(57)【要約】【課題】良好なゲーム環境を構築し、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステムを提供する。【解決手段】ネットゲームシステムは、各プレイヤの段位および段位ポイントの情報を記憶する段位情報記憶部８１と、第１プレイヤの段位と当該第１プレイヤの対戦相手である第２プレイヤの段位との差を表す段位差を演算する段位差演算部８４と、第１プレイヤ側の通信切断要因により、第１プレイヤと第２プレイヤが操作する両端末装置間の通信が切断されたとき、前記段位差に応じた切断ペナルティポイントを、段位情報記憶部８１に記憶されている第１プレイヤの段位ポイントから削減する切断ペナルティ処理部８６とを備える。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の端末装置と第２の端末装置とを含む複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦し、対戦の勝敗結果に応じてプレイヤの能力の高さを示す能力評価レベルの変動基準となる能力評価レベルポイントが増減するネットワークゲームを実行するゲームシステムであって、
各プレイヤの能力評価レベルおよび能力評価レベルポイントの情報を記憶する能力評価レベル情報記憶手段と、
前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルとの差を表す能力評価レベル差を演算する能力評価レベル差演算手段と、
対戦の途中で前記第１の端末装置を操作するプレイヤ側の通信切断要因により、前記第１の端末装置と前記第２の端末装置との通信が切断されたとき、前記能力評価レベル差に応じた切断ペナルティポイントを、前記能力評価レベル情報記憶手段に記憶されている前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルポイントから削減する切断ペナルティ処理手段と、を備え、
前記切断ペナルティ処理手段は、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルよりも高いときの切断ペナルティポイントを、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと同一又は低いときの切断ペナルティポイントよりも大きくすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
各プレイヤの切断回数または切断率を切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶手段をさらに備え、
前記切断ペナルティ処理手段は、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの切断回数または切断率が大きいほど前記切断ペナルティポイントが大きくなるように、前記切断ペナルティポイントを補正することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
各プレイヤの切断回数または切断率を切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶手段をさらに備え、
前記切断ペナルティ処理手段は、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの切断回数が所定値を超える場合のみ、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの切断回数または切断率が大きいほど前記切断ペナルティポイントが大きくなるように、前記切断ペナルティポイントを補正することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
端末装置を操作するプレイヤが対戦の途中で通信を切断することなく所定回数連続して正常に対戦を終える毎に、前記切断履歴記憶手段に記憶されている当該プレイヤの切断回数を所定値だけ削減する切断回数削減手段をさらに含むことを特徴とする請求項２または３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
第１の端末装置と第２の端末装置とを含む複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦し、対戦の勝敗結果に応じてプレイヤの能力の高さを示す能力評価レベルの変動基準となる能力評価レベルポイントが増減するネットワークゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
各プレイヤの能力評価レベルおよび能力評価レベルポイントの情報を記憶する能力評価レベル情報記憶ステップと、
前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルとの差を表す能力評価レベル差を演算する能力評価レベル差演算ステップと、
対戦の途中で前記第１の端末装置を操作するプレイヤ側の通信切断要因により、前記第１の端末装置と前記第２の端末装置との通信が切断されたとき、前記能力評価レベル差に応じた切断ペナルティポイントを、前記能力評価レベル情報記憶手段に記憶されている前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルポイントから削減する切断ペナルティ処理ステップと、を含み、
前記切断ペナルティ処理ステップは、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルよりも高いときの切断ペナルティポイントを、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと同一又は低いときの切断ペナルティポイントよりも大きくすることを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項６】
第１の端末装置と第２の端末装置とを含む複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦し、対戦の勝敗結果に応じてプレイヤの能力の高さを示す能力評価レベルの変動基準となる能力評価レベルポイントが増減するネットワークゲームを実行するゲームシステムに含まれるコンピュータに、
各プレイヤの能力評価レベルおよび能力評価レベルポイントの情報を記憶する能力評価レベル情報記憶機能と、
前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルとの差を表す能力評価レベル差を演算する能力評価レベル差演算機能と、
対戦の途中で前記第１の端末装置を操作するプレイヤ側の通信切断要因により、前記第１の端末装置と前記第２の端末装置との通信が切断されたとき、前記能力評価レベル差に応じた切断ペナルティポイントを、前記能力評価レベル情報記憶手段に記憶されている前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルポイントから削減する機能であって、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルよりも高いときの切断ペナルティポイントを、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと同一又は低いときの切断ペナルティポイントよりも大きくする切断ペナルティ処理機能と、
を実現させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信対戦型のネットワークゲームをコンピュータに実現させるためのゲームシステム、当該ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネット接続におけるデータ転送速度の高速化によって、インターネットを介して複数の端末装置を通信可能に接続し、各端末装置を操作するプレイヤ同士が対戦するネットワークゲームが普及している。端末装置としてはパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機器などが用いられ、この種の通信対戦型ネットワークゲームとしては、野球、サッカー、格闘技など、様々なゲームが存在する。
【０００３】
上記のような通信対戦型ネットワークゲームは、それぞれネットワークに接続された複数の端末装置およびサーバ装置を含むゲームシステムにより実現される。通常、ゲームシステムを利用する各プレイヤは、端末装置を操作してサーバ装置にログインし、端末装置をゲームシステム内に組み込む。そして、サーバ装置は、ログインしている複数の端末装置の中から対戦相手の組み合わせを決定するマッチング処理を行う。サーバ装置により対戦相手の組み合わせが決定された後は、決定された端末装置同士で直接的にデータを送受信することで、ネットワークゲームが実施されることになる。
【０００４】
上記の通信対戦型のネットワークゲームを行うゲームシステムでは、ゲーム結果をサーバ装置側で収集し、各プレイヤのゲーム成績に基づいて、全世界ランキング、全国ランキングまたは特定地域内ランキングをサーバ装置が算出するようになっているものもある。サーバ装置により算出されたランキングは、ゲーム終了時に各端末装置に送信され、各端末装置のディスプレイに表示される。あるいは、サーバ装置が各プレイヤの現在までのゲーム成績を累積的に評価して、ゲームシステム内で取り決めた能力評価レベル（仮想的な段位、報賞、名誉、等級等）を各プレイヤに付与するようになっているものもある。このように、成績上位者に対してランキングを表示したり、段位等を付与したりすることで、ゲームへの参加を喚起し、興趣性を高めている。
【０００５】
この種のネットワークゲームに参加するプレイヤは、ゲームといえども上位へのランキングを望んだり、より高い段位を得たりするために、ゲームのたびに良いゲーム成績を残そうとする。しかし、それが高じると、ゲーム実行中に形勢が不利になったような場合に、そのままゲームが終了すると自己の段位が低下してしまうおそれがあることから、自己に不利な戦績が残らないようにしたいというプレイヤ心理が働く可能性がある。その結果、プレイヤは、思わしくない結果に終わりそうなゲームが正常に終了する前に、ゲーム成績がサーバ装置に送信されるのを防ごうとすることが考えられる。
【０００６】
例えば、対戦に敗北しそうな場合等では、対戦中にプレイヤが端末装置の電源や通信接続を故意に切断し、対戦途中でゲームを強制的に停止（異常終了）させてしまう場合があり得る。このような悪質プレイヤによる故意切断行為は、対戦相手のプレイヤの興趣性を著しく損なうこととなる。
【０００７】
上記の問題に対し、特許文献１は、対戦終了時（電源又は通信接続切断時）に複数の判定基準の各々が満足されていたか否かを判定することによって、プレイヤが対戦中に、端末装置の電源や通信接続を意図的に切断したか否かの判定の精度を高める技術が開示されている。そして、プレイヤが意図的に通信接続を切断した可能性が高いと判断した場合、当該悪質なプレイヤに対し、対戦制限期限を課する、警告メッセージを表示する等により、意図的に対戦の途中で通信を切断しないようにプレイヤに促すものである。
【０００８】
また、特許文献２は、悪質な第１プレイヤの切断回数を、第１プレイヤの対戦相手である第２プレイヤの端末装置の画面に強調表示することによって、対戦開始前に、第２プレイヤが第１プレイヤの切断回数を視認できる構成を開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００９−５０３２３号公報
【特許文献２】特開２００９−２４７４７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上記の特許文献１の方法は、悪質プレイヤに対し、警告メッセージ等により意図的切断を自重させるものであるため、たとえ警告メッセージが表示されても意図的切断を積極的に行うような悪質度が高いプレイヤに対しては、意図的切断の抑止効果が十分に期待できるわけではない。よって、特許文献１の方法では、不正な意図的切断など行わない適正な一般プレイヤのゲーム環境が上記悪質プレイヤによって破壊され、ネットワークゲームの興趣性の低下を招来するといった問題があった。
【００１１】
また、特許文献２の方法でも、たとえ切断回数が画面表示されようとも意図的切断を積極的に行うような悪質度が高いプレイヤは存在する。そこで、意図的切断の抑止効果をさらに向上させて、より興趣性の高いゲームシステムを構築することが望まれる。
【００１２】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、悪質プレイヤの意図的切断の抑止効果を高めることによって、良好なゲーム環境を構築し、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
