(57)【要約】【課題】操作手段の必要以上の操作または無意味な操作を有効に防止することが可能な遊技機の提供。【解決手段】予め設定された設定操作回数を超えて演出ボタンの操作が行われた場合（ステップＳ１８０５）、液晶表示装置の表示画面の一部が、扉部材により前方から覆われるように構成されている（ステップＳ１８１１）。すなわち、遊技者が演出ボタンを無意味にまたは必要以上に操作した場合には、液晶表示装置に表示される演出画像や遊技者にとって関心の高い、当たりか否かを確定表示する演出図柄の少なくとも一部の視認が、遮蔽手段により阻害されることとなるため、このような操作行為を行う遊技者に対して、十分な注意を喚起することができ、当該操作行為が不適正であることを確実に認識させることが可能となる。【選択図】図３３
2011234823.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて乱数値の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の識別図柄を変動表示することが可能な可変表示部を有する可変表示手段と、
前記可変表示部の少なくとも一部を遊技者が視認することが困難または不可能なように遮蔽することが可能な遮蔽手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記操作手段の操作を有効とする操作有効手段と、
前記抽選手段の抽選結果または前記操作手段の操作に基づいて、前記遮蔽手段により前記可変表示部を遮蔽するように制御することが可能な制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記操作有効手段により、前記操作手段の操作が有効とされていないときに前記操作手段の操作を行うことが可能な設定操作回数を予め記憶する設定操作回数記憶手段と、
前記操作手段の操作が行われた操作回数を計数する操作回数計数手段と、
該操作回数計数手段により計数された前記操作回数が、前記設定操作回数記憶手段に記憶された前記設定操作回数に達しているか否かを判定する操作適正判定手段と、を備え、
前記制御手段は、前記操作適正判定手段により前記操作回数が前記設定操作回数に達していると判定された場合、前記可変表示部の少なくとも一部を視認することが困難または不可能な遮蔽態様で前記遮蔽手段を制御することを特徴とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記遮蔽態様には、前記操作適正判定手段により前記操作回数が前記設定操作回数に達していると判定される毎に、前記可変表示部の遮蔽される範囲が段階的にまたは徐々に狭まる態様が含まれることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記操作手段が操作された際の操作強度を検出する操作強度検出手段を備え、
前記操作適正判定手段は、前記操作強度検出手段により検出された前記操作強度が予め定められた設定操作強度に達しているか否かをさらに判定し、
前記制御手段は、前記操作適正判定手段により前記設定操作強度に達していると判定されたことを条件に、前記遮蔽態様で前記遮蔽手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載の遊技機であって、
前記遮蔽手段は、少なくとも、前記可変表示部の一部を遮蔽する遮蔽位置と、該遮蔽位置よりも前記可変表示部を遮蔽しない開放位置との間で進退可能に構成された可動部材であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係り、特に、遊技者の操作に応じてさらなる演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄（大当たり図柄）で停止されると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
近年においては、遊技中において、趣向を凝らした各種演出を行うことにより、遊技の興趣を増大させる遊技機が多数知られている。このような遊技機のなかには、例えば、所定のタイミングで、遊技者に演出用ボタンなどの操作手段の操作を促し、この操作手段を遊技者が操作することにより、様々な趣向を凝らした演出を実行可能な遊技者参加型の遊技機が知られている。
【０００４】
しかしながら、遊技者の中には、遊技に熱中するあまり、上記操作手段を必要以上に操作（例えば、連打など）する場合も少なくなく、かかる場合、複雑な電子機器からなる遊技機の故障や誤作動を招くことに加え、近隣の遊技者に対して、目障りになるなどの不快感を与えてしまうという問題点があった。
【０００５】
そこで、例えば、特定条件のもと、操作手段の操作を行うことが可能となった場合、図柄表示装置の表示画面に、遊技者に対して操作手段を所定の操作強度で叩くことを促す表示を行うことが可能な遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
このような遊技機によれば、遊技者は、操作手段を適切な操作強度で操作するように努めることとなるため、遊技機の故障や誤作動を抑制することができるとともに、近隣の遊技者に対して不快感を与える事態を回避することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−００７０３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、操作手段を操作する際の操作強度が一時的に低減されるのにとどまり、上記所定の操作強度に至らない力加減で必要以上に操作手段を操作したり、また、操作手段を操作すべき状態でない状態において無意味に操作手段を複数回連続して操作するなどの操作手段の不適切な操作行為を有効に防止することができず、上記遊技機の故障や誤作動、および近隣の遊技者に対して不快感を与えるといった不都合を十分に解消することができないという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記不都合を解消するためになされたものであり、その目的は、操作手段の必要以上の操作または無意味な操作を有効に防止することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記課題は、本発明にかかる遊技機によれば、所定の始動条件の成立に基づいて乱数値の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の識別図柄を変動表示することが可能な可変表示部を有する可変表示手段と、前記可変表示部の少なくとも一部を遊技者が視認することが困難または不可能なように遮蔽することが可能な遮蔽手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記操作手段の操作を有効とする操作有効手段と、前記抽選手段の抽選結果または前記操作手段の操作に基づいて、前記遮蔽手段により前記可変表示部を遮蔽するように制御することが可能な制御手段と、を備えた遊技機であって、前記操作有効手段により、前記操作手段の操作が有効とされていないときに前記操作手段の操作を行うことが可能な設定操作回数を予め記憶する設定操作回数記憶手段と、前記操作手段の操作が行われた操作回数を計数する操作回数計数手段と、該操作回数計数手段により計数された前記操作回数が、前記設定操作回数記憶手段に記憶された前記設定操作回数に達しているか否かを判定する操作適正判定手段と、を備え、前記制御手段は、前記操作回数が前記設定操作回数に達していると判定された場合、前記可変表示部の少なくとも一部を視認することが困難または不可能な遮蔽態様で前記遮蔽手段を制御することにより解決される。
【００１０】
ここで、本発明に係る「遊技機」とは、例えば、遊技球を用いたパチンコ機の他、メダルを用いたスロットマシンなど、複数の識別図柄が予め定められた停止態様となったときに、遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能なその他の遊技機を含む概念である。
【００１１】
また、上記「所定の始動条件の成立」とは、上記「遊技機」がパチンコ遊技機であれば、遊技球が、遊技盤に設けられた始動口に進入してセンサ等の検知手段に検出されたときや、上記「遊技機」がスロットマシンであれば、遊技者によりスタートレバーが操作されたことがセンサ等の検知手段により検知されたときなどが該当する。
【００１２】
上記「可変表示手段」とは、例えば、ＬＣＤ、ＬＥＤ、ＣＲＴなどにより構成された画像表示装置のほか、複数種類の識別図柄が表示された回転リールを用いた表示装置などが例示される。
【００１３】
上記「遮蔽手段」とは、例えば、可変表示手段の可変表示部の前方において出没可能に設けられ、キャラクタなどを模した不透明な部材からなる可動部材のほか、可変表示部の前方に配置され、透過状態と不透過状態とに切換可能ないわゆる透過型液晶装置などが例示される。
【００１４】
上記「操作手段」とは、いわゆる特定の演出を行うための演出用ボタンや演出用レバー等を広く含むものであり、遊技者が自らの意思で操作を行うことが可能なものを広く含む概念である。
【００１５】
「設定操作回数」とは、例えば、操作有効手段により操作手段の操作が有効とされていない無効期間の合計時間が所定時間（例えば、３０分）を経過するまでの間に、操作手段を操作することができる回数（例えば、５回）や、操作有効手段により操作手段の操作が有効とされていない無効期間毎に、操作手段を操作することができる回数（例えば、２回）などが該当する。
【００１６】
上記「前記可変表示部の少なくとも一部を視認することが困難または不可能な遮蔽態様」とは、例えば、遊技者が前方から可変表示部を視たときに、上記キャラクタなどを模した可動部材が、上記識別図柄等の少なくとも一部を覆ったまま停止しているような状態が該当する。
【００１７】
以上のように、上記構成では、予め設定された設定操作回数を超えて操作手段の操作が行われた場合、可変表示部の少なくとも一部が、遮蔽手段により前方から覆われるようになっている。すなわち、遊技者が操作手段を無意味にまたは必要以上に操作した場合には、可変表示部に表示される演出画像や遊技者にとって関心の高い、当たりか否かを確定表示する識別図柄の視認が、遮蔽手段により阻害されることとなるため、このような操作行為を行う遊技者に対して、十分な注意を喚起することができ、当該操作行為が不適正であることを確実に認識させることが可能となる。従って、遊技者は、操作手段の操作回数に対して強く意識するとともに、適切な操作回数で操作手段を操作するように努めることとなるため、遊技機の故障や誤作動、および近隣の遊技者に対して不快感を与えるといった事態を確実に回避することが可能となる。
【００１８】
また、上記構成にかかる遮蔽手段は、遊技者が適切な操作回数で操作手段を操作する場合、抽選手段の抽選結果や操作手段の操作に基づいて、例えば、可変表示部に表示される識別図柄等の視認を阻害しない態様で制御される、いわば演出の一態様として用いられるものである。従って、通常、演出に使用される遮蔽手段を、操作手段の不適切な操作行為を是正することができるものとしても利用することが可能なため、部品点数の削減を図ることができる。
【００１９】
このとき、請求項２のように、前記遮蔽態様には、前記操作適正判定手段により前記操作回数が前記設定操作回数に達していると判定される毎に、前記可変表示部の遮蔽される範囲が段階的にまたは徐々に狭まる態様が含まれると好適である。
【００２０】
このように構成すれば、遊技者が操作手段を無意味にまたは必要以上に操作し続けた場合には、可変表示部に表示される識別図柄等がだんだんと視えなくなっていくため、遊技者に対して当該操作行為が不適正であることをより確実に認識させることが可能となる。
【００２１】
また、請求項３のように、前記操作手段が操作された際の操作強度を検出する操作強度検出手段を備え、前記操作適正判定手段は、前記操作強度検出手段により検出された前記操作強度が予め定められた設定操作強度に達しているか否かをさらに判定し、前記制御手段は、前記操作適正判定手段により前記設定操作強度に達していると判定されたことを条件に、前記遮蔽態様で前記遮蔽手段を制御すると好適である。
【００２２】
ここで、上記「操作強度検出手段」とは、例えば、操作手段が押ボタン式のものである場合、遊技者が操作手段を押圧操作した際の押ボタンにかかる加速度を検出する加速度センサが例示される。なお、操作強度検出手段は、操作手段の操作が行われたか否かを検知する検知手段としても機能するものであってもよく、また、上記検知手段とは別に設けられるものであってもよい。
【００２３】
このように構成すれば、例えば、遊技者が操作手段に誤って触れてしまったような場合に、識別図柄が遮蔽手段により遮蔽されるといった不合理な事態を回避することができるとともに、上記不適切な操作手段の操作を常習的に行う遊技者に限って、遮蔽手段による識別図柄の遮蔽といった制裁を科すことが可能となる。
【００２４】
さらに、請求項４のように、前記遮蔽手段は、少なくとも、前記可変表示部の一部を遮蔽する遮蔽位置と、該遮蔽位置よりも前記可変表示部を遮蔽しない開放位置との間で進退可能に構成された可動部材であると好適である。
【００２５】
このように構成すれば、演出用の部材として広く用いられている可動部材を利用することにより、容易に識別図柄を前方から遮蔽することが可能となる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、操作手段の必要以上の操作または無意味な操作を確実に抑制することが可能となり、結果として、遊技機の故障や誤作動、および近隣の遊技者に対して不快感を与えるといった事態を回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】扉型開閉装置を示す平面図である。
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図９】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。
【図１０】通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における主制御基板における駆動装置１０３割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２６】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２７】演出制御基板における駆動装置１０３割込処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３０】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板における演出ボタン用演出設定処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板における可動部材遮蔽処理を示す図である。
【図３４】液晶表示装置に表示される演出ボタンの操作を促す画像を示す図である。
【図３５】図３４に示す画像が表示された後に表示される演出ボタン用の演出画像の一例示す図である。
【図３６】図３４に示す画像が表示された後に表示される演出ボタン用の演出画像の一例を示す図である。
【図３７】扉型開閉装置の動作状態を示す平面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００２９】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００３０】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００３２】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００３３】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３６】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。なお、上記液晶表示装置１３と演出ボタン１７とが、それぞれ特許請求の範囲に記載の「可変表示手段」と「操作手段」とに該当する。
