(57)【要約】【課題】第１可変表示手段と第２可変表示手段とを備えた遊技機において、変動表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段の処理負担を軽減できるようにする。【解決手段】遊技制御手段は、特別図柄の変動表示の表示結果をはずれと決定すると、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上であるか否かを確認し、遊技状態が低ベース状態や高確率高ベース状態である場合には、合算保留記憶数が多くなるに従って低い確率でリーチ演出を実行すると決定する。【選択図】図２９
2011005298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段および第２可変表示手段を有し、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御し、前記第１可変表示手段および前記第２可変表示手段の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品の制御を行う演出制御手段と、
演出用部品として、前記第１可変表示手段における識別情報の可変表示および前記第２可変表示手段における識別情報の可変表示に対応して、複数種類の演出用の識別情報の可変表示を実行する演出用可変表示手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
第１可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第１計数手段と、
第２可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第２計数手段と、
前記第１可変表示手段および前記第２可変表示手段に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果にしないと決定された場合に、前記演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段とを含み、
前記リーチ演出決定手段は、前記第１計数手段によって計数された成立数と前記第２計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、前記第１計数手段によって計数された成立数と前記第２計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段および第２可変表示手段を有し、第１可変表示手段または第２可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機において、例えば、特許文献１には、第１特別図柄と第２特別図柄との２つの特別図柄の変動表示が可能で、第１特別図柄に対応した第１保留手段における保留数と第２特別図柄に対応した第２保留手段における保留数との合計が所定値（５）以上である場合に、短縮パターン決定テーブルを参照して短縮変動の変動時間を決定するように構成することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−３２２号公報（段落００６８、図９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載されている発明では、第１特別図柄に対応した保留数と第２特別図柄に対応した保留数との合計保留数が多いときに変動短縮を行うことによって、変動表示の稼働率をある程度向上させている。しかし、特許文献１に記載されている発明では、第１可変表示手段と第２可変表示手段とを備えた遊技機において、変動表示中にリーチ演出が行われた場合については何ら考慮されていない。リーチ演出を行う場合、最終停止図柄が停止表示されるまで所定時間継続して演出が行われる。そのため、第１特別図柄に対応した保留数と第２特別図柄に対応した保留数との合計保留数が多いときにリーチ演出を頻繁に行うと、著しく変動表示の稼働率を低下させてしまうことになる。また、リーチ演出を頻繁に実行する事態が生じる可能性があり、遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ）の処理負担が大きい。
【０００９】
そこで、本発明は、第１可変表示手段と第２可変表示手段とを備えた遊技機において、変動表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段の処理負担を軽減できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば第１始動入賞口１３，第２始動入賞口１４への遊技球の入賞）が成立したことにもとづいて識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）および第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）を有し、第１可変表示手段または第２可変表示手段のいずれかに特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御し、第１可変表示手段および第２可変表示手段の可変表示を制御し、可変表示の状態を特定可能なコマンド（例えば、演出制御コマンド）を送信する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品（例えば、演出表示装置９、スピーカ２７、各ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ）の制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、演出用部品として、第１可変表示手段における識別情報の可変表示および第２可変表示手段における識別情報の可変表示に対応して、複数種類の演出用の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を実行する演出用可変表示手段（例えば、演出表示装置９）とを備え、遊技制御手段は、第１可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第１計数手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１１２の処理を実行する部分）と、第２可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第２計数手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、第２特別図柄プロセス処理でステップＳ１１２の処理に相当する処理を実行する部分）と、第１可変表示手段および第２可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１〜Ｓ６３を実行する部分）と、事前決定手段によって特定表示結果にしないと決定された場合に、演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６７Ａ〜Ｓ６７Ｑを実行する部分）とを含み、リーチ演出決定手段は、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ６７ＣでＹと判定したときに、ステップＳ６７Ｄで選択した第１低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップＳ６７Ｏ，Ｓ６７Ｑを実行して、図２９に示すように１０パーセントより少ない６パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する。ステップＳ６７ＥでＹと判定したときに、ステップＳ６７Ｆで選択した第２低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップＳ６７Ｏ，Ｓ６７Ｑを実行して、図２９に示すように２２パーセントより少ない１０パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する。ステップＳ６７ＩでＹと判定したときに、ステップＳ６７Ｊで選択した第１高確率高ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップＳ６７Ｏ，Ｓ６７Ｑを実行して、図２９に示すように２２パーセントより少ない４パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する）ことを特徴とする。そのような構成により、遊技制御手段は、事前決定手段によって特定表示結果にしないと決定された場合に、演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段を含み、リーチ演出決定手段は、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定するので、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、識別情報の変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減することができる。したがって、第１可変表示手段と第２可変表示手段とを備えた遊技機において、可変表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】電源基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】遊技状態を説明するための説明図および背景モードを説明するための説明図である。
【図９】遊技状態の遷移の仕方の一例を示す状態遷移図である。
【図１０】遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの遊技状態および大当りの種類と、判定値数との関係を示す説明図である。
【図１１】特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１３】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。
【図１８】演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２３】保留特定領域および保存領域の構成例を示す説明図である。
【図２４】第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。
【図２５】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】リーチ判定用テーブルの例を示す説明図である。
【図２９】リーチ発生確率を示す説明図である。
【図３０】第１遊技状態決定処理を示すフローチャートである。
【図３１】大当りの種類および大当り遊技後の遊技状態と演出図柄指定コマンドとの対応を示す説明図である。
【図３２】第１保留記憶数送信処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３４】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３６】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３７】遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。
【図３８】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図３９】各払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図４０】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図４１】スイッチ処理で使用されるＲＡＭに形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。
【図４２】スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。
【図４３】賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】賞球個数テーブルの例を示す説明図である。
【図４５】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図４６】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４９】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図５０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５３】飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。
【図５４】演出図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。
【図５５】合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【図５６】停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図５７】異常入賞報知指定コマンドを受信した場合の演出表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図５８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５９】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図６０】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図６１】予告決定用テーブルの例を示す説明図である。
【図６２】予告演出の発生確率を示す説明図である。
【図６３】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６４】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図６５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図６７】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図６８】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６９】第１飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。
【図７０】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図７１】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図７２】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図７４】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図７５】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図７６】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図７７】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図７８】演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図７９】第１始動入賞口または第２始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて、第１特別図柄表示器または第２特別図柄表示器で特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。
【図８０】第１始動入賞口または第２始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて、第１特別図柄表示器または第２特別図柄表示器で特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。
【図８１】第２の実施の形態における保留記憶表示制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図８２】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図８３】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８４】変動態様の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。
【００１３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１４】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域９１がある。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１６】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００１７】
なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１８】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００１９】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００２０】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２１】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００２２】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。
【００２３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２５】
この実施の形態では、遊技球が第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる（すなわち、第２特別図柄表示装置８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態、または第２始動入賞口１４に始動入賞しにくくなる（すなわち、第２特別図柄表示装置８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しにくくなる）ように制御された遊技状態である低ベース状態に制御される。そして、高ベース状態である場合には、低ベース状態と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる。従って、この実施の形態では、低ベース状態では、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞する確率の方が、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。また、高ベース状態では、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞する確率の方が、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。
【００２６】
また、高ベース状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮される時短状態に移行される。時短状態に制御することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。
【００２７】
なお、高ベース状態に制御する場合に、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長したりするだけで、時短状態に移行しないようにしてもよい。また、高ベース状態に制御する場合に、時短状態に移行するだけで、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長したりしないようにしてもよい。
【００２８】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４の下部にのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれの下部にも開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００２９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３０】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３１】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３２】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００３３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３５】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００３６】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３８】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００４２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。電源基板９１０には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
【００４５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板９１０には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００４６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００４７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００４８】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００４９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート１０６を介して第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を行うとともに、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００５１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００５２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００５３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００５４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００５５】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００５６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００５７】
次に、電源基板９１０の構成を図４のブロック図を参照して説明する。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を許可したり遮断したりするための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【００５８】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７および演出制御基板８０等）と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶLP（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶDD（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶCC（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶBB）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶCC）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶBB）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶSLは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、ＶLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【００５９】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のスイッチングレギュレータ（図４では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す。）を有し、ＶSLにもとづいてＶDDおよびＶCCを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、ＶSL、ＶDD、ＶCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【００６０】
図４に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶLPは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶCC、ＶDDおよびＶSLは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【００６１】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。従って、コネクタ９２２Ａには、ＶBBも供給されている。例えば、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板３５に接続される。なお、演出制御基板８０には、ランプドライバ基板３５を経由して各電圧が供給される。
【００６２】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリア信号が出力され、コネクタ９２２Ａを介して主基板３１に出力される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。
【００６３】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板３５を経由して演出制御基板８０に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい（例えば、主基板３１における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。）。
【００６４】
電源監視回路９２０からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板３１に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【００６５】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００６８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６９】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ９１〜Ｓ９３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（第１特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するために、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ９３）。そして、ステップＳ１５に移行する。なお、この実施の形態では、停電復旧指定コマンドは、遊技制御処理が開始されてから、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において送信されるが、ステップＳ９３の処理で、直接送信するようにしてもよい。
【００７２】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信するために、初期化コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００７６】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【００７７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【００８２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【００８３】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：第１始動入賞口への遊技球の入賞（第１始動入賞）にもとづく第１特別図柄の可変表示に対応して（または、第２始動入賞口への遊技球の入賞（第２始動入賞）にもとづく第２特別図柄の可変表示に対応して）、大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２： 第１特別図柄および第２特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（３）ランダム３：大当りを発生させるときの第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：第１特別図柄および第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（８）ランダム８：遊技状態（高ベース状態／低ベース状態、高確率状態／低確率状態）および大当りの種類（突然確変大当り、１５Ｒ大当り）を決定する（遊技状態決定用）
【００８４】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（５）の普通図柄当り判定用乱数、および（８）の遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。
【００８５】
また、この実施の形態では、第１特別図柄の変動に関しても第２特別図柄の変動に関しても図７に示された乱数（特に、ランダム２，３，４）を用いるが、第１特別図柄の変動に関する乱数と第２特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。
【００８７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００８９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄および第２特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、第１特別図柄プロセス処理または第２特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄や第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００９４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９５】
図８（Ａ）は、この実施の形態における高確率状態（確変状態）および高ベース状態に関わる遊技状態を説明するための説明図である。そのような遊技状態として、高確率・高ベース状態（高確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態）、低確率・高ベース状態（低確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態）、高確率・低ベース状態（高確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態）、および低確率・低ベース状態（低確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態）がある。
【００９６】
