(57)【要約】【課題】操作部に対する操作を積極的に行わない遊技者や、何らかの理由で操作部の操作が困難な遊技者にとっても、データ量の大容量化や演出を行うための処理の複雑化を招くことなく、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出ボタンが設けられた遊技機において、演出ボタンの操作を指示する演出を行った場合、オート操作ＯＦＦモードであれば、遊技者が演出ボタンを操作すれば、その操作指示演出に対応する演出である特定演出を開始する。これに対して、オート操作ＯＮモードであれば、操作指示演出を開始してから所定時間が経過すると、遊技者が演出ボタンを操作しなくても、自動的に特定演出を開始する。このため、遊技者が操作部を操作しない場合も、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。【選択図】図２４
2011239893.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技が行われると共に、該遊技の進行に合わせた遊技演出が表示画面上で行われる遊技機において、
遊技者によって操作可能に設けられた操作部と、
前記操作部が操作されたことを検出する操作検出手段と、
前記遊技演出である特定演出を記憶する特定演出記憶手段と、
前記特定演出を実行するか否かについての判断を行う実行判断手段と、
前記特定演出を実行するものと前記実行判断手段が判断すると、前記特定演出記憶手段に記憶されている前記特定演出を実行する特定演出実行手段と
を備え、
前記操作部の操作が検出された場合にのみ、前記実行判断手段が前記特定演出を実行するものと判断する通常判断動作状態と、
前記操作部の操作が検出されない場合でも、所定時間の経過により、前記実行判断手段が前記特定演出を実行するものと判断する自動判断動作状態と
が設定されており、
前記実行判断手段の動作状態を、前記通常判断動作状態と、前記自動判断動作状態とに切り換える動作状態切換手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記実行判断手段の動作状態が前記通常判断動作状態または前記自動判断動作状態の何れの状態にある場合も、前記実行判断手段による前記判断に先立って、前記操作部に対する操作を遊技者に指示するための操作指示演出を実行する操作指示演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記自動判断動作状態に設定されている場合において、
前記所定時間の経過前に前記操作部の操作が検出されたときは、前記実行判断手段は、前記特定演出を実行するものと判断することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れか一項に記載の遊技機において、
特定の期間における前記操作部に対する操作の態様を記憶する操作態様記憶手段を備え、
前記自動判断動作状態に設定されている場合において、
前記操作態様記憶手段が記憶している前記操作の態様が所定の条件を満たしているときは、前記操作部が操作されたことを検出しなくても、前記実行判断手段は、前記特定演出を実行すると判断することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に関連付けられた種々の遊技演出を伴って遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の入賞口が設けられた遊技盤上に遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機や、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、それら回胴の回転を停止させて所定の図柄組合せを揃える遊技を行う回胴式遊技機が知られている。これら弾球遊技機や回胴式遊技機（本明細書では、弾球遊技機および回胴式遊技機をまとめて、単に遊技機と称する）では、遊技者の興趣を高めるために、遊技の進行に関連付けられた種々の態様の遊技演出が行われることが通常となっている。例えば、遊技中に特定の条件が成立すると、液晶画面などに種々の図形や画像を表示することによって、以降の遊技の進行パターンを遊技者に予感させる遊技演出が行われている。
【０００３】
また、このような遊技演出を行う遊技機のなかには、遊技者が操作可能な操作部（演出ボタンなど）を設け、遊技者に所定のタイミングでこの操作部を操作させて該操作に対応する演出（以下、特定演出）を遊技演出のひとつとして行うことにより、遊技者の遊技興趣を高めようとする遊技機も存在する。もっとも、このような遊技機では、特定演出が行われることを前提として遊技演出が構成されているので、遊技者が操作部を操作せずに特定演出が行われない場合は、想定した遊技演出を行うことができなくなって遊技演出全体の盛り上がりに欠けてしまう。そこで、操作部の操作を積極的に行わない遊技者に対しては、該操作を必要とする演出の発生確率を低くすることで特定演出が行われる機会を減少させる技術も提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１１９０５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、操作部を操作することにより発生する特定演出は遊技者の遊技興趣を高める為に行われるものであるため、たとえ遊技者が操作部を操作することに対して消極的であるからといって、特定演出が行われる機会を減少させたのでは、遊技者の遊技興趣を高めることができないという問題がある。もちろん、操作部を積極的に操作しない遊技者に対しては、特定演出に頼らなくても遊技興趣を盛り上げることができるように、特定演出を行うタイミングで別の演出を実行することも可能であるが、これでは、別の演出を行うためのデータ（動画データやスプライトデータ等）や該データを用いて演出を行うための処理が必要となるので、データ量の大容量化や処理の複雑化を招くという新たな問題が生じる。
【０００６】
この発明は、従来の技術が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、操作部に対する操作を積極的に行わない遊技者や、何らかの理由で操作部の操作が困難な遊技者にとっても、データ量の大容量化や演出を行うための処理の複雑化を招くことなく、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を用いた遊技が行われると共に、該遊技の進行に合わせた遊技演出が表示画面上で行われる遊技機において、
遊技者によって操作可能に設けられた操作部と、
前記操作部が操作されたことを検出する操作検出手段と、
前記遊技演出である特定演出を記憶する特定演出記憶手段と、
前記特定演出を実行するか否かについての判断を行う実行判断手段と、
前記特定演出を実行するものと前記実行判断手段が判断すると、前記特定演出記憶手段に記憶されている前記特定演出を実行する特定演出実行手段と
を備え、
前記操作部の操作が検出された場合にのみ、前記実行判断手段が前記特定演出を実行するものと判断する通常判断動作状態と、
前記操作部の操作が検出されない場合でも、所定時間の経過により、前記実行判断手段が前記特定演出を実行するものと判断する自動判断動作状態と
が設定されており、
前記実行判断手段の動作状態を、前記通常判断動作状態と、前記自動判断動作状態とに切り換える動作状態切換手段を備えることを特徴とする。
【０００８】
このような構成を有する本発明の遊技機においては、実行判断手段の状態が通常判断動作状態にある場合には、遊技者が操作部を操作すると特定演出が開始される。これに対して、実行判断手段の状態が自動判断動作状態にある場合には、遊技者が操作部を操作しなくても、所定時間を経過すると特定演出が開始される。ここで、特定演出を含んだ遊技演出は、特定演出が行われることを前提として設計されているので、特定演出が行われない場合は、遊技演出が全体として盛り上がりに欠けるものになってしまう。この点に鑑みると、本発明は、操作部が操作されなくても特定演出を開始することができるので、操作部の操作を積極的に行わない遊技者や何らかの理由で操作部の操作が困難な遊技者であっても、遊技機を自動判断動作状態とすることで、特定演出を行うことが可能となり、遊技興趣を大きく高めることが可能となる。
【０００９】
また、特定演出実行手段は、実行判断手段が特定演出を実行するものと判断すると、その判断が操作部の操作が検出されたことによるものであるか（実行判断手段が通常判断動作状態にあるか）、所定時間の経過によるものであるか（実行判断手段が自動判断動作状態にあるか）に拘らず、特定演出実行手段は、特定演出記憶手段に記憶されている特定演出を実行する。このため、実行判断手段が通常判断動作状態にある場合に操作部が操作されると行われる特定演出用の画像データや表示処理を、実行判断手段が自動判断動作状態にある場合に（操作部が操作されなくても）行う特定演出にそのまま流用することができる。その結果、特定演出を行うためのデータ量の大容量化や処理の複雑化を招くことなく、前述のように遊技興趣を大きく高めることが可能となる。
【００１０】
なお、ここで言う「遊技」とは、遊技機が作動することによって実現（実行）される様々な遊技を意味するもので、具体的には、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行するか否かの判定（抽選）を行う遊技機において、その判定結果を示す図柄の変動表示を行う「図柄変動遊技」や、その判定結果が当りの場合に実行される「大当り遊技」などが例示できる。また、「遊技演出」とは、遊技を盛り上げるために、遊技の進行に合わせて随時実行される動的な演出、すなわち、遊技における時間の経過とともに内容に変化が生ずる演出のことである。具体的には、前述の「図柄変動遊技」の進行に伴って行われる「図柄変動遊技演出」や、「大当り遊技」の進行に伴って行われる「大当り遊技演出」などが例示できる。
【００１１】
また、実行判断手段の動作状態を、「通常判断動作状態」と「自動判断動作状態」とに切り換える「動作状態切換手段」としては、遊技機の筐体内に設けられたスイッチによって、遊技者が切り換える手段とすることができる。また、操作部と動作状態切換手段とを兼用して、操作部への操作が検出手段によって検出されない期間（または実行判断手段が特定演出を実行するものとの判断を行わない期間）に操作部が操作されると、動作状態を切り換えることもできる。さらに、「所定時間の経過」としては、特定演出に先立って行われる演出（例えば、後述する操作指示演出）が開始されてから所定時間が経過した時機（該演出の途中の時機）が例示できる（「所定時間の経過」を「予め定められた時機となったとき」としてもよい）。このようにすると、特定演出に先立って行われる演出が途中で終了して（最後まで行われずに）特定演出が開始するので、遊技者にとっては、特定演出が操作部を操作することにより行われる特別な演出であるということを認識し易くなる。
【００１２】
また、動作状態切換手段を切り換え操作することで（例えば、ディップスイッチ等により切り換える）、自動判断動作状態とした場合において、遊技者が操作部を操作しなくとも一定間隔毎に操作信号が出力され続ける構成とした場合、その一定間隔が経過したことをもって「所定時間の経過」とすることができる。すなわち、自動判断動作状態においては、操作信号は常に一定間隔で出力され続けているので、前述の特定演出に先立って行なわれる演出（例えば、後述する操作指示演出）が開始されてから最初に出力された信号により、特定演出が開始することとなる。
【００１３】
また、「自動判断動作状態」においては、操作部の操作が検出された場合であっても実行判断手段が特定演出を実行するものと判断しない、即ち操作部の操作検出を無効としてもよい。また「所定時間の経過」までに操作部の操作が検出された場合に限っては、当該検出を有効なものとして、実行判断手段が特定演出を実行するものと判断してもよい。
【００１４】
また、こうした本発明の遊技機においては、前記実行判断手段の動作状態が前記通常判断動作状態または前記自動判断動作状態の何れの状態にある場合も、前記実行判断手段による前記判断に先立って、前記操作部に対する操作を遊技者に指示するための操作指示演出を実行する操作指示演出実行手段を備えることとしてもよい。
【００１５】
実行判断手段の状態が通常判断動作状態に設定されている場合には、操作指示演出が行われた後、操作部が操作されると特定演出が開始されるので、遊技者は「操作指示演出に従って操作部を操作すると特定演出が行われる」と認識するようになる。従って、実行判断手段の状態が自動判断動作状態に設定されている場合にも、特定演出に先立って操作指示演出が行われるようにしておけば、遊技者は、特定演出の開始に伴い、操作指示演出に従って自らが操作部を操作したかの様に感じることができる。その結果、操作指示に従って操作部を操作するのが困難な遊技者等であっても、特定演出を楽しむことができ、遊技興趣を大きく掻き立てることが可能となる。
【００１６】
また、操作部への操作を指示する操作指示演出は、遊技者に行動を起こさせるための特異な演出であることから、遊技者はこの演出に注目を引き付けられた状態となる。従って、たとえ、この操作指示演出に従って行動を起こさない（または起こせない）遊技者であっても、該操作指示演出に注目を引き付けられることになる。そして、実行判断手段が自動判断動作状態にある場合は、一旦操作指示演出に注目を引き付けられた上で特定演出を見せられることになるので、遊技者の特定演出に対する注目度を段階的に引き上げることができ、遊技者の遊技興趣を大きく高めることが可能となる。
【００１７】
また、こうした本発明の遊技機においては、
前記自動判断動作状態に設定されている場合において、
前記所定時間の経過前に前記操作部の操作が検出されたときは、前記実行判断手段は、前記特定演出を実行するものと判断することとしてもよい。
【００１８】
操作指示演出に従って遊技者が操作部を操作するか否かは、操作指示演出が発生した時の遊技者の心理状況や、操作指示演出の種類、あるいは操作指示演出が発生したタイミングなどによって変化する。例えば、操作指示演出が発生した時に、遊技に対する積極的な気持ちが掻き立てられて、早く特定演出を発生させるために直ぐに操作部を操作しようと思う場合もあれば、あまり操作部を操作する気になれない場合も起こり得る。従って、実行判断手段が自動判断動作状態に設定されている場合でも、操作指示演出中に操作部の操作が検出されると特定演出が開始されるようにしておけば、遊技に対して積極的な気持ちの遊技者に対しては、遊技者が操作部を操作することによって早く特定演出を発生させることが可能となり、また、あまり積極的な気持ちではない遊技者に対しては、操作指示演出の終了後に自動的に特定演出を発生させることが可能となる。このように、遊技者の心理状況に対応させて特定演出を行うことができるので、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【００１９】
また、こうした本発明の遊技機においては、
特定の期間における前記操作部に対する操作の態様を記憶する操作態様記憶手段を備え、
前記自動判断動作状態に設定されている場合において、
前記操作態様記憶手段が記憶している前記操作の態様が所定の条件を満たしているときは、前記操作部が操作されたことを検出しなくても、前記実行判断手段は、前記特定演出を実行すると判断することとしてもよい。
【００２０】
こうすれば、予め特定の期間に操作部を操作して該操作の態様を蓄えておくことで、後から特定演出を実行させることができる。ここで、遊技者の中には、操作部の操作に対する欲求は持っているが、特定演出を行わせるには操作指示演出が行われるタイミングに合わせて操作部を操作する必要があることを煩わしく感じる者もいる。本発明は、たとえこのような遊技者であっても、前もって（遊技者のペースで）操作部を操作しておき、そのときの操作の態様に応じて特定演出を実行させることができるので、煩わしさを抑えつつも、操作部を操作するという遊技に参加することが可能となり、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【００２１】
また、操作指示演出に従った操作部の操作は、限られた期間（通常は操作指示演出が行われている期間）に行う必要があるため、たとえ遊技者が指示の内容どおりに操作を行おうとしても、該操作が困難な場合がある。特に、操作指示演出が操作部への所定回数以上の操作を指示する演出である場合は、該限られた期間内に所定回数以上の操作を行わなければ、特定演出を実行させることができない場合がある。この点に鑑みると、本発明は、該限られた期間より前に予め操作部を操作して、該操作の態様を記憶させておくことができる。従って、遊技者が、限られた期間内に操作指示演出どおりの操作を行なわなくとも、操作態様記憶手段の記憶に基づいて、実行判断手段が特定演出を実行すると判断することができるので、特定演出を実行させることが容易となり、かつ該操作に対応する特定演出が行われるので、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【００２２】
尚、ここで言う「特定の期間」としては、「操作部を操作しても該操作に対応する特定演出が行われない期間」が例示でき、その期間の中でも、「操作指示演出が行われていない期間」、「実行判断手段が、操作部が検出されたか否かの判断を行わない期間」、「図柄変動遊技が行われている期間における操作指示演出が行われていない期間」、「図柄変動遊技が行なわれていない期間」などが例示できる。また、当該期間の間は、常に操作態様を記憶する期間としても良いし、それらの期間のうちの所定期間に限定しても良い。例えば、操作態様を記憶する期間を図柄変動遊技が終了してから所定期間（例えば、１分間）に設定することもできるし、操作指示演出が行われていない期間であって、所定センサ（始動口スイッチ等）で遊技球を検知したタイミングで取得した値、又は図柄変動開始時等の図柄変動遊技の過程で取得した値が、所定の値であった場合に所定期間（例えば、１分間）を設定することもできる。これにより、遊技者は、操作指示演出の期間と、操作態様の記憶期間とを明確に区別することができる。そして、記憶期間においては、遊技者は、焦らず自己のペース（タイミング）で操作態様を記憶させることができる。
【００２３】
