(57)【要約】【課題】内部的な条件に応じて図柄の変動処理を単調に実行するだけでなく、図柄の変動処理に遊技者の意思を積極的に介入させることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機１は、遊技者自身が操作可能な変動開始スイッチ４７を備えている。発射された遊技球が上始動入賞口２６や下始動入賞口２８ａに入賞すると、それによって抽選契機が発生し、大当りの抽選に必要な乱数値が取得される。乱数値が取得されると、制御上で内部的に当り判定を行い、その判定結果値がバッファに順次保存されていくが、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５による図柄の変動は行われない。遊技者が自己の判断に基づいて変動開始スイッチ４７を操作すると、それまでにバッファに保存されていた判定結果値が集約され、まとめて変動表示が行われる。【選択図】図１
2011015771.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果が当選又は非当選のいずれに該当するかを図柄の変動表示後の停止表示態様によって表出する遊技機であって、
遊技中に抽選契機となる事象が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
遊技者による図柄の変動表示の開始を指示するための変動開始指示操作を受け付ける変動開始指示操作受付手段と、
前記抽選要素取得手段により抽選要素が取得されると、その抽選要素を用いて前記内部抽選を実行し、その結果が少なくとも当選又は非当選のいずれに該当するかを判定する抽選結果判定手段と、
前記抽選結果判定手段により前記内部抽選の結果が判定されるごとに、その判定結果を逐次保存する判定結果保存手段と、
前記判定結果保存手段により前記判定結果が保存されている状態で前記操作検出手段により前記変動開始指示操作の受け付けが検出されると、前記判定結果保存手段により保存されている判定結果を当選又は非当選のいずれか一方の種類に集約する判定結果集約手段と、
前記変動開始指示操作受付手段の操作がなされたことを契機として、前記判定結果集約手段により集約された判定結果に基づいて図柄の変動表示を開始させた後、その判定結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と
を備えた遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記判定結果集約手段は、
前記判定結果保存手段に当選及び非当選の両方の判定結果が保存されている場合、非当選に該当する判定結果を消去して当選に該当する判定結果を残すことにより集約する一方、前記当選及び非当選の判定結果の内、非当選に該当する判定結果だけが複数保存されている場合、それらの判定結果を１つの非当選に集約することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記判定結果集約手段は、
前記判定結果保存手段により当選に該当する複数の判定結果が保存されている場合、これら複数の当選に該当する判定結果を残存させた状態で集約し、
前記図柄表示手段は、
前記判定結果集約手段により残存させた当選に該当する複数の判定結果を前記変動開始指示操作受付手段の操作がなされたことを契機として、当選に該当する複数の判定結果に基づいて図柄の変動表示及び停止表示を複数回にわたって実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段により当選に該当する判定結果に応じた態様で図柄が停止表示されると、当該停止表示の後、通常の条件に比較して遊技者に有利な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段をさらに備え、
前記図柄表示手段は、
当選に該当する複数の判定結果に基づいて図柄の変動表示及び停止表示を複数回にわたり実行する場合、１回分の図柄の変動表示及び停止表示を実行した後、前記特別遊技実行手段により１回分の前記特別遊技が実行された後に次回の図柄の変動表示及び停止表示を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記判定結果集約手段は、
前記判定結果保存手段に保存されている判定結果が規定数に達した場合、前記変動開始指示操作受付手段の操作の有無にかかわらず、前記判定結果保存手段により保存されている判定結果を集約し、
前記図柄表示手段は、
前記判定結果集約手段により集約された判定結果に基づいて図柄の変動表示及び停止表示を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記判定結果保存手段による判定結果の保存数を表示する保存数表示手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載の遊技機において、
