(57)【要約】【課題】より多彩な遊び方を提供することにより、遊技者同士のコミュニケーションを図り、さらに面白くした通信ゲームを提供する。【解決手段】本通信ゲームシステムは、クライアントシステム１と当該クライアントシステム１と通信するゲームサーバシステム２とを備える。ゲームサーバシステム２は、複数のクライアントシステムを対戦グループとして関係付けるグループ情報が格納されるデータベース２１を備える。ゲームサーバシステム２は、同一対戦グループに属するクライアントシステム１の中から対戦の組み合わせを決定し、当該組み合わせによって決定されるクライアントシステム間のデータの送受信を管理して対戦を実行させ、当該対戦の結果に対応して次の組み合わせを決定するように構成されている。各クライアントシステム１は、独自のキャラクタ選択機能及び観戦時のチャット機能を有する。【選択図】  図１
2011005306.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置がゲームサーバシステムを介して通信可能に接続され、前記ゲーム装置間で対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバシステムは、
前記複数のゲーム装置のうちの一のゲーム装置からの要求に応じて、前記対戦ゲームに関するルールの情報を含んでなるグループ情報に基づき前記対戦ゲームを行うための対戦グループを作成する対戦グループ作成手段と、
他のゲーム装置から前記対戦グループへの参加の要求があった場合に、当該他のゲーム装置の前記対戦グループへの参加を許可する対戦グループ参加許可手段と、
前記対戦グループ参加許可手段によって前記対戦グループへの参加が許可されたゲーム装置のうち、所定の条件を充たすゲーム装置を戦闘モードに移行させるとともに、前記所定の条件を充たさないゲーム装置を観戦モードに移行させる戦闘／観戦割付手段と、
前記戦闘モードに移行したゲーム装置から操作入力情報を受信するとともに、当該受信した操作入力情報を、前記参加が許可されたゲーム装置のうち前記操作入力情報を送信したゲーム装置以外のゲーム装置に送信する操作入力情報送受信手段と、
前記観戦モードに移行したゲーム装置から送信されたチャット情報を受信するとともに、当該チャット情報を、前記参加が許可されたゲーム装置のうち前記チャット情報を送信したゲーム装置以外のゲーム装置に送信する第１のチャット情報送受信手段と、
前記ルールの情報に基づいて前記戦闘モードに移行したゲーム装置の対戦が終了したかどうかを判断する対戦終了判断手段と、
を備え、
前記参加が許可されたゲーム装置のそれぞれは、
前記戦闘モードに移行した場合は、入力された操作入力情報及び前記ゲームサーバシステムから送信される他の前記戦闘モードに移行しているゲーム装置の操作入力情報に基づき前記対戦ゲームのゲームキャラクタに対応するゲーム画像を更新する一方、前記観戦モードに移行した場合は、前記ゲームサーバシステムから送信される前記戦闘モードに移行しているゲーム装置の操作入力情報に基づき前記対戦ゲームのゲームキャラクタに対応するゲーム画像を更新するゲーム画像更新手段と、
前記対戦が開始されてから前記対戦終了判断手段が当該対戦の終了を判断するまで、前記第１のチャット情報送受信手段により送信されるチャット情報を受信するとともに、前記第１のチャット情報送受信手段にチャット情報を送信する第２のチャット情報送受信手段と、
前記第２のチャット情報送信手段が前記第１のチャット情報送受信手段から受信した前記チャット情報をプレイヤに認識可能な状態で出力するチャット情報出力手段と、
を備える、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、前記戦闘モードに移行している場合は、前記第２のチャット情報送受信手段により受信したチャット情報を前記チャット情報出力手段により出力しないように廃棄するチャット情報廃棄手段、
を更に備える請求項１記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバに接続した遠隔地のゲーム装置の間でゲーム対戦を行うための通信ゲームシステムに係る。特に、本発明における通信ゲームシステムは、遊技者の要求で結成されるグループ内において複雑な対戦管理を行うことが可能であること、ゲームに用いるキャラクタを違和感無く選択できること、ゲーム観戦者間のコミュニケーションを充実させることなどの機能を搭載した新しい通信ゲームの管理方法を提供するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、別個の遊技者によって操作されるゲーム装置が共通のゲームサーバに接続され、遠隔地の遊技者間で対戦ゲームを実行可能に構成された通信ゲームシステムがあった。
【０００３】
このシステムにおいて、サーバは、その時点で接続しているゲーム装置をリストアップして表示するようになっている。いずれかのゲーム装置から他のゲーム装置に対する対戦申込があった場合には、サーバは、申し込んだゲーム装置と申し込まれた他のゲーム装置との間における対戦受諾の取引を管理し、対戦が受諾されると、双方のゲーム装置間におけるコマンドの送受信を監視しながら仲介するようにプログラムされている。
【０００４】
また、従来のシステムでは、対戦相手が決まると、対戦ゲームに用いる自分のキャラクタを選択する画面が、対戦するゲーム装置間で共通に表示される。このため、対戦するゲーム装置それぞれにおいて、遊戯者は好みのキャラクタを共通の画面から選択する。この選択情報は、他のゲームデータと同様に、サーバを介してリアルタイムに対戦相手同士で送受信される。このため、双方の共通のキャラクタ選択画面上に双方のキャラクタ選択情報が表示される。
【０００５】
さらに、従来のシステムの場合、対戦ゲームの実行中において、対戦相手同士がメッセージを送信し合うことができるようになっている。
【０００６】
このような通信ゲームシステムの出現により、遊技者は他の遊技者とゲーム対戦を楽しむことができるようになっていた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、いままでの通信ゲームシステムにおける対戦方法は、ゲーム対戦の申込、受諾、そして対戦という取引を繰り返すのみであった。多数のゲーム装置と対戦可能になっているにもかかわらず、ゲームセンターなどで複数の友人とゲームを楽しんでいるようなコミュニケーションが取れなかった。またその遊び方に発展性が無いため遊技者に飽きられ易かった。
【０００８】
また、対戦相手となっているゲーム装置間において、キャラクタの選択情報が互いに相手方にもリアルタイムに表示されることから、相手方ではどのようなキャラクタを選択しているかが予め分かってしまうので、ゲーム開始前の期待感や新鮮味が半減する。
【０００９】
一方、キャラクタ選択画面がカスタマイズされたキャラクタを選択できるモードを提供している状況においては、そのカスタマイズされたキャラクタ選択を指定したゲーム装置には、カスタマイズされたキャラクタ選択専用の画面が表示される。つまり、このときには対戦相手同士で異なるキャラクタ選択画面が表示される。この状態で、一方のゲーム装置においてカスタマイズされたキャラクタを選択する手動操作を行なうと、その操作に係るカーソルの動きが相手方のゲーム装置に伝わり、カスタマイズされたキャラクタ選択画面とは異なる画面上で相手方のカーソルが不可解な動きをして、相手方に違和感を与えてしまう。反対に、お互いに手の内が知れた相手の場合、この相手方のカーソルの動きはどのようなカスタマイズされたキャラクタを選択するかのヒントになり、前述と同様に、ゲーム前の期待感を殺いでしまう。
【００１０】
さらに、従来の通信ゲームシステムにおいては、対戦相手同士はメッセージなどを交換することができ、ゲームを楽しむことができるものの、観戦者は単に現在進行しているゲーム（メッセージも含む）を観戦するのみである。このため、上述したと同様に、ゲームセンターなどで複数の友人とゲームを楽しんでいる状況にはなり得ず、飽き易いという問題があった。
【００１１】
この点に鑑み、本発明は、従来の通信ゲームシステムでは提供されなかった多彩な遊び方を提供することにより、遊技者同士のコミュニケーションを図り、通信ゲームをさらに面白くする通信ゲームシステムとその処理方法を提供することを目的とする。
【００１２】
また、本発明は、従来の通信ゲームシステムでは提供されなかった観戦者同士のコミュニケーションを図り、通信ゲームをさらに面白くする通信ゲームシステムとその処理方法を提供することを別の目的とする。
【００１３】
また、本発明は、対戦ゲームに用いるキャラクタを選択するときに、この選択に係る操作が違和感を与えることが無く且つゲーム前の期待感や高揚感の低下を防止した通信ゲームシステムとその処理方法を提供することを更に別の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
この目的を実現するために、多数の不特定人が参加している通信ゲーム環境において、趣味の合うものなどネットワーク上の友人とも言える者同士で遊びたいという要求を満たす必要がある。
【００１５】
また多数人が参加する遊技や競技で通常実施されるチーム戦、総当たり戦、トーナメント戦など多彩な対戦の組み合わせで自分の技量を評価可能にするという要求を満たす必要もある。
【００１６】
さらに遊技者自身が対戦していない場合であっても、他の者が対戦しているときにはそれを観戦して楽しみたいという要求を満たす必要もある。
【００１７】
さらに対戦キャラクタの画面からの選択において、違和感が無く且つゲーム前の高揚感を殺ぐことがないようにしてゲームを楽しみたいという要求を満たす必要もある。
【００１８】
本発明は、クライアントシステムと当該クライアントシステムと通信するゲームサーバシステムとを備える通信ゲームシステムにおいて、ゲームサーバシステムは、複数のクライアントシステムを一つの対戦グループとして関係付けるためのグループ情報が複数種類の対戦モードに対応して複数格納されているデータベースを備え、いずれか一の対戦グループが指定された場合には、指定された対戦グループに関係付けられているグループ情報を参照し、同一の対戦グループに属するクライアントシステムの中から対戦の組み合わせを決定し、当該組み合わせによって決定されるクライアントシステム間のデータの送受信を管理して対戦を実行させ、当該対戦の結果に対応して次の組み合わせを決定するように構成されていることを特徴とする通信ゲームシステムである。
【００１９】
例えば、上記データベースに格納されるグループ情報のうち少なくとも一つは、対戦が終了した場合に、勝った方、負けた方、固定した双方またはいずれか一方の固定されたクライアントシステムが継続して他のクライアントシステムと対戦するように定められた対戦モードを設定する試合ルール情報が含まれており、ゲームサーバシステムは、対戦が終了した場合に、試合ルール情報を参照して、次の対戦の組み合わせを決定する。このゲームサーバシステムは、次の対戦の組み合わせに対応するクライアントシステムの双方から受諾を示すコマンドが送信された場合に、当該対戦を実行させる。
【００２０】
例えば、上記データベースに格納されるグループ情報のうち少なくとも一つは、同一の対戦グループ内を二つのサブグループに分けるチーム戦対戦モードを設定するためのスケジュール情報が格納されており、ゲームサーバシステムは、対戦が終了した場合に、スケジュール情報を参照して、対戦の結果、勝った方のクライアントシステムと、負けた方のクライアントシステムの属するサブグループのうち対戦していない他のクライアントシステムと、を次の対戦の組み合わせとして決定する。好ましくは、このスケジュール情報は、サブグループ内における対戦順序が予め設定されており、ゲームサーバシステムは、いずれか一方のサブグループにおいて最後に残ったクライアントシステムが対戦に敗れた場合に、当該チーム戦の結果を各クライアントシステムに報知する。
【００２１】
例えば、上記データベースに格納されるグループ情報のうち少なくとも一つは、対戦が終了した場合に、同一の対戦グループ内で一のクライアントシステムが他の総てのクライアントシステムと対戦するように順序だてた総当たり戦対戦モードを設定するための登録情報が格納されており、ゲームサーバシステムは、一の組み合わせによる対戦が終了した場合に、登録情報を参照し、各クライアントシステムが未だ対戦していないクライアントシステムであって対戦中でない他のクライアントシステムを、各クライアントシステムに対する次の対戦の組み合わせとして決定する。好ましくは、ゲームサーバシステムは、総ての組み合わせによる対戦が終了した場合に、当該総当たり戦の結果を各クライアントシステムに星取り表として報知する。
【００２２】
例えば、上記データベースに格納されるグループ情報のうち少なくとも一つは、対戦が終了した場合に、同一の対戦グループ内において勝ち抜き戦形式で対戦するトーナメント戦対戦モードを設定するための登録情報が格納されており、ゲームサーバシステムは、一の組み合わせによる対戦が終了した場合に、登録情報を参照して次に対戦する組み合わせを決定し、決定した組み合わせによる対戦の勝者となったクライアントシステム同士を次の対戦の組み合わせとして決定する。好ましくは、上記ゲームサーバシステムは、勝ち抜き戦により一のクライアントシステムが最後まで勝ち抜いた場合に、当該トーナメント戦の結果を各クライアントにトーナメント表として報知する。
【００２３】
本発明において、ゲームサーバシステムは、いずれかのクライアントシステムから対戦要求があった場合に、他の任意のクライアントシステムのなかから、いずれか一を選択して対戦させる簡易対戦モード、または、いずれかの対戦グループに属して各対戦グループ内において対戦させる熟達対戦モードのうちいずれかを選択して実行させる点に特徴がある。
【００２４】
例えば、ゲームサーバシステムは、グループ情報を参照して対戦グループを各クライアントシステムに閲覧させるための対戦モード一覧表示を各クライアントに提供する。このゲームサーバシステムは、クライアントシステムから対戦モード一覧表示においていずれかの対戦グループが選択された場合に、選択された対戦グループに対応するグループ情報をデータベースから読み取ってその内容を表示する。
【００２５】
好ましくは、データベースには、いずれかの対戦グループに属するクライアントシステムの対戦履歴情報が格納されており、ゲームサーバシステムは、クライアントシステムから対戦モード一覧表示においていずれかのクライアントシステムが選択された場合に、選択されたクライアントシステムに対応する対戦履歴情報をデータベースから読み取ってその内容を表示する。
【００２６】
好ましくは、上記ゲームサーバシステムは、対戦グループ内における対戦の組み合わせを決定する場合に、各クライアントシステムの対戦履歴情報から判断される強さの程度によって組み合わせの可否を決定する。
【００２７】
好ましくは、上記ゲームサーバシステムは、対戦グループ内における対戦の組み合わせを決定する場合に、各クライアントシステムに対戦履歴情報に基づいてハンディキャップを設定し、当該ハンディキャップが設定された組み合わせにおける対戦の場合には、該対戦の結果による対戦履歴情報の更新を禁止する。
【００２８】
さらに好ましくは、広域ネットワークに接続されるＷＷＷサーバシステムを備え、ゲームサーバシステムは、対戦履歴情報に基づいて対戦履歴を表示するためのファイルを作成し、ＷＷＷサーバシステムの記憶領域にコンピュータに閲覧可能な状態で格納する。
【００２９】
本発明において、ゲームサーバシステムは、いずれかのクライアントシステムから新規な対戦グループの作成要求があった場合に、当該クライアントシステムの設定内容に基づいて新たなグループ情報をデータベースに新規登録する。
【００３０】
また本発明のゲームサーバシステムは、いずれかのクライアントシステムからいずれかの対戦グループへの参加要求があった場合に、当該クライアントシステムを参加要求があった対戦グループのグループ情報に関係付ける。
【００３１】
本発明のゲームサーバシステムは、対戦グループ内で対戦しているクライアントシステムには対戦用のデータを送受信し、当該対戦グループ内で対戦していないクライアントシステムには、対戦しているクライアントシステム間の対戦を観戦するための観戦用のデータを送受信する。
【００３２】
好ましくは、上記データベースには、各クライアントシステムが対戦中に観戦しているクライアントシステムに提供したいメッセージと遊技者の操作内容とを対応づける対応情報が登録されており、ゲームサーバシステムは、いずれかのクライアントシステムが対戦している場合に、当該クライアントシステムからの操作内容を参照し、当該操作内容に対応づけられている対応情報を読み取って観戦中のクライアントシステムに報知する。
【００３３】
同様にこのゲームサーバシステムは、いずれかのクライアントシステムが対戦している場合に、当該対戦を観戦しているクライアントシステムからメッセージが送信されてきたときには、当該メッセージを他のクライアントシステムに報知する。
【００３４】
