(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザが操作可能な姿勢センサを用いて、ディスプレイに表示されている２次元画像を、ユーザの操作でその視点を変化させた形で表現することが出来る、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】表示ゲーム画像を表示するディスプレイ３、本体及び、水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサ７を有し、水平面に対する傾きα、β、δに応じて、表示ゲーム画像を変化させることの出来るゲーム装置１において、姿勢センサの水平面に対する傾きが所定値以上となったことを判定し、所定の信号を出力する手段１２、所定の信号が入力された場合に、複数の情景レイヤの相対位置を、レイヤの設置平面上で所定時間の経過と共に変化させつつ移動制御する手段１１，１５、及び、情景レイヤの移動に合わせて、移動しつつある情景レイヤから生成される表示ゲーム画像をディスプレイ３に表示する手段１０から構成される。【選択図】図１
2011098015.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想視点からの距離の大小に応じてそれぞれ描かれた２次元画像からなる、複数の情景レイヤを重ね合わせる形で生成される表示ゲーム画像を表示することの出来るディスプレイ、該ディスプレイが設けられた本体及び、水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、該姿勢センサにより検出される水平面に対する傾きに応じて、前記ディスプレイに表示される、表示ゲーム画像を変化させることの出来る、ゲーム装置において、
前記姿勢センサの水平面に対する傾きが所定値以上となったことを判定し、所定の信号を出力する傾斜演算手段、
前記所定の信号が入力された場合に、前記複数の情景レイヤの相対位置を、該情景レイヤの設置平面上で所定時間の経過と共に変化させつつ移動制御するレイヤ制御手段、及び、
前記レイヤ制御部による前記情景レイヤの移動に合わせて、該移動しつつある情景レイヤから生成される前記表示ゲーム画像を前記ディスプレイに表示するゲーム画像表示手段、
から構成されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置は、更に、
前記姿勢センサからの出力に基づいて、前記本体のユーザによる保持姿勢を演算判定する本体保持姿勢演算手段、及び、
前記ディスプレイが前記ユーザに対して横長となるように保持されていると判定された場合、前記表示ゲーム画像を横長の表示ゲーム画像として前記ディスプレイに表示し、前記ディスプレイが前記ユーザに対して縦長となるように保持されていると判定された場合、前記表示ゲーム画像を縦長の表示ゲーム画像として前記ディスプレイに表示するように制御する、表示画像切り替え手段を有し、
前記レイヤ制御手段は、前記複数の情景レイヤの相対位置を前記表示ゲーム画像の上下及び左右方向に対応する方向にそれぞれ移動させることが出来、
前記レイヤ制御手段は、更に、前記横長の表示ゲーム画像が前記ディスプレイに表示されている場合には、前記複数の情景レイヤの、前記表示ゲーム画像の左右方向に対応する方向の最大移動量を、前記表示ゲーム画像の上下方向に対応する方向の最大移動量よりも大きく設定し、前記縦長の表示ゲーム画像が前記ディスプレイに表示されている場合には、前記複数の情景レイヤの、前記表示ゲーム画像の上下方向に対応する方向の最大移動量を、前記表示ゲーム画像の左右方向に対応する方向の最大移動量よりも大きく設定する、
ことを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記情景レイヤは、仮想視点からの距離の大小に応じてそれぞれ描かれた少なくとも３枚の情景レイヤからなり、
前記レイヤ制御手段は、それら情景レイヤの内、１枚の情景レイヤを固定し、それ以外の情景レイヤを、当該固定された情景レイヤに対してその相対位置を移動させるように制御することを特徴する、
請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記レイヤ制御手段は、固定された情景レイヤ以外の情景レイヤを移動させる際に、前記固定された情景レイヤ以外の情景レイヤを同時に移動開始させ、また移動中はそれらの情景レイヤをそれぞれ所定の速度で停止させることなく移動させ、また、同時に当該移動を完了するように移動制御することを特徴とする、
