(57)【要約】【課題】実行中の付加機能の継続抽選を行って遊技性を向上させるようにした回胴式遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る回胴式遊技機１は、付加機能の実行開始に関する抽選を行う開始抽選手段２００と、所定の図柄組み合わせを付加機能の開始役として設定する開始役設定手段２００と、抽選の結果が付加機能の実行開始を示すものであり、開始役が停止表示された場合に付加機能を開始する付加機能開始手段２００と、付加機能が終了される際に、当該付加機能の再実行に関する抽選を実行する再実行抽選手段２００と、を備える。そして、付加機能開始手段２００は、再実行抽選手段２００による抽選の結果が再実行を示すものである場合に、当該付加機能の実行が終了された後、特定の役に対応する図柄組み合わせが停止表示された場合に、当該付加機能の実行を開始する。【選択図】  図２８
2011078850.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な表示手段と、
複数の役のうちから入賞可能とする役を抽選により決定する入賞役抽選手段と、
前記表示手段において停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記入賞役抽選手段により入賞可能とすることが決定された役に対応する図柄組み合わせとなった場合に、該役への入賞を決定する入賞決定手段と、を備えた回胴式遊技機において、
付加機能の実行開始に関する抽選を、前記入賞役抽選手段による前記複数の役のうちから入賞可能とする役を決定する抽選とは別個に行う開始抽選手段と、
前記開始抽選手段による抽選の結果が前記付加機能の実行開始を示すものである場合に、前記複数の役のそれぞれに対応する前記図柄組み合わせのうち所定の図柄組み合わせを該付加機能の開始役として設定する開始役設定手段と、
前記開始抽選手段による抽選の結果が前記付加機能の実行開始を示すものであり、かつ、前記表示手段において停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記開始役設定手段により設定された前記開始役となった場合に、前記付加機能の実行を開始する付加機能開始手段と、
前記付加機能開始手段により実行が開始された前記付加機能の終了条件が満足された場合に、当該付加機能の実行を終了する付加機能終了手段と、
前記付加機能終了手段により前記付加機能の実行が終了される際に、当該付加機能の再実行に関する抽選を実行する再実行抽選手段と、を備え、
前記付加機能開始手段は、
前記再実行抽選手段による抽選の結果が再実行を示すものである場合に、前記付加機能終了手段により当該付加機能の実行が終了された後、前記複数の役のうち特定の役に対応する前記図柄組み合わせが前記表示手段において停止表示された場合に、当該付加機能の実行を開始することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記再実行抽選手段により実行された前記抽選の結果に関する情報を報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は付加機能を備えた回胴式遊技機の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機での遊技が盛んに行われており、この回胴式遊技機での遊技においてはビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等とは別に付加機能を実行可能に構成しているものがある。この付加機能には様々なものが挙げられるが例えばＣＴ（チャレンジタイム）、ＡＴ（アシストタイム）等がある。
そして、例えばこの付加機能を実行するか否かの抽選がボーナスゲーム終了時に自動的に行われ或る役の成立を契機として付加機能の実行を開始し、所定数ゲーム消化や所定数コインの獲得を契機としてこの付加機能の実行が終了されるものや、或る確率での抽選結果が当選することによって付加機能の実行が終了されるものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２５５２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のこの種の回胴式遊技機にあっては、このような各種の終了条件が満足されると付加機能の実行を強制的に終了させるように構成されていたため、遊技者が付加機能を十分に楽しむことなく次回付加機能まで開始を待たされることがあり、遊技の興趣に欠ける面があった。
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、実行中の付加機能の継続抽選を行って遊技性を向上させるようにした回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、第一の発明に係る回胴式遊技機は、図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な表示手段と、複数の役のうちから入賞可能とする役を抽選により決定する入賞役抽選手段と、前記表示手段において停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記入賞役抽選手段により入賞可能とすることが決定された役に対応する図柄組み合わせとなった場合に、該役への入賞を決定する入賞決定手段と、を備えた回胴式遊技機において、付加機能の実行開始に関する抽選を、前記入賞役抽選手段による前記複数の役のうちから入賞可能とする役を決定する抽選とは別個に行う開始抽選手段と、前記開始抽選手段による抽選の結果が前記付加機能の実行開始を示すものである場合に、前記複数の役のそれぞれに対応する前記図柄組み合わせのうち所定の図柄組み合わせを該付加機能の開始役として設定する開始役設定手段と、前記開始抽選手段による抽選の結果が前記付加機能の実行開始を示すものであり、かつ、前記表示手段において停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記開始役設定手段により設定された前記開始役となった場合に、前記付加機能の実行を開始する付加機能開始手段と、前記付加機能開始手段により実行が開始された前記付加機能の終了条件が満足された場合に、当該付加機能の実行を終了する付加機能終了手段と、前記付加機能終了手段により前記付加機能の実行が終了される際に、当該付加機能の再実行に関する抽選を実行する再実行抽選手段と、を備え、前記付加機能開始手段は、前記再実行抽選手段による抽選の結果が再実行を示すものである場合に、前記付加機能終了手段により当該付加機能の実行が終了された後、前記複数の役のうち特定の役に対応する前記図柄組み合わせが前記表示手段において停止表示された場合に、当該付加機能の実行を開始することを特徴とする。
【０００６】
第一の発明に係る回胴式遊技機では、付加機能の実行が終了される際に、当該付加機能の再実行に関する抽選を実行する再実行抽選手段を備える。
したがって、第一の発明に係る回胴式遊技機では、遊技者はこの再実行に関する抽選を楽しみにしながら遊技を行うことができる。
よって、第一の発明に係る回胴式遊技機によれば、実行中の付加機能の再継続抽選を行って遊技性を向上させることができる。
【０００７】
また、第二の発明に係る回胴式遊技機は、第一の発明に係る回胴式遊技機において、前記再実行抽選手段により実行された前記抽選の結果に関する情報を報知する報知手段を備えることを特徴とする。
