(57)【要約】【課題】表示画面の小さなゲーム装置において、操作が煩雑となってゲーム性が損なわれることを防止する。【解決手段】指令取得部２１０は、ミートカーソルＫ１の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する。カーソル表示制御部２３０は、方向切替指令が指定する方向を長手方向とし、基準領域ＲＤの中央部から外側に向かうようにミートカーソルＫ１をモニタ１１に表示する。タイミング指令取得部２４０は、プレーヤからボールオブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得する。作用付与部２５０は、タイミング指令の取得タイミングを基に、ボールオブジェクトＢＬ１に作用を付与する打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ミートカーソルＫ１とボールオブジェクトＢＬ１とが重なった場合、ボールオブジェクトＢＬ１を打撃する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を付与するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記移動体オブジェクトに照準を合わせるための照準カーソルの表示範囲を示すために前記ゲーム空間内の所定の位置に設定された基準領域を、前記ゲーム装置の表示装置に表示する基準領域表示制御手段と、
前記基準領域の中央部から外側に向かう長尺形状を有する前記照準カーソルを前記表示装置に表示するカーソル表示制御手段と、
前記照準カーソルの向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する指令取得手段と、
プレーヤから前記移動体オブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得するタイミング指令取得手段と、
前記タイミング指令の取得タイミングを基に、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与タイミングを決定し、決定した作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとが重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記カーソル表示制御手段は、プレーヤにより前記方向切替指令が入力されていない場合、前記照準カーソルを前記基準領域の中央部に表示し、プレーヤにより前記方向切替指令が入力された場合、前記中央部に表示した照準カーソルを消去して、消去した照準カーソルの外縁から前記基準領域の外側に向けて、前記方向切替指令が指定する方向が長手方向となるように前記照準カーソルを表示することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記照準カーソルは、前記方向切替指令が指定する方向に中心線を設定し、当該中心線を基準として線対称な形状を有し、
前記作用付与手段は、前記作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとの重なり位置が前記照準カーソルの中心線に近づくにつれて、前記移動体オブジェクトに付与する作用の影響力を増大させることを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記移動体オブジェクトに作用を付与する演出を行うために表示されるキャラクタに対して予め定められた能力情報を記憶する能力情報記憶手段を更に備え、
前記カーソル表示制御手段は、前記能力情報が前記基準領域の所定の端の領域において高い能力値を示す場合には、先端に向かうにつれて幅が増大するように前記照準カーソルを表示することを特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記カーソル表示制御手段は、前記能力情報が前記基準領域の所定の端の領域において低い能力値を示す場合には、先端に向かうにつれて幅が減少するように前記照準カーソルを表示することを特徴とする請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記カーソル表示制御手段は、前記照準カーソルを半透明状に表示し、前記中心線に向かうにつれて濃度が濃くなるように前記照準カーソルを表示することを特徴とする請求項３〜５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記照準カーソルは、前記基準領域の外側に前記移動体オブジェクトが少なくとも１つ入るサイズを有していることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
ジョイスティックを備える操作部を更に備え、
前記取得手段は、前記ジョイスティックを操作することでプレーヤに入力された方向切替指令を取得することを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
ジャイロセンサを更に備え、
前記取得手段は、前記ジャイロセンサから出力される角速度信号に基づいて自身の傾斜角度を検出し、検出した傾斜角度を前記方向切替指令として取得することを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を付与するゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
前記移動体オブジェクトに照準を合わせるための照準カーソルの表示範囲を示すために前記ゲーム空間内の所定の位置に設定された基準領域を、前記ゲーム装置の表示装置に表示する基準領域表示制御手段と、
前記基準領域の中央部から外側に向かう長尺形状を有する前記照準カーソルを前記表示装置に表示するカーソル表示制御手段と、
前記照準カーソルの向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する指令取得手段と、
プレーヤから前記移動体オブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得するタイミング指令取得手段と、
前記タイミング指令の取得タイミングを基に、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与タイミングを決定し、決定した作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとが重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を付与するゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、
前記移動体オブジェクトに照準を合わせるための照準カーソルの表示範囲を示すために前記ゲーム空間内の所定の位置に設定された基準領域を、前記ゲーム装置の表示装置に表示する基準領域表示制御ステップと、
前記基準領域の中央部から外側に向かう長尺形状を有する前記照準カーソルを前記表示装置に表示するカーソル表示制御ステップと、
前記照準カーソルの向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する指令取得ステップと、
プレーヤから前記移動体オブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得するタイミング指令取得ステップと、
前記タイミング指令の取得タイミングを基に、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与タイミングを決定し、決定した作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとが重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与ステップとを備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームを実行するゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトの到達位置にミートカーソルの中心部分を合わせ、コントローラの押下ボタンを押下操作することで、ボールオブジェクトを打撃する野球ゲームが知られている（例えば、特許文献１）。このような野球ゲームにおいて、プレーヤはコントローラの例えば十字キーを操作することでミートカーソルを移動させる。
【０００３】
また、近年、携帯型ゲーム装置が広く普及しており、また、専用の携帯型ゲーム装置と同様のゲームを実行することができるスマートフォンや携帯電話も広く普及している。そこで、特許文献１に示すような野球ゲームを携帯型のゲーム装置で実現する試みがなされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３５６１５１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような携帯型のゲーム装置は、据え置き型の家庭用ゲーム装置に比べて表示画面が小さいという特徴を有している。そのため、特許文献１に示す野球ゲームを携帯型のゲーム装置に適用した場合、プレーヤは非常に狭い領域内でミートカーソルを移動させる必要があり、操作が煩わしくなりゲーム性が損なわれるという問題が発生する。