前記変動開始指示操作受付手段の操作がなされていない状態で、当選に該当する判定結果が前記判定結果保存手段により保存されている可能性があることを示す態様の演出を実行する演出手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に発生した事象を契機として内部抽選を実行し、その結果に応じて図柄を変動させた後、当選の場合は遊技者に対して何らかの利益を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機において例えば始動入賞口への入賞は、内部抽選を実行するための抽選契機となる事象であり、このような抽選契機が発生すると、制御上で当り判定用の乱数値が取得される。取得された乱数値は上限数の範囲内で順次メモリに記憶され、始動条件が満たされるごとに記憶順に読み出される。読み出した乱数値が当選値と一致しているか、もしくは当選値の範囲内にある場合、制御上で内部抽選の結果を当選と判定した上で図柄の変動表示を開始し、変動時間の経過後に図柄は当選の結果を表す態様で停止表示される。逆に乱数値が当選値と一致していないか、もしくは当選値の範囲内になかった場合、制御上で非当選と判定した上で図柄の変動表示を開始し、変動時間の経過後に図柄は非当選を表す態様で停止表示される。
【０００３】
上述した図柄の変動手法と異なり、抽選契機が発生して図柄の始動条件が満たされる場合であっても、別の条件が成立するまでは内部抽選を行わずに図柄を未変動のままにしておき、別の条件が成立したタイミングで連続的に内部抽選を行い、図柄の変動を１回に纏めて実行するという先行技術が知られている（例えば、特許文献１，２参照。）。この先行技術では、始動入賞口への入賞が発生するごとに内部抽選の結果を事前判定し、その都度の結果（変動パターンコマンド）を演出制御用ＣＰＵに送信して未処理変動回数カウンタを加算しておく。そして、現在の飾り図柄（演出図柄）の変動が終了したタイミングで複数の飾り図柄変動を統合すると判定すると、複数の抽選結果（例えば３回分の変動パターンコマンド）を１つに統合し、これらを合計した長い変動時間を使って１回分の飾り図柄の変動表示を実行する。この先行技術によれば、毎回の始動条件が満たされる度に演出制御ＣＰＵが飾り図柄の表示内容を一々決定する処理を行う必要がなくなるので、それだけ制御負担が軽減されると考えられる。
【０００４】
その他の先行技術として、内部抽選の結果判定値が複数に累積して記憶されると、図柄の始動条件が満たされたタイミングで判定を行い、いずれか１つの結果判定値だけを有効として消化し、図柄の変動表示を開始するものがある（例えば、特許文献３，４参照。）。この先行技術では、累積して記憶されている結果判定値が複数あっても、その中で１つだけを有効とし、その他の結果判定値を一括で消去してしまうため、先の先行技術（特許文献１，２）と比較すると、それだけ図柄の変動時間を一気に短縮することができるし、さらに制御負担をも軽減することができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２８７７６８号公報
【特許文献２】特開２００５−２８７９３８号公報
【特許文献３】特開２００３−２２０２１５号公報
【特許文献４】特開２００３−２２０２１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら上述した先行技術では、図柄の変動開始タイミングがあくまで特定の内部条件の結果に応じたものであり、そこに遊技者が意識的に介入することができる要素は全くないことから、特段の遊技興趣を提供するものではない。
【０００７】
例えば、先に挙げた先行技術（特許文献１，２）では、現在の飾り図柄の変動終了タイミングにおいて、その後の複数回分の飾り図柄変動を１回に纏める処理が内部的に進行してしまうため、遊技者は、そこから１回分に纏められた長い飾り図柄変動を半ば強制的に見せられることになる。また後に挙げた先行技術（特許文献３，４）においても、未変動の結果判定値の記憶が上限数に達した時点や、次回の始動条件が成立した時点で、それまでに記憶された判定結果値を１つだけ有効にする処理が内部的に進行してしまうため、同じようにそこから１回分の図柄の変動を否が応でも遊技者は見なければならなくなる。このように先行技術の手法は、途中で変動時間を統合したり、省略したりすることはあっても、結局は遊技機内部の都合で図柄の変動表示が勝手に続いていくだけであり、そこに遊技者が積極的に意思を反映させるという余地はなく、遊技性に欠けるという問題がある。
【０００８】
そこで本発明は、内部的な条件に応じて図柄の変動処理を単調に実行するだけでなく、図柄の変動処理に遊技者の意思を積極的に介入させることができる遊技機の提供を課題としたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明は、少なくとも遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果が当選又は非当選のいずれに該当するかを図柄の変動表示後の停止表示態様によって表出する遊技機であって、遊技中に抽選契機となる事象が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、遊技者による図柄の変動表示の開始を指示する変動開始指示操作を受け付ける変動開始指示操作受付手段と、前記抽選要素取得手段により抽選要素が