第二の発明に係る回胴式遊技機によれば、実行中の付加機能の再実行抽選を行うことと相俟って遊技性を一層向上させることができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、実行中の付加機能の再継続抽選を行って遊技性を向上させることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】回胴式遊技機１の正面の模式的説明図である。
【図２】回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【図３】回胴装置１６０の構成図である。
【図４】エンコーダ１８０、１８１、１８２の出力信号の説明図である。
【図５】第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０の説明図である。
【図６】コマンドテーブル６００の説明図である。
【図７】表示演出装置１９０の説明図である。
【図８】ドラム３０（３１、３２）の外観図である。
【図９】引き込み制御の説明図である。
【図１０】テーブル１０００の説明図である。
【図１１】乱数カウンタ１１００の説明図である。
【図１２】配当用テーブル１２００の説明図である。
【図１３】全体動作の説明図である。
【図１４】小役ゲームの説明図である。
【図１５】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説明図である。
【図１６】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１７】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１８】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲームの説明図である。
【図１９】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図２０】付加機能当落選抽選用乱数カウンタ２０００、付加機能開始役抽選用カウンタ２１００の説明図である。
【図２１】付加機能開始役の説明図である。
【図２２】付加機能開始動作を説明するためのフローチャートである。
【図２３】表示例の説明図である。
【図２４】他の付加機能開始動作例の説明図である。
【図２５】付加機能再継続抽選用乱数カウンタ２５００、報知決定用乱数カウンタ２６００の説明図である。
【図２６】本発明の実施形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２７】表示例の説明図である。
【図２８】動作の説明図である。
【図２９】他の動作例における乱数カウンタ２５００の動作の説明図である。
【図３０】他の動作例の説明図である。
【図３１】他の動作例における表示例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機の通常の構成や動作を説明し、その後、本発明の特徴部を説明することによって理解を容易とする。
（外観構成）
図１は、本発明の実施の形態である回胴式遊技機１（パチスロ機）の正面の模式的説明図である。回胴式遊技機１の正面中央部には、３つのドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄を目視可能な透明体である窓部２０が設けられている。この窓部２０には、横方向に延びる３本の有効ライン４１、４０、４２と斜め方向に交差する２本の有効ライン４３、４４の合計５本の有効ラインが点線で目立つように描かれている。
【００１１】
また、窓部２０の右側にはコインのクレジット数を所定最大数、例えば最大限５０個の範囲で表示するクレジット数表示部６０と、入賞払出しされるコイン数を表示する入賞払出数表示部７０とが設けられている。また、窓部２０の右下側のコイン投入口２からコインを投入するとそのコイン数だけクレジット数が増加表示される。
一方、窓部２０の左側には、有効ライン数表示部５０が設けられており、有効ラインが１本、３本、５本の場合には、それぞれ「１ＭＥＤＡＬ」、「２ＭＥＤＡＬＳ」、「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯するようになっている。窓部２０の左下側にはベットボタン８０、８１、８５が配設されている。ベットボタン８０を操作した場合には１枚賭けとなって、有効ライン表示部５０の「１ＭＥＤＡＬ」が点灯し有効ライン４０のみでの図柄組合せが有効になり、また、ベットボタン８１を操作した場合には２枚賭けとなって、有効ライン表示部５０の「２ＭＥＤＡＬＳ」が点灯し有効ライン４０、４１、４２での図柄組合せが有効になる。
【００１２】
さらに、ベットボタン８５を操作した場合には３枚賭けとなって、有効ライン表示部５０の「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯し有効ライン４０、４１、４２、４３、４４の５ラインでの図柄組合せが有効になる。
また、これらベットボタン８０、８１、８５のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタートレバー９０、停止ボタン９２、９３、９４が設けられている。
【００１３】
さらに、下部パネル４の右側には、効果音を出力するためのスピーカー５が設けられ効果音演出を行うことが可能になっている。また、窓部２０の左上側には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置１９０が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
一方、上部パネル３の右半分には役とそのコイン払出数等を描いた配当表１１が貼り付けられており、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行うためのランプ１０が設けられている。
【００１４】
そして、スタートレバー９０の操作によってドラム３０、３１、３２が上側から下側へ図柄を移動させるように回転動作を開始し、停止ボタン９２、９３、９４の操作によってドラム３０、３１、３２が停止され、この停止されたドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なビッグボーナス（ＢＢ）ゲームやその次に有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに突入する。
【００１５】
このビッグボーナス等の各種の役が成立するとコインの払出数が入賞払出数表示部７０に表示され、クレジット機能を作動させている場合にはクレジット数表示部６０にその数が増加して表示される。そして、クレジット数が５０枚を超えたり、図示しない払出しボタンを操作したりすると、下部パネル４の中央下部の開口部６からコインが排出されてコイン受皿７に蓄積されるようになっている。
さらに、このようなゲーム突入に際してランプ１０の点灯制御による演出やスピーカー５からの効果音による演出、さらには表示演出装置１９０による表示演出等が行われるようになっている。
【００１６】
（制御部構成）
以上、回胴式遊技機１に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図２は、回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