請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置であり、
前記姿勢センサは、前記本体内に設けられており、該姿勢センサは該本体の水平面に対する傾きを検出することのが出来る、
ことを特徴とする、請求項１又は２記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のレイヤを重ねて２次元画像を表示するゲーム装置に係わり、特に、姿勢センサなど姿勢を検知することの出来るセンサを用いて姿勢を検出し、該検出された姿勢に応じてそれらのレイヤを移動制御して、ユーザ視点からの画像表現が可能となるようにしたゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通常、３次元仮想空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることで２次元画像を生成表示するゲーム装置では、ゲームをプレイするユーザの３次元仮想空間内での視点を変えることは、オブジェクトをレンダリングする仮想カメラの位置をコントローラ等の入力手段を介して変化させることで容易に行うことが出来る。
【０００３】
しかし、複数のレイヤを重ねて１枚の２次元ゲーム画像を生成するゲーム装置の場合、各レイヤの画像は固定的なものなので、画像の立体感、即ち遠近感を表現すること自体、困難を伴う。従来、複数のレイヤを相対的に移動させることで、２次元画像に立体感を与える装置としては、例えば、特許文献１に示すものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０８７６７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に示す装置では、２次元画像を表現する際に、当該２次元画像を背景、中景、近景といった距離別に区分された複数のレイヤで構成し、それら画像をユーザの視点、即ち、仮想視点に対して遠近方向に相対的に移動させることで立体感を生成している。
【０００６】
しかし、この場合、ディスプレイに表示される２次元画像に対するユーザの視点は固定的なものであり、ユーザの入力手段の操作とは無関係である。従って、例えば、ユーザが中景に表示された人物の背後の背景部分に配置された映像を確認するために、コントローラを操作して、当該人物の背後をのぞき見る、即ちディスプレイに表示されている２次元画像におけるユーザの視点を変化させるなどの操作はできなかった。仮に、こうしたことが、複数のレイヤを重ねる形で１枚の画像を生成するように構成されたゲーム装置で可能となると、ゲーム内の謎解きやアイテムの捜索など、各種の変化に富んだシナリオ展開が可能となるばかりか、ユーザ自身がゲームに参加している、またはゲーム世界を自ら操作しているといった没入感に浸ることが可能となり、今までにない表現が可能となるゲーム装置及びゲームプログラムの提供が可能となる。
【０００７】
本発明は、ユーザが操作可能な姿勢センサを用いて、ディスプレイに表示されている２次元画像を、ユーザの操作でその視点を変化させた形で表現することが出来る、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点は、仮想視点（ＶＰ）からの距離の大小に応じてそれぞれ描かれた２次元画像からなる、複数の情景レイヤ（ＤＶＬ，ＭＶＬ、ＣＶＬ）を重ね合わせる形で生成される表示ゲーム画像（ＤＧＩ）を表示することの出来るディスプレイ（３）、該ディスプレイが設けられた本体（２）及び、水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサ（７）を有し、該姿勢センサ（７）により検出される水平面に対する傾き（α、β、δ）に応じて、前記ディスプレイに表示される、表示ゲーム画像（ＤＧＩ）を変化させることの出来る、ゲーム装置（１）において、
前記姿勢センサの水平面に対する傾きが所定値以上となったことを判定し、所定の信号を出力する傾斜演算手段（１２）、
前記所定の信号が入力された場合に、前記複数の情景レイヤ（ＤＶＬ，ＭＶＬ、ＣＶＬ）の相対位置を、該情景レイヤの設置平面上で所定時間の経過と共に変化させつつ移動制御するレイヤ制御手段（１１、１５）、及び、
前記レイヤ制御部による前記情景レイヤの移動に合わせて、該移動しつつある情景レイヤから生成される前記表示ゲーム画像を前記ディスプレイ（３）に表示するゲーム画像表示手段（１０）、
から構成されることを特徴とする。
【０００９】
本発明の第２の観点は、前記姿勢センサからの出力に基づいて、前記本体のユーザによる保持姿勢を演算判定する本体保持姿勢演算手段、及び、
