(57)【要約】【課題】記録媒体に含まれる凹凸の有無及び違いを認識すること。【解決手段】画像読取装置（１）は、凹凸部（３０１）と読取対象画像（２０３）を含む記録媒体（２００）を読み取る。遮蔽部（１０，２０，６０，７０，８０）は、画像読取装置（１）の外部からの光を遮蔽する。照明部（３０，３１，３２）は、画像読取装置（１）内の所定位置に配置される記録媒体（２００）を照明する。画像読取部（３３）は、照明部（３０，３１，３２）により照明された記録媒体（２００）の読取対象画像（２０３）を読み取る。照明部（３０，３１，３２）は、所定位置に配置される記録媒体（２００）の側面に対応する位置（Ｐ２，Ｐ４）から当該記録媒体（２００）の凹凸部（３０１）に対して照明光が斜め入射するように設けられている。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
凹凸部と読取対象画像を含む記録媒体を読み取る画像読取装置であって、
前記画像読取装置の外部からの光を遮蔽する遮蔽部と、
前記画像読取装置内の所定位置に配置される前記記録媒体を照明する照明部と、
前記照明部により照明された前記記録媒体の前記読取対象画像を読み取る画像読取部と、
を含み、
前記照明部は、前記所定位置に配置される前記記録媒体の側面に対応する位置から当該記録媒体の前記凹凸部に対して照明光が斜め入射するように設けられていることを特徴とする画像読取装置。
【請求項２】
前記照明部は、前記所定位置に配置される前記記録媒体の側面に対応する複数の位置から当該記録媒体の前記凹凸部に対して前記照明光が斜め入射するように設けられていることを特徴とする請求項１に記載の画像読取装置。
【請求項３】
前記照明部は、
光源と、
当該光源からの光を導光し、前記所定位置に配置される前記記録媒体の側面に対応する位置から当該記録媒体の前記凹凸部に対して前記照明光を斜め入射させるための光伝送部と、
を含み、
前記光伝送部は、前記光源からの入射光を反射させる反射部を含み、前記反射部による反射光を導光することによって、前記所定位置に配置される前記記録媒体の側面に対応する位置から当該記録媒体の前記凹凸部に対して前記反射光を斜め入射するように設けられていることを特徴とする請求項１又は２に記載の画像読取装置。
【請求項４】
前記照明部は、複数の前記光源を含み、
前記光伝送部は、当該複数の光源からの光を混合して導光することを特徴とする請求項３に記載の画像読取装置。
【請求項５】
前記記録媒体は、可撓性を有するものであって、
前記画像読取装置は、
前記記録媒体を前記所定位置に載置するための載置部と、
前記記録媒体の端部に対応する領域を前記載置部に圧着させる押さえ部と、
を更に含み、
前記押さえ部及び前記照明部は、前記記録媒体の端部に対応する領域を前記載置部に圧着させた場合、前記照明部が前記押さえ部を照明して生じる影が前記読取対象画像に重畳しないように設けられていることを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の画像読取装置。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載の画像読取装置と、
前記読取対象画像の読取データを前記画像読取装置から取得する手段と、
当該読取データに基づいてゲーム処理を実行する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
凹凸部と読取対象画像を含む記録媒体を読み取る画像読取装置の画像読取方法であって、
前記画像読取装置の外部からの光が遮蔽された前記画像読取装置内の所定位置に配置される前記記録媒体が、前記所定位置に配置される前記記録媒体の側面に対応する位置から当該記録媒体の前記凹凸部に対して照明光が斜め入射するように設けられた照明部によって照明され、前記照明部により照明された前記記録媒体の前記読取対象画像を読み取るステップを含むことを特徴とする画像読取方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像読取装置、ゲームシステム、及び画像読取方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームキャラクタ等が印刷されたカード（記録媒体）を用いてユーザが遊ぶゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ゲーム装置が、カードに印刷された画像を読み取って得られる画像情報と、予めデータベースに格納されている画像情報と、を比較することによって、このカードが、ゲーム専用のカードであるか否かを認証するための技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許３８７４７６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームにおいては、ユーザは、種々のカードを用いる。これらのカードの中には、ユーザに興味を惹かせるために加工が施されているものがある。例えば、微小な凹凸を有する薄膜（例えば、エンボス加工が施された樹脂フィルムやホログラムシート等）を含んでおり、見る角度に応じて光の反射具合が異なるようになっているカードが存在する。
【０００５】
こうした加工が施されたカードは、一般的に希少価値が高いカードとして扱われる。また、上記のようなゲームにおいては、カードに印刷された画像（イラストや文字等）が同一であっても、こうした加工が施されたカードと施されていないカードとが存在する。
【０００６】
従来、こうした加工が施されたカードと施されていないカードとを、互いに異なる種類のカードとしてコンピュータに認識させるための手段が存在しなかった。即ち、記録媒体に含まれる凹凸（加工）の有無及び違いをコンピュータに認識させるための手段が存在しなかった。
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、記録媒体に含まれる凹凸の有無及び違いを認識することが可能な画像読取装置、ゲームシステム、及び画像読取方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像読取装置は、凹凸部と読取対象画像を含む記録媒体を読み取る画像読取装置であって、前記画像読取装置の外部からの光を遮蔽する遮蔽部と、前記画像読取装置内の所定位置に配置される前記記録媒体を照明する照明部と、前記照明部により照明された前記記録媒体の前記読取対象画像を読み取る画像読取部と、を含み、前記照明部は、前記所定位置に配置される前記記録媒体の側面に対応する位置から当該記録媒体の前記凹凸部に対して照明光が斜め入射するように設けられていることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記画像読取装置と、前記読取対象画像の読取データを前記画像読取装置から取得する手段と、当該読取データに基づいてゲーム処理を実行する手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲームシステムは、凹凸部と読取対象画像を含む記録媒体を読み取る画像読取装置の画像読取方法であって、前記画像読取装置の外部からの光が遮蔽された前記画像読取装置内の所定位置に配置される前記記録媒体が、前記所定位置に配置される前記記録媒体の側面に対応する位置から当該記録媒体の前記凹凸部に対して照明光が斜め入射するように設けられた照明部によって照明され、前記照明部により照明された前記記録媒体の前記読取対象画像を読み取るステップ、を含むことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、記録媒体に含まれる凹凸の有無及び違いをコンピュータに認識させることが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記照明部は、前記所定位置に配置される前記記録媒体の側面に対応する複数の位置から当該記録媒体の前記凹凸部に対して前記照明光が斜め入射するように設けられていることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記照明部は、光源と、当該光源からの光を導光し、前記所定位置に配置される前記記録媒体の側面に対応する位置から当該記録媒体の前記凹凸部に対して前記照明光を斜め入射させるための光伝送部と、を含み、前記光伝送部は、前記光源からの入射光を反射させる反射部を含み、前記反射部による反射光を導光することによって、前記所定位置に配置される前記記録媒体の側面に対応する位置から当該記録媒体の前記凹凸部に対して前記反射光を斜め入射するように設けられていることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記照明部は、複数の前記光源を含み、前記光伝送部は、当該複数の光源からの光を混合して導光することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記記録媒体は、可撓性を有するものであって、前記画像読取装置は、前記記録媒体を前記所定位置に載置するための載置部と、前記記録媒体の端部に対応する領域を前記載置部に圧着させる押さえ部と、を更に含み、前記押さえ部及び前記照明部は、前記記録媒体の端部に対応する領域を前記載置部に圧着させた場合、前記照明部が前記押さえ部を照明して生じる影が前記読取対象画像に重畳しないように設けられていることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係る画像読取装置と接続されるゲーム装置を用いてゲームをプレイするユーザの様子を示す図である。
【図２】ユーザが所有するカードの外観図である。
【図３】図２の切断線ＩＩＩ−ＩＩＩ線における断面図である。
【図４】カードの読み取りが実行される場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】カードに対応する情報が反映されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】画像読取装置が閉じた状態の外観斜視図である。
【図７】画像読取装置が開いた状態の外観斜視図である。
【図８】画像読取装置の分解図である。
【図９】光伝送部の断面図である。
【図１０】図７の切断線Ｘ−Ｘ線における断面図である。
【図１１】図７の切断線ＸＩ−ＸＩ線における断面図である。
【図１２】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図１３】補助記憶部に記憶されるデータベースの一例を示す図である。
【図１４】ゲーム装置にカードが登録される際の処理の流れを示すフロー図である。
【図１５】画像読取装置によって生成される読取データの一例を示す図である。
【図１６】凹凸部によって発生する影を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１８】
図１は、本発明に係る画像読取装置１と接続されるゲーム装置１００を用いてゲームをプレイするユーザの様子を示す図である。図１に示すように、本発明に係る画像読取装置１は、ゲーム装置１００とデータ通信可能に接続され、ゲームシステムが実現される。
【００１９】
画像読取装置１は、凹凸部と読取対象画像を含む記録媒体を読み取るためのものである。例えば、画像読取装置１は、ユーザが所有するカード２００（記録媒体）を読み取って読取データを生成するカードリーダ（イメージスキャナ）として機能する。
【００２０】
ゲーム装置１００は、画像読取装置１から読取データを受信する。また、ゲーム装置１００は、受信した読取データと、予め記憶されたデータベースと、を比較して、ユーザが所有するカード２００を特定してゲームを実行する。
【００２１】
［１−１．本実施形態におけるゲームの一例］
まず、ゲーム装置１００が実行するゲームの一例について説明する。ゲーム装置１００は、例えば、画像読取装置１から受信する読取データに基づいてユーザが所有するカード２００を登録する。ゲーム装置１００は、例えば、この登録されたカード２００のデータに基づいて、ユーザがコンピュータ又は対戦相手のユーザと対戦（デュエル）するゲームを実行する。
【００２２】
図２は、ユーザが所有するカード２００の外観図である。カード２００は、例えば、ゲーム装置１００が実行するゲームだけではなく、ユーザ同士がコンピュータを介さずに遊ぶテーブルゲーム（例えば、トレーディングカードゲーム）においても用いられる公知のカードである。カード２００は、例えば、紙やプラスチックから作られたものである。図２は、カード２００の一方の面（表面）を示す。カード２００の他方の面（裏面）には、ゲーム制作会社の名称等が印刷されていてよい。
【００２３】
図２に示すように、カード２００は、ゲームキャラクタ名を示すカード名２０１、ゲームキャラクタのレベルを示すレベル２０２、ゲームキャラクタの画像を示すイラスト２０３、ゲームで用いられるパラメータやルール等を示すゲームキャラクタ情報２０４等を含む。
【００２４】
ゲームキャラクタ情報２０４には、例えば、攻撃力や守備力を示すゲームパラメータや、ゲームキャラクタ固有のルールや特性等を示す情報が含まれる。また、カード２００は、例えば、カード２００の全面に重畳するように樹脂シート３００を含む。樹脂シート３００は、例えば、ユーザが見る角度によって光の反射具合が異なる公知のシート（フィルム）である。
【００２５】
図３は、図２の切断線ＩＩＩ−ＩＩＩ線における断面図である。図３に示すように、例えば、カード２００の全面に重畳するように、樹脂シート３００が備えられている。樹脂シート３００は、例えば、入射光を反射又は干渉（回折）する凹凸部３０１、シート支持部３０２、シート保護部３０３等から構成される。
【００２６】
凹凸部３０１は、例えば、熱可塑性樹脂から構成される。凹凸部３０１として用いられる熱可塑性樹脂としては、例えば、アクリル系樹脂（メタクリル酸メチル、アクリル酸、スチレン等をトルエンや酢酸エチル等で重合したもの）や、塩化ビニル系樹脂等が挙げられる。
【００２７】
例えば、所定の数μｍ〜数十μｍ程度の厚みの凹凸の形状（格子パターン）を有する金属板が加熱され、この金属板を熱可塑性樹脂に圧着させるホットスタンプ加工が樹脂シート３００に対して施されることによって、凹凸部３０１が形成される。
【００２８】
なお、本実施形態において凹凸部３０１が有する凹凸は、例えば、高さが異なる面が少なくとも２つ以上含まれており、起伏（高低）があって平らでない形状のものであればよい。即ち例えば、凹凸部３０１は、少なくとも一つの凸部、及び／又は、少なくとも一つの凹部を含んでいればよい。
【００２９】
凹凸部３０１は、回折光や反射光によって、ユーザの見る角度によって光が変化する回折格子としての役割を果たす。つまり、樹脂シート３００は凹凸部３０１を有するので、ユーザがカード２００を覗きこんだ場合、ユーザの見る角度や位置によっては凹凸部３０１によって反射した光が集まり、例えば、カード２００の表面が虹色に光って見えることになる。
【００３０】