【０００６】
特に、野球ゲームでは、表示画面上に設定されたストライクゾーン内でミートカーソルを移動させる必要があり、表示画面の小さな携帯型のゲーム装置においては、非常に小さな領域内でミートカーソルを移動させることが要求され、操作の煩わしさは一層増大する。
【０００７】
また、ミートカーソルの移動範囲を確保するために、表示画面のサイズに合わせてミートカーソルやストライクゾーンのサイズを小さく設定すると、視認性が低下し、ゲーム性が損なわれてしまう。
【０００８】
本発明の目的は、表示画面の小さなゲーム装置において、操作が煩雑となってゲーム性が損なわれることを防止することができるゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明の一局面によるゲーム装置は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を付与するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記移動体オブジェクトに照準を合わせるための照準カーソルの表示範囲を示すために前記ゲーム空間内の所定の位置に設定された基準領域を、前記ゲーム装置の表示装置に表示する基準領域表示制御手段と、前記基準領域の中央部から外側に向かう長尺形状を有する前記照準カーソルを前記表示装置に表示するカーソル表示制御手段と、前記照準カーソルの長手方向の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する指令取得手段と、プレーヤから前記移動体オブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得するタイミング指令取得手段と、前記タイミング指令の取得タイミングを基に、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与タイミングを決定し、決定した作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとが重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与手段とを備えている。
【００１０】
本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を付与するゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、前記移動体オブジェクトに照準を合わせるための照準カーソルの表示範囲を示すために前記ゲーム空間内の所定の位置に設定された基準領域を、前記ゲーム装置の表示装置に表示する基準領域表示制御手段と、前記基準領域の中央部から外側に向かう長尺形状を有する前記照準カーソルを前記表示装置に表示するカーソル表示制御手段と、前記照準カーソルの長手方向の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する指令取得手段と、プレーヤから前記移動体オブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得するタイミング指令取得手段と、前記タイミング指令の取得タイミングを基に、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与タイミングを決定し、決定した作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとが重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与手段としてコンピュータを機能させる。
【００１１】
本発明の更に別の一局面によるゲーム制御方法は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を付与するゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、前記移動体オブジェクトに照準を合わせるための照準カーソルの表示範囲を示すために前記ゲーム空間内の所定の位置に設定された基準領域を、前記ゲーム装置の表示装置に表示する基準領域表示制御ステップと、前記基準領域の中央部から外側に向かう長尺形状を有する前記照準カーソルを前記表示装置に表示するカーソル表示制御ステップと、前記照準カーソルの長手方向の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する指令取得ステップと、プレーヤから前記移動体オブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得するタイミング指令取得ステップと、前記タイミング指令の取得タイミングを基に、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与タイミングを決定し、決定した作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとが重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を付与する作用付与ステップとを備えている。
【００１２】
これらの構成によれば、プレーヤが照準カーソルの向きを定めるための方向切替指令を入力すると、基準領域の中央部から外側に向けて、方向切替指令により指定された方向が長手方向となるように照準カーソルが表示される。つまり、プレーヤは、方向切替指令を入力することで照準カーソルの長手方向の向きを切り替え、照準カーソルを移動体オブジェクトに位置合わせする。
【００１３】
そして、移動体オブジェクトが照準カーソルを通過するタイミングを見計らってタイミング指令を入力し、移動体オブジェクトに作用を付与する。
【００１４】
ここで、本構成を野球ゲームに適用した場合、照準カーソルは基準領域（ストライクゾーン）の中央部から外側に向かう長尺形状となっているので、プレーヤは打撃操作の際に、従来のように照準カーソルをボールオブジェクトに対してピンポイントで合わせに行くのではなく、帯状のラインの長手方向の向きを切り替えてボールオブジェクトに合わせに行く操作となる。従って、本構成による照準カーソルによれば、ボールオブジェクトをカバーする領域が比較的広くなる結果、表示画面が小さなゲーム装置であっても、操作性が良く打撃プレーを楽しむことができる。しかも、本構成による照準カーソルは、従来の照準カーソルのように任意の位置に移動可能なものではなく、その一端が基準領域の中央部に対して回転可能に軸支されたような状態で移動される。従って、プレーヤは照準カーソルの設定に際しては、単にその向き（角度）を入力するだけで良く、素早い位置設定、変更が可能であるので、操作性がさらに優れている。
【００１５】
このように、本構成によれば、プレーヤは煩わしい操作から開放され、移動体オブジェクトに照準カーソルを容易に位置合わせすることが可能となり、携帯型のゲーム装置に適したゲームを提供することができる。
【００１６】
（２）前記カーソル表示制御手段は、プレーヤにより前記方向切替指令が入力されていない場合、前記照準カーソルを前記基準領域の中央部に表示し、プレーヤにより前記方向切替指令が入力された場合、前記中央部に表示した照準カーソルを消去して、消去した照準カーソルの外縁から前記基準領域の外側に向けて、前記方向切替指令が指定する方向が長手方向となるように前記照準カーソルを表示することが好ましい。
【００１７】
この構成によれば、プレーヤが方向切替指令を入力しない、いわゆるデフォルトの状態では、基準領域の中央部に照準カーソルが表示される。一方、プレーヤが方向切替指令を入力すると、中央部に表示された照準カーソルが消去され、消去された照準カーソルの外縁から基準領域の外側に向けて、方向切替指令が指定する方向に照準カーソルが表示される。
【００１８】
よって、移動体オブジェクトが基準領域の中央部を通過する場合、プレーヤは方向切替指令を入力することなく、タイミング指令のみ入力することになる。一方、移動体オブジェクトが基準領域の中央部の外部を通過する場合、プレーヤは、移動体オブジェクトが通過する位置に照準オブジェクトが重なるように方向切替指令を入力し、この方向切替指令を入力した状態で、タイミング指令を入力することになる。
【００１９】
したがって、プレーヤは、方向切替指令とタイミング指令とを組み合わせたり、組み合わせなかったりというような操作が要求され、斬新なゲームを提供することができる。
【００２０】
（３）前記照準カーソルは、前記方向切替指令が指定する方向に中心線を設定し、当該中心線を基準として線対称な形状を有し、前記作用付与手段は、前記作用付与タイミングにおいて、前記照準カーソルと前記移動体オブジェクトとの重なり位置が前記照準カーソルの中心線に近づくにつれて、前記移動体オブジェクトに付与する作用の影響力を増大させることが好ましい。
【００２１】
この構成によれば、プレーヤは移動体オブジェクトが照準カーソルの中心線に重なるように照準カーソルの向きを切り替えるというような従来にはない操作が要求され、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００２２】