【００３７】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな静止画像、動画像やキャラクタ等の演出画像（演出内容）を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００３８】
また、図３に示すように、本実施形態における液晶表示装置１３は、演出図柄３０や様々や演出画像などを大きく映し出すことが可能な表示領域１３ａと、演出図柄３０を縮小して映し出すことが可能な表示領域１３ｂとを有している。
【００３９】
図３および図３７に示すように、本実施形態では、液晶表示装置１３の前方に扉型開閉装置１００が設けられている。この扉型開閉装置１００は、略板形状の左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒから構成される扉部材１０１と、伝達機構１０２と、回転駆動ユニット１０３とを備えている。なお、この扉部材１０１が、請求項に記載の「遮蔽手段」および「可動部材」に該当する。
【００４０】
左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒは、それぞれ、不透明な部材により形成され、遊技盤２の所定位置に固定された略棒状のレール１１０および１１１に沿って、全開位置（以下、「第１位置」と称す）と全閉位置（以下、「第２位置」と称す）との間で左右方向に摺動自在に取り付けられている。
また、上記左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが第２位置に移動した状態では、液晶表示装置１３のうち表示領域１３ａがこの左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒにより覆われ、前方からは、表示領域１３ａを視認することができず、表示領域１３ｂのみを視認することが可能となっている。
なお、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒは、不透明な部材により形成される場合に限られず、例えば、半透明な部材により形成されてもよい。
【００４１】
前記伝達機構１０２は、左扉部１０１Ｌの上端部および右扉部１０１Ｒの上端部にそれぞれ固定されるラックギア１０２ａ−１および１０２ａ−２と、ラックギア１０２ａ−１の下側歯部およびラックギア１０２ａ−２の歯部にそれぞれ噛み合うように配置される円形歯車１０２ｂと、ラックギア１０２ａ−１の上側歯部に噛み合うように配置される円形歯車１０２ｃとを有している。
【００４２】
回動駆動ユニット１０３は、電動モータなどの駆動装置１０３ａと、駆動装置１０３ａの回動駆動力を円形歯車１０２ｃに伝達することが可能な円形歯車１０３ｂとを有している。
【００４３】
次に、このように構成された扉型開閉装置１００の動作について説明する。
【００４４】
左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが第１位置に位置した状態で、駆動装置１０３ａの駆動により円形歯車１０３ｂが所定方向に回転（右回転）すると、その駆動力は、円形歯車１０２ｃおよびラックギア１０２ａ−１を介して左扉部１０１Ｌに伝達され、これにより、左扉部１０１Ｌは第２位置へ向かって移動することとなる。また、この際、上記駆動力がラックギア１０２ａ−１に伝達されると、その駆動力は、円形歯車１０２ｂおよびラックギア１０２ａ−２を介して右扉部１０１Ｒにも伝達され、これにより、右扉部１０１Ｒも第２位置へ向かって移動することとなる。
【００４５】
一方、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが第２位置に位置した状態で、駆動装置１０３ａの駆動により円形歯車１０３ａが所定方向に回転（左回転）すると、その駆動力は、円形歯車１０２ｃ、ラックギア１０２ａ−1、円形歯車１０２ｂおよびラックギア１０２ａ−２に伝達され、これにより、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが第１位置へ向かって移動することとなる。
【００４６】
本実施形態では、図３７に示すように、遊技者が演出ボタン１７を無意味にまたは不必要に操作した場合、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが、第１位置から、この第１位置と第２位置との間に位置する第３位置へ移動して停止するとともに（図３７（ｂ））、その後、このような不適正な操作を継続して行った場合、第３位置から第２位置へ移動して停止するように構成されている（図３７（ｃ））。
なお、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒを第２位置または第３位置に移動させた状態が、請求項に記載の「遮蔽態様」に該当する。
【００４７】
上記演出用役物装置１４、１５や扉型開閉装置１００は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置１５としている。演出用役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置１４、１５や扉型開閉装置１００を構成する左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒの動作態様や、両演出用役物装置１４、１５や左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒの動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００４８】
上記の演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に図３４に示すような当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、本実施形態における演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａの他に、振動や衝撃などを検知し、その電圧に比例した電圧を出力として取り出すことが可能な加速度センサ１７ｂが取り付けられている。なお、この加速度センサ１７ｂが特許請求の範囲に記載の「操作強度検出手段」に該当する。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００４９】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００５０】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５１】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５２】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００５３】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００５４】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
また、図２に示すように、ガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠（前枠）１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠（前枠）１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠（前枠）１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠（前枠）１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠（前枠）１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図４参照）も設けられている。
【００５５】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。なお、上記主制御基板１０１が、特許請求の範囲に記載の「抽選手段」および「制御手段」に該当し、また、上記演出制御基板１０２が、特許請求の範囲に記載の「操作有効手段」、「制御手段」、「設定操作回数記憶手段」、「操作回数記憶手段」および「操作適正判定手段」に該当する。
【００５６】
（制御手段の内部構成）
次に、図４に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５７】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチや駆動装置１０３からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５８】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００５９】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３および普通図柄保留表示器２４が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００６０】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図５（ａ）、図５（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル（図５（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図９（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１０乃至図１２参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図５乃至図１２において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６１】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６２】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６３】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６４】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａや加速度センサ１７ｂ、または、駆動装置１０３からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６５】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６６】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域、不適正操作フラグ記憶領域、遮蔽部材動作回数記憶領域、不適正操作回数記憶領域、設定操作回数記憶領域、図柄変動中フラグ記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６７】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００６８】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、駆動装置１０３からの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６９】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７０】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１４、１５や扉型開閉装置１００（右扉部１０１Ｒおよび左扉部１０１Ｌ）を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７１】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００７２】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００７３】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００７４】
次に、図５〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７５】
図５（ａ）、図５（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図５（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００７６】
例えば、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００７７】
図５（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図５（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１０／１１である。
【００７８】
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００７９】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特定用特別図柄１）を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００８０】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり態様（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００８１】
図７は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図７に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００８２】
図７に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２、短当たりに対応）、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
【００８３】
具体的には、第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２）の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数（Ｘ）を７５回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「００Ｈ」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ（０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ）であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数（Ｊ）は７０回にセットする。
これにより、時短遊技回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
