(57)【要約】【課題】ボーナス遊技が連荘しても射幸心を過度に煽ることのない回胴式遊技機を、簡単な制御で実現させる。【解決手段】ボーナス役を他の遊技役と重複当選させておき、他の遊技役をボーナス役に優先して成立させる。そして、内部抽選で外れになると、持ち越したボーナス役を成立させる。こうすればボーナス役の内部当選確率を高くすることができる。また、内部抽選で外れになる確率が高いほど、ボーナス役の成立が容易となる。そこで、外れの確率を高くすることでボーナス遊技を連荘させ易くするとともに、ボーナス遊技中もその外れ確率を維持することで、ボーナス遊技中に獲得可能な遊技メダルの純増枚数を抑制する。こうすれば、ボーナス遊技が連荘しても射幸心を過度に煽ることのない回胴式遊技機を、簡単な制御で実現することが可能となる。【選択図】図２４
2011098126.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入されて回転開始部材が操作されると複数の図柄が描かれた回胴を回転させ、回転停止部材が操作されると該回胴の回転を停止させる遊技を行い、該回胴の回転が停止したときに何れかの遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、該遊技役に応じた特典を遊技者に付与する回胴式遊技機において、
遊技者にとって有利なボーナス状態での遊技実行を前記特典として付与するボーナス役と、所定数の遊技媒体の払い出しを前記特典として付与する小役とを含んだ複数の遊技役の何れを当選させるか、或いは何れの遊技役にも当選させない外れとするかを決定するための抽選を、前記回転開始部材の操作を契機として行う抽選手段と、
前記抽選が行われた後、前記回転停止部材が操作されたときに何れかの遊技役が単独で当選していた場合には、該当選した遊技役を成立させる図柄組合せを停止表示させ、前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選していた場合には、前記ボーナス役を成立させる図柄組合せよりも前記小役を成立させる図柄組合せを優先して停止表示させるように、前記回胴の停止制御を行う回胴停止制御手段と、
前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選した状態で前記小役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、前記ボーナス役の当選を次の遊技に持ち越すボーナス役持越手段と、
前記ボーナス役に単独で当選した状態で該ボーナス役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、前記ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段と、
前記抽選手段で外れに決定される外れ確率を、前記小役に決定される確率よりも低い所定の第１外れ確率または該第１外れ確率よりも高い所定の第２外れ確率の何れかに設定する外れ確率設定手段と
前記ボーナス状態が発生していない通常状態にて、前記第１外れ確率が設定される場合には、前記ボーナス状態の発生確率の低い低確率状態で遊技を進行させ、前記第２外れ確率が設定される場合には、前記低確率状態よりも前記ボーナス状態の発生確率の高い高確率状態で遊技を進行させる通常遊技進行手段と、
前記ボーナス状態にて、前記第１外れ確率が設定される場合には、前記ボーナス状態での遊技で獲得できる遊技媒体量が多い高利益状態で遊技を進行させ、前記第２外れ確率が設定される場合には、前記高利益状態よりも獲得できる前記遊技媒体量が少ない低利益状態で遊技を進行させるボーナス遊技進行手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記抽選手段は、第１ボーナス役および第２ボーナス役を含む複数種類の前記ボーナス役について当選させるか否かの抽選を行っており、
前記外れ確率設定手段は、前記第１ボーナス役または前記第２ボーナス役の何れが成立したかに応じて、前記第１外れ確率または前記第２外れ確率の何れかの前記外れ確率を設定し、
前記ボーナス遊技進行手段は、前記第１ボーナス役または前記第２ボーナスが成立したときの前記外れ確率を用いて、前記ボーナス状態での遊技を進行させることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記抽選手段は、前記第１ボーナス役および前記第２ボーナス役に加えて、第３ボーナス役を含んだ複数種類のボーナス役について当選させるか否かの抽選を行うとともに、該第３ボーナス役については、前記第１ボーナス役および前記第２ボーナス役の何れのボーナス役よりも高い確率で当選させる抽選を行っており、
前記外れ確率設定手段は、前記第３ボーナス役が成立した場合には、該第３ボーナス役が成立したときの前記外れ確率を維持することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記外れ確率設定手段は、前記第１外れ確率が設定される前記ボーナス状態での遊技が行われているときに所定条件が成立することで、前記ボーナス状態の途中から前記第２外れ確率を設定し、
前記通常遊技進行手段は、前記ボーナス状態で設定される前記外れ確率を用いて、前記通常状態での遊技を進行させることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技メダルの投入後、スタートレバーを操作して複数の回胴を一斉に回転させた後、各回胴に設けられた停止ボタンを押すことによって回胴を停止させ、その時に停止表示された図柄組合せが遊技役の入賞を成立させる図柄組合せであった場合には、その遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機は広く知られている。遊技役には、遊技者にとって有利なボーナス役を始めとして複数種類の遊技役が設けられているが、何れの遊技役についても、対応する図柄組合せが停止表示されるためには、スタートレバーを操作したときに回胴式遊技機の内部で行われる抽選（内部抽選）で、その遊技役に当選している必要がある。尚、内部抽選で遊技役に当選（内部当選）して、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示することは、「遊技役の入賞が成立する」と呼ばれている。
【０００３】
更には、ボーナス役に内部当選しても、そのボーナス役の入賞が成立しないように（対応する図柄組合せが停止表示されないように）特殊な制御を行うことで、ボーナス役の内部当選を蓄えておき（ストックしておき）、所定の条件が満足されたら、ストックしておいたボーナス役の内部当選の個数に相当する回数だけ、ボーナス役を連続して入賞成立させる「ストック機」と呼ばれるタイプの回胴式遊技機も知られている（特許文献１）。前述したようにボーナス役は遊技者にとって有利な遊技役であるため、ボーナス役が短期間内に連続して入賞成立するいわゆる連荘状態を発生させることで、遊技者に遊技を大いに楽しませることが可能となる。
【０００４】
一方、ボーナス役の入賞が成立して開始されたボーナス遊技で、あまりに多くの特典を獲得可能としたのでは、遊技者の射幸心を過度に煽る結果となってしまう虞がある。そこで、ボーナス遊技中に遊技者の獲得した特典がある程度まで増加すると、次第に特典が得られ難くなるような特殊な制御を行うことで、遊技者の射幸心を過度に煽らないようにした回胴式遊技機も提案されている（特許文献２）。
【０００５】
また、遊技者の射幸心を過度に煽る虞がある点では、前述したストック機においても同じことが当て嵌まる。すなわち、ストック機でボーナス遊技を短期間内に連続して発生させると、遊技者は多くの特典を獲得することができるので、結果的に、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう虞がある。そこで、ボーナス遊技を短期間内に連続して発生させる際には、そのボーナス遊技で獲得する特典を抑制するような制御を行うことが望ましい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−００６４４５号公報
【特許文献２】特開２０００−１４０２０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、ボーナス遊技を短期間内に連続して発生させるための特殊な制御に加えて、ボーナス遊技で遊技者が獲得する特典を抑制するための特殊な制御を行ったのでは、回胴式遊技機の制御が複雑なものになってしまうという問題がある。
【０００８】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、ボーナス遊技を短期間内に連続して発生させながらも、遊技者の射幸心を過度に煽る虞の無い遊技性を簡単な制御で実現可能な回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体が投入されて回転開始部材が操作されると複数の図柄が描かれた回胴を回転させ、回転停止部材が操作されると該回胴の回転を停止させる遊技を行い、該回胴の回転が停止したときに何れかの遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、該遊技役に応じた特典を遊技者に付与する回胴式遊技機において、
遊技者にとって有利なボーナス状態での遊技実行を前記特典として付与するボーナス役と、所定数の遊技媒体の払い出しを前記特典として付与する小役とを含んだ複数の遊技役の何れを当選させるか、或いは何れの遊技役にも当選させない外れとするかを決定するための抽選を、前記回転開始部材の操作を契機として行う抽選手段と、
前記抽選が行われた後、前記回転停止部材が操作されたときに何れかの遊技役が単独で当選していた場合には、該当選した遊技役を成立させる図柄組合せを停止表示させ、前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選していた場合には、前記ボーナス役を成立させる図柄組合せよりも前記小役を成立させる図柄組合せを優先して停止表示させるように、前記回胴の停止制御を行う回胴停止制御手段と、
前記ボーナス役と前記小役とが重複して当選した状態で前記小役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、前記ボーナス役の当選を次の遊技に持ち越すボーナス役持越手段と、
前記ボーナス役に単独で当選した状態で該ボーナス役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、前記ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段と、
前記抽選手段で外れに決定される外れ確率を、前記小役に決定される確率よりも低い所定の第１外れ確率または該第１外れ確率よりも高い所定の第２外れ確率の何れかに設定する外れ確率設定手段と
前記ボーナス状態が発生していない通常状態にて、前記第１外れ確率が設定される場合には、前記ボーナス状態の発生確率の低い低確率状態で遊技を進行させ、前記第２外れ確率が設定される場合には、前記低確率状態よりも前記ボーナス状態の発生確率の高い高確率状態で遊技を進行させる通常遊技進行手段と、
前記ボーナス状態にて、前記第１外れ確率が設定される場合には、前記ボーナス状態での遊技で獲得できる遊技媒体量が多い高利益状態で遊技を進行させ、前記第２外れ確率が設定される場合には、前記高利益状態よりも獲得できる前記遊技媒体量が少ない低利益状態で遊技を進行させるボーナス遊技進行手段と
を備えることを特徴とする。
【００１０】
このような構成を有する本発明の回胴式遊技機においては、抽選手段による抽選で何れかの遊技役に当選すると、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、回胴の停止制御が行われる。また、ボーナス役と小役とが重複して当選した場合（ボーナス役と小役に同時に当選するか、あるいは、ボーナス役の当選が持ち越された状態で小役に当選した場合）には、小役を成立させる図柄組合せが優先して停止表示され、ボーナス役の当選は次の遊技に持ち越される。更に、抽選で外れに決定される確率は、小役に決定される確率よりも低い所定の第１外れ確率、または第１外れ確率よりも高い所定の第２外れ確率に変更することが可能となっている。そして、通常状態中およびボーナス状態中に何れかの外れ確率を用いて遊技を進行させる。
【００１１】
このように、本発明の回胴式遊技機では、遊技役の抽選でボーナス役に当選しても、外れよりも高い確率で当選する小役と重複当選している限りボーナス役の図柄組合せが停止表示されることはなく、ボーナス役が成立しない。そして、成立しなかったボーナス役の当選は持ち越され、次回以降に行われる抽選の結果が外れに決定された場合に、ボーナス役の図柄組合せを停止表示することが可能となる。従って、抽選で外れに決定される確率が、第２外れ確率に設定されると、第１外れ確率に設定された場合よりも、ボーナス役を容易に成立させることが可能となる。また、ボーナス状態中では、第１外れ確率が設定されると、第２外れ確率が設定される場合よりも、ボーナス状態中に遊技者が獲得できる遊技媒体の総量が多くなる。これは、ボーナス状態では、外れが発生し易いほど、ボーナス遊技中に遊技者が獲得する特典は抑制されることになるためである。結局、外れ確率の設定だけで、「通常状態でのボーナス役の成立し易さ」および「ボーナス状態で遊技者が獲得する特典の大小」を管理することができる。
【００１２】
また、こうした効果を得るために、本発明の回胴式遊技機が行っている制御は、抽選で外れになる確率を変更する処理だけであり、従来のストック機のように、ボーナス状態を短期間に連続して発生させるための特殊な制御を行っているわけではない。また、ボーナス状態での遊技で遊技者が獲得する特典を抑制するための特殊な制御を行っているわけでもない。このため、回胴式遊技機の制御内容を複雑にすることなく、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう虞を回避することが可能となる。
【００１３】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記抽選手段は、第１ボーナス役および第２ボーナス役を含む複数種類の前記ボーナス役について当選させるか否かの抽選を行っており、
前記外れ確率設定手段は、前記第１ボーナス役または前記第２ボーナス役の何れが成立したかに応じて、前記第１外れ確率または前記第２外れ確率の何れかの前記外れ確率を設定し、前記ボーナス遊技進行手段は、前記第１ボーナス役または前記第２ボーナスが成立したときの前記外れ確率を用いて、前記ボーナス状態での遊技を進行させることとしてもよい。尚、成立したボーナス役に応じて外れ確率を設定するに際しては、第１ボーナス役または第２ボーナス役が成立した時点で、そのボーナス役に対応する外れ確率を設定してもよいし、あるいは第１ボーナス役または第２ボーナス役によるボーナス状態の遊技が終了した後に、成立したボーナス役に対応する外れ確率を設定してもよい。
【００１４】
こうすれば、成立したボーナス役の種類に応じて、ボーナス役を連続して成立させ易くなり、同時に、ボーナス状態で遊技者の獲得する特典が抑制されるという斬新な遊技性を簡単に実現することが可能となる。
【００１５】
更に、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記抽選手段は、前記第１ボーナス役および前記第２ボーナス役に加えて、第３ボーナス役を含んだ複数種類のボーナス役について当選させるか否かの抽選を行うとともに、該第３ボーナス役については、前記第１ボーナス役および前記第２ボーナス役の何れのボーナス役よりも高い確率で当選させる抽選を行っており、
前記外れ確率設定手段は、前記第３ボーナス役が成立した場合には、該第３ボーナス役が成立したときの前記外れ確率を維持することとしてもよい。
【００１６】
第３ボーナス役は、第１ボーナス役や第２ボーナス役と比べて成立し易いボーナス役である。また、第３ボーナス役が成立した場合には、その第３ボーナス役が成立したときに外れ確率がそのまま維持される。従って、外れ確率が、一旦、高確率の第２外れ確率に設定されると、そのまま第２外れ確率が維持され易くなるので、ボーナス役を連続して成立させ易くなる。このため、一度、ボーナス役が成立し易くなると、その状態が保たれて、ボーナス役が連続して成立するという遊技性を簡単に実現することが可能となる。もちろん、ボーナス役が成立し易い状態は外れ確率が高くなっているから、ボーナス役が連続して成立しても、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう虞は回避することが可能である。
【００１７】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記外れ確率設定手段は、前記第１外れ確率が設定される前記ボーナス状態での遊技が行われているときに所定条件が成立することで、前記ボーナス状態の途中から前記第２外れ確率を設定し、前記通常遊技進行手段は、前記ボーナス状態で設定される前記外れ確率を用いて、前記通常状態での遊技を進行させることとしてもよい。所定条件としては、例えば、ボーナス状態での遊技中に、複数種類の特別遊技状態（所謂、ＪＡＣ状態など）のうち特定の特別遊技状態が実行されることとしてもよい。
【００１８】
