(57)【要約】【課題】複数設けられた始動口ごとに行われる大当たりの抽選において、該始動口ごとに出球の得られる大当たりの振り分けを変えつつ、特定の遊技状態だけでなく遊技者が面白みを見出すことのできる遊技機を提供する。【解決手段】制御手段は、始動口ごとに対応付けられた判定テーブルに基づいて判定する判定手段を備える。そして、始動口ごとに対応付けられた判定テーブルから構成される判定テーブル群には、第１判定テーブル群と、該第１判定テーブル群を構成する判定テーブルとは異なる判定テーブルから構成される第２判定テーブル群と、が少なくとも含まれ、第１判定テーブル群または第２判定テーブル群のいずれかを選択するテーブル群選択手段と、このテーブル群選択手段により選択された判定テーブル群への切り替えを実行するテーブル群切替手段をさらに備える。そして、遊技の進行中であって、特定の条件が成立したことを契機としてテーブル群切替手段による判定テーブル群の切り替えを実行するように構成した。【選択図】図２３
2011005017.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤には複数の始動口と、大入賞口が設けられ、
該大入賞口への遊技球の入球に応じた賞球を獲得可能な特別遊技を実行する権利獲得の確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態、または、前記特別遊技を実行する権利獲得の確率が前記低確率遊技状態よりも高確率に設定された高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
始動口への遊技球の入球を条件として、少なくとも前記特別遊技を実行する権利獲得の有無および以後の遊技状態を決定する遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
該遊技データ取得手段により取得された遊技データを前記始動口ごとに対応付けられた判定テーブルに基づいて判定する判定手段と、
を備え、
前記始動口ごとに対応付けられた判定テーブルから構成される判定テーブル群には、
第１判定テーブル群と、
該第１判定テーブル群を構成する判定テーブルとは異なる判定テーブルから構成される第２判定テーブル群と、が少なくとも含まれてなり、
前記制御手段は、
前記第１判定テーブル群または前記第２判定テーブル群のいずれかを選択するテーブル群選択手段と、
該テーブル群選択手段により選択された判定テーブル群を当該判定テーブル群として、当該判定テーブル群を構成する判定テーブルに基づいて前記判定手段による判定を実行させるテーブル群切替手段と、をさらに備え、
遊技の進行中であって、特定の条件が成立したことを契機として該テーブル群切替手段による判定テーブル群の切り替えを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２判定テーブル群を構成する判定テーブルは、
少なくとも１つ以上の遊技データについては、前記判定手段が前記第１判定テーブル群を構成する判定テーブルに基づいて判定した場合と異なる判定結果が得られる判定基準を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技には、
第１特別遊技と、該第１特別遊技に比して前記大入賞口への遊技球の入球に応じて獲得可能な賞球が極めて少ない第２特別遊技と、が少なくとも含まれてなるとともに、
前記制御手段は、
前記第２特別遊技が実行されることを前記特定の条件として、該テーブル群切替手段による判定テーブル群の切り替えを実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技には、
第１特別遊技と、該第１特別遊技に比して前記大入賞口への遊技球の入球に応じて獲得可能な賞球が極めて少ない第２特別遊技と、が少なくとも含まれてなるとともに、
前記第２判定テーブル群を構成する判定テーブルにおける前記第１特別遊技となる割合または前記第２特別遊技となる割合は、前記第１判定テーブル群を構成する判定テーブルにおける前記第１特別遊技となる割合または前記第２特別遊技となる割合と相違して設定されてなることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、始動口とともに電チュー（電動チューリップ）を備えた遊技機（以下「従来の遊技機」という）が広く知られている。そして、従来の遊技機では、電チューの作動を通常遊技に比べて頻繁にすることにより、出玉（出球）をほとんど減らさずに遊技を継続できる時短遊技を設けている。
【０００３】
さらに最近では、始動口を複数有し、遊技球が入球した始動口ごとに大当たりの抽選を別々に行う、いわゆる一種一種複合機と呼ばれる遊技機も知られるようになっている。このような遊技機には、電チューが設けられた始動口（以下「可変始動口」という）と電チューが設けられていない始動口（以下「不変始動口」という）を有し、これら始動口のいずれに係る入球かによって、遊技者に付与される賞球に格差が生じるように設定された遊技機も知られている（特許文献１）。特許文献１に示す遊技機では、可変始動口に係る入球による大当たりの抽選では、不変始動口に係る入球による大当たりの抽選に比べて、出球の得られる大当たりの振り分けが多く設定されている。したがって、時短遊技中には、可変始動口への入球が通常遊技に比べて高くなるため、遊技者は出球の得られる大当たりに当選する期待感を持つことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２３７４３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に示す遊技機では、可変始動口に係る入球による大当たりの抽選と、不変始動口に係る入球による大当たりの抽選とにおける出球の得られる大当たりの振り分けは固定されているため、どうしてもいずれか一方の始動口に係る入球による大当たりの抽選が不利となってしまう。したがって、遊技状態によって出球の獲得期待度が大きく変わってしまうこととなる。例えば、上記時短遊技では大当たりに当選した場合、出球の得られる大当たりである可能性が高いが、通常遊技では出球の得られる大当たりである可能性が低い、といったこととなる。このように、特許文献１に示す遊技機では、ある特定の遊技状態（時短遊技状態など）にしか面白みを見出せないという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記の問題に鑑み、複数設けられた始動口ごとに行われる大当たりの抽選において、該始動口ごとに出球の得られる大当たりの振り分けを変えつつ、特定の遊技状態だけでなく遊技者が面白みを見出すことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、遊技盤には複数の始動口と、大入賞口が設けられ、該大入賞口への遊技球の入球に応じた賞球を獲得可能な特別遊技を実行する権利獲得の確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態、または、前記特別遊技を実行する権利獲得の確率が前記低確率遊技状態よりも高確率に設定された高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段を備えた遊技機であって、前記制御手段は、始動口への遊技球の入球を条件として、少なくとも前記特別遊技を実行する権利獲得の有無および以後の遊技状態を決定する遊技データを取得する遊技データ取得手段と、該遊技データ取得手段により取得された遊技データを前記始動口ごとに対応付けられた判定テーブルに基づいて判定する判定手段と、を備え、前記始動口ごとに対応付けられた判定テーブルから構成される判定テーブル群には、第１判定テーブル群と、該第１判定テーブル群を構成する判定テーブルとは異なる判定テーブルから構成される第２判定テーブル群と、が少なくとも含まれてなり、前記制御手段は、前記第１判定テーブル群または前記第２判定テーブル群のいずれかを選択するテーブル群選択手段と、該テーブル群選択手段により選択された判定テーブル群を当該判定テーブル群として、当該判定テーブル群を構成する判定テーブルに基づいて前記判定手段による判定を実行させるテーブル群切替手段と、をさらに備え、遊技の進行中であって、特定の条件が成立したことを契機として該テーブル群切替手段による判定テーブル群の切り替えを実行することを特徴とする。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明に係る遊技機であって、前記第２判定テーブル群を構成する判定テーブルは、少なくとも１つ以上の遊技データについては、前記判定手段が前記第１判定テーブル群を構成する判定テーブルに基づいて判定した場合と異なる判定結果が得られる判定基準を有していることを特徴とする。
【０００９】
第３の発明は、第１または第２の発明に係る遊技機であって、前記特別遊技には、第１特別遊技と、該第１特別遊技に比して前記大入賞口への遊技球の入球に応じて獲得可能な賞球が極めて少ない第２特別遊技と、が少なくとも含まれてなるとともに、前記制御手段は、前記第２特別遊技が実行されることを前記特定の条件として、該テーブル群切替手段による判定テーブル群の切り替えを実行することを特徴とする。
【００１０】
第４の発明は、第１から第３の発明のいずれかに係る遊技機であって、前記特別遊技には、第１特別遊技と、該第１特別遊技に比して前記大入賞口への遊技球の入球に応じて獲得可能な賞球が極めて少ない第２特別遊技と、が少なくとも含まれてなるとともに、前記第２判定テーブル群を構成する判定テーブルにおける前記第１特別遊技となる割合または前記第２特別遊技となる割合は、前記第１判定テーブル群を構成する判定テーブルにおける前記第１特別遊技となる割合または前記第２特別遊技となる割合と相違して設定されてなることを特徴とする。
【００１１】
始動口は複数（例えば、第１始動口、第２始動口）設けられており、この中には、例えば、遊技球の入球しにくい第１の態様、該第１の態様に比して遊技球が入球しやすい第２の態様に制御されうる始動口（いわゆる可変始動口として機能するもの）を設けてもよい。
【００１２】
始動口に遊技球が入球すると、入賞となり該入賞に係る特典として何がしかの遊技価値が付与される。この特典に対応するものが、特典が特別遊技の実行の権利獲得の抽選（以下「特別遊技に係る抽選」という）や、賞球ということになる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、複数設けられた始動口ごとに行われる抽選（特別遊技の実行の権利獲得）において、該始動口ごとに対応付けられた判定テーブルに基づいた遊技データの判定が行われる。そして、これら対応付けられた判定テーブルからなる判定テーブル群は、少なくとも複数種類設けられるとともに、テーブル群を構成する判定テーブルには互いに異なる判定テーブルが含まれている。
【００１４】
また、上記判定テーブル群は、遊技の進行中において特定の条件が成したときに切り替えられる。特定の条件としては、例えば、特定の特別遊技が実行されたときや、特定の遊技データが取得されたときなどが挙げられる。すなわち、遊技の進行中に適度に起こりうる事象を特定の条件とすると、同じ遊技機であっても、いずれのテーブル群が選択されたかによって、異なる挙動（抽選など）を示すこととなる。したがって、遊技者が当該遊技機について特定の遊技状態だけでなく面白みを見出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。
【図３】遊技機の制御手段の構成を示すブロック図である。
【図４】主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図５】他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図６】主制御基板のＲＡＭに設けられた主な記憶領域を示す図である。
【図７】設定１における、大当たり判定の判定テーブルと図柄判定テーブル、リーチ乱数判定テーブルの一例を示す図である。
【図８】設定２における、大当たり判定の判定テーブルと図柄判定テーブル、リーチ乱数判定テーブルの一例を示す図である。
【図９】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板における始動口検出ＳＷ入力処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板のＲＡＭに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。
【図１４】主制御基板におけるゲート検出ＳＷ入力処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電チュー処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における停止中処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における客待ち設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御基板におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御基板における演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御基板における変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御基板におけるモードフラグ変更処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御基板における当たり演出選択処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御基板におけるエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御基板における客待ちコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御基板における演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図３４】変形例における設定１において、大当たり判定の判定テーブルと図柄判定テーブル、リーチ乱数判定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】変形例における設定２において、大当たり判定の判定テーブルと図柄判定テーブル、リーチ乱数判定テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図、図３は遊技機の制御基板の構成を示すブロック図である。
【００１７】
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の下部位置には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球が発射される。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａ（一般入賞口検出ＳＷ７ａ）が設けられており、この一般入賞口検出ＳＷ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。なお、本実施形態では、スイッチについての表記をＳＷと統一する。
【００１９】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出ＳＷ８ａが設けられており、このゲート検出ＳＷ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２０】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記普通入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、図２（ａ）に示すように、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、図２（ｂ）に示すように、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。なお、このように上記一対の可動片１０ｂの開閉により遊技球の入球機会が変化する第２始動口１０については、後述する上記一対の可動片１０ｂを開閉動作させる第２始動口開閉ソレノイド１０ｃを含めて「電動チューリップ」とも呼ばれる。以下では必要に応じて「電チュー」と呼ぶ。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出ＳＷ９ａおよび第２始動口検出ＳＷ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出ＳＷ９ａ，１０ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出ＳＷ９ａ，１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出ＳＷ１１ａが設けられており、この大入賞口検出ＳＷ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
なお、大入賞口１１、大入賞口開閉扉１１ｂ、後述する大入賞口検出ＳＷ１１ａおよび大入賞口開閉ソレノイド１１ｃは、本実施形態における大入賞口開閉装置を構成する。
【００２２】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２３】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像（客待ち画像、いわゆるデモ画像のこと）を表示したり、遊技の進行に応じた画像（遊技状態を示唆する背景画像などを含む）を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、該入球に対する抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２４】
上記演出役物装置１４は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態において演出役物装置１４は、人の顔の形を模するとともに、図示しないモータやソレノイド等の動力源により、左右／上下方向に可動制御可能な顔型役物１５ａと、図示しないソレノイド等により上下方向に可動制御可能な瞼役物１５ｂとで構成されている。例えば、顔型役物１５ａは、人の顔が振り向いたり、頷いたりしているかのように左右方向、上下方向に動作制御が可能となっている。また、瞼役物１５ｂは、人の瞼が開いたり閉じたりしているかのように上下方向に動作制御が可能となっている。これら役物１５ａ，１５ｂの動作態様や、両役物１５ａ，１５ｂの動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２５】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出ＳＷ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出ＳＷ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００２６】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１保留表示装置２２、第２保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４、高確率状態表示装置２５及び時短状態表示装置２６が設けられている。