（４）前記移動体オブジェクトに作用を付与する演出を行うために表示されるキャラクタに対して予め定められた能力情報を記憶する能力情報記憶手段を更に備え、前記カーソル表示制御手段は、前記能力情報が前記基準領域の所定の端の領域において高い能力値を示す場合には、先端に向かうにつれて幅が増大するように前記照準カーソルを表示することが好ましい。
【００２３】
この構成によれば、野球ゲームに適用した場合、基準領域（ストライクゾーン）の所定の端の領域、（例えば外角）における能力値が高い場合には、先端に向かうにつれて幅が増大するように照準カーソルが表示される。よって、ボールオブジェクトがストライクゾーンの外角を通過する場合、照準カーソルを位置合わせし易くなり、キャラクタの能力をゲームに反映させることが可能となる。
【００２４】
（５）前記カーソル表示制御手段は、前記能力情報が前記基準領域の所定の端の領域（例えば内角）における能力値が低い場合には、先端に向かうにつれて幅が減少するように前記照準カーソルを表示することが好ましい。
【００２５】
この構成によれば、（４）と同様、キャラクタの能力をゲームに反映させることが可能となる。
【００２６】
なお、同じ打者キャラクタでも、例えば、外角は得意だが、内角は不得意という場合もあり、このときは、プレーヤが外角に照準カーソルを設定すると、先端に向かって幅が増大する一方、内角に照準カーソルを移動させると、先端に向かって幅が細くなるという表示になる。これにより、プレーヤはボールが到着する前に照準カーソルを素早く移動させて、事前にそのバッターの得意、不得意な領域の傾向をつかんでおき、例えば不得意な領域にボールが来たときには、集中力をもってより慎重に打撃操作を行うことが可能となる。もちろん、ストライクゾーンの外縁の全域（全方向）において、そのバッターの能力値を記憶しておき、照準カーソルの移動に応じて順次、その先端形状を変化させるといった仕様も可能である。
【００２７】
（６）前記カーソル表示制御手段は、前記照準カーソルを半透明状に表示し、前記中心線に向かうにつれて濃度が濃くなるように前記照準カーソルを表示することが好ましい。
【００２８】
この構成によれば、端から中心線に向かうにつれて、照準カーソルが濃く表示されるため、照準カーソルのどの位置に移動体オブジェクトを位置合わせすれば移動体オブジェクトに強いパワーを付与することができるかをプレーヤに速やかに認識させることができる。
【００２９】
（７）前記照準カーソルは、前記基準領域の外側に前記移動体オブジェクトが少なくとも１つ入るサイズを有していることが好ましい。
【００３０】
この構成によれば、野球ゲームに適用した場合、基準領域内ではなく基準領域の直ぐ外側を通過する移動体オブジェクトに対してプレーヤは作用を付与することができる。すなわち、ストライクゾーンから外れるボール球であっても、プレーヤが打撃することを可能にする。これは以下のような理由による。
【００３１】
本発明の構成においては、まず、照準カーソルの表示は原則的に、基準領域（ストライクゾーン）内において行なわれる。これは、ストライクゾーンの枠を設けず、ゲーム装置の表示領域全体にまで延長させてしまうと、他のゲーム内のキャラクタやコンテンツの表示の邪魔になり、見づらくなってしまうことと、そもそもストライクゾーンから大きくはみ出すボールオブジェクト、極端に言えば、ゲーム装置の表示領域の端部のような領域でボールオブジェクトを打撃するようなことはあり得ない（あるいは、そのような投球がされないようにゲームの仕様が設定される）ためである。しかし、一方で、現実の野球においては、ストライクゾーンから外れるボールであっても、例えば流し打ち等を狙い、打者があえて打ちに行くケースはある。そこで、本構成においては、上記のようなケースもゲーム上に反映するために、ストライクゾーンから外れるボールであっても打撃可能としている。
【００３２】
なお、この基準領域の外側への延長は、その打者キャラクタの能力値に応じて、その長さを変えるようにすればよい。すなわち、打率の高い打者キャラクタについては、長さの値を打率が平均的な打者キャラクタの長さの値よりも大きく設定し、打率の低い打者キャラクタについては、長さの値を打率が平均的な打者キャラクタの長さの値より小さく設定してもよい。
【００３３】
（８）ジョイスティックを備える操作部を更に備え、前記取得手段は、前記ジョイスティックを操作することでプレーヤに入力された方向切替指令を取得することが好ましい。
【００３４】
この構成によれば、プレーヤはジョイスティックを所望の方向に倒す又はスライドさせることで、倒した方向に照準カーソルの向きを定めることができる。
【００３５】
（９）ジャイロセンサを更に備え、前記取得手段は、前記ジャイロセンサから出力される角速度信号に基づいて自身の傾斜角度を検出し、検出した傾斜角度を前記方向切替指令として取得することが好ましい。
【００３６】
この構成によれば、プレーヤはゲーム装置の姿勢によって照準カーソルの向きを定めることができる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、プレーヤは煩わしい操作を行わなくても、移動体オブジェクトに照準カーソルを容易に位置合わせすることが可能となり、携帯型のゲーム装置に適したゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明の実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。
【図４】（Ａ）〜（Ｅ）は、方向切替指令が入力された場合におけるミートカーソルの表示態様を示した図である。
【図５】ミートカーソルの変形例を示した図である。
【図６】ミートカーソルのサイズを、基準領域の外側にボールオブジェクトが少なくとも１つ入るサイズに設定した場合のミートカーソルを示した図である。
【図７】センターラインに向かうにつれて濃度が濃くなるように表示されたミートカーソルの一例を示す図である。
【図８】ゲーム空間における基準領域の位置を示した模式図である。
【図９】ゲーム空間をｘ軸方向から見たときの図である。
【図１０】作用付与部の処理を説明するための図であり、（Ａ）はデフォルトのミートカーソルの場合を示し、（Ｂ）は方向切替指令が入力された場合のミートカーソルを示している。
【図１１】ボールオブジェクトの初速度の方向の算出処理の説明図であり、（Ａ）はボールオブジェクトをｘ方向から見た場合を示し、（Ｂ）はボールオブジェクトＢＬ１をｚ方向から見た場合を示している。
【図１２】本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム装置の姿勢とミートカーソルの向きとの関係を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明の実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図１は本発明の実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。図１に示すゲーム装置は、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体１２が装填され、ゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００４０】
また、本実施の形態では、ゲームとしてゲーム空間内で移動するボールオブジェクトＢＬ１（移動体オブジェクトの一例）をミートカーソル（照準カーソルの一例）で位置合わせして仮想的に打撃する野球ゲームを採用する。
【００４１】
図１に示すゲーム装置は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、通信制御回路２、マイク３、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）４、ＲＡＭ（Random Access Memory）５、ＲＯＭ（Read-Only Memory）６、サウンド処理回路７、画像処理回路８、操作部９、スピーカ１０、及びモニタ１１を備えている。図１に示すＣＰＵ１〜操作部９等の各ブロックは、バスラインＢＳを介して相互に接続されている。
【００４２】
ＣＰＵ１は、ＲＯＭ６に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信制御回路２は、ＩＥＥＥ８０２．１１ａ／８０２．１１ｂ等の無線ＬＡＮの通信プロトコルに準拠した通信回路により構成され、ＣＰＵ１により生成された送信対象のデータを、電波に変換してアンテナから出力する処理や、受信した電波を復調して受信データとしてＣＰＵ１に出力する処理を行う。
【００４３】
マイク３は、プレーヤによる音声を電気信号に変換する。インターフェイス回路４は、例えば、ユニバーサルメモリディスク（登録商標）の規格に準拠した光ディスクドライブにより構成され、記録媒体１２により記録されたゲーム制御プログラムを読み出す。
【００４４】
ＲＡＭ５は、ＣＰＵ１のワーキングメモリとして用いられる。ＲＯＭ６は、ゲーム装置の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。
【００４５】
