(57)【要約】【課題】  遊技が面白い遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１０は、遊技媒体が掛けられて始動操作部６１が操作されると図柄表示器２１、２２、２３で複数の図柄列８５、８６、８７を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部６２、６３、６４が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄が停止表示されて１ゲームを終了し、所定契機に基づいて特典を付与する確率の変更有無を決定する。そして、所定契機は、所定ゲーム数を実行する毎に訪れる。  上記の遊技機は、特典を付与する確率の変更有無を決定する所定契機が、所定ゲーム数を実行する毎に訪れる。このため、遊技者は、特典を付与する確率の変更有無の決定が何ゲーム後に行われるかを知ることができる。そして、特典を付与する確率の変更有無の決定が近づくにつれて、その結果が高い確率であることに期待感を盛り上げ、面白く遊技することができる。【選択図】  図１
2011173003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が掛けられて始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄が停止表示されて１ゲームを終了し、所定契機に基づいて特典を付与する確率の変更有無を決定する遊技機であって、
所定契機は、所定ゲーム数を実行する毎に訪れることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、特典を付与する確率を変更する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された３つのリールと、それぞれのリールの図柄を３つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルの投入、あるいはベットボタンを操作するとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作するとゲームが開始され、リールが回転する。リールが回転すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部を所定のタイミングで操作すると、リールの全てが停止されたときに、内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定のものであった場合には、その所定組合せ図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、所定の遊技（例えば、ボーナスゲーム）が開始されたりする。
【０００３】
特定の内部状態が抽選された場合に、その特定内部状態に係る情報を報知する遊技態様
（いわゆる「ＡＴ（アシストタイム）ゲーム」）が知られている（例えば、特許文献１）。ＡＴゲームが開始されるか否かは抽選によって決定される。そして、その抽選はＡＴゲームが開始される確率が高い高確率モードと、ＡＴゲームが開始される確率が低い低確率モードのいずれかで行われる。ＡＴゲームの抽選を高確率モード、低確率モードのいずれで行うかは、ボーナスゲーム終了時に決定したり、ランダムに決定したりしている。このランダムな決定とは、例えば、特別な内部状態が抽選されたとき、特別な組合せ図柄が停止表示されたとき等である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−５２１２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した従来の技術に係る遊技機は、ＡＴゲームが開始されるか否かの抽選を高確率モード、低確率モードのいずれで行うかをランダムに決定している。このため、遊技者は、高確率モードと低確率モードの決定が何時行われるかを知ることができない。よって、高確率モード、あるいは低確率モードが決定されても、それはたまたま行われたと感じるのみであった。すなわち、従来の遊技機は、高確率モード、低確率モードのいずれが決定されるかに対する期待感を事前に盛り上げることができず、遊技の面白さに欠けるものであった。
【０００６】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技が面白い遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の遊技機は、遊技媒体が掛けられて始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄が停止表示されて１ゲームを終了し、所定契機に基づいて特典を付与する確率の変更有無を決定する。そして、所定契機は、所定ゲーム数を実行する毎に訪れる。
上記の遊技機によれば、特典を付与する確率の変更有無を決定する所定契機が、所定ゲーム数を実行する毎に訪れる。このため、遊技者は、特典を付与する確率の変更有無の決定が何ゲーム後に行われるかを知ることができる。そして、特典を付与する確率の変更有無の決定が近づくにつれて、その結果が高い確率であることに期待感を盛り上げ、面白く遊技することができる。
【０００８】
前記所定ゲーム数は、遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体で遊技可能な平均的ゲーム数よりも多く設定されていることが好ましい。
上記の遊技機によれば、所定ゲーム数は、遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体で遊技可能な平均的ゲーム数よりも多く設定されている。このため、所定ゲーム数が実行されることによって所定契機が訪れ、特典を付与する確率の変更有無を決定するよりも前に、借用できる最小単位の数の遊技媒体は全て掛けられ、遊技者の手持ちの遊技媒体はなくなる。従って、遊技者は、特典を付与する確率の変更有無決定の前に、更に遊技媒体を借用するか否かを判断することができる。ここで、「遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体」とは、遊技店に設置されている遊技媒体の貸出装置から、遊技者が借用することができる最小単位の遊技媒体の数を意味する。
【０００９】
前記所定ゲーム数は、遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体で遊技可能な平均的ゲーム数の２倍以内に設定されていることが好ましい。
上記の遊技機によれば、所定ゲーム数は、遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体で遊技可能な平均的ゲーム数の２倍以内に設定されている。このため、手持ちの遊技媒体がなくなっても、借用できる最小単位の２倍の遊技媒体数を掛けることで、次の特典を付与する確率の変更有無の決定が訪れる。すなわち、借用できる最小単位の数の遊技媒体を多く掛けることなく、次の特典を付与する確率の変更有無の決定結果を知ることができる。
【００１０】
上記の各遊技機において、停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると抽選されている内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示され、特典は、内部状態に係る情報の報知であることが好ましい。
特典として内部状態に係る情報が報知されると、遊技者はそれに対応したタイミングおよび／または順序で停止操作部を操作することができる（いわゆる「目押し」を行うことができる）。このため、内部状態に対応した組合せ図柄以外のものが停止表示される（いわゆる「取りこぼし」）ことが少なくなる。よって、遊技がより面白くなる。
