(57)【要約】【課題】新規性の高い演出による面白みのある遊技性を備えた遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００は、複数のボーナス役を含む所定の役に内部当選した場合には、スタートレバー操作時に全面液晶表示装置７００の表示領域上７０１、中７０２、下７０３にそれぞれのボーナス役に対する当選の期待値を示す画像を表示する。そして、左リール１１０を停止操作すると、ボーナス役の種類に応じて、左リール１１０の矢印図柄を図柄表示窓１１３のいずれかの位置に停止させるとともに、矢印図柄が指し示す期待値はボーナス期待度である旨を液晶表示装置７００上に表示する。【選択図】図１５
2011078842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記複数のリールの手前に設けられた全面液晶表示手段と、
前記全面液晶表示手段を介した演出を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記リール停止制御手段は、
第１の条件が成立している場合には、前記複数種類の図柄のうちの第１の図柄が表示窓上に停止するように前記リールを停止させ、
前記全面液晶表示手段は、
前記複数のリールに施された図柄を遊技者から視認可能とする図柄視認領域と、
該図柄視認領域を除く領域であり、遊技に関する情報を表示する遊技関連情報表示領域と、から構成され、
前記演出制御手段は、
前記第１の条件が成立している場合には、前記遊技関連情報表示領域に所定の情報を表示し、
停止した前記第１の図柄が前記所定の情報を指し示し、
前記所定の情報は、前記抽選手段において所定の役に内部当選している可能性を示す情報であることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遊技関連情報表示領域は、前記複数のリールのうちの所定のリールの上方に形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記所定の役は、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させることが可能な特別役であることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項４】
前記第１の条件の成立は、前記抽選手段により前記特別役に内部当選したときであることを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記予め定められた複数種類の役には、
第１の入賞役と、第２の入賞役と、前記特別役が含まれ、
前記第１の入賞役、前記第２の入賞役、及び前記特別役に対応する図柄組合せは、それぞれ前記第１の図柄を含み、
前記リール停止制御手段は、
前記抽選手段において、前記第１の入賞役に内部当選した場合、又は前記第１の入賞役と前記特別役に同時に内部当選した場合は、前記第１の図柄を前記表示窓上の第１の位置に停止させ、
前記抽選手段において、前記第２の入賞役に内部当選した場合、又は前記第２の入賞役と前記特別役に同時に内部当選した場合は、前記第１の図柄を前記表示窓上の第２の位置に停止させることを特徴とする請求項３又は４記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンなどの遊技台は、遊技開始操作などを契機として複数種類の図柄が配置されたリールを表示窓内で回転させる。このときにスロットマシン内部で乱数の抽出を行い、入賞役に対応する乱数の当選範囲を設定した抽選データと比較していずれかの入賞役への内部当選の当否が決定される。そして、どの入賞役に内部当選しているかを入賞役に応じてランプを点灯させることにより遊技者に報知する（例えば、特許文献１参照。）。その後、リールを停止する際に、抽選結果に対応する図柄の組合せが停止表示されるように制御が行われる。そして、内部当選した入賞役に対応した図柄組合せと一致した停止表示結果となった場合に、その図柄組合せに設定された利益を遊技者に付与するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平７−１３６３１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したような内部当選情報を報知するスロットマシンにおいては、リールを停止させる前にどの入賞役が揃うか分かってしまうので、遊技が単調になってしまうという問題があった。そのため、新規性の高い演出による面白みのある遊技機を提供することが望まれていた。
【０００５】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、新規性の高い演出による面白みのある遊技性を備えた遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記複数のリールの手前に設けられた全面液晶表示手段と、前記全面液晶表示手段を介した演出を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記リール停止制御手段は、第１の条件が成立している場合には、前記複数種類の図柄のうちの第１の図柄が表示窓上に停止するように前記リールを停止させ、前記全面液晶表示手段は、前記複数のリールに施された図柄を遊技者から視認可能とする図柄視認領域と、該図柄視認領域を除く領域であり、遊技に関する情報を表示する遊技関連情報表示領域と、から構成され、前記演出制御手段は、前記第１の条件が成立している場合には、前記遊技関連情報表示領域に所定の情報を表示し、停止した前記第１の図柄が前記所定の情報を指し示し、前記所定の情報は、前記抽選手段において所定の役に内部当選している可能性を示す情報であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、新規性の高い演出による面白みのある遊技性を備えた遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の種類、各入賞役の図柄組合せ、内部当選確率、及びメダルの払出枚数を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの停止テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理で用いられる演出パターンＡ情報の内容を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理で用いられる演出パターンＡ〜Ｄ情報の内容を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出処理の概要を説明する図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出処理の変形例の概要を説明する図である。
【図１９】図１８に示す変形例の場合の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示す副制御部メイン処理で用いられる演出パターンＡ情報の内容を示す図である。
【図２１】図１９に示す副制御部メイン処理で用いられる演出パターンＺ情報の内容を示す図である。
【図２２】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す側面図である。
【図２３】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの演出処理の概要を説明する図である。
【図２４】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示す副制御部メイン処理で用いられる演出パターンＥ情報の内容を示す図である。
【図２６】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの演出処理の変形例の概要を説明する図である。
【図２７】図２６に示す変形例の場合の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示す副制御部メイン処理で用いられる演出パターンＥ情報の内容を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１０】
（第１実施形態）
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１１】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００１３】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１５】
告知ランプ１２１は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は、演出用のランプである。
【００１６】
貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である（例えば、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示する）。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１７】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１８】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００１９】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０、１３１を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７、１３８、１３９が設けられている。ストップボタン１３７、１３８、１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７、１３８、１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７、１３８、１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００２１】
灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。リールパネル１６１は図柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
【００２２】
スロットマシン１００の上部には  液晶表示装置（ＬＣＤ）６００が設けられ、遊技に関する各種の情報を表示するようになっている。これら各種の情報はゲームの興趣をより効果的に盛り上げるための演出画像である。また、上述したリールパネル１６１は、液晶表示装置（ＬＣＤ）７００により構成されており、以下、リールパネル１６１に形成されている液晶表示装置を全面液晶表示装置７００と称する。本実施形態においては、左リール１１０と中リール１１１の間の表示領域に遊技に関する各種の情報を表示するようになっている。以下、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を合わせて演出ユニットと称する。