さらにこのクライアントシステムは、ゲームサーバシステムからのコマンドに対応して振動を遊技者に伝達する振動発生手段を備え、ゲームサーバシステムは、いずれかのクライアントシステムからの操作内容に応じて振動発生手段を駆動するコマンドを他のクライアントシステムに送信する。「振動発生手段」に限定はなく、ピエゾ素子を用いたもの、偏芯モータを用いたものなど任意に適用可能である。
【００３５】
具体的に本発明のゲームサーバシステムは、複数のクライアントシステムを、対戦グループとして関係づけるデータベースと、各クライアントシステムとデータの送受信をする通信装置と、データベースを参照して同一対戦グループ内における複数のクライアントシステム間のゲーム対戦を管理する処理装置と、を備えている。
【００３６】
本発明の通信ゲーム処理方法は、クライアントシステムと当該クライアントシステムと通信するゲームサーバシステムとの間で実行される通信ゲーム処理方法において、ゲームサーバシステムは、複数のクライアントシステムを一つの対戦グループとして関係付けるためのグループ情報が複数種類の対戦モードに対応して複数格納されているデータベースを参照するステップと、いずれか一の対戦グループが指定された場合には、指定された対戦グループに関係付けられているグループ情報を参照し、同一の対戦グループに属するクライアントシステムの中から対戦の組み合わせを決定するステップと、当該組み合わせによって決定されるクライアントシステム間のデータの送受信を管理して対戦を実行させるステップと、当該対戦の結果に対応して次の組み合わせを決定するステップと、を備えていることを特徴とする通信ゲーム処理方法である。
【００３７】
このデータベースに格納されるグループ情報のうち少なくとも一つは、対戦が終了した場合に、勝った方、負けた方、固定した双方またはいずれか一方の固定されたクライアントシステムが継続して他のクライアントシステムと対戦するように定められた対戦モードを設定するための試合ルール情報が含まれており、次の組み合わせを決定するステップは、対戦が終了した場合に、試合ルール情報を参照して、次の対戦の組み合わせを決定する。
【００３８】
またこのデータベースに格納されるグループ情報のうち少なくとも一つは、同一の対戦グループ内を二つのサブグループに分けるチーム戦対戦モードを設定するためのスケジュール情報が格納されており、次の組み合わせを決定するステップは、対戦が終了した場合に、スケジュール情報を参照して、対戦の結果、勝った方のクライアントシステムと、負けた方のクライアントシステムの属するサブグループのうち対戦していない他のクライアントシステムと、を次の対戦の組み合わせとして決定する。
【００３９】
さらにこのデータベースに格納されるグループ情報のうち少なくとも一つは、対戦が終了した場合に、同一の対戦グループ内で一のクライアントシステムが他の総てのクライアントシステムと対戦するように順序だてた総当たり戦対戦モードを設定するための登録情報が格納されており、次の組み合わせを決定するステップは、一の組み合わせによる対戦が終了した場合に、各クライアントシステムが未だ対戦していないクライアントシステムであって対戦中でない他のクライアントシステムを、各クライアントシステムに対する次の対戦の組み合わせとして決定する。
【００４０】
このデータベースに格納されるグループ情報のうち少なくとも一つは、対戦が終了した場合に、同一の対戦グループ内において勝ち抜き戦形式で対戦するトーナメント戦対戦モードを設定するための登録情報が格納されており、次の組み合わせを決定するステップは、一の組み合わせによる対戦が終了した場合に、登録情報を参照して対戦する組み合わせを決定し、決定した組み合わせによる対戦の勝者となったクライアントシステム同士を次の対戦の組み合わせとして決定する。
【００４１】
好ましくは、この通信ゲーム処理方法は、いずれかのクライアントシステムから対戦要求があった場合に、他の任意のクライアントシステムのなかから、いずれか一を選択して対戦させる簡易対戦モード、または、いずれかの対戦グループに属して各対戦グループ内において対戦させる熟達対戦モードのうちいずれかを選択して実行させるステップを備える。
【００４２】
さらに好ましくは、グループ情報を参照して対戦グループを各クライアントシステムに閲覧させるための対戦モード一覧表示を各クライアントに提供するステップを備える。
【００４３】
これら通信ゲーム処理方法は、記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ、通信回線など）でコンピュータが実行可能なプログラム形式で提供されるものでもよい。
【００４４】
また、本発明の別の態様として、前記複数のクライアントシステムの内、相手が決まったクライアントシステム間で前記ゲームサーバシステムを介してゲームに関するデータをリアルタイムに送受信可能な通信ゲームシステムであって、前記複数のクライアントシステムの各々は、前記クライアントシステム間における前記データの送受信時に、一方のクライアントシステムが前記データの中に無効化すべきデータを含めて送信してきたときに、他方のクライアントシステムはその無効化すべきデータに無効化の処理を行なうようにしたことがある。
【００４５】
好適には、前記複数のクライアントシステムの各々は、前記無効化に処すべきデータを含む前記ゲームを前記ゲームサーバシステムに送信する送信手段と、前記ゲームシステムから前記無効化に処すべきデータが送信されたときに当該無効化に処すべきデータを無効化する無効化処理手段とを備える。例えば、前記送信手段は、前記無効化に処すべきデータを、その無効化を表す情報と共に送信する手段である。
【００４６】
前記無効化を表す情報は、一例として、前記無効化に処すべきデータが画面上のどの表示位置に対応しているかを表す位置情報である。この無効化を表す情報は、前記無効化を表すフラグ又はダミーデータであってもよい。
【００４７】
また、前記無効化に処すべきデータは、一例として、ゲームのキャラクタを選択する画面において遊戯者がカスタマイズされたキャラクタを選択するときの操作に関わるデータである。このとき、前記操作に関わるデータは、例えば、コントローラ又はパッドの操作に関わるデータである。
【００４８】
好ましくは、前記複数のクライアントシステムの各々は、ゲームのキャラクタ選択画面として、前記複数のクライアントシステムに予め共通に記憶させている共通キャラクタを選択させるための第１のボタン、及び、所望のクライアントシステムに着脱可能なメモリ装置を介して格納可能なカスタマイズされた非共通キャラクタを選択するモードへの移行させるための第２のボタンを含む画面を提示する手段であり、前記無効化に処すべきデータは、前記第２のボタンを選択したときの操作状態を表すデータである。
【００４９】
また好ましくは、前記無効化処理手段は、前記無効化に処すべきデータを読み捨てて非表示状態にする処理である。
【００５０】
また、本願発明により、別の態様として提供されるシステムは、前記複数のクライアントシステムの内、対戦相手が決まったクライアントシステム間で前記ゲームサーバシステムを介してゲームに関するデータをリアルタイムに送受信可能な通信ゲームシステムであって、前記複数のクライアントシステムの各々は、前記ゲームを観戦するときに当該観戦状態にある他のクライアントシステムとの間で前記ゲームサーバシステムを介してチャットを実行可能なことを特徴とする。
【００５１】
好適には、前記複数のクライアントシステムの各々は、前記ゲームを観戦しているときに前記チャットの内容を遊戯者から受け付けて当該内容に相当する文字情報を前記ゲームサーバシステムに送信する送信手段と、このゲームサーバシステムから前記文字情報が送信されてきたときに当該文字情報をモニタのゲーム画面上に重畳して表示する表示手段とを備える。このとき、表示手段は、例えば、前記モニタの画面上に前記ゲーム画面を背景として設定した半透明ウィンドウ内に前記文字情報を表示する手段である。
【００５２】
本願発明により、さらに別の態様として、前記複数のクライアントシステムの内、対戦相手が決まったクライアントシステム間で前記ゲームサーバシステムを介してゲームに関するデータをリアルタイムに送受信可能な通信ゲームシステムであって、前記複数のクライアントシステムの各々は、前記ゲームを観戦するときに前記ゲームが実行されるゲーム空間内の変更可能な仮想視点から当該空間を投影した画像を表示することを特徴とする通信ゲームシステムが提供される。
【発明の効果】
【００５３】
本願発明によれば、不特定多数のクライアントシステムの間でグループを結成することを可能にしているので、従来の通信ゲームシステムでは提供されなかった多彩な遊び方を提供することができ、遊技者同士のコミュニケーションを図り、通信ゲームをさらに面白くすることができる。
【００５４】
とくに、本願発明の構成により、多数の不特定人が参加している通信ゲーム環境において、趣味の合うものなどネットワーク上の友人とも言える者同士で主として遊びたいという要求を満たすことができる。
【００５５】
また本願発明の構成により、多数人が参加する遊技や競技で通常実施されるチーム戦、総当たり戦、トーナメント戦など多彩な対戦の組み合わせで自分の技量を評価可能にするという要求を満たすことができる。
【００５６】
さらに本願発明により、遊技者自身が対戦していない場合であっても、他の者が対戦しているときにはそれを観戦して楽しみたいという要求を満たすことができる。例えば、従来の通信ゲームシステムでは提供されなかった観戦者同士のコミュニケーションを積極的に図ることができるので、観戦中であっても、ゲームへの一体感を持つことができ、通信ゲームをさらに面白くすることができる。
【００５７】
さらに、本願発明により、対戦ゲームに用いるキャラクタを選択するときに、この選択に係る操作が違和感を与えることが無く且つゲーム前の期待感や高揚感を維持することができる通信ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本発明の通信ゲームシステムのシステム構成図。
【図２】本発明の通信ゲームシステムのハードウェアブロック図。
【図３】本発明の通信ゲームシステムの状態遷移図。
【図４】実施形態１における通信ゲーム処理方法（ノーマル対戦モード）のフローチャート。
【図５】実施形態２における通信ゲーム処理方法（チーム戦対戦モード）のフローチャート。
【図６】実施形態３における通信ゲーム処理方法（総当り戦対戦モード）のフローチャート。
【図７】実施形態４における通信ゲーム処理方法（トーナメント戦対戦モード）のフローチャート。
【図８】本発明におけるクライアントシステムの処理フローチャート。
【図９】イージーロビー作戦ウィンドウ（Ｓ０１）の表示例。
【図１０】エキスパートロビー作戦ウィンドウ（Ｓ１０）の表示例。
【図１１】スタートメニュー（Ｓ１１）の表示例。
【図１２】会議室選択メニュー（Ｓ１２）の表示例。
【図１３】コメント登録（Ｓ１４）の表示例。
【図１４】戦況報告ウィンドウ（Ｓ２０）の表示例。
【図１５】接続者リスト（Ｓ２１）の表示例。
【図１６】ノーマル作戦会議室（Ｓ３０）の表示例。
【図１７】プレイヤーデータウィンドウ（Ｓ３３）の表示例。
【図１８】試合ルール変更ウィンドウ（Ｓ３２）の表示例。
【図１９】チーム戦作戦会議室（Ｓ４０）の表示例。
【図２０】プレイヤーデータウィンドウ（Ｓ４３）の表示例。
【図２１】戦闘スケジュール変更ウィンドウ（Ｓ４３）の表示例。
【図２２】総当たり戦作戦会議室（Ｓ５０）の表示例。
【図２３】参加メンバー登録ウィンドウ（Ｓ５２）の表示例。
【図２４】星取表（Ｓ５５）の表示例。
【図２５】トーナメント戦作戦会議室（Ｓ６０）の表示例。
【図２６】参加メンバー登録ウィンドウ（Ｓ６２）の表示例。
【図２７】実施形態５に係るゲーム機本体の概略構成図。
【図２８】データフォーマットの構成を示す模式図。
【図２９】図３０と共に、キャラクタ選択の概要を示すフローチャート。
【図３０】図２９と共に、キャラクタ選択の概要を示すフローチャート。
【図３１】キャラクタ選択の処理ルーチンの概要を示すフローチャート。
【図３２】キャラクタ選択時の初期画面を示す図。
【図３３】キャラクタ選択時のカスタムモードでの選択画面を示す図。
【図３４】対戦者用のゲーム画面を例示する図。
【図３５】観戦者用のゲーム画面を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【００５９】
次に本発明の好適な実施の形態を、図面を参照して説明する。
（実施形態１）
本発明の実施形態１は、クライアントシステム間で同一対戦グループを結成し、それに属するクライアントシステムの中から対戦の組み合わせを決定し、勝った方、負けた方、固定した双方またはいずれか一方の固定されたクライアントシステムが継続して他のクライアントシステムと対戦するように構成された通信ゲームシステムに関する。
【００６０】
図１に本発明の通信ゲームシステムのシステム図を示す。
【００６１】
本通信ゲームシステムは、図１に示すように、複数のクライアントシステム１が回線網４を介して、ゲームサーバシステム２およびＷＷＷサーバシステム３に接続されて構成されている。
【００６２】
各クライアントシステム１は、いわゆる通信機能を有するゲーム装置としての構成を備え、ゲーム機本体１０、コントロールパッド１１およびモニタ１２を相互に接続して構成される。
【００６３】
コントロールパッド１１は、各遊技者の操作に伴って出力される操作信号をゲーム機本体１０に供給するようになっている。ゲーム機本体１０は、通信可能なコンピュータ装置としての構成（ＣＰＵ、メモリ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、モデム、画像生成回路、音声生成回路等）を備えている。当該ゲーム機本体１０は、ＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体からデータを読み取り可能になっており、記録媒体から読み取ったゲームプログラムを実行することで当該通信ゲームシステムのクライアントシステムとして動作するようになっている。ゲーム機本体１０は、コントロールパッド１１からの操作信号に基づきゲーム処理を進め、通信ゲームが遊技者から指定された場合には、内蔵するモデム経由で、回線網４を介してゲームサーバシステム２に接続するようになっている。記録媒体に記録されるゲームプログラムは、通信ゲーム機能を実行可能なものであれば、そのゲームの内容に制限は無い。ただし、他の遊技者と対戦して勝敗が決定するような対戦型のゲームとしてプログラムされていることが好ましい。またゲーム機本体１０は、ゲーム処理に伴う画像信号と音声信号を出力するようになっている。モニタ１２は、ゲーム機本体１０からの画像信号や音声信号に対応して画像や音声を遊技者に提供するように構成されている。
【００６４】
ゲームサーバシステム２は、ゲームサーバ２０と記憶領域２１とを備える。
【００６５】
ゲームサーバ２０は、汎用の高性能コンピュータ装置としての構成（ＣＰＵ、メモリ、ＨＤ、通信装置等）を備えている。当該ゲームサーバ２０は、本発明のゲーム処理方法に対応したプログラムを実行することにより、通信ゲームシステムを管理するゲームサーバシステムとして動作するようになっている。すなわちゲームネットワーク４０のアクセスポイントに接続されたクライアントシステム１を管理するようになっている。記憶領域２１は、ゲームサーバ２０そのものまたは当該サーバからアクセス可能な領域であって、当該通信ゲームシステムを実行するために必要なデータベースをファイルなどの形式で格納可能な領域になっている。
【００６６】
回線網４は、通常の公衆回線または専用線であってゲームネットワーク４０やインターネット４１などのＷＡＮを形成している。
【００６７】
ゲームネットワーク４０は、当該通信ゲームシステムの実行のために提供されているネットワークである。例えばゲームサーバシステム２が管理する特定のアクセスポイントにクライアントシステム１から接続することによって、ゲームサーバシステム２と各クライアントシステム１とにより構成される専用ネットワークである。ただし、このようなＰＰＰ接続ではなく、任意の接続窓口からクライアントシステムがゲームサーバにアクセスするようなインターネット経由の接続構成を備えていてもよい。そのプロトコルなどに限定はないが、クライアントシステム１においてインターネットにおけるＷＷＷ機能を利用する場合や汎用性を持たせる点などを考慮してＴＣＰ／ＩＰなどの汎用の規格にしてもよい。
【００６８】
インターネット４１は、不特定多数のコンピュータ装置が接続可能なＷＡＮであり、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルで規定される各種コマンドを利用することで、ファイルの閲覧や電子メール、ファイルの転送などを実現することが可能になっている。特に本実施形態では、インターネットのＷＷＷ機能を利用する。
【００６９】
ＷＷＷサーバシステム３は、ＷＷＷサーバ３０とＨＴＭＬ（ハイパーテキスト形式）記憶領域３１とを備える。
【００７０】
