(57)【要約】【課題】  従来デジタルアートの販売方法というのはあまり確立されておらず、著作権の問題等、ネット上で画像を表示することへの困難さがあった。表現者は自身の作品を発表するのに適した場所がないというのが現状である。【解決手段】まず、画像の保護方法として画像をシャットアウトする透明フィルタを設定する。また作品の表示方法は複数の作品をパッケージとして１作品群に纏める。鑑賞者側の操作方法として選別ＢＯＸという振分選別機能を設定する。選別振分機能を用いて収集したデータを元に、鑑賞者の好みを識別し、鑑賞者に適した作品を提供する。この方法により作品の質が保たれ向上する。又、デジタルフォトフレームやデジタルサイネージの様な屋外で画像を表示・配信可能な端末を用い画像を配信するシステムを有する事により、表現者にストレスのない表現の場を提供する。【選択図】図１
2011242817.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
主に芸術作品に於けるデジタルデータを販売流通するシステムであって、
表現者であるユーザ（１）と、作品鑑賞者であるユーザ（２）が、コンピュータにより通信回線で接続されており、
前記ユーザー（１）により作成される芸術作品（以下、デジタルデータ（ａ）とする）を蓄積する記憶装置と、
前記ユーザー（１）が付与する情報データ（ｂ）を蓄積する記憶装置と、
前記ユーザー（２）が、付与する情報データ（ｂ２）を前記ユーザー（１）が付与する前記情報データ（ｂ）と
を照らし合わせ端末（２２）のＷｅｂページに生成する表示手段と、
前記ユーザー（１）が提供する前記デジタルデータ（ａ）を、上記、生成したＷｅｂページ上で保護するデータ保護手段と、
前記ユーザー（２）が前記デジタルデータ（ａ）を鑑賞及び購入を容易にする為の選別と質を維持する為の操作手段と、
前記ユーザー（２）が、前記デジタルデータ（ａ）を購入した履歴及び選別した履歴データ（ｃ）を蓄積する記憶装置と、
前記履歴データ（ｃ）を用いて端末（２２）のＷｅｂページ上に生成する表示手段と、
前記デジタルデータ（ａ）を、集客を目的とする団体及び団体へデジタルフォトフレーム等を用いて配信する提供手段と、
前記ユーザー（２）が作品を購入する決済システムと、決済後、前記デジタルデータ（ａ）の入手手段と、
を有するデジタルアートの販売システム及びデジタルフォトフレーム等を利用して提供する販売システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  デジタル上で表示可能な芸術性の高い画像データ（絵画、イラスト、フォト、造形物の写真、書道、フラッシュ等が用いられた画像等）の様な一枚の平面で構成される画像を、画像だけの要素で他の要素と併用しない形で独立させインターネット上で販売可能にするシステムであって、デジタルフォトフレーム等を利用し集客を目的とする個人及び団体（飲食店、ホテル、病院、オフィス等）に提供する販売システムに関する。フラッシュ等が用いられた動きのある画像とは、絵画や写真の様な一枚で構成される芸術作品上の枠を超えない動きを指している。例えば数分数時間を要し長編のストーリー性が加わるようなアニメーション等は本発明の範囲に含まれない。又、本発明は画像要素のみを独立させ販売を可能にするシステムであって、他の要素と併用ができないという訳ではない。他の要素とは、以下で詳細を述べる。
【発明が解決しようとする課題】
【背景技術】
【０００２】  本発明はデジタルアートの販売を取り扱うのだが、本発明の課題はデジタルに留まらず、広く絵画に於ける一枚の画像を流通販売させる事を対象としている。インターネットを用いた芸術作品の販売はあまり確立されていないという現状があり、芸術産業の従来の方法も踏まえて以下に説明していく。【０００３】  「従来のデジタルアートの取り扱い」方法は、ＷＥＢページ上でデジタル画像を表示する際に、電子透かしやダウンロード防止、キャプチャ防止等の保護方法を用いる。デジタルアートをＷＥＢ上で表示するＷＥＢギャラリーが存在する。絵、写真等の画像の販売方法ではＷＥＢ画面や、ポストカード、カレンダー、Ｔシャツ等の合理的且つ実用可能な商品に起用し販売する方法がある。屋外又は室内で画像を表示させる端末にはデジタルフォトフレームやデジタルサイネージという技術が存在する。【０００４】  デジタルデータ以外にインターネット上で行われる芸術作品の販売は以下のものがある。【０００５】  「ＷＥＢサイトでの芸術作品の販売」方法は、〔非特許文献１〕〔非特許文献２〕の様なＷＥＢギャラリーと呼ばれる紙媒体又は原物作品を扱い販売する方法がある。ＷＥＢ上で芸術作品の販売を行う場合、高価な作品を実物も見ずに購入しなくてはいけないリスクが伴う。