【００２３】
＜制御部＞
次に、図２〜図４を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニットを制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。副制御部４００と演出ユニット制御部５００とは、演出に関する処理を実行する。
【００２４】
本実施形態では、副制御部４００から主制御部３００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部３００と副制御部４００とのデータ通信は、主制御部３００から副制御部４００へのみデータが送信される一方向通信である。なお、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部３００、副制御部４００及び演出ユニット制御部５００を１つの制御部として構成することも可能である。
【００２５】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２６】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２７】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。なお、ＲＡＭ３１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００２８】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、及びメダル払出センサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００２９】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
【００３０】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３２に対する操作を検出し、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
【００３１】
メダル払出センサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３２】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３３】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（貯留枚数表示器１２６、表示器１２７、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００３４】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００に制御コマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００３５】
＜副制御部＞
次に、図３を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３６】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。なお、ＲＡＭ４１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００３７】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３８】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００３９】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００４０】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２５、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、及び受皿ランプ２１０を制御する。ここで、タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出ロストロボ１７１は、メダル排出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００４１】
なお、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９を介して演出ユニット制御５００へ信号を送信する。逆に、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４７１を介して演出ユニット制御部５００から信号を受信する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９と入力インタフェース４７１を介して演出ユニット制御部５００と双方向通信を行う。
【００４２】
＜演出ユニット制御部＞
次に、図４を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００４３】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０は、必要に応じて、出力インタフェース５２１を介して、制御部４００に信号を送信する。
【００４４】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０が接続されている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００４５】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、液晶表示装置（ＬＣＤ）６００及び全面液晶表示装置（ＬＣＤ）７００の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、液晶表示装置（ＬＣＤ）６００及び全面液晶表示装置（ＬＣＤ）７００の表示画面に画像を表示する。
【００４６】
＜図柄配列＞
図５は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００４７】
図５の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号（各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される）である。この配置番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはベル図柄、中リール１１１の番号０のコマには黄チェリー図柄、右リール１１２の番号２のコマにはスイカ図柄が、それぞれ配置されている。なお、本実施形態においては、左リール１１０の番号８のコマに矢印図柄が配置されている。
【００４８】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００４９】
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役１〜５（ベル、スイカ、黄チェリー、青チェリー、赤チェリー）と、リプレイ（再遊技）がある。
【００５０】
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（ベル、スイカ、黄チェリー、青チェリー、赤チェリー）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ、ＲＢ、再遊技）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示された場合も含み、例えば、再遊技（リプレイ）入賞、ＢＢ入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、ＢＢの図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示されることを意味する。
【００５１】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「矢印−白７−白７」である。また、本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００５２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００５３】
「小役（ベル、スイカ、黄チェリー、青チェリー、赤チェリー）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、黄チェリーが「矢印−ａｎｙ−黄チェリー」、青チェリーが「矢印−ａｎｙ−青チェリー」、赤チェリーが「矢印−ａｎｙ−赤チェリー」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが１５枚、スイカが１５枚、黄チェリーが１枚、青チェリーが１枚、赤チェリーが１枚である。なお、「矢印−ａｎｙ−黄チェリー」、「矢印−ａｎｙ−青チェリー」又は「矢印−ａｎｙ−赤チェリー」の場合、左リール１１０の図柄は「矢印」、右リール１１２の図柄がそれぞれ「黄チェリー」、「青チェリー」又は「赤チェリー」であればよく、中リール１１１の図柄はどの図柄でもよい。
【００５４】
本実施形態においては、ＢＢ、黄チェリー、青チェリー、及び赤チェリーの左リール１１０の図柄は矢印図柄で共通している。また、黄チェリー、青チェリー、赤チェリーに入賞した場合には、中リール１１１のリール停止制御において、白７図柄が停止しやすくなっているため、左リール１１０及び中リール１１１の停止だけでは、ＢＢ、黄チェリー、青チェリー、及び赤チェリーのいずれの入賞かは判断することができず、最後に停止する右リール１１２の停止までＢＢの期待が持てる遊技性を備えている。
【００５５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５６】
なお、入賞役の種類は、図６に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５７】
スロットマシン１００の遊技状態は、図７に示すように、通常遊技と、ボーナス内部当選中（ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中）、及びボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）に大別される。スロットマシン１００では、この遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されている。
【００５８】
＜通常遊技＞
図７（ａ）は、通常遊技における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
【００５９】
