(57)【要約】【課題】より面白いゲームをプレイヤに提供し得るゲームシステムを提供する。【解決手段】複数のゲーム装置１６ａ〜１６ｈが通信可能に接続され、ゲームに用いられる遊技媒体２０をプレイヤ２２同士で交換することが可能なゲームシステムであって、交換元のプレイヤから交換先のプレイヤに遊戯媒体が移転され、遊戯媒体が交換先のプレイヤから交換元のプレイヤに戻された場合に、遊技媒体に対応するパラメータの値を変更する。【選択図】図２
2011234971.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置が通信可能に接続され、ゲームに用いられる遊技媒体をプレイヤ同士で交換することが可能なゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
プレイヤが所有する情報記憶媒体に記憶された前記プレイヤの識別情報を読み取るデータ読み取り手段を有するとともに、
前記ゲーム装置の制御部が、
交換元のプレイヤから交換先のプレイヤに前記遊戯媒体を移転する際に、前記交換元のプレイヤの識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換元のプレイヤのゲーム装置から前記交換先のプレイヤのゲーム装置に送信し、
前記交換先のプレイヤから前記交換元のプレイヤに前記遊戯媒体を移転する際に、前記交換元のプレイヤの前記識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換先のプレイヤの前記ゲーム装置から前記交換元のプレイヤの前記ゲーム装置に送信し、
前記遊戯媒体に関するデータに含まれる前記交換元のプレイヤの前記識別情報と、前記情報記憶媒体に記憶された前記プレイヤの前記識別情報とが一致する場合に、前記遊戯媒体が前記交換元のプレイヤに戻されたと判断し、
前記遊戯媒体が前記交換先のプレイヤから前記交換元のプレイヤに戻されたと判断した場合に、前記遊技媒体に対応するパラメータの値を変更する
ように制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、チームを構成して行われるゲームであり、
前記遊戯媒体は、前記チームを構成する選手カードである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２記載のゲームシステムにおいて、
前記パラメータ変更手段は、前記選手カードの能力パラメータの値を所定の計算式に基づいて向上させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記遊戯媒体のパラメータの値を前記ゲームの内容に反映させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム上における獲得賞金総額又は財政ポイントが所定値以上になった際にトレード権が付与され、
前記トレード権の行使により、前記遊戯媒体の交換が行われる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
複数のゲーム装置が通信可能に接続され、ゲームに用いられる遊技媒体をプレイヤ同士で交換することが可能なゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
プレイヤが所有する情報記憶媒体に記憶された前記プレイヤの識別情報を読み取るデータ読み取り手段を有するとともに、
前記ゲーム装置の制御部は、
交換元のプレイヤから交換先のプレイヤに前記遊戯媒体を移転する際に、前記交換元のプレイヤの識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換元のプレイヤのゲーム装置から前記交換先のプレイヤのゲーム装置に送信し、
前記交換先のプレイヤから前記交換元のプレイヤに前記遊戯媒体を移転する際に、前記交換元のプレイヤの前記識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換先のプレイヤの前記ゲーム装置から前記交換元のプレイヤの前記ゲーム装置に送信し、
前記遊戯媒体に関するデータに含まれる前記交換元のプレイヤの前記識別情報と、前記情報記憶媒体に記憶された前記プレイヤの前記識別情報とが一致する場合に、前記遊戯媒体が前記交換元のプレイヤに戻されたと判断し、
前記遊戯媒体が前記交換先のプレイヤから前記交換元のプレイヤに戻されたと判断した場合に、前記遊技媒体に対応するパラメータの値を変更する
ように制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
複数のゲーム装置が通信可能に接続され、ゲームに用いられる遊技媒体をプレイヤ同士で交換することが可能なゲームシステムに用いられるゲーム装置の制御プログラムであって、
前記ゲーム装置は、プレイヤが所有する情報記憶媒体に記憶された前記プレイヤの識別情報を読み取るデータ読み取り手段を有するとともに、
前記ゲーム装置の制御部を、
交換元のプレイヤから交換先のプレイヤに前記遊戯媒体を移転する際に、前記交換元のプレイヤの識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換元のプレイヤのゲーム装置から前記交換先のプレイヤのゲーム装置に送信する手段、
前記交換先のプレイヤから前記交換元のプレイヤに前記遊戯媒体を移転する際に、前記交換元のプレイヤの前記識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換先のプレイヤの前記ゲーム装置から前記交換元のプレイヤの前記ゲーム装置に送信する手段、
前記遊戯媒体に関するデータに含まれる前記交換元のプレイヤの前記識別情報と、前記情報記憶媒体に記憶された前記プレイヤの前記識別情報とが一致する場合に、前記遊戯媒体が前記交換元のプレイヤに戻されたと判断する手段、
前記遊戯媒体が前記交換先のプレイヤから前記交換元のプレイヤに戻されたと判断した場合に、前記遊技媒体に対応するパラメータの値を変更する手段
として機能させるための制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
選手カード等を用いてチームを構成し、対戦を行うゲームとして、球技の試合をシミュレートしたボールゲームが知られている。例えば、サッカーをシミュレートしたサッカーゲームや、野球をシミュレートした野球ゲーム等である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１６２０５３号公報
【特許文献２】特開２００３−７９９４６号公報
【特許文献３】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近時では、より面白いゲームを提供することが待望されている。
【０００５】
本発明の目的は、より面白いゲームを提供し得るゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一観点によれば、複数のゲーム装置が通信可能に接続され、ゲームに用いられる遊技媒体をプレイヤ同士で交換することが可能なゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、プレイヤが所有する情報記憶媒体に記憶された前記プレイヤの識別情報を読み取るデータ読み取り手段を有するとともに、前記ゲーム装置の制御部が、交換元のプレイヤから交換先のプレイヤに前記遊戯媒体を移転する際に、前記交換元のプレイヤの識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換元のプレイヤのゲーム装置から前記交換先のプレイヤのゲーム装置に送信し、前記交換先のプレイヤから前記交換元のプレイヤに前記遊戯媒体を移転する際に、前記交換元のプレイヤの前記識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換先のプレイヤの前記ゲーム装置から前記交換元のプレイヤの前記ゲーム装置に送信し、前記遊戯媒体に関するデータに含まれる前記交換元のプレイヤの前記識別情報と、前記情報記憶媒体に記憶された前記プレイヤの前記識別情報とが一致する場合に、前記遊戯媒体が前記交換元のプレイヤに戻されたと判断し、前記遊戯媒体が前記交換先のプレイヤから前記交換元のプレイヤに戻されたと判断した場合に、前記遊技媒体に対応するパラメータの値を変更するように制御することを特徴とするゲームシステムが提供される。
【０００７】
上記のゲームシステムにおいて、前記ゲームは、チームを構成して行われるゲームであり、前記遊戯媒体は、前記チームを構成する選手カードであってもよい。
【０００８】
上記のゲームシステムにおいて、前記パラメータ変更手段は、前記選手カードの能力パラメータの値を所定の計算式に基づいて向上させてもよい。
【０００９】
上記のゲームシステムにおいて、前記遊戯媒体のパラメータの値を前記ゲームの内容に反映させてもよい。
【００１０】
上記のゲームシステムにおいて、前記ゲーム上における獲得賞金総額又は財政ポイントが所定値以上になった際にトレード権が付与され、前記トレード権の行使により、前記遊戯媒体の交換が行われてもよい。
【００１１】
本発明の他の観点によれば、複数のゲーム装置が通信可能に接続され、ゲームに用いられる遊技媒体をプレイヤ同士で交換することが可能なゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、前記ゲーム装置は、プレイヤが所有する情報記憶媒体に記憶された前記プレイヤの識別情報を読み取るデータ読み取り手段を有するとともに、前記ゲーム装置の制御部は、交換元のプレイヤから交換先のプレイヤに前記遊戯媒体を移転する際に、前記交換元のプレイヤの識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換元のプレイヤのゲーム装置から前記交換先のプレイヤのゲーム装置に送信し、前記交換先のプレイヤから前記交換元のプレイヤに前記遊戯媒体を移転する際に、前記交換元のプレイヤの前記識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換先のプレイヤの前記ゲーム装置から前記交換元のプレイヤの前記ゲーム装置に送信し、前記遊戯媒体に関するデータに含まれる前記交換元のプレイヤの前記識別情報と、前記情報記憶媒体に記憶された前記プレイヤの前記識別情報とが一致する場合に、前記遊戯媒体が前記交換元のプレイヤに戻されたと判断し、前記遊戯媒体が前記交換先のプレイヤから前記交換元のプレイヤに戻されたと判断した場合に、前記遊技媒体に対応するパラメータの値を変更するように制御することを特徴とするゲーム装置が提供される。
