(57)【要約】【課題】時短付き大当たり終了後の時短付きモードの演出を損なわないようにすること。【解決手段】保留判定部３２０は、大当たり実行部３１５によって時短付き大当たりが実行された場合、当該時短付き大当たり終了時に、記憶部３１１に記憶されている特２保留球数がゼロであるか否かを判定する。エンディング演出実行部３２１は、保留判定部３２０によって時短付き大当たり終了時の特２保留球数がゼロであると判定された場合、大当たり終了を示すエンディング演出を長時間とした長エンディング演出を実行する。モード演出実行部３２２は、エンディング演出実行部３２１によって長エンディング演出がおこなわれた後に、時短付き遊技状態を示す時短付きモードによるモード演出を開始する。【選択図】図３−２
2011078687.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動入賞する第１始動口及び第２始動口と、
前記第２始動口近傍に設けられ、普通図柄抽選の抽選結果に応じて開放する普通電動役物と、
を設け、
前記第１始動口に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての特１保留球を記憶するとともに、前記第２始動口に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての特２保留球を記憶する記憶手段と、
前記普通電動役物を開放させやすくした時短付き遊技状態、または前記普通電動役物を開放させにくくした時短無し遊技状態のいずれか一方を設定する遊技状態設定手段と、
前記記憶手段に記憶されている特１保留球および特２保留球に対して、大当たり判定をおこなうとともに、大当たりであると判定した場合に、前記時短付き遊技状態に移行させる時短付き大当たり、または前記時短無し遊技状態に移行させる時短無し大当たり、のいずれであるかを判定する大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段によって判定された大当たり判定結果を特別図柄として変動停止させる特図変動手段と、
前記特図変動手段によって停止された特別図柄が大当たりを示す図柄である場合、当該特別図柄に応じた大当たりを実行する大当たり実行手段と、
を備え、
前記大当たり実行手段によって時短付き大当たりが実行された場合、当該時短付き大当たり終了時に、前記記憶手段に記憶されている特２保留球数がゼロであるか否かを判定する保留判定手段と、
前記保留判定手段によって時短付き大当たり終了時の特２保留球数がゼロであると判定された場合、大当たり終了を示すエンディング演出を長時間とした長エンディング演出を実行するエンディング演出実行手段と、
前記エンディング演出実行手段によって長エンディング演出がおこなわれた後に、前記時短付き遊技状態を示す時短付きモードによるモード演出を開始するモード演出実行手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記エンディング演出実行手段は、前記保留判定手段によって時短付き大当たり終了時の特２保留球数がゼロであると判定され且つ特１保留球が記憶されていると判定された場合、前記時短付き大当たり終了直後の特１保留球による特別図柄の変動中に、前記長エンディング演出を実行することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記特図変動手段は、前記時短付き遊技状態では、特１保留球による変動時に変動時間を短時間とした特別図柄の変動をおこなうことを特徴とする請求項２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記エンディング演出実行手段は、前記特別図柄の変動に対応して変動する演出図柄の表示領域を小さくさせて変動演出をおこなうことを特徴とする請求項２または３に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項５】
前記エンディング演出実行手段は、複数の演出図柄を用いずに、表示領域が小さく且つ単一の演出図柄を用いて、演出図柄の変動演出をおこなうことを特徴とする請求項４に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項６】
前記モード演出実行手段は、前記エンディング演出実行手段によって長エンディング演出がおこなわれた後、前記第２始動口への入賞があった場合に、時短付きモードによるモード演出を開始することを特徴とする請求項１〜５のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項７】
前記モード演出実行手段は、特別図柄の変動がおこなわれていない客待ち状態に移行後、予め定めた規定時間が経過した場合に、時短付きモードによるモード演出を開始することを特徴とする請求項１〜６のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項８】
前記第１始動口と前記第２始動口とは、遊技者に操作される発射部の操作状態に応じて、それぞれ遊技盤上の異なる領域を流下する遊技球を入賞させる位置に、離間配置されていることを特徴とする請求項１〜７のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、時短付き遊技状態において時短モード等の演出をおこなう、ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう制御基板が設けられている。
【０００３】
大当たりには、出玉のある長当たりと、出玉のほとんどない短当たりとがある。長当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる確変長当たりや、大当たり後の遊技状態が時短付きの低確率遊技状態となる通常長当たりがある。なお、時短付き遊技状態は、始動口近傍に設けられた電動チューリップが開放しやすくなり、始動口に遊技球を入賞させやすくした遊技状態である。
【０００４】
一方、短当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる突確短当たりや、大当たりの後の遊技状態が時短無しの高確率遊技状態となる潜確短当たりなどがある。
【０００５】
また、近年のぱちんこ遊技機には、第１始動口及び第２始動口といった２つの始動口が設けられたものが主流になっている。電動チューリップは第２始動口の近傍に設けられており、時短遊技中は、主に第２始動口に入賞した遊技球に対して大当たり抽選がおこなわれる。
【０００６】
このような近年のぱちんこ遊技機において、第１始動口への入賞による大当たり抽選に比べて、第２始動口への入賞による大当たり抽選の方を、遊技者にとって有利な抽選内容とした技術が提案されている（例えば、下記特許文献１参照。）。具体的には、第２始動口への入賞による抽選では、時短付きの大当たりや長当たりの選択確率を高くしており、第１始動口への入賞による抽選では、時短無しの大当たりや短当たりの選択確率を高くしている。これにより、時短付き遊技状態では、遊技者に出玉を多く獲得させるようにしている。
【０００７】
また、時短付き遊技状態では、第２始動口への入賞による特図２の変動時間を短縮させており、時短モードといったモード演出をおこなうことにより、迅速な遊技がおこなわれている旨や、第２始動口への入賞による有利な抽選がおこなわれている旨を遊技者に提示している。一方、時短付き遊技状態において、第１始動口への入賞による特図１の変動時間については短縮させないようにし、第２始動口へ遊技球が入賞するよう、時間を確保するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００８−２８９７９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来技術は、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第２始動口への入賞による特２保留球数が「０」である状況が往々に発生する。このような状況であっても、時短付きモードが開始される。すなわち、特図２の変動が見込めない段階から、迅速な遊技をおこなっている旨を示す時短付きモードが開始されることとなるため、時短付きモードの演出に違和感があるという問題があった。
【００１０】
具体例を挙げると、時短付き大当たり終了後の時短遊技開始時には、特２保留球数が「０」であり、且つ、第１始動口への入賞による特１保留球数が「４」となる状況が往々にして発生するが、このような状況では、時短付き大当たり終了後、特１保留球を消化することとなる。この場合、時短付きモードが開始されているにもかかわらず、特１保留球を消化する特図１の変動がおこなわれる。
【００１１】
すなわち、迅速な遊技をおこなっている旨を示す時短付きモードが設定されているにもかかわらず、変動時間の長い特図１の変動演出がおこなわれることになるため、時短付きモード中の演出が損なわれるといった問題があった。また、遊技者にとって有利な抽選がおこなわれている旨を示す時短付きモードが設定されているにもかかわらず、遊技者にとって不利な特図１の変動演出がおこなわれることになるため、時短付きモード中の演出に違和感があるといった問題があった。
【００１２】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、時短付き大当たり終了後におこなう時短付きモードの演出を損なわず、違和感のない演出をおこなうことができる、ぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技球が始動入賞する第１始動口（１０５）及び第２始動口（１０６）と、前記第２始動口（１０６）近傍に設けられ、普通図柄抽選の抽選結果に応じて開放する普通電動役物（１０７）と、を設け、前記第１始動口（１０５）に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての特１保留球を記憶するとともに、前記第２始動口（１０６）に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての特２保留球を記憶する記憶手段（３１１）と、前記普通電動役物（１０７）を開放させやすくした時短付き遊技状態、または前記普通電動役物（１０７）を開放させにくくした時短無し遊技状態のいずれか一方を設定する遊技状態設定手段（３１２）と、前記記憶手段（３１１）に記憶されている特１保留球および特２保留球に対して、大当たり判定をおこなうとともに、大当たりであると判定した場合に、前記時短付き遊技状態に移行させる時短付き大当たり、または前記時短無し遊技状態に移行させる時短無し大当たり、のいずれであるかを判定する大当たり判定手段（３１３）と、前記大当たり判定手段（３１３）によって判定された大当たり判定結果を特別図柄として変動停止させる特図変動手段（３１４）と、前記特図変動手段（３１４）によって停止された特別図柄が大当たりを示す図柄である場合、当該特別図柄に応じた大当たりを実行する大当たり実行手段（３１５）と、を備え、前記大当たり実行手段（３１５）によって時短付き大当たりが実行された場合、当該時短付き大当たり終了時に、前記記憶手段（３１１）に記憶されている特２保留球数がゼロであるか否かを判定する保留判定手段（３２０）と、前記保留判定手段（３２０）によって時短付き大当たり終了時の特２保留球数がゼロであると判定された場合、大当たり終了を示すエンディング演出を長時間とした長エンディング演出を実行するエンディング演出実行手段（３２１）と、前記エンディング演出実行手段（３２１）によって長エンディング演出がおこなわれた後に、前記時短付き遊技状態を示す時短付きモードによるモード演出を開始するモード演出実行手段（３２２）と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
上記発明において、前記エンディング演出実行手段（３２１）は、前記保留判定手段（３２０）によって時短付き大当たり終了時の特２保留球数がゼロであると判定され且つ特１保留球が記憶されていると判定された場合、前記時短付き大当たり終了直後の特１保留球による特別図柄の変動中に、前記長エンディング演出を実行することを特徴とする。
【００１５】
上記発明において、前記特図変動手段（３１４）は、前記時短付き遊技状態では、特１保留球による変動時に変動時間を短時間とした特別図柄の変動をおこなうことを特徴とする。
【００１６】
上記発明において、前記エンディング演出実行手段（３２１）は、前記特別図柄の変動に対応して変動する演出図柄の表示領域を小さくさせて変動演出をおこなうことを特徴とする。
【００１７】
上記発明において、前記エンディング演出実行手段（３２１）は、複数の演出図柄を用いずに、表示領域が小さく且つ単一の演出図柄を用いて、演出図柄の変動演出をおこなうことを特徴とする。
【００１８】
上記発明において、前記モード演出実行手段（３２２）は、前記エンディング演出実行手段（３２１）によって長エンディング演出がおこなわれた後、第２始動口（１０６）への入賞があった場合に、時短付きモードによるモード演出を開始することを特徴とする。
【００１９】
上記発明において、前記モード演出実行手段（３２２）は、特別図柄の変動がおこなわれていない客待ち状態に移行後、予め定めた規定時間が経過した場合に、時短付きモードによるモード演出を開始することを特徴とする。
【００２０】
上記発明において、前記第１始動口（１０５）と前記第２始動口（１０６）とは、遊技者に操作される発射部（２９２）の操作状態に応じて、それぞれ遊技盤（１０１）上の異なる領域を流下する遊技球を入賞させる位置に、離間配置されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、大当たり終了後の遊技状態が時短付き遊技状態であり、大当たり終了時に特２保留球がゼロである場合、エンディング演出時間を長くしたので、迅速な遊技をおこなっている旨を示す時短付きモードによるモード演出を損なうことなく、違和感のない演出をおこなうことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図３−２】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６−１】主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図６−２】主制御部がおこなう客待ち設定処理を示したフローチャートである。