こうすれば、ボーナス状態での遊技の途中に、次回にボーナス役を成立させ易くすることができると同時に、その時点（ボーナス状態での遊技の途中）から遊技者が獲得する特典を抑制することができる。このため、ボーナス状態の短期間での連続発生が決定されることにより、射幸心を過度に煽ってしまうことを、遊技者の獲得する特典の抑制で直ちに抑えることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、ボーナス遊技を短期間に連続して発生させることが可能でありながら、遊技者の射幸心を過度に煽る虞の無い遊技性を簡単な制御で実現可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】第１実施例の回動式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】第１実施例の回動式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】第１実施例の回動式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図６】第１実施例の回動式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】第１実施例の回動式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】外れ低確率状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図９】第１実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１０】第１実施例の遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１２】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図１４】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１５】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１６】第１実施例の遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１７】第１実施例の遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１８】第１実施例の外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】第１実施例の外れ高確率状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】第１実施例の外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】第１実施例の外れ高確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２２】第１実施例の外れ高確率ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２３】第１実施例の回動式遊技機でＢＢ遊技が行われることにより、外れ低確率状態と外れ高確率状態とが切り換わる様子を示した説明図である。
【図２４】第１実施例の回胴式遊技機が外れ低確率状態と外れ高確率状態とを切り換えながら遊技を進行させる様子を示した説明図である。
【図２５】第２実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図２６】第２実施例の回胴式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２７】第２実施例の回胴式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２８】第２実施例の外れ低確率状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２９】第２実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図３０】第２実施例の遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図３１】第２実施例の遊技状態設定処理の一部分を示すフローチャートである。
【図３２】第２実施例の遊技状態設定処理の残りの部分を示すフローチャートである。
【図３３】第２実施例の外れ低確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３４】第２実施例の外れ低確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３５】第２実施例の外れ高確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３６】第２実施例の外れ高確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３７】第２実施例の外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３８】第２実施例の外れ高確率状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３９】第２実施例の外れ高確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図４０】第２実施例の回動式遊技機で外れ低確率状態と外れ高確率状態とが切り換わる様子を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．第１実施例：
Ｃ−１．遊技役の構成：
Ｃ−２．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−２−１．遊技制御処理：
Ｃ−２−２．回胴回転停止処理：
Ｃ−２−３．遊技状態設定処理：
Ｄ．第２実施例：
Ｄ−１．遊技役の構成：
Ｄ−２．回胴式遊技機の制御内容：
Ｄ−２−１．遊技制御処理：
Ｄ−２−２．遊技状態設定処理：
【００２２】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２３】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２４】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２５】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２６】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２７】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２８】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー１４が取り付けられている。前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２９】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３０】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカー１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３１】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３２】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２０個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３３】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、第１実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３４】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを入出力可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３５】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを入出力可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３６】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを入出力可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３７】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、第１実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３８】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３９】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から電力が直接供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４０】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４１】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。第１実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットするとスタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４２】
規定枚数の遊技メダルをベットしてスタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０ではこれら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。第１実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり１つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３つの図柄で構成される図柄組合せが表示される。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止した時に、表示窓２０に停止表示された図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立して遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。このように、遊技機１では、遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作することによって回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる操作と、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させて、遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させる操作とを繰り返しながら遊技が行われることになる。
【００４３】
Ｃ．第１実施例  ：
Ｃ−１．遊技役の構成  ：
図５は、第１実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を示した説明図である。図５では、遊技役の種類とともに、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が示されている。例えば、上から３つの段には、ビッグボーナス役（ＢＢ役）と呼ばれる遊技役が示されている。第１実施例の遊技機１では、ＢＢ役（Ａ）、ＢＢ役（Ｂ）、ＢＢ役（Ｃ）の３種類のＢＢ役が設けられており、このうちのＢＢ役（Ａ）には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられている。また、ＢＢ役（Ｃ）には、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、更に、ＢＢ役（Ｂ）には、左回胴２０ａが「赤セブン」、中回胴２０ｂが「青セブン」、右回胴２０ｃが「赤セブン」の図柄組合せ（以下では、「赤セブン」−「青セブン」−「赤セブン」と略記する）が対応付けられている。これら何れかの図柄組合せが揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス状態での遊技（以下、ビッグボーナス遊技、あるいはＢＢ遊技と称する）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、以下では、「赤セブン」を単に「赤７」と略記し、「青セブン」を単に「青７」と略記する。これらの図柄組合せが揃った場合には、特典として、ＢＢ遊技が開始される。ＢＢ遊技が開始されると、遊技メダルの払い出される遊技役が高い確率で成立するようになるので、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。そして、このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、２００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。
【００４４】
ＢＢ役の他には、いわゆる「小役」と呼ばれて、成立すると所定枚数の遊技メダルが払い出される遊技役が設けられている。小役には、１枚の遊技メダルが払い出される「１枚役」と、２枚の遊技メダルが払い出される「２枚役」と、１５枚の遊技メダルが払い出される「１５枚役」とが設けられている。「１枚役」に対しては、左回胴２０ａが「ベル」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃは「リプレイ」の図柄からなる図柄組合せ（「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」）が設定されている。また、「２枚役」の小役には、「リプレイ」−「ベル」−「赤７」の図柄組合せが設定され、「１５枚役」の小役には、「ベル」の図柄が揃った図柄組合せが設定されている。また、第１実施例の遊技機１には、「再遊技役」という遊技役も設けられている。この「再遊技役」には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞が成立すると、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が特典として付与される。その結果、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。これら各種の遊技役や、各遊技役の入賞を成立させる図柄組合せは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め対応付けて記憶されている。
【００４５】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、必ず何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを開始する。
【００４６】
Ｃ−２．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−２−１．遊技制御処理  ：
図６は、第１実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図７は、遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４７】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、第１実施例の遊技機１には、ＢＢ役（Ａ）、ＢＢ役（Ｂ）、ＢＢ役（Ｃ）の３種類のＢＢ役が設けられており、何れかのＢＢ役に対応する図柄組合せ（図５参照）が停止表示されると、ＢＢ遊技が開始される。また、所定の終了条件が成立すると、ＢＢ遊技が終了する。更に第１実施例の遊技機１には、後述するように、内部抽選で外れになり易い状態（外れ高確率状態）と、外れになり難い状態（外れ低確率状態）とが設けられている。遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、これらの遊技状態を切り換える処理を行う。
【００４８】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数（ここでは３枚）の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００４９】
遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５０】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、主制御基板２００はスタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。尚、遊技メダルがベットされた後にスタートレバー３６が操作されると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されることから、第１実施例のスタートレバー３６は、本発明における「回転開始部材」の一態様となっている。
【００５１】
内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを、表示窓２０に停止表示させなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを停止表示させることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを停止表示させて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。尚、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためにスタートレバー３６が操作されると行われる内部抽選処理（Ｓ１１０）は、遊技制御処理の中で、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。従って、第１実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「抽選手段」の一態様となっている。