上記特別図柄表示装置１９，２０は、始動口９，１０に遊技球が入球することを条件に行われる大当たり抽選の抽選結果を表示するためのものである。つまり、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置１９，２０に大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置１９，２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤで構成されており、大当たりに当選した場合には特定の複数のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のＬＥＤが１つ点灯する。このようにして点灯することによって表される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。言い換えれば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、大当たり抽選の抽選結果が報知される。また、本実施形態では、第１特別図柄表示装置１９および第２特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様は同一のものとはしていない。すなわち、同じ種類の大当たりであっても、第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と、第２特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様は異なるものとなる。このようにすると、遊技者が特別図柄表示装置１９，２０のいずれか一方の特別図柄の表示態様を覚えたとしても、他方の表示態様からは大当たり等の種類を把握することができないため、特別図柄の表示態様を分かりにくくできるという効果が得られる。なお、ハズレの場合にも複数のＬＥＤを点灯させるものとすれば、ハズレか大当たりかを見極めにくくすることも可能となる。
【００２７】
普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。この当たりの抽選に当選するとＬＥＤで構成された普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。すなわち、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置２１は点滅（変動表示）する。そして、該所定時間が経過すると普通図柄表示装置２１は点灯（停止表示）する。
【００２８】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口開閉装置が作動する特別遊技中に、始動口９，１０に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特賞抽選の抽選結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示（特賞抽選の抽選結果の報知）が保留される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留（Ｕ１）として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留（Ｕ２）として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１保留表示装置２２と第２保留表示装置２３とに表示される。なお、第１保留（Ｕ１）が１つの場合には、第１保留表示装置２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が２つの場合には、第１保留表示装置２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留（Ｕ１）が３つの場合には、第１保留表示装置２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が４つの場合には、第１保留表示装置２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２保留表示装置２３においても、上記と同様に第２保留（Ｕ２）の留保個数が表示される。
【００２９】
一方、普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示装置２２および第２特別図柄保留表示装置２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２４において表示される。
高確率状態表示装置２５はＬＥＤで構成されており、モーニング（電源復旧時）において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置２６もＬＥＤで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
【００３０】
また、遊技盤２の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３などを含む基板ユニットが設けられている。各制御基板については図示を省略する。また、遊技盤２の裏面側には、電源基板１０７が設けられており、電源基板１０７には遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。次に、図３を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００３１】
（制御手段の内部構成）
【００３２】
図３は、遊技機１の制御基板（制御手段）の構成について示したブロック図である。遊技機１は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、発射制御基板１０６、および、電源基板１０７から構成されている。
【００３３】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出ＳＷやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３４】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出ＳＷ７ａ、ゲート検出ＳＷ８ａ、第１始動口検出ＳＷ９ａ、第２始動口検出ＳＷ１０ａ、および大入賞口検出ＳＷ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００３５】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示装置を構成する第１保留表示装置２２と第２保留表示装置２３と普通図柄保留表示装置２４と、状態表示装置を構成する高確率状態表示装置２５及び時短状態表示装置２６とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００３６】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。また、主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃには、複数の記憶領域が設けられている。
【００３７】
また、メインＲＡＭ１０１ｃは、その一部または全部が電源基板１０７において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭを構成している。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ１０１ｃのデータの内容は保存される。なお、バックアップ電源を有さずに、メインＲＡＭ１０１ｃをフラッシュメモリ等で構成してもよい。
【００３８】
さらに、主制御基板１０１には、メインＲＡＭ１０１ｃのデータの内容をクリアすることを指示するためのＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄが直接搭載されている。また、主制御基板１０１には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０１ｅが搭載されている。メインＣＰＵ１０１ａは、ＲＴＣ１０１ｅから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０１ｅは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０１ｅは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。
なお、ＲＴＣ１０１ｅは、主制御基板１０１上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。また、ＲＴＣ１０１ｅを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するメインＲＡＭ１０１ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば４ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００３９】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１および演出制御基板１０２に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａおよびサブＣＰＵ１０２ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａおよびサブＣＰＵ１０２ａは動作停止状態になる。
【００４０】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル（図示しない）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
【００４２】
また、演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃには、複数の記憶領域が設けられている。
【００４３】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３２、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置２６を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００４４】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
なお、本実施形態では、タッチセンサ３ｂからのタッチセンサ信号は、発射制御基板１０６が払出制御基板１０３と主制御基板１０１とを介して、演出制御基板１０２に送信されるようになっている。
【００４５】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置９を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置３６を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００４６】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１８の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１８および音声出力装置１９を接続している。
【００４７】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１８に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１８における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１８に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１８の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００４８】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００４９】
（主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
図４は、遊技の進行を制御する主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂに格納された主なプログラムの一例を示し、図５は、演出を制御する演出制御基板１０２、ランプ制御基板１０４、演出制御基板１０５の各ＲＯＭに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図４、図５に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
【００５０】
図４に示すように、主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が入賞ゲート８を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム２００が格納されている。また、メインＲＯＭ１０１ｂには、普通図柄処理プログラム２００のサブプログラムとして機能する普通図柄ゲート通過時処理プログラム２０１、普通図柄変動時処理プログラム２０２、第２始動口制御プログラム２０３（電チュー制御プログラム２０３）が格納されている。さらに、メインＲＯＭ１０１ｂには、上記普通図柄ゲート通過時処理プログラム２０１のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム２０１ａと、普通図柄変動時処理プログラム２０２のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム２０２ａが格納されている。
【００５１】
また、メインＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が第１始動口９、第２始動口１０に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム２２０が格納されている。また、メインＲＯＭ１０１ｂには、特別図柄処理プログラム２２０のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム２２１、特別図柄変動時処理プログラム２２２が格納されている。さらに、ＲＯＭ１０１ｂには、上記始動口入球時処理プログラム２２１のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａ、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂ、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃ、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄが格納されている。また、メインＲＯＭ１０１ｂには、上記特別図柄変動時処理プログラム２２２のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム２２２ａ、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂ、変動乱数抽選プログラム２２２ｃ、特別図柄変動表示プログラム２２２ｄ、変動停止中処理プログラム２２２ｅとが格納されている。
【００５２】
また、メインＲＯＭ１０１ｂには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム２４０が格納されている。また、メインＲＯＭ１０１ｂには、特別遊技処理プログラム２４０のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム２４１と、さらにこの大入賞口処理プログラム２４１のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム２４１ａ、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが格納されている。
そして、メインＲＯＭ１０１ｂには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、演出制御基板１０２や払出制御基板１０３、または外部接続装置（不図示）に送信する出力処理プログラム２６０が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機１に隣接して設けられ、当該遊技機１に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機１の上方に設けられ、当該遊技機１における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
【００５３】
（他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム３００が格納されている。また、サブＲＯＭ１０２ｂには、演出実行コマンド受信時処理プログラム３００のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム３０１、演出乱数判定処理プログラム３０２が格納されている。
また、サブＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３１０が格納されている。また、サブＲＯＭ１０２ｂには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム３１０のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム３１１、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３１２、小当たり用コマンド受信時処理プログラム３１３が格納されている。
さらに、サブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御基板１０２において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板１０４や画像制御基板１０５に送信する演出用コマンド送信プログラム３２０が格納されている。
【００５４】
また、画像制御基板１０５のＲＯＭには、演出制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム３３０が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム３３０は、装飾図柄変動表示プログラム３３１、長当たり遊技用演出制御プログラム３３２、短当たり遊技用演出制御プログラム３３３、小当たり遊技用演出制御プログラム３３４に分類される。また、画像制御基板１０５のＲＯＭには、演出制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム３４０が格納されている。
また、ランプ制御基板１０４のＲＯＭには、演出制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出用役物装置作動プログラム３５０、演出用照明装置制御プログラム３６０が格納されている。
【００５５】
（主制御基板のＲＡＭの主な記憶領域）