【図７−１】主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図７−２】当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−１】大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−２】始動口種別毎に、各大当たり図柄が選択される比率を示した説明図である。
【図９】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図１０】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１】通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２】時短変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３】特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１４】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１５】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１６】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出統括部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１８】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１９】演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。
【図２０−１】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図２０−２】演出統括部がおこなう保留球数加算処理を示したフローチャートである。
【図２１】演出統括部がおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。
【図２２】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図２３】エンディング演出中におこなうエンディング演出の遷移の一例（その１）を示した説明図である。
【図２４】演出統括部がおこなう客待ちコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２５】エンディング演出中におこなうエンディング演出の遷移の一例（その２）を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２４】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２５】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５及び第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２７】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２８】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２９】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００３０】
すなわち、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００３１】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方において、固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５に入賞しないようになっている。
【００３２】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００３３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３４】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００３５】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。
【００３６】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部１１２及び普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３７】
特別図柄表示部１１２及び普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞による保留球を特１保留球といい、第２始動口１０６への入賞による保留球を特２保留球という。
【００３８】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側及び下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００４０】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００４１】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００４２】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００４３】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第１始動口１０５の直下に第２始動口１０６を設けた構成としてもよい。また、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるタイプであっても、例えば、第２始動口１０６の近傍に電動チューリップ１０７を配置することを必須として、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ入れ替えた構成とし、通常遊技状態において右打ちによって第１始動口１０５を狙わせる一方、時短付き遊技状態において左打ちによって第２始動口１０６を狙わせる構成としてもよい。
【００４４】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４５】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４６】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４７】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、テーブル変更プログラム、変動判定プログラムなどが記憶されている。
【００４８】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。
【００４９】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。当たりには、小当たりや、獲得出玉の見込める長当たりと獲得出玉の見込めない短当たりとからなる大当たりがある。なお、特２保留球に対する当たり抽選は、特１保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生しやすくなっている。
【００５０】
特図変動プログラムは、当たり抽選プログラムを実行したことによる抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。具体的には、特１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果に基づいて、特図１表示部１１２ａの特図１を変動停止させる。同様に、第２始動口１０６への入賞による特２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果に基づいて、特図２表示部１１２ｂを変動停止させる。
【００５１】
なお、第１始動口１０５に入賞した遊技球（特１保留球）よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球（特２保留球）に対する特別図柄の変動を優先しておこなうようになっている。
【００５２】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００５３】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。
【００５４】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００５５】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、及び大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、及び突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００５６】
通常長当たり、及び突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本発明の時短付き遊技状態は、上述した確変遊技状態または時短遊技状態に相当する。
【００５７】
テーブル変更プログラムは、特１保留球および特２保留球の保留球の種別や、遊技状態に応じて、変動パターンテーブルやリーチテーブルを変更するプログラムである。変動判定プログラムは、時短付き大当たり終了直後の特別図柄の変動が特１保留球によるものであるか否かを判定するプログラムである。なお、時短付き大当たり終了直後の特別図柄の変動が特１保留球による変動である場合には、この特１保留球の変動時にも継続して大当たりのエンディング演出がおこなわれる。
【００５８】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００６０】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド（図中、電チューソレノイド）２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００６２】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２及び賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６３】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像及び音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１及び枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６４】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６５】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂ及びランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６６】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、モード演出実行プログラム、エンディング演出選択プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６７】
モード演出実行プログラムは、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に演出モードを設定するプログラムである。演出モードには、例えば、確変長当たり後の確変モード、通常長当たり後の時短モード、突確短当たりまたは突時短当たり後の突確モード、潜確短当たりまたは小当たり後の潜確モード、通常遊技状態を示す通常モード、などがある。なお、確変モード、時短モード及び突確モードのように、時短付き遊技状態における演出モードを時短付きモードという。
【００６８】
エンディング演出選択プログラムは、時短付き大当たり終了直後の特別図柄の変動が特１保留球による変動である場合、特１保留球による特別図柄の変動時にも大当たりのエンディング演出を継続しておこなうプログラムである。
【００６９】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００７０】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００７１】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７２】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成及び出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成及び出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７３】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像及び音声の制御をおこなうように機能する。
