(57)【要約】【課題】ゲーム性を高めたゲーム装置を提供する。【解決手段】  遊戯者に所有される遊戯媒体に付された識別情報と対応したゲームキャラクタのデッキを用いて対戦ゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲームキャラクタを含むオブジェクトを表示する表示部を備えている。また、プレイヤの指示を検知する検知部を備えている。そして、ゲーム装置の制御部は、ゲームキャラクタが攻撃する際に、第１のオブジェクトを表示する。また、制御部は、第１のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第２のオブジェクトを表示する。そして第２のオブジェクトがタッチされたことを検知して、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させる。そして、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する。【選択図】図２
2011078649.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者に所有される遊戯媒体に付された識別情報と対応したゲームキャラクタのデッキを用いて対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲームキャラクタを含むオブジェクトを表示する表示部と、
それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知する検知部と、
前記ゲームキャラクタが攻撃する際に、第１のオブジェクトを表示し、
前記第１のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第２のオブジェクトを表示し、
前記第２のオブジェクトがタッチされたことを前記検知部により検知して、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させ、
前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する制御部とを備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記制御部は、
ミニゲームの前記第２のオブジェクトのタッチの成功回数により、取得する前記合体値が変化するように制御する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御部は、
前記防御側のゲームキャラクタに罠のオブジェクトを仕掛け、
前記攻撃側のゲームキャラクタが前記罠のオブジェクトが仕掛けられた前記防御側のゲームキャラクタを攻撃した場合に、前記ミニゲームのパラメータを変化させるように制御する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御部は、
前記攻撃側のゲームキャラクタが前記罠のオブジェクトが仕掛けられていない前記防御側のゲームキャラクタを攻撃した場合に、前記罠のオブジェクトを消すように制御する
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記制御部は、
前記第２のオブジェクトのタッチの成功回数により、攻撃の成功率や回避率、デッキ攻撃値、デッキ防御値のいずれかを変化させるように制御する
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御部は、
前記第２のオブジェクトが前記第１のオブジェクトに当たった場合に、前記攻撃の成功率や回避率、前記デッキ攻撃値、前記デッキ防御値のいずれかを変化させるように制御する
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記制御部は、
前記識別情報と対応したゲームキャラクタの識別情報の組み合わせであるデッキ値と、前記対戦ゲームのステージの属性であるステージ値とにより、合体時の対戦の強さであるデッキ合体値を変化させるように制御する
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記制御部は、
前記デッキの前記識別情報の取得順により、前記合体したゲームキャラクタの構成に係る属性値を変化させるように制御する
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記制御部は、
前記デッキ攻撃値と前記デッキ防御値とを時間差をおいて前記表示部のメーターに表示し、
最終的にデッキ傷害値を表示するように制御する
ことを特徴とする請求項１から８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
遊戯者に所有される複数の遊戯媒体に付された各識別情報と対応する各ゲームキャラクタのうち、所定数のゲームキャラクタから構成されるデッキを用いて対戦相手との間で対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記対戦ゲームにおける前記対戦相手のどのゲームキャラクタに対し攻撃を行うかの第１の指示を検知した際に、当該検知した第１の指示に基づき、前記攻撃に係る値を決定する第１のオブジェクトを表示部に表示させ、
前記第１のオブジェクトへの第２の指示を検知した際に、当該検知した指示に基づき、前記デッキに係るゲームキャラクタを変化させるための第２のオブジェクトを前記表示部に表示させ、
前記第２のオブジェクトへの第３の指示を検知した際に、当該第３の指示に基づき、前記デッキに係るゲームキャラクタを変化させるための値を増加し、
前記変化させるための値が所定値以上になった場合に前記デッキに係る所定数のゲームキャラクタに基づく第２のゲームキャラクタを生成する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
遊戯者に所有される遊戯媒体に付された識別情報と対応したゲームキャラクタのデッキを用いて対戦ゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知し、
前記ゲームキャラクタが攻撃する際に、第１のオブジェクトを表示し、
前記第１のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第２のオブジェクトを表示し、
前記第２のオブジェクトがタッチされたことを検知部により検知して、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させ、
前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させる
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知し、
前記ゲームキャラクタが攻撃する際に、第１のオブジェクトを表示し、
前記第１のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第２のオブジェクトを表示し、
前記第２のオブジェクトがタッチされたことを検知部により検知して、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させ、
前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させる
ことを特徴とするゲーム装置の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンシューマー向けのビデオゲーム機としては提供できないような専用インタフェイスを用いた業務用ビデオゲーム装置が普及している。
【０００３】
このような業務用ビデオゲーム装置として、プレイヤ（遊戯者、ユーザ）などの間で譲渡されうるトレーディングカード（以下、カード）に印刷された識別情報（例えば、２次元コードやバーコード等）を読み取る読み取り部（例えばカードリーダー）を備えており、この識別情報の内容によりプレイ内容を変化させる業務用ビデオゲーム機器が存在している（以下、ゲーム装置とする。）
このようなゲーム装置においては、業務用ビデオゲーム装置でゲームを行うために用いるためのカードを集めて楽しみ、さらに集めたカードを用いてビデオゲームのインタラクティブな遊戯を行って楽しむことができる。
【０００４】
このような従来のゲーム装置としては、カードを読み込ませてそのカードの種類に従った属性により、コンピュータや他のプレイヤ（遊戯者）が動作を指示し、敵ゲームキャラクタと対戦を行う『カードバトル』（対戦ゲーム）を行うことができるゲーム装置がいくつか存在する。
【０００５】
ここで、従来のカードバトルを行うゲーム装置について、特許文献１を参照すると、プレイヤが敵ゲームキャラクタに対するプレイヤのゲームキャラクタの攻撃手法を選択するゲームにおいて、その選択の際の決断力の良否が後のゲームの進行に影響を及ぼすことで、ゲーム性を向上させるとともに、ゲームの順番を待つ者がいる場合に無駄な待ち時間を与えずに済むことのできるゲーム装置が記載されている（以下、従来技術１とする。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１４２３５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来技術１のゲーム装置は、カードバトルにおいて、攻撃、防御の対応の良否のみを評価基準としているため、ゲームにおける戦略性等の遊戯性が低下するという問題があった。
このため、プレイヤのカードバトルへの関心を惹く能力が弱く、ゲーム装置の稼働率を向上させるのに限界があった。
【０００８】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、上述の課題を解消することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のゲーム装置は、遊戯者に所有される遊戯媒体に付された識別情報と対応したゲームキャラクタのデッキを用いて対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲームキャラクタを含むオブジェクトを表示する表示部と、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知する検知部と、前記ゲームキャラクタが攻撃する際に、第１のオブジェクトを表示し、前記第１のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第２のオブジェクトを表示し、前記第２のオブジェクトがタッチされたことを前記検知部により検知して、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させ、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する制御部とを備えることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、ミニゲームの前記第２のオブジェクトのタッチの成功回数により、取得する前記合体値が変化するように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記防御側のゲームキャラクタに罠のオブジェクトを仕掛け、前記攻撃側のゲームキャラクタが前記罠のオブジェクトが仕掛けられた前記防御側のゲームキャラクタを攻撃した場合に、前記ミニゲームのパラメータを変化させるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記攻撃側のゲームキャラクタが前記罠のオブジェクトが仕掛けられていない前記防御側のゲームキャラクタを攻撃した場合に、前記罠のオブジェクトを消すように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記第２のオブジェクトのタッチの成功回数により、攻撃の成功率や回避率、デッキ攻撃値、デッキ防御値のいずれかを変化させるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記第２のオブジェクトが前記第１のオブジェクトに当たった場合に、前記攻撃の成功率や回避率、前記デッキ攻撃値、前記デッキ防御値のいずれかを変化させるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記識別情報と対応したゲームキャラクタの識別情報の組み合わせであるデッキ値と、前記対戦ゲームのステージの属性であるステージ値とにより、合体時の対戦の強さであるデッキ合体値を変化させるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記デッキの前記識別情報の取得順により、前記合体したゲームキャラクタの構成に係る属性値を変化させるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記デッキ攻撃値と前記デッキ防御値とを時間差をおいて前記表示部のメーターに表示し、最終的にデッキ傷害値を表示するように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、遊戯者に所有される複数の遊戯媒体に付された各識別情報と対応する各ゲームキャラクタのうち、所定数のゲームキャラクタから構成されるデッキを用いて対戦相手との間で対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置の制御部は、前記対戦ゲームにおける前記対戦相手のどのゲームキャラクタに対し攻撃を行うかの第１の指示を検知した際に、当該検知した第１の指示に基づき、前記攻撃に係る値を決定する第１のオブジェクトを表示部に表示させ、前記第１のオブジェクトへの第２の指示を検知した際に、当該検知した指示に基づき、前記デッキに係るゲームキャラクタを変化させるための第２のオブジェクトを前記表示部に表示させ、前記第２のオブジェクトへの第３の指示を検知した際に、当該第３の指示に基づき、前記デッキに係るゲームキャラクタを変化させるための値を増加し、前記変化させるための値が所定値以上になった場合に前記デッキに係る所定数のゲームキャラクタに基づく第２のゲームキャラクタを生成することを特徴とする。
本発明のゲーム装置の制御方法は、遊戯者に所有される遊戯媒体に付された識別情報と対応したゲームキャラクタのデッキを用いて対戦ゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知し、前記ゲームキャラクタが攻撃する際に、第１のオブジェクトを表示し、前記第１のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第２のオブジェクトを表示し、前記第２のオブジェクトがタッチされたことを検知部により検知して、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させ、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させることを特徴とする。