前記ディスプレイが前記ユーザに対して横長となるように保持されていると判定された場合、前記表示ゲーム画像を横長の表示ゲーム画像として前記ディスプレイに表示し、前記ディスプレイが前記ユーザに対して縦長となるように保持されていると判定された場合、前記表示ゲーム画像を縦長の表示ゲーム画像として前記ディスプレイに表示するように制御する、表示画像切り替え手段（１０）を有し、
前記レイヤ制御手段は、前記複数の情景レイヤの相対位置を前記表示ゲーム画像の上下及び左右方向に対応する方向にそれぞれ移動させることが出来、
前記レイヤ制御手段は、更に、前記横長の表示ゲーム画像が前記ディスプレイに表示されている場合には、前記複数の情景レイヤの、前記表示ゲーム画像の左右方向に対応する方向の最大移動量を、前記表示ゲーム画像の上下方向に対応する方向の最大移動量よりも大きく設定し、前記縦長の表示ゲーム画像が前記ディスプレイに表示されている場合には、前記複数の情景レイヤの、前記表示ゲーム画像の上下方向に対応する方向の最大移動量を、前記表示ゲーム画像の左右方向に対応する方向の最大移動量よりも大きく設定する、
ことを特徴とする。
【００１０】
本発明の第３の観点は、前記情景レイヤは、仮想視点からの距離の大小に応じてそれぞれ描かれた少なくとも３枚の情景レイヤ（ＤＶＬ，ＭＶＬ、ＣＶＬ）からなり、
前記レイヤ制御手段（１１、１５）は、それら情景レイヤの内、１枚の情景レイヤ（ＤＶＬ又はＭＶＬ又はＣＶＬ）を固定し、それ以外の情景レイヤを、当該固定された情景レイヤに対してその相対位置を移動させるように制御することを特徴とする。
【００１１】
本発明の第４の観点は、前記レイヤ制御手段は、固定された情景レイヤ（例えばＤＶＬ）以外の情景レイヤ（例えばＭＶＬ、ＣＶＬ）を移動させる際に、前記固定された情景レイヤ以外の情景レイヤを同時に移動開始させ、また移動中はそれらの情景レイヤをそれぞれ所定の速度で停止させることなく移動させ、また、同時に当該移動を完了するように移動制御することを特徴として構成される。
【００１２】
本発明の第５の観点は、前記ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置であり、前記姿勢センサ（７）は、前記本体（２）内に設けられており、該姿勢センサは該本体の水平面に対する傾きを検出することのが出来ることを特徴として構成される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、姿勢センサ（７）を操作することで、表示ゲーム画像（ＤＧＩ）を構成する情景レイヤ（ＤＶＬ，ＭＶＬ、ＣＶＬ）の相対位置が時間の経過と共に変化して、それに伴ってディスプレイ（３）表示される表示ゲーム画像（ＤＧＩ）も変化することとなる。これにより、ユーザによる姿勢センサ（７）の操作で、あたかも視点が変化したような感覚をユーザに与えることが出来る。
【００１４】
また、表示ゲーム画像（ＤＧＩ）を、ユーザの本体（２）の保持姿勢に応じて横長及び縦長に切り替え表示する場合、それぞれの表示ゲーム画像（ＤＧＩ）に合わせて、横長の表示ゲーム画像の場合は、情景レイヤの最大移動量が、表示ゲーム画像の左右方向のほうが、上下方向よりも大きくなり、縦長の表示ゲーム画像の場合には、情景レイヤの最大移動量が、表示ゲーム画像の上下方向のほうが、左右方向よりも大きくなるように制御すると、横長、縦長に表示された各表示ゲーム画像の表示幅を生かした、視点の変化、即ち覗き込み効果などを演出することが出来る。
【００１５】
また、情景レイヤの内、１枚の情景レイヤ（ＤＶＬ又はＭＶＬ又はＣＶＬ）を固定し、それ以外の情景レイヤを、当該固定された情景レイヤに対してその相対位置を移動させるように制御すると、ユーザの視点を様々な形で変化させるような表現が可能となる。
【００１６】
更に、固定された情景レイヤ以外の情景レイヤを同時に移動開始させ、また移動中はそれらの情景レイヤをそれぞれ所定の速度で停止させることなく移動させ、また、同時に当該移動を完了するように移動制御することで、覗き込みになどに際したユーザの視野移動時の情景の移動表現を自然な形で行うことが出来る。
【００１７】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム装置の制御ブロック図。
【図２】図２（ａ）は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す正面図であり、図２（ｂ）は、図２（ａ）の底面図、図２（ｃ）は、図２（ａ）の側面図である。
【図３】図３は、近景レイヤの一例を示す図。
【図４】図４は、中景レイヤの一例を示す図。
【図５】図５は、遠景レイヤの一例を示す図。
