(57)【要約】【課題】  プレーヤにとって扱い易い操作環境を提供でき、リアルな画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  キャラクタがクリーンヒット等された場合に長期動作制限（気絶、ピヨリ）状態にキャラクタを設定し、長期動作制限状態のキャラクタに次の攻撃が加えられた場合にも長期動作制限状態を期間ＴＬだけ非解除にする。通常状態のキャラクタと長期動作制限状態のキャラクタとで反応（やられ）モーションを異ならせる。通常状態用と長期制限状態用の両方の反応モーションが用意される攻撃と通常状態用の反応モーションだけが用意される攻撃を設ける。長期動作制限状態のキャラクタに挑発攻撃や特定のコンボ攻撃が加えられた場合に長期動作制限期間を短縮、延長する。通常状態のキャラクタに対しては成立しないコンボ攻撃を長期動作制限状態のキャラクタに対しては成立させる。【選択図】    図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行う画像生成システムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、
長期動作制限状態に設定されたキャラクタに対して次の攻撃が加えられた場合にも、該キャラクタの長期動作制限状態を所与の期間だけ非解除にすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
画像生成を行う画像生成システムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、
長期動作制限状態のキャラクタと通常状態のキャラクタとで、次の攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションを異ならせることを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項２において、
長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりも長い再生時間を有する反応モーションであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項２において、
長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりもキャラクタの動作がゆっくりになる反応モーションであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
第１〜第Ｎの攻撃のうち第１〜第Ｍ（Ｍ＜Ｎ）の攻撃については、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションとして、通常状態用の反応モーションと長期動作制限状態用の反応モーションの両方が用意され、
第１〜第Ｎの攻撃のうち第Ｍ＋１〜第Ｎの攻撃については、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションとして、長期動作制限状態用の反応モーションが用意されず、通常状態用の反応モーションが用意されることを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
請求項５において、
長期動作制限状態用の反応モーションと通常状態用の反応モーションの両方が用意される前記第１〜第Ｍの攻撃が、攻撃がヒットするまでの期間が長い攻撃、キャラクタに与えるダメージ量が大きい攻撃、又は複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃であることを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
画像生成を行う画像生成システムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、
長期動作制限状態のキャラクタに加えられる攻撃が所与の攻撃である場合には、該キャラクタの長期動作制限状態が解除されるまでの期間が変更されることを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】
画像生成を行う画像生成システムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、
通常状態のキャラクタに対する攻撃では成立が許可されない、複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃を、長期動作制限状態のキャラクタに対する攻撃では成立を許可することを特徴とする画像生成システム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタに加えられた場合の他方のキャラクタの反応モーション及び動作制限期間の長さが、一方のキャラクタの攻撃の種類により決定されることを特徴とする画像生成システム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
キャラクタが長期動作制限状態に設定された場合に、該キャラクタが長期動作制限状態にあることをプレーヤに知らせる手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１１】
コンピュータ使用可能なプログラムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、
をコンピュータに実現させるプログラムであって、
長期動作制限状態に設定されたキャラクタに対して次の攻撃が加えられた場合にも、該キャラクタの長期動作制限状態を所与の期間だけ非解除にすることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータ使用可能なプログラムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、
をコンピュータに実現させるプログラムであって、
長期動作制限状態のキャラクタと通常状態のキャラクタとで、次の攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションを異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりも長い再生時間を有する反応モーションであることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１２において、
長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりもキャラクタの動作がゆっくりになる反応モーションであることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１２乃至１４のいずれかにおいて、
第１〜第Ｎの攻撃のうち第１〜第Ｍ（Ｍ＜Ｎ）の攻撃については、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションとして、通常状態用の反応モーションと長期動作制限状態用の反応モーションの両方が用意され、
第１〜第Ｎの攻撃のうち第Ｍ＋１〜第Ｎの攻撃については、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションとして、長期動作制限状態用の反応モーションが用意されず、通常状態用の反応モーションが用意されることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１５において、
長期動作制限状態用の反応モーションと通常状態用の反応モーションの両方が用意される前記第１〜第Ｍの攻撃が、攻撃がヒットするまでの期間が長い攻撃、キャラクタに与えるダメージ量が大きい攻撃、又は複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃であることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
コンピュータ使用可能なプログラムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、
をコンピュータに実現させるプログラムであって、
長期動作制限状態のキャラクタに加えられる攻撃が所与の攻撃である場合には、該キャラクタの長期動作制限状態が解除されるまでの期間が変更されることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
コンピュータ使用可能なプログラムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、
をコンピュータに実現させるプログラムであって、
通常状態のキャラクタに対する攻撃では成立が許可されない、複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃を、長期動作制限状態のキャラクタに対する攻撃では成立を許可することを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１１乃至１８のいずれかにおいて、