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている。例えば、図８に示すように、０〜７９はＲＢ、８０〜６３２９は小役１（ベル）、…、１６７１６〜６３５３５ははずれの領域として設定されている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図７（ａ）〜図７（ｃ）に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【００６０】
また、入賞役には単独と同時があり、単独は１回の内部抽選で１つの入賞役が内部当選となるもの、同時は１回の内部抽選で複数の入賞役が内部当選となるものである。なお、内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【００６１】
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図７（ａ）〜図７（ｃ）では、任意の１段階（設定Ｎ）を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。
【００６２】
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ＲＢ、小役１（ベル）、小役２（スイカ）、小役３（黄チェリー）、小役４（青チェリー）、小役５（赤チェリー）、再遊技に加え、同時当選役がある。
【００６３】
本実施形態では、同時当選役として、グループ役１（ＢＢ＆小役３）、グループ役２（ＢＢ＆小役４）、及びグループ役３（ＢＢ＆小役５）がある。例えば、グループ役１（ＢＢ＆小役３）は、ＢＢと小役３（黄チェリー）に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、ＢＢに対応する入賞図柄組合せ「矢印−白７−白７」が揃った場合には、ＢＢ遊技に移行し、黄チェリーに対応する入賞図柄組合せ「矢印−ａｎｙ−黄チェリー」が揃った場合には、小役３（黄チェリー）に入賞する。
【００６４】
また、本実施形態の通常遊技においては、図７（ａ）に示すように、小役３とグループ役１の抽選値の範囲は、１：４の割合（１８：７２）となっており、小役３に入賞したときに、ＢＢに当選している確率（ＢＢ当選に対する期待値）は８０％となっている。同様にして、小役４とグループ役２の抽選値の範囲は、１：１の割合（７２：７２）であり、小役４に入賞したときに、ＢＢに当選している確率（ＢＢ当選に対する期待値）は５０％であり、また、小役５とグループ役３の抽選値の範囲は、４：１の割合（２８８：７２）であり、小役５に入賞したときに、ＢＢに当選している確率（ＢＢ当選に対する期待値）は２０％である。
【００６５】
＜ボーナス内部当選中＞
図７（ｂ）は、ボーナス内部当選中（ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中）における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
【００６６】
ボーナス内部当選中の入賞役には、上述の単独役である、小役１（ベル）、小役２（スイカ）、小役３（黄チェリー）、小役４（青チェリー）、小役４（赤チェリー）、再遊技がある。
【００６７】
＜ボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）＞
図７（ｃ）は、ボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。ボーナス遊技は、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。なお、ここでいう「有利度」とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
【００６８】
ボーナス遊技中の入賞役には、上述の単独役である、小役１（ベル）、小役２（スイカ）、小役３（黄チェリー）、小役４（青チェリー）、小役５（赤チェリー）がある。
【００６９】
なお、本実施形態では、ＢＢに入賞すると、ＢＢ遊技が開始されるが、より詳しくは、ＢＢ入賞により、ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）遊技が自動的に発動され、１回のＳＲＢ遊技は、１２回の遊技が行われた場合、または、入賞役に８回入賞した場合に終了する。そして、ＳＲＢ遊技が終了すると、再度、ＳＲＢ遊技が発動されるようになっており、ＢＢ遊技時におけるメダルの払出枚数が４６５枚を超えた場合にＢＢ遊技が終了する。また、ＲＢ遊技は、１２回の遊技が行われた場合、または、入賞役に８回入賞した場合に終了する。
【００７０】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
【００７１】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数の範囲（ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７２】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７３】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００７４】
図９は、左リール１１０のリール停止制御データ（停止テーブル）の一例を示している。ここで、図８（ａ）は、小役３又はグループ役１に内部当選したときに選択されるリール停止制御データ（停止テーブル）、図８（ｂ）は、小役４又はグループ役２に内部当選したときに選択されるリール停止制御データ（停止テーブル）、図８（ｃ）は、小役５又はグループ役３に内部当選したときに選択されるリール停止制御データ（停止テーブル）を示している。なお、図中の「●」が付された図柄は、停止が許可された図柄を表している。本実施形態の場合、図柄表示窓１１３の中段位置を基準としているので、「●」が付された図柄は、中段位置での停止が許可されていることを表している。一方、「↑」が付された図柄は、中段位置での停止が許可されていないことを示しており、この図柄が中段位置を通過する際に、遊技者により停止操作されたとしても、停止することなく図柄を通過させることを表している。例えば、図９（ａ）に示す停止テーブルを用いて停止制御を行う場合、図柄の配置番号（図柄位置）１１の「ＲＥＧ図柄」が図柄表示窓１１３の中段位置にきたときにストップボタン１３７を操作しても、停止が許可された位置ではないので、２コマ先の図柄位置９の「ベル図柄」まで進んで停止することとなる。すなわち、図柄位置８の矢印図柄は、図柄表示窓１１３の上段位置に停止することとなる。
【００７５】
図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施形態においては、小役３又はグループ役１に内部当選し、かつ所定の範囲内の図柄位置で停止操作した場合には、矢印図柄は図柄表示窓１１３の上段位置に停止する（中段及び下段位置では停止しない）。同様にして、小役４又はグループ役２に内部当選し、かつ所定の範囲内の図柄位置で停止操作した場合には、矢印図柄は図柄表示窓１１３の中段位置に停止する（上段及び下段位置では停止しない）。また、小役５又はグループ役３に内部当選し、かつ所定の範囲内の図柄位置で停止操作した場合には、矢印図柄は図柄表示窓１１３の下段位置に停止する（上段及び中段位置では停止しない）。このように、本実施形態では、内部当選したグループ役の種類によって、矢印図柄が停止する位置は異なって設定されている。
【００７６】
なお、図９においては図示しなかったが、内部抽選結果がハズレのときは、矢印図柄は、図柄表示窓１１３の上段、中段、及び下段のいずれの位置にも停止しない、すなわち、図柄表示窓１１３上には停止しない。
【００７７】
また、図９においては図示しなかったが、小役３又はグループ役１に内部当選したときに選択される中リール１１１の停止テーブルは、図柄表示窓１１３の上段位置又は中段位置に「７図柄」を停止させる。一方、グループ役１に内部当選したときに選択される右リール１１２の停止テーブルは、図柄表示窓１１３の上段位置又は下段位置に「７図柄」を停止させるが、小役３に内部当選したときに選択される右リール１１２の停止テーブルは、図柄表示窓１１３の上段位置及び下段位置のいずれにも「７図柄」を停止させない。このようなリール停止制御をすることにより、左リール１１０、中リール１１１が停止しても小役３かグループ役１のどちらに内部当選しているかわからないので、右リール１１２が停止（第３停止）するまで期待感をもって遊技をすることができる。
【００７８】
同様にして、小役４又はグループ役２に内部当選したときに選択される中リール１１１の停止テーブルは、図柄表示窓１１３の中段位置に「７図柄」を停止させる。一方、グループ役２に内部当選したときに選択される右リール１１２の停止テーブルは、図柄表示窓１１３の中段位置に「７図柄」を停止させるが、小役４に内部当選したときに選択される右リール１１２の停止テーブルは、図柄表示窓１１３の中段位置に「７図柄」を停止させない。このようなリール停止制御をすることにより、左リール１１０、中リール１１１が停止しても小役４かグループ役２のどちらに内部当選しているかわからないので、右リール１１２が停止する（第３停止）まで期待感をもって遊技をすることができる。
【００７９】
また、同様にして、小役５又はグループ役３に内部当選したときに選択される中リール１１１の停止テーブルは、図柄表示窓１１３の中段位置又は下段位置に「７図柄」を停止させる。一方、グループ役３に内部当選したときに選択される右リール１１２の停止テーブルは、図柄表示窓１１３の上段位置又は下段位置に「７図柄」を停止させるが、小役５に内部当選したときに選択される右リール１１２の停止テーブルは、図柄表示窓１１３の上段位置及び下段位置のいずれにも「７図柄」を停止させない。このようなリール停止制御をすることにより、左リール１１０、中リール１１１が停止しても小役５かグループ役３のどちらに内部当選しているかわからないので、右リール１１２が停止する（第３停止）まで期待感をもって遊技をすることができる。
【００８０】
＜遊技の基本的制御＞
次に、スロットマシン１００の動作について説明する。
【００８１】
図９は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。なお、一部を除き特に説明しないが、主制御部３００はスロットマシン１００に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示す制御コマンドを随時、副制御部４００へ送信する。副制御部４００はスロットマシン１００のステータス情報としてこれをＲＡＭ４１３に格納しておき、スロットマシン１００の状態を常時把握することができる。
【００８２】
ステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、ここでは、メダルの投入又はメダル投入ボタン１３０、１３１の操作の有無のチェックを行い、投入されたメダル枚数を設定する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合には、前回の遊技で設定したメダル投入枚数が自動的に設定される。