【図６】図６は、複数のレイヤを用いたゲーム画像の生成方法を示す模式図。
【図７】図７は、生成されたゲーム画像の一例を示す図。
【図８】図８は、生成されたゲーム画像の別の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００２０】
図1はコンピュータを構成するゲーム機としての携帯型ゲーム装置を示している。携帯型ゲーム装置１は、図２に示すように、ユーザにより携帯自在な大きさの本体２を有しており、本体２には、ディスプレイ３が配置されている。ディスプレイ３の表示面３ａには、該表示面３ａに図中紙面の厚さ方向に積層される形で、公知のタッチパネル式の入力部５が、ユーザがディスプレイ３に表示されたボタンなどのグラフィックインターフェース（図示せず）を指先などで触ることで、所定のコマンドを入力することが可能なように設けられている。図１に示す携帯型ゲーム装置１の場合、後述する本発明に係わる視点の変化指令以外の、殆どの入力はディスプレイ３の表示面３ａ、従って、入力部５を指でタッチすることで行なわれる構成となっている。
【００２１】
本体２の内部には、図１に示すように、ゲーム装置１の制御系が格納されており、該制御系は主制御部５を有している。主制御部５には、バス線６を介して、前述した入力部５、姿勢センサ７，ゲームプログラムメモリ９、前述したディスプレイ３に接続された画像表示部１０、レイヤ制御部１１，傾斜演算部１２，レイヤ生成部１３，ゲーム画像生成部１５が接続している。なお、これらの構成要素は、全て本体２に装備されており、プレーヤが本体２を携帯することで、携帯型ゲーム装置１を携帯することとなる。なお、図２に示すブロック図は、本発明に関係する部分のみを例示的に示したものであり、実際の携帯型ゲーム装置１の全ての構成を示すものではない。
【００２２】
また、図１に示す携帯型ゲーム装置１は、実際にはコンピュータが、ゲームプログラムメモリ９等のメモリに格納されたゲームプログラムやその他の公知の制御プログラムを読み出して、実行することで、図示しないＣＰＵやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図１に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、携帯型ゲーム装置１を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたＣＰＵ又はＭＰＵにより制御するように構成することも可能である。
【００２３】
携帯型ゲーム装置１は以上のような構成を有するので、ユーザがゲームを行なう場合には、図１に示すタッチパネル式入力部５を操作して、ゲームの開始を指令する。これを受けて主制御部５は、ゲームプログラムメモリ９からゲームプログラムＧＰＲを読み出して、該ゲームプログラムＧＰＲに基づいて種々のゲーム画像を生成してディスプレイ３に表示し、それに対応する形でユーザに入力部５を介して適宜な制御コマンドを入力させる形でゲームを実行してゆく。
【００２４】
主制御部５はゲームプログラムＧＰＲに基づいて、ゲーム画像生成部１５にディスプレイ３に表示すべきゲーム画像ＧＩを、図２に示すように生成させるが、当該ゲーム画像ＧＩは、レイヤ生成部１３により生成される２次元画像である複数のレイヤを重ね合わせた形で生成されている。
【００２５】
即ち、ゲーム画像生成部１５は、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて、モニタ３に表示すべきゲーム画像ＧＩを生成する際に、レイヤ生成部１３に対してゲーム画像に使用するレイヤを生成するように指令する。レイヤ生成部１３は、これを受けて、ゲームプログラムメモリ９からゲームプログラムＧＰＲに格納されたゲーム画像を構成するレイヤデータを読み出し、当該読み出されたレイヤデータに基づいてゲーム画像ＧＩの元となる複数のレイヤを生成する。
【００２６】
ゲーム画像ＧＩは、仮想視点、従って、ゲームをプレイするユーザの視点からの距離の大小に応じた情景がそれぞれ描かれた２次元画像である、複数の情景レイヤから構成されている。即ち、ゲーム画像ＧＩを構成する情景レイヤは、仮想視点からの距離が近距離に設定された近景部分が描かれた、図３に示す近景レイヤＣＶＬ、仮想視点からの距離が、近景よりも遠い部分である中距離に設定された中景部分が描かれた、図４に示す中景レイヤＭＶＬ及び、仮想視点からの距離が、中景よりも遠い部分である遠距離に設定された遠景部分が描かれた、図５に示す遠景レイヤＤＶＬの３枚のレイヤから構成されている。