(57)【要約】【課題】プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導く。【解決手段】ゲーム装置３００において、記憶部３０１には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。現在画像生成部３０２は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部３０１に記憶される位置と姿勢に基づいて、現在キャラクターを表す画像を生成する。未来画像生成部３０３は、ゲーム開始から現在までの経過時間に先行時間を加算した時間に対応付けられて記憶部３０１に記憶される位置と姿勢に基づいて、未来キャラクターを表す画像を生成する。表示部３０４は、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される記憶部と、
ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「現在キャラクター」という。）を表す画像を生成する現在画像生成部と、
ゲーム開始から現在までの経過時間に正の時間（以下「先行時間」という。）を加算した時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「未来キャラクター」という。）を表す画像を生成する未来画像生成部と、
前記生成された未来キャラクターの画像に、前記生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する表示部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記未来キャラクターは複数であり、それぞれの前記未来キャラクターに対する先行時間は互いに異なる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
それぞれの前記先行時間は等間隔に設定される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される記憶部と、
ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「現在キャラクター」という。）を表す画像を生成する現在画像生成部と、
ゲーム開始から所定の正の時間（以下「先行時間」という。）が経過した時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「未来キャラクター」という。）を表す画像を生成する未来画像生成部と、
前記生成された未来キャラクターの画像に、前記生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する表示部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、現在の時間が、ゲーム開始から前記先行時間が経過した時間に達した場合、前記未来キャラクターの画像を前記画面から消去する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記未来画像生成部は、前記未来キャラクターの画像の表示態様が前記現在キャラクターの画像の表示態様と異なるように、前記未来キャラクターの画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置であって、
前記未来画像生成部は、前記未来キャラクターの画像の明度、彩度、色相のうち少なくとも１つを変更することにより、前記未来キャラクターの画像の表示態様が前記現在キャラクターの画像の表示態様と異なるようにする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項６に記載のゲーム装置であって、
前記未来画像生成部は、前記未来キャラクターの画像の大きさを変更することにより、前記未来キャラクターの画像の表示態様が前記現在キャラクターの画像の表示態様と異なるようにする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶され、
前記現在画像生成部が、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「現在キャラクター」という。）を表す画像を生成する現在画像生成ステップと、
前記未来画像生成部が、ゲーム開始から現在までの経過時間に正の時間（以下「先行時間」という。）を加算した時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「未来キャラクター」という。）を表す画像を生成する未来画像生成ステップと、
前記表示部が、前記生成された未来キャラクターの画像に、前記生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する表示ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１０】
記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶され、
前記現在画像生成部が、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「現在キャラクター」という。）を表す画像を生成する現在画像生成ステップと、
前記未来画像生成部が、ゲーム開始から所定の正の時間（以下「先行時間」という。）が経過した時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「未来キャラクター」という。）を表す画像を生成する未来画像生成ステップと、
前記表示部が、前記生成された未来キャラクターの画像に、前記生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する表示ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１１】
コンピュータを、
時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される記憶部、
ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「現在キャラクター」という。）を表す画像を生成する現在画像生成部、
ゲーム開始から現在までの経過時間に正の時間（以下「先行時間」という。）を加算した時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「未来キャラクター」という。）を表す画像を生成する未来画像生成部、
前記生成された未来キャラクターの画像に、前記生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する表示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータを、
時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される記憶部、
ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「現在キャラクター」という。）を表す画像を生成する現在画像生成部、
ゲーム開始から所定の正の時間（以下「先行時間」という。）が経過した時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「未来キャラクター」という。）を表す画像を生成する未来画像生成部、
前記生成された未来キャラクターの画像に、前記生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する表示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現実空間におけるモデルの動きを１つ又は複数のカメラで撮影したり、周囲に照射した赤外線の飛行時間やその反射波の位相差を用いてモデルまでの距離を計測したりすることによって、モデルの動きを捉える技術がある。最近では、特許文献１のようにゲームの分野に応用し、プレイヤーを撮影してプレイヤーの所定の部位（例えば、頭部、両眼部など）を追尾し、プレイヤーの動きの認識結果をゲームに反映させることも行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４１１７６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、例えばダンスゲームのように、現実空間においてプレイヤーが体を動かすことによって進行するゲームにおいて、プレイヤーに所定の動きをさせるために、サンプル映像やお手本映像を見せるだけでは、プレイヤーは今どのようなポーズを取るべきなのかが把握できたとしても、次にどのような動きをすべきなのかを把握することは一般に難しく、連続したスムーズな動きをプレイヤーにさせることが難しいことがあった。例えば、立ちながら両膝を曲げるポーズをプレイヤーに単に提示しただけでは、それが屈伸するポーズなのか、それともジャンプする動きの予備動作なのか、そのときになってからでないと分からない、といった不都合があった。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部を備える。
記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。
現在画像生成部は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「現在キャラクター」という。）を表す画像を生成する。
未来画像生成部は、ゲーム開始から現在までの経過時間に正の時間（以下「先行時間」という。）を加算した時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「未来キャラクター」という。）を表す画像を生成する。
表示部は、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。
【０００８】
本発明のゲーム装置にて実行されるゲームは、例えばダンスゲームのように、現実空間のプレイヤーが、仮想空間に配置されるキャラクターの動きを参考にしながら体を動かすゲームである。ただし、ゲーム内容は本発明によって限定されない。画面に表示されるキャラクターには、現在キャラクターと未来キャラクターの２種類がある。
【０００９】
現在キャラクターを表す画像は、ゲームを開始してから現在まで経過した時間に対応付けられる位置と姿勢に基づいて生成される。つまり、現在キャラクターは、現実空間においてプレイヤーが今いるべき位置と取るべき姿勢を表す。
【００１０】
未来キャラクターを表す画像は、ゲームを開始してから現在まで経過した時間に先行時間を加算した時間に対応付けられる位置と姿勢に基づいて生成される。つまり、未来キャラクターは、現実空間においてプレイヤーが今から先行時間経過したときにいるべき位置と取るべき姿勢を表す。
【００１１】
ゲームには、ゲーム開始からの時間と対応付けて、プレイヤーがその時間にクリアすべき課題（ゲーム課題）が予め用意されている。現在キャラクターは、プレイヤーが今クリアすべきゲーム課題を表し、未来キャラクターは、プレイヤーが今から先行時間後にクリアすべきゲーム課題を表す。プレイヤーは、ゲームを進めながら、今直面しているゲーム課題の内容を知ることができるだけでなく、この先何秒後かに直面することになる未来のゲーム課題の内容を知ることができる。従って、本発明によれば、プレイヤーは、未来のゲーム課題を念頭におきつつ、今直面しているゲーム課題に対処することができる。ゲーム装置は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