本発明のゲーム装置の制御プログラムは、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知し、前記ゲームキャラクタが攻撃する際に、第１のオブジェクトを表示し、前記第１のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第２のオブジェクトを表示し、前記第２のオブジェクトがタッチされたことを検知部により検知して、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させ、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、カードバトルにおいて、攻撃時のミニゲームにおいてリアルタイムで取得するポイント、及び合体したゲームキャラクタを用いることにより、戦略性を向上させ、遊戯性を向上させることで稼働率を向上させるゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の外観を示す概念図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の制御構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のゲームキャラクタのデータを示す概念図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るデッキのデータを示す概念図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のプレイ処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の対ＣＰＵ戦ゲーム処理のフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態に係るデッキ設定処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態に係るスキャン処理の画面例である。
【図９】本発明の実施の形態に係るエンカウント処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態に係る攻撃相手選択の概念図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るシールドトラップ発動処理の概念図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る攻撃ミニゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態に係るメーターの概念図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係るミニゲームのメータータッチ検出処理の画面例である。
【図１５】本発明の実施の形態に係るガッツ球出現／移動処理の概念図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係る単独攻撃時のガッツ球タッチ検出処理の概念図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係る防御ミニゲーム処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態に係るダメージボール出現／移動処理の概念図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係るＨＰメーター処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態に係るアタック値反映処理のＨＰメーターの概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜実施の形態＞
以下で、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０及びそのゲーム装置１０で実行されるゲームについて図面を用いて説明する。
【００１３】
〔ゲーム装置１０外観〕
まず、図１を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の外観について説明する。
ゲーム装置１０は、ゲームセンターやショッピング店舗やスポーツ施設等の遊戯施設に備えられている業務用のビデオゲーム機器である。
ゲーム装置１０は、第１振動部２１０、第２振動部２１５、識別情報読取部２２０（バーコードリーダ）、カード出力装置２３０、コイン投入部２５０、第１表示装置２７０（第１表示部）、第２表示装置２７５（第２表示部）、出音装置２８０（音声出力部）、第１タッチパネル３００（第１接触検出部）、第２タッチパネル３０５（第２接触検出部）等を備えている。
【００１４】
第１表示装置２７０と第２表示装置２７５とは、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）やＬＣＤに代わり、例えば、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置や、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＦＥＤ（電界放出ディスプレイ）、レーザー等を用いた光学プロジェクタの表示手段（表示部）などである。第１表示装置２７０と第２表示装置２７５とには、カードの配置に関連した具体的なゲーム上の展開やスコア等に加え、設定画面等についても表示することができる。なお、各表示装置は任意の大きさや解像度のものを利用することができる。
【００１５】
図１の例では、第１表示装置２７０と第２表示装置２７５は、例えばＬＣＤを用いて、上下に設けられている。本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、ここにカード８０（遊技媒体）のデータに従った味方（プレイヤ）のゲームキャラクタ（プレイヤによって操作されるゲームキャラクタのオブジェクト）や、敵（対戦相手のプレイヤや、ＣＰＵ１００が実行するプログラム）のゲームキャラクタ（ゲームキャラクタのオブジェクト）が描画されて、ゲームを進行させる。
なお、第１表示装置２７０及び第２表示装置２７５は左右方向に設けられていてもよい。
【００１６】
第１タッチパネル３００と第２タッチパネル３０５は、接触された点を検知する検知機能を備える接触検出手段である。
上述の、第１表示装置２７０と第２表示装置２７５には、入力装置（入力部）として、第１表示装置２７０の表面に第１タッチパネル３００が設けられ、第２表示装置２７５の表面に第２タッチパネル３０５が備えられている。
第１タッチパネル３００と第２タッチパネル３０５は、例えば、抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。この第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５は、その表面を指や入力用器具（例：スタイラスペン等）などで触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を備えている。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０では、第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５として、第１表示装置２７０や第２表示装置２７５の解像度と同じ解像度（検出精度）のものを利用する。
なお、第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５の解像度と、第１表示装置２７０や第２表示装置２７５の解像度が互いに一致していなくてもよい。また、第１タッチパネル３００、第２タッチパネル３０５ともに多点検出可能なタッチパネルで構成することもできる。以下の本実施例において、第１タッチパネル３００と第２タッチパネル３０５は、静電容量式タッチパネルのスイッチを用いた場合を説明する。
また、ゲーム装置１０については、操作を簡単にするために、他のスイッチ等を極力備えないようにして、第１タッチパネル３００、第２タッチパネル３０５のみで操作可能なように構成すると好適である。
【００１７】
第１振動部２１０と第２振動部２１５とは、エキサイタや振動モータやピエゾ素子や弱電流発生装置のような、プレイヤの触感に対応するフォースフィードバック手段（フォースフィードバック部）である。
第１表示装置２７０には、第１振動部２１０が設けられ、ゲーム進行に応じて、第１タッチパネル３００にタッチしているプレイヤに振動を与える。第２表示装置２７５には、同様に、第２振動部２１５が設けられ、ゲーム進行に応じて、第２タッチパネル３０５にタッチしているプレイヤに振動を与える。
このようなフォースフィードバックの処理により、ゲームのプレイの臨場感を高めることができる。
【００１８】
出音装置２８０はスピーカやヘッドフォン等であり、ゲーム進行に応じて、後述するオーディオプロセッサから出力された音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、スピーカやヘッドフォン等により音を出力する。
また、出音装置２８０とは別に、音声入力を行うためのマイクのような入音装置（図示せず）を備えていてもよい。
なお、本実施形態のゲーム装置１０では、出音装置２８０がゲーム装置１０の上部に設けられているが、これに限定されず、任意の箇所に設けることができる。
【００１９】
識別情報読取部２２０は、例えば、光学式のバーコードリーダや２次元／３次元コードのリーダ、ＩＣリーダ等である。
この識別情報読取部２２０は、遊戯に用いるカード８０に印刷されたバーコード、２次元コードなどの光学式のコードから又はカード８０に内蔵されたＲＯＭ／フラッシュメモリ等の記憶媒体から記憶内容を取得し、取得した記憶内容からカード８０の種類であるカードＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ、識別情報）等を読み取る。
なお、図１によると、本実施形態のゲーム装置１０では、識別情報読取部２２０がゲーム装置１０の手前側略中央に設けられているが、これに限定されず、手前側であれば任意の箇所に備えることができる。
【００２０】
コイン投入部２５０は、コインを投入するための装置である。本実施形態においては、プレイヤによりゲーム装置１０の下部に設けられたコイン投入部２５０から投入されたコインはコイン検出部（図示せず）により検出される。
【００２１】
カード出力装置２３０は、次回からカード８０として用いることができるカードを払い出す（出力する）部位である。
カード出力装置２３０は、例えば、ゲーム実行後にカード出力口２３５から、カード８０を排出する。カード出力装置２３０が出力するカード８０は複数の種類が存在し、ゲーム装置１０の管理者がコイン投入部２５０と同様に鍵付きの筐体内にランダムに並べて補充しておくことができる。その上で、例えばゲーム開始時に、ＣＰＵ１００の指示により、カード８０をカード出力装置２３０から払い出す。また、例えば、ゲーム終了時にカード８０をカード出力装置２３０から払い出すこともできる。
なお、カード出力装置２３０は、例えば昇華式のフォトプリンタやインクジェットプリンタ等のプリンタやフラッシュメモリリーダ／ライタを備え、カードを印刷して出力することも可能である。これにより、新しい種類のカードを、すぐに出力することもでき、カードの在庫をもつ必要がないという効果が得られる。カード８０に、不正防止のために、カードの出力時に暗号化された発行日、発行場所、カードＩＤ等を印刷したり記憶したりして出力することができる。
【００２２】
コイン投入部２５０は、カードバトルをプレイするために、ユーザが投入するコインやプリペイドカード等を検知し、所定のコインや金額を検知した場合、この信号を送信することができる部位（決済情報検出部）である。このコインとしては、実際の貨幣や遊戯施設で用いられるメダル等の経済的価値媒体を使用することができる。
また、コイン投入部２５０は、コイン等を保存しておくボックス等も備えている。ゲーム装置１０の管理者は、図示しない鍵を用いて筐体を開けることで、このボックスにアクセスすることができる。
【００２３】
〔ゲーム装置１０の制御構成〕
次に、図２を参照して、ゲーム装置１０のハードウェアの制御構成について説明する。
ゲーム装置１０における制御装置（電子回路）の構成としては、ＣＰＵ１００（制御部、ゲーム実行部）と、記憶部１１０と、ブートＲＯＭ１３０と、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０（周辺機器接続インタフェイス手段）と、バスアービタ１５０と、ＧＰＵ１６０（描画手段）と、グラフィックメモリ１７０と、オーディオプロセッサ１８０と、オーディオメモリ１９０と、通信Ｉ／Ｆ２００と、第１振動部２１０と、第２振動部２１５と、識別情報読取部２２０と、カード出力装置２３０と、と、コイン投入部２５０と、第１表示装置２７０（表示部）と、第２表示装置２７５（表示部）と、出音装置２８０と、第１タッチパネル３００（第１検出部、第１接触検出部）、第２タッチパネル３０５（第２検出部、第２接触検出部）とを含んで構成される。
【００２４】
ＣＰＵ１００は、ＣＩＳＣ（Ｃｏｍｐｌｅｘ  Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  Ｓｅｔ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、複合命令セットコンピュータ）方式やＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ  Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  Ｓｅｔ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、縮小命令セットコンピュータ）方式のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇａｎｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサ）等である演算・制御能力を備えた制御手段である。
また、ＣＰＵ１００に、後述する記憶部１１０やＧＰＵ１６０やオーディオプロセッサ１８０等の機能を備えることも可能である。
さらに、ＣＰＵ１００は、プログラム１１１を用いて、第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５のタッチされている位置等を取得することもできる。
【００２５】
記憶部１１０は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含んで構成される。
記憶部１１０には、プログラム１１１と、データ１１２とが備えられている。また、記憶部１１０には、ゲーム装置１０をコンピュータとして機能させるためのＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、図示せず）が備えられており、プログラム１１１等は、ＯＳの各種ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により、ゲーム装置１０の各機能にアクセス可能である。
プログラム１１１は、ゲーム装置１０を、ＣＰＵ１００が実行するためのゲームプログラムである。なお、プログラム１１１自体を、サーバ（図示せず）からダウンロードしてアップデート（内容更新）をしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりするような構成にすることも可能である。
データ１１２は、このカードバトルのプログラム１１１用の各種データであり、各ゲームキャラクタの表示用ポリゴンデータ、音楽データ等のゲーム実行に必要なデータを備えている。また難易度の設定等の情報も記憶することができる。
【００２６】