一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタに加えられた場合の他方のキャラクタの反応モーション及び動作制限期間の長さが、一方のキャラクタの攻撃の種類により決定されることを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１１乃至１９のいずれかにおいて、
キャラクタが長期動作制限状態に設定された場合に、該キャラクタが長期動作制限状態にあることをプレーヤに知らせる手段をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１１乃至２０のいずれかのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、キャラクタを操作し、相手プレーヤやコンピュータが操作する相手キャラクタと対戦することでゲームを楽しむ。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような格闘ゲームでは、プレーヤが操作するキャラクタの攻撃が相手キャラクタにクリーンヒットした場合などに、攻撃を受けた相手キャラクタの動作が長期間制限される気絶（ピヨリ）状態になる場合がある。このような相手キャラクタの気絶状態は、相手を倒す絶好の機会であり、プレーヤにとって大きなチャンスとなる。
【０００４】
しかしながら、このように相手キャラクタが気絶状態になった場合に、プレーヤが突然のチャンスの到来に焦ってしまい、ゲームコントローラ（操作手段）の操作を誤ると、相手を倒すのに十分でない弱い攻撃が相手にヒットしてしまう場合がある。すると、せっかく気絶状態にあった相手キャラクタが回復してしまい、相手を倒す絶好の機会をプレーヤは逃してしまう。このように従来の画像生成システムは、プレーヤにとって扱い易い操作環境（インターフェース環境）の提供という点で、技術的課題の達成が不十分であった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤにとって扱い易い操作環境を提供でき、リアルな画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、キャラクタの動作を制御する手段と、キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、長期動作制限状態に設定されたキャラクタに対して次の攻撃が加えられた場合にも、該キャラクタの長期動作制限状態を所与の期間だけ非解除にすることを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、所与の条件を満たす攻撃（アクション）がキャラクタに加えられると、キャラクタが長期動作制限状態（例えば通常状態よりも２倍以上長い期間、動作が制限される状態）に設定される。そして本発明では、このような長期動作制限状態のキャラクタに対して次に続く攻撃（アクション）が加えられた場合にも、所与の期間だけ長期動作制限状態が非解除になる。
【０００８】
従って本発明によれば、ダメージ量の弱い攻撃等により、キャラクタの長期動作制限状態が解除されてしまう事態を防止でき、プレーヤのゲーム操作環境の向上を図れる。
【０００９】
なお、キャラクタを長期動作制限状態に設定する手段は、攻撃による動作制限期間を計時する第１のカウント手段とは別個独立に、長期動作制限期間を計時する第２のカウント手段を設けることで実現できる。そして、長期動作制限状態のキャラクタに次の攻撃が加えられ、第１のカウント手段による計時処理により、その攻撃による動作制限期間が経過したと判断された場合にも、第２のカウント手段による計時処理を続行するようにする。これにより、キャラクタの長期動作制限状態を所与の期間（長期動作制限期間）だけ非解除にする機能を実現できる。
【００１０】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、キャラクタの動作を制御する手段と、キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、長期動作制限状態のキャラクタと通常状態のキャラクタとで、次の攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションを異ならせることを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、所与の条件を満たす攻撃（アクション）がキャラクタに加えられると、キャラクタが長期動作制限状態に設定される。そして本発明では、通常状態のキャラクタに攻撃（アクション）が加えられた場合には、そのキャラクタが第１の反応モーションを行う一方で、長期動作制限状態のキャラクタに攻撃（アクション）が加えられた場合には、そのキャラクタが第１の反応モーションとは異なる第２の反応モーションを行う。従って、長期動作制限状態のキャラクタに、その状態を効果的に表現する反応モーションを行わせることが可能になり、よりリアルな画像表現を少ない処理負荷で実現できる。
【００１２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりも長い再生時間を有する反応モーションであることを特徴とする。
【００１３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりもキャラクタの動作がゆっくりになる反応モーションであることを特徴とする。
【００１４】
このようにすれば、長期動作制限状態のキャラクタが、その後の攻撃で翻弄される様子等をリアルに表現できる。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第１〜第Ｎの攻撃のうち第１〜第Ｍ（Ｍ＜Ｎ）の攻撃については、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションとして、通常状態用の反応モーションと長期動作制限状態用の反応モーションの両方が用意され、第１〜第Ｎの攻撃のうち第Ｍ＋１〜第Ｎの攻撃については、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションとして、長期動作制限状態用の反応モーションが用意されず、通常状態用の反応モーションが用意されることを特徴とする。
【００１６】
このようにすれば、全ての攻撃に対して通常状態用と長期動作制限状態用の両方の反応モーションを用意しなくて済むため、モーションのデータ量を節約できる。また、モーション作成に要する労力も軽減でき、ソフトウェアの開発期間の短縮化等を図れる。
【００１７】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、長期動作制限状態用の反応モーションと通常状態用の反応モーションの両方が用意される前記第１〜第Ｍの攻撃が、攻撃がヒットするまでの期間が長い攻撃、キャラクタに与えるダメージ量が大きい攻撃、又は複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃であることを特徴とする。
【００１８】
但し、長期動作制限状態用と通常状態用の反応モーションの両方が用意される攻撃は、このような攻撃に限定されるものでない。
【００１９】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、キャラクタの動作を制御する手段と、キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、長期動作制限状態のキャラクタに加えられる攻撃が所与の攻撃である場合には、該キャラクタの長期動作制限状態が解除されるまでの期間が変更されることを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、所与の条件を満たす攻撃（アクション）がキャラクタに加えられると、キャラクタが長期動作制限状態に設定される。そして本発明では、このような長期動作制限状態のキャラクタに対して所与の攻撃（アクション）が加えられた場合には、長期動作制限期間が変更（短縮、延長等）される。従って、長期動作制限期間において行われたプレーヤの攻撃に応じて、プレーヤを不利にしたり、プレーヤを優遇したりすることが可能になり、より多様なゲーム演出が可能になる。
【００２１】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、キャラクタの動作を制御する手段と、キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、通常状態のキャラクタに対する攻撃では成立が許可されない、複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃を、長期動作制限状態のキャラクタに対する攻撃では成立を許可することを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００２２】
本発明によれば、所与の条件を満たす攻撃（アクション）がキャラクタに加えられると、キャラクタが長期動作制限状態に設定される。そして本発明では、通常状態のキャラクタに対しては成立しないコンボ攻撃（コンボアクション）が、このような長期動作制限状態のキャラクタに対しては成立するようになる。従って、プレーヤは、通常状態では成立しないコンボ攻撃を相手キャラクタに加えることが可能になり、ゲームを優位に進めることができる。これにより、ゲームに対するプレーヤの没入度を高めることができる。
