(57)【要約】【課題】  一連の遊技を終えた時点で手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差が少なくなるようにする。【解決手段】  スロットマシン等のような遊技機に関し、始動レバー４６（第１操作部）が操作されると予め設定された条件を満たしたとして抽選を行い｛抽選手段｝、抽選結果に応じてリール制御を引き込み制御に切り換えた｛状態切換手段｝。すなわち、抽選結果に応じて引き込み制御（第１遊技状態）と無制御（第２遊技状態）とを切り換えた。引き込み制御に切り換えると特定の小役図柄が引き込まれ易くなるので、どの遊技者でも遊技媒体の数量を増やすことが可能になる。一方、無制御に切り換えると、遊技媒体の数量を増やせるか否かは遊技者の技量にかかわる。抽選結果によって引き込み制御に切り換える可能性がある点で、手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差が少なくなる。【選択図】  図１
2011031069.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、特定の図柄を引き込み可能にリール制御を行う回転制御手段と、前記リールの回転を始動可能な第１操作部と、回転している前記リールを停止可能な第２操作部と、図柄が所要の表示態様になると遊技者に有利となる特典を与える遊技制御手段とを備えた遊技機において、予め設定された条件を満たすと抽選を行う抽選手段を備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記回転制御手段を用いて特定の小役図柄を引き込み可能にリール制御を行う第１遊技状態と、前記特定の小役図柄に対しては前記第２操作部の操作にのみ依存して停止させる第２遊技状態とを切り換える状態切換手段を有する遊技機。
【請求項２】
二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、特定の図柄を引き込み可能または前記特定の図柄を引き込み不能にリール制御を行う回転制御手段と、前記リールの回転を始動可能な第１操作部と、回転している前記リールを停止可能な第２操作部と、図柄が所要の表示態様になると遊技者に有利となる特典を与える遊技制御手段とを備えた遊技機において、予め設定された条件を満たすと抽選を行う抽選手段を備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記回転制御手段を用いて特定の小役図柄を引き込み可能にリール制御を行う第１遊技状態と、前記回転制御手段を用いて前記特定の小役図柄を引き込み不能にリール制御を行う第３遊技状態とを切り換える状態切換手段を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のリール，回転制御手段，第１操作部，第２操作部，遊技制御手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の一般的なスロットマシンは三つのリールを備え、各リールの外周面には複数個（例えば２１個）の図柄を表わしている。また、リールの外周面を照射可能なランプを内側に備えることによって、図柄を認識し易くしている。ここで、スロットマシンにおける遊技は次のように行われる。すなわち遊技者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作すると、三つのリールが回転し始める。当該遊技媒体としてはメダル，コイン，トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを用いた例を説明する。回転開始後に遊技者が停止ボタンを操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。そして、全てのリールについて回転を停止させると、表示窓には図柄の組み合わせが表示される。もし有効ライン上にボーナス図柄（例えば図柄「７」のゾロ目など）が表示されると、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等）を行なったり、遊技媒体の払い出しを受ける。
【０００３】
ところでスロットマシンの中には、ボーナスゲームを獲得可能な遊技として「チャレンジタイム（Challenge Time）」と呼ぶ遊技（以下「ＣＴ遊技」と呼ぶ。）や「アシストタイム（Assist Time）」と呼ぶ遊技（以下「ＡＴ遊技」と呼ぶ。）が可能なタイプがある。ＣＴ遊技は停止ボタンが操作されると直ちにリールを停止させる無制御で行うのに対し、ＡＴ遊技はフラグを報知した上で当該フラグに対応する１種類の図柄を引き込むリール制御を行う。「フラグ」とは遊技の方向性を示す指標を意味し、通常は複数のフラグが存在する。例えば図柄や図柄の組み合わせごとに対応するリール制御や、ボーナスゲーム等を行うか否かを示すＢＢフラグがオンになった状態、乱数による大当たりの状態等が該当する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、ＣＴ遊技やＡＴ遊技では、目押しが上手くできる熟練の遊技者はその技量に応じてメダルの数量を増やすことが可能なのに対して、目押しができない未熟な遊技者（特に初心者）がメダルの数量を増やすのは非常に難しい。したがってＣＴ遊技やＡＴ遊技を終えた時点では、熟練の遊技者と未熟な遊技者との間には手持ちのメダルの数量に大きく差が生じてしまっていた。その一方、どの遊技者でもメダルの数量を増やせるような構成とするのも可能であるが、この構成では遊技の妙味を失ってしまい逆につまらなくなる。本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、一連の遊技を終えた時点で手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（課題を解決するための手段１）
