(57)【要約】【課題】娯楽性の高いゲームを実現できる画像生成プログラム、記録媒体、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラムを提供すること。【解決手段】画像生成プログラムは、ステージ毎に、それぞれ区分され、互いに繋がった複数の領域（セル）Ｃを有するフィールドＦにおける複数の領域Ｃのうち少なくともいずれかに増減対象物（キューブ）ＣＢの数を設定する対象物設定ステップと、フィールド及び増減対象物の数に応じた表示が含まれる表示画像を生成する画像生成ステップと、選択領域を中心とする所定範囲内の領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定した表示画像を生成する増減数設定ステップと、設定された増減数に基づいて増減対象物ＣＢの数を増減させた表示画像を生成する対象物増減ステップと、増減の結果、各領域Ｃに設定された増減対象物ＣＢの数が所定値となった場合にステージを終了させるステージ終了ステップと、を実行させる。【選択図】図３
2011239898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成装置により実行される画像生成プログラムであって、
前記画像生成装置に、
ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに増減対象物の数を設定する対象物設定ステップと、
前記フィールド、及び、設定された前記増減対象物の数に応じた表示が含まれる表示画像を生成する画像生成ステップと、
前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定した前記表示画像を生成する増減数設定ステップと、
設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させた前記表示画像を生成する増減ステップと、
前記増減ステップにおける増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了ステップと、を実行させる
ことを特徴とする画像生成プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の画像生成プログラムにおいて、
前記画像生成装置に、
第１の入力操作が行われた際に、前記対象物設定ステップにて設定されたそれぞれの前記領域の前記増減対象物の数を前記所定値に導くための操作手順における最初の一手で前記増減数が設定される前記選択領域の位置を示す表示を行う位置表示ステップと、を実行させる
ことを特徴とする画像生成プログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の画像生成プログラムにおいて、
前記画像生成装置に、
前記ステージの開始時からの経過時間を計時する計時ステップと、
前記経過時間が所定時間に達したか否かを判定する時間判定ステップと、
前記時間判定ステップにより、前記所定時間に達したと判定されると、前記表示画像中の前記複数の領域近傍に他の領域を生成する領域生成ステップとを実行させ、
前記他の領域が生成された前記ステージの次のステージの開始時には、前記複数の領域に加えて前記他の領域を有する前記フィールドが生成される
ことを特徴とする画像生成プログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載の画像生成プログラムにおいて、
前記画像生成装置に、
第２の入力操作が行われた際に、前記フィールドを反転させるとともに、それぞれの前記領域の前記増減対象物の数の正負を反転させる反転ステップを実行させる
ことを特徴とする画像生成プログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載の画像生成プログラムをコンピューター読取可能に記録したことを特徴とする記録媒体。
【請求項６】
情報処理装置を用いて実行される情報処理方法であって、
ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに、増減対象物の数を設定する対象物設定手順と、
前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定する増減数設定手順と、
設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させる増減手順と、
前記増減手順における増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了手順と、を有する
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項７】
情報処理装置であって、
ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに、増減対象物の数を設定する対象物設定部と、
前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定する増減数設定部と、
設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させる増減部と、
前記増減部による増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了部と、を有する
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
情報処理装置により実行される情報処理プログラムであって、
前記情報処理装置を、
ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに増減対象物の数を設定する対象物設定部と、
前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定する増減数設定部と、
設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させる増減部と、
前記対象物増減ステップにおける増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了部として機能させる
ことを特徴とする情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成プログラム、記録媒体、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ディスク状記録媒体及び記憶装置に記録されたゲームプログラムや、ネットワーク上のサーバー等から取得されたゲームプログラムを実行可能なゲーム装置が知られている。このようなゲームのジャンルとして、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム及びパズルゲーム等がある。このうち、パズルゲームは、比較的操作が容易であることから、年代を問わず幅広いユーザー層に親しまれている。
このようなパズルゲームとして、落下してくるオブジェクトを回転又は移動させてゲームフィールドに積み上げ、所定の条件を満たすことにより当該オブジェクトを消滅させるゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この特許文献１に記載のパズルゲームでは、ゲームフィールドに、球形状を有し、互いに連結された２つの「たまご」ブロックが落下してくる。そして、ユーザーは、落下中の２つの「たまご」ブロックを左右に平行移動させたり、左右に回転移動させたり、或いは、強制的に落下させる等して、当該２つの「たまご」ブロックをゲームフィールドに積む。これら２つの「たまご」ブロックは、ゲームフィールドの底に落下した場合、及び、当該ゲームフィールドに既に積まれているブロックに接触した場合に割れるとともに、当該２つの「たまご」ブロックに隣接する他の「たまご」ブロックも割れる。これにより「中身」ブロックが出現する。そして、同じ種類の「中身」ブロックが、縦横合わせて３つ以上繋がった場合に、当該３つの「中身」ブロックが全て消滅する。
【０００４】
このパズルゲームにおいては、所定のボタンを押圧しながら２つの「たまご」ブロックを落下させることで、当該各「たまご」ブロックを割らずにゲームフィールドに積むことができる。このため、「中身」ブロックが３つ以上繋がるように複数の「たまご」ブロックをゲームフィールドに予め積んでおき、当該「たまご」ブロック上に他の「たまご」ブロックを落下させて各「たまご」ブロックを割ることで、出現した「中身」ブロックを連鎖的に消滅させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】欧州特許出願公開第１０４４７０６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述の特許文献１に記載のパズルゲームでは、同じ操作が継続して行われることとなるため、ゲーム中の演出を多彩にしても、ユーザーが飽きを感じやすいという問題がある。また、当該パズルゲームでは、ブロックがゲームフィールドの最上段まで積み上げられない限りは、ゲームオーバーとならない。このため、ゲームをクリアするという達成感に乏しく、パズルゲームの興趣が削がれやすいという問題がある。
【０００７】
本発明の目的は、娯楽性の高いゲームを実現できる画像生成プログラム、記録媒体、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記した目的を達成するために、本発明の画像生成プログラムは、画像生成装置により実行される画像生成プログラムであって、前記画像生成装置に、ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに増減対象物の数を設定する対象物設定ステップと、前記フィールド、及び、設定された前記増減対象物の数に応じた表示が含まれる表示画像を生成する画像生成ステップと、前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定した前記表示画像を生成する増減数設定ステップと、設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させた前記表示画像を生成する増減ステップと、前記増減ステップにおける増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了ステップと、を実行させることを特徴とする。
【０００９】
