(57)【要約】【課題】特別遊技における遊技者の倦怠感を払拭することにより遊技の興趣を向上する。【解決手段】遊技領域には、第１進入領域に進入した遊技球が入球可能な第１大入賞口と、第２進入領域に進入した遊技球が入球可能な第２大入賞口とを備えている。また、開放された第２大入賞口は開放された第１大入賞口よりも遊技球が入球容易となっている。長当たり１〜３のいずれかにに当選すると、第１大入賞口が２９．５００秒開放されるラウンド遊技と第２大入賞口が０．０５２秒開放されるラウンド遊技が交互に行われる。そして、第２大入賞口が０．０５２秒開放されるラウンド遊技に続いて第１大入賞口が０．０５２秒開放されるラウンド遊技が行われると、以降は、第２大入賞口が２９．５００秒開放されるラウンド遊技と第１大入賞口が０．０５２秒開放されるラウンド遊技が交互に行われる。【選択図】図８
2011234981.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射する発射手段と、
該発射手段により遊技球を発射させる発射操作を受け付ける発射操作手段と、
該発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、を備え、
前記遊技領域には、
前記発射操作手段による第１の発射操作によって前記発射手段により発射された遊技球が進入する第１進入領域と、
前記発射操作手段による第２の発射操作によって前記発射手段により発射された遊技球が進入する第２進入領域と、
前記第２進入領域に進入した遊技球に比べて前記第１進入領域に進入した遊技球の方が入球しやすく配置された第１特別可変入賞装置と、
前記第１進入領域に進入した遊技球に比べて前記第２進入領域に進入した遊技球の方が入球しやすく配置された第２特別可変入賞装置と、が設けられた遊技機であって、
所定条件の成立により、前記第１特別可変入賞装置または前記第２特別可変入賞装置が開放されるラウンド遊技が一定回数実行される特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技を実行することが決定された場合に、前記第１特別可変入賞装置と前記第２特別可変入賞装置とのラウンド遊技ごとの開放態様が異なる複数種類の前記特別遊技のうちいずれの特別遊技を実行するかを決定する特別遊技選択手段と、
前記特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技を実行することが決定されたとき、前記特別遊技選択手段が決定した特別遊技の種類に応じた開放態様で前記第１特別可変入賞装置または第２特別可変入賞装置の制御を行って前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記第１特別可変入賞装置及び前記第２特別可変入賞装置は、前記特別遊技実行手段により、少なくとも、遊技球が入球しやすい第１の開放態様または該第１の開放態様に比して遊技球が入球困難な第２の開放態様に制御され、
前記特別遊技は、前記第１特別可変入賞装置が前記第１の開放態様で開放される少なくとも１回以上のラウンド遊技と前記第２特別可変入賞装置が前記第２の開放態様で開放される少なくとも１回以上のラウンド遊技とが交互に実行される第１期間と、前記第１特別可変入賞装置が前記第２の開放態様で開放される少なくとも１回以上のラウンド遊技と前記第２特別可変入賞装置が前記第１の開放態様で開放される少なくとも１回以上のラウンド遊技とが交互に実行される第２期間とから構成され、
前記複数の特別遊技は、互いに、前記第１期間において実行されるラウンド遊技の回数と前記第２期間において実行されるラウンド遊技が異なり、
前記特別遊技実行手段によって前記第１特別可変入賞装置が開放されたときに第１進入領域に進入した遊技球が該第１特別可変入賞装置に入球する割合と、前記特別遊技実行手段によって前記第２特別可変入賞装置が開放されたときに第２進入領域に進入した遊技球が該第２特別可変入賞装置に入球する割合とは、互いに異なっていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の前記ラウンド遊技の間には前記第１可変入賞装置および前記第２可変入賞装置が所定時間だけ閉鎖状態となる閉鎖時間が設定されており、
前記複数の特別遊技は、前記第１期間に次いで前記第２期間が実行されるように構成され、
前記第１期間における最後のラウンド遊技から前記第２期間における最初のラウンド遊技が行われるまでの閉鎖時間は、もっとも短く設定された閉鎖時間よりも長く設定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
少なくとも、前記第１期間から前記第２期間に切り替わるときの閉鎖時間を含めた所定の閉鎖時間は、その他の閉鎖時間よりも長く設定されることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
少なくとも、前記第１期間から前記第２期間に切り替わるときの閉鎖時間を含めた所定の閉鎖時間において、該閉鎖時間経過後に最初に前記第１の開放態様で開放される特別可変入賞装置が第１特別可変入賞装置であるか第２特別可変入賞装置であるかの示唆を伴う特定の演出を実行する特定演出実行手段を備えたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立により遊技領域に設けられた複数の特別可変入賞装置のいずれかが開放される特別遊技が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大当たり判定によって大当たりに当選すると、大当たりに当選したことを報知する図柄（大当たり図柄）が停止表示されるとともに、大当たり遊技が実行される遊技機が知られている。この大当たり遊技中においては、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
こうした遊技機の中には、遊技領域に複数の大入賞口が設けられたものがあり、当選した大当たりの種類に応じて、いずれかの大入賞口が開閉することとなる（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１８３４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の大当たり遊技においては、開放される大入賞口を狙って遊技球を発射させるだけで多量の賞球を獲得することができるため、どうしても大当たり遊技中に遊技者が倦怠感を覚えてしまう。
【０００６】
そのため、大当たり遊技中に、開放される大入賞口を切り替えることにより、遊技者に大当たり中にも遊技球の発射操作を変化させて、倦怠感を払拭するという方法も考えられる。
【０００７】
しかしながら、遊技者は、多くの遊技球を獲得することを目的として遊技機の遊技を楽しむものである。そのため、単に発射操作を変化させるだけでは、遊技者が大入賞口を狙って遊技球を打つという点には変わりがなく、やがてはそのような操作の変化に対しても倦怠感を抱くことになりかねない。
【０００８】
そこで、本発明は、大当たり中において、遊技者に対し発射操作の変化を促しつつ、遊技者の獲得する遊技球の多さに関連した興味を抱かせることで、大当たり遊技における遊技者の倦怠感を払拭することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の発明は、遊技球を発射する発射手段と、該発射手段により遊技球を発射させる発射操作を受け付ける発射操作手段と、該発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、を備え、前記遊技領域には、前記発射操作手段による第１の発射操作によって前記発射手段により発射された遊技球が進入する第１進入領域と、前記発射操作手段による第２の発射操作によって前記発射手段により発射された遊技球が進入する第２進入領域と、前記第２進入領域に進入した遊技球に比べて前記第１進入領域に進入した遊技球の方が入球しやすく配置された第１特別可変入賞装置と、前記第１進入領域に進入した遊技球に比べて前記第２進入領域に進入した遊技球の方が入球しやすく配置された第２特別可変入賞装置と、が設けられた遊技機であって、所定条件の成立により、前記第１特別可変入賞装置または前記第２特別可変入賞装置が開放されるラウンド遊技が一定回数実行される特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、前記特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技を実行することが決定された場合に、前記第１特別可変入賞装置と前記第２特別可変入賞装置とのラウンド遊技ごとの開放態様が異なる複数種類の前記特別遊技のうちいずれの特別遊技を実行するかを決定する特別遊技選択手段と、前記特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技を実行することが決定されたとき、前記特別遊技選択手段が決定した特別遊技の種類に応じた開放態様で前記第１特別可変入賞装置または第２特別可変入賞装置の制御を行って前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記第１特別可変入賞装置及び前記第２特別可変入賞装置は、前記特別遊技実行手段により、少なくとも、遊技球が入球しやすい第１の開放態様または該第１の開放態様に比して遊技球が入球困難な第２の開放態様に制御され、前記特別遊技は、前記第１特別可変入賞装置が前記第１の開放態様で開放される少なくとも１回以上のラウンド遊技と前記第２特別可変入賞装置が前記第２の開放態様で開放される少なくとも１回以上のラウンド遊技とが交互に実行される第１期間と、前記第１特別可変入賞装置が前記第２の開放態様で開放される少なくとも１回以上のラウンド遊技と前記第２特別可変入賞装置が前記第１の開放態様で開放される少なくとも１回以上のラウンド遊技とが交互に実行される第２期間とから構成され、前記複数の特別遊技は、前記第１期間において実行されるラウンド遊技の回数と前記第２期間において実行されるラウンド遊技の回数が互いに異なり、前記特別遊技実行手段によって前記第１特別可変入賞装置が開放されたときに第１進入領域に進入した遊技球が該第１特別可変入賞装置に入球する割合と、前記特別遊技実行手段によって前記第２特別可変入賞装置が開放されたときに第２進入領域に進入した遊技球が該第２特別可変入賞装置に入球する割合とは、互いに異なっていることを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載の発明によれば、開放されているときに第１進入領域に発射した遊技球が入球しやすい第１特別可変入賞装置と、開放されているときに第２進入領域に発射した遊技球が入球しやすい第２特別可変入賞装置とが設けられている。なお、本発明における第１の発射操作とは、遊技球を第１進入領域に進入させる操作をいうものであり、本発明における第２の発射操作とは、遊技球を第２進入領域に進入させる操作をいうものである。また、第１特別可変入賞装置と第２特別可変入賞装置とは、開放したときの遊技球の入球割合が異なっている。すなわち、特別遊技において特別可変入賞装置が開放された場合、いずれかの特別可変入賞装置は、一方の特別可変入賞装置に比して、発射された遊技球が入球する割合が高い。
【００１１】
そして、所定条件が成立すると特別遊技が行われる。この特別遊技は、一定回数のラウンド遊技が行われるものであり、第１期間と第２期間とから構成されている。また、この特別遊技のラウンド遊技における特別可変入賞装置の開放態様には、少なくとも、遊技球が入球しやすい第１の開放態様と入球困難な第２の開放態様との２種類がある。そして、第１期間とは、第１特別可変入賞装置が第１の開放態様で開放される所定回数のラウンド遊技と、第２特別可変入賞装置が第２の開放態様で開放される所定回数のラウンド遊技とが交互に行われる期間である。一方、第２期間とは、第１特別可変入賞装置が第２の開放態様で開放される所定回数のラウンド遊技と、第２特別可変入賞装置が第１の開放態様で開放される所定回数のラウンド遊技とが交互に行われる期間である。そして、特別遊技の種類によって、第１期間のラウンド遊技回数と第２期間のラウンド遊技回数が異なっている。
【００１２】
すなわち、第１特別可変入賞装置が開放される所定回数のラウンド遊技と第２特別可変入賞装置が開放される所定回数のラウンド遊技とが交互に行われるが、それぞれの特別可変入賞装置の開放態様は、第１期間と第２期間とで異なっている。つまり、第１期間と第２期間とでは大量の遊技球を獲得しやすいか否かが異なる。
【００１３】
さらに、各種の特別遊技は、それぞれ行われるラウンド遊技の回数は一定であるが第１期間と第２期間のラウンド遊技回数が異なるので、第１期間のラウンド遊技回数が多い特別遊技は第２期間のラウンド遊技回数は少なくなり、第１期間のラウンド遊技回数が少ない特別遊技は、第２期間のラウンド遊技回数が多くなる。
【００１４】
例えば、第１期間において、入球割合が低い特別可変入賞装置が第１の開放態様で開放されるラウンド遊技と、入球割合が高い特別可変入賞装置が第２の開放態様で開放されるラウンド遊技が交互に実行される場合は、入球割合の低い特別可変入賞装置に遊技球が入球しやすい状態が継続するため、第１期間は、大量の遊技球を獲得しにくい、遊技者にとって有利さの度合いの低い期間となる。一方、第２期間において、入球割合が低い特別可変入賞装置が第２の開放態様で開放されるラウンド遊技と、入球割合が高い特別可変入賞装置が第１の開放態様で開放されるラウンド遊技とが交互に実行される場合は、入球割合の高い特別可変入賞装置に遊技球が入球しやすい状態が継続するため、第２期間は、大量の遊技球を獲得しやすい、遊技者にとって有利さの度合いの高い期間となる。
【００１５】
したがって、特別遊技の実行中に、遊技者にとって有利さの度合いが高い期間と低い期間とが切り替わることになる。そして、その切り替わるタイミングは、各期間のラウンド遊技回数に応じて異なるので、特別別遊技の種類によって変化することになる。
【００１６】
このような場合、遊技者は、実行されている特別遊技が、第１期間のラウンド遊技回数が少なく、第２期間のラウンド遊技回数が多い特別遊技であることを期待する。したがって、遊技者は、第１期間においては、早く第２期間に移行することを期待し、第２期間においては、このまま第２期間が継続することを期待する。そのため、遊技者は、特別遊技において、常に緊張感と高い集中力をもって遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、特別遊技において、第１の発射操作と第２の発射操作とを行うことによって遊技の倦怠感を払拭することが可能になる。