（１）本発明の一局面に係るゲームシステムは、第１の端末装置と第２の端末装置とを含む複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦し、対戦の勝敗結果に応じてプレイヤの能力の高さを示す能力評価レベルの変動基準となる能力評価レベルポイントが増減するネットワークゲームを実行するゲームシステムであって、各プレイヤの能力評価レベルおよび能力評価レベルポイントの情報を記憶する能力評価レベル情報記憶手段と、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルとの差を表す能力評価レベル差を演算する能力評価レベル差演算手段と、対戦の途中で前記第１の端末装置を操作するプレイヤ側の通信切断要因により、前記第１の端末装置と前記第２の端末装置との通信が切断されたとき、前記能力評価レベル差に応じた切断ペナルティポイントを、前記能力評価レベル情報記憶手段に記憶されている前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルポイントから削減する切断ペナルティ処理手段と、を備え、前記切断ペナルティ処理手段は、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルよりも高いときの切断ペナルティポイントを、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと同一又は低いときの切断ペナルティポイントよりも大きくすることを特徴としている。
【００１４】
上記の構成によれば、能力評価レベル情報記憶手段により、各プレイヤの能力評価レベルおよび能力評価レベルポイントの情報が記憶されている。ここで、能力評価レベルとはプレイヤの能力の高さを示すものであり、例えば段位、報賞、名誉、等級などとしてプレイヤに付与されるものである。また、能力評価レベルポイントとは、能力評価レベルの変動基準となるものであり、対戦の勝敗結果に応じて増減するものである。通常、各プレイヤは、対戦に勝利して能力評価レベルポイントを獲得し、より高い能力評価レベルを得ようとする。そして、悪質プレイヤは、能力評価レベルを下げたくないため、対戦に負けそうになると対戦の途中で通信を切断してしまうことがある。
【００１５】
そこで、本発明では、対戦の途中で前記第１の端末装置を操作するプレイヤ側の通信切断要因により、前記第１の端末装置と前記第２の端末装置との通信が切断されたとき、切断ペナルティ処理手段が、能力評価レベル差（第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルとの差）に応じた切断ペナルティポイントを第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルポイントから削減するという切断ペナルティを、第１の端末装置を操作するプレイヤに課す。そして、この切断ペナルティにおいて、第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルよりも高いときの切断ペナルティポイントを、第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと同一又は低いときの切断ペナルティポイントよりも大きくする。すなわち、自己より低い段位の対戦相手に負けそうになった第１の端末装置を操作するプレイヤが対戦中に通信を切断するという不正行為を行った場合には、本来、段位が上であるので正々堂々と対戦すべきであるにもかかわらず不正を行ったということでその悪質度が高く、対戦相手の段位と同一又は低いときよりも重いペナルティを課す。また、自己の段位が対戦相手の段位と同一又は低いときにも、対戦中に通信を切断してゲーム環境を阻害したことに対するペナルティを与えるが、対戦相手の段位より自己段位の方が高いときよりは相対的にペナルティを軽くしている。このように、対戦していたプレイヤ同士の能力評価レベル差に応じた妥当な切断ペナルティポイントを設定し、対戦の途中で通信を切断したプレイヤの能力評価レベルポイントを削減するという直接的な重いペナルティにより、悪質プレイヤの意図的切断の抑止効果が十分に期待できる。
【００１６】
以上のように、悪質プレイヤの意図的切断の抑止効果を高めることにより、良好なゲーム環境が構築でき、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現することができる。
【００１７】
（２）上記の構成において、各プレイヤの切断回数または切断率を切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶手段をさらに備え、前記切断ペナルティ処理手段は、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの切断回数または切断率が大きいほど前記切断ペナルティポイントが大きくなるように、前記切断ペナルティポイントを補正することが好ましい。
【００１８】
上記の構成によれば、切断履歴記憶手段により各プレイヤの切断履歴情報が記憶されている。そして、切断ペナルティ処理手段は、対戦していたプレイヤ同士の能力評価レベル差に応じて設定した切断ペナルティポイントを、さらに、切断を行ったプレイヤの切断履歴情報に基づいて補正する。すなわち、切断ペナルティ処理手段は、切断回数または切断率が大きいほど切断ペナルティポイントが大きくなるように補正する。これにより、切断回数または切断率が大きい悪質度が高いプレイヤほど、より重いペナルティが課されることになるので、悪質プレイヤの意図的切断の抑止効果をさらに高めることができる。
【００１９】
（３）上記の構成において、各プレイヤの切断回数または切断率を切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶手段をさらに備え、前記切断ペナルティ処理手段は、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの切断回数が所定値を超える場合のみ、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの切断回数または切断率が大きいほど前記切断ペナルティポイントが大きくなるように、前記切断ペナルティポイントを補正することが好ましい。
【００２０】
上記の構成によれば、切断履歴記憶手段により各プレイヤの切断履歴情報が記憶されている。そして、切断ペナルティ処理手段は、対戦していたプレイヤ同士の能力評価レベル差に応じて設定した切断ペナルティポイントを、切断を行ったプレイヤの切断回数が所定値を超える場合のみ、当該プレイヤの切断履歴情報に基づいて補正する。すなわち、切断回数が所定回数以下と少ない場合には、切断履歴情報に応じた切断ペナルティポイントの増加を免除している。これは、切断回数がある程度少ない場合には、通信障害や操作ミス等のプレイヤの意図しない切断なども含まれる可能性があるため、この場合に必要以上に切断ペナルティポイントが増加されてしまう可能性を抑制するためである。一方、切断回数が所定値を超える場合、プレイヤが対戦中に意図的に切断を何度も繰り返した可能性が高くなり、上記のようなプレイヤの意図しない切断を考慮すべき必要性は薄くなる。そこで、切断回数が所定値を超える場合のみに限定して、切断履歴情報に基づく切断ペナルティポイントの補正を実行するようにしている。これにより、通信障害等のプレイヤの意図しない切断を考慮した適切な切断ペナルティ処理を実現できる。
【００２１】
（４）上記の構成において、各端末装置は、対戦の途中で自己側の通信切断要因により対戦相手の端末装置との通信が切断されることなく正常に対戦を終えた回数が所定回数連続する毎に、前記切断履歴記憶手段に記憶されている切断回数を所定値だけ削減した切断回数または切断率を切断履歴情報として前記切断履歴記憶手段に記憶させる切断回数削減手段をさらに含むことが好ましい。
【００２２】
上記の構成によれば、プレイヤが故意に通信を切断する意思がないにもかかわらず、通信障害、操作ミスその他の意図しない切断によって通信が切断されてしまった場合であっても、その後、所定回数連続して正常に対戦を終了すれば、切断履歴記憶手段に記憶されているプレイヤの切断回数が減少する。よって、上記のような意図しない切断によって切断回数が増加してしまった善意のプレイヤを救済することができる。従って、対戦中に故意に通信切断を行わない善意のプレイヤであれば、安心してゲームを行うことができる良好なゲーム環境を構築できる。
【００２３】
さらに、これまで故意に通信切断を繰り返していて悪質プレイヤにとっても、過去の行為を悔い改めて正常にゲームを行うようになれば、所定回数のゲーム毎に切断回数を削減させることができるので、更正の機会が与えられることにもなる。これにより、ゲーム環境をさらに良好なものに導くことができる。
【００２４】
（５）本発明の他の局面に係るゲームシステムの制御方法は、第１の端末装置と第２の端末装置とを含む複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦し、対戦の勝敗結果に応じてプレイヤの能力の高さを示す能力評価レベルの変動基準となる能力評価レベルポイントが増減するネットワークゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、各プレイヤの能力評価レベルおよび能力評価レベルポイントの情報を記憶する能力評価レベル情報記憶ステップと、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルとの差を表す能力評価レベル差を演算する能力評価レベル差演算ステップと、対戦の途中で前記第１の端末装置を操作するプレイヤ側の通信切断要因により、前記第１の端末装置と前記第２の端末装置との通信が切断されたとき、前記能力評価レベル差に応じた切断ペナルティポイントを、前記能力評価レベル情報記憶手段に記憶されている前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルポイントから削減する切断ペナルティ処理ステップとを含み、前記切断ペナルティ処理ステップは、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルよりも高いときの切断ペナルティポイントを、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと同一又は低いときの切断ペナルティポイントよりも大きくすることを特徴としている。
【００２５】
（６）本発明のさらに他の局面に係るプログラムは、第１の端末装置と第２の端末装置とを含む複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦し、対戦の勝敗結果に応じてプレイヤの能力の高さを示す能力評価レベルの変動基準となる能力評価レベルポイントが増減するネットワークゲームを実行するゲームシステムに含まれるコンピュータに、各プレイヤの能力評価レベルおよび能力評価レベルポイントの情報を記憶する能力評価レベル情報記憶機能と、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルとの差を表す能力評価レベル差を演算する能力評価レベル差演算機能と、対戦の途中で前記第１の端末装置を操作するプレイヤ側の通信切断要因により、前記第１の端末装置と前記第２の端末装置との通信が切断されたとき、前記能力評価レベル差に応じた切断ペナルティポイントを、前記能力評価レベル情報記憶手段に記憶されている前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルポイントから削減する機能であって、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルよりも高いときの切断ペナルティポイントを、前記第１の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第２の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと同一又は低いときの切断ペナルティポイントよりも大きくする切断ペナルティ処理機能と、を実現させることを特徴としている。
【発明の効果】
【００２６】
悪質プレイヤの意図的切断の抑止効果を高めることによって、良好なゲーム環境を構築し、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムを構成する各端末装置のハードウェア構成を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係るサーバ装置の制御部の機能ブロック図である。
【図４】図３に示す制御部の主な機能を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムを構成する各端末装置における制御部の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムを構成する各端末装置における制御部の他の例を示す機能ブロック図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームに参加する各プレイヤの能力の高さを多段階で示す能力評価基準の一例を示す表である。
【図８】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームに参加する各プレイヤの段位差に応じた勝利ポイント、敗戦ポイント及び切断ペナルティポイント基準の一例を示す表である。
