(57)【要約】【課題】高確率遊技状態が終了する上限変動回数となった変動時に、小当たりに当選した場合であっても、演出上の違和感をなくすこと。【解決手段】特殊変動パターンは、潜確短当たりに当選後、少なくとも、高確率遊技状態が設定される「上限変動回数」３０５の経過後、「特殊変動回数」３０６が経過するまでの間、用いられる。潜確短当たりに当選後、高確率遊技状態が設定される「上限変動回数」３０５において小当たりに当選したとする。このとき、演出モード３０３は、潜伏モードによる演出がおこなわれる旨を示唆する潜伏モード示唆演出となる。潜伏モード示唆演出の次変動以降、特殊変動パターンが用いられる変動において、潜伏モードから通常モードに移行させるモード転落演出をおこなう。【選択図】図３−１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞した遊技球を保留球として記憶するとともに、当たり遊技の後に通常の確率状態よりも大当たりの当選確率を高くする高確率当たりであるか、または当たり遊技の後に確率状態を変更しない小当たりであるかの当たり判定をおこない、通常の遊技状態では通常の変動パターンを用いて当たり判定結果を特別図柄として変動停止させるぱちんこ遊技機であって、
前記当たり判定結果が高確率当たりである場合、当たり遊技後から予め定めた上限変動回数が経過するまでの間、高確率遊技状態を設定する一方、前記上限変動回数が経過してからは低確率遊技状態を設定する確率状態設定手段と、
前記当たり判定結果が高確率当たりである場合、少なくとも、前記確率状態設定手段によって前記高確率遊技状態が設定される上限変動回数の経過後、予め定めた変動回数（以下「特殊変動回数」という）が経過するまでの間、所定の変動時間を有する特殊変動パターンを用いて特別図柄の変動がおこなわれる特殊遊技状態を設定する特殊状態設定手段と、
前記高確率当たりまたは前記小当たりの当たり遊技後に前記上限変動回数の範囲内で、通常の演出モードとは異なる特殊モードによる演出をおこなうモード実行手段と、
前記モード実行手段によって実行される特殊モードから、所定の演出時間を要して通常モードへ移行させるモード移行手段と、
を備え、
前記モード移行手段は、
前記確率状態設定手段によって高確率遊技状態が設定されている前記上限変動回数において小当たりに当選した場合、前記特殊モードが実行される旨を示唆する特殊モード示唆演出をおこなう示唆演出手段と、
前記示唆演出手段によって前記特殊モード示唆演出がおこなわれた次の変動以降、前記特殊変動回数が経過するまでの間設定されている特殊遊技状態において前記特殊変動パターンを用いた変動がおこなわれる際に、特殊モードから通常モードに移行させるモード転落演出をおこなう転落演出手段と、
を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記特殊状態設定手段は、前記当たり判定結果が高確率当たりである場合、当たり遊技後から、前記確率状態設定手段によって前記高確率遊技状態が設定される上限変動回数よりも多い前記特殊変動回数が経過するまでの間、継続して前記特殊遊技状態を設定することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、大当たりの当選確率を通常よりも高くする高確率当たりに当選した場合、または当たり遊技の後に大当たりの当選確率を変更しない小当たりに当選した場合、通常の演出モードとは異なる特殊モードによる演出をおこなう、ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。大当たり遊技状態では、遊技盤上に設けられた大入賞口が、停止した特別図柄（大当たりの種類）に応じて、長時間開放したり、短時間開放したりする。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには、大入賞口が長時間開放する大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければ、大入賞口が短時間開放する大当たりやハズレとなる。
【０００５】
また、近年のぱちんこ遊技機では、高確率遊技状態と低確率遊技状態を取り得るようにしたものが主流になっている。高確率遊技状態は、高確率遊技状態に移行させる高確率大当たりに当選した場合、大当たり遊技後に設定される遊技状態である。高確率大当たりには、例えば「潜確短当たり」と呼ばれる、大入賞口が短時間開放する大当たりがある。潜確短当たりの当選後は、高確率遊技状態が設定され、特別図柄の変動パターンとして特殊変動パターンが用いられる。この特殊変動パターンを用いることにより、潜確短当たり後は、通常とは異なる特殊モード（以下「潜伏モード」という）による演出がおこなわれる。
【０００６】
また、大入賞口が潜確短当たりと似通った開放となる当たり遊技後に、遊技状態を変更しない「小当たり」がある。通常の確率状態である低確率遊技状態において小当たりに当選したとすると、大入賞口を短時間開放させる小当たり遊技をおこなうものの、高確率遊技状態に移行させず、低確率遊技状態を保持する。小当たり当選後は、特別図柄の変動パターンとして特殊変動パターンが用いられる。この特殊変動パターンを用いることにより、小当たり当選後は、潜確短当たりの当選後と同様、通常とは異なる潜伏モードによる演出がおこなわれる。なお、高確率遊技状態において、小当たりに当選したとすると、小当たり遊技後には、高確率遊技状態を保持し、変動パターンテーブルの変更もおこなわれない。
【０００７】
このように、潜確短当たりに当選した後の高確率遊技状態と、小当たりに当選した後の低確率遊技状態とでは、通常とは異なる潜伏モードによる演出がおこなわれる。この潜伏モードは、それぞれほぼ同様の演出内容であり、主制御部の確率状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを遊技者に秘匿するようにしている。
【０００８】
さらに、近年のぱちんこ遊技機では、ＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのぱちんこ遊技機が知られている（例えば、下記特許文献１参照。）。ＳＴ機は、例えば、高確率遊技状態に移行させる大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後、予め定めた上限変動回数が経過するまでの間、高確率遊技状態が設定される一方、上限変動回数が経過すると、低確率遊技状態が設定される遊技機である。
【０００９】
ＳＴ機においても、潜確短当たりに当選した場合には、上限変動回数が経過するまでの間は高確率遊技状態が設定される。潜確短当たりに当選した場合には、低確率遊技状態または高確率遊技状態にかかわらず、大当たり遊技の終了後には、高確率遊技状態が設定される。低確率遊技状態において小当たりに当選した場合には変動パターンテーブルの変更がおこなわれる。高確率遊技状態において小当たりに当選した場合には変動パターンテーブルの変更はおこなわれない。
【００１０】
また、演出制御部は、高確率遊技状態または低確率遊技状態が設定されている潜伏モードによる演出中に、潜確短当たりや小当たりに当選した場合には、例えば、潜伏モードを継続させる旨を示す、潜伏モード継続演出をおこない、演出上、違和感が生じないようにしている。また、演出制御部は、潜伏モードから通常モードへのモード転落をおこなうようにし、高確率遊技状態または低確率遊技状態が設定されているモード転落後の通常モードによる演出中に、潜確短当たりや小当たりに当選した場合には、潜伏モードに再度突入する旨を示す潜伏モード突入演出をおこなう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２００２−５８８３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、上述した特許文献１の従来技術は、高確率遊技状態が終了する上限変動回数となった変動時に、小当たりに当選した場合、潜伏モード継続演出または潜伏モード突入演出（以下、これらを「モード示唆演出」という）がおこなわれることとなる。そして、次の変動では、通常の変動パターンが用いられる通常遊技状態に移行することとなり、通常モードによる演出となってしまう。すなわち、モード示唆演出をおこなったにもかかわらず、次の変動では通常モードによるモード演出となってしまう。
【００１３】
したがって、演出上、違和感が生じるだけでなく、モード示唆演出によって高確率遊技状態が設定されていることに対する期待度の高い演出をおこなうものの、次の変動では、モード転落演出をおこなうことなく、いきなり通常モードに転落することになり、遊技者の遊技意欲を減退させ兼ねないといった問題があった。
【００１４】
ここで、上限変動回数の次の変動で、モード転落演出をおこなうようにする構成を想定してみる。現在の遊技機は、始動入賞した遊技球を保留球として記憶するものが多く、保留球数が多い場合には、迅速な遊技を実現させるために、変動時間の短い変動とするようにしたものが主流である。そのため、上限変動回数の次の変動で、モード転落演出をおこなうようにする構成では、保留球数によって変動時間が短くなった場合に、モード転落演出を確保することができないといったおそれがある。
【００１５】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、高確率遊技状態が終了する上限変動回数となった変動時に、小当たりに当選した場合であっても、演出上の違和感をなくし、遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、始動入賞した遊技球を保留球として記憶するとともに、当たり遊技の後に通常の確率状態よりも大当たりの当選確率を高くする高確率当たりであるか、または当たり遊技の後に確率状態を変更しない小当たりであるかの当たり判定をおこない、通常の遊技状態では通常の変動パターンを用いて当たり判定結果を特別図柄として変動停止させるぱちんこ遊技機（１００）であって、前記当たり判定結果が高確率当たりである場合、当たり遊技から予め定めた上限変動回数が経過するまでの間、高確率遊技状態を設定する一方、前記上限変動回数が経過してからは低確率遊技状態を設定する確率状態設定手段（３２３）と、前記当たり判定結果が高確率当たりである場合、少なくとも、前記確率状態設定手段（３２３）によって前記高確率遊技状態が設定される上限変動回数の経過後、予め定めた変動回数（以下「特殊変動回数」という）が経過するまでの間、所定の変動時間を有する特殊変動パターンを用いて特別図柄の変動がおこなわれる特殊遊技状態を設定する特殊状態設定手段（３２４）と、前記高確率当たりまたは前記小当たりの当たり遊技後に前記上限変動回数の範囲内で、通常の遊技状態では通常の変動パターンを用いて特殊モードによる演出をおこなうモード実行手段（３３１）と、前記モード実行手段（３３１）によって実行される特殊モードから、所定の演出時間を要して通常モードへ移行させるモード移行手段（３３２）と、を備え、前記モード移行手段（３３２）は、前記確率状態設定手段（３２３）によって高確率遊技状態が設定されている前記上限変動回数において小当たりに当選した場合、前記特殊モードが実行される旨を示唆する特殊モード示唆演出をおこなう示唆演出手段（３４１）と、前記示唆演出手段（３４１）によって前記特殊モード示唆演出がおこなわれた次の変動以降、前記特殊変動回数が経過するまでの間設定されている特殊遊技状態において前記特殊変動パターンを用いた変動がおこなわれる際に、特殊モードから通常モードに移行させるモード転落演出をおこなう転落演出手段（３４２）と、を有することを特徴とする。
【００１７】
すなわち、本発明は、高確率遊技状態が終了する上限変動回数となった変動時に、小当たりに当選した場合、特殊モード示唆演出をおこない、この特殊モード示唆演出をおこなった次変動以降に用いられる特殊変動パターンによる変動時に、モード転落演出をおこなうようにした。
【００１８】
上記発明において、前記特殊状態設定手段（３２４）は、前記当たり判定結果が高確率当たりである場合、当たり遊技後から、前記確率状態設定手段（３２３）によって前記高確率遊技状態が設定される上限変動回数よりも多い前記特殊変動回数が経過するまでの間、継続して前記特殊遊技状態を設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、高確率遊技状態が終了する上限変動回数となった変動時に、小当たりに当選した場合であっても、演出上の違和感をなくし、遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本実施の形態の概要を示した説明図である。
【図３−２】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５−１】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図５−２】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−１】第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−３】小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１１】リーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−１】第１特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−２】第２特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−３】潜確短当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。
【図１２−４】小当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。
【図１３−１】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３−２】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１４−１】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１４−２】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１４−３】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御部がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１９】演出統括部がおこなう当たり演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図２２】演出統括部がおこなうモード移行判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】復活判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４−１】６０変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４−２】４０変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２５】６０変動用復活変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２６】４０変動用復活変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２７−１】演出統括部がおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。
【図２７−２】演出統括部がおこなう先読み演出処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出統括部がおこなうモード転落処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出統括部がおこなうモード転落判定処理を示すフローチャートである。
【図３１−１】長特殊変動用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３１−２】リーチ変動用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３２−１】モード転落演出の一例を示す説明図である。
【図３２−２】モード転落緊迫演出の一例を示す説明図である。
【図３３】演出統括部がおこなうモード復活処理を示すフローチャートである。
【図３４】潜伏モード復活演出の一例を示す説明図である。
【図３５−１】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図３５−２】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図３５−３】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２２】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２３】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２４】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２５】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを取る。これらの状態の切替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２６】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２７】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２８】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２９】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５にはほとんど入賞しないようになっている。
【００３０】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００３１】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３２】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００３３】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
【００３４】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３５】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
【００３６】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３８】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３９】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９のとなりには、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００４０】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００４１】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第１始動口１０５を右側領域に配置し、第２始動口１０６および電動チューリップ１０７を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ画像表示部１０４の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
【００４２】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４３】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４４】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４５】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、確率状態設定プログラム、特殊状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００４６】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００４７】