また、「操作の態様」としては、「操作部を操作したか否か」、「操作部を操作した回数」、「操作部を操作している期間」などが例示できる。また、操作部が複数ある場合は、「操作された特定の操作部」「操作された操作部の数」などが例示できる。また、操作部に対して複数の操作が可能な場合（方向キーやスライド式のレバーなど）は、「操作部が操作された方向」、「操作部が操作された量」などが例示できる。また、「所定の条件」とは、操作態様記憶手段に記憶されている上述の「操作の態様」を照合させるために予め設定されているものであり、「操作部が操作されたこと」、「操作回数が所定回数に達したこと」、「特定の操作部が操作されたこと」、「操作部が特定の方向へ操作されたこと」、「操作量が所定量に達したこと」などが例示できる。
【００２４】
そして、所定の条件を満たしている場合には、記憶された操作態様に基づき（記憶の範囲内で）、操作指示演出に応じて、特定演出が実行されることとなる。例えば、３回の操作が記憶されている場合には、操作指示に応じて３回までは自動的に（操作されたものとみなして）特定演出が実行されることとなる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、操作部に対する操作を積極的に行わない遊技者や、何らかの理由で操作部の操作が困難な遊技者にとっても、指定タイミングで操作したのと同様に容易に特定演出を実行することができる。また、データ量の大容量化や演出を行うための処理の複雑化を招くことなく、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機に搭載された特別図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例のパチンコ機に搭載された演出図柄表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図７】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図８】演出図柄表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図９】主制御基板に搭載されたＣＰＵが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御処理の中で行われる特図保留関連処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の残りの部分を示したフローチャートである。
【図１３】特別図柄遊技処理の中で行われる特図変動表示処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄遊技処理の中で行われる特図変動表示処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１５】特図変動表示処理の中で参照される大当り抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１６】特別図柄の大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。
【図１７】大当り抽選の結果が大当りの場合に特別図柄の変動パターンを決定するために参照される大当り変動パターンテーブルを例示した説明図である。
【図１８】大当り抽選の結果が外れの場合に特別図柄の変動パターンを決定するために参照される外れ変動パターンテーブルを例示した説明図である。
【図１９】特別図柄遊技処理の中で行われる大当り遊技処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄遊技処理の中で行われる大当り遊技処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施例の遊技演出処理を示すフローチャートである。
【図２２】遊技演出処理の中で図柄変動演出の内容を決定するための参照される演出パターンテーブルを例示した説明図である。
【図２３】操作モード切換処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１実施例の単打用操作指示演出対応処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１実施例の単打用の操作指示演出が行われる様子を例示した説明図である。
【図２６】第１実施例の特定演出が行われる様子を例示した説明図である。
【図２７】第１実施例の連打用操作指示演出対応処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２８】第１実施例の連打用操作指示演出対応処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２９】第１実施例の連打用の操作指示演出が行われる様子を例示した説明図である。
【図３０】第２実施例の遊技演出処理を示すフローチャートである。
【図３１】第２実施例の予約操作記憶処理を示すフローチャートである。
【図３２】第２実施例の単打用操作指示演出対応処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２実施例の連打用操作指示演出対応処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図３４】第２実施例の連打用操作指示演出対応処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図３５】長押し用の操作指示演出が行われる様子を例示した説明図である。
【図３６】選択用の操作指示演出が行われる様子を例示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下では、上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の遊技機を、セブン機と称されるタイプのパチンコ機に適用した実施例について、次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．特図保留関連処理：
Ｃ−３．特別図柄遊技処理：
Ｃ−４．大当り遊技処理：
Ｄ．第１実施例の遊技演出処理：
Ｄ−１．単打用操作指示演出対応処理：
Ｄ−２．連打用操作指示演出対応処理：
Ｅ．第２実施例の遊技演出処理：
Ｅ−１．単打用操作指示演出対応処理：
Ｅ−２．連打用操作指示演出対応処理：
【００２８】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２９】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開放部４ａが形成されている。この開放部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００３０】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には多数の小穴が形成されたスピーカ５ｄが設けられている。また、上皿５の前面側には、演出ボタンＳＷが設けられている。遊技者は、演出ボタンＳＷを押すことによって、遊技中に行われる演出を進行させることが可能となっている。
【００３１】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００３２】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００３３】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられている。また、中央装置２６の下方には、始動口（普通電動役物）１７が設けられ、中央装置２６の下方には、変動入賞装置１８が設けられている。始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）スイッチ１７ｓ（図５参照）と、一対の翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図５参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００３４】
中央装置２６のほぼ中央には、演出図柄表示装置２７が設けられている。演出図柄表示装置２７は、後述する特別図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示に連動して、１〜９までの数字を象った３つの識別図柄を変動表示させることが可能である。また、識別図柄の変動表示に併せて種々の演出用図柄を表示する演出を行うことも可能となっている。演出図柄表示装置２７の画面上で識別図柄が変動表示される様子や、種々の演出用図柄を用いた演出が行われる様子については後述する。
【００３５】
中央装置２６の左下には、特別図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については後述するが、特別図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。また、遊技領域１１の左には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００３６】
中央装置２６の下方には大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉するための開閉扉３１ｅ、開閉扉３１ｅを作動させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立して開閉扉３１ｅが開動作することで、大入賞口３１ｄは開放状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。更に、遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００３７】
図３は、本実施例のパチンコ機１に搭載された特別図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。図示されているように、本実施例の特別図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１２個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１２個のＬＥＤのうちの、３個のＬＥＤは普通図柄表示部２９を構成しており、残りの９個のＬＥＤは特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（以下、普通図柄ＬＥＤ２９ａと呼ぶ）と、普通図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂと呼ぶ）とから構成されている。また、特別図柄表示部３０は、特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（以下、特別図柄ＬＥＤ３０ａと呼ぶ）と、特別図柄の保留数（以下、特図保留数と呼ぶ）を表示するための２個のＬＥＤ（以下、特図保留表示ＬＥＤ３０ｂと呼ぶ）とから構成されている。本実施例の特別図柄表示装置２８が、これら１２個のＬＥＤを用いて、普通図柄や、特別図柄、特図保留数を表示する様子については後述する。
【００３８】
図４は、本実施例のパチンコ機１に搭載された演出図柄表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出図柄表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景図柄２７ｄが表示されている。このうち、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄表示部３０における特別図柄の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。
【００３９】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図５は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、演出図柄表示装置２７で行われる各種の演出やランプや効果音を用いた演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で演出図柄表示装置２７の具体的な制御を行う演出制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図５中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図５では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１や、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、およびサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３、更に、演出制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１や、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３のみが図示されている。
【００４０】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板２００には、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う特別図柄表示装置２８などが接続されており、各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、および特別図柄表示装置２８に向かって信号を出力することにより、これらの動作の制御も行っている。
【００４１】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出図柄表示装置２７の表示制御を行う演出制御基板２３０に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、スピーカ５ｄを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０には、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタンＳＷが接続されている。演出ボタンＳＷが操作されると演出ボタン基板２２８が該操作を検出し、その操作信号がサブ制御基板２２０に送信される。尚、本実施例の演出ボタン基板２２８は、本発明における「操作検出手段」に対応している。
【００４２】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、操作によって生じた信号が球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００４３】
Ｂ．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例のパチンコ機１で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の発射位置の狙いを付けることができる。
【００４４】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、特別図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、特別図柄表示装置２８には普通図柄表示部２９が設けられており、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されている。このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う。
【００４５】
図６（ａ）は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄ＬＥＤ２９ａの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図では、普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、点滅している普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、始動口１７が開放することはない。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって表示される。
【００４６】
図６（ｂ）は、特別図柄表示装置２８に設けられた普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって普通図柄の保留数が表示される様子を示した説明図である。普通図柄の保留が無い場合（すなわち、保留が０個の場合）は、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは何れも消灯している。保留が１個の場合は、向かって左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは消灯したままで、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。保留が２個になると、今度は、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂに加えて左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。次いで、保留が３個になると、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅し、左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。更に保留が増加して上限値である４個になると、左右の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部２９では、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、０個から４個までの保留数を表示することが可能となっている。
【００４７】
また、図３を用いて前述したように、特別図柄表示装置２８には、特別図柄表示部３０が設けられており、始動口１７に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示を開始した後、以下に説明する何れかの図柄で停止表示するようになっている。