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「図柄」は、文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等）などが該当する。
（２）「回転」には一方向の回転に限らず、正逆方向の回転を含む。
（３）「リール制御」は回転しているリールの停止制御を意味する。例えば、特定の図柄を引き込んで停止させる引き込み制御や、逆に特定の図柄を引き込まないように（引き込み不能に）停止させる外し制御、遊技者による操作が行われると遅滞なく停止させる無制御、その他のリールにかかる制御が該当する。
（４）「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で動く（回転する）場合をも含む。
（５）「所要の表示態様」には図柄の組み合わせだけでなく、単図柄をも含む。例えば、ボーナス図柄，リーチ図柄，大当たり図柄等が該当する。
（６）「特典」とは、遊技者に与える有利な遊技状態を意味する。スロットマシンの例では、ビッグボーナスゲーム，レギュラーボーナスゲーム，チャレンジタイムや、遊技媒体の払い出し等が該当する。
（７）「予め設定された条件」は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定可能な任意の条件であって、当該条件は遊技中において不変にしてもよく変化させてもよい。例えば、第１操作部が操作されたこと等が該当する。
（８）「小役図柄」は単図柄や図柄の組み合わせのうち、ボーナスゲームを遊技可能な図柄の組み合わせ，はずれを示す図柄や図柄の組み合わせを除くものを意味する。よって遊技媒体の払い出しを受ける単図柄や図柄の組み合わせに限らず、遊技媒体の払い出しを受けず再度遊技を行うリプレイ図柄を含む。
（９）「第１遊技状態」と「第２遊技状態」は、それぞれ第１操作部を操作して行う二以上の遊技からなる。すなわち従来のＣＴ遊技やＡＴ遊技等のように、一塊の遊技状態を意味する。このことは、後述する「第３遊技状態」についても同様である。
【０００６】
当該手段１によれば、二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、特定の図柄を引き込み可能にリール制御を行う回転制御手段と、リールの回転を始動可能な第１操作部と、回転しているリールを停止可能な第２操作部と、図柄が所要の表示態様になると遊技者に有利となる特典を与える遊技制御手段と、予め設定された条件を満たすと抽選を行う抽選手段とを備える。そして、状態切換手段は、抽選手段による抽選結果に応じて、回転制御手段を用いて特定の小役図柄を引き込み可能にリール制御を行う第１遊技状態と、特定の小役図柄に対しては第２操作部の操作にのみ依存して停止させる第２遊技状態とを切り換える。状態切換手段が第１遊技状態に切り換えると特定の小役図柄が引き込まれ易くなるので、どの遊技者でも遊技媒体の数量を増やすことが可能になる。その一方、状態切換手段が第２遊技状態に切り換えると、遊技媒体の数量を増やせるか否かは遊技者の技量にかかわる。よって状態切換手段が第１遊技状態に切り換える可能性がある点で、手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくすることができる。
【０００７】
（課題を解決するための手段２）
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。当該手段２によれば、複数のリール，第１操作部，第２操作部，遊技制御手段，抽選手段を備えた点については上述した手段１と同様である。なお回転制御手段は、特定の図柄を引き込み可能または特定の図柄を引き込み不能にリール制御を行う。さらに状態切換手段は、抽選手段による抽選結果に応じて、回転制御手段を用いて特定の小役図柄を引き込み可能にリール制御を行う第１遊技状態と、回転制御手段を用いて特定の小役図柄を引き込み不能にリール制御を行う第３遊技状態とを切り換える。状態切換手段が第１遊技状態に切り換えると、上述した手段１と同様にどの遊技者でも遊技媒体の数量を増やすことが可能になる。その一方、状態切換手段が第３遊技状態に切り換えると、どの遊技者でも遊技媒体の数量を増やすのは非常に難しい。よって状態切換手段がいずれの遊技状態に切り換えても、手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくすることができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、一連の遊技を終えた時点では手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】フロントドアを開けた状態における内部構造を示す図である。
【図３】リールの構成を示す図である。
【図４】リールの構成を示す図である。
【図５】制御部の構成を模式的に示すブロック図である。
【図６】通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】図６に続く通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】ゲーム実行処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】第２ＢＢゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】図９に続く第２ＢＢゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンにかかるボーナスゲームに本発明を適用した例である。当該実施の形態は、図１〜図１０を参照しながら説明する。ここで、図１にはスロットマシンの外観を正面図で示す。図２にはフロントドアを開けた状態における内部構造を示す。図３にはリールの構成を斜視図で示す。図４にはリールに備えたランプの構成を示す。図５には制御部の構成をブロック図で模式的に示す。図６，図７には通常ゲーム処理の手続きを、図８にはゲーム実行処理の手続きを、図９，図１０には本発明による遊技を実現する第２ＢＢゲーム処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。なお、遊技媒体としてはメダルを例にして説明する。また「ＢＢゲーム」はビッグボーナスゲームを意味し、「ＲＢゲーム」はレギュラーボーナスゲームを意味するものとする。
