(57)【要約】【課題】対戦相手からの移動物が自分の画面に現れる場合、自然に遠方から現れるような臨場感のある演出画面を実現でき、かつゲームを行いながら相手の操作内容を知ることなく対戦相手と直接コミュニケーションをとることができるゲーム機筐体構造を提供する。【解決手段】ドーム画面スクリーン９は第１プレイヤ５の視認範囲７と第２プレイヤ６の視認範囲８を有している。ゲーム画像はプロジェクタ２から投映されて視認範囲７，８に表示される。ボタン３，４を操作することによりドーム画面スクリーン９に表示される移動物を移動させることができる。移動物を相手の視認範囲に向かって移動させた場合、自らの視認範囲の上側方向に徐々に近づき消える。相手は自らの視認範囲の上側方向から徐々に大きくなって現れる移動物の動きを見ることができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
湾曲または折曲画面スクリーンを設置し、該湾曲または折曲画面スクリーンにゲーム画面を映し出し、映し出されたゲーム画面に対応して操作ボタンが操作されることによりゲームが進行するゲーム機筐体であって、
ゲーム機筐体の外形を、その中央部が凹み部分を有する形状とし、
前記中央部の凹み部分に上部に突出するように湾曲または折曲画面スクリーンを被せて設置し、
ゲーム機筐体の周囲に操作部を有する操作パネルを配置し、
さらに湾曲または折曲画面スクリーンの内部にゲーム画面を投映する投映機を配置したことを特徴とする湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造。
【請求項２】
前記湾曲または折曲画面スクリーンの形状は、かまぼこ型，屋根型，半球型またはピラミッド型の湾曲または折曲画面スクリーンであることを特徴とする請求項１記載の湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造。
【請求項３】
前記かまぼこ型の湾曲画面スクリーンに投映する画像は、第１のプレイヤ用画面と第２のプレイヤ用画面が接続された連続した画像であり、
かまぼこ型の湾曲画面スクリーンには、第１のプレイヤ用画面と第２のプレイヤ用画面がそれぞれ第１のプレイヤおよび第２のプレイヤのみが視認する位置に投映し、かつ、第１または第２のプレイヤが視認する位置から画像中のキャラクタまたはアイテムが他のプレイヤの視認する位置に移動したとき、かまぼこ型の湾曲画面スクリーンの上部から徐々に現れるように構成したことを特徴とする請求項２記載の湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造。
【請求項４】
前記屋根型の折曲画面スクリーンに投映する画像は、第１のプレイヤ用画面と第２のプレイヤ用画面が接続された連続した画像であり、第１のプレイヤ用画面と第２のプレイヤ用画面としてそれぞれの屋根のスクリーンに投映することを特徴とする請求項２記載の湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造。
【請求項５】
前記ゲーム機筐体の凹み部分に赤外線カメラを設置し、
湾曲または折曲画面スクリーンに接触する対象物を含む湾曲または折曲画面スクリーンを撮像し、撮像した画像から接触した対象物の湾曲または折曲画面スクリーン上の位置を検出する手段を有することを特徴とする請求項１，２，３または４記載の湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造。
【請求項６】
湾曲または折曲画面のフィルムディスプレイを設置し、該湾曲または折曲画面のフィルムディスプレイにゲーム画面を映し出し、映し出されたゲーム画面に対応して操作ボタンが操作されることによりゲームが進行するゲーム機筐体であって、
ゲーム機筐体の上部に突出するように湾曲または折曲画面のフィルムディスプレイを被せて設置し、
ゲーム機筐体の周囲に操作部を有する操作パネルを配置したことを特徴とする湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大型の湾曲または折曲画面を上部に突出するように設け、湾曲または折曲画面の周囲に複数人のプレイヤが立って手元の操作ボタンなどを操作することにより、画面越しに相手プレイヤの顔を見ながらゲームを行うことができるゲーム機の筐体構造に関する。
最初に「湾曲または折曲画面」とは曲面または折り曲げ部分を有する画面自体を意味するものであり、「湾曲または折曲画面スクリーン」とは湾曲または折り曲げ部分を有する面にゲーム画像などを投映して映し出す対象を示すものであり、「湾曲または折曲画面のフィルムディスプレイ」とは湾曲または折り曲げ形状のフィルムに例えばプラズマチューブアレイ方式でフィルムに画面を形成するディスプレイであることと定義する。