当たり図柄判定プログラムは、当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、大入賞口１０９の開放時間が長く獲得出玉の見込める長当たり図柄や、大入賞口１０９の開放時間が短く獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。特２保留球に対する当たり図柄判定では、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００４８】
変動パターン選択プログラムは、当たり判定結果、当たり図柄判定結果、遊技状態、リーチの有無、保留球の数などに応じて、変動パターンを選択するプログラムである。特別図柄変動プログラムは、変動パターン選択プログラムにより選択された変動パターンを用いて、特別図柄を変動させるプログラムである。特１保留球に対する特別図柄の変動は、特図１表示部１１２ａに表示される一方、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特図２表示部１１２ｂに表示される。特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４９】
事前判定プログラムは、記憶されている保留球に対して、特別図柄の変動がおこなわれる前に当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００５０】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口１０９の挙動と似通った挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
【００５１】
確率状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００５２】
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００５３】
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００５４】
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態が付加される期間は、例えば７４変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものがある。ＳＴ機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行する。
【００５５】
特殊状態設定プログラムは、高確率遊技状態が設定される上限変動回数の経過後、予め定めた変動回数が経過するまでの間、所定の変動時間を有する特殊変動パターンを用いて特別図柄の変動がおこなわれる特殊遊技状態を設定するプログラムである。特殊変動パターンテーブルは、予め定めた規定変動回数よりも前（例えば１９変動）まで変動時間を１２秒とした短特殊変動パターンが記憶され、規定変動回数（例えば２０変動目）では変動時間を３０秒とした長特殊変動パターンが記憶されている。
【００５６】
特殊遊技状態は、変動回数に応じて、特殊状態Ａまたは特殊状態Ｂからなる。具体的には、１９変動目までは特殊状態Ａが設定され、１２秒の短特殊変動パターンが選択されるようになっている。２０変動目では特殊状態Ｂが設定され、３０秒の長特殊変動パターンが用いられる。
【００５７】
潜確短当たり図柄は複数あり、特殊変動パターンを用いる回数（セット数）が設定される。具体的には、潜確短当たり図柄に応じて、「１〜３」のセット数が設定される。「１〜３」のセット数に相当する、２０変動目、４０変動目または６０変動目では、特殊状態Ｂが設定され、それらを除く変動では特殊状態Ａが設定される。設定されたセット数が経過してから７４変動目までは、特殊状態Ａが設定され、短特殊変動パターンが用いられる。
【００５８】
小当たりの場合、小当たり図柄に応じて、「１〜３」のセット数が設定され、２０変動、４０変動または６０変動の間、特殊遊技状態が設定され、設定されたセット数が経過すると、通常遊技状態が設定される。
【００５９】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００６０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００６１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００６３】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６４】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６５】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６６】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６７】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出図柄変動プログラム、モード実行プログラム、モード移行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６８】
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。モード実行プログラムは、潜伏モードまたは通常モードによる演出を実行するプログラムである。潜伏モードは、高確率当たりまたは小当たりの当たり遊技後に上限変動回数内で、高確率遊技状態であるかまたは低確率遊技状態であるかのいずれの状態にもあり得ることを示唆するモードである。通常モードは、少なくとも上限変動回数の次変動以降におこなわれるモードである。モード移行プログラムは、所定の演出時間を要してモード移行させるプログラムである。
【００６９】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００７０】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００７１】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７２】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７３】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００７４】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７５】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７６】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７８】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７９】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００８０】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００８１】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００８２】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８３】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８４】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８７】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−１を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−１は、本実施の形態の概要を示した説明図である。図３−１において、概要図３００において、確率状態３０１は、高確率遊技状態または低確率遊技状態を示している。潜確短当たりに当選後、「上限変動回数」３０５が経過するまで高確率遊技状態が設定され、「上限変動回数」３０５が経過すると低確率遊技状態が設定される。
【００８８】
変動パターン３０２は、特殊変動パターンまたは通常変動パターンを示している。特殊変動パターンは、潜確短当たりに当選後、高確率遊技状態が設定される「上限変動回数」３０５よりもさらに多い「特殊変動回数」３０６が経過するまでの間、用いられる。通常変動パターンは、「特殊変動回数」３０６よりも後の変動時に用いられる。本実施の形態では、特殊変動パターンを用いる特殊遊技状態は、高確率当たり後から設定されているが、これに限らず、少なくとも、「上限変動回数」３０５の経過後、予め定めた変動回数の間設定されていればよく、「上限変動回数」３０５の経過後に特殊遊技状態を設定するようにしてもよい。
【００８９】
演出モード３０３は、潜伏モードまたは通常モードを示している。潜伏モードは、高確率当たりまたは小当たりの当たり遊技後に「上限変動回数」３０５内で、確率状態３０１が高確率遊技状態であるかまたは低確率遊技状態であるかのいずれの状態にもあり得ることを示唆するモードである。通常モードは、少なくとも「上限変動回数」３０５の次変動以降におこなわれるモードである。「上限変動回数」３０５内で、例えば、潜伏モードから通常モードに移行させるモード転落演出をおこなうようにした場合には、「上限変動回数」３０５内で通常モードを取ることもある。
【００９０】
「上限変動回数」３０５において小当たりに当選したとする。このとき、演出モード３０３は、潜伏モードによる演出がおこなわれる旨を示唆する潜伏モード示唆演出をおこなう。潜伏モード示唆演出は、「上限変動回数」３０５において、潜伏モードの演出が実行されている場合には、潜伏モードが継続される旨を示す潜伏モード継続演出である。また、潜伏モード示唆演出は、「上限変動回数」３０５において、通常モードの演出が実行されている場合には、潜伏モードに突入する旨を示す潜伏モード突入演出である。
【００９１】
そして、演出モード３０３としては、「上限変動回数」３０５よりも多い変動回数が設定される「特殊変動回数」３０６において、潜伏モードから通常モードに移行させるモード転落演出がおこなわれ、次変動以降に通常モードが実行される。
【００９２】
すなわち、本実施の形態では、「上限変動回数」３０５となった変動時に、小当たりに当選した場合、潜伏モード示唆演出をおこない、この潜伏モード示唆演出をおこなった次変動以降にも用いられる特殊変動パターンによる変動時に、モード転落演出をおこなうようにしている。
【００９３】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−２は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３−２において、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１と、演出統括部２０２ａとを備えている。主制御部２０１は、当たり判定部３２１と、特別図柄変動部３２２と、確率状態設定部３２３と、特殊状態設定部３２４とを備えている。
【００９４】
当たり判定部３２１は、少なくとも、高確率当たりであるか小当たりであるかの当たり判定をおこなう。高確率当たりは、例えば、潜確短当たりである。高確率当たりは、当たり遊技の後に通常の確率状態よりも大当たりの当選確率を高くする当たりである。本実施の形態において、大当たり当選確率は、高確率の場合「１／４０」であり、低確率の場合「１／４００」になっている。小当たりは、当たり遊技の後に確率状態を変更せず、潜確短当たりと同様の振る舞いをおこなうハズレである。
【００９５】
本実施の形態において、当たり判定部３２１は、複数の高確率当たりおよび複数の小当たりの各当たりの種類を示す当たり図柄の中から、一の当たり図柄を判定する。すなわち、潜確短当たりには複数の潜確短当たり図柄があり、小当たりには複数の小当たり図柄がある。
【００９６】
特別図柄変動部３２２は、当たり判定部３２１による当たり判定結果を特別図柄として所定の変動パターンを用いて変動停止させる。所定の変動パターンは、大当たり種別、リーチ種別、ハズレなどの、大当たり判定結果に対応するものである。特別図柄変動部３２２は、通常遊技状態においては通常変動パターンを用いて特別図柄を変動させる。通常変動パターンは、例えば、保留球数に応じて変動時間が異なる変動パターンであり、保留球数が「４」の場合に３秒、保留球数が「３」の場合に８秒、保留球数が「２」以下の場合に１３秒、の変動時間を有する（図１３−２参照）。なお、通常変動パターンは、保留球数にかかわらず一定（例えば４秒）の変動時間を有するものであってもよい。
【００９７】
確率状態設定部３２３は、当たり判定部３２１による当たり判定結果が高確率当たりである場合、当たり遊技後に予め定めた上限変動回数が経過するまでの間、高確率遊技状態を設定する。上限回数は、例えば、７４変動である。確率状態設定部３２３は、上限変動回数が経過してからは、すなわち、７５変動目以降、低確率遊技状態を設定する。
【００９８】
特殊状態設定部３２４は、当たり判定部３２１が高確率当たりである場合、所定の変動時間を有する特殊変動パターンを用いて特別図柄の変動がおこなわれる特殊遊技状態を設定する。特殊変動パターンの所定の変動時間は、通常モードへモード転落させる演出をおこなえる程度の時間であり、例えば５秒程度以上の時間である。
【００９９】
特殊状態設定部３２４は、少なくとも、確率状態設定部３２３によって高確率遊技状態が設定される上限変動回数の経過後、予め定めた変動回数（以下「特殊変動回数」という）が経過するまでの間、特殊遊技状態を設定する。「少なくとも」とは、特殊状態設定部３２４は、高確率遊技状態が設定される上限変動回数（７４変動）の経過後、特殊変動回数（７５変動）までの例えば１変動の間、新たに特殊遊技状態を設定してもよいという趣旨である。
【０１００】
本実施の形態では、当たり遊技後から、上限変動回数よりも多い特殊変動回数が経過するまでの間、継続して特殊遊技状態を設定する。具体的には、特殊状態設定部３２４は、高確率遊技状態が設定される上限変動回数（７４変動）よりも１変動分多い特殊変動回数（７５変動）が経過するまでの間、特殊遊技状態を設定する。なお、当たり遊技後から継続して特殊遊技状態を設定する場合、特殊遊技状態が設定される特殊変動回数は、少なくとも上限変動回数よりも多ければよい。ここで挙げた変動回数は、全て一例に過ぎず、これらに限られるものではない。
【０１０１】
特殊変動パターンには、短特殊変動パターンと長特殊変動パターンがある。短特殊変動パターンは、予め定めた規定変動回数よりも前の変動まで用いられる変動パターンである。長特殊変動パターンは、短特殊変動パターンよりも変動時間が長く、規定変動回数で用いられる。規定変動回数は、例えば２０変動とする。すなわち、１９変動目までは短特殊変動パターンが用いられ、２０変動目では長特殊変動パターンが用いられる。
【０１０２】
短特殊変動パターンは、保留球数に応じて変動時間が異なる。具体的には、短特殊変動パターンの変動時間は、例えば、保留球数が２以下のときは例えば１２秒であり、保留球数が３以上のときは例えば８秒としている。長特殊変動パターンの変動時間は、保留球数にかかわらず、例えば３０秒である。長特殊変動パターンによる変動を用いることにより、例えば通常モードへモード転落させる演出をおこなえるようになっている。
【０１０３】
本実施の形態では、当たり判定部３２１によって判定された当たり図柄に基づいて、短特殊変動パターンと長特殊変動パターンとが記憶された第１特殊変動パターンテーブルを用いる変動回数（以下「上限セット数」という）が予め設定される。例えば、小当たりまたは潜確短当たりには、それぞれ３つの当たり図柄がある。３種類の当たり図柄に応じて、「１〜３」の範囲の上限セット数が設定される。
【０１０４】
上限セット数が「１」の場合、２０変動の間、第１特殊変動パターンテーブルが設定される。潜確短当たりの場合、２１変動目〜７５変動目までは、短特殊変動パターンのみが記憶された第２特殊変動パターンテーブルが用いられる。小当たりの場合、２１変動目以降は通常変動パターンテーブルが用いられる。
【０１０５】
上限セット数が「２」の場合、４０変動の間、第１特殊変動パターンテーブルが設定される。潜確短当たりの場合、４１変動目〜７５変動目までは、短特殊変動パターンのみが記憶された第２特殊変動パターンテーブルが用いられる。小当たりの場合、４１変動目以降は通常変動パターンテーブルが用いられる。
【０１０６】
上限セット数が「３」の場合、６０変動の間、第１特殊変動パターンテーブルが設定される。潜確短当たりの場合、６１変動目〜７５変動目までは、短特殊変動パターンのみが記憶された第２特殊変動パターンテーブルが用いられる。小当たりの場合、６１変動目以降は通常変動パターンテーブルが用いられる。潜確短当たりの場合は、上限セット数が大きいものほど選択されやすくなっている。一方、小当たりの場合は、上限セット数が小さいものほど選択されやすくなっている。
【０１０７】
なお、高確率遊技状態が設定されている間に、小当たりに当選したとしても、遊技状態の設定変更はおこなわれない。一方、低確率遊技状態が設定されている間に、小当たりに当選した場合には、遊技状態の設定変更がおこなわれる。例えば、本実施の形態において潜確短当たり後７５変動目では、確率状態設定部３２３によって低確率遊技状態が設定され、特殊状態設定部３２４によって特殊遊技状態が設定されている状態となる。この７５変動目の遊技状態において、小当たりに当選した場合には、小当たり図柄に応じて上限セット数が新たに設定される。
【０１０８】
当たり判定部３２１と、特別図柄変動部３２２と、確率状態設定部３２３と、特殊状態設定部３２４とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１が、ＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１０９】
演出統括部２０２ａは、モード実行部３３１と、モード移行部３３２とを備える。モード実行部３３１は、通常の演出モードとは異なる特殊モードによる演出をおこなう。特殊モードは、具体的には、潜伏モードである。潜伏モードは、高確率当たりまたは小当たりの当たり遊技後に上限変動回数の範囲内で、確率状態設定部３２３によって設定された確率状態が高確率遊技状態であるかまたは低確率遊技状態であるかのいずれの状態にもあり得ることを示唆するモードである。モード移行部３３２は、モード実行部３３１によって実行される潜伏モードから、所定の演出時間を要して通常モードへ移行させる。所定の演出時間とは、モード転落演出をおこなうことのできる時間である。
【０１１０】
モード移行部３３２は、示唆演出部３４１と、転落演出部３４２と、モード判定部３４３とを有している。示唆演出部３４１、確率状態設定部３２３によって高確率遊技状態が設定されている上限変動回数における特別図柄の変動が小当たりを示す変動である場合、潜伏モードが実行される旨を示唆する潜伏モード示唆演出をおこなう。すなわち、潜確短当たり後、７４変動目に小当たりに当選した場合には、潜伏モード示唆演出をおこなう。転落演出部３４２は、示唆演出部３４１によって潜伏モード示唆演出がおこなわれた次の変動以降、特殊変動回数（７５変動）が経過するまでの間設定されている特殊遊技状態において特殊変動パターンを用いた変動がおこなわれる際に、潜伏モードから通常モードに移行させるモード転落演出をおこなう。
【０１１１】
潜伏モード示唆演出は、具体的には、潜伏モードに滞在している場合には潜伏モード継続演出であり、通常モードに転落している場合には潜伏モード突入演出である。潜伏モード継続演出および潜伏モード突入演出をおこなうにあたり、具体的な構成としては、モード判定部３４３による判定結果が用いられる。モード判定部３４３は、上限変動回数における特別図柄の変動が小当たりを示す変動である場合、モード実行部３３１によって潜伏モードが実行されているか否かを判定する。
【０１１２】