ブートＲＯＭ１３０は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＮＯＲ型フラッシュメモリや擬似ＳＲＡＭ  （ＰＲＡＭ：Ｐｓｅｕｄｏ  ＳＲＡＭ）等の不揮発性記憶媒体である。ブートＲＯＭ１３０は、ゲーム装置１０が起動する際に、ＣＰＵ１００のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、記憶部１１０からＯＳ等を起動し、プログラム１１１が実行されるような指示を行う。
また、通信Ｉ／Ｆ２００のＩＰアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、コインやカードの枚数等をカウントするためのプログラムやデータを備えている。
【００２７】
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０は、各種周辺機器（ペリフェラル）に接続するための、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェイスを提供する部位である。ペリフェラルＩ／Ｆ１４０には、ゲーム装置１０で使用する各種周辺機器が接続される。
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０には、本実施形態のゲーム装置１０においては、第１振動部２１０、第２振動部２１５、識別情報読取部２２０、カード出力装置２３０、コイン投入部２５０、第１タッチパネル３００、第２タッチパネル３０５等を接続して用いることができる。
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０には、更に、スティック型コントローラーや加速度検出器や振動装置等のフォースフィードバック装置、足踏み／手押し式のスイッチ、ディスプレイモニタの画面上の位置を検出する位置検出器、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続して用いることができる。
また、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０は、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源を「オン」又は「オフ」にして消費電力を抑えたりすることもできる。さらに、ゲーム装置１０が内蔵する、図示しない照明灯のコントロールも可能である。
【００２８】
バスアービタ１５０は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェイスを提供する集積回路であり、ＣＰＵ１００等からのバスの使用要求に応じて、バスの使用権につき調停を行う部位（集積回路）である。
このバスアービタ１５０で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り／下りで非対称であってもよい。また、例えば、ＣＰＵ１００と、記憶部１１０と、バスアービタ１５０の間はＦＳＢやＨＴといった高速なバスで接続され、ＧＰＵ１６０とバスアービタ１５０の間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、ＣＰＵ１００にＤＤＲ２／３  ＳＤＲＡＭやＸＤＲ  ＤＲＡＭ等のバスインタフェイスが内蔵されて、記憶部１１０を直接読み書きするように構成されていてもよい。
【００２９】
ＧＰＵ１６０は、３次元ＣＧを描画する機能をもつグラフィックプロセッサ（画像生成手段、画像生成部）である。ＧＰＵ１６０は、ポリゴンのジオメトリ（座標）の計算を行うジオメトリ部１６２と、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するレンダリング部１６４とを含んで構成される。また、ＧＰＵ１６０は、描画された画像を第１表示装置２７０や第２表示装置２７５に出力するため、ＲＡＭＤＡＣ（ＲＡＭ  Ｄ／Ａコンバーター）やＨＤＭＩインタフェイス等を備えている。
【００３０】
ジオメトリ部１６２は、ポリゴンの３次元空間での座標（ワールド座標）について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの２次元空間での座標を求めるジオメトリプロセッサ等の機能を備える部位である。また、ジオメトリ部１６２は、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行う、「ジオメトリシェーダ」（又はバーテックスシェーダ）を備えることもできる。
レンダリング部１６４は、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリ１７０に描画するレンダリングプロセッサ等の機能を備える部位である。この各種効果としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影（シェーディング）計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、ＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ合成）等の計算を行うことができる。また、レンダリング部１６４が描画するポリゴンの種類としては、点ポリゴン（ポイント）、線ポリゴン（ラインリスト）、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等がある。加えて、レンダリング部１６４がレイ・トレーシング等を用いて描画を行う際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
なお、ジオメトリ部１６２を、ＣＰＵ１００にて処理するように構成することも可能である。この場合は記憶部１１０に記憶するプログラムをＣＰＵ１００が実行して作成したポリゴンの座標を、グラフィックメモリ１７０に転送等を行う。レンダリング部１６４は、このポリゴンの座標に従って、ポリゴンを描画する。
【００３１】
グラフィックメモリ１７０は、ＧＰＵ１６０（グラフィック・プロセッサ）が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。
たとえば、このグラフィックメモリとして、ＧＤＤＲ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ（グラフィックス・ダブル・データレート））等の広帯域なメモリを高レベルのメモリインターリーブ等を用いて接続することができる。
また、システムＬＳＩのようにグラフィックメモリをＧＰＵ１６０に内蔵する構成も可能である。
また、ＧＰＵ１６０が描画している間に、第１表示装置２７０及び／又は第２表示装置２７５に表示するためのデュアルポート構成をとることも可能である。
【００３２】
オーディオプロセッサ１８０は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）等である。オーディオプロセッサ１８０は、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ１８０の出力は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続されて、出音装置２８０（例：スピーカなど）で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ１８０は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。
オーディオメモリ１９０は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ１８０とオーディオメモリ１９０とを一体的に構成することも当然可能である。
【００３３】
通信Ｉ／Ｆ２００は、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）、ＷＡＮ（ワイド・エリア・ネットワーク）等のネットワークに接続するためのインタフェイスである。通信Ｉ／Ｆ２００は、例えば、ＷｉＭａｘ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線／無線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等を用いることができる。
通信Ｉ／Ｆ２００を介して、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置（図示せず）やサーバ（図示せず）と通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置のプレイヤとの対戦ゲーム（対戦などの競争を行うゲーム）や、共同ゲーム（協力して課題を解決するゲーム）をすることができる。また、複数のゲーム装置が通信可能に接続されることで、サーバを介して、ゲームスコア（点数、得点等）の集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
【００３４】
なお、上記のようなゲーム装置１０のハードウェア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。
また、本発明のゲームプログラムは、上述の説明の他にメモリカード等の外部記憶媒体やネットワーク等を通じてコンピュータシステムに供給することもできる。
【００３５】
〔ゲーム装置１０のデータ１１２の構成〕
（ゲームキャラクタの属性）
次に、図３を参照して、データ１１２における各ゲームキャラクタの属性の構成例について説明する。本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のカードバトルにおいては、それぞれのゲームキャラクタについて、カードバトル時に計算するための基本値（基本情報）が設定されている。
【００３６】
カードＩＤＤ１０１（キャラクタ識別情報）は、識別情報読取部２２０で読み取った上述のカード８０のＩＤである。このカードＩＤは、各ゲームキャラクタの種類を示すためのＩＤである。また、このカードＩＤは、表示処理時に使用する文字列等にて、各ゲームキャラクタを識別可能なように記憶することができる。
【００３７】
攻撃値Ｄ１０２は、カードバトル時に相手のゲームキャラクタに与えることができるダメージの値を記憶している。このダメージにより、相手のゲームキャラクタへの攻撃時に相手側デッキのＨＰ（ヒットポイント）の減少量を変化させることができる。
【００３８】
防御値Ｄ１０３は、カードバトル時に相手のゲームキャラクタから与えられたダメージ、すなわち相手のゲームキャラクタの攻撃値Ｄ１０２に基づくダメージ値を減らす防御のための値を記憶している。
【００３９】
すばやさＤ１０４は、対戦相手のゲームキャラクタへの攻撃の成功率（攻撃率）や、対戦相手のゲームキャラクタからの防御の成功率（回避率）等を計算する際に用いる値を記憶している。
【００４０】
レベル値Ｄ１０５（レベル値）は、そのゲームキャラクタのカードバトル上での強さを示す「レベル」の値を記憶している。このレベル値の概略的な値は、カード８０に、星印の数等のランク（段階）を示す「レベルスター」のような図形形式（ピクトグラム）で印刷されており、プレイヤＰが閲覧することができる。このレベルが高くなるにつれてレベルスターの数も増えるように表現する。たとえば、最大レベルを星の数を３つまでとして表現可能である。
【００４１】
所属属性Ｄ１０６（所属属性情報）は、攻撃や防御の「相性」として対応するゲームキャラクタ同士の戦闘に用いたり、攻撃の種類を変化させたり、合体時の攻撃に関係したりする属性を記憶している。
【００４２】
特殊技Ｄ１０７（特殊技情報）は、ゲームキャラクタそれぞれに設定された特殊攻撃のＩＤである。ＣＰＵ１００は、ゲームの進行やプレイヤの指示に応じて所定の割合にてこの特殊攻撃を行う。この特殊攻撃によって、カードバトル時に通常与えることができるダメージ以上のダメージを相手に与えたり、ＨＰの回復や召還といったゲームの戦略上に特殊な効果を得ることができる情報を記憶している。
【００４３】
合体時技Ｄ１０８（合体時技情報）は、後述のガッツ値の値が所定値以上になり合体したゲームキャラクタになった場合（合体時）に行う特殊攻撃の構成を記憶している。この合体時の特殊攻撃としては、このゲームキャラクタの合体時における所定条件（例えば、合体時においてゲームキャラクタが合体キャラクタのどのポジション（体の部位）に位置するか）により選べる技を選択することができる。すなわち、合体時に「頭」になった場合には、ドリルのように回転して相手のゲームキャラクタを切り裂くような技が使えるといった特殊攻撃を用いることができる。
【００４４】
（デッキの属性）
次に、図４を参照して、プレイヤ又は対戦相手が本実施形態のカードバトルで用いるカード８０の組み合わせ（以下、「デッキ」と呼ぶ。）における、データの属性の構成例について説明する。
グループＤ２０１（グループ情報）は、操作するためのゲームキャラクタのデッキを指定するためのフラグの値を記憶している。ここでは、プレイヤＰのデッキと、ＣＰＵ１００がプログラム１１１にて操作するデッキを用いる例について説明する。
【００４５】
ＨＰＤ２０２（ヒット・ポイント情報）は、デッキのＨＰ（ヒット・ポイント、体力）の値を記憶している。ＨＰはヒットポイントのことで、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のカードバトルにおいては、上述したようにカードバトル開始時には、敵デッキ、味方デッキとも一定の例えば１００（％）といった所定の値を設定する。このＨＰが０（％）以下になった方がカードバトルでの負けとなる。
このように、カードバトルにおいて、初期値として敵味方が同じ値のＨＰＤ２０２のＨＰを持つことで、プレイヤＰが公平感を持ってカードバトルを行うことができ、特にプレイヤＰの対象年齢が低い場合には分かりやすくゲームの戦略性を実感しやすくなるという効果が得られる。
【００４６】
合体パワーＤ２０３（デッキ合体値情報）は、デッキの各ゲームキャラクタが合体したゲームキャラクタになった場合のつよさを示す値である「合体パワー値」を記憶している。
合体パワーの値は、ＨＰとは異なり、各ゲームキャラクタのレベル値Ｄ１０５の合計を基にＣＰＵ１００が計算する。具体的には、ＣＰＵ１００は、読み込み順Ｄ２０６、デッキ値Ｄ２０７、ステージ値Ｄ２０８、デッキの各カードＩＤのすばやさＤ１０４の値の合計等であるスピード値を基に決定される。
このため、ＨＰを敵味方で同じ値としても、バリエーションのあるカードバトルを展開することが可能になる。
【００４７】
合体フラグＤ２０４（合体状態設定値）は、合体しているか否かについての値を記憶している。この合体フラグＤ２０４の値は、ゲームの進行に従い、例えば０の場合には合体しておらず、例えば１の場合には合体していることを示すことができる。
なお、合体フラグＤ２０４の値は０又は１に限られず、この値を変化させることで、複数のレベルの合体のレベルを定義することも可能である。
たとえば、合体パワーＤ２０３の値が増えると、合体フラグＤ２０４の値を増やし、より強力な合体時のゲームキャラクタに変化するといった処理が可能である。
【００４８】
合体ＩＤＤ２０５（合体ゲームキャラクタ識別情報）は、合体したゲームキャラクタ（第２のゲームキャラクタ）を示す値を記憶している。合体したゲームキャラクタは、ゲームキャラクタの組み合わせにより、カード８０に係る通常のゲームキャラクタよりも攻撃値Ｄ１０２等の属性値を大きくすることができる。
しかしながら、ゲームキャラクタの組み合わせにより合体する前のゲームキャラクタの属性値の合計より低くする、「ハズレ」の組み合わせになることもある。
これにより、プレイヤＰに合体の組み合わせを試行錯誤するためのモチベーションを与え、ゲーム性を高めることができる。
【００４９】
読み込み順Ｄ２０６（読み込み順序情報）は、カード８０から読み取ったカードＩＤの値を記憶している。すなわち、デッキに係る値を記憶している。