高確率状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りの決定される確率が高くなっている。例えば、１０倍になっている。具体的には、高確率状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。また、高ベース状態では、低ベース状態に比べて普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第２始動入賞口１４が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、高ベース状態では、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。普通図柄について当りに決定されると、上述したように、普通図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が当り図柄とされ、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間（開放時間）だけ開状態になり、ベースが上がる。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに代えて、または、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
【００９７】
図８（Ｂ）は、この実施の形態における背景モードを説明するための説明図である。背景モードとは、演出表示装置９の表示画面における背景（図柄およびキャラクタ画像以外の地の画面）のモード（具体的には種類）を表している。背景モードとして、通常モード、通常時高確可能性モード、高確高ベースモード、および低確高ベースモードがある。
【００９８】
通常モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態である可能性が低いこと、または高確率状態の可能性がないことを遊技者に認識させることができるようなモードである。通常時高確可能性モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態の可能性が高いことを遊技者に認識させることができるようなモードである。高確高ベースモードは、高確率・高ベース状態で使用されるモードである。低確高ベースモードは、低確率・高ベース状態で使用されるモードである。
【００９９】
図９は、遊技状態の遷移の仕方の一例を示す状態遷移図である。図９に示すように、この実施の形態では、高確率・高ベース状態へは、他の３つの遊技状態から遷移しうる。低確率・高ベース状態へは、高確率・高ベース状態のみから遷移しうる。高確率・低ベース状態へは、高確率・高ベース状態以外の２つの遊技状態から遷移しうる。低確率・低ベース状態へは、高確率・低ベース状態から遷移しうる。なお、図９では、低確率・高ベース状態から低確率・低ベース状態への矢印が記載されているが、遷移する割合は０％である。以下、「遷移」を「移行」ということがある。
【０１００】
遊技状態の遷移は、大当りが発生した場合に遷移しうる。なお、大当りが発生しても、遊技状態が遷移しないこともある。また、図９には明示されていないが、低確率・高ベース状態において表示結果を大当り図柄としない特別図柄の可変表示が所定回連続して行われると、遊技状態が、低確率・低ベース状態に遷移するように制御してもよい。
【０１０１】
図９に示す「％」の数値は、どのような種類の大当りに伴って遊技状態が遷移するのか、または同じ遊技状態を維持するのかの割合を示している。例えば、低確率・低ベース状態において、大当りが発生すると、１０（３＋７）％の割合で遊技状態が高確率・高ベース状態に遷移するが、そのうちで３％の割合で、２Ｒ大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移し、７％の割合で、１５Ｒ大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移する。２Ｒ大当りとは、大入賞口が２回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りであり、１５Ｒ大当りとは、大入賞口が最大で１５回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りである。
【０１０２】
なお、２Ｒの大当りを突然確変大当りともいう。２Ｒの大当り遊技では、大入賞口は２回開放状態になるが、開放時間は極めて短い（例えば、０．５秒）。また、大当り遊技後の遊技状態は高確率状態に制御される。よって、遊技者は、あたかも、突然に遊技状態が高確率状態（確変状態）になったかのように感ずる。
【０１０３】
大当りにすることに決定されると、遊技状態をどのように遷移させるのかを決定するために乱数（遊技状態決定用乱数）を用いた抽選が行われる。遊技状態決定用乱数は０〜５９９のいずれかの値になるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、抽選において、遊技状態決定用乱数の値が、遊技状態（その状態に遷移させる遊技状態、すなわち遷移後の遊技状態）および大当りの種類に対応して決められている判定値に一致すると、その遊技状態に遷移させることに決定する。判定値は、４つの遊技状態（そのときの遊技状態）のそれぞれに応じて決められている。また、４つの遊技状態のそれぞれについて、判定値は、大当りの種類毎に決められている。
【０１０４】
図１０は、一例として、遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの遊技状態（遷移後の遊技状態）および大当りの種類と、判定値数との関係を示す説明図である。それぞれの判定値数は、図９に示す各割合と整合するように定められている。具体的には、判定値数分の判定値がテーブルとしてＲＯＭ５４に設定されている。なお、図１０には、遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの判定値数が例示されているが、他の遊技状態についても、図９に示す各割合と整合するように判定値数が定められている。
【０１０５】
図１１は、この実施の形態で用いられる特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターン（変動時間）の一例を示す説明図である。図１１において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。なお、変動パターンは、特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、飾り図柄および演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、飾り図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。
【０１０６】
図１１に示すように、通常変動が行われるときには変動パターン＃１〜＃４が用いられ、短縮変動が行われるときには変動パターン＃５〜＃８が用いられる。また、停止図柄をはずれとすることに決定された場合であって変動表示中にリーチ演出を実行することが決定された場合には、変動パターン＃９〜＃１２が用いられる。この実施の形態では、停止図柄を大当りとすることに決定された場合、およびはずれとすることに決定された場合であってリーチ演出を実行しないことに決定された場合には、合算保留記憶数の値が所定値（例えば４）以上になっているときに短縮変動の変動パターン＃５〜＃８が用いられる。
【０１０７】
なお、変動パターン＃２〜＃４および変動パターン＃６〜＃８は、停止図柄が大当り図柄になる場合に用いられる場合に用いられる変動パターンである。変動パターン＃１および変動パターン＃５は、停止図柄がはずれ図柄であって演出表示装置９においてリーチ演出が実行されないときに用いられる変動パターンである。また、この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示が行われるときにも第２特別図柄の可変表示が行われるときにも同じ変動パターン（変動パターン＃１〜＃１２のいずれか）が用いられるが、第１特別図柄の可変表示が行われるときと第２特別図柄の可変表示が行われるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。その場合、例えば、変動パターン＃１３〜＃２４を定義し、第１特別図柄については変動パターン＃１〜＃１２のいずれかを使用し、第２特別図柄については変動パターン＃１３〜＃２４のいずれかを使用する。
【０１０８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行い演出表示装置９で演出図柄の可変表示を行うとともに、演出表示装置９で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行う。同時に、ランプやＬＥＤおよびスピーカ２７などの演出用部品を用いた演出を行う。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。
【０１０９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１２は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１１０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１１１】
図１３に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１１２】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１３に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１１３】
図１４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｃ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置９において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｃ（Ｈ）のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置９において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１１４】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）は、大当りとするか否か、大当りの種類（２Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）、および遊技状態を示す演出制御コマンド（演出図柄指定コマンド）である。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１１５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。
【０１１６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１１７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、電源投入指定コマンドを送信する。
【０１１８】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態を低ベース状態にすることまたは低ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド（低ベース状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態を高ベース状態にすることまたは高ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド（高ベース状態背景指定コマンド）である。低ベース状態背景指定コマンドと高ベース状態背景指定コマンドとを、背景指定コマンドまたは遊技状態指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態指定コマンド（背景指定コマンド）の受信に応じて、演出表示装置９の表示画面における背景を、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に対応する背景にする。
【０１１９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２０】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始１指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。Ａ００１（Ｈ）は、突然確変用画面を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り開始２指定コマンド：突然確変指定コマンド）である。
【０１２１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１２２】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１２３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１２４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１２５】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞指定コマンド）である。
【０１２６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１２７】
図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第１飾り図柄表示器９ａでの識別情報の可変表示と第２飾り図柄表示器９ｂでの識別情報の可変表示とで共通に使用でき、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂとを演出制御用マイクロコンピュータ１００が制御するように構成されている場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１２８】
図１５〜図１７は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図１５（Ａ）は、客待ちデモコマンドが送信される場合の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、客待ちデモコマンドを送信する場合には、その前に、背景指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理（図６参照）で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。
【０１２９】
図１５（Ｂ）は、始動入賞（第１始動入賞または第２始動入賞）が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
【０１３０】
図１５（Ｃ）は、特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、背景指定コマンド、図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信する。さらに次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信する。さらに次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１３１】
図１６（Ａ）は、合算保留記憶数が０から１になったときに開始される特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理から、図１５（Ｃ）に示されたように各演出制御コマンドを送信する。なお、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信し、次のタイマ割込（２ｍｓ後のタイマ割込）にもとづく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信し、さらに次のタイマ割込（さらに２ｍｓ後のタイマ割込）にもとづく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信し、さらに次のタイマ割込（さらに２ｍｓ後のタイマ割込）にもとづく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３２】
図１６（Ｂ）は、電力供給が開始されたとき（電源投入時）の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信した後、客待ちデモ指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。
【０１３３】
図１６（Ｃ）は、電力供給が再開されたとき（停電復旧時）の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源投入指定コマンド、演出図柄指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。ＲＡＭ５５に形成されている演出図柄種類格納領域は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出図柄種類格納領域に保存されていたデータにもとづいて演出図柄指定コマンドを送信する。また、ＲＡＭ５５に形成されている合算保留記憶数カウンタの値は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保存されていた合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
【０１３４】
図１７（Ａ）は、１５Ｒ大当り遊技における例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技の開始時に、大当り開始１指定コマンドを送信し、各ラウンドの開始時に大入賞口開放中指定コマンドを送信し、各ラウンドの終了時に大入賞口開放後指定コマンドを送信し、大当り遊技の終了時に、大当り終了指定コマンドを送信する。
【０１３５】
図１８および図１９は、ステップＳ２９の演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。演出制御コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、初期化コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ３５１）。初期化コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３５６に移行する。初期化コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、初期化コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３５２）、電源投入指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３５３）。
【０１３６】
具体的には、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの１バイト目のデータを出力し、演出制御ＩＮＴ信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ１を出力し、さらに、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの２バイト目のデータを出力し、演出制御ＩＮＴ信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ１を出力する。コマンドデータを出力するための出力ポートおよび演出制御ＩＮＴ信号を出力するための出力ポートの出力は、演出制御基板８０に接続されている。なお、このような演出制御コマンドの送信の仕方は、電源投入指定コマンド以外の他の演出制御コマンドについても同じである。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、背景指定コマンドを送信し（ステップＳ３５４）、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ３５５）。
【０１３８】
ステップＳ３５６では、ＣＰＵ５６は、停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３６１に移行する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３５７）、停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３５８）。次いで、演出図柄指定コマンドを送信する（ステップＳ３５９）。さらに、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ３６０）。なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３５９において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。また、ステップＳ３６０において、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値を２バイト目のコマンドデータに設定する。なお、合算保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１３９】
ステップＳ３６１では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１６の処理（図２２参照）でセットされる第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３６５に移行する。第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３６２）、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３６３）。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ３６４）。なお、ステップＳ３６４において、合算保留記憶数カウンタの値を２バイト目のコマンドデータに設定する。
【０１４０】
ステップＳ３６５では、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３７１に移行する。第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３６６）、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３６７）。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ３６８）。なお、ステップＳ３６８において、合算保留記憶数カウンタの値を２バイト目のコマンドデータに設定する。
【０１４１】
ステップＳ３７１では、ＣＰＵ５６は、背景指定コマンド送信要求フラグ（低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグまたは高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグ）がセットされているか否か確認する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３７４に移行する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３７２）、背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３７３）。なお、背景指定コマンド送信要求フラグとして低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、低ベース状態背景指定コマンドを送信し、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、高ベース状態背景指定コマンドを送信する。
【０１４２】
ステップＳ３７４では、ＣＰＵ５６は、変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３８１に移行する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３７５）、図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３７６）。次いで、変動パターンコマンドを送信する（ステップＳ３７７）。なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３７６において、第１変動中フラグがセットされていたら第１図柄変動指定コマンドを送信し、そうでなければ、または第２変動中フラグがセットされていたら第２図柄変動指定コマンドを送信する。また、ステップＳ３７７において、変動パターン記憶領域に記憶されているデータに対応する変動パターンコマンドを送信する。
【０１４３】
ステップＳ３８１では、ＣＰＵ５６は、演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３８４に移行する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３８２）、演出図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３８３）。なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３８３において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。
【０１４４】
ステップＳ３８４では、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３８７に移行する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３８５）、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３８６）。
【０１４５】
ステップＳ３８７では、ＣＰＵ５６は、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３９１に移行する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３８８）、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３８９）。
【０１４６】
ステップＳ３９１では、ＣＰＵ５６は、他の演出制御コマンドの送信要求を示すフラグがセットされているか否か確認し、セットされていれば、そのフラグをリセットし、フラグで要求された演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３９１）。なお、他の演出制御コマンドの代表例として、図柄確定指定コマンド送信要求フラグがセットされたことにもとづいて送信される図柄確定指定コマンドや大当り開始指定コマンド送信要求フラグがセットされたことにもとづいて送信される大当り開始１指定コマンドや大当り開始２指定コマンドがある。
【０１４７】
なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは、全て、既に説明したメイン処理（図５参照）や以下に説明する第１特別図柄プロセス処理（図２０、図２２、図２５〜図３０、図３２、図３４、図３５参照）および第２特別図柄プロセス処理等においてコマンドの送信を要求するフラグ（初期化コマンド送信要求フラグ、変動パターンコマンド送信要求フラグ、第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグ等）がセットされたことにもとづいて、演出制御コマンド制御処理で送信される。しかし、第１特別図柄プロセス処理および第２特別図柄プロセス処理において、コマンドの送信を要求するフラグをセットすることに代えて、各演出制御コマンドを直接送信するようにしてもよい。そのように構成する場合には、１回の遊技制御処理において複数の演出制御コマンドを送信する場合には、続けて送信すればよい。例えば、図５に示されたステップＳ１３の処理に代えて、ステップＳ３５３〜Ｓ３５５の処理を実行すればよい。また、図２２に示すステップＳ１１６の処理に代えて、図１８に示すステップＳ３６３，Ｓ３６４の処理を実行すればよい。また、図２６に示すステップＳ８０の処理に代えて、図１９に示すステップＳ３７６，Ｓ３７７の処理を実行すればよい。
【０１４８】
図２０および図２１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップS２７Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１４９】
なお、第２特別図柄プロセス処理（ステップS２７Ｂ）のプログラムも、第２特別図柄通常処理を除いて第１特別図柄プロセス処理と同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えれば、第２特別図柄プロセス処理が説明されることになる。
【０１５０】
第１特別図柄プロセス処理を行う際に、ＣＰＵ５６は、デモコマンド送信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４１）。デモコマンド送信フラグは、客待ちデモ指定コマンドが送信される直前に送信される背景指定コマンドが送信された（具体的には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットした。）ことを示すフラグである。従って、ＣＰＵ５６は、デモコマンド送信フラグがセットされている場合には、デモコマンド送信フラグをリセットして（ステップＳ４２）、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ３１４に移行する。
【０１５１】
デモコマンド送信フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動中または大当り遊技中（例えば、第１特別図柄プロセスフラグの値により判定される）であるか否か確認し（ステップＳ４４Ａ）、第１特別図柄の変動中または大当り遊技中であれば監視タイマの値を０にクリアして（ステップＳ４６）、ステップＳ３１１に移行する。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が０であるか否か確認し（ステップＳ４４Ｂ）、０であれば、ステップＳ４５に移行する。０でない場合には、監視タイマの値を０にクリアして（ステップＳ４６）、ステップＳ３１１に移行する。監視タイマとは、ＲＡＭ５５に形成されているソフトウェアタイマであり、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態の継続時間を計測するためのタイマである。
【０１５２】
ステップＳ４５では、監視タイマの値を＋１する。そして、監視タイマの値が所定値になっているか否か確認する（ステップＳ４６）。すなわち、監視タイマがタイムアウトしているか否か確認する。監視タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ３１１に移行する。監視タイマがタイムアウトしている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし（ステップＳ４８）、さらに、デモコマンド送信フラグをセットして（ステップＳ４９）、ステップＳ３１４に移行する。なお、ステップＳ４８において、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ（高ベース状態フラグ）によって確認される。
【０１５３】
なお、第２特別図柄プロセス処理でも、第２保留記憶数が０でない場合には監視タイマの値を０にクリアし、第２保留記憶数が０である場合には、監視タイマの値を＋１する。例えば、第２保留記憶数が０でない場合でも、第１保留記憶数が０であればステップＳ４５の処理で監視タイマの値は＋１されるが、第２特別図柄プロセス処理で監視タイマの値が０にクリアされるので、ステップＳ４７の処理での判定値（所定値）を２以上の値にしておけば、ステップＳ４７の処理で「Ｙ」と判定されることはない。つまり、第１保留記憶数が０であっても、第２保留記憶数が０でなければ、監視タイマがタイムアウトすることはない。
【０１５４】
以上のような制御によって、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態（第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値との双方が０である状態）が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。なお、客待ちデモ指定コマンドが送信されるのは、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態が所定期間継続したことが検出されたときだけであって、その状態がそれ以上継続しても、以後、客待ちデモ指定コマンドは送信されない。そして、再び、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。
【０１５５】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値とを用いて客待ちデモコマンドを送信するように制御したが、合算保留記憶数カウンタの値が０である状態が所定期間継続すると、客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。