【００１１】
上記各遊技機において、特定内部状態が抽選されて用いられているときに、停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されて特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始し、解除されるまでは抽選された特定内部状態を特定組合せ図柄の停止表示に用いないでストックし、特典は、前記ストックの解除であることが好ましい。
特典としてストックの解除が行われると、複数の特定内部状態が連続して特定組合せ図柄の停止表示に用いられるので、遊技者は、その遊技態様を継続して楽しむことができる。一方、遊技店にとってみると、ストックされていた特定内部状態は本来用いられるはずのものであるから、ストックが解除されても特段不利益とはならない。よって、遊技店に不利益を与えることなく、遊技者を楽しませることができる。
【００１２】
上記各遊技機において、特典を付与する確率の変更有無の決定までのゲーム数が報知されることが好ましい。
上記の遊技機によれば、遊技者は、特典を付与する確率の変更有無の決定までのゲーム数をより確実に認識することができる。
【００１３】
上記各遊技機において、所定ゲーム数を調整する手段が設けられていることが好ましい。
上記の遊技機には、所定ゲーム数を調整する手段が設けられている。このため、遊技機を設定する上での遊技店の自由度が大きくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施形態に係るスロットマシンの正面図。
【図２】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン５本）
【図５】実施形態に係るリール帯の図柄配列図。
【図６】実施形態に係るメイン制御部と表示／音制御部のブロック図。
【図７】実施形態に係るメイン処理のフローチャート。
【図８】実施形態に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図９】実施形態に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図１０】実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図１１】実施形態に係るＡＴ決定処理のフローチャート（前半部分）。
【図１２】実施形態に係るＡＴ決定処理のフローチャート（公判部分）。
【図１３】実施形態に係るＡＴ確率モード抽選の表示を示す。
【図１４】実施形態に係る高確率テーブル。
【図１５】実施形態に係る低確率テーブル。
【図１６】実施形態に係る当りＡＴ演出の表示を示す。
【図１７】同上。
【図１８】実施形態に係るＡＴ確率モード抽選の実行間隔等を示す。
【図１９】実施形態に係るＡＴゲーム処理のフローチャート。
【図２０】実施形態に係るＡＴゲームにおける小役報知の表示を示す。
【図２１】同上。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０について、図１〜図２１を参照しながら説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が装着されている。リール２４、２５、２６の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が取付けられている。リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３のそれぞれにリール帯８５、８６、８７に配された図柄が縦に３つ並んで表示される。
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦下方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
【００１６】
スロットマシン１０の表示窓２１、２２、２３には、１回のゲームで掛けるメダル枚数
（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
メダル掛枚数が１枚の場合には、図２に示されているように、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、図４に示されているように、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００１７】
図５を参照しながら、左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７に配される図柄を説明する。
リール帯８５、８６、８７には、青色の数字「７」であるビッグボーナス青図柄２０１、白色の数字「７」であるビッグボーナス白図柄２０２、赤色の数字「７」であるビッグボーナス赤図柄２０４、ベル図柄２０６、スイカ図柄２０８、チェリー図柄２１０、リプレイ図柄２１２が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄２０１を「青７」、ビッグボーナス白図柄２０２を「白７」、ビッグボーナス赤図柄２０４を「赤７」、ベル図柄２０６を「ベル」、スイカ図柄２０８を「スイカ」、チェリー図柄２１０を「チェリー」、リプレイ図柄２１２を「リプレイ」と記載する。
【００１８】
左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７がそれぞれ装着されている左リール２４、中リール２５、右リール２６は、それら毎に設けられているステッピングモータ７８に駆動されて回転する（ステッピングモータ７８は、図６に図示されている）。リール２４、２５、２６の回転とともに、リール帯８５、８６、８７は、図５に示されている方向に回転する。従って、リール２４、２５、２６が回転すると、表示窓２１、２２、２３には、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【００１９】
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に１枚のメダルが払出される。例えば、メダルが３枚掛けられ、５本の有効ラインが有効な状態（図４の状態）で「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の有効ライン（Ｌ２、Ｌ４）上にあるので、１枚＋１枚の計２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・７・ベル」（「７」の色は、青、白、赤のいずれでもよい）が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、８枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。また、「ベル・７・ベル」は、特殊小役とも呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【００２０】
有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」、「青７・青７・青７」、「白７・白７・白７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「青７・青７・赤７」、「白７・白７・赤７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。以下においては、停止表示されるとビッグボーナスゲームが開始される入賞図柄、および停止表示されるとレギュラーボーナスゲームが開始される入賞図柄を、それぞれ「ＢＢ図柄」、「ＲＢ図柄」と言う。また、ＢＢ図柄での入賞、ＲＢ図柄での入賞を、それぞれ「ＢＢ入賞」、「ＲＢ入賞」と言う。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。