ここで、上限変動回数において、潜伏モードが実行されている場合がある点について補足しておく。本実施の形態では、第１特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数が当たり図柄によって設定され、上限セット数に対応する長特殊変動パターンの変動までに、必ずモード転落させることができるようになっている。ところが、上限セット数経過後の第２特殊変動パターンテーブルを用いる変動において、小当たりに当選した場合には、潜伏モードにモード移行することになる。この場合、高確率遊技状態が設定される上限回数（７４変動目）であっても潜伏モードに滞在することがある。
【０１１３】
示唆演出部３４１は、モード判定部３４３によって小当たりを示す上限変動回数での変動時に潜伏モードが実行されていると判定された場合、当該変動において潜伏モードを継続させる潜伏モード継続演出をおこなう。また、示唆演出部３４１は、モード判定部３４３によって小当たりを示す上限変動回数での変動時に通常モードが実行されていると判定された場合、当該変動において潜伏モードに突入させる潜伏モード突入演出をおこなう。
【０１１４】
転落演出部３４２は、示唆演出部３４１によって潜伏モード継続演出または潜伏モード突入演出が実行された次の変動以降、特殊変動パターンを用いた変動がおこなわれる際に、モード転落演出をおこなう。
【０１１５】
モード実行部３３１と、モード移行部３３２と、示唆演出部３４１と、転落演出部３４２と、モード判定部３４３とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１１６】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１１７】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１１８】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、図５−１を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【０１１９】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図６を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図１５を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１２０】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５−１を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５−１は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１２１】
図５−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１２２】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１２３】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、潜確短当たり、突確短当たり）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１２４】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１２５】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理では、ステップＳ５０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図５−２を用いて後述する。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【０１２６】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１２７】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１２８】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１１において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図５−２を用いて後述する。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１２９】
（事前判定処理）
次に、図５−２を用いて、図５−１のステップＳ５０５およびステップＳ５１１に示した事前判定処理について説明する。図５−２は、主制御部２０１が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図５−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５２１）。
【０１３０】
ステップＳ５２１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５２１：Ｙｅｓ）、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ５２２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ５２３）。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選しやすくなっている。
【０１３１】
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップＳ５２３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ５２４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図５−１のステップＳ５０６およびステップＳ５１２に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１３２】
また、ステップＳ５２１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ５２１：Ｎｏ）、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ５２５）、ステップＳ５２３をおこなう。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１３３】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１３４】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１３５】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１３６】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１３７】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。当たり判定処理は、詳細については図７を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１３８】
なお、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、詳細については図１０を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１３９】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ６０９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４０】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ６１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、図１４−１〜図１４−３を用いて後述する。
【０１４１】
（当たり判定処理）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０７に示した当たり判定処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、高確率フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１４２】
高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０２）。なお、低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−１を用いて後述する。
【０１４３】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。なお、高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−２を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図５−１参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。
【０１４４】
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定である場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０７）。なお、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−１を用いて後述する。
【０１４５】
一方、ステップＳ７０６において、カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定ではない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２に対する大当たり図柄判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０８）。なお、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−２を用いて後述する。
【０１４６】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０９）。そして、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７１０）、処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ７０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７１２）。小当たり図柄乱数判定処理では、図９−３を用いて後述する小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
【０１４８】
そして、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。ステップＳ７１１において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ７１４）、処理を終了する。
【０１４９】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−１を用いて、図７のステップＳ７０２においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−１において、低確率用当たり判定テーブル８１０は、当たり種別８０１と、範囲８０２と、割合８０３と、乱数値８０４とからなる。
【０１５０】
当たり種別８０１は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲８０２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合８０３は、乱数値８０４の個数を範囲８０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１５１】
低確率用当たり判定テーブル８１０において、当たり種別８０１のうち大当たりは、「１／４００」の割合８０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値８０４に記載されていない値であった場合、例えば、第１始動口１０５への入賞により取得した乱数が「１００」であった場合、ハズレとなる。
【０１５２】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−２を用いて、図７のステップＳ７０３においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−２において、高確率用当たり判定テーブル８２０では、「１０／４００」の割合８０３で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。この高確率用当たり判定テーブル８２０は、大当たり終了後７４変動目まで用いられる。低確率用当たり判定テーブル８１０および高確率用当たり判定テーブル８２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１５３】
（第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−１を用いて、図７のステップＳ７０７においてセットされる第１始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−１は、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−１に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、通常遊技状態における第１始動口１０５への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１５４】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、図柄９０１と、範囲９０２と、割合９０３と、乱数値９０４とからなる。図柄９０１は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりＡ〜Ｃと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりＡ〜Ｃは、大入賞口１０９が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１５５】
なお、潜確短当たりＡ〜Ｃは、詳細については図１２−３を用いて後述するが、大当たり遊技後の変動時に第１特殊変動パターンテーブルを用いる変動回数がそれぞれ異なる。具体的には、潜確短当たりＡ〜Ｃは、第１特殊変動パターンテーブルを用いる変動回数がそれぞれ順に２０回、４０回、６０回になっている。
【０１５６】
確変長当たりは、大入賞口１０９が長開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。突確短当たりは、大入賞口１０９が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１５７】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０において、具体的に説明すると、潜確短当たりＡ〜Ｃが選択される割合９０３は、それぞれ順に「１０／２５０」、「４０／２５０」、「７０／２５０」になっている。すなわち、潜確短当たりＡ〜Ｃのうち、潜確短当たりＣが最も選択されやすくなっており、潜確短当たりＡが最も選択されにくくなっている。また、確変長当たりが選択される割合９０３は「１００／２５０」になっており、突確短当たりが選択される割合９０３は「３０／２５０」になっている。
【０１５８】
（第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−２を用いて、図７のステップＳ７０８においてセットされる第２始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−２は、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示す第２始動口用大当たり図柄判定テーブル９２０では、確変長当たりが「２５０／２５０」の割合９０３をもって選択されるようになっている。
【０１５９】
なお、第２始動口１０６への入賞は、原則、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込まれる。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第１始動口１０５への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第２始動口１０６への入賞によるものがほとんどであり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。
【０１６０】
（小当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−３を用いて、図７のステップＳ７１２において用いられる小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−３は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−３に示す小当たり図柄判定テーブル９３０において、図柄９０１は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりＡ〜Ｃからなる。小当たりＡ〜Ｃは、大入賞口１０９が短開放する小当たり遊技後に、小当たり当選時の遊技状態を保持するものである。
【０１６１】
なお、小当たりＡ〜Ｃは、詳細については図１２−４を用いて後述するが、小当たり遊技後の変動時に第１特殊変動パターンテーブルを用いる変動回数がそれぞれ異なる。具体的には、小当たりＡ〜Ｃは、第１特殊変動パターンテーブルが用いられる変動回数がそれぞれ順に２０回、４０回、６０回になっている。
【０１６２】
小当たり図柄判定テーブル９３０において、具体的に説明すると、小当たりＡ〜Ｃが選択される割合９０３は、それぞれ順に「１２５／２５０」、「１００／２５０」、「２５／２５０」になっている。すなわち、小当たりＡ〜Ｃのうち、小当たりＡが最も選択されやすくなっており、小当たりＣが最も選択されにくくなっている。
【０１６３】
（変動パターン選択処理）
次に、図１０を用いて主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図６のステップＳ６０８に示した処理である。
【０１６４】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。当たりである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００２）。
【０１６５】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１００４）、処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ１００１において、当たりではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、図１１を用いて後述するリーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ１００５）。そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１００６）。リーチである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、この後、図１３−１を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００７）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１６７】