【００１２】
本発明の更に他の観点によれば、複数のゲーム装置が通信可能に接続され、ゲームに用いられる遊技媒体をプレイヤ同士で交換することが可能なゲームシステムに用いられるゲーム装置の制御プログラムであって、前記ゲーム装置は、プレイヤが所有する情報記憶媒体に記憶された前記プレイヤの識別情報を読み取るデータ読み取り手段を有するとともに、前記ゲーム装置の制御部を、交換元のプレイヤから交換先のプレイヤに前記遊戯媒体を移転する際に、前記交換元のプレイヤの識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換元のプレイヤのゲーム装置から前記交換先のプレイヤのゲーム装置に送信する手段、前記交換先のプレイヤから前記交換元のプレイヤに前記遊戯媒体を移転する際に、前記交換元のプレイヤの前記識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換先のプレイヤの前記ゲーム装置から前記交換元のプレイヤの前記ゲーム装置に送信する手段、前記遊戯媒体に関するデータに含まれる前記交換元のプレイヤの前記識別情報と、前記情報記憶媒体に記憶された前記プレイヤの前記識別情報とが一致する場合に、前記遊戯媒体が前記交換元のプレイヤに戻されたと判断する手段、前記遊戯媒体が前記交換先のプレイヤから前記交換元のプレイヤに戻されたと判断した場合に、前記遊技媒体に対応するパラメータの値を変更する手段として機能させるための制御プログラムが提供される。
【発明の効果】
【００１３】
以上の通り、本発明によれば、複数のゲーム装置が通信可能に接続され、ゲームに用いられる遊技媒体をプレイヤ同士で交換することが可能なゲームシステムにおいて、交換元のプレイヤから交換先のプレイヤに遊戯媒体が移転され、当該遊戯媒体が交換先のプレイヤから交換元のプレイヤに戻された場合に、当該遊技媒体のパラメータの値を変化させるため、プレイヤは、遊戯媒体のパラメータが向上することを期待して遊戯媒体の交換を行い、ゲームを楽しむことができる。
【００１４】
また、本発明によれば、プレイヤ同士で選手カードの交換を行うため、アミューズメント施設内等においてプレイヤ同士の交流等も図ることができ、よりゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態によるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態によるカードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
【図４】選手カード配置パネルを示す平面図である。
【図５】選手カード配置パネルが取り付けられた筐体の縦断面図である。
【図６】選手カード配置パネル及び操作部を拡大して示す平面図である。
【図７】ゲーム進行手順を示すメインフローチャートである。
【図８】１プレイの流れを示すフローチャートである。
【図９】チームマネージメント画面の例を示す図である。
【図１０】トレード権を獲得した際の表示画面の例を示す図である。
【図１１】トレード申し込み画面の例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるカードゲーム装置の処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１３】本発明の一実施形態によるカードゲーム装置の処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１４】本発明の一実施形態によるカードゲーム装置の処理を示すフローチャート（その３）である。
【図１５】他のプレイヤからトレードを申し込まれた場合の画面の表示例を示す図である。
【図１６】確認画面の表示例を示す図である。
【図１７】トレードが成立した場合の表示例を示す図（その１）である。
【図１８】トレードが成立した場合の表示例を示す図（その２）である。
【図１９】放出選手選択画面の表示例を示す図である。
【図２０】トレードが成立した際に交換されるデータの一部の例を示す図である。
【図２１】レンタル移籍により選手能力が大きく向上した場合の表示例を示す図である。
【図２２】レンタル移籍により選手能力が向上した場合の表示例を示す図である。
【図２３】レンタル移籍により選手能力がほとんど向上していない場合の表示例を示す図である。
【図２４】チーム登録画面の表示例を示す図（その１）である。
【図２５】チーム登録画面の表示例を示す図（その２）である。
【図２６】トレードにより獲得した選手カードをチーム登録していない場合の確認画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるカードゲーム装置（ゲームシステム）について図面を用いて説明する。
【００１７】
（カードゲーム装置）
本実施形態によるカードゲーム装置の全体構成について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態によるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。図２は、本実施形態によるカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
【００１８】
本実施形態によるカードゲーム装置１０は、２台の大型ディスプレイパネル１２と、カードゲーム装置全体を制御するメイン制御部（メイン制御装置）１４と、メイン制御部１４と通信可能に接続された複数の端末装置（サテライト）１６ａ〜１６ｈと、大型ディスプレイパネル１２の表示制御を行う大型パネル制御部３６（図３参照）とを有している。
【００１９】
カードゲーム装置１０は、例えばアミューズメント施設内等に配される。
【００２０】
本実施例のカードゲーム装置１０では、サッカーゲームを行う。なお、カードゲーム装置１０は、サッカーゲーム以外のスポーツ競技、例えば、野球やラグビー、アメリカンフットボール、ホッケーなどのチームで対戦する競技等にも適用することができる。
【００２１】
大型ディスプレイパネル１２には、サッカー場の全体画像、全席の試合ダイジェスト、全席の試合結果などの画像が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスタートセット（アイテム）を購入して端末装置１６ａ〜１６ｈに着席する。
【００２２】
このスタートセットには、練習結果や試合結果等を記録する記録媒体として使用されるＩＣカード（メモリカード、情報記憶媒体）１８と、各サッカー選手の写真が印刷された１１枚の選手カード２０とが含まれる。
【００２３】
選手カード２０の表面には、それぞれ異なる選手の写真が印刷されている。選手カード２０の裏面には、表面に印刷された選手個人を識別するためのデータパターン（識別コード）が記録されている。
【００２４】
ＩＣカード１８は、当該プレイヤが所有する選手カード２０の種類、選手カード２０に対応する選手の様々な能力、過去のゲーム結果、チームの獲得賞金等が記憶されている。そのため、ＩＣカード１８に記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られるとともに、プレイヤ２２がゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
【００２５】
端末装置１６ａ〜１６ｈには、プレイヤ２２が所有する選手カード２０を載置するための選手カード配置パネル２４と、プレイヤ２２が作ったサッカーチームの練習や試合の画像が表示されるモニタ２６と、ＩＣカード１８が挿入されるＩＣカードリーダライタ２８と、ゲーム終了後に選手カードが払い出されるカード発行部３０とがそれぞれ設けられている。
【００２６】
選手カード配置パネル２４の左側には、作戦メニューを選択指示するための作戦指示ボタン（操作入力ボタン）３２ａ〜３２ｅが設けられている。
【００２７】
一方、選手カード配置パネル２４の右側には、選手パワー等を指示するための入力ボタン３４ａ，３４ｂが設けられている。
【００２８】
プレイヤ２２は、操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅを操作することにより、練習や試合中において、選手に対して指示を与えることができる。プレイヤ２２は、操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅを操作して、例えば、サイド攻撃など戦術の指示を行ったり、ゴールへのシュートを指示したり、モニタ２６に表示される試合場面のカメラを切り替えたりすることができる。操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅは、モニタ２６上に表示されるカーソルを移動したり、モニタ２６上に表示されるメニューを選択したりする際にも用いられる。
【００２９】
（カードゲーム装置のシステム構成）
本実施形態によるカードゲーム装置のシステム構成について図３を用いて説明する。図３は本実施形態によるカードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
【００３０】
メイン制御部１４は、ＬＡＮ（Local Area Network）３８のハブ４０を介して、大型ディスプレイパネル１２を表示制御するための大型パネル制御部３６と、各端末装置１６ａ〜１６ｈと、外部ネットワーク（図示せず）とに接続されている。
【００３１】
メイン制御部１４は、ＣＰＵ（制御部）１５、メモリ（ＲＡＭ）１７、入出力インターフェース１９を有する。メモリ１７には、カード装置全体を制御するための制御プログラムが格納されており、各端末装置１６ａ〜１６ｈからメイン制御部１４に送信される様々なデータが適宜記憶される。
【００３２】
大型パネル制御部３６は、ＣＰＵ４２、メモリ（ＲＡＭ）４４、入出力インターフェース４６、サウンド回路４８、グラフィック表示回路５０を有する。
【００３３】
メモリ（ＲＡＭ）４４には、大型ディスプレイパネル１２に表示される各種画像データ、例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等、及び、大型ディスプレイパネル１２に表示される各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。
【００３４】