【０１５６】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０である状態が所定期間継続すると客待ちデモ指定コマンドを送信するようにしたが、特別図柄の変動が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であることを条件として、第１保留記憶数と第２保留記憶数との双方が０になったときに、直ちに客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。
【０１５７】
また、ステップＳ４３，Ｓ４９の処理が実行される場合にはステップＳ３１１，Ｓ３１２の処理は実行されず、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞して第１始動口スイッチ１３ａがオンしたことのチェックはなされないが、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞が見逃されることはない。一般に、第１始動口スイッチ１３ａとして近接スイッチや接点押下型のスイッチが用いられるが、いずれのスイッチを用いても遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したときには、スイッチの出力のオン状態が数１０ｍｓ継続する。この実施の形態では、第１特別図柄プロセス処理は２ｍｓ毎に実行されるが、ステップＳ４３，Ｓ４９の処理が実行される場合には数ｍｓ（例えば４ｍｓ）間ステップＳ３１１，Ｓ３１２の処理が実行されない期間が継続するだけであって、そのような期間が存在しても、スイッチの出力のオン状態が数１０ｍｓ継続していることから、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞が見逃されることはない。
【０１５８】
ステップＳ３１１では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。そして、合算保留記憶数カウンタの値が１である場合には処理を終了する（ステップＳ３１３）。合算保留記憶数カウンタの値が１でない場合に、および、ステップＳ３１１で第１始動口スイッチ１３ａがオンしていないことを検出した場合には、第２特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを条件に（ステップＳ３１４）、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。なお、第２特別図柄が変動中でないことは、例えば、第２変動中フラグがセットされているか否かによって判定される。大当り遊技中でないことは、例えば、大当りフラグがセットされているか否かによって判定される。また、第２特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを、第２特別図柄プロセスフラグの値によって判定してもよい。
【０１５９】
第１始動口スイッチ通過処理を実行したときに合算保留記憶数カウンタの値が１である場合にはステップＳ３００〜Ｓ３０９の処理を実行しないのは、合算保留記憶数カウンタの値が０から１になったときに、始動入賞指定コマンドと合算保留記憶数指定コマンドとを送信した後、次のタイマ割込処理で背景指定コマンドを送信したいためである（図１６（Ａ）参照）。合算保留記憶数カウンタの値が１である場合に続けてステップＳ３００の処理を実行すると、同じタイマ割込処理で始動入賞指定コマンドと合算保留記憶数指定コマンドと背景指定コマンドとが送信されてしまうからである。なお、図１５（Ｃ）に示されたように各演出制御コマンドを送信する。また、図１６（Ａ）に示された演出制御コマンドの送信タイミングの変形例として、タイマ割込にもとづく遊技制御処理（すなわち、２ｍｓ以内に）で第１始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信する場合には、ステップＳ３１３の判断を行わない。
【０１６０】
ステップＳ３００〜Ｓ３０９の処理は、以下のような処理である。
【０１６１】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第１保留記憶数を確認する。第１保留記憶数は第１保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２保留記憶数を確認する。第２保留記憶数は第２保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第２保留記憶数カウンタのカウント値が０であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、遊技状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０であっても、高ベース状態でなければ（すなわち、低ベース状態であれば）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、遊技状態指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、コマンド送信する制御を行うとは、具体的には、演出制御コマンド制御処理で実際にコマンドが送信されるように、コマンドの送信を要求するためのフラグ（この場合には、背景指定コマンド送信要求フラグ）をセットすることである。
【０１６２】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。大当りとするか否か決定する。また、第１特別図柄の可変表示の変動パターン（変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、第１特別図柄の変動を開始し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンド等）を送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１６３】
第１遊技状態決定処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類と、大当り遊技後の遊技状態を決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では３）に更新する。
【０１６４】
第１保留記憶数送信処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値（この例では４）に更新する。
【０１６５】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされる第１変動時間タイマがタイムアウトすなわち第１変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５（この例では５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１６６】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄が停止されるように制御するとともに、演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１６７】
第１大当り表示処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り表示時間タイマによって所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間において、演出表示装置９に、１５Ｒ大当りの発生を報知するための表示を行う。なお、突然確変大当りの場合には、突然確変大当りの発生を報知するための演出を行う。
【０１６８】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に応じた値（この例では８）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６９】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１７０】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０９）：第１特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグをセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１７１】
図２２は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ１１１）。第１保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１７２】
第１保留記憶数が４になっていない場合には、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１１２）。また、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１１３）。また、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に「第１始動入賞」であることを示すデータをセットする（ステップＳ１１４）。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、「第１始動入賞」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットする。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ通過処理においてステップＳ１１４に相当する処理を実行するときには、「第２始動入賞」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。また、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１７３】
図２３（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図２３（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合が例示されている。図２３（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１始動入賞」または「第２始動入賞」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７４】
図２３（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数などを保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２３（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されており、第１始動入賞口１３への入賞にもとづき入賞順に乱数などを保存する。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されており、第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に乱数などを保存する。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７５】
さらに、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第１保留記憶数カウンタの値に対応する第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１１５）。第１保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第１保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや第１保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。なお、ステップ１１５では、ランダム１〜４，８（図７参照）の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、第１始動入賞記憶指定コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ１１６）。
【０１７６】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数バッファと第２保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図２４は、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図２４に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を８つ含む。
【０１７７】
共通保留記憶数バッファを用いる場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１２で第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、ステップＳ１１３で合算保留記憶数カウンタの値を１増やした後、ステップＳ１１４の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、「第１始動入賞」であることを示すデータをセットする処理を実行する。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１５の処理に代えて、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。
【０１７８】
図２５は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０１）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０１７９】
第１保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０であれば、ステップＳ５０４以降の処理を行う。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０３）。そして、高ベース状態フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、そのまま処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ５０２で第２保留記憶数が０でない（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数とがともに０でない）ということは、第１始動条件と第２始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態である場合には、ステップＳ５０４以降の処理を実行しないようにし、第１特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が高ベース状態である場合には、第１特別図柄の変動表示に優先して、第２特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。また、遊技状態が低ベース状態である場合には、第２特別図柄の変動表示に優先して、第１特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。
【０１８１】
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかに応じて、第１特別図柄と第２特別図柄のいずれか一方を優先して実行する場合を示すが、常に第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよく、または常に第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０１８２】
また、例えば、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれの保留記憶数が多いかを判断し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を優先して実行するようにしてもよい。例えば、ステップＳ５０１で第１保留記憶数が０でない場合に、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多いか否かを確認し、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多ければ、ステップＳ５０４以降の処理に移行して、第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにし、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多くなければ、そのまま処理を終了して、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。なお、この場合、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが同数であった場合には、第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよいし、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０１８３】
ステップＳ５０２で第２保留記憶数が０である場合、またはステップＳ５０３で高ベース状態フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５０４）。そして、保留特定領域の内容を１つシフトする。図２３（Ａ）に示された例では、左にシフトする（ステップＳ５０５）。
【０１８４】
次いで、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５０６）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、合算保留記憶数カウンタの値を−１し（ステップＳ５０７）、第１変動中フラグをセットする（ステップＳ５０８）。
【０１８５】
さらに、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし（ステップＳ５０９）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ５１０）。なお、ステップＳ５０９において、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ（高ベース状態フラグ）によって確認される。
【０１８６】
図２６および図２７は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ７１に移行する。なお、ステップＳ６３では、ＣＰＵ５６は、具体的には、大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８７】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６４）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄（例えば、偶数図柄のいずれか）を決定する（ステップＳ６５）。ＣＰＵ５６は、決定した停止図柄をＲＡＭ５５における停止図柄記憶領域に記憶する（ステップＳ６６）。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りとしないことに決定した場合（すなわち、はずれと決定した場合）に変動表示中にリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ決定用乱数を乱数バッファ領域から読み出す（ステップＳ６７Ａ）とともに、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６７Ｂ）。高ベース状態フラグがセットされていない場合（すなわち、低ベース状態である場合）には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値が６以上であるか否かを確認する（ステップＳ６７Ｃ）。合算保留記憶数カウンタの値が６以上であれば、ＣＰＵ５６は、リーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ判定用テーブルとして、第１低ベース時リーチ判定用テーブルを選択する（ステップＳ６７Ｄ）。
【０１８９】
図２８は、大当りとしないことに決定した場合（すなわち、はずれと決定した場合）に変動表示中にリーチ演出を実行するか否かを決定するためリーチ判定用テーブルの例を示す説明図である。この実施の形態では、後述するように、高確率高ベース状態、低確率高ベース状態、高確率低ベース状態または低確率低ベース状態の４つの遊技状態のいずれかに制御される。図２８に示すように、遊技状態が高確率高ベース状態である場合には、第１高確率高ベース時リーチ判定用テーブルまたは第２高確率高ベース時リーチ判定用テーブルが用いられる。また、遊技状態が低確率高ベース状態である場合には、第１低確率高ベース時リーチ判定用テーブルまたは第２低確率高ベース時リーチ判定用テーブルが用いられる。また、遊技状態が低ベース状態（高確率低ベース状態または低確率低ベース状態）である場合には、第１低ベース時リーチ判定用テーブル、第２低ベース時リーチ判定用テーブルまたは第３低ベース時リーチ判定用テーブルが用いられる。
【０１９０】
なお、ステップＳ６７Ｃにおいて、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の６つ目の領域に「第１」または「第２」を示すデータ（例えば、０１（Ｈ）または０２（Ｈ））がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップＳ６７Ｄに移行し、セットされていなければステップＳ６７Ｅに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６７Ｃにおいて、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が６以上であるか否かを確認するようにしてもよい。
【０１９１】
ステップＳ６７Ｃで合算保留記憶数カウンタの値が６以上でなければ、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値が２以上であるか否かを確認する（ステップＳ６７Ｅ）。合算保留記憶数カウンタの値が２以上であれば、ＣＰＵ５６は、第２低ベース時リーチ判定用テーブルを選択する（ステップＳ６７Ｆ）。合算保留記憶数カウンタの値が２以上でなければ、ＣＰＵ５６は、第３低ベース時リーチ判定用テーブルを選択する（ステップＳ６４Ｇ）。
【０１９２】
なお、ステップＳ６７Ｅにおいて、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の２つ目の領域に「第１」または「第２」を示すデータ（例えば、０１（Ｈ）または０２（Ｈ））がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップＳ６７Ｆに移行し、セットされていなければステップＳ６７Ｇに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６７Ｅにおいて、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が２以上であるか否かを確認するようにしてもよい。
【０１９３】
ステップＳ６７Ｂで高ベース状態フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６７Ｈ）。確変フラグがセットされていれば（すなわち、高確率高ベース状態であれば）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値が１以上であるか否かを確認する（ステップＳ６７Ｉ）。合算保留記憶数カウンタの値が１以上であれば、ＣＰＵ５６は、第１高確率高ベース時リーチ判定用テーブルを選択する（ステップＳ６７Ｊ）。合算保留記憶数カウンタの値が１以上でなければ、ＣＰＵ５６は、第２高確率高ベース時リーチ判定用テーブルを選択する（ステップＳ６７Ｋ）。
【０１９４】
なお、ステップＳ６７Ｉにおいて、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の１つ目の領域に「第１」または「第２」を示すデータ（例えば、０１（Ｈ）または０２（Ｈ））がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップＳ６７Ｊに移行し、セットされていなければステップＳ６７Ｋに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６７Ｉにおいて、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が１以上であるか否かを確認するようにしてもよい。
【０１９５】
ステップＳ６７Ｈで確変フラグがセットされていなければ（すなわち、低確率高ベース状態であれば）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ６７Ｌ）。合算保留記憶数カウンタの値が３以上であれば、ＣＰＵ５６は、第１低確率高ベース時リーチ判定用テーブルを選択する（ステップＳ６７Ｍ）。合算保留記憶数カウンタの値が３以上でなければ、ＣＰＵ５６は、第２低確率高ベース時リーチ判定用テーブルを選択する（ステップＳ６７Ｎ）。
【０１９６】
なお、ステップＳ６７Ｌにおいて、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の３つ目の領域に「第１」または「第２」を示すデータ（例えば、０１（Ｈ）または０２（Ｈ））がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップＳ６７Ｊに移行し、セットされていなければステップＳ６７Ｋに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６７Ｌにおいて、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が３以上であるか否かを確認するようにしてもよい。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、リーチ決定用乱数および選択したリーチ判定用テーブルにもとづいて、変動表示中にリーチ演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６７Ｏ）。
【０１９８】
図２９は、大当りとしないことに決定した場合のリーチ発生確率を示す説明図である。この実施の形態では、図２８に示すリーチ判定用テーブルを用いて、図２９に示す確率でリーチ演出を実行するか否かが決定される。図２９に示すように、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態（低確率低ベース状態または高確率低ベース状態）である場合には、合算保留記憶数が６個以上であれば６パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、２個以上６個未満であれば１０パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、２個未満であれば２２パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定される。また、遊技状態が低確率高ベース状態である場合には、合算保留記憶数が３個以上であれば８パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、３個未満であれば７パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定される。また、遊技状態が高確率高ベース状態である場合には、合算保留記憶数が１個以上であれば４パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、１個未満（すなわち保留なし）であれば２２パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定される。
【０１９９】
この実施の形態では、図２９に示すように、遊技状態が低ベース状態や高確率高ベース状態である場合に、合算保留記憶数（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数）が多いときには、変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減している。そのため、変動表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）の処理負担を軽減している。なお、遊技状態が低確率高ベース状態である場合にも、合算保留記憶数が多いときにリーチ演出を実行する頻度を低減するようにしてもよい。また、遊技状態に応じて、合算保留記憶数が多いときにリーチ演出を実行する頻度を増加させるようにしてもよい。そのようにすれば、変動表示による演出を長引かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技状態に応じて、合算保留記憶数にかかわらず、リーチ演出を実行する確率が一定の確率となるようにしてもよい。
【０２００】
ＣＰＵ５６は、リーチ演出を実行しないことに決定した場合には（ステップＳ６７ＱのＮ）、ステップＳ７５に移行する。リーチ演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ６７ＱのＹ）、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出し（ステップＳ６７Ｒ）、変動パターン決定用乱数にもとづいてリーチ変動パターンテーブル（図１１参照）から変動パターンを選択する（ステップＳ６７Ｓ）。リーチ変動パターンテーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているテーブルであり、変動パターン＃９〜＃１２を示すデータが判定値に対応して設定されている。そして、ステップＳ７９に移行する。
【０２０１】
ステップＳ６３で大当りとすることに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ７１）。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ７２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて大当り図柄（例えば、奇数図柄のいずれか）を決定する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ５６は、決定した停止図柄をＲＡＭ５５における停止図柄記憶領域に記憶する（ステップＳ７４）。そして、ステップＳ７５に移行する。
【０２０２】
ステップＳ７５では、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、変動パターンを決定する。そのときに、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上（例えば、３以上）であれば（ステップＳ７６）、短縮変動パターンテーブル（図１１参照）から変動パターンを選択する（ステップＳ７７）。短縮変動パターンテーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているテーブルであり、変動パターン＃５〜＃８を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、短縮変動パターンテーブルから変動パターン＃６〜＃８のいずれかを選択する。また、大当りフラグがセットされていない場合には、短縮変動パターンテーブルから変動パターン＃５を選択する。
【０２０３】
なお、ステップＳ７６の判断において、例えば３以上か否か判断するのは、ステップＳ５６の処理で既に合算保留記憶数カウンタの値が−１されているからである。つまり、合算保留記憶数カウンタの値が４（第１保留記憶数および第２保留記憶数の上限数はそれぞれ４である場合。つまり合算保留記憶数カウンタの上限値が８である場合。）以上であるときに開始される可変表示について短縮変動パターンテーブルを使用したいからである。合算保留記憶数カウンタの値が４（上限値は８である場合）以上であるときに短縮変動パターンテーブルを使用したい理由は以下のようである。つまり、第１保留記憶数が４（上限数）である場合に第１特別図柄の変動時間を短縮し、かつ、第２保留記憶数が４（上限数）である場合に第２特別図柄の変動時間を短縮するようにした場合に、例えば、第１保留記憶数が２であり、第２保留記憶数が３であるときには、変動時間は短縮されない。しかし、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数は５になっている。そのときに、変動時間は短縮されないので、不審感を抱く遊技者が出る可能性がある。そこで、この実施の形態では、合算保留記憶数カウンタの値が４以上であるときに開始される特別図柄の変動については、変動時間を短縮する。
【０２０４】
合算保留記憶数カウンタの値が所定値未満であれば（ステップＳ７６）、通常変動パターンテーブル（図１１参照）から変動パターンを選択する（ステップＳ７８）。通常変動パターンテーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているテーブルであり、変動パターン＃１〜＃４を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、通常変動パターンテーブルから変動パターン＃２〜＃４のいずれかを選択する。また、大当りフラグがセットされていない場合には、通常変動パターンテーブルから変動パターン＃１を選択する。