リーチではない場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、特殊状態Ａフラグ、または特殊状態Ｂフラグのうち少なくともいずれか一方がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００８）。なお、特殊状態Ａ／Ｂフラグは、後述する停止中処理（図１４−１〜図１４−３）または遊技状態設定処理（図１６）において設定されるフラグであり、特殊変動パターンテーブルが用いられる特殊遊技状態において設定されるフラグである。
【０１６８】
より具体的には、特殊状態Ｂフラグは、特殊遊技状態において、潜確短当たりまたは小当たり後の変動回数が規定変動回数に相当する「２０」、「４０」、「６０」の場合に設定されるフラグである。特殊状態Ａフラグは、特殊遊技状態において、潜確短当たりまたは小当たり後、「６０」変動までの規定変動回数を除く変動の場合に設定されるフラグである。また、特殊状態Ａフラグは、潜確短当たり後、第１特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数である「２０」、「４０」、「６０」変動目以降、７５変動目まで設定されるフラグである。
【０１６９】
ステップＳ１００８において、特殊状態Ａフラグ、または特殊状態Ｂフラグのうち、いずれか一方がＯＮである場合（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）、図１２−１を用いて後述する、第１特殊変動パターンテーブルまたは第２特殊変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００９）、ステップＳ１００３に移行する。ステップＳ１００８において、特殊状態Ａフラグまたは特殊状態ＢフラグのいずれもがＯＦＦである場合（ステップＳ１００８：Ｎｏ）、図１３−２を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１０１０）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１７０】
（リーチ判定テーブルの一例）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００５に示したリーチ判定処理において用いられるリーチ判定テーブルについて説明する。図１１は、リーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。図１１に示すリーチ判定テーブル１１００は、遊技状態１１０１と、範囲１１０２と、割合１１０３と、乱数値１１０４とからなる。
【０１７１】
具体的に説明すると、遊技状態１１０１は、通常遊技状態、特殊遊技状態、確変遊技状態のうち、いずれか一つを取り得る。通常遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態であり、具体的には、低確率遊技状態である。特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
【０１７２】
通常遊技状態では、割合１１０３が「１／８」になっており、最もリーチが発生しやすくなっている。特殊遊技状態では、割合１１０３が「１／１０」になっており、通常遊技状態に比べてリーチが発生しにくくなっている。これは、特殊遊技状態では、潜伏モードによるモード演出をおこなうようにしており、頻繁にリーチが発生することを抑制するためである。確変遊技状態では、割合１１０３が「１／２５」になっており、最もリーチを発生しにくくすることにより、迅速な遊技をおこなわせるようにしている。
【０１７３】
（特殊変動パターンテーブルの一例）
次に、図１２−１および図１２−２を用いて、図１０のステップＳ１００９においてセットされる特殊変動パターンテーブルについて説明する。図１２−１は、第１特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１２−１に示す第１特殊変動パターンテーブル１２１０において、特殊遊技状態は、特殊状態Ａまたは特殊状態Ｂを取り得る。特殊状態Ａは、変動回数が１〜１９回までの間に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Ａは、１〜１９変動目の間に設定されるほか、当たり図柄によっては２１〜３９変動目、４１〜５９変動目にも設定される。
【０１７４】
特殊状態Ａでは、保留球数に応じて、短特殊変動パターンＰ１１または短特殊変動パターンＰ１２が選択される。短特殊変動パターンＰ１１は、保留球数が「２」以下の場合に選択される。短特殊変動パターンＰ１１の変動時間は１２秒である。短特殊変動パターンＰ１２は、保留球数が「３」以上の場合に選択される。短特殊変動パターンＰ１２の変動時間は８秒である。短特殊変動パターンＰ１１，Ｐ１２が選択された場合の演出内容は、ハズレ演出となる。なお、モード転落している場合には、潜伏モードへ復活させる復活演出をおこなう場合もある。
【０１７５】
特殊状態Ｂは、変動回数が規定変動回数に相当する２０変動目に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Ｂは、２０変動目に設定されるほか、当たり図柄によっては４０変動目や６０変動目にも設定される。特殊状態Ｂでは、長特殊変動パターンＰ２０が選択される。長特殊変動パターンＰ２０は、保留球数によらず３０秒の変動時間となっている。長特殊変動パターンＰ２０が選択された場合の演出内容は、潜伏モードから通常モードに転落させるモード転落演出、通常モードに転落させないにもかかわらず転落させるかもしれないといった不安感を煽るモード転落緊迫演出、または、既に通常モードに転落している場合にはリーチ演出となる。
【０１７６】
図１２−２は、第２特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１２−２に示す第２特殊変動パターンテーブル１２２０は、特殊状態Ａにおいて用いられる。この特殊状態Ａは、第１特殊変動パターンテーブル１２１０が用いられる変動回数の終了以降、潜確短当たり当選後から数えて７５変動目が経過するまで用いられる。
【０１７７】
（当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数）
ここで、図１２−３および図１２−４を用いて、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数について説明する。図１２−３は、潜確短当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図１２−３に示す説明図１２３０において、第１特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、潜確短当たりＡであれば、第１特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「１」となる。すなわち、潜確短当たりＡに当選後、２０変動までの間は、第１特殊変動パターンテーブルが用いられる。２１変動目〜７５変動目までは、第２特殊変動パターンテーブルが用いられる。
【０１７８】
当たり図柄が、潜確短当たりＢであれば、第１特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「２」となる。すなわち、潜確短当たりＢに当選後、４０変動までの間は、第１特殊変動パターンテーブルが用いられる。４１変動目〜７５変動目までは第２特殊変動パターンテーブルが用いられる。また、当たり図柄が、潜確短当たりＣであれば、第１特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「３」となる。すなわち、潜確短当たりＣまたは小当たりＣに当選後、６０変動までの間は、第１特殊変動パターンテーブルが用いられる。６１変動目〜７５変動目までは第２特殊変動パターンテーブルが用いられる。
【０１７９】
図１２−４は、小当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図１２−４に示す説明図１２４０において、第１特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、小当たりＡであれば、第１特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「１」となる。すなわち、小当たりＡに当選後、２０変動までの間は、第１特殊変動パターンテーブルが用いられる。２１変動目以降は、通常の変動パターンテーブルが用いられる。通常の変動パターンテーブルは、具体的には、ハズレ用変動パターンテーブルである。
【０１８０】
当たり図柄が、小当たりＢであれば、第１特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「２」となる。すなわち、小当たりＢに当選後、４０変動までの間は、第１特殊変動パターンテーブルが用いられる。４１変動目以降は、通常の変動パターンテーブルが用いられる。また、当たり図柄が、小当たりＣであれば、第１特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「３」となる。すなわち、小当たりＣに当選後、６０変動までの間は、第１特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。６１変動目以降は、通常の変動パターンテーブルが用いられる。
【０１８１】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３−１を用いて、図１０のステップＳ１００７においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図１３−１は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３−１において、リーチ用変動パターンテーブル１３１０は、遊技状態１３０１と、変動パターン１３０２とからなる。
【０１８２】
なお、演出内容１３０３については、説明の便宜上、リーチ用変動パターンテーブル１３１０に付している。遊技状態１３０１のうち、通常遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態であり、例えば、潜確短当たり後の７５変動経過後や、小当たり後の上限セット数に対応する上限変動回数の経過後に設定される遊技状態である。特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に第１特殊変動パターンまたは第２特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
【０１８３】
通常遊技状態では、変動パターン１３０２が「Ｑ１〜Ｑ１００」の１００種類の中から一つ選択される。各変動パターン１３０２に応じたリーチ演出がおこなわれる。このように、通常遊技状態では、最も多くの変動パターン１３０２が選択可能になっており、すなわち、多彩な演出をおこなうことが可能になっている。
【０１８４】
特殊遊技状態では、変動パターン１３０２が「Ｑ１〜Ｑ２０」の２０種類の中から一つ選択される。なお、特殊遊技状態では、潜伏モードによる演出がおこなわれる。潜伏モードは高確率遊技状態が設定されているかもしれないといった大当たりに対する期待度の高いモードであり、潜伏モード中に、例えば、極端に長いスーパーリーチ用の変動パターン１３０２などに対応する演出をおこなったとすると、演出時間が長く潜伏モード中の演出としては相応しくない。そのため、このような極端に長い変動パターン１３０２が選択されないよう、特殊遊技状態では通常遊技状態において選択される変動パターン１３０２よりも少ない２０種類の変動パターン１３０２の中から一つ選択されるようになっている。
【０１８５】
なお、変動パターン１３０２が「Ｑ１〜Ｑ２０」の２０種類の中から一つ選択された場合、演出制御部２０２は、モード転落した通常モード中であればリーチ演出をおこない、潜伏モード中であればモード転落示唆演出をおこなう。モード転落示唆演出は、モード転落演出、またはモード転落緊迫演出である。モード転落演出は、モード転落抽選に当選した場合などにモード転落させる演出である。モード転落緊迫演出は、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える演出でありながら、モード転落させない演出である。なお、モード転落した通常モード中には、潜伏モードへ復活させる復活演出をおこなうようにしてもよい。
【０１８６】
確変遊技状態では、変動パターン１３０２が「Ｔ１〜Ｔ６」の６種類の中から一つ選択されるようになっている。変動パターン１３０２が「Ｔ１〜Ｔ６」の６種類の中から一つ選択された場合、例えば、いずれもスーパーリーチに発展するようになっている。
【０１８７】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３−２を用いて、図１０のステップＳ１０１０においてセットされるハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図１３−２は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３−２に示すハズレ用変動パターンテーブル１３２０において、遊技状態１３０１が非特殊遊技状態である場合、保留球数に応じて選択される変動パターン１３０２が異なる。
【０１８８】
具体的には、保留球数が「２」以下の場合、１３秒の変動時間を有する変動パターンＬ１が選択される。保留球数が「３」の場合、８秒の変動時間を有する変動パターンＬ２が選択される。保留球数が「４」の場合、３秒の変動時間を有する変動パターンＬ３が選択される。
【０１８９】
確変遊技状態においても、通常遊技状態と同様に、保留球数に応じて選択される変動パターン１３０２が異なる。具体的には、保留球数が「２」以上の場合、１秒の変動時間を有する変動パターンＮ１が選択される。保留球数が「１」以下の場合、１３秒の変動時間を有する変動パターンＮ２が選択される。
【０１９０】
（停止中処理）
次に、図１４−１〜図１４−３を用いて、図６のステップＳ６１４に示した停止中処理の詳細について説明する。図１４−１〜図１４−３は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図１４−１〜図１４−３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短遊技が付加されている遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、時短フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。
【０１９１】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１４０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後または突確短当たり後に、例えば「７４」にセットされる数値である。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１９２】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。ステップＳ１４０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、高確率フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１９３】
ステップＳ１４０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１４０６）。
【０１９４】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、突確短当たりまたは潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば「７４」にセットされる数値である。この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１４０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。
【０１９５】
ステップＳ１４０９では、遊技状態が特殊状態Ａであることを示す特殊状態ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する(ステップＳ１４０９)。なお、特殊状態Ａは、第１特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した規定変動回数（２０，４０，６０変動目）を除く変動や、第１特殊変動パターンテーブル１２１０が用いられる変動回数の終了以降、潜確短当たり当選後から数えて７５変動目が経過するまで設定される遊技状態である。特殊状態ＡフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｋから「１」減算した値を新たな特殊遊技残余回数Ｋとする（ステップＳ１４１０）。なお、特殊遊技残余回数Ｋは、特殊状態Ａの残余回数を示しており、潜確短当たり後、小当たり後、または、第１特殊変動パターンテーブル１２１０を用いる１セットの終了後に、１９回にセットされる数値である。さらに特殊遊技残余回数Ｋは、第１特殊変動パターンテーブル１２１０が用いられる変動回数の終了以降、７５変動目までセットされる数値である。
【０１９６】
この後、特殊遊技残余回数Ｋが「０」であるか判定する（ステップＳ１４１１）。特殊遊技残余回数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、ステップＳ１４２８に移行する。特殊遊技残余回数Ｋが「０」である場合（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、特殊状態ＡフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４１２）。そして、セット数残余回数Ｚが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４１３）。セット数残余回数Ｚは、第１特殊変動パターンテーブル１２１０を用いるセット数の残余数を示しており、図１２−３または図１２−４に示したとおり、潜確短当たり図柄または小当たり図柄に応じて、「１〜３」のいずれかが設定される。なお、セット数の設定については、図１６に示す遊技状態設定処理にて後述する。
【０１９７】
セット数残余回数Ｚが「０」である場合（ステップＳ１４１３：Ｙｅｓ）、潜確フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４１４）、ステップＳ１４２８に移行する。潜確フラグは、潜確短当たり図柄に応じて、潜確Ａフラグ、潜確Ｂフラグ、潜確Ｃフラグのうちいずれか一つがセットされる。この潜確フラグは、第２特殊変動パターンテーブル１２２０（図１２−２参照）を用いる回数を設定するために、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理において、ＯＮにセットされるフラグである。
【０１９８】
ステップＳ１４１３において、セット数残余回数Ｚが「０」ではない場合（ステップＳ１４１３：Ｎｏ）、遊技状態が特殊状態Ｂであることを示す特殊状態ＢフラグをＯＮにし（ステップＳ１４１５）、ステップＳ１４２８に移行する。なお、特殊状態Ｂは、第１特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した規定変動回数（２０，４０，６０変動目）の変動で設定される遊技状態である。
【０１９９】
一方、ステップＳ１４０９において、特殊状態ＡフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、特殊状態ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する(ステップＳ１４１６)。特殊状態ＢフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４１６：Ｎｏ）、ステップＳ１４２８に移行する。特殊状態ＢフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４１６：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚから「１」減算した値を新たなセット数残余回数Ｚとする（ステップＳ１４１７）。
【０２００】