なお、本実施形態の図７に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当たり（第１特定用特別図柄２、第１特定用特別図柄３）になったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
【００８４】
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル（図１２参照）が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。この特定遊技期間中（特定期間回数（Ｔ）＞０のとき）には、後述するように図１２に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外（特定期間回数（Ｔ）＝０のとき）には、図１０に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルまたは図１１に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
【００８５】
図８は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図８のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口１１の開放態様テーブルが決定される。
【００８６】
図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数（１５回）になるように構成されている。
【００８７】
図９は、図８で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図９（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図９（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図９（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００８８】
ここで、図９（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図９（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数は同一（１５回）であり、開放時間（０．０５２秒）および閉鎖時間（２秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００８９】
図１０乃至図１２は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１０は、主として通常遊技状態（低確率遊技状態用）に参照される通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルであり、図１１は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図１２は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
【００９０】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
【００９１】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口９に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１０に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【００９２】
また、図１０に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１１に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
【００９３】
同様に、図１０に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１２に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図１１に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図１２に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
【００９４】
さらに、図１０乃至図１２に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図１０に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン８（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００９５】
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３０が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【００９６】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
【００９７】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００９８】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００９９】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１００】
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル（図１２参照）が参照される遊技期間をいう。
【０１０１】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【０１０２】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１０３】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１０４】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１０５】
なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」、「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
本実施形態においては、上記したとおり、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【０１０６】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０７】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１０８】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１０）
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１１２】
（主制御基板の駆動装置１０３割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１の駆動装置１０３割込処理を説明する。
【０１１３】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べる駆動装置１０３割込処理が実行される。
【０１１４】
（ステップＳ１００）
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１１５】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技駆動装置１０３カウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種駆動装置１０３カウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技駆動装置１０３カウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１７】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１５を用いて後述する。
【０１１９】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７〜図２４を用いて後述する。
【０１２０】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２５を用いて後述する。
【０１２１】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１５において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１２２】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０および普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２４】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１２５】
図１５を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１２６】
（ステップＳ２１０）
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２７】
（ステップＳ２２０）
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１２８】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１２９】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ２３０と同様の処理を行う。ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【０１３０】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１３１】
図１６を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１３２】
（ステップＳ２３０−１）
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３３】
（ステップＳ２３０−２）
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ２３０−３）
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３５】
（ステップＳ２３０−４）
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ２３０−５）
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１３７】
（ステップＳ２３０−６）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１３８】
（ステップＳ２３０−７）
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１３９】
（ステップＳ２３０−８）
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１４０】
（ステップＳ２３０−９）
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１０２へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、始動入賞指定コマンドというのは、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のいずれに乱数値が記憶されているか、すなわち、第１保留（Ｕ１）の留保個数および第２保留（Ｕ２）の留保個数を演出制御基板１０２に伝達するためのものである。詳しい説明は省略するが、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「Ａ１Ｈ」〜「Ａ４Ｈ」の始動入賞指定コマンドが記憶され、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「Ｂ１Ｈ」〜「Ｂ４Ｈ」の始動入賞指定コマンドが記憶される。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４１】
図１７を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１４２】
（ステップＳ３０１）
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１８〜図２４を用いて後述する。
【０１４３】
図１８を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１４４】
（ステップＳ３１０−１）
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１４５】
（ステップＳ３１０−２）
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
【０１４６】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１４７】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ３１０−５）
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１４９】
（ステップＳ３１０−６）
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１５０】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第２記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」を「Ａ１Ｈ」に加工処理する。同様に、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第２記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ３Ｈ」を「Ａ２Ｈ」に加工処理し、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第３記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ４Ｈ」を「Ａ３Ｈ」に加工処理する。同様に、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部へとシフトされると、「Ｂ２Ｈ」を「Ｂ１Ｈ」に、「Ｂ３Ｈ」を「Ｂ２Ｈ」に、「Ｂ４Ｈ」を「Ｂ３Ｈ」に加工処理する。ここで、第４記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。
【０１５１】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１９を用いて、後述する。
