(57)【要約】【課題】遊技において集中力を高める機会を提供する。【解決手段】予め定めた条件が成立したときには、再遊技高確率状態から再遊技低確率遊技に移行する場合と、再遊技高確率状態を継続させる場合とを有する遊技台であって、予め定めた条件の成立に基づいて、所定の時間、次の処理の進行を待機させる待機処理を実行する。【選択図】図１０
2011172608.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
複数種類の遊技状態の中から所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
予め定めた条件が成立したときには、第１の遊技状態から第２の遊技状態に移行させる場合と、前記第１の遊技状態を継続させる場合とがあり、
前記予め定めた条件の成立に基づいて、所定の時間、次の処理の進行を待機させる待機処理を実行する待機処理実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記予め定めた条件の成立は、
前記第１の遊技状態において実行された遊技数が予め定めた遊技数に達した場合であることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
遊技に関する演出を実行する演出ユニットと、
前記演出ユニットによって実行される演出の内容を制御する演出制御手段と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記待機処理実行手段が前記待機処理を実行している間は、前記第１の遊技状態が継続するか否かに関する演出を実行するように演出制御を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記複数種類の役には、
入賞することにより次遊技において前記遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、
前記第２の遊技状態は、通常遊技であり、
前記第１の遊技状態は、
前記再遊技役が当選する確率が前記通常遊技よりも高い再遊技高確率遊技であることを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記予め定めた遊技数は、複数設定されており、
前記待機処理実行手段は、前記第１の遊技状態において実行された遊技数が前記予め定めた遊技数に達するごとに前記待機処理を実行することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項６】
前記待機処理の時間は、それぞれの前記予め定めた遊技数ごとに設定されていることを特徴とする請求項５記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような内部抽選においては、遊技者が遊技媒体を賭けることなく、次のゲームを行うことが可能となる「再遊技役（リプレイ役）」が設けられている。そして、この「再遊技役」の内部当選の確率を変動するように制御し、通常遊技状態よりも「再遊技役」の内部当選確率が高い遊技状態である「再遊技高確率状態」、いわゆるリプレイタイムを発生させる機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１、２参照。）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３５８１６４０号公報
【特許文献２】特開２００８−６７９５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
リプレイタイムは、メダルの消費が通常遊技に比較して小さくて済む有利な期間である。  しかしながら、リプレイタイム中の遊技は上述のように、リプレイ役ばかりが揃うため、淡々と遊技を消化してしまい、遊技者の遊技操作意欲を削ぎ、集中力が欠けるおそれがある。そのため、リプレイタイムにおいて肝心な配当のある入賞役が内部当選した場合に、取りこぼしを生じさせてしまう可能性があった。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技において集中力を高める機会を提供することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、複数種類の遊技状態の中から所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態設定手段は、予め定めた条件が成立したときには、第１の遊技状態から第２の遊技状態に移行させる場合と、前記第１の遊技状態を継続させる場合とがあり、前記予め定めた条件の成立に基づいて、所定の時間、次の処理の進行を待機させる待機処理を実行する待機処理実行手段をさらに備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、遊技において集中力を高める機会を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、及び備考を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの待機処理及び待機演出の実行時期を示すタイミングチャート図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの待機処理及び待機演出の実行時期を示すタイミングチャート図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの１ゲームにおける待機処理及び待機演出の実行時期を示すタイミングチャート図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの１ゲームにおける待機処理及び待機演出の実行時期を示すタイミングチャート図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ２０９の第１待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１３のステップＳ２１０の第２待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】図１２のステップＳ１０９の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップＳ５１２の再遊技高確率状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのスタート操作コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの待機演出１抽選テーブル、待機演出２抽選テーブル、及び待機演出３抽選テーブルの内容を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ２５０２のＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ２）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ３）の３本の入賞ラインが設定されている。すなわち、本実施形態では、有効となる入賞ライン１１４（有効ラインともいう）は３ラインである。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３４】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４０】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４２】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４３】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４７】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４８】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した図柄番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号１のコマには「ブランク１図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」がそれぞれ配置されている。
【００４９】
＜役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、同図は、役（作動役を含む）の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、備考を示した図である。
【００５０】
スロットマシン１００の役は、特別役（ボーナス役）と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役（ボーナス役）には、特別役１（ＢＢ）と、特別役２（ＳＢ）とがある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役１（リプレイ）〜再遊技役４（制御リプレイ２）と、小役１（チェリー）〜小役６（１枚小役）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５１】
特別役１（ＢＢ：ビッグボーナス）は、入賞により特別遊技であるＢＢ遊技（図７に示すＢＢ遊技状態のゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、「セブン１−セブン１−セブン１」である。
【００５２】
また、本実施形態では特別役１（ＢＢ）についてフラグ持越しを行う。すなわち、特別役１（ＢＢ）に内部当選すると、これを示すフラグ（以下、ＢＢフラグという）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において特別役１（ＢＢ）に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役１（ＢＢ）に内部当選中となり、特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