また、樹脂シート３００の光り具合は、凹凸部３０１の格子パターンによって異なる。例えば、凹凸部３０１の格子パターンによっては、ユーザは、樹脂シート３００の表面に斑点状に光が浮かび上がるように見えたり、網目状に光が浮かび上がるようになる。凹凸部３０１の格子パターンは、公知の種々のパターンを適用可能である。
【００３１】
また例えば、図２のようなカード２００を自然光やスポットライト等によって直接照明してカメラで撮影した場合、カード２００は凹凸部３０１を有するので、直接照明の光量によっては、所定の箇所が白くぼやけて撮影される（ハレーションされる）ことがある。
【００３２】
つまり、図３に示すように、凹凸部３０１によって入射光が反射又は干渉するので、例えば、カメラでカード２００を撮影する場合、所定の箇所に光が集まることになる。このように直接照明によりハレーションされて撮影される箇所は、格子パターンや撮影位置、入射光とカード２００との角度の関係等によって異なる。
【００３３】
シート支持部３０２とシート保護部３０３は、例えば、ポリエステル製のフィルムから構成される。シート支持部３０２は、凹凸部３０１のうち格子パターンが施されていない面を支持するためのものである。また、シート支持部３０２は、カード２００と接着するための接着剤層を含んでいてもよい。シート保護部３０３は、凹凸部３０１の表面を保護するためのものである。
【００３４】
なお、本実施形態においては、樹脂シート３００（凹凸部３０１）が貼り付けられていないカード２００も用いられる。本実施形態においては、同一の絵柄や配色のイラスト２０３を含むカード２００であっても、樹脂シート３００（凹凸部３０１）の有無が異なれば、ゲームにおいて、これらが互いに異なるカードとされる場合を説明する。
【００３５】
この場合、樹脂シート３００の有無によって、カード２００がゲーム内で果たす役割が異なることになる。即ち例えば、２枚のカード２００が互いに同じ絵柄のイラスト２０３を有していても、樹脂シート３００を含まないカード２００は、樹脂シート３００を含むカード２００よりも、ゲームにおける攻撃力が低くなるようにしてもよい。
【００３６】
さらに、本実施形態においては、同一の絵柄や配色のイラスト２０３を含むカード２００であっても、凹凸部３０１の格子パターンが互いに異なれば、ゲームにおいて、これらが互いに異なるカードとされる場合を説明する。
【００３７】
この場合、カード２００に貼り付けられる樹脂シート３００の種類によって、このカード２００がゲーム内で果たす役割が異なることになる。即ち例えば、２枚のカード２００が互いに同じ絵柄のイラスト２０３を有していても、斑点状に光が浮かび上がる格子パターンの樹脂シート３００を含むカード２００は、網目状に光が浮かび上がる格子パターンの樹脂シート３００を含むカード２００よりも、ゲームにおける攻撃力が低くなるようにしてもよい。
【００３８】
本実施形態においては、先述のように、画像読取装置１がカード２００を読み取ることによって生成される読取データに基づいて、ゲーム装置１００はゲームを実行する。例えば、ユーザがコントローラ等を介してカード２００の読み取りを開始する旨の指示を所定のゲーム画面から行うことによって、カード２００の読み取りが実行される。
【００３９】
図４は、カード２００の読み取りが実行される場合に表示されるゲーム画面１５０の一例を示す図である。図４に示すゲーム画面１５０は、例えば、ユーザの操作によってカード２００の読み取り指示が入力された場合、所定のメニュー画面から遷移して表示される。
【００４０】
ゲーム画面１５０は、例えば、カード２００の読み取りを開始するための開始ボタン１５１、ユーザが所持するカード２００の登録を指示するための登録ボタン１５２、元の画面に戻るための戻るボタン１５３、カード２００の読取データに対応する画像が表示される読取画像欄１５４、カード２００に対応するゲームパラメータ等を表示させるためのカード情報欄１５５等を含む。
【００４１】
ゲーム画面１５０が表示されると、ゲーム装置１００は、ユーザが所定の操作を行うのを待ち受ける。ユーザは、まず、画像読取装置１の内部の所定位置にカード２００を配置する。所定位置とは、画像読取装置１が読取対象物を読み取ることができる領域内（例えば、ＣＣＤカメラの視野内）の所定の位置のことである。そして、ユーザが、開始ボタン１５１をコントローラ等を介して押下すると、画像読取装置１は、カード２００の読み取りを開始する。
【００４２】
画像読取装置１によってカード２００が読み取られると、このカード２００に対応する情報が、ゲーム画面１５０に表示される。この情報は、ゲームキャラクタ情報２０４の内容と同等のものであり、例えば、ゲーム装置１００に予め記憶されたデータベースが参照されることによってゲーム画面１５０に表示される。詳細は後述するが、このデータベースは、例えば、カード２００の読取データに基づいて検索可能になっている。
【００４３】
図５は、カード２００に対応する情報が反映されたゲーム画面１５０の一例を示す図である。図５に示すように、カード２００の読取データに対応する画像が、読取画像欄１５４に表示される。なお、読取画像欄１５４には、カード２００の読取データが示す画像が表示されるようにしてもよいし、予めゲーム装置１００に記憶された画像が表示されるようにしてもよい。
【００４４】
また例えば、ゲーム装置１００のデータベースが参照され、カード２００に対応する情報（ゲームパラメータ等）が、カード情報欄１５５に表示される。カード２００の読み取りが完了したことを示すように、開始ボタン１５１の表示が変更される。この状態（図５の状態）において、ユーザが、登録ボタン１５２を押下すると、このカード２００がゲーム装置１００に登録される。即ち、ユーザが所有するカード２００が、ゲーム装置１００が実行するゲームの対戦（デュエル）で使用できるようになる。
【００４５】
このように、ユーザの所有するカード２００がゲーム装置１００に登録されると、ユーザは、この登録した情報に基づいてゲームをプレイすることができる。即ち、本実施形態におけるゲーム装置１００によれば、現実空間においてユーザが所有しているカード２００を、ゲームの世界で使用してゲームをプレイしているかのような感覚を味わうことができる。
【００４６】
本実施形態のように、同一の絵柄のカード２００であっても凹凸部３０１の有無によってカード２００の種類を区別する場合、凹凸部３０１の有無をゲーム装置１００に認識させる必要がある。また、同一の絵柄のカード２００であっても凹凸部３０１の格子パターンによってカード２００の種類を区別する場合、凹凸部３０１の格子パターンをゲーム装置１００に認識させる必要がある。以降では、特に、この点を解決する画像読取装置１の構成及び動作について詳細に説明する。
【００４７】
［１−２．画像読取装置の構成］
画像読取装置１は、凹凸部３０１と読取対象画像（イラスト２０３）を含む記録媒体（カード２００）を読み取るためのものである。本実施形態では、記録媒体の一例として、可撓性を有するカード２００を挙げて説明する。画像読取装置１は、外部からの光を遮蔽した状態でカード２００の読み取りを行う。
【００４８】
画像読取装置１によってカード２００が読みとられる場合、ユーザは、画像読取装置１を、画像読取装置１の外部からの光を遮蔽した状態（以降、画像読取装置１が閉じた状態という）にする。
【００４９】
図６は、画像読取装置１が閉じた状態の外観斜視図である。図６のように、画像読取装置１が閉じた状態では、画像読取装置１の内部は、画像読取装置１の外部からの光が遮蔽されている。即ち、所定位置に載置されたカード２００に対して、画像読取装置１の外部からの光が照射されない状態になる。
【００５０】