【００５２】
内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。第１実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５３】
図８は、遊技機１に電源が投入されて最初に行われる遊技状態である「外れ低確率状態」で用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、外れ低確率状態用抽選テーブルでは、「ＢＢ役（Ａ）」に対しては０〜７９９の乱数値が設定されており、「ＢＢ役（Ｂ）」に対しては８００〜４０９９の乱数値が、そして「ＢＢ役（Ｃ）」に対しては４１００〜４８９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値が０〜７９９の範囲にあった場合はＢＢ役（Ａ）に内部当選し、乱数値が８００〜４０９９の範囲にあった場合はＢＢ役（Ｂ）に内部当選し、乱数値が４１００〜４８９９の範囲にあった場合はＢＢ役（Ｃ）に内部当選することを表している。また、「１枚役」に対しては０〜４３６９９の乱数値が設定されている。従って、乱数値が０〜４８９９の範囲にある場合には、上述した何れかのＢＢ役と１枚役とに重複して内部当選することになる。尚、１枚役に内部当選する乱数範囲からも明らかなように、第１実施例では、何れか１枚役の内部当選確率が極めて高くなっている（１枚役に内部当選する乱数範囲は、全乱数範囲の７割弱を占める）。このため、第１実施例の回胴式遊技機は、多くの遊技で１枚役の入賞が成立しながら遊技が進行する。また、それぞれのＢＢ役に内部当選する乱数範囲から明らかなように、ＢＢ役の中では、ＢＢ役（Ｂ）に内部当選する確率が最も高く、ＢＢ役（Ａ）およびＢＢ役（Ｃ）は何れも、ＢＢ役（Ｂ）の４分の１程度の確率でしか内部当選しないように設定されている。
【００５４】
また、「２枚役」に対しては４３７００〜５１１９９の乱数値が設定されており、「１５枚役」に対しては５１２９９〜５２１９９の乱数値が設定されている。また、５２２００〜５２３９９の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「外れ」となる。更に、「再遊技役」に対しては５２４００〜６５５３５の乱数値が設定されている。図８（ｂ）に示した各乱数範囲の割合を見れば明らかなように、１枚役に割り当てられた乱数範囲は全乱数範囲の７割弱を占めているのに対し、外れに割り当てられた乱数範囲は全乱数範囲のごく僅か（３００分の１程度）に過ぎない。これに対して何れかのＢＢ役に割り当てられた乱数範囲を合計すると、全乱数範囲のほぼ１３分の１に達する。従って、外れ低確率状態で行われる内部抽選処理（図６のＳ１１０）では、非常に高い確率で１枚役に内部当選し、また、何れかのＢＢ役には比較的容易に内部当選するが、外れには滅多になることがない。
【００５５】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか（すなわち、外れになったか）を判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５６】
図９は、第１実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、第１実施例の遊技機１では、ＢＢ役（Ａ）、ＢＢ役（Ｂ）、ＢＢ役（Ｃ）、再遊技役、１５枚役、２枚役、１枚役の各遊技役についての内部当選フラグを設定するために１バイト（８ビット）の領域が確保されている。１バイトデータのうち上位の１ビットは使用されていないビットである。上位から２ビット目は、ＢＢ役（Ａ）に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。続く２つのビットは、ＢＢ役（Ｂ）、ＢＢ役（Ｃ）に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、その次のビットは再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。それ以降の３つのビットも同様に、それぞれ、１５枚役、２枚役、１枚役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。図６に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図９に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００５７】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図６のＳ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。第１実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５８】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。尚、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転している状態で、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、対応する回胴の回転が停止することから、第１実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明における「回転停止部材」に対応している。
【００５９】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、表示窓２０に停止表示されることをいう。前述したように、第１実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが揃うとは限らない。また、第１実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で複数の遊技役に重複して内部当選することもあり、この場合、何れの遊技役に対応する図柄組合せが揃うか分からない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否か、および何れの遊技役の入賞が成立したかを判断する。
【００６０】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、第１実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかのＢＢ役に内部当選したにも拘わらず、そのＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されずに、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、そのＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、各種の小役や、再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。尚、ＢＢ役に内部当選しているにも拘わらず、そのＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させることができなかった場合に、ＢＢ役の内部当選を持ち越す処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図６および図７の遊技制御処理を実行する中で行われている。従って、第１実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス役持越手段」の一態様となっている。
【００６１】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役（Ａ）であるか否かを判断する（図７のＳ１２０）。図５を用いて前述したように、ＢＢ役（Ａ）は、表示窓２０に「赤７」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役（Ａ）の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技（Ａ）フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１２２）、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２４）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、遊技者にとって有利なＢＢ遊技と呼ばれる遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。また、第１実施例の遊技機１では、３種類のＢＢ役が設けられていることに対応して、ＢＢ遊技フラグにも、ＢＢ役（Ａ）に対応するＢＢ遊技（Ａ）フラグ、ＢＢ役（Ｂ）に対応するＢＢ遊技（Ｂ）フラグ、ＢＢ役（Ｃ）に対応するＢＢ遊技（Ｃ）フラグが設けられている。更に、第１実施例の遊技機１には、後述するようにＢＢ遊技の他にも、種々の遊技状態が設けられており、それぞれの遊技状態に対して遊技状態フラグが設けられている。そして、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。尚、遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６２】
図１０は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。第１実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、上位の３ビットは使用されていないビットである。最上位から４番目のビットは、ＢＢ遊技（Ａ）に対応するビットである。次の２つのビットは、それぞれＢＢ遊技（Ｂ）、ＢＢ遊技（Ｃ）に対応するビットである。その次のビットは、後述する外れ確率状態が変更されていることを示すフラグ（外れ確率変更フラグ）が設定されるビットである。そして、最下位のビットが再遊技に対応するビットとなっている。Ｓ１２２では、ＢＢ役（Ａ）の入賞が成立したことを受けて、ＢＢ遊技（Ａ）に対応するビットに「１」を設定する。
【００６３】
一方、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役（Ａ）ではなかった場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、ＢＢ役（Ｃ）であるか否かを判断する（Ｓ１２６）。前述したようにＢＢ役（Ｃ）は、表示窓２０に「青７」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する。その結果、ＢＢ役（Ｃ）の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技（Ｃ）フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１２８）、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２４）。
【００６４】
入賞の成立した遊技役がＢＢ役（Ｃ）でもなかった場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、ＢＢ役（Ｂ）であるか否かを判断する（Ｓ１３０）。前述したようにＢＢ役（Ｂ）は、表示窓２０に「赤７」−「青７」−「赤７」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する。その結果、ＢＢ役（Ｂ）の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技（Ｂ）フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３２）。但し、上述したＢＢ役（Ａ）やＢＢ役（Ｃ）が入賞成立した場合と異なり、ＢＢ役（Ｂ）が入賞成立した場合には、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する処理は行わない。
【００６５】
以上のようにして、ＢＢ役（Ａ）〜ＢＢ役（Ｃ）の何れかの入賞成立に応じて、対応するＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、遊技制御処理に先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始する。すると、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。尚、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態で、遊技制御処理が行われることによって実行されている。従って、遊技制御処理を実行する第１実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス遊技実行手段」の一態様となっている。
【００６６】
一方、図７のＳ１３０で、入賞の成立した遊技役がＢＢ役（Ｂ）でもないと判断された場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、入賞成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１３４）。図５を用いて前述したように、再遊技役は、表示窓２０に「リプレイ」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、再遊技役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１３４：ｙｅｓ）、図１０に示した再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３６）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図６のＳ１０２）において、自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。
【００６７】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１３４：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（図６のＳ１１８：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、再遊技役の何れでもないことから、小役（ＢＢ遊技中であれば、小役または増加役）であると判断される。そこで、入賞の成立した小役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３８）。すなわち、入賞の成立した遊技役が１枚役の小役であれば、１枚の遊技メダルを払い出し、２枚役の小役であれば２枚の遊技メダルを払い出し、１５枚役の小役（あるいは増加役）であれば１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００６８】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１４０）。第１実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、２００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されており、このためＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理（Ｓ１４０）では、先ず、現在の遊技状態が、ＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３８の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算することなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図６および図７に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６９】
そして、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理では、図１０に示した遊技状態フラグが参照されて、遊技状態フラグの設定に応じた抽選テーブルを選択する処理が行われる。その後、遊技制御処理の中で行われる内部抽選処理（Ｓ１１０）は、選択した抽選テーブルを参照して行われ、続いて行われる回胴回転停止処理では、内部抽選処理で行われた内部抽選の結果を踏まえて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理が行われる。すなわち、内部抽選処理で何れかの遊技役に内部当選している場合には、続いて行われる回胴回転停止処理では、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御され、また逆に、内部当選していない遊技役の入賞を成立させる図柄組合せは、決して停止表示されることがないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御されている。以下では、こうした制御を行う回胴回転停止処理（Ｓ１１４）について説明する。
【００７０】
Ｃ−２−２．回胴回転停止処理  ：
図１１は、第１実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図６および図７に示した遊技制御処理の中で実行される（図６のＳ１１４）。