【００１２】
未来キャラクターは複数であり、それぞれの未来キャラクターに対する先行時間は互いに異なっていてもよい。
【００１３】
つまり、現実空間においてプレイヤーが今から先行時間経過したときにいるべき位置と取るべき姿勢が、プレイヤーに複数提供される。画面には、例えば、今プレイヤーがいるべき位置と姿勢を表す現在キャラクターと共に、Ｘ秒後にプレイヤーがいるべき位置と姿勢を表す未来キャラクター、Ｙ秒後にプレイヤーがいるべき位置と姿勢を表す未来キャラクター、Ｎ秒後にプレイヤーがいるべき位置と姿勢を表す未来キャラクターなどが表示される。従って、プレイヤーは、将来クリアすべきゲーム課題をより詳しく知ることができる。そして、ゲーム装置がよりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができるという効果が増す。
【００１４】
それぞれの先行時間は等間隔に設定されてもよい。
【００１５】
本発明によれば、例えば、先行時間が、５秒後・１０秒後・１５秒後や、１小節後・２小節後・３小節後、などのように、プレイヤーが把握しやすい時間間隔で設定される。従って、プレイヤーは、将来クリアすべきゲーム課題をより詳しく且つより明確に知ることができる。
【００１６】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部を備える。
記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。
現在画像生成部は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「現在キャラクター」という。）を表す画像を生成する。
未来画像生成部は、ゲーム開始から所定の正の時間（以下「先行時間」という。）が経過した時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「未来キャラクター」という。）を表す画像を生成する。
表示部は、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。
【００１７】
本発明では、未来キャラクターは、現実空間においてプレイヤーが今から先行時間経過したときにいるべき位置と取るべき姿勢を表す代わりに、現実空間においてプレイヤーがゲーム開始から先行時間経過したときにいるべき位置と取るべき姿勢を表す。プレイヤーは、ゲームを進めながら、今直面しているゲーム課題の内容を知ることができるだけでなく、ゲーム開始から何秒後かに直面することになるゲーム課題の内容を知ることができる。従って、本発明によれば、プレイヤーは、あるタイミングでクリアすべきゲーム課題を念頭におきつつ、今直面しているゲーム課題に対処することができる。ゲーム装置は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
【００１８】
表示部は、現在の時間が、ゲーム開始から先行時間が経過した時間に達した場合、未来キャラクターの画像を画面から消去してもよい。
【００１９】
つまり、画面には、ゲーム開始から何秒後かに直面することになるゲーム課題を表す未来キャラクターが表示されるが、そのゲーム課題に対応する時間が経過した後は、その未来キャラクターは画面から消える。画面には、クリアすべき時間に至っていないゲーム課題に対応する未来キャラクターが表示される。プレイヤーには、現在キャラクターの位置と姿勢が、未来キャラクターの位置と姿勢にまるで収束していくかのように見える。本発明によれば、プレイヤーは、未来のゲーム課題を念頭におきつつ、今直面しているゲーム課題に対処することができる。ゲーム装置は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
【００２０】
未来画像生成部は、未来キャラクターの画像の表示態様が現在キャラクターの画像の表示態様と異なるように、未来キャラクターの画像を生成してもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレイヤーは、現在キャラクターと未来キャラクターを見分けやすくなる。そして、ゲーム装置がよりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる効果が増す。
【００２２】
未来画像生成部は、未来キャラクターの画像の明度、彩度、色相のうち少なくとも１つを変更することにより、未来キャラクターの画像の表示態様が現在キャラクターの画像の表示態様と異なるようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、プレイヤーは、現在キャラクターと未来キャラクターを、色合いなどを区別することにより簡単に見分けることができる。そして、ゲーム装置がよりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる効果が増す。
【００２４】
未来画像生成部は、未来キャラクターの画像の大きさを変更することにより、未来キャラクターの画像の表示態様が現在キャラクターの画像の表示態様と異なるようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、プレイヤーは、現在キャラクターと未来キャラクターを、大きさを区別することにより簡単に見分けることができる。そして、ゲーム装置がよりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる効果が増す。
【００２６】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、現在画像生成ステップ、未来画像生成ステップ、表示ステップを備える。
記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。
現在画像生成ステップでは、現在画像生成部が、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「現在キャラクター」という。）を表す画像を生成する。
未来画像生成ステップでは、未来画像生成部が、ゲーム開始から現在までの経過時間に正の時間（以下「先行時間」という。）を加算した時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「未来キャラクター」という。）を表す画像を生成する。
表示ステップでは、表示部が、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。
【００２７】
本発明によれば、プレイヤーは、未来のゲーム課題を念頭におきつつ、今直面しているゲーム課題に対処することができる。本発明のゲーム処理方法を用いるゲーム装置は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
【００２８】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、現在画像生成ステップ、未来画像生成ステップ、表示ステップを備える。
記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。
現在画像生成ステップでは、現在画像生成部が、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「現在キャラクター」という。）を表す画像を生成する。
未来画像生成ステップでは、未来画像生成部が、ゲーム開始から所定の正の時間（以下「先行時間」という。）が経過した時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「未来キャラクター」という。）を表す画像を生成する。
表示ステップでは、表示部が、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。
【００２９】
本発明によれば、プレイヤーは、未来のゲーム課題を念頭におきつつ、今直面しているゲーム課題に対処することができる。本発明のゲーム処理方法を用いるゲーム装置は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
【００３０】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部として機能させる。
記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。
現在画像生成部は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「現在キャラクター」という。）を表す画像を生成する。
未来画像生成部は、ゲーム開始から現在までの経過時間に正の時間（以下「先行時間」という。）を加算した時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「未来キャラクター」という。）を表す画像を生成する。
表示部は、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。
【００３１】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
【００３２】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部として機能させる。
記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。
現在画像生成部は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「現在キャラクター」という。）を表す画像を生成する。
未来画像生成部は、ゲーム開始から所定の正の時間（以下「先行時間」という。）が経過した時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター（以下「未来キャラクター」という。）を表す画像を生成する。
表示部は、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。
【００３３】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】情報処理装置の外観を模式的に表す図である。
【図３】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図４】ゲームの画面の構成例を示す図である。
【図５】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】実施形態２において、現在キャラクターを表す画像と未来キャラクターを表す画像の例を示す図である。
【図７】現在キャラクターを表す画像の例を示す図である。
【図８】第１の未来キャラクターを表す画像の例を示す図である。
【図９】第２の未来キャラクターを表す画像の例を示す図である。
【図１０】現在キャラクターと第１の未来キャラクターと第２の未来キャラクターの各画像を重ねた画像の例を示す図である。
【図１１】先行時間を説明するための図である。
【図１２】先行時間を説明するための他の図である。
