(57)【要約】【課題】達成するのが困難とした条件の達成を契機に、特別な演出が行われる遊技機において、その条件を達成しやすくするか、又は条件の達成を困難なままとするかを遊技者の好みに合わせて、遊技者が決定することのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が操作可能な演出ボタンを操作することで、達成するのが困難とした条件を達成するためのゲーム表示パターンが選択されやすくなるゲーム変動パターン振分テーブルを決定することができるようにした。これにより、大当りが連続すれば遊技者が体感してみたいと感じる特別な大当り遊技中演出が導出されやすくすることができる。【選択図】図８
2011078583.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放する大当り遊技が付与される遊技機において、
前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段が決定した遊技内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技終了後、前記大当り判定手段が判定結果を肯定とする確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを決定する確変判定手段と、
前記確変判定手段が確変状態を付与することを決定した場合、確変状態を付与する確変状態付与手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出時間を少なくとも特定可能な変動パターンを、複数種類の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターンから演出時間が特定される前記図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な複数種類の変動演出データが、当該変動パターンに対応付けられて設定された演出用テーブルを記憶する変動演出記憶手段と、
前記演出用テーブルを参照して、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する変動演出データの中から変動演出データを選択する変動演出選択手段と、
前記変動演出選択手段が選択した変動演出データに基づき、図柄変動ゲームに係わる遊技演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
前記大当り遊技中に設けられる操作有効期間に前記演出用操作手段が操作された操作回数をカウントする操作回数カウント手段と、を備え、
前記大当り遊技決定手段は、予め決められた開閉態様にて入賞手段を開閉させる特定大当り遊技と、前記特定大当り遊技とは異なる開閉態様にて入賞手段を開閉させる非特定大当り遊技の中から大当り遊技の遊技内容を決定するように構成され、
前記確変判定手段は、前記特定大当り遊技が付与される場合に判定結果を肯定とする一方、前記非特定大当り遊技が付与される場合に判定結果を否定とし、
前記演出用テーブルには、各変動演出データの選択率が対応付けられた変動パターン毎に予め設定された第１の演出用テーブルと、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合における各変動演出データの選択率が前記第１の演出用テーブルとは異なる第２の演出用テーブルと、が存在し、
前記変動演出選択手段は、
前記確変状態中に前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされ、前記大当り遊技決定手段が前記特定大当り遊技を決定しているときに前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記第１の演出用テーブル又は第２の演出用テーブルを参照して、第１変動演出データ又は第２変動演出データの何れかを選択し、
前記確変状態中に前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされ、前記大当り遊技決定手段が前記非特定大当り遊技を決定しているとき、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記第１の演出用テーブル又は前記第２の演出用テーブルを参照して、第３変動演出データを選択する一方で、
前記確変状態中に前記大当り判定手段の判定結果が否定とされたときに前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記第１の演出用テーブル又は前記第２の演出用テーブルを参照して、第４変動演出データ又は第５変動演出データの何れかを選択するように構成され、
前記第１変動演出データと前記第５変動演出データは、前記演出実行手段により実行されるとき、図柄変動ゲームの演出内容が途中まで同じで、表示結果がそれぞれ異なるように設定され、
前記第２変動演出データと前記第３変動演出データと前記第４変動演出データは、前記演出実行手段により実行されるとき、図柄変動ゲームの演出内容が途中まで同じで、表示結果がそれぞれ異なるように設定され、
確変状態中に前記大当り判定手段の判定結果が否定とされるとき、前記第２の演出用テーブルにおける第５変動演出データの選択率は、前記第１の演出用テーブルにおける第５変動演出データの選択率よりも低く設定されているとともに、前記第２の演出用テーブルにおける第４変動演出データの選択率は、前記第１の演出用テーブルよりも前記第２の演出用テーブルにおける第５変動演出データの選択率を低くした分、前記第１の演出用テーブルにおける第４変動演出データの選択率よりも高くなるように設定され、
前記変動演出選択手段は、
前記大当り遊技中に前記操作回数カウント手段がカウントした操作回数が予め決められた回数に達していない場合、当該大当り遊技終了後、次に前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされるまで、決定された変動パターンに基づき、前記第１の演出用テーブルを参照して変動演出データを選択する一方、
前記大当り遊技中に前記操作回数カウント手段がカウントした操作回数が予め決められた回数に達した場合、当該大当り遊技終了後、次に前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされるまで、決定された変動パターンに基づき、前記第２の演出用テーブルを参照して変動演出データを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
確変状態中に前記大当り判定手段の判定結果が否定とされるとき、前記第２の演出用テーブルにおける第５変動演出データは、選択されないように設定されているとともに、前記第２の演出用テーブルにおける第４変動演出データの選択率は、前記第２の演出用テーブルにおける第５変動演出データの選択率分高くなるように設定されたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定大当り遊技には、前記入賞手段の合計開放時間が長い大利益遊技と、前記大利益遊技よりも前記入賞手段の合計開放時間が短い小利益遊技と、が含まれ、
前記変動演出選択手段は、
前記大当り遊技決定手段が大利益遊技を付与すると決定した場合、当該大利益遊技の終了後、次に前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされるまで、決定された変動パターンに基づき、前記第２の演出用テーブルを参照して変動演出データを選択し、
前記大当り遊技決定手段が小利益遊技を付与すると決定した場合であって、当該小利益遊技中に前記操作回数カウント手段がカウントした操作回数が予め決められた回数に達していない場合、当該小利益遊技の終了後、次に前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされるまで、決定された変動パターンに基づき、前記第１の演出用テーブルを参照して変動演出データを選択する一方、
前記大当り遊技決定手段が小利益遊技を付与すると決定した場合であって、前記小利益遊技中に前記操作回数カウント手段がカウントした操作回数が予め決められた回数に達した場合、当該小利益遊技終了後、次に前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされるまで、決定された変動パターンに基づき、前記第２の演出用テーブルを参照して変動演出データを選択する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにて予め決められた大当り表示結果が表示された場合、図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放する大当り遊技が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが行われている。また、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。また、大当りを認識できる図柄組み合わせが表示された場合には、図柄変動ゲームの後、大当り遊技が付与される。このようなパチンコ機の大当り遊技中には、可変表示器において、さまざまな演出を行う。また、連続的に大当りとなることなどの条件を満たすことによって、通常行われる大当り遊技中の演出とは異ならせた特別な演出を大当り遊技中に行う（例えば、特許文献１参照）。そして、当該特別な演出が行われるための条件の達成を難しくすることで、プレミア的要素を含む演出としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１０４５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１の大当り遊技中に行われる特別な演出は、大当り図柄に基づいて、ポイントを加算していき、その加算されたポイントに応じてキャラクタのコスチュームを変化させるという演出内容となっている。例えば、大当り図柄が確変状態を付与する確変図柄の場合には、加算するポイントを０（零）、又は１の何れかをランダムに決定し、ポイントが加算された合計ポイントに応じてキャラクタのコスチュームが変化する。しかしながら、確変図柄での大当りを１０回続けた遊技者であっても加算されたポイントが０（零）のままである場合、大当り遊技中に表示されるキャラクタのコスチュームに変化がない状態が続くこととなる。すなわち、大当り図柄によって加算されるポイントを変化させることで、何回も連続で大当りしている遊技者であっても、加算されるポイントが少なければ特別な演出にて変化がないこととなり、このような場合には、遊技者の興趣は低下していた。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、所定条件の達成を契機に、特別な演出が行われる遊技機において、その条件を達成しやすくするか否かを遊技者が自ら決定することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放する大当り遊技が付与される遊技機において、前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段が決定した遊技内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技終了後、前記大当り判定手段が判定結果を肯定とする確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを決定する確変判定手段と、前記確変判定手段が確変状態を付与することを決定した場合、確変状態を付与する確変状態付与手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出時間を少なくとも特定可能な変動パターンを、複数種類の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターンから演出時間が特定される前記図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な複数種類の変動演出データが、当該変動パターンに対応付けられて設定された演出用テーブルを記憶する変動演出記憶手段と、前記演出用テーブルを参照して、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する変動演出データの中から変動演出データを選択する変動演出選択手段と、前記変動演出選択手段が選択した変動演出データに基づき、図柄変動ゲームに係わる遊技演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記大当り遊技中に設けられる操作有効期間に前記演出用操作手段が操作された操作回数をカウントする操作回数カウント手段と、を備え、前記大当り遊技決定手段は、予め決められた開閉態様にて入賞手段を開閉させる特定大当り遊技と、前記特定大当り遊技とは異なる開閉態様にて入賞手段を開閉させる非特定大当り遊技の中から大当り遊技の遊技内容を決定するように構成され、前記確変判定手段は、前記特定大当り遊技が付与される場合に判定結果を肯定とする一方、前記非特定大当り遊技が付与される場合に判定結果を否定とし、前記演出用テーブルには、各変動演出データの選択率が対応付けられた変動パターン毎に予め設定された第１の演出用テーブルと、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合における各変動演出データの選択率が前記第１の演出用テーブルとは異なる第２の演出用テーブルと、が存在し、前記変動演出選択手段は、前記確変状態中に前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされ、前記大当り遊技決定手段が前記特定大当り遊技を決定しているときに前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記第１の演出用テーブル又は第２の演出用テーブルを参照して、第１変動演出データ又は第２変動演出データの何れかを選択し、前記確変状態中に前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされ、前記大当り遊技決定手段が前記非特定大当り遊技を決定しているとき、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記第１の演出用テーブル又は前記第２の演出用テーブルを参照して、第３変動演出データを選択する一方で、前記確変状態中に前記大当り判定手段の判定結果が否定とされたときに前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、前記第１の演出用テーブル又は前記第２の演出用テーブルを参照して、第４変動演出データ又は第５変動演出データの何れかを選択するように構成され、前記第１変動演出データと前記第５変動演出データは、前記演出実行手段により実行されるとき、図柄変動ゲームの演出内容が途中まで同じで、表示結果がそれぞれ異なるように設定され、前記第２変動演出データと前記第３変動演出データと前記第４変動演出データは、前記演出実行手段により実行されるとき、図柄変動ゲームの演出内容が途中まで同じで、表示結果がそれぞれ異なるように設定され、確変状態中に前記大当り判定手段の判定結果が否定とされるとき、前記第２の演出用テーブルにおける第５変動演出データの選択率は、前記第１の演出用テーブルにおける第５変動演出データの選択率よりも低く設定されているとともに、前記第２の演出用テーブルにおける第４変動演出データの選択率は、前記第１の演出用テーブルよりも前記第２の演出用テーブルにおける第５変動演出データの選択率を低くした分、前記第１の演出用テーブルにおける第４変動演出データの選択率よりも高くなるように設定され、前記変動演出選択手段は、前記大当り遊技中に前記操作回数カウント手段がカウントした操作回数が予め決められた回数に達していない場合、当該大当り遊技終了後、次に前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされるまで、決定された変動パターンに基づき、前記第１の演出用テーブルを参照して変動演出データを選択する一方、前記大当り遊技中に前記操作回数カウント手段がカウントした操作回数が予め決められた回数に達した場合、当該大当り遊技終了後、次に前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされるまで、決定された変動パターンに基づき、前記第２の演出用テーブルを参照して変動演出データを選択することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、確変状態中に前記大当り判定手段の判定結果が否定とされるとき、前記第２の演出用テーブルにおける第５変動演出データは、選択されないように設定されているとともに、前記第２の演出用テーブルにおける第４変動演出データの選択率は、前記第２の演出用テーブルにおける第５変動演出データの選択率分高くなるように設定されたことを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記特定大当り遊技には、前記入賞手段の合計開放時間が長い大利益遊技と、前記大利益遊技よりも前記入賞手段の合計開放時間が短い小利益遊技と、が含まれ、前記変動演出選択手段は、前記大当り遊技決定手段が大利益遊技を付与すると決定した場合、当該大利益遊技の終了後、次に前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされるまで、決定された変動パターンに基づき、前記第２の演出用テーブルを参照して変動演出データを選択し、前記大当り遊技決定手段が小利益遊技を付与すると決定した場合であって、当該小利益遊技中に前記操作回数カウント手段がカウントした操作回数が予め決められた回数に達していない場合、当該小利益遊技の終了後、次に前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされるまで、決定された変動パターンに基づき、前記第１の演出用テーブルを参照して変動演出データを選択する一方、前記大当り遊技決定手段が小利益遊技を付与すると決定した場合であって、前記小利益遊技中に前記操作回数カウント手段がカウントした操作回数が予め決められた回数に達した場合、当該小利益遊技終了後、次に前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされるまで、決定された変動パターンに基づき、前記第２の演出用テーブルを参照して変動演出データを選択することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、達成することの困難な条件を達成することによって大当り遊技中に特別な大当り遊技中演出を実行する場合、当該条件を達成しやすくするか否かを遊技者が選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンを説明する説明図。
