(57)【要約】  【課題】  表示装置上で擬似的にボードゲームを行なうものでありながらも、ゲームの進行の制御をプレイヤの三次元空間中の動きに依存させて、実際のボードゲームの興趣を極力損なうことのない擬似ボードゲーム装置を提供する。  【解決手段】  複数のマス１０４を含むボード１００及びマス１０４上を移動するコマ１０６をテレビジョンモニタ５に表示して、擬似的にボードゲームを実行する。カートリッジ３のイメージセンサ３１は、プレイヤＰの三次元空間中の動きを検出する。プロセッサ２７は、ルーレット１１４をテレビジョンモニタ５に表示して、イメージセンサ３１が検出したプレイヤＰの動きに応じて、ルーレット１１４の針１１６の動きを制御し、針１１６が指した数だけコマ１０６を移動する。【選択図】  図１
2011078551.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のマス画像を含むプレイフィールド及び前記マス画像上を移動するプレイヤキャラクタを表示装置に表示して、擬似的にボードゲームを実行する擬似ボードゲーム装置であって、
前記プレイヤキャラクタが割り当てられたプレイヤの三次元空間中の動きを検出する検出手段と、
前記表示装置に応答画像を表示して、前記検出手段が検出した前記プレイヤの動きに応じて、前記応答画像の動きを制御する応答制御手段と、
前記応答画像の動きに基づいて、前記プレイヤキャラクタが移動する前記マスの数を決定する決定手段と、
前記決定手段が決定した前記マスの数だけ、前記プレイヤキャラクタを移動する移動手段と、を備える擬似ボードゲーム装置。
【請求項２】
前記応答制御手段は、前記検出手段が検出した前記プレイヤの動きを表す情報を、前記応答画像の動作を制御するための初期値として、前記応答画像の動作を開始し、第１の所定のアルゴリズムに従って、前記応答画像の動作を制御する、請求項１記載の擬似ボードゲーム装置。
【請求項３】
前記応答制御手段は、前記検出手段が検出した前記プレイヤの動きを表す情報を、前記応答画像の動作を制御するための初期値として、前記応答画像の動作を開始し、第１の所定のアルゴリズムに従って、前記応答画像の動作を減衰し、
前記決定手段は、減衰後に停止した前記応答画像に応じて、前記プレイヤキャラクタが移動する前記マスの数を決定する、請求項２記載の擬似ボードゲーム装置。
【請求項４】
前記検出手段が検出する前記プレイヤの動きは、前記プレイヤの動きの速度、加速度、及び／又は軌跡である、請求項１から３のいずれかに記載の擬似ボードゲーム装置。
【請求項５】
前記検出手段は、
前記プレイヤを撮像する撮像手段と、
前記撮像手段による撮像結果に基づいて、前記プレイヤの動きを解析する解析手段と、を含む請求項１から４のいずれかに記載の擬似ボードゲーム装置。
【請求項６】
前記検出手段は、前記プレイヤが装着又は把持した再帰反射体に光を間欠的に照射する発光手段をさらに含み、
前記撮像手段は、前記発光手段の発光時及び非発光時のそれぞれにおいて、前記再帰反射体を撮像し、
前記解析手段は、前記発光時の画像と前記非発光時の画像との差分画像に基づいて、前記プレイヤの動きを解析する、請求項５記載の擬似ボードゲーム装置。
【請求項７】
前記検出手段は、前記プレイヤに把持又は装着される入力手段を含み、
前記入力手段は、前記プレイヤの動きに基づく加速度を検知する加速度センサ及び／又は前記プレイヤの動きに基づく角速度を検知する角速度センサを含む請求項１から４のいずれかに記載の擬似ボードゲーム装置。
【請求項８】
前記検出手段は、
前記表示装置の画面近傍に配置されたマーカを撮像する撮像手段を有し、前記プレイヤに把持又は装着される入力手段と、
前記撮像手段による撮像結果に基づいて、前記プレイヤが前記入力手段によって指し示した前記画面上の位置を算出する算出手段と、を含む請求項１から４のいずれかに記載の擬似ボードゲーム装置。
【請求項９】
前記複数のマス画像が複数方向に分岐している場合に、前記検出手段が検出した前記プレイヤの動作に従って、進行方向を決定する分岐制御手段をさらに備える請求項１から８のいずれかに記載の擬似ボードゲーム装置。
【請求項１０】
前記マス画像に割り当てられたイベントを実行するイベント手段をさらに備える請求項１から９のいずれかに記載の擬似ボードゲーム装置。
【請求項１１】
前記ボードゲームの進行を中断して、前記表示装置の画面上で所定のゲームを実行するゲーム手段をさらに備え、
前記ゲーム手段は、前記検出手段が検出した前記プレイヤの動きに応じて、前記所定のゲームの進行を制御する、請求項１から１０のいずれかに記載の擬似ボードゲーム装置。
【請求項１２】
予め用意された複数のゲームから、所定のゲームを選択し、前記ボードゲームの進行を中断して、前記表示装置の画面上で前記所定のゲームを実行するゲーム手段をさらに備え、
前記ゲーム手段は、前記検出手段が検出した前記再帰反射体の動きに応じて、前記所定のゲームの進行を制御し、
前記予め用意された複数のゲーム間において、前記再帰反射体を装着する前記プレイヤの部位が異なる、請求項６記載の擬似ボードゲーム装置。
【請求項１３】
前記所定のゲームの結果を、前記ボードゲームに反映する反映手段をさらに備える請求項１１又は１２記載の擬似ボードゲーム装置。
【請求項１４】
前記プレイヤの動きに連動するカーソルを前記表示装置に表示するカーソル制御手段をさらに備える請求項１から１３のいずれかに記載の擬似ボードゲーム装置。
【請求項１５】
複数のマス画像を含むプレイフィールド及び前記マス画像上を移動するプレイヤキャラクタを表示装置に表示して、擬似的にボードゲームを実行するコンピュータプログラムであって、
前記プレイヤキャラクタが割り当てられたプレイヤの三次元空間中の動きを検出するステップと、
前記表示装置に応答画像を表示して、検出した前記プレイヤの動きに応じて、前記応答画像の動きを制御するステップと、
前記応答画像の動きに基づいて、前記プレイヤキャラクタが移動する前記マスの数を決定するステップと、
決定した前記マスの数だけ、前記プレイヤキャラクタを移動するステップと、をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置に映像を表示して、擬似的にボードゲームを行なうことのできる擬似ボードゲーム装置及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、ボードゲームのゲームプログラムを開示する。このゲームプログラムでは、ディスプレイに表示されるキャラクタの移動は、コンピュータの抽選処理（ステップＳ１２）により制御される。この抽選処理では、サイコロが振られる画像がディスプレイに表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１４８３３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では、乱数（１〜６）を発生して抽選処理が行なわれる（サイコロが振られる）。この場合、プレイヤの操作結果が、乱数発生に影響を与える旨の記載はない。つまり、抽選処理は、プレイヤの操作に依存しない。
【０００５】
本来、ボードゲームの興趣の１つは、プレイヤ自身の動作に依存して（例えば、実際にサイコロを振ること）、ゲームの進行を制御することにある。しかしながら、特許文献１では、そのような興趣を享受できない。
【０００６】
そこで、本発明は、表示装置上で擬似的にボードゲームを行なうものでありながらも、ゲームの進行の制御をプレイヤの三次元空間中の動きに依存させて、実際のボードゲームの興趣を極力損なうことのない擬似ボードゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点によると、擬似ボードゲーム装置は、複数のマス画像を含むプレイフィールド及び前記マス画像上を移動するプレイヤキャラクタを表示装置に表示して、擬似的にボードゲームを実行する擬似ボードゲーム装置であって、前記プレイヤキャラクタが割り当てられたプレイヤの三次元空間中の動きを検出する検出手段と、前記表示装置に応答画像を表示して、前記検出手段が検出した前記プレイヤの動きに応じて、前記応答画像の動きを制御する応答制御手段と、前記応答画像の動きに基づいて、前記プレイヤキャラクタが移動する前記マスの数を決定する決定手段と、前記決定手段が決定した前記マスの数だけ、前記プレイヤキャラクタを移動する移動手段と、を備える。
【０００８】
この構成によれば、プレイヤの三次元空間中の動きに依存して、移動するマスの数（以下、「移動マス数」と呼ぶ。）が決定される。従って、表示装置上で擬似的にボードゲームを行なうものでありながらも、実際のボードゲームの興趣を極力損なうことのない擬似ボードゲーム装置を提供できる。ちなみに、従来では、表示装置上で擬似的にボードゲームを行なう場合、移動マス数の決定は、プレイヤの操作に依存することなく行なわれていた。
【０００９】
この擬似ボードゲーム装置において、前記応答制御手段は、前記検出手段が検出した前記プレイヤの動きを表す情報を、前記応答画像の動作を制御するための初期値として、前記応答画像の動作を開始し、第１の所定のアルゴリズムに従って、前記応答画像の動作を制御する。
【００１０】
この構成によれば、プレイヤの動きを表す情報は、応答画像の動作を制御するための初期値として使用されるだけなので、応答画像が一旦動き出した後は、プレイヤは、その動きをコントロールできない。つまり、プレイヤは、応答画像の初期動作を制御できるが、それより後の動作及び動作停止を制御できない。このように、応答画像の動作には、プレイヤが制御できる部分とできない部分とがある。従って、実際に、ルーレットを回したり、サイコロを振ったり、等といった操作に応じて、移動マス数が決定される、実際のボードゲームと同様の興趣及び臨場感を提供できる。なお、応答画像は、実際のボードゲームのルーレット、サイコロ、カード等といった操作対象に対応する。
【００１１】
例えば、前記応答制御手段は、前記検出手段が検出した前記プレイヤの動きを表す情報を、前記応答画像の動作を制御するための初期値として、前記応答画像の動作を開始し、第１の所定のアルゴリズムに従って、前記応答画像の動作を減衰し、前記決定手段は、減衰後に停止した前記応答画像に応じて、前記プレイヤキャラクタが移動する前記マスの数を決定する置。
【００１２】
上記擬似ボードゲーム装置において、前記検出手段が検出する前記プレイヤの動きは、前記プレイヤの動きの速度、加速度、及び／又は軌跡である。
【００１３】
この構成によれば、プレイヤは、動きの速度、加速度、及び／又は軌跡によって、応答画像を制御できる。
【００１４】
上記擬似ボードゲーム装置において、前記検出手段は、前記プレイヤを撮像する撮像手段と、前記撮像手段による撮像結果に基づいて、前記プレイヤの動きを解析する解析手段と、を含む。
【００１５】
この構成によれば、プレイヤを撮影して、その動きを解析するので、プレイヤが操作する能動的な入力装置が不要である。その結果、コストを低減できる。
【００１６】
この擬似ボードゲーム装置において、前記検出手段は、前記プレイヤが装着又は把持した再帰反射体に光を間欠的に照射する発光手段をさらに含み、前記撮像手段は、前記発光手段の発光時及び非発光時のそれぞれにおいて、前記再帰反射体を撮像し、前記解析手段は、前記発光時の画像と前記非発光時の画像との差分画像に基づいて、前記プレイヤの動きを解析する。
【００１７】
この構成によれば、差分をとることによって、再帰反射体からの反射光以外の光によるノイズ（再帰反射体以外の背景及び前景にある物体や、太陽光や蛍光灯等の固定光源など）を簡易に除去して、精度良く、再帰反射体の像のみを抽出することができる。なお、再帰反射体は、受動的な入力装置といえる。
【００１８】
また、上記擬似ボードゲーム装置において、前記検出手段は、前記プレイヤに把持又は装着される入力手段を含み、前記入力手段は、前記プレイヤの動きに基づく加速度を検知する加速度センサ及び／又は前記プレイヤの動きに基づく角速度を検知する角速度センサを含んでもよい。
【００１９】
この構成によれば、プレイヤの動きを直接検出するセンサを搭載した入力手段を設けたので、簡易にプレイヤの動きを検出できる。また、入力手段を設けているので、新たに入力手段を用意することなく、撮像装置等の他のセンサを搭載できる。
【００２０】
さらに、上記擬似ボードゲーム装置において、前記検出手段は、前記表示装置の画面近傍に配置されたマーカを撮像する撮像手段を有し、前記プレイヤに把持又は装着される入力手段と、前記撮像手段による撮像結果に基づいて、前記プレイヤが前記入力手段によって指し示した前記画面上の位置を算出する算出手段と、を含むこともできる。
