(57)【要約】【課題】本発明はオンラインゲームで許容されないプログラムまたはハードウェアなどのハックツールを利用したという情報を該当オンラインゲームに参加するゲーム参加者のコンピュータ（クライアントシステム）に共有して表示する方法を提供する。【解決手段】本発明に係るオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法は、ゲームＩＤが入力されれば、クライアントシステムが保安サーバに接続して、前記ゲームＩＤのハックツール使用回数を要請して受信する第１ステップと、前記クライアントシステムが前記ゲームＩＤとハックツール使用回数をゲームサーバに提供して、前記ゲームサーバのゲーム参加者が共有するようにする第２ステップと、前記クライアントシステムがハックツール使用を検出すれば、前記ゲームＩＤのハックツール使用回数を１つ増加させて前記保安サーバに提供する第３ステップとを含むことを特徴とする。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームＩＤが入力されれば、クライアントシステムが保安サーバに接続して、前記ゲームＩＤのハックツール使用回数を要請して受信する第１ステップと、
前記クライアントシステムが前記ゲームＩＤとハックツール使用回数をゲームサーバに提供して、前記ゲームサーバのゲーム参加者が共有するようにする第２ステップと、
前記クライアントシステムがハックツール使用を検出すれば、前記ゲームＩＤのハックツール使用回数を１つ増加させて前記保安サーバに提供する第３ステップとを含むことを特徴とするオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法。
【請求項２】
前記第１ステップは、前記クライアントシステムが前記ゲームＩＤのハックツール使用回数と表示方法を受信し、前記第２ステップは、前記クライアントシステムが前記ゲームＩＤとハックツール使用回数と表示方法を前記ゲームサーバに提供することを特徴とする、請求項１に記載のオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法。
【請求項３】
前記表示方法は、前記ハックツール使用回数に応じて、前記ゲームＩＤの色を異に表示するゲームＩＤ色変換表示方法であることを特徴とする、請求項２に記載のオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法。
【請求項４】
前記表示方法は、前記ハックツール使用回数を数字で表示する診断された回数の直接表示方法であることを特徴とする、請求項２に記載のオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法。
【請求項５】
前記表示方法は、前記ハックツール使用回数に応じて特定マークを表示する特定マーク表示方法であることを特徴とする、請求項２に記載のオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法。
【請求項６】
前記第３ステップは、前記クライアントシステムがハックツール使用検出日付を前記保安サーバにさらに提供して格納することを特徴とする、請求項１に記載のオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法。
【請求項７】
前記第１ステップは、前記クライアントシステムが前記ハックツール使用回数と前記ハックツール使用検出日付をさらに受信し、第２ステップは、前記クライアントシステムが前記ゲームサーバに前記ハックツール使用検出日付をさらに提供することを特徴とする、請求項６に記載のオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法。
【請求項８】
前記ハックツール使用検出日付から既に設定された期間が超過した時、前記ハックツール使用回数を１つ減少させることを特徴とする、請求項６に記載のオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームにおけるハックツールの使用を遮断するための方法に関し、より詳しくは、オンラインゲームで許容されないプログラムまたはハードウェアなどのハックツールを利用したという情報を該当オンラインゲームに参加するゲーム参加者のコンピュータ（クライアントシステム）に共有して表示する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
