(57)【要約】【課題】撮像された操作部材の画像の動きに対するキャラクタ画像の追従速度を向上する。【解決手段】操作部材に所定の色をした位置識別部材を設け、これを撮像して操作部材の位置を認識する。位置識別部材を用いて位置認識処理は、２次元コードを用いた位置認識処理と比較して簡易な処理である。そのため、撮像された操作部材の画像の動きに対するキャラクタ画像の追従速度が向上する。【選択図】図９
2011239996.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置であって、
操作者によって操作盤面の上で操作される１つ以上の操作部材と、
前記操作盤面、前記操作部材および所定の識別情報を付されたアイテムを撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像された前記アイテムの識別情報に対応したオブジェクトの画像の画像データを記憶装置から読み出す読み出し手段と、
前記撮像手段によって撮像された前記操作盤面および前記操作部材の画像を表示するとともに、少なくとも前記操作盤面の画像に重畳して前記識別情報に対応したオブジェクトの画像を表示する表示手段と、
前記操作部材の画像のうち、前記操作部材に設けられた所定の色をした位置識別部材の画像から前記操作部材の座標データを演算する座標データ演算手段と、
前記操作部材の移動に伴って変化する前記操作部材の座標データにしたがって前記オブジェクトの画像の表示位置データを変更することで、前記操作部材の画像に対して前記オブジェクトの画像が追随して移動するように前記表示手段に表示させる表示位置データ制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記１つ以上の操作部材は、それぞれ異なる色をした前記位置識別部材を備えた第１操作部材と第２操作部材であり、
前記表示位置データ制御手段は、
前記第１操作部材と関連付けられて撮像されたアイテムの識別情報に対応した第１オブジェクトの画像の表示位置データを前記第１操作部材の座標データに応じて変更することで、前記第１操作部材の画像に対して前記第１オブジェクトの画像が追随して移動するように前記表示手段に表示させ、
前記第２操作部材と関連付けられて撮像されたアイテムの識別情報に対応した第２オブジェクトの画像の表示位置データを前記第２操作部材の座標データに応じて変更することで、前記第２操作部材の画像に対して前記第２オブジェクトの画像が追随して移動するように前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、前記オブジェクトであるゲームキャラクタと、前記ゲーム装置または他の操作者によって操作されるオブジェクトである他のゲームキャラクタとを対戦させる対戦型ゲームを実行するゲーム装置であり、
前記記憶装置は、
各ゲームキャラクタを識別するための識別情報と、
各ゲームキャラクタの移動力を示す移動力パラメータと
を記憶しており、
前記表示位置データ制御手段は、
前記移動力の大きさに応じて各ゲームキャラクタの表示位置データの変更量を調整することで、各ゲームキャラクタの画像の移動速度が異なるように前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示手段に表示されている複数のゲームキャラクタ間の距離を示すゲームキャラクタ間距離データを前記複数のゲームキャラクタの表示位置データから算出する第１距離算出手段と、
前記ゲームキャラクタ間距離データが第１しきい値以下になると、前記複数のゲームキャラクタが戦闘を開始するバトルモードへ移行するよう制御する対戦制御手段と
を備えることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示手段に表示されている複数のゲームキャラクタの画像と、前記複数のゲームキャラクタのそれぞれに対応する前記操作部材の画像との間の距離を示す距離データを、前記ゲームキャラクタの表示位置データと前記操作部材の画像の座標データとから算出する第２距離算出手段と、
前記ゲームキャラクタと前記操作部材との間の距離を示す距離データが大きければ大きいほど、前記ゲームキャラクタが前記戦闘で受けるダメージが大きくなるように前記ゲームキャラクタの防御力をあらわす防御力パラメータを低下させる防御力パラメータ制御手段と
を備えることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記記憶装置は、
各ゲームキャラクタについて、相手方のゲームキャラクタに対して攻撃をしてから次の攻撃をできるようになるまでの待機時間を記憶しており、
各ゲームキャラクタが相手方のゲームキャラクタに対する攻撃を終了すると前記待機時間の計時を開始する計時手段と、
前記ゲームキャラクタの画像が対応する操作部材の画像に向かって移動しているときは前記計時手段の計時を停止し、前記ゲームキャラクタの画像が前記対応する操作部材の画像に対して重畳して表示されているときは前記計時手段の計時を動作させる計時制御手段と
を備えることを特徴とする請求項３ないし５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記表示手段は、
各ゲームキャラクタが前記戦闘において実行する攻撃方法を決定する際の基準となる数値であって時間の経過にしたがって増加する数値をアタックゲージとして表示し、
前記ゲーム装置は、さらに、
前記数値が所定値を超えた状態で、前記操作部材の画像の軌跡が所定の軌跡を辿ると、複数の攻撃方法から１つの攻撃方法をランダムに選択する攻撃方法選択手段を備えることを特徴とする請求項４または５に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記記憶装置は、
前記ゲームキャラクタごとに異なる前記数値の増加速度を示す増加速度パラメータを記憶しており、
前記ゲーム装置は、さらに、
前記増加速度パラメータに応じて前記キャラクタごとの前記数値の増加速度を制御する増加速度制御手段をさらに備えることを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記攻撃方法選択手段は、前記数値の値が大きくなればなるほど、より攻撃力の高い攻撃方法を選択することを特徴とする請求項７または８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記表示手段は、
複数の攻撃方法を示す複数のアイコン画像を含む第１アクションスロットであって、前記複数のアイコン画像が該第１アクションスロット内で回転するように表示される第１アクションスロットを表示し、
前記攻撃方法選択手段は、
前記第１アクションスロットが表示されている最中に前記操作部材が予め定められた軌跡にしたがって操作されると、前記第１アクションスロットを構成する前記複数のアイコン画像のうちより攻撃力の高い攻撃方法を示すアイコン画像で前記第１アクションスロットが停止される確率を増加させる
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記表示手段は、
複数の防御方法を示す複数のアイコン画像を含む第２アクションスロットであって、前記複数のアイコン画像が前記第２アクションスロット内で回転するように表示される第２アクションスロットを表示し、
前記ゲーム装置は、
前記第２アクションスロットが表示されている最中に前記操作部材が予め定められた軌跡にしたがって操作されると、前記第２アクションスロットを構成する前記複数のアイコン画像のうちより防御力の高い防御方法を示すアイコン画像で前記第２アクションスロットが停止される確率を増加させる
ことを特徴とする請求項７ないし１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記操作盤面の画像に対応して表示されるバトルフィールドにおいて前記ゲームキャラクタの表示位置データがそのゲームキャラクタの自陣を示す範囲内にあれば、そのゲームキャラクタの防御力を上昇させ、前記ゲームキャラクタの表示位置データが敵陣を示す範囲内にあれば、そのゲームキャラクタの防御力を低下させるよう制御する防御力制御手段をさらに備えることを特徴とする請求項３ないし１１のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記対戦制御手段は、