【００４８】
図７は、特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。図３を用いて前述したように、特別図柄表示部３０は７個のＬＥＤによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図７に示されているように、本実施例のパチンコ機１では、６種類の特別図柄の停止表示態様が設けられており、それぞれの停止表示態様に固有の点灯状態が設定されている。また、これら６種類の特別図柄の停止表示態様は、大きく３つの図柄に分類されている。先ず、図中の上段に示した２つの特別図柄の停止表示態様は「通常大当り図柄」に分類されており、中段目に示した２つの特別図柄の停止表示態様は「確変大当り図柄」に分類されている。これら４種類の停止図柄が、いわゆる大当り図柄となる。更に、下段に示した２つの特別図柄の停止表示態様は「外れ図柄」に分類されている。
【００４９】
特別図柄表示部３０では、７個のＬＥＤ（特別図柄ＬＥＤ３０ａ）を所定時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定時間が経過すると、いずれかの停止表示態様に従って停止表示される。そして、何れかの大当り図柄が停止表示された場合には、大入賞口３１ｄが開放状態となって大当り遊技が開始される。このうち、「通常大当り図柄」または「確変大当り図柄」の何れかの大当り図柄が停止表示された場合には、大入賞口３１ｄが通常態様（遊技球が容易に入球し得る態様）で開放して、いわゆる大当り遊技が開始される。また、変動表示していた特別図柄が、「確変大当り図柄」で停止表示した場合には、所定の条件が成立するまで（例えば、次の大当り遊技が発生するまで、あるいは特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで等）、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率が高確率に設定された状態（いわゆる、確率変動状態、あるいは単に確変状態）となる。ここで、本実施例では、特別図柄表示部３０を７個のＬＥＤによって構成し、これらＬＥＤの表示パターンによって種々の当り図柄や外れ図柄を表示するものとしているが、特別図柄表示部３０を１又は複数（例えば、２個）の７セグメント表示器により構成し、７セグメントの表示パターンによって種々の大当り図柄や外れ図柄を表示するようにしても良い。また、普通図柄、特別図柄の保留数、普通図柄の保留数についても、ＬＥＤ以外の表示器（例えば、７セグメント表示器）を用いて表示するようにしても良い。
【００５０】
また、始動口１７に入球した遊技球が始動口スイッチ１７ｓで検知されたにも拘わらず、特別図柄の変動表示を開始できない場合（例えば、特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など）であっても、始動口１７に遊技球が入球したことは特別図柄の保留（特図保留）として蓄えられている。このため、特別図柄の変動表示が可能になった時点で、蓄えられていた保留を使って、変動表示を行うことが可能となっている。尚、蓄えられている特図保留の個数（特図保留数）については特図保留表示ＬＥＤ３０ｂによって表示される。特図保留表示ＬＥＤ３０ｂを用いて特図保留数を表示する態様は、図６（ｂ）に示した普図保留表示ＬＥＤ２９ｂの場合と全く同様であるため、ここでは説明は省略する。
【００５１】
上述した特別図柄表示装置２８での特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出図柄表示装置２７では識別図柄を用いた各種の演出が行われる。図８は、演出図柄表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、演出図柄表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した特別図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄表示装置２７においても、これら３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。なお、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が特別図柄の当否判定結果を識別できる形態であればよい。
【００５２】
図８（ａ）には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄２７ｂが停止表示される。これら演出図柄表示装置２７で停止表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せ（停止表示態様）は、前述した特別図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、特別図柄表示装置２８の特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、演出図柄表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがすべて同じ図柄で停止表示される。特に、特別図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した確変大当り図柄で停止する場合は、演出図柄表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄で停止表示され、通常大当り図柄で停止する場合は、演出図柄表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、偶数を表す同じ図柄で停止表示される。これに対して、特別図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
【００５３】
このように、特別図柄表示装置２８での表示内容と、演出図柄表示装置２７での表示内容とは互いに対応している。更に、特別図柄表示装置２８の特別図柄が停止表示されるタイミングと、演出図柄表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが停止表示されるタイミングも同じに設定されている。しかも、図２に示すように、特別図柄表示装置２８よりも演出図柄表示装置２７の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出図柄表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出図柄表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄で停止した状態（当り表示態様を構成する図柄で停止表示した状態）で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
【００５４】
Ｃ．パチンコ機の制御内容  ：
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例のパチンコ機１が行っている制御内容について詳しく説明する。
【００５５】
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図９は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、始動口復帰処理、特図保留関連処理、特別図柄遊技処理、大当り遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００５６】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。かかる処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ（始動口スイッチ１７ｓや大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球に関連する処理を行うと（Ｓ５０）、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。かかる判断は、始動口１７が開放中であるか否かを検出することによって行う。始動口１７が開放中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、始動口１７が開放中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）はスキップする。
【００５８】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄または外れ図柄（図６（ａ）参照）の何れで停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口１７を開放させる。
【００５９】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、始動口１７が開放中か否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、開放中である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、開放している始動口１７を通常状態に復帰させるための処理（始動口復帰処理）を行う（Ｓ２００）。一方、始動口１７が開放していない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、始動口復帰処理を行う必要はないのでスキップする。
【００６０】
始動口復帰処理（Ｓ２００）では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、始動口１７の開放時間が経過したか、若しくは、始動口１７に規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立した場合に、開放状態になっている始動口１７を通常状態に復帰させる処理を行う。尚、始動口１７の開放時間は、通常の遊技状態では約０．５秒間に設定されているが、後述する開放時間延長機能が作動すると約５秒間（開放回数が１回の場合には１回の開放時間が約５秒間、あるいは開放回数が複数回の場合には複数回の開放時間の合計が約５秒間）に延長される。一方、始動口１７の開放時間が経過しておらず、始動口１７への入球数も規定数に達していない場合は、始動口１７を開放させたまま、始動口復帰処理（Ｓ２００）を終了する。
【００６１】
遊技制御処理では、始動口復帰処理から復帰すると、特別図柄の保留に関する以下の処理（特図保留関連処理）を開始する。また、Ｓ１９０の判断で、始動口１７が閉鎖中であると判断されたために、始動口復帰処理（Ｓ２００）が行われなかった場合も（Ｓ１９０：ｎｏ）、以下に説明する特図保留関連処理を開始する。
【００６２】
Ｃ−２．特図保留関連処理  ：
図１０は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理では、先ず初めに、始動口１７に遊技球が入球したか否か（すなわち、始動口スイッチ１７ｓで遊技球が検知されたか否か）を判断する（Ｓ３０２）。その結果、始動口１７に遊技球が入球した場合（始動口スイッチ１７ｓで遊技球が検知されている場合）は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数（特図保留数）が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄の抽選用乱数を取得して、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ３０６）。ここで、特別図柄の抽選用乱数としては、後述する大当り抽選を行うために用いられる大当り抽選乱数や、特別図柄表示装置２８で停止表示する大当り図柄を決定するために用いられる大当り図柄決定乱数や、演出図柄表示装置２７でリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ乱数などの各種乱数を取得する。また、こうして取得された抽選用乱数は、特別図柄の保留（特図保留）として、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に記憶される。取得した抽選用乱数を特図保留として記憶したら、特図保留数に「１」を加算して（Ｓ３０８）、特図保留数が増加したことを伝達するべく、保留コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１０）。
【００６３】
以上のように、保留コマンドを送信した後は（Ｓ３１０）、図１０に示す特図保留関連処理を終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。これに対して、始動口１７に遊技球が入球しておらず、従って始動口スイッチ１７ｓで遊技球が検知されていない場合や（Ｓ３０２：ｎｏ）、特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、保留コマンドを送信することなく、図１０に示す特図保留関連処理を終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理が開始される。
【００６４】
Ｃ−３．特別図柄遊技処理  ：
図１１および図１２は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、大当り遊技中か否かを判断する（Ｓ３２２）。そして、大当り遊技中であった場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、そのまま特別遊技処理を終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２４）。図３を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では特別図柄表示装置２８に特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄（以下では、特図と略称することがある）を変動表示可能となっている。
【００６５】
特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、特別図柄の保留数（特図保留数）が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２８）。前述したように特図保留数は、上限値「４」に達するまで記憶可能である。そして、特図保留数が「０」である場合には（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図９に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄保留数が「０」でない場合は（Ｓ３２８：ｎｏ）、特別図柄の変動表示を開始するための処理（特図変動表示処理）を開始する（Ｓ３３０）。
【００６６】
図１３は、特図変動表示処理の前半部分を示したフローチャートであり、図１４は、特図変動表示処理の後半部分を示したフローチャートである。図示するように、特図変動表示処理を開始すると、先ず初めに、最も古くに記憶された抽選用乱数を読み出す処理を行う（Ｓ３３００）。前述したように抽選用乱数としては、大当り抽選乱数や、大当り図柄決定乱数、リーチ乱数などの複数の乱数が記憶されており、これらをまとめて読み出す処理を行う。続いて、現在の遊技状態が確変状態か否か、すなわち、確変フラグがセットされているか否かを判断し（Ｓ３３０２）、確変フラグがセットされていれば（Ｓ３３０２：ｙｅｓ）、確変用の大当り抽選テーブルを選択し（Ｓ３３０４）、確変フラグがセットされていなければ（Ｓ３３０２：ｎｏ）、非確変用の大当り抽選テーブルを選択する（Ｓ３３０６）。ここで確変フラグとは、遊技状態が確変状態（確変機能が作動した状態）になるとセットされるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、確変フラグとして割り当てられている。また、大当り抽選テーブルとは、大当り抽選乱数に対応付けて、大当り抽選の抽選結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。大当りの抽選結果に対応付けられた乱数値が、特定保留の判定のための特定乱数値として用いた「大当り乱数値」となる。
【００６７】
図１５は、本実施例のパチンコ機１に記憶されている大当り抽選テーブルを例示した説明図である。図１５（ａ）には非確変用の大当り抽選テーブルが示されており、図１５（ｂ）には確変用の大当り抽選テーブルが示されている。図示するように、大当り抽選テーブルには、大当り抽選乱数に対応付けて、「大当り」あるいは「外れ」の抽選結果が設定されている。また、図１５（ａ）と図１５（ｂ）とを比較すれば明らかなように、図１５（ｂ）に示した確変用の大当り抽選テーブルは、図１５（ａ）に示した非確変用の大当り抽選テーブルよりも多くの乱数に、「大当り」の抽選結果が設定されている。換言すれば、確変用の大当り抽選テーブルには、非確変用の大当り抽選テーブルよりも多くの「大当り乱数値」が設定されていることになる。
【００６８】
こうして遊技状態に対応した抽選テーブルを選択したら、先に読み出した大当り抽選乱数に基づいて、選択した大当り抽選テーブルを参照することにより、大当り抽選結果が「大当り」であるか否かを判断する（図１３のＳ３３０８）。上述したように、確変状態の時に参照する確変用の大当り抽選テーブルは、確変状態ではないときに参照する非確変用の大当り抽選テーブルに比べて、多くの「大当り乱数値」が設定されていることから、確変中は非確変中よりも高い確率で「大当り」の抽選結果が発生することになる。
【００６９】
そして、大当り抽選の結果が大当りと判断された場合には（Ｓ３３０８：ｙｅｓ）、大当り図柄決定乱数を読み出した後（Ｓ３３１０）、大当り図柄決定テーブルを参照することによって、大当り図柄を決定する処理を行う（Ｓ３３１２）。
【００７０】