フィールドを構成する複数の領域は、例えば、格子状に配設でき、この場合、当該格子の一辺に配置される領域の数は、適宜設定できる。また、選択領域は、ユーザーがフィールド上を移動させるプレイヤーキャラクターにより、複数の領域から選択できる。
【００１０】
本発明によれば、少なくとも１つの領域に設定された増減対象物の数を、ユーザーにより選択された選択領域を中心とした少なくとも１つの領域に設定される増減数に基づいて増減させ、それぞれの領域に設定された増減対象物の数が所定値（例えば「０」）となった場合に、ステージクリアとして当該ステージが終了となるゲームを構成できる。
これによれば、ステージごとに異なる領域に異なる増減対象物の数を設定することにより、設定内容の異なるステージを楽しむことができるほか、ステージをクリアすることにより、ユーザーに達成感を付与できる。また、当該設定内容の異なるステージに進行することにより、同じ操作が各ステージで行われることがないので、ユーザーに飽きを生じさせにくくすることができる。従って、娯楽性の高いゲームを構成できる。
【００１１】
本発明では、前記画像生成装置に、第１の入力操作が行われた際に、前記対象物設定ステップにて設定されたそれぞれの前記領域の前記増減対象物の数を前記所定値に導くための操作手順における最初の一手で前記増減数が設定される前記選択領域の位置を示す表示を行う位置表示ステップと、を実行させることが好ましい。
【００１２】
本発明によれば、求められた操作手順における最初の一手に関する選択領域の位置が表示される。これによれば、ステージが進行するに従って難易度が上がる場合でも、位置表示ステップにて表示される選択領域の位置がヒントとなって、当該ステージをクリアしやすくすることができる。従って、次のステージに進めないことによって、ゲームの興趣が削がれることを抑制できる。
【００１３】
本発明では、前記画像生成装置に、前記ステージの開始時からの経過時間を計時する計時ステップと、前記経過時間が所定時間に達したか否かを判定する時間判定ステップと、前記時間判定ステップにより、前記所定時間に達したと判定されると、前記表示画像中の前記複数の領域近傍に他の領域を生成する領域生成ステップとを実行させ、前記他の領域が生成された前記ステージの次のステージの開始時には、前記複数の領域に加えて前記他の領域を有する前記フィールドが生成されることが好ましい。
【００１４】
本発明によれば、１つのステージのクリアに所定時間を要した場合に、当該ステージの次のステージでは、フィールドを構成する領域の数が増加する。このため、当該次のステージでは、直前のステージに比べてゲームの難易度が高くなる。これによれば、多彩なステージを構成することができるので、ユーザーに飽きが生じることを一層抑制できる。また、ユーザーは、領域の数が増えないようにステージをクリアしようとするため、当該ユーザーに切迫感を付与できる。従って、ゲームの興趣を一層高めることができる。
【００１５】
本発明では、前記画像生成装置に、第２の入力操作が行われた際に、前記フィールドを反転させるとともに、それぞれの前記領域の前記増減対象物の数の正負を反転させる反転ステップを実行させることが好ましい。
ここで、フィールドを俯瞰する３次元グラフィックスにより当該フィールド及び増減対象物を表示することで、フィールド全体や、ユーザーの操作によりフィールド上を移動するプレイヤーキャラクターの位置を把握しやすくできるほか、ゲーム画面を美麗に表現できる。しかしながら、このような場合、当該フィールドを構成する領域の裏面に増減対象物が設定されていると、フィールドを観察する視点の位置や増減対象物の数によっては、当該増減対象物を把握しにくくなる場合がある。
これに対し、反転ステップにて、フィールドを反転させるとともに、各領域に設定された増減対象物の数の正負を反転させること、すなわち、領域の裏面に位置する増減対象物を表面に位置させることで、当該領域の増減対象物の数を把握しやすくできる。従って、ゲームの操作性を向上できる。
【００１６】
また、本発明の記録媒体は、前述の画像生成プログラムをコンピューター読取可能に記録したことを特徴とする。
本発明によれば、記録媒体にコンピューター読取可能に記録された画像生成プログラムをコンピューターが読み取って実行することで、前述の画像生成プログラムを実行する情報処理装置と同様の効果を奏することが可能となる。また、記録媒体として、磁気テープ、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、及び、半導体メモリー等を用いることができ、これらを利用して、画像生成プログラムをコンピューターにてインストール及び実行することができるほか、当該画像生成プログラムの配布を容易に行うことができる。
【００１７】
また、本発明の情報処理方法は、情報処理装置を用いて実行される情報処理方法であって、ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに、増減対象物の数を設定する対象物設定手順と、前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定する増減数設定手順と、設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させる増減手順と、前記増減手順における増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了手順と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、前述の画像生成プログラムと同様の効果を奏することができる。
【００１８】
また、本発明の情報処理装置は、ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに、増減対象物の数を設定する対象物設定部と、前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定する増減数設定部と、設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させる増減部と、前記増減部による増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了部と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、前述の画像生成プログラムを実行する情報処理装置と同様の効果を奏することができる。
【００１９】
また、本発明の情報処理プログラムは、情報処理装置により実行される情報処理プログラムであって、前記情報処理装置を、ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに増減対象物の数を設定する対象物設定部と、前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定する増減数設定部と、設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させる増減部と、前記対象物増減ステップにおける増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了部として機能させることを特徴とする。
本発明によれば、前述の画像生成プログラムと同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ユーザーが達成感を得られ易く、また、ユーザーに飽きを生じさせにくくすることができる娯楽性の高いゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１実施形態に係る情報処理装置の構成を示す模式図。
【図２】前記第１実施形態におけるコントローラーを示す平面図。
【図３】前記第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】前記第１実施形態におけるキューブの増減を示す図。
【図５】前記第１実施形態におけるキューブの増減を示す図。
【図６】前記第１実施形態におけるキューブの増減を示す図。
【図７】前記第１実施形態におけるフィールドの反転状態を示す図。
【図８】前記第１実施形態におけるマーカーが表示されたフィールドを示す図。
【図９】前記第１実施形態における新たに出現するセル及び環を示す図。
【図１０】前記第１実施形態におけるセル及び環を示す図。
【図１１】前記第１実施形態における予約モードでのゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】前記第１実施形態における装置本体の構成及び機能を示すブロック図。
【図１３】前記第１実施形態における制御手段の概略の処理を示すフローチャート。
【図１４】本発明の第２実施形態に係るゲームでのフィールドを示す図。
【図１５】前記第２実施形態におけるフィールドを示す図。
【図１６】前記第２実施形態におけるフィールドを示す図。
【図１７】前記第２実施形態におけるフィールドを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の第１実施形態について、図面に基づいて説明する。
〔情報処理装置の構成〕
図１は、本実施形態に係る情報処理装置１を示す模式図である。
本実施形態に係る情報処理装置１は、ユーザーの操作に応じて各種プログラムを処理し、当該プログラムに応じた処理を実行するものである。このため、情報処理装置１は、当該情報処理装置がゲームプログラムを処理する場合にはゲーム装置として機能し、画像生成プログラムを処理する場合には画像生成装置として機能し、更に、情報処理プログラムを処理する場合には、情報処理装置として機能する。
このような情報処理装置１は、図１に示すように、装置本体２と、ユーザーにより操作されるコントローラー３とを備え、当該装置本体２は、ディスプレイＤＰにプログラムの実行時画面（例えば、ゲーム画面ＧＳ（図３参照））の画像データを送信して、当該実行時画面を表示させる。
【００２３】
図２は、コントローラー３を示す平面図である。
コントローラー３の正面には、図２に示すように、後述するゲームにおけるプレイヤーキャラクターＰＣＨ（図３参照）を移動させるための上下左右の方向キー３１と、４つのキー３２（３２１〜３２４）と、これら方向キー３１及びキー３２の間に配設されるセレクトキー３３及びスタートキー３４と、アナログ操作部３５，３６とが設けられている。これらのうち、アナログ操作部３５，３６は、コントローラー本体から突出して設けられ、当該コントローラー本体に対して傾倒可能なジョイスティック状に構成されている。また、コントローラー３の上面左右には、キー３７Ｌ，３７Ｒが配設されている。
