(57)【要約】【課題】設定値を示唆するための演出の信頼度を遊技者の意志に応じて選択可能とすることにより遊技者介入の面白みを向上させることができる遊技機を提供することである。【解決手段】設定値を示唆する示唆演出について、ポイント変動演出の結果に応じて増減する所持ポイントが５００以上となっているときには遊技者の操作に応じて低信頼度の示唆演出を実行させ、５００に達しても低信頼度を選択せずに、所持ポイントを増大させて２５００以上となったときには遊技者の操作に応じて中信頼度を選択することができ、低信頼度であるときよりも高い信頼度の示唆演出を実行させ、２５００に達しても低信頼度および中信頼度を選択せずに、所持ポイントを増大させて１００００以上となったときには高信頼度を選択することができ、最も高い信頼度の示唆演出を実行させるとともに、示唆演出を実行させたときには所持ポイントから当該示唆演出の信頼度に相当するポイントを減算させる。【選択図】図１２
2011098152.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態を変化させることが可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者に対する有利度が異なるように定められた複数種類の設定値のうちいずれかを設定する有利度設定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
第１条件が成立しているときに、所定操作の検出を条件として、設定値を示唆する情報を、前記複数種類の設定値のうち前記有利度設定手段により設定されている現在設定値に応じた選択割合で複数種類の情報のうちから選択するための第１選択処理を行ない、該第１選択処理により選択した情報を報知する第１報知制御手段と、
前記第１条件よりも成立率が低い第２条件が成立したことを条件として、設定値を示唆する情報を、前記現在設定値に応じた選択割合であって前記現在設定値を示唆する情報を選択する選択率が前記第１選択処理よりも高くなる選択割合で、複数種類の情報のうちから選択するための第２選択処理を行ない、該第２選択処理により選択した情報を報知する第２報知制御手段と、
前記第１条件が成立しているときに前記所定操作が検出されて前記第１報知制御手段により報知された後に前記第２条件が成立する成立率を、前記第１条件が成立しているときに前記所定操作が検出されることなく前記第１報知制御手段により報知されなかった後に前記第２条件が成立する成立率よりも低くするための特定制御を行なう特定制御手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記第１条件が成立しているときに前記所定操作の検出を条件として前記第１報知制御手段により設定値を示唆する情報が報知され得る場合において、前記所定操作が検出されなかったときには、当該第１条件が成立している状態を維持する維持手段を備えることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者所有の所有ポイントを特定するための所有ポイント特定用情報を記憶する記憶手段と、
所定の更新条件が成立したときに前記所有ポイントを更新する所有ポイント更新手段とを備え、
前記第１条件は、前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量が、予め定められた第１の量に達したときに成立し、
前記第２条件は、前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量が、前記第１の量よりも達し難い第２の量に達したときに成立することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量を特定するための所有ポイント情報を報知する所有ポイント報知手段を備えることを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定操作を促す促進演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量が前記第１の量に達していないときには前記促進演出を実行しないことを特徴とする、請求項３または請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所有ポイント更新手段は、前記所有ポイントを電源投入時に前記第１の量に達する量に更新することを特徴とする、請求項３〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
電源投入時に前記所有ポイント更新手段により更新される所有ポイントは、前記第２の量に達しない量であることを特徴とする、請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ機およびスロットマシンなどの遊技機に関する。詳しくは、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、このような遊技機の一例として、たとえば、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止させ、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生するスロットマシンがあった。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的に、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。内部抽選においては、設定されている設定値から特定される当選確率が用いられる。設定値は、たとえば遊技店の従業員等によって所定の設定変更操作により、遊技者にとっての有利度合いが異なるように入賞役の当選確率が定められた複数種類の設定値のうちいずれかが設定される。
【０００５】
内部抽選が行なわれた後においては、たとえば入賞役に応じた引込みコマ数を特定するためのテーブルが参照されて、リール制御が行なわれる。これにより、当該入賞役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃え、内部抽選に当選していない入賞役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにリールが制御される。
【０００６】
このような遊技機の一例としてのスロットマシンにおいては、設定値を遊技者に推測させるための演出を実行するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２?３２０７１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ボーナス当選しているか否かに応じて実行する演出の種類を決定することにより、設定値判別の信頼度をボーナス当選状況に応じて異ならせるものであった。このため、設定値を遊技者に推測させるための演出による設定値判別の信頼度を、遊技者の意志に応じて選択することができなかった。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、設定値判別の信頼度を遊技者の意志に応じて選択可能とすることにより遊技者介入の面白みを向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１０】
（１）  表示状態を変化させることが可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機（スロットマシン１、変形例（３５）および（３６）におけるパロット、パチンコ遊技機など）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
遊技者に対する有利度が異なるように定められた複数種類の設定値のうちいずれかを設定する有利度設定手段（設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８への操作、設定変更操作、設定変更モード）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）と、
第１条件が成立しているとき（所持ポイントが５００以上であるとき）に、所定操作の検出を条件として、設定値を示唆する情報（示唆演出）を、前記複数種類の設定値のうち前記有利度設定手段により設定されている現在設定値に応じた選択割合で複数種類の情報のうちから選択するための第１選択処理を行ない（たとえば図１３（ａ）に示す振分率に従って示唆演出を選択するための処理）、該第１選択処理により選択した情報を報知する第１報知制御手段（設定値関連演出実行処理において低信頼度が選択されたときの処理）と、
前記第１条件よりも成立率が低い第２条件が成立したことを条件として（所持ポイントが２５００以上、あるいは１００００以上であるとき）、設定値を示唆する情報を、前記現在設定値に応じた選択割合であって前記現在設定値を示唆する情報を選択する選択率が前記第１選択処理よりも高くなる選択割合で、複数種類の情報のうちから選択するための第２選択処理を行ない（たとえば図１３（ｂ）あるいは（ｃ）に示す振分率に従って示唆演出を選択するための処理）、該第２選択処理により選択した情報を報知する第２報知制御手段（設定値関連演出実行処理において中信頼度あるいは高信頼度が選択されたときの処理）と、
前記第１条件が成立しているときに前記所定操作が検出されて前記第１報知制御手段により報知された後に前記第２条件が成立する成立率を、前記第１条件が成立しているときに前記所定操作が検出されることなく前記第１報知制御手段により報知されなかった後に前記第２条件が成立する成立率よりも低くするための特定制御（示唆演出実行分のポイントを所持ポイントから減算など）を行なう特定制御手段（ポイント関連演出実行処理において所持ポイントから選択された選択肢に対応するポイントを減算させる処理）とを備える。
【００１１】
このような構成によれば、所定操作により、第１条件が成立したことにより設定値を示唆する情報を報知させるか、第１条件よりも成立率が低い第２条件が成立したことにより設定値を示唆する情報を報知させるか、遊技者に選択させることができる。また、第２条件が成立したことにより情報を報知する第２報知制御手段は、第１条件が成立したことにより情報を報知する第１報知制御手段により報知されたときよりも、現在設定値を推測させる精度が高くなるように報知する。さらに、第１条件が成立しているときに所定操作により第１報知制御手段により情報が報知された後に第２条件が成立する成立率を、第１条件が成立しているときに所定操作されることなく第１報知制御手段により報知されなかった後に第２条件が成立する成立率よりも低くするための特定制御が行なわれる。このため、特定制御が行なわれて第２条件が成立する成立率が低くなることを認識しつつ第１条件が成立したときに情報を報知させてしまうか、たとえ第１条件が成立したとしても情報を報知させずに第２条件が成立してから精度が高い情報を報知させるか、遊技者が選択できるため、遊技への遊技者介入度合いを向上させるとともに設定値を推測するに際して戦略を立てるといった面白みを付加することができる。
【００１２】
前記特定制御とは、第１条件が成立しているときに所定操作により第１報知制御手段により情報が報知された後に第２条件が成立する成立率を、第１条件が成立しているときに所定操作されることなく第１報知制御手段により報知されなかった後に第２条件が成立する成立率よりも低くするための制御であればよく、たとえば、以下の制御であってもよい。
【００１３】
（１−１）  前記第１条件は、所定の更新条件が成立したときに付与される遊技者所有の所有ポイントの量が、予め定められた第１の量（５００）に達したときに成立し、前記第２条件は、所有ポイントの量が、前記第１の量よりも達し難い第２の量（２５００、１００００）に達したときに成立する場合、前記特定制御とは、所有ポイントの量が第１の量に達しているときに所定操作により第１報知制御手段により情報が報知されたときに、所有ポイントの量から情報が報知されたことに相当する量を減算（たとえば、第１の量を減算）させる制御であってもよい（実施の形態参照）。これにより、所有ポイントの量が第１の量に達しているときに所定操作により第１報知制御手段により情報が報知されたときには、所有ポイントが減算される分、所有ポイントが第２の量に達するまでの残りポイント数が多くなるため、当該所定操作されることなく第１報知制御手段により報知されなかった後よりも、第２条件が成立する成立率を低くすることができる。
【００１４】
（１−２）  前記第１条件は、所定ゲーム数消化により終了する特定期間中において第１入賞役の発生が許容されたときに成立し、前記第２条件は、特定期間中において第１入賞役よりも発生が許容される確率が低い第２入賞役の発生が許容されたときに成立する場合、前記特定制御とは、特定期間中において第１入賞役の発生が許容されて所定操作により第１報知制御手段により情報が報知されたときに、所定ゲーム数消化しているか否かに関わらず当該特定期間を終了させる制御であってもよい（変形例（２）の第１の変形例参照）。これにより、特定期間中において第１入賞役の発生が許容されて所定操作により第１報知制御手段により情報が報知されたときには、特定期間が終了することから、第２入賞役の発生が許容されても第２条件が成立しなくなるため、当該所定操作されることなく第１報知制御手段により報知されなかった後よりも、第２条件が成立する成立率を低くすることができる。
【００１５】
（１−３）  前記第１条件は、所定タイミングから消化したゲーム数が、予め定められた第１のゲーム数に達したときに成立し、前記第２条件は、前記所定タイミングから消化したゲーム数が、前記第１のゲーム数より多い第２のゲーム数に達したときに成立する場合、前記特定制御とは、所定タイミングから消化したゲーム数が第１のゲーム数に達しているときに所定操作により第１報知制御手段により情報が報知されたときに、所定タイミングから消化したゲーム数から情報が報知されたことに相当するゲーム数を減算（たとえば、消化したゲーム数をリセット）させる制御であってもよい（変形例（２）の第２の変形例参照）。これにより、所定タイミングから消化したゲーム数が第１のゲーム数に達しているときに所定操作により第１報知制御手段により情報が報知されたときには、消化したゲーム数が減算される分、消化したゲーム数が第２のゲーム数に達するまでの残りゲーム数が多くなるため、当該所定操作されることなく第１報知制御手段により報知されなかった後よりも、第２条件が成立する成立率を低くすることができる。
【００１６】
現在設定値を推測させる精度とは、いわゆる信頼度であって、たとえば、情報により示唆される一の設定値が現在設定値である割合であってもよく（図１３参照）、また情報から絞り込むことができる複数の設定値から現在設定値を特定できる割合などであってもよい（図２０）。
【００１７】
なお、前記第１条件が成立しているときに前記所定操作が検出されることなく前記第１報知制御手段により報知されなかった後、前記第２条件が成立したときに、前記第２選択処理により選択された情報が前記第２報知制御手段により報知されるものであってもよい。
【００１８】
第１選択処理および第２選択処理は、たとえば、所定の選択割合を特定するためのデータが記憶されたテーブル（図１３参照）を用いて行なわれるものであってもよく、また、所定の選択割合となるように定められたプログラムを用いて行なわれるものであってもよい。
【００１９】
なお、遊技機は、有利度設定手段を備えた遊技機であればよく、１ゲームに対して賭数を設定することにより可変表示装置における表示状態を変化させ得る遊技が開始可能となるスロットマシン（実施の形態参照）、所定の遊技領域（遊技盤）に打ち込まれた遊技媒体（たとえばパチンコ球）が所定の始動領域（始動口）を通過することにより可変表示装置における表示状態を変化させ得るパチンコ機（変形例（３５）（３６）参照）などであってもよい。
【００２０】
（２）  前記第１条件が成立しているときに前記所定操作の検出を条件として前記第１報知制御手段により設定値を示唆する情報が報知され得る場合において、前記所定操作が検出されなかったときには、当該第１条件が成立している状態を維持する維持手段を備える（ＲＡＭ９１ｃの所定のポイント格納領域）。
【００２１】
このような構成によれば、第１条件が成立したときに遊技者が所定操作を行なわなかったことにより遊技者に不利益を生じさせることを防止することができる。
【００２２】
前記第１報知制御手段は、前記維持手段により第１条件が成立されている状態が維持されているときには、所定操作の検出を条件として設定値を示唆する情報（示唆演出）を報知する。
【００２３】
（３）  遊技者所有の所有ポイント（所持ポイント）を特定するための所有ポイント特定用情報を記憶する記憶手段（ＲＡＭ９１ｃの所定のポイント格納領域）と、
所定の更新条件（第１ポイント更新条件、第２ポイント更新条件）が成立したときに前記所有ポイントを更新する所有ポイント更新手段（ポイント関連演出実行処理）とを備え、
前記第１条件は、前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量が、予め定められた第１の量（５００）に達したときに成立し、
前記第２条件は、前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量が、前記第１の量よりも達し難い第２の量（２５００、１００００）に達したときに成立する。
【００２４】
このような構成によれば、更新される所有ポイントの量に応じて、第１条件および第２条件各々が成立するため、設定値を示唆する情報が報知可能となることを遊技者にとってわかりやすくすることができる。
【００２５】
なお、所有ポイントが多くなるほど遊技者にとって有利に構成されている場合、前記第１条件は、前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量が、予め定められた第１の量（５００）以上となったときに成立し、前記第２条件は、前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量が、前記第１の量よりも予め定められた量だけ多く定められた第２の量（２５００、１００００）以上となったときに成立する（図１２参照）ものであってもよい。
【００２６】
また、所有ポイントが少なくなるほど遊技者にとって有利に構成されている場合、前記第１条件は、前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量が、予め定められた第１の量（１９５００）以下となったときに成立し、前記第２条件は、前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量が、前記第１の量よりも予め定められた量だけ少なく定められた第２の量（１７５００、１００００）以下となったときに成立する（変形例（１）参照）ものであってもよい。
【００２７】
（４）  前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量を特定するための所有ポイント情報（所持ポイント報知演出）を報知する所有ポイント報知手段を備える。
【００２８】
このような構成によれば、遊技者は、報知される所有ポイント情報から所有ポイントを容易に特定することができる。
【００２９】
なお、所有ポイントが多くなるほど遊技者にとって有利に構成されている場合、前記所有ポイント更新手段は、前記第１報知制御手段により報知されたときに、前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量から前記第１の量を差し引いた所有ポイントを特定するための所有ポイント特定用情報に更新し、前記第２報知制御手段により報知されたときに、前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量から前記第２の量を差し引いた所有ポイントを特定するための所有ポイント特定用情報に更新するものであってもよい。
【００３０】
また、所有ポイントが少なくなるほど遊技者にとって有利に構成されている場合、前記所有ポイント更新手段は、前記第１報知制御手段により報知されたときに、前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量に第１特定量を加算した所有ポイントを特定するための所有ポイント特定用情報に更新し、前記第２報知制御手段により報知されたときに、前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量に前記第１特定量よりも多い第２特定量を加算した所有ポイントを特定するための所有ポイント特定用情報に更新するものであってもよい。
【００３１】
（５）  前記所定操作を促す促進演出（信頼度選択演出）を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所有ポイント特定用情報から特定される所有ポイントの量が前記第１の量に達していないときには前記促進演出を実行しない（所持ポイントが５００未満であるときには実行されない）。
【００３２】
このような構成によれば、促進演出が実行されたにも関わらず、第１条件や第２条件が成立しておらず、設定値を示唆する情報を報知させることができないといった不都合の発生を防止でき、無駄に促進演出が実行されて遊技者にわずらわしさを感じさせることを防止することができる。
【００３３】
（６）  前記所有ポイント更新手段は、前記所有ポイントを電源投入時に前記第１の量に達する量に更新する。
【００３４】
このような構成によれば、電源投入時における稼働率を向上させることができる。
（７）  電源投入時に前記所有ポイント更新手段により更新される所有ポイントは、前記第２の量に達しない量である。
【００３５】
このような構成によれば、電源投入時においては、第２条件が成立していないため、遊技を行なうことにより当該第２条件が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３６】
（８）  前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の入賞のうち予め定められた特定入賞（転落リプレイ）の発生を許容する特定結果（ビッグボーナス（１）＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイなど、転落リプレイを含む当選状況）となったときにのみ、特定表示結果（転落リプレイの図柄組合せ、「メロン−バナナ−バナナ」）を導出させる制御を行ない、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の入賞のうち予め定められた有利入賞（９枚役（１）〜（９））の発生を許容する有利結果（９枚役（１）〜（９）のいずれかを含む当選状況）となったときであって、当該有利結果に対応する手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記許容された有利入賞を発生させる入賞表示結果（当選している９枚役の図柄組合せ、図５（ａ）参照）を導出させる制御を行ない、前記有利結果に対応する手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたとき（９枚役を取りこぼしたとき）には、前記入賞表示結果と異なる予め定められた特殊表示結果（特殊出目、図５（ｂ）参照）を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）とを備え、
前記複数種類の入賞のうち特別入賞の発生に起因して移行される遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）が終了したときに第１遊技状態（準備モード）に移行した後、前記特別遊技状態と異なる遊技者にとって有利な有利遊技状態（第１有利ＲＴおよびＣＺ）に移行し、
前記有利遊技状態は、第２遊技状態（第１有利ＲＴ）と、第３遊技状態（図６および図２２のＣＺ、変形例（３８）における無限ＲＴ参照）とを含み、
前記第１遊技状態において前記特殊表示結果が導出されたときに前記第２遊技状態に移行し、当該第２遊技状態において規定ゲーム数（たとえば、１００Ｇ）消化したときに前記第３遊技状態に移行し、
前記第１遊技状態および前記有利遊技状態のうち前記第２遊技状態からは遊技者にとって不利な第４遊技状態（通常遊技状態）に移行することなく、前記有利遊技状態のうち前記第３遊技状態であるときには前記特定表示結果が導出されたときに前記第４遊技状態に移行（図６、メイン制御部４１、遊技状態フラグの値を更新する処理など参照）。
【００３７】
このような構成によれば、特別遊技状態終了後、第１遊技状態を経由して、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行される。第１遊技状態では、有利入賞の発生が許容されているときの操作手順に応じて、有利入賞を発生させたり、特殊表示結果を導出させることにより有利遊技状態のうち第２遊技状態に移行させることができ、当該第２遊技状態において規定ゲーム数消化した後に有利遊技状態のうち第３遊技状態に移行させることができる。
【００３８】
また、少なくとも第１遊技状態や有利遊技状態のうち第２遊技状態からは、遊技者にとって不利な第４遊技状態に移行されず、有利遊技状態であっても第３遊技状態からは特定表示結果が導出されることにより第４遊技状態に移行される。すなわち、特別遊技状態終了後において、第１遊技状態において特殊表示結果が導出され、かつその後に移行される有利遊技状態のうち第２遊技状態において規定ゲーム数消化し第３遊技状態に移行された後でなければ、第４遊技状態に移行されない。このため、第１遊技状態および有利遊技状態のうち第２遊技状態に移行されている間、第４遊技状態に移行されるかもしれないといった不安感を遊技者に抱かせることなく、手順に応じて第１遊技状態を継続させたり終了させたりといった面白みを付与することができるとともに、その後、規定ゲーム数に亘り有利遊技状態のうち第２遊技状態に移行されることによる利益を遊技者に付与することができる。さらに、有利遊技状態であっても第３遊技状態であるときには、有利な状態であるけれども、特定表示結果が導出されたときには第４遊技状態へ移行され得る。このため、有利遊技状態のうち第２遊技状態が終了した後の第３遊技状態においては、有利性を持続させしつつ緊張感を遊技者に抱かせることができる。その結果、ボーナス終了後のゲーム性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３９】
前述した第３遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であればよく、たとえば、以下の（ａ）〜（ｃ）に示す遊技状態であってもよい。
【００４０】
（ａ）  第３遊技状態は、第２遊技状態と比較して、前記事前決定手段の決定結果が特定入賞の発生を許容する特定結果と成り得る点のみが付加され、その他の構成については同じ遊技状態であってもよい。たとえば、第２遊技状態が、特定の入賞（たとえば、遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞（通常リプレイ）など）が許容される確率が第４遊技状態よりも高い遊技状態である場合、第３遊技状態は、前記事前決定手段の決定結果が特定入賞の発生を許容する特定結果と成り得るとともに、特定の入賞の発生が第２遊技状態であるときと同じ確率で許容され得る遊技状態であってもよい（変形例（１３）参照）。
【００４１】
（ｂ）  第３遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態（第２有利ＲＴ）への移行契機となる入賞（昇格リプレイなど）が許容される確率が高く有利な遊技状態に移行され得る点において第４遊技状態よりも有利な遊技状態（図６のＣＺ）であれば、特定の入賞（たとえば、遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞（通常リプレイ）など）が許容される確率が低い遊技状態（たとえば、通常遊技状態と同じ確率）であってもよい。
【００４２】
（ｃ）  第３遊技状態は、前述した特定の入賞（たとえば、前述した再遊技入賞（通常リプレイ）など）が許容される確率が高い点において第４遊技状態よりも有利な遊技状態（図２２のＣＺ）であれば、前述した遊技者にとって有利な遊技状態（第２有利ＲＴ）への移行契機となる入賞（昇格リプレイなど）が許容されないあるいは許容される確率が低い遊技状態であってもよい。
【００４３】
第３遊技状態は、上記（ａ）〜（ｃ）に示す遊技状態、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態であれば、上述した、第１遊技状態が終了した後に、第２遊技状態と第３遊技状態とを含む有利遊技状態に移行されることにより奏される効果、すなわち「有利遊技状態のうち第２遊技状態に移行されているときには、第４遊技状態に移行されるかもしれないといった不安感を遊技者に抱かせることなく、規定ゲーム数に亘り当該第２遊技状態に移行されることによる利益を遊技者に付与することができるとともに、有利遊技状態のうち第２遊技状態が終了した後の第３遊技状態においては、有利性を持続させしつつ第４遊技状態に移行されるかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。」といった効果を奏する。
【００４４】
前記第２遊技状態において、前記特別入賞の発生が許容されたときには当該第２遊技状態を終了させて、第５遊技状態（内部中ＲＴ）に移行するものであってもよい。これにより、第２遊技状態におけるゲーム消化よりも特別入賞を優先的に発生させることができる。このため、特別遊技状態に移行させた後に第１遊技状態に移行し再び第２遊技状態に移行するといったサイクル期間を極力短くすることができる。
【００４５】
より具体的には、前記特別入賞の発生が許容されたときに第５遊技状態（内部中ＲＴ）に移行し、前記特定表示結果が導出されたとしても当該第５遊技状態を終了させずに前記特別入賞が発生するまで継続するようにするとともに、前記第１〜第４遊技状態のいずれにおいても、前記特別入賞の発生が許容されたときには当該第１〜第４遊技状態のうち移行されていた遊技状態を終了させて、前記第５遊技状態に移行するものであってもよい。この場合、さらに、前記第１遊技状態において、前記事前決定手段は、１ゲームに対する決定結果として、前記特定入賞の発生を前記特別入賞の発生と同時にのみ許容する決定を行なうものであってもよい。これにより、第１遊技状態であるときに開始されたゲームにおいて特定表示結果が導出されたとしても、特別入賞の発生が許容されて第５遊技状態に移行されているため、第１遊技状態や第２遊技状態であるときに開始されたゲームから第４遊技状態に移行されないようにすることができる。その結果、第１遊技状態や第２遊技状態であるときに開始されたゲームにおいて特定表示結果が導出されたときには、必ず特別入賞の発生が許容されていることを示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４６】
また、前記第２遊技状態において前記特別入賞の発生が許容された場合においても当該第２遊技状態を終了せず、当該第２遊技状態において前記規定ゲーム数消化したときまたは当該規定ゲーム数に到達する以前に前記特別入賞が発生したときに当該第２遊技状態を終了するものであってもよい（変形例（１３）参照）。これにより、第２遊技状態においては、特別入賞の発生が許容されたか否かに関わらず、当該第２遊技状態を規定ゲーム数消化するまで継続させることができ、当該第２遊技状態における利益を確実に獲得させることができる。その結果、第２遊技状態における有利度合いをより一層向上させることができる。
【００４７】
より具体的には、前記第１〜第４遊技状態のいずれにおいても、前記特別入賞の発生が許容された場合においても当該遊技状態を終了させず、所定の終了条件が成立したときあるいは前記特別入賞が発生したときに当該遊技状態を終了するものであってもよい。この場合、さらに、前記第１遊技状態や第２遊技状態において、前記事前決定手段は、１ゲームに対する決定結果として、前記特定入賞の発生を許容しないものであってもよい。これにより、第１遊技状態や第２遊技状態であるときに開始されたゲームにおいて特定表示結果が導出されないため、第１遊技状態や第２遊技状態であるときに開始されたゲームから第４遊技状態に移行されないようにすることができる。その結果、特別遊技状態終了後において未だ第２遊技状態に移行されていないあるいは第２遊技状態において規定ゲーム数消化していないにも関わらず、第１遊技状態や第２遊技状態において特定表示結果が導出されて、第４遊技状態に移行されたのではないかといった不信感を遊技者に抱かせてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【００４８】
また、前記特定表示結果が導出されたときであっても、前記第１遊技状態や第２遊技状態であったときには、前記第４遊技状態に移行しないものであってもよい（変形例（１３）参照）。これにより、第１遊技状態や第２遊技状態であるときに開始されたゲームにおいて仮に特定表示結果が導出されたとしても、第４遊技状態に移行されないようにすることができる。
【００４９】
また、前記有利入賞は、賭数の設定に用いる遊技用価値の付与を伴なう所定の付与入賞であってもよく、また次の１ゲームを遊技者にとって有利な状態に移行するシングルボーナスであってもよい。有利入賞が付与入賞である場合には、第１遊技状態から第２遊技状態への移行契機となる移行入賞を新たに設ける必要がない。また、有利入賞がシングルボーナスである場合には、移行入賞を新たに設けるため、当該移行入賞の発生が許容される確率の設計および変更を行ない易くすることができる（変形例（１４）参照）。
【００５０】
なお、上記遊技機は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（メイン制御部４１、遊技状態フラグの値を更新する処理）を備え、当該遊技状態制御手段により遊技状態が移行されるものであってもよい。
【００５１】
（９）  前記第３遊技状態において所定の表示結果（特殊出目、昇格リプレイ）が導出されたときに、前記特別遊技状態と異なる遊技者にとって有利な遊技状態（第１有利ＲＴ、第２有利ＲＴ）に移行する（図６（ａ）参照）。
【００５２】
このような構成によれば、第３遊技状態に移行されているときに、遊技者にとって不利な第４遊技状態に移行されるだけでなく、表示結果に応じて再び有利な遊技状態に移行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５３】
（１０）  前記所定の表示結果は前記特殊表示結果（特殊出目）であり、前記第３遊技状態において前記特殊表示結果が導出されたときに前記第２遊技状態に移行する（図６（ａ）参照）。
【００５４】
このような構成によれば、特殊表示結果が導出されたときには、遊技状態が第１遊技状態であるか第３遊技状態であるかに関わらず、遊技者にとって有利な第２遊技状態に移行されるため、遊技者にとって遊技状態の移行を理解させやすくすることができる。
【００５５】
（１１）  遊技の進行における所定の契機（抽選条件成立）で報知条件（ＡＴ抽選に用いるテーブル）を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行されるＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
前記報知期間であること（ＡＴ）を条件として、前記所定の情報を報知する報知手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）とを備え、
前記特定結果は複数種類設けられており（通常リプレイ＋転落リプレイ当選時、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ当選時）、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定表示結果を導出させる制御を行ない、前記特定結果の種類に対応する手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない（図８（ａ）参照）、
前記報知手段は、前記第３遊技状態に移行されている期間のうち前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報（転落リプレイ当選時において、同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出）を報知し、
前記報知期間制御手段は、前記第３遊技状態に移行されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるとき（図１５（ａ）参照）よりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知条件を設定する（図１５（ｄ）参照）。
【００５６】
このような構成によれば、第３遊技状態に移行されている期間のうち報知期間においては、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報が報知されるため、特定表示結果を導出させない手順で操作することができる。よって、第３遊技状態に移行されるときには報知期間に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。一方、第３遊技状態に移行されている期間のうち報知期間以外においては、第４遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５７】
（１２）  遊技の進行における所定の契機（抽選条件成立）で報知条件（ＡＴ抽選に用いるテーブル）を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行されるＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
前記報知期間であること（ＡＴ）を条件として、前記所定の情報を報知する報知手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）とを備え、
前記特定結果は複数種類設けられており（通常リプレイ＋転落リプレイ当選時、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ当選時）、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定表示結果を導出させる制御を行ない、前記特定結果の種類に対応する手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない（図８（ａ）参照）、
前記報知手段は、前記第３遊技状態に移行されている期間のうち前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報（転落リプレイ当選時において、同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出）を報知し、