【背景技術】
【０００２】
従来より大型の湾曲画面スクリーンを利用したゲーム機が実用に供されている。
図８，図９に従来のゲーム機（特許文献１，２）の外観図を示す。
図８のゲーム機筐体の構造は、球面スクリーン５の内側にプロジェクタ１１でゲーム画面を投映し、座席４にプレイヤＰが座ってスライドレール１６で球面スクリーン５内に移動し、球面スクリーン５の内側に表示される湾曲の画面を見ながら操作レバー１３を操作することによりゲームを行うものである（この図の説明は図８に用いられている符号を使用、図９の説明も同様）。
特許文献１はこのようにドーム状（湾曲）のスクリーンを使用することによって画面内における上下左右の端のＣＧ（キャラクタや建物）をより立体的にプレイヤに認識させて迫力あるゲームを提供するものである。
【０００３】
図９はスクリーン１２１上の投射画像の移動を説明するための模式的断面図，（ａ）（ｂ）はスクリーン上の画像の補正方法を説明するための図である。
プロジェクタ３１の投映画像は回転するミラー４３で反射されてスクリーン１２１に投射画像１２４が映し出されており、ミラー４３を回転することによりスクリーン１２１上の映し出す位置を移動させるものである。このように画像投映を行うことにより図９（ａ）の画像を補正して図９（ｂ）に示すような歪みのないワイドの画面をスクリーン１２１に投映するものである。
特許文献２もスクリーンを上下に湾曲させることで画面内のキャラクタや建築物などに立体感があるようにプレイヤに感じさせ臨場感の向上に繋げるものである。
【０００４】
また、大型ワイド画面を用いたパーティゲーム機（POKOPOKOとんかっちん（アトラスの商標））が実用に供されている。
これは図１０に示すように中央に平面状の大型ワイド画面を配置し、画面に現れるキャラクタを付属のトンカチを使ってたたくゲーム機である。ゲームの一部には、多数で行うミニゲームが付属している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２３９２３４号公報
【特許文献２】特開２００３−３８８４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１および２は、上述したように湾曲画面内にゲーム画像を投映し、その湾曲画面のほぼ中央位置でプレイヤが画面を見るようにして立体的画面をプレイヤに体験させ、迫力ある画面を演出できるという特徴を有するものである。
本件発明者は、湾曲した画面で迫力ある画面を体験するとともに、さらに対戦相手のキャラクタが自分の画面に現れる場合、自然に遠方から現れるような画面を実現でき、かつゲームを行いながら対戦相手と直接コミュニケーションをとることができるゲーム機を実現できないかを考えた。
上記特許文献１および２は基本的には１名のプレイヤが行うゲーム筐体であり、複数のプレイヤがそれぞれのゲーム画面を見て、相手画面から相手キャラクタを自分の画面に現れるような動作をする構成ではない。
また、図１０のパーティゲーム機は複数のプレイヤで大型画面を見ながらゲームを行うことができるが、画面自体平面であって迫力ある画像を期待できない。また、コミュニケーションをとりながらゲームを行うことができるが、相手の操作部分や操作行動が直接プレイヤに視認でき、相手のゲーム操作を予見することができてしまう。
【０００７】
本発明の目的は、対戦相手からの移動物が自分の画面に現れる場合、自然に遠方から現れるような臨場感のある演出画面を実現でき、かつゲームを行いながら相手の操作内容を知ることなく対戦相手と直接コミュニケーションをとることができるゲーム機筐体構造を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、湾曲または折曲画面スクリーンを設置し、該湾曲または折曲画面スクリーンにゲーム画面を映し出し、映し出されたゲーム画面に対応して操作ボタンが操作されることによりゲームが進行するゲーム機筐体であって、ゲーム機筐体の外形を、その中央部が凹み部分を有する形状とし、前記中央部の凹み部分に上部に突出するように湾曲または折曲画面スクリーンを被せて設置し、ゲーム機筐体の周囲に操作部を有する操作パネルを配置し、さらに湾曲または折曲画面スクリーンの内部にゲーム画面を投映する投映機を配置したことを特徴とする。
本発明の請求項２は請求項１記載の発明において前記湾曲または折曲画面スクリーンの形状は、かまぼこ型，屋根型，半球型またはピラミッド型の湾曲または折曲画面スクリーンであることを特徴とする。
