(57)【要約】【課題】プレイヤーが複数の入力系統を容易に使い分けることができるようにする。【解決手段】ゲーム装置６００において、位置記憶部６０１は、指示マークが表示されるべき位置が記憶する。検知部６０２は、コントローラの向きと、プレイヤーによるコントローラのボタンの操作状態とを検知する。表示部６０３は、画面内に指示マークを表示する。更新部６０４は、検知部６０２により検知されたコントローラの向きが画面内を指す向きであると判断した場合、検知されたコントローラの向きが指す位置に基づいて指示マークの位置を更新する。また、更新部６０４は、検知された向きが画面内を指す向きではないと判断した場合、検知された操作状態に応じて指示マークの位置を更新する。【選択図】図６
2011098030.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
指示マークが表示されるべき位置を含むゲーム状態が記憶される位置記憶部と、
プレイヤーが把持するコントローラの向きと、当該コントローラが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態と、を検知する検知部と、
画面内において、前記記憶される位置に前記指示マークを表示する表示部と、
前記検知された向きが、
（ａ）前記画面内を指す向きであると判断した場合、前記検知された向きが指す位置に基づいて、前記記憶される位置を更新し、
（ｂ）前記画面内を指す向きではないと判断した場合、前記検知された操作状態に対応付けられる処理を実行することにより、前記記憶されるゲーム状態を更新する、
更新部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記検知された操作状態に対応付けられる処理は、前記検知された操作状態に応じて、前記記憶される位置を更新することである、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の動作モードが、前記検知された向きが指す位置に基づいて前記記憶される位置を前記更新部が更新するモード（以下「第１モード」という。）と、前記検知された操作状態に応じて前記記憶される位置を前記更新部が更新するモード（以下「第２モード」という。）と、のいずれであるかが記憶されるモード記憶部と、
前記記憶される動作モードが変化した場合に、前記動作モードが変化した旨を前記プレイヤーに通知する通知部と、
を更に備え、
前記更新部は、
（ａ’）前記画面内を指す向きであると判断した場合、前記記憶される動作モードを前記第１モードに設定すると共に、前記検知された向きが指す位置を用いて、前記記憶される位置を更新し、
（ｂ’）前記画面内を指す向きではないと判断した場合、前記記憶される動作モードを前記第２モードに設定すると共に、前記検知された操作状態に応じて、前記記憶される位置を更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
指示マークが表示されるべき位置が記憶される位置記憶部と、
プレイヤーが把持するコントローラの向きと、当該コントローラが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態（以下「第１の操作状態」という。）と、当該プレイヤーが載るマットが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態（以下「第２の操作状態」という。）と、を検知する検知部と、
画面内において、前記記憶される位置に前記指示マークを表示する表示部と、
前記検知された向きが、
（ｘ）前記画面内を指す向きであると判断した場合、前記検知された向きが指す位置に基づいて、前記記憶される位置を更新し、
（ｙ）前記画面内を指す向きではないと判断した場合、前記検知された第１の操作状態又は前記検知された第２の操作状態に基づいて、前記記憶される位置を更新する、
更新部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、
（ｙ１）前記画面内を指す向きではなく、且つ、前記検知された向きが前記画面よりも上を指す向きであると判断した場合、前記検知された第１の操作状態に応じて、前記記憶される位置を更新し、
（ｙ２）前記画面内を指す向きではなく、且つ、前記検知された向きが前記画面よりも下を指す向きであると判断した場合、前記検知された第２の操作状態に応じて、前記記憶される位置を更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の動作モードが、前記検知された向きが指す位置に基づいて前記記憶される位置を前記更新部が更新するモード（以下「第１モード」という。）と、前記検知された第１の操作状態に応じて前記記憶される位置を前記更新部が更新するモード（以下「第２モード」という。）と、前記検知された第２の操作状態に応じて前記記憶される位置を前記更新部が更新するモード（以下「第３モード」という。）のいずれであるかが記憶されるモード記憶部と、
前記記憶される動作モードが変化した場合に、前記動作モードが変化した旨を前記プレイヤーに通知する通知部と、
を更に備え、
前記更新部は、前記検知された向きが、
（ｘ’）前記画面内を指す向きであると判断した場合、前記記憶される動作モードを前記第１モードに設定すると共に、前記検知された向きが指す位置を用いて、前記記憶される位置を更新し、
（ｙ１’）前記画面内を指す向きではなく、且つ、前記検知された向きが前記画面よりも上を指す向きであると判断した場合、前記記憶される動作モードを前記第２モードに設定すると共に、前記検知された第１の操作状態に応じて、前記記憶される位置を更新し、
（ｙ２’）前記画面内を指す向きではなく、且つ、前記検知された向きが前記画面よりも下を指す向きであると判断した場合、前記記憶される動作モードを前記第３モードに設定すると共に、前記検知された第２の操作状態に応じて、前記記憶される位置を更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項３又は６に記載のゲーム装置であって、
前記通知部は、前記記憶される動作モードが変化した場合に、前記コントローラを振動させることにより、前記動作モードが変化した旨を前記プレイヤーに通知する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム装置であって、
前記通知部は、前記記憶される動作モードに対応付けられる振動パターンで前記コントローラを振動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項３、６乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記記憶される動作モードが変化した場合に、前記指示マークの表示態様を変更する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
位置記憶部、検知部、表示部、更新部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記位置記憶部には、指示マークが表示されるべき位置を含むゲーム状態が記憶され、
前記検知部が、プレイヤーが把持するコントローラの向きと、当該コントローラが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態と、を検知する検知ステップと、
前記表示部が、画面内において、前記記憶される位置に前記指示マークを表示する表示ステップと、
前記検知された向きが、
（ａ）前記画面内を指す向きであると判断した場合、前記更新部が、前記検知された向きが指す位置に基づいて、前記記憶される位置を更新し、
（ｂ）前記画面内を指す向きではないと判断した場合、前記更新部が、前記検知された操作状態に対応付けられる処理を実行することにより、前記記憶されるゲーム状態を更新する、
更新ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１１】
位置記憶部、検知部、表示部、更新部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記位置記憶部には、指示マークが表示されるべき位置が記憶され、
前記検知部が、プレイヤーが把持するコントローラの向きと、当該コントローラが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態（以下「第１の操作状態」という。）と、当該プレイヤーが載るマットが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態（以下「第２の操作状態」という。）と、を検知する検知ステップと、
前記表示部が、画面内において、前記記憶される位置に前記指示マークを表示する表示ステップと、
前記検知された向きが、
（ｘ）前記画面内を指す向きであると判断した場合、前記更新部が、前記検知された向きが指す位置に基づいて、前記記憶される位置を更新し、
（ｙ）前記画面内を指す向きではないと判断した場合、前記更新部が、前記検知された第１の操作状態又は前記検知された第２の操作状態に基づいて、前記記憶される位置を更新する、
更新ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１２】
コンピュータを、
指示マークが表示されるべき位置を含むゲーム状態が記憶される位置記憶部、
プレイヤーが把持するコントローラの向きと、当該コントローラが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態と、を検知する検知部、
画面内において、前記記憶される位置に前記指示マークを表示する表示部、
前記検知された向きが、
（ａ）前記画面内を指す向きであると判断した場合、前記検知された向きが指す位置に基づいて、前記記憶される位置を更新し、
（ｂ）前記画面内を指す向きではないと判断した場合、前記検知された操作状態に対応付けられる処理を実行することにより、前記記憶されるゲーム状態を更新する、
更新部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータを、
指示マークが表示されるべき位置が記憶される位置記憶部、
プレイヤーが把持するコントローラの向きと、当該コントローラが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態（以下「第１の操作状態」という。）と、当該プレイヤーが載るマットが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態（以下「第２の操作状態」という。）と、を検知する検知部、
画面内において、前記記憶される位置に前記指示マークを表示する表示部、
前記検知された向きが、
（ｘ）前記画面内を指す向きであると判断した場合、前記検知された向きが指す位置に基づいて、前記記憶される位置を更新し、
（ｙ）前記画面内を指す向きではないと判断した場合、前記検知された第１の操作状態又は前記検知された第２の操作状態に基づいて、前記記憶される位置を更新する、
更新部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーが複数の入力系統を容易に使い分けるために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、プレイヤーが片手で把持できる、特許文献１等に開示されるコントローラが普及している。このコントローラには加速度センサや無線モジュールが内蔵されており、コントローラの姿勢や位置を検知することができる。また、特許文献２のように、プレイヤーが足で踏むマット型のコントローラを用い、ダンスなどのゲームを行うことができるゲーム装置が普及している。更には、ゲーム装置に複数のコントローラを接続し、例えば手で持つコントローラと足で踏むコントローラを併用しながら、プレイできるゲーム装置がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０５４１１４号公報