【図９】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムの主な動作を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムを構成する各端末装置の主な動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムを構成するサーバ装置における端末装置から参加要求を受けたときの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムを構成するサーバ装置における対戦ゲーム終了時の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムを構成するサーバ装置における対戦ゲームが正常終了した場合の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムを構成するサーバ装置における対戦ゲームが正常終了しなかった場合の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムを構成するサーバ装置における対戦ゲームが正常終了しなかった場合の動作のその他の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムを構成するサーバ装置における対戦ゲームが正常終了しなかった場合の動作のさらに他の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムを構成するサーバ装置における切断回数の削減処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムについて、図面を参照し、以下に説明する。
〔ネットワークゲームシステムの全体構成〕
図１は、本ネットワークゲームシステム１００の全体構成を示す図である。
【００２９】
図１に示すように、本実施の形態に係る通信対戦型のネットワークゲームを実行可能なネットワークゲームシステム１００は、サーバ装置１０３と、当該サーバ装置１０３と通信可能に接続される端末装置Ａおよび端末装置Ｂを含む複数の端末装置とを備えている。これらの装置（サーバ装置１０３および複数の端末装置）は、通信ネットワークとしてのインターネット１０４を介して接続されている。
【００３０】
なお、ネットワークゲームシステム１００内には複数の端末装置が存在するが、各端末装置の基本構成は同一であり、以下、端末装置Ａおよび端末装置Ｂ（必要に応じてこれらをまとめて「端末装置Ａ・Ｂ」と記載することがある）をネットワークゲームシステム１００内の複数の端末装置を代表するものとして説明する。
【００３１】
また、本実施の形態の通信ネットワークは、インターネットに限定されるものではなく、端末装置Ａ・Ｂとサーバ装置１０３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線、ＬＡＮ等であってもよく、或いはこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００３２】
本ネットワークゲームシステム１００で実行可能な対戦型のネットワークゲームに参加する各々のプレイヤが操作する端末装置Ａ・Ｂは、公知の家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機またはパーソナルコンピュータ等により構成される。各々のプレイヤが操作する端末装置Ａ・Ｂ間で対戦を行う方法には、端末装置Ａ・Ｂ間で直接通信して対戦する方法と、サーバ装置１０３を経由して対戦する方法とがある。何れの方法でも対戦は可能であるが、本実施の形態では、前者の方法、すなわち、端末装置Ａ・Ｂ間で直接データのやりとりを行う、いわゆるＰ２Ｐ（Peer to Peer）接続によりネットワークゲームを行うこととする。
【００３３】
各端末装置Ａ・Ｂとサーバ装置１０３との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてＴＣＰ／ＩＰ(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するＨＴＴＰ(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。
【００３４】
一方、Ｐ２Ｐ接続される端末装置Ａと端末装置Ｂとの間の通信は、ＯＳＩ参照モデルのトランスポート層上の通信規約（プロトコル）であって主にＩＰプロトコル上に実装されるＵＤＰ（User Datagram Protocol）によって実現できる。上記のＵＤＰは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。このため、高いリアルタイム性が要求されるゲーム環境の中で大量のデータを相互に高速通信する通信対戦型のネットワークゲームでは、ＵＤＰが好適に用いられる。なお、端末装置Ａと端末装置Ｂとの間の通信にＵＤＰ以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。
【００３５】
ネットワークゲームシステム１００において、各端末装置Ａ・Ｂには、当該各端末装置Ａ・Ｂを一意に識別するための端末ＩＤが付与されている。さらに、各端末装置Ａ・Ｂを操作する各プレイヤには、当該各プレイヤを特定するためのプレイヤＩＤが付与されている。そして、サーバ装置１０３は、これらの識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ）に対応付けて、各端末装置Ａ・Ｂとの間でデータの送受信を行うことによって、各端末装置Ａ・Ｂおよび各プレイヤに関する情報を管理し、後述する対戦相手決定処理（マッチング処理）などを実行する。
【００３６】
ネットワークゲームシステム１００にて実現される通信対戦型のネットワークゲームには様々なものがあるが、その一例としては、野球ゲームがある。端末装置Ａを操作する第１プレイヤが選択した第１チームと、端末装置Ｂの第２プレイヤが選択した第２チームとが対戦する野球ゲームにおいては、例えば、第１プレイヤが操作する投手キャラクタがボールオブジェクトを投球し、第２プレイヤが操作する打者キャラクタが投球されたボールオブジェクトを打撃する。また、打撃後のボールオブジェクトを第１プレイヤが操作する野手キャラクタが捕球や送球をし、第２プレイヤが操作する走者キャラクタが走塁をする。このように、一般的な野球のルールを適用して第１プレイヤと第２プレイヤとが攻守を変えながら得点を競う野球ゲームを例に挙げて、以下に説明する。
〔ネットワークゲームシステム内の各装置の構成〕
図２に示すように、端末装置Ａは、制御部１０ａ、表示画像処理部２０ａ、音声再生部３０ａ、外部入出力制御部４０ａ及び通信部５０ａを備え、これらはバス５により相互に接続されている。端末装置Ｂも端末装置Ａと同様の構成であるため、以下では端末装置Ａの構成のみ説明し、端末装置Ｂの説明は省略する。
【００３７】
図２に示すように、制御部１０ａは、端末装置Ａの全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１１ａと、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ(Random Access Memory)１２ａと、各種プログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１３ａと、を備え、これらはバス５を介して相互に接続されている。
【００３８】
ＲＯＭ１３ａには、オペレーションシステム（ＯＳ）のプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータ等が記録されている。ＲＯＭ１３ａに記録されている画像データとしては、投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ、走者キャラクタ、背景画像、各種の操作画面や設定画面の画像等のデータである。また、投手キャラクタや打者キャラクタ等の画像データは、３次元描画が可能なように、それらを構成する所要数のポリゴンで構成されている。
【００３９】
そして、ＣＰＵ１１ａは、内蔵のあるいは装着脱可能なＲＯＭ１３ａに記録されているオペレーティングシステムに基づいて、ＲＯＭ１３ａから画像データ、音声データ、制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータ等を読み出す。読み出されたデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２ａ上に保持される。以後、ＣＰＵ１１ａは、ＲＡＭ１２ａ上に記憶されている制御プログラムや各種データ（表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字画像を含む画像データ、音声データなど）に基づいて、各種データ処理を行う。
【００４０】
上記のデータ処理としては、３次元空間上における計算処理と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算処理と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理などが含まれる。
【００４１】
ＲＯＭ１３ａに記憶されている各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等の各種ドライブユニットで読み取り可能としてもよい。この場合、記録媒体としては、例えばハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＵＭＤなど）、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ＲＯＭカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等を用いることができる。
【００４２】
表示画像処理部２０ａは、インターフェース回路やＤ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）等を備え、ＣＰＵ１１ａからの画像表示指示に従って、ＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データや、ＲＯＭ１３ａから読み出される画像データ等を液晶ディスプレイ等のモニタ２１ａに表示させるものである。
【００４３】
音声出力部３０ａは、ＣＰＵ１１ａからの指示に従ってゲーム進行過程の中で発生させるべき音声メッセージ、効果音、楽曲データ等を生成し、スピーカ３１ａに出力するものである。
【００４４】
外部入出力制御部４０ａは、インターフェース回路等を含み、制御部１０ａと入力操作部４１ａとの間、または制御部１０ａとカードリーダライタ４２ａとの間でデータの入出力制御を行う。例えば、外部入出力制御部４０ａは、入力操作部４１ａから入力される操作検出信号を制御部１０ａで処理可能なデジタル信号に変換する。入力操作部４１ａは、第１プレイヤが種々の操作命令を入力するためのキーボード、マウス、家庭用ビデオゲーム装置用コントローラ等から構成される。
【００４５】
通信部５０ａは、通信情報インターフェース回路や通信モデム等を備え、サーバ装置１０３との間、および対戦相手の端末装置Ｂとの間で、インターネット１０４を介して各種データの送受信をするためのものである。
【００４６】
次に、サーバ装置１０３の構成を説明する。図１に示すように、サーバ装置１０３は、
サーバ制御部１０ｃ及びサーバ通信部５０ｃを備えるコンピュータである。
【００４７】
サーバ制御部１０ｃは、サーバ装置１０３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６０と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１７０と、所定のプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１８０と、ハードディスク装置や光ディスク装置などの補助記憶部１９０とを備える。ＲＯＭ１８０や補助記憶部１９０に記録されているオペレーションシステム（ＯＳ）、各種プログラム、各種設定データはＲＡＭ１７０上にロードされ、ＣＰＵ１６０によりＲＡＭ１７０上のプログラムが順次実行されることによって、サーバ装置１０３の各種機能が実現される。
【００４８】
サーバ通信部５０ｃは、通信情報インターフェース回路や通信モデム等を備え、各端末装置Ａ・Ｂ…との間で、インターネット１０４を介して各種データの送受信を行う。
【００４９】
次に、端末装置Ａ・Ｂおよびサーバ装置１０３の機能的構成について、以下に説明する。図３は、サーバ装置１０３におけるサーバ制御部１０ｃの機能ブロック図である。図４は、端末装置Ａおよび端末装置Ｂにおける制御部１０ａの機能ブロック図である。
【００５０】
先ず、サーバ装置１０３の主な機能について説明する。サーバ装置１０３は、ログイン認証機能、マッチング機能、切断履歴管理機能、能力評価レベル（仮想的な段位、報賞、名誉、等級等）管理機能などを有する。
【００５１】
上記ログイン認証機能とは、通信対戦型のネットワークゲームへの参加を希望する各プレイヤが各端末装置Ａ・Ｂを操作してサーバ装置１０３にログインしようとした際、各プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う機能である。例えば、会員制オンラインサービスのゲームの場合は、会員認証がなされる。
【００５２】
上記マッチング機能とは、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する機能である。
【００５３】
切断履歴管理機能とは、各端末装置Ａ・Ｂが対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を、各端末装置Ａ・Ｂの切断履歴情報として記憶し、当該切断が行われる毎に切断履歴情報を更新する機能である。
【００５４】