小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、５枚のメダルが払出されるとともに、ＪＡＣゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとＪＡＣゲームが開始されるので、リプレイ図柄はＪＡＣ図柄とも呼ばれる。
【００２１】
ＪＡＣゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲームでは、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞以外は行われない。ＪＡＣゲームは、そのゲーム中に１２回のゲームが行われるか、入賞が８回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われると終了する。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるＪＡＣゲームと同じ遊技状態である。
【００２２】
前面パネル１２の細部構成を説明する。
図１に示されているように、図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、点灯して表示窓２１、２２、２３に設定された有効ラインを報知する。
右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ４２は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
有効ラインランプ３１の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ９４は、メイン制御部１００（後述する）でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【００２３】
表示窓２１、２２、２３の下側には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。メダル投入口５６の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ１０８が設けられている（メダルセレクタ１０８は、図６に図示されている）。クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームやアシストタイムゲーム（以下、「ＡＴゲーム」と略す）の残りゲーム数が表示される。ＡＴゲームとは、所定の小役図柄に対応した当りフラグがオンになった場合に、その小役図柄での入賞を容易にする情報を報知する遊技状態である（ＡＴゲームについては、後述にて詳細に説明する）。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００２４】
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６が回転しているとき等である。スタートランプ４５は、始動レバー６１を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー６１を操作不能な場合とは、リール２４、２５、２６が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に２つのビッグボーナス図柄（例えば「赤７・赤７」）が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄（例えば「赤７」）が停止表示されると、ＢＢ図柄（「赤７・赤７・赤７」）の入賞図柄による入賞が行われる。
【００２５】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、１８枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、クレジットされているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、クレジットされているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６が回転しているとき等である。
【００２６】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードの切り換えを行うことができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン６５を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
ベットボタン５７、５８、５９の右側に払出配当表７１が設けられている。払出配当表７１には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器６６の両側には、４つの上部ランプ９１が設けられている。前面パネル１２下部の両側部には、２つの下部ランプ９２が設けられている。上部ランプ９１と下部ランプ９２は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
払出部１９は、メダル払出口６８、メダル払出口６８の左右に配置されたスピーカ４７、メダル受皿６９を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。スピーカ４７は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【００２７】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御部１００、表示や音を制御する表示／音制御部１２０、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図６に示されているように、メイン制御部１００は、入力制御回路１０５、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、出力制御回路１０６、カウンタ１０４、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４、クレジット精算ボタン６５等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理にともなって生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に保存される。
【００２８】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモータ７８、フォトセンサ８４、表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部１００に出力する。ステッピングモータ７８は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール２４、２５、２６を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ８４は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されている。リール２４、２５、２６が回転すると、これらに取付けられている遮蔽版が１回転毎に１回フォトセンサ８４への入射光を遮る。リール２４、２５、２６の遮蔽板がフォトセンサ８４への入射光を遮ると、そのタイミングによってＣＰＵ１０１はリール２４、２５、２６の回転位置を検出する（リールの回転位置がどのようにして検出されるかは、後述にて説明する）。