個々のゲーム画像ＧＩを特定するゲーム画像データには、当該ゲーム画像ＧＩを構成する複数のレイヤに関するレイヤデータＬＹＤがそれぞれ格納されているので、ゲーム画像生成部１５によりゲーム画像ＧＩを構成するレイヤの生成を指示されたレイヤ生成部１３は、当該ゲーム画像ＧＩのゲーム画像データから該ゲーム画像ＧＩを構成する複数の情景レイヤ、即ち近景、中景及び遠景レイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬを特定するレイヤデータＬＹＤを、ゲームプログラムメモリ９内のゲームプログラムＧＰＲから直ちに読み出して、各レイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬを生成することが出来る。
【００２７】
こうして、レイヤ生成部１３は、ゲームプログラムＧＰＲから読み出したレイヤデータＬＹＤから直ちに、３枚の近景、中景及び遠景レイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬを生成し、ゲーム画像生成部１５に出力する。なお、本発明の実施例では、ゲーム画像ＧＩが近景、中景及び遠景レイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬの３枚のレイヤから構成された場合について述べたが、ゲーム画像ＧＩを構成するレイヤの枚数は、３枚に限らず、それぞれ距離別に構成された、例えば、近景、中近景、中景、遠景などからなる、４枚以上のレイヤから構成しても良い。なお、各レイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬの大きさは、任意であり、互いに等しい大きさである必要はない。
【００２８】
こうして、ゲーム画像ＧＩを構成する、距離別に生成された複数のレイヤが入力されたところで、ゲーム画像生成部１５は、図６に示すように、それら入力された複数のレイヤを、メモリ空間内のＸ−Ｙ座標平面上に互いに少なくとも一部が重なる形で、図中手前、即ちディスプレイ３で表示された際のユーザの視点ＶＰが位置すべき側から近景、中景及び遠景レイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬの順に配置する。その際の各レイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬの、図６における上下、左右方向の相対位置決め情報は、各ゲーム画像ＧＩを生成するためのゲーム画像データの属性データとして指示されており、ゲーム画像生成部１５はそれらの位置決め情報に基づいて各レイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬを配置するので、ゲーム画像ＧＩの生成は容易に行うことが出来る。
【００２９】
こうして、ゲーム画像生成部１５により、複数のレイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬが重ね合わされてゲーム画像ＧＩが生成されると、当該生成されたゲーム画像ＧＩは、画像表示部１０に出力される。画像表示部１０は、ゲーム画像データの属性データで指示された、入力されたゲーム画像ＧＩ、即ち、重ね合わされた複数のレイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬ上の所定位置（即ち、メモリ空間の所定位置）に表示フレームＦＬを設定し、該表示フレームＦＬに囲まれた領域をディスプレイ３に表示すべき部分として決定し、当該部分に関する表示データを生成してディスプレイ３に表示する。
【００３０】
これにより、ディスプレイ３には、図２及び図７に示すように、複数のレイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬが重ね合わされたゲーム画像ＧＩの、フレームＦＬで切り取られた部分が表示ゲーム画像ＤＧＩとして表示される。この表示ゲーム画像ＤＧＩは、既に述べたように、ゲームプログラムＧＰＲにより複数のレイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬが、ゲーム画像データの属性データで規定されたデフォルトの相対位置でゲーム画像生成部１５により重ね合わされた状態で生成されたものである。従って、ゲームプログラムＧＰＲのシナリオ進行に応じて、ゲームプログラムＧＰＲにより当該画像を表示ゲーム画像ＤＧＩとしてディスプレイ３に表示するように主制御部５が指示された際には、主制御部５の指示によりゲーム画像生成部１５と画像表示部１０により、当該表示ゲーム画像ＤＧＩがデフォルトの表示ゲーム画像ＤＧＩとしてディスプレイ３に表示される。