複数の操作部材に対応して表示される複数のゲームキャラクタが交代で、前記ゲーム装置によって操作される他のゲームキャラクタと対戦するタッグモードにおいて、前記複数のゲームキャラクタのうち対戦しているゲームキャラクタの表示位置がバトルフィールドの場外を示す表示位置に変化すると、前記複数のゲームキャラクタのうち待機していたゲームキャラクタが前記ゲーム装置によって操作される他のゲームキャラクタと対戦するように対戦を制御することを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
操作者によって操作される１つ以上の操作部材と、
前記操作部材、当該操作部材を操作可能な操作盤面および所定の識別情報を付されたアイテムを撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像された前記アイテムの識別情報に対応したオブジェクトの画像の画像データを記憶装置から読み出す読み出し手段と
を備え、
前記撮像手段によって撮像された前記操作部材および前記操作盤面の画像とともに、少なくとも前記操作盤面の画像に重畳して前記識別情報に対応したオブジェクトの画像を表示手段に表示させるゲーム装置であって、
さらに、前記操作部材の画像のうち、前記操作部材に設けられた所定の色をした位置識別部材の画像から前記操作部材の座標データを演算する座標データ演算手段と、
前記操作部材の移動に伴って変化する前記操作部材の座標データにしたがって前記オブジェクトの画像の表示位置データを変更することで、前記操作部材の画像に対して前記オブジェクトの画像が追随して移動するように前記表示手段に表示させる表示位置データ制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、拡張現実感を提供するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１によれば、カメラで撮影した人間の画像と、コンピュータグラフィックスで作成した画像とを合成して表示する装置が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−７４２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の発明では、カードに印刷された２次元バーコード（図２、段落００３０など）を読み取り、この２次元バーコードに対応するキャラクタの画像を、カメラで撮影した画像と合成して表示している。とりわけ、２次元バーコードを印刷されたカードの上にキャラクタが立っているかのように画像合成を行っている。そのため、２次元バーコードを検出した位置を認識して、その位置に画像が表示されなければならない。この手法は、次の点で課題がある。たとえば、カメラで撮影したカードの動きに追従するようにキャラクタの画像の表示位置を更新する装置を提案しようとすると、２次元バーコードの認識処理がボトルネックとなって、追従処理が追いつかなくなってしまう。一方で、カメラで撮影された時系列的な画像を比較して、動きのある部分にキャラクタの画像を追随することも考えられる。これにより、人間の手などの動きのある部分にキャラクタの画像を追いかけさせることができる。しかしこの方法では、動きのある部分は一箇所であることを前提としているため、ゲームキャラクタを追随させることができない。これは、動きのある複数の部分が検出されると、どちらにゲームキャラクタを追随させるべきかを決定するアルゴリズムが別途必要となってしまうからである。また、複数のプレイヤがそれぞれ異なるゲームキャラクタを操作する場合、検出された動きとゲームキャラクタとの対応関係を特定することができない。したがって、第１プレイヤの動きに第２プレイヤのゲームキャラクタが追随してしまうおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、このような課題および他の課題のうち、少なくとも１つを解決することを目的とする。たとえば、本発明は、撮像された操作部材の画像の動きに対するキャラクタ画像の追従速度を向上することを目的とする。なお、他の課題については明細書の全体を通して理解できよう。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、たとえば、
操作者によって操作盤面の上で操作される１つ以上の操作部材と、
前記操作盤面、前記操作部材および所定の識別情報を付されたアイテムを撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像された前記アイテムの識別情報に対応したオブジェクトの画像の画像データを記憶装置から読み出す読み出し手段と、
前記撮像手段によって撮像された前記操作盤面および前記操作部材の画像を表示するとともに、少なくとも前記操作盤面の画像に重畳して前記識別情報に対応したオブジェクトの画像を表示する表示手段と、
前記操作部材の画像のうち、前記操作部材の表面の一部に設けられた所定の色をした位置識別部材の画像から前記操作部材の座標データを演算する座標データ演算手段と、
前記操作部材の移動に伴って変化する前記操作部材の座標データにしたがって前記オブジェクトの画像の表示位置データを変更することで、前記操作部材の画像に対して前記オブジェクトの画像が追随して移動するように前記表示手段に表示させる表示位置データ制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置を提供する。
【発明の効果】
【０００７】
本願発明によれば、表示すべきオブジェクトを指定するためのアイテムと、表面の一部に所定の色をした位置識別部材を設けた操作部材とを撮像して、オブジェクトを特定するとともに、操作部材の位置を認識する。そのため、本発明では、２次元コードと比較して、位置認識処理を簡易にすることができる。これにより、撮像された操作部材の画像の動きに対するキャラクタ画像の追従速度を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１Ａ】図１Ａは、ゲーム装置の筐体の一例を示した図である。
【図１Ｂ】図１Ｂは、ゲーム装置の制御ユニットの一例を示す図である。
【図２】図２は、操作部材の一例を示す図である。
【図３】図３は、カメラ１０１によって撮像された実画像３００の一例を示す図である。
【図４】図４は、ゲームキャラクタを特定するために使用されるアイテムの一例を示す図である。
【図５】図５は、撮像した実画像３００に対して重畳されるＣＧ画像５００の一例を示す図である。
【図６】図６は、実画像３００とＣＧ画像５００とを合成して得られた合成画像６００の一例を示す図である。
【図７】図７は、戦闘（バトル）が開始されたときに表示されるＣＧ画像７００の一例を示す図である。
【図８】図８は、アタックゲージの変色の順序を示す図である。
【図９】図９は、１体分のゲームキャラクタについての各種データを示した図である。
【図１０】図１０は、対戦型ゲームについてのメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、キャラクタ決定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、ゲームキャラクタの移動処理を示したフローチャートである。
【図１３】図１３は、操作部材２０１とゲームキャラクタ５０１の画像との間の距離と、ゲームキャラクタ５０１ａの画像、５０１ｂ間の距離を説明するための図である。
【図１４】図１４は、バトル処理を示したフローチャートである。
【図１５】図１５は、スロット処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、攻撃スロットと防御スロットの一例を示す図である。
【図１７】図１７は、タッグバトルモードにおけるゲームキャラクタの交代処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に本発明の一実施形態を示す。以下で説明される個別の実施形態は、本発明の上位概念、中位概念および下位概念など種々の概念を理解するために役立つであろう。また、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲によって確定されるのであって、以下の個別の実施形態によって限定されるわけではない。