【００２３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタに加えられた場合の他方のキャラクタの反応モーション及び動作制限期間の長さが、一方のキャラクタの攻撃の種類により決定されることを特徴とする。
【００２４】
このようにすれば、一方のキャラクタの攻撃の態様に応じた反応モーションを、他方のキャラクタに行わせることが可能になり、よりリアルな画像表現を実現できる。また、キャラクタを動作制御する処理ルーチンの簡素化等も図れるようになる。
【００２５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、キャラクタが長期動作制限状態に設定された場合に、該キャラクタが長期動作制限状態にあることをプレーヤに知らせる手段を含むこと（該手段をコンピュータに実現させるためのプログラム、情報記憶媒体であること）を特徴とする。
【００２６】
このようにすれば、相手キャラクタが長期動作制限状態にあることを知ったプレーヤは様々な戦略を立てれるようになり、ゲーム演出のバラエティを増すことができる。
【００２７】
なお、キャラクタが長期動作制限状態にあることは、画像により可視的に知らせてもよいし、音により知らせてもよい。或いは操作手段（ゲームコントローラ）を介して知らせてもよい。また、長期動作制限状態の解除時間に近づくにつれて、長期動作制限状態にあることを示す情報（画像、音等）を変化させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、キャラクタに加えられた攻撃の種類に基づき反応モーションや動作制限期間を決定する手法について説明するための図である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、長期動作制限状態を一定期間だけ非解除にする手法や、通常状態と長期動作制限状態とでキャラクタの反応モーションを異ならせる手法について説明するための図である。
【図４】各攻撃に対応させて通常状態用と長期動作制限状態用の反応モーションを用意する手法について説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）は、長期動作制限期間を短縮、延長する手法について説明するための図である。
【図６】通常期間では成立しないコンボ攻撃を、長期動作制限期間において成立させる手法について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図１０】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１３】図１３（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の処理について説明するための図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、本実施形態の処理について説明するための図である。
【図１５】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１６】図１６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【００３０】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３１】
１．構成
図１に、本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０を含めばよく）、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
【００３２】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００３３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）をコンピュータに実現（実行、機能）させるためのプログラムが格納され、このプログラムは、例えば１又は複数のモジュール（オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む）を含む。
【００３５】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。
【００３６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００３７】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００３８】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００３９】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４０】
なお本発明（本実施形態）の各手段を実現（実行、機能）するためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４１】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【００４２】
ここで、処理部１００が行う処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【００４３】
処理部１００は、動作制御部１１０、動作制限状態設定部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なお、処理部１００は、これらの全ての機能ブロックを含む必要はない。
【００４４】
ここで動作制御部１１０は、キャラクタ（人、ロボット、車又は戦車等のゲームに登場する移動オブジェクト）の動作を制御する処理を行う。より具体的には、キャラクタをゲーム空間（オブジェクト空間）で移動（並進移動、回転移動）させる処理や、キャラクタにモーション（アニメーション）を行わせる処理（モーション再生、モーション生成）を行う。
【００４５】
ここで、キャラクタを移動させる処理は、操作部１６０からの操作データ（プレーヤからの入力データ）や前のフレーム（インター）でのキャラクタの位置、回転角度等に基づいて、現在のフレームでのキャラクタの位置、回転角度を求めることで実現できる。
【００４６】
また、キャラクタのモーション処理は、キャラクタ（オブジェクト）のモーションを、モーションデータ記憶部１７６に記憶されているモーションデータに基づいて再生することで実現できる。
【００４７】
即ち、モーションデータ記憶部１７６には、キャラクタ（スケルトン）を構成する各パーツオブジェクト（スケルトンを構成するモーション骨）の位置又は回転角度等を含むモーションデータが記憶されている。動作制御部１１０（モーション処理部）は、このモーションデータを読み出し、このモーションデータに基づいてキャラクタの各パーツオブジェクト（モーション骨）を動かすことで（キャラクタのスケルトン形状を変形させることで）、キャラクタのモーションを再生する。
【００４８】
なお、モーションデータ記憶部１７６に記憶されるモーションデータは、モーションキャプチャなどを利用して作成したものであることが望ましいが、モーションデータを、物理シミュレーション（物理計算を利用したシミュレーション。物理計算は擬似的な物理計算でもよい）などによりリアルタイムに生成するようにしてもよい。
【００４９】
また、少ないモーションデータ量でリアルなモーションを再生するために、モーション補間やインバース・キネマティクスを用いてモーション再生を行うことが望ましい。
【００５０】
動作制限状態設定部１１２は、所与の条件が成立した場合にキャラクタの動作を長期間にわたって制限するための処理を行う。より具体的には、キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合（一方のキャラクタが他方のキャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃を加えた場合）に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも長期間にわたって動作が制限される長期動作制限状態（気絶状態、ピヨリ状態、翻弄状態、ダメージを受けて動けなくなる状態）に、そのキャラクタ（他方のキャラクタ）を設定する処理を行う。
【００５１】
ここで所与の条件を満たす攻撃は、例えば、相手キャラクタを長期間にわたって動作制限状態に陥れるほどのダメージを与える攻撃である。より具体的には、相手キャラクタの攻撃をかわしてヒットしたカウンタ攻撃や、適切な距離・適切なタイミングでヒットしたクリーンヒット攻撃や、相手キャラクタとの距離が近い状態で深くヒットしたカウンタ攻撃（クリーンヒットとカウンタの複合）や、或いは複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃などである。
【００５２】
一方、通常攻撃は、相手キャラクタを長期動作制限状態に陥れるほどのダメージが無い攻撃（相手キャラクタを通常の動作制限状態に設定する攻撃）である。より具体的には、操作部（ゲームコントローラ）の単純な操作（１つ又は複数のボタンを押すだけの操作等）で実現される攻撃などである。
【００５３】