遊技動作制御を統括する主制御部２００はＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブル領域２０３が形成されるとともに一連の制御手順を記述した制御プログラム２０１を記憶するＲＯＭ２０１と、カウンタ等が形成されるＲＡＭ２０５とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンとしては、ＲＡＭ２０５の替わりにＣＰＵの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【００１７】
主制御部２００には、Ｉ／０ポート２１０を介して、スタートスイッチ１１０、停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３、投入コイン検出センサ１３０、ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７が接続され、主制御部２００はこれらからの信号を受信可能に構成されている。
さらに、主制御部２００には、Ｉ／０ポート２２０を介して回胴装置１６０、コイン払出機構１４０、表示演出装置１９０、有効ライン数表示部５０、ランプ１０、クレジット数表示部６０、入賞払出数表示部７０、スピーカー５が接続された音声合成ＬＳＩ１５０を含んで成る効果音発生装置１５５とが接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。
【００１８】
投入コイン検出センサ１３０は、コイン投入口に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御部２００はこのパルス信号を受信してパルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させるようにクレジット数表示部６０を制御する。ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７はそれぞれベットボタン８０、８１、８５の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部２００は得られたパルス信号に対応するように有効ラインを有効化するとともに、有効ライン数表示部５０を点灯制御する。即ち、操作ボタン８０、８１、８２のそれぞれの操作によって、「１ＭＥＤＡＬ」、「２ＭＥＤＡＬＳ」、「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯される。
【００１９】
また、スタートレバー９０を操作するとスタートスイッチ１１０はスタート信号を出力し、主制御部２００はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置１６０に駆動パルス信号を送信するようになっている。そして、この１回のスタートレバー９０の操作によって行われる遊技が１ゲームとなっている。
【００２０】
そして、所定の役が成立してコイン払出を行う場合には主制御部２００はその払出し数を入賞払出数表示部７０に表示し、これをクレジット数に加えてクレジット数をクレジット数表示部６０に表示させる。図示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば５０を超えた場合には、コイン払出機構１４０を駆動制御してコインを開口部６から排出させてコイン受皿７に蓄積させる。
【００２１】
さらに、主制御部２００は、役が成立した場合等にはランプ１０の点灯制御、音声合成ＬＳＩ１５０の駆動制御、表示演出装置１９０の表示画面内における表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
そして、主制御部２００は回胴装置１６０も制御可能に構成されている。回胴装置１６０は、図３に示すように３つのドラム３０、３１、３２を回転制御するためのステッピングモータ１７０、１７１、１７２を備えており、主制御部２００からの駆動パルス信号に応答して各ステッピングモータ１７０、１７１、１７２が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止する。
【００２２】
ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の不図示の回転軸には、図８に示すような図柄リールデータ３００（３１０、３２０）がその外周部に貼り付けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム３０（３１、３２）の中心部が連結されている。かくして、ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の駆動によってドラム３０（３１、３２）が符号Ｘで示すように回転する。
【００２３】
各ドラム３０、３１、３２のそれぞれには、図５に示すような第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０がドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を２１個備えるようにされている。図柄には、黒色の数字「７」３３０や白色の数字図柄「７」３３１でなるビッグボーナス図柄３３０、リプレイ図柄３３４、ＭＥＴＥＯＲ図柄３３５、プラム図柄３３５、ベル図柄３３３等がある。第１から第３リールデータ３００、３１０、３２０において、最上部側から順に１、２、…、２１なる図柄番号が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Ｙで示す方向に変動するようにドラム３０、３１、３２が回転駆動される。
【００２４】
さて、図３に示すようにステッピングモータ１７０、１７１、１７２のそれぞれに対してエンコーダ１８０、１８１、１８２が設けられていて、モータ回転に応じて各エンコーダ１８０、１８１、１８２は図４に示すようなエンコード信号を出力するようになっている。即ち、図柄番号１、２、…、２１が窓部２０の有効ライン４０上に位置するのに応じて１個、２個、…、２１個のパルス信号を出力する。また、このようなタイミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリールデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構成されている。かくして、主制御部２００は、エンコードパルス信号を受け取って有効ライン４０上の図柄番号を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされている。
【００２５】
そして、後に説明するように抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効化された有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行う。図９はその例を示す説明図である。今、ビッグボーナス役が成立して有効ライン４０上に図柄「７、７」が揃っている場合において、この有効ライン４０から４コマ以内に図柄「７」が位置する場合には、これを強制的に有効ライン４０上に揃えて「７、７、７」の組合せとなるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込み制御はドラム３０、３１、３２のいずれの図柄に対しても行うようにされている。図９の例では図柄「７」９１０は引き込み制御対象となって有効ライン４０上に並べられる。この例では４コマを引き込み制御対象としたがコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはならない、例えばビッグボーナス（ＢＢ）ゲームは開始されないようになっている。