サウンド処理回路７は、ＣＰＵ１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ１０に出力する。画像処理回路８は、ＣＰＵ１からの描画指示に応じてモニタ１１を制御して、モニタ１１に所定の画像を表示する。
【００４６】
操作部９は、プレーヤが操作指令を入力する際に用いられ、アナログパッド９１及びボタン９２等を含む。アナログパッド９１は、ジョイスティックであり、例えば、プレーヤがゲーム空間内に配置されたオブジェクトを移動させるに際して、移動方向を入力する際に用いられる。ここで、アナログパッド９１は、プレーヤの例えば親指によって操作され、ある方向に向けて、スライドされるとスライドされた方向（スライド方向）及びスライドされた量（スライド量）を示す電気信号をＣＰＵ１に出力する。
【００４７】
ここで、アナログパッド９１は、スライド方向については０〜３６０度の範囲内において、例えば１度単位で区別することが可能、つまり１度の分解能を有している。但し、アナログパッド９１は、スライド量については、例えば、５段階程度の分解能しかなく、スライド方向に比べて分解能が低い。ボタン９２は、プレーヤにより押し下げられると、押し下げられたことを示す電気信号をＣＰＵ１に出力する。
【００４８】
モニタ１１は、例えば、４．３インチ１６：９ワイドスクリーン、４８０×２７２ピクセル１，６７７万色のＴＦＴ（Thin Film Transistor)液晶パネルにより構成されている。つまり、モニタ１１は、小型の液晶パネルにより構成されている。なお、液晶パネルに代えて、有機ＥＬ（Electro Luminescence)パネル等を採用してもよい。
【００４９】
図２は、図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。図２に示すようにゲーム装置は、モニタ１１、アナログパッド９１、ボタン９２、プログラム実行部２００、及び記憶部３００を備えている。
【００５０】
アナログパッド９１は、プレーヤがミートカーソルの向きを切り替える際に入力する方向切替指令を受け付ける。ここで、方向切替指令は、上述したアナログパッド９１のスライド方向によって規定される。
【００５１】
ボタン９２は、ボールオブジェクトＢＬ１の打撃タイミングを決定するためにプレーヤにより入力されるタイミング指令を受け付ける。
【００５２】
図３は、本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。図３に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬ１を投げ、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬ１をバットオブジェクトＢＴにより打ち返す野球ゲームである。
【００５３】
この野球ゲームでは、プレーヤは、アナログパッド９１を操作して方向切替指令を入力すると、図４（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、入力した方向切替指令が指定する方向Ｖ１にミートカーソルＫ１の方向を切り替えることができる。このミートカーソルＫ１の方向は、基準領域ＲＤの中心Ｏ１を中心として任意に選択できる。なお、プレーヤが方向切替指令を入力しない場合、図３に示すように、ミートカーソルＫ１は基準領域ＲＤの中央部にのみ表示される。
【００５４】
そして、ボタン９２を押すとバットオブジェクトＢＴのスイングが開始される。ここで、バットオブジェクトＢＴが基準領域ＲＤを通過するタイミングが打撃タイミング（作用付与タイミングの一例）となる。
【００５５】
そして、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬ１とミートカーソルＫ１とが重なっていると、打者キャラクタＣＬ１はボールオブジェクトＢＬ１を打ち返す。一方、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬ１とミートカーソルＫ１とが重なっていない場合、打者キャラクタＣＬ１は空振りする。
【００５６】
図２に戻り、プログラム実行部２００は、指令取得部２１０（指令取得手段の一例）、基準領域表示制御部２２０（基準領域表示制御手段の一例）、カーソル表示制御部２３０（カーソル表示制御手段の一例）、タイミング指令取得部２４０（タイミング指令取得手段の一例）、及び作用付与部２５０（作用付与手段の一例）を備えている。
【００５７】
指令取得部２１０は、ミートカーソルＫ１の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する。ここで、指令取得部２１０は、アナログパッド９１が方向切替指令を受け付けたときに出力する電気信号が示すスライド方向を方向切替指令として取得する。なお、スライド方向は、例えば、アナログパッド９１を上面から見た場合の上下の方向を基準方向とし、この基準方向に対するアナログパッド９１の時計回りの角度によって規定される。
【００５８】
基準領域表示制御部２２０は、ミートカーソルＫ１の表示範囲を示すためにゲーム空間内の所定の位置に設定されたミートカーソルＫ１の基準領域ＲＤをモニタ１１に表示する。ここで、基準領域ＲＤは、図３に示すように、ストライクゾーンを示すものであり、四角形の領域である。ここで、ゲーム空間としては、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸の互いに直交する３軸によって規定される仮想３次元空間を採用することができる。
【００５９】
図８は、ゲーム空間における基準領域ＲＤの位置を示した模式図である。なお、図８に示すｙ軸はゲーム空間内におけるピッチャーマウンドの中心Ｏ２とホームベースＨＢの中心Ｏ３とを結ぶ直線Ｌ３と平行な方向を示し、ｚ軸は鉛直方向を示し、ｘ軸は鉛直方向と直線Ｌ３と直交する方向を示している。
【００６０】
図８に示すように基準領域ＲＤは、例えば、中心Ｏ３を通り、かつ、ｘ−ｚ平面と平行な平面ＳＦ上に設定されている。但し、これは一例であり、中心Ｏ３からｙ軸方向の前後に多少ずらした平面ＳＦ上に基準領域ＲＤを設定してもよい。
【００６１】
図２に戻り、カーソル表示制御部２３０は、ボールオブジェクトＢＬ１に照準を合わせるためのものであって、基準領域ＲＤの中央部から外側に向かう長尺形状を有するミートカーソルＫ１をモニタ１１に表示する。ここで、カーソル表示制御部２３０は、プレーヤにより方向切替指令が入力されていない場合、ミートカーソルＫ１を基準領域ＲＤの中央部に表示し、プレーヤにより方向切替指令が入力された場合、基準領域ＲＤの中央部に表示したミートカーソルＫ１を消去して、消去したミートカーソルＫ１の外縁から基準領域ＲＤの外側に向けて、方向切替指令が指定する方向が長手方向となるようにミートカーソルＫ１を表示する。
【００６２】
すなわち、方向切替指令が入力されていない場合、図３に示すようにミートカーソルＫ１は、基準領域ＲＤの中央部に表示されている。ここで、方向切替指令が入力されていない場合のミートカーソルＫ１のことをデフォルトのミートカーソルＫ１と記述する。
【００６３】
図３に示すようにデフォルトのミートカーソルＫ１は、例えば円形であり、半透明状で表されている。また、デフォルトのミートカーソルＫ１の中心は例えば基準領域ＲＤの中心に位置している。また、デフォルトのミートカーソルＫ１のサイズとしては、例えば、直径がボールオブジェクトＢＬ１の直径の３倍程度の長さのものを採用することができる。
【００６４】
なお、デフォルトのミートカーソルＫ１の形状としては、円形以外の形状、例えば、正方形、長方形、多角形、及び楕円形等の形状を採用してもよい。また、デフォルトのミートカーソルＫ１のサイズは、打者キャラクタＣＬ１の能力情報に応じて、適宜変更してもよい。
【００６５】
すなわち、打率の高い打者キャラクタＣＬ１の場合、平均的な打率を有する打者キャラクタＣＬ１よりもデフォルトのミートカーソルＫ１のサイズを大きくしてもよいし、打率の低い打者キャラクタＣＬ１の場合、平均的な打率を有する打者キャラクタＣＬ１よりもデフォルトのミートカーソルＫ１のサイズを小さくしてもよい。
【００６６】
また、方向切替指令が入力された場合におけるミートカーソルＫ１は、方向切替指令が指定する方向がセンターラインＣ１とされ、当該センターラインＣ１を基準として線対称な形状を有しており、半透明状で表される。
【００６７】
図４（Ａ）〜（Ｅ）は、方向切替指令が入力された場合におけるミートカーソルＫ１の表示態様を示した図である。方向切替指令が指定する方向Ｖ１が上側、すなわち、基準方向ＶＲに対する方向切替指令が指定する方向Ｖ１の角度θが０度の場合、図４（Ａ）に示すように、カーソル表示制御部２３０は、長手方向が上側を向くようにミートカーソルＫ１を表示する。
【００６８】
具体的には、カーソル表示制御部２３０は、基準領域ＲＤの中心Ｏ１から基準領域ＲＤの外縁Ｅ１まで、方向切替指令が指定する方向Ｖ１の方向にセンターラインＣ１を設定する。そして、設定したセンターラインＣ１を基準として線対称となるように幅Ｗ１を設定し、短冊状の領域を設定する。そして、この短冊状の領域から、デフォルトのミートカーソルＫ１と重なる領域を取り除くことで得られる領域をミートカーソルＫ１として表示する。これにより、デフォルトのミートカーソルＫ１の外縁Ｅ２から基準領域ＲＤの外縁Ｅ１に向けて、方向切替指令が指定する方向Ｖ１を長手方向とするミートカーソルＫ１が表示される。
