(57)【要約】【課題】ステージ履歴による現在の遊技状態を推測するゲーム性を維持しつつ、ステージ履歴が遊技台の稼働率に影響を与えることがないように構成したパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】演出制御基板１２１は、演出ボタンにより所定の操作が行われたときに画像表示器にステージ画像のステージ履歴画像を表示する。更に演出制御基板１２１は、客待ちコマンド以外のコマンドを受信しなかったときは、演出ボタンにより所定の操作が行われた場合でも画像表示器にステージ履歴画像の表示を行わないようにすることで、遊技者が継続的に行われているときは、ステージ履歴による現在の遊技状態を推測するゲーム性を楽しむことができる一方、遊技台が放置されているときは、遊技台を探している遊技者がステージ履歴を確認しながら遊技台を選択できないようにした。【選択図】図４
2011234917.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な大入賞口と、
前記始動口に遊技球が入球することにより当たりか否かの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段により当たりと判定されたときに、前記大入賞口を所定期間、開状態に変化させる第１特別遊技、前記大入賞口を前記第１特別遊技より短い期間、開状態に変化させる第２特別遊技、又は前記大入賞口を前記第２特別遊技と略同一態様で変化させ且つ前記大入賞口の開閉動作の前後で遊技状態が変化しない第３特別遊技の何れかを実行する特別遊技実行手段と、
少なくとも前記第２特別遊技終了後、前記当たり判定手段において当たりと判定される確率が低確率とされる低確率遊技状態から高確率とされる高確率遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、
特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段と、
演出画像を表示可能な画像表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記画像表示手段に遊技状態を示唆する複数のステージ画像を表示するステージ画像表示手段と、
前記特別図柄変動表示手段に表示される特別図柄の停止状態が所定期間以上継続して停止状態である客待ち状態中に前記画像表示手段に客待ち画像を表示する客待ち画像表示手段と、
前記操作手段により所定の操作が行われたときに前記画像表示手段に前記ステージ画像の履歴画像を表示する履歴画像表示手段と、を備え、
前記履歴画像表示手段は、前記客待ち状態中において所定条件を満たさない場合は、前記操作手段により所定の操作が行われた場合でも前記画像表示手段に前記ステージ履歴画像の表示を行わないことを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
遊技球が通過可能な通過領域と、
遊技球が前記通過領域を通過したときに普通図柄を変動表示する普通図柄変動表示手段と、
前記普通図柄変動表示手段が変動しているか否かを判定する普通図柄変動判定手段と、を備え、
前記履歴画像表示手段は、前記客待ち状態中において前記普通図柄変動判定手段の判定結果によって普通図柄の変動が認められない場合は、前記画像表示手段に前記ステージ履歴画像の表示を行わないことを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
遊技盤への遊技球の発射を検知する発射検知手段と、を備え、
前記履歴画像表示手段は、前記客待ち状態中において前記発射検知手段が遊技球の発射を検知しない場合は、前記画像表示手段に前記ステージ履歴画像の表示を行わないことを特徴とする請求項１又は２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記履歴画像表示手段は、前記客待ち状態開始時から予め定められた時間を経過した後は前記画像表示手段に前記ステージ履歴画像の表示を行わないことを特徴とする請求項１乃至３の何れか一項に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、画像表示器に表示する装飾図柄を、例えば「７７７」などの三つ揃図柄にて停止させることで、特別遊技状態である大当たり状態に移行するように構成されている。
昨今のパチンコ遊技機は、一概に大当たりと言っても幾つかの種類が設けられており、例えば、一定期間大入賞口を開放状態とするか、或いは大入賞口に遊技球が規定数入賞されるまでを一回の開放動作（この一回の開放動作を１ラウンドという）として、この開放動作を所定回数繰り返す長当たりや、この長当たりと比較すると大入賞口の開放時間が極めて短い短当たりなどがある。
【０００３】
長当たりには、大当たり遊技終了後、特典遊技として、大当たりの当選確率が通常遊技（低確率遊技）よりも高い高確率遊技と、特別図柄の始動条件の成立確率を高めた時間短縮遊技（以下、「時短遊技」と称する）の両方を付与した高確率時短付き長当たりや、大当たりの当選確率は低確率のままで所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短付き長当たりがある。
一方、短当たりには、大当たり遊技終了後、特典遊技として、高確率遊技と時短遊技の両方を付与した高確率時短付き短当たり、所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短付き短当たり、或いは特典遊技を何ら付与しない通常時短無し短当たり等がある。
【０００４】
高確率時短付き短当たりは、大入賞口の開放時間が長当たりに比べて極端に短いため、大当たりによる出球は期待できないものの、大当たり終了後は、高確率時短付きの遊技状態、即ち確率変動遊技状態（確変遊技状態）に移行する。このため、高確率時短付き短当たりは、あたかも突然に確変遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突確（突然確変）大当たり」と呼ばれている。
同様に、通常時短付き短当たりは、あたかも突然時短遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突時（突然時短）大当たり」と呼ばれている。
【０００５】
また、近年のパチンコ遊技機の中には、短当たりとして、時短遊技を付与することなく高確率遊技のみを付与した高確率時短無し短当たりを備えたものがある。この高確率時短無し短当たりは、高確率遊技状態であることを遊技者に対して積極的に報知しないため、遊技者から見れば、高確率遊技状態であるか通常遊技状態であるか把握することができない状態、即ち高確率遊技が潜伏した状態にある。このため、高確率時短無し短当たりは、「潜伏確変大当たり」と呼ばれている。
さらに、ハズレの一種であり、短当たりと同様に大入賞口が作動するものの、大入賞口の開閉扉の開閉動作の前後で遊技状態が変化しない小当たりが知られている。このような小当たり機能は、上記した短当りと共に備えることで、遊技者が、短当たりであるか、或いは小当たりであるか判断し難くなり、その後の遊技状態を遊技者に推測させるという新たなゲーム性を実現している。
なお、特許文献１、２には突確大当たりに関する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−３２９８７６公報