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、主に図６に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００、普通図柄保留記憶領域４０１、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４１０、第１特別図柄保留記憶領域４１１、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４２０、第２特別図柄保留記憶領域４２１、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４３０、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４４０、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４５０、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４６０、遊技状態記憶領域４７０が設けられている。
そして、遊技状態記憶領域４７０は、補助遊技開始フラグ記憶領域４７１、時短遊技フラグ記憶領域４７２、高確率遊技フラグ記憶領域４７３、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４７４、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４７５、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４７６、客待ちフラグ記憶領域４７７、判定モードフラグ記憶領域４７８を備えている。
【００５６】
（主制御基板のＲＯＭに記憶された主なテーブル）
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されていることは前述のとおりである。ここでは、図７及び図８を用いて、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５７】
図７（ａ−１）〜（ａ−２）は、通常モードにおける大当り判定テーブルを示す図である。
大当り判定テーブルは、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、選択されたテーブルと抽出された大当たり乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、これらのいずれかを判定するために用いられるテーブルである。
具体的には、この図に示すとおり、大当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たりの判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、７および３１７の２つの乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たりの判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３１７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７の２０個の大当たり乱数値が大当たりと判定される。このように、乱数が同一であったとしても、高確率時乱数判定テーブルを用いた場合と、低確率時乱数判定テーブルを用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、乱数値が５０，１００，１５０，２００，２５０，３００，３５０，４００，４５０，５００，５５０，６００のいずれかであった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００５８】
図７（ｂ−１）〜（ｂ−２）は、通常モードにおける図柄判定テーブルを示す図である。
図柄判定テーブルは、第１始動口９に遊技球が入球して、大当たりと判定されたときに、図柄乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定する図柄判定テーブルと（図７（ｂ−１））、第２始動口１０に遊技球が入球して、大当たりと判定されたときに、大当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定する図柄判定テーブル（図７（ｂ−２））と、始動口の種類にかかわらず、小当たりと判定されたときに、小当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定する図柄判定テーブル（図７（ｂ−３））とから構成される。なお、小当たりに当選したと判定された場合に用いられる図柄判定テーブルは、始動口９，１０に係る入球の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
大当たりと判定されたときに用いられる図柄判定テーブルは、抽出された大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。そして、後述するように、特別図柄の種類によって、５種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりが決定される。
【００５９】
図７（ｃ）は、通常モードにおけるリーチ乱数判定テーブルを示す図である。
大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、図７（ｃ）に示すリーチ乱数判定テーブルに基づいて、リーチ乱数の判定を行う。
【００６０】
リーチ乱数は、０〜２４９の乱数の中から無作為に１つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、０〜２４の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。一方、本実施形態において、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるものとして、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、液晶表示装置１３において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「１」〜「９」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、３列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
【００６１】
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の１列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【００６２】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、液晶表示装置１３においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【００６３】
図８（ａ−１）〜（ａ−２）は、特殊モードにおける大当り判定テーブルを示す図である。この大当たり判定テーブルについても既に上述した通りであるため、詳細な説明は省略するが、大当たり判定テーブルは、通常モードと特殊モードとで以下の点で相違する。
すなわち、図７（ａ−１）〜（ａ−２）の大当たり判定テーブルに比して、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、乱数値が１００，２００，３００，４００，５００，６００のいずれかであった場合に「小当たり」と判定される点において、上記図７（ａ−１）〜（ａ−２）の大当たり判定テーブルと異なる。
【００６４】
図８（ｂ−１）〜（ｂ−２）は、特殊モードにおける図柄判定テーブルを示す図である。この図柄判定テーブルについても既に上述した通りであるため、詳細な説明は省略するが、図柄判定テーブルは、通常モードと特殊モードとで以下の点で相違する。
すなわち、図７（ｂ−１）〜（ｂ−２）の図柄判定テーブルに比して、第１保留（Ｕ１）に係る図柄判定では、「高確率時短付き長当たり」と「高確率時短付き短当たり」との割合が逆転している（反対になっている）。また、第２保留（Ｕ２）に係る図柄判定では、「高確率時短付き長当たり」の割合が減少し（７０％→３０％）、「高確率時短付き短当たり」の割合が増加（１０％→５０％）している。
【００６５】
したがって、第１始動口に係る大当たりの抽選では、通常モードに比べて特殊モードでは、「高確率時短付き短当たり」となりやすく、「高確率時短付き長当たり」となりにくいといえる。また、第２始動口に係る大当たりの抽選でも、通常モードに比べて特殊モードでは、「高確率時短付き短当たり」となりやすく、「高確率時短付き長当たり」となりにくいといえる。
【００６６】
図８（ｃ）は、特殊モードにおけるリーチ乱数判定テーブルを示す図である。このリーチ乱数判定テーブルについても既に上述した通りであるため、詳細な説明は省略するが、リーチ乱数判定テーブルは、通常モードと特殊モードとで以下の点で相違する。
すなわち、図７（ｃ）のリーチ乱数判定テーブルに比して、リーチ有りと判定される割合が減少（１０％→５％）している。したがって、通常モードに比べて特殊モードでは、リーチ有り演出が行われにくいといえる。
【００６７】
このように、モードごとに、大当たりの種類の振り分け割合、小当たりの当選確率、リーチの発生確率を異ならせることにより、通常モードと特殊モードとでそれぞれ特色（特徴）を持たせることができる。したがって、遊技機１を遊技するたびに、異なる挙動（大当たりの種類の偏り、小当たりの当選状況、リーチの発生頻度など）を示すこととなり、遊技者が当該遊技機について特定の遊技状態だけでなく面白みを見出すことができる。
【００６８】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００６９】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が２／６０１に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が２０／６０１に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００７０】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００７１】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を９０％に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
なお、「時短遊技状態」において、第２始動口１０の開放制御を行う回数を「非時短遊技状態」に比して多くするものであってもよい。例えば、「非時短遊技状態」においては第２始動口１０の開放制御を１回のみ行うに対して、「時短遊技状態」では該第２始動口１０の開放制御を３回行うといったことである。このようにしても、「時短遊技状態」の本来の目的を達成することができる。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
【００７２】
また、本実施形態において、「大当たり遊技」、または「小当たり遊技」が実行されているときの遊技状態のことをそれぞれ「大当たり遊技状態」、「小当たり遊技状態」、もしくは「大当たり遊技中」、「小当たり遊技中」と呼ぶ。さらに、「大当たり遊技状態」は「長当たり遊技状態（長当たり遊技中）」、「短当たり遊技状態（短当たり遊技中）」に分けることができる。
なお、「大当たり遊技」「小当たり遊技」については、１回の遊技のみにて実行され完結する遊技であるため、「大当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」と表記する場合、少なくとも複数回の遊技にわたって継続する可能性が無い点で、上記した４つの遊技状態（高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態）とは異なるが、本実施形態では、便宜的に「大当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」と呼称する。
【００７３】
「長当たり遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
【００７４】
「短当たり遊技状態」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．１秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この  「短当たり遊技状態」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００７５】
「小当たり遊技状態」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においては、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口１１が１５回開放される（小当たり１、小当たり２ともに）。すなわち、小当たり（小当たり１および小当たり２をともに含む総称、以下同様）は、大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり１遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００７６】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」を総称して「大当たり遊技」という。
【００７７】
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域４７０にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。ただし、一度「大当たり」に当選して上記のいずれかの遊技状態に変更された場合には、大当たりの抽選すなわち特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
【００７８】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たりＡ」、「高確率時短無し短当たりＢ」の５種類の大当たりが設けられている。
【００７９】
「高確率時短付き長当たり」というのは、３つの遊技利益が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技利益として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、３つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
【００８０】
「通常時短付き長当たり」というのは、２つの遊技利益が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大１００回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
【００８１】
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００８２】
「高確率時短無し短当たりＡ」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たりＡ」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たりＡ」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たりＡ」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００８３】
「高確率時短無し短当たりＢ」というのは、上記「高確率時短無し短当たりＡ」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たりＢ」は、遊技状態に応じて、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」となる場合がある点で、上記「高確率時短無し短当たりＡ」と相異する。すなわち、通常遊技状態において当選した場合には、「高確率時短無し短当たりＡ」と同様に、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」にならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。しかし、高確率遊技状態において当選した場合には、「高確率時短付き短当たり」と同様に、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短無し短当たりＢ」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。また、高確率遊技状態において当選した場合には、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００８４】
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００８５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、図９に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８６】
（主制御基板のメイン処理）
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８７】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラム（図示せず）を読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８８】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値（リーチ乱数）の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００８９】
（ステップＳ３）
上記ステップＳ２において演出乱数の更新が行われると、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、大当たり図柄判定用初期値乱数、小当たり図柄判定用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【００９０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１０は、主制御基板１０１において実行されるタイマ割込処理を示しており、主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９１】
図示はしないが、まず、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する処理（時間制御処理）を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−１減算する処理を行う。
【００９２】
（ステップＳ１０）
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、小当たり図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
また、当該乱数更新処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄判定用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する処理（初期値乱数更新処理）を行う。
【００９３】
（ステップＳ２０）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１１〜図１４を用いて後述する。
【００９４】