本発明の請求項３は請求項２記載の発明において前記かまぼこ型の湾曲画面スクリーンに投映する画像は、第１のプレイヤ用画面と第２のプレイヤ用画面が接続された連続した画像であり、かまぼこ型の湾曲画面スクリーンには、第１のプレイヤ用画面と第２のプレイヤ用画面がそれぞれ第１のプレイヤおよび第２のプレイヤのみが視認する位置に投映し、かつ、第１または第２のプレイヤが視認する位置から画像中のキャラクタまたはアイテムが他のプレイヤの視認する位置に移動したとき、かまぼこ型の湾曲画面スクリーンの上部から徐々に現れるように構成したことを特徴とする。
本発明の請求項４は請求項２の発明において前記屋根型の折曲画面スクリーンに投映する画像は、第１のプレイヤ用画面と第２のプレイヤ用画面が接続された連続した画像であり、第１のプレイヤ用画面と第２のプレイヤ用画面としてそれぞれの屋根のスクリーンに投映することを特徴とする。
本発明の請求項５は請求項１，２，３または４記載の発明において前記ゲーム機筐体の凹み部分に赤外線カメラを設置し、湾曲または折曲画面スクリーンに接触する対象物を含む湾曲または折曲画面スクリーンを撮像し、撮像した画像から接触した対象物の湾曲または折曲画面スクリーン上の位置を検出する手段を有することを特徴とする。
本発明の請求項６は湾曲または折曲画面のフィルムディスプレイを設置し、該湾曲または折曲画面のフィルムディスプレイにゲーム画面を映し出し、映し出されたゲーム画面に対応して操作ボタンが操作されることによりゲームが進行するゲーム機筐体であって、ゲーム機筐体の上部に突出するように湾曲または折曲画面のフィルムディスプレイを被せて設置し、ゲーム機筐体の周囲に操作部を有する操作パネルを配置したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
上記構成によれば、画面の湾曲性を利用して、連続した１画面で対戦相手に自陣が見えない対戦ゲーム筐体が実現できる。画面が湾曲しているため、相手プレイヤの画面やボタンなどの操作部を隠すことができる。
画面が連続した１画面で構成されているため、ビデオゲーム型の対戦ゲーム筐体ではできないようなゲーム性を持たせる事が出来る上に、１対１だけではなく２対２や３対３などの複数人プレイも可能であり、相手プレイヤの画面や操作部を隠しつつも、コミュニケーションをとりながら遊ぶことが可能となる。請求項５によれば、例えば、画面上を飛んでくるボールなどを打ち返すためにプレイヤが湾曲または折曲画面スクリーンに接触することにより行うことができ、プレイヤ自身さらに実際のプレイに参加している臨場感を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明による湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造を説明するための断面図である。
【図２】プレイヤから見るゲーム機筐体構造の側面図である。
【図３】本発明による湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造の回路を示すブロック図である。
【図４Ａ】本発明によるゲーム機筐体構造のかまぼこ型スクリーンの展開図で、海戦ゲームの一例を示している。
【図４Ｂ】本発明によるゲーム機筐体構造のかまぼこ型スクリーンの図で、バドミントンゲームの一例を示している。
【図５】他の湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造を示す図である。
【図６】図１のゲーム機筐体構造に、スクリーン上の接触対象物を検出する赤外線カメラを設けた例を示す断面図である。
【図７】四角錐類似形状の湾曲（折曲に類似）画面スクリーンの例を説明するための図である。
【図８】従来の湾曲画面を用いたゲーム機筐体構造の一例を示す図で、特許文献１の外観を説明するための図である。
【図９】従来の湾曲画面を用いたゲーム機筐体構造の一例を示す図で、特許文献２の外観を説明するための図である。
【図１０】平面形状の大型画面を利用した従来のゲーム機の一例を示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。  
図１は本発明による湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造を説明するための断面図である。
ゲーム機筐体１は中央に４角錐台を逆さにした凹部１０を有しており、凹部１０の底部１０ａにプロジェクタ２が配置されている。凹部１０にかまぼこ型のドーム画面スクリーン９が被さっている。ゲーム機筐体１は操作パネル１１，１２を備えており、操作パネル１１，１２にそれぞれボタン３，４が配置されている。