【００５３】
特別役２（ＳＢ：シングルボーナス）は、入賞により役物遊技であるＳＢ遊技を１遊技だけ開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ブランク２−ベル−ベル」である。この役物遊技は、１遊技区間のみ入賞割合を上昇させることが可能な遊技者にとって有利な遊技状態であり、１遊技が終了することにより、当該遊技は終了する。
【００５４】
再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（パンクリプレイ）、再遊技役３（制御リプレイ１）及び再遊技役４（制御リプレイ２）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役１（リプレイ）に対応する組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する組合せは「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役３（制御リプレイ１）に対応する組合せは「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役４（制御リプレイ２）に対応する組合せは「リプレイ−ベル−リプレイ」である。
【００５５】
なお、詳しくは後述するが、再遊技役２（パンクリプレイ）は遊技状態の移行を伴う図柄組合せとなっており、本実施形態では、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード、ＲＴ４モード、ＲＴ５モード）において再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００５６】
小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（青ベル）、小役４（赤ベル）、小役５（黒ベル）及び小役６（１枚小役）は、入賞により所定数（本実施形態では小役１で２枚、小役２〜５でそれぞれ１０枚、小役６で１枚）のメダルが払い出される役である。小役１（チェリー）に対応する図柄組合せは、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２（スイカ）に対応する図柄組合せは、「スイカ−スイカ−スイカ」、小役３（青ベル）に対応する図柄組合せは、「セブン１−ベル−ベル」、小役４（赤ベル）に対応する図柄組合せは、「セブン２−ベル−ベル」、小役５（黒ベル）に対応する図柄組合せは、ＢＡＲ−ベル−ベル」、小役６（１枚小役）に対応する図柄組合せは、「セブン２−スイカ−ＢＡＲ」である。ここで、「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
【００５７】
なお、図５に示すＳＢこぼし目とは、特別役２（ＳＢ）に内部当選したが、特別役２（ＳＢ）に入賞しなかった場合に表示される図柄組合せであり、本実施形態では、逆押し（右リール１１２、中リール１１１、左リール１１０の順に停止操作する操作方法）時のみ表示される図柄組合せである。ＳＢこぼし目Ａに対応する図柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」、ＳＢこぼし目Ｂに対応する図柄組合せは、「リプレイ−ベル−ベル」、ＳＢこぼし目Ｃに対応する図柄組合せは、「ベル−リプレイ−ベル」である。また、詳しくは後述するが、ＳＢこぼし目は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）において遊技状態の移行を伴う図柄組合せとなっており、ＳＢこぼし目Ａは、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）への移行を伴う図柄組合せ、ＳＢこぼし目Ｂは、再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）への移行を伴う図柄組合せ、ＳＢこぼし目Ｃは、再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）への移行を伴う図柄組合せとなっている。
【００５８】
＜役の内部当選確率＞
次に、図６を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。本実施形態では、詳しくは後述するが、ＲＴ０モード〜ＲＴ５モードの６つの遊技状態が存在し、ＲＴ０モード、ＲＴ１モード、ＲＴ４モード及びＲＴ５モードは、さらに、ＳＢ中（ＳＢに入賞した役物遊技中）と非ＳＢ中（ＳＢに入賞していない状態）に二分される。なお、ＲＴ０モードは、図７に示す再遊技低確率状態であり、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）とも表記する。同様にして、ＲＴ１モード、ＲＴ４モード及びＲＴ５モードは、図７に示す再遊技高確率状態であり、それぞれ、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）、再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）、及び再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）とも表記する。また、ＲＴ２モードは、図７に示すＢＢ内部当選状態であり、ＢＢ内部当選状態（ＲＴ２モード）とも表記し、ＲＴ３モードは、図７に示すＢＢ遊技状態であり、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）とも表記する。
【００５９】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６０】
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役１及び再遊技役２に同時に当選する「再遊技役１、２」、再遊技役１、２及び３に同時に当選する「再遊技役１、２、３」、再遊技役１、２及び４に同時に当選する「再遊技役１、２、４」、小役３、４及び５に同時に当選する「小役３、４、５」を設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役（重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役）に対応する条件装置の各々が作動するものである。
【００６１】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、再遊技高確率状態（ＲＴ１、４、５モード）において、「再遊技役１、２」に内部当選した場合、第１停止操作で左リール１１０を停止させたときには、有効ライン上に再遊技１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。一方、第１停止操作で左リール１１０以外を停止させたときには、再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６２】
同様にして、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）において、「再遊技役１、２、３」に内部当選した場合、第１停止操作で中リール１１１を停止させたときには、有効ライン上に再遊技１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。一方、第１停止操作で中リール１１１以外を停止させたときには、再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６３】
また、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）において、「再遊技役１、２、４」に内部当選した場合、第１停止操作で左リール１１０を停止させたときには、有効ライン上に再遊技１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。一方、第１停止操作で左リール１１０以外を停止させたときには、再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６４】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００６５】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）と、ＢＢ内部当選状態（ＲＴ２モード）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）及び再遊技高確率状態（ＲＴ１モード、ＲＴ４モード、ＲＴ５モード）は、ＳＢ中と非ＳＢ中に分けられるが、本実施形態では、小役６の内部当選確率が僅かに異なるだけなので（図６参照）、ＳＢ中と非ＳＢ中に分けずに同一に説明する。
【００６６】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６７】
この再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）では、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合にＢＢ内部当選状態（ＲＴ２モード）に移行する。また、ＳＢこぼし目Ａの図柄組合せが有効な入賞ラインに表示された場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）に移行し、ＳＢこぼし目Ｂの図柄組合せが有効な入賞ラインに表示された場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）に移行し、ＳＢこぼし目Ｃの図柄組合せが有効な入賞ラインに表示された場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）に移行する。
