(57)【要約】【課題】イベントの発生位置と、マップとの関係を柔軟且つ多様に設定することを可能とすること。【解決手段】すごろくゲームにおいて、ゲームマップ７０に設定された各マス２０の種類は、ベースマップ５０とノイズマップ６０とを重ね、該マス２０に対応するベースマップ５０の升目５２のベース値に、ノイズマップ６０の升目６２の変動値を加算した基準値をもとに決定される。また、さいころ４４を振る毎に、ノイズマップ６０がスクロール移動される。つまり、ノイズマップ６０が移動する毎に、あるマス２０に対応するノイズマップ６０の升目６２が変化するため、該マス２０の種類が変化する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、マップ上でキャラクタを移動させて楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタの位置に応じて発生させるイベントを決定する基準となるイベント発生基準値のベース値を各位置毎に定めた、前記マップの基礎とするベースマップを設定するベースマップ設定手段、
前記ベース値を変動させる変動値を各位置毎に定めた変動マップを設定する変動マップ設定手段、
前記ベースマップと前記変動マップとを重ねた場合の対応する位置同士のベース値と変動値とを用いて各位置のイベント発生基準値を算出する基準値算出手段、
前記キャラクタの存在位置における前記イベント発生基準値を用いて、前記キャラクタに対するイベントの発生有無及び／又は種類を決定してイベント発生を制御するイベント発生制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記基準値算出手段により算出された前記イベント発生基準値に基づいて、前記マップの各位置の表示形態を変更するマップ表示変更制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記変動マップ設定手段により設定された変動マップを、前記ベースマップに対してスクロール移動させるスクロール移動手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記基準値算出手段が、前記スクロール移動手段により前記変動マップがスクロール移動された場合に、当該スクロール移動された位置に基づいて当該変動マップと前記ベースマップとを重ねて前記イベント発生基準値を再算出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームはターン制のゲームであり、
プレーヤの操作に従って、ターン毎に前記キャラクタを移動させるキャラクタ移動制御手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記イベント発生制御手段が、ターン毎にイベント発生の制御を行い、
前記スクロール移動手段が、ターン毎に前記変動マップをスクロール移動させるように、
前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記スクロール移動手段による前記スクロール移動の方向及び／又は移動量をターン毎に決定するスクロール設定決定手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記スクロール移動手段による前記スクロール移動の方向及び／又は移動量を決定するスクロール設定決定手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項７】
前記スクロール設定決定手段が、予め定められた移動方向及び移動量を、所与の移動方向及び／又は移動量を用いて変更することで前記スクロール移動の方向及び／又は移動量を決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記スクロール設定決定手段が、予め定められた設定方向及び移動量を、前記キャラクタの移動方向及び／又は移動量に基づいて変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記変動マップ設定手段が、前記マップのサイズ以上のサイズで前記変動マップを設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ベースマップ設定手段が、所与のタイミングでベースマップを再設定するベースマップ再設定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームは、所与の目的地に前記キャラクタを移動させるためのゲームであり、
ゲーム進行に応じて前記目的地を更新設定する目的地設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ベースマップ再設定手段が、前記目的地設定手段により設定された目的地の位置、過去に設定された目的地の履歴、及び、キャラクタが到達した目的地の数の何れかに応じて、各位置のベース値を変更するために前記ベースマップを再設定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ベースマップ再設定手段が、ゲームプレイ時間、前記ゲームで使用可能なアイテムの取得種類並びに取得数、プレーヤのゲームレベル、及び、前記ゲーム中に可変される前記キャラクタに定められたパラメータの値の何れかに基づいて、前記ベースマップを再設定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１０又は１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームはターン制のゲームであり、
各ターン毎に前記キャラクタの移動可能距離を抽選処理で決定する移動可能距離決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ベースマップ再設定手段が、前記抽選処理の結果、及び／又は、前記キャラクタの移動履歴が、前記ベースマップを再設定するタイミングを定めた条件に合致した場合に、前記ベースマップを再設定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１０〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラムを記載したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１５】
プレーヤの操作入力に従ってマップ上でキャラクタを移動させて楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタの位置に応じて発生させるイベントを決定する基準となるイベント発生基準値のベース値を各位置毎に定めた、前記マップの基礎とするベースマップを設定するベースマップ設定手段と、
前記ベース値を変動させる変動値を各位置毎に定めた変動マップを設定する変動マップ設定手段と、
前記ベースマップと前記変動マップとを重ねた場合の対応する位置同士のベース値と変動値とを用いて各位置のイベント発生基準値を算出する基準値算出手段と、