また、動作制限（動作不能）状態は、操作部を用いた動作指示操作が受け付けられなくなる状態や、相手からの攻撃に対するガードが不能になる状態や、或いは対戦におけるキャラクタの動作に関して何らかの不利益が課させる状態などである。
【００５４】
そして、所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合の長期動作制限状態は、通常攻撃が加えられた場合の動作制限状態よりも、その期間が例えば２倍以上長く設定されており、その攻撃を受けたキャラクタは長期にわたって動作制限状態を強いられることになる。なお、長期動作制限状態の場合に、攻撃を受けたゲームキャラクタの動作指示操作を一時的に受け付けるようにすることも可能である。例えば、第Ｋの攻撃による動作制限状態が終了した後、次の第Ｋ＋１の攻撃が開始されるまで、動作指示操作を一時的に受け付けるようにしてもよい。
【００５５】
本実施形態では、このようにキャラクタ（自プレーヤが操作するキャラクタ、相手プレーヤが操作するキャラクタ、或いはコンピュータが操作するキャラクタ）が長期動作制限状態に設定された場合に、そのキャラクタに対して次に続く攻撃が加えられても、そのキャラクタの長期動作制限状態を所与の期間（長期動作制限期間）だけ非解除にしている。これは例えば、攻撃による動作制限期間（モーション再生期間）を計時する第１のカウント手段とは別に、長期動作制限期間を計時する第２のカウント手段を設けることで実現でいる。このようにすることで、攻撃側のプレーヤが操作を誤り、長期動作制限状態の相手キャラクタに対してダメージの少ない攻撃を加えた場合にも、その攻撃が原因で相手キャラクタが長期動作制限状態から回復してしまう事態を防止できる。
【００５６】
また本実施形態では、長期動作制限状態のキャラクタ（所与の条件を満たす攻撃が加えられたキャラクタ）と通常状態のキャラクタ（所与の条件を満たす攻撃が加えられていないキャラクタ）とで、次に続く攻撃が加えられた時のキャラクタの反応モーション（被攻撃モーション、やられモーション）を異ならせたり、長期動作制限状態のキャラクタに加えられる攻撃の種類に応じて、長期動作制限期間を変更（短縮又は延長等）するようにしている。或いは、通常状態のキャラクタに対しては成立が許可されないコンボ攻撃を、長期動作制限状態のキャラクタではその成立を許可するようにしている。
【００５７】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。例えば、いわゆる３次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点（構成点）に付与される位置座標、テクスチャ座標、色（輝度）データ、法線ベクトル或いは癇l等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）の画像が、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。
【００５８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５９】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００６０】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００６１】
２．本実施形態の特徴
次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲーム以外の他のゲームにも広く適用できる。
【００６２】
２．１  長期動作制限状態（気絶状態、ピヨリ状態）の非解除
さて本実施形態では図２（Ａ）に示すように、キャラクタＣＨ１（一方のキャラクタ）の攻撃がキャラクタＣＨ２（他方のキャラクタ）にヒットした場合に、キャラクタＣＨ２の反応モーション（被攻撃モーション、やられモーション）を、キャラクタＣＨ１の攻撃の種類に応じて決定するようにしている（なお、以下では、キャラクタＣＨ１の攻撃がキャラクタＣＨ２にヒットした場合を例にとり説明するが、ＣＨ２の攻撃がＣＨ１にヒットした場合も同様である）。
【００６３】
より具体的には図２（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ１の攻撃の種類と、その攻撃に対するキャラクタＣＨ２の反応モーション及び動作制限（動作不能）期間とを対応づけたテーブルデータを用意する。そして図２（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ１の攻撃Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅがヒットした場合には、各々、キャラクタＣＨ２の反応モーションＲＡ、ＲＢ、ＲＣ、ＲＤ、ＲＥを再生するようにする。また、キャラクタＣＨ２を、各々、１０、１０、１５、２０、１００フレームだけ動作制限（動作不能）状態に設定する。即ちキャラクタＣＨ２に対する動作指示操作を、その期間だけ受け付けないようにする。
【００６４】
このようにキャラクタＣＨ１の攻撃の種類に応じてキャラクタＣＨ２の反応モーションを決めるようにすれば、例えば右フック（攻撃Ａ）の場合にはＣＨ２の顔が左に飛ばされ（反応モーションＲＡ）、左フック（攻撃Ｂ）の場合にはＣＨ２の顔が右に飛ばされる（反応モーションＲＢ）というように、矛盾のないリアルな画像表現を実現できる。また、キャラクタの動作を制御する処理ルーチン（アルゴリズム）の構造を簡素化でき、キャラクタＣＨ１の動作制御の処理ルーチンとキャラクタＣＨ２の動作制御の処理ルーチンとして、共通の処理ルーチンを使用できるようになる。これにより、ゲームプログラムの構造を簡素化でき、プログラムの開発期間の短縮化、プログラムのバグの低減化等を図れる。
【００６５】
しかしながら、図２（Ａ）、（Ｂ）に示すようなキャラクタの動作制御手法では、以下のような問題が発生することが判明した。
【００６６】
即ち、本実施形態の格闘ゲームでは、キャラクタＣＨ１の攻撃がキャラクタＣＨ２にクリーンヒットした場合に、キャラクタＣＨ２を長期動作制限状態（気絶状態、ピヨリ状態、翻弄状態）に設定する。これにより、キャラクタＣＨ１を操作するプレーヤに、キャラクタＣＨ２を倒す絶好の機会が与えられることになる。
【００６７】
しかしながら、このようにキャラクタＣＨ２が長期動作制限状態になった場合に、プレーヤが焦ってゲーム操作を誤ると、キャラクタＣＨ２を倒すのに不十分な弱い攻撃が相手キャラクタに加えられてしまう場合がある。すると、せっかく長期動作制限状態（気絶状態）にあったキャラクタＣＨ２が、その弱い攻撃に対応した反応モーションを行ってしまい、相手を倒す絶好の機会をプレーヤは逃してしまう。
【００６８】
より具体的には図２（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、攻撃Ｅ（所与の条件を満たす攻撃であるクリーンヒット、カウンタ攻撃、コンボ攻撃等）がキャラクタＣＨ２にヒットしたとすると、長期間（１００フレーム）、ＣＨ２は動作制限（動作不能）状態になるはずである。
【００６９】
しかしながら、プレーヤがゲーム操作を誤り、長期動作制限期間の解除前に、ダメージ量の少ない通常攻撃Ａ（例えば単なるジャブ）をキャラクタＣＨ２に与えてしまうと、攻撃Ａに対応した短い動作制限期間の反応モーションＲＡ（１０フレーム）を行った後に、ＣＨ２の動作制限状態は解除されてしまう。
【００７０】
従って、ＣＨ１を操作するプレーヤは、普段は成功することが希な投げ技等の大技（長期動作制限状態などの時にしか成功しない技）を決める機会を逃してしまう。このため、プレーヤに不自然感を与えてしまい、ゲームへのプレーヤの没入度を減退させてしまう。
【００７１】
そこで、このような問題を解決するために本実施形態では、長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合にも、長期動作制限状態を所与の期間だけ非解除にする手法を採用している。
【００７２】
より具体的には図３（Ａ）に示すように、攻撃ＥがキャラクタＣＨ２にヒットすることで、ＣＨ２は期間ＬＴだけ長期動作制限状態（気絶状態、ピヨリ状態）に設定される。そして、ひとたび長期動作制限状態に設定されると、次の攻撃Ａ、Ｂ、ＣがキャラクタＣＨ２にヒットしても、期間ＬＴが終了するまでＣＨ２の長期動作制限状態は解除されない。即ち攻撃Ａに対応した反応モーションをＣＨ２が行った後も、長期動作制限状態は解除されない。そして、その後、期間ＬＴ内に攻撃ＢがＣＨ２にヒットした場合には、ＣＨ２は、長期動作制限状態での攻撃Ｂに対応した反応モーションを行うようになる。
【００７３】
従って本実施形態によれば、攻撃Ａのヒットにより長期動作制限状態が解除されてしまう図２（Ｃ）の問題点を解消でき、プレーヤに不自然感を与えてしまう事態を防止できる。そして本実施形態では、攻撃Ａ、Ｂ、Ｃがヒットした場合のキャラクタＣＨ２の反応モーションや動作制限期間の長さ（反応モーションの再生時間）が、攻撃Ａ、Ｂ、Ｃの種類により決定される。従って、キャラクタＣＨ２は、長期動作制限状態においても攻撃Ａ、Ｂ、Ｃに対応した反応モーションも行うようになるため、よりリアルな画像表現を実現できる。このように本実施形態によれば、よりリアルな画像表現を実現しながらも、プレーヤに不自然感を与えず、プレーヤにとって扱い易いインターフェース環境（ゲーム操作環境）を提供できるようになる。