（ステップＳ３０）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の制御を行う。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【００９５】
（ステップＳ４０）
次いでメインＣＰＵ１０１ａは、電チューの制御を行うための電チュー処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【００９６】
（ステップＳ５０）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の制御を行う。詳しくは、図１７〜図２１を用いて後述する。
【００９７】
（ステップＳ６０）
次いでメインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉装置の制御を行う。詳しくは、図２２〜図２３を用いて後述する。
【００９８】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１１において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【００９９】
（ステップＳ８０）
次いでメインＣＰＵ１０１ａは、出力処理を行う。この処理において、各種データ信号（例えば、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号など）を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、当該タイマ割込処理にて退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる（不図示）。
【０１００】
（入力制御処理）
図１１を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理について説明する。
【０１０１】
（ステップＳ２１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０２】
（ステップＳ２２）
上記ステップＳ２１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球（Ｃ）記憶領域４６０のカウンタを加算して更新する。
【０１０３】
（ステップＳ２３）
上記ステップＳ２２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口検出スイッチ９ａ，１０ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。すなわち、遊技球が始動口９，１０に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１２〜図１３を用いて後述する。
【０１０４】
（ステップＳ２４）
上記ステップＳ２３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０１０５】
（始動口検出ＳＷ入力処理）
遊技球が始動口９，１０に入賞した場合、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから始動口入球時処理プログラム２２１を読み出して、図１２に示す始動口検出ＳＷ入力処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ２３１）
始動口入球時処理プログラム２２１は、第１始動口検出ＳＷ９ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判断する。第１始動口検出ＳＷ９ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球していない場合には、後述するステップＳ２３６に移る。
【０１０７】
（ステップＳ２３２）
上記ステップＳ２３１において、第１始動口検出ＳＷ９ａがＯＮしていると判断した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶された第１保留（Ｕ１）が４未満であるか否かを判断する。その結果、第１保留（Ｕ１）が上限留保個数の「４」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１０８】
（ステップＳ２３３）
上記ステップＳ２３２において、第１保留（Ｕ１）が４未満であった場合には、メインＣＰＵ１０１ａが特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａを読み出して、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに、記憶されている現在の第１保留数（Ｕ１）に「１」を加算して記憶する。
【０１０９】
（ステップＳ２３４）
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶する。なお、前述したとおり、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂは、「０」〜「６００」の６０１個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域４０３に記憶する。なお、前述したとおり、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域４０３に記憶する。なお、前述したとおり、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
【０１１０】
上記のように取得された各乱数は、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶されることとなるが、この第１特別図柄保留記憶領域４０３ａと第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂの概念図を図１３に示す。図１３（ａ）からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａは、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４までの４つの記憶部を有している。
また、図１３（ｂ）は、後述する第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂの概念図であるが、この第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂも、第５記憶部４０３ｂ−５〜第８記憶部４０３ｂ−８までの４つの記憶部を有している。
これら第１記憶部４０３ａ−１〜第８記憶部４０３ｂ−８には、図１３（ｃ）に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の３つの乱数を記憶する領域が設けられている。
【０１１１】
そして、当該ステップＳ２３４において取得された各乱数は、第１記憶部４０３ａ−１から順に記憶していく。例えば、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第１記憶部４０３ａ−１に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第１記憶部４０３ａ−１〜第３記憶部４０３ａ−３の３つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第４記憶部４０３ａ−４に取得した乱数を記憶する。
【０１１２】
（ステップＳ２３５）
上記ステップＳ２３４において、取得された各乱数が第１記憶部４０３ａに記憶されると、始動口入球時処理プログラム２２１は、第１保留数（Ｕ１）増加コマンドをセットする。
【０１１３】
（ステップＳ２３６）
以上のようにして第１始動口９に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップＳ２３１、ステップＳ２３２において「ＮＯ」と判断されたら、図１２に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム２２１ａが、第２始動口１０に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第２始動口検出ＳＷ１０ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入球していない場合には、当該始動口検出ＳＷ入力処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１１４】
（ステップＳ２３７）
上記ステップＳ２３６において、第２始動口検出ＳＷ１０ａがＯＮしていると判断した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が４未満であるか否かを判断する。その結果、第２保留（Ｕ２）が上限留保個数の「４」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１１５】
（ステップＳ２３８）
上記ステップＳ２３７において、第２保留（Ｕ２）が４未満であると判断した場合には、メインＣＰＵ１０１ａが特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａを読み出して、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶されている現在の第２保留（Ｕ２）の値に「１」を加算して記憶する。
【０１１６】
（ステップＳ２３９）
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂ、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃ、およびリーチ乱数抽選プログラム２２１ｄを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂに記憶する。
【０１１７】
（ステップＳ２４０）
上記ステップＳ２３９において、取得された各乱数が第２記憶部４０３ｂに記憶されると、始動口入球時処理プログラム２２１は、第２保留数（Ｕ２）増加コマンドをセットする。
【０１１８】
（ゲート検出ＳＷ入力処理）
遊技球が普通図柄ゲート８を通過した場合、主制御基板１０１のメインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＯＭ１０１ｂから普通図柄ゲート通過時処理プログラム２０１を読み出して、図１４に示すゲート検出ＳＷ入力処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ２４１）
普通図柄ゲート通過時処理プログラム２０１は、ゲート検出ＳＷ８ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判断する。ゲート検出ＳＷ８ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過していない場合には、ゲート検出ＳＷ入力処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１２０】
（ステップＳ２４２）
上記ステップＳ２４１において、ゲート検出ＳＷ８ａがＯＮしていると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数（Ｇ）が４であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【０１２１】
（ステップＳ２４３）
上記ステップＳ２４２において、保留数（Ｇ）が４未満であった場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に、記憶されている現在の保留数（Ｇ）に「１」を加算して記憶する。
【０１２２】
（ステップＳ２４４）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄ゲート通過時処理プログラム２０１のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム２０１ａを読み出して、予め用意された乱数（例えば、０〜２５０）から１の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム２０１ａによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶される。
これにより、ゲート検出ＳＷ入力処理が終了する。
【０１２３】
（普通図柄処理）
上記のようにしてゲート検出ＳＷ入力処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから普通図柄変動時処理プログラム２０２を読み出して、図１５に示す普通図柄処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ３０１）
普通図柄変動時処理プログラム２０２は、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技開始フラグ記憶領域４７１にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第２始動口１０が第２の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域４７１にフラグがＯＮされる場合というのは、第２始動口１０が第２の態様に制御されている場合である。したがって、このステップＳ３０１では、第２始動口１０が第２の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域４７１にフラグがＯＮされている場合、すなわち、第２始動口１０が第２の態様に制御されている場合には、普通図柄処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１２５】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていない場合、すなわち、第２始動口１０が第１の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動中（変動表示中）であるか否かを判断する。すでに変動中である場合には、後述するステップＳ３０９の処理が行われる。
【０１２６】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０１およびステップＳ３０２の双方において「ＮＯ」と判断される場合というのは、第２始動口１０が第１の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域４０１に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数（Ｇ）が「１」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数（Ｇ）が「０」であった場合には、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、普通図柄処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【０１２７】
（ステップＳ３０４）（ステップＳ３０５）
上記ステップＳ３０３において、保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する（ステップＳ３０４）とともに、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動時処理プログラム２０２のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム２０２ａを読み出して、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された当たり乱数の判定を行う（ステップＳ２０５、当たり乱数判定処理）。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、メインＲＯＭ１０１ｂには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム２０２ａは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「０」〜「２５０」の当たり乱数のうち、「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が９０％程度に設定されている。
【０１２８】
（ステップＳ３０６）
上記ステップＳ３０５における当たり乱数判定処理の結果に基づいて停止図柄が設定される。具体的には、該当たり乱数判定処理の結果、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０１２９】
（ステップＳ３０７）
次に、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、時短遊技フラグ記憶領域４７２にフラグがＯＮされているか否かを判断するとともに、変動時間を設定する（変動時間設定処理）。
ここで、時短遊技フラグ記憶領域４７２にフラグがＯＮされている場合、すなわち、遊技状態が時短遊技状態にあるときには変動時間を３秒にセットする。一方、上記フラグがＯＮされていない場合、すなわち、遊技状態が非時短遊技状態（時短遊技状態ではない状態）にあるときには変動時間を２９秒にセットする。
【０１３０】
（ステップＳ３０８）
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ３０７において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
また、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、普通図柄の変動表示を開始させるとともに、時間の計測を開始する。
【０１３１】
（ステップＳ３０９）
次に、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、上記ステップＳ３０７において設定された変動時間（３秒または２９秒）を経過したか否かを判断する。また、上記ステップＳ３０２において、変動中であると判断した場合にも、当該ステップＳ３０９において変動時間を経過したか否かを判断する。
その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０１３２】
（ステップＳ３１０）
一方、上記ステップＳ３０９において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
そして、普通図柄変動時処理プログラム２０２は普通図柄の変動を停止したら、上記ステップＳ３０７（変動時間設定処理）において設定された変動時間をリセットする。
【０１３３】
（ステップＳ３１１）（ステップＳ３１２）
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ３１２において、補助遊技開始フラグ記憶領域４７１にフラグをＯＮして、普通図柄処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである電チュー処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄処理を終了する。
【０１３４】
（電チュー処理）
上記のようにして普通図柄処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから第２始動口制御プログラム２０３を読み出して、図１６に示す電チュー処理を行う。
【０１３５】
（ステップＳ４０１）