【図６】演出フローを示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、ゲーム表示パターン振分テーブルを示す模式図。
【図８】大当り遊技終了処理を示すフローチャート。
【図９】大当り遊技開始処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、ゲーム表示パターン振分テーブルが選択される態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１０にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０と当該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１２】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、当該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１３】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、当該前枠１４の前面であって左スピーカ２０、及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１４】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、中枠１３には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００１５】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００１６】
また、上皿１６には、押しボタン式の演出ボタン７０が配設されている。この演出ボタン７０が押下操作されると、演出ボタン７０に接続されているサブ統括制御基板４６（図４参照）に検知信号が出力される。従って、本実施形態の演出ボタン７０は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
【００１７】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、当該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１８】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段、及び演出実行手段としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００１９】
また、表示枠体２７の左下方には、表示手段としての特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２０】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）、又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示（確定停止表示）され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００２１】
本実施形態において特別図柄表示装置３０には、複数種類（本実施形態では１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２２】
また、本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置２８は、特別図柄表示装置３０に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置２８に停止表示された図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識できる。演出表示装置２８に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２８に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７５７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１８１］［２１２］［３２３］［４３４］［５４５］［６５６］［７６７］［８７８］）が表示された場合には、大当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２３】
また、本実施形態において、演出表示装置２８における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２８において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第１停止図柄列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止図柄列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止図柄列となる。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、当該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識することになる。
【００２５】
また、表示枠体２７の右下方には、普通図柄表示装置３１が設けられている。普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置３１では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置３１では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
【００２６】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３３ａを有する上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２７】
上始動入賞口３３の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００２８】
また、図２に示すように、下始動入賞口３４の下方には、図示しないアクシュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉４０を備えた入賞手段としての大入賞口４１が配設されている。大入賞口４１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉４０の開動作によって大入賞口４１が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００２９】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて当該図柄変動ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉４０の開動作により大入賞口４１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図３に示すように、規定ラウンド数を「１６回」、「５回」、又は「２回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。
【００３０】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート４２が配設されている。普通図柄作動ゲート４２の奥方には、当該普通図柄作動ゲート４２へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図４に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート４２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３１】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口４１よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４３が形成されている。アウト球口４３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート４２の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。下始動入賞口３４の開閉羽根３５は、入球率向上状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、入球率向上状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３３】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたか（本実施形態では入球率向上状態であるか否か）によって付与されるか否かが決定される。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では２０回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される場合がある。
【００３５】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について、図３に基づいて詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、４種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、４種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃ、特別図柄Ｄの４種類に分類されている。
【００３６】
そして、特別図柄Ａには５種類の大当り図柄が、特別図柄Ｂには６５種類の大当り図柄が、特別図柄Ｃには１０種類が、特別図柄Ｄには２０種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Ａに基づく大当り遊技は大当り全体の５％（１００分の５）となる。また、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は大当り全体の６５％（１００分の６５）となり、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は大当り全体の１０％（１００分の１０）となる。そして、特別図柄Ｄに基づく大当り遊技は大当り全体の２０％（１００分の２０）となる。
【００３７】
特別図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ａに基づく大当り遊技を「１６Ｒ大当り遊技」（大利益遊技）と示す。１６Ｒ大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、１６Ｒ大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間（１００００回経過する、又は次に大当り遊技が付与される）の間付与されるようになっている。そして、１６Ｒ大当り遊技は、オープニング演出時間として「８０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、１６Ｒ大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００３８】
特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「５回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口４１を「５回（５ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技を「５Ｒ大当り遊技」（小利益遊技）と示す。５Ｒ大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、５Ｒ大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間（１００００回経過する、又は次に大当り遊技が付与される）の間付与されるようになっている。そして、５Ｒ大当り遊技は、オープニング演出時間として「９０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、５Ｒ大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００３９】
特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口４１を「２回（２ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態、及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される（入球率向上状態が０回付与される）。すなわち、本実施形態において、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、確変状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与される一方で、入球率向上状態が２０回を上限とする時短状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００４０】
特別図柄Ｄに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口４１を「２回（２ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｄに基づく大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。２Ｒ非確変大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態（すなわち、入球率向上状態）が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されないようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態と入球率向上状態が共に付与されないようになっている。その一方で、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、時短状態（入球率向上状態）が２０回を上限とする時短状態（入球率向上状態）の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００４１】
また、２Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「４（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」それぞれ設定されている。なお、２Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００４２】
つまり、２Ｒ非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間、及びエンディング時間は、２Ｒ確変大当り遊技のオープニング時間、ラウンド遊技時間、及びエンディング時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における大入賞口扉４０の開放態様は、２Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口扉４０の開放態様と同一となっている。
【００４３】
このため、大入賞口扉４０の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間、及びエンディング時間から２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうち何れが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、入球率向上状態が付与されていない場合に２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうち何れが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。
【００４４】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技、及び２Ｒ非確変大当り遊技のラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口４１に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００（ｍｓ）」となる。すなわち、２Ｒ非確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））内に、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。
【００４６】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）、及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４７】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、大入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート４２を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と普通図柄表示装置３１が接続されている。図柄表示基板４９は、特別図柄表示装置３０、及び普通図柄表示装置３１と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板４５が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置３０、及び普通図柄表示装置３１の表示内容を制御する。
【００４８】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数や大当り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４９】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８、及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８、及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００５０】