【００３１】
デフォルトの表示ゲーム画像ＤＧＩがディスプレイ３に表示されると、ゲームプログラムＧＰＲは主制御部５を介して傾斜演算部１２に対して、ゲーム装置１の本体２の、水平面に対する揺動状態を検出するように指令する。本体２の水平面に対する揺動状態とは、例えば、図２（ｃ）に示すように、本体２のディスプレイ３の表示面３ａに立てた垂線ＶＬが水平方向に向いた状態、即ち本体２を“立てた”状態では、本体２の矢印Ａ，Ｂ方向への揺動状態であり（角度α）、図２（ｂ）に示すように、本体２のディスプレイ３の表示面３ａに立てた垂線ＶＬが垂直方向に向いた状態、即ち本体２を“寝せた”状態では、本体２の矢印Ｃ，Ｄ方向への揺動状態である（角度β）。通常、本体２は、“寝せた”状態と“立てた”状態の中間の状態を取るので、本体２の水平面に対する揺動状態は、矢印Ａ，Ｂ及び矢印Ｃ，Ｄ方向の成分、即ち角度α及びβが合成されたベクトル値として表すことが出来る。
【００３２】
傾斜演算部１２は、主制御部５からの本体２の揺動状態の検出指令を受けて、姿勢センサ７の出力から、本体２の揺動状態を演算する。姿勢センサ７は、３次元加速度センサ、３次元傾斜センサ、地磁気センサなど、本体２の３次元方向の姿勢をリアルタイムで検出し出力することが出来るセンサであり、傾斜演算部１２は、姿勢センサ７の出力から、ゲーム装置１の本体２の、水平面に対する揺動状態を、リアルタイムに検出演算することが出来る。
【００３３】
本体２の水平面に対する揺動状態、従って角度α及びβが合成された揺動角度が所定値以上に達したものと判定されると、傾斜演算部１２はレイヤ制御部１１に対してその旨を、信号として出力する形で通知する。当該信号が入力されたことを受けて、レイヤ制御部１１は、ゲーム画像生成部１５で生成されたゲーム画像ＧＩに対して、当該ゲーム画像ＧＩを構成する近景、中景及び遠景レイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬの相対位置をそれらレイヤの設置面であるＸ−Ｙ平面内で左右又は上下方向に変化させる制御を行う。
【００３４】
即ち、ゲーム装置１の本体２が、水平面に対して本体右側面２ａが左側面２ｂに対して下側に位置する形で所定角度以上、傾けられたものと傾斜演算部１２が検出して、その旨をレイヤ制御部１１に通した場合、レイヤ制御部１１は、図６に示すように、ゲーム画像ＧＩを構成する近景、中景及び遠景レイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬの相対位置を、ゲームプログラムＧＰＲのゲーム画像データの属性データで指定されたデフォルトの位置から、遠景レイヤＤＶＬを固定した状態で、中景レイヤＭＶＬを矢印Ｆ方向に所定量Ｄ１だけ移動させ、更に近景レイヤＣＶＬを、矢印Ｆ方向に中景レイヤＭＶＬの移動量よりも大きな移動量である所定量Ｄ２（＞Ｄ１）だけ移動させる。なお、このレイヤの矢印Ｆ方向の移動は、レイヤ制御部１１が、固定された遠景レイヤＤＶＬ以外の、中景レイヤＭＶＬ及び近景レイヤＣＶＬを同時に移動開始させ、所定時間ｔ（例えば、３秒程度）の間は、中景レイヤＭＶＬ及び近景レイヤＣＶＬの移動をそれぞれ所定の速度で停止させることなく継続させる。そして、所定時間ｔが経過した時点で、中景レイヤＭＶＬ及び近景レイヤＣＶＬが、それぞれ所定量Ｄ１，Ｄ２の移動を同時に完了するように、同期制御する。なお、中景レイヤＭＶＬ及び近景レイヤＣＶＬが３枚以上有る場合には、仮想視点からの距離が近いレイヤほど、移動量（所定量）が多くなるように制御する。
【００３５】
レイヤ制御部１１がゲーム画像生成部１５を介して、遠景レイヤＤＶＬに対して、中景レイヤＭＶＬ及び近景レイヤＣＶＬを矢印Ｆ方向、従って本体２が傾いた方向である右側面２ａ方向に移動開始させると、それら複数のレイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬからなるゲーム画像ＧＩは、そのまま画像表示部１０に出力されているので、メモリ空間内の所定位置に固定的に設けられた表示フレームＦＬにより切り取られた形で表示される画像は、当所のデフォルト画像である図７の状態から、徐々に、所定時間ｔの経過と共に、図８に示すように、中景レイヤＭＶＬが所定量Ｄ１、近景レイヤＣＶＬが所定量Ｄ２だけ矢印Ｆ方向に移動してゆく形でディスプレイ３に表示される。即ち、所定時間ｔの経過と共に、情景レイヤである遠景レイヤＤＶＬ、中景レイヤＭＶＬ及び近景レイヤＣＶＬがその、図６Ｘ−Ｙ平面内での重なり態様を変化させながら移動することで、ディスプレイ３に表示される表示ゲーム画像ＤＧＩもその表示態様を刻々と変化させる形で表示される。