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号を受信したときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【００２９】
詳しくは後述するが、カウンタ１０４がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ（入賞するか、しないか）に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン６２、６３、６４が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー６１が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー６１が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【００３０】
表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、カウンタ１３３、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６からのコマンドを処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている表示／音制御プログラムに従ってメイン制御部１００からのコマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力したり、ＡＴゲームの実行の有無を決定したり、ＡＴゲームを実行する確率を変更する処理（ＡＴ確率モード抽選）等を行ったりする。
ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８、上部ランプ９１、下部ランプ９２等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
カウンタ１３３は、ＣＰＵ１２１から信号を受信したときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【００３１】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。ＶＤＰ１２２から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に送信され、液晶表示器６６に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示／音制御部１２０からの信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図６においては、これらの図示を省略している。
【００３２】
スロットマシン１０で実行される遊技処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。なお、以下説明するメイン処理Ｓ１０はメイン制御部１００に格納されているメイン制御プログラムによって処理され、ＡＴ決定処理Ｓ７０、ＡＴゲーム処理Ｓ１３０は、表示／音制御部１２０に格納されている表示／音制御プログラムによって処理される。
図７に示されているように、メイン処置Ｓ１０は、抽選制御処理Ｓ１２、入賞制御処理Ｓ３０の順に処理される。抽選制御処理Ｓ１２、入賞制御処理Ｓ３０の詳細は、それぞれ図８、図９に示されている。
【００３３】
図８に示されているように、抽選制御処理Ｓ１２の最初の処理Ｓ１４では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ１０８が検出するメダル投入信号、あるいはベットボタン５７、５８、５９の操作信号をメイン制御部１００のＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。Ｓ１４でＮＯと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ１４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１６を実行する。
【００３４】
Ｓ１６では、始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー６１の操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。Ｓ１６でＮＯと判別された場合には、Ｓ１４の処理に戻る。Ｓ１６でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１８を実行する。
Ｓ１８では、当り乱数が取得される。具体的には、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力する。カウンタ１０４は、ＣＰＵ１０１から信号を受信したときにカウントしていた値をレジスタに記憶する。そして、ＣＰＵ１０１がレジスタに記憶された値を読み込むことにより、当り乱数が取得される。続いて、Ｓ２０を実行する。
【００３５】
Ｓ２０では、Ｓ１８で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得された当り乱数と、ＲＯＭ１０２に格納されている当りテーブルとを照合する。例えば、取得された当り乱数が「３２」であり、当りテーブルで「３２」に対応して外れが記憶されている場合には、取得された当り乱数は当り値ではなかった（外れであった）ことになる。例えば、取得された当り乱数が「５９」であり、当りテーブルで「５９」に対応して記憶されているのがリプレイの当りである場合には、取得された当り乱数はリプレイの当り値であったことになる。
Ｓ２０で当り乱数は、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２２に移行する。
【００３６】
Ｓ２２では、当り値に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値が特殊小役（ベル・７・ベル）に対応していた場合には、その当りフラグをオンにする。以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う（例えば、「ビッグボーナスゲームのフラグがオン」と言う）。当りフラグの状態は、ＲＡＭ１０３に記憶される。Ｓ２２に続いて、Ｓ２４が実行される。
一方、Ｓ２０で当り乱数は、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２２をスキップする。
【００３７】
Ｓ２４を実行すると、スタートコマンドが表示／音制御部１２０に送信される。スタートコマンドには、始動レバー６１が操作されたことと、当りフラグの状態に係る情報が含まれている。
Ｓ２４に続いてＳ２６が実行される。Ｓ２６が実行されると、ステッピングモータ７８に駆動信号が送信され、リール２４、２５、２６が回転する。そして、抽選制御処理Ｓ１２を終了する。
【００３８】
抽選制御処理Ｓ１２に続いて、入賞制御処理Ｓ３０が行われる。
図９に示されているように、入賞制御処理Ｓ３０のＳ３２では、リール停止信号をＣＰＵ１０１が受信したか否かが判別される。リール停止信号は、リール停止ボタン６２、６３、６４を操作したときに送信されてくる。Ｓ３２でリール停止信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ３２でリール停止信号を受信したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御処理Ｓ３４に移行する。
【００３９】