ユーザは、カード２００を所定位置に配置するために、画像読取装置１を、図６に示す閉じた状態から、画像読取装置１の内部の所定位置にカード２００を載置できる状態（以降、画像読取装置１が開いた状態という）にする。例えば、ユーザが、画像読取装置１が閉じた状態から開閉部６０を上げると、画像読取装置１を開いた状態にすることができる。
【００５１】
図７は、画像読取装置１が開いた状態の外観斜視図である。図７のように、画像読取装置１が開いた状態において、ユーザは、開閉部６０と係合部７０との間からカード２００を挿入することによって、画像読取装置１の内部にカード２００を載置することができる。ユーザは、カード２００を所定位置に載置すると、開閉部６０を押し下げる。開閉部６０と係合部７０とが係合して互いに弾性的に係止することによって、画像読取装置１を閉じた状態にさせることができる。
【００５２】
このように、画像読取装置１がカード２００の読み取りを開始する場合、ユーザは、開いた状態の画像読取装置１の所定位置にカード２００を載置し、画像読取装置１を閉じる。カード２００の読み取りが終了した場合、ユーザは、所定の操作（例えば、開閉部６０を引き上げる等）を行って開閉部６０と係合部７０との係止状態を解除することによって、画像読取装置１を開いた状態にしてカード２００を取り出す。
【００５３】
次に、画像読取装置１を構成する各部品について説明する。
【００５４】
図８は、画像読取装置１の分解図である。図８に示すように、画像読取装置１は、例えば、上部外殻部１０、外側遮光部２０、光伝送部３０、内側遮光部４０、カード設置部５０、開閉部６０、係合部７０、下部外殻部８０、扉開閉伝達部９０等から構成される。
【００５５】
光伝送部３０は、例えば、ＬＥＤ３１，３２と、公知のＣＣＤカメラ等からなる撮像部３３と、を含む。ＬＥＤ３１，３２は、発光固定部３４，３５と摺動可能に嵌合する。発光固定部３４，３５は、光伝送部３０に着脱可能に接着する。即ち、ＬＥＤ３１，３２は、発光固定部３４，３５を介して光伝送部３０に固定される。
【００５６】
図８では図示を省略しているが、画像読取装置１は、ＬＥＤ３１,３２と、撮像部３３と、を動作させるための電源部や、読取データをゲーム装置１００に送信するための通信部等を含んでいる。なお、画像読取装置１とゲーム装置１００とがＵＳＢケーブルによって接続されている場合、ＵＳＢケーブルを介してゲーム装置１００から画像読取装置１に対して電力が供給され、この電力によって画像読取装置１を起動させて動作させるようにしてもよい。
【００５７】
また、光伝送部３０は、例えば、ＰＭＭＡ（ポリメタクリル酸メチル樹脂）等のアクリル樹脂からなる。画像読取装置１を構成する部品のうち、光伝送部３０以外の部品は，例えば、ＡＢＳ樹脂（Acrylonitrile Butadiene Styrene）からなる。なお、ＡＢＳ樹脂には、遮光性を高めるために顔料が混ぜられていてもよい。
【００５８】
ここで、光伝送部３０がＬＥＤ３１，３２の光を伝送し、カード２００を照明する様子について説明する。光伝送部３０がＬＥＤ３１，３２からの光を伝送する方法としては、例えば、公知の光ファイバと同様の方法を適用可能である。つまり、光伝送部３０は、例えば、光ファイバと同様にコアとクラッドとの屈折率の差に基づいて光を伝送する。
【００５９】
図９は、光伝送部３０の断面図である。例えば、光伝送部３０の表面には、ＰＭＭＡよりも屈折率が低いフッ素系ポリマーがコーティングされている。この場合、ＰＭＭＡがコアとしての役割を果たし、フッ素系ポリマーがクラッドとしての役割を果たす。以降、光伝送部３０のＰＭＭＡの部分をコア３０ａという。また、光伝送部３０のフッ素系ポリマーの部分をクラッド３０ｂという。
【００６０】
ＬＥＤ３１，３２から発せられた光は、図９に示すように、コア３０ａとクラッド３０ｂとの屈折率の差に基づいて光伝送部３０の内部を伝送する。光伝送部３０の内部を伝送する光は、光伝送部３０の端面３０ｃ，３０ｄから出射される。即ち、光伝送部３０の端面３０ｃ，３０ｄから出射される光によってカード２００が照明される。
【００６１】
上記のように、例えば、光伝送部３０とＬＥＤ３１，３２とによって、画像読取装置１内の所定位置に配置される記録媒体（カード２００）を照明する照明部が実現される。図９に示すように、この照明部は、例えば、所定位置に配置される記録媒体（カード２００）の側面に対応する（複数の）位置から当該記録媒体の凹凸部３０１に対して照明光を斜め入射するように設けられている。
【００６２】
カード２００の側面とは、即ち、凹凸部３０１及び読取対象画像（イラスト２０３）が配置された面を表面とした場合の側面（例えば、図９に示す側面２００ａ，２００ｂ）である。カード２００の側面に対応する位置とは、当該位置及びカード２００の側面の任意の位置を結んだ直線と、カード２００の正面の法線方向とのなす角度が、所定範囲の角度（例えば、７０°以上）の関係になるような位置である。
【００６３】
別の言い方をすれば、図９に示す断面図の切断線方向をＸ軸とし、この切断線に直交する方向をＹ軸とした場合、カード２００の一方の側面２００ａに対応する位置とは、例えば、側面２００ａの代表点Ｐ１のＸ軸座標値（Ｘ１）よりもＸ軸座標値が小さく、かつ、代表点Ｐ１のＹ軸座標値（Ｙ１）よりもＹ軸座標値が大きい位置である。例えば、図９に示す光伝送部３０の端面３０ｃの代表点Ｐ２（Ｘ軸座標値がＸ２、Ｙ軸座標値がＹ２）が、カード２００の側面２００ａに対応する位置となる。
【００６４】
また例えば、カード２００の他方の側面２００ｂに対応する位置とは、例えば、側面２００ｂの代表点Ｐ３のＸ軸座標値（Ｘ３）よりもＸ軸座標値が大きく、かつ、代表点Ｐ３のＹ軸座標値（Ｙ３）よりもＹ軸座標値が大きい位置である。例えば、図９に示す光伝送部３０の端面３０ｄの代表点Ｐ４（Ｘ軸座標値がＸ４、Ｙ軸座標値がＹ４）が、カード２００の側面２００ｂに対応する位置となる。
【００６５】
「カード２００の側面に対応する位置からカード２００の凹凸部３０１に対して照明光を斜め入射する」とは、例えば、照明部からの照明光が、凹凸部３０１の影を生じさせるように所定の入射角θで凹凸部３０１に対して斜め入射することをいう。
【００６６】
即ち、入射角θは、凹凸部３０１によって生じる影を画像読取装置１の読み取りデータで捉えることができるような角度であり、例えば、入射角θは、画像読取装置１の読み取りデータを構成する画素の大きさ（解像度に対応する画素の大きさ）よりも、凹凸部３０１によって生じる影の大きさが大きくなるような角度である。
【００６７】
別の言い方をすれば、図９に示す例の場合、光伝送部３０の端面３０ｃは、カード２００の側面２００ａに対応する位置にあるので、側面２００ａの代表点Ｐ１と、端面３０ｃの代表点Ｐ２と、を結ぶベクトルとＸ軸とのなす角度が所定の角度になるように光が斜め入射される。同様に、光伝送部３０の端面３０ｄは、カード２００の側面２００ｂに対応する位置にあるので、側面２００ｂの代表点Ｐ３と、端面３０ｄの代表点Ｐ４と、を結ぶベクトルとＸ軸とのなす角度が所定の角度になるように光が斜め入射される。
【００６８】
即ち、本実施形態の光伝送部３０は、上記のように、光源（ＬＥＤ３１，３２）からの光を導光し、所定位置に配置される記録媒体（カード２００）の側面に対応する位置から当該記録媒体の凹凸部３０１に対して照明光を斜め入射させるためのものである。
【００６９】
また、本実施形態では、例えば、光伝送部３０は、光源（ＬＥＤ３１，３２）からの入射光を反射させる反射部（光伝送部３０に含まれるクラッド３０ｂ）を含み、反射部による反射光を導光することによって、所定位置に配置される記録媒体（カード２００）の側面に対応する位置から当該記録媒体の凹凸部３０１に対して反射光（間接照明光）を斜め入射するように設けられている。
【００７０】
