(57)【要約】【課題】演出用操作手段を遊技者に積極的に操作させることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】統括ＣＰＵは、メインＣＰＵにより予め決められた複数種類の変動パターンの中から決定される変動パターンに基づき、操作有効期間の上限時間を設定する。そして、統括ＣＰＵは、閾値振分乱数及び閾値振分テーブルに基づき、閾値を予め定められた複数の値の中から決定して設定する。そして、統括ＣＰＵは、操作有効期間中に、演出スイッチの操作回数が閾値に達したとき、確変状態の付与を示唆（報知）する第１の動作態様による可動演出をキャラクタ体の右腕に実行させるように制御する。【選択図】図６
2011031114.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、遊技盤上で機械的な可動演出を行う演出用可動体と、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技状態が付与される遊技機において、
前記図柄変動ゲームにて設定される操作有効期間中に前記演出用操作手段の操作を促す報知演出を実行する報知手段と、
１回の図柄変動ゲームにおける前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された回数を計数する計数手段と、
前記計数手段が計数した回数が所定の閾値以上か否かを判定する回数判定手段と、
前記回数判定手段が肯定判定した場合、図柄変動ゲーム終了後に付与される遊技状態又は図柄変動ゲーム中に実行される遊技演出を示唆する示唆演出を前記演出用可動体に実行させる示唆演出制御手段と、
前記操作有効期間を決定する期間決定手段と、
前記所定の閾値を予め定められた複数の値の中から決定する閾値決定手段と、
前記操作有効期間中、前記示唆演出が実行されない場合には、前記演出用操作手段が操作される毎に、前記演出用操作手段が操作されたことを示す操作有効通知演出を前記演出用可動体に実行させる操作通知手段と、を備え、
前記演出用可動体は、前記操作有効通知演出を、前記示唆演出とは異なる動作態様で実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作有効期間が開始して所定時間経過した後から終了する迄の間に、前記示唆演出を前記操作有効期間中に実行させるための特別期間を設定する特別期間設定手段と、
前記特別期間設定手段により設定された前記特別期間中に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する特別判定手段を備え、
前記示唆演出制御手段は、前記特別判定手段が肯定判定した場合、前記回数判定手段が否定判定したときであっても、前記示唆演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作有効期間は、前記操作有効期間中に前記示唆演出が実行された場合、終了することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段（操作ボタン）を備えたものがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１では、操作ボタンへの操作が有効となる有効時間が乱数抽選により設定され、当該有効時間内に操作ボタンを押すことにより、図柄組み合わせゲームにおいて図柄変動時間が短縮するようになっているパチンコ機が提案されている。特許文献１に記載されたパチンコ機では、遊技者は、遊技球を発射する以外に、図柄組み合わせゲーム毎に変更される有効時間内に操作ボタンをタイミング良く操作することにより、図柄変動時間を短縮することができる。すなわち、遊技に参加することができ、遊技の興趣が向上している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１２９７３８号公報（請求項１４、［００４３］、［００６２］、［０１００］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載のパチンコ機では、単に所定の有効時間内に演出用操作手段を操作させて図柄変動時間の短縮を行うか否かを選択させているだけなので、選択し終わったあとは演出用操作手段を操作する必要がなくなる。従って、演出用操作手段を操作する頻度が少なく、演出用操作手段を操作することによる興趣を十分高めることができず、遊技が単調となり、遊技者は飽きてしまう。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出用操作手段を遊技者に積極的に操作させることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、遊技盤上で機械的な可動演出を行う演出用可動体と、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技状態が付与される遊技機において、前記図柄変動ゲームにて設定される操作有効期間中に前記演出用操作手段の操作を促す報知演出を実行する報知手段と、１回の図柄変動ゲームにおける前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された回数を計数する計数手段と、前記計数手段が計数した回数が所定の閾値以上か否かを判定する回数判定手段と、前記回数判定手段が肯定判定した場合、図柄変動ゲーム終了後に付与される遊技状態又は図柄変動ゲーム中に実行される遊技演出を示唆する示唆演出を前記演出用可動体に実行させる示唆演出制御手段と、前記操作有効期間を決定する期間決定手段と、前記所定の閾値を予め定められた複数の値の中から決定する閾値決定手段と、前記操作有効期間中、前記示唆演出が実行されない場合には、前記演出用操作手段が操作される毎に、前記演出用操作手段が操作されたことを示す操作有効通知演出を前記演出用可動体に実行させる操作通知手段と、を備え、前記演出用可動体は、前記操作有効通知演出を、前記示唆演出とは異なる動作態様で実行することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記操作有効期間が開始して所定時間経過した後から終了する迄の間に、前記示唆演出を前記操作有効期間中に実行させるための特別期間を設定する特別期間設定手段と、前記特別期間設定手段により設定された前記特別期間中に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する特別判定手段を備え、前記示唆演出制御手段は、前記特別判定手段が肯定判定した場合、前記回数判定手段が否定判定したときであっても、前記示唆演出を実行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記操作有効期間は、前記操作有効期間中に前記示唆演出が実行された場合、終了することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出用操作手段を遊技者に積極的に操作させることで、遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置の拡大正面図。
【図３】表示装置の拡大正面図。
【図４】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図５】閾値振分テーブルを示す説明図。
【図６】可動演出設定処理の流れを示すフローチャート。
【図７】可動演出実行処理の流れを示すフローチャート。
【図８】表示装置の拡大正面図。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、第１の動作態様による可動演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図９に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが嵌め込まれたガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ１６が設けられている。また、上球皿１５には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ１７が設けられている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１３】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、表示演出を行う表示装置２０が配設されている。前記表示装置２０は、各種の飾りが施された飾り部材ＴＷを備え、該飾り部材ＴＷの窓口ＴＷａには液晶ディスプレイ型の可変表示器Ｈが装着されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を０〜７の８種類としている。従って、本実施形態の可変表示器Ｈは、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを表示する表示手段となる。
【００１４】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一の種類でない場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。