【００１０】
図１Ａは、ゲーム装置の筐体の一例を示した図である。ゲーム装置１００は本体とディスプレイ部とに大別することができる。ディスプレイ部には、カメラ１０１がディスプレイ部から延びる支持フレームの先端付近に下方を向いて設置されている。ディスプレイ部には、さらに、カメラ１０１によって撮像された画像と、コンピュータグラフィクスによって作成された画像とを重畳して表示する表示装置１０２が設けられている。本体の上部には操作盤面１０３が設けられている。カメラ１０１は、この操作盤面１０３の上方（法線方向）に設けられている。たとえば、カメラ１０１が操作盤面１０３の中央の法線方向に設けられると、撮影された画像の歪みが小さくなる。なお、ゲーム装置１００におけるカメラ１０１、表示装置１０２、操作盤面１０３は一体として筐体に設けられている必要はなく、またカメラ１０１は操作盤面１０３の中央の法線方向に対し下向き４５°等の俯瞰視点となるように設けられてもよい。さらに、ゲーム装置１００においては必ずしも表示装置１０２を設ける必要はなく、その場合は表示装置として、たとえば、家庭用のテレビジョンを使用してもよい。同様に、ゲーム装置１００においては必ずしも操作盤面１０２を設ける必要はなく、その場合は操作盤面としてたとえば上面が平面である机やテーブル等を使用してもよい。ゲーム装置１００は、たとえば、複数のゲームキャラクタが戦闘する対戦型ゲームを一人または複数のプレイヤに対して提供する。図１Ａによれば、第１プレイヤ１Ｐが図示されており、第２プレイヤは、操作盤面１０３を挟んで対峙するように位置するものとする。よく知られているように、対戦型ゲームは、オブジェクトであるゲームキャラクタと、ゲーム装置または他の操作者によって操作されるオブジェクトである他のゲームキャラクタとが対戦するゲームである。
【００１１】
図１Ｂは、ゲーム装置の制御ユニットの一例を示す図である。制御ユニット１１０は、ゲーム装置１００の本体内部に格納されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３に格納されたコンピュータプログラムを実行することで各種の手段として機能する中央演算処理装置である。ＣＰＵ１１１の一部またはすべての機能をＡＳＩＣなどの他の制御回路によって置換してもよい。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１の各種の演算をする際にデータを一時的に記憶する揮発性のメモリである。ＲＯＭ１１３は、コンピュータプログラムや制御データ、ゲームキャラクタのデータ（画像データ、攻撃力などのゲームパラメータなど）を記憶している不揮発性のメモリである。音声回路１１４は、ゲームに関する効果音や音楽などのデータを音声信号に変換する回路である。スピーカ１１７は、音声回路１１４から出力される音声信号を音として出力する。映像回路１１５は、カメラ１０１から出力される映像信号を画像データに変換する回路である。カメラ１０１は、たとえば、ＣＭＯＳセンサやＣＣＤセンサなどの撮像素子によって構成される。表示回路１１６は、映像回路１１５から出力される画像データと、ＲＯＭ１１３から読み出された画像データとを合成して映像信号を生成する回路である。表示装置１０２は、表示回路１１６から出力される映像信号に基づいて画像を表示する。
【００１２】
図２は、操作者によって操作盤面の上で操作される１つ以上の操作部材の一例を示す図である。操作部材２０１ａは、第１プレイヤ１Ｐによって操作される操作部材である。操作部材２０１ａには、操作部材２０１ａの座標データと、どのプレイヤであるかを識別するための識別部材２０２ａが設けられている。操作部材２０１ｂは、第２プレイヤ２Ｐによって操作される操作部材である。操作部材２０１ｂには、操作部材２０１ｂの座標データと、どのプレイヤであるかを識別するための識別部材２０２ｂが設けられている。図２において、識別部材２０２ａおよび識別部材２０２ｂは、それぞれ異なる色をした一定の面積のプレート、シールまたは印刷物である。識別部材２０２ａおよび識別部材２０２ｂは、２次元バーコードとは異なり、一色の識別部材である。そのため、２次元バーコードの認識処理と比較して、ＣＰＵ１１１による識別部材の認識処理の時間が短縮される。なお、識別部材２０２ａおよび識別部材２０２ｂのそれぞれの色は、誤認識が十分に小さくなるように選択された色であることが望ましい。たとえば、操作盤面１０３のカラーをグレーとし、識別部材２０２ａの色をオレンジとし、識別部材２０２ａの色をライトグリーンとしてもよい。つまり、この三つの色は、色認識における色空間での距離が十分に遠くなるように選択される。このように、操作部材２０１ａ、２０１ｂは、それぞれ異なる色をした位置識別部材を備えた第１操作部材と第２操作部材である。
【００１３】
図３は、カメラ１０１によって撮像された実画像３００の一例を示す図である。撮像された実画像３００には、操作部材２０１ａの画像と、操作部材２０１ａを把持して操作する第１プレイヤ１Ｐの手３０１ａの画像と、操作部材２０１ｂの画像と、操作部材２０１ｂを把持して操作する第２プレイヤ２Ｐの手３０１ｂの画像とが含まれている。もちろん、操作部材２０１ａと操作部材２０１ｂは操作盤面１０３上に配置されている。なお、参照番号の末尾に付与したａとｂは、双方のプレイヤにとって共通する事項について説明するときは省略されることがある。カメラ１０１によって撮像された画像の座標系（カメラ座標系）は、図３からわかるように、２次元座標に単純化できる。これは、カメラ１０１の光軸と操作盤面１０３の法線方向とが並行だからである。なお、カメラ１０１は、操作盤面の上方に配置され、操作盤面、操作部材および所定の識別情報を付されたアイテム（たとえばカードや玩具など）を撮像する撮像手段の一例である。
【００１４】
図４は、ゲームキャラクタを特定するために使用されるアイテム（たとえばカード）の一例を示す図である。ゲームキャラクタはコンピュータによって作成されたオブジェクトの一種であり、その画像は予めゲーム装置１００のＲＯＭ１１３に格納されている。よって、表示すべきゲームキャラクタを何らかの方法によって決定しなければならない。本実施形態では、紙やプラスチックなどを素材としたアイテム（たとえばカード）４００の表面に二次元コードなどの識別コード４０１を印刷しておき、識別コード４０１をカメラ１０１で撮像し、ＣＰＵ１１１が識別コード４０１を復号してゲームキャラクタの識別情報を抽出する。ＣＰＵ１１１は、識別情報に対応するゲームキャラクタのデータをＲＯＭ１１３から読み出す。これにより、ＣＰＵ１１１はゲームキャラクタを決定ないしは特定することができる。アイテム（たとえばカード）４００は、ゲームキャラクタを特定するために使用されるが、ゲームキャラクタを操作するためには使用されない。たとえば、操作盤面１０３の上でアイテム（たとえばカード）４００が擦られることもない。よって、アイテム（たとえばカード）４００の摩耗を抑制でき、収集趣味に向いたアイテム（たとえばカード）にすることができる。
【００１５】
図５は、撮像した実画像３００に対して重畳されるＣＧ画像５００の一例を示す図である。ＣＧは、コンピュータグラフィクスの略称である。ＣＧ画像５００には、複数のゲームキャラクタ５０１ａ、５０１ｂの画像が含まれている。これらの画像データは、アイテム（たとえばカード）４００の識別コード４０１に基づいてＣＰＵ１１１によってＲＯＭ１１３から読み出された画像データである。なお、ゲームキャラクタ５０１ａ、５０１ｂの画像の初期の表示位置は乱数処理によってＣＰＵ１１１が決定してもよいし、予め定められた固定位置であってもよい。
【００１６】