【００６９】
例えば、方向切替指令が指定する方向Ｖ１が右側、すなわち、基準方向ＶＲに対する方向切替指令が指定する方向Ｖ１の角度θが９０度の場合、図４（Ｂ）に示すように、カーソル表示制御部２３０は、基準方向ＶＲに対して時計回りに９０度傾けてセンターラインＣ１を設定し、上記と同様の処理によりミートカーソルＫ１を表示する。
【００７０】
また、方向切替指令が指定する方向Ｖ１が下側、すなわち、基準方向ＶＲに対する方向切替指令が指定する方向Ｖ１の角度θが１８０度の場合、図４（Ｃ）に示すように、カーソル表示制御部２３０は、基準方向ＶＲに対して時計回りに１８０度傾けてセンターラインＣ１を設定し、上記と同様の処理によりミートカーソルＫ１を表示する。
【００７１】
また、方向切替指令が指定する方向Ｖ１が左側、すなわち、基準方向ＶＲに対する方向切替指令が指定する方向Ｖ１の角度θが２７０度の場合、図４（Ｄ）に示すように、カーソル表示制御部２３０は、基準方向ＶＲに対してミートカーソルＫ１を２７０度傾けてセンターラインＣ１を設定し、上記と同様の処理によりミートカーソルＫ１を表示する。
【００７２】
これらを一般化すると、基準方向ＶＲに対する方向切替指令が指定する方向Ｖ１の角度θがθｘ場合、図４（Ｅ）に示すように、カーソル表示制御部２３０は、基準方向ＶＲに対してセンターラインＣ１を時計回りにθｘ傾けて設定し、上記と同様の処理によりミートカーソルＫ１を表示する。なお、アナログパッド９１のスライド方向の分解能は１度であるため、θｘは１度刻みで指定される。その結果、ミートカーソルＫ１の向きは０〜３６０度の範囲で１度刻みで切り替えられる。
【００７３】
なお、カーソル表示制御部２３０は、打者キャラクタＣＬ１の能力を示す能力情報に応じて、ミートカーソルＫ１の形状を変化させてもよい。具体的には、カーソル表示制御部２３０は打者キャラクタＣＬ１の得意コースにミートカーソルＫ１のセンターラインＣ１が近づくにつれて、面積が大きくなるようにミートカーソルＫ１の形状を変化させればよい。
【００７４】
ここで、能力情報は、打者キャラクタＣＬ１の打撃についての種々の項目と、各項目に対して予め定められた能力値とが規定された情報である。能力値としては、例えば、能力が高いほど数値が増大する自然数を採用することができる。例えば、外角な得意な打者キャラクタＣＬ１においては、外角の打撃の項目に対する能力値として高い数値が付与され、外角が不得意な打者キャラクタＣＬ１においては、外角の打撃項目に対する能力値として低い数値が付与される。
【００７５】
また、内角が得意な打者キャラクタＣＬ１についても、外角の場合と同様、内角の打撃の項目に対する能力値として高い数値が付与される。そのため、カーソル表示制御部２３０は、この外角の打撃の項目、内角の打撃の項目の能力値に対して予め定められた形状でミートカーソルＫ１を表示する。
【００７６】
図５（Ａ）、（Ｂ）は、ミートカーソルＫ１の変形例を示した図である。例えば、能力情報が外角を得意とする右バッターを示すとすると、カーソル表示制御部２３０は、図５（Ａ）に示すように、例えばθ＝４５度〜１３５度の方向切替指令が入力された場合、先端に向かうにつれて幅Ｗ１が増大するような扇状のミートカーソルＫ１を表示すればよい。
【００７７】
この場合、カーソル表示制御部２３０は、例えば、θ＝４５度付近からミートカーソルＫ１の長辺Ｅ３，Ｅ４に先広がりのテーパーを与え、θが４５度から９０度に近づくにつれて、長辺Ｅ３，Ｅ４のテーパーを増大させ、θが９０度から１３５度に近づくにつれて、長辺Ｅ３，Ｅ４のテーパーを減少させればよい。
【００７８】
また、能力情報が外角を不得意とする右バッターを示すとすると、カーソル表示制御部２３０は、図５（Ｂ）に示すように、θ＝４５度〜１３５度の方向指令が入力された場合、先端に向かうにつれて幅Ｗ１が減少するようなミートカーソルＫ１を表示すればよい。
【００７９】
この場合、カーソル表示制御部２３０は、例えば、θ＝４５度付近からミートカーソルＫ１の長辺Ｅ３，Ｅ４に先狭まりのテーパーを与え、θが４５度から９０度に近づくにつれて、長辺Ｅ３，Ｅ４のテーパーを減少させ、θが９０度から１３５度に近づくにつれて、長辺Ｅ３，Ｅ４のテーパーを増大させればよい。
【００８０】
また、能力情報が高めを得意とするバッターを示すとすると、カーソル表示制御部２３０は、θ＝３１５度〜４５度の方向指令が入力された場合、先端に向かうにつれて幅Ｗ１が増大するようにミートカーソルＫ１を表示すればよい。
【００８１】
この場合、カーソル表示制御部２３０は、例えば、θ＝３１５度付近からミートカーソルＫ１の長辺Ｅ３，Ｅ４に先広がりのテーパーを与え、θが３１５度から０度に近づくにつれて、長辺Ｅ３，Ｅ４のテーパーを増大させ、θが０度から４５度に近づくにつれて、長辺Ｅ３，Ｅ４のテーパーを減少させればよい。
【００８２】
また、能力情報が低めを得意とするバッターを示すとすると、カーソル表示制御部２３０は、θ＝１３５度〜２２５度の方向指令が入力された場合、先端に向かうにつれて幅Ｗ１が増大するようなミートカーソルＫ１を表示すればよい。
【００８３】
この場合、カーソル表示制御部２３０は、例えば、θ＝１３５度付近からミートカーソルＫ１の長辺Ｅ３，Ｅ４に先広がりのテーパーを与え、θが１３５度から１８０度に近づくにつれて、長辺Ｅ３，Ｅ４のテーパーを増大させ、θが１８０度から２２５度に近づくにつれて、長辺Ｅ３，Ｅ４のテーパーを減少させればよい。
【００８４】
なお、同一の打者キャラクタＣＬ１でも、例えば、外角は得意だが、内角は不得意という場合もあるが、このときは、上記に従い、プレーヤが外角にミートカーソルＫ１を設定すると、先端に向かって幅Ｗ１が増大する一方、内角にミートカーソルＫ１を設定すると、先端に向かって幅Ｗ１が細くなるという表示態様になる。こうすることで、プレーヤはボールが到着する前にミートカーソルＫ１の向きを素早く切り替えて、事前にその打者キャラクタＣＬ１の得意、不得意な領域の傾向をつかんでおくことができる。そして、不得意な領域にボールが来たときには、集中力をもってより慎重に打撃操作を行うことが可能となる。もちろん、外縁Ｅ１の全域において、その打者キャラクタＣＬ１の能力情報を記憶しておき、ミートカーソルＫ１の移動に応じて順次、その先端形状を変化させるといった仕様も可能である。
【００８５】
例えば、打者キャラクタＣＬ１が、外角を得意とし、内角を不得意とする右打者である場合、図５（Ａ）に示すように、θが９０度程度に設定されると、先端に向かって幅Ｗ１が増大するようにミートカーソルＫ１が表示され、θが２７０度程度に設定されると、先端に向かって幅Ｗ１が減少するようにミートカーソルＫ１が表示される。
【００８６】
また、カーソル表示制御部２３０は、能力情報記憶部３３０に記憶された打者キャラクタＣＬ１の能力情報が打撃パワー（影響力の一例）の項目について高い能力値を示す場合は、ミートカーソルＫ１の幅Ｗ１を平均的な打者キャラクタＣＬ１の幅Ｗ１よりも大きく設定してもよい。もちろん、この態様と、上述した不得意なコースに応じてミートカーソルＫ１をテーパー状に変形させる態様とを組み合わせてミートカーソルＫ１を表示するようにしてもよい。
【００８７】
図２に戻り、カーソル表示制御部２３０は、基準領域ＲＤの外側にボールオブジェクトＢＬ１が少なくとも１つ入るサイズを有するようにミートカーソルＫ１を表示してもよい。図６は、ミートカーソルＫ１のサイズを、基準領域ＲＤの外側にボールオブジェクトＢＬ１が少なくとも１つ入るサイズに設定した場合のミートカーソルＫ１を示した図である。
【００８８】
図６に示すように、センターラインＣ１が基準領域ＲＤの外側に長さｄ１１だけはみ出ていることが分かる。そして、長さｄ１１の値が少なくともボールオブジェクトＢＬ１が１つ入る値に設定されている。そのため、プレーヤは、ストライクゾーンから僅かだけ外れたボールと判定されるボールオブジェクトＢＬ１を打撃することが可能となる。
【００８９】
なお、長さｄ１１の値は、打者キャラクタＣＬ１の能力情報に応じて適宜変更してもよい。すなわち、打率の高い打者キャラクタＣＬ１については、長さｄ１１の値を打率が平均的な打者キャラクタＣＬ１の長さｄ１１の値よりも大きく設定し、打率の低い打者キャラクタＣＬ１については、長さｄ１１の値を打率が平均的な打者キャラクタＣＬ１の長さｄ１１の値より小さく設定してもよい。
【００９０】
なお、本実施の形態では、ボールオブジェクトＢＬ１は、ミートカーソルＫ１との重なり位置がミートカーソルＫ１のセンターラインＣ１に近づくにつれて大きな打撃パワーで打撃される。よって、カーソル表示制御部２３０は、センターラインＣ１に向かうにつれて濃度が濃く（透明度が低く）なるようにミートカーソルＫ１を表示する。図７は、センターラインＣ１に向かうにつれて濃度が濃くなるように表示されたミートカーソルＫ１の一例を示す図である。
【００９１】
図７に示すように、ミートカーソルＫ１はセンターラインＣ１に向かうにつれて濃度が濃くされていることが分かる。この場合、カーソル表示制御部２３０は、センターラインＣ１からの距離が離れるにつれて透明度が高くなるようにミートカーソルＫ１を構成する各画素の透明度を設定すればよい。そして、ミートカーソルＫ１を、例えばαブレンディングにより背景となる画像に合成させればよい。
【００９２】
