(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲を維持させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態制御手段とを備える遊技機において、遊技状態制御手段は、特別遊技状態終了後の確率状態を低確率状態又は高確率状態に制御する確率制御手段を備え、当該遊技機は、特別遊技状態が発生する場合に確率制御手段が当該特別遊技状態終了後の確率状態を高確率状態に制御するか否かを報知する確率状態報知手段と、特別遊技状態終了後の所定期間内に連続して発生した特別結果の発生回数を計数する計数手段とを備え、確率状態報知手段は、計数手段の計数結果に基づいて、当該特別遊技状態終了後の確率状態が高確率状態に制御されるか否かを報知する報知態様を決定する。【選択図】図３１
2011239876.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態制御手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態終了後の確率状態として、低確率状態又は当該低確率状態よりも前記特別結果が導出される確率が高い高確率状態に制御可能な確率制御手段を備え、
当該遊技機は、
前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が発生する場合に、前記確率制御手段が、当該特別遊技状態終了後の確率状態を前記高確率状態に制御するか否かを遊技者が認識可能に報知する確率状態報知手段と、
前記特別遊技状態が終了してから所定期間内に連続して発生した前記特別結果の発生回数を計数する計数手段と、
をさらに備え、
前記確率状態報知手段は、前記特別遊技状態が発生する場合に、前記計数手段の計数結果に基づいて、当該特別遊技状態終了後の確率状態が前記高確率状態に制御されるか否かを報知する報知態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記確率状態報知手段は、
前記特別遊技状態を開始するまでに、当該特別遊技状態終了後の確率状態が前記高確率状態に制御されるか否かを報知する第１確率状態報知手段と、
前記特別遊技状態を開始するまでに、当該特別遊技状態終了後の確率状態が前記高確率状態に制御されるか否かを報知せず、前記特別遊技状態開始後に、当該特別遊技状態終了後の確率状態が前記高確率状態に制御されるか否かを確率状態報知演出として報知する第２確率状態報知手段と、
前記第１確率状態報知手段と、前記第２確率状態報知手段と、をそれぞれ前記計数手段の計数結果に基づく所定割合で選択して実行する実行割合制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が発生する場合に、前記確率状態報知手段は、前記確率制御手段が、当該特別遊技状態終了後の確率状態を前記低確率状態に制御することを報知可能とし、
前記第２確率状態報知手段は、
前記確率状態報知演出として、前記特別遊技状態終了後の確率状態が前記高確率状態となることを報知結果として示す第１報知演出を実行する第１報知演出制御手段と、
前記確率状態報知演出として、前記特別遊技状態終了後の確率状態が前記低確率状態となることを報知結果として示す第２報知演出を実行する第２報知演出制御手段と、
を備え、
前記第１報知演出は、前記報知結果を導出するまでの所定期間では、前記第２報知演出の演出態様に類似した演出態様となっており、
前記第２確率状態報知手段は、
前記特別遊技状態終了後の確率状態が前記高確率状態となる場合には、前記第１報知演出制御手段によって前記第１報知演出を実行し、
前記特別遊技状態終了後の確率状態が前記低確率状態となる場合には、前記第２報知演出制御手段によって前記第２報知演出を第１の確率で実行し、
前記実行割合制御手段が前記第２確率状態報知手段を選択して実行し、かつ、前記計数手段の計数結果が所定数以上であった場合には、前記第２報知演出が実行される確率を前記第１の確率よりも高く設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記実行割合制御手段は、前記計数手段の計数結果が所定数以上であった場合に、前記第２確率状態報知手段を実行する割合を前記所定割合よりも高く設定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２確率状態報知手段は、前記確率状態報知演出として、前記特別遊技状態終了後の前記確率状態を明確に報知しない第３報知演出を実行する第３報知演出制御手段をさらに備え、
前記第３報知演出は、前記報知結果を導出するまでの所定期間では、前記第１報知演出及び前記第２報知演出の演出態様に類似した演出態様となっており、
前記第２確率状態報知手段は、
前記第３報知演出制御手段によって、前記第１報知演出又は前記第２報知演出が実行される前に、所定回数の前記第３報知演出を第２の確率で実行可能とし、
前記実行割合制御手段が前記第２確率状態報知手段を選択して実行し、かつ、前記計数手段の計数結果が所定数以上であった場合には、前記第３報知演出が実行される確率を前記第２の確率よりも高く設定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記始動入賞領域に遊技球が入賞したことを始動記憶として所定数まで記憶可能な記憶手段と、
前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に判定可能な事前結果判定手段と、をさらに備え、
前記第２確率状態報知手段が前記第３報知演出を実行する場合であって、前記事前結果判定手段の判定結果が特定結果であった場合には、前記第２報知演出制御手段は、前記第３報知演出を前記所定回数よりも多く実行することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
発生した前記特別遊技状態の実行期間を計測する特別遊技状態期間計測手段をさらに備え、
前記第２確率状態報知手段は、
前記確率状態報知演出として、前記特別遊技状態終了後の確率状態が前記高確率状態となることを報知結果として示し、前記第１報知演出よりも演出時間の長い第４報知演出を実行する第４報知演出制御手段と、
前記確率状態報知演出として、前記特別遊技状態終了後の確率状態が前記低確率状態となることを報知結果として示し、前記第２報知演出よりも演出時間の長い第５報知演出を実行する第５報知演出制御手段と、
をさらに備え、
前記第４報知演出は、前記報知結果を導出するまでの所定期間では、前記第５報知演出の演出態様に類似した演出態様となっており、
前記第２確率状態報知手段は、
前記特別遊技状態期間計測手段により計測された計測結果が所定期間以上であって、かつ、前記特別遊技状態終了後の前記確率状態が前記高確率状態となる場合には、前記確率状態報知演出として、前記第４報知演出を実行し、
前記特別遊技状態期間計測手段により計測された計測結果が所定期間以上であって、かつ、前記特別遊技状態終了後の前記確率状態が前記低確率状態となる場合には、前記確率状態報知演出として、前記第５報知演出を前記第１の確率で実行することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
複数の種類の変動パターンから一つの種類の変動パターンを選択し、前記選択した変動パターンによって前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記変動表示ゲーム制御手段が、前記複数の種類の変動パターンのうち、特定種類の変動パターンを選択した場合には、前記特別結果を導出し、当該特別結果に基づいて発生する特別遊技状態後の遊技状態を前記高確率状態に制御し、
前記実行割合制御手段は、前記変動表示ゲーム制御手段が前記特定種類の変動パターンを選択した場合には、前記第１確率状態報知手段を実行することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、変動表示ゲームに関する情報を報知可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としてパチンコ機においては、始動口への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果によって、遊技者に利益を与える特別遊技状態を発生させるものが知られている。このようなパチンコ機では、特別遊技状態発生後の遊技状態として、当該特別遊技状態の発生確率を高めた高確率状態を発生可能なものが広く知られている。
【０００３】
また、このようなパチンコ機には、高確率状態を発生させるか否かを遊技者に報知する時期を、特別遊技状態の開始前又は開始時に設定するものや、特別遊技状態発生中又は特別遊技状態終了時に設定するものがある。
【０００４】
後者のタイミングで報知が行なわれるものは、いわゆる昇格演出を伴って遊技者の興趣を高めつつ報知するものが一般的である。そして、興趣を高めるために高確率状態を発生させない場合にもいわゆるガセとして昇格演出を実行するようになっている。
【０００５】
特許文献１には、昇格演出の実行契機となる演出用始動ゲートを設け、当該演出用始動ゲートを遊技球が通過することで昇格演出を実行し、昇格演出の実行回数の自由度やランダム性を高めた遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−００６９８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、昇格演出を実行する従来のパチンコ機には、特別遊技状態が連続して発生している場合に、高確率状態を発生させない特別遊技状態が発生した場合に昇格演出の実行を制御するものがなかった。すなわち、特別遊技状態が連続して発生することで遊技者が高揚感を感じ、遊技を楽しんでいるときに、高確率状態を発生させない特別遊技状態が発生し、ガセの昇格演出すらも実行されずに特別遊技状態が終了すると、急激に高揚感がなくなり、遊技続行の意欲が薄れてしまうことが考えられる。
【０００８】
特許文献１に開示された遊技機は昇格演出の実行回数の自由度が高められているが、特別遊技状態の連続回数と関連させたものではなく、上記のような問題を解決できない。
【０００９】
本発明は上記の問題を鑑み、特別遊技状態の連続回数と昇格演出の実行を関連させて制御することで、遊技者の遊技意欲を維持させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態終了後の確率状態として、低確率状態又は当該低確率状態よりも前記特別結果が導出される確率が高い高確率状態に制御可能な確率制御手段を備え、当該遊技機は、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が発生する場合に、前記確率制御手段が、当該特別遊技状態終了後の確率状態を前記高確率状態に制御するか否かを遊技者が認識可能に報知する確率状態報知手段と、前記特別遊技状態が終了してから所定期間内に連続して発生した前記特別結果の発生回数を計数する計数手段と、をさらに備え、前記確率状態報知手段は、前記特別遊技状態が発生する場合に、前記計数手段の計数結果に基づいて、当該特別遊技状態終了後の確率状態が前記高確率状態に制御されるか否かを報知する報知態様を決定する。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明において、前記確率状態報知手段は、前記特別遊技状態を開始するまでに、当該特別遊技状態終了後の確率状態が前記高確率状態に制御されるか否かを報知する第１確率状態報知手段と、前記特別遊技状態を開始するまでに、当該特別遊技状態終了後の確率状態が前記高確率状態に制御されるか否かを報知せず、前記特別遊技状態開始後に、当該特別遊技状態終了後の確率状態が前記高確率状態に制御されるか否かを確率状態報知演出として報知する第２確率状態報知手段と、前記第１確率状態報知手段と、前記第２確率状態報知手段と、をそれぞれ前記計数手段の計数結果に基づく所定割合で選択して実行する実行割合制御手段と、を備える。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明において、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が発生する場合に、前記確率状態報知手段は、前記確率制御手段が、当該特別遊技状態終了後の確率状態を前記低確率状態に制御することを報知可能とし、前記第２確率状態報知手段は、前記確率状態報知演出として、前記特別遊技状態終了後の確率状態が前記高確率状態となることを報知結果として示す第１報知演出を実行する第１報知演出制御手段と、前記確率状態報知演出として、前記特別遊技状態終了後の確率状態が前記低確率状態となることを報知結果として示す第２報知演出を実行する第２報知演出制御手段と、を備え、前記第１報知演出は、前記報知結果を導出するまでの所定期間では、前記第２報知演出の演出態様に類似した演出態様となっており、前記第２確率状態報知手段は、前記特別遊技状態終了後の確率状態が前記高確率状態となる場合には、前記第１報知演出制御手段によって前記第１報知演出を実行し、前記特別遊技状態終了後の確率状態が前記低確率状態となる場合には、前記第２報知演出制御手段によって前記第２報知演出を第１の確率で実行し、前記実行割合制御手段が前記第２確率状態報知手段を選択して実行し、かつ、前記計数手段の計数結果が所定数以上であった場合には、前記第２報知演出が実行される確率を前記第１の確率よりも高く設定する。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明において、前記実行割合制御手段は、前記計数手段の計数結果が所定数以上であった場合に、前記第２確率状態報知手段を実行する割合を前記所定割合よりも高く設定する。
【００１４】
第５の発明は、第４の発明において、前記第２確率状態報知手段は、前記確率状態報知演出として、前記特別遊技状態終了後の前記確率状態を明確に報知しない第３報知演出を実行する第３報知演出制御手段をさらに備え、前記第３報知演出は、前記報知結果を導出するまでの所定期間では、前記第１報知演出及び前記第２報知演出の演出態様に類似した演出態様となっており、前記第２確率状態報知手段は、前記第３報知演出制御手段によって、前記第１報知演出又は前記第２報知演出が実行される前に、所定回数の前記第３報知演出を第２の確率で実行可能とし、前記実行割合制御手段が前記第２確率状態報知手段を選択して実行し、かつ、前記計数手段の計数結果が所定数以上であった場合には、前記第３報知演出が実行される確率を前記第２の確率よりも高く設定する。
【００１５】
第６の発明は、第５の発明において、前記始動入賞領域に遊技球が入賞したことを始動記憶として所定数まで記憶可能な記憶手段と、前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に判定可能な事前結果判定手段と、をさらに備え、前記第２確率状態報知手段が前記第３報知演出を実行する場合であって、前記事前結果判定手段の判定結果が特定結果であった場合には、前記第２報知演出制御手段は、前記第３報知演出を前記所定回数よりも多く実行する。
【００１６】
第７の発明は、第６の発明において、発生した前記特別遊技状態の実行期間を計測する特別遊技状態期間計測手段をさらに備え、前記第２確率状態報知手段は、前記確率状態報知演出として、前記特別遊技状態終了後の確率状態が前記高確率状態となることを報知結果として示し、前記第１報知演出よりも演出時間の長い第４報知演出を実行する第４報知演出制御手段と、前記確率状態報知演出として、前記特別遊技状態終了後の確率状態が前記低確率状態となることを報知結果として示し、前記第２報知演出よりも演出時間の長い第５報知演出を実行する第５報知演出制御手段と、をさらに備え、前記第４報知演出は、前記報知結果を導出するまでの所定期間では、前記第５報知演出の演出態様に類似した演出態様となっており、前記第２確率状態報知手段は、前記特別遊技状態期間計測手段により計測された計測結果が所定期間以上であって、かつ、前記特別遊技状態終了後の前記確率状態が前記高確率状態となる場合には、前記確率状態報知演出として、前記第４報知演出を実行し、前記特別遊技状態期間計測手段により計測された計測結果が所定期間以上であって、かつ、前記特別遊技状態終了後の前記確率状態が前記低確率状態となる場合には、前記確率状態報知演出として、前記第５報知演出を前記第１の確率で実行する。
【００１７】
第８の発明は、第７の発明において、複数の種類の変動パターンから一つの種類の変動パターンを選択し、前記選択した変動パターンによって前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御手段を備え、前記遊技状態制御手段は、前記変動表示ゲーム制御手段が、前記複数の種類の変動パターンのうち、特定種類の変動パターンを選択した場合には、前記特別結果を導出し、当該特別結果に基づいて発生する特別遊技状態後の遊技状態を前記高確率状態に制御し、前記実行割合制御手段は、前記変動表示ゲーム制御手段が前記特定種類の変動パターンを選択した場合には、前記第１確率状態報知手段を実行する。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特別遊技状態が連続して発生している間に、変動表示ゲームが高確率状態となる可能性の低い結果となった場合であっても、遊技者の興味を継続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の一括表示装置を説明するための図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のチェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態のコマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の飾り特図コマンドを格納するテーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の飾り特図コマンドと飾り図柄の対応関係を示すテーブルである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の割込み処理のフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の連続大当り判定関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の飾り図柄振り分け修正処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の各段階の確変昇格演出の実行割合の一例を示す図である。（Ａ）は連続大当り回数が５回から９回の場合、（Ｂ）は１０以上の場合を示している。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の確変昇格演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の確変昇格演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態において、通常大当りの場合に、確変昇格演出を実行する割合を決定するためのテーブルである。（Ａ）は連続大当り回数が５回未満の場合、（Ｂ）は５回から９回の場合、（Ｃ）は１０以上の場合を示している。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の確変昇格演出の画面遷移の例を示す図である。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の変形例の飾り特図コマンドを格納するテーブルの一例を示す図である。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の変形例の飾り特図コマンドと飾り図柄の対応関係を示すテーブルである。
【図３９】本発明の第２の実施の形態の確変昇格演出の画面遷移の例を示す図である。
【図４０】本発明の第２の実施の形態の確変昇格演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第２の実施の形態の通常大当り時の確変昇格演出実行回数を決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４２】本発明の第２の実施の形態の確変大当り昇格時の確変昇格演出実行回数を決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４３】本発明の第２の実施の形態の変形例の確変昇格演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第２の実施の形態の変形例の確変昇格演出実行回数上乗せ設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の変形例の始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドの一例を示す図である。
【図４６】本発明の第３の実施の形態の確変昇格演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第３の実施の形態の時短中抽選テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第３の実施の形態の時短状態で通常大当りの場合に確変昇格演出を実行する割合を決定する抽選テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は連続大当り回数が５回未満の場合、（Ｂ）は５回から９回の場合、（Ｃ）は１０以上の場合を示している。
【図４９】本発明の第４の実施の形態の確変昇格演出の画面遷移の一例を示す図であり、確変昇格演出の実行時間とラウンドの実行時間との差が所定の時間以内の場合を示している。
【図５０】本発明の第４の実施の形態の確変昇格演出の画面遷移の一例を示す図であり、確変昇格演出の実行時間がラウンドの実行時間よりも短く、さらに、その差が所定時間よりも大きい場合を示している。
【図５１】本発明の第４の実施の形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の第４の実施の形態のラウンド期間計測処理のフローチャートである。
【図５３】本発明の第４の実施の形態のラウンド期間関連制御処理のフローチャートである。
【図５４】本発明の第４の実施の形態のラウンド期間計測タイマによって計測される期間内に受信したコマンド及び受信タイミングを示すタイムチャートである。（Ａ）は５ラウンド終了するまでの時間が１００秒未満の場合を示しており、（Ｂ）は１００秒以上の場合を示している。
