(57)【要約】【課題】多くの制御信号を必要とすることなくすべり演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】左図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、右図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミングで、右図柄表示エリアにおいて停止図柄の１図柄後の図柄が表示される。その後、低速変動にて図柄の変動が行われ、右図柄差替えのタイミングで所定順とは異なる図柄への差替えを行う。このように、所定順とは異なる図柄への差替えを行うことによってすべり演出を実行する。【選択図】図４５
2011078845.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を所定順で可変表示を行うことが可能な可変表示装置を含み、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて少なくとも識別情報の可変表示時間を指定する可変表示制御信号を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される可変表示制御信号ごとに特定される識別情報の可変表示時間にもとづいて前記可変表示装置を制御して、識別情報を可変表示させることが可能な表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、一の可変表示制御信号の受信に応じて識別情報を可変表示させる場合に、あらかじめ定められた特定時点にて、表示される識別情報を前記所定順に従うことなく何れか他の識別情報に差替える表示制御を行う特別制御と、前記特別制御を行わない通常制御との何れを実行するかを選択し、選択に従って前記可変表示装置の表示状態を制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるように構成されたものがある。
【０００３】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００４】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）を用いることが得策である。
【０００６】
表示制御用のマイクロコンピュータを設けた場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表示制御用のマイクロコンピュータに可変表示制御信号を送る必要がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報に関する各種の情報を指定するための可変表示制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
可変表示装置に表示されるすべての表示内容について、遊技制御手段が判断して制御信号を送出するようにすると、遊技制御手段の制御負担が大きくなってしまうため、可能であれば表示制御手段が表示内容を決定するように構成することが好ましい。しかし、識別情報の変動タイミングが異なる複数の演出を行う場合には、変動タイミングが異なる複数の演出ごとに可変表示制御信号を用意する必要があるとされているため、識別情報が停止する前に識別情報の更新を低速状態から高速状態に切替えて通常の処理とは異なる識別情報で停止させる演出（いわゆる「すべり演出」）を、すべり演出を行わない通常の演出とは別に行おうとする場合には、可変表示制御信号を別個に用意しておく必要があった。従って、すべり演出を行おうとする場合には、可変表示制御信号の数が多くなり、遊技制御手段の制御負担が大きくなってしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、遊技制御手段から受信した制御信号にもとづいて可変表示装置の可変表示制御を行う表示制御手段が設けられている構成において、多くの可変表示制御信号を必要とすることなくすべり演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、複数種類の識別情報を所定順で可変表示を行うことが可能な可変表示装置を含み、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて少なくとも識別情報の可変表示時間を指定する可変表示制御信号を送信する遊技制御手段と、遊技制御手段から送信される可変表示制御信号ごとに特定される識別情報の可変表示時間にもとづいて可変表示装置を制御して、識別情報を可変表示させることが可能な表示制御手段とを備え、表示制御手段が、一の可変表示制御信号の受信に応じて識別情報を可変表示させる場合に、あらかじめ定められた特定時点にて、表示される識別情報を所定順に従うことなく何れか他の識別情報に差替える表示制御を行う特別制御と、特別制御を行わない通常制御との何れを実行するかを選択し、選択に従って可変表示装置の表示状態を制御することが可能であることを特徴とするものである。
そのような構成により、表示制御手段が、一の可変表示制御信号の受信に応じて識別情報を可変表示させる場合に、あらかじめ定められた特定時点にて、表示される識別情報を所定順に従うことなく何れか他の識別情報に差替える表示制御を行う特別制御と、特別制御を行わない通常制御との何れを実行するかを選択し、選択に従って可変表示装置の表示状態を制御することが可能であることを特徴とするので、同一の可変表示制御信号にもとづいて識別情報を所定順に従うことなく差替える表示制御を行う場合の処理と、そのような表示制御を行わない場合の処理とを実行することが可能となるため、特定期間内の移行数が異なる演出を同じ可変表示制御信号にもとづいて実行することができるようになる。従って、可変表示制御信号の数を減らすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】パチンコ遊技機を背面からみた背面図である。
【図４】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】表示制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図８】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１２】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１３】可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図１５】表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１６】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１７】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１８】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１９】コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２０】コマンドデータ２の一構成例および他の構成例を示す説明図である。
【図２１】ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。
【図２２】コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２３】表示制御コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】払出制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２８】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】すべり演出用乱数の例を示す説明図である。
【図３１】すべり演出判定用の乱数値テーブルの例を示す説明図である。
【図３２】変動ブロックの動作内容の例を示す説明図である。
【図３３】変動パターンコマンドのＥＸＴデータと変動パターンテーブルとの対応の例を示す説明図である。
【図３４】変動パターンテーブルの例を示す説明図である。
【図３５】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】表示制御プロセス処理のすべり演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド送信テーブルに変動パターンコマンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図３９】表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４２】表示制御プロセス処理の大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４３】表示制御用ＣＰＵが実行するすべり演出を行わない場合の可変表示処理の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図４４】すべり演出が行われない場合における可変表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【図４５】表示制御用ＣＰＵが実行するすべり演出を行う場合の可変表示処理の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図４６】すべり演出が行われる場合の可変表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【図４７】表示制御用ＣＰＵが実行するすべり演出を行う場合の可変表示処理の処理タイミングの他の例を示すタイミングチャートである。
【図４８】すべり演出が行われる場合の可変表示部の表示状態の他の例を示す説明図である。
【図４９】すべり演出が行われる場合の可変表示部の表示状態の他の例を示す説明図である。
【図５０】すべり演出が行われる場合の可変表示部の表示状態の他の例を示す説明図である。
【図５１】他の遮蔽キャラクタを用いて図柄を遮蔽する場合の可変表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【図５２】同一図柄に差替えが行われる場合の可変表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【図５３】通常の並び順の反対の順番に図柄が表示されるように図柄の差替えが行われる場合の可変表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の機構板を背面からみた背面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００１２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００１３】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器（普通図柄表示器）１０とを含む可変表示装置８が設けられている。また、可変表示器１０の下部には、４個のＬＥＤからなる通過記憶表示器（普通図柄用記憶表示器）４１が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、球出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と球出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１４】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００１５】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口１９，２４への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００１６】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００１７】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００１８】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００１９】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２０】