【００６８】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）においてＳＢこぼし目Ａの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）は、再遊技役２（パンクリプレイ）の図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００６９】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）は、再遊技役の内部当選確率を、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態であり、本実施形態では、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）と同一の内部抽選データを有している。つまり、再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）は再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）と同一の有利度を有する遊技状態である。
【００７０】
再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）においてＳＢこぼし目Ｂの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）は、再遊技役２（パンクリプレイ）の図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合、または５０ゲームを消化した場合に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。すなわち、再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）は、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）と同一の有利度を有する遊技状態であるが、最大５０ゲームで当該遊技状態を終了する。
【００７１】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）は、再遊技役の内部当選確率を、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態であり、本実施形態では、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）と同一の内部抽選データを有している。つまり、再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）は再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）と同一の有利度を有する遊技状態である。
【００７２】
再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）においてＳＢこぼし目Ｃの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）は、再遊技役２（パンクリプレイ）の図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合、または１００ゲームを消化した場合に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。すなわち、再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）は、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）と同一の有利度を有する遊技状態であるが、最大１００ゲームで当該遊技状態を終了する。
【００７３】
このように本実施形態の再遊技高確率状態は、遊技期間（継続ゲーム数）が異なる３つの遊技状態から構成されている。
【００７４】
＜ＢＢ内部当選状態（ＲＴ２モード）＞
このＢＢ内部当選状態（ＲＴ２モード）は、特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せを入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このＢＢ内部当選状態（ＲＴ２モード）は、再遊技低確率遊技状態（ＲＴ０モード）、再遊技高確率遊技状態（ＲＴ１モード）、再遊技高確率遊技状態（ＲＴ４モード）、または再遊技高確率遊技状態（ＲＴ５モード）において、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）に移行する。
【００７５】
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）＞
ＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
【００７６】
ＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）は、ＢＢ内部当選状態（ＲＴ２モード）において内部当選した特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技は、遊技中に予め定められた所定の数（本実施形態の場合、３２４枚）を超えるメダルが払い出された場合）に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７７】
＜待機処理の概要＞
次に、図８〜１１を用いて、本実施形態の待機処理の概要について説明する。図８〜１１は、待機処理の概要を説明するタイミングチャート図である。より詳しくは、図８は、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）において、待機処理の実行時期を示すタイミングチャート、図９は、再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）において、待機処理の実行時期を示すタイミングチャート、図１０は、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）の５０ゲーム目の遊技（非ＡＴ遊技）における待機処理の実行時期を示すタイミングチャート、図１１は、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）の５０ゲーム目の遊技（ＡＴ遊技）における待機処理の実行時期を示すタイミングチャートである。
【００７８】
本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ１モード、ＲＴ４モード、ＲＴ５モード）においては、図８及び９に示すように、５０ゲームごとにスタート操作の後に待機処理を実行するようになっている。例えば、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）では、５０ゲーム、１００ゲーム、１５０ゲーム、２００ゲーム、…の時点で、再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）では、５０ゲームの時点で、再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）では、５０ゲーム、１００ゲームの時点で待機処理を実行する。ここで、待機処理とは、所定の時間（本実施形態では、６０秒または１２０秒）、次の遊技処理の進行を待機させる処理である。本実施形態では、スタート操作の後に待機処理を実行するので、入賞役内部抽選処理が所定の時間、実行されずに待機させられる。
【００７９】
再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）では、図８に示すように、待機処理を実行する前後で遊技状態の変化は起こらない。再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）は、再遊技役２に入賞しない限り無限に継続するからである（図７参照）。一方、再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）では、図９に示すように、待機処理を実行する前後で遊技状態の変化は起こる。再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）では、５０ゲーム消化で遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行するからである。したがって、本実施形態では、待機処理を実行する前後の遊技において、遊技状態が変化する場合と変化しない場合とが存在する。
【００８０】
この結果、再遊技高確率状態であっても、５０ゲーム目の待機処理を契機に遊技状態が変化する場合及び変化しない場合が存在するので、遊技者は集中力を高めて遊技に取り組むこととなる。
【００８１】
同様にして、再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）では、１００ゲーム消化で遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行するので、１００ゲーム目の待機処理においても、遊技者は集中力を高めて遊技に取り組むこととなる。
【００８２】
このように本実施形態では、再遊技高確率状態であっても、所定のゲーム数ごとに待機処理を実行して、遊技処理を所定時間待機させるので、遊技者に集中力を高める機会を提供することができる。また、待機処理の前後で遊技状態の変化を伴う場合と伴わない場合が存在するので、遊技者は緊張感を持って遊技に取り組むこととなる。
【００８３】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、第１副制御部４００の状態がＡＴ（アシストタイム）遊技になっている場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード、ＲＴ４モード、ＲＴ５モード）において重複再遊技役（具体的には、「再遊技１、２」、「再遊技１、２、３」、「再遊技１、２、４」）に内部当選したとしても、再遊技役１（リプレイ）が入賞する停止操作順を報知する演出（ＡＴ演出ともいう）を行うので、この報知に従えば、遊技者は再遊技役２（パンクリプレイ）に入賞することはない。すなわち、図８及び図９に示す例においては、第１副制御部４００はＡＴ遊技となっているので、遊技者がＡＴ演出の停止操作順に従う限り、再遊技役２（パンクリプレイ）に入賞して、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行することはない。