【０１５２】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図１１に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＝０のときには、図１０に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＞０のときには、図１２に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１５３】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５４】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５５】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９，２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させることとなる。
【０１５６】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１５７】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。デモ判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ３１９−３においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０１５８】
（ステップＳ３１８）
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２０に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５９】
（ステップＳ３１９−１）
上記ステップＳ３１０−４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１６０】
（ステップＳ３１９−２）
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１６１】
（ステップＳ３１９−３）
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６２】
図１９を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１６３】
（ステップＳ３１１−１）
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６５】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６６】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１６７】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図６（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図６（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２１の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２２の大当たり遊技処理や図２３の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２４の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１６９】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７０】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１７１】
（ステップＳ３１１−９）
上記ステップＳ３１１−５において、大当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−１０に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図６（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１７３】
（ステップＳ３１１−１１）
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ３１１−１２）
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１７５】
（ステップＳ３１１−１３）
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１７６】
図２０を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１７７】
（ステップＳ３２０−１）
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７８】
（ステップＳ３２０−２）
上記ステップＳ３２０−１においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７９】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８０】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１８１】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２１に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１８２】
図２１を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１８３】
（ステップＳ３３０−１）
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８４】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ３３０−６）
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であればステップＳ３３０−８に処理を移し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０でなければステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ（Ｔ）として記憶する。
【０１９０】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９１】
（ステップＳ３３０−９）
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ３３０−１０）
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ３３０−１１）
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ３３０−１２）
上記ステップＳ３３０−１０において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ３３０−１３）
上記ステップＳ３３０−９において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２２に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ３３０−１４）
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１９７】
（ステップＳ３３０−１５）
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９８】
（ステップＳ３３０−１６）
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技駆動装置１０３カウンタにセットする。なお、特別遊技駆動装置１０３カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９９】
図２２を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２００】
（ステップＳ３４０−１）
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ３４０−２）
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３３０−１６でセットされた特別遊技駆動装置１０３カウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技駆動装置１０３カウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図８に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ））のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２０３】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技駆動装置１０３カウンタにセットする。
【０２０４】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図９に示すとおり、１回のラウンド遊技につき大入賞口１１の開放回数を１回に設定しているため、当該ステップＳ３４０−５において必ず大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、１回のラウンド遊技につき、大入賞口１１を複数回開放することとした場合には、上記のとおりＫ＝１である場合にのみ大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
【０２０５】
（ステップＳ３４０−６）
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０２０６】
（ステップＳ３４０−７）
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口１１の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口１１の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ３４０−８）
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技駆動装置１０３カウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ３４０−９）
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技駆動装置１０３カウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１５に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０９】
（ステップＳ３４０−１０）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技駆動装置１０３カウンタにセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０２１０】
（ステップＳ３４０−１１）
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１１】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２１２】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２１４】
（ステップＳ３４０−１５）
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２１５】
（ステップＳ３４０−１６）
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１６】
（ステップＳ３４０−１７）
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技駆動装置１０３カウンタにセットする。
【０２１７】
（ステップＳ３４０−１８）
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ３４０−１９）
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２４に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２１９】
図２３を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２２０】
（ステップＳ３５０−１）
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ３５０−２）
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技駆動装置１０３カウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技駆動装置１０３カウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ３５０−３）
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図８に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｃ））を決定する。
【０２２３】
（ステップＳ３５０−４）
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技駆動装置１０３カウンタにセットする。
【０２２４】
（ステップＳ３５０−５）
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０２２５】
（ステップＳ３５０−６）
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口１１の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口１１の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ３５０−７）
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技駆動装置１０３カウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ３５０−８）
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口１１の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技駆動装置１０３カウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２８】
（ステップＳ３５０−９）
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技駆動装置１０３カウンタにセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０２２９】
（ステップＳ３５０−１０）
