(57)【要約】【課題】遊技者が自分の好みに応じて演出を切り替えることが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】変動パターン選択手段により特定変動パターンテーブルが選択設定されて特定変動パターンが選択されることに基づいてカウントするカウンタ手段と、前記カウンタ手段によるカウント数が規定カウント値になった後に操作手段が操作されることにより変動パターン選択用の変動パターンテーブルを特定変動パターンテーブルから他の変動パターンテーブルに切り替えることを可能にする切替操作設定手段とを備え、変動パターン選択用に特定変動パターンテーブルが選択設定されると前記切替操作設定手段により前記他の変動パターンに切替えられるまで前記変動パターン選択用として前記特定変動パターンテーブルの設定が維持される構成とした。【選択図】図２８
2011078815.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御する制御手段と、
当否判定条件の成立に基づいて当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて判定図柄を変動表示後停止表示可能な表示手段と、
前記判定図柄の変動表示開始から停止表示までの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備えた遊技機において、
複数の前記変動パターンで構成された変動パターンテーブルを複数備えると共に前記複数の変動パターンテーブルには特定変動パターンで構成された特定変動パターンテーブルが含まれ、
前記変動パターン選択手段は、前記制御手段からの制御信号に基づいて前記複数の変動パターンテーブルから１つの変動パターンテーブルを選択すると共に前記選択された変動パターンテーブルを前記変動パターン選択用に設定し、前記選択設定された変動パターンテーブルから前記表示手段で判定図柄を変動表示させるための変動パターンを選択し、
前記変動パターン選択手段により前記特定変動パターンが選択されることに基づいてカウントするカウンタ手段と、
前記カウンタ手段によるカウント数が規定カウント値になった後に前記操作手段が操作されることにより前記変動パターン選択用の変動パターンテーブルを前記特定変動パターンテーブルから他の変動パターンテーブルに切り替えることを可能にする切替操作設定手段とを備え、
前記変動パターン選択用に前記特定変動パターンテーブルが選択設定されると前記切替操作設定手段により前記他の変動パターンテーブルに切替えられるまで前記変動パターン選択用として前記特定変動パターンテーブルの設定が維持されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定変動パターンが選択された場合における遊技者の達成目標条件を設定する達成目標設定手段を備え、
前記特定変動パターンには前記達成目標条件の達成可否を報知する報知表示態様が含まれていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態とを設定可能であり、
前記規定カウント値として複数のカウント値から１つを選択して決定する規定カウント値選択決定手段を備え、
前記切替操作設定手段は、前記カウンタ手段のカウント数が前記規定カウント値になった場合、前記変動パターン選択用として前記特定変動パターンテーブルから他の変動パターンテーブルに切り替えるか否かを前記操作手段の操作で選択させる切替選択画面を前記表示手段に表示し、切替が選択された場合には前記変動パターン選択用として前記特定変動パターンテーブルから他の変動パターンテーブルに切り替え、一方、切替が選択されなかった場合には前記変動パターン選択用として前記特定変動パターンテーブルの設定を維持し、
遊技状態が前記特別遊技状態の場合には前記カウンタ手段のカウント数が前記規定カウント値になっても前記切替操作設定手段は前記切替選択画面を表示しないことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態とを設定可能であり、
前記カウンタ手段は遊技状態が前記特別遊技状態に設定されている時には、前記特定変動パターンテーブルが選択設定されて前記特定変動パターンが選択されてもカウントしないことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の好みに合わせた演出が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者に対して達成可能な目標条件を設定し、達成できた場合には特典を付与する演出を行う遊技機が提案されている。
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機では、好まない演出であっても仕方なく遊技を続けねばならず、遊技者の意志で演出を切り替えることが困難であった。そのため、遊技者によっては遊技の興趣が損なわれるおそれがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１５３５９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、遊技者が自分の好みに応じて演出を切り替えることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、遊技を制御する制御手段と、当否判定条件の成立に基づいて当否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて判定図柄を変動表示後停止表示可能な表示手段と、前記判定図柄の変動表示開始から停止表示までの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機において、複数の前記変動パターンで構成された変動パターンテーブルを複数備えると共に前記複数の変動パターンテーブルには特定変動パターンで構成された特定変動パターンテーブルが含まれ、前記変動パターン選択手段は、前記制御手段からの制御信号に基づいて前記複数の変動パターンテーブルから１つの変動パターンテーブルを選択すると共に前記選択された変動パターンテーブルを前記変動パターン選択用に設定し、前記選択設定された変動パターンテーブルから前記表示手段で判定図柄を変動表示させるための変動パターンを選択し、前記変動パターン選択手段により前記特定変動パターンが選択されることに基づいてカウントするカウンタ手段と、前記カウンタ手段によるカウント数が規定カウント値になった後に前記操作手段が操作されることにより前記変動パターン選択用の変動パターンテーブルを前記特定変動パターンテーブルから他の変動パターンテーブルに切り替えることを可能にする切替操作設定手段とを備え、前記変動パターン選択用に前記特定変動パターンテーブルが選択設定されると前記切替操作設定手段により前記他の変動パターンテーブルに切替えられるまで前記変動パターン選択用として前記特定変動パターンテーブルの設定が維持されることを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１において、前記特定変動パターンが選択された場合における遊技者の達成目標条件を設定する達成目標設定手段を備え、前記特定変動パターンには前記達成目標条件の達成可否を報知する報知表示態様が含まれていることを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１または２において、前記制御手段は通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態とを設定可能であり、前記規定カウント値として複数のカウント値から１つを選択して決定する規定カウント値選択決定手段を備え、前記切替操作設定手段は、前記カウンタ手段のカウント数が前記規定カウント値になった場合、前記変動パターン選択用として前記特定変動パターンテーブルから他の変動パターンテーブルに切り替えるか否かを前記操作手段の操作で選択させる切替選択画面を前記表示手段に表示し、切替が選択された場合には前記変動パターン選択用として前記特定変動パターンテーブルから他の変動パターンテーブルに切り替え、一方、切替が選択されなかった場合には前記変動パターン選択用として前記特定変動パターンテーブルの設定を維持し、遊技状態が前記特別遊技状態の場合には前記カウンタ手段のカウント数が前記規定カウント値になっても前記切替操作設定手段は前記切替選択画面を表示しないことを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１または２において、前記制御手段は通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態とを設定可能であり、前記カウンタ手段は遊技状態が前記特別遊技状態に設定されている時には、前記特定変動パターンテーブルが選択設定されて前記特定変動パターンが選択されてもカウントしないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１の発明によれば、判定図柄の変動パターンとして特定変動パターンが一定回数選択される毎に遊技者に特定変動パターンによる演出を継続するか否かを選択させることが可能になり、遊技者の好みに合った遊技機にすることが可能となる。
【００１１】
請求項２の発明によれば、遊技者は達成目標が達成困難と思われる場合などにおいては、判定図柄の変動パターンとして特定変動パターンが一定回数選択された時点で特定変動パターンテーブルから他の変動パターンテーブルに切り替えることにより、達成目標を有する特定変動パターンの演出を終了させることが可能なため、達成目標を達成できないことによるあきらめ感を持つことなく遊技を続けることができ、長時間遊技することが可能となる。
【００１２】
請求項３の発明によれば、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態の場合には切替選択画面が表示されないことから、遊技者は特別遊技状態であることを認識し易い。
【００１３】
請求項４の発明によれば、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態の場合には、特定変動パターンテーブルから他の変動パターンテーブルに切り替えられないことから、遊技者は特別遊技状態であることを認識し易い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の遊技ボタンスイッチの平面図である。
【図３】同遊技機の裏側を示す図である。
【図４】同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図である。
【図５】変動パターンテーブルの例である。
【図６】達成目標表示画面の例を示す図である。
【図７】切替選択画面の例を示す図である。
【図８】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図９】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図１０】同割り込み処理における始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図１１】同割り込み処理における特別動作処理のフローチャートである。
【図１２】同割り込み処理における特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１３】同割り込み処理における特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１４】同割り込み処理における特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１５】同割り込み処理における外れ図柄作成処理のフローチャートである。