【００１１】
まず図１に示すスロットマシン１０のフロントドア６４には、遊技方法等を説明するための案内部１２、図柄の表示を行う図柄表示部１４、遊技の際に操作を行うために必要なボタン等が配置した操作部４２等を有する。案内部１２には、例えば遊技の手順（すなわちスロットゲームの遊び方）、ボーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の組み合わせ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わせやその払い出しを行う数量等を表示する。
【００１２】
図柄表示部１４には、リールが静止した状態で所定方向（例えば縦方向）に三つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓１６，２０，２４、複数本（例えば５本）の有効ライン３４について所要の表示態様を形成可能な有効ラインを示す有効ラインランプ３２、少なくともリールに有する図柄と意味的に関連する図柄や他の情報を表示可能な図柄表示器２８等を備える。図柄表示器２８には例えば液晶表示器を用いるが、７セグメントＬＥＤやプラズマ表示器等のような他種の表示器を用いてもよい。表示窓１６からはリール１８が見え、同様に表示窓２０，２４からはそれぞれリール２２，２６が見える。リール１８，２２，２６は光が透過可能な材質（例えば白色のプラスチック）で形成し、その外周面１８ｃ，２２ｃ，２６ｃ（図３を参照）には印刷や貼付によって図柄を設ける。なお、リール１８，２２，２６について回転／停止を行うための構成については後述する。
【００１３】
操作部４２には、１回のスロットゲームで掛けるメダルの数量（以下、単に「掛数」と呼ぶ。）を予め設定するベットボタン３６，３８，４０（ＢＥＴボタン）、クレジットすなわち貯留しているメダルの返却を要求する貯留精算ボタン４４、リール１８，２２，２６を回転させ始める始動レバー４６〔第１操作部〕、回転しているリール１８，２２，２６をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン４８，５０，５２〔第２操作部〕、メダルを投入する投入口３０等を備える。なお、ベットボタン３６，３８，４０と投入口３０は台座部５４に備える。また、スロットマシン１０によっては、ボタン，レバー，スイッチ等の種類を変えて用いることがある。上記第１操作部や第２操作部は何れも遊技者が操作可能であって、少なくとも一つからなるレバー，ボタン，スイッチ等の操作部材が該当する。これらの第１操作部と第２操作部は同一の操作部材で構成してもよく、異なる操作部材で構成してもよい。ベットボタン４０は例えば掛数が１枚であって有効ライン３４を真ん中の１ラインのみとし、ベットボタン３８は例えば掛数が２枚であって有効ライン３４を水平の３ラインとし、ベットボタン３６は例えば掛数が３枚であって有効ライン３４を５ライン全部とする。このうちベットボタン３６は、通常の掛数は３枚であるが、特定のゲーム（例えばＲＢゲーム等）中では掛数を１枚にするＭＡＸＢＥＴとしての機能を持たせたスロットマシン１０もある。
【００１４】
操作部４２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿５６、音（音声，音楽，効果音等）を出すために内蔵したスピーカー５８、メダルを一時的に貯めておける受皿６２を備える。回転しているリールが特定の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、払出口６０から出てくる。
【００１５】
次に、フロントドア６４を開けたときに見えるスロットマシン１０の内部構造について図２を参照しながら説明する。まず案内部１２の裏側に相当する部位には、スロットマシン１０による遊技を制御するメイン制御基板１００等を備える。これらの基板の構成例については後述する。図柄表示部１４の裏側に相当する部位には、リール１８，２２，２６を横一列に並べて備えるとともに、取付台７０上に図柄表示器２８を備える。取付台７０の下方には投入口３０から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー７２や、メイン制御基板１００等に電力を供給する電源ボックス７４等を備える。ホッパー７２に貯留されたメダルは払出機７８によって所定数量のメダルをメダル通路７６から排出し、上記払出口６０を通じて受皿６２に払い出す。
【００１６】
続いて、独立して回転／停止が可能なリール１８，２２，２６の構成について図３，図４を参照しながら説明する。なお位置検出センサー１８ｇ，２２ｇおよびマーカー１８ｈ，２２ｈは、リールによって隠れているので図示しない。図３に示すリール１８内には、当該リール１８を回転させるモーター１８ａ、図１に示す表示窓１６に対応する位置に設けたランプボックス１８ｂ、リール１８に設けたマーカー１８ｈを検出する位置検出センサー１８ｇ等を固定する。リール２２，２６内には、同様に当該リール２２，２６を回転させるモーター２２ａ，２６ａ、表示窓２０，２４に対応する位置に設けたランプボックス２２ｂ，２６ｂ、リール２２，２６に設けたマーカー２２ｈ，２６ｈを検出する位置検出センサー２２ｇ，２６ｇ等をそれぞれ固定する。モーター１８ａ，２２ａ，２６ａには例えばパルスモーターを用いるが、サーボモーター等のような他種のモーターを用いてもよい。マーカー１８ｈ，２２ｈ，２６ｈはリールに印刷や貼付によって印したものや、所定材質（例えば金属等）で形成した棒材等のようにリールの回転位置を検出可能なものであれば種類や材質等を問わない。
【００１７】