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３０】
（ステップＳ３５０−１１）
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２３１】
（ステップＳ３５０−１２）
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３２】
（ステップＳ３５０−１３）
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技駆動装置１０３カウンタにセットする。
【０２３３】
（ステップＳ３５０−１４）
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ３５０−１５）
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、後述する図２４に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２３５】
図２４を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２３６】
（ステップＳ３６０−１）
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２３７】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする（ＯＮにする）。
【０２３８】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に７５回をセットする。
【０２３９】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ〜０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする（ＯＮにする）（図７参照）。
【０２４０】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ〜０３Ｈのときには時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に７０回をセットする。
【０２４１】
（ステップＳ３６０−６）
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「０７」または「０８」であって、遊技状態バッファが００Ｈである場合には、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に５０回をセットする。
【０２４２】
（ステップＳ３６０−７）
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４３】
（ステップＳ３６０−８）
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２４４】
図２５を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２４５】
（ステップＳ４０１）
まず、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されている（第２始動口１０が開放中）か否かを判定する。第２始動口１０が開放中であればステップＳ４１９に処理を移し、第２始動口１０が開放中でなければステップＳ４０２に処理を移す。
【０２４６】
（ステップＳ４０２）
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４０１において、第２始動口１０が開放中であると判定した場合、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。普通図柄の停止表示中であればステップＳ４１５に処理を移し、普通図柄の停止表示中でなければステップＳ４０３に処理を移す。
【０２４７】
（ステップ４０３）
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１１に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４０４に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ４０４）
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２４９】
（ステップＳ４０５）
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４０４において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２５０】
（ステップＳ４０６）
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２５１】
（ステップＳ４０７）
ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２５２】
（ステップＳ４０８）
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップＳ４０７における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２５３】
（ステップＳ４０９）
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２５４】
（ステップＳ４１０）
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４０９の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２５５】
（ステップＳ４１１）
ステップＳ４１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４０３において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２５６】
（ステップＳ４１２）
ステップＳ４１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１１において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、上記ステップＳ４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２５７】
（ステップＳ４１３）
ステップＳ４１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
【０２５８】
（ステップＳ４１４）
ステップＳ４１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２５９】
（ステップＳ４１５）
ステップＳ４１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合には、上記ステップＳ４１４においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か（普通図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していればステップＳ４１６に処理を移し、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普通図柄変動処理を終了する。
【０２６０】
（ステップＳ４１６）
ステップＳ４１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１５において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１７に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２６１】
（ステップＳ４１７）
ステップＳ４１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１６において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２６２】
（ステップＳ４１８）
ステップＳ４１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電が開始され、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２６３】
（ステップＳ４１９）
ステップＳ４１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４０１において、第２始動口１０が開放中であると判定した場合、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していればステップＳ４２０に処理を移し、設定された普電開放時間を経過していなければ普通図柄変動処理を終了する。
【０２６４】
（ステップＳ４２０）
ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１９において、設定された普電開放時間を経過したと判定した場合には、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電が停止され、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０２６５】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２６６】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図２６を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２６７】
（ステップＳ１０００）
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２６８】
（ステップＳ１１００）
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数値（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、ステージ移行決定用乱数値、移行先決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２６９】
（演出制御基板１０２の駆動装置１０３割込処理）
図２７を用いて、演出制御基板１０２の駆動装置１０３割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、駆動装置１０３割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板の駆動装置１０３割込処理が実行される。
【０２７０】
（ステップＳ１４００）
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２７１】
（ステップＳ１５００）
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種駆動装置１０３カウンタの更新処理を行う。
【０２７２】
（ステップＳ１６００）
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２８および図２９を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２７３】
（ステップＳ１７００）
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
この演出入力制御処理については、図３２を用いて後述する。
【０２７４】
（ステップＳ１８００）
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、可動部材遮蔽処理を行う。この可動部材遮蔽処理については、図３３を用いて後述する。
【０２７５】
（ステップＳ１９００）
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２７６】
（ステップＳ２０００）
ステップＳ２０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２７７】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２８および図２９を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図２８のコマンド解析処理２は、図２９のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２７８】
（ステップＳ１６０１）
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６０２に処理を移す。
【０２７９】
（ステップ１６１０）
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１９−３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ１６１１）
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２８１】
（ステップＳ１６２０）
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ２３０−９においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ１６２１）
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置１３における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０２８３】
（ステップＳ１６３０）
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ１６３１）
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した変動パターン指定コマンド、および、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域の設定状態に基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図３０を用いて後述する。
【０２８５】
（ステップＳ１６３２）
ステップＳ１６３２においてサブＣＰＵ１０２ａは、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出ボタン１７の操作を有効とするための演出ボタン用演出設定処理を行う。この演出ボタン用演出設定処理については、図３１を用いて後述する。
【０２８６】
（ステップＳ１６４０）
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１１−７、ステップＳ３１１−１２、ステップＳ３１１−１４においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ１６４１）
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０２８８】
（ステップＳ１６５０）
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３２０−３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ１６５１）