【０２０５】
なお、ステップＳ７６において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の所定番目（例えば３つ目）の領域に「第１」または「第２」を示すデータ（例えば、０１（Ｈ）または０２（Ｈ））がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップＳ７７に移行し、セットされていなければステップＳ７８に移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７６において、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が所定値以上（例えば、３以上）であるか否かを確認するようにしてもよい。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンを示すデータをＲＡＭ５５における変動パターン記憶領域に記憶する（ステップＳ７９）。そして、変動パターンコマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ８０）。
【０２０７】
なお、大当りとすることに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル（大当り時短縮変動パターンテーブルおよび大当り時通常変動パターンテーブル）と、大当りとしないことに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル（はずれ時短縮変動パターンテーブルおよびはずれ時通常変動パターンテーブル）とを別にして、ＣＰＵ５６は、大当りとすることに決定しているか否かによって、異なるテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２０８】
また、大当りとしないことに決定するとともにリーチ演出を実行すると決定した場合に使用する変動パターンテーブルについても、通常用のリーチ変動パターンテーブルと短縮変動用のリーチ変動パターンテーブルとを用意してもよい。この場合、例えば、ステップＳ６７Ｏ，Ｓ６７Ｑでリーチ演出を実行すると決定した場合には、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上であるか否かを確認してもよい。そして、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上あれば、短縮変動用のリーチ変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにし、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上でなければ、通常用のリーチ変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２０９】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動を開始する（ステップＳ８１）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている第１変動時間タイマに、変動パターンの変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ８２）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１遊技状態決定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８３）。
【０２１０】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が所定値以上であるか否かのみにもとづいて短縮変動の変動パターンを選択する場合を示すが、合算保留記憶数（または第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）とゲート通過記憶数（ゲート３２を通過した入賞球数）とにもとづいて、特別図柄の変動時間（飾り図柄および演出図柄の変動時間も同じ）を選択するようにしてもよい。
【０２１１】
合算保留記憶数とゲート通過記憶数とにもとづいて特別図柄の変動時間を決定する場合、例えば、普通図柄の保留記憶数（ゲート通過記憶数）が０個の場合に、特別図柄の合算保留記憶数が０〜４個のときは特別図柄の変動時間の種類を「長」とし、特別図柄の合算保留記憶数が５〜８個のときは特別図柄の変動時間の種類を「中」としてもよい。また、普通図柄の保留記憶数が１個の場合に、特別図柄の合算保留記憶数が０〜４個のときは特別図柄の変動時間の種類を「長」とし、特別図柄の合算保留記憶数が５，６個のときは特別図柄の変動時間の種類を「中」とし、特別図柄の合算保留記憶数が７，８個のときは特別図柄の変動時間の種類を「短」としてもよい。また、普通図柄の保留記憶数が２個の場合に、特別図柄の合算保留記憶数が０〜３個のときは特別図柄の変動時間の種類を「中」とし、特別図柄の合算保留記憶数が４〜８個のときは特別図柄の変動時間の種類を「短」としてもよい。また、普通図柄の保留記憶数が３，４個の場合には、特別図柄の合算保留記憶数が０〜８個のいずれのときでも特別図柄の変動時間の種類を「短」としてもよい。
【０２１２】
ここで、例えば、変動時間「長」を、各変動パターン１〜１２の基本の変動時間とし、変動時間「中」を、各変動パターン１〜１２の基本の変動時間から一律２０００ｍｓ短縮された変動時間とし、変動時間「短」を、各変動パターン１〜１２の基本の変動時間から一律４０００ｍｓ短縮された変動時間としてもよい。
【０２１３】
上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数（または第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）と普通図柄の保留記憶数（ゲート通過記憶数）のいずれかが多いとき（例えば特別図柄の合算保留記憶数が５個から８個のとき、普通図柄の保留記憶数が２個から４個のとき）は、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき（例えば特別図柄の合算保留記憶数が０個から４個で、普通図柄の保留記憶数が０個または１個のとき）よりも、特別図柄の変動時間を短くすることができる。逆に言えば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき（例えば特別図柄の合算保留記憶数が０個から４個で、普通図柄の保留記憶数が０個または１個のとき）は、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれかが多いとき（例えば特別図柄の合算保留記憶数が５個から８個のとき、普通図柄の保留記憶数が２個から４個のとき）よりも、特別図柄の変動時間を長くすることができる。
【０２１４】
すなわち、上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が多くなればなるほど特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が少なくなればなるほど特別図柄の変動時間が長くなるように、特別図柄の変動時間の種類を設定することができる。
【０２１５】
また、合算保留記憶数（または第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）とゲート通過記憶数とにもとづいて、普通図柄の変動時間も選択するようにしてもよい。
【０２１６】
合算保留記憶数とゲート通過記憶数とにもとづいて普通図柄の変動時間を決定する場合、例えば、特別図柄の合算保留記憶数が０個から２個の場合に、普通図柄の保留記憶数（ゲート通過記憶数）が０，１個のときは普通図柄の変動時間の種類を「短」とし、普通図柄の保留記憶数が２個のときは普通図柄の変動時間の種類を「中」とし、普通図柄の保留記憶数が３個のときは普通図柄の変動時間の種類を「長」としてもよい。また、特別図柄の合算保留記憶数が３個から５個の場合に、普通図柄の保留記憶数が０，１個のときは普通図柄の変動時間の種類を「中」とし、普通図柄の保留記憶数が２，３個のときは特別図柄の変動時間の種類を「長」としてもよい。また、特別図柄の合算保留記憶数が６個から８個の場合には、普通図柄の保留記憶数が０〜３個のいずれのときでも普通図柄の変動時間の種類を「長」としてもよい。この場合、例えば、変動時間「長」を２０秒とし、変動時間「中」を１０秒とし、変動時間「短」を１秒としてもよい。
【０２１７】
上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数（ゲート通過記憶数）のいずれかが多いとき（例えば特別図柄の合算保留記憶数が４個から８個のとき、普通図柄の保留記憶数が２個または３個のとき）は、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき（例えば特別図柄の合算保留記憶数が０個から３個で、普通図柄の保留記憶数が０個または１個のとき）よりも、普通図柄の変動時間を長くすることができる。逆に言えば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき（例えば特別図柄の合算保留記憶数が０個から３個で、普通図柄の保留記憶数が０個または１個のとき）は、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれかが多いとき（例えば特別図柄の合算保留記憶数が４個から８個のとき、普通図柄の保留記憶数が２個または３個のとき）よりも、普通図柄の変動時間を短くすることができる。
【０２１８】
すなわち、上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が多くなればなるほど普通図柄の変動時間が長くなり、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が少なくなればなるほど普通図柄の変動時間が短くなるように、普通図柄の変動時間の種類を設定することができる。
【０２１９】
図３０は、第１特別図柄プロセス処理における第１遊技状態決定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１遊技状態決定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０１）。大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ指定の演出図柄指定コマンド（図１４に示す演出図柄１指定コマンド）を示すデータを演出図柄種類格納領域に格納し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７に移行する。
【０２２０】
大当りフラグがセットされている場合には、乱数バッファ領域から遊技状態決定用乱数（ランダム８）を読み出し（ステップＳ１０２）、ランダム８の値にもとづいて、大当りの種類（突然確変またはそうではない大当り）と大当り遊技後の遊技状態とを決定する（ステップＳ１０３）。そして、突然確変にするか否かと大当り遊技後の遊技状態とに応じた演出図柄指定コマンドを決定し（ステップＳ１０４）、決定した演出図柄指定コマンドを示すデータを演出図柄種類格納領域に格納し（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０７に移行する。
【０２２１】
なお、この実施の形態では、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値にもとづいて停止図柄とする大当り図柄を決定し（図２６のステップＳ７２，Ｓ７３参照）、その後、ステップＳ１０３で遊技状態決定用乱数（ランダム８）に値にもとづいて大当りの種類や遊技状態を決定するが、１つの乱数を用いて、大当りの種類や遊技状態と大当り図柄とを決定するようにしてもよい。
【０２２２】
図３１は、突然確変にするか否かおよび大当り遊技後の遊技状態と、演出図柄指定コマンドとの対応を示す説明図である。ＣＰＵ５６は、そのときの遊技状態（図３１の最左欄に対応）に応じて、また、ランダム８の値に応じて、「ランダム８に基づく判定結果」として記載されているように、大当りの種類と大当り遊技後の遊技状態とを決定し、図３１に示されているような決定結果に対応する演出図柄指定コマンドを決定する。
【０２２３】
なお、図３１において、「大当り遊技終了後の背景」として記載されていることは、演出図柄指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００が、制御する背景モードを示す。また。（＊）が付されている背景モードについては、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９における背景をそのように制御するが、実は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御では、遊技状態は、高確率・高ベースモードであることを示す。つまり、実際の遊技状態と、遊技者に把握させたい遊技状態が異なっている。このような制御は、遊技のバリエーションを増やすために行われている。
【０２２４】
また、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード（潜伏モード）である。遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード（活躍モード）または低確高ベースモード（復活モード）である。それぞれの背景モードでは、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景が演出表示装置９に表示される。例えば、活躍モードでは、演出表示装置９における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。なお、このような区分けは一例であり、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景演出であれば、どのような背景演出を行ってもよい。さらに、各背景モードにおいて、異なるキャラクタを演出表示装置９に表示するようにしてもよい。また、復活モードであるときに、高確率状態であることを示唆するような演出を行ってもよい。例えば、図３１において（＊）が付されている背景モードにおいて、高確率状態であることを示唆する所定の予告キャラクタを演出表示装置９に表示する。
【０２２５】
遊技状態が高確率高ベース状態であるときに、ランダム８に基づく判定結果が、１５Ｒ大当り（大当り遊技後、高確率・高ベース状態）であったときと、１５Ｒ大当り（大当り遊技後、低確率・高ベース状態）であったときとで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出図柄指定コマンドを別にしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、高確率低ベース状態であるときと低確率低ベース状態であるときとで、演出（例えば、演出表示装置９における背景画面）を同じにしてもよい。例えば、大当り遊技後に潜伏モードに移行し、所定条件（例えば、可変表示毎に演出上の転落抽選（例えば、乱数を用いた抽選により背景モードを遊技者にとってより有利でないモードに移行させるか否かの抽選）を行う場合で転落することに決定したしたときや、所定の変動パターンコマンドを受信したとき等）が成立したときに、所定の確率で通常モードに移行する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は受信した演出図柄指定コマンドを記憶しているが、大当り遊技となるときに受信した演出図柄指定コマンドが低確率状態を示しているときには、高確率状態を示している場合に比べて、高い割合で通常モードに移行する。
【０２２６】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ５６は、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１保留記憶数送信処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１０８）。
【０２２７】
図３２は、第１特別図柄プロセス処理における第１保留記憶数送信処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１保留記憶数送信処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ１０９）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１０）。
【０２２８】
図３３は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）の処理を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。
【０２２９】
図３４は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）の処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、例えばステップS３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第１特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａに停止図柄（表示結果）を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、図柄確定指定コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ１３２）。そして、第１変動中フラグをリセットする（ステップＳ１３３）。
【０２３０】
さらに、大当りフラグがセットされていたら（ステップＳ１３４）、大当り開始指定コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ１３５）。ステップＳ１３５では、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、大当り開始２指定コマンド送信要求フラグをセットし、突然確変大当りとすることに決定されていない場合には、大当り開始１指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（１５Ｒ大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ１３６）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大当り表示処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。なお、第１大当り表示処理では、ＣＰＵ５６は、第１大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する。
【０２３１】
ここで、大当り遊技中の遊技状態を低確率低ベース状態に制御する場合には、大当り遊技が開始される前（例えば、ステップＳ１３７の処理を実行する前）に、高ベース状態フラグをリセットしたり、確変フラグをリセットするように制御してもよい。そのように制御すれば、高ベース状態および高確率状態において可変入賞球装置１５の開放回数が増やされたり開放時間が延長される場合に、大当り遊技中に出玉率が極端に高くなってしまうことが防止される。なお、そのように制御する場合には、ステップＳ１４３，Ｓ１４４の処理（図３５参照）で、演出図柄４指定コマンド、演出図柄５指定コマンド、演出図柄６指定コマンドまたは演出図柄８指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをセットする。また、大当り遊技が開始される前に、常に、高ベース状態フラグや確変フラグをリセットするように制御してもよい。
【０２３２】
大当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ１３４）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２３３】
図３５は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０９）の処理を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１４１）、大当り終了指定コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ１４２）。そして、変動開始時に、演出図柄４指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ１４３，Ｓ１４４、図１４，図３１参照）。なお、高ベース状態フラグがセットされていないときには、遊技状態は低ベース状態である。また、どの演出図柄指定コマンドを送信したのかは、演出図柄種類格納領域に格納されているデータで判別される。また、ＣＰＵ５６は、変動開始時に、演出図柄７指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをリセットする（ステップＳ１４５，Ｓ１４６）。
【０２３４】
さらに、ＣＰＵ５６は、変動開始時に、演出図柄２指定コマンド、演出図柄４指定コマンド、演出図柄５指定コマンド、演出図柄７指定コマンドまたは演出図柄８指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグをセットする（ステップＳ１４７，Ｓ１４８）。また、ＣＰＵ５６は、変動開始時に、演出図柄３指定コマンドまたは演出図柄６指定コマンドを送信していたら、確変フラグをリセットする（ステップＳ１４９，Ｓ１５０）。なお、確変フラグがセットされていないときには、遊技状態は低確率状態である。
【０２３５】
その後、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２３６】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が低確率・高ベース状態であるときには、表示結果がはずれとなる可変表示の開始時に所定のカウンタの値を＋１し、そのカウンタのカウント値が所定値（例えば、１００）になったら、高ベース状態フラグをリセットして、遊技状態を低確率・低ベース状態に移行させるようにしてもよい。そのように制御する場合には、高ベース終了・低確指定の演出図柄コマンド（図１４では図示せず）が演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。また、次の可変表示開始時に、低ベース状態背景指定コマンドを送信してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が可変表示回数をカウントして独自に背景モードを切り替えてもよい。
【０２３７】
図３６は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０１Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２３８】
第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０２Ｂ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第１保留記憶数が０であれば、ステップＳ５０４Ｂ以降の処理を行う。第１保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０３Ｂ）。そして、高ベース状態フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、そのまま処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ５０２Ｂで第１保留記憶数が０でない（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数とがともに０でない）ということは、第１始動条件と第２始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、ＣＰＵ５６は、遊技状態が低ベース状態である場合には、ステップＳ５０４以降の処理を実行しないようにし、第２特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が低ベース状態である場合には、第２特別図柄の変動表示に優先して、第１特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。また、遊技状態が高ベース状態である場合には、第１特別図柄の変動表示に優先して、第２特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。
【０２４０】
ステップＳ５０２Ｂで第１保留記憶数が０である場合、またはステップＳ５０３Ｂで高ベース状態フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５０４Ｂ）。そして、保留特定領域の内容を１つシフトする。図２３（Ａ）に示された例では、左にシフトする（ステップＳ５０５Ｂ）。
【０２４１】
次いで、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５０６Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、合算保留記憶数カウンタの値を−１し（ステップＳ５０７Ｂ）、第２変動中フラグをセットする（ステップＳ５０８Ｂ）。
【０２４２】
さらに、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし（ステップＳ５０９Ｂ）、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５１０Ｂ）。なお、ステップＳ５０９Ｂにおいて、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ（高ベース状態フラグ）によって確認される。
【０２４３】
図３７は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図３７に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、第１始動口スイッチ１４ａおよび第２始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力される。なお、入力ポート０は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【０２４４】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御コマンド（払出制御信号）について説明する。図３８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【０２４５】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０２４６】
図３９は、図３８に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図３９に示すように、賞球ＲＥＱ信号および４ビットの賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。出力回路６７は、主基板３１において、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の外側に設置されている（図２では図示せず）。また、払出制御基板３７において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路６７が設置されている。
【０２４７】
図４０は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図４０に示すように、入賞検出スイッチ（カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａ）が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップＲＡＭに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０２４８】
また、この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａのいずれかで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０２４９】
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【０２５０】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と２ｍｓ前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
【０２５１】
図４１は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート０のビット配列に対応している。つまり、図３７に示すビット０〜７に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット０〜７に設定される。
【０２５２】
図４２は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（ステップＳ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（ステップＳ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（ステップＳ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３４）。
【０２５３】
そして、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３４，Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート０から入力したデータと前回データの論理積をとる（ステップＳ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、８つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ステップＳ３３７で前回データと入力ポート０から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０２５５】
ＣＰＵ５６は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０２５６】
図４３は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数加算処理（ステップＳ３４１）と賞球制御処理（ステップＳ３４２）とを実行する。
【０２５７】
賞球個数加算処理では、図４４に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図３７参照）。
【０２５８】
図４５は、ステップＳ３４１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ１３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ１３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ１３５３）。
【０２５９】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ１３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ１３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ステップＳ１３５６）。
【０２６０】
ステップＳ１３５５における演算結果が０でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップＳ１３６２に移行する（ステップＳ１３６１）。ステップＳ１３５５における演算結果が０であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ１３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ１３５４に戻る（ステップＳ１３６０）。また、ステップＳ１３６１において、ステップＳ１３５５における演算結果が０であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップＳ１３５９に移行する。
【０２６１】
ステップＳ１３６２では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップＳ１３６１でカウントスイッチ２３がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチがカウントスイッチ２３であったか否か）確認する。スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップＳ１３６３に移行する。スイッチ入力ビットがカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合には、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ１３６４）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ１３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。