【００２６】
図６はＲＯＭ２０１のデータテーブル領域２０３に格納されるコマンドデータテーブル６００の説明図である。１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図７は表示演出装置１９０の構成図であり、この表示演出装置１９０は、ＣＰＵ１９２と、動作プログラム等を記録した記録手段としてのＲＯＭ１９５と、ＲＡＭ１９６と、表示デバイスであるＬＣＤパネル１９８と、コマンド受信部１９４とを備えている。
【００２７】
主制御部２００がコマンドテーブル６００のコマンドを表示演出装置１９０側に送信すると、コマンド受信部１９４がこれを受信してＣＰＵ１９２に渡し、コマンドを受け取ったＣＰＵ１９２はこのコマンドに応じた表示演出をＬＣＤパネル１９８の表示画面上に行うように構成されている。かくして、主制御部２００からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われるようになっている。
【００２８】
図１０はＲＯＭ２０１の所定のエリアに格納されるテーブル１０００の説明図である。入賞役名と当り値とＢＢ時の当り値とフラグエリアとが対応付けて記憶されている。ＢＢ（ビッグボーナス）とは、図１２に示すように黒色および白色の数字「７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン１５枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に突入する。
【００２９】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、図１２に示すように「ＭＥＴＥＯＲ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン１５枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に突入する。
リプレイとは、図１２に示すように「リプレイ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては通常コイン獲得がされずフラグエリアにフラグ１を立てて、遊技者のスタートレバー９０の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（０とする）。つまり、次回のゲームをコインを投入することなく行うことができる。但しＢＢゲーム中にあってはコイン１枚を払出すとともにＲＢゲームに突入し、また、ＲＢ中に有効ライン４０上に揃えばコイン１５枚が獲得できる。
【００３０】
小役１、２とは、図１２に示すようにそれぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはそれぞれコインが８枚、６枚獲得されて対応するフラグを立てる。なお、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの２種類として説明する。
さて、図１１に示すようにＲＡＭ２０５には、値「０」から始まって上限値「６５５３５」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくとともに、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰り返される、いわゆる無限ループカウンタ（乱数カウンタ１１００）が形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００３１】
図１０に示すように抽選したカウンタ値が「０〜ｍ１」の場合にはＢＢが当選し、抽選したカウンタ値が「ｍ２〜ｍ３」の場合にはＲＢが当選し、抽選したカウンタ値が「ｍ４〜ｍ５」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウンタ値が「ｍ６〜ｍ７」の場合には小役１が当選し、抽選したカウンタ値が「ｍ８〜ｍ９」の場合には小役２が当選するようになっていて、これ以外のカウンタ値を抽選すると外れなる。通常これらｍ１からｍ９での数値が適宜設定されて、ＢＢ当選確率は「１／３００」程度、ＲＢ当選確率は「１／２００」程度、リプレイ当選確率は「１／７」程度、小役１、２の当選確率は「１／３０」程度となるようにされている。
【００３２】
そして、ＢＢ中即ちＢＢに対するフラグが立っている間は、抽選したカウンタ値が「ｍ１０〜ｍ１１」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウンタ値が「ｍ１２〜ｍ１３」の場合には小役１が当選し、抽選したカウンタ値が「ｍ１４〜ｍ１５」の場合には小役２が当選するようになっていて、これらｍ１０からｍ１５が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は「１／６」程度、小役１、２の当選確率は「１／２０」程度となるようにされている。
【００３３】
（全体動作説明）
次に、図１３のフローチャート等を参照して主制御部２００が行なう制御動作を説明する。図１３は回胴式遊技機１の全体的な動作を説明するためのフローチャートである。
コインを投入してスタートレバー９０を操作すると、主制御部２００は、スタートスイッチ１１０からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ１１００のカウンタ値を選択する（ステップＳ１３００）。このカウンタ値をテーブル１０００の当り値と比較して、選択したカウンタ値が当り値に含まれる場合には対応するフラグエリアにフラグを立てる（ステップＳ１３１０）。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフラグを立てることはせずにステップＳ１３２０に移行する。ステップＳ１３２０においては、フラグエリアを参照して、小役１フラグが立っているか否かを判定する。小役１フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３２５に移行して小役１ゲームを実行する。
【００３４】
一方、小役１フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３３０に移行して、フラグエリアを参照して、小役２フラグが立っているか否かを判定する。小役２フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３３５に移行して小役２ゲームを実行する。一方、小役２フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３４０に移行して、フラグエリアを参照して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
【００３５】
リプレイフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３４５に移行してリプレイ制御を行う。即ち、主制御部２００は、コインを投入しなくても遊技者のスタートレバー９０の操作により、ドラム３０、３１、３２を回転させて再度抽選動作を行う。
一方、リプレイフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３５０に移行して、フラグエリアを参照して、ＲＢフラグが立っているか否かを判定する。ＲＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３５５に移行してＲＢゲームを実行する。