図６は、実画像３００とＣＧ画像５００とを合成して得られた合成画像６００の一例を示す図である。カメラ１０１によって撮像された実画像３００に対してＣＧ画像５００をＣＰＵ１１１によって重畳処理することで合成画像６００が作成される。なお、本実施形態では、ゲームキャラクタ５０１の画像は、操作部材２０１（とりわけ、識別部材２０２）を追従するように表示される。図中の矢印は、ゲームキャラクタ５０１ｂの画像が、操作部材２０１ｂの識別部材２０２ｂを追従して移動することを示している。ＣＰＵ１１１は、操作部材２０１の識別部材２０２の表示位置データを実画像３００から認識して取得する。ＣＰＵ１１１は、ＣＧ画像５００におけるゲームキャラクタ５０１の画像の表示位置データ（座標データ）を常に把握している。ゲームキャラクタ５０１の画像は、ＣＰＵ１１１によって表示される画像だからである。ＣＰＵ１１１は、識別部材２０２の表示位置データに近づくようにゲームキャラクタ５０１の画像の表示位置データを更新することで、ゲームキャラクタ５０１の画像が操作部材２０１を追従するように表示される。なお、ゲームキャラクタ５０１の画像の表示位置データと識別部材２０２の表示位置データとが概ね一致すると、ゲームキャラクタ５０１の画像についての表示位置データの更新を停止する。よって、操作部材２０１が操作盤面１０３上で停止していれば、識別部材２０２に到着したゲームキャラクタ５０１の画像もそこで停止することになる。
【００１７】
図７は、戦闘（バトル）が開始されたときに表示されるＣＧ画像７００の一例を示す図である。ＣＧ画像７００も実画像３００に対して重畳されて表示されるものとする。制限時間表示部７０１は、複数のゲームキャラクタによるバトルの残り時間を表示する。所定の制限時間（例：９０秒）からカウントダウンされて行く。制限時間内に一方のゲームキャラクタのヒットポイント（ＨＰ）がゼロにならなければ、ＣＰＵ１１１は、強制的に双方のＨＰを初期値の１０％まで低下させた上でサドンデスに移行する。強制的にヒットポイントを削減することで、勝負がつきやすくなる。
【００１８】
制限時間表示部７０１の左右にはそれぞれゲームキャラクタのヒットポイントゲージが表示される。ヒットポイントゲージ７０２ａは、第１プレイヤ１Ｐが操作するゲームキャラクタのヒットポイントの残量を示す。ヒットポイントゲージ７０２ａは、第１プレイヤ１Ｐが操作するゲームキャラクタ５０１ａのヒットポイントの残量を示す。ヒットポイントゲージ７０２ｂは、第２プレイヤ２Ｐが操作するゲームキャラクタ５０１ｂのヒットポイントの残量を示す。第２プレイヤ２Ｐは、人間でなく、ＣＰＵ１１１であってもよい。
【００１９】
ウエイトゲージ７０３ａは、ゲームキャラクタ５０１ａが攻撃可能となるまでウエイトタイムを表示する。ウエイトゲージ７０３ｂは、ゲームキャラクタ５０１ｂが攻撃可能となるまでウエイトタイムを表示する。各ゲームキャラクタとも自己のウエイトタイムがゼロになると相手方（敵方）に対して攻撃することができる。なお、必ずしもキャラクタ毎に自己のウエイトタイムが設定される必要はなく、双方のキャラクタのウエイトタイムは同一で固定値であってもよい。
【００２０】
アタックゲージ７０４は、ゲームキャラクタ５０１が繰り出す攻撃方法または防御確率を選択する際の基準となる値を示している。ＣＰＵ１１１は、各ゲームキャラクタが戦闘において実行する攻撃方法を決定する際の基準となる数値であって時間の経過にしたがって増加する数値をアタックゲージとして表示装置１０２に表示する。アタックゲージ７０４は、複数に分割されている。図７では、８つの領域に分割されている。８つの領域は時間の経過とともに表示色を変更する。８つの領域がすべて変色すると、ＣＰＵ１１１は、後述するスロットを表示する。このスロットによって、攻撃方法が選択される。なお、アタックゲージ７０４の分割領域は必ずしも８つである必要はない。また、アタックゲージは時間の経過にしたがって増加する数値としたが、表示装置１０２にランダムに表示される食物を模した画像をゲームキャラクタ５０１が取得することにより増加する構成にしてもよい。
【００２１】
図８は、アタックゲージの変色の順序を示す図である。図８では、簡単化のために４つの領域からアタックゲージが構成されているものと仮定している。アタックゲージ７０４は、図８が示すように、時計回りに変色して行く。変色が１周すると、さらに２周目の変色に進む。ＣＰＵ１１１は、１周目が終了した時点よりも、２周目が終了した時点のほうがより攻撃力の高い攻撃方法の選択確率を上昇させる。つまり、ＣＰＵ１１１は、アタックゲージに相当する数値の値が大きくなればなるほど、より攻撃力の高い攻撃方法を選択する攻撃方法選択手段として機能する。なお、アタックゲージの変色が１周するのに要する時間は、ゲームキャラクタごとに異なってもよい。アタックゲージは時間の経過にしたがって増加する数値に連動しているともいえる。よって、ＣＰＵ１１１は、アタックゲージに相当する数値の増加速度を示す増加速度パラメータをその他のパラメータ９０６としてＲＯＭ１１３に記憶している。増加速度パラメータもゲームキャラクタごとに異なるものとする。ＣＰＵ１１１は、読み出した増加速度パラメータに応じてゲームキャラクタごとの数値の増加速度を制御する増加速度制御手段として機能する。
【００２２】
図７の説明に戻る。バトルフィールド７０５は、ゲームキャラクタの攻撃力と防御力の基準を示すために表示される。バトルフィールド７０５は、左右の２つに分割されている。左側の領域が第１プレイヤ１Ｐの自陣領域７０７ａであり、右側が敵陣の領域（第２プレイヤ２Ｐの自陣領域７０７ｂ）である。防御領域７０６ａにゲームキャラクタ５０１ａが存在するときは、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタ５０１ａの防御力を初期値よりも向上させる。防御領域７０６ｂにゲームキャラクタ５０１ｂが存在するときは、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタ５０１ｂの防御力を初期値よりも向上させる。なお、ゲームキャラクタ５０１ａが自陣の攻撃領域７０８ａに位置しているときは、ＣＰＵ１１１がゲームキャラクタ５０１ａの攻撃力を初期値よりも向上させる。同様に、ゲームキャラクタ５０１ｂが自陣の攻撃領域７０８ｂに位置しているときは、ＣＰＵ１１１がゲームキャラクタ５０１ｂの攻撃力を初期値よりも向上させる。このように、ＣＰＵ１１１は、操作盤面の画像に対応して表示されるバトルフィールドにおいてゲームキャラクタの表示位置データがそのゲームキャラクタの自陣を示す範囲内にあれば、そのゲームキャラクタの防御力を上昇させ、ゲームキャラクタの表示位置データが敵陣を示す範囲内にあれば、そのゲームキャラクタの防御力を低下させるよう制御する防御力制御手段として機能する。
【００２３】
図９は、１体分のゲームキャラクタについての各種データを示した図である。識別情報９０１は、ゲームキャラクタごとに固有の情報であり、各ゲームキャラクタを識別するための識別情報である。識別情報９０１は、アイテム（たとえばカード）４００の識別コード４０１を復号することによって得られる識別情報に対応している。表示データ９０２は、ゲームキャラクタの画像を表示するために必要となるデータである。たとえば、ゲームキャラクタをポリゴンによって表示する場合、ポリゴンの表示データ、色データなどが含まれている。ＣＰＵ１１１は、識別コード４０１を復号した識別情報に対応した表示データ９０２を読み出し、レンダリング処理などを実行することで、ゲームキャラクタ５０１の画像データを作成する。移動力データ９０３は、ゲームキャラクタ５０１の画像が操作部材２０１に対して追従する速度（移動速度または追従速度）を示すデータである。つまり、移動力データ９０３は、各ゲームキャラクタの移動力を示す移動力パラメータである。移動力データ９０３によって、移動速度の速いゲームキャラクタと、移動速度の遅いゲームキャラクタとを定義できる。ＣＰＵ１１１は、移動力の大きさに応じて各ゲームキャラクタの表示位置データの単位時間あたりの変更量ｍや更新頻度を調整することで、各ゲームキャラクタの画像の移動速度が異なるように表示手段に表示させてもよい。攻撃力データ９０４は、バトルにおけるゲームキャラクタの攻撃力を示すデータである。攻撃力が高ければ高いほど、通常攻撃を繰り出したときに相手方のゲームキャラクタのヒットポイントが大きく減ることになる。なお、通常攻撃とは、アタックゲージ７０４が１周分貯まっていないときに、ウエイトタイムがゼロになったときに繰り出される基本的な攻撃のことである。一方、アタックゲージ７０４が一周以上貯まったときに繰り出される攻撃には通常攻撃や必殺技が含まれる。必殺技は、通常攻撃よりも攻撃力の高い攻撃方法を指す。必殺技の攻撃力を示すデータも攻撃力データ９０４の一部であってもよい。防御力データ９０５は、バトルにおけるゲームキャラクタの防御力を示すデータである。防御力が高ければ高いほど、相手方からの攻撃によるヒットポイントの減少量がより小さくなる。その他のパラメータ９０６は、ゲームキャラクタの特性に関与する各種のデータである。