【００７４】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データ及び音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７５】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７６】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７８】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１及び枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７９】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００８０】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００８１】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００８２】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８３】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８４】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８７】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−１を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−１は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図３−１において、概要図３００は、主制御部２０１の遊技状態が大当たり遊技状態３０１から時短付き遊技状態３０２に遷移する場合を示している。大当たり遊技状態３０１において、主制御部２０１は、大入賞口１０９を所定ラウンド数開放させた後、大当たりのエンディングに移行する。なお、ここでいう大当たりは、通常遊技状態における時短付き大当たりとし、すなわち、いわゆる初当たりが時短付き大当たりであるものとしている。
【００８８】
演出制御部２０２は、大入賞口１０９が所定ラウンド数開放されている間、大当たり演出をおこない、エンディングが開始されると、エンディング演出をおこなう。主制御部２０１は、大当たりのエンディングが終了すると、時短付き遊技状態３０２に遷移する。エンディング開始時に、特２保留球が記憶されていない場合、時短付き遊技状態３０２に遷移直後に、特図１を変動させる。このときの特図１の変動は、短い変動時間になっている。
【００８９】
演出制御部２０２は、主制御部２０１によるエンディングの開始時に特２保留球が記憶されていない場合、主制御部２０１のエンディングでの開始から、特図１の変動が終了するまで、エンディング演出時間の長い、長エンディング演出をおこなう。時短付き遊技状態３０２において、第２始動口１０６への入賞があると、次変動から特図２の変動を開始する。このとき、演出制御部２０２は、長エンディング演出を終了させ、時短付きモードによるモード演出をおこなう。
【００９０】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−２は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３−２において、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５と、第２始動口１０６と、主制御部２０１と、演出統括部２０２ａとを備えている。
【００９１】
主制御部２０１は、記憶部３１１と、遊技状態設定部３１２と、大当たり判定部３１３と、特図変動部３１４と、大当たり実行部３１５とを有している。記憶部３１１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利として特１保留球を記憶する。また、記憶部３１１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利として特２保留球を記憶する。記憶部３１１は、主制御部２０１のＲＡＭ２１３によって実現される。
【００９２】
遊技状態設定部３１２は、電動チューリップ１０７を開放させやすくした時短付き遊技状態、または電動チューリップ１０７を開放させにくくした時短無し遊技状態のいずれか一方を設定する。
【００９３】
大当たり判定部３１３は、記憶部３１１に記憶されている特１保留球および特２保留球に対して、大当たり判定をおこなう。大当たりには、時短付き遊技状態に移行させる時短付き大当たり、および、時短無し遊技状態に移行させる時短無し大当たりがある。なお、特１保留球に対する大当たり判定よりも、特２保留球に対する大当たりの方が、遊技者にとって有利な大当たり判定となっており、例えば、時短付き大当たりの当選確率が高くなっている。
【００９４】
特図変動部３１４は、大当たり判定部３１３によって判定された大当たり判定結果を特別図柄として変動停止させる。また、特図変動部３１４は、特２保留球による特別図柄の変動を特１保留球による特別図柄の変動よりも優先させておこなう。なお、本実施の形態のように、第１始動口１０５および第２始動口１０６を離間配置しており、通常遊技状態における第２始動口１０６への入賞や、時短付き遊技状態における第１始動口１０５への入賞がほぼ見込めないため、特２保留球による特別図柄の変動および特１保留球による特別図柄の変動を入賞順とすることも可能である。
【００９５】
また、特図変動部３１４は、時短付き遊技状態では、特１保留球による変動時に変動時間の短い特殊変動パターンを用いて特別図柄の変動をおこなう。この変動時間は、例えば０．５秒である。
【００９６】
大当たり実行部３１５は、特図変動部３１４によって停止された特別図柄が大当たりを示す図柄である場合、当該特別図柄に応じた大当たりを実行する。大当たりでは、大入賞口１０９を所定ラウンド数開放する。
【００９７】
遊技状態設定部３１２と、大当たり判定部３１３と、特図変動部３１４と、大当たり実行部３１５とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１が、各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９８】
演出統括部２０２ａは、保留判定部３２０と、エンディング演出実行部３２１と、モード演出実行部３２２とを有している。保留判定部３２０は、大当たり実行部３１５によって時短付き大当たりが実行された場合、当該時短付き大当たり終了時に、記憶部３１１に記憶されている特２保留球数がゼロであるか否かを判定する。この判定をおこなう時短付き大当たり終了時とは、具体的には、大当たりのエンディング開始時や、大当たりのエンディング終了時、時短付き大当たり終了直後の変動開始時などである。
【００９９】
エンディング演出実行部３２１は、保留判定部３２０によって時短付き大当たり終了時の特２保留球数がゼロであると判定された場合、大当たり終了を示すエンディング演出を長時間とした長エンディング演出を実行する。エンディング演出実行部３２１は、特１保留球数にかかわらず、特２保留球数のみに基づいて長エンディング演出を実行する。
【０１００】
モード演出実行部３２２は、エンディング演出実行部３２１によって長エンディング演出がおこなわれた後に、時短付き遊技状態を示す時短付きモードによるモード演出を開始する。時短付きモードは、具体的には、例えば、低確率の時短付き遊技状態を示す時短モード、高確率の時短付き遊技状態を示す確変モードなどがある。
【０１０１】
特に、本実施の形態において、エンディング演出実行部３２１は、保留判定部３２０によって時短付き大当たり終了時の特２保留球数がゼロであると判定され且つ特１保留球が記憶されていると判定された場合、時短付き大当たり終了直後の特１保留球による特別図柄の変動中に、長エンディング演出を実行する。時短付き遊技状態における特図１の変動は、時短付き遊技状態における特図２の変動と同等の変動時間としてもよいが、本実施の形態においては、保留球数にかかわらず極めて短時間（例えば０．５秒）の変動としている。
【０１０２】
また、エンディング演出実行部３２１は、特別図柄の変動に対応して変動する演出図柄の表示領域を小さくさせて変動演出をおこなう。具体的には、エンディング演出実行部３２１は、複数の演出図柄を用いずに、表示領域が小さく且つ単一の演出図柄（いわゆる第４図柄）を用いて、演出図柄の変動演出をおこなう。なお、これに限らず、複数の演出図柄を画像表示部１０４の隅に小さく表示させるようにしてもよい。
【０１０３】
また、モード演出実行部３２２は、エンディング演出実行部３２１によって長エンディング演出がおこなわれた後、第２始動口１０６への入賞があった場合に、時短付きモードによるモード演出を開始する。時短モードを開始するタイミングは、第２始動口１０６への入賞タイミングであってもよいが、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞があった際の次の変動開始のタイミングとしている。
【０１０４】
さらに、モード演出実行部３２２は、特別図柄の変動がおこなわれていない客待ち状態に移行後、予め定めた規定時間が経過した場合に、時短付きモードによるモード演出を開始する。予め定めた規定時間とは、例えば、時短付き遊技状態に移行後、普通図柄の変動が停止するまでの時間であり、すなわち、電動チューリップ１０７が開放するまでの時間である。換言すれば、打ち出された遊技球の第２始動口１０６への入賞が見込めるようになる程度の時間である。本実施の形態では、モード演出実行部３２２は、特１保留球による消化がおこなわれた後であっても、規定時間の経過後に、時短付きモードのモード演出を開始するようにしている。
【０１０５】
なお、本実施の形態では、特１保留球による変動時間を０．５秒として、確定時間を０．８秒としている。すなわち、特１保留球による１変動の消化には、１．３秒を要する。また、普通図柄の変動時間は、時短付き遊技状態では１秒としている。したがって、特１保留球による消化がおこなわれた後は、既に電動チューリップ１０７の開放が見込める。そのため、モード演出実行部３２２は、特１保留球による消化がおこなわれた後には、規定時間の経過を待たずに、時短付きモードのモード演出を開始するようにしてもよい。
【０１０６】
保留判定部３２０と、エンディング演出実行部３２１と、モード演出実行部３２２とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０７】
（タイマ割込処理）
次に、図４を用いて、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１０８】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１０９】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理や、図５を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理がある。
【０１１０】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ４０３）。図柄処理には、図６−１を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ４０４）。電動役物処理には、電チュー処理や、図１５を用いて後述する大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【０１１１】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１１２】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１１３】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
【０１１４】
図柄乱数は、大当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり）を決定するものであり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
【０１１５】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の第１記憶部を有している。第１記憶部には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１１６】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理では、ステップＳ５０４において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【０１１７】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１１８】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の第２記憶部を有している。第２記憶部には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１１９】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１０において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１２０】