停止時の可変表示部９内の画像の組合せが確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００２１】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に球貯留タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク３８に供給される。球貯留タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って球払出装置に至る。
【００２２】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および遊技球の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、機構板３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００２３】
また、図３はパチンコ遊技機１の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク３８に貯留された玉は誘導樋３９を通り、図３に示されるように、球切れ検出器（球切れスイッチ）１８７ａ，１８７ｂを通過して球供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も設けられている。球払出装置９７から払い出された遊技球は、連絡口４５を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口４５の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰玉受皿４に連通する余剰玉通路４６が形成されている。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口４５に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路４６を経て余剰玉受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー４７が満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに打球発射装置３４の駆動も停止する。
【００２４】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａおよび賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００２５】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００２６】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００２７】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。なお、球払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００２８】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００２９】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤６に設けられている始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部９および普通図柄を可変表示する可変表示器１０の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００３０】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、可変表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００３１】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００３２】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００３３】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００３４】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００３５】
なお、出力ポート５７０，５７２の出力をそのまま表示制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６２０，６２Ａを設けることによって、主基板３１から表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６２０，６２Ａは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【００３６】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００３７】
次に遊技機の動作について説明する。
図６は、主基板３１におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、ＣＰＵ５６が起動すると、メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００３８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００３９】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００４０】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込（ＩＮＴ）のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００４１】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００４２】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００４３】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００４４】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００４５】
そして、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の停電発生ＮＭＩ処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００４６】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図７に示すように、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００４７】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００４８】
チェック結果が正常であれば（ステップＳ８）、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００４９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど）に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板（ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音声制御基板７０、表示制御基板８０）を初期化するための処理を実行する（ステップＳ１３）。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定のためのコマンドを送出する処理である。
【００５０】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ１５）。
【００５１】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１６）が実行されるループ処理に移行する。
【００５２】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図８に示すように、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。
【００５３】
遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口スイッチ１７、カウントセンサ２３および入賞口スイッチ１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂ等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００５４】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００５５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００５６】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：リーチ時の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
【００５７】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【００５８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（表示制御コマンド制御処理：ステップＳ２７）。
【００６０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６１】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３０）。ソレノイド回路３５９は、駆動指令に応じてソレノイド４９，５４を駆動し、始動入賞口１４または開閉板５３を開状態または閉状態とする。
【００６２】
そして、ＣＰＵ５６は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ４６ａ，５０，５６の検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞検出に応じて払出制御基板３７に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、払出制御コマンドに応じて球払出装置７６を駆動する。