変動パターンは、図５に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ５がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２と、はずれ演出用（はずれリーチなし演出用）の変動パターンＰ１がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技状態が入球率向上状態の付与中であるか否かに基づいて選択し得る変動パターンの種類が異なるようになっており、図５には入球率向上状態の付与中である場合の変動パターンを示している。したがって、図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている変動パターンの一部を示しており、実際には図５に示す変動パターンの他に入球率向上状態の付与中に選択される変動パターンや入球率向上状態の付与中でないときに選択される変動パターンなどがある。本実施形態では、当該本実施形態の説明を通じて図５に示す入球率向上状態の付与中に選択され得る変動パターンを中心に説明する。
【００５１】
本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ３，Ｐ４がある。また、大当り演出用の変動パターンには、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ５がある。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技が決定された際には、同一の変動パターンＰ５が選択されるようになっており、図柄変動ゲームの演出内容が同一内容（同一変動時間）となるようになっている。
【００５２】
なお、変動パターンＰ３，Ｐ４に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンＰ２に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、変動パターンＰ１に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２８の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ、確変示唆の図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンＰ１に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。
【００５３】
以下、各変動パターンＰ２〜Ｐ５について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンＰ２〜Ｐ５には、リーチ変動を伴う。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、変動パターンＰ２〜Ｐ５に基づく図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、図柄変動ゲームで図柄組み合わせが確定停止表示される、及び最終的に演出結果が導出されるまでの間、いずれの変動パターンに基づく図柄変動ゲームであるか（大当り演出、及びはずれリーチ演出や、大当りの場合に付与される大当り遊技の種類）を遊技者に認識させないようになっている。
【００５４】
また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値があり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「１９９」までの全２００通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定の判定結果が肯定とされる割合、すなわち大当りの当選確率は２００分の２（１００分の１）となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、通常状態（非確変状態）では、大当り判定値として２個の値を取り得る場合、確変状態では、大当り判定値として１０個の値を取り得るようになっている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。
【００５５】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００５６】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａには、演出ボタン７０が接続されており、演出ボタン７０から検知信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出ボタン７０が操作されたことを検知することができる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技中に操作有効期間を設定するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、この操作有効期間中に演出ボタン７０が操作されると、当該演出ボタン７０が押下操作された回数を操作回数として、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。なお、本実施形態では、統括制御用ＲＡＭ４６ｃが操作回数カウント手段として機能する。
【００５７】
また、統括制御用ＲＯＭ４６ｂには、前記制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、本実施形態では、統括制御用ＲＯＭ４６ｂが変動演出記憶手段として機能する。
【００５８】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。なお、本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ４７ａが演出制御手段として機能する。
【００５９】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
【００６０】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３、又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、当該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果を肯定としている場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００６１】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームの実行中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。
【００６２】
そして、大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した大当り図柄を主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入球率向上状態の付与中、大当り図柄として特別図柄Ａ，Ｂを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＰ３、又は変動パターンＰ４を選択し得る。一方で、大当り図柄として特別図柄Ｃ，Ｄを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＰ５を選択し得る。
【００６３】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。この判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、当該変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入球率向上状態の付与中、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定する場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンＰ２を選択し得る。
【００６４】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入球率向上状態の付与中、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定しない場合には、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンＰ１を選択し得る。
【００６５】
特別図柄、及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄、又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４５ａが大当り判定手段、変動パターン決定手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段、確変判定手段、及び確変状態付与手段として機能する。
【００６６】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を特定して指示する変動演出データとしてのゲーム表示パターンを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定したゲーム表示パターンを指示する表示パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。なお、図柄変動ゲームでは、ゲーム表示パターンによって演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）における変動表示内容が特定される。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。
【００６７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、演出表示装置２８で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指定された特別図柄が１６Ｒ大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、又は指定された特別図柄が５Ｒ大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当りの図柄組み合わせ（［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］）を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技、及び５Ｒ大当り遊技に当選した回数を大当り回数として統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶（設定）するようになっている。なお、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される大当り回数は、時短状態の終了を契機にリセット（０（零）に設定）される。
【００６８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された最終停止図柄が、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。このように、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技では、これら大当り遊技の態様を同一態様にし、入球率向上状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく演出表示装置２８の表示内容からも各大当り遊技の何れが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
【００６９】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用、又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせ（はずれリーチ演出用の場合は、はずれリーチの図柄組み合わせ）を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【００７０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出（以下、「確変モード」と示す）をモード実行手段である演出表示装置２８で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知するチャンスモード演出（以下、「ＣＨモード」と示す）をモード実行手段である演出表示装置２８で実行可能に構成している。また、前記確変モード、及び前記ＣＨモードの何れでもない場合に、主に遊技状態が確変状態でない可能性が高いことを遊技者に報知する通常モード演出（以下、「通常モード」と示す）をモード実行手段である演出表示装置２８で実行可能に構成されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において通常モード滞在中、実際には、確変状態であるか否かを遊技者に把握させていない秘匿状態であるので、遊技状態が確変状態である可能性が皆無であるというわけではない。そして、本実施形態では、演出表示装置２８でそれぞれに表示態様の異なる複数種類の各種モード演出を実行させることで、演出表示装置２８の表示態様（表示演出）により現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。
【００７１】
確変モードは、確変状態と入球率向上状態が共に１００００回を上限として付与されている間に実行される演出（モード）となっている。すなわち、確変モードは、１６Ｒ大当り遊技、及び５Ｒ大当り遊技を契機に移行し得る演出モードである。また、ＣＨモードは、２０回を上限とする入球率向上状態が付与されている間に実行される演出（モード）となっている。すなわち、ＣＨモードは、２Ｒ確変大当り遊技、及び２Ｒ非確変大当りを契機に移行し得る演出モードであって、これら大当り遊技を契機として入球率向上状態が付与される（入球率向上状態の付与中に当選する）場合に移行し得る演出モードである。なお、ＣＨモードでは、確変状態、及び非確変状態の何れの抽選状態も存在する。また、通常モードは、入球率向上状態が付与されていない間に実行される演出（モード）となっている。なお、通常モードでは、確変状態、及び非確変状態の何れの抽選状態も存在する。
【００７２】
次に、遊技の進行に伴う各種モードの移行態様について、説明する。
１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技の何れかに当選した場合には、何れの演出モード（確変モード、ＣＨモード、又は通常モード）に滞在していたとしても確変モードに移行するようになっている。すなわち、１６Ｒ大当り遊技、及び５Ｒ大当り遊技のように、確変状態とともに入球率向上状態が当選時の遊技状態に係わらず１００００回を上限として付与される場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知状態となるように、演出表示装置２８で確変モードを実行させるようになっている。なお、確変モードは、１６Ｒ大当り遊技の終了後、又は５Ｒ大当り遊技の終了後に次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技の終了、又は５Ｒ大当り遊技の終了を契機に確変モードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。その結果、演出表示装置２８では、確変モードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。
【００７３】
また、確変モード滞在中において、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合には、ＣＨモードに移行するようになっている。入球率向上状態が付与されている確変モード滞在中では、２Ｒ確変大当り遊技の終了後、又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後は、少なくとも時短状態の上限回数を上限として入球率向上状態が付与されるようになっている。このため、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後から少なくとも２０回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根３５の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技、及び２Ｒ非確変大当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となるように、演出表示装置２８でＣＨモードを実行させるようになっている。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変モード滞在中における２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了に伴ってＣＨモードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。その結果、演出表示装置２８では、ＣＨモードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。
【００７４】
また、ＣＨモード滞在中において、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合には、ＣＨモードを継続させるようになっている。入球率向上状態が付与されているＣＨモード滞在中では、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後、いずれの場合にも入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。このため、確変モードからＣＨモードに移行してから少なくとも２０回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根３５の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＣＨモード滞在中における２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了に伴ってＣＨモードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。その結果、演出表示装置２８では、ＣＨモードによる演出モードが継続されることで遊技者にその旨、報知される。