こうすることで、プレーヤは、ボールオブジェクトＢＬ１をミートカーソルＫ１のどの位置に通過させれば、強い打撃パワーで打撃することができるかを一目で判断することができる。なお、ミートカーソルＫ１の濃度の最大値は、打者キャラクタＣＬ１の能力情報に応じて適宜変更してもよい。すなわち、打撃パワーの強い打者キャラクタＣＬ１については、打撃パワーが平均的な打者キャラクタＣＬ１よりもミートカーソルＫ１の濃度の最大値を大きくし、打撃パワーの弱い打者キャラクタＣＬ１については、打撃パワーが平均的な打者キャラクタＣＬ１よりも濃度の最大値を低くすればよい。
【００９３】
図２に戻り、タイミング指令取得部２４０は、プレーヤからボールオブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得する。ここで、タイミング指令取得部２４０は、ボタン９２が押されることで出力される電気信号をタイミング指令として取得する。
【００９４】
作用付与部２５０は、タイミング指令の取得タイミングを基に、ボールオブジェクトＢＬ１に作用を付与する打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ミートカーソルＫ１とボールオブジェクトＢＬ１とが重なった場合、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定する。
【００９５】
図９は、ゲーム空間をｘ軸方向から見たときの図である。作用付与部２５０は、図９に示すように、タイミング指令取得部２４０がタイミング指令を取得した時刻から、バットオブジェクトＢＴにスイングを開始させ、バットオブジェクトＢＴが平面ＳＦに到達するまでの所定時間が経過した時刻を打撃タイミングとして決定する。そして、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬ１とミートカーソルＫ１とが重なった場合、バットオブジェクトＢＴによりボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定する。
【００９６】
しかしながら、これでは、ゲームの難易度が極めて高くなってしまい、面白みに欠ける虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬ１のｙ成分が、平面ＳＦに対して−ｙ方向に距離ｄ１離れた位置と、平面ＳＦに対して＋ｙ方向に距離ｄ２離れた位置との間に存在し、かつ、そのときのボールオブジェクトＢＬ１の延長線が平面ＳＦ上のミートカーソルＫ１と交差した場合、ボールオブジェクトＢＬ１とミートカーソルＫ１とが重なったと判定してもよい。
【００９７】
ここで、ボールオブジェクトＢＬ１の延長線としては、例えば打撃タイミングを決定したときのボールオブジェクトＢＬ１の速度の方向にボールオブジェクトＢＬ１の重心Ｇ１を起点として伸ばした直線を採用することができる。
【００９８】
或いは、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬ１のｙ成分が、平面ＳＦに対して距離ｄ１離れた位置と、平面ＳＦに対して距離ｄ２離れた位置との間に存在する場合、そのときの重心Ｇ１を通り平面ＳＦに平行な平面ＳＦ´を設定し、設定した平面ＳＦ´上に平面ＳＦ上のミートカーソルＫ１を投影し、投影したミートカーソルＫ１とボールオブジェクトＢＬ１とが重なる場合、ボールオブジェクトＢＬ１とミートカーソルＫ１とが重なったと判定してもよい。
【００９９】
なお、ｄ１，ｄ２としては、平面ＳＦからのストライクゾーンのｙ成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用することができる。
【０１００】
そして、作用付与部２５０は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬ１とミートカーソルＫ１とが重なったと判定すると、打撃パワーを設定する。ここで、作用付与部２５０は、方向切替指令が入力されているときのミートカーソルＫ１については、打撃タイミングにおいて、ミートカーソルＫ１とボールオブジェクトＢＬ１との重なり位置がミートカーソルＫ１のセンターラインＣ１に近づくにつれて、ボールオブジェクトＢＬ１の打撃パワーを増大させる。
【０１０１】
一方、作用付与部２５０は、デフォルトのミートカーソルＫ１については、打撃タイミングにおいて、ミートカーソルＫ１とボールオブジェクトＢＬ１との重なり位置がミートカーソルＫ１の中心Ｏ１に近づくにつれて、ボールオブジェクトＢＬ１の打撃パワーを増大させる。ここで、重なり位置としては、打撃タイミングにおけるボールオブジェクトＢＬ１の例えば重心Ｇ１の位置を採用することができる。
【０１０２】
図１０は、作用付与部２５０の処理を説明するための図であり、（Ａ）はデフォルトのミートカーソルＫ１の場合を示し、（Ｂ）は方向切替指令が入力された場合のミートカーソルＫ１を示している。以下、図１０を参照して、作用付与部２５０が打撃されたボールオブジェクトＢＬ１の初速度を求める処理について説明する。なお、作用付与部２５０は、大きさと向きとが予め定められた基準初速度Ｖｒｅｆを修正することで、打撃されるボールオブジェクトＢＬ１の初速度の大きさと方向とを求める。
【０１０３】
図１０（Ａ）に示すように、デフォルトのミートカーソルＫ１について、作用付与部２５０は、ボールオブジェクトＢＬ１とミートカーソルＫ１との重なり位置ＣＰと中心Ｏ１との距離ｐｄを求め、距離ｐｄが増大するにつれて打撃パワーが小さくなるように打撃パワーを設定する。
【０１０４】
具体的には、作用付与部２５０は、距離ｐｄの値に応じて予め定められた係数α（０≦α≦１）を特定し、特定した係数αに基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを乗じる（＝Ｖｒｅｆ・α）ことで、打撃されたボールオブジェクトＢＬ１の初速度の大きさを求める。なお、作用付与部２５０は、距離ｐｄが増大するにつれて係数αの値が減少するような距離ｐｄと係数αとの関係を規定する予め定められた関数を用いて、距離ｐｄに応じた係数αを特定すればよい。
【０１０５】
また、図１０（Ｂ）に示すように、方向切替指令が入力されているときのミートカーソルＫ１について、作用付与部２５０は、重なり位置ＣＰとセンターラインＣ１との距離ｐｄを求め、距離ｐｄが増大するにつれて打撃パワーが小さくなるように打撃パワーを設定する。
【０１０６】
つまり、方向切替指令が入力されているときのミートカーソルＫ１では、打撃パワーは、重なり位置ＣＰがセンターラインＣ１方向にずれても変化しないが、センターラインＣ１方向に直交する方向にずれた場合に変化する。
【０１０７】
この場合も、デフォルトのミートカーソルＫ１と同様に、作用付与部２５０は、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさに係数αを乗じることで、打撃されたボールオブジェクトの初速度の大きさを求めればよい。
【０１０８】
次に、ボールオブジェクトＢＬ１の初速度の方向の算出処理について説明する。図１１は、ボールオブジェクトＢＬ１の初速度の方向の算出処理の説明図であり、（Ａ）はボールオブジェクトＢＬ１をｘ方向から見た場合を示し、（Ｂ）はボールオブジェクトＢＬ１をｚ方向から見た場合を示している。
【０１０９】
まず、デフォルトのミートカーソルＫ１について図１０（Ａ）及び図１１（Ａ）、（Ｂ）を用いて説明する。作用付与部２５０は、中心Ｏ１から重なり位置ＣＰに向かうベクトルｐｄを求める。次に、ベクトルｐｄのｘ軸成分であるｐｄ＿ｘとベクトルｐｄのｚ軸成分であるｐｄ＿ｚを求める。
【０１１０】
そして、ｐｄ＿ｚが負の値を有している場合、バットオブジェクトＢＴによる打点がスイートスポットよりも下側に位置するものとして、図１１（Ａ）に示すように、予め定められた基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１をｐｄ＿ｚの絶対値に応じて減少させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のピッチ角を求める。
【０１１１】
一方、ｐｄ＿ｚが正の値を有している場合、バットオブジェクトＢＴによる打点がスイートスポットよりも上側に位置するものとして、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１をｐｄ＿ｚの絶対値に応じて増大させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のピッチ角を求める。
【０１１２】
また、ｐｄ＿ｘが正の値を有している場合、右打者では、バットオブジェクトＢＴによる打点は、スイートスポットよりも先端側に位置するものとして、図１１（Ｂ）に示すように基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｐｄ＿ｘの絶対値に応じて＋θ２側に変更させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のヨー角を求める。
【０１１３】
一方、ｐｄ＿ｘが負の値を有している場合、右打者では、バットオブジェクトＢＴによる打点はスイートスポットよりもグリップエンド側に位置するものとして、基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｐｄ＿ｘの絶対値に応じて−θ２側に変更させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のヨー角を求める。