超高速インターネットが広く普及されることにつれてオンラインゲーム人口が急速に増加し、数多くのオンラインゲームが開発されたが、未だにゲーム保安に対する認識と概念が非常に脆弱である。コンピュータにおける不法プログラムをハックまたはハッキングプログラムといい、ゲームにおけるハックまたはハッキングプログラムをゲームハックというが、このゲームハックは特定ゲームプロセスのファイルやメモリなどを操作するプログラムを示す。
【０００３】
ゲームハックは、ゲームのメモリを操作して能力値や体力などのような特定データを変えるとか、格闘技ゲームの場合、打撃速度や打撃回数を増加させるとか、マクロ機能を付与することにより、ゲームユーザがゲームを容易に勝てるようにする。このため、ユーザはオンラインゲーム時にゲームハックを設置したいと思うようになる。しかし、オンラインゲームにおけるゲームハックの使用は、ユーザ間のバランスが崩れ、ゲームサーバへ過重な負荷がかかるなどのような問題を引き起こす。すなわち、オンラインゲームにおいて、一部のユーザが非正常的な方法で得をしてゲーム（ｐｌａｙ）をするようになれば、他のユーザとのバランスが崩れるようになり、深刻な場合には、オンラインゲーム全体のバランスが崩れ、ゲームサーバに過負荷が発生するようになる。
【０００４】
一方、オンラインゲームにおいて、ユーザが使いたいと思うハードウェアおよびプログラムとしてオートマウス（ａｕｔｏ  ｍｏｕｓｅ）またはマクロオートプログラムがある。オートマウスはマウスの右側ボタンまたは左側ボタンを自動でクリックする装置であり、マクロオートプログラムは色々なマウス動作を順次自動で遂行する装置であって、プログラムまたはハードウェアで実現されている。コンピュータシステムにおいて、このようなオートマウスを使う場合、該当ユーザは非正常的な方法で得をし、容易にゲームをすることができるため、他のユーザとのバランスが崩れ、ゲーム全体のバランスも崩れ、ゲームサーバに過負荷が発生するようになる。
【０００５】
オンラインゲームにおいては、このようなゲームハックやオートマウスまたはマクロオートプログラムなどのように他のユーザとの公平性を崩す装置の使用を許容しないところ、本発明の明細書においては、オンラインゲームで許容されない全てのプログラムとハードウェアを通称してハックツールと命名する。オンラインゲームのゲーム供給者の政策により、各オンラインゲームにおいてハックツールと判定されるハードウェアやプログラムの種類が異なることは当然である。例えば、特定のオンラインゲームでは許容されるプログラムであっても他のオンラインゲームでは許容されない場合、これをハックツールと判定することができる。
【０００６】
このようなユーザのハックツールの使用を制限するために、ゲーム供給者はゲームと共に保安プログラムをユーザのクライアントシステムに設置するようにしている。ユーザがゲームプログラムを実行させれば、ゲームプロセスが実行され、引き続き、自動で保安プロセスが実行される。ゲームが実行される間にユーザが保安プロセスを中断させれば、ゲームプロセスも共に中断される。すなわち、オンラインゲーム時にゲームプロセスと共に保安プロセスが実行され、その保安プロセスが該当オンラインゲームにおいて非許容と指定されたゲームハックツールを遮断する。
【０００７】
通常、「プログラム」または「ファイル」とはコンピュータを実行させるために順次作成された命令語集を意味し、「プロセス」とはコンピュータ内で実行中であるプログラムを称する。すなわち、ゲームプログラムはゲームプロセスとしてクライアントシステムにおいて実行され、保安プログラムは保安プロセスとしてクライアントシステムにおいて実行され、保安プロセスはクライアントシステムにおいて実行されるハックツールを検出して遮断する。
【０００８】
クライアントシステムにおいてユーザがハックツールを使う場合、保安プロセスはそのハックツールの使用を中止させるが、オンラインゲーム供給者は該当オンラインゲームのユーザを確保するのが重要であるため、そのユーザがハックツールを繰り返し使っても、ゲーム供給者が積極的に該当オンラインゲームをできないように遮断したりはしない。したがって、ゲームユーザは、ハックツールを使うことによって遮断される場合、再びログインをすれば、何の制裁なしで該当オンラインゲームに再び参加することができる。
【０００９】
すなわち、オンラインゲーム供給者がユーザのハックツール使用回数に応じて積極的に制裁措置を取らないため、一部の悪性ユーザのハックツール使用回数は全く減少されず、したがって、ハックツールを使わずに正常にゲームをする善意のユーザだけが損害を被っている実情である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