【特許文献２】特開２００５−１６０７４０公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上記したような潜伏確変大当たりと小当たりとを備えたパチンコ遊技機では、高確率遊技状態の期待度を示唆する複数の演出モード（ステージ）を備えた遊技機が提案されている。そして、この種の遊技機では、特別図柄の変動が停止している客待ち中に遊技者が操作ボタンを操作したときに現在及び過去のステージ履歴を表示することで、遊技者に現在の遊技状態を推測させるといったゲームを実現するようにしている。
しかしながら、客待ち中にステージ履歴を表示可能なパチンコ遊技機では、遊技台を探している遊技者が、ステージ履歴の表示を見て遊技台を選択することが可能になる。この結果、高確率遊技状態の期待度の高いステージで放置されている遊技台が選択される割合が相対的に高くなり、高確率遊技状態の期待度が低いステージで放置されている遊技台の稼働率が低下するおそれがあった。つまり、ステージ履歴の表示機能を備えたパチンコ遊技機では、ステージ履歴が遊技台を選択する際の目安になってしまい、ステージ履歴が遊技台の稼働率に影響を与えるおそれがあった。
本発明はこのような点を鑑みてなされたものであり、ステージ履歴による現在の遊技状態を推測するゲーム性を維持しつつ、ステージ履歴が遊技台の稼働率に影響を与えることがないように構成したパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第１の形態のパチンコ遊技機は、遊技球が入球可能な始動口と、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な大入賞口と、前記始動口に遊技球が入球することにより当たりか否かの判定を行う当たり判定手段と、前記当たり判定手段により当たりと判定されたときに、前記大入賞口を所定期間、開状態に変化させる第１特別遊技、前記大入賞口を前記第１特別遊技より短い期間、開状態に変化させる第２特別遊技、又は前記大入賞口を前記第２特別遊技と略同一態様で変化させ且つ前記大入賞口の開閉動作の前後で遊技状態が変化しない第３特別遊技の何れかを実行する特別遊技実行手段と、少なくとも前記第２特別遊技終了後、前記当たり判定手段において当たりと判定される確率が低確率とされる低確率遊技状態から高確率とされる高確率遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段と、演出画像を表示可能な画像表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記画像表示手段に遊技状態を示唆する複数のステージ画像を表示するステージ画像表示手段と、前記特別図柄変動表示手段に表示される特別図柄の停止状態が所定期間以上継続して停止状態である客待ち状態中に前記画像表示手段に客待ち画像を表示する客待ち画像表示手段と、前記操作手段により所定の操作が行われたときに前記画像表示手段に前記ステージ画像の履歴画像を表示する履歴画像表示手段と、を備え、前記履歴画像表示手段は、前記客待ち状態中において所定条件を満たさない場合は、前記操作手段により所定の操作が行われた場合でも前記画像表示手段に前記ステージ履歴画像の表示を行わないことを特徴とする。
【０００９】
第２の形態のパチンコ遊技機は、遊技球が通過可能な通過領域と、遊技球が前記通過領域を通過したときに普通図柄を変動表示する普通図柄変動表示手段と、前記普通図柄変動表示手段が変動しているか否かを判定する普通図柄変動判定手段と、を備え、前記履歴画像表示手段は、前記客待ち状態中において前記普通図柄変動判定手段の判定結果によって普通図柄の変動が認められない場合は、前記画像表示手段に前記ステージ履歴画像の表示を行わないことを特徴とする。
【００１０】
第３の形態のパチンコ遊技機は、遊技盤への遊技球の発射を検知する発射検知手段と、を備え、前記履歴画像表示手段は、前記客待ち状態中において前記発射検知手段が遊技球の発射を検知しない場合は、前記画像表示手段に前記ステージ履歴画像の表示を行わないことを特徴とする。
【００１１】
第４の形態のパチンコ遊技機は、前記履歴画像表示手段は、前記客待ち状態開始時から予め定められた時間を経過した後は前記画像表示手段に前記ステージ履歴画像の表示を行わないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、客待ち状態中において所定条件を満たさない場合は、操作手段により所定の操作が行われた場合でも画像表示手段にステージ履歴画像の表示を行わないようにすることで、遊技者が実際に遊技を行っていない状態では、操作手段を操作しても画像表示手段にステージ履歴画像を表示しないように構成することが可能になる。つまり、遊技者が遊技を行っている可能性が高い客待ち状態中のときはステージ履歴画像を表示し、遊技者が遊技を行っている可能性が低い客待ち状態中のときはステージ履歴画像を表示しないようにしている。
これにより、遊技者が遊技を継続的に行っているときは、ステージ履歴による現在の遊技状態を推測するゲーム性を楽しむことができる一方、遊技台が放置されているときは、遊技台を探している遊技者がステージ履歴を確認しながら遊技台を選択できなくなるので、ステージ履歴画像の表示が遊技台の稼働率に影響を与えるのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技機の操作ボタンの構成を示した図である。
【図３】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】第１の実施形態に係る変動入賞装置を備えたパチンコ遊技機においてか各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
【図５】遊技状態とステージ滞在率との関係の一例を示した図である。
【図６】本実施形態のパチンコ遊技機におけるステージ履歴画面の表示態様の一例を示した図である。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行する客待ちコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行する他のコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行する履歴表示処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下部には、遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する発射レバー１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作手段として演出ボタン１０４が設けられている。なお、演出ボタン１０４の詳細については後述する。
また、図示しないが受け皿部１０２の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
【００１５】
遊技盤１０の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射レバー１０３を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示器１１が配置されている。画像表示器１１は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