【図１６】同割り込み処理における外れ図柄データセット処理のフローチャートである。
【図１７】同割り込み処理における特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】同割り込み処理における変動中処理のフローチャートである。
【図１９】同割り込み処理における特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】同割り込み処理における特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図２１】同割り込み処理における特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図２２】同割り込み処理における保留球数処理のフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板によるメイン処理のフローチャートである。
【図２４】同サブ制御の外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】同サブ制御の２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２６】同サブ制御の１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】同１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるコマンド監視処理のフローチャートである。
【図２８】同１０ｍｓタイマ割り込み処理における他実施例のコマンド監視処理のフローチャートである。
【図２９】同１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるＳＷ処理のフローチャートである。
【図３０】同１０ｍｓタイマ割り込み処理における図柄変換処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図１は本発明の一実施例に係る遊技機全体を示す正面図、図２は遊技ボタンスイッチの平面図、図３は遊技機の裏側を示す図、図４は同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図、図５は変動パターンテーブルの例、図６は達成目標表示画面の例を示す図、図７は切替選択画面の例を示す図である。
【００１６】
図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外レール３及び内レール４が略円形に配置され、前記外レール３及び内レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｊが遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ３５ａ，３５ｂからなるランプ装置、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ６７が設けられている。
【００１７】
前記遊技ボタンスイッチ６７は、前記下側球受け皿３７の横上面に固定され、遊技者による操作が可能となっている。前記遊技ボタンスイッチ６７は、本発明において遊技者が操作可能な操作手段に相当し、本実施例では、押下および前後左右のスライド型のスイッチからなり、操作手段が正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、操作に対応した出力信号を出力可能にされている。接点型のリミットセンサーは、押下の検知用のものとスライド検知用のものが個別に設けられている。図２に示すように、本実施例の遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７は、操作可能な１つの操作部６７Ａを有し、前記操作部６７Ａを押下あるいは前後左右にスライドさせるようになっている。なお、左右のスライドは、前記操作部６７Ａを左方または右方へ押すことによって行い、一方前後のスライドは前記操作部６７Ａを前方または後方へ押すことによって行う。前記遊技ボタンスイッチ６７の操作部６７Ａの外周には操作方向を示す矢印６８が刻印されている。また、前記遊技ボタンスイッチ６７の操作部６７Ａは、遊技ボタンスイッチ６７の内部に設けられているＬＥＤが点灯して照明されるようになっており、その照明によって遊技者に遊技ボタンスイッチを意識させるようになっている。なお、図１における符号Ｆ１は遊技機の外枠、Ｆ２は外枠Ｆ１に取り付けられた前枠、Ｇは前枠Ｆ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００１８】
前記遊技盤２の遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４９が配置されている。前記始動入賞口４２及び前記大入賞口４５の左右には左袖入賞口５１、右袖入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。
【００１９】
前記表示装置１０は、当否判定手段による当否判定結果に基づいて判定図柄を表示後停止表示可能な表示手段に相当し、判定図柄や判定図柄とは異なる図柄（文字、キャラクタ等の画像を含む）を表示可能なものであって、遊技が大当たりか否かの当否判定結果を表示したり、前記当否判定結果を表示する過程で遊技進行情報画像を表示したり、背景画像や遊技用の演出画像等を表示したりする。前記判定図柄は、変動表示開始から停止表示までの表示態様を定める変動パターン（変動態様）に従って前記特別図柄表示部１１で変動表示及び停止表示される。前記判定図柄の変動の仕方（変動時間や回転、拡縮変化等の変形等）や遊技進行情報画像、背景画像、演出画像等の表示態様等は前記変動パターン（変動態様）に含まれている。前記表示装置１０は、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成され、左上の部分が普通図柄表示部５０とされ、他の部分が特別図柄表示部１１とされている。
【００２０】
前記特別図柄表示部１１には、横に並ぶ３つの判定図柄として左特別図柄（左判定図柄）ＺＬ、中特別図柄（中判定図柄）ＺＭ、右特別図柄（右判定図柄）ＺＲが、後述の変動パターン（変動態様）にしたがって、それぞれ変動表示し、所定時間変動表示された後、当否判定結果に基づき左確定特別図柄、中確定特別図柄、右確定特別図柄が確定判定図柄として停止表示される。また、前記特別図柄表示部１１には、前記特別図柄（判定図柄）に加えて判定図柄とは異なる図柄（背景画像やキャラクタ，背景，文字等を含む。）等が表示されることもある。前記特別図柄（判定図柄）及び前記判定図柄とは異なる図柄は、特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して表示可能となっている。なお、この実施例において変動および停止表示される左、中、右特別図柄（判定図柄）は、それぞれ『１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１，１２』の１２通りの図柄とされている。
【００２１】
前記特別図柄表示部１１に停止表示される特別図柄には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合の大当たり図柄組み合わせと、外れの場合の外れ図柄組み合わせとがある。
【００２２】
前記大当たり図柄組み合わせには、大当たり遊技後に遊技状態が通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態となる図柄組み合わせ『１３５』、『２３５』と、大当たり遊技後に通常遊技状態となる図柄組み合わせ『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）や『４，４，４』（いわゆる‘４’のぞろ目）等、同一偶数数字の組合せ）がある。一方、外れ図柄組み合わせは、偶数のぞろ目以外の図柄組み合わせとなっている。本実施例では、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態となる図柄組み合わせは、敢えて遊技者に分かりにくい組み合わせとされ、前記表示装置１０の特別図柄表示部１１における報知等も当否判定結果が外れの場合と同様にされる。このように、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態に移行したことを遊技者に分かり難くすることで、遊技に対する緊張感を遊技者は維持でき、より期待感を感じながら遊技することが可能となる。
【００２３】
本実施例における特別遊技状態は、大当たりの当否判定における当たり確率が通常遊技状態時の低確率（１／３１５）よりも高確率（５／３１５）の確変遊技状態に設定されている。大当たり遊技では、前記大入賞口４５が開いて入賞可能になる。なお、特別遊技状態（確変遊技状態）へ移行する大当たり遊技では、前記大入賞口４５の開放を短い時間（１ラウンド約１秒）で２ラウンド行う開放が設定され、その他の条件については他の大当たりに対する規則と同じにすることで遊技者に公平な遊技機とされている。
【００２４】
前記普通図柄表示部５０は、記号或いは絵（キャラクタ）等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部５０に変動及び停止表示される普通図柄は、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９』の１０通りの図柄とされ、小当たりの場合には、前記普通図柄表示部５０に奇数の普通図柄で停止表示するようになっている。
【００２５】
前記始動入賞口４２は２つの可動片４２ａ，４２ｂを備えると共に、前記２つの可動片４２ａ，４２ｂの先端間が遊技球の入球可能領域とされ、前記可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドにより略垂直にされて入球（入賞）のし難い入球可能領域狭小状態と、略Ｖ字形（逆ハの字形）に拡開されて入球（入賞）のし易い入球可能領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂの拡開は、前記普通図柄表示部５０で表示される普通図柄（小当たり判定図柄）が変動した後に予め決められた特定の普通図柄で確定停止表示されて小当たり（普通図柄当たり）が成立した時に行われるようにされている。
【００２６】
前記始動入賞口４２の裏側には、前記始動入賞口４２に入賞（入球）した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられている。本実施例では、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出が、本発明における当否判定条件の成立に設定され、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出に基づいて当否判定手段が当否を判定するように構成されている。また、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出は、前記特別図柄表示部１１における変動表示開始に対する起因にも設定されている。前記特別図柄表示部１１で変動表示中に、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞しても、直ちに新たな変動表示を開始することができないため、始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数を予め設定された設定数まで特別図柄用保留球数として記憶して大当たりの判定（遊技の当否判定）及び特別図柄の変動表示を一旦保留し、順次大当たりの判定、特別図柄の変動表示を行うことによって記憶されている特別図柄用保留球数の数を減らしている。なお、前記始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数が設定数まで記憶されている（すなわち特別図柄用最大保留球数となっている）時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球とされ、その無効球については変動及び当否判定を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。また、本実施例では、前記特別図柄用保留球数に関して設定されている前記設定数（すなわち最大保留球数）は４個とされている。