【００１５】
また、図２及び図３に示すように、表示装置２０（可変表示器Ｈの上方）には、機械的な演出用可動体（キャラクタ体１の右腕２）を動作させて可動演出を行わせる可動装置Ｋが配設されている。前記可動装置Ｋは、その全体が人間を模して構成され、頭と両腕からなるキャラクタ体１を備えている。前記キャラクタ体１は、飾り部材ＴＷに装着されている。そして、キャラクタ体１の右腕２は、その指先（人差し指）３によって指し示す態様を取り得るように構成されている。また、右腕２には、当該右腕２に回転運動（又は揺動運動）を付与する駆動ユニット４（図４に示す）が接続されている。前記駆動ユニット４は、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）と、該アクチュエータの動力を右腕２に伝達する動力伝達機構から構成されている。
【００１６】
従って、キャラクタ体１の右腕２は、駆動ユニット４の作動によって、腕組した状態（図２）から肘の部分を起点として少なくとも指先３（本実施形態では手首部分も含めて）が可変表示器Ｈの表示領域に重なるように入り込んだ状態（図３）を取り得るように構成されている。そして、可動装置Ｋのキャラクタ体１の右腕２は、指先３が可変表示器Ｈの表示領域内を指し示す可動演出を行うように構成されている。
【００１７】
また、表示装置２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている（図１参照）。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図４に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている（図１参照）。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１８】
上球皿１５の前面側略中央には、遊技者が所定の遊技演出を実行させるための押し釦式の演出スイッチ２６が設けられている（図１参照）。この演出スイッチ２６が押下操作されると、演出スイッチ２６は、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に演出スイッチ２６が押下操作されたことを示す検知信号を出力する。本実施形態の演出スイッチ２６は、演出用操作手段となる。
【００１９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能とは、大当りの図柄組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、所定の条件下で大当りの抽選確率が低確率である通常確率（本実施形態では３１５．７分の１）から高確率（本実施形態では６３．１分の１）に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。所定の条件下としては、次回の大当り遊技状態が付与されるまで、又は所定回数（例えば１００００回）の図柄組み合わせゲームが行われるまでとなっている。本実施形態では、確変図柄を１，３，５，７の４種類の図柄と定めており、確変図柄によって大当りの図柄組み合わせが形成された場合には確変の大当りとなる。
【００２０】
一方で、大当りの図柄組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに通常確率を維持するようになっている。即ち、通常の大当りの場合には、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態となる。本実施形態では、非確変図柄を０，２，４，６の４種類の図柄と定めており、非確変図柄によって大当りの図柄組み合わせが形成された場合には通常の大当りとなる。確変状態は、通常遊技状態時よりも大当りの抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起され易く、遊技者に有利な特別状態である。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当りとなる図柄組み合わせゲームにおいて、再抽選演出（再変動演出）が可変表示器Ｈに画像表示されるようになっている。再抽選演出は、大当りを認識可能な仮の大当りの図柄組み合わせ（仮の大当り図柄）を一旦停止表示（揺れ変動表示）させ、その後に仮の大当りの図柄組み合わせを形成する図柄を再び変動させて最終的な大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。例えば、再抽選演出は、仮の大当りの図柄組み合わせとして非確変図柄による大当りの図柄組み合わせ（［２２２］など）を一旦停止表示させた後、その大当りの図柄組み合わせを形成する図柄を再び変動させ、非確変図柄又は確変図柄の何れかによる大当りの図柄組み合わせを導出させるように行われる。この再抽選演出は、非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示されても、その図柄組み合わせが再び変動することにより、非確変大当りが確変大当りに昇格する期待感を遊技者に持たせるために行われる。
【００２２】
本実施形態のパチンコ機１０では、再抽選演出が行われる場合、仮の大当りの図柄組み合わせが必ず非確変図柄で形成されるようになっている。そして、内部的に確変の大当りが決定されている場合には、再抽選演出で確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出され、内部的に非確変の大当り（通常の大当り）が決定されている場合には、再抽選演出で非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。再抽選演出を含む大当りとなる図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームが開始してから仮の大当りの図柄組み合わせが表示された後に再抽選演出が開始され、当該演出の開始後、所定時間の経過時に最終的な大当りの図柄組み合わせが導出され、その後に当該図柄組み合わせが確定停止表示されて終了する。
【００２３】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図４に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４と、可動体制御基板３５が装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、音声制御基板３４及び可動体制御基板３５を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示装置２０（可変表示器Ｈ）の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。また、可動体制御基板３５は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可動装置Ｋの動作態様（駆動ユニット４の作動によるキャラクタ体１の右腕２の動作態様）を制御する。
【００２４】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び可動体制御基板３５の具体的な構成を説明する。
図４に示すように主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａと、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２５】
変動パターンは、図柄が変動を開始してから全列の図柄が表示（確定停止表示）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出、可動演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、図柄組み合わせゲームが開始してから図柄組み合わせゲームが終了される迄の変動内容を示している。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４と、はずれ演出用の変動パターンＰ５に分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
【００２６】
また、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３は、変動内容に再抽選演出を含むパターンとされている。変動パターンＰ１は、再抽選演出が開始してから所定時間Ｔ１（本実施形態では３秒）経過後、各列の図柄を変動表示させ、仮の大当りの図柄組み合わせから最終的な大当りの図柄組み合わせを導出させるパターンとされている。変動パターンＰ２は、再抽選演出が開始してから所定時間Ｔ２（所定時間Ｔ２は、所定時間Ｔ１より長く設定されており、本実施形態では６秒とする）経過後、各列の図柄を変動表示させ、仮の大当りの図柄組み合わせから最終的な大当りの図柄組み合わせを導出させるパターンとされている。変動パターンＰ３は、再抽選演出が開始してから所定時間Ｔ３（所定時間Ｔ３は、所定時間Ｔ１及び所定時間Ｔ２より長く設定されており、本実施形態では９秒とする）経過後、各列の図柄を変動表示させ、仮の大当りの図柄組み合わせから最終的な大当りの図柄組み合わせを導出させるパターンとされている。