【図１３】実施形態３において、１つの現在キャラクターと３つの未来キャラクターを表す画像の例を説明するための図である。
【図１４】第１の先行時間経過時点における現在キャラクターと未来キャラクターの画像の例を示す図である。
【図１５】第２の先行時間経過時点における現在キャラクターと未来キャラクターの画像の例を示す図である。
【図１６】第３の先行時間経過時点における現在キャラクターと未来キャラクターの画像の例を示す図である。
【図１７】実施形態４において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図１８】現在キャラクターと時間差キャラクターの各画像を重ねた画像の例を説明するための図である。
【図１９】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】現在キャラクターと表示態様が変化された時間差キャラクターの画像の例を示す図である。
【図２１】実施形態５において、モニターに表示されるゲーム画面の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３７】
（実施形態１）
図１は、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。
【００３８】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、ハードディスク１０４と、インターフェース１０５と、外部メモリ１０６と、入力装置１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０８と、画像処理部１０９と、音声処理部１１０と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１１と、を備える。
【００３９】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着し、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００４０】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、ＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて、レジスタという高速アクセスが可能な記憶領域に記憶されたデータの加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、ＣＰＵ  １０１は、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行うことができるコプロセッサを備える。
【００４１】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録される。ＩＰＬがＣＰＵ  １０１によって実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムがＲＡＭ  １０３に読み出され、ＣＰＵ  １０１による起動処理が開始される。
【００４２】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００４３】
ハードディスク１０４は、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステム（ＯＳ）のプログラムや各種のゲームデータ等を格納する。ＣＰＵ  １０１は、ハードディスク１０４に記憶される情報を随時書き換えることができる。
【００４４】
インターフェース１０５を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いた他の装置との通信のログ（記録）のデータなどが記憶される。ＣＰＵ  １０１は、外部メモリ１０６に記憶される情報を随時書き換えることができる。また、情報処理装置１００は、インターフェース１０５を介して、増設用のハードディスクを接続することができる。
【００４５】
入力装置１０７は、図２に示すように、ゲーム画面が表示されるモニター２５０付近に設置される。入力装置１０７は、ユーザの様子などを撮影するカメラを備える。ＣＰＵ  １０１は、カメラによって撮影された画像を表す画像データを解析し、画像に含まれるユーザの部位（例えばユーザの手、足、顔など）を判別する。画像解析の手法には、例えば、パターン認識による解析、特徴点の抽出による解析、空間周波数の算出による解析などがある。カメラによる撮影は、ゲーム中に継続的に行われる。
【００４６】
また、入力装置１０７は、入力装置１０７からユーザ（もしくはユーザの任意の部位）までの距離を測定する深度センサーを備える。例えば、入力装置１０７は、赤外線を周囲に照射し、この赤外線の反射波を検知する。そして、入力装置１０７は、照射波と反射波との位相差や、赤外線が発射されてからその反射光が検知されるまでの時間（飛行時間）に基づいて、照射波の発射口から照射波を反射した物体までの距離（以下「深度」ともいう。）を求める。深度センサーによる深度の検知は、赤外線を発射可能な方向のそれぞれについて、所定の時間間隔で繰り返し行われる。
【００４７】
深度センサーを備えることにより、情報処理装置１００は、現実空間に配置された物体の３次元的な位置や形状をより詳しく把握することが可能になる。具体的には、ＣＰＵ  １０１が第１の時刻に取得された第１の画像データと第２の時刻に取得された第２の画像データとを画像解析した結果、第１の画像データと第２の画像データの両方にユーザの頭部を表す部分が含まれていることを判別したとする。ＣＰＵ  １０１は、第１の画像データ内における頭部の位置と、第２の画像データ内における頭部の位置と、の変化から、カメラから見てユーザの頭部が上下左右のどの方向にどの程度動いたのかを判別することができるだけでなく、第１の画像データにおける頭部の深度と、第２の画像データ内における頭部の深度と、の変化から、カメラから見てユーザの頭部が前後のどちらの方向にどの程度動いたのか（どの程度カメラに近づいたりカメラから遠ざかったりしたのか）を判別することもできる。
【００４８】
このように、ＣＰＵ  １０１は、入力装置１０７が備えるカメラによって撮影された画像と、入力装置１０７が備える深度センサーによって測定された距離（深度）と、に基づいて、いわゆるモーションキャプチャーのように、現実空間におけるユーザの３次元的な動きをデジタル化して把握することができる。
【００４９】
例えば、ボーリングゲームにおいて、プレイヤーがモニター２５０画面の前（つまり入力装置１０７の前）でボールを投げるモーションをすると、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーがボールを投げるモーションを行ったことを認識することができる。そして、ＣＰＵ  １０１は、認識したモーションに応じて、ゲームを進行することができる。つまり、プレイヤーは、タッチパッド型のコントローラなどを持つことなく、自分の体を自由に動かすことによって、所望の指示を入力することができる。入力装置１０７は、プレイヤーからの指示入力を受け付ける、いわゆる“コントローラ”の役割を果たす。
【００５０】
撮影された画像を表すデジタルの画像データは、複数の画素の集合である。典型的には、画素のそれぞれに三原色（Ｒ，Ｇ，Ｂ）の強度を表す値が対応付けられる。画像深度センサーにより各方向の深度が測定されるということは、実質的には、１つの画素が、赤（Ｒ），緑（Ｇ），青（Ｂ）に加えて、深度（Ｄ）というもう一次元を用いて表されることを意味する。
【００５１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが予め記録される。ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、ＣＰＵ  １０１の制御によって、装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムやデータを読み出す。ＣＰＵ  １０１は、読み出されたプログラムやデータをＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶する。
【００５２】
画像処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０９が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、画像処理部１０９が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０９に接続されるモニター２５０へ出力される。
【００５３】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、画像演算プロセッサは、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００５４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００５５】
また、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサがＤＶＤ−ＲＯＭに予め格納された画像データをフレームメモリに書き込むことによって、ゲームの様子などを画面に表示することができる。画像データをフレームメモリに書き込み表示させる処理を、定期的なタイミング（典型的には垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）のタイミング）で繰り返し行うことにより、モニター２５０にアニメーションを表示することが可能になる。
【００５６】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、スピーカーから出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲などの音声データを生成し、生成された音声データをデコードすることにより、様々な音声をスピーカーから出力させる。
【００５７】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、音声処理部１１０が有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、音声処理部１１０は、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等により圧縮された音声データである場合には、圧縮された音声データをＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、サンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００５８】
ＮＩＣ  １１１は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網に接続する。ＮＩＣ  １１１は、例えば、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）と、から構成される。
【００５９】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置３００の機能的な構成等について説明する。
【００６０】