【００１６】
画像表示器１１の下方には、変動入賞装置１２が配置されている。変動入賞装置１２は、上始動口１３と、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４とを備えて構成される。
上始動口１３は、遊技球が入賞したときに第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー１４は、遊技球が入賞したときに第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。
このため、上始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図３参照）が設けられている。また電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａ（図３参照）が設けられている。
電チュー１４は、普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止状態のときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口１３及び電チュー１４の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。
【００１７】
画像表示器１１の左側には、後述する普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）（図３参照）が設けられている。
また変動入賞装置１２の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
さらに遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１８】
遊技盤１０の右側下方の遊技領域外には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
【００１９】
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第１特別図柄の保留球と、第２特別図柄の保留球が保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するものとして説明するが、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第１、第２特別図柄表示器２１、２２、普通図柄表示器２３、第１、第２特別図柄保留ランプ２４、２５、及び普通図柄保留ランプ２６を、遊技盤１０の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤１０の遊技領域１０ａ内に配置することも勿論可能である。
【００２０】
図２は、図１に示したパチンコ遊技機の演出ボタンの構成を示した図である。
パチンコ遊技機１は、演出ボタン１０４として、チャンスボタン（図２においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）１９、十字キー２０を備えている。
チャンスボタン１９は、遊技者が操作可能な凸状ボタンにより構成され、所定のタイミングで押下されたときに所定の遊技演出を実行する。
十字キー２０は、画像表示器１１に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー３０１〜３０４と、カーソルキー３０１〜３０４の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー３０５とを備えている。なお、チャンスボタン１９は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【００２１】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図３に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、上始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａが接続されている。また大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、普通入賞口ＳＷ１７ａ、第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄表示器２２、普通図柄表示器２３、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
また遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、及び払出制御基板１５１が接続されている。
【００２２】
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０４が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示器１１及びスピーカ１０５が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、演出役物１４７等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。
【００２３】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態における特別図柄乱数は、図４（ａ）に示す大当たり乱数と図４（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図４（ｄ）に示す当たり乱数により構成される。
図４（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図４（ａ）に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図４（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２４】
次に、図４（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの５つの大当たりが用意されている。
【００２５】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
【００２６】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、上始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図４（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００２８】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００２９】
ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このよう構成すると、第２始動口への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