【００２７】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示部５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４回普通図柄用保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄用保留球数を減らすようになっている。さらにまた、前記左袖入賞口５１と右袖入賞口５２の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００２８】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当該大入賞口４５内の一部には、該大入賞口４５が開いた際に開口して入賞可能にする特定領域入賞口４７を有する。さらに、該特定領域入賞口４７には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉が設けられている。また、前記特定領域入賞口４７には特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ（特定領域センサ）が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口４５を再度開ける継続権利が成立し、本実施例では最高１５ラウンド繰り返し可能にされている。また、前記大入賞口４５内の略中央には、大入賞口４５に入賞し、かつ前記特定領域入賞口４７に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００２９】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路５を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４９から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３０】
また、前記遊技機１の裏側には、図３に示すように、遊技を制御するための複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２１０、ランプ制御基板２１５、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２０６はＲＡＭクリアスイッチ、２６５は外部端子、２８１は払出装置（賞球と貸球の払出装置）、２８３は球無しスイッチ基板（賞球・球貸し兼用）、２８５はカードインターフェース接続部、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。前記ＲＡＭクリアスイッチ２０６は、主制御基板２００のＲＡＭについてのみ初期化を行わせることができ、サブ制御基板２１０、ランプ制御基板２１５のＲＡＭについては初期化を行わない構成となっている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図４のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３１】
主制御基板２００は、サブ制御基板２１０と共に遊技を制御する制御手段であり、主制御手段に相当する。前記主制御基板２００は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２１０、払出制御基板２４０等と接続されている。前記マイクロコンピュータは制御手順を実行して遊技に関わる主制御を行う。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３２】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部，演算部，各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また制御信号をサブ制御基板２１０等へ出力（送信）可能に構成されている。
【００３３】
前記主制御基板２００のＲＡＭは、前記始動入賞口検出スイッチで検出された前記特別図柄変動保留球数及び普通図柄変動開始スイッチで検出された普通図柄変動保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備え、ＲＯＭと共に記憶手段として機能する。前記ＲＡＭに記憶される遊技データは、遊技の進行に応じて逐次記憶されて最新のデータに更新される。前記ＲＡＭ（記憶手段）に記憶された遊技データは、電源断時にバックアップされ、次の電源投入時あるいはリセット処理時に読み出されて使用される。ＲＡＭに逐次記憶される遊技データとしては、当否判定結果、特別図柄変動保留球数、払出に関するデータ等がある。
【００３４】
前記主制御基板２００のＲＯＭは、前記ＲＡＭと共に記憶手段として機能し、前記ＣＰＵのための制御手順（プログラムとも称される）や制御データ、前記表示装置１０における特別図柄表示部１１での変動表示に関するデータ等が書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３５】
なお、前記主制御基板２００のマイクロコンピュータは、遊技の当否判定を行う大当たりの当否判定手段（本発明における当否判定条件の成立に基づいて当否を判定する当否判定手段に相当する。）や小当たりの判定を行う小当たり当否判定手段としても機能する。前記主制御基板２００から出力される（すなわちマイクロコンピュータから出力される）制御信号（コマンド）には、大当たり判定結果に基づく態様により前記特別図柄表示部１１で特別図柄を変動表示させるための変動データ（変動コマンド）、前記特別図柄表示部１１で表示する大当たり判定結果データ、前記特別図柄表示部１１に表示させるための大当たり判定結果データと、小当たり判定結果に基づく態様で前記普通図柄表示部５０に表示させるための小当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記主制御基板２００から出力される制御信号には、その他、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。
【００３６】
サブ制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００および前記遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７とを結ぶ入力回路と、ランプ制御基板２１５や音声制御基板２２０とを結ぶ出力回路を備えている。前記サブ制御基板２１０は、本実施例では演出制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から制御信号（コマンド）を受信して表示装置１０を制御すると共に他の制御基板（ランプ制御基板２１５，音声制御基板２２０）に制御信号を出力する。また、前記サブ制御基板２１０には前記遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７の操作による信号も入力されるように構成されている。
【００３７】
前記サブ制御基板２１０が前記主制御基板２００から受信する制御信号（コマンド）には、変動コマンドの他に前記特別図柄表示部１１に対する停止図柄データや前記ランプ制御基板２１５や音声制御基板２２０に対する制御信号等が含まれ、その制御信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板（演出制御基板）２１０のＲＯＭは制御用のプログラム（制御手段）やデータ定数、複数の変動パターンテーブル等が記憶され、また前記ＲＡＭは各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記サブ制御基板（演出制御基板）２１０は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３８】
前記変動パターンテーブル（変動態様群）には、複数の変動パターン（変動態様）が含まれ、変動パターン選択手段が前記主制御基板２００からの変動コマンドに基づいて変動パターンテーブル（変動態様群）から変動パターン（変動態様）を選択するように構成されている。
【００３９】
前記複数の変動パターンテーブルには、通常変動パターンテーブルと特定変動パターンテーブルが含まれる。前記通常変動パターンテーブルは、複数の通常テーブルのみで構成されている。一方、前記特定変動パターンテーブルは、複数の特定変動パターンテーブルのみで構成されている。本実施例では、前記特定変動パターンテーブルは、複数のミッション変動パターン（特定変動パターン）で構成されるミッション変動パターンテーブルである。前記変動パターンテーブルは、遊技機がバックアップ等されていないリセット状態の初期状態では、変動パターン選択用として通常変動パターンテーブルが設定されており、その後、前記サブ制御基板２１０が前記主制御基板２００から受信した変動コマンドに基づいて変動パターン選択手段で抽選を行い、その抽選結果に基づいて選択した変動パターンテーブルが変動パターン選択用に設定される。
【００４０】
図５に本実施例の通常変動パターンテーブルと特定変動パターンテーブルの例を示す。各変動パターンテーブルには、それぞれ当否判定手段の当否判定結果が当たりの場合に選択される複数の変動パターンと、ハズレの場合に選択される複数の変動パターンが設けられている。図５の通常変動パターンテーブルにおける当たりの変動パターン１，２及びハズレの変動パターン１，２，３は通常変動パターンであり、一方、特定変動パターンテーブルにおける、当たりの変動パターン１Ａ，２Ａ及びハズレの変動パターン１Ａ，２Ａ，３Ａは特定変動パターン（ミッション変動パターン）である。また、各変動パターンには、変動態様カウンタ値、判定図柄の変動時間、テーブル内での出現率が設定されている。前記変動態様カウンタの値は、各変動パターンが選択される変動態様カウンタの乱数値である。なお、前記変動態様カウンタについては後述する。
【００４１】
前記特定変動パターンは遊技者の達成目標条件が表示されると共に達成目標条件の達成可否を報知する報知表示態様が含まれたものとなっており、本実施例ではミッションモードの変動パターンとされている。通常変動パターンは特定変動パターン以外の変動パターンであり、達成目標条件が設定されていない。達成目標条件は遊技者が達成可能な（絶対達成できなものではない）条件とされる。図６には特定変動パターンの変動中に達成目標条件「４の図柄でリーチをかけろ！」が表示された状態を示す。図６に示す達成目標条件は、４の特別図柄（判定図柄）でリーチ状態にすることである。なお、リーチとは、特別図柄の変動開始後停止表示される前に、大当たりの図柄組み合わせで停止表示されやすい可変表示態様になったと遊技者に思わせる表示状態をいい、本実施例では、前記特別図柄の変動表示中に、最後に停止表示される位置の特別図柄を除いて、同一の図柄で一旦停止表示される表示状態をいう。すなわち、本実施例では最後に中特別図柄が停止表示されるように設定されていることから、「４の図柄でリーチ」とは、左特別図柄と右特別図柄が何れも『４』で一旦停止表示され、中特別図柄が変動している状態をいう。なお、本実施例では、当たりの場合の特定変動パターンは、何れも左特別図柄と右特別図柄が『４』のリーチで一旦停止して達成目標条件を達成し、その後再変動して、大当たり図柄組み合わせが前記特別図柄表示部１１に停止表示されるように構成されている。また、本実施例における外れの場合の特定変動パターンは、左特別図柄と右特別図柄が『４』のリーチとならないように構成され、目標を達成できないように設定されている。