また、ＬＥＤ３１，３２は、図８及び図９に示すように、例えば、光伝送部３０の端面３０ｅに対して光が入射されるように光伝送部３０の端面３０ｅ側に設けられる。光伝送部３０の端面３０ｅとは、即ち、光源からの光の入射面である。
【００７１】
ＬＥＤ３１，３２からの光は、所定の入射角で光伝送部３０の端面３０ｅ側から入射するようになっている。この入射角は、例えば、光伝送部３０のコア３０ａ（例えば、ＰＭＭＡ）の屈折率（例えば、１．４９）と、光伝送部３０のクラッド３０ｂ（例えば、フッ素系ポリマー）の屈折率（例えば、１．４１）と、の比率及びスネルの法則に基づいて定まる。即ち、ＬＥＤ３１，３２の光が、光伝送部３０の内部を反射しながら伝送することになる。
【００７２】
また、本実施形態においては、例えば、光伝送部３０の端面のうちＬＥＤ３１，３２が配置されていない側の端面３０ｃ，３０ｄから、カード２００の凹凸部３０１の側面に対して、光伝送部３０の内部を伝わった光が出射されるので、端面３０ｃ，３０ｄ（発光位置）から出射される光よって、カード２００に対する間接照明が実現される。光伝送部３０の端面３０ｃ，３０ｄ（発光位置）は、先述のように、カード２００の側面２００ａ，２００ｂに対応する位置に設けられる。
【００７３】
また、本実施形態においては、ＬＥＤ３１からの光とＬＥＤ３２からの光とのそれぞれが、光伝送部３０の内部で混合されることになる。即ち、複数の光源（ＬＥＤ３１，３２）は、当該複数の光源からの光からなる混合光を光伝送部３０に導光させるように設けられるので、光伝送部３０は、複数の光源からの光を混合して導光することができる。このように、例えば、２つのＬＥＤ３１，３２の混合光が伝送されて間接照明が行われることによって、光源が有する発光能力の個体差（ばらつき具合）を軽減することができる。
【００７４】
なお、図８に示すように、光伝送部３０は、外側遮光部２０と、内側遮光部４０と、の間に設けられる。外側遮光部２０及び内側遮光部４０が光伝送部３０に挟装されることによって、図９のように光伝送部３０の内部を伝送する光が途中で外に漏れて、この漏れた光がカード２００に照射されることを防止することができる。
【００７５】
また例えば、撮像部３３は、照明部により照明された記録媒体（カード２００）の読取対象画像（イラスト２０３）を読み取る画像読取部として機能する。
【００７６】
カード設置部５０は、画像読取装置１内の所定位置にカード２００を配置するためのものである。例えば、カード設置部５０は、記録媒体（カード２００）を所定位置に載置するための載置部として機能する。また、カード設置部５０は凹部を有しており、開閉部６０の凸部と枢支される。
【００７７】
開閉部６０は、開閉部６０の凸部を中心として回動するので、ユーザは、画像読取装置１を閉じた状態と開いた状態とで変化させることができる。例えば、ユーザは、開閉部６０を上方に回動させることによって、画像読取装置１を閉じた状態から開いた状態に変化させることができる。また例えば、ユーザは、開閉部６０を下方に回動させることによって、画像読取装置１を開いた状態から閉じた状態に変化させることができる。また例えば、扉開閉伝達部９０は、開閉部６０と接しており、開閉部６０の回動を外側遮光部２０に対して力学的に伝達する役割を果たす。
【００７８】
また、画像読取装置１が開いた状態から、ユーザが、開閉部６０を所定角度回動させる（即ち、下向きに動かす）と、開閉部６０は係合部７０と係合し、画像読取装置１が閉じた状態となる。この状態では、画像読取装置１は、外部からの光から遮蔽された状態となる。即ち、本実施形態では、上部外殻部１０、外側遮光部２０、開閉部６０、係合部７０、下部外殻部８０によって、画像読取装置１の外部からの光を遮蔽する遮蔽部が実現される。
【００７９】
開閉部６０と係合部７０とが係合した状態から、開閉部６０を手前に引き出す又は奥に押し込むと係合状態が解除される。即ち、開閉部６０が上方に回動し（即ち、上向きに動き）、画像読取装置１は、再び開いた状態となる。
【００８０】
また例えば、開閉部６０とカード設置部５０とが互いに枢支されている状態において、ユーザが、開閉部６０を上方に持ちあげると、カード設置部５０の凹部と開閉部６０の凸部とが外れるようになっている。この状態において、ユーザは、開閉部６０を手前（画像読取装置１の外部方向）へ引き出せるようになっている。
【００８１】
つまり、開閉部６０は、画像読取装置１の所定方向（例えば、画像読取装置１の外部方向）に摺動可能にカード設置部５０と摺接するので、カード設置部５０の凹部と開閉部６０の凸部とが外れた状態において、ユーザは、開閉部６０をカード設置部５０の面上を摺動させることができる。
【００８２】
下部外殻部８０は、外側遮光部２０、内側遮光部４０、及びカード設置部５０を潜入させることによって、これらを画像読取装置１の内部の所定位置に固定できるようになっている。
【００８３】
次に、画像読取装置１がカード２００を読み取る際に、カード２００が配置される位置について説明する。
【００８４】
図１０は、図７の切断線Ｘ−Ｘ線における断面図である。図１０に示すように、カード２００は、表面（つまり、読取対象画像及び凹凸部３０１の面）が、撮像部３３の方向を向くように、カード設置部５０に載置される。光伝送部３０の発光位置（端面３０ｃ，３０ｄ）は、この載置されたカード２００の側面に対応する位置となる。
【００８５】
このように、カード２００の凹凸部３０１を側面方向から間接照明をすることによって、凹凸部３０１の格子パターンに対応する影を発生させることができる。したがって、ゲーム装置１００は、読取データが示す影によって格子パターンを把握することができる。さらに、画像読取装置１は、比較的淡い光による間接照明を行うので、ハレーションを防止して読取データを生成することができる。
【００８６】
図１１は、図７の切断線ＸＩ−ＸＩ線における断面図である。図１１は、画像読取装置１が開いた状態を示す。図１１に示すように、開閉部６０は、カード設置部５０の凹部と開閉部６０の凸部との接点を中心に回動するので、ユーザは、画像読取装置１が開いた状態でカード２００をカード設置部５０に載置して、画像読取装置１を閉じると、開閉部６０がカード２００を上から押さえることができる。したがって、カード２００を所定位置に固定するとともに、可撓性を有するカード２００が反っている場合に平坦な状態にさせることができる。
【００８７】
つまり、例えば、開閉部６０は、記録媒体（カード２００）の端部に対応する領域を載置部に圧着させる押さえ部として機能する。この押さえ部は、記録媒体（カード２００）の端部に対応する領域を載置部に圧着させた場合、照明部が押さえ部を照明して生じる影が読取対象画像（イラスト２０３）に重畳しないように設けられる。例えば、光伝送部３０の発光位置と、開閉部６０がカード２００を圧着する位置と、を結ぶ直線上に読取対象画像が含まれないような位置関係となる。
【００８８】
次に、上記のような画像読取装置１によって生成される読取データに基づいてゲームを実行するゲーム装置１００の詳細について説明する。
【００８９】
［１−３．ゲーム装置のハードウェア構成］
ゲーム装置１００は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータによって実現される。
【００９０】
図１２は、ゲーム装置１００のハードウェア構成を示す図である。図１２に示すように、ゲーム装置１００は、制御部１０１、主記憶部１０２、補助記憶部１０３、光ディスク再生部１０４、通信インタフェース部１０５、操作部１０６、表示部１０７、及び音声出力部１０８を含む。
【００９１】