【００３０】
また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第２始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００３１】
また図４（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定する。
【００３２】
また図４（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００３３】
このように構成される本実施形態のパチンコ遊技機１００においては、上始動口１３又は電チュー１４への遊技球が入賞を契機に、遊技制御基板１１１が大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第１又は第２特別図柄表示器２１、２２の特別図柄を特定の大当たり図柄で停止することにより、長当たり遊技（第１特別遊技）、短当たり遊技（第２特別遊技）、或いは小当たり遊技（第３特別遊技）の何れかの当り遊技を実行する。
【００３４】
一方、演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から送信されてくる演出実行コマンドに基づいて各種演出制御を実行する。また遊技者が所定のタイミングで演出ボタン１０４を操作した場合は、その操作に基づいた各種演出制御を実行するように構成されている。
また、本実施形態の演出制御基板１２１は、遊技演出として現在の遊技状態が高確率遊技状態である期待度を示唆する遊技演出モード（ステージ演出）機能を備えている。ステージ演出機能は、例えば高確率遊技状態の期待度が異なる複数のステージ画像を用意しておき、高確率時短無し短当たり、小当たり、或いは任意のタイミングでステージ画像を切り替えることで遊技者に現在の遊技状態が推測させるというゲーム性を実現している。
【００３５】
ここで、例えばステージ画像として、高確率遊技状態の期待度が最も高い「ゴールドステージ」、高確率遊技状態の期待度が２番目に高い「シルバーステージ」、高確率遊技状態の期待度が最も低い「ブロンズステージ」がある場合を例に挙げて説明する。
図５は、遊技状態とステージ滞在率との関係の一例を示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機では、図５に示すように、低確率（通常）遊技状態では、「ブロンズステージ」に滞在する期間の割合を５０％、「シルバーステージ」に滞在する期間の割合を３０％、「ゴールドステージ」に滞在する期間の割合を２０％にそれぞれ設定するようにしている。一方、高確率遊技状態では、「ゴールドステージ」に滞在する期間の割合を５０％、「シルバーステージ」に滞在する期間の割合を３０％、「ブロンズステージ」に滞在する期間の割合を２０％にそれぞれ設定するようにしている。つまり、低確率（通常）遊技状態では、「ブロンズステージ」に滞在する期間が最も長くなるように設定しておく一方、高確率遊技状態では、「ゴールドステージ」に滞在する期間が最も長くなるように設定している。これにより、遊技者は、現在滞在しているステージ等から遊技状態を推測するようにしている。
【００３６】
更に、ステージ演出機能を備えているパチンコ遊技機では、例えば画像表示器１１に客待ち画面が表示されているときに、例えば遊技者が演出ボタン１０４に設けられている十字キー２０のエンターキー３０５を操作（押下）した場合、画像表示器１１の表示画面が客待ちデモ画面からステージ履歴画面に切り替わるように構成されている。
客待ちデモ画面は、例えば第１又は第２特別図柄表示器２１、２２に表示される特別図柄の変動停止直後、或いは変動が停止してから所定時間経過後に表示される。
【００３７】
図６は、本実施形態のパチンコ遊技機におけるステージ履歴画面の表示態様の一例を示した図である。
この図６に示すステージ履歴画面３０には、例えば「現在」、「１回前」・・・「５回前」といった履歴回数を表示する領域３１、各ステージの滞在回転数を表示する領域３２、滞在ステージを表示する領域３３等が設けられている。なお、この図６に示す例では、現在の遊技状態が低確率遊技状態であると推測することができる。
【００３８】
さてステージ履歴表示機能を備えた従来のパチンコ遊技機では、例えば画像表示器１１に客待ち画面が表示されているときは、演出ボタン１０４のエンターキー３０５を操作すれば、いつでもステージ履歴画面が表示されるように構成されているため、一部の遊技者の間では、ステージ履歴が遊技台を選択する際の目安になっていた。この結果、ステージ履歴が遊技台の稼働率に影響を与えるおそれがあった。
【００３９】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御基板１２１は、後述するように、第１又は第２特別図柄表示器２１、２２に表示される特別図柄の停止状態が所定期間以上継続して停止状態である客待ち状態中において、後述する所定条件を満たさない場合は、演出ボタン１０４に設けられている十字キー２０のエンターキー３０５が操作された場合でも、画像表示器１１にステージ履歴画面３０を表示しないようにした点に特徴がある。
【００４０】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１００の演出制御基板１２１の特徴的な処理について詳細に説明するが、演出制御基板１２１の処理を説明するにあって、まず遊技制御基板１１１が実行する各種処理について説明する。なお、以下に説明する遊技制御基板１１１の処理は、ＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現される。
【００４１】
［タイマ割込処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００４２】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。この場合、ＣＰＵ１１２は、上始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０１）、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０２）。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２０３）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０４）。次いで、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ２０５）。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００４３】
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０６）、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０７）。ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０９）。次いで、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ２１０）、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００４４】