ＷＷＷサーバ３０は、汎用の高性能コンピュータ装置としての構成を備え、インターネット４１上で一のネットワークアドレスを与えられ、インターネット４１に接続しているコンピュータから特定のネットワークアドレスを指定することで、ＨＴＭＬ記憶領域３１に格納されているＨＴＭＬ形式のファイルなどを閲覧させることが可能に構成されている。ＨＴＭＬ記憶領域３１は、ＷＷＷサーバ３０が管理する記憶領域であって、ＷＷＷサーバ３０によって作成されたりゲームサーバシステム２からファイル転送されたりした通信ゲームの結果表示のためのハイパーテキスト形式のファイルを所定のディレクトリに格納するようになっている。このＷＷＷサーバは、対戦履歴を報知するためのものであるが、インターネットサーバではなく専用のサーバを設け、そこに対戦履歴を記録したファイルをアップロードし、そこにクライアントシステムが接続して閲覧するように構成してもよい。
【００７１】
図２に、本通信ゲームシステムの詳しい機能ブロック図を示す。クライアントシステム１（Ａ，Ｂ）において、処理装置１００と通信装置１０１とはゲーム機本体１０に属する。出力データ生成装置１０２とコントロールパッド１１とは、コントロールパッド１１に属する。
【００７２】
処理装置１００は、ＣＰＵを中心としてゲームプログラムを実施するコンピュータ部分である。処理装置１００は、操作装置１１０からの操作信号の認識、振動発生手段１１１への振動信号の出力、通信装置１０１の通信制御、出力データ生成装置１０２の制御などを行う。通信装置１０１は、例えばモデムやターミナルアダプタであり、ゲームネットワーク４０やインターネット４１と処理装置１００とのデータ送受信を仲介するものである。操作装置１１０は、操作ボタンや十字キーなどゲームの操作に必要な操作機能を備えている。振動発生手段１１１は、例えばピエゾ素子など逆圧電効果により、所定周波数の振動信号に対応させてコントロールパッド１１を操作する遊技者に振動を認識させることが可能になっている。
【００７３】
ゲームサーバシステム２において、処理装置２００と通信装置２０１とはゲームサーバ２０に属する。記憶領域２１には、ユーザデータベース（以下ＤＢと略する。）２１０、イージーロビーＤＢ２１１、エキスパートロビーＤＢ２１２、ノーマルＤＢ２１３、チーム戦ＤＢ２１４、総当たり戦ＤＢ２１５およびトーナメント戦ＤＢ２１６などが格納されている。
【００７４】
ユーザＤＢ２１０には、当該通信ゲームシステムを利用することを許可された遊技者の個人情報、例えば、各ゲーム機本体１０固有の管理番号や個人の住所、連絡先などの他、個人の対戦履歴、勝率、連勝記録、登録コメント、階級、キャラクタ情報などが格納されている。
【００７５】
イージーロビーＤＢ２１１には、イージーロビー、すなわち簡易対戦モードにおけるインデックス情報が格納されている。例えば、イージーロビーにおける対戦組み合わせとその日時、チャット情報などが記録されている。
【００７６】
エキスパートロビーＤＢ２１２には、エキスパートロビー、すなわち熟達対戦モードにおけるインデックス情報が記録されている。例えば、各対戦グループの名称（作戦名）、参加人数、対戦種別、ＤＢ２１３〜２１６へのリンク情報、当該ロビーにおけるチャット情報などが記録されている。
【００７７】
ノーマルＤＢ２１３、チーム戦ＤＢ２１４、総当たり戦ＤＢ２１５およびトーナメント戦ＤＢ２１６は、それぞれの対戦種別における対戦グループ情報が記録されている。例えば、対戦グループの名称（作戦名）、参加人数、戦闘回数、各作戦開始時刻と終了時刻、メンバー名（ＩＤなども）、各メンバーの階級、試合ルール、決定された組み合わせ情報、対戦履歴、当該対戦グループにおけるチャット情報などが記録される。
【００７８】
これらのデータベースは相互参照可能になっており、キーデータによって総ての情報を読み取ることが可能にリレーションシップが設定されている。
【００７９】
処理装置２００は、通信ゲームシステムを管理するコンピュータ部分であり、各データベース２１０〜２１６を参照し、通信装置２０１を制御してプログラムで定められるクライアントシステムの対戦管理を実行するものである。特に、本実施形態では、各実施形態共通のデータベース２１０〜２１２とノーマルデータベース２１３とを使用する。通信装置２０１は、ゲームネットワーク４０上のアクセスポイントを管理し、各クライアントシステム１と通信装置２００とのデータ送受信を仲介するものである。
（クライアントシステムの動作）
次に本実施形態の動作を説明する。まず個々のクライアントシステム１の基本動作を、図８を参照して説明する。
【００８０】
各クライアントシステム１は、プログラムと遊技者による操作信号とに基づいてゲーム処理を進める独立モードと、通信によって提供されたコマンドを中心にゲーム処理を進める通信モードとを使い分けるようになっている。
【００８１】
いずれの動作モードでも、ゲーム機本体１０は、コントロールパッド１１からの操作信号を解釈してゲーム画面におけるキャラクタ（操作可能なセグメントやモデルのこと）を移動させる。ただし、ゲームにおける敵のキャラクタの動きは、独立モードでは、プログラムによって規定されるのに対し、通信モードでは、ゲームネットワーク４０経由で対戦相手となったクライアントシステム１から送信されるコマンドによって規定される点で異なっている。また通信モードの場合には、ゲーム機本体１０は、操作信号をコマンド化してゲームネットワーク４０に送出する。
【００８２】
具体的には、図８に示すように、ゲーム機本体１０は、操作信号を読取り（Ｓ５０１）、通信開始を示す操作内容であるか否かを検査する（Ｓ５０２）。通信開始でない場合には（Ｓ５０２：ＮＯ）、独立モードであり、通常のゲーム装置としての処理を続行する（Ｓ５０３）。
【００８３】
一方、通信開始を示している場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、ゲーム機本体１０は、通信モードであるため接続を確立するための一般的手順を実行する。すなわち、ゲーム機本体１０は、予め登録されているサーバを選択し呼び出し、接続後にハンドルネーム、ＩＤ、パスワードなどの必要情報を送信する（Ｓ５０４）。接続できない場合には、処理装置は通常のエラー処理としてその旨表示して復帰する。
【００８４】
接続確立後、ゲーム機本体１０はメインメニューを表示させる（Ｓ５０５）。ゲーム開始が遊技者から指示されたら、ゲーム機本体１０は、その後はエスケープ等の特別の操作をしない限り復帰しない永久ループ処理を実行する。つまり操作信号が供給された場合に（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、ゲーム機本体１０はその操作信号を読み取り（Ｓ５０８）、予め定められたコマンド規約にしたがってコマンド化してゲームネットワーク４０に送出する（Ｓ５０９）。またゲームネットワーク４０からコマンドが送信された場合には（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、ゲーム機本体１０はこれを読み取り（Ｓ５１１）、解釈ルーチンに移行する。
【００８５】
つまりコマンドがイージーロビー作戦ウィンドウ表示を示している場合には（Ｓ５１２：ＹＥＳ)、ゲーム機本体１０は、イージーロビー作戦ウィンドウという基本画面（図９参照）を表示させる（Ｓ５１３）。同様にコマンドがエキスパートロビー作戦ウィンドウ表示を示している場合には（Ｓ５１４：ＹＥＳ）、ゲーム機本体１０は、エキスパートロビー作戦ウィンドウという基本画面を表示させる（Ｓ５１３）。ここでいうエキスパートロビー作戦ウィンドウには、基本画面（図１０等参照）の他に、各種ウィンドウ表示（図１１〜図２６）も含まれるものとする。これら基本画面は、クライアントシステムに保存されている画像データに基づいて表示されるものである。ただし、ゲームサーバシステム２においてこれら作戦ウィンドウを表示させるためのハイパーテキスト形式のファイルを格納しておき、適時にこれをクライアントシステムに提供し、ハイパーテキスト閲覧用ブラウザの機能に基づいて表示させるように構成してもよい。
【００８６】
またコマンドが対戦モードへの移行を示している場合には（Ｓ５１６：ＹＥＳ）、ゲーム機本体１０は、これら画面表示に代えて当該クライアントシステム内の画像データ等を利用して対戦処理を実行する（Ｓ５１８）。
【００８７】
クライアントシステム１が戦闘モードに割り付けられている場合には、ゲーム機本体１０は、自分のキャラクタを操作信号に基づいて移動させ、ゲームネットワーク４０から提供される操作コマンドに基づいて敵のキャラクタの位置や態様を変化させる。操作コマンドの割付は、ゲームごとに任意に定めうる。これらの処理により、遊技者は、あたかも一つのゲーム機に二つのコントロールパッド１１を接続して他人と対戦しているかのようにゲーム対戦を実行可能になる。
【００８８】
クライアントシステム１が観戦モードに割り付けられている場合には、ゲーム機本体１０は、ゲームネットワーク４０から提供される操作コマンドに基づいて双方のキャラクタを移動させその表示態様を変化させる。この処理により、遊技者は、あたかもアミューズメントセンターで友人がゲーム対戦をしているのを応援しているかのようなゲーム観戦を実行可能になる。
【００８９】
なお、コマンドとしてチャット情報が送られてきている場合には、ゲーム機本体１０はそのチャット情報に基づいて文字をモニタ１２の画面に表示する（Ｓ５１９）。コマンドとして振動させるコマンドが送られてきている場合には、ゲーム機本体はコントロールパッド１１の振動発生手段１１１を振動させる。
【００９０】
ここで、簡易対戦モード（イージーロビー）で、いずれかの遊技者が他の遊技者に対戦を申し込む手順を、図２を参照して説明する。これらの手順は簡易対戦モードであっても後で説明する熟達対戦モード（エキスパートロビー）であってもほぼ同様である。
【００９１】
図２に示すように、クライアントシステム１Ａと１Ｂとが共に接続されている状態で、ゲームサーバ２０は、その時点で接続されているクライアントシステム１を監視し、それらクライアントシステムのＩＤと接続者数とをイージーロビーＤＢ２１１に格納している。ゲームサーバは、簡易対戦モードに入っているクライアントシステムに図９に示すようなイージーロビー作戦ウィンドウを表示させる。このウィンドウにおいて、対戦者リストには、ゲームサーバ２０がイージーロビーＤＢ２１２を検索して送信してきた接続者データに基づき接続者の名称、状態、総接続者数が表示される。
【００９２】
操作信号に基づいてカーソルが対戦者リスト上にある場合、クライアントシステム１Ａはこのカーソルの選択情報をゲームサーバ２０に送信する（１の経路）。ゲームサーバ２０は、ユーザＤＢ２１１からこの者の戦歴を読み出して（５の経路）当該クライアントシステム１Ａに返信する（２の経路）。当該クライアントシステム１Ａでは、それを対戦者情報として一覧表示する。クライアントシステム１Ａの遊技者がコントロールパッド１１を操作して対戦申し込みを指定すると（１）、ゲームサーバ２０は、当該申込にかかるクライアントシステム１Ｂにその旨を送信する（３の経路）。当該クライアントシステム１Ｂの遊技者はこれに対応して対戦を受諾するか否かを返信する（４の経路）。
【００９３】
この返信が申し込み拒否を示している場合には、ゲームサーバ２０はその旨をクライアントシステム１Ａに送信する（１）。クライアントシステム１Ａの遊技者は他のクライアントシステムを探して再び対戦申込をすることになる。
【００９４】
一方クライアントシステム１Ｂからの返信が申込の受諾を示している場合には、ゲームサーバ２０はその旨をクライアントシステム１Ａに送信し（１）、双方のクライアントシステムに対戦モードに移行するためのコマンドを送信する（１、３）。両クライアントシステム１ＡＢは対戦モードに移行し、その後は自己の操作にかかるコマンドを他方に送信するようになる（６の経路）。対戦モードによるコマンドの授受は、ゲームサーバシステム２が仲介することになるが、直接相手のネットワークアドレスを特定してコマンドを送受信するように構成してもよい。このような通信手順は、熟達対戦モード（エキスパートロビー）でも同様である。
（全体の動作）
個々のクライアントシステムとゲームサーバシステムとのシーケンスは以上の通りであるが、本発明では、この個々のシーケンスの上位に位置する全体的な対戦管理に特徴がある。これを図３の状態遷移図を中心として説明する。この図は、ゲームサーバシステム２の管理の下で変動する個々のクライアントシステム１の状態を示している。この図は、後述する実施形態にも共通のものである。
【００９５】
本発明では、ゲームサーバシステム２は、いずれかのクライアントシステム１から対戦要求があった場合に、任意のクライアントシステムのなかから、いずれか一を選択して対戦させる簡易対戦モード（イージーロビー）またはいずれかの対戦グループに属して各対戦グループ内において対戦させる熟達対戦モード（エキスパートロビー）のうちいずれかを選択して実行させるようになっている。
【００９６】
簡易対戦モードで、上述したように、ゲームサーバ２０は、通信が確立したクライアントシステム１にメインメニューを表示させ（Ｓ００）、イージーロビーが選択されると、簡易対戦用基本画面であるイージーロビー作戦メニューを表示させる（Ｓ０１：図９）。そして対戦が受諾されると、ゲームサーバ２０は、対戦にかかるクライアントシステム１を対戦モードに移行させる（Ｓ０２）。
【００９７】
クライアントシステム１は、コントロールパッド１１においてスタートボタンが押されるとスタートメニューを表示させるようになっている（Ｓ０３）。このスタートメニューまたはメインメニューからエキスパートロビーが選択されると、ゲームサーバ２０は熟達対戦用基本画面であるエキスパートロビー作戦ウィンドウを表示させる（Ｓ１０）。
【００９８】
なお、エキスパートロビーは遊び方に慣れが必要であるため、初めて接続してきたクライアントシステム１にはイージーロビーから実施させるように構成しておくことは好ましい。その後は、遊技者の選択によっていずれの対戦モードも自由に選べるようにする。
【００９９】
エキスパーロビー作戦メニューとしては、図１０に示すように、タイトルウィンドウＷ１、チャットウィンドウＷ２および作戦名リストＷ３が表示される。タイトルウィンドウＷ１は、当該対戦モードの表示欄である。チャットウィンドウＷ２は、当該熟達対戦モードに入っているクライアントシステム１から送信されてきたチャット情報に基づく文字列Ｗ２１が時系列で表示されている。ゲームサーバ２０は、チャット情報が送られ来ると、その送信元の名称とともにチャット情報をエキスパートロビーＤＢ２１２に格納し、それに基づきチャットウィンドウＷ２を表示させる。チャットウィンドウＷ２には、文字入力のための擬似的キーボードＷ２２が表示される。作戦名リストＷ３は、エキスパートロビーＤＢ２１２に格納されているグループ情報をゲームサーバ２０が参照して表示させる対戦グループ一覧である。この作戦名リストＷ３は、イージーロビー作戦ウィンドウ（図９）のクライアントシステム単位の接続者リストとは異なり、対戦グループ単位のリストになっている。すなわち作戦名、参加人数、対戦モードからなる一組とした対戦グループが複数表示される。このときランプ表示などにより対戦中であるか対戦をしていない状態であるかを一覧できるようにすることは好ましい。
【０１００】
クライアントシステム１において、遊技者がコントロールパッド１１のスタートボタンを操作すると、その時のモードに対応したスタートメニューＭ１が表示されるようになっている（Ｓ１１：図１１）。
【０１０１】
このスタートメニューＭ１において「会議室を作る」が選択されると、ゲームサーバ２０は、対戦モードの選択するメニューＭ２を更に表示させる（Ｓ１２：図１２）。このメニューからいずれかの対戦モードを選択すると、それに対応する対戦グループが新規に作成され、その「作戦会議室」が表示されるようになる（Ｓ１３）。
【０１０２】
選択された対戦モードで作成される「作戦会議室」に新規登録後に１以上のクライアントシステム１が参加してくることによって（Ｓ３０、Ｓ４０、Ｓ５０、Ｓ６０）、一つの対戦グループが形成される。メニューＭ２において、「ノーマル」が選択されると本実施形態の対戦モード、「チーム戦」が選択されると実施形態２、「総当たり」が選択されると実施形態３、「トーナメント」が選択されると実施形態４の各実施形態で説明する作戦会議室、すなわち対戦グループが作成できるようになる。
【０１０３】
会議室作成処理（Ｓ１３）では、新規登録を依頼したクライアントシステム１が任意のその試合ルールを定めることができる。この新規登録をしたクライアントシステムのみがこの作戦会議室の試合ルールを変更したり対戦グループの対戦を開始したりすることができる。以下、この新規登録を行い「作戦会議室」を発足させたクライアントシステムを「ホスト」と称する。この対戦モードに関する試合ルールや参加メンバー等の必要情報を記録するためのグループ情報は、ゲームサーバ２０によって対応するデータベース２１２〜２１６に登録される。新たな参加メンバーが登録しり試合ルールが変更したりする度に、ゲームサーバ２０は、そのグループ情報を変更し更新する。
【０１０４】