第２始動口制御プログラム２０３は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域４７１にフラグがＯＮされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域４７１にフラグがＯＮされている場合としては、次の２つの場合がある。１つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該電チュー処理が行われる直前になされた普通図柄処理のステップＳ３１２において、補助遊技開始フラグがＯＮされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがＯＮされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の１つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域４７１にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、電チュー処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１３６】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域４７１にフラグがＯＮされていると判断した場合には、第２始動口制御プログラム２０３が、補助遊技中（すなわち、電チュー作動中）であるか否かを判断する。すでに電チュー作動中（補助遊技が実行されている）である場合には、後述するステップＳ４０５の処理が行われる。
【０１３７】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２において、電チュー作動中ではない（補助遊技がまだ実行されていない）と判断した場合、すなわち、当該ルーチン処理の開始時には電チュー作動中ではない（補助遊技が開始されていない）が当該ルーチン処理によって電チュー作動（補助遊技）を開始する場合には、メインＣＰＵ１０１ａが第２始動口制御プログラム２０３を読み出して、時短遊技フラグ記憶領域４７２にフラグがＯＮされているか否かを判断する（作動パターン設定処理）。
【０１３８】
この作動パターン設定処理では、時短遊技フラグ記憶領域４７２にフラグがＯＮされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、開放時間を３．５秒にセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域４７２にフラグがＯＮされていないと判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、開放時間を０．２秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを第２の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第２始動口１０を第２の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
【０１３９】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０３において開放時間をセットしたら、第２始動口制御プログラム２０３は、電チューの作動を開始させる。すなわち、第２始動口制御プログラム２０３は、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
また、第２始動口制御プログラム２０３は、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
【０１４０】
（ステップＳ４０５）
次に、第２始動口制御プログラム２０３は、上記ステップＳ４０４において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップＳ４０２において「ＮＯ」と判断され、当該ルーチン処理においてステップＳ４０３〜ステップＳ４０４の処理が行われた場合には、必ず当該ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップＳ４０２において、電チュー作動中（補助遊技中）であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ（ステップＳ４０５の「ＮＯ」）、当該電チュー処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【０１４１】
（ステップＳ４０６）
上記ステップＳ４０５において、第２始動口制御プログラム２０３が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
そして、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止したら、第２始動口制御プログラム２０３は、設定された開放時間をリセットする。
最後に、第２始動口制御プログラム２０３は、補助遊技開始フラグ記憶領域４７１におけるフラグをＯＦＦして電チュー処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１４２】
（特別図柄処理）
上記のようにして電チュー処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから特別図柄変動時処理プログラム２２２を読み出して、図１７に示す特別図柄処理を行う。
【０１４３】
（ステップＳ５０１）
特別図柄変動時処理プログラム２２２は、まず、メインＲＯＭ１０１ｂの長当たり遊技開始フラグ記憶領域４７４、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４７５、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４７６のいずれかにフラグがＯＮされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１４４】
（ステップＳ５０２）
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、特別図柄の変動表示中（図示では変動中）であるか否かを判断する。
【０１４５】
（ステップＳ５０３）（ステップＳ５０４）
さらに、特別図柄の変動中ではない場合（ステップＳ５０２の「ＮＯ」）には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が「１」以上であるかを判断する（ステップＳ５０３）。
その結果、第２保留（Ｕ２）が「１」以上であると判断された場合（ステップＳ５０３の「ＹＥＳ」）には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４２０に記憶されている値（Ｕ２）から「１」を減算した新たな第２保留数（Ｕ２）を記憶する（ステップＳ５０４）。
また、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、第１特別図柄保留記憶領域４１０に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１４６】
例えば、第２保留（Ｕ２）が「１」以上記憶されている場合（ステップＳ５０３の「ＹＥＳ」）には、第８記憶部４０３ｂ−８に記憶されているデータを第７記憶部４０３ｂ−７にシフトさせ、第７記憶部４０３ｂ−７に記憶されているデータを第６記憶部４０３ｂ−６にシフトさせ、第６記憶部４０３ｂ−６に記憶されているデータを第５記憶部４０３ｂ−５にシフトさせる。このとき、第５記憶部４０３ｂ−５に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂからは消去される。ただし、この場合には、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
【０１４７】
（ステップＳ５０５）
一方、上記ステップＳ５０３において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が「０」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶された第１保留（Ｕ１）が「１」以上であるかを判断する。
その結果、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１４８】
（ステップＳ５０６）
上記ステップＳ５０５において、第１保留（Ｕ１）が「１」以上であると判断された場合（ステップＳ５０５の「ＹＥＳ」）には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４１０に記憶されている値（Ｕ１）から「１」を減算した新たな第１保留数（Ｕ１）を記憶する。
また、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、第２特別図柄保留記憶領域４２１に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第５記憶部４０３ｂ−５〜第８記憶部４０３ｂ−８に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１４９】
例えば、第２保留（Ｕ２）が記憶されておらず（ステップＳ５０３の「ＮＯ」）、第１保留（Ｕ１）が「１」以上記憶されている場合（ステップＳ５０５の「ＹＥＳ」）には、第４記憶部４０３ａ−４に記憶されているデータを第３記憶部４０３ａ−３にシフトさせ、第３記憶部４０３ａ−３に記憶されているデータを第２記憶部４０３ａ−２にシフトさせ、第２記憶部４０３ａ−２に記憶されているデータを第１記憶部４０３ａ−１にシフトさせる。このとき、第１記憶部４０３ａ−１に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａからは消去される。ただし、この場合には、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
【０１５０】
上記ステップＳ５０３〜ステップＳ５０６からも明らかなように、本実施形態においては、第１保留（Ｕ１）と第２保留（Ｕ２）との双方が記憶されている場合、第２保留（Ｕ２）に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。
【０１５１】
（大当たり判定処理）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから大当たり判定処理プログラム２２２ａを読み出して、上記ステップＳ５０４またはステップＳ５０６において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理（ステップＳ５２０）を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ５２１）
図１８に示すように、大当たり判定処理プログラム２２２ａは、上記ステップＳ５０４またはステップＳ５０６において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、現在の遊技状態に基づいて判定する（大当たり乱数判定処理）。
具体的には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、高確率遊技フラグ記憶領域４７３にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域４７３にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。そして、選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する（図７及び図８参照）。
【０１５３】
（ステップＳ５２２）（ステップＳ５２３）
そして、上記ステップＳ５２１における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合（ステップＳ５２２の「ＹＥＳ」）には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する（ステップＳ５２３、大当たり図柄乱数判定処理）。
【０１５４】
大当たり判定処理プログラム２２２ａは、前述した図７（ｂ−１）〜（ｂ−２）、または、図８（ｂ−１）〜（ｂ−２）に示した大当たり用の図柄判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定（大当たり図柄乱数判定処理）を行う。
【０１５５】
（ステップＳ５２４）
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム２２２ａが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄（特別図柄）をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示装置１９，２０に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置１９に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２０に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
なお、特別図柄表示装置１９，２０に表示される特別図柄は、例えば、「通常時短付き長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置１９，２０に設けられたＬＥＤが３つ点灯し、「高確率時短無し短当たりＢ」に当選した場合には、特別図柄表示装置１９，２０に設けられたＬＥＤが６つ点灯するといったように「大当たり」の種類に応じて表示態様（つまり、点灯するＬＥＤや、ＬＥＤの数）が異なる。また、同じ種類の「大当たり」であっても、第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０とでも上記表示態様は異なる。なお、後述する小当たり図柄についても、特別図柄表示装置１９，２０に表示される表示態様は、上記と同様に同じ種類の「小当たり」であっても、第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０とでも上記表示態様は異なる。
【０１５６】
（ステップＳ５２５）
また、上記ステップＳ５２２で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
【０１５７】
（ステップＳ５２６）
上記ステップＳ５２５において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、メインＣＰＵ１０１ａが大当たり判定処理プログラム２２２ａを読み出して、図７（ｂ−３）または図８（ｂ−３）に示す小当たり用の図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定（小当たり図柄乱数判定処理）を行う。本実施形態においては、既述のとおり、２種類の小当たり（小当たり１、小当たり２）が設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
【０１５８】
（ステップＳ５２７）
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム２２２ａが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄（特別図柄）を、上記と同様にセットする。
【０１５９】
（ステップＳ５２８）
また、上記ステップＳ５２５において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、メインＣＰＵ１０１ａが大当たり判定処理プログラム２２２ａを読み出してハズレ図柄をセットする。なお、ハズレ図柄について、その種類は一つ（１種類）のみであるが、第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０とで表示態様は異なる。
【０１６０】
（変動パターン選択処理）
（ステップＳ５３０）
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にメインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂを読み出して、変動パターンを決定する。
【０１６１】
（ステップＳ５３１）
図１９に示すように、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂは、上記ステップＳ５２０における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
【０１６２】
（ステップＳ５３２）
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
【０１６３】
（ステップＳ５３３）（ステップＳ５３４）
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合（ステップＳ５３３の「ＹＥＳ」）には、小当たり用テーブルを選択してセットする（ステップＳ５３４）。
【０１６４】
（ステップＳ５３５）
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定については、前述した図７（ｃ）及び図８（ｃ）に示すリーチ乱数判定テーブルに基づいて行う。
【０１６５】
（ステップＳ５３６）（ステップＳ５３７）（ステップＳ５３８）
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
【０１６６】
（ステップＳ５３９）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、変動乱数抽選プログラム２２２ｃを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「０」〜「２４９」から１の乱数を無作為に抽出する。
【０１６７】
（ステップＳ５４０）
そして、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂは、上記ステップＳ５３９で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「０」〜「１０」の変動乱数を、変動時間１分のリーチ有り演出Ａと判定し、「１１」〜「２０」の変動乱数を、変動時間２分のリーチ有り演出Ｂと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
【０１６８】
（ステップＳ５４１）
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
【０１６９】
（ステップＳ５０７）
次に、特別図柄変動表示プログラム２２２ｄは、特別図柄表示装置１９，２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２０を点滅させる。また、特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、変動時間の計測を開始する。
【０１７０】
（ステップＳ５０８）
そして、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、変動開始コマンドをセットする。この変動開始コマンドは演出制御基板１０２に送信されるコマンドであり、該変動開始コマンドは、上記ステップＳ５２０及びステップＳ５３０（図１７参照）で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を含むものである。すなわち、変動開始コマンドは、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０１７１】