【０１１４】
次に、方向切替指令が入力されているときのミートカーソルＫ１について、図１０（Ｂ）及び図１１（Ａ）、（Ｂ）を用いて説明する。まず、作用付与部２５０は、重なり位置ＣＰからセンターラインＣ１に向けて垂線を引き、垂線とセンターラインＣ１との交点ＣＨを求める。次に、交点ＣＨを原点として、ｕ軸及びｖ軸からなるｕ−ｖ座標系を設定する。ここで、ｕ軸はｘ軸と同一方向であり、ｖ軸はｚ軸と同一方向である。
【０１１５】
次に、交点ＣＨから重なり位置ＣＰに向かうｐｄベクトルを求める。次に、ｐｄベクトルのｖ軸成分であるｐｄ＿ｖと、ｐｄベクトルのｕ軸成分であるｐｄ＿ｕとを求める。
【０１１６】
そして、ｐｄ＿ｖが負の値を有している場合、バットオブジェクトＢＴによる打点がスイートスポットよりも下側に位置するものとして、図１１（Ａ）に示すように、予め定められた基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１をｐｄ＿ｖの絶対値に応じて減少させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のピッチ角を求める。
【０１１７】
一方、ｐｄ＿ｖが正の値を有している場合、バットオブジェクトＢＴによる打点がスイートスポットよりも上側に位置するものとして、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１をｐｄ＿ｖの絶対値に応じて増大させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のピッチ角を求める。
【０１１８】
また、ｐｄ＿ｕが正の値を有している場合、右打者では、バットオブジェクトＢＴによる打点は、スイートスポットよりも先端側に位置するものとして、図１１（Ｂ）に示すように基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｐｄ＿ｕの絶対値に応じて＋θ２側に変更させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のヨー角を求める。
【０１１９】
一方、ｐｄ＿ｕが負の値を有している場合、右打者では、バットオブジェクトＢＴによる打点はスイートスポットよりもグリップエンド側に位置するものとして、基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｐｄ＿ｕの絶対値に応じて−θ２側に変更させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のヨー角を求める。
【０１２０】
更に、デフォルトのミートカーソルＫ１及び方向切替指令が入力されたミートカーソルＫ１共に、打撃タイミングにおいて、図９に示すようにボールオブジェクトＢＬ１が平面ＳＦよりも−ｙ側に位置する場合、すなわち、ボールオブジェクトＢＬ１を打ち急いだ場合、作用付与部２５０は、図１１（Ｂ）に示すように、右打者の場合は基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｄの値に応じて−θ２側に増大させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のヨー角を求める。
【０１２１】
一方、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬ１が平面ＳＦよりも＋ｙ側に位置する場合、すなわち、ボールオブジェクトＢＬ１を振り遅れた場合、作用付与部２５０は、図１１（Ｂ）に示すように、右打者の場合は基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｄの値に応じて＋θ２側に増大させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のヨー角を求める。
【０１２２】
図２に戻り、記憶部３００は、例えばＲＡＭ５により構成され、ゲーム制御プログラム記憶部３１０、画像データ記憶部３２０、能力情報記憶部３３０を備えている。ゲーム制御プログラム記憶部３１０は、図１に示すゲーム装置に上述の野球ゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムを記憶している。
【０１２３】
画像データ記憶部３２０は、打者キャラクタＣＬ１、バットオブジェクトＢＴ、野球場の背景画像、投手キャラクタＣＬ２、及び野手キャラクタ等の野球ゲームを行ううえで必要な種々の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想３次元空間内において予め作成された仮想３次元モデルを所定の視点からレンダリングすることにより予め作成された画像データを採用することができる。
【０１２４】
能力情報記憶部３３０は、打者キャラクタＣＬ１の打撃についての情報を記憶する。具体的には、能力情報としては、打者キャラクタＣＬ１の打撃についての種々の項目と、各項目に対して予め定められた能力値とが規定された情報である。打撃についての種々の項目としては、例えば、得意コース及び不得意コースを示す内角、外角、高め、及び低め、右打者、左打者、並びに打率等が含まれる。
【０１２５】
次に、本実施の形態によるゲーム装置の動作について説明する。図１２は、本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【０１２６】
まず、ステップＳ１において、プログラム実行部２００は、モニタ１１に、打者キャラクタＣＬ１、バットオブジェクトＢＴ、野球場の背景画像、投手キャラクタＣＬ２、及び野手キャラクタ等の画像データを画像データ記憶部３２０から読み出して表示させ、初期設定を行う。この場合、モニタ１１には、例えば図３に示すような画像が表示される。
【０１２７】
次に、プログラム実行部２００は、投手キャラクタＣＬ２に振りかぶる動作を行わせ、イベント期間の計時を開始する（ステップＳ２）。ここで、イベント期間は、投手キャラクタＣＬ２が振りかぶる動作を開始してからボールオブジェクトＢＬ１がホームベースの後端を通過するまでの期間を指す。なお、プログラム実行部２００は、初期設定が終了した後、所定時間が経過したときにイベント期間を開始してもよいし、プレーヤからの操作指示に従って、イベント期間を開始してもよい。
【０１２８】
また、プログラム実行部２００によりイベント期間が開始されると、指令取得部２１０は、プレーヤによる方向切替指令の受け付けを開始する。
【０１２９】
また、プログラム実行部２００は、イベント期間が開始されてから所定時間が経過したときに、ボールオブジェクトＢＬ１の移動を開始させる。このとき、プログラム実行部２００は、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬ１を投じるように投手キャラクタＣＬ２の表示態様を変更させる。
【０１３０】
この場合、プログラム実行部２００は、球種及びコース毎に予め定められた確率にしたがって、球種及びコースをランダムに決定し、決定した球種及びコースに応じた軌道を描くようにボールオブジェクトＢＬ１を移動させる。なお、球種及びコース毎に予め定められた確率としては、ゲームの局面や、投手キャラクタＣＬ２に応じて予め定められたものを採用すればよい。
【０１３１】
次に、基準領域表示制御部２２０は、プレーヤがモニタ１１に基準領域ＲＤを表示する（ステップＳ３）。次に、カーソル表示制御部２３０は、基準領域ＲＤの中央部にデフォルトのミートカーソルＫ１を表示する（ステップＳ４）。
【０１３２】
次に、カーソル表示制御部２３０は、指令取得部２１０により方向切替指令が取得されているか否かを判定し（ステップＳ５）、方向切替指令が取得されている場合（ステップＳ５でＹＥＳ）、方向切替指令が指定する方向にセンターラインＣ１が向くように、ミートカーソルＫ１の向きを切り替える（ステップＳ６）。この場合、ミートカーソルＫ１は、図４（Ａ）〜（Ｅ）に示すように向きが切り替えられる。
【０１３３】
一方、カーソル表示制御部２３０は、指令取得部２１０により方向切替指令が取得されていない場合（ステップＳ５でＮＯ）、処理をステップＳ７に進める。
【０１３４】
次に、プレーヤによりアナログパッド９１がデフォルト位置に戻され、方向切替指令が解除された場合（ステップＳ７でＹＥＳ）、カーソル表示制御部２３０は、デフォルトのミートカーソルＫ１を表示する（ステップＳ８）。
【０１３５】
一方、指令取得部２１０による方向切替指令の取得が継続されており、方向切替指令が解除されない場合（ステップＳ７でＮＯ）、カーソル表示制御部２３０は処理をステップＳ９に進める。
【０１３６】
次に、タイミング指令取得部２４０は、プレーヤによりボタン９２が押され、指令取得部２１０によりタイミング指令が取得された場合（ステップＳ９でＹＥＳ）、処理をステップＳ１１に進める。
【０１３７】
一方、タイミング指令取得部２４０は、プレーヤによりボタン９２が押されず、指令取得部２１０によりタイミング指令が取得されない場合（ステップＳ９でＮＯ）、処理をステップＳ１０に進める。
【０１３８】