【００４２】
また、本実施例では、達成目標条件の表示中、前記特別図柄が特別図柄表示部１１の右下へ移動して表示される。なお、遊技者が達成目標条件を達成すると、前記特別図柄表示部１１に「目標達成！」と表示され、大当たり図柄組み合わせで停止表示され大当たりとなる。それに対し、遊技者が達成目標条件を達成できなかった場合には「残念！」と表示され、外れ図柄組み合わせで停止表示されて外れとなる。
【００４３】
また、変動パターン選択手段により前記特定変動パターンが選択される毎にカウントされたカウント数が規定カウント値になると、前記表示装置１０の特別図柄表示部１１に切替選択画面が表示され、前記遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７の操作で切替を選択することにより、特定変動パターンテーブルから他の変動パターンテーブルに切り替えることが可能とされている。図７に示す切替選択画面の例では、ミッションモードからなる特定変動パターンテーブルを継続するか、特定変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替えるかの選択画面が表示され、前記遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７の操作部６７Ａを前後に動かして「ミッションモード終了？」を選択すれば、ミッションモードからなる特定変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替わり、一方、「ミッションモード継続？」を選択すれば、ミッションモードからなる特定変動パターンテーブルの設定が継続される。
【００４４】
ランプ制御基板２１５は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板（演出制御基板）２１０と結ぶ入出力回路と、ランプ中継基板と結ぶ入出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２１０から出力される制御信号に基づいて、装飾ランプ等のランプ装置の点灯を制御する。前記ランプ制御基板２１５は、電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４５】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２１０と電気的接続手段で接続され、前記サブ制御基板２１０から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４６】
払出制御基板２４０は、前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される制御信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。
【００４７】
電源基板２５０は、外部から供給される電源ＡＣ２４Ｖを遊技機の各部に必要な直流３４Ｖ、直流１２Ｖ、直流５Ｖ等の各電源に変換して各制御基板等へ供給する。
また、発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４８】
ここで前記遊技機１における遊技について簡略に説明する。前記遊技機１においては、電源投入後所定の契機が成立するまでの間（当否判定条件が成立するまでの間）、あるいは予め設定された所定時間（例えば３０分間）前記始動入賞口４２に入賞しなかった場合（すなわち所定期間当否判定が行われなかった場合）に、待ち受け画面（客待ち画面）としてのデモンストレーション画像が前記表示装置１０の特別図柄表示部１１に表示される。
【００４９】
前記遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、前記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄の当たり判定結果が小当たりの場合には、小当たり普通図柄、この例では奇数で停止し、前記始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞する（本実施例では判定条件が成立する）と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００５０】
前記始動入賞口４２に遊技球が入賞（当否判定条件が成立）すると、後述の大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄乱数値、変動態様乱数値等が取得され、前記取得された大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、前記複数の変動パターンテーブルから変動パターンテーブルが１つ選択され、その選択された変動パターンテーブルから変動態様乱数値（変動態様カウンタ値）と対応する変動パターンが選択される。そして選択された変動パターンに基づいて前記特別図柄表示部１１で特別図柄が変動表示開始される。選択された変動パターンが特定変動パターン（本実施例ではミッション変動パターン）の場合には、図６のように遊技者の達成目標条件が表示される。その後、遊技者が達成目標条件を達成すると、前記特別図柄表示部１１には、目標を達成したことを報知する報知表示態様、例えば「目標達成！」と表示され、大当たり図柄組み合わせで停止表示されて大当たりとなる。それに対し、遊技者が達成目標条件を達成できなかった場合には目標を達成できなかったことを報知する報知表示態様、例えば「残念！」と表示され、外れ図柄組み合わせで停止表示されて外れとなる。本実施例では当否判定結果が外れの場合に選択されるハズレの特定変動パターンは、達成目標条件を達成できないように設定されている。
【００５１】
大当たりの場合には、前記特別図柄表示部１１で前記特別図柄が所定時間変動表示された後、大当たり図柄組み合わせで左、中、右特別図柄が停止し、通常遊技より多くの賞が付与される（本実施例では遊技者の獲得遊技球数が多くなる）大当たり遊技に移行する。一方、外れの場合には、前記特別図柄表示部１１に左、中、右特別図柄が外れ図柄組み合わせで停止し、大当たり遊技に移行しない。
【００５２】
大当たり遊技状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば２９．５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口４５の開放中又は大入賞口４５が閉じてから約２秒以内に、大入賞口内の特定領域入賞口４７への入賞球が検出されると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高ラウンド数（例えば最高１５ラウンド）、前記開閉板４６の開放を繰り返すようになっている。
【００５３】
前記大当たり遊技終了後は、前記通常遊技状態あるいは通常遊技状態よりも有利な前記特別遊技状態に移行する。前記通常遊技状態へ移行する場合は、前記特別図柄表示部１１に停止表示された大当たり図柄組み合わせが、通常遊技状態の図柄組み合わせである『２，２，２』や『４，４，４』等の偶数のぞろ目の場合であり、一方、前記特別遊技状態への移行は、前記特別図柄表示部１１に停止表示された大当たり図柄組み合わせが、特別遊技状態の図柄組み合わせである『１３５』、『２３５』の場合である。通常遊技状態では大当たりの確率が低確率（本実施例では１／３１５）とされ、一方、特別遊技状態では大当たりの確率が高確率（本実施例では５／３１５）に設定される。
【００５４】
また、前記特定変動パターンが選択されるごとにカウントされるカウント数（（特定変動パターンが選択された回数）が規定カウント値（規定回数）になると、前記特別図柄表示部１１に、図７のように切替選択画面が表示され、前記遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７の操作で切替を選択することにより、特定変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替えることが可能となる。通常変動パターンテーブルに切り替えられると、その後は前記達成目標条件の設定及び表示がされなくなる。なお、前記特定変動パターンテーブルが選択された後は、前記遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７の操作で切り替えを行うまで特定変動パターンテーブルの設定が維持される。また、前記特別遊技状態においては、前記特別図柄表示部１１に切替選択画面が表示されず、特定変動パターンから通常変動パターンへ切り替えられないようになっている。
【００５５】
次に、前記遊技機１の制御処理に関して説明する。前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり判定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００５６】
大当たり判定乱数用カウンタは、大当たり判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり判定乱数用カウンタにおける大当たり判定乱数値は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり判定乱数値は前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が前記低確率状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘５３’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００５７】
大当たり図柄乱数用カウンタは、前記当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部１１に確定停止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘２３’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数値は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘２３’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部１１で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、‘０’〜‘１１’の大当たり図柄乱数には、‘１，１，１’〜‘１２，１２，１２’の通常大当たり図柄組合せ（通常遊技状態となる大当たり図柄、すなわち低確率状態となる大当たり図柄）が割り当てられている。例えば、大当たり図柄乱数‘０’には‘１，１，１’の通常大当たり図柄組合せ、大当たり図柄乱数‘１’には‘２，２，２’の通常大当たり図柄組合せが割り当てられている。一方、大当たり図柄乱数‘１２’〜‘１７’には‘１，３，５’の確変大当たり図柄組み合わせ（特別遊技状態となる大当たり図柄、すなわち高確率状態となる大当たり図柄）が割り当てられている。また、大当たり図柄乱数‘１８’〜‘２３’には‘２，３，５’の確変大当たり図柄組み合わせ（特別遊技状態となる大当たり図柄、すなわち高確率状態となる大当たり図柄）が割り当てられている。