上記能力評価レベル管理機能とは、各プレイヤの現在までのゲーム成績を累積的に評価して各プレイヤに付与する能力評価レベル（仮想的な段位、報賞、名誉、等級等）を決定し、当該能力評価レベルを各端末装置Ａ・Ｂの識別情報（端末ＩＤやプレイヤＩＤ）と関連付けて管理する機能である。本実施の形態では、サーバ装置１０３が管理する能力評価レベルとして段位を例示する。また、サーバ装置１０３は、各プレイヤの能力評価レベルに基づいて、全世界ランキング、全国ランキングまたは特定地域内ランキングを算出する機能を有していてもよい。
【００５５】
なお、上記のログイン認証機能、マッチング機能、切断履歴管理機能および能力評価レベル管理機能は、ネットワークゲームシステム１００内のどこかで実現されればよいため、必ずしも１台のサーバ装置１０３にて実現する必要はない。例えば、これらの機能の一部を分離して機能分散型の複数台のサーバとして実現することもできる。本実施の形態では、便宜上、これらの機能をサーバ装置１０３が全て有し、当該サーバ装置１０３が一元管理する構成例について説明する。
【００５６】
図３に示すように、サーバ装置１０３のサーバ制御部１０ｃは、対戦要求受付手段６１、待機端末管理手段６２、切断履歴管理手段６３、マッチング手段６４、対戦相手通知手段６５、対戦管理手段６６、段位管理手段６７、段位通知手段６８、マッチングレート管理手段６９、ペナルティ通知手段７０およびプレイヤ情報記憶手段７１を備えている。
【００５７】
対戦要求受付手段６１は、ネットワークゲームへの参加を希望する各プレイヤが各端末装置Ａ・Ｂを操作してサーバ装置１０３にログインしようとした際、各端末装置Ａ・Ｂの識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ等の個人情報）を受け付ける。そして、対戦要求受付手段６１は、プレイヤ情報記憶手段７１に格納されているプレイヤ情報に基づき、端末ＩＤやプレイヤＩＤを照合して各プレイヤのゲームへの参加を受け付けるものであり、上述のログイン認証機能を実現する。
【００５８】
待機端末管理手段６２は、対戦相手の組み合わせが決定するまでの間、参加を受け付けた端末装置Ａ・Ｂを対戦要求端末群として管理するものであり、対戦要求端末群を参加リスト６２ａに登録して管理する。参加リスト６２ａに登録された対戦要求端末群は、マッチング手段６４によるマッチング処理の対象となる。
【００５９】
切断履歴管理手段６３は、上述の切断履歴管理機能を実現するものであり、切断履歴記憶部６３ａ（切断履歴記憶手段）および切断履歴更新部６３ｂを含む。切断履歴記憶部６３ａは、端末装置が対戦の途中で通信を切断した切断回数、ゲーム数、切断回数とゲーム数とで算出される切断率（切断回数／ゲーム数）、時間情報（ゲーム実行日や切断を行った日付）などの切断履歴情報を、各端末装置の識別情報（端末ＩＤやプレイヤＩＤ）と対応付けて、ハードディスク等の不揮発性記憶装置の記憶領域に記憶する。切断履歴更新部６３ｂは、対戦ゲームの異常終了時（対戦の途中で何れか一方の端末装置が通信を切断した場合）、通信を切断した側の端末装置（プレイヤ）の切断回数およびゲーム数をそれぞれ１つ増加させる。また、切断履歴更新部６３ｂは、対戦ゲームの正常終了時（対戦の途中で通信が切断されることなく正常にゲームが終了した場合）、双方の端末装置（プレイヤ）のゲーム数を１つ増加させる。
【００６０】
マッチング手段６４は、上述のマッチング機能を実現するものであり、参加リスト６２ａに登録されている対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定するマッチング処理を行う。マッチング手段６４によるマッチング処理には様々な方式があるが、本実施の形態では、マッチング手段６４が各プレイヤのマッチングレートに基づいてマッチングを行うマッチングレート方式を適用した例について説明する。ここで、マッチングレートとは、プレイヤの強さ（ゲーム熟練度の高さ）の指標となる数値であって、対戦の結果に応じて変動するものである。当該方式では、マッチング手段６４は、参加リスト６２ａに登録されている対戦要求端末群の中からマッチングレートが近い端末装置（プレイヤ）同士をマッチングするようになっている。あるいは、マッチングレートを用いたマッチングレート対応モードとマッチングレートを使用しないマッチングレート非対応モードとをプレイヤが任意に選択できるものとし、各プレイヤが自己と近い強さ（ゲーム熟練度）のプレイヤに限定したマッチングを希望する場合のみ、マッチングレート対応モードを選択するようにしてもよい。この場合、マッチング手段６４は、通常（マッチングレート非対応モードの場合）、対戦要求端末群の中からランダム抽選によりマッチングを行うが、プレイヤによりマッチングレート対応モードが選択された場合には、マッチングレートが近いプレイヤ同士をマッチングすることになる。あまりにもゲームの熟練度に開きがあるプレイヤ同士が対戦した場合、白熱したゲーム展開が期待できずに興趣性を損なうことがある。そこで、上記のマッチングレート方式のマッチングを適用すれば、熟練度の近いプレイヤ同士がマッチングされ易くなり、興趣性を向上させることができる。
【００６１】
なお、マッチングレートは、各プレイヤが端末装置の画面上で確認することも可能ではあるが、主にマッチング手段６４によるマッチング処理に使用されるものであり、段位や段位ポイントとは別にマッチングレート管理手段６９によって管理されるものである。マッチングレートの変動等については後述する。
【００６２】
対戦相手通知手段６５は、マッチング手段６４によりマッチングされた第１の端末装置（以下、端末装置Ａとして説明する）および第２の端末装置（以下、端末装置Ｂとして説明する）とに対して、それぞれ対戦相手の情報を通知する。すなわち、対戦相手通知手段６５は、端末装置Ａに対しては、対戦相手となる端末装置Ｂの第２プレイヤに関する情報をプレイヤ情報記憶部７１の中から抽出して送信する。また、対戦相手通知手段６５は、端末装置Ｂに対しては、対戦相手となる端末装置Ａの第１プレイヤに関する情報をプレイヤ情報記憶部７１の中から抽出して送信する。
【００６３】
対戦管理手段６６は、端末装置Ａと端末装置Ｂとの対戦ゲームが実施されているとき、当該対戦ゲームが終了するまで、両端末装置の通信状態を管理する。具体的には、端末装置Ａおよび端末装置Ｂは、Ｐ２Ｐ接続で対戦ゲームを実施しながらも、サーバ装置１０３に定期データ（ハートビート）を断続的に送信しており、サーバ装置１０３の対戦管理手段６６は、両端末装置Ａ・Ｂからハートビートを受信している間は、両端末装置Ａ・Ｂが問題なく対戦ゲームを実行していると判断する。一方、対戦管理手段６６は、所定時間（たとえば、１０秒間）ハートビートの受信ができなかった場合に、当該ハートビートを送信していた端末装置との通信が切断されたと判断する。例えば、端末装置Ａからのハートビートの受信は途絶えたが、端末装置Ｂからのハートビートの受信については継続中である場合、対戦管理手段６６は、対戦中に端末装置Ａが通信を切断したと判断できる。また、このような場合、端末装置Ｂからサーバ装置１０３へ、「対戦中に端末装置Ａが通信を切断した」旨の異常終了通知がなされるので、サーバ装置１０３は、当該異常終了通知をもって端末装置Ａが対戦中に通信を切断したことを確実に判断できる。
【００６４】
対戦管理手段６６が対戦ゲームの異常終了（対戦の途中で何れか一方の端末装置が通信を切断することによる終了）を検知したとき、上述のように切断履歴更新部６３ｂが通信を切断した側の端末装置（プレイヤ）の切断回数を増加させ、切断履歴記憶部６３ａに記憶されている切断履歴情報が更新される。
【００６５】
また、対戦ゲームが正常に終了した場合、端末装置Ａおよび端末装置Ｂの何れか一方または両方から、対戦結果情報（勝敗等の情報）を含む正常終了通知がサーバ装置１０３に対して行われる。対戦管理手段６６は、この正常終了通知または上記の異常終了通知を受領した場合、端末装置Ａおよび端末装置Ｂを、対戦管理対象から外す。なお、トラフィックの増加によりネットワークが異常輻輳となる等のネットワーク障害が発生した場合、端末装置Ａおよび端末装置Ｂの両者から同時にハートビートが途絶えることもあり得るが、このような場合も、対戦管理手段６６は両端末装置Ａ・Ｂを対戦管理対象から外すことができる。
【００６６】
段位管理手段６７は、上述の能力評価レベル管理機能を実現するものであり、各プレイヤの「段位」および「段位ポイント」を端末装置の識別情報（端末ＩＤやプレイヤＩＤ）と関連付けて記憶する記憶領域を有し、対戦ゲームが終了する毎に、対戦結果情報に基づいて段位および段位ポイントを更新する。
【００６７】
ここで、段位とは、プレイヤの能力の高さ（強さ）を多段階で示す能力評価レベルの一つであり、本実施の形態では、図７に示すように、最も弱い段位である「０」から最も強い段位である「１９」までの２０段階の段位がプレイヤに付与されるものである。また、段位「０」には「入門生」、段位「１」には「九級」、段位「２」には「八級」、・・・、段位「１９」には「十段」というように、各段位には図７に示す段位名称が付されている。なお、図７に示した段位および段位名称は一例であって、これに限定されるものではなく、例えば１９段階以下または２１段階以上の段位を設定することもできるし、各段位には図７とは異なる段位名称を付してもよい。また、段位ポイントとは、段位の変動基準となるものである。例えば、各プレイヤは段位ポイント０（持ち点ゼロ）からスタートし、段位ポイントが所定のプラスポイントに達したときに段位が一つ昇格し、段位ポイントが所定のマイナスポイントに達したときに段位が一つ降格する。
【００６８】
また、段位管理手段６７は、端末装置Ａの第１プレイヤと端末装置Ｂの第２プレイヤとの対戦が正常に終了した場合、勝った方のプレイヤに対しては両者の段位差に応じた勝利ポイントを当該プレイヤの段位ポイントに付加する一方、負けた方のプレイヤに対しては両者の段位差に応じた敗戦ポイントを当該プレイヤの段位ポイントから削減するようになっている。さらに、段位管理手段６７は、端末装置Ａの第１プレイヤと端末装置Ｂの第２プレイヤと対戦が正常に終了しなかった場合（対戦の途中で何れか一方の端末装置が通信を切断した場合）、両者の段位差に応じた切断ペナルティポイントを、通信を切断した側のプレイヤの段位ポイントから削減するようになっている。すなわち、対戦の途中で通信を切断した側のプレイヤを敗戦と同等の扱いとしてペナルティを課し、または通常の敗戦よりも重いペナルティを課し、通信を切断した側のプレイヤの段位ポイントを削減する。
【００６９】
段位管理手段６７は、図７に示す段位に関する情報および図８に示す勝利ポイント、敗戦ポイントおよび切断ペナルティポイントの情報を不揮発性メモリに記憶しており、図７および図８に示す情報を参照しながら上記の動作を行う。この段位管理手段６７の動作の詳細については、後述する。
【００７０】
段位通知手段６８は、対戦終了後の段位を、端末装置Ａおよび端末装置Ｂに送信する機能を有する。これにより、端末装置Ａの第１プレイヤおよび端末装置Ｂの第２プレイヤは、対戦終了後の自己の段位を画面上で確認することができる。さらに、段位通知手段６８は、各プレイヤの段位および段位ポイントに基づいて、全世界ランキング、全国ランキングまたは特定地域内ランキングを算出し、対戦終了後のランキングを端末装置Ａおよび端末装置Ｂに送信したり、ランキングの上位に入ったプレイヤに対しては当該プレイヤの氏名等の情報を登録できるようにしたりする機能を有していてもよい。これにより、端末装置Ａの第１プレイヤおよび端末装置Ｂの第２プレイヤは、対戦終了後の自己のランキングを画面上で確認等することができる。
【００７１】
マッチングレート管理手段６９は、各プレイヤのマッチングレートを端末装置の識別情報（端末ＩＤやプレイヤＩＤ）と関連付けて記憶する記憶領域を有し、対戦ゲームが終了する毎に、対戦結果情報に基づいてマッチングレートを更新する。ここで、マッチングレート管理手段６９によるマッチングレートの更新例について以下に説明する。
【００７２】
本ネットワークゲームシステム１００に始めて参加するプレイヤのマッチングレートの初期値を、例えば５０．００とする。このマッチングレートにおける勝敗の増減ポイントは、対戦した二人のプレイヤのマッチングレート差に応じて決定される。例えば、マッチングレートの増減ポイントの計算式は、勝者のマッチングレートをＭＲＷＩＮとし、敗者のマッチングレートをＭＲＬＯＳＴとすると、
（ＭＲＬＯＳＴ−ＭＲＷＩＮ＋２０）／２０
として表される。すなわち、上式で算出されたポイント分だけ、勝者のマッチングレートは増加し、敗者のマッチングレートは減少する。勝者と敗者のマッチングレートが同一であった場合は、上式よりマッチングレートの増減ポイントは１．００となる。なお、勝者と敗者のマッチングレートの差が大きい場合、１ゲームだけでマッチングレートが極端に変動する可能性もあるので、極端な変動を抑制するために、１ゲームにおけるマッチングレートの増減範囲を０．０１〜２．００に限定する。すなわち、上式で算出されたポイントが２．００を超えたとき、増減ポイントを上限の２．００にする。また、上式で算出されたポイントが０になったりマイナスになったりするなど０．０１よりも小さいとき、増減ポイントを下限の０．０１にする。なお、マッチングレートは後述する初期段位の認定にも用いることができ、この場合、初期段位認定までのゲーム（例えば最初の１０ゲーム）については、マッチングレートの増減範囲を拡大（例えば２倍に）してもよい。また、野球ゲームでは引き分け試合もある。引き分け試合の場合、対戦した二人のプレイヤのマッチングレートが同一のときは、両者ともマッチングレートの変動はない。引き分けた二人のプレイヤのマッチングレートに差がある場合は、マッチングレートの低い方のプレイヤを勝者、高い方のプレイヤを敗者とみなしてマッチングレートを更新する。但し、引き分けの場合の増減ポイントは、通常時の半分とする。例えば、勝者のマッチングレートが５０．００であり、敗者のマッチングレートが６０．００であったとすると、勝者のマッチングレートは、