【図５５】本発明の第４の実施の形態のラウンド期間によって実行される確変昇格演出の種類を示す図である。
【図５６】本発明の第５の実施の形態のリーチの種類の一例を示す図である。
【図５７】本発明の第５の実施の形態の連続大当り回数に応じた各リーチの発生確率を示す図である。（Ａ）は連続大当り回数が５回未満の場合、（Ｂ）は５回以上９回以下の場合、（Ｃ）は１０回以上の場合を示している。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００２１】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００２２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００２３】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００などにアクセスすることができる。
【００２４】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００２５】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００２６】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００２７】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２８】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００３０】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００３１】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００３２】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００３３】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン３１（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００３４】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態（時短状態、確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００３５】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００３６】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３７】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００３８】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３９】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００４０】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクターが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００４１】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４２】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｍ（図３参照）によって検出される。
【００４３】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４４】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００４５】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００４６】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００４７】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４８】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４９】
ここで、図５を参照しながら、一括表示装置５０について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態の一括表示装置５０を説明するための図である。
【００５０】
一括表示装置５０は、図５（Ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００５１】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００５２】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００５３】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００５４】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５５】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図５（Ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００５６】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図５（Ｂ）参照）。
【００５７】
普図保留表示器５６は、図５（Ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５８】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５９】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００６０】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００６１】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００６２】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００６３】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００６４】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って第２始動入賞口３８が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００６５】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００６６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６７】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、第２始動入賞口３８の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６９】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００７０】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００７１】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
【００７２】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００７３】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。
【００７４】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。
【００７５】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが実行される。また、表示装置４８も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしてもよいし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしてもよいが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００７７】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００７８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（若しくは、第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７９】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（若しくは、第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００８０】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００８１】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００８２】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００８３】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００８４】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００８５】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００８６】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８７】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８９】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００９０】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００９１】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００９２】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００９３】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００９４】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００９５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９７】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９８】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００９９】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１００】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１１０２）や特図普段処理（Ｓ１１０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【０１０１】
ここで、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ５１１ｂに記憶された複数の変動パターン振り分け情報のうち、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０１０２】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１０３】
遊技用マイコン５１１の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０１０４】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０５】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１０６】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１０７】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１０８】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５４１が設けられており、シュミットトリガ回路５４１はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０９】
一方、シュミットトリガ回路５４１によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１０】
出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１１１】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１１２】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１１３】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開成させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｃ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１１４】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１１５】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１１６】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１１７】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１１８】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１１９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクター画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５６が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５６から読み出されたキャラクターなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１２１】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１２２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１２３】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２４】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１２５】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１２６】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成したりするように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１２７】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１２８】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１２９】
遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１のＣＰＵ５１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１３０】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３１】
また、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１３２】
また、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１３３】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１３４】
また、演出制御装置５５０では、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１３５】
さらに、演出制御装置５５０では、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１３６】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１３７】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３８】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１３９】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４０】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１４１】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図７は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１４２】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１４３】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ６０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ６０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ６０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ６０４）。
【０１４４】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ６０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１４５】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ６０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ６０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ６０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１４６】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ６０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１４７】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ６０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ６１０〜Ｓ６１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ６１０及びＳ６１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ６１２及びＳ６１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１４８】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ６１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ６１４）。なお、チェックサム算出処理の詳細については、図８にて後述する。
【０１４９】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ６１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ６１６）。
【０１５０】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ６０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ６１１又はＳ６１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ６１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｎ」）、図７のＳ７３１〜Ｓ７３５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１５１】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図８のＳ７０１〜Ｓ７０７）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ７０１）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ７０２）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ７０３）。