このようなコントローラー３は、入力されたキーに応じた操作信号を装置本体２に送信する。
【００２４】
〔ゲームの説明〕
ここで、情報処理装置１により実行されるゲームについて説明する。
本実施形態に係るゲームは、いわゆるパズルゲームであり、複数のステージをそれぞれ有する複数のチャプターにより構成されている。そして、各ステージでは、ゲーム画面上に表示されるプレイヤーキャラクターを操作して、フィールドを構成する複数のセルに配置された障害物（キューブ）をマイナス又はプラスの作用力を発揮して消去し、全ての障害物が消去された場合に、当該ステージがクリアとなる。また、各ステージに設定された制限時間が「０」となった場合に、ゲームオーバーとなる。
また、各ステージのクリア時には、制限時間の残余、及び、障害物を消去する際の操作数等に応じて算出されたスコアが加算されるほか、当該残余及び操作数等に応じてステージの評価がなされる。
【００２５】
〔ゲーム画面の説明〕
図３は、ゲーム画面ＧＳの一例を示す図である。
このゲームにおけるゲーム画面ＧＳの中央には、図３に示すように、フィールドＦが配置される。このフィールドＦは、それぞれ区分され、かつ、互いに隣り合う９つのセルＣ（Ｃ１〜Ｃ９）を有する。
これらセルＣは、本実施形態では、縦３列横３行の格子の頂点位置に応じて配設されている。そして、各セルＣは、それぞれ縦横に延出するラインＬにより接続され、プレイヤーキャラクター（以下「キャラクター」と略す場合がある）ＰＣＨは、方向キー３１に対する入力操作に応じて、複数のセルＣ上を縦横に移動する。換言すると、あるセルＣから、当該セルＣに１つのラインＬで直接繋がっていないセルＣに対するキャラクターＰＣＨの移動は、制限されている。
これらセルＣには、詳しくは後述するが、ある条件が成立した場合に、最大で４つのセルが追加される（図１０参照）。
【００２６】
このようなセルＣのうち少なくともいずれかには、各ステージの開始時に、立方体形状を有する障害物オブジェクトであるキューブＣＢが、増減対象物として自動的に配置される。このキューブＣＢは、セルＣの表面のほか、裏面に配置される場合がある。
このようなフィールドＦは、アナログ操作部３５，３６（図２）を操作することにより、視点を変えて観察することができる。
【００２７】
ゲーム画面ＧＳにおける下方左側には、１つのステージでの制限時間を示すゲージが設定される制限時間表示領域である第１領域Ａ１が設けられる。また、当該ゲーム画面ＧＳにおける下方右側には、ステージクリアのためのヒントを要求できる回数を示すヒント回数表示領域である第２領域Ａ２と、１つのキューブＣＢを増減させる操作を実行できる回数を示す実行回数表示領域である第３領域Ａ３とが設けられる。このうち、ヒントを要求できる回数は、多角形の表示数により示され、また、当該１つのキューブＣＢを増減させる操作を実行できる回数は「１」を囲んだ円の表示数により示される。
【００２８】
一方、ゲーム画面ＧＳにおける上方左側には、合計のスコアを表示するスコア表示領域である第４領域Ａ４が設けられ、上方中央には、１つのステージにおいてキューブＣＢを消去するユーザーの操作回数（キー３２１の入力回数）を示す第５領域Ａ５が設けられる。この第５領域Ａ５に隣接して、当該第５領域Ａ５の右側には、ゲーム開始時に設定された全てのキューブＣＢを消去するための最小の操作回数を示す第６領域Ａ６が設けられる。更に、ゲーム画面ＧＳにおける上方右側には、当該ステージでの過去のベストスコアを示す第７領域Ａ７が設けられる。
【００２９】
〔ゲームの進行〕
上記ゲーム画面ＧＳが表示されるゲームは、以下のように進行する。
まず、前述のように、ゲーム開始時に、複数のセルＣのうち少なくともいずれかにキューブＣＢが自動的に配置される。これに対して、ユーザーは、キャラクターＰＣＨを移動させ、表面及び裏面のキューブＣＢを消去する操作を行う。
このキューブＣＢを消去する際には、ユーザーは、キャラクターＰＣＨが位置するセルＣ（アクティブなセルであり、本発明の選択領域に相当）に対して１つのキューブＣＢを増減させる作用力（レベル１の作用力）が発揮される第１の操作と、当該キャラクターＰＣＨが位置するセルＣから所定範囲内の複数のセルＣに対してキューブＣＢを増減させる作用力（レベル２又はレベル３の作用力）を発揮する第２の操作とのいずれかを選択して行うことができる。
【００３０】
図４は、キューブＣＢの増減を示す図である。
第１の操作は、キー３７Ｌ又はキー３７Ｒを１回入力し、この後、キー３２１を入力する操作である。これにより、レベル１の作用力が発揮される。
具体的に、キー３７Ｌが１回入力されると、例えば図４上段に示すように、キャラクターＰＣＨが位置するセルＣ（図４上段の例ではセルＣ５）に、当該セルＣと略同寸法を有する環状体Ｔが１つ出現する。
この環状体Ｔは、本発明の増減数を表すものであり、セルＣの表面に設定されたキューブＣＢの数に対する「１」の減数を示し、裏面に設定されたキューブＣＢの数に対する「１」の増数を示す。また、環状体Ｔは、当該環状体Ｔが設定されたセルＣの表面に位置する１つのキューブＣＢを消去するマイナスの作用力が発揮されることを示すものである。この１つの環状体Ｔが出現している状態で、キー３２１が入力されると、環状体Ｔが設定されたセルＣの表面にキューブＣＢが配置されている場合には、例えば図４下段に示すように、当該表面の１つのキューブＣＢが消去される。また、環状体Ｔが設定されたセルＣの表面にキューブＣＢが配置されていない場合には、当該セルＣの裏面にキューブＣＢが１つ追加される。そして、キューブＣＢの増減が行われた後、環状体Ｔは消える。
【００３１】
また、図示を省略するが、キー３７Ｒが１回入力されると、前述の環状体Ｔとは色が異なる環状体が、アクティブなセルＣに１つ出現する。
この環状体は、前述の環状体Ｔと同様に、本発明の増減数を表すものであり、セルＣの表面に設定されたキューブＣＢの数に対する「１」の増数を示し、裏面に設定されたキューブＣＢの数に対する「１」の減数を示す。
すなわち、環状体は、当該セルＣの裏面に位置する１つのキューブＣＢを消去するプラスの作用力が発揮されることを示すものである。この１つの環状体が出現している状態で、キー３２１が入力されると、環状体が設定されたセルＣの裏面にキューブＣＢが配置されている場合には、当該キューブＣＢが１つ消去され、当該裏面にキューブＣＢが配置されていない場合には、当該セルＣの表面にキューブＣＢが１つ追加される。そして、前述の場合と同様に、キューブＣＢの増減が行われた後、環状体Ｔは消える。
【００３２】
なお、上記のように、キー３７Ｌ又はキー３７Ｒが１回入力された後、キー３２１が入力され、マイナス又はプラスの作用力が発揮された場合には、第３領域Ａ３に表示されている回数が１減算される。そして、当該回数が「０」となっている場合には、上記第１の操作を行うことが規制される。
【００３３】
図５は、キューブＣＢの増減を示す図である。詳述すると、図５は、キー３７Ｌが２回入力された場合のキューブＣＢの増減を示す図である。
第２の操作は、キー３７Ｌ又はキー３７Ｒを複数回（２回又は３回）入力し、この後、キー３２１を入力することで、レベル２又はレベル３の作用力を発揮させる操作である。
キー３７Ｌが２回入力されると、アクティブなセルＣと、当該セルＣを中心として所定範囲内に位置するセルＣとに、前述の環状体Ｔが出現する。具体的には、アクティブなセルＣと、当該セルＣと１つのラインＬを介して繋がったセルＣとに、マイナスの作用力を発揮することを示す環状体Ｔが出現する。この際、アクティブなセルＣには、２つの環状体Ｔが出現し、当該セルＣに１つのラインＬを介して繋がった各セルＣには、１つの環状体Ｔが出現する。
このため、例えば図５上段に示すように、セルＣ５にキャラクターＰＣＨが位置する場合において、キー３７Ｌが２回入力されると、当該セルＣ５には環状体Ｔが２つ出現し、当該セルＣ５に繋がったセルＣ２，Ｃ４，Ｃ６，Ｃ８には環状体Ｔが１つ出現する。
【００３４】
このように環状体Ｔが複数出現している状態においてキー３２１が入力されると、前述の第１の操作が行われた場合と同様に、環状体Ｔが位置するセルＣにマイナスの作用力が当該環状体Ｔの数だけ発揮される。この際、当該環状体Ｔが位置するセルＣでは、表面に配置されたキューブＣＢの数が当該環状体Ｔの数だけ減少するか、或いは、環状体Ｔの数から表面のキューブＣＢの数を減算した数のキューブＣＢが裏面に追加され、この後、それぞれの環状体Ｔは消失される。このため、２つの環状体Ｔが位置するアクティブなセルＣの表面にキューブＣＢが１つ配置されている場合には、当該キューブＣＢが消去された上で、裏面にキューブＣＢが１つ追加される。
【００３５】
例えば、図５上段に示した状態でキー３２１が入力されると、アクティブなセルＣ５の表面には２つのキューブＣＢが配置されていたので、２つの環状体Ｔにより発揮されるマイナスの作用力により、図５下段に示すように、当該２つのキューブＣＢはいずれも消去される。また、１つのキューブＣＢが表面に配置されていたセルＣ４，Ｃ８では、それぞれ１つの環状体Ｔにより発揮されるマイナスの作用力により、当該１つのキューブＣＢは消去される。一方、キューブＣＢが表面に配置されていなかったセルＣ２，Ｃ６では、それぞれ１つの環状体Ｔにより発揮されるマイナスの作用力により、当該各セルＣ２，Ｃ６の裏面に、環状体Ｔの数に応じた１つのキューブＣＢが追加される。
【００３６】
同様に、キー３７Ｒが２回入力された場合では、アクティブなセルＣ（例えば、セルＣ５）と、当該セルＣを中心として所定範囲内に位置するセルＣ（例えば、１つのラインＬを介してセルＣ５と繋がったＣ２，Ｃ４，Ｃ６，Ｃ８）とに、プラスの作用力が発揮されることを示す環状体が出現する。この際、アクティブなセルＣには当該環状体が２つ出現し、他のセルＣには当該環状体が１つ出現する。
そして、この状態でキー３２１が入力されると、環状体が位置するセルＣでは、裏面に配置されたキューブＣＢの数が、当該環状体の数に応じて減少するか、或いは、当該環状体の数から裏面のキューブＣＢの数を減算した数のキューブＣＢが表面に追加され、この後、それぞれの環状体は消失する。
【００３７】
なお、アクティブなセルＣが、各セルＣにより形成される格子の中央に位置しない場合には、次のように、セルＣに環状体が設定される。
例えば、アクティブなセルＣがセルＣ１である場合において、キー３７Ｌが２回入力された場合には、当該セルＣ１に２つの環状体Ｔが設定され、また、当該セルＣ１に１つのラインＬを介して繋がったセルＣ（Ｃ２，Ｃ４）に１つの環状体Ｔが設定される。