【００８４】
一方、第１副制御部４００は、図８及び図９に示すように、主制御部３００が待機処理を実行しているときは、待機演出を実行するようになっている。ここで、待機演出とは、詳しくは後述するが、待機処理の間、遊技者を退屈させないために実行される演出であり、上述したＡＴ遊技の残り遊技数を示唆する演出となっている。また、待機演出は、演出の最後において、主制御部３００の遊技状態（再遊技高確率状態）が変化するのか、否かを示す期待感演出となっている。そのため、遊技者は、待機演出の結果により注目することとなる。
【００８５】
図１０及び図１１は、メダル投入・スタート操作受付処理（後述する主制御部メイン処理のステップＳ１０２）のスタート操作によって、待機処理がスタート操作の後、所定時間Ｔ１実行され、待機処理の終了後のＴ２の時点において、入賞役内部抽選処理（後述する主制御部メイン処理のステップＳ１０３）を実行することを示している。なお、図１０に示す例においては、第１副制御部４００の状態は非ＡＴ遊技であるので、第１副制御部４００は内部当選コマンドを受信することにより、通常演出を実行するが、図１１に示す例においては、第１副制御部４００の状態はＡＴ遊技であるので、第１副制御部４００は内部当選コマンドを受信することにより、ＡＴ演出を実行することとなる。
【００８６】
このように再遊技高確率状態においては、所定の条件が成立するごとに（例えば、５０ゲームごと）、待機処理を実行するとともに、待機演出を実行するので、待機処理及び待機演出のたびに遊技者に集中力を高める機会を提供することができる。
【００８７】
なお、本実施形態では、所定の条件が成立した遊技のスタート操作受付によって、待機処理が開始されたが、待機処理が開始されるタイミングはスタート操作受付に限定されるものではない。所定の条件が成立した遊技であれば、いずれのタイミング（メダル投入からメダル払出までのいずれのタイミング）でもよいものである。
【００８８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００９０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で、各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００９１】
ステップＳ１０２では、メダルの投入及びスタート操作に関するメダル投入・スタート操作受付処理（詳しくは後述する）を実行する。
【００９２】
ステップＳ１０３では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０２（詳しくは後述するステップＳ２０６）で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０３では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、小役１に内部当選した場合には、小役１に内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００９３】
ステップＳ１０４では、入賞役の内部抽選結果に基づき、リール停止制御データの候補を選択するリール停止制御データの候補選択処理を行う。
【００９４】
ステップＳ１０５では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。
【００９５】
ステップＳ１０６では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０４で選択したリール停止制御データの候補に基づいて停止させるリール停止制御処理を行う。
【００９６】
ステップＳ１０７では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役２（スイカ）入賞と判定する。また、このステップＳ１０７では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００９７】
ステップＳ１０８では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９８】
ステップＳ１０９では遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理（詳しくは後述する）を行う。
【００９９】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１００】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
次に、図１３を用いて、メダル投入・スタート操作受付処理について説明する。なお、同図は、図１２のステップＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１０１】
ステップＳ２０１では、メダルの投入があったか否かを判定する。ここで、メダルの投入とは、上述したように、ベットボタン１３０〜１３２による電子的な投入、及びメダル投入口１４１からのメダルの投入の双方を含む。メダルの投入があった場合には、ステップＳ２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０４に進む。
【０１０２】
ステップＳ２０２では、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させるメダル投入処理を実行する。
【０１０３】
ステップＳ２０３では、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。
【０１０４】
なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【０１０５】
ステップＳ２０４では、スタートレバー１３５が操作されたか否かを判定する。スタートレバー１３５が操作された場合には、スタート操作受付ありと判定して、ステップＳ２０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０１に戻る。
【０１０６】
ステップＳ２０５では、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０７】
ステップＳ２０６では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０８】
ステップＳ２０７では、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）である場合には、ステップＳ２０９に進む、そうでない場合には、ステップＳ２０８に進む。
【０１０９】
ステップＳ２０８では、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）である場合には、ステップＳ２１０に進み、そうでない場合には、メダル投入・スタート操作受付処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ２０９では、第１待機制御処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０１１１】
ステップＳ２１０では、第２待機制御処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０１１２】
＜第１待機制御処理＞
次に、図１４を用いて、第１待機制御処理について説明する。なお、同図は、図１３のステップＳ２０９の第１待機制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。第１待機制御処理は、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）における待機制御処理である。
【０１１３】
ステップＳ３０１では、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）におけるゲーム数をカウントするゲーム数カウンタに１加算する。
【０１１４】
ステップＳ３０２では、ゲーム数カウンタの値が第１閾値であるか否かを判定する。ここで、第１閾値とは、５０、１００、１５０を示す。ゲーム数カウンタの値が第１閾値である場合には、ステップＳ３０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０３に進む。
【０１１５】
ステップＳ３０３では、ゲーム数カウンタの値が第２閾値であるか否かを判定する。ここで、第２閾値とは、２００以上の５０ごとの数（２００、２５０、３００、…）を示す。ゲーム数カウンタの値が第２閾値である場合には、ステップＳ３０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０６に進む。
【０１１６】
ステップＳ３０４では、第１待機タイマの設定を行う。ここで、第１待機タイマとは、具体的には６０秒のタイマを意味し、６０秒に相当するタイマ値を初期値としてセットする。すなわち、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）において、５０ゲーム、１００ゲームまたは１５０ゲーム目のスタート操作では、６０秒間、以後の処理の進行を待機させる待機処理を実行するようになっている。
【０１１７】
ステップＳ３０５では、第２待機タイマの設定を行う。ここで、第２待機タイマとは、具体的には１２０秒のタイマを意味し、１２０秒に相当するタイマ値を初期値としてセットする。すなわち、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）において、２００ゲーム目以後の５０ゲームごとのスタート操作では、１２０秒間、以後の処理の進行を待機させる待機処理を実行するようになっている。
【０１１８】