【００２７】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、大当り判定、最終的に表示させる最終停止図柄の決定、及び変動パターンの決定などの各種処理を実行するようになっている。例えば、メインＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に大当り判定を実行する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大当り確率を通常確率（低確率）とする場合、大当り確率を３１５．７分の１として大当り判定を行う。一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り確率を高確率とする場合、大当り確率を６３．１分の１として大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、全列が同一種類となるように最終停止図柄を決定すると共に、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３、Ｐ４の中から大当り演出用の変動パターンを決定する。このとき、メインＣＰＵ３０ａが、最終停止図柄を１、３、５又は７に決定すると、最終的な大当りの図柄組み合わせは、確変図柄によって構成される確変の大当りの図柄組み合わせ［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、最終停止図柄を０、２、４又は６に決定すると、最終的な大当りの図柄組み合わせは、非確変図柄によって構成される通常の大当りの図柄組み合わせ［０００］［２２２］［４４４］［６６６］となる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａが、大当りの場合に最終停止図柄を決定することにより、大当り遊技終了後に、確変状態を付与するか否かを決定している。一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、全列の図柄が同一種類とならないように各列の最終停止図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンＰ５を決定する。
【００２８】
図柄組み合わせゲームにおける変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、最初に図柄組み合わせゲームにおける変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
【００２９】
次に、統括制御基板３１について説明する。統括制御基板３１には、図４に示すように、統括ＣＰＵ３１ａが設けられている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。ＲＯＭ３１ｂには、各制御基板３２〜３５を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出スイッチ２６と接続されており、当該演出スイッチ２６から演出スイッチ２６が押下操作されたことを示す検知信号を入力することにより、演出スイッチ２６が押下操作されたことを検知するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて統括制御プログラムに基づく所定の処理を行い、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００３０】
具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａから変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類を確認し、確認した変動パターンが、再抽選演出を含む大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３であるか否かを判定する。この判定結果が肯定である場合（変動パターンＰ１〜Ｐ３の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、入力する図柄指定コマンドで指定される最終停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（確変図柄の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの終了時において表示させる仮の大当りの図柄組み合わせを構成する仮停止図柄を非確変図柄（０、２、４及び６の４種類）の中から乱数抽選により決定する。仮停止図柄を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａから入力した最終停止図柄を指定する図柄指定コマンドと共に、仮停止図柄を指定する仮停止図柄指定コマンドを表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に出力する。一方、前述した判定の判定結果が否定の場合（変動パターンＰ４，Ｐ５の場合、又は変動パターンＰ１〜Ｐ３であって且つ確変図柄でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、仮停止図柄を決定せずに、メインＣＰＵ３０ａから入力した図柄指定コマンドを表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａから入力した変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３５に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａから全図柄停止コマンドを入力すると、当該全図柄停止コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００３１】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２は、図４に示すように、サブＣＰＵ３２ａを備えており、該サブＣＰＵ３２ａにはＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈの表示内容を制御するため表示制御プログラムなどが記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。そして、サブＣＰＵ３２ａは、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）及び統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
【００３２】
具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１を経由して主制御基板３０から変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが再抽選演出を含む大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３であるか否か判定する。この判定結果が肯定の場合（変動パターンＰ１〜Ｐ３の場合）、サブＣＰＵ３２ａは、入力した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づき図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００３３】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、当該図柄組み合わせゲームにおいて、仮停止図柄指定コマンドを入力した場合（最終停止図柄が確変図柄の場合）には、仮停止図柄指定コマンドで指定された仮停止図柄（非確変図柄）による図柄組み合わせを仮の大当りの図柄組み合わせとして表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、指定された変動パターンＰ１〜Ｐ３に基づき、所定のタイミングで（再抽選演出開始時から所定時間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３経過後）各列の図柄を変動表示して、入力した図柄指定コマンドにより指定された最終的な図柄組み合わせ（確変図柄による図柄組み合わせ）を表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。その後、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から全図柄停止コマンドを入力した後、サブＣＰＵ３２ａは、最終的な図柄組み合わせ（確変図柄による図柄組み合わせ）を確定停止表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００３４】