【００３６】
一方、ＲＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３６０に移行して、フラグエリアを参照して、ＢＢフラグが立っているか否かを判定する。ＢＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３６５に移行してＢＢゲームを実行する。一方、ＢＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）には処理を終了して以上の一連の動作を繰り返す。
（小役１、２ゲーム）
図１４を参照して、ステップＳ１３２５、ステップＳ１３３５で実行される小役ゲームの動作を説明する。小役１、小役２のいずれのゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム３０、３１、３２を回転させ（ａ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作（ｂ）によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う（ｃ）。この際には先に説明したようにして引き込み制御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃った場合には獲得数だけのコインを獲得させ、フラグを下げる（ｄ）。一方、引き込む制御を行っても有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合にはコインを獲得できないままでフラグを下げる。このように小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立っている期間が１ゲーム間だけとなっている。
【００３７】
（ＲＢゲーム）
次に図１５を参照して、ステップＳ１３５５で実行されるＲＢゲームの概要を説明する。先にスタート信号を受信した主制御部２００は、ドラム３０、３１、３２の回転を開始させ（ステップＳ１５００）、ステップＳ１５１０において、各停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信していない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５１０にてウエイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合には、ステップＳ１５２０において、引き込み制御を用いながら中央の有効ライン４０上にリプレイ図柄を揃えることができるか否かを判定する。
【００３８】
揃えることができると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５３０において、有効ライン４０上にリプレイ図柄を３個揃えるように各ドラム３０、３１、３２を停止制御してコイン１５枚を獲得させ、これを１回の入賞とする。一方、揃えることができないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５４０において、操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを停止制御する。これら一連の動作によって１ゲーム消化となる。
【００３９】
そして、ステップＳ１５５０において、リプレイ図柄での入賞が８回となるか又は１２ゲーム消化されたか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＲＢフラグを下げて（ステップＳ１５６０）ＲＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０においてウエイト状態となる。
【００４０】
したがって、図１６に示すように、リプレイ図柄での入賞が８回となるか（Ｂ）又は１２ゲーム消化されたこと（Ａ）のいずれか早く成立したことをもってＲＢフラグを下げてＲＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＲＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっている。
【００４１】
（ＢＢゲーム）
次に、図１７、図１８等を参照してステップＳ１３６５で実行されるＢＢゲームについて説明する。図１７は本動作の概要を示す模式的説明図である。ＢＢゲームでは、小役ゲームが３０回又はＲＢゲームが３回実行されるとＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御される。図１７の例では、小役ゲームＳ１７００、ＲＢゲーム（１）、２回目の小役ゲームステップＳ１７０４、２回目のＲＢゲーム（２）、…というようにしてゲームが進行される例を示している。
【００４２】
そして、このＲＢゲームは、先に説明したゲームと同内容のものであり、ＢＢフラグが立っている間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄が揃うようにドラム３０、３１、３２が停止される場合にＢＢゲーム中におけるＲＢゲームに突入する。さらに、このＢＢゲームにおいては先に説明したように小役１、２、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっている。
【００４３】
先ず、図１８のステップＳ１８００に示すように、乱数カウンタ１５００のカウンタ値を選択し、ステップＳ１８１０において各ドラム３０、３１、３２の回転動作を開始させる。ステップＳ１８２０において、テーブル１０００を参照して先に選択したカウンタ値が小役１または小役２の当り値に含まれて当選しているか否かを判定する。当選している場合（Ｙｅｓ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用いて当選した小役１（または小役２）を有効化された有効ライン上に揃えられるか否かを判定する（ステップＳ１８３０）。揃えられると判定した場合（Ｙｅｓ）には当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させ、コインを獲得させる（ステップＳ１８４０）。
【００４４】
一方、揃えられないと判定した場合（Ｎｏ）にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上に配置させるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させる（ステップＳ１８５０）。そして、ステップＳ１８６０において、３０ゲーム消化されたかという終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＢＢフラグを下げて（ステップＳ１８７０）ＢＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１８００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０においてウエイト状態となる。
【００４５】