【００２４】
図１０は、対戦型ゲームについてのメインルーチンを示すフローチャートである。Ｓ１００１で、ＣＰＵ１１１は、第１プレイヤ１Ｐが操作するゲームキャラクタを決定する。
【００２５】
図１１は、キャラクタ決定サブルーチンを示すフローチャートである。Ｓ１１０１で、ＣＰＵ１１１は、カメラ１０１によってアイテム（たとえばカード）４００（識別コード４０１を撮像する。Ｓ１１０２で、ＣＰＵ１１１は、カメラ１０１によって撮像された画像から識別コード４０１を検出し、検出した識別コード４０１を復号して識別情報を抽出する。Ｓ１１０３で、ＣＰＵ１１１は、復号された識別情報に対応するキャラクタデータ９００をＲＯＭ１１３から読み出し、ＲＡＭ１１２へロードする。ＣＰＵ１１１は、撮像手段によって撮像されたアイテム（たとえばカード）の識別情報に対応したオブジェクトの画像の画像データを記憶装置から読み出す読み出し手段として機能する。Ｓ１１０４で、ＣＰＵ１１１は、キャラクタデータ９００に含まれている表示データ９０２に基づいてゲームキャラクタ５０１の画像データを作成し、表示回路１１６に出力する。表示回路１１６は、画像データに基づいてゲームキャラクタ５０１の画像を表示装置１０２に表示する。
【００２６】
図１０の説明に戻る。Ｓ１００２で、ＣＰＵ１１１は、第２プレイヤ２Ｐが操作するゲームキャラクタを決定する。第２プレイヤ２Ｐが人間であれば（すなわち、予め二人プレーであることが入力部により指示されたとき）、ＣＰＵ１１１は、図１１に示したサブルーチンを再度実行する。一方で、第２プレイヤ２Ｐがコンピュータ（ＣＰＵ１１１）であれば（予め一人プレーであることが入力部により指示されたとき）、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタの識別情報を乱数処理によって決定し、決定した識別情報に対応するゲームキャラクタのキャラクタデータをＲＯＭ１１３から読み出し、表示装置１０２にその画像を表示する。
【００２７】
Ｓ１００３で、ＣＰＵ１１１は、カメラ１０１によって撮像された実画像３００と、ＣＧ画像５００とを表示回路１１６により合成し、合成画像６００を表示装置１０２に表示する。このように、ＣＰＵ１１１、表示回路１１６および表示装置１０２は、撮像手段によって撮像された操作盤面および操作部材の画像を表示するとともに、少なくとも操作盤面の画像に重畳して識別情報に対応したオブジェクトの画像を表示する表示手段として機能する。
【００２８】
Ｓ１００４で、ＣＰＵ１１１は、キャラクタの移動処理を実行する。
【００２９】
図１２は、ゲームキャラクタの移動処理を示したフローチャートである。このゲームキャラクタの移動処理は、各ゲームキャラクタごとに個別に実行される処理である。
【００３０】
Ｓ１２０１で、ＣＰＵ１１１は、カメラ１０１によって撮像された画像を分析し、操作部材２０１の表面の一部に設けられた所定の色をした識別部材２０２の画像から操作部材２０１（識別部材２０２）の座標データを演算する。たとえば、ＣＰＵ１１１は、カメラ１０１によって撮像された画像の各画素の色を調べ、予め定められた色の画素が所定数にわたり集合している画素群を探索する。ＣＰＵ１１１は、この画素群が見つかると、画素群の中心にある画素の座標データ（ｘ１、ｙ１）を求める。座標データ（ｘ１、ｙ１）は、操作部材とゲームキャラクタとの間の距離を求めるために利用される。ここでは、操作部材２０１ａの座標データ（ｘ１ａ、ｙ１ａ）と、操作部材２０１ｂの座標データ（ｘ１ｂ、ｙ１ｂ）とする。このように、ＣＰＵ１１１は、操作部材の画像のうち、操作部材の表面の一部に設けられた所定の色をした位置識別部材の画像から操作部材の座標データを演算する座標データ演算手段として機能する。位置識別部材の表面の色を一色かつ一様な濃度とすると、位置認識処理の処理時間が、２次元コードを用いた位置認識処理と比較して短縮される。
【００３１】
Ｓ１２０２で、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタの表示位置データを取得する。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３に記憶されたコンピュータプログラムを実行することでゲームキャラクタ５０１ａ、５０１ｂの画像を表示している。そのため、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタ５０１ａ、５０１ｂの画像の表示位置データ（ｘ２ａ、ｙ２ａ）、（ｘ２ｂ、ｙ２ｂ）をＲＡＭ１１２に記憶して管理している。表示位置データ（ｘ２ａ、ｙ２ａ）、（ｘ２ｂ、ｙ２ｂ）は、それぞれゲームキャラクタ５０１ａ、５０１ｂの画像の距離計算の基準となる位置であり、ゲームキャラクタ５０１ａ、５０１ｂの画像の中心または重心の座標データである。
【００３２】
Ｓ１２０３で、ＣＰＵ１１１は、操作部材２０１とゲームキャラクタ５０１の画像との間の距離を求める。ＣＰＵ１１１は、表示手段に表示されている複数のゲームキャラクタの画像と、複数のゲームキャラクタのそれぞれに対応する操作部材の画像との間の距離を示す距離データを、ゲームキャラクタの表示位置データと操作部材の画像の座標データとから算出する第２距離算出手段として機能する。
【００３３】
図１３は、操作部材２０１とゲームキャラクタ５０１の画像との間の距離と、ゲームキャラクタ５０１ａの画像、５０１ｂ間の距離を説明するための図である。図１３によれば、ゲームキャラクタ５０１ａの画像と操作部材２０１ａとの間の距離はｄ１である。ゲームキャラクタ５０１ｂの画像と操作部材２０１ｂとの間の距離はｄ２である。ゲームキャラクタ５０１ａの画像とゲームキャラクタ５０１ｂの画像との間の距離はｄ３である。距離ｄ１は、操作部材２０１ａの座標データ（ｘ１ａ、ｙ１ａ）と、ゲームキャラクタ５０１ａの画像の表示位置データ（ｘ２ａ、ｙ２ａ）とから算出できる。距離ｄ２は、操作部材２０１ｂの座標データ（ｘ１ｂ、ｙ１ｂ）と、ゲームキャラクタ５０１ｂの画像の表示位置データ（ｘ２ｂ、ｙ２ｂ）とから算出できる。
【００３４】
Ｓ１２０４で、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタ５０１の画像と操作部材２０１とが合成画像内で離れているかどうかを判定する。たとえば、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタ５０１ａの画像と操作部材２０１ａとの間の距離ｄａがしきい値Δを超えているかどうかを判定する。同様に、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタ５０１ｂの画像と操作部材２０１ｂとの間の距離はｄ２がしきい値Δを超えているかどうかを判定する。距離ｄ１や距離ｄ２がしきい値Δを超えていれば、Ｓ１２０５に進む。
【００３５】
Ｓ１２０５で、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタ５０１ａの画像が操作部材２０１ａに近づいて表示されるようにするために、ゲームキャラクタ５０１ａの画像の表示位置データを操作部材２０１ａの座標データに基づいて変更する。たとえば、（ｘ２ａ、ｙ２ａ）を、（ｘ２ａ±ｍ、ｙ２ａ±ｍ）に変更する。変更量ｍの値は、ゲームキャラクタの移動力データ９０３の値が代入される。±のうちプラスとするかマイナスとするかは、ゲームキャラクタの画像と操作部材の画像との位置関係で決定される。たとえば、合成画像６００の左上を座標の原点とし、横軸をｘとし、さらに、縦軸をｙとする。図６のように、操作部材２０１ｂの識別部材２０２ｂの画像がゲームキャラクタ５０１ｂの画像よりも右下方向に位置しているため、ゲームキャラクタ５０１ｂの画像の表示位置データは（ｘ２ａ＋ｍ、ｙ２ａ＋ｍ）となる。このように表示位置データを変更することで、操作部材の画像に対してゲームキャラクタの画像が追随して移動するように表示される。よって、ＣＰＵ１１１は、操作部材の移動に伴って変化する操作部材の座標データにしたがってオブジェクトの画像の表示位置データを変更することで、操作部材の画像に対してオブジェクトの画像が追随して移動するように表示手段に表示させる表示位置データ制御手段として機能する。また、ゲームキャラクタ５０１ａだけでなくゲームキャラクタ５０１ｂも同様に図１２に示したフローチャートにしたがって移動表示される。よって、ＣＰＵ１１１は、第１操作部材と関連付けられて撮像されたアイテム（たとえばカード）の識別情報に対応した第１オブジェクトの画像の表示位置データを第１操作部材の座標データに応じて変更することで、第１操作部材の画像に対して第１オブジェクトの画像が追随して移動するように表示手段に表示させるとともに、第２操作部材と関連付けられて撮像されたアイテム（たとえばカード）の識別情報に対応した第２オブジェクトの画像の表示位置データを第２操作部材の座標データに応じて変更することで、第２操作部材の画像に対して第２オブジェクトの画像が追随して移動するように表示手段に表示させる表示位置データ制御手段として機能する。