一方、サブＣＰＵ３２ａは、当該図柄組み合わせゲームにおいて、仮停止図柄指定コマンドを入力しなかった場合（最終停止図柄が非確変図柄の場合）には、図柄指定コマンドで指定された最終停止図柄（非確変図柄）による図柄組み合わせを、仮の大当りの図柄組み合わせとして表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、指定された変動パターンＰ１〜Ｐ３に基づき、所定のタイミングで各列の図柄を変動表示して、入力した図柄指定コマンドにより指定された最終的な図柄組み合わせ（非確変図柄による図柄組み合わせ）を表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。その後、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から全図柄停止コマンドを入力した後、サブＣＰＵ３２ａは、最終的な図柄組み合わせ（非確変図柄による図柄組み合わせ）を確定停止表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００３５】
一方、変動パターンＰ４，Ｐ５が指定された場合、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ４，Ｐ５に基づき図柄組み合わせゲームを行わせ、図柄組み合わせゲーム終了時に、入力した図柄指定コマンドで指定された最終停止図柄による図柄組み合わせを表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。なお、最終停止図柄が確変図柄による大当りの図柄組み合わせであって、変動パターンＰ４が指定された場合、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動が終了した時点において、確変図柄による大当りの図柄組み合わせを表示するように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。すなわち、再抽選演出が行われなくても、図柄組み合わせゲーム終了時に、確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示されることとなる。このため、確変図柄によるリーチの図柄組み合わせ（左右列の図柄が同一種類の図柄組み合わせ）が形成された場合、遊技者は大当りの期待を持つことができる。
【００３６】
次に、可動体制御基板３５について説明する。
可動体制御基板３５は、図４に示すように、サブＣＰＵ３５ａを備えており、該サブＣＰＵ３５ａにはＲＯＭ３５ｂ及びＲＡＭ３５ｃが接続されている。ＲＯＭ３５ｂには、可動装置Ｋの動作態様を制御するため可動体制御プログラムなどが記憶されている。また、ＲＡＭ３５ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。そして、サブＣＰＵ３５ａは、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）及び統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、可動体制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
【００３７】
そして、本実施形態において、可動装置Ｋのキャラクタ体１の右腕２は、再抽選演出中、演出スイッチ２６の押下操作に応じた可動演出を実行するようになっている。より詳しく説明すると、確変状態が付与される場合、再抽選演出において設定された操作有効期間中に演出スイッチ２６の押下回数が所定の閾値に達したとき、可動装置Ｋのキャラクタ体１の右腕２は、第１の動作態様による可動演出を実行し、確変状態が付与される旨を予め示唆（報知）するようになっている。前記第１の動作態様による可動演出とは、図２及び図３に示すように、キャラクタ体１の右腕２を動作させることにより、指先３を右から左に移動させ、指先３を可変表示器Ｈの表示領域内を指し示させる演出のことである。
【００３８】
以下、再抽選演出中に可動演出を実行させるための制御について図６及び図７に基づき、詳しく説明する。まず、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａによる制御について説明する。
【００３９】
統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、可動演出設定処理を実行する。統括ＣＰＵ３１ａは、可動演出設定処理を実行すると、変動パターンＰ１〜Ｐ３が指定されたか否か判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合（変動パターンＰ１〜Ｐ３の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ３に基づき、上限時間を設定する（ステップＳ２）。前記上限時間とは、操作有効期間の残り時間を示すもの（操作有効期間の上限時間を示すもの）であり、ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に設定される。
【００４０】
詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１が指定された場合には、上限時間として所定時間Ｔ１を設定する（すなわち、操作有効期間を、再抽選演出開始時から所定時間Ｔ１が経過するまでの期間とする）。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２が指定された場合には上限時間として所定時間Ｔ２を、変動パターンＰ３が指定された場合には上限時間として所定時間Ｔ３を設定する。これにより、操作有効期間と、再抽選演出開始時から最終的な大当りの図柄組み合わせが表示されるまでの期間が一致することとなる。すなわち、メインＣＰＵ３０ａが、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定することにより、一義的に操作有効期間が決定されることとなる。このため、本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａが、操作有効期間を設定する設定手段となり、メインＣＰＵ３０ａが、操作有効期間を予め定められた複数の期間の中から決定する期間決定手段となる。
【００４１】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、統括ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄が確変図柄であるか否か判定する（ステップＳ３）。ステップＳ３の判定結果が肯定の場合（確変図柄である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、閾値振分乱数の値をＲＡＭ３１ｃから取得し、当該閾値振分乱数及び閾値振分テーブル（図５参照）に基づいて複数の閾値の中から１の閾値を決定し、ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。前記閾値は、第１の動作態様による可動演出を実行させるために必要な演出スイッチ２６の操作回数を示している。また、閾値振分乱数の値は、「０〜９９（全１００通りの整数）」に定めていると共に、統括ＣＰＵ３１ａにより所定の周期毎に更新され、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定され更新前の値を書き換えられるようになっている。また、閾値振分テーブルには、図５に示すように、複数の閾値が示されており、当該閾値毎に１又は複数の閾値振分乱数が振り分けられている。この閾値振分テーブルは、ＲＯＭ３１ｂに予め記憶されている。なお、図５の閾値振分テーブルに示すように、閾値振分乱数は、閾値の値が高いほど閾値振分乱数の振り分けが多くなっている。すなわち、閾値が高いほど、選択されやすくなっている。従って、本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、所定の閾値を予め定められた複数の値の中から決定する閾値決定手段となる。
【００４２】
一方、ステップＳ３の判定結果が否定の場合（確変図柄でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、閾値を設定することなく、可動演出設定処理を終了する。また、ステップＳ１の判定結果が否定の場合（変動パターンＰ１〜Ｐ３でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、上限時間を設定せずに（操作有効期間を設定せずに）、可動演出設定処理を終了する。
【００４３】
次に、可動演出実行処理について説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、この可動演出実行処理を、再抽選演出実行中、所定の周期毎（本実施形態では、２ｍｓごと）に実行するようになっている。
【００４４】