【００７４】
２．２  長期動作制限状態用の反応モーション
本実施形態では、長期動作制限状態のキャラクタと通常状態のキャラクタとで、攻撃を受けた時にキャラクタが行う反応モーションを異ならせている。
【００７５】
より具体的には図３（Ｂ）に示すように、攻撃Ａ、Ｂ、Ｃが加えられた時の反応（やられ）モーションとして、各々、通常状態用の反応モーションＲＡ、ＲＢ、ＲＣと、長期動作制限状態用（気絶状態用、ピヨリ状態用）の反応モーションＲＡ’、ＲＢ’、ＲＣ’を用意する。
【００７６】
そして図３（Ｃ）に示すように、長期動作制限期間ＬＴ（気絶期間、ピヨリ期間）以外の通常期間において攻撃Ａ、Ｂ、ＣがキャラクタＣＨ２にヒットした場合には、通常状態用の反応モーションＲＡ、ＲＢ、ＲＣをＣＨ２に行わせる。
【００７７】
一方、長期動作制限期間ＬＴ（気絶期間、ピヨリ期間）において攻撃Ａ、Ｂ、ＣがキャラクタＣＨ２にヒットした場合には、長期動作制限状態用の反応モーションＲＡ’、ＲＢ’、ＲＣ’をＣＨ２に行わせる。
【００７８】
このようにすれば、長期動作制限期間ＬＴとそれ以外の通常期間とでは、攻撃に対するキャラクタＣＨ２の反応モーションが異なるようになる。従って、キャラクタＣＨ２が長期動作制限状態にあることを効果的に表現できるようになり、より多様でリアルな画像表現を実現できる。
【００７９】
例えば図３（Ｃ）に示すように、長期動作制限期間ＬＴでの反応モーションＲＡ’、ＲＢ’、ＲＣ’を、通常期間での反応モーションＲＡ、ＲＢ、ＲＣよりも再生時間が長い反応モーションにする。或いは、反応モーションＲＡ’、ＲＢ’、ＲＣ’を、ＲＡ、ＲＢ、ＲＣに比べてＣＨ２のリアクションが激しい反応モーション（より翻弄されている反応モーション）にする。
【００８０】
このようにすれば、キャラクタＣＨ２が長期動作制限状態（気絶状態、ピヨリ状態）にあることを、プレーヤは、ＣＨ２の反応モーションを見ることで視覚的に認識できるようになる。また、キャラクタＣＨ２の反応モーションの再生時間が長くなったり、ＣＨ２のリアクションが激しくなることで、攻撃により相手が翻弄されている様子をリアルに表現でき、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。
【００８１】
なお、長期動作制限期間ＬＴでの反応モーションＲＡ’、ＲＢ’、ＲＣ’は、通常期間での反応モーションＲＡ、ＲＢ、ＲＣよりも、キャラクタの動作がゆっくりになる反応モーションにしてもよい。例えば、反応モーションＲＡ’、ＲＢ’、ＲＣ’では、モーションの再生スピードをゆっくりにする（動作の大きさが大きくなる反応モーションにする）。このようにすれば、キャラクタの動作時間が長くなり、攻撃によりそのキャラクタが翻弄されている様子をリアルに表現できるようになる。
【００８２】
また、長期動作制限状態用の反応モーションを、全ての攻撃に対して用意せずに、一部の攻撃に対してだけ用意するようにしてもよい。
【００８３】
より具体的には図４に示すように、攻撃Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ（第１〜第Ｍの攻撃）に対しては、攻撃を受けた時の反応モーションとして、通常状態用の反応モーションＲＡ、ＲＢ、ＲＣ、ＲＤ、ＲＥと長期動作制限状態用の反応モーションＲＡ’、ＲＢ’、ＲＣ’、ＲＤ’、ＲＥ’の両方を用意する。
【００８４】
一方、攻撃Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊ（第Ｍ＋１〜第Ｎの攻撃）に対しては、攻撃を受けた時の反応モーションとして、通常状態用の反応モーションＲＦ、ＲＧ、ＲＨ、ＲＩ、ＲＪだけを用意する。
【００８５】
このようにすれば、攻撃Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊについては、長期動作制限状態用の反応モーションを用意しなくても済むようになる。従って、全ての攻撃に対して通常状態用及び長期制限状態用の両方の反応モーションを用意する手法に比べて、モーションデータの量を少なくできるようになり、余ったメモリ容量を他の用途に使用できるようになる。また、攻撃Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊに対する長期動作制限状態用の反応モーションについては、モーションデータを作成しなくて済むようになるため、ゲームソフトウェアの開発期間を短縮化できる。
【００８６】
なお、通常状態用及び長期動作制限状態用の両方の反応モーションを用意する攻撃（第１〜第Ｍの攻撃）としては、例えば、攻撃が開始してからヒットするまでの期間が長い攻撃や、相手キャラクタＣＨ２に与えるダメージ量が大きい攻撃や、或いはコンボ攻撃などを考えることができる。或いは、動作指示の操作が簡単な攻撃（ボタンを１回又は複数回だけ押すだけで行われる左パンチ、右パンチ、左キック、右キック等）を考えることができる。
【００８７】
一方、長期動作制限状態用の反応モーションを用意せず、通常状態用の反応モーションだけを用意する攻撃としては、例えば、相手キャラクタＣＨ２に与えるダメージ量が極めて少ない攻撃や、プレーヤが使用することが極めて希な攻撃や、或いは動作指示の操作が極めて複雑で煩雑な攻撃などを考えることができる。
【００８８】
また図４において、反応モーションＲＡ〜ＲＪやＲＡ’〜ＲＥ’を全て異なるモーションにする必要はなく、その一部を共用するようにしてもよい。例えばＲＡとＲＦを同じモーションにしたり、ＲＡ’とＲＧを同じモーションにしてもよい。
【００８９】
２．３  長期動作制限期間の変更、コンボ攻撃の許可
本実施形態では、長期動作制限状態のキャラクタに加えられる攻撃が所与の攻撃である場合には、長期動作制限期間を変更（短縮又は延長等）するようにしている。
【００９０】
例えば図５（Ａ）では、攻撃ＥによりキャラクタＣＨ２が長期動作制限状態になっている。そして、この長期動作制限期間ＬＴにおいてキャラクタＣＨ１がＣＨ２に対して挑発攻撃等を行った場合には、その行為に対するペナルティとして、期間ＬＴを短縮するようにする。
【００９１】
このようにすれば、相手の長期動作制限状態を利用して不誠実な行為や不正な行為を行っているプレーヤに対して、期間ＬＴの短縮によるペナルティを課すことが可能になる。これにより、このようなプレーヤの行為を防止でき、よりスムーズなゲーム進行を実現できる。
【００９２】
また例えば図５（Ｂ）では、攻撃Ｅにより長期動作制御状態になっているキャラクタＣＨ２に対して、特定のコンボ攻撃（複数の攻撃の連続により成立する攻撃）の繰り出しに成功している。このような場合には、このコンボ攻撃の成功に対するボーナスポイントとして、期間ＬＴを延長するようにする。
【００９３】
このようにすれば、期間ＬＴにおいてコンボ攻撃を成功させることについての動機づけをプレーヤに与えることができ、ゲームへのプレーヤの没入度を増すことができる。この場合に例えば、普段はプレーヤにあまり利用されないコンボ攻撃を、期間ＬＴを延長させるコンボ攻撃として設定すれば、使用頻度が少ないコンボ攻撃をプレーヤが取得する有効な機会を与えることできる。即ち、キャラクタＣＨ２が長期動作制限状態になっている期間ＬＴは、難しいコンボ攻撃の取得に絶好の機会となる。そして、このように期間ＬＴを利用して、使用頻度の少ないコンボ攻撃をプレーヤに取得させれば、種々のコンボ攻撃をプレーヤに広めることが可能となり、ゲームの面白みを更に増すことができる。
【００９４】
なお、期間ＴＬを短縮又は延長させる攻撃は、挑発攻撃やコンボ攻撃に限定されず、種々の攻撃を考えることができる。
【００９５】
また本実施形態では、通常状態のキャラクタに対する攻撃では成立しないコンボ攻撃を、長期動作制限状態のキャラクタに対する攻撃では成立させるようにしている。即ち図６に示すように、長期動作制限期間ＬＴ以外の通常期間においては成立しないキャラクタＣＨ２に対するコンボ攻撃Ｐを、期間ＬＴにおいてはその成立を許可する。
【００９６】
このようにすれば、キャラクタＣＨ２を長期動作制限状態に陥れたプレーヤは、通常は成立しないコンボ攻撃を繰り出すことが可能になり、ＣＨ２に対して更なるダメージ量を与えることができる。これにより、プレーヤは期間ＴＬを利用してゲームを優位に進めることが可能になり、ゲームに対するプレーヤの没入度を高めることができる。
【００９７】
なお、期間ＬＴ以外の通常期間では成立しないコンボ攻撃を期間ＬＴで成立可能にする手法は、後述するように、通常期間と期間ＬＴとで、キャラクタの反応モーションについての動作制限期間を異ならせることで実現できる。
【００９８】
図７（Ａ）〜図９（Ｃ）に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【００９９】
図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、キャラクタＣＨ２が長期動作制限状態ではない通常状態にある場合に、キャラクタＣＨ１の攻撃がＣＨ２にヒットした時のゲーム画像の例である。例えば図７（Ａ）ではキャラクタＣＨ１の左パンチ攻撃が、図７（Ｂ）では右蹴り上げ攻撃が、図７（Ｃ）では右蹴り上げに続く蹴り降ろし攻撃が、通常状態のキャラクタＣＨ２にヒットしている。
【０１００】