【００７１】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図６のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ４００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが停止表示されないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００７２】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始して一番初めに行われるＳ４００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば「１枚役」に内部当選したと判断された場合は、「１枚役」の内部当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、外れ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００７３】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０４）。
【００７４】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００７５】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、第１実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、第１実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０に表示される位置が基準位置に設定されている。
【００７６】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００７７】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、Ｓ４０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたと判断されたら（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、図１１の回胴回転停止処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１１）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１２）の内容について説明する。
【００７９】
図１２は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１１のＳ４００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１１のＳ４１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。第１実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００８０】
図１３は、第１実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、第１実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄によって検出していることから、図１３では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１１のＳ４０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その時間内に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１３に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８１】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１４に示すように、表示窓２０の位置（基準位置）に１０番の「ベル」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１３の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「ベル」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「青７」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１４では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００８２】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１３）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００８３】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、表示窓２０上に比較的容易に停止表示されるように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓２０上に決して停止表示されないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００８４】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ５０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０６）、図１２の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１１に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００８５】
図１５は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが表示窓２０上に停止表示される必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓２０上に停止表示されないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１２のＳ５０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００８６】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１２のＳ５００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、Ｓ５０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１１のＳ４１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１２）、図１２の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１１の回胴回転停止処理に復帰する。
【００８７】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、次に停止させる回胴は第３回胴であると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１１のＳ４１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１４）。図１５に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１６）、図１２の回胴停止制御処理を終了して、図１１に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００８８】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰して、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図６のＳ１１８）。その結果、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、ＢＢ役（Ａ）〜ＢＢ役（Ｃ）や再遊技役の入賞成立に応じて遊技状態フラグを設定したり（図７のＳ１２０〜Ｓ１３６）、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理などを行った後（Ｓ１３８，Ｓ１４０）、再び処理の先頭に戻って、遊技制御処理を開始する。
【００８９】
尚、ＢＢ役を含めて何れかの遊技役に内部当選している場合は、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるが、何れかのＢＢ役と１枚役（あるいは他の遊技役）とが重複して内部当選している場合には、そのＢＢ役よりも、他の遊技役が優先して入賞成立するように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる優先停止処理を行っている。この優先停止処理は、何れかのＢＢ役と１枚役（あるいは他の遊技役）とが重複して内部当選している場合に、前述した停止テーブルとして、ＢＢ役に重複当選している遊技役（１枚役など）のみが入賞成立する停止テーブルを取得して各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止制御を行うことで実現される。この優先停止処理は、第１実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、上述した回胴回転停止処理によって実行されている。従って、第１実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「回胴停止制御手段」の一態様となっている。
【００９０】
図６に示したように遊技制御処理では、回胴回転停止処理から復帰すると、先ず始めに遊技状態設定処理（Ｓ１００）が行われ、この遊技状態設定処理の中で、図１０に示した遊技状態フラグが参照されることにより、図６に示したように遊技状態が切り換わるようになっている。以下では、遊技状態設定処理について説明する。
【００９１】
Ｃ−２−３．遊技状態設定処理  ：
図１６は、第１実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１７は、第１実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１０に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技（Ａ）フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技（Ａ）フラグは、遊技状態がＢＢ遊技であることを示すフラグであり、ＢＢ役（Ａ）の入賞が成立すると（「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄が停止表示されると）ＯＮに設定される。尚、ＢＢ遊技（Ａ）フラグがＯＮに設定されることで行われるＢＢ遊技を、単に「ＢＢ遊技（Ａ）」と称することがあるものとする。
【００９２】
その結果、ＢＢ遊技（Ａ）フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ２０２）。第１実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、２００枚）に達するとＢＢ遊技が終了する。図６および図７を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図７のＳ１４０）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していなかった場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判断して（Ｓ２０２：ｎｏ）、外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択した後（Ｓ２０４）、図１６および図１７に示す遊技状態設定処理を終了して、図６および図７の遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
図１８は、外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１８に示した外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブルは、図８を用いて前述した外れ低確率状態用抽選テーブルに対して、各種の小役（１枚役、２枚役、１５枚役）や、ＢＢ役（Ａ）〜ＢＢ役（Ｃ）が設定されておらず、これらの遊技役に対して設定されていた乱数範囲には、増加役が設定されている。その結果、外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブルを用いた内部抽選では、非常に高い確率で増加役に内部当選することになる。また、図１８（ｃ）には、増加役の入賞を成立させる図柄組合せが示されている。従って、ＢＢ役（Ａ）の入賞が成立してＢＢ遊技（Ａ）フラグがＯＮに設定されると、図１８に示した抽選テーブルを参照したＢＢ遊技（外れ低確率ＢＢ遊技）が開始されて、この外れ低確率ＢＢ遊技では、非常に高い確率で増加役の入賞が成立して、１５枚の遊技メダルが払い出される遊技が行われることになる。
【００９４】
これに対して、ＢＢ遊技の開始後、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（図１６のＳ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技（Ａ）フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０６）。図７を用いて前述したように、ＢＢ役（Ａ）の入賞が成立してＢＢ遊技（Ａ）フラグがＯＮに設定されると（図７のＳ１２２）、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグがＯＦＦに設定されているから（Ｓ１２４）、ＢＢ遊技の終了に伴ってＢＢ遊技（Ａ）フラグがＯＦＦにされると（Ｓ２０６）、全ての遊技フラグがＯＦＦに設定された状態となる。そこで、ＢＢ遊技（Ａ）フラグをＯＦＦにしたら（Ｓ２０６）、続いて、図８に示した外れ低確率状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ２０８）。第１実施例の遊技機１では、このようにＢＢ遊技（Ａ）が終了すると、必ず、外れ低確率状態用抽選テーブルが選択されるようになっている。また、こうして抽選テーブルを選択したら、図１６の遊技状態設定処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９５】
一方、図１６に示した遊技状態設定処理の開始時に、ＢＢ遊技（Ａ）フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、今度は、ＢＢ遊技（Ｃ）フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１２）。前述したようにＢＢ遊技（Ｃ）フラグとは、ＢＢ役（Ｃ）が入賞成立するとＯＮに設定される遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ遊技（Ｃ）フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２１４）。この終了条件は、前述した終了条件と同様である。その結果、終了条件が満たされていない場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、前述したＢＢ遊技（Ａ）の場合と同様に、外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１６）、図１６の遊技状態設定処理を終了して、図６および図７の遊技制御処理に復帰する。その結果、ＢＢ遊技（Ｃ）フラグがＯＮに設定されている間は、外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われることにより、ＢＢ遊技が実行されることになる。尚、ＢＢ遊技（Ｃ）フラグがＯＮに設定されることで行われるＢＢ遊技を、単に「ＢＢ遊技（Ｃ）」と称することがあるものとする。
【００９６】
これに対して、ＢＢ遊技の終了条件が満たされた判断した場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技（Ｃ）フラグをＯＦＦにするとともに（Ｓ２１８）、外れ確率変更フラグをＯＮに設定する（Ｓ２２０）。ここで、外れ確率変更フラグとは、図１０に示した遊技状態フラグの一種であり、内部抽選で外れになる確率が高確率に変更されていることを示すフラグである。また、ＢＢ遊技（Ｃ）フラグがＯＦＦされたことに伴って、外れ確率変更フラグ以外の全ての遊技状態フラグがＯＦＦに設定されているから、続いて、外れ高確率状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ２２２）。第１実施例の遊技機１では、このようにＢＢ遊技（Ｃ）が終了すると、必ず、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されるとともに、外れ高確率状態用抽選テーブルが選択されるようになっている。逆に言えば、ＢＢ遊技（Ｃ）が行われている間は、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されていないので、ＢＢ遊技（Ｃ）中であっても、図１８に示した外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択している（図１６のＳ２１６）のである。