入出力インターフェース４６は、メイン制御部１４及び大型ディスプレイパネル１２を操作するためのスイッチ５２が接続されている。
【００３５】
サウンド回路４８は、大型ディスプレイパネル１２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ５４に接続されている。
【００３６】
グラフィック表示回路５０は、ＣＰＵ４２からの制御信号により選択された画像（例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等）を大型ディスプレイパネル１２に表示させる。
【００３７】
各端末装置１６ａ〜１６ｈは、ＣＰＵ（制御部）６２、メモリ（ＲＡＭ）６４、入出力インターフェース６６、サウンド回路６８、グラフィック表示回路７０を有する。
【００３８】
メモリ（ＲＡＭ）６４には、モニタ２６に表示される各種画像データ（例えば、各種ゲーム選択画像や各選手のプレイ画像等）、及び制御プログラムが格納されている。
【００３９】
入出力インターフェース６６は、メイン制御部１４の他にＩＣカードリーダライタ２８、選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ５６及びモニタ２６を操作するためのスイッチ７２が接続されている。
【００４０】
サウンド回路６８は、モニタ２６に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ７４に接続されている。
【００４１】
グラフィック表示回路７０は、ＣＰＵ６２からの制御信号により選択された画像をモニタ２６に表示させる。
【００４２】
（端末装置）
次に、端末装置１６ａ〜１６ｈにおける選手カード配置パネル２４について図４及び図５を用いて説明する。図４は、選手カード配置パネルを示す平面図である。図５は、選手カード配置パネルが取り付けられた筐体の縦断面図である。
【００４３】
選手カード配置パネル２４は、筐体７６の上面開口７６ａを塞ぐように取り付けられた透明なガラス板７８と、ガラス板７８の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート８０とから構成されている。
【００４４】
選手カード２０は、プレイフィールド用シート８０の上面に載置される。そして、筐体７６の内部には、選手カード配置パネル２４に載置された選手カード２０の裏面に赤外線（不可視光）を照射する光源８２と、光源８２から発光された光から可視光を除去する第１フィルタ８４と、選手カード配置パネル２４上に載置された選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ５６と、選手カード２０の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第１反射板８６と、第１反射板８６で反射した反射光（不可視光）をイメージセンサ５６に導く第２反射板８８と、反射板８６，８８で反射した反射光に含まれる外乱光（可視光）を除去する第２フィルタ９０とが取り付けられている。
【００４５】
光源８２は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード（ＬＥＤ）からなる。もちろん、光源８２から可視光が発光されないときは第１フィルタ８４を除くことができる。
【００４６】
第１反射板８６は、水平に設けられた選手カード配置パネル２４に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体７６の下側傾斜部７６ｂに支持されている。また、第２反射板８８は、第１反射板８６の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
【００４７】
筐体７６は、下側傾斜部７６ｂを有するため、プレイヤ２２が着席したとき、プレイヤ２２の足が下側傾斜部７６ｂの下方に挿入させることができる。そのため、プレイヤ２２は、選手カード配置パネル２４上に選手カード２０を並べる際に選手カード配置パネル２４の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、選手カード配置パネル２４の全面のどこでも選手カード２０を載置させることができる。
【００４８】
密閉された筐体７６の内部からは、光源８２から可視光をカットされた赤外線（不可視光）が選手カード配置パネル２４に照射されているため、選手カード配置パネル２４を上からみても筐体７６の内部を覗くことはできない。
【００４９】
端末装置１６ａ〜１６ｈは、イメージセンサ５６を用いて、選手カード２０の配置や、選手カード２０の裏面に記録されたカードデータを読み取る。
【００５０】
図６は、端末装置の選手カード配置パネル及び操作部を拡大して示す平面図である。
【００５１】
図６に示されるように、筐体７６の上面には、選手カード配置パネル２４と、プレイヤが操作する作戦指示ボタン（操作入力ボタン）３２ａ〜３２ｅ及び入力ボタン３４ａ，３４ｂが設けられている。選手カード配置パネル２４の上面には、レギュラー選手となる選手カード２０を配置するための出場選手カード配置領域９２と、控えの選手となる選手カード２０を配置するためのサブ選手カード配置領域９４とが形成されている。
【００５２】
また、プレイヤ２２は、手持ちの選手カード２０の中から出場選手カード配置領域９２の１１枚の選手カード２０を配置することができ、サブ選手カード配置領域９４には５枚までの選手カード２０を控えの選手として配置させることができる。
【００５３】
また、作戦指示ボタン３２ａはモニタ２６に表示されたメニュー画像上のカーソルを上方向へ移動させるセレクトボタン、作戦指示ボタン３２ｂは決定ボタン、作戦指示ボタン３２ｃはモニタ２６に表示されたメニュー画像上のカーソルを下方向へ移動させるセレクトボタン、作戦指示ボタン３２ｄはモニタ２６に表示されたメニュー画像上のカーソルを左方向へ移動させるセレクトボタン、作戦指示ボタン３２ｅはモニタ２６に表示されたメニュー画像上のカーソルを右方向へ移動させるセレクトボタンとして操作される。
【００５４】
また、入力ボタン３４ａは出場選手カード配置領域９２に並べられた選手カード２０のパラメータを全力レベルに変更するための操作ボタンであり、入力ボタン３４ｂは出場選手カード配置領域９２に並べられた選手カード２０のパラメータを体力温存レベルに変更するための操作ボタンである。
【００５５】
ＩＣカード１８の記憶部（図示せず）には、チームの能力（成長値）、選手の能力（成長値）、他チームとの対戦成績（試合結果）、試合結果に応じて獲得したタイトル、チームの獲得賞金、トレード権獲得回数、トレード権使用回数などの各データが記憶されている。プレイヤ２２は、ゲームを開始する前に、ＩＣカード１８をＩＣカードリーダライタ２８に挿入し、ＩＣカード１８の記憶部に記憶されている各データを端末装置１６ａ〜１６ｈに読み込ませる。端末装置１６ａ〜１６ｈは、ＩＣカード１８から読み取った各データを、端末装置１６ａ〜１６ｈのメモリ６４にそれぞれ記憶するとともに、メイン制御部１４に送信する。端末装置１６ａ〜１６ｈからメイン制御部１４に送信された各データは、メイン制御部１４のメモリ１７内に記憶される。チーム能力、選手能力、対戦成績、獲得タイトル、獲得賞金、トレード権獲得回数、トレード権使用回数などの各データは、メイン制御部１４のメモリ１７と端末装置１６ａ〜１６ｈのメモリ６４との間において適宜同期されるようになっている。
【００５６】
（サッカーゲーム処理の概要）
本実施形態のカードゲーム装置により実行されるサッカーゲームの概要について説明する。
【００５７】
初めてゲームに参加するプレイヤは、ゲームに必要なスタートセットを購入して端末装置１６ａ〜１６ｈに着席する。スタートセットにはＩＣカード（メモリカード、情報記憶媒体）１８と１１枚の選手カード２０とが含まれる。
【００５８】
プレイヤが、端末装置１６ａ〜１６ｈにゲーム料金（コイン）を投入し、ＩＣカード１８をＩＣカードリーダライタ２８に挿入して、スタートボタン（図示せず）を押すと、ＩＣカード１８に記憶された各種データが読み込まれて制御処理がスタートする。プレイヤは選手カード配置パネル２４上に選手カード２０を載置して自分のクラブチームを作成する。
【００５９】
ＩＣカード１８の記憶部（図示せず）には、選手カード２０のカードデータにより登録された選手の能力（スキル）を示す個人データが記憶される。１枚のＩＣカード１８には、２０〜５０名程度の選手のデータを登録することが可能であり、例えば、ある選手の選手カード２０を選手カード配置パネル２４上に載置した場合、当該選手名を登録選手として記憶し、練習終了後、及び試合終了後に登録選手データが記憶されると共に、練習結果及び試合結果が成長データとして記憶される。
【００６０】
使用される前のＩＣカード１８には、登録選手の基本値が初期値として記憶される。そして、各登録選手の基本値に練習結果及び試合結果から得られる成長値が加算される。各選手毎の能力を評価する項目としては、例えばシュート、パス、ドリブル、タックル、パスカット、ポジショニング、戦術理解、スタミナ、スピード、筋力、特殊能力（キラーパス、ピンポイントパスなど）がある。そして、各項目毎に基本値と成長値が個人データとして記憶される。
【００６１】
プレイヤは、端末装置１６ａ〜１６ｈを操作して、対戦するプレイヤを決定し、そのプレイヤのクラブチームとサッカーゲームを行う。サッカーゲームは、前半戦、ハーフタイム、後半戦と続いて、試合を実行する。
【００６２】
本実施形態のサッカーゲームでは、プレイヤが各選手に対して個々の動作指示をするのではなく、作戦指示ボタン３２ａ〜３２ｅや入力ボタン３４ａ，３４ｂを用いて全体的な作戦や戦術を指示する。
【００６３】
プレイヤ２２は、作戦指示ボタン３２ａ〜３２ｅを操作することにより、練習や試合中に選手に指示を与える。例えば、作戦指示ボタン３２ａ〜３２ｅを操作して、サイド攻撃など戦術の指示を行ったり、ゴールへのシュートを指示したり、モニタ２６に表示される試合場面のカメラを切り替えたりできる。
【００６４】
サッカーゲームにおけるボールの動きや各選手の動きは、プレイヤが指示した作成や戦術にしたがって、カードゲーム装置がＡＩ（Artificial Intelligence：人工知能）制御する。人工知能技術を利用して、フィールド上を動くボールに対して、敵味方の各選手が合理的で自然な動きをして、サッカーゲームが進行する。
【００６５】
サッカーゲームを実行するＡＩシステムは、例えば、カードゲーム装置１０のメイン制御部１４内に構築される。なお、カードゲーム装置１０の端末装置１６ａ〜１６ｈ内にＡＩシステムを構築するようにしてもよい。