前記キャラクタの存在位置における前記イベント発生基準値を用いて、前記キャラクタに対するイベントの発生有無及び／又は種類を決定してイベント発生を制御するイベント発生制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってマップ上でキャラクタを移動させて楽しむゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタをマップ上で移動させて楽しむゲームは種々知られており、例えば特許文献１に記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１４８８６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、キャラクタが移動するマップは、例えば地形オブジェクトの代用として用いられるものであって、通常固定的に用いられるものであった。また、ある特定の位置にキャラクタが位置した場合に、何らかのイベント（例えば落とし穴に落下したり、閉まっていた扉が開くようになる等）が発生するものが知られてはいるが、そのようなイベントの発生する位置は、固定的に定められているものが一般的であった。
【０００５】
本発明は上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、イベントの発生位置と、マップとの関係を柔軟且つ多様に設定することを可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の形態は、コンピュータに、マップ上でキャラクタを移動させて楽しむゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図１０のゲームプログラム３１０）であって、
前記キャラクタの位置に応じて発生させるイベントを決定する基準となるイベント発生基準値のベース値（例えば、図６の「ベース値」）を各位置毎に定めた、前記マップの基礎とするベースマップ（例えば、図６のベースマップ５０）を設定するベースマップ設定手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０、図１５のステップＡ３）、
前記ベース値を変動させる変動値（例えば、図７の「変動値」）を各位置毎に定めた変動マップ（例えば、図７のノイズマップ６０）を設定する変動マップ設定手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０、図１５のステップＡ５）、
前記ベースマップと前記変動マップとを重ねた場合の対応する位置同士のベース値と変動値とを用いて各位置のイベント発生基準値（例えば、図８の「基準値」）を算出する基準値算出手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０、図１５のステップＡ７）、
前記キャラクタの存在位置における前記イベント発生基準値を用いて、前記キャラクタに対するイベントの発生有無及び／又は種類を決定してイベント発生を制御するイベント発生制御手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０、図１５のステップＡ４３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、他の形態として、
プレーヤの操作入力に従ってマップ上でキャラクタを移動させて楽しむゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１０のゲーム装置１０００）であって、
前記キャラクタの位置に応じて発生させるイベントを決定する基準となるイベント発生基準値のベース値を各位置毎に定めた、前記マップの基礎とするベースマップを設定するベースマップ設定手段と、
前記ベース値を変動させる変動値を各位置毎に定めた変動マップを設定する変動マップ設定手段と、
前記ベースマップと前記変動マップとを重ねた場合の対応する位置同士のベース値と変動値とを用いて各位置のイベント発生基準値を算出する基準値算出手段と、
前記キャラクタの存在位置における前記イベント発生基準値を用いて、前記キャラクタに対するイベントの発生有無及び／又は種類を決定してイベント発生を制御するイベント発生制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
【０００８】
この第１の形態等によれば、各位置毎にイベント発生基準値のベース値を定めたベースマップと、そのベース値を変動させる変動値を定めた変動マップとを設定し、重ねた場合の対応する位置同士のベース値と変動値とを用いて、各位置のイベント発生基準値が決まる。従って、例えば、ベースマップを固定として用い、ゲーム進行中に適宜変動マップを更新することで、各位置のイベント発生基準値を簡単に変更することが可能である。しかも、ベースマップが固定であるため、総じてイベント発生基準値が相対的に高い位置、低い位置がある程度決められる。すなわち、ベースマップでもってイベントの発生し易い場所をある程度決定づけるといったことが可能となる。
【０００９】
また、第２の形態として、第１の形態のプログラムであって、
前記基準値算出手段により算出された前記イベント発生基準値に基づいて、前記マップの各位置の表示形態を変更するマップ表示変更制御手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０、図１５のステップＡ７）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００１０】
この第２の形態によれば、各位置の表示形態が当該位置のイベント発生基準値に基づいて変更される。従って、イベントの発生し易さ（度合い）や、発生し易いイベントの種類等を見た目で判断できるため、プレーヤは、キャラクタを移動させる際の目安とすることができる。
【００１１】
また、第３の形態として、第１又は第２の形態のプログラムであって、
前記変動マップ設定手段により設定された変動マップを、前記ベースマップに対してスクロール移動させるスクロール移動手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０、図１５のステップＡ４５）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記基準値算出手段が、前記スクロール移動手段により前記変動マップがスクロール移動された場合に、当該スクロール移動された位置に基づいて当該変動マップと前記ベースマップとを重ねて前記イベント発生基準値を再算出する（例えば、図１５のステップＡ４７）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００１２】
この第３の形態によれば、ベースマップに対して変動マップがスクロール移動される。このスクロール移動によって、ベースマップと変動マップとの重なる位置がずれるため、イベント発生基準値も変化することとなる。イベントの発生し易い位置が徐々にスクロールしていくため、マップが全体的に動いている（流れていく）ような印象をプレーヤに与えることができる。
【００１３】
また、第４の形態として、第３の形態のプログラムであって、
前記ゲームはターン制のゲームであり、
プレーヤの操作に従って、ターン毎に前記キャラクタを移動させるキャラクタ移動制御手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０、図１５のステップＡ２１）として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記イベント発生制御手段が、ターン毎にイベント発生の制御を行い、