（ステップＳ５０９）
一方、上記ステップＳ５０２において「ＹＥＳ」と判断する場合というのは、当該特別図柄処理以前のルーチン処理（特別図柄処理）において、上記ステップＳ５０７の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップＳ５４１においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７２】
（ステップＳ５１０）
当該特別図柄処理以前のルーチン処理（特別図柄処理）のステップＳ５４１でセットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動表示プログラム２２２ｄは、当該特別図柄処理以前のルーチン処理（特別図柄処理）のステップＳ５２０（大当たり判定処理）でセットされた特別図柄を、特別図柄表示装置１９，２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。また、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、セットされている変動時間をリセットする。
【０１７３】
（ステップＳ５１１）
そして、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、変動停止コマンドをセットする。この変動停止コマンドは演出制御基板１０２に送信されるコマンドであり、該変動停止コマンドは、上記ステップＳ５２０及びステップＳ５３０（図１７参照）で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を含むものである。すなわち、変動停止コマンドは、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報を有している。
【０１７４】
（停止中処理）
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板１０１においては、図２０に示す停止中処理が行われる。
【０１７５】
（ステップＳ５５１）
メインＣＰＵ１０１ａはメインＲＯＭ１０１ｂから変動停止中処理プログラム２２２ｅを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域４７２にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域４７２にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０１７６】
（ステップＳ５５２）
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４４０に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１７７】
（ステップＳ５５３）（ステップＳ５５４）
そして、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判断する。ここで、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、時短遊技フラグ記憶領域４７２に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップＳ５５２〜ステップＳ５５４の処理は行われない。
【０１７８】
（ステップＳ５５５）
変動停止中処理プログラム２２２ｅは、高確率遊技フラグ記憶領域４７３にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域４７３にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１７９】
（ステップＳ５５６）
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４３０に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１８０】
（ステップＳ５５７）（ステップＳ５５８）
そして、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判断する。ここで、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、高確率遊技フラグ記憶領域４７３に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップＳ５５６〜ステップＳ５５８の処理は行われない。
【０１８１】
（ステップＳ５５９）
次に、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、ステップＳ５２０（大当たり判定処理）においてセットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
【０１８２】
（ステップＳ５６０）（ステップＳ５６１）
上記ステップＳ５５９において、セットされている特別図柄が大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅはさらにセットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断する（ステップＳ５６０）。そして、セットされている特別図柄が小当たり図柄であると判断した場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４７６にフラグをＯＮする（ステップＳ５６１）。
【０１８３】
（ステップＳ５６２）（ステップＳ５６３）
変動停止中処理プログラム２２２ｅは、当該当たりに係るオープニングを開始させる（ステップＳ５６２）。そして、当該当たり遊技開始の情報を演出制御基板１０２に送信するためにオープニングコマンドをセットする（ステップＳ５６３）。このオープニングコマンドは演出制御基板１０２に送信されるコマンドであり、該オープニングコマンドは、少なくとも「長当たり」「短当たり」「小当たり」のいずれかに係るオープニングであるかという情報を有している。このとき、具体的には図示しないが、長当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、長当たり用オープニングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、短当たり用オープニングコマンドがセットされる。また、これと同時に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、オープニングに要する時間すなわちオープニング時間（例えば５秒）を記憶するとともに、オープニング時間の計測を開始する。
【０１８４】
また、上記ステップＳ５６０において、セットされている特別図柄が小当たり図柄ではないと判断した場合には、上記ステップＳ５６１〜ステップＳ５６３の処理は行われず、停止中処理は終了となる。
【０１８５】
（ステップＳ５６４）（ステップＳ５６５）
一方、上記ステップＳ５５９において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅはさらにセットされている特別図柄が長当たり図柄であるか否かを判断する（ステップＳ５６４）。そして、セットされている特別図柄が長当たり図柄であると判断した場合には、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグをＯＮする（ステップＳ５６５）。
【０１８６】
（ステップＳ５６７）（ステップＳ５６７）
そして、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記残り変動回数（Ｊ）および残り変動回数（Ｘ）を０にし（ステップＳ５６６）、時短遊技フラグ記憶領域４７２、高確率遊技フラグ記憶領域４７３に記憶されているフラグをＯＦＦする（ステップＳ５６７）。また、上記ステップＳ５５４、ステップＳ５５８において既に各遊技フラグ（時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ）がＯＦＦされている場合には、該当するフラグをＯＦＦしたままにする。
【０１８７】
（ステップＳ５６８）
また、上記ステップＳ５６４において、セットされている特別図柄が長当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４７５にフラグをＯＮする。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、メインＣＰＵ１０１ａは次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１８８】
（客待ち設定処理）
上記ステップＳ５０５において、第１保留（Ｕ１）が「１」未満、つまり「０」であると判断された場合（ステップＳ５０５の「ＮＯ」）、主制御基板１０１においては、図２１に示す客待ち設定処理が行われる。
【０１８９】
（ステップＳ５７１）
メインＣＰＵ１０１ａは、客待ちフラグ記憶領域４７７にフラグ（客待ちフラグ）がＯＮされているか否かを判断する。
【０１９０】
（ステップＳ５７２）（ステップＳ５７３）
上記ステップＳ５７１において、客待ちフラグがＯＮされていないと判断した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ちコマンドをセットする（ステップＳ５７２）とともに、客待ちフラグ記憶領域４７７にフラグをＯＮする（ステップＳ５７３）。この客待ちコマンドは演出制御基板１０２に送信されるコマンドであり、該客待ちコマンドを受信した演出制御基板１０２では、客待ち演出（デモ演出）が実行される。
【０１９１】
（大入賞口処理）
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから大入賞口処理プログラム２４１を読み出して、図２２に示す大入賞口処理を行う。
【０１９２】
（ステップＳ６０１）
大入賞口処理プログラム２４１は、大当たり遊技開始フラグ（長当たり遊技開始フラグまたは短当たり遊技開始フラグ）、または小当たり遊技開始フラグがＯＮされているか否かを判断する。すなわち、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４７４または短当たり遊技開始フラグ記憶領域４７５、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４７６にフラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０１９３】
（ステップＳ６０２）
上記ステップＳ６０１において、上記いずれかの記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、メインＣＰＵ１０１ａが大当たり遊技処理プログラム２４１ａまたは小当たり遊技処理プログラム２４１ｂのいずれか該当するプログラムを読み出す。そして、当該読み出された大当たり遊技処理プログラム２４１ａまたは小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、現在オープニング中であるか否かを判断する。具体的には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは大当たり（長当たり、短当たり）に係るオープニング中であるか否かを判断し、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは小当たりに係るオープニング中であるか否かを判断する。
なお、以下では、メインＣＰＵ１０１ａによって読み出された大当たり遊技処理プログラム２４１ａまたは小当たり遊技処理プログラム２４１ｂのことを総称して当該当たり遊技処理プログラムと呼称し、この当該当たり遊技処理プログラムにより実行される当たり遊技処理を当該当たり遊技処理と呼称する。
【０１９４】
（ステップＳ６０３）
上記ステップＳ６０２において、現在オープニング中であると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１９５】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０３において、設定時間を経過していると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに対する制御、すなわち大入賞口１１の開閉動作（作動パターン）を設定する（Ｒ数／作動パターン設定処理）。なお、「Ｒ数」とは「ラウンド数」を意味するものであり、以下「Ｒ数」で統一する。また、作動パターンとは、１回のラウンド遊技における大入賞口１１の開放時間および開放回数を示すものである。
【０１９６】
具体的に、Ｒ数／作動パターン設定処理では、当該当たり遊技処理プログラムが大当たり遊技処理プログラム２４１ａであれば、長当たり、短当たりかによって以下のように「Ｒ数」および「作動パターン」を設定する。
すなわち、長当たりの場合にはＲ数を「１５」に設定するとともに、作動パターンを「２９．５秒×１回」に設定する。また短当たりの場合にはＲ数を「１５」に設定するとともに、作動パターンを「０．１秒×１回」に設定する。
また、当該当たり遊技処理プログラムが小当たり遊技処理プログラム２４１ｂであれば、Ｒ数を「１」に設定するとともに、作動パターンを「０．１秒×１５回」に設定する。
なお、Ｒ数／作動パターン設定処理においては、長当たり遊技および短当たり遊技のいずれについても、１回のラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間（インターバル）が２秒に設定される。また、小当たり遊技については、１回の大入賞口１１の開閉動作から次の大入賞口１１の開閉動作までの時間（インターバル）が２秒に設定される。すなわち、小当たり遊技の場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに対して、０．１秒間の通電が２秒のインターバルをもって行われる。
【０１９７】
（ステップＳ６０５）
上記ステップＳ６０４において、「Ｒ数」および「作動パターン」を設定すると、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口入球数（Ｃ）を「０」にする。
【０１９８】
（ステップＳ６０６）
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４５０に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり（ステップＳ６０２の「ＹＥＳ」）、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合（ステップＳ６０３の「ＹＥＳ」）には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４５０には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４５０には「１」を記憶することとなる。すなわち、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０３を経たときには、当該当たり遊技処理プログラムが大当たり遊技処理プログラム２４１ａであっても小当たり遊技処理プログラム２４１ｂであっても当該ステップＳ６０６においてラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４５０に「１」が記憶される。
【０１９９】
（ステップＳ６０７）
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、上記ステップＳ６０４において設定された作動パターンに従って大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの制御（通電開始／通電停止）を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開閉させる。なお、大入賞口１１の作動に伴って、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断し、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４６０に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する。
【０２００】
（ステップＳ６０８）（ステップＳ６０９）（ステップＳ６１０）
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する。具体的には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（長当たり遊技＝２９．５秒、短当たり遊技＝０．１秒）およびインターバル（長当たり遊技＝２秒、短当たり遊技＝２秒）を合計した作動時間（長当たり遊技＝２９．５秒＋２秒＝３１．５秒、短当たり遊技＝０．１秒＋２秒＝２．１秒）を経過したか否かを判断し、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅは、１回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）＋インターバル時間（２秒）＋２回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）＋・・・＋１５回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）の合計２９．５秒の作動時間を経過したか否かを判断する。
すなわち、ここでいう作動時間とは、長当たり遊技および短当たり遊技については１回のラウンド遊技における大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間のことをいい、小当たり遊技については該小当たり遊技における作動パターンに係る所要時間（２９．５秒）のことをいう。
【０２０１】
その結果、作動時間を経過したと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口１１の作動を終了する（ステップＳ６１０）。言い換えれば、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、１回のラウンド遊技における大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止し、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅは、１回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電から１５回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電までの合計２９．５秒の作動を停止する。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ６０９の「ＹＥＳ」）には、上記と同様に、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口１１の作動を停止する（ステップＳ６１０）。
なお、作動時間が経過しておらず（ステップＳ６０８の「ＮＯ」）、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合（ステップＳ６０９の「ＮＯ」）には、そのまま当該当たり遊技処理を終了する。