【００９７】
図１９は、外れ高確率状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１９の外れ高確率状態用抽選テーブルは、設定されている遊技役については、図８に示した外れ低確率状態用抽選テーブルと同様である。もっとも、外れ高確率状態用抽選テーブルは、外れ確率変更フラグがＯＮに設定される状態で選択される抽選テーブルであるから、図８に示した外れ低確率状態用抽選テーブルに対して、外れの乱数範囲が広く（大きく）なっている。また、再遊技役の乱数範囲については、その分だけ、図８に示した外れ低確率状態用抽選テーブルよりも狭く（小さく）なっている。
【００９８】
以上のようにして、ＢＢ遊技（Ｃ）フラグがＯＮに設定されていた場合についても（図１６のＳ２１２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かに応じて、外れ低確率ＢＢ遊技用の抽選テーブル、あるいは外れ高確率状態用の抽選テーブルを選択したら（Ｓ２１６、Ｓ２２２）、図１６の遊技状態設定処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９９】
これに対して、ＢＢ遊技（Ｃ）フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、今度は、ＢＢ遊技（Ｂ）フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１７のＳ２２４）。前述したようにＢＢ遊技（Ｂ）フラグとは、ＢＢ役（Ｂ）が入賞成立するとＯＮに設定される遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ遊技（Ｂ）フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２２４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２２６）。この終了条件も、前述した終了条件と同様である。その結果、終了条件が満たされていない場合は（Ｓ２２６：ｎｏ）、今度は、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２２８）。外れ確率変更フラグとは、前述したＢＢ遊技（Ｃ）が終了するとＯＮに設定されるフラグである。また、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されると、内部抽選で外れになる確率が高確率に設定される。
【０１００】
その結果、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ２２８：ｎｏ）、前述したＢＢ遊技（Ａ）またはＢＢ遊技（Ｃ）と同様に、外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブル（図１８）を選択する（Ｓ２３０）。これに対して、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２２８：ｙｅｓ）、外れ高確率ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２３２）。
【０１０１】
図２０は、外れ高確率ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２０の外れ高確率ＢＢ遊技用抽選テーブルは、図１８に示した外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブルとほとんど同様であるが、外れの乱数範囲が広く（大きく）なっている。これは、図２０の外れ高確率ＢＢ遊技用抽選テーブルが、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されている状態で選択される抽選テーブルであるのに対し、図１８の外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブルが、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されていない状態で選択される抽選テーブルであることに対応したものである。また、外れ高確率ＢＢ遊技用抽選テーブルでは、外れの乱数範囲が広く（大きく）なっていることに伴って、再遊技役の乱数範囲については、その分だけ狭く（小さく）なっている。
【０１０２】
以上のようにして、ＢＢ遊技（Ｂ）フラグがＯＮに設定されており（Ｓ２２４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていない場合に（Ｓ２２６：ｎｏ）、外れ確率変更フラグの設定に応じて、外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブル、あるいは外れ高確率ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択したら（Ｓ２３０、Ｓ２３２）、図１６の遊技状態設定処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。尚、このようにして、ＢＢ遊技（Ｂ）フラグがＯＮに設定されることで行われるＢＢ遊技を、単に「ＢＢ遊技（Ｂ）」と称することがあるものとする。
【０１０３】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていた場合は（Ｓ２２６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技（Ｂ）フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２３４）。そして、この場合（Ｓ２３４でＢＢ遊技（Ｂ）フラグがＯＦＦにされた場合）や、Ｓ２２４でＢＢ遊技（Ｂ）フラグがＯＦＦと判断された場合は、ＢＢ遊技（Ａ）フラグ、ＢＢ遊技（Ｂ）フラグ、ＢＢ遊技（Ｃ）フラグがＯＦＦに設定されていることになるので、以下のような処理を行う。
【０１０４】
先ず、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２３６）。図１６を用いて前述したように、外れ確率変更フラグはＢＢ遊技（Ｃ）が終了するとＯＮに設定される（図１６のＳ２２０）。また、図８を用いて前述したように、ＢＢ役（Ａ）またはＢＢ役（Ｃ）の何れかに入賞が成立すると、外れ確率変更フラグはＯＦＦに設定されるが（図７のＳ１２４）、ＢＢ遊技（Ｃ）が終了した後は再びＯＮに設定される。すなわち、外れ確率変更フラグは、ＢＢ遊技（Ｃ）が終了するとＯＮに設定され、ＢＢ遊技（Ａ）が開始される際にＯＦＦに戻されるフラグである。また、ＢＢ遊技（Ｂ）は、外れ確率変更フラグの設定には、何ら影響を及ぼさない。従って、ＢＢ遊技の終了条件が成立してＢＢ遊技（Ｂ）フラグがＯＦＦされた場合（Ｓ２３４）は、そのＢＢ遊技（Ｂ）の前に、ＢＢ遊技（Ａ）あるいはＢＢ遊技（Ｃ）の何れが行われていたかによって、外れ確率変更フラグがＯＮの場合と、ＯＦＦの場合とが起こり得る。また、ＢＢ遊技（Ｂ）フラグがＯＦＦと判断された場合（Ｓ２２４：ｎｏ）にも、外れ確率変更フラグがＯＮの場合と、ＯＦＦの場合とが起こり得る。そこで、ＢＢ遊技（Ｂ）フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２３４）、あるいは、Ｓ２２４でＢＢ遊技（Ｂ）フラグがＯＦＦと判断された場合（Ｓ２２４：ｎｏ）は、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されているか否かを判断するのである（Ｓ２３６）。
【０１０５】
その結果、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ２３６：ｎｏ）、今度は、ＢＢ役（Ａ）〜ＢＢ役（Ｃ）の何れかのＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２３８）。その結果、ＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ２３８：ｎｏ）、ＢＢ遊技フラグ（ＢＢ遊技（Ａ）フラグ〜ＢＢ遊技（Ｃ）フラグ）も、外れ確率変更フラグも、ＢＢ役内部当選フラグ（ＢＢ役（Ａ）フラグ〜ＢＢ役（Ｃ）フラグ）もＯＦＦになっているので、図８を用いて前述した外れ低確率状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ２４０）。これに対して、ＢＢ役（Ａ）〜ＢＢ役（Ｃ）の何れかのＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されていた場合は、外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを選択する（Ｓ２４２）。
【０１０６】
図２１は、外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２１（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２１（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２１の外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルは、図８に示した外れ低確率状態用抽選テーブルに対して、ＢＢ役（Ａ）〜ＢＢ役（Ｃ）を除いた抽選テーブルとなっている。これは、外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルは、何れかのＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されている場合に選択される抽選テーブルであり、ＢＢ役を重ねて内部当選させる必要がないことによるものである。
【０１０７】
一方、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２３６：ｙｅｓ）、何れかのＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２４４）。その結果、ＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ２４４：ｎｏ）、図１９を用いて前述した外れ高確率状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ２４６）。これに対して、ＢＢ役（Ａ）〜ＢＢ役（Ｃ）の何れかのＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されていた場合は、外れ高確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを選択する（Ｓ２４８）。
【０１０８】
図２２は、外れ高確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２２（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２２（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２２の外れ高確率状態（内部当選中）用抽選テーブルは、図１９に示した外れ高確率状態用抽選テーブルに対して、ＢＢ役（Ａ）〜ＢＢ役（Ｃ）を除いた抽選テーブルとなっている。
【０１０９】
以上のようにして、外れ確率変更フラグおよびＢＢ役内部当選フラグの設定に応じて、抽選テーブルを設定したら（Ｓ２４０、Ｓ２４２、Ｓ２４６、Ｓ２４８）、図１６および図１７に示した遊技状態設定処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理では、スタートレバー３６が操作されると（図６のＳ１０８）、選択した抽選テーブルを参照して内部抽選処理が行われる（Ｓ１１０）。その結果、参照する抽選テーブルに応じて遊技状態が切り換わりながら、遊技が進行していくことになる。
【０１１０】
尚、上述したように第１実施例の遊技機１では、複数種類の抽選テーブルが設けられているが、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されている場合は、外れ低確率状態用抽選テーブル（図８）、外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブル（図２１）、外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブル（図１８）の何れかの抽選テーブルが選択される。これら抽選テーブルは何れも、外れに設定されている乱数範囲が狭く（小さく）、従って、これらの抽選テーブルを用いて行われる内部抽選では、外れになる確率が低く（３００分の１程度）なる。これに対して、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されていない場合は、外れ高確率状態用抽選テーブル（図１９）、外れ高確率状態（内部当選中）用抽選テーブル（図２２）、外れ高確率ＢＢ遊技用抽選テーブル（図２０）の何れかの抽選テーブルが選択される。これら抽選テーブルでは、外れに設定されている乱数範囲が広く（大きく）、従って、これらの抽選テーブルを用いて行われる内部抽選では、外れになる確率が高く（２０分の１程度）なる。このように、第１実施例の遊技機１では、外れ確率変更フラグの設定によって、内部抽選で外れになる確率が切り換わるようになっており、また、外れ確率変更フラグを設定する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、図１６および図１７の遊技状態設定処理や、図６および図７の遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、第１実施例における主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「外れ確率設定手段」に対応するものとなっている。
【０１１１】
また、第１実施例の遊技機１では、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されている状態（以下、外れ高確率状態と称する）は、外れ確率変更フラグがＯＦＦの状態（以下、外れ低確率状態と称する）よりも、ＢＢ遊技を発生させ易い遊技状態となっている。以下では、この点について説明する。
【０１１２】
先ず、外れ低確率状態中に、何れかのＢＢ役（ＢＢ役（Ａ）〜ＢＢ役（Ｃ））に内部当選していない状態で用いられる外れ確定確率状態用抽選テーブル（図８）は、何れかのＢＢ役に内部当選する確率は比較的高いものの、ＢＢ役に内部当選する場合は必ず１枚役にも重複して内部当選するように設定されている。また、内部当選したＢＢ役の入賞を成立させるためには、そのＢＢ役に対応する図柄組合せを表示窓２０に停止表示させなければならないが、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる制御は、図１１〜図１５を用いて前述した回胴回転停止処理の中で停止テーブルを用いて行われており、ＢＢ役と１枚役とが重複して内部当選した場合に用いられる停止テーブルには、ＢＢ役に対応する図柄組合せよりも１枚役に対応する図柄組合せが優先して表示されるように設定されている。従って、外れ低確率状態で遊技を行っていると、比較的短時間でＢＢ役（Ａ）〜ＢＢ役（Ｃ）の何れかのＢＢ役に内部当選するが、重複して内部当選する他の遊技役（１枚役など）が優先して入賞成立するため、ＢＢ役の入賞が成立することはない。
【０１１３】
外れ低確率状態で何れかのＢＢ役に内部当選した後は、外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブル（図２１）を用いて内部抽選が行われる。この抽選テーブルも、図８の外れ低確率状態用抽選テーブルと同様に、非常に広い（大きな）乱数範囲に１枚役が設定されている。その結果、高い確率で１枚役に内部当選するので、持ち越したＢＢ役と１枚役とが重複して内部当選した状態となり、１枚役の入賞が成立することとなる。このように、外れ低確率状態では、遊技を開始すると短時間でＢＢ役に内部当選するものの、他の遊技役が優先して入賞成立するので、そのＢＢ役に対応する図柄組合せを停止表示させることができずに、ＢＢ役の内部当選を持ち越しながら遊技が行われる。
【０１１４】
しかし、図２１に示したように、何れかのＢＢ役の内部当選を持ち越した状態で参照される外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルにも、低い確率（約３００分の１）であるが、何れの遊技役にも内部当選しない外れの状態が設定されている。従って、ＢＢ役の内部当選を持ち越しながら遊技を継続している状態で、内部抽選の結果が外れになると、結果的にＢＢ役に単独で内部当選した状態となって、ＢＢ役に対応する図柄組合せを停止表示させることが可能となる。すなわち、第１実施例の遊技機１では、内部抽選の結果が外れになって、初めてＢＢ役の入賞を成立させることが可能となっており、従って、内部抽選の結果が外れになり易いほど、ＢＢ遊技を発生させ易くなる。すなわち、外れ低確率状態で用いられる抽選テーブルよりも、外れ高確率状態で用いられる抽選テーブルの方が外れの乱数範囲が広く（大きく）設定されていることから、ＢＢ遊技を発生させ易くなっているのである。そして、そのＢＢ遊技が終了しても、前述したように直ぐに何れかのＢＢ役に内部当選するから、外れ高確率状態であれば、直ぐにまたＢＢ遊技を発生させて、いわゆる連荘させることが可能となる。
【０１１５】
