクタ、バットオブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ、及び野手キャラクタ等の画像データを画像記憶部４４１から読み出して表示させ、初期設定を行う。この場合、表示部４２０には、例えば図３に示すような画像が表示される。
【０１３８】
次に、プレーヤにより操作部４１０を用いて投球指令が入力されると、キャラクタ動作制御部４３６は、投手キャラクタＣＬ２が投球動作を行うように投手キャラクタＣＬ２の表示態様を変更させ、ボールオブジェクト移動部４３２は、プレーヤにより指定された球種、コース、及び投手キャラクタの能力値等に従って、ボールオブジェクトＢＬが捕手キャラクタに到達するまでの弾道パターンを抽選処理により決定し、決定した弾道パターンにしたがったボールオブジェクトＢＬの移動表示を開始させる（ステップＳ２）。
【０１３９】
次に、ゲーム進行制御部４３１は、打者キャラクタＣＬ１にボールオブジェクトＢＬを打撃させるか否かを上述した抽選処理によって決定し、打撃させると判定した場合（ステップＳ３でＹＥＳ）、処理をステップＳ４に進める。一方、ゲーム進行制御部４３１は、打者キャラクタＣＬ１に打撃させないと判定した場合（ステップＳ３でＮＯ）、打者キャラクタＣＬ１に空振りさせるか、見送りさせるかを決定し、空振り処理又は見送り処理を実行し（ステップＳ１５）、処理を終了する。
【０１４０】
なお、ゲーム進行制御部４３１が打者キャラクタＣＬ１に空振りさせると決定した場合、キャラクタ動作制御部４３６は、空振り動作を行うように打者キャラクタＣＬ１の表示態様を変更させる。一方、ゲーム進行制御部４３１が打者キャラクタＣＬ１に見送りさせると決定した場合、キャラクタ動作制御部４３６は、ボールオブジェクトＢＬを捕球させるように捕手キャラクタ（図略）の表示態様を変更させる。
【０１４１】
次に、ボールオブジェクト移動部４３２は、上述したように、打撃されたボールオブジェクトＢＬの弾道パターンを抽選処理により決定する（ステップＳ４）。
【０１４２】
次に、キャラクタ移動部４３３は、ステップＳ４により決定された弾道パターンから、プレーヤが操作可能な守備キャラクタＣＸを選定する（ステップＳ５）。次に、設定部４３４は、ステップＳ５で選定された守備キャラクタＣＸに対して図４に示す捕球範囲ＤＥを設定する（ステップＳ６）。
【０１４３】
図９は、打撃されたボールオブジェクトＢＬがフライの弾道パターンに従って移動表示される様子を示した模式図である。図９に示すように、ボールオブジェクトＢＬがフライの弾道を描く場合、守備キャラクタＣＸは、プレーヤからの移動指令に従って移動されるが、他の守備キャラクタＣＡは、最初の落下地点ＤＰに向かって図９の矢印に示すような軌道を描いて移動する。つまり、他の守備キャラクタＣＡは、落下地点ＤＰに向けて直線状に移動するのではなく、弾道パターンに近づきつつ、落下地点ＤＰに近づくような双曲線状の軌道を描いて移動する。これにより、他の守備キャラクタＣＡが落下地点ＤＰをあたかも知っているように移動することを防止することができ、ゲームのリアル性が高められている。
【０１４４】
次に、操作部４１０によりプレーヤからの移動指令が入力されると（ステップＳ７でＹＥＳ）、キャラクタ移動部４３３は、入力された移動指令により示される方向及び移動速度にしたがって、地表面において守備キャラクタＣＸを移動させ（ステップＳ８）、移動する様子を随時、表示部４２０に表示させる。
【０１４５】
次に、設定部４３４は、プレーヤにより守備キャラクタＣＸの移動指令の入力が開始されてから現在までの守備キャラクタＣＸの移動距離を算出する（ステップＳ９）。つまり、設定部４３４は、上述したように、左スティック１９ＳＬ又は右スティック１９ＳＲの傾斜量から定まるフレーム周期毎の守備キャラクタＣＸの移動距離を加算することで、移動距離を算出する（ステップＳ９）。