【００８３】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５の操作が有効となり、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。
【００８４】
ステップＳ１０３では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００８５】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８６】
ステップＳ１０５では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグをＯＮに設定する。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して内部抽選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。なお、ステップＳ１０５では、内部抽選の結果に応じて、リール停止制御データを選択する。
【００８７】
ステップＳ１０６では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。
【００８８】
ステップＳ１０７では、ストップボタン１３７〜１３９の受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させるリール停止制御処理を行う。なお、副制御部４００には、停止されたリールごとに停止図柄の位置情報を示す停止位置コマンドを送信する。
【００８９】
ステップＳ１０８では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、通常遊技状態で有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定し、ベルに対応するフラグはリセットされる。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りＢＢ、ＲＢについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがＯＮの状態が維持され、次遊技以降に持ち越される。
【００９０】
ステップＳ１０９では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行う。
【００９１】
ステップＳ１１０では、遊技状態更新処理を実行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ遊技やＲＢ遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、このステップＳ１１０では、副制御部４００に対して遊技状態を示す状態コマンドを送信する。副制御部４００は、この状態コマンドを受信することによって現在の遊技状態を把握する。
【００９２】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００９３】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図１１は、スロットマシン１００の副制御部４００の割り込み処理、図１２はスロットマシン１００の副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。
【００９４】
まず、図１１を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【００９５】
ステップＳ２０１では、主制御部３００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ２０２に進み、    主制御部３００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ２０２では、主制御部３００から受信した制御コマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【００９７】
次に、図１２を参照して、メイン処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００９８】
ステップＳ３０１では、コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ３０２へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ３０１を繰り返す。
【００９９】
ステップＳ３０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、受信した制御コマンドが内部抽選結果コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが内部抽選結果コマンドであるときは、ステップＳ３０３に進み、受信した制御コマンドが内部抽選結果コマンドでないときは、ステップＳ３０４に進む。
【０１００】
ステップＳ３０３では、受信した内部抽選結果コマンドに応じて演出パターンＡ情報をセットする。ここで、演出パターンＡ情報は、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を制御する演出情報である。演出パターンＡ情報の内容を図１３（ａ）〜（ｆ）及び図１４（ａ）に示す。
【０１０１】
図１３（ａ）〜（ｆ）は、グループ役１、小役３、グループ役２、小役４、グループ役３、及び小役５に内部当選したときの演出パターンＡ情報をそれぞれ示しており、図１４（ａ）は、上記以外の役（小役１、小役２、ＲＢ、再遊技、ハズレ）に内部当選したときの演出パターンＡ情報を示している。本実施形態においては、グループ役１、小役３、グループ役２、小役４、グループ役３、及び小役５のいずれかに内部当選したときには、図１３に示すように、全面液晶表示装置７００上に所定の演出情報が表示される可能性がある。例えば、グループ役１に内部当選して演出パターンＡ情報としてＴ１が選択された場合には、図１５（ａ）に示すように、スタートレバー１３５操作時に液晶表示装置６００上に「左リールに→を狙え！」の表示がされるとともに、全面液晶表示装置７００（詳しくは、左リール１１０と中リール１１１の間の表示領域）の表示領域上７０１（図柄表示窓１１３の上段位置に対応）、中７０２（図柄表示窓１１３の中段位置に対応）、下７０３（図柄表示窓１１３の下段位置に対応）にそれぞれに「８０％」、「５０％」、「２０％」の文字が表示される。本実施形態では、図９で説明したように、小役３又はグループ役１に内部当選したときには、矢印図柄は図柄表示窓１１３の上段に停止する可能性があり、グループ役１に内部当選している可能性は８０％である。そのため、図１５（ｂ）に示すように、左リール１１０の矢印図柄が上段位置に停止した場合、矢印図柄は、全面液晶表示装置７００の表示領域上７０１に表示された８０％の文字を指し示すことになる。同様にして、小役４又はグループ役２に内部当選したときには、矢印図柄は全面液晶表示装置７００の表示領域中７０２に表示された５０％の文字を指し示す可能性があり、また、小役５又はグループ役３に内部当選したときには、矢印図柄は全面液晶表示装置７００の表示領域下７０３に表示された２０％の文字を指し示す可能性がある。このように、本実施形態の演出処理においては、全面液晶表示装置７００の表示領域上７０１、中７０２、下７０３のいずれかに所定の数値が表示される場合には、液晶表示装置６００上の演出で左リール１１０の矢印図柄を狙うように促すとともに、矢印図柄が図柄表示窓１１３上に停止した場合には、左リール１１０の矢印図柄が指し示す数値は、ＢＢに内部当選している可能性を示唆することとなる。なお、図１４に示すように、小役１、２、ＲＢ、再遊技、及びハズレのいずれかに内部当選したときには、全面液晶表示装置７００上には何も表示されず、矢印図柄を用いた演出は行われない。
【０１０２】
ステップＳ３０４では、受信した制御コマンドが左リール１１０に関する停止位置コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが左リール１１０に関する停止位置コマンドであるときは、ステップＳ３０５に進み、受信した制御コマンドが左リール１１０に関する停止位置コマンドでないときは、ステップＳ３１２に進む。
【０１０３】
ステップＳ３０５では、全面液晶画像表示装置７００上に画像が表示されているか否かを判定する。全面液晶画像表示装置７００上に画像が表示されているときは、ステップＳ３０６に進み、全面液晶画像表示装置７００上に画像が表示されていないときは、ステップＳ３１２に進む。
【０１０４】
ステップＳ３０６では、停止した左リール１１０において、矢印図柄が図柄表示窓１１３の上段位置に停止したか否かを判定する。矢印図柄が図柄表示窓１１３の上段位置に停止したとき、すなわち、小役３又はグループ役１に内部当選し、かつ、矢印図柄が図柄表示窓１１３の上段位置に停止したときは、ステップＳ３０６に進み、演出パターンＢ情報をセットし、矢印図柄が図柄表示窓１１３の上段位置に停止していないときは、ステップＳ３０８に進む。ここで、演出パターンＢ情報は、演出パターンＡ情報と同様に、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を制御する演出情報である。演出パターンＢ情報の内容を図１４（ｂ）に示す。
【０１０５】
図１４（ｂ）は、グループ役１、小役３に内部当選したときの演出パターンＢ情報を示している。例えば、グループ役１に内部当選したときには、グループ役１に対応する演出パターンＢ情報のＴ１が選択されるので、図１５（ｂ）に示すように、全面液晶表示装置７００上の演出はそのまま変更されず、液晶表示装置７００上には「ボーナス期待度８０％」の画像が表示される。このように本実施形態の演出処理では、矢印図柄が全面液晶表示装置７００に表示された数値（この場合は、表示領域上に表示された８０％の数値）を指し示しているときは、液晶表示装置７００上で矢印図柄が指し示している数値の意味を表示するようになっている。
【０１０６】
ステップＳ３０８では、停止した左リール１１０において、矢印図柄が図柄表示窓１１３の中段位置に停止したか否かを判定する。矢印図柄が図柄表示窓１１３の中段位置に停止したとき、すなわち、小役４又はグループ役２に内部当選し、かつ、矢印図柄が図柄表示窓１１３の中段位置に停止したときは、ステップＳ３０９に進み、演出パターンＣ情報をセットし、矢印図柄が図柄表示窓１１３の中段位置に停止していないときは、ステップＳ３１０に進む。ここで、演出パターンＣ情報は、演出パターンＡ情報と同様に、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を制御する演出情報である。演出パターンＣ情報の内容を図１４（ｃ）に示す。
【０１０７】
図１４（ｃ）は、グループ役２、小役４に内部当選したときの演出パターンＣ情報を示している。例えば、グループ役２に内部当選したときには、グループ役２に対応する演出パターンＣ情報のＴ１が選択されるので、全面液晶表示装置７００上の演出はそのまま変更されず、液晶表示装置７００上には「ボーナス期待度５０％」の画像が表示される。このように本実施形態の演出処理では、矢印図柄が全面液晶表示装置７００に表示された数値（この場合は、表示領域中に表示された５０％の数値）を指し示しているときは、液晶表示装置７００上で矢印図柄が指し示している数値の意味を表示するようになっている。