また、アクティブなセルＣがセルＣ２である場合において、キー３７Ｌが２回入力された場合には、当該セルＣ２に２つの環状体Ｔが設定され、また、当該セルＣ２に１つのラインＬを介して繋がったセルＣ（Ｃ１，Ｃ３，Ｃ５）に１つの環状体Ｔが設定される。
このような状態でキー３２１が入力された場合でも、前述と同様の処理が行われる。また、キー３７Ｒが２回入力された場合も同様である。
【００３８】
図６は、キューブＣＢの増減を示す図である。詳述すると、図６は、キー３７Ｌが３回入力された場合のキューブＣＢの増減を示す図である。
キー３７Ｌが３回入力されると、アクティブなセルＣと、当該セルＣを中心として、キー３７Ｌが２回入力された場合よりも更に広い範囲内に位置するセルＣとに、前述の環状体Ｔが出現する。すなわち、当該キー３７Ｌが３回入力されると、アクティブなセルＣと、当該アクティブなセルＣから２以下のラインＬ数で繋がるセルＣとに環状体Ｔが出現する。
具体的には、アクティブなセルＣと、当該アクティブなセルＣに１つのラインＬを介して繋がったセルＣと、これらセルＣに対して更に１つのラインＬを介して繋がったセルＣとに、環状体Ｔが出現する。この際、アクティブなセルＣには、３つの環状体Ｔが出現し、当該アクティブなセルＣに繋がった各セルＣには、２つの環状体Ｔが出現し、更に、これらセルＣに繋がった各セルＣには、１つの環状体Ｔが出現する。
このため、例えば図６上段に示すように、セルＣ５にキャラクターＰＣＨが位置する場合において、キー３７Ｌが３回入力されると、当該セルＣ５には３つの環状体Ｔが出現し、セルＣ２，Ｃ４，Ｃ６，Ｃ８には２つの環状体Ｔが出現し、更に、セルＣ１，Ｃ３，Ｃ７，Ｃ９には１つの環状体Ｔが出現する。
【００３９】
そして、このような状態でキー３２１が入力されると、キー３７Ｌが２回入力された前述の場合と同様に、環状体Ｔが位置するセルＣでは、表面に配置されたキューブＣＢの数が環状体Ｔの数に応じて減少するか、或いは、環状体Ｔの数から表面に配置されたキューブの数を減算した数のキューブＣＢが裏面に追加され、この後、それぞれの環状体Ｔは消失される。
【００４０】
例えば、図６上段に示した状態でキー３２１が入力されると、アクティブなセルＣ５の表面には１つのキューブＣＢが配置されていたので、３つの環状体Ｔにより示されるマイナスの作用力により、図６下段に示すように、当該１つのキューブＣＢは消去され、セルＣ５の裏面に２つのキューブＣＢが出現する。
また、それぞれ２つの環状体Ｔにより発揮されるマイナスの作用力により、２つのキューブＣＢが表面に配置されていたセルＣ２，Ｃ８では、当該２つのキューブＣＢは消去され、当該セルＣ２，Ｃ８の裏面にはキューブＣＢは出現しない。しかしながら、１つのキューブＣＢが表面に配置されていたセルＣ４，Ｃ６では、当該１つのキューブＣＢは消去され、更に、１つのキューブＣＢが裏面に出現する。
同様に、それぞれ１つの環状体Ｔにより発揮されるマイナスの作用力により、２つのキューブＣＢが表面に配置されていたセルＣ１では、当該２つのキューブＣＢのうちの１つが消去され、１つのキューブＣＢが表面に配置されていたセルＣ３，Ｃ７，Ｃ９では、当該１つのキューブＣＢが消去される。
【００４１】
一方、キー３７Ｒが３回入力された場合も、プラスの作用力が発揮されることを示す環状体が、キー３７Ｌが３回入力された場合に出現する環状体Ｔと同様の位置に、同様の数、出現する。この状態でキー３２１が入力された場合でも、当該環状体が位置するセルＣでは、表面に配置されたキューブＣＢの数が環状体Ｔの数に応じて減少するか、或いは、環状体Ｔの数から表面に配置されたキューブの数を減算した数のキューブＣＢが裏面に追加され、この後、それぞれの環状体Ｔは消失される。
【００４２】
なお、キー３７Ｌ又はキー３７Ｒが３回入力された場合に、アクティブなセルＣがフィールドＦの中央に位置していない場合には、前述の場合と同様に、当該アクティブなセルＣに１つのラインＬ及び２つのラインＬを介して繋がったセルＣに対してのみ環状体（環状体Ｔを含む）が出現する。換言すると、存在しないセルＣの位置に、環状体は出現しない。
また、上記のように、キー３７Ｌ又はキー３７Ｒが複数回入力された後、キー３２１が入力されて、マイナス又はプラスの作用力が発揮された場合には、第３領域Ａ３に表示されている回数は減算されない。すなわち、第２の操作の回数に制限は付されていない。
【００４３】
以上のように、キー３７Ｌ又はキー３７Ｒの入力回数に応じて、アクティブなセルＣを中心として、マイナス又はプラスの作用力が及ぶ範囲が大きくなる。また、当該作用力は、当該範囲の中心（すなわち、アクティブなセルＣ）に向かうに従って大きくなる。
【００４４】
〔フィールドの反転〕
図７は、キー３２４が入力された場合のフィールドＦの反転状態を示す図である。
上記フィールドＦは、図７に示すように、キー３２４の入力操作（本発明の第２の入力操作）に応じて、当該フィールドＦの中心線又は対角線を中心として反転される。このように、フィールドＦが反転されることにより、セルＣの裏面に位置するキューブＣＢの数等の把握が容易となる。
なお、反転される前後で、キャラクターＰＣＨのフィールドＦ上での位置は変更されない。このため、例えば、キャラクターＰＣＨがセルＣ５の表面に位置していた場合には、フィールドＦの反転後、当該キャラクターＰＣＨは、セルＣ５の裏面に配置される。また、キャラクターＰＣＨがセルＣ４の表面に位置していた場合には、フィールドＦの反転後、当該キャラクターＰＣＨは、セルＣ６の裏面に配置される。
【００４５】
〔ヒントの表示〕
図８は、セレクトキー３３が入力され、マーカーＭが表示された場合のフィールドＦの状態を示す図である。
本実施形態に係るゲームでは、ステージが進行するに従って、セルＣ上に配置されるキューブＣＢの数や、当該キューブＣＢの配置位置が変化することで、難易度が高くなる。このため、ステージをクリアできずに次のステージに進めなくなり、ユーザーの興趣が削がれる可能性がある。
【００４６】
これに対し、セレクトキー３３（図２参照）が入力されている間（本発明の第１の入力操作）、当該ステージをクリアするためのヒントが表示される。このヒントは、当該ステージ開始時の各キューブＣＢの配置状態から当該各キューブＣＢを最小の操作数（キー３２１の入力操作数）で消去するための操作手順（問題に対する解の１つのサンプル）における最初の一手となるセルＣの位置を示すものである。このセルＣの位置は、近傍に表示される６面体形状のマーカーＭにより指し示される。
例えば、図８においては、マーカーＭにより、当該操作手順において最初に環状体が設定される中心のセルＣは、セルＣ７であることが示されている。
なお、このようなヒントは、そのステージ到達時において前述の第２領域Ａ２に表示される回数が「０」でない場合に表示可能であり、そのステージ到達時において当該回数が「０」である場合には表示されない。
【００４７】
なお、キー３２２が入力された場合には、キー３２１の入力により直前に発揮された作用力（マイナス及びプラスの作用力）がキャンセルされ、当該作用力の発揮により増減されたキューブＣＢが、当該キー３２１の入力前の状態に戻る。このため、キー３２２を所定回数入力することにより、キューブＣＢの配置が、ステージ開始時の状態に戻る。
【００４８】
〔セルの増加〕
図９及び図１０は、セルＣ１〜Ｃ９の外側に出現するセルＰＣ及び環Ｒを示す図である。詳述すると、図９は、当該セルＰＣの表示順を示す図であり、図１０は、セルＰＣ及びセルＣ１〜Ｃ９を含むフィールドＦを示す図である。
前述のように、本実施形態に係るゲームは、各ステージの制限時間が「０」となった場合にゲームオーバーとなる。このゲームオーバーに至る前に、制限時間が少なくなるにつれて、図９及び図１０に示すように、ユーザーに対するペナルティとなるセルＰＣ（ＰＣ１〜ＰＣ４）がセルＣ１〜Ｃ９の外側に順次出現するほか、当該セルＰＣの出現と同時に、これらセルＣ１〜Ｃ９，ＰＣを囲む環Ｒが出現する。
【００４９】
具体的に、ステージ開始時ではフィールドＦのセルＣの配置状態は図９（Ａ）に示す配置状態であるが、各ステージの難易度毎に予め設定された時間が経過し、制限時間の残余が少なくなると、図９（Ｂ）に示すように、セルＣ４の外側（セルＣ５とは反対側）にセルＰＣ１が出現する。このセルＰＣ１の出現とともに、セルＣ１〜Ｃ９及び出現予定のセルＰＣ１〜ＰＣ４を囲む環Ｒが出現する。
更に、制限時間の残余が少なくなると、図９（Ｃ）に示すように、セルＣ２の外側（セルＣ５とは反対側）にセルＰＣ２が出現する。そして、当該制限時間の残余が少なくなるに従って、図９（Ｄ）に示すように、セルＣ６の外側及びセルＣ８の外側（それぞれセルＣ５とは反対側）に、セルＰＣ３，ＰＣ４が順次出現する。なお、これらセルＰＣは、当該セルＰＣが途中で出現したステージでは有効ではない。すなわち、途中でセルＰＣが出現したステージでは、当該セルＰＣとセルＣとはラインＬにより繋げられないので、当該セルＰＣにキャラクターＰＣＨを移動することはできず、また、当該セルＰＣにキューブや環状体が配置されることもない。
【００５０】
このようなセルＰＣ（ＰＣ１〜ＰＣ４）は、そのステージの終了後になされる評価に応じて消去される。例えば、複数段階の評価（本実施形態では４段階）のうち、最も良い評価がなされた場合には、全てのセルＰＣが消去され、次のステージは、セルＣ１〜Ｃ９により形成されるフィールドＦを用いて行われる。また、良い側から２番目の評価がなされた場合には、セルＰＣは１つ消去される。そして、他の評価がなされた場合には、セルＰＣは消去されない。このため、全てのセルＰＣ１〜ＰＣ４が出現した状態でステージをクリアした場合の評価が、前述の他の評価である場合には、次のステージは、図１０に示すように、セルＣ１〜Ｃ９に加えてセルＰＣ１〜ＰＣ４を含むフィールドＦで行われ、当該セルＰＣが有効となる。そして、これらセルＰＣ１〜ＰＣ４にも、ステージの開始時にキューブＣＢが配置される場合がある。
【００５１】
このフィールドＦでは、１つのラインＬによって、セルＰＣ１は、当該セルＰＣ１近傍のセルＣ１，Ｃ４，Ｃ７とそれぞれ繋がっており、セルＰＣ２は、当該セルＰＣ２近傍のセルＰＣ１〜ＰＣ３とそれぞれ繋がっている。また、１つのラインＬによって、セルＰＣ３は、当該セルＰＣ３近傍のセルＣ３，Ｃ６，Ｃ９とそれぞれ繋がっており、セルＰＣ４は、当該セルＰＣ４近傍のセルＣ７〜Ｃ９とそれぞれ繋がっている。このため、キャラクターＰＣＨは、各セルＰＣ１〜ＰＣ４に移動可能となる。そして、当該各セルＰＣ１〜ＰＣ４においても、ユーザーのキー３７Ｌ又はキー３７Ｒに対する入力操作に応じて、前述の環状体（環状体Ｔを含む）が設定される。
従って、例えば、セルＰＣ１がアクティブである場合において、キー３７Ｌが２回入力された場合には、セルＰＣ１に２つの環状体Ｔが設定され、当該セルＰＣ１に１つのラインＬによって繋がったセルＣ１，Ｃ４，Ｃ７に１つの環状体Ｔが設定される。