【特許文献２】特開２００１−２３１９０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述のプレイヤーが把持するコントローラでは、プレイヤーは、まるでテレビのリモコンを操作するようにコントローラを画面に向けつつコントローラの向きを変えることによりゲーム装置に指示を入力する仕方と、コントローラが有する操作対象（ボタンやスイッチ等）を操作することによりゲーム装置に指示を入力する仕方との２通りの入力の仕方がある。更にマット型のコントローラを接続する場合、マットが有する操作対象を操作することによりゲーム装置に指示を入力することもできる。すなわち、プレイヤーは手を振る、手で押すもしくは足で踏むという複数の入力系統を使い分けることになる。しかしながら、複数の入力系統をプレイヤーが使用できる環境においては、例えば手でボタンを押すときに手ぶれでコントローラの向きが変わってしまうなど、プレイヤーが意図しない入力がなされてしまうことがあった。また、複数の入力系統を使い分けるためにいちいちプレイヤーに入力系統の切り替え操作が要求されることは、プレイヤーにとって非常に面倒であった。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーが複数の入力系統を容易に使い分けるために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、位置記憶部、検知部、表示部、更新部を備える。
位置記憶部には、指示マークが表示されるべき位置を含むゲーム状態が記憶される。
検知部は、プレイヤーが把持するコントローラの向きと、当該コントローラが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態と、を検知する。
表示部は、画面内において、記憶される位置に指示マークを表示する。
更新部は、検知された向きが、
（ａ）画面内を指す向きであると判断した場合、検知された向きが指す位置に基づいて、記憶される位置を更新し、
（ｂ）画面内を指す向きではないと判断した場合、検知された操作状態に対応付けられる処理を実行することにより、記憶されるゲーム状態を更新する。
【０００８】
本発明のゲーム装置は、把持モジュールと呼ばれる、プレイヤーによって把持されるコントローラを備える。把持モジュールには、プレイヤーの指などで押圧されるボタン（以下「操作対象」という。）や、把持モジュール自身の姿勢を検知するセンサが内蔵されている。プレイヤーは、操作対象を押圧することにより、例えば上下左右のいずれかの方向を指示することができる。また、プレイヤーは、把持モジュールの姿勢を変えることにより、ゲーム装置に方向を指示することができる。
【０００９】
指示マークは、カーソル、ポインタなどとも呼ばれ、プレイヤーにより指示がなされる対象を示す、画面内に表示される印である。プレイヤーがボタンを押圧すると、押圧したボタンに対応付けられている方向に指示マークが移動する。また、プレイヤーが把持モジュールの向きを変えると、把持モジュールの方向に指示マークが移動する。例えば、指示マークが配置された位置に画像が表示されているときに、所定の決定動作がなされると、その画像に対応付けられている処理が実行される。
【００１０】
ゲーム装置は、把持モジュールの向きに応じて、もしくは、把持モジュールのボタン操作に応じて、画面内における指示マークの位置を変える。すなわち、把持モジュールの向きに応じて、把持モジュールの向きを変化させることによる入力と、把持モジュールのボタンを押圧することによる入力と、のいずれか一方が、プレイヤーが意図した入力として扱われる。他方の入力は、プレイヤーが意図した入力としては扱われず、事実上無効化される。
【００１１】
より詳細には、把持モジュールの向きが画面内を指す向きであると判断された場合、検知された把持モジュールの向きが指す位置に基づいて指示マークが移動する。
一方、把持モジュールの向きが画面内を指す向きではないと判断された場合、検知された把持モジュールの操作状態に対応付けられる処理が実行される。操作状態に対応付けられる処理は、例えば、指示マークが表示されるべき位置を変更する処理、画面に表示されるキャラクターを変更する処理、ゲームの音量を変更する処理などである。
【００１２】
つまり、プレイヤーが把持モジュールを画面に向けている間は、プレイヤーが把持モジュールの向きを変えると、それに応じて指示マークが移動する。一方、プレイヤーが把持モジュールを画面ではない向き、例えば頭上や足元などに向けている間は、上下左右キーなどのボタンの押圧に応じた処理が行われる。従って、例えばプレイヤーがボタンを押圧して所定の処理を実行させることを指示したのにもかかわらず、手ぶれなどで把持モジュールの向きが変わってしまったがためにプレイヤーの意図しない指示をしたことになってしまう、といったような不具合を防ぐことができる。プレイヤーはどちらの入力系統を用いるのかを切り替えるための指示を行う必要はない。本発明によれば、プレイヤーが複数の入力系統を容易に使い分けることができる。
【００１３】
検知された操作状態に対応付けられる処理は、検知された操作状態に応じて、記憶される位置を更新することであってもよい。
【００１４】
つまり、プレイヤーが把持モジュールを画面に向けている間は、プレイヤーが把持モジュールの向きを変えると、それに応じて指示マークが移動する。一方、プレイヤーが把持モジュールを画面ではない向き、例えば頭上や足元などに向けている間は、上下左右キーなどのボタンの押圧に応じて指示マークが移動する。従って、例えばプレイヤーがボタンを押圧することで方向を指示したのにもかかわらず、手ぶれなどで把持モジュールの向きが変わってしまったがためにプレイヤーの意図しない方向を指示したことになってしまう、といったような不具合を防ぐことができる。プレイヤーはどちらの入力系統を用いるのかを切り替えるための指示を行う必要はない。
【００１５】
ゲーム装置は、モード記憶部と通知部を更に備えてもよい。
モード記憶部には、ゲーム装置の動作モードが、検知された向きが指す位置に基づいて記憶される位置を更新部が更新するモード（以下「第１モード」という。）と、検知された操作状態に応じて記憶される位置を更新部が更新するモード（以下「第２モード」という。）と、のいずれであるかが記憶される。
通知部は、記憶される動作モードが変化した場合に、動作モードが変化した旨をプレイヤーに通知する。
そして、更新部は、検知された向きが、
（ａ’）画面内を指す向きであると判断した場合、記憶される動作モードを第１モードに設定すると共に、検知された向きが指す位置を用いて、記憶される位置を更新し、
（ｂ’）画面内を指す向きではないと判断した場合、記憶される動作モードを第２モードに設定すると共に、検知された操作状態に応じて、記憶される位置を更新してもよい。
【００１６】
すなわち、ゲーム装置は、把持モジュールの向きが指す位置に基づいて指示マークを移動するモードに設定されているのか、もしくは、把持モジュールの操作状態に応じて指示マークを移動するモードに設定されているのかをプレイヤーに通知する。プレイヤーは、ゲーム装置からの通知によって、現在どちらのモードなのかを知ることができる。本発明によれば、プレイヤーが複数の入力系統を更に容易に使い分けができるようになる。
【００１７】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、位置記憶部、検知部、表示部、更新部を備える。
位置記憶部には、指示マークが表示されるべき位置が記憶される。
検知部は、プレイヤーが把持するコントローラの向きと、当該コントローラが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態（以下「第１の操作状態」という。）と、当該プレイヤーが載るマットが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態（以下「第２の操作状態」という。）と、を検知する。
表示部は、画面内において、記憶される位置に指示マークを表示する。
更新部は、検知された向きが、
（ｘ）画面内を指す向きであると判断した場合、検知された向きが指す位置に基づいて、記憶される位置を更新し、
（ｙ）画面内を指す向きではないと判断した場合、検知された第１の操作状態又は検知された第２の操作状態に基づいて、記憶される位置を更新する。
【００１８】
本発明のゲーム装置は、上述の把持モジュールのほかに、床などに敷くマット型の形状のコントローラ（以下「マット」ともいう。）を備える。マットには、プレイヤーの足などで押圧されるボタン（以下「操作対象」という。）が配置されている。プレイヤーは、マットの操作対象を押圧することにより、例えば上下左右のいずれかの方向を指示することができる。つまり、本発明では、プレイヤーは、把持モジュールの向きを変えることによって、もしくは、把持モジュールのボタンを押圧することによって、もしくは、マットのボタンを押圧することによって、ゲーム装置に指示を入力することができる。
【００１９】
そして、ゲーム装置は、把持モジュールの向きに応じて、もしくは、把持モジュールのボタン操作に応じて、もしくは、マットのボタン操作に応じて、画面内における指示マークの位置を変える。すなわち、把持モジュールの向きを変化させることによる入力と、把持モジュールのボタンを押圧することによる入力と、マットのボタンを押圧することによる入力と、のうちいずれか１つが、プレイヤーが意図した入力として扱われる。残りの入力はプレイヤーが意図した入力としては扱われず、事実上無効化される。
【００２０】
把持モジュールの向きが画面内を指す向きであると判断された場合、検知された把持モジュールの向きが指す位置に基づいて指示マークが移動する。また、把持モジュールの向きが画面内を指す向きではないと判断された場合には、把持モジュールの操作状態に応じて、又は、マットの操作状態に応じて、指示マークが移動する。従って、例えばプレイヤーが手や足でボタンを押圧することで方向を指示したのにもかかわらず、手ぶれなどで把持モジュールの向きが変わってしまったがためにプレイヤーの意図しない方向を指示したことになってしまう、といったような不具合を防ぐことができる。プレイヤーはどの入力系統を用いるのかを切り替えるための指示を行う必要はない。本発明によれば、プレイヤーが複数の入力系統を容易に使い分けることができる。
【００２１】
更新部は、
（ｙ１）画面内を指す向きではなく、且つ、検知された向きが画面よりも上を指す向きであると判断した場合、検知された第１の操作状態に応じて、記憶される位置を更新し、
（ｙ２）画面内を指す向きではなく、且つ、検知された向きが画面よりも下を指す向きであると判断した場合、検知された第２の操作状態に応じて、記憶される位置を更新してもよい。
【００２２】
本発明では、把持モジュールの向きが画面内を指す向きであると判断された場合には、検知された把持モジュールの向きが指す位置に基づいて指示マークが移動する。また、把持モジュールの向きが画面より上を指す向きであると判断された場合には、把持モジュールの操作状態に応じて指示マークが移動する。また、把持モジュールの向きが画面より下を指す向きであると判断された場合には、マットの操作状態に応じて指示マークが移動する。従って、例えばプレイヤーが手や足でボタンを押圧することで方向を指示したのにもかかわらず、手ぶれなどで把持モジュールの向きが変わってしまったがためにプレイヤーの意図しない方向を指示したことになってしまう、といったような不具合を防ぐことができる。