この場合にはキャラクタＣＨ２は通常状態にあるため（ダメージ量が所定量に達していないため）、図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、再生される反応モーション（やられモーション）は、通常状態用の反応モーションとなる。即ち、キャラクタＣＨ１からの攻撃に対して、キャラクタＣＨ２は、それほど大きく翻弄されていない。
【０１０１】
図８（Ａ）では、キャラクタＣＨ１の右フックがキャラクタＣＨ２の腹部に深くヒットしおり、近い距離にいるＣＨ１からの攻撃がＣＨ２にクリーンヒットしている（所与の条件を満たす攻撃が加えられている）。これにより、キャラクタＣＨ２のダメージ量が所定量に達し、図８（Ｂ）に示すように、ＣＨ２は長期動作制限状態（気絶状態、精神翻弄状態、ピヨリ状態）になる。
【０１０２】
そして、図９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、このようにキャラクタＣＨ２が長期動作制限状態にある場合に、キャラクタＣＨ１の攻撃がＣＨ２にヒットした時のゲーム画像の例である。例えば図９（Ａ）ではキャラクタＣＨ１の左パンチ攻撃が、図９（Ｂ）では右蹴り上げ攻撃が、図９（Ｃ）では右蹴り上げに続く蹴り降ろし攻撃が、長期動作制限状態のキャラクタＣＨ２にヒットしている。
【０１０３】
この場合にはキャラクタＣＨ２は長期動作制限状態にあるため（ダメージ量が所定量に達しているため）、図９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、再生される反応モーション（やられモーション）は、長期制限状態用の反応モーションとなる。即ち、キャラクタＣＨ１からの攻撃に対して、キャラクタＣＨ２は大きく翻弄されており、ＣＨ２が長期制限状態にあることがプレーヤに対してリアルに伝えられる。これにより、プレーヤの仮想現実感を格段に増すことができる。
【０１０４】
なお、図８（Ｂ）〜図９（Ｃ）のようにキャラクタＣＨ２が長期動作制限状態（ピヨリ状態）になった場合には、ＣＨ２が長期動作制限状態にあることを、何らかの形でプレーヤに知らせることが望ましい。例えば、画像を用いて可視的に知らせる場合には、長期動作制限状態にあるＣＨ２の頭の上で、ヒヨコがくるくる回るようにする。
【０１０５】
このようにすれば、キャラクタＣＨ１を操作するプレーヤは、相手キャラクタＣＨ２が長期動作制限状態にあることを直感的に直ぐに把握できるようになり、相手キャラクタＣＨ２の状態に応じた種々の戦略を立てて、ＣＨ２に攻撃を加えることが可能になる。
【０１０６】
また、例えば、長期動作制限状態の解除時間に近づくにつれて（キャラクタＣＨ２の体力が回復するにつれて）、ヒヨコの数を減らしたり、ヒヨコを星印に変えたりするようにしてもよい。即ち、キャラクタＣＨ２が長期動作制限状態にあるこを知らせる情報を、長期動作制限状態の解除時間に近づくにつれて（ＣＨ２の体力が回復するにつれて）、変化させるようにする。このようにすれば、長期動作制限状態がいつ解除されるのかをプレーヤは簡単に知ることができるようになり、ゲーム戦略のバラエティ度を増すことができる。
【０１０７】
なお、キャラクタＣＨ２にうめき声を発声させるなどして、長期動作制限状態にあることをプレーヤに知らせてもよい。即ち、キャラクタＣＨ２が長期動作制限状態にあることを、画像のみならず、音などの情報を用いて知らせてもよい。
【０１０８】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図１０〜図１２（Ｂ）のフローチャートを用いて説明する。
【０１０９】
当該フレームに関する処理が開始すると、図１０に示すように、まず、キャラクタが当該フレームで動作可能か否かを判断する（ステップＳ１）。そして、キャラクタが動作不能の場合にはステップＳ２、Ｓ３を飛ばしてステップＳ４に移行する。
【０１１０】
一方、キャラクタが動作可能の場合には、ゲームコントローラ（操作手段）からの動作指示入力があったか否かを判断する（ステップＳ２）。そして、動作指示入力があった場合には、モーション（技）再生処理を行い（ステップＳ３）、動作指示入力がなかった場合にはモーション再生処理を飛ばしてステップＳ４に移行する。
【０１１１】
なお本実施形態では図１３（Ａ）に示すように、プレーヤがゲームコントローラのボタンＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを押すと、プレーヤが操作するキャラクタは攻撃Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄを繰り出す。また、攻撃Ｂが開始してから５〜１０フレームの間にボタンＢを押すと、コンボ攻撃Ｅを繰り出す。
【０１１２】
ステップＳ４に移行すると、長期動作制限用カウンタＣＰ（ピヨリカウンタ）を例えば１だけデクリメントする。そして、フレーム番号ＦＮを１だけインクリメントして（ステップＳ５）、次のフレームの処理に移行する。
【０１１３】
図１１は、図１０のステップＳ３のモーション再生処理についてのフローチャートである。
【０１１４】
まず、モーションを開始し（ステップＳ１１）、そのモーション（技）が挑発モーションか否かを判断する（ステップＳ１２）。そして、挑発モーションの場合には、長期動作制限用カウンタＣＰを、挑発に対するペナルティポイントＰＮの分だけデクリメントして、長期動作制限期間を短縮する（ステップＳ１３）。そして図１０の処理にリターンする。
【０１１５】
一方、挑発モーションでない場合には、モーションによる攻撃が相手キャラクタにヒットしたか否かを判断する（ステップＳ１４）。このヒットチェックは、例えば、双方のキャラクタに設定されたヒットボックスが互いに交差するか否かを判定することなどにより実現できる。
【０１１６】
そして、攻撃が相手キャラクタにヒットしなかった場合には図１０の処理にリターンし、ヒットした場合には、相手キャラクタの反応（やられ）モーション処理に移行する（ステップＳ１５）。
【０１１７】
次に、相手キャラクタが動作可能状態か否かを判断し（ステップＳ１６）、動作可能状態の場合には図１０の処理にリターンし、動作不能状態の場合には、コンボ処理に移行する（ステップＳ１７）。
【０１１８】
図１２（Ａ）は、図１１のステップＳ１５の反応（やられ）モーション処理についてのフローチャートである。
【０１１９】
まず、長期動作制限用カウンタＣＰが０よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ２１）。そして、ＣＰ＞０の場合は、図１３（Ｂ）のテーブルデータを利用して、相手キャラクタに長期動作制限状態（ピヨリ）用の反応モーションを行わせる（ステップＳ２２）。一方、ＣＰ＞０ではない場合には、図１３（Ｂ）のテーブルデータを利用して、相手キャラクタに通常状態用の反応モーションを行わせる（ステップＳ２３）。
【０１２０】
なお、攻撃Ａ〜Ｅを行う際の自キャラクタの動作制限（動作不能）期間は、図１３（Ｂ）のテーブルデータに基づいて設定される。また、反応モーションの際の相手キャラクタの動作制限（動作不能）期間は図１４（Ａ）のテーブルデータに基づいて設定される。
【０１２１】
次に、長期動作制限用カウンタＣＰの設定を行い（ステップＳ２４）、図１１の処理にリターンする。この場合、カウンタＣＰは図１４（Ａ）のテーブルデータに基づいて設定される。即ち、図１４（Ａ）では、相手キャラクタが攻撃Ｅを受けた時に、カウンタＣＰが２００に設定され、長期動作制限期間が決定される。
【０１２２】
図１２（Ｂ）は、図１１のステップＳ１７のコンボ処理についてのフローチャートである。
【０１２３】
まず、自キャラクタが行うコンボ攻撃が、カウンタＣＰへのボーナスポイントが設定されているコンボ攻撃か否かを判断する（ステップＳ３１）。そして、ボーナスポイントが設定されている場合には、そのボーナスポイントＢＮ（例えば５ポイント）の分だけカウンタＣＰをインクリメントし（ステップＳ３２）、図１１の処理にリターンする。
【０１２４】
さて本実施形態では、図１３（Ｂ）、図１４（Ａ）に示すように自キャラクタＣＨ１及び相手キャラクタＣＨ２の動作制限期間を設定している。これにより、長期動作制限期間以外の通常期間においては、例えば図１４（Ｂ）、（Ｃ）に示すようにキャラクタＣＨ１、ＣＨ２は動作することになる。
【０１２５】
即ち図１４（Ｂ）では、キャラクタＣＨ１の攻撃Ｃ（ＣＨ１の動作制限期間＝１５フレーム）が、５フレーム目にキャラクタＣＨ２にヒットしている。すると、この５フレーム目から、通常状態用のＣＨ２の反応モーションＲＣ（ＣＨ２の動作制限期間＝１０フレーム）が開始する。従って、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２の動作制限期間は図１４（Ｂ）に示すように１５フレーム目で同時に解除されることになる。従って、プレーヤが攻撃Ｃに続いて次の攻撃を指示しても、攻撃Ｃに続くコンボ攻撃は、長期動作制限期間以外の通常期間においては不可となる。
【０１２６】
一方、図１４（Ｃ）では、キャラクタＣＨ１の攻撃Ｂ（ＣＨ１の動作制限期間＝１０フレーム）が５フレーム目にキャラクタＣＨ２にヒットしている。すると、この５フレーム目から、通常状態用のＣＨ２の反応モーションＲＢ（ＣＨ２の動作制限期間＝１０フレーム）が開始する。従って、キャラクタＣＨ１の動作制限期間が１０フレーム目で解除される一方で、キャラクタＣＨ２の動作制限期間は１５フレーム目で解除されることになる。従って、プレーヤが攻撃Ｂに続いて次の攻撃を指示することで、攻撃Ｂに続くコンボ攻撃が可能になる。
【０１２７】