５０．００＋１．５０＝５１．５０
となる一方、敗者のマッチングレートは、
６０．００−１．５０＝５８．５０
となる。また、マッチングレートが５０．００のプレイヤと６０．００のプレイヤとが引き分けた場合、前者のマッチングレートは、
５０．００＋１．５０／２＝５０．７５
となり、後者のマッチングレートは、
６０．００−１．５０／２＝５９．２５
となる。
【００７３】
上記のマッチングレートの増減計算はあくまで一例であり、試合結果に応じてプレイヤの強さ（ゲーム熟練度の高さ）が反映されるようにマッチングレートを更新できれば、その他の方法でマッチングレートを更新してもよい。
【００７４】
マッチングレートは純粋にプレイヤの強さ（ゲーム熟練度の高さ）を表し、切断ペナルティによっても変動する段位や段位ポイントとは独立のものとして扱われる。例えば、対戦中に意図的切断を繰り返したプレイヤは切断ペナルティによって段位を大きく落とすことになるが、ゲームには熟練しており、プレイヤとしては比較的強い場合もある。この場合でも、マッチングレートを参照して、マッチングレートの近いプレイヤ同士をマッチングすれば、熟練度の近いプレイヤ同士のマッチングを担保できる。
【００７５】
上述のように、マッチングレートはマッチングという内部処理に主に用いられるものである一方、段位は対戦終了の度に積極的に画面表示され、各プレイヤがより高い段位を目指そうとする目標となるものであり、両者はその目的を異にする。
【００７６】
ペナルティ通知手段７０は、悪質プレイヤの意図的切断の抑止効果をより高めるために、対戦の途中で通信を切断した端末装置に対して、ペナルティとして段位変動の基準となる段位ポイントが低下した旨のペナルティ情報を通知する。なお、端末装置が対戦の途中で通信を切断したということは、当該端末装置とサーバ装置１０３との間の接続も切断されていることになるので、ペナルティ通知手段７０は、一旦、ペナルティ情報を保存しておき、当該端末装置が改めてサーバ装置１０３に接続（ログイン）した場合に、当該端末装置にペナルティ情報を送信するようになっている。ペナルティ情報を受信した端末装置の画面には、対戦の途中で通信を切断したことによりペナルティが発生した旨が表示されるので、対戦の途中で通信を切断したプレイヤに、ペナルティの発生を明確に認識させることができる。
【００７７】
次に、段位管理手段６７のさらに詳細な構成を、図４に基づいて説明する。段位管理手段６７は、段位情報記憶部８１と、段位差演算部８４と、段位ポイント演算部８５と、段位判定部８７とを含んでいる。
【００７８】
段位情報記憶部８１は、各プレイヤの段位を、端末装置の識別情報（端末ＩＤやプレイヤＩＤ）と関連付けて記憶する段位記憶部８２を有する。さらに、段位情報記憶部８１は、各プレイヤの段位ポイントを、端末装置の識別情報（端末ＩＤやプレイヤＩＤ）と関連付けて記憶する段位ポイント記憶部８３を有する。
【００７９】
段位差演算部８４は、対戦した両プレイヤの段位差を演算する。本実施の形態では、「０」〜「１９」の段位が存在するので、図８に示すように、段位差としては、−１９〜１９まで存在する。なお、端末装置Ａの第１プレイヤと端末装置Ｂの第２プレイヤとの対戦において、第１プレイヤにとっての段位差とは、
第２プレイヤの段位（対戦相手の段位）−第１プレイヤの段位（自己の段位）
であり、第２プレイヤにとっての段位差とは、
第１プレイヤの段位（対戦相手の段位）−第２プレイヤの段位（自己の段位）
である。すなわち、自己の段位よりも対戦相手の段位の方が高い場合には段位差がプラスとなり、自己の段位の方が対戦相手の段位よりも高い場合には段位差がマイナスとなる。
【００８０】
段位ポイント演算部８５は、図８に示すように、段位差に応じた勝利ポイントＰＷＩＮ、敗戦ポイントＰＬＯＳＴおよび切断ペナルティポイントＰＰＥＮを記憶している。そして、段位ポイント演算部８５は、二人のプレイヤの対戦が正常に終了した場合、勝った方のプレイヤに対しては両者の段位差に応じた勝利ポイントＰＷＩＮを当該プレイヤの段位ポイントに付加する演算を行う。また、段位ポイント演算部８５は、二人のプレイヤの対戦が正常に終了した場合、負けた方のプレイヤに対しては両者の段位差に応じた敗戦ポイントＰＬＯＳＴを当該プレイヤの段位ポイントから削減する。
【００８１】
図８に示すように、自己の段位よりも対戦相手の段位の方が高いとき（段位差がプラスのとき）の勝利ポイントＰＷＩＮは、自己の段位が対戦相手の段位と同一又は高いときの勝利ポイントＰＷＩＮよりも大きくなっている。さらに、自己の段位よりも対戦相手の段位の方が高いときの勝利ポイントＰＷＩＮは、段位差が大きいほど小さくなっている。これにより、自己より高い段位の対戦相手に勝利したときには、段位差に応じた高い勝利ポイントを獲得できる。一方、自己の段位が対戦相手の段位より高いとき（段位差がマイナスのとき）の勝利ポイントは、段位差が大きいほど小さくなっている。
【００８２】
また、自己の段位が対戦相手の段位よりも高いとき（段位差がマイナスのとき）の敗戦ポイントは、自己の段位が対戦相手の段位と同一又は低いときの敗戦ポイントよりも大きくなっている。さらに、自己の段位が対戦相手の段位よりも高いときの敗戦ポイントは、段位差が大きいほど大きくなっている。これにより、自己より低い段位の対戦相手に負けたときには、段位差に応じた大きさの敗戦ポイントを失うことになる。一方、自己の段位よりも対戦相手の段位の方が高いとき（段位差がプラスのとき）の敗戦ポイントは、段位差が大きいほど小さくなっている。
【００８３】
また、図７に示すように、段位に対応した勝利段位ポイントレートＰＲＷＩＮが定められており、段位差演算部８４は、段位に応じて勝利ポイントＰＷＩＮを補正する。すなわち、段位差演算部８４は、
ＰＷＩＮ×ＰＲＷＩＮ
という計算式により、段位に応じて補正した勝利ポイントを演算する。例えば、段位が１０（初級）のプレイヤの勝利段位ポイントレートＰＲＷＩＮは「１」であるため、当該プレイヤが対戦に勝利した場合には図８に示す通りの勝利ポイントＰＷＩＮが得られる。また、段位が１８（九段）のプレイヤの勝利ポイントレートＰＲＷＩＮは「０．５」であるため、当該プレイヤが対戦に勝利した場合には図８に示す勝利ポイントＰＷＩＮの０．５倍の勝利ポイントが得られる。本実施の形態では、段位が１５（六段）以上になると勝利段位ポイントレートＰＲＷＩＮが１よりも小さくなり、さらに段位が高くなるほど勝利段位ポイントレートＰＲＷＩＮが小さくなっている。これにより、段位が高くなるほど高い勝利ポイントＰＷＩＮを得難くし、段位昇格の困難性を高めている。なお、勝利段位ポイントレートＰＲＷＩＮは敗戦ポイントには影響を与えないので、対戦に負けたプレイヤには段位の高さにかかわらず図８に示す敗戦ポイントが適用される。
【００８４】
さらに、段位ポイント演算部８５は、図４に示すように、切断ペナルティ処理部８６を含んでいる。切断ペナルティ処理部８６は、二人のプレイヤの対戦が正常に終了しなかった場合（対戦の途中で何れか一方のプレイヤが通信を切断した場合）、両者の段位差に応じた切断ペナルティポイントＰＰＥＮを、通信を切断した側のプレイヤの段位ポイントから削減する。ここで、図８の例では、切断ペナルティポイントＰＰＥＮは、対戦が正常終了したときの敗者に設定される敗戦ポイントＰＬＯＳＴよりも高くなっている（この例では、切断ペナルティポイントが敗戦ポイントＰＬＯＳＴよりも１００ポイント高くなっている）。すなわち、対戦中に通信を切断するという不正行為は、適正な一般プレイヤのゲーム環境を著しく阻害し、対戦相手に多大な迷惑をかける行為であるため、対戦中に通信を切断したプレイヤに対しては、対戦を正常に行って負けた場合よりも大きなポイントを失うようにしている。
【００８５】
さらに、自己の段位が対戦相手の段位よりも高いとき（段位差がマイナスのとき）の切断ペナルティポイントＰＰＥＮは、自己の段位が対戦相手の段位と同一又は低いときの切断ペナルティポイントＰＰＥＮよりも大きくなっている。すなわち、自己より低い段位の対戦相手に負けそうになったプレイヤが対戦中に通信を切断するという不正行為を行った場合には、本来、段位が上であるので正々堂々と対戦すべきであるにもかかわらず不正を行ったということでその悪質度が高く、対戦相手の段位と同一又は低いときよりも重いペナルティを課す。自己の段位が対戦相手の段位と同一又は低いときにも、対戦中に通信を切断するという不正行為を行った場合にはゲーム環境を阻害したことに対する当然のペナルティを与えるが、対戦相手の段位より高いときよりは相対的にペナルティを軽くする。
【００８６】
また、自己の段位が対戦相手の段位よりも高いときの切断ペナルティポイントＰＰＥＮは、段位差が大きいほどより大きくなっている。一方、自己の段位よりも対戦相手の段位の方が高いとき（段位差がプラスのとき）の切断ペナルティポイントＰＰＥＮは、段位差が大きいほど小さくなっている。これにより、対戦中に通信を切断したプレイヤと対戦相手との段位差に応じた妥当な切断ペナルティポイントＰＰＥＮを設定することができる。
【００８７】
段位判定部８７は、段位ポイントに基づいて段位の昇格または降格を判定し、各プレイヤの段位を決定する。本実施の形態では、初期段位の認定時、段位の昇格時または段位の降格時に段位ポイントを０に初期化し、その後、段位ポイントがプラス５００点に達したときに段位が一つ昇格し、段位ポイントがマイナス５００点に達したときに段位が一つ降格するものとする。なお、初期段位の認定においては、マッチングレートを使用することができる。例えば、総ゲーム数が１０ゲーム未満の場合は段位を一律に０（入門生）とし、１０ゲーム消化時におけるマッチングレートにより、初期段位を認定する。一例として、図７に所期段位対応マッチングレートを示している。例えば、１０ゲーム消化時のマッチングレートが６０のプレイヤに対しては、段位９（一級）が初期段位として付与される。
【００８８】
次に、端末装置Ａ・Ｂの主な機能について説明する。図５に示すように、端末装置Ａ・Ｂの制御部１０ａは、対戦要求手段５１と、段位情報受信手段５２と、段位表示手段５３と、ペナルティ情報受信手段５４と、ペナルティ表示手段５５と、通信状態確認手段５６と、通信切断情報送信手段５７とを備えている。
【００８９】
対戦要求手段５１は、端末装置の識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ）をサーバ装置１０３に送信して、ネットワークゲームへの参加を要求するログイン機能を有する。
【００９０】
段位情報受信手段５２は、サーバ装置１０３へのログイン時や対戦終了時に、サーバ装置１０３から送信される段位情報を受信する。段位表示手段５３は、段位情報受信手段５２が受信した段位情報に基づいて、プレイヤの現在の段位をモニタ２１ａに表示する。
【００９１】
ペナルティ情報受信手段５４は、対戦中に通信を切断した後、再度、サーバ装置１０３にログインしたときにサーバ装置１０３から送信されるペナルティ情報を受信する。ペナルティ表示手段５５は、ペナルティ情報受信手段５４が受信したペナルティ情報に基づいて、対戦の途中で通信を切断したことにより段位ポイントが低下するペナルティが発生した旨を端末装置のモニタ２１ａに表示する。
【００９２】
通信状態確認手段５６は、サーバ装置１０３との間の通信状態および対戦相手端末装置との通信状態を確認するものであり、定期通信状態確認部５６ａと、対戦通信状態確認部５６ｂとを含む。定期通信状態確認部５６ａは、サーバ装置１０３への接続後、所定時間毎に（たとえば、１０秒毎に）サーバ装置１０３に定期データ（ハートビート）を送信しながらサーバ装置１０３との間の定期通信が確立されているか否かを確認する。対戦通信状態確認部５６ｂは、対戦ゲーム中に、対戦相手端末装置との間のデータの送受信状態を検知しながら対戦相手端末装置との間の対戦通信が確立されているか否かを確認する。
【００９３】
例えば、端末装置Ａの第１プレイヤと端末装置Ｂの第１プレイヤとの対戦中に、悪質な第１プレイヤが故意に通信を切断した場合を考えると、端末装置Ｂでは、定期通信状態確認部５６ａによってサーバ装置１０３と端末装置Ｂとの間の定期通信が確立していることが確認される一方、対戦通信状態確認部５６ｂによって端末装置Ａと端末装置Ｂとの間の対戦通信が切断されたことが確認される。これにより、端末装置Ｂの通信状態確認手段５６は、対戦中に対戦相手端末装置（端末装置Ａ）が通信を切断したことを検知する。
【００９４】
通信切断情報送信手段５７は、通信状態確認手段５６によって対戦相手端末装置が対戦中に通信を切断したことが検知された場合、対戦中に対戦相手端末装置が通信を切断した旨の通信切断情報をサーバ装置１０３に送信することによって、サーバ装置１０３へ異常終了通知を行う。
【００９５】
次に、本実施の形態に係るネットワークゲームシステム１００の動作の概略について、図９に示すフローチャートを用いて説明する。図９のフローチャートは、端末装置Ａおよび端末装置Ｂがネットワークゲームシステム１００に参加し、両端末装置Ａ・Ｂがマッチングされ、対戦中に端末装置Ａを操作する第１プレイヤが故意に通信を切断した場合を想定した動作例を示すものである。
【００９６】
各プレイヤはネットワークゲームに参加するためには、ネットワークゲームシステム１００に端末装置を組み込むことが必要となる。そこで、第１プレイヤは、端末装置Ａを操作して条件設定を行った後に、サーバ装置１０３へネットワークゲームへの参加要求（ログイン）を行う（Ｓ１１）。同様に、第２プレイヤは、端末装置Ｂを操作して各種条件設定をした後に、サーバ装置１０３へネットワークゲームへの参加要求（ログイン）を行う（Ｓ２１）。
【００９７】