【００５８】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記特別図柄表示部１１で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。
【００５９】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部１１に確定停止表示する外れ図柄組合せ（外れ判定図柄）の決定に用いられるものであり、前記特別図柄表示部１１に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。
【００６０】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００６１】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には１、‘１’の場合には２、‘２’の場合には３というように、当否判定結果の外れ時に前記特別図柄表示部１１に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部１１に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる外れ図柄の組み合わせが定まる。また、本実施例において外れ図柄の組み合わせは、ミッションテーブル（特定変動パターンテーブル）設定中には前記達成目標条件である「４の図柄のリーチ」を構成しないように、左特別図柄と右特別図柄が設定される。
【００６２】
変動態様カウンタは、図５に示した変動パターンテーブルから変動パターン（変動態様）を選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動態様乱数を備える。この変動態様乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。変動態様乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００６３】
前記取得された大当たり判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、変動態様乱数については、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に、前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００６４】
普通図柄乱数用カウンタは、小当たりを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【００６５】
また、前記普通図柄乱数には、普通図柄が割り当てられている。前記普通図柄乱数値‘０’には普通図柄の‘０’、‘１’には‘１’、‘２’には‘２’等のように割り当てられている。本実施例では、小当たりの当たり確率は１／２となっており、具体的には、前記普通図柄乱数の取得乱数値が奇数である場合、小当たりになり、前記始動入賞口４２の拡開開放を行うようになっている。また、前記普通図柄乱数の取得乱数値がその他の場合には小当たりとならず、前記始動入賞口４２が前記入賞し難い狭小開放状態のままとされる。
【００６６】
前記主制御基板（主制御回路）２００に設けられる主なフラグとして、この実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、電源断フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦにされる。
【００６７】
前記主制御基板（主制御回路、主制御手段）２００では、前記ＲＯＭに記憶されているプログラム（主制御手順）に従い前記ＣＰＵがメイン処理Ｍを行う。図８はメイン処理Ｍのフローチャートである。前記主制御基板（主制御回路、主制御手段）２００が行う処理は主制御手順の処理に相当する。
【００６８】
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、電源断信号がＯＮでＲＡＭ内容が正常かの判断（Ｓ２０）、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ３０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００６９】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。次に電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常かどうか判断し（Ｓ２０）、異常と判断されるとＲＡＭの初期化が行われる（Ｓ３０）。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常かの判断（Ｓ２０）、ＲＡＭの初期化（Ｓ３０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ４０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ４０）ごとに１加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に‘０’に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。
【００７０】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図９に示すように、まず出力処理（Ｓ１１０）が行われる。出力処理（Ｓ１１０）では、各処理により前記主制御基板２００の出力バッファに記憶されたコマンド（制御信号）等が、対応する制御基板等へ出力される。ここで出力されるコマンド（制御信号）等には、変動コマンド、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が挙げられる。続く入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に設けられている種々のセンサ（各入賞口の検出スイッチ等）が検知した場合の信号入力が行われる。また、次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ４０）と同様の処理が行われる。
【００７１】
始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）では、図１０に示すように、まず前記始動入賞口４２に遊技球が入賞したか否か、すなわち始動入賞口４２に遊技球の入球があって前記始動入賞口検出スイッチで遊技球が検出されたか否か判断され（Ｓ１４０−１）、前記始動入賞口４２に入賞していなければ、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）を終了する。一方、前記始動入賞口４２に入賞している場合には、次に前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄用保留球数が設定数の４以上か確認される（Ｓ１４０−２）。前記特別図柄用保留球数が４以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）を終了し、それに対して４未満であれば、前記特別図柄用保留球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数１が加算される（Ｓ１４０−３）。続いて、特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１４０−４）が行われ、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）が終了する。前記特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１４０−４）では、前記ＲＡＭに記憶されている特別図柄関係の更新乱数が取得され、現在の特別図柄用保留球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数がセーブ（記憶）される。ここで取得される乱数値は、大当たり判定乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、特別図柄データ乱数値、変動態様乱数値である。なお、現在の特別図柄用保留球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされるとは、例えば現在の特別図柄用保留球数が１の場合には特別図柄用保留球数１と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされ、特別図柄用保留球数が２の場合には特別図柄用保留球数２と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされることを意味する。
【００７２】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、前記更新されてＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値が取得されて、小当たりの判定や普通図柄表示部５０での普通図柄の停止表示、始動入賞口４２の開閉等、小当たりに関する処理が行われるが、本発明を理解する上で重要ではないため、詳細な説明を省略する。
【００７３】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図１１に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−１〜１６０−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が行われ、それに対して前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１６０−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が行われる。
【００７４】
前記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）では、図１２に示すように、前記特別図柄用保留球数が０か否か判断され（Ｓ１６０−４−１）、特別図柄用保留球数が０の場合には前記特別図柄表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（客待ち画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−４−６）、待機画面中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了し、一方、待機画面中ではない場合には前記特別図柄表示部１１を待機画面にする設定処理が行われ（Ｓ１６０−４−７）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットさせる待ち受けコマンドがサブ制御基板２１０に出力されるようにする処理である。
【００７５】