【００１７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、複数の前記ラウンド遊技の間には前記第１可変入賞装置および前記第２可変入賞装置が所定時間だけ閉鎖状態となる閉鎖時間が設定されており、前記複数の特別遊技は、前記第１期間に次いで前記第２期間が実行されるように構成され、前記第１期間における最後のラウンド遊技から前記第２期間における最初のラウンド遊技が行われるまでの閉鎖時間は、もっとも短く設定された閉鎖時間よりも長く設定されることを特徴とする。
【００１８】
請求項２に記載の発明によれば、第１期間と第２期間とが切り替わるときの閉鎖時間は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間の時間すなわち特別可変入賞装置の閉鎖時間の中で、もっとも短く設定された時間に比べて長く設定されている。つまり、大量の遊技球を獲得しやすくなるか否かという、遊技者にとっての有利さの度合いが切り替わるときは、長い閉鎖時間が確保される。
【００１９】
これにより、第１の開放態様で開放されている特別可変入賞装置が切り替わったときに、遊技者に、第１の発射操作または第２の発射操作から第２の発射操作または第１の発射操作へと切り替える準備期間を付与することができる。そのため、発射操作の切り替えの遅れによって特別可変入賞装置への入球数が減少してしまうなどの不利益を生じさせることなく、遊技者の特別遊技における期待感や緊張感を高めることが可能になる。
【００２０】
また、閉鎖時間を長くすることで、第１期間と第２期間とが切り替わるかもしれないという遊技者の期待感や緊張感を高めることができる。
【００２１】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の発明であって、少なくとも、前記第１期間から前記第２期間に切り替わるときの閉鎖時間を含めた所定の閉鎖時間は、その他の閉鎖時間よりも長く設定されることを特徴とする。
【００２２】
請求項３に記載の発明によれば、第１期間と第２期間とが切り替わるときと所定のラウンド遊技間の閉鎖時間が、その他の閉鎖時間よりも長く設定されている。この長く設定された閉鎖時間によって、遊技者に第１期間と第２期間とが切り替わるかもしれないという遊技者の期待感や緊張感を高めることができる。
【００２３】
すなわち、長い閉鎖時間の後に、第１期間と第２期間とが切り替わる場合と、第１期間または第２期間が継続する場合がある。換言すれば、その他の閉鎖時間（短く設定された閉鎖時間）後に、第１期間と第２期間とが切り替わることはない。したがって、特別遊技の実行中において、閉鎖時間が長くなるたびに緊張感を与え続けることができる。
【００２４】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の発明であって、少なくとも、前記第１期間から前記第２期間に切り替わるときの閉鎖時間を含めた所定の閉鎖時間において、該閉鎖時間経過後に最初に前記第１の開放態様で開放される特別可変入賞装置が第１特別可変入賞装置であるか第２特別可変入賞装置であるかの示唆を伴う特定の演出を実行する特定演出実行手段を備えたことを特徴とする。
【００２５】
請求項４に記載の発明によれば、長い閉鎖時間中に、次に第１特別可変入賞装置と第２特別可変入賞装置とのいずれが第１の開放態様で開放されるかを示唆する特定演出を行う。
【００２６】
これにより、第１期間と第２期間とが切り替わるか否かを煽り、遊技者に緊張感を与えて遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、特別遊技中は、遊技者にとって、大量の遊技球を獲得しにくい状況から獲得しやすい状況に切り替わったり、また大量の遊技球を獲得しやすい状況から獲得しにくい状況に切り替わったりすることとなる。このため、遊技者はこの切り替わりがいつ起こるのかを期待感や集中力を高めて臨むこととなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図５】図柄決定テーブルを示す図である。
【図６】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。
【図９】通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大入賞口開放処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３２】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３３】液晶表示装置における表示態様の一の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は遊技機の裏面側の斜視図、図３は、制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３０】
遊技機１は、外枠１００に保持される遊技盤２を有している。この遊技盤２には、遊技球が転動、流下する遊技領域６が設けられており、ガラス枠１１０によって遊技領域６が覆われるようにしている。
ガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。本実施形態では、操作ハンドル３が発射操作手段に相当する。
【００３１】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第１進入領域６ｃか第２進入領域６ｄのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域６ａまたは右打ち遊技領域６ｂを落下する。具体的には、遊技機１の正面視において、遊技領域６の幅方向の中心よりも左側に第１進入領域６ｃが設けられ、上記中心よりも右側に第２進入領域６ｄが設けられている。したがって、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第１進入領域６ｃに進入し、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第２進入領域６ｄに進入することとなる。なお、第１進入領域６ｃに遊技球が進入する操作ハンドル３の回動操作（回動角度）が本発明の第１の発射操作であり、第２進入領域６ｄに遊技球が進入する操作ハンドル３の回動操作（回動角度）が本発明の第２の発射操作である。
【００３２】
上記左打ち遊技領域６ａには、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
また、上記左打ち遊技領域６ａの下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、上記右打ち遊技領域６ｂの下部位置には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する障害物１０ｄによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００３４】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
さらに、上記左打ち遊技領域６ａ下部の上記第１始動口９の真下には、第１大入賞口１１が設けられている。この第１大入賞口１１は、通常は第１大入賞口受け皿装置１１ｂが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口受け皿装置１１ｂが遊技機１の正面視で手前側に突出し、遊技球が入球可能となる。
【００３６】
一方、右打ち遊技領域６ｂの下方（上記第２始動口１０の真下）には、第２大入賞口２５が設けられている。この第２大入賞口２５は、通常は第２大入賞口開閉扉２５ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第２大入賞口開閉扉２５ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉２５ｂが遊技球を第２大入賞口２５内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域６ｂにおける遊技球が流下する領域の幅は、第２大入賞口２５の横幅とほぼ同程度に形成されているので、第２大入賞口開閉扉２５ｂが開放されると、右打ち遊技領域６ｂに進入した遊技球のほとんどが第２大入賞口２５に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。
【００３７】
ここで、図１に示すように、左打ち遊技領域６ａにおける遊技球が流下する領域の幅と第１大入賞口受け皿装置１１ｂの横幅との比率と、右打ち遊技領域６ｂにおける遊技球が流下する領域と第２大入賞口開閉扉２５ｂの横幅との比率とは大きく異なっている。すなわち、第１大入賞口受け皿装置１１ｂの横幅は、左打ち遊技領域６ａにおける遊技球が流下する領域の幅に対してかなり小さいが、第２大入賞口開閉扉２５ｂの横幅は右打ち遊技領域６ｂにおける遊技球が流下する領域の幅とほぼ同程度（僅かに小さい程度）である。
【００３８】
したがって、第１大入賞口受け皿装置１１ｂが手前側に突出しているときに第１進入領域６ｃに進入した遊技球が第１大入賞口１１に入球する割合は、第２大入賞口開閉扉２５ｂが開放されているときに第２進入領域６ｄに進入した遊技球が第２大入賞口２５に入球する割合に比して低くなっている。つまり、第１大入賞口受け皿装置１１ｂが手前側に突出しているときよりも、第２大入賞口開閉扉２５ｂが開放されているときのほうが、消費する遊技球が少なく、遊技者は多量の賞球を得ることができる。
【００３９】
なお、本実施形態における第１大入賞口１１、第１大入賞口受け皿装置１１ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃによって、本発明の第１特別可変入賞装置を構成している。また、本実施形態における第２大入賞口２５、第２大入賞口開閉扉２５ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃによって、本発明の第２特別可変入賞装置を構成している。
【００４０】
上記した第１大入賞口１１および第２大入賞口２５には、それぞれ第１大入賞口検出スイッチ１１ａと第２大入賞口検出スイッチ２５ａとが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１１ａや第２大入賞口検出スイッチ２５ａが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００４１】
さらに、上記右打ち遊技領域６ｂであって、上記第２始動口１０の右方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００４２】
遊技領域６の最下部は、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが合流しており、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、第１大入賞口１１、第２大入賞口２５のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００４３】
なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第１進入領域６ｃに進入した遊技球は、一般入賞口７、第１始動口９、第１大入賞口１１のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート８に遊技球が進入したり、あるいは、第２始動口１０や第２大入賞口２５に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第２進入領域６ｄに進入した遊技球は、普通図柄ゲート８に進入したり、あるいは、第２始動口１０や第２大入賞口２５に入球したりするが、一般入賞口７，第１始動口９、第１大入賞口１１に遊技球が入球することはない。
【００４４】
つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲（排出口１２にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いて）では、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが完全に区画されている。ただし、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとを完全に区画する必要はなく、例えば、第１進入領域６ｃに進入した遊技球が所定の割合で右打ち遊技領域６ｂに進入するようにしてもよいし、第２進入領域６ｄに進入した遊技球が所定の割合で左打ち遊技領域６ａに進入するようにしてもよい。ただし、この場合には、第１進入領域６ｃに遊技球が進入した場合と、第２進入領域６ｄに遊技球が進入した場合とで、第１始動口９、第２始動口１０、第１大入賞口１１、第２大入賞口２５のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。
【００４５】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００４６】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００４７】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００４８】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００４９】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００５０】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、右打ち報知表示器２６が設けられている。
【００５１】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５２】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５３】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００５４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００５５】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００５６】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００５７】