制御部１０１は、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、及びＳＰＵ（Sound Processing Unit）等を含む。制御部１０１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種処理を実行する。
【００９２】
本実施形態においては、制御部１０１は、読取対象画像（イラスト２０３）の読取データを画像読取装置１から取得する手段、及び、当該読取データに基づいてゲーム処理を実行する手段として機能する。例えば、制御部１０１は、読取データと、予め記憶された画像データと、を比較する手段を含み、当該比較結果に基づいて記録媒体（カード２００）の種類を特定してゲーム処理を実行する。
【００９３】
主記憶部１０２は、例えば、ＲＡＭ（Random Access Memory）を含む。主記憶部１０２は、補助記憶部１０３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また、主記憶部１０２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。
【００９４】
補助記憶部１０３は、例えば、ハードディスク装置（情報記億媒体）を含む。補助記憶部１０３は、例えば、カード２００に関するゲームパラメータが格納されたデータベースを記憶する。
【００９５】
図１３は、補助記憶部１０３に記憶されるデータベースの一例を示す図である。図１３に示すように、データベースには、例えば、画像読取装置１の読取データに対応する画像パターンに対応付けられて、ゲームキャラクタの各種情報が格納される。画像パターンとは、例えば、カード２００を識別するための画像データであり、例えば、カード２００の読取対象画像及び凹凸部３０１による陰影に対応するＲＧＢデータである。
【００９６】
制御部１０１は、画像読取装置１から取得する読取データ（ＲＧＢデータ）と、このデータベースに格納された画像パターンと、を比較することによって、画像読取装置１が読み取ったカード２００を特定することができる。
【００９７】
先述のように、本実施形態においては、ゲーム装置１００は、同じ絵柄のカード２００であっても凹凸部３０１の有無又は格子パターンによって、これらを互いに異なるカードとして認識する。したがって、図１３に示すように、同じキャラクタ名のカードであっても、凹凸部３０１の有無又は格子パターンごとに複数の画像パターンが対応付けられてデータベースに格納されることになる。
【００９８】
また、データベースに格納されるゲームキャラクタの各種情報は、カード２００に含まれる情報に対応する。即ち例えば、データベースには、ゲームキャラクタのキャラクタ名、レベル、ゲームパラメータ（例えば、攻撃力や守備力、キャラクタ固有のルール等のゲームデータ）等が含まれる。
【００９９】
光ディスク再生部１０４は、光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。光ディスクには、例えば、ゲームプログラムが記憶されている。
【０１００】
通信インタフェース部１０５は、ゲーム装置１００を通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。画像読取装置１とゲーム装置１００とは、通信インタフェース部１０５を介して接続される。
【０１０１】
また例えば、画像読取装置１とゲーム装置１００とがＵＳＢケーブルによって接続される場合には、通信インタフェース部１０５のＵＳＢ端子及びＵＳＢケーブルを介して画像読取装置１に対して電力が供給されるようにしてもよい。
【０１０２】
操作部１０６は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部１０６は、例えばゲームコントローラ、タッチパネル、マウス、又はキーボード等を含む。他にも例えば、操作部１０６は、赤外線を介してユーザが指し示す位置を入力可能なポインティングデバイスであってもよい。
【０１０３】
表示部１０７は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネル等である。表示部１０７は、制御部１０１の指示に従って画面を表示する。
【０１０４】
音声出力部１０８は、例えば、スピーカ又はヘッドホン等を含む。音声出力部１０８は、補助記憶部１０３から読み出された音声や、光ディスクに記憶されたゲーム音楽等を制御部１０１の指示に従って出力する。
【０１０５】
上記のように、本実施形態においては、ゲームの実行に際して必要なプログラムやデータは、光ディスクを介してゲーム装置１００に供給される場合を説明する。なお、これらのプログラムやデータは、他の情報記憶媒体（例えばメモリカード）を介してゲーム装置１００に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータは、通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置１００に供給されるようにしてもよい。
【０１０６】
［１−４．カードを読み取る処理の流れ］
図１４は、ゲーム装置１００にカード２００が登録される際の処理の流れを示すフロー図である。図１４に示す処理は、例えば、表示画面が所定のメニュー画面から遷移した場合、制御部１０１が、補助記憶部１０３又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って実行される。なお、本処理が実行される場合、画像読取装置１は、例えば、ＵＳＢケーブル等を介して電力が供給されており、予め起動しているものとする。
【０１０７】
まず、制御部１０１は、ゲーム画面１５０（図４）を表示部１０７に表示させる（Ｓ１０１）。制御部１０１は、ユーザからの入力を待ち受け、開始ボタン１５１が押下されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。ユーザは、制御部１０１がＳ１０２においてユーザからの操作を待ち受けている間に、カード２００の読み取り操作を行うことになる。
【０１０８】
具体的には、まずユーザは、開閉部６０を操作して画像読取装置１を開いた状態にさせる。ユーザは、カード設置部５０の所定位置にカード２００を載置する。次いで、ユーザは、開閉部６０を押し下げて画像読取装置１を閉じた状態にする。即ち、ユーザは、開閉部６０と係合部７０とを係合させて、画像読取装置１内を外部の光から遮蔽する。
【０１０９】
以上のようにして、ユーザは、カード２００を所定位置に載置させることができる。外部の光が遮蔽された画像読取装置１内は、ＬＥＤ３１，３２の光が光伝送部３０を介して間接照明される。即ち例えば、直接照明に比べて淡い光が、カード２００の側面に対応する位置から凹凸部３０１に対して斜め入射されることになる。
【０１１０】
図１４に戻り、開始ボタン１５１が押下された場合（Ｓ１０２；Ｙ）、制御部１０１は、画像読取装置１に対してカード２００を撮影する旨の撮影指示を送信する（Ｓ１０３）。画像読取装置１は、ゲーム装置１００が送信した撮影指示を受信すると、撮像部３３を用いてカード２００を撮影する。撮像部３３による撮影動作の制御は、画像読取装置１に含まれる図示しないＣＰＵ等によって行われてよい。即ち、画像読取装置１は、間接照明されたカード２００を読み取って、読取データを生成する。この生成された読取データは、画像読取装置１からゲーム装置１００に対して送信される。
【０１１１】
図１５は、画像読取装置１によって生成される読取データの一例を示す図である。読取データは、例えば、ＲＧＢデジタル画像データである。即ち、撮像部３３の撮影範囲に対応する各画素のＲＧＢ値が、読取データとして生成される。カード２００は、カード設置部５０に載置されるので、撮影画像には、例えば、カード２００、カード設置部５０、開閉部６０等が含まれる。