それに対して前記Ｓ１６０−４−１で特別図柄用保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−２）が行われる。特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−２）では、図１３に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記更新大当たり判定乱数値が判定値としてロードされる（１６０−４−２−１）と共に、前記特別遊技状態（高確率状態）時及び通常遊技状態（低確率状態）時における大当たり成立数値を定めた大当たり判定値テーブルが格納されているＲＡＭのアドレスがセットされる（Ｓ１６０−４−２−２）。続いて現在確変中（特別遊技状態中、高確率状態中）か否かが判断される（Ｓ１６０−４−２−３）。前記確変中か否かは、前記主制御基板２００に設けられている確変フラグがＯＮ（特別遊技状態、高確率状態）かＯＦＦ（通常遊技状態、低確率状態）かによって判断される。前記確変中（特別遊技状態中、高確率状態中）の場合には、高確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１６０−４−２−４）、一方、確変中ではない、すなわち低確率状態（通常遊技状態）時には、低確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１６０−４−２−５）、一致すれば大当たりと判断されて、前記主制御基板２００に設けられている大当たりフラグがＯＮにセットされる（Ｓ１６０−４−２−６）。その後、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−２）が終了する。なお、前記Ｓ１６０−４−２−４あるいはＳ１６０−４−２−５で大当たりではないと判断されると、大当たりフラグをＯＮにすることなく、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−２）が終了する。
【００７６】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−２）の後、特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−３）が行われる。特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−３）では、図１４に示すように、前記大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断され（Ｓ１６０−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、大当たり図柄乱数が確変乱数値、すなわち‘１２’〜‘２３’か判断される（Ｓ１６０−４−３−２）。大当たり図柄乱数が確変乱数値‘１２’〜‘１７’の場合には、‘１，３，５’の確変大当たり図柄（特別遊技状態の大当たり図柄組み合わせ）のデータがセットされ、また、大当たり図柄乱数が確変乱数値‘１８’〜‘２３’の場合には、‘２，３，５’の確変大当たり図柄（特別遊技状態の大当たり図柄組み合わせ）のデータがセットされる（Ｓ１６０−４−３−３）。一方、大当たり図柄乱数が確変乱数値ではない場合（偶数の場合）には通常大当たり図柄（通常遊技状態の大当たり図柄組み合わせ）のデータ（‘２，２，２’や‘４，４，４’等の偶数のぞろ目の図柄データ）がセットされる（Ｓ１６０−４−３−４）。また、前記大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−４−３−５）、外れ図柄データセット処理（Ｓ１６０−４−３−６）が行われる。
【００７７】
外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−４−３−５）では、図１５に示すように、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）において取得されてＲＡＭに記憶されている特別図柄データ１のアドレス値が格納元アドレス値にセットされ（Ｓ１６０−４−３−５−１）、続いて、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）において取得されて前記ＲＡＭに記憶されている特別図柄データ３が判定値としてロードされ（Ｓ１６０−４−３−５−２）、前記判定値としての特別図柄データ３の乱数値と前記格納元アドレス値に記憶されている特別図柄データ１の乱数値が一致するか否か判断される（Ｓ１６０−４−３−５−３）。一致すればこの特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−４−３−５）が終了して特別外れ図柄データが更新されず、一致しない場合には、前記ＲＡＭにおける特別外れ図柄のデータ格納先アドレス値と、特別外れ図柄として転送される特別図柄データ１〜３のアドレス値がセットされ（Ｓ１６０−４−３−５−４）、続いて前記特別図柄データ１〜３の乱数値に割り当てられている特別図柄が、前記特別外れ図柄のデータ格納先に転送されて特別外れ図柄１〜３として格納されることにより特別外れ図柄データが更新され（Ｓ１６０−４−３−５−５）、その後にこの外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−４−３−５）が終了する。なお、特別外れ図柄１は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部１１で停止表示される左特別図柄、特別外れ図柄２は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部１１で停止表示される中特別図柄、特別外れ図柄３は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部１１で停止表示される右特別図柄に対応する。
【００７８】
外れ図柄データセット処理（Ｓ１６０−４−３−６）では、図１６に示すように、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）で取得されて前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されているリーチ乱数値がロードされて、前記リーチ成立数値と一致するか否か確認され（Ｓ１６０−４−３−６−１）、一致すればリーチ有りとなり、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）で取得されて前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄データ１が前記特別図柄表示部１１で停止表示される左右の特別図柄としてセットされる（Ｓ１６０−４−３−６−２）。その際、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄データ１が‘４’の特別図柄である場合には、特別図柄データ１が‘５’に変更されて前記特別図柄表示部１１で停止表示される左右の特別図柄としてセットされる。続いて特別図柄データ１に１が加算され（Ｓ１６０−４−３−６−３）、加算後のものが前記特別図柄表示部１１で停止表示される中特別図柄としてセットされる（Ｓ１６０−４−３−６−４）。その後、この外れ図柄データセット処理（Ｓ１６０−４−３−６）が終了する。
【００７９】
それに対して前記ロードされたリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合、すなわちリーチ無しと判断された場合には、前記外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−４−３−５）において作成された特別外れ図柄１〜３のセット（格納）されているアドレス値が、格納元アドレス値としてセットされ（Ｓ１６０−４−３−６−５）、続いて格納先アドレス値として特別停止図柄１〜３のアドレスがセットされ（Ｓ１６０−４−３−６−６）、それぞれの格納元アドレスから対応する格納先アドレスにデータが転送され（Ｓ１６０−４−３−６−７）、その後にこの特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−３−６）が終了する。なお、特別停止図柄１は前記特別図柄表示部１１で停止表示される左特別図柄、特別停止図柄２は前記特別図柄表示部１１で停止表示される中特別図柄、特別停止図柄３は前記特別図柄表示部１１で停止表示される右特別図柄に対応する。
【００８０】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−３）に次いで特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−４）が行われる。この特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−４）では、前記ＲＡＭの特別図柄用保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄用保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄用保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１７に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄用保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−４−４−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−４−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄用保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−４−４−３）。
【００８１】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−４）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−４−５）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−４−５）では、特別動作ステータスが２に設定されると共にその他特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−４−５）の後に、前記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【００８２】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１６０−５）では図１８に示すように、まず特別図柄の変動時間が終了したか否か判断され（Ｓ１６０−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止図柄用のテーブルのアドレスがセットされる（Ｓ１６０−５−２）と共に、変動停止図柄のデータが格納され（ＳＳ１６０−５−３）、続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−５−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−５−５）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【００８３】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）では図１９に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１６０−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１６０−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされた（Ｓ１６０−６−４）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。