【０１５２】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ７０４）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ７０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ７０７以降の処理を実行する。
【０１５３】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ７０４の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ７０５）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ７０６）。
【０１５４】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ７０７）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１５５】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１５６】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ７３１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ７３２）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ７３３）。
【０１５７】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ｓ７３４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ７３５）、Ｓ７０８以降の処理を実行する。
【０１５８】
遊技制御装置５００は、Ｓ７０７又はＳ７３５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ７０８）。
【０１５９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１６０】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ７０９）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ７１０）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ７１１）。
【０１６１】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１６２】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ７１２）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１６３】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ７１３）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ７１４）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ７１４の結果が「Ｎ」）、Ｓ７１２の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ７１２からＳ７１４までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１６４】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ７１２）の前に割り込みを許可（Ｓ７１１）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６５】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ７１２）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６６】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ７１４の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ７１３の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ７１５）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ７１５の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ７１４）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１６７】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ７１５の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ７１６〜Ｓ７２２）。
【０１６８】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ７１６）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ７１７）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ７１８）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ７１９）。
【０１６９】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ７２０）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ７２１）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ７２２）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１７０】
〔チェックサム算出処理〕
次に、前述したメイン処理におけるチェックサム算出処理（Ｓ６１４及びＳ７２０）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態のチェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７１】
遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理を開始すると、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定する（Ｓ８０１）。さらに、チェックサムの算出対象となるアドレスの数に対応する繰り返し数を設定する（Ｓ８０２）。チェックサムを算出する領域は連続した領域であり、繰り返し数は、ＲＷＭの先頭アドレスとチェックサム算出対象の最後の領域のアドレスとの差分となる。
【０１７２】
続いて、遊技制御装置５００は、チェックサムの算出結果を格納する算出値を初期化するために０に設定し（Ｓ８０３）、チェックサムを算出するための処理を実行する（Ｓ８０４〜Ｓ８０７）。具体的には、まず、算出アドレスに格納された内容（値）をロードし、算出値に加算する。そして、加算後の算出値を新たな算出値として設定する（Ｓ８０４）。
【０１７３】
さらに、遊技制御装置５００は、算出アドレスに１を加算し、新たな算出アドレスとする（Ｓ８０５）。その後、繰り返し数から１を減算し、減算後の繰り返し数の値が０であるか否かを判定することによって、チェックサムの算出が終了したか否かをチェックする（Ｓ８０６）。
【０１７４】
遊技制御装置５００は、チェックサムの算出が終了した場合には（Ｓ８０７の結果が「Ｙ」）、チェックサム算出処理を終了する。一方、チェックサムの算出が終了していない場合には（Ｓ８０７の結果が「Ｎ」）、Ｓ８０５の処理で更新された算出アドレスに基づいて、Ｓ８０４の処理を実行して算出値を更新し、繰り返し数が０になるまで、Ｓ８０４からＳ８０７までの処理を実行する。
【０１７５】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前述したメイン処理における初期値乱数更新処理（Ｓ７１２）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７６】
まず、遊技制御装置５００は、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（１加算して更新）する（Ｓ９０１）。「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値である。
【０１７７】
次に、遊技制御装置５００は、当り初期値乱数をインクリメントする（Ｓ９０２）。「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値である。
【０１７８】
最後に、遊技制御装置５００は、大当り図柄初期値乱数２をインクリメントする（Ｓ９０３）。「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値である。
【０１７９】
このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めるように構成されている。
【０１８０】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８１】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１８２】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ１００１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ１００１の処理を実装することが可能である。
【０１８３】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ１００２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１８４】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ１００３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１８５】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ１００４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１８６】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ１００５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ１００６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１８７】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ１００７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１８８】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ１００８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１１にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ１００９）。
【０１８９】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ１０１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９０】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ｓ１０１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１９１】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ１０１２）。
【０１９２】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ１０１３）。その後、Ｓ１００１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ１０１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ１０１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１９３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ１００８）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１９５】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１１０１）。
【０１９６】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０１９７】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ１１０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１９８】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１１０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ｓ１１０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１９９】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１１１６以降の処理を実行する。
【０２００】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１１０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ１１０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ１１０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ１１０８）。
【０２０１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ１１０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ１１０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２０２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ１１０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ１１１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ１１０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ１１１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２０４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ１１０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１１１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ１１０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１１１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０６】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０２０７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ１１０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１１１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０８】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２０９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ１１０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ１１１５）。大当り終了処理は、Ｓ１１０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０２１０】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１１１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１１１７）。
【０２１１】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１１１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１１１９）。
【０２１２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２１３】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（Ｓ１２０１）。さらに、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１２０２）。
【０２１４】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１２０３）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０２１５】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ１２０４）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１２０５の結果が「Ｙ」）、Ｓ１２０８以降の処理を実行する。
【０２１６】
一方、遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ１２０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ１２０６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１２０７）。
【０２１７】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１２０６及びＳ１２０７の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２１８】
遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１９】
一方、遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（Ｓ１２０８）。さらに、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ１２０９）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１２１０）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ１２１３、Ｓ１２１０）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２１】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２２】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１３０１）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２３】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１３０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１３０４）。
【０２２４】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ｓ１３０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１３０６、Ｓ１３０７）。
【０２２５】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１３０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１３０８）。
【０２２６】
遊技制御装置５００は、Ｓ１３０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１３０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１３０９、Ｓ１３１０）。
【０２２７】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１３１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１３１１）。さらに、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１３１２）。