【０１１２】
また例えば、図１５に示すように、読取データには、画像の左上を原点として２次元座標（Ｘｓ−Ｙｓ座標）が設定される。読取データが示す画像の各画素の位置は、この２次元座標によって特定される。即ち例えば、各座標ごとに、ＲＧＢ値が対応付けられたものが読取データとして生成される。先述のように、本実施形態では、凹凸部３０１の格子パターンの影が撮影されるので、図１５のような影が読取データに含まれることになる。
【０１１３】
図１６は、凹凸部３０１によって発生する影を説明するための模式図である。ここでは、説明の簡略化のために、例えば、撮像部３３の解像度を３０００×２２５０（例えば、約６６０万画素のＣＣＤカメラ）、撮像部３３の撮影範囲の大きさ（例えば、図１５に示す画像の大きさ）を１２０ｍｍ×９０ｍｍとする。また例えば、図１６に示すように、凹凸部３０１の格子の厚みを６０μｍとし、この格子に対して所定角度θ（例えば、約５４°）で入射する光によって、幅が８０μｍの影が発生した場合を説明する。
【０１１４】
上記のような撮影能力をもつ撮像部３３によって生成される読取データに対応する画素は、例えば、１つの画素あたりカード２００の表面の４０μｍ四方の領域に対応することになる。即ち、上記のように、カード２００の側面に対応する位置から凹凸部３０１を照明して幅が８０μｍの影が発生した場合、読取データとしては、例えば、２画素分の幅の影を含むことになる。このようにして、画像読取装置１は、読取データが示す画像（図１５）に凹凸部３０１の影を含ませることができる。
【０１１５】
図１４に戻り、制御部１０１は、画像読取装置１から読取データを受信する（Ｓ１０４）。制御部１０１は、受信した読取データを主記憶部１０２等に一時的に記憶し、データベースと照合する（Ｓ１０５）。Ｓ１０５においては、例えば、以下のようにして読取データとデータベースとが比較されることになる。
【０１１６】
まず、読取データが示す撮影画像のうちでイラスト２０３の四隅の位置が特定される。この特定方法としては、例えば、撮影画像のうちの注目画素と周囲の画素との画素値の差に基づいて判定される。イラスト２０３の四隅の位置をそれぞれ座標Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４とする。例えば、この４つの座標によって囲まれた画素のＲＧＢデータと、データベースに格納された画像パターンのデータと、が比較される。
【０１１７】
具体的には、ある画素の画素値と、この画素と座標を同じとする画像パターンの画素値と、の差分が所定範囲（例えば、基準値未満）である場合、この画素の類似フラグを１とする。一方、画素値の差分が所定範囲（例えば、基準値以上）でない場合、この画素の類似フラグが０となる。座標Ｐ１〜Ｐ４によって囲まれる他の画素についても同様に比較されて、それぞれの画素に対応する類似フラグの値が定まる。
【０１１８】
この類似フラグは、例えば、画素の座標と対応付けられて主記憶部１０２に記憶される。比較対象となる全ての画素（つまり、座標Ｐ１〜Ｐ４によって囲まれる画素）の類似フラグの合計が算出されて、この合計値が基準値以上となった場合、比較対象となっている画像パターンに対応するカード２００であると認識される。つまり、類似フラグの合計値は、画像の類似具合（類似率）を示すので、データベースに格納されたデータのうち、読取データと画像が類似するデータが参照されることになる。
【０１１９】
なお、Ｓ１０５における照合方法は、画像データ同士を比較するいわゆるパターンマッチング等の公知の種々の手法を適用可能とする。即ち、Ｓ１０５における照合方法は、上記の例に限られない。
【０１２０】
図１４に戻り、制御部１０１は、読取データと一致するデータがデータベースにあるか否かを判定する（Ｓ１０６）。例えば、類似フラグの合計値が基準値以上のレコードがあるか否かが判定される。
【０１２１】
一致するものがある場合（Ｓ１０６；Ｙ）、制御部１０１は、この一致したレコードのデータを含むゲーム画面１５０を表示部１０７に表示させる（Ｓ１０７）。即ち、類似フラグの合計値が所定値以上である画像パターンに対応付けられたデータが参照されることになる。Ｓ１０７においては、図５に示すようなゲーム画面１５０が表示される。
【０１２２】
次いで、制御部１０１は、登録ボタン１５２が押下されたか否かを判定する（Ｓ１０８）。登録ボタン１５２が押下された場合（Ｓ１０８；Ｙ）、制御部１０１は、カード２００のデータを登録する（Ｓ１０９）。即ち、ユーザがゲームで使用するカード２００として、このカード２００を識別する情報が補助記憶部１０３に記憶される。
【０１２３】
一方、一致するものがない場合（Ｓ１０６；Ｎ）、制御部１０１は、エラーメッセージを含むゲーム画面１５０を表示部１０７に表示させる（Ｓ１１０）。Ｓ１０８において表示されるゲーム画面１５０は、特に図示はしないが、「一致するものがありません」等のメッセージがゲーム画面１５０に表示される。
【０１２４】
制御部１０１は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１１１）。終了条件は、予め定められた条件であってよい。終了条件は、例えば、戻るボタン１５３が押下されたか否か等である。
【０１２５】
終了条件を満たす場合（Ｓ１１１；Ｙ）、本処理は終了する。一方、終了条件を満たさない場合（Ｓ１１１；Ｎ）、処理は、Ｓ１０２に戻る。即ち、再びユーザがカード２００を登録する操作が待ち受けられることになる。
【０１２６】
［１−５．実施形態のまとめ］
以上説明した画像読取装置１によれば、カード２００の側面に対応する位置からカード２００の凹凸部３０１に対して照明光を斜め入射させるので、凹凸部３０１の格子パターンを陰影に反映させて読取データを生成することができる。
【０１２７】
即ち、ゲーム装置１００は、画像読取装置１の読取データに基づいて、カード２００が凹凸部３０１を有するか否か、又は、どのような格子パターンの凹凸部３０１を含むかを把握することができるので、記録媒体（カード２００）の凹凸の有無や記録媒体（カード２００）に含まれる凹凸の違い及び有無を認識することができる。
【０１２８】
したがって、同じ絵柄のカード２００であっても樹脂シート３００の有無が異なる場合においても、ゲーム装置１００は、これらを違うカード２００として認識することができる。また、同じ絵柄のカード２００であっても樹脂シート３００の格子パターンが異なる場合、ゲーム装置１００は、これらを違うカード２００として認識することができる。
【０１２９】
また、画像読取装置１は、間接照明を用いてカード２００を読み取るので、カード２００の周囲の方向から略均等な強さの光を照射させることができる。したがって、画像読取装置１によれば、従来のように光量が多い部分と少ない部分との差が大きくなるような直接照明を用いた場合に比べて、カード２００を均等に照明することができるので、特定の箇所が白くなるようなハレーションを軽減することができる。即ち、画像読取装置１によれば、カード２００の読み取りの正確性を向上させることができる。
【０１３０】
さらに、例えば、カード２００の側面（横側）の複数方向から間接照明することによって、画像読取装置１は、凹凸部３０１の影（陰影）を鮮明にさせることができる。例えば、図３に示すように、両方の側面からカード２００を挟むように光を照射することによって、画像読取装置１は、凹凸部３０１の影をより鮮明にすることができる。
【０１３１】