【００７５】
また、ＣＨモードは、入球率向上状態が付与されている状態から入球率向上状態が付与されていない状態に遊技状態が移行することを条件に、通常モードに移行するようになっている。例えば、ＣＨモードに移行してから１０回目の図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選する場合には、その当選から２０回目の図柄変動ゲームの終了に伴って入球率向上状態の付与が終了されるとともに通常モードに移行する。すなわち、ＣＨモードの滞在中に入球率向上状態が終了されるように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が依然として認識し得ない場合には、通常モードに移行するときであっても、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができる確変秘匿状態となる。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＣＨモード滞在中における入球率向上状態の付与の終了に伴って通常モードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。その結果、演出表示装置２８では、通常モードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。なお、通常モードの滞在中に２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には、入球率向上状態は付与されず、そのまま通常モードを継続させるようになっている。
【００７６】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力した表示パターン指定コマンドを入力すると、表示パターン指定コマンドで指示される図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力した図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの表示結果として、図柄停止コマンドで指示される飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力したモード指定コマンドを入力すると、そのモード指定コマンドで指示された演出モードを実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。例えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａが確変モードを指示するモード指定コマンドを入力した場合には、確変モードであることを遊技者が認識できる画像や文字を表示させる。
【００７７】
次に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容について説明する。
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄（大当り図柄）の種類から、付与する大当り遊技種類を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。
【００７８】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した特別図柄が１６Ｒ大当り遊技に対応する特別図柄Ａ（又は、５Ｒ大当り遊技に対応する特別図柄Ｂ）の場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１６回（５Ｒ大当り遊技の場合、５回）のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口（本実施形態では大入賞口４１）が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口４１の開放時間は、図３に示すように、「２５０００（ｍｓ）」に設定されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では８球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
【００７９】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では２１００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口４１を開放させる。そして、１６回（５Ｒ大当り遊技の場合、５回）のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａ、又は特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００００回を設定する。
【００８１】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した特別図柄が２Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｃ、２Ｒ非確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｄの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口（本実施形態では大入賞口４１）が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口４１の開放時間は、図３に示すように、「６００（ｍｓ）」に設定されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では８球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
【００８２】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では１０００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口４１を開放させる。そして、２回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与する場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に２０回を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与しない場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「０」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「１」を設定する。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｄに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与する場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に２０回を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｄに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与しない場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「０」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「０」を設定する。
【００８５】
次に、サブ統括制御基板４６の大当り遊技の実行に係る制御内容について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
【００８６】
また、本実施形態では、１６Ｒ大当り遊技、及び５Ｒ大当り遊技のエンディング演出中を演出ボタン７０の操作有効期間とし、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該操作有効期間に演出ボタン７０が押下操作された操作回数を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用４６ａは、２Ｒ確変大当り遊技、及び２Ｒ非確変大当り遊技の大当り遊技中には操作有効期間を設定しない。
【００８７】
次に、演出表示制御基板４７による大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）でオープニング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、各ラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）で各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、エンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）でエンディング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。
【００８８】
なお、音声・ランプ制御基板４８は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、各ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板４８は、演出表示制御基板４７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【００８９】
そして、本実施形態では図柄変動ゲームの演出内容によって、どの種類の大当り遊技が付与されるか、及び大当り遊技の終了後の演出モードを認識できる場合がある。以下、詳しく説明する。
【００９０】
図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容は、ゲーム表示パターンにより決定される。このゲーム表示パターンについて説明する。まず、確変モードの滞在中における図柄変動ゲームの表示演出内容の流れ（ゲーム表示パターン）を示す演出フローについて図６に基づいて説明する。
【００９１】
確変モードの滞在中の図柄変動ゲームでは、大きく分けて分岐点ＪＣ１で分岐される第１系統に分類されるゲーム表示パターンと、第２系統に分類されるゲーム表示パターンとがある。本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第１系統に分類されるゲーム表示パターンでは、パチンコ遊技機１０のモチーフとなっているキャラクタの仲間４人のキャラクタがそれぞれに敵（相手）キャラクタと対決し、仲間のキャラクタの対決の勝敗を導出することで大当りの付与を示唆するパターンとなっている。そして、第１系統に分類されるゲーム表示パターンには、仲間のキャラクタ毎に４種類の第１種演出〜第４種演出のいずれかの演出内容に基づき展開され、最終的に「勝利」を導出するゲーム表示パターンＨＰ１と、最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンＨＰ２がある。なお、ゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２では、最終的に「勝利」、又は「敗北」を導出することを特定するものであって、第１種演出〜第４種演出のいずれも出現させ得るようになっている。したがって、第１系統の展開を特定するゲーム表示パターンでは、出現する第１種演出〜第４種演出毎に４種類（複数種類）と、「勝利」、及び「敗北」の２種類（複数種類）の演出結果を導出する、合計８種類（複数種類）の展開となるゲーム表示パターンがあることとなる。
【００９２】
また、第２系統に分類されるゲーム表示パターンには、さらに分岐点ＪＣ２で分岐されるＪパターンに分類されるゲーム表示パターンと、Ｋパターンに分類されるゲーム表示パターンとがある。本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第２系統に分類されるゲーム表示パターンは、パチンコ遊技機１０のモチーフとなっているキャラクタが出現して敵（相手）キャラクタと対決し、モチーフとなっているキャラクタの対決の勝敗を導出することで大当りの付与を示唆するパターンとなっている。また、第２系統に分類され、さらにＪパターンに分類されるゲーム表示パターンには、相手に先制攻撃を与える結果、最終的に「勝利」の演出結果を導出するゲーム表示パターンＨＰ３と、相手に攻撃を跳ね返される（カウンター攻撃を受ける）などして最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンＨＰ４とがある。
【００９３】
一方で、第２系統に分類され、さらにＫパターンに分類されるゲーム表示パターンは、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を受ける展開となる表示演出内容を示すパターンである。そして、第２系統に分類され、さらにＫパターンに分類されるゲーム表示パターンには、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を受ける結果、相手の攻撃を跳ね返す（カウンター攻撃する）などして最終的に「勝利」の演出結果を導出するゲーム表示パターンＨＰ５がある。また、第２系統に分類され、さらにＫパターンに分類されるゲーム表示パターンには、相手の攻撃を受け耐えて最終的に「引分け」の演出結果を導出するゲーム表示パターンＨＰ６と、相手の攻撃を受けて最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンＨＰ７とがある。
【００９４】
そして、図６に示すように、ゲーム表示パターンＨＰ１に基づく展開は、大当り抽選に当選して、かつ１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ１は、変動パターンＰ３、又はＰ４が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンＨＰ１に基づく展開は、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。また、第１系統のゲーム表示パターンＨＰ１が選択され、第１種演出〜第４種演出のすべての演出が行われた際に大当り遊技中に特別な大当り遊技中演出が実行されるようになっている。
【００９５】
また、ゲーム表示パターンＨＰ２に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ２は、変動パターンＰ２が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンＨＰ２に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
【００９６】
また、ゲーム表示パターンＨＰ３に基づく展開は、大当り抽選に当選して、かつ１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ３は、変動パターンＰ３、又はＰ４が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンＨＰ３に基づく展開は、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
【００９７】
また、ゲーム表示パターンＨＰ４に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ４は、変動パターンＰ２が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンＨＰ４に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
【００９８】
また、ゲーム表示パターンＨＰ５に基づく展開は、大当り抽選に当選して、かつ１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ５は、変動パターンＰ３、又はＰ４が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンＨＰ５に基づく展開は、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
【００９９】
また、ゲーム表示パターンＨＰ６に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ６は、変動パターンＰ２が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンＨＰ６に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。
【０１００】
また、ゲーム表示パターンＨＰ７に基づく展開は、大当り抽選に当選して、かつ２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ７は、変動パターンＰ５が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンＨＰ７に基づく展開は、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが終了されてＣＨモードに移行することを遊技者に報知するパターンである。なお、本実施形態では、ゲーム表示パターンＨＰ１，Ｐ３が第１変動演出データとなり、ゲーム表示パターンＨＰ５が第２変動演出データとなる。また、本実施形態では、ゲーム表示パターンＨＰ７が第３変動演出データとなり、ゲーム表示パターンＨＰ６が第４変動演出データとなり、ゲーム表示パターンＨＰ２，ＨＰ４が第５変動演出データとなる。
【０１０１】
次に、変動パターンに基づいてゲーム表示パターンを決定するために統括制御用ＣＰＵ４６ａが実行する処理について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている個別情報（ステータス情報）の記憶内容（設定内容）や、演出ボタン７０が押下操作された操作回数などに基づいて、ゲーム表示パターン振分テーブルを選択し、選択したゲーム表示パターン振分テーブルにしたがってゲーム表示パターンを決定するようになっている。
【０１０２】
ここで、個別情報について説明する。