さて、ステップＳ１８２０において、小役１または小役２が当選していないと判定された場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８９０において、リプレイが当選されているか否かを判定する。当選されていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８００に戻り、当選されている場合（Ｙｅｓ）には、ステップを図示はしないが引き込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン４０上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２を停止制御する。そして、スタートレバー９０が操作されてスタート信号を受信したことに応答して、図１５で説明したようなＲＢゲームを実行する。このＲＢゲームが１回終了されたらステップＳ１８６０に戻ってきてＢＢゲームが終了するか否かを判定する。
【００４６】
したがって、図１９に示すように、ＲＢゲームが３回実行されるか（Ｃ）又は所定数例えば３０ゲーム消化されたこと（Ｄ）のいずれか早く成立したことをもってＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＢＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっており、特に小役の当選確率も向上させていることから獲得コイン数が多くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードになる。
【００４７】
（本発明の特徴部）
本発明の実施形態の回胴式遊技機１はＢＢゲームやＲＢゲームとは異なる付加機能を実行可能に構成されている。この付加機能にはＲＴ機能（リプレイタイム機能）、ＣＴ機能（チャレンジタイム機能）、ＡＴ機能（アシストタイム機能）等がある。ＲＴ機能はリプレイ図柄の当選確率を通常時の「１／７」程度から「１／２」程度まで高めリプレイ制御によってコインの消化量を少なくさせるものである。また、ＣＴ機能は前述した引き込む制御を行わずに、遊技者が停止ボタン９２、９３、９４を押したなりに図柄が出現するようにドラム３０、３１、３２の回転制御を行うもので、例えば２００ゲームを限度としていわゆる目押しによるコイン獲得遊技を行うことができるようになる。
【００４８】
さらに、ＡＴ機能は当選している小役に関する情報を通知する機能であり、遊技者はこれを把握してボタン操作を行うことによって小役図柄で揃う頻度が多くなってコインをこまめに獲得することが可能となる。なお本発明の理解の容易化のため以下ではＣＴ機能を実行可能な付加機能例として説明するがこれは他の機能が実施不可能であることを意味するものではない。
【００４９】
図２０（ａ）は付加機能が当選か落選かを抽選するための付加機能当落選抽選用乱数カウンタ２０００の説明図であり、この乱数カウンタ２１００は、値「０」から始まって上限値「５９９」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくとともに、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰り返される無限ループカウンタでＲＡＭ２０５上に形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００５０】
そしてカウンタ値「３１」を抽出した場合には当選として付加機能開始役の成立を契機としてＣＴ機能を実行開始する。なお付加機能開始役とは有効ライン上の所定の図柄が停止したことを契機として当該付加機能を実行開始させる役である。
一方、図２０（ｂ）は付加機能開始役を抽選選択するための付加機能開始役抽選用乱数カウンタ２１００の説明図であり、この乱数カウンタ２１００は、値「０」から始まって上限値「７」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくとともに、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰り返される無限ループカウンタでＲＡＭ２０５上に形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００５１】
図２１に示すように乱数カウンタ２１００から抽出したカウント値が「０、１」の場合にはプラム図柄が３個揃うのを付加機能開始役とし、また、抽出したカウント値が「２、３」の場合にはリプレイ図柄が３個揃うのを付加機能開始役とする。さらに、乱数カウンタ２１００から抽出したカウント値が「４、５、６」の場合にはベル図柄が３個揃うのを付加機能開始役とし、また、抽出したカウント値が「７」の場合には数字図柄「７」が３個揃うのを付加機能開始役とする。なお、このカウント値と付加機能開始役との関係は適宜定め得るし、また付加機能開始役を固定としても良い。
【００５２】
そして、図２５（ａ）は付加機能を再び実行させるか否かを抽選するための付加機能再継続抽選用乱数カウンタ２５００の説明図であり、この乱数カウンタ２５００は、値「０」から始まって上限値「９」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくとともに、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰り返される無限ループカウンタでＲＡＭ２０５上に形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００５３】
そしてカウンタ値「９」を抽出した場合には主制御部２００は当選として実行中の付加機能の再度の実行を行うとともにその旨のメッセージを表示装置１９０に表示させる。なお、図２５（ａ）は乱数カウンタの一例であり、そのカウント値幅や当選値を適宜変更し得ることは言うまでもない。
さらに図２５（ｂ）は付加機能継続抽選結果に関する情報を報知させるか否かを抽選で決定するための報知決定用乱数カウンタ２６００の説明図であり、この乱数カウンタ２６００は、値「０」から始まって上限値「４」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくとともに、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰り返される無限ループカウンタでＲＡＭ２０５上に形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
そしてカウンタ値「４」を抽出した場合には主制御部２００は当選として継続抽選結果に関するメッセージ等の情報を表示装置１９０に表示させる。なお、図２５（ｂ）は乱数カウンタの一例であり、そのカウント値幅や当選値を適宜変更し得ることは言うまでもない。
【００５４】
（付加機能開始動作）
次に図２２、図２３を参照して動作を説明する。今、ＣＴ機能が落選状態にあるものとする。先ず、コインを投入してスタートレバー９０を押下操作するとステップＳ２２００、ステップＳ２２０５において主制御部２００は付加機能当落選抽選用乱数カウンタ２０００、付加機能開始役抽選用乱数カウンタ２１００からカウント値を抽出する。
【００５５】
次いでステップＳ２２１０において、付加機能当落選抽選用乱数カウンタ２０００から抽出したカウント値が「３１」即ち当選か否かを判定し、当選と判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２２１５に移行する一方、これ以外の場合（Ｎｏ）には落選として以下の動作をスキップして動作を終える。
そしてステップＳ２２１５においては主制御部２００は先に抽出した付加機能開始役抽選用乱数カウンタ２１００からのカウント値に対応する付加機能開始役を表示装置１９０側に表示させるためのコマンドを送信する。例えばカウンタ値「１」を抽出した場合にはリプレイ図柄が機能開始役となるので、リプレイ図柄やこれに付加するメッセージ等を表示させるためのコマンドを表示装置１９０側に送信する。このコマンドを受信した表示装置１９０のＣＰＵ１９２は例えば図２３（ａ）に示すようにＬＣＤパネル１９８の表示画面１９９上にプラム図柄を揃えることでＣＴ機能が実行開始される旨のメッセージ２３００を表示する。