ステップＳ３０６では、スタートレバー１３５の操作受付を示すスタート操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、スタート操作コマンドには、スタートレバー１３５の操作受付を示す情報のほか、待機演出要求に関する情報も含む。ここで、待機演出要求に関する情報とは、主制御部３００が待機処理を実行中に、第１副制御部４００で実行される待機演出の要求を意味し、具体的には、待機タイマに対応した情報となっている。例えば、第１待機タイマが設定された場合には、待機演出１を要求する待機演出１要求、第２待機タイマが設定された場合には、待機演出２を要求する待機演出２要求が含まれる。なお、待機タイマが設定されない場合には、待機演出要求に関する情報はスタート操作コマンドに含まれない。
【０１１９】
ステップＳ３０７では、待機タイマの設定があったか否かを判定する。具体的には、ステップＳ３０４で第１待機タイマの設定、またはステップＳ３０５で第２待機タイマの設定があったか否かを判定する。待機タイマの設定があった場合には、ステップＳ３０８に進み、そうでない場合には、第１待機制御処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ３０８では、後述する主制御部タイマ割込処理（ステップＳ７０５）で減算される待機タイマの値を取得する。具体的には、ステップＳ３０４で第１待機タイマが設定された場合には、主制御部タイマ割込処理で減算される第１待機タイマの値を取得し、ステップＳ３０５で第２待機タイマが設定された場合には、主制御部タイマ割込処理で減算される第２待機タイマの値を取得する。
【０１２１】
ステップＳ３０９では、取得した待機タイマの値が０であるか否かを判定する。具体的には、取得した第１待機タイマの値が０である場合には６０秒間の待機処理、取得した第２待機タイマの値が０である場合には１２０秒間の待機処理が終了したので、第１待機制御処理を終了する。一方、取得した待機タイマの値が０でない場合には、ステップＳ３０８に戻る。
【０１２２】
＜第２待機制御処理＞
次に、図１５を用いて、第２待機処理について説明する。なお、同図は、図１３のステップＳ２１０の第２待機制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。第２待機制御処理は、再遊技高確率状態（ＲＴ４モードまたはＲＴ５モード）における待機制御処理である。
【０１２３】
ステップＳ４０１では、再遊技高確率状態（ＲＴ４モードまたはＲＴ５モード）におけるゲーム数をカウントするゲーム数カウンタに１加算する。
【０１２４】
ステップＳ４０２では、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）である場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合、つまり、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）である場合には、ステップＳ４０４に進む。
【０１２５】
ステップＳ４０３では、ゲーム数カウンタの値が５０であるか否かを判定する。ゲーム数カウンタの値が５０である場合には、ステップＳ４０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０８に進む。
【０１２６】
ステップＳ４０４では、ゲーム数カウンタの値が１００であるか否かを判定する。ゲーム数カウンタの値が１００である場合には、ステップＳ４０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０６に進む。
【０１２７】
ステップＳ４０５では、第３待機タイマの設定を行う。ここで、第３待機タイマとは、具体的には６０秒のタイマを意味し、６０秒に相当するタイマ値を初期値としてセットする。すなわち、再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）の５０ゲーム目、または再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）の１００ゲーム目のスタート操作では、６０秒間、以後の処理の進行を待機させる待機処理を実行するようになっている。
【０１２８】
ステップＳ４０６では、ゲーム数カウンタの値が５０であるか否かを判定する。ゲーム数カウンタの値が５０である場合には、ステップＳ４０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０８に進む。
【０１２９】
ステップＳ４０７では、第１待機タイマの設定を行う。すなわち、再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）において、５０ゲーム目のスタート操作では、６０秒間、以後の処理の進行を待機させる待機処理を実行するようになっている。
【０１３０】
ステップＳ４０８では、スタートレバー１３５の操作受付を示すスタート操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、スタート操作コマンドには、スタートレバー１３５の操作受付を示す情報のほか、待機演出要求に関する情報も含む。例えば、第３待機タイマが設定された場合には、待機演出３を要求する待機演出３要求、待機演出１を要求する待機演出１要求が含まれる。なお、待機タイマが設定されない場合には、待機演出要求に関する情報はスタート操作コマンドに含まれない。
【０１３１】
ステップＳ４０９では、待機タイマの設定があったか否かを判定する。具体的には、ステップＳ４０５で第３待機タイマの設定、またはステップＳ４０７で第１待機タイマの設定があったか否かを判定する。待機タイマの設定があった場合には、ステップＳ４１０に進み、そうでない場合には、第２待機制御処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ４１０では、後述する主制御部タイマ割込処理（ステップＳ７０５）で減算される待機タイマの値を取得する。具体的には、ステップＳ４０５で第３待機タイマが設定された場合には、主制御部タイマ割込処理で減算される第３待機タイマの値を取得し、ステップＳ４０７で第１待機タイマが設定された場合には、主制御部タイマ割込処理で減算される第１待機タイマの値を取得する。
【０１３３】
ステップＳ４１１では、取得した待機タイマの値が０であるか否かを判定する。具体的には、取得した第３待機タイマの値、または第１待機タイマの値が０である場合には６０秒間の待機処理が終了したので、第２待機制御処理を終了する。一方、取得した待機タイマの値が０でない場合には、ステップＳ４０９に戻る。
【０１３４】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１６を用いて、遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、図１２のステップＳ１０９の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３５】
ステップＳ５０１では、遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）であるか否かを判定する。遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）である場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０５に進む。
【０１３６】
ステップＳ５０２では、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）において規定枚数（本実施形態では３２４枚）超えるメダルの払出があったか否かを判定する。ＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合には、ステップＳ５０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０５に進む。
【０１３７】
ステップＳ５０３では、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）において規定枚数を超えるメダルの払出があったので、ＢＢ遊技を終了する設定を行う。
【０１３８】
ステップＳ５０４では、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に更新する。
【０１３９】
ステップＳ５０５では、当該遊技の入賞役内部抽選処理において特別役１（ＢＢ）に内部当選したか否かを判定する。特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合には、ステップＳ５０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０７に進む。
【０１４０】
ステップＳ５０６では、特別役１（ＢＢ）に内部当選したので、遊技状態をＢＢ内部当選状態（ＲＴ２モード）に更新する。
【０１４１】
ステップＳ５０７では、当該遊技の入賞判定処理において特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示され、特別役１（ＢＢ）に入賞したか否かを判定する。特別役１（ＢＢ）に入賞した場合には、ステップＳ５０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ５１０に進む。
【０１４２】
ステップＳ５０８では、特別役１（ＢＢ）に入賞したので、ＢＢ遊技を開始する設定を行う。
【０１４３】
ステップＳ５０９では、遊技状態をＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）に更新する。
【０１４４】
ステップＳ５１０では、ＳＢこぼし目の図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、ＳＢこぼし目とは、具体的には、ＳＢこぼし目Ａ、ＳＢこぼし目Ｂ、ＳＢこぼし目Ｃを意味する。ＳＢこぼし目の図柄組合せが表示された場合には、ステップＳ５１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ５１３に進む。
【０１４５】