本実施形態において、個別情報とは、第１系統に分類される展開で出現し得る第１種演出〜第４種演出の演出内容の種類を示す情報（フラグなど）のことであり、第１系統に分類される展開のうちゲーム表示パターンＨＰ１（「勝利」となる）を決定することを条件に、出現させた演出内容の種類を示す情報である。なお、本実施形態では、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）上に個別情報として記憶している情報の種類を示す個別表示情報が画像表示されるようになっており、個別表示情報によって遊技者に記憶している個別情報の種類と数を報知するようになっている。また、個別表示情報としては、各個別情報に対応する第１種演出〜第４種演出で出現するキャラクタに因んだ（関連する）家紋や武器などを画像表示させることで、個別情報の種類を遊技者に報知している。
【０１０３】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ１を選択し、第１種演出〜第４種演出の中から実行させる演出内容を選択した場合に、その選択した演出内容を示す情報（フラグなど）を個別情報として統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶（設定）するようになっている。すなわち、個別情報を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶することで、記憶した個別情報に対応する第１系統の展開となるゲーム表示パターンに基づく図柄変動ゲームの実行履歴を記憶している。個別情報は、第１系統の第１種演出〜第４種演出毎にそれぞれを特定可能な情報で構成されており、記憶している個別情報が第１種演出〜第４種演出の何れに対応するかを特定可能な情報となっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ１に基づき第１種演出〜第４種演出の何れかを決定する毎に対応する個別情報を統括制御用ＲＡＭ４６ｃにそれぞれ記憶する。なお、本実施形態では、個別情報を記憶保持している期間においては、ゲーム表示パターンＨＰ１の演出内容として同じ種類の演出内容を決定しない構成となっており、個別情報として各種個別情報を１つずつ記憶し、同じ個別情報を重複して記憶しないようになっている。このため、本実施形態では、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される個別情報は、第１種演出〜第４演出に対応するそれぞれ１つずつ合計４種類（４つ）記憶することを上限として記憶するようになっている。そして、すべての個別情報が記憶された後に、ゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２が選択された際、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ１を選択したとき、ゲーム表示パターンＨＰ３を代わりに選択する。同様に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ２を選択したとき、ゲーム表示パターンＨＰ４を代わりに選択する。すなわち、すべての個別情報が記憶された場合、第１系統のゲーム表示パターンが選択されないように規制がかけられている。
【０１０４】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、個別情報を確変モードの滞在中にのみ新たに記憶可能とし、確変モードに滞在している間、累積的に個別情報を記憶していくようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、個別情報を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに一旦記憶させると、演出モードが確変モードに移行してからＣＨモードを経由して通常モードに移行するまでの間、その記憶内容を継続して記憶保持するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常モードへの移行に伴って統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている個別情報をクリア（何も記憶していない状態にリセット）する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変モード、及びＣＨモードが継続され、入球率向上状態の継続的な付与中である、所謂、「連チャン（連荘）中」の間、個別情報を継続的に記憶保持可能になっている。また、ＣＨモードへの移行後、再び１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技への当選を契機に確変モードに再移行する場合であっても、個別情報は、継続的に記憶保持されるようになっている。なお、本実施形態では、ゲーム表示パターンＨＰ１を、確変モードの滞在中でのみ決定し得る構成としているので、個別情報を新たに記憶可能な期間が確変モードの滞在中であり、個別情報を記憶保持可能な期間が確変モード、及びＣＨモードの滞在中である。すなわち、本実施形態では、個別情報を新たに記憶可能な所定期間（確変モードの滞在中）は勿論のこと、個別情報を継続して記憶保持可能な特別期間（ＣＨモードの滞在中）としてさらに定め、特別期間では、個別情報を新たに記憶することなくそのまま継続的に記憶保持するのみとしている。
【０１０５】
次に、ゲーム表示パターン振分テーブルについて図７に基づいて説明する。本実施形態は、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１〜ＧＴ４の４つのゲーム表示パターン振分テーブルを備え、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。
【０１０６】
ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１には、変動パターンの種類毎に（特別図柄の種類に基づいて）それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１００通りの整数）が「ＨＰ１（ゲーム表示パターンＨＰ１）」〜「ＨＰ７（ゲーム表示パターンＨＰ７）のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１では、大当り演出用の変動パターンＰ３が指定されている場合に（特別図柄Ａ、又は特別図柄Ｂが指定されるときに）、１０個の乱数を「ＨＰ１」に、９０個の乱数を「ＨＰ３」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１では、大当り演出用の変動パターンＰ３が指定されている場合に（特別図柄Ａ、又は特別図柄Ｂが指定されるときに）、「ＨＰ１」が選択される確率を１０／１００とし、「ＨＰ３」が選択される確率を９０／１００としている。
【０１０７】
ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２にはゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１と同様に、変動パターンの種類毎に（特別図柄の種類に基づいて）それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１００通りの整数）が「ＨＰ１（ゲーム表示パターンＨＰ１）」〜「ＨＰ７（ゲーム表示パターンＨＰ７）のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。また、図７（ｂ）に示すように、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２では、変動パターンＰ２における乱数をゲーム表示パターンＨＰ６にすべて振分けている。これによって、第２系統のＫパターンの演出が演出表示装置２８に実行されると、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１を参照しているときよりも、ゲーム表示パターンＨＰ６が決定されている確率が相対的に高くなる。すなわち、遊技者は、第２系統のＫパターンの演出が演出表示装置２８に実行されると、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１を参照しているときよりも、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２が決定され、確変モードが継続するのではないかと期待することができる。また、はずれとなる変動パターンＰ２を第１系統のゲーム表示パターンＨＰ２、及び第２系統のＪパターンのゲーム表示パターンＨＰ４に振分けないことで、第１系統の演出、及び第２系統のＪパターンの演出が演出表示装置２８に実行されると、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が付与されることを遊技者に認識させることができる。このようにすることで、遊技者の興趣を向上させることもできる。
【０１０８】
ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３には、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１と同様に、変動パターンの種類毎に（特別図柄の種類に基づいて）それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１００通りの整数）が「ＨＰ１（ゲーム表示パターンＨＰ１）」〜「ＨＰ７（ゲーム表示パターンＨＰ７）のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。また、図７（ｃ）に示すように、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３では、変動パターンＰ３における乱数をゲーム表示パターンＨＰ１にすべて振分けている。また、変動パターンＰ４においても、ゲーム表示パターンＨＰ１に振り分ける乱数をゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１に比べて明らかに多くしている。これにより、統括制御用ＣＰＵ４６ａがゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３を参照する場合、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１を参照するときよりもゲーム表示パターンＨＰ１を選択しやすくなっている。すなわち、個別情報を記憶する契機となるゲーム表示パターンＨＰ１が選択されやすくなり、個別情報が記憶されやすくなる。したがって、すべての個別情報が記憶された際に実行される特別な大当り遊技中演出を遊技者が体感しやすくなった。
【０１０９】
ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４には、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１と同様に、変動パターンの種類毎に（特別図柄の種類に基づいて）それぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１００通りの整数）が「ＨＰ１（ゲーム表示パターンＨＰ１）」〜「ＨＰ７（ゲーム表示パターンＨＰ７）のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。また、図７（ｄ）に示すように、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４では、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３と同様に、変動パターンＰ３における乱数をゲーム表示パターンＨＰ１にすべて振分けている。また、変動パターンＰ４においても、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３と同様に、ゲーム表示パターンＨＰ１に振り分ける乱数をゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１に比べて明らかに多くしている。これによって、個別情報を記憶する契機となるゲーム表示パターンＨＰ１が選択されやすくなり、個別情報が記憶されやすくなる。また、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４では、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２と同様に、変動パターンＰ２における乱数をゲーム表示パターンＨＰ６にすべて振分けている。これによって、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２と同様に、第２系統のＫパターンの演出が演出表示装置２８に実行されると、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１を参照しているときよりも、ゲーム表示パターンＨＰ６が決定されている確率が相対的に高くなる。また、はずれとなる変動パターンＰ２を第１系統のゲーム表示パターンＨＰ２、及び第２系統のＪパターンのゲーム表示パターンＨＰ４に振分けないことで、第１系統の演出、及び第２系統のＪパターンの演出が演出表示装置２８に実行されると、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が付与されることを遊技者に対して認識させることができる。なお、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが変動演出選択手段として機能する。
【０１１０】
次に、確変モードにおいてのゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１〜ＧＴ４を決定するための大当り遊技終了処理について図８に基づき説明する。なお、図８に示す大当り遊技終了処理は、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が終了し、確変モードへ移行する際に行われる。
【０１１１】
まず、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り遊技中に設けられる操作有効期間（本実施形態では、エンディング演出）において、演出ボタン７０が押下操作されたか否かの判定を行う（ステップＳ１０）。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶された操作回数が事前に設定された回数（本実施形態では、８回）以上であったか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。また、このステップＳ１１の処理が「第１の条件」となる。
【０１１２】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、つまり、演出ボタン７０を８回以上押下操作された場合、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶された操作回数が事前に設定された回数（本実施形態では５０回）以上であったか否かの判定を行う（ステップＳ１２）。また、このステップＳ１２の処理が「第３の条件」となる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、つまり、演出ボタン７０を５０回以上押下操作された場合、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４を決定する（ステップＳ１３）。そして、大当り遊技終了処理を終了する。また、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合には、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２を決定する（ステップＳ１４）。そして、大当り遊技終了処理を終了する。なお、この場合、本実施形態では、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４がゲーム表示パターンＨＰ６（第４変動演出データ）の選択率が第１の演出用テーブルよりも高く設定された第２の演出用テーブルとなる。
【０１１３】
一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、又はステップＳ１１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている第１種演出〜第４種演出の個別情報のうち、すべて（４つ）の個別情報が記憶されていないか否かの判定を行う（ステップＳ１５）。統括制御用ＣＰＵ４６ａはステップＳ１５の判定結果が肯定の場合には、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶された大当り回数が予め決められた回数（本実施形態では、５回）以上か否かの判定を行う（ステップＳ１６）。
【０１１４】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合、つまり、すべて（４つ）の個別情報が記憶されていなくて、かつ大当り回数が５回以上の場合、今回の大当り遊技が１６Ｒ大当り遊技であったか否かの判定を行う（ステップＳ１７）。ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合には、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４を決定し（ステップＳ１８）、大当り遊技終了処理を終了する。また、このステップＳ１５とステップＳ１６の処理が「第２の条件」にあたる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１７の判定結果が否定の場合、つまり、今回の大当り遊技が５Ｒ大当り遊技であった場合、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３を決定する（ステップＳ１９）。そして、大当り遊技終了処理を終了する。なお、この場合、本実施形態では、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３がゲーム表示パターンＨＰ６（第４変動演出データ）の選択率が第２の演出用テーブルよりも低く設定された第１の演出用テーブルとなり、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４がゲーム表示パターンＨＰ６（第４変動演出データ）の選択率が第１の演出用テーブルよりも高く設定された第２の演出用テーブルとなる。
【０１１５】