しかし審査形式を取る方法や、〔特開２００５−７１３０７（Ｐ２００５−７１３０７Ａ〕の様にリアル上での展示を試みる方法など従来と比べ比較的低価格を可能にしている。【０００６】  以下、参考までにインターネット技術を用いない芸術産業の従来の販売方法を述べる。【０００７】  「原物又は紙媒体の販売方法」では、芸術作品は原物又は紙媒体のオリジナル作品に希少価値があり、また作家の評価が上がればそのオリジナル作品の持つ価値も上がるものとされている。「オークション市場」では、芸術作品の持つ希少性という要素に財産としての価値を持たせて行われる。「絵画レンタル」では、高価な作品をレンタルすることにより、作品を安価に提供することを可能にしている。「ギャラリー・アートカフェ等その他展示会場」では、評価の確立されていない若手作家の発表の場を提供している。又「原物、デジタル共にコンテストという市場」では優秀者に賞を与え若手の発掘を行う市場が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００３−１３２２３４
【特許文献２】特許４１９００９２
【特許文献３】再表０３／０３４３０２
【特許文献４】特許４３２４７８１
【特許文献５】特開２００７−２６４７６４
【特許文献６】特開２００６−１８５５７５
【特許文献７】特許３５３２１１６
【特許文献８】特開２００５−７１３０７（Ｐ２００５−７１３０７Ａ）
【非特許文献】
【０００９】
【非特許文献１】「リアル＋ウェブ型の次世代ハイブリッド・ギャラリー／ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｔａｇｂｏａｔ．ｃｏｍ／ｎｇｓ／」「フォーカスチャレンジングカンパニー  エムアウト  代表取締役社長  田口  弘氏／ｈｔｔｐ：／／ｋｉｇｙｏｋａ．ｃｏｍ／ｋｉｇｙｏｋａ／ｐｕｂｌｉｃ／ａｒｔｉｃｌｅ／ａｒｔｉｃｌｅ．ｊｓｐ？ｉｄ＝２２３９」
【非特許文献２】「絵を描いた！それが欲しいを繋げます。／ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ａｒｔ−ｍｅｔｅｒ．ｃｏｍ／」
【非特許文献３】「テレビ局も乗り出したデジタルサイネージの誤解と課題／ｈｔｔｐ：／／ｉｔ．ｎｉｋｋｅｉ．ｃｏ．ｊｐ／ｄｉｇｉｔａｌ／ｎｅｗｓ／ｉｎｄｅｘ．ａｓｐｘ？ｎ＝ＭＭＩＴｅｌ００００１８０３２００９」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】  以上の様な従来の方法での問題点を述べていく。【００１１】  〔０００３〕で記述した「従来のデジタルアートの取り扱い」の課題としては、デジタル画像の表示手段は存在するのだが、データそのものを販売する手法には至っていない。また、上記保護手段にも限界があるとされている。画像をＷＥＢ上に表示した時点でコンピュータにデータは蓄積される為。また、画像保護が行えたとしてもインターネットに繋げば何時でも閲覧可能なので所有できてしまう。その為、鑑賞者は購買する必要がなくなる。対処法として考えられるのは、画像のサムネイル化や、画像の質を落とす手法であるが、その場合だと購買意欲に結びつかず現実的ではない。実用可能な商用として写真等の販売手段であるが、商用としてのアート（デザイン的な要素）というのは、芸術性の広がりに制限が掛る。作家の精神性を描写するという意味に於いては向いていない。又、一枚の絵を追求するには不向きである場合が少なくない。商用の場合、芸術性を無視してしまうこともあり美的水準が下がることがある。画像以外の他の要素とはこのような、物、商品、ＷＥＢサイトの様な、画像以外の意味合い要素・目的を持つものを示す。これらの要素に依存しなければ画像が成り立たないのであれば芸術性が制限されてしまう。ポストカード等の実用的な商品に起用する事への課題は、上記と同じように商用化してしまうという点と、芸術作品にはオリジナルという概念が存在し、それらポストカードは印刷（コピー）に当たる。オリジナルそのものの販売ではないのでオリジナルの持つ魅力は伝えられない。前述だと、本発明で取り扱うのはデジタルアートなので、オリジナルの所在はデジタルに帰属するものと考える。本発明はあくまでもオリジナルの流通を目的としている。尚、上記で述べている他の要素と併用すると芸術性に制限が掛るというのは、芸術性が損なわれてしまうということではない。【００１２】  〔０００５〕で記述した原物作品を扱った「ＷＥＢ上での芸術作品販売」の持つ課題では、販売側はインターネット上で画像を表示したとしても、表示されるのはオリジナルでは無いのでユーザーは商品を所有できないというメリットを持つ。しかし、ユーザー側は原物作品の高額さに簡単に手は出せない。