図３は、本実施形態のゲーム装置３００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置３００は、記憶部３０１、現在画像生成部３０２、未来画像生成部３０３、表示部３０４を備える。
【００６１】
本実施形態のゲーム装置３００において実行されるゲームはダンスゲームである。ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始すると、ダンス用の楽曲を再生すると共に、プレイヤーが達成すべきゲーム課題をプレイヤーに順々に提示する。ゲーム課題は、ゲーム内時刻と、現実空間においてプレイヤーがいるべき位置と取るべき姿勢とを表すデータと、が対応付けられることにより定義される。そして、ＣＰＵ  １０１は、キャラクターオブジェクト（以下、単に「キャラクター」という。本実施形態ではダンスのインストラクターの姿をしている。）をゲーム課題に基づいてモニター２５０に表示し、そのキャラクターの位置や姿勢を変化させることにより、プレイヤーにゲーム課題を提示する。
【００６２】
プレイヤーは、モニター２５０に動画で表示されるキャラクターの動きを参考にしながら自分の体を動かす。プレイヤーの体の動きが入力装置１０７によって検知され、例えば、プレイヤーの両手の位置と向き、プレイヤーの両足の位置と向き、プレイヤーの頭の位置と向きなどがＣＰＵ  １０１によって識別される。そして、この識別結果に基づいて、予め設定されたゲーム課題通りにプレイヤーが手、足、頭などを動かしたか否か、つまりプレイヤーの成績が、ＣＰＵ  １０１によって判定される。プレイヤーは、楽曲に合わせてダンスを踊っている感覚を味わうことができる。
【００６３】
まず、記憶部３０１は、仮想空間に配置されるキャラクターの位置と姿勢を、ゲーム開始からの経過時間に対応付けて予め記憶する。モニター２５０に表示されるキャラクターの位置と姿勢は、記憶された位置と姿勢に基づいて、時間の経過に伴って変化する。ハードディスク１０４が、記憶部３０１として機能する。
【００６４】
キャラクターの位置は、仮想空間内に予め定義されるグローバル座標系を用いた座標値によって表される。キャラクターの位置として、キャラクターの代表点の座標値が用いられる。代表点は、例えば、キャラクターの重心点である。キャラクターの姿勢は、グローバル座標系におけるベクトルによって表される。
【００６５】
ハードディスク１０４には、ゲームの開始時刻Ｔ０におけるキャラクターの位置と姿勢を定義するデータ、開始時刻から所定時間ΔＴ経過後の時刻Ｔ１（＝Ｔ０＋ΔＴ）におけるキャラクターの位置と姿勢を定義するデータ、時刻Ｔ１から更に所定時間ΔＴ経過後の時刻Ｔ２（＝Ｔ１＋ΔＴ）におけるキャラクターの位置と姿勢を定義するデータ、などが格納されている。
【００６６】
所定時間ΔＴの長さは、典型的には垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）に相当する時間長である。それぞれの時刻における位置と姿勢を定義するデータに基づいて、ＣＰＵ  １０１が順々にキャラクターの位置と姿勢を変化させていけば、キャラクターがアニメーション画像としてモニター２５０に表示されることになる。
【００６７】
本実施形態では、キャラクターの位置と姿勢を定義するデータのそれぞれは、互いに時間間隔が等間隔になるように定義されているが、時間間隔は必ずしも等しくなくてもよい。例えば、キャラクターの動きが速いシーンや“決めポーズ”のあたりでは時間間隔を狭くして細かく描写する一方、キャラクターの動きが遅いシーンやしばらく静止するシーンなどでは時間間隔を広くして簡略化して描写してもよい。このようにすれば、ハードディスク１０４に予め記憶すべきデータの量を減らすことができる。また、見る側のプレイヤーにとっては、シーンごとにメリハリの効いた分かりやすい画像を見ることができる、という効果もある。
【００６８】
ここで、本実施形態におけるキャラクターについて説明する。図４は、ゲーム装置３００において実行されるゲームの画面の構成例を示す図である。図４に示すように、本実施形態では、画面に表示されるキャラクターには、現在キャラクター４１０と未来キャラクター４２０の２種類がある。また、画面には、プレイヤーのゲーム成績（あるいはゲームの盛り上がり度）を示すゲージ４３０が含まれる。
【００６９】
ＣＰＵ  １０１は、現在キャラクター４１０によって表される位置と姿勢と、入力装置１０７によって検知される現実空間におけるプレイヤーの位置と姿勢と、の類似度を計算する。そして、ＣＰＵ  １０１は、計算された類似度が所定値以上であれば、プレイヤーの成績が優れていると判定し、ゲージ４３０が示す値を増加させる。一方、ＣＰＵ  １０１は、計算された類似度が所定値未満であれば、プレイヤーの成績が劣っていると判定し、ゲージ４３０が示す値を減少させる。ゲージ４３０が示す値が閾値（典型的にはゼロ）以下になった場合には、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了する。ＣＰＵ  １０１が成績を判定するタイミングは、一定時間おきであってもよいし、現在キャラクター４１０が特定のポーズを取ったときであってもよい。
【００７０】
現在画像生成部３０２は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部３０１に記憶される位置と姿勢に基づいて、現在キャラクターを表す画像を生成する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０９が協働して、現在画像生成部３０２として機能する。
【００７１】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）で時刻を計時し、ゲームの開始時刻と現在時刻との差分（つまりゲーム開始からの経過時間）を計算する。ＣＰＵ  １０１は、計算された経過時間に対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータを読み出す。そして、ＣＰＵ  １０１は、読み出した位置に、読み出した姿勢で、現在キャラクター４１０を仮想空間内に配置した画像を、生成する。
【００７２】
現在キャラクター４１０は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられてハードディスク１０４に記憶される位置と姿勢に基づいて生成されるキャラクターである。言い換えれば、現在キャラクター４１０の位置は、現実空間においてプレイヤーが今いるべき位置を表し、現在キャラクター４１０の姿勢は、現実空間においてプレイヤーが今取るべき姿勢を表す。プレイヤーは、現在キャラクター４１０の位置と姿勢を見れば、自分がゲーム課題をクリアするために必要な模範的な動きをするために（ゲームでより高い得点を得るために）現実空間で今いるべき位置と取るべき姿勢を把握することができる。
【００７３】
未来画像生成部３０３は、ゲーム開始から現在までの経過時間に上述の先行時間を加算した時間に対応付けられて記憶部３０１に記憶される位置と姿勢に基づいて、未来キャラクター４２０を表す画像を生成する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０９が協働して、現在画像生成部３０２として機能する。
【００７４】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、経過時間に先行時間を加算した時間に対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータを読み出す。そして、ＣＰＵ  １０１は、読み出した位置に、読み出した姿勢で、未来キャラクター４２０を仮想空間内に配置した画像を生成する。
【００７５】
未来キャラクター４２０は、ゲーム開始から現在までの経過時間に正の大きさの時間（以下「先行時間」という。）を加算した時間に対応付けられてハードディスク１０４に記憶される位置と姿勢に基づいて生成されるキャラクターである。言い換えれば、未来キャラクター４２０の位置は、現実空間においてプレイヤーが今から先行時間だけ後に（将来に）いるべき位置を表し、未来キャラクター４２０の姿勢は、現実空間においてプレイヤーが今から先行時間だけ後に（将来に）取るべき姿勢を表す。プレイヤーは、未来キャラクター４２０の位置と姿勢を見れば、先行時間だけ未来に自分がいるべき位置と取るべき姿勢を把握することができる。
【００７６】
本実施形態では、現在キャラクター４１０と未来キャラクター４２０は、いずれも、プレイヤーから見て自分の鏡写しになるような動きをする。つまり、図４に示すように現在キャラクター４１０の右足（プレイヤーからみて左側に見える足）が前に出た場合には、プレイヤーは、自分の左足を前に出せばよい。
【００７７】
表示部３０４は、未来画像生成部３０３により生成された未来キャラクター４２０の画像に、現在画像生成部３０２により生成された現在キャラクター４１０の画像を重ねて、モニター２５０に表示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０９が協働して、表示部３０４として機能する。
【００７８】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０９を制御して、図４に示すように現在キャラクター４１０と未来キャラクター４２０の両方を仮想空間に配置した画像をモニター２５０に表示する。プレイヤーは、現在キャラクター４１０を見れば、今、自分がいるべき位置と取るべき姿勢を簡単に把握することができ、且つ、未来キャラクター４２０を見れば、近い将来に自分がいるべき位置と取るべき姿勢を簡単に把握することができる。
【００７９】
一般に、現実世界におけるプレイヤーの動きは連続的であり、今取るべきポーズしか分からない状況よりも、今取るべきポーズと次に取るべきポーズの両方が分かっている状況の方が、プレイヤーはよりスムーズに動きやすいと想定される。そこで、本実施形態では、現在キャラクター４１０と未来キャラクター４２０の両方をプレイヤーに提示することによって、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができるようにしているのである。
【００８０】
なお、ＣＰＵ  １０１は、未来キャラクター４２０の表示態様を、現在キャラクター４１０の表示態様と異なるようにしてもよい。例えば、現在キャラクター４１０の位置と未来キャラクター４２０の位置とが重なる場合、これらの表示態様に差がないとすると、どれが現在キャラクター４１０であるのか、どれが未来キャラクター４２０であるのかがプレイヤーにとって見分けがしづらくなってしまう恐れがある。そこで、ＣＰＵ  １０１は、現在キャラクター４１０を表す画像を通常の態様で表示する一方で、未来キャラクター４２０を表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つを変更して表示してもよい。現在キャラクター４１０の表示態様と未来キャラクター４２０の表示態様とが異なれば、プレイヤーが現在キャラクター４１０と未来キャラクター４２０を見間違えるリスクが減ると推測される。
【００８１】
表示態様の変え方には様々なバリエーションがある。例えば、ＣＰＵ  １０１は、現在キャラクター４１０を不透明色で描画し、未来キャラクター４２０を透明色で描画することによって、プレイヤーがこれらのキャラクターの違いを把握し易くなるようにしてもよい。
【００８２】
また、ＣＰＵ  １０１は、現在キャラクター４１０をカラーで描画し、未来キャラクター４２０をモノクロで（単色で）描画することによって、プレイヤーがこれらのキャラクターの違いを把握し易くなるようにしてもよい。