また、このカードＩＤの順番により、合体時に頭、胸、腹といったどの部分がどのゲームキャラクタの属性を備えるのかと、合体時のゲームキャラクタの種類そのものを変化させることができる。
これによっても、プレイヤＰに合体の組み合わせを試行錯誤するためのモチベーションを与え、ゲーム性を高めることができる。
【００５０】
デッキ値Ｄ２０７（デッキ情報）は、読み込み順Ｄ２０６に記憶されたカードＩＤの組み合わせとなる、「デッキ」の特徴に係る値を記憶している。以下、この「デッキ」の特徴に係る値を「デッキ値」とする。
このデッキ値Ｄ２０７は、スキャンされた各カードＩＤの組み合わせによるランク（レベル）のような値を記憶しており、これにより合体パワーＤ２０３のような値を計算することができる。このデッキ値は、例えば、各カードＩＤのレベル値Ｄ１０５が高く、同種の属性を持つ等の条件により高い値となる。
【００５１】
ステージ値Ｄ２０８（ステージ情報）は、ステージの特徴と、デッキとステージの関係とにより計算される「ステージ値」を記憶している。具体的には、密林、夜の水辺、アリーナといったステージにおいて、各デッキにより「苦手」「得意」といったポイント付加に関係する値を、ステージ値として記憶することができる。たとえば、デッキの各カードＩＤの所属属性Ｄ１０６が「メカ（機械）」であった場合には、水辺のようなステージは「苦手」になる。また、昼行性、夜行性といった差を表現することも可能である。
これにより、カードバトルにバリエーションを与えることができ、カードを選択する戦略性を高めることができる。
【００５２】
トラップフラグＤ２０９（罠設定情報）は、敵デッキのゲームキャラクタからの攻撃時に仕掛ける「シールドトラップ（罠のオブジェクト）」の対象となる読み込み順を示すフラグである。このシールドトラップにより、攻撃を受けたゲームキャラクタのミニゲームにおけるメーターの動きや、後述するガッツ球やダメージボールの動き、パラメータ等を変化させることができる。
また、トラップフラグＤ２０９の値を「０」のような値とすることで、トラップ（罠）が設置されていない非設置状態を示し、さらに「−１」のような値を用いることで使用できない（「割れた」）使用不可状態等を設定することができる。
【００５３】
つよさ値Ｄ２１０は、デッキの各カードＩＤに係る「つよさ値」をそれぞれ記憶している。それぞれの「つよさ値」は、各カードＩＤによるレベル値Ｄ１０５と、デッキの各カードＩＤの組み合わせ等により、所定の基準値内で変動させることができる。
【００５４】
ガッツ値Ｄ２１１は、デッキの各カードＩＤのゲームキャラクタが合体するのに必要なガッツ値（合体時の設定条件情報、合体値）を記憶している。
このガッツ値は、後述する攻撃ミニゲームにて、「ガッツ球（第２のオブジェクト））」オブジェクトをプレイヤがタッチすることで値が所定値ごと蓄積させるようにＣＰＵ１００が計算する。このガッツ値が所定値（例えば、１００）溜まることで、デッキのゲームキャラクタが合体し、合体したゲームキャラクタになる。
【００５５】
なお、上述のデッキにおいては、プレイヤＰが味方デッキ、ＣＰＵ１００がプログラム１１１にて操作するデッキが敵デッキとして説明したが、これに限られない。複数のデッキ間で対戦することも可能である。
【００５６】
〔ゲーム装置１０のプレイ処理〕
ここで、図５のフローチャートを参照して、図２のゲーム装置１０のユーザであるプレイヤＰがゲーム装置１０を用いて、具体的にゲーム装置１０にてカードバトルのゲームをプレイする際の流れについて説明する。
このプレイ処理においては、主にＣＰＵ１００のような制御手段が、記憶部１１０に記憶されたプログラム１１１やデータ１１２のようなハードウェア資源を用いて、具体的な処理を実行する。
【００５７】
（ステップＳ１０１）
まず、ＣＰＵ１００は、プレイ開始処理を行う。
具体的にゲームを行う場合、プレイヤＰは、コイン投入部２５０にコインを投入する決済、又は、プリペイドカード等による決済を行う。
ここでは、最初にＣＰＵ１００は、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０を介して、コイン投入部２５０を用いたコイン投入により、又はプリペイドカードにより決済が行われたことを検知する。
ＣＰＵ１００は、決済が行われたことを検知すると、処理をステップＳ１０２に進める。
それ以外の場合は、ＣＰＵ１００は、コインやプリペイドカードの投入について指示する画面を第１表示装置２７０と第２表示装置２７５に表示したり、オーディオプロセッサ１８０から出音装置２８０に音声を出力したりする。
決済が行われていない状態では、ＣＰＵ１００は、デモンストレーション画面を第１表示装置２７０と第２表示装置２７５に表示して、プレイする者の興味を惹くようにすることができる。
この際には、ＣＰＵ１００は、音声を出力しないことで、ゲーム装置１０がプレイされていないことをプレイヤＰに分からせることもできる。
【００５８】
（ステップＳ１０２）
ここで、ＣＰＵ１００は、ユーザの指示に従ってゲームモードの選択を行う。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、例えば、対ＣＰＵ戦モード、チュートリアルモード、対人戦モード、カード購入モードといったゲームモードを選択可能である。これらのモードは、それぞれ、ＣＰＵ１００との対戦、実際にＣＰＵ１００と簡単な対戦をさせながらゲームの仕方を学ばせる、他のプレイヤとの対戦、カード購入のみ行うといったゲームモードに対応している。
これらのゲームモードについては、ＣＰＵ１００がＧＰＵ１６０を用いて、第１表示装置２７０や第２表示装置２７５に描画した画面を基に、プレイヤＰに選択を促す指示をする。この際に、それぞれのモードと対応した「ひとりであそぶ」「はじめてあそぶ」「ともだちとあそぶ」「カードをかう」といった分かりやすい文字とアイコンのアニメーション等を表示して、子供でも迷わずにゲームモードを選択させることが可能である。
プレイヤＰによる第１タッチパネル３００又は第２タッチパネル３０５によるタッチを検知して、ゲームモードを選択すると、ＣＰＵ１００は、それぞれの処理を行う。
【００５９】
〔対ＣＰＵ戦ゲーム処理〕
（ステップＳ１０３）
ここで、本発明の実施の形態に係る詳細なゲーム処理について、ゲームモードが対ＣＰＵ戦である場合の例について説明する。
【００６０】
このゲーム処理の例においては、ＣＰＵ１００が、記憶部１１０のプログラム１１１の具体的にゲーム上の処理を行う部位を実行する。以下で、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０にて、「カードバトル」を行うゲームを実行する。
このカードバトルは、プレイヤＰが操作する、本実施の形態では複数枚数、例えば３枚のカード８０に対応するゲームキャラクタを味方のデッキとして、例えば敵（対戦相手）が指示する同数の敵ゲームキャラクタの敵のデッキとの間で模擬的な「戦闘（バトル）」を行う。
ここでは、味方又は敵デッキへの攻撃、防御、特殊攻撃（特殊技）等の指示に従った処理を１つの「ターン」として繰り返し、この処理における結果を基にゲームを進行させる。
より具体的には、味方と敵のそれぞれのデッキに設定された、ＨＰ（ヒット・ポイント）と呼ばれる値を、各ターンにおいて減少又は増加させ、先に相手のＨＰを所定値（例えば、"０"以下）にしたデッキが「勝ち」になる。
【００６１】
本発明の実施の形態に係るカードバトルにおいては、敵、味方とも、各ゲームキャラクタにはガッツ値と称する値が設定されており、各ターンの処理の結果により、敵、味方に設定されたガッツ値の合計を増加又は減少させることができるという特徴を備えている。
そして、敵、味方いずれかのガッツ値が所定値を超えると、各ゲームキャラクタが合体し、特別な攻撃を指示することができる。
各デッキのゲームキャラクタが合体した状態では、攻撃により敵ゲームキャラクタに与えるダメージを大きくすることができる。これにより、ゲームの進行を早め、ゲーム装置１０の稼働率を高めることができる。
また、合体処理により、「合体」するというゲームの進行上の目標ができ、単調なカードの選択による攻撃よりも戦略性を高めることが可能である。これにより、ゲームの臨場感やゲームの面白さを向上させることができる。
【００６２】
カードバトルのゲームの進行においては、プレイヤＰは、各ターンにおいて、各味方ゲームキャラクタが攻撃する敵を、例えば、第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５にて指示する。
これに対して、敵ゲームキャラクタが攻撃する味方キャラについては、ゲームモードが対ＣＰＵ戦モードとチュートリアルモードの場合は、ＣＰＵ１００がＡＩ（人工知能）を用いて指示を与える。また、対人対戦モードの場合は、対戦相手が図示しない他のゲーム装置からネットワーク経由で指示を与える。
【００６３】
ＣＰＵ１００は、この指示に基づいて、敵ゲームキャラクタと味方ゲームキャラクタが「エンカウント」（遭遇）し、具体的な戦闘（バトル）を行うような表示等を行う処理をする。この際に、プレイヤＰのタッチのタイミングを基に、攻撃のヒットの成功及び／又は不成功やＨＰやガッツ値における値の増減量が変化する、「ミニゲーム」と呼ばれる処理を行う。
【００６４】
これらの敵、味方への指示と具体的な戦闘の様子は、ＣＰＵ１００が、所定時間単位（例えば１／６０秒）毎に計算を行い、リアルタイムにゲームの進行に反映させる。
さらに、ＣＰＵ１００は、この変化を、ＧＰＵ１６０を用いて第１表示装置２７０や第２表示装置２７５上に描画する。
また、ＣＰＵ１００は、オーディオプロセッサ１８０を用いて、出音装置２８０から効果音やＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）を出力させる。
また、攻撃のヒット時や敵の選択時に、第１振動部２１０や第２振動部２１５を用いてプレイヤＰにフォースフィードバックを行う。
ゲームの終了条件が満たされると、ＣＰＵ１００は、ゲーム処理を終了する。
【００６５】
なお、ゲーム装置１０は、いわゆるマルチプラットフォームであり、複数の種類のゲームを選択してプレイすることができる。この際に、プレイヤＰの選択に従って、プログラム１１１自体をサーバからダウンロードして実行するような構成も可能である。
また、プレイヤＰがゲームをプレイしている際には、サーバを介して、図示しない大型表示装置にプレイ内容を表示して、より迫力あるプレイを楽しむこともできる。
以下で、図６のフローチャートを参照して、ステップＳ１０３における、具体的な対ＣＰＵ戦ゲーム処理について説明する。
【００６６】
（ステップＳ２０１）
まず、ＣＰＵ１００は、カード払い出し処理を行う。
本発明の実施の形態に係るカードバトルにおいては、決済が行われた後で、ＣＰＵ１００が、カード出力装置２３０を用いて、例えば１枚のカード８０を、カード出力口２３５（図１）より出力する。これにより、プレイヤＰにゲームをプレイするモチベーションを与え、カードをコレクションする楽しみを与え、カードバトルにおける攻撃等のバリエーションを増やして飽きさせないようにすることができる。
また、カード８０は、カードバトルにおける複数のゲームキャラクタに対応した種類があり、カードバトルにおいてプレイヤＰが操作するためのゲームキャラクタの名称や画像や属性といったカードバトルに関連する項目の情報が可視的に描かれている。また、カード８０には、バーコード等によりゲーム装置１０にてカードＩＤ等を取得可能な情報も印刷してあるか、又はＩＣ等の記憶媒体に記憶されている。
このカード８０に記載するゲームキャラクタとしては、例えば、現実の昆虫のようなゲームキャラクタの他にも、機械的な形状のゲームキャラクタや、透明であったりファンタジー的な形状のゲームキャラクタ、想像の地球外生物的な形状のゲームキャラクタ等を用いることができる。
また、カード８０にＩＣチップ等の記憶媒体を備えている場合には、ゲームに係るデータを暗号化して保存することもできる。このゲームに係るデータとしては、カード８０の各ゲームキャラクタのレベル、所有するアイテム、ランキング等のデータを保存することができる。
なお、カード８０のような遊戯媒体には、カード状の遊戯媒体の他に、フィギュア等の３次元形状の物体についても用いることができる。この場合は、フィギュア等の３次元形状の物体の接地面に、例えば２次元コードのような光学式のコードを印刷したり、ＩＣチップを埋め込むことが可能である。
また、カード出力装置２３０に予備のカードが装備されていなかった場合には、サイレンや第１表示装置２７０及び／または第２表示装置２７５等で遊戯施設の店員（スタッフ）に、カードを補充する旨の情報を出力し、カードを補充するように促すことができる。その場合に、投入した決済金額を返金する処理を実行させることも可能である。
【００６７】
（ステップＳ２０２）
次に、ＣＰＵ１００は、デッキ設定処理を行う。このデッキ設定処理においては、ＣＰＵ１００は、カードバトルのステージを決め、プレイヤＰのカードのスキャンを行い、各値について計算し、プレイヤＰのデッキの各属性の値を計算し、スピード値により先攻／後攻を決定する。
以下で、図７のフローチャートを参照して、このデッキ設定処理についてより詳しく説明する。
【００６８】
（ステップＳ３０１）
まず、ＣＰＵ１００は、ステージ決定処理を行う。
この「ステージ」は、カードバトルの舞台となる場所として、データ１１２に記憶されているものである。ＣＰＵ１００は、密林、水辺、砂漠、石畳、木の上、古代遺跡、機械の中、アリーナのといった各種のステージのデータをデータ１１２から呼び出して用いることができる。
ＣＰＵ１００は、対ＣＰＵ戦ゲーム処理においては、プレイ毎にランダム（乱数）にて、このステージを決定することができる。また、ＣＰＵ１００は、第１表示装置２７０又は第２表示装置２７５にルーレットのようなものを表示して、これをプレイヤＰがタッチしたことを検知して、ステージを決定することもできる。
さらに、各ステージには、「昼」「夜」「天候」「季節」といったパラメータが設定されており、このパラメータに従って、デッキの特性を変化させることができる。この処理については、後述する。
なお、チュートリアルゲーム処理においては、チュートリアルに適した専用のステージを用意する。さらに、対人戦ゲーム処理においては、ステージを各プレイヤが選択可能である。
【００６９】
（ステップＳ３０２）
次に、ＣＰＵ１００は、敵デッキ決定処理を行う。
ここでは、ゲームモードが対ＣＰＵ戦のため、ＣＰＵ１００は、プログラム１１１のＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ）により、ステージに対応する敵デッキのゲームキャラクタを選択する。
具体的には、ＣＰＵ１００は、敵デッキのカードＩＤを、例えば、カードバトル時に、属性（後述）において優位に立てるようなゲームキャラクタを、所定のゲームキャラクタの種類から選択することができる。この際に、単純に組み合わせで選択するのではなく、ランダム値により所定の組み合わせから外したゲームキャラクタを選択することができる。
なお、ＣＰＵ１００は、ゲームモードが対人戦モードの場合、すなわち対戦相手のプレイヤとカードバトルを行う場合には、対戦相手のプレイヤが敵デッキとして選択したデッキを用いる。
また、ＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ）により、スキャン完了後に味方デッキのゲームキャラクタに対応する敵デッキのゲームキャラクタを選択するような構成も可能である。
【００７０】
（ステップＳ３０３）
次に、ＣＰＵ１００は、スキャン処理を行う。
このスキャン処理においては、プレイヤＰがカードバトルで使用する主に３枚のカード８０をゲーム装置１０にスキャンする（読み取らせる）。これにより、プレイヤは相手のデッキを確認したうえで自分のカードをスキャンすることができ、対応する戦略を考えて試行錯誤することが可能になる。よって、カードバトルの戦略性を高めることができる。