【００３６】
これにより、ディスプレイ３に表示された表示ゲーム画像ＤＧＩを見るユーザからは、中景レイヤＭＶＬが図７の矢印Ｆ方向、即ち本体２を下に傾けた方向である右方に所定量Ｄ１だけ移動し、近景レイヤＣＶＬが本体２を下に傾けた方向である右方に所定量Ｄ２だけ移動する形で表示される。これにより、例えば、中景レイヤＭＶＬ上に表示されていた人物ＰＳの画像は、図７の位置Ｐ１から右方に距離Ｄ１だけずれた、図８の位置Ｐ２に移動し、近景レイヤＣＶＬ上に表示されていた植物ＰＬの画像は、図７の位置Ｐ３から右方に距離Ｄ２だけずれた、図８の位置Ｐ４に移動した形でディスプレイ３に表示される。これにより、それまで中景レイヤＭＶＬ及び近景レイヤＣＶＬで隠されてユーザが見ることの出来なかった遠景レイヤＤＶＬや中景レイヤＭＶＬの部分ＭＰ１（例示であり、他にもこうした部分は多数存在し得る）、近景レイヤＣＶＬでディスプレイ３に表示されていなかった部分ＭＰ２（例示であり、他にもこうした部分は多数存在し得る）が、図８に示すように、画面上で表示されるようになり、あたかもユーザが画面を図２左方側から覗き込んだような感じで表示される。
【００３７】
しかも、近景レイヤＣＶＬの移動量Ｄ２のほうが、中景レイヤＭＶＬの移動量Ｄ１よりも大きく設定されているので、ユーザが日常生活で、何らかの対象物を覗き込んだ場合に視覚的に感知される、遠景よりも近景が大きく移動する感覚を適切に再現することが可能となり、自然な覗き込み表現か可能となる。また、移動制御される各レイヤＭＶＬ、ＣＶＬの移動は、その開始時点と終了時点が一致するように所定時間ｔで制御されるので、覗き込みなどに際したユーザの視野移動時の情景の移動表現を自然な形で行うことが出来る。
【００３８】
また、ゲーム装置１の本体２が、図２（ａ）に示すように、水平面に対して左側面２ｂが右側面２ａに対して下側に位置する形で所定角度以上、傾けられたものと傾斜演算部１２が検出して、その旨をレイヤ制御部１１に通した場合には、前述の場合とは逆に、レイヤ制御部１１は、図６に示すように、ゲーム画像ＧＩを構成する近景、中景及び遠景レイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬの相対位置を、ゲームプログラムＧＰＲのゲーム画像データの属性データで指定されたデフォルトの位置から、遠景レイヤＤＶＬを固定した状態で、中景レイヤＭＶＬを矢印Ｅ方向に所定量Ｄ１だけ移動させ、更に近景レイヤＣＶＬを、矢印Ｅ方向に中景レイヤＭＶＬの移動量よりも大きな移動量である所定量Ｄ２（＞Ｄ１）だけ移動させる。なお、このレイヤの、仮想設置平面であるＸ−Ｙ平面内での矢印Ｅ方向（横方向）の移動は、レイヤ制御部１１が、中景レイヤＭＶＬ及び近景レイヤＣＶＬを同時に移動開始させ、所定時間ｔ（例えば、３秒程度）後に、それぞれ所定量Ｄ１，Ｄ２の移動を同時に完了するように、同期制御される。
【００３９】
すると、ディスプレイ３に表示された表示ゲーム画像ＤＧＩを見るユーザからは、図示はしないが、中景レイヤＭＶＬが図７の矢印Ｅ方向、即ち本体２を下に傾けた方向である左方に所定量Ｄ１だけ移動し、近景レイヤＣＶＬも左方に所定量Ｄ２だけ移動する形で表示される。これにより、それまで中景レイヤＭＶＬ及び近景レイヤＣＶＬで隠されてユーザが見ることの出来なかった遠景レイヤＤＶＬや中景レイヤＭＶＬの部分（図示せず）及び、近景レイヤＣＶＬでディスプレイ３に表示されていなかった部分（図示せず）が、画面上で表示されるようになり、あたかもユーザが画面を図２右方側から覗き込んだような感じで表示される。
【００４０】
なお、上述の実施例では、ゲーム装置１の本体２を水平面に対して傾けた際に、レイヤ制御部１１は、遠景レイヤＤＶＬを固定し、中景レイヤＭＶＬ及び近景レイヤＣＶＬをＸ−Ｙ仮想平面内で左右方向である矢印Ｅ，Ｆ方向に移動させた場合について述べたが、ゲーム画像ＧＩを構成する各レイヤの移動態様は、他にも各種用いることが可能である。例えば、中景レイヤＭＶＬを固定し、遠景レイヤＤＶＬ及び近景レイヤＣＶＬを同方向に、例えは遠景レイヤＤＶＬを矢印Ｆ方向（レイヤの右方向）に、近景レイヤＣＶＬを矢印Ｆ方向（レイヤの右方向）にそれぞれ適宜な量だけ移動させることで、例えば、中景レイヤＭＶＬに表示されている人物ＰＳの背後にある景色を覗き込むような情景を表現することが出来る。更に、近景レイヤＣＶＬを固定して、中景レイヤＭＶＬ及び遠景レイヤＤＶＬを同方向に移動させるように制御することで、例えば鍵穴から室内を覗き込むような情景の表現も可能である。この場合、遠景レイヤＤＶＬの移動量を中景レイヤＭＶＬの移動量よりも大きくすると、鍵穴から周囲を覗き込む状況をよりリアルに表現することが出来る。