図１０に示されているように、リール停止制御処理Ｓ３４のＳ３６では、当りフラグがオンであるか否かが判別される。具体的には、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３に記憶されている当りフラグの状態を確認することで判別する。Ｓ３６で当りフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３８が実行される。
Ｓ３８では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別について、具体的に説明する。上述したように、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、フォトセンサ８４からリール２４、２５、２６の回転に関するタイミング信号を受信している。また、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されると、ＣＰＵ１０１はリール停止信号を受信する。ＣＰＵ１０１は、リール２４、２５、２６のタイミング信号を受信してから、リール停止信号を受信するまでにステッピングモータ７８に送信した駆動パルス数に基づいて、リール停止信号受信時のリール２４、２５、２６の回転位置を求める。
【００４０】
リール２４、２５、２６の回転位置が求められると、リール停止信号を受信した時に、表示窓２１、２２、２３にリール帯８５、８６、８７のどの図柄が表示されているかを推定することができる。そして、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から後ろ側
（後から表示される側）の４図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞図柄を停止表示可能と判断し、含まれていない場合には停止表示不能と判断する。リール停止ボタン６２、６３、６４が操作された時に、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から後ろ側の４図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
【００４１】
例えば、ビッグボーナスゲームの入賞図柄「白７・白７・白７」の当りフラグがオンになっており、図５に示されている右リール帯８７のリプレイ図柄２２０が右表示窓２３に表示されている時に右リール停止ボタン６４が操作されたとする。この場合には、リプレイ図柄２２０から４図柄後ろにビッグボーナス白図柄２２２が配置されている。よって、ビッグボーナス白図柄２２２が引き込まれ、右表示窓２３に停止表示される。
本実施形態では、遊技者が不自然に感じないように、引き込むことができるのを４図柄以内としている。しかしながら、引き込むことができるのは、必ずしも４図柄以内に限られるものではなく、例えば、３図柄以内や６図柄以内とすることもできる。
【００４２】
Ｓ３８で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４０を実行する。Ｓ４０では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示するようにステッピングモータ７８に停止信号を送信し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。Ｓ４０を実行してから、リール停止制御処理Ｓ３４を終了する。
一方、Ｓ３６において当りフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）、およびＳ３８において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示できないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４２に移行する。
Ｓ４２では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を送信し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。Ｓ４２を行ってから、リール停止制御処理Ｓ３４を終了する。
【００４３】
図９に戻って、リール停止制御処理Ｓ３４に続いて、Ｓ４６が実行される。Ｓ４６では、全てのリール２４、２５、２６が停止したか否かが判別される。この判別は、メイン制御部１００がリール２４、２５、２６の各ステッピングモータ７８に送信していた駆動信号が全てオフになったか否かによって行う。Ｓ４６で全てのリール２４、２５、２６が停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ３２が再び実行される。Ｓ４６で全てのリール２４、２５、２６が停止したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４８に移行する。
Ｓ４８が実行されると、リール停止コマンドがメイン制御部１００から表示／音制御部１２０に送信される。リール停止コマンドは、リール２４、２５、２６の回転が停止したことに係る情報である。Ｓ４８を実行してから、Ｓ５０に移行する。
【００４４】
Ｓ５０では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ５０において小役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５２を実行する。Ｓ５０において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５２をスキップする。
Ｓ５２では、入賞している小役図柄に対応した枚数のメダルが払出される。例えば、「ベル・７・ベル」の小役図柄で入賞していた場合には、１５枚のメダルが払出される。そして、Ｓ５４を実行する。
Ｓ５４では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ５４においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５６が行われる。Ｓ５４においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５６をスキップする。
【００４５】
Ｓ５６では、リプレイ処理が行われる。リプレイ処理では、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。
Ｓ５６に続いて実行されるＳ５８では、ボーナス図柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ５８においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６０が実行される。Ｓ５８においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６０をスキップする。
Ｓ６０では、ボーナスゲーム処理が行われる。ボーナスゲーム処理では、ＢＢ図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームが行われ、ＲＢ図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームが行われる。ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームについては公知であるので、その説明は省略する。
Ｓ６２では、小役、リプレイの当りフラグがオフにされる。なお、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグは、それらのゲームを開始するときにオフにされる。
Ｓ６２を実行してから、入賞制御処理Ｓ３０を終了する。
【００４６】