【０１４６】
次に、設定部４３４は、守備キャラクタＣＸに設定した捕球範囲ＤＥを変形させる。ここで、設定部４３４は、守備キャラクタＣＸが移動している場合は、図５に示すように、体積を維持しつつ、移動を開始してから現在までの移動距離が増大するにつれて頂点ＰＫ１が視線方向ＥＬに向けて細長く延びるように捕球範囲ＤＥを変形させる（ステップＳ１０）。
【０１４７】
一方、ステップＳ７において、プレーヤにより守備キャラクタＣＸの移動指令が入力されない場合（ステップＳ７でＮＯ）、設定部４３４は、頂点ＰＫ１が視線方向ＥＬを向くように捕球範囲ＤＥの向きを変更する（ステップＳ１１）。この場合、捕球範囲ＤＥは形状が変化されることなく、視線方向ＥＬの変動に従って向きのみが変更される。
【０１４８】
なお、設定部４３４は、ステップＳ７において、守備キャラクタＣＸの移動指令の入力が停止されたと判定した場合は、図５のように変形された捕球範囲ＤＥを、図４に示すように主面部ＳＥ１が球面状である元の形状に戻す。
【０１４９】
次に、ステップＳ１２において、プレーヤにより捕球指令が入力されると（ステップＳ１２でＹＥＳ）、判定部４３５は、前回捕球指令が入力されてから一定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１３）。そして、判定部４３５により一定期間が経過していると判定された場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、キャラクタ動作制御部４３６は、守備キャラクタＣＸにグローブＧＶの開閉動作を実行させる（ステップＳ１４）。一方、判定部４３５は、一定期間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１３でＮＯ）、処理をステップＳ７に戻す。つまり、一定期間内に次の捕球指令が入力されたとしても、判定部４３５は、この次の捕球指令に基づく判定処理を実行せず、キャラクタ動作制御部４３６は、この次の捕球指令に基づくグローブＧＶの開閉動作を実行しない。
【０１５０】
次に、判定部４３５は、守備キャラクタＣＸがボールオブジェクトＢＬの捕球に成功したか否かを判定する処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１５１】
ここで、判定部４３５は、捕球指令に従って操作部４１０から出力された信号を受信した時に、ボールオブジェクトＢＬが捕球範囲ＤＥの内部に位置する場合は、守備キャラクタＣＸがボールオブジェクトＢＬを捕球することができたと判定する。
【０１５２】
一方、判定部４３５は、捕球指令に従って操作部４１０から出力された信号を受信した時に、ボールオブジェクトＢＬが捕球範囲ＤＥの内部に位置しない場合は、守備キャラクタＣＸがボールオブジェクトＢＬを捕球することができなかったと判定する。
【０１５３】
具体的には、判定部４３５は、ボールオブジェクトＢＬが捕球範囲ＤＥに接している、又は交わっている場合に、ボールオブジェクトＢＬが捕球範囲ＤＥの内部に位置すると判定すればよい。
【０１５４】
そして、判定部４３５が捕球に成功したと判定した場合（ステップＳ１５でＹＥＳ）、キャラクタ動作制御部４３６は、守備キャラクタＣＸの表示態様を、図７（Ｂ）に示す守備キャラクタＣＸがボールオブジェクトＢＬの捕球に成功したことを示す表示態様に変更する捕球処理を行う（ステップＳ１６）。これにより、プレーヤは、守備キャラクタＣＸが捕球に成功したことを認識することができる。
【０１５５】