図１６は、大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。図７を用いて前述したように、本実施例では、大当り図柄として、通常大当り図柄、確変大当り図柄のそれぞれに２つずつ、全部で４つの図柄が設定されている。このことと対応して、図１６に示した大当り図柄決定テーブルには、大当り図柄決定乱数に対応付けて、これら４つの特別図柄の停止図柄（大当り図柄）が設定されている。従って、Ｓ３３１０で読み出した大当り図柄決定乱数から、大当り図柄決定テーブルを参照することで、大当り図柄を決定することができる（Ｓ３３１２）。以上のようにして大当り図柄を決定したら、大当り変動パターンテーブルを選択する（Ｓ３３１４）。
【００７１】
図１７は、大当り変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されるように、大当り変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数の乱数値に対応付けて、複数種類の変動パターンが設定されている。また、変動パターンには、特別図柄の変動時間（従って、演出図柄表示装置２７で行われる図柄変動演出の時間）が対応付けられている。大当り変動パターンテーブルは、特別図柄を大当り図柄で停止表示させるまでの間の、特別図柄の変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。尚、特別図柄を変動表示させる態様は、実際には図７に示した６種類の表示態様を次々と切り換えながら表示するだけなので、特別図柄の変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間に対応している。もっとも、前述したように本実施例のパチンコ機１では、特別図柄表示装置２８で行われる特別図柄の変動表示と、演出図柄表示装置２７で行われる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示される時間が決定される。そして、後述するようにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、その変動表示の時間の範囲内で、演出図柄表示装置２７の画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動表示させる図柄変動演出の内容を決定することになる。
【００７２】
以上では、図１３に示した特図変動表示処理の中で、大当り抽選の結果が大当りと判断された場合（Ｓ３３０８：ｙｅｓ）について説明したが、大当り抽選の結果が外れであった場合には（Ｓ３３０８：ｎｏ）、以下のような処理を行う。先ず、外れ図柄決定乱数を取得する（Ｓ３３１６）。続いて、外れ図柄決定乱数に対して外れ図柄が予め設定された外れ図柄決定テーブル（図示は省略）を参照することにより、取得した外れ図柄決定乱数に対応する外れ図柄を決定する（Ｓ３３１８）。尚、始動口１７の始動口スイッチ１７ｓで遊技球が検知されたときに取得される大当り図柄決定乱数を、外れ図柄の決定にも流用しても良い。また、外れ図柄の種類を一種類とした場合には、外れ図柄決定乱数を用いることなく、外れ図柄を決定することも可能である。
【００７３】
以上のようにして外れ図柄を決定したら、大当り図柄を決定した場合と同様に、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する処理を開始するが、外れ図柄を決定した場合には、さらに、リーチ演出を行うか否かを判断する（Ｓ３３２２）。この判断は、始動口１７の始動口スイッチ１７ｓで遊技球が検知された時に判定用乱数として取得されたリーチ乱数に基づいて行う。そして、リーチ乱数の乱数値が、予め設定しておいた乱数範囲にあった場合には、リーチ演出を行うものと判断して（Ｓ３３２２：ｙｅｓ）、「リーチあり外れ変動パターンテーブル」を選択する（Ｓ３３２４）。これに対して、予め設定しておいた乱数範囲になければ、リーチ演出は行わないものと判断して（Ｓ３３２２：ｎｏ）、「リーチなし外れ変動パターンテーブル」を選択する（Ｓ３３２６）。すなわち、特別図柄を外れ図柄で停止表示させる際の変動パターンには、演出図柄表示装置２７でのリーチ演出を伴う変動パターン（リーチあり外れ変動パターン）と、リーチ演出を伴わない変動パターン（リーチなし外れ変動パターン）とが設けられている。なお、大当り変動パターンあるいは外れ変動パターンを決定するに際して、変動短縮フラグの設定を確認することによって変動短縮機能が作動しているか否かを判断し、その結果に応じて、「変動短縮機能作動時用の変動パターン」を決定するための変動パターンテーブル（短縮変動用大当り変動パターンテーブル、短縮変動用リーチあり外れ変動パターンテーブル、短縮変動用リーチなし外れ変動パターンテーブル）、あるいは「変動短縮機能未作動時用の変動パターン」を決定するための変動パターンテーブル（通常変動用大当り変動パターンテーブル、通常変動用リーチあり外れ変動パターンテーブル、通常変動用リーチなし外れ変動パターンテーブル）の何れかのテーブルを選択するようにしてもよい。
【００７４】
図１８は、外れ変動パターンテーブルを例示した説明図である。図１８（ａ）に示した「リーチなし外れ変動パターンテーブル」には、演出図柄表示装置２７でのリーチ演出を伴わない複数の変動パターンが、変動パターン決定乱数の乱数値に対応付けて設定されている。また、これらの変動パターンに対しては、比較的短めの変動時間が設定されている。従って、変動短縮フラグがＯＮに設定されていた場合は（図１３のＳ３３２０：ｙｅｓ）、「リーチなし外れ変動パターンテーブル」を選択することで（Ｓ３３２６）、特別図柄の変動時間を短縮することが可能となる。一方、図１８（ｂ）に示した「リーチあり外れ変動パターンテーブル」には、リーチ演出を伴う複数の変動パターンが設定されており、これらの変動パターンに対しては、比較的長めの変動時間が設定されている。尚、これら大当り変動パターンテーブルや外れ変動パターンテーブルは、何れも、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７５】
以上のようにして、変動パターンテーブルを選択したら（Ｓ３３１４，Ｓ３３２４，Ｓ３３２６）、変動パターン決定乱数を取得する（図１４のＳ３３２８）。続いて、選択しておいた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン決定乱数に対応付けて記憶されている変動パターンを読み出した後、この変動パターンを、特別図柄の変動パターンとして決定する（Ｓ３３３０）。続いて、特別図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示を開始した後（Ｓ３３３２）、特図保留数から「１」を減算して（Ｓ３３３４）、特図保留数が減少したことを伝達するべく、保留コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３３３６）。そして、決定した変動パターンや特別図柄の停止図柄を指定するコマンド（変動開始時コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ３３３８）、図１３および図１４に示す特図変動表示処理を終了して、図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このようにして主制御基板２００から出力された変動開始時コマンドに基づいて、特別図柄の変動パターンや停止図柄についての情報を取得する。そして、それらの情報に応じて、演出図柄表示装置２７で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動表示させることによって行われる図柄変動演出の内容を決定した後、図柄変動演出を実行する。サブ制御基板２２０で行われるこれらの処理については、後ほど詳しく説明する。
【００７７】
以上、特別図柄が変動表示していない場合（すなわち、図１１のＳ３２４：ｎｏの場合）に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図１１の特別図柄遊技処理が開始された場合は、特別図柄が変動中であると判断される（Ｓ３２４：ｙｅｓ）。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４８）。特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４８：ｙｅｓ）、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３５０）とともに、特別図柄表示装置２８で変動表示されている特別図柄を、予め設定しておいた図柄で停止表示させる（Ｓ３５２）。次いで、特別図柄を停止表示させる時間（特図の停止表示時間）を設定した後（Ｓ３５４）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５６）。そして、停止表示時間が経過していなければ（Ｓ３５６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７９】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が、図７に示した何れかの大当り図柄であるか否かを判断する（図１２のＳ３５８）。そして、停止表示された図柄が、大当り図柄であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、大当り遊技を開始することを表す大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３６０）。大当りフラグとは、大当り遊技を開始することを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが大当りフラグに割り当てられている。そして、この所定アドレスの値を「１」に設定すると、大当りフラグがＯＮとなる。
【００８０】
続いて、大当り遊技を開始することを示すコマンド（大当り開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ３６２）、確変フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ３６４）。確変フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３６４：ｙｅｓ）、現在の遊技状態が確変状態であって確変機能および変動短縮機能が作動していると判断できる。そこで、確変フラグをＯＦＦに設定（すなわち、確変フラグの値を「１」から「０」に変更）することによって確変機能の作動を停止させるとともに（Ｓ３６６）、変動短縮フラグもＯＦＦに設定（すなわち、変動短縮フラグの値を「１」から「０」に変更）することによって変動短縮機能の作動も停止させる（Ｓ３６８）。前述したように変動短縮フラグとは、変動短縮機能が作動している場合にＯＮに設定されるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、変動短縮フラグとして割り当てられている。
【００８１】
一方、確変フラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ３６４：ｎｏ）、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ３７２）、変動短縮フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ３７２：ｙｅｓ）、変動短縮機能を停止させるべく変動短縮フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。また、本実施例のパチンコ機１では、変動短縮機能が作動している場合は、始動口１７（普通電動役物）の開放時間を延長する機能（開放延長機能）も働いている。そこで、変動短縮フラグをＯＦＦにして変動短縮機能を停止したら（Ｓ３６８）、開放延長機能も停止させるべく、開放延長フラグをＯＦＦにした後（Ｓ３７０）、図１１および図１２に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。一方、大当り図柄が停止表示したときに、確変フラグも変動短縮フラグも何れもＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ３６４：ｎｏ、Ｓ３７２：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【００８２】
以上、特別図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合（Ｓ３５８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、大当り図柄でなかった場合（外れ図柄であった場合）は（Ｓ３５８：ｎｏ）、次のような処理を行う。先ず、前述した変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３７４）。そして、変動短縮フラグがＯＦＦであった場合は（Ｓ３７４：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８３】
これに対して、変動短縮フラグがＯＮであった場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、変動短縮カウンタから「１」を減算した後（Ｓ３７６）、変動短縮カウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ３７８）。ここで、変動短縮カウンタとは、変動短縮フラグがＯＮに設定されている状態で行われた特別図柄の変動回数を計数する専用のカウンタであり、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技の終了後に変動短縮フラグがＯＮに設定され、その後の特別図柄の変動回数が、図７に示した「確変大当り図柄」によって大当り遊技が開始された場合は、変動短縮カウンタに「１０，０００」が設定され、「通常大当り図柄」によって大当り遊技が開始された場合は変動短縮カウンタに「１００」が設定されている。そして、変動短縮カウンタが「０」となった場合は（Ｓ３７８：ｙｅｓ）、変動短縮フラグをＯＦＦにして変動短縮機能を停止させる（Ｓ３８０）。続いて、開放延長機能も停止させるために開放延長フラグもＯＦＦにした後（Ｓ３８２）、そして、現在の遊技状態（ここでは、変動短縮機能も開放延長機能も作動していないから、いわゆる通常遊技状態）を示すコマンド（遊技状態指定コマンド）を、サブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ３８４）、特別図柄遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮カウンタが未だ「０」になっていない場合は（Ｓ３７８：ｎｏ）、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
図９に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように大当りフラグは、特別図柄が大当り図柄で停止表示するとＯＮに設定されるフラグである。そして、大当りフラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３９０：ｙｅｓ）、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以下に説明する大当り遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、大当りフラグがＯＮに設定されていなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、大当り遊技処理（Ｓ４００）はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の処理を繰り返す。
【００８５】
Ｃ−４．大当り遊技処理  ：
図１９は、大当り遊技処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２０は、大当り遊技処理の後半部分を示すフローチャートである。このような大当り遊技処理が実行されることによって、特別遊技（いわゆる大当り遊技）が行われる。以下、図１９および図２０を参照しながら大当り遊技処理について説明するが、その準備として、大当り遊技と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【００８６】
図２を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、大当り遊技が開始されると、大入賞口３１ｄが開放状態となる。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開放するため、大入賞口３１ｄが開放状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開放された大入賞口３１ｄは、所定の開放時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。また、大入賞口３１ｄが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド遊技（あるいは単にラウンド）」と呼ばれる。こうしたラウンド遊技を繰り返して、所定回数のラウンド遊技を消化したら大当り遊技が終了する。以下、上述した大当り遊技を実行するために、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う大当り遊技処理について、図１９および図２０を参照しながら説明する。
【００８７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技処理（Ｓ４００）を開始すると先ず初めに、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って大当り遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口３１ｄは開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開放回数（すなわち、ラウンド回数）が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように大当り遊技中には、大入賞口３１ｄが開放して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開放回数（ラウンド遊技の回数）が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。