前記報知期間制御手段は、前記第３遊技状態において、前記報知期間に制御されていないまま、所定期間（たとえば、５ゲーム消化する期間、特定の入賞役に所定回数当選または入賞する期間、転落リプレイに所定回数当選する期間、所定時間経過する期間）経過する度に、前記報知条件を新たに設定するか否かを決定するための抽選を行ない、該抽選により前記報知条件を新たに設定することが決定されたときに新たに報知条件を設定する（図１４のＣＺかつ非ＡＴの欄、図１５（ｄ）など参照）。
【００５８】
このような構成によれば、第３遊技状態に移行されている期間のうち報知期間においては、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報が報知されるため、終了表示結果を導出させない手順で操作することができる。よって、第３遊技状態に移行されるときには報知期間に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。一方、第３遊技状態において、報知期間に制御されていないまま、所定期間経過する度に抽選が行なわれるため、新たに報知条件が設定されて報知期間に制御され得るため、遊技者は段階的に報知期間に制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５９】
上記の遊技機は、さらに以下に列挙する構成をさらに備える遊技機であってもよい。
（Ａ）  前記事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合において、当該特定結果に対応して予め定められた手順（以下、有利手順ともいう）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出される前記特定表示結果と異なる表示結果（以下、有利表示結果ともいう）は、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出される特定表示結果（以下では、非有利表示結果ともいう）よりも、（ｉ）遊技者が獲得する遊技価値（メダル）が多くなる点、（ｉｉ）当該ゲーム以降のゲームにおいて有利な遊技状態に制御される点、あるいは（ｉｉｉ）当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点の少なくともいずれかにおいて、遊技者にとって有利度合いが高くなるような表示結果であればよい（変形例（２０）参照）。
【００６０】
更に上記（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３点において有利表示結果を導出させる手順が異なる場合には、上記（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３点を総合的に判断すればよい。
【００６１】
つまり、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、事前決定手段の決定結果が特定結果となったゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が有利表示結果よりも非有利表示結果の方が多く、非有利表示結果となるときと比較して有利表示結果となることにより損失が生じる場合であっても、有利表示結果となってその後の有利な遊技状態に制御される結果として有利な遊技状態に制御されなかった場合と比較して遊技者が当該損失以上の遊技価値を獲得する場合である。
【００６２】
また、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、事前決定手段の決定結果が特定結果となったゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が有利表示結果よりも非有利表示結果の方が多く、非有利表示結果となるときと比較して有利表示結果となることにより損失が生じる場合であっても、非有利表示結果とならずに不利な遊技状態へ制御されない結果として不利な遊技状態に制御された場合と比較して遊技者が当該損失以上の遊技価値を獲得する場合である。
【００６３】
また、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、非有利表示結果となった後の遊技状態の方が有利表示結果となった後の遊技状態よりも遊技者が獲得する遊技価値が多く、非有利表示結果となった後と比較して有利表示結果となったことによりその後において損失が生じる場合であっても、当該ゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が非有利表示結果よりも有利表示結果の方が多い結果として非有利表示結果となった場合と比較してその後に生じる当該損失以上の遊技価値を当該ゲームにおいて遊技者が獲得する場合である。
【００６４】
また、前述した導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合において、当該特定結果に対応して予め定められた有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときよりも、表示結果を導出させる制御として、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御を行なうものであればよい（変形例（２０）参照）。
【００６５】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、有利表示結果を導出させる制御を行ない、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに有利表示結果を導出させない制御を行なうものであってもよい。
【００６６】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、非有利表示結果を導出させない制御を行ない、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい。
【００６７】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときより、有利表示結果が導出される割合が高くなるように制御を行なうものであってもよい。
【００６８】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときより、非有利表示結果が導出される割合が低くなるように制御を行なうものであってもよい。
【００６９】
より具体的には、以下の制御であればよい。
（Ａ−１）  特定結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行ない、特定結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果が導出されたときよりも多い遊技価値（メダル）が付与（払出）される有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（２０）参照）。これにより、事前決定手段の決定結果が特定結果となったゲームにおいて、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００７０】
（Ａ−２）  特定結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行ない、特定結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、非有利表示結果が導出された後の状態よりも遊技者にとって有利な状態となる有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（２０）参照）。
【００７１】
より具体的に、たとえば、所定の遊技状態において、特定結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに遊技状態の移行を伴なわない非有利表示結果を導出させる制御を行ない、特定結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、当該所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態（たとえば、ＲＴなど）への移行を伴なう有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（２０）参照）。なお、この場合には、非有利表示結果が導出されたときとに遊技者が獲得する遊技価値と、有利表示結果が導出されたときに遊技者が獲得する遊技価値との大小は問わない。これにより、事前決定手段の決定結果が特定結果となったゲームにおける有利度合いは別にして、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいて、有利な遊技状態に制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００７２】
また、たとえば、所定の遊技状態において、特定結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態（たとえば不利ＲＴなど）への移行を伴なう非有利表示結果を導出させる制御を行ない、特定結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに遊技状態の移行を伴なわない有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（２０）参照）。なお、この場合においても、非有利表示結果が導出されたときとに遊技者が獲得する遊技価値と、有利表示結果が導出されたときに遊技者が獲得する遊技価値との大小は問わない。これにより、事前決定手段の決定結果が特定結果となったゲームにおける有利度合いは別にして、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００７３】
（Ａ−３）  特定結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合で有利表示結果を導出させる制御を行ない、特定結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合よりも高い所定の有利割合で有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（２０）参照）。有利表示結果は、（Ａ−１）および（Ａ−２）で示した有利表示結果などであってもよい。これにより、事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、高い割合で、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点、当該ゲーム以降のゲームにおいて有利な遊技状態に制御される点、あるいは当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点の少なくともいずれかにおいて、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００７４】
また、特定結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合で所定の非有利量の遊技価値の付与を伴なう入賞表示結果を導出させる制御を行ない、特定結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、所定の有利割合で所定の有利量の遊技価値の付与を伴なう入賞表示結果を導出させる制御を行なうもので、かつ非有利割合、非有利量、有利割合、および有利量が（有利割合）×（有利量）＞（非有利割合）×（非有利量）の関係を満たすものあってもよい（変形例（２０）参照）。これにより、事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値の量の期待値が大きくなる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００７５】
（Ｂ）  所定の操作手順を特定するための操作手順情報に基づいて当該操作手順で前記導出操作手段が操作されたときと同じ表示結果を前記可変表示装置に導出させるための処理を行なう外部試験装置（試験装置１２００）に、所定の推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報を出力するための出力手段（たとえば、サブ制御部９１、入出力基板１１００）をさらに備え、
前記出力手段は、前記事前決定手段による決定結果に応じた操作手順情報（推奨操作手順情報）を出力する（図２３参照、変形例（１９）参照）。
【００７６】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、遊技機が市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【００７７】
なお、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための情報（リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号１〜２１を特定可能な情報）を出力する（変形例（１９）参照）ように構成してもよい。
【００７８】
また、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された入賞を所定の第１操作手順で操作されたとき（所定の小役を入賞させないように停止操作されたとき）よりも高い確率で発生させる所定の第２操作手順を特定するための情報を出力する（変形例（１９）参照）ように構成してもよい。
【００７９】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、遊技機が市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【００８０】
（Ｃ）  報知条件とは、報知期間への制御に関与する条件であればよい。報知条件は、たとえば、報知期間を開始させるか否かに関与する条件であってもよい。報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、より具体的に、（ア）報知期間に制御すると決定されたことを条件として報知期間に制御する遊技機において報知期間に制御すると決定する割合、（イ）消化したゲーム数が決定された到達ゲーム数に到達したことを条件として報知期間に制御する遊技機において報知期間への制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定表示結果と異なる表示結果を導出させた終了回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御する遊技機において報知期間への制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（３０）参照）。
【００８１】
上記（ア）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、高い割合で報知期間に制御すると決定する報知条件を設定する（図１５（ａ）のテーブルと（ｄ）のテーブル参照）。上記（イ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３２）参照）。上記（ウ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３２）参照）。
【００８２】
また、報知条件は、たとえば、報知期間に制御する期間に関与する条件であってもよい。報知期間に制御する期間に関与する報知条件としては、より具体的に、（エ）報知期間において消化したゲーム数が決定された終了ゲーム数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了する遊技機において終了ゲーム数を決定する割合、（オ）報知期間において予め決定された終了確率にしたがい終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件として当該報知期間への制御を終了する遊技機において終了確率を決定する割合、（カ）報知期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり特定結果時情報が報知された回数が規定回数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了する遊技機において規定回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（３２）参照）。
【００８３】
上記（エ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（図１５（ａ）のテーブルと、図１５（ｄ）の３０Ｇ消化時テーブル、ボーナス当選時テーブル参照）。上記（オ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より低い終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３２）参照）。上記（カ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３２）参照）。
【００８４】
また、報知条件は、たとえば、（キ）報知期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果時情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知する遊技機において、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３２）参照）。
【００８５】
報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、第３遊技状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、第４遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８６】
また、上記報知条件として（イ）または（ウ）を採用する遊技機においては、前記報知条件にしたがって、前記終了表示結果が導出されると前記第４遊技状態になり得る遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外において、前記特定結果時情報を報知する期間外報知可能期間に制御する期間外報知可能期間制御手段と、
前記期間外報知可能期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果情報を報知する期間外報知手段とを備えるものであってもよく、この場合における、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに以下に説明する技術的事項を備えるものであってもよい。
【００８７】
報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了する遊技機において期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了する遊技機において期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり特定結果時情報が報知された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了する遊技機において期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（３３）参照）。
【００８８】
上記（ク）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３３）参照）。上記（ケ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より低い期間外終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３３）参照）。上記（コ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３３）参照）。
【００８９】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果時情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知する遊技機において、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合、前記第３遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記第４遊技状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（３３）参照）。
【００９０】
上記の期間外報知可能期間制御手段と、期間外報知手段とを備える遊技機における報知条件は、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、第３遊技状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、第４遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】（ａ）は、遊技状態の遷移を説明するための図であり、（ｂ）は、確率状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。
【図８】（ａ）は、転落リプレイに当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｂ）は、イチゴに当選したときの中リールの特殊リール制御を説明するための図である。
【図９】ステージ選択用テーブルを説明するための図である。
【図１０】ポイント更新条件決定用テーブルを説明するための図である。
【図１１】パターン決定用テーブルを説明するための図である。
【図１２】所持ポイントに応じて、信頼度選択演出において選択できる選択肢を説明するための図である。
【図１３】示唆演出決定用テーブルを説明するための図である。
【図１４】ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図１６】報知促進条件成立時に上乗せされるナビストック数を説明するための図である。
【図１７】ナビストック獲得契機毎に定められたＡＴ発動タイミングを説明するための図である。
【図１８】変形例における、当選した入賞役の種類に応じて、信頼度選択演出において選択できる選択肢を説明するための図である。
【図１９】変形例における、消化したゲーム数に応じて、信頼度選択演出において選択できる選択肢を説明するための図である。
【図２０】変形例における、高信頼度用テーブルを説明するための図である。
【図２１】変形例における、高信頼度用テーブルを説明するための図である。
【図２２】変形例における、遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２３】型式試験を行なうための試験装置と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００９２】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。本実施の形態においては、遊技機としてスロットマシンを一例として説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００９３】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００９４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン」、「バナナ」、「黒イチゴ」、「白イチゴ」、「ブランク（１）（斜線無しの星）」、「ブランク（２）（斜線有りの星）」、「デカ（１）（斜線無しの星の上半分）」、「デカ（２）（斜線無しの星の下半分）」、「赤７（黒塗りの７）」、「白７（白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００９５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００９６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００９７】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００９８】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００９９】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【０１００】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【０１０１】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【０１０２】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態、準備モード、およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては３、ボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【０１０３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するＲＴ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【０１０４】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【０１０５】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【０１０６】
また、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【０１０７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【０１０８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【０１０９】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【０１１０】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ６（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０１１１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ６、の６種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ６の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ６に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るラインを含むものであってもよい。
【０１１２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【０１１３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ６上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ６上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０１１４】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【０１１５】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【０１１６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０１１７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【０１１８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【０１１９】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１２０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１２１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０１２２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１２３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１２４】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【０１２５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０１２６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１２７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０１２８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【０１２９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【０１３０】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【０１３１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１３２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１３３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【０１３４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１３５】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜４の４段階からなり、４が最も払出率が高く、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として４が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【０１３６】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定４からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【０１３７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１３８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【０１３９】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態（たとえば、後述する通常遊技状態など）中であるときには当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【０１４０】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１４１】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類および通常遊技状態であるときには残りゲーム数）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する通常遊技状態中に設定変更モードに移行させた場合には、残りゲーム数についても維持管理される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連してたとえば準備モードを示す遊技状態フラグが格納される。
【０１４２】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１４３】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１４４】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０１４５】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、初期遊技状態に制御される。
【０１４６】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０１４７】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１４８】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１４９】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１５０】
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６（ａ）は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図６（ｂ）は、サブ制御部９１により制御される確率状態の遷移を説明するための図である。
【０１５１】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６（ａ）に示すように、メイン制御部４１により、遊技状態を準備モード、第１有利ＲＴ、第２有利ＲＴ、ＣＺ、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスのいずれかに制御可能となっている。
【０１５２】
準備モードは、ボーナス終了後に制御される遊技状態をいう。第１有利ＲＴは、所定の第１有利条件が成立（準備モードあるいはＣＺにおいて特殊出目停止）することにより制御される遊技状態をいう。チャンスゾーン（ＣＺ）は、所定のチャンスゾーン条件が成立（第１有利ＲＴにおいて１００ゲーム消化、第２有利ＲＴにおいて３０ゲーム消化、あるいは通常遊技状態において１０００ゲーム消化）することにより制御される遊技状態をいう。第２有利ＲＴは、所定の第２有利条件が成立（ＣＺにおいて昇格リプレイ入賞）することにより制御される遊技状態をいう。通常遊技状態は、所定の通常条件が成立（ＣＺにおいて転落リプレイ入賞）することにより制御される遊技状態をいう。内部中ＲＴは、ボーナス内部当選したときに制御される遊技状態をいう。ボーナスは、ボーナス入賞により制御される遊技状態をいう。第１有利ＲＴおよび第２有利ＲＴは、各々、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モード、ＣＺ、および通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、第１有利ＲＴおよび第２有利ＲＴを、まとめてＲＴともいう。
【０１５３】
また、後述するようにナビストックが設定されていることを条件として、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。報知期間であることを示すＡＴフラグがセットされている状態をＡＴ中といい、ＡＴフラグがセットされていない状態を非ＡＴ中という。
【０１５４】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、図６（ｂ）に示すように、サブ制御部９１により、ボーナス終了あるいは後述するメロン当選を条件として高確率状態に制御され、当該高確率状態において所定ゲーム数消化するかボーナス当選することを条件として低確率状態に制御される。確率状態が高確率状態であるときには、後述するように所定のステージ移行条件が成立することにより、ステージを決定するためのステージ決定抽選が実行可能となる。
【０１５５】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびレギュラーボーナスが含まれる。
【０１５６】
ビッグボーナス（１）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）または（２）のいずれかに入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０１５７】
ビッグボーナスに制御されているときには、当該ビッグボーナスが終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、入賞したビッグボーナスの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０１５８】
ビッグボーナス（１）および（２）は、遊技者に２７０枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１５９】
図６（ａ）に示すように、ビッグボーナス（１）、（２）、およびレギュラーボーナスのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。
【０１６０】
また、ビッグボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図６（ａ）に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【０１６１】
レギュラーボーナスは、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
【０１６２】
レギュラーボーナス入賞した場合には、１２ゲーム消化するかまたは８回入賞するまでレギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１６３】
図６（ａ）に示すように、レギュラーボーナスに内部当選してから、該当選したレギュラーボーナスが入賞するまでは、前述した内部中ＲＴに遊技状態が制御される。
【０１６４】
また、レギュラーボーナスが入賞したとき、レギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図６（ａ）に示すように、レギュラーボーナスが終了した後は、ビッグボーナスが終了したときと同様に、準備モードに遊技状態が制御される。準備モードには、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、あるいは特殊出目が停止されるまで継続して制御される。