そして、右打ち報知表示器２６は、遊技の進行過程において第２進入領域６ｄを狙って遊技球を発射させた方がよい場合、すなわち、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を進入させた方がよい場合に点灯する。つまり、右打ち報知表示器２６の消灯は、左打ち遊技領域６ａに遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知しており、右打ち報知表示器２６の点灯は、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知することとなる。
【００５８】
ここで、ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００５９】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６０】
（制御手段の内部構成）
次に、図３に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６１】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６２】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、第１大入賞口検出スイッチ１１ａ、第２大入賞口検出スイッチ２５ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００６３】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、第１大入賞口受け皿装置１１ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃと、第２大入賞口開閉扉２５ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、および右打ち報知表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００６４】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル（図４（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６参照）、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９乃至図１１参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４乃至図１１において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６５】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６６】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６７】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６８】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６９】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７０】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７１】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００７２】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００７３】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７４】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７５】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００７６】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００７７】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００７８】
次に、図４〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７９】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当たり判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００８０】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００８１】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００８２】
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１０／１１である。
【００８３】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００８４】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「３０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特定用特別図柄１）を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０９」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００８５】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図６参照）、大当たり態様（図７参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００８６】
図６は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００８７】
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００８８】
図６に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において、第１特定用特別図柄２〜４（停止図柄データ０３〜０５）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
【００８９】
具体的には、第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０３）の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数（Ｘ）を７５回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「００Ｈ」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ（０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ）であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数（Ｊ）は７０回にセットする。
これにより、時短遊技回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００９０】
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル（図１１参照）が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。この特定遊技期間中（特定期間回数（Ｔ）＞０のとき）には、後述するように図１１に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外（特定期間回数（Ｔ）＝０のとき）には、図９に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルまたは図１０に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
【００９１】
図７は、第１大入賞口１１および第２大入賞口２５の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、両大入賞口１１，２５の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両表示装置１９，２０においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
【００９２】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）〜（ｃ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｄ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｅ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放する大入賞口、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、本実施形態においては、第１大入賞口１１の開放とは、第１大入賞口受け皿装置１１ｂが手前側に突出することをいい、第２大入賞口２５の開放とは、第２大入賞口開閉扉２５ｂが開放することをいう。
【００９３】
図８（ａ）に示す長当たり１用開放態様決定テーブルが決定されると、第１大入賞口１１によって実行されるラウンド遊技と第２大入賞口２５によって実行されるラウンド遊技が交互に合計１０回行われる。各ラウンド遊技中、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５は１回のみ開放され、その開放時間は２９．５００秒または０．０５２秒に設定される。
【００９４】
そして、第１大入賞口１１が２９．５００秒開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が０．０５２秒開放されるラウンド遊技とが交互に行われ、３回目のラウンド遊技以降は、第１大入賞口１１が０．０５２秒開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が２９．５００秒開放されるラウンド遊技とが交互に行われる。
【００９５】
また、各ラウンド間における休止時間（大入賞口の閉鎖時間）は２．０００秒に設定されるが、２回目のラウンド遊技と３回目のラウンド遊技との間の休止時間、すなわち２９．５００秒で開放される大入賞口と０．０５２秒で開放される大入賞口とが切り替わるときの休止時間（２回目のラウンド遊技と３回目のラウンド遊技の間）は、１０．０００秒に設定されている。
【００９６】
具体的には、１，３，５，７，９回目のラウンド遊技は、第１大入賞口１１が１回開放され、１回目のラウンド遊技の開放時間は２９．５００秒に設定され、３，５，７，９回目の開放時間は０．０５２秒に設定される。また、２，４，６，８，１０回目のラウンド遊技は、第２大入賞口２５が開放され、２回目の開放時間は０．０５２秒に設定され、４，６，８，１０回目の開放時間は２９．５００秒に設定される。
【００９７】
なお、開放時間が２９．５００秒である場合は、０．０５２秒である場合に比べて大幅に開放時間が長いため、遊技球が大入賞口（第１大入賞口１１または第２大入賞口２５）に入球するのが容易である。本実施形態では、２９．５００秒の開放時間に設定された第１大入賞口１１または第２大入賞口２５の開放態様が第１の開放態様に相当し、０．０５２秒の開放時間に設定された第１大入賞口１１または第２大入賞口２５の開放態様が第２の開放態様に相当する。なお、第１の開放態様が第２の開放態様に比して長時間であれば具体的な開放時間は限定されない。また、第１の開放態様と第２の開放態様とは、大入賞口の開放時間に限らず、例えば、開放回数や開放回数と開放時間の組み合わせなどによって、遊技球の大入賞口への入球容易性に差異を設定してもよい。
【００９８】
図８（ｂ）に示す長当たり２用開放態様決定テーブルが決定されると、第１大入賞口１１によって実行されるラウンド遊技と第２大入賞口２５によって実行されるラウンド遊技が交互に合計１０回行われる。各ラウンド遊技中、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５は１回のみ開放され、その開放時間は２９．５００秒または０．０５２秒に設定される。
【００９９】
そして、第１大入賞口１１が２９．５００秒開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が０．０５２秒開放されるラウンド遊技とが交互に行われ、５回目のラウンド遊技以降は、第１大入賞口１１が０．０５２秒開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が２９．５００秒開放されるラウンド遊技とが交互に行われる。
【０１００】
また、各ラウンド間における休止時間（大入賞口の閉鎖時間）は２．０００秒に設定されるが、２回目のラウンド遊技と３回目のラウンド遊技との間と、４回目のラウンド遊技と５回目のラウンド遊技との間の休止時間は１０．０００秒に設定されている。すなわち、すなわち２９．５００秒で開放される大入賞口と０．０５２秒で開放される大入賞口とが切り替わる直前の休止時間（４回目と５回目のラウンド遊技の間）と、それ以前のラウンド遊技において、第１大入賞口１１が開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が開放されるラウンド遊技との間（２回目と３回目のラウンド遊技の間）の休止時間は、１０．０００秒に設定されている。
【０１０１】