【００６３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されるが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００６４】
また、メイン処理においてタイマ割込の設定がなされ、ループ処理の実行中にＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理が実行されるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、ループ処理に戻らないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【００６５】
以上に説明したように、この実施の形態では、ＣＴＣやＰＩＯを内蔵するＣＰＵ５６に対して、初期設定処理で割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現できる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位置に設置できる。また、内蔵ＰＩＯを用いたスイッチ検出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減する等の効果を得ることができる。
【００６６】
図１０は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の一例を示す説明図である。図１０に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１０図柄である。図柄番号０の図柄が表示されると、次に、図柄番号９の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「１」、「３」、「５」、「７」または「９」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【００６７】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図８のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００６８】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１７がオンするのを待つ。始動口スイッチ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【００６９】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【００７０】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
【００７１】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：左右中の停止図柄の組合せにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。
【００７２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置８において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００７３】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示装置８において表示される全図柄が停止されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、全図柄の停止を指令する情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７４】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７６】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００７７】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７８】
図１２は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１７がオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップＳ３００の特別図柄変動待ち処理において、図１２に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【００７９】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理において、図１３に示すように始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５２）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００８０】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当り／はずれを決定する（ステップＳ５４）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１４に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００８１】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５５）。この実施の形態では、抽出されたランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５６）。
【００８２】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５７）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ５８）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ５９）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【００８３】
さらに、ＣＰＵ５６は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６０）。
【００８４】
高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される場合には、高確率状態では、ＣＰＵ５６は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【００８５】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００８６】
なお、図１３に示された処理は、図１１に示された特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【００８７】
次に、主基板３１から表示制御基板８０に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図１５は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００８８】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、図１６に示すように、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、図１６に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されていることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８９】
図１７は、表示制御基板８０に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号（ストローブ信号）との関係を示すタイミング図である。図１６に示すように、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、ＣＰＵ５６は、データ出力を示す信号であるＩＮＴ信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとＩＮＴ信号をオフ状態にする。
【００９０】
なお、ここでは、表示制御コマンドについて説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマンドも、図１６および図１７に示された形態と同一である。
【００９１】
図１８は、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１８に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置８における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【００９２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）および８Ｆ０１（Ｈ）は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドである。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普通図柄表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、表示制御基板８０には送出されない。表示制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。
【００９３】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）である。
【００９４】
コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。コマンドＢ３００（Ｈ）は、大当り遊技中において、所定のタイミングで所定の回数（例えば各ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミングで、ラウンド数−１回）送出されるコマンドであり、大当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド（大当り図柄表示コマンド）である。また、コマンドＣ０００〜ＥＸＸＸは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部９の表示状態に関する表示制御コマンドである。そして、コマンドＤ０００（Ｈ）〜Ｄ４００（Ｈ）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。
【００９５】
表示制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図１８に示された内容に応じて可変表示部９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【００９６】