この後、セット数残余回数Ｚが「０」であるか判定する（ステップＳ１４１８）。セット数残余回数Ｚが「０」ではない場合（ステップＳ１４１８：Ｎｏ）、特殊遊技残余回数Ｋに「１９」をセットし（ステップＳ１４１９）、特殊状態ＡフラグをＯＮにする（ステップＳ１４２０）。そして、特殊状態ＢフラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４２１）、ステップＳ１４２８へ移行する。
【０２０１】
ステップＳ１４１８において、セット数残余回数Ｚが「０」である場合（ステップＳ１４１８：Ｙｅｓ）、潜確短当たりＡであることを示す潜確ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４２２）。潜確ＡフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４２２：Ｙｅｓ）、すなわち、潜確短当たりＡに当選後、２０変動が経過した場合、残り５５変動の間、第２特殊変動パターンテーブル１２２０（図１２−２参照）を用いるために、特殊遊技残余回数Ｋに「５５」をセットし（ステップＳ１４２３）、ステップＳ１４２０に移行する。
【０２０２】
ステップＳ１４２２において、潜確ＡフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４２２：Ｎｏ）、潜確ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４２４）。潜確ＢフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４２４：Ｙｅｓ）、すなわち、潜確短当たりＢに当選後、４０変動が経過した場合、残り３５変動の間、第２特殊変動パターンテーブル１２２０（図１２−２参照）を用いるために、特殊遊技残余回数Ｋに「３５」をセットし（ステップＳ１４２５）、ステップＳ１４２０に移行する。
【０２０３】
ステップＳ１４２４において、潜確ＢフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４２４：Ｎｏ）、潜確ＣフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４２６）。潜確ＣフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４２６：Ｙｅｓ）、すなわち、潜確短当たりＣに当選後、６０変動が経過した場合、残り１５変動の間、第２特殊変動パターンテーブル１２２０（図１２−２参照）を用いるために、特殊遊技残余回数Ｋに「１５」をセットし（ステップＳ１４２７）、ステップＳ１４２０に移行する。ステップＳ１４２６において、潜確ＣフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４２６：Ｎｏ）、すなわち、小当たりによる上限セット数が経過した場合、ステップＳ１４２１に移行する。
【０２０４】
ステップＳ１４２８では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２８）。大当たりではない場合（ステップＳ１４２８：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２９）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１４２９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１４２９：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４３０）、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４３１）。
【０２０５】
高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４３１：Ｎｏ）、すなわち現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合、ステップＳ１４３３に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４３１：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態における小当たり当選を示す高確小当たりフラグをＯＮにする（ステップＳ１４３２）。そして、小当たりオープニングコマンドをセットするとともに（ステップＳ１４３３）、当たりのオープニングを開始して（ステップＳ１４３４）、処理を終了する。
【０２０６】
一方、ステップＳ１４２８において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１４２８：Ｙｅｓ）、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４３５）。長当たりである場合（ステップＳ１４３５：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１４３６）。
【０２０７】
長当たりではない場合（ステップＳ１４３５：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１４３７）。この後、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１４３８）。そして、時短フラグ、高確率フラグ、特殊状態Ａフラグまたは特殊状態ＢフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４３９）。そして、大当たりオープニングコマンドをセットし（ステップＳ１４４０）、ステップＳ１４３４に移行する。
【０２０８】
なお、上述した処理において、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがＯＦＦであり且つ高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態を示す。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態を示す。
【０２０９】
（大入賞口処理）
次に、図１５を用いて、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図１５は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１４−３に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０２１０】
ステップＳ１５０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間である。
【０２１１】
オープニング中であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１２】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンとを設定する。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０２１３】
ステップＳ１５０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１５０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１５０６）。この後、ラウンド開始コマンドをセットし（ステップＳ１５０７）、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１５０８）。
【０２１４】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。作動時間の終了とは、大当たりの場合、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、小当たりの場合、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０２１５】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「９」）であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１５１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１６】
一方、ステップＳ１５０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０２１７】
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めないようになっている。
【０２１８】
ステップＳ１５１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。例えば、ステップＳ１５０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０２１９】
ステップＳ１５１２において最終ラウンドではない場合（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。最終ラウンドである場合（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットし（ステップＳ１５１３）、エンディングを開始する（ステップＳ１５１４）。なお、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間である。
【０２２０】
そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１５１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１５１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１５１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１６を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１８）、処理を終了する。ステップＳ１５１６において、エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１５１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２２１】
一方、ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１５１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１５２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１５２０：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１５２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０９に移行する。
【０２２２】
（遊技状態設定処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５１７に示した遊技状態設定処理について説明する。図１６は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図１６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０２２３】
小当たりではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、高確率フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０２）、高確率遊技残余回数Ｘを「７４」にセットする（ステップＳ１６０３）。そして、潜確短当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。潜確短当たりＡである場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、潜確短当たりＡであることを示す潜確ＡフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６０５）、セット数残余回数Ｚに「１」を設定し（ステップＳ１６０６）、ステップＳ１６１３に移行する。
【０２２４】
潜確短当たりＡではない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、潜確短当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。潜確短当たりＢである場合（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、潜確短当たりＢであることを示す潜確ＢフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６０８）、セット数残余回数Ｚに「２」を設定し（ステップＳ１６０９）、ステップＳ１６１３に移行する。
【０２２５】
ステップＳ１６０７において、潜確短当たりＢではない場合（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、潜確短当たりＣであるか否かを判定する（ステップＳ１６１０）。潜確短当たりＣである場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、潜確短当たりＣであることを示す潜確ＣフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６１１）、セット数残余回数Ｚに「３」を設定する（ステップＳ１６１２）。
【０２２６】
この後、特殊状態ＡフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６１３）、特殊遊技残余回数Ｋに「１９」をセットし（ステップＳ１６１４）、処理を終了する。ステップＳ１６１０において、潜確短当たりＣではない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、すなわち、確変長当たりまたは突確短当たりである場合、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１６１５）、時短遊技残余回数Ｊに「７４」をセットし（ステップＳ１６１６）、処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ１６０１において、小当たりである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態における小当たり当選を示す高確小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６１７）。高確小当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６１７：Ｎｏ）、小当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ１６１８）。
【０２２８】
小当たりＡである場合（ステップＳ１６１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０６に移行し、セット数残余回数Ｚに「１」を設定する。ステップＳ１６１８において、小当たりＡではない場合（ステップＳ１６１８：Ｎｏ）、小当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ１６１９）。
【０２２９】
小当たりＢである場合（ステップＳ１６１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０９に移行し、セット数残余回数Ｚに「２」を設定する。ステップＳ１６１９において、小当たりＢではない場合（ステップＳ１６１９：Ｎｏ）、すなわち、小当たりＣである場合、ステップＳ１６１２に移行し、セット数残余回数Ｚに「３」を設定する。ステップＳ１６１７において、高確小当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ１６１７：Ｙｅｓ）、高確小当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ１６２０）、処理を終了する。
【０２３０】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１７を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１７は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０２３１】
図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１７０１）。なお、コマンド受信処理については、図１８を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１７０２）、処理を終了する。
【０２３２】
（コマンド受信処理）
次に、図１８を用いて、図１７のステップＳ１７０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１８は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から大当たりまたは小当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。なお、オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１４−３のステップＳ１４３３またはステップＳ１４４０参照）。
【０２３３】
オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、ステップＳ１８０３に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１８０２）。当たり演出選択処理については、図１９を用いて後述する。
【０２３４】
この後、大当たりまたは小当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。なお、エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５１３参照）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、ステップＳ１８０５に移行する。
【０２３５】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０５に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図２０を用いて後述する。
【０２３６】
この後、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図５−１のステップＳ５０６およびステップＳ５１２参照）。保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、ステップＳ１８０８に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１８０６）。保留球数加算処理の詳細については、図２７−１を用いて後述する。
【０２３７】
そして、保留球数増加コマンドとともに主制御部２０１から受信した先読み判定結果を用いて、保留球が期待度の高いものであるか否かを示す保留表示をおこなうための、先読み演出処理を実行する（ステップＳ１８０７）。先読み演出処理の詳細については、図２７−２を用いて後述する。
【０２３８】
この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６０９参照）。
【０２３９】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、ステップＳ１８１０に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１８０９）。なお、演出選択処理は、詳細については、図２８を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０２４０】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１２参照）。