【００２３】
ゲーム装置は、モード記憶部と通知部を更に備えてもよい。
モード記憶部には、ゲーム装置の動作モードが、検知された向きが指す位置に基づいて記憶される位置を更新部が更新するモード（以下「第１モード」という。）と、検知された第１の操作状態に応じて記憶される位置を更新部が更新するモード（以下「第２モード」という。）と、検知された第２の操作状態に応じて記憶される位置を更新部が更新するモード（以下「第３モード」という。）のいずれであるかが記憶される。
通知部は、記憶される動作モードが変化した場合に、動作モードが変化した旨をプレイヤーに通知する。
更新部は、検知された向きが、
（ｘ’）画面内を指す向きであると判断した場合、記憶される動作モードを第１モードに設定すると共に、検知された向きが指す位置を用いて、記憶される位置を更新し、
（ｙ１’）画面内を指す向きではなく、且つ、検知された向きが画面よりも上を指す向きであると判断した場合、記憶される動作モードを第２モードに設定すると共に、検知された第１の操作状態に応じて、記憶される位置を更新し、
（ｙ２’）画面内を指す向きではなく、且つ、検知された向きが画面よりも下を指す向きであると判断した場合、記憶される動作モードを第３モードに設定すると共に、検知された第２の操作状態に応じて、記憶される位置を更新する。
【００２４】
すなわち、ゲーム装置は、把持モジュールの向きが指す位置に基づいて指示マークを移動するモードに設定されているのか、把持モジュールの操作状態に応じて指示マークを移動するモードに設定されているのか、マットの操作状態に応じて指示マークを移動するモードに設定されているのかをプレイヤーに通知する。プレイヤーは、ゲーム装置からの通知によって、現在どのモードなのかを知ることができる。本発明によれば、プレイヤーが複数の入力系統を更に容易に使い分けができるようになる。
【００２５】
通知部は、記憶される動作モードが変化した場合に、コントローラを振動させることにより、動作モードが変化した旨をプレイヤーに通知してもよい。
【００２６】
本発明によれば、プレイヤーは、入力が有効になる入力系統が切り替わったことを簡単に知ることができ、複数の入力系統の使い分けが更に容易になる。
【００２７】
通知部は、記憶される動作モードに対応付けられる振動パターンでコントローラを振動させてもよい。
【００２８】
本発明によれば、プレイヤーは、振動パターンの違いを判断することにより、入力が有効になる入力系統がどれであるのかを容易に知ることができるようになる。
【００２９】
表示部は、記憶される動作モードが変化した場合に、指示マークの表示態様を変更してもよい。
【００３０】
本発明によれば、プレイヤーは、指示マークの形状、大きさ、色彩、デザインが変化したことにより、入力が有効になる入力系統が切り替わったことを簡単に知ることができる。また、プレイヤーは、入力が有効になる入力系統がどれであるのかを容易に知ることができる。
【００３１】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、位置記憶部、検知部、表示部、更新部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、検知ステップ、表示ステップ、更新ステップを備える。
位置記憶部には、指示マークが表示されるべき位置を含むゲーム状態が記憶される。
検知ステップでは、検知部が、プレイヤーが把持するコントローラの向きと、当該コントローラが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態と、を検知する。
表示ステップでは、表示部が、画面内において、記憶される位置に指示マークを表示する。
更新ステップでは、検知された向きが、
（ａ）画面内を指す向きであると判断した場合、更新部が、検知された向きが指す位置に基づいて、記憶される位置を更新し、
（ｂ）画面内を指す向きではないと判断した場合、更新部が、検知された操作状態に対応付けられる処理を実行することにより、記憶されるゲーム状態を更新する。
【００３２】
本発明によれば、プレイヤーが複数の入力系統を容易に使い分けることができる。
【００３３】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、位置記憶部、検知部、表示部、更新部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、検知ステップ、表示ステップ、更新ステップを備える。
位置記憶部には、指示マークが表示されるべき位置が記憶される。
検知ステップでは、検知部が、プレイヤーが把持するコントローラの向きと、当該コントローラが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態（以下「第１の操作状態」という。）と、当該プレイヤーが載るマットが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態（以下「第２の操作状態」という。）と、を検知する。
表示ステップでは、表示部が、画面内において、記憶される位置に指示マークを表示する。
検知ステップでは、検知された向きが、
（ｘ）画面内を指す向きであると判断した場合、更新部が、検知された向きが指す位置に基づいて、記憶される位置を更新し、
（ｙ）画面内を指す向きではないと判断した場合、更新部が、検知された第１の操作状態又は検知された第２の操作状態に基づいて、記憶される位置を更新する。
【００３４】
本発明によれば、プレイヤーが複数の入力系統を容易に使い分けることができる。
【００３５】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、位置記憶部、検知部、表示部、更新部として機能させる。
位置記憶部には、指示マークが表示されるべき位置を含むゲーム状態が記憶される。
検知部は、プレイヤーが把持するコントローラの向きと、当該コントローラが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態と、を検知する。
表示部は、画面内において、記憶される位置に指示マークを表示する。
更新部は、検知された向きが、
（ａ）画面内を指す向きであると判断した場合、検知された向きが指す位置に基づいて、記憶される位置を更新し、
（ｂ）画面内を指す向きではないと判断した場合、検知された操作状態に対応付けられる処理を実行することにより、記憶されるゲーム状態を更新する。
【００３６】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
【００３７】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、位置記憶部、検知部、表示部、更新部として機能させる。
位置記憶部には、指示マークが表示されるべき位置が記憶される。
検知部は、プレイヤーが把持するコントローラの向きと、当該コントローラが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態（以下「第１の操作状態」という。）と、当該プレイヤーが載るマットが有する操作対象の当該プレイヤーによる操作状態（以下「第２の操作状態」という。）と、を検知する。
表示部は、画面内において、記憶される位置に指示マークを表示する。
更新部は、検知された向きが、
（ｘ）画面内を指す向きであると判断した場合、検知された向きが指す位置に基づいて、記憶される位置を更新し、
（ｙ）画面内を指す向きではないと判断した場合、検知された第１の操作状態又は検知された第２の操作状態に基づいて、記憶される位置を更新する。
【００３８】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
【００３９】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、プレイヤーが複数の入力系統を容易に使い分けるために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】第１のコントローラの構成を説明するための図である。
【図３】第２のコントローラ（マット）の構成を説明するための図である。
【図４】ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図５】楽曲を選択するためのゲーム画面の構成例を示す図である。
【図６】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図７】把持モジュールの向きが画面内を指している様子を表す図である。
【図８】把持モジュールの向きが画面内を指していない様子を表す図である。
【図９】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】把持モジュールの向きが画面よりも上を指す向きであるときの様子を表す図である。
【図１１】把持モジュールの向きが画面よりも下を指す向きであるときの様子を表す図である。
【図１２】実施形態２において、ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】実施形態３において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図１４】決定動作がなされる前の様子を表す図である。
【図１５】決定動作がなされた後の様子を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４３】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【００４４】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３、インターフェース１０４、第１のコントローラ１０５、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０７、画像処理部１０８、音声処理部１０９、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０、第２のコントローラ１１１を備える。
【００４５】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００４６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００４７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００４９】
インターフェース１０４を介して接続された第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１は、プレイヤーがゲーム実行の際などに行う操作入力を受け付ける。第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１の詳細については後述する。以下の説明において、第１のコントローラ１０５を単に「コントローラ」と、第２のコントローラ１１１を「マット」と、それぞれ呼ぶことがある。