【０１６５】
また、図６（ｂ）に示すように、サブ制御部９１により制御される確率状態が、高確率状態であるときにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したときには低確率状態に制御され、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後は低確率状態から高確率状態に制御される。ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了したことにより制御される高確率状態については、５０ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
【０１６６】
本実施の形態においては、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスに関連して、いずれかのボーナスに当選したときおよび終了したときに、サブ制御部９１により、演出状態をＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選が行なわれる。ＡＴ抽選は、成立した抽選条件に応じた確率にしたがって抽選し、特定の入賞役（ボーナス、イチゴ）に当選したとき、ボーナス終了したとき、非ＡＴにおいて所定数ゲーム消化したときなどに実行される。サブ制御部９１は、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いて、非ＡＴ中においてはＡＴに制御するか否かおよびＡＴに制御可能となる期間を決定するためのＡＴ抽選を行ない、ＡＴ中においてはＡＴに制御可能となる期間を上乗せ（延長）するかをサブ制御部９１が決定するためのＡＴ抽選を行なう。
【０１６７】
後述する内部抽選においてビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナスやレギュラーボーナスを構成する図柄（「赤７」、「白７」）は、各々、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されていないためである。
【０１６８】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ（１）、イチゴ（２）、メロン、９枚役（１）〜９枚役（９）が含まれる。小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると９枚メダルが払い出される。メロンは、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞可能なものとなっている。メロンを構成する図柄（「メロン」）が、各々、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されているためである。
【０１６９】
また、図６（ｂ）に示すように、サブ制御部９１により制御される確率状態が低確率状態であるときにメロン当選したときには、サブ制御部９１により高確率状態に制御するか否かの高確率状態抽選が行なわれる。また、当該高確率状態抽選により当選したときには、サブ制御部９１により確率状態が高確率状態に制御される。高確率状態抽選により当選する確率は、たとえば、５０％に設定されている。高確率状態抽選により当選したことにより制御される高確率状態については、３０ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
【０１７０】
次に、小役のうちイチゴ（１）は、リール２Ｌについて入賞ラインのいずれかに「黒イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、２枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ（２）は、リール２Ｌについて入賞ラインのいずれかに「白イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、２枚のメダルが払い出される。これらイチゴ（１）およびイチゴ（２）を、単にイチゴともいう。なお、「黒イチゴ」あるいは「白イチゴ」の図柄が左リール２Ｌの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ５または入賞ラインＬ２、Ｌ４、Ｌ６の３本の入賞ライン上でイチゴ（１）あるいはイチゴ（２）に入賞したこととなるので、６枚のメダルが払い出される。
【０１７１】
ボーナス中であるときにイチゴに当選すると、図１６を参照して後述するように、ＡＴへ制御されることを促進する報知促進条件が成立する。具体的には、ボーナス中においてイチゴに当選することにより報知促進条件が成立すると、当該ボーナス終了後、確実にＡＴに制御させるための処理が行なわれる。本実施の形態においては、イチゴ（２）に当選していないときよりも当選しているときの方が、より遊技者にとって有利度合いが高い報知促進条件が成立する。
【０１７２】
また、イチゴ（１）やイチゴ（２）に当選したゲームにおいてのみ、特別な出目を入賞ライン上に停止可能とする特殊なリール制御が行なわれる。これにより、イチゴ（１）やイチゴ（２）のいずれにも入賞しなかった場合であっても、特別な出目が停止されることにより、イチゴ（１）やイチゴ（２）に当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０１７３】
次に、９枚役（１）〜（９）について説明する。９枚役（１）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（２）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（３）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（４）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（５）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（６）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（７）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（８）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（９）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７４】
ここで、図３を参照すると、９枚役（１）〜（９）各々を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｒにおいて７コマ以内に配置されておらず、リール２Ｃにおいて７コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している９枚役に入賞することはない。
【０１７５】
また、９枚役（１）〜（９）各々を構成する左図柄および右図柄は、リール２Ｌ、２Ｒ各々において、７コマずつ離れて配置されている。このため、９枚役（１）〜（９）各々を導出させるためのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングの組合せ（「操作手順」）を、９枚役（１）〜（９）各々で異ならせることができる。たとえば、９枚役（１）を導出させるための操作手順は、左リール２Ｌの「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作し、かつ右リール２Ｒの「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。また、９枚役（９）を導出させるための操作手順は、左リール２Ｌの「ＢＡＲ」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作し、かつ右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。
【０１７６】
９枚役（１）〜（９）のうちいずれに当選しているか認識していない状態においては、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒを操作した場合、当選している９枚役を構成する左図柄および右図柄が１／３×１／３＝１／９の確率で引き込まれ入賞となり、それ以外の８／９の確率で引き込むことができず入賞不能となる。
【０１７７】
一方、９枚役（１）〜（９）は、前述したＡＴであることを条件として、当選した種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ＡＴであるときには、当選した９枚役に応じた情報が報知される。当選した役の種類に応じた情報とは、たとえば、当選した９枚役の種類を特定可能な情報であってもよく、また、当選した９枚役を入賞させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ＡＴにおいて、遊技者は当選した９枚役の種類を認識することができ、報知された９枚役を入賞させるための適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒを操作することができる。その結果、９枚役の取りこぼしの発生を低減させることができる。また、９枚役を取りこぼしたときには、後述するように特殊出目が停止される。特殊出目がＣＺ中において停止されることにより、第１有利ＲＴに制御される。このため、ＣＺにおいてＡＴであるときには、遊技者は当選した９枚役を入賞させずに特殊出目を停止させるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作することができる。その結果、ＣＺにおいてＡＴであるときには、意図的に９枚役を取りこぼして特殊出目を停止させて第１有利ＲＴに制御させることができる。
【０１７８】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、昇格リプレイ（１）、昇格リプレイ（２）、昇格リプレイ（３）が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１７９】
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８０】
転落リプレイは、入賞ラインのいずれかに「メロン−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイを構成する図柄（左リール２Ｌの「メロン」、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。よって、転落リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８１】
図６（ａ）に示すように、ＣＺにおいて転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。後述するように、転落リプレイは、準備モードやＲＴにおける内部抽選において、ボーナスと同時に読み出されるものの、ボーナスとは別に読み出されない。すなわち、準備モードやＲＴにおいては、転落リプレイが、ボーナスと同時にしか当選しないように構成されている。また、準備モードやＲＴにおいてボーナスと転落リプレイとが同時当選したときには、ボーナス当選時に内部中ＲＴに制御されて、当該内部中ＲＴにおいては転落リプレイに入賞し得る。しかし、ボーナス当選している内部中ＲＴにおいては、転落リプレイ入賞したとしても通常遊技状態に制御されず、当該内部中ＲＴが維持される。このため、準備モードやＲＴにおいて開始されたゲームからは、通常遊技状態に制御されないように構成されている。
【０１８２】
一方、ＣＺにおける内部抽選においては、転落リプレイが、ボーナスとは別に読み出される。このため、ＣＺにおける内部抽選においては、転落リプレイが、ボーナスと同時に当選するものに限らず、ボーナスと同時ではなく単独（通常リプレイなどと同時当選するものを含む）で当選し得る。よって、ＣＺにおいて転落リプレイが単独で当選したときには、転落リプレイに入賞して、通常遊技状態に制御される可能性がある。また、ＡＴ中において転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御されたときには、当該ＡＴが終了する。
【０１８３】
転落リプレイは、ＡＴであることを条件として、当選したリプレイの種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。また、転落リプレイは、内部抽選において、通常リプレイ、あるいは通常リプレイおよびＢＡＲリプレイと同時当選し、同時当選したリプレイの種類に応じて転落リプレイが入賞する操作手順が異なる。このため、ＡＴであるときには、転落リプレイに当選したときに、当該転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報が報知される。転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報とは、たとえば、同時当選したリプレイの種類を特定可能な情報であってもよく、また、同時当選したリプレイの種類に応じて転落リプレイの入賞を回避させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ＡＴである場合、転落リプレイ入賞を回避でき、その結果通常遊技状態に制御されることを意図的に回避することができる。
【０１８４】
一方、非ＡＴである場合、転落リプレイが当選したときであっても、ナビ演出が実行されないため、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができず、通常遊技状態に制御される可能性が高まるといえる。このように、転落リプレイが単独当選して入賞し得るＣＺに制御されているときにおいては、演出状態がＡＴであるか否かによって、遊技者の有利度合いの差を大きくすることによりメリハリをつけて、ＡＴ抽選においてＡＴに当選することに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
本実施の形態においては、図６（ａ）で示すように、ＣＺにおいて転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御された後、当該通常遊技状態において１０００ゲーム消化することにより、再びＣＺに制御される。
【０１８６】
ＢＡＲリプレイは、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＡＲリプレイを構成する図柄のうち中リール２Ｃ、右リール２Ｒの図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。一方、ＢＡＲリプレイを構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄（「ＢＡＲ」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてＢＡＲリプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、ＢＡＲリプレイに入賞しない。
【０１８７】
昇格リプレイ（１）は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイ（２）は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイ（３）は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８８】
図６（ａ）に示すように、昇格リプレイに入賞した後は、第２有利ＲＴに制御される。後述するように、昇格リプレイは、準備モード、ＲＴ、通常遊技状態における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＣＺにおける内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モード、ＲＴ、通常遊技状態においては昇格リプレイに入賞しないため、準備モード、ＲＴ、通常遊技状態から第２有利ＲＴに制御されないように構成されており、ＣＺであるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＣＺからのみ第２有利ＲＴに制御されるように構成されている。
【０１８９】
なお、ＣＺ以外の遊技状態（たとえば、準備モード、第１有利ＲＴ）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）で昇格リプレイに当選し得るようにし、ＣＺ以外の遊技状態からも第２有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１９０】
ここで、図３を参照すると、昇格リプレイ（１）〜（３）各々を構成する図柄は、リール２Ｒにおいて７コマ以内に配置されておらず、リール２Ｌ、２Ｃにおいて７コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ（１）〜（３）のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している昇格リプレイに入賞することはない。本実施の形態において、昇格リプレイ（１）〜（３）各々は、ＣＺにおける内部抽選において通常リプレイと同時に読み出されて内部抽選が行なわれる。このため、当選している昇格リプレイを入賞させることができない場合には、通常リプレイに入賞する。
【０１９１】
また、昇格リプレイ（１）〜（３）各々を構成する右図柄の「ＢＡＲ」、「赤７」、「白７」各々は、リール２Ｒにおいて、７コマずつ離れて配置されている。このため、昇格リプレイ（１）〜（３）各々を導出させるためのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングの組合せ（「操作手順」）を、昇格リプレイ（１）〜（３）各々で異ならせることができる。たとえば、昇格リプレイ（１）を導出させるための操作手順は、右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。また、昇格リプレイ（２）を導出させるための操作手順は、右リール２Ｒの「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。また、昇格リプレイ（３）を導出させるための操作手順は、右リール２Ｒの「白７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。このように本実施の形態では、どの種類の昇格リプレイに当選したかによって、該当選した昇格リプレイを入賞させるためのストップスイッチ８Ｒの操作タイミングを異ならせることにより操作手順（回避手順）を異ならせることができる。
【０１９２】
昇格リプレイ（１）〜（３）のうちいずれに当選しているか認識していない状態においてストップスイッチ８Ｒを操作した場合、当選している昇格リプレイを構成する右図柄が１／３の確率で引き込まれ入賞となり、それ以外の２／３の確率で引き込むことができず入賞不能となる。
【０１９３】
一方、昇格リプレイ（１）〜（３）は、前述したＡＴであることを条件として、当選した種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ＡＴであるときには、当選した昇格リプレイに応じた情報が報知される。当選した役の種類に応じた情報とは、たとえば、当選した昇格リプレイの種類を特定可能な情報であってもよく、また、当選した昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ＡＴにおいて、遊技者は当選した昇格リプレイの種類を認識することができ、報知された昇格リプレイを入賞させるための適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作することができる。その結果、昇格リプレイの取りこぼしの発生を低減させることができ、ＣＺにおいてＡＴに制御されている場合に当選している昇格リプレイを意図的に入賞させ第２有利ＲＴに制御させることができる。
【０１９４】
一方、非ＡＴである場合、昇格リプレイが当選したときであっても、ナビ演出が実行されないため、意図的に昇格リプレイを入賞させることができず、第２有利ＲＴに制御させる機会を逸し、その結果ＣＺにおいて転落リプレイ入賞する可能性が高まり通常遊技状態に制御される可能性が高まるといえる。このように、ＣＺであるときには、演出状態がＡＴであるか否かによって、遊技者の有利度合いの差を大きくすることによりメリハリをつけて、ＡＴ抽選においてＡＴに当選することに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、入賞ラインのいずれかに、９枚役（１）〜（９）の図柄組合せのうち、左リール２Ｌの図柄である「赤７／白７／ＢＡＲ（「／」は「または」を意味する）」を「ブランク（２）」に置き換えた３種類の組合せ（ブランク（２）−ブランク（１）−赤７／白７／ＢＡＲ）、右リール２Ｒの図柄である「赤７／白７／ＢＡＲ」を「ブランク（１）」に置き換えた３種類の組合せ（赤７／白７／ＢＡＲ−ブランク（１）−ブランク（１））、左リール２Ｌの図柄を「ブランク（２）」に置き換えかつ右リール２Ｒの図柄を「ブランク（１）」に置き換えた組合せ（ブランク（２）−ブランク（１）−ブランク（１））を含む。このように、特殊出目を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されている。このため、特殊出目は、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止可能なものとなっている。
【０１９６】
本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときであって当該当選している９枚役を取りこぼしたときにのみ行なわれる。一方、特殊出目は、前述したように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止可能となっている。このため、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときであって、当該当選している９枚役を構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれにも停止させることができない場合には、必ず特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止させることができる。
【０１９７】
図６（ａ）に示すように、準備モードあるいはＣＺにおいて特殊出目が停止した後は、第１有利ＲＴに制御される。準備モードは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、特殊出目が導出されるまで継続して制御される。また、ＣＺは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、昇格リプレイおよび転落リプレイのいずれかに入賞するか、あるいは特殊出目が導出されるまで継続して制御される。なお、準備モード以外でかつＣＺ以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、第１有利ＲＴに制御されない。また、第１有利ＲＴにおいて特殊出目が停止されたとしても、消化したゲーム数がリセットされずに、それまでに消化したゲーム数から引き続き計数され、当該第１有利ＲＴへの制御が維持される。
【０１９８】
９枚役（１）〜（９）のうちいずれに当選しているか認識していない状態においてストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作した場合、当選している９枚役が１／３×１／３＝１／９の確率で引き込まれ入賞となり、それ以外の８／９の確率で引き込むことができず特殊出目が停止される。
【０１９９】
９枚役（１）〜（９）は、前述したＡＴであることを条件として、当選した種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ＡＴであるときには、前述したように、当選した９枚役に応じた情報が報知される。これにより、ＡＴにおいて、遊技者は当選した９枚役の種類を認識することができ、報知された９枚役を入賞させるタイミングあるいは取りこぼして特殊出目を停止させるタイミングのいずれかでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを意図的に操作することができる。その結果、９枚役当選したときには、遊技状態に応じて遊技者にとって有利となるタイミングで停止操作することができる。すなわち、ＣＺであるときには、意図的に第１有利ＲＴに制御させることができ、ＲＴであるときには、意図的に当該９枚役を入賞させることができる。
【０２００】
一方、非ＡＴである場合、９枚役が当選したときであっても、ナビ演出が実行されないため、意図的に遊技者にとって有利となるタイミングで停止操作することができない。このため、ＣＺであるときには、意図的に、９枚役を取りこぼして特殊出目を停止させることができず、第１有利ＲＴに制御させる機会を逸し、その結果ＣＺにおいて転落リプレイ入賞する可能性が高まり通常遊技状態に制御される可能性が高まるといえる。また、ＲＴであるときには、意図的に当該９枚役を入賞させることができず、当該９枚役を取りこぼす可能性が高まるといえる。このように、演出状態がＡＴであるか否かによって、遊技者の有利度合いの差を大きくすることによりメリハリをつけて、ＡＴ抽選においてＡＴに当選することに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０２０２】
ここで、内部抽選の対象として遊技状態毎に定められている抽選対象役と、該抽選対象役の判定値数とを説明する。図７は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。なお、図７で示す抽選対象役および判定値数は、たとえば、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられた所定の記憶領域に記憶されている。内部抽選では、遊技状態に応じた抽選対象役について定められた判定値数を、ゲーム開始時に抽出される内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果が所定値（たとえば６５５３６）をオーバーフローしたときに、当該抽選対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０２０３】
図７（ａ）は、遊技状態が通常遊技状態であるときに内部抽選される抽選対象役および判定値数を示す図である。通常遊技状態であるときの抽選対象役は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋転落リプレイ、ビッグボーナス（２）＋転落リプレイ、通常リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）、イチゴ（１）＋イチゴ（２）、メロン、９枚役（１）、９枚役（２）、９枚役（３）、９枚役（４）、９枚役（５）、９枚役（６）、９枚役（７）、９枚役（８）、９枚役（９）が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。なお、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。たとえば、通常リプレイ＋転落リプレイと表記されている場合は、内部抽選において通常リプレイと転落リプレイとが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２０４】
そして、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「６０」が、ビッグボーナス（２）であるときに「６０」が、レギュラーボーナスであるときに「１００」が、ビッグボーナス（１）＋転落リプレイであるときに「２０」が、ビッグボーナス（２）＋転落リプレイであるときに「２０」が、通常リプレイであるときに「７２８１」が、通常リプレイ＋転落リプレイであるときに「１８２０」が、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「０」が、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）であるときに「０」が、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）であるときに「０」が、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）であるときに「０」が、イチゴ（１）＋イチゴ（２）であるときに「７００」が、メロンであるときに「６０００」が、９枚役（１）〜（９）のいずれかであるときに「１０００」が、判定値数として取得される。図７（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０２０５】
図７（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。なお、設定値が大きいほど当選する確率が高くなる入賞役は、特別役に限らず、メロンなどの小役や、通常リプレイなどの再遊技役であってもよい。
【０２０６】
図７（ｂ）〜（ｅ）は、各々、遊技状態が準備モード、ＲＴ、ＣＺ、内部中ＲＴであるときであって、内部抽選において通常リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）各々が抽選対象役として読み出されたときに取得される判定値数を示す図である。
【０２０７】
なお、遊技状態が準備モード、ＲＴ、ＣＺ、内部中ＲＴであるときの、通常リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）各々の抽選以外において取得される判定値数は、図７（ａ）で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態が準備モード、ＲＴ、ＣＺ、内部中ＲＴであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図７（ａ）で示した通常リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）各々の内部抽選において取得される判定値数を、図７（ｂ）〜（ｄ）で示す通常リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）各々の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。
【０２０８】
なお、内部中ＲＴであるときには、すでにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスなどいずれかのボーナス当選フラグがすでに設定されているため、抽選対象役としてボーナスが読み出されて当選した場合であっても、すでに設定されているボーナス当選フラグが維持されて、当選したボーナス当選フラグが再設定されることや更新されることがない。これにより、すでにボーナスに当選している内部中ＲＴにおいて、再度ボーナスについて抽選され当選することを防止することができる。
【０２０９】
図７（ｂ）は、遊技状態がボーナス終了後に制御される準備モードであるときであって、通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、昇格リプレイ（１）〜（３）各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、通常リプレイであるときに「９１０１」が、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）各々であるときに「０」が、判定値数として取得される。このように、準備モードにおいては、転落リプレイがボーナスと別個に単独で当選しないように、かつ昇格リプレイに当選しないように判定値数が設定されている。
【０２１０】
図７（ｃ）は、遊技状態が第１有利ＲＴまたは第２有利ＲＴであるときであって、通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、昇格リプレイ（１）〜（３）各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、通常リプレイであるときに「５０４１２」が、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）各々であるときに「０」が、判定値数として取得される。
【０２１１】
よって、第１有利ＲＴまたは第２有利ＲＴにおいては、転落リプレイがボーナスと別個に単独で当選しないように、かつ昇格リプレイに当選しないように判定値数が設定されている。
【０２１２】
第１有利ＲＴまたは第２有利ＲＴにおける、通常リプレイの当選率は、５０４１２／６５５３６≒１／１．３である。また、第１有利ＲＴまたは第２有利ＲＴにおいては、転落リプレイおよび昇格リプレイに当選しないように判定値数が設定されている。
【０２１３】
なお、本実施の形態においては、第１有利ＲＴにおける通常リプレイの当選率と、第２有利ＲＴにおける通常リプレイの当選率とが同じである例について説明するが、これに限らず、通常リプレイの当選率が第１有利ＲＴと第２有利ＲＴとで異なるように通常リプレイの判定値数が設定されているものであってもよい。
【０２１４】
図７（ｄ）は、遊技状態がＣＺであるときであって、通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、昇格リプレイ（１）〜（３）各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、通常リプレイであるときに「１３９４２」が、通常リプレイ＋転落リプレイであるときに「１３１０７」が、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「１３１０７」が、通常リプレイ＋昇格リプレイ（１）であるときに「３１２０」が、通常リプレイ＋昇格リプレイ（２）であるときに「３１２０」が、通常リプレイ＋昇格リプレイ（３）であるときに「３１２０」が、判定値数として取得される。
【０２１５】
よって、ＣＺにおける、通常リプレイの当選率は、（１３９４２＋１３１０７＋１３１０７＋３１２０＋３１２０＋３１２０）／６５５３６≒１／１．３である。また、転落リプレイの当選率は、（１３１０７＋１３１０７）／６５５３６≒１／２．５である。また、昇格リプレイの当選率は、（３１２０＋３１２０＋３１２０）／６５５３６≒１／７である。また、ＣＺにおいては、昇格リプレイにも転落リプレイにも当選し得るように判定値数が設定されている。
【０２１６】
図７（ｅ）は、遊技状態がボーナスに内部当選してから入賞するまで制御される内部中ＲＴであるときであって、通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、昇格リプレイ（１）〜（３）各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、通常リプレイであるときに「１００００」が、通常リプレイ＋転落リプレイであるときに「５０００」が、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「５０００」が、判定値数として取得される。
【０２１７】
図７（ｆ）は、遊技状態がボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がボーナスであるときの抽選対象役は、９枚役（１）〜（９）すべて（（１）〜（９）の９種類の９枚役すべて）、イチゴ（１）、イチゴ（１）＋イチゴ（２）、メロン、９枚役（１）、９枚役（２）、９枚役（３）、９枚役（４）、９枚役（５）、９枚役（６）、９枚役（７）、９枚役（８）、９枚役（９）が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。
【０２１８】
そして、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が９枚役（１）〜（９）すべてであるときに「５５９３５」が、イチゴ（１）であるときに「２００」が、イチゴ（１）＋イチゴ（２）であるときに「１００」が、メロンであるときに「３０００」が、９枚役（１）〜（９）のいずれかであるときに「７００」が、判定値数として取得される。図７（ｆ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。図７（ｆ）に示す判定値数から、遊技状態がボーナス中であるときには、高確率で９枚役（１）〜（９）すべてに当選する。
【０２１９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０２２０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２２１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０２２２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０２２３】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０２２４】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０２２５】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０２２６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２２７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０２２９】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２３０】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２３１】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２３２】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２３３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役（イチゴ（１）、メロン、９枚役（１）など）に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