前記スクロール移動手段が、ターン毎に前記変動マップをスクロール移動させる（例えば、図１５のステップＡ４５）ように、
前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００１４】
この第４の形態によれば、ターン制のゲームであって、ターン毎にキャラクタの移動や、イベントの発生制御、変動マップのスクロール移動が行われる。
【００１５】
また、スクロール移動に関する第５の形態として、第３の形態のプログラムであって、
前記スクロール移動手段による前記スクロール移動の方向及び／又は移動量をターン毎に決定するスクロール設定決定手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００１６】
また、第６の形態として、第３又は第４の形態のプログラムであって、
前記スクロール移動手段による前記スクロール移動の方向及び／又は移動量を決定するスクロール設定決定手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００１７】
この場合、第７の形態として、第６の形態のプログラムであって、
前記スクロール設定決定手段が、予め定められた移動方向及び移動量を、所与の移動方向及び／又は移動量を用いて変更することで前記スクロール移動の方向及び／又は移動量を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００１８】
この第７の形態によれば、予め設定された変動マップの移動方向及び移動量が、所与の移動方向及び／又は移動量に基づいて変更されるため、多様な変動マップのスクロール移動を実現することができる。
【００１９】
またこの場合、第８の形態として、第７の形態のプログラムであって、
前記スクロール設定決定手段が、予め定められた設定方向及び移動量を、前記キャラクタの移動方向及び／又は移動量に基づいて変更する（例えば、図１６、図１７の和ベクトルＦ）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００２０】
この第８の形態によれば、予め定められた設定方向及び移動量が、キャラクタの移動方向及び／又は移動量に基づいて変更される。例えば、予め定められた設定方向が左方向である場合に、キャラクタが左方向に移動するのであればスクロール移動方向を左方向とするが、そのときのキャラクタの左方向への移動量が大きいほどスクロール移動の移動量を大きくするといったことが可能となる。また、予め定められた設定方向が左方向である場合に、キャラクタが下方向に移動するのであればスクロール移動の方向を左下方向にするといったことも可能となる。
【００２１】
また、第９の形態として、第１〜第８の何れかの形態のプログラムであって、
前記変動マップ設定手段が、前記マップのサイズ以上のサイズで前記変動マップを設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００２２】
この第９の形態によれば、変動マップがマップのサイズ以上のサイズで設定される。従って、変動マップには、現在のマップ上に表れていない部分があることとなる。これにより、例えば、大きな変動マップ１つのみを生成しておいて、マップ上に表す部分を変更することで、イベント発生基準値を多様に変化させることができるようになる。
【００２３】
また、第１０の形態として、第１〜第９の何れかの形態のプログラムであって、
前記ベースマップ設定手段が、所与のタイミングでベースマップを再設定するベースマップ再設定手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００２４】
この第１０の形態によれば、ベースマップを再設定することができる。この場合、第１１の形態として、第１０の形態のプログラムであって、
前記ゲームは、所与の目的地に前記キャラクタを移動させるためのゲームであり、
ゲーム進行に応じて前記目的地を更新設定する目的地設定手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０、図１５のステップＡ３７）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ベースマップ再設定手段が、前記目的地設定手段により設定された目的地の位置、過去に設定された目的地の履歴、及び、キャラクタが到達した目的地の数の何れかに応じて、各位置のベース値を変更するために前記ベースマップを再設定する（例えば、図１５のステップＡ３９）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００２５】
この第１１の形態によれば、目的地に応じてベースマップが再設定されるため、例えば、目的地周辺の位置のイベント発生基準値を総じて高くしたり、低くしたりといったことが可能となり、目的地への到達に係る難易度を簡単に調整することが可能となる。
【００２６】
また、第１２の形態として、第１０又は第１１の形態のプログラムであって、
前記ベースマップ再設定手段が、ゲームプレイ時間、前記ゲームで使用可能なアイテムの取得種類並びに取得数、プレーヤのゲームレベル、及び、前記ゲーム中に可変される前記キャラクタに定められたパラメータの値の何れかに基づいて、前記ベースマップを再設定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成することとしても良い。
【００２７】
この第１２の形態によれば、例えば、ゲームプレイ時間が所定時間に達したかや、特定のアイテムを取得したか否か、プレーヤのゲームレベルが所定レベルに達したか、キャラクタのレベルや能力等のパラメータが所定条件を満たすかなどに応じて、マップ全体のイベント発生基準値を総じて高くしたり、低くしたりといったことが可能となり、プレーヤの熟練度に応じたゲームの難易度の調整といったことが可能となる。
【００２８】
また、第１３の形態として、第１０〜第１２の何れかの形態のプログラムであって、
前記ゲームはターン制のゲームであり、
各ターン毎に前記キャラクタの移動可能距離を抽選処理で決定する移動可能距離決定手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０、図１５のステップＡ１３）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ベースマップ再設定手段が、前記抽選処理の結果、及び／又は、前記キャラクタの移動履歴が、前記ベースマップを再設定するタイミングを定めた条件に合致した場合に、前記ベースマップを再設定する（例えば、図１５のステップＡ１９）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００２９】
この第１３の形態によれば、キャラクタの移動可能距離を決定する抽選処理の結果や、キャラクタの移動履歴に基づいて、ベースマップが再設定される。従って、例えば、移動可能距離が余りにも長い場合が連続する場合には難易度が高くなるようにベースマップを再設定したり、累積移動距離が一定距離以上となった場合には上級者とみなして難易度が高くなるようにベースマップを再設定するといったことが可能となる。
【００３０】