スタートメニューＭ１において「コメント登録」が選択されると、ゲームサーバ２０はコメント登録ウィンドウＷ４を表示させる（Ｓ１４：図１３）。このウィンドウＷ４には、個人情報が他のクライアントシステム１から参照された場合に表示させたい自己紹介の文書を文字入力するコメント欄Ｗ４１、対戦モードに入った場合に当該対戦を観戦している同一対戦グループの他のクライアントシステムに提供したい文字を、コントロールパッド１１の操作ボタンに対応させて登録するためのクイックメッセージ欄Ｗ４２、および文字入力のためのソフトウェアキーボードＷ４３が表示される。遊技者がこれらの欄に任意の文字を入力すると、ゲームサーバ２０はこれをユーザＤＢ２１０に操作ボタンとの対応を取って格納する。これらコメントを表示させる文字情報は、予めゲームサーバ２０が各クライアントシステム１に転送しておく。データベースには、各コメントと操作コマンドとの対応を示す対応情報が格納されている。ゲームサーバ２０は、ゲームネットワーク４０上の操作コマンドの有無を監視し、操作コマンドが送信されてきた場合には、データベースから対応情報を読み出して各クライアントシステム１に送信する。各クライアントシステム１では、この対応情報に対応している文字情報を画面表示する。
【０１０５】
スタートメニューＭ１において「チャットチャンネルを変更する」が選択されると、ゲームサーバ２０は、当該熟達対戦モードの共通のチャットチャンネルから各対戦グループ独自のチャットチャンネルにチャットチャンネルを変更する。具体的には、サーバ２０はチャット情報を読み出すデータベースをチャットＤＢ２１１とその他のデータベース２１３〜２１６との間で相互に切り替える。
【０１０６】
スタートメニューＭ１において「メッセージの送信」が選択されると、ゲームサーバ２０は、選択されているチャットチャンネルにおいて当該クライアントシステムから供給されたチャット情報をデータベースに格納し、他の接続中のクライアントシステム１に提供する。
【０１０７】
スタートメニューＭ１において「他のメンバーを探す」が選択されると、ゲームサーバ２０は、作戦名リストＷ３に他の未表示だった対戦グループを表示する。「主使用バーチャロイドの登録変更」が選択されると、ゲームサーバ２０は各クライアントシステム１に適応していたキャラクタを変更可能にし、変更された内容でユーザＤＢ２１０を更新する。「イージーロビーに移動」が選択されると、ゲームサーバ２０は当該クライアントシステム１を状態Ｓ０１に移動させる。「ネットワークを抜ける」が選択されると、ゲームサーバ２０は通信モードから独立モードに移行させるコマンドを当該クライアントシステム１に送信し、当該クライアントシステム１がゲームネットワークから外される。
【０１０８】
さてエキスパートロビー作戦ウィンドウ（Ｓ２０、図１０）において、遊技者がカーソルを作戦名リストＷ３上に持っていくと、そのカーソルによって選ばれている作戦名情報がコマンドとしてゲームサーバ２０に提供される。ゲームサーバ２０は、この作戦名情報に基づいてエキスパートロビーＤＢ２１２を検索し、該当する対戦グループが格納されているデータベース２１３〜２１６を特定し、その詳細な情報を読み取ってクライアントシステム１に返送する。これによって戦況状況ウィンドウＷ５が表示される（Ｓ２０：図１４）。
【０１０９】
このウィンドウＷ５では、対戦モードＷ５１、当該対戦グループの参加人数Ｗ５２、実戦か模擬戦かの種別表示Ｗ５３、この対戦グループが作成された時刻である作戦開始時刻Ｗ５４、試合のルールを指定するステータスＷ５５および参加メンバーＷ５６が表示される。
【０１１０】
各遊技者には、ユーザＤＢ２１０に格納されている戦闘履歴に応じて階級が決定され登録されている。その階級がメンバーに付される。参加メンバーの表示は階級の上下に合せて順序立てるとよい。出世して階級を上げたいという遊技者の向上心を煽ることができるからである。逆に、この階級が常に対戦に影響すると殺伐とした感覚を受ける遊技者もいる。そのような者のために、対戦グループを新たに設定した者の選択により、階級を適用する「実戦」と階級を考慮しない「模擬戦」とが選択できるようになっている。
【０１１１】
ゲームサーバ２０は、各参加メンバーの接続状態を監視し、各メンバー名の横にその状態を表示させる。例えば対戦中である遊技者には「戦闘中」、観戦している遊技者には「観戦中」、エキスパートロビー作戦ウィンドウを閲覧中の遊技者には「待機中」といった状態を表示する。
【０１１２】
戦況報告ウィンドウＷ５の表示中に遊技者によって所定の操作がされると、ゲームサーバ２０は、対戦グループとは無関係に現在接続中の総てのクライアントシステム１に関する個人情報をユーザＤＢ２１０から読み取って接続者リストＷ６を表示する。総接続者数も併せて表示するようにする（Ｓ２１：図１５）。接続者リストにおいていずれかの接続者がカーソルで選択されている場合には、ゲームサーバ２０は当該接続者にかかるクライアントシステム１の個人情報をユーザＤＢからさらに読み出してプレイヤーデータウィンドウＷ７に表示する。このウィンドウＷ７には、接続者の氏名Ｗ７１、その日の成績Ｗ７２、階級に対応した階級章表示Ｗ７３、対戦ゲームで用いるために当該クライアントシステム１で採用されているキャラクタ表示Ｗ７４、Ｓ１４で登録されていたコメントＷ７５、そのクライアントシステム１の現状況表示Ｗ７６がされる。この状態から所定の操作（例えば「Ｌ」ボタンや「Ｒ」ボタン操作）がされると当該クライアントシステム１の総合成績がユーザＤＢ２１０に基づいて表示される。また他の操作（例えば「Ａ」ボタン操作）がされると、選択されているクライアントシステム１に対し、メッセージが送信される（Ｓ２３）。
【０１１３】
さて、戦況報告ウィンドウＷ５（Ｓ２０：図１４）において、遊技者により所定の操作（例えば「Ａ」ボタン押下）がされると、当該操作を行ったクライアントシステム１がこの対戦グループに新たに参加したものとして登録される。すなわち、ゲームサーバ２０は、当該クライアントシステム１から選択中の対戦グループへの参加要求があったものと判断し、この対戦グループに当該クライアントシステム１を新たな参加者として登録する（Ｓ３０）。ゲームサーバ２０は、当該対戦グループのグループ情報に参加を希望したクライアントシステム１の個人情報を新たに関係付ける。
【０１１４】
新たに参加する場合に（Ｓ３０）、対戦グループごとにパスワードを設定し、パスワードを入力しなければ参加できないように認証処理を行ってもよい。すなわち新たな対戦グループに参加依頼があった場合に、この参加を希望するクライアントシステム１にパスワード入力を要求し、このパスワードが正しく入力された場合にのみゲームサーバ２０が当該対戦グループへの参加を許可するのである。
（ノーマル作戦会議室）
以下では、特に対戦モードとして「ノーマル」が設定されている対戦グループへの対戦管理を説明する。「ノーマル」対戦モードとは、一つの対戦が終了した場合に、勝った方、負けた方、固定した双方またはいずれか一方の固定されたクライアントシステムが継続して他のクライアントシステムと対戦するような試合ルールによる対戦をいう。
【０１１５】
図１６に、「ノーマル」対戦モードに参加しているクライアントシステム１に提供される画面表示例を示す。このような「作戦会議室」、つまり特定の対戦グループ専用のロビー作戦ウィンドウは、その対戦グループを立ち上げた者（ホスト）かそれに後から参加したもののみに提供される。ゲームサーバ２０は、ノーマルＤＢ２１３から対応するレコードを読み取ることにより各表示を行う。
【０１１６】
タイトルウィンドウＷ１には、この対戦モードである「ノーマル」が示される。その下には、対戦中か否かを示す状況表示Ｗ１１、この対戦グループの名称である作戦名Ｗ１２、参加人数Ｗ１３、過去にこの対戦グループで行われた戦闘回数Ｗ１４、この対戦グループが発足した時間である作戦開始時刻や経過時間である作戦継続時間Ｗ１５が表示される。チャットウィンドウＷ２は、チャット情報に基づく文字列Ｗ２１、ソフトウェアキーボードＷ２２が表示される。このウィンドウでは、この対戦グループに参加しているメンバーのみがチャット情報を読んだり書き込んだりできるようになっている。
【０１１７】
メンバーリストＷ８には、階級を伴ったメンバーがリスト表示される。各クライアントシステム１が、対戦中であるか、観戦中であるか、またはロビー参照中であるかの別が色分けなどで示されている。この対戦グループを作成した遊技者の冒頭には、ホストであることを示すアイコンが付される。
【０１１８】
試合ルールウィンドウＷ９には、ホストがＳ１３で定めた試合ルールが表示される。「ファーストバトル」には、最初に戦うように予定されている遊技者の名称が表示される。「戦闘形式」には、階級を考慮した実戦モードにするか階級を考慮しない模擬戦モードかが表示される。実戦モードが設定されている場合には、秒数、セット数、ステージが固定値にされ、対戦結果が階級の変更に反映される。「秒数」は、１対戦に対して割り当てられた時間長が表示される。「セット数」は、１対戦のセットマッチ数が表示される。「ステージ」には、対戦に使用するゲームステージが表示される。「終了時変更」には、対戦が終了した場合にどのように次の組み合わせを決定するかのルールが表示される。
【０１１９】
「終了時変更」の設定内容によって、対戦の順序が大きく変わり、この対戦グループの特色が出せる。ここが「固定」になっていると、最初の組み合わせ通りのクライアントシステム間で対戦が繰り返される。「ＤＮＡ固定」になっていると、対戦結果に関係なく、ＲＮＡ側のクライアントシステムが交替していく。「ＲＮＡ固定」になっていると、対戦結果に関係なく、ＤＮＡ側のクライアントシステムが交替していく。「勝ちぬけ」になっていると、対戦に勝ったクライアントシステムが他のクライアントシステムと交替していく。「負けぬけ」になっていると、対戦に負けたクライアントシステムが他のクライアントシステムと交替していく。デフォルトではこの「負けぬけ」が設定されるようになっている。
【０１２０】
状態Ｓ３０において、遊技者がカーソルをメンバーリストＷ８に表示されているいずれかのメンバー上に移動させると、ゲームサーバ２０はそのメンバーに対応する個人情報をユーザＤＢから読み取り、プレイヤーデータウィンドウＷ７に表示させる（Ｓ３３：図１７）。このウィンドウについては図１５におけるプレイヤーデータウィンドウと同じである。
【０１２１】
状態Ｓ３０において、ホストであるクライアントシステム１の遊技者がコントロールパッド１１のスタートボタンを押下した場合に限り、図１１に示したものと同様のスタートメニューが表示される。ただし、スタートメニューＭ１に「試合のスタート」、「試合ルールの変更」という項目が追加されている点で異なる。
【０１２２】
ホストであるクライアントシステム１にのみ試合ルールを変更する権限が与えられている。ホストの遊技者が「試合ルールの変更」を選択すると、ゲームサーバ２０は、試合ルール変更状態（Ｓ３２）に移り当該ホストのクライアントシステム１に図１７に示すような試合ルール変更ウィンドウＷ１０を表示させる。ここでは「ファーストバトルのＤＮＡ」の変更用ウィンドウが例示されている。遊技者がコントロールパッド１１からメッセージにしたがって操作すると、ゲームサーバ２０はその操作に対応させて「ファーストバトル」の組み合わせを変更し、ノーマルＤＢ２１３を更新する。対戦メンバーは遊技者がカーソルでメンバーリストＷ８から選んだ者に変更される。戦闘形式や秒数、セット数、ステージ、終了時変更の各数値やルールについても選択により決定される。
【０１２３】
スタートメニューにおいてホストのクライアントシステム１の遊技者が「試合のスタート」を選択すると、ゲームサーバ２０は、各クライアントシステム１を対戦モードに移す（Ｓ３４）。
【０１２４】
ノーマル対戦モードにおける詳細な動作を図４に基づいて説明する。
【０１２５】
ゲームサーバ２０は、「ファーストバトル」の組み合わせに設定されているクライアントシステム１には戦闘モードに移行させるコマンドを、それ以外のクライアンシステム１には観戦モードに移行させるコマンドを送信する（Ｓ１００）。
【０１２６】
次いで戦闘モードに入るクライアントシステム１に対してゲームサーバ２０は戦闘で表示させるキャラクタを指定させる（Ｓ１０１）。キャラクタは例えば複数の候補の中から選択させる。通信キャラクタの設定時にエスケープキーなど特定のキー操作を遊技者が指定すると（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、永久ループから脱してエキスパートロビーに戻ることが可能である。
【０１２７】
通信キャラクタの設定が終了すると（Ｓ１０３：YES）、ゲームサーバは最初の組み合わせに設定されているクライアントシステム１に対戦を開始させるコマンドを送信する（Ｓ１０４）。
【０１２８】
このコマンドにより戦闘モードに入るクライアントシステム１では、ゲーム機本体１０がゲーム対戦画像を表示させ、コントロールパッド１１からの操作信号に対応させて自分のキャラクタを移動させ、その対戦用のデータ（操作コマンド）をゲームネットワーク４０に送信する。ゲームネットワーク４０から敵キャラクタの操作コマンドが送信されたきた場合には、その操作コマンドに対応させて敵キャラクタを移動させるように処理する。ゲームサーバ２０はこの操作コマンドの送受信を仲介する。
【０１２９】
観戦モードに入るクライアントシステム１では、戦闘モードに入っているクライアントシステム１から送信されてくる操作コマンドに基づいて戦闘モードに入っているクライアントシステム１と同様のゲーム画面が表示される。ただし観戦モードのクライアントシステム１ではゲーム画面中に戦っているキャラクタは表示されはするものの、遊技者がコントロールパッド１１を操作してもキャラクタの動きに反映されることはない。その組み合わせにおける戦闘が終了するまで（Ｓ１０５：ＮＯ）、対戦処理が続行される。
【０１３０】
対戦中、ゲームサーバ２０は、ユーザＤＢ２１０を参照し、状態Ｓ１４において登録された操作コマンドの示す操作に割り当てられているメッセージ情報を読み出し、各クライアントシステム１に送信する。また対戦中、観戦モードにいるいずれかのクライアントシステム１からソフトウェアキーボードを操作して入力されたチャット情報が送信されてきた場合には、ゲームサーバ２０は、このチャット情報を各クライアントシステム1に送信する。各クライアントシステム１は、各クライアントシステムにおいて表示される対戦ゲーム画面の所定の位置に登録したクイックメッセージやチャットの文字列を表示する（図８：Ｓ５１９）。
【０１３１】
またいずれかのクライアントシステム１から送信されてきた操作コマンドが敵キャラクタを打ちのめすような特定のコマンドである場合、ゲームサーバ２０は、振動を発生させるコマンドを各クライアントシステム1に送信する。各クライアントシステム１では、この振動を発生するコマンドを受信すると、振動発生手段１１１に振動を発生させる（図８：Ｓ５２０）。これにより操作をしている遊技者や観戦をしているメンバーは、現実の戦闘のように臨場感を得ることができる。
【０１３２】
対戦が終了した場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、総ての対戦が終了していない限り（Ｓ１０６：ＮＯ）、ゲームサーバ２０は、ノーマルＤＢ２１３から試合ルールを定めている情報を読み取る（Ｓ１０７）。
【０１３３】
試合ルール（終了時変更）が「固定」に設定されている場合には（Ｓ１０８：ＹＥＳ）同じメンバーでの対戦が繰り返される。戦闘モードであったクライアントシステム１にゲームサーバ２０は「同じ設定で戦うか？」等の問い合わせをする。この問い合わせに対し双方のクライアントシステム１が受諾をした場合に限り（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、同じ組み合わせで再度の対戦が繰り返される（Ｓ１０４〜Ｓ１０８）。少なくともいずれか一方が受諾をしなかった場合には（Ｓ１０９：ＮＯ）、通信キャラクタの設定（Ｓ１０１）に移行する。ここで特定のキー操作を遊技者がすると、ゲームサーバ２０は当該クライアントシステム１を作戦会議室（状態Ｓ３０）に復帰させる。
【０１３４】
試合ルールが「固定」以外に設定されている場合には（Ｓ１０７：ＮＯ）、試合ルール上残留することになるクライアントシステム１がゲームサーバ２０からの試合継続の問い合わせに対し受諾をする限り（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、新たな組み合わせによる対戦処理が繰り返される（Ｓ１０４〜Ｓ１１０）。ゲームサーバ２０は、試合をはずれることになるクライアントシステム1を観戦モードに移行させ、次のクライアントシステム１を戦闘モードに移行させる（Ｓ１１１）。
【０１３５】
例えば試合ルールが「ＤＮＡ固定」になっていると、ゲームサーバ２０はＲＮＡ側だったクライアントシステムを観戦モードに移行させ、観戦モードだったいずれかのクライアントシステムを対戦モードに移行させる。試合ルールが「ＲＮＡ固定」になっていると、ゲームサーバ２０は、ＤＮＡ側だったクライアントシステムを観戦モードに移行させ、観戦モードだったいずれかのクライアントシステムを対戦モードに移行させる。試合ルールが「勝ちぬけ」になっていると、ゲームサーバ２０は、勝った方のクライアントシステムを観戦モードに移行させ、観戦モードだったいずれかのクライアントシステムを対戦モードに移行させる。試合ルールが「負けぬけ」になっていると、ゲームサーバ２０は、負けた方のクライアントシステムを観戦モードに移行させ、観戦モードだったいずれかのクライアントシステムを対戦モードに移行させる。デフォルトではこの「負けぬけ」が設定されるようになっている。