遊技制御手段から各電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図１９は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【００９７】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータ（バッファ指定データ）が設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、図２０（Ａ）に示すように、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。また、図２０（Ｂ）に示すように、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビット（図２０（Ｂ）では、１８種類のバッファをそれぞれ指定する場合を想定しているため、ビット４〜ビット０が使用され、ビット６およびビット５が未使用とされている。）が、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセット（データの格納場所を指定するための補償領域）であることを示す。なお、上記１８種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッファ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
【００９８】
図２１はＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（遊技制御処理のステップＳ３１）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、表示出制御基板１６５に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば表示制御コマンド制御処理（遊技制御処理のステップＳ２７）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタ（例えば、特別図柄コマンド送信ポインタ）が指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【００９９】
この実施の形態では、各制御コマンドについて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前に設定される。また、複数のコマンド送信テーブルを１つのテーブルに設定してもよい。例えば、図２２に示すように、複数の表示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド送信テーブルを含む１個のテーブルが用意されている。従って、ＣＰＵ５６は、例えば、表示制御コマンド制御処理において、ポインタが差しているコマンド送信テーブルから、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポインタを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンドの送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて用意されるテーブルの一部（例えば、払出個数指定コマンドが設定されるテーブル）を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
【０１００】
図２３は、図８に示された遊技制御処理における表示制御コマンド制御処理（ステップＳ２７）の処理例を示すフローチャートである。なお、図２３に示す処理は、表示制御コマンド制御処理を含むコマンド制御処理の一例である。表示制御コマンド制御処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。表示制御コマンド制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス（読出ポインタの内容）をスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１０１】
そこで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１０２】
図２４は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１０４】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１０６】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１０７】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１０８】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音声制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がオン状態になる。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。この処理は、図１７のタイミング図に示されたＩＮＴ信号（制御信号ＩＮＴ）のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。この処理は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。
【０１１１】
従って、ステップＳ３６７でウェイトカウンタに設定される値は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段（サブ基板に搭載されているＣＰＵ等）が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
【０１１２】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２３に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１１３】
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。読出ポインタの値が図２２に示すコマンド送信テーブル１２の位置を超えた場合には、読出ポインタの値が０に戻される。
【０１１５】
さらに、コマンド送信テーブルにまだ未送信の制御コマンドが設定されている場合には、ステップＳ３３１に戻る。なお、ステップＳ３３１に戻る場合には、連続して制御コマンドが送出されることになるので、制御コマンド間の間隔を空けるためにディレイタイムをおく。また、未送信の制御コマンドが設定されているか否かは、例えば、コマンド送信カウンタの値と読出ポインタの値とを比較することによって判断される。
【０１１６】
以上のようにして、１つの制御信号出力モジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、２バイト構成の各制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段では、取込信号としてのＩＮＴ信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図１７に示された場合と逆にしてもよい。
【０１１７】
さらに、この実施の形態では、コマンド送信テーブルに複数の制御コマンドが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で全ての制御コマンドが送出される。コマンド制御処理（例えば表示制御コマンド制御処理）は２ｍｓに１回起動されるので、結局、２ｍｓのメイン処理起動周期において、全ての制御コマンドが送出される。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド（表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド、払出制御コマンド）毎に、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドのコマンド送信テーブルに制御コマンドが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で全ての表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出することも可能である。すなわち、同時に（１メイン処理起動周期での意味）、それらの制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドと同時に送出されることはない。
【０１１８】
図２５は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための３３ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる（ステップＳ７１０）。そして、図２６に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の可変表示制御処理を実行する。
【０１１９】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は３３ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、３３ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【０１２０】
可変表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０５）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０８）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップＳ７１０に戻る。
【０１２１】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図２７は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１２２】
図２８は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、図２８に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１２３】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生すると表示制御用ＣＰＵ１０１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０１２４】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図１６参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１２５】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１２６】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図１６参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１２８】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
【０１２９】
図２９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１３０】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６８１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６８２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１３１】