統括ＣＰＵ３１ａは、可動演出実行処理を実行すると、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている上限時間を取得し、当該上限時間から２ｍｓ（可動演出実行処理の実行周期に相当する時間）減算し、減算した値を新たな上限時間としてＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１１）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、減算した上限時間が０以上であるか否か判定する（ステップＳ１２）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中であるか否か判定する。
【００４５】
ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合（上限時間が０以上である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行状態を示す報知演出フラグが設定されているか判定する（ステップＳ１３）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出が実行中であるか否か判定する。前記報知演出は、演出スイッチ２６の押下操作を促す演出であり、操作有効期間であることを示す演出である。本実施形態の報知演出は、可変表示器Ｈに「ＰＵＳＨ」という文字列を表示する演出である。なお、報知演出フラグは、「０」又は「１」が設定されるようになっており、「０」が設定されている場合には、報知演出が実行されていないことを示し、「１」が設定されている場合には、報知演出が実行されていることを示している。
【００４６】
このステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（報知演出フラグが設定されている場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、演出スイッチ２６から検知信号を入力したか否か判定する（ステップＳ１４）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、演出スイッチ２６が押下操作されたか否か判定する。ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合（検知信号を入力した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、閾値がＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（閾値が設定されている場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている操作回数に１加算して操作回数の値を更新する（ステップＳ１６）。前記操作回数は、１回の図柄組み合わせゲームにおいて設定される操作有効期間において演出スイッチ２６が押下操作された（検知信号を入力した）回数を示すものであり、ＲＡＭ３１ｃに記憶される。
【００４７】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、上限時間が所定時間Ｔ０以下であるか否か判定する（ステップＳ１７）。所定時間Ｔ０は、所定時間Ｔ１よりも短く設定される（本実施形態では１秒）。ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合（所定時間Ｔ０以下である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の動作態様による可動演出の実行を指示する第１の可動制御コマンドを可動体制御基板３５（サブＣＰＵ３５ａ）に出力する（ステップＳ１８）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、上限時間に「０」を設定（上限時間をクリア）すると共に、報知演出の終了を指示する報知演出終了コマンドを表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に出力し、報知演出フラグに「０」を設定（報知演出フラグをクリア）する（ステップＳ１９）。これにより、操作有効期間が終了し、報知演出が終了する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、可動演出実行処理を終了する。
【００４８】
また、ステップＳ１７の判定結果が否定の場合（上限時間が所定時間Ｔ０以下でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された操作回数が閾値以上であるか否か判定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０の判定結果が肯定の場合（閾値以上である場合）、ステップＳ１８に移行して、第１の可動制御コマンドを可動体制御基板３５に対して出力し、以降の処理を実行する。
【００４９】
一方、ステップＳ１５又はステップＳ２０の判定結果が否定の場合（閾値が設定されていない又は操作回数が閾値以上でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の動作態様とは異なる第２の動作態様による可動演出の実行を指示する第２の可動制御コマンドを可動体制御基板３５（サブＣＰＵ３５ａ）に出力する（ステップＳ２１）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、可動演出実行処理を終了する。なお、前記第２の動作態様による可動演出は、図８に示すように、キャラクタ体１の右腕２の動作によって指先３が僅かに振動する演出であり、演出スイッチ２６の押下操作が有効に行われたことを示す演出である。すなわち、第２の動作態様による可動演出は、操作有効期間中に演出スイッチ２６が押下操作され、操作回数が１増加したことを示す演出である。
【００５０】
また、ステップＳ１４の判定結果が否定の場合（検知信号を入力していない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま可動演出実行処理を終了する。また、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（報知演出フラグが設定されていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行開始を指示する報知演出実行コマンドを表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に対して出力すると共に、報知演出フラグを設定する（ステップＳ２２）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４に移行し、以降の処理を実行する。
【００５１】
また、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合（上限時間が０以上でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出フラグが設定されているか否か判定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３の判定結果が肯定の場合（報知演出フラグが設定されている場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出終了コマンドを出力すると共に、報知演出フラグに「０」を設定（報知演出フラグをクリア）する（ステップＳ２４）。そして、可動演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ２３の判定結果が否定の場合（報知演出フラグが設定されていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま可動演出実行処理を終了する。
【００５２】
以上のように、第１の動作態様による可動演出を実行させるために必要な操作回数を定める閾値は、統括ＣＰＵ３１ａによる乱数抽選の結果決定される。このため、再抽選演出が行われる毎に、閾値は変更されることとなる。また、操作有効期間の上限時間は、メインＣＰＵ３０ａが複数種類の変動パターンの中から決定した変動パターンに基づき、統括ＣＰＵ３１ａにより設定される。このため、操作有効期間の長さも、再抽選演出が行われる毎に変更される。従って、遊技者は、確変状態が付与されるか否かを可変表示器Ｈの表示結果よりも早く認識することができる第１の動作態様による可動演出を実行させるために、どれだけの期間の間にどれだけ演出スイッチ２６を押下操作すればいいのかを知ることができない。すなわち、遊技者は、第１の動作態様による可動演出を実行させるために、操作有効期間中積極的に演出スイッチ２６を操作し続けることとなる。
【００５３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、高い閾値を設定する可能性が高いため（図５参照）、演出スイッチ２６の操作回数が閾値を達成した時点から最終的な図柄組み合わせが表示されるまでの時間は、短くなる可能性が高い。すなわち、第１の動作態様による可動演出が終わった後、すぐに最終的な図柄組み合わせが表示される可能性が高くなり、演出が間延びすることがなくなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、高い閾値を設定する可能性が高いため、遊技者に演出スイッチ２６を何度も操作させることができる。