例えば図４に示すランプボックス２６ｂには、個々に点灯や消灯が可能な三つのランプ２６ｄ，２６ｅ，２６ｆを備える。これらのランプ２６ｄ，２６ｅ，２６ｆには豆電球やＬＥＤ等のような発光体を用い、リール２６が静止した際において対応する位置の図柄を裏側からそれぞれ照射する。ランプボックス２６ｂには、所定位置の図柄以外の図柄を照射するのを防止するためにランプ相互間に仕切りを備える。これらのことは、ランプボックス１８ｂに備えたランプ１８ｄ，１８ｅ，１８ｆやランプボックス２２ｂに備えたランプ２２ｄ，２２ｅ，２２ｆついてもそれぞれ同様の構成であり、同様の作用効果を奏する。
【００１８】
次に、スロットマシン１０によるスロット遊技を実現するメイン制御基板１００（主制御基板）について、一構成例を示した図５を参照しながら説明する。図５に示すメイン制御基板１００は遊技制御手段，回転制御手段，抽選手段に相当し、ＣＰＵ（プロセッサ）１１０を中心に構成する。当該メイン制御基板１００は、遊技制御プログラムや所要のデータ（例えば一以上で任意個数の各当たり値等）を格納するＲＯＭ１１２、各種乱数や信号等のデータを格納するＲＡＭ１１４、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０２、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて適宜に発光体による表示（点灯，点滅を含む。）を制御する表示制御回路１０４、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路１０６、表示制御基板２００，音制御基板３００，払出機７８等に所要の信号を送る通信制御回路１１６等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合する。
【００１９】
ＣＰＵ１１０はＲＯＭ１１２に格納した遊技制御プログラムを実行してスロットマシン１０による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する通常ゲーム処理，第２ＢＢゲーム処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。ＲＯＭ１１２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１１４にはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。入力処理回路１０２が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出センサー１８ｇ，２２ｇ，２６ｇ、ベットボタン３６，３８，４０、貯留精算ボタン４４、始動レバー４６、停止ボタン４８，５０，５２などが該当する。出力処理回路１０６が信号を出力する出力装置としては、例えばモーター１８ａ，２２ａ，２６ａ等がある。表示制御回路１０４が表示制御する発光体としては、例えばランプ２６ｄ，２６ｅ，２６ｆなどが該当する。通信制御回路１１６は、必要に応じてさらにホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ってもよい。
【００２０】
なお、メイン制御基板１００から送られた払出信号を受けてメダルを払い出す払出機７８や、メイン制御基板１００から送られた表示指令を受けて図柄表示器２８に図柄等を表示する表示制御基板２００、メイン制御基板１００から送られた音信号を受けてスピーカー５８から音を出す音制御基板３００、その他の基板等については、本発明の要旨と関連しないので構成例の図示や説明を省略する。
【００２１】
次に、上記構成をなすスロットマシン１０において本発明を実現するための手続きについて、図６〜図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。これらの図に示す手続きは、いずれも図５に示すメイン制御基板１００においてＲＯＭ１１２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が実行することによって実現される。このうち図６と図７との間は結合子Ａ，Ｂを介して処理が継続し、図９と図１０との間は結合子Ｃ，Ｄを介して処理が継続する。また、図６に示すステップＳ１６は抽選手段を具体化した一例であり、図７に示すステップＳ３２および図１０に示すステップＳ８４は状態切換手段を具体化した一例である。なお、ゲーム数や出現確率等で示す具体的な数量は一例であって、他の任意の数量であってもよい。
【００２２】
まず、ボーナスゲーム等を除いた遊技としての通常ゲームについて、図６，図７を参照しながら説明する。この通常ゲームでは、初めにベットボタンの操作、投入されたメダルの検出、クレジット数のカウント、リール１８，２２，２６が回転していない間に有効ラインの設定等を行うべく始動処理を実行する〔ステップＳ１０〕。この始動処理では後述する始動フラグを設定してＲＡＭ１１４等に記憶するが、具体的な手続きは周知であるので説明および図示を省略する。
【００２３】
始動フラグがオンになるまで（すなわち始動レバー４６が有効となっているときに当該始動レバー４６が操作されるまで）始動処理を繰り返す〔ステップＳ１２〕。そして始動フラグがオンになると（ステップＳ１２のＹＥＳ）、有効となっている始動レバー４６が操作されたとして次回に備えて始動フラグをオフにし〔ステップＳ１４〕、所要の乱数（例えば当たり判定用乱数Ｒ１など）を読み込んでＲＡＭ１１４等に記憶し〔ステップＳ１６〕、ＢＢフラグによって現在の遊技状態を把握する〔ステップＳ１８〕。当該ＢＢフラグには、例えば従来のビッグボーナスゲームに移行可能な状態か否かを判断する指標となる第１ＢＢフラグＦ１や、本発明の遊技を実現するビッグボーナスゲームに移行可能な状態か否かを判断する指標となる第２ＢＢフラグＦ２などがある。
【００２４】