【００５０】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００５１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５２】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５３】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００５４】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００５５】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００５６】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００５７】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００５８】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェース１０４を介してマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１０９でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００５９】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェイス（図示せず）により構成される。
【００６０】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６１】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００６２】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、第１のコントローラ１０５や第２のコントローラ１１１ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。
【００６３】
本実施形態では、第１のコントローラ１０５として、現実の空間における第１のコントローラ１０５の現在位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラを採用する。
【００６４】
図２は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるような第１のコントローラ１０５と、情報処理装置１００との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００６５】
第１のコントローラ１０５は、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなる。把持モジュール２０１は、無線通信によって情報処理装置１００と通信可能に接続されている。発光モジュール２５１は、有線で情報処理装置１００と通信可能に接続されている。情報処理装置１００の処理結果の音声および画像は、テレビジョン装置２９１によって出力表示される。
【００６６】
把持モジュール２０１は、テレビジョン装置２９１のリモートコントローラと類似した外観をしており、その先端には、ＣＣＤカメラ２０２が配置されている。
【００６７】
一方、発光モジュール２５１は、テレビジョン装置２９１の上部に固定されている。発光モジュール２５１の両端には、発光ダイオード２５２が配置されており、情報処理装置１００からの電源供給によって発光する。
【００６８】
把持モジュール２０１のＣＣＤカメラ２０２は、この発光モジュール２５１の様子を撮影する。
【００６９】
撮影された画像の情報は、情報処理装置１００に送信され、情報処理装置１００のＣＰＵ  １０１は、当該撮影された画像内において発光ダイオード２５２が撮影された位置に基づいて、発光モジュール２５１に対する把持モジュール２０１の位置を取得する。
【００７０】
このほか、把持モジュール２０１内には、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、把持モジュール２０１そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置１００に送信される。
【００７１】
把持モジュール２０１の上面には、十字形キー２０３が配置されており、プレイヤーは、十字形キー２０３を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２０４ほか、各種ボタン２０６も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００７２】
一方、Ｂボタン２０５は、把持モジュール２０１の下面に配置されており、把持モジュール２０１の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Ｂボタン２０５を用いて行われる。
【００７３】
また、把持モジュール２０１の上面のインジケータ２０７は、把持モジュール２０１の動作状況や情報処理装置１００との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。
【００７４】
把持モジュール２０１の上面に用意された電源ボタン２０８は、把持モジュール２０１そのものの動作のオン・オフを行うもので、把持モジュール２０１は内蔵された電池（図示せず）によって動作する。
【００７５】
十字形キー２０３、Ａボタン２０４、Ｂボタン２０５、各種ボタン２０６、電源ボタン２０８は「操作対象」とも呼ばれる。
【００７６】
このほか、把持モジュール２０１の上面には、スピーカー２０９が配置され、音声処理部１０９から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール２０１内部には、バイブレータ（図示せず）が用意されており、情報処理装置１００からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
【００７７】
以下では、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなる第１のコントローラ１０５を用いて、把持モジュール２０１の現実世界における位置や姿勢を測定することを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、ＧＰＳ（Global Positioning System）等を利用して第１のコントローラ１０５の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。
【００７８】
第２のコントローラ（マット）１１１は、床などの上に置かれ、表面の所定領域をプレイヤーが足や手などで押圧できるマット型の形状をしている。第２のコントローラ１１１の表面の所定領域には、プレイヤーからの押圧による指示入力を受け付けるボタン、あるいは、プレイヤーにより加わる圧力を検知するセンサが配置されている。
【００７９】
図３は、床面に設置された第２のコントローラ１１１を真上から眺めた図である。第２のコントローラ１１１の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０１、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０２、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０３、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０４、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン３０１乃至３０４を任意のタイミングで押圧することができる。ボタン３０１乃至３０４は「操作対象」とも呼ばれる。
【００８０】
ボタン３０１乃至３０４がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶ。ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１乃至３０４のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
【００８１】
本実施形態の第２のコントローラ１１１は４つのボタン３０１乃至３０４を備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。
【００８２】
次に、本実施形態の情報処理装置１００が実行するゲームの概略について説明する。
【００８３】
図４は、モニターに表示されるゲーム画面の構成例である。ゲーム画面には、画面内の所定位置に固定して描画される静止マーク４０１乃至４０４、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク４１０（本図中では４１０Ａ，４１０Ｂ，４１０Ｃ，４１０Ｄの４種類）、プレイヤーの成績を表すゲージ４３０、その他の背景画像などが表示される。
【００８４】
踏み位置指示マーク４１０は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク４１０には、上下左右のいずれかの矢印が描かれている。
【００８５】
静止マーク４０１乃至４０４は、それぞれ、ボタン３０１乃至３０４をプレイヤーが押圧すべきタイミング（以下「課題時刻」ともいう。）を示すマークである。静止マーク４０１乃至４０４には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【００８６】
踏み位置指示マーク４１０は、静止マーク４０１乃至４０４が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク４０１乃至４０４と同じ位置に踏み位置指示マーク４１０が移動してきたときに、静止マーク４０１乃至４０４に描かれる矢印の向きに対応するボタン３０１乃至３０４のいずれかをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点が加算されたりゲージ４３０が示す値（ダンスメーター）がアップしたりする。
【００８７】
踏み位置指示マーク４１０が静止マーク４０１乃至４０４のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク４１０に示される矢印に対応するボタン（ボタン３０１乃至３０４のいずれか）をプレイヤーが足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのステップを踏むことができるようになっている。
【００８８】
課題時刻とその課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報との組み合わせを「課題」と呼ぶ。１つの課題は［数１］のように表される。
【００８９】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ））      ・・・［数１］
【００９０】
ただし、本実施形態のゲームにはＮ個（Ｎは１以上の整数）の課題が存在することとし、Ｐ（ｉ）は先頭からｉ番目（ｉは１以上Ｎ以下の整数）の課題を表し、Ｔ（ｉ）は課題Ｐ（ｉ）に対応する課題時刻を表し、Ｂ（ｘ）は課題内容を表す。
【００９１】
課題内容Ｂ（ｘ）には、ボタン３０１を示す値Ｂ（Ｌ）、ボタン３０２を示す値Ｂ（Ｄ）、ボタン３０３を示す値Ｂ（Ｕ）、ボタン３０４を示す値Ｂ（Ｒ）のいずれかが指定される。
【００９２】
例えば、ある課題が、［数２］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ））      ・・・［数２］