【０２３４】
たとえば、特別役と払出枚数が賭数３より多いメロンとが当選しているときには、特別役入賞前にメロン入賞により６枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２３５】
なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３以上メダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを９枚払い出すメロン、９枚役（１）〜（９）など、以下、通常小役ともいう）のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３未満のメダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを１枚払い出す１枚役が入賞役として設定されている場合には当該１枚役、以下、特定小役ともいう）については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。
【０２３６】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋通常リプレイなど）や、特別役と再遊技役とが同時当選した場合（ビッグボーナス（１）＋転落リプレイ）など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２３７】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合であって、当選役に転落リプレイを含む場合には、図８（ａ）に示すように、同時当選した再遊技役の種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ａ）は、転落リプレイに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２３８】
たとえば、通常リプレイ＋転落リプレイが当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、転落リプレイを構成する図柄は、各リールにおいて７コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ６が設定されているため、通常リプレイ＋転落リプレイに当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２３９】
一方、通常リプレイ＋転落リプレイが当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、通常リプレイを構成する図柄は、各リールにおいて７コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ６が設定されているため、通常リプレイ＋転落リプレイに当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２４０】
また、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。このため、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２４１】
一方、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。このため、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２４２】
このように本実施の形態では、通常リプレイ＋転落リプレイが当選したか、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避して通常リプレイ入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより操作手順（回避手順）を異ならせることができる。
【０２４３】
また、演出状態がＡＴでない場合において転落リプレイに当選したときには、転落リプレイと同時に当選したリプレイの種類を特定することができない。このため、１／２の確率で転落リプレイ入賞を回避して通常リプレイ入賞するが、残りの１／２の確率で転落リプレイに入賞してしまう。
【０２４４】
これに対し、演出状態がＡＴである場合において転落リプレイに当選したときには、転落リプレイと同時に当選したリプレイの種類を特定することができる。このため、操作を誤らない限り、必ず転落リプレイ入賞を回避して通常リプレイ入賞させるように第１停止させることができる。
【０２４５】
前述したように、ＣＺ中であるときの１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、１／２．５であるため、上記リール制御を考慮すると転落リプレイの入賞率は１／５となる。
【０２４６】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合であって、当選役に昇格リプレイを含む場合には、左リール２Ｌおよび中リール２Ｌ各々において通常リプレイおよび昇格リプレイで共通の構成図柄である「バナナ」図柄を入賞ライン上に引き込み停止させるようにリール制御され、右リール２Ｒにおいて「ＢＡＲ」、「赤７」、および「白７」のうち当選している昇格リプレイの構成図柄を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で停止させ、当該昇格リプレイの構成図柄を入賞ライン上に引き込み不可能な場合には通常リプレイの構成図柄である「バナナ」を入賞ライン上に引き込み停止させるようにリール制御される。
【０２４７】
これにより、通常リプレイと、昇格リプレイ（１）〜（３）のうちのいずれかとが同時に当選した場合には、当選した昇格リプレイの右リール２Ｒにおける構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒが操作されたときには、当該当選している昇格リプレイに入賞し、当該当選した昇格リプレイの右リール２Ｒにおける構成図柄を入賞ライン上に引き込み不能なタイミングでストップスイッチ８Ｒが操作されたときには、同時当選している通常リプレイに入賞するようにリール制御される。
【０２４８】
また、演出状態がＡＴでない場合において昇格リプレイに当選したときには、当選した昇格リプレイの種類を特定することができない。このため、前述したように、１／３の確率で当選した昇格リプレイに入賞して第２有利ＲＴに制御され、２／３の確率で当選した昇格リプレイを取りこぼして第２有利ＲＴへの昇格を逸することとなる。
【０２４９】
これに対し、演出状態がＡＴである場合において昇格リプレイに当選したときには、当選した昇格リプレイの種類を特定することができる。このため、操作タイミングを誤らない限り、昇格リプレイ入賞させることができ、第２有利ＲＴへ昇格させることができる。
【０２５０】
前述したように、ＣＺ中であるときの１ゲーム当りの昇格リプレイ（１）〜（３）のいずれかに当選する当選率の合計は、１／７であるため、上記リール制御を考慮すると昇格リプレイの入賞率は１／７×１／３＝１／２１となる。
【０２５１】
また、ＣＺであるときには、９枚役当選時に当該９枚役を取りこぼすことによって特殊出目が停止されることにより、第１有利ＲＴに制御される。９枚役は、当選している種類を特定できない状態では、前述したように、８／９の確率で引き込むことができず特殊出目が停止される。また、ＣＺ中であるときの１ゲーム当りの９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選する当選率の合計は、約１／７．３であるため、上記リール制御を考慮すると特殊出目が停止される停止率は１／７．３×８／９≒１／８．２となる。
【０２５２】
一方、ＣＺでかつＡＴであるときには、当選した９枚役の種類を特定することができるため、意図的に９枚役を取りこぼして特殊出目を停止させることができ、第１有利ＲＴに移行させ易くすることができる。
【０２５３】
ここで、ＣＺでかつ非ＡＴ中であるときにおける転落リプレイの入賞率と、昇格リプレイの入賞率と、特殊出目の停止率とを対比する。前述したように、転落リプレイの入賞率は１／５であり、昇格リプレイの入賞率は１／２１であり、特殊出目の停止率は１／８．２である。このため、ＣＺでかつ非ＡＴ中であるときにおいては、転落リプレイに入賞する確率が最も高く、次に特殊出目が停止する確率が高く、昇格リプレイに入賞する確率が最も低くなるように設定されている。また、転落リプレイの入賞率は、昇格リプレイの入賞率と特殊出目の停止率との合計率よりも高くなるように設定されている。このため、ＣＺでかつ非ＡＴ中であるときには、昇格リプレイ入賞や特殊出目停止よりも先に転落リプレイに入賞する可能性が高まるため、通常遊技状態に制御され易くＲＴに制御され難くすることができる。
【０２５４】
複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ（１）＋イチゴ（２）、９枚役（１）〜（９）すべてなど）には、停止操作されたタイミングに応じて入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で引き込み可能な当選している小役を構成する図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。９枚役（１）〜（９）すべてに当選しているときには、図５で示した９枚役（１）〜（９）各々の図柄組合せから、停止操作されたタイミングに関わらずいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれる。イチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選しているときには、図５で示したイチゴ（１）とイチゴ（２）との図柄組合せから、停止操作されたタイミングに関わらずいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０２５５】
本実施の形態においてイチゴに当選したときには、左リール２Ｌについて当選しているイチゴを構成する図柄を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で引き込むリール制御が行なわれるとともに、中リール２Ｃについて特殊なリール制御が行なわれる。図８（ｂ）は、イチゴに当選したときの中リール２Ｃの特殊リール制御を説明するための図である。
【０２５６】
たとえば、図８（ｂ）に示すように、少なくともイチゴ（１）に当選していること（イチゴ（１）＋イチゴ（２）当選、あるいはイチゴ（１）単独当選）を条件として、図柄番号５の「デカ（１）（斜線無しの星の上半分）」の図柄を最大４コマの引込範囲で中段に引き込む特殊リール制御が行なわれる。また、イチゴ（２）に当選していること（イチゴ（１）＋イチゴ（２）当選）を条件として、図柄番号４の「デカ（２）（斜線無しの星の下半分）」の図柄を最大４コマの引込範囲で中段に引き込む特殊リール制御が行なわれる。イチゴ（２）に当選しているときで、図柄番号４の図柄および図柄番号５の図柄のいずれでも最大４コマの引込範囲で中段に引き込むことができる場合には、図柄番号４の図柄が図柄番号５の図柄よりも優先して中段に引き込む特殊リール制御が行なわれる。なお、イチゴに当選していないときには、他の入賞役を発生させるためのリール制御が行なわれる場合を除き、中リール２Ｃについて図柄番号４や５の図柄以外の図柄を中段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０２５７】
このため、図柄番号４の図柄を中段に停止させるタイミングで中リール２Ｌを停止させるように停止操作した場合において、図柄番号４の図柄が中段に停止しかつイチゴ（１）およびイチゴ（２）以外の役の入賞が発生しなかったときにイチゴ（２）に当選していたことを遊技者に認識させることができ、図柄番号５の図柄が中段に停止しかつイチゴ（１）およびイチゴ（２）以外の役の入賞が発生しなかったときに少なくともイチゴ（１）に当選していたことを遊技者に認識させることができ、それ以外の図柄が中段に停止されたときにイチゴに当選していなかったことを遊技者に認識させることができる。
【０２５８】
なお、ボーナス中においてイチゴ（１）やイチゴ（２）に当選したときには、報知促進条件が成立する。このため、中リール２Ｃにおいて、図柄番号４または５の図柄が中段に停止されかつイチゴ（１）およびイチゴ（２）以外の役の入賞が発生しないことにより、報知促進条件が成立したことを報知することができる。
【０２５９】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。設定変更されたときや電源投入されたときには、メイン制御部４１により、現在設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板９０に送信するための処理が行なわれる。
【０２６０】
遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２６１】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２６２】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。また、抽選処理では、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２６３】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。また、リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかのリールについて最初に回転が停止（第１停止）してから、次のリール回転が停止（第２停止）するまでの間において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに、有効でないタイミングにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことを特定するための無効中操作コマンドが演出制御基板９０に送信される。本実施の形態におけるスロットマシンでは、当該無効中操作コマンドに基づき、サブ制御部９１において後述する示唆演出の信頼度が選択される。
【０２６４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２６５】
また、入賞判定処理において、ＣＺ中であるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、ＣＺ中であるときに昇格リプレイに入賞したと判断されたときには、第２有利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に第２有利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。また、準備モードあるいはＣＺ中であるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに特殊出目が停止していると判断されたときには、第１有利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に第１有利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。
【０２６６】
内部中ＲＴにおいて、転落リプレイ入賞、昇格リプレイ入賞、あるいは特殊出目停止したとしても、対応する遊技状態に制御されずに、当該内部中ＲＴが維持される。また、準備モードにおける内部抽選では、転落リプレイについて、ボーナスと同時にのみ当選するものの、ボーナスとは別に単独で当選しないように構成されている。このため、準備モードにおいて開始されたゲームにおいて、転落リプレイが入賞したときには、当該ゲームにおいてボーナスも同時に当選しており内部中ＲＴに制御されている。その結果、準備モードにおいて開始されたゲームからは、通常遊技状態に制御されないように構成されている。
【０２６７】
なお、本実施の形態においては、特殊出目停止の契機となる９枚役（１）〜（９）が他の入賞役と同時に抽選対象役として読み出されることなく単独で読み出されて内部当選が行なわれる。このため、特殊出目が停止したときには、いずれの入賞も発生し得ないことになる。しかし、特殊出目停止の契機となる９枚役（１）〜（９）が他の入賞役と同時に抽選対象役として読み出されて内部当選が行なわれるように構成してもよい。この場合には、特殊出目が停止したときであっても同時に当選した他の入賞役の入賞が発生する可能性がある。特殊出目が停止されるとともに他の入賞役の入賞が発生した場合には、当該他の入賞役の入賞の発生に伴う利益を付与するとともに、準備モードあるいはＣＺ中においてはさらに特殊出目停止により第１有利ＲＴに制御するものであってもよい。
【０２６８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２６９】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２７０】
また、払出処理では、遊技状態に応じた規定ゲーム数消化することによりＣＺに制御することになるチャンスゾーン条件が成立したか否かを判定するためのチャンスゾーン条件判定処理が行なわれる。具体的には、第１有利ＲＴであるときには、１００ゲーム消化したか否かが判定され、第２有利ＲＴであるときには、３０ゲーム消化したか否かが判定され、通常遊技状態であるときには、１０００ゲーム消化したか否かが判定される。チャンスゾーン条件判定処理により、チャンスゾーン条件が成立したと判定されたときには、ＣＺに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＣＺの値を設定など）が行なわれる。
【０２７１】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、準備モードであるか、ＣＺ中であるか、第１有利ＲＴであるか、第２有利ＲＴであるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２７２】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれるが、特別ワークに格納されるビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグについては消去されない。これにより、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２７３】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、準備モード、ＣＺ、第１有利ＲＴ、第２有利ＲＴ、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２７４】
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２７５】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。
【０２７６】
遊技演出は、演出状態およびステージに応じた遊技状態演出、信頼度を遊技者に選択させる信頼度選択演出、選択された信頼度で現在設定されている設定値を示唆する示唆演出、示唆演出を実行するときに消費するポイントであって遊技者に付与されている所持ポイントを報知する所持ポイント報知演出、所持ポイントが増減することを報知するポイント増減演出、演出状態がＡＴに制御されているときなどに実行されるナビ演出を含む。信頼度とは、示唆演出から推測できる設定値が、実際に設定されている設定値である割合をいう。なお、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭ９１ｂに記憶されている。
【０２７７】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２７８】
また、サブ制御部９１は、設定値コマンドを受信したときに、当該設定値コマンドから特定される設定値を特定するための情報を、ＲＡＭ９１ｃの所定の設定値格納領域に格納する処理を行なう。設定値格納領域に格納されている情報から、サブ制御部９１は、現在設定されている設定値を特定することができる。
【０２７９】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２８０】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２８１】
前述した演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態演出を実行するための遊技状態演出実行処理、所持ポイント報知演出やポイント増減演出などポイントに関連する演出を実行するためのポイント関連演出実行処理、信頼度選択演出や示唆演出を実行するための設定値関連演出実行処理、図６（ｂ）で示したように確率状態を制御するための確率状態制御処理、および演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理が行なわれる。
【０２８２】
まず、遊技状態演出実行処理について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の演出状態およびステージに応じた態様で遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０２８３】
遊技状態演出としては、たとえば、演出状態が非ＡＴであるとき（ＡＴフラグがセットされていないとき）には通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中！」といったメッセージを表示など）が行なわれ、ＡＴであるとき（ＡＴフラグがセットされているとき）にはＡＴ中であることを特定可能なＡＴ中演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中！」といったメッセージを表示など）が行なわれる。
【０２８４】
また、遊技状態演出は、移行されているステージの種類に応じて、異なる態様で実行される。ステージの種類として、第１〜第３ステージが設けられており、第１ステージに移行されているときには第１ステージ用の演出（たとえば、背景として「三日月の夜」を表示など）が行なわれ、第２ステージに移行されているときには第２ステージ用の演出（たとえば、背景として「半月の夜」を表示など）が行なわれ、第３ステージに移行されているときには第３ステージ用の演出（たとえば、背景として「満月の夜」を表示など）が行なわれる。また、第３ステージに移行されているときには、前述した所定ポイント報知演出、ポイント増減演出、信頼度選択演出、および示唆演出が実行可能となる。
【０２８５】
なお、第１〜第３ステージ各々の態様としては、液晶表示器５１に表示される背景の態様を異ならせるものに限らず、出現するキャラクタ、スピーカ５３、５４から出音される効果音・遊技音、演出効果ＬＥＤ５２の点灯パターン等のうち少なくともいずれかの態様を異ならせるものであってもよく、他のステージと区別できるものであればよい。
【０２８６】
このように、本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、制御されている遊技状態に関わらず、演出状態およびステージの種類を特定可能な態様で遊技状態演出が実行される。その結果、遊技者は、遊技状態演出から、いずれの遊技状態に制御されているか特定し難くすることができる一方、演出状態およびいずれのステージに移行されているかを特定することができる。
【０２８７】
ステージの種類は、図６（ｂ）で示した確率状態が高確率状態中であって、所定のステージ移行条件が成立したときに選択される。選択されたステージを特定するための情報は、ＲＡＭ９１ｃのステージ情報格納領域に格納される。所定のステージ移行条件は、たとえば、高確率状態中の１ゲーム毎にサブ制御部９１により行なわれる所定の乱数抽選で当選したときに成立する。これにより、ステージ移行条件が成立するか否かを、メイン制御部４１側における決定結果の影響を受けることなく、サブ制御部９１側だけで決定することができる。
【０２８８】
遊技状態演出実行処理では、高確率状態において所定のステージ移行条件が成立したときに、移行するステージを選択するためのステージ選択抽選処理が行なわれる。
【０２８９】
図９は、ステージ選択抽選処理で参照されるステージ選択用テーブルを説明するための図である。ステージ選択抽選処理では、所定の乱数抽選により、ステージ選択用テーブルから特定される振分率に従って、移行するステージが選択される。
【０２９０】
ステージ選択抽選処理では、図９に示される振分率に従って、２０％の割合で「第１ステージ」を選択し、３０％の割合で「第２ステージ」を選択し、５０％の割合で「第３ステージ」を選択する。ステージが選択された場合、遊技状態演出実行処理では、遊技状態演出の態様を、ステージ選択抽選処理で選択されたステージに応じた態様に変化させる。なお、選択されたステージに応じた態様に変化させるタイミングは、たとえば、ステージが新たに選択されたときであってもよく、ステージを選択する契機となったゲームが終了したとき、あるいは次のゲームが開始されるときなどであってもよい。
【０２９１】
なお、高確率状態において所定のステージ移行条件が成立したときであっても、前回ステージが移行されてから所定ゲーム数（たとえば５ゲーム）消化していないときには、ステージ選択抽選処理を行なわないようにしてもよい。これにより、所定ゲーム数消化していない間に、目まぐるしくステージが移行されて遊技者を混乱させてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０２９２】
次に、ポイント関連演出実行処理について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、第３ステージに移行されているときにポイント関連演出実行処理を行なうことにより、第３ステージ中において所持ポイント報知演出（たとえば、所持ポイントが１５５０ポイントである場合、「現在１５５０ポイント所持！」といったメッセージを表示するなど）を実行する。これにより、第３ステージに移行されているときに、遊技者は所持ポイントを把握することができる。
【０２９３】
所持ポイントは、第３ステージにおいて、所定の増減条件が成立したときに増減される。所持ポイントを特定するための情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定のポイント格納領域において格納され、成立した増減条件に応じて更新される。所持ポイントを特定するための情報は、電源断まで維持され、電源断時にクリアされるが、その後電源投入されたときに示唆演出を実行させることができる最低ポイント数である５００ポイントに更新される。
【０２９４】
また、サブ制御部９１は、第３ステージに移行されているときにポイント関連演出実行処理を行なうことにより、抽選条件が成立したときに所持ポイントを変動させるための条件となるポイント更新条件を決定し、該決定されたポイント更新条件が成立したときにポイントをいくつ増加させるか減少させるかを特定するための増減パターンを決定し、該決定に応じてポイント増減演出を実行するとともに所持ポイントを更新する。
【０２９５】
抽選条件は、たとえば、第３ステージに移行されているときにサブ制御部９１側で１ゲーム毎に行なわれる所定の乱数抽選で当選したときに成立する。このように抽選条件が成立するステージを第３ステージに限定することにより、当該第３ステージに面白みを付加することができる。また、抽選条件を成立させるか否かをメイン制御部４１側における決定結果の影響を受けることなく、サブ制御部９１側だけで決定することができる。このため、入賞確率と抽選条件の成立率とが連動してしまうことを防止することができ、公平性を担保することができる。
【０２９６】
また、ポイント関連演出実行処理では、第３ステージにおいて抽選条件が成立したときに、ポイント更新条件を決定するためのポイント更新条件決定処理が行なわれる。
【０２９７】
図１０は、ポイント更新条件決定処理で参照されるポイント更新条件決定用テーブルを説明するための図である。ポイント更新条件決定処理では、所定の乱数抽選により、ポイント更新条件決定用テーブルから特定される振分率に従って、ポイント更新条件が決定される。本実施の形態においては、ポイント更新条件として“押し順”を一例として説明するが、これに限るものではなく、ポイント更新条件としては、遊技者の操作の仕方や技量によって成立率が変化するものであればよい。これにより、遊技者の遊技介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９８】
ポイント更新条件決定処理では、図１０に示される均等に割り振られた振分率に従って、「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、および「右→中→左」の６種類の押し順のうちいずれかがポイント更新条件に決定される。このように、ポイント更新条件を成立させるか否かをメイン制御部４１側における決定結果の影響を受けることなく、サブ制御部９１側だけで決定することができる。このため、入賞確率とポイント更新条件の成立率とが連動してしまうことを防止することができ、公平性を担保することができる。
【０２９９】
ポイント関連演出実行処理では、決定されたポイント更新条件が適用されるゲーム、すなわちポイント更新条件が成立することによりポイントを変動させることとなるゲームが開始されるときに、ポイントを獲得できるチャンスゲームであることを示唆するための演出（たとえば、「押し順よく考えて！」といったメッセージを表示するなど）を実行する。
【０３００】
また、ポイント関連演出実行処理では、決定されたポイント更新条件が適用されるゲームにおいて遊技者が停止操作した押し順が、決定された押し順であるか否かを、リール停止コマンドに基づいて判定する。遊技者が停止操作した押し順が、決定された押し順であると判定されたときには、ポイント更新条件が成立し、ポイントが変動する旨を報知する演出（たとえば、「増えるかなー減るかなー」といったメッセージを表示するなど）を実行する。遊技者が停止操作した押し順が、決定された押し順でないと判定されたときには、ポイント更新条件が成立せず、失敗した旨を報知する演出（たとえば、「失敗！」といったメッセージを表示するなど）を実行する。
【０３０１】
また、ポイント関連演出実行処理では、決定されたポイント更新条件が適用されるゲームにおいて、ポイント更新条件が成立したとき、すなわち押し順が合致したときに、ポイントを増減させるパターンを決定するためのパターン決定処理が行なわれる。
【０３０２】
図１１は、パターン決定処理で参照されるパターン決定用テーブルを説明するための図である。パターン決定処理では、パターン決定用テーブルから特定される振分率に従って、ポイントを増減させるパターンが決定される。
【０３０３】
パターン決定処理では、所定の乱数抽選により、図１１に示される振分率に従って、パターンＡ〜パターンＬのいずれかに決定される。ポイント関連演出実行処理では、パターン決定処理で決定されたパターンに従ったポイント増減演出を実行するとともに、パターンに応じて所持ポイントを増減させる処理が行なわれる。
【０３０４】
パターンＡでは、１ゲーム目において味方キャラクタＡが出現し、２ゲーム目において敵キャラクタＡが出現してバトル演出が開始され、３ゲーム目において味方キャラクタＡが敵キャラクタＡに対して弱攻撃を与えて、味方キャラクタＡが勝利し、その結果１００ポイントを獲得した演出が行なわれ、所持ポイントを「１００」加算する処理が行なわれる。
【０３０５】
パターンＢでは、１ゲーム目および２ゲーム目において、パターンＡのときと同じ演出が行なわれ、３ゲーム目において味方キャラクタＡが敵キャラクタＡに対して強攻撃を与えて、味方キャラクタＡが勝利し、その結果２５０ポイントを獲得した演出が行なわれ、所持ポイントを「２５０」加算する処理が行なわれる。
【０３０６】
パターンＣでは、１ゲーム目および２ゲーム目において、パターンＡのときと同じ演出が行なわれ、３ゲーム目において味方キャラクタＡが敵キャラクタＡに攻撃されて、味方キャラクタＡが敗北し、その結果所持ポイントのうち１／４減らす演出が行なわれ、所持ポイントを３／４に更新する処理が行なわれる。
【０３０７】
パターンＤでは、１ゲーム目において味方キャラクタＢが出現し、２ゲーム目において敵キャラクタＢが出現してバトル演出が開始され、３ゲーム目において味方キャラクタＢが敵キャラクタＢに対して弱攻撃を与えて、味方キャラクタＢが勝利し、その結果４００ポイントを獲得した演出が行なわれ、所持ポイントを「４００」加算する処理が行なわれる。
【０３０８】
パターンＥでは、１ゲーム目および２ゲーム目において、パターンＤのときと同じ演出が行なわれ、３ゲーム目において味方キャラクタＢが敵キャラクタＢに対して強攻撃を与えて、味方キャラクタＢが勝利し、その結果７５０ポイントを獲得した演出が行なわれ、所持ポイントを「７５０」加算する処理が行なわれる。
【０３０９】
パターンＦでは、１ゲーム目および２ゲーム目において、パターンＤのときと同じ演出が行なわれ、３ゲーム目において味方キャラクタＢが敵キャラクタＢに攻撃されて、味方キャラクタＢが敗北し、その結果所持ポイントのうち１／２減らす演出が行なわれ、所持ポイントを１／２に更新する処理が行なわれる。
【０３１０】
ここで、パターンＡ〜Ｃと、パターンＤ〜Ｆとを比較すると、パターンＤ〜Ｆであるときの方が、パターンＡ〜Ｃであるときよりも、より多いポイントが加算される可能性が高い。また、味方キャラクタ・敵キャラクタとして、パターンＡ〜ＣであるときにはＡが表示されるのに対し、パターンＤ〜ＦであるときにはＢが表示される。このため、ポイント増減演出として、味方キャラクタ・敵キャラクタが表示されたときに、その種類がＡであるときよりもＢであるときの方が、より多いポイントが加算される可能性が高いため、遊技者に期待感を抱かせることができる。一方、パターンＤ〜Ｆであるときの方が、パターンＡ〜Ｃであるときよりも、より多いポイントが減算される。このため、パターンＤ〜Ｆであるときの方が、パターンＡ〜Ｃであるときよりも、ハイリターンであるとともに、ハイリスクであるといえる。
【０３１１】
次に、パターンＧでは、１ゲーム目において、演出Ａ（たとえば、袋を拾うなど）が行なわれ、２ゲーム目において演出Ａ１（たとえば、袋から１５０ポイント取り出すなど）が行なわれ、所持ポイントを「１５０」加算する処理が行なわれる。
【０３１２】
パターンＨでは、１ゲーム目においてパターンＧのときと同じ演出が行なわれ、２ゲーム目において演出Ａ２（たとえば、袋から３５０ポイント取り出すなど）が行なわれ、所持ポイントを「３５０」加算する処理が行なわれる。
【０３１３】
パターンＩでは、１ゲーム目においてパターンＧのときと同じ演出が行なわれ、２ゲーム目において演出Ａ３（たとえば、袋からへびを取り出し噛み付かれるなど）が行なわれ、その結果所持ポイントのうち１／３減らす演出が行なわれ、所持ポイントを２／３に更新する処理が行なわれる。
【０３１４】
パターンＪでは、１ゲーム目において、演出Ｂ（たとえば、宝箱を拾うなど）が行なわれ、２ゲーム目において演出Ｂ１（たとえば、宝箱から１０００ポイント取り出すなど）が行なわれ、所持ポイントを「１０００」加算する処理が行なわれる。
【０３１５】
パターンＫでは、１ゲーム目においてパターンＪのときと同じ演出が行なわれ、２ゲーム目において演出Ｂ２（たとえば、宝箱から２０００ポイント取り出すなど）が行なわれ、所持ポイントを「２０００」加算する処理が行なわれる。
【０３１６】
パターンＬでは、１ゲーム目においてパターンＪのときと同じ演出が行なわれ、２ゲーム目において演出Ｂ３（たとえば、宝箱から敵キャラクタが出現して敗北するなど）が行なわれ、その結果所持ポイントのうち４／５減らす演出が行なわれ、所持ポイントを１／５に更新する処理が行なわれる。
【０３１７】
ここで、パターンＧ〜Ｉと、パターンＪ〜Ｌとを比較すると、パターンＪ〜Ｌであるときの方が、パターンＧ〜Ｉであるときよりも、より多いポイントが加算される可能性が高い。また、拾うアイテムが、パターンＧ〜Ｉであるときには単なる「袋」であるのに対し、パターンＪ〜Ｌであるときには「宝箱」である。このため、ポイント増減演出として、アイテムを拾ったときに、その種類が「袋」であるときよりも「宝箱」であるときの方が、より多いポイントが加算される可能性が高いため、遊技者に期待感を抱かせることができる。一方、パターンＪ〜Ｌであるときの方が、パターンＧ〜Ｉであるときよりも、より多いポイントが減算される。このため、パターンＪ〜Ｌであるときの方が、パターンＧ〜Ｉであるときよりも、ハイリターンであるとともに、ハイリスクであるといえる。
【０３１８】
また、ポイント関連演出実行処理では、パターン決定処理で決定されたパターンに従って、ポイント格納領域に格納されている所持ポイントを特定するための情報および所持ポイント報知演出を更新する。
【０３１９】
なお、パターン（ポイントの変動量）についても、メイン制御部４１側における決定結果の影響を受けることなく、サブ制御部９１側だけで決定することができる。このため、入賞確率とパターン（ポイントの変動量）とが連動してしまうことを防止することができ、公平性を担保することができる。
【０３２０】
次に、設定値関連演出実行処理について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、設定値関連演出実行処理を行なうことにより、第３ステージ中において所定の乱数抽選に当選したときに、示唆演出を実行するか否かおよび示唆演出を実行する場合の信頼度を遊技者に選択させる信頼度選択演出を実行し、示唆演出の信頼度が選択されたときに示唆演出を実行する。
【０３２１】
信頼度選択演出において選択できる信頼度は、最も高い高信頼度、高信頼度の次に高い中信頼度、最も低い低信頼度が設けられている。選択できる信頼度は、本実施の形態では、所持ポイントに応じて予め定められている。
【０３２２】
図１２は、所持ポイントに応じて、信頼度選択演出において選択できる選択肢を説明するための図である。
【０３２３】
所持ポイントが「５００以上２５００未満」に対応する選択肢としては、「低信頼度」と「実行しない」とが設定されている。このため、所持ポイントが「５００以上２５００未満」であるときには、「低信頼度」か「実行しない」かの選択を促進させるための信頼度選択演出が行なわれる。なお、所持ポイントが「５００未満」であるときには、選択できる信頼度がないため、信頼度選択演出が実行されない。
【０３２４】
所持ポイントが「２５００以上１００００未満」に対応する選択肢としては、「低信頼度」「中信頼度」および「実行しない」が設定されている。このため、所持ポイントが「２５００以上１００００未満」であるときには、「低信頼度」「中信頼度」および「実行しない」のうちいずれかの選択を促進させるための信頼度選択演出が行なわれる。
【０３２５】