【００６６】
図７は、カードゲーム装置１０のゲーム進行手順を示すメインフローチャートである。図７に示されるように、カードゲーム装置１０のゲーム内容としては、大きく分けてメンバー選出モード（ステップＳ１）、選手育成モード（ステップＳ２）、試合モード（ステップＳ３）、指導モード（ステップＳ４）が順次実行される。
【００６７】
メンバー選出モード（ステップ１）では、プレイヤ２２は所有している選手カード２０のからレギュラー選手として１１枚を選び、控えの選手カード２０を５枚選出する。そして、プレイヤ２２は、選手カード配置パネル２４に形成された出場選手カード配置領域９２のフォワード領域（図示せず）、ミッドフィルダ領域（図示せず）、ディフェンダ領域（図示せず）、ゴールキーパ領域（図示せず）にレギュラー選手として選出した１１枚の各選手カード２０を並べ、サブ選手カード配置領域９４に控えの選手として選出した５枚の各選手カード２０を並べる。
【００６８】
出場選手カード配置領域９２及びサブ選手カード配置領域９４に各選手カード２０を並べると、次の選手育成モード（ステップＳ２）へ進む。尚、サブ選手カード配置領域９４に載置される控えの選手の選手カード２０は、５枚まで置けるが、プレイヤ２２がレギュラー選手の分しか持っていないときはサブ選手カード配置領域９４に置かなくても良い。
【００６９】
選手育成モード（ステップＳ２）では、試合を行う前の練習を行って各選手及びチームを成長させることができる。練習は、予め設定された所定時間が経過すると、自動的に終了する。なお、選手育成モードにおいては、後述する選手のトレードを、所定条件下で行うことができる。
【００７０】
次の試合モード（ステップＳ３）では、他のプレイヤのチームと対戦する。尚、他のプレイヤが誰もいないときは、コンピュータ制御の仮想チームと対戦することになる。
【００７１】
試合が開始されると、プレイヤ２２は、モニタ２６に表示された試合の進行状況を見ながら監督として戦術を考え、選手カード配置パネル２４上に載置された各選手カード２０を移動させたり、選手交代させたりする。試合は、予め設定された所定時間が経過すると、自動的に終了する。
【００７２】
次の指導モード（ステップＳ４）では、試合終了した後、各選手にアドバイスして選手能力（スキル）を高める。そして、最後に新しい選手カード２０がカード発行部３０から発行される。このように、ゲームが終了する度に選手カード２０が１枚ずつ増えるため、次回のゲームのときに選手選出や選手交代の操作がやりやすくなる。
【００７３】
プレイヤ２２が行う１プレイの流れとしては、図８に示すような操作手順となる。図８は、１プレイの流れを示すフローチャートである。
【００７４】
プレイヤ２２は、まず、ステップＳ１１でＩＣカード１８の挿入操作を行う。続いて、プレイヤ２２は、ゲーム料金分のコイン投入操作を行う。
【００７５】
次のステップＳ１２では、手持ちの選手カード２０を選手カード配置パネル２４に並べて選手を選出し、選出された各選手の試合前準備を行う。この試合前準備としては、選手カード配置パネル２４に配置された選手カード２０の各選手にセットプレイ、フォーメーション、シュート等の練習を行わせる（選手育成モード）。なお、選手育成モードにおいては、後述する選手のトレードを、所定条件下で行うことができる。
【００７６】
次のステップＳ１３では、他のプレイヤがセットしたチームと試合を行う。試合は、試合前半（４５分）、ハーフタイムミーティング、試合後半（４５分）が行われる。試合中、プレイヤ２２は、対戦相手との状況に応じて選手カード２０を移動させてフォーメーションを変更したり、選手カード２０を入れ替えて戦術を変更したりすることができる。また、ハーフタイムミーティングでは、フォーメーションや選手の変更、及び各選手に直接指示（誉めたり、しかったり、戦術の確認等）したりする。
【００７７】
次のステップＳ１４では、試合終了後のミーティングを行って試合の反省点を説明するなど選手とのコミュニケーションを図って選手の成長値を向上させる（指導モード）。
【００７８】
次のステップＳ１５では、試合結果をスポーツニュースとして発表する。このように、プレイヤ２２は、サッカーチームの監督としてゲームに参加することができ、どの選手をどのポジションでプレイさせるか、選手の能力（スキル）をどのよう高めるかを楽しむことができる。
【００７９】
（トレード）
本実施形態によるカードゲーム装置１０では、ゲーム上におけるチームの獲得賞金額が一定値を超えた場合には、当該チームの運営に余裕ができたとして、プレイヤに対して選手のトレード権を付与する。
【００８０】
プレイヤは、トレード権を行使することにより、自分のクラブチームに所属している選手を、他人のクラブチームに所属している選手とトレードすることができる。
【００８１】
選手のトレードは、例えば、ゲームが選手育成モードになっている際に行うことができる。
【００８２】
なお、ゲームが選手育成モードになっている際のみならず、他のモードの際に選手のトレードを行うことができるようにしてもよい。
【００８３】
一のチームに属している選手を他のチームに移籍し、その選手が再び一のチームに戻ってきた場合には、その選手は結果的に「レンタル移籍」に該当するものとされる。レンタル移籍に該当する場合には、一のチームに戻ってきた選手に対し、選手能力を向上させる等の特典が付与される。
【００８４】
プレイヤは、選手能力等が大きく向上することを期待して、選手のトレードを行う。
【００８５】
（トレード権付与）
各端末装置１６ａ〜１６ｈのメモリ６４内に設けられる獲得賞金総額メモリには、ゲーム上におけるチームの獲得賞金総額が記憶される。各端末装置１６ａ〜１６ｈのＣＰＵ６２は、ゲーム上においてチームが賞金を獲得した際には、獲得賞金総額メモリに記憶された獲得賞金総額の値を更新する。
【００８６】
ゲーム上におけるチームの獲得賞金総額が所定金額を超えた際には、端末装置１６ａ〜１６ｈのＣＰＵ６２は、選手のトレードを行う権利であるトレード権をプレイヤに付与する。
【００８７】
端末装置１６ａ〜１６ｈの構成はいずれも同様であるため、本実施形態では、端末装置１６ａに着席しているプレイヤがトレード権を獲得した場合を例に説明する。
【００８８】
選手育成モードの際には、図９に示すような、チームマネージメント画面が表示されている。図９は、チームマネージメント画面の例を示す図である。
【００８９】
プレイヤがトレード権を獲得した際には、その旨をプレイヤに対して告知することが必要である。端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、プレイヤがトレード権を獲得したことを、ゲームモードが選手育成モードになっている際に、プレイヤに対して伝える。端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、図１０に示すように、チームマネージメント画面上に、例えば、「トレード市場開放  躍進を続ける我がチームに財政的余裕がでてきました。クラブオーナーからトレードでの選手獲得許可が下りています。」というメッセージを表示する。図１０は、トレード権を獲得した際の表示画面の例を示す図である。
【００９０】
このようなメッセージを読んだプレイヤは、自分のクラブチームがトレード権を獲得したことを知ることができる。
【００９１】
（トレード申し込み画面）
トレード申し込み画面について図１１を用いて説明する。図１１は、トレード申し込み画面の例を示す図である。
【００９２】
端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、図１１に示すようなトレード申し込み画面をモニタ２６上に表示する。
【００９３】
未使用のトレード権を有しているプレイヤは、操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅ等を用いて操作入力を行うことにより、トレードの申し込み等を行うことができる。
【００９４】
トレード申し込み画面には、メイン制御部１４と通信可能に接続された端末装置（サテライト）１６ａ〜１６ｈにそれぞれ対応するサテライト画像１〜８が表示される。
【００９５】
サテライト画像１は端末装置１６ａに対応しており、サテライト画像２は端末装置１６ｂに対応しており、サテライト画像３は端末装置１６ｃに対応しており、サテライト画像４は端末装置１６ｄに対応しており、サテライト画像５は端末装置１６ｅに対応しており、サテライト画像６は端末装置１６ｆに対応しており、サテライト画像７は端末装置１６ｇに対応しており、サテライト画像８は端末装置１６ｈに対応している。
【００９６】
例えば、プレイヤ自身の端末装置１６ａに対応するサテライト画像１には、「ＹＯＵＲ  ＳＥＡＴ」という表示が付される。誰も着席していない端末装置１６ｄ、１６ｈに対応するサテライト画像４，８には、「ＮＯ  ＥＮＴＲＹ」という表示が付される。トレード受付中の端末装置１６ｂに対応するサテライト画像２には、「トレード受付中」という表示が付される。トレード不可の端末装置１６ｅ、１６ｆに対応するサテライト画像５，６には、「トレード不可」という表示が付される。プレイヤに対してトレードを申し込んで来た端末装置１６ｃに対応するサテライト画像３には、「トレード待ち」という表示が付される。プレイヤがトレードを申し込んだ端末装置１６ｇに対応するサテライト画像７には、「トレード申請中」という表示が付される。
【００９７】
各プレイヤが着席している端末装置１６ａ〜１６ｃ、１６ｅ〜１６ｇに対応するサテライト画像１〜３、５〜７には、チーム名の表示が付される。
【００９８】
放出選手が選択されている端末装置１６ａ〜１６ｃ、１６ｇに対応するサテライト画像１〜３、７には、選択された放出選手名、その選手の個人能力及びその選手の特殊能力の表示が付される。個人能力及び特殊能力は、星印を用いて表示される。星印が多いほど、個人能力や特殊能力が高い。
【００９９】
また、トレード申し込み画面には、「トレードを受け付ける」、「トレードを受け付けない」、「放出選手を変更する」というメニューが表示される。
【０１００】
（トレードの申し込み画面における操作入力）
トレード申し込み画面において操作入力を行う場合の処理について、図１２乃至図１９を用いて説明する。図１２及び図１４は、本実施形態によるカードゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【０１０１】
トレード申し込み画面上には、例えば、「試合開始３０秒前まで特定の相手にトレードを申し込むことができます。相手もトレードを申し込むことによって、トレードが成立します」というメッセージ（図示せず）が表示される。