【０１０８】
ステップＳ３１０では、停止した左リール１１０において、矢印図柄が図柄表示窓１１３の下段位置に停止したか否かを判定する。矢印図柄が図柄表示窓１１３の下段位置に停止したとき、すなわち、小役５又はグループ役３に内部当選し、かつ、矢印図柄が図柄表示窓１１３の下段位置に停止したときは、ステップＳ３１１に進み、演出パターンＤ情報をセットし、矢印図柄が図柄表示窓１１３の下段位置に停止していないときは、ステップＳ３１２に進む。ここで、演出パターンＤ情報は、演出パターンＡ情報と同様に、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を制御する演出情報である。演出パターンＤ情報の内容を図１４（ｄ）に示す。
【０１０９】
図１４（ｄ）は、グループ役３、小役５に内部当選したときの演出パターンＣ情報を示している。例えば、グループ役３に内部当選したときには、グループ役３に対応する演出パターンＤ情報のＴ１が選択されるので、全面液晶表示装置７００上の演出はそのまま変更されず、液晶表示装置７００上には「ボーナス期待度２０％」の画像が表示される。このように本実施形態の演出処理では、矢印図柄が全面液晶表示装置７００に表示された数値（この場合は、表示領域下に表示された２０％の数値）を指し示しているときは、液晶表示装置７００上で矢印図柄が指し示している数値の意味を表示するようになっている。
【０１１０】
ステップＳ３１２では、その他の制御コマンドに応じたその他の演出処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ３１３では、取得した演出パターン情報の演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップＳ３１４へ進み、副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップＳ３１５へ進む。
【０１１２】
ステップＳ３１４では、副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する（例えば、所定の効果音やＢＧＭ、各種ランプの点灯や点滅など）。
【０１１３】
ステップＳ３１５では、取得した演出データの中に演出ユニット制御部５００に送信するコマンドがあるか否かを判定する。演出ユニット制御部５００に送信するコマンドがあるときは、ステップＳ３１６へ進み、演出ユニット制御部５００に送信するコマンドがないときは、ステップＳ３０１へ戻る。
【０１１４】
ステップＳ３１６では、演出ユニット制御部５００に制御コマンドを送信する。
【０１１５】
＜演出ユニット制御部の処理＞
次に、演出ユニット制御部５００の処理について説明する。図１６は、スロットマシン１００の演出ユニット制御部５００の割り込み処理、図１７はスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００のメイン処理を示すフローチャートである。
【０１１６】
まず、図１６を参照して、割り込み処理について説明する。演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０１１７】
ステップＳ４０１では、副制御部４００からのコマンドを受信したか否かを判定する。副制御部４００からのコマンドを受信したときは、ステップＳ４０２へ進み、副制御部４００からのコマンドを受信しなかったときは、処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ４０２では、副制御部４００から受信した制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１１９】
次に、図１７を参照してメイン処理について説明する。ＣＰＵ５１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１２０】
ステップＳ５０１では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されているときは、ステップＳ５０２に進み、コマンドが格納されていないときは、ステップＳ５０１を繰り返す。
【０１２１】
ステップＳ５２０では、コマンド格納エリアからコマンドを一つ取得し、その内容を判定し、コマンドに応じた制御データを取得する。取得したコマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１２２】
ステップＳ５０２では、コマンド格納エリアから取得した制御コマンドが、演出パターンＡ情報の演出を行う演出パターンＡコマンドであるか否かを判定する。演出パターンＡコマンドであるときは、ステップＳ５０３に進み、演出パターンＡコマンドに応じた制御データを取得して、演出パターンＡ情報の演出を行う（液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を用いた演出；図１３（ａ）〜（ｆ）及び図１４（ａ）参照）。一方、演出パターンＡコマンドでないときは、ステップＳ５０４に進む。
【０１２３】
ステップＳ５０４では、コマンド格納エリアから取得した制御コマンドが、演出パターンＢ情報の演出を行う演出パターンＢコマンドであるか否かを判定する。演出パターンＢコマンドであるときは、ステップＳ５０５に進み、演出パターンＢコマンドに応じた制御データを取得して、演出パターンＢ情報の演出を行う（液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を用いた演出；図１４（ｂ）参照）。一方、演出パターンＢコマンドでないときは、ステップＳ５０６に進む。
【０１２４】
ステップＳ５０６では、コマンド格納エリアから取得した制御コマンドが、演出パターンＣ情報の演出を行う演出パターンＣコマンドであるか否かを判定する。演出パターンＣコマンドであるときは、ステップＳ５０７に進み、演出パターンＣコマンドに応じた制御データを取得して、演出パターンＣ情報の演出を行う（液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を用いた演出；図１４（ｃ）参照）。一方、演出パターンＣコマンドでないときは、ステップＳ５０８に進む。
【０１２５】
ステップＳ５０８では、コマンド格納エリアから取得した制御コマンドが、演出パターンＤ情報の演出を行う演出パターンＤコマンドであるか否かを判定する。演出パターンＤコマンドであるときは、ステップＳ５０９に進み、演出パターンＤコマンドに応じた制御データを取得して、演出パターンＤ情報の演出を行う（液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を用いた演出；図１４（ｄ）参照）。一方、演出パターンＤコマンドでないときは、ステップＳ５１０に進む。
【０１２６】
ステップＳ５１０では、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００に関するその他の演出処理を行う。
【０１２７】
以上述べたように、本実施形態の演出によれば、グループ役１〜３及び小役３〜５のいずれかに内部当選した場合には、全面液晶表示装置７００の表示領域上７０３、中７０４、下７０５それぞれにＢＢ当選に対する期待値を表示するとともに、左リール１１０の停止により、矢印図柄が全面液晶表示装置７００上に表示された期待値を指示するようになっているので、この演出を見ることによりＢＢ当選の期待値を把握することができる。すなわち、左リール１１０の矢印図柄が全面液晶表示装置７００上に表示されたＢＢ当選に対する期待値を指し示すという新規性の高い演出による面白みのある遊技性を備えたスロットマシン１００を提供することができる。
【０１２８】
（第１実施形態の変形例）
第１実施形態では、全面液晶表示装置７００の表示領域上７０１、中７０２、下７０３のいずれかに画像が表示されるのは、グループ役１〜３、小役３〜５のいずれかに内部当選したときであったが、これに加えて、ハズレに内部当選したときにも全面液晶表示装置７００の表示領域上７０１、中７０２、下７０３のいずれかに画像が表示されるようにしてもよい。すなわち、第１実施形態においては、全面液晶表示装置７００に画像を表示させることにより、遊技者にＢＢに当選した可能性があると思わせ、期待感を向上させる演出であったが、このような全面液晶表示装置７００を用いた演出を真の場合だけでなく、ガセ（偽り）の場合にも適用してもよく、期待感を一旦向上させた後、がっかりさせるような演出としてもよい。
【０１２９】
図１８は、第１実施形態に係る演出処理の変形例の概要を示す図である。図１８（ａ）はスタートレバー１３５操作時の演出、図１８（ｂ）はストップボタン１３７操作時の演出を示している。ハズレに内部当選したときは、グループ役１〜３、小役３〜５のいずれかに内部当選したときと同様に、図１８（ａ）に示すように、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００に画像を表示して、ＢＢの当選可能性がある期待感を持たせつつ、遊技者に矢印図柄を狙わせる。このような状態において、遊技者が左リール１１０を停止させると、矢印図柄は図柄表示窓１１３上に停止しないので（ハズレに内部当選したときは、上述したように、矢印図柄は図柄表示窓１１３の上段、中段及び下段のいずれにも停止しない）、左リール１１０が停止したら、図１８（ｂ）に示すように、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００に表示されていた画像を非表示とする。このように、ハズレに内部当選した場合であっても、スタートレバー操作時はＢＢに当選したときと同じ演出を行うので、左リール１１０停止時までは遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１３０】
図１９は、本変形例における副制御部メイン処理のフローチャートである。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。なお、主制御部メイン処理、副制御部割り込み処理は第１実施形態における処理と同一であるため、説明を省略する。また、演出ユニット制御部５００における処理は、第１実施形態と若干異なるが、副制御部４００から送信された制御コマンドに基づいて、演出ユニット制御部５００の演出デバイス（液晶表示装置６００、全面液晶表示装置７００）を制御する点は同一であるので、説明を省略する。
【０１３１】
ステップＳ６０１では、コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ６０２へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ６０１を繰り返す。
【０１３２】