本発明は上述した従来技術の問題点を解決するために導き出されたものであり、オンラインゲームにおいて、各ゲームユーザのハックツール使用回数を該当オンラインゲームに参加する他のユーザのクライアントシステムに共有させ、ゲームユーザが自発的にハックツール多使用ユーザをゲームグループから排斥するように誘導することにより、ハックツールの使用が抑制されるようにしたオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明に係るオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法は、ゲームＩＤが入力されれば、クライアントシステムが保安サーバに接続して、前記ゲームＩＤのハックツール使用回数を要請して受信する第１ステップと、
前記クライアントシステムが前記ゲームＩＤとハックツール使用回数をゲームサーバに提供して、前記ゲームサーバのゲーム参加者が共有するようにする第２ステップと、
前記クライアントシステムがハックツール使用を検出すれば、前記ゲームＩＤのハックツール使用回数を１つ増加させて前記保安サーバに提供する第３ステップとを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
以上のように、本発明によれば、オンラインゲーム時に全ユーザのハックツール使用回数が共有および公開されるため、ユーザが自発的にハックツール使用回数の多いユーザを該当オンラインゲームから排斥するようにすることにより、オンラインゲーム供給者が関与することがなくてもゲームユーザのハックツール使用が抑制できる利点がある。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明が適用されるオンラインゲームシステムを示す図である。
【図２】本発明に係るオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法を示す動作フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照し、本発明の一実施形態によるオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法をより詳細に説明すれば次の通りである。
図１は、本発明が適用されるオンラインゲームシステムを示す図である。クライアントシステム（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ）は、ゲームサーバ（２１ａ、２２ａ）に接続してゲームプログラムをダウンロードして設置し、それと共に保安サーバ３０に接続して保安プログラムをダウンロードして設置する。ユーザがクライアントシステム（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ）に各々設置されたゲームプログラムを実行させれば、ゲームプロセス（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ）が実行されると同時に保安プロセス（１２ａ、１２ｂ、１２ｃ、１２ｄ）が実行される。
【００１５】
各ゲームサーバ（２１ａ、２２ｂ）のゲームデータベース（２１ｂ、２２ｂ）は、ゲームＩＤ別にレベル、階級、順位、加入したクラン（ｃｌａｎ）名、勝率、敵を殺した回数、本人が死んだ回数などを格納する。
【００１６】
クライアントシステム（１０ａ、１０ｂ）は第１ゲームサーバ２１ａから提供するゲームのユーザコンピュータであって、クライアントシステム（１０ａ、１０ｂ）で実行されたゲームプロセス（１１ａ、１１ｂ）は第１ゲームサーバ２１ａに接続したと仮定する。一方、クライアントシステム（１０ｃ、１０ｄ）は第２ゲームサーバ２２ａから提供するゲームのユーザコンピュータであって、クライアントシステム（１０ｃ、１０ｄ）で実行されたゲームプロセス（１１ｃ、１１ｄ）は第２ゲームサーバ２２ａに接続したと仮定する。
【００１７】
各ユーザは、各ゲームプロセス（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ）を介して各ゲームサーバ（２１ａ、２２ａ）に接続し、ゲームＩＤを入力してログインするが、そうすると、該当ゲームサーバ（２１ａ、２２ａ）は、該当ゲームＩＤに格納された関連情報（レベル、階級、順位、加入したクラン名、勝率、敵を殺した回数、本人が死んだ回数など）を該当クライアントシステムに提供する。