【００２１】
この構成によれば、入力手段を設けているので、新たに入力手段を用意することなく、加速度センサや角速度センサ等の他のセンサを搭載できる。
【００２２】
上記擬似ボードゲーム装置は、前記複数のマス画像が複数方向に分岐している場合に、前記検出手段が検出した前記プレイヤの動作に従って、進行方向を決定する分岐制御手段をさらに備える。
【００２３】
この構成によれば、経路が分岐している場合に、プレイヤは、その動作によって、所望の進行方向を選択できる。このように、プレイヤの意思で進行方向を決定できるので、より興趣を向上でき、また、実際のボードゲームにより近づけることができる。
【００２４】
上記擬似ボードゲーム装置は、前記マス画像に割り当てられたイベントを実行するイベント手段をさらに備える。
【００２５】
この構成によれば、イベントが割り当てられたマスでは、当該イベントが実行されるので、より興趣を向上でき、また、実際のボードゲームにより近づけることができる。
【００２６】
上記擬似ボードゲーム装置は、前記ボードゲームの進行を中断して、前記表示装置の画面上で所定のゲームを実行するゲーム手段をさらに備え、前記ゲーム手段は、前記検出手段が検出した前記プレイヤの動きに応じて、前記所定のゲームの進行を制御する置。
【００２７】
この構成によれば、所定のゲームを盛り込むことによって、実際のボードゲームにはない興趣を提供でき、より一層魅力のある擬似ボードゲーム装置を提供できる。
【００２８】
また、上記擬似ボードゲーム装置は、予め用意された複数のゲームから、所定のゲームを選択し、前記ボードゲームの進行を中断して、前記表示装置の画面上で前記所定のゲームを実行するゲーム手段をさらに備えてもよく、前記ゲーム手段は、前記検出手段が検出した前記再帰反射体の動きに応じて、前記所定のゲームの進行を制御し、前記予め用意された複数のゲーム間において、前記再帰反射体を装着する前記プレイヤの部位が異なる。
【００２９】
この構成によれば、身体の様々な部位を使用したゲームを提供でき、より面白みを向上でき、また、各部位を動かす点で、それぞれの部位の運動にもなり、健康にも寄与できる。
【００３０】
上記擬似ボードゲーム装置は、前記所定のゲームの結果を、前記ボードゲームに反映する反映手段をさらに備える。
【００３１】
この構成によれば、所定のゲームの結果如何で、ボードゲームにおけるプレイヤの状態が異なってくるので、所定のゲームはボードゲームと密接に関係することになる。従って、双方の相乗効果によって、より一層興趣を向上できる。
【００３２】
上記擬似ボードゲーム装置は、前記プレイヤの動きに連動するカーソルを前記表示装置に表示するカーソル制御手段をさらに備える。
【００３３】
この構成によれば、カーソルはプレイヤの動きに連動するので、プレイヤはカーソルの動きを見ることで、検出された自分の動きを確認できる。これによって、プレイヤの入力動作を支援できる。
【００３４】
本発明の第２の観点によると、コンピュータプログラムは、複数のマス画像を含むプレイフィールド及び前記マス画像上を移動するプレイヤキャラクタを表示装置に表示して、擬似的にボードゲームを実行するコンピュータプログラムであって、前記プレイヤキャラクタが割り当てられたプレイヤの三次元空間中の動きを検出するステップと、前記表示装置に応答画像を表示して、検出した前記プレイヤの動きに応じて、前記応答画像の動きを制御するステップと、前記応答画像の動きに基づいて、前記プレイヤキャラクタが移動する前記マスの数を決定するステップと、決定した前記マスの数だけ、前記プレイヤキャラクタを移動するステップと、をコンピュータに実行させる。
【００３５】
この構成によれば、上記第１の観点による擬似ボードゲーム装置と同様の効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の実施の形態における擬似ボードゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】プレイヤＰ（１Ｐ〜４Ｐ）が装着する再帰反射体９の装着部位の説明図である。
【図３】（ａ）図１のアダプタ１及びそれに装着されたカートリッジ３の外観斜視図である。（ｂ）図１のアダプタ１及びカートリッジ３の電気的構成を示す図である。
【図４】図３（ｂ）のプロセッサ２７によるボードゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５】図４のステップＳ１の設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】図４のステップＳ２１のボード処理の一部の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７】図４のステップＳ２１のボード処理の他の一部の流れの一例を示すフローチャートである。
【図８】図４のステップＳ２１のボード処理のさらに他の一部の流れの一例を示すフローチャートである。
【図９】図４のステップＳ２３のアイテム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】図３（ｂ）のプロセッサ２７による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ５０３の撮影処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１０のステップＳ５０５の検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１０のステップＳ５０７のアプリケーション処理の１つであるカーソル１０２の制御の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態によるゲーム画面の例示図である。
【図１５】本実施の形態による呼出画像１０８の例示図である。
【図１６】本実施の形態による実行選択アイコン１１０Ａ〜１１０Ｄ及び１１２の例示図である。
【図１７】本実施の形態によるルーレット画像１１４の例示図である。
【図１８】本実施の形態による進路選択画像１１８の例示図である。
【図１９】本実施の形態による確認画像１２０の例示図である。
【図２０】本実施の形態によるアイテム選択画像１２２の例示図である。
【図２１】本実施の形態による相手選択画像１２６の例示図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００３８】
図１は、本発明の実施の形態における擬似ボードゲームシステムの全体構成を示す図である。図１を参照して、この擬似ボードゲームシステムは、アダプタ１、カートリッジ３、及び、テレビジョンモニタ５を備える。カートリッジ３は、アダプタ１に装着されて、電気的に接続される。カートリッジ３が装着されたアダプタ１は、例えば、床面に載置され、プレイヤＰは立って遊ぶ。また、アダプタ１は、ＡＶケーブル７により、テレビジョンモニタ５に接続される。カートリッジ３は、ビデオ信号及びオーディオ信号を生成し、アダプタ１及びＡＶケーブル７を介して、これらの信号をテレビジョンモニタ５に供給する。テレビジョンモニタ５は、供給されたビデオ信号に応じた映像を表示するとともに、そのスピーカから、供給されたオーディオ信号に応じた音声を出力する。各プレイヤ１Ｐ〜４Ｐは、カートリッジ３が生成し、テレビジョンモニタ５に表示された映像を見ながら、擬似的なボードゲーム（以下、「ボードゲーム」と呼ぶ。）を遊ぶ。
【００３９】
ここで、プレイヤ１Ｐ〜４Ｐを区別して説明する必要がない場合は、「プレイヤＰ」と表記する。
【００４０】
各プレイヤＰは、身体に再帰反射体９を装着して入力を行う。
【００４１】
図２は、プレイヤＰが装着する再帰反射体９の装着部位の説明図である。図２を参照して、プレイヤＰは、矢印Ａで示される額、矢印Ｂで示される左腕（肩と肘との間）、矢印Ｂで示される右腕（肩と肘との間）、矢印Ｃで示される左掌、矢印Ｃで示される右掌、矢印Ｄで示される左足の膝下、及び、矢印Ｄで示される右足の膝下のうち、ボードゲームが要求する箇所に、再帰反射体９を装着する。この場合、例えば、再帰反射体９は、弾力性のあるベルトやバンド等によって、身体の部位に装着される。掌に装着する再帰反射体９は、プレイヤＰが把持してもよい。
【００４２】
ボードゲームでは、基本的には、各プレイヤＰは、一方の掌に再帰反射体９を装着する。そして、ボードゲームの進行を中断して起動されるミニゲームでは、その種類に応じて、再帰反射体９の装着箇所が指示される。なお、ボードゲーム中ミニゲーム以外の部分、つまり、ルーレット１１４で進行する本来のボードゲームの部分を、ミニゲームに対してメインゲームと呼ぶこともある。
【００４３】
ここで、アダプタ１、カートリッジ３、再帰反射体９、及び、テレビジョンモニタ５は、擬似ボードゲームシステムを構成し、アダプタ１、カートリッジ３、及び、再帰反射体９は、擬似ボードゲーム装置を構成する。
【００４４】
さて、ボードゲームの概要を説明する。このシステムでは、各プレイヤＰは、それぞれの掌に装着した再帰反射体９を動かして、テレビジョンモニタ５に表示されたルーレット１１４の針１１６を回す（後述の図１７参照）。すると、ゲーム画面のプレイフィールド（以下、「ボード」と呼ぶ。）１００上のプレイヤキャラクタ（以下、「コマ」と呼ぶ。）１０６は、針１１６が指し示した数だけ移動する（後述の図１４参照）。このようにして、擬似的にボードゲームが実行される。
【００４５】
ここで、ルーレット１１４の針１１６を応答画像と呼ぶこともある。
【００４６】
次に、ハードウェアの詳細を説明する。
【００４７】
図３（ａ）は、図１のアダプタ１及びそれに装着されたカートリッジ３の外観斜視図である。図３（ａ）を参照して、アダプタ１は、上面、下面、左右の側面、前面、及び背面を有する平たい直方体形状を有する。アダプタ１の前面左側には、電源スイッチ１１、及び、リセットスイッチ１３が設けられ、前面右側には、赤外線フィルタ２１が設けられる。この赤外線フィルタ２１は、赤外線以外の光をカットして、赤外線だけを透過させるフィルタであり、この赤外線フィルタ２１の裏側には、赤外線センサ（図示せず）が配置されている。また、アダプタ１の表面の前縁近傍には、４つの方向キー１９が設けられる。さらに、左端の方向キー１９の左側には、キャンセルキー１５が設けられ、右端の方向キー１９の右側には、決定キー１７が設けられる。
【００４８】
カートリッジ３は、アダプタ１に装着され、平たい直方体状の本体および撮像ユニット２２からなる。カートリッジ３の本体上面には、撮像ユニット２２が取付けられる。この場合、撮像ユニット２２の表面が、カートリッジ３の表面に対して所定角度だけ傾斜するように取り付けられる。撮像ユニット２２の表面中央部には、円形の赤外線フィルタ２３が取り付けられ、それを取り囲むように、４つの赤外発光ダイオード２５が配置される。
【００４９】
図３（ｂ）は、図１のアダプタ１及びカートリッジ３の電気的構成を示す図である。図３（ｂ）を参照して、アダプタ１は、スイッチ部３３を含む。スイッチ部３３は、図３（ａ）の決定キー１７、キャンセルキー１５及び方向キー１９を含み、これらのオン／オフ信号は、カートリッジ３のプロセッサ２７に与えられる。
【００５０】
カートリッジ３は、プロセッサ２７、外部メモリ２９、イメージセンサ３１、及び赤外発光ダイオード２５を含む。イメージセンサ３１は、赤外発光ダイオード２５及び赤外線フィルタ２３と共に、撮像ユニット２２を構成する。
【００５１】
プロセッサ２７には、外部メモリ２９が接続される。外部メモリ２９は、例えば、フラッシュメモリ、ＲＯＭ、及び／又はＲＡＭ等により構成される。外部メモリ２９は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、各種処理（後述のフローチャートの処理）をプロセッサ２７に実行させる制御プログラムが格納される。画像データ領域には、ビデオ信号ＶＤを生成するために必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、音楽、ガイド、及び効果音等ための音声データが格納されている。プロセッサ２７は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵを生成する。テレビジョンモニタ５は、アダプタ１及びＡＶケーブル７を介して、カートリッジ３が生成したビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵを受け取って、ビデオ信号ＶＤに対応する映像を表示し、オーディオ信号ＡＵに対応する音声をそのスピーカから出力する。