一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１５の判定結果が否定の場合、又はステップＳ１６の判定結果が否定の場合、特別図柄を参照して、今回の大当り遊技が１６Ｒ大当り遊技であったか否かの判定を行う（ステップＳ２０）。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０の判定結果が肯定の場合、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２を決定し（ステップＳ２１）、大当り遊技終了処理を終了する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０の判定結果が否定の場合、つまり、今回の大当り遊技が５Ｒ大当り遊技であった場合、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１を決定する（ステップＳ２２）。そして、大当り遊技終了処理を終了する。なお、この場合、本実施形態では、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１がゲーム表示パターンＨＰ６（第４変動演出データ）の選択率が第２の演出用テーブルよりも低く設定された第１の演出用テーブルとなり、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２がゲーム表示パターンＨＰ６（第４変動演出データ）の選択率が第１の演出用テーブルよりも高く設定された第２の演出用テーブルとなる。
【０１１６】
本実施形態では、条件を満たすことによって選択されるゲーム表示パターン振分テーブルをＧＴ１〜ＧＴ４の中から異ならせている。そして、確変モードへの移行時にゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２が選択されるためには、確変モードに移行する際に「大当り回数が５回未満、又はすべての個別情報が記憶されている状態で、かつ１６Ｒ大当り遊技が終了した後であること」、又は「大当り遊技のエンディング演出中に設けられた操作有効期間に演出ボタン７０を８回以上５０回未満だけ押下操作すること」と２つ（複数）の条件のうち何れか一方の条件を満たさなければならない。これによって、演出ボタン７０を８回以上５０回未満操作することで、５Ｒ大当り遊技が付与された場合でも、１６Ｒ大当り遊技が付与された際に参照するゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２を参照することができる。
【０１１７】
また、確変モードへの移行時にゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３が選択されるためには、確変モードに移行する際に「大当り回数が５回以上で、すべての個別情報が記憶されていない状態で、かつ５Ｒ大当り遊技が終了した後であること」の条件を満たさなければならない。これによって、１６Ｒ大当り遊技、及び５Ｒ大当り遊技が付与された大当り回数が５回以上に達していても、遊技者が特別な大当り遊技中演出を体感するために必要なすべての個別情報を記憶していない場合、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１，ＧＴ２と比較して、個別情報が記憶されるためのゲーム表示パターンＨＰ１が選択されやすいゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３を参照することができる。よって、遊技者が特別な大当り遊技中演出を体感するために必要な個別情報を記憶しやすくなる。
【０１１８】
また、確変モードへの移行時にゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４が選択されるためには、確変モードに移行する際に「大当り回数が５回以上で、すべての個別情報が記憶されていない状態で、かつ１６Ｒ大当り遊技が終了した後であること」、又は「大当り遊技のエンディング演出時に演出ボタン７０を５０回以上押下操作すること」のうち何れか一方の条件を満たさなければならない。これによって、大当り回数が５回以上で、かつすべての個別情報が記憶されていない状態であるとき、演出ボタン７０を５０回以上押下操作することで、５Ｒ大当り遊技が付与された場合でも、１６Ｒ大当り遊技が付与された際に参照するゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４を参照することができる。これにより、５Ｒ大当り遊技が付与された際の遊技者の興趣も向上させることができる。また、個別情報の記憶数、及び大当り回数に関わらず、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１，ＧＴ２を参照するときよりも、個別情報が記憶されるゲーム表示パターンＨＰ１が選択されやすくなっている。どんな状態においても、演出ボタン７０を操作有効期間に５０回以上押下操作することで、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４を参照することを選択することができることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが回数判定手段として機能する。
【０１１９】
次に、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が付与された際に行われる大当り遊技中に実行される大当り遊技中演出の具体的な表示演出内容を決定するための処理について図９に基づき説明する。なお、図９に示す大当り遊技開始処理は、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技に当選し、大当り遊技が開始される前に統括制御用ＣＰＵ４６ａにより行われる。
【０１２０】
まず、大当りの図柄組み合わせが表示結果として表示されると統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている大当り回数に１を加算する（ステップＳ３０）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当りの図柄組み合わせがゲーム表示パターンＨＰ１によって導出されたものか否かを判定する（ステップＳ３１）。
【０１２１】
また、ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される個別情報に第１種演出〜第４種演出すべての個別情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３２）。そして、ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、開始される大当り遊技中に特別な大当り遊技中演出を実行することを決定し（ステップＳ３３）、大当り遊技開始処理を終了する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、又はステップＳ３２の判定結果が否定の場合には、開始される大当り遊技中に通常の大当り遊技中演出を実行することを決定し（ステップＳ３４）、大当り遊技開始処理を終了する。
【０１２２】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技の開始に伴って、大当り遊技開始処理の処理結果に応じて、通常の大当り遊技中演出、及び特別な大当り遊技中演出のいずれかの実行を指示するようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、大当りとなる図柄変動ゲームがゲーム表示パターンＨＰ１以外（すなわち、ゲーム表示パターンＨＰ３，ＨＰ５）に基づく図柄変動ゲームであり、かつ統括制御用ＲＡＭ４６ｃに４種類すべての個別情報を記憶していないことを条件に、通常の大当り遊技中演出となるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。
【０１２３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、大当りとなる図柄変動ゲームがゲーム表示パターンＨＰ１に基づく図柄変動ゲームであることを条件に、第１系統の展開として実行された演出内容に対応したキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。例えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１系統の展開が第１種演出となる図柄変動ゲームに基づく１６Ｒ大当り遊技、及び５Ｒ大当り遊技において、第１種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１系統の展開がどの演出かによって、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技中の演出を当該演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。なお、本実施形態では、すべての個別情報が記憶されていないときの大当り遊技を通常の大当り遊技とした。よって、本実施形態では、ゲーム表示パターンＨＰ１に基づく図柄変動ゲームが大当りとなって、すべての個別情報が記憶されない場合に実行される大当り遊技も通常の大当り遊技となる。
【０１２４】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに個別情報として４種類すべての個別情報が記憶されていることを条件（図９のステップＳ３２の判定結果が肯定の場合）に、特別な大当り遊技中演出となるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、個別情報として４種類すべてを記憶する契機となる１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技の終了後、確変モード及びＣＨモードが継続している状態で、次の１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技に付与したとしても、ゲーム表示パターンＨＰ１が実行されないことから特別な大当り遊技中演出の実行は指示しない（図９のステップＳ３１の判定結果が否定となるため）。
【０１２５】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、個別情報の記憶態様（記憶されている種類の個数）に応じて１６Ｒ大当り遊技、及び５Ｒ大当り遊技における大当り遊技中演出の決定態様を異ならせることで、１６Ｒ大当り遊技中、又は５Ｒ大当り遊技中に展開される大当り遊技中演出の展開に変化を与えるようになっている。なお、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技や２Ｒ非確変大当り遊技のように、大当り遊技の付与自体が遊技者の不利（確変モードが終了するとともに確変状態が終了する可能性がある）となる特性を有していない１６Ｒ大当り遊技、及び５Ｒ大当り遊技の大当り遊技中演出の展開にのみ変化を与えるようになっている。
【０１２６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技で各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターンに基づく大当り遊技中演出を実行させた場合、大当り遊技の終了に伴って実行させた大当り遊技中表示パターンに対応する個別情報を新たに統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶し、それを示す個別情報表示コマンドを各制御基板４７，４８に出力するようになっている。個別情報表示コマンドでは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに個別情報として新たに記憶した個別情報の種類を特定することができるようになっている。その結果、演出表示装置２８には、所定のタイミングで（本実施形態では、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技の終了に伴って）新たに記憶された個別情報に基づく個別表示情報が画像表示される。これにより、遊技者は、個別情報が新たに記憶されたことを認識する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ＣＨモードから通常モードに移行する（入球率向上状態が終了する）場合、通常モードの移行とともに記憶された個別情報を消去（クリア）し、個別表示情報の非表示を指示する個別情報非表示コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。その結果、演出表示装置２８では、所定のタイミング（本実施形態では通常モードの開始に伴って）で個別表示情報が非表示とされる。これにより、遊技者は、個別情報が消去（クリア）されたことを認識する。また、個別情報が消去されることと同時期において、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている大当り回数も消去（クリア）される。
【０１２７】
なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、同一態様（見た目上に遊技者が違いを認識することができない）となる大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。なお、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが大当り遊技実行手段、及び条件判定手段として機能する。
【０１２８】
次に、表示制御用ＣＰＵ４７ａの個別情報が記憶された際に行われる大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第１種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンによる大当り遊技中演出の実行が指示される場合、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで専用の演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。その結果、演出表示装置２８では、第１種演出に対応するキャラクタによる大当り遊技中演出が大当り遊技の間、実行される。これにより、遊技者は、第１種演出に対応するキャラクタの個別情報が新たに記憶されていることを認識する。表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２種演出〜第４種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中演出に係わる制御も、第１種演出のときと同じように実行する。
【０１２９】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、特別な大当り遊技中演出による特別な大当り遊技中演出の実行が指示される場合、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで専用の演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。その結果、演出表示装置２８では、パチンコ遊技機１０のモチーフとなっているキャラクタと第１種演出〜第４種演出に対応する各キャラクタによる大当り遊技中演出が大当り遊技の間、実行される。これにより、遊技者は、４種類すべての個別情報を記憶されることの特典として特別な大当り遊技中演出が実行されたことを認識する。
【０１３０】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技の終了に伴って、個別情報表示コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される個別情報に基づく個別表示画像を表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて対応する個別表示画像を表示するための表示用データを生成する。表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第１種演出〜第４種演出に対応する個別表示画像のうちいずれかを既に表示させている場合、既に表示させている画像に加えて新たに指定された個別表示画像を表示させるように表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、通常モードの移行を示すモード指定コマンドを入力するまでの間、個別表示画像の更新、及び表示内容の保持を継続する。
【０１３１】
次に、個別情報、大当り回数、各種大当り遊技、及び演出ボタン７０の操作回数に基づいて決定されるゲーム表示パターン振分テーブルの決定態様と、演出モードについて、図１０に基づき説明する。図１０（ａ）は、演出モードが通常モードのとき、つまり、個別情報が記憶されていない状態で、大当り回数が０回のときに、大当りとなったことを例としたものである。
【０１３２】
図１０（ａ）におけるタイミングｔ１で、１６Ｒ大当り遊技が付与されると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される大当り回数の値に１を加算し、大当り回数を「１」とする。そして、当該１６Ｒ大当り遊技中に設けられた演出ボタン７０の操作有効期間中における演出ボタン７０の操作回数が０（零）回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２とする。また、当該確変モード中に５Ｒ大当り遊技が付与されると（タイミングｔ２）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される大当り回数の値に１を加算し、大当り回数を「２」とする。そして、当該５Ｒ大当り遊技中に設けられた演出ボタン７０の操作有効期間中における演出ボタン７０の操作回数が５０回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４とする。
【０１３３】