また、第１４の形態として、第１〜第１３の何れかの形態のプログラムを記載したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１０の記憶部３００）を構成することとしてもよい。
【００３１】
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１４の形態によれば、第１〜第１３の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１０の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】ゲーム装置の外観例。
【図２】ゲーム画面例。
【図３】ゲーム画面におけるコマの移動の説明図。
【図４】ゲーム画面におけるマスの変化の説明図。
【図５】ゲームマップの生成原理の説明図。
【図６】ベースマップの説明図。
【図７】ノイズマップの説明図。
【図８】マスの種類の決定の説明図。
【図９】ノイズマップの移動の説明図。
【図１０】ゲーム装置の機能構成図。
【図１１】ベースマップ選択テーブルのデータ構成例。
【図１２】マス種類定義テーブルのデータ構成例。
【図１３】さいころポーカーテーブルのデータ構成例。
【図１４】発生イベントテーブルのデータ構成例。
【図１５】ゲーム処理のフローチャート。
【図１６】コマの移動に応じたノイズマップの移動を説明する図。
【図１７】コマの移動に応じたノイズマップの移動を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。尚、以下では、ノート型パソコンであるゲーム装置においてすごろくゲームを実行する場合を例に挙げて説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３４】
［ゲーム装置の外観］
図１は、本実施形態のゲーム装置１０００の外観の一例を示す図である。図１によれば、本実施形態のゲーム装置１０００は、ノート型パソコンとして構成され、キーボード１００２と、トラックパッド１００４と、マウス１００６と、ディスプレイ１００８と、スピーカ１０１０と、制御ユニット１０１２と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体である光学ディスク１１００からデータを読み書きできる読取装置１０１６とを備えている。
【００３５】
ディスプレイ１００８は、制御ユニット１０１２で生成された画像を表示することのできるデバイスであって、例えば液晶パネルディスプレイや有機ＥＬディスプレイ、電子インクディスプレイなどによって実現される。
【００３６】
制御ユニット１０１２は、制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、制御ユニット１０１２は、無線通信モジュール１０１４や、ディスプレイ１００８のドライバ回路、トラックパッド１００４のドライバ回路、キーボード１００２及びマウス１００６からの信号を受信する回路、スピーカ１０１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、読取装置１０１６への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１０１２に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御ユニット１０１２は、読取装置１０１６によって光学ディスク１１００に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、キーボード１００２やトラックパッド１００４、マウス１００６からの操作入力に応じて装置各部を制御してゲーム処理を実現する。
【００３７】
尚、電源等についての図示や説明を省略しているが、公知のノート型パソコンと同様にバッテリーを搭載するか、ＡＣアダプターからの電源コードを接続する端子を備え外部電源から電力の供給を受けることができるものとする。
【００３８】
また、本実施形態では、ゲーム装置１０００は必要なプログラムや各種設定データを光学ディスク１１００から読み出す構成としているが、制御ユニット１０１２に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１０１４を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線Ｎに接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００３９】
また、ディスプレイ１００８の数は２つ以上でも良い。また、ディスプレイ１００８上にタッチパネルを搭載し、トラックパッド１００４やマウス１００６とは別に表示画面に直接タッチ操作することで操作入力可能な構成としても良い。
【００４０】
［ゲーム概要］
本実施形態において、ゲーム装置１０００では、さいころを振って出目の数だけコマを進めるすごろくゲームが実行される。このすごろくゲームは、世界を航海し、世界各地に設定された目的地を目指す設定となっている。
【００４１】
図２は、ディスプレイ１００８に表示されるゲーム画面の一例である。図２に示すように、ゲーム画面には、すごろく盤に相当するメイン地図１０が表示される。このメイン地図１０は、ゲームマップのうち、コマ３０の現在位置周辺の一部分を表示したものである。ゲームマップの全体概略図は、全体地図４０として表示されている。ゲームマップは二次元平面状であり、コマ３０が移動不可能な範囲である陸地と、コマ３０が移動可能な範囲である海域とで構成される。海域にはすごろくのマス２０が設定されており、このマス２０に沿って、船を模したすごろくのコマ３０が移動する。つまり、船が海域を航行する様子が表現されている。
【００４２】
また、ゲームマップには、目指すべき目的地１２や、目的地を変更できる港１４が設定されている。目的地１２は、予め定められた複数の目的地の候補のうちから、選択された１つが設定される。ゲームマップにおけるコマ３０の現在位置を基準とした目的地１２の大凡の方向はコンパス４２の針の向きにて示されている。このため、目的地１２がメイン地図１０の外方であっても、プレーヤは、コマ３０を移動させるべき大凡の方向を把握することが可能となる。
【００４３】
また、ゲームマップ７０に設定されるマス２０の種類には、「危険マス」、「要注意マス」、「通常マス」、「いるかマス」の４種類がある。マス２０は、メイン地図１０において、種類に応じた表示形態で表示されている。すなわち、危険マス、要注意マス、通常マスの順に濃い青で表示されている。また、危険マス及び要注意マスには、高さが異なる波の図柄が表示されている。いるかマスは、通常マスと同じ色を背景として、その上にいるかの図柄が表示されている。
【００４４】
そして、マス２０の種類それぞれに、コマ３０が止まったときに発生する異なる所定イベントが設定されている。ここで発生するイベントは、プレーヤにとって有利或いは不利なイベントである。具体的には、危険マス及び要注意マスには、プレーヤにとって不利なイベントが発生するように設定されており、いるかマスには、プレーヤにとって有利なイベントが発生するように設定されている。
【００４５】