各端末装置Ａ・Ｂから参加要求を受けたサーバ装置１０３は、ログイン認証を行った上で、各端末装置Ａ・Ｂのネットワークゲームへの参加を受け付ける（Ｓ３１）。その後、サーバ装置１０３は、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定するマッチングを行う（Ｓ３２）。ここでは、端末装置Ａと端末装置Ｂとがマッチングされたものとして説明を続ける。サーバ装置１０３は、マッチングされた端末装置Ａと端末装置Ｂとに対して、それぞれ対戦相手情報を通知する（Ｓ３３）。
【００９８】
端末装置Ａがサーバ装置１０３から対戦相手情報を受領すると共に（Ｓ１２）、端末装置Ｂがサーバ装置１０３から対戦相手情報を受領することによって（Ｓ２２）、両端末装置Ａ・ＢがＰ２Ｐで相互に接続できるようになり、両端末装置Ａ・Ｂが対戦ゲームを開始する（Ｓ１３およびＳ２３）。
【００９９】
また、各端末装置Ａ・Ｂは、対戦ゲーム中、サーバ装置１０３に定期データ（ハートビート）を送信する定期通信も行っている（Ｓ１４およびＳ２４）。そして、サーバ装置１０３は、各端末装置Ａ・Ｂからハートビートを受信することによって、各端末装置Ａ・Ｂの定期通信状態を確認している（Ｓ３４）。
【０１００】
ここで、対戦ゲーム中に端末装置Ａを操作する第１プレイヤが故意に通信を切断した場合（Ｓ１５）、端末装置Ａとサーバ装置１０３との間の定期通信が途絶えると共に、端末装置Ａと端末装置Ｂとの間の対戦通信も途絶える。一方、端末装置Ｂとサーバ装置１０３との間の定期通信は継続される（Ｓ２５）。この場合、サーバ装置１０３は、端末装置Ａからの定期通信が途絶え、且つ、端末装置Ｂからの定期通信が継続されている状態をもって、対戦ゲーム中に端末装置Ａが通信を切断したと判断することができる。また、端末装置Ｂは、サーバ装置１０３との間の定期通信が継続できているにもかかわらず、端末装置Ａとの間の対戦通信が切断されたことをもって、対戦ゲーム中に端末装置Ａが通信を切断したと判断することができる。そこで、端末装置Ｂは、対戦中に端末装置Ａが通信を切断した旨を示す通信切断情報をサーバ装置１０３へ送信する（Ｓ２６）。サーバ装置１０３は、端末装置Ｂから上記の通信切断情報を受領することによって、端末装置Ａが対戦中に通信を切断したことを確信し、端末装置Ａの切断回数を増加させる等の切断履歴情報の更新を行う（Ｓ３５）。さらに、サーバ装置１０３は、第１プレイヤと第２プレイヤとの段位差に応じた切断ペナルティポイントＰＰＥＮを、対戦中に通信を切断した端末装置Ａの第１プレイヤの段位ポイントから削減する（Ｓ３６）。この段位ポイントの削減処理の詳細については後述する。
【０１０１】
次に、各端末装置の主な動作を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。ここでは、端末装置を代表して端末装置Ａの動作として説明する。
【０１０２】
端末装置Ａを操作する第１プレイヤは、サーバ装置１０３にログインする前に様々な条件設定を行うことができる。条件設定の一つにマッチングモードの選択がある。第１プレイヤは、自己と近い強さ（ゲーム熟練度）のプレイヤに限定したマッチングを希望する場合はマッチングレート対応モードを選択できる。上記マッチングモード等の設定後、第１プレイヤは、端末装置Ａを操作してサーバ装置１０３に参加要求（ログイン）を行う（Ｓ４１）。このＳ４１では、端末装置Ａの対戦要求手段５１（図５参照）が、端末装置Ａの識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ）やマッチングモード情報などをサーバ装置１０３に送信する。
【０１０３】
その後、端末装置Ａは、サーバ装置１０３から送信される段位情報を受信し（Ｓ４２）、プレイヤの現在の段位をモニタ２１ａに表示する（Ｓ４３）。通常、端末装置Ａを操作する第１プレイヤは、モニタ２１ａの画面上に表示される自己の段位を認識し、より高い段位を目指してゲームに興じることになる。
【０１０４】
ここで、前回の対戦の途中で、第１プレイヤが端末装置Ａの電源を切ったり通信ケーブルを外したりして通信を切断していた場合、端末装置Ａは、サーバ装置１０３からペナルティ情報を受信し（Ｓ４４）、対戦の途中で通信を切断したことによりペナルティが発生した旨をモニタ２１ａに表示する（Ｓ４５）。これにより、対戦の途中で通信を切断したら段位に影響が及ぶことを、第１プレイヤに明確に認識させることができる。なお、Ｓ４２及びＳ４３のルーチンよりもＳ４４及びＳ４５のルーチンの方を先に実行してもよい。
【０１０５】
その後、端末装置Ａは、サーバ装置１０３から対戦相手情報を受信するまで待機する（Ｓ４６）。そして、端末装置Ａは、サーバ装置１０３から対戦相手情報を受信した後（Ｓ４６でＹＥＳ）、対戦相手端末装置とＰ２Ｐの接続を行い（Ｓ４７）、対戦相手端末装置との間で対戦ゲームを開始する（Ｓ４８）。
【０１０６】
その後、対戦中に通信が切断されることなく定められたイニングの野球ゲームが正常に終了した場合（Ｓ４９でＹＥＳ）、端末装置Ａは、対戦結果情報（勝敗等の情報）をサーバ装置１０３へ送信し、ゲームが正常終了した旨をサーバ装置１０３へ通知する（Ｓ５０）。その後、端末装置Ａは、今回の対戦の結果が反映された段位情報をサーバ装置１０３から受信し（Ｓ５１）、当該段位情報をモニタ２１ａに表示する（Ｓ５２）。このとき、段位情報と併せて全国ランキング等をモニタ２１ａに表示してもよい。
【０１０７】
一方、対戦中にＰ２Ｐの通信が途切れてゲームが正常に終了しなかった場合（Ｓ４９でＮＯ）、端末装置Ａは、正常終了しなかった原因が対戦相手端末装置側の通信切断によるものか否かを判断する（Ｓ５３）。このＳ５３の判断は、図５に示した通信状態確認手段５６により行われるものであり、上述のように、定期通信状態確認部５６ａによってサーバ装置１０３と端末装置Ａとの間の定期通信が確立していることが確認され、且つ、対戦通信状態確認部５６ｂによって端末装置Ａと対戦相手端末装置との間の対戦通信が切断されたことが確認された場合、通信状態確認手段５６は「対戦中に対戦相手端末装置が通信を切断した」と判断することができる。
【０１０８】
端末装置Ａは、正常終了しなかった原因が対戦相手端末装置側の通信切断によるものと判断した場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、「対戦中に対戦相手端末装置が通信を切断した旨の通信切断情報」をサーバ装置１０３に送信することによって、サーバ装置１０３へ異常終了通知を行う（Ｓ５４）。このＳ５４の処理は、図５に示した通信切断情報送信手段５７によって実行される。
【０１０９】
なお、正常終了しなかった原因が対戦相手端末装置側の通信切断によるものではなく、端末装置Ａ自身の通信切断によるものであった場合（Ｓ５３でＮＯ）、例えば、通信ケーブルが第１プレイヤによって端末装置Ａから外された場合、端末装置Ａは、サーバ装置１０３との通信も対戦相手端末装置との通信もできないため、ゲームの強制終了処理を行う（Ｓ５５）。
【０１１０】
次に、サーバ装置１０３の主な動作を、図１１ないし図１７に示すフローチャートを用いて説明する。先ず、端末装置から参加要求を受けたときのサーバ装置１０３の動作を、図１１に示すフローチャートを参照して以下に説明する。
【０１１１】
サーバ装置１０３は、ネットワークゲームへの参加を希望するプレイヤの端末装置から参加要求を受けた場合（Ｓ６１でＹＥＳ）、ログイン認証を行った上で当該端末装置の参加を受け付ける。この場合、サーバ装置１０３は、参加を受け付けた端末装置の段位情報を段位情報記憶部８１から読み出して、当該端末装置へ段位情報を送信する（Ｓ６２）。これらＳ６１およびＳ６２の処理は、図３に示した対戦要求受付手段６１および段位通知手段６８によって実行される。
【０１１２】
また、サーバ装置１０３は、参加を受け付けた端末装置のペナルティ情報を保存している場合（Ｓ６３でＹＥＳ）、当該端末装置へペナルティ情報を送信する（Ｓ６４）。これらＳ６３およびＳ６４の処理は、図３に示したペナルティ通知手段７０によって実行される。
【０１１３】
そして、サーバ装置１０３は、参加を受け付けた端末装置の情報を参加リスト６２ａに追加する（Ｓ６５）。参加リスト６２ａに登録される端末装置の情報には、端末装置の識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ）、マッチングモード情報等が含まれる。このＳ６５の処理は、図３に示した待機端末管理手段６２によって実行される。
【０１１４】
例えば、参加リスト６２ａに登録されている端末装置が１台のみである等、未だマッチングができない場合には（Ｓ６６でＮＯ）、Ｓ６１〜Ｓ６６のルーチンを繰り返して参加リスト６２ａに端末装置の情報を追加して行く。そして、マッチングが可能となれば（Ｓ６６でＹＥＳ）、サーバ装置１０３は、参加リスト６２ａに登録されている対戦要求端末群の中から特定の一の端末装置を選出する（通常、最も早く参加リスト６２ａに登録された端末装置を選出する）。ここでは、端末装置Ａが選出されたものとして説明する。
【０１１５】
サーバ装置１０３は、参加リスト６２ａに登録されている対戦要求端末群の中から端末装置Ａの対戦相手となる一の端末装置を決定する（Ｓ６７）。例えば、端末装置Ａを操作する第１プレイヤによりマッチングレート対応モードが選択されている場合、サーバ装置１０３は、第１プレイヤのマッチングレートに近いプレイヤの端末装置を参加リスト６２ａの中から選択することになる。このＳ６７の処理は、図３に示したマッチング手段６４により実行されるものである。
【０１１６】
Ｓ６７の後、サーバ装置１０３は、マッチングされた端末装置Ａとその対戦相手端末装置とに対して、それぞれ対戦相手の情報を送信する（Ｓ６８）。このＳ６８の処理は、図３に示した対戦相手通知手段６５によって実行される。
【０１１７】
その後、サーバ装置１０３は、マッチングが完了した端末装置Ａとその対戦相手端末装置とを参加リスト６２ａから削除すると共に、新たにネットワークゲームへの参加要求があった端末装置を参加リスト６２ａに追加することにより、参加リスト６２ａの更新を行う（Ｓ７０）。
【０１１８】
また、サーバ装置１０３のメンテナンス等によってネットワークゲームサービスが一時的に停止となる場合は（Ｓ７０でＹＥＳ）、サーバ装置１０３の動作は終了となるが、そのようなことがない限りは、Ｓ６９からＳ７０を経てＳ６６に移行し、以後もサーバ装置１０３がサービスを停止するまで上記Ｓ６１〜Ｓ７０のルーチンが継続的にループ処理されることになる。
【０１１９】
次に、対戦ゲーム終了時のサーバ装置１０３の動作を、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。ここでは、端末装置Ａを操作する第１プレイヤと端末装置Ｂを操作する第２プレイヤとが対戦しているものとして以下に説明する。
【０１２０】
サーバ装置１０３は、端末装置Ａを操作する第１プレイヤと端末装置Ｂを操作する第２プレイヤとの対戦ゲームが終了した場合（Ｓ８１でＹＥＳ）、第１プレイヤと第２プレイヤとの段位差を演算する（Ｓ８２）。このＳ８２の処理は、図４に示した段位差演算部８４によって実行される。
【０１２１】
そして、第１プレイヤと第２プレイヤとの対戦中に通信が切断されることなく正常に対戦が終了した場合（Ｓ８３でＹＥＳ）、サーバ装置１０３は、各々のプレイヤに対して、対戦結果を反映させたマッチングレートを演算する（Ｓ８４）。このＳ８４の処理は、図３に示したマッチングレート管理手段６９によって実行される。さらに、サーバ装置１０３は、第１プレイヤおよび第２プレイヤの各々に対して、対戦結果および両プレイヤの段位差に基づいて段位ポイントを演算すると共に（Ｓ８５）、段位ポイントに基づいて段位判定を行う（Ｓ８６）。これらＳ８５およびＳ８６の処理は、図４に示した段位ポイント演算部８５および段位判定部８７によって実行される。この段位判定のより詳細な説明については後述する。そして、サーバ装置１０３は、第１プレイヤおよび第２プレイヤの各々に対して、段位情報を送信する（Ｓ８７）。このＳ８７の処理は、図３に示した段位通知手段６８によって実行される。
【０１２２】
一方、第１プレイヤと第２プレイヤとの対戦中に何れか一方が通信を切断したことによって対戦ゲームが正常に終了しなかった場合（Ｓ８３でＮＯ）、サーバ装置１０３は、通信を切断したプレイヤの段位ポイントを、両プレイヤの段位差に基づいて削減する（Ｓ８８）。このＳ８８の処理は、図４に示した切断ペナルティ処理部８６によって実行される。このペナルティ処理のより詳細な説明については後述する。その後、通信を切断したプレイヤの段位ポイントに基づいて段位判定を行う（Ｓ８９）。なお、通信を切断したプレイヤの端末装置に対しては段位情報を送信することもできないので、ここではサーバ装置１０３が段位情報を送信することなく、ペナルティ情報を保存しておく（Ｓ９０）。
【０１２３】
ところで、対戦ゲームが正常に終了しなかった場合において、通信を切断された側の正当プレイヤを勝ちとみなして当該正当プレイヤに勝利ポイントを付与してもよいし、当該正当プレイヤの段位ポイントについては変動しないものとしてもよい。
【０１２４】
次に、正常に対戦ゲームが終了した場合におけるサーバ装置１０３のより詳細な動作を、図１３に示すフローチャートを参照して説明する。ここでは、端末装置Ａを操作する第１プレイヤが勝者となり、端末装置Ｂを操作する第２プレイヤが敗者となったものとする。
【０１２５】
正常に対戦ゲームが終了した後、サーバ装置１０３は第１プレイヤのマッチングレートを演算し（Ｓ１０１）、第１プレイヤの総ゲーム数Ｇが１０ゲームを超えているか否かを判断する（Ｓ１０２）。ここで、第１プレイヤの総ゲーム数Ｇが１０ゲーム未満の場合（Ｓ１０２でＮＯ、且つ、Ｓ１１４でＮＯ）は、サーバ装置１０３は、正式な段位未定の扱いとして第１プレイヤの段位を０（入門生）とする（Ｓ１１６）。