【０２０２】
（ステップＳ６１１）
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４５０に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技とも「１５」に、小当たり遊技は「１」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。そして、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大ではないと判断した場合には、大入賞口処理を終了し、メインＣＰＵ１０１ａが次のサブルーチンを実行する。
【０２０３】
（ステップＳ６１２）（ステップＳ６１３）（ステップＳ６１４）
上記ステップＳ６１１において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、当該当たりのエンディングを開始させ（ステップＳ６１２）、当該当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドをセットする（ステップＳ６１３）。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間（例えば５秒）を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する。
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数（Ｒ）を「０」にする（ステップＳ６１４）。
【０２０４】
（ステップＳ６１５）
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合（ステップＳ６１５の「ＮＯ」）には、そのまま当該大入賞口処理を終了する。
【０２０５】
（遊技状態設定処理）
上記ステップＳ６１５において、設定時間を経過したと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、図２３に示す遊技状態設定処理（ステップＳ６５０）を実行する。
【０２０６】
（ステップＳ６５１）
遊技状態設定処理においては、まず当該当たりが小当たりであるか否かが判断されるが、当該当たり遊技処理プログラムが小当たり遊技処理プログラム２４１ｂの場合、すなわち、当該当たり遊技が小当たりの場合には、後述するステップＳ６６４の処理（モード更新処理）が行われる。
【０２０７】
（ステップＳ６５２）
上記ステップＳ６５１において、当該当たりが小当たりではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラム（この場合は大当たり遊技処理プログラム２４１ａが該当する、以下同様）は、当該当たりが通常大当たりであるか否かを判断する。なお、通常大当たりとは、通常時短付き長当たりのことをいう。
【０２０８】
（ステップＳ６５３）（ステップＳ６５４）
上記ステップＳ６５２において、通常大当たりであると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、時短遊技フラグ記憶領域４７２においてフラグをＯＮにする（ステップＳ６５３）。そして、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４４０に「１００」を記憶する（ステップＳ６５４）。
【０２０９】
（ステップＳ６５５）
一方、上記ステップＳ６５２において、当該当たりが通常大当たりではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、当該当たりが高確率時短付き大当たりであるか否かを判断する。
【０２１０】
（ステップＳ６５６）（ステップＳ６５７）
上記ステップＳ６５５において、当該当たりが高確率時短付き大当たりであると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域４７３においてフラグをＯＮにする（ステップＳ６５６）とともに、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４３０に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数（Ｘ）に「１００００」が記憶される（ステップＳ６５７）。
【０２１１】
（ステップＳ６５８）（ステップＳ６５９）
さらに、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、時短遊技フラグ記憶領域４７２においてフラグをＯＮにする（ステップＳ６５８）。そして、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４４０に「１００００」を記憶する（ステップＳ６５９）。
【０２１２】
（ステップＳ６６０）
一方、上記ステップＳ６５５において、当該当たりが高確率時短付き大当たりではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、さらに当該当たりが高確率時短無し短当たりＢであるか否かを判断する。
【０２１３】
（ステップＳ６６１）
上記ステップＳ６６０において、当該当たりが高確率時短無し短当たりＢであると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断する。このとき、時短遊技フラグ記憶領域４７２においてフラグがＯＮされていると判断した場合には、上記ステップＳ６５６〜ステップＳ６５９の処理が行われる。すなわち、当該ステップにおける処理内容は、時短遊技状態において高確率時短無し短当たりＢに当選した場合には、当該短当たり遊技の終了後からは時短遊技状態となることを示している。
【０２１４】
（ステップＳ６６２）（ステップＳ６６３）
一方、上記ステップＳ６６０において、当該当たりが高確率時短無し短当たりＢではないと判断した場合、または、上記ステップＳ６６１において、時短遊技フラグがＯＮではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域４７３においてフラグをＯＮにする（ステップＳ６６２）とともに、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４３０に、上限変動回数（Ｘ）に「１００００」を記憶する（ステップＳ６６３）。すなわち、ステップＳ６６０からステップＳ６６１の処理を経て当該ステップＳ６６２およびステップＳ６６３における処理が行われることは、通常遊技状態において高確率時短無し短当たりＢに当選した場合には、当該短当たり遊技の終了後からは非時短遊技状態となることを示している。
【０２１５】
（ステップＳ６６４）
一方、上記ステップＳ６５１において、当該当たりが小当たりであると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、モード更新処理を実行する。このモード更新処理では、図７及び図８で示した各種判定テーブルの切り替えが行われる。具体的には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、判定モードフラグ記憶領域４７８に、モード識別フラグ（通常モードフラグ、特殊モードフラグ）のいずれかをＯＮする。なお、既にＯＮされているフラグ（モード識別フラグ）は、新たなフラグがＯＮされることによってＯＦＦされる。
【０２１６】
このように、遊技の進行中において成立し得るとともに、当選確率が約１／５０〜１／１００程度である小当たりの当選により通常モード／特殊モードの切り替えを行うこととしたことにより、例えば、遊技者が当該遊技機における遊技を終日行ったとすれば、小当たりの当選状況（当選回数）により、いずれのモードに長く滞在していたかなどの変化が毎回遊技する度に異なるものとなる。したがって、滞在していたモードの長短により当選する大当たりの種類が変化することとなるため、特定の遊技状態だけでなくとも賞球をより多く獲得できる期待感を持って遊技に臨むことができる。
【０２１７】
（ステップＳ６１６）
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、当該当たり遊技開始フラグをＯＦＦにし、大入賞口処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ６１７）
一方、上記ステップＳ６０２において、オープニング中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ６１５以降の処理を実行する。
【０２１９】
（ステップＳ６１８）
上記ステップＳ６１７において、現在エンディング中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口１１が作動中であるか否かを判断する。大入賞口１１が作動中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、ステップＳ６０５以降の処理を実行し、大入賞口１１が作動中であると判断した場合には、ステップＳ６０８以降の処理を実行する。
【０２２０】
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから賞球処理プログラムを読み出して、各検出ＳＷの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う（賞球処理、図１０参照）。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にメインＣＰＵ１０１ａが出力処理プログラム２６０を読み出して、出力処理を実行する。そして、出力処理プログラム２６０は、各コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０２２１】
また、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機１の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム２６０は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
【０２２２】
以上のようにして、主制御基板１０１においては、メインＣＰＵ１０１ａが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を０．００４秒ごとに実行している。
【０２２３】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２２４】
（演出制御基板のメイン処理）
図２４を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２２５】
（ステップＳ１０００）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０２２６】
（ステップＳ１１００）
上記ステップＳ１０００における処理が終了すると、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値、表示規制用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、当該ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２２７】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２５を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
なお、図示はしないが、このタイマ割込処理において、まずサブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２２８】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。そして、受信したコマンドを解析する処理（コマンド受信処理、図２６参照）を実行する。
【０２２９】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００において、コマンド受信処理が終了すると、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出ボタン処理を行う。
【０２３０】
（ステップＳ１４００）
上記ステップＳ１３００において、演出ボタン処理が終了すると、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、当該タイマ割込処理の始めに退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる（不図示）。
【０２３１】
（コマンド受信処理）
サブＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドに基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂから適宜、各コマンド受信時処理プログラム（演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０）を読み出して、図２６に示すコマンド受信処理を実行する。
【０２３２】
（ステップＳ１２０１）
まず、コマンド受信処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドが保留数増加コマンドであるか否かを判断する。
【０２３３】
（ステップＳ１２０２）（ステップＳ１２０３）
上記ステップＳ１２０１において、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂから演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０を読み出して、保留数を加算する（保留数加算処理）とともに、保留数コマンドをセットする。この保留数コマンドは、液晶表示装置１３に画像等により保留数を表示するためのコマンドである。なお、保留数表示ランプなどを別途設ける場合にはこれを点灯させるためのコマンドとしても機能する。
一方、受信したコマンドが保留数増加コマンドではないと判断した場合には、ステップＳ１２０２〜ステップＳ１２０３の処理は行われない。
【０２３４】
（ステップＳ１２０４）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断する。
【０２３５】
（演出選択処理）
上記ステップＳ１２０４において、変動開始コマンドを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂから演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０を読み出して、演出選択処理（ステップＳ１２１０、図２７参照）を実行させる。
一方、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判断した場合には、ステップＳ１２１０の処理は行われない。
【０２３６】
（ステップＳ１２１１）（ステップＳ１２１２）
演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１２１１）とともに、モードフラグを参照する（ステップＳ１２１２）。なお、本実施形態では、モードとして、
［Ａモード（低確率遊技状態かつ非時短遊技状態）］
［Ｂモード（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）］
［Ｃモード（低確率遊技状態かつ時短遊技状態）］
［Ｄモード（高確率遊技状態かつ非時短遊技状態）］
の４種類のモードが設けられている。この４種類のモードは、大当たりおよび小当たりを契機として所定期間滞在する演出上のモードのことであり、それぞれのモードごとに変動パターン（演出の変動時間、演出の内容）の異なる演出用テーブルが設けられている（不図示）。
【０２３７】
これらのモードについては、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられたモード記憶領域（不図示）に、いずれかのモードを記憶させることにより、該記憶されたモードフラグに従った演出が実行される。具体的には、
「Ａモード」・・・フラグ「０」
「Ｂモード」・・・フラグ「１」
「Ｃモード」・・・フラグ「２」
「Ｄモード」・・・フラグ「３」
というように決められている。すなわち、上記ステップＳ１２１２におけるモードフラグ参照とは、現在滞在しているモード（モード記憶領域に記憶されている「０」〜「３」のいずれか）を参照することを意味する。なお、Ａ〜Ｄモードの継続回数等についての詳細な説明は後述のモードフラグ変更処理にて行う。
【０２３８】
（ステップＳ１２１３）（ステップＳ１２１４）（ステップＳ１２１５）
演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、当該変動開始コマンドに基づく演出を開始させるにあたり、液晶表示装置１３等において現在表示されている保留数を減算させるための処理を行う（ステップＳ１２１３）とともに、上記ステップＳ１２１２において参照したモードに従い、当該変動における演出パターンを選択し（ステップＳ１２１４）、変動演出開始コマンドをセットする（ステップＳ１２１５）。この変動演出開始コマンドは、液晶表示装置１３に演出画像を表示させたり、音声出力装置１８に演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
【０２３９】
また、変動開始コマンドが当たりに係る情報を有している場合には、ステップＳ１３０４の変動演出パターン選択処理において、いずれの図柄（液晶表示装置１３に表示される装飾図柄）で停止させるかについても決定する。この変動演出パターン選択処理では、高確率大当たりの場合には最終的に高確率大当たり図柄（高確率大当たりを示唆する装飾図柄）を停止させる演出パターン、通常大当たりの場合には通常図柄（通常大当たりを示唆する装飾図柄）を停止させる演出パターンが選択されるようにしている。なお、高確率大当たりの場合に、通常図柄で停止させる演出パターンを設けておいてもよい。このようにすると、高確率大当たりであるにも関わらず、装飾図柄上では通常図柄での停止態様となるため、以後の遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかわからないものとなり、遊技に面白みを付加することができる。
【０２４０】
（ステップＳ１２０５）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判断する。
【０２４１】
（変動演出終了中処理）  
上記ステップＳ１２０５において、変動停止コマンドを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂから演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０を読み出して、変動演出終了中処理（ステップＳ１２２０、図２８参照）を実行させる。
一方、受信したコマンドが変動停止コマンドではないと判断した場合には、ステップＳ１２２０の処理は行われない。
【０２４２】
（ステップＳ１２２１）（ステップＳ１２２２）
演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、受信した変動停止コマンドを解析する（ステップＳ１２２１）とともに、上記ステップＳ１２１２と同様にモードフラグを参照する（ステップＳ１２２２）。
【０２４３】
（ステップＳ１２２３）
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれているか否かを判断する。
【０２４４】