【０２４１】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１８１１）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図３５−１〜図３５−３を用いて後述する。
【０２４２】
（当たり演出選択処理）
次に、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８０２に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図１９は、演出統括部２０２ａがおこなう当たり演出選択処理を示すフローチャートである。図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、オープニングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９０１）。そして、オープニングコマンドの解析結果、潜確短当たりまたは小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。
【０２４３】
潜確短当たりまたは小当たりである場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、潜伏モード中における潜確短当たりの当選または小当たりの当選を示す、モード継続フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。モード継続フラグは、図３５−３に示す変動演出終了中処理において、ＯＮにセットされるフラグである。モード継続フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、モード継続フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１９０４）、潜伏モード継続演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１９０５）。潜伏モード継続演出は、実行中の潜伏モードを継続させる旨を示す演出である。
【０２４４】
この後、当たり演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１９０６）、処理を終了する。ステップＳ１９０３において、モード継続フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、すなわち、通常モード中における潜確短当たりの当選または小当たりの当選である場合、潜伏モード突入演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０６に移行する。潜伏モード突入演出は、通常モードから潜伏モードに突入する旨を示す演出である。
【０２４５】
ステップＳ１９０２において、潜確短当たりまたは小当たりではない場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、長当たり演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ１９０８）、ステップＳ１９０６に移行する。
【０２４６】
（エンディング演出選択処理）
次に、図２０を用いて、図１８のステップＳ１８０４に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図２０は、演出統括部２０２ａがおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図２０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２００２）。
【０２４７】
この後、モード設定処理をおこなう（ステップＳ２００３）。モード設定処理は、図２１を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、確変モードや潜伏モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、モード設定処理にて設定したモードフラグが潜伏モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。
【０２４８】
モードフラグが潜伏モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「２」である場合、確変モードの残余回数Ｍ２に「７４」をセットし（ステップＳ２００５）、ステップＳ２０１４に移行する。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態における小当たり当選を示す高確小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００６）。高確小当たりフラグは、図３５−１〜図３５−３を用いて後述する変動演出終了中処理においてＯＮにセットされるフラグである。
【０２４９】
高確小当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、高確小当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２００７）、ステップＳ２０１４に移行する。高確小当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「７４」をセットする（ステップＳ２００８）。そして、潜確短当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２００９）。
【０２５０】
潜確短当たりではない場合（ステップＳ２００９：Ｎｏ）、ステップＳ２０１４に移行する。潜確短当たりである場合（ステップＳ２００９：Ｙｅｓ）、特殊遊技状態が設定される残余回数Ｎに「７５」をセットする（ステップＳ２０１０）。この後、特殊遊技状態におけるモード移行の遷移態様を判定するための、モード移行判定処理を実行する（ステップＳ２０１１）。モード移行判定処理の詳細については、図２２を用いて後述する。
【０２５１】
そして、特殊遊技状態において先読み演出をおこなうか否かを判定する際に用いるための、先読み判定フラグをＯＮにする（ステップＳ２０１２）。さらに、復活変動回数ｑの変動となるまでの保留球数（以下「特殊保留球数ｖ」という）に、演出統括部２０２ａにてカウントしている特１保留球数ｕ１と特２保留球数ｕ２を加算した値を当てはめる（ステップＳ２０１３）。この後、エンディング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２０１４）、処理を終了する。
【０２５２】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図２１を用いて、図２０のステップＳ２００３に示したモード設定処理に用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図２１は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図２１において、モードフラグ参照用テーブル２１００は、特別図柄２１０１と、モード２１０２と、モードフラグ２１０３とからなる。
【０２５３】
特別図柄２１０１は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード２１０２は、演出モードを示している。モードフラグ２１０３は、モード毎に設定されるフラグである。具体例を挙げて説明すると、特別図柄２１０１のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード２１０２は通常モードとなる。また、モードフラグ２１０３は、「０」にセットされる。確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している際に、ハズレ図柄が停止したとしても、設定された上限変動回数に達するまでは実行中のモード演出を継続しておこなう。
【０２５４】
特別図柄２１０１のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード２１０２は潜伏モードとなる。また、モードフラグ２１０３は、「１」にセットされる。特別図柄２１０１のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード２１０２は確変モードとなる。また、モードフラグ２１０３は、「２」にセットされる。
【０２５５】
（モード移行判定処理）
次に、図２２を用いて、図２０のステップＳ２０１１に示したモード移行判定処理の詳細について説明する。図２２は、演出統括部２０２ａがおこなうモード移行判定処理を示すフローチャートである。図２２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、潜確短当たりＡまたは小当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。潜確短当たりＡまたは小当たりＡである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、通常モードに転落後、潜伏モードに復活させない旨を示す非復活フラグをＯＮにし（ステップＳ２２０２）、処理を終了する。
【０２５６】
潜確短当たりＡまたは小当たりＡではない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、図２３を用いて後述する復活判定テーブルを用いて復活判定処理を実行する（ステップＳ２２０３）。復活判定処理の結果、復活をおこなわない場合（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、ステップＳ２２０２に移行する。復活判定処理の結果、復活をおこなう場合（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、潜確短当たりＣまたは小当たりＣであるか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。
【０２５７】
潜確短当たりＣまたは小当たりＣである場合（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、６０変動用転落変動回数判定テーブル（図中、「６０変動用転落回数テーブル」と記載）をセットする（ステップＳ２２０６）。６０変動用転落変動回数判定テーブルの詳細については、図２４−１を用いて後述する。
【０２５８】
ステップＳ２２０５において、潜確短当たりＣまたは小当たりＣではない場合（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりＢまたは小当たりＢである場合、４０変動用転落変動回数判定テーブル（図中、「４０変動用転落回数テーブル」と記載）をセットする（ステップＳ２２０７）。４０変動用転落変動回数判定テーブルの詳細については、図２４−２を用いて後述する。
【０２５９】
この後、セットした転落変動回数判定テーブルを用いて、モード転落させる変動回数を判定するための、転落回数判定処理を実行する（ステップＳ２２０８）。そして、転落判定処理および転落回数判定処理によって判定した転落変動回数ｐをＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ２２０９）。
【０２６０】
この後、潜確短当たりＣまたは小当たりＣであるか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。潜確短当たりＣまたは小当たりＣである場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、６０変動用復活変動回数判定テーブル（図中、「６０変動用復活回数テーブル」と記載）をセットする（ステップＳ２２１１）。６０変動用復活変動回数判定テーブルの詳細については、図２５を用いて後述する。ステップＳ２２１０において、潜確短当たりＣまたは小当たりＣではない場合（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、４０変動用復活変動回数判定テーブル（図中、「４０変動用復活回数テーブル」と記載）をセットする（ステップＳ２２１２）。４０変動用復活変動回数判定テーブルの詳細については、図２６を用いて後述する。
【０２６１】
この後、セットした復活変動回数判定テーブルを用いて、モード復活させる変動回数を判定するための、復活回数判定処理を実行する（ステップＳ２２１３）。そして、復活回数判定処理によって判定した復活変動回数ｑをＲＡＭ２４３に記憶し（ステップＳ２２１４）、処理を終了する。
【０２６２】
（復活判定テーブルの一例）
次に、図２３を用いて、図２２のステップＳ２２０３に示した復活判定処理において用いられる復活判定テーブルの一例について説明する。図２３は、復活判定テーブルの一例を示す説明図である。図２３の復活判定テーブル２３００は、当たり種別毎の、復活の有無の割合を示している。
【０２６３】
具体的に説明すると、潜確短当たりＡまたは小当たりＡの場合、「復活なし」が必ず選択される。すなわち、潜確短当たりＡまたは小当たりＡの場合、第１特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）が用いられる１セット（２０変動）の間に、モード転落するとともにモード復活することはない。
【０２６４】
潜確短当たりＢまたは小当たりＢの場合、それぞれ「復活あり」が選択される割合よりも「復活なし」が選択される割合の方が高くなっている。すなわち、潜確短当たりＢまたは小当たりＢの場合、通常モードへモード転落すると、潜伏モードへ復活しにくくなっている。潜確短当たりＣまたは小当たりＣの場合、それぞれ「復活なし」が選択される割合よりも「復活あり」が選択される割合の方が高くなっている。すなわち、潜確短当たりＣまたは小当たりＣの場合、通常モードへモード転落すると、潜伏モードへ復活しやすくなっている。
【０２６５】
（転落変動回数判定テーブルの一例）
次に、図２４−１を用いて、潜確短当たりＣまたは小当たりＣにおいて、モード転落後にモード復活させるものと判定された場合に用いられる、転落変動回数判定テーブルの一例について説明する。図２４−１は、６０変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図２４−１の６０変動用転落変動回数判定テーブル２４１０は、当たり毎の、モード転落させる変動回数が選択される割合を示している。潜確短当たりＣおよび小当たりＣでは、第１特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）が用いられるセット数が「３」であり、３セット目ではモード復活させるようにするため、２セット目までの４０変動目までにモード転落させるようにしている。
【０２６６】
具体的に説明すると、潜確短当たりＣの場合、転落変動回数ｐ（４０変動）の前半に比べて転落変動回数ｐの後半の方が、モード転落する割合が高くなっている。また、小当たりＣの場合、転落変動回数ｐ（４０変動）の後半に比べて転落変動回数ｐの前半の方が、モード転落する割合が高くなっている。
【０２６７】
次に、図２４−２を用いて、潜確短当たりＢまたは小当たりＢにおいて、モード転落後にモード復活させるものと判定された場合に用いられる、転落変動回数判定テーブルの一例について説明する。図２４−２は、４０変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図２４−２の４０変動用転落変動回数判定テーブル２４２０は、当たり毎の、モード転落させる変動回数が選択される割合を示している。潜確短当たりＢおよび小当たりＢでは、第１特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）が用いられるセット数が「２」であり、２セット目ではモード復活させるようにするため、１セット目までの２０変動目までにモード転落させるようにしている。
【０２６８】
具体的に説明すると、潜確短当たりＢの場合、転落変動回数ｐ（２０変動）の前半に比べて転落変動回数ｐの後半の方が、モード転落する割合が高くなっている。また、小当たりＢの場合、転落変動回数ｐ（４０変動）の後半に比べて転落変動回数ｐの前半の方が、モード転落する割合が高くなっている。
【０２６９】
（復活変動回数判定テーブルの一例）
次に、図２５および図２６を用いて、復活変動回数判定テーブルの一例について説明する。図２５は、６０変動用復活変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図２５の６０変動用復活変動回数判定テーブル２５００は、当たり毎の、モード復活させる変動回数が選択される割合を示している。
【０２７０】
６０変動用復活変動回数判定テーブル２５００を用いて、具体的に説明する。復活変動回数ｑは、２１変動目から５０変動目まで５変動区切りとなっている。５１変動目以降には、モード復活しないようになっている。これは、第１特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）を用いる上限を６０変動としているため、例えば５８変動目でモード復活した場合には、６０変動目ではモード転落させるといった頻繁なモード移行をおこなわないようにするためである。
【０２７１】
６０変動用復活変動回数判定テーブル２５００において、復活変動回数ｑの選択される割合は、潜確短当たりＣと小当たりＣとで同一の割合となっている。これにより、モード復活する変動回数によって、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者にわかりにくくさせている。なお、復活変動回数ｑの選択される割合は、潜確短当たりＣと小当たりＣとで異ならせ、モード復活する変動回数によって、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に示唆するようにしてもよい。
【０２７２】
ここで、図２２のステップＳ２２１４に示した復活変動回数ｑを記憶させる処理では、復活変動回数ｑの下限値を記憶する。具体的には、例えば、復活変動回数ｑとして「２６〜３０」が選択された場合であれば、下限値である「２６」を記憶する。
【０２７３】
図２６は、４０変動用復活変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図２６の４０変動用復活変動回数判定テーブル２６００において、復活変動回数ｑは、２１変動目から３０変動目まで５変動区切りとなっている。なお、頻繁なモード移行をおこなわないようにするため、３１変動目以降には、モード復活しないようになっている。
【０２７４】
４０変動用復活変動回数判定テーブル２６００において、復活変動回数ｑの選択される割合は、潜確短当たりＢと小当たりＢとで同一の割合となっている。これにより、モード復活する変動回数によって、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者にわかりにくくさせている。なお、復活変動回数ｑの選択される割合は、潜確短当たりＢと小当たりＢとで異ならせ、モード復活する変動回数によって、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に示唆するようにしてもよい。
【０２７５】
（保留球数加算処理）
次に、図２７−１を用いて、図１８のステップＳ１８０６に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図２７−１は、演出統括部２０２ａがおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。図２７−１おいて、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、特１保留球数ｕ１の増加であるか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。特１保留球数ｕ１の増加である場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、特１保留球ｕ１が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２７０２）。
【０２７６】
