(57)【要約】【課題】初期値乱数が不正に読み取られたとしても、不正行為者が不正に利益を獲得することを防止する遊技機を提供すること。【解決手段】大当たり抽選を行う遊技機が備えるメイン制御部は、記憶手段、大当たり乱数遷移手段、初期値乱数遷移手段、開始値更新手段と、開始値設定スイッチとを備える。この開始値更新手段は、初期値乱数の値を大当たり乱数の開始値として定期的に設定することによって、大当たり乱数の開始値を定期的に更新する。ただし、記憶手段によって記憶された値がリセット（通称ラムクリア）された場合には、開始値設定スイッチに対して所定の操作を行ったときのみ、初期値乱数の値を大当たり乱数の開始値として設定することができ、遊技を開始することができる。【選択図】図１４
2011234885.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たり抽選を行うメイン制御部を備える遊技機であって、
前記メイン制御部は、
記憶手段と、
前記大当たり抽選に用いられる大当たり乱数の値を開始値から遷移させ、遷移させた大当たり乱数の値を前記記憶手段に記憶させる大当たり乱数遷移手段と、
前記大当たり乱数の開始値を定期的に更新し、更新した大当たり乱数の開始値を前記記憶手段に記憶させる開始値更新手段と、
前記記憶手段によって記憶された値がリセットされた後に初めて大当たり乱数の開始値を設定する際に操作される開始値設定手段とを備え、
前記開始値更新手段は、前記記憶手段によって記憶された値がリセットされた場合、前記開始値設定手段に対して所定の操作が行われた場合にのみ前記大当たり乱数の開始値を設定する、遊技機。
【請求項２】
前記所定の操作は、前記遊技機ごとに予め定められた操作である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記メイン制御部は、時刻を計測する計測手段を備え、
前記所定の操作は、前記計測手段が示す時刻に応じて変化する予め定められた操作である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記メイン制御部は、前記開始値設定手段を複数備え、
前記所定の操作は、前記複数の開始値設定手段の予め定められた順序の操作である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記メイン制御部は、時刻を計測する計測手段を備え、
前記所定の操作は、予め定められた操作間隔の操作である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記メイン制御部は、時刻を計測する計測手段を備え、
前記所定の操作は、予め定められた操作方法の操作である、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、デジタル抽選によって大当たり遊技状態となるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、デジタル抽選によって大当たりが判定される遊技機には、旧一種タイプ（いわゆるデジパチ）や、旧二種タイプ（いわゆるハネモノ）と旧一種タイプとを複合した複合タイプのパチンコ遊技機がある。これらのタイプの遊技機は、メイン制御部にある揮発性メモリ（以下、ＲＷＭという）上に、デジタル抽選（特別図柄抽選）を行うために必要な初期値乱数や大当たり乱数等のデータを記憶している。また、これらのタイプの遊技機は、例えば電源投入時に初期状態から遊技を行えるように遊技店の従業員がＲＷＭをクリアできる初期化手段を備えている。そして、遊技店の従業員がＲＷＭのクリア（通称ラムクリア）を行うときは、以下の手順に従っていた。
【０００３】
まず、遊技店の従業員は、電源スイッチとＲＷＭクリアスイッチとを同時に押下する。これによって、遊技機の電源がオンになり、ＲＷＭがクリアされ、ラムクリア直後の大当たり乱数カウンタの開始値としてセットされる乱数を生成する機構（初期値乱数カウンタや、チップ内蔵乱数回路など）が動作し始める。次に、ＲＷＭクリアスイッチを１度だけ押下する。これによって、前述の機構によって生成された乱数が取得され、この乱数が大当たり乱数カウンタの開始値としてセットされるように指令信号が送信される。また、このＲＷＭクリアスイッチの押下のタイミングによって、取得される乱数は異なるので、これを開始値として動作し始める大当たり乱数カウンタの当たり値が発生するタイミングを把握することは簡単ではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１１２４１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、近年の不正行為のハイテク化事情を鑑みると、ラムクリア直後の大当たり乱数カウンタの開始値としてセットされる乱数を生成する機構（初期値乱数カウンタやチップ内蔵乱数回路など）から取得される乱数を不正に読み取る装置が製作されることも想定される。この乱数が読み取られると、ラムクリア後に、ＲＷＭクリアスイッチの押下（またはそれに準ずる行為）を適切なタイミングで行うことにより、意図した乱数を大当たり乱数カウンタの開始値としてセットすることが可能となる。そうすると、上記意図した乱数（大当たり乱数カウンタの開始値）から大当たり乱数カウンタの当たり値までの時間を把握することで、この当たり値の発生タイミングを把握することが可能となる。そして、不正行為者は、この発生タイミングに基づいて遊技球を入賞させることで、不正に利益（大当たり）を獲得することが可能となり、この結果として、不正行為を防止できないという課題がある。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、上記した問題点を解決することであり、不正行為者が、ラムクリア直後の大当たり乱数カウンタの開始値としてセットされる乱数を不正に読み取ることができたとしても、その乱数を大当たり乱数カウンタの開始値としてセットすることができず、この結果として、不正に利益を獲得することができない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
大当たり抽選を行うメイン制御部（１００）を備える遊技機（１）であって、前記メイン制御部は、記憶手段（１０３）と、前記大当たり抽選に用いられる大当たり乱数の値を開始値から遷移させ、遷移させた大当たり乱数の値を前記記憶手段に記憶させる大当たり乱数遷移手段（Ｓ２１０２、Ｓ２１０３、Ｓ２１０７）と、前記大当たり乱数の開始値を定期的に更新し、更新した大当たり乱数の開始値を前記記憶手段に記憶させる開始値更新手段（Ｓ２１０４でＹｅｓ、Ｓ２１０５、Ｓ２１０６、Ｓ２１０７）と、前記記憶手段によって記憶された値がリセットされた（Ｓ７０１）後に初めて大当たり乱数の開始値を設定する（Ｓ１９、Ｓ３９、Ｓ６８）際に操作される開始値設定手段（１０４、１０４ａ）とを備え、前記開始値更新手段は、前記記憶手段によって記憶された値がリセットされた（Ｓ７０１）場合、前記開始値設定手段に対して所定の操作が行われた場合にのみ前記大当たり乱数の開始値を設定する（Ｓ１９、Ｓ３９、Ｓ６８）。
【０００９】
前記所定の操作は、前記遊技機（１）ごとに予め定められた操作であってもよい。
【００１０】
前記メイン制御部（１００）は、時刻を計測する計測手段を備え、前記所定の操作は、前記計測手段が示す時刻に応じて変化する予め定められた操作（Ｓ１８でＹｅｓ、図１７）であってもよい。
【００１１】
前記メイン制御部（１００）は、前記開始値設定手段（１０４、１０４ａ）を複数備え、前記所定の操作は、前記複数の開始値設定手段の予め定められた順序の操作（Ｓ１８でＹｅｓ、図１６）であってもよい。
【００１２】
前記メイン制御部（１００）は、時刻を計測する計測手段を備え、前記所定の操作は、予め定められた操作間隔の操作（Ｓ３８でＹｅｓ、図２０）であってもよい。
【００１３】
前記メイン制御部（１００）は、時刻を計測する計測手段を備え、前記所定の操作は、予め定められた操作方法の操作（Ｓ６７でＹｅｓ、図２３）であってもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、不正行為者は、ラムクリア直後の大当たり乱数カウンタの開始値としてセットされる乱数を不正に読み取ることができたとしても、その乱数を大当たり乱数カウンタの開始値としてセットすることができない。このため、不正に利益を獲得する不正行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１の実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】遊技機１の部分平面図
【図４】遊技機１の背面構成の一例を示す概略図
【図５】遊技機１の背面に設けられたメイン基板７１０の一例を示す拡大図
【図６】遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図７】メイン処理の一例を示すフローチャート
【図８】復旧処理の一例を示すフローチャート
【図９】電源遮断監視処理の一例を示すフローチャート
【図１０】初期値乱数更新処理の一例を示すフローチャート
【図１１】タイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１２】大当たり乱数の更新処理の一例を示すフローチャート
【図１３】初期化処理の一例を示すフローチャート
【図１４】第１の実施形態における開始値設定スイッチ出力信号監視処理の一例を示すフローチャート
【図１５】開始値設定スイッチのオン状態、オフ状態を説明するための図
【図１６】第１の実施形態におけるスイッチパターンテーブルの一例を示す図
【図１７】第２の実施形態におけるスイッチパターンテーブルの一例を示す図
【図１８】第３の実施形態における開始値設定スイッチ出力信号監視処理の一例を示すフローチャート
【図１９】第３の実施形態における開始値設定スイッチのオン状態、オフ状態と、対応するオン時変数、オフ時変数を説明するための図
【図２０】第３の実施形態におけるスイッチパターンテーブルの一例を示す図
【図２１】第４の実施形態における開始値設定スイッチ出力信号監視処理の一例を示すフローチャート
【図２２】第４の実施形態における開始値設定スイッチのオン状態、オフ状態と、対応する押下方法を説明するための図
【図２３】第４の実施形態におけるスイッチパターンテーブルの一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（第１の実施形態）
以下、図１〜図３を参照して、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１について説明する。なお、図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１７】
（遊技機の基本構成）
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部が設けられており、錠部を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。このように、枠部材５を開くことによって遊技盤２が外部に開放した状態となり、遊技機１が設置されている遊技店（ホール）の従業員が遊技機１の前面から遊技盤２を直接触るような作業が可能となる。
【００１８】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図６参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００１９】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって大当たり抽選の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置によって構成されてもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者による遊技の進行に応じて所定の動作で動くことによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって、光による各種の演出を行う。
【００２０】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうちいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００２１】
第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２５ｂは、上記特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（後述する電動チューリップ２６の開閉抽選）が始動する。
【００２２】
第２始動口２５ｂは、第１始動口２５ａの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易い状態となる。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間または１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または３回）だけ開閉する。
【００２３】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉じた状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開いた状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開いた状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または１回）繰り返す。なお、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない入賞口である。