又、ネット上で本物を見ずに原物を購入するというリスクは完全には克服できていない。【００１３】  〔０００７〕で記述した「原物又は紙媒体の販売方法」の持つ課題としては、〔０００５〕でも述べた様に原物作品を扱う場合、作品を制作するコスト（時間とお金）が掛っているので単価が高くなってしまう。高価な作品を購入するのは一部の購買可能な人ということになってしまい、限られた人で芸術の評価を決めるという状態になってしまう。芸術市場が狭いマーケットであるのも、この様な価格の問題に障害があると考えられる。一般大衆には芸術というものを身近に感じることができなくなってしまう。「オークション市場」の持つ課題としては、作品そのものの良さというよりは、投機性が強くなる場合があり、又、鑑定士や評論家で左右される価値であり、高額な価格であり不明瞭な部分が拭えない。「絵画レンタル」の持つ課題としては、原画のコストを上回るまでレンタルをしなければ���が取れず品揃えは望めない。また長期間にわたり回収を試みるので流行りに左右されない作品（風景画のような）が主流になる。新鋭作家を取り扱えているかというと疑問が残る。「印刷による絵画レンタル」の持つ課題としては、価格が安価であるという点で原物売買よりは問題が解決されているように思えるが、原物と比べて印刷（コピー）なので伝わる感動は減ってしまう。「アートカフェ」の持つ課題だが、ギャラリーよりも原物作品を比較的安価又は無料で展示できるスペースで、作品が売れれば手数料を差し引いた金額が作家の手元に残るのだが、作品が汚れるなど発表の場としてはあまり相応しくなく、又、作品が原物で高価なことに変わりがない。販売の難しさは変わらない。他にも画集販売等があるが供給方法が一方通行に終わってしまう難しさがある。コンテスト市場では、コンテスト主催者が受賞者に特別受け皿を提供しているかというとあまりそうではなく、出品料を払い、評価者の目に留まれば賞が付与されるというものである。審査においては高額な出品料を払っているにも関わらず不明瞭であることが多い。【００１４】  芸術の持つ根本的な問題なのだが、芸術というのは多くは鑑賞するよりも制作することに充実感があり、ニーズとしては表現する側にあるとみなされる場合がある。なので、制作者側のニーズを満たす産業（画材店や教室）は成り立つのだが、制作者側から収益を成り立たせてばかりでは疲弊してしまう。作家になりたい人口は多いのだが、現状は受け皿がなく供給過多である。芸術家の殆どは長い時間をかけて制作活動を続けるのだが、成果を見出せず終わってしまうケースがほとんどである。人材資源の活用ができているとは言い難い。又、芸術業界の産業構造自体は、芸術で生計を成り立たせられるのはひと握りの人間だとしても、そのほとんどの収入源は作品の販売からではなく、表現を好む者のヒエラルキーの下層から成り立っていたりする場合がある。例えば、上記でも述べた様な、教室や学校、公募展等で収入を得る方法である。高額なお金を払い美術学校へ行き、公募展に作品を出し続け知名度が出たら今度は自分が教える側に回り、教育代や公募料で収益を成り立たせる側に回るというのが一般的である。しかしながら、美術教室は必要であるのだが受け皿が無ければその存在意義も弱くなり芸術産業自体が縮小していく。【００１５】  又、絵画という芸術産業は他業種のカルチャーの様には容易に成り立たない。例えば文化という同じカテゴリーの中でも一枚絵などの作品を扱う大手企業というものは存在しない。音楽であればエイベックス、文学であれば角川、映画であれば東宝、ファッションであればシャネル。芸能であれば大手プロダクション、というような容易に企業名が連想される。という事は少なくとも一般大衆にその価値を届ける産業としてのモデルが成り立っているのであるが、一枚絵一枚作品の場合、単純に複製可能なデジタルに置き換えたとしてもしたとしても産業としてそれを成り立たせるのは難しい。その理由として、以下〔課題を解決するための手段〕で取り上げていく。
【課題を解決するための手段】
【００１６】  上記の課題を解決する為に、以下本発明について詳細を述べる。尚、説明を容易にする為に添付図面の参照符号を括弧書きにて付記しているが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。【００１７】  まず、第一の特徴として、本発明のオンライン販売システムは、端末（１１）から付与される、デジタルデータ（ａ）と、情報データ（ｂ）とを記憶装置に蓄積し、鑑賞者であるユーザー（２）が、付与する情報（ｂ２）をプログラムにより表現者であるユーザー（１）が付与する情報（ｂ）と照らし合わせ、Ｗｅｂページに生成し表示する手段を有している。デジタルデータ（ａ）は主にＪＰＥＧ、ＧＩＦ等の画像ファイルである。