【００５４】
その一方で、演出スイッチ２６が押下操作されたとき、操作有効期間が終了するまでの時間が所定時間Ｔ０以下となったか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の動作態様による可動演出を実行させるように制御する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の動作態様による可動演出を実行させるための特別期間（特別期間は、所定時間Ｔ０とする）を操作有効期間の終了直前に設定しており、この特別期間中に演出スイッチ２６が操作された場合には、操作回数は関係なく、第１の動作態様による可動演出を実行させるようにしている。
【００５５】
このため、統括ＣＰＵ３１ａが、操作有効期間中に達成できないような閾値を決定したとき（操作有効期間に比べて閾値が高いとき）、遊技者が当該閾値を達成する回数分演出スイッチ２６を操作できなくても、操作有効期間中操作し続けていれば、最終的な図柄組み合わせが表示される直前に第１の動作態様による可動演出を実行させることができる。これにより、遊技者に、自力で第１の動作態様による可動演出を実行させたように認識させることができ、演出スイッチ２６を操作し続けさせる意欲を持たせることができる。また、最終的な図柄組み合わせが表示される直前に特別期間を設定したので、第１の動作態様による可動演出が実行された直後に最終的な図柄組み合わせを表示させることができる。このため、演出が間延びすることを防止できる。また、操作有効期間終了直前に特別期間を設定したので、遊技者に操作有効期間終了直前まで演出スイッチ２６の操作を続けさせることができる。
【００５６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに基づき、操作有効期間を設定することにより、最終的な図柄組み合わせが表示されるまでに、操作有効期間が終了するようにした。このため、最終的な図柄組み合わせが表示された後、第１の動作態様による可動演出が実行され、確変状態の付与が示唆されるという逆転現象を防止できる。
【００５７】
また、操作有効期間中、操作回数が閾値に達成するまで、演出スイッチ２６が操作される毎に第２の動作態様による可動演出が行われるため、遊技者は、演出スイッチ２６の操作が有効であること及び演出スイッチ２６の操作に応じてキャラクタ体１の右腕２が動作することを認識することができる。また、操作有効期間中は、演出スイッチ２６の操作を促す報知演出が行われるため、遊技者に操作有効期間中であることを確実に認識させることができる。すなわち、無駄な演出スイッチ２６の操作を防止できる。
【００５８】
また、第１の動作態様による可動演出が行われた後、統括ＣＰＵ３１ａは、上限時間に０を設定し、操作有効期間を終了させる。このため、何度も第１の動作態様による可動演出が実行される事態を防止でき、遊技者に大当り状態終了後に付与される遊技状態について無用な混乱を避けることができる。
【００５９】
以上のことから、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、１回の図柄組み合わせゲームにおける操作有効期間中に演出スイッチ２６が操作された回数を計数する計数手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数が閾値以上か否かを判定する回数判定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲーム終了後に付与される遊技状態を示唆する第１の動作態様による可動演出をキャラクタ体１の右腕２に実行させる示唆演出制御手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間の終了直前に、第１の動作態様による可動演出を操作有効期間中に実行させるための特別期間を設定する特別期間設定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別期間中に演出スイッチ２６が操作されたか否かを判定する特別判定手段となる。また、演出スイッチ２６が有効に操作されたことを示す第２の動作態様による可動演出をキャラクタ体１の右腕２に実行させる操作通知手段となる。また、可変表示器Ｈは、操作有効期間中に演出スイッチ２６の操作を促す報知演出を実行する報知手段となる。
【００６０】
次に、表示制御基板３２の処理について説明する。
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、報知演出実行コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、「ＰＵＳＨ」という文字列を表示し、報知演出の実行を開始する。また、サブＣＰＵ３２ａは、報知演出終了コマンドを入力すると、報知演出を終了させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、「ＰＵＳＨ」という文字列を消去し、報知演出の実行を終了する。
【００６１】
次に、可動体制御基板３５の処理について説明する。
可動体制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、可動制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３５ａは、第１の可動制御コマンドを入力すると、第１の動作態様による可動演出を実行させるため、可動装置Ｋのキャラクタ体１の右腕２を動作させ、その指先３を右から左に移動させ、指先３を可変表示器Ｈの表示領域内を指し示させるように制御する。また、サブＣＰＵ３５ａは、第２の可動制御コマンドを入力すると、第２の動作態様による可動演出を実行させるため、可動装置Ｋのキャラクタ体１の右腕２を僅かに振動させるように制御する。
【００６２】
次に、第１の動作態様による可動演出の実行タイミングについて図９に基づき説明する。図９（ａ）では、変動パターンＰ２に基づき、再抽選演出が実行されるものとして（すなわち、上限時間にＴ２が設定されるものとして）説明する。また、図９（ａ）では、最終的に、確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される（すなわち、確変状態が付与される）ものとして説明する。また、図９（ａ）では、可動演出設定処理において、閾値として「５」が設定され、上限時間がＴ０となる前に演出スイッチ２６の操作回数が「５」となるものとして説明する。
【００６３】
再抽選演出が開始される（時点Ａ１）と、統括ＣＰＵ３１ａは、上限時間の減算を開始すると共に、報知演出実行コマンドを出力し、報知演出フラグを設定する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、報知演出実行コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、文字列「ＰＵＳＨ」を表示する。
【００６４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数が「４」となるまで、検知信号を入力する毎に（演出スイッチ２６が押下操作される毎に）、操作回数に１加算すると共に、第２の可動制御コマンドを出力する。可動体制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、当該第２の可動制御コマンドを入力する毎に、第２の動作態様による可動演出を実行させるように可動装置Ｋのキャラクタ体１の右腕２の動作態様を制御する。これにより、キャラクタ体１の右腕２は、演出スイッチ２６が押下操作される毎に、僅かに振動する。このため、遊技者は、演出スイッチ２６の操作により、キャラクタ体１の右腕２が動作することを認識できる。
【００６５】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数が閾値と同じ値「５」となった時点（時点Ａ２）で、第１の可動制御コマンドを出力する。可動体制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、第１の可動制御コマンドを入力すると、第１の動作態様による可動演出を実行させるように可動装置Ｋのキャラクタ体１の右腕２の動作態様を制御する。これにより、キャラクタ体１の右腕２は、その指先３が右から左に移動し、可変表示器Ｈの表示領域内を指し示す。このため、遊技者は、可変表示器Ｈにおいて、確変図柄による大当りの図柄組み合わせが最終的に表示される前に、確変状態が付与されることを認識できる。
【００６６】
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、時点Ａ２において、上限時間の値及び報知演出フラグをクリアし、報知演出終了コマンドを出力する。このため、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、報知演出の実行を終了するように可変表示器Ｈの表示内容を制御し、可変表示器Ｈは、文字列「ＰＵＳＨ」を消去する。従って、遊技者は、操作有効期間が終了したことを認識することができる。