【００２４】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００２５】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂに遊技球が１個入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２６】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、および皿５９等が設けられている。
【００２７】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図６参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１個ずつ発射装置２１１に供給される。
【００２８】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２９】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００３０】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００３１】
第１特別図柄表示器３１ａには、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することに応じて特別図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器３１ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器３１ｂには、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することに応じて特別図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器３１ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに応じて普通図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器３２ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器３２ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、または普通図柄表示器３３によって図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４に表示される。
【００３３】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、大当たり遊技状態）のいずれかが設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００３４】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００３５】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われるものである。例えば、遊技者は、演出キー５８に備わる４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー５８に備わる中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３６】
（遊技機の背面構成）
次に、図４〜図６を参照して、遊技機の背面構成について説明する。図４は、図１に示す遊技機１の背面構成の一例を示している。図５は、図４に示すメイン基板７１０の拡大図である。図６は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図４に示すように遊技機１の背面には各種の基板等が取り付けられている。具体的には、遊技機１の背面には、メイン基板７１０およびサブ基板７２０等が配設されている。
【００３７】
メイン基板７１０には、内部抽選および当選の判定等を行う図６に示すメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることによる痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板７２０には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する図６に示す発射制御部２００が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する図６に示す払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する図６に示す演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する図６に示す画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御する図６に示すランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、図４に示すように、遊技盤２の背面には、遊技機１に外部から供給された例えば２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力する電源スイッチ７３０が配設されている。
【００３８】
以下では、本発明の主な特徴であるメイン基板７１０の詳細について、図５を参照して説明する。
【００３９】
図５に示すように、メイン基板７１０は、ＲＷＭクリアスイッチ１０４、開始値設定スイッチ１０４ａを備えている。ここで、ＲＷＭクリアスイッチとは、揮発性メモリ（図６に示すＲＷＭ１０３）をクリアするために電源投入後に押下されるスイッチのことである。また、開始値設定スイッチとは、ＲＷＭ１０３がクリアされた直後に、後述する大当たり乱数の開始値をセットするために押下されるスイッチのことである。なお、本実施形態において、この大当たり乱数の開始値は、図１０を用いて後述する初期値乱数更新処理によって生成される初期値乱数の値から取得される。また、本実施形態においては、ＲＷＭクリアスイッチ１０４は、開始値設定スイッチの機能をも有している。これらのスイッチの機能については、図７、図１３、図１４等を用いて後述する。
【００４０】
ＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａは、通常、開閉可能なカバー（図示せず）によって覆われており、そのため、不正遊技者が針金等を使って不正に押下することが困難な状態となっている。また、ＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａは、加えられた外力に応じて凹凸する構造を有しており、押下操作がある場合に、凹状態となり、オン状態を示す信号を出力する。また、ＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａは、押下操作が解除された場合に、凸状態に復帰し、オフ状態を示す信号を出力する。なお、第１の実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａのオン、オフの切り替えを押下操作によって切り替えることとしたが、ＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａは、左右にスライドすることでオン、オフを切り替えるスイッチ等であってもよい。
【００４１】
（遊技機の制御部の内部構成）
次に、図６を参照して、遊技機１において動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。図６に示すように、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００４２】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＷＭ（Ｒｅａｄ  Ｗｒｉｔｅ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ＲＷＭクリアスイッチ１０４（通称ラムクリアスイッチ）、および開始値設定スイッチ１０４ａを備えている。ＣＰＵ１０１は、出力信号の監視や、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。ＲＷＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４３】
メイン制御部１００において、ＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａからの出力信号は、ＣＰＵ１０１に入力される。ＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａは、押下操作されている状態でオン状態を示す信号を出力し、押下操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力する。
【００４４】
メイン制御部１００は、例えば電源スイッチ７３０が押下操作されて電源の供給が開始された場合に、ＲＷＭクリアスイッチ１０４からオン状態を示す信号が出力されていると、ＲＷＭ１０３に記憶されている遊技情報等をクリア（以下、ラムクリアという）する。メイン制御部１００は、ラムクリアによって、ＲＷＭ１０３に記憶された大当たり乱数や初期値乱数などの値を、例えば０（ゼロ）にリセットする。
【００４５】
メイン制御部１００は、上記したラムクリアの後に、ＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａの操作を従業員等に促すための制御信号を演出制御部４００に出力する。なお、演出制御部４００は、入力されたこの制御信号に基づいて、画像音響制御部５００を介してＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａの操作を従業員等に促すメッセージを画像表示部２１に表示する。ただし、このメッセージには具体的な操作内容（操作手順等）は含まれない。
【００４６】
メイン制御部１００は、従業員等によって行われたＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａのスイッチ操作が正しいか否かを判定して、正しい場合には初期値乱数の値を大当たり乱数の開始値としてセットする。
【００４７】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選に当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート２７を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理する。
【００４９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞や、開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１５回または１回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００５０】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１個の遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が１個入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００５１】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００５２】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を、遊技状態表示器３５に表示する。
【００５３】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５が接続されている。
【００５４】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００５５】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＷＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２には、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。ＲＷＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５６】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５７】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＷＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２には、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。ＲＷＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５８】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、払出制御部３００は、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５９】
また、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、メイン制御部１００に送信する。