また、キャラクタ動作制御部４３６は、守備キャラクタＣＸの移動距離が一定の距離以上となって、捕球範囲ＤＥが鋭利になり、直立した姿勢ではボールオブジェクトＢＬを捕球すると、守備キャラクタＣＸの捕球動作が不自然となる場合、守備キャラクタＣＸをボールオブジェクトＢＬに向けてジャンプさせてボールオブジェクトＢＬを捕球させるように守備キャラクタＣＸを移動表示させてもよい。
【０１５６】
一方、判定部４３５が捕球に失敗したと判定した場合（ステップＳ１５でＮＯ）、処理がステップＳ７に戻され、ステップＳ７〜Ｓ１５の処理が繰り返される。
【０１５７】
このように、本実施の形態によるゲーム装置によれば、守備キャラクタＣＸ及びボールオブジェクトＢＬの現在の位置に基づいて、捕球範囲ＤＥが守備キャラクタＣＸに設定される。そして、プレーヤにより捕球指令が入力されたときに、ボールオブジェクトＢＬが守備キャラクタＣＸに設定された捕球範囲ＤＥ内に位置すれば、守備キャラクタＣＸはボールオブジェクトＢＬを捕球できたと判定され、捕球範囲ＤＥ内に位置しなければ、守備キャラクタＣＸはボールオブジェクトＢＬを捕球できなかったと判定される。
【０１５８】
つまり、プレーヤには、守備キャラクタＣＸをボールオブジェクトＢＬに向けて移動させる操作に加えて、ボールオブジェクトＢＬの捕球タイミングを指定するための操作も課されることになる。これにより、守備キャラクタＣＸを移動させる操作のみが課される場合に比べて、ゲームの興趣性が増大し、特に上級者にとって、満足のいくゲームを提供することが可能となる。
【０１５９】
なお、ステップＳ１５において、判定部４３５は、ボールオブジェクトＢＬが捕球範囲ＤＥの内部に位置すれば、捕球に成功したと判定したが、本発明はこれに限定されない。
【０１６０】
すなわち、判定部４３５は、捕球指令がプレーヤにより操作部４１０に入力された場合、ボールオブジェクトＢＬが捕球範囲ＤＥ内に位置し、且つグローブＧＶを閉じるタイミングでボールオブジェクトＢＬがグローブＧＶ内又はその近傍に位置する場合に、守備キャラクタＣＸがボールオブジェクトＢＬを捕球することができたと判定してもよい。
【０１６１】
ここで、ボールオブジェクトＢＬがグローブＧＶ内に位置する場合としては、例えばボールオブジェクトＢＬがグローブＧＶの内面と、前記内面の開口部を覆う底面とによって規定される３次元領域内に位置する（接する、交わる場合を含む）場合を採用することができる。底面としては、平面であってもよいし、外側に向けて、やや膨らんだ曲面を採用してもよい。
【０１６２】
また、ボールオブジェクトＢＬがグローブＧＶの近傍に位置する場合としては、グローブＧＶの内面と底面とによって規定される３次元領域を所定の拡大率で拡大させた少し大きめの３次元領域内にボールオブジェクトＢＬが位置する（接する、交わる場合を含む）場合を採用することができる。
【符号の説明】
【０１６３】
４１０  操作部
４２０  表示部
４３０  プログラム実行部
４３１  ゲーム進行制御部
４３２  ボールオブジェクト移動部（ボールオブジェクト移動手段）
４３３  キャラクタ移動部（キャラクタ移動手段）
４３４  設定部（設定手段）
４３５  判定部（判定手段）
４３６  キャラクタ動作制御部（キャラクタ動作制御手段）
ＢＬ  ボールオブジェクト
ＣＬ  境界線
ＣＸ  守備キャラクタ
ＤＥ  捕球範囲
ＥＬ  視線方向
ＥＳ  地表面
ＧＶ  グローブ
ＯＸ  中心
ＰＫ１  頂点
ＳＥ１  主面部
ＳＥ２  底面部
ＳＥ２１，ＳＥ２２  平面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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