【０２２８】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１３１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）する（Ｓ１３１４）。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１３１５）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１３１６）。なお、コマンド設定処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０２２９】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１３１７）、さらに、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１３１８）。続いて、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１３１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１３２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１３２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行するために用いられる。
【０２３０】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３１】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１３１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（Ｓ１３２２）。最後に、特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１３２３）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３２】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１３１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１３３０、Ｓ１３３１）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄの場合には（Ｓ１３３１の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１３３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３３３）。
【０２３３】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合（Ｓ１３３１の結果が「Ｎ」）、又は、Ｓ１３２７のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３４】
なお、特図始動口スイッチ共通処理によって、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことを特図保留（始動記憶）として所定数まで記憶するので、遊技制御装置５００が始動数記憶手段をなすことになる。
【０２３５】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ｓ１４２３）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３６】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定するための先読み処理である。
【０２３７】
遊技制御装置５００は、まず、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１４０１）。監視対象が始動口２スイッチ３８ｄでない場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（第２始動入賞口３８に備えられた可動部材３８ａ）の開放延長機能が作動中、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ１４０３）。
【０２３８】
遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合には（Ｓ１４０３の結果が「Ｎ」）、遊技機１が大当り中（特別遊技状態）であるか否かを判定する（Ｓ１４０４）。そして、遊技機１が大当り中でない場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１４０５）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２３９】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中の場合（Ｓ１４０３の結果が「Ｙ」）、又は、大当り中の場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
【０２４０】
また、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口２スイッチ３８ｄの場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｙ」）、大当り判定処理を実行する（Ｓ１４０５）。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄの場合には、普電サポート中又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した先読み処理を実行する。
【０２４１】
その後、遊技制御装置５００は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１４０６）。そして、Ｓ１４０５の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１４０７）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１４０７の結果が「Ｎ」）、Ｓ１４１５以降の処理を実行する。
【０２４２】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ１４０７の結果が「Ｙ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル１を大当たり時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（Ｓ１４０８）。
【０２４３】
次に、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１４０９、Ｓ１４１０）。そして、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄでない場合には（Ｓ１４１０の結果が「Ｎ」）、Ｓ１４０８の処理で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（Ｓ１４１１）。第２始動入賞口３８で入賞するためには、開閉部材３８ａを開状態とする必要があり、第１始動入賞口３７よりも入賞しにくくなっている。そのため、第２始動入賞口３８における始動（保留）記憶による大当たりが発生した場合には、第１始動入賞口３７における大当たりの場合よりも遊技者に有利となるように構成されている。例えば、大当り図柄乱数チェックテーブル１よりも大当り図柄乱数チェックテーブル２による判定のほうが特別遊技状態終了後に確変状態に突入する可能性が大きくなる。
【０２４４】
そして、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得し（Ｓ１４１２）、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する（Ｓ１４１３）。さらに、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する（Ｓ１４１４）。
【０２４５】
また、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄの場合には（Ｓ１４１０の結果が「Ｙ」）、Ｓ１４０８の処理で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいて、以降の処理を実行する。
【０２４６】
次に、遊技制御装置５００は、Ｓ１４１２の処理で取得された入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得し（Ｓ１４１５）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１４１６）。
【０２４７】
続いて、遊技制御装置５００は、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（Ｓ１４１７）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１４１８）。
【０２４８】
次に、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後（Ｓ１４１９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１４２０）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１４２１）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１４２２）。
【０２４９】
後半変動パターン設定処理（Ｓ１４２１）及び変動パターン設定処理（Ｓ１４２２）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２５０】
そして、遊技制御装置５００は、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（Ｓ１４２３）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１４２４）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１４２５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１４２６）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５１】
すなわち、Ｓ１４２３の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ｓ１４２５の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２５２】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（Ｓ１１０９）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５３】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２）。
【０２５４】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１５０３、Ｓ１５０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１５０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１５０３）よりも先に行うことによって、第１特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第２特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２５５】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１５０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１５０５、Ｓ１５０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１５０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１５０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１５０９）。
【０２５６】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ１５１０以降の処理を実行する。
【０２５７】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１５１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２５８】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１５１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１５１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２５９】
また、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１５０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１５１３）。なお、Ｓ１５１３における特図１変動開始処理１の詳細については、図１６にて後述する。
【０２６０】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１５１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６１】
〔特図１変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図１変動開始処理１（Ｓ１５１３）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理１は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２６２】
遊技制御装置５００は、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１６０１）。
【０２６３】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１６０２）。なお、特図１停止図柄設定処理の詳細については図１７にて後述する。
【０２６４】
その後、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１６０３）。続いて、特図１停止図柄設定処理によって設定された停止図柄パターン情報をロードした後（Ｓ１６０４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１６０５）。
【０２６５】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ１６０６）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（Ｓ１６０７）。
【０２６６】
続いて、遊技制御装置５００は、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備し（Ｓ１６０８）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ１６０９）。続いて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ１６１０）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１６１１）。
【０２６７】
その後、遊技制御装置５００は、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ１６１２）、特図１変動開始処理１を終了する。なお、変動開始情報設定処理の詳細については図１８にて後述する。
【０２６８】
なお、特図２変動表示ゲームを実行するための特図２変動開始処理１（Ｓ１５１１）についても同様の手順で実行される。具体的には、Ｓ１６０２の処理で特図２停止図柄設定処理が実行される。また、Ｓ１６０３の処理で特図１停止図柄番号が特図２停止図柄番号に、Ｓ１６０６及びＳ１６０７の処理で特図１変動フラグが特図２変動フラグとなる。
【０２６９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（Ｓ１６０２）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。特図１停止図柄設定処理は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。
【０２７０】
遊技制御装置５００は、まず、第１特図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号をＲＷＭの特図１停止図柄領域にセーブする（Ｓ１７０１）。そして、はずれ時の図柄データの図柄番号を取得し、当該取得された図柄番号を停止図柄パターン情報としてＲＷＭの停止図柄パターン情報領域にセーブする（Ｓ１７０２）。
【０２７１】
次に、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１に大当り情報がセーブされているか否かをチェックすることによって（Ｓ１７０３）、実行対象の特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１７０４）。実行対象の特図１変動表示ゲームの結果が大当りの場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための大当り図柄テーブルを設定する（Ｓ１７０５）。
【０２７２】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードし（Ｓ１７０６）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する（Ｓ１７０７）。さらに、第１特図停止図柄に大当り時の停止図柄番号をセーブする（Ｓ１７０８）。
【０２７３】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を実行する（Ｓ１７０９）。停止図柄情報設定処理では、停止図柄に関する情報の他に、確率変動に関する情報やラウンド数に関する情報などが設定される。
【０２７４】
次に、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンドテーブルを設定する（Ｓ１７１０）。飾り特図コマンドの詳細については、図２６及び図２７にて後述する。また、大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１７０５〜Ｓ１７０９の処理を実行せずにＳ１７１０以降の処理を実行する。すなわち、特図１停止図柄にはＳ１７０１の処理でセーブされたはずれ時の停止図柄番号が設定され、停止図柄パターン情報にはＳ１７０２の処理でセーブされたはずれ時の停止図柄パターン番号が設定された状態で、Ｓ１７１０以降の処理を実行する。
【０２７５】
続いて、遊技制御装置５００は、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図１コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得し（Ｓ１７１１）、飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）を取得する（Ｓ１７１２）。そして、取得されたこれらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（Ｓ１７１３）。最後に、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１７１４）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２７６】
なお、特図２停止図柄設定処理についても特図１停止図柄設定処理と同様の手順で実行される。具体的には、Ｓ１７０３の処理で大当りフラグ２が設定され、Ｓ１７０５の処理で特図２の大当り図柄テーブルが設定される。また、Ｓ１７０８の処理で特図１停止図柄領域が特図２停止図柄領域に、Ｓ１７１２の処理で飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）が飾り特図２コマンド（ＭＯＤＥ）となる。
【０２７７】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ｓ１６１２）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理には、特図変動表示ゲームを開始するために必要な処理が含まれており、例えば、変動時間を算出したり、変動コマンドを生成したりする。
【０２７８】
遊技制御装置５００は、まず、実行対象の特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）に対応する変動パターン乱数のセーブ領域をクリアする（Ｓ１８０１）。
【０２７９】
続いて、遊技制御装置５００は、実行対象の特図変動表示ゲームの前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値（前半変動時間値）を取得する（Ｓ１８０２）。さらに、後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値（後半変動時間値）を取得する（Ｓ１８０３）。そして、変動表示ゲームの変動時間となる前半変動時間値と後半変動時間値との加算値を算出し（Ｓ１８０４）、当該加算値を特図ゲーム処理タイマ領域セーブする（Ｓ１８０５）。
【０２８０】