【００６０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＷＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７および演出キー５８が接続されている。ＣＰＵ４０１は、遊技者に対して行う演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２には、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＷＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られるＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａの操作を従業員に促すための制御信号に基づいて、メッセージの表示内容を設定する。演出制御部４００は、画像音響制御部５００を介して、この設定したメッセージを画像表示部２１に表示する。
【００６２】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作に応じて演出内容を設定する場合もある。演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００６３】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＷＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２には、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。ＲＷＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６４】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、ＲＯＭ５０２には、画像表示部２１によって、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＲＯＭ５０２には、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、図柄画像表示等のための画像処理を行う。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００６５】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＷＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２には、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。ＲＷＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００６７】
以下、これまでに説明した第１の実施形態の遊技機１の動作を実現するためにメイン制御部１００が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００６８】
（メイン処理の処理手順）
図７は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１が実行するメイン処理の一例を示したフローチャートである。電源スイッチ７３０が押下されて電源が投入された後、ＣＰＵ１０１は、ブート処理のため、例えば１０００ｍｓの時間待機した後（ステップＳ１００）、ＲＷＭ１０３へのアクセスを許可する（ステップＳ２００）。
【００６９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＷＭクリアスイッチ１０４がオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ３００）。ここで、ＲＷＭクリアスイッチ１０４からの出力信号は、ＲＷＭクリアスイッチ１０４が押下操作されている間中、オン信号が出力され、押下操作がない場合はオン信号が出力されない（つまりオフ信号が出力される）。すなわち、ＲＷＭクリアスイッチがオンであるとは、ＣＰＵ１０１がＲＷＭクリアスイッチ１０４からオン信号の出力を検出していることをいい、ＲＷＭクリアスイッチがオフであるとは、ＣＰＵ１０１がＲＷＭクリアスイッチ１０４からオフ信号の出力を検出していることをいう。
【００７０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＷＭクリアスイッチ１０４がオンであると判定した場合は（ステップＳ３００：Ｙｅｓ）、初期化処理を実行する（ステップＳ７００）。すなわち、従業員等が電源スイッチ７３０を押下後ＲＷＭクリアスイッチ１０４を押下している場合、ＣＰＵ１０１は、初期化処理のステップを実行する。なお、初期化処理の詳細については後述する。
【００７１】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３００において、ＲＷＭクリアスイッチ１０４がオンではないと判定した場合は（ステップＳ３００：Ｎｏ）、ＲＷＭ１０３に格納されているバックアップフラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ４００）。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。
【００７２】
ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグがオンである（バックアップデータが有効）と判定した場合は（ステップＳ４００：Ｙｅｓ）、チェックサムを作成し、作成したチェックサムが、後述する図９のステップＳ９０５で作成されるチェックサムと同値（チェックサムが正常）であるか否かの判定を行う（ステップＳ５００）。チェックサムが正常であると判定した場合は（ステップＳ５００：Ｙｅｓ）、復旧処理を実行する（ステップＳ６００）。すなわち、従業員等が電源スイッチ７３０のみを押下し、ＲＷＭクリアスイッチ１０４を押下していない場合、ＣＰＵ１０１は、バックアップデータが有効であれば復旧処理のステップＳ６００を実行する。なお、復旧処理の詳細については後述する。
【００７３】
また、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグがオンではない（バックアップデータが有効ではない）と判定した場合（ステップＳ４００：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常ではないと判定した場合（ステップＳ５００：Ｎｏ）、処理をステップＳ７００に進める。すなわち、従業員等が電源スイッチ７３０のみを押下し、ＲＷＭクリアスイッチ１０４を押下していない場合、ＣＰＵ１０１は、バックアップデータが無効であれば初期化処理のステップＳ７００を実行する。
【００７４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７００の初期化処理もしくはステップＳ６６０の復旧処理を実行した後、内蔵されているＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の周期を例えば４ｍｓに設定し（ステップＳ８００）、次いで、電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ９００）。そして、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて後述するタイマ割込み処理による割込みを禁止（ステップＳ１０００）した後、初期値乱数更新処理を行い（ステップＳ１１００）、ステップＳ１０００で禁止した割込みを許可する（ステップＳ１２００）。以降、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９００からステップＳ１２００の処理を繰り返し実行する。なお、タイマ割込み処理、電源遮断監視処理、初期値乱数更新処理の詳細については後述する。
【００７５】
（復旧処理の処理手順）
図８は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１が実行する図７のメイン処理のうち、ステップＳ６００の復旧処理の一例を示したフローチャートである。ＣＰＵ１０１は、電源遮断時における遊技状態に関する情報（遊技状態情報）等をＲＷＭ１０３に記憶するバックアップ機能を有する。ＣＰＵ１０１は、まず、復旧時における作業領域を設定し（ステップＳ６０１）、上記したバックアップ機能によって記憶されている遊技状態情報等を確認して復旧した後、遊技状態コマンド送信処理によって、その遊技状態情報を含めたコマンド（遊技状態コマンド）を演出制御部４００に対して送信する（ステップＳ６０２）。その後、ＣＰＵ１０１は、バックアップデータに関連付けられたバックアップフラグをオフにして（ステップＳ６０３）、復旧処理を終了する。
【００７６】
（電源遮断監視処理の処理手順）
図９は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１が実行する図７のメイン処理のうち、ステップＳ９００の電源遮断監視処理の一例を示したフローチャートである。ＣＰＵ１０１は、まず、図１１を用いて後述するタイマ割込み処理による割込みを禁止する（ステップＳ９０１）。次に、ＣＰＵ１０１は、電源の電圧が所定の閾値以下となっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０２）。電源の電圧が所定の閾値以下となっていない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）は、ＣＰＵ１０１は、電源は遮断されないものと判定し、ステップＳ９０１で禁止した割込みを許可し（ステップＳ９０３）、電源遮断監視処理を終了する。
【００７７】
一方、電源の電圧が所定の閾値以下となっている場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ１０１は、電源が遮断されるものと判定し、出力ポートに出力されているデータをクリアする処理を行う（ステップＳ９０４）。そして、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＷＭ１０３に作成後、ＲＷＭ領域チェックサムを作成し、これらをＲＷＭ１０３に格納する（ステップＳ９０５）。ステップＳ９０５の処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＷＭ１０３に記憶される。その後、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグをオンにして（ステップＳ９０６）、ＲＷＭ１０３へのアクセスを禁止する処理を行って（ステップＳ９０７）遊技機１の電源が遮断されるのを待つ。
【００７８】
（初期値乱数更新処理の処理手順）
図１０は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１が実行する図７のメイン処理のうち、ステップＳ１１００の初期値乱数更新処理の一例を示したフローチャートである。ここで、初期値乱数とは後述する大当たり乱数の開始値Ｃ０を決定するための乱数のことをいう。以下の説明では、一例として、初期値乱数の値は０〜２９９のいずれかの値をとるものとする。
【００７９】
まず、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数の値Ｉが、初期値乱数の値として取り得る最大値Ｉｍａｘ（この場合は２９９）よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。初期値乱数の値Ｉが最大値Ｉｍａｘよりも小さくない（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）と判定された場合は、初期値乱数の値Ｉが最大値に達しているので、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数の値Ｉに最小値（この場合は０）をセットし（ステップＳ１１０２）、セットした初期値乱数の値ＩをＲＷＭ１０３のデータ領域に更新して（ステップＳ１１０４）、初期値乱数更新処理を終了する。
【００８０】
一方、初期値乱数の値Ｉが最大値Ｉｍａｘより小さい（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）と判定された場合は、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数の値Ｉに「１」を加算して（ステップＳ１１０３）、この初期値乱数の値ＩをＲＷＭ１０３のデータ領域に更新し（ステップＳ１１０４）、初期値乱数更新処理を終了する。すなわち、初期値乱数は、ＣＰＵ１０１により更新処理が実行されるたびに１つずつ遷移（カウントアップ）し、最小値（この場合０）から、最大値（この場合２９９）の間を循環する（ループする）。
【００８１】
図７に戻り、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０１は、上記したように初期値乱数更新処理を実行して、次のステップＳ１２００に処理を進める。このとき、前回のタイマ割込み処理（図１１参照）による割込み時から、ステップＳ８００で設定されたＣＴＣの周期（４ｍｓ）が経過していれば、ＣＰＵ１０１は、次のタイマ割込み処理（図１１参照）を実行する。このタイマ割込み処理において、ステップＳ２１００で行われる乱数更新処理では、各種乱数（初期値乱数、大当たり乱数など）が更新される。すなわち、ステップＳ２１００で、初期値乱数は図１０のステップＳ１１００の処理と同じ処理によって更新される。
【００８２】
一方、ステップＳ８００で設定されたＣＴＣの周期（４ｍｓ）が経過していない場合であっても、既に説明したように、図７のステップＳ９００からステップＳ１２００の処理が繰り返されることにより、初期値乱数は更新される。つまり、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１１参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図７参照）の両方で更新される。またその残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、他の乱数データ（大当たり乱数など）は、タイマ割込み処理（図１１参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。この処理周期が相違することによる効果については、後述する大当たり乱数の更新処理（図１２参照）の説明の中で述べる。