ステップＳ６０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、受信した制御コマンドが内部抽選結果コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが内部抽選結果コマンドであるときは、ステップＳ６０３に進み、受信した制御コマンドが内部抽選結果コマンドでないときは、ステップＳ６０４に進む。
【０１３３】
ステップＳ６０３では、受信した内部抽選結果コマンドに応じて演出パターンＡ情報をセットする。ここで、演出パターンＡ情報は、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を制御する演出情報である。ハズレに内部当選したときの演出パターンＡ情報の内容を図２０に示す。なお、ハズレ以外の演出パターンＡ情報の内容は、図１３（ａ）〜（ｆ）及び図１４（ａ）に示す通りである。
【０１３４】
例えば、ハズレに内部当選して演出パターンＡ情報としてＴ１が選択された場合には、図１８及び図２０に示すように、スタートレバー１３５操作時に液晶表示装置６００上に「左リールに→を狙え！」の表示がされるとともに、全面液晶表示装置７００（詳しくは、左リール１１０と中リール１１１の間の表示領域）の表示領域上７０１、中７０２、下７０３にそれぞれに「８０％」、「５０％」、「２０％」の文字が表示される。
【０１３５】
ステップＳ６０４では、受信した制御コマンドが左リール１１０に関する停止位置コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが左リール１１０に関する停止位置コマンドであるときは、ステップＳ６０５に進み、受信した制御コマンドが左リール１１０に関する停止位置コマンドでないときは、ステップＳ６１３に進む。
【０１３６】
ステップＳ６０５では、全面液晶画像表示装置７００上に画像が表示されているか否かを判定する。全面液晶画像表示装置７００上に画像が表示されているときは、ステップＳ６０６に進み、全面液晶画像表示装置７００上に画像が表示されていないときは、ステップＳ６１３に進む。
【０１３７】
ステップＳ６０６では、停止した左リール１１０において、矢印図柄が図柄表示窓１１３の上段位置に停止したか否かを判定する。矢印図柄が図柄表示窓１１３の上段位置に停止したとき、すなわち、小役３又はグループ役１に内部当選し、かつ、矢印図柄が図柄表示窓１１３の上段位置に停止したときは、ステップＳ６０７に進み、演出パターンＢ情報をセットし、矢印図柄が図柄表示窓１１３の上段位置に停止していないときは、ステップＳ６０８に進む。ここで、演出パターンＢ情報は、演出パターンＡ情報と同様に、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を制御する演出情報である。なお、演出パターンＢ情報の内容は図１４（ｂ）に示す通りである。
【０１３８】
ステップＳ６０８では、停止した左リール１１０において、矢印図柄が図柄表示窓１１３の中段位置に停止したか否かを判定する。矢印図柄が図柄表示窓１１３の中段位置に停止したとき、すなわち、小役４又はグループ役２に内部当選し、かつ、矢印図柄が図柄表示窓１１３の中段位置に停止したときは、ステップＳ６０９に進み、演出パターンＣ情報をセットし、矢印図柄が図柄表示窓１１３の中段位置に停止していないときは、ステップＳ３１０に進む。ここで、演出パターンＣ情報は、演出パターンＡ情報と同様に、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を制御する演出情報である。なお、演出パターンＣ情報の内容は図１４（ｃ）に示す通りである。
【０１３９】
ステップＳ６１０では、停止した左リール１１０において、矢印図柄が図柄表示窓１１３の下段位置に停止したか否かを判定する。矢印図柄が図柄表示窓１１３の下段位置に停止したとき、すなわち、小役５又はグループ役３に内部当選し、かつ、矢印図柄が図柄表示窓１１３の下段位置に停止したときは、ステップＳ６１１に進み、演出パターンＤ情報をセットし、矢印図柄が図柄表示窓１１３の下段位置に停止していないときは、ステップＳ６１２に進む。ここで、演出パターンＤ情報は、演出パターンＡ情報と同様に、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を制御する演出情報である。なお、演出パターンＤ情報の内容は図１４（ｄ）に示す通りである。
【０１４０】
ステップＳ６１２では、全面液晶表示装置７００上に画像が表示中で、かつ、矢印図柄が図柄表示窓１１３上に停止しないとき、すなわち、ハズレに内部当選したときは、演出パターンＺ情報をセットする。ここで、演出パターンＺ情報は、演出パターンＡ情報と同様に、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を制御する演出情報である。演出パターンＺ情報の内容を図２１に示す。図２１に示すように、ハズレに内部当選したときには、ハズレに対応する演出パターンＺ情報のＴ１が選択されるので、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００上の画像は非表示とされる。
【０１４１】
ステップＳ６１３では、その他の制御コマンドに応じたその他の演出処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ６１４では、取得した演出パターン情報の演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップＳ６１５へ進み、副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップＳ６１６へ進む。
【０１４３】
ステップＳ６１５では、副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する（例えば、所定の効果音やＢＧＭ、各種ランプの点灯や点滅など）。
【０１４４】
ステップＳ６１６では、取得した演出データの中に演出ユニット制御部５００に送信するコマンドがあるか否かを判定する。演出ユニット制御部５００に送信するコマンドがあるときは、ステップＳ６１７へ進み、演出ユニット制御部５００に送信するコマンドがないときは、ステップＳ６０１へ戻る。
【０１４５】
ステップＳ６１７では、演出ユニット制御部５００に制御コマンドを送信する。
【０１４６】
従って、本変形例によれば、第１実施形態と同一の効果を得ることができる。また、これに加えて、本変形例によれば、ハズレに内部当選した場合であっても、スタートレバー操作時はＢＢに当選したときと同じ演出を行うので、ハズレの場合も含めて左リール１１０停止時までは遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１４７】
なお、第１実施形態及びその変形例においては、矢印図柄がＢＢ当選の期待値を指し示すような演出であったが、これに限定されるものではなく、他の入賞役、例えば、ベル入賞の期待値を指し示すような演出としてもよい。
【０１４８】
また、第１実施形態及びその変形例においては、全面液晶表示装置７００の表示領域上７０１、中７０２、下７０３に表示される期待値の値は固定的であり（８０％は表示領域上７０１、５０％は表示領域中７０３、２０％は表示領域下７０４に固定的に表示される）、また、矢印図柄も内部当選した役によって停止する位置が固定的としたが（図９参照）、これに限定されるものではなく、全面液晶表示装置７００に表示される期待値の位置、及び矢印図柄の停止位置は可変的としてもよい。例えば、矢印図柄は常に同じ位置に停止させ（例えば、常に図柄表示窓１１３の中段）、矢印図柄が停止した位置に対応する全面液晶表示装置７００上の位置に、内部当選した役に応じた期待値の数値を表示するようにしてもよい。
【０１４９】
（第２実施形態）
図２２及び図２３は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１００Ａの演出処理を説明するための図である。図２２は、スロットマシン１００Ａの側面図、図２３は、全面液晶表示装置７００を用いた演出処理の概要を示す図である。なお、本実施の形態においては、第１実施の形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能に関しては同一部分には同一記号を付して説明を省略する。
【０１５０】
本実施形態に係る演出処理は、第１実施形態における演出処理と同様に、全面液晶表示装置７００の画像と左リール１１０の停止図柄を用いた演出であるが、２つの視認位置から遊技者が見える停止図柄を利用して演出を実行する点に特徴がある。すなわち、図２２に示すように、座位状態にある遊技者が正面からリールを視認する視認位置Ａ（図柄表示窓１１３上に停止している３つの図柄が見える位置）と、座位状態にある遊技者がやや目線を下げて下の方向からリールを見上げるようにして視認する視認位置Ｂ（図柄表示窓１１３上に停止している３つの図柄に加えて、図柄表示窓１１３の上方枠外に停止した図柄［図柄表示窓１１３の上段位置に停止した図柄の上隣の図柄］も一部見える位置）から見える停止図柄を利用して、演出を行っている。なお、全面液晶表示装置７００は、図２３（ａ）に示すように、左リール１１０の上方の表示領域７０４に画像を表示するようになっている。
【０１５１】
遊技者が遊技を開始して（スタートレバー１３５操作：図２３（ａ）参照）、ボーナス役（グループ役１〜３及びＲＢ）に内部当選したときは、左リール１１０の停止操作によって、全面液晶表示装置７００の表示領域７０４上に所定の図柄が表示されるとともに、液晶表示装置６００上には図柄表示窓１１３の枠外を見ることを促す画像（例えば、「左リール枠外」の文言とともに表示領域７０４に表示された図柄を表示する）を表示するようになっている（図２３（ｂ）参照）。ここで、通常の視認位置Ａでは、遊技者は、図２３（ｂ）右側に示すような図柄表示窓１１３上に停止した図柄を視認する（ブランク図柄は視認できない）。一方、視認位置Ｂでは、遊技者は、図２３（ｃ）右側に示すような図柄を視認することができる。すなわち、図柄表示窓１１３上に停止した図柄に加えて、図柄表示窓１１３の上方枠外に停止した図柄（ブランク図柄）を一部視認することができる（通常に遊技する視認位置Ａではブランク図柄が死角になって見えないが、角度を変えた視認位置Ｂではブランク図柄が視認可能となる）。本実施形態における演出では、この図柄表示窓１１３の上方枠外に位置する図柄と、表示領域７０４に表示された図柄が異なるときはボーナス役に内部当選していることを示唆するようになっているので、遊技者はこの演出が行われると、図柄表示窓１１３上に停止した図柄だけでなく、図柄表示窓１１３の上方枠外に停止した図柄にも注視するようになり、ボーナス成立の期待感を向上させることとなる。
【０１５２】
図２４は、本実施形態の副制御部メイン処理のフローチャートである。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。なお、主制御部メイン処理、副制御部割り込み処理は第１実施形態における処理と同一であるため、説明を省略する。また、演出ユニット制御部５００における処理は、第１実施形態と若干異なるが、副制御部４００から送信された制御コマンドに基づいて、演出ユニット制御部５００の演出デバイス（液晶表示装置６００、全面液晶表示装置７００）を制御する点は同一であるので、説明を省略する。