図２を再び参照して説明すると、ＣＰＵ１００は、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０を介して、識別情報読取部２２０を用いて、カード８０のデータを読み込む。
より具体的に説明すると、このカード読み取り処理においては、プレイヤＰはカード８０を１枚ずつ、識別情報読取部２２０に挿入する。本発明の実施の形態に係るゲームにおいては所定の枚数として、３枚の同じ種類又は異なる種類のカード８０を、使用カードの一組である「デッキ」として読み込ませるものとして説明する。
ＣＰＵ１００は、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０を介して、識別情報読取部２２０を用い、カード８０が挿入されているかどうかについて検知する。なお、識別情報読取部２２０にカード８０が挿入されているかどうかについて検知するためのセンサ（図示せず）を設けることもできる。
【００７１】
また、図８を参照して説明すると、カード８０をスキャンする（カード８０を読み取らせる）ごとに、ＣＰＵ１００は、例えば、第２表示装置２７５に、識別情報読取部２２０にて読み取ったカード８０のカードＩＤにより、カード８０の図柄や立体的なゲームキャラクタを、ＧＰＵ１６０を用いて、枠部７２０内に読み込みカード７８０として表示する。
この際に、ＣＰＵ１００は、カード８０のカードＩＤに係るレベル値Ｄ１０５を基に計算した「つよさ」の値であるつよさ値を表示する。つよさ値はレベル値Ｄ１０５が高いカードほど基準値が高く、ステージや他の２枚のカードとの相性によって所定の基準値内で変動する。
すなわち、カード８０には、レベルスターのみ表記してあり、つよさ値はスキャンして初めて分かるような構成としている。これによりプレイヤＰがカードを集めてゲームをするためのモチベーションを高めることができる。
【００７２】
また、ＣＰＵ１００は、カード８０のスキャンを行う度に、例えば、選択されている枠部７２０を変更する。この変更を示すため、選択された枠部７２０には赤い枠のようなものを表示することができる。この赤い枠は、例えばスキャン毎に右の枠部７２０に移り、選択された枠部７２０が変更されることを示すことができる。
なお、所定時間以内であれば、何回でもスキャンを行うことができ、これによりプレイヤＰは各値を最適なものにするヒントを得ることができ、カードバトルの戦略性を高めることができる。
また、ＣＰＵ１００は、第２表示装置２７５に表示されている枠部７２０をカードのスキャン前に予めタッチ（選択）しておき、スキャンしたカード８０が、例えば３つある枠部７２０のどこに配置されるかを選択することができる。また、描画された読み込みカード７８０をタッチ（選択）することで、枠部７２０間を移動でき、スキャンしたカード８０の順序を入れ替えることも可能である。これらにより、プレイヤＰのデッキの読み込み順Ｄ２０６の値を変更することができる。
また、後述する決勝戦等の２回戦目以降のカードバトルにおいては、前のカードバトルで使用したデッキが最初から枠部７２０に読み込みカード７８０としてセットされた状態からスキャンすることもできる。
【００７３】
さらに、カード８０の例えばカードＩＤに係るデータの読み出しに失敗したり、不正なデータが記憶されていたことを検知した場合には、ＣＰＵ１００は次のステップＳ３０４に処理を進める前に、プレイ処理を終了することができる。
この際には、ＣＰＵ１００は、オーディオプロセッサ１８０から出音装置２８０へサイレン等を鳴らすように指示したり、第１の表示装置２７０及び／または第２の表示装置２７５にカードを補充する旨の情報を出力したりすることで、遊戯施設の店員を呼ぶように促すことができる。また、ＣＰＵ１００は、コイン投入部２５０から決済した金額を払い戻すこともできる。
【００７４】
（ステップＳ３０４）
次に、ＣＰＵ１００は、各値計算処理を行う。この各値計算処理は、スキャン処理後にカードバトルにおける各値を計算する処理である。
プレイヤＰは、この各値がより大きくなるカードの組み合わせを探すのが目標となる。たとえば、ＣＰＵ１００が計算する合体パワーの数字によって、合体後、どの合体後のゲームキャラクタになれるかが分かる。この合体パワーの数字は、３枚のカードの組み合わせやステージ等によって、その都度変化する。
【００７５】
ここで、各値計算処理について、より具体的に説明する。
まず、ＣＰＵ１００は、デッキ値を計算する。このデッキ値は、例えば３枚のカードの特徴に係るスキャンした値を計算する。
すなわち、このデッキ値により、各カードＩＤの組み合わせによる、「相性」のような値を示すことができる。デッキ値は、所属属性Ｄ１０６のカードがデッキ内にある、同じカードＩＤのカード８０がデッキ内にある、デッキの各カードＩＤのレベル値Ｄ１０５が所定レベル以上といった場合に、高い値に計算することができる。
そして、ＣＰＵ１００は、計算したデッキ値を、記憶部１１０のプレイヤＰのデッキ値Ｄ２０７に記憶する。
また、ＣＰＵ１００は、計算したデッキ値をデッキメーター８２０として、例えば第１表示装置２７０に表示する。
【００７６】
次に、ＣＰＵ１００は、ステージ値を計算する。このステージ値を計算する際には、まず、ＣＰＵ１００は、ステージ決定処理で決定されたステージを、例えば第１表示装置２７０に背景として表示する。
このステージのパラメータに従って、デッキにより「苦手」「得意」といった「相性」やポイント付加に関係する値を、ステージ値として計算する。
このためにＣＰＵ１００は、デッキのそれぞれのカードＩＤから、データ１１２のステージ値計算のためのテーブルを参照して、デッキの特性を変化させるような値を計算する。この計算された値がステージ値となる。
ＣＰＵ１００は、計算したステージ値を、記憶部１１０のプレイヤＰのステージ値Ｄ２０８に記憶する。
また、ＣＰＵ１００は、計算したステージ値を、例えば第１表示装置２７０にステージメーター８３０として描画する。
【００７７】
また、ＣＰＵ１００は、デッキ内の各カードＩＤに係るすばやさＤ１０４の値を合計して、スピード値を計算する。このスピード値は、デッキの「相性」のような値や、ステージの昼や夜といった属性により、所定の幅で変化させることも可能である。このスピード値が大きいほど、カードバトルにて「先攻」にて攻撃することができる。
ＣＰＵ１００は、計算したスピード値を記憶部１１０に記憶する。また、ＣＰＵ１００は、計算したスピード値を、例えば第１表示装置２７０にスピードメーター８４０として描画する。
【００７８】
そして、ＣＰＵ１００は、計算したデッキ値、計算したステージ値、計算したスピード値を基に、合体パワー値を計算する。この計算は、具体的には、例えば、それぞれの値を５：３：７のような所定の割合にて合計等することで計算する。すなわち、３つのメーターの総評値によって、合体パワー値が計算される。
ＣＰＵ１００は、この計算した合体パワー値を記憶部１１０に記憶する。また、ＣＰＵ１００は、計算した合体パワー値を、例えば第１表示装置２７０に合体パワーメーター８００として描画する。
【００７９】
これらのメーターの値は、カード８０をスキャンする度に、各値計算処理により変化する。
特に、合体パワーメーター８００の値は、合体時の「つよさ」に強く影響するために、カードバトルでの勝利を得るためにこの値を大きくすることが重要である。
このため、カード８０のスキャン時においてリアルタイムで計算結果を閲覧可能なように構成することで、プレイヤＰは、よりカードバトルにおいて有利な組み合わせを考えさせることができる。よって、ゲーム装置１０のプレイを誘因させる効果を得ることができる。
【００８０】
（ステップＳ３０５）
次に、ＣＰＵ１００は、スキャン完了か否かを判定する。
図８を参照すると、ＣＰＵ１００は、所定のスキャン時間を過ぎた又はプレイヤＰがバトルスタートアイコン７３０をタッチしたことを検知して、スキャン完了、Ｙｅｓと判定する。それ以外の場合はＮｏと判定する。この所定のスキャン時間の残り時間は、タイマー７１０として表示される。
Ｙｅｓ、すなわちスキャン完了した場合には、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０６に進める。この際、スキャンしたカード８０の数が、所定の数以下の場合はＣＰＵ１００が補完して記憶部１１０に記憶する。すなわち、ＣＰＵ１００はスキャン終了後にカード８０が足りない場合は、同種のカードを使用したり、最低限の弱いゲームキャラクタが追加される等により、自動的に補完する。その後、ＣＰＵ１００は、最終的なカード８０の読み取りの順番を記憶部１１０のデータ１１２における、プレイヤＰ用の読み込み順Ｄ２０６に記憶し、後述する「合体」の処理時に読み出して処理を変化させることができる。そして、ＣＰＵ１００は、第１表示装置２７０に「よみとり  しゅうりょう」等の表示を行う。
Ｎｏ、すなわちスキャンがまだ完了していない場合には、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０３に戻して、スキャンを続行する。
【００８１】
（ステップＳ３０６）
次に、ＣＰＵ１００は、先攻／後攻決定処理を行う。
具体的には、上述のステップＳ３０４にて最終的に計算したスピード値を、対戦相手の敵デッキのスピード値と比較して、先攻又は後攻を決定する。この先攻又は後攻は、後述するエンカウント処理において、１ターンの攻撃側、防御側の順番を選択するものである。
具体的には、ＣＰＵ１００は、上述のプレイヤＰのデッキのスピード値が、敵デッキのスピード値と比較して、値が大きかった方を先攻と決定する。
【００８２】
その後、ＣＰＵ１００は、ＧＰＵ１６０を用いて描画する演出を行う。この演出としては、ＣＰＵ１００は、例えば、プレイヤＰのスピードメーター８４０と、敵のデッキのスピードメーターとが、決定された「先攻」「後攻」の文字と共に、左右からフレームインし接近してぶつかり合うように描画することができる。
また、ＣＰＵ１００は、例えば、プレイヤＰに対応する味方ゲームキャラクタの画像を味方アニメーションとして描画し、ＣＰＵ１００の敵デッキに対応する敵ゲームキャラクタの画像を敵アニメーションとして描画する。
これにより、先攻／後攻を分かりやすく表示して、プレイヤＰをカードバトルに備えさせることができる。
以上によりデッキ設定処理を終了する。
【００８３】
（ステップＳ２０３）
ここで、図６を再び参照して説明を続ける。ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１００は、カードバトル初期化処理を行う。
具体的には、まず、ＣＰＵ１００は、味方デッキにおけるそれぞれのカード８０に対応するゲームキャラクタのデータを記憶部１１０のデータ１１２から読み出して、変数値として記憶する。この際に、ガッツ値Ｄ２１１も０に初期化する。
また、味方デッキの各ＨＰＤ２０２を初期値に設定し、合体パワーＤ２０３を、各ゲームキャラクタのカードＩＤから求める。
【００８４】
そして、ＣＰＵ１００は、選択されたゲームキャラクタのデータをデータ１１２から読み出し、味方デッキと同様に、敵デッキの初期値の設定を行う。
さらに、ＣＰＵ１００は、データ１１２から各ゲームキャラクタの画像データ、味方ゲームキャラクタや敵ゲームキャラクタのアニメーションデータ、ステージに関するポリゴン（多角形）背景データ等も読み出して、利用可能な状態で主記憶やグラフィックメモリ１７０に配置（展開）する等の処理を行う。
なお、ＣＰＵ１００は、ゲームモードが対人戦モード等の場合、すなわち対戦相手のプレイヤとカードバトルを行う場合には、対戦相手のプレイヤが敵デッキとして選択したゲームキャラクタをデータ１１２から読み出す。
このデータ読み出しを終了すると、ＣＰＵ１００は、各ターンに係る具体的なカードバトルの進行の処理を開始する。
【００８５】
（ステップＳ２０４）
次に、ＣＰＵ１００は、エンカウント処理を行う。
このエンカウント処理は、各ゲームキャラクタによる具体的なカードバトルを行う処理である。
ＣＰＵ１００は、上述の先攻／後攻の設定に従って、交互に対戦させる敵デッキと味方デッキのゲームキャラクタの組を選択する「エンカウント」を行い、選択された組によりカードバトルを行う。この際に、ミニゲームによりＨＰやガッツ値を変化させ、各種ゲームに係る出力を行う。この一連の流れを、１ターンとよぶ。
なお、１ターンあたり、敵デッキ及び味方デッキにおける各ゲームキャラクタは、それぞれ１回ずつ、相手のデッキのゲームキャラクタを攻撃する。すなわち、攻撃される側と防御する側の組についてそれぞれ１回ずつエンカウントし、カードバトルを行う。すなわち、先攻、後攻と交互に攻撃相手を選択していく。この順番は、画面上から順番に下っていくように構成することが好適である。これにより、次にどのゲームキャラクタが攻撃するのかが分かりやすくなり、子供にも理解しやすくなるという効果が得られる。
以下で、図９のフローチャートを参照して、このエンカウント処理の具体的な処理について詳しく説明する。
【００８６】
（ステップＳ４０１）
まず、ＣＰＵ１００は、該ターンにおいて、プレイヤＰが攻撃側であるかについて判定する。
Ｙｅｓ、すなわち、プレイヤＰが攻撃側、すなわち味方デッキのゲームキャラクタが、敵デッキのゲームキャラクタを攻撃する攻撃側である場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ４０２に進める。
Ｎｏ、すなわち、ＣＰＵ１００が攻撃側、すなわち味方デッキのゲームキャラクタが防御する側、つまり敵のゲームキャラクタから攻撃される防御側である場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ４０３に進める。
【００８７】
（ステップＳ４０２）
まず、プレイヤＰが攻撃側である場合は、ＣＰＵ１００は、攻撃相手選択処理を行う。
図１０を参照して、この攻撃相手選択の概念について説明する。
まず、ＣＰＵ１００は、例えば、第２表示装置２７５に、プレイヤＰのデッキの各ゲームキャラクタを味方デッキ１４００として描画し、ＣＰＵ１００のデッキのゲームキャラクタを敵デッキ１５００として描画する。
すなわち、例えば、味方デッキ１４００には、味方キャラ１４１１、１４１２、１４１３を描画し、敵デッキ１５００には、敵キャラ１５１１、１５１２、１５１３を画面の上方から並べるように描画する。この際に、ＣＰＵ１００は、各デッキのつよさ値Ｄ２１０を参照して、各ゲームキャラクタの上に描画する。たとえば、ＣＰＵ１００は、味方キャラ１４１１には、つよさ値１４２０を描画する。
【００８８】
この上で、ＣＰＵ１００は、該ターンの味方デッキのゲームキャラクタが、どの敵デッキのゲームキャラクタを攻撃するのかを指示（攻撃相手選択）させる。
具体的には、プレイヤＰが、敵デッキ１５００の攻撃するゲームキャラクタを第２タッチパネル３０５にて選択することで、攻撃相手選択を行わせる。すなわち、プレイヤＰは、敵デッキの３体のゲームキャラクタのうちで、攻撃したいゲームキャラクタをタッチして１体選択する。この選択を検知すると、ＣＰＵ１００は、ＧＰＵ１６０を用いて、攻撃選択アイコン１１００のようなオブジェクトを描画して、どの敵デッキのゲームキャラクタを攻撃相手として選択するのかを分かりやすく示すことができる。
【００８９】
プレイヤＰは、それぞれのゲームキャラクタの上に表示されているつよさ値を基準に攻撃する相手を選ぶことができる。具体的には、つよさ値の値が低ければ低いほど大ダメージを与えることができる。
ただし攻撃した相手のゲームキャラクタに、後述する「シールドトラップ」が仕込まれていた場合は攻撃が不利となる。このために、ゲームの戦略性を向上させることができる。
ＣＰＵ１００は、第２タッチパネル３０５からのプレイヤＰの攻撃相手選択を検知すると、記憶部１１０に記憶し、ステップＳ４０６に処理を進める。