それを表記しているのが〔図２〕である。情報データ（ｂ）は主に、個別作品ＩＤ、作品群ＩＤ、個別作品題名、作品群題名、アーティスト名、価格、作成日時等からなり、個別作品ＩＤおよび個別作品題名は、個々の作品を識別するためのものであり、作品群ＩＤ及び、作品群題名とは、作品をＷＥＢページ上で表記し販売する際に、作品を個別の単体として販売するよりもパッケージ化した一つの作品としての形態をとる方が効果的である為に構成するものである。〔図３〕が前記デジタルデータ（ａ）のパッケージ構成を表している。連続する一纏まりの作品としてＩＤ及び名称が付与されると同時に、何枚から成る作品群なのかも個数が数えられ管理されＤＢに蓄積される。これにより、前記ユーザー（２）は望んでいる作品を題名からでも、作品群名からでも、アーティスト名からでも、検索閲覧することができる。〔図４〕が情報データ（ｂ）をＷＥＢページ上に生成した図である。【００１８】  第一の特徴が解決する課題として、このシステムによれば、デジタルアートの特徴・問題点を解決することができる。デジタルアートの持つ課題として〔００１１〕で記載した様に、作品が一枚の絵で一貫してしまうという特徴がある。例えば《音楽との比較》をしてみると、「時間芸術の違い：時間的な量」が上げられる。時間的量とは作品を鑑賞するのに要する時間を示す。音楽には時間的連なりがあり音楽作品１作品につき大体でも５分という時間的な量がある。作品をすべて理解するのに絵画の場合、０．１秒もあれば全容を理解してしまえる。画像には時間的な量がなく一枚で完結してしまうという特徴がある。ＷＥＢ上に作品をＵＰさせることは、その時点で購買する必要が無くなってしまう。又《映画、文学、漫画業界との比較》にしても同じように、「時間芸術の違い：時間的な量」が上げられる。映画ならば、時間的量は約２時間、文学ならば大体２時間〜○日、漫画ならば約１時間という時間的な量がある。本発明特徴１はこのような時間的量を作り出す為のものである。又、〔図３〕の（ａ１）の部分は端末（２２）で表示可能部分、（ａ２）は端末（２２）で非表示な部分である。（ａ２）の部分を鑑賞する為には作品群を購入しなければならない。【００１９】次に第二の特徴として、デジタルデータ（ａ）をＷｅｂページ上で表示する際の画像保護手段とデータ表示方法であるが、Ｆｒａｓｈによる動的な保護手段を用いる。具体的には、（ａ１）の個別作品がＷＥＢページに表示されると同時に、数秒のタイムラグの後、擦り硝子のような半透明のフィルムが画像をシャットアウトする様にプログラムを作成する。これは同じ様な効果を生じる物であれば良い。例えば画像が完全に見えなくなってしまう方法でもかまわない。このタイムリミットの時間は設定することも可能であるが殆どは画像が表示されると同時に１〜３秒後に自動的にシャットアウトする事を想定している。〔図４〕がその画面を表した図である。画像は、以下〔００２１〕でも述べるが通常〔図５〕の選別画面で、サムネイルで表示されている。個別作品画面を“拡大して表示”するＷＥＢページを表示すると保護フィルムが出現するように仕掛けられている。【００２０】  第二の特徴が解決する課題として、特徴１と同じように《音楽業界と比較》と比較しながら詳細を述べていく。まず「時間芸術の違い：タイムリミット」が上げられる。音楽作品の場合、作品には時間というタイムリミットがある。例えばその作品が存在し得るのは、曲が始まってから終わるまでの間で、作品の全容を知ったからと言って作品が終わってしまえば、もう一度再生しようという意思ができる。絵画の様な一枚の画像にはそれがなく、見る側の意志により、作品の鑑賞時間という終わり、タイムリミットをコントロールできる。好きなだけ眺めることが可能である。本発明が解決する課題は画像保護と同時に、時間のタイムリミットを作り出している。この方法によればＰｒｉｎｔＳｃｒｅｅｎ、画像ダウンロードからの保護が行える。又、〔図４〕の（Ｄ２）は、キャプチャからの保護手段として画像に鑑賞の邪魔になるマークを付与した図である。又、マークではなく画像の一部を損失させるものでもかまわない。〔図４〕で表示される情報データ（ｂ）には、リンクが張られており、個別作品題名や作家の他の作品群ページに行くことができる。尚、〔図３〕の（ａ２）部分の題名をリンクにより作品ページを表示しても、端末（２２）には〔図４〕を表示することができるが作品は見ることはできない。【００２１】  次に第三の特徴として、前記ユーザー（２）が作品を鑑賞及び購入し易いようにＷｅｂページ上に仕組まれた操作方法を述べる。操作方法はｆｒａｓｈを用いており、〔図５〕がそれを示した図である。（Ｅ４）は画像のサムネイルであり、大量の作品が動的に画面上を流れていく。ユーザ（２）は流れていく画像の中からインスピレーションを受けた物を直観的に選びクリックする。