具体的には、１，３，５，７，９回目のラウンド遊技は、第１大入賞口１１が１回開放され、１，３回目のラウンド遊技の開放時間は２９．５００秒に設定され、５，７，９回目の開放時間は０．０５２秒に設定される。また、２，４，６，８，１０回目のラウンド遊技は、第２大入賞口２５が開放され、２，４回目の開放時間は０．０５２秒に設定され、６，８，１０回目の開放時間は２９．５００秒に設定される。
【０１０２】
図８（ｃ）に示す長当たり３用開放態様決定テーブルが決定されると、第１大入賞口１１によって実行されるラウンド遊技と第２大入賞口２５によって実行されるラウンド遊技が交互に合計１０回行われる。各ラウンド遊技中、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５は１回のみ開放され、その開放時間は２９．５００秒または０．０５２秒に設定される。
【０１０３】
そして、第１大入賞口１１が２９．５００秒開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が０．０５２秒開放されるラウンド遊技とが交互に行われ、９回目と１０回目のラウンド遊技は、第１大入賞口１１が０．０５２秒開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が２９．５００秒開放されるラウンド遊技とが交互に行われる。
【０１０４】
また、各ラウンド間における休止時間（大入賞口の閉鎖時間）は２．０００秒に設定されるが、２回目のラウンド遊技と３回目のラウンド遊技との間、４回目のラウンド遊技と５回目のラウンド遊技との間、６回目のラウンド遊技と７回目のラウンド遊技との間、および８回目のラウンド遊技と９回目のラウンド遊技との間の休止時間は１０．０００秒に設定されている。すなわち、すなわち２９．５００秒で開放される大入賞口と０．０５２秒で開放される大入賞口とが切り替わる直前の休止時間（８回目と９回目のラウンド遊技の間）と、それ以前のラウンド遊技において、第１大入賞口１１が開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が開放されるラウンド遊技との間（２回目と３回目のラウンド遊技の間、４回目と５回目のラウンド遊技の間、および６回目と７回目のラウンド遊技の間）の休止時間は、１０．０００秒に設定されている。
【０１０５】
具体的には、１，３，５，７，９回目のラウンド遊技は、第１大入賞口１１が１回開放され、１，３，５，７回目のラウンド遊技の開放時間は２９．５００秒に設定され、９回目の開放時間は０．０５２秒に設定される。また、２，４，６，８，１０回目のラウンド遊技は、第２大入賞口２５が開放され、２，４，６，８回目の開放時間は０．０５２秒に設定され、１０回目の開放時間は２９．５００秒に設定される。
【０１０６】
なお、全てのラウンド遊技が終了すると、通常の遊技（特別図柄の変動表示）が再開されることとなるが、１０回目のラウンド遊技の終了後には１０．０００秒のエンディング時間が設けられており、このエンディング時間が経過したところで通常の遊技が再開されることとなる。
【０１０７】
以上のように、本実施形態においては３つの長当たり用開放態様決定テーブルが設けられており、これらのテーブルを用いた特別遊技（以下、「長当たり遊技」という）において、第１大入賞口１１が開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が開放するラウンド遊技が交互に行われる。さらに、開放時間が２９．５００秒であるラウンド遊技と０．０５２秒であるラウンド遊技が交互に行われ、開放時間が０．０５２秒であるラウンド遊技が１回続けて行われる。
【０１０８】
すなわち、本実施形態においては、全ての長当たり遊技において、１回目のラウンド遊技は、第１大入賞口１１が２９．５００秒開放されるため、長当たり遊技が開始されると、第１大入賞口１１が２９．５００秒開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が０．０５２秒開放されるラウンド遊技が交互に行われる。そして、第２大入賞口２５が０．０５２秒開放されるラウンド遊技に続いて第１大入賞口１１が０．０５２秒開放されるラウンド遊技が行われると、以降は、第２大入賞口２５が２９．５００秒開放されるラウンド遊技と第１大入賞口１１が０．０５２秒開放されるラウンド遊技が交互に行われる。
【０１０９】
したがって、長当たり１〜長当たり３用開放態様決定テーブルのいずれに決定されたかにより、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる。すなわち、上述したように、開放時間が同じである場合、第１大入賞口１１が開放されている場合よりも、第２大入賞口２５が開放されている場合のほうが、遊技者は多量の賞球を得ることができる。つまり、第１大入賞口１１が２９．５００秒で開放されるラウンド遊技の回数が多いと、第２大入賞口２５が２９．５００秒で開放されるラウンド回数が少なくなり、一方、第１大入賞口１１が２９．５００秒で開放されるラウンド遊技の回数が少ないと、第２大入賞口２５が２９．５００秒で開放されるラウンド回数が多くなる。そのため、第１大入賞口１１が２９．５００秒で開放されるラウンド遊技の回数が１回のみである長当たり１用開放態様決定テーブルに決定された場合は、第１大入賞口１１が２９．５００秒で開放されるラウンド遊技の回数が４回である長当たり３用開放態様決定テーブルに決定された場合に比べて、遊技者にとってより有利となる。
【０１１０】
これにより、遊技者は、新たなラウンド遊技が開始されるたびに、開放時間が長いか短いかで一喜一憂することになる。つまり、第１大入賞口１１が開放される１，３，５，７，９回目のラウンド遊技においては、開放時間が短いことを期待し、一方、第２大入賞口２５が開放される２，４，６，８，１０回目のラウンド遊技においては、開放時間が長いことを期待する。
【０１１１】
ここで、開放時間が長いラウンド遊技と開放時間が短いラウンド遊技とは交互に行われ、１回のみ開放時間が短いラウンド遊技が続けて行われる。すなわち、最初は第１大入賞口１１が長く開放され、第２大入賞口２５が短く開放されるラウンド遊技が繰り返されるが、一度切り替えが行われ、その後は、第２大入賞口２５が長く開放されるラウンド遊技と第１大入賞口１１が短く開放されるラウンド遊技が繰り返される。これにより、遊技者は、ラウンド遊技が行われるたびに、長い開放のラウンド遊技が行われる大入賞口の切り替えが早期に行われることを期待するので、継続的に遊技者を遊技に集中させることが可能になる。
【０１１２】
さらに、大入賞口の開放時間が０．０５２秒である場合は、遊技者は大入賞口が開放されたことにすら気付かない場合もある。その場合は、遊技者は、開放時間が２９．５００秒であるラウンド遊技のみが行われているものとの印象を抱くことになる。そのため、遊技者は、長当たり遊技において、最初は第１大入賞口１１が開放されるラウンド遊技が繰り返されたのちに、第２大入賞口２５が開放されるラウンド遊技が繰り返されるとの印象を抱く。したがって、長当たり遊技が実行されると、遊技者に対し、早期に第２大入賞口２５が開放されることへの期待感と緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１１３】
本実施形態では、第１大入賞口１１が２９．５００秒開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が０．０５２秒開放されるラウンド遊技とが交互に行われているときが第１期間に相当し、第１大入賞口１１が０．０５２秒開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が２９．５００秒開放されるラウンド遊技とが交互に行われているときが第２期間に相当する。
【０１１４】
図８（ｄ）に示す短当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、１〜１０回目のラウンド遊技が第１大入賞口１１によって実行される。各ラウンド遊技中、第１大入賞口１１は１回のみ開放されるが、各ラウンド遊技における第１大入賞口１１の最大開放時間は０．０５２秒に設定され、また、各ラウンド間における休止時間（第１大入賞口１１の閉鎖時間）は２．０００秒に設定される。
【０１１５】
図８（ｅ）に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、第１大入賞口１１が０．０５２秒の開放と２．０００秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第１大入賞口１１が５回の開閉を連続的に繰り返す１つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、第１大入賞口１１の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な差異であれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
また、上記の各長当たり用開放態様決定テーブルにおいても、第１大入賞口１１の開閉態様を全く同じとしたが、第１大入賞口１１の開閉態様において、遊技者が判別不能もしくは判別困難な程度の差異があっても、上記と同様の効果を実現可能である。
【０１１６】
なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第１大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても第１大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１１７】
図９乃至図１１は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図９は、主として通常遊技状態（低確率遊技状態用）に参照される通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルであり、図１０は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図１１は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
【０１１８】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
【０１１９】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口９に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１０に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【０１２０】
また、図９に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１０に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
【０１２１】
同様に、図９に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１１に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図１０に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図１１に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
【０１２２】
さらに、図９乃至図１１に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図９に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン８（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１２３】
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３０が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【０１２４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
【０１２５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１２６】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１２７】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１２８】
また、本実施形態においては、第２始動口１０および第２始動口１０を開放させるための普通図柄ゲート８が右打ち遊技領域６ｂに設けられている（図１参照）。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は第２進入領域６ｄに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート８に遊技球が進入しても第２始動口１０に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第１進入領域６ｃに遊技球を進入させる操作を行って第１始動口９を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。
【０１２９】
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル（図１１参照）が参照される遊技期間をいう。
【０１３０】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１３１】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１３２】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１３３】
（ステップＳ１０）
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１３５】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１３６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１３７】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１３８】
（ステップＳ１００）