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２９０】
（ステップＳ１６６０）
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１４およびステップＳ３３０−８においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ１６６１）
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２９２】
（ステップＳ１６７０）
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３３０−１５においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ１６７１）
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２９４】
（ステップＳ１６８０）
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−５においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ１６８１）
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２９６】
（ステップＳ１６９０）
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−１６およびステップＳ３５０−１２においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければ本コマンド解析処理を終了する。
【０２９７】
（ステップＳ１６９１）
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２９８】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
次に、図３０を用いて、演出制御基板１０２の変動演出パターン決定処理を説明する。
【０２９９】
（ステップＳ１６３１−１）
サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理（図２８）におけるステップＳ１６３０の処理を行った後、変動演出パターン決定処理を行う。
この変動演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１０２ａは、まず、ステップＳ１６３１−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域においてセットされている現在の遊技機の演出モードと、受信した変動パターン指定コマンドとを確認する処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、ステップＳ１６３１−２に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ１６３１−２）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３１−２において、演出用乱数値を取得する処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、この処理を行った後、ステップＳ１６３１−３に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ１６３１−３）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３１−３において、受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ０３Ｈ」（変動パターン３）、「Ｅ６Ｈ０４Ｈ」（変動パターン４）、「Ｅ７Ｈ０４Ｈ」（変動パターン４）、「Ｅ６Ｈ１３Ｈ」（変動パターン１３）、「Ｅ６Ｈ１４Ｈ」（変動パターン１４）および「Ｅ７Ｈ１４Ｈ」（変動パターン１４）のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。
なお、図１０に示すように、「Ｅ６Ｈ０３Ｈ」および「Ｅ６Ｈ０４Ｈ」は、通常遊技状態において、第１始動口９への遊技球の入球に基づいて生成される変動パターン指定コマンドであり、「Ｅ６Ｈ０３Ｈ」は、大当たり図柄用乱数値が第１特定用特別図柄２および３（大当たり図柄）を示すものであるときに生成されるコマンド、「Ｅ６Ｈ０４Ｈ」は、特別図柄判定用乱数値が小当たりを示すものであるときに生成されるコマンドである。また、「Ｅ７Ｈ０４Ｈ」は、通常遊技状態において、第２始動口１０への遊技球の入球により取得された特別図柄判定用乱数値が小当たりを示すものであるときに生成される変動パターン指定コマンドである。
一方、図１１および図１２に示すように、「Ｅ６Ｈ１３Ｈ」および「Ｅ６Ｈ１４Ｈ」は、高確率遊技状態または小当たり後の特定遊技期間において、第１始動口９の遊技球の入球に基づいて生成される変動パターン指定コマンドであり、「Ｅ６Ｈ１３Ｈ」は、大当たり図柄用乱数値が第１特定用特別図柄２および３（大当たり図柄）を示すものであるときに生成されるコマンド、「Ｅ６Ｈ１４Ｈ」は、特別図柄判定用乱数値が小当たりを示すものであるときに生成されるコマンドである。また、「Ｅ７Ｈ１４Ｈ」は、高確率遊技状態または小当たり後の特定遊技期間において、第２始動口１０への遊技球の入球により取得された特別図柄判定用乱数値が小当たりを示すものであるときに生成される変動パターン指定コマンドである。
サブＣＰＵ１０２ａは、変動パターン指定コマンドが、上記コマンドのいずれかである場合、ステップＳ１６３１−４に処理を移し、上記コマンドのいずれでもない場合、ステップＳ１６３１−５に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ１６３１−４）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３１−４において、ステップＳ１６３１−１の処理で確認した現在の遊技機の演出モード、および変動パターン指定コマンドと、ステップＳ１６３１−２で取得した演出用乱数値とに基づいて１つの特定変動演出パターンを決定し、決定した特定変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
これにより、本実施形態では、演出の一態様として、液晶表示装置１３の表示画面に、所定の演出画像が表示されるとともに、扉型開閉装置１００の左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが、例えば、図３７（ａ）に示す第１位置と、図３７（ｂ）に示す第３位置との間で、所定回数、変動表示中または停止表示中の演出図柄３０の前方を瞬時に遮るような態様で出没移動することとなる。なお、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒを、演出図柄３０の前方を瞬時に遮るような態様で動作させる場合に限られず、演出図柄３０の前方を遮らない態様で動作させるようにすることも可能である。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、本変動演出パターン決定処理を終了する。
【０３０３】
（ステップＳ１６３１−５）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３１−５において、ステップＳ１６３１−４の処理と同様に、ステップＳ１６３１−１の処理で確認した現在の遊技機の演出モード、および変動パターン指定コマンドと、ステップＳ１６３１−２で取得した演出用乱数値とに基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
これにより、ステップＳ１６３１−４の処理とは異なり、扉型開閉装置１００の左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが出没移動することなく、液晶表示装置１３の表示画面に、所定の演出画像が表示されることとなる。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、本変動演出パターン決定処理を終了する。
なお、本実施形態では、変動パターン指定コマンドが、「Ｅ６Ｈ０３Ｈ」、「Ｅ６Ｈ０４Ｈ」、「Ｅ７Ｈ０４Ｈ」、「Ｅ６Ｈ１３Ｈ」、「Ｅ６Ｈ１４Ｈ」および「Ｅ７Ｈ１４Ｈ」である場合に限って、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒを出没移動させるように構成したが、他の変動パターン指定コマンドのときに、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒを動作させるようにすることも可能である。
【０３０４】
（演出制御基板の演出ボタン用演出設定処理）
次に、図３１を用いて、演出制御基板１０２の演出ボタン用演出設定処理を説明する。
【０３０５】
（ステップＳ１６３２−１）
サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理（図２８）における変動演出パターン決定処理（ステップＳ１６３１）を行った後、演出ボタン用演出設定処理を行う。
この演出ボタン用演出設定処理では、サブＣＰＵ１０２ａは、まず、ステップＳ１６３２−１において、受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」(変動パターン１)、「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」（変動パターン２）、「Ｅ６Ｈ０６Ｈ」（変動パターン６）、「Ｅ６Ｈ０７Ｈ」（変動パターン７）、「Ｅ７Ｈ０１Ｈ」(変動パターン１)、「Ｅ７Ｈ０２Ｈ」（変動パターン２）、「Ｅ７Ｈ０６Ｈ」（変動パターン６）および「Ｅ７Ｈ０７Ｈ」（変動パターン７）のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。
なお、図１０に示すように、「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」、「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」、「Ｅ６Ｈ０６Ｈ」、「Ｅ６Ｈ０７Ｈ」は、通常遊技状態において、第１始動口９への遊技球の入球に基づいて生成される変動パターン指定コマンドであり、「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」および「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」はそれぞれ当たりリーチＡおよび当たりリーチＢを示すコマンド、「Ｅ６Ｈ０６Ｈ」および「Ｅ６Ｈ０７Ｈ」はそれぞれハズレリーチＡおよびハズレリーチＢを示すコマンドである。
一方、「Ｅ７Ｈ０１Ｈ」、「Ｅ７Ｈ０２Ｈ」、「Ｅ７Ｈ０６Ｈ」および「Ｅ７Ｈ０７Ｈ」は、通常遊技状態において、第２始動口１０への遊技球の入球に基づいて生成される変動パターン指定コマンドであり、「Ｅ７Ｈ０１Ｈ」および「Ｅ７Ｈ０２Ｈ」はそれぞれ当たりリーチＡおよび当たりリーチＢを示すコマンド、「Ｅ７Ｈ０６Ｈ」および「Ｅ７Ｈ０７Ｈ」はそれぞれハズレリーチＡおよびハズレリーチＢを示すコマンドである。
サブＣＰＵ１０２ａは、変動パターン指定コマンドが上記コマンドのいずれかである場合、ステップＳ１６３２−３に処理を移し、上記コマンドのいずれでもない場合、ステップＳ１６３２−２に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ１６３２−２）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−２において、受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ１１Ｈ」（変動パターン１１）、「Ｅ６Ｈ１２Ｈ」（変動パターン１２）、「Ｅ６Ｈ１６Ｈ」（変動パターン１６）、「Ｅ６Ｈ１７Ｈ」（変動パターン１７）、「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」（変動パターン１１）、「Ｅ７Ｈ１２Ｈ」（変動パターン１２）、「Ｅ７Ｈ１７Ｈ」（変動パターン１７）および「Ｅ７Ｈ１８Ｈ」（変動パターン１８）のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。
なお、図１１および図１２に示すように、「Ｅ６Ｈ１１Ｈ」、「Ｅ６Ｈ１２Ｈ」、「Ｅ６Ｈ１６Ｈ」および「Ｅ６Ｈ１７Ｈ」は、高確率遊技状態または小当たり後の特定遊技期間において、第１始動口９への遊技球の入球に基づいて生成される変動パターン指定コマンドであり、「Ｅ６Ｈ１１Ｈ」および「Ｅ６Ｈ１２Ｈ」はそれぞれ当たりリーチＤおよび当たりリーチＥを示すコマンド、「Ｅ６Ｈ１６Ｈ」および「Ｅ６Ｈ１７Ｈ」はそれぞれハズレリーチおよびハズレリーチＥを示すコマンドである。
一方、「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」、「Ｅ７Ｈ１２Ｈ」、「Ｅ７Ｈ１７Ｈ」および「Ｅ７Ｈ１８Ｈ」は、高確率遊技状態または小当たり後の特定遊技期間において、第２始動口１０への遊技球の入球に基づいて生成される変動パターン指定コマンドであり、「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」および「Ｅ７Ｈ１２Ｈ」はそれぞれ当たりリーチおよび当たりリーチＥを示すコマンド、「Ｅ７Ｈ１７Ｈ」および「Ｅ７Ｈ１８Ｈ」はそれぞれハズレリーチＤおよびハズレリーチＥを示すコマンドである。
サブＣＰＵ１０２ａは、変動パターン指定コマンドが上記コマンドのいずれかである場合、ステップＳ１６３２−４に処理を移し、上記コマンドのいずれでもない場合、本演出ボタン用演出設定処理を終了する。
【０３０７】
（ステップＳ１６３２−３）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン用演出データ記憶領域に演出ボタン用演出データ「１」をセットする処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、本演出ボタン用演出設定処理を終了する
【０３０８】
（ステップＳ１６３２−４）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６３２−４において、演出ボタン用演出データ記憶領域に演出ボタン用演出データ「２」をセットする処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、本演出ボタン用演出設定処理を終了する。
【０３０９】
（演出制御基板の演出入力制御処理）
次に、図３２を用いて、演出制御基板１０２の演出入力制御処理を説明する。
【０３１０】
（ステップＳ１７０１）
サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板駆動装置１０３割込処理（図２７）におけるコマンド解析処理（ステップＳ１６００）を行った後、演出入力制御処理を行う。
この演出入力制御処理では、サブＣＰＵ１０２ａは、まず、ステップＳ１７０１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域に演出ボタン用演出実行フラグがセットされているか否かの判定する処理を行う。
この演出ボタン用演出実行フラグは、後述するステップＳ１７０３の処理で演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン用演出実行フラグがセットされていればステップＳ１７０５に処理を移し、演出ボタン用演出実行フラグがセットされていなければステップＳ１７０２に処理を移す。
【０３１１】