【００８３】
（タイマ割込み処理の処理手順）
図１１は、ＣＰＵ１０１が実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。ＣＰＵ１０１は、割込み処理として、乱数更新処理（ステップＳ２１００）、スイッチ処理（ステップＳ２２００）、図柄処理（ステップＳ２３００）、電動役物処理（ステップＳ２４００）、賞球処理（ステップＳ２５００）、出力処理（ステップＳ２６００）を実行して図７のメイン処理に戻る。以下、タイマ割込み処理の各処理について簡単に説明する。
【００８４】
乱数更新処理（ステップＳ２１００）において、ＣＰＵ１０１は、ＲＷＭ１０３のデータ領域に格納されている大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、初期値乱数などの各種乱数の値を更新する。なお、この乱数更新処理の詳細については後述する。
【００８５】
スイッチ処理（ステップＳ２２００）において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂや、ゲートスイッチ１１３からの入力処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａや第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、これらのスイッチがオンとなった場合に特別図柄抽選（大当たり抽選）を行うための処理を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がオンとなった場合に普通図柄抽選（電動チューリップの開閉抽選）を行うための処理を実行する。
【００８６】
図柄処理（ステップＳ２３００）において、ＣＰＵ１０１は各種図柄処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口２５ａや第２始動口２５ｂに入賞した時に取得される大当たり乱数値と、ＲＯＭ１０２に格納されている大当たり値とを比較することによって大当たりか否かを判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、判定結果に応じて表示器３に特別図柄を変動表示する処理、および演出制御部４００に演出の実行を指示する演出コマンドをＲＷＭ１０３に設定する処理を行う。
【００８７】
電動役物処理（ステップＳ２４００）において、ＣＰＵ１０１は、各種役物の動作を制御する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の現在の遊技状態が大当たり中であるか否かを判定し、判定結果に応じて大入賞口２８の開閉動作を制御する。また、ＣＰＵ１０１は、所定の条件に基づいて電動チューリップの開閉動作を制御する。
【００８８】
賞球処理（ステップＳ２５００）において、ＣＰＵ１０１は、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドをＲＷＭ１０３に設定する。
【００８９】
出力処理（ステップＳ２６００）において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３００およびステップＳ２５００でＲＷＭ１０３に設定された制御用コマンドを払出制御部３００および演出制御部４００に対して出力する。これにより、払出制御部３００を介し、払出駆動部３１１が賞球を払い出すことになる。また、これにより、演出制御部４００による演出が実行されることになる。
【００９０】
（大当たり乱数更新処理の処理手順）
図１２は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１が実行する図１１のタイマ割込み処理のうち、ステップＳ２１００の乱数更新処理における大当たり乱数の更新処理を示したフローチャートである。ここで、大当たり乱数とは、遊技球が第１始動口２５ａや第２始動口２５ｂに入賞した際に大当たりしたか否かを判定するために取得される乱数のことをいう。以下の説明では、一例として、大当たり乱数の値は０〜２９９のいずれかの値をとるものとする。
【００９１】
まず、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数の値Ｃが、大当たり乱数の値として取り得る最大値Ｃｍａｘ（この場合は２９９）よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。大当たり乱数の値Ｃが最大値Ｃｍａｘよりも小さくない（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）と判定された場合は、大当たり乱数の値Ｃが最大値に達しているので、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数の値Ｃに最小値（この場合は０）をセットして（ステップＳ２１０２）、処理はステップＳ２１０４に進む。一方、大当たり乱数の値ＣがＣｍａｘより小さい（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）と判定された場合は、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数の値Ｃに「１」を加算して（ステップＳ２１０３）、処理はステップＳ２１０４に進む。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１０１は、現在の大当たり乱数の値Ｃが大当たり乱数の開始値Ｃ０と一致するか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。ここで大当たり乱数の開始値とは、１ループする大当たり乱数の遷移（カウントアップ）の開始値である。つまり、大当たり乱数カウンタは１ループのカウントアップをするが、１ループ内のどの値（数字）からカウントアップが開始されるかは、この大当たり乱数の開始値Ｃ０によって決定される。なお、後述するが、この大当たり乱数の開始値Ｃ０は、前述した初期値乱数の値Ｉから取得され、セットされる。
【００９３】
ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数の値Ｃが大当たり乱数の開始値Ｃ０と一致しない（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）と判定した場合は、大当たり乱数は、まだ１ループのカウントアップを終了していないので、現在の大当たり乱数の値Ｃ（つまり、ステップＳ２１０２またはステップＳ２１０３でカウントアップされた値Ｃ）をＲＷＭ１０３のデータ領域に更新（格納）して処理を終了する（ステップＳ２１０７）。
【００９４】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数の値Ｃが大当たり乱数の開始値Ｃ０と一致する（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）と判定した場合は、大当たり乱数は１ループのカウントアップを終了したので、次の１ループのカウントアップを開始するために、ステップＳ２１０４の判定時点においてＲＷＭ１０３のデータ領域に格納されている初期値乱数の値Ｉを大当たり乱数の値Ｃにセットし（ステップＳ２１０５）、同様に、この初期値乱数の値Ｉを大当たり乱数の開始値Ｃ０にセットし（ステップＳ２１０６）、それぞれをＲＷＭ１０３のデータ領域に更新（格納）して処理を終了する（ステップＳ２１０７）。
【００９５】
すなわち、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数（Ｉ）を用いてセットされた大当たり乱数の開始値（Ｃ０）を大当たり乱数（Ｃ）のカウントアップの開始値として、更新処理のたびに大当たり乱数（Ｃ）のカウントアップを繰り返し（最大値に達すれば、最小値に戻し）、大当たり乱数（Ｃ）の値が再び大当たり乱数の開始値（Ｃ０）に達した（つまり、１ループのカウントアップが終了した）ところで、その時にＲＷＭ１０３に格納されている初期値乱数（Ｉ）を取得し、大当たり乱数（Ｃ）の次の１ループのカウントアップの開始値（Ｃ０）としてセットし、次の１ループのカウントアップを開始する。例えば、初期値乱数（Ｉ）からセットされた大当たり乱数の開始値（Ｃ０）が「１０」である場合、ＣＰＵ１０１は、１０、１１、…２９９、０、１、…９という１ループのカウントアップを行った後、ＲＷＭ１０３に格納されている初期値乱数（Ｉ）の値を大当たり乱数の次の開始値（Ｃ０）としてセットし、次の１ループのカウントアップを開始する。例えば、このとき初期値乱数（Ｉ）として「５０」を取得したとすれば、今度は５０、５１、…２９９、０、１、…４９という１ループのカウントアップを行うことになる。
【００９６】
なお、初期値乱数は、前述したとおり大当たり乱数の更新周期とは異なる周期で更新されＲＷＭ１０３に格納されているので、１ループするカウントの数が同じ（例えば３００）であったとしても、取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、ラムクリア直後を除く通常状態においては、不正行為者が、大当たり乱数のカウントアップの周期性を見出すことは難しく、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予想するのは困難である。これによって、上記の通常状態において、入賞タイミングを予想し、遊技球を入賞させ不正に利益を獲得する不正行為を防止することができる。
【００９７】
一方、電源投入後や復旧処理後のようにラムクリアが行われた直後の状況においては、従来は、ラムクリア後に初めて大当たり乱数のカウントアップの開始値（Ｃ０）として設定される初期値乱数（Ｉ）を不正に読み取られ、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予想される可能性があった。以下、このような状況においても不正行為を防止するための特徴的な処理である初期化処理について説明する。
【００９８】
（初期化処理の処理手順）
図１３は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１が実行する図７のメイン処理のうち、ステップＳ７００の初期化処理の一例を示したフローチャートである。ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＷＭ１０３のデータ領域を初期化する（ステップＳ７０１）。これによって、ＲＷＭ１０３のデータ領域に格納されていた各種乱数データや遊技状態データ等が初期化され、各種乱数データは、初期化されて例えば０（ゼロ）にリセットされる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＷＭクリアスイッチ１０４からの出力信号がオフ信号になっているか否かを判定する（ステップＳ７０２）。出力信号がオフ信号になっていない（ステップＳ７０２：Ｎｏ）場合は、ＲＷＭクリアスイッチ１０４が押下されたままであるので、ＲＷＭクリアスイッチ１０４からの出力信号がオフ信号になるまで、待機する。一方、出力信号がオフになっている（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）場合は、ステップＳ７０３の開始値設定スイッチ出力信号監視処理に進む。すなわち、図７のメイン処理において電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ１０４がオンになっていれば、ＲＷＭ１０３のデータ領域がクリアされて、ＲＷＭクリアスイッチ１０４がオフになった後、ステップＳ７０３の開始値設定スイッチ出力信号監視処理が実行される。
【０１００】
次に、本実施形態において特に特徴的であるステップＳ７０３の開始値設定スイッチ出力信号監視処理の詳細について説明する。
【０１０１】
（開始値設定スイッチ出力信号監視処理の処理手順）
図１４は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１が実行する図１３の初期化処理のうち、ステップＳ７０３の開始値設定スイッチ出力信号監視処理の一例を示したフローチャートである。前述したように本実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチ１０４は、開始値設定スイッチとしての機能をも有しており、以降のステップにおいては開始値設定スイッチとして機能する。そこで、以下ＲＷＭクリアスイッチ１０４を第１の開始値設定スイッチと記載し、開始値設定スイッチ１０４ａを第２の開始値設定スイッチと記載する。
【０１０２】
ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御部４００へスイッチ押下コマンドを送信する（ステップＳ１０）。スイッチ押下コマンドは、演出制御部４００に指示して、第１の開始値設定スイッチおよび第２の開始値設定スイッチの操作を促すメッセージ（例えば、「開始値設定スイッチを操作してください」）を画像表示部２１に表示させるためのコマンドである。なお、このコマンドにより操作手順そのものが報知されるものではない。また、このような制御信号の送信が無い実施形態であってもよい。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチからの出力信号がオン信号であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。なお、第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチからの出力信号は、第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチが押下操作されている間中、オン信号が出力され、押下操作がない場合はオン信号が出力されない（オフ信号が出力される）。すなわち、第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチがオンであるとは、ＣＰＵ１０１が第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチからオン信号の出力を検出していることをいい、第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチがオフであるとは、ＣＰＵ１０１が第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチからオフ信号の出力を検出していることをいう（図１５参照）。