以上のように、図１３（Ｂ）、図１４（Ａ）のテーブルデータでは、通常期間においては攻撃Ｂに続くコンボ攻撃しか許可されていない。
【０１２８】
これに対して、長期動作制限期間においては、攻撃Ｃに続くコンボ攻撃も成立が許可されている。
【０１２９】
即ち図１４（Ｄ）では、キャラクタＣＨ１の攻撃Ｃ（ＣＨ１の動作制限期間＝１５フレーム）が５フレーム目にキャラクタＣＨ２にヒットしている。すると、この５フレーム目から、長期動作制限状態用のＣＨ２の反応モーションＲＣ’（ＣＨ２の動作制限期間＝１５フレーム）が開始する。つまり、この反応モーションＲＣ’では、図１４（Ｂ）のＲＣよりも動作制限期間が５フレームだけ延長されている。従って、キャラクタＣＨ１の動作制限期間が１５フレーム目で解除される一方で、キャラクタＣＨ２の動作制限期間は２０フレーム目で解除されることになる。従って、図１４（Ｂ）の場合と異なり、プレーヤが攻撃Ｃに続いて次の攻撃を指示することで、攻撃Ｃに続くコンボ攻撃が成立するようになる。
【０１３０】
このように本実施形態では、キャラクタの反応モーションの動作制限期間を、通常状態の場合と長期動作制限状態の場合とで異ならせることで、通常期間では成立しないコンボ攻撃を、長期動作制限期間で成立させることに成功している。
【０１３１】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１５を用いて説明する。
【０１３２】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１３３】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１３４】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１３５】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１３６】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ（プリミティブ面）で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、痺uレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１３７】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１３８】
ゲームコントローラ９４２（レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等）からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１３９】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１４０】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１４１】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１４２】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１４３】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１４４】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現（実行）してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１４５】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【０１４６】
図１６（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００、１１０１上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ１１０２、１１０３などを操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム（データ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム（格納情報）と呼ぶ。
【０１４７】
図１６（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ１２０２、１２０４などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９などに格納されている。
【０１４８】
図１６（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-１〜１３０４-n（ゲーム機、携帯電話）とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-１〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-１〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-１〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１４９】
なお、図１６（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実現するための上記格納プログラム（格納情報）を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１５０】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１５１】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１５２】
例えば、長期動作制限状態を所与の期間だけ非解除にする手法や、通常状態と長期動作制限状態とでキャラクタの反応モーションを異ならせる手法や、長期動作制限状態のキャラクタに所与の攻撃が加えられた場合に長期動作制限期間を変更する手法や、通常状態の場合には成立しないコンボ攻撃を長期動作制限状態の場合には成立させる手法は、図１〜図１４（Ｄ）で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能であり、例えば、これらの手法を種々の形態で組み合わせた変形実施も可能である。
【０１５３】
また、キャラクタに対する長期動作制限状態の設定処理や、長期動作制限期間で行われる処理についても、本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１５４】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１５５】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１５６】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム（ゲームシステム）に適用できる。
【符号の説明】
【０１５７】
１００  処理部
１１０  動作制御部
１１２  動作制限状態設定部
１２０  画像生成部
１３０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  主記憶部
１７４  描画バッファ
１７６  モーションデータ記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
2011031050.tif 000003
【図２】
2011031050.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年10月6日(2010.10.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行う画像生成システムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも、操作部を用いた動作指示が受け付けられなくなる動作制限期間が長い長期動作制限状態の１つであるピヨリ状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、
前記ピヨリ状態に設定されたキャラクタに対して次の攻撃が加えられた場合にも、該キャラクタの前記ピヨリ状態を所与の期間だけ非解除にすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
画像生成を行う画像生成システムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも、操作部を用いた動作指示が受け付けられなくなる動作制限期間が長い長期動作制限状態の１つであるピヨリ状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、