ゲームの手順としては、プレーヤは、先ずはさいころ４４を振る（抽選処理）。ここで、さいころ４４を振る操作指示は、例えば、マウス１００６でゲーム画面中のさいころ４４をクリックすることで実現される。さいころ４４の出目が決まったら、コマ３０の移動方向を指示する。ここで、コマ３０の移動方向の指示は、例えば、コマ３０をクリックし移動させたい方向に沿ってドラッグすることで実現される。すると、コマ３０は、ゲームマップ上を、さいころ４４の出目のマス数だけ、指示した方向に移動する。そして、コマ３０が止まったマス２０の種類に応じた所定のイベントが発生する。つまり、プレーヤは、不利なイベントが発生しようとも最短で目的地１２に到達するように移動するのか、或いは、移動距離が長くなろうともできる限り不利なイベントが発生するマス２０を避けて移動するのかといったように、マス２０の種類を考慮しながらコマ３０を移動させる必要がある。
【００４６】
また、さいころ４４を振ることができる回数には制限がある。現時点でさいころ４４を振ることができる回数（残りさいころ回数）は、その上限回数とともに、さいころストック４６として表示されている。図２では、残りさいころ回数は「１２」であり、残りさいころ回数の上限回数は「４０」である。残りさいころ回数は、さいころ４４を振る毎に「１」減り、所定時間が経過する毎に「１」ずつ上限回数まで増える。尚、残りさいころ回数の上限回数は、ゲーム進行中、所定の条件を満たすことで増減する。
【００４７】
また、マス２０の種類は、さいころ４４を振る毎に変化する。すなわち、図３に示すように、さいころ４４の出目に従ってコマ３０を移動させる。すると、止まったマス２０の種類に応じたイベントが発生する。その後、図４に示すように、マス２０の種類が変化する。図３では、出目が「３」であり、コマ３０を３マスだけ左方向に移動させ、「通常マス」に止まった場合を示している。止まった「通常マス」に対応するイベント処理が終わると、図４に示すように、ゲームマップが変化してマス２０の種類が変わる。ここで、マス２０の種類の変化には緩やかな規則性があり、時間経過とともに、海域において波が移動している様子が表現されている。
【００４８】
また、本実施形態のすごろくゲームでは、さいころ４４の出目の組合せによって役を成立させるさいころポーカーが行われる。すなわち、さいころ４４を振る毎に、出目が出目履歴４８に蓄積される。そして、出目が５つ蓄積される毎に、該５つの出目の組合せであるポーカーの役に応じた所定のイベントが発生する。ここで発生するイベントには、プレーヤにとって有利なイベントであり、成立した役が難しい役であるほど、より有利度が高いイベントが発生するように定められている。
【００４９】
［原理］
図５は、ゲームマップの生成原理を説明する図である。図５に示すように、ゲームマップ７０は、ベースマップ５０の上にノイズマップ６０を重ねることで生成される。
【００５０】
図６は、ベースマップ５０を示す図である。図６に示すように、ベースマップ５０は、ゲームマップ７０の基礎となるマップであり、陸地及び海域の地形によって構成される世界地図全体を表したマップとなっている。また、ベースマップ５０は、全体が同サイズの升目５２によって碁盤の目状に縦横に区切られ、コマ３０が移動可能な範囲である海域に該当する各升目５２に１つのマス２０が配置されている。そして、マス２０が設定された各升目５２には、対応するマス２０の種類を決定するためのベース値が定められている。
【００５１】
図７は、ノイズマップ６０を示す図である。図７に示すように、ノイズマップ６０は、ベースマップ５０と同サイズのマップであり、ベースマップ５０と同様に、ベースマップ５０と同サイズの升目によって碁盤の目状に縦横に区切られている。そして、ノイズマップ６０の各升目には、ベースマップ５０の各升目に設定されたベース値を調整するための変動値が定められている。
【００５２】
そして、図８に示すように、ゲームマップにおける各マス２０の種類は、ベースマップ５０とノイズマップ６０とを重ねたときに、該マス２０が配置されているベースマップ５０の升目５２に設定されているベース値Ｐａに、該マス２０の位置に対応するノイズマップ６０の升目６２に設定されている変動値Ｐｂを加算した基準値Ｐによって決まる。
【００５３】
また、ノイズマップ６０は、ゲーム中、所定のタイミングで、ベースマップ５０に対して所定方向にスクロール移動する。言い換えれば、ベースマップ５０とノイズマップ６０との相対的な位置関係が変化する。
【００５４】
図９は、ベースマップ５０のスクロール移動を説明する図である。図９（ａ）では、ベースマップ５０とノイズマップ６０とが一致するように重ねられている。つまり、ゲームマップ７０におけるある対象マス２０のイベント発生基準値Ｐは、該マス２０に対応するベースマップ５０の升目５２に設定されているベース値Ｐａと、該マスに対応するノイズマップ６０の升目６２ａに設定されている変動値Ｐｂ１との和（Ｐ＝Ｐａ＋Ｐｂ１）となる。
【００５５】
次いで、図９（ｂ）に示すように、ベースマップ５０に対してノイズマップ６０が、図中左方向に１マス分だけ移動したとする。この移動により、ベースマップ５０とノイズマップ６０との升目の対応付けが変化する。つまり、図９（ｂ）では、対象マス２０に対応するノイズマップ６０の升目６２が、升目６２ａからその右隣の升目６２ｂに変化している。従って、対象マス２０の基準値Ｐは、該対象マス２０に対応するベースマップ５０の升目５２に設定されているベース値Ｐａと、該対象マス２０に対応するノイズマップ６０の升目６２ｂに設定されている変動値Ｐｂ２との和（Ｐ＝Ｐａ＋Ｐｂ２）となり、図９（ａ）に示す移動前の基準値Ｐ（＝Ｐａ＋Ｐｂ１）と異なる。そして、対象マス２０の基準値Ｐが変化することから、該対象マス２０の種類が変化することになる。
【００５６】
またこのとき、図９（ｃ）に示すように、ノイズマップ６０の移動によってベースマップ５０の対応から外れたノイズマップ６０の升目部分は、対応するノイズマップ６０が無くなった部分に補充される。図９（ｃ）では、ノイズマップ６０の左端の升目一列分が、右端の升目一列分として補充されている。
【００５７】
なおここで、ノイズマップ６０の移動方向は、マス２０の連接方向に沿った方向とする。すなわち、ゲームマップにおいて正方形状のマス２０が縦横に連接して設定されているので、東西南北或いは上下左右といった直交する四方向とする。
【００５８】
［機能構成］
図１０は、ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。図１０によれば、ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１１０と、処理部２００と、画像表示部１２０と、音声出力部１３０と、通信部１４０と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００５９】
操作入力部１１０は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。図１では、トラックパッド１００４やマウス１００６、キーボード１００２がこれに該当する。
【００６０】
処理部２００は、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部１１０から入力された操作信号等に基づいて、ゲーム装置１０００の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムで実現される。図１では、制御ユニット１０１２がこれに該当する。また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部２２０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音声生成部２３０とを含んでいる。