【０１０２】
プレイヤは、操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅを用いて、トレード申し込み画面における操作入力を行うことができる。
【０１０３】
（トレード受付中の端末装置を選択した場合）
トレード申し込み画面において、トレード受付中の端末装置を選択した場合の処理について、図１２を用いて説明する。ここでは、端末装置１６ｂがトレード受付中である場合を例に説明する。
【０１０４】
トレード申し込み画面において、トレード受付中の端末装置１６ｂに対応するサテライト画像２にカーソルを合わせた場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「トレード受付中のサテライトです。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示する。
【０１０５】
トレード受付中の端末装置１６ｂに対応するサテライト画像２をプレイヤが選択した場合には（ステップＳ２１）、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、端末装置１６ａにおいて、放出選手が選択済みであるか否かを判断する（ステップＳ２２）。
【０１０６】
端末装置１６ａにおいて、放出選手が未選択の場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「放出選手を選択してください。放出選手が選択されていない場合、トレードを申し込むことができません。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示するとともに、ＮＧを示す音（ＮＧ音）を鳴らす（ステップＳ２３）。
【０１０７】
一方、端末装置１６ａにおいて、放出選手が選択されている場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、端末装置１６ａにおいて選択されている放出選手と、トレード相手の端末装置１６ｂにおいて選択されている放出選手とが、同じか否かを判断する（ステップＳ２４）。また、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、トレード相手の端末装置１６ｂにおいて選択されている放出選手と同じ選手が、自分のチーム内に居るか否かを判断する（ステップＳ２４）。トレードする選手が同じ場合や、相手の放出選手と同じ選手が自分のチーム内に居る場合には、トレードを行うことができない。なお、トレードする選手が同じになる場合が生じたり、相手の放出選手と同じ選手が自分のチームに居る場合が生じたりするのは、同じ選手カード２０が多数発行されるためである。
【０１０８】
放出選手が同じ場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「放出選手が同じ選手です。トレードすることができません。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示するとともに、ＮＧ音を鳴らす（ステップＳ２５）。また、相手の放出選手と同じ選手が自分のチームに居る場合には、その旨のメッセージをトレード申し込み画面上に表示するとともに、ＮＧ音を鳴らす（ステップＳ２５）。
【０１０９】
放出選手が同じでなく、且つ、相手の放出選手と同じ選手が自分のチーム内に居ない場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、図１６に示すような確認画面をモニタ２６上に表示する（ステップＳ２６）。図１６は、確認画面の表示例を示す図である。確認画面においては、例えば、「下記の条件でトレードします。  （選手名）←→（選手名）  トレードを申し込みますか？  はい  いいえ」というメッセージが表示される。
【０１１０】
このような確認画面上において、プレイヤが操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅ等の操作入力により、「いいえ」を選択した場合には（ステップＳ２７）、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、モニタ２６の画面を確認画面からトレード申し込み画面に切り換える（ステップＳ２８）。
【０１１１】
一方、このような確認画面上において、プレイヤが操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅ等の操作入力により、「はい」を選択した場合には（ステップＳ２７）、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、トレード申し込み処理を行う（ステップＳ２９）。具体的には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、メイン制御部１４を介して、端末装置１６ｂにトレードを申し込む旨の信号を送信する。そして、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「（相手チーム名）にトレードを申し込みました。相手もトレードを申し込むことによってトレードが成立します。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示するとともに、トレードの申し込みを決定したことを示す音（決定音）を鳴らす。この後、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、モニタ２６の画面を、トレード申し込み画面からチームマネージメント画面に切り換える（ステップＳ３０）。
【０１１２】
こうして、トレード受付中の端末装置１６ｂに対するトレード申し込みが行われる。
【０１１３】
端末装置１６ａから端末装置１６ｂに対してトレードの申し込みが行われた場合には、端末装置１６ｂのＣＰＵ６２は、図１５に示すように、「（チーム名）からトレードを申し込まれました！」というメッセージをチームマネージメント画面上に表示する。図１５は、他のプレイヤからトレードを申し込まれた場合の画面の表示例を示す図である。
【０１１４】
端末装置１６ｂのプレイヤは、端末装置１６ｂのモニタ２６に表示されるトレード申し込み画面において操作入力を行うことにより、端末装置１６ａからのトレードの申し込みを受けることが可能である。
【０１１５】
（トレード待ちの端末装置の選択した場合）
トレード申し込み画面において、トレード待ちの端末装置を選択した場合の処理について、図１２を用いて説明する。ここでは、端末装置１６ｃがトレード待ちである場合を例に説明する。
【０１１６】
なお、端末装置１６ｃから端末装置１６ａに対してトレードの申し込みが既にあった場合に、端末装置１６ａのトレード申し込み画面において、端末装置１６ｃがトレード待ちの端末装置として表示される。
【０１１７】
トレード申し込み画面において、トレード待ちの端末装置１６ｃに対応するサテライト画像３にカーソルを合わせた場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「トレードを申し込んできているサテライトです。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示する。
【０１１８】
トレード申し込み画面において、トレード待ちの端末装置１６ｃに対応するサテライト画像３をプレイヤが選択した場合には（ステップＳ３１）、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、端末装置１６ａにおいて選択されている放出選手と、端末装置１６ｃにおいて選択されている放出選手とが、同じか否かを判断する（ステップＳ３２）。また、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、トレード相手の端末装置１６ｃにおいて選択されている放出選手と同じ選手が、自分のチーム内に居るか否かを判断する（ステップＳ３２）。
【０１１９】
トレードする選手が同じ場合や、相手の放出選手と同じ選手が自分のチーム内に居る場合には、トレードを行うことができない。放出選手が同じ場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「放出選手が同じ選手です。トレードすることができません。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示するとともに、ＮＧ音を鳴らす（ステップＳ３３）。また、相手の放出選手と同じ選手が自分のチームに居る場合には、その旨のメッセージをトレード申し込み画面上に表示するとともに、ＮＧ音を鳴らす（ステップＳ３３）。
【０１２０】
放出選手が同じでなく、且つ、相手の放出選手と同じ選手が自分のチーム内に居ない場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、図１６に示すような確認画面を表示する（ステップＳ３４）。確認画面においては、例えば、「下記の条件でトレードします。  （選手名）←→（選手名）  トレードを申し込みますか？  はい  いいえ」というメッセージが表示される。
【０１２１】
このような確認画面上において、プレイヤが操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅ等の操作入力により、「いいえ」を選択した場合には（ステップＳ３５）、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、モニタ２６の画面を確認画面からトレード申し込み画面に切り換える（ステップＳ３６）。
【０１２２】
一方、このような確認画面上において、プレイヤが操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅ等の操作入力により、「はい」を選択した場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、トレード申し込み処理を行う（ステップＳ３７）。具体的には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、メイン制御部１４を介して、端末装置１６ｃにトレードを申し込む旨の信号を送信する。これにより、トレードが成立する（ステップＳ３８）。そして、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、図１７に示すように、「トレードが成立しました。チーム登録を行うことで、トレードした選手を使用することができるようになります。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示するとともに、トレードが成立したことを示す音（決定音）を鳴らす（ステップＳ３９）。図１７は、トレードが成立した場合の表示例を示す図（その１）である。