【００８４】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）では、図２０及び図２１に示すように、まず確変フラグがＯＦＦにリセットされた（Ｓ１６０−７−１）後に、大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１６０−７−２）。そして、大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口１５が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−７−３）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口１５の開放時間か否か判断される（ＳＳ１６０−７−４）。大入賞口１５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。一方大入賞口１５の開放時間となっているときには、大当たり図柄（大当たり図柄乱数）は確変か（特別遊技か）判断される（Ｓ１６０−７−５）。大当たり図柄が確変ではない場合にはラウンドカウンタに対応した通常ラウンドコマンドが送信され（Ｓ１６０−７−６）、それに対して大当たり図柄が確変の場合にはラウンドカウンタに対応した確変中（特別遊技中）ラウンドコマンドが送信され（Ｓ１６０−７−７）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００８５】
一方、前記Ｓ１６０−７−３で大入賞口１５が開放中と判断されると、大入賞口１５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１６０−７−８）、若しくはラウンド終了時間経過（Ｓ１６０−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了し、それに対して大入賞口１５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−１０）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１６０−７−１１）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１６０−７−１２）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１６０−７−１３）が行われ、前記ＲＡＭの特別図柄用保留球数記憶領域に記憶されている大当たり乱数データが、大当たり終了コマンドと共に出力バッファにセットされる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００８６】
それに対し、前記Ｓ１６０−７−２で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１６０−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１６０−７−１６）が行われ、その後に大当たり図柄が確変図柄（特別遊技状態となる図柄、すなわち大当たり図柄乱数が確変図柄乱数‘１２’〜‘２３’）であるか判断される（Ｓ１６０−７−１７）。そして、確変図柄（すなわち、大当たり図柄乱数が確変図柄乱数）の場合には、確変フラグがＯＮにされる（Ｓ１６０−７−１８）と共に、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１９）、一方、確変図柄とは異なる場合には前記確変フラグをＯＮにする処理（Ｓ１６０−７−１８）をジャンプして特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１９）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００８７】
保留球数処理（Ｓ１７０）では、図２２に示すように保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−２）。
【００８８】
その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理、例えば電源断により電源断フラグＯＮにする等の処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理であり、その説明は省略する。
【００８９】
前記サブ制御基板（サブ制御回路、演出制御基板）２１０が行う処理について説明する。前記サブ制御基板（演出制御基板）２１０が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２３に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ御基板２１０においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。前記ＣＰＵ初期化処理（Ｓ２０１）では、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭ内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。異常と判断されるとＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後乱数更新処理（Ｓ２０４）が行われる。一方、正常であれば、ＲＡＭの初期化を行うことなく乱数更新処理（Ｓ２０４）が行われる。
【００９０】
乱数更新処理（Ｓ２０４）では、前記サブ制御基板２１０に設けられている乱数用カウンタにおいて乱数値の更新処理（１加算）が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に‘０’に戻り、再び更新処理（１加算）が行われる。サブ制御基板２１０で使用される乱数は共通であり、‘０’〜‘９９９’までの乱数値が前記乱数更新処理（Ｓ２０４）で更新される。
【００９１】
前記乱数更新処理（Ｓ２０４）の後、ループ処理が行われる。このループ処理が行なわれている間に、前記主制御基板２００からのコマンド（制御信号）受信時に外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が行われ、また、２ｍｓ毎に２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓ毎に１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）がそれぞれ行われる。
【００９２】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２４に示すように、主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンド（制御信号）には、変動態様乱数値に基づく変動コマンド、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【００９３】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、図２５に示すように、ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）、入力処理（Ｓ４０２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）が行われる。
【００９４】
前記ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）では、前記ランプ制御基板２１５へのデータが出力される。
【００９５】
前記入力処理（Ｓ４０１）では、遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７の信号の受信が行われる。前記遊技ボタンスイッチ６７が操作された（リミットセンサーが検知した）ＯＮ状態か、操作されていない（リミットセンサーが検知していない）ＯＦＦ状態かを判断し、前記遊技ボタンスイッチ６７の状態をサブ制御基板２１０のＲＡＭに記憶する。前記遊技ボタンスイッチ６７のＯＮ、ＯＦＦ状態判断は、遊技ボタンスイッチ６７からサブ制御基板２１０に入力される信号が、ＯＦＦ状態時にはｌｏｗ、ＯＮ状態時にはｈｉｇｈとなることにより判断される。前記ＯＮ状態か、ＯＦＦ状態かの判断は、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）が実行される２ｍｓ毎に行われる。本実施例では、２ｍｓ毎に繰り返し実行される入力処理（Ｓ４０２）でＯＦＦ状態が３回検出された後にＯＮ状態が３回検出された場合（合計１２ｍｓ）に、前記遊技ボタンスイッチ６７が操作されたと判断される。
【００９６】
前記ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）では、前記サブ制御基板２１０に設けられている（図示せず）ウォッチドッグタイマのリセット設定が行われる。
【００９７】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図２６に示すように、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）、下皿状態確認処理（Ｓ５０３）、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）、ランプ処理（Ｓ５０６）、ＳＷ処理（Ｓ５０７）、図柄変換処理（Ｓ５０８）、コマンド送信処理（Ｓ５０９）が行われる。
【００９８】
前記スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われ、前記コマンド受信許可確認処理（５０２）では、ＲＡＭクリア時などの演出禁止期間の判定が行われる。前記下皿状態確認処理（Ｓ５０３）では、前記下側球受け皿３７の満杯報知用タイマ設定が行われ、前記ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）では、客待ち演出などの一定間隔で行う演出の設定が行われる。
【００９９】
コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、図２７に示すように、現在ミッション中（特定変動パターンテーブルに設定されている）か判断され（Ｓ５０５−１）、ミッション中ではない（特定変動パターンテーブルに設定されていない）、すなわち通常変動パターンテーブルに設定されている場合には、ミッション設定抽選が行われ（Ｓ５０５−２）、ミッション抽選が当選したか判断される（Ｓ５０５−３）。ミッション設定抽選では、前記サブ制御メイン処理Ｊで更新された乱数が取得され、取得した乱数が予め設定されているミッション当たり乱数であれば、ミッション抽選当たりとされる。ミッション抽選が当たりの場合、変動パターンテーブルがミッション変動パターンテーブル（特定変動パターンテーブル）に設定され、設定カウンタ値が設定されると共に、前記主制御基板２００からの制御信号（変動態様乱数値、及び当否判定結果）に基づいてミッション変動パターンテーブル（特定変動パターンテーブル）からコマンド（特定変動パターン）が選択される（Ｓ５０５−４）。この処理は変動パターン選択手段に相当する。前記設定カウンタ値は、本発明における規定カウント値に相当し、前記設定カウンタ値は現在高確率中（確変中、特別遊技状態）であれば無限に設定され、一方低確率中（通常遊技状態）であれば、前記ミッション設定抽選の際に複数のカウンタ値（本実施例では２０回、４０回、８０回）から抽選で選択された値に設定され、サブ制御基板２１０のＲＡＭに記憶される。前記カウンタ値を抽選する処理（Ｓ５０５−２）及びカウンタ値の設定処理（Ｓ５０５−４）は、本発明における規定カウント値選択決定手段に相当する。
【０１００】