所持ポイントが「１００００以上」に対応する選択肢としては、「低信頼度」「中信頼度」「高信頼度」および「実行しない」が設定されている。このため、所持ポイントが「１００００以上」であるときには、「低信頼度」「中信頼度」「高信頼度」および「実行しない」のうちいずれかの選択を促進させるための信頼度選択演出が行なわれる。
【０３２６】
このように、所持ポイントが多い程、信頼度が高い選択肢を遊技者は選択することができる。その結果、所持ポイントが多い程、遊技者にとって有利であるといえる。
【０３２７】
信頼度選択演出は、第３ステージ中において所定の乱数抽選に当選したときであって、第１停止に対応するリール停止コマンドを受信したときに開始され、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより出力される無効中操作コマンドあるいは第２停止に対応するリール停止コマンドを受信したときに終了する。
【０３２８】
なお、信頼度選択演出を終了させる契機は、上記のように第２停止に対応するリール停止コマンドに限らず、第３停止に対応するリール停止コマンドであってもよい。この場合、信頼度選択演出が開始されたゲームが終了するまで、信頼度を選択することが可能となる。
【０３２９】
信頼度選択演出は、たとえば、選択可能な選択肢を液晶表示器５１に表示し、一定時間毎に選択対象となる選択肢を順番に切り換える演出が行なわれる。たとえば、選択肢が「低信頼度」「中信頼度」「高信頼度」および「実行しない」であるときには、「低信頼度」→「中信頼度」→「高信頼度」→「実行しない」の順番で、選択対象を一定時間（１秒）毎に切り換える演出が行なわれる。選択対象となっている選択肢は、他の選択肢と区別できればよく、たとえば反転表示させるようにしてもよい。また、このとき、各選択肢の下には、当該選択肢を選択するのに必要なポイント数が表示される。
【０３３０】
信頼度選択演出実行中において、遊技者は、選択を希望する選択肢が選択対象であるときに、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより当該希望する選択肢を選択することができる。すなわち、サブ制御部９１は、信頼度選択演出実行中において、無効中操作コマンドを受信したときには、現在選択対象となっている選択肢が選択されて信頼度選択演出を終了させる。また、サブ制御部９１は、選択された選択肢が「低信頼度」など示唆演出を実行する選択肢であった場合には、所持ポイントから選択された選択肢に対応するポイントを減算させる処理を行なうとともに、当該選択肢に対応する信頼度の示唆演出を実行するための処理を行なう。
【０３３１】
なお、選択肢の選択を、たとえばリール停止コマンドなどゲームの進行に関わるコマンドに基づき行なう場合、該選択肢の選択のために遊技者の意図する停止タイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作することができないといった不都合が生じるが、本実施の形態においては、ゲームの進行に関わるコマンドではなく、無効中のコマンドに基づき選択肢を選択することができる。
【０３３２】
一方、選択された選択肢が「実行しない」であった場合には、信頼度選択演出が終了し、示唆演出が実行されないために所持ポイントが持ち越される。また、無効中操作コマンドを受信することなく第２停止のリール停止コマンドを受信したときにも、「実行しない」が選択されたときと同様に、信頼度選択演出が終了し、示唆演出が実行されないために所持ポイントが持ち越される。
【０３３３】
信頼度選択演出において、示唆演出を実行する選択肢が選択された場合、すなわちいずれかの信頼度が選択された場合には、ポイント関連演出実行処理において、所持ポイントから、当該信頼度に対応して定められたポイント分減算させる処理が行なわれる。たとえば、「低信頼度」が選択されたときには、現在の所持ポイントから「５００」減算したポイントに更新する処理が行なわれる。また、「中信頼度」が選択されたときには、現在の所持ポイントから「２５００」減算したポイントに更新する処理が行なわれる。「高信頼度」が選択されたときには、現在の所持ポイントから「１００００」減算したポイントに更新する処理が行なわれる。これにより、たとえば、所持ポイントが「５００」以上であるときに、低信頼度を選択して示唆演出を実行させたときには、当該選択されたことに応じて「５００」減算されてしまうため、当該低信頼度を選択せずに示唆演出を実行しなかったときよりも、所持ポイントが中信頼度の２５００や高信頼度の１００００に到達するまでの残りポイント数が多くなる分、成立率が低くなる。
【０３３４】
設定値関連演出実行処理では、信頼度選択演出において示唆演出を実行すること、すなわち信頼度が選択されたときには、選択された信頼度で示唆演出を実行する。
【０３３５】
図１３は、信頼度選択演出で選択された信頼度に応じて実行する示唆演出を決定するときに用いる示唆演出決定用テーブルを説明するための図であり、（ａ）は低信頼度が、（ｂ）は中信頼度が、（ｃ）は高信頼度が、それぞれ選択されたときに用いるテーブルである。設定値関連演出実行処理では、所定の乱数抽選により、遊技者により選択された信頼度に応じた示唆演出決定用テーブルから特定される振分率に従って、実行する示唆演出が選択される。
【０３３６】
低信頼度が選択されたときには、現在設定されている設定値および図１３（ａ）に示される低信頼度用テーブルの振分率に従って、示唆演出の種類を選択する。現在設定されている設定値が設定値１であるときには、２８％の割合で「示唆演出Ａ」を選択し、２４％の割合で「示唆演出Ｂ」を選択し、２４％の割合で「示唆演出Ｃ」を選択し、２４％の割合で「示唆演出Ｄ」を選択する。
【０３３７】
よって、示唆演出Ａが、示唆演出Ｂ〜Ｄ各々よりも４％高い確率で選択されるように振分率が設定されている。また、その他の設定値であるときについては、設定値２が設定されているときには示唆演出Ｂが、設定値３が設定されているときには示唆演出Ｃが、設定値４が設定されているときには示唆演出Ｄが、その他の示唆演出よりも４％高い確率で選択されるように振分率が設定されている。
【０３３８】
このため、示唆演出Ａが実行されたときに設定値１である信頼度は、設定値１〜４各々において示唆演出Ａが選択される合計割合のうち設定値１である割合となるため、｛（２８＋２４＋２４＋２４）／１００｝×（２８／１００）＝２８％となる。よって、低信頼度が選択されて示唆演出Ａが実行された場合における設定値１である信頼度は、２８％であるといえる。同様に、低信頼度が選択されて示唆演出Ｂが実行された場合における設定値２である信頼度、低信頼度が選択されて示唆演出Ｃが実行された場合における設定値３である信頼度、低信頼度が選択されて示唆演出Ｄが実行された場合における設定値４である信頼度のいずれも、２８％であるといえる。
【０３３９】
次に、中信頼度が選択されたときには、現在設定されている設定値および図１３（ｂ）に示される中信頼度用テーブルの振分率に従って、示唆演出の種類を選択する。
【０３４０】
現在設定されている設定値が設定値１であるときには、４０％の割合で「示唆演出Ａ」を選択し、２０％の割合で「示唆演出Ｂ」を選択し、２０％の割合で「示唆演出Ｃ」を選択し、２０％の割合で「示唆演出Ｄ」を選択する。よって、示唆演出Ａが、示唆演出Ｂ〜Ｄ各々よりも２０％高い確率で選択されるように振分率が設定されている。また、その他の設定値であるときについては、設定値２が設定されているときには示唆演出Ｂが、設定値３が設定されているときには示唆演出Ｃが、設定値４が設定されているときには示唆演出Ｄが、その他の示唆演出よりも２０％高い確率で選択されるように振分率が設定されている。
【０３４１】
このため、示唆演出Ａが実行されたときに設定値１である信頼度は、設定値１〜４各々において示唆演出Ａが選択される合計割合のうち、設定値１である割合となるため、｛（４０＋２０＋２０＋２０）／１００｝×（４０／１００）＝４０％となる。よって、中信頼度が選択されて示唆演出Ａが実行された場合における設定値１である信頼度は、４０％であるといえる。同様に、中信頼度が選択されて示唆演出Ｂが実行された場合における設定値２である信頼度、中信頼度が選択されて示唆演出Ｃが実行された場合における設定値３である信頼度、中信頼度が選択されて示唆演出Ｄが実行された場合における設定値４である信頼度のいずれも、４０％であるといえる。
【０３４２】
高信頼度が選択されたときには、現在設定されている設定値および図１３（ｃ）に示される高信頼度用テーブルの振分率に従って、示唆演出の種類を選択する。
【０３４３】
現在設定されている設定値が設定値１であるときには、６１％の割合で「示唆演出Ａ」を選択し、１３％の割合で「示唆演出Ｂ」を選択し、１３％の割合で「示唆演出Ｃ」を選択し、１３％の割合で「示唆演出Ｄ」を選択する。よって、示唆演出Ａが、示唆演出Ｂ〜Ｄ各々よりも４７％高い確率で選択されるように振分率が設定されている。また、その他の設定値であるときについては、設定値２が設定されているときには示唆演出Ｂが、設定値３が設定されているときには示唆演出Ｃが、設定値４が設定されているときには示唆演出Ｄが、その他の示唆演出よりも４７％高い確率で選択されるように振分率が設定されている。
【０３４４】
このため、示唆演出Ａが実行されたときに設定値１である信頼度は、設定値１〜４各々において示唆演出Ａが選択される合計割合のうち、設定値１である割合となるため、｛（６１＋１３＋１３＋１３）／１００｝×（６０／１００）＝６０％となる。よって、高信頼度が選択されて示唆演出Ａが実行された場合における設定値１である信頼度は、６０％であるといえる。同様に、高信頼度が選択されて示唆演出Ｂが実行された場合における設定値２である信頼度、高信頼度が選択されて示唆演出Ｃが実行された場合における設定値３である信頼度、高信頼度が選択されて示唆演出Ｄが実行された場合における設定値４である信頼度のいずれも、６０％であるといえる。
【０３４５】
以上より、いずれの信頼度が選択された場合であっても、示唆演出Ａが設定値１を示唆し、示唆演出Ｂが設定値２を示唆し、示唆演出Ｃが設定値３を示唆し、示唆演出Ｄが設定値４を示唆している。また、現在設定されている設定値が、実行された示唆演出から示唆される設定値である信頼度は、低信頼度が選択されたときよりも中信頼度が選択されたときの方が高く、中信頼度が選択されたときよりも高信頼度が選択されたときの方が高くなるように、振分率が設定されている。
【０３４６】
示唆演出Ａが選択されたときには、たとえば「最低かも」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出が行なわれる。示唆演出Ｂが選択されたときには、たとえば「イマイチか？」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出が行なわれる。示唆演出Ｃが選択されたときには、たとえば「まあまあかな〜」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出が行なわれる。示唆演出Ｄが選択されたときには、たとえば「最高かもよ〜」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出が行なわれる。なお、示唆演出の態様としては、液晶表示器５１に表示される態様を異ならせるものに限らず、出現するキャラクタ、スピーカ５３、５４から出音される効果音・遊技音、演出効果ＬＥＤ５２の点灯パターン等のうち少なくともいずれかの態様を異ならせるものであってもよく、他の示唆演出と区別できるものであればよい。
【０３４７】
なお、実行する示唆演出についても、メイン制御部４１側における決定結果の影響を受けることなく、サブ制御部９１側だけで決定することができる。このため、入賞確率と実行する示唆演出とが連動してしまうことを防止することができ、公平性を担保することができる。
【０３４８】
次に、ＡＴ抽選について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。
【０３４９】
本実施の形態においては、すでに有しているナビストック数と、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、ＡＴに制御される。ナビストック数の合計数は、ナビストック数情報により特定される。ナビストック数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、ＡＴ制御処理においてＡＴ抽選の結果およびＡＴへの制御に応じて更新される。すなわち、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選でナビストック数を獲得したときに、ナビストック数情報を上乗せ更新するための処理を行ない、ＡＴを開始するときにナビストックを１減算するための処理を行なう。サブ制御部９１は、非ＡＴ中において、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数情報から特定されるナビストック数が１以上あり、後述する所定のＡＴ発動タイミングに到達したときにＡＴに制御する。なお、ナビストック数の合計数については、上限数（たとえば、２０）を設け、合計数が上限数以上となる場合には上限数が設定されるように構成してもよい。
【０３５０】
図１４は、ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図１５は、ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【０３５１】
図１４の通常遊技状態の欄に示すように、現在の遊技状態が準備モードまたはＣＺ以外の状態であるときには、演出状態がＡＴであるか否かに関わらず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図１５（ａ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき現在の遊技状態を特定し、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づきボーナス当選したことを特定する。
【０３５２】
図１５（ａ）に示すテーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、４０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定され、７％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定され、１％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３５３】
また、図１４の準備モードかつＡＴの欄に示すように、準備モードにおいてＡＴに制御されているときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図１５（ｂ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。
【０３５４】
図１５（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３５％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、５％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図１５（ｂ）に示すテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３５５】
また、図１４の準備モードかつ非ＡＴの欄に示すように、非ＡＴの準備モードであるときには、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎、あるいはボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図１５（ｄ）に示すテーブルのうち成立した抽選条件に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。
【０３５６】
準備モードに制御されてから５ゲーム消化したと判定されたときには、図１５（ｄ）に示す５Ｇ消化時のテーブルを参照して、９９％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３５７】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計１０ゲーム消化したと判定されたときには、図１５（ｄ）に示す１０Ｇ消化時のテーブルを参照して、９８％の割合でナビストック数が０に決定され、２％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３５８】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計１５ゲーム消化したと判定されたときには、図１５（ｄ）に示す１５Ｇ消化時のテーブルを参照して、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３５９】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計２０ゲーム消化したと判定されたときには、図１５（ｄ）に示す２０Ｇ消化時のテーブルを参照して、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、７％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３６０】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計２５ゲーム消化したと判定されたときには、図１５（ｄ）に示す２５Ｇ消化時のテーブルを参照して、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３６１】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計３０ゲーム消化したと判定されたときには、図１５（ｄ）に示す３０Ｇ消化時のテーブルを参照して、６０％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図１５（ｄ）に示す３０Ｇ消化時のテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３６２】
また、非ＡＴの準備モードにおいてボーナス当選したときには、図１５（ｄ）に示すボーナス当選時のテーブルを参照して、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３５％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、５％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図１５（ｄ）に示すボーナス当選時のテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３６３】
また、図１４のＣＺかつＡＴの欄に示すように、ＣＺにおいてＡＴに制御されているときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図１５（ｃ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。
【０３６４】
図１５（ｃ）に示すテーブルが参照された場合、６０％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３６５】
なお、図１５（ｃ）に示すテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３６６】
また、図１４のＣＺかつ非ＡＴの欄に示すように、非ＡＴのＣＺであるときには、非ＡＴの準備モードであるときと同様に、ＣＺに制御されてから３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎、あるいはボーナス当選することにより抽選条件が成立し、図１５（ｄ）に示すテーブルのうち成立した抽選条件に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、図１５（ｄ）に示すテーブルのうち３０Ｇ消化時およびボーナス当選時のテーブルが参照されて、非ＡＴ中においてＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３６７】
ＡＴ抽選処理においては、準備モードやＣＺに制御されてから消化したゲーム数を特定するために、準備モードやＣＺに制御されてから、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドを受信する毎に所定のカウンタをカウントアップする処理が行なわれる。
【０３６８】
サブ制御部４１は、当該カウンタの値から、準備モードやＣＺに制御されてから消化したゲーム数を特定し、図１４に示す抽選条件を満たすゲーム数であるときに、ＡＴ抽選を実行する。たとえば、準備モードやＣＺに制御されてから５回目のゲームが終了したときに、５ゲーム消化したと判定されて、ＡＴ抽選が実行される。なお、所定のカウンタの値は、３０に達したこと、転落リプレイ入賞、昇格リプレイ入賞、あるいは特殊出目停止したこと、ボーナス当選したことなどによりリセットされる。
【０３６９】
ここで、遊技状態が、準備モード以外でかつＣＺ以外の状態であるとき、準備モードであるとき、ＣＺであるとき、各々で実行されるＡＴ抽選における、遊技者にとっての有利度合いを対比する。遊技者にとっての有利度合いとは、たとえば、ＡＴ抽選においてナビストック数が１以上に決定される割合すなわちＡＴに制御される割合の高低、ＡＴ抽選においてより多いナビストック数に決定される割合の高低などをいう。
【０３７０】
まず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立した場合、準備モード以外でかつＣＺ以外の状態であるときに実行されるＡＴ抽選においては、図１５（ａ）に示すテーブルが参照され、準備モードやＣＺであるときに実行されるＡＴ抽選においては、図１５（ｂ）、（ｃ）に示すテーブルあるいは図１５（ｄ）のボーナス当選時に示すテーブルが参照される。このため、準備モードやＣＺであるときの方が、準備モード以外でかつＣＺ以外の状態であるときよりも、高い割合でナビストック数が１以上に決定され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定される。すなわち、準備モードやＣＺにおいては、それ以外の状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、準備モードやＣＺであるときには、それ以外の状態であるときよりも、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７１】
さらに、準備モードやＣＺであるときには、非ＡＴにおいては、イチゴやボーナスに当選せずとも、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎に、図１５（ｄ）に示す５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルが参照されてＡＴ抽選される。このため、非ＡＴにおいては、準備モードやＣＺであるときにそれ以外の状態であるときよりも、より高い割合でＡＴに制御されることになる。また、非ＡＴの準備モードやＣＺにおいては、前述したように、ボーナス当選することにより、それ以外の状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、非ＡＴの準備モードやＣＺにおいては、ＡＴに制御されることに対し期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７２】
また、非ＡＴの準備モードやＣＺにおいては、図１５（ｄ）の５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルに示すように、消化ゲーム数に比例して、ＡＴに制御される割合、およびより多いナビストック数に決定される割合各々が高くなるように、当選率が設定されている。すなわち、非ＡＴの準備モードやＣＺにおいては、遊技状態を移行させることなく、極力多い回数ゲーム消化することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７３】
また、ＡＴにおいて、ボーナス当選することにより実行されるＡＴ抽選では、ボーナス当選時の遊技状態が、準備モードであるときに図１５（ｂ）に示すテーブルが参照され、ＣＺであるときに図１５（ｃ）に示すテーブルが参照される。このため、ＡＴのいずれでもボーナス当選により当該ボーナス終了後において必ずＡＴに制御されるが、準備モードであるときの方が、ＣＺであるときよりも、高い割合でより多いナビストック数に決定される。すなわち、ＡＴであるときにおいて、準備モードであるときには、ＣＺであるときよりも、高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、ＡＴに制御されているときには、準備モードでボーナス当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。よって、ＡＴにおいては、たとえば、準備モードにおいて９枚役当選時に意図的に特殊出目を停止させないように９枚役を入賞させて準備モードを継続させたり、ＣＺにおいて昇格リプレイ当選時に意図的に当該昇格リプレイを入賞させずかつ９枚役当選時に意図的に特殊出目を停止させないように９枚役を入賞させて当該昇格リプレイを継続させるなど、準備モードやＣＺを意図的に継続させるといった面白さを付加することができる。
【０３７４】
なお、図１５（ｄ）で示す各テーブルについて、遊技状態が準備モードであるかＣＺであるかに応じて、ＡＴに制御される割合やより多いナビストック数に決定される割合が異なる複数種類のテーブルを設けてもよい。この場合、抽選条件が成立したときの遊技状態に応じたテーブルを参照して、ＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。これにより、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を、抽選条件が成立したときの遊技状態によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７５】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれるＡＴ抽選処理により、現在の遊技状態および演出状態に応じて定められた抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときには図１５に示すテーブルのうち対応するテーブルを参照して、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７６】
また、本実施の形態においては、前述した報知促進条件が成立したときにも、対応するナビストック数が、ＡＴ抽選により決定されたナビストック数に上乗せ加算される。すなわち、サブ制御部９１は、報知促進条件が成立したときに、対応するナビストック数をＡＴ抽選により決定されたナビストック数に上乗せ加算した合計数を示すナビストック数情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。図１６は、報知促進条件成立時に上乗せされるナビストック数を説明するための図である。
【０３７７】
ボーナス中において図７（ｆ）に示すイチゴ（１）に当選することにより報知促進条件が成立したときには、５０％の割合でナビストック数が１に決定され、５０％の割合でナビストック数が２に決定される。
【０３７８】
また、ボーナス中において図７（ｆ）に示すイチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選することにより報知促進条件が成立したときには、１００％の割合でナビストック数が３に決定される。
【０３７９】
このように、報知促進条件が成立したときには、ＡＴ抽選の結果に関わらず、必ずＡＴに制御される。このため、報知促進条件が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３８０】
また、イチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選したときの方が、イチゴ（１）に単独で当選したときよりも、より多いナビストック数に決定される。すなわち、イチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選したときの方が、イチゴ（１）に単独で当選したときよりも、遊技者にとって有利となるようにＡＴに制御されるといえる。その結果、イチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選して報知促進条件が成立することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８１】
本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じてナビストック数情報を更新する。また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、非ＡＴ中であって、ナビストック数が１以上でかつ予め定められたＡＴ発動タイミングに到達したときに、ナビストック数を１減算更新するとともに、ＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして、演出状態をＡＴに制御する。
【０３８２】
本実施の形態におけるＡＴ発動タイミングは、非ＡＴにおいてナビストック獲得契機が成立してから実際にＡＴに制御されるまでに消化することが必要となるゲーム数の期待値を示し、ナビストック数を獲得したＡＴ抽選の契機となった抽選条件の種類、すなわちナビストック数を獲得した契機（以下、ナビストック獲得契機ともいう）に応じて定められている。図１７は、ナビストック獲得契機毎に定められたＡＴ発動タイミングを説明するための図である。
【０３８３】
非ＡＴにおけるナビストック獲得契機は、図１４、図１６などで示したように、非ＡＴ中のボーナス当選、非ＡＴ中の所定数ゲーム消化、非ＡＴ中に当選したボーナス中の報知促進条件成立が設けられている。
【０３８４】
非ＡＴ中のボーナス当選、および非ＡＴ中に当選したボーナス中の報知促進条件成立に応じたＡＴ発動タイミングは、ボーナス終了後における準備モードから第１有利ＲＴへ制御されたタイミングに設定されている。よって、非ＡＴ中のボーナス当選により実行されたＡＴ抽選においてナビストックを獲得したとき、および非ＡＴ中に当選したボーナス中の報知促進条件成立によりナビストックを獲得したときには、ボーナス終了後、初めて第１有利ＲＴが開始されるときに、ＡＴに制御される。このため、非ＡＴ中に当選したボーナスが終了した後は、当該ボーナス終了後の準備モードにおいて特殊出目が停止されて第１有利ＲＴに制御されるときに、ＡＴが開始されることに対し、遊技者を注目させることができるとともに期待感を抱かせることができる。
【０３８５】
また、非ＡＴ中の所定数ゲーム消化に応じたＡＴ発動タイミングは、図１７に示すように、当該ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて設定されている。
【０３８６】
非ＡＴ中の準備モードであるときに所定数ゲーム消化によりナビストック獲得契機が成立したときのＡＴ発動タイミングは、その後にＣＺへの制御が開始されるタイミングに設定されている。
【０３８７】
たとえば、準備モードであるときに所定数ゲーム消化によりナビストック獲得契機が成立したときには、特殊出目が停止されて第１有利ＲＴに制御された後、さらに、当該第１有利ＲＴが終了してＣＺへの制御が開始されるときでないと、ＡＴに制御されない。
【０３８８】
このため、非ＡＴ中のＲＴおよび通常遊技状態において規定ゲーム数消化によりＣＺへの制御が開始されるときに、ＡＴが開始されることに対し、遊技者を注目させることができるとともに期待感を抱かせることができる。また、非ＡＴ中に当選したボーナスが終了した後であって、当該ボーナス終了後の準備モードにおいて特殊出目が停止されて第１有利ＲＴに制御されるときに、ＡＴが開始されなかったときでも、その後さらにＣＺに制御されるときに、ＡＴが開始されることに対し、遊技者を注目させることができるとともに期待感を抱かせることができる。
【０３８９】
また、非ＡＴ中のＣＺであるときに所定数ゲーム消化によりナビストック獲得契機が成立したときのＡＴ発動タイミングは、たとえばランダムカウンタから抽出した乱数に基づく抽選により決定されるように設定されている。
【０３９０】
具体的に、たとえば、ＡＴ発動タイミングとして、次ゲームが開始されたとき、３ゲーム消化したとき、５ゲーム消化したとき、１０ゲーム消化したとき、他の状態を経由して再びＣＺに制御されたときなど、複数のタイミングが定められている。抽選では、これら複数のタイミングからいずれかに決定される。これにより、非ＡＴ中のＣＺであるときにナビストック獲得契機が成立したときには、ＡＴ発動タイミングがランダムに振り分けられるため、ＣＺ中においては常にＡＴが開始されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９１】
本実施の形態においては、非ＡＴ中の準備モードにおいてナビストック獲得契機が成立してＡＴに制御されるまでに要する平均ゲーム数をＡとし、ＣＺにおいてナビストック獲得契機が成立してＡＴに制御されるまでに要する平均ゲーム数をＢとした場合、Ａ＞Ｂの関係が成立するように構成されている。すなわち、ＣＺにおいてナビストック獲得契機が成立したときの方が、準備モードにおいてナビストック獲得契機が成立したときよりも、ＡＴに制御されるまでに要するゲーム数の期待値が小さくなるように構成されている。これにより、ＣＺにおいてナビストック獲得契機が成立することに対する期待感を向上させることができる。
【０３９２】
以上より、非ＡＴであるときにナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態の種類に応じて、ＡＴに制御されるまでに消化するゲーム数の期待値が異なるように、ＡＴ発動タイミングが設定されている。このため、遊技状態の種類に応じてＡＴに制御されるまでに消化するゲーム数の期待値を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。ＡＴ発動タイミングがより少ないゲーム数消化で到達するほど、遊技者にとって有利度合いが高いＡＴ発動タイミングであるといえる。よって、本実施の形態におけるＡＴ発動タイミングは、ＡＴに制御されるまでに消化する必要がある平均ゲーム数を考慮すると、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態が、ＣＺ以外の状態であるときよりも、ＣＺであるときの方が遊技者にとって有利度合いが高くなるように設定されているといえる。
【０３９３】
なお、上記の平均ゲーム数ＡおよびＢは、Ａ＜Ｂの関係が成立するものであってもよい。すなわち、ＣＺにおいてナビストック獲得契機が成立したときの方が、準備モードにおいてナビストック獲得契機が成立したときよりも、ＡＴに制御されるまでに要するゲーム数の期待値が大きくなるように構成されているものであってもよい。この場合には、準備モードにおいてナビストック獲得契機が成立することに対する期待感を向上させることができる。
【０３９４】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ナビストック獲得契機の成立に応じてナビストック数情報を設定するとともに、対応するＡＴ発動タイミングを特定するための発動開始待ちフラグを設定する。発動開始待ちフラグとは、たとえば、第１有利ＲＴ開始に対応するフラグ、ＣＺ開始に対応するフラグ、抽選により決定されたゲーム数に対応するフラグなどをいう。
【０３９５】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理において、たとえば次のゲームに対応する発動開始待ちフラグが設定されているときには、メイン制御部４１からの今回ゲーム終了時に受信する遊技状態コマンドに基づき、今回のゲームが終了したことが特定されたときに、今回ゲーム終了に対応する発動開始待ちフラグをクリアする。また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理において、たとえばＣＺ開始に対応する発動開始待ちフラグが設定されているときには、メイン制御部４１からの前回ゲーム終了時に受信する遊技状態コマンドと、今回ゲーム終了時に受信する遊技状態コマンドとに基づき、ＣＺへの制御が開始されたことが特定されたときに、ＣＺ開始に対応する発動開始待ちフラグをクリアする。
【０３９６】
なお、非ＡＴ中にボーナス当選、および非ＡＴ中に当選したボーナス中の報知促進条件成立によりナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態の種類に応じて、ＡＴに制御されるＡＴ発動タイミングを異ならせるようにしてもよい。これにより、上記した同様の効果を奏する。
【０３９７】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理において、ナビストック数が１以上でありかつ発動開始待ちフラグがセットされていないときに、ゲームが開始されるときに送信されるコマンド（たとえば、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転コマンドなど）を受信したとき（すなわちＡＴ発動タイミングに到達してゲームが開始されるとき）に、ナビストック数を１減算更新するとともに、ＡＴに制御されていることを示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして演出状態をＡＴに制御する。これにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０３９８】
なお、本実施の形態では、ＡＴ発動タイミングに達してゲームが開始されるときにＡＴに制御するが、これに限らず、ＡＴ発動タイミングに達した後であってナビ対象役（たとえば転落リプレイ）に当選したときにＡＴに制御するようにしてもよい。また、ボーナスを経由することなくナビストック獲得契機が成立したとき、すなわち所定ゲーム数消化によりナビストック獲得契機が成立したときのみ、ＡＴ発動タイミングに達した後であってナビ対象役（たとえば転落リプレイ）に当選したときにＡＴに制御するようにしてもよい。これにより、たとえば、消化ゲーム数などからＣＺへの制御が開始されるゲームであることを遊技者が特定した場合であって、当該ゲーム開始時においてＡＴに制御されない場合にも、当該ＣＺにおいてその後ナビ対象役に当選したときにＡＴが開始されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３９９】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴであるときには、消化したゲーム数を計数する。このときに、消化したゲーム数が所定回数に到達したときに、ナビストック数情報が示すナビストック数が０であれば、ＡＴフラグをクリアしてＡＴを終了し、ナビストック数情報が１以上のナビ演出ストック数であると判定されたときには、ナビストック数を１ポイント消費することにより、さらに所定回数ゲームを消化するまでＡＴに継続して制御する。