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８３）、そのコマンドのＥＸＴデータを今回格納エリアの左停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８４）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８５）。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、２バイトの表示制御コマンドのうちの１バイト目（ＭＯＤＥデータ）によって直ちに認識できる。
【０１３２】
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８６）、そのコマンドのＥＸＴデータを今回格納エリアの中停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８７）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８８）。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８９）、そのコマンドのＥＸＴデータを今回格納エリアの右停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６９０）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６９１）。なお、左中右停止図柄格納エリアは、表示制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０１３３】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６９２）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターン格納エリアに格納し（ステップＳ６９３）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６９４）。なお、変動パターン格納エリアは、表示制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０１３４】
読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６９５）。
【０１３５】
図３０は、表示制御用ＣＰＵ１０１が扱うすべり演出用乱数を示す説明図である。すべり演出用乱数は、すべり演出を行うか否か決定するためのものである。本例では、すべり演出判定用乱数の更新は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理内における乱数更新処理（ステップＳ７１０）によって行われる。なお、すべり演出判定用乱数の更新は、乱数更新処理で行う場合に限られず、例えばタイマ割込処理で行うようにしてもよく、また例えば乱数更新処理およびタイマ割込処理での両方で行うようにしてもよい。
【０１３６】
図３１は、抽出されたすべり演出用乱数とすべり演出との関係の一例を示す説明図である。すべり演出を行うか否かは、変動パターンを指定する表示制御コマンドにおけるＥＸＴデータにもとづいて決定される。変動パターンコマンドを受信した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、すべり演出用乱数を抽出するとともに、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータに対応付けされている判定テーブルを特定する。例えば、ＥＸＴデータの値が通常変動を示す値（例えば００（Ｈ）、図３３参照）である場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、抽出したすべり演出用乱数の値が０〜９８のいずれかであればすべり演出を行わないことに決定し、抽出値が９９であればすべり演出を行うことに決定する。ＥＸＴデータの値が通常リーチはずれを示す値（０１（Ｈ）、図３３参照）である場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、抽出したすべり演出用乱数の値が０〜８９のいずれかであればすべり演出を行わないことに決定し、抽出値が９０〜９９のいずれかであればすべり演出を行うことに決定する。なお、同一の変動パターンコマンドのＥＸＴデータに対応して、すべり演出の態様を複数用意する構成としてもよい。また、すべり演出が選択される確率は、変動パターンコマンドのＥＸＴデータ毎に異なる確率となるようにしてもよく、一部または全部のＥＸＴデータで同じ確率となるようにしてもよい。
【０１３７】
図３２は、この実施の形態で用いられる変動ブロックを示す説明図である。各変動ブロックは、表示制御基板８０が有する例えばＲＯＭに格納されている。本例では、図３２に示す変動ブロックの組合せによって変動パターンテーブルが構成されるが、変動パターンテーブルについては後述する。表示制御用ＣＰＵ１０１は、各変動ブロックに格納されている制御プログラムに従って、所定の動作を実行する。各変動ブロックは、複数のパターン動作の組合せによって構成される。
【０１３８】
図３２に示すように、全図柄加速ブロックは、通常の背景表示を行うパターン動作と、左中右の特別図柄の変動表示を開始する処理を実行する各パターン動作によって構成されている。また、全図柄高速ブロックは、左右中の特別図柄の高速変動表示を実行する各パターン動作によって構成される。
【０１３９】
左右減速ブロックＡは、左図柄を停止図柄の３図柄前の図柄に差替える処理を実行するパターン動作、左図柄の減速表示を行うパターン動作、左図柄の揺れ変動を行うパターン動作、右図柄を停止図柄の３図柄前に差替える処理を実行するパターン動作、右図柄の減速表示を行うパターン動作、遮蔽キャラクタを表示しないパターン動作、右図柄を所定の図柄に差替えるパターン動作、および右図柄の揺れ変動を行うパターン動作によって構成されている。左右減速ブロックＡは、すべり演出を行わない場合に用いられる。
【０１４０】
また、左右減速ブロックＢは、左図柄を停止図柄の３図柄前の図柄に差替える処理を実行するパターン動作、左図柄の減速表示を行うパターン動作、左図柄の揺れ変動を行うパターン動作、右図柄を停止図柄の１図柄後に差替える処理を実行するパターン動作、右図柄の減速表示を行うパターン動作、遮蔽キャラクタを表示するパターン動作、右図柄を所定の図柄に差替えるパターン動作、遮蔽キャラクタを非表示状態とするパターン動作、および右図柄の揺れ変動を行うパターン動作によって構成されている。左右減速ブロックＢは、すべり演出を行う場合に用いられる。
【０１４１】
中図柄減速ブロックは、中図柄を停止図柄の５図柄前に差替える処理を実行するパターン動作、中図柄の減速表示を行うパターン動作、および揺れ変動を行うパターン動作によって構成されている。また、通常リーチはずれブロックは、リーチ演出を行うときに用いられる背景を表示するパターン動作、左右図柄にリーチ時の動作をさせるパターン動作、中図柄を停止図柄の４図柄前の図柄に差替えるパターン動作、中図柄を減速表示するパターン動作、および揺れ変動を行うパターン動作によって構成される。さらに、通常リーチ大当りブロックは、リーチ演出を行うときに用いられる背景を表示するパターン動作、左右図柄にリーチ時の動作をさせるパターン動作、中図柄を停止図柄の４図柄前の図柄に差替えるパターン動作、中図柄の減速表示を行うパターン動作、中図柄の揺れ変動を行うパターン動作、および大当り時に用いられる背景の表示を行うパターン動作によって構成されている。
【０１４２】
図３３は、変動パターンコマンドのＥＸＴデータと変動内容（変動パターンテーブル）の関係を示す説明図である。なお、図３３には、各ＥＸＴデータに応じて定められている表示時間（変動時間）、およびすべり演出が選択される確率を示すすべり選択率も示されている。図３３に示すように、変動パターンコマンドのＥＸＴデータと変動内容とが対応付けられているため、変動パターンコマンドのＥＸＴデータにもとづいて一の変動内容が特定される。また、変動内容には、それぞれすべり選択率が定められている。具体的には、変動パターンコマンドのＥＸＴデータ（すなわち変動内容）に応じて、用いられる判定テーブル（図３１参照）が決定される。
【０１４３】
図３４は、変動パターンテーブルの内容の例を示す説明図である。変動パターンテーブルは、表示制御基板８０が有するＲＯＭに設定されている。図３４に示すように、各変動パターンテーブルは、変動パターンコマンドのＥＸＴデータに対応して設けらている。また、各変動パターンテーブルは、複数の変動ブロックによって構成され、各変動状態（変動速度やその速度での変動期間等）が設定されている。本例では、図３４に示すように、各変動パターンテーブルは、それぞれ、左右図柄減速Ａと左右図柄減速Ｂとの何れのブロックも取り得る構成とされている。すなわち、一つのＥＸＴデータに応じて、左右図柄減速Ａが選択されて実行される場合と、左右図柄減速Ｂが選択されて実行される場合とがある。従って、左右図柄減速Ａにもとづいて行われるされる演出（すべり無し）の演出期間と、左右図柄減速Ｂにもとづいて行われるすべり演出の演出期間は同一期間に設定される。
【０１４４】
図３５は、図２５に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０８）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１４５】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【０１４６】
すべり演出設定処理（ステップＳ８０１）：すべり演出を行うか否か決定するとともに、すべり演出を行うことに決定した場合にはすべり演出の種類を決定する。
【０１４７】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１４８】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１４９】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１５０】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１５１】
図３６は、表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１１）。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板３１から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示部９にデモンストレーション画面を表示する制御を行う（ステップＳ８１２）。
【０１５２】
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８１３）。この実施の形態では、変動時間を特定可能な表示制御コマンドは、図１８に示された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定＃１〜変動パターン指定ＸＸ−１）のいずれかである。変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値をすべり演出判定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１４）。
【０１５３】
特別図柄を変動させるときに、主基板３１から表示制御基板８０に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンドバッファに格納されている。
【０１５４】