【００５２】
〔予約モードによるゲーム〕
図１１は、予約モードでのゲーム画面ＧＳの一例を示す図である。
前述したゲームでは、キー３７Ｌ又はキー３７Ｒが入力された後、キー３２１が入力されると、即座にマイナス又はプラスの作用力が発揮され、環状体が設定されたセルＣ上のキューブＣＢが増減する通常モードでのゲームであった。これに対し、予約モードでは、キー３２１の入力時には、当該作用力が発揮されずに予約され、キー３２３（図２参照）が入力された時点で、まとめて発揮される。
【００５３】
詳述すると、予約モードでは、図１１に示すように、必要に応じてキー３７Ｌ，３７Ｒの入力が行われた後、キー３２１が入力された時点で、作用力の発揮が予約されたことを示す予約マーカーＲＭ（ＲＭ１）が、アクティブなセルＣの近傍に出現する。更に必要に応じてキー３７Ｌ，３７Ｒの入力が行われた後、キー３２１が入力されると、同様の予約マーカーＲＭ（ＲＭ２）が、アクティブなセルＣの近傍に出現する。
この予約マーカーＲＭ内に表示される数字は予約順を示している。また、マイナスの作用力の発揮が予約されたことを示す予約マーカーＲＭと、プラスの作用力の発揮が予約されたことを示す予約マーカーＲＭとは、それぞれ異なる色に配色されている。
【００５４】
このため、図１１の例では、マイナスの作用力の発揮が予約されていることを示す１つ目の予約マーカーＲＭ１がセルＣ２に設定されており、また、プラスの作用力の発揮が予約されていることを示す２つ目の予約マーカーＲＭ２がセルＣ７に設定されている。
そして、前述のように、キー３２３が入力されると、当該予約された作用力が一度に発揮され、キューブＣＢが増減される。
【００５５】
〔装置本体の構成〕
図１２は、装置本体２の構成及び機能を示すブロック図である。
装置本体２は、ゲームプログラムを読み込んで処理し、前述のゲームを実行する。この装置本体２は、図１２に示すように、通信手段２１、光学ドライブ２２、記憶手段２３、画像出力手段２４及び制御手段２５を有する。
【００５６】
通信手段２１は、インターネット等のネットワーク上のサーバー（図示省略）との通信接続を確立する。
光学ドライブ２２は、ＣＤ（Compact Disc）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）及びＢｌｕ−ｒａｙ（登録商標）ディスク等のディスク型記録媒体から情報の読み取りを行う。この情報には、前述のゲームを実行するためのゲームプログラムが含まれる。
記憶手段２３は、半導体メモリー及びＨＤＤ（Hard Disc Drive）等により構成されている。この記憶手段２３は、前述のゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶可能に構成されている。
画像出力手段２４は、制御手段２５により生成された画像データ（ゲーム画面ＧＳの画像データを含む）を前述のディスプレイＤＰに出力する。
【００５７】
〔制御手段の構成〕
制御手段２５は、前述のコントローラー３から受信される操作信号に応じて、或いは、自律的に、記憶手段２３に記憶された各種プログラムに沿って装置本体２の動作を制御するものである。この制御手段２５は、当該プログラムを処理するＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びチップセット等が実装され、これらがバスを介して接続された回路基板として構成されている。すなわち、制御手段２５は、ＣＰＵ等のハードウェア資源と、ゲームプログラムを含む各種プログラム等のソフトウェア資源とが共同して各種機能を発揮するものである。従って、制御手段２５が実現する機能は、ハードウェア（ファームウェアにより動作が制御されるものを含む）によって実現してもよく、また、当該ハードウェア及びソフトウェアによって実現してもよい。
なお、前述のバスには、前述の通信手段２１、光学ドライブ２２、記憶手段２３及び画像出力手段２４が接続され、これら通信手段２１、光学ドライブ２２、記憶手段２３及び画像出力手段２４とＣＰＵとの間で、チップセットを介して情報の送受信が行われる。
この制御手段２５は、例えば、通信手段２１及び光学ドライブ２２の動作を制御するほか、記憶手段２３に対する情報の読取及び記録を制御する。また、制御手段２５は、生成した画像データを画像出力手段２４によりディスプレイＤＰに出力させる。
【００５８】
このような制御手段２５は、前述のチップセットにより実現される情報取得部２５１と、ＣＰＵにより実現される操作判定部２５２及び実行部２５４と、前述のＲＡＭ及びＲＯＭにより構成される記憶部２５３とを有する。
情報取得部２５１は、コントローラー３からの操作信号を取得するほか、通信手段２１を介してネットワーク上のサーバーからゲームプログラム等の情報を取得する。また、情報取得部２５１は、光学ドライブ２２及び記憶手段２３から当該情報を取得する。そして、情報取得部２５１は、取得した情報をＣＰＵに送信する。なお、このようにして情報取得部２５１により取得されるゲームプログラムには、本発明の画像生成プログラム及び情報処理プログラムが含まれる。
操作判定部２５２は、取得された操作信号を判定する。
記憶部２５３は、取得された情報を一時的に記憶する。また、記憶部２５３は、実行部２５４のワークメモリーとして機能する。
【００５９】
〔実行部の構成〕
実行部２５４は、前述のように、ＣＰＵの一機能として実現されるものである。すなわち、操作判定部２５２により、コントローラー３からゲームを実行する旨の操作信号が受信されたと判定された場合に、ＣＰＵが取得されたゲームプログラムを処理することで、当該ＣＰＵにより実行部２５４が構成され、前述のゲームが実行される。
この実行部２５４は、フィールド制御部２５５、オブジェクト制御部２５６、最適解演算部２５７、画像生成部２５８、制限時間減算部２５９、移動制御部２６０、増減数設定部２６１、増減部２６２、オブジェクト判定部２６３、制限時間判定部２６４、スコア算出部２６５、評価部２６６、ヒント制御部２６７、予約制御部２６８及びステージ切替部２６９の各機能を有する。
【００６０】
フィールド制御部２５５は、仮想空間内に前述のセルＣ１〜Ｃ９により構成されるフィールドＦを生成する。この際、直前のステージにてセルＰＣが出現していた場合には、当該ステージの前述の評価に基づいて、当該セルＣ１〜Ｃ９にセルＰＣがラインＬを介して接続されたフィールドＦを形成する。
また、フィールド制御部２５５は、後述する制限時間判定部２６４により、制限時間が所定時間に到達したと判定された場合に、前述のように、セルＰＣ（ＰＣ１〜Ｐ４）をフィールドＦ上に順次出現させる。
更に、フィールド制御部２５５は、操作判定部２５２により、フィールドＦを反転させる操作（キー３２４の入力操作）に応じた操作信号が受信されたと判定された場合には、当該フィールドＦを前述のように反転させる。
【００６１】
オブジェクト制御部２５６は、本発明の対象物設定部に相当し、ゲームの進行状態に応じて、フィールドＦ上に配置されるキューブＣＢの配置位置及び数を設定する。例えば、オブジェクト制御部２５６は、各ステージの開始時に、所定のアルゴリズムでキューブＣＢの配置位置及び数を設定し、これら複数のキューブＣＢを各セルＣ１〜Ｃ９に割り当てることで、当該ステージの問題を生成する。例えば、オブジェクト制御部２５６は、前述のレベル１〜３（特にレベル２〜３）のマイナス及びプラスの作用力により消去されるキューブＣＢの配置及び数に基づいて当該キューブの配置及び数を組み合わせ、組み合わされたキューブＣＢの配置及び数をセルＣに割り当てることで、各ステージの問題を生成する。詳述すると、オブジェクト制御部２５６は、セルＣ１〜Ｃ９から少なくとも１つのセルＣを選択し、選択したセルＣを中心としてレベル１〜３のマイナス及びプラスの作用力を組み合わせることで、各セルＣ１〜Ｃ９に配置されるキューブＣＢの配置及び数を設定する。
【００６２】
この際、当該フィールドＦがセルＰＣを含む場合には、セルＣ１〜Ｃ９に加えてセルＰＣもキューブＣＢが配置される対象となるので、当該セルＰＣもオブジェクト制御部２５６による選択対象となり、また、当該セルＰＣにもキューブＣＢが設定される。更に、オブジェクト制御部２５６は、ゲーム中に、前述のマイナス及びプラスの作用力が発揮されてキューブＣＢが増減する場合に、後述する増減部２６２による増減結果に基づいて、フィールドＦ上のキューブＣＢを増減させる。
【００６３】
最適解演算部２５７は、前述の解（キューブＣＢの最小の操作手順及び最小操作数）の少なくとも１つのサンプルを演算により求める。この際、最適解演算部２５７は、当該最小の操作手順における最初の１手を、前述のオブジェクト制御部２５６がステージの問題を生成する際にセルＣ１〜Ｃ９から選択したセルＣのうちのいずれかとする。これにより、当該解の演算が容易となる。
【００６４】
画像生成部２５８は、ゲームの進行状態に応じたゲーム画面ＧＳの画像データを生成する。すなわち、画像生成部２５８は、仮想空間内に生成された前述のフィールドＦ（キューブＣＢ、キャラクターＰＣＨ、環状体（環状体Ｔを含む）、マーカーＭ及び予約マーカーＲＭ等を含む）及び各領域Ａ１〜Ａ７が含まれるゲーム画面ＧＳの画像データを生成する。
この際、画像生成部２５８は、オブジェクト制御部２５６により各セルＣ，ＰＣに設定された増減対象物であるキューブＣＢの数及び配置に応じて、当該各セルＣ，ＰＣに、当該キューブＣＢが配置されたゲーム画面ＧＳの画像データを生成する。また、当該画像生成部２５８は、後述する移動制御部２６０による制御に基づいて、ゲーム画面ＧＳにおけるキャラクターＰＣＨの位置を移動させた画像データを生成する。この他、アナログ操作部３５，３６に対する入力操作に応じた視点のゲーム画面ＧＳの画像データを生成する。この画像データは、前述のように、画像出力手段２４を介して、ディスプレイＤＰに出力される。
【００６５】
制限時間減算部２５９は、各ステージの開始とともに、予め設定された制限時間を減算する。換言すると、制限時間減算部２５９は、ステージ開始時からの時間を計時する。
移動制御部２６０は、操作判定部２５２により、キャラクターＰＣＨを移動させる操作（方向キー３１の入力操作）に応じた操作信号が受信されたと判定された場合に、当該操作に基づいて、キャラクターＰＣＨをフィールドＦ上で移動させる。この際、前述のように、キャラクターＰＣＨは、ラインＬに沿ってのみ、フィールドＦ上のセルＣ及びセルＰＣに移動できる。
【００６６】