表示／音制御部１２０で実行されるＡＴ決定処理Ｓ７０について説明する。図１１に示されているように、ＡＴ決定処理Ｓ７０の最初の処理Ｓ７２では、小役報知フラグがオンであるか否かが判別される（小役報知フラグについては、後述する）。Ｓ７２で小役報知フラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、そのままＡＴ決定処理Ｓ７０を終了する。Ｓ７２で小役報知フラグがオンではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ７４を実行する。
Ｓ７４では、メイン制御部１００からリール停止コマンドを受信したか否かが判別される。Ｓ７４でリール停止コマンドを受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのままＡＴ決定処理Ｓ７０を終了する。Ｓ７４でリール停止コマンドを受信したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ７６に移行する。
Ｓ７６では、ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）のフラグがオンであるか否かが判別される。ボーナスゲームのフラグがオンであるか否かの情報は、メイン制御部１００から送信されてくるスタートコマンドに含まれている。Ｓ７６でボーナスゲームのフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、そのままＡＴ決定処理Ｓ７０を終了する。Ｓ７６でボーナスゲームのフラグがオンではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ７８を実行する。
【００４７】
Ｓ７８では、ゲーム数カウンタに１を加算する処理が行われる。ゲーム数カウンタは、ＲＡＭ１２４に設けられている。また、ゲーム数カウンタの値は、スロットマシン１０に電力の供給を開始したときに、ゼロにリセットされる。なお、ゲーム数カウンタの値を遊技者の操作でリセット可能なように構成することもできる。例えば、クレジット精算ボタン６５を操作するとゲーム数カウンタの値がリセットされるようにする。また、スロットマシン１０に対して所定時間以上操作が行われなかった場合に、ゲーム数カウンタの値がリセットされるように構成する。例えば、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作が１０分以上行われなかった場合に、ゲーム数カウンタの値を初期値にする。
Ｓ７８に続いてＳ７９が実行され、４０からゲーム数カウンタの値を減算して「Ｎ」を求める処理が行われる。詳しくは後述するが、本スロットマシン１０では、ＡＴゲームが開始される確率を、高確率モードにするか低確率モードにするかのＡＴ確率モード抽選を４０ゲーム毎に行う。従って、Ｓ７９で演算される「Ｎ」は、次のＡＴ確率モード抽選までのゲーム回数である。
【００４８】
Ｓ７９に続いてＳ８０が実行される。Ｓ８０が実行されると、図１３に示されているように、次のＡＴ確率モード抽選までのゲーム回数が液晶表示器６６の左下に表示される。Ｓ８０の次に実行されるＳ８１では、ゲーム数カウンタの値が４０であるか否かが判別される。Ｓ８０でゲーム数カウンタの値が４０であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８２に移行する。
Ｓ８２では、ＡＴ確率乱数が取得される。具体的には、カウンタ１３３がカウントしている値をＣＰＵ１２１が読み込むことにより、ＡＴ確率乱数が取得される。カウンタ１３３は、０〜１０２３までの整数値を昇順に繰り返しカウントする。Ｓ８２の次に、Ｓ８４を実行する。
【００４９】
Ｓ８４では、ＡＴ確率モード抽選が当りか否かが判別される。ＡＴ確率モード抽選は、取得されたＡＴ確率乱数と、ＲＯＭ１２３に格納されているＡＴ確率テーブルとを照合することにより行われる。ＡＴ確率テーブルは、ＡＴ確率乱数が当り値である場合と、当り値でない場合がそれぞれ５０％ずつになるように設定されている。もちろん、ＡＴ確率乱数が当り値である場合と、当り値でない場合の比率を別の値とすることもできる。Ｓ８４でＡＴ確率乱数が当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８６に移行して高確率テーブルを選択する処理が行われる。高確率テーブルが選択されると、ＡＴゲームを開始する確率が高確率モードになる（詳しくは後述する）。
【００５０】
Ｓ８６に続いて、Ｓ８８が実行される。Ｓ８８が実行されると、液晶表示器６６で高確率モードに対応した演出が行われ、遊技者に高確率モードであることを報知する。Ｓ８８の次に実行されるＳ９４では、ゲーム数カウンタの値がリセットされる。
一方、Ｓ８４でＡＴ確率乱数は当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ９０が実行される。Ｓ９０では、低確率テーブルを選択する処理が行われる。低確率テーブルが選択されると、ＡＴゲームを開始する確率が低確率モードになる（詳しくは後述する）。Ｓ９０に続いてＳ９２が実行され、液晶表示器６６で低確率モードに対応した演出が行われ、遊技者に低確率モードであることを報知する。なお、高確率モードや低確率モードの演出は、所定確率で実際のモードと異なったものが行われるようにすることもできる（いわゆる「ガセ」の演出を行う）。ガセの演出が所定確率行われると、遊技者は、演出がガセであるか否かに興味を引き付けられ、面白く遊技することができる。Ｓ９２に続いて、Ｓ９４が実行される。
一方、Ｓ８１でゲーム数カウンタの値がゼロではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ８２〜Ｓ９４をスキップする。
【００５１】
上述した処理が実行されることにより、リール２４、２５、２６が停止してメイン制御部１００からリール停止コマンドを受信する毎に、ゲーム数カウンタの値は１つずつカウントアップされる。リール２４、２５、２６の停止は、１回のゲームが実行される毎に必ず行われるものであり、その結果としてリール停止コマンドが送信される。従って、ゲームが行われる毎に、ゲーム数カウンタの値はカウントアップされる。そして、ゲーム数カウンタの値が４０になると、高確率テーブル、低確率テーブルのいずれを選択するかのＡＴ確率モード抽選が行われる。すなわち、ＡＴ確率ゲーム抽選は、４０ゲーム毎に行われる。
【００５２】
図１２に示されているＳ９６では、ＡＴ実行乱数が取得される。具合的には、ＣＰＵ１２１がカウンタ１３３に信号を出力し、そのときにカウンタ１３３がカウントしている値をＣＰＵ１２１が読み込むことにより、ＡＴ実行乱数が取得される。上述したように、カウンタ１３３がカウントしている数値範囲は０〜１０２３である。
Ｓ９６に続いて、Ｓ９８が実行される。Ｓ９８では、Ｓ９６で取得されたＡＴ実行乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得されたＡＴ実行乱数と、Ｓ８６で選択された高確率テーブル、あるいはＳ９０で選択された低確率テーブルとを照合する。
【００５３】
高確率テーブル、低確率テーブルについて説明する。高確率テーブル、低確率テーブルは、ＲＯＭ１２３に格納されている。図１４と図１５は、それぞれ高確率テーブルと低確率テーブルを示している。図１４、図１５の左列には０〜１０２３の数値である照合値が記憶され、右列には小役報知回数が記憶されている。例えば、ＡＴ実行乱数として「７」が取得され、それが図１４の高確率テーブルと照合されると、照合値「７」に対応して小役報知回数１００回が記憶されているので「７」は当り値である。従って、小役報知を１００回行うことを決定する。例えば、ＡＴ実行乱数として「５」が取得され、それが図１５の低確率テーブルと照合されると、照合値「５」に対応した小役報知回数は記憶されていないので「５」は当り値ではない。従って、小役報知を行わないことを決定する。