（特別図柄処理）
次に、図６−１を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６−１は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２１】
図６−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１７に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
【０１２２】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、特別図柄が変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１４に移行する。特別図柄が変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数を示す、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１２３】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな特２保留球数とし（ステップＳ６０４）、特図１の変動を示す特１フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ６０５）、特１保留球数及び特２保留球数がゼロである旨を示す客待ちフラグをＯＦＦにし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６１０に移行する。なお、客待ちフラグは、ステップＳ６１８に示す、客待ち設定処理にて設定され、客待ち状態を示すフラグである。
【０１２４】
ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。
【０１２５】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな特１保留球数とし（ステップＳ６０８）、特図１の変動を示す特１フラグをＯＮにし（ステップＳ６０９）、ステップＳ６０６に移行する。
【０１２６】
ステップＳ６１０では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６１０）。当たり判定処理は、詳細については図７−１を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１２７】
なお、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０９に示したように、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６１１）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図９を用いて後述する。
【０１２８】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１２）。さらに、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６１３）。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１４）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ６１４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２９】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ６１４：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ６１５）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ６１６）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１７）、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図１４を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１３０】
ステップＳ６０７において、カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｕ１が「０」の場合、図６−２を用いて後述する客待ち設定処理を実行し（ステップＳ６１８）、処理を終了する。
【０１３１】
（客待ち設定処理）
次に、図６−２を用いて、図６−１のステップＳ６１８に示した客待ち設定処理について説明する。図６−２は、主制御部２０１がおこなう客待ち設定処理を示したフローチャートである。図６−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、特１保留球数及び特２保留球数がゼロである客待ち状態を示す客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する(ステップＳ６２１)。客待ちフラグがＯＮである場合（ステップＳ６２１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１３２】
客待ちフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６２１：Ｎｏ）、客待ちコマンドをセットする（ステップＳ６２２）。そして、客待ちフラグをＯＮにし（ステップＳ６２３）、処理を終了する。
【０１３３】
（当たり判定処理）
次に、図７−１を用いて主制御部２０１がおこなう当たり判定処理について説明する。図７−１は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。この当たり判定処理は、図６−１のステップＳ６１０に示した処理である。
【０１３４】
図７−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、始動口ＳＷ処理（図５参照）にて取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０１）。なお、当たり乱数判定処理では、図７−２を用いて後述する当たり乱数判定テーブルが用いられる。
【０１３５】
当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０３）。大当たり図柄乱数判定処理では、図８−１を用いて後述する大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄を設定し（ステップＳ７０４）、処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ７０２において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、小当たり図柄を設定し（ステップＳ７０６）、処理を終了する。ステップＳ７０５において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、ハズレ図柄を設定し（ステップＳ７０７）、処理を終了する。
【０１３７】
（当たり乱数判定テーブルの一例）
次に、図７−２を用いて、当たり乱数判定処理（図７−１のステップＳ７０１参照）において用いられる、当たり乱数判定テーブルについて説明する。図７−２は、当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図７−２において、当たり乱数判定テーブル７２０は、当たり種別７２１と、遊技状態７２２と、範囲７２３と、割合７２４と、乱数値７２５とからなる。
【０１３８】
当たり種別７２１は、当たりの種別を示したものであり、大当たりと、小当たりとからなる。遊技状態７２２は、確率状態を示したものであり、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を取り得る。なお、低確率遊技状態には、通常遊技状態または時短遊技状態がある。高確率遊技状態には、確変遊技状態または潜確遊技状態がある。
【０１３９】
範囲７２３は、取得する乱数値７２５の取り得る範囲を示しており、例えば「０〜２９９」になっている。割合７２４は、範囲７２３の総数に対する乱数値７２５の数の比率であり、具体的には、乱数値７２５の個数を、範囲７２３の総数（３００）で除したものである。
【０１４０】
具体例を挙げると、遊技状態７２２が低確率遊技状態にある場合、取得した乱数値７２５が「３」の場合にのみ、大当たりとなる。遊技状態７２２が高確率遊技状態にある場合、取得した乱数値７２５が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」の場合に、大当たりとなる。すなわち、高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態に比べて１０倍、大当たりが発生しやすくなっている。また、遊技状態７２２にかかわらず、取得した乱数値７２５が「１５０」、「２００」、「２５０」の場合に小当たりとなる。
【０１４１】
（大当たり図柄乱数判定テーブルの一例）
次に、図８−１を用いて、大当たりの種別を決定するための大当たり図柄乱数判定処理（図７−１のステップＳ７０３参照）において用いられる、大当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図８−１は、大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−１において、大当たり図柄乱数判定テーブル８００は、グラフ領域８０１と、大当たり図柄８０２と、始動口種別８０３と、範囲８０４と、割合８０５と、乱数値８０６とからなる。
【０１４２】
グラフ領域８０１は、図８−２に後述する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。大当たり図柄８０２は、大当たりの種別を示す図柄であり、具体的には、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。始動口種別８０３は、遊技球が始動入賞する始動口の種別であり、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とからなる。
【０１４３】
範囲８０４は、取得する乱数値８０６の取り得る範囲を示しており、例えば「０〜２４９」になっている。割合８０５は、範囲８０４の総数に対する乱数値８０６の数の比率であり、具体的には、乱数値８０６の個数を、範囲８０４の総数（２５０）で除したものである。
【０１４４】
大当たり図柄乱数判定テーブル８００の概要について、図８−２を用いて、以下に説明する。図８−２は、始動口種別８０３毎に、各大当たり図柄８０２が選択される比率を示した説明図である。図８−２において、グラフ８１０は、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄８０２が選択される比率を示した円グラフである。グラフ８１０に示すように、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「ｄ」及び「ｅ」に示す、突確短当たりと潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
【０１４５】
図８−２において、グラフ８２０は、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄８０２が選択される比率を示した円グラフである。グラフ８２０に示すように、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
【０１４６】
このように、第２始動口１０６に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第１始動口１０５に入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ８１０，８２０に示した各大当たりの比率（大当たり図柄乱数判定テーブル８００内の各数値）は、これに限らず、第２始動口１０６への入賞による大当たりの方が遊技者にとって有利であれば、他の値としてもよい。
【０１４７】
（変動パターン選択処理）
次に、図９を用いて主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図９は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図６−１のステップＳ６１１に示した処理である。
【０１４８】
図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、大当たり及び小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。当たりである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ９０２）。なお、当たり用変動パターンテーブルは、当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