もしＢＢフラグがオフならば（ステップＳ１８のＹＥＳ）、未だにボーナスゲームに移行可能な状態にはなっていない。そのため、ステップＳ１６で読み込んで記憶した当たり判定用乱数Ｒ１に基づいてボーナスゲームに移行可能な状態にするか否か、あるいは小役によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップＳ２０，Ｓ２４，Ｓ２８〕。すなわち当たり判定用乱数Ｒ１が第１ＢＢゲームの当たり値と一致すれば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、従来のビッグボーナスゲームに移行可能な状態にするべく第１ＢＢフラグＦ１をオンにする〔ステップＳ２２〕。一方、当たり判定用乱数Ｒ１が第１ＢＢゲームの当たり値と一致しなければ（ステップＳ２０のＮＯ）、図７に移行して当たり判定用乱数Ｒ１が第２ＢＢゲームの当たり値と一致すると（ステップＳ２４のＹＥＳ）、本発明のビッグボーナスゲームに移行可能な状態にするべく第２ＢＢフラグＦ２をオンにする〔ステップＳ２６〕。また、当たり判定用乱数Ｒ１が小役の当たり値と一致すれば（ステップＳ２８のＹＥＳ）、ビッグボーナスゲームには移行しないがメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにする〔ステップＳ３０〕。
【００２５】
こうして通常ゲームを遊技するための準備が整ったので、あとはボーナスゲームごとに応じた大当たり図柄や、払い出すメダルの枚数に応じた小役図柄等が停止するように、遊技者がタイミングを図って停止ボタン４８，５０，５２を操作すればよい。当該リール１８，２２，２６の回転と停止を実現するために、リール制御を無制御（あるいは外し制御）に設定し〔ステップＳ３２〕、設定したリール制御に従って回転停止処理を実行する〔ステップＳ３４〕。
【００２６】
ここでステップＳ３２における無制御は、遊技者が停止ボタン４８，５０，５２を操作すると対応するリールを遅滞なく停止させる第２遊技状態に相当する。また外し制御は、特定の小役図柄（例えば図柄「スイカ」のゾロ目など）を引き込まないように停止させる第３遊技状態に相当し、どの小役図柄を対象とするかによって相異なる二以上のリール制御配列を設定することが可能である。図柄「スイカ」のゾロ目を引き込まないようにリール制御を行うリール制御配列の一例、すなわち制御α，β，γを次表に示す。
【００２７】
【表１】
2011031069.tif 000003
【００２８】
上記表１は、リール１８（左リール），リール２２（中リール），リール２６（右リール）の外周面１８ｃ，２２ｃ，２６ｃにそれぞれ備えた図柄の名称とリール制御によって停止する図柄との関係例を示す。各表に示すテーブルはＲＯＭ１１２等に予め記憶しておく。各表において「青７」とは青色の図柄「７」を意味し、「赤７」とは赤色の図柄「７」を意味する。制御α，β，γ，δ，ε，ζ（リール制御配列）は、いずれもリール１８（左リール）について例えば表示窓１６の中段に停止させる例であって、停止可能な図柄を「○」印で示し、停止不能な図柄を「×」印で示す。もし「×」印のタイミングで停止ボタン４８を操作すると「○」印のある図柄まで回転（移動）させた後に停止させる。このことはリール２２（中リール）とリール２６（右リール）とについても同様であって、それぞれのリール制御配列でリール制御を行う。なお、リール制御配列はどの図柄で停止可能／停止不能にするかは任意であって、さらに遊技中における任意のタイミングで停止可能／停止不能のパターンを変化させてもよい。また、表２，表３にそれぞれ示す「番号」は説明の便宜上で付したものであり、各番号で示す横一列の図柄で停止するという意味ではない。そして、実際の図柄は絵柄や記号等でリールに表すが、本明細書では当該図柄の内容を文字で表示する。
【００２９】
またステップＳ３４で実行する回転停止処理では、遊技者が操作した停止ボタン４８，５０，５２の順番に合わせて適切なリール制御配列を選択するが、具体的な手続きの内容については周知であって本発明の要旨とは直接に関係しないので、その説明および図示を省略する。なお、遊技者が停止ボタン４８→停止ボタン５０→停止ボタン５２の順番に操作した場合には、上述した制御α，β，γを選択し得る。
【００３０】
ステップＳ３４の回転停止処理を実行してリール１８，２２，２６が停止したとき、表示窓に所要の表示態様が表示されているか否かを判別する〔ステップＳ３６〕。具体的には、表示窓１６，２０，２４の有効ライン３４上に停止して表示された図柄（単図柄または図柄の組み合わせ；以下「停止図柄」と呼ぶ。）がボーナス図柄や小役図柄等と一致するか否かで判別する。もし所要の表示態様が表示されたならば（ＹＥＳ）、ボーナスゲームを実行したりメダルを払い出すべくゲーム実行処理を行なった後〔ステップＳ３８〕、通常ゲーム処理を終了する。一方、所要の表示態様以外の表示態様が表示されたならば（ＮＯ）、小役フラグをオフにした後〔ステップＳ３９〕、次回の通常ゲームに移行するべく通常ゲーム処理を終了する。
【００３１】
ここでステップＳ３８のゲーム実行処理の具体的な手続きについて、図８を参照しながら説明する。まず、停止図柄の種類に応じて処理を区分する〔ステップＳ５０〕。すなわち、停止図柄が第１ＢＢ図柄（例えば「赤７」のゾロ目）ならば、対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップＳ４０〕、従来のビッグボーナスゲームに相当する第１ＢＢゲームを実現するべく第１ＢＢゲーム処理を実行し〔ステップＳ４２〕、次回以降の第１ＢＢゲームに備えて第１ＢＢフラグＦ１をオフにし〔ステップＳ４４〕、ゲーム実行処理を終了する。なお、第１ＢＢゲーム処理の具体的な手続きの内容については周知であって本発明の要旨とは直接に関係しないので、その説明および図示を省略する。また停止図柄（表中の左リール，中リール，右リール）と、メダルの払い出し数量（表中の払出数量）および特典、フラグの種類および出現確率との関係について一例を次表に示す。
【００３２】
【表２】
2011031069.tif 000004
【００３３】