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１３９】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１４１】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１４２】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、第１大入賞口検出スイッチ１１ａ、第２大入賞口検出スイッチ２５ａ、の各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１４を用いて後述する。
【０１４３】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６〜図２６を用いて後述する。
【０１４４】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２７〜図２９を用いて後述する。
【０１４５】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口１１、第３２大入賞口２５、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１４において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１４６】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１４７】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０および普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１４８】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１４９】
図１４を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１５０】
（ステップＳ２１０）
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１５１】
（ステップＳ２２０）
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出スイッチ１１ａまたは第２大入賞口検出スイッチ２５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口１１または第２大入賞口２５に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出スイッチ１１ａまたは第２大入賞口検出スイッチ２５ａのいずれかから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１５２】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１５３】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ２３０と同様の処理を行う。ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【０１５４】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１５５】
図１５を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１５６】
（ステップＳ２３０−１）
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５７】
（ステップＳ２３０−２）
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１５８】
（ステップＳ２３０−３）
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５９】
（ステップＳ２３０−４）
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１６０】
（ステップＳ２３０−５）
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１６１】
（ステップＳ２３０−６）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１６２】
（ステップＳ２３０−７）
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１６３】
（ステップＳ２３０−８）
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１６４】
（ステップＳ２３０−９）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口９に遊技球が入球したことを演出制御基板１０２に伝達すべく、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６５】
図１６を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１６６】
（ステップＳ３０１）
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１７〜図２４を用いて後述する。
【０１６７】
図１７を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１６８】
（ステップＳ３１０−１）
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ３１０−２）
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
【０１７０】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１７１】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ３１０−５）
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１７３】
（ステップＳ３１０−６）
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１７４】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第２記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」を「Ａ１Ｈ」に加工処理する。同様に、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第２記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ３Ｈ」を「Ａ２Ｈ」に加工処理し、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第３記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ４Ｈ」を「Ａ３Ｈ」に加工処理する。同様に、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部へとシフトされると、「Ｂ２Ｈ」を「Ｂ１Ｈ」に、「Ｂ３Ｈ」を「Ｂ２Ｈ」に、「Ｂ４Ｈ」を「Ｂ３Ｈ」に加工処理する。ここで、第４記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。
【０１７５】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１８を用いて、後述する。
【０１７６】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図１０に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＝０のときには、図９に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＞０のときには、図１１に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１７７】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７８】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７９】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９，２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させることとなる。
【０１８０】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１８１】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。デモ判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ３１９−３においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０１８２】
（ステップＳ３１８）
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１９に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８３】
（ステップＳ３１９−１）
上記ステップＳ３１０−４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ３１９−２）
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１８５】
（ステップＳ３１９−３）
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８６】
図１８を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１８７】
（ステップＳ３１１−１）
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１８９】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１９０】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１９１】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２０の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２１の大当たり遊技処理や図２３の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２４の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１９３】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９４】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０１９５】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１９６】
（ステップＳ３１１−９）
上記ステップＳ３１１−５において、大当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−１０に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１９８】
（ステップＳ３１１−１１）
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ３１１−１２）
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２００】
（ステップＳ３１１−１３）
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。なお、本実施形態では、図１８に示す大当たり判定処理において、長当たり遊技を実行するか否かを判定するメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技実行決定手段に相当する。
【０２０１】
図１９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２０２】
（ステップＳ３２０−１）
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２０３】
（ステップＳ３２０−２）
上記ステップＳ３２０−１においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２０４】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０５】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０２０６】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２０７】
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２０８】
（ステップＳ３３０−１）
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２０９】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
なお、このステップＳ３３０−３において、時短遊技回数（Ｊ）＝０となって時短遊技フラグ記憶領域のフラグをＯＦＦする場合、すなわち、時短遊技状態から非時短遊技状態に切り換える場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、点灯している右打ち報知表示器２６を消灯させるように制御を行う。