【００８８】
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄの開放回数は所定回数に達していないから（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口３１ｄの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させて新たなラウンド遊技を開始する（Ｓ４０８）。そして、新たなラウンド遊技の開始をサブ制御基板２２０に対して指定するコマンド（ラウンド開始コマンド）を送信した後（Ｓ４１０）図１９に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００８９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図９に示したように、賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図９に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図１９および図２０に示した大当り遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図１９および図２０の大当り遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０８において大入賞口３１ｄを開放させて、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開放中（Ｓ４０２：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【００９０】
次いで、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１２）。前述したように、大当り遊技では、大入賞口３１ｄが開放状態となるが、開放時間が所定時間に達するか、または大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１２では大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する。そして、開放時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１６）、図１９に示した大当り遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１６）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、図１９に示した大当り遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００９１】
図９の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達するか（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに規定数数の遊技球が入球して（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄが閉鎖される（Ｓ４１６）。こうして、１回のラウンド遊技が終了する。そして、次に大当り遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンド遊技が終了したか否かが判断され（Ｓ４０４）、全てのラウンド遊技が終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンド遊技を開始した後（Ｓ４０８）、ラウンド開始コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ４１０）。一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをＯＦＦに変更する（Ｓ４１８）。
【００９２】
以上のようにして大当り遊技を終了させたら、その大当り遊技を開始することとなった大当り図柄が、確変大当り図柄であったか否かを判断する（図２０のＳ４２２）。そして、確変大当り図柄では無かった場合（Ｓ４２２：ｎｏ）、大当り図柄は通常大当り図柄であったことになる。そこで、変動短縮カウンタに初期値として「１００」を設定する（Ｓ４２６）。これに対して、大当り図柄が確変大当り図柄であった場合は（Ｓ４２２：ｙｅｓ）、変動短縮カウンタに初期値として「１００００」を設定した後（Ｓ４２４）、確変フラグをＯＮに設定する（Ｓ４２６）。尚、変動短縮カウンタに初期値として「１００００」を設定すると言うことは、実質的には、次の大当りが発生するまでの期間を設定することと同じである。
【００９３】
こうして、大当り遊技を開始することとなった大当り図柄に応じて、変動短縮カウンタに初期値を設定し（Ｓ４２４、Ｓ４２６）、あるいは確変フラグをＯＮに設定する処理を行ったら（Ｓ４２８）、続いて、大当り遊技の終了後に変動短縮機能および普通電動役物の開放延長機能を作動させるべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定する（Ｓ４３０、Ｓ４３２）。その後、現在の遊技状態を示すコマンド（遊技状態指定コマンド）を、サブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４３４）。すなわち、大当り遊技を開始することとなった大当り図柄が通常大当り図柄であった場合には、確変機能は作動していないが、変動短縮機能および開放延長機能は作動している遊技状態（いわゆる時短状態）である旨を示すコマンドを送信する。また、大当り遊技を開始することとなった大当り図柄が確変大当り図柄であった場合には、確変機能、変動短縮機能、および開放延長機能が全て作動している遊技状態（いわゆる確変状態）である旨を示すコマンドを送信する。こうして遊技状態指定コマンドを送信したら（Ｓ４３４）、図１９および図２０に示す大当り遊技処理を終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返して行うことにより、パチンコ機１の遊技を進行させている。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、こうして行われる遊技を演出するために、主制御基板２００から送信される各種コマンドに基づいて遊技の状況を把握することにより、演出図柄表示装置２７の画面上や、効果音、ランプ類を用いた各種の演出を行う。
【００９５】
更に、遊技者の遊技興趣を一層高めることを可能とするために、遊技者に演出ボタンＳＷを操作させることで、遊技の進行に積極的に関与しているかのような印象を遊技者に与えることも行われる。このような場合には、演出図柄表示装置２７の画面上で演出ボタンＳＷの操作を遊技者に促す演出（後に詳述する操作指示演出）が行われ、そして、この操作指示演出に促されて、遊技者が演出ボタンＳＷを操作すると、この操作に対応する演出（後に詳述する特定演出）が行われる。以下では、このような操作指示演出および特定演出を含めた各種の演出を行うために、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する遊技演出処理について説明する。
【００９６】
Ｄ．第１実施例の遊技演出処理  ：
図２１は、第１実施例のパチンコ機１で行われている遊技演出処理を示すフローチャートである。この遊技演出処理は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって実行される処理である。
【００９７】
図２１に示されるように、遊技演出処理（Ｓ１０００）では、先ず初めに、主制御基板２００から変動開始時コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ１００２）。図１４を用いて前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示を開始すると（図１４のＳ３３３２）、特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止図柄を示す変動開始時コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３３３８）。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動開始時コマンドを受け取ることによって、特別図柄の変動表示が開始されたことや、特別図柄の変動時間、特別図柄が停止表示される図柄に関する情報を取得することができる。そして、変動開始時コマンドを受け取った場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、演出図柄表示装置２７の画面上で行われる図柄変動演出の内容（演出パターン）および識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄を、変動開始時コマンドに基づいて決定する（Ｓ１００４）。
【００９８】
図２２は、変動開始時コマンドに基づいて図柄変動演出の内容を決定するために参照される演出パターンテーブルを例示した説明図である。図示した演出パターンテーブルでは、変動パターンに対応付けて、演出パターンが設定されている。従って、変動開始時コマンドによって指定された変動パターンに基づいて演出パターンテーブルを参照することで、演出パターンを決定することができる。また、図２２では、それぞれの演出パターンが示す図柄変動演出の概要（その演出パターンに設定されている操作指示演出の種類（Ａ〜Ｄ）や、特定演出の種類（ａ〜ｃ）、リーチ演出を行うか否か等）が表示されている。たとえば、「ＥＰ０１」という演出パターンについては、演出時間が５９．５秒であり、リーチ演出を経て、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが最終的に大当り図柄組合せで停止表示される図柄変動演出が行われる旨が設定されている。また、この図柄変動演出中に操作指示演出Ａおよび特定演出ａが行われる旨が設定されている。尚、本実施例では、操作指示演出が行われている状態で、前述のように遊技者が演出ボタンＳＷを操作した場合は、必ず特定演出が行われるように設定されている。従って、操作指示演出が設定されている演出パターンには、その操作指示演出に対応する特定演出が必ず設定されている。操作指示演出および特定演出については、後に詳しく説明する。
【００９９】
また、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを、「１」〜「９」の数字を象った図柄の中の何れの図柄で停止表示させるかについては、変動開始時コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄に基づいて決定する。すなわち、指定された特別図柄の停止図柄が「確変大当り図柄」であった場合には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄は、奇数を象った図柄の中から選択した１つの図柄に決定する。また、特別図柄の停止図柄が「通常大当り図柄」であった場合には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄は、偶数を象った図柄の中から選択した１つの図柄に決定する。更に、特別図柄の停止図柄が「外れ図柄」であった場合には、指定された変動パターンがリーチ演出を伴うパターンであるか否かに応じて、次のようにして、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄を決定する。すなわち、リーチ演出を伴う場合には、初めに停止表示される２つの識別図柄については、同じ図柄を決定し、最後に停止表示される識別図柄については、他の図柄とは異なる図柄を決定する。また、リーチ演出を伴わない場合には、全ての識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが異なる図柄となるように停止図柄を決定する。図２１のＳ１００４では、以上のようにして、演出図柄表示装置２７で行われる図柄変動演出の内容（演出パターン）と、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄を決定する。
【０１００】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、決定した内容の図柄変動演出を開始する（Ｓ１００６）。もっとも、図５を用いて前述したように、演出図柄表示装置２７の動作を直接的に制御しているのは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１ではなく、演出制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１である。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、決定した演出パターンや識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄を示すコマンドを、演出制御基板２３０に向かって送信することによって、図柄変動演出を開始する（Ｓ１００６）。演出制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、コマンドに指定された演出パターンに従って、ＲＯＭ２３２から画像データを次々と読み出して演出図柄表示装置２７の画面上に表示することにより、図柄変動演出が実行されることになる。これは、後述の操作指示演出および特定演出についても同様であり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御基板２３０のＣＰＵ２３１に各演出の開始を指示することにより、演出制御基板２３０のＣＰＵ２３１が演出図柄表示装置２７の画面上で各演出を実行する。
【０１０１】
以上では、主制御基板２００からの変動開始時コマンドを受け取った場合（Ｓ１００２：ｙｅｓ）の処理について説明したが、変動開始時コマンドを受け取っていなかった場合は（Ｓ１００２：ｎｏ）、変動開始時コマンドに基づいて図柄変動演出の内容を決定したり、図柄変動演出を開始したりする処理（Ｓ１００４，Ｓ１００６）はスキップする。
【０１０２】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの図柄停止コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ１００８）。図１１を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、変動表示中の特別図柄が停止表示される際に送信されるコマンドである。その結果、図柄停止コマンドを受け取った場合は（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、演出制御基板２３０に対して図柄変動演出の終了を指示するコマンドを送信することによって、実行中の図柄変動演出を終了する（Ｓ１０１０）。尚、図１１を用いて前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動開始時コマンドを送信した後でなければ、図柄停止コマンドを送信することは無い。そして、上述したようにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動開始時コマンドを受け取ると図柄変動演出を開始する（Ｓ１００６）。従って、図柄停止コマンドを受け取った時点では、必ず図柄変動演出が行われている。また、主制御基板２００からの図柄停止コマンドを受け取っていない場合は（Ｓ１００８：ｎｏ）、図柄変動演出を終了する処理は行わない。従って、図柄変動演出が行われているのであれば、その演出が継続されることになる。
【０１０３】
次に、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、操作モード切換処理を開始する（Ｓ１０１２）。操作モード切換処理は、サブ制御基板２２０の状態を、後述の操作指示演出中に演出ボタンＳＷが押されると特定演出を実行する状態（以下、「オート操作ＯＦＦモード」）または演出ボタンＳＷが押されなくても特定演出を実行する状態（以下、「オート操作ＯＮモード」）のいずれかに設定する処理（操作モードを切り換える処理）である。以下、図２３を参照しながら、操作モード切換処理について説明する。
【０１０４】
図２３は、操作モード切換処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、操作モード切換処理を開始すると、先ず初めに、操作モードを切り換えることが可能なタイミング（期間）か否かの判断を行う（Ｓ１１００）。後述するように、本実施例では、操作モードの切り換えが可能な期間に遊技者が演出ボタンＳＷを操作すると、操作モードが切り換えられるようになっている。操作モードの切り換えが可能な期間は、演出ボタンＳＷを操作しても特定演出を実行することがない（操作指示演出を実行していない）期間のうちの所定の期間（本実施例では、図柄変動演出が実行されていない期間）が設定されている。尚、これに限らず、操作モードを切り換えることが可能な期間としては、操作指示演出を実行していない期間全体や大当り遊技が行われている期間などを設定してもよい。