【００６７】
そして、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ２に基づき、再抽選演出開始時から所定時間Ｔ２経過後（時点Ａ３）、各列の図柄を変動表示して、確変図柄による大当りの図柄組み合わせを可変表示器Ｈに表示させる。
【００６８】
次に、図９（ｂ）に基づき説明する。図９（ｂ）では、変動パターンＰ２に基づき、再抽選演出が実行されるものとして（すなわち、上限時間にＴ２が設定されるものとして）説明する。また、図９（ｂ）では、最終的に、確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される（すなわち、確変状態が付与される）ものとして説明する。また、図９（ｂ）では、可動演出設定処理において閾値として「３０」が設定され、上限時間Ｔ０以下となる前に操作回数が「３０」とならないものとして説明する。また、上限時間が「０」以上であり、且つ、Ｔ０以下となったときに、演出スイッチ２６が押下操作されるものとして説明する。
【００６９】
再抽選演出が開始される（時点Ｂ１）と、統括ＣＰＵ３１ａは、上限時間の減算を開始すると共に、報知演出実行コマンドを出力し、報知演出フラグを設定する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、報知演出実行コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、文字列「ＰＵＳＨ」を表示する。
【００７０】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、上限時間がＴ０以下となるまで、検知信号を入力する毎に第２の可動制御コマンドを出力する。可動体制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、第２の可動制御コマンドを入力する毎に、第２の動作態様による可動演出を実行させるように可動装置Ｋのキャラクタ体１の右腕２の動作態様を制御する。これにより、キャラクタ体１の右腕２は、演出スイッチ２６が押下操作される毎に、僅かに振動する。
【００７１】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、上限時間がＴ０以下となった時点（時点Ｂ２）で、演出スイッチ２６から検知信号を入力すると、第１の可動制御コマンドを出力する。可動体制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、第１の可動制御コマンドを入力すると、第１の動作態様による可動演出を実行させるように可動装置Ｋのキャラクタ体１の右腕２の動作態様を制御する。これにより、キャラクタ体１の右腕２は、その指先３が右から左に移動し、可変表示器Ｈの表示領域内を指し示す。このため、遊技者は、可変表示器Ｈにおいて、確変図柄による大当りの図柄組み合わせが最終的に表示される直前に、確変状態が付与されることを認識できる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、時点Ｂ２において上限時間の値及び報知演出フラグをクリアし、報知演出終了コマンドを出力する。このため、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、報知演出の実行を終了するように可変表示器Ｈの表示内容を制御し、可変表示器Ｈは、文字列「ＰＵＳＨ」を消去する。
【００７２】
そして、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ２に基づき、再抽選演出開始時から所定時間Ｔ２経過後（時点Ｂ３）、各列の図柄を変動表示して、確変図柄による大当りの図柄組み合わせを可変表示器Ｈに表示させる。
【００７３】
次に、図９（ｃ）に基づき説明する。図９（ｃ）では、変動パターンＰ３に基づき、再抽選演出が実行されるものとして（すなわち、上限時間にＴ３が設定されるものとして）説明する。また、図９（ｃ）では、最終的に、非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される（すなわち、確変状態が付与されない）ものとして説明する。
【００７４】
再抽選演出が開始される（時点Ｃ１）と、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出実行コマンドを出力し、報知演出フラグを設定する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、報知演出実行コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、文字列「ＰＵＳＨ」を表示する。
【００７５】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、上限時間が「０」以下となるまで（再抽選演出開始時から所定時間Ｔ３経過するまで）、検知信号を入力する毎に第２の可動制御コマンドを出力する。可動体制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、第２の可動制御コマンドを入力する毎に、第２の動作態様による可動演出を実行させるように可動装置Ｋのキャラクタ体１の右腕２の動作態様を制御する。これにより、キャラクタ体１の右腕２は、演出スイッチ２６が押下操作される毎に、僅かに振動する。
【００７６】
そして、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ３に基づき、再抽選演出開始時から所定時間Ｔ３経過後（時点Ｃ２）、各列の図柄を変動表示して、非確変図柄による大当りの図柄組み合わせを可変表示器Ｈに表示させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、時点Ｃ２において報知演出フラグをクリアし、報知演出終了コマンドを出力する。このため、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、報知演出の実行を終了するように可変表示器Ｈの表示内容を制御し、可変表示器Ｈは、文字列「ＰＵＳＨ」を消去する。
【００７７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａにより予め決められた複数種類の変動パターンの中から決定される変動パターンに基づき、操作有効期間の上限時間を設定する。すなわち、操作有効期間は、予め定められた複数の期間の中から決定されることとなる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、閾値振分乱数及び閾値振分テーブルに基づき、閾値を予め定められた複数の値の中から決定して設定する。以上のことから、再抽選演出が行われるたびに、操作有効期間及び閾値が異なることとなる。このため、遊技者は、大当り状態終了後の遊技状態を報知するので遊技者の興味を惹く第１の動作態様による可動演出を実行させるために、どれだけの期間の間にどれだけ演出スイッチ２６を操作すればよいのかを予測できなくなる。従って、遊技者に演出スイッチ２６を積極的に操作させることができる。また、操作有効期間が変更するので、図柄組み合わせゲーム中のいずれの期間が操作有効期間となるかについて注目させることができる。従って、遊技が単調となるのを防止でき、遊技者の興趣が向上する。
【００７８】
（２）統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間の終了直前に、第１の動作態様による可動演出を操作有効期間中に実行させるための特別期間を設定し、この特別期間中に演出スイッチ２６が操作されたか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、特別期間中に演出スイッチ２６が操作されたと判定した場合、操作回数が閾値に達していなくても、第１の動作態様による可動演出を実行させるように制御する。このようにすれば、確変状態が付与される場合、操作有効期間中、演出スイッチ２６を操作し続ければ、操作有効期間が終了するまでに必ず第１の動作態様による可動演出を実行させることができる。このため、例えば、閾値に大きな値が設定されても、操作有効期間中に示唆演出を実行させることができ、遊技者に自らの操作により第１の動作態様による可動演出を実行させたという達成感を与えることができる。従って、遊技者に演出スイッチ２６を積極的に操作させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７９】
（３）第１の動作態様による可動演出が実行された後は、操作有効期間が終了するため、演出スイッチ２６が操作されてもその操作が無効となり、再び第１の動作態様による可動演出が実行されない。このため、操作有効期間中に第１の動作態様による可動演出が何度も行われるという事態を防止でき、遊技者に煩雑な印象を与えることを防止できる。また、何度も第１の動作態様による可動演出が行われないので、確変状態が付与されるか否かということについて、遊技者を混乱させることがなくなる。
【００８０】