【００６１】
ゲーム演算部２１０は、ゲームプログラム３１０に従って、該ゲーム装置１０００におけるゲームプレイを実行するためのゲーム処理を行う。具体的には、ゲーム処理では、先ず、目的地を設定する。すなわち、目的地一覧テーブル３３０を参照し、ゲームマップに設定されている目的地のうちから、例えばランダムに一の目的地を選択し、今回の目的地として設定する。この目的地一覧テーブル３３０は、予め用意された目的地の一覧であり、各目的地の名称や、ゲームマップ７０における位置等のデータを含んでいる。設定した目的地は、設定目的地データ４５０として記憶される。
【００６２】
次いで、ゲームマップの生成を行う。先ず、ベースマップ選択テーブル３６０に従い、設定した目的地に応じて、予め用意された複数のベースマップ５０のうちから、使用するベースマップ５０を選択する。
【００６３】
図１１は、ベースマップ選択テーブル３６０のデータ構成の一例を示す図である。図１１によれば、ベースマップ選択テーブル３６０は、定められた目的地３６１それぞれについて、使用するベースマップ３６２を対応付けて格納している。例えば、目的地周辺のマス２０の基準値を高くして難易度を高く（或いは、低く）するため、該目的地周辺の升目のベース値が高く設定されているようなベースマップが対応付けられている。
【００６４】
また、予め用意されているベースマップには、複数の通常ベースマップと、１つの特別ベースマップとがある。ベースマップ選択テーブル３６０では、各目的地には、通常ベースマップのみが対応付けられている。つまり、設定した目的地に応じたベースマップ５０としては、複数の通常ベースマップのうちから１つが選択されることになる。
【００６５】
ここで、ベースマップ５０についてのデータは、ベースマップデータ群３２０として記憶されている。すなわち、ベースマップデータ群３２０は、複数の通常ベースマップデータ３２１と、１つの特別ベースマップデータ３２２とを含んでいる。
【００６６】
また、ゲーム演算部２１０は、ノイズマップ６０を生成する。すなわち、ノイズマップ６０の各升目６２の変動値を、所定の数値範囲内で、例えばランダムに設定する。生成したノイズマップ６０についてのデータは、ノイズマップデータ４２０として記憶される。
【００６７】
次いで、ベースマップ５０にノイズマップ６０を重ねることで、ゲームマップ７０における各マス２０の種類を決定する、すなわち、各マス２０について、該マス２０に対応するベースマップ５０の升目５２に定められているベース値に、該マス２０に対応するノイズマップ６０の升目６２に定められている変動値を加算し、基準値を算出する。そして、マス種類定義テーブル３５０に従って、算出した基準値に応じたマス２０の種類を決定する。
【００６８】
図１２は、マス種類定義テーブル３５０のデータ構成の一例を示す図である。図１２によれば、マス種類定義テーブル３５０は、マスの種類３５１それぞれについて、基準値３５２を対応付けて格納している。プレーヤによって不利なイベントが発生するマス２０の種類のほうが、有利なイベントが発生するマス２０の種類よりも、高い基準値が対応付けられている。
【００６９】
このように、各マス２０の種類を決定して生成したゲームマップ７０についてのデータは、ゲームマップデータ４３０として記憶される。
【００７０】
また、ゲーム演算部２１０は、ノイズマップ６０の移動方向を、例えばランダムに決定する。決定したノイズマップ６０の移動方向は、ベースマップ移動方向データ４４０として記憶される。尚、ノイズマップ６０の移動方向はゲーム終了まで固定とするが、例えば、目的地に到達する毎に変更することにしても良いし、一定時間毎に変更することにしても良い。
【００７１】
続いて、ゲーム演算部２１０は、ゲームマップ７０におけるコマ３０のスタート位置を決定し、決定したスタート位置にコマ３０を配置する。
【００７２】
その後、ゲームを開始する。先ず、プレーヤの操作指示に従って、さいころ４４を振る。すなわち、所定の抽選処理を行って出目を決定し、決定した出目となるようさいころ４４の表示を制御する。
【００７３】
次いで、決定した出目を出目履歴４８に追加し、さいころポーカーの成立条件を満たしたかを判断する。すなわち、蓄積した出目の数が「５」になったならば、さいころポーカーテーブル３８０に従って、蓄積した５つの出目の組合せである「成立した役」に応じたイベント処理を行う。成立したさいころポーカーの役に応じたイベント処理を行うと、出目履歴４８をクリアする。
【００７４】
図１３は、さいころポーカーテーブル３８０のデータ構成の一例を示す図である。図１３によれば、さいころポーカーテーブル３８０は、さいころポーカーの役３８１それぞれについて、発生させるイベント３８２を対応付けて格納している。さいころポーカーテーブル３８０では、さいころポーカーの役に対応する発生イベントとして、決定した出目を増加するように変更することや、ベースマップ５０を目的地に応じた通常ベースマップから特別ベースマップに変更することなど、プレーヤにとって有利なイベントが設定されている。また、難しい（成立しにくい）役であるほど、プレーヤによってより有利なイベントが対応付けられている。ここで、特別ベースマップは、ゲームマップ７０全体のマス２０の基準値を低くして難易度を低くするよう（例えば、プレーヤによって不利なイベントが対応付けられている「危険マス」や「要注意マス」が殆ど存在しない）、各升目５２のベース値が全体的に低く設定されているベースマップである。
【００７５】
次いで、ゲーム演算部２１０は、プレーヤの操作指示に従って、出目のマス数だけコマ３０を移動させる。そして、発生イベントテーブル３７０に従って、コマ３０が止まったマス２０の種類に応じたイベント処理を行う。
【００７６】
図１４は、発生イベントテーブル３７０のデータ構成の一例を示す図である。図１４によれば、発生イベントテーブル３７０は、マスの種類３７１それぞれについて、発生させるイベント３７２を対応付けて格納している。基準値が比較的高い「危険マス」及び「要注意マス」には、プレーヤにとって不利なイベントが対応付けられ、基準値が比較的低い「いるかマス」には、プレーヤにとって有利なイベントが対応付けられている。
【００７７】
またこのとき、コマ３０が目的地１２に到達したならば、該目的地は到達済みとして、目的地到達データ４９０を更新する。ここで、目的地の到達は、丁度のマス数でなくとも良い。
【００７８】
また、コマ３０が港１４に到達したならば、プレーヤの操作指示に従って、目的地を再設定する。すなわち、目的地到達データ４９０を参照し、予め定められている複数の目的地の候補のうちから、複数（例えば、３つ）の目的地の候補を、例えば未到達の目的地やコマ３０の現在位置に近い目的地を優先的に抽出し、抽出したこれらの目的地の候補のうちから、プレーヤによって選択された目的地の候補を、新たな目的地として設定する。
【００７９】
図１０に戻り、画像表示部１２０は、画像生成部２２０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。図１では、ディスプレイ１００８がこれに該当する。
【００８０】
音声出力部１３０は、音声生成部２３０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。図２では、スピーカ１０１０がこれに該当する。
【００８１】