【０１０５】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、操作モードを切り換えることが可能なタイミングであると判断すると（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、今度は、演出ボタンＳＷが操作されたか否かの判断を行う（Ｓ１１０２）。そして、演出ボタンＳＷが操作されていた場合（Ｓ１１０２：ｙｅｓ）、すなわち、操作モードを切り換えることが可能なタイミングで演出ボタンＳＷが操作された場合は、操作モードを切り換えるべく、オート操作フラグを反転する処理（現在がＯＮであればＯＦＦに切り換え、現在がＯＦＦであればＯＮに切り換える処理）を行う。オート操作フラグは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、操作モードを把握するために設定されたフラグである。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、オート操作フラグがＯＮに設定されている場合には、現在の操作モードが、演出ボタンＳＷが操作されなくても特定演出を行う「オート操作ＯＮモード」であると把握し、オート操作フラグがＯＦＦに設定されている場合に、演出ボタンＳＷが操作されると特定演出を行う「オート操作ＯＦＦモード」であると把握する。尚、オート操作フラグは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に設定される領域が確保されている。
【０１０６】
演出ボタンＳＷが操作されたことを受けて（Ｓ１１０２：ｙｅｓ）、オート操作フラグを反転させるために、先ず、オート操作フラグがＯＮまたはＯＦＦの何れに設定されているかを判断する（Ｓ１１０４）。その結果、オート操作フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ１１０４：ｙｅｓ）、その設定をＯＦＦに切り換える（Ｓ１１０６）。そして、オート操作ＯＦＦモードであることを遊技者に報知するための画像を演出図柄表示装置２７に表示させた後（Ｓ１１０８）、操作モード切換処理を終了して、図２１に示す遊技演出処理に復帰する。これに対して、オート操作フラグがＯＦＦに設定されていれば（Ｓ１１０４：ｎｏ）、その設定をＯＮに切り換える（Ｓ１１１０）。そして、オート操作ＯＮモードであることを遊技者に報知するための画像を演出図柄表示装置２７に表示させた後（Ｓ１１１２）、操作モード切換処理を終了して、図２１に示す遊技演出処理に復帰する。これらの操作モードを報知する表示は、演出図柄表示装置２７の動作を直接的に制御している演出制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１によって、常に表示されるようにしても良いし、操作モードが切り換えられてから一定期間のみ表示されるようにしても良い。尚、Ｓ１１００で現在が操作モードを切り換え可能なタイミングではないと判断した場合（Ｓ１１００：ｎｏ）、および操作モードを切り換え可能なタイミングであるが、Ｓ１１０２で演出ボタンＳＷが操作されていないと判断した場合は（Ｓ１１０２：ｎｏ）、操作モードの切り換えは行わず、そのまま操作モード切換処理を終了した後、図２１に示す遊技演出処理に復帰して、以降の単打用操作指示演出対応処理（Ｓ１０１４）および連打用操作指示演出対応処理（Ｓ１０１６）を順に行う。単打用操作指示演出対応処理および連打用操作指示演出対応処理では、上述のようにして設定されたオート操作フラグを参照しながら操作指示演出および特定演出を実行するための処理を行う。以下では、先ず、単打用操作指示演出対応処理について説明する。
【０１０７】
Ｄ−１．単打用操作指示演出対応処理  ：
図２４は、単打用操作指示演出対応処理を示すフローチャートである。単打用操作指示演出対応処理は、遊技者に演出ボタンＳＷを単打（１回操作）することを指示する操作指示演出（単打用操作指示演出）を行った後、その単打（操作）に対応する特定演出処理を行う。前述のとおり、操作指示演出は、図柄変動演出中に実行される演出であり、各演出パターンによって、操作指示演出が行われるか否かおよびその種類が設定されている。図２２に示すように、本実施例では、操作指示演出はＡ〜Ｄの４種類が設定されており、そのなかでも操作指示演出ＡおよびＢが単打用の操作指示演出である。これら操作指示演出Ａ〜Ｄの相違については、後ほど詳しく説明する。
【０１０８】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、単打用操作指示演出対応処理を開始すると、先ず初めに、単打用の操作指示演出を開始するタイミングか否かを判断する（Ｓ１２００）。ここで、操作指示演出が行われる演出パターンには、図柄変動演出が開始してから操作指示演出が開始されるまでの時間が設定されている。Ｓ１２００では、この設定されている時間が、図柄変動演出が開始してから経過したか否かの判断を行う。その結果、単打用の操作指示演出を開始するタイミングである場合は（Ｓ１２００：ｙｅｓ）、単打用の操作指示演出を開始する（Ｓ１２０２）。以下に、単打用の操作指示演出について説明する。
【０１０９】
図２５は、単打用の操作指示演出が行われる様子を例示した説明図である。本実施例の操作指示演出では、図柄変動演出の開始後から予め設定されている時間が経過すると、演出図柄表示装置２７の画面上に両開きの引戸が閉まっている画像が表示される。また、画面の下部（操作指示演出表示部）には「ボタンを押して戸をひらけ！」というメッセージが表示される。また、これらの表示を目立たせるべく、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動は演出図柄表示装置２７の画面上の左下隅の部分に表示される。操作指示演出中は、上述の引戸やメッセージとして同じ画像を表示し続けても良いし、引戸やメッセージを動かして目立たせるようにしても良い。尚、前述のとおり、単打用の操作指示演出としてはＡおよびＢの２種類が設定されている。操作指示演出ＡとＢとでは、引戸の色彩が異なっており、操作指示演出Ａにおける引戸の色は白色に、操作指示演出Ｂにおける引戸の色は赤色に表示される。操作指示演出Ｂは、抽選結果が大当りである場合に操作指示演出Ａより高い確率で実行されるように設定されており、抽選結果がハズレである場合に操作指示演出Ａより低い確率で実行されるように設定される。従って、遊技者は、操作指示演出Ｂが実行されて赤い引戸が演出図柄表示装置２７の画面上に表示されると、操作指示演出Ａが実行される場合よりも、大当り遊技が開始されることに対して大きく期待することになる。
【０１１０】
単打用の操作指示演出を開始すると、続いて単打用操作指示演出フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２０４）。単打用操作指示演出フラグは、単打用の操作指示演出中であることをサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が把握するために設定されるフラグである。この単打用操作指示演出フラグは、単打用の操作指示演出中はＯＮに設定され、それ以外はＯＦＦに設定される。尚、単打用操作指示演出フラグは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３にその設定領域が確保される。
【０１１１】
Ｓ１２００で、単打用の操作指示演出を開始するタイミングではないと判断した場合は（Ｓ１２００：ｎｏ）、単打用の操作指示演出中か否かを判断するべく、単打用操作指示演出フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１２０６）。その結果、単打用の操作指示演出中であった場合は（Ｓ１２０６：ｙｅｓ）、次に、単打用の操作指示演出の終了タイミングか否かの判断を行う（Ｓ１２０８）。ここで、操作指示演出の継続時間も、操作指示演出の開始タイミングと同様に、演出パターンに応じて設定されている。Ｓ１２０８では、操作指示演出が開始されてから、この継続時間が経過したか否かの判定を行う。この結果、未だ継続時間が経過していない（操作指示演出を継続させる）場合は（Ｓ１２０８：ｎｏ）、以下に説明する操作指示演出に対応する特定演出を実行するための処理を行う。
【０１１２】
操作指示演出に対応する特定演出を実行するための処理は、先ず、オート操作フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１２１０）。前述のとおり、オート操作フラグは、演出ボタンＳＷが操作されなくても特定演出を実行するオート操作ＯＮモードの場合にＯＮに設定され、演出ボタンＳＷが操作された場合にのみ特定演出を実行するオート操作ＯＦＦモードの場合にＯＦＦに設定されている。
【０１１３】
オート操作ＯＦＦモードの場合は（Ｓ１２１０：ｎｏ）、次に演出ボタンＳＷが操作されたか否かの判断を行う（Ｓ１２１４）。演出ボタンＳＷが操作された場合は（Ｓ１２１４：ｙｅｓ）、単打用の操作指示演出を終了して（Ｓ１２１６）、単打用操作指示演出フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１２１８）。尚、単打用操作指示演出フラグをＯＦＦに設定することによって、次回以降の単打用操作指示演出対応処理のＳ１２０６の判断で、単打用の操作指示演出中ではないと判断されるので（Ｓ１２０６：ｎｏ）、単打用の操作指示演出中に行われる処理である単打用の操作指示演出を終了するための処理や特定演出を開始するための処理（Ｓ１２０８〜Ｓ１２１８、後述のＳ１２２０、Ｓ１２２６、Ｓ１２２８）がスキップされる。単打用操作指示演出を終了させて（Ｓ１２１６）、単打用操作指示演出フラグをＯＦＦに設定したら（Ｓ１２１８）、特定演出を開始する（Ｓ１２２０）。以上のとおり、オート操作ＯＦＦモードでは、操作指示演出中に演出ボタンＳＷが操作された場合に、操作指示演出を終了して、以下のような特定演出を開始する。
【０１１４】
図２６は、特定演出が行われる様子を例示した説明図である。本実施例の操作指示演出では、図２５に示すような操作指示演出が実行されている状態で、演出ボタンＳＷが操作されたことにより、引戸が開いてその奥に金塊が表示される。尚、前述のとおり、特定演出としてはａ〜ｃの３種類が設定されている。特定演出ａは金塊が最も少なく表示され、特定演出ｂは金塊が少し多く表示され、特定演出ｃは金塊が最も多く表示される。金塊が最も多く表示される特定演出ｃは、抽選結果が大当りである場合に特定演出ａ、ｂより高い確率で実行されるように設定されており、抽選結果がハズレである場合に特定演出ａ、ｂより低い確率で実行されるように設定される。従って、遊技者は、特定演出ｃが実行されて大量の金塊が演出図柄表示装置２７の画面上に表示されると、特定演出ａ、ｂが実行される場合に比して、大当り遊技が開始されることを期待することになる。すなわち、オート操作ＯＦＦモードでは、操作指示演出後の所定時間に遊技者が演出ボタンＳＷを操作することで特定演出を実行させ、実行された特定演出の種類によって、抽選結果を事前に予測することができる。これにより、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１１５】
尚、特定演出の表示処理は、Ｓ１２２０のタイミングで、演出制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１が、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１から特定演出開始のコマンドを受信することにより実行される。演出制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、特定演出の表示処理を開始すると、ＲＯＭ２３２に記憶された特定演出用の表示プログラムに従ってＲＯＭ２３２から特定演出用の画像データを逐次読み出して、演出図柄表示装置２７に表示する。
【０１１６】
尚、上述のとおり、本実施例の操作指示演出および特定演出は、演出制御基板２３０のＣＰＵ２３１が、ＲＯＭ２３２に記憶された特定演出用の表示プログラムに従ってＲＯＭ２３２から特定演出用の画像データを逐次読み出すことにより行われている。従って、本実施例の演出制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１は、本発明における「操作指示演出実行手段」および「特定演出実行手段」に対応しており、本実施例の演出制御基板２３０に搭載されたＲＯＭ２３２は「特定演出記憶手段」に対応している。
【０１１７】
このようにして特定演出が実行されている状態で、単打用操作指示演出対応処理が実行されると、この状態は操作指示演出の開始タイミングでも操作指示演出中でもないので（Ｓ１２００：ｎｏ、Ｓ１２０６：ｎｏ）、上述した他の処理をスキップして特定演出の終了タイミングか否かの判断を行う（Ｓ１２２２）。特定演出についても、操作指示演出と同様に、継続時間が演出パターンに応じて設定されている。Ｓ１２２２の判断では、特定演出が開始してからこの継続時間が経過したか否かの判断を行う。その結果、この継続時間が経過したと判断すると（Ｓ１２２２：ｙｅｓ）特定演出を終了させた後（Ｓ１２２４）、単打用操作指示演出対応処理を終了させて、図２１に示す遊技演出処理に復帰する。一方、未だ特定演出の終了タイミングではない場合は、そのまま単打用操作指示演出対応処理を終了させて、図２１に示す遊技演出処理に復帰する。尚、操作指示演出を開始するタイミングでもなく（Ｓ１２００：ｎｏ）、操作指示演出の実行中でも特定演出の実行中でもない状態で（Ｓ１２０６：ｎｏ、Ｓ１２２２：ｎｏ）、単打用操作指示演出対応処理が実行された場合は、そのまま該処理を終了して、図２１に示す遊技演出処理に復帰する。
【０１１８】
以上では、オート操作ＯＦＦモードにおいて、操作指示演出中に演出ボタンＳＷが操作されて、特定演出が実行される処理について説明した。もっとも、オート操作ＯＦＦモードにおける操作指示演出中に、演出ボタンＳＷが必ず操作されるとは限らない。以下では、オート操作ＯＦＦモードにおける操作指示演出中に演出ボタンＳＷが操作されない場合の処理について説明する。
【０１１９】
オート操作ＯＦＦモードであると判断した後（Ｓ１２１０：ｎｏ）、演出ボタンＳＷが操作されていないと判断した場合は（Ｓ１２１４：ｎｏ）、次回以降の単打用操作指示演出対応処理でも、操作指示演出が終了されない限り（Ｓ１２０８：ｎｏ）、演出ボタンＳＷが操作されたか否かの判断が行われる。このようにして、演出ボタンＳＷが操作されたか否かの判断を繰り返しているうちに、単打用の操作指示演出の終了タイミングに達すると（操作指示演出の継続時間が経過すると）（Ｓ１２０８：ｙｅｓ）、単打用の操作指示演出を終了させる（Ｓ１２２６）。そして、単打用操作指示演出フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１２２８）、単打用操作指示演出対応処理を終了させて、図２１に示す遊技演出処理に復帰する。以上のとおり、オート操作ＯＦＦモードにおいて、操作指示演出が開始してから継続時間が経過するまでに演出ボタンＳＷが操作されない場合は、特定演出を実行することなく操作指示演出を終了させる。
【０１２０】
次に、オート操作ＯＮモードにおける操作指示演出中の処理について説明する。オート操作ＯＮモードの場合は（Ｓ１２１０：ｙｅｓ）、先ず、単打用の操作指示演出開始から所定時間（操作指示演出の継続時間と同一またはそれより短い時間）が経過したか否かの判断を行う（Ｓ１２１２）。その結果、所定時間が経過していなければ（Ｓ１２１２：ｎｏ）、オート操作ＯＦＦモードの場合と同様に、Ｓ１２１４以降の処理を行う。すなわち、該所定時間に演出ボタンＳＷが操作された場合にだけ、操作指示演出を終了させて特定演出を開始する。これに対して、単打用の操作指示演出開始から所定時間が経過していれば（Ｓ１２１２：ｙｅｓ）、演出ボタンＳＷが操作されたか否かに拘わらず、オート操作ＯＦＦモードと同じ特定演出を実行する。すなわち、オート操作ＯＦＦモードの場合において演出ボタンＳＷが操作された場合と同様のＳ１２１６以降の処理を、演出ボタンＳＷが操作されたか否かを判断することなく行うのである。
【０１２１】
以上のとおり、オート操作ＯＮモードにおいては、単打用の操作指示演出が開始してから所定時間が経過するまでは、演出ボタンＳＷが操作されると特定演出が実行される。そして、演出ボタンＳＷが操作されないまま所定時間が経過すると演出ボタンＳＷが操作されなくてもオート操作ＯＦＦモードで実行される特定演出と同じ、すなわち演出ボタンＳＷを操作したときに実行される特定演出と同じ特定演出が実行される。以上では、単打用の操作指示演出対応処理について説明した。以下では、図２１に示す遊技演出処理のなかで、単打用の操作指示演出対応処理（Ｓ１０１４）に続いて行われる連打用の操作指示演出対応処理（Ｓ１０１６）について説明する。
【０１２２】
Ｄ−２．連打用操作指示演出対応処理  ：
図２７は、連打用操作指示演出対応処理の前半部分を示すフローチャートであり、図２８は、連打用操作指示演出対応処理の後半部分を示すフローチャートである。上述した単打用操作指示演出対応処理では、遊技者に演出ボタンＳＷを単打（１回操作）することを指示する演出を行ったが、連打用操作指示演出対応処理では、遊技者に演出ボタンＳＷを連打（複数回操作）することを指示する操作指示演出（連打用操作指示演出）を行った後、その連打（操作）に対応する特定演出を行う。図２２を示した前述したように、本実施例では、操作指示演出はＡ〜Ｄの４種類が設定されている。そのなかでも操作指示演出ＣおよびＤが連打用の操作指示演出である。尚、連打用の操作指示演出ＣおよびＤの相違部分については後述する。
【０１２３】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、連打用操作指示演出対応処理を開始すると、先ず初めに、連打用の操作指示演出を開始するタイミングか否かを判断する（Ｓ１３００）。前述のとおり、各演出パターンには図柄変動演出が開始してから操作指示演出が開始されるまでの時間が設定されているので、Ｓ１３００では、この設定されている時間が、図柄変動演出が開始してから経過したか否かの判断を行う。その結果、連打用の操作指示演出を開始するタイミングである場合は（Ｓ１３００：ｙｅｓ）、以下に説明するような連打用の操作指示演出を開始する（Ｓ１３０２）。
【０１２４】