【０１０４】
第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチのいずれもがオンではない（ステップＳ１１：Ｎｏ）場合は、第１の開始値設定スイッチおよび第２の開始値設定スイッチが押下されていない状態であるので、処理はステップＳ１２に進み、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１００と同一の初期値乱数更新処理を実行した後、処理はステップＳ１０へ戻り、ＣＰＵ１０１は、再度、演出制御部４００へスイッチ押下コマンドを送信する。つまり、第１の開始値設定スイッチおよび第２の開始値設定スイッチの押下操作が無い場合は、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数の値Ｉの更新（ステップＳ１２）と、押下操作を促す画像の表示（ステップＳ１０）を繰り返すことになる。このことによって、第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチが押下されるまで、初期値乱数の値Ｉは遷移（カウントアップ）することとなる。
【０１０５】
一方、第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチがオンである（ステップＳ１１：Ｙｅｓ）場合は、第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチが押下されている状態であるので、処理はステップＳ１３に進み、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１でオンと判定された開始値設定スイッチがオフになったか否かを判定する（ステップＳ１３）。つまり、ＣＰＵ１０１は、オン信号の出力を検出した第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチがオフ信号を出力するか否かを監視する。したがって、ＣＰＵ１０１は、第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチがオンのままである（ステップＳ１３：Ｎｏ）場合は、当該オンである開始値設定スイッチがオフになるまで監視処理を続ける。一方、当該オンであった開始値設定スイッチがオフである（ステップＳ１３：Ｙｅｓ）場合は、処理はステップＳ１４に進む。
【０１０６】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０１は、第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチがオンからオフになったところで、第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチの操作があったと判断し、操作された開始値設定スイッチからの出力信号に基づいて、操作された開始値設定スイッチが第１の開始値設定スイッチか第２の開始値設定スイッチかを判定する。操作された開始値設定スイッチが第１の開始値設定スイッチである（ステップＳ１４：Ｙｅｓ）場合、ＲＷＭ１０３のデータ領域に格納される押下変数Ｆ１の値に１をセットする（ステップＳ１５）。操作された開始値設定スイッチが第１の開始値設定スイッチでない（ステップＳ１４：Ｎｏ）場合、つまり第２の開始値設定スイッチである場合、押下変数Ｆ１の値に２をセットする（ステップＳ１６）。
【０１０７】
すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０〜ステップＳ１６の処理によって、第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチからの出力信号を監視し、オン信号の出力があるまで初期値乱数の更新を続け、オン信号の出力があった場合は、そのオン信号がオフ信号に変わったところで、その出力信号に基づいて、押下変数Ｆ１の値に１（第１の開始値設定スイッチからの出力信号の場合）または２（第２の開始値設定スイッチからの出力信号の場合）をセットする。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ１０〜ステップＳ１６の処理において、ステップＳ１５とステップＳ１６の処理のＦ１をＦ２に置き換えた処理（２回目準ステップＳ１０〜ステップＳ１６）を行う（ステップＳ１７）。言い換えれば、ＣＰＵ１０１は、２回目準ステップＳ１０〜ステップＳ１６を実行することにより、第１の開始値設定スイッチまたは第２の開始値設定スイッチからの２回目の出力信号を監視し、オン信号の出力があるまで初期値乱数の更新を続け、オン信号の出力があった場合は、そのオン信号がオフ信号に変わったところで、その出力信号に基づいて、押下変数Ｆ２の値に１（第１の開始値設定スイッチからの出力信号の場合）または２（第２の開始値設定スイッチからの出力信号の場合）をセットする。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されているスイッチパターンテーブル（図１６参照）のデータを読み込む。スイッチパターンテーブルは、遊技機ごとに予めＲＯＭ１０２に書き込まれている。ここで、開始値設定スイッチの押下順序として、第１の開始値設定スイッチを１番目に押下し、第２の開始値設定スイッチを２番目に押下する設定の場合、図１６に示すようにスイッチパターン変数Ｐ１の値は１であり、スイッチパターン変数Ｐ２の値は２である。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０〜ステップＳ１７の処理によってＲＷＭ１０３のデータ領域に書き込まれた押下変数Ｆ１、Ｆ２の値と、スイッチパターン変数Ｐ１、Ｐ２の値がそれぞれ一致しているか否かを判定する（ステップＳ１８）。Ｆ１とＰ１の値が一致しており（つまり、１番目に押下した開始値設定スイッチが設定どおり第１の開始値設定スイッチであり）、かつＦ２とＰ２の値が一致している（つまり、２番目に押下した開始値設定スイッチが設定どおり第２の開始値設定スイッチである）場合（ステップＳ１８：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ１９に進む。
【０１１１】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数の値Ｃと大当たり乱数の開始値Ｃ０に現在の初期値乱数の値Ｉをセットする。ここで、初期値乱数の値Ｉは前述したように、開始値設定スイッチが押下されるまで、更新され続けているので、ステップＳ１９において取得される初期値乱数の値を推測するのは不可能である。つまり、ＲＷＭ領域の初期化設定（ラムクリア）後の大当たり乱数の開始値（Ｃ０）を推測するのは不可能である。
【０１１２】
ＣＰＵ１０１は、その後、開始値設定スイッチ出力信号監視処理を終了し、メイン処理の次プロセスであるステップＳ８００に進む（図７参照）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１８の判定で、押下順序が正しいと判定した場合のみ、初期値乱数の値を大当たり乱数の開始値としてセットし、後続の処理に進む。
【０１１３】
一方、Ｆ１とＰ１の値が一致しない、および／またはＦ２とＰ２の値が一致しない場合（ステップＳ１８：Ｎｏ）、開始値設定スイッチの押下順序が遊技機の設定どおりではないということになるので、ＣＰＵ１０１は、Ｆ１とＦ２のデータをクリア（ステップＳ２０）した後、演出制御部４００へ再操作コマンドを送信して（ステップＳ２１）、処理はステップＳ１０へ戻る。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１８の判定で、開始値設定スイッチの押下順序が正しくないと判定した場合には、初期値乱数の値Ｉを大当たり乱数の開始値Ｃ０としてセットせず、再度、第１の開始値設定スイッチおよび第２の開始値設定スイッチからの出力信号を監視することになる。なお、再操作コマンド送信とは、例えば、「開始値設定スイッチの押下順序が誤りです」などを画像表示部２１に表示させるための制御信号の送信をいうが、このような制御信号の送信が無い実施形態であってもよい。
【０１１４】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。なお、以下では、第１の実施形態と同一部分には同一符号を付し、原則として、異なる部分について説明する。
【０１１５】
第２の実施形態の特徴は、第１の実施形態のスイッチパターンテーブルを、メイン制御部１００内に備えられたＲＴＣ（リアルタイムクロック）の時刻データが示す時刻に依存させたものとしたことにある。
【０１１６】
第２の実施形態に係る遊技機は、第１の実施形態に係る遊技機１の構成要素に加えて、ＲＴＣをメイン制御部１００内に備えている（図示せず）。以下、このＲＴＣのことをメイン側ＲＴＣと記載する。
【０１１７】
第２の実施形態においては、スイッチパターンテーブルが、第１の実施形態におけるスイッチパターンテーブル（図１６参照）と異なる。図１７は、第２の実施形態におけるスイッチパターンテーブルの一例である。第２の実施形態によれば、メイン制御部１００は、メイン側ＲＴＣを備えているため、時刻の計測が可能となる。以下、図１４に示した第１の実施形態における開始値設定スイッチ出力信号監視処理のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１８】
スイッチパターンテーブルは、遊技機ごとに予めＲＯＭに書き込まれている。第２の実施形態において、スイッチパターンテーブルは、さらにメイン側ＲＴＣの時刻データが示す時刻に依存している。例えば、遊技店（ホール）の営業時間内（メイン側ＲＴＣの時刻データが示す時刻が１０：００〜２２：００のとき）と、営業時間外（メイン側ＲＴＣの時刻データが示す時刻が２２：００〜翌日１０：００のとき）というように、時間帯別にスイッチパターンテーブルのデータ値を切り替えることができる。図１７の例によれば、営業時間内であれば、スイッチパターン変数Ｐ１の値は１であり、スイッチパターン変数Ｐ２の値は２となるが、営業時間外であれば、Ｐ１の値は２となり、Ｐ２の値は１となる。すなわち、第２の実施形態によれば、時間帯によって、開始値設定スイッチの押下順序の設定を変えることができる。
【０１１９】
図１４のステップＳ１８において、ＣＰＵ１０１は、まず、現在のメイン側ＲＴＣの時刻データをチェックする。そして、メイン側ＲＴＣの時刻データが示す時刻に応じて、ＲＯＭ１０２に格納されているスイッチパターンテーブル（図１７）のデータをＲＷＭ１０３に読み込む。例えば、ＣＰＵ１０１は、メイン側ＲＴＣの時刻データが示す時刻が１２：００を示していれば、Ｐ１の値として１、Ｐ２の値として２をＲＷＭ１０３に読み込む。そして、第１の実施形態で説明したように、ＲＷＭ１０３のデータ領域に書き込まれている押下変数Ｆ１、Ｆ２の値と、スイッチパターン変数Ｐ１、Ｐ２の値がそれぞれ一致しているか否かを判定する（ステップＳ１８）。
【０１２０】
（第１の実施形態および第２の実施形態による主な効果）
第１の実施形態および第２の実施形態によれば、ＣＰＵ１０１は、開始値設定スイッチが押下されていない間、初期値乱数更新処理を行っている。そのため、開始値設定スイッチの押下時間、押下操作の回数、開始値設定スイッチの押下操作が終了するまでの時間などが異なることによって、初期値乱数の更新回数も異なる。従って、ＲＷＭ領域の初期化設定（ラムクリア）直後の初期値乱数カウンタのカウントアップの周期性は、従来のように規則的なものとはならず、不規則なものとなる。このことにより、不正遊技者は、ラムクリア直後に大当たり乱数の開始値としてセットされる初期値乱数の値を初期値乱数カウンタの周期性から予想することが困難となる。
【０１２１】
また、第１の実施形態および第２の実施形態によれば、ラムクリアがあった場合は、開始値設定スイッチを遊技機ごとの設定順序どおりに押下しなければ、大当たり乱数の開始値の設定ができず、後続の処理に進めない。すなわち、遊技を開始することができない。このため、もし仮に、不正遊技者が、不正にラムクリアを行い、その後、特殊な装置等を用いて意図した初期値乱数の値を取得する不正行為ができたとしても、それを大当たり乱数の開始値として設定するためには、開始値設定スイッチを設定順序どおりに押下しなければならない。このように、不正遊技者は、遊技機ごとに設定された開始値設定スイッチの押下順序を知らない限り実際の遊技を行うことができない。
【０１２２】
さらに、第２の実施形態によれば、遊技機ごとに、時間帯によって異なる開始値設定スイッチの押下順序を予め設定しておくことができる。これにより、例えば、営業時間外には、開始値設定スイッチの押下順序を簡単に設定しておき、営業時間内には、不正防止のため押下順序を難しく設定しておくなど、柔軟な対応が可能となる。また、営業時間内で例えば１時間ごとに開始値設定スイッチの押下順序を変更する設定にしておくことも可能であり、この場合、不正行為者が開始値設定スイッチの押下順序を推測するのがより困難となって、より不正行為を防止することができる。
【０１２３】
また、第１の実施形態および第２の実施形態によれば、開始値設定スイッチ（ＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａ）はメイン基板７１０に設けられている。このことから、開始値設定スイッチからの出力信号をメイン制御部１００に送信するための配線を別途設ける必要はなく、メイン基板７１０に不正な基板を配線接続し、不正な出力信号を送信する行為を防止することができる。