【０２１１】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ３３０−６）
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であればステップＳ３３０−８に処理を移し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０でなければステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ（Ｔ）として記憶する。
【０２１５】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１６】
（ステップＳ３３０−９）
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ３３０−１０）
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ３３０−１１）
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０２１９】
（ステップＳ３３０−１２）
上記ステップＳ３３０−１０において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ３３０−１３）
上記ステップＳ３３０−９において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２１に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ３３０−１４）
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２２２】
（ステップＳ３３０−１５）
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２３】
（ステップＳ３３０−１６）
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２４】
図２１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２２５】
（ステップＳ３４０−１）
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−５に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ３４０−２）
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３３０−１６でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり１用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、長当たり２用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））、長当たり３用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｄ））のいずれかを決定してセットする。本実施形態において、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定するメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技選択手段を構成する。
【０２２８】
（ステップＳ３４１）
ステップＳ３４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。この  大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイドの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０２２９】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
なお、上記の大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドは、何回目のラウンド遊技を開始するのかという情報に加えて、現在進行中の特別遊技が、図８（ａ）〜図８（ｄ）のいずれのテーブルに基づいて実行されているのかについても識別可能なコマンドとして構成されている。
本実施形態においては、図８に示すとおり、１回のラウンド遊技につき大入賞口の開放回数を１回に設定しているため、当該ステップＳ３４０−４において必ず大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、１回のラウンド遊技につき、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５を複数回開放することとした場合には、上記のとおりＫ＝１である場合にのみ大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
【０２３０】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−６に処理が移される。
【０２３１】
（ステップＳ３４０−６）
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５の閉鎖中であるか否かを判定する。第１大入賞口１１または第２大入賞口２５の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移し、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ３４０−７）
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４１に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ３４０−８）
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。この最大開放時間は、ラウンド遊技回数（Ｒ）によって、上記ステップＳ３４０−３でセットされた開放態様決定テーブルに応じて異なる。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ３４０−９）
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１１または第２大入賞口２５が閉鎖することになる。
【０２３５】
（ステップＳ３４０−１０）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１１に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ３４０−１１）
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。また、メインＣＰＵ１０１ａは、右打ち報知表示器２６が点灯している場合は、点灯している右打ち報知表示器２６を消灯させるように制御を行う。
【０２３７】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１３に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、上記のラウンド終了指定コマンドは、何回目のラウンド遊技が終了したのかという情報に加えて、該ラウンド遊技終了後の閉鎖時間や、現在進行中の特別遊技が、図８（ａ）〜図８（ｄ）のいずれのテーブルに基づいて実行されているのかについても識別可能なコマンドとして構成されている。
【０２３９】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２４０】
（ステップＳ３４０−１５）
一方、上記ステップＳ３４０−１２において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２４１】
（ステップＳ３４０−１６）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４２】
（ステップＳ３４０−１７）
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４３】
（ステップＳ３４０−１８）
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２４４】
（ステップＳ３４０−１９）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２４に示す特別遊技終了処理に処理を移す。本実施形態では、図２１に示す大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技実行手段に相当する。
【０２４５】
図２２を用いて、大入賞口開放処理について説明する。
【０２４６】
（ステップＳ３４１−１）
メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して新たな開放回数（Ｋ）を記憶させる。
【０２４７】
（ステップＳ３４１−２）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」「４」「６」「８」「１０」のいずれかであるかを判定する。つまり、これから開始するラウンド遊技が２，４，６，８，１０回目のラウンド遊技であるかを判定する。その結果、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」「４」「６」「８」「１０」のいずれかであると判定した場合にはステップＳ３４１−３に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」「４」「６」「８」「１０」のいずれでもないと判定した場合にはステップＳ３４１−４に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ３４１−３）
上記ステップＳ３４１−２において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」「４」「６」「８」「１０」のいずれかであると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃが通電されて、第２大入賞口２５が開放されることとなる。また、メインＣＰＵ１０１ａは、右打ち報知表示器２６を点灯させる。
【０２４９】
（ステップＳ３４１−４）
一方、上記ステップＳ３４１−２において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」「４」「６」「８」「１０」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」「３」「５」「７」「９」のいずれかである場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃが通電されて、第１大入賞口１１が開放されることとなる。
【０２５０】
（ステップＳ３４１−５）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３４０−３でセットされたテーブルと、ラウンド遊技回数（Ｒ）を参照して、大入賞口の最大開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする処理を行う。例えば、上記ステップＳ３４０−３で長当たり１用開放態様決定テーブルがセットされた場合、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」の場合は、０．０５２秒に応じた値を特別遊技タイマカウンタにセットし、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」の場合は、２９．５００秒に応じた値を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると大入賞口開放処理が終了する。
【０２５１】
次に、図２３を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２５２】
（ステップＳ３５０−１）
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ３５０−２）
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ３５０−３）
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を決定する。
【０２５５】
（ステップＳ３５０−４）
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第１大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２５６】
（ステップＳ３５０−５）
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０２５７】
（ステップＳ３５０−６）
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口１１の閉鎖中であるか否かを判定する。第１大入賞口１１の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、第１大入賞口１１の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ３５０−７）
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ３５０−８）
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口１１の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または第１大入賞口１１の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２６０】
（ステップＳ３５０−９）
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０２６１】
（ステップＳ３５０−１０）
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２６２】
（ステップＳ３５０−１１）