【００５２】
プロセッサ２７は、図示しないが、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびＤＭＡコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータ、赤外線信号やキー操作信号のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。
【００５３】
ＣＰＵは、外部メモリ２９に格納された制御プログラムを実行する。Ａ／Ｄコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はＣＰＵに与えられ、ＣＰＵは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ２９に格納された画像データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、ビデオ信号ＶＤを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ２９に格納された音声データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、効果音等を表すオーディオ信号ＡＵを生成する。内部メモリは、例えば、ＲＡＭにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。
【００５４】
イメージセンサ３１は、例えば、６４画素×６４画素のＣＭＯＳイメージセンサである。イメージセンサ３１は、プロセッサ２７からの制御を受けて動作する。具体的には、次の通りである。イメージセンサ３１は、赤外発光ダイオード２５を間欠的に駆動する。従って、赤外発光ダイオード２５は、間欠的に赤外光を発光し、ストロボスコープとして機能する。これにより、プレイヤＰに装着された再帰反射体９には、間欠的に赤外光が照射される。イメージセンサ３１は、赤外光点灯時及び消灯時のそれぞれにおいて、再帰反射体９を撮影する。そして、イメージセンサ３１は、赤外光点灯時の画像信号と赤外光消灯時の画像信号との差分画像信号を生成して、プロセッサ２７に出力する。差分画像を生成することで、再帰反射体９からの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、精度良く再帰反射体９のみを検出できる。つまり、差分画像には、再帰反射体９のみが写り込む。なお、プロセッサ２７（つまり、プロセッサ２７が実行するソフトウェア）が、点灯時画像と消灯時画像とをイメージセンサ３１から受け取って、差分画像を生成することもできる。
【００５５】
プロセッサ２７は、差分画像に写り込んだ再帰反射体９の像に基づいて、その注目点の位置を算出する。この位置の変化が、再帰反射体９の動き、つまり、再帰反射体９が装着されたプレイヤＰの身体の部位の動きである。
【００５６】
図４は、図３（ｂ）のプロセッサ２７によるボードゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。図４を参照して、ステップＳ１にて、プロセッサ２７は、プレイヤＰの操作に応じて、ボードゲームのための設定処理を実行する。
【００５７】
図５は、図４のステップＳ１の設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図５を参照して、ステップＳ２５１にて、プロセッサ２７は、プレイヤＰによるアダプタ１のスイッチ部３３の操作に応じて、ラウンド数を設定する。本実施の形態では、１ラウンドは、４ターンからなる。なぜなら、本実施の形態では、４人でプレイする例を挙げるからである。
【００５８】
ステップＳ２５３にて、プロセッサ２７は、プレイヤＰによるアダプタ１のスイッチ部３３の操作に応じて、プレイヤ数を設定する。設定されたプレイヤ数が４人に満たない場合は、プロセッサ２７は、人間プレイヤＰの代わりに、コンピュータプレイヤを設定する。コンピュータプレイヤは、プロセッサ２７が制御プログラムを実行することで実現される。コンピュータプレイヤは再帰反射体９を操作できないので、ルーレット１１４の操作や選択操作など、人間プレイヤＰが手動で行なうべき操作は、プロセッサ２７が直接行なう。なお、特に区別が不要な場合は、コンピュータプレイヤにも参照符号「Ｐ」を付する。
【００５９】
ステップＳ２５５にて、プロセッサ２７は、プレイヤＰによるアダプタ１のスイッチ部３３の操作に応じて、各プレイヤＰにコマ１０６を割り当てる。各コマ１０６は、その色彩によって、割り当てられたプレイヤＰが区別される。ステップＳ２５７にて、プロセッサ２７は、プレイヤＰによるアダプタ１のスイッチ部３３の操作に応じて、これからプレイするボード１００を設定して、リターンする。
【００６０】
図４に戻って、ステップＳ２にて、プロセッサ２７は、ボードゲームの開始を示すゲーム開始画面をテレビジョンモニタ５に表示する。ステップＳ３にて、プロセッサ２７は、ラウンドの開始を示すラウンド開始画面をテレビジョンモニタ５に表示する。
【００６１】
ステップＳ５にて、プロセッサ２７は、ターンが回ってきたプレイヤＰ（以下、「ターンプレイヤＰと呼ぶ。）に割り当てられたコマ１０６のボード１００上の位置に応じて、ゲーム画面をテレビジョンモニタ５に表示する。つまり、プロセッサ２７は、ターンプレイヤＰのコマ１０６がほぼ画面中央に表示されるようにゲーム画面を表示する。
【００６２】
図１４は、ゲーム画面の例示図である。図１４を参照して、テレビジョンモニタ５に表示されるゲーム画面は、ボード１００、ボード１００上に配置された複数のマス画像（以下、「マス」と呼ぶ。）１０４Ａ〜１０４Ｉ、コマ１０６、及び、カーソル１０２Ｖ，１０２Ｉを含む。
【００６３】
ここで、マス１０４Ａ〜１０４Ｉを区別して説明する必要がない場合は、マス１０４と表記する。カーソル１０２Ｖ，１０２Ｉを区別して説明する必要がない場合は、カーソル１０２と表記する。
【００６４】
ボード１００は仮想空間に配置されており、テレビジョンモニタ５には、ボード１００の一部が表示される。従って、プロセッサ２７は、コマ１０６の位置に応じて、ボード１００をスクロールして表示する。各プレイヤＰには、コマ１０６が割り当てられ、それらは付された色彩によって区別される。ただし、図１４では、色彩を省略した。
【００６５】
マス１０４Ａは、基本マスと呼ばれ、コマ１０６がこれを通過あるいはこれに停止しても、イベントは発生しない。マス１０４Ｉは、分岐マスと呼ばれ、そこから、マス１０４が複数方向に分岐している。なお、図１４では、分岐マス１０４Ｉから二方向（左右）に分岐している。
【００６６】
マス１０４Ｄは、プラスマスと呼ばれ、コマ１０６がこれに停止した場合、プロセッサ２７は、ターンプレイヤＰに有利に働くプラスイベントを実行する。マス１０４Ｃは、マイナスマスと呼ばれ、コマ１０６がこれに停止した場合、プロセッサ２７は、ターンプレイヤＰに不利に働くマイナスイベントを実行する。マス１０４Ｂは、ランダムマスと呼ばれ、これにコマ１０６が停止した場合、プロセッサ２７は、プラスイベント及びマイナスイベントのいずれかをランダムで実行する。
【００６７】
マス１０４Ｇは、アイテムマスと呼ばれ、これにコマ１０６が停止した場合、プロセッサ２７は、ターンプレイヤＰに有利に働くアイテムを当該ターンプレイヤＰに取得させるための処理を実行する。マス１０４Ｅは、部位選択マスと呼ばれ、これにコマ１０６が停止した場合、プロセッサ２７は、ラウンド終了後に実行するミニゲームにおいて再帰反射体９を装着する身体の部位を（図２を参照して、額、腕、掌、又は、足）、ターンプレイヤＰに選択させるための処理を実行する。ただし、部位選択マス１０４Ｅは、１ラウンドに１回だけ有効化される。このため、ラウンドにおいて最初に部位選択マス１０４Ｅに停止したコマ１０６が割り当てられたターンプレイヤＰだけが、部位選択マス１０４Ｅの利益を享受できる。
【００６８】
マス１０４Ｆは、特別マスと呼ばれ、コマ１０６がこれを通過又はこれに停止した場合、プロセッサ２７は、ターンプレイヤＰのポイントに一定ポイントを加算する。ただし、特別マス１０４Ｆは、１ラウンドに１回だけ有効化される。このため、ラウンドにおいて最初に特別マス１０４Ｆを通過又は停止したコマ１０６が割り当てられたターンプレイヤＰだけが、特別マス１０４Ｆの利益を享受できる。
【００６９】
マス１０４Ｈは、スタートマスと呼ばれ、スタート地点に配置される。本実施の形態では、マス１０４は、スタートマス１０４Ｈを基点とした閉じた経路に配置される。このため、各コマ１０６は、スタートマス１０４Ｈから出発し、前進して、再び、スタートマス１０４Ｈに戻って、さらに、前進する。これが繰り返される。コマ１０６が、スタート地点としてのスタートマス１０４Ｈ以外、つまり、通過地点としてのスタートマス１０４Ｈを通過又は停止した場合、プロセッサ２７は、当該コマ１０６が割り当てられたターンプレイヤＰのポイントに、当該コマ１０６が１周（スタートマス１０４Ｈからスタートマス１０４Ｈまで）する際に通過したマス１０４の数に応じたポイントを加算する。
【００７０】
カーソル１０２Ｖ及び１０２Ｉは、それぞれのプレイヤＰが装着した再帰反射体９の動きに連動する。従って、各プレイヤＰは、再帰反射体９を動かして、カーソル１０２Ｖ及び１０２Ｉを操作し、画面上の所望の位置を指し示すことができる。
【００７１】
ただし、有効なカーソル１０２Ｖを持つプレイヤＰのみが、選択操作やルーレット１１４の操作を行なうことができる。従って、無効なカーソル１０２Ｉを持つプレイヤＰは、選択操作やルーレット１１４の操作を行なうことができない。
【００７２】
図４に戻って、ステップＳ７にて、プロセッサ２７は、ターンプレイヤＰにスキップアイテムが適用されているか否かを判断し、適用されている場合ステップＳ１１に進み、適用されていない場合ステップＳ９に進む。
【００７３】
スキップアイテムとして、第１スキップアイテムと第２スキップアイテムとが用意される。第１スキップアイテムは、これを取得したプレイヤＰが他のプレイヤＰを指定して、当該他のプレイヤＰのターンをスキップする効果を持つ。また、第２スキップアイテムは、これを取得したプレイヤＰ以外の他の全てのプレイヤＰのターンをスキップする効果を持つ。
【００７４】
ステップＳ１１では、プロセッサ２７は、ターンがスキップされることを示す情報を付加した呼出画像を一定時間だけテレビジョンモニタ５に表示して、ステップＳ２９に進む。一方、ステップＳ９では、プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に呼出画像１０８を一定時間だけ表示する。
【００７５】
図１５は、呼出画像１０８の例示図である。図１５を参照して、プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に呼出画像１０８を表示することで、プレイヤＰにターンが回ってきたことを通知する。呼出画像１０８は、ターンが回ってきたプレイヤＰに割り当てられたコマ１０６の色彩と同じ色彩の顔アイコン及びプレイヤＰの番号を含む。図１５では、プレイヤ１Ｐが呼び出されている。
【００７６】
図４に戻って、ステップＳ１３では、プロセッサ２７は、ターンプレイヤＰに禁止アイテムが適用されているか否か、及び、ターンプレイヤＰがアイテムを所持しているか否かを判断し、禁止アイテムが適用されている場合又はアイテムを所持していない場合ステップＳ１７に進み、禁止アイテムが適用されておらず、かつ、アイテムを所持している場合ステップＳ１５に進む。
【００７７】
禁止アイテムは、これを取得したプレイヤＰ以外の他の全てのプレイヤＰがアイテムを使用することを禁止する効果を持つ。
【００７８】
ステップＳ１５では、プロセッサ２７は、ターンプレイヤＰの以後の実行（行動）を選択するための実行選択アイコン１１０Ａ〜１１０Ｄ及び１１２をテレビジョンモニタ５に表示する。
【００７９】
図１６は、実行選択アイコン１１０Ａ〜１１０Ｄ及び１１２の例示図である。図１６を参照して、実行選択アイコン１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄ及び１１２は、それぞれ、プレイアイコン１１０Ａ，アイテムアイコン１１０Ｂ，ランキングアイコン１１０Ｃ，マップアイコン１１０Ｄ及び終了アイコン１１２と呼ばれる。
【００８０】
ここで、本実施の形態において、選択用のアイコンや画像を総称して、選択画像と呼ぶこともある。
【００８１】