【０１３６】
なお、残留することになっているクライアントシステム１が対戦継続を拒否すると（Ｓ１１０：ＮＯ）、ゲームサーバ２０は各クライアントシステム１を作戦会議室（Ｓ３０）に移行させる。また次の対戦相手となるクライアントシステム１が通信キャラクタの設定で作戦会議室に戻ると、ゲームサーバ２０は、さらに次のクライアントシステム１を戦闘モードに移行させる。
【０１３７】
最後の組み合わせによる対戦が終了したら（Ｓ１０５：ＹＥＳ）総ての対戦が終了しているので（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、ゲームサーバ２０は総てのクライアントシステム１を作戦会議室（状態Ｓ３０）に戻す。
【０１３８】
その時、ゲームサーバ２０は、階級判定を行う。すなわち、試合の戦闘形式が「実戦」に設定されている場合に、ゲームサーバ２０は、対戦結果に基づいて当該対戦グループのメンバーの階級判定を行う。例えば所定の勝ち数に達したクライアントシステム１の階級を一つあげ、所定の負け数に達したクライアントシステム１の階級を一つ下げるなどのように判定する。また一定期間ゲームネットワークに接続しなかったクライアントシステムがある場合には、その階級を一つ下げる。階級に変更があったクライアントシステム１の個人情報中の対戦履歴情報をゲームサーバ２０は更新する。
【０１３９】
階級に変更があった場合には、ゲームサーバ２０は、作戦会議室に「辞令」のよな表示形式で階級変更があった旨を告知するウィンドウを表示させる。またゲームサーバ２０は、階級変更があった場合に、ユーザＤＢ２１０の対戦履歴情報に基づいてこの対戦履歴を表示するためのファイルを作成し、ＷＷＷサーバシステムの記憶領域に転送する。すなわちゲームサーバ２０は、対戦履歴を表示するためのハイパーテキスト形式のファイルを作成し、インターネットに接続してＷＷＷサーバ３０のＨＴＭＬ記憶領域３１にftpコマンドなどを利用して当該ファイルを転送する。これにより対戦履歴がコンピュータに閲覧可能な状態で格納されることになる。この対戦履歴を表示させるファイルは、定期的にゲームサーバ２０がユーザＤＢ２１０を検索して、ファイルの作成し転送するように設定しておくことが好ましい。
【０１４０】
このように実施形態１によれば、以下の利点がある。
【０１４１】
１）本実施形態によれば、単純なイージーロビーと熟達者向きのエキスパートロビーを任意に選択可能に提供したので、初心者と熟達者それぞれに適当なゲーム環境を提供できる。
【０１４２】
２）本実施形態によれば、簡易なイージーロビーから開始するように設定したので、知識の無い者がいきなりエキスパートロビーに入って混乱したり他の者の迷惑になったりすることを防止可能である。
【０１４３】
３）本実施形態によれば、必要なメニューをスタートメニューで選択するようにしたので、操作が単純で親しみやすくなっている。
【０１４４】
４）本実施形態によれば、自己紹介のコメントを各遊技者ごとに設定しそれを相手のシステムに表示するようにしたので、他の遊技者がその者の性格などを容易に知ることができる。
【０１４５】
５）本実施形態によれば、操作時に表示する掛け声などのクイックメッセージを操作ボタンに対応して他のシステムに表示するように構成したので、操作中の遊技者に負担をかけることなく、臨場感豊かな他者とのコミュニケーションを図ることができる。
【０１４６】
６）本実施形態によれば、会議室という形で対戦グループを任意のルールで設定可能に構成したので、遊技者主体の多彩な遊び方、多数の選択肢を遊技者に提供することが可能である。
【０１４７】
７）本実施形態によれば、対戦グループの状況を一覧表示するので、他者がその対戦グループの現状を容易に把握することができる。
【０１４８】
８）本実施形態によれば、各遊技者の対戦履歴を勝ち数や勝率などとともに表示するようにしたので、各メンバーの強さを用意に把握することができる。
【０１４９】
９）本実施形態によれば、遊技者間でチャットが自由に行えるので、遊技者同士のコミュニケーションを深めることができる。
【０１５０】
１０）本実施形態によれば、複数の階層でチャットチャンネルが設けられているので、一般的なチャットから特定の者の間におけるチャットまで多彩なチャットを楽しむことができる。
【０１５１】
１１）本実施形態によれば、対戦グループ内で対戦するもののほかの者が両者の試合を観戦することが可能になっているので、アミューズメントセンターにおいて友達同士で対戦ゲームをやったり見たりするのと同じく、楽しいゲーム環境を提供できる。
【０１５２】
１２）本実施形態によれば、観戦中の者が対戦している者にチャットを送ることができるので、アミューズメントセンターにおいて友達同士で対戦ゲームを観戦しているかのような楽しいゲーム環境を提供できる。
【０１５３】
１３）本実施形態によれば、新たな対戦組み合わせを多様な形態で実行できるので、ユーザにあった楽しいゲームの進め方を設定可能である。
【０１５４】
１４）本実施形態によれば、属する対戦グループに制限することなく接続者のいずれにもメッセージを送信可能にしたので、楽しいコミュニケーション環境を提供することできる。
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、対戦グループ内でチーム戦を実施するための通信ゲームシステムに関する。
【０１５５】
本実施形態２におけるシステム構成、ハードウェア構成、全体的な処理手順および各クライアントシステムにおける動作は、実施形態１の図１乃至図３、図８およびそれに対応する説明と同様なので、その説明を省略する。
【０１５６】
本実施形態の「チーム戦」とは、同一グループ内を二つのサブグループに分けて勝敗を競う対戦モードを言う。サブグループの双方から選択されたクライアントシステム同士が対戦し、対戦の結果、負けた方のクライアントシステムが同一サブグループの他のクライアントシステムと交替し、勝った方のクライアントシステムと戦うようになる。
【０１５７】
「チーム戦作戦会議室」（チーム戦対戦グループ）は、図３の状態Ｓ１２（図１２）のメニューＭ２において、ホストとなるクライアントシステム１が「チーム戦」を選択することにより作成される。「チーム戦作戦会議室」を作成するクライアントシステム１は、状態Ｓ１３の会議室作成において、戦闘形式、秒数、セット数、ステージ数を実施形態１と同様に定める。特にこの会議室を作成するクライアントシステム1は、図１９に示すように当該対戦グループをＤＮＡ側とＲＮＡ側の二つのサブグループに分け、それぞれの中で戦闘の順番を定めた戦闘スケジュールを作成する必要がある。
【０１５８】
さて「チーム戦」に参加したいクライアントシステム１の遊技者は、エキスパートロビー作戦メニュー（図１０）において、対戦モードが「チーム戦」になっている作戦名リストＷ３の作戦会議室アイコン上にカーソルを持っていく。ゲームサーバ２０は、この作戦名情報に基づいてエキスパートロビーＤＢ２１２を検索し、該当する「チーム戦」の対戦グループが格納されているチーム戦ＤＢ２１４を特定し、その詳細な情報を読み取ってクライアントシステム１に返送する。
【０１５９】
戦況報告ウィンドウＷ５（状態Ｓ２０）において、遊技者により所定の操作（例えば「Ａ」ボタン押下）がされると、ゲームサーバ２０は、当該クライアントシステム１から選択中の対戦グループへの参加要求があったものと判断し、この対戦グループに当該クライアントシステム１を新たな参加者として登録する（Ｓ４０）。すなわち当該対戦グループのグループ情報に参加を希望したクライアントシステム１の個人情報を新たに関係付けてチーム戦ＤＢ２１４を更新する。
【０１６０】
図１９に、「チーム戦」対戦モードに参加しているクライアントシステム１に提供される画面表示例を示す。この「作戦会議室」は、その対戦グループを立ち上げた者（ホスト）かそれに参加したもののみに提供される。ゲームサーバ２０は、チーム戦ＤＢ２１４から対応するレコードを読み取ることにより各表示を行う。
【０１６１】
タイトルウィンドウＷ１には、この対戦モードである「チーム戦」が示される。その下には、対戦中か否かを示す状況表示、この対戦グループの名称である作戦名、参加人数が表示される。チャットウィンドウＷ２やメンバーリストＷ８、試合ルールウィンドウＷ９については図１６と同様である。ただし試合ルールウィンドウＷ９において、負けた方のクライアントシステム１の属するサブグループのメンバーが交替していくという試合ルールになっているので、「終了時変更」についての設定は存在しない。戦闘スケジュールウィンドウＷ１１には、ＤＮＡ側とＲＮＡ側に分かれて二つのサブグループのメンバーが氏名欄Ｗ１１１に戦闘順に表示されている。勝ち数表示欄Ｗ１１２には、当該チーム戦のメンバーごとの勝ち数がマーカーで示してある。組み合わせ表示Ｗ１１３には、どのような組み合わせで対戦が行われたかの表示がされる。成績表示Ｗ１１４ではサブチームごとの勝ち数、負け数、引き分け数が表示される。
【０１６２】
状態Ｓ４０において、遊技者がカーソルをメンバーリストＷ８に表示されているいずれかのメンバー上に移動させると、ゲームサーバ２０はそのメンバーに対応する個人情報をユーザＤＢから読み取り、プレイヤーデータウィンドウＷ７に表示させる（Ｓ４３：図２０）。このウィンドウについては図１５におけるプレイヤーデータウィンドウと同じである。状態Ｓ４０において、ホストであるクライアントシステム１の遊技者がコントロールパッド１１のスタートボタンを押下した場合に限り、図１１に示したものと同様のスタートメニューが表示される（Ｓ４１）。ただし、スタートメニューＭ１に「試合のスタート」、「チーム戦戦闘スケジュールの変更」という項目が追加されている点で異なる。
【０１６３】
ホストであるクライアントシステム１にのみ試合ルールを変更する権限が与えられている。ホストの遊技者が「チーム戦戦闘スケジュールの変更」を選択すると、ゲームサーバ２０は、スケジュール変更状態（Ｓ４２）に移り当該ホストのクライアントシステム１に図２１に示すようなチーム戦戦闘スケジュール変更ウィンドウＷ１２を表示させる。このウィンドウでは、ホストのクライアントシステム１がメンバーリストＷ８から選択したメンバーをいずれかのサブグループ中で任意の順番に登録変更することが可能である。戦闘形式や秒数、セット数、ステージの各数値やルールについても選択により決定される。
【０１６４】
スタートメニューにおいてホストのクライアントシステム１の遊技者が「試合のスタート」を選択すると、ゲームサーバ２０は、各クライアントシステム１を対戦モードに移す（Ｓ４４）。
【０１６５】
チーム戦対戦モードにおける詳細な動作を図５に基づいて説明する。
【０１６６】
ゲームサーバ２０は、戦闘スケジュールで最初の組み合わせに設定されているクライアントシステム１には戦闘モードに移行させるコマンドを、それ以外のクライアンシステム１には観戦モードに移行させるコマンドを送信する（Ｓ２００）。後から当該会議室に参加してきたクライアントシステム１が存在する場合には、ゲームサーバ２０は、当該システムを観戦モードで当該チーム戦に参加させる。
【０１６７】
戦闘モードに入るクライアントシステム１に対してゲームサーバ２０は戦闘で表示させるキャラクタを指定させる（Ｓ２０１）。キャラクタは例えば複数の候補の中から選択させる。通信キャラクタの設定時にエスケープキーなど特定のキー操作を遊技者が指定すると（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、永久ループから脱してエキスパートロビーに戻ることが可能である。
【０１６８】
通信キャラクタの設定が終了すると（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ゲームサーバは最初の組み合わせに設定されているクライアントシステム１に対戦を開始させるコマンドを送信する（Ｓ２０４）。戦闘モードおよび観戦モードにいる各クライアントシステム1とゲームサーバ２０の動作は上記実施形態１と同様である。
【０１６９】
最初の組み合わせにおける戦闘が終了するまで（Ｓ２０５：ＮＯ）、対戦処理が続行される。対戦が終了した場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、いずれかのサブグループにおいても階級が「大将」に設定されている者が負けていない限り（Ｓ２０６：ＮＯ）、チーム戦が続行される。すなわち、ゲームサーバ２０は、負けた方のクライアントシステムを観戦モードに移行させ、その代わりにこのクライアントシステムの属するサブグループで次の順番に設定されているクライアントシステムを対戦モードに移行させ（Ｓ２０７）、新たなクライアントシステムの氏名と勝ち残ったクライアントシステムの氏名との間に組み合わせ表示Ｗ１１３の線を描画させる。また勝ち残ったクライアントシステムの勝ち数表示Ｗ１１２においてマーカーの数を増加させる。そして引き続き通信キャラクタの設定以降の処理（Ｓ２０１〜Ｓ２０７）を繰り返す。
【０１７０】
いずれかのサブグループの「大将」が負けた場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、ゲームサーバ２０は、当該チーム戦の結果を各クライアントシステム１に報知する（Ｓ２０８）。ゲームサーバ２０は、サブグループにおける成績表示Ｗ１１４を対戦結果に応じて更新させる。
【０１７１】
なお、階級判定については実施形態１と同様に、対戦結果表示に前後してゲームサーバ２０が実行する。対戦履歴のＷＷＷサーバへのアップロードも実施形態１と同様にして行う。
【０１７２】
このように実施形態２によれば、実施形態1と同様の効果を奏するほか、チーム戦を実行可能に構成してあるので、遠隔地の遊技者同士がチームで戦うといったユニークな遊び方を提供可能である。
（実施形態３）
本発明の実施形態３は、対戦グループ内で総当り戦を実施するための通信ゲームシステムに関する。  本実施形態３におけるシステム構成、ハードウェア構成、全体的な処理手順および各クライアントシステムにおける動作は、実施形態１の図１乃至図３、図８およびそれに対応する説明と同様なので、その説明を省略する。
【０１７３】
本実施形態の「総当り戦」とは、同一グループ内で一のクライアントシステムが他の総てのクライアントシステムと対戦するように順序だてた対戦モードをいう。一の組み合わせによる対戦が終了した場合に、各クライアントシステムが未だ対戦していないクライアントシステムであって対戦中でない他のクライアントシステムを、各クライアントシステムに対する次の対戦の組み合わせとして決定するものである。
【０１７４】
「総当り戦作戦会議室」（総当たり戦対戦グループ）は、図３の状態Ｓ１２（図１２）のメニューＭ２において、ホストとなるクライアントシステム１が「総当り戦」を選択することにより作成される。「総当たり戦作戦会議室」を作成するクライアントシステム１は、状態Ｓ１３の会議室作成において、戦闘形式、秒数、セット数、ステージ数を実施形態１と同様に定める。特にこの会議室では、ゲームサーバ２０が同時に複数の組み合わせのクライアントシステム1に対し対戦を実施させるので、ホストのクライアントシステム１は、当該総当たり戦に参加するメンバーを当該対戦グループ中から参加メンバーリストに登録しておく。
【０１７５】
「総当り戦」に参加したいクライアントシステム１の遊技者は、エキスパートロビー作戦メニュー（図１０）において、対戦モードが「総当り戦」になっている作戦名リストＷ３の作戦会議室アイコン上にカーソルを持っていく。ゲームサーバ２０は、この作戦名情報に基づいてエキスパートロビーＤＢ２１２を検索し、該当する「総当り戦」の対戦グループが格納されている総当たり戦ＤＢ２１５を特定し、その詳細な情報を読み取ってクライアントシステム１に返送する。戦況報告ウィンドウＷ５（状態Ｓ２０）において、遊技者により所定の操作（例えば「Ａ」ボタン押下）がされると、ゲームサーバ２０は、当該クライアントシステム１から選択中の対戦グループへの参加要求があったものと判断し、この対戦グループに当該クライアントシステム１を新たな参加者として登録する（Ｓ５０）。すなわち当該対戦グループのグループ情報に参加を希望したクライアントシステム１の個人情報を新たに関係付けて総当り戦ＤＢ２１５を更新する。
【０１７６】
図２３に、「総当り戦」対戦モードに参加しているクライアントシステム１に提供される画面表示例を示す。この「作戦会議室」は、その対戦グループを立ち上げた者（ホスト）かそれに参加したもののみに提供される。ゲームサーバ２０は、総当り戦ＤＢ２１５から対応するレコードを読み取ることにより各表示を行う。
【０１７７】