【０１５３】
ステップＳ７０１では、コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ７０２へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ７０１を繰り返す。
【０１５４】
ステップＳ７０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、受信した制御コマンドが左リール１１０に関する停止位置コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが左リール１１０に関する停止位置コマンドであるときは、ステップＳ７０３に進み、受信した制御コマンドが左リール１１０に関する停止位置コマンドでないときは、ステップＳ７０７に進む。
【０１５５】
ステップＳ７０３では、現在、グループ役１〜３、ＲＢのいずれかに内部当選しているか否かを判定する。現在、グループ役１〜３、ＲＢのいずれかに内部当選しているか否かは受信した内部抽選結果コマンドに基づく。現在、グループ役１〜３、ＲＢのいずれかにに内部当選しているときは、ステップＳ７０４に進み、そうでないときは、ステップＳ７０７に進む。
【０１５６】
ステップＳ７０４では、演出抽選を行い、ステップＳ７０５では、演出抽選に当選したか否かを判定する。演出抽選に当選したときは、上述した演出処理（図２３参照）を実行するため、ステップＳ７０６に進み、演出抽選に当選しなかったときは、ステップＳ７０７に進む。すなわち、本実施形態では、グループ役１〜３、ＲＢのいずれかに内部当選したときは、毎回、図２３に示すような演出処理を実行するのでなく、演出抽選に当選したときのみ実行する。
【０１５７】
ステップＳ７０６では、受信した内部抽選結果コマンドに応じて演出パターンＥ情報をセットする。ここで、演出パターンＥ情報は、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を制御する演出情報である。演出パターンＥ情報の内容を図２５に示す。
【０１５８】
図２５は、グループ役１、グループ役２、グループ役３、ＲＢに内部当選したときの演出パターンＥ情報をそれぞれ示している。例えば、グループ役１に内部当選して演出パターンＥ情報として枠外停止図柄がブランク図柄のデータが選択されたときは（左リール１１０の停止状況によって枠外停止図柄が一意に選択される）、全面液晶表示装置７００の表示領域７０４にはチェリー図柄が表示され、かつ、液晶表示装置６００上には、左リール枠外の文字とともにチェリー図柄及び？の文字が表示される。このように、本実施形態の演出処理においては、ボーナス役に内部当選しているときは、全面液晶表示装置７００の表示領域７０４に表示される所定の図柄と、図柄表示窓１１３の枠外図柄は異なった図柄を表示するようになっている。
【０１５９】
ステップＳ７０７では、その他の制御コマンドに応じたその他の演出処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ７０８では、取得した演出パターン情報の演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップＳ７０９へ進み、副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップＳ７１０へ進む。
【０１６１】
ステップＳ７０９では、副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する（例えば、所定の効果音やＢＧＭ、各種ランプの点灯や点滅など）。
【０１６２】
ステップＳ７１０では、取得した演出データの中に演出ユニット制御部５００に送信するコマンドがあるか否かを判定する。演出ユニット制御部５００に送信するコマンドがあるときは、ステップＳ７１１へ進み、演出ユニット制御部５００に送信するコマンドがないときは、ステップＳ７０１へ戻る。
【０１６３】
ステップＳ７１１では、演出ユニット制御部５００に制御コマンドを送信する。
【０１６４】
以上述べたように、本実施形態の演出によれば、停止した左リール１１０の図柄表示窓１１３の上方枠外に位置する図柄と、全面液晶表示装置の表示領域７０４に表示された図柄が異なるときは、ボーナス役に内部当選したことを示唆するので、遊技者はこの演出が行われると、図柄表示窓１１３上に停止した図柄だけでなく、図柄表示窓１１３の上方枠外に停止した図柄にも注視するようになり、ボーナス成立の期待感を向上させることができる。すなわち、停止した左リール１１０の図柄表示窓１１３の上方枠外に位置する図柄と、全面液晶表示装置の表示領域７０４に表示された図柄を比較するという新規性の高い演出による面白みのある遊技性を備えたスロットマシン１００Ａを提供することができる。
【０１６５】
（第２実施形態の変形例）
第２実施形態では、全面液晶表示装置７００の表示領域７０４に画像が表示されるのは、グループ役１〜３、ＲＢのいずれかに内部当選したときであったが、これに加えて、ハズレに内部当選したときにも全面液晶表示装置７００の表示領域７０４に画像が表示されるようにしてもよい。すなわち、第２実施形態においては、全面液晶表示装置７００の表示領域７０４に画像を表示させることにより、遊技者にボーナス役に当選したと思わせ、期待感を向上させる演出であったが、この全面液晶表示装置７００を用いた演出を真の場合だけでなく、ガセ（偽り）の場合にも適用してもよく、期待感を向上させた後、がっかりさせるような演出であってもよい。
【０１６６】
図２６は、第２実施形態に係る演出処理の変形例の概要を示す図である。図２６（ａ）はスタートレバー１３５操作時の演出、図２６（ｂ）はストップボタン１３７操作時の演出（視認位置Ａから見た演出）、図２６（ｃ）はストップボタン１３７操作時の演出（視認位置Ｂから見た演出）を示している。ハズレに内部当選したときは、グループ役１〜３、ＲＢのいずれかに内部当選したときと同様に、図２６（ｂ）に示すように、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００に画像を表示して、ボーナス役の当選可能性がある期待感を持たせるが、図２６（ｃ）に示すように、表示領域７０４に表示された図柄と、左リール１１０の図柄表示窓１１３の上方枠外に停止した図柄が同一なので、遊技者はその瞬間がっかりするものである。このように、ハズレに内部当選した場合であっても、ボーナス役に当選したときと同じ液晶表示装置６００や全面液晶表示装置７００を用いた演出を行うので、左リール１１０停止時において一瞬、遊技者の期待感を持たせることができる。
【０１６７】
図２７は、本変形例の副制御部メイン処理のフローチャートである。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。なお、主制御部メイン処理、副制御部割り込み処理は第１実施形態における処理と同一であるため、説明を省略する。また、演出ユニット制御部５００における処理は、第１実施形態と若干異なるが、副制御部４００から送信された制御コマンドに基づいて、演出ユニット制御部５００の演出デバイス（液晶表示装置６００、全面液晶表示装置７００）を制御する点は同一であるので、説明を省略する。
【０１６８】
ステップＳ８０１では、コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ８０２へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ８０１を繰り返す。
【０１６９】
ステップＳ８０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、受信した制御コマンドが左リール１１０に関する停止位置コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが左リール１１０に関する停止位置コマンドであるときは、ステップＳ８０２に進み、受信した制御コマンドが左リール１１０に関する停止位置コマンドでないときは、ステップＳ８０７に進む。
【０１７０】
ステップＳ８０３では、現在、グループ役１〜３、ＲＢ、ハズレのいずれかに内部当選しているか否かを判定する。現在、グループ役１〜３、ＲＢ、ハズレのいずれかに内部当選しているか否かは受信した内部抽選結果コマンドに基づく。現在、グループ役１〜３、ＲＢ、ハズレのいずれかに内部当選しているときは、ステップＳ８０４に進み、そうでないときは、ステップＳ８０７に進む。
【０１７１】
ステップＳ８０４では、演出抽選を行い、ステップＳ８０５では、演出抽選に当選したか否かを判定する。演出抽選に当選したときは、上述した演出処理（図２６参照）を実行するため、ステップＳ８０６に進み、演出抽選に当選しなかったときは、ステップＳ８０７に進む。すなわち、本実施形態では、グループ役１〜３、ＲＢ、ハズレのいずれかに内部当選したときは、毎回、図２６に示す演出処理を実行するのでなく、演出抽選に当選したときのみ実行する。
【０１７２】
ステップＳ８０６では、受信した内部抽選結果コマンドに応じて演出パターンＥ情報をセットする。ここで、演出パターンＥ情報は、液晶表示装置６００及び全面液晶表示装置７００を制御する演出情報である。演出パターンＥ情報の内容を図２８に示す。
【０１７３】
図２８は、グループ役１、グループ役２、グループ役３、ＲＢ、ハズレに内部当選したときの演出パターンＥ情報をそれぞれ示している。本変形例においては、第２実施形態で示した演出パターンＥ情報にハズレの演出パターンＥ情報が加わっている。例えば、ハズレに内部当選して演出パターンＥ情報として枠外停止図柄がチェリー図柄のデータが選択されたときは（左リール１１０の停止状況によって枠外停止図柄が一意に選択される）、全面液晶表示装置７００の表示領域７０４にはチェリー図柄が表示され、かつ、液晶表示装置６００上には、左リール枠外の文字とともにチェリー図柄及び？の文字が表示される。このように、本変形例の演出処理においては、ボーナス役に内部当選しているときは、全面液晶表示装置７００の表示領域７０４に表示される所定の図柄と、図柄表示窓１１３の枠外図柄は異なった図柄を表示するとともに、ハズレに内部当選したときは、全面液晶表示装置７００の表示領域７０４に表示される所定の図柄と、図柄表示窓１１３の枠外図柄は同一の図柄を表示するようになっている。
【０１７４】
ステップＳ８０７では、その他の制御コマンドに応じたその他の演出処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ８０８では、取得した演出パターン情報の演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップＳ８０９へ進み、副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップＳ８１０へ進む。
【０１７６】
ステップＳ８０９では、副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する（例えば、所定の効果音やＢＧＭ、各種ランプの点灯や点滅など）。
