(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性の低下を防止する。【解決手段】遊技者によるコントローラ１２０の操作タイミングの判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段、一のゲームにて付与されたポイントを累積するポイント累積手段、ゲーム画面を一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段、として機能するＣＰＵ１１１ａを備え、表示装置３に表示される演出ゲーム画面が演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられることを防止する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面内にて、遊技者による操作手段の所定操作を指示する指示標識と当該操作のタイミング判定の基準を指示する基準標識との相対的な位置関係を変化させる表示制御を行う標識表示制御手段と、
前記指示標識に対する、遊技者による前記操作手段の操作タイミングと判定基準とを比較判定するタイミング判定手段と、
このタイミング判定手段による比較判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段と、
一のゲームにて前記ポイント付与手段により付与されたポイントを累積するポイント累積手段と、
前記ゲーム画面を前記ポイント累積手段により前記一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記画面表示制御手段は、
前記ゲーム画面の所定位置に所定のキャラクタを登場させるキャラクタ演出、前記ゲーム画面の所定位置に所定の装飾物を登場させる装飾物演出、及び前記ゲーム画面の背景画面を装飾する背景画面演出のうち、少なくとも何れか一の演出内容の演出ゲーム画面に変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記画面表示制御手段は、
前記ポイント累積手段により前記一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントが増加するに従って、前記キャラクタ演出、前記装飾物演出及び前記背景画面演出をより多く組み合わせた演出内容の演出ゲーム画面に変化させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
遊技者による前記操作手段の所定操作に基づいて当該ゲーム装置に所定のゲームを実行させるプログラムを管理するサーバ装置と所定の通信回線を介して接続され、
前記サーバ装置から送信された、当該ゲーム装置のコンピュータを前記標識表示制御手段、前記タイミング判定手段、前記ポイント付与手段、前記ポイント累積手段及び前記画面表示制御手段として機能させるプログラムを受信する受信手段と、
この受信手段により受信したプログラムを記憶する記憶手段と、を更に備えることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
音楽データを再生する音楽再生手段を更に備え、
前記標識表示制御手段は、
前記音楽再生手段による前記音楽データの再生状況に応じて、前記指示標識と前記基準標識との相対的な位置関係を変化させる表示制御を行うことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記操作手段は、
当該操作手段に生じる振れを検出する振れ検出手段を備え、この振れ検出手段による振れの検出に基づいて前記操作信号を出力し、
前記指示標識は、遊技者による前記操作手段の振れ操作を指示し、前記基準標識は、前記振れ操作のタイミング判定の基準を指示することを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
所定のゲームを実行するゲーム装置と、このゲーム装置のコンピュータに、遊技者による操作手段の所定操作に基づいて所定のゲームを実行させるためのプログラムを管理するサーバ装置とが所定の通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記コンピュータを、ゲーム画面内にて、前記操作手段の操作を指示する指示標識と当該操作のタイミング判定の基準を指示する基準標識との相対的な位置関係を変化させる表示制御を行う標識表示制御手段、
前記指示標識に対する、遊技者による前記操作手段の操作タイミングと判定基準とを比較判定するタイミング判定手段、
このタイミング判定手段による比較判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段、
一のゲームにて前記ポイント付与手段により付与されたポイントを累積するポイント累積手段、
前記ゲーム画面を前記ポイント累積手段により前記一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段、
として機能させるプログラムを送信する送信手段を備え、
前記ゲーム装置は、
前記送信手段から送信されたプログラムを受信する受信手段と、
この受信手段により受信したプログラムを記憶する記憶手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
ゲーム装置のコンピュータに、遊技者による操作手段の所定操作に基づいて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲーム画面内にて、前記操作手段の操作を指示する指示標識と当該操作のタイミング判定の基準を指示する基準標識との相対的な位置関係を変化させる表示制御を行う標識表示制御手段、
前記指示標識に対する、遊技者による前記操作手段の操作タイミングと判定基準とを比較判定するタイミング判定手段、
このタイミング判定手段による比較判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段、
一のゲームにて前記ポイント付与手段により付与されたポイントを累積するポイント累積手段、