【０２６２】
ステップＳ１３６３では、特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグ）の値が７以上であるか否か確認する。特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるということは、第１特別図柄プロセス処理または第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３０７の第１大入賞口開放前処理または第２大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
【０２６３】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が７以上であれば、ステップＳ１３６４に移行する。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづいて総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行する。しかし、特別図柄プロセスフラグの値が７未満であれば、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行せずに、ステップＳ１３５９に移行する。
【０２６４】
特別図柄プロセスフラグの値が７未満である状態は、大当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ２３がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ２３からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が７未満である状態でカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合には、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。
【０２６５】
なお、ここでは、ＣＰＵ５６が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
【０２６６】
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
【０２６７】
しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理の処理期間、すなわち演出表示装置９において大当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ２３の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。
【０２６８】
図４６は、ステップＳ３４２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ１３７１）。その値が０であれば処理を終了する。０でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ１３７２）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ１３７３）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ１３７４）。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする（ステップＳ１３７５）。また、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「１」をセットする（ステップＳ１３７６）。
【０２６９】
ステップＳ１３７６の処理によって、賞球ＲＥＱ信号が出力される。すなわち、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる。また、ステップＳ１３７５の処理によって、賞球個数信号が出力される（図４０参照）。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０２７０】
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ１３７７）。
【０２７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、賞球ＲＥＱ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする（ステップＳ１３７８）。そして、ウェイトカウンタの値が０になるまでウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ１３７９，Ｓ１３８０）。ウェイトカウンタの値が０になったら、オン期間を終了させる。
【０２７２】
すなわち、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「０」をセットし（ステップＳ１３８１）、賞球個数信号を出力するための出力ポートに００（Ｈ）をセットする（ステップＳ１３８２）。
【０２７３】
払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を駆動する。
【０２７４】
図４７は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５８１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図５におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５８５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ５８２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ５８３，Ｓ５８４）。
【０２７５】
次いで、特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグ）の値が７以上であるか否か確認する（ステップＳ５８５）。特別図柄プロセスフラグの値が７以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が７以上であれば、異常入賞報知処理を終了する。
【０２７６】
特別図柄プロセスフラグの値が７未満（大当り遊技が行われていない状態）であれば、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ５８６）。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ）、図４４参照）との論理積をとる（ステップＳ５８７）。スイッチオンバッファの内容が０１（Ｈ）であったとき、すなわちカウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０２７７】
論理積の演算結果が０でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５８８，Ｓ５８９）。
【０２７８】
以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ２３がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、ステップＳ５８１〜Ｓ５８３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０２７９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２８０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２８１】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。また、予告決定用乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する予告用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。さらに、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７１０）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２８２】
図４９は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２８３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１４参照）であるのか解析する。
【０２８４】
図５０〜図５２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２８５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドが背景指定コマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その背景指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている背景指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄変動中フラグ（第１飾り図柄変動中フラグまたは第２飾り図柄変動中フラグ）がセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする（ステップＳ６２２，Ｓ６２３）。また、第１図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ６２４）。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ６２３の処理を実行せず、第１図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２８９】
受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄変動中フラグがセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする（ステップＳ６２７，Ｓ６２８）。また、第２図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ６２９）。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ６２８の処理を実行せず、第２図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ６２９）。
【０２９０】
飾り図柄変動中フラグ（第１飾り図柄変動中フラグまたは第２飾り図柄変動中フラグ）は、第１飾り図柄の変動中および第２飾り図柄の変動中にセットされている。また、飾り図柄停止要求フラグは演出図柄および飾り図柄の変動停止を要求するためのフラグであり、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述する演出制御プロセス処理において、飾り図柄停止要求フラグがセットされていたら演出図柄および飾り図柄の変動を停止させる制御を行う。
【０２９１】
第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドは、特別図柄および飾り図柄の可変表示（変動）を開始するときに送信される演出制御コマンドである。また、この実施の形態では、可変表示が行われていないことを条件として新たな可変表示が開始される。従って、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示は行われていないはずであり、飾り図柄変動中フラグはセットされていないはずである。第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したときに飾り図柄変動中フラグがセットされているということは、前回の可変表示について、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において図柄確定指定コマンドが正常に受信されなかったために可変表示を終了させる制御が実行されていないことが考えられる。なお、他の要因によって可変表示を終了させる制御が実行されていないことも考えられる。何らかの要因によって可変表示を終了させる制御が実行されていない場合でも、ステップＳ６２２，Ｓ６２３およびステップＳ６２７，Ｓ６２８の処理によって、確実に可変表示を終了させることができる。また、基板間でのノイズ等に起因して図柄確定指定コマンドが演出制御手段に正しく伝達されなかったときには図柄の可変表示を終了させることができないため、そのときに保留記憶数が０でない場合には、保留記憶にもとづいて新たな可変表示を開始すべきであるにも関わらず可変表示が開始されないことになり、遊技者に不利益がもたらされる可能性があるが、この実施の形態では、そのような可能性を低減することができる。
【０２９２】
受信した演出制御コマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その演出図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている演出図柄指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６３２）。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を合算保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６３６）。
【０２９４】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６３８）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６４０）。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０２９５】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には（ステップＳ６５４）、演出表示装置９における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行い、また、演出表示装置９において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行う（ステップＳ６５５）。低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合（高ベース状態背景指定コマンドを受信している）には、演出表示装置９における背景色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行い、また、演出表示装置９において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行う（ステップＳ６５６）。なお、高ベース状態モードの背景色は、例えば、低ベース状態モードの背景色に比べて目立つ色調（例えば、明るいとか原色が多い）である。また、客待ちデモンストレーション演出が実行されていないときには、上記のように、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード（潜伏モード）であり、遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード（活躍モード）または低確高ベースモード（復活モード）であるが、例えば、活躍モードでは、演出表示装置９における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。
【０２９６】
また、演出表示装置９の表示状態はＶＤＰ１０９によって制御されるので、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出表示装置９の表示に関して「制御を行う」とは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ＶＤＰ１０９に対して、演出表示装置９の表示状態をそのようにすることの指令を出力することである。
【０２９７】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンドであれば（ステップＳ６６０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に初期画面を表示する制御を行う（ステップＳ６６１Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６６１Ｂ）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６６１Ｃ）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０２９８】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６６２）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６６３）。また、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６６４）。
【０２９９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６６）。受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドであれば（ステップＳ６７１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレフラグをセットする（ステップＳ６７２）。受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６７４）。
【０３００】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７５）。
【０３０１】
図５３は、飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。そして、図５３に示すように、所定時間（例えば、０．５秒）毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のＬＥＤが点灯している状態にする（図５３（Ａ）参照）。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のＬＥＤが点灯している状態にする（図５３（Ｂ）参照）。
【０３０２】
図５４は、演出図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御装置９の演出図柄表示領域９１は、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に対応して、演出図柄を可変表示可能な複数の可変表示部を含む。図５４（Ａ）に示すように、この実施の形態において、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１は、略正方形に構成されており、演出図柄を可変表示可能な略正方形の９つの可変表示領域（可変表示部）９１Ａ〜９１Ｉを含む。また、演出図柄表示領域９１は、略正方形の一方の対角線の方向が上下方向となり、他の一方の対角線の方向が左右方向となる向きに配置されている。また、図５４（Ａ）に示すように、各可変表示９１Ａ〜９１Ｉにおいて、それぞれ個別に演出図柄の変動表示が行われる。
【０３０３】
また、この実施の形態では、演出図柄表示領域９１において、右上から左下方向の上段、中段もしくは下段、または左上から右下方向の上段、中段もしくは下段のいずれかのラインにおいて、左右の可変表示領域の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合（中の可変表示領域は継続変動している状態）、リーチ態様となる。例えば、図５４（Ｂ）に示すように、右上から左下方向の中段のラインにおいて、左右の可変表示領域９１Ｄ，９１Ｆの演出図柄が同じ図柄（例えば７）で揃った状態で停止表示した場合、リーチ態様となる。また、例えば、図５４（Ｃ）に示すように、左上から右下方向の上段のラインにおいて、左右の可変表示領域９１Ｉ，９１Ｃの演出図柄が同じ図柄（例えば７）で揃った状態で停止表示した場合、リーチ態様となる。
【０３０４】
また、この実施の形態では、演出図柄表示領域９１において、略正方形の左右の対角線方向のラインにおいて左右の可変表示領域の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合（中の可変表示領域は継続変動している状態）、略正方形の上下の対角線方向のラインにおいて上下の可変表示領域の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合（中の可変表示領域は継続変動している状態）にも、リーチ態様となる。例えば、図５４（Ｄ）に示すように、略正方形の左右の対角線方向のラインにおいて、左右の可変表示領域９１Ｇ，９１Ｃの演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合、リーチ態様となる。また、同様に、略正方形の上下の対角線方向のラインにおいて、上下の可変表示領域９１Ｉ，９１Ａの演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合、リーチ態様となる。
【０３０５】
図５５は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例を示す説明図である。図５５（Ａ），（Ｂ）に示すように、合算保留記憶表示部１８ｃには、合算保留記憶数に応じた数の丸印（最大８個）が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＶＤＰ１０９に、第１保留記憶と第２保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第１保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第２保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。
【０３０６】
図５５（Ｃ）には、停電復旧時の合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例が示されている。図５５（Ｃ）に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示部１８ｃに表示される。図５５（Ｄ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例が示されている。図５５（Ｄ）に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部１８ｃに表示される。
【０３０７】
図５５（Ｃ）に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本来の第１保留記憶（第１始動入賞記憶）に対応する表示（この例では、赤色の丸印の表示）および第２保留記憶（第２始動入賞記憶）に対応する表示（この例では、緑色の丸印の表示）とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示（この例では、星印）を、合算保留記憶表示部１８ｃに表示させる。よって、合算保留記憶表示部１８ｃの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様は、本来の第１保留記憶に対応する表示の態様および第２保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
【０３０８】
また、図５５（Ｄ）に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本来の第１保留記憶に対応する表示（この例では、赤色の丸印の表示）および第２保留記憶に対応する表示（この例では、緑色の丸印の表示）とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンド（この例では、始動入賞指定コマンド）の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。
【０３０９】
なお、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様は、本来の第１保留記憶に対応する表示の態様および第２保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状（例えば、星印）を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
【０３１０】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のうち、あらかじめ定めたいずれか一方の色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、合算保留記憶表示部１８ｃに常に赤色の丸印を表示してもよいし、常に緑色の丸印を表示してもよい。
【０３１１】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかをランダムに決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、乱数を用いた抽選処理により赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定して、合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにしてもよい。
【０３１２】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、第１保留記憶数が上限値（４）である場合には、第２始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、緑色の丸印を合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにしてもよい。逆に、例えば、第２保留記憶数が上限値（４）である場合には、第１始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、赤色の丸印を合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにしてもよい。また、第１保留記憶数や第２保留記憶数が上限値でなくても、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、少ない方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数（例えば２）が第２保留記憶数（例えば３）より少なければ、赤色の丸印を合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにしてもよい。また、逆に、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、多い方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。
【０３１３】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、合算保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、合算保留記憶数が多いということは、可変入賞球装置１５が開状態となり第２始動入賞口１４への入賞がしやすい状態（トータルで第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞がしやすい状態）になっていることが多い。この場合、合算保留記憶数が所定値（例えば４）以上であるか否かを判断し、所定値以上であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにし、所定値未満であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにしてもよい。
【０３１４】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、遊技状態にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、遊技状態が高ベース状態になっているということは、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められ第２始動入賞口１４への入賞がしやすい状態（トータルで第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞がしやすい状態）になっていることが多い。この場合、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断し、高ベース状態であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにし、低ベース状態であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにしてもよい。
【０３１５】
図５６は、停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置９の表示状態の例を示す説明図である。図５６に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、停電復旧指定コマンドを受信すると、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１に、遊技状態が復旧して、停電前の遊技状態から遊技を続行できることを報知するための表示を行う。この実施の形態では、停電復旧時に合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示態様が所定の態様（この例では、星印）に変更されるが、遊技状態が復帰されることの報知（停電前の遊技状態から遊技を続行できることの報知）が同時になされることによって、合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様の変更に対して不審感を抱く遊技者が現れることを防止できる。
【０３１６】
図５７は、異常入賞報知指定コマンドを受信した場合の演出表示装置９の表示状態の例を示す説明図である。図５７に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１に、大入賞口への異常入賞が発生したことを報知するための表示を行う。
【０３１７】
図５８は、図４８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３１８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３１９】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：演出表示装置９において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する。
【０３２０】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３２１】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０３２２】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したら、特別図柄および飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２３】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３２４】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３２５】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２６】
図５９は、図５８に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。
【０３２７】
また、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には（ステップＳ８１３）、演出表示装置９における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行う（ステップＳ８１４）。また、低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合（高ベース状態背景指定コマンドを受信している場合）には、演出表示装置９における背景の色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行う（ステップＳ８１５）。
【０３２８】
そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１６）。
【０３２９】