（ステップＳ１７０２）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０２において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン用演出データ記憶領域に演出ボタン用演出データが記憶されているか否かを判定する処理を行う。
この演出ボタン用演出データは、演出ボタン用演出設定処理（図３１）におけるステップＳ１６３２−３またはステップＳ１６３２−４の処理で演出ボタン用演出データ記憶領域に記憶されるものであり、本実施形態では、この演出ボタン用演出データが演出ボタン用演出データ記憶領域に記憶されたときにはじめて、演出ボタン１７の操作が有効となるように構成されている。
サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン用演出データが記憶されていればステップＳ１７０３に処理を移し、演出ボタン用演出データが記憶されていなければ本演出入力制御処理を終了する。
【０３１２】
（ステップＳ１７０３）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０３において、演出ボタン用演出実行フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域にセットするとともに、演出ボタン用演出データに応じた、演出ボタン１７の操作回数を演出ボタン操作回数記憶領域にセットする処理を行う。例えば、演出ボタン用演出データ記憶領域に、「１」が記憶されている場合には、操作回数として「５回」、「２」が記憶されている場合には、操作回数として「１０回」が演出ボタン操作回数記憶領域に記憶されるようになっている。
本実施形態では、後述する演出ボタン１７の操作を促す画像（図３４）が液晶表示装置１３に表示されてから所定時間の間に、演出ボタン操作回数記憶領域に記憶された操作回数、遊技者が演出ボタン１７を操作したときにはじめて、図３５または図３６に示すような演出ボタン用の演出画像が液晶表示装置１３に表示されるようになっている。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、ステップＳ１７０４に処理を移す。
なお、本実施形態では、演出ボタン用演出実行フラグが演出ボタン用実行フラグ領域にセットされているときに、演出ボタン１７の操作が有効となるように構成されている。このため、ステップＳ１７０３における演出ボタン用演出実行フラグを演出ボタン用実行フラグ領域にセットする処理が、特許請求の範囲に記載の「操作有効手段」に該当する。
【０３１３】
（ステップＳ１７０４）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０４において、演出ボタン用演出開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする処理を行うとともに、演出制御基板１０２に設けられる駆動装置１０３に演出ボタン１７の操作を許容する操作可能時間（例えば、１０秒）をセットして、この操作可能時間の計測を開始する処理を行う。
上記演出ボタン用演出開始コマンドのセットにより、液晶表示装置１３の表示画面には、遊技者に演出ボタン１７の押圧を促す画像、例えば、図３４に示すような登場キャラクターの画像および「○○秒以内に演出ボタンを××回連打せよ！」の文字が表示されることとなる。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、ステップＳ１７０５に処理を移す。
なお、本実施形態では、液晶表示装置の表示画面に、上記演出ボタン１７の操作を促す画像（図３４）が表示されている間、および、後述する演出ボタン用演出に係る画像（図３５および図３６）が表示されている間、演出図柄３０が右下隅に縮小されて可変表示されるようになっている。
【０３１４】
（ステップＳ１７０５）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０５において、上記駆動装置１０３により計測される計測時間が、ステップＳ１７０４の処理でセットされた操作可能時間を超えたか否かを判定する処理を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、操作可能時間を超えていないと判定した場合にはステップＳ１７０６に処理を移し、操作可能時間を超えていると判定した場合にはステップＳ１７１２に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ１７０６）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０６において、ステップＳ１７０３の処理で演出ボタン操作回数記憶領域に記憶された操作回数、演出ボタン１７の操作が行われたか否かを判定する処理を行う。
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、液晶表示装置１３に、演出ボタン１７の押圧を促す画像（図３４）が表示された後、演出ボタン１７の操作による演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号が、操作回数記憶領域に記憶された操作回数（例えば、演出ボタン用演出データ記憶領域に記憶されているデータが「１」である場合「５」回、「２」である場合「１０」回など）、受信されたか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン１７が所定回数操作されたと判定した場合にはステップＳ１７０７に処理を移し、演出ボタン１７が所定回数操作されていないと判定した場合には本演出入力制御処理を終了する。
【０３１６】
（ステップＳ１７０７）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０７において、例えば、遊技者による演出ボタン１７の操作を契機として、演出ボタン用演出を行うか否かを決定するための乱数値を取得する。このような乱数値を用いた抽選は、乱数範囲を１〜１０とする乱数を、予めサブＲＯＭ１０２ｂに記憶させておくことにより実現することが可能である。
なお、ステップＳ１７０７における抽選処理は、上記サブＲＯＭ１０２ｂに記憶された乱数値を用いる場合に限られず、例えば、主制御基板１０１により送信された始動入賞指定コマンドに基づいて抽選を行うことも可能である。
【０３１７】
（ステップＳ１７０８）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０８において、上記ステップＳ１７０７における抽選結果が当選であったか否かの判定を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、例えば、上記演出ボタン１７の押圧を契機として取得された乱数値が、偶数である場合には当選と判定し、奇数である場合にはハズレと判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、抽選結果が当選であればステップＳ１７０９に処理を移し、ハズレであれば本演出入力制御処理を終了する。
【０３１８】
（ステップＳ１７０９）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０９において、演出ボタン用演出データ記憶領域に「１」が記憶されているか否かを判定する処理を行う。この演出ボタン用演出データ「１」は、演出ボタン用演出設定処理（図３１）のステップＳ１６３２−３の処理で演出ボタン用演出データ記憶領域に記憶されるものである。
サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン用演出データ記憶領域に「１」が記憶されていればステップＳ１７１０に処理を移し、演出ボタン用演出データ記憶領域に「１」が記憶されていなければ、すなわち、演出ボタン用演出データ記憶領域に「２」が記憶されていればステップＳ１７１１に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ１７１０）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７１０において、演出ボタン用演出１実行コマンドをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、例えば、液晶表示装置１３には、演出ボタン用演出データ＝１にかかる画像として、まず、図３５（ａ）に示すような、登場キャラクタの顔が大きく映し出されるとともに、「いくわよ！」の文字が表示される。次に、図３５（ｂ）に示すように、バレーボールの試合で、上記登場キャラクタが、バレーボールをアタックする動画像が映し出される。
【０３２０】
その後、演出ボタン用演出データ＝１が、「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」、「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」、「Ｅ７Ｈ０１Ｈ」および「Ｅ７Ｈ０２Ｈ」のいずれかの変動パターン指定コマンドに基づくもの、すなわち、変動パターン指定コマンドが当たりリーチにかかるものである場合、液晶表示装置１３には、当たり演出の一態様として、図３５（ｃ）に示すような、相手チームのキャラクタがレシーブをできずに、上記アタックしたバレーボールが相手チームのコート内に落ちる動画像が、液晶表示装置１３に映し出されるようになっている。
一方、演出ボタン用演出データ＝１が、「Ｅ６Ｈ０６Ｈ」、「Ｅ６Ｈ０７Ｈ」、「Ｅ７Ｈ０６Ｈ」および「Ｅ７Ｈ０７Ｈ」のいずれかの変動パターン指定コマンドに基づくもの、すなわち、変動パターン指定コマンドがハズレリーチにかかるものである場合、液晶表示装置１３には、ハズレ演出の一態様として、図３５（ｄ）に示すような、相手チームのキャラクタにより、上記アタックしたバレーボールがレシーブされてしまう動画像が、映し出されるようになっている。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、ステップＳ１７１２に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ１７１１）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７１１において、演出ボタン用演出２実行コマンドをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、例えば、液晶表示装置１３には、演出ボタン用演出データ＝２にかかる画像として、まず、図３６（ａ）に示すような、遊技者に向かって振り向くように移動しつつ、登場キャラクタの顔が大きく映し出された後、図３６（ｂ）に示す「だけど・・・」の文字が表示される。
【０３２２】
その後、演出ボタン用演出データ＝２が、「Ｅ６Ｈ１１Ｈ」、「Ｅ６Ｈ１２Ｈ」、「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」および「Ｅ７Ｈ１２Ｈ」のいずれかの変動パターン指定コマンドに基づくもの、すなわち、変動パターン指定コマンドが当たりリーチにかかるものである場合、液晶表示装置１３には、当たり演出の一態様として、図３６（ｃ）に示す「涙がでちゃう女の子だもん」の文字が表示された後、図３６（ｄ）に示すような、登場キャラクタが上方を見上げつつ、涙を流す動画像が映し出されるようになっている。
一方、演出ボタン用演出データ＝２が、「Ｅ６Ｈ１６Ｈ」、「Ｅ６Ｈ１７Ｈ」、「Ｅ７Ｈ１６Ｈ」および「Ｅ７Ｈ１７Ｈ」に基づくもの、すなわち、変動パターン指定コマンドがハズレリーチにかかるものである場合、液晶表示装置１３には、ハズレ演出の一態様として、図３６（ｄ）に示す「・・・」の文字が表示された後、図３６（ｆ）に示すような、登場キャラクタが登場キャラクタが涙をこらえる演出画像が表示されるようになっている。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、ステップＳ１７１２に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ１７１２）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７１２において、演出ボタン用演出データ記憶領域に記憶されているデータを消去するとともに、演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域に記憶されている演出ボタン用演出実行フラグをＯＦＦにする処理を行い、その後、本演出入力制御処理を終了する。
【０３２４】
（演出制御基板の可動部材遮蔽処理）
次に、図３３を用いて、演出制御基板１０２の可動部材遮蔽処理を説明する。
【０３２５】
（ステップＳ１８０１）
サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板駆動装置１０３割込処理（図２７）における演出入力処理（ステップＳ１７００）を行った後、可動部材遮蔽処理を行う。
この可動部材遮蔽処理では、サブＣＰＵ１０２ａは、まず、ステップＳ１８０１において、サブＲＡＭ１０２ｃの不適正操作フラグ記憶領域に不適正操作フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この不適正操作フラグは、後述するステップＳ１８０８の処理で不適正操作フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブＣＰＵ１０２ａは、不適正操作フラグがセットされていればステップＳ１８０２に処理を移し、不適正操作フラグがセットされていなければステップＳ１８０３に処理を移す。
【０３２６】
（ステップＳ１８０２）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２において、後述するステップＳ１８０８の処理で計測を開始した計測時間が、予め定めた所定時間（例えば、５分）を超えているか否かを判定する処理を行う。
具体的には後述するが、本実施形態では、不適正な演出ボタン１７の操作があった場合、遊技者に対して、当該操作が不適正であることを確実に認識させるため、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒを、第１位置（開放位置）から第３位置まで移動させるとともに、その状態で停止させるように構成されている（図３７（ｂ））。このように構成された本実施形態では、本処理で、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが第３位置への移動を開始してから、所定時間が経過しているか否かを判定するようにし、当該所定時間が経過していると判定したときには、後述するステップＳ１８１６の処理で左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒを第１位置へ復帰させるようにしている。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記所定時間を経過していればステップＳ１８１５に処理を移し、上記所定時間を経過していなければステップＳ１８０３に処理を移す。
【０３２７】