（ステップＳ１２２４）
上記ステップＳ１２２３において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれていないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、さらにモードフラグが「０」であるか否かを判断する。すなわち、現在滞在しているモードがＡモードであるか否かを判断する。
【０２４５】
（ステップＳ１２２５）（ステップＳ１２２６）（ステップＳ１２２７）
上記ステップＳ１２２４において、モードフラグが「０」であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、モード記憶領域に記憶されているモードの残り回数（Ｍ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り回数（Ｍ）として記憶する（ステップＳ１２２５）。
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、モードの残り回数（Ｍ）が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２２６）、モードの残り回数（Ｍ）が「０」であると判断した場合には、モードフラグを「０」にする（ステップＳ１２２７）。これにより滞在モードがＡモードに変わる（移行する）こととなる。
【０２４６】
一方、上記ステップＳ１２２４において、モードフラグが「０」であると判断した場合には、上記ステップＳ１２２５〜ステップＳ１２２７の処理は行われない。
また、上記ステップＳ１２２６においてモードの残り回数（Ｍ）が「０」ではないと判断した場合には、上記ステップＳ１２２７の処理は行われない。
【０２４７】
（ステップＳ１２２８）
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、変動演出終了コマンドをセットする。この変動演出終了コマンドは、液晶表示装置１３に表示されている演出画像や音声出力装置１８から出力されている演出音声を終了させるためのコマンドである。
【０２４８】
（ステップＳ１２３０）
一方、上記ステップＳ１２２３において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれていると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、上記モード記憶領域に記憶されているモードフラグを該当たりに基づくモードフラグに変更する（モードフラグ変更処理）。
【０２４９】
（モードフラグ変更処理）
図２９を用いてモードフラグ変更処理について説明する。
【０２５０】
（ステップＳ１２３１）（ステップＳ１２３２）
まず、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、高確率時短付き大当たりに係る情報であるか否かを判断する（ステップＳ１２３１）。このとき、高確率時短付き大当たりに係る情報であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、モード記憶領域にモードの残り回数（Ｍ）として「１００００」を記憶させる（ステップＳ１２３２）。
【０２５１】
（ステップＳ１２３３）（ステップＳ１２３４）
一方、上記ステップＳ１２３１において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、高確率時短付き大当たりに係る情報ではないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、さらに当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、通常時短付き長当たりに係る情報であるか否かを判断する（ステップＳ１２３３）。このとき、通常高確率時短付き大当たりに係る情報であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、モード記憶領域にモードの残り回数（Ｍ）として「１００」を記憶させる（ステップＳ１２３４）。
【０２５２】
（ステップＳ１２３５）（ステップＳ１２３６）
一方、上記ステップＳ１２３３において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、通常時短付き長当たりに係る情報ではないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、さらに当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、高確率時短付き長当たりまたは小当たりに係る情報であるか否かを判断する（ステップＳ１２３５）。このとき、高確率時短付き長当たりまたは小当たりに係る情報であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、モード記憶領域にモードの残り回数（Ｍ）として「３０」を記憶させる（ステップＳ１２３６）。
【０２５３】
これらのことから、Ｂモードの継続回数は１００００回、Ｃモードの継続回数は１００回、Ｄモードの継続回数は３０回ということとなる。そして、Ｂ〜Ｄのいずれについても所定回数に到達するとＡモードに移行する。なお、Ｂモード滞在中に当選した高確率時短無し短当たりＢについては、高確率時短付き短当たりの場合と同様の処理が行われる（つまり、再度、Ｂモードが新たに開始となる）。
【０２５４】
（ステップＳ１２０６）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０２５５】
（当たり演出選択処理）
上記ステップＳ１２０６において、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判断した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂから特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０を読み出して、図３０に示す当たり演出選択処理（ステップＳ１２４０）を行う。
一方、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判断した場合には、ステップＳ１２４０の処理は行われない。
【０２５６】
なお、オープニングコマンドは当たりに係る情報を有しているため、サブＣＰＵ１０２ａによりサブＲＯＭ１０２ｂから読みだされた特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０は、さらに当該当たりに係る情報に基づいて、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０のサブプログラムである長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２、小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３のいずれか該当するプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムが以降の処理を実行することとなる。
【０２５７】
（ステップＳ１２４１）（ステップＳ１２４２）
まず、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０は、オープニングコマンドを解析し（ステップＳ１２４１）、その解析結果に基づいて、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２、小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３のいずれか該当するプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムが当たり演出パターンを選択する（ステップＳ１２４２、当たり演出パターン選択処理）。
【０２５８】
（ステップＳ１２４３）
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０により読み出された上記プログラムは、オープニング演出開始コマンドをセットする。このオープニング演出開始コマンドは、液晶表示装置１３に当該当たりの演出画像を表示させたり、音声出力装置１８から当該当たりの演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
【０２５９】
（ステップＳ１２０７）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断する。
【０２６０】
（エンディング演出選択処理）
上記ステップＳ１２０７において、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判断した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂから特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０を読み出して、図３１に示すエンディング演出選択処理（ステップＳ１２５０）を行う。
一方、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判断した場合には、ステップＳ１２５０の処理は行われない。
【０２６１】
（ステップＳ１２５１）（ステップＳ１２５２）
まず、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０は、受信したエンディングコマンドを解析する（ステップＳ１２５１）とともに、モードフラグを参照する（ステップＳ１２５２）。
【０２６２】
（ステップＳ１２５３）（ステップＳ１２５４）
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０は、上記ステップＳ１２５１における解析結果およびステップＳ１２５２における滞在モードに基づいて、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２、小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３のいずれか該当するプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムがエンディング演出パターンを選択する（ステップＳ１２５３、エンディング演出パターン選択処理）。
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０により読み出された上記プログラムは、エンディング演出開始コマンドをセットする（ステップＳ１２５４）。このエンディング演出開始コマンドは、液晶表示装置１３に当該当たりのエンディングに係る演出画像を表示させたり、音声出力装置１８から当該当たりのエンディングに係る演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
【０２６３】
（客待ちコマンド受信処理）
コマンド受信処理では、さらに客待ちコマンド受信処理（ステップＳ１２６０）が行われる。この処理においては、遊技者による遊技が所定時間行われなかったときに、いわゆるデモ画面（デモ画像）を表示するための処理が行われる。図３２を用いて、客待ちコマンド受信処理について説明する。
【０２６４】
（ステップＳ１２６１）（ステップＳ１２６２）（ステップＳ１２６３）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドが客待ちコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２６１）。このとき、受信したコマンドが客待ちコマンドであると判断した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図示しないタイマ客待ち認定時間の計測を開始する（ステップＳ１２６２）と共に、客待ち認定時間計測フラグを客待ち認定時間計測フラグ記憶領域（図示しないが、サブＲＡＭ１０２ｃ内に設けられている）にＯＮする（ステップＳ１２６３）。
【０２６５】
（ステップＳ１２６４）
一方、上記ステップＳ１２６１において、受信したコマンドが客待ちコマンドではないと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち認定時間計測フラグ記憶領域においてフラグ（客待ち認定時間計測フラグ）がＯＮしているか否かを判断する。このとき、客待ち認定時間計測フラグ記憶領域においてフラグ（客待ち認定時間計測フラグ）がＯＮしていないと判断した場合には、当該客待ちコマンド受信処理が終了となる。
【０２６６】
（ステップＳ１２６５）（ステップＳ１２６６）（ステップＳ１２６７）
上記ステップＳ１２６４において、客待ち認定時間計測フラグ記憶領域においてフラグ（客待ち認定時間計測フラグ）がＯＮしていると判断した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち認定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１２６５）。このとき、客待ち認定時間が経過したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち認定時間計測フラグ記憶領域においてＯＮしているフラグ（客待ち認定時間計測フラグ）をＯＦＦにする（ステップＳ１２６６）とともに、客待ち演出コマンドをセットする（ステップＳ１２６７）。このコマンドが画像制御基板１０５に送信されることによって、客待ち演出（いわゆる、デモ演出）が実行される。
【０２６７】
（演出ボタン処理）
演出制御基板タイマ割込処理では、演出ボタン１７の操作が受け付けられたときに演出ボタン処理（ステップＳ１３００）が行われる。図３３を用いて、演出ボタン処理について説明する。
【０２６８】
（ステップＳ１３０１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出ＳＷ１７ａからの演出ボタン検出信号があったか否かを判断する。このとき、当該信号がないと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、当該処理を終了する。
【０２６９】
（ステップＳ１３０２）
一方、上記ステップＳ１３０２において、演出ボタン検出ＳＷ１７ａからの演出ボタン検出信号があったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタンコマンドをセットする。このコマンドは、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出ボタン１７の操作が検出されたことを報知するためのコマンドである。
【０２７０】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態は、一実施形態に過ぎず、種々の変形が可能である。以下に上記実施形態の変形例について説明する。
【０２７１】
（変形例）
上記実施形態においては、図２２に示すように、「高確率時短付き短当たり」及び「高確率時短無し短当たり」については、「Ｒ数」を「１５」のみに設定するものとしたが、これに限られない。例えば、図３４及び図３５に示すように、「高確率時短付き短当たり」に、「高確率時短付き短当たりＡ」「高確率時短付き短当たりＢ」を設けて、「高確率時短付き短当たりＡ」では「Ｒ数」を「２」とし、「高確率時短付き短当たりＢ」では「Ｒ数」を「１５」としてもよい。
具体的には、高確率時短付き短当たりＡの場合、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間＝０．８秒×２回、インターバル＝２秒とし、高確率時短付き短当たりＢの場合、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間＝０．８秒×２回＋０．１秒×１３回、インターバル＝各２秒とする。このようにすると、「高確率時短付き短当たりＡ」「高確率時短付き短当たりＢ」のいずれの場合でも、当該短当たり遊技の初め２回までは大入賞口の開閉態様が全く同じものとなり、遊技者が見極めすることが不可能となる。
さらに、「高確率時短付き短当たりＡ」の場合には、時短遊技の回数を１００回として、「高確率時短付き短当たりＢ」に比べて付与される時短回数を少なくすれば、「高確率時短付き短当たりＡ」「高確率時短付き短当たりＢ」のいずれの短当たり遊技が行われる場合でも、遊技者が３回目の大入賞口開閉扉１１ｂの開放動作があることを熱望するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
なお、本実施形態において、「大当たり遊技」および「小当たり遊技」は、本発明における「特別遊技」に相当する。特に「小当たり遊技」は、第２特別遊技に相当する。
また、本実施形態において、図７及び図３４に示す各種判定テーブルが、本発明における第１判定テーブル群に相当し、図８及び図３５に示す各種判定テーブルが、本発明における第２判定テーブル群に相当する。
また、本実施形態において、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂがモード更新処理を実行する、図２３に示す処理が、本発明におけるテーブル群選択手段、及びテーブル群切替手段に相当する。
【符号の説明】
【０２７３】
１      遊技機
２      遊技領域
８      普通図柄ゲート
９      第１始動口
１０    第２始動口
１１    大入賞口
１１ｃ  大入賞口開閉ソレノイド
１０１ａ  メインＣＰＵ
【図１】
2011005017.tif 000003
【図２】
2011005017.tif 000004
【図３】
2011005017.tif 000005
【図４】
2011005017.tif 000006
【図５】
2011005017.tif 000007
【図６】
2011005017.tif 000008
【図７】
2011005017.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2011005017.tif 000012
【図１１】
2011005017.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2011005017.tif 000016
【図１５】
2011005017.tif 000017
【図１６】
2011005017.tif 000018
【図１７】
2011005017.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2011005017.tif 000021
【図２０】
2011005017.tif 000022
【図２１】
2011005017.tif 000023
【図２２】
2011005017.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2011005017.tif 000027
【図２６】
2011005017.tif 000028
【図２７】
2011005017.tif 000029
【図２８】
2011005017.tif 000030
【図２９】
2011005017.tif 000031
【図３０】
2011005017.tif 000032
【図３１】
2011005017.tif 000033
【図３２】
2011005017.tif 000034
【図３３】
2011005017.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
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