［ゲートＳＷ処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２２１）、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２２）。ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し（Ｓ２２３）、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して（Ｓ２２４）、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００４５】
［特別図柄処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ３１１）、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３１２）。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１３）、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ３１４）。
【００４６】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１５）、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ３１６）。
【００４７】
次に、ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後（Ｓ３１７）、後述する大当たり判定処理を実行する（Ｓ３１８）。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する（Ｓ３１９）。変動パターン選択処理実行後は、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始すると共に、演出制御基板１２１に送信する変動開始コマンド及び遊技状態コマンドをセットする（Ｓ３２０、Ｓ３２１）。変動開始コマンドには、特別図柄が大当たりか否かの情報、リーチの有無の情報、及び変動時間の情報等が含まれている。また、遊技状態コマンドには、遊技状態に関する情報が含まれている。
次に、ＣＰＵ１１２は、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ３２２）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる（Ｓ３２３）。この後、変動停止コマンドをセットし（Ｓ３２４）、後述する停止中処理（Ｓ３２５）を実行して特別図柄処理を終了する。
【００４８】
なお、ステップＳ３１１において当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して（Ｓ３２６）、特別図柄処理を終了する。
【００４９】
［大当たり判定処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により当たり判定手段の機能が実現される。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ３３１）、続くステップＳ３３２において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ３３３）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して（Ｓ３３４）、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ３３５）。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して（Ｓ３３６）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３３５において、小当たりでない判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して（Ｓ３３７）、大当たり判定処理を終了する。
【００５０】
［変動パターン選択処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３４１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４２）。
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ３４３）、リーチであるか否かの判別を行う（Ｓ３４４）。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４５）。また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い（Ｓ３４７）、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して（Ｓ３４８）、変動パターン選択処理を終了する。
【００５１】
［停止中処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５１）、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する（Ｓ３５２）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５３）、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５４）。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００５２】
次に、ＣＰＵ１１２は、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５５）、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する（Ｓ３５６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５７）、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５８）。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００５３】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３５９）、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う（Ｓ３６０）、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３６１）。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして（Ｓ３６２、Ｓ３６３）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３６４）、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをＯＮにし（Ｓ３６５）、そうでなければ短当たりフラグをＯＮにして（Ｓ３６６）する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後（Ｓ３６７）、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。この後、ステップＳ３６２に進む。