図６０は、図５８に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータにもとづいて、受信した変動パターンコマンドが、変動パターン＃２，＃３，＃４，＃６，＃７，＃８，＃９〜＃１２（リーチ演出を伴う変動パターン）のいずれかであるか否か確認する（ステップＳ８２１）。変動パターン＃２，＃３，＃４，＃６，＃７，＃８，＃９〜＃１２のいずれかであれば、予告選択用乱数を抽出する（ステップＳ８２２Ａ）とともに、合算保留記憶数カウンタの値が所定値（例えば５以上）であるか否かを確認する（ステップＳ８２２Ｂ）。合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行するか否かを決定するための予告決定用テーブルとして、第１予告決定用テーブル（図６１（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ８２２Ｃ）。合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２予告決定用テーブル（図６１（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ８２２Ｄ）。
【０３３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告決定用乱数および選択した予告決定用テーブルにもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ８２３）。
【０３３１】
図６２は、予告演出の発生確率を示す説明図である。この実施の形態では、図６１に示す予告決定用テーブルを用いて、図６２に示す確率で予告演出を実行するか否かが決定される。図６２に示すように、この実施の形態では、合算保留記憶数が所定値（例えば５）以上であれば５パーセントの確率で予告演出を実行すると決定され、所定値以上でなければ２２パーセントの確率で予告演出を実行すると決定される。したがって、この実施の形態では、図６２に示すように、合算保留記憶数（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数）が多いときには、予告演出を実行する頻度を低減している。
【０３３２】
予告演出を行うことに決定した場合には、第１図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２４，Ｓ８２５）。第１図柄変動要求フラグは、第１図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされるフラグである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動を開始するときに第１図柄変動指定コマンドを送信する。また、第２特別図柄の変動を開始するときに第２図柄変動指定コマンドを送信する。
【０３３３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動要求フラグがセットされている場合には、予告演出Ａまたは予告演出Ｂを実行することに決定する（ステップＳ８２６）。また、第１図柄変動要求フラグがセットされていない場合（すなわち、第２図柄変動要求フラグがセットされている場合）には、予告演出Ｃまたは予告演出Ｄを実行することに決定する（ステップＳ８２７）。
【０３３４】
予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃおよび予告演出Ｄの演出態様はそれぞれ異なる。例えば、予告演出を開始する時期が異なっていたり、予告演出において演出表示装置９に表示されるキャラクタが異なっていたりする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動要求フラグがセットされている場合と、第２図柄変動要求フラグがセットされている場合とで、予告演出の態様を異ならせる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用部品としての演出表示装置９において、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ）に対応した演出を開始することになる。第１特別図柄の可変表示が行われるときと第２特別図柄の可変表示が行われるときとで予告演出態様が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況（いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行われているのか等）を把握しやすくなる。
【０３３５】
そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８２８）。
【０３３６】
図６３は、図５８に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８３１）。次いで、第１図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３２）。第１図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第１図柄変動要求フラグをリセットし（ステップＳ８３３）、第１飾り図柄の変動を開始させることを示す第１飾り図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ８３４Ａ）とともに、第１保留記憶数を１減算することを示す第１保留記憶数減算フラグをセットする（ステップＳ８３４Ｂ）。そして、点灯ＬＥＤの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ８３５）。その後、ステップＳ８４１に移行する。
【０３３７】
第１図柄変動要求フラグがセットされていない場合（第２図柄変動要求フラグがセットされている場合に相当）には、第２図柄変動要求フラグをリセットし（ステップＳ８３７）、第２飾り図柄の変動を開始させることを示す第２飾り図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ８３８）。そして、飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ８３９）。その後、ステップＳ８４１に移行する。
【０３３８】
ステップＳ８４１では、演出図柄指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した演出図柄指定コマンド）に応じて演出図柄および飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８４１）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納し、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３３９】
受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄１指定コマンド（図１４参照）であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果をはずれを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、はずれを想起させるような表示結果とは、いずれの方向のライン（３図柄の並び、図１参照）においても３つの図柄が揃った状態にならないような表示結果である。
【０３４０】
受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄１指定コマンド以外の演出図柄指定コマンド（図１４参照）であれば、表示結果を大当りを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、大当りを想起させるような表示結果とは、いずれかの方向の１つ以上のラインにおいて３つの図柄が揃った状態である。演出図柄が０〜９の数字であるとすると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、０〜９のいずれで揃った状態にするのかを、例えば、乱数を用いた抽選によって決定する。ここで、演出図柄指定コマンドが高ベース継続指定や高確指定を示している場合には、表示結果を、複数ラインにおいて３つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。演出図柄指定コマンドが高ベース突入指定を示している場合には、表示結果を、さらに多くのラインにおいて３つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。
【０３４１】
なお、この実施の形態では、変動パターンコマンドは変動パターンのみを指定する演出制御コマンドであるが、変動パターンとともに表示結果を大当りを想起させるような表示結果とすることを指定する変動パターンコマンドと、変動パターンとともに表示結果を大当りを想起させるような表示結果としないことを指定する変動パターンコマンドとを別にしてもよい。その場合、基板間でのノイズ等に起因して演出図柄指定コマンドを受信できず、かつ、表示結果を大当りを想起させるような表示結果とすることを指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、演出図柄の表示結果を、大当りを想起させるような表示結果のうち低ベース状態を想起させるような表示結果（例えば、１ラインにおいてのみ３つの図柄が揃った状態）にするように制御してもよい。
【０３４２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８４２）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４３）。
【０３４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４４Ａ，Ｓ８４４Ｂ）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３４４】
異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４４Ａ，Ｓ８４４Ｃ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３４５】
また、ステップＳ８４４Ｃの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、演出表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞の報知がなされている。）と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３４６】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８４５）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値にする（ステップＳ８４６）。
【０３４７】
以上のようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのコマンドにもとづいて、演出用部品（演出表示装置９、第１飾り図柄表示器９ａ、第２飾り図柄表示器９ｂ等）で、可変表示手段特定コマンド（図柄変動指定コマンド）で特定される可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に対応した演出を開始することができる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１特別図柄の可変表示が開始されるときには、演出表示装置９で演出図柄の可変表示を開始させるとともに、第１飾り図柄表示器９ａで第１飾り図柄の可変表示を開始させる。また、第２特別図柄の可変表示が開始されるときには、演出表示装置９で演出図柄の可変表示を開始させるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂで第２飾り図柄の可変表示を開始させる。よって、遊技者は、遊技の進行状況（いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行われているのか等）を把握しやすくなる。
【０３４８】
図６４は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を変動表示させる制御を行う。
【０３４９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづく演出表示装置９の制御に同期して、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。すなわち、各種ランプおよびスピーカ２７は、演出表示装置９の制御に同期して制御される。
【０３５０】
図６４に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様（予告種類）の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。すなわち、この実施の形態では、予告演出の演出態様は、選択されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにもとづいて実現される。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行するときに、予告演出の演出態様に応じたプロセステーブルの内容に従って演出制御を行う。
【０３５１】
図６５は、図５８に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、ステップＳ８５７に移行する。
【０３５２】
この実施の形態では、飾り図柄停止要求フラグは、飾り図柄の変動中に第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされる（図５０のステップＳ６２２，Ｓ６２３，Ｓ６２７，Ｓ６２８参照）。飾り図柄の変動中に第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドを受信したということは、本来演出図柄および飾り図柄の変動を終了して表示結果を導出表示すべきであったのに何らかの要因（例えば、主基板３１と演出制御基板８０との間の信号線にノイズが乗って演出制御用マイクロコンピュータ１００が図柄確定コマンドを受信できなかった。）で演出図柄および飾り図柄の変動が継続してしまっていることを意味する。
【０３５３】
そこで、飾り図柄停止要求フラグがセットされた場合には、直ちに演出図柄および飾り図柄の変動を停止させるために、ステップＳ８５７に移行する。
【０３５４】
飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８５２）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８５３）。プロセスタイマがタイムアップしたら（ステップＳ８５４）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８５５Ａ）。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５５Ｂ，Ｓ８５５Ｃ）。
【０３５５】
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８５５Ｂ，Ｓ８５５Ｄ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３５６】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５８）、ステップＳ８５７に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄および飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０３５７】
図６６は、図５８に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６０）。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、飾り図柄停止要求フラグをリセットして（ステップＳ８６１）、ステップＳ８６４に移行する。
【０３５８】
飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６２）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６３）、ステップＳ８６４に移行する。
【０３５９】
なお、ステップＳ８６２の判定処理で確定コマンド受信フラグがセットされていないと確認される場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１が計時した変動時間が経過したが図柄確定指定コマンドを受信していない場合であって図柄確定指定コマンドを受信するまで演出図柄の変動は継続するが、そのような場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動態様を、揺れ変動（各演出図柄を上下や左右に細かく変動するような態様）にしたり、演出図柄を拡大表示と縮小表示の繰り返しにしたりすることによって、変動時間は経過したがまだ確定していないことを認識可能に表示することが好ましい。
【０３６０】
ステップＳ８６４では、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする（ステップＳ８６５）。そして、大当りとする場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新し（ステップＳ８６６，８６７）。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０３６１】
以上の制御よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドが受信されていないと認識している状態で、飾り図柄停止要求フラグがセットされたら、図柄確定コマンドの受信／非受信に関わらず、演出図柄の可変表示（変動）を終了させ、飾り図柄変動終了フラグをセットする。後述するように、飾り図柄変動終了フラグがセットされた場合には、飾り図柄の可変表示（変動）は強制的に終了される。
【０３６２】
図６７は、図５８に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンドを受信したことを示すファンファーレフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７０）。ファンファーレフラグがセットされていた場合には、ファンファーレフラグをリセットし（ステップＳ８７１）、演出表示装置９に大当り遊技開始画面を表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に応じた値に更新する（ステップＳ８７３）。
【０３６３】
なお、突然確変大当りにすることに決定されている場合には遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は大当り開始２指定コマンドを送信するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始２指定コマンドを受信した場合には、突然確変大当りであることを報知する突然確変用画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。
【０３６４】
図６８は、図５８に示された演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７５）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８７６）、演出表示装置９に大当り終了画面を表示する制御を行う（ステップＳ８７７）。
【０３６５】
そして、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータに従って、演出表示装置９の背景画面を切り替える制御を行う（ステップＳ８７８）。背景モードは、通常モード、高確低ベースモード（潜伏モード）、高確高ベースモード（活躍モード）または低確高ベースモード（復活モード）である（図３１参照）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信している演出図柄指定コマンド格納領域に保存されているデータにもとづいて、いずれの背景モードにするのかを決定する。例えば、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄４指定コマンド（図１４参照）が格納されている場合には、高確高ベースモード（活躍モード）にする。なお、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄指定コマンドが格納されていないとき（演出図柄指定コマンドが１回も送信されていないとき）には、背景モードは通常モードにされている。また、切替前の背景モードと切替後の背景モードとが同じである場合には、切替前の背景モードが維持されることになる。
【０３６６】
なお、この実施の形態では、基板間でのノイズ等に起因して演出図柄指定コマンドを受信できなかった場合には、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータ（前回の変動開始時に受信した演出表示指定コマンド）に従って、演出表示装置９の背景画面の制御が行われる。しかし、変動パターンコマンドを受信したときに、演出表示指定コマンド格納領域の内容を初期化する（演出図柄指定コマンドが格納されていない状態にする。）ように制御してもよい。
【０３６７】
また、図６８に例示する制御では、大当り終了画面は短時間しか表示されないことになるが、実際には、所定期間、大当り終了処理を実行する状態に維持される。その間、大当り終了画面の表示は継続される。
【０３６８】
図６９は、図５８に示された演出制御メイン処理における第１飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第１飾り図柄表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。第１飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８８５に移行する。第１飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第１飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８２）。第１飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第１飾り図柄変動要求フラグをリセットし（ステップＳ８８３）、第１飾り図柄変動中フラグをセットする（ステップＳ８８４）。
【０３６９】
ステップＳ８８５では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグは、ステップＳ８６５（図６６参照）でセットされている。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし（ステップＳ８８６）、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第１飾り図柄表示器９ａに表示結果を導出表示し（ステップＳ８９１）、第１飾り図柄変動中フラグをリセットする（ステップＳ８９２）。
【０３７０】
飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−１する（ステップＳ８８７）。飾り図柄切替タイマの値が０になっていれば（ステップＳ８８８）、すなわち点灯ＬＥＤの切替タイミングになっていれば、第１飾り図柄表示器９ａにおいて点灯するＬＥＤを切り替え（ステップＳ８８９）、飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を再設定する（ステップＳ８９０）。
【０３７１】
以上のような制御によって、第１飾り図柄表示器９ａにおいて点灯するＬＥＤが例えば０．５秒ごとに切り替えられ、第１飾り図柄の可変表示が実現される。
【０３７２】
なお、第２飾り図柄表示制御処理（ステップＳ７０７）のプログラムも第１飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第１飾り図柄表示制御処理の説明において、「第１」を「第２」と読み替えれば、第２飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。
【０３７３】
図７０〜図７２は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する（ステップＳ９０１）。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップＳ９４１に移行する。
【０３７４】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、ステップＳ７０１の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は０になっている。
【０３７５】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０２）。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし（ステップＳ９０３）、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた数の星印を、合算保留記憶表示部１８ｃに表示させる（ステップＳ９０４）。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる（図５５（Ｃ）参照）。
【０３７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する（ステップＳ９０５）。不明始動入賞記憶数カウンタは、ＲＡＭに形成されたカウンタであり、第１始動入賞に応じた保留記憶か第２始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第１始動入賞に応じた保留記憶か第２始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。
【０３７７】
さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする（ステップＳ９０６）。合算保留記憶テーブルは、ＲＡＭに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第１始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第２始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。
【０３７８】
そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする（ステップＳ９０７）。
【０３７９】
停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第１始動入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０９）。第１始動入賞フラグがセットされていれば、第１始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ９１０）、合算保留記憶表示部１８ｃにおける丸印の表示個数を１増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する（ステップＳ９１１）。また、第１始動入賞カウンタの値を＋１し（ステップＳ９１２）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「第１」を示すデータにする（ステップＳ９１３）。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「５」であれば、合算保留記憶テーブルにおける５番目のデータを「第１」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第１」を示すデータにする。
【０３８０】
そして、第１始動入賞カウンタの値が上限値である「４」になったか否か確認する（ステップＳ９１４）。「４」になっていなければ、ステップＳ９０７に移行する。「４」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ９１５）。不明始動入賞カウンタの値が０であれば、ステップＳ９０７に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が０でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第２始動入賞にもとづく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第１保留記憶数の上限数は４であり、第１始動入賞カウンタの値が４であるということは、他の保留記憶（４を越える数の保留記憶）は、第１始動入賞にもとづく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第２始動入賞にもとづく保留記憶である。
【０３８１】
そこで、不明始動入賞カウンタの値が０でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている星印を、第２始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる（ステップＳ９１６）。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第２」を示すデータに変更する（ステップＳ９１７）。さらに、不明始動入賞カウンタの値を０にし（ステップＳ９１８）、第２始動入賞カウンタの値を更新する（ステップＳ９１９）。ステップＳ９１９では、０にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第２始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップＳ９０７に移行する。
【０３８２】
このような制御を行うことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示部１８ｃに不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。
【０３８３】
第１始動入賞フラグがセットされていない場合には、第２始動入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９２１）。第２始動入賞フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９３１に移行する。第２始動入賞フラグがセットされている場合には、第２始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ９２２）、合算保留記憶表示部１８ｃにおける丸印の表示個数を１増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する（ステップＳ９２３）。また、第２始動入賞カウンタの値を＋１し（ステップＳ９２４）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「第２」を示すデータにする（ステップＳ９２５）。
【０３８４】
そして、第２始動入賞カウンタの値が上限値である「４」になったか否か確認する（ステップＳ９２６）。「４」になっていなければ、ステップＳ９３５に移行する。「４」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ９２７）。不明始動入賞カウンタの値が０である場合には、ステップＳ９３５に移行する。不明始動入賞カウンタの値が０でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている星印を、第１始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる（ステップＳ９２８）。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第１」を示すデータに変更する（ステップＳ９２９）。さらに、不明始動入賞カウンタの値を０にし（ステップＳ９３０）、第１始動入賞カウンタの値を更新する（ステップＳ９３４）。ステップＳ９３４では、０にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第１始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップＳ９３５に移行する。
【０３８５】
ステップＳ９３５では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。
【０３８６】
ステップＳ９３１では、合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示の個数を１増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を＋１し（ステップＳ９３２）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「不明」を示すデータにする（ステップＳ９３３）。そして、ステップＳ９３５に移行する。