【００８３】
また、ＣＰＵ  １０１は、現在キャラクター４１０を相対的に大きく表示し、未来キャラクター４２０を相対的に小さく表示してもよい。
【００８４】
次に、本実施形態のゲーム装置３００が行うゲーム処理の流れについて、図５のフローチャートを用いて説明する。ＣＰＵ  １０１は、以下に説明するゲーム処理と平行して、所定の周期的なタイミングでＲＴＣにより現在時刻を計時する処理を行うものとする。
【００８５】
まず、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始すると、ゲームを開始した時刻から現在の時刻までの経過時間に対応付けて記憶されたキャラクターの位置と姿勢を定義するデータをハードディスク１０４から読み出して取得する（ステップＳ５０１）。
【００８６】
ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０９を制御して、ステップＳ５０１で読み出した位置と姿勢を定義するデータに基づいて、現在キャラクター４１０を表す画像を生成する（ステップＳ５０２）。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、仮想空間内に配置される仮想視点から、仮想視線の向きへ、現在キャラクター４１０を見た様子を表す画像を生成する。
【００８７】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始した時刻から現在の時刻までの経過時間に上述の先行時間を足した時間に対応付けて記憶されたキャラクターの位置と姿勢を定義するデータをハードディスク１０４から読み出して取得する（ステップＳ５０３）。
【００８８】
ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０９を制御して、ステップＳ５０３で読み出した位置と姿勢を定義するデータに基づいて、未来キャラクター４２０を表す画像を生成する（ステップＳ５０４）。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、上述の仮想視点から、上述の仮想視線の向きへ、未来キャラクター４２０を見た様子を表す画像を生成する。ステップＳ５０４の処理で用いられる仮想視点と仮想視線は、ステップＳ５０２で用いられる仮想視点と仮想視線と同一であることが望ましい。
【００８９】
そして、ＣＰＵ  １０１は、未来キャラクター４２０を表す画像と、現在キャラクター４１０を表す画像と、を重ねてモニター２５０に表示する（ステップＳ５０５）。
【００９０】
例えば図４に示すように、現在キャラクター４１０は、「右足を前に出し右手を前に出す」ポーズを取っている。つまり、プレイヤーが、今、「左足を前に出し左手を前に出す」ポーズを取ると、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーに高得点を与えると判断する。一方、未来キャラクター４２０は、「両足と両手を広げる」ポーズを取っている。つまり、プレイヤーは、未来キャラクター４２０を見れば、「左足を前に出し左手を前に出す」ポーズの後に続くポーズが「両足と両手を広げる」である、という情報が得られる。プレイヤーは、現在いるべき位置と現在取るべき姿勢だけでなく、次にいるべき位置と次に取るべき姿勢が分かるので、これらの一連の動きをより自然な形で続けて行うことができる。
【００９１】
更に、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了するか否かを判別する（ステップＳ５０６）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、再生される楽曲データ内の位置を表すポインタが、楽曲の最後に到達した場合に、ゲームを終了すると判別する。あるいは、プレイヤーのゲームの成績を表すゲージ４３０の値が、所定値（典型的にはゼロ）以下になった場合に、ゲームを終了すると判別する。
【００９２】
ゲームを終了しないと判別した場合（ステップＳ５０６；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ５０１〜Ｓ５０５の処理を繰り返す。一方、ゲームを終了すると判別した場合（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、楽曲の再生を停止し、ゲームを終了する。
【００９３】
本実施形態によれば、ゲーム装置３００は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。プレイヤーは、あるポーズから次のポーズへ、より自然な動きをすることができる。
【００９４】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、モニター２５０に表示される未来キャラクター４２０が１つだけであったが、本実施形態では複数の未来キャラクター４２０を表示することとしている。
【００９５】
図６に、ゲーム画面の構成例を示す。ゲーム画面には、１つの現在キャラクター６１０と、複数の未来キャラクター６２０（本図では６２０Ａ，６２０Ｂ，６２０Ｃの３つ）と、が含まれる。未来キャラクター６２０の数は任意である。
【００９６】
未来キャラクター６２０Ａの画像は、ゲームを開始した時間から現在まで経過した時間に、第１の先行時間ΔＴ１を加算して得られる時間ＴＡに対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータに基づいて生成されるキャラクターを表す。未来キャラクター６２０Ｂの画像は、ゲームを開始した時間から現在まで経過した時間に、第２の先行時間ΔＴ２（ΔＴ２≠ΔＴ１、且つ、ΔＴ２＞ΔＴ１）を加算して得られる時間ＴＢに対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータに基づいて生成されるキャラクターを表す。未来キャラクター６２０Ｃの画像は、ゲームを開始した時間から現在まで経過した時間に、第３の先行時間ΔＴ３（ΔＴ３≠ΔＴ２、且つ、ΔＴ３＞ΔＴ２）を加算して得られる時間ＴＣに対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータに基づいて生成されるキャラクターを表す。
【００９７】
この例の場合、現在キャラクター６１０が、これから時間の経過と共に、両腕を上に徐々に上げていくポーズを取ることが、プレイヤーに提示されることとなる。プレイヤーは、まるで“逆残像”のように表示されるキャラクターを見ることにより、キャラクターの将来の動きを明瞭に把握することができる。
【００９８】
図６では、キャラクターの一部分（両腕の部分）のみの位置と姿勢が変化しているが、キャラクター全体の位置と姿勢が変化してもよい。以下の説明では、キャラクターの動きがよりはっきりと分かるように、ＣＰＵ  １０１がキャラクター全体の位置と姿勢を変化させる例を挙げて、本実施形態を説明する。
【００９９】
ＣＰＵ  １０１は、リアルタイムクロックで時刻を計時する。ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始した時間から経過した時間を計算し、計算された経過時間ＴＥに対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータをハードディスク１０４から読み出す。そして、ＣＰＵ  １０１は、図７に示すように、読み出した位置に、読み出した姿勢で、現在キャラクター７１０を仮想空間内に配置した画像を、生成する。生成された現在キャラクター７１０を表す画像はモニター２５０に表示される。プレイヤーは、現在キャラクター７１０の位置と姿勢を見れば、自分がゲーム課題をクリアするための模範的な動きをするために（ゲームでより高い得点を得るために）現実空間で今いるべき位置と取るべき姿勢を把握することができる。
【０１００】
モニター２５０には、ＣＰＵ  １０１によって判定される、プレイヤーの成績を表すゲージ７３０が表示される。ただし、ＣＰＵ  １０１は、必ずしもゲージ７３０を表示しなくてもよい。
【０１０１】
また、ＣＰＵ  １０１は、計算された経過時間ＴＥに先行時間ΔＴ１を加算して得られる時間ＴＡに対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータをハードディスク１０４から読み出す。そして、ＣＰＵ  １０１は、図８に示すように、読み出した位置に、読み出した姿勢で、第１の未来キャラクター７２０Ａを仮想空間内に配置した画像を、生成する。生成された第１の未来キャラクター７２０Ａを表す画像はモニター２５０に表示される。プレイヤーは、未来キャラクター７２０Ａの位置と姿勢を見れば、現実空間で現在から先行時間ΔＴ１だけ先の時間にいるべき位置と取るべき姿勢を把握することができる。
【０１０２】
更に、ＣＰＵ  １０１は、計算された経過時間ＴＥに先行時間ΔＴ２を加算して得られる時間ＴＢに対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータをハードディスク１０４から読み出す。そして、ＣＰＵ  １０１は、図９に示すように、読み出した位置に、読み出した姿勢で、第２の未来キャラクター７２０Ｂを仮想空間内に配置した画像を、生成する。生成された未来キャラクター７２０Ｂを表す画像はモニター２５０に表示される。プレイヤーは、未来キャラクター７２０Ｂの位置と姿勢を見れば、現実空間で現在から先行時間ΔＴ２だけ先の時間にいるべき位置と取るべき姿勢を把握することができる。
【０１０３】
２つの先行時間ΔＴ１，ΔＴ２は互いに異なる値とする。上記の各時間ＴＥ，ＴＡ，ＴＢ，ΔＴ１，ΔＴ２の関係をまとめると、図１１，数１，数２のようになる：
【０１０４】
ＴＡ  ＝  ＴＥ  ＋  ΔＴ１      ・・・［数１］
ＴＢ  ＝  ＴＥ  ＋  ΔＴ２      ・・・［数２］
ただし、ΔＴ１＜ΔＴ２、ＴＡ＜ＴＢとする。
【０１０５】
ここで、先行時間ΔＴ２を、先行時間ΔＴ１の丁度２倍にしてもよい。このようにすれば、未来キャラクター７２０Ａに対応する時間と、未来キャラクター７２０Ｂに対応する時間と、の関係が分かりやすくなるので、プレイヤーにとってポーズの連続性がより把握しやすくなると推測される。例えば、プレイヤーは、今から１小節分先のポーズが未来キャラクター７２０Ａであり、今から２小節分先のポーズが未来キャラクター７２０Ｂである、というように、連続した動きを直感的に掴めるようになる。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ  １０１は、図１０に示すように、現在キャラクター７１０を表す画像に、第１の未来キャラクター７２０Ａと第２の未来キャラクター７２０Ｂを重ねた画像を生成して、モニター２５０に表示する。プレイヤーは、現在キャラクター７１０を見れば、今、自分がいるべき位置と取るべき姿勢を簡単に把握することができ、且つ、第１の未来キャラクター７２０Ａと第２の未来キャラクター７２０Ｂを見れば、近い将来、自分がいるべき位置と取るべき姿勢を簡単に把握することができる。従って、プレイヤーは、連続した動きを、より自然に行うことができる。
【０１０７】