【００５４】
［客待ち設定処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により客待ちコマンド設定手段の機能が実現される。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３７１）、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをＯＮにしてから（Ｓ３７２、Ｓ３７３）、客待ち設定処理を終了する。
【００５５】
［普通図柄処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により普通図柄変動コマンド設定手段の機能が実現される。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否の判別を行い（Ｓ３８１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３８２）。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３８３）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し（Ｓ３８４）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い（Ｓ３８５）、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する（Ｓ３８６、Ｓ３８７）。ここで、変動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、１．５秒に設定することが考えられる。
この後、普通図柄の変動を開始すると共に、普図変動開始コマンドをセットする（Ｓ３８８、Ｓ３８９）。
【００５６】
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い（Ｓ３９０）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止すると共に、普図変動停止コマンドをセットする（Ｓ３９１、Ｓ３９２）。なお、ステップＳ３９０において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い（Ｓ３９３）、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをＯＮにして（Ｓ３９４）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９３において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３９０に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００５７】
［大入賞口処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により特別遊技実行手段の機能が実現される。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ４１２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ４１３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う（Ｓ４１４）。
【００５８】
図１７は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する。
【００５９】
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣ１に「０」をセットすると共に、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する（Ｓ４１５、Ｓ４１６）。この後、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする（Ｓ４１７）。
次にＣＰＵ１１２は、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ４１８）、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う（Ｓ４１９）。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする（Ｓ４２０）。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく大入賞口１６の作動を終了する（Ｓ４２０）。
【００６０】
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う（Ｓ４２１）。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする（Ｓ４２２、Ｓ４２３）。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする（Ｓ４２４）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ４２５）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ４２６）、大当たりフラグをＯＦＦにして（Ｓ４２７）、大入賞口処理を終了する。
【００６１】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い（Ｓ４２８）、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２９）。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣ１の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００６２】
［遊技状態設定処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により遊技状態変更手段の機能が実現される。