ステップＳ５１１では、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）である場合には、ステップＳ５１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５１３に進む。
【０１４６】
ステップＳ５１２では、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）において、ＳＢこぼし目、つまり、ＳＢこぼし目Ａ、ＳＢこぼし目ＢまたはＳＢこぼし目Ｃのいずれかが有効な入賞ライン上に表示されたので、再遊技高確率状態に移行するための再遊技高確率状態制御処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１４７】
ステップＳ５１３では、再遊技役２の図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示され、再遊技役２が入賞したか否かを判定する。再遊技役２が入賞した場合には、ステップＳ５１４に進み、そうでない場合には、ステップＳ５１６に進む。
【０１４８】
ステップＳ５１４では、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ１モード、ＲＴ４モード、ＲＴ５モード）であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技高確率状態である場合には、ステップＳ５１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ５１６に進む。
【０１４９】
ステップＳ５１５では、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード、ＲＴ４モード、ＲＴ５モード）において再遊技役２に入賞したので、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ０）に更新する。
【０１５０】
ステップＳ５１６では、その他の処理を実行する。例えば、当該遊技の入賞判定処理において特別役２（ＳＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示され、特別役２（ＳＢ）に入賞した場合には、ＳＢ遊技設定処理などを行う。
【０１５１】
ステップＳ５１７では、現在の遊技状態を示すコマンド（遊技状態コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）の場合には、ＲＴ１モードであることを示すＲＴ１コマンドが設定される。
【０１５２】
＜再遊技高確率状態制御処理＞
次に、図１７を用いて、遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、図１６のステップＳ５１２の再遊技高確率状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５３】
ステップＳ６０１では、ＳＢこぼし目Ａの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。ＳＢこぼし目Ａの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合には、ステップＳ６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０２に進む。
【０１５４】
ステップＳ６０２では、ＳＢこぼし目Ｂの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。ＳＢこぼし目Ｂの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合には、ステップＳ６０４に進み、そうでない場合、つまり、ＳＢこぼし目Ｃの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合には、ステップＳ６０５に進む。
【０１５５】
ステップＳ６０３では、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）においてＳＢこぼし目Ａの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示されたので、遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）に更新する。
【０１５６】
ステップＳ６０４では、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）においてＳＢこぼし目Ｂの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示されたので、遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）に更新する。
【０１５７】
ステップＳ６０５では、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）においてＳＢこぼし目Ｃの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示されたので、遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）に更新する。
【０１５８】
ステップＳ６０６では、ゲーム数カウンタをリセットする。具体的には、遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）に更新した場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）におけるゲーム数カウンタを０クリアし、遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）に更新した場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ４モード）におけるゲーム数カウンタを０クリアし、遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）に更新した場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ５モード）におけるゲーム数カウンタを０クリアする。
【０１５９】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１８を用いて、主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１６１】
ステップＳ７０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１６２】
ステップＳ７０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１６３】
ステップＳ７０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１６４】
ステップＳ７０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１６５】
ステップＳ７０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。本実施形態では、上述した第１待機タイマ、第２待機タイマ、第３待機タイマなどの減算更新を行う。
【０１６６】
ステップＳ７０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、上述したメダル投入コマンド、スタート操作コマンド、内部当選コマンド、表示判定コマンド、遊技状態コマンドなど）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１６７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１６８】
ステップＳ７０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１６９】
ステップＳ７０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ７０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１７０】
ステップＳ７０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ７１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ７１０に進む。
【０１７１】
ステップＳ７１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ７０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１７２】
一方、ステップＳ７１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１７３】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１７４】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７５】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１７６】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７７】
ステップＳ２００４では、コマンド入力処理（詳しくは後述する）を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７８】
ステップＳ２００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ２００６では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１８０】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１８１】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１８２】