【０１２６】
また、第１プレイヤの総ゲーム数Ｇが１０ゲームの場合（Ｓ１０２でＮＯ、且つ、Ｓ１１４でＹＥＳ）、サーバ装置１０３は、１０ゲーム消化時点の第１プレイヤのマッチングレートに応じて初期段位を決定する（Ｓ１１５）。すなわち、サーバ装置１０３は、図７の初期段位対応マッチングレートに基づいて第１プレイヤの初期段位を認定する。
【０１２７】
また、第１プレイヤの総ゲーム数Ｇが１０ゲームを超えている場合（Ｓ１０２でＹＥＳ）、サーバ装置１０３は当該プレイヤが勝者か否かを判断する（Ｓ１０３）。ここでは、第１プレイヤが勝者であるので、Ｓ１０４に移行する。Ｓ１０４において、サーバ装置１０３は、第１プレイヤの対戦前の段位ポイントＰに勝利ポイントＰＷＩＮを加算して、対戦後の段位ポイントＰを演算する。ここで、第１プレイヤの勝利ポイントＰＷＩＮは、上述のように第１プレイヤと第２プレイヤとの段位差に応じたものである。その後、サーバ装置１０３は、対戦後の段位ポイントＰが５００点以上になったか否かを判断し（Ｓ１０５）、段位上昇の有無を判定する。ここで、対戦後の段位ポイントＰが５００点以上の場合（Ｓ１０５でＹＥＳ）は、サーバ装置１０３は、第１プレイヤの段位を１つ昇格させると共に（Ｓ１０６）、段位ポイントを０に初期化し（Ｓ１０７）、段位情報を端末装置Ａに送信する（Ｓ１０９）。一方、対戦後の段位ポイントＰが５００点未満の場合（Ｓ１０５でＮＯ）、サーバ装置１０３は、第１プレイヤの段位を現状維持とし（Ｓ１０８）、段位情報を端末装置Ａに送信する（Ｓ１０９）。
【０１２８】
その後、サーバ装置１０３は、全てのプレイヤの段位判定処理が終了したかを判断する（Ｓ１１０）。ここでは、第２プレイヤに対する段位判定処理が終了していないので（Ｓ１１０でＮＯ）、Ｓ１０１に移行し、第２プレイヤに対しても上記と同様の処理がなされることになる。ここでは、第２プレイヤが敗者であるので（Ｓ１０３でＮＯ）、サーバ装置１０３は、第２プレイヤの対戦前の段位ポイントＰから敗戦ポイントＰＬＯＳＴを減算して、対戦後の段位ポイントＰを演算する（Ｓ１１１）。ここで、第２プレイヤの敗戦ポイントＰＬＯＳＴは、上述のように第１プレイヤと第２プレイヤとの段位差に応じたものである。その後、サーバ装置１０３は、対戦後の段位ポイントＰが−５００点以下になったか否かを判断し（Ｓ１１２）、段位降格の有無を判定する。ここで、対戦後の段位ポイントＰが−５００点以下の場合（Ｓ１１２でＹＥＳ）は、サーバ装置１０３は、第２プレイヤの段位を１つ降格させると共に（Ｓ１１３）、段位ポイントを０に初期化し（Ｓ１０７）、段位情報を端末装置Ａに送信する（Ｓ１０９）。一方、対戦後の段位ポイントＰが−５００点より大きい場合（Ｓ１１２でＮＯ）、サーバ装置１０３は、第２プレイヤの段位を現状維持とし（Ｓ１０８）、段位情報を端末装置Ａに送信する（Ｓ１０９）。
【０１２９】
次に、第１プレイヤと第２プレイヤとの対戦中に何れか一方が通信を切断したことによって対戦ゲームが正常に終了しなかった場合におけるサーバ装置１０３のより詳細な動作を、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。ここでは、端末装置Ａを操作する第１プレイヤが対戦中に通信を切断したものとする。
【０１３０】
先ず、サーバ装置１０３は、通信を切断した第１プレイヤに与えられる切断ペナルティポイントＰＰＥＮを、第１プレイヤと第２プレイヤとの段位差に基づいて決定する（Ｓ１２１）。一例として、第１プレイヤの段位が１６（七段）で、第２プレイヤの段位が８（二級）であった場合、第１プレイヤにとっての第２プレイヤとの段位差は、第２プレイヤの段位８から第１プレイヤの段位１６を減算した値−８である。この段位差に対応する第１プレイヤの切断ペナルティポイントＰＰＥＮは、図８より「２１５」となる。他の例として、第１プレイヤおよび第２プレイヤの段位がともに１６（七段）であった場合、段位差は０であり、第１プレイヤの切断ペナルティポイントＰＰＥＮは、図８より「１６０」となる。さらに他の例として、第１プレイヤの段位が８（二級）で、第２プレイヤの段位が１６（七段）であった場合、第１プレイヤにとっての第２プレイヤとの段位差は８であり、この段位差に対応する第１プレイヤの切断ペナルティポイントＰＰＥＮは、図８より「１２０」となる。このように、第１プレイヤの段位が第２プレイヤの段位よりも高いときの切断ペナルティポイントは、第１プレイヤの段位が第２プレイヤの段位と同一又は低いときの切断ペナルティポイントよりも大きくなる。
【０１３１】
次に、サーバ装置１０３は、第１プレイヤの通信切断前の段位ポイントＰから切断ペナルティポイントＰＰＥＮを減算して、通信切断後の段位ポイントＰを演算する（Ｓ１２２）。その後、サーバ装置１０３は、通信切断後の段位ポイントＰが−５００点以下になったか否かを判断し（Ｓ１２３）、段位降格の有無を判定する。ここで、通信切断後の段位ポイントＰが−５００点以下の場合（Ｓ１２３でＹＥＳ）は、サーバ装置１０３は、第１プレイヤの段位を１つ降格させると共に（Ｓ１２４）、第１プレイヤの段位ポイントを０に初期化する（Ｓ１２５）。通信を切断した第１プレイヤの端末装置Ａに対しては段位情報を送信することができないので、サーバ装置１０３は段位情報を送信することなく、第１プレイヤのペナルティ情報を保存する（Ｓ１２６）。一方、通信切断後の段位ポイントＰが−５００点より大きい場合（Ｓ１２３でＮＯ）、サーバ装置１０３は、第１プレイヤの段位を現状維持とし（Ｓ１２７）、第１プレイヤのペナルティ情報を保存する（Ｓ１２６）。
【０１３２】
以上のように、本実施の形態に係るネットワークゲームシステム１００は、各プレイヤの段位および段位ポイントの情報を記憶する段位情報記憶部８１（能力評価レベル情報記憶手段）と、端末装置Ａ（第１の端末装置）を操作する第１プレイヤの段位と端末装置Ｂ（第２の端末装置）を操作する第２プレイヤの段位との差を表す段位差（能力評価レベル差）を演算する段位差演算部８４（能力評価レベル差演算手段）と、対戦の途中で端末装置Ａを操作する第１プレイヤ側の通信切断要因により、端末装置Ａと端末装置Ｂとの通信が切断されたとき、前記段位差に応じた切断ペナルティポイントを、前記段位情報記憶部８１に記憶されている第１プレイヤの段位ポイントから削減する切断ペナルティ処理部８６（切断ペナルティ処理手段）と、を備える。そして、切断ペナルティ処理部８６は、端末装置Ａを操作する第１プレイヤの段位が端末装置Ｂを操作する第２プレイヤの段位よりも高いときの切断ペナルティポイントを、第１プレイヤの段位が第２プレイヤの段位と同一又は低いときの切断ペナルティポイントよりも大きくする。
【０１３３】
これにより、悪質プレイヤの意図的切断の抑止効果を高めることができる。すなわち、通常、各プレイヤは、対戦に勝利して段位ポイントを獲得し、より高い能力評価レベルを得ようとする。そして、悪質プレイヤは、段位を下げたくないため、対戦に負けそうになると対戦の途中で通信を切断してしまうことがある。しかし、本実施の形態のネットワークゲームシステム１００においては、対戦の途中で通信を切断した場合には段位ポイントが低減するという重い切断ペナルティが課される。さらに、自己より低い段位の対戦相手に負けそうになった端末装置Ａを操作するプレイヤが対戦中に通信を切断するという不正行為を行った場合には、本来、段位が上であるので正々堂々と対戦すべきであるにもかかわらず不正を行ったということでその悪質度が高いため、対戦相手の段位と同一又は低いときよりも重いペナルティを課す。このように、対戦していたプレイヤ同士の能力評価レベル差に応じた妥当な切断ペナルティポイントを設定し、対戦の途中で通信を切断したプレイヤの段位ポイントを削減するという直接的且つ重いペナルティにより、悪質プレイヤの意図的切断の抑止効果を高めているのである。本実施の形態のネットワークゲームシステム１００では、上記の意図的切断の抑止効果により、良好なゲーム環境が構築でき、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現している。
【０１３４】
ところで、サーバ装置１０３は、端末装置を操作するプレイヤの切断履歴情報を記憶して管理する切断履歴管理手段６３を備えており、当該切断履歴情報を用いて切断ペナルティポイントを補正する機能を備えていてもよい。以下に、図１４のフローチャートを参照して説明した処理の変形例として、切断履歴情報を用いて切断ペナルティポイントを補正する処理例を、図１５のフローチャートを用いて説明する。ここでも、第１プレイヤと第２プレイヤとの対戦中に、端末装置Ａを操作する第１プレイヤが通信を切断したものとする。
【０１３５】
上述のとおり、先ず、Ｓ１２１において、サーバ装置１０３は、通信を切断した第１プレイヤに与えられる切断ペナルティポイントＰＰＥＮを、第１プレイヤと第２プレイヤとの段位差に基づいて決定する。その後、サーバ装置１０３は、第１プレイヤによる通信切断が今回初めてではなく過去にも切断履歴が存在するか否かを確認し（Ｓ１３１）、過去にも第１プレイヤが対戦中に通信を切断した履歴がある場合には（Ｓ１３１でＹＥＳ）、切断回数または切断率が大きいほど切断ペナルティポイントＰＰＥＮが大きくなるように当該切断ペナルティポイントＰＰＥＮを補正する（Ｓ１３２）。サーバ装置１０３における切断ペナルティポイントの補正処理は、図４に示した切断ペナルティ処理部８６によって実行される。
【０１３６】
切断ペナルティ処理部８６による切断ペナルティポイントＰＰＥＮの補正の一例としては、第１プレイヤの切断回数をＮ（今回の切断を含む回数）とすると、
ＰＰＥＮ×{１＋０．０５×（Ｎ−1）}
で表される計算式により、切断回数が１つ増加する毎に切断ペナルティポイントが５％ずつ増加するような補正が挙げられる。例えば、第１プレイヤの切断ペナルティポイントＰが図８より「１６０」の場合において、第１プレイヤの切断回数が１１回のときは、補正後の切断ペナルティポイントが「２４０」となる。
【０１３７】
なお、切断履歴情報における時間的要素を考慮して切断ペナルティポイントの補正を行うことも有効である。切断履歴情報には、ゲーム実施日（試合の日付）や切断が発生した日付などの時間情報を含ませることができる。そこで、このような時間情報も併用して切断ペナルティポイントの補正を行う。例えば、切断回数が同じ３回であっても、１年間の切断回数が３回と、１ヶ月間の切断回数が３回とでは、後者の方が意図的な切断をした可能性が高い。そこで、例えば、所定期間単位で（例えば１ヶ月単位で）の切断回数を集計し、各月の切断回数の中から最も高い切断回数を第１プレイヤの切断回数として、上記Ｓ１３２のルーチンを適用することもできる。また、直近１年間の切断履歴情報と、数年前の切断履歴情報とでは、前者の方が現在の第１プレイヤの通信切断傾向を如実に現している。そこで、直近の所定期間（例えば直近１年間）の切断履歴情報のみを対象として第１プレイヤの切断回数を求め、上記Ｓ１３２のルーチンを適用することもできる。
【０１３８】
または、現在から過去に遡って所定のゲーム数（例えば、過去２０ゲーム）の切断履歴情報のみを対象として端末装置の切断回数を求め、上記Ｓ１３２のルーチンを適用することもできる。
【０１３９】
また、上記の説明では主に切断回数に基づいて切断ペナルティポイントを補正する方法について説明したが、切断回数に代えて切断率（切断回数／ゲーム数）を用いることもできる。切断率を用いる場合においても、上述のように切断履歴情報における時間的要素を考慮して、直近の所定期間（例えば直近１年間）の切断履歴情報のみを対象としたり、現在から過去に遡って所定のゲーム数（例えば、過去２０ゲーム）の切断履歴情報のみを対象としたりして、切断ペナルティポイントを補正することができる。一例としては、第１プレイヤにおける過去２０ゲームの切断率をＭとすると、
ＰＰＥＮ×（１＋Ｍ）
で表される計算式により、切断率が高くなるほど切断ペナルティポイントも高くなる補正が挙げられる。例えば、第１プレイヤの切断ペナルティポイントＰが図８より「１６０」の場合において、第１プレイヤの過去２０ゲームの切断率が０．５０（５０％）のときは、補正後の切断ペナルティポイントが「２４０」となる。
【０１４０】
上記Ｓ１３２の後に実行される処理（Ｓ１２２〜Ｓ１２７）については、既に図１４に示すフローチャートでも説明しているので、その説明は省略する。
【０１４１】
次に、切断履歴情報を用いて切断ペナルティポイントを補正する処理のその他の例を、図１６のフローチャートを参照して以下に説明する。ここでも、第１プレイヤと第２プレイヤとの対戦中に、端末装置Ａを操作する第１プレイヤが通信を切断したものとする。
【０１４２】
上述のとおり、先ず、Ｓ１２１において、サーバ装置１０３は、通信を切断した第１プレイヤに与えられる切断ペナルティポイントＰＰＥＮを、第１プレイヤと第２プレイヤとの段位差に基づいて決定する。その後、サーバ装置１０３は、第１プレイヤによる端末装置Ａの切断回数（切断回数の絶対数）が所定回数を超えているか否かを判断する（Ｓ１４１）。ここでは、所定回数を５回として説明する。第１プレイヤによる端末装置Ａの切断回数が所定回数（５回）を超えている場合（Ｓ１４１でＹＥＳ）、サーバ装置１０３は、Ｓ１３２に移行し、第１プレイヤの切断履歴情報に基づいて切断回数または切断率が大きいほど切断ペナルティポイントが大きくなるように当該切断ペナルティポイントを補正する。このＳ１３２の処理は、上述の通りである。一方、第１プレイヤによる端末装置Ａの切断回数が所定回数（５回）以下の場合（Ｓ１４１でＮＯ）、サーバ装置１０３は、Ｓ１３２による切断ペナルティポイントの補正を行うことなく、Ｓ１２２に移行する。Ｓ１２２〜Ｓ１２７の処理については、既に図１４に示すフローチャートでも説明しているので、その説明は省略する。
【０１４３】