増減数設定部２６１は、操作判定部２５２により、マイナス及びプラスの作用力を発揮させるための環状体（環状体Ｔを含む）の設定操作（キー３７Ｌ，３７Ｒの入力操作）、すなわち、増減対象物であるキューブＣＢの増減数の設定操作に応じた操作信号が受信されたと判定された場合に、当該設定操作の回数に応じて、アクティブなセルＣ（セルＰＣを含む）を中心として、増減対象物の増減数を設定する。この増減数設定部２６１により設定された増減数に基づいて、前述のフィールド制御部２５５がフィールドＦに環状体を出現させ、また、この状態のゲーム画面ＧＳの画像データが画像生成部２５８により生成される。なお、増減数設定部２６１は、前述のように、当該環状体に応じた作用力が発揮された後には、設定した環状体はゲーム画面ＧＳ上から消失される。
【００６７】
増減部２６２は、操作判定部２５２により、設定された環状体により示される作用力を発揮させる操作（キー３２１の入力操作）、すなわち、設定された増減数による増減対象物の増減を行う操作に応じた操作信号が受信されたと判定された場合に、前述のように、各セルＣ（セルＰＣを含む）に設定されたキューブＣＢの数と、設定された増減数（環状体の種別（マイナス又はプラスの作用力）及び数）とを合算して、フィールドＦ上のキューブＣＢを増減させる。この増減結果は、オブジェクト制御部２５６により参照され、当該オブジェクト制御部２５６により、当該増減結果に応じた状態に、キューブＣＢの配置及び数が再設定され、画像生成部２５８により、再設定されたキューブＣＢを含むゲーム画面ＧＳの画像データが生成される。
なお、前述のレベル１の作用力が発揮されようとした場合に、第３領域Ａ３において示される回数が「０」である場合には、増減部２６２は、キューブＣＢの増減を行わない。逆に、当該回数が「０」でない場合に、レベル１の作用力が発揮された場合には、増減部２６２は、当該回数を「１」減算する。
【００６８】
オブジェクト判定部２６３は、フィールドＦ上のキューブＣＢが全て消去されたか否かを判定する。ここで、全てのキューブＣＢが消去されたと判定された場合には、実行部２５４は、当該ステージがクリアされたと判断する。
制限時間判定部２６４は、制限時間減算部２５９により減算されている制限時間が、各ステージの難易度毎に予め設定された所定時間となったか否かを判定する。また、制限時間判定部２６４は、当該制限時間が「０」となったか否かを判定する。ここで、制限時間が「０」となったと判定された場合には、ゲームオーバーとなったと判断し、実行部２５４はゲームを終了させる。
【００６９】
スコア算出部２６５及び評価部２６６は、ステージクリア時に、制限時間の残余、及び、キューブＣＢの消去の仕方（例えば、キー３２１の入力回数等）に基づいて、当該ステージのスコアの算出及び評価を行う。このスコアは、第４領域Ａ４に表示されている合計スコアに加算され、当該ステージの評価は、当該ステージのゲーム画面ＧＳが消える前に表示される。
【００７０】
ヒント制御部２６７は、操作判定部２５２により、ヒントを要求する操作（セレクトキー３３の入力操作）に応じた操作信号が受信されたと判定された場合に、第２領域Ａ２に表示されている回数が「０」であるか否かを判定する。
そして、当該回数が「０」でないと判定した場合には、最適解演算部２５７により演算された解の１つにおける一手目のセルＣ近傍に、前述のマーカーＭを出現させ、当該回数を１減算する。なお、同じステージで当該操作信号が再度受信されたと判定された場合には、当該回数の減算は行わずに、マーカーＭを出現させる。このマーカーＭを含むゲーム画面ＧＳの画像データは、前述の画像生成部２５８により生成される。
一方、当該回数が「０」である場合には、ヒント制御部２６７は、マーカーＭの表示及び当該回数の減算は行わない。
【００７１】
予約制御部２６８は、前述の予約モードの場合に機能する。この予約制御部２６８は、操作判定部２５２により、マイナス又はプラスの作用力の発揮を予約する操作（キー３２１の入力操作）に応じた操作信号が受信されたと判定された場合に、設定された環状体（環状体Ｔ）の配置及び数に応じた作用力を記憶部２５３に記憶させ、当該作用力を予約する。これとともに、予約制御部２６８は、当該操作が行われた際のアクティブなセルＣ近傍に、前述の予約マーカーＲＭを出現させる。この予約マーカーＲＭを含むゲーム画面ＧＳの画像データは、前述の画像生成部２５８により生成される。
そして、予約制御部２６８は、操作判定部２５２により、予約された作用力を発揮させる操作（キー３２３の入力操作）に応じた操作信号が受信されたと判定された場合に、増減部２６２に、当該予約された作用力に応じてキューブＣＢを増減させる。
【００７２】
ステージ切替部２６９は、本発明のステージ終了部に相当し、オブジェクト判定部２６３により、フィールドＦ上の全てのキューブＣＢが消去されたと判定された場合に、ステージがクリアされたと判断して当該ステージを終了する。そして、ステージ切替部２６９は、前述のフィールド制御部２５５、オブジェクト制御部２５６、最適解演算部２５７及び画像生成部２５８に、次のステージを開始するための処理を実行させる。
【００７３】
〔制御手段の処理〕
図１３は、前述のゲームを実行する際の制御手段２５の概略の処理を示すフローチャートである。
制御手段２５が前述のゲームを実行する際には、前記各手段２１〜２３から取得されたゲームプログラムを前述のＣＰＵが実行し、これにより、実行部２５４の各機能が実現される。そして、当該ゲームの実行時には、図１３に示すように、ゲーム開始前の処理として、まずフィールド制御部２５５が、セルＣを含む前述のフィールドＦを仮想空間に生成する（ステップＳ０１）。
次に、オブジェクト制御部２５６が、前述のように、ステージの問題を生成し、当該問題に基づいて、キューブＣＢをセルＣに配置する（ステップＳ０２）。
そして、最適解演算部２５７が、当該複数のキューブＣＢを消去するための解を演算により求める（ステップＳ０３）。
この後、画像生成部２５８による画像生成が行われ、当該画像がディスプレイＤＰにより表示される（ステップＳ０４）。これにより、ゲーム開始前の処理が終了する。
【００７４】
制限時間減算部２５９による制限時間の減算が開始されてゲームが開始されると（ステップＳ０５）、制限時間判定部２６４が、制限時間の残余を監視して、ゲーム開始時からの経過時間が前述の所定時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ０６）。
ここで、制限時間判定部２６４により、所定時間を経過していないと判定された場合には、実行部２５４は、処理をステップＳ０８に移行する。
一方、制限時間判定部２６４により、所定時間を経過したと判定された場合には、フィールド制御部２５５が、前述のセルＰＣ１をフィールドＦに追加し（ステップＳ０７）、実行部２５４は、処理をステップＳ０８に移行する。なお、当該フィールド制御部２５５は、セルＰＣ１の追加から更に時間が経過するごとに、セルＰＣ２〜ＰＣ４を順次追加する。このセルＰＣが追加されたフィールドＦの状態を示すゲーム画面ＧＳの画像データは、画像生成部２５８により生成される。
【００７５】
ステップＳ０８では、制限時間判定部２６４が、制限時間の残余が「０」となったか否か、すなわち、経過時間が制限時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ０８）。
ここで、制限時間判定部２６４により、制限時間に到達していないと判定されると、操作判定部２５２が、コントローラー３から入力操作に応じた操作信号が入力されたか否か、すなわち、当該入力操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ０９）。
このステップＳ０９での判定処理にて、入力操作が行われていないと判定されると、実行部２５４は、処理をステップＳ０６に戻す。
【００７６】
一方、ステップＳ０９での判定処理にて、入力操作が行われたと判定されると、実行部２５４は、当該入力操作に応じた処理を実行する（ステップＳ１０）。
例えば、方向キー３１が入力された場合には、移動制御部２６０が、当該入力操作に応じた位置にキャラクターＰＣＨを移動させる。また、キー３７Ｌ，３７Ｒが入力された場合には、増減数設定部２６１が、当該キー３７Ｌ，３７Ｒの入力回数に応じた環状体（環状体Ｔを含む）をアクティブなセルＣを中心とした前述の範囲内に出現させる。更に、キー３２１が入力された場合には、通常モードでは、増減部２６２が、当該環状体の種別、位置及び数に基づいてフィールドＦ上のキューブＣＢを増減させ、予約モードでは、作用力の発揮を予約する。
【００７７】
また、キー３２２が入力された場合には、実行部２５４は、通常モードでは、直前に発揮された作用力をキャンセルし、また、予約モードでは、直前に予約された作用力をキャンセルする。
更に、キー３２３が入力された場合には、予約モードにおいては、予約された作用力が発揮され、増減部２６２が、環状体の種別、位置及び数に基づいて、フィールドＦ上のキューブＣＢを増減させる。
加えて、キー３２４が入力された場合には、フィールド制御部２５５が、フィールドＦを反転させ、セレクトキー３３が入力された場合には、ヒント制御部２６７が、前述のマーカーＭを出現させる。この他、アナログ操作部３５，３６が操作された場合には、画像生成部２５８が、フィールドＦの視点を変更する。
このようなフィールドＦの状態を示すゲーム画面ＧＳの画像データは、画像生成部２５８により生成され、当該ゲーム画面ＧＳがディスプレイＤＰに表示される。
【００７８】
このようなステップＳ１０の後、オブジェクト判定部２６３が、フィールドＦ上の全てのキューブＣＢが消去されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。
ここで、消去されていないキューブＣＢが存在すると判定された場合には、実行部２５４は、処理をステップＳ０６に戻す。これにより、更なる入力操作が可能となる。
【００７９】
一方、全てのキューブＣＢが消去されたと判定された場合には、ステージがクリアされたと判断され、スコア算出部２６５によるスコアの算出、及び、評価部２６６によるステージクリアの評価が行われる（ステップＳ１２）。これらスコア及び評価は、画像生成部２５８によりゲーム画面ＧＳにおいて表示される。
この後、ステージ切替部２６９が、実行部２５４の各機能部に、次のステージを開始するための処理（ステージを切り替える処理）を実行させ（ステップＳ１３）、処理をステップＳ０１に戻す。この際、フィールド制御部２５５は、直前のステージにて前述のセルＰＣが出現し、当該直前のステージの評価が低かった場合には、当該セルＰＣを含むフィールドＦを生成する。
なお、ステップＳ０８での判定処理にて、制限時間判定部２６４により、制限時間に到達したと判定されると、実行部２５４は、ゲームを終了させ、初期画面に切り替える。
【００８０】
〔実施形態の効果〕