特１保留球ｕ１が「４」である場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。特１保留球ｕ１が「４」ではない場合（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、特１保留球ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ２７０３）。一方、ステップＳ２７０１において、特１保留球数ｕ１の増加ではない場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、すなわち、特２保留球数ｕ２の増加である場合、特２保留球数ｕ２が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２７０４）。
【０２７７】
特２保留球数ｕ２が「４」である場合（ステップＳ２７０４：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。特２保留球数ｕ２が「４」ではない場合（ステップＳ２７０４：Ｎｏ）、特２保留球数ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ２７０５）。この後、先読み演出を禁止するための先読み禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７０６）。なお、先読み禁止フラグは、後述するステップＳ２７１０においてＯＮに設定されるフラグである。先読み禁止フラグがＯＮである場合（ステップＳ２７０６：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２７８】
先読み禁止フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２７０６：Ｎｏ）、先読み判定フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７０７）。なお、先読み判定フラグは、特殊遊技状態において先読み演出をおこなうか否かを判定する際に用いるためのフラグであり、エンディング演出選択処理においてＯＮに設定されるフラグである（図２０のステップＳ２０１２参照）。
【０２７９】
先読み判定フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２７０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。先読み判定フラグがＯＮである場合（ステップＳ２７０７：Ｙｅｓ）、復活変動回数ｑの変動となるまでの保留球である特殊保留球数ｖに「１」を加算する（ステップＳ２７０８）。さらに、特殊保留球数ｖが、モード移行判定処理（図２２参）において判定された復活変動回数ｑ（ここでは「初期値ｑ０」という）と同じ値であるか否かを判定する（ステップＳ２７０９）。
【０２８０】
特殊保留球数ｖが復活変動回数ｑの初期値ｑ０と同じ値ではない場合（ステップＳ２７０９：Ｎｏ）、すなわち、復活変動回数の変動をおこなう保留球がまだ記憶されていない場合、そのまま処理を終了する。特殊保留球数ｖが復活変動回数ｑの初期値ｑ０と同じ値である場合（ステップＳ２７０９：Ｙｅｓ）、すなわち、モード復活の変動をおこなう保留球が記憶された場合、先読み禁止フラグをＯＮにする（ステップＳ２７１０）。そして、先読み判定フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２７１１）、処理を終了する。
【０２８１】
このように、上述したフローチャートでは、特殊保留球数ｖが復活変動回数ｑの初期値ｑ０と同じ値である場合（ステップＳ２７０９：Ｙｅｓ）、すなわち、モード復活の変動をおこなう保留球が記憶された場合、先読み禁止フラグをＯＮにすることにより（ステップＳ２７１０）、モード復活の変動をおこなう保留球に対しても、先読み演出をおこなわないようにしている。なお、モード復活の変動をおこなう保留球に対しても、先読み演出をおこなうようにする場合は、ステップＳ２７０９の処理を、「特殊保留球数ｖが復活変動回数ｑの初期値「ｑ０−１」と同じ値であるか否か」を判定するようにし、この判定において、肯定である場合に、先読み禁止フラグをＯＮにすればよい。
【０２８２】
（先読み演出処理）
次に、図２７−２を用いて、図１８のステップＳ１８０７に示した先読み演出処理の詳細について説明する。図２７−２は、演出統括部２０２ａがおこなう先読み演出処理を示すフローチャートである。図２７−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留球数増加コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２７２１）。ステップＳ２７２１では、具体的には、大当たりや小当たりの保留球であるか否か、期待度の高いリーチ演出に発展する変動時間の長い保留球であるか否かなどの解析をおこなう。
【０２８３】
この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２７２２）。モードフラグを参照した結果、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２７２３）。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２７２３：Ｎｏ）、ステップＳ２７２６に移行する。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２７２３：Ｙｅｓ）、先読み禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７２４）。
【０２８４】
先読み禁止フラグは、図２７−１を用いて上述した保留球数加算処理においてＯＮに設定されるフラグである（図２７−１のステップＳ２７１０参照）。先読み禁止フラグがＯＮである場合（ステップＳ２７２４：Ｙｅｓ）、すなわち、特殊保留球数ｖが復活変動回数ｑと同じ値となり、モード復活直前となった場合には、ステップＳ２７２６に移行する。
【０２８５】
先読み禁止フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２７２４：Ｎｏ）、すなわち、例えば再転落後などモード復活直前ではない通常モードである場合、期待度の高い保留球に対して保留表示を異ならせる演出をおこなうための、予兆保留表示判定処理をおこなう（ステップＳ２７２５）。この後、保留球数増加コマンドをセットし（ステップＳ２７２６）、処理を終了する。
【０２８６】
上述した処理により、期待度の高い潜伏モードでは、予兆保留表示をおこなわないようにするとともに、通常モードであっても潜伏モードに復活する直前では、予兆保留表示をおこなわないようにしている。すなわち、通常モードにおいて予兆保留表示をおこなったにもかかわらず、潜伏モードに移行した際には予兆保留表示がおこなわれなくなるというようなことを抑止し、演出上の違和感が生じることがないようにしている。
【０２８７】
（演出選択処理）
次に、図２８を用いて、図１８のステップＳ１８０９に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２８は、演出統括部２０２ａがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図２８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２８０１）。ステップＳ２８０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２８０２）。
【０２８８】
モードフラグを参照した結果、モードフラグが潜伏モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、潜伏モードから通常モードへ移行させるための、モード転落処理を実行する（ステップＳ２８０４）。なお、モード転落処理の詳細については、図２９を用いて後述する。この後、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２８０５）。
【０２８９】
なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動／停止表示に合わせて演出図柄を変動／停止表示させるようにしている。
【０２９０】
この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２８０６）、処理を終了する。なお、このセットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに送信される。
【０２９１】
ステップＳ２８０３において、モードフラグが潜伏モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２８０７）。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２８０７：Ｎｏ）、ステップＳ２８０５に移行する。
【０２９２】
モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２８０７：Ｙｅｓ）、通常モードから潜伏モードに復活させるための、モード復活処理を実行し（ステップＳ２８０８）、ステップＳ２８０５に移行する。モード復活処理の詳細については、図３３を用いて後述する。
【０２９３】
（モード転落処理）
次に、図２９を用いて、図２８のステップＳ２８０４に示したモード転落処理の詳細について説明する。図２９は、演出統括部２０２ａがおこなうモード転落処理を示すフローチャートである。図２９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、高確率遊技状態の最終変動（７４変動目）に小当たりに当選した旨を示す、最終変動小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。最終変動小当たりフラグは、図３５−１〜図３５−３を用いて後述する変動演出終了中処理においてＯＮにセットされるフラグである。
【０２９４】
最終変動小当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、モード転落演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２９０２）。モード転落演出は、潜伏モードから通常モードへモード転落させるための演出であり、その一例については、図３２−１を用いて後述する。この後、最終変動小当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２９０３）、ステップＳ２９０９に移行する。ステップＳ２９０１において、最終変動小当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。リーチ変動パターンではない場合（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、長特殊変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２９０５）。
【０２９５】
長特殊変動パターンは、第１特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「２０」、「４０」または「６０」の変動時の特殊状態Ｂにおいて用いられる変動パターンである。
【０２９６】
長特殊変動パターンである場合（ステップＳ２９０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ２９０６に移行する。ステップＳ２９０４において、リーチ変動パターンである場合（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、転落変動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０６）。転落変動フラグは、図３５−１〜図３５−３を用いて後述する変動演出終了中処理においてＯＮに設定されるフラグであり、具体的には、転落変動回数ｐの残余回数が「１」になった場合にＯＮに設定されるフラグである。
【０２９７】
転落変動フラグがＯＮである場合（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、モード転落演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２９０７）。モード転落演出の一例については、図３２−１を用いて後述する。この後、転落変動フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２９０８）、潜伏モードの残余回数Ｍ１を「１」にセットするとともに（ステップＳ２９０９）、演出パターンをセットし（ステップＳ２９１０）、処理を終了する。ステップＳ２９０６において、転落変動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、通常モードに転落後、再度潜伏モードに復活した旨を示す復活済フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９１１）。
【０２９８】
復活済フラグは、図３５−２を用いて後述する変動演出終了中処理においてＯＮにセットされるフラグである。復活済フラグがＯＮである場合（ステップＳ２９１１：Ｙｅｓ）、モード転落の判定をおこなうモード転落判定処理を実行し（ステップＳ２９１２）、ステップＳ２９１０に移行する。モード転落判定処理の詳細については、図３０を用いて後述する。
【０２９９】
ステップＳ２９１１において、復活済フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９１１：Ｎｏ）、通常モードに転落後、潜伏モードに復活させない旨を示す非復活フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９１３）。非復活フラグは、上述したモード移行判定処理においてＯＮにセットされるフラグである（図２２のステップＳ２２０２参照）。
【０３００】
非復活フラグがＯＮである場合（ステップＳ２９１３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２９１２に移行する。非復活フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９１３：Ｎｏ）、モード転落緊迫演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ２９１４）、ステップＳ２９１０に移行する。なお、モード転落緊迫演出は、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える演出でありながら、モード転落させない演出であり、その一例については、図３２−２を用いて後述する。
【０３０１】
ステップＳ２９０５において、長特殊変動パターンではない場合（ステップＳ２９０５：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２９１５）。小当たりである場合（ステップＳ２９１５：Ｙｅｓ）、モード転落緊迫演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ２９１６）、ステップＳ２９１０に移行する。
【０３０２】
ステップＳ２９１５において、小当たりではない場合（ステップＳ２９１５：Ｎｏ）、特殊遊技状態が設定される残余回数Ｎが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２９１７）。特殊遊技状態が設定される残余回数Ｎが「１」ではない場合（ステップＳ２９１７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特殊遊技状態が設定される残余回数Ｎが「１」である場合（ステップＳ２９１７：Ｙｅｓ）、モード転落演出パターン選択処理を実行するとともに（ステップＳ２９１８）、潜伏モードの残余回数Ｍ１を「１」にセットし（ステップＳ２９１９）、ステップＳ２９１０に移行する。
【０３０３】
本フローチャートに示したように、モード転落演出は、変動パターンがリーチ変動パターンまたは長特殊変動パターンによる変動の場合（ステップＳ２９０４：ＹｅｓまたはステップＳ２９０５：Ｙｅｓ参照）や、短特殊変動パターンであっても特殊遊技状態が設定される残余回数Ｎが「１」の場合（ステップＳ２９１７：Ｙｅｓ）に、おこなわれるようになっている。
【０３０４】
（モード転落判定処理）
次に、図３０を用いて、図２９のステップＳ２９１２に示したモード転落判定処理の詳細について説明する。図３０は、演出統括部２０２ａがおこなうモード転落判定処理を示すフローチャートである。図３０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、長特殊変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。
【０３０５】
長特殊変動パターンとは、第１特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「２０」、「４０」または「６０」の変動時の特殊状態Ｂにおいて用いられる変動パターンである。ステップＳ３００１において、長特殊変動パターンである場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、長特殊変動用モード転落判定テーブルをセットする（ステップＳ３００２）。長特殊変動用モード転落判定テーブルの詳細については、図３１を用いて後述する。
【０３０６】
ステップＳ３００１において、長特殊変動パターンではない場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、すなわち、リーチ変動パターンである場合、リーチ変動用モード転落判定テーブルをセットする（ステップＳ３００３）。リーチ変動用モード転落判定テーブルの詳細については、図３１−２を用いて後述する。
【０３０７】
この後、セットしたモード転落判定テーブルを用いてモード転落判定をおこなう（ステップＳ３００４）。モード転落判定の結果、モード転落をおこなう場合（ステップＳ３００５：Ｙｅｓ）、モード転落演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ３００６）。モード転落演出の一例については図３２−１を用い後述する。そして、復活済フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３００７）。復活済フラグは、図３５−２を用いて後述する変動演出終了中処理においてＯＮにセットされるフラグであり、通常モードに転落後、再度潜伏モードに復活した旨を示すフラグである。
【０３０８】
この後、非復活フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３００８）。非復活フラグは、上述したモード移行判定処理においてＯＮにセットされるフラグであり（図２２のステップＳ２２０２参照）、通常モードに転落後、潜伏モードに復活させない旨を示すフラグである。そして、潜伏モードの残余回数Ｍ１を「１」にセットし（ステップＳ３００９）、処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ３００５において、モード転落判定の結果、モード転落をおこなわない場合（ステップＳ３００５：Ｎｏ）、モード転落緊迫演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ３０１０）、処理を終了する。モード転落緊迫演出の一例については、図３２−２を用いて後述する。
【０３１０】
（モード転落判定テーブルの一例）
次に、図３１−１を用いて、図３０のステップＳ３００２においてセットされる、長特殊変動用モード転落判定テーブルの一例について説明する。図３１−１は、長特殊変動用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。図３１−１の長特殊変動用モード転落判定テーブル３１１０は、遊技状態毎の、モード転落の有無の割合を示している。
【０３１１】
具体的に説明すると、潜確短当たり後の高確率遊技状態の場合、「モード転落あり」が「２０／１００」に、「モード転落なし」が「８０／１００」になっている。小当たり後の低確率遊技状態の場合、「モード転落あり」が「３０／１００」に、「モード転落なし」が「７０／１００」になっており、高確率遊技状態の場合に比べて、モード転落しやすくなっている。
【０３１２】