（ステップＳ１８０３）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０３において、サブＲＡＭ１０２ｃの図柄変動中フラグ記憶領域に図柄変動中フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この図柄変動中フラグは、後述するステップＳ１８１７の処理で図柄変動中フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブＣＰＵ１０２ａは、図柄変動中フラグがセットされていればステップＳ１８１５に処理を移し、図柄変動中フラグがセットされていなければステップＳ１８０４に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ１８０４）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０４において、演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域に演出ボタン用演出実行フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この演出ボタン用演出実行フラグは、演出入力制御処理（図３２）のステップＳ１７０３の処理で演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン用演出実行フラグがセットされている場合、すなわち、演出ボタン１７の操作が有効とされている状態（以下、「有効時状態」と称す）にある場合には本可動部材遮蔽処理を終了する。一方、演出ボタン用演出実行フラグがセットされていない場合、すなわち、無効時状態にある場合にはステップＳ１８０５に処理を移す。
【０３２９】
（ステップＳ１８０５）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０５において、演出ボタン検出スイッチ１７ａから送信される検出信号を受信したか否か、すなわち、遊技者により演出ボタン１７が操作されたか否かを判定する処理を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記検出信号を受信していればステップＳ１８０６に処理を移し、上記検出信号を受信していなければ本可動部材遮蔽処理を終了する。
【０３３０】
（ステップＳ１８０６）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０６において、演出ボタン１７が操作された際に、加速度センサ１７ｂにより検出された加速度値（操作強度）が予め定めた設定操作強度以上であるか否かを判定する処理を行う。なお、この設定操作強度は、演出ボタン１７の材質や形状などに応じて適宜設定することが可能である。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記設定操作強度以上であると判定した場合、ステップＳ１８０７に処理を移し、上記設定操作強度以上ではないと判定した場合、本可動部材遮蔽処理を終了する。
【０３３１】
（ステップＳ１８０７）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０７において、サブＲＡＭ１０２ｃの不適正操作フラグ記憶領域に不適正操作フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この不適正操作フラグは、後述するステップＳ１８０８の処理で不適正操作フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブＣＰＵ１０２ａは、不適正操作フラグがセットされていればステップＳ１８０９に処理を移し、不適正操作フラグがセットされていなければステップＳ１８０８に処理を移す。
【０３３２】
（ステップＳ１８０８）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０８において、不適正操作フラグ記憶領域に不適正操作フラグをセットする処理、および、演出制御基板１０２に設けられるタイマに、上記ステップＳ１８０３の判断で用いられる所定時間をセットし、当該所定時間の計測を開始する処理をそれぞれ行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記各処理を行った後、ステップＳ１８０９に処理を移す。
【０３３３】
（ステップＳ１８０９）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０９において、サブＲＡＭ１０２ｃの不適正操作回数記憶領域に不適正操作回数（Ｎ）として「１」を加算する処理を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、ステップＳ１８１０に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ１８１０）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０において、不適正操作回数（Ｎ）が設定操作回数記憶領域に記憶された設定操作回数（Ｙ）以上であるか否かを判定する処理を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、不適正操作回数（Ｎ）が設定操作回数（Ｙ）以上であればステップＳ１８１１に処理を移し、不適正操作回数が設定操作回数以上でなければ本可動部材遮蔽処理を終了する。
【０３３５】
（ステップＳ１８１１）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１１において、遮蔽部材作動コマンドをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが、第１位置に位置している場合には図３７（ｂ）に示す第３位置まで移動して停止する一方、第３位置に位置している場合には図３７（ｃ）に示す第２位置まで移動して停止することとなる。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、ステップＳ１８１２に処理を移す。
【０３３６】
（ステップＳ１８１２）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１２において、サブＲＡＭ１０２ｃの遮蔽部材動作回数記憶領域に、遮蔽部材動作回数（Ｘ）として「１」を加算する処理を行う。
本実施形態では、遮蔽部材動作回数記憶領域に、「１」が記憶されている場合には、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの約半分（左右の演出図柄３０のそれぞれ一部）を覆う第３位置で停止している状態（図３７（ｂ））となり、「２」が記憶されている場合には、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの全てを覆う第２位置で停止している状態（図３７（ｃ））となるように構成されている。
なお、本実施形態では、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが、第３位置および第２位置というように、２段階に分けて、液晶表示装置１３の表示画面を遮蔽するようにしているが、２段階以上に分けて遮蔽してもよく、また、第３位置を省略して、いきなり、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒを第１位置から第２位置へ移動させるように構成することも可能である。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記加算処理を行った後、ステップＳ１８１３に処理を移す。
【０３３７】
（ステップＳ１８１３）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１３において、遮蔽部材動作回数記憶領域に「２」が記憶されているか否かを判定する処理を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、遮蔽部材動作回数記憶領域に「２」が記憶されている場合、すなわち、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが第２位置に位置している場合にはステップＳ１８１４に処理を移し、遮蔽部材動作回数記憶領域に「２」が記憶されていない場合、すなわち、遮蔽部材動作回数記憶領域に「１」が記憶されている場合には本可動部材遮蔽処理を終了する。
【０３３８】
（ステップＳ１８１４）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１４において、演出図柄縮小表示コマンドをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、本実施形態では、図３７（ｃ）に示すように、変動表示中の演出図柄３０が、液晶表示装置１３の表示領域１３ｂに縮小表示されることとなり、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが第２位置に位置している状態であっても、演出図柄３０を視認することできるようになっている。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記処理を行った後、ステップＳ１８１５に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ１８１５）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１５において、変動表示中の演出図柄３０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。
サブＣＰＵ１０２ａは、変動表示中の演出図柄３０が全て停止していればステップＳ１８１６に処理を移し、変動表示中の演出図柄３０が全て停止していなければステップＳ１８１７に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ１８１６）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１６において、遮蔽部材動作回数記憶領域に記憶されている遮蔽部材動作回数（Ｘ）をクリアする処理、不適正操作回数記憶領域に記憶されている不適正操作回数（Ｎ）後述するステップＳ１８１７の処理で図柄変動中フラグ記憶領域に記憶された図柄変動中フラグをＯＦＦにする処理をそれぞれ行う。
また、サブＣＰＵ１０２ａは、上記各処理と併せて、遮蔽部材開放コマンドをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、第２位置または第３位置に位置していた左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒが第１位置へ移動することとなる。
サブＣＰＵ１０２ａは、上記各処理を行った後、本可動部材遮蔽処理を終了する。
【０３４１】
（ステップＳ１８１７）
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１７において、図柄変動中フラグ記憶領域に図柄変動中フラグをセットする処理を行い、その後、本可動部材遮蔽処理を終了する。
【０３４２】
このように本実施形態によれば、遊技者が演出ボタン１７を無意味にまたは必要以上に操作した場合には、液晶表示装置１３に表示される演出画像や遊技者にとって関心の高い、当たりか否かを確定表示する演出図柄３０の視認が、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒにより阻害されることとなるため、このような操作行為を行う遊技者に対して、十分な注意を喚起することができ、当該操作行為が不適正であることを確実に認識させることが可能となる。従って、遊技者は、演出ボタン１７の操作回数および操作強度に対して強く意識するとともに、演出ボタン１７を適切に操作するように努めることとなるため、遊技機の故障や誤作動、および近隣の遊技者に対して不快感を与えるといった事態を確実に回避することが可能となる。
【０３４３】
なお、上記実施形態では、演出ボタン１７の操作回数が予め定められた設定操作回数を超えており、且つ、その操作強度が予め定められた設定操作強度を超えている場合に、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒを遮蔽方向に移動させるように構成したが、演出ボタン１７の操作強度が設定操作強度を超えているか否かの判断を省略し、演出ボタン１７の操作回数が予め定められた設定操作回数を超えている場合に、左扉部１０１Ｌおよび右扉部１０１Ｒを遮蔽方向に移動させるように構成することも可能である。
【符号の説明】
【０３４４】
６          遊技領域
９          第１始動口
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０        第２始動口
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１３        液晶表示装置（可変表示手段）
１３ａ      表示領域
１３ｂ      表示領域
１７        演出ボタン（操作手段）
１７ａ      演出ボタン検出スイッチ
１７ｂ      加速度センサ（操作強度検出手段）
１００      扉型開閉装置
１０１      扉部材（遮蔽手段、可動部材）
１０１Ｒ    右扉部
１０１Ｌ    左扉部
１０２      伝達機構
１０３      回転駆動ユニット
１０１      主制御基板（抽選手段、制御手段）
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板（操作有効手段、制御手段、設定操作回数記憶手段、操作回数記憶手段、操作適正判定手段）
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１０５      画像制御基板
【図１】
2011234823.tif 000003
【図２】
2011234823.tif 000004
【図３】
2011234823.tif 000005
【図４】
2011234823.tif 000006
【図５】
2011234823.tif 000007
【図６】
2011234823.tif 000008
【図７】
2011234823.tif 000009
【図８】
2011234823.tif 000010
【図９】
2011234823.tif 000011
【図１０】
2011234823.tif 000012
【図１１】
2011234823.tif 000013
【図１２】
2011234823.tif 000014
【図１３】
2011234823.tif 000015
【図１４】
2011234823.tif 000016
【図１５】
2011234823.tif 000017
【図１６】
2011234823.tif 000018
【図１７】
2011234823.tif 000019
【図１８】
2011234823.tif 000020
【図１９】
2011234823.tif 000021
【図２０】
2011234823.tif 000022
【図２１】
2011234823.tif 000023
【図２２】
2011234823.tif 000024
【図２３】
2011234823.tif 000025
【図２４】
2011234823.tif 000026
【図２５】
2011234823.tif 000027
【図２６】
2011234823.tif 000028
【図２７】
2011234823.tif 000029
【図２８】
2011234823.tif 000030
【図２９】
2011234823.tif 000031
【図３０】
2011234823.tif 000032
【図３１】
2011234823.tif 000033
【図３２】
2011234823.tif 000034
【図３３】
2011234823.tif 000035
【図３４】
2011234823.tif 000036
【図３７】
2011234823.tif 000037
【図３５】
2011234823.tif 000038
【図３６】
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