図４に戻って、ステップＳ１７では、プロセッサ２７は、プレイアイコン１１０Ａ，ランキングアイコン１１０Ｃ，マップアイコン１１０Ｄ及び終了アイコン１１２を有効、アイテムアイコン１１０Ｂを無効にして、これらをテレビジョンモニタ５に表示する。
【００８２】
ステップＳ１５又はＳ１７の後、ステップＳ１９にて、プロセッサ２７は、後述する図１２の検出処理ルーチン（ステップＳ３０５）から、実行選択アイコン１１０Ａ〜１１０Ｄ及び１１２のうち、プレイヤＰがカーソル１０２Ｖによって選択したアイコンの情報を取得する。
【００８３】
そして、ステップＳ１９では、プロセッサ２７は、プレイヤＰが選択した実行選択アイコンに応じて、ステップＳ２１、ステップＳ２３、ステップＳ２５、若しくは、ステップＳ２７に進み、又は、ボードゲームの状態を保存して処理を終了する。
【００８４】
これらを図１６を参照しながら説明する。プレイヤＰが、カーソル１０２Ｖをプレイアイコン１１０Ａに移動し、一定時間が経過すると、プロセッサ２７は、プレイアイコン１１０Ａが選択されたと認識し、ステップＳ２１に進んでボード処理を実行する（図１４のゲーム画面を表示し、ボードゲームを実行する）。
【００８５】
プレイヤＰが、カーソル１０２Ｖをアイテムアイコン１１０Ｂに移動し、一定時間が経過すると、プロセッサ２７は、アイテムアイコン１１０Ｂが選択されたと認識し、ステップＳ２３に進んでアイテム処理を実行する（後述する図２０のアイテム選択画像１２２を表示し、アイテムを使用するための処理を実行する）。なお、一回のアイテム処理で、１つのアイテムを使用でき、これにより、当該アイテムは消費される。
【００８６】
プレイヤＰが、カーソル１０２Ｖをマップアイコン１１０Ｄに移動し、一定時間が経過すると、プロセッサ２７は、マップアイコン１１０Ｄが選択されたと認識し、ステップＳ２５にて、ボード１００の上に、４方向（上下左右）を示す方向アイコンを表示する。そして、プロセッサ２７は、プレイヤＰがカーソル１０２Ｖで選択した方向アイコンが示す方向に画面をスクロールする。プレイヤＰは、このような操作によって、ボード１００の全体又は所望の場所を確認することができる。
【００８７】
プレイヤＰが、カーソル１０２Ｖをランキングアイコン１１０Ｃに移動し、一定時間が経過すると、プロセッサ２７は、ランキングアイコン１１０Ｃが選択されたと認識し、ステップＳ２７にて、各プレイヤＰのポイントと順位をテレビジョンモニタ５に表示する。
【００８８】
プレイヤＰが、カーソル１０２Ｖを終了アイコン１１２に移動し、一定時間が経過すると、プロセッサ２７は、終了アイコン１１２が選択されたと認識し、ボードゲームの状態を保存して処理を終了する。
【００８９】
図４に戻って、プロセッサ２７は、ステップＳ２１の後は、ステップＳ２９に進み、ステップＳ２３，Ｓ２５又はＳ２７の後は、ステップＳ１３に戻る。
【００９０】
ステップＳ２９にて、プロセッサ２７は、１ラウンドが終了したか否かを判断し、終了した場合は、次のラウンドの開始前に、ステップＳ３０に進み、終了していない場合ターンを次のプレイヤＰに回すため、ステップＳ５に戻る。
【００９１】
ステップＳ２９で肯定判断（ＹＥＳ）がされた後、ステップＳ３０にて、プロセッサ２７は、第１テーブルを参照して、これから実行するミニゲームを決定する。第１テーブルは、ラウンド終了後に行なうミニゲームのリストである。ステップＳ３１にて、プロセッサ２７は、ステップＳ３０で決定したミニゲームの処理を実行し、ミニゲーム終了後に、ステップＳ３３に進む。この場合、ミニゲームで各プレイヤＰが獲得したポイントは、メインゲームでのポイントに加算され、ミニゲームで各プレイヤＰが消失したポイントは、メインゲームでのポイントから減算される。
【００９２】
ステップＳ３３にて、プロセッサ２７は、特別マス１０４Ｆ及び部位選択マス１０４Ｅを有効化する。次のラウンドでこれらを有効化するためである。
【００９３】
ステップＳ３５にて、プロセッサ２７は、ステップＳ１で設定された全ラウンドが終了したか否かを判断し、終了していない場合次のラウンドを実行するためステップＳ３に戻り、終了した場合ステップＳ３７に進む。ステップＳ３７では、プロセッサ２７は、総合結果画面をテレビジョンモニタ５に表示する。総合結果画面は、各プレイヤの最終ポイント及び順位を含む。
【００９４】
ここで、ステップＳ３０で参照する第１テーブルに挙げられるミニゲームは、エアホッケー、ニワトリ競争（Ｆａｓｔ‘ｎ  Ｃｈｉｃｋｅｎ）、フルーツバスケット、シーソーゲーム、フライングバード、発芽（Ｇｅｒｍｉｎａｔｉｏｎ）、食べ物クイズ（Ｃｕｉｓｉｎｅ  Ｑｕｉｚ）、フリーキック、風船飛ばし（Ｂａｌｌｏｎ  Ｆｌｉｇｈｔ）、サイモンセイズ（Ｓｉｍｏｎ  Ｓａｙｓ）、もぐら叩き（Ｍｏｌｅ  Ｂａｓｈ）、木の実運び（Ｂａｌｌ  Ｃａｒｒｙ）、バランスゲーム（Ｂａｌａｎｃｉｎｇ  Ａｃｔｉｏｎ）、サバイバルジャンプ、毛糸巻取り合戦（Ｗｏｏｌ  Ｕｎｗｉｎｄ）、カヌー（Ｃａｎｏｅ  Ｔｒｉｐ）、縄跳び（Ｓｋｉｐｐｉｎｇ  Ｒｏｐｅ）、スリングショット、青虫（Ｓｐａｎｗｏｒｍ）、ハンググライダー、及び宝の守り人（Ｐｒｏｔｅｃｔ  Ｔｈａｔ  Ｔｒｅａｓｕｒｅ）である。
【００９５】
各ミニゲームでは、その要求に応じて、対戦形式が定められている。本実施の形態では、第１〜第４対戦形式が用意される。第１対戦形式は、一対一の対戦である。第２対戦形式は、二対二の対戦である。第３対戦形式は、一対三の対戦である。第４対戦形式は、一人ずつゲームを行い、それぞれの結果を比較する対戦である。また、第５対戦形式では、四人が同時に同一の画面で対戦する。
【００９６】
エアホッケーでは、プレイヤＰは、再帰反射体９を一方の掌に装着する（図２の矢印Ｃ）。エアホッケーは、第１対戦形式である。プロセッサ２７は、第１プレイヤの再帰反射体９に連動する第１カーソル、第２プレイヤの再帰反射体９に連動する第２カーソル、第１カーソル又は第２カーソルに接触したときに弾き返されるパック、相対する２つのゴール、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点をテレビジョンモニタ５に表示する。各プレイヤは、自分のカーソルを操作して、カーソルでパックを弾いて、パックを相手ゴールに入れることを試みる。
【００９７】
ニワトリ競争では、プレイヤＰは、両腕に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｂ）。ニワトリ競争は、第４対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、プレイヤＰに割り当てられるニワトリ、泥沼、経路全体におけるニワトリの位置、及び、ミニゲームの残りプレイ時間を表示する。プロセッサ２７は、再帰反射体９の移動速度（腕を振る速度）に応じた速度でニワトリを前進させる。従って、プレイヤＰは、出来るだけ速く両腕を振り、出来るだけ速くニワトリを前進させ、ゴールさせることを試みる。また、プロセッサ２７は、泥沼では、ニワトリを減速する。なお、両腕の再帰反射体９に連動する２つのカーソルが表示され、各カーソルは上下方向を示す矢印を含み、これにより、プレイヤは、ランニングするときのように両腕を振ってニワトリを操作するということを直感的に認識できる。
【００９８】
フルーツバスケットでは、プレイヤＰは、両足に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｄ）。ニワトリ競争は、第４対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、プレイヤＰに割り当てられるバスケット、落下してくるフルーツ、クモ、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点を表示する。プロセッサ２７は、再帰反射体９に連動して、バスケットを水平方向に移動する。従って、プレイヤＰは、横移動して、画面上から落下してくるフルーツをタイミングよくバスケットでキャッチすることを試みる。クモをキャッチしたらポイントが引かれる。なお、両足の再帰反射体９に連動する２つのカーソルが表示され、各カーソルは左右方向を示す矢印を含み、これにより、プレイヤは、横移動してバスケットを操作するとういことを直感的に認識できる。
【００９９】
シーソーゲームでは、プレイヤＰは、両掌に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｃ）。シーソーゲームは、第２対戦形式又は第４対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、シーソー、シーソーの両端にのったペンギン、星、飛び上がったペンギンの高度を示すゲージ、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点を表示する。プロセッサ２７は、２つの再帰反射体９が同時に上方向に移動したときの速度に応じた初速度で、ペンギンを飛び上がらせる。従って、プレイヤＰは、両手を同時に上方向に移動して、ペンギンを飛び上がらせ、星を取ることを試みる。なお、両掌の再帰反射体９に連動する２つのカーソルが表示され、各カーソルは上下方向を示す矢印を含み、これにより、プレイヤは、上方向に手を移動してペンギンを飛び上がらせるということを直感的に認識できる。
【０１００】
フライングバードでは、プレイヤＰは、両足に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｄ）。フライングバードは、第４対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、空中を浮遊するフルーツ、爆弾、空中を飛ぶ鳥、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点を表示する。プロセッサ２７は、再帰反射体９の上下動の速度に応じて、鳥の高度を制御する。再帰反射体９の上下動が速ければ鳥の高度を上げ、遅ければ高度を下げる。従って、プレイヤＰは、両足の足踏みの速度を調整して、鳥の高度を調整して、鳥をフルーツに接触させ、フルーツを獲得していく。鳥が爆弾に接触したらポイントが引かれる。なお、両足の再帰反射体９に連動する２つのカーソルが表示され、各カーソルは上下方向を示す矢印を含み、これにより、プレイヤは、足踏みして鳥を操作するとういことを直感的に認識できる。
【０１０１】
発芽では、プレイヤＰは、両腕に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｂ）。発芽は、第２対戦形式又は第４対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、植物、植物に花が咲くと寄ってくる蝶、及び、ミニゲームの残りプレイ時間を表示する。プロセッサ２７は、２つの再帰反射体９が同時に第１所定回数だけ上下動したときに、一段階だけ植物を成長させる。そして、Ｊ段階だけ植物を成長させると、花を咲かせる。従って、プレイヤＰは、スクワット（膝を曲げて伸ばす動作の繰り返し）により、両腕の再帰反射体９を上下動して、出来るだけ早く花を咲かせることを試みる。なお、両腕の再帰反射体９に連動する２つのカーソルが表示され、各カーソルは上下方向を示す矢印を含み、これにより、プレイヤは、スクワットして植物を成長させるということを直感的に認識できる。
【０１０２】
食べ物クイズでは、プレイヤＰは、一方の掌に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｃ）。食べ物クイズは、第４対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、複数枚のカード、鍋、再帰反射体９に連動するカーソル、複数の解答候補、及び、正答数を表示する。プロセッサ２７は、絵図を含むカードを表示し、これをプレイヤＰに覚えさせる。そして、プロセッサ２７は、カードを裏返し、付された絵図を隠す。プレイヤは、矢印でしめされたカードに付された絵図を、再帰反射体９を操作してカーソル１０２により、解答候補から選択する。正答の場合鍋から白い湯気が現れ、誤答の場合鍋から黒い煙が現れる。
【０１０３】
フリーキックでは、プレイヤＰは、一方の足に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｄ）。フリーキックは、第４対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、ゴール、ゴール前の障害物、ボール、ボールを蹴る方向を示す矢印、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点を表示する。プロセッサ２７は、再帰反射体９の移動方向に、ボールを移動する。従って、プレイヤＰは、あたかも実際にボールを蹴るかのように、足を振る動作をして、画面のボールをゴールに入れることを試みる。ただし、障害物にボールが当たればゴールできない。