図３７は、すべり演出設定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。すべり演出設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、すべり演出用乱数を抽出する（ステップＳ８２１）。次いで、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータの値にもとづいて使用する判定値テーブル（図３１参照）を決定する（ステップＳ８２２）。例えば、ＥＸＴデータが００（Ｈ）であれば、通常変動の判定値テーブルを用いる（図３１および図３３参照）。
【０１５５】
そして、抽出した演出用乱数と、決定した判定値テーブルとによって、すべり演出を行うか否か決定する（ステップＳ８２３）。すべり演出を行わない場合には、ＥＸＴデータにもとづいて選択される変動パターンテーブルにおいて、左右減速Ａブロックの処理（すべり演出無し）を含むテーブルを、使用する変動パターンテーブルとして設定する（ステップＳ８２４）。一方、すべり演出を行う場合には、ＥＸＴデータにもとづいて選択される変動パターンテーブルにおいて、左右減速Ｂブロックの処理（すべり演出あり）を含むテーブルを、使用する変動パターンテーブルとして設定する（ステップＳ８２５）。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８２６）。
【０１５６】
ここで、変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドの送出形態について説明する。変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送信される。これらのコマンドが送出される際には、例えば図３８に示すように、ＣＰＵ５６によって、コマンド送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２が設定される。まず、上記３つのデータによって構成される１つ目のコマンドデータ（コマンド送信テーブル＋０に設定されている変動パターンを指定するためのコマンドデータ）が送信される。次いで、次の２ｍｓの間（この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が２ｍｓに設定されるため）に実行される表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデータ（コマンド送信テーブル＋１に設定されている特別図柄左停止図柄を指定するためのコマンドデータ）が送信される。そして、このような処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない状態となる。このようにして送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納される。なお、図３８に示すコマンドを示す各値は一例であり、特別図柄左中右図柄を示す８１（Ｈ）、８２（Ｈ）、８３（Ｈ）は、それぞれ、例えば「１」、「２」、「３」を可変表示部９に表示させるためのコマンドである。
【０１５７】
図３９は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動時間タイマをスタートする（ステップＳ８４０）。次いで、特別図柄の変動を開始し（ステップＳ８４１）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８４２）。
【０１５８】
図４０は、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２４またはステップＳ８２５で設定した変動パターンテーブルに示された内容に従って可変表示部９に変動表示を行う（ステップＳ８５１）。具体的には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、設定されている変動パターンテーブルに従って、可変表示部９における表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する。
【０１５９】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトした場合には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）に対応した値に変更する（ステップＳ８５３）。
【０１６０】
図４１は、全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８７１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８７２）。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる（ステップＳ８７３）。
【０１６１】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８７５）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示部９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８７６）。
【０１６２】
ステップＳ８７３の処理を行ったら、ステップＳ８７２にて大当り図柄を表示した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８７４）。なお、ステップＳ８７２にて大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する。
【０１６３】
図４２は、大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りか否か判定する（ステップＳ８８１）。表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「確変大当り」を可変表示部９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８８２）。具体的には、「確変大当り」の表示指示をＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「大当り」を可変表示部９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８８３）。
【０１６４】
その後、大当り表示処理では、主基板３１から送信される大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて可変表示部９の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板３１から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると（ステップＳ８８４）、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８８５）。
【０１６５】
以下、同一の変動パターンコマンドにもとづいて表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理の処理タイミング、およびその際の可変表示部９の表示状態の例について説明する。主基板３１からの変動パターンコマンドによって大まかな演出内容（図３３参照）が指定され、詳細な演出内容（例えば、すべり演出を行うか否か、すべり演出の態様、変動表示の際に表示する特別図柄など）については表示制御基板８０によって決定され、決定された演出内容にもとづいて以下に示す処理が行われる。なお、ここでは、左右図柄の変動状態について説明し、中図柄の変動状態の説明は省略する。
【０１６６】
先ず、すべり演出を行わないと決定された場合（左右図柄減速Ａが選択された場合）の処理について説明する。図４３（Ａ）および図４３（Ｂ）は、変動パターンコマンドの受信にもとづいて表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理（すべり演出無し）の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。なお、図４３（Ｂ）は特定の時点（例えばＴ３）において同図柄への差替えを行う場合の処理タイミングの例を示すものであり、図４３（Ａ）は特定の時点において同図柄への差替えをしない場合の処理タイミングの例を示すものである。図４３（Ａ）に示す処理と、図４３（Ｂ）に示す処理とは、可変表示部９で表示される内容が同一であるため、同一の変動パターンコマンドによって定義することができる。従って、本例では、所定の変動パターンコマンドを受信し、すべり演出を行わないことを決定した場合に、表示制御基板８０によって何れの処理を実行するかが選択され、何れかの処理が実行される。図４４は、図４３（Ａ）または図４３（Ｂ）の処理が実行されているときの可変表示部９の表示状態の例を示す説明図である。
【０１６７】
この実施の形態では、図４３に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示部９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図４４（Ａ））。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示される（図４４（Ｂ））ように制御された後、低速変動にて３図柄の変動が行われる（図４４（Ｃ）〜図４４（Ｅ））。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【０１６８】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示される（図４４（Ｅ））。その後、図４３（Ａ）に示す例では、同図柄への差替えを行うことなく、通常どおり低速変動にて３図柄の変動が行われる（図４４（Ｆ）〜図４４（Ｈ））。また、図４３（Ｂ）に示す例では、低速変動にて３図柄の変動が行われる際に（図４４（Ｆ）〜図４４（Ｈ））、右図柄差替えのタイミング（Ｒ３）で同図柄への差替えを行う。同図柄への差替えを行うことによって、遊技者にとっては、図４３（Ａ）による処理が行われた場合と同様に、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアにおいて、通常どおり低速変動での３図柄の変動が行われたように見える。また、右図柄差替えのタイミング（Ｒ３）で同図柄への差替えを行うことによって、後述するすべり演出を行う場合（図４５参照）と同一の処理タイミングですべりを行わない演出を行うようにすることができるため、すべり演出を行う場合と行わないとで同一の制御プログラムを用いるようにすることができるようになる。
【０１６９】
そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ４）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、図４３（Ａ）に示す例では、同図柄への差替えを行うことなく「左」の図柄表示エリアの表示図柄「７」を継続して表示する。一方、図４３（Ｂ）に示す例では、左図柄差替えタイミング（Ｌ４）で、「左」の図柄表示エリアにおいて同図柄に差替える制御を実行する。このように、左図柄差替えタイミング（Ｌ４）でも同図柄への差替えを行うので、後述するすべり演出を行う場合（図４５参照）と同一の処理タイミングですべりを行わない演出が実現されている。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０１７０】