図１４、図１５から明らかなように、高確率テーブルは、照合値「１、３、５、７、９」に対応して小役報知回数を記憶しているが、低確率テーブルは照合値「３」のみに対応して小役報知回数を記憶している。従って、Ｓ９８の判別においては、高確率テーブルを用いる場合の方が、低確率テーブルを用いる場合よりもＡＴ実行乱数が当り値であるとされる確率が高くなる
【００５４】
Ｓ９８でＡＴ実行乱数が当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１００に移行して小役報知回数を決定する。具体的には、Ｓ９８において当り値であるとされた照合値に対応して記憶されている値を、小役報知回数として決定する。
Ｓ１００に続いてＳ１０２が実行され、小役報知フラグをオンにする。小役報知フラグの状態は、ＲＡＭ１２４に記憶される。
Ｓ１０２の次に、Ｓ１０４が実行される。Ｓ１０４では、当りのＡＴ演出を抽選する処理が行われる。この処理では、Ｓ９６で取得されたＡＴ実行乱数と当り用のＡＴ演出テーブルとを照合する。当り用のＡＴ演出テーブルは、ＲＯＭ１２３に格納されている。そして、ＡＴ実行乱数に対応して記憶されているＡＴ演出番号を特定することにより、どの当りＡＴ演出を行うかが決定される。
【００５５】
Ｓ１０６では、当りＡＴ演出が行われる。当りＡＴ演出が行われると、図１６に示されているように、液晶表示器６６で横に並んだ左装飾図柄１６０、中装飾図柄１６２、右装飾図柄１６４が変動する（図１６に示されている下向きの矢印は、装飾図柄１６０、１６２、１６４が縦下方向にスクロールしながら変動していることを意味している）。装飾図柄１６０、１６２、１６４は、１つずつ停止してゆき、図１７に示されているように、当りの組合せである「７・７・７」が停止表示される。「７・７・７」が停止表示されると、遊技者は、ＡＴゲームが開始されることを認識する。Ｓ１０６を実行してから、ＡＴ決定処理Ｓ７０を終了する。
【００５６】
一方、Ｓ９８でＡＴ実行乱数は当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１０８が実行される。Ｓ１０８では、外れのＡＴ演出を抽選する処理が行われる。
この処理では、Ｓ９６で取得されたＡＴ実行乱数と外れ用のＡＴ演出テーブルとを照合する。外れ用のＡＴ演出テーブルは、ＲＯＭ１２３に格納されている。そして、ＡＴ実行乱数に対応して記憶されているＡＴ演出番号を特定することにより、どの外れＡＴ演出を行うかが決定される。
Ｓ１０８の次に実行されるＳ１１０では、外れＡＴ演出が行われる。外れＡＴ演出では、液晶表示器６６で装飾図柄１６０、１６２、１６４が変動してから、例えば、「４・１・９」のような外れの組合せが停止表示される。このような外れの組合せが停止表示されると、遊技者は、残念ながらＡＴゲームが開始されないことを認識する。Ｓ１１０を実行してから、ＡＴ決定処理Ｓ７０を終了する。
【００５７】
以上説明したように、ＡＴ決定処理Ｓ７０では、４０ゲーム毎にＡＴ確率モード抽選が行われる。そして、次のＡＴ確率モード抽選までのゲーム数が液晶表示器６６に表示される。このため、遊技者は、次のＡＴ確率モード抽選が何ゲーム後に行われるかを認識し、その結果への期待感を盛り上げながら、楽しく面白く遊技することができる。
なお、表示／音制御部１２０に調整ノブを接続し、その調整ノブを操作することによって、ＡＴ確率モード抽選を行うゲーム数間隔を調整可能とすることもできる。このように構成すると、ＡＴ確率モード抽選に対する期待感の持続期間を変更することができる。
【００５８】
遊技ホールにおいて、メダル貸出機から借用するメダルの最低単位は、一般的には５０枚である。１回のゲームで掛けることのできるメダル枚数は、既にのべたように１〜３枚であり、５０枚のメダルを掛けて実行されるゲーム数は、平均的には約３０ゲームである。
図１８は、４０ゲーム毎に行われるＡＴ確率モード抽選と、借用するメダルの最低単位である５０枚を掛けて実行される一般的なゲーム数である３０ゲームとの関係を図示している。図１８では、遊技は左から右に進行している。また、図１８では、１回目、４回目、５回目のＡＴ確率モード抽選は外れであり、２回目、３回目のＡＴ確率モード抽選は当りであるとしている。ＡＴ確率モード抽選が外れであると、ＡＴゲームが開始される確率は低確率モードになり、当りであると高確率モードになる。
最初のＡＴ確率モード抽選から、メダルを掛けながらゲームが進行し、３０回のゲームが行われたときに５０枚のメダルは全て掛けられ、遊技者の手持ちのメダルはなくなる。次のＡＴ確率モード抽選（２回目）が実行されるのは、その１０ゲーム後である。さらに５０枚のメダルを借用してゲームを継続し、手持ちのメダルがなくなったとすると、次のＡＴ確率モード抽選（３回目）が実行されるのは、その２０ゲーム後である。
【００５９】
このように、ＡＴ確率モード抽選が行われるまでのゲーム数間隔（４０回）が、メダル借用の最低単位である５０枚のメダルを掛けて実行されるゲーム数（３０回）よりも多く設定されていると、手持ちのメダルがなくなってからＡＴ確率モード抽選が行われる。従って、遊技者は、手持ちのメダルがなくなったときに、さらにメダルを借りて遊技を継続し、ＡＴ確率モード抽選の結果を確認すべきか、それともゲームを止めるべきかを判断することができる
【００６０】
表示／音制御部１２０では、上述したＡＴ決定処理Ｓ７０と並行してＡＴゲーム処理Ｓ１３０が実行される。
図１９に示されているように、ＡＴゲーム処理Ｓ１３０の最初の処理Ｓ１３２では、メイン制御部１００からスタートコマンドを受信したか否かが判別される。Ｓ１３２でスタートコマンドを受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのままＡＴゲーム処理Ｓ１３０を終了する。Ｓ１３２でスタートコマンドを受信したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１３４に移行する。
Ｓ１３４では、小役報知フラグがオンであるか否かが判別される。上述したＡＴ決定処理Ｓ７０のＳ１０２が実行されていると、小役報知フラグはオンになっている。Ｓ１３４で小役報知フラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、ＡＴゲーム処理Ｓ１３０を終了する。Ｓ１３４で小役報知フラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１３６に移行する。
【００６１】
Ｓ１３６では、そのときにオンになっている当りフラグに対応した小役図柄が報知対象であるか否かが判別される。本スロットマシン１０では、報知対象とされている小役図柄は「ベル・７・ベル」である。Ｓ１３６で小役図柄が報知対象でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、ＡＴゲーム処理Ｓ１３０を終了する。Ｓ１３６で小役図柄が報知対象であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１３８を実行する。
Ｓ１３８では、ＡＴゲームとして小役報知が行われる。小役報知が行われると、液晶表示器６６に、例えば、図２０に示す「右リールを止めてね」や、図２１に示す「中リールの７をねらってね」が表示される。このような表示に従ってリール停止ボタン６２、６３、６４を操作することにより、遊技者は、「ベル・７・ベル」を容易に停止表示させることができる。
【００６２】
Ｓ１３８の次に実行されるＳ１４０では、小役報知残数カウンタから１が減算される。そして、Ｓ１４２を行う。