図２９は、連打用の操作指示演出が行われる様子を例示した説明図である。本実施例の操作指示演出では、図柄変動演出の開始後から、予め設定されている時間が経過すると、単打用の操作指示演出と同様に、演出図柄表示装置２７の画面上に両開きの引戸が閉まっている状態の画像が表示される。但し、画面の下部（操作指示演出表示部）に表示されるメッセージは単打用の操作指示演出とは異なり、「ボタンを連打して戸をひらけ！」というメッセージになっている。すなわち、単打用の操作指示演出が演出ボタンＳＷの１回の操作を指示する演出であるのに対して、連打用の操作指示演出は演出ボタンＳＷの連打（複数回の操作）を指示する演出である。また、前述のとおり、連打用の操作指示演出としてはＣおよびＤの２種類が設定されており、操作指示演出ＣとＤとでは、単打用の操作指示演出ＡとＢとの相違と同様に、引戸の色彩が異なっている。すなわち、操作指示演出Ｃにおける引戸の色は白色で、操作指示演出Ｄにおける引戸の色は赤色で表示される。操作指示演出Ｄは、抽選結果が大当りである場合に操作指示演出Ｃより高い確率で実行されるように設定されており、抽選結果がハズレである場合に操作指示演出Ｃより低い確率で実行されるように設定される。従って、遊技者は、操作指示演出Ｄが実行されて赤い引戸が演出図柄表示装置２７の画面上に表示されると、操作指示演出Ｃが実行される場合よりも、大当り遊技が開始されることに対して大きく期待することになる。
【０１２５】
また、連打用の操作指示演出Ｃ、Ｄは、抽選結果が大当りである場合に、単打用の操作指示演出Ａ、Ｂより高い確率で実行されるように設定されており、抽選結果がハズレである場合に操作指示演出Ａ、Ｂより低い確率で実行されるように設定される。従って、遊技者は、単打用の操作指示演出Ａ、Ｂが実行される場合よりも、連打用の操作指示演出Ｃ、Ｄが実行される場合のほうが、大当り遊技が開始されることを大きく期待することになる。
【０１２６】
連打用の操作指示演出を開始すると、続いて連打用操作指示演出フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３０４）。連打用操作指示演出フラグは、連打用の操作指示演出中であることをサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が把握するために設定されるフラグであり、連打用の操作指示演出中はＯＮに設定される。尚、連打用操作指示演出フラグは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３にその設定領域が確保される。
【０１２７】
Ｓ１３００で、連打用の操作指示演出を開始するタイミングではないと判断した場合は（Ｓ１３００：ｎｏ）、連打用の操作指示演出中か否かを判断するべく、連打用操作指示演出フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１３０６）。上述のとおり、連打用操作指示演出フラグは、連打用の操作指示演出を開始するとＯＮに設定されるフラグであり、連打用の操作指示演出中はＯＮに設定されたままの状態となっている。そこで、連打用操作指示演出フラグがＯＮであった場合は（Ｓ１３０６：ｙｅｓ）、次に、連打用の操作指示演出の終了タイミングか否かの判断を行う（Ｓ１３０８）。前述のとおり、操作指示演出の継続時間も演出パターンに応じて設定されているので、Ｓ１３０８では、操作指示演出が開始されてから、この継続時間が経過したか否かの判定を行う。この結果、未だ継続時間が経過していない（操作指示演出を継続させる）場合は（Ｓ１３０８：ｎｏ）、以下に説明する操作指示演出に対応する特定演出を実行するための処理を行う。
【０１２８】
連打用の操作指示演出に対応する特定演出を実行するための処理は、単打用操作指示演出対応処理と同様に、先ず、オート操作ＯＮモードか否かを判断するべく、オート操作フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１３１０）。その結果、オート操作ＯＦＦモードであると判断した場合は（Ｓ１３１０：ｎｏ）、次に演出ボタンが操作されたか否かの判断を行う（Ｓ１３１４）。そして、演出ボタンＳＷが操作された場合は（Ｓ１３１４：ｙｅｓ）、連打カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ１３１６）。連打カウンタは、操作指示演出中に演出ボタンＳＷが操作された回数を、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が把握するためのカウンタであり、演出ボタンＳＷが操作されるたびに「１」加算される。
【０１２９】
連打カウンタの値を加算したら、連打カウンタの値が「３０」か否かの判断を行う（Ｓ１３１８）。すなわち、連打用の操作指示演出は、演出ボタンＳＷの複数回の操作を指示する演出であり、遊技者が操作指示演出中に演出ボタンＳＷを所定回数（ここでは３０回）操作した場合に、特定演出が行われるようになっている。連打カウンタの値が「３０」に達している場合は、連打用の操作指示演出を終了して（Ｓ１３２０）、連打用操作指示演出フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１３２２）。尚、連打用操作指示演出フラグをＯＦＦに設定することによって、次回以降の連打用操作指示演出対応処理のＳ１３０６の判断で、連打用の操作指示演出中ではないと判断されるので（Ｓ１３０６：ｎｏ）、連打用の操作指示演出中に行われる処理である連打用の操作指示演出を終了するための処理や特定演出を開始するための処理（Ｓ１３０８〜Ｓ１３２２、後述のＳ１３２４、Ｓ１３３２、Ｓ１３３４）がスキップされる。連打用操作指示演出を終了させて（Ｓ１３２０）、単打用操作指示演出フラグをＯＦＦに設定したら（Ｓ１３２２）、特定演出を開始する（Ｓ１３２４）。尚、連打用の操作指示演出に対応する特定演出は、単打用の操作指示演出に対応する特定演出（図２６）と同様であり、演出パターンに従って、特定演出ａ〜ｃの何れかが実行される。以上のとおり、オート操作ＯＦＦモードでは、操作指示演出中に演出ボタンＳＷが複数回操作されて（連打されて）その回数が３０回（所定回数）に到達すると、操作指示演出を終了した後、図２６を示して前述したような特定演出を実行する。
【０１３０】
このようにして特定演出が実行されている状態で、次の連打用操作指示演出対応処理が実行されると、この状態は操作指示演出の開始タイミングでも操作指示演出中でもないので（Ｓ１３００：ｎｏ、Ｓ１３０６：ｎｏ）、上述した他の処理をスキップして特定演出の終了タイミングか否かの判断を行う（図２８のＳ１３２４）。前述のとおり、特定演出についても継続時間が設定されているので、Ｓ１３２４の判断では、特定演出の開始後この継続時間が経過したか否かの判断を行う。その結果、この継続時間が経過したと判断すると（Ｓ１３２６：ｙｅｓ）、特定演出を終了させる（Ｓ１３２８）。そして、次回の連打用の操作指示演出に備えて連打カウンタの値を０に設定（リセット）した後（Ｓ１３３０）、連打用操作指示演出対応処理を終了させて、図２１に示す遊技演出処理に復帰する。一方、未だ特定演出の終了タイミングではない場合は、そのまま連打用操作指示演出対応処理を終了させて、図２１に示す遊技演出処理に復帰する。尚、操作指示演出を開始するタイミングでもなく（Ｓ１３００：ｎｏ）、操作指示演出の実行中でも特定演出の実行中でもない状態で（Ｓ１３０６：ｎｏ、図２８のＳ１３２６：ｎｏ）、連打用操作指示演出対応処理が実行された場合は、そのまま該処理を終了して、図２１に示す遊技演出処理に復帰する。
【０１３１】
以上では、オート操作ＯＦＦモードにおいて、操作指示演出中に演出ボタンＳＷが複数回操作（連打）されて該回数が３０回に達することにより特定演出が実行される処理について説明した。もっとも、オート操作ＯＦＦモードにおける操作指示演出中に、演出ボタンＳＷが操作される回数が必ず３０回に達するとは限らない。以下では、オート操作ＯＦＦモードにおける操作指示演出中に、演出ボタンＳＷが操作される回数が３０回に達しない場合の処理について説明する。
【０１３２】
オート操作ＯＦＦモードであると判断した後（Ｓ１３１０：ｎｏ）、演出ボタンが操作されていないと判断した場合は（Ｓ１３１４：ｎｏ）、次回以降の連打用操作指示演出対応処理でも、操作指示演出が終了されない限り（Ｓ１３０８：ｎｏ）、演出ボタンが操作されたか否かの判断が行われる。また、演出ボタンが操作されたと判断しても（Ｓ１３１４：ｙｅｓ）、演出ボタンの操作回数が３０回に達しないと判断した場合は（Ｓ１３１８：ｎｏ）、次回以降の連打用操作指示演出対応処理でも、操作指示演出が終了されない限り（Ｓ１３０８：ｎｏ）、演出ボタンの操作回数が３０回に達したか否かの判断が行われる。このような処理を繰り返しているうちに、連打用の操作指示演出の終了タイミングに達すると（操作指示演出の継続時間が経過すると）（Ｓ１３０８：ｙｅｓ）、連打用の操作指示演出を終了させる（Ｓ１３３２）。そして、連打用操作指示演出フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３３４）、連打用操作指示演出対応処理を終了させて、図２１に示す遊技演出処理に復帰する。以上のとおり、オート操作ＯＦＦモードにおいて操作指示演出が開始してから継続時間が経過するまでに演出ボタンＳＷの操作回数が３０回に達しない場合は、特定演出を実行することなく、操作指示演出を終了させる。
【０１３３】
次に、オート操作ＯＮモードにおける連打用の操作指示演出中の処理について説明する。オート操作ＯＮモードの場合は（Ｓ１３１０：ｙｅｓ）、先ず、連打用の操作指示演出開始から所定時間（操作指示演出の継続時間と同一またはそれより短い時間）が経過したか否かの判断を行う（Ｓ１３１２）。その結果、所定時間が経過していなければ（Ｓ１３１２：ｎｏ）、オート操作ＯＦＦモードの場合と同様に、Ｓ１３１４以降の処理を行う。すなわち、演出ボタンＳＷが操作されると連打カウンタの値に「１」を加算し、連打カウンタの値が「３０」に達したら（演出ボタンＳＷの操作回数が３０回に達したら）、操作指示演出を終了させて特定演出を実行する。これに対して、連打用の操作指示演出開始から所定時間が経過していれば（Ｓ１３１２：ｙｅｓ）、演出ボタンが操作されたか否かの判断はスキップして、オート操作ＯＦＦモードの場合と同様のＳ１３１６以降の処理を行う。すなわち、演出ボタンＳＷが操作されたか否かに拘わらず、オート操作ＯＦＦモードと同様に連打カウンタの値に「１」を加算していき、連打カウンタの値が「３０」に達したら、オート操作モードの場合と同じ特定演出を実行する。
【０１３４】
以上のとおり、オート操作ＯＮモードにおいては、連打用の操作指示演出が開始してから所定時間が経過するまでは、演出ボタンＳＷが操作されると連打カウンタの値に「１」を加算する。また、連打カウンタの値が「３０」に達しないまま所定時間が経過すると、演出ボタンＳＷが操作されなくても連打カウンタの値に「１」を加算していく。そして、連打カウンタの値が「３０」に達すると、オート操作ＯＦＦモードで実行される特定演出と同じ特定演出が実行される。
【０１３５】
ここで、連打カウンタの値が「３０」に達した場合に特定演出を実行するものとしたが、「３０」に限らず、「２０」でも「５」でもよく、２以上の所定回数であればよい。また、複数の設定値（例えば、「５０」、「３０」、「１０」、「５」、「１」の５種類の設定値）から乱数抽選により何れかを選択する方式としてもよい（この場合は「１」が含まれていてもよい）。抽選結果により設定値到達の難易度が変化するので、特に、オート操作ＯＦＦモードにおいては興趣を高めるし、達成するのが困難な設定値（「５０」）の出現が不安な遊技者は、オート操作ＯＮモードで遊技することで安心感を得ることができる。
【０１３６】
尚、特定演出を実行するものとの判断は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行っている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「実行判断手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、オート操作ＯＦＦモードにおいては、演出ボタンＳＷが操作されると特定演出を実行すると判断し、オート操作ＯＮモードにおいては、演出ボタンＳＷが操作されなくても特定演出を実行すると判断する。従って、本実施例のオート操作ＯＦＦモードは本発明における「通常判断動作状態」に対応し、オート操作ＯＮモードは本発明における「自動判断動作状態」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、オート操作ＯＦＦモードとオート操作ＯＮモードとの切り換えを、演出ボタンＳＷが操作されたことを検出することによって行っている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「動作状態切換手段」に対応している。
【０１３７】
以上に説明したように、第１実施例の遊技演出処理では、オート操作ＯＦＦモードにおいて図２５に示す単打用の操作指示演出が実行された場合は、該操作指示演出が終了するまでに、遊技者の好みのタイミングで演出ボタンＳＷが操作されると、図２６に示す特定演出が実行される。操作指示演出は、遊技者に行動を起こさせる（演出ボタンＳＷを操作させる）ための特異な演出であることから、遊技者は操作指示演出に注目を引き付けられた状態となる。従って、遊技者は、操作指示演出に注目を引き付けられた状態で、複数の特定演出（特定演出ａ〜ｃ）の中でも大当り遊技が開始される可能性の高い特定演出（特定演出ｃ）が実行されることを期待しながら演出ボタンＳＷを操作することになるので、該操作に対応する演出である特定演出にも大きく注目を引き付けられることになる。これに対して、遊技者が単打用の操作指示演出に従って行動を起こさない場合は（単打用の操作指示演出が終了するタイミングまでに演出ボタンＳＷを操作しない場合は）、特定演出が実行されることなく、そのまま操作指示演出が終了してしまう。
【０１３８】
オート操作ＯＮモードにおいて、図２５に示す単打用の操作指示演出が実行された場合は、該操作指示演出が開始されてから所定時間経過すると、遊技者が演出ボタンＳＷを操作しなくとも、自動的に図２６に示す特定演出が行われる。前述のとおり、操作指示演出は遊技者に行動を起こさせるための特異な演出であるので、たとえ、この操作指示演出に従って行動を起こさない遊技者であっても、該操作指示演出に注目を引き付けられることになる。そして、このような遊技者とっては、一旦操作指示演出に注目を引き付けられた上で特定演出を見せられることになるので、遊技者の特定演出に対する注目度を段階的に引き上げることができ、遊技者の遊技興趣を大きく高めることが可能となる。尚、該操作指示演出が開始されてから自動的に特定演出が行われる前に（所定時間が経過する前に）、遊技者が演出ボタンＳＷの操作を行った場合は、該操作を行ったタイミングで特定演出が実行される。従って、通常は演出ボタンＳＷを操作せず、操作指示演出の種類等により該操作指示演出への注目が高まるなどして演出ボタンＳＷを操作することへの欲求が高まったときにだけ操作を行う遊技者に対しても（例えば、大当り遊技開始の可能性が高い操作指示演出ＢやＤが実行された場合にのみ演出ボタンＳＷを操作する遊技者に対しても）、タイミング良く特定演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０１３９】
オート操作ＯＦＦモードにおいて、図２９に示す連打用の操作指示演出が実行された場合は、該操作指示演出が終了するまでに、遊技者の好みのタイミングで演出ボタンＳＷが所定回数操作されると、図２６に示す特定演出が実行される。単打用の操作指示演出と同様に、連打用の操作指示演出も遊技者に行動を起こさせるための特異な演出であり、遊技者は操作指示演出に注目を引き付けられた状態で演出ボタンＳＷを操作する。従って、該操作に対応する演出である特定演出にも大きく注目を引き付けられることになる。これに対して、該操作指示演出が終了するタイミングまでに、演出ボタンＳＷへの操作が所定回数に達しない場合は、特定演出が実行されることなく、そのまま操作指示演出が終了してしまう。
【０１４０】
オート操作ＯＮモードにおいて、図２９に示す連打用の操作指示演出が実行された場合は、該操作指示演出が開始されてから所定時間経過すると、遊技者が演出ボタンＳＷを操作しなくとも、自動的に演出ボタンＳＷが複数回操作された状態となり（連打カウンタが自動的に加算されていき）、自動的に図２６に示す特定演出が行われる。従って、単打用の操作指示演出が行われた場合と同様に、たとえ、この操作指示演出に従って行動を起こさない遊技者であっても、一旦操作指示演出に注目を引き付けられた上で特定演出を見せられることになるので、遊技者の特定演出に対する注目度を段階的に引き上げることができ、遊技者の遊技興趣を大きく高めることが可能となる。尚、該操作指示演出が開始されてから自動的に演出ボタンＳＷが操作された状態となる前に（連打カウンタが自動的に加算を開始する前に）、遊技者が演出ボタンＳＷの操作を行った場合は、このタイミングで演出ボタンＳＷの操作回数がカウントされはじめる（連打カウンタの値が加算される）。従って、通常は演出ボタンＳＷを操作せず、操作指示演出の種類等により該操作指示演出への注目が高まるなどして演出ボタンＳＷを操作することへの欲求が高まったときにだけ操作を行う遊技者に対しても、タイミング良く特定演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０１４１】
また、オート操作ＯＮモードにおいて自動的に行われる特定演出も、オート操作ＯＦＦモードにおいて自動的に行われる特定演出も、図２４のＳ１２２０または図２８のＳ１３２４の処理で、オート操作ＯＮモードかオート操作ＯＦＦモードかの区別なく実行される。すなわち、オート操作ＯＮモードおよびオート操作ＯＦＦモードにおいて、特定演出を実行するにあたっての、画像データ（動画データやスプライトデータ）や表示処理は同じものを利用している。従って、データ量の大容量化や処理の複雑化を招くことなく、前述のように遊技興趣を大きく高めることが可能となる。
【０１４２】
Ｅ．第２実施例の遊技演出処理  ：
上述した第１実施例の遊技演出処理では、オート操作ＯＮモードでは、操作指示演出を開始してから所定時間が経過したら（図２４のＳ１２１２：ｙｅｓ、図２７のＳ１３１２：ｙｅｓ）、特定演出を行うものとして説明した（図２４のＳ１２２０、図２８のＳ１３２６）。しかし、操作指示演出に先立って演出ボタンＳＷを操作すること（予約操作）を可能にして、操作指示演出が行われた後はその予約操作に基づいて特定演出を行うようにしても良い。以下、第２実施例の遊技演出処理について詳しく説明する。
【０１４３】
図３０は、第２実施例のパチンコ機１で行われている遊技演出処理を示すフローチャートである。この遊技演出処理は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって実行される処理である。
【０１４４】