ステップＳ１０において、タイミング指令取得部２４０は、イベント期間が終了したか否かを判定し、イベント期間が終了した場合（ステップＳ１０でＹＥＳ）、処理をステップＳ１４に進め、イベント期間が終了していない場合（ステップＳ１０でＮＯ）、処理をステップＳ５に戻す。
【０１３９】
すなわち、イベント期間が終了するまでステップＳ５からＳ１０までの処理が繰り返され、プレーヤによるミートカーソルＫ１の方向を切り替えるための方向切替指令と打撃タイミングを定めるためのタイミング指令とが受け付けられる。
【０１４０】
そして、タイミング指令取得部２４０が、イベント期間が終了するまでにタイミング指令を取得した場合（ステップＳ９でＹＥＳ）、作用付与部２５０は、プレーヤが打撃指示を行ったとして、処理をステップＳ１１に進める。
【０１４１】
一方、タイミング指令取得部２４０が、イベント期間が終了するまでにタイミング信号を取得しなかった場合（ステップＳ９でＮＯ、且つステップＳ１０でＹＥＳ）、作用付与部２５０は、プレーヤが見送りしたと判定し、処理をステップＳ１４に進める。
【０１４２】
ステップＳ１１において、作用付与部２５０は、タイミング指令を取得した時刻からバットオブジェクトＢＴが平面ＳＦに到達するまでの所定時間が経過した時刻を打撃タイミングとして決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬ１とミートカーソルＫ１とが重なったか否かによりボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたか否かを判定する。
【０１４３】
そして、作用付与部２５０は、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定した場合（ステップＳ１１でＹＥＳ）、打撃パワーを設定する処理を行い（ステップＳ１２）、打撃されたボールオブジェクトＢＬ１の初速度Ｖ０の向き及び大きさを算出し、打撃処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１４４】
この場合、作用付与部２５０は、ボールオブジェクトＢＬ１がバットオブジェクトＢＴにより打撃されたことを明示する画像をモニタ１１に表示させる。
【０１４５】
また、作用付与部２５０は、打撃されたボールオブジェクトＢＬ１の軌道を計算し、計算した軌道に沿ってボールオブジェクトＢＬ１を移動表示させる。この場合、作用付与部２５０は、ボールオブジェクトＢＬ１の重心Ｇ１を質点と見なし、ステップＳ１１で算出されたボールオブジェクトＢＬ１の初速度Ｖ０を用いて質点の運動方程式を解くことにより、ボールオブジェクトＢＬ１の位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトＢＬ１の軌道を算出し、算出した軌道に沿うようにボールオブジェクトＢＬ１をモニタ１１に移動表示させる。
【０１４６】
一方、作用付与部２５０は、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃されなかったと判定した場合（ステップＳ１１でＮＯ）、すなわち、プレーヤがボールオブジェクトＢＬ１を空振りした場合、投手キャラクタＣＬ２がバットオブジェクトを空振りする画像をモニタ１１に表示した後、ボールオブジェクトＢＬ１を捕手キャラクタが捕球する画像をモニタ１１に表示させる等の空振り処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１４７】
ステップＳ１４おいて、作用付与部２５０は、例えば捕手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する画像をモニタ１１に表示させる等の見送り処理を実行する。
【０１４８】
このように、本実施の形態によるゲーム装置によれば、プレーヤはミートカーソルＫ１の向きを定めるための方向切替指令を入力すると、基準領域ＲＤの中央部から外側に向けて、方向切替指令により示される方向が長手方向となるようにミートカーソルＫ１が表示される。つまり、プレーヤは、方向切替指令を入力することでミートカーソルＫ１の向きを切り替え、ミートカーソルＫ１をボールオブジェクトＢＬ１に位置合わせする。
【０１４９】
そして、ボールオブジェクトＢＬ１がミートカーソルＫ１を通過するタイミングを見計らってタイミング指令を入力し、ボールオブジェクトＢＬ１を打撃する。
【０１５０】
そのため、プレーヤは表示画面が小さなゲーム装置では入力が煩わしいミートカーソルＫ１をスライドさせる操作指令を入力するのではなく、ミートカーソルＫ１の向きを定めるための方向切替指令を入力することで、ボールオブジェクトＢＬ１にミートカーソルＫ１を位置合わせする操作を行うことになる。
【０１５１】
よって、プレーヤは煩わしい操作から開放され、ボールオブジェクトＢＬ１にミートカーソルＫ１を位置合わせすることが可能となり、携帯型のゲーム装置に適したゲームを提供することができる。
【０１５２】
また、特許文献１に示す野球ゲームを携帯型のゲーム装置に採用すると、アナログパッド９１のスライド量に応じてミートカーソルがスライドされることになる。しかしながら、アナログパッド９１のスライド量の分解能は上述したように低いため、ミートカーソルを滑らかにスライド表示させることができず、ミートカーソルの微妙な位置合わせが困難となる。
【０１５３】
そこで、アナログパッド９１のスライド量によらずスライド方向のみに応じてミートカーソルＫ１の方向を切り替えることができる本構成を採用することにより、プレーヤは煩わしいミートカーソルＫ１の位置決め操作から開放されることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１５４】
なお、上記のゲーム装置は、アナログパッド９１から方向切替指令を入力させるゲーム装置であったが、これに限定されず、３次元のジャイロセンサにより方向切替指令を入力させるゲーム装置であってもよい。このようなゲーム装置としては、例えばタッチパネル式の表示画面を備えるスマートフォンが挙げられる。そして、ゲーム装置の姿勢に応じてミートカーソルＫ１の向きを切り替える構成を採用すればよい。
【０１５５】
図１３は、ゲーム装置の姿勢とミートカーソルＫ１の向きとの関係を示す模式図である。この場合、ゲーム装置のピッチ軸の傾斜角度θｐがゲーム空間のｚ方向におけるミートカーソルＫ１の方向成分ｄｚに対応付けられ、ロール軸の傾斜角度θｒがゲーム空間のｘ方向におけるミートカーソルＫ１の方向成分ｄｘに対応づけられている。なお、本実施の形態ではゲーム装置のモニタ１１が水平面と平行である場合、θｐ＝０，θｒ＝０とする。
【０１５６】
具体的には、傾斜角度θｒは、ロール軸をプレーヤの手前から奥側に見たとき、時計回りの方向がプラス、反時計回りの方向がマイナスの値で算出される。
【０１５７】
したがって、傾斜角度θｒがプラスの場合は、ｄｘは右側を向き、傾斜角度θｒがマイナスの場合は、方向成分ｄｘは左側を向く。なお、ｄｘは傾斜角度θｒの絶対値に応じた値を有している。
【０１５８】
傾斜角度θｐは、ピッチ軸を左から右側に見たとき、反時計回りの方向がプラス、時計回りの方向がマイナスの値で算出される。したがって、傾斜角度θｐがプラスの場合はｄｚは奥側を向き、傾斜角度θｐがマイナスの場合はｄｚは手前側を向く。なお、ｄｚは傾斜角度θｐの絶対値に応じた値を有している。
【０１５９】
そして、カーソル表示制御部２３０は、ｄｚとｄｘとの合成ベクトルｄｇを求め、合成ベクトルｄｇの向きがミートカーソルＫ１の長手方向となるようにミートカーソルＫ１を表示する。具体的には、合成ベクトルｄｇの向きにセンターラインＣ１が設定され、消去されたデフォルトのミートカーソルＫ１の外縁Ｅ２から基準領域ＲＤの外縁Ｅ１に向かうようにミートカーソルＫ１が表示される。これにより、図１３に示すようにミートカーソルＫ１はモニタ１１において、ゲーム装置の姿勢に応じた方向を向くようになる。
【０１６０】
ここで、カーソル表示制御部２３０は、ジャイロセンサから一定の時間間隔で出力されるロール軸及びピッチ軸の角速度信号を積分することで、ゲーム装置の角度の変化量を算出し、算出した角度の変化量を積算することで、傾斜角度θｐ，θｒを算出すればよい。
【０１６１】
なお、上記ゲーム装置は野球ゲームを実行したが、これに限定されず、野球ゲーム以外、例えばテニス、卓球、スカッシュ等のラケットによりボールを打ち返す球技のゲームを実行させてもよい。また、サッカーのＰＫ戦（キーパー側）にも適用可能である。
【０１６２】
さらに、本ゲーム装置にクレー射撃ゲームを実行させてもよい。この場合、照準カーソルをライフルの照準とし、射撃対象物である飛行体を移動体オブジェクトとすればよい。
【符号の説明】
【０１６３】
９１  アナログパッド
９２  ボタン
２００  プログラム実行部
２１０  指令取得部
２２０  基準領域表示制御部
２３０  カーソル表示制御部
２４０  タイミング指令取得部
２５０  作用付与部
３００  記憶部
３１０  ゲーム制御プログラム記憶部
３２０  画像データ記憶部
３３０  能力情報記憶部
ＢＬ１  ボールオブジェクト（移動体オブジェクト）
Ｋ１  ミートカーソル（照準カーソル）
ＲＤ  基準領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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