ＣＰＵ１１２は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３１）、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり（低確率時短付き長当たり）であるか否かの判別を行い（Ｓ４３２）、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３３、Ｓ４３４）、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３２において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをＯＮにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする（Ｓ４３５、Ｓ４３６）。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３７）、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして（Ｓ４３８、Ｓ４３９）、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをＯＦＦにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして（Ｓ４４０、Ｓ４４１）、遊技状態設定処理を終了する。
【００６３】
［電チュー処理］
図１９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次に電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し（Ｓ５１３）、電チュー１４の作動を開始する（Ｓ５１４）。
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ５１５）、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ５１６）、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００６４】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の演出制御基板１２１が実行する特徴的な処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２０は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２０に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン処理（Ｓ６２０）、履歴表示処理（Ｓ６３０）、コマンド送信処理（Ｓ６４０）等を実行する。
【００６５】
［コマンド受信処理］
図２１は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０１）、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行う（Ｓ７０２）。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする（Ｓ７０３）。
次に、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０４）、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する（Ｓ７０５）。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０６）。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００６６】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ７０７）。なお、変動演出終了中処理の詳細な説明は省略する。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０８）。なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップＳ７０８に進む。
次に、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ７０９）。なお、当たり演出選択処理の詳細な説明は省略する。そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７１０）。なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【００６７】
次に、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ７１１）。なお、エンディング演出選択処理の詳細な説明は省略する。
エンディング演出選択処理終了後は、客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ７１２）。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなく客待ちコマンド受信処理を実行する。
そして、客待ちコマンド受信処理終了後は、他のコマンド受信処理を実行して（Ｓ７１３）、コマンド受信処理を終了する。
【００６８】
［演出選択処理］
図２２は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理によりステージ画像表示手段の機能が実現される。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、変動開始コマンドの解析、及び遊技状態コマンドの解析を行う（Ｓ７２１、Ｓ７２２）。次に、遊技状態コマンドの解析結果に基づいて演出ステージの選択を行うと共に、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンの選択を行う（Ｓ７２３、Ｓ７２４）。この後、変動演出開始コマンドをセットし（Ｓ７２５）、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留球の保留数を減算して（Ｓ７２６）、演出選択処理を終了する。
【００６９】
［客待ちコマンド受信処理］
図２３は、客待ちコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により客待ち画像表示手段の機能が実現される。
この場合、ＣＰＵ１２２は、客待ちコマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７３１）、客待ちコマンドを受信したと判別した場合は、計測を開始すると共に計測フラグをＯＮにして（Ｓ７３２、Ｓ７３３）、ステップＳ７３５に進む。
一方、ステップＳ７３１において、客待ちコマンドを受信していないと判別した場合は、計測フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ７３４）、計測フラグがＯＮであれば、ステップＳ７３５に進み、計測フラグがＯＮでなければ、客待ちコマンド受信処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７３５において、タイムアップか否かの判別を行い、タイムアップであれば、計測フラグをＯＦＦにする（Ｓ７３６）。この後、客待ち演出コマンドをセットして（Ｓ７３７）、客待ちコマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ７３５において、タイムアップでないと判別した場合は、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【００７０】
［他のコマンド受信処理］