前記ゲーム画面を前記ポイント累積手段により前記一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者がコントローラを操作してゲームを行うゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音楽やリズムに合わせてコントーラを操作して、当該操作タイミングに応じてゲームプレイの巧緻を評価するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、このようなゲーム装置においては、操作タイミングの評価結果に応じてポイントを付与し、累積ポイントが増えるに従ってより華美な演出を行うようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−０５６０５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記特許文献１等のゲーム装置にあっては、操作タイミングの評価結果が悪いと、所定数のポイントが累積ポイント若しくは初期ポイントから減算されてしまうものがある。この場合、ポイントを累積し難くなるだけでなく、演出内容も演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられてしまい、演出内容によってはゲームの興趣性を低下させてしまうといった問題がある。
特に、初めてゲームを行う遊技者やコントローラの操作が不得手な遊技者にとっては、何度ゲームを行っても同じような演出ばかり行われてしまい、遊技者の興趣を著しく低下させてしまう虞もある。
さらに、上記特許文献１のゲーム装置にあっては、ポイント評価に基づく画面の演出が一時的なものであったり、画面内の表示を遠ざけたり近づけたりするなどの演出しかないため、小さな子供が遊ぶ際にはゲームを通じて自分の操作が成功しているのかどうか把握しづらいなどの問題もあった。
【０００５】
そこで、本発明の課題は、ゲームの興趣性の低下を防止することができるゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明のゲーム装置は、
ゲーム画面内にて、遊技者による操作手段の所定操作を指示する指示標識と当該操作のタイミング判定の基準を指示する基準標識との相対的な位置関係を変化させる表示制御を行う標識表示制御手段と、前記指示標識に対する、遊技者による前記操作手段の操作タイミングと判定基準とを比較判定するタイミング判定手段と、このタイミング判定手段による比較判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段と、一のゲームにて前記ポイント付与手段により付与されたポイントを累積するポイント累積手段と、前記ゲーム画面を前記ポイント累積手段により前記一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段と、を備えることを特徴としている。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記画面表示制御手段は、前記ゲーム画面の所定位置に所定のキャラクタを登場させるキャラクタ演出、前記ゲーム画面の所定位置に所定の装飾物を登場させる装飾物演出、及び前記ゲーム画面の背景画面を装飾する背景画面演出のうち、少なくとも何れか一の演出内容の演出ゲーム画面に変化させることを特徴としている。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のゲーム装置において、
前記画面表示制御手段は、前記ポイント累積手段により前記一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントが増加するに従って、前記キャラクタ演出、前記装飾物演出及び前記背景画面演出をより多く組み合わせた演出内容の演出ゲーム画面に変化させることを特徴としている。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置において、
遊技者による前記操作手段の所定操作に基づいて当該ゲーム装置に所定のゲームを実行させるプログラムを管理するサーバ装置と所定の通信回線を介して接続され、前記サーバ装置から送信された、当該ゲーム装置のコンピュータを前記標識表示制御手段、前記タイミング判定手段、前記ポイント付与手段、前記ポイント累積手段及び前記画面表示制御手段として機能させるプログラムを受信する受信手段と、この受信手段により受信したプログラムを記憶する記憶手段と、を更に備えることを特徴としている。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置において、
音楽データを再生する音楽再生手段を更に備え、前記標識表示制御手段は、前記音楽再生手段による前記音楽データの再生状況に応じて、前記指示標識と前記基準標識との相対的な位置関係を変化させる表示制御を行うことを特徴としている。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置において、
前記操作手段は、当該操作手段に生じる振れを検出する振れ検出手段を備え、この振れ検出手段による振れの検出に基づいて前記操作信号を出力し、前記指示標識は、遊技者による前記操作手段の振れ操作を指示し、前記基準標識は、前記振れ操作のタイミング判定の基準を指示することを特徴としている。
【００１２】
請求項７に記載の発明のゲームシステムは、
所定のゲームを実行するゲーム装置と、このゲーム装置のコンピュータに、遊技者による操作手段の所定操作に基づいて所定のゲームを実行させるためのプログラムを管理するサーバ装置とが所定の通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記コンピュータを、ゲーム画面内にて、前記操作手段の操作を指示する指示標識と当該操作のタイミング判定の基準を指示する基準標識との相対的な位置関係を変化させる表示制御を行う標識表示制御手段、前記指示標識に対する、遊技者による前記操作手段の操作タイミングと判定基準とを比較判定するタイミング判定手段、このタイミング判定手段による比較判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段、一のゲームにて前記ポイント付与手段により付与されたポイントを累積するポイント累積手段、前記ゲーム画面を前記ポイント累積手段により前記一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段、として機能させるプログラムを送信する送信手段を備え、前記ゲーム装置は、前記送信手段から送信されたプログラムを受信する受信手段と、この受信手段により受信したプログラムを記憶する記憶手段と、を備えることを特徴としている。
【００１３】
請求項８に記載の発明のプログラムは、