本実施形態では、未来キャラクターの数を２つとしたが、３つ以上であってもよい。図１２は、３つ以上の未来キャラクターをモニター２５０に表示する場合の各時間の関係を示した図である。本図では、先行時間同士がすべて等間隔になっているが、等間隔でなくてもよい。例えば、１秒後のポーズを表す第１の未来キャラクター、２秒後のポーズを表す第２の未来キャラクター、Ｎ秒後のポーズを表す第Ｎ未来キャラクター（Ｎは２以上の整数）をモニター２５０に一緒に表示することとすれば、プレイヤーは、これから行うべき動作をより細かく把握することができるようになる。
【０１０８】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、現在キャラクター４１０と未来キャラクター４２０はいずれも動画で表示される。本実施形態では、現在キャラクターは動画で表示され、未来キャラクターは静止画で表示される。
【０１０９】
本実施形態では、未来画像生成部３０３は、ゲーム開始から所定の正の時間（先行時間）経過した時間に対応付けられて記憶部３０１に記憶される位置と姿勢に基づいて、未来キャラクターを表す画像を生成する。
【０１１０】
例えば、未来キャラクターは、ゲーム開始からＸ秒後のポーズ、ゲーム開始からＸ小節目のポーズ、などを表す。
【０１１１】
図１３は、１つの現在キャラクター１３１０と、３つの未来キャラクター１３２０Ａ，１３２０Ｂ，１３２０Ｃを表す画像と、を重ねて描画した画像の構成例を示す。未来キャラクター１３２０Ａはゲーム開始から第１の先行時間経過後のポーズを表し、未来キャラクター１３２０Ｂはゲーム開始から第２の先行時間経過後のポーズを表し、未来キャラクター１３２０Ｃはゲーム開始から第３の先行時間経過後のポーズを表す。ただし、第１〜第３の先行時間は互いに異なる。
【０１１２】
現在の時間が、ゲーム開始から第１の先行時間経過後に達していない間、ＣＰＵ  １０１は、現在キャラクター１３１０を動画で表示し、３つの未来キャラクター１３２０Ａ〜１３２０Ｃを静止画で表示する。
【０１１３】
プレイヤーは、現在キャラクター１３１０を見れば、自分が今いるべき位置と取るべき姿勢を把握できる。更に、プレイヤーは、未来キャラクター１３２０Ａを見れば、ゲームの始めから第１の先行時間経過後にいるべき位置と取るべき姿勢を把握でき、未来キャラクター１３２０Ｂを見れば、ゲームの始めから第２の先行時間経過後にいるべき位置と取るべき姿勢を把握でき、未来キャラクター１３２０Ｃを見れば、ゲームの始めから第３の先行時間経過後にいるべき位置と取るべき姿勢を把握できる。プレイヤーは、ゲームをプレイしながら、この先にどのようなゲーム課題が待ち受けているのかを簡単に把握することができる。
【０１１４】
未来キャラクター１３２０Ａ〜１３２０Ｃは、例えば、プレイヤーが行うべき一連の動きのうち“決めポーズ”に対応する。この“決めポーズ”は、用意されたゲーム課題の中で最も重要なポーズであったり、比較的難易度の高いポーズであったりする。そのため、プレイヤーは、未来キャラクター１３２０Ａ〜１３２０Ｃを見れば、ゲームの難易度がどれくらい高いのか、おおよその見当を付けることもできる。
【０１１５】
現在の時間が第１の先行時間に達すると、ＣＰＵ  １０１は、現在キャラクター１３１０を動画で表示し且つ２つの未来キャラクター１３２０Ｂ，１３２０Ｃを静止画で引き続き表示する一方で、第１の先行時間に対応する未来キャラクター１３２０Ａを表す画像を消去する。
【０１１６】
図１４は、ゲーム開始から第１の先行時間経過した時点においてモニター２５０に表示される画像の例である。第１の先行時間経過時点における現在キャラクター１３１０の位置と姿勢は、未来キャラクター１３２０Ａの位置と姿勢と合致する。ＣＰＵ  １０１は、第１の先行時間以降、未来キャラクター１３２０Ａを表示しない。プレイヤーには、現在キャラクター１３１０の位置と姿勢が、まるで未来キャラクター１３２０Ａの位置と姿勢に“収束”していくかのように見える。また、未来キャラクター１３２０Ａが表示されていないことから、プレイヤーは、未来キャラクター１３２０Ａに対応するゲーム課題が終了したことを容易に把握できる。
【０１１７】
現在の時間が、第１の先行時間から第２の先行時間までの間、ＣＰＵ  １０１は、現在キャラクター１３１０を動画で表示し且つ２つの未来キャラクター１３２０Ｂ，１３２０Ｃを静止画で表示する。
【０１１８】
現在の時間が第２の先行時間に達すると、ＣＰＵ  １０１は、現在キャラクター１３１０を動画で表示し且つ未来キャラクター１３２０Ｃを静止画で引き続き表示する一方で、第２の先行時間に対応する未来キャラクター１３２０Ｂを表す画像を消去する。
【０１１９】
図１５は、ゲーム開始から第２の先行時間経過した時点においてモニター２５０に表示される画像の例である。第２の先行時間経過時点における現在キャラクター１３１０の位置と姿勢は、未来キャラクター１３２０Ｂの位置と姿勢と合致する。ＣＰＵ  １０１は、第２の先行時間以降、未来キャラクター１３２０Ｂを表示しない。プレイヤーには、現在キャラクター１３１０の位置と姿勢が、まるで未来キャラクター１３２０Ｂの位置と姿勢に“収束”していくかのように見える。また、未来キャラクター１３２０Ｂが表示されていないことから、プレイヤーは、未来キャラクター１３２０Ｂに対応するゲーム課題が終了したことを容易に把握できる。
【０１２０】
現在の時間が、第２の先行時間から第３の先行時間までの間、ＣＰＵ  １０１は、現在キャラクター１３１０を動画で表示し且つ未来キャラクター１３２０Ｃを静止画で表示する。
【０１２１】
現在の時間が第３の先行時間に達すると、ＣＰＵ  １０１は、現在キャラクター１３１０を動画で表示する一方で、第３の先行時間に対応する未来キャラクター１３２０Ｃを表す画像を消去する。
【０１２２】
図１６は、ゲーム開始から第３の先行時間経過した時点においてモニター２５０に表示される画像の例である。第３の先行時間経過時点における現在キャラクター１３１０の位置と姿勢は、未来キャラクター１３２０Ｃの位置と姿勢と合致する。ＣＰＵ  １０１は、第３の先行時間以降、未来キャラクター１３２０Ｃを表示しない。プレイヤーには、現在キャラクター１３１０の位置と姿勢が、まるで未来キャラクター１３２０Ｃの位置と姿勢に“収束”していくかのように見える。また、未来キャラクター１３２０Ｃが表示されていないことから、プレイヤーは、未来キャラクター１３２０Ｃに対応するゲーム課題が終了したことを容易に把握できる。
【０１２３】
ここで、ゲーム開始から第３の先行時間経過した時間が、ゲームの終了時間に相当する場合、ＣＰＵ  １０１は、現在キャラクター１３１０を動画で表示する処理を終了し、現在キャラクター１３１０を静止画で表示する。従って、プレイヤーは、すべてのゲーム課題が終了したことを容易に把握できる。
【０１２４】
本実施形態では、未来キャラクターが３つの場合を例にとって説明したが、未来キャラクターの数は１つでも２つでもよいし、４つ以上でもよい。
【０１２５】
また、本実施形態においても、上述したように、ＣＰＵ  １０１は、未来キャラクター１３２０Ａ〜１３２０Ｃの表示態様を、現在キャラクター１３１０の表示態様と異なるようにしてもよい。また、ＣＰＵ  １０１は、現在キャラクター１３１０の表示態様と、未来キャラクター１３２０Ａの表示態様と、未来キャラクター１３２０Ｂの表示態様と、未来キャラクター１３２０Ｃの表示態様を、互いに異なるようにしてもよい。
【０１２６】
本実施形態によれば、ゲーム装置３００は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、プレイヤーがよりスムーズに体を動かせるように導くことができる。プレイヤーは、あるポーズから次のポーズへ、より自然な動きをすることができる。また、ゲームが進行していくのに伴い、未来キャラクター１３２０Ａ，１３２０Ｂ，１３２０Ｃが１つずつ消えていくので、プレイヤーは、ゲームをプレイしながら、残されたゲーム課題が何であるのかという情報や、ゲームの進捗状況などを、簡単に把握することができる。
【０１２７】
なお、第１の実施形態又は第２の実施形態と、本実施形態とを組み合わせて実施することも可能である。例えば、第３の先行時間が経過した時間がゲームの終了時間に相当する場合、ＣＰＵ  １０１は、未来キャラクター１３２０Ａ，１３２０Ｂについては、実施形態１のように、ゲーム開始から現在までの経過時間にそれぞれ上述の第１の先行時間又は第２の先行時間を加算した時間に対応付けられて記憶される位置と姿勢に基づいて、未来キャラクター１３２０Ａ，１３２０Ｂを表す画像を生成する一方、未来キャラクター１３２０Ｃについては、本実施形態のように、ゲーム開始から第３の先行時間が経過した時間に対応付けられて記憶される位置と姿勢に基づいて、未来キャラクター１３２０Ｃを表す画像を生成してもよい。言い換えれば、ＣＰＵ  １０１は、現在キャラクター１３１０と未来キャラクター１３２０Ａ，１３２０Ｂを動画で表示し、未来キャラクター１３２０Ｃを静止画で表示してもよい。
【０１２８】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、ゲーム開始からの経過時間に正の値の先行時間を加算しているが、本実施形態では、負の値の所定時間を加算できるようにしている。つまり、未来キャラクターの代わりに、もしくは未来キャラクターに加えて、現在より過去の時間に対応付けられる位置と姿勢に基づいて生成されるキャラクター（以下「過去キャラクター」という。）が画面に表示されることがある。以下の説明において、未来キャラクターと過去キャラクターを合わせて「時間差キャラクター」と呼ぶ。
【０１２９】
図１７は、本実施形態のゲーム装置１７００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置１７００は、記憶部１７０１、楽曲再生部１７０２、現在画像生成部１７０３、時間差画像生成部１７０４、変化部１７０５、表示部１７０６を備える。
【０１３０】
記憶部１７０１は、仮想空間に配置されるキャラクターの位置と姿勢を、ゲーム開始からの経過時間に対応付けて予め記憶する。モニター２５０に表示されるキャラクターの位置と姿勢は、記憶されている位置と姿勢に基づいて、時間の経過に伴って変化する。ハードディスク１０４が、記憶部１７０１として機能する。
【０１３１】
楽曲再生部１７０２は、ハードディスク１０４もしくはＤＶＤ−ＲＯＭに予め格納された楽曲データをデコードして再生し、スピーカーから楽曲を出力する。楽曲データのフォーマットは本発明によって限定されず自由である。ＣＰＵ  １０１と音声処理部１１０が協働して、楽曲再生部１７０２として機能する。
【０１３２】
本実施形態において再生される楽曲は、ダンスの課題曲である。ＣＰＵ  １０１は、仮想空間における現在キャラクターと時間差キャラクターの位置と姿勢を変化させて表示することにより、再生される楽曲に合わせて現実空間でプレイヤーがダンスを踊るために相応しい位置と姿勢をプレイヤーに提示する。
【０１３３】
現在画像生成部１７０３は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部１７０１に記憶される位置と姿勢に基づいて、現在キャラクターを表す画像を生成する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０９が協働して、現在画像生成部１７０３として機能する。
【０１３４】
時間差画像生成部１７０４は、ゲーム開始から現在までの経過時間から所定時間ずらした時間に対応付けられて記憶部１７０１に記憶される位置と姿勢に基づいて、時間差キャラクターを表す画像を生成する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０９が協働して、時間差画像生成部１７０４として機能する。
【０１３５】