次に、同図（ｂ）を用いて、コマンド処理について説明する。同図（ｂ）は、同図（ａ）のステップＳ２００４のコマンド処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１８３】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、そうでない場合には、コマンド処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ２１０２では、受信した未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、本実施形態では、スタート操作コマンドを受信した場合には、スタート操作コマンド受付時処理（詳しくは後述する）にジャンプし、内部当選コマンドを受信した場合には、内部当選コマンド受付時処理（詳しくは後述する）にジャンプする。
【０１８５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８６】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８７】
ステップＳ２３０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８８】
ステップＳ２３０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８９】
＜第２副制御部の処理＞
図２０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１９０】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１９１】
電源投入が行われると、まずＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９２】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０１９３】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９４】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１９５】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１９７】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ４００２へ戻る。
【０１９８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１９９】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２００】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０１】
ステップＳ４２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２０２】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０２０３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ４００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０４】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２０５】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２０６】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２０７】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２０８】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２０９】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２１０】
＜スタート操作コマンド受付時処理＞
次に、図２１を用いて、スタート操作コマンド受付時処理について説明する。なお、同図は、スタート操作コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１１】
ステップＳ２４０１では、スタート操作コマンドの中に待機演出１要求が含まれていたか否かを判定する。待機演出１要求が含まれていた場合には、ステップＳ２４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０２に進む。
【０２１２】
ステップＳ２４０２では、スタート操作コマンドの中に待機演出２要求が含まれていたか否かを判定する。待機演出２要求が含まれていた場合には、ステップＳ２４０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０３に進む。
【０２１３】
ステップＳ２４０３では、スタート操作コマンドの中に待機演出３要求が含まれていたか否かを判定する。待機演出３要求が含まれていた場合には、ステップＳ２４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０７に進む。
【０２１４】
ステップＳ２４０４では、スタート操作コマンドの中に待機演出１要求が含まれていたので、待機演出１を実行すべく、待機演出１抽選テーブルより演出抽選処理を実行する。
【０２１５】
ここで、図２２（ａ）を用いて、待機演出１抽選テーブルについて説明する。図２２（ａ）は、待機演出１抽選テーブルの内容を具体的に説明する図である。待機演出１抽選テーブルは、残ＡＴゲーム数に基づいて、待機演出１の内容を選択する抽選テーブルであり、演出抽選処理により、待機演出１−１〜５の中からいずれか１つが選択される。例えば、残ＡＴゲーム数が０〜４９ゲームの場合には、待機演出１−１が７０／１２８、待機演出１−２が４０／１２８、待機演出１−３が１０／１２８、待機演出１−４が８／１２８、待機演出１−５が０／１２８の確率でそれぞれ選択される。待機演出１−１〜５は、それぞれ演出時間が６０秒で、基本ストーリが同じ演出であるが、出現するキャラクタ、カットイン、背景色、コメントなどが異なっている。そして、異なる内容により、残ＡＴゲーム数を予測可能としている。すなわち、残ＡＴゲーム数の期待感としては、待機演出１−１＜待機演出１−２＜待機演出１−３＜待機演出１−４＜待機演出１−５の順に大きくなっており、待機演出１−５の演出が最も多くの残ＡＴゲーム数を予測される演出となっている。
【０２１６】
ステップＳ２４０５では、スタート操作コマンドの中に待機演出要求２が含まれていたので、待機演出２を実行すべく、待機演出２抽選テーブルより演出抽選処理を実行する。
【０２１７】
ここで、図２２（ｂ）を用いて、待機演出２抽選テーブルについて説明する。図２２（ｂ）は、待機演出２抽選テーブルの内容を具体的に説明する図である。待機演出２抽選テーブルは、残ＡＴゲーム数に基づいて、待機演出２の内容を選択する抽選テーブルであり、演出抽選処理により、待機演２−１〜５の中からいずれか１つが選択される。待機演出２−１〜５は、上述した待機演出１−１〜５とほぼ同様であるが、演出時間が待機演出１−１〜５よりも長い１２０秒となっている。
【０２１８】
ステップＳ２４０６では、スタート操作コマンドの中に待機演出要求３が含まれていたので、待機演出３を実行すべく、待機演出３抽選テーブルより演出抽選処理を実行する。
【０２１９】
ここで、図２２（ｃ）を用いて、待機演出３抽選テーブルについて説明する。図２２（ｃ）は、待機演出３抽選テーブルの内容を具体的に説明する図である。待機演出３抽選テーブルは、残ＡＴゲーム数に基づいて、待機演出３の内容を選択する抽選テーブルであり、演出抽選処理により、待機演出３−１〜５の中からいずれか１つが選択される。待機演出３−１〜５は、上述した待機演出１−１〜５と演出時間は同一であり、基本ストーリもほぼ同一であるが、最後の結末だけが異なっている。すなわち、待機演出１−１〜５のいずれかが選択され、待機演出１が実行される場合には、次遊技も遊技状態は再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）のままなので、最後に再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）が続行するメッセージ（例えば、「おめでとう！まだまだ続くよ」など）及びそのことを示す演出画像が表示される。一方、待機演出３−１〜５のいずれかが選択され、待機演出３が実行される場合には、次遊技の遊技状態は再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）なので、最後に再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）が終了するメッセージ（例えば、「残念！おしまい」など）及びそのことを示す演出画像が表示される。
【０２２０】
ステップＳ２４０７では、ステップＳ２４０４〜Ｓ２４０６の演出抽選で選択された演出指示情報をキューに予約する。例えば、待機演出１−１が選択された場合には、待機演出１−１を示す演出番号が予約される。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の各種演出デバイスにより、待機演出１−１が実行される。
【０２２１】
ステップＳ２４０８では、スタート操作コマンドに基づくその他の処理を実行する。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ１モード、ＲＴ４モード、ＲＴ５モード）において、第１副制御部４００の状態がＡＴ遊技である場合（ＡＡＴ付与ゲーム数＞０）には、ＡＴ付与ゲーム数を１減算する。
【０２２２】