【００５６】
かくして遊技者はこの役を成立させてＣＴ機能を実行開始させるための遊技を行うことになる。次いでステップＳ２２２０において主制御部２００は各ドラム３０、３１、３２を回転駆動させて、停止ボタン９２、９３、９４の操作に応じてドラム３０、３１、３２を停止させる。そしてステップＳ２２２５において付加機能開始役が成立したか否か、例えばリプレイ図柄が３個揃ったか否かを判定し、揃っていると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２２３０に移行する。
【００５７】
揃っていないと判定した場合（Ｎｏ）にはスタートレバー９０の押下操作によるスタート信号を受信して再度ステップＳ２２２０に移行して各ドラム３０、３１、３２の回転駆動を行う。そしてステップＳ２２３０においては、主制御部２００は付加機能開始役の表示を消去させるためのコマンドを表示装置１９０側に送信する。このコマンドを受信した表示装置１９０のＣＰＵ１９２は例えば図２３（ｂ）に示すようにＬＣＤパネル１９８の表示画面１９９上にプラム図柄を消去して、ＣＴ機能を実行開始させる旨のメッセージ２３０１を表示する。
【００５８】
そしてステップＳ２２３５において主制御部２００はＣＴ機能を実行開始させて遊技者はＣＴ機能による遊技を行うことになる。なお、上述した説明では付加機能開始役を１種類のみとしたがこれを複数種類としていずれかの付加機能開始役が成立した場合にＣＴ機能を実行させるようにしても良い。図２３（ｃ）はこの際、ＣＰＵ１９２が主制御部２００からのコマンドを受信しこの受信したコマンドに応答して表示画面１９９上に表示したメッセージ２３０２の一例を示している。この例ではプラム図柄又はベル図柄の内のいずれかが揃えばＣＴ機能が実行開始される旨を報知している。この場合、付加機能開始役が複数あるので遊技技量に乏しい遊技者でも早期に付加機能が開始されやすい。
【００５９】
したがってこの付加機能開始動作例によれば付加機能開始役に関する情報をこの付加機能開始役が成立されるまで継続報知するので、遊技技量に乏しい遊技者にとっては付加機能実行開始を確実に行えるようにする一方で、遊技技量の豊富な遊技者に対しては、早期に付加機能を開始させることでより有利に遊技を進行可能とすることができる。また、付加機能開始役を複数種類の役の内から抽選選択するので、役を成立させる可能性が複数パターンになるため遊技性が向上されることにもなる。
【００６０】
しかも、遊技動作制御を統括する主制御部２００が付加機能当落選結果が当選となったことに応答して付加機能開始役に関する情報を表示装置１９０に表示させるコマンドを送信し、ＣＰＵ１１１９２が受信したコマンドに応答して表示画面１９９上にこの情報を表示するので主制御部２００の制御負担を増加させないようにして報知動作を実現することができる。
【００６１】
（他の付加機能開始動作例）
図２４は他の付加機能開始動作例の説明図である。付加機能が当選した時点で例えばリプレイ役が成立している場合、リプレイ図柄を３個揃えることを付加機能開始役としてリプレイ図柄を表示装置１９０に表示して以降、図２２のステップＳ２２２０以降の動作を行う。即ちこの動作例では付加機能当選時に既に成立している役を付加機能開始役としている。
したがってこの他の付加機能開始動作例によれば、付加機能開始役を付加機能当落選抽選結果が当選した時点に成立している役とするので付加機能開始役の抽選等を行わずに済むことが可能になる。また遊技者が成立させた役が付加機能開始役となるので遊技性が向上する。
【００６２】
（動作例）
図２６、図２７を参照して本発明の実施形態の特徴的な動作について説明する。今、既にＣＴ機能が実行中であると想定する。先ず、ステップＳ２６００において主制御部２００は付加機能終了条件が満足されたか否かを判定する。例えばＣＴ機能実行開始から所定数のゲームが消化されたか否かを判定する。この終了条件が満足されていないと判定する場合（Ｎｏ）には実行中のＣＴ機能の実行を続ける。一方、終了条件が満足されたと判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２６０５に移行して付加機能再継続抽選用乱数カウンタ２５００のカウント値を抽出する。
【００６３】
次いでステップＳ２６１０においてＣＴ機能の再継続実行抽選が当選か否か、即ち、抽出したカウント値が当選値「９」であるか否かを判定する。当選と判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２６２２に移行する一方、落選と判定された場合（Ｎｏ）にはステップＳ２６１２に移行する。ステップＳ２６２２においては報知タイミングを満たすか否かを判定し満たさないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ２６２２に戻って報知タイミングを満たすまでウエイト状態となる一方、満たすと判定した場合（Ｙｅｓ）には報知を行うべくステップＳ２６２５に移行する。
【００６４】
同様に、ステップＳ２６１２においては報知タイミングを満たすか否かを判定し満たさないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ２６１２に戻って報知タイミングを満たすまでウエイト状態となる一方、満たすと判定した場合（Ｙｅｓ）には報知を行うべくステップＳ２６１５に移行する。
ここで主制御部２００はＣＴ機能終了時から所定数（例えば１０ゲーム）消化されたことを契機として報知タイミング条件を満たすとすることができる。したがってこの場合にはＣＴ機能終了時から１０ゲーム消化時にこれに応答して継続抽選結果が表示装置１９０に表示されることになる。また、図２５（ｂ）に示す報知決定用乱数カウンタ２６００からカウント値を抽出し、この抽出したカウント値が「４」で当選である場合に報知タイミング条件を満たすとすることができる。したがって、この場合にはカウント値「４」を抽出するまでは再継続抽選結果を表示装置１９０に表示させず、カウント値「４」を抽出したことに応答して再継続抽選結果を表示装置１９０に表示させることになる。
【００６５】
さらに、主制御部２００はＣＴ機能終了時以降のゲームにおいて特定役（例えばプラム図柄が３個揃う）が成立した場合に報知タイミング条件を満たすとすることができる。したがってこの場合にはＣＴ機能終了時以降のゲームにおいて特定役が成立するまでは再継続抽選結果を表示装置１９０に表示させない反面、特定役が成立したことに応答して継続抽選結果を表示装置１９０に表示させることになる。なお、これ以外の報知タイミング条件を採用しても良いことは言うまでもなく、例えば上述した条件を複数満たした場合に報知タイミング条件を満たすとすること等が挙げられる。また、図２５（ｂ）に示す報知タイミング決定の抽選を行わずにＣＴ機能実行終了から所定のタイミングで再継続抽選の結果を報知するようにしても良い。
【００６６】
そしてステップＳ２６１５においては、報知タイミングとなったことに応答して、主制御部２００は再継続抽選結果が落選で付加機能を終了させる旨のメッセージを表示装置１９０の表示画面１９９上に表示させるためのコマンドを表示装置１９０側に送信する。このコマンドを受信した表示装置１９０のＣＰＵ１９２は例えば図２７（ａ）に示すようにＬＣＤパネル１９８の表示画面１９９上に、継続抽選が落選でＣＴ機能実行を終了せる旨のメッセージ２７００を表示する。そしてステップＳ２６２０において主制御部２００はＣＴ機能を終了する。