【０１２４】
（第１の実施形態および第２の実施形態の変形例）
なお、第１の実施形態および第２の実施形態では、開始値設定スイッチは２つ（ＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａ）としたが、３つ以上としてもよい。この場合は、３つ以上の開始値設定スイッチを設定順序どおりに正しく押下することにより、遊技を開始することができる。したがって、開始値設定スイッチの押下パターンがより複雑になり、より不正行為を防止することができる。
【０１２５】
また、第１の実施形態および第２の実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチ１０４が開始値設定スイッチの機能をも有しているとしたが、ＲＷＭクリアスイッチ１０４はＲＷＭクリアの機能のみを有するものとし、ＲＷＭクリアスイッチ１０４とは別に、開始値設定スイッチを複数設けてもよい。
【０１２６】
また、第１の実施形態および第２の実施形態では、開始値設定スイッチ（ＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａ）は、押下されている期間オンの信号を出力し、押下されていない期間（押下が解除されている期間）オフの信号を出力するスイッチとしたが、オン、オフの信号を出力できるものであれば、スイッチの種類はどのようなものであってもよい。
【０１２７】
また、第１の実施形態および第２の実施形態では、開始値設定スイッチ（ＲＷＭクリアスイッチ１０４および開始値設定スイッチ１０４ａ）は、押下されていない期間（押下が解除されている期間）オフの信号を出力するとしたが、オフの信号を出力しないスイッチ、すなわちオンの信号のみを出力するスイッチであってもよい。この場合、オンの信号の出力がない状態を、オフの信号の出力がある状態であるとみなして処理が行われる。
【０１２８】
（第３の実施形態）
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。なお、以下では、第１の実施形態と同一部分には同一符号を付し、原則として、異なる部分について説明する。また、第３の実施形態に係る遊技機は、第１の実施形態に係る遊技機１の構成要素に加えてメイン側ＲＴＣ（図示せず）を備えているが、開始値設定スイッチ１０４ａは備えていない。
【０１２９】
第３の実施形態の特徴は、開始値設定スイッチを所定の時間間隔で複数回押下しなければ、遊技が開始できないとしたところにある。
【０１３０】
第３の実施形態においては、開始値設定スイッチ出力信号監視処理のみが、第１の実施形態と異なる。図１８は、第３の実施形態における開始値設定スイッチ出力信号監視処理のフローチャートの一例である。以下、図１８を参照して、第３の実施形態を説明する。なお、本実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチ１０４は、開始値設定スイッチとしての機能をも有しており、図１８の開始値設定スイッチ出力信号監視処理においては開始値設定スイッチとして機能する。そこで、以下では、ＲＷＭクリアスイッチ１０４を開始値設定スイッチと記載する。
【０１３１】
ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御部４００へスイッチ押下コマンドを送信する（ステップＳ３０）。スイッチ押下コマンドは、演出制御部４００に指示して、開始値設定スイッチの操作を促すメッセージ（例えば、「開始値設定スイッチを操作してください」）を画像表示部２１に表示させるためのコマンドである。なお、このコマンドにより操作手順そのものが報知されるものではない。また、このような制御信号の送信が無い実施形態であってもよい。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ１０１は、開始値設定スイッチからの出力信号がオン信号であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。なお、開始値設定スイッチからの出力信号は、開始値設定スイッチが押下操作されている間中、オン信号が出力され、押下操作がない場合はオン信号が出力されない（オフ信号が出力される）。すなわち、開始値設定スイッチがオンであるとは、ＣＰＵ１０１が開始値設定スイッチからオン信号の出力を検出していることをいい、開始値設定スイッチがオフであるとは、ＣＰＵ１０１が開始値設定スイッチからオフ信号の出力を検出していることをいう（図１５参照）。
【０１３３】
開始値設定スイッチがオンではない（ステップＳ３１：Ｎｏ）場合は、開始値設定スイッチが押下されていない状態であるので、処理はステップＳ３２に進み、ＣＰＵ１０１は、図１０に示したステップＳ１１００と同一の初期値乱数更新処理を実行した後、処理はステップＳ３０へ戻り、ＣＰＵ１０１は、再度、演出制御部４００へスイッチ押下コマンドを送信する。つまり、開始値設定スイッチの押下操作が無い場合は、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数の値Ｉの更新（ステップＳ３２）と、押下操作を促す画像の表示（ステップＳ３０）を繰り返すことになる。このことによって、開始値設定スイッチが押下されるまで、初期値乱数の値Ｉは遷移（カウントアップ）することとなる。
【０１３４】
一方、開始値設定スイッチがオンである（ステップＳ３１：Ｙｅｓ）場合は、開始値設定スイッチが押下されている状態であるので、処理はステップＳ３３に進み、ＣＰＵ１０１は、開始値設定スイッチがオンになった瞬間（オン信号立ち上がり時）のメイン側ＲＴＣの時刻データを取得後、オン時変数Ｔｓ１としてセットし、ＲＷＭ１０３のデータ領域に更新する。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１でオンと判定された開始値設定スイッチがオフになったか否かを判定する（ステップＳ３４）。つまり、ＣＰＵ１０１は、開始値設定スイッチがオフ信号を出力するか否かを監視する。したがって、ＣＰＵ１０１は、開始値設定スイッチがオンのままである（ステップＳ３４：Ｎｏ）場合は、当該開始値設定スイッチがオフになるまで監視処理を続ける。一方、当該オンであった開始値設定スイッチがオフである（ステップＳ３４：Ｙｅｓ）場合は、処理はステップＳ３５に進む。ステップＳ３５では、当該開始値設定スイッチがオフになった瞬間（オン信号立ち下がり時）のメイン側ＲＴＣの時刻データを取得後、オフ時変数Ｔｅ１としてセットし、ＲＷＭ１０３のデータ領域に更新する。
【０１３６】
すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０〜ステップＳ３５の処理によって、開始値設定スイッチからの出力信号を監視し、オン信号の出力があるまで初期値乱数の更新を続け、オン信号の出力があった場合は、そのオン信号の立ち上がり時（開始値設定スイッチがオンになった瞬間）のメイン側ＲＴＣの時刻データを取得してオン時変数Ｔｓ１としてセットし、ＲＷＭ１０３のデータ領域に更新し、次に、オン信号の立ち下がり時（開始値設定スイッチがオフになった瞬間）のメイン側ＲＴＣの時刻データを取得してオフ時変数Ｔｅ１としてセットし、ＲＷＭ１０３のデータ領域に更新する。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記したステップＳ３０〜ステップＳ３５の処理において、ステップＳ３３の処理のＴｓ１をＴｓ２に置き換え、ステップＳ３５の処理のＴｅ１をＴｅ２に置き換えた処理（２回目準ステップＳ３０〜ステップＳ３５という）を行う（ステップＳ３６）。言い換えれば、２回目準ステップＳ３０〜ステップＳ３５を実行することにより、２回目の開始値設定スイッチからの出力信号を監視し、オン信号の出力があるまで初期値乱数の更新を続け、オン信号の出力があった場合は、そのオン信号の立ち上がり時（開始値設定スイッチがオンになった瞬間）のメイン側ＲＴＣの時刻データを取得してオン時変数Ｔｓ２にセットし、ＲＷＭ１０３のデータ領域に更新し、次に、オン信号の立ち下がり時（開始値設定スイッチがオフになった瞬間）のメイン側ＲＴＣの時刻データを取得してオフ時変数Ｔｅ２にセットし、ＲＷＭ１０３のデータ領域に更新する。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ１０１は、同様にステップＳ３０〜ステップＳ３５の処理において、ステップＳ３３の処理のＴｓ１をＴｓ３に置き換え、ステップＳ３５の処理のＴｅ１をＴｅ３に置き換えた処理（３回目準ステップＳ３０〜ステップＳ３５という）を行う（ステップＳ３７）。言い換えれば、３回目の開始値設定スイッチからの出力信号に基づいてオン時変数Ｔｓ３と、オフ時変数Ｔｅ３をＲＷＭ１０３のデータ領域に更新する。以上によりＣＰＵ１０１は、図１９で示すように、開始値設定スイッチからの３回のオン信号出力において、それぞれの立ち上がり時と立ち下がり時のメイン側ＲＴＣの時刻データを、オン時変数（Ｔｓ１、Ｔｓ２、Ｔｓ３）とオフ時変数（Ｔｅ１、Ｔｅ２、Ｔｅ３）としてセットし、ＲＷＭ１０３のデータ領域に格納する。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されているスイッチパターンテーブル（図２０参照）のデータを読み込む。スイッチパターンテーブルは、遊技機ごとに予めＲＯＭ１０２に書き込まれている。なお、第３の実施形態では、１回目の開始値設定スイッチの押下が終了してから、所定時間内に２回目および３回目の開始値設定スイッチの押下を行うようにスイッチパターンテーブルが設定されている。例えば、１回目の開始値設定スイッチの押下終了後、５秒後に２回目の開始値設定スイッチを押下する設定であれば、誤差を前後２秒として、Ｐｓ１〜Ｐｅ１（３秒後から７秒後）の間に２回目の押下をしなければならない。同様に、３回目の開始値設定スイッチの押下が１回目の開始値設定スイッチの押下終了後から１５秒後とする設定であれば、Ｐｓ２〜Ｐｅ２（１３秒後〜１７秒後）の間に３回目の押下をしなければならない。
【０１４０】
そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＷＭ１０３のデータ領域に書き込まれているオン時変数Ｔｓ１〜Ｔｓ３およびオフ時変数Ｔｅ１〜Ｔｅ３の値を読み込み、演算領域にて（Ｔｓ２−Ｔｅ１）と、（Ｔｓ３−Ｔｅ１）の値を演算する（図１９参照）。そして、ＣＰＵ１０１は、（Ｔｓ２−Ｔｅ１）がＰｓ１〜Ｐｅ１の範囲内にあり、かつ（Ｔｓ３−Ｔｅ１）がＰｅ２〜Ｐｓ２の範囲内にあるか否かを判定する（ステップＳ３８）。すなわち、１回目の開始値設定スイッチの押下終了（オン信号立ち下り）後から２回目の開始値設定スイッチの押下開始（オン信号立ち上がり）までの時間が所定の範囲内にあり、かつ、１回目の開始値設定スイッチの押下終了（オン信号立ち下がり）後から３回目の開始値設定スイッチの押下開始（オン信号立ち上がり）までの時間が所定の範囲内にあるか否かを判定する。
【０１４１】
（Ｔｓ２−Ｔｅ１）と（Ｔｓ３−Ｔｅ１）の両者が所定の範囲内にある（ステップＳ３８：Ｙｅｓ）場合は、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数の値Ｃと大当たり乱数の開始値Ｃ０に現在の初期値乱数の値Ｉをセットして、開始値設定スイッチ出力信号監視処理を終了する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３８の判定で、開始値設定スイッチの押下間隔が正しいと判定した場合のみ、初期値乱数の値を大当たり乱数の開始値としてセットし、後続の処理に進む。
【０１４２】
一方、（Ｔｓ２−Ｔｅ１）と（Ｔｓ３−Ｔｅ１）の少なくとも一方が所定の範囲内にない（ステップＳ３８：Ｎｏ）場合、開始値設定スイッチの押下間隔が遊技機の設定どおりではないので、ＣＰＵ１０１は、オン時変数Ｔｓ１〜Ｔｓ３およびオフ時変数Ｔｅ１〜Ｔｅ３のデータを全てクリア（ステップＳ４０）した後、演出制御部４００へ再操作コマンドを送信して（ステップＳ４１）、ステップＳ３０の処理へ戻る。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３８の判定で、開始値設定スイッチの押下間隔が正しくないと判定した場合には、初期値乱数の値を大当たり乱数の開始値としてセットせず、再度、開始値設定スイッチからの出力信号を監視することになる。なお、再操作コマンド送信とは、例えば、「開始値設定スイッチの押下間隔が誤りです」などを画像表示部２１に表示させるための制御信号の送信をいうが、このような制御信号の送信が無い実施形態であってもよい。
【０１４３】
（第３の実施形態による主な効果）
第３の実施形態によれば、第１の実施形態および第２の実施形態と同様に、ＣＰＵ１０１は、開始値設定スイッチが押下されていない間、初期値乱数更新処理を行っている。そのため、開始値設定スイッチの押下時間、押下操作の回数、開始値設定スイッチの押下操作が終了するまでの時間などが異なることによって、初期値乱数の更新回数も異なる。従って、ＲＷＭ領域の初期化設定（ラムクリア）直後の初期値乱数カウンタのカウントアップの周期性は、従来のように規則的なものとはならず、不規則なものとなる。このことにより、第１の実施形態および第２の実施形態と同様に、不正遊技者は、ラムクリア直後に大当たり乱数の開始値としてセットされる初期値乱数の値を初期値乱数カウンタの周期性から予想することが困難となる。
【０１４４】
また、上述したように、ＲＷＭ領域の初期化設定（ラムクリア）があった場合は、開始値設定スイッチを、所定の時間間隔で複数回押下しなければ、大当たり乱数の開始値の設定ができず、後続の処理に進めない。すなわち、遊技を開始することができない。このため、もし仮に、不正遊技者が、不正にラムクリアを行い、その後、特殊な装置等を用いて意図した初期値乱数の値を取得する不正行為ができたとしても、それを大当たり乱数の開始値として設定するためには、開始値設定スイッチを所定の時間間隔で複数回押下しなければならない。このように、第３の実施形態によれば、第１の実施形態および第２の実施形態と同様に、不正遊技者は、遊技機ごとに設定された開始値設定スイッチの押下規則を知らない限り実際の遊技を行うことができない。