また、ステップＳ５０において停止図柄が第２ＢＢ図柄（例えば「青７」のゾロ目）ならば、対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップＳ５２〕、第２ＢＢゲーム処理を実行し〔ステップＳ５４〕、次回以降のゲームに備えて第２ＢＢフラグＦ２をオフにし〔ステップＳ５６〕、ゲーム実行処理を終了する。ここで、遊技者に有利となる特典の一つである第２ＢＢゲーム処理の具体的な手続きについて、図９，図１０を参照しながら説明する。なお「カウントダウンする」という場合には、通常は１ずつ値を減らすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に２以上ずつ値を減らす場合を含む。
【００３４】
図９において、まず所要のデータを初期化する〔ステップＳ７０〕。例えば、ゲーム数カウンタを初期値（具体的には第２ＢＢゲームで遊技可能なゲーム数であって、例えば１００ゲーム）で初期化する等の処理が該当する。こうして初期化した後は、図６のステップＳ１０，Ｓ１２と同様に始動フラグがオンになるまで始動処理を繰り返す〔ステップＳ７２，Ｓ７４〕。そして始動フラグがオンになると（ステップＳ７４のＹＥＳ）、図６のステップＳ１４と同様に始動フラグをオフにし〔ステップＳ７６〕、今回のゲームにおける乱数（例えば当たり判定用乱数Ｒ２など）を読み込んでＲＡＭ１１４等に記憶する〔ステップＳ７８〕。すなわち、有効となっている始動レバー４６を操作したときの乱数を記憶する。
【００３５】
ステップＳ７８で記憶した当たり判定用乱数Ｒ２に基づいて、小役によるメダルを払い出し可能な状態にするか否か等を判別する〔ステップＳ８０〕。もし当たり判定用乱数Ｒ２が小役の当たり値と一致すれば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、メダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにする〔ステップＳ８２〕。当該小役フラグは、一以上からなる任意数（例えば５）の種類を設定できる。上述した表１の例では、Ｆ３からＦ７までの５種類の小役フラグを設定している。こうして今回のゲームを遊技するための準備が整ったので、あとは払い出すメダルの枚数に応じた小役図柄等が停止するように、遊技者がタイミングを図って停止ボタン４８，５０，５２を操作すればよい。
【００３６】
図１０に移行して、リール制御を引き込み制御に設定し〔ステップＳ８４〕、図７のステップＳ３４と同様に回転停止処理を実行する〔ステップＳ８６〕。ここでステップＳ８４における引き込み制御は、特定の小役図柄を引き込んで停止させる第１遊技状態に相当する。図柄「スイカ」のゾロ目を引き込むリール制御を行うリール制御配列の一例、すなわち制御δ，ε，ζを次表に示す。なお、表中の関係は上述した表１の場合と同様である。
【００３７】
【表３】
2011031069.tif 000005
【００３８】
ステップＳ８６の回転停止処理を実行してリール１８，２２，２６が停止したとき、表示窓１６，２０，２４に小役図柄が表示されているか否かを判別する〔ステップＳ８８〕。当該小役図柄は上記小役フラグごとに設定するが、必要に応じて一の小役フラグに対して二以上の小役図柄を設定してもよい。もし小役図柄が表示されたならば（ＹＥＳ）、小役図柄ごとに対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップＳ９０〕、次回のゲームに備えて小役フラグをオフにする〔ステップＳ９２〕。一方、ステップＳ８８で外れ図柄が表示されたならば（ＮＯ）、単に次回のゲームに備えて小役フラグをオフにする〔ステップＳ９２〕。
【００３９】
こうして第２ＢＢゲームにおける一ゲームを終えるので、ゲーム数カウンタをカウントダウンする〔ステップＳ９４〕。もし、残りゲーム数があれば（ステップＳ９６のＮＯ）、同様にゲームを続行するためにステップＳ７２〜Ｓ９４を繰り返し実行する。一方、残りゲーム数がなければ（ステップＳ９６のＹＥＳ）、今回の第２ＢＢゲームを終えるべく第２ＢＢゲーム処理を終了する。
【００４０】
図８に戻ってステップＳ５４の第２ＢＢゲーム処理を終えると、次回以降の第２ＢＢゲームに備えて第２ＢＢフラグＦ２をオフにし〔ステップＳ５６〕、ゲーム実行処理を終了する。また、ステップＳ５０において停止図柄が小役図柄（例えば表２のＦ３〜Ｆ７の行を参照）ならば、対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップＳ６０〕、次回以降の通常ゲームに備えて小役フラグをオフにし〔ステップＳ６２〕、ゲーム実行処理を終了する。なお、図８のゲーム実行処理では停止図柄がＲＢ図柄であったとき、ＲＢゲームを実現する手続きついては省略した。この手続きは、第１ＢＢゲームと同様の手続きによって実現することができる（ステップＳ４０〜Ｓ４４を参照）。
【００４１】
上述した通常ゲーム処理，ゲーム実行処理および第２ＢＢゲーム処理の手続きを実行したとき、未熟な遊技者がスロットマシン１０で一連の遊技（スロット遊技の開始から終了まで）を行うと次のような遊技結果を得ることができる。すなわち、通常は無制御や外し制御によってリール制御が行われるので（図７のステップＳ３２，Ｓ３４）、未熟な遊技者がメダルを獲得する可能性は低い。しかし、スロット遊技中には第２ＢＢフラグＦ２がオンになり（図７のステップＳ２６）、かつ第２ＢＢ図柄で停止させることができる場合がある（図８のステップＳ５０で「第２ＢＢ図柄」）。このときは第２ＢＢゲームが行われ、抽選により小役フラグＦ５がオンになった場合には図柄「スイカ」のゾロ目で引き込むリール制御を行い（図９のステップＳ８２）、小役図柄「スイカ」を意味する小役フラグＦ５がオンすると必ず引き込み制御によってリール制御が行われる（図１０のステップＳ８４，Ｓ８６）。
【００４２】