図３０に示されるように、遊技演出処理（Ｓ２０００）を開始すると、第１実施例と同様に、主制御基板２００から変動開始時コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ２００２）。そして、変動開始時コマンドを受け取った場合は（Ｓ２００２：ｙｅｓ）、演出図柄表示装置２７の画面上で行われる図柄変動演出の内容（演出パターン）および識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄を、変動開始時コマンドに基づいて決定して（Ｓ２００４）、決定した内容の図柄変動演出を開始する（Ｓ２００６）。また、主制御基板２００からの図柄停止コマンドを受け取った場合も（Ｓ２００８：ｙｅｓ）、第１実施例と同様に、演出制御基板２３０に対して図柄変動演出の終了を指示するコマンドを送信することによって、実行中の図柄変動演出を終了する（Ｓ２０１０）。
【０１４５】
次に、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、予約操作記憶処理を開始する（Ｓ２０１２）。前述したとおり、本実施例は、操作指示演出が行われる前に演出ボタンＳＷの予約操作をしておくと、操作指示演出が行われた後はその予約操作に基づいて特定演出を行うようになっている。そこで、予約操作記憶処理では、所定の予約操作可能期間に演出ボタンＳＷへの操作が行われた場合に該操作回数（予約操作回数）を記憶する処理を行う。
【０１４６】
図３１は、予約操作記憶処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、予約操作記憶処理を開始すると、先ず初めに、予め演出ボタンＳＷの操作回数を記憶しておくこと（予約操作）が可能なタイミング（期間）か否かの判断を行う。予約操作が可能な期間は、操作モードの切り換え（後に続く第１実施例と同様の操作モード切換処理の中で行われる処理）が可能な期間と重複しないように設定されている。本実施例では、予約操作が可能な期間としては、図柄変動演出中であって操作指示演出が行われていない期間が設定されており、操作モードの切り換えが可能な期間としては、図柄変動演出が行われていない期間が設定されている。
【０１４７】
今回のタイミングが、予約操作が可能なタイミングであると判断すると（Ｓ２１００：ｙｅｓ）、今度は、演出ボタンＳＷが操作されたか否かの判断を行う（Ｓ２１０２）。その結果、演出ボタンＳＷが操作されたと判断した場合は（Ｓ２１０２：ｙｅｓ）、予約操作カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２１０４）。予約操作カウンタは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、予約操作が行われた回数を把握するためのカウンタであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３にその領域が確保されている。予約操作カウンタの値は、後述の単打用操作指示演出対応処理および連打用操作指示演出対応処理において特定演出を実行するための処理を行う際に、参照されることになる。
【０１４８】
予約操作カウンタの値に「１」を加算したら（Ｓ２１０４）、予約操作記憶処理を終了して、図３０に示す遊技演出処理に復帰する。尚、予約操作が可能なタイミングではないと判断した場合（Ｓ２１００：ｎｏ）および演出ボタンＳＷが操作されていないと判断した場合（Ｓ２１０２：ｎｏ）は、そのまま予約操作記憶処理を終了して、図３０に示す遊技演出処理に復帰する。
【０１４９】
こうして、予約操作記憶処理を終了したら、次は操作モード切換処理を行う（図３０のＳ２０１４）。前述のとおり、第２実施例の操作モード切換処理は、図２３に示す第１実施例の操作モード切換処理と同じであり、操作モードの切り換えが可能な期間（第２実施例では図柄変動演出が行われていない期間）に演出ボタンＳＷが操作されたら、オート操作フラグのＯＮ／ＯＦＦの設定を反転させて、操作モードを切り換える処理を行う。そして、操作モード切換処理を終了したら、後述の第２実施例における単打用操作指示演出対応処理を行う（Ｓ２０１６）。
【０１５０】
Ｅ−１．単打用操作指示演出対応処理  ：
図３２は、第２実施例の単打用操作指示演出対応処理を示すフローチャートである。第２実施例の単打用操作指示演出対応処理は、第１実施例の単打用操作指示演出対応処理（図２４）と比較して、予約操作に基づいて特定演出を行わせるための処理（図３２にドットパターンで示す後述のＳ２２５０、Ｓ２２５２の処理）が追加されている。以下に、第２実施例の単打用操作指示演出対応処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５１】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、単打用操作指示演出対応処理を開始すると、図２４に示す第１実施例のＳ１２００〜Ｓ１２０４の処理と同様に、単打用操作指示演出の開始タイミングか否かを判断し、該開始タイミングであれば、単打用操作指示演出を開始するための処理を行う（Ｓ２２００〜Ｓ２２０４）。また、第１実施例のＳ１２０６、Ｓ１２０８、Ｓ１２２６、Ｓ１２２８の処理と同様に、単打用操作指示演出の終了タイミングか否かを判断し、該終了タイミングであれば、単打用操作指示演出を終了するための処理を行う（Ｓ２２０６、Ｓ２２０８、Ｓ２２２６、Ｓ２２２８）。次に、オート操作ＯＮモードか否かを判断し（Ｓ２２１０）、オート操作ＯＦＦモードであれば（Ｓ２２１０：ｎｏ）、第１実施例のＳ１２１４〜Ｓ１２２０の処理と同様に、演出ボタンＳＷが操作されれば、単打用操作指示演出を終了して特定演出を開始する処理を行う（Ｓ２２１４〜Ｓ２２２０）。
【０１５２】
これに対して、オート操作ＯＮモードである場合は（Ｓ２２１０：ｙｅｓ）、単打用操作指示演出の開始から所定時間が経過しているか否かの判断を行う（Ｓ２２１２）。その結果、該所定時間が経過していないと判断した場合は（Ｓ２２１２：ｎｏ）、前述の第１実施例のＳ１２１４〜Ｓ１２２０の処理と同様に、演出ボタンＳＷが操作されれば単打用操作指示演出を終了して特定演出を開始する処理を行う（Ｓ２２１２〜Ｓ２２２０）。一方、単打用操作指示演出の開始から所定時間が経過していると判断した場合は（Ｓ２２１２：ｙｅｓ）、第１実施例の単打用操作指示演出対応処理とは異なった処理を行う。
【０１５３】
すなわち、第１実施例の単打用操作指示演出対応処理では、単打用操作指示演出の開始から所定時間が経過していると判断した場合は（図２４のＳ１２１２：ｙｅｓ）、直ちに特定演出を開始するための処理を行った（Ｓ１２１６〜Ｓ１２２０）。これに対して、第２実施例の単打用操作指示演出対応処理では、単打用操作指示演出の開始から所定時間が経過すると（図３２のＳ２２１２：ｙｅｓ）、先ず、予約操作カウンタの値が「０」か否かの判断を行う。前述のとおり、予約操作カウンタの値は、演出ボタンＳＷが予約操作されるとカウントアップされるものであり、この値が「０」か否かを判断することにより、予約操作が行われていたか否かを把握することが可能となる。そして、予約操作が行われていた場合は（Ｓ２２５０：ｎｏ）、予約操作の回数を１回減らすべく、予約操作カウンタから「１」を減算して（Ｓ２２５２）、第１実施例のＳ１２１６〜Ｓ１２２０と同様に、特定演出を開始するための処理を行う（Ｓ２２１６〜Ｓ２２２０）。すなわち、第２実施例の単打用操作指示演出対応処理では、単打用操作指示演出が開始されてから所定時間が経過すると、直ちに特定演出を開始するのではなく、予約操作が行われている場合に特定演出を開始する。
【０１５４】
ここで、予約操作カウンタの値がＳ２２５２の処理で減算された結果、「０」にならなかった場合は、その値（予約操作）をそのまま次回以降の操作指示演出まで持ち越して、該操作指示演出が行われたときに、その持ち越した予約操作に基づいて特定演出を行っても良いし、操作指示演出が終了するたびに予約操作カウンタの値を「０」に設定することにより予約操作を次回以降の操作指示演出に持ち越さないようにしても良い。
【０１５５】
尚、Ｓ２２５０の処理で、操作記憶カウンタの値が「０」であると（予約操作が行われていないと）判断した場合は（Ｓ２２５０：ｙｅｓ）、演出ボタンＳＷが操作されない限り、特定演出を開始するための処理は行われない（Ｓ２２１４：ｎｏ）。また、第２実施例の単打用操作指示演出処理においても、第１実施例のＳ１２２２〜Ｓ１２２４と同様に、特定演出の終了タイミングであれば、特定演出を終了する処理を行う（Ｓ２２２２〜Ｓ２２２４）。以上では、第２実施例の単打用の操作指示演出対応処理について説明した。以下では、図３０に示す第２実施例の遊技演出処理のなかで、単打用の操作指示演出対応処理（Ｓ２０１６）に続いて行われる第２実施例の連打用の操作指示演出対応処理（Ｓ２０１８）について説明する。
【０１５６】
Ｅ−２．連打用操作指示演出対応処理  ：
図３３は、連打用操作指示演出対応処理の前半部分を示すフローチャートであり、図３４は、連打用操作指示演出対応処理の後半部分を示すフローチャートである。第２実施例の連打用操作指示演出対応処理は、第１実施例の連打用操作指示演出対応処理（図２７および図２８）に対して、予約操作に基づいて特定演出を行わせるための処理（図３３にドットパターンで示す後述のＳ２３５０、Ｓ２３５２の処理）が追加されている。以下に、第２実施例の連打用操作指示演出対応処理について、図３３および図３４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５７】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、連打用操作指示演出対応処理を開始すると、図２７に示す第１実施例のＳ１３００〜Ｓ１３０４の処理と同様に、連打用操作指示演出の開始タイミングか否かを判断し、該開始タイミングであれば、連打用操作指示演出を開始するための処理を行う（Ｓ２３００〜Ｓ２３０４）。また、第１実施例のＳ１３０６、Ｓ１３０８、Ｓ１３３２、Ｓ１３３４の処理と同様に、連打用操作指示演出の終了タイミングか否かを判断し、該終了タイミングであれば、連打用操作指示演出を終了するための処理を行う（Ｓ２３０６、Ｓ２３０８、Ｓ２３３２、Ｓ２３３４）。次に、オート操作ＯＮモードか否かを判断し（Ｓ２３１０）、オート操作ＯＦＦモードであれば（Ｓ２３１０：ｎｏ）、第１実施例のＳ１３１４〜Ｓ１３２４の処理と同様に、演出ボタンＳＷの操作回数が３０回に達すれば、連打用操作指示演出を終了して特定演出を開始する処理を行う（Ｓ２３１４〜Ｓ２３２４）。
【０１５８】
これに対して、オート操作ＯＮモードである場合は（Ｓ２３１０：ｙｅｓ）、連打用操作指示演出の開始から所定時間が経過しているか否かの判断を行う（Ｓ２３１２）。その結果、該所定時間が経過していないと判断した場合は（Ｓ２３１２：ｎｏ）、前述の第１実施例のＳ１３１４〜Ｓ１３２４の処理と同様に、演出ボタンＳＷが操作されれば、連打用操作指示演出を終了して特定演出を開始する処理を行う（Ｓ２３１４〜Ｓ２３２４）。一方、連打用操作指示演出の開始から所定時間が経過していると判断した場合は（Ｓ２３１２：ｙｅｓ）、第１実施例の連打用操作指示演出対応処理とは異なった処理を行う。
【０１５９】
すなわち、第１実施例の連打用操作指示演出対応処理では、連打用操作指示演出の開始から所定時間が経過していると判断した場合は（図２７のＳ１３１２：ｙｅｓ）、直ちに特定演出を開始する処理を行った（Ｓ１３１６〜Ｓ１３２４）。これに対して、第２実施例の連打用操作指示演出対応処理では、連打用操作指示演出の開始から所定時間が経過すると（図３２のＳ２３１２：ｙｅｓ）、先ず、予約操作カウンタの値が「０」か否かの判断を行う。前述のとおり、予約操作カウンタの値は、予約操作可能期間に演出ボタンＳＷが予約操作されるとカウントアップされるものであり、この値が「０」か否かを判断することにより、予約操作が行われていたか否かを把握することが可能となる。そして、予約操作が行われていた場合は（Ｓ２３５０：ｎｏ）、予約操作の回数を１回減らすべく、予約操作カウンタから「１」を減算して（Ｓ２３５２）、第１実施例のＳ１３１６〜Ｓ１３２４と同様に、特定演出を開始するための処理を行う（Ｓ２３１６〜Ｓ２３２４）。すなわち、操作指示演出が開始されてから所定時間経過した後（Ｓ２３１２：ｙｅｓ）、操作指示演出を終了するまで、または特定演出を開始するまでは、図３３および図３４の連打用操作指示演出対応処理が実行されるたびに、予約操作カウンタの値から「１」を減算して（Ｓ２３５２）、連打カウンタの値に「１」が加算される（Ｓ２３１６）。そして、連打カウンタの値が「３０」に達したら（Ｓ２３１８：ｙｅｓ）、特定演出を開始するための処理が行われる（Ｓ２３２０〜Ｓ２３２４）。但し、予約操作カウンタの値が「０」になったら（Ｓ２３５０：ｙｅｓ）、演出ボタンＳＷが操作されない限り、連打カウンタの値が加算されることはなく、特定演出が行われることもない。
【０１６０】
尚、操作指示演出が終了したときに、予約操作カウンタの値が「０」でなかった場合は、その値（予約操作）をそのまま次回以降の操作指示演出まで持ち越して、該操作指示演出が行われたときに、その持ち越した予約操作に基づいて特定演出を行っても良いし、操作指示演出が終了するたびに予約操作カウンタの値を「０」に設定することにより予約操作を次回以降の操作指示演出に持ち越さないようにしても良い。また、第２実施例の連打用操作指示演出処理においても、第１実施例のＳ１３２６〜Ｓ１３３０と同様に、特定演出の終了タイミングであれば、特定演出を終了する処理を行う（Ｓ２３２６〜Ｓ２３３０）。また、第２実施例と同様に連打回数の設定値「３０」は他の所定回数にしてもよく、複数の設定値から乱数抽選により選択する方式としてもよい。
【０１６１】
以上に説明したように、第２実施例の遊技演出処理では、オート操作ＯＮモードにおいて、図２５に示す単打用の操作指示演出が実行された場合は、該操作指示演出が開始されてから所定時間経過すると、予約操作が行われていれば（操作指示演出の開始に先立って遊技者が演出ボタンＳＷを操作していれば）、遊技者が演出ボタンＳＷを操作しなくとも、自動的に図２６に示す特定演出が行われる。また、図２９に示す連打用の操作指示演出が実行された場合は、該操作指示演出が開始されてから所定時間経過すると、所定回数（ここでは操作指示演出中の操作と合わせて３０回以上）の予約操作が行われていれば、図２６に示す特定演出が行われる。従って、第２実施例のパチンコ機１は、第１実施例で説明したような効果を奏するとともに、予め演出ボタンＳＷの操作の態様（ここでは操作回数）を記憶することができる。これにより、操作指示演出が行われると、その記憶された操作の態様（操作回数）に基づいて特定演出が実行されるので、遊技者に対して、将来発生する演出に備えて演出ボタンＳＷの操作回数を予め記憶しておくという楽しみを与えることができ、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。また、多くの操作回数を記憶させた場合には、遊技者は、自己が記憶させた記憶値を使用する演出が実行されるまで、遊技を継続したいという欲求にかられ、ひいては遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【０１６２】
尚、特定期間において、予め演出ボタンＳＷに対して行われた操作の態様（予約操作）は、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に領域が確保された予約操作カウンタの値として記憶されている。従って、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３は、本発明における「操作態様記憶手段」に対応している。
【０１６３】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６４】
例えば、上述した第１実施例および第２実施例では、図２５に例示したような演出ボタンＳＷを１回操作することを指示する演出や、図２９に例示したような演出ボタンＳＷを連打することを指示する演出が、操作指示演出として行われるものとして説明した。しかし、演出ボタンＳＷを長押し（押したままに）することを指示する演出を操作指示演出として行うようにしても良い。例えば、図３５に例示するように、「０」から「ＭＡＸ」へとパワーが貯まっていくパワーゲージ２７ｘを表示して、演出ボタンＳＷを長押しすることを指示する演出を行うようにしても良い。
【０１６５】
また、操作指示演出として、複数の選択可能な項目を表示する演出を行うようにしても良い。例えば、図３６に例示するように、任意のタイミングで演出ボタンＳＷを操作することで大当り遊技への期待度（ここでは星の数で期待度を表現している）の異なる複数種類のリーチ演出（リーチＡ〜Ｄ）から、１つのリーチ演出を選択することを指示する演出を行うようにしても良い。
【０１６６】
また、上述した第１実施例および第２実施例では、押しボタン式の演出ボタンＳＷを設けるものとして説明したが、これに代えて、方向の入力の可能な操作部（例えば、いわゆる十字キー）や、数字や文字の入力が可能な操作部（例えば、テンキー）を設けるようにしても良い。
【０１６７】
また、上述した第２実施例では、演出ボタンＳＷが予め操作された回数を、予約操作として記憶して、該記憶した予約操作に基づいて特定演出を行うものとして説明した。しかし、その他にも種々の操作態様を、予約操作として記憶しても良い。例えば、演出ボタンＳＷを長押しした時間、十字キーを設けた場合はその十字キーを操作した方向、テンキーを設けた場合は入力したキーの種類などを記憶して、これらに基づいて特定演出を行うようにしても良い。
【０１６８】
また、上述した実施例および変形例では、本発明をいわゆる弾球遊技機に適用した場合について説明したが、本発明は弾球遊技機に限らず、いわゆる回胴式遊技機についても好適に適用することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１６９】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７０】
１…パチンコ機（遊技機）、
２７…演出図柄表示装置（表示画面）、
２２０…サブ制御基板、            ２２１…ＣＰＵ（実行判断手段、特定演出実行手段）、
２３０…演出制御基板、            ２３２…ＲＯＭ（特定演出記憶手段）  
ＳＷ…演出ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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