Ｓ１４２では、小役報知残数カウンタの値がゼロである否かが判別される。Ｓ１４２で小役報知残数カウンタの値がゼロであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１４４に移行する。Ｓ１４４が実行されると、小役報知フラグがオフになる。Ｓ１４４を実行してから、ＡＴゲーム処理Ｓ１３０を終了する。一方、Ｓ１４２で小役報知残数カウンタの値がゼロではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１４４をスキップする。
【００６３】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【符号の説明】
【００６４】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示器
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７１：払出配当表
７８：ステッピングモータ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
９１：上部ランプ
９２：下部ランプ
９４：ボーナスフラグ告知ランプ
１００：メイン制御部
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御部
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
１３３：カウンタ
２０１：ビッグボーナス青図柄
２０２：ビッグボーナス白図柄
２０４：ビッグボーナス赤図柄
２０６：ベル図柄
２０８：スイカ図柄
２１０：チェリー図柄
２１２：リプレイ図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2011173003.tif 000022
【図２１】
2011173003.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成23年7月13日(2011.7.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、
ボーナス役を含む所定の役の当選にかかる役抽選を行う役抽選手段と、
回転している前記複数のリールを停止させうる停止操作手段と、
複数のリールが停止したときに、前記役抽選の結果に基づくゲームの結果が図柄組み合わせにより表示されうる図柄表示部と、
前記図柄表示部に表示された図柄組み合わせに基づいて、１ゲーム毎に所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記役抽選にて前記ボーナス役に当選し、前記図柄表示部に表示された図柄組み合わせが前記ボーナス役に対応するボーナス図柄の組み合わせであるときには、遊技者に有利なボーナスゲームを実行しうるボーナスゲーム実行手段と、
前記役抽選とは別の抽選であって、特定ゲームの実行にかかる特定抽選を行う特定抽選手段と、
前記特定抽選において所定の確率で前記特定ゲームを実行する旨が決定される低確率状態と、この低確率状態よりも高い確率で前記特定ゲームを実行する旨が決定される高確率状態とのうちいずれに制御するかの状態抽選を行う状態抽選手段と、
前記高確率状態に制御するときには、一定数のゲームが行われるまで前記高確率状態を維持しうる状態制御手段と、
を備え、前記低確率状態であるか前記高確率状態であるかにかかわらず、前記ボーナス図柄の組み合わせが所定の確率で前記図柄表示部に表示されるとともに、前記特定抽選において前記特定ゲームを実行する旨が決定されたときには、特定ゲームが実行されうる遊技機であって、
さらに、
所定の演出画像が表示される表示手段と、
前記高確率状態に制御されていたとしても前記ボーナス図柄の組み合わせが表示される可能性を残しつつ、前記ボーナスゲームとは異なる前記特定ゲームの実行確率が高められる前記高確率状態に制御されている旨を含む、状態にかかわる情報を前記表示手段にて表示する状態開示手段と
を備え、前記特定ゲームの実行確率が高められながらも前記ボーナス図柄の組み合わせが表示される可能性のある前記高確率状態において行いうるゲーム回数が開示されるものであり、
前記状態抽選手段は、
前記状態抽選を、前記特定ゲーム及び前記ボーナスゲームのいずれも実行中でない通常ゲームにおいて、前記一定数のゲームが実行される毎に、周期的に行い、
前記状態開示手段は、
周期的に行われる前記状態抽選に対する遊技者の期待感を、事前に盛り上げるべく、該状態抽選が行われるまでのゲーム回数を表示する状態抽選前ぶれ告知手段を有する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役抽選手段は、
前記始動操作手段の操作に基づいて乱数を取得し、該取得した乱数を用いて前記所定の役の当選にかかる抽選を行うものである
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は、所定の演出画像が表示される液晶表示装置である
請求項１または２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項１に記載の遊技機は、複数種の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、ボーナス役を含む所定の役の当選にかかる抽選を行う役抽選手段と、回転している前記複数のリールを停止させうる停止操作手段と、複数のリールが停止したときに、前記役抽選の結果に基づくゲームの結果が図柄組み合わせにより表示されうる図柄表示部と、前記図柄表示部に表示された図柄組み合わせに基づいて、１ゲーム毎に所定の特典を付与する特典付与手段と、前記役抽選にて前記ボーナス役に当選し、前記図柄表示部に表示された図柄組み合わせが前記ボーナス役に対応するボーナス図柄の組み合わせであるときには、遊技者に有利なボーナスゲームを実行しうるボーナスゲーム実行手段と、前記役抽選とは別の抽選であって、特定ゲームの実行にかかる特定抽選を行う特定抽選手段と、前記特定抽選において所定の確率で前記特定ゲームを実行する旨が決定される低確率状態と、この低確率状態よりも高い確率で前記特定ゲームを実行する旨が決定される高確率状態とのうちいずれに制御するかの状態抽選を行う状態抽選手段と、前記高確率状態に制御するときには、一定数のゲームが行われるまで前記高確率状態を維持しうる状態制御手段と、を備え、前記低確率状態であるか前記高確率状態であるかにかかわらず、前記ボーナス図柄の組み合わせが所定の確率で前記図柄表示部に表示されるとともに、前記特定抽選において前記特定ゲームを実行する旨が決定されたときには、特定ゲームが実行されうる遊技機であって、さらに、所定の演出画像が表示される表示手段と、前記高確率状態に制御されていたとしても前記ボーナス図柄の組み合わせが表示される可能性を残しつつ、前記ボーナスゲームとは異なる前記特定ゲームの実行確率が高められる前記高確率状態に制御されている旨を含む、状態にかかわる情報を前記表示手段にて表示する状態開示手段とを備え、前記特定ゲームの実行確率が高められながらも前記ボーナス図柄の組み合わせが表示される可能性のある前記高確率状態において行いうるゲーム回数が開示されるものであり、前記状態抽選手段は、前記状態抽選を、前記特定ゲーム及び前記ボーナスゲームのいずれも実行中でない通常ゲームにおいて、前記一定数のゲームが実行される毎に、周期的に行い、前記状態開示手段は、周期的に行われる前記状態抽選に対する遊技者の期待感を、事前に盛り上げるべく、該状態抽選が行われるまでのゲーム回数を表示する状態抽選前ぶれ告知手段を有するものである。
上記の遊技機によれば、所定の特典が付与される特定役が当選される確率の変更有無を決定する所定契機が、一定数のゲームを実行する毎に訪れる。このため、遊技者は、特定役が当選される確率の変更有無の決定が何ゲーム後に行われるかを知ることができる。そして、特定役が当選される確率の変更有無の決定が近づくにつれて、その結果が高い確率であることに期待感を盛り上げ、面白く遊技することができる。