クリックされた画像は選別ＢＯＸ１（Ｄ１）に収集される。尚、クリックはワンクリックを想定している。ＢＯＸ１を開いてみると、始め選別された作品が表示されている。その中から、さらにワンクリックをすると、ＢＯＸ２（Ｄ２）に作品が移動する。（Ｄ２）を開くと、（Ｄ１）でクリックされた作品が溜まっている。その中からさらに、ワンクリックしたものはＢＯＸ３（Ｄ３）へ移動する。尚、このＢＯＸの数は３個とは限らない。また、サムネイルをダブルクリックすると、〔図４〕の個別作品拡大画面が表示され、透明フィルムがタイムラグで画像をシャットダウンする。このように作品を選別するプログラム処理であり、ユーザー（２）の動作によりＷＥＢサーバにデータが送信され処理が実行される。上記のステップを表したのが〔図６〕である。この原理は、例��ば私たちは何か商品を選びとる時、この様な選りすぐりという動作を無意識に行っていると言える。又、ザルによって粉末を振り分けその中から濾過されない固体を見つけるのにも類似する原理である。まずは大雑把にＢＯＸ１に好みの作品を入れていき、ＢＯＸ１の中からさらにお気に入りの作品を選別する場合は、ＢＯＸ２に振り分け、最終的に一番のお気に入りをピックアップしたい場合はＢＯＸ３に振り分けていく。【００２２】  第三の特徴が解決する課題として、〔００１７〕の特徴１、及び〔００１９〕の特徴２の方法を用いて、作品の表示および保護を行ったとしても、これらは前記ユーザ（１）の立場からの表示販売方法であり、前記ユーザ（２）からすると購買に結び付くとは限らない。しかしこのシステムによると選別するというプロセスを通してゲーム性をもたらすことができる。このことが直接購買に結び付かなくても、以下〔００２３〕で述べる履歴記憶収集する方法と合わせ一定の質を保つことができる。自然に気付かず、ユーザ（２）は作品に評価を与え投票を行う。その投票データは蓄積されていくので、各人の好みをコンピュータが集積する。この選別機能はとりわけ、絵画のような画像に適している。例えば、絵画というのは作品の全要を把握するまで０．１秒も掛らない。短時間で大量の作品を直観的に選別する事ができる。ここで述べているのは作品の良し悪しを判断する時間ではなく、作品の全容を理解する時間である。又、作品を選ぶ操作はワンクリックを想定しているので、スピード性もあり使い勝手が良いと想定される。【００２３】  次に第４の特徴として前記ユーザー（２）が、前記デジタルデータ（ａ）を購入した履歴情報と、選別により解析された作品の評価・ステータスデータ（ｃ）をＤＢに蓄積し、前記端末（２２）のＷＥＢ画面に生成する手段を有する。主には情報データ（ａ）の作品ＩＤが持つ変数にＢＯＸ１へ格納された履歴回数を蓄積していく。また、ＢＯＸ２に格納された履歴回数、ＢＯＸ３に格納された履歴回数という様に記憶装置に集積されていく。又、個別の作品をダブルクリックし〔図４〕画面を表示した回数も蓄積していく。この場合は同じＩＤのユーザー（２）（同一人物）が何回同じ作品の〔図４〕画面を表示させ再生させたのかも収集する。これは、再生回数が多いほど作品として魅力があると仮定される為である。さらに、それらの情報を統計化し類似する統計同士を結び付けるプログラムを組む。例えば、上記履歴データ（ｃ）の数字を基軸にして１００〜（ｃ）〜１００の範囲内のものと一致するユーザー（２）／ＩＤを選ぶ。情報データ（ｃ）は選んだ作品毎に有るので複数の（ｃ）データが存在する。もし、一つの作品の履歴データ（ｃ）だけが範囲内なのでれば、類似点は少なくたまたま作品の好みが被っただけなので、同じ範囲内にある情報（ｃ）が何個以上あれば、そのユーザー同士は趣向が類似するものとされ、ランダムに趣向が類似するユーザー同士の作品を各ＷＥＢ画面に表示させることができる。【００２４】  第４の特徴が解決する課題としては、直観的選別機能からなる履歴データ（ｃ）を元にＷＥＢページを生成することによりユーザーが好む作品を収集するのを容易にする。このシステムにより、作品��評価基準は特定の人物が評価する”才能”ではなく大衆に理解される”共感”に軸が置かれるようになる。また、履歴ステータスデータ（ｃ）を用いてユーザー（１）への点数も必要であれば計測可能になる。自身の作品は全体の何パーセントの確率で鑑賞されているか？その数値は平均的なラインの数値なのか図ることも可能になる。【００２５】  次に第五の特徴として、〔図１〕の端末（３３）へデジタルデータ（ａ）を配信するシステムを有しており、端末（３３）は前記集客を目的とする団体及び団体（以下より、カスタマー（３）と記述する。）が取り扱う画像表示端末（デジタルルフォトフレーム、又はデジタルサイネージ等）である。