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２６３】
（ステップＳ３５０−１２）
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６４】
（ステップＳ３５０−１３）
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６５】
（ステップＳ３５０−１４）
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２６６】
（ステップＳ３５０−１５）
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、後述する図２４に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２６７】
図２４を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０２６８】
（ステップＳ３６０−１）
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２６９】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする（ＯＮにする）。
【０２７０】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に７５回をセットする。
【０２７１】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ〜０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする（ＯＮにする）（図６参照）。
そして、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする場合には、これと同時に、メインＣＰＵ１０１ａが右打ち報知表示器２６を点灯させる。
【０２７２】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ〜０３Ｈのときには時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に７０回をセットする。
【０２７３】
（ステップＳ３６０−６）
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「０８」〜「１１」であって、遊技状態バッファが００Ｈである場合には、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に５０回をセットする。
【０２７４】
（ステップＳ３６０−７）
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７５】
（ステップＳ３６０−８）
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２７６】
図２５を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２７７】
（ステップＳ４０１）（ステップＳ４０２）
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２６、図２７を用いて後述する。
【０２７８】
図２６を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２７９】
（ステップＳ４１０−１）
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ４１０−２）
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２８１】
（ステップＳ４１０−３）
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２８２】
（ステップＳ４１０−４）
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２８３】
（ステップＳ４１０−５）
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２８４】
（ステップＳ４１０−６）（ステップＳ４１０−７）（ステップＳ４１０−８）
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２８５】
（ステップＳ４１０−９）
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２８６】
（ステップＳ４１０−１０）（ステップＳ４１０−１１）
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２８７】
（ステップＳ４１０−１２）
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２８８】
（ステップＳ４１０−１３）
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２８９】
（ステップＳ４１０−１４）
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２９０】
（ステップＳ４１０−１５）（ステップＳ４１０−１６）
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２９１】
図２７を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２９２】
（ステップＳ４２０−１）
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０２９３】
（ステップＳ４２０−２）
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２９４】
（ステップＳ４２０−３）
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２９５】
（ステップＳ４２０−４）
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２９６】
（ステップＳ４２０−５）
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２９７】
（ステップＳ４２０−６）
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２９８】
（ステップＳ４２０−７）
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２６の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２９９】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３００】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図２８を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０３０１】
（ステップＳ１０００）
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ１１００）
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数値（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３０３】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図２９を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３０４】
（ステップＳ１４００）
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３０５】
（ステップＳ１５００）
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３０６】
（ステップＳ１６００）
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３０および図３１を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３０７】
（ステップＳ１７００）
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０３０８】
（ステップＳ１８００）
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０３０９】
（ステップＳ１９００）
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３１０】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３０および図３１を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３１のコマンド解析処理２は、図３０のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３１１】
（ステップＳ１６０１）
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ１６１０）
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１９−３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ１６１１）
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３１４】
（ステップＳ１６２０）
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ２３０−９においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ１６２１）
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置１３には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０３１６】
（ステップＳ１６３０）
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ１６３１）
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図３２を用いて後述する。
【０３１８】
（ステップＳ１６３２）
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０３１９】
（ステップＳ１６４０）
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１１−７、ステップＳ３１１−１１、ステップＳ３１１−１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ１６４１）
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０３２１】
（ステップＳ１６５０）
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３２０−３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ１６５１）
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０３２３】
（ステップＳ１６６０）
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１４およびステップＳ３３０−８においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０３２４】
（ステップＳ１６６１）
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３２５】
（ステップＳ１６７０）
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３３０−１５においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３２６】
（ステップＳ１６７１）
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３２７】
（ステップＳ１６８０）
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−４においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ１６８１）
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３２９】
ここで、受信した大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドには、図８（ａ）〜図８（ｄ）のいずれのテーブルに基づいて実行されている大当たり遊技であるかという情報と、何回目のラウンドが開始されるのかという情報とが含まれている。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを解析することによって、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１１であるか第２大入賞口２５であるか）や、開放時間を把握することができる。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、開放する大入賞口の種類や開放時間に応じた大当たり演出パターンを決定する。なお、開放時間が０．０５２秒である場合は、大当たり演出を行わないため、大当たり演出を行わないパターンが決定される。
【０３３０】
（ステップＳ１６９０）
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければステップＳ１６９５に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ１６９１）