尚、図８あるいは図１９に示した抽選テーブルでは、ＢＢ役は必ず１枚役と重複して内部当選するように設定されているものとした。しかし、内部抽選で外れになる確率よりも十分に小さな確率であれば、ＢＢ役に単独でも内部当選可能なように抽選テーブルが設定されている場合にも、上述した説明の内容は同様に成立する。また、ＢＢ役と重複して当選する遊技役は、必ずしも全てが１枚役である必要はなく、一定の確率で２枚役や再遊技役など、他の遊技役に重複して当選するような抽選テーブルを用いた場合にも、上述した説明は全く同様にあてはまる。従って、このような抽選テーブルを用いることも可能である。
【０１１６】
また、外れ確率変更フラグの設定は、ＢＢ遊技中に外れが発生する確率にも影響を与える。すなわち、外れ確率変更フラグがＯＦＦの状態（外れ低確率状態）で発生したＢＢ遊技では、外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブル（図１８）を用いて内部抽選が行われるので、外れになる確率がたいへんに低く（約３００分の１）なっている。これに対して、外れ確率変更フラグがＯＮの状態（外れ高確率状態）で発生したＢＢ遊技では、外れ高確率ＢＢ遊技用抽選テーブル（図２０）を用いて内部抽選が行われるので、外れになる確率が高く（約２０分の１）なる。従って、所定枚数の遊技メダルが払い出されてＢＢ遊技の終了条件が成立するまでの間に、遊技者が投入する遊技メダルの枚数は、外れになり易い外れ高確率状態のＢＢ遊技の方が、外れになり難い外れ低確率状態のＢＢ遊技よりも多くなる。このため、外れ高確率状態で行うＢＢ遊技は、外れ低確率状態で行うＢＢ遊技よりも、遊技者の手元に残る遊技メダルの増加が抑制されることになる。
【０１１７】
第１実施例の遊技機１は、以上のような性質、すなわち、外れになる確率が高いほどＢＢ遊技が発生し易く、また、ＢＢ遊技中での遊技者の遊技メダルの増加が抑制される性質を利用することにより、ＢＢ遊技が連続して発生しても遊技者の射幸心を過度に煽る虞のない遊技機１を、簡単な制御で実現することを可能としている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１１８】
図２３は、第１実施例の遊技機１でＢＢ遊技が発生することにより、遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。例えば現在の遊技状態が「外れ低確率状態」であったとする。図８の抽選テーブルに示されるように、外れ低確率状態では、ＢＢ役（Ａ）、ＢＢ役（Ｂ）、ＢＢ役（Ｃ）の何れも内部当選し得るから、ＢＢ遊技（Ａ）、ＢＢ遊技（Ｂ）、ＢＢ遊技（Ｃ）の何れも発生し得る。外れ低確率状態（すなわち、外れ確率変更フラグがＯＦＦの状態）からＢＢ遊技（Ａ）またはＢＢ遊技（Ｂ）が発生して、そのＢＢ遊技が終了しても、外れ確率変更フラグの設定は変更されないので（ＯＦＦのままなので）、遊技状態は「外れ低確率状態」となる。これに対して、外れ低確率状態からＢＢ遊技（Ｃ）が発生した場合には、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると（図１６のＳ２１４：ｙｅｓ）、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されるので（Ｓ２２０）、遊技状態が「外れ高確率状態」に切り換わる。図２３には、外れ低確率状態から、ＢＢ遊技（Ａ）、ＢＢ遊技（Ｂ）、ＢＢ遊技（Ｃ）を経ることで、それぞれ、外れ低確率状態、外れ低確率状態、外れ高確率状態に遊技状態が切り換わる様子が、実線の矢印によって表されている。
【０１１９】
一方、現在の遊技状態が「外れ高確率状態」であった場合にも、図１９の抽選テーブルに示されるように、ＢＢ遊技（Ａ）、ＢＢ遊技（Ｂ）、ＢＢ遊技（Ｃ）の何れも発生し得る。外れ高確率状態（すなわち、外れ確率変更フラグがＯＮの状態）からＢＢ遊技（Ａ）が発生すると、ＢＢ役（Ａ）が入賞成立した時点で外れ確率変更フラグがＯＦＦにされ（図７のＳ１２４）、その後、発生したＢＢ遊技（Ａ）が終了しても、外れ確率変更フラグの設定は変更されないので（ＯＦＦのままなので）、遊技状態は「外れ低確率状態」となる。また、外れ高確率状態からＢＢ遊技（Ｂ）が発生した場合、外れ確率変更フラグはＯＮのままＢＢ遊技が行われ、そのＢＢ遊技の終了条件が成立しても、外れ確率変更フラグの設定は変更されない（ＯＮのまま）。従って、外れ高確率状態で発生したＢＢ遊技（Ｂ）が終了すると、遊技状態は「外れ高確率状態」となる。更に、外れ低確率状態からＢＢ遊技（Ｃ）が発生した場合には、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると（図１６のＳ２１４：ｙｅｓ）、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されるので（Ｓ２２０）、遊技状態は「外れ高確率状態」となる。図２３には、外れ高確率状態から、ＢＢ遊技（Ａ）、ＢＢ遊技（Ｂ）、ＢＢ遊技（Ｃ）を経ることで、それぞれ、外れ低確率状態、外れ高確率状態、外れ高確率状態に遊技状態が切り換わる様子が、破線の矢印によって表されている。
【０１２０】
結局、ＢＢ遊技（Ａ）が発生したのであれば、そのＢＢ遊技（Ａ）が「外れ低確率状態」または「外れ高確率状態」の何れで発生した場合でも、ＢＢ遊技（Ａ）の終了後の遊技状態は「外れ低確率状態」となる。また、ＢＢ遊技（Ｃ）が発生したのであれば、そのＢＢ遊技（Ｃ）が「外れ低確率状態」または「外れ高確率状態」の何れで発生した場合でも、ＢＢ遊技（Ｃ）の終了後の遊技状態は「外れ高確率状態」となる。これに対して、ＢＢ遊技（Ｂ）については、そのＢＢ遊技（Ｂ）が「外れ低確率状態」または「外れ高確率状態」の何れで発生したかによってＢＢ遊技終了後の遊技状態が異なっており、「外れ低確率状態」で発生したのであれば、ＢＢ遊技（Ｂ）の終了後の遊技状態は「外れ低確率状態」となり、「外れ高確率状態」で発生したのであれば、ＢＢ遊技（Ｂ）の終了後の遊技状態は「外れ高確率状態」となる。
【０１２１】
そして、図８の外れ低確率状態用抽選テーブル、あるいは図１９の外れ高確率状態用抽選テーブルに示されているように、実際に発生するＢＢ遊技は、ほとんどの場合がＢＢ遊技（Ｂ）となっている。このため、一度、ＢＢ遊技（Ｃ）を発生させて遊技状態を「外れ高確率状態」にすると、その後は、ＢＢ遊技（Ａ）が発生するまで「外れ高確率状態」が維持されるので、ＢＢ遊技を連荘させ易い状態となる。また、ＢＢ遊技（Ａ）が発生した後は遊技状態が「外れ低確率状態」に切り換わり、再び、ＢＢ遊技（Ｃ）が発生するまで「外れ低確率状態」が維持されるので、ＢＢ遊技が発生し難い状態となる。
【０１２２】
図２４は、第１実施例の遊技機１で、ＢＢ遊技が連荘し易い状態（外れ高確率状態）と、連荘し難い状態（外れ低確率状態）とが交互に繰り返される様子を示した説明図である。前述したように「外れ低確率状態」では、ＢＢ遊技（Ａ）またはＢＢ遊技（Ｂ）の何れが発生しても、遊技状態は「外れ低確率状態」のままであり、ＢＢ遊技（Ｃ）が発生しなければ、遊技状態が「外れ高確率状態」に切り換わることはない。そして、僅かな確率でＢＢ遊技（Ｃ）が発生した場合にだけ、遊技状態が「外れ高確率状態」に切り換わる。また、前述したように「外れ低確率状態」は、ＢＢ遊技が入賞成立し難い（連荘し難い）遊技状態となっている。
【０１２３】
これに対して、「外れ高確率状態」では、ＢＢ遊技（Ｃ）だけでなく、ＢＢ遊技（Ｂ）が発生した場合にも、遊技状態が「外れ高確率状態」に維持される。遊技状態が「外れ低確率状態」に切り換わってしまうのは、僅かな確率でＢＢ遊技（Ａ）が発生した場合に限られる。そして前述したように「外れ高確率状態」はＢＢ遊技が入賞成立し易い遊技状態であるから、発生したＢＢ遊技がＢＢ遊技（Ａ）でない限り、いつまでもＢＢ遊技が入賞成立し易い状態が保たれるので、ＢＢ遊技を容易に連荘させることが可能となる。
【０１２４】
もっとも、ＢＢ遊技の連荘が可能になると、遊技者の遊技興趣を大きく高める反面で、射幸心を過度に煽ってしまう虞が生じ得る。しかし、第１実施例の遊技機１では、次のような理由から、ＢＢ遊技の連荘を発生させても、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまうことがない。先ず、第１実施例の遊技機１では、「外れ高確率状態」とすることで、ＢＢ遊技の連荘が発生し易い状態を作り出している。また、発生するＢＢ遊技のほとんどを占めるＢＢ遊技（Ｂ）は、発生した時の遊技状態が「外れ高確率状態」であった場合には、図２０の外れ高確率ＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われるので（図１７のＳ２３２）、ＢＢ遊技中に外れが発生し易くなる。そして、ＢＢ遊技中の外れは、遊技者にベットした分の遊技メダルを失わせるだけなので、ＢＢ遊技中に外れが発生し易くなると、そのＢＢ遊技中での遊技メダルの増加が抑制されることになる。すなわち、第１実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の連荘を容易にすることが、そのまま、ＢＢ遊技中での遊技メダルの増加を抑制することになっている。このため、第１実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の連荘を発生させても、遊技者の射幸心を過度に煽ることが回避されているのである。
【０１２５】
また、逆に、ＢＢ遊技が発生し難い条件は「外れ低確率状態」となっており、発生するＢＢ遊技のほとんどを占めるＢＢ遊技（Ｂ）は、発生した時の遊技状態が「外れ低確率状態」であった場合には、図１８の外れ低確率ＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われるので（図１７のＳ２３０）、ＢＢ遊技中にはほとんど外れが発生することはない。そして、ＢＢ遊技中に外れが発生しなければ、遊技者は少ない枚数の遊技メダルをベットするだけで、多くの遊技メダルを獲得することができる。このため、ＢＢ遊技が発生し難い「外れ低確率状態」でＢＢ遊技が発生した場合には、遊技者が獲得する遊技メダルの純増枚数（払い出された遊技メダルの枚数から、ベットした遊技メダルの枚数を減算した枚数）が多くなるので、たとえＢＢ遊技を連荘させることができなくても、遊技者の遊技興趣を満足させることが可能となる。
【０１２６】
加えて、上述した第１実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技を連荘させ易くする場合には、ＢＢ遊技で遊技者が獲得する遊技メダルの純増枚数を抑制して、射幸心を過度に煽る結果となることを回避し、逆に、ＢＢ遊技を発生させ難くする場合には、ＢＢ遊技での遊技メダルの純増枚数を十分に確保して、遊技者の遊技興趣を満足させることを、内部抽選で外れになる確率を変更するだけで実現することが可能である。このため、遊技機１の制御内容は何ら複雑にすることなく、上述した大きな効果を得ることが可能となっている。
【０１２７】
Ｄ．第２実施例  ：
以上に説明した第１実施例では、ＢＢ遊技が開始されると増加役が入賞成立し得る状態となり、そのＢＢ遊技の終了条件が成立するまで、その状態が継続されるものとして説明した。しかし、回胴式遊技機の中には、ＢＢ遊技が開始されても、直ちに増加役が入賞成立可能な状態になるわけではなく、ＢＢ遊技中に特別な遊技役（いわゆるＪＡＣＩＮ役）が揃って始めて、増加役が入賞成立可能となるタイプの遊技機も存在する。そして、本願発明は、このようなタイプの遊技機に対しても、好適に適用することが可能である。以下では、本願発明を、このようなタイプの遊技機に適用した第２実施例について説明する。
【０１２８】
Ｄ−１．遊技役の構成  ：
図２５は、第２実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を示した説明図である。図２５に示されるように、第２実施例の遊技機１では、ＢＢ役としては、「赤７」の図柄が揃った場合に入賞成立する１種類のＢＢ役のみが設定されている。また、前述した第１実施例と同様に、「１枚役」、「２枚役」、「１５枚役」の小役や、「再遊技役」が設定されている。更に、第２実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が開始されると始めて入賞成立させることが可能となる「第１ＪＡＣＩＮ役」および「第２ＪＡＣＩＮ役」が設定されている。このうちの第１ＪＡＣＩＮ役は、左回胴２０ａが「リプレイ」、中回胴２０ｂが「リプレイ」、右回胴２０ｃが「赤７」の図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「赤７」）が停止表示されると入賞成立し、第２ＪＡＣＩＮ役は、「リプレイ」−「リプレイ」−「青７」の図柄組合せが停止表示されると入賞成立する。また、第１ＪＡＣＩＮ役、第２ＪＡＣＩＮ役の何れが入賞成立した場合にも、「ＪＡＣ遊技」と呼ばれる特別な遊技状態が開始され、ＪＡＣ遊技中は増加役の入賞成立が可能となる。
【０１２９】
Ｄ−２．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｄ−２−１．遊技制御処理  ：
図２６は、第２実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２７は、遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。第２実施例の遊技制御処理は、図６および図７を用いて前述した第１実施例の遊技制御処理に対して、遊技状態設定処理の内容が異なっている点、ＢＢ役は１種類のＢＢ役についてしか入賞成立の有無を判断しておらず、その代わりに、第１ＪＡＣＩＮ役、あるいは第２ＪＡＣＩＮ役についての入賞成立の有無を判断している点が大きく異なっている。以下では、これらの相違点を中心として、第２実施例の遊技制御処理について説明する。
【０１３０】
図２６に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（Ｓ８００）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、第２実施例においても、前述した第１実施例と同様に、遊技状態フラグの設定に応じて、抽選テーブルを選択する処理を行う。もっとも、図２５を用いて前述したように、第２実施例では、第１実施例と遊技役の構成が異なっており、このことに対応して遊技状態設定処理の具体的な内容は、第２実施例と第１実施例とで異なっている。
【０１３１】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行い（Ｓ１０２）、続いて、精算ボタン４０が操作されたか否かを確認する（Ｓ１０４）。その結果、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。これに対して、精算ボタン４０が操作されていなかった場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【０１３２】
図２８は、第２実施例の遊技機１に電源が投入されて最初に行われる遊技状態（外れ低確率状態）で用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されており、図２８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。第２実施例の外れ低確率状態用抽選テーブルは、図８を用いて前述した第１実施例の外れ低確率状態用抽選テーブルに対して、ＢＢ役が１種類しか設定されていない点と、各遊技役の乱数範囲が若干異なっている点を除けば、良く似た抽選テーブルとなっている。また、第２実施例の外れ低確率状態用抽選テーブルも、第１実施例の外れ低確率状態用抽選テーブルと同様に、ＢＢ役は必ず１枚役と重複して当選するようになっている。また、ＢＢ役に内部当選する確率は比較的高いが、内部抽選の結果が外れになる確率が低い確率（約３００分の１）に設定されている点でも、第１実施例と同様である。
【０１３３】
また、抽選テーブルを参照して内部抽選を行った結果、何れかの遊技役に内部当選した場合には、その結果が、内部当選フラグに反映される。図２９は、第２実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、第２実施例の内部当選フラグも、１バイト（８ビット）の領域が確保されており、最上位の１ビットを除く、７ビットが内部当選フラグとして用いられている。すなわち、上位から２ビット目はＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、３ビット目および４ビット目は、それぞれ第１ＪＡＣＩＮ約、第２ＪＡＣＩＮ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更に、それ以降の４つのビットは、それぞれ、再遊技役、１５枚役、２枚役、１枚役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットとなっている。
【０１３４】
内部抽選処理を終了すると、回胴回転始動処理（図２６のＳ１１２）を開始して３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させ、続いて、回胴回転停止処理（Ｓ１１４）を行う。回胴回転停止処理の内容は、前述した第１実施例と同様であるため、ここでは詳細な説明は省略する。回胴回転停止処理を行った結果、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されたら、遊技回数を計数する処理を行う（Ｓ１１６）。この遊技回数の計数は、後述するＪＡＣ遊技中にだけ行うようにしてもよい。続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。その結果、何れの遊技役も入賞成立してなかった場合は（Ｓ１１８：；ｎｏ）、図２６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ８００）を開始する。
【０１３５】