この所定時間が正の値の場合、生成される画像は、上述した未来キャラクターの画像である。また、この所定時間が負の値の場合、生成される画像は過去キャラクターの画像であり、プレイヤーにはあたかも現在キャラクターの残像が映るかのように見える。
【０１３６】
所定時間の長さは、ゼロでない任意の値に設定される。また、ＣＰＵ  １０１は、この所定時間の長さを、楽曲ごとに異なった値に設定してもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、楽曲のテンポが速いほど所定時間を短くしてもよいし、楽曲のテンポが遅いほど所定時間を長くしてもよい。
【０１３７】
また、ＣＰＵ  １０１は、記憶されたキャラクターの位置又は姿勢の、単位時間あたりの変量が大きいほど所定時間を短くしてもよいし、単位時間あたりの変量が小さいほど所定時間を長くしてもよい。単位時間あたりの変量が大きい場合には、キャラクターが激しく動くことになるので、所定時間（ずらす時間）が長すぎると、プレイヤーが却ってキャラクターの動きの連続性を掴みづらくなる恐れがあるからである。
【０１３８】
変化部１７０５は、楽曲再生部１７０２により再生される楽曲に合わせて、時間差画像生成部１７０４により生成された時間差キャラクターの表示態様を変化させる。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０９が協働して、変化部１７０５として機能する。
【０１３９】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、楽曲の拍子と合致するタイミングで、時間差キャラクターを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つを変化させる。この結果、時間差キャラクターは、再生される楽曲に合わせて明るくなったり暗くなったり、あるいは、再生される楽曲に合わせてカラーになったりモノクロになったりする。
【０１４０】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム開始時には所定の明度、彩度、色相を用いて通常の表示態様で時間差キャラクターを表す画像を描画する。そして、ＣＰＵ  １０１は、再生される楽曲が小節の区切りに達したときに、時間差キャラクターを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つを予め決められた時間だけ変化させる。この予め決められた時間は、１小節よりも短いことが望ましい。そして、ＣＰＵ  １０１は、この予め決められた時間が経過すると、時間差キャラクターの表示態様を通常の表示態様に戻す。従って、プレイヤーは、時間差キャラクターの表示態様が変化するタイミングが節の区切りであることを、明確に把握することができる。
【０１４１】
表示態様の変化のさせ方は、本発明によって限定されず、様々なバリエーションが可能である。例えば、ＣＰＵ  １０１は、再生される楽曲のリズムに合わせて、時間差キャラクターの大きさや、時間差キャラクターの画像の透明度（α値）を変更してもよい。
【０１４２】
また、ＣＰＵ  １０１は、再生される楽曲のリズムに合わせて、テクスチャマッピングにより時間差キャラクターを描画するために用いる画像データを差し替えてもよい。例えば、時間差キャラクターが人間や動物の姿をしている場合に、ＣＰＵ  １０１は、再生される楽曲のリズムに合わせて目を瞬きするように、画像データを変更してもよい。従って、プレイヤーは、時間差キャラクターが瞬きするタイミングで体を動かせばよく、ゲーム装置１７００は、より直感的に体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
【０１４３】
差し替え前後の画像データの内容は自由であり、本発明によって限定されない。例えば、ＣＰＵ  １０１は、楽曲のリズムに合わせて、時間差キャラクターの視線がプレイヤーの正面へ向くように黒目を動かしてもよい。従って、プレイヤーは、時間差キャラクターと目が合うタイミングで体を動かせばよく、ゲーム装置１７００は、より直感的に体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
【０１４４】
なお、時間差キャラクターを描く画像データを変更する場合には、ＣＰＵ  １０１は、時間差キャラクターの位置や姿勢があまり大きく変わらない程度に、画像データを変更することが望ましい。
【０１４５】
ＣＰＵ  １０１は、楽曲のリズムのほか、楽曲のテンポ、拍子、調性（長調・短調等）、ジャンル、テーマ、演奏に用いる楽器、アーティストなどの違いに応じて、時間差キャラクターの表示態様を変化させてもよい。例えば、あるタイミングで、イ長調から変ロ長調などといったように、再生される楽曲が転調（移調）した場合、ＣＰＵ  １０１は、その転調のタイミングの前後で時間差キャラクターの画像データを入れ替えてもよい。
【０１４６】
なお、変化部１７０５は、時間差画像生成部１７０４により生成された時間差キャラクターの表示態様を変化させる代わりに、もしくは、時間差画像生成部１７０４により生成された時間差キャラクターの表示態様を変化させるのに加えて、楽曲再生部１７０２により再生される楽曲のリズムに合わせて、現在画像生成部１７０３により生成された現在キャラクターの表示態様を変化させてもよい。
【０１４７】
表示部１７０６は、変化部１７０５により変化された時間差キャラクターの画像に、現在画像生成部１７０３により生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０９が協働して、表示部１７０６として機能する。
【０１４８】
図１８に、モニター２５０に表示される画像の例を示す。モニター２５０には、現在キャラクター１８１０と、時間差キャラクター１８２０と、プレイヤーの成績を示すゲージ１８３０と、が表示される。本図では、時間差キャラクター１８２０は、現在の時間より過去の時間における位置と姿勢を表す「過去キャラクター」である。
【０１４９】
現在キャラクター１８１０は、現実空間においてプレイヤーが今いるべき位置と取るべき姿勢を表す。時間差キャラクター１８２０は、現実空間においてプレイヤーが今から所定時間前にいるべきであった位置と取るべきであった姿勢を表す。プレイヤーは、現在のポーズに至るまでの過程を、時間差キャラクター１８２０を見ることによって簡単に把握することができ、動きの連続性を掴みやすくなる。
【０１５０】
図１８では、時間差キャラクター１８２０は１つだけであるが、２つ以上であってもよい。時間差キャラクター１８２０を複数にする場合、ＣＰＵ  １０１は、時間差キャラクター１８２０の画像を生成する際の上記の所定時間を、互いに異なる長さとすることが望ましい。また、ＣＰＵ  １０１は、上記の所定時間を、時間差キャラクター１８２０ごとに等間隔に設定することが望ましい。
【０１５１】
時間差キャラクター１８２０を複数にする場合には、ＣＰＵ  １０１は、すべての時間差キャラクター１８２０の表示態様を変化させてもよいし、一部の時間差キャラクター１８２０の表示態様のみ変化させてもよい。
【０１５２】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、すべての時間差キャラクター１８２０のうち、現在キャラクター１８１０の表示位置に最も近いものの表示態様を変化させてもよい。表示態様が変化する時間差キャラクター１８２０の表示位置が、現在キャラクター１８１０の表示位置に近ければ、プレイヤーが両方を一緒に見やすくなるからである。
【０１５３】
次に、本実施形態のゲーム処理について、図１９のフローチャートを用いて説明する。ここでは、ダンスゲームを例にとって説明する。
【０１５４】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始するとともに、ダンスの課題曲となる楽曲の再生を開始する。ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始した時刻から現在の時刻までの経過時間に対応付けて記憶されたキャラクターの位置と姿勢を定義するデータをハードディスク１０４から読み出して取得する（ステップＳ１９０１）。
【０１５５】
ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０９を制御して、ステップＳ１９０１で読み出した位置と姿勢を定義するデータに基づいて、現在キャラクター１８１０を表す画像を生成する（ステップＳ１９０２）。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、仮想空間内に配置される仮想視点から、仮想空間内に配置される仮想視線の向きへ、現在キャラクター１８１０を見た様子を表す画像を生成する。
【０１５６】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始した時刻から現在の時刻までの経過時間を所定時間ずらした時間に対応付けて記憶されたキャラクターの位置と姿勢を定義するデータをハードディスク１０４から読み出して取得する（ステップＳ１９０３）。
【０１５７】
ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０９を制御して、ステップＳ１９０３で読み出した位置と姿勢を定義するデータに基づいて、時間差キャラクター１８２０を表す画像を生成する（ステップＳ１９０４）。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、上述の仮想視点から、上述の仮想視線の向きへ、時間差キャラクター１８２０を見た様子を表す画像を生成する。ステップＳ１９０４の処理で用いられる仮想視点と仮想視線は、ステップＳ１９０２で用いられる仮想視点と仮想視線と同一であることが望ましい。
【０１５８】
ＣＰＵ  １０１は、楽曲の再生時間が所定のタイミングであるか否かを判別する（ステップＳ１９０５）。所定のタイミングとは、例えば、再生される楽曲が小節の区切りに達したときや、楽曲のテンポ、拍子、調性、ジャンル、演奏に用いる楽器、アーティスト等が入れ替わったとき、楽曲の拍子（表拍子）のタイミング、もしくは、楽曲の裏拍子のタイミングなどである。本実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、現在の時間が、ゲーム開始時に再生が開始された楽曲の楽譜における小節の切れ目又は拍のタイミングに合致するか否かを判別する。
【０１５９】
所定のタイミングではないと判別した場合（ステップＳ１９０５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１９０７の処理に移る。一方、所定のタイミングであると判別した場合（ステップＳ１９０５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、時間差キャラクター１８２０を表す画像の表示態様を変化させる（ステップＳ１９０６）。
【０１６０】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、図２０に示すように、時間差キャラクター１８２０の輪郭線を実線から破線に変更する。あるいは、ＣＰＵ  １０１は、上述したように、時間差キャラクター１８２０を表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つを変化させ、時間差キャラクター１８２０の明るさや色合いなどを変化させる。
【０１６１】