また、ゲーム装置１００のデータベースには、凹凸部３０１によって発生した影のパターンを含む画像パターンが格納されているので、読取データに基づいて、ユーザが所有する凹凸部３０１の格子パターンを把握してカード２００を特定することができる。例えば、従来のバーコードや二次元コードを用いてカード２００を特定する方法に比べて、ゲーム装置１００は、凹凸部３０１の格子パターンを判別してゲーム処理を実行することができるようになる。
【０１３２】
［２．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１３３】
（１）例えば、本実施形態においては、樹脂シート３００がカード２００の全面に重畳するように備えられている場合を説明したが、樹脂シート３００は、読取対象画像に対応する位置にのみ備えられていればよい。
【０１３４】
例えば、樹脂シート３００は、イラスト２０３の領域にのみ重畳するように備えられていてもよい。この場合、ユーザは、カード２００のうちでイラスト２０３の領域のみ、光が乱反射するように見えることになる。
【０１３５】
また例えば、樹脂シート３００は、読取対象画像（イラスト２０３）の端部に対応する領域を縁取るように備えられていてもよい。この場合、ユーザは、カード２００のうちでイラスト２０３の周囲のみ、光が乱反射するように見えることになる。
【０１３６】
また例えば、カード２００は、複数の樹脂シート３００を備えていてもよい。
【０１３７】
（２）また、上記実施形態においては、読取対象画像をイラスト２０３として説明したが、読取対象画像は、ゲームキャラクタ情報２０４に含まれる文字であってもよい。即ち、画像読取装置１が読み取る画像には、文字も含まれる意である。例えば、カード２００には、イラスト２０３が含まれずに文字のみが含まれていてもよい。この場合、画像読取装置１は、カード２００の文字及び凹凸部３０１による陰影を含む読取データ（画像データ）に基づいて、このカード２００を特定することになる。
【０１３８】
（３）また、上記実施形態においては、カード２００の側面に対応する２つの方向から凹凸部３０１を照明する例を説明したが、カード２００の側面に対応する位置から凹凸部３０１を照明光が斜め入射すればよく、この照明の方向は、実施形態の例に限られない。
【０１３９】
例えば、カード２００の側面に対応する１つの方向のみから凹凸部３０１を照明してもよいし、カード２００の全周囲（即ち、４方向）から凹凸部３０１を照明するようにしてもよい。この場合、読取データに含まれる影のパターンが実施形態のものとは異なるので、ゲーム装置１００が記憶するデータベースの画像パターンも、照明方法に応じて適宜異なるものになる。
【０１４０】
（４）また例えば、上記実施形態においては、カード２００を間接照明してハレーションを防止する例を挙げて説明したが、画像読取装置１は、ハレーションしない程度の光量の光源を側面に対応する位置から直接照明するようにしてもよい。この場合も上記実施形態と同様に、画像読取装置１は、凹凸部３０１の格子パターンを陰影に反映させた画像データを生成することができる。
【０１４１】
（５）また、光源としてＬＥＤを適用する例を説明したが、光源には、他の発光素子（例えば、レーザダイオード等）が用いられてもよい。また、光源の数は、一又は複数であってよく、実施形態のように、光源の数は、２個でなくてもよい。例えば、カード２００の周囲から凹凸部３０１を照らすように３個以上の光源が配置されていてもよい。
【０１４２】
（６）また、画像読取装置１が、カード設置部５０の上に載置されたカード２００を読み取る場合を説明したが、カード２００は、画像読取装置１の所定位置に配置されるようにすればよく、カード２００の配置方法は、これに限られない。例えば、カード２００の両端をクリップで挟むことによって、カード２００が所定位置に配置されるようにしてもよい。
【０１４３】
（７）また、画像読取装置１の読取データのうちイラスト２０３と、ゲーム装置１００のデータベースに格納された画像パターンと、を照合する場合を説明したが、ゲーム装置１００は、読取データが示すカード２００の全体を比較するようにしてもよい。
【０１４４】
（８）また、樹脂シート３００は、ユーザがカード２００を見る角度によってゲームキャラクタや文字等が浮かび上がるような公知のホログラムシートであってもよい。ホログラムシートは、例えば、回折格子としての役割を果たす凹凸部３０１の表面に、数百Å〜数千Å程度の厚さの反射部材（例えば、アルミニウム箔）を蒸着することによって作成される。
【０１４５】
ホログラムシートは、上記実施形態と同様に、カード２００に重畳して備えられる。画像読取装置１は、カード２００の側面に対応する位置から凹凸部３０１を照明するので、ホログラムシートを使用した場合も同様に、凹凸部３０１の陰影を読取データに反映させることができる。
【０１４６】
（９）また、凹凸部３０１が樹脂シート３００に含まれる例を挙げて説明したが、凹凸部３０１がカード２００に含まれればよく、記録媒体（カード２００）が有する凹凸部は、これに限られない。例えば、カード２００自体に対してエンボス加工が施されて凹凸部が備えられるようにしてもよい。
【０１４７】
この場合においても、画像読取装置１は、本実施形態と同様に、カード２００の側面に対応する位置から凹凸部を照明するので、凹凸部のパターンの陰影を含む読取データを生成することができる。
【０１４８】
（１０）また、記録媒体としてカード２００を例に挙げて説明したが、記録媒体は、凹凸部と読取対象画像とが含まれている媒体であればよい。即ち、記録媒体は、本実施形態のようなカード２００の例に限られない。例えば、記録媒体は、携帯電話の画面であってもよい。この場合、読取対象画像が携帯電話の表示部に表示され、表示部に重畳するように樹脂シート３００等の凹凸部が備えられることになる。
【０１４９】
（１１）また、ゲーム装置１００が実行するゲームをカードゲームとして説明したが、ユーザが所有する記録媒体を登録することによって実行されるゲームであればよく、ゲーム装置１００が実行するゲームは、カードゲームに限られない。
【０１５０】
例えば、ゲーム装置１００が実行するゲームは、スポーツ選手が印刷されたカード２００を用いて行うスポーツゲームであってもよい。この場合でも本実施形態と同様に、カード２００の凹凸部３０１の格子パターンが反映された読取データに基づいてゲームが実行される。
【符号の説明】
【０１５１】
１  画像読取装置、１０  上部外殻部、２０  外側遮光部、３０  光伝送部、３０ａ  コア、３０ｂ  クラッド、３０ｃ，３０ｄ，３０ｅ  端面、３１，３２  ＬＥＤ、３３  撮像部、３４，３５  発光固定部、４０  内側遮光部、５０  カード設置部、６０  開閉部、７０  係合部、８０  下部外殻部、９０  扉開閉伝達部、１００  ゲーム装置、１０１  制御部、１０２  主記憶部、１０３  補助記憶部、１０４  光ディスク再生部、１０５  通信インタフェース部、１０６  操作部、１０７  表示部、１０８  音声出力部、１５０  ゲーム画面、１５１  開始ボタン、１５２  登録ボタン、１５３  戻るボタン、１５４  読取画像欄、１５５  カード情報欄、２００  カード、２００ａ，２００ｂ  側面、２０１  カード名、２０２  レベル、２０３  イラスト、２０４  ゲームキャラクタ情報、３００  樹脂シート、３０１  凹凸部、３０２  シート支持部、３０３  シート保護部、Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４  代表点。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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