【０１０４】
風船飛ばしでは、プレイヤＰは、一方の足に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｄ）。風船飛ばしは、第２対戦形式、第３対戦形式、又は、第５対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、風船、エアポンプ、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点を表示する。エアポンプ及び風船は、それぞれのプレイヤに割り当てられる。プロセッサ２７は、再帰反射体９の移動速度に応じた速度でエアポンプを起動し風船を膨らませる。風船が所定の大きさになったら、風船は打ち上げられ、新たな風船がセットされる。従って、プレイヤは、再帰反射体９を装着した足を出来るだけ速く上げ下げして、速く風船を所定の大きさに膨らませることを試みる。
【０１０５】
サイモンセイズでは、プレイヤＰは、額に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ａ）。サイモンセイズは、第４対戦形式である。プロセッサ２７は、最初に、テレビジョンモニタ５に、問題アイコンを表示する。プレイヤＰはこの問題アイコンを覚える。次に、プロセッサ２７は、次に、プロセッサ２７は、問題アイコンを消去して、複数の解答候補アイコン、再帰反射体９に連動するカーソル、１問の制限時間の経過、及び、得点を表示する。プレイヤＰは、頭を動かして（上下左右）カーソル１０２を操作し、問題アイコンと同じと思う１つの解答候補を選択して回答を行なう。
【０１０６】
モグラ叩きでは、プレイヤＰは、一方の掌に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｃ）。モグラ叩きは、第２対戦形式、第３対戦形式、又は、第５対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、４つの穴、それらに対応した４つのハンマ、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点を表示する。４つのハンマは四人のプレイヤに一対一に割り当てられる。プロセッサ２７は、穴からランダムなタイミングでモグラを出現させる。また、プロセッサ２７は、再帰反射体９の上下動に連動して、ハンマを上下動する。従って、プレイヤＰは、適切なタイミングで手を上下動して、ハンマによりモグラを叩くことを試みる。
【０１０７】
木の実運びでは、プレイヤＰは、両足に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｄ）。木の実運びは、第４対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、出射口、上下に並んだ複数のシーソー、ゴール、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点を表示する。また、プロセッサ２７は、再帰反射体９の上下動に応じて、木の実がのっているシーソーを回転する。プロセッサ２７は、出射口から木の実を一番上のシーソーに落とすので、プレイヤＰは、適切なタイミングで足を上下動して、シーソーを回転し、木の実をゴールまで運ぶ。
【０１０８】
バランスゲームでは、プレイヤＰは、両腕に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｂ）。バランスゲームは、第４対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、ウサギ、ウサギの頭の上に置かれた籠、蟹、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点を表示する。プロセッサ２７は、蟹にニンジンを投げさせる。また、プロセッサ２７は、再帰反射体９の左右移動に応じて、籠を載せたウサギを左右に移動する。従って、プレイヤは、左右移動して、籠を左右に動かし、ニンジンをキャッチする。また、左右移動により籠のバランスが崩れた場合、プレイヤは、左右の腕を傾けることによりバランスをとる。
【０１０９】
サバイバルジャンプでは、プレイヤＰは、額に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ａ）。サバイバルジャンプは、第５対戦形式であり、椅子取りゲームを模したものである。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、カエル、足場、及び、得点を表示する。最初は、４匹のカエルが四人のプレイヤに一対一に割り当てられ、３つの足場が表示される。プロセッサ２７は、再帰反射体９の上方向の移動に連動してカエルをジャンプする。合図に応じて、各プレイヤは、しゃがんだ状態から立ち上がってカエルをジャンプして、足場を争奪する。一回のプレイで、必ず一匹のカエルが脱落する。足場の数は、残ったカエルの数−１である。最後に唯１つの足場に乗ったカエルのプレイヤが勝者である。
【０１１０】
毛糸巻取り合戦では、プレイヤＰは、一方の掌に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｃ）。毛糸巻取り合戦は、第３対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、１つの大玉、３つの小玉、ゲージ、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点を表示する。大玉は一人のプレイヤに割り当てられ、小玉は残りのプレイヤに割り当てられる。プロセッサ２７は、再帰反射体９の軌道が円を描くと、一定量だけ毛糸を巻き取る。各プレイヤは、出来るだけ速く、かつ多くの円を描いて、たくさんの毛糸を巻き取ることを試みる。ゲージは、巻取りの度合いを示す。
【０１１１】
カヌーでは、プレイヤＰは、両掌に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｃ）。カヌーは、第４対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、カヌー、障害物、及び、タイムを表示する。プロセッサ２７は、再帰反射体９を交互に上下に動かすと、カヌーを前進し、一方の再帰反射体９のみを動かすと動かした方向へカヌーを向ける。プレイヤＰは、手を動かして、障害物を回避しながら前進しゴールする。
【０１１２】
縄跳びでは、プレイヤＰは、片足に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｄ）。縄跳びは、第１対戦形式、第２対戦形式、第３対戦形式、又は、第５対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、４匹のウサギ、一定のタイミング及び速度で回転する縄、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点を表示する。４匹のウサギは、四人のプレイヤに一対一に割り当てられる。プロセッサ２７は、再帰反射体９に連動して、ウサギをジャンプする。従って、プレイヤＰは、適切なタイミングでジャンプして、ウサギに縄跳びをさせる。
【０１１３】
スリングショットでは、プレイヤＰは、額に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ａ）。スリングショットは、第１対戦形式、第２対戦形式、第３対戦形式、又は、第５対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、風船、４つのパチンコ、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点を表示する。プロセッサ２７は、下から上に動く再帰反射体９により、パチンコを駆動し、玉を飛ばす。この場合、再帰反射体９の下への移動幅によりパチンコのゴムが引かれる幅を決定し、その幅と、その後の上方向への移動速度に基づいて、飛んでいく玉の速度や軌道を決定する。プレイヤＰは、頭を下から上にあげる動作でパチンコを操作して、風船を割る。
【０１１４】
青虫では、プレイヤＰは、一方の掌に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｃ）。青虫は、第２対戦形式、第３対戦形式、又は、第５対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、三匹の青虫、青虫が渡る板、ゲージ、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点を表示する。三匹の青虫は、三人のプレイヤに一対一に割り当てられる。また、板は、残りの一人のプレイヤに割り当てられる。プロセッサ２７は、再帰反射体９の上下動に連動して、青虫を移動する。また、プロセッサ２７は、再帰反射体９の上下動に連動して、ゲージをため、ゲージがフルになると、板を振動させる。板が振動しているときに、青虫が動かされると、青虫は落ちてスタート地点に戻される。青虫が割り当てられたプレイヤは、速く手を振って、できるだけ早く板を渡ることを試み、板が割り当てられたプレイヤは、板を振動させ、青虫を妨害する。
【０１１５】
ハンググライダーでは、プレイヤＰは、両腕に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｂ）。ハンググライダーは、第４対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、グライダー、リング、アイテム、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点を表示する。プロセッサ２７は、再帰反射体９の左右の傾きに応じて、グライダーを左右に移動し、再帰反射体９の上下移動でグライダーを上下に移動する。グライダーがリングに入ったら得点、アイテムに接触したら得点である。プレイヤは、身体を動かして、グライダーを操作し、リング及びアイテムへの接触を試みる。
【０１１６】
宝の守り人では、プレイヤＰは、一方の足に再帰反射体９を装着する（図２の矢印Ｄ）。宝の守り人は、第２対戦形式又は第４対戦形式である。プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に、宝、複数のロープ、宝を奪いにロープを登ってくるサル、ココナッツ、ターゲットアイコン、ミニゲームの残りプレイ時間、及び、得点を表示する。プロセッサ２７は、再帰反射体９の左右移動で、ターゲットされたロープを決定し、そのロープを上るサルにターゲットアイコンを表示する。そして、プロセッサ２７は、再帰反射体９の下から上への移動で、ココナッツを、ターゲットアイコンが付されたサルに投下し、サルを撃退する。プレイヤは、左右移動で、ターゲットアイコンの位置を制御し、キック動作でココナッツを発射する。
【０１１７】
次に、ステップＳ２１の処理の詳細を説明する。
【０１１８】
図６〜図８は、図４のステップＳ２１のボード処理の流れの一例を示すフローチャートである。図６を参照して、ステップＳ４６にて、プロセッサ２７は、ターンプレイヤＰのコマ１０６が分岐マス１０４Ｉ上にあるか否かを判断し、ある場合ステップＳ４７に進み、ない場合ステップＳ５３に進む。なお、現在のターンプレイヤＰの前回のターンにおいて、コマ１０６が分岐マス１０４Ｉに最終的に停止した場合に、つまり、現在のターンの出発地点が分岐マス１０４Ｉの場合に、ステップＳ４６で肯定（ＹＥＳ）判断がなされる。
【０１１９】
ステップＳ４７では、プロセッサ２７は、進路選択画像１１８をテレビジョンモニタ５に表示する。
【０１２０】
図１８は、進路選択画像１１８の例示図である。図１８を参照して、右の進路選択画像１１８は、右への経路を選択するためのものであり、左の進路選択画像１１８は、左への経路を選択するためのものである。進路選択画像１１８の三角形の向きにより、選択可能な方向が示される。なお、図１８は例示であり、選択可能な方向は、各分岐マス１０４Ｉに応じて、独立して設定される。
【０１２１】