一方、何れかの遊技役が入賞成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、入賞回数を計数する処理を行う（Ｓ１１９）。尚、入賞回数を計数する処理は、後述するＪＡＣ遊技中にだけ行うようにしてもよい。続いて、入賞成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図２７のＳ１５０）。図２５を用いて前述したように、第２実施例のＢＢ役は、「赤７」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞成立する。その結果、ＢＢ役が入賞成立した場合は（Ｓ１５０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１５２）、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１５４）。
【０１３６】
図３０は、第２実施例の遊技状態フラグのデータ構造を例示した説明図である。第２実施例では、１バイトデータのうちの上位の３ビットは使用されていないビットである。最上位から４番目のビットは、ＢＢ遊技に対応するビットであり、５番目および６番目のビットは、それぞれ第１ＪＡＣ遊技、第２ＪＡＣ遊技に対応するビットである。更に、上位から７番目のビットは、外れ確率変更フラグが設定されるビットであり、最下位のビットが再遊技に対応するビットとなっている。
【０１３７】
一方、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役ではなかった場合は（図２７のＳ１５０：ｎｏ）、第１ＪＡＣＩＮ役であるか否かを判断する（Ｓ１５６）。第１ＪＡＣＩＮ役とは、後述するように、ＢＢ遊技になって始めて入賞成立可能となる遊技役である。そして、入賞成立した遊技役が第１ＪＡＣＩＮ役であると判断された場合は（Ｓ１５６：ｙｅｓ）、第１ＪＡＣ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１５８）。
【０１３８】
入賞成立した遊技役が第１ＪＡＣＩＮ役ではなかった場合は（Ｓ１５６：ｎｏ）、第２ＪＡＣＩＮ役か否かを判断し（Ｓ１６０）、第２ＪＡＣＩＮ役が入賞成立していた場合は（Ｓ１６０：ｙｅｓ）、第２ＪＡＣ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１６２）、外れ確率変更フラグをＯＮに設定する（Ｓ１６４）。これに対して、入賞成立した遊技役が第２ＪＡＣＩＮ役でもなかった場合は（Ｓ１６０：ｎｏ）、今度は、再遊技役か否かを判断する（Ｓ１３４）。その結果、再遊技役が入賞成立していた場合は（Ｓ１３４：ｙｅｓ）、図３０に示した再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３６）。
【０１３９】
入賞成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１３４：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（図２６のＳ１１８：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、第１ＪＡＣＩＮ役、第２ＪＡＣＩＮ役、再遊技役の何れでもないことから、小役（ＢＢ遊技中であれば、小役または増加役）であると判断される。そこで、入賞の成立した小役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（Ｓ１３８）を行った後、払出枚数計数処理（Ｓ１４０）を行って、図２６および図２７に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。そして、第２実施例の遊技制御処理でも、遊技状態設定処理では遊技状態フラグ（図３０）が参照されて、遊技状態フラグの設定に応じた抽選テーブルを選択する処理が行われる。
【０１４０】
Ｄ−２−２．遊技状態設定処理  ：
図３１は、第２実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の一部分を示すフローチャートである。また、図３２は、第２実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。第２実施例の遊技状態設定処理においても、先ず初めに遊技状態フラグを参照することにより、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８０２）。その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、現在の遊技状態がＢＢ遊技であると判断できるので、続いて、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（図３２のＳ８０４）。第２実施例においても、ＢＢ遊技の終了条件としては、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了する。
【０１４１】
ＢＢ遊技の終了条件が成立していない（払出枚数が所定枚数に達していない）と判断された場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、今度は、第１ＪＡＣ遊技フラグまたは第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８０６）。ここで、第１ＪＡＣ遊技フラグとは、第１ＪＡＣＩＮ役が入賞成立するとＯＮに設定される遊技状態フラグであり（図２７のＳＳ１５６参照）、第２ＪＡＣ遊技フラグとは、第２ＪＡＣＩＮ役が入賞成立するとＯＮに設定される遊技状態フラグである（図２７のＳＳ１６２参照）。また、ＢＢ遊技を開始する際には、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグがＯＦＦにされるから（図２７のＳ１５４）、ＢＢ遊技が開始された最初の遊技では、何れのＪＡＣ遊技フラグもＯＦＦになっている。そこで、Ｓ８０６では、何れのＪＡＣ遊技フラグもＯＮにはなっていないと判断されて（Ｓ８０６：ｎｏ）、今度は、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８２２）。当然ながら、ＢＢ遊技を開始した最初の遊技では外れ確率変更フラグもＯＦＦに設定されているので（図２７のＳ１５４）、Ｓ８２２では、外れ確率変更フラグがＯＮではないと判断されて（Ｓ８２２：ｎｏ）、外れ低確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ８２４）。
【０１４２】
図３３は、外れ低確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図３３（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図３３（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図３３に示した外れ低確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルは、前述した図２８の外れ低確率状態用抽選テーブルに対して、ＢＢ役が設定されていない点と、再遊技役に割り当てられていた乱数の一部が第１ＪＡＣＩＮ役あるいは第２ＪＡＣＩＮ役に割り当てられている点とが異なっている。このうち、ＢＢ役が設定されていないのは、図３３の外れ低確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルは、ＢＢ遊技中に参照される抽選テーブルであるため、ＢＢ役を入賞成立させる必要がないことによる。また、再遊技役の一部が第１ＪＡＣＩＮ役あるいは第２ＪＡＣＩＮ役に置き換わっているのは、ＢＢ遊技が開始されたことに伴って、第１ＪＡＣＩＮ役あるいは第２ＪＡＣＩＮ役の入賞成立を可能とするためである。
【０１４３】
ＢＢ遊技が開始されて最初の遊技では、図３３の外れ低確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる結果、やがて、第１ＪＡＣＩＮ役あるいは第２ＪＡＣＩＮ役の何れかが入賞成立する。そして、第１ＪＡＣＩＮ役が入賞成立した場合には第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定され（図２７のＳ１５８）、第２ＪＡＣＩＮ役が入賞成立した場合には第２ＪＡＣ遊技フラグおよび外れ確率変更フラグがＯＮに設定されることになる（図２７のＳ１６２、Ｓ１６４）。
【０１４４】
こうしてＢＢ遊技中に第１ＪＡＣ遊技フラグまたは第２ＪＡＣ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されると、図３１および図３２に示した第２実施例の遊技状態設定処理では、何れかのＪＡＣ遊技フラグがＯＮなっていると判断されて（図３２のＳ８０６：ｙｅｓ）、続いて、ＪＡＣ遊技の終了条件が満足されたか否かが判断される（Ｓ８０８）。ＪＡＣ遊技の終了条件としては、所定回数（例えば１０回）の入賞が成立するか、若しくは遊技回数が所定回数（例えば１２回）に達するかの何れかが満たされる旨が設定されている。図２６を用いて前述したように、第２実施例の遊技機１では、遊技制御処理の中で遊技回数や入賞回数を計数していることから（図２６のＳ１１６、Ｓ１１９）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＪＡＣ遊技の終了条件が成立したか否かを容易に判断することが可能である。
【０１４５】
もちろん、第１ＪＡＣ遊技フラグまたは第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されて、ＪＡＣ遊技が開始された直後であれば、ＪＡＣ遊技の終了条件は満足されていないから、Ｓ８０８では、終了条件が満足されていないと判断されて（Ｓ８０８：ｎｏ）、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ８１０）。図２７を用いて前述したように、第２ＪＡＣＩＮ役が入賞成立すると、第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されるとともに、外れ確率変更フラグもＯＮに設定される（図２７のＳ１６２、Ｓ１６４）。従って、このような場合は、Ｓ８１０でｙｅｓ（すなわち、外れ確率変更フラグがＯＮ）と判断されて、外れ高確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルが選択される（Ｓ８１４）。
【０１４６】
また、こうしてＢＢ遊技中にＯＮに設定された外れ確率変更フラグは、そのＢＢ遊技を一旦終了して、次のＢＢ遊技が開始される際にＯＦＦにされる（図２７のＳ１５４）まで、ＯＮの状態のままで保たれている。従って、ＢＢ遊技中に第２ＪＡＣＩＮ役が入賞成立した後、そのＢＢ遊技中で第１ＪＡＣＩＮ役が入賞成立して第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定された場合も、Ｓ８１０ではｙｅｓ（すなわち、外れ確率変更フラグがＯＮ）と判断されて、外れ高確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルが選択されることになる（Ｓ８１４）。これに対して、ＢＢ遊技中で、第２ＪＡＣＩＮ役が入賞成立する前に第１ＪＡＣＩＮ役が入賞成立して、第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定された場合は、Ｓ８１０ではｎｏ（すなわち、外れ確率変更フラグがＯＦＦ）と判断されて、外れ低確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルが選択されることになる（Ｓ８１２）。
【０１４７】
図３４は、外れ低確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図３４（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図３４（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図３４に示した外れ低確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルは、図３３に示した外れ低確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルに対して、各種の小役（１枚役、２枚役、１５枚役）や、ＪＡＣＩＮ役（第１ＪＡＣＩＮ役、第２ＪＡＣＩＮ役）が設定されておらず、代わりに増加役が設定された抽選テーブルとなっている。従って、外れ低確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いた内部抽選では、非常に高い確率で増加役に内部当選することになる。また、図３４（ｃ）には、増加役の入賞を成立させる図柄組合せが示されている。
【０１４８】
図３５は、外れ高確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図３５（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図３５（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図３５に示した外れ高確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルは、図３４の外れ低確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルに対して、外れに設定された乱数範囲が広く（大きく）なっている点が異なっている。従って、図３５の外れ高確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いた内部抽選でも、図３４の外れ低確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いた場合と同様に、非常に高い確率で増加役に内部当選するが、図３４の外れ低確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いた場合に比べれば、外れが発生し易くなっている。
【０１４９】
以上に説明したように、第１ＪＡＣ遊技フラグまたは第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されると、外れ確率変更フラグの設定に応じて、外れ低確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブル（図３４）、または外れ高確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブル（図３５）を用いていわゆるＪＡＣ遊技が行われる。そして、このようなＪＡＣ遊技を続けているうちに、やがて前述したＪＡＣ遊技の終了条件が成立すると（図３２のＳ８０８：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されていた何れかのＪＡＣ遊技フラグがＯＦＦにされた後（Ｓ８０９）、外れ確率変更フラグの設定に応じて（Ｓ８２２）、外れ低確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブル（図３３参照）、または、外れ高確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルの何れかの抽選テーブルが選択される（Ｓ３２４、Ｓ３２６）。
【０１５０】
図３６は、外れ高確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図３６（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図３６（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図３６の外れ高確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルは、図３３の外れ低確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルに対して、外れに設定された乱数範囲が広く（大きく）なっている点が異なっている。従って、図３５の外れ高確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いた内部抽選でも、図３３の外れ低確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いた場合と同様に、遊技を継続していると、やがて第１ＪＡＣＩＮ役または第２ＪＡＣＩＮ役が入賞成立して、再び、上述したＪＡＣ遊技が開始されることになる。尚、図３５の外れ高確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いた場合は、図３３の外れ低確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いた場合に比べて、外れが発生し易くなっている。
【０１５１】