ゲーム装置のコンピュータに、遊技者による操作手段の所定操作に基づいて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ゲーム画面内にて、前記操作手段の操作を指示する指示標識と当該操作のタイミング判定の基準を指示する基準標識との相対的な位置関係を変化させる表示制御を行う標識表示制御手段、前記指示標識に対する、遊技者による前記操作手段の操作タイミングと判定基準とを比較判定するタイミング判定手段、このタイミング判定手段による比較判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段、一のゲームにて前記ポイント付与手段により付与されたポイントを累積するポイント累積手段、前記ゲーム画面を前記ポイント累積手段により前記一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段、として機能させることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に記載の発明によれば、遊技者による操作手段の操作タイミングの判定結果に応じて付与されたポイントの累積状況に従って、ゲーム画面を一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行うので、表示装置に表示される演出ゲーム画面が演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられてしまうことがなくなり、ゲームの興趣性の低下を防止することができる。
【００１５】
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、キャラクタ演出、装飾物演出及び背景画面演出のうち、少なくとも何れか一の演出内容の演出ゲーム画面に変化させるので、表示される演出ゲーム画面を装飾性が豊かでより華美なものとすることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１６】
請求項３に記載の発明によれば、請求項２に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントが増加するに従って、キャラクタ演出、装飾物演出及び背景画面演出をより多く組み合わせた演出内容の演出ゲーム画面に変化させるので、ポイントの累積状況に応じて演出ゲーム画面の装飾性をより豊かでより華美なものに変化させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、所定の通信回線を介して接続されたサーバ装置から送信され受信されたプログラムに従ってゲームを行うことができ、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明と同様の効果を得ることができる。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、請求項１〜４に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、音楽データの再生状況に応じて、指示標識と基準標識との相対的な位置関係を変化させる表示制御を行うので、再生される音楽に合わせて遊技者が操作手段を操作することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１９】
請求項６に記載の発明によれば、請求項１〜５に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、指示標識は、遊技者による操作手段の振れ操作を指示し、基準標識は、操作手段の振れ操作のタイミング判定の基準を指示するので、遊技者がゲーム画面を見ながら操作手段を直感的に操作することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２０】
請求項７に記載の発明によれば、所定の通信回線を介して接続されたサーバ装置から送信されゲーム装置にて受信されたプログラムに従ってゲームを行うことができる。さらに、遊技者による操作手段の操作タイミングの判定結果に応じて付与されたポイントの累積状況に従って、ゲーム画面を一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行うので、表示装置にて表示される演出ゲーム画面が演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられてしまうことがなくなり、ゲームの興趣性の低下を防止することができる。
【００２１】
請求項８に記載の発明によれば、遊技者による操作手段の操作タイミングの判定結果に応じて付与されたポイントの累積状況に従って、ゲーム画面を一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行うので、表示装置に表示される演出ゲーム画面が演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられてしまうことがなくなり、ゲームの興趣性の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明を適用した一実施形態のゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステムを構成する管理サーバの概略構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムを構成するゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
【図４】ゲーム装置による演奏ゲームのゲーム処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図５】演奏ゲームのゲーム処理にて表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図６】演奏ゲームのゲーム処理にて表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図７】ゲーム処理の変形例にて表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に、本発明について、図面を用いて具体的な態様を説明する。ただし、発明の範囲は、図示例に限定されない。
図１は、本発明を適用した一実施形態のゲームシステム１００の概略構成を示すブロック図である。
【００２４】
本実施形態のゲームシステム１００は、図１に示すように、表示装置３に接続されたゲーム装置１と管理サーバ２とが所定の通信ネットワークＮを介して情報通信可能に接続されている。そして、ゲーム装置１は、管理サーバ２から送信されたゲームプログラムＰを受信して当該ゲームプログラムＰを実行することで、遊技者によるコントローラ１２０の振れ操作に基づいて演奏ゲーム（図５（ａ）等参照）を実行する。また、ゲーム装置１は、ゲームの進行状況に応じて表示装置３に所定のゲーム画面Ｇ１を表示させるための表示データを逐次出力していき、遊技者のプレイ内容に応じてゲーム画面Ｇ１の背景部分の表示内容を不可逆的に変化させる。