なお、所定の時間内に、プレイヤＰがタッチで攻撃相手選択を行わなかった場合は、ＣＰＵ１００は、敵デッキの「つよさ」が一番低い相手を選択する。
なお、複数の味方／敵デッキのゲームキャラクタが、１つの敵／味方ゲームキャラクタを攻撃するように指示させることも可能である。
【００９０】
（ステップＳ４０３）
プレイヤＰが防御側、すなわちＣＰＵ１００が攻撃側である場合は、ＣＰＵ１００は、敵思考処理を行う。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０におけるカードバトルにおいては、敵デッキ、味方デッキとも、攻撃する相手のゲームキャラクタを選択するという簡単な指示のみで、カードバトルを行うことができる。
よって、敵処理においても、ＣＰＵ１００はプログラム１１１のＡＩを用いて、カードバトルにおいて、それぞれの敵デッキのゲームキャラクタが、どの見方デッキのゲームキャラクタを攻撃するかを選択する。ここでは、上述のプレイヤＰの攻撃相手選択と同様に、複数の敵デッキのゲームキャラクタが、１つの味方デッキのゲームキャラクタを攻撃するように指示することが可能である。
また、この選択に関しては、ｍｉｎ−ｍａｘ法、αβ枝狩り法、モンテカルロ法による選択等を用いて、各ゲームキャラクタがどのゲームキャラクタを選択すると、勝利する確率が高いかについて計算を行った上で選択する。この計算においては、「合体する方が攻撃力が高くなる」といった条件についても考慮することが可能である。また、カードバトルの時間を短くすることに関しても評価関数に加えることが可能である。
【００９１】
図１１を参照して、この敵思考処理について説明する。
この敵思考処理においては、敵デッキのゲームキャラクタである敵キャラ１５１２が味方デッキのゲームキャラクタである味方キャラ１４１１、１４１２、１４１３のいずれかを攻撃する。
この際に、敵デッキにおいても、図１０の攻撃選択アイコン１１００と同様の攻撃選択アイコン１１５０を表示し、敵デッキの敵キャラ１５１２が味方デッキの味方キャラ１４１１、１４１２、１４１３のいずれかを攻撃する際の様子を表示し、敵ゲームキャラクタがどの味方ゲームキャラクタを狙っているのかを示すことができる。
これにより、どのゲームキャラクタが狙われるのかについてプレイヤＰにスリルを感じさせる心理的な効果が得られ、ゲーム性を高めることができる。
その後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ４０４に進める。
【００９２】
（ステップＳ４０４）
ここで、ＣＰＵ１００は、味方シールドトラップ設置処理を行う。
まず、図１１を参照して、シールドトラップについて説明する。
シールドトラップは、敵ゲームキャラクタが攻撃してきた際の「盾」の働きをするためのオブジェクトである。トラップフラグＤ２０９においてシールドトラップが使用可能である場合、プレイヤＰは、味方デッキのゲームキャラクタにタッチですることで、該ゲームキャラクタ１体のみに、シールドトラップを仕掛けることができる。
この際に、ＣＰＵ１００は、このタッチされたゲームキャラクタを検知して、記憶部１１０の味方デッキのトラップフラグＤ２０９に書き込む。また、ＣＰＵ１００は、ＧＰＵ１６０を用いて、シールドトラップ１８００のようなオブジェクトを描画する。この描画の後で、ＣＰＵ１００は、シールドトラップを所定時間後に消して、ゲームキャラクタ自体が光っているような状態に見せてもよいし、ずっとシールドトラップのオブジェクトを描画していてもよい。
その後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ４０５に進める。
なお、敵ゲームキャラクタが攻撃してくるまでの所定の時間内に、プレイヤＰのタッチを検知しない場合には、このシールドトラップは仕掛けられず、シールドトラップの効果は発動しない。
【００９３】
（ステップＳ４０５）
ここで、プレイヤＰがシールドトラップを仕掛けたゲームキャラクタを、ＣＰＵ１００のデッキのゲームキャラクタが攻撃した場合、ＣＰＵ１００は、味方シールドトラップ発動処理を行う。
図１１では、敵キャラ１５１２が味方デッキの味方キャラ１４１２に攻撃をした例を示している。この際、味方キャラ１４１２にシールドトラップが仕掛けられている場合には、シールドトラップが「発動」して、ＣＰＵ１００は、シールドトラップに係る処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、ＧＰＵ１６０を用いて、第２表示装置２７５に味方アニメーション１４９０を画面外からカットインして移動させる。そして、ＣＰＵ１００は、第１表示装置２７０に、シールドトラップ発動のアニメーションのような描画表示を行う。
そして、ＣＰＵ１００は、後述するミニゲームにおいて各種の効果が得られるような処理を行う。たとえば、ガード用のメーターの変化速度が遅くなり、プレイヤＰは最大値でタッチしやすくなる。
なお、対人戦モードの場合には、逆に対戦相手のアタック用のメーターの速度が速くなり、最大値を狙いづらくなる。
また、この他にも、シールドトラップを仕掛けたゲームキャラクタが攻撃されると、特殊技Ｄ１０７が発動したり、単純にガード値が高くなったり、該敵ゲームキャラクタがダメージを受けたりといった処理を用いることもできる。
【００９４】
また、ＣＰＵ１００は、シールドトラップを仕掛けた味方デッキのゲームキャラクタが選択されなかった場合、シールドトラップを「割れた」（破壊された）状態にする処理を行う。すなわち、シールドトラップを仕掛けたゲームキャラクタが攻撃されなかった場合はシールドトラップが割れてしまう。
この場合は、ＣＰＵ１００は、トラップフラグＤ２０９に「−１」のような値を書き込み、以降のターンにおいて、プレイヤＰが防御時にゲームキャラクタをタッチしてもシールドトラップを使えなくする。この際に、ＣＰＵ１００は、「シールドトラップは使えません」といったメッセージのみ表示することもできる。
なお、このトラップフラグＤ２０９に書き込まれた「−１」の値は、所定のターン経過後に戻したり、１回のカードバトル毎に初期値に戻すといった設定が可能である。さらに、１つのシールドトラップについて、複数回、選択を失敗してもよいように設定することもできる。
【００９５】
このように、シールドトラップを用いることで、ゲームキャラクタを選択するために戦略性が必要となる。よって、ゲームの複雑度を高めてゲーム性を向上させることができる。
たとえば、上述の攻撃相手選択処理において、通常は、相手のデッキから一番つよさ値が低い「弱い」ゲームキャラクタを選択すると有利に攻撃を進めることができる。
しかしながら、ゲーム装置１０では、シールドトラップを用いることで、つよさ値が低いゲームキャラクタには、シールドトラップが仕掛けられている可能性が高いと推測できるものの、裏をかかれるという可能性もある。
このように、単純に弱いゲームキャラクタを選択するのではなく、プレイヤＰの戦略的な思考が必要になるため、カードバトルのプレイの読みを深くする「奥の深さ」を持たせることができる。
味方シールドトラップ発動処理の後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ４０８に進める。
【００９６】
（ステップＳ４０６）
ここで、味方デッキのゲームキャラクタが攻撃する側である場合、ＣＰＵ１００は、敵シールドトラップ発動処理を、ステップＳ４０５の味方シールドトラップ発動処理と同様に行う。
この敵シールドトラップ発動処理にて、プレイヤＰが攻撃相手として選択した敵ゲームキャラクタにシールドトラップが仕掛けられていた場合は、後述するアタック用のメーターの速度が速くなり、最大値を狙いづらくなる。
ＣＰＵ１００は、敵シールドトラップ発動処理を行った後、処理をステップＳ４０７に進める。
【００９７】
（ステップＳ４０７）
ここで、上述のように味方デッキのゲームキャラクタが攻撃する側である際、ＣＰＵ１００は、攻撃ミニゲーム処理を行う。
この攻撃ミニゲーム処理にあたって、ＣＰＵ１００は、ＧＰＵ１６０を用いて、第１表示装置２７０又は第２表示装置２７５に味方デッキのゲームキャラクタが攻撃をする対象となる敵デッキのゲームキャラクタを表示する。また、ＣＰＵ１００は、味方デッキのゲームキャラクタを第１表示装置２７０又は第２表示装置２７５に表示して、攻撃するモーションのアニメーションである「技ムービー」等を表示する。
この上で、ＣＰＵ１００は、アタック用のメーター（第１のオブジェクト）と呼ばれるオブジェクトを第１表示装置２７０又は第２表示装置２７５に表示して、以下のガッツ球をプレイヤＰに取得させてガッツ値の値を上げる攻撃ミニゲーム処理を行う。
以下で、図１２のフローチャートを参照して、この攻撃ミニゲーム処理について詳しく説明する。
【００９８】
（ステップＳ５０１）
まず、ＣＰＵ１００は、アタックメーターカウント処理を行う。
ここで、図１３を参照して、アタック用のメーターについて説明する。
図１３のアタック用のメーター１６００は、上述のように攻撃ミニゲームの実行時に、第１表示装置２７０又は第２表示装置２７５に表示されるオブジェクトである。このアタック用のメーター１６００には、メーター（目盛り）が振ってあり、ＣＰＵ１００は、回転するように目盛りを増やし、最大値を超えると最小値に戻るといった動作を行う。
プレイヤＰは、このメーターのタイミングに合わせてアタック用のメーター１６００をタッチする。ＣＰＵ１００は、このタッチを検知し、タッチされた際のメーターの停止位置を基にした「アタック値」（デッキ攻撃値）を算出する。すなわち、メーターの値が低いとアタック値が小さく、メーターの値が大きいとアタック値が高くなる。また、この際に、ＣＰＵ１００は、例えば、アタック値をメーター１６００に表示することもできる。
そして、ＣＰＵ１００は、上述のように技ムービーに合わせて、例えば、アタック用のメーター１６００を表示する。攻撃ミニゲーム中で表示されるアタック用のメーター１６００の数は、プレイヤＰの合体パワーＤ２０３の値によって所定の範囲で設定可能である。たとえば、１個〜１０個のような数を用いることができる。
【００９９】
（ステップＳ５０２）
次に、ＣＰＵ１００は、メータータッチ検出処理を行う。
図１４の画面例を参照して、具体的に「アリーナ」のステージにおいて、攻撃ミニゲームを行う際に、ＣＰＵ１００がメータータッチ検出処理を行う例について説明する。
上述のように、ＣＰＵ１００は、アタック用のメーターを表示して、プレイヤＰに攻撃する箇所へのタッチを促すことができる。図１４においては、アタック用のメーター１６００が第１表示装置２７０に表示されているのと同時に、同様のアタック用のメーター１６１０が第２表示装置２７５に表示されている例を示している。このアタック用のメーター１６００、１６１０は、例えば、点線の所定範囲１６５０、１６５１のような範囲で表示される位置をランダムに変化させることができる。この場合でも、アタック用のメーター１６００、１６１０が表示されるタイミングは毎回同じにすることもできる。この上で、ＣＰＵ１００は、第１タッチパネル３００又は第２タッチパネル３０５上で、プレイヤＰがアタック用のメーター１６００、１６１０をタッチしたことを検知する。ＣＰＵ１００は、このタッチのタイミングとタッチされた座標を記憶部１１０に記憶する。
ＣＰＵ１００は、各アタック用のメーター１６００、１６１０が、例えば３回といった所定数、メーターが最小値から最大値まで変化した場合に、画面上から消去する。このため、プレイヤＰは、タイミング良くタッチをする必要がある。なお、所定数のアタック用のメーター１６００、１６１０が攻撃ミニゲーム中に常に表示されるような構成も可能である。
その後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ５０３に進める。
なお、この他に、ＣＰＵ１００は、第１表示装置２７０に、プレイヤＰのデッキのＨＰＤ２０２の値をＨＰメーター１２００に描画し、取得したガッツ値をガッツ値蓄積メーター１３００に描画して表示する。
【０１００】
（ステップＳ５０３）
次に、ＣＰＵ１００は、プレイヤＰがアタック用のメーター１６００、１６１０をタッチしたか判定する。すなわち、上述のメータータッチ検出処理において、ＣＰＵ１００がアタック用のメーター１６００、１６１０へのタッチを検知して座標を取得した場合にはＹｅｓと判定する。それ以外の場合にはＮｏと判定する。
Ｙｅｓの場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ５０６に進める。
Ｎｏの場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ５０４に進める。
【０１０１】
（ステップＳ５０４）
次に、ＣＰＵ１００は、タイムアウトであるかを判定する。すなわち、プレイヤＰがアタック用のメーター１６００、１６１０をタッチせず、所定時間が経過した場合には、タイムアウトとしてＹｅｓと判定する。また、所定の回数、アタック用のメーター１６００、１６１０のメーターの値が最小値から最大値に変化した場合にも、Ｙｅｓと判定する。それ以外の場合には、Ｎｏと判定する。
また、プレイヤＰのタッチを検知できず、所定時間が経過した場合、ＣＰＵ１００はタイミングオーバーとして、記憶部１１０に記憶する。
Ｙｅｓの場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ５０５に進める。
Ｎｏの場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ５０１に戻して、攻撃ミニゲームを続行する。
【０１０２】
（ステップＳ５０５）
タイムアウトであった場合は、ＣＰＵ１００は、アタックメーター消滅処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、画面上から全てのアタック用のメーター１６００、１６１０を消去し、取得したアタック値の合計を計算する。なお、プレイヤＰがまったくアタック用のメーター１６００、１６１０をタッチしていなかった場合には、アタック値は最低の値とすることができる。
その後、ＣＰＵ１００は、攻撃ミニゲーム処理を終了する。
【０１０３】
（ステップＳ５０６）
プレイヤＰがアタック用のメーター１６００、１６１０をタッチした場合、ＣＰＵ１００は、ガッツ球出現／移動処理を行う。
図１５を参照して、このガッツ球出現／移動処理について詳しく説明する。
この図１５の例では、ＣＰＵ１００は、プレイヤＰがアタック用のメーター１６００をタッチしたことを検知すると、例えば球状のオブジェクトであるガッツ球１３５０〜１３５５（第２のオブジェクト）を、アタック用のメーター１６００から飛び出すように描画する。このガッツ球は、後述するように、ガッツ値を溜めるためのオブジェクトである。
ＣＰＵ１００は、ガッツ球をアタック用のメーター１６００、１６１０の各頂点から飛び出すように描画することができる。また、ガッツ球が移動する速度は、押したアタック用のメーター１６００の位置によって異ならせることができる。
なお、アタック値が最大値に近ければ近いほどガッツ球の移動速度が遅くなるように構成可能である。この場合、プレイヤＰは、後述するように、確実にガッツ球を取得することができる。より具体的には、ガッツ球の移動速度は、例えば、数段階あり、ランダムで設定される。ガッツ球は、また、アタック用のメーター１６００、１６１０から画面の外に向かって放射状に移動するように設定できる。
なお、ＣＰＵ１００は、一度に飛び出すガッツ球の数を変更する構成も可能である。たとえば、アタック用のメーター１６００、１６１０の値によって、ガッツ球が飛び出す量を変更することができる。また、敵デッキのゲームキャラクタが合体し、プレイヤＰのデッキが単独で攻撃している場合には、ガッツ球の飛び出す個数を、アタック用のメーター１６００、１６１０の値に関わらず最大の量とすることもできる。さらに、ＣＰＵ１００は、ガッツ球の飛び出す個数を、合体パワーＤ２０３の値により変化させるような構成も可能である。