タイトルウィンドウＷ１には、この対戦モードである「総当り戦」が示される。その下には、対戦中か否かを示す状況表示、この対戦グループの名称である作戦名、参加人数が表示される。チャットウィンドウＷ２やメンバーリストＷ８、試合ルールウィンドウＷ９については図１６と同様である。ただし試合ルールウィンドウＷ９において、総当りが試合ルールになっているので、「終了時変更」についての設定は存在しない。参加メンバーウィンドウＷ１２には、ホストのクライアントシステム１によって割り当てられた戦闘参加メンバーのリストが表示される。参加メンバーウィンドウＷ１３の冒頭部Ｗ１３１には、当該総当たり戦の戦闘参加人数、戦闘開始時刻、戦闘終了時刻などが表示される。氏名欄Ｗ１３２には、戦闘参加メンバーの氏名が表示される。勝ち数欄Ｗ１３３には、現在までの各メンバーの勝ち数が表示される。成績欄Ｗ１３４には、成績が優秀な参加メンバーについて上位から一定の順位まで星印が付される。
【０１７８】
プレイヤーデータウィンドウについては、実施形態１や２と同様に表示可能である。
【０１７９】
状態Ｓ５０において、ホストであるクライアントシステム１の遊技者がコントロールパッド１１のスタートボタンを押下した場合に限り、図１１に示したものと同様なスタートメニューが表示される（Ｓ５１）。ただし、スタートメニューＭ１に「試合のスタート」、「総当たり戦参加メンバーの登録」という項目が追加されている点で異なる。
【０１８０】
ホストであるクライアントシステム１にのみ試合ルールを変更する権限が与えられている。ホストの遊技者が「総当たり戦参加メンバーの登録」を選択すると、ゲームサーバ２０は、参加メンバー登録状態（Ｓ５２）に移り当該ホストのクライアントシステム１に図２３に示すような総当たり戦参加メンバー登録ウィンドウＷ１３を表示させる。このウィンドウでは、ホストのクライアントシステム１がメンバーリストＷ８から選択したメンバーを総当たり戦戦闘参加メンバーリストのいずれかの欄に登録変更することが可能である。戦闘形式や秒数、セット数、ステージの各数値やルールについても選択により決定される。
【０１８１】
スタートメニューにおいてホストのクライアントシステム１の遊技者が「試合のスタート」を選択すると、ゲームサーバ２０は、各クライアントシステム１を対戦モードに移す（Ｓ５４）。
【０１８２】
総当たり戦対戦モードにおける詳細な動作を図６に基づいて説明する。
【０１８３】
ゲームサーバ２０は、戦闘参加メンバーとして登録されているメンバーを複数の組に適当に分けてそのクライアントシステム１に戦闘モードに移行させるコマンドを送信する（Ｓ３００）。参加メンバー数が奇数であり、最初の対戦から漏れたクライアントシステム１およびそれ以外のクライアンシステム１に対し、ゲームサーバ２０は、観戦モードに移行させるコマンドを送信する。後から当該会議室に参加してきたクライアントシステム１が存在する場合には、ゲームサーバ２０は、当該システムを観戦モードで当該総当り戦に参加させる。
【０１８４】
戦闘モードに入るクライアントシステム１に対してゲームサーバ２０は戦闘で表示させるキャラクタを指定させる（Ｓ３０１）。キャラクタは例えば複数の候補の中から選択させる。通信キャラクタの設定時にエスケープキーなど特定のキー操作を遊技者が指定すると（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、永久ループから脱してエキスパートロビーに戻ることが可能である。
【０１８５】
通信キャラクタの設定が終了すると（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、ゲームサーバは最初の対戦の組み合わせに割り振られたクライアントシステム１に対戦を開始させるコマンドを送信する（Ｓ３０４）。戦闘モードおよび観戦モードにいる各クライアントシステム1とゲームサーバ２０の動作は上記実施形態１と同様である。
【０１８６】
最初の組み合わせにおける戦闘が終了するまで（Ｓ３０５：ＮＯ）、対戦処理が続行される。対戦が終了した場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、総ての対戦が終了していない限り（Ｓ３０６：ＮＯ）、総当たり戦が続行される。すなわち、ゲームサーバ２０は、最初の対戦の成績を勝ち数欄Ｗ１３３と成績欄Ｗ１３４に記録してから、最初の対戦の勝敗を考慮することなく各クライアントシステム１と未対戦の参加メンバーとを対戦させる。その組み合わせの決め方には限定がない。参加リスト順に分けて良いが、先に対戦が終了した者の方から組み合わせを決め、他の組の対戦終了を待たずに次の戦闘を開始させた方が、時間のロスが少ないので好ましい。既に他の総ての参加メンバーと対戦したクライアントシステム１が出たら、ゲームサーバ２０は、これに観戦モードに移行させるコマンドを送信する（Ｓ３０７）。勝ち数と成績は対戦が終了するたびに更新されていく。
【０１８７】
総ての戦闘参加メンバーについて総当りが終了した場合（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、ゲームサーバ２０は、当該総当り戦の結果を各クライアントシステム１に報知する（Ｓ３０８）。ゲームサーバ２０は、戦闘参加メンバーの勝敗を、図２４に示すような勝ち星表Ｗ１５の形式で表示する。
【０１８８】
なお、階級判定については実施形態１と同様に、対戦結果表示に前後してゲームサーバ２０が実行する。対戦履歴のＷＷＷサーバへのアップロードも実施形態１と同様にして行う。
【０１８９】
このように実施形態３によれば、実施形態1と同様の効果を奏するほか、総当り戦を実行可能に構成してあるので、遠隔地の遊技者同士が総て戦った上でゲーム操作の優劣を競いあうといったユニークな遊び方を提供可能である。
（実施形態４）
本発明の実施形態４は、対戦グループ内でトーナメント戦を実施するための通信ゲームシステムに関する。本実施形態４におけるシステム構成、ハードウェア構成、全体的な処理手順および各クライアントシステムにおける動作は、実施形態１の図１乃至図３、図８およびそれに対応する説明と同様なので、その説明を省略する。
【０１９０】
本実施形態の「トーナメント戦」とは、同一グループ内においていわゆる勝ち抜き戦形式で対戦する対戦モードである。ゲームサーバ２０が予めトーナメント用のグループ情報を参照して対戦する組み合わせを設定しておき、この組み合わせによる対戦を下層から始めその対戦の勝者となったクライアントシステム同士を次の対戦の組み合わせとして決定し、最終的に一の勝者を決定するものである。
【０１９１】
「トーナメント戦戦闘会議室」（トーナメント戦対戦グループ）は、図３の状態Ｓ１２（図１２）のメニューＭ２において、ホストとなるクライアントシステム１が「トーナメント戦」を選択することにより作成される。「トーナメント作戦会議室」を作成するクライアントシステム１は、状態Ｓ１３の会議室作成において、戦闘形式、秒数、セット数、ステージ数を実施形態１と同様に定める。特にこの会議室では、ホストのクライアントシステム１は、当該トーナメント戦に参加する戦闘参加メンバーの中でトーナメントの組み合わせを設定していく。
【０１９２】
「トーナメント戦」に参加したいクライアントシステム１の遊技者は、エキスパートロビー作戦メニュー（図１０）において、対戦モードが「トーナメント戦」になっている作戦名リストＷ３の作戦会議室アイコン上にカーソルを持っていく。ゲームサーバ２０は、この作戦名情報に基づいてエキスパートロビーＤＢ２１２を検索し、該当する「トーナメント戦」の対戦グループが格納されているトーナメント戦ＤＢ２１６を特定し、その詳細な情報を読み取ってクライアントシステム１に返送する。戦況報告ウィンドウＷ５（状態Ｓ２０）において、遊技者により所定の操作（例えば「Ａ」ボタン押下）がされると、ゲームサーバ２０は、当該クライアントシステム１から選択中の対戦グループへの参加要求があったものと判断し、この対戦グループに当該クライアントシステム１を新たな参加者として登録する（Ｓ６０）。すなわち当該対戦グループのグループ情報に参加を希望したクライアントシステム１の個人情報を新たに関係付けてトーナメント戦ＤＢ２１６を更新する。
【０１９３】
図２５に、「トーナメント戦」対戦モードに参加しているクライアントシステム１に提供される画面表示例を示す。この「作戦会議室」は、その対戦グループを立ち上げた者（ホスト）かそれに参加したもののみに提供される。ゲームサーバ２０は、トーナメント戦ＤＢ２１６から対応するレコードを読み取ることにより各表示を行う。
【０１９４】
タイトルウィンドウＷ１には、この対戦モードである「トーナメント戦」が示される。その下には、対戦中か否かを示す状況表示、この対戦グループの名称である作戦名、参加人数が表示される。チャットウィンドウＷ２やメンバーリストＷ８、試合ルールウィンドウＷ９については図１６と同様である。ただし試合ルールウィンドウＷ９において、トーナメントが試合ルールになっているので、「終了時変更」についての設定は存在しない。戦闘スケジュールウィンドウＷ１６には、ホストのクライアントシステム１によって決定された戦闘参加メンバーのトーナメント組み合わせ表が表示される。戦闘スケジュールウィンドウＷ１６の冒頭部Ｗ１６１には、当該トーナメント戦の戦闘参加人数、戦闘開始時刻、戦闘終了時刻などが表示される。氏名欄Ｗ１６３には、戦闘参加メンバーの氏名が表示される。組み合わせ表示欄Ｗ１６２には、戦闘参加メンバーの組み合わせが線図形式で表示される。勝ち残っている参加メンバーの経路が切れ目のない太線または色分けで表示されるようになっている。
【０１９５】
プレイヤーデータウィンドウについては、実施形態１や２と同様に表示可能である。  状態Ｓ６０において、ホストであるクライアントシステム１の遊技者がコントロールパッド１１のスタートボタンを押下した場合に限り、図１１に示したものと同様なスタートメニューが表示される（Ｓ６１）。ただし、スタートメニューＭ１に「試合のスタート」、「トーナメント戦参加メンバーの登録」という項目が追加されている点で異なる。
【０１９６】
ホストであるクライアントシステム１にのみ試合ルールを変更する権限が与えられている。ホストの遊技者が「トーナメント戦参加メンバーの登録」を選択すると、ゲームサーバ２０は、参加メンバー登録状態（Ｓ６２）に移り当該ホストのクライアントシステム１に図２６に示すようなトーナメント戦参加メンバー登録ウィンドウＷ１７を表示させる。このウィンドウでは、ホストのクライアントシステム１がメンバーリストＷ８から選択したメンバーをトーナメント戦の戦闘スケジュールウィンドウＷ１６のいずれかの名称欄Ｗ１６３に登録変更することが可能である。戦闘形式や秒数、セット数、ステージの各数値やルールについても選択により決定される。
【０１９７】
スタートメニューにおいてホストのクライアントシステム１の遊技者が「試合のスタート」を選択すると、ゲームサーバ２０は、各クライアントシステム１を対戦モードに移す（Ｓ６４）。
【０１９８】
トーナメント戦対戦モードにおける詳細な動作を図７に基づいて説明する。
【０１９９】
ゲームサーバ２０は、トーナメント戦の最初の組み合わせで対戦することになっている戦闘参加メンバーのクライアントシステム１に戦闘モードに移行させるコマンドを送信する（Ｓ４００）。戦闘に参加していない対戦メンバーのクライアンシステム１に対し、ゲームサーバ２０は、観戦モードに移行させるコマンドを送信する。後から当該会議室に参加してきたクライアントシステム１が存在する場合には、ゲームサーバ２０は、当該システムを観戦モードで当該トーナメント戦に参加させる。
【０２００】
戦闘モードに入るクライアントシステム１に対してゲームサーバ２０は戦闘で表示させるキャラクタを指定させる（Ｓ４０１）。キャラクタは例えば複数の候補の中から選択させる。通信キャラクタの設定時にエスケープキーなど特定のキー操作を遊技者が指定すると（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、永久ループから脱してエキスパートロビーに戻ることが可能である。
【０２０１】
通信キャラクタの設定が終了すると（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、ゲームサーバはトーナメント戦の組み合わせに従って第1回戦の組み合わせのクライアントシステム１同士に対戦を開始させるコマンドを送信する（Ｓ４０４）。戦闘モードおよび観戦モードにいる各クライアントシステム1とゲームサーバ２０の動作は上記実施形態１と同様である。
【０２０２】
第1回戦が終了するまで（Ｓ４０５：ＮＯ）、対戦処理が続行される。その回戦が終了した場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、決勝戦が終了していない限り（Ｓ４０６：ＮＯ）、次の勝ち抜き対戦に移行する。すなわち、ゲームサーバ２０は、一回戦で勝ち残ったクライアントシステム１の第２回戦の位置まで経路を特定の表示態様で表示する。ゲームサーバ２０は、第２回戦において第１回戦で勝ち残った者同士が対戦するように、戦闘モードに移行させるコマンドを送信し、第１回戦で破れたクライアントシステムに観戦モードに移行させるコマンドを送信する（Ｓ４０７）。このような処理（Ｓ４０１〜Ｓ４０７）を決勝戦が終了するまで繰り返す。
【０２０３】
決勝戦が終了した場合（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、ゲームサーバ２０は、当該トーナメント戦の結果を各クライアントシステム１に報知する（Ｓ４０８）。すなわち、ゲームサーバ２０は優勝者や準優勝者を称えるような表示をトーナメント戦作戦会議室（図２５）上で行う。
【０２０４】
なお、階級判定については実施形態１と同様に、対戦結果表示に前後してゲームサーバ２０が実行する。特に優勝者や準優勝者に対しては階級の進級度合いを多くしてもよい。対戦履歴のＷＷＷサーバへのアップロードも実施形態１と同様にして行う。
【０２０５】
このように実施形態４によれば、実施形態1と同様の効果を奏するほか、トーナメント戦を実行可能に構成してあるので、遠隔地の遊技者同士が新の強者を競い合えるといったユニークな遊び方を提供可能である。
（実施形態１〜４に関わる変形例）
本発明は上記実施形態に拘束されることなく種々に変形して適用することが可能である。例えば、上記実施形態では、ノーマル、チーム戦、総当たり戦、トーナメント戦という典型的なスポーツの対戦形式を適用していたが、他の対戦形式を適用可能に構成してもよい。
【０２０６】
また、上記実施形態では対戦グループの中から参加メンバーを定めていたが、総ての接続者に対し本発明の対戦モードによる戦いを提供しても良い。ゲームサーバの呼びかけである時期に接続しており参加申し込みをしたクライアントサーバに対し、本発明の対戦環境を提供するのである。特にチーム戦では、特定のカテゴリー同士の対戦、例えば東西対決のようなことが可能である。またトーナメント戦では、全国大会が開催できるので、好ましい。
【０２０７】
また、上記形態では、対戦グループ内における対戦の組み合わせを決定する場合に階級による判断をしなかったが、各クライアントシステムの対戦履歴情報から判断される強さの程度によって組み合わせの可否を決定するように構成しても良い。すなわち、あまりにも階級が離れすぎている者同士が対戦するのでは勝敗が明らかなので、ゲームサーバが対戦を禁止するということが考えられる。
【０２０８】
また対戦グループ内における対戦の組み合わせを決定する場合に、各クライアントシステムに対戦履歴情報に基づいてハンディキャップを設定してもよい。このようにすれば、均等な力関係で対戦が可能になるため公平性が保てる。ハンディキャップが設定された組み合わせにおける対戦の場合に、上記模擬対戦のように対戦の結果による階級変更を禁止するように構成しても良い。
【０２０９】
また振動を発生させる処理は、ゲームサーバからのコマンドに基づいてクライアントシステムが行っていたが、クライアントシステムが所定の操作条件になっていたら独自に振動発生手段を駆動するように構成しても同様の効果が得られる。
【０２１０】
すなわち、データベースの構成やゲームサーバシステムとクライアントシステムとの役割分担についてはシステムに応じて自由に構成を組み替える設計変更が容易であり、上記実施形態に限定されることはない。
【０２１１】
（実施形態５）
次いで、本発明に係る実施形態５を図２７〜３５に基づき説明する。
【０２１２】
この実施形態に係る通信ゲームシステムは、キャラクタの選択処理に特徴を有し、この選択処理の構成は上述した実施形態１〜４に適用可能なものである。
【０２１３】
なお、本実施形態５におけるシステム構成及び全体的な処理手順は、大略、前述した各実施形態のものと同等であるので、それらの説明を省略し、相違する部分を中心に説明する。相違する主な部分は、各クライアントシステムにおけるキャラクタ選択処理である。
【０２１４】
このキャラクタ選択処理を実行するために、本実施形態に係る各クライアントシステム１は、図２７に示すコントロールパッド１１を備えている。
【０２１５】
このコントロールパッド１１は、各遊技者が操作する手動操作器としての構成を備えており、操作部として操作ボタン群３０１、十字キー３０２、アナログ方向キー３０３、Ｒトリガースイッチ３０４などを備え、コネクタＰを備えた接続コード３０５でゲーム機本体１１と接続可能になっている。
【０２１６】