なお、図１にあっては、ゲーム装置１及び表示装置３を３つずつ例示したが、当該ゲームシステム１００を構成するゲーム装置１や表示装置３の数は一例であって適宜任意に変更することができる。
【００２５】
先ず、管理サーバ２について図２を参照して詳細に説明する。
図２は、管理サーバ２の概略構成を示すブロック図である。
【００２６】
管理サーバ２は、ゲーム装置１によって実行されるゲームプログラムＰを管理するものである。具体的には、図２に示すように、管理サーバ２は、中央制御部２１、データ管理記憶部２２、通信制御部２３等を備えている。
【００２７】
中央制御部２１は、例えば、管理サーバ２の各部を統括的に制御するものであり、具体的には、演算／制御装置としてのＣＰＵ２１ａと、ＣＰＵ２１ａにより実行される動作プログラムが固定的に記憶されたＲＯＭ２１ｂと、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ２１ｃ等により構成されている。
【００２８】
データ管理記憶部２２は、例えば、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）やＳＳＤ（Solid State Drive）等から構成され、通信ネットワークＮを介してゲーム装置１に送信されるゲームプログラムＰを記憶する。
なお、ゲームプログラムＰは、コンピュータが読み取り可能なプログラムコードの形で記憶されている。また、ゲームプログラムＰは、後述するように、標識表示制御プログラムｐ１、タイミング判定プログラムｐ２、ポイント付与プログラムｐ３、ポイント累積プログラムｐ４、画面表示制御プログラムｐ５（図３参照）等から構成されているが、各プログラムの詳細な説明は後述する。
【００２９】
通信制御部２３は、例えば、モデム（MODEM:Modulater/DEModulater）、ターミナルアダプタ（Terminal Adapter）、ルータ、ハブ等によって構成され、通信ネットワークＮを介して接続されたゲーム装置１等の外部機器との間で情報の通信制御を行うためのものである。
即ち、通信制御部２３は、ゲーム装置１の通信制御部１１３から通信ネットワークＮを介して送信された所定のゲームプログラムＰのダウンロード指示を受信すると、当該指示に対応するゲームプログラムＰをデータ管理記憶部２２から読み出して、ゲーム装置１に対して送信する。
ここで、通信制御部２３は、ゲームプログラムＰを送信する送信手段を構成している。
【００３０】
なお、通信ネットワークＮは、例えば、専用線や既存の一般公衆回線を利用して構築された通信ネットワークＮであり、ＬＡＮ（Local Area Network）やＷＡＮ（Wide Area Network）等の様々な回線形態を適用することが可能である。また、ネットワーク５には、例えば、電話回線網、ＩＳＤＮ回線網、専用線、移動体通信網、通信衛星回線、ＣＡＴＶ回線網等の各種通信回線網と、それらを接続するインターネットサービスプロバイダ等が含まれる。
【００３１】
次に、ゲーム装置１について図３を参照して詳細に説明する。
図３は、ゲーム装置１の概略構成を示すブロック図である。
【００３２】
ゲーム装置１は、遊技者によるコントローラ１２０の振れ操作に基づいて所定の演奏ゲームを実行するものである。具体的には、図３に示すように、ゲーム装置１は、ゲームプログラムＰを実行してゲーム画面Ｇ１（演出ゲーム画面Ｇ２）を表示装置３に表示出力させるためのコンピュータを搭載した装置本体１１０と、ゲーム画面Ｇ１に表示されたキャラクタや道具等を操作する演奏ゲームに必要な操作情報を装置本体１１０に送信するコントローラ１２０とを備えている。
【００３３】
コントローラ１２０は、装置本体１１０のコントローラ通信部１１２（後述）との間で無線通信を行う。具体的には、コントローラ１２０は、操作部１２１と、振れ検出部１２２と、通信制御部１２３等を備えている。
【００３４】
操作部１２１は、例えば、複数の操作ボタン、キーやスティック等から構成され、これらの操作ボタン等の操作に応じて所定の操作信号を通信制御部１２３に出力する。
【００３５】
振れ検出部１２２は、例えば、加速度センサやジャイロセンサ等から構成され、当該コントローラ１２０に生じる振れの大きさや方向を検出して、当該振れに応じて所定の操作信号を通信制御部１２３に出力する。
ここで、振れ検出部１２２は、コントローラ１２０に生じる振れを検出する振れ検出手段を構成している。
【００３６】
通信制御部１２３は、例えば、Bluetooth（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、コントローラ通信部１１２との間で情報の通信制御を行う。具体的には、通信制御部１２３は、例えば、操作部１２１や振れ検出部１２２から出力された操作信号をBluetooth（登録商標）の技術によりコントローラ通信部１１２に無線送信する。
【００３７】
装置本体１１０は、中央制御部１１１、コントローラ通信部１１２、通信制御部１１３、ダウンロードデータ記憶部１１４、表示制御部１１５、音制御部１１６等を備えている。
【００３８】
中央制御部１１１は、例えば、ゲーム装置１の各部を統括的に制御するものであり、具体的には、演算／制御装置としてのＣＰＵ１１１ａと、ＣＰＵ１１１ａにより実行される動作プログラムが固定的に記憶されたＲＯＭ１１１ｂと、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１１１ｃ等により構成されている。
【００３９】
コントローラ通信部１１２は、コントローラ１２０の通信制御部１２３との間で無線通信を行う。具体的には、コントローラ通信部１１２は、コントローラ１２０の通信制御部１２３から無線送信されるデータを受信して中央制御部１１１に出力する。
【００４０】
通信制御部１１３は、例えば、モデム、ターミナルアダプタ、ルータ、ハブ等によって構成され、通信ネットワークＮを介して接続された管理サーバ２等の外部機器との間で情報の通信制御を行う。
即ち、通信制御部１１３は、遊技者所望のゲームプログラムＰのダウンロード指示を通信ネットワークＮを介して管理サーバ２に送信する。また、ゲーム装置１の通信制御部１１３は、管理サーバ２の通信制御部２３から送信されたダウンロード指示に対応するゲームプログラムＰを受信する。
ここで、通信制御部１１３は、ゲームプログラムＰを受信する受信手段を構成している。
【００４１】
ダウンロードデータ記憶部１１４は、例えば、ＨＤＤやＳＳＤ等から構成されている。また、ダウンロードデータ記憶部１１４は、記憶手段として、通信ネットワークＮを介して管理サーバ２から送信され通信制御部１１３により受信されたゲームプログラムＰを記憶する。
ゲームプログラムＰは、具体的には、標識表示制御プログラムｐ１、タイミング判定プログラムｐ２、ポイント付与プログラムｐ３、ポイント累積プログラムｐ４、画面表示制御プログラムｐ５、音楽データｄ１等から構成されている。