【０１２３】
端末装置１６ａと端末装置１６ｃとの間でトレードが成立した場合には、端末装置１６ｃのＣＰＵ６２は、図１８に示すように、「トレードが成立しました。チーム登録を行うことで、トレードした選手を使用することができるようになります。」というメッセージをチームマネージメント画面上に表示する。図１８は、トレードが成立した場合の表示例を示す図（その２）である。
【０１２４】
この後の処理については、後述することとする。
【０１２５】
（プレイヤ自身の端末装置を選択した場合）
トレード申し込み画面において、プレイヤ自身の端末装置１６ａを選択した場合の処理について、図１３を用いて説明する。
【０１２６】
トレード申し込み画面において、プレイヤ自身の端末装置１６ａに対応するサテライト画像１にカーソルを合わせた場合には（ステップＳ５１）、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「自分のサテライトです。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示する。
【０１２７】
プレイヤ自身の端末装置１６ａに対応するサテライト画像１をプレイヤが選択した場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「トレード申し込みができないサテライトです。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示するとともに、ＮＧを示す音（ＮＧ音）を鳴らす（ステップＳ５２）。
【０１２８】
（未着席の端末装置を選択した場合）
トレード申し込み画面において、未着席の端末装置を選択した場合の処理について、図１３を用いて説明する。ここでは、端末装置１６ｄ、１６ｈが未着席である場合を例に説明する。
【０１２９】
トレード申し込み画面において、未着席の端末装置１６ｄ、１６ｈに対応するサテライト画像４，８にカーソルを合わせた場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「誰も座っていないサテライトです。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示する。
【０１３０】
未着席の端末装置１６４，１６ｈに対応するサテライト画像４，８をプレイヤが選択した場合には（ステップＳ５５）、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「トレード申し込みができないサテライトです。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示するとともに、ＮＧ音を鳴らす（ステップＳ５６）。
【０１３１】
（トレード不可の端末装置を選択した場合）
トレード申し込み画面において、トレード不可の端末装置を選択した場合の処理について、図１３を用いて説明する。ここでは、端末装置１６ｅ、１６ｆがトレード不可である場合を例に説明する。
【０１３２】
トレード申し込み画面において、トレード不可の端末装置１６ｅ、１６ｆに対応するサテライト画像５，６にカーソルを合わせた場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「トレードを申し込めないサテライトです。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示する。なお、トレード権を有していない端末装置、トレード権を受け付けない設定になっている端末装置、及び、放出選手が選定されていない端末装置は、トレード不可の端末装置とされる。
【０１３３】
トレード不可の端末装置１６ｅ、１６ｆに対応するサテライト画像５，６をプレイヤが選択した場合には（ステップＳ６１）、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「トレード申し込みができないサテライトです。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示するとともに、ＮＧ音を鳴らす（ステップＳ６２）。
【０１３４】
（トレード申請中の端末装置を選択した場合）
トレード申し込み画面において、トレード申請中の端末装置を選択した場合の処理について、図１３を用いて説明する。ここでは、端末装置１６ｇがトレード申請中である場合を例に説明する。
【０１３５】
トレード申し込み画面において、トレード申請中の端末装置１６ｇに対応するサテライト画像７にカーソルを合わせた場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「自分がトレードを申し込んだサテライトです。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示する。
【０１３６】
トレード申請中の端末装置１６ｇに対応するサテライト画像７をプレイヤが選択した場合には（ステップＳ７１）、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「トレード申し込んでいる相手です。相手もトレードを申し込むことによってトレードが成立します。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示するとともに、ＮＧ音を鳴らす（ステップＳ７２）。
【０１３７】
（「トレードを受け付ける」を選択した場合）
トレード申し込み画面において、「トレードを受け付ける」というメニューを選択した場合の処理について、図１４を用いて説明する。
【０１３８】
「トレードを受け付ける」というメニューは、他の端末装置からのトレードを受け付けるように設定するためのメニューである。
【０１３９】
プレイヤが操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅ等の操作入力により「トレードを受け付ける」というメニューにカーソルを合わせると、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「他サテライトからのトレード申し込みができるようになります。」というメッセージを、トレード申し込み画面上に表示する。
【０１４０】
「トレードを受け付ける」というメニューをプレイヤが選択した場合には（ステップＳ８１）、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、端末装置１６ａにおいて放出選手が選択済みであるか否かを判断する（ステップＳ８２）。
【０１４１】
端末装置１６ａにおいて、放出選手が選択済みでない場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「放出選手を選択してください。放出選手が選択されていない場合、申し込みを受け付けることができません。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示するとともに、ＮＧ音を鳴らす（ステップＳ８３）。
【０１４２】
端末装置１６ａにおいて、放出選手が選択済みの場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「試合開始３０秒前まで、トレードの申し込みが可能です。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示し、端末装置１６ａをトレード受付状態とする（ステップＳ８４）。
【０１４３】
端末装置１６ａをトレード受付状態にした場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、トレード受付状態にしたことを示す信号を、メイン制御部１４を介して、各端末装置１６ｂ〜１６ｈに送信する。
【０１４４】
（「トレードを受け付けない」を選択した場合）
トレード申し込み画面において、「トレードを受け付けない」というメニューを選択した場合の処理について、図１４を用いて説明する。
【０１４５】
「トレードを受け付けない」というメニューは、他の端末装置からのトレードを受け付けないように設定するためのメニューである。
【０１４６】
プレイヤが操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅ等の操作入力により「トレードを受け付ける」というメニューにカーソルを合わせると、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「他サテライトからの申し込みを受け付けなくなります。既に行われている申し込みは全てキャンセルされます。」というメッセージを、トレード申し込み画面上に表示する。
【０１４７】
「トレードを受け付けない」というメニューをプレイヤが選択した場合には（ステップＳ９１）、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「全てのトレード申し込みをキャンセルします。試合開始３０秒前までトレード申し込みが可能です。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示するとともに、全てのトレードをキャンセルし（ステップＳ９２）、他の端末装置からのトレード申し込みを受け付けない状態であるトレード受付拒否状態に端末装置１６ａを設定する（ステップＳ９３）。
【０１４８】
端末装置１６ａをトレード受付拒否状態にした場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、トレード受付拒否状態にしたことを示す信号を、メイン制御部１４を介して、各端末装置１６ｂ〜１６ｈに送信する。
【０１４９】
（「放出選手を変更する」を選択した場合）
トレード申し込み画面において、「放出選手を変更する」というメニューを選択した場合の処理について、図１４を用いて説明する。
【０１５０】
「放出選手を変更する」というメニューは、放出選手を変更するためのメニューである。
【０１５１】