この内、例えば操作ボタン群３０１の各ボタンには、例えば前述した実施形態１で説明したクイックメッセージが割り当てられている。このため、遊戯者がゲーム中にこの操作ボタン群３０１の所望のボタンをワンタッチで操作するだけで、そのボタンに割り当てられているクイックメッセージのデータをゲーム機本体１１に送ることができる。クイックメッセージはゲームネットワーク４０を介して、対戦相手や観戦者のクライアントシステムに伝送され、それらのモニタ１２のゲーム画面に重畳表示される。
【０２１７】
コントロールパッド１１は、上述した各種の操作部（３０１〜３０４など）が操作されたとき、図２８で示すフォーマットでパッドデータをゲーム機本体１０に出力するようになっている。すなわち、全部の１６ビットのパッドデータから成り、０〜１３ビットがパッドやスティックなどの操作部の操作状態に割り当てられている。１４ビットは、使用デバイスがツインスティックかパッドかを表す。最終の１５ビットは、後述するキャラクタ選択時のカスタム選択モードの終了を通知するビットに割り当てられている。通常は、１５ビット＝０であり、カスタム選択モードの終了を通知するときには、１５ビット＝１に設定される。
【０２１８】
さらに、コントロールパッド１１には外部記録媒体としての携帯型のカードメモリ３０６を着脱自在に装着可能になっている。カードメモリ３０６の接続ポートＰＴは、図２７には図示されていないが、１つのコントロールパッド１１に２箇所用意されている。また、ゲーム機本体１１には、図２７に示す如く、コントロールパッド１１を接続する４箇所のポートＡ〜Ｄが用意されている。このため、ゲーム機本体１１に最大４個のコントロールパッド１１を接続でき、そのとき最大で８枚のメモリカード３０６を稼動させることができる。
【０２１９】
このメモリカード３０６は、本実施形態では、後述するキャラクタ選択時にカスタマイズされた（カスタムメード）キャラクタのデータを記憶するのに用いられる。カスタマイズされたキャラクタとは、遊戯者が、各クライアントシステム１に予めデフォルトとして用意されているキャラクタを、そのパーツの形状は変えないで、パーツの色や輝度を好みに応じて変更したものである。つまり、各クライアントシステム１に対して最大で８枚のメモリカード、すなわち８個のカスタマイズされたキャラクタデータを持つことができる。
【０２２０】
このメモリカード３０６をコントロールパッド１１のポートに接続しておくことで、ゲーム機本体１０は、メモリカード３０６からカスタマイズされたキャラクタのデータを読み出し、自己システムのＲＡＭにロードするとともに、ゲームネットワーク４０を介して相手のクライアントシステム１に転送することができる。
【０２２１】
なお、メモリカード３０６はＣＤ−ＲＯＭなどの、そのほかの記録媒体によって、カスタマイズされたキャラクタデータをゲーム機本体１０にロードするようにしてもよい。
【０２２２】
図２９〜３１は、各クライアントシステム１で実行される処理であり、前述した実施形態１では図８に対応する。
【０２２３】
具体的には、図２９，３０に示すように、各クライアントシステム１のゲーム機本体１０は、操作信号を読み取り（Ｓ５９９）、通信開始を示す操作内容であるか否かを検査する（Ｓ６００）。通信開始でない場合には（Ｓ６００：ＮＯ）、独立モードであり、通常のスタンドアローンのゲーム装置としての処理を続行する（Ｓ６０１）。
【０２２４】
一方、通信開始を示している場合には（Ｓ６００：ＹＥＳ）、ゲーム機本体１０は、同期モードの通信を行うため、接続を確立するための一般的手順を実行する。すなわち、ゲーム機本体１０は、予め登録されているサーバを選択し呼び出し、接続後にハンドルネーム、ＩＤ、パスワードなどの必要情報を送信する（Ｓ６０２）。接続できない場合には、処理装置は通常のエラー処理としてその旨表示して復帰する。
【０２２５】
接続確立後、ゲーム機本体１０はメインメニューを表示させ（Ｓ６０３）、さらにゲームネットワーク４０からの送信コマンドを読み込み、これを所定のコマンド規約に基づき解釈する。（Ｓ６０４，６０５）。
【０２２６】
この後、コマンドがイージーロビー（簡易対戦モード）作戦ウィンドウ表示を示している場合には（Ｓ６０６：ＹＥＳ)、ゲーム機本体１０は、イージーロビー作戦ウィンドウという基本画面（前述した図９参照）を表示させる（Ｓ６０７）。さらに、ゲーム機本体１０は後述する如く、キャラクタ選択を実行する（Ｓ６０８：図３１参照）。
【０２２７】
同様に、コマンドがエキスパートロビー（熟達対戦モード）作戦ウィンドウ表示を示している場合には（Ｓ６０９：ＹＥＳ）、ゲーム機本体１０は、エキスパートロビー作戦ウィンドウという基本画面を表示させる（Ｓ６１０）。さらに、ゲーム機本体１０は後述する如く、キャラクタ選択を実行する（Ｓ６１１：図３１参照）。
【０２２８】
ここでいうエキスパートロビー作戦ウィンドウには、基本画面（前述した図１０等参照）の他に、各種ウィンドウ表示（前述した図１１〜図２６）も含まれるものとする。これら基本画面は、クライアントシステムに保存されている画像データに基づいて表示されるものである。ただし、ゲームサーバシステム２においてこれら作戦ウィンドウを表示させるためのハイパーテキスト形式のファイルを格納しておき、適時にこれをクライアントシステムに提供し、ハイパーテキスト閲覧用ブラウザの機能に基づいて表示させるように構成してもよい。
【０２２９】
また、コマンドが対戦モードへの移行を示している場合には（Ｓ６１２：ＹＥＳ）、ゲーム機本体１０は、これら画面表示に代えて当該クライアントシステム内の画像データ等に基づき対戦処理を実行する（Ｓ６１３）。
【０２３０】
続いて、ゲーム機本体１０は、コントロールパッド１１から操作信号が供給された場合（Ｓ６１４：ＹＥＳ）、その操作信号を読み取り（Ｓ６１５）、予め定められたコマンド規約にしたがってコマンド化してゲームネットワーク４０に送出する（Ｓ６１６）。
【０２３１】
さらに、読み取った操作信号の中にコントロールパッド１１の操作ボタンをワンタッチで操作することで出力されるクイックメッセージの情報が含まれている場合、ゲーム機本体１０はその情報をコマンド化してゲームネットワーク４０を介してゲームサーバシステム２に送出する（Ｓ６１７）。このクイックメッセージは、ゲームサーバシステム２により、対戦者及び観戦者の全てのクライアントシステム１に通知される。
【０２３２】
さらにまた、その操作信号の中に観戦中のクライアントシステム１に対する視点変更の情報が含まれている場合、ゲーム機本体１０はゲーム空間における仮想カメラの視点をその情報に応じて変更し、その位置から投影したゲーム空間の画像化処理を自己システムにおいて指令する（Ｓ６１８）。つまり、カメラ視点の変更は、観戦しているクライアントシステム１のみにおいて、個々に有効に機能する。
【０２３３】
また、ゲームネットワーク４０からコマンドが送信された場合には（Ｓ６１９：ＹＥＳ）、ゲーム機本体１０はこれを読み取ってコマンド規約に基づき解釈する（Ｓ６２０）。
【０２３４】
次いで、ゲーム機本体１０は、コマンドとしてチャット情報が送られてきている場合には、そのチャット情報に基づいて文字情報をモニタ１２の画面に表示する（Ｓ６２１）。本実施形態では、このチャット情報は、観戦中のクライアントシステム１全てに通信されるようになっているが、特定の観戦中のクライアントシステム１同士でチャット情報を交換し合うように構成してもよい。なお、対戦中のクライアントシステム１は、かかる情報を受け取っても、これを廃棄するようになっており、対戦者の気持ちがチャット情報により散漫にならないようにしている。
【０２３５】
また、コマンドとして振動させるコマンドが送られてきている場合には、ゲーム機本体はコントロールパッド１１の振動発生手段１１１を振動させる処理を行なう（Ｓ６２２）。
【０２３６】
ゲーム機本体１０は、エスケープ等の特別の操作をしない限り復帰しない永久ループ処理をステップＳ６０４〜Ｓ６２２を巡って実行する。
【０２３７】
次に、図３１に基づき、上述したキャラクタの選択ルーチンを説明する。
【０２３８】
ゲーム機本体１０は、遊戯者に自分のキャラクタを選択させるため、通常選択モード（第１の選択モード）に対する通常キャラクタ選択画面ＧＭ１を初期画面として表示させる（Ｓ７０１：図３２）。この画面表示は、対戦が組まれている双方のクライアントシステム１間で行なわれるため、双方の遊戯者はキャラクタ選択に関して最初は共通の画面ＧＭ１を見ることになる。双方の遊戯者がこの画面ＧＭ１を見ながら後述する画面上のキャラクタボタンを選択しつつ、所望のキャラクタを指定する。
【０２３９】
この通常キャラクタ選択画面ＧＭ１は、図３２に示す如く、その中央部付近から上側に掛けて、通常モード用に予めデフォルトとしてゲーム機本体１０又はゲームサーバシステム２に格納されている通常のキャラクタ（以下、通常キャラクタと呼ぶ）を選択するためのボタンＢ１〜Ｂ１１と、ランダムモード用にキャラクタを選択するボタン：「ランダム」Ｂ１２と、カスタムモード用にキャラクを選択するための２つのボタン：「カスタム」Ｂ１３及び「カスタムロード」Ｂ１４とを有する。なお、この通常キャラクタ選択画面ＧＭ１には、自分からのメッセージ及び相手からのメッセージを表示するメッセージウィンドウＭ１，Ｍ２の他、必要なゲーム情報を表示するウィンドウが設定されている。
【０２４０】
なお、この通常キャラクタ選択画面ＧＭ１は、通常キャラクタを選択するために用いることは勿論だが、ランダムモード及びカスタムモードのキャラクタを選択するためのボタン画面も兼ねている。
【０２４１】
ボタンＢ１〜Ｂ１１は、通常モード時に指定されるボタンである。これらのボタンは、予めデフォルトとして設定されている、全クライアントシステム１に共通のキャラクタ選択ボタンであり、いずれかのボタンを後述するようにカーソルで単純に選択することで、そのキャラクタを指定できる。ここでは、１１種類のキャラクタ（対戦ゲーム用の機体）から所望のキャラクタを選択できる。
【０２４２】
また、ボタンＢ１２（「ランダム」）は、ランダムモード時に指定されるボタンである。このボタンＢ１２が指定されると、クライアントシステム１のゲーム機本体１０のＣＰＵ側で自動的にキャラクタを用意する。
【０２４３】
さらに、２つのボタンＢ１３及びＢ１４（「カスタム」及び「カスタムロード」）は、カスタムモード時に選択的に指定されるボタンである。未だ、キャラクタデータをロードしていない状態で、これらの何れかのボタンが指定されると、前述したコントロールパッド１１に装着されているメモリカード３０６からカスタマイズされたキャラクタデータがロードされる手順に入る。
【０２４４】
次いで、ゲーム機本体１０は現在、通常キャラクタ選択画面ＭＧ１に置かれている１Ｐカーソル（自分のキャラクタ選択カーソル）及び２Ｐカーソル（相手のキャラクタ選択カーソル）の位置を算出する（Ｓ７０２）。このカーソル位置は、前述したパットデータとして生成され、ゲームサーバシステム２を介して相手方に送られる。このカーソル位置は、コントロールパッド１１を操作することで任意に変更できる。自分の１Ｐカーソルはそのまま自分の通常キャラクタ選択画面ＭＧ１に、例えば緑色のフレームとしてボタンＢ１〜Ｂ１４の周りに表示される。対戦相手の２Ｐカーソルのデータはゲームネットワーク４０を介して送られてきて、自分の通常キャラクタ選択画面ＭＧ１に、例えば赤色のフレームとしてボタンＢ１〜Ｂ１４の周りに表示される。
【０２４５】
図３２に例示した通常キャラクタ選択画面ＭＧ１の状態では、ボタンＢ１４の「カスタムロード」に自分の１Ｐカーソルが置かれ、一方、ボタンＢ３に相手の２Ｐカーソルが置かれている。
【０２４６】
そこで、ゲーム機本体１０は、自分の１Ｐカーソルが示す画面上の位置に基づいて「カスタムロード」又は初めての「カスタム」が指定されているか否かが判断される（Ｓ７０３）。
【０２４７】
そして、この判断で「カスタムロード」又は初めての「カスタム」が指定されていると分かると、カスタムデータ選択画面ＧＭ２を表示させる（Ｓ７０４：図３２参照）。このカスタムデータ選択画面ＧＭ２は、図３３に例示する如く、ゲーム機本体１０の４個のポートＡ〜Ｄの記号と、各ポートに所属するメモリカード３０６を模したウィンドウＡ１，Ａ２，Ｂ１，…，Ｄ１，Ｄ２とを提示している。しかも、実際にメモリカード３０６が装着されている個所を示すウィンドウは輝度を上げて表示されている（図３３では斜線で示す）。いまの場合、図３３は、ゲーム機本体１０のポートＢに接続されているコントロールパッド１１のポートＢ１，Ｂ２にメモリカード３０６がそれぞれ装着されていること示している。
【０２４８】
そこで、ゲーム機本体１０はコントロールパッド１１のボタンを介して所望のメモリカード３０６を指定させる（図３１：Ｓ７０５）。つまり、いまの例の場合、ポートＢ１，Ｂ２の何れかのメモリカード３０６が指定される。この指定がなされると、指定ポートのメモリカード３０６からキャラクタデータがゲーム機本体１０にロードされる（Ｓ７０６）。ステップＳ７０４〜Ｓ７０６の処理がカスタムモード処理に相当する。この後、画面は通常キャラクタ選択画面ＧＭ１に戻される（Ｓ７０７）。
【０２４９】
一方、前記ステップＳ７０３でＮＯの判断の場合、ゲーム機本体１０は、ボタン選択が、一度「カスタムロード（ボタンＢ１４）」を行った後の「カスタム（ボタンＢ１３）」の状態か否かを判断する（Ｓ７０８）。この場合は、カスタマイズした所望のキャラクタデータが既にゲーム機本体１０のＲＡＭにロードされている状態であるから、ステップＳ７０４〜Ｓ７０６のカスタムモード処理を省略する。
【０２５０】
つまり、「カスタムロード（ボタンＢ１４）」及び「カスタム（ボタンＢ１３）」は共にカスタムモードを指定するときに用いるが、「カスタム（ボタンＢ１３）」の方は、カスタマイズされたキャラクタデータが既にロードされているときに、その同一キャラクタに対する再設定を簡単にワンタッチで行わせることができる。ただし、カスタマイズされたキャラクタデータが未だロードされていない新規指定のときには、「カスタムロード（ボタンＢ１４）」及び「カスタム（ボタンＢ１３）」の何れを操作した場合でも、ステップＳ７０４〜Ｓ７０７のカスタムモード処理を含む処理が新たに実行される（Ｓ７０３）。
【０２５１】
次いで、ステップＳ７０８でＮＯの判断の場合、ゲーム機本体１０は、選択ボタンがＢ１２の「ランダム」か否かを判断する（Ｓ７０９）。これにより「ランダム」の指定であると判断されると、コンピュータ側が自動的に設定したキャラクタを提示するなどの適宜なランダムモード処理が行われ（Ｓ７１０）、そのキャラクタデータがゲーム機本体１０のＶＲＡＭにロードされる。
【０２５２】
一方、ステップＳ７０８でＮＯの判断が出た場合、ゲーム機本体１０は選択されているボタンは通常モード用の何れかである。例えば図３２の場合、ボタンＢ１〜Ｂ１１の何れかである。そこで、ゲーム機本体１０は、指定ボタンを判別し、そのボタンに割り当てられている通常キャラクタのデータを自分のＶＲＡＭにロードする処理（通常モード処理）を実行する（Ｓ７１１）。
【０２５３】
以上のようにキャラクタ選択がなされるのと並行して、ゲーム機本体１０の通信装置１０１によってゲームネットワーク４０を介してゲームサーバシステム２と同期通信が双方向で定期的に行われている。
【０２５４】
このため、ステップＳ７０２で算出される画面ＧＭ１上のカーソル位置情報及び自分のＶＲＡＭにロードされたキャラクタデータがゲームネットワーク４０を介してゲームサーバシステム２に送信される。このキャラクタデータは相手方のクライアントシステム１に送られて格納され、その後の対戦に伴うゲーム画面の表示に用いられる。反対に、相手方のクライアントシステム１がゲームネットワーク４０を介してゲームサーバシステム２の制御の元に送ってきたキャラクタデータ及び情報も、随時、定期的に自分のゲーム機本体１０の通信装置１０１によって受信され、ゲーム機本体１０にダウンロードされる。
【０２５５】
そこでゲーム機本体１０は、この受信情報の中に含まれる通常キャラクタ選択画面ＭＧ１上のカーソル位置に基づき、現在、相手方のクライアントシステムはカスタムモード用のキャラクタデータ（カスタムデータ）又はランダムモード用のキャラクタデータ（ランダムデータ）を選択している最中か否かを判断する（Ｓ７２１）。この判断がＮＯのときは、続いてカスタムデータ又はランダムデータを選択開始したか否かを、同じくカーソル位置情報に基づき判断する（Ｓ７２２）。この判断もＮＯとなるときは、通常モードの指定であることが分かるので、ゲーム機本体１０は通常モードの画面表示処理を指令する（Ｓ７２３）。
【０２５６】
この通常モードの画面表示処理の場合、相手方が選択しているキャラクタは通常キャラクタであるから、そのカーソル位置に応じたボタンに２Ｐカーソルの位置を合わせる処理を指令する。
【０２５７】
これに対し、ステップＳ７２２でＹＥＳとなるときは、いま相手方でカスタムデータ又はランダムデータの選択が開始されたことを示す。すなわち、ボタン「ランダム」、「カスタムロード」、又は「カスタム」が指定されたその時である。このため、ゲーム機本体１０は、この後に受信されるカーソル位置（パットデータ）の読み捨て処理を指令する（Ｓ７２４）。すなわち、パットデータは読み込むけれども、表示処理には付さずに、そのまま破棄する処理（すなわち無効化処理）を指令する。
【０２５８】