【０１４５】
また、第３の実施形態では、第１の実施形態および第２の実施形態と異なり、開始値設定スイッチは１つ（ＲＷＭクリアスイッチ１０４）である。すなわち、第３の実施形態によれば、開始値設定スイッチを複数設けることなく、押下回数および押下間隔によって、複雑な押下規則を設定することができる。
【０１４６】
また、第３の実施形態によれば、開始値設定スイッチ（ＲＷＭクリアスイッチ１０４）はメイン基板７１０に設けられている。このことから、開始値設定スイッチからの出力信号をメイン制御部１００に送信するための配線を別途設ける必要はなく、メイン基板７１０に不正な基板を配線接続し、不正な出力信号を送信する行為を防止することができる。
【０１４７】
（第３の実施形態の変形例）
なお、第３の実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチ１０４が開始値設定スイッチの機能をも有しているとしたが、ＲＷＭクリアスイッチ１０４はＲＷＭクリアの機能のみを有するものとし、ＲＷＭクリアスイッチ１０４とは別に、開始値設定スイッチを設けてもよい。この場合、別途設けられた開始値設定スイッチが、所定の押下規則どおりに押下されなければならない。
【０１４８】
また、第３の実施形態では、開始値設定スイッチの押下回数は３回としたが、２回であってもよいし、４回以上であってもよい。
【０１４９】
また、第３の実施形態では、開始値設定スイッチ（ＲＷＭクリアスイッチ１０４）は、押下されている期間オンの信号を出力し、押下されていない期間（押下が解除されている期間）オフの信号を出力するスイッチとしたが、オン、オフの信号を出力できるものであれば、スイッチの種類はどのようなものであってもよい。
【０１５０】
また、第３の実施形態では、開始値設定スイッチ（ＲＷＭクリアスイッチ１０４）は、押下されていない期間（押下が解除されている期間）オフの信号を出力するとしたが、オフの信号を出力しないスイッチ、すなわちオンの信号のみを出力するスイッチであってもよい。この場合、オンの信号の出力がない状態を、オフの信号の出力がある状態であるとみなす。
【０１５１】
また、第３の実施形態では、図１８のステップＳ３８において、３回目の開始値設定スイッチの押下が規則どおりであるか否かを判定するに際し、１回目の開始値設定スイッチの押下終了（オン信号立ち下がり）後から、３回目の開始値設定スイッチの押下開始（オン信号立ち上がり）までの時間（図１９の（Ｔｓ３−Ｔｅ１））を判定値として用いた。しかし、この判定値に代え、または、この判定値とともに、２回目の開始値設定スイッチの押下終了（オン信号立ち下がり）後から、３回目の開始値設定スイッチの押下開始（オン信号立ち上がり）までの時間（Ｔｓ３−Ｔｅ２）を判定値として用いてもよい。
【０１５２】
また、第３の実施形態では、開始値設定スイッチの押下が規則どおりであるか否かを判定するに際し、１回目の開始値設定スイッチの押下終了（オン信号立ち下がり）後から、２回目の開始値設定スイッチの押下開始（オン信号立ち上がり）までの時間（図１９の（Ｔｓ２−Ｔｅ１））のように、押下終了から次の押下開始までの時間を判定値として用いた。しかし、この判定値に代え、１回目の開始値設定スイッチの押下開始（オン信号立ち上がり）から、２回目の開始値設定スイッチの押下開始（オン信号立ち上がり）までの時間（Ｔｓ２−Ｔｓ１）を判定値として用いてもよい。同様に、１回目の開始値設定スイッチの押下終了（オン信号立ち下がり）から、２回目の開始値設定スイッチの押下終了（オン信号立ち下がり）までの時間（Ｔｅ２−Ｔｅ１）を判定値として用いてもよいし、１回目の開始値設定スイッチの押下開始（オン信号立ち上がり）から、２回目の開始値設定スイッチの押下終了（オン信号立ち下がり）までの時間（Ｔｅ２−Ｔｓ１）を判定値として用いてもよい。
【０１５３】
このように、第３の実施形態において、押下操作は所定の時間間隔で適切に行われればよく、その間隔の始点と終点はどのように決めてもよい。
【０１５４】
また、第３の実施形態では、開始値設定スイッチを１つとしたが、開始値設定スイッチを複数持たせて、開始値設定スイッチの押下順序を設定し、かつ、その押下時間間隔をも設定するものであってもよい。すなわち、第１の実施形態の特徴と第３の実施形態の特徴を組み合わせてもよい。
【０１５５】
また、前述のように開始値設定スイッチを複数持たせて、開始値設定スイッチの押下順序をメイン側ＲＴＣの時刻データが示す時刻に依存するように設定し、かつ、その押下時間間隔をも設定するものであってもよい。すなわち、第２の実施形態の特徴と第３の実施形態の特徴を組み合わせてもよい。
【０１５６】
（第４の実施形態）
次に、本発明の第４の実施形態について説明する。なお、以下では、第１の実施形態と同一部分には同一符号を付し、原則として、異なる部分について説明する。また、第４の実施形態に係る遊技機は、第１の実施形態に係る遊技機１の構成要素に加えてメイン側ＲＴＣ（図示せず）を備えているが、開始値設定スイッチ１０４ａは備えていない。
【０１５７】
第４の実施形態の特徴は、開始値設定スイッチを所定の押下方法（シングルクリック、ダブルクリック、長押し）で複数回押下しなければ、遊技が開始できないとしたところにある。
【０１５８】
第４の実施形態においては、開始値設定スイッチ出力信号監視処理のみが、第１の実施形態と異なる。図２１は、第４の実施形態における開始値設定スイッチ出力信号監視処理のフローチャートの一例である。以下、図２１を参照して、第４の実施形態を説明する。なお、本実施形態では、第３の実施形態と同様に、ＲＷＭクリアスイッチ１０４は、開始値設定スイッチとしての機能をも有しており、図２１の開始値設定スイッチ出力信号監視処理においては開始値設定スイッチとして機能する。そこで、以下では、ＲＷＭクリアスイッチ１０４を開始値設定スイッチと記載する。また、図２１のフローチャートにおいて、ステップＳ５０〜ステップＳ５５の処理は、それぞれ図１８のステップＳ３０〜Ｓ３５の処理と同一である。
【０１５９】
つまり、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０〜ステップＳ５５の処理によって、開始値設定スイッチからの出力信号を監視し、オン信号の出力があるまで初期値乱数の更新を続け、オン信号の出力があった場合は、そのオン信号の立ち上がり時（開始値設定スイッチがオンになった瞬間）のメイン側ＲＴＣの時刻データを取得してオン時変数Ｔｓ１としてセットし、ＲＷＭ１０３のデータ領域に更新し、次に、オン信号の立ち下がり時（開始値設定スイッチがオフになった瞬間）のメイン側ＲＴＣの時刻データを取得してオフ時変数Ｔｅ１としてセットし、ＲＷＭ１０３のデータ領域に更新する。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されている押下時間判定データ（図示せず）の中から、データＴＳを読み込む。ここで、押下時間判定データとは、開始値設定スイッチの押下の方法が、ダブルクリックなのか、シングルクリックなのか、長押しなのかを判定するために、予めＲＯＭ１０２に書き込まれているデータであり、時間を示すデータＴＤ、ＴＳ、ＴＬである。
【０１６１】
ここで、ＴＳとＴＬは、開始値設定スイッチの押下時間と比較されるデータであり、ＴＬはＴＳより大きい値を取る。例えば開始値設定スイッチの押下時間が、ＴＬより長ければ長押しであると判定され、ＴＬより短いがＴＳより長ければシングルクリックと判定される。一方、ＴＤは、開始値設定スイッチの押下間隔と比較されるデータであり、押下の種類がダブルクリックか否かを判定するために用いられる。例えば開始値設定スイッチの押下時間がＴＳより短い場合には、シングルクリックでも長押しでもないと判定され、次の押下操作次第でダブルクリックになる可能性があると判定される。そして、このＴＳより短い押下時間の押下が終了してから、時間ＴＤ以内に次の押下操作があるか否か、かつ、その押下時間がＴＳより短いか否かが判定されることによって、ダブルクリックか否かが判定される。（図２２参照）。
【０１６２】
そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＷＭ１０３のデータ領域に書き込まれているオン時変数Ｔｓ１およびオフ時変数Ｔｅ１の値を読み込み、演算領域にて（Ｔｅ１−Ｔｓ１）の値を演算し、開始値設定スイッチの押下時間（オン信号出力時間）である（Ｔｅ１−Ｔｓ１）がＴＳより大きいか否かを判定する（ステップＳ５６）。
【０１６３】
開始値設定スイッチの押下時間である（Ｔｅ１−Ｔｓ１）がＴＳより大きくない（ステップＳ５６：Ｎｏ）場合、ＣＰＵ１０１は、開始値設定スイッチからの出力信号はダブルクリックの前半部の信号であると判定し、次の当該開始値設定スイッチからの出力信号がダブルクリックの後半部の信号に該当するか否かを判定する。そのため、まず、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５５の処理において取得したメイン側ＲＴＣの時刻データＴｅ１（オフ時変数）から時間ＴＤ以内に開始値設定スイッチから次のオン信号の出力があるか否かを判定する（ステップＳ５７）。
【０１６４】
ＣＰＵ１０１は、メイン側ＲＴＣの時刻データＴｅ１から時間ＴＤ以内に開始値設定スイッチから次のオン信号の出力がない（ステップＳ５７：Ｎｏ）場合、ダブルクリックとはならない誤操作であるとみなして、演出制御部４００へ再操作コマンドを送信（ステップＳ５８）した後、ステップＳ５０の処理へ戻り、開始値設定スイッチの再操作による出力信号を監視する。
【０１６５】
一方、メイン側ＲＴＣの時刻データＴｅ１から時間ＴＤ以内に開始値設定スイッチから次のオン信号の出力がある（ステップＳ５７：Ｙｅｓ）場合、そのオン信号の出力時間次第で、その出力信号はダブルクリックの後半部の信号に該当する可能性がある。そこで、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５３〜ステップＳ５５の処理において、ステップＳ５３の処理のＴｓ１をＴｓ２と置き換え、ステップＳ５５の処理のＴｅ１をＴｅ２と置き換えた処理（準ステップＳ５３〜ステップＳ５５という）を行う（ステップＳ５９）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、準ステップＳ５３〜ステップＳ５５を実行することよって、メイン側ＲＴＣの時刻データＴｅ１から時間ＴＤ以内に押下された開始値設定スイッチのオン信号の立ち上がり時のメイン側ＲＴＣの時刻データを取得してオン時変数Ｔｓ２にセットし、ＲＷＭ１０３のデータ領域に更新し、次に、オン信号の立ち下がり時のメイン側ＲＴＣの時刻データを取得してオフ時変数Ｔｅ２にセットし、ＲＷＭ１０３のデータ領域に更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＷＭ１０３のデータ領域に書き込まれているオン時変数Ｔｓ２およびオフ時変数Ｔｅ２の値を読み込み、演算領域にて（Ｔｅ２−Ｔｓ２）の値を演算し、開始値設定スイッチの押下時間（オン信号出力時間）である（Ｔｅ２−Ｔｓ２）がＴＳより大きいか否かを判定する（ステップＳ６０）。
【０１６６】
開始値設定スイッチの押下時間である（Ｔｅ２−Ｔｓ２）がＴＳより大きい（ステップＳ６０：Ｙｅｓ）場合、ＣＰＵ１０１は、開始値設定スイッチからの出力信号はダブルクリックの後半部の信号ではないと判定し（すなわち誤操作であると判定し）、演出制御部４００へ再操作コマンドを送信（ステップＳ５８）した後、ステップＳ５０の処理へ戻り、開始値設定スイッチの再操作による出力信号を監視する。一方、開始値設定スイッチの押下時間である（Ｔｅ２−Ｔｓ２）がＴＳより大きくない（ステップＳ６０：Ｎｏ）場合は、ＣＰＵ１０１は、開始値設定スイッチからの出力信号はダブルクリックの後半部の信号であると判定し（すなわち、開始値設定スイッチの押下がダブルクリックであったと判定し）、押下変数Ｆ１に値１をセットし（ステップＳ６１）、Ｆ１をＲＷＭ１０３のデータ領域に更新する。その後、ＣＰＵ１０１は、ＲＷＭ１０３の変数Ｔｓ１、Ｔｅ１、Ｔｓ２、Ｔｅ２をクリアする（ステップＳ６５）。
【０１６７】
説明はステップＳ５６に戻って、開始値設定スイッチの押下時間である（Ｔｅ１−Ｔｓ１）がＴＳより大きい（ステップＳ５６：Ｙｅｓ）場合、ＣＰＵ１０１は、押下操作が、シングルクリックか、長押しかを判定するため、開始値設定スイッチの押下時間である（Ｔｅ１−Ｔｓ１）がＴＬより小さいか否かを判定する（ステップＳ６２）。開始値設定スイッチの押下時間である（Ｔｅ１−Ｔｓ１）がＴＬより小さい（ステップＳ６２：Ｙｅｓ）場合、ＣＰＵ１０１は、開始値設定スイッチの押下がシングルクリックであったと判定し、押下変数Ｆ１に値２をセットし（ステップＳ６３）、このＦ１をＲＷＭ１０３のデータ領域に更新する。一方、開始値設定スイッチの押下時間である（Ｔｅ１−Ｔｓ１）がＴＬより小さくない（ステップＳ６２：Ｎｏ）場合、ＣＰＵ１０１は、開始値設定スイッチの押下が長押しであったと判定し、押下変数Ｆ１に値３をセットし（ステップＳ６４）、このＦ１をＲＷＭ１０３のデータ領域に更新する。その後、ＣＰＵ１０１は、ＲＷＭ１０３の変数Ｔｓ１、Ｔｅ１、Ｔｓ２、Ｔｅ２をクリアする（ステップＳ６５）。
【０１６８】
すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０〜ステップＳ６５の処理によって、開始値設定スイッチからの出力信号を監視し、オン信号の出力があるまで初期値乱数の更新を続け、オン信号の出力があった場合は、その信号がダブルクリックか、シングルクリックか、長押しかを判定する。そしてＣＰＵ１０１は、ダブルクリックであれば押下変数Ｆ１に値１をセットし、シングルクリックであれば押下変数Ｆ１に値２をセットし、長押しであれば押下変数Ｆ１に値３をセットし、ＲＷＭ１０３のデータ領域に更新する。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５０〜ステップＳ６５の処理において、ステップＳ６１、ステップＳ６３、ステップＳ６４の処理のＦ１をＦ２に置き換えた処理（２回目準ステップＳ５０〜ステップＳ６５という）を行う（ステップＳ６６）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、２回目準ステップＳ５０〜ステップＳ６５を実行することにより、２回目の開始値設定スイッチの押下操作が、どの押下方法（ダブルクリック、シングルクリック、長押しのいずれか）に該当するかを判定し、それぞれの方法に応じた値（１、２、３のいずれか）を押下変数Ｆ２にセットし、ＲＷＭ１０３のデータ領域に更新する。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されているスイッチパターンテーブル（図２３参照）のデータを読み込む。スイッチパターンテーブルは、遊技機ごとに予めＲＯＭ１０２に書き込まれている。なお、第４の実施形態では、一例として、開始値設定スイッチの押下方法は、１回目がダブルクリックであり、２回目が長押しであるとする。この場合は、図２３に示すように、スイッチパターン変数Ｐ１の値は、ダブルクリックを示す値１であり、スイッチパターン変数Ｐ２の値は長押しを示す値３である。
【０１７１】
そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＷＭ１０３のデータ領域に書き込まれている押下変数Ｆ１、Ｆ２の値と、スイッチパターン変数Ｐ１、Ｐ２の値がそれぞれ一致しているか否かを判定する（ステップＳ６７）。Ｆ１とＰ１の値が一致しており（つまり、１回目に押下した方法がダブルクリックであり）、かつＦ２とＰ２の値が一致している（２回目に押下した方法が長押しである）場合（ステップＳ６７：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６８の処理に進む。ステップＳ６８において、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数の値Ｃと大当たり乱数の開始値Ｃ０に現在の初期値乱数の値Ｉをセットして、開始値設定スイッチ出力信号監視処理を終了する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６７の判定で、開始値設定スイッチの押下方法が正しいと判定した場合のみ、初期値乱数の値を大当たり乱数の開始値としてセットし、後続の処理に進む。
【０１７２】
一方、Ｆ１とＰ１の値が一致しない、または／およびＦ２とＰ２の値が一致しない場合（ステップＳ６７：Ｎｏ）、開始値設定スイッチの押下方法が遊技機の設定どおりではないということであるので、ＣＰＵ１０１は、ＲＷＭ１０３のＦ１とＦ２のデータをクリア（ステップＳ６９）した後、演出制御部４００へ再操作コマンドを送信して（ステップＳ７０）、ステップＳ５０の処理へ戻る。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６７の判定で、開始値設定スイッチの押下方法が正しくないと判定した場合には、初期値乱数の値を大当たり乱数の開始値としてセットせず、再度、開始値設定スイッチからの出力信号を監視することになる。なお、再操作コマンド送信とは、例えば、「開始値設定スイッチの押下方法が誤りです」などを画像表示部２１に表示させるための制御信号の送信をいうが、このような制御信号の送信が無い実施形態であってもよい。
【０１７３】
（第４の実施形態による主な効果）
第４の実施形態によれば、第１の実施形態から第３の実施形態と同様に、ＣＰＵ１０１は、開始値設定スイッチが押下されていない間、初期値乱数更新処理を行っている。そのため、開始値設定スイッチの押下時間、押下操作の回数、開始値設定スイッチの押下操作が終了するまでの時間などが異なることによって、初期値乱数の更新回数も異なる。従って、ＲＷＭ領域の初期化設定（ラムクリア）直後の初期値乱数カウンタのカウントアップの周期性は、従来のように規則的なものとはならず、不規則なものとなる。このことにより、第１の実施形態から第３の実施形態と同様に、不正遊技者は、ラムクリア直後に大当たり乱数の開始値としてセットされる初期値乱数の値を初期値乱数カウンタの周期性から予想することが困難となる。
【０１７４】
また、上述したように、ＲＷＭ領域の初期化設定（ラムクリア）があった場合は、開始値設定スイッチを、所定の押下方法で押下しなければ、大当たり乱数の開始値の設定ができず、後続の処理に進めない。すなわち、遊技を開始することができない。このため、もし仮に、不正遊技者が、不正にラムクリアを行い、その後、特殊な装置等を用いて意図した初期値乱数の値を取得する不正行為ができたとしても、それを大当たり乱数の開始値として設定するためには、開始値設定スイッチを所定の押下方法で押下しなければならない。このように、第４の実施形態によれば、第１の実施形態から第３の実施形態と同様に、不正遊技者は、遊技機ごとに設定された開始値設定スイッチの押下規則を知らない限り実際の遊技を行うことができない。
【０１７５】
また、第４の実施形態では、第１の実施形態および第２の実施形態と異なり、開始値設定スイッチは１つ（ＲＷＭクリアスイッチ１０４）である。すなわち、第４の実施形態によれば、第３の実施形態と同様に、開始値設定スイッチを複数設けることなく、押下回数および押下方法によって、複雑な押下規則を設定することができる。
【０１７６】
また、第４の実施形態によれば、開始値設定スイッチ（ＲＷＭクリアスイッチ１０４）はメイン基板７１０に設けられている。このことから、開始値設定スイッチからの出力信号をメイン制御部１００に送信するための配線を別途設ける必要はなく、メイン基板７１０に不正な基板を配線接続し、不正な出力信号を送信する行為を防止することができる。
【０１７７】
（第４の実施形態の変形例）
なお、第４の実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチ１０４が開始値設定スイッチの機能をも有しているとしたが、ＲＷＭクリアスイッチ１０４はＲＷＭクリアの機能のみを有するものとし、ＲＷＭクリアスイッチ１０４とは別に、開始値設定スイッチを設けてもよい。この場合、別途設けられた開始値設定スイッチが、所定の押下規則どおりに押下されなければならない。
【０１７８】
また、第４の実施形態では、開始値設定スイッチの操作回数は２回としたが、１回であってもよいし、３回以上であってもよい。
【０１７９】
また、第４の実施形態では、開始値設定スイッチ（ＲＷＭクリアスイッチ１０４）は、押下されている期間オンの信号を出力し、押下されていない期間（押下が解除されている期間）オフの信号を出力するスイッチとしたが、オン、オフの信号を出力できるものであれば、スイッチの種類はどのようなものであってもよい。
【０１８０】
また、第４の実施形態では、開始値設定スイッチ（ＲＷＭクリアスイッチ１０４）は、押下されていない期間（押下が解除されている期間）オフの信号を出力するとしたが、オフの信号を出力しないスイッチ、すなわちオンの信号のみを出力するスイッチであってもよい。この場合、オンの信号の出力がない状態を、オフの信号の出力がある状態であるとみなす。
【０１８１】
また、第４の実施形態では、開始値設定スイッチの押下の方法をダブルクリック、シングルクリック、長押しの３種類とした。そして、そのいずれに該当するか（あるいはいずれにも該当しないか）という判定は、予めＲＯＭ１０２に書き込まれた押下時間判定データに基づいている。したがって、開始値設定スイッチの押下時間（オン信号出力時間）がどの程度の長さであればシングルクリックと判定するか等は、押下時間判定データを任意に変更することによって、遊技機ごとに設定可能である。
【０１８２】
また、第４の実施形態では、開始値設定スイッチの押下の方法をダブルクリック、シングルクリック、長押しの３種類とした。しかし、開始値設定スイッチの押下間隔や押下時間を検出することによって、他の押下パターンを所定の押下方法としてもよい。
【０１８３】
また、第４の実施形態では、開始値設定スイッチの押下方法のみを、判定基準としたが、それに加えて、開始値設定スイッチの押下間隔を判定基準としてもよい。例えば、「１回目の開始値設定スイッチの押下をダブルクリックにより行い、かつ５秒後に、２回目の開始値設定スイッチの押下をシングルクリックにより行う」という押下方法の設定をしてもよい。すなわち、第３の実施形態の特徴と第４の実施形態の特徴を組み合わせてもよい。
【０１８４】
また、第４の実施形態では、開始値設定スイッチを１つとしたが、開始値設定スイッチを複数持たせて、開始値設定スイッチの押下順序を設定し、かつ、その押下方法をも設定するものであってもよい。すなわち、第１の実施形態の特徴と第４の実施形態の特徴を組み合わせてもよい。
【０１８５】
また、前述のように開始値設定スイッチを複数持たせて、開始値設定スイッチの押下順序をメイン側ＲＴＣの時刻データが示す時刻に依存するように設定し、かつ、その押下方法をも設定するものであってもよい。すなわち、第２の実施形態の特徴と第４の実施形態の特徴を組み合わせてもよい。
【０１８６】
また、開始値設定スイッチを複数持たせて、開始値設定スイッチの押下順序を設定し、かつ、その押下方法と押下間隔をも設定するものであってもよい。すなわち、第１の実施形態の特徴と第３の実施形態の特徴と第４の実施形態の特徴を組み合わせてもよい。
【０１８７】
また、開始値設定スイッチを複数持たせて、開始値設定スイッチの押下順序をメイン側ＲＴＣの時刻データが示す時刻に依存するように設定し、かつ、その押下方法と押下間隔をも設定するものであってもよい。すなわち、第２の実施形態の特徴と第３の実施形態の特徴と第４の実施形態の特徴を組み合わせてもよい。
【０１８８】
（第１の実施形態から第４の実施形態による他の効果）
これまで説明してきた第１の実施形態から第４の実施形態によれば、図９の電源遮断監視処理により、停電時など、電源の電圧が所定の閾値以下になった場合は、遊技中の遊技情報のバックアップデータを生成する（図９のステップＳ９０５）。そして、電源の供給が再開された場合の開始処理において、バックアップデータが無効であれば（図７のステップＳ４００：Ｎｏ、またはステップＳ５００：Ｎｏ）、ＲＷＭ１０３のデータ領域をクリアする（図７のステップＳ７００）。この場合も、ＲＷＭ１０３のデータ領域がクリアされているので、それぞれの実施形態で指定される設定に従って、開始値設定スイッチを押下しなければ、遊技を開始することはできない。したがって、不正行為者が、不正な信号を出力して電源の遮断および供給を行ったとしても、その後、開始値設定スイッチを所定の設定どおりに押下することができないため、遊技を開始することができない。
【０１８９】
一方、電源供給が再開された場合の開始処理において、バックアップデータが有効であれば（図７のステップＳ５００：Ｙｅｓ）、開始値設定スイッチの押下は必要なく、遊技を再開することができる。この場合は、電源遮断時の遊技状態を継続して遊技を再開することができるため、大当たり乱数の値や、初期値乱数の値は初期化される（ゼロになる）ことがない。したがって、不正遊技者が大当たり乱数の当たり値までの時間を把握して、当たり値の出現タイミングを把握することはできない。
【０１９０】
したがって、電源遮断行為が行われても、大当たり乱数の当たり値の発生タイミングを把握することができず、大当たり乱数の当たり値の発生タイミングに基づいて遊技球を入賞させることによって不正に利益を獲得する不正行為を防止することができる。
【０１９１】
これまで説明してきたように、第１の実施形態から第４の実施形態において、ラムクリア直後の大当たり乱数の開始値（Ｃ０）は初期値乱数の値（Ｉ）から取得され、セットされることとした。しかし、ラムクリア直後の大当たり乱数の開始値は、チップ内蔵乱数回路や、他の乱数を生成する機構から取得され、セットされてもよい。
【０１９２】
また、上述した遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１９３】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１９４】
１    遊技機
２    遊技盤
３    表示器
５    枠部材
２０    遊技領域
２１    画像表示部
２２    可動役物
２３    盤ランプ
２４    排出口
２５ａ    第１始動口
２５ｂ    第２始動口
２６    電動チューリップ
２７    ゲート
２８    大入賞口
２９    普通入賞口
３１ａ    第１特別図柄表示器
３１ｂ    第２特別図柄表示器
３２ａ    第１特別図柄保留表示器
３２ｂ    第２特別図柄保留表示器
３３    普通図柄表示器
３４    普通図柄保留表示器
３５    遊技状態表示器
５１    ハンドル
５２    レバー
５３    停止ボタン
５４    取り出しボタン
５５    スピーカ
５６    枠ランプ
５７    演出ボタン
５８    演出キー
５９    皿
１００    メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１    ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２    ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３    ＲＷＭ
１０４    ＲＷＭクリアスイッチ
１０４ａ    開始値設定スイッチ
１１１ａ    第１始動口スイッチ
１１１ｂ    第２始動口スイッチ
１１２    電動チューリップ開閉部
１１３    ゲートスイッチ
１１４    大入賞口スイッチ
１１５    大入賞口開閉部
１１６    普通入賞口スイッチ
２００    発射制御部
２１１    発射装置
３００    払出制御部
３１１    払出駆動部
４００    演出制御部
４０４    ＲＴＣ
５００    画像音響制御部
６００    ランプ制御部
７１０    メイン基板
７２０    サブ基板
７３０    電源スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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