変動開始時に左右中の停止図柄が通知され、かつ、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータおよびすべり演出を行うか否かについての判定結果にもとづいて変動パターンが特定されるので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、各制御動作の切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はＶＤＰ１０３に通知され、ＶＤＰ１０３は、そのときに表示している図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
【０１７１】
次に、すべり演出を行うと決定された場合（左右図柄減速Ｂが選択された場合）の処理について説明する。図４５は、変動パターンコマンドの受信にもとづいて表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理（すべり演出あり）の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図４６は、図４５の処理が実行されているときの可変表示部９の表示状態の例を示す説明図である。なお、図４５および図４６の処理は、上述した図４３および図４４に示した処理と同一の変動パターンコマンドにもとづいて実行され、Ｌ１〜Ｌ４およびＲ１〜Ｒ４のタイミングは同一のタイミングである。
【０１７２】
この実施の形態では、図４５に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示部９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図４６（Ａ））。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示される（図４６（Ｂ））ように制御された後、低速変動にて３図柄の変動が行われる（図４６（Ｃ）〜図４６（Ｅ））。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【０１７３】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の１図柄後の図柄が表示される（図４６（Ｅ））。その後、低速変動にて図柄の変動が行われるが（図４６（Ｆ）〜図４６（Ｊ））、この例では、右図柄差替えのタイミング（Ｒ３）で、停止図柄の２図柄前の図柄への差替えを行う。すなわち、通常の並び順（所定順）とは異なる図柄に差替えられる。この例では、右図柄差替えのタイミング（Ｒ３）の前に遮蔽キャラクタ（ここではカーテン）を表示するようにして（図４６（Ｆ）、図４６（Ｇ））、停止図柄の２図柄前の図柄への差替え（図４６（Ｇ）、図４６（Ｈ））が視認できない状態とされる。停止図柄の２図柄前の図柄への差替えを終えると、遮蔽キャラクタの表示を終了して右図柄が視認可能な状態とする（図４６（Ｉ））。このように、通常の並び順とは異なる図柄への差替えを行うことによって、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアにおいてすべり演出を実行する。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ４）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、左図柄差替えタイミング（Ｌ４）で、「左」の図柄表示エリアにおいて同図柄に差替える制御を実行する。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右可変表示部９における「右」の図柄表示エリア図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０１７４】
以上説明したように、表示制御基板８０において、右図柄差替えタイミング（Ｒ３）で、同図柄に差替えることによってすべり演出を行わない処理、または所定の並び順とは異なる図柄に差替えることによってすべり演出を行う処理を実行するように構成したことで、同一の変動パターンコマンドにもとづいてすべり演出と通常の演出とを選択して実行することができるようになる。従って、すべり演出を行うための専用の変動パターンコマンドを定義する必要がなくなり、コマンド数を減らすことが可能となる。また、遊技制御手段においてすべり演出を行うか否かの決定処理を行う必要がないため、遊技制御手段の制御負担を軽減させることが可能となる。
【０１７５】
また、上述したように、同じ図柄に更新する制御を行うようにしたので、表示上（外見上）は図柄の更新が行われていない内部的に更新を行う場合と、表示上も識別情報の更新が行う場合とを、同一の変動パターンコマンドにもとづいて定義することができるようになる。
【０１７６】
また、上述した実施の形態では、図柄の更新表示を視認不能とする遮蔽キャラクタを表示して、視認不能状態とされている図柄を所定の配列順とは異なる図柄に差替える構成としたので、変動パターンコマンドによって指定される図柄の動きを替えることなく、図柄の更新や差替えを実行することができるようになる。従って、同一の変動パターンコマンドにもとづいて、すべり演出と、すべり演出を行わない通常の演出とを実行することが可能となる。
【０１７７】
なお、上述した実施の形態では、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアに表示される図柄を差替えるようにしていたが、「左」の図柄表示エリアに表示される図柄を差替える構成としてもよい。
【０１７８】
以下、可変表示部９における「左」の図柄表示エリアに表示される図柄を差替えることですべり演出を行う場合の処理について説明する。図４７は、変動パターンコマンドの受信にもとづいて表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理（すべり演出あり）の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図４８は、図４７の処理が実行されているときの可変表示部９の表示状態の例を示す説明図である。なお、図４７および図４８の処理は、上述した図４３および図４４に示した処理と同一の変動パターンコマンドにもとづいて実行され、Ｌ１〜Ｌ４およびＲ１〜Ｒ４のタイミングは同一のタイミングである。
【０１７９】
この例では、図４７に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示部９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図４８（Ａ））。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の１図柄後の図柄が表示される（図４８（Ｂ））ように制御された後、低速変動にて３図柄の変動が行われる（図４８（Ｃ）〜図４８（Ｅ））。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【０１８０】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示される（図４８（Ｅ））。その後、低速変動にて図柄の変動が行われるが（図４８（Ｆ）〜図４８（Ｈ））、この例では、右図柄差替えのタイミング（Ｒ３）で、同一図柄への差替えを行う。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ４）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、左図柄差替えタイミング（Ｌ４）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄に差替える制御を実行する（図４８（Ｈ））。従って、通常の並び順とは異なる図柄に差替えを行う。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右可変表示部９における「右」の図柄表示エリア図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０１８１】
この例では、左図柄差替えのタイミング（Ｌ４）の前に遮蔽キャラクタ（ここではカーテン）を表示するようにして（図４８（Ｆ）、図４８（Ｇ））、停止図柄への差替え（図４８（Ｇ）、図４８（Ｈ））が視認できない状態とされる。停止図柄への差替えを終えると、遮蔽キャラクタの表示を終了して左図柄が視認可能な状態とする（図４８（Ｉ））。このように、通常の並び順とは異なる図柄への差替えを行うことによって、可変表示部９における「左」の図柄表示エリアにおいてすべり演出を実行する。
【０１８２】
上記のように構成した場合であっても、同一の変動パターンコマンドにもとづいてすべり演出と通常の演出とを選択して実行することができるようになる。従って、すべり演出を行うための専用の変動パターンコマンドを定義する必要がなくなり、コマンド数を減らすことが可能となる。また、遊技制御手段においてすべり演出を行うか否かの決定処理を行う必要がないため、遊技制御手段の制御負担を軽減させることが可能となる。
【０１８３】
なお、上述した他の実施の形態では、左図柄差替えのタイミング（Ｌ４）における差替え処理を遮蔽キャラクタによって遮蔽して遊技者が視認できないようにしていたが、差替え処理を遮蔽しない構成としてもよい。図４９は、図４７の処理が実行されているときの可変表示部９の表示状態の他の例を示す説明図である。なお、図４７および図４９の処理は、上述した図４３および図４４に示した処理と同一の変動パターンコマンドにもとづいて実行される。図４９に示すように、左図柄差替えのタイミング（Ｌ４）における差替え処理を遮蔽しない場合には、右図柄の停止にあわせて左図柄が差し替わって例えばリーチ状態となるようにすればよい。
【０１８４】
また、上述した各実施の形態では、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアに表示される図柄、または可変表示部９における「左」の図柄表示エリアに表示される図柄を、通常の並び順とは異なる図柄に差替えることですべり演出を行うようにしていたが、「左」および「右」の図柄表示エリアに表示される図柄を通常の並び順とは異なる図柄に差替える構成としてもよい。この場合、同一の変動パターンコマンドにもとづくすべり演出を行わない処理においては、所定の差替えタイミングで「左」および「右」の図柄表示エリアに表示される図柄を同図柄に差替えるようにすればよい。また、差替えの際には、左右図柄表示エリアの一方または両方を遮蔽するようにしてもよい。
【０１８５】
図５０は、「左」および「右」の図柄表示エリアに表示される図柄を通常の並び順とは異なる図柄に差替える処理が実行されているときの可変表示部９の表示状態の例を示す説明図である。図５０に示すように、変動開始のタイミングで、可変表示部９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図５０（Ａ））。その後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の５図柄前の図柄が表示される（図５０（Ｂ））ように制御された後、低速変動にて２図柄の変動が行われる（図５０（Ｃ）、図５０（Ｄ））。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【０１８６】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の１図柄後の図柄が表示される（図５０（Ｄ））。その後、低速変動にて図柄の変動が行われる（図５０（Ｅ）、図５０（Ｆ））。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。
【０１８７】