次いで、ゲーム機本体１０は、破棄したパットデータの代わりに、破棄処理開始直前まで使っていたカーソル位置（パットデータ）に置き換えるカスタムモードの表示画面処理を指令する（Ｓ７２５）。したがって、カーソル位置の破棄が続いている間、つまり、相手方のランダムモード又はカスタムモードに対する選択処理が続いている間は、後述するステップＳ７２６の判断による助力も得て、通常キャラクタ選択画面ＭＧ１上に表示される相手方の２Ｐカーソルの位置は変わらない。
【０２５９】
さらに、ゲーム機本体１０はカスタムデータ又はランダムデータの選択が終了したか否かを、前述したパットデータの１５ビットの２値状態から判断する（Ｓ７２６）。この判断がＮＯのときは、かかる選択が続いているとしてパッドデータの読み捨て処理及びカスタムモードの表示画面処理が継続される（Ｓ７２４，Ｓ７２５）。
【０２６０】
しかし、ステップＳ７２６でＹＥＳの判断が下るときは、カスタムデータ又はランダムデータの選択が終了したので、通常モードの画面表示処理に戻す（Ｓ７２７）。
【０２６１】
本実施形態のキャラクタ選択は以上のように行われるため、通常モードのときは勿論のこと、カスタムモード及びランダムモードのときのキャラクタデータをも自然な画面状態で且つゲーム性を確保した状態でロードすることができる。
【０２６２】
すなわち、対戦する一方の遊戯者がそれらのモードを画面上で指定した場合、受信したカーソル位置、すなわちパットデータの読み捨て（無効化）によって、もう一方の遊戯者の画面上では相手のキャラクタ選択を示す２Ｐカーソルが「カスタムロード」、「カスタム」、又は「ランダム」のボタンに固定されたままとなり、かかるモードのキャラクタ選択が終わるまで移動しない。これにより、上述したもう一方の遊戯者は相手方がカスタムモード又はランダムモードでキャラクタ選択をしてくることは認識できる。このとき、カーソルが画面内容と合わない不自然な動きをすることが無く、違和感も生じない。一方で、手の内が分かっている遊戯者同士の場合、相手カーソルの不自然な動きから相手の選択キャラクタを予想できることもあるが、相手カーソルはこれらのモードのときは動かないので、かえって、ゲームへの期待感が高められる。
【０２６３】
このように、キャラクタ選択といった特定の処理だけ送受信データのフォーマットを変えるといった必要もなく、相手方で表示させたくないデータは相手方で受信後に読み捨てるといった簡単な無効化処理により、リアルタイムな同期通信に対する送受信処理の一貫性を維持できる。
【０２６４】
このようにキャラクタ選択を介してえられるゲーム画面の一例を図３４及び３５に模式的に示す。これらのゲーム画面は、エキスパートロビー作戦ウィンドウを通して集まった例えば、１２人の遊戯者の内、ゲーム態様に応じて対戦の決まった２人の対戦者及び残りの１０人の観戦者（待機者）が見る画面である。
【０２６５】
図３４は、対戦している２人の遊戯者の内の一方がそのモニタ１２から見るゲーム画面の例である。このゲーム画面は一方のキャラクタの頭上にカメラ視点を置いたゲーム空間を示し、上述のキャラクタ選択処理を通して選択された互いのキャラクタＣ１，Ｃ２が対峙している。この画面の左右両端の下寄りの位置には、両対戦者のエンブレムＥＢ１，ＥＢ２が双方の識別番号ＩＤ１，ＩＤ２と共にそれぞれ表示される。また、画面中央の下寄りの位置には、クイックメッセージのウィンドウＷＤａが表示される。このクイックメッセージは、対戦者は勿論、観戦している全てのクライアントシステム１にも送られ、表示される。クイックメッセージを簡単な操作で表示できるので、ゲームの操作には殆ど支障無く、且つ、ゲームの雰囲気を盛り上げることができる。さらに、このゲーム画面には、残り時間を示すウィンドウＷＤｂ、及び、双方のキャラクタの残りパワーを示すライフゲージＬＧ１，ＬＧ２などが表示される。
【０２６６】
図３５は、観戦している、ある遊戯者がそのモニタ１２から見るゲーム画面の例である。このゲーム画面は、ゲーム空間の任意の位置にカメラ視点を置いた別のゲームのゲーム空間を示す。図３４の場合と比べて相違する点は、画面左下寄りに現在のカメラ視点のモードを表示するウィンドウＷＤｃ、及び、画面の上部に観戦者同士が行うチャット情報が表示されるウィンドウＷＤｄがそれぞれ表示されることである。
【０２６７】
観戦者の場合、クライアントシステム１毎に独自の任意のカメラ視点でゲームを観戦することができるので、そのときのカメラ視点のモードが表示される。
【０２６８】
また、チャット情報は半透明処理されたウィンドウＷＤｄに表示される。これにより、ゲーム画面には殆ど影響を与えず、このウィンドウを通して観戦者同士が現在のゲーム状態に対する感想などを交換することができる。したがって、ゲームに一緒に参加しているといった一体感などが高められ、ゲームに対する興味も一層沸いて、飽きることも少なくなる。このチャット情報は観戦者のみが交換することができ、対戦者には表示されないので、ゲームへの集中力が殺がれるなどの弊害も防止される。
【０２６９】
このように、あるクライアントシステム１が戦闘モードに割り付けられている場合、そのゲーム機本体１０は、自分のキャラクタを操作信号に基づいて移動させるとともに、ゲームネットワーク４０から提供される操作コマンドに基づいて敵のキャラクタの位置や態様を変化させる。操作コマンドの割付は、ゲームごとに任意に定めうる。これらの処理により、遊技者は、あたかも一つのゲーム機に二つのコントロールパッド１１を接続して他人と対戦しているかのようにゲーム対戦を実行可能になる。
【０２７０】
一方、あるクライアントシステム１が観戦モードに割り付けられている場合、そのゲーム機本体１０は、ゲームネットワーク４０から提供される操作コマンドに基づいて対戦中の双方のキャラクタを画面上で移動させ、その表示態様を変化させる。このとき、観戦中のゲーム画面は、遊戯者が自分のコントロールバッド１１のスイッチを操作することで容易に所望位置、角度に変更される（図３５参照）。
【０２７１】
この視点変更の処理により、観戦中の遊戯者はゲーム空間のあらゆる場所から対戦を眺めた画像を容易に得ることができる。これにより、遊戯者はゲームの進行状態などをより詳細に観察でき、ゲームの臨場感をより多く享受でき、またゲームへの一体感を味わうことができる。したがって、観戦しているだけでも、ゲームへの興味感は高いものがあり、飽きることも殆どなくなる。
【０２７２】
加えて、この観戦モードに割り付けられているクライアントシステム１同士で、チャットができるため、遊技者は、あたかもアミューズメントセンターで友人がゲーム対戦をしているのを応援しているかのような感覚でゲーム観戦を行うことができる。
【０２７３】
なお、上述の実施形態では、受信データの読み捨てに拠る、表示に対する無効化処理をキャラクタ選択処理について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、双方のクライアントシステム間で相違するゲームシーンなどを表現する場合に適用できる。
【０２７４】
またなお、画像や音響をクライアントシステムに提供する方法として上記各実施形態では、基本的な画像データ、音響データおよびそれらを動作させるプログラムデータをクライアントシステムに格納しておき、ゲームサーバからはそれらを動作させるコマンドを送信してクライアントシステムを動作させるという形態を採った。
【０２７５】
しかし、ハイパーテキスト形式のファイルを閲覧させることで、画像や音響をゲームサーバ側から直接提供可能に構成してもよい。例えば作戦会議室などのウィンドウ画面のみをファイル閲覧させることは情報更新の簡便さと装置への負荷分散の観点から好ましい。
【符号の説明】
【０２７６】
１…クライアントシステム
２…ゲームサーバシステム
３…ＷＷＷサーバシステム
４…回線網
１０…ゲーム機本体
１１…コントロールパッド
１２…モニタ
２０…ゲームサーバ
２１…記憶領域（データベース）
３０…ＷＷＷサーバ
３１…ＨＴＭＬ記憶領域
４０…ゲームネットワーク
４１…インターネット
１００、２００…処理装置
１０１、２０１…通信装置
１０２…出力データ生成装置
１１０…操作装置
１１１…振動発生手段
２１０…ユーザデータベース
２１１…イージーロビーデータベース
２１２…エキスパートロビーデータベース
２１３…ノーマルデータベース
２１４…チーム戦データベース
２１５…総当たり戦データベース
２１６…トーナメント戦データベース
３０６…カードメモリ
【図１】
2011005306.tif 000003
【図２】
2011005306.tif 000004
【図３】
2011005306.tif 000005
【図４】
2011005306.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2011005306.tif 000009
【図８】
2011005306.tif 000010
【図９】
2011005306.tif 000011
【図１０】
2011005306.tif 000012
【図１１】
2011005306.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2011005306.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2011005306.tif 000017
【図１６】
2011005306.tif 000018
【図１７】
2011005306.tif 000019
【図１８】
2011005306.tif 000020
【図１９】
2011005306.tif 000021
【図２０】
2011005306.tif 000022
【図２１】
2011005306.tif 000023
【図２２】
2011005306.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2011005306.tif 000026
【図２５】
2011005306.tif 000027
【図２６】
2011005306.tif 000028
【図２７】
2011005306.tif 000029
【図２８】
2011005306.tif 000030
【図２９】
2011005306.tif 000031
【図３０】
2011005306.tif 000032
【図３１】
2011005306.tif 000033
【図３２】
2011005306.tif 000034
【図３３】
2011005306.tif 000035
【図３４】
2011005306.tif 000036
【図３５】
2011005306.tif 000037
【手続補正書】
【提出日】平成22年11月4日(2010.11.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置がゲームサーバシステムを介して通信可能に接続され、共通のゲーム空間内で実行されるゲームキャラクタの対戦ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバシステムは、
前記複数のゲーム装置のうち、所定の条件を充たすゲーム装置を対戦モードに移行させるとともに、前記所定の条件を充たさないゲーム装置を観戦モードに移行させる対戦／観戦割付手段、
を備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記対戦モードに移行した場合には、前記ゲームキャラクタ後方のカメラ視点の位置から前記ゲーム空間を投影したゲーム画像をモニタに表示させる一方、前記観戦モードに移行した場合には、自己のゲーム装置に入力された操作入力情報に応じて、前記カメラ視点の位置を変更するとともに、当該変更後のカメラ視点の位置から前記ゲーム空間を投影したゲーム画像をモニタに表示させるゲーム画像表示手段、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
複数のゲーム装置がゲームサーバシステムを介して通信可能に接続され、共通のゲーム空間内で実行されるゲームキャラクタの対戦ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバシステムは、
前記複数のゲーム装置のうち、所定の条件を充たすゲーム装置を対戦モードに移行させるとともに、前記所定の条件を充たさないゲーム装置を観戦モードに移行させる対戦／観戦割付手段と、
前記対戦モードに移行したゲーム装置から操作入力情報を受信するとともに、当該受信した操作入力情報を、前記複数のゲーム装置のうち前記操作入力情報を送信したゲーム装置以外のゲーム装置に送信する操作入力情報送受信手段と、
を備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記戦闘モードに移行した場合には、入力された操作入力情報及び前記ゲームサーバシステムから送信される、前記戦闘モードに移行した他のゲーム装置の操作入力情報に基づき、前記対戦ゲームのゲームキャラクタに対応するゲーム画像を更新する一方、前記観戦モードに移行した場合には、前記ゲームサーバシステムから送信される、前記戦闘モードに移行したゲーム装置の操作入力情報に基づき、前記対戦ゲームのゲームキャラクタに対応するゲーム画像を更新するゲーム画像更新手段と、
前記対戦モードに移行した場合には、前記ゲームキャラクタ後方のカメラ視点の位置から前記ゲーム空間を投影したゲーム画像をモニタに表示させる一方、前記観戦モードに移行した場合には、自己のゲーム装置に入力された操作入力情報に応じて、前記カメラ視点の位置を変更するとともに、当該変更後のカメラ視点の位置から前記ゲーム空間を投影したゲーム画像をモニタに表示させるゲーム画像表示手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項３】
複数のゲーム装置がゲームサーバシステムを介して通信可能に接続され、共通のゲーム空間内で実行されるゲームキャラクタの対戦ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバシステムは、
処理装置及び通信装置を少なくとも備えるゲームサーバと記憶領域とにより構成され、
前記ゲームサーバは、
前記複数のゲーム装置のうちの一のゲーム装置からの要求に応じて、前記対戦ゲームに関するルールの情報を含むグループ情報を前記記憶領域に記憶し、前記記憶領域に記憶した前記グループ情報に基づき、前記対戦ゲームを行うための対戦グループを作成する対戦グループ作成手段と、
他のゲーム装置から前記対戦グループへの参加の要求があった場合に、当該他のゲーム装置の前記対戦グループへの参加を許可するとともに、前記対戦グループへの参加が許可されたゲーム装置の情報を前記記憶領域の前記グループ情報に記憶する対戦グループ参加許可手段と、
前記対戦グループ参加許可手段によって前記対戦グループへの参加が許可されたゲーム装置のうち、所定の条件を充たすゲーム装置を戦闘モードに移行させるとともに、前記所定の条件を充たさないゲーム装置を観戦モードに移行させる戦闘／観戦割付手段と、
前記戦闘モードに移行したゲーム装置から操作入力情報を受信するとともに、当該受信した操作入力情報を、前記参加が許可されたゲーム装置のうち前記操作入力情報を送信したゲーム装置以外のゲーム装置に送信する操作入力情報送受信手段と、
を備え、
前記参加が許可されたゲーム装置の各々は、
前記戦闘モードに移行した場合には、入力された操作入力情報及び前記ゲームサーバシステムから送信される、前記戦闘モードに移行した他のゲーム装置の操作入力情報に基づき、前記対戦ゲームのゲームキャラクタに対応するゲーム画像を更新する一方、前記観戦モードに移行した場合には、前記ゲームサーバシステムから送信される、前記戦闘モードに移行したゲーム装置の操作入力情報に基づき、前記対戦ゲームのゲームキャラクタに対応するゲーム画像を更新するゲーム画像更新手段と、
前記対戦モードに移行した場合には、前記ゲームキャラクタ後方のカメラ視点の位置から前記ゲーム空間を投影したゲーム画像をモニタに表示させる一方、前記観戦モードに移行した場合には、自己のゲーム装置に入力された操作入力情報に応じて、前記カメラ視点の位置を変更するとともに、当該変更後のカメラ視点の位置から前記ゲーム空間を投影したゲーム画像をモニタに表示させるゲーム画像表示手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項４】
複数のゲーム装置がゲームサーバシステムを介して通信可能に接続され、共通のゲーム空間内で実行されるゲームキャラクタの対戦ゲームを提供し、前記ゲームサーバシステムが、前記複数のゲーム装置のうち、所定の条件を充たすゲーム装置を対戦モードに移行させるとともに、前記所定の条件を充たさないゲーム装置を観戦モードに移行させる対戦／観戦割付手段を備えるゲームシステムのゲーム装置であって、
前記対戦モードに移行した場合には、前記ゲームキャラクタ後方のカメラ視点の位置から前記ゲーム空間を投影したゲーム画像をモニタに表示させる一方、前記観戦モードに移行した場合には、自己のゲーム装置に入力された操作入力情報に応じて、前記カメラ視点の位置を変更するとともに、当該変更後のカメラ視点の位置から前記ゲーム空間を投影したゲーム画像をモニタに表示させるゲーム画像表示手段
を備える、ゲーム装置。