端末（３３）へ提供される作品は、端末（２２）ではアクセス権を購入しなければ表示されない〔図３〕で示す（ａ１）及び（ａ２）である。特徴１及び２で取り上げたサムネイル画像は（ａ１）の画像データである。端末（３３）へも特徴４で述べた品質を識別するシステムを用いる。例えば、カスタマー（３）のＰＣ端末である端末（３３ａ）に置いて、カスタマー（３）が好みとする作品を選別する。たとえば、ＳＨＯＰやカフェ等の場合であれば、お店の空間に合った作品を選別していくことも可能である。尚、端末（３３）はインターネットにつながれていることを想定しているが、データをメディアで送る等、通信回線に接続されていない場合でもかまわないとする。【００２６】    第５の特徴が解決する課題としては、〔００１７〕の特徴１の不完全さを補うための要素であり、時間的繋がりとタイムリミットの設定を行ったとしても、表示されない部分があれば購買に至らない可能性が残る。このシステムにより一般鑑賞者は無料で作品を鑑賞することができる。このシステムの効果は、「００１９」の特徴２と同じように作品のタイムリミットを作り出すものであると言える。鑑賞者は屋外でしか作品を鑑賞できないので非所有性ができる。例えば書店で本を立ち読みするのと同じ作用である。前述では閉店時間や個人的な都合により鑑賞し続けることができない。上記特徴１、２、５はワンセットで非時間芸術の問題を解決するものである。又、特徴３と４はワンセットであり、質を保ち向上させる効果を生じさせるものである。又、本発明のビジネスモデルの収益部分に関して、上記ユーザ（１）と上記ユーザ（２）の個人間の作品の売買には、本発明システム提供者側の手数料は一定の取引部数を超えなければ発生せず、本発明システム運営者側の収益は主に、前記カスタマー（３）へ配信するデジタルデータ（ａ）とデジタルフォトフレームの月額使用料からなることを想定している。上記ユーザ（１）は一定の容量を超えなければシステム使用料の負担なく、ＷＥＢ上で安全に作品を発表することができる。これによりストレスの無い環境が提供できる。また、デジタルアートの流通が可能になれば、上記ユーザ（１）は原画を売る必要がなくなる。【００２７】  次に第六の特徴として、前記ユーザー（２）が作品を購入する決済システムと、決済後の作品入手手段を有するものであり、前記ユーザー（１）は、提供する作品の価格を自由に決定することができる。例えば価格を￥０〜￥５００〜￥１０００〜￥？とすることも可能である。前記ユーザー（２）は作品を購入後、作品を閲覧できるアクセス権が与えられる。前記ユーザー（２）は鍵となるＩＤを作品管理サーバに送信し作品管理サーバは、鍵と符号するデジタルデータをＷＥＢページ上に生成する。前記ユーザ（２）のＩＤ画面では、購入した作品のアクセス権が整理されている。又、制限を設け作品をダウンロードすることも可能である。【００２８】  第６の特徴が解決する課題として、アクセス権の販売という手段により容量の大きい画像データをダウンロードする必要がなくなる。また、デジタルデータの流通販売が可能になれば、鑑賞者は質の高い作品を無料又は安価で購入することができ、表現者は収益を得られる様になる。又、新鋭作家をいち早く発見し、新鮮な感性による作品を届けることができる。この参加型のビジネスモデルにより、表現者の人口が増えれば鑑賞者も増えるという循環が期待できる。【００２９】  本発明のビジネスモデルの全体像を纏めると、最大のニーズは表現者側にあるという概念を根底に置いている。表現者側のニーズとは表現したい、発表したい、収益を得たいというものであり、上記ビジネスモデルは作家側から収益を上げずに、前記カスタマー（３）から収益を得る。しかしながら前記カスタマー（３）は、作品を鑑賞したいものから飲食等何らかの収益を得るのだから、芸術を趣味とするものから間接的に収益を上げる形となり、鑑賞者は間接的にカスタマー（３）へ消費するＣｔｏＢｔｏＢｔｏＣモデルとして成り立つのである。又、本発明ビジネスモデルは、従来のリアル上の物質がオリジナルであるという概念から、バーチャルであるデジタルがオリジナルであり価値があるという場を作ることを目的とする。【００３０】  以下より、それぞれの特徴と類似する文献を比較し違いを述べていく。【００３１】  第１の特徴として、類似する文献「特開２００３−１３２２３４」では、情報の内容を一部公開する手法であるが本発明と内容が相違する。本発明に置いて商品の内容を購入者に知ってもらう方法としては、端末（３３）による配信で、端末（＿＿２２）上では鑑賞しえないデータ（ａ２）を、屋外で公表するという方法を取る。又、本発明は、ユーザ（２）は端末（２２）で作品群を知りえないので、他ユーザーからの評価を設ける手法も可能である。