プロジェクタ２が投映するゲーム画面はかまぼこ型のドーム画面スクリーン９の曲面部分であり、ドーム画面スクリーン９の頂点を境に、左側のスクリーンが第１プレイヤ５が見える第１Ｐ画面視認範囲７であり、右側のスクリーンが第２プレイヤ６が見える第２Ｐ画面視認範囲８である。
プレイヤはドーム画面スクリーン９の頂点越しに相手の顔を見ることができるが、相手の操作する手や操作ボタンを見ることはできない。
【００１２】
図２にプレイヤから見るゲーム機筐体構造の側面図を示す。
一方のプレイヤはドーム画面スクリーンの半分の範囲で画面視認範囲７（８）を確認でき、画面視認範囲７（８）越しに相手のプレイヤ５（６）の顔を見ることができる。ドーム画面の下側の操作パネル１１（１２）に３つの操作ボタン３ａ，３ｂ，３ｃ（４ａ，４ｂ，４ｃ）が配置されている。ゲーム中相手と会話を行うことができるが、相手の操作動作を視認することはできない。
【００１３】
図３は本発明による湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造の回路を示すブロック図である。
この実施の形態の回路ブロックは、操作部２３，コイン投入部２４，コイン関連装置２５，バックアップメモリ２６，入出力制御部２７，ＣＰＵ２１，ＲＡＭ２８，ＲＯＭ２９，画像処理装置３３，プロジェクタ３４およびドーム画面スクリーン３１を含んでいる。
ＣＰＵ２１，入出力制御部２７，画像処理装置３３，ＲＡＭ２８およびＲＯＭ２９はバス３５に接続されている。
【００１４】
コイン投入部２４からコインが投入されるとコインが検出され、その情報はコイン関連装置２５，入出力制御部２７を介してＣＰＵ２１に伝達される。コイン投入の状態、すなわちコイン数・プレイ数などの設定値はバックアップメモリ２６に格納される。操作部２３は図２のボタン３ａ，３ｂ，３ｃ，４ａ，４ｂ，４ｃを含むものである。
操作部２３の操作情報は、入出力制御部２７を介してＣＰＵ２１に送出される。
【００１５】
ＲＯＭ２９にゲーム機全体の制御を行う制御プログラムと、ゲームを実行するためのゲームプログラム，ゲームに必要なデータが格納されている。
ＣＰＵ２１はＲＯＭ２９の制御プログラムを読み込むことによりゲーム制御部２１ａの機能を実現する。ゲーム制御部２１ａはゲーム全体の制御を行う他、ゲーム待ち受け状態時にドーム画面スクリーン３１に待ち受け画面を表示し、図示しないスピーカから待ち受け用のミュージックなどを出力する。
ゲーム実行部２１ｂはゲームプログラムを読み込むことによりゲームを実行することができる。
【００１６】
画像処理装置３３はＣＰＵ２１からの指示に従い、映像の信号をプロジェクタ３４に送り、プロジェクタ３４がその信号を元にゲーム画面を投映させる。プロジェクタ３４が投映したゲーム画像はドーム画面スクリーン３１に表示される。２名のプレイヤでゲームが進行するので、プロジェクタ３４から投映されるゲーム画面は１Ｐスクリーン３１ａと２Ｐスクリーン３１ｂを接合した画像である。
【００１７】
図４Ａは本発明によるゲーム機筐体構造のかまぼこ型スクリーンの展開図で、海戦ゲームの一例を示している。
かまぼこ型スクリーン展開画面４０は上側が第１プレイヤが視認できる１Ｐスクリーン画面４０ａであり、下側が第２プレイヤが視認できる２Ｐスクリーン画面４０ｂとなっており、これら画面は１つの画像として形成されている。ゲーム内容は艦隊の海戦であり、第１プレイヤを自プレイヤとすると味方艦４３が２Ｐスクリーン画面４０ｂの下側ライン際に整列しており、自機潜水艦４２が魚雷４１を発射している。敵艦４６も１Ｐスクリーン画面４０ａの上側ライン際に整列しており、同様に敵潜水艦４５から魚雷４４を発射している。
自プレイヤから見ると、発射した魚雷４１は上方のスクリーン湾曲部分に進み、徐々に上側のラインに近づいていき、ラインを越えると消えるという画像を演出できる。敵プレイヤから見ると魚雷４１は４１ａとなって上側のラインから徐々に現れる状態を視認することができ、遠方から魚雷が近づいてくるという画像を演出できる。
魚雷４４についても、同様な演出で相手スクリーン画面に現れる。
【００１８】
図４Ｂは本発明によるゲーム機筐体構造のかまぼこ型スクリーンの図で、バドミントンゲームの一例を示している。
この図は手前のプレイヤが視認できる画像を示したもので、画面上に現れているプレイヤキャラクタ４８は相手から飛んでくるシャトルを相手プレイヤキャラクタのいる相手画面に打ち返している。
シャトル４９がスクリーンの上方から現れ、打ち返すとシャトルは４９ａのようにスクリーンの上方に飛んで行く。相手プレイヤキャラクタはシャトルの上方からシャトルが現れるのを見ることができる。このようにシャトルがとる放物線を立体的に演出することができる。シャトルを打ち返す操作は、操作部の方向キーでバドミントンのラケットを動かし、ボタンを押すことにより行う。