なお、端末装置１６ａにおいて、放出選手が未選択の場合には、「放出選手を変更する」というメニューの変わりに、「放出選手を選択する」というメニューが表示される。
【０１５２】
プレイヤが操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅ等の操作入力により「放出選手を変更する」というメニューにカーソルを合わせると、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「放出選手を変更します。既に行われている申し込みは全てキャンセルされます。」というメッセージを、トレード申し込み画面上に表示する。
【０１５３】
「放出選手を変更する」というメニューをプレイヤが選択した場合には（ステップＳ１０１）、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、「全てのトレード申し込みをキャンセルし、放出選手を変更します。試合開始３０秒前まで、トレード申し込みが可能です。」というメッセージをトレード申し込み画面上に表示し、モニタ２６に表示する画面を、トレード申し込み画面から放出選手選択画面に切り換える（ステップＳ１０２）。
【０１５４】
（放出選手選択画面）
放出選手選択画面について図１９を用いて説明する。図１９は、放出選手選択画面の表示例を示す図である。
【０１５５】
トレードの申し込み行う際には、放出する選手を予め選択する必要がある。
【０１５６】
プレイヤが、トレード申し込み画面上において、操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅ等を操作することにより、「放出選手を選択する」又は「放出選手を変更する」というメニューを選択した場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ４２は、図１９に示すような放出選手選択画面をモニタ２６上に表示する。
【０１５７】
放出選手選択画面においては、プレイヤのクラブチームに所属している選手のリストが表示される。
【０１５８】
端末装置１６ａのＣＰＵ４２は、放出選手選択画面上に、「トレード時に放出する選手を選択し、決定ボタンを押してください。１人の選手が移籍できる回数は２回までです。」というメッセージを表示する。
【０１５９】
なお、１人の選手が移籍できる回数を２回までに制限するのは、レンタル移籍を繰り返すことにより選手パラメータが向上しすぎてしまうのを防止するためである。
【０１６０】
プレイヤは、操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅを操作することにより、カーソルを所望の選手名に合わせる。端末装置１６ａのＣＰＵ４２は、カーソルが合わせられた選手名に対応する選手情報を、放出選手選択画面上の選手リストの例えば右側に表示する。
【０１６１】
プレイヤは、操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅにより操作入力を行うことにより、放出する選手を選択することができる。
【０１６２】
放出選手の選択が完了した際には、端末装置１６ａのＣＰＵ４２は、モニタ２６の表示画面を、放出選手選択画面からトレード申し込み画面に切り替える。
【０１６３】
（トレード成立後の処理）
トレードが成立した場合の処理について図１２を用いて説明する。
【０１６４】
ここでは、端末装置１６ａのプレイヤと端末装置１６ｃのプレイヤとの間でトレードが成立した場合を例に説明する。
【０１６５】
トレードが成立した場合には（ステップＳ３８）、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、端末装置１６ｃのプレイヤに引き渡す（移転する）選手カード２０に関するデータを、端末装置１６ａのプレイヤのカードＩＤ（識別情報）とともに、端末装置１６ｃに送信する（ステップＳ４０）。端末装置１６ｃは、端末装置１６ａから送信されてきたデータを受信する。
【０１６６】
また、端末装置１６ｃのＣＰＵ６２は、トレードにより端末装置１６ａのプレイヤに引き渡す選手カード２０に関するデータを、端末装置１６ｃのプレイヤのカードＩＤとともに、メイン制御部１４を介して、端末装置１６ａに送信する（ステップＳ４０）。端末装置１６ａは、端末装置１６ｃから送信されてきたデータを受信する。
【０１６７】
こうして、端末装置１６ａと端末装置１６ｃとの間で、トレードされる選手カード２０に関してのデータの交換が行われる。交換するデータにプレイヤのＩＣカードのカードＩＤを含めるのは、レンタル移籍に該当するか否かを判断することを可能とするためである。
【０１６８】
図２０は、トレードが成立した際に交換されるデータの一部の例を示す図である。
【０１６９】
図２０に示すように、交換されるデータには、例えば、交換元カードＩＤ、トレードステータス、選手能力Ａ、選手能力Ｂ、選手能力Ｃ等が含まれる。
【０１７０】
交換元カードＩＤは、当該選手カード２０について初めてのトレードが行われた際における交換元（移転元）のプレイヤのカードＩＤを示している。初めてのトレードが行われた際における交換元のプレイヤのカードＩＤを、交換元カードＩＤとして用いるのは、交換元のプレイヤに選手カード２０が戻ってきた際に、レンタル移籍に該当すると判断することを可能とするためである。従って、交換元カードＩＤが、交換先（移転先）のプレイヤのカードＩＤに書き換えられることはない。
【０１７１】
トレードステータスは、例えば、当該選手カード２０のトレードが何回目のトレードであるかを示す。１枚の選手カード２０について、トレードを行うことが可能な回数が２回である場合には、トレードステータスの情報が１回目のトレードであることを示していれば、当該選手カード２０は、もう１度トレードの対象となり得る。
【０１７２】
トレードされる選手カード２０のデータを受信した端末装置１６ａ、１６ｃは、当該選手カード２０のトレードがレンタル移籍に該当するか否かを判断する。
【０１７３】
レンタル移籍に該当するか否かの判断は、トレードにより獲得した選手カード２０のデータに含まれる交換元カードＩＤが、プレイヤ自身のＩＣカードのカードＩＤと同じであるか否かを判断することにより行われる（ステップＳ４１）。
【０１７４】
端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、選手カード２０の交換元カードＩＤとプレイヤ自身のカードＩＤとが同じである場合には、「レンタル移籍」に該当するものと判断する。例えば、過去に行われたトレードにより、一のプレイヤから他のプレイヤに選手カード２０が引き渡され、更なるトレードにより、他のプレイヤから一のプレイヤに当該選手カード２０が戻ってきた場合には、当該選手カード２０のトレードは、結果的にレンタル移籍に該当する。レンタル移籍に該当する場合には、選手の能力パラメータを向上させる等の特典が当該選手カード２０に対して付与される（ステップＳ４２）。
【０１７５】
一方、選手カード２０の交換元カードＩＤとプレイヤ自身のカードＩＤとが異なっている場合には、レンタル移籍に該当しないため、選手能力を向上させる等の特典は当該選手カード２０に対して付与されない。レンタル移籍に該当しない場合には、トレードを行う前における選手能力等の値が維持される（ステップＳ４３）。
【０１７６】
レンタル移籍に該当する場合には、レンタル移籍後の選手カード２０についての選手能力Ａ，Ｂ，Ｃの値は、例えば以下のような計算式に基づいて決定される。
【０１７７】
選手能力Ａ ＝ 選手能力Ａの現在値 ＋ 固定値 ＋ 使用頻度により計算された値
選手能力Ｂ ＝ 選手能力Ｂの現在値 ＋ 固定値 ＋ 使用頻度により計算された値
選手能力Ｃ ＝ 選手能力Ｃの現在値 ＋ 固定値 ＋ 使用頻度により計算された値
なお、ここでは、選手能力Ａ，Ｂ，Ｃを上記のような計算式に基づいて向上させる場合を例に説明したが、レンタル移籍により向上させる選手能力は３種類に限定されるものではない。より多くの種類の選手能力を上記のような計算式に基づいて向上させるようにしてもよい。
【０１７８】
レンタル移籍により選手能力が大きく向上した場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、図２１に示すように、例えば「レンタル移籍を終了し、大きく成長した選手がチームに帰ってきました。チーム登録を行うことで、選手を使用することができるようになります。」というメッセージをチームマネージメント画面上に表示する。図２１は、レンタル移籍により選手能力が大きく向上した場合の表示例を示す図である。
【０１７９】
端末装置１６ａのプレイヤは、能力が大きく向上した選手カード２０を用いて、ゲームを行うことができる。端末装置１６ａのプレイヤは、能力が大きく向上した選手カード２０を用いてゲームを行うことができるため、ゲームを極めて優位に展開することが可能となる。
【０１８０】
レンタル移籍により選手能力が向上した場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、図２２に示すように、例えば「レンタル移籍を終了し、成長した選手がチームに帰ってきました。チーム登録を行うことで、選手を使用することができるようになります。」というメッセージをチームマネージメント画面上に表示する。図２２は、レンタル移籍により選手能力が向上した場合の表示例を示す図である。
【０１８１】
端末装置１６ａのプレイヤは、能力が向上した選手カード２０を用いて、ゲームを行うことができる。端末装置１６ａのプレイヤは、能力が向上した選手カード２０を用いてゲームを行うことができるため、ゲームを優位に展開することが可能となる。
【０１８２】
レンタル移籍したにもかかわらず選手能力がほとんど向上していない場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、図２３に示すように、例えば「レンタル移籍を終了し、選手がチームに帰ってきました。チーム登録を行うことで、選手を使用することができるようになります。」というメッセージをチームマネージメント画面上に表示する。図２３は、レンタル移籍により選手能力がほとんど向上していない場合の表示例を示す図である。
【０１８３】
（チーム登録）
トレードが成立した後には、トレードの対象となった選手カード２０をプレイヤ同士で交換する。
【０１８４】
ここでは、端末装置１６ａのプレイヤと端末装置１６ｃのプレイヤとの間でトレードが行われた場合を例に説明する。
【０１８５】
端末装置１６ａのプレイヤと端末装置１６ｃのプレイヤは、トレードの対象となった選手カード２０を交換する。