遊技制御装置５００は、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を生成し（Ｓ１８０６）、さらに、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備する（Ｓ１８０７）。そして、コマンド設定処理を実行することによって変動コマンド（ＭＯＤＥ）及び変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を演出制御装置５５０に送信する（Ｓ１８０８）。
【０２８１】
遊技制御装置５００は、飾り特図コマンド領域にセーブされた飾り特図コマンドを、演出制御装置５５０に送信するための準備としてロードし（Ｓ１８０９）、コマンド設定処理を実行することによって飾り特図コマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ１８１０）。
【０２８２】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図１保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備する（Ｓ１８１１）。さらに、特図１の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（Ｓ１８１２）。さらに、実行される特図変動表示ゲームが、特図１変動表示ゲームであるか特図２変動表示ゲームであるかを判別するための変動図柄判別フラグをチェックする（Ｓ１８１３）。さらに、変動図柄判別フラグに基づいて、実行される特図変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームであるか否かを判定する（Ｓ１８１４）。
【０２８３】
遊技制御装置５００は、実行される特図変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームでない場合（Ｓ１８１４の結果「Ｙ」）、すなわち、特図２変動表示ゲームが実行される場合には、飾り特図２保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備する（Ｓ１８１５）。さらに、特図２の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（Ｓ１８１６）。
【０２８４】
遊技制御装置５００は、実行対象の特図変動表示ゲームに対応する特図保留数を１減算して更新する（Ｓ１８１７）。さらに、実行対象の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備し（Ｓ１８１８）、コマンド設定処理を実行することによって演出制御装置５５０に送信する（Ｓ１８１９）。
【０２８５】
最後に、遊技制御装置５００は、特図乱数セーブ領域をシフトし（Ｓ１８２０）、シフト後の空き領域をクリアする（Ｓ１８２１）。
【０２８６】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ｓ１１１１）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図２０は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０２８７】
遊技制御装置５００は、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（Ｓ１９０１）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ１９０２）。
【０２８８】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ｓ１９０３）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ１９０４）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ１９０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ１９１０）。さらに、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１９１１）。
【０２８９】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ１９０４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１をロードする（Ｓ１９０５）。大当りフラグ１領域に大当りフラグ１が設定されている場合には、第１特図変動表示ゲームが大当りになる。さらに、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ１９０６）。
【０２９０】
続いて、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ１をチェックし（Ｓ１９０７）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ１９０８）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ１９０８の結果が「Ｙ」）、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１９０９）。
【０２９１】
そして、遊技制御装置５００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ１９０９）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ１９１１）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ１９１２）。
【０２９２】
次に、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し（Ｓ１９１３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ１９１４）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し（Ｓ１９１５）、当該ラウンドＬＥＤポイントをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ１９１６）。
【０２９３】
次に、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ１９１７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１９１８）。
【０２９４】
続いて、遊技制御装置５００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す停止図柄パターン番号をＲＷＭからロードし、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ１９１９）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１９２０）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置５５０に送信するように設定する。
【０２９５】
その後、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ１９２１）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１９２２）。
【０２９６】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報判定フラグをロードし、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１９２３）。
【０２９７】
続いて、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１９２４）。さらに、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定し（Ｓ１９２５）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（Ｓ１９２６）。
【０２９８】
その後、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞数をリセットし（Ｓ１９２７）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ１９２８）。
【０２９９】
そして、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を実行し（Ｓ１９２９）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、大当り終了処理（図２２）におけるＳ２２０８で変動パターン振り分け情報領域にセーブされた変動パターン振り分け情報をクリア（０クリア）したりする。
【０３００】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置５５０に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０３０１】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ１９０８の結果が「Ｎ」）、図１８に示すように、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ２００１）。
【０３０２】
遊技制御装置５００は、遊技状態が時短状態でない場合には（Ｓ２００１の結果が「Ｎ」）、現在の遊技状態を維持するので、現在の遊技状態のまま特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ２００２）、特図表示中処理を終了する。
【０３０３】
また、遊技制御装置５００は、遊技状態が時短状態の場合には（Ｓ２００１の結果が「Ｙ」）、当該特図表示中処理で１回のはずれの特図変動表示ゲームが終了したため、時間短縮変動回数を１減算して更新する（Ｓ２００３）。時短状態は、結果がはずれの特図変動表示ゲームが所定回数実行されると通常状態に移行する。
【０３０４】
さらに、遊技制御装置５００は、Ｓ２００３の処理で更新された時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する（Ｓ２００４）。時間短縮変動回数が０でない場合には（Ｓ２００４の結果が「Ｎ」）、時短状態のまま特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ２００２）、特図表示中処理を終了する。
【０３０５】
また、遊技制御装置５００は、時間短縮変動回数が０の場合には（Ｓ２００４の結果が「Ｙ」）、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備し（Ｓ２００５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２００６）。さらに、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理２を実行し（Ｓ２００７）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２では、遊技状態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。
【０３０６】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（Ｓ１１１３）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームが大当りになったことにより、ラウンド数の進行に応じてインターバルコマンドやエンディングコマンドを送信したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０３０７】
遊技制御装置５００は、まず、大入賞口情報判定フラグをＲＷＭの所定の領域からロードする（Ｓ２１０１）。大入賞口情報判定フラグの設定値は、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａの開閉方法などに対応する。さらに、遊技制御装置５００は、大入賞口情報判定フラグが長開放であるか否かを判定する（Ｓ２１０２）。長開放とは、特図変動表示ゲームが大当りとなった結果、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを所定の時間開放する特別遊技状態になっている場合に設定される。
【０３０８】
遊技制御装置５００は、大入賞口情報判定フラグが長開放となっていない場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｎ」）、特別遊技状態に係る処理を実行せずに、Ｓ２１１２以降の処理を実行する。
【０３０９】
一方、遊技制御装置５００は、大入賞口情報判定フラグが長開放となっている場合には（Ｓ２１０３の結果が「Ｙ」）、現在のラウンド数と、ラウンド数上限値（例えば、１５ラウンド）とを比較する（Ｓ２１０４）。すなわち、特別遊技状態が継続するラウンド数が所定の回数に到達したか否かを判定している。ラウンド数上限値は、ＲＷＭのラウンド数条件値領域に格納されている。
【０３１０】
遊技制御装置５００は、ラウンド数がラウンド数上限値と一致するか、すなわち、最終ラウンドであるか否かを判定する（Ｓ２１０５）。最終ラウンドの場合には（Ｓ２１０５の結果が「Ｙ」）、特別遊技状態の終了を示す演出を実行するためのエンディングコマンドを準備する（Ｓ２１０６）。さらに、準備されたエンディングコマンドを演出制御装置５５０に送信するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２１０７）。
【０３１１】
一方、遊技制御装置５００は、最終ラウンドでない場合には（Ｓ２１０５の結果が「Ｎ」）、ラウンド間のインターバルにおける演出を実行するためのインターバルコマンドを準備する（Ｓ２１０８）。さらに、準備されたインターバルコマンドを演出制御装置５５０に送信するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２１０９）。
【０３１２】
遊技制御装置５００は、Ｓ２１０７又はＳ２１０９の処理が終了すると、飾り特図コマンド領域に格納されたコマンドをロードして演出制御装置５５０に送信するための準備を行う（Ｓ２１１０）。さらに、準備されたコマンドを演出制御装置５５０に送信するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２１１１）。
【０３１３】
最後に、遊技制御装置５００は、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定するための大入賞口残存球処理移行設定処理を実行する（Ｓ２１１２）。大入賞口残存球処理移行設定処理は、特図ゲーム処理番号を４から５に更新するなど、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定する。その後、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３１４】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ｓ１１１５）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０３１５】
遊技制御装置５００は、まず、確率変動判定フラグが高確率突入フラグであるか否かをチェックする（Ｓ２２０１、Ｓ２２０２）。確率変動判定フラグは、大当り終了後の遊技状態が高確率状態（確変状態）に移行するか否かを判定するためのフラグである。
【０３１６】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが高確率突入フラグである場合には（Ｓ２２０２の結果が「Ｙ」）、当該大当り終了後の遊技状態を高確率状態に対応する遊技状態に設定するための大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ２２０３）。なお、大当り終了設定処理１の詳細については、図２３にて後述する。
【０３１７】
一方、遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが高確率突入フラグでない場合（Ｓ２２０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、低確率突入フラグである場合には、当該大当り終了後の遊技状態を低確率状態（時短状態）に対応する遊技状態に設定するための大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ２２０４）。なお、大当り終了設定処理２の詳細については、図２４にて後述する。
【０３１８】
遊技制御装置５００は、大当り終了設定処理１（Ｓ２２０３）又は大当り終了設定処理２（Ｓ２２０４）が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する（Ｓ２２０５）。そして、確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ２２０６）。
【０３１９】
そして、遊技制御装置５００は、振り分け判定フラグ領域にセーブされた変動振り分けデータをロードし（Ｓ２２０７）、ロードした変動振り分けデータを振り分け情報領域にセーブする（Ｓ２２０８）。最後に、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理３を実行し（Ｓ２２０９）、大当り終了処理を終了する。
【０３２０】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理１（Ｓ２２０３）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、前述のように、大当り終了後に遊技状態が高確率状態に移行するために必要な情報を設定する処理である。
【０３２１】
遊技制御装置５００は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０１）。さらに、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率状態の番号をセーブする（Ｓ２３０３）。
【０３２２】
遊技制御装置５００は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０１）。さらに、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率状態の番号をセーブする（Ｓ２３０３）。
【０３２３】
次に、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグ／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ２３０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２３０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ２３０６）。最後に、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ２３０７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３２４】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理２（Ｓ２２０４）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、前述のように、大当り終了後に遊技状態が低確率状態、かつ、時短状態に移行するために必要な情報を設定する処理である。
【０３２５】
遊技制御装置５００は、まず、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２４０１）。さらに、時短時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２４０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短状態の番号をセーブする（Ｓ２４０３）。
【０３２６】
そして、遊技制御装置５００は、通常大当りが発生したことで時短状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートフラグ２をセーブする。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２４０６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（Ｓ２４０７）。最後に、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブし（Ｓ２４０８）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０３２７】
〔コマンド設定処理〕
次に、コマンド設定処理の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態のコマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２８】
遊技制御装置５００は、まず、コマンド送信領域に書き込まれたコマンド数に対応するライトカウンタを更新（＋１）し（Ｓ２５０１）、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ）にコマンドをセーブする（Ｓ２５０２）。さらに、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ）にコマンドをセーブし（Ｓ２５０３）、コマンド設定処理を終了する。
【０３２９】
このようにして設定されたコマンドは、タイマ割込み処理（図１０）のコマンド送信処理で遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信される。
【０３３０】
〔飾り特図コマンド〕
次に、飾り特図コマンドについて説明する。図２６は、飾り特図コマンドを格納するテーブルの一例を示す図である。
【０３３１】
遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部を含んで構成される。飾り特図コマンドのＭＯＤＥ部は、特図１停止図柄設定処理（図１７）のＳ１７１１の処理で取得され、ＡＣＴＩＯＮ部は同じくＳ１７１２の処理で取得される。飾り特図コマンドのＭＯＤＥ部は“８５ｈ”となっており、また、ＡＣＴＩＯＮ部は、“１１ｈ”から“１５ｈ”までの値が設定される。そして、変動開始情報設定処理（図１８）において、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信される（Ｓ１８０９、Ｓ１８１０）。
まず、ＡＣＴＩＯＮ部が“１１ｈ”となる飾り特図コマンドは「はずれコマンド」に対応し、特図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
【０３３２】
ＡＣＴＩＯＮ部が“１２ｈ”となる飾り特図コマンドは「１５Ｒ通常コマンド」に対応し、特図変動表示ゲームの結果が大当り終了後に確変状態に移行しない通常図柄による大当り（１５ラウンド）であることを示している。
【０３３３】
ＡＣＴＩＯＮ部が“１３ｈ”となる飾り特図コマンドは「１５Ｒ確変コマンドＡ」に対応し、特図変動表示ゲームの結果が大当り終了後に確変状態に移行する確変図柄による大当り（１５ラウンド）であることを示している。なお、一旦通常図柄で仮停止した後、図柄を再変動させ、その後、確変図柄で停止させるように制御してもよい。
【０３３４】
ＡＣＴＩＯＮ部が“１４ｈ”となる飾り特図コマンドは「１５Ｒ確変コマンドＢ」に対応し、特図変動表示ゲームの結果が大当り終了後に確変状態に移行しない通常図柄で停止し、その後、確変昇格演出が実行され、さらに、確変昇格となる大当り（１５ラウンド）であることを示している。すなわち、通常図柄で停止して大当り状態終了後、確変状態に移行する。
【０３３５】
ＡＣＴＩＯＮ部が“１５ｈ”となる飾り特図コマンドは「２Ｒ確変コマンド」に対応し、特図変動表示ゲームの結果が大当り終了後に確変状態に移行する確変図柄による大当り（２ラウンド）であることを示している。例えば、同じ図柄で停止させるのではなく、特定の図柄の組み合わせで停止させるように制御する。
【０３３６】
図２７は、本発明の第１の実施の形態の飾り特図コマンドと飾り図柄の対応関係を示すテーブルである。
【０３３７】
本発明の第１の実施の形態では、飾り特図コマンドを受信した演出制御装置５５０が飾り図柄（停止図柄）を決定する。例えば、１５Ｒ確変コマンドＡを受信した場合には、演出制御装置５５０が複数の確変図柄からいずれかを選択し、飾り図柄として決定する。
【０３３８】
さらに具体的に説明すると、ＭＯＤＥ部が“８５ｈ”、ＡＣＴＩＯＮ部が“１１ｈ”のはずれコマンドを受信すると、演出制御装置５５０は、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなるように任意の飾り図柄を決定する。
【０３３９】
ＭＯＤＥ部が“８５ｈ”、ＡＣＴＩＯＮ部が“１２ｈ”の１５Ｒ通常コマンドを受信すると、演出制御装置５５０は、飾り図柄として、「２」「４」「６」「８」を選択する。この場合、大当り終了後には低確率状態となる。また、ラウンド中の昇格演出がランダムに実行された場合であっても確変状態に移行しないように制御される。
【０３４０】
ＭＯＤＥ部が“８５ｈ”、ＡＣＴＩＯＮ部が“１３ｈ”の１５Ｒ確変コマンドＡを受信すると、演出制御装置５５０は、飾り図柄として、「１」「３」「５」「７」「９」を選択する。この場合、大当り終了後に高確率状態となる。前述のように、通常図柄で仮停止させ、再変動して確変図柄（「１」「３」「５」「７」「９」）で停止させるようにしてもよい。この場合、当然大当り終了後に高確率状態となる。
【０３４１】
ＭＯＤＥ部が“８５ｈ”、ＡＣＴＩＯＮ部が“１４ｈ”の１５Ｒ確変コマンドＢを受信すると、演出制御装置５５０は、まず、飾り図柄として、「２」「４」「６」「８」を選択し、大当りを開始する。その後、大当り中に確変昇格演出を実行し、確変であることを報知する。  なお、停止した図柄毎に確変に昇格する信頼度を飾り図柄毎に設定するようにしてもよい。例えば、飾り図柄が「２」「８」の場合は確変に昇格する信頼度が高くなるようにし、飾り図柄が「４」「６」の場合は確変状態に昇格する信頼度が低くなるようにしてもよい。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部が“１４ｈ”の場合には飾り図柄が「２」「８」となる確率を高くし、ＡＣＴＩＯＮ部が“１２ｈ”の場合には飾り図柄が「４」「６」となる確率を高くするようにすればよい。
【０３４２】
さらに、大当りとなる前のリーチの状態がシングルラインであるかダブルラインであるかに応じて確変昇格演出の信頼度を調整するようにしてもよい。例えば、ダブルラインのリーチで通常大当りとなって確変昇格演出が実行された場合には、シングルラインのリーチから通常大当りとなって確変昇格演出が実行された場合よりも信頼度を高くするように制御してもよい。具体的には、１５Ｒ確変コマンドＢを受信した場合にはダブルラインのリーチを発生する確率を高くして変動表示ゲームを実行し、信頼度が高くなるように制御すればよい。
【０３４３】
ＭＯＤＥ部が“８５ｈ”、ＡＣＴＩＯＮ部が“１５ｈ”の２Ｒ確変コマンドを受信すると、演出制御装置５５０は、飾り図柄として、いわゆるチャンス目と呼ばれる図柄の組み合わせを選択する。この場合、大当り終了後に高確率状態となる。
【０３４４】
本発明の第１の実施の形態では、図２６に示すように、遊技制御装置５００が１５Ｒ確変コマンドＡと１５Ｒ確変コマンドＢとを区別して送信している。演出制御装置５５０では、受信した飾り特図コマンドが実行する変動表示ゲームを特定するための要素となりうるため、このように構成することによって、遊技制御装置５００側で変動表示ゲームの変動時間を直接的又は間接的に設定することが可能となる。
【０３４５】
なお、１５Ｒ確変コマンドＡと１５Ｒ確変コマンドＢとを区別して送信せずに、１５Ｒ確変コマンドとして遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信するように構成してもよい。この場合には、演出制御装置５５０が確変図柄で停止させるか、通常図柄で停止させた後に確変昇格演出を実行するかを決定すればよい。また、変動表示ゲームの変動時間は別のコマンドで決定するようにすれば、このように構成した場合であっても遊技制御装置５００側で変動時間を制御することが可能となる。
【０３４６】
続いて、遊技制御装置５００によって送信されたコマンドに基づいて演出制御装置５５０で実行される処理について、図２８〜図３５を参照しながら説明する。
【０３４７】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると、演出制御装置５５０の主制御用マイコン５５１によって実行される処理である。
【０３４８】
演出制御装置５５０は、まず、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定する初期化処理を実行する（Ｓ２８０１）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる（Ｓ２８０２）。割込みの発生タイミングでは後述する割込み処理（図２９）が実行される。
【０３４９】
そして、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から受信したメインコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する（Ｓ２８０３）。続いて、表示装置４８で実行される特図変動表示ゲームの実行を制御するゲーム制御処理を実行する（Ｓ２８０４）。
【０３５０】
続いて、演出制御装置５５０は、連続して大当りが発生した回数を計測する連続大当り判定関連処理を実行する（Ｓ２８０５）。連続大当り判定関連処理の詳細については、図３０にて後述する。
【０３５１】
さらに、演出制御装置５５０は、確変昇格演出の信頼度を調整するために、大当りが発生した回数に応じて停止図柄を振り分ける飾り図柄振り分け修正処理を実行する（Ｓ２８０６）。具体的には、１５Ｒ確変コマンドＡを受信した場合に、確変図柄で停止させるのではなく、通常図柄で停止させた後、確変昇格演出を成功させることによって、確変状態に移行させる。このように制御することによって、確変昇格演出が失敗するパターンの演出の実行頻度を多くしても、確変昇格演出の成功確率を高くするように制御して、確変昇格演出実行時の信頼度を維持することができる。飾り図柄振り分け修正処理の詳細については、図３１及び図３２にて後述する。
【０３５２】
次に、演出制御装置５５０は、変動表示ゲームにおいて通常図柄で停止した場合に、確変状態に昇格させるための演出を制御する確変昇格演出制御処理を実行する（Ｓ２８０７）。なお、確変昇格演出が実行されても実際に確変状態に移行するとは限らない。確変昇格演出制御処理の詳細については、図３３にて後述する。
【０３５３】
演出制御装置５５０は、表示装置４８の表示画面を制御する表示制御処理を実行する（Ｓ２８０８）。続いて、スピーカー３０から出力される音を制御する音制御処理を実行し（Ｓ２８０９）、さらに、装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ、盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｓ２８１０）。
【０３５４】
次に、演出制御装置５５０は、遊技機１における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する（Ｓ２８１１）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３５５】
最後に、演出制御装置５５０は、変動パターン及び停止図柄を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｓ２８１２）、Ｓ２８０３の処理に戻る。以降、Ｓ２８０３からＳ２８１２までの処理を繰り返す。
【０３５６】
〔割込み処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行される割込み処理の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の割込み処理のフローチャートである。割込み処理は、前述のように、タイマ割込みが発生するごとに実行される処理である。
【０３５７】
演出制御装置５５０は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する（Ｓ２９０１）。具体的には、タイマの値を１加算して更新する。
【０３５８】
続いて、演出制御装置５５０は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるための入力処理を実行する（Ｓ２９０２）。例えば、演出ボタン３１が操作されたことによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。
【０３５９】
さらに、演出制御装置５５０は、各種処理でセットされた出力データに基づいて、ソレノイドやＬＥＤ（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ、盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）等の駆動制御などを行う出力処理を実行する（Ｓ２９０３）。具体的には、表示制御処理（図２８のＳ２８０８）によって指示された画像を表示装置４８から出力したり、音制御処理（図２８のＳ２８０９）によって指示された効果音や報知音などをスピーカー３０に出力したりする。
【０３６０】
最後に、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し（Ｓ２９０４）、割込み処理を終了する。
【０３６１】
〔連続大当り判定関連処理〕
次に、前述したメイン処理における連続大当り判定関連処理（Ｓ２８０５）の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の連続大当り判定関連処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６２】
演出制御装置５５０は、まず、遊技制御装置５００から送信されたコマンドを確認する（Ｓ３００１）。そして、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３００２）。本発明の第１の実施の形態では、エンディングコマンドを受信したことによって、大当りが終了したことを認識する。
【０３６３】
演出制御装置５５０は、エンディングコマンドを受信した場合には（Ｓ３００２の結果が「Ｎ」）、大当りが終了したものとして、連続大当り情報記憶領域に格納された連続大当り数に１加算して更新する（Ｓ３００３）。
【０３６４】
演出制御装置５５０は、さらに、確率情報コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３００４）。確率情報コマンドは、大当り終了時に送信される。確率情報コマンドには、大当り終了後の遊技状態（例えば、高確率状態、時短状態、低確率状態）を示す情報が含まれる。また、確率情報コマンドには、特図変動表示ゲームの遊技状態（確率情報）だけでなく、普図変動表示ゲームの遊技状態（確率情報）も含まれている。
【０３６５】
演出制御装置５５０は、確率情報コマンドを受信していない場合には（Ｓ３００４の結果が「Ｎ」）、連続大当り判定関連処理を終了する。
【０３６６】
演出制御装置５５０は、確率情報コマンドを受信した場合には（Ｓ３００４の結果が「Ｙ」）、確率情報コマンドの内容を確認する（Ｓ３００５）。確率情報コマンドの内容が時短終了時、すなわち、時短状態から低確率状態に移行する確率情報コマンドであるか否かを判定する（Ｓ３００６）。
【０３６７】
演出制御装置５５０は、時短終了時の確率情報コマンドを受信した場合には（Ｓ３００６の結果が「Ｙ」）、連続大当りが終了したものとして、ＲＷＭ上の連続大当り情報記憶領域に格納された連続大当り数に０を設定してクリアする（Ｓ３００７）。このとき送信される確率情報コマンドは、特図表示中処理（図１９、図２０）のＳ２００４の処理によって遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信される。
【０３６８】
一方、演出制御装置５５０は、受信した確率情報コマンドが時短終了時の確率情報コマンドでない場合には（Ｓ３００６の結果が「Ｎ」）、連続大当り判定関連処理を終了する。すなわち、時短中に大当りが発生した場合には、連続大当りと判定する。なお、高確率状態（確変状態）が終了した場合に連続大当りが終了したものと判断してもよいし、大当り終了後の状態に関わらず所定回数の間に大当りが発生した場合に連続大当りと判定するようにしてもよい。
【０３６９】
このように、演出制御装置５５０は、連続して大当りが発生した回数（特別遊技状態に移行した回数）、すなわち、連続大当たり回数を計数する計数手段となっている。
【０３７０】
〔飾り図柄振り分け修正処理〕
次に、前述したメイン処理における飾り図柄振り分け修正処理（Ｓ２８０６）の詳細について説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の飾り図柄振り分け修正処理の手順を示すフローチャートである。飾り図柄振り分け修正処理では、１５Ｒ確変コマンドＡを受信した場合に、連続して大当りが発生した回数に応じて確変図柄で停止させるのではなく、通常図柄で停止させた後、確変昇格演出を実行するように制御する。
【０３７１】
演出制御装置５５０は、まず、変動コマンドを受信したか否か、すなわち、特図変動表示ゲームが開始されるタイミングか否かを判定する（Ｓ３１０１）。飾り図柄振り分け修正処理は特図変動表示ゲーム開始時に実行されるため、変動コマンドを受信していない場合には（Ｓ３１０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０は、飾り図柄振り分け修正処理を終了する。
【０３７２】
演出制御装置５５０は、変動コマンドを受信した場合には（Ｓ３１０１の結果が「Ｙ」）、飾り特図コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３１０２）。飾り特図コマンドを受信していない場合には（Ｓ３１０２の結果が「Ｎ」）、停止図柄を特定できないため、飾り図柄振り分け修正処理を終了する。
【０３７３】
なお、飾り図柄振り分け修正処理の具体的な処理は、変動コマンド及び飾り特図コマンドの両方を受信してから開始されるが、これらのコマンドが遊技制御装置５００から送信されるタイミングが厳密には一致しない。そのため、それぞれのコマンドを受信したか否かを判定し、両方のコマンドの受信が完了していた場合に以降の処理を実行する。
【０３７４】
演出制御装置５５０は、飾り特図コマンドを受信した場合には（Ｓ３１０２の結果が「Ｙ」）、受信した飾り特図コマンドの内容を確認し（Ｓ３１０３）、１５Ｒ確変コマンドＡであるか否か、すなわち、停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する（Ｓ３１０４）。受信した飾り特図コマンドが１５Ｒ確変コマンドＡでない場合には（Ｓ３１０４の結果が「Ｎ」）、飾り図柄振り分け修正処理を終了する。
【０３７５】
演出制御装置５５０は、受信した飾り特図コマンドが１５Ｒ確変コマンドＡの場合には（Ｓ３１０４の結果が「Ｙ」）、連続大当り情報記憶領域の内容、すなわち、連続大当り回数を確認する（Ｓ３１０５）。
【０３７６】
本発明の第１の実施の形態では、連続大当り回数に応じて通常大当り時に確変昇格演出を実行する確率を調整する。通常大当り時には確変昇格演出を実行しても常に失敗するように制御されるため、確変昇格演出が実行された場合に実際に確変に昇格する割合が想定された割合よりも低くなってしまう。そのため、遊技者の確変昇格演出に対する興趣が損なわれてしまうおそれがある。そこで、連続大当り回数が多い状態で、停止図柄が確変図柄となる場合、すなわち、１５Ｒ確変コマンドＡを受信した場合には、１５Ｒ確変コマンドＢを受信した場合と同様に、いったん通常図柄で大当りさせた後、確変昇格演出によって確変状態に移行させることによって、確変昇格演出の信頼度を調節することが可能となり、遊技者の確変昇格演出に対する興趣が損なわれてしまうことを防ぐことができる。
【０３７７】
演出制御装置５５０は、連続大当り回数が５回未満であるか否かを判定し（Ｓ３１０６）、５回未満の場合には（Ｓ３１０６の結果が「Ｎ」）、通常大当り時に確変昇格演出が実行される確率が低く設定されているため、そのまま確変図柄で停止するように飾り図柄振り分け修正処理を終了する。
【０３７８】
一方、演出制御装置５５０は、連続大当り回数が５回以上の場合には（Ｓ３１０６の結果が「Ｙ」）、さらに、連続大当り回数が１０回以上であるか否かを判定する（Ｓ３１０７）。そして、連続大当り回数が１０回以上の場合には（Ｓ３１０７の結果が「Ｙ」）、連続大当り回数が１０回以上の場合の飾り図柄振り分け抽選を実行する（Ｓ３１０８）。また、連続大当り回数が１０回未満の場合、すなわち、連続大当り回数が５回以上９回以下の場合には（Ｓ３１０７の結果が「Ｙ」）、連続大当り回数が５回以上９回以下の場合の飾り図柄振り分け抽選を実行する（Ｓ３１０９）。
【０３７９】
本発明の第１の実施の形態では、このように２段階で確変昇格演出を実行する確率を設定している。図３２には各段階の確変昇格演出の実行割合の一例を示している。演出制御装置５５０は、図３２に示した割合に基づいて、Ｓ３１０８又はＳ３１０９の処理で通常図柄を停止させるか確変図柄で停止させるかを抽選して選択する。なお、通常図柄が選択された場合には、前述のように、通常図柄で停止させ、確変昇格演出を実行させる。このとき、受信している飾り特図コマンドが１５Ｒ確変コマンドＡで確変状態に移行することが確定しているため、確変昇格演出は必ず成功するように制御される。
【０３８０】
確変昇格演出の実行割合について具体的に説明すると、図３２（Ａ）は、本発明の実施の形態の連続大当り回数が５回以上９回以下の場合に選択される図柄の割合を示しており、図３２（Ｂ）は、本発明の実施の形態の連続大当り回数が１０回以上の場合に選択される図柄の割合を示している。具体的には演出制御装置５５０が演出乱数（例えば１から１００までの乱数）を抽出し、抽出された乱数及び図３２に示したテーブルに基づいて確変図柄又は通常図柄を選択する。
【０３８１】
図３２（Ａ）に示すように、連続大当り回数が５回以上９回以下の場合には、通常図柄が選択される可能性が６０％、確変図柄が選択される可能性が４０％となっている。さらに、図３２（Ｂ）に示すように、連続大当り回数が１０回以上の場合には、通常図柄が選択される可能性が９０％、確変図柄が選択される可能性が１０％となっている。本発明の第１の実施の形態では、連続大当り回数が多くなるほど結果的に確変昇格演出の実行割合が大きくなるように制御される。
【０３８２】
演出制御装置５５０は、Ｓ３１０８又はＳ３１０９の処理による抽選結果を確認し（Ｓ３１１０）、通常図柄を表示するか否かを判定する（Ｓ３１１１）。通常図柄ではなく確変図柄で停止する場合には（Ｓ３１１１の結果が「Ｎ」）、確変昇格演出を実行する必要がないため、飾り図柄振り分け修正処理を終了する。一方、通常図柄を表示する場合には（Ｓ３１１１の結果が「Ｙ」）、所定の記憶領域に通常図柄で停止する旨の修正情報を設定し（Ｓ３１１２）、飾り図柄振り分け修正処理を終了する。
【０３８３】
〔確変昇格演出制御処理〕
次に、前述したメイン処理における確変昇格演出制御処理（Ｓ２８０７）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施の形態の確変昇格演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８４】
演出制御装置５５０は、まず、ファンファーレコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３３０１）。ファンファーレコマンドは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合に遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されるコマンドである。演出制御装置５５０は、ファンファーレコマンドを受信すると、遊技者に大当りが発生したことを報知するファンファーレをスピーカー３０から出力する。確変昇格演出は通常図柄による大当り状態で実行されるため、ファンファーレコマンドを受信することによって、確変昇格演出が実行可能な状態となったことがわかる。ファンファーレコマンドを受信していない場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｎ」）、確変昇格演出制御処理を終了する。