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１０２ａは、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【０３３２】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されたラウンド終了指定コマンドが、閉鎖時間が２．０００秒に設定されているか、１０．０００秒に設定されているかを判定する。そして、閉鎖時間が１０．０００秒であると判定した場合には、休止中特別演出パターンコマンドを送信バッファにセットする。この休止中特別演出パターンコマンドというのは、次に長く開放される大入賞口が、第１大入賞口１１であるか第２大入賞口２５であるかについて、遊技者の期待感を煽るような演出画像を液晶表示装置１３に表示させたり、演出用照明装置１６を点灯させたりするためのコマンドである。
【０３３３】
なお、本実施形態においては、閉鎖時間が２．０００秒に設定されているラウンド終了指定コマンドを受信しても、何ら演出パターンコマンドがセットされることはない。このことからも明らかなように、閉鎖時間が２．０００秒である各ラウンド遊技間の休止中には、そのままラウンド中の演出が継続されることとなる。
【０３３４】
このように、長く開放される大入賞口が切り替わるときのラウンド遊技の間の休止時間と、それ以前に第１大入賞口１１が開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が開放されるラウンド遊技との間の休止時間において、遊技者の期待感を煽る休止中特別演出が行われる（図８参照）。本実施形態においては、休止中特別演出が特定の演出に相当する。これにより、遊技者は、休止中特別演出が行われるたびに第２大入賞口２５が長く開放されることを期待し、大当たり遊技の実行中も緊張感を持続させることができる。
【０３３５】
（ステップＳ１６９５）
ステップＳ１６９５において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−１５およびステップＳ３５０−１２においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９６に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３３６】
（ステップＳ１６９６）
ステップＳ１６９６において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了するとコマンド解析処理を終了する。
【０３３７】
次に、図３２を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、液晶表示装置１３をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。この処理は、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理におけるステップＳ３１３（図１７）でセットされた変動パターン指定コマンドの受信を契機に開始される。
【０３３８】
（ステップＳ１６３１−１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１１００で更新された演出用乱数値を取得する。
【０３３９】
（ステップＳ１６３１−２）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂに格納された複数の変動演出パターン決定テーブルの中からいずれか１つの変動演出パターン決定テーブルを選択してセットする。詳しい説明は省略するが、変動演出パターン決定テーブルは、高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態、特定期間、非特定期間のそれぞれが組み合わされた状態ごとに用意されている。各テーブルには、受信しうる変動パターン指定コマンドごとに、１または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、高確率遊技状態用のテーブルには、リーチＢを実行する変動パターン２に対応する変動演出パターンが例えば５つ設けられている。この５つの変動演出パターンは、いずれも、３０秒間の演出を実行するためのものであり、液晶表示装置１３において実写ムービー画像が表示される。ただし、実写ムービー画像の内容や演出用照明装置１６の点灯態様等は異なっている。
【０３４０】
（ステップＳ１６３１−３）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−１で取得した演出用乱数値と、上記ステップＳ１６３１−２でセットしたテーブルとに基づいて、変動演出パターンを決定する。
【０３４１】
（ステップＳ１６３１−４）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−３で決定した変動演出パターンを画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に伝達すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて液晶表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８、演出用役物装置が制御される。
【０３４２】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０３４３】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０３４４】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して演出用役物装置を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０３４５】
次に、上記の構成からなる本実施形態の演出の態様について具体例を用いて説明する。
本実施形態においては、大当たりに当選すると図８（ａ）〜図８（ｄ）のいずれかの開放態様決定テーブルに基づいて大当たり遊技が実行される。このうち、図８（ａ）〜図８（ｃ）の開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技が長当たり遊技であり、第１大入賞口１１によって実行されるラウンド遊技と第２大入賞口２５によって実行されるラウンド遊技が交互に合わせて１０回実行される。すなわち、１，３，５，７，９回目のラウンド遊技が第１大入賞口１１によって実行され、２，４，６，８，１０回目のラウンド遊技が第２大入賞口２５によって実行される。
【０３４６】
また、最初は第１大入賞口１１が２９．５００秒開放され、第２大入賞口２５が０．０５２秒開放されるラウンド遊技が繰り返されるが、一度、第２大入賞口２５が０．０５２秒開放されるラウンド遊技の次にも第１大入賞口１１が０．０５２秒開放されるラウンド遊技が行われる。これにより２９．５００秒開放される大入賞口の切り替えが行われ、その後は、第２大入賞口２５が２９．５００秒開放されるラウンド遊技と第１大入賞口１１が０．０５２秒開放されるラウンド遊技が繰り返される。
【０３４７】
また、各ラウンド遊技間における休止時間（大入賞口の閉鎖時間）は２．０００秒に設定されるが、大入賞口の開放時間が０．０５２秒に設定されたラウンド遊技が続くときの該ラウンド遊技の間の休止時間と、それ以前に第１大入賞口１１が開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が開放されるラウンド遊技との間の休止時間は１０．０００秒に設定されている。
【０３４８】
図８（ａ）〜図８（ｃ）の開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技が開始されると、大当たり開始演出（ステップＳ１６７１）が行われた後に、１回目のラウンド遊技の大当たり演出が実行される（ステップＳ１６８１）。その後、２回目、３回目と、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じた大当たり遊技演出が行われていき、１０回目のラウンド遊技が終了すると大当たり終了演出が実行される（ステップＳ１６９１）。
【０３４９】
このラウンド遊技毎に実行される大当たり演出は、開放する大入賞口の種類や開放時間に対応している、すなわち、第１大入賞口１１が開放するラウンド遊技であって、開放時間が２９．５００秒である場合は、第１進入領域６ｃを狙った操作を促すメッセージが液晶表示装置１３に表示され（図３３（ａ）参照）、第２大入賞口２５が開放するラウンド遊技であって、開放時間が２９．５００秒である場合は、第２進入領域６ｄを狙った操作を促すメッセージが液晶表示装置１３に表示される（図３３（ｂ）参照）。
【０３５０】
また、いずれの大入賞口が開放するラウンドであっても、開放時間が０．０５２秒であるラウンド遊技では、液晶表示装置１３に新たな演出表示はされず、直前の開放時間が２９．５００秒であるラウンド遊技の表示が引き続き表示される。このため、開放時間が０．０５２秒であるラウンド遊技が実行されたときは、遊技者はラウンド遊技が実行されたことに気がつかない場合もある。
【０３５１】
例えば、図８（ｂ）の長当たり１用開放態様決定テーブルに基づいた大当たり遊技が行われている場合、１回目のラウンド遊技が実行されると、第１大入賞口１１が２９．５００秒開放されるので、液晶表示装置１３には、図３３（ａ）に示すように、第１進入領域６ｃを狙った操作を促すメッセージが表示される。そして、２回目のラウンド遊技は、第２大入賞口２５が０．０５２秒開放されるので、液晶表示装置１３の表示は、図３３（ａ）に示す表示のまま維持される。そして、６回目のラウンド遊技においては、第２大入賞口２５が２９．５００秒開放されるので、液晶表示装置１３には、図３３（ｂ）に示すように、第２進入領域６ｄを狙った操作を促すメッセージが表示される。
【０３５２】
また、ラウンド遊技が実行されているときに行われる大当たり演出においては、液晶表示装置１３にラウンド遊技の回数を表示するが、この表示は、開放時間が２９．５００秒であるラウンド遊技が行われているときにのみ加算される。例えば、図８（ａ）の長当たり１用開放態様決定テーブルに基づいた大当たり遊技が実行された場合は、１，４，６，８，１０回目のラウンド遊技中に、液晶表示装置１３に、それぞれ、１，２，３，４，５回目のラウンド遊技であることを示す表示がなされる。
【０３５３】
すなわち、図８（ａ）〜図８（ｃ）の開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技においてはラウンド遊技の回数は全て１０回であるが、開放時間が２９．５００秒であるラウンド遊技の回数はいずれも５回であるので、液晶表示装置１３の表示によって大当たり遊技のラウンド遊技回数を把握している遊技者には、全ての長当たり遊技のラウンド遊技回数は５回であるとの印象を抱く。なお、全てのラウンド遊技が行われるときに液晶表示装置１３に表示するラウンド遊技回数を加算するようにしてもよい。
【０３５４】
このように、図８（ａ）〜図８（ｃ）の開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技におけるラウンド遊技が実行されているときは、液晶表示装置１３において、開放時間が長い（２９．５００秒）ラウンド遊技においてのみ、遊技者にラウンド遊技が行われていることを報知し、また、第１大入賞口１１と第２大入賞口２５のうちいずれが開放しているかを報知している。
【０３５５】
また、上述したように、第２大入賞口２５が開放した場合は、第１大入賞口１１が開放した場合よりも遊技者にとって有利である。そのため、遊技者は、ラウンド遊技が行われる毎に、液晶表示装置１３に第２進入領域６ｄを狙った操作を促すメッセージが表示されて第２大入賞口２５が開放されることを期待する。また、一方で、液晶表示装置１３に第１進入領域６ｃを狙った操作を促すメッセージが表示されて第１大入賞口１１が開放されないことを期待する。このように、大当たり遊技が実行されているときは、常に、遊技者の緊張感を煽ることが可能となっている。
【０３５６】
さらに、第１大入賞口１１が２９．５００秒間開放されるラウンド遊技と第２大入賞口２５が０．０５２秒間開放されるラウンド遊技が繰り返されているときにおける第１大入賞口１１が開放される前の閉鎖時間と、第１大入賞口１１が０．０５２秒間開放される最初のラウンド遊技の前の閉鎖時間とに、図３３（ｃ）に示すような次に長く開放される大入賞口が第１大入賞口１１であるか第２大入賞口２５であるかについて遊技者の期待感を煽るような演出画像が液晶表示装置１３に表示される。これにより、遊技者の大当たり遊技の実行中も緊張感を持続させることができる。
【０３５７】
なお、全てのラウンド遊技において、液晶表示装置１３に表示するラウンド遊技回数を加算して遊技者にラウンド遊技が行われていることを報知してもよいし、また、第１大入賞口１１と第２大入賞口２５のうちいずれが開放しているかを報知しなくてもよい。この場合であっても、遊技者は、ラウンド遊技毎に、第１大入賞口１１が０．０５２秒のみ開放されることや、第２大入賞口２５が２９．５００秒開放されることを期待し、大当たり遊技の実行中は常に緊張感を抱いて遊技を行うので遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
また、以上のように様々な種類の大当たり遊技を行うことを可能としつつ、大当たり遊技実行中のラウンド遊技回数やラウンド遊技毎の開放大入賞口は共通しているので（図８（ａ）〜図８（ｃ）参照）、制御は簡易であり、ＣＰＵへの負担を少なくすることが可能である。
【符号の説明】
【０３５９】
３          操作ハンドル
６          遊技領域
６ａ        左打ち遊技領域
６ｂ        右打ち遊技領域
６ｃ        第１進入領域
６ｄ        第２進入領域
１１        第１大入賞口
１３        液晶表示装置
２５        第２大入賞口
２６        右打ち報知表示器
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２ａ    サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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