【００３６】
距離ｄ１や距離ｄ２がしきい値Δを超えていなければ、Ｓ１２０６に進む。Ｓ１２０６で、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタの画像の移動を停止する。たとえば、ＣＰＵ１１１は、移動を停止すべきゲームキャラクタの変更量ｍにゼロを代入する。
【００３７】
Ｓ１２０７で、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタ間の距離ｄ３を演算する。ＣＰＵ１１１は、表示手段に表示されている複数のゲームキャラクタ間の距離を示すゲームキャラクタ間距離データを複数のゲームキャラクタの表示位置データから算出する第１距離算出手段として機能する。図１３が示すように、距離ｄｃは、ゲームキャラクタ５０１ａの画像の表示位置データ（ｘ２ａ、ｙ２ａ）と、ゲームキャラクタ５０１ｂの画像の表示位置データ（ｘ２ｂ、ｙ２ｂ）から算出できる。その後、図１０のＳ１００５に進む。
【００３８】
Ｓ１００５で、ＣＰＵ１１１は、バトル開始条件が満たされたか否かを判定する。たとえば、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタ間の距離ｄ３が所定のしきい値ｄｘ以下となったか否かを判定する。つまり、ゲームキャラクタの画像が十分に近づいて表示されると、ＣＰＵ１１１は、バトルモード（バトル処理）へと移行する。このように、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタ間距離データが第１しきい値以下になると、複数のゲームキャラクタが戦闘を開始するバトルモードへ移行するよう制御する対戦制御手段として機能する。
【００３９】
Ｓ１００６で、ＣＰＵ１１１は、バトル処理を実行する。
【００４０】
図１４は、バトル処理を示したフローチャートである。Ｓ１４０１で、ＣＰＵ１１１は、制限時間表示部７０１、ヒットポイントゲージ７０２、ウエイトゲージ７０３、アタックゲージ７０４およびバトルフィールド７０５などを表示装置１０２に表示する。ＣＰＵ１１１は、制限時間（例：９０秒）のカウントダウンを開始し、制限時間表示部７０１に現在の残り時間を表示する。
【００４１】
Ｓ１４０２で、ＣＰＵ１１１は、各ゲームキャラクタについてのウエイト時間を演算する。ウエイト時間は、各ゲームキャラクタについて、相手方のゲームキャラクタに対して攻撃をしてから次の攻撃をできるようになるまでの待機時間であり、記憶装置であるＲＯＭ１１３にその他のパラメータとして記憶されている。ＣＰＵ１１１は、各ゲームキャラクタが相手方のゲームキャラクタに対する攻撃を終了すると待機時間の計時を開始する計時手段として機能する。たとえば、ＣＰＵ１１１は、予め設定されたウエイト時間（例：５秒）からカウントダウンを実行したり、ゼロからカウントアップを実行したりする。ＣＰＵ１１１は、各ゲームキャラクタについてのウエイト時間をウエイトゲージ７０３に表示する。図７の例では、ウエイト時間は数値ではなく、棒グラフによって視覚的に定量化されている。もちろん、ウエイト時間は数値として表示されてもよい。なお、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタの画像が対応する操作部材の画像に向かって移動しているときは計時手段の計時を停止し、ゲームキャラクタの画像が対応する操作部材の画像に対して重畳して表示されているときは計時手段の計時を動作させる計時制御手段として機能してもよい。これにより、各プレイヤは、自己のゲームキャラクタの近くに操作部材２０１を動かさねばならなくなる。一方で、プレイヤは、相手ゲームキャラクタとの間合いを計ったり、自陣にとどまって防御すべきかまたは敵陣に切り込むべきかをも同時に判断したりしなければならない。よって、本実施形態によれば、より高度な戦略性をプレイヤは探求することになり、対戦ゲームの面白さが増すであろう。なお、前述のとおり、必ずしもキャラクタ毎に自己のウエイトタイムが設定される必要はなく、双方のキャラクタのウエイトタイムは同一で固定値であってもよい。
Ｓ１４０３で、ＣＰＵ１１１は、各ゲームキャラクタについてのアタックゲージ演算を実行する。たとえば、ＣＰＵ１１１は、所定時間が経過するごとに、アタックゲージ７０４における領域の色を１つずつ変更して行く。アタックゲージ７０４は、図７において、ドーナツ状ないしは円グラフ状の形状をしているが、棒グラフであってもよいし、数値自体であってもよい。
【００４２】
Ｓ１４０４で、ＣＰＵ１１１は、キャラクタ間の距離ｄ３を求めるための演算を実行する。Ｓ１４０５で、ＣＰＵ１１１は、対戦しているゲームキャラクタが十分に離れているかどうかを判定する。たとえば、ＣＰＵ１１１は、対戦している２つあるゲームキャラクタの画像間の距離ｄ３がしきい値ｄｚを超えているか否かを判定する。つまり、バトルが開始された後も、ウエイト中のゲームキャラクタは相手方のゲームキャラクタとの戦闘を回避するために、逃げ回ることができる。しかし、逃げ回ることに失敗し、距離ｄ３がしきい値ｄｚ以下になると、ウエイト中のゲームキャラクタは相手方のゲームキャラクタから攻撃を受けることになる。両者が離れていれば、Ｓ１４０２に戻る。一方、両者が離れていなければ、Ｓ１４０６に進む。
【００４３】
Ｓ１４０６で、ＣＰＵ１１１は、各ゲームキャラクタのウエイト時間がゼロになったかどうか、つまり攻撃可能になったかどうかを判定する。ウエイト時間がゼロでなければＳ１４０２に戻る。ウエイト時間がゼロであれば、Ｓ１４０７に進む。
【００４４】
Ｓ１４０７で、ＣＰＵ１１１は、ウエイト時間がゼロになったゲームキャラクタについてのアタックゲージ７０４の変色が一周したかどうかを判定する。アタックゲージ７０４の変色が一周するのに要する時間を一定時間とする場合、ＣＰＵ１１１は、アタックゲージ７０４用のタイマーによって経過時間を計時し、一定時間が過ぎたかどうかを判定してもよい。アタックゲージ７０４の変色が一周していなければ、Ｓ１４１０に進む。Ｓ１４１０で、ＣＰＵ１１１は、通常攻撃処理を実行する。ヒットポイントをＨＰとすると、ＨＰは、次式から算出される。
【００４５】
ＨＰ（攻撃後）＝ＨＰ（攻撃前）  −  Ａｔｋ＿ｎｏｒｍａｌ
となる。ここで、Ａｔｋ＿ｎｏｒｍａｌは、攻撃力をあらわすパラメータであり、攻撃を加える側の攻撃力データ９０４に含まれている。なお、自己の防御力を加味して、ＨＰを算出してもよい。
【００４６】
ＨＰ（攻撃後）＝ＨＰ（攻撃前）  −  Ａｔｋ＿ｎｏｒｍａｌ  ×  Ｄｅｆ＿ｎｏｒｍａｌ
Ｄｅｆ＿ｎｏｒｍａｌは、防御力をあらわすパラメータであり、攻撃を受ける側の防御力データ９０５に含まれている。Ｄｅｆ＿ｎｏｒｍａｌがゼロであれば、相手の攻撃を完全に防ぐことができる。Ｄｅｆ＿ｎｏｒｍａｌが０．５であれば、相手の攻撃を半減することができる。その後、Ｓ１４１１に進む。
【００４７】
なお、ＣＰＵ１１１は、ゲームキャラクタと操作部材との間の距離を示す距離が大きければ大きいほど、ゲームキャラクタが戦闘で受けるダメージが大きくなるようにゲームキャラクタの防御力をあらわす防御力パラメータを低下させる防御力パラメータ制御手段として機能してもよい。ゲームキャラクタ５０１ｂが防御側であれば、距離ｄ２を用いてヒットポイントが計算される。