【００４２】
標識表示制御プログラムｐ１は、中央制御部１１１のＣＰＵ１１１ａを標識表示制御手段として機能させるものである。即ち、標識表示制御プログラムｐ１は、ゲーム画面Ｇ１内にて、コントローラ１２０の振れ操作を指示する移動アイコン（指示標識）Ｉと当該コントローラ１２０の振れ操作のタイミング判定の基準を指示するタイミング標識（基準標識）Ｔとの相対的な位置関係を変化させる表示制御を行う標識表示制御処理に係る機能をＣＰＵ１１１ａに実現させるためのプログラムである。
具体的には、ＣＰＵ１１１ａによる標識表示制御プログラムｐ１の実行に基づいて、表示制御部１１５が所定の画像データを表示装置３の表示部３１に出力して、当該表示部３１に表示されるゲーム画面Ｇ１の下側部分にて、例えば、ヴァイオリンの形状を模したタイミング標識Ｔを左側に固定表示させるとともに、花びらの形状を模した所定数の移動アイコンＩ、…を音制御部１１６による音楽データｄ１の再生状況に応じて右側から左側に所定の移動速度で移動表示させる。なお、移動アイコンＩは、一画面内に一つのみ移動表示させても良いし、同時に複数を移動表示させても良い。
【００４３】
タイミング判定プログラムｐ２は、中央制御部１１１のＣＰＵ１１１ａをタイミング判定手段として機能させるものである。即ち、タイミング判定プログラムｐ２は、移動アイコンＩに対する、遊技者によるコントローラ１２０の振れ操作タイミングと判定基準とを比較判定するタイミング判定処理に係る機能をＣＰＵ１１１ａに実現させるためのプログラムである。
具体的には、ゲーム画面Ｇ１内を右側から左側に移動する移動アイコンＩについて、遊技者がコントローラ１２０の振れ操作を行うと、当該コントローラ１２０の振れ検出部１２２により振れ操作が検出されて通信制御部１２３から装置本体１１０のコントローラ通信部１１２に所定の操作信号が送信される。コントローラ通信部１１２は、受信した操作信号を中央制御部１１１のＣＰＵ１１１ａに出力し、ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ通信部１１２から出力された操作信号が入力されることで、移動アイコンＩに対するコントローラ１２０の操作タイミングを取得する。そして、ＣＰＵ１１１ａは、タイミング判定プログラムｐ２の実行に基づいて、操作タイミングを取得した際の移動アイコンＩのタイミング標識Ｔに対する相対的な位置関係を判定する。
【００４４】
なお、タイミング判定処理にて、遊技者によるコントローラ１２０の操作タイミングが「グッドタイミング」、即ち、移動アイコンＩがタイミング標識Ｔと略重なった状態でコントローラ１２０が操作された場合には、ＣＰＵ１１１ａの制御下にて、表示制御部１１５は、花びらの形状を模した移動アイコンＩを拡大させつつ所定方向に回転させる表示制御を行う。一方、遊技者によるコントローラ１２０の操作タイミングが「バッドタイミング」、即ち、移動アイコンＩとタイミング標識Ｔとが所定の距離以上離れていた状態でコントローラ１２０が操作された場合には、ＣＰＵ１１１ａの制御下にて、表示制御部１１５は、花びらの形状を模した移動アイコンＩを次第に消去させる（フェードアウト）表示制御を行う。
【００４５】
ポイント付与プログラムｐ３は、中央制御部１１１のＣＰＵ１１１ａをポイント付与手段として機能させるものである。即ち、ポイント付与プログラムｐ３は、タイミング判定処理による比較判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与処理に係る機能をＣＰＵ１１１ａに実現させるためのプログラムである。
具体的には、ＣＰＵ１１１ａによるポイント付与プログラムｐ３の実行に基づいて、タイミング判定処理にて操作タイミングを取得した際の移動アイコンＩのタイミング標識Ｔに対する相対的な位置関係に応じてポイント付与テーブル（図示略）等に予め規定されている所定数のポイントを付与する。例えば、移動アイコンＩのタイミング標識Ｔに対する相対的な位置が近い場合に、所定のポイントを付与する。また、例えば、移動アイコンＩのタイミング標識Ｔに対する相対的な位置が近い場合には、より高い（多い）ポイントを付与し、一方、相対的な位置が遠い場合には、より低い（少ない）ポイントを付与しても良い。
なお、付与するポイントは、正の値であっても良いし、負の値であっても良い。
【００４６】
ポイント累積プログラムｐ４は、中央制御部１１１のＣＰＵ１１１ａをポイント累積手段として機能させるものである。即ち、ポイント累積プログラムｐ４は、一のゲームにおけるポイント付与処理にて付与されたポイントを累積するポイント累積処理に係る機能をＣＰＵ１１１ａに実現させるためのプログラムである。
具体的には、ＣＰＵ１１１ａによるポイント累積プログラムｐ４の実行に基づいて、一のゲームにて移動表示される複数の移動アイコンＩ、…の各々に対するコントローラ１２０の操作に対応して実行された各ポイント付与処理にて付与されたポイントを累積する。
【００４７】
画面表示制御プログラムｐ５は、中央制御部１１１のＣＰＵ１１１ａを画面表示制御手段として機能させるものである。即ち、画面表示制御プログラムｐ５は、ゲーム画面Ｇ１をポイント累積処理により一の演奏ゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面Ｇ２に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御処理に係る機能をＣＰＵ１１１ａに実現させるためのプログラムである。
具体的には、ＣＰＵ１１１ａによる画面表示制御プログラムｐ５の実行に基づいて、表示制御部１１５が所定の画像データを表示装置３の表示部３１に出力して、当該表示部３１に表示されるゲーム画面Ｇ１をポイント累積処理により累積された累積ポイントと対応付けられている演出内容の演出ゲーム画面Ｇ２に不可逆的に変化させる。
より具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、ポイント累積処理により累積された累積ポイントが増加するに従って、ゲーム画面Ｇ１の背景画面Ｂの所定位置に所定のキャラクタＣを登場させるキャラクタ演出、背景画面Ｂの所定位置に所定の装飾物Ｏを登場させる装飾物演出、及び背景画面Ｂを装飾する背景画面演出をより多く組み合わせた演出内容の演出ゲーム画面Ｇ２を表示装置３に表示させるように表示制御部１１５を制御する。例えば、表示制御部１１５は、先ず、表示装置３に表示されるゲーム画面Ｇ１の背景画面Ｂの窓の外側の木の枝に小鳥（装飾動物）Ｏを登場させるように表示制御し（図５（ｃ）参照）、次に、小鳥Ｏに加えて、背景画面Ｂのピアノの後側に女性Ｃを登場させるように表示制御し（図６（ａ）参照）、次に、小鳥Ｏ及び女性Ｃに加えて、背景画面Ｂのピアノの手前側に子供Ｃを数人登場させるように表示制御し（図６（ｂ）参照）、最終的には、背景画面Ｂ自体をより華美に装飾させるように表示制御する（図６（ｃ）参照）。