【０１４９】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ９０４）、処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ９０１において、当たりではない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこない（ステップＳ９０５）、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。リーチである場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、図１０を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９０７）、ステップＳ９０３に移行する。
【０１５１】
リーチではない場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、時短付き遊技状態であることを示す、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０８）。なお、時短フラグは、後述する遊技状態設定処理（図１６参照）において設定されるフラグであり、具体的には、時短付き遊技状態に移行後の変動回数に応じて設定されるフラグである。
【０１５２】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）、特図１の変動であることを示す特１フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０９）。特１フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０９：Ｙｅｓ）、図１３を用いて後述する、特殊変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９１０）、ステップＳ９０３に移行する。
【０１５３】
ステップＳ９０９において、特１フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０９：Ｎｏ）、図１２を用いて後述する時短変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９１１）、ステップＳ９０３に移行する。ステップＳ９０８において、時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ９０８：Ｎｏ）、図１１を用いて後述する通常変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９１２）、ステップＳ９０３に移行する。
【０１５４】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１０を用いて、図９のステップＳ９０７においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図９のステップＳ９０３参照）において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図１０は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブルは、遊技状態や保留球の種別にかかわらず、リーチ時に用いられるテーブルである。
【０１５５】
図１０において、リーチ用変動パターンテーブル１０００は、変動パターン１００１と、範囲１００２と、割合１００３と、乱数値１００４と、変動時間１００５とからなる。変動パターン１００１は、特別図柄の変動をパターン化したものであり、変動時間１００５毎に異なる。範囲１００２は、取得する乱数値１００４の最大限取り得る値を示しており、例えば「０〜９９」になっている。割合１００３は、範囲１００２の総数に対する乱数値１００４の数の比率であり、具体的には、乱数値１００４の個数を、範囲１００２の総数（１００）で除したものである。
【０１５６】
変動時間１００５は、変動パターン１００１の演出をおこなう際に要する時間を示している。変動時間１００５の長い変動パターン１００１ほど、例えば期待度の高いリーチとなっている。具体例を挙げると、変動パターン１００１「Ｐａ１」は、取得した乱数値１００４が「０〜２９」の場合に、選択されるものであり、変動時間１００５が２０秒になっている。
【０１５７】
（通常変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１を用いて、図９のステップＳ９１２においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図９のステップＳ９０３参照）において用いられる、通常変動パターンテーブルについて説明する。図１１は、通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。通常変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、特１保留球および特２保留球による変動をおこなう際に用いられるテーブルである。なお、以下の説明において、既に説明したものについては同様の符号を付し、適宜、説明を省略する。
【０１５８】
図１１において、通常変動パターンテーブル１１００は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数１１０１と、変動パターン１００１と、範囲１００２と、割合１００３と、乱数値１００４と、変動時間１００５とからなる。保留球数１１０１は、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数と、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数とを合算したものである。
【０１５９】
保留球数１１０１が「３未満」の場合、１５秒の変動時間１００５である「Ｐｂ１」の変動パターン１００１となる。一方、保留球数１１０１が「３以上」の場合、５秒の変動時間１００５である「Ｐｂ２」の変動パターン１００１となる。このように、時短付き遊技状態ではないハズレ時には、保留球数１１０１に応じた変動パターン１００１が選択されるようになっている。
【０１６０】
（時短変動パターンテーブルの一例）
次に、図１２を用いて、図９のステップＳ９１１においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図９のステップＳ９０３参照）において用いられる、時短変動パターンテーブルについて説明する。図１２は、時短変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、時短変動パターンテーブルは、時短付き遊技状態において、特２保留球による変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
【０１６１】
図１２において、時短変動パターンテーブル１２００は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数１１０１が「２未満」の場合、１５秒の変動時間１００５である「Ｐｃ１」の変動パターン１００１となる。一方、保留球数１１０１が「２以上」の場合、１秒の変動時間１００５である「Ｐｃ２」の変動パターン１００１となる。このように、時短付き遊技状態におけるハズレ時には、通常変動パターンテーブル１１００に比べて、保留球数１１０１が「２以上」の場合に、変動時間が極端に短い変動パターンが選択されるようになっている。したがって、時短付き遊技状態においては、迅速に遊技をおこなわせることができるようになっている。
【０１６２】
（特殊変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３を用いて、図９のステップＳ９１０においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図９のステップＳ９０３参照）において用いられる、特殊変動パターンテーブルについて説明する。図１３は、特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、特殊変動パターンテーブルは、時短付き遊技状態において、特１保留球による変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
【０１６３】
図１３に示す特殊変動パターンテーブル１３００は、ハズレ時のテーブルであり、特１保留球数１３０１と、変動パターン１００１と、範囲１００２と、割合１００３と、乱数値１００４と、変動時間１００５とからなる。特１保留球数１３０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数を示しており、「１〜４」のいずれか一つの値をとる。特殊変動パターンテーブル１３００は、時短付き遊技状態において、特１保留球数１３０１にかかわらず一定の変動時間１００５を有するものである。具体的には、０．５秒の変動時間１００５を有する特殊変動パターン「Ｐｅ１」が選択されるようになっている。
【０１６４】
例えば、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短付き遊技開始時には、特２保留球数が「０」であり、且つ、特１保留球数１３０１が「４」となる状況が往々にして想定される。このような状況下で、特１保留球による変動がおこなわれる際、極めて短時間の変動時間を有する特殊変動パターン「Ｐｅ１」が用いられるようになっている。
【０１６５】
なお、ここで挙げた０．５秒は、一例に過ぎず、他の任意の値とすることも可能であるが、エンディング演出中に遊技者にわからせないように消化させたいという観点からすると、数秒程度とすることが望ましい。
【０１６６】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１４は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、時短フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。
【０１６７】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１４０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たりや突時短当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１６）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが０であるか判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１６８】
時短遊技残余回数Ｊが０である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。時短遊技残余回数Ｊが０ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。ステップＳ１４０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。
【０１６９】
ステップＳ１４０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１４０６）。
【０１７０】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１６）にて後述する。
【０１７１】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが０であるか判定し（ステップＳ１４０７）、高確率遊技残余回数Ｘが０である場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０８）。高確率遊技残余回数Ｘが０ではない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。
【０１７２】
ステップＳ１４０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりであると判定した場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１４１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１４１３）、処理を終了する。
【０１７３】
また、ステップＳ１４０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４１４）。長当たりである場合（ステップＳ１４１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１５）、ステップＳ１４１７に移行する。
【０１７４】
長当たりではない場合（ステップＳ１４１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１６）、ステップＳ１４１７に移行する。ステップＳ１４１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１４１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４１８）、ステップＳ１４１２に移行する。
【０１７５】
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態）が表される。具体的には、時短フラグ及び高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、且つ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、且つ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグ及び高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１７６】
（大入賞口処理）