長期動作制限状態のキャラクタと非長期動作制限状態である通常状態のキャラクタとで、次の攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションを異ならせることを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ピヨリ状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりも長い再生時間を有する反応モーションであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項２において、
前記ピヨリ状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりもキャラクタの動作がゆっくりになる反応モーションであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
第１〜第Ｎの攻撃のうち第１〜第Ｍ（Ｍ＜Ｎ）の攻撃については、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションとして、通常状態用の反応モーションと前記ピヨリ状態用の反応モーションの両方が用意され、
第１〜第Ｎの攻撃のうち第Ｍ＋１〜第Ｎの攻撃については、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションとして、前記ピヨリ状態用の反応モーションが用意されず、通常状態用の反応モーションが用意されることを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
請求項５において、
前記ピヨリ状態用の反応モーションと通常状態用の反応モーションの両方が用意される前記第１〜第Ｍの攻撃が、攻撃がヒットするまでの期間が長い攻撃、キャラクタに与えるダメージ量が大きい攻撃、又は複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃であることを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
画像生成を行う画像生成システムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも、操作部を用いた動作指示が受け付けられなくなる動作制限期間が長い長期動作制限状態の１つであるピヨリ状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、
前記ピヨリ状態のキャラクタに加えられる攻撃が所与の攻撃である場合には、該キャラクタの前記ピヨリ状態が解除されるまでの期間が変更されることをプレーヤに知らせる手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】
画像生成を行う画像生成システムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも、操作部を用いた動作指示が受け付けられなくなる動作制限期間が長い長期動作制限状態の１つであるピヨリ状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、
非長期動作制限状態である通常状態のキャラクタに対する攻撃では成立が許可されない、複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃を、前記ピヨリ状態のキャラクタに対する攻撃では成立を許可することをプレーヤに知らせる手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタに加えられた場合の他方のキャラクタの反応モーション及び動作制限期間の長さが、一方のキャラクタの攻撃の種類により決定されることを特徴とする画像生成システム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
キャラクタが前記ピヨリ状態に設定された場合に、該キャラクタが前記ピヨリ状態にあることをプレーヤに知らせる手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１１】
画像生成を行うためのプログラムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも、操作部を用いた動作指示が受け付けられなくなる動作制限期間が長い長期動作制限状態の１つであるピヨリ状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ピヨリ状態に設定されたキャラクタに対して次の攻撃が加えられた場合にも、該キャラクタの前記ピヨリ状態を所与の期間だけ非解除にすることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
画像生成を行うためのプログラムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも、操作部を用いた動作指示が受け付けられなくなる動作制限期間が長い長期動作制限状態の１つであるピヨリ状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ピヨリ状態のキャラクタと非長期動作制限状態である通常状態のキャラクタとで、次の攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションを異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記ピヨリ状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりも長い再生時間を有する反応モーションであることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１２において、
前記ピヨリ状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりもキャラクタの動作がゆっくりになる反応モーションであることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１２乃至１４のいずれかにおいて、
第１〜第Ｎの攻撃のうち第１〜第Ｍ（Ｍ＜Ｎ）の攻撃については、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションとして、通常状態用の反応モーションと前記ピヨリ状態の反応モーションの両方が用意され、
第１〜第Ｎの攻撃のうち第Ｍ＋１〜第Ｎの攻撃については、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションとして、前記ピヨリ状態用の反応モーションが用意されず、通常状態用の反応モーションが用意されることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記ピヨリ状態用の反応モーションと通常状態用の反応モーションの両方が用意される前記第１〜第Ｍの攻撃が、攻撃がヒットするまでの期間が長い攻撃、キャラクタに与えるダメージ量が大きい攻撃、又は複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃であることを徴とするプログラム。
【請求項１７】
画像生成を行うためのプログラムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも、操作部を用いた動作指示が受け付けられなくなる動作制限期間が長い長期動作制限状態の１つであるピヨリ状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ピヨリ状態のキャラクタに加えられる攻撃が所与の攻撃である場合には、該キャラクタの前記ピヨリ状態が解除されるまでの期間が変更されることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
画像生成を行うためのプログラムであって、
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも、操作部を用いた動作指示が受け付けられなくなる動作制限期間が長い長期動作制限状態の１つであるピヨリ状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
非長期動作制限状態である通常状態のキャラクタに対する攻撃では成立が許可されない、複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃を、前記ピヨリ状態のキャラクタに対する攻撃では成立を許可することを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１１乃至１８のいずれかにおいて、
一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタに加えられた場合の他方のキャラクタの反応モーション及び動作制限期間の長さが、一方のキャラクタの攻撃の種類により決定されることを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１１乃至１９のいずれかにおいて、
キャラクタが前記ピヨリ状態に設定された場合に、該キャラクタが前記ピヨリ状態にあることをプレーヤに知らせる手段として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１１乃至２０のいずれかのプログラムが記録されていることを特徴とする情報記憶媒体。