すると表３に示す例から、当該遊技者が停止ボタン４８→停止ボタン５０→停止ボタン５２の順番に操作すると、制御δ，ε，ζの順番で引き込みが行われる。この引き込みによって、リール１８が図柄「スイカ」が表示窓１６の上段，中段，下段のいずれかに停止する確率は２０／２１になる。すなわち、上段，中段に停止する確率はそれぞれ３／２１であり、下段に停止する確率は１４／２１である。一方、リール２２，２６が図柄「スイカ」が表示窓２０，２４の上段，中段，下段のいずれかに停止する確率はそれぞれ２１／２１になる。よって、トータルでは図柄「スイカ」のゾロ目で停止する確率は２０／２１になる。したがって未熟な遊技者が停止ボタン４８，５０，５２を操作した場合でも、ほぼ確実に図柄「スイカ」のゾロ目で停止させることができる。熟練の遊技者もほぼ確実に図柄「スイカ」のゾロ目を停止できるので、両者間に獲得可能なメダルに差がほとんど生じない。よって一連の遊技において引き込み制御によるリール制御が行われる可能性がある点で、手持ちのメダル媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくすることができる。
【００４３】
上述した実施の形態によれば、以下に示す（ａ１），（ａ２）の効果を得ることができる。
（ａ１）始動レバー４６（第１操作部）が操作されると予め設定された条件を満たしたとして抽選を行い｛図６のステップＳ１６を参照；抽選手段｝、その抽選結果に応じてリール制御を切り換えた｛図７に示すステップＳ３２および図１０に示すステップＳ８４を参照；状態切換手段｝。すなわち、抽選結果に応じて引き込み制御（第１遊技状態）と無制御（第２遊技状態）とを切り換えた。引き込み制御に切り換えると特定の小役図柄が引き込まれ易くなるので、どの遊技者でもメダル（遊技媒体）の数量を増やすことが可能になる。一方、無制御に切り換えると、メダルの数量を増やせるか否かは遊技者の技量にかかわる。抽選結果によって引き込み制御に切り換える可能性がある点で、手持ちのメダルの数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差が少なくなる。なお予め設定された条件は、始動レバー４６が操作されたときに限らない。例えば、他のボタンやレバーが操作されたときや、メダルが投入口３０に投入されたとき、所定の遊技状態（ボーナスゲーム等）に達したとき等が該当する。当該条件のいずれであっても、上述した効果を得ることができる。
【００４４】
（ａ２）始動レバー４６（第１操作部）が操作されると予め設定された条件を満たしたとして抽選を行い｛図６のステップＳ１６を参照；抽選手段｝、その抽選結果に応じてリール制御を切り換えた｛図７に示すステップＳ３２および図１０に示すステップＳ８４を参照；状態切換手段｝。すなわち、抽選結果に応じて引き込み制御（第１遊技状態）と外し制御（第３遊技状態）とを切り換えた。外し制御に切り換えると、どの遊技者でもメダルの数量を増やすのは非常に難しい。よっていずれの遊技状態に切り換えても、手持ちのメダルの数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差が少なくなる。
【００４５】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の形態（ｂ１）〜（ｂ７）をそれぞれ実施することもできる。
（ｂ１）上記実施の形態では、スロットマシン１０に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機（例えばパチンコ機，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって少なくとも複数のリール，回転制御手段，第１操作部，第２操作部，遊技制御手段を備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、一連の遊技を終えた時点で手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくすることができる。
【００４６】
（ｂ２）上記実施の形態では、リール制御配列に基づいてリール制御を行なった｛図７に示すステップＳ３２，図１０に示すステップＳ８４を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、遊技者が停止ボタン４８，５０，５２を操作するタイミングにかかわらず所要の図柄を優先して停止する構成としてもよい。当該所要の図柄としては、例えば■払出数量の多い小役図柄や図柄の組み合わせ，■払出数量の少ない小役図柄や図柄の組み合わせ，■特定の図柄や図柄の組合せなどが該当する。このようなリール制御を行えば、メダルの払出数量を適切に調整（増加，減少，維持等）することが可能になる。
【００４７】
（ｂ３）上記実施の形態では、遊技者が始動レバー４６（第１操作部）を操作して行われた抽選の抽選結果に応じて、リール制御を切り換えた｛図７に示すステップＳ３２および図１０に示すステップＳ８４を参照｝。この形態に代えて、他の条件を満たすとリール制御を切り換える構成としてもよい。当該他の条件としては、例えば回転しているリール１８，２２，２６が特定の図柄（単図柄，図柄の組み合わせ）で停止したこと、図柄表示器２８が特定の表示態様（具体的には特定の文字や図柄，背景等が表示された状態）になったこと等が該当する。他の条件を満たして第２ＢＢゲームを行なった場合でも、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【００４８】
（ｂ４）上記実施の形態では、図９のステップＳ７０を実行して設定したゲーム数カウンタ（初期値）の制約範囲内で第２ＢＢゲームを行なった｛図１０のステップＳ９６｝。この形態に代えて、他の制約範囲内で第２ＢＢゲームを継続できるように構成してもよい。当該他の制約範囲としては、メダルの払出数量が所定数量（例えば５０００枚）に達すること、メダルを払い出した回数が所定回数（例えば２００回）に達すること、図柄表示器２８が特定の表示態様になったこと、回転しているリール１８，２２，２６が特定の図柄で停止した回数が所定回数に達すること等が該当する。第２ＢＢゲームを長く継続できるように構成すると、熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくしながらも、より多くのメダルを獲得できるようになる。
【００４９】