次に、図１５を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１５は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１７７】
図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１４に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１７８】
ステップＳ１５０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１７９】
オープニング中であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８０】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１８１】
ステップＳ１５０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１５０５）。そして、ラウンド数Ｒに「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１５０６）。この後、演出統括部２０２ａにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１５０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１５０８）。
【０１８２】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１８３】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１５１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１５０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１８５】
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
【０１８６】
ステップＳ１５１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。例えば、ステップＳ１５０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１８７】
ステップＳ１５１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１５１３）。エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
【０１８８】
ステップＳ１５１３においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する（ステップＳ１５１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１５１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１５１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１５１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１６を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１５１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８９】
一方、ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１５１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１５２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１５２０：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１５２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０９に移行する。
【０１９０】
（遊技状態設定処理）
次に、図１６を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１６は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１５のステップＳ１５１７に示した処理である。図１６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。小当たりである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１９１】
小当たりではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。なお、通常大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。通常大当たりである場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１６０４）、処理を終了する。
【０１９２】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。なお、確変大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。確変大当たりである場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１６０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１９３】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１６０９）、処理を終了する。ステップＳ１６０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップＳ１６０８に移行する。
【０１９４】
（演出統括部がおこなうタイマ割込処理）
次に、図１７を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなうタイマ割込処理について説明する。図１７は、演出統括部２０２ａがおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１９５】
図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１７０１）。なお、コマンド受信処理については、図１８を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１７０２）、処理を終了する。
【０１９６】
（コマンド受信処理）
次に、図１８を用いて、図１７のステップＳ１７０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１８は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。なお、オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１４のステップＳ１４１３参照）。
【０１９７】
オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、ステップＳ１８０３に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１８０２）。
【０１９８】
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。なお、エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５１３参照）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、ステップＳ１８０５に移行する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこなう（ステップＳ１８０４）。なお、エンディング演出選択処理の詳細については、図１９を用いて後述する。
【０１９９】
この後、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図５のステップＳ５０６及びステップＳ５１２参照）。保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、ステップＳ１８０８に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理をおこなう（ステップＳ１８０６）。なお、保留球数加算処理の詳細については、図２０−２を用いて後述する。
【０２００】
この後、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする（ステップＳ１８０７）。そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６−１のステップＳ６１２参照）。
【０２０１】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、ステップＳ１８１０に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１８０９）。なお、演出選択処理は、詳細については、図２１を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０２０２】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６−１のステップＳ６１５参照）。
【０２０３】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、ステップＳ１８１２に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ１８１１）。なお、変動演出終了中処理は、詳細については、図２２を用いて後述するが、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。この後、客待ちコマンド受信処理を実行し（ステップＳ１８１２）、処理を終了する。なお、詳細については、図２４を用いて後述する。
【０２０４】
（エンディング演出選択処理）
次に、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８０４に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図１９は、演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９０１）。ステップＳ１９０１では、具体的には、大当たりの種別や、大当たり終了後の主制御部２０１の遊技状態などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１９０２）。
【０２０５】
なお、モードフラグは、図２２を用いて後述する変動演出終了中処理にて、大当たり図柄に応じて設定されるフラグであり、詳細については図２０−１を用いて後述するが、演出モード毎に設定されるフラグである。例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モード、各時短付き遊技状態の序盤における特殊モード、などがある。
【０２０６】
この後、大当たり終了後のモードを示すモードフラグが、確変モードを示す「１」、時短モードを示す「２」、または突確モードを示す「３」のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。大当たり終了後のモードを示すモードフラグが「１」、「２」または「３」のいずれかである場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、すなわち、大当たり終了後のモードが時短付き遊技状態に相当する、確変モード、時短モードまたは突確モードのいずれかである場合、演出統括部２０２ａにてカウントした特２保留球数のカウント値ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。なお、カウント値ｕ２と、主制御部２０１にてカウントされる特２保留球数のカウント値Ｕ２（図５参照）は同じ値である。
【０２０７】
カウント値ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、すなわち、カウント値ｕ２が「０」である場合、エンディング演出モードフラグがＯＮを示す「５」にモードフラグをセットする（ステップＳ１９０５）。この後、エンディング演出時間の長い長エンディング演出を選択するための、長エンディング演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１９０６）。そして、モード演出残余回数Ｍを、上限変動回数（Ｍｍａｘ）にセットする（ステップＳ１９０７）。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１９０８）、処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ１９０３において、大当たり終了後のモードを示すモードフラグが「１」、「２」または「３」のいずれでもない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、通常のエンディング演出時間を有する通常エンディング演出を選択するための、通常エンディング演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ１９０９）、ステップＳ１９０７に移行する。また、ステップＳ１９０４において、カウント値ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１９０９に移行する。