【０３８５】
演出制御装置５５０は、ファンファーレコマンドを受信した場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｙ」）、連続大当り情報記憶領域の内容、すなわち、連続大当り回数を確認し（Ｓ３３０２）、連続大当り回数に応じて、確変昇格演出を実行する割合を決定するための抽選テーブルを設定する。これらの抽選テーブルの一例については、図３５にて後述する。
【０３８６】
具体的に説明すると、演出制御装置５５０は、まず、連続大当り回数が５回未満であるか否かを判定する（Ｓ３３０３）。連続大当り回数が５回未満の場合には（Ｓ３３０３の結果が「Ｙ」）、５回未満の場合の抽選テーブル（図３５（Ａ））を設定する（Ｓ３３０４）。
【０３８７】
次に、演出制御装置５５０は、連続大当り回数が１０回以上であるか否かを判定する（Ｓ３３０５）。連続大当り回数が１０回以上の場合には（Ｓ３３０５の結果が「Ｙ」）、１０回以上の場合の抽選テーブル（図３５（Ｃ））を設定する（Ｓ３３０６）。さらに、連続大当り回数が１０回未満の場合には（Ｓ３３０５の結果が「Ｎ」）、５回以上９回以下の抽選テーブル（図３５（Ｂ））を設定する（Ｓ３３０７）。なお、図３２に示した抽選テーブルは確変大当りが確定している状態で、確変昇格演出を実行するか否かを決定するものであるのに対し、図３５に示す抽選テーブルは、通常大当りの場合に確変昇格演出を実行する割合を決定するものである。すなわち、前者は必ず確変昇格演出が成功し、後者は失敗する。
【０３８８】
演出制御装置５５０は、抽選テーブルの設定が終了すると、確変昇格演出実行処理を実行し（Ｓ３３０８）、確変昇格演出制御処理を終了する。
【０３８９】
〔確変昇格演出実行処理〕
次に、前述した確変昇格演出制御処理における確変昇格演出実行処理（Ｓ３３０８）の詳細について説明する。図３４は、本発明の第１の実施の形態の確変昇格演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９０】
演出制御装置５５０は、まず、飾り特図コマンドの内容を確認し（Ｓ３４０１）、その内容が１５Ｒ通常コマンドであるか否かを判定する（Ｓ３４０２）。１５Ｒ通常コマンドの場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、確変昇格演出制御処理（図３３）で設定された抽選テーブルに基づいて、確変昇格演出を実行するか否かを決定する抽選を行う（Ｓ３４０３）。
【０３９１】
ここで、確変昇格演出を実行するか否かを決定する抽選について説明する。前述のように、図３５は、通常大当りの場合に、確変昇格演出を実行する割合を決定するためのテーブルである。図３５（Ａ）は連続大当り回数が５回未満の場合、図３５（Ｂ）は５回から９回の場合、図３５（Ｃ）は１０以上の場合を示している。
【０３９２】
図３５（Ａ）を参照すると、連続大当り回数が５回未満の場合には４０％の割合で確変昇格演出を実行する。図３５（Ｂ）を参照すると、連続大当り回数が５回から９回の場合には６０％の割合で、また、図３５（Ｃ）を参照すると、連続大当り回数が１０以上の場合には９０％の割合で確変昇格演出を実行する。
【０３９３】
したがって、連続大当り回数が多ければ多いほど確変昇格演出を実行する確率が大きくなるように制御されている。このとき、確変図柄で停止する場合であっても、図３２（ｂ）を参照すると９０％の割合で確変昇格演出が実行される。すなわち、連続大当り回数が多い場合に大当りが発生する場合には、確変状態に移行するか否かにかかわらず、９０％の割合で確変昇格演出が実行される。
【０３９４】
演出制御装置５５０は、抽選結果を確認し（Ｓ３４０４）、確変昇格演出を実行するか否かを判定する（Ｓ３４０５）。確変昇格演出を実行しない場合には（Ｓ３４０５の結果が「Ｎ」）、確変昇格演出実行処理を終了する。
【０３９５】
一方、演出制御装置５５０は、確変昇格演出を実行する場合には（Ｓ３４０５の結果が「Ｙ」）、確変昇格演出の実行設定を行う（Ｓ３４０６）。このとき、飾り特図コマンドは１５Ｒ通常コマンドであるため、確変昇格演出は必ず失敗するように制御される。
【０３９６】
また、演出制御装置５５０は、飾り特図コマンドの内容が１５Ｒ通常コマンドでない場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｎ」）、飾り特図コマンドの内容が１５Ｒ確変コマンドＢであるか否かを判定する（Ｓ３４０７）。飾り特図コマンドの内容が１５Ｒ確変コマンドＢである場合には（Ｓ３４０７の結果が「Ｙ」）、確変昇格演出の実行設定を行う（Ｓ３４０８）。このとき、飾り特図コマンドは１５Ｒ確変コマンドＢであるため、確変昇格演出は必ず成功するように制御される。
【０３９７】
さらに、演出制御装置５５０は、飾り特図コマンドの内容が１５Ｒ確変コマンドＢでない場合には（Ｓ３４０７の結果が「Ｎ」）、飾り特図コマンドの内容が１５Ｒ確変コマンドＡであるか否かを判定する（Ｓ３４０９）。飾り特図コマンドの内容が１５Ｒ確変コマンドＡでない場合には（Ｓ３４０９の結果が「Ｎ」）、確変昇格演出実行処理を終了する。本発明の第１の実施の形態では、例えば、２Ｒ確変大当りがこの場合に該当する。
【０３９８】
演出制御装置５５０は、飾り特図コマンドの内容が１５Ｒ確変コマンドＡの場合には（Ｓ３４０９の結果が「Ｙ」）、通常図柄への修正情報が記憶領域に設定されているか否かを確認する（Ｓ３４１０、Ｓ３４１１）。なお、通常図柄への修正情報は、飾り図柄振り分け修正処理（図３１）のＳ３１１２の処理で設定さている。
【０３９９】
そして、演出制御装置５５０は、通常図柄への修正情報が記憶領域に設定されている場合には（Ｓ３４１１の結果が「Ｙ」）、成功するように設定された確変昇格演出の実行設定を行う（Ｓ３４０８）。通常図柄への修正情報が記憶領域に設定されていない場合には（Ｓ３４１１の結果が「Ｎ」）、確変昇格演出実行処理を終了する。
【０４００】
以上が連続大当り回数に応じて確変昇格演出の実行を制御する手順である。以下、確変昇格演出実行時の画面遷移について説明する。
【０４０１】
なお、本発明の第１の実施の形態では、連続して大当りした回数に基づいて、確変昇格演出の実行割合を設定していたが、その他の要因を加味して確変昇格演出の実行割合を設定してもよい。例えば、前述したように、停止した通常図柄の種類に応じて確変昇格演出を実行するようにしてもよい。具体的には、停止した図柄が「２」「４」の場合には確変昇格演出を実行する確率を低くし、「６」「８」の場合には確変昇格演出を実行する確率を高くするようにしてもよい。
【０４０２】
さらに、確変昇格演出の実行回数及び成功（又は失敗）回数を演出制御装置５５０側で記憶し、あらかじめ設定された信頼度を維持するように調整するように制御してもよい。例えば、確変昇格演出の成功確率を４０％と想定した場合に、過去１０回の確変昇格演出で２回のみ成功した場合には、１５Ｒ確変コマンドＡを受信した場合に１５Ｒ確変コマンドＢを受信した場合と同様の制御をしたり、１５Ｒ通常コマンドにおける確変昇格演出の実行を中止したりしてもよい。
【０４０３】
〔画面遷移例〕
図３６は、本発明の第１の実施の形態の確変昇格演出の画面遷移の例を示す図である。
【０４０４】
図３６（Ａ）は、通常図柄“６”で停止して大当りとなったことを報知している画面である。この段階では、通常図柄“６”での大当りであるため、通常、大当り終了後に確変状態には移行しない。
【０４０５】
本発明の第１の実施の形態の確変昇格演出は、大当り時の所定のラウンドで実行される。例えば、図３６（Ｂ）に示すように、３ラウンド目に確変昇格演出が実行されている。具体的には、表示装置４８上にキャラクターが登場し、確変昇格演出の説明などが表示される。
【０４０６】
その後、表示装置４８上に演出ボタン３１の操作指示が表示される。このとき、本発明の第１の実施の形態では、確変昇格演出の結果が成功するか失敗するか、又は期待度に応じた演出を実行する。例えば、確変昇格演出の結果にかかわらず、演出ボタン３１の操作を指示する画面が表示されるが、確変昇格演出の信頼度が低い場合には図３６（Ｃ）に示すように、小さな演出ボタンが表示される。一方、確変昇格演出の信頼度が高い場合には図３６（Ｅ）に示すように、大きな演出ボタンが表示される。また、表示されるボタンの大きさを２種類とするのではなく、信頼度に応じた複数種類の大きさを表示するようにしてもよい。
【０４０７】
その後、確変昇格に成功した場合には、図３６（Ｆ）に示すように、キャラクターの数を増やしたり、キャラクターのサイズを大きくしたりして、確変に昇格したことを報知する演出が実行される。一方、確変昇格に失敗した場合には、図３６（Ｄ）に示すように、確変昇格に失敗したことを報知する演出が実行される。
【０４０８】
〔第１の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態では、連続大当り回数（連チャン回数）に応じて確変昇格演出の実行確率が高くなるように制御することによって、遊技者の興趣を高めることができる。特に、連チャン中に通常大当りが発生して確変状態が終了することによって急激に高揚感がなくなり、遊技続行の意欲が薄れてしまうおそれがある場合に、確変昇格演出を実行することによって遊技者の期待感を維持することができる。
【０４０９】
本発明の第１の実施の形態によれば、連続大当り回数に応じて大当り終了後の確率状態報知の態様が決定されるので、遊技者の状況に応じた報知を行うことが可能となる。
【０４１０】
本発明の第１の実施の形態によれば、確変状態に移行する報知を大当り開始前に行うか割合と大当り開始後に行う割合とを連チャン回数に応じて設定することによって、変化に富んだ報知態様で演出を実行することが可能となり、興趣を高めることができる。
【０４１１】
本発明の第１の実施の形態では、連続大当り回数に応じて確変昇格演出の実行頻度を多くすることで確変昇格演出の信頼度が変化してしまう。具体的には、通常大当りの場合に確変昇格演出を行うことによって確変昇格演出の信頼度が低下してしまう。これに対し、確変図柄で停止する場合に通常図柄で停止させて確変昇格演出を実行するように制御する、すなわち、確変昇格演出の成功パターンを実行することによって確変昇格演出の信頼度を高くする。このように確変昇格演出の信頼度を調節することによって、確変昇格演出に対する遊技者の期待感を低下させないようにすることができる。
【０４１２】
（第１の実施の形態の変形例）
本発明の第１の実施の形態では、所定の確変図柄で停止する１５Ｒ確変と、識別図柄が所定の組み合わせで停止する２Ｒ確変とが含まれていたが、変形例として確変図柄をランク分けした態様について説明する。具体的には、ランクの高い確変図柄による大当りの場合には１５Ｒ確変とし、ランクの低い確変図柄による大当りの場合には５Ｒ確変とする。
【０４１３】
例えば、確変図柄のうち、“７”をランクの高い確変図柄として１５Ｒ確変とし、確変昇格演出などを実行せずに大当りが確定するように制御する。一方、その他の確変図柄（例えば、“１”、“３”、“５”、“９”）の場合には、ラウンド数を少なくした５Ｒ確変とする。以下、第１の実施の形態の変形例における飾り特図コマンドについて図３７及び図３８を参照しながら説明する。
【０４１４】
図３７は、本発明の第１の実施の形態の変形例の飾り特図コマンドを格納するテーブルの一例を示す図である。また、図３８は、本発明の第１の実施の形態の変形例の飾り特図コマンドと飾り図柄の対応関係を示すテーブルである。これらのテーブルの構造は、図２６及び図２７に示した第１の実施の形態と同じである。
【０４１５】
第１の実施の形態の変形例では、識別図柄が所定の組み合わせで停止することで大当りとなる２Ｒ確変は含まれておらず、特図変動表示ゲームの結果、すべての識別情報が同じ図柄で停止した場合に大当りとなるように構成されている。
【０４１６】
また、確変図柄は“１”、“３”、“５”、“７”、“９”となっており、“２”、“４”、“６”、“８”が通常図柄となっている。図３８を参照すると、確変図柄のうち“７”の場合のみＡＣＴＩＯＮ部が“１５ｈ”となり、１５Ｒ確変コマンドに対応していることがわかる。すなわち、他の確変図柄よりもランクの高い確変図柄となっている。
【０４１７】
そして、第１の実施の形態の変形例では、“７”以外の図柄で停止して大当りとなった場合に、確変昇格演出が実行されるように構成される。具体的には、５Ｒ確変コマンドＢの場合に確変昇格演出（成功パターン）が実行され、連続大当り回数に応じた所定の確率で５Ｒ通常コマンドで確変昇格演出（失敗パターン）が実行される。さらに、第１の実施の形態に示したように所定の条件を満たす場合には、５Ｒ確変コマンドＢを受信した場合であっても確変昇格演出（成功パターン）を実行する。
【０４１８】
このように、飾り図柄コマンドの種類に応じて、確変図柄で図柄が確定することで確変状態に移行させる処理を、確変昇格演出を実行させることによって確変状態に移行させる処理に演出制御装置５５０が切り替えることが可能となる。
【０４１９】
本発明の第１の実施の形態の変形例によれば、特に有利な確変状態に移行する場合など、確変昇格演出が実行されないパターン（大当り開始前に必ず確変突入が報知されるパターン）を含むように演出を実行することによって、さらに遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【０４２０】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、所定のラウンドで確変昇格演出が実行されていたが、第２の実施の形態では、複数のステップで確変昇格演出が実行される。例えば、信頼度に応じて確変昇格演出が実行されるラウンド数が多くなるように構成してもよいし、最終ラウンドに近いラウンドで確変昇格演出が実行されたほうがより信頼度が高くなるように構成してもよい。
【０４２１】
なお、第１の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。まず、画面遷移の例を示し、続いて確変昇格演出実行処理について説明する。
【０４２２】
〔画面遷移例〕
図３９は、本発明の第２の実施の形態の確変昇格演出の画面遷移の例を示す図である。図３９では、確変昇格演出の成功パターンの例を示している。
【０４２３】
図３９（Ａ）に示すように、３ラウンドで最初の確変昇格演出が実行され、演出ボタン３１の操作指示が表示される。そして、遊技者が演出ボタン３１を操作すると、２体のキャラクターが表示され、さらに、以降のラウンドで確変昇格演出が実行されることを示す“ＮＥＸＴ”が表示される（図３９（Ｂ））。なお、図３９の例では、キャラクターが４体表示された場合に確変昇格演出が成功するように構成されている。したがって、確変昇格演出の次のステップでキャラクターの数が増減するように制御される。なお、図３９（Ｂ）に示すように、最初のステップの確変昇格演出では２体のキャラクターが表示されている。
【０４２４】
続いて、６ラウンドで次の確変昇格演出が実行される。図３９（Ｃ）に示すように、２体のキャラクターが表示された状態で演出ボタン３１の操作指示が表示される。そして、図３９（Ｄ）に示すように、１体のキャラクターがさらに表示され、合計３体のキャラクターが表示される。このとき、確変昇格演出が継続する情報“ＮＥＸＴ”が表示される。
【０４２５】
その後、９ラウンドで確変昇格演出の最後のステップが実行される（図３９（Ｅ））。遊技者が演出ボタン３１を操作すると、１体のキャラクターがさらに表示され、大当り終了後に確変状態に移行することが報知される（図３９（Ｆ））。このとき、表示されたキャラクターは４体となっている。
【０４２６】
なお、失敗パターンでは、最終ステップでキャラクターの数が４体まで増えずに終了したり、キャラクターの数が減ったりするように構成される。
【０４２７】
また、図３９に示した例では、確変昇格演出が３ステップで構成されていたが、確変昇格演出を構成するステップを任意に設定することが可能である。例えば、大当りラウンドが１５ラウンドで構成される場合には、３ラウンドごとに確変昇格演出を実行し、５ステップで構成されるようにしてもよい。確変昇格演出の最後のステップで成功又は失敗を明確に報知するようにしてもよい。
【０４２８】
また、キャラクターの数がラウンドの進行とともに増加するだけでなく、いったん減少してから増えるようにしてもよいし、確変昇格演出が実行されるラウンドを信頼度に応じて設定するようにしてもよい。また、確変昇格演出が実行されるラウンドを固定とする必要はなく、前半のラウンドで１回、後半のラウンドで２回として、乱数などに基づいて実行されるラウンドを決定するようにしてもよい。
【０４２９】
さらに、最終ラウンドで確変昇格演出が実行された場合には確変に昇格する可能性が高くなるように構成してもよいし、全ラウンドで確変昇格演出が実行可能となるように構成し、信頼度に応じて各ラウンドの実行確率が決定されるようにしてもよい。また、最終ラウンドに近いラウンドで確変昇格演出が実行されたほうがより信頼度が高くなるように構成してもよい。
【０４３０】
〔確変昇格演出実行処理〕
続いて、確変昇格演出の実行手順について図４０を参照しながら説明する。また、その他の手順については、第１の実施の形態と同じである。すなわち、確変昇格演出実行処理は、第１の実施の形態と同様に、確変昇格演出制御処理における確変昇格演出実行処理（Ｓ３３０８）で実行される。
【０４３１】
図４０は、本発明の第２の実施の形態の確変昇格演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３２】
第２の実施の形態の確変昇格演出実行処理において、第１の実施の形態の確変昇格演出実行処理（図３４）と相違する点は、連続大当り回数に応じて確変昇格演出のステップ数が決定される点である。第１の実施の形態と共通の処理については、図３４と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４３３】
確変昇格演出を実行するための手順は、結果が成功するか失敗するかを問わず、演出制御装置５５０が、抽選テーブルに基づいて確変昇格演出の実行回数（ステップ数）を抽選し（Ｓ４００１、Ｓ４０１１）、抽選結果に応じた実行回数を設定する（Ｓ４００２、Ｓ４０１２）。そして、確変昇格演出の実行設定を行う（Ｓ４００３、Ｓ４０１３）。
【０４３４】
以下、確変昇格演出の実行回数（ステップ数）を決定するための抽選テーブルについて説明する。
【０４３５】
通常大当りの場合、すなわち、確変昇格演出に失敗する場合は、演出乱数及び図４１に示す抽選テーブルに基づいて、実行される確変昇格演出のステップ数が抽選される。これに対し、確変大当りの場合、すなわち、確変昇格演出に成功する場合は、演出乱数及び図４２に示す抽選テーブルに基づいて、確変昇格演出の成功が報知されるステップ数が抽選される。
【０４３６】
図４１は、本発明の第２の実施の形態の通常大当り時の確変昇格演出実行回数を決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。図４２は、本発明の第２の実施の形態の確変大当り昇格時の確変昇格演出実行回数を決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。
【０４３７】
図４１（Ａ）及び図４２（Ａ）は連続大当り回数が５回未満の場合、図４１（Ｂ）及び図４２（Ｂ）は連続大当り回数が５回以上９回以下の場合、図４１（Ｃ）及び図４２（Ｃ）は連続大当り回数が１０回以上の場合である。
【０４３８】
図４１（Ａ）及び図４２（Ａ）を参照すると、連続大当り回数が少ない場合には、確変昇格演出を実行してもステップ数が少なくなるように設定されている。これに対し、図４１（Ｃ）及び図４２（Ｃ）を参照すると、連続大当り回数が多い場合には、確変昇格演出のステップ数が多くなるように設定されている。
【０４３９】
また、本発明の第２の実施の形態では、通常大当りの場合よりも確変大当りの場合に実行される確変昇格演出のステップ数が大きくなるように構成している。このように構成することによって、ステップ数の多い確変昇格演出の信頼度が高くなるようにすることができる。
【０４４０】
〔第２の実施の形態の効果〕
本発明の第２の実施の形態によれば、確変昇格演出を複数のラウンドに渡って実行するように構成できるため、バラエティに富んだ演出を提供することが可能となり、興趣を向上させることができる。また、複数のラウンドにまたがるような、きめ細かい演出を実行することが可能となるため、より信頼度の高い報知を遊技者に行うことも可能となる。
【０４４１】
本発明の第２の実施の形態によれば、成功又は失敗が報知されるまで複数のステップに渡って確変昇格演出が実行されるため、遊技者の興趣を高まった状態を維持させることができる。
【０４４２】
（第２の実施の形態の変形例）
本発明の第２の実施の形態では、確変昇格演出が複数のステップを含む場合について説明したが、確変昇格演出のステップ数を上乗せするように制御してもよい。所定の条件が成立した場合に確変昇格演出のステップ数を上乗せする第２の実施の形態の変形例について、図４３から図４５を参照しながら説明する。
【０４４３】
図４３は、本発明の第２の実施の形態の変形例の確変昇格演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４４】
図４０に示した第２の実施の形態の確変昇格演出実行処理と相違する点は、飾り特図コマンドの内容が１５Ｒ通常コマンドの場合に（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、連続大当り回数に応じて確変昇格演出のステップ数が設定された後、確変昇格演出実行回数上乗せ設定処理（Ｓ４３０１）を実行する点である。
【０４４５】
確変昇格演出実行回数上乗せ設定処理の詳細については、図４４にて後述する。なお、その他の処理については、第１の実施の形態もしくは第２の実施の形態と共通の処理であるため、図３４及び図４０と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４４６】
なお、確変昇格演出実行回数上乗せ設定処理は、後述するように、始動記憶内の変動表示ゲームに大当りが含まれている場合に確変昇格演出のステップ数を上乗せする。すなわち、１５Ｒ通常コマンドの場合には連続大当りが終了してしまうが、確変昇格演出のステップ数が多ければ、始動記憶内の変動表示ゲームで大当りの可能性が高くなる。したがって、確変に昇格しない場合であっても一種の先読み演出として機能し、遊技者に期待感を与えることができるのである。
【０４４７】
図４４は、本発明の第２の実施の形態の変形例の確変昇格演出実行回数上乗せ設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４８】