このように本実施形態の再遊技高確率状態においては、５０ゲームごとに実行される待機処理の間に待機演出を実行するので、待機処理の間であっても興趣を高めることができる。
【０２２３】
また、再遊技高確率状態の５０ゲーム目及び１００ゲーム目においては、再遊技高確率状態が続行されるか、あるいは終了するかを示す待機演出が実行されるので、遊技者は再遊技高確率状態であっても、集中力を高めることができる。
【０２２４】
＜内部当選コマンド受付時処理＞
次に、図２３を用いて、内部当選コマンド受付時処理について説明する。なお、同図は、内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２５】
ステップＳ２５０１では、受信した内部当選コマンドに基づいて、内部当選情報を更新する。例えば、「小役１」の内部当選を示す内部当選コマンドの場合には、内部当選情報を「小役１」とする。
【０２２６】
ステップＳ２５０２では、所定の条件が成立した場合には、所定数のＡＴゲームを付与するＡＴ抽選処理（詳しくは後述する）を行う。
【０２２７】
ステップＳ２５０３では、内部当選情報に応じて、演出設定処理を行う。
【０２２８】
例えば、主制御部３００が再遊技高確率状態（ＲＴ１モード、ＲＴ４モード、ＲＴ５モード）において、重複再遊技役（具体的には、「再遊技１、２」、「再遊技役１、２、３」、「再遊技役１、２、４」）に内部当選し、かつ、第１副制御部４００がＡＴモードである場合には、再遊技役２（パンクリプレイ）が入賞しない停止操作順序を、液晶表示装置１５７を介して報知する演出（パンクリプレイ回避演出ともいう）を設定する。この結果、遊技者はパンクリプレイ回避演出のナビに従う停止操作を行えば、再遊技役１（リプレイ）が入賞するので、再遊技高確率状態を維持することができる。
【０２２９】
また、小役３〜５のいずれかに内部当選した場合には、内部当選した小役の図柄（例えば、小役３の場合には青いセブン１図柄、小役４の場合には赤いセブン２図柄、小役５の場合には黒いＢＡＲ図柄）を、液晶表示装置１５７を介して報知する演出（以下、当選小役報知演出ともいう）を設定する。この結果、遊技者は当選小役報知演出のナビに従って左リール１１０を目押し操作すれば、内部当選した小役の入賞が容易となるので、容易にメダルを獲得することができる。
【０２３０】
ステップＳ２５０４では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０２３１】
＜ＡＴ抽選処理＞
次に、図２４を用いて、ＡＴ抽選処理について説明する。なお、同図は、図２３のステップＳ２５０２のＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３２】
ステップＳ２６０１では、遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）であるか否かを判定する。遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）である場合には、ステップＳ２６０２に進み、ステップＳ２６０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０３に進む。
【０２３３】
ステップＳ２６０２では、小役６（１枚小役）に当選、またはハズレであった場合には、ステップＳ２６０６に進み、そうでない場合には、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ２６０３では、小役６（１枚小役）に当選したか否かを判定する。小役６（１枚小役）に当選した場合には、ステップＳ２６０４に進み、そうでない場合には、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ２６０４では、ＡＴ抽選処理を実行する。
【０２３６】
ステップＳ２６０５では、ＡＴ抽選処理の結果、当選した場合には、ステップＳ２６０６に進み、そうでない場合には、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ２６０６では、ＡＴ付与ゲーム数を抽選する。本実施形態では、５０ゲームを１セットとして、１〜５セットのうちのいずれかが抽選により選択される。すなわち、本実施形態では、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）において小役６（１枚小役）に当選、またはハズレであった場合、あるいはＢＢ遊技状態（ＲＴ３モード）以外の遊技状態において、小役６（１枚小役）に当選し、かつＡＴ抽選に当選した場合には、所定数のＡＴゲームが付与される。
【０２３８】
ステップＳ２６０７では、抽選により決定されたＡＴ付与ゲーム数を、ＡＴ付与ゲーム数をカウントするＡＴ付与ゲームカウンタのカウンタ値に加算し、更新する。
【０２３９】
＜その他＞
なお、本実施形態では、待機処理を実行するために、再遊技高確率状態の遊技数をカウントしたが、遊技数のカウントは再遊技高確率状態の遊技数に限定されるものではない。例えば、再遊技低確率状態の遊技数も含めて、待機処理を実行するための条件としてもよい。なお、この場合には、電源投入時やＢＢ遊技状態終了後にゲーム数カウンタの値を０クリアし、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）及び再遊技高確率状態（ＲＴ１モード、ＲＴ４モード、ＲＴ５モード）のスタート操作ごとにゲーム数カウンタの値をインクリメントするようにしてもよい。また、ＡＴ遊技の遊技数をカウントして、待機処理を実行するための条件としてもよい。
【０２４０】
また、本実施形態では、待機処理を実行するための条件として、再遊技高確率状態における遊技数を設定したが、待機処理を実行するための条件は再遊技高確率状態における遊技数に限定されるものではない。例えば、特定役の内部当選、特定役の入賞を条件として待機処理を実行するようにしてもよい。
【０２４１】
＜実施形態の効果＞
以上述べたように、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓（例えば、図柄表示窓１１３）上の予め定められた有効ライン（例えば、水平入賞ラインＬ１、対角入賞ラインＬ２及びＬ３）上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理）と、複数種類の遊技状態の中から所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理）と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態設定手段は、予め定めた条件が成立したとき（例えば、再遊技高確率状態において５０ゲーム経過時、１００ゲーム経過時など）には、第１の遊技状態（例えば、再遊技高確率状態）から第２の遊技状態（例えば、再遊技低確率状態）に移行させる場合と、前記第１の遊技状態を継続させる場合とがあり、前記予め定めた条件の成立に基づいて、所定の時間（例えば、６０秒など）、次の処理の進行を待機させる待機処理を実行する待機処理実行手段（例えば、主制御部３００、第１待機制御処理、第２待機制御処理など）をさらに備えることを特徴とする。
【０２４２】
このような構成により、本実施形態においては、遊技において集中力を高める機会を提供することができる。
【０２４３】
また、前記予め定めた条件の成立は、前記第１の遊技状態において実行された遊技数が予め定めた遊技数（例えば、５０ゲーム、１００ゲームなど）に達した場合であることが好ましい。
【０２４４】
この場合には、遊技数の消化に伴い、集中力を高める機会を定期的に提供することができる。
【０２４５】
また、遊技に関する演出を実行する演出ユニット（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０など）と、前記演出ユニットによって実行される演出の内容を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記待機処理実行手段が前記待機処理を実行している間は、前記第１の遊技状態が継続するか否かに関する演出（例えば、待機演出）を実行するように演出制御を行うことが好ましい。
【０２４６】
この場合には、集中力を高める機会において、演出により、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【０２４７】
また、前記複数種類の役には、入賞することにより次遊技において前記遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役（例えば、再遊技役１〜４）が含まれ、
前記第２の遊技状態は、通常遊技（例えば、再遊技低確率遊技（ＲＴ０モード））であり、前記第１の遊技状態は、前記再遊技役が当選する確率が前記通常遊技よりも高い再遊技高確率遊技（例えば、再遊技高確率遊技（ＲＴ１モード、ＲＴ４モード、ＲＴ５モード））であることが好ましい。
【０２４８】
この場合には、再遊技高確率遊技が継続することの期待感と、再遊技高確率遊技において集中力を高める機会を定期的に提供することができる。
【０２４９】
前記予め定めた遊技数は、複数設定されており（例えば、５０ゲームごとなど）、前記待機処理実行手段は、前記第１の遊技状態において実行された遊技数が前記予め定めた遊技数に達するごとに前記待機処理を実行することが好ましい。
【０２５０】
この場合には、遊技において集中力を高める機会を複数回提供することができるので、さらに遊技に対する興趣を高めることができる。
【０２５１】
ここで、前記待機処理の時間は、それぞれの前記予め定めた遊技数ごとに設定されていることが好ましい。
【０２５２】
この場合には、多様な待機演出を行うことができるので、さらに遊技に対する興趣を高めることができる。
【０２５３】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２５４】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図４】
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【図５】
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