なお、遊技者によって操作（ヴァイオリンの演奏操作）される主役キャラクタ自体、即ち、当該主役キャラクタの服装や髪型や化粧やアクセサリー等を累積ポイントに応じてより華美となるように装飾することで演出ゲーム画面Ｇ２を変化させても良い。
【００４８】
なお、ポイント付与処理にて正若しくは負の値からなるポイントを付与する場合には、画面表示制御処理にて、ゲーム画面Ｇ１をポイント累積処理により一の演奏ゲームにてこれまでに累積された最高累積ポイント（所謂、ハイスコアに相当）と対応付けられている演出内容の演出ゲーム画面Ｇ２に不可逆的に変化させるようにしても良い。
【００４９】
表示制御部１１５には、表示装置３の表示部３１が接続されている。そして、表示制御部１１５は、中央制御部１１１のＣＰＵ１１１ａの制御下にて、所定の画像データを表示装置３の表示部３１に出力して、当該表示部３１に所定のゲーム画面Ｇ１を表示させる。
例えば、表示制御部１１５は、ＣＰＵ１１１ａの制御下にて、男性の演奏するピアノを伴奏として少女がヴァイオリンを演奏する演奏ゲームに係るゲーム画面Ｇ１を表示装置３の表示部３１に表示させる（図５（ａ）〜図６（ｃ）参照）。
【００５０】
音制御部１１６には、表示装置３のスピーカ３２が接続されている。そして、音制御部１１６は、中央制御部１１１のＣＰＵ１１１ａの制御下にて、ダウンロードデータ記憶部１１４から所定の音楽データｄ１を読み出して、当該音楽データｄ１を表示装置３のスピーカ３２に出力して、当該スピーカ３２から所定の音楽を発音させる。例えば、音制御部１１６は、ＣＰＵ１１１ａの制御下にて、演奏ゲームにて演奏される楽曲の音楽データｄ１を表示装置３のスピーカ３２に出力して、当該スピーカ３２から所定の楽曲を出力させる。
ここで、音制御部１１６及びＣＰＵ１１１ａは、音楽データｄ１を再生する音楽再生手段を構成している。
【００５１】
なお、表示装置３は、例えば、テレビや液晶ディスプレイ等であり、表示部３１及びスピーカ３２以外の具体的な構成についての説明は省略する。
【００５２】
次に、ゲーム装置１が演奏ゲームを実行する際の動作について図４〜図６を参照して詳細に説明する。
図４は、ゲーム装置１による演奏ゲームのゲーム処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。また、図５（ａ）〜図６（ｃ）は、演奏ゲームのゲーム処理にて表示装置３の表示部３１に表示される画像の一例を示す図である。
【００５３】
なお、以下に説明するゲーム処理にあっては、ゲーム装置１は予め管理サーバ２から当該演奏ゲームに係るゲームプログラムＰを受信してダウンロードデータ記憶部１１４に記憶しているものとする。
また、当該演奏ゲームにあっては、所定のポイントが付与されないような遊技者によるコントローラ１２０の操作（所謂、「バッドタイミング」の操作）が所定回数行われても、ゲームオーバーにならず、予め指定された楽曲の一曲分の演奏が行われるまでゲームが実行されるようになっている。なお、累積ポイントが所定値に達して演出ゲーム画面の装飾が最高レベル（図６（ｃ）参照）となった場合には、当該演奏ゲームを早期に終了させるようにしても良い。
【００５４】
図４に示すように、先ず、ゲーム装置１において、中央制御部１１１のＣＰＵ１１１ａは、遊技者によるコントローラ１２０や装置本体１１０の所定操作に基づいて演奏ゲームの開始が指示されているか否かを判定する（ステップＳ１）。
ここで、演奏ゲームの開始が指示されていると判定されると（ステップＳ１；ＹＥＳ）、中央制御部１１１のＣＰＵ１１１ａの制御下にて、表示制御部１１５は、男性の演奏するピアノを伴奏として少女がヴァイオリンを演奏する演奏ゲームに係るゲーム画面Ｇ１（図５（ａ）参照）を表示装置３の表示部３１に表示させる制御を行う（ステップＳ２）。また、音制御部１１６は、ＣＰＵ１１１ａの制御下にて、当該演奏ゲームにて演奏される楽曲の音楽データｄ１を表示装置３のスピーカ３２に出力して、当該スピーカ３２から所定の楽曲を出力させる制御を行う。
【００５５】
続けて、ＣＰＵ１１１ａによる標識表示制御プログラムｐ１の実行に基づいて、表示制御部１１５は、ヴァイオリンの形状を模したタイミング標識Ｔを表示装置３の表示部３１に固定表示させるとともに、花びらの形状を模した所定数の移動アイコンＩを音楽データｄ１の再生状況に応じて所定の移動速度で移動表示させる制御を行う（ステップＳ３）。
このとき、コントローラ１２０の振れ検出部１２２によって当該コントローラ１２０の振れが検出されると（ステップＳ４）、即ち、遊技者が演奏ゲームにおいてコントローラ１２０を所定方向に所定の大きさで振る動作を行うことで振れ検出部１２２によって当該コントローラ１２０の振れが検出されると、通信制御部１２３は、振れ検出部１２２から出力された振れに応じた所定の操作信号を装置本体１１０のコントローラ通信部１１２に送信する（ステップＳ５）。
その後、コントローラ１２０は、ステップＳ４以降の処理を演奏ゲームが終了するまで繰り返し実行する。
【００５６】
そして、装置本体１１０のコントローラ通信部１１２は、コントローラ１２０の通信制御部１２３から送信された操作信号を受信すると（ステップＳ６）、当該操作信号を中央制御部１１１のＣＰＵ１１１ａに対して出力して、ＣＰＵ１１１ａは、操作信号の入力タイミングを移動アイコンＩに対応するコントローラ１２０の操作タイミングとして取得した後、タイミング判定プログラムｐ２を実行することで、操作タイミングを取得した際の移動アイコンＩのタイミング標識Ｔに対する相対的な位置関係を判定する（ステップＳ７）。
ここで、例えば、遊技者によるコントローラ１２０の操作タイミングが「グッドタイミング」、即ち、移動アイコンＩがタイミング標識Ｔと略重なった状態でコントローラ１２０が操作された場合には（図５（ｂ）参照）、ＣＰＵ１１１ａの制御下にて、表示制御部１１５は、少女のキャラクタにヴァイオリンの弓を弾かせる演奏動作に係る表示制御を行うとともに、花びらの形状を模した移動アイコンＩを拡大させつつ所定方向に回転させる表示制御を行う（図５（ｃ）参照）。なお、拡大した移動アイコンＩは、所定時間経過後に消滅する。一方、遊技者によるコントローラ１２０の操作タイミングが「バッドタイミング」、即ち、移動アイコンＩとタイミング標識Ｔとが所定の距離以上離れていた状態でコントローラ１２０が操作された場合には、ＣＰＵ１１１ａの制御下にて、表示制御部１１５は、花びらの形状を模した移動アイコンＩを次第に消去させる（フェードアウト）表示制御を行う。
【００５７】