通信部１４０は、処理部２００からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１では、無線通信モジュール１０１４がこれに該当する。
【００８２】
記憶部３００は、処理部２００にゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部３００には、プログラムとしてゲームプログラム３１０が記憶されるとともに、データとして、ベースマップデータ群３２０と、目的地一覧テーブル３３０と、港一覧テーブル３４０と、マス種類定義テーブル３５０と、ベースマップ選択テーブル３６０と、発生イベントテーブル３７０と、さいころポーカーテーブル３８０と、使用ベースマップデータ４１０と、ノイズマップデータ４２０と、ゲームマップデータ４３０と、ノイズマップ移動方向データ４４０と、設定目的地データ４５０と、さいころストックデータ４６０と、出目履歴データ４７０と、コマ現在位置データ４８０と、目的地到達データ４９０と、移動履歴データ５００とが記憶される。
【００８３】
［処理の流れ］
図１５は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図１５によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、目的地を設定する（ステップＡ１）。次いで、ベースマップ選択テーブル３６０に従って、設定した目的地に応じたベースマップ５０を選択する（ステップＡ３）。また、ノイズマップ６０の各升目６２の変動値を決定することで、ノイズマップ６０を生成する（ステップＡ５）。
【００８４】
続いて、選択したベースマップ５０に生成したノイズマップ６０を重ねて配置し、各マス２０の種類を決定してゲームマップを生成する（ステップＡ７）。すなわち、各マス２０について、ベースマップ５０の対応する升目５２のベース値Ｐａに、ノイズマップ６０の対応する升目６３に設定されている調整値Ｐｂを加算した基準値Ｐを算出し、マス種類定義テーブル３５０を参照して、算出した基準値Ｐに応じたマス２０の種類を決定する。
【００８５】
また、ノイズマップ６０の移動方向を決定する（ステップＡ９）。その後、生成したゲームマップ７０におけるスタート地点を決定し、決定したスタート地点にコマ３０を配置する（ステップＡ１１）。
【００８６】
そして、ゲームを開始する、すなわち、ゲーム演算部２１０は、プレーヤの操作入力に従ってさいころ４４を振る処理を行い、出目を決定する（ステップＡ１３）。次いで、残りさいころ回数を「１」減少させる（ステップＡ１５）。
【００８７】
また、決定した出目を出目履歴４８に追加し、さいころポーカーが成立したかを判断する。５つの出目が蓄積されてサイコロポーカーが成立したならば（ステップＡ１７：ＹＥＳ）、さいころポーカーテーブル３８０を参照して、蓄積された５つの出目をもとに、成立した役を判断し、成立した役に応じたイベント処理を行う（ステップＡ１９）。
【００８８】
その後、ゲーム演算部２１０は、プレーヤによって指示された方向に、出目のマス数だけ、コマ３０を移動させる（ステップＡ２１）。
【００８９】
その結果、コマ３０が目的地１２に到着したならば（ステップＡ２３：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は、該目的地１２を「到達済み」として目的地到達データ４９０を更新する（ステップＡ２５）。そして、目的地の到達度（例えば、全ての目的地に対する到達済みの目的地の割合）に応じて、残りさいころ回数の上限回数を増加させる（ステップＡ２７）。
【００９０】
また、使用しているベースマップ５０が特別ベースマップならば（ステップＡ２９：ＹＥＳ）、このベースマップを元の通常ベースマップに戻し（ステップＡ３１）、元のベースマップ５０の各升目５２に設定されているベース値をもとに、各マス２０の種類を再決定する（ステップＡ３３）。
【００９１】
また、コマ３０が港１４に到着したならば（ステップＡ３５：ＹＥＳ）、プレーヤの操作入力に従って、目的地を再設定する（ステップＡ３７）。そして、使用するベースマップ５０を、再設定した目的に応じたベースマップ５０に変更し（ステップＡ３９）、変更後のベースマップ５０の各升目５２に設定されているベース値をもとに、各マス２０の種類を再決定する（ステップＡ４１）。
【００９２】
また、コマ３０がマス２０に止まったならば（ステップＡ３５：ＮＯ）、ゲーム演算部２１０は、止まったマス２０の種類を判定し、発生イベントテーブル３７０に従って、判定した種類に応じたイベント処理を行う（ステップＡ４３）。
【００９３】
その後、ノイズマップ６０を、設定されている移動方向に１マス分だけ移動させる（ステップＡ４５）。そして、移動後のベースマップ５０とノイズマップ６０との升目の対応関係に基づいて、各マス２０の種類を再決定する（ステップＡ４７）。
【００９４】
続いて、ゲームの終了指示がなされたかを判断し、終了しないならば（ステップＡ４９：ＮＯ）、ステップＡ１３に戻り、同様の処理を繰り返す。ゲームを終了するならば（ステップＡ４９：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は、本ゲーム処理を終了する。
【００９５】
［作用・効果］
このように、本実施形態のすごろくゲームにおいて、ゲームマップ７０に設定された各マス２０の種類は、ベースマップ５０とノイズマップ６０とを重ね、該マス２０に対応するベースマップ５０の升目５２のベース値に、ノイズマップ６０の升目６２の変動値を加算した基準値をもとに決定される。これにより、ベースマップ５０やノイズマップ６０を更新することで、容易に各マス２０の種類を変化させ、該マス２０にコマ３０が止まったときに発生するイベントを変化させることが可能となる。
【００９６】
また、さいころ４４を振る毎に、ノイズマップ６０がスクロール移動される。つまり、ノイズマップ６０が移動する毎に、あるマス２０に対応するノイズマップ６０の升目６２が変化するため、該マス２０の種類が変化する。これにより、ゲーム中であっても、さいころ４４を振る毎といった任意のタイミングで、各マス２０の種類が変化し、該マス２０にコマ３０が止まったときに発生するイベントが変化することになる。
【００９７】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００９８】
（Ａ）ノイズマップ６０の移動
例えば、上述の実施形態では、ベースマップ５０に対するノイズマップ６０のスクロール移動は、移動方向のみを決定し、移動量は１マスずつと固定にしたが、移動量も決定することにしても良い。具体的には、例えば、さいころ４４の出目やさいころポーカーの役に応じて決定されるコマ３０の移動マス数に比例するよう、その直後のノイズマップ６０の移動量を決定する。
【００９９】
また、ノイズマップ６０の移動方向を、例えば、さいころ４４を振る毎にランダムに変化させることにしても良いし、ゲームマップ７０上のコマ３０の移動方向に応じて決めることにしても良い。
【０１００】
図１６，図１７は、コマ３０の移動方向に応じたノイズマップ６０のスクロール移動方向の決定を説明する図である。図１６，図１７に示すように、ノイズマップ６０は、ゲーム開始時に決定したノイズマップ６０の移動方向を表す規定ベクトルＦ１と、コマ３０の移動に基づく移動ベクトルＦ２との和ベクトルＦに従って移動させる。
【０１０１】