このとき、ゲームのｉ番目の課題は「課題時刻Ｔ（ｉ）に第２のコントローラ１１１の左ボタン３０１を押圧すること」である。プレイヤーは、通常、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、左ボタン３０１を足で踏めばよい。
【００９３】
１つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。ただし、１つの課題時刻には、最大でも２つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。例えば課題時刻Ｔ（ｉ）に２つの課題内容Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２）を対応付ける場合、課題は［数４］のように表される。
【００９４】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２））  ・・・［数４］
【００９５】
あるいは、［数５］と［数６］に示すように、２つの異なる課題として表してもよい。
【００９６】
Ｐ（ｉ）      ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１））      ・・・［数５］
Ｐ（ｉ＋１）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ２））      ・・・［数６］
【００９７】
例えば、ある課題が、［数７］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ），Ｂ（Ｒ））      ・・・［数７］
このとき、ゲームのｉ番目の課題は「課題時刻Ｔ（ｉ）に、第２のコントローラ１１１の左ボタン３０１を押圧し、且つ、第２のコントローラ１１１の右ボタン３０４を押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、左ボタン３０１と右ボタン３０４の両方を足で踏めばよい。
【００９８】
ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１乃至３０４のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、それぞれの課題についてのプレイヤーの成績を判定する。例えば、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されると“ＧＲＥＡＴ”、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定余裕幅以内のタイミングで押圧されると“ＧＯＯＤ”、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときは“ＢＡＤ”、などのように判定する。
【００９９】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１乃至３０４のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻に押圧されたか否かに基づいて、それぞれの課題についてのプレイヤーの成績を判定してもよい。
【０１００】
図５は、楽曲を選択するためのゲーム画面の構成例を表す図である。この曲選択画面には、プレイヤーが選択できる曲に対応付けられている画像領域５０１〜５０５と、表示される曲のリストを更新する動作に対応付けられている画像領域５０６，５０７と、指示マーク５１０と、が表示される。
【０１０１】
指示マーク５１０は、画面内においてプレイヤーによって指定される位置を示すマークであり、“カーソル”あるいは“ポインタ”とも呼ばれる。プレイヤーは、第１のコントローラ１０５の十字形キー２０３を押圧することにより、あるいは、第１のコントローラ１０５の向きを変えることにより、あるいは、第２のコントローラ１１１のボタン３０１乃至３０４を押圧することにより、画面内における指示マークの位置を変える指示を行うことができる。
【０１０２】
指示マーク５１０が示す位置（図５の場合、“手”の形をした指示マーク５１０の“人差し指”の先が示す位置）が画像領域５０１〜５０７のいずれかに含まれているときに、所定の決定動作（例えば、プレイヤーがＢボタン２０５を押圧すること）がなされると、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク５１０が示す位置に配置されている画像領域に対応付けられる所定の処理を行う。
【０１０３】
以下の説明において、指示マーク５１０が示す位置が画像領域５０１〜５０７のいずれかに含まれているときに、所定の決定動作が行われることを、「画像領域が選択される」もしくは「ボタンが押される」という。
【０１０４】
例えば、プレイヤーによって画像領域５０１が選択されると、ＣＰＵ  １０１は、画像領域５０３に対応付けられている「楽曲○○○」を選択する。ＣＰＵ  １０１は、画像領域５０３に対応付けられている「楽曲○○○」の音楽データをＤＶＤ−ＲＯＭから読み出して再生する。
【０１０５】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、全楽曲のうちリストのＸ番目からＸ＋５番目までの５曲に対応する画像領域をモニターに表示する。画像領域５０６が選択されると、ＣＰＵ  １０１は、全楽曲のうちリストのＸ−１番目からＸ＋４番目の楽曲に対応する５つの画像領域を表示する。つまり、画像領域５０６が選択されると、ＣＰＵ  １０１は、画面に表示する楽曲のリストを１つ前へスクロールする。
【０１０６】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、画像領域５０７が選択されると、全楽曲のうちリストのＸ＋１番目からＸ＋６番目の楽曲に対応する５つの画像領域を表示する。プレイヤーによって画像領域５０７が選択されると、ＣＰＵ  １０１は、画面に表示する楽曲のリストを１つ後ろへスクロールする。
【０１０７】
画面に表示される画像領域（ボタン）の数は本発明によって限定されない。画面に表示される画像領域のうち楽曲に対応付けられる画像領域の数（図５の場合、５つ）は本発明によって限定されない。また、画像領域５０１〜５０７の位置、形状、大きさ、色彩等も本発明によって限定されない。
【０１０８】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置６００の機能的な構成について説明する。
【０１０９】
図６は、本実施形態のゲーム装置６００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置６００は、位置記憶部６０１、検知部６０２、表示部６０３、更新部６０４を備える。
【０１１０】
位置記憶部６０１は、画面内において指示マーク５１０が表示されるべき位置を含むゲーム状態を記憶する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して、位置記憶部６０１として機能する。
【０１１１】
指示マーク５１０の位置は、画面内に予め定義される座標系を用いた座標値で表される。例えば、ＣＰＵ  １０１は、画面の左上隅を原点とするＸ−Ｙ座標系による座標値（Ｘ，Ｙ）を示すデータを、ＲＡＭ  １０３に記憶する。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの指示に応じて、指示マーク５１０が表示されるべき位置を更新する。
【０１１２】
ゲーム状態には、指示マーク５１０が表示されるべき位置のほか、プレイヤーの名前等の属性、プレイヤーによって選択されたキャラクター、プレイヤーによって選択されたゲームの難易度、プレイヤーが上述のゲーム課題をどの程度達成したかを表す成績、ゲージ４３０が示す値、ゲームの音量、などが含まれる。
【０１１３】
検知部６０２は、プレイヤーが把持する把持モジュール２０１の向きと、把持モジュール２０１が有する操作対象のプレイヤーによる操作状態と、を検知する。また、検知部６０２は、第２のコントローラ１１１（マット）が有する操作対象のプレイヤーによる操作状態を検知する。
【０１１４】
把持モジュール２０１が有する操作対象とは、把持モジュール２０１の十字キー２０３、Ａボタン２０４、Ｂボタン２０５、各種ボタン２０６、電源ボタン２０８である。第２のコントローラ１１１が有する操作対象とは、ボタン３０１乃至３０４である。ＣＰＵ  １０１と第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１が協働して検知部６０２として機能する。
【０１１５】
操作状態とは、操作対象のうちどの操作対象がプレイヤーによって押圧されているか（押圧されていないか）を示す情報である。ＣＰＵ  １０１は、垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）などの所定の定期的なタイミングで、第１のコントローラ１０５の操作状態（以下「第１の操作状態」ともいう。）と、第２のコントローラ１１１の操作状態（以下「第２の操作状態」ともいう。）とを取得し、取得結果をＲＡＭ  １０３に記憶する。ＲＡＭ  １０３には最新の操作状態が記憶される。
【０１１６】
ＣＰＵ  １０１は、最新の操作状態だけでなく、現在時刻より所定時間だけ前から、現在時刻まで、の操作状態の履歴をＲＡＭ  １０３に記憶してもよい。
【０１１７】
表示部６０３は、画面内において、位置記憶部６０１に記憶される位置に指示マーク５１０を表示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８が協働して、表示部６０３として機能する。
【０１１８】
より詳細には、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている指示マーク５１０が表示されるべき位置を取得し、画像処理部１０８を制御して、取得した位置に指示マーク５１０を配置した画像をフレームメモリに描画し、この描画した画像をモニターに表示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８による画像の描画は、ＶＳＹＮＣなどのタイミングで繰り返し行われる。この結果、モニターにはゲームのアニメーション画像が表示される。
【０１１９】
指示マーク５１０を表す画像データはＤＶＤ−ＲＯＭ等に予め格納されている。指示マーク５１０の形状、大きさ、色彩は自由である。
【０１２０】
更新部６０４は、検知部６０２によって検知された向きと検知部６０２によって検知された操作状態とに基づいて、位置記憶部６０１に記憶される指示マーク５１０が表示されるべき位置を示す情報を更新する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３とコントローラ１０５が協働して、更新部６０４として機能する。
【０１２１】
より詳細には、ＣＰＵ  １０１は、図７に示すように、把持モジュール２０１の向きを表すベクトル７１０が画面７４０内を指す向きである場合、検知された把持モジュール２０１の向きが指す位置７５０を、指示マーク５１０が表示されるべき位置（ＲＡＭ  １０３に記憶される位置）とする。
【０１２２】
「ベクトル７１０が画面７４０内を指す向きである」とは、把持モジュール２０１の向きを表すベクトル７１０が、把持モジュール２０１のＣＣＤカメラ２０２の位置７２０から画面７４０の４隅へと結ぶ４つのベクトル７３１〜７３４によって囲まれる領域内にあること、である。例えば、プレイヤーが把持モジュール２０１のＣＣＤカメラ２０２を画面に向けている場合、把持モジュール２０１の向きを表すベクトル７１０は画面７４０内を指す向きである。