【００４１】
また、本体２の傾け方向と、ゲーム画像ＧＩを構成する各レイヤの移動態様は、前述のように、表現したい内容に応じて、適宜選択することが出来、また、各レイヤの移動方向も、本体２の傾け方向と一致する必要はなく積層されたレイヤの設置されたＸ−Ｙ仮想平面上で上下又は左右方向いずれの方向にでも可能である。例えば、本体２を図２（ｃ）に示すように、ディスプレイ３の表示面３ａに対する垂線ＶＬを水平方向に向けた状態、即ち本体２を立てた状態で、矢印Ｇ，Ｈ方向に水平面に対して傾けることで、ゲーム画像ＧＩを構成する各レイヤを、図６のレイヤの設置平面であるＸ−Ｙ平面に平行な矢印Ｉ，Ｊ方向、即ち上下方向にそれぞれ相対的に移動させ、下から覗き込む又は、上から覗き込むといった異なる表現態様を可能とするように構成することも出来る。また、レイヤの設置方向である２次元方向、即ち、図６のＸ−Ｙ平面内の上下及び左右方向の両方向に移動させるように制御することも可能である。
【００４２】
また、図示しない本体保持姿勢演算部により、ユーザによる携帯型ゲーム装置１の本体２の保持姿勢を姿勢センサ７からの出力に基づいて演算判定し、ユーザが、図２（ａ）に示すように、ディスプレイを該ユーザに対して横長となるように保持していると判定された場合には、画像表示部１０は表示フレームＦＬを各レイヤＤＶＬ、ＭＶＬ、ＣＶＬに対して、図６に示す横長状態に設置して横長の表示ゲーム画像ＤＧＩを生成し、また、ディスプレイ３をユーザに対して縦長となるように保持していると判定された場合には、図６の表示フレームＦＬをＸ−Ｙ平面内で９０°回転させて、各レイヤＤＶＬ、ＭＶＬ、ＣＶＬに対して縦長状態に設置して、縦長の表示ゲーム画像ＤＧＩを生成する状態に切り替え制御することも出来る。この場合でも、姿勢センサ７で本体の矢印Ａ，Ｂ方向及びＧ，Ｈ方向の傾きを検出して、各レイヤＤＶＬ、ＭＶＬ、ＣＶＬを、図６矢印Ｅ、Ｆ方向及び矢印Ｉ，Ｊ方向、即ち表示ゲーム画像ＤＧＩの左右方向及び上下方向にそれぞれ異なる距離を移動させ、上下左右からの覗き込み効果を発揮させるようにすることが出来る。この際、表示ゲーム画像ＤＧＩが、図２（ａ）に示すように、横長画像の場合には、レイヤＤＶＬ、ＭＶＬ、ＣＶＬの、表示ゲーム画像ＤＧＩの左右方向に対応する矢印Ｅ，Ｆ方向の最大移動量（図６の場合、近景レイヤＣＶＬのＤ２に対応）は、表示ゲーム画像ＤＧＩの上下方向に対応する矢印Ｉ，Ｊ方向の最大移量よりも大きく設定することで、横長に表示された画像の左右に長い表示ゲーム画像ＤＧＩの表示幅を生かした覗き込み効果などを演出することが出来る。また、同様に表示ゲーム画像ＤＧＩが、縦長画像の場合（図示せず）には、レイヤＤＶＬ、ＭＶＬ、ＣＶＬの、表示ゲーム画像ＤＧＩの上下方向に対応する矢印Ｉ，Ｊ方向の最大移動量を、表示ゲーム画像ＤＧＩの左右方向に対応する矢印Ｅ，Ｆ方向の最大移量よりも大きく設定することで、縦長に表示された画像の上下に長い表示ゲーム画像ＤＧＩの表示幅を生かした覗き込み効果などを演出することが出来る。
【００４３】
上述の実施例では、姿勢センサ７が、携帯型ゲーム装置１の本体２に内蔵されている場合について述べたが、姿勢センサ７は必ずしも本体２に内蔵されている必要はなく、本体２とは別にユーザが携帯可能な形で構成されていても良い。この場合、各レイヤＣＶＬ、ＭＶＬ、ＤＶＬは本体２の傾きではなく、姿勢センサ７の水平面に対する傾きに応じて移動制御される。また、姿勢センサ７と本体２との間は、赤外線通信などの無線又はワイヤなど有線により接続される。また、この場合、姿勢センサが携帯可能で有れば、ゲーム装置も必ずしも携帯型ゲーム装置である必要はなく、据え置き形のゲーム装置でもよい。
【符号の説明】
【００４４】
１……ゲーム装置（携帯型ゲーム装置）
２……本体
３……ディスプレイ
７……姿勢センサ
１０……ゲーム画像表示手段、表示画像切り替え手段（画像表示部）
１１……レイヤ制御手段（レイヤ制御部）
１２……傾斜演算手段（傾斜演算部）
１５……レイヤ制御手段（ゲーム画像生成部）
ＧＩ……ゲーム画像
ＶＰ……仮想視点
ＤＧＩ……表示ゲーム画像
ＤＶＬ……遠景レイヤ
ＭＶＬ……中景レイヤ
ＣＶＬ……近景レイヤ
α、β、δ……傾き
【図１】
2011098015.tif 000003
【図２】
2011098015.tif 000004
【図３】
2011098015.tif 000005
【図４】
2011098015.tif 000006
【図５】
2011098015.tif 000007
【図６】
2011098015.tif 000008
【図７】
2011098015.tif 000009
【図８】
2011098015.tif 000010