第２実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が開始されると、外れ低確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブル（図３３）または外れ高確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブル（図３６）の何れかのテーブルを参照して行われるＢＢ一般遊技と、外れ低確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブル（図３４）または外れ高確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブル（図３５）の何れかのテーブルを参照して行われるＪＡＣ遊技とを繰り返しながら遊技が継続される。そして、前述したＢＢ遊技の終了条件が成立すると（図３２のＳ８０４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ８１６）。また、ＢＢ遊技の終了条件がＪＡＣ遊技中に成立する場合もあるので、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると、今度は、ＪＡＣ遊技中であったか否か（すなわち、第１ＪＡＣ遊技フラグまたは第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＮか否か）を判断して（Ｓ８１８）、ＪＡＣ遊技中であれば（Ｓ８１８：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されているＪＡＣ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ８２０）。これに対して、ＪＡＣ遊技中でなければ（Ｓ８１８：ｎｏ）、何れのＪＡＣ遊技フラグもＯＦＦになっているので、ＪＡＣ遊技フラグをＯＦＦにする処理は行わない。以上のようにして、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合には（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにするとともに（Ｓ８１６）、何れかのＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されている場合は、そのＪＡＣ遊技フラグもＯＦＦにすることにより（Ｓ８２０）、ＢＢ遊技を終了させる。
【０１５２】
以上では、図３１および図３２に示した第２実施例の遊技状態設定処理の先頭で、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（図３１のＳ８０２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明した。これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合（Ｓ８０２：ｎｏ）、あるいは、ＢＢ遊技の終了条件が成立して、ＢＢ遊技フラグ（およびＪＡＣ遊技フラグ）がＯＦＦに設定された場合（図３２のＳ８１６〜Ｓ８２０）は、以下のような処理を行う。
【０１５３】
先ず、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図３１のＳ８２８）。前述したように、第２実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に第２ＪＡＣＩＮ役が入賞成立して第２ＪＡＣ遊技が行われると、次のＢＢ遊技が発生するまで、外れ確率変更フラグがＯＮの状態で保たれている。従って、前回に行われたＢＢ遊技の中で第２ＪＡＣ遊技が行われていれば、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されているので、Ｓ８２８ではｙｅｓと判断される。これに対して、未だＢＢ遊技が行われていない場合や、前回に行われたＢＢ遊技では、第２ＪＡＣ遊技が１回も発生しなかった場合は、外れ確率変更フラグはＯＦＦに設定されている。
【０１５４】
その結果、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ８２８：ｎｏ）、今度は、ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８３６）。その結果、ＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ８３６：ｎｏ）、図３３を用いて前述した外れ低確率状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ８３８）。これに対して、ＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ８３６：ｙｅｓ）、外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを選択する（Ｓ８４０）。
【０１５５】
図３７は、外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図３７（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図３７（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。この外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルは、図３３を用いて前述した外れ低確率状態用抽選テーブルに対して、ＢＢ役が設定されていない点のみが異なっている。これは、外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルは、ＢＢ役が内部当選した状態で用いられるためである。
【０１５６】
一方、Ｓ８２８で、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ８２８：ｙｅｓ）、ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ８３０）、ＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ８３０：ｎｏ）、外れ高確率状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ８３２）。これに対して、ＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ８３０：ｙｅｓ）、外れ高確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを選択する（Ｓ８３４）。
【０１５７】
図３８は、外れ高確率状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図３８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図３８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。この外れ高確率状態（内部当選中）用抽選テーブルは、図３３を用いて前述した外れ低確率状態用抽選テーブルに対して、外れの乱数範囲が広く（大きく）なっている点が異なっている。これは、外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルは、ＢＢ役が内部当選した状態で用いられるためである。
【０１５８】
図３９は、外れ高確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図３９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図３９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。この外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルは、上述した図３８の外れ高確率状態用抽選テーブルに対して、ＢＢ役が設定されていない点のみが異なっている。
【０１５９】
また、外れ確率変更フラグがＯＮの時に選択される抽選テーブル（図３８の外れ高確率状態用抽選テーブル、図３９の外れ高確率状態（内部当選中）用抽選テーブル）は、外れ確率変更フラグがＯＦＦの時に選択される抽選テーブル（図３３の外れ低確率状態用抽選テーブル、図３７の外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブル）に比べて、外れの乱数範囲が広く（大きく）なっている。このため、外れ確率変更フラグがＯＮの状態で行われる遊技（外れ高確率状態）では、外れ確率変更フラグがＯＦＦの状態で行われる遊技（外れ低確率状態）に比べて、外れが発生し易くなっている。
【０１６０】
以上に詳しく説明したように、第２実施例の遊技機１においても、遊技状態設定処理では、遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、第１ＪＡＣ遊技フラグ、第２ＪＡＣ遊技フラグ、外れ確率変更フラグなど）の設定や、ＢＢ役内部当選フラグの設定に応じて、抽選テーブルを設定すると、図３１および図３２に示した遊技状態設定処理を終了して、図２６および図２７に示した遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理では、スタートレバー３６が操作されると（図２６のＳ１０８）、選択した抽選テーブルを参照して内部抽選処理が行われる（Ｓ１１０）。その結果、参照する抽選テーブルに応じて遊技状態が切り換わりながら、遊技が進行していくことになる。
【０１６１】
以上のような第２実施例によっても、前述した第１実施例と同様に、ＢＢ遊技が連続して発生しても遊技者の射幸心を過度に煽る虞のない遊技機１を、簡単な制御で実現することが可能である。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１６２】
図４０は、第２実施例の遊技機１で遊技が行われる様子を概念的に示した説明図である。遊技を開始した直後は全ての遊技状態フラグはＯＦＦになっているから、外れ確率変更フラグもＯＦＦに設定されている。また、外れ確率変更フラグがＯＦＦの状態では、図３３の外れ低確率状態用抽選テーブル、あるいは図３７の外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを用いて遊技が行われる。この遊技状態では、前述した第１実施例と同様に、比較的容易にＢＢ役を内部当選させることができるが、重複して当選する他の遊技役が優先して入賞成立するために、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、内部抽選で外れが発生して始めてＢＢ役を入賞成立させることが可能となる。
【０１６３】
また、ＢＢ役が入賞成立してＢＢ遊技が開始されると、ＢＢ遊技の終了条件が成立するまで（図３２のＳ８０４：ｙｅｓ）、前述したＢＢ一般遊技とＪＡＣ遊技とが繰り返して行われる。また、ＢＢ遊技が開始される際に、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグがＯＦＦにされるので（図２７のＳ１５４）、外れ確率変更フラグもＯＦＦとなっている。従って、ＢＢ遊技が開始された直後のＢＢ一般遊技では、図３３の外れ低確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いて遊技が行われる。そして、このＢＢ一般遊技中に、第１ＪＡＣＩＮ役または第２ＪＡＣＩＮ役の何れかが入賞成立すると、ＪＡＣ遊技が開始される。このとき、入賞成立したＪＡＣＩＮ役が第１ＪＡＣＩＮ役であった場合は、外れ確率変更フラグの設定は変更されないが（すなわち、ＯＦＦのまま）、入賞成立したＪＡＣＩＮ役が第２ＪＡＣＩＮ役であった場合は、外れ確率変更フラグがＯＮに設定される（図２７のＳ１６４）。そして、外れ確率変更フラグがＯＮにされた後は、次にＢＢ遊技が発生するまで（ＢＢ役が入賞成立するまで）、ＯＮの状態に保たれる。
【０１６４】
また、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されていない状態では、ＪＡＣ遊技では図３４の外れ低確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いて遊技が行われる。これに対して、外れ確率変更フラグがＯＮに設定された後は、ＪＡＣ遊技では図３５の外れ高確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いて遊技が行われ、ＢＢ一般遊技では図３６の外れ高確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いて遊技が行われる。
【０１６５】
そして、ＢＢ遊技中に外れ確率変更フラグがＯＮに設定されていなければ、ＢＢ遊技の終了後は、再び、図３３の外れ低確率状態用抽選テーブル、および図３７の外れ低確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを用いた「外れ低確率状態」での遊技が行われる。これに対して、ＢＢ遊技中に外れ確率変更フラグがＯＮに設定されていた場合は、ＢＢ遊技の終了後も、外れ確率変更フラグがＯＮの状態のままで保たれる結果、図３８の外れ高確率状態用抽選テーブル、および図３９の外れ高確率状態（内部当選中）用抽選テーブルを用いた「外れ高確率状態」での遊技が開始される。
【０１６６】
図４０では、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されている部分が、斜線を付して示されている。すなわち、外れ低確率状態でＢＢ遊技が開始されると、始めのうちは外れ確率変更フラグがＯＦＦとなっているが、第２ＪＡＣＩＮ役が入賞成立して第２ＪＡＣ遊技が開始されると、それ以降のＪＡＣ遊技、ＢＢ一般遊技、およびＢＢ遊技以降の遊技も、外れ確率変更フラグがＯＮの状態で行われる。そして、外れ確率変更フラグがＯＮに設定されている状態でＢＢ遊技が終了すると、外れの発生し易い抽選テーブル（図３８の外れ高確率状態用抽選テーブル、および図３９の外れ高確率状態（内部当選中）用抽選テーブル）を用いて遊技が行われるので、直ぐにＢＢ役を入賞成立させて、ＢＢ遊技を連荘させることが可能となる。結局、ＢＢ遊技中に第２ＪＡＣＩＮ役を入賞成立させて、第２ＪＡＣ遊技を開始させることができれば、その時点で、次のＢＢ遊技の連荘が半ば確定した状態となり、新たに開始されたＢＢ遊技で第２ＪＡＣ遊技を発生させている限り、いつまでもＢＢ遊技を連荘させることが可能となっている。
【０１６７】
一方、ＢＢ遊技中に第２ＪＡＣＩＮ役が入賞成立して外れ確率変更フラグがＯＮになると（すなわち、ＢＢ遊技の連荘を確定させると）、そのＢＢ遊技中の以降に行われるＪＡＣ遊技およびＢＢ一般遊技では、外れの発生し易い抽選テーブル（図３５の外れ高確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブル、および図３６の外れ高確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブル）を用いて遊技が行われる。当然ながら、外れの場合は遊技メダルの払い出しは受けられないから、ＢＢ遊技中に外れが発生し易い抽選テーブルを用いると、所定枚数の遊技メダルが払い出されてＢＢ遊技の終了条件が成立するまでの間に、ベットしなければならない遊技メダルの枚数が増加する。結局、ＢＢ遊技中に第２ＪＡＣＩＮ役を入賞成立させて、ＢＢ遊技の連荘を確定させた後は、そのＢＢ遊技によって遊技者が獲得する遊技メダルの純増枚数が少なくなる。すなわち、第２実施例の遊技機１においても、ＢＢ遊技の連荘が確定すると、そのＢＢ遊技で遊技者が獲得する遊技メダルの純増枚数が抑制されるので、たとえＢＢ遊技を連荘させても、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまうことがない。また、遊技者は、ＢＢ遊技を連荘させることができるので、遊技興趣を大いに満足させることが可能となる。
【０１６８】
また、ＢＢ遊技の連荘が確定するまでの間は（第２ＪＡＣＩＮ役を入賞成立させるまでの間は）、外れの発生し難い抽選テーブル（図３３の外れ低確率ＢＢ一般遊技用抽選テーブル、および図３４の外れ低確率ＪＡＣ遊技用抽選テーブル）を用いてＢＢ一般遊技、およびＪＡＣ遊技が行われるので、ＢＢ遊技で遊技者が獲得する遊技メダルの純増枚数が抑制されることがない。このため、たとえＢＢ遊技の連荘を確定させることができなくても、遊技者の遊技興趣を満足させることができる。そして、第２実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に第２ＪＡＣＩＮ役が入賞成立してＢＢ遊技の連荘が確定すると、その時点から、ＢＢ遊技中の遊技メダルの純増枚数を抑制することが可能となる。
【０１６９】
更に、上述した第２実施例の遊技機１においても、ＢＢ遊技の連荘が半ば確定した場合には、ＢＢ遊技で遊技者が獲得する遊技メダルの純増枚数を抑制して、射幸心を過度に煽る結果となることを回避することを、内部抽選で外れになる確率を変更するだけで実現している。このため、第２実施例の遊技機１においても、制御内容は何ら複雑にすることなく、上述した大きな効果を得ることが可能となっている。
【０１７０】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７１】
たとえば上述した各実施例では、遊技役の入賞を成立させる入賞ラインを１列としたが、入賞ライン数はこれに限定されるものでなく、他の入賞ライン数にて本発明を適用しても良い。例えば、表示窓内に表示される図柄数を９つ（３列×３行）とし、上段横ライン、中段横ライン、下段横ライン、右上り斜めライン、右下がり斜めラインの５つの入賞ラインを有する構成としてもよいし、その他の入賞ライン数（２〜４ライン等）としてもよい。
【０１７２】
また、上述した各実施例では、各回胴に２０個の図柄を記載したが、これに限定されるものでなく、その他の数であってもよい（２０個より多い数であってもよいし、２０個未満であってもよい）。
【産業上の利用可能性】
【０１７３】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７４】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０…表示窓、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー（回転開始部材）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（抽選手段、回転停止制御手段、ボーナス役持越手段、ボーナス遊技実行手段、外れ確率設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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