【００４８】
ＨＰ（攻撃後）＝ＨＰ（攻撃前）  −  Ａｔｋ＿ｎｏｒｍａｌ  ×  Ｄｅｆ＿ｎｏｒｍａｌ  ／  ｄ２
式中の１／ｄ２は、防御率ダウン係数であり、ゼロないし１の間の数値を取るように正規化されてもよい。
【００４９】
一方、Ｓ１４０７でアタックゲージ７０４の変色が少なくとも一周したと判定したときは、Ｓ１４０８へ進む。
【００５０】
Ｓ１４０８で、ＣＰＵ１１１は、ウエイト時間がゼロになったゲームキャラクタ側の操作部材２０１が所定の操作をされたかどうかを判定する。ＣＰＵ１１１は、カメラ１０１によって撮像された画像に基づいて操作部材２０１の座標データ（ｘ１、ｙ１）を取得する。さらに、ＣＰＵ１１１は、所定時間内における操作部材２０１の座標データ（ｘ１、ｙ１）の軌跡が、予め定められた軌跡かどうかを判定する。たとえば、所定の軌跡は、たとえば、図３において、操作部材２０１ａがプレイヤの視点を基準として横方向（図３の上下方向）に小刻みに繰り返し動かされたことであってもよい。また、所定の軌跡は、操作部材２０１ａがプレイヤの視点を基準として縦方向（図３の左右方向）に小刻みに繰り返し動かされたことであってもよい。操作部材２０１が所定の操作をされなければ、Ｓ１４１０に進む。一方、操作部材２０１が所定の操作をされたときは、Ｓ１４０９に進む。
【００５１】
Ｓ１４０９で、ＣＰＵ１１１は、攻撃方法や防御方法を選択するためのスロット処理を実行する。このように、ＣＰＵ１１１は、アタックゲージの数値が所定値を超えた状態で（Ｓ１４０７  Ｙｅｓ）、操作部材の画像の軌跡が所定の軌跡を辿ると（Ｓ１４０８  Ｙｅｓ）、複数の攻撃方法から１つの攻撃方法をランダムに選択する（Ｓ１４０９）、攻撃方法選択手段として機能する。
【００５２】
図１５は、スロット処理の一例を示すフローチャートである。Ｓ１５０１で、ＣＰＵ１１１は、表示装置１０２にスロットを表示する。
【００５３】
図１６は、攻撃スロットと防御スロットの一例を示す図である。スロットの表示画面１６００には、攻撃スロット１６０１ａと防御スロット１６０１ｂとが含まれている。攻撃スロット１６０１ａは、複数の攻撃方法を示す複数のアイコン画像を含む第１アクションスロットであって、複数のアイコン画像が第１アクションスロット内で回転するように表示される第１アクションスロットである。つまり、攻撃スロット１６０１ａは、ウエイトが終了した攻撃側のプレイヤ側に表示されるスロットであり、３つのリール１６０２、１６０３、１６０４により構成されている。各リールには、攻撃方法を示すアイコン画像が複数個設けられている。攻撃スロット１６０１ａは、いわゆるスロットマシンであり、各リールが回転を開始し、左側のリールから順番に回転を停止する。ＣＰＵ１１１は、各リールの回転を停止したときにスロットの中央に表示されているアイコン画像に対応した攻撃方法を選択する。なお、リールの数は任意である。３つのリール１６０２、１６０３、１６０４を採用する場合、ＣＰＵ１１１は、３つのアイコン画像の絵柄が揃ったときにそのアイコン画像が示す必殺技を選択してもよいし、３つのリール１６０２、１６０３、１６０４によってそれぞれ選択された攻撃方法を順番に繰り出してもよい。後者の場合、３回の攻撃が実行されることになる。
【００５４】
防御スロット１６０１ｂは、複数の防御方法を示す複数のアイコン画像を含む第２アクションスロットであって、複数のアイコン画像が第２アクションスロット内で回転するように表示される第２アクションスロットである。つまり、防御スロット１６０１ｂは、攻撃を受けるプレイヤ側に表示されるスロットであり、３つのリールにより構成されている。各リールには、防御方法を示すアイコン画像が複数個設けられている。防御スロット１６０１ｂも、いわゆるスロットマシンであり、各リールが回転を開始し、左側のリールから順番に回転を停止する。ＣＰＵ１１１は、各リールの回転を停止したときにスロットの中央に表示されているアイコン画像に対応した防御方法を選択する。ＣＰＵ１１１は、３つのアイコン画像の絵柄が揃ったときにそのアイコン画像が示す防御技を選択してもよいし、３つのリールによってそれぞれ選択された防御方法を順番に繰り出してもよい。後者の場合、３回の攻撃に対応してそれぞれリールによって選択された防御方法が実行されることになる。
【００５５】
Ｓ１６０２で、ＣＰＵ１１１は、表示装置１０２に表示したスロットが備える３つのリールの回転を開始する。Ｓ１６０３で、ＣＰＵ１１１は、カメラ１０１によって撮像された画像を分析し、攻撃側の操作部材と防御側の操作部材とが所定の操作を実行されたかどうかを判定する。この所定の操作の判定も、操作部材の座標データによって求まる操作部材の軌跡が予め定められた軌跡かどうかに基づいて判定されてもよい。所定の操作が検出されなければＳ１５０５に進む。所定の操作が検出されればＳ１５０４に進む。
【００５６】
Ｓ１５０４で、ＣＰＵ１１１は、確率上昇演算を実行する。ＣＰＵ１１１は、攻撃側の操作部材について所定の操作を検出すると、攻撃スロット１６０１ａのリールによって選択される攻撃方法のうちより攻撃力の高い攻撃方法が選択される確率を上昇する。一方、ＣＰＵ１１１は、攻撃側の操作部材について所定の操作を検出すると、防御スロット１６０１ｂのリールによって選択される防御方法のうちより防御力の高い防御方法が選択される確率を上昇する。このように、ＣＰＵ１１１は、第１アクションスロットが表示されている最中に操作部材が予め定められた軌跡にしたがって操作されると、第１アクションスロットを構成する複数のアイコン画像のうちより攻撃力の高い攻撃方法を示すアイコン画像で第１アクションスロットが停止される確率を増加させる攻撃方法選択手段である。同様に、ＣＰＵ１１１は、第２アクションスロットが表示されている最中に操作部材が予め定められた軌跡にしたがって操作されると、第２アクションスロットを構成する複数のアイコン画像のうちより防御力の高い防御方法を示すアイコン画像で第２アクションスロットが停止される確率を増加させる手段である。
【００５７】
Ｓ１５０５で、ＣＰＵ１１１は、乱数処理によって攻撃方法と防御方法とを選択し、選択された攻撃方法と防御方法のところでそれぞれのスロットのリールが停止するよう表示装置１０２に表示する。なお、攻撃力データ９０４には、複数の攻撃方法を示すデータＡｔｋ（ｉ）、その攻撃力を示すデータＡｔｋ＿ｓｕｐｅｒ（ｉ）、それらが選択される確率のデータＡｔｋ＿ｒａｎｄ（ｉ）とが格納されている。攻撃方法が１０種類であれば、ｉは１ないし１０となる。防御力データ９０５には、複数の攻撃方法を示すデータＤｅｆ（ｊ）、その防御力を示すデータＤｅｆ＿ｓｕｐｅｒ（ｊ）、それらが選択される確率のデータＤｅｆ＿ｒａｎｄ（ｊ）とが格納されている。防御方法が５種類であれば、ｊは１ないし５となる。
【００５８】
Ｓ１５０６で、ＣＰＵ１１１は、選択した攻撃方法を表示装置１０２に表示する。これは、アイコン画像だけではわかりにくいからである。同様に、ＣＰＵ１１１は、選択した防御方法を表示装置１０２に表示する。
【００５９】
Ｓ１５０７で、ＣＰＵ１１１は、攻撃および防御を示す映像を表示装置１０２に表示し、バトルの結果を防御側のヒットポイントに反映させる。３回の攻撃と防御が繰り返される場合、各回ごとにヒットポイントが演算される。
【００６０】
ＨＰ（攻撃後）＝ＨＰ（攻撃前）  −  Ａｔｋ＿ｓｕｐｅｒ（ｉ）  ×  Ｄｅｆ＿ｓｕｐｅｒ（ｊ）
その後、Ｓ１４１１に進む。Ｓ１４１１で、ＣＰＵ１１１は、一方のヒットポイントがゼロ以下になったかどうかを判定する。ゼロ以下でなければＳ１４０２に戻る。ゼロ以下であればＳ１００７に進む。
【００６１】
Ｓ１００７で、ＣＰＵ１１１は、ゲーム終了条件が満たされたか否かを判定する。たとえば、ゲーム終了条件は、たとえば、ゲームが開始されてからの経過時間が所定時間を超えたり、バトルの実行回数が所定回数を超えたりしたことである。
【００６２】
［他の実施形態］
上述した実施形態では、第１プレイヤ１Ｐが操作するゲームキャラクタと、第２プレイヤ２ＰまたはＣＰＵ１１１が操作するゲームキャラクタとが対戦するソロバトルモードについて説明した。本発明では複数の操作部材を同時に認識できるため、第１プレイヤ１Ｐが操作するゲームキャラクタと、第２プレイヤ２Ｐが操作するゲームキャラクタとがタッグを組み、ＣＰＵ１１１が操作する２対のゲームキャラクタと対戦してもよい。これをタッグバトルモードと呼ぶことにする。タッグバトルモードでは、プロレスのタッグ戦のように戦うゲームキャラクタと待機するゲームキャラクタとが存在する。したがって、何らかの方法によって両者が交代する必要がある。