【０１２３】
また、ＣＰＵ  １０１は、図８に示すように、把持モジュール２０１の向きを表すベクトル７１０が画面７４０内を指す向きではない場合、検知された操作状態に応じて、指示マーク５１０が表示されるべき位置（ＲＡＭ  １０３に記憶される位置）を更新する。
【０１２４】
「ベクトル７１０が画面７４０内を指す向きではない」とは、把持モジュール２０１の向きを表すベクトル７１０が、把持モジュール２０１のＣＣＤカメラ２０２の位置７２０から画面７４０の４隅へと結ぶ４つのベクトル７３１〜７３４によって囲まれる領域に入っていないこと、である。例えば、プレイヤーが把持モジュール２０１のＣＣＤカメラ２０２を頭上や足元などに向けている場合、把持モジュール２０１の向きを表すベクトル７１０は画面７４０内を指す向きではない。
【０１２５】
つまり、プレイヤーが握っている把持モジュール２０１の向きが、
（ａ）画面７４０内を指す向きである場合、指示マーク５１０の位置は把持モジュール２０１の向きに応じて変化し、
（ｂ）画面７４０内を指す向きでない場合、指示マーク５１０の位置は十字キー２０３等の操作状態に応じて変化する。
【０１２６】
例えば、スクリーンに向かってポインターの光を当てるかのような体勢で、プレイヤーが把持モジュール２０１を持ってゲームをしているときには、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１の向きを、プレイヤーによって指示される向きとみなす。あるいは例えば、携帯電話の数字ボタンをタッチするかのような体勢で、プレイヤーが把持モジュール２０１を持っているときには、ＣＰＵ  １０１は、十字形キー２０３等によって指示される向きを、プレイヤーによって指示される向きとみなす。
【０１２７】
そして、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーによって指示される向きに指示マーク５１０の位置を変化させて画面７４０に表示する。
【０１２８】
例えば図５に示す曲選択画面において、プレイヤーが把持モジュール２０１を画面７４０内に向けているときには、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１によって示される位置７５０に指示マーク５１０を移動する。プレイヤーが把持モジュール２０１を画面７４０内に向けており、且つ、指示マーク５１０が画像領域５０３内にある場合に、把持モジュール２０１が画面の下方向（Ｙ軸の正の向き）に振られると、ＣＰＵ  １０１は、画像領域５０３より下の位置（例えば画像領域５０４，５０５の近く）に指示マーク５１０を移動する。
【０１２９】
一方、プレイヤーが把持モジュール２０１を画面７４０内に向けていないときには、ＣＰＵ  １０１は、十字形キー２０３が示す上下左右方向によって示される向きに指示マーク５１０を移動する。例えば、プレイヤーが把持モジュール２０１を画面７４０内に向けておらず、且つ、十字形キー２０３が押圧される前の指示マーク５１０が画像領域５０３内の位置にある場合に、十字形キー２０３の“上”ボタンが１回押圧されると、ＣＰＵ  １０１は、画像領域５０３より上（Ｙ軸の負の向き）にある画像領域５０２に、指示マーク５１０を移動する。更にもう１回、十字形キー２０３の“上”ボタンが押圧されると、ＣＰＵ  １０１は、画像領域５０２より上にある画像領域５０１に、指示マーク５１０を移動する。更にもう１回、十字形キー２０３の“上”ボタンが押圧されると、ＣＰＵ  １０１は、画面７４０に表示される楽曲のリストをスクロールして表示する。
【０１３０】
次に、ゲーム装置６００の上記各部が実行するゲーム処理について、図９のフローチャートを用いて説明する。ここでは、図５に示すような曲選択メニューの画面において、プレイヤーが把持モジュール２０１を振ったり十字形キー２０３を押圧したりして所望の楽曲を選択する場面を想定している。本実施形態では、曲選択画面において、プレイヤーは、第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１とのうち、第１のコントローラ１０５のみを用いて所望の楽曲を選択することができる。この曲選択画面におけるプレイヤーが使用可能な入力系統には、把持モジュール２０１の向きを変えることによる入力と、把持モジュール２０１の操作対象を押圧することによる入力と、の２つがある。
【０１３１】
まず、ＣＰＵ  １０１は、現実空間における把持モジュール２０１の向きと、操作対象（十字形キー２０３）のプレイヤーによる操作状態と、を取得する（ステップＳ９０１）。ＣＰＵ  １０１は、ＶＳＹＮＣ割り込みなどの定期的なタイミングで、把持モジュール２０１の向きと操作対象の操作状態とを繰り返し取得する。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９０１で取得した把持モジュール２０１の向きが画面７４０内を指す向きであるか否かを判別する（ステップＳ９０２）。
【０１３３】
画面７４０内を指す向きであると判別した場合（ステップＳ９０２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、取得した把持モジュール２０１の向きに応じて、指示マーク５１０の位置を更新する（ステップＳ９０３）。
【０１３４】
例えば、画面７４０内において、把持モジュール２０１の向きが指す位置７５０が、現在配置されている指示マーク５１０の位置よりも上である場合には、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク５１０をＹ軸の負の方向に（画面７４０内において上へ）移動する。下方向、左右方向についても同様である。
【０１３５】
一方、画面７４０内を指す向きでないと判別した場合（ステップＳ９０２；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、取得した操作状態に応じて指示マーク５１０の位置を更新する（ステップＳ９０４）。
【０１３６】
例えば、押圧されたボタンが示す方向が上の向きである場合には、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク５１０をＹ軸の負の方向に（画面７４０内において上へ）移動する。下方向、左右方向についても同様である。
【０１３７】
なお、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１の向きが画面７４０内を指す向きでない場合に、取得した操作状態に応じて指示マーク５１０の位置を更新する代わりに、取得した操作状態に予め対応付けられる処理を実行することにより、ゲーム状態を更新してもよい。
【０１３８】
例えば、把持モジュール２０１の十字形キー２０３には、指示マーク５１０の位置を移動する処理のほか、音量を変更する処理も対応付けられていてもよい。
把持モジュール２０１の向きが画面７４０内を指す向きであると判別される場合、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１の向きに応じて指示マーク５１０の位置を変更してもよい。一方、把持モジュール２０１の向きが画面７４０内を指す向きではないと判別される場合、ＣＰＵ  １０１は、操作状態に応じてゲームの音量を変更してもよい。
【０１３９】
操作状態に対応付けられる処理は、音量を変更する処理に限られず任意である。例えば、ゲームの難易度を変更する処理、１つ前の画面に戻ったり次の画面に進んだりする処理などでもよい。
【０１４０】
図９の説明に戻り、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０３又はＳ９０４で更新された位置に指示マーク５１０を表示する（ステップＳ９０５）。
【０１４１】
ＣＰＵ  １０１は、画像領域（ボタン）５０１〜５０７のいずれかが選択されたか否かを判別する（ステップＳ９０６）。
【０１４２】
いずれの画像領域も選択されていないと判別した場合（ステップＳ９０６；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０１乃至Ｓ９０５の処理を繰り返す。いずれかの画像領域が選択されたと判別した場合（ステップＳ９０６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、選択された画像領域に予め対応付けられる処理を実行する（ステップＳ９０７）。
【０１４３】
例えば、図５において画像領域５０２が選択されると、ＣＰＵ  １０１は、画像領域５０２に対応付けられている「楽曲×××」がプレイヤーによって選択されたと判断し、「楽曲×××」の音楽データを読み出して再生を開始する。例えば、画像領域５０６，５０７が選択されると、ＣＰＵ  １０１は、画面に表示される楽曲のリストをスクロールして表示する。
【０１４４】
本実施形態では、プレイヤーは、把持モジュール２０１を振ったり操作対象を押圧したりすることによってゲーム装置６００に所望の方向を指示できる。つまり、プレイヤーによる入力系統が２つある。ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１の姿勢に応じて、把持モジュール２０１の向きと操作対象の操作状態が示す向きとのうちいずれか一方を、プレイヤーによって指示された向きとして扱う。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１が画面７４０内を向いていれば、把持モジュール２０１の向きに応じて指示マーク５１０を移動し、そうでなければ、押圧された操作対象が示す向き（例えば十字形キー２０３が示す上下左右のいずれかの向き）に応じて指示マーク５１０を移動する。
【０１４５】
プレイヤーが把持モジュール２０１を振ることによって所望の方向を指示でき、また、プレイヤーが操作対象を押圧することによっても所望の方向を指示できるユーザインターフェースは、プレイヤーが好みに応じて指示の仕方を使い分けることができ、便利である。しかし、把持モジュール２０１の向きが変化し、且つ、操作対象の押圧／非押圧が変化する状況では、把持モジュール２０１の向きと操作対象の操作状態とのうちどちらの変化（どちらの操作）がプレイヤーが真に意図して行ったものなのかの判断が難しいことがある。
そこで、本実施形態では、ゲーム装置６００は、把持モジュール２０１の向きが画面７４０内を指す向きか否かによって、どちらの変化に基づいて指示マーク５１０を移動するのかを判断する。したがって、例えばプレイヤーが十字形キー２０３を押圧することで方向を指示したのにもかかわらず、手ぶれなどで把持モジュール２０１の向きが変わってしまったがためにプレイヤーの意図しない方向を指示したことになってしまう、といったような不具合を防ぐことができるようになる。本発明によれば、プレイヤーは、複数の入力系統を容易に使い分けることができる。
【０１４６】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、曲選択メニューの画面において、プレイヤーによる入力系統は２つであるが、本実施形態では、把持モジュール２０１の向きと、把持モジュール２０１の操作対象と、第２のコントローラ１１１（マット）の操作対象と、の３つの入力系統がある。すなわち、プレイヤーは、マットを踏むことにより、楽曲を選択することもできる。
【０１４７】