そして、ＣＰＵ  １０１は、時間差キャラクター１８２０を表す画像と、現在キャラクター１８１０を表す画像と、を重ねてモニター２５０に表示する（ステップＳ１９０７）。
【０１６２】
更に、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了するか否かを判別する（ステップＳ１９０８）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、再生される楽曲データ内の位置を表すポインタが、楽曲の最後に到達した場合に、ゲームを終了すると判別する。あるいは、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーのゲームの成績を表すゲージ１８３０の値が、所定値（典型的にはゼロ）以下になった場合に、ゲームを終了すると判別する。
【０１６３】
ゲームを終了しないと判別した場合（ステップＳ１９０８；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０７の処理を繰り返す。一方、ゲームを終了すると判別した場合（ステップＳ１９０８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、楽曲の再生を停止し、ゲームを終了する。
【０１６４】
本実施形態によれば、再生される楽曲のリズム等に合わせて時間差キャラクター１８２０の表示態様が変化するので、プレイヤーは、いつどのように体を動かせばよいか（つまりゲーム課題の内容）を明確に把握できるだけでなく、リズムを取りながらスムーズな動きをすることができる。ゲーム装置１７００は、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
【０１６５】
なお、本実施形態においても、時間差キャラクター１８２０は複数であってもよい。また、ＣＰＵ  １０１は、複数の時間差キャラクター１８２０をモニター２５０に表示する仕様を実現する際には、時間差キャラクター１８２０のそれぞれに対応する時間差（ゲーム開始から現在までの経過時間からずらす時間の長さ）を互いに異なるようにすることが望ましい。更には、上述の実施形態のように、ＣＰＵ  １０１は、それぞれ等間隔の時間差に設定してもよい。
【０１６６】
（実施形態５）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、ダンスゲームを例にとって本発明を説明したが、本実施形態では、第１プレイヤーが操作するキャラクター（以下「第１プレイヤーキャラクター」という。）と、第２プレイヤーが操作するキャラクター（以下「第２プレイヤーキャラクター」という。）と、が対戦する格闘ゲームを例にとって、本発明を説明する。
【０１６７】
図２１に、モニター２５０に表示されるゲーム画面の構成例を示す。現在キャラクター２１１０は、第１プレイヤーキャラクターの現在の位置と姿勢を表す。時間差キャラクター２１２０Ａ，２１２０Ｂは、第１プレイヤーキャラクターの過去の位置と姿勢を表す。
【０１６８】
例えば、時間差キャラクター２１２０Ａは、現在より時間Ｔ１だけ過去の位置で且つ現在より時間Ｔ１だけ過去の姿勢の第１プレイヤーキャラクターを表す。時間差キャラクター２１２０Ｂは、現在より時間Ｔ２（ただしＴ１＜Ｔ２）だけ過去の位置で且つ現在より時間Ｔ２だけ過去の姿勢の第１プレイヤーキャラクターを表す。つまり、第１プレイヤーキャラクターが、現在より時間Ｔ２前には時間差キャラクター２１２０Ｂの位置と姿勢であり、その後、現在より時間Ｔ１前には時間差キャラクター２１２０Ａの位置と姿勢となり、そして今、現在キャラクター２１１０の位置と姿勢である、という動きをしたことがプレイヤーに提示される。
【０１６９】
キャラクター２１３０は、第２プレイヤーが操作する第２プレイヤーキャラクターである。本実施形態では、第２プレイヤーは、ＣＰＵ  １０１が所定のアルゴリズムによって位置と姿勢を変える指示を出す、いわゆるＮＰＣ（Non Player Character）である。つまり、人間が操作する第１プレイヤーキャラクターと、コンピュータが操作する第２プレイヤーキャラクターとが対戦する。
【０１７０】
ゲーム時間２１４０は、第１プレイヤーキャラクター（現在キャラクター）２１１０と第２プレイヤーキャラクター２１３０が対戦する残り時間（ゲームの残り時間）を表す。体力ゲージ２１５０は、第１プレイヤキャラクターの残り体力値を表し、体力ゲージ２１７０は、第２プレイヤキャラクターの残り体力値を表す。スコア２１６０は、第１プレイヤキャラクターが獲得した点数を表し、スコア２１８０は、第２プレイヤキャラクターが獲得した点数を表す。体力ゲージ２１５０，２１７０及びスコア２１６０，２１８０をまとめてゲーム成績と呼ぶ。
【０１７１】
ＣＰＵ  １０１は、第１プレイヤーキャラクターが第２プレイヤーキャラクターに対して技（例えばパンチ、跳び蹴りなど）を決めると、スコア２１６０に点数を加算し、第２プレイヤーキャラクターの体力ゲージ２１７０を減少させる。同様に、ＣＰＵ  １０１は、第２プレイヤキャラクターが第１プレイヤキャラクターに対して技を決めると、スコア２１８０に点数を加算し、第１プレイヤーキャラクターの体力ゲージ２１５０を減少させる。
【０１７２】
ＣＰＵ  １０１は、体力ゲージ２１５０，２１７０のどちらか一方がゼロになると、ゼロになった体力ゲージに対応するプレイヤーキャラクターが負け、ゼロでない体力ゲージに対応するプレイヤーキャラクターが勝ちである、と判定し、ゲームを終了する。
【０１７３】
ＣＰＵ  １０１は、第１プレイヤーキャラクター（現在キャラクター２１１０）の位置と姿勢を変える旨の指示を第１プレイヤーから受け付けると、受け付けた指示に応じて第１プレイヤーキャラクターの位置と姿勢を変化させる。ＣＰＵ  １０１は、所定の定期的なタイミングで、第１プレイヤーキャラクターの位置と姿勢を示すデータをＲＡＭ  １０３に一時記憶する。つまり、ＲＡＭ  １０３には、第１プレイヤーキャラクターの位置と姿勢の履歴が格納される。格納される履歴の件数、言い換えれば、位置と姿勢の履歴が格納される期間の長さは、任意である。例えば、ＲＡＭ  １０３には、直近の過去Ｘ秒間の位置と姿勢の履歴が格納される。
【０１７４】
そして、時間差キャラクター２１２０Ａ，２１２０Ｂの画像を生成する際には、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に格納された履歴の中から、時間差キャラクター２１２０Ａ，２１２０Ｂに対応する時間差だけ現在より過去の履歴を取得し、時間差キャラクター２１２０Ａ，２０２０Ｂの位置と姿勢を決定する。
【０１７５】
更に、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時間が所定のタイミングに達したと判別すると、時間差キャラクター２１２０Ａ，２１２０Ｂの両方又は片方の表示態様を変化させる。
【０１７６】
本実施形態における所定のタイミングは、第１プレイヤーが第１プレイヤーキャラクターに対して“必殺技”コマンドを出すことができるようになるタイミングである。本実施形態における格闘ゲームでは、プレイヤーが“必殺技”などの特定コマンドを入力できる時間間隔や回数などに制限が課されている。例えば１回特定コマンドを入力すると、ある一定時間以上経過しないと、再び同じ特定コマンドを入力することはできない。そして、その特定コマンドが入力可能になるタイミングが、時間差キャラクター２１２０Ａ，２１２０Ｂの表示態様が変化することによってプレイヤーに提示される。従って、プレイヤーは、時間差キャラクター２１２０Ａ，２１２０Ｂの表示態様の変化を見れば、特定コマンドの入力が可能になるタイミングを簡単に認識することができる。
【０１７７】
この所定のタイミングは、第１プレイヤーが第１プレイヤーキャラクターに対して“必殺技”コマンドを出せるタイミングであってもよい。例えば、所定のＸ秒間隔でしか特定コマンドを入力できないゲームにおいて、ゲーム内時間が所定のタイミングになると、その特定コマンドを出せるタイミングが、時間差キャラクター２１２０Ａ，２１２０Ｂの表示態様が変化することによってプレイヤーに提示される。従って、プレイヤーは、時間差キャラクター２１２０Ａ，２１２０Ｂの表示態様の変化を見れば、特定コマンドの入力ができるタイミングを簡単に認識することができる。
【０１７８】
また、この所定のタイミングは、第１プレイヤーによる第１プレイヤーキャラクターへの“必殺技”コマンドがより成功し易いタイミングであってもよい。例えば、所定のＸ秒間隔で特定コマンドを入力するとより成功しやすいゲームにおいて、ゲーム内時間が所定のタイミングになると、その特定コマンドが成功しやすいタイミングが、時間差キャラクター２１２０Ａ，２１２０Ｂの表示態様が変化することによってプレイヤーに提示される。従って、プレイヤーは、時間差キャラクター２１２０Ａ，２１２０Ｂの表示態様の変化を見れば、特定コマンドが成功し易いタイミングを簡単に認識することができる。
【０１７９】
なお、ＣＰＵ  １０１は、時間差キャラクター２１２０Ａ，２１２０Ｂの両方の表示態様を変化させてもよいし、どちらか一方のみを変化させてもよい。また、時間差キャラクターが３つ以上の場合には、ＣＰＵ  １０１は、すべての時間差キャラクターの表示態様を変化させてもよいし、いずれか１つ以上を変化させてもよい。
【０１８０】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１８１】
上記のゲーム装置３００，１７００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１８２】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１８３】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１８４】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  ハードディスク
１０５  インターフェース
１０６  外部メモリ
１０７  入力装置
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  画像処理部
１１０  音声処理部
１１１  ＮＩＣ
２５０  モニター
３００  ゲーム装置
３０１  記憶部
３０２  現在画像生成部
３０３  未来画像生成部
３０４  表示部
４１０，６１０，７１０  現在キャラクター
４２０，６２０Ａ〜６２０Ｃ，７２０Ａ〜７２０Ｂ  未来キャラクター
４３０，７３０  ゲージ
１３１０  現在キャラクター
１３２０Ａ〜１３２０Ｃ  未来キャラクター
１７００  ゲーム装置
１７０１  記憶部
１７０２  楽曲再生部
１７０３  現在画像生成部
１７０４  時間差画像生成部
１７０５  変化部
１７０６  表示部
１８１０  現在キャラクター
１８２０  時間差キャラクター（過去キャラクター又は未来キャラクター）
１８３０  ゲージ
２１１０  現在キャラクター（第１プレイヤーキャラクター）
２１２０Ａ，２１２０Ｂ  時間差キャラクター（第１プレイヤーキャラクター）
２１３０  キャラクター（第２プレイヤーキャラクター）
２１４０  ゲーム時間
２１５０，２１７０  体力ゲージ
２１６０，２１８０  スコア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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