図２４は、他のコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、普図変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７４１）、普図変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、普図フラグをＯＮにする（Ｓ７４２）。なお、ステップＳ７４１において、普図変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、普図フラグをＯＮにすることなくステップＳ７４３に進む。
次に、ステップＳ７４３において、普図変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、普図変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、普図フラグをＯＦＦにして（Ｓ７４４）、他のコマンド処理を終了する。なお、ステップＳ７４３において、普図変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、普図フラグをＯＦＦにすることなく他のコマンド受信処理を終了する。
【００７１】
［演出ボタン処理］
図２５は、演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、チャンスボタン１９がＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ８１１）、チャンスボタン１９がＯＮであると判別した場合は、チャンスボタンコマンドをセットして（Ｓ８１２）、次のステップＳ８１３に進む。一方、ステップＳ８１１において、チャンスボタン１９がＯＮでないと判別した場合は、チャンスボタンコマンドをセットすることなくステップＳ８１３に進む。
次に、ステップＳ８１３において、十字キー２０のエンターキー３０５がＯＮであるか否かの判別を行い、エンターキー３０５がＯＮであると判別した場合は、エンターキーコマンドをセットして（Ｓ８１４）、次のステップＳ８１５に進む。一方、ステップＳ８１３において、エンターキー３０５がＯＮでないと判別した場合は、エンターキーコマンドをセットすることなくステップＳ８１５に進む。
次に、ステップＳ８１５において、十字キー２０のカーソルキー３０１〜３０４がＯＮであるか否かの判別を行い、カーソルキー３０１〜３０４がＯＮであると判別した場合は、各カーソルキー３０１〜３０４のコマンドをセットして（Ｓ８１６）、演出ボタン処理を終了する。一方、ステップＳ８１５において、カーソルキー３０１〜３０４がＯＮでないと判別した場合は、カーソルキー３０１〜３０４のコマンドをセットすることなく演出ボタン処理を終了する。
【００７２】
［履歴表示処理］
図２６は、履歴表示処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により履歴画像表示手段の機能が実現される。
この場合、ＣＰＵ１２２は、客待ちコマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ９１１）、客待ちコマンドを受信したと判別した場合は、次にエンターキーコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ９１２）。
ステップＳ９１２において、エンターキーコマンドを受信したと判別した場合は、次に普図フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ９１３）、普図フラグがＯＮであると判別した場合は履歴表示コマンドをセットして（Ｓ９１４）、履歴表示処理を終了する。
一方、ステップＳ９１３において、普図フラグがＯＮでないと判別した場合は、履歴表示コマンドをセットすることなく、履歴表示処理を終了する。
【００７３】
このように本実施形態のパチンコ遊技機では、演出制御基板１２２が実行する履歴表示処理において、客待ちコマンドとエンターキーコマンドを受信したときは、エンターキーコマンドを受信したときに客待ちコマンド以外のコマンドに相当する普図フラグがＯＮのときのみ、履歴表示コマンドをセットするようにした。つまり、客待ちデモ画面中に履歴表示操作が行われた場合でも、普通図柄表示器２３に表示される普通図柄の変動が認められない場合は、遊技者が実際に遊技を行っていないと判断して画像表示器１１にステージ履歴画面を表示しないようにした。
【００７４】
このように構成すると、遊技者が実際に遊技を行っていないときに履歴表示操作が行われた場合は、画像表示器１１にステージ履歴画面を表示しないように構成することができるので、遊技台を探している遊技者がステージ履歴を確認しながら遊技台を選択することができなくなるので、ステージ履歴が遊技台の稼働率に影響を与えることがない。つまり、ステージ履歴によって遊技台の稼働率が低下するのを防止することができる。
一方、遊技者が実際に遊技を行っているときは、特別図柄の変動表示が停止して客待ちデモ画面に移行した場合であっても、普通図柄表示器２３に表示される普通図柄が変動中のときは、画像表示器１１にステージ履歴画面を表示するようにしているので、遊技者が遊技を継続的に行っているときは、ステージ履歴による現在の遊技状態を推測するゲーム性を楽しむことができる。
【００７５】
なお、本実施形態では、普通図柄表示器２３の普通図柄が変動中であるときは、遊技者が継続して遊技を行っている状態と判断し、ステージ履歴画面の表示操作が行われたときには画像表示器１１にステージ履歴画面を表示するようにしているが、これはあくまでも一例であり、遊技者が継続して遊技を行っているか否かの判別方法は各種考えられるものである。
例えば、遊技盤の遊技領域への遊技球の発射を検知する発射検知センサー（発射検知手段）を設け、この発射検知センサーにより遊技盤への遊技球の発射が検知されたときは、遊技者が継続して遊技を行っていると判断することも考えられる。この場合、遊技制御基板１１１が発射検知センサーにより遊技球の発射を検知したときに発射コマンドをセットし、この発射コマンドを上記した客待ちコマンド以外のコマンドとして利用して履歴表示コマンドをセットするようにした。つまり、客待ち状態中に発射検知センサーが遊技球の発射を検知しない場合は、遊技者が実際に遊技を行っていないと判断して画像表示器１１にステージ履歴画面を表示しないようにする。このように構成した場合も、上記同様の効果を得ることが可能である。
【００７６】
更に本実施形態のパチンコ遊技機では、演出制御基板１２２が実行する履歴表示処理において、客待ちコマンドを受信して客待ち状態を開始してから予め定められた時間経過後、画像表示器１１に客待ちデモ画面の画像を表示するまでの期間を猶予期間として設定することで、画像表示器１１にステージ履歴画面を表示しないように構成することも可能である。この場合も、上記同様の効果を得ることが可能である。
【符号の説明】
【００７７】
１００…パチンコ遊技機、１３…上始動口、１４…電チュー、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２…ＣＰＵ、１１３  １２３…ＲＯＭ、１１４  １２４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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