他に〔特許４１９００９２〕では内容も相違するが、異なる点としては文章によるコンテンツのパッケージ化であり、解決すべき対象が異なる。絵画のような画像は元より、文章のように内容に連続性があり続いている訳ではなく、一作品を分割してもしなくても作品は成り立つのである。コンピュータ上で表記する際に書籍というコンテンツがバラバラなのでパッケージという手法を取るのとは相違する。又、ストリーミング送信の様な動画を分割する方法とも内容・目的共に異なる。本発明は一枚画像を動画として表示するわけではない。作品を一纏まりの作品としても検索し扱うこともできるが、作品個々でも題名により検索でき独立している。又、音楽ではＣＤ等パッケージで販売するという手法があるのだがネット上ではパッケージ化されておらず一曲￥２００の様に販売されている。パッケージ化するのはＣＤ媒体だからである。又、経営上収益の確保にパッケージ化するのだ���してもパッケージである事の必然性は薄い。又画集では、複数の絵が掲載されているのでパッケージという形態ではあるのだが、全体を一つの作品として題名を設け（雑誌の名前ではない）又、個々の作品としても題名を設け管理までしてはいない。絵画作品の場合、題名に置ける役割は音楽程ではなく、無題とするものが多いことからそれらが言える。【００３２】  第二の特徴として類似文献との相違を述べる。〔再表０３／０３４３０２〕では内容が異なるのと、本発明は時間的量のあるものに時間的制限を設けるものではなく、本発明は時間的量のない画像専用の方法を提示している。作品を再生する訳ではなく、画像が表示されると同時に数秒後にシャットアウトされる仕組みである。〔特許４３２４７８１〕ではキャプチャからの保護方法を記載している。本発明では、ダウンロード防止及び、ｐｒｉｎｔｓｃｒｅｅｎからの保護に対応しており、キャプチャからの保護はマークによる一部画像の損失により行っている。しかし本発明のビジネスモデルに置いてはこれら方法も使用可能である。【００３３】  又、第三の特徴、及び第４の特徴として類似する文献〔特開２００７−２６４７６４〕〔特開２００６−１８５５７５〕〔特許３５３２１１６〕があるが内容が相違する。【００３４】  第５の特徴として類似する文献〔特開２００５−７１３０７（Ｐ２００５−７１３０７Ａ）〕では、取扱が原物作品である点で相違する。又、音楽では有線が存在するがその点と異なるのは、本発明の参加型デジタルアートサイトを用いて配信するものであり、単にデジタルフォトフレームへの配信販売をしたからといってニーズがあるかどうかは言い難い。又、デジタルサイネージとの相違点としては、デジタルサイネージは広告を掲示する為の看板として提供するのであるが、本発明はあくまでもデジタルアート画像の配信であり、それにより収益を得るビジネスモデルである。広告媒体を提供する媒体ではなく相違は明らかである。前記カスタマー（３）が顧客に提供する御持て成しであり、人間の行動原理として美しいものに人は吸い寄せられ集まるという特性を生じさせるものである。又、前記集客を目的にする団体及び団体が、自身の好みによる作品又は、室内・店内の雰囲気に合う作品を特徴３及び４により容易に選びだすことができる。この場合、端末（２２）と端末（３３）をＩＤで連動させている。【００３５】  また、本発明のビジネスモデルは、芸術性の高いデジタルアート作品を販売流通する為のものであり、特徴１、２、３、４、５、６で構成される。これら一つが掛けると本ビジネスモデルは成り立たない。本発明ビジネスモデルに於いては大きく３つの要素を提示している。ひとつは特徴１、２、５から構成される非時間芸術である一枚からなる画像の問題を解決する方法。２つ目は特徴３、４から構成されるゲーム性を有した質の選別方法。３つ目は特徴６から成る循環的な決済モデルである。又、本発明の技術的部分はコンピュータの基本的技術に掛りその他の技術革新等起こりうる技術に特定して依存していない。【００３６】補足的処置ではあるが、デジタルフォトフレームの提供としては、本ＷＥＢサイト上にカスタマー（３）の告知を無料ですることも可能であり、又、本シス��ム提供者はカスタマー（３）より加算されるポイントカードを発行して、作品のオリジナルポストカードやカレンダーをプレゼントすることも可能である。又、情報データ（ｂ）にテキストを加えて絵本として表現することも可能である。本発明では端末（３３）は団体への提供に関して記載しているが、個人が家庭で扱うデジタルフォトフレームに関しては図３の（ａ２）部分の情報は配信していない。しかし、データを購入することにより家庭用デジタルフォトフレームでも使用することは可能である。
【発明の効果】