【０１７７】
ステップＳ８１０では、取得した演出データの中に演出ユニット制御部５００に送信するコマンドがあるか否かを判定する。演出ユニット制御部５００に送信するコマンドがあるときは、ステップＳ８１１へ進み、演出ユニット制御部５００に送信するコマンドがないときは、ステップＳ８０１へ戻る。
【０１７８】
ステップＳ８１１では、演出ユニット制御部５００に制御コマンドを送信する。
【０１７９】
以上、本変形例の演出処理によれば、第２実施形態と同一の効果を得ることができる。また、これに加えて、本変形例によれば、ハズレに内部当選した場合であっても、ボーナス役に当選したときと同様に全面液晶表示装置７００を用いた演出を行うので、左リール１１０停止時において視認位置Ｂから覗くまでは、遊技者の期待感を持たせることができる。
【０１８０】
なお、第２実施形態及びその変形例においては、ボーナス役に内部当選しているときは、全面液晶表示装置７００の表示領域７０４に表示される所定の図柄と、図柄表示窓１１３の枠外図柄は異なった図柄を表示するとともに、ハズレに内部当選したときは、全面液晶表示装置７００の表示領域７０４に表示される所定の図柄と、図柄表示窓１１３の枠外図柄は同一の図柄を表示するようにしたが、これとは逆、つまり、ボーナス役に内部当選しているときは、全面液晶表示装置７００の表示領域７０４に表示される所定の図柄と、図柄表示窓１１３の枠外図柄は同じ図柄を表示するとともに、ハズレに内部当選したときは、全面液晶表示装置７００の表示領域７０４に表示される所定の図柄と、図柄表示窓１１３の枠外図柄は異なる図柄を表示するようにしてもよい。
【０１８１】
また、第２実施形態及びその変形例においては、表示領域７０４を図柄表示窓１１３の上方に設けたが、表示領域７０４を図柄表示窓１１３の下方に設けるようにしてもよい。この場合には、座位状態にある遊技者がやや目線を上げて上の方向からリールを見下げるようにして視認する視認位置Ｃ（図柄表示窓１１３上に停止している３つの図柄に加えて、図柄表示窓１１３の下方枠外に停止した図柄［図柄表示窓１１３の下段位置に停止した図柄の下隣の図柄］も一部見える位置）から見える図柄を利用して演出を実行する。
【０１８２】
また、第２実施形態及びその変形例においては、左リール１１０を対象として、上記演出を実行したが、中リール１１１又は右リール１１２を対象とした演出であってもよいのは勿論である。
【０１８３】
さらには、第２実施形態及びその変形例においては、左リール１１０停止時に上記演出を実行するようにしたが、入賞役の内部当選結果に応じて選択される停止テーブルの内容から、停止操作に依存せずに左リール１１０の停止図柄が一意に決定できるのであれば、スタートレバー操作時に上記演出処理を実行するようにしてもよい。
【０１８４】
なお、上記実施形態及びその変形例においては、期待値を表示する手段、及び図柄を表示する手段として全面液晶表示装置７００を用いたが、期待値や図柄を報知する手段は全面液晶表示装置７００に限定されず、他の報知手段、例えば、印刷物による表示、点灯ランプ、ドット表示など遊技者が期待値や図柄を認識できるものであれば何であってもよい。
【０１８５】
以上から、本発明の一実施形態に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、遊技に関する情報を表示するための表示領域を、前記複数のリールの近傍に設けた表示手段と、前記表示手段を介した演出を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記リール停止制御手段は、第１の条件が成立している場合には、前記複数種類の図柄のうちの第１の図柄が表示窓上に停止するように前記リールを停止させ、前記演出制御手段は、前記第１の条件が成立している場合には、前記表示領域に所定の情報を表示し、停止した前記第１の図柄が前記所定の情報を指し示すことを特徴とする。
【０１８６】
このように、リールに施された第１の図柄が表示窓上に停止して、リール近傍に設けられた表示手段に表示された所定の情報を指し示すので、新規性が高く、面白い演出を提供することができる場合がある。
【０１８７】
また、前記表示領域は、停止したリールの前記表示窓上に配置されたそれぞれの図柄に対応させて、複数の領域から構成され、前記第１の図柄は、前記複数の領域のいずれか一つに表示された情報を指し示すことを特徴とする。これにより、第１の図柄は、複数の表示領域に表示された異なる情報のうちのいずれか一つを指し示すので、遊技者の期待感を高める演出を行うことができる場合がある。
【０１８８】
また、前記第１の図柄は、矢印形状であり、矢印の先が前記所定の情報を指し示すことを特徴とする。これにより、指し示す方向が明確化されるので、興趣を高めることができる場合がある。
【０１８９】
また、前記所定の情報は、前記抽選手段において所定の役に内部当選する期待値を示す情報であることを特徴とする。これにより、第１の図柄が指し示す情報は、内部当選に関する期待値なので、指し示された期待値が高いほど、期待感を向上させることができる場合がある。
【０１９０】
また、前記所定の役は、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させることが可能な特別役であることを特徴とする。これにより、特別遊技の開始を期待させるので、遊技者はより期待感を向上させることができる場合がある。
【０１９１】
また、前記第１の条件の成立は、前記抽選手段により前記特別役に内部当選したときであることを特徴とする。これにより、特別役に内部当選したときには、第１の図柄が内部当選に関する期待値を指し示す演出を実行するので、期待感を向上させることができる場合がある。
【０１９２】
また、第２の条件の成立は、前記抽選手段により所定の利益を付与する入賞役のいずれにも内部当選しなかったときであり、前記演出制御手段は、前記第２の条件が成立している場合には、前記表示領域に所定の情報を表示することを特徴とする。これにより、ハズレの場合にも、リール近傍に設けられた表示手段に所定の情報を表示するので、遊技者に期待感を持たせることができる場合がある。
【０１９３】
また、前記予め定められた複数種類の役には、第１の入賞役と、第２の入賞役と、前記特別役が含まれ、前記第１の入賞役、前記第２の入賞役、及び前記特別役に対応する図柄組合せは、それぞれ前記第１の図柄を含み、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段において、前記第１の入賞役に内部当選した場合、又は前記第１の入賞役と前記特別役に同時に内部当選した場合は、前記第１の図柄を前記表示窓上の第１の位置に停止させ、前記抽選手段において、前記第２の入賞役に内部当選した場合、又は前記第２の入賞役と前記特別役に同時に内部当選した場合は、前記第１の図柄を前記表示窓上の第２の位置に停止させることを特徴とする。これにより、第１の入賞役、第２の入賞役、及び特別役のいずれの役に内部当選しても、第１の図柄が表示窓上に停止するとともに、同時当選役の種類に応じて、異なった位置に停止するので、遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
【０１９４】
また、前記演出制御手段は、さらに前記表示領域に前記所定の情報を表示するか否かを抽選により判定する演出抽選手段を有することを特徴とする。これにより、第１の条件の成立に加えて、さらに演出抽選に当選しないと、表示領域に所定の情報が表示されないので、第１の条件の成立において常時、第１の図柄が所定の情報を指し示す演出が実行されるわけではなく、演出に対する期待感を向上させることができる場合がある。
【０１９５】
また、前記演出制御手段は、前記第１の条件が成立している場合には、前記スタートスイッチを操作したときに、前記表示領域に所定の情報を表示するとともに、前記第１の図柄を前記表示窓上に停止させる停止操作を促す報知を行うことを特徴とする。これにより、遊技者は期待感を持って停止操作に臨むことができる場合がある。
【０１９６】
また、本発明の別の実施形態に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、遊技に関する情報を表示するための表示領域を、前記複数のリールの近傍に設けた表示手段と、前記表示手段を介した演出を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、第１の条件が成立している場合には、停止した前記リールの表示窓上の図柄に隣接し、かつ表示窓枠外に配置された図柄と異なる図柄、又は同一の図柄のいずれか一方の図柄画像を前記表示領域に表示することを特徴とする。
【０１９７】
このように、第１の条件が成立した場合には、停止したリールの表示窓枠外であって、視認位置を変えることにより視認可能な位置に配置された図柄と、リール近傍に設けられた表示手段に表示された図柄画像の一致又は不一致による演出を行うので、新規性が高く、面白い演出を提供することができる場合がある。
【０１９８】
また、前記第１の条件の成立は、前記抽選手段により遊技者にとって有利な特別遊技を開始させることが可能な特別役に内部当選したときであることを特徴とする。これにより、これにより、特別遊技の開始を期待させるので、遊技者はより期待感を向上させることができる場合がある。
【０１９９】
また、第２の条件の成立は、前記抽選手段により所定の利益を付与する入賞役のいずれにも内部当選しなかった場合であり、前記演出制御手段は、前記第２の条件が成立している場合には、停止した前記リールの表示窓上の図柄に隣接し、かつ表示窓枠外に配置された図柄と異なる図柄、又は同一の図柄のいずれか他方の図柄画像を前記表示領域に表示することを特徴とする。これにより、ハズレの場合にも、遊技者に期待感を持たせることができる場合がある。
【０２００】
また、前記表示領域は、前記表示窓の上方又は下方に形成されていることを特徴とする。これにより、表示窓の上下に図柄画像を表示するので、リールの図柄が繋がって表示されるような面白い演出を行うことができる場合がある。
【０２０１】
また、前記演出制御手段は、さらに前記表示領域に前記図柄画像を表示するか否かを抽選により判定する演出抽選手段を有することを特徴とする。これにより、第１の条件の成立に加えて、さらに演出抽選に当選しないと、演出が実行されないので、演出に対する期待感を向上させることができる場合がある。
【０２０２】
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。すなわち、本発明は、上述した実施形態及びその変形例に限られるものではなく、請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の趣旨、或いは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技台もまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。  
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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