【０４００】
以上のように、ナビストック数を１ポイント消費することにより、所定回数のゲームを消化する間ＡＴに制御される。また、ＡＴにおいて所定回数ゲームを消化したときであっても、未だナビストック数が１以上であることを条件として、引き続き所定回数のゲームを消化する間再びＡＴに制御される。これにより、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ＡＴに制御可能となるといえる。また、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０４０１】
なお、ＡＴ中であるときには、遊技状態演出としてＡＴ中演出が実行されることを説明した。このＡＴ中演出では、ナビストック数を１ポイント消費することにより制御されるＡＴ中に消化したゲーム数を特定可能な情報（たとえば、「残り１５ゲーム！」といったメッセージを表示など）を報知するとともに、消化したゲーム数が所定回数に到達したゲームが終了したときに、一旦ＡＴ演出を終了し、以後ＡＴに引き続き制御される場合には次のゲーム開始時にＡＴが継続される旨を特定可能な情報（たとえば、「継続！」といったメッセージを表示など）を報知する。これにより、所定回数毎にＡＴが継続するか否かに対する期待感を効果的に向上させることができる。
【０４０２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理において、ＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選でナビストック数をさらに獲得した場合には、ナビストック数を上乗せ加算する。
【０４０３】
また、ＡＴフラグがセットされているときで、ボーナス当選したときには、メイン制御部４１により内部中ＲＴに制御されるが、当該内部中ＲＴに制御される以前の状態と同じように、サブ制御部９１によりＡＴ中演出が継続して実行され、ナビ演出が実行される。なお、内部中ＲＴにおいては、ナビ演出が実行されても、ＡＴであるときに消化したゲーム数として計数しない。
【０４０４】
また、ＡＴ中に当選したボーナスでは、サブ制御部９１により非ＡＴ中に当選したボーナスと同じボーナス中演出が実行される。また、ＡＴ中に当選したボーナスが終了した後においては、準備モードから再びナビ演出が実行される。準備モードにおいては、ナビ演出が実行されても、ＡＴであるときに消化したゲーム数として計数せず、第１有利ＲＴに制御されてから消化したゲームを計数する。これにより、準備モードにおいて９枚役を取りこぼして特殊出目を停止させなければ、遊技者にとって有利な第１有利ＲＴに制御されないところ、その前段階である準備モードにおいてナビ演出を実行することにより、当該準備モードにおけるゲーム数をＡＴであるときに消化したゲーム数として計数することにより遊技者に不満感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。なお、ＡＴ中に当選したボーナスが終了した後においては、準備モードから再びナビ演出を開始するものに限らず、第１有利ＲＴに制御されたときから再びナビ演出を開始するように構成してもよい。
【０４０５】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴであるときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行なうことにより、内部当選の結果に応じたナビ演出が実行される。内部当選の結果は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。
【０４０６】
たとえば、ＡＴにおいては、転落リプレイに当選したときに転落リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行され、昇格リプレイに当選したときに昇格リプレイの種類に応じたナビ演出が実行され、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに当選している９枚役の種類に応じたナビ演出が実行される。
【０４０７】
ナビ演出としては、通常リプレイ＋転落リプレイに当選したときには、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させるための情報、たとえば「左あるいは中から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行され、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選したときには、「右から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０４０８】
また、昇格リプレイ（１）〜（３）のいずれかに当選したときには、当選した昇格リプレイの種類を特定可能な情報、たとえば、昇格リプレイ（１）に当選したときには「右のＢＡＲを狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行され、昇格リプレイ（２）に当選したときには、「右の赤７を狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行され、昇格リプレイ（３）に当選したときには「右の白７を狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０４０９】
また、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには、当選した９枚役の種類を特定可能な情報、たとえば、９枚役（１）に当選したときには、「左の赤７、右の赤７を狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行され、９枚役（９）に当選したときには、「左のＢＡＲ、右のＢＡＲを狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０４１０】
転落リプレイに関するナビ演出、昇格リプレイ（１）〜（３）に関するナビ演出、９枚役（１）〜（９）に関するナビ演出は、ともに、液晶表示器５１において操作手順を特定するためのメッセージを表示することによる共通の報知態様で実行される。このため、ナビ演出により報知される情報が、転落リプレイを回避するための情報であるか、昇格リプレイ（１）〜（３）を入賞させるための情報であるか、あるいは９枚役（１）〜（９）を入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、共通の報知態様で報知される情報にしたがって停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している昇格リプレイ、９枚役を入賞させることができる。
【０４１１】
なお、ナビ演出は、上記態様で実行されるものに限らず、内部当選結果に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０４１２】
このようにＡＴにおいては、転落リプレイ当選、昇格リプレイ当選、９枚役当選に関連してナビ演出が実行される。このため、ＣＺでＡＴ中であるときには意図的に転落リプレイ入賞を回避するとともに、９枚役当選時に当該９枚役を取りこぼし特殊出目を停止させて第１有利ＲＴへ制御されることや、昇格リプレイを入賞させて第２有利ＲＴへ制御させることができる。また、第１有利ＲＴや第２有利ＲＴでＡＴ中であるときには意図的に９枚役を取りこぼさないようにできる。
【０４１３】
一方、ＡＴフラグがセットされていないときには、ＡＴに制御されず、転落リプレイ、昇格リプレイ、９枚役に当選したときにおいてナビ演出が実行されない。このため、ＣＺを継続させ難くなり、通常遊技状態に制御され易くなる。
【０４１４】
以上、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ＡＴ制御処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて演出状態を制御して、ＡＴであるときにはナビ演出を実行する。
【０４１５】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＣＺまたはＲＴのいずれかであって非ＡＴ中であるとき、あるいは非ＡＴ中のＣＺから通常遊技状態に制御された後において所定数ゲーム消化するまでの期間であるときに、非ＡＴ時ナビ演出実行処理を行なうことにより、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに、該当選している９枚役の種類に応じたナビ演出を実行するか否かの非ＡＴナビ抽選が行なわれ、当該非ＡＴナビ抽選で当選したときに該当選している９枚役の種類に応じたナビ演出が実行される。
【０４１６】
たとえば、ＣＺまたはＲＴのいずれかであるときであって非ＡＴ中であるとき、あるいは非ＡＴ中のＣＺから通常遊技状態に制御された後において所定数ゲーム消化するまでの期間であるときに、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには、非ＡＴナビ抽選が実行されて、９０％の割合で該当選している９枚役の種類に応じたナビ演出を実行すると決定され、１０％の割合でナビ演出を実行しないと決定される。
【０４１７】
このように、非ＡＴ中である期間において、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには所定の割合で対応するナビ演出が実行される。これにより、非ＡＴ中である期間において、救済的に９枚役の取りこぼしを低減することができる。なお、所定の割合は、上記の当選率に限らない。たとえば、非ＡＴ中である期間において、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに、１００％の割合でナビ演出を実行するものであってもよい。
【０４１８】
なお、非ＡＴ中のＣＺから通常遊技状態に制御されて９枚役当選時にナビ演出を実行するゲーム数は、通常遊技状態に制御される毎に、複数のゲーム数（たとえば０〜３）からランダムに決定されるように構成してもよい。これにより、ＣＺから通常遊技状態に制御されたタイミングをわかり難くすることができる。たとえば、転落リプレイに入賞したことを見逃した遊技者に対し、通常遊技状態でありながら９枚役のナビ演出が実行されることにより、未だＣＺであるかのような印象を抱かせることができる。
【０４１９】
なお、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技演出実行処理を行なうことにより、さらに、ボーナス当選あるいはナビストック数獲得に関わる情報を複数のゲームに亘り報知する連続演出、ボーナスに当選していることが報知された後であってボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込む制御が行なわれるリプレイや小役に当選しておらずボーナスを入賞させるチャンスタイミングであることおよび小役に当選しているが一部のリールに停止した図柄（あるいは図柄組合せ）から当該小役を入賞させることができず取りこぼすことが確定し当選しているボーナスを入賞させることができるチャンスタイミングであることを報知するチャンス演出、などを遊技演出として実行することができる。これにより、効果的に遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  設定変更モードで設定された設定値に応じて、入賞役の当選確率が異なり、メダルの払出率が異なる。このため、スロットマシン１において遊技を行なう上で、いずれの設定値が設定されているか、遊技者にとって関心事である。よって、設定値を示唆する示唆演出に対する関心も高い。前述した実施の形態においては、示唆演出から推測される設定値が実際に設定されている設定値である信頼度を、遊技者に選択させることができる。
【０４２１】
すなわち、ポイント変動演出の結果に応じて増減する所持ポイントが、５００以上となっているときには、遊技者の操作に応じて低信頼度の示唆演出を実行させることができる。
【０４２２】
また、所持ポイントが５００に達しても低信頼度を選択せずに、所持ポイントを増大させて２５００以上となったときには、信頼度選択演出において、遊技者の操作に応じて中信頼度を選択することができ、低信頼度であるときよりも高い信頼度の示唆演出を実行させることができる。
【０４２３】
さらに、所持ポイントが２５００に達しても低信頼度および中信頼度を選択せずに、所持ポイントを増大させて１００００以上となったときには、信頼度選択演出において、高信頼度を選択することができ、最も高い信頼度の示唆演出を実行させることができる。
【０４２４】
また、いずれかの信頼度が選択されて示唆演出が実行される場合には、所持ポイントから当該信頼度に相当するポイントが減算される。このため、たとえば、所持ポイントが「５００」以上であるときに、低信頼度を選択して示唆演出を実行させたときには、当該選択されたことに応じて「５００」減算されてしまうため、当該低信頼度を選択せずに示唆演出を実行しなかったときよりも、所持ポイントが中信頼度の２５００や高信頼度の１００００に到達するまでの残りポイント数が多くなる分、成立率が低くなる。
【０４２５】
このため、どの信頼度で示唆演出を実行させるかを遊技者が選択できるため、遊技への遊技者介入度合いを向上させる。また、たとえば、低信頼度や中信頼度の示唆演出を数多く実行させ、それらの出現頻度を総合的に分析して設定値を推測するか、あるいは所持ポイントを貯めて最も信頼度の高い示唆演出から設定値を推測するかといったように、設定値を推測するに際して戦略を立てるといった面白みを付加することができる。
【０４２６】
なお、上記のスロットマシンでは、設定されているナビストック数によって、ＡＴに制御され得る期間すなわちＡＴの有利度合いが異なる。このため、スロットマシン１において遊技を行なう上で、いずれのＡＴの有利度合いであるか、遊技者にとって関心事である。よって、前述した実施の形態における設定値を示唆する示唆演出と同様に、ＡＴの有利度合いを示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。すなわち、現在設定されているＡＴの有利度合いについて信頼度が異なる示唆演出を実行可能にし、所持ポイントに応じてどの信頼度でＡＴの有利度合いを示唆する示唆演出を実行させるかを遊技者が選択できるようにしてもよい。これにより、遊技への遊技者介入度合いを向上させる。また、低信頼度や中信頼度の示唆演出を数多く実行させ、それらの出現頻度を総合的に分析してＡＴの有利度合いを推測するか、あるいは所持ポイントを貯めて最も信頼度の高い示唆演出からＡＴの有利度合いを推測するかといったように、ＡＴの有利度合いを推測するに際して戦略を立てるといった面白みを付加することができる。
【０４２７】
（２）  前述した実施の形態においては、所持ポイントが５００以上となり、信頼度選択演出が実行されたときにおいて、いずれの信頼度も選択されなかったときには、ＲＡＭ９１ｃの所定のポイント格納領域に格納されている所持ポイントが以降に持ち越され、当該所持ポイントが維持される。このため、仮にその後において信頼度選択演出が実行された場合に低信頼度を選択することが可能となる。その結果、信頼度を選択しなかったがために所持ポイントが減算あるいはクリアされるといった不利益を生じさせることを防止することができる。
【０４２８】
（３）  前述した実施の形態においては、図１２で示したように、所持ポイントに応じて、信頼度選択演出において選択可能となる信頼度を異ならせることができるため、遊技者にとってわかりやすくすることができる。
【０４２９】
（４）  前述した実施の形態においては、第３ステージに移行されているときには、所持ポイント報知演出が実行されて所持ポイントが報知されるため、遊技者は容易に所持ポイントを把握することができる。また、信頼度選択演出などが実行されないために所持ポイントを報知したとしても無意味なステージ（第１ステージ、第２ステージ）であるときには、所持ポイント報知演出が実行されないため、遊技者を混乱させる不都合の発生を未然に防止することができる。
【０４３０】
（５）  前述した実施の形態においては、第３ステージに移行されているときであっても、所持ポイントがいずれの信頼度も選択できない５００未満であるときには、信頼度を選択させる操作を促進させるための信頼度選択演出が実行されない。このため、信頼度選択演出が実行されたにも関わらず、いずれの信頼度も選択できないといった不都合の発生を防止でき、無駄に信頼度選択演出が実行されて遊技者にわずらわしさを感じさせることを防止することができる。
【０４３１】
（６）  前述した実施の形態においては、電源投入時において、所持ポイントとして、低信頼度を選択可能な５００が付与される。このため、電源投入時においては、ポイントを獲得せずとも低信頼度の示唆演出を実行させることができる点で有利なため、電源投入時におけるスロットマシンの稼働率を向上させることができる。
【０４３２】
（７）  前述した実施の形態においては、電源投入時において、所持ポイントが付与されるものの、中信頼度や高信頼度の示唆演出を実行することができるほどのポイントが付与されるものではない。よって、中信頼度や高信頼度の示唆演出を実行させるためには、遊技を行なって所持ポイントを貯める必要がある。このため、ポイントが貯まり、中信頼度や高信頼度の示唆演出を実行可能となることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３３】
（８）  前述した実施の形態においては、図６（ａ）で示したように、ボーナス終了後、準備モードを経由して、遊技者にとって有利な第１有利ＲＴに制御される。準備モードでは、９枚役に当選しているときの操作手順に応じて、９枚役入賞を発生させたり、特殊出目を停止させ第１有利ＲＴに制御される。第１有利ＲＴは、ボーナス当選しない限り、規定ゲーム数消化するまで継続される。
【０４３４】
また、準備モードや第１有利ＲＴからは、遊技者にとって不利な通常遊技状態に制御されない。すなわち、ボーナス終了後の準備モードにおいて特殊出目が停止されて第１有利ＲＴに制御され、かつ当該第１有利ＲＴにおいてボーナス当選しない限り規定ゲーム数消化して、ＣＺに制御された後でなければ、通常遊技状態に制御されない。このように制御するために、前述した実施の形態においては、次のような手法を採用している。ボーナスに当選したときには、準備モードや第１有利ＲＴを含むいずれの遊技状態においても、内部中ＲＴに制御される。内部中ＲＴは、仮に転落リプレイが入賞したとしても通常遊技状態に制御されることなく、当選しているボーナス入賞が発生するまで継続する状態である。さらに、準備モードやＲＴにおける内部抽選においては、図７（ｂ）で示すように、転落リプレイが単独で読み出されずボーナスと同時にしか読み出されない。これにより、準備モードやＲＴであるときに開始されたゲームにおいて転落リプレイ入賞したとしても、当該転落リプレイと同時にボーナス当選しており既に内部中ＲＴに制御されているため、準備モードやＲＴであるときに開始されたゲームから通常遊技状態に制御されない。
【０４３５】
このため、準備モードやＲＴに制御されている間、通常遊技状態に制御されるかもしれないといった不安感を遊技者に抱かせることなく、停止操作の手順によって当該準備モードを継続させたり終了させたりといった面白みを付与することができるとともに、その後、ボーナス当選時を除き規定ゲーム数に亘りＲＴに制御されることなく当該ＲＴによる利益を遊技者に付与することができる。さらに、第１有利ＲＴが終了した後においてはＣＺに制御される。当該ＣＺは、特殊出目が停止することにより第１有利ＲＴに制御される点および昇格リプレイ入賞により第２有利ＲＴに制御される点において通常遊技状態よりも有利な遊技状態であるけれども、その一方で転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御され得るといった２面性を併せ持つ遊技状態である。このため、第１有利ＲＴが終了した後においては、有利性を持続させしつつ緊張感を遊技者に抱かせることができる。その結果、ボーナス終了後のゲーム性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、準備モードやＲＴであるときに開始されたゲームにおいて転落リプレイ入賞したときには、必ずボーナスに当選していることを示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３６】
（９）  前述した実施の形態によれば、ＣＺに制御されているときに、遊技者にとって不利な通常遊技状態に制御されるだけでなく、昇格リプレイ入賞したときや特殊出目が停止したときに有利な遊技状態である第１有利ＲＴや第２有利ＲＴに制御される。このため、ＣＺにおいて再び有利な遊技状態に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３７】
（１０）  前述した実施の形態によれば、遊技状態が、準備モードであるかＣＺであるかに関わらず、特殊出目が停止されたときには、第１有利ＲＴに制御される。このため、停止された出目から移行される遊技状態が遊技者にとって理解し易くなる。
【０４３８】
（１１）  前述した実施の形態においては、ＣＺであるときに転落リプレイに入賞すると、通常遊技状態に制御されてしまう。この転落リプレイは、図８（ａ）で説明したように、通常リプレイ＋転落リプレイが当選したか、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選したかによって、入賞させるための操作手順および入賞を回避させるための操作手順が各々異なる。また、ＣＺであるときに９枚役（１）〜（９）を取りこぼし特殊出目が停止したときや昇格リプレイ（１）〜（３）のいずれかに入賞したときには、リプレイ当選確率がさらに向上する第１有利ＲＴや第２有利ＲＴに制御される。また、第１有利ＲＴであるときに９枚役（１）〜（９）を取りこぼすと、第１有利ＲＴに制御されてしまう。しかし、昇格リプレイ（１）〜（３）および９枚役（１）〜（９）各々については、当選していても、ストップスイッチをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ入賞させることができない。
【０４３９】
一方、ＡＴに制御されているときには、転落リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、転落リプレイに当選したときであっても、ナビ演出にしたがって、当該転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順で操作することができる。
【０４４０】
また、ＡＴに制御されているときには、昇格リプレイ（１）〜（３）のいずれかに当選したときや、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに、当選した入賞役の種類に応じたナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、当選した昇格リプレイや９枚役を入賞させるための操作手順で意図的に操作することができる。よって、ＡＴに制御されているときには、通常遊技状態に制御されてしまうことを回避でき、ＣＺから第１有利ＲＴや第２有利ＲＴに制御させ易くすることができるため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。このため、ＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、ＲＴにおいてもＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、ＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４１】
また、ＡＴ抽選の抽選条件は、図１４に示すように、ナビストック数が１以上に決定されＡＴに制御する決定がされる割合、およびより多いナビストック数に決定される割合は、通常遊技状態であるときに参照されるテーブル（図１５（ａ）のテーブル）よりも、準備モードやＣＺであるときに制御されているときに参照されるテーブル（図１５（ｂ）〜（ｄ）のボーナス当選時のテーブル）の方が高くなるように当選率が設定されている。すなわち、準備モードやＣＺにおいてＡＴに制御されていないときにおいては、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選される。このため、準備モードやＣＺであるときには通常遊技状態であるときよりも、遊技者はＡＴに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４２】
（１２）  前述した実施の形態においては、図１４に示すように、準備モードおよびＣＺにおいては、非ＡＴにおいても、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する度に抽選条件が成立し、ＡＴ抽選が行なわれる。すなわち、非ＡＴにおいては、非ＡＴ中に所定回数ゲーム消化する度に抽選条件が成立してＡＴ抽選が行なわれる。このため、非ＡＴにおいては、遊技者は所定回数ゲーム消化する毎に段階的にＡＴに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４３】
また、図１５（ｄ）の３０Ｇ消化時のテーブルに示すように、非ＡＴ中の準備モードまたはＣＺにおいて、遊技状態を移行させることなく３０ゲーム消化することにより、ＡＴ抽選においてＡＴに制御することが決定され、必ずＡＴに制御される。このため、非ＡＴにおいては、遊技状態を移行させることなく３０ゲーム消化することを最終目標として設定し遊技を進行するといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４４】
なお、非ＡＴ中の消化ゲーム数により必ずＡＴに制御する契機となる条件は、非ＡＴ中に消化したゲーム数が予め定められたゲーム数（３０ゲーム）に到達すること、非ＡＴ中において当選した転落リプレイの入賞を回避したゲーム数が予め定められたゲーム数（たとえば、３ゲーム）に到達すること、非ＡＴ中に特定の入賞役に当選したゲーム数が予め定められたゲーム数（たとえば、３ゲーム）に到達することなどにより成立するものであってもよい。
【０４４５】
また、図１５（ｄ）の５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルに示すように、ＡＴに制御される割合およびより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に高くなるように、非ＡＴ中において所定回数ゲーム消化する度にＡＴ抽選が行なわれる。これにより、非ＡＴ中において消化したゲーム数に応じてＡＴに制御されることに対する期待感を異ならせることができる。すなわち、消化したゲーム数に比例してＡＴに制御されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４６】
（１３）  前述した実施の形態においては、ＡＴに制御するためのナビストックを獲得する割合およびより多いナビストック数を獲得する割合を異ならせることにより、ナビストック数の期待値が異なるように定められた、図１５（ａ）〜（ｄ）のテーブルのうち、ＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態（通常遊技状態、ＣＺ、第１有利ＲＴなど）に応じたテーブルを用いて、ＡＴ抽選が実行される。
【０４４７】
一方、非ＡＴ中であるときには、ナビストック数に応じてＡＴに制御され得る遊技状態（ＣＺやＲＴなど）中と、ＡＴに制御されることがない通常遊技状態中とで共通の遊技状態演出が実行される。このため、非ＡＴ中においては、ＣＺやＲＴ中であるかあるいは通常遊技状態であるかを、遊技者は遊技状態演出から特定することができない。また、ＡＴ中であるときには、ＣＺ中とＲＴ中とで共通の遊技状態演出が実行される。このため、ＡＴ中においては、ＣＺ中であるかあるいはＲＴ中であるかを、遊技者は遊技状態演出から特定することができない。
【０４４８】
その結果、実際に制御されている遊技状態を遊技者が予想するといった面白みを付加することができるとともに、実際に制御されている遊技状態に応じて、遊技者にとって高い割合でナビストックをより多く獲得することに対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４９】
（１４）  前述した実施の形態においては、図１７で示したように、非ＡＴ中においてナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて、ＡＴに制御されるまでに消化するゲーム数の期待値が異なるＡＴ発動タイミングが設定されている。このため、実際に制御されている遊技状態に応じて、ＡＴに制御されるまでに消化することが必要となるゲーム数の期待値を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５０】
（１５）  報知促進条件成立契機となるイチゴ（１）やイチゴ（２）に当選しているときには、図８（ｂ）で示したように、中リール２Ｃについて特殊リール制御が行なわれる。このため、ボーナス中において、特殊リール制御が行なわれたときにのみ停止可能となる出目（中リール２Ｃの中段に図柄番号４または５の図柄停止）となったときに、報知促進条件が成立したことを遊技者が認識することができる。よって、ボーナス中においては、停止される出目に遊技者を集中させることができるとともに、出目から報知促進条件の成否を特定するといった面白みを付加することができる。
【０４５１】
（１６）  図１６で示したように、ボーナス中において、イチゴ（２）に当選せずにイチゴ（１）単独で当選して報知促進条件が成立したときよりも、イチゴ（２）に当選して報知促進条件が成立したときの方が、多いナビストック数が設定される。また、図８（ｂ）で示したように、イチゴ（２）当選を条件として、中リール２Ｃの中段に図柄番号４の図柄を停止させる特殊リール制御を実行することができる。よって、ボーナス中において、中リール２Ｃの中段に図柄番号４の図柄が停止されることにより、イチゴ（１）単独当選時よりも遊技者にとって有利なイチゴ（２）に当選し報知促進条件が成立したことを遊技者が認識することができ、より一層の面白みを付加することができる。
【０４５２】
（１７）  前述した実施の形態における第１有利ＲＴへの移行契機となる特殊出目は、図５（ｂ）などで説明したように、９枚役当選時において当該９枚役を取りこぼす操作手順で操作されたときにのみ入賞ライン上に停止されるように、リール制御が行なわれる。これにより、９枚役に当選しながら取りこぼしてしまった場合には、９枚役入賞の発生に伴い払出されるメダルを獲得することができず不利益が生じるが、特殊出目が停止されて遊技者にとって有利な第１有利ＲＴに制御されるため、当該不利益を補填することができる。
【０４５３】
（１８）  前述した実施の形態においては、図１５（ｄ）のボーナス当選時のテーブルに示すように、非ＡＴにおいてボーナス当選したときには、ボーナスに制御されることに加えて、当該ボーナス終了後においてＡＴに制御される。このため、非ＡＴにおいて、ボーナス当選することに対する期待感をより強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５４】
また、前述した実施の形態においては、図１５（ｂ）および（ｃ）のテーブルに示すように、ＡＴにおいてボーナス当選したときにも、ボーナスに制御されることに加えて、当該ボーナス終了後においてＡＴに制御される。このため、ボーナスを挟んで、ＡＴに連続的に制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０４５６】
（１）  前述した実施の形態においては、図１２で示したように、所持ポイントが多い程、信頼度選択演出において高い信頼度が選択可能となる例について説明した。しかし、たとえば、初期ポイント（たとえば２００００）が設定されており、当該初期ポイントから、成功（図１１で１００Ｐ獲得など）する毎に所定ポイント減算し、失敗（図１１で所持Ｐ１／２など）する毎に所定ポイント加算した結果が所持ポイントとなるものにおいては、当該初期ポイントから増減した結果の所持ポイントが少ない程、信頼度選択演出において高い信頼度が選択可能となるように構成してもよい。たとえば、所持ポイントが、１９５００以下となったときに低信頼度が選択可能となり、１７５００以下となったときには低信頼度に加えて中信頼度が選択可能となり、１００００以下となったときには低信頼度および中信頼度に加えて高信頼度が選択可能となるものであってもよい。これによっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０４５７】
（２）  前述した実施の形態においては、低信頼度の示唆演出を実行可能となる第１条件として、所持ポイントが５００以上に設定されており、低信頼度よりも信頼度が高い中信頼度あるいは高信頼度の示唆演出を実行可能となる第２条件として、所持ポイントが５００よりも大きい値に設定されており、信頼度選択演出において選択できる信頼度が、図１２で示したように、遊技の進行において増減する所持ポイントに応じて予め設定されている例について説明した。しかし、信頼度選択演出において選択できる信頼度は、これに限るものではない。
【０４５８】
第１の変形例として、たとえば、第１条件として、当選確率が高い「通常リプレイ」に当選が設定されており、第２条件として、当選確率が「通常リプレイ」よりも低い「メロン」あるいは「イチゴ（１）＋（２）」に当選が設定されており、信頼度選択演出において選択できる信頼度が、図１８で示すように、当選した入賞役の種類に応じて予め設定されているものであってもよい。
【０４５９】
図１８は、第１の変形例における、当選した入賞役の種類に応じて、信頼度選択演出において選択できる選択肢を説明するための図である。
【０４６０】
図１８に示すように、当選した入賞役が「通常リプレイ」に対応する選択肢としては、「低信頼度」と「実行しない」とが設定されている。当選した入賞役が「メロン」に対応する選択肢としては、「低信頼度」「中信頼度」および「実行しない」が設定されている。当選した入賞役が「イチゴ（１）＋（２）」に対応する選択肢としては、「低信頼度」「中信頼度」「高信頼度」および「実行しない」が設定されている。上記「通常リプレイ」「メロン」「イチゴ（１）＋（２）」各々の当選確率は、図７に示す判定値数より、「通常リプレイ」が最も高く、次に「メロン」が高く、「イチゴ（１）+（２）」が最も低く設定されている。すなわち、図１８では、当選確率が低い入賞役である程、高い信頼度が選択可能となるように設定されている。
【０４６１】
この場合、サブ制御部９１は、たとえば、第３ステージ中であって所定の乱数抽選により当選してから所定ゲーム数（１０ゲーム）消化するまでの特定期間中において、上記「通常リプレイ」「メロン」「イチゴ（１）＋（２）」のいずれかに当選したゲームにおいて、第１停止されたときに当選した入賞役に対応する選択肢のいずれかの選択を促進させるための信頼度選択演出を行ない、信頼度を選択して示唆演出を実行させることが選択されると当該選択されたことを以て残りゲームが存在したとしても特定期間を終了させ、信頼度が選択されなかったときには残りゲームが存在する限り特定期間を継続させる。
【０４６２】
これにより、特定期間において、たとえば「通常リプレイ」に当選したときには、遊技者の操作に応じて低信頼度の示唆演出を実行させることができるが、それによって特定期間が終了する。このため、たとえば、特定期間終了後において「イチゴ（１）＋（２）」に当選したとしても、信頼度を選択することができないため、信頼度が高い示唆演出を実行させる第２条件の成立率が低くなる。また、特定期間において、たとえば「通常リプレイ」や「メロン」に当選したときに信頼度を選択せずに、当選確率が低い「イチゴ（１）＋（２）」に当選したときには、遊技者の操作に応じて信頼度が高い示唆演出を実行させることができる。このため、低信頼度や中信頼度の示唆演出を確実に実行させ、それらの出現頻度を総合的に分析して設定値を推測するか、あるいは「イチゴ（１）＋（２）」に当選することに期待して最も信頼度の高い示唆演出から設定値を推測するかといったように、設定値を推測するに際して戦略を立てるといった面白みを付加することができる。
【０４６３】
また、第２の変形例として、たとえば、第１条件として、所定ゲーム数（８０ゲーム）が設定されており、第２条件として、所定ゲーム数よりも多いゲーム数（４００ゲーム）が設定されており、信頼度選択演出において選択できる信頼度が、図１９で示すように、消化したゲーム数に応じて予め設定されているものであってもよい。
【０４６４】
図１９は、第２の変形例における、消化したゲーム数に応じて、信頼度選択演出において選択できる選択肢を説明するための図である。
【０４６５】
図１９に示すように、消化したゲーム数「８０」に対応する選択肢としては、「低信頼度」と「実行しない」とが設定されている。消化したゲーム数「２００」に対応する選択肢としては、「低信頼度」「中信頼度」および「実行しない」が設定されている。消化したゲーム数「４００」に対応する選択肢としては、「低信頼度」「中信頼度」「高信頼度」および「実行しない」が設定されている。上記消化したゲーム数「８０」「２００」「４００」は、当然、「８０」よりも「２００」の方が成立率が低く、「２００」よりも「４００」の方が成立率が低い。すなわち、図１９では、消化したゲーム数が多い程、高い信頼度が選択可能となるように設定されている。消化したゲーム数の起算点は、前回信頼度が選択されて示唆演出が実行されたゲーム、前回特定入賞役（たとえばイチゴ（１）＋（２）など）に当選したゲーム、あるいは前回ボーナスが終了したゲームからであってもよい。
【０４６６】
この場合、サブ制御部９１は、たとえば、第３ステージ中において消化したゲーム数が所定ゲーム数に達したゲームにおいて、第１停止されたときに当選した入賞役に対応する選択肢のいずれかの選択を促進させるための信頼度選択演出を行ない、信頼度を選択して示唆演出を実行させることが選択されると当該選択されたことを以て消化したゲーム数をクリアさせ、信頼度が選択されなかったときには消化したゲーム数から引き続き計数させる。
【０４６７】