次に、ＣＰＵ１１１ａは、ポイント付与プログラムｐ３を実行することで、タイミング判定処理にて操作タイミングを取得した際の移動アイコンＩのタイミング標識Ｔに対する相対的な位置関係に応じて予め規定されている所定数のポイントを付与する（ステップＳ８）。続けて、ＣＰＵ１１１ａは、ポイント累積プログラムｐ４を実行することで、当該演奏ゲームにおけるポイント付与処理にて付与された所定数のポイントを累積する（ステップＳ９）。
【００５８】
次に、ＣＰＵ１１１ａは、累積後のポイントがポイント判定テーブル（図示略）に予め規定されている所定ポイントに達したか否かを判定する（ステップＳ１０）。ここで、所定ポイントに達したと判定されると（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１１ａによる画面表示制御プログラムｐ５の実行に基づいて、表示制御部１１５は、ゲーム画面Ｇ１をポイント累積処理により累積された累積ポイントと対応付けられている演出内容の演出ゲーム画面Ｇ２に切り替える表示制御を行う（ステップＳ１１）。例えば、表示制御部１１５は、表示装置３に表示されるゲーム画面Ｇ１の背景画面Ｂの窓の外側の木の枝に小鳥Ｏを登場させるように表示制御する（図５（ｃ）参照）。
その後、ＣＰＵ１１１ａは、演奏ゲームが終了したか否かを判定し（ステップＳ１２）、当該演奏ゲームが終了していないと判定されると（ステップＳ１２；ＮＯ）、ＣＰＵ１１１ａは、処理をステップＳ３に移行させて、それ以降の処理の実行を制御する。そして、再度、ステップＳ１０にて、累積ポイントがポイント判定テーブル（図示略）の次の所定ポイントに達したと判定されると（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、表示制御部１１５は、例えば、ゲーム画面Ｇ１の背景画面Ｂのピアノの後側に女性Ｃを登場させるように表示制御する（図６（ａ）参照）。また、次のステップＳ１０の判定処理にて、累積ポイントがポイント判定テーブル（図示略）の次の所定ポイントに達したと判定されると（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、表示制御部１１５は、例えば、背景画面Ｂのピアノの手前側に子供Ｃを数人登場させるように表示制御する（図６（ｂ）参照）。さらに、次のステップＳ１０の判定処理にて、累積ポイントがポイント判定テーブル（図示略）の次の所定ポイントに達したと判定されると（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、表示制御部１１５は、背景画面Ｂ自体をより華美に装飾させるように表示制御する（図６（ｃ）参照）。
このように、演出ゲーム画面Ｇ２は、一の演奏ゲームにて累積されたポイントに応じて次第により華美に装飾されるようになっている。
【００５９】
一方、ステップＳ１０にて、累積ポイントがポイント判定テーブル（図示略）に規定されている所定ポイントに達していないと判定されると（ステップＳ１０；ＮＯ）、即ち、遊技者がコントローラ１２０を操作した際の移動アイコンＩのタイミング標識Ｔに対する相対的な位置が遠かったために所定数のポイントが付与されずに累積ポイントが増加しなかったり、負の値のポイントが付与されて累積ポイントが減少した場合等には、ＣＰＵ１１１ａは、表示制御部１１５に、ゲーム画面Ｇ１（演出ゲーム画面Ｇ２）の現在の表示状態を維持させる（ステップＳ１３）。
即ち、例えば、表示制御部１１５は、ゲーム画面Ｇ１が累積ポイントに応じた所定の演出ゲーム画面Ｇ２に切り替えられている場合であっても、演出レベルのより低い他のゲーム画面Ｇ１（演出ゲーム画面Ｇ２）に切り替えることなく当該演出ゲーム画面Ｇ２を表示させた状態を維持する制御を行う。
【００６０】
上記の処理は、ステップＳ１２にて、演奏ゲームが終了したと判定されるまで（ステップＳ１２；ＹＥＳ）、繰り返し実行される。
【００６１】
以上のように、本実施形態のゲームシステム１００によれば、所定の通信ネットワークＮを介して接続された管理サーバ２からゲーム装置１に送信され受信されたゲームプログラムＰに従って、当該ゲーム装置１が演奏ゲームを行うことができる。
そして、ゲーム装置１は、遊技者によるコントローラ１２０の操作タイミングの判定結果に応じて付与されたポイントの累積状況に従って、ゲーム画面Ｇ１を一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面Ｇ２に不可逆的に変化させる表示制御を行うので、表示装置３に表示される演出ゲーム画面Ｇ２が演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられてしまうことがなくなり、ゲームの興趣性の低下を防止することができる。
特に、初めてゲームを行う遊技者やコントローラ１２０の操作が不得手な遊技者がゲームを行う場合であっても、表示装置３には累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面Ｇ２が表示されることとなるため、演出レベルのより低い同じような表示演出が何度も行われることを防止することができ、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
さらに、ゲーム画面Ｇ１を演出ゲーム画面Ｇ２に不可逆的に変化させることで、遊技者が小さな子供であっても、表示装置３に表示される画面を見ながら自己のコントローラ１２０の操作の成功可否を容易に把握することができる。
【００６２】
また、コントローラ１２０の操作タイミングの判定結果に応じてポイント付与処理にて正若しくは負の値からなるポイントを付与する場合には、遊技者によるコントローラ１２０の操作タイミングが悪いためにポイントが減少しても、一の演奏ゲームにてこれまでに累積された最高累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面Ｇ２を表示装置３に表示させることで、演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられてしまうことを防止することができる。
【００６３】
さらに、一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントが増加するに従って、キャラクタ演出、装飾物演出及び背景画面演出をより多く組み合わせた演出内容の演出ゲーム画面Ｇ２に変化させるので、表示される演出ゲーム画面Ｇ２を装飾性が豊かでより華美なものとすることができるだけでなく、ポイントの累積状況に応じて演出ゲーム画面Ｇ２の装飾性をより豊かでより華美なものに変化させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、ゲーム終了時には、遊技者が小さな子供であっても、演出ゲーム画面Ｇ２の装飾度合によってゲームの成功の程度を一目で理解することができる。
【００６４】