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置１によれば、以下の効果がある。
情報処理装置１は、フィールドＦを構成する複数のセルＣに設定されたキューブＣＢの数を、ユーザーにより選択されたセルＣ（キャラクターＰＣＨが位置するアクティブなセルＣ）を中心として設定される環状体（環状体Ｔを含む）の数に基づいて増減させ、当該各セルＣに設定されたキューブＣＢの数が「０」となった場合に、ステージクリアとなるゲームを実行する。
これによれば、ステージごとに各セルＣに異なる数のキューブＣＢを設定することにより、設定内容の異なるステージを楽しむことができるほか、ステージをクリアすることで、次のステージに進むことができるので、ユーザーに達成感を付与できる。また、当該設定の異なるステージに進むことにより、同じ操作が各ステージで行われることがないので、ユーザーに飽きを生じさせにくくすることができる。従って、娯楽性の高いゲームを構成できる。
【００８１】
ヒントを要求する入力操作が行われた場合には、問題に対する解の１つにおける最初の一手に関するアクティブなセルＣの位置が、マーカーＭにより示される。これによれば、ステージが進行するに従って難易度が上がる場合でも、当該マーカーＭの位置がヒントとなって、当該ステージをクリアしやすくすることができる。従って、次のステージに進めないことによって、ゲームの興趣が削がれることを抑制できる。
【００８２】
１つのステージのクリアに所定時間を要した場合に、当該ステージの次のステージでは、セルＣ１〜Ｃ９に加えてセルＰＣ（ＰＣ１〜ＰＣ４）を含むフィールドが生成され、キューブＣＢが配置されるセルの数が増加する。このため、当該次のステージでは、直前のステージに比べてゲームの難易度が増加する。これによれば、多彩なステージを構成することができるので、ユーザーに飽きが生じることを一層抑制できる。また、ユーザーは、セルの数が増えないようにステージをクリアしようとするため、当該ユーザーに切迫感を付与できる。従って、ゲームの興趣を一層高めることができる。
【００８３】
フィールドＦを反転させる操作が行われた場合には、各セルＣ（セルＰＣを含む）に配置されたキューブＣＢとともにフィールドＦ全体が反転される。これによれば、当該セルＣの裏面に位置するキューブＣＢを表面に位置させることができるので、セルＣに設定されたキューブＣＢの数を把握しやすくすることができる。従って、ゲームの操作性を向上できる。
【００８４】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
本実施形態に係る情報処理装置は、前述の情報処理装置１と同様の機能及び構成を備え、当該情報処理装置１と同様の処理を行うが、前述のゲームプログラム（画像生成プログラム及び情報処理プログラムを含む）を実行した際のゲームのフィールドの構成が異なる。
以下、本実施形態に係る情報処理装置でのゲームプログラムの処理により実行されるゲームのフィールドについて説明する。なお、既に説明した部分と同一または略同一である部分については、同一の符号を付して説明を省略する。
【００８５】
図１４〜１７は、本実施形態に係る情報処理装置でのゲームにおけるフィールドＦを示す図である。
本実施形態におけるゲーム画面内に表示されるフィールドＦ１は、図１４上段に示すように、それぞれ区分され、かつ、互いに隣り合う複数の領域であるセルＤ（Ｄ１〜Ｄ９）が格子の頂点に応じた位置に配設されて構成されている。このフィールドＦ１には、点線の四角で示されるプレイヤーキャラクターＰＣＨ１が配置され、当該キャラクターＰＣＨ１により、アクティブなセルＤが示される。このキャラクターＰＣＨ１は、前述の方向キー３１の入力操作に応じて、セルＤ上を移動する。
【００８６】
これら各セルＤの左上の欄には、前述の増減対象物であるキューブＣＢの数を示す数値が設定される。この左上の欄に正の数値が示されている場合には、キューブＣＢがセルＤの表面に配置されていることを示し、負の数値が示されている場合には、キューブＣＢがセルＤの裏面に配置されていることを示す。
また、各セルＤの右下の欄には、ユーザーの入力操作（キー３７Ｌ，３７Ｒの入力操作）に応じた作用力の強さ（環状体の数に相当）が設定される。この右下の欄の数値（本発明の増減数に相当）が正の数値である場合には、プラスの作用力が設定されていることを示し、負の数値である場合には、マイナスの作用力が設定されていることを示す。
【００８７】
例えば、図１４上段に示されるフィールドＦ１では、セルＤ１，Ｄ９の左上の欄に設定された「２」は、当該セルＤ１，Ｄ９の表面に２つのキューブＣＢが配置されていることを示している。同様に、セルＤ２，Ｄ４，Ｄ６，Ｄ８の左上の欄に設定された「１」は、当該各セルＤ２，Ｄ４，Ｄ６，Ｄ８の表面に１つのキューブＣＢが配置されていることを示している。
また、セルＤ９の右下の欄に設定された「−２」は、キー３７Ｌの入力操作により、当該セルＤ９に２つ分の環状体Ｔに応じたマイナスの作用力が設定されていることを示している。同様に、セルＤ６，Ｄ８の右下の欄に設定された「−１」は、キー３７Ｌの入力操作により、当該各セルＤ６，Ｄ８に１つ分の環状体Ｔに応じたマイナスの作用力が設定されていることを示している。
【００８８】
そして、通常モードでキー３２１が入力され、設定された作用力が発揮された場合には、増減部２６２により、左上の欄の数字に右下の欄の数字が合算される。このため、図１４上段に示した状態で、キー３２１が入力された場合には、図１４下段に示すように、セルＤ６，Ｄ８，Ｄ９の左上の欄は、キューブＣＢが存在しないことを示す空欄となり、同様に、右下の欄も、作用力が設定されていないことを示す空欄となる。
【００８９】
本実施形態において、ヒントを要求する操作（セレクトキー３３の入力操作）が行われた場合には、図１５に示すように、前述の解の１つにおける一手目となるセルＤの右上の欄にマーカーＭ１が表示される。なお、図示を省略するが、予約マーカーは、セルＤの左下の欄に表示される。
また、本実施形態において、フィールドＦ１を反転させる操作（キー３２４の入力操作）が行われた場合には、図１６上段及び下段に示すように、フィールドＦ１の反転が行われる。この反転は、前述の場合と同様に、各セルＤの表面に配置されていたキューブＣＢが裏面に配置され、また、裏面に配置されていたキューブＣＢが表面に配置されることとなる。このため、セルＤの左上の欄に設定されていた数値の正負が、フィールドＦ１の反転に伴って逆転する。なお、この際、セルＤに作用力が設定されていた場合も、同様に右下の欄の数値の正負が逆転する。
【００９０】
更に、本実施形態では、前述のセルＰＣ（ＰＣ１〜ＰＣ４）に相当し、ステージ開始時からの経過時間に応じてそれぞれ出現するセルＰＤ（ＰＤ１〜ＰＤ４）の出現位置は、図１７に示すように、それぞれセルＤ２，Ｄ４，Ｄ６，Ｄ８の外側に設定される。
このようなフィールドＦ１が含まれるゲーム画面の画像データは、画像生成部２５８により生成され、当該画像データが、画像出力手段２４によりディスプレイＤＰに出力されて、当該ディスプレイＤＰにより当該ゲーム画面が表示される。
このような本実施形態に係る情報処理装置によれば、前述の情報処理装置１と同様の効果を奏することができる。
【００９１】
〔実施形態の変形〕
本発明は前述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。例えば、本発明は、前述の実施形態で示した機能及び構成の全てを有するものでなくてもよく、更に異なる機能及び構成が追加されたものでもよい。
前記各実施形態では、画像生成装置及びゲーム装置としても機能する情報処理装置１は、装置本体２及びコントローラー３を備え、当該装置本体２には、プログラムの実行時画面（ゲーム画面ＧＳを含む）を表示するためのディスプレイＤＰが接続されるとしたが、本発明はこれに限らない。すなわち、本発明の画像生成プログラム及び情報処理プログラムを処理する情報処理装置は、どのような形態の装置であってもよく、例えば、装置本体、コントローラー及びディスプレイが一体的に構成された携帯型の端末装置であってもよい。また、コントローラーの形状及びキー配置も、コントローラー３の構成に限らず、他の形状及びキー配置を有していてもよく、当該キーの数も適宜設定可能である。
【００９２】
前記第１実施形態では、領域としてのセルＣ，ＰＣ及び当該セルＣ，ＰＣに配置される増減対象物としてのキューブＣＢとを含むフィールドＦを３次元グラフィックスにより表示し、前記第２実施形態では、増減対象物の数等が設定される複数のセルＤ，ＰＤにより構成されるフィールドＦ１を２次元グラフィックスにより表示したが、本発明はこれに限らない。すなわち、前述のようなゲームの操作及び処理を行うことが可能であれば、ゲーム画面の構成は問わない。
【００９３】
前記各実施形態では、各セルＣ，Ｄは格子の頂点に応じた位置に配列され、当該各セルＣ，Ｄの数は９つであるとしたが、本発明はこれに限らない。すなわち、フィールドを構成するセルの数及び配置は適宜設定可能である。例えば、フィールドは、複数のセルが格子の頂点に応じた位置にそれぞれ配列された構成を有していなくてもよく、複数のセルが直接又は間接的に繋がった構成でも、繋がっていない構成でもよい。同様に、セルＰＣ，ＰＤの数、配置位置及び配置順も適宜設定可能である。
また、領域としてのセルの形状等も適宜設定可能であり、更に、プレイヤーキャラクター、増減対象物としてのオブジェクト（キューブ）、マーカー及び予約マーカー等の形状等も適宜設定可能である。
【００９４】
前記各実施形態では、マイナス及びプラスの作用力が発揮される範囲は、キー３７Ｌ，３７Ｒの１〜３回の入力操作によって設定されるとしたが、本発明はこれに限らない。すなわち、１〜３回だけでなく、４回以上の入力操作に応じて設定してもよい。この場合、所定のキーの入力回数に応じて、当該作用力が発揮される範囲が拡大されればよい。
【００９５】
各ステージの問題を生成する際に、オブジェクト制御部２５６は、前記第１実施形態では、所定のアルゴリズムで各セルＣ（各領域）に割り当てるキューブＣＢ（増減対象物）を設定するとし、また、前記第２実施形態では、所定のアルゴリズムで各セルＤ（各領域）に割り当てる増減対象物の数を示す数値を設定するとしたが、本発明はこれに限らない。すなわち、増減対象物の数及び配置がステージごとに予め決まった問題を生成するようにしてもよい。また、各ステージのクリアの条件も、各領域の増減対象物の数が「０」となることに限らず、他の数でもよく、また、各領域で異なっていてもよい。
【００９６】