加えて、ガッツ球の移動の動作についても、直線状に動く以外のバリエーションをつけることができる。たとえば、ＣＰＵ１００は、ガッツ球が曲がるように動いたり、回転したり、ランダムに動いたりさせることもできる。シールドトラップが発動した場合に、ガッツ球がランダムに動くように構成することもできる。
【０１０４】
（ステップＳ５０７）
次に、ＣＰＵ１００は、ガッツ球タッチ検出処理を行う。
この処理においては、ＣＰＵ１００は、第１タッチパネル３００と第２タッチパネル３０５からプレイヤがタッチしている座標を取得し、プレイヤＰが各ガッツ球をタッチしているかを検知する。この際に、第１タッチパネル３００と第２タッチパネル３０５は、マルチタッチに対応している場合でも、それぞれのタッチパネルで単一の座標を取得するようにすることで、誤動作を抑えることができる。
ＣＰＵ１００は、プレイヤＰによるガッツ球へのタッチを検知した場合に、プレイヤＰのデッキのゲームキャラクタが単独で攻撃をしている場合（単独攻撃時）と、合体した状態で攻撃している場合（合体攻撃時）で、異なった動作を行うことができる。
以下で、図１６を参照して、それぞれの場合の動作について説明する。
【０１０５】
〔単独攻撃時〕
まず、単独攻撃時の動作の説明を行う。
ＣＰＵ１００は、単独攻撃時には、プレイヤＰが各ガッツ球をタッチしたことを検知するとき、つまり、ガッツ球に設定された領域とタッチされた座標情報とが接触しているかどうかの判定（コリジョン判定）を行い、接触があると判断するとき、ＣＰＵ１００は、「回収」の判断を行う。この「回収」の判断が行われると、ＣＰＵ１００は、該ガッツ球を消去し、ガッツ値蓄積メーター１３００のガッツ値蓄積メーター値１３１０を上昇させる。これにより、プレイヤＰはガッツ値がどれくらい溜まっているのかを知ることができる。後述するように、このガッツ値が上限に達すると、該デッキのゲームキャラクタが合体して特別な攻撃をすることができる。
なお、１つのガッツ球に対するガッツ値蓄積メーター値１３１０の上昇率は、ゲームモードや難易度により変更することができる。たとえば、対ＣＰＵ戦の場合にガッツ球１つに対する上昇率が「１」とすると、チュートリアルモードでは「２」とし、対人戦モードでは難易度に従って上昇率が変化する、といった処理を行うことができる。
【０１０６】
〔ゲームキャラクタ合体攻撃時〕
次に、ゲームキャラクタ合体時の動作の説明を行う。
ＣＰＵ１００は、合体攻撃時には、ガッツ値を溜める必要がないため、プレイヤＰが各ガッツ球をタッチしたことを検知すると、敵に与えるダメージを変更する「ダメージアップ」の判断を行うことができる。
すなわち、ＣＰＵ１００は、「ダメージアップ」の判断が行われると、１つのガッツ球ごとに、例えばアタック値を増加させ、ダメージを追加で相手に与えるようにすることができる。
また、ＣＰＵ１００は、ガッツ球が飛び出す毎に、ガッツ値蓄積メーター値１３１０の値を下降させるように構成することもできる。
【０１０７】
いずれの動作においても、ＣＰＵ１００は、すべてのガッツ球をタッチするか、すべてのガッツ球が第１表示装置２７０と第２表示装置２７５の画面外に出た場合に、処理をステップＳ５０８に進める。
【０１０８】
（ステップＳ５０８）
次に、ＣＰＵ１００は、ガッツ値／追加アタック値計算処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、上述の単独攻撃時には、追加されたガッツ値蓄積メーター値１３１０の値を計算する。ガッツ値蓄積メーター値１３１０の値が、例えば１００以上になった場合に、ＣＰＵ１００は、プレイヤＰのデッキのゲームキャラクタを合体する処理を行うことができる。
また、ＣＰＵ１００は、上述のゲームキャラクタ合体時には、ガッツ値蓄積メーター値１３１０の値がゼロになった場合には、合体状態が解除になり、プレイヤＰのデッキはそれぞれのゲームキャラクタに戻るような処理を行うことができる。
また、ＣＰＵ１００は、ＧＰＵ１６０を用いて、具体的な攻撃のアニメーションを第１表示装置２７０や第２表示装置２７５に表示し、オーディオプロセッサ１８０を用いて出音装置２８０から効果音を出力する。この際に、上述のタッチのタイミングによって、アニメーション等を変更することができる。
さらに、ＣＰＵ１００は、プレイヤＰがタッチした際のそれぞれのアタック用のメーターのアタック値を記憶部１１０に記憶する。
以上により、攻撃ミニゲーム処理を終了する。
【０１０９】
（ステップＳ４０８）
ここで再び、図９を参照してエンカウント処理内部の処理の説明を続ける。
ステップＳ４０８において、味方デッキのゲームキャラクタが防御する（攻撃される）側である場合、ＣＰＵ１００は、防御ミニゲーム処理を行う。
防御ミニゲーム処理においては、上述の攻撃ミニゲーム処理と同様に、ＣＰＵ１００は、第１表示装置２７０又は第２表示装置２７５に攻撃をしてくる敵デッキのゲームキャラクタの技ムービー等をアニメーションで表示する。
この上で、ＣＰＵ１００は、ガード用のメーター（第１のオブジェクト）と呼ばれるオブジェクトをデータ１１２から読み出して第１表示装置２７０又は第２表示装置２７５に表示して、以下のダメージボール（第２のオブジェクト）をプレイヤＰに取得させて防御値を変化させるような防御ミニゲーム処理を行う。
以下で、図１７のフローチャートを参照して、この防御ミニゲーム処理について詳しく説明する。
【０１１０】
（ステップＳ６０１）
まず、ＣＰＵ１００は、ガードメーターカウント処理を行う。
このガードメーターカウント処理は、図１２のステップＳ５０１のアタックメーターカウント処理と同様に、防御ミニゲームの実行時に「ガード用のメーター」の値を変化させる（図１８参照）。
アタック用のメーター１６００（図１３参照）と同様に、ガード用のメーター１７００もメーター（目盛り）が振ってあり、ＣＰＵ１００は、ガード用のメーター１７００の目盛りを増やし、最大値を超えると最小値に戻るといった動作を行う。
この上で、ＣＰＵ１００は、ガード用のメーター１７００がプレイヤＰによりタッチされた際のメーターの停止位置を基にした「ガード値」（デッキ防御値）を算出する。
【０１１１】
（ステップＳ６０２）
次に、ＣＰＵ１００は、メータータッチ検出処理を行う。このメータータッチ検出処理も、図１２のステップＳ５０２のメータータッチ検出処理と同様に行う。
図１８を参照して、ここでは、第１表示装置２７０にガード用のメーター１７００が表示されている例について説明する。なお、ＣＰＵ１００は、アタック用のメーター１６００等と同様に、ガード用のメーター１７００を第２表示装置２７５に表示することもできる。
ガード用のメーター１７００においても、防御ミニゲーム中、ＣＰＵ１００は所定範囲１７２０内においてランダムな位置に、複数回、ガード用のメーター１７００を描画することができる。この回数は、攻撃を受けたゲームキャラクタの属性により変更可能であり、例えばスピード値により回数が増えたり減ったり、合体攻撃時と単独攻撃時で変更することもできる。そして、後述するように、このガード用のメーター１７００のタッチの合計により、ガード値の最終的な値を計算する。
ＣＰＵ１００は、第１タッチパネル３００又は第２タッチパネル３０５上で、プレイヤＰがガード用のメーター１７００をタッチしたことを検知する。ＣＰＵ１００は、このタッチのタイミングとタッチされた座標を記憶部１１０に記憶する。
【０１１２】
（ステップＳ６０３）
次に、ＣＰＵ１００は、プレイヤＰがガード用のメーター１７００をタッチしたか判定する。この判定も、図１２のステップＳ５０３と同様である。
Ｙｅｓの場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ６０６に進める。
Ｎｏの場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ６０４に進める。
【０１１３】
（ステップＳ６０４）
次に、ＣＰＵ１００は、タイムアウトであるかを判定する。この判定も、ステップＳ５０４と同様に行う。
Ｙｅｓの場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ６０５に進める。
Ｎｏの場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ６０１に戻し、防御ミニゲームを続行する。
【０１１４】
（ステップＳ６０５）
ここで、タイムアウトであった場合は、ＣＰＵ１００は、ガードメーター消滅処理を行う。このガードメーター消滅処理も、ステップＳ５０５のアタックメーター消滅処理と同様の処理を行う。
この際、ＣＰＵ１００は、画面上から全てのガード用のメーター１７００を消去し、取得したガード値の合計を計算する。
また、プレイヤＰがまったくガード用のメーター１７００のタッチを行っていなかった際には、ガード値は最低の値とする。このため、そのまま敵のゲームキャラクタの攻撃を受けることになる。
その後、ＣＰＵ１００は、防御ミニゲーム処理を終了する。
【０１１５】
（ステップＳ６０６）
プレイヤＰがガード用のメーター１７００をタッチした場合、ＣＰＵ１００は、ダメージボール出現／移動処理を行う。
図１８を参照して、このダメージボール出現／移動処理について説明する。
図１８の例では、ＣＰＵ１００は、プレイヤＰがガード用のメーター１７００を押下したことを検知した瞬間に、ガード用のメーター１７００の周囲にダメージボール１７５０〜１７５５を描画する。このダメージボールは、後述するようにガード値を減らすオブジェクトであり、ガード用のメーター１７００に向かって飛んでくるように移動する。
このダメージボールの数やスピードは、ガード用のメーター１７００のガード値と、攻撃してくる敵のゲームキャラクタとの関係により変化する。たとえば、ダメージボールの移動速度は、押したダメージメーター１７００の位置によって異なるように構成することができる。その場合は、１００％に近い値で止めるほど移動速度を遅くすることができる。
しかしながら、所定のカードＩＤの敵ゲームキャラクタの場合には、ガード用のメーター１７００の値に関わらず同一の速度で所定個のダメージボールが飛んでくるように設定可能である。
また、スピードが速いゲームキャラクタが描画されている場合は、ガード用のメーター１７００のガード値が少ないと、ダメージボールの移動速度がより速くなるようにすることもできる。
【０１１６】
（ステップＳ６０７）
次に、ＣＰＵ１００は、ダメージボールタッチ検出処理を行う。
この処理においても、ＣＰＵ１００がダメージボールのタッチを検知して座標を検出することについては、図１２のステップＳ５０７と同様である。
この上で、プレイヤＰが各ダメージボールをタッチしたことを検知する例について説明する。
ダメージボールをタッチすると、ＣＰＵ１００は、ダメージボールを爆発させるアニメーションを表示して消滅させる。
しかしながら、プレイヤＰのタッチが追いつかず、ダメージボールがガード用のメーター１７００に当たってしまった場合も、ＣＰＵ１００は爆発のアニメーションを表示し、ダメージボール１個につきガード用のメーター１７００のガード値を所定値減少させる。このため、ガード用のメーター１７００のガード値は、止めたときのガード値より低くなってしまう。
よって、プレイヤＰは、ダメージボールがガード用のメーター１７００に当たる前にタッチすることで事前に爆発させ、ガード用のメーター１７００を「守る」ことが目的になる。すなわち、できるだけ多くのダメージボールをダメージメーター１７００に到達する前に爆発させないと、より多くのダメージを受けることになる。
【０１１７】
なお、ゲームモードや難易度により、このダメージボールが出現するか否かを選択するような構成も可能である。
たとえば、対ＣＰＵ戦の場合の最初のカードバトルではダメージボールを出現させず、プレイヤＰがタッチしたガード用のメーター１７００の値がそのまま反映されるようにしておき、２回戦目からダメージボールが出現するように構成することができる。
また、チュートリアルモードではダメージボールを出現させないといった設定も可能である。
さらに、対人戦モードでは、難易度に従ってダメージボールの出現／非出現を選択させるような構成も可能である。
【０１１８】
（ステップＳ６０８）
次に、ＣＰＵ１００は、ガード値計算処理を行う。
具体的には、このガード値計算処理においては、ＣＰＵ１００は、プレイヤＰがタッチした際のガード用のメーター１７００のガード値の合計から、ダメージボールがガード用のメーター１７００にあたった際の値を引いて、ガード値を計算する。
この上で、図１２のステップＳ５０８と同様に、ＣＰＵ１００は、具体的な攻撃のアニメーション等を表示し、効果音を出力する。
以上により、防御ミニゲーム処理を終了する。
【０１１９】
（ステップＳ４０９）
ここで、再び図９を参照して、エンカウント処理の説明を続ける。
ステップＳ４０９にて、ＣＰＵ１００は、ダメージ計算処理を行う。
具体的に、ＣＰＵ１００は、攻撃ミニゲーム／防御ミニゲームの結果を用いて、攻撃側の最終的なアタック値と防御側のガード値を基に、防御側のＨＰを減少させる値であるダメージ値（デッキ傷害値）を計算する。
より具体的には、ダメージ値は攻撃ミニゲーム／防御ミニゲームの結果で出たアタック値からガード値を引いた数になる。ここで、１回のアタック用のメーター１６００、１６１０やガード用のメーター１７００の値に対して１つのダメージ値を計算し、その合計が最終的なダメージ値となる。
ＣＰＵ１００は、攻撃／防御ミニゲームの前のＨＰＤ２０２の値からダメージ値を引いた値を、あらためてＨＰＤ２０２に記憶する。
【０１２０】
（ステップＳ４１０）
次にＣＰＵ１００は、ＨＰメーター処理を行う。
ここで、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、カードバトルでの勝ち負けに関係するＨＰの値を、演出的に描画表示する。
以下で、図１９のフローチャートと図２０のＨＰメーターの画面例を参照して、このＨＰメーター処理についてより詳しく説明する。
【０１２１】
（ステップＳ７０１）
ＨＰメーター処理の最初に、ＣＰＵ１００は、アタック値反映処理を行う。
まず、ＣＰＵ１００は、ＨＰメーターに、味方デッキのＨＰＤ２０２の値を０（％）〜１００（％）のような値で表示する。そして、ＣＰＵ１００は、敵ゲームキャラクタから攻撃を受けた場合には、技ムービーの再生後に、ダメージ値を反映するように減少させる。
この際に、ステップＳ７０１においては、当初からダメージ値分減少するのではなく、アタック値の分、減少するようにアニメーション表示する。
ここで、図２０を参照して、本実施形態に係るＨＰメーターの具体的な描画方法の説明を行う。
図２０（ａ）は、この際のアタック値反映処理におけるＨＰメーター１２００の様子を示す。このように、ＣＰＵ１００は、ＨＰメーター１２００において、アタック値の分だけＨＰ値部１２１０を減少させ、ダメージ部１２２０を増加させる。すなわち、ＨＰメーター１２００には、防御ミニゲームの結果で出たアタック値が反映される。しかしながら、このアタック値が反映された時点で、該デッキのＨＰが０以下になっても、直ちにゲームオーバーとなることはない。
なお、この際に、ＨＰが０以下になっても、ダメージ部１２２０がＨＰメーター１２００の枠を超えて描画されないようにする。また、ＣＰＵ１００は、防御側のＨＰメーターを拡大して表示する演出を行うこともできる。
【０１２２】
（ステップＳ７０２）
次に、ＣＰＵ１００は、ガード値反映処理を行う。
この処理においては、ＣＰＵ１００は、ミニゲームの結果で出たガード値の分、ＨＰメーター１２００を回復させるように演出する。
図２０（ｂ）は、このガード値反映処理により、ガード値の分ＨＰメーター１２００の値が回復していることを示す。この際に、ＣＰＵ１００は、このガード値を、回復部１２３０として描画してゆく。
【０１２３】
（ステップＳ７０３）