これにより、たとえば消化したゲーム数が「８０」に到達したときには、遊技者の操作に応じて低信頼度の示唆演出を実行させることができるが、それによって消化したゲーム数がリセットされる。このため、消化したゲーム数が「４００」に達するまでの残りゲーム数が多くなるため、操作を行なわずに示唆演出を実行させなかったときよりも、「４００」に達するまでの残りゲーム数が多くなる分、信頼度が高い示唆演出を実行させる第２条件の成立率が低くなる。また、たとえば消化したゲーム数が「８０」や「２００」に到達したときに信頼度を選択せずに、「４００」に到達したときには、遊技者の操作に応じて信頼度が高い示唆演出を実行させることができる。このため、早い段階において低信頼度や中信頼度の示唆演出を実行させ、それらの出現頻度を総合的に分析して設定値を推測するか、あるいは消化したゲーム数を「４００」に到達させて最も信頼度の高い示唆演出から設定値を推測するかといったように、設定値を推測するに際して戦略を立てるといった面白みを付加することができる。なお、消化したゲーム数が、「８０」以上であるときには、第３ステージ中であればいつでも低信頼度を選択でき、「２００」以上であるときには、第３ステージ中であればいつでも中信頼度を選択できるように構成してもよい。
【０４６８】
（３）  前述した実施の形態においては、図１３で示したように、示唆演出Ａから設定値１が示唆されるように、示唆演出から一の設定値が示唆される例について説明した。しかしながら、示唆演出から一の設定値が示唆されるものに限らず、複数の設定値が示唆されるものであってもよい。
【０４６９】
図２０は、変形例における、高信頼度用テーブルを説明するための図である。図２０で示す高信頼度用テーブルは、図７（ｃ）で示した高信頼度用テーブルの変形例として用いてもよい。
【０４７０】
図２０を参照し、現在設定されている設定値が設定値１であるときには、５５％の割合で「示唆演出Ａ」を選択し、４０％の割合で「示唆演出Ｂ」を選択し、５％の割合で「示唆演出Ｄ」を選択し、示唆演出Ｃが選択されない。
【０４７１】
また、現在設定されている設定値が設定値２であるときには、５％の割合で「示唆演出Ａ」を選択し、５５％の割合で「示唆演出Ｂ」を選択し、４０％の割合で「示唆演出Ｄ」を選択し、示唆演出Ｃが選択されない。
【０４７２】
また、現在設定されている設定値が設定値３であるときには、４０％の割合で「示唆演出Ａ」を選択し、５％の割合で「示唆演出Ｂ」を選択し、５０％の割合で「示唆演出Ｃ」を選択し、５％の割合で「示唆演出Ｄ」を選択する。
【０４７３】
また、現在設定されている設定値が設定値４であるときには、５％の割合で「示唆演出Ａ」を選択し、５％の割合で「示唆演出Ｂ」を選択し、４０％の割合で「示唆演出Ｃ」を選択し、５０％の割合で「示唆演出Ｄ」を選択する。
【０４７４】
このため、高信頼度が選択されて示唆演出Ａが実行された場合には、設定値１あるいは３である信頼度が極めて高い。また、高信頼度が選択されて示唆演出Ｂが実行された場合には、設定値１あるいは２である信頼度が極めて高い。また、高信頼度が選択されて示唆演出Ｃが実行された場合には、設定値３か４であることが確定する。また、高信頼度が選択されて示唆演出Ｄが実行された場合には、設定値２または４である信頼度が極めて高い。これにより、示唆演出から設定値をほぼ２つに絞り込む、すなわち設定されている設定値を２択にすることができる。
【０４７５】
また、図２０では、実行されることにより設定値３か４の高い設定値であることを確定させる示唆演出Ｃが設けられているが、低い設定値であることを確定させる示唆演出が実行されないように振分率が設定されている。これにより、示唆演出から低い設定値であることを確定的に報知されることがなく、いずれの示唆演出であっても高い設定値が設定されていることに期待感を抱かせることができるため、稼働率を極端に低下させてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０４７６】
なお、示唆演出から複数の設定値が示唆される例として、図２０を用いて高信頼度用テーブルのみについて説明したが、低信頼度用テーブルおよび中信頼度用テーブル各々についても、示唆演出から複数の設定値が示唆されるように構成されているものであってもよい。この場合においても、低信頼度用テーブルよりも中信頼度用テーブルの方が信頼度が高く、中信頼度用テーブルよりも高信頼度用テーブルの方が信頼度が高くなるように、振分率が設定されているものであればよい。
【０４７７】
（４）  図１３や図２０で示したように、示唆演出Ａから設定値１が示唆されるように、示唆演出から設定値が示唆される例について説明した。しかしながら、示唆演出には、いずれの設定値も示唆しない示唆演出（たとえば、設定値間で振分率がほぼ同じであるために実質的に示唆できない場合を含む）を含むものであってもよい。
【０４７８】
図２１は、変形例における、高信頼度用テーブルを説明するための図である。図２１で示す高信頼度用テーブルは、図７（ｃ）で示した高信頼度用テーブルの変形例として用いてもよい。
【０４７９】
図２１を参照し、示唆演出Ｅは、いずれの設定値においても８％の割合で選択される。このため、示唆演出Ｅが実行された場合には、いずれの設定値を示唆しているのか特定することができない。選択され得る示唆演出には、図２１の示唆演出Ｅのような、いずれの設定値を示唆しているのか特定することができない示唆演出を含むものであってもよい。
【０４８０】
なお、選択され得る示唆演出にいずれの設定値を示唆しているのか特定することができない示唆演出を含む例として、図２１を用いて高信頼度用テーブルのみについて説明したが、低信頼度用テーブルおよび中信頼度用テーブル各々についても、選択され得る示唆演出にいずれの設定値を示唆しているのか特定することができない示唆演出を含むものであってもよい。この場合においても、低信頼度用テーブルよりも中信頼度用テーブルの方が信頼度が高く、中信頼度用テーブルよりも高信頼度用テーブルの方が信頼度が高くなるように、振分率が設定されているものであればよい。
【０４８１】
（５）  前述した実施の形態においては、信頼度選択演出を実行するタイミングが第１停止させた後である例について説明した。これにより、第１停止後に信頼度選択演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、かつテンポよくスムーズに遊技を進行させることができる。なお、信頼度選択演出を実行するタイミングは、１ゲームの進行上、予め定められたタイミングで実行されるものであれば、上述した同様の効果を奏する。予め定められたタイミングとは、たとえば、リール回転開始したとき、第２停止したときなどであってもよい。
【０４８２】
（６）  前述した実施の形態においては、信頼度選択演出、示唆演出、所持ポイント報知演出、およびポイント増減演出が、第１ステージおよび第２ステージであるときには実行されず、第３ステージであるときにのみ実行される例について説明した。これにより、ステージの種類によって設定値を推測することに関連する有利性を異ならせることができ、メリハリがつき遊技の興趣を向上させることができる。なお、信頼度選択演出、示唆演出、所持ポイント報知演出、およびポイント増減演出が、第３ステージ以外のときであっても、第３ステージよりも低確率（極めて低い確率）で実行されるものであってもよい。これにより、第３ステージ以外のときにプレミア的に各種演出を行なうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８３】
（７）  前述した実施の形態における示唆演出は、当該スロットマシンをさほどやり込んでいない遊技者であっても、示唆する設定値を特定できる態様で実行される例について説明した。これにより、設定値を推測するに際して、遊技者間で有利・不利の差がつかないため、公平性を担保することができる。なお、示唆演出は、どのような遊技者に対しても示唆する設定値を特定できる態様で実行されるものに限らず、当該スロットマシンの示唆演出に関する知識を有する特定の遊技者（たとえば、当該スロットマシンをやり込んでいる遊技者など）でなければ、示唆する設定値を特定できない態様で実行されるものであってもよい。たとえば、設定値１を示唆する示唆演出として「スペード」のマークを表示し、設定値２を示唆する示唆演出として「ハート」のマークを表示し、設定値３を示唆する示唆演出として「クローバー」のマークを表示し、設定値４を示唆する示唆演出として「ダイヤ」のマークを表示するものであってもよい。この場合、設定値を推測するに際して、特定の遊技者であるか否かにより有利・不利の差をつけることができ、当該スロットマシンの稼働率を向上させることができる。
【０４８４】
なお、示唆する設定値を特定できる態様で示唆演出が実行されるテーブルと、示唆する設定値を特定できない態様で示唆演出が実行されるテーブルとを用いて示唆演出を決定してもよい。たとえば、低信頼度用テーブルおよび中信頼度用テーブルとして、示唆する設定値を特定できない態様で示唆演出が実行されるテーブルを用い、高信頼度用テーブルとして、示唆する設定値を特定できる態様で示唆演出が実行されるテーブルを用いてもよい。これにより、低信頼度用テーブルおよび中信頼度用テーブルが用いられたときよりも、高信頼度用テーブルが用いられたときの方が、示唆演出から推測される設定値が設定されている設定値である信頼度を高めることができる。
【０４８５】
（８）  前述した実施の形態においては、電源断によりＲＡＭ９１ｃのポイント格納領域に格納されている所持ポイントがリセットされる例について説明したが、これに限らず、ＲＡＭ９１ｃのポイント格納領域に格納されている所持ポイントを維持させ、電源投入時において電源断前の所持ポイントから遊技を開始できるように構成してもよい。これにより、たとえば、前日に所持ポイントを貯めたスロットマシンにおいて、翌日も引き続いて遊技を行ない、高信頼度を選択して設定値を推測するといった、長期間に亘る計画を立てる面白さを付加することができる。また、遊技者は、翌日も当該スロットマシンにおいて遊技を行ないたくなるため、稼働率を向上させることができる。
【０４８６】
（９）  前述した実施の形態においては、図１１で示したように、設定値に関わらず、同じ振分率に従って、ポイントの変動量を決定する例について説明した。しかし、これに限らず、設定値に応じて異なる振分率に従って、ポイントの変動量を決定するように構成してもよい。たとえば、設定値が高い程、高い割合で、より多いポイントを獲得できるように、設定値毎に振分率を設定してもよい。この場合、設定値が高い程、効率よくポイントを獲得することができ、その結果早い段階で高信頼度を選択して示唆演出を行なわせることができる。
【０４８７】
（１０）  前述した実施の形態においては、所持ポイントが変動する契機として、ゲームを進行する際に必ず操作する必要があるストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの押し順の合致を例に説明したが、これに限らず、所持ポイントが変動する契機として、たとえば遊技者参加型のミニゲームで成功（勝利など）することなどであってもよい。より具体的に、遊技者参加型のミニゲームとしては、たとえば、液晶表示器５１の表示領域において、左および右の双方に二つの宝箱を表示し、「左と右のどっちの宝箱を選ぶ？」といったメッセージを表示して、タッチパネルに対し操作を促し、左の宝箱をタッチすることにより左の宝箱を選択させ、右の宝箱をタッチすることにより右の宝箱を選択させるような演出を実行するようにし、選んだ宝箱からダイヤモンドが出現すればミニゲームで成功したことになり、所持ポイントを変動させるように構成してもよい。このような演出を行なう場合には、所持ポイントを変動させる側の宝箱をどちらにするか予め乱数抽選しておき当該宝箱が選択されたときに所持ポイントを変動させるものであってもよく、またいずれかの宝箱が選択されたときに乱数抽選して当りであれば所持ポイントを変動させるものであってもよい。このように、所持ポイントが変動する契機として、遊技者の技量や知識に関わらず、ランダムに成立するもの、すなわち所持ポイントを変動させるか否かが遊技者の運だけによって左右されるものであってもよい。
【０４８８】
また、所持ポイントが変動する契機として、遊技者の技量や知識に応じて成立するものであってもよい。たとえば、所定のクイズ（「日本で一番高い山は？」）を出題するとともに、答えとなる複数の候補のうちから遊技者に所定の操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ、タッチパネル）を操作させて選択させるようなクイズゲームを行ない、当該クイズゲームに正解したときにその結果に応じて所持ポイントを変動させてもよい。すなわち、所持ポイントが変動する契機として、遊技者の技量や知識に応じて、所持ポイントを変動させるか否かが左右されるものであってもよい。
【０４８９】
また、前述した第１条件や第２条件は、ポイント更新条件の成立率（上記した押し順が合致した割合、ミニゲームで成功した割合、クイズゲームで正解した割合）であってもよい。たとえば、押し順が合致したか否かを判定した回数が所定回数以上となったときの正解率が、第１の率以上であれば第１条件が成立し、第１の率よりも高い第２の率以上となれば第２条件が成立するものであってもよい。これにより、正解するほど、高い信頼度を選択することができる可能性が高まるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９０】
（１１）  前述した実施の形態においては、図１１で示したように、内部抽選の結果に関わらず、ポイントの変動量が決定される例について説明した。しかし、当選率が低く設定されている特定入賞役（たとえば、イチゴ（１）＋（２）など）に当選したときに、所定数のポイントを加算させるようにしてもよい。これにより、特定入賞役に入賞することとは別の価値を付与することができ、プレミア感を増大させることができる。
【０４９１】
（１２）  前述した実施の形態においては、図９〜図１１、および図１３について、メイン制御部４１側における決定結果の影響を受けることなく、サブ制御部９１側だけで選択・決定することができる例について説明したが、これに限らず、メイン制御部４１側における決定結果と連動させてサブ制御部９１側だけで選択・決定するように構成してもよい。
【０４９２】
（１３）  前述した実施の形態においては、遊技者にとって有利なＲＴ中において、ボーナス当選したときには、規定ゲーム数に到達していなくても、当該ＲＴを終了させて、内部中ＲＴに制御する例について説明した。これにより、ＲＴのゲーム消化よりもボーナス発生を優先させることができる。このため、遊技状態の移行を早めて、当該ボーナスを発生させた後に準備モードに制御させて再び第１有利ＲＴなどに制御させるといったサイクル期間を極力短くすることができる。
【０４９３】
しかし、遊技者にとって有利なＲＴ中においては、ボーナス当選したとしても当該ＲＴを終了せず、当該ＲＴにおいて規定ゲーム数消化したときまたは規定ゲーム数消化するまでにボーナス発生したときに、当該ＲＴを終了させるようにしてもよい。これにより、ＲＴにおいては、ボーナス当選したか否かに関わらず、当該ＲＴを規定ゲーム数消化するまで継続させることができ、当該ＲＴにおける利益を確実に獲得させることができる。その結果、ＲＴにおける有利度合いをより一層向上させることができる。
【０４９４】
また、準備モードであるときにおいても、ボーナス当選したとしても当該準備モードを終了せず、当該準備モードにおいて特殊出目が停止したときまたはボーナス発生したときに、当該準備モードを終了させるようにしてもよい。この場合における、準備モードやＲＴから他の遊技状態に制御された後でなければ、通常遊技状態に制御されないように制御するための手法としては、次のようなものであってもよい。まず、準備モードやＲＴにおいては、ボーナスと同時に読み出されるか否かに関わらず、転落リプレイに当選しないように判定値数が振り分けられているものであってもよい。これにより、準備モードやＲＴであるときに開始されたゲームにおいて転落リプレイ入賞が発生しないため、準備モードやＲＴであるときに開始されたゲームから通常遊技状態に制御されないようにすることができる。その結果、ボーナス終了後において未だ第１有利ＲＴに制御されていないにも関わらず、あるいはＲＴにおいて規定ゲーム数消化していないにも関わらず、準備モードやＲＴにおいて転落リプレイ入賞して、通常遊技状態に制御されたのではないかといった不信感を遊技者に抱かせてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【０４９５】
また、別の手法として、転落リプレイ入賞が発生したときであっても、制御されている遊技状態が準備モードやＲＴであったときには、当該転落リプレイ入賞の発生を契機として通常遊技状態に制御しないものであってもよい。これにより、準備モードやＲＴであるときに開始されたゲームにおいて仮に転落リプレイ入賞が発生したとしても、通常遊技状態に制御されないようにすることができ、ボーナス終了後において第１有利ＲＴに制御されない、あるいはＲＴにおいて規定ゲーム数消化される前にボーナス当選していないにも関わらず当該ＲＴが終了してしまうといった不都合の発生を未然に防止することができる。
【０４９６】
（１４）  前述した実施の形態においては、特殊出目を停止させることができる契機となる入賞役として、９枚払出を伴なう小役を例に説明した。これにより、準備モードから第１有利ＲＴへの移行契機となる入賞役を新たに設ける必要がない。しかし、特殊出目を停止させることができる契機となる入賞役としては、小役に限らず、取りこぼしを生じさせる入賞役であればよく、たとえば、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスであってもよい。これにより、準備モードから第１有利ＲＴへの移行契機となる入賞役を新たに設けるため、当該入賞役の当選確率の設計および変更を行ない易くすることができる。ＣＺから第１有利ＲＴへの移行契機となる入賞役についても同様である。
【０４９７】
なお、準備モードから第１有利ＲＴへの移行契機となる入賞役と、ＣＺから第１有利ＲＴへの移行契機となる入賞役とが同じ入賞役である例について説明したが、これに限らず、異なる入賞役であってもよい。
【０４９８】
（１５）  前述した実施の形態における第１有利ＲＴと第２有利ＲＴとは、リプレイ当選確率が同じであるのに対し、規定ゲーム数が第２有利ＲＴよりも第１有利ＲＴの方が多いため、第２有利ＲＴよりも第１有利ＲＴの方が遊技者にとって有利な状態である例について説明した。また、ＣＺ中における昇格リプレイの入賞率と特殊出目の停止率とを対比させた場合、昇格リプレイの入賞率よりも特殊出目の停止率の方が高くなるように設定されており、遊技者にとって有利な有利状態に制御され易くなるように、内部抽選される例について説明した。
【０４９９】
しかし、第１有利ＲＴと第２有利ＲＴとは、規定ゲーム数が同じでリプレイ当選確率のみが異なるように設定すること、あるいは、規定ゲーム数が異なりかつリプレイ当選確率が異なるように設定することによって、遊技者にとって有利度合いが異なるように構成してよい。また、第２有利ＲＴよりも第１有利ＲＴの方が遊技者にとって有利な状態に設定されている場合において、特殊出目の停止率よりも昇格リプレイの入賞率の方が高くなるように設定してもよい。この場合、ＣＺ中における内部抽選においては、転落リプレイ入賞を回避するのみならず、昇格リプレイ入賞を回避する機会が増えるため、ＡＴに制御されているときとＡＴに制御されていないときとで遊技者が獲得する利益の差を大きくすることができる。その結果、ＡＴに制御されることに対する期待感をより一層向上させることができる。
【０５００】
（１６）  前述した実施の形態においては、図６（ａ）に示すように、遊技状態を制御する例について説明した。しかし、ボーナス終了後に特殊出目が停止されるかボーナス当選するまで継続される準備モードに制御した後に遊技者にとって有利な遊技状態に制御するものであれば、これに限らず、たとえば、図２２に示すように、遊技状態を制御するように構成してもよい。図２２は、変形例における、遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０５０１】
図２２では、ＣＺにおいて仮に特殊出目が停止されたときであっても第１有利ＲＴに制御されず当該ＣＺが維持される。また、ＣＺにおいて、仮に昇格リプレイ入賞が発生したとしても、前述した実施の形態において示した第２有利ＲＴに相当する遊技状態に制御されず、当該ＣＺが維持される。すなわち、図２２では、ボーナス終了後において準備モードを経由して第１有利ＲＴに制御され、規定ゲーム数消化された後は、ボーナス当選するまで、ＣＺと通常遊技状態との間で遊技状態の移行が行なわれる。このため、１回のボーナスに対応して準備モードおよび第１有利ＲＴに１回ずつしか制御させないようにすることができる。その結果、ボーナス終了後のゲーム性を向上させつつ、当該準備モードや第１有利ＲＴに遊技者を注目させた後における遊技状態の移行をわかり易くすることができる。
【０５０２】
なお、図２２におけるＣＺにおける通常リプレイの当選確率は、通常遊技状態であるときよりも高くなるように、たとえば第１有利ＲＴであるときと同じ確率となるように、判定値数が設定されているものであってもよい。この場合、図２２におけるＣＺは、通常リプレイに当選する確率が高い点において、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。これにより、第１有利ＲＴが終了した後においても通常リプレイが高確率となる点において有利性を持続させることができる反面、転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御され得ることに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０５０３】
（１７）  前述した実施の形態においては、ＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態に応じて、ナビストックを獲得する割合およびより多いナビストック数を獲得する割合を異ならせることにより遊技者にとって有利度合いが異なるように、ＡＴ抽選が行なわれる例について説明した。また、前述した実施の形態においては、ナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に応じて、ＡＴ発動タイミングを異ならせることにより、遊技者にとって有利度合いを異ならせる例について説明した。
【０５０４】
しかし、遊技者にとって有利度合いは、ＡＴ抽選条件やナビストック獲得契機が成立したときの遊技状態に限らず、たとえばＡＴ中であるか否か、前回ボーナス終了後から消化したゲーム数が所定数（たとえば５００ゲーム）以上であるか否かなど、他の要因に応じて異ならせるものでもよい。これにより、複数の要因に応じて、遊技者にとって有利度合いを変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０５】
（１８）  前述した実施の形態の図１５で示したように、ＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態に応じて、より多いナビストック数を獲得する割合を異ならせることにより、遊技者の有利度合いを異ならせる例について説明した。しかし、遊技者の有利度合いは、これに限らず、ＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態に応じて、ＡＴに制御される期間に対する期待値が異なるものであればよく、たとえば以下の点のうち少なくともいずれかを異ならせることにより、遊技者の有利度合いを異ならせるものであってもよい。この場合においても、ＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態に応じて、遊技者にとって有利度合いが高いＡＴに制御されることに対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０６】
・ＡＴにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選（たとえば、ＡＴにおける１ゲーム毎に抽選）を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおける終了確率、および複数の終了確率から一の終了確率を決定する割合
・ＡＴにおいて特定の入賞役（たとえば転落リプレイ）に当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおける規定回数、あるいは複数の規定回数から一の規定回数を決定する割合
・ＡＴにおいて特定の入賞役（たとえば転落リプレイ）当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおおいて、抽選で当選する当選確率、あるいは複数の当選確率から一の当選確率を決定する割合
（１９）  前述した実施の形態におけるスロットマシンが流通する業界においては、出荷前段階において第三者機関による検査（型式試験）が義務づけられており、当該型式試験において所定の基準を満たしていると判定された機種のみ遊技場への出荷が許されるといった特別な事情を有している。また、近年においては、射倖性が高まり過ぎないようにするために、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定した試験を行なえるようにすることが求められている。
【０５０７】
そこで、前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいては、このような特別な事情およびニーズを考慮して、“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”を出力するための“出力手段”をさらに備えるものであってもよい。以下、図２３を参照して、遊技制御基板、演出制御基板、および入出力基板を“出力手段”の一例として説明し、推奨操作手順情報を“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”の一例として説明する。図２３は、型式試験を行なうための試験装置１２００と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板１１００が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【０５０８】
スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、図２３に示すように、ゲーム開始および当選状況を特定するための当選状況情報、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の回転位置（たとえば、所定位置のステップ番号、下段に位置している図柄の領域番号など）を特定するための回転位置情報、ＡＴに制御されているか否かおよびナビ演出の有無などを考慮して実際に遊技者によって操作されることが予測される推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報が含まれる。なお、スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、入賞が発生したことおよびその種類を特定するための入賞情報やメダルが払い出されたことを特定するための払出情報など、その他の情報が含まれる。
【０５０９】
また、試験装置１２００からスロットマシン１に入力される試験用情報には、図２３に示すように、ゲームを開始するために賭数設定やリール回転などゲームを開始させるためのゲーム開始情報、リールを停止させるなどゲームを終了させるためのゲーム終了情報が含まれる。
【０５１０】
スロットマシン１に搭載された入出力基板１１００には、遊技制御基板４０と電気的に接続するためのコネクタ１１０１と、演出制御基板９０と電気的に接続するためのコネクタ１１０２と、試験装置１２００と電気的に接続するためのコネクタ１１０３とが設けられている。前述した型式試験は、入出力基板１００と試験装置１２００とがコネクタにより接続された状態で、各種情報を入出力させることにより行なわれる。以下、型式試験が行なわれる際の各種情報の流れおよび動作について、具体的に説明する。
【０５１１】
まず、試験装置１２００は、スロットマシン１においてゲームを開始させるために、ゲーム開始情報を出力する。当該ゲーム開始情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲームを開始させるための処理（ＢＥＴ処理において賭数設定、抽選処理、リール回転処理など）を行なう。
【０５１２】
そして、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ゲーム開始時に当選状況情報を生成して出力する。当該当選状況情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、ゲームが開始されたこと、および当選状況を特定することができる。
【０５１３】
また、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、リール回転に応じて回転位置情報を生成して出力する。当該回転位置情報は、たとえばリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の１６８ステップのうち所定位置に存在するステップを特定するための情報であって、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について現在の回転位置を特定することができる。
【０５１４】
また、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、当選状況等に応じて推奨操作手順情報を生成して出力する。当該推奨操作手順情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、推奨操作手順を特定することができる。
【０５１５】
試験装置１２００は、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒの現在の回転位置に基づき、推奨操作手順情報から特定される推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させるためのゲーム終了情報を生成して出力する。当該ゲーム終了情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲーム終了情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させ、ゲームを終了させるための処理（リール回転処理、入賞判定処理、払出処理など）を行なう。これにより、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができる。
【０５１６】
以上のように、入出力基板１１００を介して、スロットマシン１と試験装置１２００との間で情報の入出力が繰り返し行なわれ、自動的にゲームを繰り返し行なうことができる。その結果、自動的にスロットマシン１についての型式試験を行なうことができる。
【０５１７】
推奨操作手順は、前述したように、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができるようにするための情報であればよい。たとえば、推奨操作手順は、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出（たとえば、ナビ演出等）によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための操作手順であり、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときには所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。
【０５１８】
具体的に、推奨操作手順とは、たとえば転落リプレイ当選時のナビ演出が実行されるときには実際に停止させようとする図柄組合せが同時当選している通常リプレイであるため、当該通常リプレイを導出させるための操作手順をいう。これにより、試験装置１２００では、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の現在の回転位置が推奨操作手順情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の位置となったときに、対応するリールを停止させるためのゲーム終了情報を出力する。その結果、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができ、スロットマシン１において当選している通常リプレイ入賞を発生させることができる。
【０５１９】
また、推奨操作手順とは、たとえば非ＡＴの準備モードにおいて９枚役当選時であるときには上記の所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）をいう。
【０５２０】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる。
【０５２１】
また、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、所定の操作手順（操作手順によって取りこぼしが発生する所定の小役を含む場合において当該所定の小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。たとえば、ボーナスの当選の有無を認識していない遊技者は、通常、所定の小役を極力入賞可能とさせるように停止操作することが考えられる。なぜなら、当選している所定の小役を取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。すなわち、所定の小役を入賞可能とさせるように停止操作することにより、所定の小役を入賞させないように停止操作した場合と比較して、たとえば、所定の小役に当選しているときには確実に入賞させることができ、また所定の小役に当選しておらず他の小役（たとえば、取りこぼしなしの小役）に当選していたときには当該当選している小役を引き込むことができ、取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。これにより、たとえば所定の小役を入賞させることができない操作手順と比較して、所定の小役を入賞させる操作手順で停止操作することにより、小役を取りこぼしてしまう可能性を低減させることができる。
【０５２２】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）であってもよい。なぜなら、遊技演出が行なわれていないときに、遊技者は、ゲームの進行を迅速にすることを考慮して、目押しをせずにゲームを進行することが考えられるためである。この場合の推奨操作手順情報とは、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号０〜２０を特定可能な情報をいう。
【０５２３】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときであっても、遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定していわゆるＡＴ中でないときについても試験を行なうことができる。
【０５２４】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときに出力する推奨操作手順情報は、所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）を特定するための第１情報と、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための第２情報とを出力するように構成してもよい。これにより、試験装置１２００においては、必要に応じて第１情報または第２情報を用いて当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができ、実際に遊技者によって遊技された場合により近い状態で当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができる。
【０５２５】
サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、左リール２Ｌについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、中リール２Ｃについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、右リール２Ｒについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０５２６】
なお、推奨操作手順が、リール停止順序をも含む場合には、サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、第１停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、第２停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、第３停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置に加えてリール停止順序を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０５２７】
なお、型式試験が終了した後においては、前述したコネクタ１１０３を介して不正な情報を入力するような不正行為が行なわれることが考えられる。これを回避するために、たとえば、コネクタ１１０３は、入出力基板１１００から取り外し可能に設け、出荷段階においては、コネクタ１１０３を取り外すことができるように構成されていてもよい。また、出荷段階においては、入出力基板１１００を搭載させずに出荷するように構成してもよい。これにより、不正な情報を入力するような不正行為を未然に防止することができる。
【０５２８】
（２０）  前述した実施の形態において、たとえば９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときに関して当選した９枚役の種類を引き込み可能な操作タイミングで停止操作したときには、引き込み不可能な操作タイミングで停止操作したときよりも、９枚役入賞を発生させ９枚メダルが払出される点において、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御が行なわれる例や、転落リプレイに当選しているときに関して同時当選したリプレイの種類に応じて当該転落リプレイ入賞を回避するための回避手順で停止操作したときには、当該回避手順で停止操作したときよりも、たとえばＲＴ中であるときには当該ＲＴが継続される点において、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御が行なわれる例などについて説明した。しかし、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御としては、たとえば、以下の制御であってもよい。