【００６３】
図１７は、タッグバトルモードにおけるゲームキャラクタの交代処理を説明するための図である。ＣＰＵ１１１は、カメラ１０１によって撮像された画像から各操作部材の座標データを監視している。図１７によれば、これまで待機していた第１プレイヤ１Ｐの操作部材２０１ａが新たに実画像３００内で検出され、これまで戦っていた第２プレイヤ２Ｐの操作部材２０１ｂが実画像３００内の外側に移動したことを示している。ＣＰＵ１１１は、カメラ１０１によって取得された実画像３００を解析し、一方の操作部材の画像が実画像３００内で新たに検出されるとともに、これまで検出されていた他方の操作部材の画像が実画像３００から検出できなくなったことを条件に、戦うゲームキャラクタを交代する。他方の操作部材の画像が実画像３００から検出できなくなったことは、ゲームキャラクタの表示位置がバトルフィールドの場外を示す表示位置に変化したことに相当する。
【００６４】
なお、誤操作によって一方の操作部材の画像が実画像３００から一瞬消えてしまうことも考えられる。そこで、実画像３００から消える前における操作部材２０１の移動の軌跡が所定の軌跡であったことを交代の条件としてもよい。図１７によれば、操作部材２０１ｂは、第２プレイヤ２Ｐの手前側に引かれて、操作盤面１０３から消える軌跡を辿っている。したがって、図１７において、左右方向に操作部材２０１ｂが移動していって実画像３００から消えてしまったときは、ＣＰＵ１１１は、交代条件が成立していないと判定する。操作部材の位置や軌跡の監視方法は、既に説明したとおりである。また、操作部材が実画像３００から消えてしまった際にカウントを開始し、操作部材が消えている状態でのカウント値が一定値になった場合にゲームキャラクタを変更するようにしてもよい。このように、ＣＰＵ１１１は、複数の操作部材に対応して表示される複数のゲームキャラクタが交代で、ゲーム装置によって操作される他のゲームキャラクタと対戦するタッグモードにおいて、複数のゲームキャラクタのうち対戦しているゲームキャラクタの表示位置がバトルフィールドの場外を示す表示位置に変化すると、複数のゲームキャラクタのうち待機していたゲームキャラクタがゲーム装置によって操作される他のゲームキャラクタと対戦するように対戦を制御する対戦制御手段として機能する。
【００６５】
以上説明したように、本実施形態によれば、キャラクタを特定するためのアイテム（たとえばカード）と、キャラクタを操作するための操作部材とを分けたため、アイテム（たとえばカード）の摩耗を抑制できる。さらに、操作部材の表面の一部に所定の色をした位置識別部材を設け、これを撮像して操作部材の位置を認識するため、２次元コードと比較して、位置認識処理を簡易にすることができる。これにより、撮像された操作部材の画像の動きに対するキャラクタ画像の追従速度を向上することができる。
【００６６】
また、本実施形態では、１人のプレイヤだけでなく、複数のプレイヤもそれぞれ異なる操作部材を使用することで、ゲームキャラクタを操作できる。これにより、第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦したり、第１プレイヤがコンピュータと対戦したり、第１プレイヤと第２プレイヤとがタッグを組んでコンピュータと対戦することが可能となる。とりわけ、操作部材に付与されている位置識別部材の色を異ならしめることで、どの操作部材がどのプレイヤの操作部材であるかを比較的に簡単な色認識処理によって特定できる。よって、一方のプレイヤのゲームキャラクタが他方のプレイヤの操作部材の動きに対して追従してしまう可能性を低減できる。
【００６７】
ゲームキャラクタは、操作部材とは別に用意されたアイテム（たとえばカード）によって決定される。よって、アイテム（たとえばカード）に付される２次元コードを変更すれば、別のゲームキャラクタを召喚することが可能となる。本実施形態では、アイテム（たとえばカード）を使用してゲームキャラクタを特定したが、デジタルカメラ等で広く普及しているメモリカードに識別情報を記憶しておいたり、通信機能（ＩｒＤＡなど）を備えたおもちゃや携帯電話から識別情報をＣＰＵ１１１に送信したりしてもよい。これらの場合、メモリカードからデータを読み出すメモリカードスロットや通信インタフェースがゲーム装置１００に追加されることになる。
【００６８】
さらに、ゲームキャラクタごとに移動力パラメータを設定することで、各ゲームキャラクタの操作部材への追従速度を調整することができる。これにより高速に移動可能なすばしっこいゲームキャラクタや、ゆっくりと移動するのんびりしたゲームキャラクタなど、各ゲームキャラクタの特徴づけを行うことができる。
【００６９】
戦闘は、ゲームキャラクタ間の距離が所定のしきい値よりも小さくなったことを条件して開始される。よって、戦闘を開始したいプレイヤは自己のゲームキャラクタを相手のゲームキャラクタに近づくように操作して楽しむことができる。一方で、戦闘を望まないプレイヤは自己のゲームキャラクタを相手のゲームキャラクタから遠ざけるように操作して、捕まるか捕まらないかといったスリルを味わうことができる。
【００７０】
ゲームキャラクタが操作部材に移動中であるか、操作部材に到着した状態であるかに応じて、防御力パラメータを変更してもよい。たとえば、戦闘に突入したときのゲームキャラクタと操作部材との間の距離が長ければ長いほど、そのゲームキャラクタが戦闘で受けるダメージが大きくなるように防御力を低下させてもよい。よって、さらに、操作部材のほうからゲームキャラクタに近づけようとしたりするなど、できる限り有利となるように操作部材を操作するスリルが増すであろう。
【００７１】
各ゲームキャラクタについて、相手方のゲームキャラクタに対して攻撃をしてから次の攻撃をできるようになるまでの待機時間を設定し、ゲームキャラクタの画像が対応する操作部材の画像に向かって移動しているときは待機時間の削減を停止してもよい。これにより操作部材のほうからゲームキャラクタに近づけようとしたりするなど、できる限り有利となるように操作部材を操作するスリルが増すであろう。
【００７２】
各ゲームキャラクタが戦闘において実行する攻撃方法を決定する際の基準となる数値を示すアタックゲージを採用することで、アタックゲージを見ながら、スロットを使用すべきか控えるべきかをプレイヤは判定できるようになる。とりわけ、アタックゲージが示す数値が大きくなればなるほど、攻撃力や防御力が高まるようにすれば、プレイヤは通常攻撃をすべきか、スロットを使って大技を繰り出すべきかという判断を迫られることになる。よって、戦略性のオプションがさらに増えることになる。
【００７３】
なお、アタックゲージが示す数値の増加速度はゲームキャラクタごとに異なってもよい。これにより、通常攻撃を多く繰り出すべきゲームキャラクタや、スロットを用いて大技を繰り出すべきゲームキャラクタなど、それぞれの特徴付けを増やすことができる。
【００７４】
攻撃方法や防御方法の選択には、１つ以上のリールを備えた仮想的なスロットマシンを使用できる。これにより、攻撃方法や防御方法が決定される過程をリールの回転を凝視しながら楽しむことができるようになる。
【００７５】
バトルフィールドにおいてゲームキャラクタが自陣に位置していれば、そのゲームキャラクタの防御力を上昇させ、敵陣に位置していればそのゲームキャラクタの防御力を低下させるように制御してもよい。これにより、自陣にて戦闘をできる限り自重すべきか、敵陣に打って出るべきかの判断をプレイヤは迫られることになる。つまり、戦闘において考慮すべき事項が増えるため、戦略性がさらに増すことになろう。
【００７６】
タッグモードにおいては、戦闘中のゲームキャラクタの表示位置がバトルフィールドの場外を示す表示位置に変化すると、待機していたゲームキャラクタに交代できるようにする。これにより、各プレイヤは、交代を簡易な操作により実現できる。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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