上記図１６に示すフローチャートに基づく処理では、第１プレイヤによる端末装置Ａの切断回数の絶対数が５回以下（所定回数以下）と少ない場合には、切断履歴情報に応じた切断ペナルティポイントの増加を免除している。第１プレイヤによる端末装置Ａの切断回数の絶対数がある程度少ない場合には、通信障害や操作ミス等のプレイヤの意図しない切断なども含まれる可能性があるため、この場合に必要以上に切断ペナルティポイントが増加されてしまう可能性を抑制している。一方、端末装置Ａの切断回数の絶対数が５回（所定値）を超える場合、端末装置Ａを操作する第１プレイヤが対戦中に意図的に切断を何度も繰り返した可能性が高くなり、上記のようなプレイヤの意図しない切断を考慮すべき必要性は薄くなる。そこで、切断回数が所定値を超える端末装置Ａの第１プレイヤに対しては、切断履歴情報に応じて切断ペナルティポイントを増加する補正を実行する。なお、上記の所定回数は５に限定されるものではなく、１以上の任意の整数とすることができる。
【０１４４】
また、上記では、第１プレイヤによる端末装置Ａの切断回数が所定回数以下と少ない場合には、切断履歴情報に応じた切断ペナルティポイントの増加を免除しているが、切断ペナルティポイントによる段位ポイントの削減そのものを免除するものであってもよい。この場合、通信障害等のプレイヤの意図しない切断によって正常な一般プレイヤがペナルティを受ける可能性を抑制し、対戦中に意図的切断を何度も繰り返す悪質プレイヤに略限定してペナルティを課すことができる。但し、対戦中に意図的に通信を切断した悪質プレイヤに対するペナルティについても所定回数分だけ免除することにもなるので、この場合に設定する所定回数としては、正常な一般プレイヤがペナルティを受ける可能性の抑制効果が期待でき、且つ、悪質プレイヤに対するペナルティを免除し過ぎないような値、例えば２回程度に設定することが望ましい。
【０１４５】
ところで、切断履歴情報を用いて切断ペナルティポイントを補正する図１５または図１６に示す処理を適用した場合、通信障害や操作ミス等のプレイヤの意図しない通信の切断によって記録された切断履歴情報により、切断ペナルティポイントの値が大きな値に補正されてしまい、当該プレイヤの段位ポイントが大幅に減少する不利な状況も考えられる。そこで、本実施の形態のネットワークゲームシステム１００では、プレイヤが対戦中に故意に通信を切断することなく普通にゲームを続けてさえいれば不利な状況から解消されるようになっている。この点について、サーバ装置１０３の動作を示す図１７のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【０１４６】
サーバ装置１０３は、各端末装置Ａ・Ｂの各プレイヤが対戦の途中で通信を切断することなく正常に対戦を終えた連続回数（以下、正常対戦連続回数と記す）の情報を、端末装置の識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ）と関連付けて記憶している。
【０１４７】
サーバ装置１０３は、端末装置Ａ・Ｂ間の対戦ゲームが正常に終了した旨の通知を端末装置Ａ・Ｂから受けた場合（Ｓ１５１でＹＥＳ）、各端末装置Ａ・Ｂのプレイヤの正常対戦連続回数を１ずつ増加させる（Ｓ１５２）。
【０１４８】
次に、サーバ装置１０３は、端末装置Ａ・Ｂの何れかのプレイヤの正常対戦連続回数が所定回数（例えば２０回）に到達したか否かを判断する（Ｓ１５３）。ここで、正常対戦連続回数が所定回数に到達した端末装置があれば（Ｓ１５３でＹＥＳ）、サーバ装置１０３は、当該端末装置の切断履歴情報としての切断回数を所定値（例えば１）だけ削減し（Ｓ１５４）、正常対戦連続回数を初期化する（Ｓ１５５）。なお、この切断回数の削減により、必然的に切断率も低下する。また、初期化とは、正常対戦連続回数を初期値の０にすることである。また、Ｓ１５４において、切断回数が既に０の端末装置にあっては切断回数を０のままとし、切断回数をマイナスの値とすることはない。
【０１４９】
一方、サーバ装置１０３は、正常対戦連続回数が未だ所定回数に到達していない端末装置のプレイヤに対しては（Ｓ１５３でＮＯ）、Ｓ１５４に移行することなく処理を終了する。
【０１５０】
また、端末装置Ａ・Ｂ間の対戦ゲームが正常に終了しなかった場合、すなわち、何れかの端末装置のプレイヤが対戦中に通信を切断した場合（Ｓ１５１でＮＯ）、サーバ装置１０３は、通信を切断した端末装置のプレイヤの正常対戦連続回数を初期化する（Ｓ１５６）。
【０１５１】
図１７のフローチャートに示すサーバ装置１０３の処理により、所定回数（例えば２０回）のゲームを正常に終了する毎に、切断履歴情報の切断回数が１ずつ減少するので、意図しない通信の切断によって記録された切断回数も、普通にゲームを続けてさえいれば何れはゼロになる。これにより、一般プレイヤが通信障害等の意図しない通信切断によってペナルティを受ける場合でも、過去の通信障害等による切断回数の累積により必要以上に大きなペナルティを受けることはなくなる。よって、対戦中に故意に通信切断を行わない一般プレイヤであれば、安心してゲームを行うことができる。
【０１５２】
さらに、これまで故意に通信切断を繰り返していた悪質プレイヤにとっても、過去の行為を悔い改めて正常にゲームを行うようになれば、所定回数のゲーム毎に切断回数を削減させることができるので、更正の機会が与えられることにもなる。これにより、ゲーム環境をさらに良好に導くことができる。
【０１５３】
なお、上述のように、サーバ装置１０３の機能はネットワークゲームシステム１００内のどこかで実現されればよいため、機能分散型の複数台のサーバとして実現することもできる。また、ネットワークゲームシステム１００内にある１台または複数台の小型コンピュータに、サーバ装置１０３の機能の一部または全部を持たせるシステム構成も可能である。
【０１５４】
さらに、サーバ装置１０３の機能の一部を、ネットワークゲームシステム１００内の端末装置に持たせることもできる。たとえば、本実施の形態では、サーバ装置１０３が全ての端末装置の段位情報および切断履歴情報を、段位情報記憶部８１（図４）および切断履歴記憶部６３ａ（図３）に一括して記憶・保存している構成を説明したが、各端末装置が自己の段位情報および切断履歴情報を個々に記憶・保存する構成とすることもできる。この場合、図６に示すように、各端末装置の制御部１０ａは、自己の段位情報を記憶・保存する段位情報記憶手段５８と、自己の段位情報をサーバ装置１０３に送信する段位情報送信手段５９とを備える。さらに、各端末装置の制御部１０ａは、自己の切断履歴情報を記憶・保存する端末切断履歴記憶手段６０ａと、自己の切断履歴情報をサーバ装置１０３に送信する端末切断履歴送信手段６０ｂとを備える。そして、端末装置がサーバ装置１０３にゲームへの参加要求（ログイン）をするとき、或いはログイン直後に、自己の段位情報および切断履歴情報をサーバ装置１０３に送信する。切断履歴情報を受信したサーバ装置１０３では、原則、参加要求を受け付けている端末装置の段位情報および切断履歴情報のみを記憶し、これらの情報を段位判定処理等に利用する。段位情報や切断履歴情報に変更が生じた場合、サーバ装置１０３から端末装置へ変更後の段位情報や切断履歴情報を送信し、その後、サーバ装置１０３側では当該段位情報や切断履歴情報を保存・管理処理しない。端末装置とサーバ装置１０３との間の通信が切断されてしまい、サーバ装置１０３が変更後の段位情報や切断履歴情報を端末装置へ送信できない場合には、当該端末装置が、再度、サーバ装置１０３へ接続するまで、サーバ装置１０３側で変更後の段位情報や切断履歴情報を保存する。そして、端末装置が、再度、サーバ装置１０３へ接続したときにサーバ装置１０３に保存していた当該端末装置の変更後の段位情報や切断履歴情報を送信する。
【０１５５】
上記のように各端末装置の段位情報や切断履歴情報を、各端末装置が自ら保存する構成により、サーバ装置１０３における段位情報や切断履歴情報の保存領域を削減できる。また、サーバ装置１０３は、原則、参加要求を受け付けている端末装置の段位情報や切断履歴情報のみを記憶して処理するので、より高速な処理が実現できる。
【０１５６】
本実施の形態に係るネットワークゲームシステム１００において、サーバ装置１０３および端末装置が実行するコンピュータ読み取り可能な各種プログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＵＭＤなど）、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ＲＯＭカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、サーバ装置１０３および端末装置に読み出されて実行される。なお、各種プログラムをサーバ装置１０３や端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット１０４介して行うこともできる。例えば、ネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネット１０４を介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等を当該ホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
【０１５７】
また、本実施の形態では、ネットワークゲームの一例として野球ゲームを挙げて説明したが、適用可能なネットワークゲームはこれに限定されるものではなく、プレイヤ間で対戦を行う通信対戦型のネットワークゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカー、テニス、格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【０１５８】
また、本実施の形態では、図８に示すように、敗戦ポイントと切断ペナルティポイントとを別に定め、切断ペナルティポイントを敗戦ポイントよりも大きくした望ましい例を示したが、敗戦ポイントをそのまま切断ペナルティポイントとして使用することも可能である。すなわち、図８に示す敗戦ポイントも、切断ペナルティポイントと同様に、対戦したプレイヤ同士の段位差に応じてポイントの値が変化する重み付けがなされており、敗戦ポイントをそのまま切断ペナルティポイントとして使用した場合にも、悪質プレイヤの意図的切断の抑止効果を得ることができる。
【０１５９】
また、本実施の形態では、２人のプレイヤが一対一で対戦する例を示したが、３人以上のプレイヤが対戦するネットワークゲームにも適用可能である。例えば、対戦型カーレースゲームでは、ゲームに参加するプレイヤを３人以上とすることができる。３人以上のプレイヤ（３台以上の端末装置）での対戦中に通信を切断したプレイヤに対しても、本実施の形態の切断ペナルティ処理が適用できる。すなわち、第１の端末装置と第２の端末装置とをそれぞれ操作するプレイヤを含む３人以上のプレイヤでの対戦中に、第１の端末装置を操作するプレイヤ側の通信切断要因により、第１の端末装置と第２の端末装置との通信および第１の端末装置とその他の端末装置との通信が切断されたとき、第１の端末装置を操作するプレイヤの段位と第２の端末装置を操作するプレイヤの段位との差に応じた切断ペナルティポイントを、第１の端末装置を操作するプレイヤの段位ポイントから削減すればよい。ここで、第１の端末装置とは、対戦中に通信を切断したプレイヤが操作する端末装置であり、第２の端末装置とは、第１の端末装置を除く複数の端末装置の中から選択される一の端末装置である。例えば、第１の端末装置を操作するプレイヤの段位から最も離れた段位を有するプレイヤの端末装置を上記第２の端末装置として選択することができる。具体例を挙げると、段位１０（初級）、段位１１（二段）、段位１２（三段）の３人のプレイヤが対戦している途中で、段位１２（三段）のプレイヤが通信を切断した場合、段位１２（三段）のプレイヤが操作する端末装置が第１の端末装置であり、段位１０（初級）のプレイヤが操作する端末装置が第２の端末装置となる。
【０１６０】
また、本実施の形態では、能力評価レベルとして段位を用いた例を示したがこれに限定されるものではなく、例えば、報賞、名誉、等級などとして表される他の能力評価レベルを用いることもできる。
【符号の説明】
【０１６１】
１０ａ  制御部
１０ｃ  サーバ制御部
５０ｃ  サーバ通信部
５１  対戦要求手段
５２  段位情報受信手段
５３  段位表示手段
５４  ペナルティ情報受信手段
５５  ペナルティ表示手段
５６  通信状態確認手段
５６ａ  定期通信状態確認部
５６ｂ  端末切断履歴送信手段
６０ａ  端末切断履歴記憶手段
６０ｂ  端末切断履歴送信手段
６１  対戦要求受付手段
６２  待機端末管理手段
６２ａ  参加リスト
６３  切断履歴管理手段
６３ａ  切断履歴記憶部（切断履歴記憶手段）
６３ｂ  切断履歴更新部
６４  マッチング手段
６５  対戦相手通知手段
６６  対戦管理手段
６７  段位管理手段
６８  段位通知手段
８１  段位情報記憶部（能力評価レベル情報記憶手段）
８４  段位差演算部（能力評価レベル差演算手段）
８６  切断ペナルティ処理部（切断ペナルティ処理手段）
１００  ネットワークゲームシステム
１０３  サーバ装置
Ａ  端末装置
Ｂ  端末装置
【図１】
2011161026.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2011161026.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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