【００１８】
一方、通常、オンラインゲームのゲームサーバは複数のゲーム分岐サーバを含み、各ゲーム分岐サーバごとに複数のゲーム部屋が形成され、同一のゲーム部屋に入場したユーザ同士がチームを分けてオンラインゲームを進行する。本発明の明細書においは、ゲームサーバと複数のゲームサーバを通称してゲームサーバと命名する。
【００１９】
ユーザがゲームサーバにログインすれば（または、ログイン後、分岐ゲームサーバを選択すれば）、ゲームサーバは該当ゲームＩＤのユーザがゲーム待機状態であると認識する。この状態でユーザが特定のゲーム部屋を選択すれば、ゲームサーバは、該当ゲーム部屋に入場した全ユーザのゲームＩＤ別に格納された関連情報（レベル、階級、順位、加入したクラン名、勝率、敵を殺した回数、本人が死んだ回数など）および現在状態（ゲーム状態であるか待機状態であるか）を該当クライアントシステムに提供する。該当ゲーム部屋に既に入場して待機またはゲーム中である全ユーザにも新しく入場したり退場したりするユーザのゲームＩＤおよび関連情報が共有される。
【００２０】
一方、ゲームプロセスが実行される時に保安プロセスが同時に実行され、保安プロセス（１２ａ、１２ｂ、１２ｃ、１２ｄ）は、保安サーバ３０に接続して最新のハックツール検索エンジンをダウンロードする。
該当ゲーム部屋を選択して入場した全ユーザが２チームに分けて準備完了すればゲームを始めることができる。この時、各ユーザは該当ゲーム部屋に入場した全ユーザに関連した情報を確認してゲーム参加者を選択したり拒否したりすることができる。
【００２１】
実際のオンラインゲームの進行は、クライアントシステム（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ）に設置されたゲームファイルをロードしてなされるため、ユーザは、クライアントシステム（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ）にハックツールを設置してグラフィック関連ライブラリーファイルをフッキングまたは変造したり、メモリにロードされた体力データ値や弾丸データ値を変造したりすることによってゲームを非正常的にすることもできる。この時、保安プロセス（１２ａ、１２ｂ、１２ｃ、１２ｄ）は、ハックツール検索エンジンを利用してそれぞれのクライアントシステム（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ）においてハックツールが使われているか否かを検出し、ハックツールの使用が検知されれば、該当ハックツールを停止させるか、ゲームプロセス（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ）を強制的に終了させる。勿論、ゲームプロセス（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ）が終了すれば、保安プロセス（１２ａ、１２ｂ、１２ｃ、１２ｄ）も終了する。
【００２２】
一方、オンラインゲームが正常に終了すれば、ゲームサーバ（２１ａ、２２ａ）は、該当ゲームＩＤ別に関連情報（レベル、階級、順位、加入したクラン名、勝率、敵を殺した回数、本人が死んだ回数など）をアップデートして、ゲームデータベース（２１ｂ、２２ｂ）に格納する。
【００２３】
本発明は、上述したオンラインゲームシステムにおいて、該当オンラインゲームに参加するゲーム参加者のクライアントシステムの画面に、ゲームＩＤの関連情報を共有して表示する時、該当ゲームＩＤ別のハックツール累積使用回数を表示する方法を提案する。
【００２４】
クライアントシステム１０ａを基準に説明する。
保安サーバ３０は、オンラインゲームおよびゲームＩＤ別にハックツール累積使用回数を格納する保安データベース３１を含む。ハックツール種類を区分し、各種類別に使用回数を累積して格納することもできる。それと共に、オンラインゲーム別に該当ハックツール累積使用回数の表示方法を格納する。クライアントシステムに設置された保安プロセスからオンラインゲーム名およびゲームＩＤが入力されれば、保安サーバ３０は、保安データベース３１に格納されたハックツール累積使用回数とその表示方法を該当保安プロセスに提供する。
【００２５】
保安プロセスまたはゲームプロセスはゲームサーバ２１ａにゲームＩＤとハックツール累積使用回数とその表示方法を提供し、ゲームサーバ２１ａはゲームＩＤのハックツール累積使用回数とその表示方法を前記ゲームサーバ２１ａに接続した複数のクライアントシステムに提供することにより、前記複数のクライアントシステムに前記ゲームＩＤのハックツール累積使用回数情報が表示されるようにする。