一方、現在ミッション中である（特定変動パターンテーブルに設定されている）場合には、前記主制御基板２００からの制御信号（変動態様乱数値、及び当否判定結果）に基づいてミッション変動パターンテーブル（特定変動パターンテーブル）からコマンド（特定変動パターン）が選択される（Ｓ５０５−５）。この処理は変動パターン選択手段に相当する。なお、遊技者の達成目標は、選択される特定変動パターンに予め設定されているため、特定変動パターンを選択する前記Ｓ５０５−４及びＳ５０５−５は達成目標設定手段にも相当する。
【０１０１】
前記Ｓ５０５−４、Ｓ５０５−５の処理後、カウンタの値が０（すなわち本発明におけるカウント数が規定値になった）か判断される（Ｓ５０５−６）。カウンタの値が０でなければ、カウンタの値が１減算され（Ｓ５０５−７）、このコマンド監視処理（Ｓ５０５）が終了する。前記カウンタ値減算処理は、本発明において、変動パターン選択手段により前記特定変動パターンテーブルが選択設定されて前記特定変動パターンが選択されることに基づいてカウントするカウンタ手段に相当する。一方、カウンタの値が０であれば、演出フラグがＯＮに設定されて特定演出が発生し、演出時間（ＳＷ有効時間）が設定される（Ｓ５０５−８）。その後、このコマンド監視処理（Ｓ５０５）が終了する。前記特定演出が発生すると、変動パターン選択用としての変動パターンテーブルを、前記特定変動パターンテーブルから他の変動パターンテーブルに切り替えるか否かを前記遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７の操作で選択させる切替選択画面（例えば図７に示す画面）が、前記表示装置１０の特別図柄表示部１１に表示される。前記演出時間（ＳＷ有効時間）は、前記切替選択画面の表示時間であり、前記遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７の操作により、変動パターンテーブルを切り替えることが可能な時間である。
【０１０２】
一方、前記ミッション抽選に外れた場合には、変動パターン選択用の変動パターンテーブルが通常変動パターンテーブルに設定され、前記主制御基板２００からの制御信号（変動態様乱数値、及び当否判定結果）に基づいて通常変動パターンテーブルからコマンド（通常変動パターン）が選択され（Ｓ５０５−９）、その後にこのコマンド監視処理（Ｓ５０５）が終了する。Ｓ５０５−９は変動パターン選択手段に相当する。
【０１０３】
図２８には別実施例のコマンド監視処理（Ｓ５０５Ａ）を示す。前記コマンド監視処理（Ｓ５０５Ａ）では、現在ミッション中（特定変動パターンテーブル選択されている）か判断され（Ｓ５０５Ａ−１）、ミッション中ではない（特定変動パターンテーブルに設定されていない）、すなわち現在通常変動パターンテーブルに設定されている場合には、ミッション設定抽選が行われ（Ｓ５０５Ａ−２）、ミッション抽選が当選したか判断される（Ｓ５０５Ａ−３）。ミッション設定抽選では、前記サブ制御メイン処理Ｊで更新された乱数が取得され、取得した乱数が予め設定されているミッション当たり乱数であれば、ミッション抽選当たりとされる。ミッション抽選が当たりの場合、変動パターンテーブルがミッション変動パターンテーブル（特定変動パターンテーブル）に設定され、設定カウンタ値が設定されると共に、前記主制御基板２００からの制御信号（変動態様乱数値、及び当否判定結果）に基づいてミッション変動パターンテーブル（特定変動パターンテーブル）からコマンド（特定変動パターン）が選択される（Ｓ５０５Ａ−４）。この処理は変動パターン選択手段に相当する。前記設定カウンタ値は、本発明における規定カウント値に相当し、前記設定カウンタ値は現在高確率中（確変中、特別遊技状態）であれば無限に設定され、一方低確率中（通常遊技状態）であれば、前記ミッション設定抽選の際に複数のカウンタ値（本実施例では２０回、４０回、８０回）から抽選で選択された値に設定され、サブ制御基板２１０のＲＡＭに記憶される。前記カウンタ値を抽選する処理（Ｓ５０５Ａ−２）及びカウンタ値の設定処理（Ｓ５０５Ａ−４）は、本発明における規定カウント値選択決定手段に相当する。
【０１０４】
一方、現在ミッション中である（特定変動パターンテーブルに設定されている）場合には、前記主制御基板２００からの制御信号（変動態様乱数値、及び当否判定結果）に基づいてミッション変動パターンテーブル（特定変動パターンテーブル）からコマンド（特定変動パターン）が選択される（Ｓ５０５Ａ−５）。この処理は変動パターン選択手段に相当する。次に高確率（確変中、特別遊技状態）か判断され（Ｓ５０５Ａ−６）、高確率（確変中、特別遊技状態）中であれば、このコマンド監視処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。なお、遊技者の達成目標は、選択される特定変動パターンに予め設定されているため、特定変動パターンを選択する前記Ｓ５０５Ａ−４及びＳ５０５Ａ−５は達成目標設定手段にも相当する。
【０１０５】
前記Ｓ５０５Ａ−４の処理後あるいは前記Ｓ５０５Ａ−６で高確率中ではない（低確率状態、通常遊技状態）と判断されると、カウンタの値が０か判断される（Ｓ５０５Ａ−７）。カウンタの値が０でなければ、カウンタの値が１減算され（Ｓ５０５Ａ−８）、このコマンド監視処理（５０５Ａ）が終了する。前記カウンタ値減算処理は、本発明において、変動パターン選択手段により前記特定変動パターンテーブルが選択設定されて前記特定変動パターンが選択されることに基づいてカウントするカウンタ手段に相当する。一方、カウンタの値が０であれば、演出フラグがＯＮに設定されて特定演出が発生し、演出時間（ＳＷ有効時間）が設定され（Ｓ５０５Ａ−９）、このコマンド監視処理（５０５Ａ）が終了する。前記特定演出が発生すると、変動パターン選択用としての変動パターンテーブルを、前記特定変動パターンテーブルから他の変動パターンテーブルに切り替えるか否かを前記遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７の操作で選択させる切替選択画面（例えば図７に示す画面）が、前記表示装置１０の特別図柄表示部１１に表示される。また、前記演出時間（ＳＷ有効時間）は、前記切替選択画面の表示時間であり、前記遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７の操作により、変動パターンを切り替えることが可能な時間である。
【０１０６】
一方、前記ミッション抽選が外れた場合には、変動パターン選択用の変動パターンテーブルが通常変動パターンテーブルに設定され、前記主制御基板２００からの制御信号（変動態様乱数値、及び当否判定結果）に基づいて通常変動パターンテーブルからコマンド（通常変動パターン）が選択され（Ｓ５０５Ａ−１０）、その後にこのコマンド監視処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。Ｓ５０５Ａ−１０は変動パターン選択手段に相当する。
【０１０７】
前記ランプ処理（Ｓ５０６）では、出力するランプデータの作成が行われる。
【０１０８】
前記ＳＷ処理（Ｓ５０７）では、図２９に示すように、演出時間（ＳＷ有効時間）が０か判断される（Ｓ５０７−１）。演出時間（ＳＷ有効時間）が０であれば演出フラグがＯＮか判断される（Ｓ５０７−２）。演出フラグがＯＮでなければ、このＳＷ処理（Ｓ５０７）が終了し、演出フラグがＯＮであれば前記切替選択画面で遊技ボタンスイッチ６７の操作で選択された内容が、継続か判断される（Ｓ５０７−３）。継続が選択されていなければ通常変動パターンテーブルに設定が切り替えられ、演出フラグがＯＦＦに設定され（Ｓ５０７−４）、その後にこのＳＷ処理（Ｓ５０７）が終了する。一方、継続が選択されている場合には、前記ミッションモード（特定変動パターンテーブル）の設定が維持され、前記カウンタ値がＸ（本実施例では４０回）に設定されると共に演出フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ５０７−５）。その後にこのＳＷ処理（Ｓ５０７）が終了する。このＳＷ処理（Ｓ５０７）は、切替操作設定手段に相当する。
【０１０９】
それに対し、前記演出時間が０ではない場合、演出時間が１減算され（Ｓ５０７−６）、その後にこのＳＷ処理（Ｓ５０７）が終了する。
【０１１０】
前記図柄変換処理（Ｓ５０８）では、図３０に示すように、まず変動開始前の変動開始パターンが設定されているか判断され（Ｓ５０８−１）、変動開始前の変動パターンが設定されている場合には、ミッション変動パターン（特定変動パターン）が設定されているか判断される（Ｓ５０８−２）。ミッション変動パターン（特定変動パターン）が設定されている場合には、当たり変動パターンが設定されているか判断される（Ｓ５０８−３）。当たり変動パターンが設定されている場合には、リーチ図柄がミッション達成図柄（例えば特別図柄‘４’のリーチ）に変更され、変更後の図柄が前記特別図柄表示部１１で表示される図柄に設定される（Ｓ５０８−４）。一方、当たり変動パターンが設定されていない場合、すなわちハズレ変動パターンが設定されている場合には、ミッション達成図柄でリーチが設定されているか判断され（Ｓ５０８−５）、ミッション達成図柄でリーチが設定されている場合には、リーチ図柄が非ミッション達成図柄（ミッション達成図柄以外の図柄、例えば、特別図柄‘４’以外の図柄からなるリーチ図柄）に変換され、変換後の図柄が前記特別図柄表示部１１で表示される図柄に設定される（Ｓ５０８−６）。
【０１１１】
なお、前記Ｓ５０８−１で変動開始前の変動開始パターンが設定されていないと判断された場合、または前記Ｓ５０８−２でミッション変動パターンが設定されていないと判断された場合、あるいは前記Ｓ５０８−５でミッション達成図柄によるリーチが設定されていないと判断された場合には、その後、直ちにこの図柄変換処理（Ｓ５０８）が終了する。
【０１１２】
前記コマンド送信処理（Ｓ５０９）では、送信コマンドがある場合にはコマンドが送信されてこのコマンド送信処理（Ｓ５０９）が終了する。なお、送信コマンドがない場合には、ただちにこのコマンド送信処理（Ｓ５０９）が終了する。
【０１１３】
このように、本実施例によれば、遊技者は達成目標が達成困難と思われる場合などにおいては、判定図柄の変動パターンとして特定変動パターンが一定回数選択された時点で特定変動パターンテーブルから他の変動パターンテーブルに切り替えることにより、達成目標を有する特定変動パターンの演出を終了させることが可能なため、達成目標を達成できないことによるあきらめ感を持つことなく遊技を続けることができ、長時間遊技することが可能となる。
【０１１４】
なお、本実施例では遊技者が操作可能な操作手段をリミットセンサーを有するボタンスイッチとしたが、これに限定されるものではない。また、前記コマンド監視処理において、通常遊技状態と特別遊技状態において同一の有限値からなる規定カウント値（有限値）を設定すると共に、通常遊技状態と特別遊技状態の何れの場合にも特定変動パターンテーブルが選択される毎にカウントするようにし、通常遊技状態では規定カウント値となった場合に変動パターンを切り替え可能とし、一方、特定遊技状態では規定カウント値となっても変動パターンを切り替えられないよう、切替選択画面を表示しないようにしてもよい。また、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。さらに本発明の遊技機はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、操作手段を用いて演出が行われるものに適用可能である。
【符号の説明】
【０１１５】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
１１  特別図柄表示部
６４  発射装置
６７  遊技ボタンスイッチ（操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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