【００３７】  芸術作品というのは生み出すまでに時間が掛るのだが、一度生み出されると著作権収益という特徴を有しており不労所得としての性質を持っている。例えば、売れるまでには時間が掛るのだが、代表作品（大作）ができると世間に認知され、初期の頃の作品も一緒に購入されるという特徴を持っている。収益としての時間的な制限がない。例えば、生活に直接結びつく衣食住との違いを上げると、衣食住は短期的利益で消耗品である。消費されるとまた再度生産しないといけないという特徴がある。芸術作品は確かに直接生活に結びつかない。しかし、芸術作品は長期的利益であり消耗品ではなく、芸術性が高ければ高いほど有効時間が長く何時までも価値が存在する。個人が芸術作品を作るという行為をすることにより、自ら財産価値を創造していくことができる。作品の保護と効果的な発表の場が整備されることにより、容易に作品をＷＥＢ上にＵＰしていく事が可能になる。又デジタル作品は紙媒体等の原物よりも劣化しない。【００３８】  内的かつ創造的な思考が必要とされる芸術産業が整備されると、今後ますますコンピュータが人間の変わりに単純労働をする時代において、本発明によれば人間の創造的な活動の部分が生かされるようになる。衣食住等の短期的経済と芸術作品等の長期的経済の両方をバランスよく保つことで安定が図れるとされる。【００３９】  絵画表現というのは極めて基本的な精神的且つ創造的活動であり、イメージ力や想像力等、右脳の強化にもつながり教育面で非常に有効である。芸術的創造はとりわけ心を癒す作業があり、情緒の安定も図れるとされている。内的・知的活動の訓練であり、エンターテイメント性を考えた時、映画や音楽やゲーム等と違い、与えられることよりも参加することに楽しさがある。受動的娯楽ではなく能動的娯楽の提供、参加型の芸術活動の場の提案ができる。インターネットを活用することにより従来よりも安価に作品を制作することが可能である。又発表も容易である。絵を描く事が好きな個人がそのエネルギーを発散し、創作活動を芸術作品として有効に残すことができる。【００４０】本発明によれば作成日時も管理されるので、表現者は制作物の知的財産が守れるようになる。同じ土俵で公平に作品を発表することができ盗作等の不正はできない。【００４１】  絵という視覚芸術が向上することによりその他の文化や総合芸術へも間接的に影響を与えることに繋がる。デジタルアートの販売流通が可能になれば、デジタルのオリジナルとしての意識が高まり、原物の持つ色の三原色からデジタルの光の三原色へ表現が飛躍する。補足ではあるが、絵画を追求する者にとって従来見られるＣＧグラフィックとは別に追求したい表現が様々あり異なる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明のオンライン販売システムのスキーム
【図２】本発明のオンライン販売システムが実装される内部構成図
【図３】デジタルデータの格納及び構成図
【図４】個別デジタルデータがＷＥＢページ上で表示される画面を表した図
【図５】サムネイル画像の作品群を選別する際の表示画面を表した図
【図６】デジタルデータ（ａ）を選別するフローチャート図
【図７】ユーザ（１）とユーザ（２）で行われる売買を表したフローチャート図
【図８】端末（３３）へデジタルデータを配信・販売されるフローチャート図
【符号の説明】
【００４３】ユーザ（１）…表現者
ユーザ（２）…鑑賞者
カスタマー（３）…集客を目的とする団体及び団体（飲食店、ホテル、介護施設、公共施設、病院、等）
端末（１１）…ユーザ（１）である表現者の端末
端末（２２）…ユーザ（２）である鑑賞者の端末
端末（３３ａ）…カスタマー（３）端末（ＰＣ）
端末（３３）…カスタマー（３）端末（デジタルフォトフレーム、デジタルサイネージ等の画像表示端末）
デジタルデータ（ａ）…ｊｐｅｇ、ｇｉｆ．．．等の画像ファイル
情報データ（ｂ）…題名／アーティスト名／価格／作成日時／作品個数／作品ＩＤ／作品群ＩＤ／等
情報データ（ｂ２）…題名／アーティスト名／価格／作成日時／等
情報データ（ｃ）…ユーザ（２）の作品選択及び購入履歴／デジタルデータ（ａ）の評価指数
ｂ３…作品群ＩＤ／作品群題名／作品個数
ｂ４…作品ＮＯ／個別ＩＤ／作品題名
ａ１…端末（２２）で表示可能部分
ａ２…端末（２２）で非表示部分
Ｄ１…透明保護フィルム
Ｄ２…マーク
Ｅ１…選別ＢＯＸ１
Ｅ２…選別ＢＯＸ２
Ｅ３…選別ＢＯＸ３
Ｅ４…サムネイル
【図１】
2011242817.tif 000003
【図２】
2011242817.tif 000004
【図３】
2011242817.tif 000005
【図４】
2011242817.tif 000006
【図５】
2011242817.tif 000007
【図６】
2011242817.tif 000008
【図７】
2011242817.tif 000009
【図８】
2011242817.tif 000010