【００２６】
図２は、本発明に係るオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法を示す動作フローチャートである。
クライアントシステム１０ａにゲームプロセス１１ａと保安プロセス１２ａが実行され、ゲームユーザがクライアントシステム１０ａを利用して第１ゲームサーバ２１ａにゲームＩＤを入力すれば（Ｓ２１）、保安プロセス１２ａは、保安サーバ３０に接続して（Ｓ２２）、第１ゲームサーバ２１ａから提供するオンラインゲームの前記入力されたゲームＩＤに該当するハックツール累積使用回数とその表示方法に対する情報を問い合わせして受信する（Ｓ２３）。
【００２７】
ゲームプロセス１１ａまたは保安プロセス２４は、第１ゲームサーバ２１ａにゲームＩＤと共にハックツール累積使用回数とその表示方法に対する情報を提供する（Ｓ２４）。そうすると、第１ゲームサーバ２１ａは、第１ゲームサーバ２１ａに接続した複数のクライアントシステムに前記ゲームユーザに対する関連情報（レベル、階級、順位、加入したクラン名、勝率、敵を殺した回数、本人が死んだ回数など）を共有する時、さらにハックツール累積使用回数をその表示方法に応じて表示する。
【００２８】
一方、オンラインゲームを進行する途中にゲームユーザがハックツールを使い、保安プロセスがハックツール使用を検出すれば（Ｓ２５）、保安プロセス１２ａは、ハックツールを遮断しつつ、ゲームプロセス１１ａを強制終了させると同時に、保安サーバ３０から入力された該当ゲームＩＤのハックツール累積使用回数を１つ増加させて保安サーバ３０に提供することにより、保安データベース３１に格納されるようにする（Ｓ２６）。
【００２９】
表示方法には、ゲームＩＤ色変換表示方法、診断された回数の直接表示方法、特定マーク表示方法がある。ゲームＩＤ色変換表示方法はハックツール累積使用回数に応じてゲームＩＤをステップ別に他の色で表示する方法であって、例えば、累積使用回数が１〜４回である場合には該当ゲームＩＤを浅い橙色で表示し、累積使用回数が５〜１０回である場合には該当ゲームＩＤを濃い橙色で表示するなどのように、ハックツール累積使用回数に応じてゲームＩＤの色を異にして表示する。診断された回数の直接表示方法はゲームＩＤと該当ゲームＩＤのハックツール累積使用回数を数字で表示する方法であって、ハックツールの種類を区分し、その区分されたハックツール種類別に累積使用回数を区分して表示することもできる。特定マーク表示方法はゲームＩＤ色変換表示方法と類似するようにステップ別に特定マークを表示する方法であって、例えば、累積使用回数が１〜４回である場合にはＨマーク、５〜１０回である場合にはＤマーク、１１〜１４回である場合には骸骨マークなどのようにゲームＩＤと共に特定マークを表示する。
【００３０】
保安プロセスまたは保安サーバは、ハックツール使用の検出時、ハックツール使用検出日付を格納し、検出日付から既に設定された特定期間が超過した時にハックツール累積使用回数を１つ減少させることにより、ゲームユーザがハックツールを使ったとしても特定期間の間にハックツールを使わなければハックツール使用情報が削除されるようにする。
【００３１】
それと共に、ゲームＩＤ別のハックツール累積使用回数を表示する時、最近の検出日付をさらに表示することもできる。
上述したゲームサーバは、ゲームＩＤ別のハックツール累積使用回数をゲーム部屋においてだけでなく、待機状態においても表示することもできる。
【符号の説明】
【００３２】
１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ  ・・・クライアントシステム
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ  ・・・ゲームプロセス
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ、１２ｄ  ・・・保安プロセス
２１ａ、２２ａ  ・・・ゲームサーバ
２１ｂ、２２ｂ  ・・・ゲームデータベース
３０  ・・・保安サーバ
３１  ・・・保安データベース
【図１】
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【図２】
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