【０３８７】
ステップＳ９４１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９４２）、第１保留記憶数減算フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９４３Ａ）。セットされていれば、第１保留記憶数減算フラグをリセットする（ステップＳ９４３Ｂ）とともに、第１始動入賞カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ９４３Ｃ）。第１始動入賞カウンタの値が０でなければ、合算保留記憶表示部１８ｃにおける最も前に表示された赤色の丸印（第１保留記憶数に対応する表示）を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフとして表示するように制御する（ステップＳ９４３Ｄ）。また、第１始動入賞カウンタの値を−１する（ステップＳ９４３Ｅ）。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第１保留記憶数に対応したデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする（ステップＳ９４３Ｆ）。
【０３８８】
第１保留記憶数減算フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ９４３Ｇ）。第２始動入賞カウンタの値が０でなければ、合算保留記憶表示部１８ｃにおける最も前に表示された緑色の丸印（第２保留記憶数に対応する表示）を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフとして表示するように制御する（ステップＳ９４３Ｈ）。また、第２始動入賞カウンタの値を−１する（ステップＳ９４３Ｉ）。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第２保留記憶数に対応したデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする（ステップＳ９４３Ｊ）。
【０３８９】
ステップＳ９４３Ｃで第１始動入賞カウンタの値が０である場合またはステップＳ９４３Ｇで第２始動入賞カウンタの値が０である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける最も前に表示された青色の丸印（不明に対応する表示）または星印を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフとして表示するように制御する（ステップＳ９４３Ｋ）。また、不明始動入賞カウンタの値を−１する（ステップＳ９４３Ｌ）。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古い不明に対応したデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする（ステップＳ９４３Ｍ）。
【０３９０】
また、合算保留記憶数カウンタの値を−１し（ステップＳ９５２）、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする（ステップＳ９５３）。
【０３９１】
以上のような制御によって、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を１増加させ、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を１増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第１始動入賞指定コマンドも第２始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を１増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて表示されている丸印または星印が１つ減る。
【０３９２】
図７３〜図７６は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部１８ｃの表示例を示す説明図である。
【０３９３】
図７３（Ａ）は、ステップＳ９１３の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増えた場合の例を示す。図７３（Ｂ）は、ステップＳ９３３の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶にもとづくのか第２始動入賞記憶にもとづくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図７３（Ｃ）は、ステップＳ９１３，Ｓ９１６の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増え、かつ、第１始動入賞カウンタの値が「４」になった場合の例を示す。
【０３９４】
図７４（Ｄ）は、ステップＳ９４３Ｆの処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第１図柄変動指定コマンドを受信して第１保留記憶数減算フラグをセットしたことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第１保留記憶数に対応したデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。図７４（Ｅ）は、ステップＳ９４３Ｊの処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第２図柄変動指定コマンドを受信した（すなわち、第１保留記憶数減算フラグはセットされていない）ことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第２保留記憶数に対応したデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。
【０３９５】
図７４（Ｆ）は、ステップＳ９４３Ｍの処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第１図柄変動指定コマンドを受信するとともに、第２図柄変動指定コマンドを受信した（すなわち、第１保留記憶数減算フラグはセットされていない）が、第２始動入賞カウンタの値が０である（第２保留記憶数が０である）ため、合算保留記憶テーブルにおける最も古い不明に対応したデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。
【０３９６】
図７５（Ｇ）は、ステップＳ９０４，Ｓ９０６の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた数の星印が合算保留記憶表示部１８ｃに表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。
【０３９７】
図７５（Ｈ）は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図７５（Ｈ）に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップＳ９２３，Ｓ９２５の処理が実行された場合の例である。
【０３９８】
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図７５（Ｈ）の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部１８ｃには、図７５（Ｈ）の左側に示すような表示がなされるが、その後、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、正規の第２始動入賞についての表示（ＮＯ５の表示）がなされる。
【０３９９】
図７６（Ｉ）は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図７６（Ｉ）に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第１始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップＳ９１１，Ｓ９１３の処理が実行された場合の例である。
【０４００】
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図７６（Ｉ）の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部１８ｃには、図７６（Ｉ）の左側に示すような表示がなされるが、その後、第１始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、正規の第１始動入賞についての表示（ＮＯ５の表示）がなされる。
【０４０１】
図７６（Ｊ）は、図７６（Ｊ）の左側に示す状態（図７６（Ｉ）の右側に示す状態と同じ。）において、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、  図７６（Ｊ）の右側に示すように、正規の第２始動入賞についての表示（ＮＯ６の表示）がなされる。
【０４０２】
以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第１保留記憶数および第２保留記憶数を特定可能な表示を正常に行うことができる。
【０４０３】
図７７は、ステップＳ７１０の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９０１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている（図５１におけるステップＳ６６１Ｂ参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１９０６に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ６６１Ｃで設定された期間タイマの値を−１する（ステップＳ１９０２）。そして、期間タイマの値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ１９０３，Ｓ１９０４）。
【０４０４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ１９０５）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。
【０４０５】
ステップＳ１９０６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１９０７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ１９０８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に異常報知画面を重畳表示する（図５７参照）。
【０４０６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ１９０９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ１９１０）。
【０４０７】
図７８は、演出表示装置９における表示演出およびスピーカ２７による音演出の状況の例を示す説明図である。図７８（Ａ）には、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図７８（Ｂ）には、演出表示装置９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
【０４０８】
図７８（Ｃ）には、演出表示装置９において異常報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
【０４０９】
また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、ランプ・ＬＥＤを用いた異常報知を継続する。
【０４１０】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグ）の値が所定値（この実施の形態では７）未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
【０４１１】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態でないときに１個の遊技球が大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信したが、大当り遊技状態でないときに大入賞口に所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。
【０４１２】
次に、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂで特別図柄の変動表示が実行されるタイミングについて説明する。図７９および図８０は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづいて、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂで特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。図７９は、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。また、図８０は、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。
【０４１３】
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第１保留記憶数カウンタおよび第２記憶数カウンタのカウント値はいずれも０であるとする。
【０４１４】
図７９に示すように、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると（図７９に示す始動入賞Ａ）、上限値に達していないことを条件に（第２始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ１１１と同様の処理）、第２保留記憶数カウンタの値が１加算され（第２始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ１１２と同様の処理）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される。この場合、第２保留記憶数カウンタの値が１となり、例えば、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂを構成する小型のランプまたはＬＥＤが１つ点灯する。
【０４１５】
また、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理において、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ステップＳ５０１Ｂ）、第１保留記憶数カウンタの値が０であると判定する（ステップＳ５０２Ｂ）。この場合、ＣＰＵ５６は、第２変動中フラグをセットして（ステップＳ５０８Ｂ）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示を行う。なお、第２特別図柄の変動表示を行う際に、第２特別図柄通常処理において、第２保留記憶数カウンタの値は１減算され（第２特別図柄通常処理におけるステップＳ５０６と同様の処理）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される。この場合、第２特別図柄の変動表示を行う際に、第２保留記憶数カウンタの値が０に戻り、例えば、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂを構成する小型のランプまたはＬＥＤが全て消灯する。
【０４１６】
次に、第２特別図柄の変動中に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると（図７９に示す始動入賞Ｂ）、上限値に達していないことを条件に（ステップＳ１１１）、第１保留記憶数カウンタの値が１加算され（ステップＳ１１２）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される。この場合、第１保留記憶数カウンタの値が１となり、例えば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａを構成する小型のランプまたはＬＥＤが１つ点灯する。続いて第２特別図柄の変動が終わらないうちに第２始動入賞口１４に再び遊技球が入賞すると（図７９に示す始動入賞Ｃ）、上限値に達していないことを条件に（第２始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ１１１と同様の処理）、第２保留記憶数カウンタの値が１加算され（第２始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ１１２と同様の処理）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される。この場合、第２保留記憶数カウンタの値が１となり、例えば、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂを構成する小型のランプまたはＬＥＤが１つ点灯する。
【０４１７】
第２特別図柄の変動表示が終了すると、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理において、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ステップＳ５０１）、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定する（ステップＳ５０２）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０３）。図７９では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされていると判定し（ステップＳ５０３のＹ）、そのまま処理を終了する。すなわち、第１特別図柄の変動表示を開始することなく、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７Ｂ）に移行する。
【０４１８】
また、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理において、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ステップＳ５０１Ｂ）、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定する（ステップＳ５０２Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０３Ｂ）。図７９では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされていると判定し（ステップＳ５０３ＢのＹ）、第２変動中フラグをセットして（ステップＳ５０８Ｂ）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示を行う。
【０４１９】
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態に制御されていれば、第２始動入賞口１４よりも先に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞している場合であっても、第１始動入賞口１３への始動入賞に優先して、第２始動入賞口１４への始動入賞にもとづく第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０４２０】
次に、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第１保留記憶数カウンタおよび第２記憶数カウンタのカウント値はいずれも０であるとする。
【０４２１】
図８０に示すように、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると（図８０に示す始動入賞Ｄ）、上限値に達していないことを条件に（ステップＳ１１１）、第１保留記憶数カウンタの値が１加算され（ステップＳ１１２）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される。この場合、第１保留記憶数カウンタの値が１となり、例えば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａを構成する小型のランプまたはＬＥＤが１つ点灯する。
【０４２２】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理において、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ステップＳ５０１）、第２保留記憶数カウンタの値が０であると判定する（ステップＳ５０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１変動中フラグをセットして（Ｓ５０８）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示を行う。なお、第１特別図柄の変動表示を行う際に、第１特別図柄通常処理において、第１保留記憶数カウンタの値は１減算され（ステップＳ５０６）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される。この場合、第１特別図柄の変動表示を行う際に、第１保留記憶数カウンタの値が０に戻り、例えば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａを構成する小型のランプまたはＬＥＤが全て消灯する。
【０４２３】
次に、第１特別図柄の変動中に、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると（図８０に示す始動入賞Ｅ）、上限値に達していないことを条件に（第２始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ１１１と同様の処理）、第２保留記憶数カウンタの値が１加算され（第２始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ１１２と同様の処理）、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示が更新される。この場合、第２保留記憶数カウンタの値が１となり、例えば、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂを構成する小型のランプまたはＬＥＤが１つ点灯する。続いて第１特別図柄の変動が終わらないうちに第１始動入賞口１３に再び遊技球が入賞すると（図８０に示す始動入賞Ｆ）、上限値に達していないことを条件に（ステップＳ１１１）、第１保留記憶数カウンタの値が１加算され（ステップＳ１１２）、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示が更新される。この場合、第１保留記憶数カウンタの値が１となり、例えば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａを構成する小型のランプまたはＬＥＤが１つ点灯する。
【０４２４】
第１特別図柄の変動表示が終了すると、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄通常処理において、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ステップＳ５０１Ｂ）、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定する（ステップＳ５０２Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０３Ｂ）。図８０では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされていないと判定し（ステップＳ５０３ＢのＮ）、そのまま処理を終了する。すなわち、第２特別図柄の変動表示を開始することなく、次のタイマ割込がかかったことにもとづいて、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７Ａ）に移行する。
【０４２５】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄通常処理において、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定するとともに（ステップＳ５０１）、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でない（カウント値が１である）と判定する（ステップＳ５０２）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０３）。図８０では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、ＣＰＵ５６は、高ベース状態フラグがセットされていないと判定し（ステップＳ５０３のＮ）、第１変動中フラグをセットして（ステップＳ５０８）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示を行う。
【０４２６】
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態に制御されていれば、第１始動入賞口１３よりも先に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞している場合であっても、第２始動入賞口１４への始動入賞に優先して、第１始動入賞口１３への始動入賞にもとづく第１特別図柄の変動表示が実行される。
【０４２７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれと決定した場合に演出表示装置９における演出図柄の変動表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定する。また、合算保留記憶数が多いときには、合算保留記憶数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する。そのため、合算保留記憶数が多いときには、変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減することができる。したがって、複数の可変表示手段を備えた遊技機において、可変表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０４２８】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとのうちいずれで特別図柄の変動表示を開始するのかを特定可能な図柄変動指定コマンド、変動時間を特定する変動パターンコマンド、および表示結果を特定可能な表示結果コマンドを送信する。また、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことにもとづいて、いずれの保留記憶数が増加したのかを示す始動入賞指定コマンドを送信してから、合算保留記憶数を特定可能な合算保留記憶数指定コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄に対応した演出を演出用部品で実行し、合算保留記憶数指定コマンドにもとづいて、合算保留記憶表示部１８ｃに、第１保留記憶数を特定可能な赤色の丸印で表示を行わせ、第２保留記憶数を特定可能な緑色の丸印で表示を行わせる。そのため、変動時間を特定する変動パターンコマンドおよび表示結果を特定可能な表示結果コマンドを、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とで共通に使用でき、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄表示器に対応した演出を演出用部品で開始する場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されるコマンドの種類を増やすことなく、いずれの特別図柄表示器での特別図柄の変動表示に対する保留記憶数が増加したのかを演出制御用マイクロコンピュータ１００が把握できるようになる。
【０４２９】
例えば、複数の特別図柄を用いる場合に、変動パターンを示すコマンドや表示結果を特定可能なコマンドを始めとする全てのコマンドについて、それぞれいずれの特別図柄の変動表示かが示されているようにすると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類が多くなってしまう。
【０４３０】
また、保留記憶数について、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、合算保留記憶数指定コマンドのみを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、合算保留記憶数指定コマンドの受信に応じて、合算保留記憶数を表す表示を演出表示装置９において表示するようにすると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合に、いずれの特別図柄の変動表示に対する保留記憶数が増加したのかを把握することはできない。よって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、いずれの保留記憶数が増加したのかに応じて演出内容を別にするということはできない。いずれの特別図柄の変動表示に対する保留記憶数が増加したのかを演出制御用マイクロコンピュータ１００が把握できるようにするには、一方の特別図柄の変動表示の実行条件が成立したことにもとづいて送信される合算保留記憶数指定コマンドと、他方の特別図柄の変動表示の実行条件が成立したことにもとづいて送信される合算保留記憶数指定コマンドとを別にすることが考えられる。しかし、そのように構成したのでは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類が多くなってしまう。
【０４３１】
この実施の形態によれば、変動パターンコマンドおよび表示結果コマンドを第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とで共通に使用できるとともに、始動入賞指定コマンドを送信してから合算保留記憶数指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類が多くならないようにしている。
【０４３２】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞指定コマンドを受信せずに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部１８ｃに、第１保留記憶数および第２保留記憶数の表示とは異なる青色の丸印で合算保留記憶数を特定可能な表示を行わせる。そのため、コマンドの送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。
【０４３３】
さらに、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞指定コマンドを受信できなかったとしても、合算保留記憶数指定コマンドさえ受信すれば、合算保留記憶表示部１８ｃに、合算保留記憶数を特定可能に表示する。そのため、第１保留記憶数に対応する表示であるか第２保留記憶数に対応する表示であるかまでは特定できなくても、遊技者が少なくとも合計の保留記憶数を特定することができる。従って、保留記憶数について最低限の表示をすることができ、円滑な遊技を継続して行うことができる。
【０４３４】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、不明である保留記憶に応じた部分のみが、不明であることを示す青色で表示されたが（図５５（Ｄ）参照）、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部１８ｃにおける全ての表示を、不明であることを示す青色で表示するようにしてもよい。
【０４３５】
図８１は、不明始動入賞が発生した場合に合算保留記憶表示部１８ｃにおける全ての表示を不明であることを示すようにする場合の保留記憶表示制御処理の一部を示すフローチャートである。なお、図８１に示すステップＳ９３１Ａの処理以外の処理は、図７０〜図７２に示された第１の実施の形態における保留記憶表示制御処理と同じである。
【０４３６】
この実施の形態では、図８１に示すように、第２始動入賞フラグがセットされていない場合には（ステップＳ９２１）、合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示の個数を１増やし、かつ、全ての表示を青色で表示するように制御する（ステップＳ９３１Ａ）。
【０４３７】
図８２は、この実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例を示す説明図である。ステップＳ９３１Ａの処理によって、図８２の右側に示すように、増えた保留記憶の分も含めて全ての表示が青色で表示される。すなわち、全ての保留記憶に対応した表示が同じ表示態様にされる。
【０４３８】