図６に戻って、ステップＳ４８にて、プロセッサ２７は、後述する図１２の検出処理ルーチン（ステップＳ３０５）から、複数の進路選択画像１１８のうち、プレイヤＰがカーソル１０２Ｖによって選択した画像の情報、つまり、選択された分岐先を取得する。次に、ステップＳ４９にて、プロセッサ２７は、確認画像１２０をテレビジョンモニタ５に表示する。
【０１２２】
図１９は、確認画像１２０の例示図である。図１９を参照して、確認画像１２０は、「はい」ボタン及び「いいえ」ボタンを含む。
【０１２３】
図６に戻って、ステップＳ５０にて、プロセッサ２７は、後述する図１２の検出処理ルーチン（ステップＳ３０５）から、「はい」ボタン及び「いいえ」ボタンのうち、プレイヤＰがカーソル１０２Ｖによって選択したボタンの情報を取得する。そして、ステップＳ５１にて、プロセッサ２７は、「はい」ボタンが選択された場合ステップＳ５２に進み、「いいえ」ボタンが選択された場合ステップＳ４７に戻る。ステップＳ５２では、プレイヤＰが肯定したので、プロセッサ２７は、ステップＳ４８で選択された分岐先を登録する。
【０１２４】
ステップＳ４６で否定判断（ＮＯ）がされた後、又は、ステップＳ５２の後、ステップＳ５３では、プロセッサ２７は、ルーレット１１４をテレビジョンモニタ５に表示する。
【０１２５】
図１７は、ルーレット画像１１４の例示図である。図１７を参照して、ルーレット１１４は、針１１６を含む。次に説明するように、この針１１６が、プレイヤＰの掌に装着された再帰反射体９の速度に応じて、つまり、手の速度に応じて、回転し、それから減衰し、停止して、ルーレット１１４上の数字を指し示す。
【０１２６】
図６に戻って、ステップＳ５４にて、プロセッサ２７は、後述する図１２の検出処理ルーチン（ステップＳ３０３）から、プレイヤＰが再帰反射体９を装着した手を振ったか否かの情報を取得し、プレイヤＰが手を振った場合ステップＳ５５に進み、手を振っていない場合ステップＳ５４に戻る。ステップＳ５５では、プロセッサ２７は、プレイヤＰが手を振った方向の情報を取得し、所定の複数方向のいずれかに振っている場合ステップＳ５７に進み、それ以外の方向に振っている場合ステップＳ５４に戻る。本実施の形態では、所定の複数方向は、１６方向のうち、水平左方向、それを挟む２つの方向、水平右方向、及び、それを挟む２つの方向である。
【０１２７】
ステップＳ５７では、プロセッサ２７は、後述する図１２の検出処理ルーチン（ステップＳ３０３）から、手を振った速度（スイング速度）Ｖｔ、つまり、再帰反射体９の速度Ｖｔを取得する。ステップＳ５９にて、プロセッサ２７は、手を振った速度Ｖｔに応じて、針１１６の初期角速度ω０（角度／ビデオフレーム）を算出する。つまり、プロセッサ２７は、手（再帰反射体９）を振った速度Ｖｔが大きいほど針１１６の初期角速度ω０を大きくし、速度Ｖｔが小さいほど針１１６の初期角速度ω０を小さくする。ステップＳ６１にて、プロセッサ２７は、針１１６の角速度ωを初期角速度ω０に設定する。
【０１２８】
ステップＳ６３にて、プロセッサ２７は、針１１６を角速度ωで回転する。この場合、プレイヤＰが手を振った方向が、水平左方向、及び、それを挟む２つの方向のいずれかの場合、プロセッサ２７は、針１１６を反時計回りに回転する。一方、プレイヤＰが手を振った方向が、水平右方向、及び、それを挟む２つの方向のいずれかの場合、プロセッサ２７は、針１１６を時計回りに回転する。
【０１２９】
ステップＳ６５にて、プロセッサ２７は、角速度ωを更新する（ω←ω−Ａ）。係数Ａは、摩擦に相当する係数である。ステップＳ６７にて、プロセッサ２７は、針１１６の角速度ωが０か否かを判断し、０の場合ステップＳ６９に進み、それ以外はステップＳ６３に進む。
【０１３０】
ステップＳ６９にて、プロセッサ２７は、針１１６を停止する。そして、ステップＳ７１にて、プロセッサ２７は、停止した針１１６が指し示す数字Ｎｍを一旦保持する。ステップＳ７３にて、プロセッサ２７は、Ｎ倍アイテムの適用があるか否かを判断し、適用がある場合ステップＳ７７に進み、適用がない場合ステップＳ７５に進む。Ｎ倍アイテムは、停止した針１１６が指し示す数字ＮｍをＮ倍するアイテムである。
【０１３１】
ステップＳ７５では、プロセッサ２７は、数字ＮｍをターンプレイヤＰが前進するマス数（以下、「前進マス数」と呼ぶ。）に設定する。一方、ステップＳ７７では、プロセッサ２７は、数字ＮｍをＮ倍して、それを前進マス数に設定する。プロセッサ２７は、ステップＳ７５又はＳ７７の後、図７のステップＳ１０１に進む。
【０１３２】
図７を参照して、ステップＳ１０１では、プロセッサ２７は、コマ１０６を次のマス１０４に移動する。ステップＳ１０３にて、プロセッサ２７は、ステップＳ１０１の移動先のマス１０４が当該ターンでのコマ１０６の通過点か否かを判断し、通過点の場合ステップＳ１０５に進み、それ以外、つまり、当該ターンでの最終的な停止位置の場合ステップＳ１２３に進む。なお、移動先のマス１０４が、通過点か、あるいは、停止位置かは、ステップＳ７５又はＳ７７で決定した前進マス数により判断できる。
【０１３３】
ステップＳ１０５にて、プロセッサ２７は、ステップＳ１０１の移動先のマス１０４の種類に応じて、ステップＳ１０７，Ｓ１１３，Ｓ１１７及びＳ１２２のいずれかに進む。つまり、プロセッサ２７は、当該マス１０４がアイテムマス１０４Ｇの場合ステップＳ１０７に進み、当該マス１０４が特別マス１０４Ｆの場合ステップＳ１１３に進み、当該マス１０４がスタートマス１０４Ｈの場合ステップＳ１１７に進み、当該マス１０４が分岐マス１０４Ｉの場合ステップＳ１２２に進む。
【０１３４】
ステップＳ１０７にて、プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に針を有するルーレットを表示する。このルーレットは、ルーレット１１４と同様のものであるが、盤面には、数字に代えて、取得可能なアイテムを示す絵図や文字記号が配置される。ステップＳ１０９にて、プロセッサ２７は、ルーレット処理を実行する。ルーレット処理は、図６のステップＳ５４〜Ｓ６９の処理と同じである。ステップＳ１１１にて、プロセッサ２７は、停止した針が指し示すアイテムを登録して、ステップＳ１０１に戻る。
【０１３５】
また、ステップＳ１１３では、プロセッサ２７は、特別マス１０４Ｆが無効になっているか否かを判断し、無効の場合ステップＳ１０１に戻り、有効の場合ステップＳ１１５に進む。ステップＳ１１５では、プロセッサ２７は、ターンプレイヤＰのポイントに一定ポイントを加算して、ステップＳ１０１に戻る。
【０１３６】
さらに、ステップＳ１１７では、プロセッサ２７は、前回のスタートマス１０４Ｈから今回のスタートマス１０４Ｈに至るまでに通過したマス１０４の数に応じたポイントを、ターンプレイヤＰのポイントに加算して、ステップＳ１０１に戻る。
【０１３７】
さらに、ステップＳ１２２では、分岐処理を実行して、ステップＳ１０１に戻る。この分岐処理は、図６のステップＳ４７〜Ｓ５２の分岐処理と同じである。なお、この分岐処理は、分岐マス１０４Ｉが通過点である点で、図６の分岐処理と異なる。
【０１３８】
さて、ステップＳ１０３で否定判断（Ｎ０）がされた後、つまり、当該ターンでコマ１０６がマス１０４に最終的に停止した場合、ステップＳ１２３にて、プロセッサ２７は、コマ１０６が停止したマス１０４に他のプレイヤＰのコマ１０６が存在するか否かを判断し、他のコマ１０６が存在する場合ステップＳ１２７に進み、それ以外は図８のステップＳ１５１に進む。
【０１３９】
ステップＳ１２７では、プロセッサ２７は、第２テーブルを参照して、これから実行するミニゲームを決定する。第２テーブルは、同じマス１０４に二以上のコマ１０６が停止した時に行なうミニゲームのリストである。本実施の形態では、第２テーブルには、エアホッケー、発芽、縄跳び、及び、スリングショットといったミニゲームが列挙される。
【０１４０】
ステップＳ１２９にて、プロセッサ２７は、ステップＳ１２７で決定したミニゲームの処理を実行し、ミニゲーム終了後に、ステップＳ１３１に進む。ステップＳ１３１にて、プロセッサ２７は、ミニゲームの敗者であるプレイヤＰから一定ポイントを勝者であるプレイヤＰへ移行する。ステップＳ１３３にて、プロセッサ２７は、敗者であるプレイヤＰのコマ１０６を１つ後退して、リターンする。
【０１４１】
図８を参照して、図７のステップＳ１２３で否定判断（Ｎ０）がされた後、ステップＳ１５１にて、プロセッサ２７は、コマ１０６が停止したマス１０４の種類に応じて、ステップＳ１５３，Ｓ１６１，Ｓ１６９，Ｓ１７７，Ｓ１８１，Ｓ１８３及びＳ１８５のいずれかに進む。つまり、プロセッサ２７は、当該マス１０４が部位選択マス１０４Ｅの場合ステップＳ１５３に進み、当該マス１０４がプラスイベントマス１０４Ｄの場合ステップＳ１６１に進み、当該マス１０４がマイナスイベントマス１０４Ｃの場合ステップＳ１６９に進み、当該マス１０４がランダムマス１０４Ｂの場合ステップＳ１７７に進み、当該マス１０４がアイテムマス１０４Ｇの場合ステップＳ１８１に進み、当該マス１０４が特別マス１０４Ｆの場合ステップＳ１８３に進み、当該マス１０４がスタートマス１０４Ｈの場合ステップＳ１８５に進む。
【０１４２】
ステップＳ１５３では、プロセッサ２７は、部位選択マス１０４Ｅが無効になっているか否かを判断し、無効の場合リターンし、有効の場合ステップＳ１５５に進む。ステップＳ１５５にて、プロセッサ２７は、再帰反射体９を装着する部位を選択するための画像をテレビジョンモニタ５に表示する。ステップＳ１５７にて、プロセッサ２７は、後述する図１２の検出処理ルーチン（ステップＳ３０５）から、プレイヤＰがカーソル１０２Ｖによって選択した部位の情報を取得する。ステップＳ１５９にて、プロセッサ２７は、現在のラウンドの終了時に行なうミニゲームとして、プレイヤＰが選択した部位に再帰反射体９を装着して行なうミニゲームを設定して、リターンする。ここでミニゲームが設定された場合は、そのラウンド終了後のステップＳ３０（図４）はスキップされる。
【０１４３】
また、ステップＳ１６１にて、プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に針を有するルーレットを表示する。このルーレットは、ルーレット１１４と同様のものであるが、盤面には、数字に代えて、ターンプレイヤＰに有利に働くプラスイベントを示す絵図や文字記号が配置される。ステップＳ１６３にて、プロセッサ２７は、ルーレット処理を実行する。ルーレット処理は、図６のステップＳ５４〜Ｓ６９の処理と同じである。ステップＳ１６５にて、プロセッサ２７は、停止した針が指し示すプラスイベントを登録する。ステップＳ１６７にて、プロセッサ２７は、ステップＳ１６５で登録したプラスイベント処理を実行して、リターンする。
【０１４４】
ここで、本実施の形態では、プラスイベントとして、第１〜第８イベントが用意される。第１イベントは、当該ターンプレイヤＰの次のラウンドでの獲得ポイントを２倍にするイベントである。第２イベントは、当該ターンプレイヤＰの次のラウンドのルーレット１１４の盤面の数字が６〜８で構成されるイベントである。第３イベントは、当該ターンプレイヤＰに関し、以降２ラウンドの間、全てのマイナスマス１０４Ｃがプラスマス１０４Ｄに変化するイベントである。第４イベントは、各ボード１００の世界観固有のミニイベントである。第５イベントは、当該ターンプレイヤＰが、他の全てのプレイヤＰから１０ポイントずつ奪うことができるイベントである。第６イベントは、４位のプレイヤＰが１位のプレイヤＰから、ルーレット１１４の結果に応じてポイントを奪うことができるイベントである。第７イベントは、当該ターンプレイヤＰがポイントを獲得することができるイベントである。獲得できるポイントは、５，１０、及び２０の３種類であり、ランダムに決定される。第８イベントは、当該ターンプレイヤＰがコンピュータプレイヤと対戦し、勝つと２０ポイントを獲得することができるイベントである。
【０１４５】
さらに、ステップＳ１６９にて、プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に針を有するルーレットを表示する。このルーレットは、ルーレット１１４と同様のものであるが、盤面には、数字に代えて、ターンプレイヤＰに不利に働くマイナスイベントを示す絵図や文字記号が配置される。ステップＳ１７１にて、プロセッサ２７は、ルーレット処理を実行する。ルーレット処理は、図６のステップＳ５４〜Ｓ６９の処理と同じである。ステップＳ１７３にて、プロセッサ２７は、停止した針が指し示すマイナスイベントを登録する。ステップＳ１７５にて、プロセッサ２７は、ステップＳ１７３で登録したマイナスイベント処理を実行して、リターンする。
【０１４６】