（４）大当り遊技状態終了後に確変状態が付与されるか否かについて、遊技者は強い興味を有する。従って、大当り遊技状態終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する第１の動作態様による可動演出を実行させるために、遊技者に演出スイッチ２６を積極的に操作させることができる。また、操作有効期間は、仮の大当りの図柄組み合わせが表示された後、最終的な図柄組み合わせが表示されるまでの間の期間中（すなわち、再抽選演出中）に設定されるので、これらの期間中遊技者を飽きさせることがなくなる。
【００８１】
（５）統括ＣＰＵ３１ａは、予め定められた複数の閾値のうち大きい値ほど閾値として高い確率で決定する。これにより、閾値の値が大きくなる可能性が高くなる。このため、遊技者は演出スイッチ２６を数多く操作しなければ第１の動作態様による可動演出を見ることができなくなり、遊技者に演出スイッチ２６を積極的に操作させることができる。また、操作有効期間の最初に、第１の動作態様による可動演出が実行されてしまうことが少なくなるので、操作有効期間中、遊技者は演出スイッチ２６の操作を楽しむことができる。
【００８２】
（６）統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中、演出スイッチ２６が有効に操作される毎に、演出スイッチ２６が有効に操作されたことを示す第２の動作態様による可動演出を可動装置Ｋのキャラクタ体１の右腕２に実行させるように制御する。これにより、遊技者は、演出スイッチ２６が有効に操作されたことを知ることができる。従って、無駄な操作を少なくすることができる。また、演出スイッチ２６の操作に応じて可動装置Ｋのキャラクタ体１の右腕２が動くことを認識させることができる。従って、遊技者に演出スイッチ２６を操作すればキャラクタ体１の右腕２が遊技演出を実行することを認識させることができるとともに、演出スイッチ２６を連続して操作した場合に行われる第１の動作態様による可動演出について一層興味を持たせることができる。
【００８３】
（７）可動装置Ｋのキャラクタ体１の右腕２が行う第１の動作態様は、第２の動作態様とは、その動作態様が異なる。このため、遊技者は第１の動作態様による可動演出と、第２の動作態様による可動演出をすぐに見分けることができる。また、第２の動作態様に比べて第１の動作態様は、キャラクタ体１の右腕２の動作が大きく変化するので、遊技者に驚きを与え、遊技の興趣を向上することができる。
【００８４】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、再抽選演出開始時から最終的な図柄組み合わせが表示されるまでの所定時間が長い変動パターンほど、選択される確率を高くしても良い。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、予め定められた複数の期間のうち長い期間ほど操作有効期間として高い確率で決定するようにしてもよい。これにより、操作有効期間が長くなる可能性が高くなる。そして、操作有効期間が長くなるほど演出スイッチ２６を多く操作できるようになり、遊技者の興趣が向上する。また、操作が有効となる期間が長くなることにより操作できる回数が増えるので、第１の動作態様による可動演出を見ることができる可能性を高くすることができ、遊技の興趣が向上する。
【００８５】
・上記実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間として長い期間が決定されるほど、閾値として大きい値を決定するようにしてもよい。このようにすれば、操作有効期間が長くなるほど、演出スイッチ２６を多く操作できるようになる。このため、操作有効期間の長さに合わせて閾値の値を大きくすることにより、操作有効期間の最初に示唆演出が実行されることが少なくなり、遊技者に操作有効期間中、演出スイッチ２６を積極的に操作させることができる。
【００８６】
・上記実施形態では、再抽選演出開始時から最終的な図柄組み合わせが表示されるまでの所定時間と、操作有効期間を一致させたが、統括ＣＰＵ３１ａは、当該所定時間の範囲内であれば、自由に操作有効期間を設定しても良い。例えば、メインＣＰＵ３０ａが変動パターンＰ２を決定し、再抽選演出開始時から最終的な図柄組み合わせが表示されるまでの所定時間がＴ２である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、上限時間をＴ１とし、操作有効期間をＴ１としても良い。この場合、統括ＣＰＵ３１ａが、期間決定手段となる。
【００８７】
・上記実施形態では、第１の動作態様による可動演出は、大当り状態終了後に確変状態が付与されることを報知する演出であったが、変動時間短縮状態が付与されるか否かを報知する演出であっても良い。変動時間短縮状態は、大当りの抽選契機となる始動入賞口への遊技球の入賞を容易にするために、普通電動役物を開放するか否かの抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された状態である。
【００８８】
・上記実施形態において、第１の動作態様による可動演出を、図柄変動ゲーム終了後に大当り遊技状態が付与されるか否かの可能性を示唆する演出（大当り予告演出）又は前記図柄変動ゲームにおいてリーチ演出の実行可否の可能性を示唆する演出（リーチ予告演出）としてもよい。この場合、図柄変動中に操作有効期間が設定されることとなる。より詳しくは、大当り予告演出とする場合、図柄組み合わせが表示されるまでに、操作有効期間が終了することとなる。また、リーチ予告演出とする場合、リーチ演出が開始されるまでに操作有効期間が終了することとなる。このようにした場合、第１の動作態様による可動演出は、遊技者の利益に関係のある遊技状態や遊技演出について予め示唆するので、遊技者の第１の動作態様による可動演出に対する興趣を向上することができる。このため、示唆演出を実行させるために、遊技者に演出スイッチ２６を積極的に操作させることができる。
【００８９】
・上記実施形態では、可変表示器Ｈが報知演出を実行したが、その他の遊技演出装置、例えば、スピーカ１７や装飾ランプ１６が報知演出を実行しても良い。
・上記実施形態では、キャラクタ体１の右腕２に、演出スイッチ２６が有効に操作されたことを示す操作有効通知演出（第２の動作態様による可動演出）を実行させたが、その他の遊技演出装置、例えば、スピーカ１７や装飾ランプ１６、可変表示器Ｈに操作有効通知演出を実行させても良い。
【００９０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記閾値設定手段は、前記操作有効期間として長い期間が決定されるほど、閾値として大きい値を決定することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００９１】
（ロ）前記閾値設定手段は、予め定められた複数の値のうち大きい値ほど前記閾値として高い確率で決定することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００９２】
（ハ）前記期間設定手段は、予め定められた複数の期間のうち長い期間ほど前記操作有効期間として高い確率で決定することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００９３】
（ニ）前記操作有効期間中、前記演出用操作手段が有効に操作される毎に、前記演出用操作手段が有効に操作されたことを示す操作有効通知演出を前記演出用可動体に実行させる操作通知手段を備えたことを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００９４】
（ホ）前記演出用可動体は、前記操作有効通知演出を、前記示唆演出とは異なる動作態様で実行することを特徴とする技術的思想（ニ）に記載の遊技機。
（ヘ）前記示唆演出制御手段は、前記操作有効期間中に前記示唆演出を実行させた場合、その後に前記演出用操作手段が操作されても当該操作有効期間中に前記示唆演出を実行させないことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【符号の説明】
【００９５】
１…キャラクタ体、２…キャラクタ体の右腕（演出用可動体）、３…キャラクタ体の指先、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２０…表示装置、２６…演出スイッチ（演出用操作手段）、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ（期間決定手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ３１ａ（計数手段、回数判定手段、示唆演出制御手段、閾値決定手段、特別期間設定手段、特別判定手段、操作通知手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３５…可動体制御基板、３５ａ…サブＣＰＵ３５ａ、Ｈ…可変表示器（表示手段、報知手段）、Ｋ…可動装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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