更新部６０４は、検知部６０２によって検知された向きと、検知部６０２によって検知された第１の操作状態（第１のコントローラ１０５の操作状態）と、検知部６０２によって検知された第２の操作状態（第２のコントローラ１１１の操作状態）と、に基づいて、位置記憶部６０１に記憶される指示マーク５１０が表示されるべき位置を示す情報を更新する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３と第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１が協働して更新部６０４として機能する。
【０１４８】
より詳細には、ＣＰＵ  １０１は、図７に示すように、把持モジュール２０１の向きを表すベクトル７１０が画面７４０内を指す向きである場合、検知された把持モジュール２０１の向きが指す位置７５０を、指示マーク５１０が表示されるべき位置とする。すなわち、スクリーンにポインターの光を当てるかのような体勢で、プレイヤーが把持モジュール２０１を持っているときには、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１の向きを、プレイヤーによって指示される向きとみなす。
【０１４９】
また、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１の向きを表すベクトル７１０が画面７４０内を指す向きではない場合、第１の操作状態（第１のコントローラ１０５の操作状態）又は第２の操作状態（第２のコントローラ１１１の操作状態）に基づいて、指示マーク５１０が表示されるべき位置を更新する。
【０１５０】
より詳細には、ＣＰＵ  １０１は、図１０に示すように、ベクトル７１０が画面７４０内を指す向きでなく、且つ、画面７４０の上辺１００１よりも上の向き（現実空間内に定義される３次元のＰ−Ｑ−Ｒ座標系における、Ｒ軸の正の向き）である場合、把持モジュール２０１の操作状態に応じて、指示マーク５１０が表示されるべき位置を更新する。すなわち、プレイヤーが把持モジュール２０１を上に向けて持っているときには、ＣＰＵ  １０１は、十字形キー２０３等によって指示される向きを、プレイヤーによって指示される向きとみなす。
【０１５１】
例えば、十字形キー２０３で方向を指示するときには、一般的には、プレイヤーは、十字キー２０３を見て確認しながら押圧することが多い。このとき、プレイヤーがまっすぐに立っている姿勢であれば、把持モジュール２０１の向きは画面７４０より上に向いている可能性が高い。よって、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１の向きが画面７４０より上を向いているならば、プレイヤーが望んでいる入力系統が把持モジュール２０１の操作対象であると推測するのである。
【０１５２】
また、ＣＰＵ  １０１は、図１１に示すように、ベクトル７１０が画面７４０内を指す向きではなく、且つ、画面７４０の下辺１００２よりも下の向き（現実空間内に定義される３次元のＰ−Ｑ−Ｒ座標系における、Ｒ軸の負の向き）である場合、第２のコントローラ１１１の操作状態に応じて、指示マーク５１０が表示されるべき位置を更新する。すなわち、プレイヤーが把持モジュール２０１を下に向けて持っているときには、ＣＰＵ  １０１は、マットのボタン３０１乃至３０４の押圧によって指示される向きを、プレイヤーによって指示される向きとみなす。
【０１５３】
例えば、マットのボタン３０１乃至３０４を踏み分けることで方向を指示するときには、一般的には、プレイヤーは、把持モジュール２０１を持った手を下に降ろしてマットを確認しながら押圧することが多い。このとき、プレイヤーがまっすぐに立っている姿勢であれば、把持モジュール２０１の向きは画面７４０より下に向いている可能性が高い。よって、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１の向きが画面７４０より下を向いているならば、プレイヤーが望んでいる入力系統が第２のコントローラ１１１の操作対象であると推測するのである。
【０１５４】
つまり、プレイヤーが握っている把持モジュール２０１の向きが、
（ｘ）画面７４０内を指す向きである場合、指示マーク５１０の位置は把持モジュール２０１の向きに応じて変化し、
（ｙ１）画面７４０より上を指す向きである場合、指示マーク５１０の位置は十字形キー２０３等の操作状態に応じて変化し、
（ｙ２）画面７４０より下を指す向きである場合、指示マーク５１０の位置はマットのボタン３０１乃至３０４の操作状態に応じて変化する。
【０１５５】
次に、本実施形態のゲーム装置６００の各部が実行するゲーム処理について、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０１５６】
まず、ＣＰＵ  １０１は、現実空間における把持モジュール２０１の向きと、操作対象（十字形キー２０３、及び、ボタン３０１乃至３０４）のプレイヤーによる操作状態と、を取得する（ステップＳ１２０１）。ＣＰＵ  １０１は、ＶＳＹＮＣ割り込みなどの定期的なタイミングで、把持モジュール２０１の向きと操作対象の操作状態とを繰り返し取得する。
【０１５７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０１で取得した把持モジュール２０１の向きが画面７４０内を指す向きであるか否かを判別する（ステップＳ１２０２）。
【０１５８】
画面７４０内を指す向きであると判別した場合（ステップＳ１２０２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、取得した把持モジュール２０１の向きに応じて、指示マーク５１０の位置を更新する（ステップＳ１２０３）。
【０１５９】
画面７４０内を指す向きでないと判別した場合（ステップＳ１２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１の向きが画面７４０より下を指す向きであるか否かを判別する（ステップＳ１２０４）。
【０１６０】
画面７４０より下を指す向きであると判別した場合（ステップＳ１２０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０１で取得した第２の操作状態に応じて、指示マーク５１０の位置を更新する（ステップＳ１２０５）。
【０１６１】
例えば、プレイヤーによって踏まれたマットのボタンが示す方向が上の向きである場合（つまりボタン３０３が押圧された場合）には、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク５１０をＹ軸の負の方向に移動する。下方向、左右方向についても同様である。
【０１６２】
一方、画面７４０より下を指す向きではないと判別した場合（ステップＳ１２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０１で取得した第１の操作状態に応じて、指示マーク５１０の位置を更新する（ステップＳ１２０６）。
【０１６３】
例えば、プレイヤーによって押圧された十字形キー２０３が示す方向が上の向きである場合には、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク５１０をＹ軸の負の方向に移動する。下方向、左右方向についても同様である。
【０１６４】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０３又はＳ１２０５又はＳ１２０６で更新された位置に、指示マーク５１０を表示する（ステップＳ１２０７）。
【０１６５】
ＣＰＵ  １０１は、画像領域（ボタン）５０１〜５０７のいずれかが選択されたか否かを判別する（ステップＳ１２０８）。
【０１６６】
いずれの画像領域も選択されていないと判別した場合（ステップＳ１２０８；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０１乃至Ｓ１２０７の処理を繰り返す。いずれかの画像領域が選択されたと判別した場合（ステップＳ１２０８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、選択された画像領域に対応付けられる処理を実行する（ステップＳ１２０９）。
【０１６７】
本実施形態では、プレイヤーは、把持モジュール２０１を振ったり把持モジュール２０１の操作対象を押圧したりマットを踏んだりすることによってゲーム装置６００に所望の方向を指示できる。つまり、プレイヤーによる入力系統が３つある。ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１の姿勢に応じて、把持モジュール２０１の向きと第１の操作状態と第２の操作状態のうちいずれか１つを、プレイヤーによって指示された方向とする。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１が画面７４０を向いていれば、把持モジュール２０１の向きに応じて指示マーク５１０を移動し、画面７４０の上を向いていれば、押圧された十字形キー２０３が示す向きに応じて指示マーク５１０を移動し、画面７４０の下を向いていれば、押圧されたマットのボタンが示す向きに応じて指示マーク５１０を移動する。
【０１６８】
プレイヤーが把持モジュール２０１を振ることによって所望の方向を指示でき、また、プレイヤーが把持モジュール２０１の操作対象を押圧することによって所望の方向を指示でき、更に、プレイヤーがマットの操作対象を押圧することによって所望の方向を指示できるユーザインターフェースは、プレイヤーが好みに応じて指示の仕方を使い分けることができ、便利である。しかし、把持モジュール２０１の向きが変化し、且つ、操作対象の押圧／非押圧が変化する状況では、把持モジュール２０１の向きと第１の操作状態と第２の操作状態のうちどの変化（どの操作）がプレイヤーが真に意図して行ったものなのか判断が難しいことがある。そこで、本実施形態では、ゲーム装置６００は、把持モジュール２０１の向きが画面７４０内を指す向きか、又は画面７４０の下を指す向きか、又は画面７４０の上を指す向きかによって、どの変化に基づいて指示マーク５１０を移動するのかを判断する。したがって、例えばプレイヤーが十字形キー２０３あるいはボタン３０１乃至３０４を押圧することで方向を指示したのにもかかわらず、手ぶれなどで把持モジュール２０１の向きが変わってしまったがためにプレイヤーの意図しない方向を指示したことになってしまう、といったような不具合を防ぐことができるようになる。本発明によれば、プレイヤーは、複数の入力系統を容易に使い分けることができる。
【０１６９】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、上記の実施形態１，２のどちらとも組み合わせて実施することが可能であるが、ここでは実施形態２と組み合わせた形態を中心に説明する。上記の実施形態２では、ゲーム装置６００は、把持モジュール２０１の向きに応じて、（１）把持モジュール２０１の向きの変化と、（２）把持モジュール２０１の十字形キー２０３等への押圧操作と、（３）マットのボタン３０１乃至３０４への押圧操作と、のうちのいずれを「プレイヤーによる指示」として扱うのかを判断している。本実施形態では、ゲーム装置６００は、現在上記（１）〜（３）のうちのいずれをプレイヤーによる指示として扱っているのかを、プレイヤーに通知する。
【０１７０】
以下の説明では、ゲーム装置６００の動作モードを次の３つに分類して呼び分ける。
（１）「振りモード」。把持モジュール２０１の向きを変えることにより、プレイヤーが方向を指示するモードである。以下「第１のモード」ともいう。
（２）「手押しモード」。把持モジュール２０１の十字形キー２０３を押圧することにより、プレイヤーが方向を指示するモードである。以下「第２のモード」ともいう。
（３）「足踏みモード」。第２のコントローラ１１１（マット）のボタン３０１乃至３０４を押圧することにより、プレイヤーが方向を指示するモードである。以下「第３のモード」ともいう。