また、音楽データの再生状況に応じて、移動アイコンＩとタイミング標識Ｔとの相対的な位置関係を変化させる表示制御、即ち、タイミング標識Ｔに対して移動アイコンＩを近付けていく表示制御を行うので、再生される音楽に合わせて遊技者がコントローラ１２０を操作することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
特に、移動アイコンＩは、遊技者によるコントローラ１２０の振れ操作を指示し、タイミング標識Ｔは、コントローラ１２０の振れ操作のタイミング判定の基準を指示するので、遊技者がゲーム画面Ｇ１（演出ゲーム画面Ｇ２）を見ながらコントローラ１２０を直感的に操作することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６５】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
例えば、上記実施形態にあっては、ゲームプログラムＰとして演奏ゲームを実行するプログラムを例示したが、これに限られるものではなく、例えば、料理ゲーム（図７（ａ）〜図７（ｃ）参照）を実行するプログラムであっても良い。
【００６６】
図７（ａ）〜図７（ｃ）に示すように、料理ゲームにおいては、例えば、空中を指示標識としての卵Ｅが音楽に合わせて右側から左側に移動して行き（図７（ａ）参照）、基準標識としてのボール（器）Ｙの上で遊技者がタイミング良くコントローラ１２０を操作すると、卵Ｅが割れてボールＹの中に落ちてゲーム画面Ｇ１の右上に表示されるポイントが加算される（図７（ｂ）参照）。即ち、この料理ゲームにおいては、取得したポイント数の表示を演出の一形態としており、当該ポイント数を変化させることで演出ゲーム画面Ｇ２を変化させるようになっている。なお、図示は省略するが、ポイント数に応じた演出の一形態として、取得したポイント数に応じてゲーム画面に表示される卵料理の数を増加させても良い。
また、この料理ゲームにおいて、空中を指示標識（卵Ｅ）とは異なる物体（リンゴＡ）が移動してくる場合もあり（図７（ｃ）参照）、この場合に、遊技者がコントローラ１２０を操作すると失敗となるが、既に加算されているポイントを減算することはない。また、ポイント数に応じて卵料理の数を増加させる場合には、一旦ゲーム画面に表された卵料理の表示を消滅させることはない。
即ち、当該料理ゲームにおいては、ゲーム画面Ｇ１を一のゲームにてこれまでに累積されたポイントに対応した演出内容（ポイント数や卵料理の表示）の演出ゲーム画面Ｇ２に不可逆的に変化させる。
【００６７】
なお、料理ゲームにおいては、これまでにプレイしたゲームにて取得した最高ポイント（例えば、「さいこう  ９こ」等）を表示するようになっているが、当該最高ポイントを表示するか否かは適宜任意に変更することができる。さらに、上記実施形態の演奏ゲームにおいても同様に、最高ポイントを表示するか否かは適宜任意に変更することができる。
【００６８】
また、上記実施形態にあっては、演出ゲーム画面Ｇ２の演出内容として、ゲーム画面Ｇ１の背景画面Ｂの所定位置に所定のキャラクタＣを登場させるキャラクタ演出、背景画面Ｂの所定位置に所定の装飾物Ｏを登場させる装飾物演出、及び背景画面Ｂを装飾する背景画面演出を例示したが、演出内容はこれらに限られるものではなく、ゲーム画面Ｇ１をより華美に装飾するような演出内容であれば如何なるものであっても良い。
【００６９】
さらに、上記実施形態にあっては、演出ゲーム画面Ｇ２の演出内容を、累積ポイントが増加するに従って、キャラクタ演出、装飾物演出及び背景画面演出をより多く組み合わせるようにしたが、これに限られるものではなく、例えば、キャラクタ演出にて登場させるキャラクタＣの種類や数を増加させたり、装飾物演出にて登場させる装飾物Ｏの種類や数を増加させたり、背景画面演出にて背景画面Ｂ自体の装飾の内容を次第に華美にするようにしても良い。
つまり、演出ゲーム画面Ｇ２の演出内容は、累積ポイントが増加するに従って装飾性が次第に豊かになったり華美になるものであれば、キャラクタ演出、装飾物演出及び背景画面演出等の複数種類の演出を必ずしも組み合わせる必要はない。
【００７０】
また、上記実施形態にあっては、移動アイコンＩを音楽データｄ１の再生状況に応じて移動させるようにしたが、音楽データｄ１の再生状況を考慮するか否か、即ち、音楽データｄ１の再生に連動させるか否かは適宜任意に変更することができる。さらに、音楽データｄ１は必ずしも再生する必要はなく、音楽データｄ１を再生するか否かも適宜任意に変更することができる。
【００７１】
加えて、上記実施形態にあっては、ゲーム装置１と所定の通信ネットワークＮを介して接続された管理サーバ２からなるゲームシステム１００を例示したが、管理サーバ２は必ずしも必要ではなく、ゲームプログラムＰを記憶する記憶手段を備えるゲーム装置１であれば良い。
【００７２】
また、ゲーム装置１として、装置本体１１０とコントローラ１２０とが無線接続された構成のものを例示したが、ゲーム装置１の構成はこれに限られるものではなく、装置本体１１０とコントローラ１２０とは有線接続されていても良い。
さらに、コントローラ１２０として、当該コントローラ１２０に生じる振れ、即ち、遊技者によるコントローラ１２０を振る動作を検出する振れ検出部１２２を備える構成のものを例示したが、コントローラ１２０の構成はこれに限られるものではなく、振れ検出部１２２を備えるか否かは適宜任意に変更することができる。即ち、遊技者がコントローラ１２０に設けられている操作ボタン等の操作部１２１を操作してゲームを行うようにしても良い。
【００７３】
加えて、上記実施形態では、標識表示制御手段、タイミング判定手段、ポイント付与手段、ポイント累積手段、画面表示制御手段としての機能を、中央制御部１１１のＣＰＵ１１１ａによって所定のプログラム等が実行されることにより実現される構成としたが、これに限られるものではなく、例えば、各種機能を実現するためのロジック回路等から構成しても良い。
【符号の説明】
【００７４】
１００  ゲームシステム
１      ゲーム装置
１１０  装置本体
１１１  中央制御部
１１３  通信制御部
１１４  ダウンロードデータ記憶部
１１５  表示制御部
１１６  音制御部
１２０  コントローラ
１２２  振れ検出部
２      管理サーバ
２３    通信制御部
３      表示装置
Ｎ      通信ネットワーク
Ｐ      ゲームプログラム
【図１】
2011005047.tif 000003
【図２】
2011005047.tif 000004
【図３】
2011005047.tif 000005
【図４】
2011005047.tif 000006
【図５】
2011005047.tif 000007
【図６】
2011005047.tif 000008
【図７】
2011005047.tif 000009