ここで、本実施の形態では、マイナスイベントとして、第１〜第８イベントが用意される。第１イベントは、当該ターンプレイヤＰが所持しているアイテムがランダムで１つ消失するイベントである。第２イベントは、当該ターンプレイヤＰの次のラウンドのルーレット１１４の盤面の数字が１及び２で構成されるイベントである。第３イベントは、当該ターンプレイヤＰに関し、以降２ラウンドの間、全てのプラスマス１０４Ｄがマイナスマス１０４Ｃに変化するイベントである。第４イベントは、当該ターンプレイヤＰのコマ１０６がスタートマス１０４Ｈに戻るイベントである。第５イベントは、当該ターンプレイヤＰが所持している全てのアイテムを消失するイベントである。第６イベントは、当該ターンプレイヤＰが次のミニゲームで得点が半分しか獲得できないイベントである。第７イベントは、当該ターンプレイヤＰがポイントを消失するイベントである。消失するポイントは、５，１０、及び２０の３種類であり、ランダムに決定される。第８イベントは、当該ターンプレイヤＰがコンピュータプレイヤと対戦し、負けると２０ポイントを失うイベントである。
【０１４７】
さらに、ステップＳ１７７にて、プロセッサ２７は、全プラスイベント及び全マイナスイベントから、ランダムに１つのイベントを選択する。ステップＳ１７９にて、プロセッサ２７は、ステップＳ１７７で選択したイベント処理を実行して、リターンする。
【０１４８】
さらに、ステップＳ１８１にて、プロセッサ２７は、アイテムマス処理を実行して、リターンする。この処理は、図７のステップＳ１０７〜Ｓ１１１の処理と同じである。
【０１４９】
さらに、ステップＳ１８３にて、プロセッサ２７は、特別マス処理を実行して、リターンする。この処理は、図７のステップＳ１１３及びＳ１１５の処理と同じである。
【０１５０】
さらに、ステップＳ１８５にて、プロセッサ２７は、前回のスタートマス１０４Ｈから今回のスタートマス１０４Ｈに至るまでに通過したマス１０４の数に応じたポイントを、ターンプレイヤＰのポイントに加算する。そして、ステップＳ１８６にて、プロセッサ２７は、所定のアルゴリズムに従って、全てのマス１０４を並べ替え、リターンする。
【０１５１】
次に、図４のステップＳ２３の処理の詳細を説明する。
【０１５２】
図９は、図４のステップＳ２３のアイテム処理の流れの一例を示すフローチャートである。図９を参照して、ステップＳ２０１にて、プロセッサ２７は、ターンプレイヤＰが現在所持しているアイテムのリストをテレビジョンモニタ５に表示する。このリストは、アイテムを絵図で表したアイテム選択画像１２２を含む。
【０１５３】
図２０は、アイテム選択画像１２２の例示図である。図２０を参照して、この例では、ターンプレイヤＰは、２つのアイテムを所持しており、テレビジョンモニタ５には、それらを表した２つのアイテム選択画像１２２が表示される。
【０１５４】
図９に戻って、ステップＳ２０３にて、プロセッサ２７は、後述する図１２の検出処理ルーチン（ステップＳ３０５）から、２つのアイテム選択画像１２２のうち、プレイヤＰがカーソル１０２Ｖによって選択したアイテム選択画像１２２の情報を取得する。ステップＳ２０７にて、プロセッサ２７は、選択されたアイテム選択画像１２２に対応するアイテムが、それを適用する相手を指定可能なものか否かを判断し、指定可能な場合ステップＳ２０９に進み、それ以外はステップＳ２１３に進む。
【０１５５】
ステップＳ２０９では、プロセッサ２７は、相手選択画像１２６をテレビジョンモニタ５に表示する。
【０１５６】
図２１は、相手選択画像１２６の例示図である。図２１を参照して、プロセッサ２７は、アイテムを適用する相手を選択するための相手選択画像１２６をテレビジョンモニタ５に表示する。相手選択画像１２６は、相手候補に割り当てられた色彩を付した絵図であり、ターンプレイヤＰは、その色彩によって相手を区別する。
【０１５７】
図９に戻って、ステップＳ２１１にて、プロセッサ２７は、後述する図１２の検出処理ルーチン（ステップＳ３０５）から、３つの相手選択画像１２６のうち、プレイヤＰがカーソル１０２Ｖによって選択した相手選択画像１２６の情報を取得する。
【０１５８】
ステップＳ２０３又はＳ２１１の後、ステップＳ２１３にて、プロセッサ２７は、ターンプレイヤＰが選択したアイテムの起動処理を実行して、リターンする。
【０１５９】
ここで、本実施の形態では、アイテムとして、ランダムアイテム、防御アイテム、Ｎ倍アイテム、スキップアイテム、禁止アイテム、対戦アイテム、略奪アイテム、及び後退アイテムが用意される。Ｎ倍アイテム、スキップアイテム、及び禁止アイテムは、上記した通りである。ランダムアイテムは、ランダムマス１０４Ｂがボード１００上に配置されるアイテムである。防御アイテムは、自分に不利となるイベントを一回だけ防御することができるアイテムである。対戦アイテムは、選択したプレイヤＰとミニゲームで対戦することができるアイテムである。略奪アイテムは、指定したプレイヤＰからアイテムを１つ奪うことができるアイテムである。奪うアイテムはランダムで決定される。後退アイテムは、指定したプレイヤＰをルーレット１１４の針１１６が指す数だけ後退させることができるアイテムである。
【０１６０】
図１０は、図３（ｂ）のプロセッサ２７による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１０を参照して、プロセッサ２７は、外部メモリ２９に格納された制御プログラムを実行して、ステップＳ５０１〜Ｓ５１３の処理を実行する。ステップＳ５０１では、プロセッサ２７は、各種変数（フラグやカウンタを含む。）の初期化等、システムの初期設定を実行する。ステップＳ５０３にて、プロセッサ２７は、イメージセンサ３１を制御して、再帰反射体９の撮影処理を実行する。ステップＳ５０５にて、プロセッサ２７は、撮影処理で得られた差分画像に基づいて、再帰反射体９の検出処理を実行する。
【０１６１】
ステップＳ５０７にて、プロセッサ２７は、外部メモリ２９に格納されたアプリケーションプログラム（制御プログラムの一部）に従った処理を実行する。このステップＳ５０７で、前述した図４〜図９の処理が実行される。ただし、図４〜図９では、理解の容易のため、ビデオ同期信号に同期した形式のフローチャートではなく、ゲームの流れに沿ったフローチャートを示している。
【０１６２】
ステップＳ５０９にて、プロセッサ２７は、ビデオ同期信号による割り込みが発生するまで待機する。つまり、プロセッサ２７は、ビデオ同期信号による割り込みが発生していない場合は、同じステップＳ５０９に戻り、ビデオ同期信号による割り込みが発生した場合は、ステップＳ５１１に進む。例えば、ビデオ同期信号による割り込みは、１／６０秒ごとに発生する。この割り込みに同期して、ステップＳ５１１及びステップＳ５１３にて、プロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に表示する画像を更新すると共に、音声の再生を行う。そして、プロセッサ２７は、ステップＳ５０３に戻る。
【０１６３】
図１１は、図１０のステップＳ５０３の撮影処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１１を参照して、ステップＳ２８１において、プロセッサ２７は、イメージセンサ３１に赤外発光ダイオード２５を点灯させる。ステップＳ２８３にて、プロセッサ２７は、イメージセンサ３１に赤外光点灯時の撮影を実行させる。ステップＳ２８５にて、プロセッサ２７は、イメージセンサ３１に赤外発光ダイオード２５を消灯させる。ステップＳ２８７にて、プロセッサ２７は、イメージセンサ３１に赤外光消灯時の撮影を実行させる。ステップＳ２８９にて、プロセッサ２７は、イメージセンサ３１に、赤外光点灯時の画像と赤外光消灯時の画像との差分画像を生成及び出力させる。以上のようにして、プロセッサ２７の制御に応答して、イメージセンサ３１は、赤外光の点灯時及び消灯時の撮影、つまり、ストロボ撮影を実行する。また、以上の制御により、赤外発光ダイオード２５は、ストロボスコープとして機能する。
【０１６４】
図１２は、図１０のステップＳ５０５の検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、メインゲームでの検出処理を示しており、それ故、各プレイヤＰは、一方の掌に再帰反射体９を装着しているものとする。
【０１６５】
図１２を参照して、ステップＳ３０１にて、プロセッサ２７は、イメージセンサ３１が出力した差分画像から、再帰反射体９の像を抽出し、その像の注目点の座標を算出する。この場合、プロセッサ２７は、差分画像のうち、所定の輝度値以上の領域を再帰反射体９の像と判断する。そして、例えば、注目点は、再帰反射体９の像の中心座標である。この場合の中心座標は、例えば、その像に外接する四角形の中心座標とする。また、例えば、注目点は、再帰反射体９の像を構成する画素のうち最高輝度の画素の座標でもよい。
【０１６６】
また、プロセッサ２７は、所定の輝度値以上の領域が分離して複数存在する場合は、複数の再帰反射体９が写り込んでいると判断する。この場合、プロセッサ２７は、再帰反射体９ごとに、注目点を算出する。
【０１６７】
さて、プロセッサ２７は、１検出期間（１ビデオフレーム中）で１つだけ注目点が検出された場合、それに最高の優先番号を与える。１検出期間に複数の注目点を検出した場合は、プロセッサ２７は、前回の注目点に最も近い今回の注目点に、前回の注目点の優先番号を引き継がせる。
【０１６８】
ただし、プロセッサ２７は、前回の注目点に加えて今回新たに１つの注目点が検出された場合、前回において最も優先番号が低い注目点（前回の注目点が１つの場合は最高の優先番号）の次に低い優先番号を割り当てる。一方、プロセッサ２７は、前回の注目点に加えて今回新たに複数の注目点が検出された場合、座標の順番で優先番号を割り当てる。例えば、水平座標又は垂直座標の小さい順又は大きい順位に、高い優先番号を割り当てる。
【０１６９】
また、プロセッサ２７は、前回の注目点がない場合であって、今回新たに複数の注目点が検出された場合、座標の順番で優先番号を割り当てる。例えば、水平座標又は垂直座標の小さい順又は大きい順位に、高い優先番号を割り当てる。
【０１７０】
さらに、プロセッサ２７は、前回と比較して、今回注目点が減った場合、今回の注目点の優先番号の順で、新たに優先番号を振り直す。例えば、プロセッサ２７は、前回、優先番号１、２、３及び４の注目点が存在し、今回、優先番号２、３及び４の注目点が存在する場合、今回の注目点に、優先番号１、２及び３を振り直す。また、例えば、プロセッサ２７は、前回、優先番号１、２、３及び４の注目点が存在し、今回、優先番号１、３及び４の注目点が存在する場合、今回の注目点に、優先番号１、２及び３を振り直す。ただし、プロセッサ２７は、前回複数の注目点が存在し、今回１つの注目点が存在する場合、その注目点には、最高の優先番号を割り当てる。
【０１７１】
このような優先番号の割り当てのアルゴリズムは一例であり、これに限定されない。どのようなアルゴリズムを採用するにせよ、複数の注目点が検出された場合に、１つの注目点のみに最高の優先番号が割り当てられ、それに対応するカーソルのみが有効になればよい。
【０１７２】
ここで、「今回」とは「今回の検出期間」、つまり、「今回のビデオフレーム」を意味し、「前回」とは「前回の検出期間」、つまり、「前回のビデオフレーム」を意味する。
【０１７３】
ところで、注目点の座標として、その移動平均を求めて、その時の注目点の座標とすることもできる。移動平均を求めることにより、手の微妙な揺れや振動などが平均化されて、滑らかな動きの注目点を算出できる。
【０１７４】
ステップＳ３０３にて、プロセッサ２７は、注目点の今回と前回との座標に基づいて、注目点の速さと移動方向、つまり、速度を算出する。そして、プロセッサ２７は、注目点の速さが一定値以上の場合が連続してＫ回（例えば２回）検出された場合に、プレイヤＰが再帰反射体９を装着した手を振ったと判断する。また、本実施の形態では、方向として、Ｍ方向を定義しており、プロセッサ２７は、その中から１つの方向を決定する。例えば、Ｍ＝１６の場合、３６０度を１６分割して、１６の角度範囲を規定し、注目点の移動方向が、いずれの角度範囲に属するかを決定する。このようにして求めた注目点の移動方向が、プレイヤＰが再帰反射体９を装着した手を振った方向である。
【０１７５】
ここで、注目点の座標の移動平均を、その時の注目点の座標とする場合は、プロセッサ２７は、注目点の今回の移動平均と前回の移動平均との座標に基づいて、注目点の速度を算出する。
【０１７６】