【０２０９】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図２０−１を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図２０−１は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図２０−１において、モードフラグ参照用テーブル２０００は、特別図柄２００１と、モード２００２と、モードフラグ２００３と、上限変動回数２００４とからなる。
【０２１０】
特別図柄２００１は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード２００２は、演出モードを示している。モードフラグ２００３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数（Ｍｍａｘ）２００４は、各モード２００２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Ｍに相当する。
【０２１１】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄２００１のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード２００２は通常モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「０」にセットされる。
【０２１２】
上限変動回数２００４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、すなわち、時短遊技状態、確変遊技状態または潜確遊技状態の場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
【０２１３】
特別図柄２００１のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード２００２は確変モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「１」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数２００４は「１００００」に設定される。特別図柄２００１のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード２００２は時短モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「２」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数２００４は「１００」に設定される。
【０２１４】
特別図柄２００１のうち「突確短当たり図柄／突時短当たり図柄」の場合、モード２００２は突確モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「３」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数２００４は「１００」に設定される。特別図柄２００１のうち「潜確短当たり図柄／小当たり図柄」の場合、モード２００２は潜確モードとなる。また、モードフラグ２００３は、「４」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数２００４は「３０」に設定される。
【０２１５】
特別図柄２００１のうち「時短付き大当たり図柄」とは、確変長当たり図柄、通常長当たり図柄、突確短当たり図柄、突時短当たり図柄、のいずれか一つに相当する。この時短付き大当たり図柄については、大当たり終了時の特２保留球数が「０」の場合、大当たり終了後に、長エンディング演出を継続させた演出（ここでは「エンディング演出モード」という）となる。モードフラグ２００３は、「５」にセットされる。なお、各モードの上限変動回数は、それぞれの大当たり図柄に応じた回数が設定される。すなわち、上限変動回数２００４は、確変長当たり図柄であれば「１００００」に設定され、通常長当たり図柄であれば「１００」に設定される。
【０２１６】
（保留球数加算処理）
次に、図２０−２を用いて、図１８のステップＳ１８０６に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図２０−２は、演出統括部２０２ａがおこなう保留球数加算処理を示したフローチャートである。図２０−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、受信した保留球数増加コマンドが特１保留球数増加コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２０１１）。受信した保留球数増加コマンドが特１保留球数増加コマンドである場合（ステップＳ２０１１：Ｙｅｓ）、特１保留球数のカウント値ｕ１が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。
【０２１７】
カウント値ｕ１が「４」である場合（ステップＳ２０１２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。カウント値ｕ１が「４」ではない場合（ステップＳ２０１２：Ｎｏ）、カウント値ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ２０１３）、処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ２０１１において、保留球数増加コマンドが特１保留球数増加コマンドではない場合（ステップＳ２０１１：Ｎｏ）、特２保留球数のカウント値ｕ２が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１４）。カウント値ｕ２が「４」である場合（ステップＳ２０１４：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。カウント値ｕ２が「４」ではない場合（ステップＳ２０１４：Ｎｏ）、カウント値ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ２０１５）、処理を終了する。
【０２１９】
（演出選択処理）
次に、図２１を用いて、図１８のステップＳ１８０９に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２１は、演出統括部２０２ａがおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。図２１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２１０１）。ステップＳ２１０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
【０２２０】
そして、演出統括部２０２ａにてカウントされ、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数を示すカウント値ｕ１の変動（消化）であるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。カウント値ｕ１の消化である場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、カウント値ｕ１から「１」を減じたものを新たなカウント値ｕ１とし（ステップＳ２１０３）、モードフラグが、エンディング演出モードを示す「５」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。
【０２２１】
モードフラグが「５」ではない場合（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６に移行する。モードフラグが「５」である場合（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、長エンディング演出を継続するためのエンディング演出モード継続処理をおこなう（ステップＳ２１０５）。エンディング演出モードの一例について図２３を用いて後述する。なお、エンディング演出モードがおこなわれる際に、特別図柄の変動パターンは、変動時間の極めて短い特殊変動パターンになっている。
【０２２２】
この後、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２１０６）。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２１０７）、処理を終了する。
【０２２３】
一方、ステップＳ２１０２において、カウント値ｕ１の消化ではない場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、カウント値ｕ２から「１」を減じたものを新たなカウント値ｕ２とし（ステップＳ２１０８）、モードフラグが、エンディング演出モードを示す「５」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０９）。モードフラグが「５」ではない場合（ステップＳ２１０９：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６に移行する。
【０２２４】
モードフラグが「５」である場合（ステップＳ２１０９：Ｙｅｓ）、モードフラグ「５」から、各大当たり図柄に応じたモードフラグに変更する、モードフラグ変更処理をおこなう（ステップＳ２１１０）。具体的には、モードフラグ「５」から、確変モードの場合「１」へ、時短モードの場合「２」へ、突確モードの場合「３」へ、モードフラグを変更する。この後、モードフラグに対応する各モード演出を開始させるための時短付きモード開始コマンドをセットし（ステップＳ２１１１）、ステップＳ２１０６に移行する。
【０２２５】
なお、ここでは、時短付きモードの演出開始を、特図２の変動開始時としたが、これに限らず、第２始動口１０６への入賞と同時とすることも可能である。すなわち、保留球数増加コマンドを受信したタイミングにて、時短付きモードによる演出を開始させるようにすることも可能である。
【０２２６】
（変動演出終了中処理）
次に、図２２を用いて、図１８のステップＳ１８１１に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２２は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図２２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２２０１）。そして、モードフラグを参照する（ステップＳ２２０２）。さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。
【０２２７】
当たりではない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０８に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ２２０５）。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０２２８】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、ステップＳ２２０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２２０７）。そして、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ２２０８）、処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ２２０３において、当たりである場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２２０９）、ステップＳ２２０８に移行する。
【０２３０】
（エンディング演出の遷移の一例）
次に、図２３を用いて、画像表示部１０４に表示されるエンディング演出の遷移の一例について説明する。図２３は、エンディング演出中におこなうエンディング演出の遷移の一例（その１）を示した説明図である。図２３では、時短付き大当たり終了後に、第１始動口１０５への入賞による保留球を４つ分消化する際の４変動（第１変動演出２３１０〜第４変動演出２３４０）を示している。
【０２３１】
より詳細には、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選した場合の大当たり終了後の時短付き遊技開始時に、特２保留球数が「０」であり、且つ、特１保留球数が「４」となっている状況を示している。なお、この特１保留球数４つ分の変動をおこなっている間に、第１始動口１０５及び第２始動口１０６への入賞はないものとして説明する。
【０２３２】
各変動演出２３１０〜２３４０には、大当たり演出が終了した旨を示すエンディング演出が表示されている。このエンディング演出は、長エンディング演出（エンディング演出モード）に相当する。また、各変動演出２３１０〜２３４０の右下には、便宜上、保留球表示部１１４として、特１保留球数および特２保留球数を表記している。
【０２３３】