【０１８６】
そして、端末装置１６ａのプレイヤ及び端末装置１６ｃのプレイヤは、以下のようにして、それぞれの端末装置１６ａ、１６ｂのチーム登録画面においてチーム登録（ステップＳ４４）を行う。
【０１８７】
端末装置１６ａのプレイヤは、端末装置１６ｃのプレイヤから選手カード２０を受け取り、その選手カード２０を自分のチームに登録する。一方、端末装置１６ｃのプレイヤは、端末装置１６ａのプレイヤから選手カード２０を受け取り、その選手カードを自分のチームに登録する。
【０１８８】
ここでは、端末装置１６ａのプレイヤによって行われるチーム登録処理を例に説明する。
【０１８９】
端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、図２４に示すようなチーム登録画面を表示する。図２４は、チーム登録画面の表示例を示す図（その１）である。
【０１９０】
図２４に示すように、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、トレードにより獲得した選手カード２０を示す画像を「ＴＲＡＤＥ」という文字を付してチーム登録画面上に表示する。
【０１９１】
プレイヤは、トレードにより獲得した選手カード２０を、選手カード配置パネル２４上のどこに配置するかを検討する。
【０１９２】
トレードにより獲得した選手カード２０が選手カード配置パネル２４上に配置されていない段階においては、図２４に示すように、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、出場選手カード配置領域９２及びサブ選手カード配置領域９４の外側に、トレードにより獲得した選手カード２０を示す画像９６を表示する。
【０１９３】
プレイヤは、トレードにより獲得した選手カード２０を、選手カード２０が配置されていない空き領域９８に配置することができる。図２４においては、空き領域９８は、破線を用いて示されている。
【０１９４】
ここでは、サブ選手カード配置領域９４のうちの１箇所が空き領域９８になっている場合を示している。
【０１９５】
なお、選手カード配置パネル２４上に配置されている選手カード２０を、プレイヤが選手カード配置パネル２４上から取り除けば、その選手カード２０が配置されていた箇所が新たな空き領域９８となる。
【０１９６】
プレイヤは、選手カード配置パネル２４上の空き領域９８に選手カード２０を配置する。
【０１９７】
図２５は、チーム登録画面の表示例を示す図（その２）である。
【０１９８】
図２５に示すように、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、空き領域９８に配置された選手カード２０を示す画像９６を、「ＴＲＡＤＥ」という文字を付してチーム登録画面上に表示する。
【０１９９】
端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、端末装置１６ｃからメイン制御部１４を介して送られてきた選手カード２０に関するデータを、当該選手カード２０に関するデータとしてメモリ６４に記憶する。
【０２００】
こうして、トレードにより獲得した選手カード２０のチーム登録が完了する。
【０２０１】
チーム登録が完了すると、トレードにより獲得した選手カード２０を用いてカードゲームを行うことが可能となる。
【０２０２】
（チーム登録を行っていない場合）
トレードにより獲得した選手カード２０をチーム登録していない場合について、図２６を用いて説明する。
【０２０３】
図２６は、トレードにより獲得した選手カードをチーム登録していない場合の確認画面を示す図である。
【０２０４】
トレードにより選手カード２０を獲得したにもかかわらず、トレードにより獲得した選手カード２０をチーム登録していない場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、図２６に示すように、「トレード後、チーム登録されていない選手が居ます。チーム入団を拒否しますか？  ※拒否した場合、選手は退団扱いとなります。  ※登録または拒否するまで、その他のトレードはできません。  はい  いいえ」というメッセージをチーム登録画面上に表示する。
【０２０５】
このような確認画面上において、プレイヤが操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅ等の操作入力により、「いいえ」を選択した場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、モニタ２６の画面を確認画面からチーム登録画面に切り換える。
【０２０６】
このような確認画面上において、プレイヤが操作入力ボタン３２ａ〜３２ｅ等の操作入力により、「はい」を選択した場合には、端末装置１６ａのＣＰＵ６２は、選手カード２０を退団扱いとする。
【０２０７】
ゲームが終了した際には、ゲーム装置１６ａ〜１６ｃのＣＰＵ６２は、試合結果のデータ、能力パラメータ等が変化した各選手カード２０のデータ、獲得賞金のデータ等を、それぞれのＩＣカード１８に保存する。
【０２０８】
このように、本実施形態によれば、過去のトレードにより一のプレイヤから他のプレイヤに引き渡された選手カード２０が、当該一のプレイヤのもとに戻ってきた場合には、当該選手カード２０に対して能力パラメータを向上させる等の特典を付与する。このため、プレイヤは、選手カード２０の能力パラメータ等が向上することを期待してトレードを行い、ゲームを楽しむことができる。
【０２０９】
また、プレイヤ同士で選手カード２０の交換を行うため、アミューズメント施設内等においてプレイヤ同士の交流等も図ることができ、よりゲームを楽しむことができる。
【０２１０】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０２１１】
例えば、上記実施形態では、サッカーをシミュレートしたサッカーゲームに本発明を適用する場合を例に説明したが、他のゲーム、例えば、野球をシミュレートした野球ゲームや、ラグビー、アメリカンフットボール、ホッケーなどのスポーツ競技をシミュレートしたスポーツゲーム等にも本発明を適用することができる。
【０２１２】
また、上記実施形態では、ゲーム上におけるチームの獲得賞金総額が所定金額を超えた際に、トレード権をプレイヤに付与する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ゲーム上において獲得した財政ポイントが所定値を超えた際に、トレード権をプレイヤに付与するようにすることもできる。財政ポイントは、各端末装置１６ａ〜１６ｈのメモリ６４内に設けられる財政ポイントメモリ（図示せず）にそれぞれ記憶される。各端末装置１６ａ〜１６ｈのＣＰＵ６２は、財政ポイントを獲得した際に、財政ポイントメモリに記憶された財政ポイントの値を更新する。財政ポイントは、例えばゲーム上におけるチームの収入（獲得賞金総額やスタジアム収益等）から支出（選手給与や施設維持費等）を差し引いた額に対応した値に基づいて付与される。
【０２１３】
また、上記実施形態では、交換可能な遊戯媒体として選手カードを用いる場合を例に説明したが、交換可能な遊戯媒体は選手カードに限定されるものではない。例えば、交換可能な遊戯媒体は、識別するためのデータパターン（識別コード）が底面に記録されているフィギュア（人形）や、ゲームの画面上に表示されるゲームキャラクタやデータ等とすることもできる。
【０２１４】
また、上記実施形態では、プレイヤがＩＣカード１８を用いてゲームを行う場合を例に説明したが、ＩＣカード１８に限定されるものではなく、様々な情報記憶媒体を適宜用いることができる。
【０２１５】
また、上記実施形態では、プレイヤ情報とプレイデータ（所有する選手カード２０の種類、選手カード２０に対応する選手の様々な能力、過去のゲーム結果、チームの獲得賞金等）とをＩＣカード１８に記憶する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ＩＣカード１８に記録されたカード識別ＩＤ（カード識別情報）に関連付けて、プレイヤ情報とプレイデータとをネットワーク上のサーバ（図示せず）に記憶することもできる。なお、この場合には、プレイヤがＩＣカード１８をいずれかの端末装置１８ａ〜１８ｈのＩＣカードリーダライタ２８に挿入した後、上述のサーバからプレイヤ情報とプレイデータとをダウンロードするとともに、ゲーム終了時など、一連の制御処理中にサーバにプレイデータを適宜アップロードして記憶するゲームシステムとして構成することもできる。
【符号の説明】
【０２１６】
１０…カードゲーム装置
１２…大型パネルディスプレイ
１４…メイン制御部
１５…ＣＰＵ
１６ａ〜１６ｈ…端末装置
１７…メモリ（ＲＡＭ）
１８…ＩＣカード
１９…入出力インターフェース
２０…選手カード
２２…プレイヤ
２４…選手カード配置パネル
２６…モニタ
２８…ＩＣカードリーダライタ
３０…カード発行部
３２ａ〜３２ｃ…作戦指示ボタン、操作入力ボタン
３４ａ、３４ｂ…入力ボタン
３６…大型パネル制御部
４２…ＣＰＵ
４４…メモリ（ＲＡＭ）
４６…入出力インターフェース
４８…サウンド回路
５０…グラフィック表示回路
５２…スイッチ
５４…サウンドアンプ
５６…イメージセンサ
６２…ＣＰＵ
６４…メモリ（ＲＡＭ）
６６…入出力インターフェース
６８…サウンド回路
７０…グラフィック表示回路
７２…スイッチ
７４…サウンドアンプ
７６…筐体
７８…ガラス板
８０…プレイフィールド用シート
８２…光源
８４…第１フィルタ
８６…第１反射板
８８…第２反射板
９０…第２フィルタ
９２…出場選手カード配置領域
９４…サブ選手カード配置領域
９６…トレードにより獲得した選手カードを示す画像
９８…空き領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2011234971.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2011234971.tif 000019
【図１８】
2011234971.tif 000020
【図１９】
2011234971.tif 000021
【図２０】
2011234971.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2011234971.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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