（ｂ５）上記実施の形態では、ボーナスゲームの一つである第２ＢＢゲームについて本発明を適用した｛図９，図１０を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、他のゲーム（遊技）についても同様に本発明を適用してもよい。当該他のゲームは、例えば他のボーナスゲーム（ＲＢゲーム等）や小役ゲーム等が該当する。これらの場合でも、一連の遊技を終えた時点では手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差が少なくなる。
【００５０】
（ｂ６）上記実施の形態では、メダル（遊技媒体）の払出数量や、小役図柄等の出現確率を変化させていない。この形態に代えて（あるいは加えて）、遊技状態やスロットマシン１０の種類等に応じて、メダルの払出数量や出現確率を変化させるように構成してもよい。この構成によれば、熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくしながらも、引き込み可能な小役図柄の増加とあわせて獲得可能な遊技媒体の期待値をさらに高めることができる。
【００５１】
（ｂ７）上記実施の形態では、一連の遊技（通常ゲームおよび第２ＢＢゲーム；スロット遊技の開始から終了まで）に対して本発明を適用した｛図６〜図１０を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、通常ゲームのみ，第１ＢＢゲームのみ，第２ＢＢゲームのみ等のような一塊の遊技に対して本発明を適用することも可能である。なお一塊の遊技の開始から終了までの間には、当たり判定用乱数Ｒ２等の抽選結果に応じて、引き込み制御（第１遊技状態）と無制御（第２遊技状態）［あるいは外し制御（第３遊技状態）］とを切り換えるように構成する必要がある。この構成によれば、一塊の遊技を終えた時点では熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくすることができる。
【符号の説明】
【００５２】
１０  スロットマシン（遊技機）
１２  案内部
１４  図柄表示部
１６，２０，２４  表示窓
１８，２２，２６  リール
１８ａ，２２ａ，２６ａ  モーター
１８ｂ，２２ｂ，２６ｂ  ランプボックス
１８ｃ，２２ｃ，２６ｃ  外周面
２８  図柄表示器
３６，３８，４０  ベットボタン
４２  操作部
４４  貯留精算ボタン
４６  始動レバー（第１操作部）
４８，５０，５２  停止ボタン（第２操作部）
１００  メイン制御基板（遊技制御手段，抽選手段，回転制御手段）
１１０  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１４  ＲＡＭ
２００  表示制御基板
３００  音制御基板
【図１】
2011031069.tif 000006
【図２】
2011031069.tif 000007
【図３】
2011031069.tif 000008
【図４】
2011031069.tif 000009
【図５】
2011031069.tif 000010
【図６】
2011031069.tif 000011
【図７】
2011031069.tif 000012
【図８】
2011031069.tif 000013
【図９】
2011031069.tif 000014
【図１０】
2011031069.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成22年12月15日(2010.12.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた所定の図柄が図柄表示部内の所定の表示位置に表示されたときに、遊技者に所定数の遊技媒体を賞として付与しうる賞付与手段を備える遊技機であって、
前記賞付与手段により賞として付与されうる遊技媒体数に応じて種別が規定される複数種類の図柄が付された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、
予め設定された条件を満たしたことに基づいて、前記複数種類の図柄のうちいずれかの図柄についての前記所定の表示位置への表示を許容するか否かについての抽選処理を行う抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられており、回転している前記複数のリールを、遊技者の操作によって個々に停止させうる複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記抽選処理において前記所定の表示位置への表示が許容された図柄が当該所定の表示位置に表示されるように、該図柄を、所定数まで引き込むことができる引き込み制御を行いうるリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果において前記特定図柄についての前記所定の表示位置への表示が許容されたとしても、該特定図柄を前記所定数まで引き込むことができる引き込み制御を行うことなく前記所定の表示位置に表示できるタイミングで前記停止操作手段が操作されたときに限り、該特定図柄が前記所定の表示位置に表示されるように前記リールを制御する不利制御手段と、
前記抽選手段による抽選結果において前記特定図柄についての前記所定の表示位置への表示が許容されたときには、前記停止操作手段がいかなるタイミングで操作されたかにかかわらず、前記不利制御手段による制御よりも、前記引き込み制御によって前記特定図柄が前記所定の表示位置に表示されやすいように前記リールを制御する有利制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段は、前記予め設定された条件として前記始動操作手段が操作されたことに基づき前記抽選処理を行う
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の表示位置への表示が許容された図柄が当該所定の表示位置に表示されなければ、遊技者に遊技媒体が付与されることなくゲームが終了する
請求項１または２に記載の遊技機。