なお、この保留球表示部１１４は、遊技盤１０１の下方に表示されたＬＥＤの点灯によって保留球数を示したものであり、遊技者が注視することにより、保留球数を確認することができるようになっている。逆に言えば、遊技者が遊技盤１０１の下方を注視しない限り、保留球数を確認することができないようになっている。
【０２３４】
各変動演出２３１０〜２３４０において、左下に表示される第４図柄２３０１は、特別図柄の変動に対応する演出図柄である。変動時間は、全て０．５秒になっている。すなわち、第４図柄２３０１は、０．５秒の間に変動及び停止する。具体的に説明すると、第１変動演出２３１０は、第１始動口１０５への入賞による１つ目の保留球を消化する際の最初の変動演出を示している。
【０２３５】
第２変動演出２３２０は、第１始動口１０５への入賞による２つ目の保留球を消化する際の２回目の変動演出を示している。この第２変動演出２３２０は、第１変動演出２３１０における第４図柄２３０１の停止後、確定時間としての０．８秒経過後に開始される演出である。なお、特別図柄に対応して変動させる装飾図柄は、第４図柄２３０１に限らず、複数の演出図柄を小さく表示させてもよい。
【０２３６】
同様に、第１始動口１０５への入賞による３つ目の保留球を消化する際の３回目の変動演出がおこなわれた後、第４変動演出２３４０に移行する。第４変動演出２３４０は、第１始動口１０５への入賞による４つ目の保留球を消化する際の４回目の変動演出を示している。この第４変動演出２３４０は、第３変動演出における第４図柄２３０１の停止後、確定時間としての０．８秒経過後に開始される演出である。このように、第１変動演出２３１０から第４変動演出２３４０までは、１．３秒（０．５秒＋０．８秒）×４＝５．２秒間におこなわれる。
【０２３７】
第４変動演出２３４０の終了後、第２始動口１０６への遊技球の入賞があると、時短付きモードのモード演出（時短モード演出２３５０）が開始される。すなわち、見かけ上、時短付きモードの開始が遅延されている。時短モード演出で２３５０では、複数の演出図柄２３５１による変動演出がおこなわれる。
【０２３８】
なお、時短付き遊技状態において、第１始動口１０５に入賞した遊技球が、遊技者にとって有利な大当たり（長当たり）に当選した場合は、通常時と同じようにリーチ演出に発展させて演出図柄を揃えるようにしてもよい。また、上述した変動演出２３１０〜２３４０の変動時間と同様の変動時間としてもよい。すなわち、大当たりに至るまで極めて短時間の変動としてもよい。なお、このような極めて短時間の変動をおこなうにあたり、主制御部２０１は、当たり用変動パターンテーブルとして、当たり用特殊変動パターンテーブルを記憶しておくようにする。
【０２３９】
この場合、主制御部２０１は、時短付き遊技状態において、第１始動口１０５への入賞による特１保留球の消化によって長当たりとなったときに、特殊当たり用変動パターンテーブルをセットして変動パターン乱数判定処理（図９−１のステップＳ９０３参照）をおこなうようにすればよい。このような極めて短時間の変動時間によって大当たりに移行するようにすれば、エンディング演出中に突然大当たりが発生することとなり、遊技者にインパクトを与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２４０】
図２３に示した遷移の一例によれば、エンディング演出中に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を終了させることができ、遊技者に当該抽選を気付かせないようにすることができる。
【０２４１】
（客待ちコマンド受信処理）
次に、図２４を用いて、図１８のステップＳ１８１２に示した客待ちコマンド受信処理の詳細について説明する。図２４は、演出統括部２０２ａがおこなう客待ちコマンド受信処理を示したフローチャートである。図２４において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、客待ちコマンドを受信してからの時間の計測を開始する（ステップＳ２４０２）。この時間の計測は、具体的には、特別図柄の変動がおこなわれていない時間の計測である。
【０２４２】
そして、計測中である旨を示す計測フラグをＯＮにし（ステップＳ２４０３）、ステップＳ２４０５に移行する。ステップＳ２４０１において、客待ちコマンドを受信しない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４３】
計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、モードフラグが、エンディング演出モードを示す「５」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０５）。モードフラグが「５」である場合（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、例えば１秒といった規定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２４０６）。すなわち、ステップＳ２４０６では、エンディング演出モード中において特別図柄の変動がおこなわれなくなってから、規定時間経過したか否かを判定する。
【０２４４】
なお、この規定時間は、例えば、時短付き遊技状態における普通図柄の変動時間（例えば１秒）と同等の時間である。換言すれば、特図１の変動がおこなわれなかった場合であっても、時短付き遊技状態に移行後、電動チューリップ１０７が開放するまでの時間を考慮し、時短付きモードの開始を遅らせるようにしている。
【０２４５】
ステップＳ２４０６において、規定時間が経過していない場合（ステップＳ２４０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。規定時間が経過した場合（ステップＳ２４０６：Ｙｅｓ）、モードフラグ「５」から、各大当たり図柄に応じたモードフラグに変更する、モードフラグ変更処理をおこなう（ステップＳ２４０７）。具体的には、モードフラグ「５」から、確変モードの場合「１」へ、時短モードの場合「２」へ、突確モードの場合「３」へ、モードフラグを変更する。この後、モードフラグに対応する各モード演出を開始させるための時短付きモード開始コマンドをセットし（ステップＳ２４０８）、処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ２４０５において、モードフラグが、エンディング演出モードを示す「５」ではない場合（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、タイムアップであるか否かを判定する（ステップＳ２４０９）。タイムアップとは、計測を開始してから、例えば３０秒といった時間である。タイムアップではない場合（ステップＳ２４０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４７】
タイムアップである場合（ステップＳ２４０９：Ｙｅｓ）、計測フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２４１０）。そして、客待ち演出を開始させるために、客待ち演出コマンドをセットし（ステップＳ２４１１）、処理を終了する。
【０２４８】
（エンディング演出の遷移の一例）
次に、図２５を用いて、画像表示部１０４に表示されるエンディング演出の遷移の一例について説明する。図２５は、エンディング演出中におこなうエンディング演出の遷移の一例（その２）を示した説明図である。なお、図２５では、図２３を用いた説明と同様に、時短付き大当たり終了後に、第１始動口１０５への入賞による保留球を４つ分消化する際の４変動（第１変動演出２３１０〜第４変動演出２３４０）を示している。なお、図２３を用いて説明した点については、同様の符号を付し、説明を省略する。
【０２４９】
第４変動演出２５４０の終了後、例えば１〜２秒といった規定時間が経過すると、時短付きモードのモード演出（時短モード演出２５００）が開始される。具体的には、画像表示部１０４には、時短モードを開始する旨が表示される。
【０２５０】
図２５に示した遷移の一例によれば、エンディング演出中に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を終了させることができ、遊技者に当該抽選を気付かせないようにすることができる。また、特１保留球の消化が終了した際には、時短付きモードの開始を示唆するようにしたので、エンディング演出が長時間継続されることなく、遊技者に遊技の再開を促すことができる。
【０２５１】
以上説明したように、本実施の形態では、大当たり終了後の主制御部２０１の遊技状態が時短付き遊技状態であり、大当たり終了時に特２保留球がゼロである場合、長エンディング演出をおこなうようにしたので、特２保留球に応じて時短付きモードの開始を遅らせることができる。したがって、迅速な遊技をおこなっている旨及び遊技者にとって有利な抽選がおこなわれている旨を示す時短付きモードによるモード演出を損なうことなく、違和感のない演出をおこなうことができる。
【０２５２】
また、本実施の形態では、時短付き大当たり終了時の特２保留球数がゼロであり、特１保留球が記憶されている場合、時短付き大当たり終了直後の特１保留球による特別図柄の変動中に、長エンディング演出をおこなうようにした。したがって、長エンディング演出中に、特１保留球を消化することができる。これにより、時短付きモードを遅延させる際の演出上の違和感をなくすことができる。
【０２５３】
また、本実施の形態では、時短付き遊技状態における特１保留球による変動を、変動時間を極めて短時間とした変動としたので、迅速に特１保留球を消化させることができる。したがって、時短付きモードへの移行の遅延を最短に抑え、迅速に時短付きモードに移行させることができる。また、遊技者に気付かせずに、特１保留球を消化させることができる。したがって、遊技者にとって不利な特１保留球の抽選がおこなわれていることに対して、遊技者に不安感や危機感を与えないようにすることができ、遊技者に安心して遊技させることができる。
【０２５４】
さらに、本実施の形態では、表示領域が小さく且つ単一の演出図柄（図２３の第４図柄２３０１参照）を用いて、演出図柄の変動演出をおこなうようにしたので、長エンディング演出中に、遊技者に気付かせないように特図１を消化することができる。
【０２５５】
また、本実施の形態では、長エンディング演出中に、第４図柄２３０１による変動停止をおこなうようにしたが、特別図柄の変動に対応して変動する演出図柄の表示領域を小さくさせて変動演出をおこなうようにしたものであれば、第１図柄〜第３図柄からなる、例えば「１」〜「９」の演出図柄を、極めて短時間の間に変動停止させるようにしてもよい。このような構成であっても、長エンディング演出を妨げることなく、特図１を迅速に消化させることができる。
【０２５６】
さらに、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞があった場合、時短付きモードによるモード演出を開始するようにしたので、違和感なく、迅速に時短付きモードを開始させることができる。
【０２５７】
また、特別図柄の変動がおこなわれなくなった客待ち状態から規定時間経過後に、時短付きモードによるモード演出を開始するようにしたので、エンディング演出が長時間継続されることなく、遊技者に遊技の再開を促すことができる。特に、規定時間を普通図柄の変動時間と同程度としたので、時短付き大当たり終了時に特１保留球が記憶されていない場合であっても、電動チューリップ１０７の開放が開始されるのを待って、時短付きモードを開始させることができる。これにより、時短付きモードによるモード演出を損なうことなく、違和感のない演出をおこなうことができる。
【０２５８】
また、本実施の形態は、第１始動口１０５および第２始動口１０６が離間配置され、第１始動口１０５よりも第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して遊技者にとって有利な当たり抽選をおこなうタイプのぱちんこ遊技機１００を用いた。このようなタイプのぱちんこ遊技機１００では、通常遊技状態においては、左打ちによって遊技がおこなわれるため第２始動口１０６への入賞がほぼ見込めず、また、時短付き遊技状態においては、右打ちによって遊技がおこなわれるため第１始動口１０５への入賞がほぼ見込めない。
【０２５９】
すなわち、時短付き遊技状態に移行直後に、特１保留球を消化さえしてしまえば、以降に第１始動口１０５への入賞はほぼなく、遊技者にとって不利な当たり抽選がおこなわれない。したがって、時短付き遊技状態に移行後、遊技者は、トイレや物品購入など、遊技者が望むときに遊技を中断して遊技台から離れることが可能になる。このように、本実施の形態によれば、時短付きモードによるモード演出を損なうことなく、さらに、利便性の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０２６０】
１００  ぱちんこ遊技機
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部
２１１  ＣＰＵ
２１３  ＲＡＭ
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
２４３  ＲＡＭ
３１１  記憶部（記憶手段）
３１２  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
３１３  大当たり判定部（大当たり判定手段）
３１４  特図変動部（特図変動手段）
３１５  大当たり実行部（大当たり実行手段）
３２０  保留判定部（保留判定手段）
３２１  エンディング演出実行部（エンディング演出実行手段）
３２２  モード演出実行部（モード演出実行手段）
１３００  特殊変動パターンテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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