【００６７】
一方、ステップＳ２６２５においては、報知タイミングとなったことに応答して、主制御部２００は継続抽選結果が当選で付加機能を再び実行させる旨のメッセージを表示装置１９０の表示画面１９９上に表示させるためのコマンドを表示装置１９０側に送信する。このコマンドを受信した表示装置１９０のＣＰＵ１９２は例えば図２７（ｂ）に示すようにＬＣＤパネル１９８の表示画面１９９上に、継続抽選が当選でＣＴ機能を再び実行させる旨のメッセージ２７０１を表示する。そしてステップＳ２６３０において主制御部２００はＣＴ機能を再び実行する。なお当選したことを示す文字情報ではなく例えばプラム図柄等の図柄表示で当選したことを報知しても良い。
【００６８】
即ち、図２８（ａ）に示すように主制御部２００は実行中のＣＴ機能（１回目）の終了時に再継続抽選を行いこの抽選結果が当選である場合にはＣＴ機能を再び実行（２回目）させるといった動作を繰り返していくが、この際、報知タイミングとなってことに応答して再継続抽選結果を示すメッセージ等の情報を表示装置１９０の表示画面１９９上に表示させる。なお、この動作例では各ＣＴ機能の終了時に再継続抽選を行うようにしているが、図２８（ｂ）に示すように次回（２回目）のＣＴ機能の再継続抽選を今回（１回目）のＣＴ機能の実行開始時に順次行うようにしても良い。またＣＴ機能開始時、終了時を契機として抽選を行わなくても良く、例えばＣＴ機能が実行開始されてから所定数ゲーム消化されたタイミングで再継続抽選する等しても良い。この図２８（ｂ）の動作例にあっても、報知タイミングとなってことに応答して再継続抽選結果を示すメッセージ等の情報を表示装置１９０の表示画面１９９上に表示させる。
【００６９】
（他の動作例）
図２９は他の動作例における乱数カウンタ２５００の動作説明図である。この例ではカウント値が「０から７」の場合には落選、カウント値が「８」の場合には１０ゲーム継続実行させる、さらに、カウント値が「９」の場合には５０ゲーム継続実行させるように主制御部２００が動作を行う。
【００７０】
図３０（ａ）に示すように初回のＣＴ機能の実行終了時において付加機能再継続抽選用乱数カウンタ２５００のカウント値を抽出した結果、これが「０から７」のいずれかで落選を示す場合にはＣＴ機能を再継続実行させない。この時、例えばＣＴ機能終了時から所定数のゲーム消化等の報知タイミングで、主制御部２００からの表示制御用コマンド送信によって表示装置１９０のＣＰＵ１９２は例えば図２７（ａ）に示すような表示を行う。また選択結果が「０」ゲームであることを表示しても良い。
【００７１】
一方、図３０（ｂ）に示すように初回のＣＴ機能の実行終了時において付加機能再継続抽選用乱数カウンタ２５００のカウント値を抽出した結果、これが「８」又は「９」のいずれかである場合には対応するゲーム数分、ＣＴ機能を再び実行させる。この場合にあっても、報知タイミングとなったことに応答して主制御部２００は表示制御用コマンドを表示装置１９０に送信する。そしてこの表示制御用コマンドを受信したＣＰＵ１９２はこの表示制御用コマンドに応答して、例えば図３１に示すような表示を行う。この表示例では、再継続抽選が当選したことと継続ゲーム数とを示すメッセージ３１００が表示されている。なお、図３０（ａ）、（ｂ）においても再継続抽選のタイミングをＣＴ機能の実行開始時等にすることができる。
【００７２】
したがって本発明の実施形態においては、実行中の付加機能の再継続実行に関する抽選を行い、この抽選結果に関する情報を報知し、抽選結果が再継続実行を示すものである場合に実行中の付加機能を再継続実行するので、遊技者は、付加機能が終了しても遊技を終了させずにこの再継続実行に関する抽選を楽しみにしながら遊技を行うことができるとともに、この抽選結果に関する情報を把握しながら遊技を行うことができる。しかも報知タイミング条件を満たすと判定した場合にこれに応答して抽選結果に関する情報の報知を行うので、実行中の付加機能の再継続抽選を行うことと相俟って遊技性を一層向上させることができる。
【００７３】
また、実行中の付加機能の実行終了から所定数ゲームが消化された場合に報知タイミング条件を満たすと判定することによって容易に報知タイミング条件を満たすか否かを判定できるようになる。さらに、報知決定抽選結果が当選となった場合に報知タイミング条件を満たすと判定するようにすれば、この報知決定抽選結果が当選となるまで遊技者を遊技に集中させることができる。さらに、特定役が成立した場合に報知タイミング条件を満たすと判定する構成として場合にあっては遊技者はこの特定役を成立させるように遊技を行うようになるので一層遊技意欲の向上が図れる。
【００７４】
そして、遊技動作制御を統括する主制御部２００からの前記抽選結果に関する情報を表示させるためのコマンドを送信し、ＣＰＵ１９２は受信したコマンドに応答して表示装置１９０の表示画面１９９上にこの情報を表示するので主制御部２００側の制御負担をあまり増加させずに報知動作を実現することができる。
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、乱数カウンタ２０００、２１００、２５００、２６００の構成を適宜変更すること、表示メッセージを適宜変更すること、等が挙げられる。
【符号の説明】
【００７５】
１        回胴式遊技機
２０      窓部
３０      ドラム
３１      ドラム
３２      ドラム
９０      スタートレバー
９２      停止ボタン
９３      停止ボタン
９４      停止ボタン
１１０    スタートスイッチ
１２１    停止ボタン操作検出センサ
１２２    停止ボタン操作検出センサ
１２３    停止ボタン操作検出センサ
１３０    投入コイン検出センサ
１４０    コイン払出機構
１５０    音声合成ＬＳＩ
１６０    回胴装置
１９０    表示演出装置
２００    主制御部
２０１    Ｒ０Ｍ
２０２    制御プログラム
２０３    データテーブル領域
２０５    ＲＡＭ
３００    第１リールデータ
３０１    第２リールデータ
３０２    第３リールデータ
６００    コマンドテーブル
２５００  付加機能再継続抽選用乱数カウンタ
２６００  報知決定用乱数カウンタ
【図１】
2011078850.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011078850.tif 000009
【図８】
2011078850.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2011078850.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2011078850.tif 000015
【図１４】
2011078850.tif 000016
【図１５】
2011078850.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2011078850.tif 000019
【図１８】
2011078850.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2011078850.tif 000031
【図３０】
2011078850.tif 000032
【図３１】
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