【００１９】
図５は他の湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造を示す図である。
図５（ａ）はかまぼこ型の湾曲画面スクリーン，図５（ｂ）は屋根型の折曲画面スクリーンであり、これらは２名のプレイヤで１対１でプレイする場合の筐体構造である。
図５（ｃ）は半球型の湾曲画面スクリーンで３名〜４名参加型であり、図５（ｄ）はピラミッド型の折曲画面スクリーンで、４名が参加できる。
【００２０】
図６は図１のゲーム機筐体構造に、スクリーン上の接触対象物を検出する赤外線カメラを設けた例を示す断面図である。
ゲーム機筐体５４の凹部の底部にプロジェクタ５６を設ける他、赤外線カメラ５１を設け、プレイヤの手５３に持つ対象物５２を検出するように構成したものである。操作部のボタン５５，５６を操作しなくても、対象物５２をドーム画面スクリーン５０に接触すれば、接触位置を検出することができる。
対象物５２が接触している位置は赤外線カメラ５１で得られる画像より対象物の反射した画像を得、その画像情報をゲーム機回路のＣＰＵに送り、送られた画像情報を分析することにより得るものである。
【００２１】
図７は四角錐類似形状の湾曲（折曲に類似）画面スクリーンの例を説明するための図である。
四角錐類似形状の湾曲画面スクリーン５７は、図７（ａ）に示すように４方向にそれぞれ三角形状の視認範囲であるスクリーン部５７ａ，５７ｂ，５７ｃ，５７ｄを有している。各スクリーン部の境目の曲がり具合は折り目というより湾曲した形状となっている。
操作パネル５８には各スクリーン部に対応して操作ボタン５９が設けられている。
各スクリーン部には図７（ｂ）に示すようにそれぞれプレイヤ６０，６１，６２，６３がプレイをすることができる。あるプレイヤが移動物を他のプレイヤの三角形状の視認範囲に移動させる場合、あるプレイヤの操作に従い移動物は他のプレイヤの三角形状の視認範囲の境目に近づき、あるプレイヤの三角形状の視認範囲から消え、隣り合うか、または対面する相手プレイヤの三角形状の視認範囲の境目から移動物が徐々に大きくなって近づいてくるという演出効果のある動きを実現できる。
【００２２】
図７（ｃ）は図７（ａ）の四角錐類似形状の湾曲画面スクリーン５７を用いたゲーム例である。このゲームは屋上でＯＬがバレーを行っているゲームを示すもので、ＯＬキャラクタ６５，６７がボール６４，６６を受けて他のＯＬキャラクタにボールをトスする状態を示している。
湾曲画面スクリーン５７の内、スクリーン部５７ａと５７ｄを示しており、スクリーン部５７ａのＯＬキャラクタ６５はスクリーン部５７ｂからトスされて徐々に現れるボール６４を受けてスクリーン部５７ｄにトスしている。スクリーン部５７ａと５７ｄとの境目方向にボールが飛び、スクリーン部５７ａのプレイヤはボールが徐々に消えることを視認できる。スクリーン部５７ｄのプレイヤはスクリーン部５７ｄに移動したボール６６がスクリーン部５７ａとの境目から徐々に現れるのを視認でき、ＯＬキャラクタ６７がトスし、スクリーン部５７ｃにボールを送っているものである。
各プレイヤは各スクリーン部の境目からボールが徐々に大きくなって現れる状況を体験することができる。
これらボールをトスする操作は操作部の方向レバーおよびボタンにより行われる。
【００２３】
以上の実施の形態は湾曲画面スクリーンにプロジェクタで画像を投映してゲーム画面を表示する例について説明したが、湾曲画面は有機ＥＬやフィルムディスプレイを用いることができる。かかる場合はプロジェクタは設置されない。なお、有機ＥＬやフィルムディスプレイの場合、赤外線カメラを設置し、画面への接触で位置の検知をする構成を採用することはできない。
【産業上の利用可能性】
【００２４】
イベント会場やゲームセンタに設置される湾曲などの画面を用いたゲーム機である。
【符号の説明】
【００２５】
１  ゲーム機筐体
２  プロジェクタ
３，４  ボタン
５  第１プレイヤ
６  第２プレイヤ
７  第１Ｐ画面視認範囲
８  第２Ｐ画面視認範囲
９，３１  ドーム画面スクリーン
１０  凹部
１１，１２  操作パネル
２１  ＣＰＵ
２３  操作部
２４  コイン投入部
２５  コイン関連装置
２７  入出力制御部
２８  ＲＡＭ
２９  ＲＯＭ
３３  画像処理装置
３４  プロジェクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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