ここで、ＣＰＵ１００は、最終ＨＰ表示処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、プレイヤＰのＨＰメーター１２００が、元のＨＰからミニゲームで出たダメージ値を引いた値で止まるように演出する。
図２０（ｃ）は、最終的にダメージ値を反映させたＨＰメーター１２００の様子を示す。
このように、アタック値、ガード値、ダメージ値をそれぞれ時間差で見せる演出により、客観的にミニゲームの結果を知ることができ、よりカードバトルの戦略性を高めることができる。また、プレイヤＰがアタック値に驚いてもガード値により回復することを見せることが可能である。これにより、カードバトルをプレイする際に、恐怖やドキドキ感を与える演出を行うことができ、ゲーム性を向上させることができる。
【０１２４】
（ステップＳ７０４）
次に、ＣＰＵ１００は、最終的なプレイヤＰのデッキのＨＰが０以下か否か判定する
すなわち、ＣＰＵ１００は、ダメージ値を引いたＨＰＤ２０２の値が０以下になっているか否かを判定する。
Ｙｅｓ、すなわちプレイヤＰのデッキのＨＰＤ２０２の値が０以下の場合、ＣＰＵ１００は、ミニゲーム処理、エンカウント処理を中断し、すぐに図６のステップＳ２０５へ処理を進める。
Ｎｏ、すなわちＨＰＤ２０２の値が０より大きい場合は、ＣＰＵ１００は、ＨＰメーター処理を終了する。
【０１２５】
（ステップＳ４１１）
ここで再び、図９を参照して、エンカウント処理の説明を続ける。
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１００は、すべてのゲームキャラクタがエンカウントをしたかについて判定する。すなわち、味方デッキ及び敵デッキのゲームキャラクタが少なくとも１回は攻撃をしたかについて判定する。
Ｙｅｓ、すなわち、すべてのゲームキャラクタがエンカウントした場合には、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ４１２に進める。
Ｎｏ、すなわち、まだエンカウントしていないゲームキャラクタがある場合には、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ４０１に戻し、ターンを続行させる。
【０１２６】
（ステップＳ４１２）
次に、ＣＰＵ１００は、ターン終了処理を行う。
具体的にはＣＰＵ１００はＧＰＵ１６０を用いて、すべてのカード８０を用いた攻撃が終了した旨を、第１表示装置２７０と第２表示装置２７５に表示し、次のターンの攻撃指示に入る旨を表示する。
この際に、ＣＰＵ１００は、味方のデッキのダメージ値が敵のデッキのダメージ値よりも大きいか小さいかにより、その状態に従ったＢＧＭ等をオーディオプロセッサ１８０を用いて、出音装置２８０から出力し、「がんばれ！」「こうげき  ゆうせい！」といったメッセージを表示する。
以上により、エンカウント処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ２０５）
ここで、再び図６を参照して、対ＣＰＵ戦ゲーム処理についての説明を続ける。
エンカウント処理の後、ＣＰＵ１００は、味方又は敵のＨＰが所定値以下（例えば、"０"以下）になったか判定する。すなわち、敵又は味方のデッキのＨＰＤ２０２の値が所定値以下になっているかを判定する。
Ｙｅｓ、すなわち、味方又は敵のＨＰが所定値以下になったとき、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０６に進める。
Ｎｏ、すなわち、まだ味方又は敵のＨＰが所定値よりも大きいとき、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０４に戻し、次のターンの処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ２０６）
味方又は敵のＨＰが所定値以下になった場合、ＣＰＵ１００は、勝利であるかを判定する。すなわち、ＣＰＵ１００の敵デッキのＨＰＤ２０２の値が所定値以下になっている場合には、勝利であると判定し、それ以外の場合にはゲームオーバーと判定する。
Ｙｅｓ、すなわちプレイヤＰの味方デッキの勝利である場合、すなわちＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０７に進める。
Ｎｏ、すなわちゲームオーバー（ゲーム終了）の場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０８に進める。
【０１２９】
（ステップＳ２０７）
プレイヤＰの味方デッキが勝利である場合は、ＣＰＵ１００は、スコア・称号表示処理を行う。
具体的には、まず、ＣＰＵ１００は、相手に与えたダメージの量、ターンの回数、味方デッキ又は敵デッキの構成、合体したか否かといったカードバトル時の条件、敵デッキに勝利した回数等により、スコア（得点）を計算する。
また、ＣＰＵ１００は、このスコアの大きさにより例えば、「ムシおう」「ムシたいしょう」「ムシたいい」「ムシそうちょう」「ムシぐんそう」「へいたいムシ」といった称号を与えるかどうかについて計算する。
そして、ＣＰＵ１００は、第１表示装置２７０と第２表示装置２７５とに、それらのスコアと称号を表示する。
ＣＰＵ１００は、高いスコアの場合には、特別なアニメーションを表示し、ファンファーレといったＢＧＭを演奏する、すなわちプレイヤを賞賛する音楽を出音装置２８０から出力するといった演出も行う。
その後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０３に戻して、別の敵デッキのデッキを用いたカードバトルを行わせる。この際に、味方デッキの苦手な敵ゲームキャラクタが選択するように、難易度を高めてもよい。
なお、１つのコイン投入部２５０による決済において、所定回数（例えば、３回）、カードバトルを行わせるように構成してもよい。その場合は、「１回戦」「決勝戦」「ボーナス戦」として、回数毎に称号を大きくするような演出も可能である。また、「ボーナス戦」で勝利した場合に、勝利を称えるエンディングのアニメーション等を表示することも可能である。
【０１３０】
（ステップＳ２０８）
ここで、ゲームオーバーとなった（ゲーム終了と判断された）場合は、ＣＰＵ１００は、ゲームオーバー処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１００は、「ゲーム終了」の旨の表示を、ＧＰＵ１６０を用いて第１表示装置２７０と第２表示装置２７５に表示する。また、ＣＰＵ１００は、オーディオプロセッサ１８０を用いて、「ゲーム終了」の際のＢＧＭを出音装置２８０から出力することもできる。この際に、プレイヤＰがコイン投入部２５０にて決済を行うこと（いわゆる「コンティニュー」）により、同じ敵のデッキに対して、カードバトルを行うこともできる。
なお、ＣＰＵ１００は、称号に応じて、追加のカード払い出し処理を行ってもよい。この場合は、ＣＰＵ１００は、カード出力装置２３０を用いて、ゲーム装置１０の下部等に備えられたカード出力口２３５からカード８０を出力する。このカード８０の選択は、上述したように、ランダムに選択してもよいし、得点や称号によって出力する枚数やカードの種類を変更してもよい。たとえば、スコアや称号が高ければ、あまり流通させない「レアカード」を出力することもできる。
また、上述のスコア・称号表示処理と同様に敗北の場合でも、スコアや称号を計算して、表示することも可能である。この場合は、スコアは勝利の場合よりも、少なく計算する。
ゲームが終了すると、ＣＰＵ１００は、ゲームの成績を含むデータをサーバに送信することもできる。
以上により、対ＣＰＵ戦ゲーム処理を終了する。
【０１３１】
〔チュートリアルゲーム処理〕
（ステップＳ１０４）
ここで、再び図５を参照してプレイ処理の説明を続ける。
ゲームモードがチュートリアルモードであった場合は、ＣＰＵ１００は、ステップＳ１０４において、チュートリアルゲーム処理を行う。
具体的に、このゲームモードにおいては、ＣＰＵ１００は、対ＣＰＵ戦ゲーム処理と同様な処理を行いつつ、ゲーム装置１０の初心者のプレイヤに具体的なカードバトルの遊び方を説明する。このため、攻撃指示処理やエンカウント処理の各ミニゲーム時に文章やアニメーション等を表示して、どのようにタッチを行うのかやゲームキャラクタの選択方法等について説明する。
また、チュートリアルゲーム処理においては、敵のデッキで選択されるデッキを、味方のデッキよりも弱い、すなわち相性が悪いものにすることもできる。これにより、難易度を下げることが可能である。また、敵のデッキが攻撃指示でランダム等、戦略性なく選択することもできる。
さらに、チュートリアルゲーム処理においては、一度勝利しても、そのままゲームオーバー処理を行い、「つぎは、ひとりであそぶか、おともだちとたいせんしてね！」といったメッセージを表示して、プレイ処理を終了する。
【０１３２】
〔対人戦ゲーム処理〕
（ステップＳ１０５）
ゲームモードが対人戦ゲーム処理であった場合は、ＣＰＵ１００は、対人戦ゲーム処理を行う。
この対人戦ゲーム処理においては、ＣＰＵ１００は、図示しないサーバや他のゲーム装置１０で操作を行っている対戦相手のプレイヤの指示に従って、敵デッキの攻撃指示処理を行う。この上で、各ミニゲームや攻撃の結果等を、そのサーバや他のゲーム装置１０と同期させる。
この対人戦ゲーム処理においても、一度勝利しても、そのままゲームオーバーの処理を行う。また、プレイヤＰか対戦相手のプレイヤがコンティニューを行った場合には、それぞれのデッキを変更してカードバトルを続行可能である。
【０１３３】
〔カード購入処理〕
（ステップＳ１０６）
プレイヤＰはカードバトルのゲームを行わずに、ゲーム装置１０にて、カード８０の購入のみを行うことも可能である。この処理では、ＣＰＵ１００は、投入金額に従って、カード出力装置２３０からカードを出力する処理を行う。この際に、通常のカードバトルをする際よりも多くのカードを出力するようにしてもよい。
なお、ゲーム装置１０のユーザであるプレイヤＰがゲーム装置１０を用いてゲームを始める場合には、カード購入処理によらず、複数枚のカード８０を図示しない販売機等を用いて購入することも可能である。
また、ステップＳ１０２のゲームモードの選択の画面で「ゲームをおわる」というコマンドを選ぶことによって、ゲームをせずに単にカードだけ手に入れて終わるモードを備えることも可能である。すなわち、「ゲームをおわる」を選択することで、「またあそんでね！」等のメッセージと共に終了画面を表示してゲームを終了することもできる。
以上により、ゲーム装置１０のプレイ処理を終了する。
【０１３４】
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
まず、従来技術１のゲーム装置では、選択時間値積算手段により、単純に攻撃までの時間が短いゲームキャラクタが攻撃力を高めた攻撃を行うことしかできなかった。このため、ゲームにおける戦略性等の遊戯性に乏しいという問題があった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、攻撃時の防御ミニゲームにおいてリアルタイムで取得するガッツ球によりガッツ値を蓄積し、デッキ内のゲームキャラクタを合体するように構成することで、ゲームの戦略性を向上させ、娯楽性を高めることができる。これにより、ゲーム装置の稼働率を向上させることができる。
【０１３５】
また、従来技術１のゲーム装置では、単に、攻撃指示の時間が短いゲームキャラクタが攻撃力を高めた攻撃を行うだけの構成であった。すなわち、選択の際の決断力の良否のみを評価基準としていた。このために、戦略性が低く、プレイヤを飽きさせてしまうという問題点があった。すなわち、ゲームにおける戦略性等の遊戯性が低下するという問題があった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、ガッツ値をミニゲームの結果により溜めることで、大きな攻撃力をもつ合体のような状態を体現する。このため、単純に時間が経過すると攻撃力が高い攻撃ができるといった処理よりも、プレイヤに攻撃のバリエーションを与え、戦略性を高めることができる。
よって、ゲーム性を高めて、プレイヤを飽きさせないゲーム装置を提供することができる。
【０１３６】
また、従来技術１のゲーム装置では、単純に短い時間にて攻撃を指示したゲームキャラクタが攻撃力を高めた攻撃を行うだけで、攻撃の指示自体のゲーム性が乏しかった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、ミニゲームのタイミング又はタッチ座標により、取得するガッツ値や、受けるダメージの量であるダメージ値を変化させることができる。
これにより、合体させるためにミニゲームを上手く行おうというプレイヤのモチベーションを高めることができ、また、防御時においても油断ができないため、ゲーム性を高めることができる。
【０１３７】
なお、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１３８】
本発明のゲーム装置は、ミニゲームでガッツ値を取得するカードバトルを行うゲーム装置を提供し、よりユーザへの訴求力が高いゲーム装置を製造販売することが可能である。
【符号の説明】
【０１３９】
１０  ゲーム装置
８０  カード
１００  ＣＰＵ
１１０  記憶部
１１１  プログラム
１１２  データ
１３０  ブートＲＯＭ
１４０  ペリフェラルＩ／Ｆ
１５０  バスアービタ
１６０  ＧＰＵ
１６２  ジオメトリ部
１６４  レンダリング部
１７０  グラフィックメモリ
１８０  オーディオプロセッサ
１９０  オーディオメモリ
２００  通信Ｉ／Ｆ
２１０  第１振動部
２１５  第２振動部
２２０  識別情報読取部
２３０  カード出力装置
２３５  カード出力口
２５０  コイン投入部
２７０  第１表示装置
２７５  第２表示装置
２８０  出音装置
３００  第１タッチパネル
３０５  第２タッチパネル
７１０  タイマー
７２０  枠部
７３０  バトルスタートアイコン
７８０  読み込みカード
８００  合体パワーメーター
８２０  デッキメーター
８３０  ステージメーター
８４０  スピードメーター
１１００、１１５０  攻撃選択アイコン
１２００  ＨＰメーター
１２１０  ＨＰ値部
１２２０  ダメージ部
１２３０  回復部
１３００  ガッツ値蓄積メーター
１３１０  ガッツ値蓄積メーター値
１３５０、１３５１、１３５２、１３５３、１３５４、１３５５  ガッツ球
１４００  味方デッキ
１４１１、１４１２、１４１３  味方キャラ
１４２０  つよさ値
１４９０  味方アニメーション
１５００  敵デッキ
１５１１、１５１２、１５１３  敵キャラ
１６００、１６１０、１７００  メーター
１６５０、１６５１、１７２０  所定範囲
１７５０、１７５１、１７５２、１７５３、１７５４、１７５５  ダメージボール
１８００  シールドトラップ
Ｐ  プレイヤ
【図１】
2011078649.tif 000003
【図２】
2011078649.tif 000004
【図３】
2011078649.tif 000005
【図４】
2011078649.tif 000006
【図５】
2011078649.tif 000007
【図６】
2011078649.tif 000008
【図７】
2011078649.tif 000009
【図８】
2011078649.tif 000010
【図９】
2011078649.tif 000011
【図１０】
2011078649.tif 000012
【図１１】
2011078649.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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