演出制御装置５５０は、まず、Ｓ４００２の処理で設定された確変昇格演出実行回数の抽選結果を確認する（Ｓ４４０１）。そして、確変昇格演出実行回数が３回未満か否かを判定する（Ｓ４４０２）。確変昇格演出実行回数が３回未満でない場合、すなわち、３回以上の場合には（Ｓ４４０２の結果が「Ｎ」）、確変昇格演出実行回数上乗せ設定処理を終了する。本実施形態では、確変昇格演出実行回数の上限が３回となっているため、既に上限値の場合には、確変昇格演出実行回数を上乗せすることができないためである。
【０４４９】
演出制御装置５５０は、確変昇格演出実行回数が３回未満の場合には（Ｓ４４０２の結果が「Ｙ」）、始動記憶に対応する始動口入賞演出図柄コマンドを確認する（Ｓ４４０３）。本実施形態の始動口入賞演出図柄コマンドについては、図４５に一覧を示す。始動口入賞演出図柄コマンドは、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されるコマンドであり、大当りかはずれか、また、リーチの種類などを指示する。
【０４５０】
図４５は、本発明の第２の実施の形態の変形例の始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドの一例を示す図である。
【０４５１】
始動口入賞演出コマンド１〜４は、変動表示ゲームの結果が「はずれ」であることを示し、コマンド毎にリーチの種類が定義されている。また、始動口入賞演出図柄コマンド１は、変動表示ゲームの結果が「通常大当り」であり、始動口入賞演出図柄コマンド２は、変動表示ゲームの結果が「確変大当り」であることを示している。なお、本実施形態において、始動口入賞演出図柄コマンド１又は２の場合には、リーチの種類は特定されていないが、リーチの種類を特定したコマンドを用意してもよい。
【０４５２】
演出制御装置５５０は、始動記憶に対応する始動口入賞演出図柄コマンド（始動口入賞演出コマンド）が始動口入賞演出図柄コマンド１であるか否か、すなわち、変動表示ゲームの結果が「通常大当り」であるか否かを判定する（Ｓ４４０４）。始動口入賞演出図柄コマンド１の場合には（Ｓ４４０４の結果が「Ｙ」）、確変昇格演出実行回数に対して上乗せ設定を行う（Ｓ４４０５）。具体的には、確変昇格演出実行回数に１加算する。
【０４５３】
一方、演出制御装置５５０は、始動口入賞演出図柄コマンド１でない場合には（Ｓ４４０４の結果が「Ｎ」）、始動記憶に対応する始動口入賞演出図柄コマンドが始動口入賞演出図柄コマンド２であるか否か、すなわち、変動表示ゲームの結果が「確変大当り」であるか否かを判定する（Ｓ４４０６）。始動口入賞演出図柄コマンド２でない場合には（Ｓ４４０６の結果が「Ｎ」）、変動表示ゲームの結果が「はずれ」であるため、確変昇格演出実行回数を変更せずに確変昇格演出実行回数上乗せ設定処理を終了し、確変昇格演出実行処理に戻る。
【０４５４】
演出制御装置５５０は、始動口入賞演出図柄コマンド２の場合には（Ｓ４４０６の結果が「Ｙ」）、確変昇格演出実行回数に対して上乗せ設定を行う（Ｓ４４０５）。具体的には、確変昇格演出実行回数に２加算する。なお、確変昇格演出実行回数が２回の場合には上限値である３回に設定する。
【０４５５】
なお、本実施形態では、始動口入賞演出図柄コマンドの内容によって制御を変更したが、始動口入賞演出コマンドの内容によって制御を変更してもよい。すなわち、始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの内容（変動パターン）によって制御を変更してもよい。
【０４５６】
以上のように、本発明の第２の実施の形態の変形例によれば、変動表示ゲームの結果が大当りの場合に確変昇格演出のステップ数を上乗せして実行するため、確変昇格演出のステップ数が多い場合には、後に実行される変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性が高くなる。したがって、確変昇格演出のステップ数が多ければ多いほど遊技者の期待感を高めることができ、通常大当りで連続確変回数が終了してしまう場合であっても遊技者の興趣を損なうことなく遊技を行うことが可能となる。
【０４５７】
（第３の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態及び第２の実施の形態では、遊技状態にかかわらず、所定の割合で確変昇格演出を実行していたが、第３の実施の形態では、遊技状態に応じて確変昇格演出を実行する割合を変更するように制御する。具体的には、遊技状態が時短状態のときに大当りが発生した場合には、確変昇格演出を実行する割合が多くなるように制御する。
【０４５８】
図４６は、本発明の第３の実施の形態の確変昇格演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５９】
図４３に示した第２の実施の形態の変形例の確変昇格演出実行処理と相違する点は、飾り特図コマンドの内容が１５Ｒ通常コマンドで、確変昇格演出を実行するか否かを抽選するための抽選テーブルを遊技状態に応じて設定する点である。第１の実施の形態又は第２の実施の形態と共通の処理については、図３４、図４０及び図４３と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４６０】
演出制御装置５５０は、飾り特図コマンドの内容が１５Ｒ通常コマンドの場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、時短中抽選テーブル設定処理を実行する（Ｓ４６０１）。時短中抽選テーブル設定処理は、遊技状態が時短状態であるか否かを判定し、時短中の場合には確変昇格演出を実行するか否かを抽選するための抽選テーブルを図３５に示した通常の抽選テーブルの代わりに、図４８に示した時短状態用の抽選テーブルを設定する。以下、時短中抽選テーブル設定処理及び時短状態用の抽選テーブルについて説明する。
【０４６１】
図４７は、本発明の第３の実施の形態の時短中抽選テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６２】
演出制御装置５５０は、まず、確率情報コマンドの内容を確認し（Ｓ４７０１）、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ４７０２）。現在の遊技状態が時短状態の場合には（Ｓ４７０２の結果が「Ｙ」）、確変昇格演出を実行するか否かを抽選するための抽選テーブルに図４８に示す時短状態用の抽選テーブルを設定する（Ｓ４７０３）。現在の遊技状態が時短状態でない場合には（Ｓ４７０２の結果が「Ｎ」）、通常の抽選テーブルをそのまま使用するため、時短中抽選テーブル設定処理を終了し、確変昇格演出制御処理に戻る。
【０４６３】
図４８は、本発明の第３の実施の形態の時短状態で通常大当りの場合に確変昇格演出を実行する割合を決定する抽選テーブルの一例を示す図である。図４８（Ａ）は連続大当り回数が５回未満の場合、図４８（Ｂ）は５回から９回の場合、図４８（Ｃ）は１０回以上の場合を示している。
【０４６４】
図４８（Ａ）から（Ｃ）を参照すると、図３５（Ａ）から（Ｃ）に示した通常の抽選テーブルの場合よりも確率昇格演出を実行する割合が多くなるように設定されている。例えば、連続大当り回数が５〜９回の場合について比較すると、通常状態の場合には図３５（Ｂ）を参照すると、６０％の割合で確変昇格演出を実行する。これに対し、時短中の場合には、８０％の割合で確変昇格演出が実行される。
【０４６５】
本発明の第３の実施の形態によれば、遊技状態が時短状態の場合には通常状態よりも大当りとなる期待度が高くなるため、これにあわせて確変昇格演出を実行する割合を高くすることによって遊技者の期待感をさらに、高めることができる。また、遊技状態が時短潜伏状態などの場合についても同様に制御してもよい。
【０４６６】
（第４の実施の形態）
大当り状態における各ラウンドは、所定のラウンド時間が経過した場合又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞した場合に終了する。一般的に、大入賞口への遊技球の入賞態様は遊技店が大入賞口周辺の遊技釘を調整することで、遊技店ごとにさらには遊技機ごとに異なっている。そのため、確変昇格演出を実行する場合にラウンド時間を演出実行時間とすると、ラウンド時間経過前に所定数の遊技球が入賞した場合には、確変昇格演出が途中で終了してしまう。一方、確変昇格演出の実行時間をラウンド時間より短くすると、確変昇格演出終了後に演出が停止している時間が生じてしまい、遊技者の興趣を損なわせてしまうおそれがある。
【０４６７】
そこで、本発明の第４の実施の形態では、ラウンドの実行時間に合わせて確変昇格演出の実行時間を調節することによって、遊技者の興趣が損なわれることなく確変昇格演出を実行する。
【０４６８】
図４９及び図５０は、本発明の第４の実施の形態の確変昇格演出の画面遷移の一例を示す図である。
【０４６９】
図４９は、確変昇格演出の実行時間とラウンドの実行時間との差が所定の時間以内の場合を示している。例えば、所定のラウンド時間が経過する前に、所定数の遊技球が大入賞口に入賞した場合など、ラウンドの実行時間が短くなる場合が図４９に示す場合に該当する。
【０４７０】
図４９に示す確変昇格演出では、まず、確変昇格演出の開始を報知し、演出ボタン３１を操作することによって確変昇格演出が実行されることを表示する画面（Ａ）が表示される。その後、演出ボタン３１の操作を要求する画面（Ｃ）が表示される。
【０４７１】
このとき、画面（Ａ）（又は画面（Ｃ））の表示時間を調節することによって、確変昇格演出の実行時間を調節することができる。
【０４７２】
一方、図５０は、確変昇格演出の実行時間がラウンドの実行時間よりも短く、さらに、その差が所定時間よりも大きい場合を示している。すなわち、確変昇格演出の実行時間が図４９に示した場合よりも長くなる場合であり、画面（Ａ）の表示時間を調節しても間延びしてしまうような印象を遊技者に与えてしまうおそれがある場合である。
【０４７３】
具体的に説明すると、図４９に示した場合と同様に、まず、確変昇格演出の開始を報知し、演出ボタン３１を操作することによって確変昇格演出が実行されることを報知する画面（Ａ）が表示される。続いて、演出ボタン３１の操作を要求する画面（Ｃ）が表示される前に、時間調整用の演出が実行される画面（Ｂ）を表示し、確変昇格演出の実行時間を調節する。
【０４７４】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
図５１は、本発明の第４の実施の形態の演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。第４の実施の形態のメイン処理は、第１の実施の形態のメイン処理に、ラウンド時間に基づく制御を行う処理が追加されており、その他の処理は、第１の実施の形態と同様である。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、説明を省略し、相違する処理についてのみ説明する。
【０４７５】
演出制御装置５５０は、初期化処理を実行後（Ｓ２８０１）、確変昇格演出制御処理（Ｓ２８０７）まで第１の実施の形態と同様に処理を実行する。なお、タイマ起動処理（Ｓ２８０１）では、第４の実施の形態で利用されるラウンド期間計測タイマがさらに起動される。
【０４７６】
演出制御装置５５０は、確変昇格演出制御処理の実行後、ラウンド期間関連制御処理を実行する（Ｓ５１０１）。ラウンド期間関連制御処理は、所定のコマンド（ファンファーレコマンド、インターバルコマンド）を受信した場合に、各ラウンドの実行時間などに応じて所定の演出を実行する。ラウンド期間関連制御処理の詳細については、図５３にて後述する。なお、ラウンドの実行時間は、ラウンド期間計測タイマによって計測され、ラウンド期間計測処理の詳細については、図５２にて後述する。
【０４７７】
ラウンド期間関連制御処理の実行後、演出制御装置５５０は、第１の実施の形態と同様に、表示制御処理（Ｓ２８０８）から乱数更新処理（Ｓ２８１２）を実行し、Ｓ２８０３からＳ２８１２までの処理を繰り返し実行する。
【０４７８】
〔ラウンド期間計測処理〕
図５２は、本発明の第４の実施の形態のラウンド期間計測処理のフローチャートである。ラウンド期間計測処理は、ラウンド期間計測タイマによって所定数のラウンドが実行される時間を計測する処理である。ラウンド期間計測タイマは、後述するラウンド期間関連制御処理において計測が開始及び停止される。
【０４７９】
演出制御装置５５０は、まず、ラウンド期間計測タイマ更新許可フラグをチェックする（Ｓ５２０１）。ラウンド期間計測タイマ更新許可フラグがオンに設定されている場合にはラウンド期間計測タイマの更新が許可される。すなわち、ラウンド期間計測タイマ更新許可フラグは、ラウンド期間計測タイマが起動しているか否かを示すフラグである。
【０４８０】
演出制御装置５５０は、ラウンド期間計測タイマ更新許可フラグがオンに設定されているか否かを判定する（Ｓ５２０２）。ラウンド期間計測タイマ更新許可フラグがオンに設定されている場合には（Ｓ５２０２の結果が「Ｙ」）、ラウンド期間計測タイマを更新する（Ｓ５２０３）。ラウンド期間計測タイマ更新許可フラグがオンに設定されていない場合には（Ｓ５２０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４８１】
〔ラウンド期間関連制御処理〕
図５３は、本発明の第４の実施の形態のラウンド期間関連制御処理のフローチャートである。ラウンド期間関連制御処理では、前述のように、所定数のラウンドが終了するまでの時間を計測し、計測された時間に応じて演出を実行する。なお、本発明の第４の実施の形態では、所定数を５としており、５ラウンド終了までに要した時間に応じて確変昇格演出の構成を決定している。
【０４８２】
演出制御装置５５０は、まず、遊技制御装置５００から送信されたコマンドを確認する（Ｓ５３０１）。具体的には、大当り状態の開始を示すコマンドやラウンドの開始・終了を示すコマンドを受信したか否かを確認する。
【０４８３】
演出制御装置５５０は、ファンファーレコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５３０２）。第４の実施の形態では、ファンファーレコマンドを大当り状態の開始を示すコマンドとしている。なお、大当り状態が開始されることを示すコマンドであれば、ファンファーレコマンド以外のコマンドであってもよい。
【０４８４】
演出制御装置５５０は、ファンファーレコマンドを受信した場合には（Ｓ５３０２の結果が「Ｙ」）、ラウンド期間を計測するために、ラウンド期間計測タイマ更新許可フラグをオンに設定する（Ｓ５３０３）。
【０４８５】
演出制御装置５５０は、ファンファーレコマンドを受信していない場合（Ｓ５３０２の結果が「Ｎ」）、又はＳ５３０３の処理が終了すると、インターバルコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５３０４）。インターバルコマンドを受信していない場合には（Ｓ５３０４の結果が「Ｙ」）、ラウンド期間関連制御処理を終了する。
【０４８６】
演出制御装置５５０は、インターバルコマンドを受信した場合には（Ｓ５３０４の結果が「Ｙ」）、インターバルコマンドを受信した回数、すなわち、現在のラウンド数を記憶するために、インターバルコマンド受信回数記憶領域に格納された値に１を加算して更新する（Ｓ５３０５）。
【０４８７】
また、演出制御装置５５０は、インターバルコマンドを受信した回数が５回目（ラウンド数が５）であるか否かを判定する（Ｓ５３０６）。インターバルコマンドを受信した回数が５回目の場合には（Ｓ５３０６の結果が「Ｙ」）、インターバルコマンドの受信回数を０にクリアする（Ｓ５３０７）。さらに、ラウンド期間計測タイマ更新許可フラグをクリアする（Ｓ５３０８）。
【０４８８】
さらに、演出制御装置５５０は、ラウンド期間計測タイマの内容を確認する（Ｓ５３０９）。すなわち、５ラウンド終了するまでに計測された時間を確認する。そして、計測された時間が所定時間以上であるか否かを判定する（Ｓ５３１０）。計測された時間が所定時間以上である場合には（Ｓ５３１０の結果が「Ｙ」）、確変昇格演出の種類を切り替えるように設定する（Ｓ５３１１）。
【０４８９】
なお、本発明の第４の実施の形態では、所定時間は１００秒に設定されている。また、５ラウンド経過するまでの時間に応じて確変昇格演出の実行時間を調節しているが、これに限らず、３ラウンドの所要時間であってもよいし、確変昇格演出を実行する直前のラウンドの所要時間であってもよい。
【０４９０】
ここで、確変昇格演出の種類を切り替える処理について、図５４及び図５５を参照しながら説明する。
【０４９１】
図５４は、ラウンド期間計測タイマによって計測される期間内に受信したコマンド及び受信タイミングを示すタイムチャートである。（Ａ）は５ラウンド終了するまでの時間が１００秒未満の場合を示しており、（Ｂ）は５ラウンド終了するまでの時間が１００秒以上の場合を示している。
【０４９２】
ファンファーレコマンドを受信してから１回目のインターバルコマンドを受信するまでの期間が１ラウンドに対応し、同様に、４回目のインターバルコマンドを受信してから５回目のインターバルコマンドを受信するまでの期間が５ラウンドに対応する。
【０４９３】
チャート（Ａ）に示すように、５ラウンド終了するまでの時間が所定時間（１００秒）よりも短い場合は、ラウンドの最大継続時間が経過するよりも早く所定数の遊技球が入賞することが続いた場合などである。このように、５ラウンド終了するまでの時間が所定時間よりも短い場合には、図５５に示すように、演出時間が短い（１５秒）昇格演出Ａを実行する。
【０４９４】
これに対し、チャート（Ｂ）に示すように、５ラウンド終了するまでの時間が所定時間（１００秒）以上場合は、ラウンドの最大継続時間の経過による各ラウンドが終了する場合などである。５ラウンド終了するまでの時間が所定時間よりも長い場合には、図５５に示すように、演出時間が長い（２０秒）昇格演出Ｂを実行する。
【０４９５】
なお、デフォルトの確変昇格演出として昇格演出Ａが設定されている。
【０４９６】
ここで、図５３のフローチャートの説明に戻ると、演出制御装置５５０は、５ラウンド終了するまでに要した時間が所定の時間未満の場合（Ｓ５３１０の結果が「Ｎ」）、又は確変昇格演出の種類の切り替え設定が終了した場合には、ラウンド期間計測タイマを０にクリアする（Ｓ５３１２）。そして、呼び出し元の処理（メイン処理）に戻る。
【０４９７】
なお、確変昇格演出を複数のラウンドで実行する場合には、確変昇格演出が終了するまでＳ５３１２の処理でラウンド期間計測タイマ更新許可フラグをオンに設定するように制御する。例えば、５ラウンド毎に３ステップで実行される確変昇格演出の場合に、直前の４ラウンドの経過時間に基づいて各ステップの確変昇格演出を実行するような場合には、ラウンド期間計測タイマを０クリアした後、ラウンド期間計測タイマの更新許可フラグをオンに設定する。また、エンディングコマンドを受信した場合に更新許可フラグをクリアする。
【０４９８】
以上のように、本発明の第４の実施の形態によれば、ラウンド消化時間を加味して確変昇格演出が実行されるため、遊技者はラウンド消化に合わせた昇格演出を楽しむことが可能となる。
【０４９９】
（第５の実施の形態）
本発明の第５の実施の形態では、発生すれば確変大当りが確定するプレミアムリーチが含まれている。図５６は、本発明の第５の実施の形態のリーチ（変動パターン）の種類を示すテーブルの一例である。リーチの選択によって変動時間が異なってくるため、リーチ選択テーブルは、通常、遊技制御装置５００側に保持される。
【０５００】
図５６を参照すると、大当り期待度に応じて変動時間が長くなるように構成されている。プレミアムリーチでは、前述のように、確実に確変大当りとなる。また、３種類のスペシャル（ＳＰ）リーチがノーマルリーチ以外にも含まれており、ＳＰ３リーチが発生した場合には、変動表示ゲームの結果が大当りであれば必ず確変大当りとなる。
【０５０１】
なお、本発明の第５の実施の形態では、プレミアムリーチが発生した場合には確変大当りであることを遊技者が認識していることを想定しているため、確変昇格演出などを実行せずに対応する図柄で停止させる。
【０５０２】
さらに、第５の実施の形態では、連続大当り回数に応じて各リーチの出現確率が異なっている。図５７は、確変中に連続大当り回数に応じて発生させるリーチを選択するためのリーチ選択テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は連続大当り回数が５回未満の場合、（Ｂ）は連続大当り回数が５回以上９回以下の場合、（Ｃ）は連続大当り回数が１０回以上の場合を示している。なお、図５７に示したリーチ選択テーブルは、大当りの場合を示しており、はずれの場合にはプレミアムリーチは発生しないようになっている。
【０５０３】
図５７（Ａ）を参照すると、大当り期待度の大きいＳＰ３リーチの発生確率が大きくなるように設定されており、長く継続する連続大当りが発生する前であって、興趣が高まる前の状態の遊技者の期待感を高くすることができる。
【０５０４】
一方、図５７（Ｃ）を参照すると、既に１０回以上連続して大当りが発生している。このように、変動時間の短いノーマルリーチの実行回数を多く設定することによって、遊技にスピード感を出すことができる。なお、確変大当りが発生する場合には、ノーマルリーチで大当りを発生させた後、確変昇格演出を実行させるようにしてもよいし、スペシャルリーチを優先して発生させるようにしてもよい。
【０５０５】
以上のように、本発明の第５の実施の形態によれば、連続大当り回数が少ない場合には大当りの期待度の高いリーチを発生させる確率を高くすることによって遊技者の期待感を高めることができる。連続大当り回数が多い場合には期待度の低く変動時間の短いノーマルリーチの発生頻度が高くなるが、連続大当りが発生中であり、既に遊技者の興趣が高まった状態であるため、テンポよく遊技を進行させたほうがより興趣を高めることができる。
【０５０６】
また、本発明の第５の実施の形態によれば、プレミアムリーチが発生する確率は、連続大当り回数によらずに一定となっており、確変昇格演出などを実行せずに大当り開始前に確変であることが報知されるので、遊技者に安心感、満足感を与えることができる。
【０５０７】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５０８】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３１    演出ボタン
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ    可動部材
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置
５０    一括表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置（払出基板）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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