また、当該確変モード中に５Ｒ大当り遊技が付与されると（タイミングｔ３）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される大当り回数の値に１を加算し、大当り回数を「３」とする。また、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４を参照してゲーム表示パターンＨＰ１が選択され、第１種演出によって当該５Ｒ大当り遊技が付与された際には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される個別情報に第１種演出を記憶する。そして、当該５Ｒ大当り遊技中に設けられた演出ボタン７０の操作有効期間中における演出ボタン７０の操作回数が８回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２とする。また、当該確変モード中に２Ｒ非確変大当り遊技が付与されると（タイミングｔ４）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される大当り回数の値に１を加算しない。また、当該２Ｒ非確変大当り遊技中には演出ボタン７０の操作有効期間を設けない。そして、大当り遊技の終了後には、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数が２０回のＣＨモードに移行する。また、当該ＣＨモードでは、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後のため、大当り確率は、通常確率である。そして、当該ＣＨモードが終了すると、通常モードへと移行する（タイミングｔ５）。また、通常モードへの移行と同時に、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている個別情報と、大当り回数は消去（クリア）される。
【０１３４】
本実施形態では、５Ｒ大当り遊技の終了後であっても、大当り遊技中に設けられた演出ボタン７０の操作有効期間に、演出ボタン７０を押下操作した回数が８回のときと、５０回のときとで大当り遊技の終了後の確変モードで参照するゲーム表示パターン振分テーブルが異なる。つまり、操作有効期間中に演出ボタン７０を８回以上５０回未満押下操作した場合には、大当り遊技の終了後の確変モードでゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２を参照することを決定する（図１０（ａ）に示すタイミングｔ３〜タイミングｔ４を参照）。そして、演出ボタン７０を５０回以上押下操作した場合には、大当り遊技の終了後の確変モードでゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４を参照することを決定する（図１０（ａ）に示すタイミングｔ２〜タイミングｔ３を参照）。
【０１３５】
次に、図１０（ｂ）に基づき説明する。図１０（ｂ）は、確変モード中であり、個別情報が記憶されていない状態で、大当り回数が「４」のとき、大当りとなったことを例としたものである。また、図１０（ｂ）開始時の確変モード中は、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１を参照するものとする。
【０１３６】
図１０（ｂ）におけるタイミングｔ１１で、５Ｒ大当り遊技が付与されると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される大当り回数の値に１を加算し、大当り回数を「５」とする。そして、当該５Ｒ大当り遊技中に設けられた演出ボタン７０の操作有効期間中における演出ボタン７０の操作回数が０（零）回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３とする。これにより、大当り回数が５回以上で、かつ１つも個別情報が記憶されていない遊技者に対して、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が付与される図柄変動ゲームでゲーム表示パターンＨＰ１が選択されやすいゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３を参照することを決定する。
【０１３７】
また、当該確変モード中に１６Ｒ大当り遊技が付与されると（タイミングｔ１２）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される大当り回数の値に１を加算し、大当り回数を「６」とする。そして、当該１６Ｒ大当り遊技中に設けられた演出ボタン７０の操作有効期間中における演出ボタン７０の操作回数が０（零）回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４とする。これにより、大当り回数が５回以上で、かつ１つも個別情報が記憶されていない遊技者に対して、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が付与される図柄変動ゲームでゲーム表示パターンＨＰ１が選択されやすいゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４を参照することを決定する。
【０１３８】
また、当該確変モード中に２Ｒ確変大当り遊技が付与されると（タイミングｔ１３）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される大当り回数の値に１を加算しない。また、当該２Ｒ確変大当り遊技中には演出ボタン７０の操作有効期間を設けない。そして、大当り遊技の終了後には、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数が２０回のＣＨモードに移行する。また、当該ＣＨモードでは、２Ｒ確変大当り遊技の終了後のため、大当り確率は、高確率である。また、当該ＣＨモード中に２Ｒ非確変大当り遊技が付与されると（タイミングｔ１４）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される大当り回数の値に１を加算しない。また、当該２Ｒ非確変大当り遊技中には演出ボタン７０の操作有効期間を設けない。そして、大当り遊技の終了後には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数が２０回のＣＨモードに移行する。また、当該ＣＨモードでは、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後のため、大当り確率は、通常確率である。そして、当該ＣＨモードが終了すると、通常モードへと移行する（タイミングｔ１５）。また、通常モードへの移行と同時に、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている個別情報と、大当り回数は消去（クリア）される。
【０１３９】
次に、図１０（ｃ）に基づき説明する。図１０（ｃ）は、確変モード中であり、個別情報として第２種演出〜第４種演出の３種類が記憶されている状態で、大当り回数が「７」のとき、大当りとなったことを例としたものである。また、図１０（ｃ）の開始時における確変モード中は、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３を参照するものとする。
【０１４０】
図１０（ｃ）におけるタイミングｔ２１で、５Ｒ大当り遊技が付与されると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される大当り回数の値に１を加算し、大当り回数を「８」とする。そして、当該５Ｒ大当り遊技中に設けられた演出ボタン７０の操作有効期間中における演出ボタン７０の操作回数が０（零）回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３とする。
【０１４１】
また、当該確変モード中に５Ｒ大当り遊技が付与されると（タイミングｔ２２）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される大当り回数の値に１を加算し、大当り回数を「９」とする。そして、当該５Ｒ大当り遊技中に設けられた演出ボタン７０の操作有効期間中における演出ボタン７０の操作回数が５０回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４とする。これにより、大当り遊技中の操作有効期間中に演出ボタン７０を５０回以上押下操作した遊技者に対して、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が付与される図柄変動ゲームでゲーム表示パターンＨＰ１が選択されやすいゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４を参照することを決定する。
【０１４２】
また、当該確変モード中に５Ｒ大当り遊技が付与されると（タイミングｔ２３）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される大当り回数の値に１を加算し、大当り回数を「１０」とする。ここで、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４を参照してゲーム表示パターンＨＰ１が選択され、第１種演出によって当該１６Ｒ大当り遊技が付与されたとする。これにより、統括制御用ＣＰＵ４６ａは統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される個別情報に第１種演出を記憶する。また、タイミングｔ２３において、第１種演出〜第４種演出のすべての個別情報が記憶されたことで、当該１６Ｒ大当り遊技中には、特別な大当り遊技中演出が行われる。そして、当該１６Ｒ大当り遊技中に設けられた演出ボタン７０の操作有効期間中における演出ボタン７０の操作回数が０回であったとき、大当り遊技の終了後に移行する確変モード中に参照するゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２とする。
【０１４３】
また、当該確変モード中に２Ｒ非確変大当り遊技が付与されると（タイミングｔ２４）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶される大当り回数の値に１を加算しない。また、当該２Ｒ非確変大当り遊技中には演出ボタン７０の操作有効期間を設けない。そして、大当り遊技の終了後には、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数が２０回のＣＨモードに移行する。また、当該ＣＨモードでは、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後のため、大当り確率は、通常確率である。そして、当該ＣＨモードが終了すると、通常モードへと移行する（タイミングｔ２５）。また、通常モードへの移行と同時に、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている個別情報と、大当り回数は消去（クリア）される。
【０１４４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）本実施形態では、大当り遊技中に行われる特別な大当り遊技中演出を遊技者が楽しむためには、ゲーム表示パターンＨＰ１が選択され、第１種演出〜第４種演出すべての個別情報が記憶されることが必要である。そして、本実施形態では、通常、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り遊技終了後に移行する確変モードにおいて、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が付与されるときにゲーム表示パターンＨＰ１が選択されにくいゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１を参照してゲーム表示パターンを選択している。このため、第２系統のゲーム表示パターンが選択されるよりも、第１系統のゲーム表示パターンが選択されることが困難であるため、第１種演出〜第４種演出すべての個別情報が記憶されることを必要とする特別な大当り遊技中演出を実行させることは通常の大当り遊技中演出を実行させることよりも更に困難となっており、プレミア的な要素を含むように設定されている。
【０１４５】
そこで、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り遊技中に統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている演出ボタン７０を押下操作された操作回数が５０回に達した場合には、第１系統のゲーム表示パターンを選択されやすくしたゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４を参照して、ゲーム表示パターンを選択することとした。これにより、演出ボタン７０が５０回以上押下操作されなかった場合よりも１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が付与されるときにゲーム表示パターンＨＰ１を選択されやすくなった。したがって、遊技者は、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技中に設けられた演出ボタン７０の操作有効期間中に演出ボタン７０を５０回以上押下操作したことにより、特別な大当り遊技中演出を出現させやすくなり、遊技の興趣が向上する。また、大当り遊技中に演出ボタン７０を積極的に操作させることができるようになり、大当り遊技中の興趣を向上させることができるようになった。また、本実施形態では、遊技者が操作可能な演出ボタン７０によって第１系統のゲーム表示パターンの選択率、及び特別な大当り遊技中演出の出現率を自らが選択できるようになった。
【０１４６】
したがって、ゲーム表示パターンＨＰ１が選択され難い場合、第１種演出〜第４種演出すべての個別情報を記憶した時の興趣が向上すると考える遊技者に対して演出ボタン７０を押下操作させるようにすることができるようにした。また、ゲーム表示パターンＨＰ１が選択され難いにも関わらず、第１系統の第１種演出〜第４種演出が出現した場合の方が、一層遊技の興趣が向上すると考える遊技者は、演出ボタン７０を操作しないことにより、ゲーム表示パターンＨＰ１を選択され難くすることができるようになった。すなわち、ゲーム表示パターン振分テーブルを選択することができるようにして、遊技者の好みに合わせることができるようにした。
【０１４７】
（２）本実施形態では、大当り回数が５回以上で、第１種演出〜第４種演出すべての個別情報が記憶されていない場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技の終了後の確変モードにおいてゲーム表示パターンＨＰ１が選択されやすいゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３，ＧＴ４を参照してゲーム表示パターンを選択することとした。これによって、演出ボタン７０を押下操作することを忘れた遊技者であっても、ゲーム表示パターンＨＰ１が選択されやすくすることができる。これにより、大当り回数が５回以上の場合には、特別な大当り遊技中演出が実行されやすくなる。したがって、遊技者に大当り遊技を所定回数実行させるまで遊技を継続したいという意欲を持たせることができる。
【０１４８】
（３）操作有効期間中に演出ボタン７０を押下操作された回数が８回以上の場合には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４を、大当り遊技終了後の確変モードで参照することを決定する。また、確変モード中にはずれとなる場合、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１，ＧＴ３を参照した際にゲーム表示パターンＨＰ２，ＨＰ４が選択される選択率より、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４を参照した際にゲーム表示パターンＨＰ２，ＨＰ４が選択される選択率を低くした。そして、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１，ＧＴ３を参照してゲーム表示パターンＨＰ２，ＨＰ４が選択される選択率を低くした分、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４では、ゲーム表示パターンＨＰ６が選択される選択率を高くした。このようにすることで、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４を参照するときは、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１，ＧＴ３を参照するときよりもゲーム表示パターンＨＰ６が選択されやすいことから、第２系統のＫパターンの演出が実行される契機となるゲーム表示パターンＨＰ６の占める割合が相対的に大きくなる。よって、第２系統のＫパターンの演出が実行される契機となるゲーム表示パターンＨＰ７の占める割合が相対的に小さくなる。このことから、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４を参照してゲーム表示パターンを選択する確変モードにおいて、第２系統のＫパターンの演出は、確変モードの終了契機となるゲーム表示パターンＨＰ７が選択されたことを契機に実行されることよりも、ゲーム表示パターンＨＰ６が選択されたことを契機に実行される割合が高い。よって、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４を参照してゲーム表示パターンを選択する確変モードにおける第２系統のＫパターンの演出が実行されたときの遊技者の確変モード終了に対する危機感は、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１，ＧＴ３を参照してゲーム表示パターンを選択する確変モードにおける第２系統のＫパターンの演出が実行されたときの遊技者の確変モード終了に対する危機感よりも小さくすることができる。
【０１４９】
また、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４を参照して、ゲーム表示パターンＨＰ２，ＨＰ４を選択する選択率は、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１，ＧＴ３を参照してゲーム表示パターンＨＰ２，ＨＰ４を選択する選択率より低くなっている。このことから、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４を参照してゲーム表示パターンを選択している場合に第１系統の演出、又は第２系統のＪパターンの演出が実行された際には、ゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ３を参照してゲーム表示パターンを選択している場合と比して、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が付与される期待度（又は、可能性）が大きくなる。よって、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４を参照してゲーム表示パターンを選択している場合に第１系統の演出、又は第２系統のＪパターンの演出が実行された際には、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５０】