【０１７１】
図１３は、本実施形態のゲーム装置６００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置６００は、モード記憶部１３０１と通知部１３０２を更に備える。
【０１７２】
モード記憶部１３０１は、ゲーム装置６００の動作状態を示す情報を記憶する。ＣＰＵ１０１とＲＡＭ  １０３が協働して、モード記憶部１３０１として機能する。
【０１７３】
通知部１３０２は、モード記憶部１３０１に記憶される動作モードが変化した場合に、動作モードが変化した旨をプレイヤーに通知する。本実施形態の通知部１３０２は、動作モードが変化すると、把持モジュール２０１に内蔵されるバイブレータを振動させる。ＣＰＵ  １０１と第１のコントローラ１０５が協働して、通知部１３０２として機能する。
【０１７４】
ＣＰＵ  １０１は、バイブレータによる振動を、動作モードに予め対応付けられる振動パターンに変える。
すなわち、動作モードが第２又は第３のモードから第１のモードへ変化した場合には、所定時間（例えば０．１秒間）振動させる。把持モジュール２０１が継続して所定時間振動することを「１回振動する」と表現する。
また、動作モードが第１又は第３のモードから第２のモードへ変化した場合には、所定時間（例えば０．１秒間）振動させた後、所定時間静止させ、更に所定時間振動させる。つまり、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１を２回振動させる。
また、動作モードが第１又は第２のモードから第３のモードへ変化した場合には、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１を３回振動させる。
【０１７５】
また、振動パターンを任意に変更した実施形態を採用することができる。
例えば、ＣＰＵ  １０１は、動作モードを第１のモードに切り替えた場合には第１の所定時間（例えば０．１秒間）振動させ、動作モードを第２のモードに切り替えた場合には第２の所定時間（例えば０．２秒間）振動させ、動作モードを第３のモードに切り替えた場合には第３の所定時間（例えば０．５秒間）振動させてもよい。第１の所定時間、第２の所定時間、第３の所定時間はいずれも任意である。
【０１７６】
ＣＰＵ  １０１は、他の手法により、動作モードが変化した旨をプレイヤーに通知してもよい。ＣＰＵ  １０１は、動作モードを切り替えた場合に、切り替え後の動作モードに予め対応付けられる音声データを外部メモリ１０６等から読み出して再生することにより、プレイヤーに通知してもよい。
【０１７７】
更新部６０４は、検知された把持モジュール２０１の向きに基づいて、検知された向きが指す位置を用いて、あるいは、検知された第１の操作状態が示す位置に応じて、あるいは、検知された第２の操作状態に応じて、指示マーク５１０が表示されるべき位置を更新する。更に、更新部６０４は、検知された把持モジュール２０１の向きに基づいて、ＲＡＭ  １０３に記憶される現在設定している動作モードを示す情報を更新する。更新間隔は、把持モジュール２０１の向きを検知する間隔と同じであり、典型的にはＶＳＹＮＣ割り込み関数で更新が行われる。
【０１７８】
すなわち、上述のステップＳ１２０３において、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶される動作モードを第１のモードに変更すると共に、ステップＳ１２０１で取得した把持モジュール２０１の向きに応じて指示マーク５１０の位置を更新する。そして、ＣＰＵ  １０１は、第１のモードに対応付けられる振動パターンで把持モジュール２０１を振動させる。
【０１７９】
また、上述のステップＳ１２０５において、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶される動作モードを第３のモードに変更すると共に、ステップＳ１２０１で取得した第２の操作状態に応じて、指示マーク５１０の位置を更新する。そして、ＣＰＵ  １０１は、第３のモードに対応付けられる振動パターンで把持モジュール２０１を振動させる。
【０１８０】
また、上述のステップＳ１２０６において、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶される動作モードを第２のモードに変更すると共に、ステップＳ１２０１で取得した第１の操作状態に応じて、指示マーク５１０の位置を更新する。そして、ＣＰＵ  １０１は、第２のモードに対応付けられる振動パターンで把持モジュール２０１を振動させる。
【０１８１】
本実施形態によれば、プレイヤーは、複数の入力系統を容易に使い分けることができ、且つ、現在優先的に受け付けられる入力系統がどれであるかを容易に知ることができる。
【０１８２】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、設定される動作モードによって、指示マーク５１０の形状などが変わる。
【０１８３】
表示部６０３は、モード記憶部１３０１に記憶される動作モードが変化した場合に、指示マークの表示態様（デザイン）を変更する。表示態様とは、例えば、形状、大きさ、色彩、あるいは、これらの組み合わせである。
【０１８４】
すなわち、上述のステップＳ１２０３において、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶される動作モードを第１のモードに変更すると共に、ステップＳ１２０１で取得した把持モジュール２０１の向きに応じて指示マーク５１０の位置を更新する。そして、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク５１０を、第１のモードに対応付けられる形状・大きさ・色彩に変更する。
【０１８５】
また、上述のステップＳ１２０５において、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶される動作モードを第３のモードに変更すると共に、ステップＳ１２０１で取得した第２の操作状態に応じて、指示マーク５１０の位置を更新する。そして、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク５１０を、第３のモードに対応付けられる形状・大きさ・色彩に変更する。
【０１８６】
また、上述のステップＳ１２０６において、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶される動作モードを第２のモードに変更すると共に、ステップＳ１２０１で取得した第１の操作状態に応じて、指示マーク５１０の位置を更新する。そして、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク５１０を、第２のモードに対応付けられる形状・大きさ・色彩に変更する。
【０１８７】
指示マーク５１０のデザインは、現在の動作モードがどのモードであるのか、現在優先的に受け付けられる入力系統がどれであるかを直感的に把握できるものであることが望ましい。ＣＰＵ  １０１は、例えば、振りモードでは把持モジュール２０１の形をした指示マーク５１０を表示し、手押しモードでは十字形キー２０３の形をした指示マーク５１０を表示し、足踏みモードではマットの形をした指示マーク５１０を表示するとよい。
【０１８８】
（実施形態５）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、把持モジュール２０１の向きが示す画面上の位置が変化すると、直ちに指示マーク５１０の位置も変化している。一方、本実施形態では、把持モジュール２０１の向きが示す画面上の位置が変化した後、所定の決定動作が行われると、指示マーク５１０の位置が変更される。
【０１８９】
所定の決定動作とは、例えば、プレイヤーによる把持モジュール２０１のＡボタン２０４の押圧動作である。あるいは、把持モジュール２０１又は第２のコントローラ１１１（マット）の他の任意のボタンに対するプレイヤーによる押圧操作でもよい。
【０１９０】
図１４に示すように、把持モジュール２０１の向きが画面７４０内を指す向きである場合、ＣＰＵ  １０１は、所定の決定動作がなされる前までは、指示マーク５１０の位置を変更せず、把持モジュール２０１の向きが示す位置（ベクトル７１０の向きの直線と画面７４０との交点の位置）１４１０に、仮指示マーク１４２０を表示する。
【０１９１】
そして、所定の決定動作が検知されると、図１５に示すように、ＣＰＵ  １０１は、把持モジュール２０１の向きが示す位置に指示マーク５１０を表示する。図１５に示す仮指示マーク１４２０は十字形をしているが、仮指示マーク１４２０の形状、大きさ、色彩等は自由である。
【０１９２】
本実施形態によれば、把持モジュール２０１の向きが変わっても、決定動作がなされない限り、プレイヤーによる指示対象を示す指示マーク５１０の位置は変わらない。つまり、手ぶれなどで指示マーク５１０がプレイヤーの意図しない場所に移動してしまうことはない。また、把持モジュール２０１の向きが示す位置には仮指示マーク１４２０が表示されるので、プレイヤーは把持モジュール２０１の向きを容易に把握することができる。
【０１９３】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１９４】
上記のゲーム装置６００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１９５】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１９６】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが複数の入力系統を容易に使い分けるために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１９７】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  第１のコントローラ（コントローラ）
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
１１１  第２のコントローラ（マット）
２０１  把持モジュール
２０２  ＣＣＤカメラ
２０３  十字形キー（操作対象）
２０４  Ａボタン（操作対象）
２０５  Ｂボタン（操作対象）
２０６  各種ボタン（操作対象）
２０７  インジケータ
２０８  電源ボタン（操作対象）
２０９  スピーカー
２５１  発光モジュール
２５２  発光ダイオード
２９１  テレビジョン装置
３０１〜３０４  ボタン（操作対象）
４０１〜４０４  静止マーク
４１０Ａ〜４１０Ｄ  踏み位置指示マーク
４３０  ゲージ
５０１〜５０７  画像領域（ボタン）
５１０  指示マーク
６００  ゲーム装置
６０１  位置記憶部
６０２  検知部
６０３  表示部
６０４  更新部
７１０  ベクトル（把持モジュールの向き）
７２０  位置（ＣＣＤカメラの位置）
７３１〜７３４  線分（把持モジュールから画面の４隅へとを結ぶベクトル）
７４０  画面
７５０  位置（指示マークが表示されるべき位置）
１００１  上辺（画面の上辺）
１００２  下辺（画面の下辺）
１３０１  モード記憶部
１３０２  通知部
１４１０  位置（把持モジュールの向きが示す位置）
１４２０  仮指示マーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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