ステップＳ３０５にて、プロセッサ２７は、カーソル１０２Ｖによる選択画像の選択操作を検出する。具体的には、次の通りである。プロセッサ２７は、カーソル１０２Ｖが選択画像の上に存在するか否かを判断する。そして、プロセッサ２７は、カーソル１０２Ｖが選択画像の上に存在する場合、一定時間以上連続してそこに存在するか否かを判断し、一定時間以上連続して存在する場合、当該選択画像が選択されたと判断する。
【０１７７】
図１３は、図１０のステップＳ５０７のアプリケーション処理の１つであるカーソル１０２の制御の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、メインゲームでの検出処理を示しており、それ故、各プレイヤＰは、一方の掌に再帰反射体９を装着しているものとする。図１３を参照して、ステップＳ３３１にて、プロセッサ２７は、注目点にカーソル１０２を割り当てる。ステップＳ３３３にて、プロセッサ２７は、カーソル１０２の座標を、その注目点の座標に対応した画面上の座標に設定する。これにより、カーソル１０２は、注目点、つまり、プレイヤＰが動かす再帰反射体９の動きに連動する。
【０１７８】
ステップＳ３３５にて、プロセッサ２７は、その注目点の優先番号を図１２の検出処理ルーチン（ステップＳ３０１）から取得し、その注目点の優先番号が最高である場合ステップＳ３３７に進み、それ以外はステップＳ３３９に進む。ステップＳ３３７では、プロセッサ２７は、その注目点に割り当てられたカーソル１０２を有効化する。一方、ステップＳ３３９では、プロセッサ２７は、その注目点に割り当てられたカーソル１０２を無効化する。
【０１７９】
ここで、メインゲームや図１２のステップＳ３０５の選択操作検出では、プロセッサ２７は、最高の優先番号を持つ注目点及び有効なカーソル１０２Ｖのみを入力として受け付け、最高でない優先番号を持つ注目点及び無効なカーソル１０２Ｉは、入力として受け付けない。プロセッサ２７は、プレイヤＰが有効なカーソル１０２Ｖと無効なカーソル１０２Ｉとを視覚的に区別できるように、それらの形態（形状、模様、若しくは色彩、又は、それらの任意の組合せ）を異ならせてテレビジョンモニタ５に表示する。また、文字や記号で区別してもよい。
【０１８０】
ステップＳ３４１にて、プロセッサ２７は、検出された全ての注目点について、ステップＳ３３１〜Ｓ３３９の処理が完了したか否かを判断し、完了していない場合ステップＳ３３１に戻り、完了した場合リターンする。
【０１８１】
さて、以上のように、本実施の形態によれば、プレイヤＰの三次元空間中の動きに依存して、移動するマス１０４の数（以下、「移動マス数」と呼ぶ。）が決定される。従って、テレビジョンモニタ５等の表示装置上で擬似的にボードゲームを行なうものでありながらも、実際のボードゲームの興趣を極力損なうことのない擬似ボードゲーム装置を提供できる。ちなみに、従来では、表示装置上で擬似的にボードゲームを行なう場合、移動マス数の決定は、プレイヤの操作に依存することなく行なわれていた。
【０１８２】
また、プレイヤＰの動きを表す情報（上記では、注目点の速さ）は、ルーレット１１４の針１１６（応答画像）の動作を制御するための初期値として使用されるだけなので（図６のステップＳ５９，Ｓ６１）、針１１６が一旦動き出した後は、プレイヤＰは、その動きをコントロールできない。つまり、プレイヤＰは、針１１６の初期動作を制御できるが、それより後の動作及び動作停止を制御できない。このように、針１１６の動作には、プレイヤが制御できる部分とできない部分とがある。従って、実際に、ルーレットを回すといった操作に応じて、移動マス数が決定される、実際のボードゲームと同様の興趣及び臨場感を提供できる。
【０１８３】
さらに、本実施の形態では、注目点の速さに応じて、初期角速度ω０を算出する（図６のステップＳ５９）。注目点の速さは、プレイヤＰが再帰反射体９を装着した手を振る速さであり、それ故、プレイヤＰは、手の動きの速さによって、針１１６の初期動作を制御できる。つまり、手（再帰反射体９）の動きが速いほど針１１６の初期角速度は大きくなり、手の動きが遅いほど針１１６の初期角速度は小さくなる。
【０１８４】
また、本実施の形態では、プレイヤＰを撮影して、その動きを解析するので、プレイヤＰが操作する能動的な入力装置が不要である。その結果、コストを低減できる。なお、再帰反射体９は、受動的な入力装置である。
【０１８５】
そして、差分をとることによって、再帰反射体９からの反射光以外の光によるノイズ（再帰反射体９以外の背景及び前景にある物体や、太陽光や蛍光灯等の固定光源など）を簡易に除去して、精度良く、再帰反射体９の像のみを抽出することができる。
【０１８６】
また、経路が分岐している場合に、プレイヤＰは、その動作によって、所望の進行方向を選択できる。このように、プレイヤＰの意思で進行方向を決定できるので、より興趣を向上でき、また、実際のボードゲームにより近づけることができる。
【０１８７】
さらに、本実施の形態では、イベントが割り当てられたマス１０４では、当該イベントが実行されるので、より興趣を向上でき、また、実際のボードゲームにより近づけることができる。また、メインゲームの進行を中断して、ミニゲームを盛り込むことによって、実際のボードゲームにはない興趣を提供でき、より一層魅力のある擬似ボードゲーム装置を提供できる。
【０１８８】
さらに、ミニゲームの結果如何で、メインゲームにおけるプレイヤの状態（ポイント）が異なってくるので、ミニゲームはメインゲームと密接に関係することになる。従って、双方の相乗効果によって、より一層興趣を向上できる。また、ミニゲームでは、身体の様々な部位を使用したゲームを提供でき、より面白みを向上でき、また、各部位を動かす点で、それぞれの部位の運動にもなり、健康にも寄与できる。
【０１８９】
さらに、カーソル１０２はプレイヤＰの動きに連動するので、プレイヤＰはカーソル１０２の動きを見ることで、検出された自分の動きを確認できる。これによって、プレイヤＰの入力動作を支援できる。また、プレイヤＰは、手を動かしてカーソル１０２を操作することで、画面上の所望の位置を指し示すことができる。
【０１９０】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【０１９１】
（１）上記では、応答画像（針１１６）の初期角速度ω０を、注目点の速度Ｖｔに応じて決定した。このように、速度Ｖｔにより応答画像を制御した。ただし、応答画像を、注目点の加速度又は軌跡により制御することもできる。あるいは、応答画像を、注目点の速度Ｖｔ、加速度、及び軌跡のうちの任意の組合せによって制御することもできる。
【０１９２】
また、上記では、プレイヤＰの動きに応答して、ボードゲームの進行を担う応答画像として、ルーレット１１４（針１１６）を例に挙げた。ただし、これに限定されず、サイコロ画像やカード画像など、仕様に応じて、任意のものを採用できる。
【０１９３】
例えば、サイコロ画像を応答画像とする場合、サイコロの回転や落下軌道等を、注目点の速度Ｖｔ、加速度、及び／又は軌跡により決定する。また、例えば、カード画像を応答画像とする場合、複数カードのシャッフルの回数又は複数カードから一枚のカードを取り出す位置を、注目点の速度Ｖｔ、加速度、及び／又は軌跡により決定する。
【０１９４】
（２）再帰反射体９を装着する代わりに、赤外発光ダイオードのような自発光装置を装着することもできる。この場合は、赤外発光ダイオード２５は不要である。また、再帰反射体９を使用せずに、イメージセンサやＣＣＤなどの撮像装置により、プレイヤＰの身体の所定部位を撮影し、画像解析して、動きを検出することもできる。
【０１９５】
（３）上記のストロボ撮影（赤外発光ダイオード２５の点滅）及び差分処理は、好適な例を示しただけであって、本発明に必須の要素ではない。つまり、赤外発光ダイオード２５は、点滅させなくてもよいし、また、赤外発光ダイオード２５がなくてもよい。照射する光は赤外光に限られない。また、再帰反射体９は本発明に必須の要素ではなく、撮像画像を解析して、身体の特定部位が検知できればよい。撮像素子は、イメージセンサに限られず、ＣＣＤなどの他の撮像素子を使用できる。
【０１９６】
（４）上記では、カートリッジ方式を採用しているが、これを採用せず、カートリッジ３に搭載した各機能をアダプタ１に搭載することもできる。また、プロセッサ２７をアダプタ１に搭載し、カートリッジ３に外部メモリ２９を搭載することもできる。
【０１９７】
（５）再帰反射体９に代えて、プレイヤＰに撮像素子を備えた電子機器を装着又は把持させて、これを入力装置とすることもできる。この場合、テレビジョンモニタ５の画面の縁に沿って複数のマーカを取り付ける。このマーカを入力装置の撮像素子で撮影し、プレイヤが、画面のどこを指し示しているかを判断し、指し示された位置の動きを検出する。マーカは、例えば、赤外発光ダイオードである。また、マーカを再帰反射シートとすることもできる。この場合は、入力装置に、発光素子を取り付ける。さらに、発光素子を点滅させて、差分画像を処理すれば、上記と同様の効果を得ることができる。
【０１９８】
このように、能動的な入力装置を設けているので、新たに入力装置を用意することなく、加速度センサや角速度センサ等の他のセンサを入力装置に搭載できる。
【０１９９】
（６）上記では、撮像装置（イメージセンサ３１）により、プレイヤＰの動きを検出した。ただし、プレイヤＰの三次元空間中の動きを検出できるものであれば、検出方法は問わない。例えば、加速度センサ、ジャイロセンサ、方位センサ、若しくは、傾斜センサ、又は、それらの２以上の組合せを搭載した入力装置をプレイヤに装着又は把持させて、プレイヤＰの動きを直接検出することもできる。これらのセンサは仕様に応じて１〜３軸のものを使用する。また、これらのセンサと、撮像装置と、の組合せにより、プレイヤＰの動きを検出することもできる。
【０２００】
このように、プレイヤＰの動きを直接検出するセンサを搭載した入力装置を設けたので、簡易にプレイヤＰの動きを検出できる。また、入力装置を設けているので、新たに入力装置を用意することなく、撮像装置等の他のセンサを入力装置に搭載できる。
【０２０１】
（７）カートリッジ３及び外部メモリ２９は、記録媒体の例であり、その他、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を採用できる。
【０２０２】
（８）本明細書及び特許請求の範囲において、手段とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各手段の機能が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの手段の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の手段の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２０３】
本発明は、表示装置上で擬似的に実行されるボードゲームの分野で有用である。
【符号の説明】
【０２０４】
１…アダプタ、３…カートリッジ、５…テレビジョンモニタ、Ｐ（１Ｐ〜４Ｐ）…プレイヤ、９…再帰反射体、２２…撮像ユニット、２３…赤外線フィルタ、２５…赤外発光ダイオード、２７…プロセッサ、２９…外部メモリ、３１…イメージセンサ、１００…ボード（プレイフィールド）、１０２（１０２Ｖ，１０２Ｉ）…カーソル、１０４（１０４Ａ〜１０４Ｉ）…マス、１０６…コマ、１１４…ルーレット。
【図１】
2011078551.tif 000003
【図２】
2011078551.tif 000004
【図３】
2011078551.tif 000005
【図４】
2011078551.tif 000006
【図５】
2011078551.tif 000007
【図６】
2011078551.tif 000008
【図７】
2011078551.tif 000009
【図８】
2011078551.tif 000010
【図９】
2011078551.tif 000011
【図１０】
2011078551.tif 000012
【図１１】
2011078551.tif 000013
【図１２】
2011078551.tif 000014
【図１３】
2011078551.tif 000015
【図１４】
2011078551.tif 000016
【図１５】
2011078551.tif 000017
【図１６】
2011078551.tif 000018
【図１７】
2011078551.tif 000019
【図１８】
2011078551.tif 000020
【図１９】
2011078551.tif 000021
【図２０】
2011078551.tif 000022
【図２１】
2011078551.tif 000023