前記各実施形態では、オブジェクト制御部２５６が各ステージの問題を生成し、最適解演算部２５７が、当該問題に対する解（最適解に近いと思われる解を含む）を演算するとしたが、本発明はこれに限らない。すなわち、オブジェクト制御部２５６が問題を生成する際に、まず当該解を決定し、当該解から逆算して、問題を生成するようにしてもよい。この場合、問題から解を演算する必要がないので、実行部２５４が処理を効率よく行うことができる。
【００９７】
前記各実施形態では、情報処理装置１により処理されるゲームプログラム（画像生成プログラム及び情報処理プログラムを含む）は、ネットワークを介して取得される場合や、ディスク型記録媒体から取得される場合、並びに、半導体メモリー及びＨＤＤから取得される場合を例示したが、本発明はこれに限らない。すなわち、当該プログラムは、他の形式で記録されていてもよく、コンピューターが当該プログラムを読取可能であればよい。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
本発明は、コンピューター等の画像生成装置及び情報処理装置により処理されるプログラムに利用できる。
【符号の説明】
【００９９】
１…情報処理装置（画像生成装置）、２５６…オブジェクト制御部（対象物設定部）、２６１…増減数設定部、２６２…増減部、２６９…ステージ切替部（ステージ終了部）、Ｃ（Ｃ１〜Ｃ９），Ｄ（Ｄ１〜Ｄ９）…セル（領域）、ＣＢ…キューブ（増減対象物）、Ｆ，Ｆ１…フィールド、Ｔ…環状体（増減数「１」を示すもの）、Ｍ，Ｍ１…マーカー（選択領域の位置を示す表示）、ＰＣ，ＰＤ…セル（他の領域）。
【図１】
2011239898.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2011239898.tif 000014
【図１３】
2011239898.tif 000015
【図１４】
2011239898.tif 000016
【図１５】
2011239898.tif 000017
【図１６】
2011239898.tif 000018
【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】平成23年7月25日(2011.7.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成装置により実行される画像生成プログラムであって、
前記画像生成装置に、
ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに増減対象物の数を設定する対象物設定ステップと、
前記フィールド、及び、設定された前記増減対象物の数に応じた表示が含まれる表示画像を生成する画像生成ステップと、
前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定した前記表示画像を生成する増減数設定ステップと、
設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させた前記表示画像を生成する増減ステップと、
前記増減ステップにおける増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了ステップと、を実行させる
ことを特徴とする画像生成プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の画像生成プログラムにおいて、
前記画像生成装置に、
第１の入力操作が行われた際に、前記対象物設定ステップにて設定されたそれぞれの前記領域の前記増減対象物の数を前記所定値に導くための操作手順における最初の一手で前記増減数が設定される前記選択領域の位置を示す表示を行う位置表示ステップと、を実行させる
ことを特徴とする画像生成プログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の画像生成プログラムにおいて、
前記画像生成装置に、
前記ステージの開始時からの経過時間を計時する計時ステップと、
前記経過時間が所定時間に達したか否かを判定する時間判定ステップと、
前記時間判定ステップにより、前記所定時間に達したと判定されると、前記表示画像中の前記複数の領域近傍に他の領域を生成する領域生成ステップとを実行させ、
前記他の領域が生成された前記ステージの次のステージの開始時には、前記複数の領域に加えて前記他の領域を有する前記フィールドが生成される
ことを特徴とする画像生成プログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載の画像生成プログラムにおいて、
前記画像生成装置に、
第２の入力操作が行われた際に、前記フィールドを反転させるとともに、それぞれの前記領域の前記増減対象物の数の正負を反転させる反転ステップを実行させる
ことを特徴とする画像生成プログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載の画像生成プログラムをコンピューター読取可能に記録したことを特徴とする記録媒体。
【請求項６】
情報処理装置を用いて実行される情報処理方法であって、
ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに、増減対象物の数を設定する対象物設定手順と、
前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定する増減数設定手順と、
設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させる増減手順と、
前記増減手順における増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了手順と、を有する
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項７】
情報処理装置であって、
ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに、増減対象物の数を設定する対象物設定部と、
前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定する増減数設定部と、
設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させる増減部と、
前記増減部による増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了部と、を有する
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
情報処理装置により実行される情報処理プログラムであって、
前記情報処理装置を、
ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに増減対象物の数を設定する対象物設定部と、
前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定する増減数設定部と、
設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させる増減部と、
前記増減部による増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了部として機能させる
ことを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項９】
画像生成装置により実行される画像生成プログラムであって、
前記画像生成装置に、
ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに隣り合う複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに増減対象物の数を設定する対象物設定ステップと、
前記フィールド、及び、設定された前記増減対象物の数に応じた表示が含まれる表示画像を生成する画像生成ステップと、
前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定した前記表示画像を生成する増減数設定ステップと、
設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させた前記表示画像を生成する増減ステップと、
前記増減ステップにおける増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了ステップと、を実行させる
ことを特徴とする画像生成プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
また、本発明の情報処理プログラムは、情報処理装置により実行される情報処理プログラムであって、前記情報処理装置を、ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに増減対象物の数を設定する対象物設定部と、前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定する増減数設定部と、設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させる増減部と、前記増減部による増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了部として機能させることを特徴とすることを特徴とする。
本発明によれば、前述の画像生成プログラムと同様の効果を奏することができる。
また、本発明の画像生成プログラムは、画像生成装置により実行される画像生成プログラムであって、前記画像生成装置に、ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに隣り合う複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに増減対象物の数を設定する対象物設定ステップと、前記フィールド、及び、設定された前記増減対象物の数に応じた表示が含まれる表示画像を生成する画像生成ステップと、前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定した前記表示画像を生成する増減数設定ステップと、設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させた前記表示画像を生成する増減ステップと、前記増減ステップにおける増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了ステップと、を実行させることを特徴とする。