図３１−２は、リーチ変動用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。リーチ変動用モード転落判定テーブルは、図３０のステップＳ３００３においてセットされるテーブルである。図３１−２のリーチ変動用モード転落判定テーブル３１２０は、遊技状態毎の、モード転落の有無の割合を示している。具体的に説明すると、潜確短当たり後の高確率遊技状態の場合、「モード転落あり」が「１０／１００」に、「モード転落なし」が「９０／１００」になっている。小当たり後の低確率遊技状態の場合、「モード転落あり」が「２０／１００」に、「モード転落なし」が「８０／１００」になっており、高確率遊技状態の場合に比べて、モード転落しやすくなっている。
【０３１３】
また、リーチ変動用モード転落判定テーブル３１２０を用いた場合のモード転落判定は、図３１−１に示した長特殊変動用モード転落判定テーブル３１１０を用いた場合のモード転落判定に比べて、モード転落しにくくなっている。すなわち、長特殊変動パターンが用いられる、上限セット数に相当する、２０，４０，６０変動でモード転落しやすくしている。
【０３１４】
（モード転落演出の一例）
次に、図３２−１を用いて、モード転落演出の一例について説明する。図３２−１は、モード転落演出の一例を示す説明図である。図３２−１において、演出画面３２００は、敵を倒す画面を示している。変動演出３２０１は、演出図柄の変動を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面３２００から演出画面３２１０に移行する。演出画面３２１０は、敵に敗北する画面を示しており、さらに、潜伏モードが終了する旨が表示されている。次の変動演出からは、通常モードによる演出がおこなわれる。
【０３１５】
（モード転落緊迫演出の一例）
次に、図３２−２を用いて、モード転落緊迫演出の一例について説明する。図３２−２は、モード転落緊迫演出の一例を示す説明図である。図３２−２において、演出画面３２００は、敵を倒す画面を示している。変動演出３２０１は、演出図柄の変動を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面３２００から演出画面３２２０に移行する。演出画面３２００により、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える。演出画面３２２０は、敵に勝利する画面を示しており、さらに、潜伏モードが継続する旨が表示されている。次の変動演出も、引き続き潜伏モードによる演出がおこなわれる。すなわち、モード転落緊迫演出は、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える演出でありながら、モード転落させない演出である。
【０３１６】
（モード復活処理）
次に、図３３を用いて、図２８のステップＳ２８０８に示したモード復活処理の詳細について説明する。図３３は、演出統括部２０２ａがおこなうモード復活処理を示すフローチャートである。なお、モード復活処理は、通常モード中におこなわれる処理である（図２８のステップＳ２８０７：Ｙｅｓ参照）。
【０３１７】
図３３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、復活変動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。復活変動フラグは、図３５−１〜図３５−３を用いて後述する変動演出終了中処理においてＯＮに設定されるフラグであり、具体的には、復活変動回数ｑの残余回数が「１」になった場合にＯＮに設定されるフラグである。
【０３１８】
復活変動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。復活変動フラグがＯＮである場合（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、短特殊変動パターンの変動時間が８秒変動であるか否かを判定する（ステップＳ３３０２）。短特殊変動パターンの変動時間が８秒変動である場合（ステップＳ３３０２：Ｙｅｓ）、すなわち、保留球数が「３」以上ある場合、そのまま処理を終了する。
【０３１９】
短特殊変動パターンの変動時間が８秒変動ではない場合（ステップＳ３３０２：Ｎｏ）、すなわち、１２秒の変動時間を有する短特殊変動パターンである場合や、３０秒の変動時間を有する長特殊変動パターンである場合、復活演出パターンを選択するための、復活演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ３３０３）。なお、潜伏モード復活演出の一例については、図３４を用いて後述する。８秒の短特殊変動パターンでは、変動時間が短いため、モード復活演出をおこなわないようにしている。
【０３２０】
この後、復活変動フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３３０４）、復活演出をおこなった旨を示す復活演出フラグをＯＮにする（ステップＳ３３０５）。そして、先読み禁止を示す先読み禁止フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３３０６）。なお、モード復活をおこなう際に先読み禁止フラグをＯＮにしたとしても、図２７−２の先読み演出処理に示したように、潜伏モード中には先読みはおこなわれない（図２７−２のステップＳ２７２３：Ｎｏ参照）。
【０３２１】
この後、潜伏モードの残余回数Ｍ１に、特殊遊技状態が設定される残余回数Ｎをセットする（ステップＳ３３０７）。そして、演出パターンをセットし（ステップＳ３３０８）、処理を終了する。
【０３２２】
（潜伏モード復活演出の一例）
次に、図３４を用いて、潜伏モード復活演出の一例について説明する。図３４は、潜伏モード復活演出の一例を示す説明図である。図３４において、演出画面３４０１は、通常モードの変動演出を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面３４０１から演出画面３４０２に移行する。演出画面３４０２には、潜伏モードに復活する旨が表示されている。なお、この演出画面３４０２を表示させる前段階では、例えば、キャラクタが登場したり、背景色が変わったりして、通常の演出とは異なる、遊技者に期待感を与える演出がおこなわれる。
【０３２３】
（変動演出終了中処理）
次に、図３５−１〜図３５−３を用いて、図１８のステップＳ１８１１に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図３５−１〜図３５−３は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図３５−１〜図３５−３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ３５０１）。ステップＳ３５０１では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ３５０２）。
【０３２４】
そして、特殊遊技状態の残余回数Ｎが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。特殊遊技状態の残余回数Ｎが「１」以上ではない場合（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、ステップＳ３５０５に移行する。特殊遊技状態の残余回数Ｎが「１」以上である場合（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、特殊遊技状態の残余回数Ｎから「１」を減じる（ステップＳ３５０４）。
【０３２５】
そして、変動停止コマンドの解析の結果、当たりではない場合（ステップＳ３５０５：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードを示すか否か、すなわち、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３５０６）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ３５０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ３５１０に移行する。
【０３２６】
モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ３５０６：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍにする（ステップＳ３５０７）。なお、モード演出残余回数Ｍは、潜伏モードの残余回数Ｍ１または確変モードの残余回数Ｍ２である。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３５０８）。
【０３２７】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３５０８：Ｎｏ）、ステップＳ３５１０に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３５０８：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ３５０９）。そして、転落変動回数ｐの残余回数ｐ１が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３５１０）。
【０３２８】
転落変動回数ｐの残余回数ｐ１が「１」である場合（ステップＳ３５１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３５１４に移行する。転落変動回数ｐの残余回数ｐ１が「１」ではない場合（ステップＳ３５１０：Ｎｏ）、転落変動回数ｐの残余回数ｐ１から「１」を減じ（ステップＳ３５１１）、さらに、転落変動回数ｐの残余回数ｐ１が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３５１２）。
【０３２９】
転落変動回数ｐの残余回数ｐ１が「１」ではない場合（ステップＳ３５１２：Ｎｏ）、ステップＳ３５１４に移行する。転落変動回数ｐの残余回数ｐ１が「１」である場合（ステップＳ３５１２：Ｙｅｓ）、次変動以降にモード転落演出をおこなうために、転落変動フラグをＯＮにする（ステップＳ３５１３）。
【０３３０】
この後、復活変動回数ｑの残余回数ｑ１が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３５１４）。復活変動回数ｑの残余回数ｑ１が「１」である場合（ステップＳ３５１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３５１８に移行する。復活変動回数ｑの残余回数ｑ１が「１」ではない場合（ステップＳ３５１４：Ｎｏ）、復活変動回数ｑの残余回数ｑ１から「１」を減じ（ステップＳ３５１５）、さらに、復活変動回数ｑの残余回数ｑ１が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３５１６）。
【０３３１】
復活変動回数ｑの残余回数ｑ１が「１」ではない場合（ステップＳ３５１６：Ｎｏ）、ステップＳ３５１８に移行する。復活変動回数ｑの残余回数ｑ１が「１」である場合（ステップＳ３５１６：Ｙｅｓ）、次変動以降に復活演出をおこなうために、復活変動フラグをＯＮにする（ステップＳ３５１７）。
【０３３２】
この後、復活演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５１８）。復活演出フラグは、図３３に示したモード復活処理において、復活演出パターンが選択された際にＯＮに設定されるフラグである。復活演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３５１８：Ｎｏ）、ステップＳ３５２２に移行する。
【０３３３】
復活演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ３５１８：Ｙｅｓ）、モードフラグを、潜伏モードを示す「１」に設定する（ステップＳ３５１９）。さらに、復活演出フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３５２０）。そして、潜伏モードに復活した旨を示す、復活済フラグをＯＮにする（ステップＳ３５２１）。なお、復活済フラグは、図２９に示したモード転落処理のモード転落判定処理をおこなうか否かの判定に用いられる（図２９のステップＳ２９１１参照）。この後、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ３５２２）、処理を終了する。
【０３３４】
ステップＳ３５０５において、変動停止コマンドの解析の結果、当たりである場合（ステップＳ３５０５：Ｙｅｓ）、潜確短当たりまたは小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３５２３）。潜確短当たりまたは小当たりではない場合（ステップＳ３５２３：Ｎｏ）、当たりに応じてモードフラグの変更をおこなう、モードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ３５２４）、ステップＳ３５２２に移行する。
【０３３５】
潜確短当たりまたは小当たりである場合（ステップＳ３５２３：Ｙｅｓ）、モードフラグが潜確モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３５２５）。モードフラグが「１」ではない場合（ステップＳ３５２５：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「１」または潜確モードを示す「２」である場合、モードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ３５２７）、ステップＳ３５２８に移行する。
【０３３６】
モードフラグが「１」である場合（ステップＳ３５２５：Ｙｅｓ）、潜伏モード中における潜確短当たりの当選または小当たりの当選を示す、モード継続フラグをＯＮにする（ステップＳ３５２６）。モード継続フラグは、図１９を用いて上述した当たり演出選択処理において用いられるフラグである（図１９のステップＳ１９０３参照）。
【０３３７】
この後、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３５２８）。小当たりではない場合（ステップＳ３５２８：Ｎｏ）、ステップＳ３５２２に移行する。小当たりである場合（ステップＳ３５２８：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ３５２９）。高確率遊技状態ではない場合（ステップＳ３５２９：Ｎｏ）、ステップＳ３５２２に移行する。
【０３３８】
高確率遊技状態である場合（ステップＳ３５２９：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態における小当たり当選を示す高確小当たりフラグをＯＮにし（ステップＳ３５３０）、特殊遊技状態の残余回数Ｎが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３５３１）。特殊遊技状態の残余回数Ｎが「１」ではない場合（ステップＳ３５３１：Ｎｏ）、ステップＳ３５２２に移行する。
【０３３９】
特殊遊技状態の残余回数Ｎが「１」である場合（ステップＳ３５３１：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態の最終変動（７４変動目）に小当たりに当選した旨を示す、最終変動小当たりフラグをＯＮにし、ステップＳ３５２２に移行する。最終変動小当たりフラグがＯＮにセットされると、次変動では、モード転落演出がおこなわれる（図２９のステップＳ２９０１：Ｙｅｓ参照）。
【０３４０】
以上説明したように、本実施の形態では、高確率遊技状態が終了する上限変動回数となった変動時に小当たりに当選した場合、潜伏モード示唆演出をおこない、この潜伏モード示唆演出をおこなった次変動以降に用いられる短特殊変動パターンによる変動時に、モード転落演出をおこなうようにした。したがって、上限変動回数の変動時に小当たりに当選した場合であっても、演出上の違和感をなくし、遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができる。
【０３４１】
また、本実施の形態では、潜確短当たりに当選した場合、当たり遊技後から、高確率遊技状態が設定される上限変動回数（７４変動）よりも多い特殊変動回数（７５変動）が経過するまでの間、継続して特殊遊技状態を設定するようにした。したがって、テーブルを切替える回数を最も少なくすることができ、ＣＰＵ２１１の処理負担を軽減することができる。
【０３４２】
また、本実施の形態では、高確率遊技状態が設定される上限変動回数よりも１変動分多い、特殊変動回数が経過するまでの間、特殊遊技状態を設定し、上限変動回数における潜伏モード示唆演出を実行した後、次の特殊変動パターンを用いた変動時に、モード転落演出をおこなうようにした。したがって、最も迅速に転落させることができるとともに、上限変動回数経過後２変動目以降では、通常変動パターンを用いた多彩な演出をおこなうことができる。具体的には、図１３−１のリーチ用変動パターンテーブル１３１０に示したように、リーチの場合、１００種類のリーチの中から一のリーチを選択することができるようになり、多彩な演出をおこなうことができる。
【符号の説明】
【０３４３】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部
２１１  ＣＰＵ
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
３２１  当たり判定部（当たり判定手段）
３２２  特別図柄変動部（特別図柄変動手段）
３２３  確率状態設定部（確率状態設定手段）
３２４  特殊状態設定部（特殊状態設定手段）
３３１  モード実行部（モード実行手段）
３３２  モード移行部（モード移行手段）
３４１  示唆演出部（示唆演出手段）
３４２  転落演出部（転落演出手段）
３４３  モード判定部
【図１】
2011234994.tif 000003
【図２】
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【図３−１】
2011234994.tif 000005
【図３−２】
2011234994.tif 000006
【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
2011234994.tif 000009
【図６】
2011234994.tif 000010
【図７】
2011234994.tif 000011
【図８−１】
2011234994.tif 000012
【図８−２】
2011234994.tif 000013
【図９−１】
2011234994.tif 000014
【図９−２】
2011234994.tif 000015
【図９−３】
2011234994.tif 000016
【図１０】
2011234994.tif 000017
【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１２−４】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１４−３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７−１】
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【図２７−２】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１−１】
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【図３１−２】
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【図３２−１】
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【図３２−２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５−１】
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【図３５−２】
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【図３５−３】
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