この実施の形態では、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に全ての保留記憶に対応した表示が同じ表示態様にされるので、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じたことをさらに容易に把握できるようになる。
【０４３９】
図８３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が複数種類の変動パターンから使用する変動パターンを選択するように構成されている場合の制御例を示すフローチャートである。図８３に示す処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄変動開始処理において、第１図柄変動要求フラグがセットされているか第２図柄変動要求フラグがセットされているかによって（第１図柄変動指定コマンドを受信したか第２図柄変動指定コマンドを受信したかによって）、変動態様を別にする。第１特別図柄の可変表示が行われているときと第２特別図柄の可変表示が行われているときとで演出図柄の変動態様（可変表示態様）が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況（いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行われているのか等）をより把握しやすくなる。
【０４４０】
図８４には、一例として、変動パターン＃２の変動態様が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン＃２を示す変動パターンコマンドを受信した場合に、第１図柄変動指定コマンドを受信しているときには図８４（Ａ）に例示するような変動態様に変動パターンを使用し、第２図柄変動指定コマンドを受信しているときには図８４（Ｂ）に例示するような変動態様に変動パターンを使用する。なお、図８４には、変動パターン＃２の変動態様が例示されているが、他の変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信した場合にも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動態様を別にする。
【０４４１】
図８３に示すように、演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動要求フラグがセットされている場合には、図８４（Ａ）に例示するような第１特別図柄対応変動パターンを使用することに決定する（ステップＳ８３３Ａ）。また、第１図柄変動要求フラグがセットされていない場合（第２図柄変動要求フラグがセットされている）には、図８４（Ｂ）に例示するような第２特別図柄対応変動パターンを使用することに決定する（ステップＳ８３７Ａ）。その他の制御は、上記の実施の形態の場合と同様である。
【０４４２】
なお、図８４に示す例では、第１図柄変動指定コマンドを受信しているときと第２図柄変動指定コマンドを受信しているときとで、同じ変動パターンを受信しても変動態様を変えたが、変動時間は同じである。しかし、変動時間を変えるようにしてもよい。例えば、変動パターン＃２の変動パターンコマンドを受信した場合に、第１図柄変動指定コマンドを受信しているときには変動時間を１０秒にし、第２図柄変動指定コマンドを受信しているときには変動時間を１５秒にする。このような制御を行ってもよいことは、他の変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信した場合でも同様である。
【０４４３】
また、第１および第２の実施の形態では、受信した図柄変動指定コマンドに応じて変動パターンを選択するようにしたが、受信した図柄変動指定コマンドに関係なく、変動パターンコマンドを受信した場合に、常に、複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４４４】
また、第１および第２の実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂで特別図柄の可変表示を開始するときに、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとのうちいずれで特別図柄の可変表示を開始するのかを特定可能な情報（第１情報とする。）が第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドで送信され、可変表示時間を特定する情報（第２情報とする。）が変動パターンコマンドで送信され、表示結果を特定可能な情報（第３情報とする。）が演出図柄指定コマンドで送信されたが、第１〜第３の情報を１つのコマンドで送信するようにしてもよい。例えば、第１特別図柄表示器８ａで特別図柄の可変表示を開始するときと、第２特別図柄表示器８ｂで特別図柄の可変表示を開始するときとで、別々のコマンド群から、送信するコマンドを選択するようにする。それぞれのコマンド群に、変動パターンに応じたコマンドを設定する。さらに、コマンド群において、変動パターンが同じでも、表示結果の別に応じて、異なるコマンドを設定する。
【０４４５】
また、第１および第２の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４４６】
また、第１および第２の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９および飾り図柄表示器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４４７】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における開始コマンド送信手段からのコマンドにもとづいて、演出用部品としての演出表示装置９で、可変表示手段特定コマンド（図柄変動指定コマンド）で特定される可変表示手段に対応した予告演出を実行するように構成されているので、２つの可変表示手段が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況（いずれの可変表示手段における可変表示に対応する演出が行われているのか等）を把握させやすくすることができる。
【０４４８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における開始コマンド送信手段からのコマンドにもとづいて、演出用部品としての演出表示装置９で、可変表示手段特定コマンド（図柄変動指定コマンド）で特定される可変表示手段に対応した変動態様による可変表示演出を実行するように構成されているので、２つの可変表示手段が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況（いずれの可変表示手段における可変表示に対応する演出が行われているのか等）を把握させやすくすることができるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【０４４９】
なお、第１および第２の実施の形態では、飾り図柄表示器として２つのＬＥＤからなる表示器が用いられていたが、飾り図柄表示器は、そのような構成のものに限られない。例えば、１つ以上の７セグメントＬＥＤで構成してもよい。また、飾り図柄表示器が設けられていない遊技機も、本発明を適用可能である。
【０４５０】
なお、上記に示した各実施の形態では、以下の（１）〜（７）に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０４５１】
（１）遊技機は、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば第１始動入賞口１３，第２始動入賞口１４への遊技球の入賞）が成立したことにもとづいて識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）および第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）を有し、第１可変表示手段または第２可変表示手段のいずれかに特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御し、第１可変表示手段および第２可変表示手段の可変表示を制御し、可変表示の状態を特定可能なコマンド（例えば、演出制御コマンド）を送信する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品（例えば、演出表示装置９、スピーカ２７、各ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ）の制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、演出用部品として、第１可変表示手段における識別情報の可変表示および第２可変表示手段における識別情報の可変表示に対応して、複数種類の演出用の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を実行する演出用可変表示手段（例えば、演出表示装置９）とを備え、遊技制御手段は、第１可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第１計数手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１１２の処理を実行する部分）と、第２可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第２計数手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、第２特別図柄プロセス処理でステップＳ１１２の処理に相当する処理を実行する部分）と、第１可変表示手段および第２可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１〜Ｓ６３を実行する部分）と、事前決定手段によって特定表示結果にしないと決定された場合に、演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６７Ａ〜Ｓ６７Ｑを実行する部分）と、第１可変表示手段および第２可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件として（例えば、ステップＳ３１４の判定条件。ステップＳ１３８またはステップＳ１５１の処理が実行されたこと。）、第１可変表示手段または第２可変表示手段での識別情報の可変表示の開始条件の成立に応じて第１可変表示手段または第２可変表示手段で識別情報の可変表示を開始するときに、第１可変表示手段と第２可変表示手段とのうちいずれで識別情報の可変表示を開始するのかを特定可能な表示手段特定情報（例えば、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドが示す情報）と、可変表示時間を特定する表示時間情報（例えば、変動パターンコマンドが示す情報）と、表示結果を特定可能な表示結果情報（例えば、演出図柄指定コマンドが示す情報）とを、コマンド（例えば、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンドおよび演出図柄指定コマンド）により送信する開始コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ８０，Ｓ１０７，Ｓ３７４〜Ｓ３７７，Ｓ３８１〜Ｓ３８３の処理を実行する部分）と、第１計数手段によって計数された成立数または第２計数手段によって計数された成立数が増加したことにもとづいて、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンド（例えば、第１始動入賞指定コマンドや第２始動入賞指定コマンド）を送信してから、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンド（例えば、合算保留記憶数指定コマンド）を送信する合計数特定コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１１６，Ｓ３６１〜Ｓ３６４，Ｓ３６５〜Ｓ３６８の処理を実行する部分）とを含み、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数とを特定可能な表示を行う成立数表示手段（例えば、合算保留記憶表示部１８ｃ）を備え、演出制御手段は、開始コマンド送信手段により送信された表示手段特定情報を示すコマンドで特定される可変表示手段に対応した演出（例えば、予告演出や演出図柄の可変表示）を演出用部品で実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２４〜Ｓ８２７、Ｓ８４２〜Ｓ８４４Ｃ、Ｓ８５５Ａ〜Ｓ８５５Ｄの処理を実行する部分）と、合計数特定コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドにもとづいて、成立数表示手段に、第１計数手段によって計数された成立数を特定可能な第１の態様（例えば、赤色丸印）で表示を行わせ、第２計数手段によって計数された成立数を特定可能な第２の態様（例えば、緑色丸印）で表示を行わせる成立数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９０１，Ｓ９０９，Ｓ９１１，Ｓ９２１，Ｓ９２３の処理を実行する部分）と、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、成立数表示手段に、第１の態様および第２の態様とは異なる特別態様（例えば、青色丸印）で成立数を特定可能な表示を行わせる成立数表示態様制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９０９，Ｓ９２１，Ｓ９３１の処理を実行する部分）とを含み、リーチ演出決定手段は、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ６７ＣでＹと判定したときに、ステップＳ６７Ｄで選択した第１低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップＳ６７Ｏ，Ｓ６７Ｑを実行して、図２９に示すように１０パーセントより少ない６パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する。ステップＳ６７ＥでＹと判定したときに、ステップＳ６７Ｆで選択した第２低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップＳ６７Ｏ，Ｓ６７Ｑを実行して、図２９に示すように２２パーセントより少ない１０パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する。ステップＳ６７ＩでＹと判定したときに、ステップＳ６７Ｊで選択した第１高確率高ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップＳ６７Ｏ，Ｓ６７Ｑを実行して、図２９に示すように２２パーセントより少ない４パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技制御手段は、事前決定手段によって特定表示結果にしないと決定された場合に、演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段を含み、リーチ演出決定手段は、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定するので、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、識別情報の変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減することができる。したがって、第１可変表示手段と第２可変表示手段とを備えた遊技機において、可変表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。また、遊技制御手段は、第１可変表示手段と第２可変表示手段とのうちいずれで識別情報の可変表示を開始するのかを特定可能な表示手段特定情報と、可変表示時間を特定する表示時間情報と、表示結果を特定可能な表示結果情報とを、コマンドにより送信する開始コマンド送信手段と、第１計数手段によって計数された成立数または第２計数手段によって計数された成立数が増加したことにもとづいて、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンドを送信してから、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンドを送信する合計数特定コマンド送信手段とを含み、演出制御手段は、開始コマンド送信手段により送信された表示手段特定情報を示すコマンドで特定される可変表示手段に対応した演出を演出用部品で実行し、合計数特定コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドにもとづいて、成立数表示手段に、第１計数手段によって計数された成立数を特定可能な第１の態様で表示を行わせ、第２計数手段によって計数された成立数を特定可能な第２の態様で表示を行わせるので、可変表示時間を特定する表示時間情報を示すコマンドおよび表示結果を特定可能な表示結果情報を示すコマンドを、第１可変表示手段での識別情報の可変表示と第２可変表示手段での識別情報の可変表示とで共通に使用でき、演出制御手段が、表示手段特定情報を示すコマンドで特定される可変表示手段に対応した演出を演出用部品で開始する場合に、遊技制御手段から送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、遊技制御手段から送信されるコマンドの種類を増やすことなく、いずれの可変表示手段での識別情報の可変表示の実行条件の成立数が増加したのかを演出制御手段が把握できるようになる。さらに、成立数表示態様制御手段は、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、成立数表示手段に、第１の態様および第２の態様とは異なる特別態様で成立数を特定可能な表示を行わせるので、コマンドの送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。
【０４５２】
（２）成立数表示制御手段は、成立数に応じた数の画像（例えば、丸印の画像）を表示し、成立数表示態様制御手段は、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、全ての画像の表示態様を特別態様にさせる（例えば、ステップＳ９３１Ａの処理）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、成立数表示態様制御手段は、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、全ての画像の表示態様を特別態様にさせるので、コマンドの送受信に関して異常が生じたことをより容易に把握できるようになる。
【０４５３】
（３）演出制御手段は、第１計数手段によって計数された成立数が増加したことを示す成立数識別コマンドと、第１可変表示手段における可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の実行とにもとづいて、未だ可変表示を開始させていない第１可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を判定する第１成立数判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９０９，Ｓ９１２，Ｓ９４１，Ｓ９４３Ｅ，Ｓ９１４の処理を実行する部分。Ｓ９４１の処理は合算保留記憶数減算指定コマンドの受信にもとづき、合算保留記憶数減算指定コマンドは第１特別図柄の変動開始時に送信される（ステップＳ１０９参照）。）と、第２計数手段によって計数された成立数が増加したことを示す成立数識別コマンドと、第２可変表示手段における可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の実行とにもとづいて、未だ可変表示を開始させていない第２可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を判定する第２成立数判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９２１，Ｓ９２４，Ｓ９４１，Ｓ９４３Ｉ，Ｓ９２６の処理を実行する部分。Ｓ９４１の処理は合算保留記憶数減算指定コマンドの受信にもとづき、合算保留記憶数減算指定コマンドは第２特別図柄の変動開始時に送信される（ステップＳ１０９の処理に相当する第１特別図柄プロセス処理にて）。）とを含み、成立数表示態様制御手段は、第１成立数判定手段が、未だ可変表示を開始させていない第１可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数があらかじめ定められている所定数（例えば、４）になったと判定したことを条件に（例えば、ステップＳ９１４の処理）、成立数を特定可能な表示の表示態様を特別態様から第２の態様に変更し（例えば、ステップ９１６の処理）、第２成立数判定手段が、未だ可変表示を開始させていない第２可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数があらかじめ定められている所定数（例えば、４）になったと判定したことを条件に（例えば、ステップ９２６の処理）、成立数を特定可能な表示の表示態様を特別態様から第１の態様に変更する（例えば、ステップ９２８の処理）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、成立数表示態様制御手段は、第１成立数判定手段が、未だ可変表示を開始させていない第１可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数があらかじめ定められている所定数になったと判定したことを条件に、成立数を特定可能な表示の表示態様を特別態様から第２の態様に変更し、第２成立数判定手段が、未だ可変表示を開始させていない第２可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数があらかじめ定められている所定数になったと判定したことを条件に、成立数を特定可能な表示の表示態様を特別態様から第１の態様に変更するので、コマンドの送受信に関して異常が生じても、成立数を特定可能な表示を正常な表示に戻すことができる。
【０４５４】
（４）遊技制御手段は、第１可変表示手段および第２可変表示手段での識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６７Ｓ，Ｓ７７，Ｓ７８の処理を実行する部分）を備え、可変表示時間決定手段は、合計数が所定数以上のときには、該合計数が所定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する（例えば、合算保留記憶数カウンタの値が４以上であれば、短縮変動パターンテーブルから変動パターンを選択する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段は、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数が所定数以上のときには、合計数が所定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮するので、合計数が所定値以上であるときに、第１可変表示手段と第２可変表示手段とのうちのいずれか一方の可変表示手段で短縮変動が行われ、他方の可変表示手段では短縮変動が行われない事態が発生することを防止できる。
【０４５５】
（５）遊技制御手段は、第２可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第１可変表示手段で識別情報の可変表示を実行し、第１可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第２可変表示手段で識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ８１〜Ｓ８３，Ｓ１２１〜Ｓ１２３，Ｓ１３１を実行する部分。第２変動パターン設定処理でステップＳ８１〜Ｓ８３の処理に相当する処理、第２特別図柄変動中処理でステップＳ１２１〜Ｓ１２３の処理に相当する処理、第２特別図柄停止処理でステップＳ１３１の処理に相当する処理を実行する部分）を含み、可変表示実行手段は、第１可変表示手段に表示結果を導出表示したときまたは第２可変表示手段に表示結果を導出表示したときに、第１計数手段によって計数された成立数が１以上であるとともに第２計数手段によって計数された成立数が１以上である場合に、第１可変表示手段における識別情報の可変表示または第２可変表示手段における識別情報の可変表示のうち、いずれか一方の識別情報の可変表示を優先して実行する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、ステップＳ５０１〜Ｓ５０３，Ｓ５０１Ｂ〜Ｓ５０３Ｂを実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１可変表示手段に表示結果を導出表示したときまたは第２可変表示手段に表示結果を導出表示したときに、第１計数手段によって計数された成立数が１以上であるとともに第２計数手段によって計数された成立数が１以上である場合に、第１可変表示手段における識別情報の可変表示または第２可変表示手段における識別情報の可変表示のうち、いずれか一方の識別情報の可変表示を優先して実行するように構成されているので、第１可変表示手段における識別情報の可変表示の実行条件が成立しやすいときには第１可変表示手段における識別情報の可変表示を優先して実行することができるとともに、第２可変表示手段における識別情報の可変表示の実行条件が成立しやすいときには第２可変表示手段における識別情報の可変表示を優先して実行することができ、可変表示の実行条件の成立数を効率的に消化することができる。
【０４５６】
（６）リーチ演出決定手段は、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が所定の判定数（例えば、ステップＳ６７Ｃにおける６、ステップＳ６７Ｅにおける２、ステップＳ６７Ｉにおける１）以上であるか否かを判定する成立合計数判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６７Ｃ，Ｓ６７Ｅ，Ｓ６７Ｉを実行する部分）と、成立合計数判定手段によって合計数が所定の判定数以上であると判定されたときには、成立合計数判定手段によって合計数が所定の判定数未満と判定されたときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６７ＣでＹと判定したときに、ステップＳ６７Ｄで選択した第１低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップＳ６７Ｏ，Ｓ６７Ｑを実行して、図２９に示すように１０パーセントより少ない６パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する部分。ステップＳ６７ＥでＹと判定したときに、ステップＳ６７Ｆで選択した第２低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップＳ６７Ｏ，Ｓ６７Ｑを実行して、図２９に示すように２２パーセントより少ない１０パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する部分。ステップＳ６７ＩでＹと判定したときに、ステップＳ６７Ｊで選択した第１高確率高ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップＳ６７Ｏ，Ｓ６７Ｑを実行して、図２９に示すように２２パーセントより少ない４パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する部分）とを含み、成立合計数判定手段は、遊技状態に応じて異なる判定数を用いて、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が所定の判定数以上であるか否かを判定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、低ベース状態（高確率低ベース状態、低確率低ベース状態）であるときには、ステップＳ６７ＢでＮと判定して、ステップＳ６７Ｃで合算保留記憶数カウンタの値が６以上であるか否かを確認し、ステップＳ６７Ｅで合算保留記憶数カウンタの値が２以上であるか否かを確認する。また、高確率高ベース状態であるときには、ステップＳ６７Ｂ，Ｓ６７ＨでＹと判定して、ステップＳ６７Ｉで合算保留記憶数カウンタの値が１以上であるか否かを確認する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、リーチ演出決定手段は、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が所定の判定数以上であるか否かを判定する成立合計数判定手段と、成立合計数判定手段によって合計数が所定の判定数以上であると判定されたときには、成立合計数判定手段によって合計数が所定の判定数未満と判定されたときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する決定手段とを含み、成立合計数判定手段は、遊技状態に応じて異なる判定数を用いて、第１計数手段によって計数された成立数と第２計数手段によって計数された成立数との合計数が所定の判定数以上であるか否かを判定するように構成されているので、遊技状態に応じて、リーチ演出を決定する割合を低下させるための判定数を変更することによって、可変表示の最適な稼働率を設定できるとともに、遊技性を最適化することができる。
【０４５７】
（７）遊技機は、特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出して検出信号を出力する検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）とを備え、遊技制御手段は、事前決定手段の決定にもとづいて、演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を送信する可変表示コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ８０，Ｓ３７４〜Ｓ３７７の処理を実行する部分）と、検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３３１〜Ｓ３３８、Ｓ１３５１〜Ｓ１３５６，Ｓ１３６１の処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップＳ１３５５，Ｓ１３６１の処理を実行する部分）と、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンド（例えば、異常入賞報知指定コマンド）を送信する異常報知コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８５，Ｓ５８７〜Ｓ５８９の処理を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて演出用可変表示手段において演出用の識別情報の可変表示を開始し、可変表示時間が経過したときに演出用可変表示手段に表示結果を導出表示する可変表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８００〜Ｓ８０４の処理を実行する部分）と、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、可変表示制御手段が演出用可変表示手段において演出用の識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９０６〜Ｓ１９０９、Ｓ８４４Ａ，Ｓ８４４Ｃ，Ｓ８５５Ｂ，Ｓ８５５Ｄの処理を実行する部分）とを含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段が、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段を含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、可変表示制御手段が演出用可変表示手段において演出用の識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段を含むので、異常入賞が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【産業上の利用可能性】
【０４５８】
本発明は、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段および第２可変表示手段を有し、第１可変表示手段または第２可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４５９】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
９ａ    第１飾り図柄表示器
９ｂ    第２飾り図柄表示器
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１８ｃ  合算保留記憶表示部１８ｃ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
９１０  電源基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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