【０５２９】
（２０−１）  たとえば入賞に伴なうメダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選し得る場合には、同時当選している小役の種類に応じた所定の有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が少ない小役を入賞させる制御を行ない、有利手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が多い小役を入賞させる制御を行なうものであってもよい。これにより、メダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選したゲームにおいて、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０５３０】
（２０−２）  たとえば、所定の遊技状態である場合において、９枚役（１）〜（９）のいずれかに入賞したときに遊技者にとって不利な遊技状態（たとえば、特別出目が導出してもＲＴに制御されない状態、リプレイの当選確率がＲＴよりも低い状態など、いわゆる不利ＲＴ）に制御され、９枚役（１）〜（９）を取りこぼしたときに導出され得る特別出目が導出されると遊技者にとって有利な遊技状態（たとえば、有利ＲＴ）に制御され、ナビストック数が１以上でありかつ当該所定の遊技状態であるときに９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに当該９枚役の種類に応じたナビ演出を実行するように構成し、ナビストック数が１以上でありかつ当該所定の遊技状態において９枚役当選時に当該種類に応じたナビ演出を実行するスロットマシンにおいては、当選した９枚役の種類を引き込み可能な操作タイミングで停止操作したときに当該９枚役を入賞させて不利な遊技状態に移行され、当選した９枚役の種類を引き込み不可能な操作タイミングで停止操作したときに、９枚役を取りこぼし９枚メダル払出を受けることができないが、特別出目を導出させて遊技者にとって有利な状態となるＲＴに制御するものであってもよい。これにより、ナビストック数が１以上でありかつ準備モードにおいて９枚役に当選したゲームにおける有利度合いは別にして、当選した９枚役の種類を引き込み不可能な操作タイミングで停止操作したときの方が、当選した９枚役の種類を引き込み可能な操作タイミングで停止操作したときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいてＲＴに制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０５３１】
また、たとえば、前述した通常リプレイが１枚払出を伴なう１枚小役で、転落リプレイが１枚よりも多い枚数メダル払出を伴なう特定小役であり、１枚小役、特定小役、ＢＡＲリプレイが前述した実施の形態と同様に同時当選し、同時当選の組合せに応じた停止手順により特定小役入賞を回避できる場合においては、ＲＴ中において特定小役に当選したときに、同時当選の組合せに対応する有利手順（図８（ａ）参照）と異なる手順で操作が受付けられたときに特定小役の入賞が発生してＲＴが終了し、特定結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに１枚小役の入賞が発生して当該ＲＴが維持されるものであってもよい。これにより、ＲＴ中において特定小役に当選したゲームにおける有利度合いは別にして、特定小役入賞を回避する手順で操作されたときの方が、特定小役入賞を回避する手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいてＲＴが終了せずに維持される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０５３２】
（２０−３）  たとえば、９枚役（１）〜（９）各々とメロンとが同時当選し得るスロットマシンにおいて、９枚役のいずれかとメロンとが同時当選したときに、当選した９枚役とメロンとの組合せに対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合（たとえば、１／９）で９枚役を入賞させ、有利手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合よりも高い所定の有利割合（１００％）でメロンを入賞させる制御を行なうものであってもよい。これにより、９枚役のいずれかとメロンとが同時当選した場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、高い割合で、９枚メダルを獲得できる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０５３３】
また、たとえば、９枚役（１）〜（９）各々とメロンとが同時当選し得るスロットマシンにおいて、９枚役のいずれかとメロンとが同時当選したときに、当選した９枚役とメロンとの組合せに対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合（たとえば、１／９）で所定の非有利量（９枚メダル払出）を伴なう９枚役を入賞させ、有利手順で操作が受付けられたときに、所定の有利割合（たとえば、１００％）で所定の有利量（９枚メダル払出）を伴なうメロンを入賞させるもので、かつ（有利割合）×（有利量）＞（非有利割合）×（非有利量）の関係を満たすものあってもよい。これにより、９枚役のいずれかとメロンとが同時当選した場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値の量の期待値が大きくなる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０５３４】
（２１）  前述した実施の形態において、ＣＺを終了させる契機となる転落リプレイについては、図８（ａ）で示したように、停止順が所定の停止順であるときに入賞を回避できる例について説明した。また、非ＡＴであっても所定の割合でナビ演出が実行される９枚役（１）〜（９）については、停止操作タイミングが所定の停止操作タイミングであるときに入賞させることができる例について説明した。
【０５３５】
しかし、転落リプレイについては、９枚役（１）〜（９）と同様に、当選した役の種類に応じた所定の停止操作タイミングであることを条件として、入賞回避させることができるものであってもよい。
【０５３６】
たとえば、非ＡＴであっても所定の割合でナビ演出が実行される入賞役として、９枚役（１）（構成図柄：「赤７−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、９枚役（２）（構成図柄：「白７−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、９枚役（３）（構成図柄：「ＢＡＲ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）を設定し、準備モードやＲＴを終了させる契機となる入賞役として、転落リプレイ（１）（構成図柄：「白イチゴ／黒イチゴ−ＡＮＹ−赤７）、転落リプレイ（２）（構成図柄：「白イチゴ／黒イチゴ−ＡＮＹ−白７）、転落リプレイ（３）（構成図柄：「白イチゴ／黒イチゴ−ＡＮＹ−ＢＡＲ）を設定してもよい。
【０５３７】
この場合、９枚役（１）〜（３）については、当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで、左リール２Ｌを停止させる操作がなされたことを条件として入賞させることができる。たとえば、９枚役（１）に当選しているときには、左リール２Ｌについて、「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングで停止操作されたことを条件として、当該９枚役（１）を入賞させることができる。
【０５３８】
また、転落リプレイ（１）〜（３）についても、当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで、右リール２Ｒを停止させる操作がなされたことを条件として入賞回避させることができる。たとえば、転落リプレイ（１）に当選しているときには、右リール２Ｒについて、「赤７」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを条件として、当該転落リプレイ（１）の入賞を回避させることができる。
【０５３９】
これにより、転落リプレイの入賞を回避させる場合において、誤って左リール２Ｌを停止操作した場合であっても、右リール２Ｒについて当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで停止させる操作を行なうことにより転落リプレイの入賞を回避させることができる。また、９枚役を入賞させる場合において、誤って右リール２Ｒを停止操作した場合であっても、左リール２Ｌについて当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで停止させる操作を行なうことにより９枚役を入賞させることができる。
【０５４０】
また、上記のように、転落リプレイ入賞の回避および９枚役（１）〜（９）入賞のための操作手順を当選した役の種類に応じた所定の停止操作タイミングとした場合、転落リプレイに関するナビ演出および９枚役に関するナビ演出は、ともに、たとえば、「赤７」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報と、「白７」図柄に対応する「白」を想起させる白情報と、「ＢＡＲ」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報とを特定可能に報知する情報報知手段（たとえば、液晶表示器５１、所定のランプ、所定の７セグメント表示器など）を用いて、赤情報、白情報、黒情報のいずれかを報知することによる共通の報知態様で実行されるように構成してもよい。
【０５４１】
赤情報は、たとえば、液晶表示器５１に主に赤色が用いられた赤キャラクタを表示させる演出や、赤色を特定可能なランプを点灯させる演出（たとえば、赤色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を赤色とする）などであってもよい。同様に、白情報とは、主に白色が用いられた白キャラクタを表示させる演出や白色を特定可能なランプを点灯させる演出（たとえば、白色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を白色とする）であってもよく、黒情報とは、主に黒色が用いられた黒キャラクタを表示させる演出や黒色を特定可能なランプを点灯させる演出（たとえば、黒色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を黒色とする）であってもよい。
【０５４２】
具体的に、たとえば、転落リプレイ（１）に当選しているときには、右リール２Ｒについて「赤７」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを条件として当該転落リプレイ（１）の入賞を回避させることができるため、当該「赤７」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングとなる位置に配列されている「ＢＡＲ」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報を情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。同様に、転落リプレイ（２）に当選しているときには「赤７」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報を、転落リプレイ（３）に当選しているときには「白７」図柄に対応する「白」を想起させる白情報を、情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。また、９枚役（１）に当選しているときには、左リール２Ｌについて「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングで停止操作されたことを条件として当該９枚役（１）を入賞させることができるため、当該「赤７」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報を報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。同様に、９枚役（２）に当選しているときには「白７」図柄に対応する「白」を想起させる白情報を、９枚役（３）に当選しているときには「ＢＡＲ」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報を、情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。
【０５４３】
これにより、ナビ演出により報知される色に関する情報が、転落リプレイを回避するための情報であるか９枚役（１）〜（９）を入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、情報報知手段により共通の報知態様で報知される色に関する情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒについて停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している９枚役を入賞させることができる。
【０５４４】
また、９枚役（１）〜（９）については、転落リプレイと同様に、当選した役の組合せの種類に応じた所定の停止順であることを条件として、入賞させることができるものであってもよい。たとえば、当選した役の組合せに応じた所定の停止順で停止操作されたときに、対応する９枚役を入賞させることができ、当該所定の停止順以外で停止操作されたときに、対応する９枚役を入賞させることができないようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。
【０５４５】
これにより、転落リプレイの入賞を回避させる場合、および９枚役を入賞させる場合のいずれにおいても、いわゆる目押しを行なう必要がなくなるため、停止操作に伴う遊技者の負担を軽減することができる。
【０５４６】
また、上記のように、転落リプレイ入賞の回避および９枚役（１）〜（９）入賞のための操作手順を当選した役の種類に応じた所定の停止順とした場合、転落リプレイに関するナビ演出および９枚役に関するナビ演出は、ともに、たとえば、停止順を想起させる停止順情報を特定可能に報知する情報報知手段（たとえば、液晶表示器５１、所定のランプ、所定の７セグメント表示器など）を用いて、停止順を報知することによる共通の報知態様で実行されるように構成してもよい。
【０５４７】
停止順情報は、たとえば、液晶表示器５１に停止順を表示させる演出（たとえば、第１停止させるリールが左リール２Ｌであるときには「左」といったメッセージを表示）や、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して設けられたランプのうち停止順を特定可能に点灯させる演出（たとえば、第１停止させるリールが左リール２Ｌであるときには左リール２Ｌに対応するランプを点灯）であってもよい。
【０５４８】
これにより、ナビ演出により報知される停止順情報が、転落リプレイを回避するための情報であるか９枚役（１）〜（９）を入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、情報報知手段により共通の報知態様で報知される停止順情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒについて停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している９枚役を入賞させることができる。
【０５４９】
（２２）  前述した実施の形態においては、非ＡＴ中において、当選した９枚役の種類を特定可能なナビ演出を実行するか否かが、９枚役に当選する毎に決定される例について説明した。しかし、非ＡＴ中において、当選した９枚役の種類を特定可能なナビ演出を実行するか否かは、非ＡＴに制御されるときに当該非ＡＴにおいて９枚役に当選したときにナビ演出を実行するか否かを決定するように構成してもよい。この場合、ナビ演出を実行すると決定された非ＡＴにおいては、９枚役に当選したときに必ず当選した９枚役の種類に対応するナビ演出が実行される。これにより、非ＡＴに制御される毎に、９枚役のナビ演出が実行される非ＡＴに制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０５５０】
（２３）  前述した実施の形態における転落リプレイ、昇格リプレイ（１）〜（３）、および９枚役（１）〜（９）各々に関するナビ演出が、液晶表示器５１において操作手順を特定するためのメッセージを表示することによる共通の報知態様で実行される例について説明した。しかし、ナビ演出を実行する構成は、スロットマシンに搭載された所定のランプや、所定の７セグメント表示器など、共通の報知態様で所定の演出を実行可能なものであればどのようなものであってもよい。
【０５５１】
（２４）  前述した実施の形態におけるＣＺを終了させる契機となる入賞役として再遊技役である転落リプレイが設定され、非ＡＴ（第１有利ＲＴを除く）であっても所定の割合でナビ演出が実行される入賞役として小役である９枚役（１）〜（９）が設定されている例について説明した。しかし、ＣＺを終了させる契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。また、非ＡＴであっても所定の割合でナビ演出が実行される入賞役は、小役に限らず、所定の再遊技役、シングルボーナスなどであってもよい。また、第２有利ＲＴへの移行契機となる入賞役としては、昇格リプレイ（１）〜（３）を例にして説明したが、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。
【０５５２】
（２５）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５３】
（２６）  前述した実施の形態において、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲーム消化する間ＡＴに制御する例について説明したが、これに限らず、ナビストック数は転落リプレイのナビ演出を実行する毎に１消費するようにしてもよい。ナビストック数は、ＲＴにおいてＡＴに制御する期間を特定する値であればどのようなものであってもよい。
【０５５４】
（２７）  前述した実施の形態において、非ＡＴ中に所定回数ゲーム消化により実行されるＡＴ抽選において、ＣＺであるときと、準備モードであるときとで同じテーブル（図１５（ｄ）参照）を用いる例について説明したが、これに限らず、ＣＺであるときと、準備モードであるときとで有利度合いが異なるテーブル、すなわちＡＴ当選する確率やより多いナビストック数に決定される割合が異なるテーブルを用いてＡＴ抽選が行なわれるようにしてもよい。これにより、仮に、ＣＺであるときの方が、準備モードであるときよりも有利なＡＴ抽選が行なわれるようにした場合には、ＣＺであるときの方が準備モードであるときよりも転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御される不利益を負っていることによる損失を補填することができる。また、準備モードであるときの方が、ＣＺであるときよりも有利なＡＴ抽選が行なわれるようにした場合には、準備モード中のゲーム性をより一層向上させることができる。
【０５５５】
（２８）  前述した実施の形態において、所定回数ゲーム消化により実行されるＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される割合およびより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に高くなる例について説明した。これにより、非ＡＴ中において転落リプレイに入賞せずに極力多い回数ゲーム消化することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、これに限らず、所定回数ゲーム消化により実行されるＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される割合あるいはより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に低くなるようにしてもよい。これにより、非ＡＴ中において極力早い段階でＡＴ当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５６】
（２９）  前述した実施の形態において、準備モードにおいて停止された特殊出目の種類によって有利度合い（リプレイ当選率、規定ゲーム数）が異なる第１有利ＲＴに制御するようにしてもよい。これにより、第１有利ＲＴのバリエーションを豊富にすることができるとともに、準備モードにおけるゲーム性をより一層向上させることができる。
【０５５７】
（３０）  前述した実施の形態において、特殊出目を入賞ラインに停止させるリール制御は、遊技状態に関わらず、９枚役当選時において当該９枚役を取りこぼしたときにのみ行なわれる例について説明した。しかし、特殊出目を入賞ラインに停止させるリール制御は、９枚役当選時において当該９枚役を取りこぼしたときで、かつ遊技状態が準備モードやＣＺであるときにのみ行なわれるように構成してもよい。これにより、通常遊技状態において特殊出目が停止されたにも関わらず第１有利ＲＴに制御されないことにより、遊技者の混乱を招く不都合の発生を未然に防止することができる。
【０５５８】
また、前述した実施の形態においては、通常遊技状態であるときに特殊出目が停止されたときであっても、第１有利ＲＴに制御されない例について説明したが、これに限らず、通常遊技状態においても低確率で第１有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。また、通常遊技状態において特殊出目のうち特別出目（たとえば、図５（ｂ）に示す特殊出目のうち赤７−ブランク（１）−ブランク（１））が停止されたときにのみ第１有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。これにより、ゲーム数消化によらず通常遊技状態から第１有利ＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５５９】
（３１）  前述した実施の形態においては、ＡＴ抽選において、ボーナス当選するまでＡＴに制御する特別ナビストック数が決定され得るようにしてもよい。これにより特別ナビストック数に当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。この場合、特別ナビストック数は、ＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態に応じた割合にしたがって当選するように構成してもよい。たとえば、準備モードにおいてボーナス当選したときにおいて、通常遊技状態においてボーナス当選したときよりも、ＡＴ抽選において高確率で当選するようにしてもよい。また、特別ナビストック数は、準備モードにおいてボーナス当選したときにおいて、ＲＴにおいてボーナス当選したときよりも、ＡＴ抽選において高確率で当選するようにしてもよい。これにより、準備モードにおいてボーナス当選することにプレミアを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６０】
（３２）  前述した実施の形態の図１５においては、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（ア）ナビストック数が１以上に決定されたことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴに制御すると決定する割合を例示した。しかし、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（イ）非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい。
【０５６１】
また、前述した実施の形態においては、上記（ア）の場合、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御すると決定するテーブル（図１５（ｄ）のテーブル参照）を用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（イ）の場合も同様に、非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ウ）の場合も同様に、非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より少ない到達回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０５６２】
前述した実施の形態の図１５においては、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（エ）ＡＴにおいて消化したゲーム数が獲得したナビストック数に応じた終了ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいてナビストック数を決定する割合、すなわち終了ゲーム数を決定する割合を例示した。しかし、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（オ）ＡＴにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）ＡＴにおいて転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０５６３】
また、前述した実施の形態においては、上記（エ）の場合、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多いナビストック数、すなわちより多い終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブル（図１５（ｄ）のテーブル）を用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（オ）の場合も同様に、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より低い終了確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（カ）の場合も同様に、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い規定回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０５６４】
また、報知条件は、たとえば、（キ）ＡＴにおいて転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合も同様に、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より高い当選確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０５６５】
また、報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０５６６】
（３３）  上記（３２）で示したように、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、少なくとも（イ）準備モードやＣＺの非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）準備モードやＣＺの非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などを採用するスロットマシンにおいては、報知期間に制御されるまでの非ＡＴにおいて、転落リプレイ当選時において当選したリプレイの種類を特定可能にするナビ演出を実行する期間外報知可能期間に制御する手段と、期間外報知可能期間であることを条件として転落リプレイ当選時において当選したリプレイの種類を特定可能にするナビ演出を実行する手段とを備えるものであってもよい。この場合、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が予め決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい所定の期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０５６７】
また、上記（ク）の場合、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ケ）の場合、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より低い期間外終了確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。上記（コ）の場合、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い期間外規定回数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０５６８】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合も同様に、準備モードやＣＺの非ＡＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より高い当選確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０５６９】
また、上記スロットマシンにおける報知条件としては、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７０】
（３４）  前述した実施の形態において、複数種類の準備モードのうち、ビッグボーナスであるかレギュラーボーナスであるかに応じた種類の準備モードに制御されるように構成してもよい。また、複数種類の準備モードには、準備モードにおいて開始されたゲームから通常遊技状態に制御されない種類の準備モードを含むものであれば、たとえば、転落リプレイに所定確率で当選し、転落リプレイ入賞したときには通常遊技状態に制御されるように設定された種類の準備モードが含まれるものであってももよい。この場合、たとえば、ビッグボーナス（１）が終了したときには、ビッグボーナス（２）が終了したときに制御される準備モード（たとえば、転落リプレイに所定確率で当選する）よりも有利な状態（たとえば、転落リプレイに当選しないなど）に制御されるように構成してもよい。また、ビッグボーナス（１）が終了したとき制御される準備モードから制御される第１有利ＲＴは、ビッグボーナス（２）が終了したとき制御される準備モードから制御される第１有利ＲＴよりも有利な状態（たとえば、通常リプレイの当選率が高い、規定ゲーム数が多いなど）に制御されるように構成してもよい。この場合、準備モードへの制御の契機となるボーナスの組合せは、左リール・中リール・右リール毎に異なる図柄から構成されるものであってもよい。たとえば、ビッグボーナス（１）が「赤７−ブドウ−メロン」、ビッグボーナス（２）が「ブドウ−白７−ＢＡＲ」、レギュラーボーナスが「メロン−イチゴ−スイカ」等であってもよい。これにより、ボーナス入賞したときに、いずれのボーナスに入賞したのかを分かりにくくすることができる。その結果、どの種類のＲＴに制御されるかに制御されるのかを分かりにくくすることができる。
【０５７１】
また、このように構成した場合、ボーナス演出は、ボーナスの種類に関わらず同一内容の演出を行なうことにより、制御されているボーナスの種類を遊技者が特定できないようにしてもよい。これにより、ゲーム終了時の図柄の組合せから、ボーナスの種類が遊技者にとって識別しづらくなり、どの種類のボーナスに制御されているか遊技者に気付かせにくくすることができる。このため、ボーナス終了後に制御される準備モードの種類を特定困難にすることができる。
【０５７２】
また、このように構成した場合、液晶表示器５１の表示画面を、可変表示装置２の透視窓３の領域よりも大きく、かつ遊技者の目線の高さに近くして可変表示装置２の透視窓３よりも視認しやすい位置に設置してもよい。そして、液晶表示器５１の表示画面において、可変表示装置２の表示状態に対応させて図柄をスクロール表示させる仮想リールを表示させ、かつ可変表示装置２の表示結果に対応する演出用図柄を変動表示させる仮想リールの入賞ライン上に表示させるように構成してもよい。具体的に、可変表示装置２においてブドウの組合せが導出されたときには、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に「ブドウ−ブドウ−ブドウ」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置２をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。このようなスロットマシンにおいて、上記の準備モードやＲＴへの制御の契機となるボーナスのいずれかが入賞したときには、入賞したボーナスの種類に関わらず、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に共通の「７−７−７」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、液晶表示器５１を視認してゲームを進行する遊技者にとっては、どの種類のボーナスに入賞したのか特定困難となる。その結果、どの種類の準備モードに制御されるかを分かりにくくすることができる。
【０５７３】
（３５）  上記の実施の形態では、遊技機の一例として、１ゲームに対してメダルやクレジットを用いて賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンを説明した。しかしながら、本発明を具現化する遊技機は、このようなスロットマシンに限定されるものではなく、遊技者に対する有利度が異なるように定められた複数種類の設定値のうちいずれかを設定する有利度設定手段を備える遊技機であればよい。遊技機としては、たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体（たとえばパチンコ球）を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域（たとえば始動口）を通過（入賞）することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果（たとえば大当り図柄の組合せ）となったときに、入賞として遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御するパチンコ機であってもよい。この場合、有利度設定手段は、特定遊技状態に制御される確率が異なるように定められた複数種類の設定値のうちいずれかを設定するものをいう。
【０５７４】
（３６）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機で用いられている遊技球（パチンコ球）を用いて賭数を設定するいわゆるパロットや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０５７５】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０５７６】
（３７）  前述した実施の形態においては、図１５（ｄ）などで示したように、非ＡＴであるときに、所定期間として５ゲーム消化する期間経過する度に、抽選条件が成立してＡＴ抽選が行なわれる例について説明した。しかし、所定期間としては、所定回数ゲーム消化する期間に限らず、特定の入賞役（たとえばメロン）に所定回数当選または入賞するまでの期間、転落リプレイに所定回数当選するまでの期間、所定時間経過する期間などであってもよい。これにより、非ＡＴであるときに、所定期間経過するか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７７】
（３８）  図６や図２２では、ＲＴ（第１有利ＲＴ、第２有利ＲＴ）において規定ゲーム数消化したときに、いずれかのリプレイに当選する確率がＲＴよりも低く設定されている点において、当該ＲＴよりも不利なＣＺに制御される例について説明した。しかし、ＲＴにおいて規定ゲーム数消化したときには、いずれかのリプレイに当選する確率がＲＴと同程度に設定され、かつゲーム数の制限がない無限ＲＴに制御してもよい。これにより、ＲＴが終了した後においてもリプレイ当選確率において遊技者にとって有利な状態を継続させるものの、転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御されてしまうことに対する緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７８】
（３９）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５７９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
2011098152.tif 000003
【図２】
2011098152.tif 000004
【図３】
2011098152.tif 000005
【図４】
2011098152.tif 000006
【図５】
2011098152.tif 000007
【図６】
2011098152.tif 000008
【図７】
2011098152.tif 000009
【図８】
2011098152.tif 000010
【図９】
2011098152.tif 000011
【図１０】
2011098152.tif 000012
【図１１】
2011098152.tif 000013
【図１２】
2011098152.tif 000014
【図１３】
2011098152.tif 000015
【図１４】
2011098152.tif 000016
【図１５】
2011098152.tif 000017
【図１６】
2011098152.tif 000018
【図１７】
2011098152.tif 000019
【図１８】
2011098152.tif 000020
【図１９】
2011098152.tif 000021
【図２０】
2011098152.tif 000022
【図２１】
2011098152.tif 000023
【図２２】
2011098152.tif 000024
【図２３】
2011098152.tif 000025