すなわち、図１６は、コマ３０を、図中左方向に３マス移動させた場合である。この場合、規定ベクトルＦ１の向きは、ゲーム開始時に決定した移動方向（同図では、「左」）であり、大きさは「１マス」である。また、移動ベクトルＦ２の向きは、コマ３０の移動方向（同図では、「左」）であり、大きさは、コマ３０の移動マス数（同図では、「３」）である。そして、２つのベクトルＦ１，Ｆ２の向きが同じであることから、和ベクトルＦの向きは「左」であり、大きさは「４（＝１＋３）」となる。従って、ノイズマップ６０は、図中左方向に４マス移動される。
【０１０２】
また、図１７は、コマ３０を、図中左方向に３マス、図中下方向に１マス、移動させた場合である。この場合、規定ベクトルＦ１は、図１６と同様に、大きさはゲーム開始時に決定した移動方向（同図では、「左」）であり、大きさは「１マス」である。また、移動ベクトルＦ２は、コマ３０の移動方向それぞれに相当する移動ベクトルＦ２ａと、移動ベクトルＦ２ｂとに分解する。移動ベクトルＦ２ａは、向きが「左」、大きさが「３」であり、移動ベクトルＦ２ｂは、向きが「下」、大きさが「２」である。そして、和ベクトルＦは、向きが同じである規定ベクトルＦ１と移動ベクトルＦａ１とを加算した和ベクトルＦａと、移動ベクトルＦ２ｂに一致する和ベクトルＦｂとの和となる。和ベクトルＦａは、向きが「左」、大きさは「４」であり、和ベクトルＦｂは、向きが「下」、大きさは「２」である従って、ノイズマップ６０は、図中左方向に４マス移動され、更に図中下方向に２マス移動される。
【０１０３】
このように、規定ベクトルＦ１と移動ベクトルＦ２との和から、ノイズマップ６０の移動方向及び移動量を決定すると、ノイズマップ６０がコマ３０に追従するかのような動きを付加することができる。
【０１０４】
勿論、ノイズマップ６０の移動方向及び移動量の決定方法はこれに限らない。例えば、規定ベクトルＦ１と、移動ベクトルＦ２の点対称ベクトルとの和とすれば、コマ３０の移動に従って和ベクトルＦが大きく変化するように表される。また、移動ベクトルＦ２の大きさは、コマ３０の移動マス数そのままではなく、例えば、移動マス数が「１〜３マス」の場合の移動ベクトルＦ２の大きさは「１」、移動マス数が「４〜６マス」の場合の移動ベクトルＦ２の大きさは「２」といったように、移動マス数に所定の係数を掛けた値としてもよい。
【０１０５】
また、ゲーム開始時に決定した移動方向に応じた規定ベクトルＦ１に、ランダムに決定した移動ベクトルＦ３を加算した和ベクトルＦに従って、ノイズマップ６０を移動することにしても良い。このとき、移動ベクトルＦ３の向きはランダムに決め、移動ベクトルＦ３の大きさは、所定範囲（例えば、「１」〜「５」）でランダムに決定しても良いし、固定値（例えば、「１」）としても良い。
【０１０６】
（Ｂ）ノイズマップ６０の選択
また、上述の実施形態では、ノイズマップ６０はゲームの開始時点に生成することにしたが、予め用意された複数のゲームマップのうちから選択することにしても良い。
【０１０７】
（Ｃ）ノイズマップ６０のサイズ
また、上述の実施形態では、ベースマップ５０とノイズマップ６０とを同じサイズとしたが、ノイズマップ６０のサイズを、ベースマップ５０のサイズより大きくしても良い。
【０１０８】
（Ｄ）ベースマップ５０の変更
また、上述の実施形態では、目的地とゲームマップ７０とを対応付け、設定された目的地に応じたベースマップ５０を使用することにしたが、例えば、コマ３０の移動履歴に応じて、使用するベースマップ５０を変更することにしても良い。具体的には、例えば、コマ３０の総移動距離（マス２０の数）や、到達した目的地の数や種類、設定した目的地（未到達を含む）の数や種類に応じて、使用するベースマップ５０を変更する。また、コマ３０の外見を予め定められた複数種類（例えば、豪華客船やボート、潜水艦等）のうちから選択することにした場合には、コマ３０の現在の外見に応じたベースマップ６０を使用することにしても良い。また、例えば所定時間が経過する毎など、ゲーム開始からの経過時間に応じてベースマップ５０を再設定することにしても良い。また、ゲームマップ７０の特定の地形（例えば、海岸線）や、マス２０の種類に対応付けられているイベントの発生、目的地への到達などによって各種のアイテムを獲得できるようにした場合には、獲得したアイテムの種類に応じてベースマップ５０を再設定することにしても良い。
【０１０９】
（Ｅ）マス種類定義テーブル３５０
また、コマ３０の移動履歴や、成立したさいころポーカーの役に応じて、マス種類定義テーブル３５０を変更することにしても良い。具体的には、例えば、移動距離が長くなるにつれて、難易度を上げるよう、マス２０の種類３５１それぞれに対応付ける基準値３５２を小さくして、プレーヤにとって不利なイベントが発生するマス２０を増やしたり、さいころポーカーの役としてより難しい（成立しにくい）役が成立した場合には、難易度を低くするよう、マス２０の種類３５１それぞれに対応付ける基準値３５２を大きくして、プレーヤにとって不利なイベントが発生するマス２０を減らしたりする。
【０１１０】
（Ｆ）ゲームの種類
上述の実施形態では、すごろくゲームを実行する場合を例に挙げて説明したが、キャラクタであるコマ３０が移動することにしたが、例えばロールプレイングゲームなど、ゲームマップ上をキャラクタが移動し、ゲームマップ上で、適宜、戦闘やアイテム獲得などのイベントが発生するゲームであれば同様に適用可能である。この場合、プレイレベルの他、獲得したアイテムの種類や数、ゲーム進行に応じて変更されるレベルや能力値等のパラメータ等によって、ベースマップ６０やノイズマップ７０を変更したり、ノイズマップ６０の移動（移動方向や移動量）を変更することにしても良い。
【０１１１】
（Ｇ）ゲーム装置１０００
また、上述の実施形態では、ゲーム装置としてノート型パソコンの例を説明したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。更には、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１０００  ゲーム装置
１１０  操作入力部、１２０  画像表示部、１３０  音声出力部、１４０  通信部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部、２２０  画像生成部、２３０  音声生成部
３００  記憶部
３１０  ゲームプログラム、２１０  ベースマップデータ群
３３０  目的地一覧テーブル、３４０  港一覧テーブル
３５０  マス種類定義テーブル、３６０  ベースマップ選択テーブル
３７０  発生イベントテーブル、３８０  さいころポーカーテーブル
４１０  使用ベースマップデータ、４２０  ノイズマップデータ
４３０ゲームマップデータ、４４０  ノイズマップ移動方向データ
４５０  設定目的地データ、４６０  さいころストックデータ
４７０  出目履歴データ、４８０  コマ現在位置データ
４９０  目的地到達データ、５００  移動履歴データ
１０  メイン地図
１２  目的地、１４  港、２０  マス、３０  コマ
４０  全体地図、４２  コンパス、４４  さいころ
４６  さいころストック、４８  出目履歴
６０  ベースマップ、７０  ノイズマップ、８０  ゲームマップ
【図１】
2011172673.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１２】
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