（４）確変モード中に大当り判定が否定されるとき、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４を参照している場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターンＨＰ２，ＨＰ４を選択しないようになっている。また、変動パターンＰ２が決定された場合には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４を参照する場合、ゲーム表示パターンＨＰ６を選択するようにした。このことから、遊技者は、第１系統の演出、及び第２系統のＪパターンの演出が実行されたときには、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が付与されることを認識することができる。したがって、第１系統の演出、及び第２系統Ｊパターンの演出が実行されたときには、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
（５）１６Ｒ大当り遊技に当選した際には、演出ボタン７０を押下操作することなくゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４を参照してゲーム表示パターンを選択することとした。そして、５Ｒ大当り遊技が付与された際には、演出ボタン７０を当該５Ｒ大当り遊技中に設けられる操作有効期間中に押下操作することにより、１６Ｒ大当り遊技が付与された際に参照するゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４を参照するか否かを遊技者が選択することができるようにした。つまり、遊技者がゲーム表示パターン振分テーブルを選択できるようにした。このようにすることで、多くの利益を獲得することが可能な１６Ｒ大当り遊技と同じゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４を参照することを遊技者が演出ボタン７０を押下操作することで、選択可能とした。遊技者にとって、１６Ｒ大当り遊技が付与されることは興趣を向上させるものであるため、当該１６Ｒ大当り遊技が付与された後の確変状態における図柄変動ゲームのゲーム表示パターンをゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４を参照して選択していることから、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４の存在自体が１６Ｒ大当り遊技と同じように特別に興趣を向上させることができるものとして捉える遊技者も存在する。そこで、５Ｒ大当り遊技が付与された際には、大当り遊技終了後のゲーム表示パターン振分テーブルを、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１，ＧＴ３からゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４にするか否かを選択できる権利が与えられることで、１６Ｒ大当り遊技の付与によって向上する遊技者の興趣と、５Ｒ大当り遊技の付与によって向上する遊技者の興趣の差を埋めることができるようになった。
【０１５２】
（６）第１種演出〜第４種演出すべての個別情報が記憶された時に特別な大当り遊技中演出を行う本実施形態では、すべての個別情報が記憶された以降には、何度も特別な大当り遊技中演出が実行され、特別な大当り遊技中演出にプレミア要素を含まなくなる虞がある。そこで、本実施形態では、第１種演出〜第４種演出すべての個別情報が記憶された以降の１６Ｒ大当り遊技、及び５Ｒ大当り遊技が付与されるときに、個別情報に情報を記憶する契機となりうる第１系統のゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２を統括制御用ＣＰＵ４６ａが選択しないようにした。つまり、統括制御用ＣＰＵ４６ａがゲーム表示パターンＨＰ１を選択し得るときにはゲーム表示パターンＨＰ３を選択し、統括制御用ＣＰＵ４６ａがゲーム表示パターンＨＰ２を選択し得るときにはゲーム表示パターンＨＰ４を選択するようにした。このように本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが第１系統のゲーム表示パターンＨＰ１，ＨＰ２を選択しないように規制をかけることで、特別な大当り遊技中演出が何度も実行されないようにすることができる。よって、特別な大当り遊技中演出を非常に貴重な大当り遊技中演出とすることができ、特別な大当り遊技中演出が実行されたときの遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
（７）本実施形態では、記憶されている個別情報をＣＨモードから通常モードへ移行するときに消去（リセット）することとした。このようにすることで、一人の遊技者によって特別な大当り遊技中演出が導出されるようにすることができ、遊技者の達成感、興趣をより一層向上させることができる。
【０１５４】
（８）本実施形態の図７（ｂ）に示すゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２では、変動パターンＰ２における乱数をゲーム表示パターンＨＰ６にすべて振り分けている。そして、第２系統のＫパターンの演出が実行された際に、確変モードの終了契機となる２Ｒ大当り遊技の変動パターンＰ５が選択された可能性を遊技者に対して示唆するが、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２のように変動パターンＰ２の振分をすべて第２系統のＫパターンに属するゲーム表示パターンＨＰ６とすることで、変動パターンＰ２が選択されて第２系統のＫパターンの演出が実行されたと、遊技者は期待することができる。また、はずれとなる変動パターンＰ２を第１系統のゲーム表示パターンＨＰ２、及び第２系統のＪパターンのゲーム表示パターンＨＰ４に振分けないことで、第１系統の演出、及び第２系統のＪパターンの演出が実行された際に、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が付与されることが確定されることで、遊技者の興趣を向上させることもできる。
【０１５５】
（９）本実施形態の図７（ｃ）に示すゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３では、変動パターンＰ３における乱数をゲーム表示パターンＨＰ１にすべて振分けている。また、変動パターンＰ４においても、ゲーム表示パターンＨＰ１に振り分ける乱数をゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１に比べて明らかに多くすることで、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ１を参照するときよりゲーム表示パターンＨＰ１が選択されやすくなっている。これによって、個別情報を記憶する契機となるゲーム表示パターンＨＰ１が選択されやすくなり、個別情報が記憶されやすくなる。したがって、すべての個別情報が記憶された際に実行される特別な大当り遊技中演出を遊技者が体感しやすくなった。
【０１５６】
（１０）本実施形態の図７（ｄ）に示すゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ４では、ゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２の効果、及びゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３の効果を備えている。２つの効果を併せもつことで、１６Ｒ大当り遊技、又は５Ｒ大当り遊技が付与される際には、特別な大当り遊技中演出が実行される契機となる個別情報を記憶するゲーム表示パターンＨＰ１が選択されやすくなるとともに、第２系統のＫパターンの演出が実行された際には確変モードが継続することを期待することができる。
【０１５７】
（１１）本実施形態では、確変モードから、ＣＨモードへ移行する契機として、２Ｒ非確変大当り遊技、及び２Ｒ確変大当り遊技が付与されることとした。このようにすることで、ＣＨモードへ移行した後であっても、ＣＨモードが確変状態であることを期待することができる。つまり、遊技者は、確変状態が付与されているか否かを認識できないため、確変状態が付与されていることを期待してＣＨモードを楽しむことができる。したがって、遊技者に遊技を継続させることができる。
【０１５８】
（１２）本実施形態では、大当り遊技中に設けられる演出ボタン７０の操作有効期間を大当り遊技中のエンディング演出中に設けた。大当り遊技のオープニング演出中において、遊技者の興味は、これから始まるラウンド演出に向かっている。また、大当り遊技のラウンド演出中、遊技者は大入賞口４１に入球させるように遊技球を遊技領域に発射させて、大入賞口４１に遊技球が入球するか否かに興味が向いている。そこで、大当り遊技終了後の状態へ遊技者の興味が向いている大当り遊技のエンディング演出において、操作有効期間を設けることで、より注目させることができる。
【０１５９】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、ゲーム表示パターン振分テーブルを４つとしたが、いくつ備えていても良い。但し、特別な大当り遊技中演出が実行される条件となるゲーム表示パターン（本実施形態では、ゲーム表示パターンＨＰ１）が選択されやすくなる特徴をもったゲーム表示パターン振分テーブル（例えば、本実施形態ではゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ３，ＧＴ４）、及び確変状態の終了契機となる演出系統が実行された際に確変状態の終了の危機感を抑制することのできるゲーム表示パターン振分テーブル（例えば、本実施形態ではゲーム表示パターン振分テーブルＧＴ２，ＧＴ４）を含む必要がある。
【０１６０】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大入賞口４１の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を２回、開閉動作させるようにしても良い。
【０１６１】
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口４１の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
・上記実施形態において、第１の条件として、演出ボタン７０の操作回数を８回としたが、複数回であれば何回でも良い。例えば、１回や２０回、１００回としても良い。
【０１６２】
・上記実施形態において、演出ボタン７０を押しボタン式としたが、遊技者が操作可能なものであれば良い。例えば、タッチセンサを備え、タッチした回数（タッチセンサが感知した回数）を、本実施形態でいう演出ボタン７０の押下回数としても良い。
【０１６３】
・上記実施形態において、図８のＳ１５の処理ですべての個別情報が記憶されていないか否かの判定を行ったが、この判定を１つの個別情報も記憶されていないか否かの判定としても良い。また、３つ以上の個別情報が記憶されていないか否かという判定としても良い。
【０１６４】
・上記実施形態において、第２の条件として、大当り回数を５回以上としたが、何回に設定しても良い。例えば、１回や３回、１０回としても良い。
・上記実施形態において、第３の条件として、演出ボタン７０の操作回数を５０回としたが、複数回であれば何回でも良い。例えば、１回や２０回、１００回としても良い。
【０１６５】
・上記実施形態において、演出ボタン７０の操作回数を８回と５０回の２段階としたが、同一回数としても良い。例えば、１回や１０回、３０回としても良い。
・上記実施形態では、演出表示装置２８を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０１６６】
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態において、サブ統括制御基板４６を省略し、主制御基板４５から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力するようにしても良い。
【０１６７】
・上記実施形態において、特別な大当り遊技中演出は、ゲーム表示パターンＨＰ１における第１種演出〜第４種演出すべての個別情報が記憶されたことを契機に実行されることとしたが、そうしなくても良い。但し、遊技者が特別な大当り遊技中演出がプレミア要素を含んでいると感じることができるような、条件達成が困難な条件で無ければならない。例えば、ゲーム表示パターンＨＰ３が行われた回数（選択された回数）を２０回としても良い。また、ゲーム表示パターンＨＰ１が選択された回数とし、その回数を１０回としても良い。
【０１６８】
・上記実施形態において、第１系統の演出を第１種演出〜第４種演出としたが、何種類あっても良い。例えば、３種類や７種類、１２種類としても良い。
・上記実施形態において、大当り回数を消去（クリア）する契機をＣＨモードから通常モードへ移行する時としたが、２Ｒ非確変大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技の終了後にＣＨモードへ移行する時としても良い。
【０１６９】
・上記実施形態において、個別情報を消去（クリア）する契機をＣＨモードから通常モードへ移行する時としたが、２Ｒ非確変大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技の終了後ＣＨモードへ移行する時としても良い。このようにすることによって、特別な大当り遊技中演出が実行されるための条件（第１種演出〜第４種演出が個別情報に記憶されること）の達成が更に難しくなることから、プレミア感を高めるとともに、条件を達成したことの達成感も大きなものとなることで、達成した際の遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０１７０】
・上記実施形態において、第１種演出〜第４種演出すべての個別情報が記憶された後には、第１系統のゲーム表示パターンが選択されることを規制したが規制しなくても良い。
・上記実施形態において、第１種演出〜第４種演出すべての個別情報が記憶された後には、第１系統のゲーム表示パターンが選択されることを規制したが、記憶された個別情報を消去（クリア）して、もう一度個別情報を記憶する態様としても良い。また、この場合個別情報を消去（クリア）する契機を特別な大当り遊技中演出が行われた大当り遊技の終了時としても良い。
【０１７１】
・上記実施形態において、第１系統のゲーム表示パターンが選択されることを規制した際には、第１系統のゲーム表示パターンに振分けられた乱数を第２系統Ｊパターンのゲーム表示パターンに振分けるようにしたが、Ｋパターンでも良い。また、新たに第３系統のゲーム表示パターンを設け、第３系統のゲーム表示パターンに乱数を振分けても良い。
【０１７２】
・上記実施形態において、図８に示すステップＳ１０で演出ボタン７０が押下操作されたか否かの判定を行っているが行わなくても良い。図８に示すステップＳ１１において、８回未満であれば同じ処理を行うことから、ステップＳ１１で同じような判定を行っていることから、ステップＳ１０の処理を行わなくても良い。しかし、演出ボタン７０を１回でも押下操作したか否かによって、ゲーム表示パターン振分テーブルを異ならせる場合、ステップＳ１０の判定処理は必要な処理となる。
【０１７３】
・上記実施形態において、演出ボタン７０を５０回押下操作する以外にも、ゲーム表示パターンＨＰ１の選択率を高く設定したゲーム表示パターン振分テーブルが選択されるようにしたが、演出ボタン７０が５０回押下操作されなかった場合には、ゲーム表示パターンＨＰ１の選択率を高く設定したゲーム表示パターン振分テーブルを参照しないようにしても良い。
【０１７４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）特別な大当り遊技中演出が実行された大当り遊技の終了後、前記変動演出選択手段は、大当り判定手段の判定結果が肯定とされた場合、変動演出データとして前記特定大当り変動演出データが選択されないように規制する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【０１７５】
（ロ）特別な大当り遊技中演出が実行された大当り遊技の終了後、前記演出選択手段は、前記大当り判定結果が肯定とされた場合であって、前記特定大当り変動演出データを選択した場合、特定大当り変動演出データの代わりに通常大当り変動演出データを選択したこととするようにした請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【０１７６】
（ハ）前記大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技状態を特定期間だけ付与する特定モード付与手段を更に備え、前記条件判定手段は、前記特定期間の終了を契機に、前記特定大当り変動演出データが選択された回数をリセットすることとした請求項１、請求項２、技術的思想（イ）、及び技術的思想（ロ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１７７】
（ニ）前記大当り遊技は、大当り遊技の開始時に行われるオープニング演出と、入賞手段の開閉時に行われるラウンド演出、大当り遊技の終了時に行われるエンディング演出で構成され、前記演出用操作手段の操作有効期間を前記特定大当り遊技における前記エンディング演出中に設けたことを特徴とする請求項１、請求項２、技術的思想（イ）、技術的思想（ロ）、及び技術的思想（ハ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１７８】
１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、４１…大入賞口、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４５ｂ…主制御用ＲＯＭ、４５ｃ…主制御用ＲＡＭ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ、７０…演出ボタン。
【図１】
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【図２】
2011078583.tif 000004
【図３】
2011078583.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2011078583.tif 000008
【図７】
2011078583.tif 000009
【図８】
2011078583.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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