この例では、右図柄が揺れ変動状態となったタイミングで、「左」の図柄表示エリアおよび「右」の図柄表示エリアに遮蔽キャラクタが表示され、左右図柄が視認不能な状態とされる（図５０（Ｆ）、図５０（Ｇ））。「左」の図柄表示エリアおよび「右」の図柄表示エリアが視認不能な状態で、停止図柄への差替え（図５０（Ｈ））を行う。停止図柄への差替えを終えると、遮蔽キャラクタの表示を終了して左右図柄が視認可能な状態とする（図５０（Ｉ））。このように、左右の図柄表示エリアにおいて通常の並び順とは異なる図柄への差替えを行うことによって、可変表示部９における「左」の図柄表示エリアおよび「右」の表示エリアにおいて同時にすべり演出を実行する。なお、「左」の図柄表示エリアのすべり演出と、「右」の図柄表示エリアのすべり演出とを時間的に別個に実行するようにしてもよい。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、可変表示部９における図柄表示エリア図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０１８８】
上記のように、「左」の図柄表示エリアの図柄、および「右」の図柄表示エリアの図柄を、それぞれ、通常の配列順とは異なる図柄に差替える構成としたので、多彩な演出を行うことが可能となる。また、「中」の図柄表示エリアについても同様に通常の配列順とは異なる図柄に差替えする構成としてもよい。
【０１８９】
また、上述した各実施の形態では、遮蔽キャラクタとしてカーテンを例にして説明したが、遮蔽キャラクタは、図形や文字など、どのようなものであってもよい。例えば、動物、雲、風を表した図形、渦巻きを表した図形、図柄表示エリアに表示される図柄に類似したキャラクタなどのキャラクタが考えられる。
【０１９０】
図５１は、図柄表示エリアに表示される図柄に類似した遮蔽キャラクタによって、図柄が遮蔽されて差替えられる処理が実行されているときの可変表示部９の表示状態の例を示す説明図である。図５１に示すように、例えば、可変表示部９に大当り表示がなされたあとの再抽選時に、所定の図柄に似た遮蔽キャラクタ（例えば「７」に類似したキャラクタ）が出現し（図５１（Ｅ））、左中右図柄を遮蔽する（図５１（Ｆ））。この遮蔽状態中に、左右中図柄の差替えが実行される。差替えを終了すると、遮蔽キャラクタを非表示状態として、差替え後の図柄を視認可能な状態とする（図５１（Ｇ））。
【０１９１】
上記のように、遮蔽キャラクタとして、識別情報（ここでは「７」）に類似したキャラクタを用いた構成としたので、図柄が更新されたような遊技演出を行うことが可能となる。また、数字に類似するキャラクタに限らず、遮蔽キャラクタとして、例えば動物などの識別情報に類似したキャラクタを用いるようにしてもよい。
【０１９２】
また、遮蔽キャラクタの表示が終了した際に表示される識別情報（本例では「７」）に類似したキャラクタを用いた構成としたので、遮蔽キャラクタの出現表示を識別情報の変動のように見せる演出を行うことができるようになる。
【０１９３】
さらに、再変動時に遮蔽キャラクタを表示して大当り表示を遮蔽し、所定期間経過後に遮蔽キャラクタを消去して、類似関係にある識別情報を表示するようにしたので、再抽選などでの表示態様の成上がり表示を行うために遮蔽キャラクタを用いることが可能となる。
【０１９４】
また、上述した各実施の形態では特に説明しなかったが、図柄の差替え処理を行う際に、例えば図５２に示すように、同一図柄に連続的に差替えを行うようにしてもよく、例えば図５３に示すように、所定の配列とは逆の順番で表示されるように図柄の差替えを行うようにしてもよい。
【０１９５】
また、上述した各実施の形態においては、すべり演出や、遮蔽キャラクタを用いた演出が、リーチ態様を形成する例について説明したが、例えば、すべり演出が実行されたときにはリーチとなる確率が大となるように構成し、また例えば遮蔽キャラクタが出現したときにはさらに高確率でリーチとなるような構成としてもよい。すべり演出の出現度合や信頼度などの調整については、例えば、演出内容（例えばリーチにもならないはずれとなる場合、リーチとなる場合、リーチ態様、さらに大当りとなる場合）に応じて、主基板３１においてすべり演出を行うことの指定を含む変動パターンコマンドが選択される割合を異ならせるようにすればよい。具体的には、リーチ演出が行われる場合には、すべり演出を行うことの指定を含む変動パターンコマンドが選択される割合を高くして、リーチにならない通常の演出が行われる場合には、すべり演出を行うことの指定を含む変動パターンコマンドが選択される割合を低くすることが考えられる。このように構成すれば、すべり演出や、遮蔽キャラクタの出現などによって、遊技者に期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１９６】
また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。
【０１９７】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、サブ基板で独自に演出内容を決定するものであれば本発明を適用できる。
【０１９８】
なお、上記に示した各実施の形態では、以下の（１）〜（８）に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０１９９】
（１）通常制御では、例えば、あらかじめ定められた特定時点にて、識別情報を同じ識別情報に差替える表示制御が行われるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、通常制御では、あらかじめ定められた特定時点にて、識別情報を同じ識別情報に差替える表示制御が行われるように構成されているので、特別制御と同じ時点で識別情報の更新を行いつつ、所定順に従って識別情報が差替られるようにすることができる。従って、同一の制御プログラムによって特別制御と通常制御とを行うことが可能となる。従って、表示制御手段の処理負担が軽減される。
【０２００】
（２）また、本発明の遊技機は、複数種類の識別情報を所定順で可変表示を行うことが可能な可変表示装置を含み、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて少なくとも識別情報の可変表示時間を指定する可変表示制御信号を送信する遊技制御手段と、遊技制御手段から送信される可変表示制御信号ごとに特定される識別情報の可変表示時間にもとづいて可変表示装置を制御して、識別情報を可変表示させることが可能な表示制御手段とを備え、表示制御手段が、一の可変表示制御信号の受信に応じて識別情報を可変表示させる場合に、識別情報の更新表示を視認不能とする遮蔽キャラクタを表示する特別制御と、遮蔽キャラクタを表示しない通常制御との何れかにて可変表示装置を制御することが可能であり、特別制御では、遮蔽キャラクタの表示の開始時に表示されていた識別情報から、遮蔽キャラクタの表示の終了時に表示される識別情報へ、所定順における第１の数の識別情報分移行され、通常制御では、特別制御が選択された場合の遮蔽キャラクタの表示の開始時に対応した時期に表示されていた識別情報から、遮蔽キャラクタの表示の終了時に対応する時期に表示される識別情報へ、第１の数とは異なる第２の数の識別情報分移行することを特徴とするものであってもよい。
そのような構成によれば、表示制御手段が、一の可変表示制御信号の受信に応じて識別情報を可変表示させる場合に、識別情報の更新表示を視認不能とする遮蔽キャラクタを表示する特別制御と、遮蔽キャラクタを表示しない通常制御との何れかにて可変表示装置を制御することが可能であり、特別制御では、遮蔽キャラクタの表示の開始時に表示されていた識別情報から、遮蔽キャラクタの表示の終了時に表示される識別情報へ、所定順における第１の数の識別情報分移行され、通常制御では、特別制御が選択された場合の遮蔽キャラクタの表示の開始時に対応した時期に表示されていた識別情報から、遮蔽キャラクタの表示の終了時に対応する時期に表示される識別情報へ、第１の数とは異なる第２の数の識別情報分移行することを特徴とするので、同一の可変表示制御信号にもとづいて、遮蔽キャラクタを用いた演出と、遮蔽キャラクタを用いない演出を行うことが可能となる。
【０２０１】
（３）特別制御では、例えば、遮蔽キャラクタの表示中に、識別情報を所定順に従うことなく何れか他の識別情報に差替える表示制御を行うように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別制御では、遮蔽キャラクタの表示中に、識別情報を所定順に従うことなく何れか他の識別情報に差替える表示制御を行うように構成されているので、遮蔽キャラクタの表示期間中に識別情報を所定順に従うことなく差替えることができ、同一の可変表示制御信号で通常制御とは全く別に見える可変表示を行うことが可能となる。
【０２０２】
（４）特定表示態様が複数種類用意されており、表示制御手段が、可変表示装置に特定表示態様を表示結果として表示する場合に、複数種類の特定表示態様のうちの何れかの特定表示態様を表示したあと、表示結果として他の特定表示態様を表示するか否かの再抽選演出表示を行うことが可能であり、再抽選演出表示において、遮蔽キャラクタを表示して特定表示態様を遮蔽し、所定期間経過後に遮蔽キャラクタを消去して表示結果としての特定表示態様を表示する構成とされていてもよい。そのような構成によれば、表示制御手段が、再抽選演出表示において、遮蔽キャラクタを表示して特定表示態様を遮蔽し、所定期間経過後に遮蔽キャラクタを消去して表示結果としての特定表示態様を表示するようにしたので、可変表示制御信号の数を増大させることなく再抽選演出の種類を増やすことが可能となる。
【０２０３】
（５）遮蔽キャラクタとして、例えば遮蔽キャラクタの表示の終了時に表示される識別情報に類似したキャラクタを用いた構成とされていてもよい。そのような構成によれば、遮蔽キャラクタとして、遮蔽キャラクタの表示の終了時に表示される識別情報に類似したキャラクタを用いた構成としたので、遮蔽キャラクタの出現表示を識別情報の変動のように見せる演出を行うことができるようになる。
【０２０４】
（６）受信した可変表示制御信号の種類により、特別制御を実行するか、通常制御を実行するかの選択確率が異なるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、受信した可変表示制御信号の種類により、特別制御を実行するか、通常制御を実行するかの選択確率が異なるように構成されているので、常に一定確率である場合に比較して遊技が単調とならないため、遊技性を向上させることが可能となる。
【０２０５】
（７）可変表示装置が、複数の可変表示領域を有し、複数の可変表示領域の全てもしくは２以上の可変表示領域において同時に特別制御または通常制御のいずれかを行うように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示装置が、複数の可変表示領域を有し、複数の可変表示領域の全てもしくは２以上の可変表示領域において同時に特別制御または通常制御のいずれかを行うように構成されているので、複数の可変表示領域での表示演出を行うことが可能となり、多彩な演出を行うことが可能となる。
【０２０６】
（８）特別制御によって、リーチ態様を形成することが可能な構成とされていてもよい。そのような構成によれば、特別制御によって、リーチ態様を形成することが可能な構成としたので、遊技者に意外性のある遊技を提供することができる。
【符号の説明】
【０２０７】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示部
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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