取得されると、その抽選要素を用いて前記内部抽選を実行し、その結果が少なくとも当選又は非当選のいずれに該当するかを判定する抽選結果判定手段と、前記抽選結果判定手段により前記内部抽選の結果が判定されるごとに、その判定結果を逐次保存する判定結果保存手段と、前記判定結果保存手段により前記判定結果が保存されている状態で前記操作検出手段により前記変動開始指示操作の受け付けが検出されると、前記判定結果保存手段により保存されている判定結果を当選又は非当選のいずれか一方の種類に集約する判定結果集約手段と、前記変動開始指示操作受付手段の操作がなされたことを契機として、前記判定結果集約手段により集約された判定結果に基づいて図柄の変動表示を開始させた後、その判定結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段とを備えている。
【００１０】
上記のように本発明の遊技機では、遊技者自身が図柄の変動表示を開始させるか否かを意識的に判断した上で、変動開始指示操作を行うことができる。特に遊技者が変動開始指示操作をしていなくても、その間に取得された抽選要素を用いて内部抽選が適宜（順次）行われ、当選又は非当選の判定結果だけが逐次保存されていくことになる。このように、遊技者が意識して変動開始指示操作をしない間は、内部的に判定結果が明らかであっても、それを保存しておくに留め、図柄の変動表示は開始されない。
【００１１】
本発明の遊技機において、図柄の変動表示をどのタイミングで開始するかは、遊技者自身の判断に委ねられることになる。すなわち本発明の遊技機は、遊技者自身が意識して変動開始指示操作を行って初めて図柄の変動表示を開始するのである。ただしこのタイミングでは、それまでに保存（蓄積）されている複数の判定結果に対してそれぞれ図柄の変動表示を行うのではなく、判定結果を当選又は非当選のいずれか１種類に集約した上で図柄の変動表示を行うこととしている。したがって、それまでに保存されていた判定結果が相当数（例えば５０以上）あったとしても、それら相当数の判定結果は当選又は非当選のいずれか一方に集約されるため、図柄の変動表示もまた当選又は非当選のいずれか一方の種類の判定結果に応じた態様で集約されて停止表示されることになる。
【００１２】
本発明の遊技機によれば、以下の遊技性が実現されることになる。
（１）遊技中に抽選契機となる事象を数多く発生させても、それらに対して行われた内部抽選の判定結果は、遊技者自身が変動開始指示操作を行うまで表出されず、内部的に保存（ストック）された状態となる。
【００１３】
（２）判定結果がある程度まで保存（ストック）された状態で、遊技者自身が意識的に変動開始指示操作を行うと、そこで初めて判定結果が図柄によって表出されるが、そのときの変動では判定結果が当選又は非当選のいずれか一方の種類に集約されている。
【００１４】
（３）このため、保存されている判定結果の中に「当選」に該当するものがあれば、図柄の変動表示は「当選」の判定結果に集約された状態で行われるため、遊技者は何度も「非当選」の判定結果に対応する図柄の変動表示を見せられなくてすむというメリットがある。
【００１５】
（４）逆に、保存されている判定結果の中に「当選」に該当するものがなければ、図柄の変動表示は「非当選」の判定結果に集約された状態で行われるため、遊技者はそれまでに発生した抽選契機によって「当選」が得られなかったことを直ちに知ることができるし、それまでの間、やはり何度も繰り返し「非当選」に対応する図柄の変動表示を見せられなくてすむというメリットがある。
【００１６】
（５）したがって、遊技者が遊技を続けるうちに数多く（例えば１００回程度）の抽選契機となる事象が発生していた場合であっても、そこで遊技者自身が意識して判定結果を知りたければ「変動開始指示操作をする」という選択をすればよいし、判定結果を知るのを未だ先に延ばしたい（楽しみを先に取っておきたい）のであれば、「今のタイミングでは変動開始指示操作をしない」という選択をすればよいことになる。
【００１７】
このように本発明では、遊技者自身が「ある程度の頻度で変動開始指示操作を行う」ことにより、それまでの判定結果を適宜に表出させながらテンポよく遊技を進めていくという遊技スタイルを選択することもできるし、逆に、「あまり頻繁には変動開始指示操作を行わない」ことにより、長いスパンを利用してその間に抽選契機となる事象を発生させることに集中し、ある程度の数がまとまった時点で一気に決着を付けるという戦略的な遊技スタイルを選択することもできる。このため本発明の遊技機によれば、一方的に図柄の変動を見せられるものとは異なり、遊技者自身の意思を介入させた多様な遊技性を実現することが可能となる。
【００１８】
また、変動開始指示操作を１回行った時点で「当選」が得られるかどうかについては、それまでに蓄積された判定結果の総数に依存して期待度が異なってくる。すなわち、判定結果が数多く蓄積されていれば、それだけ確率的に「当選」が含まれている期待度は高くなり、逆に蓄積数が少なければ（極端には１回だけ）、「当選」が含まれている期待度も相応のものとなる。このため、１回の変動に対する期待度を大きくしたければ、ある程度の判定結果が蓄積されてから変動開始指示操作を行うことが適切であり、この場合は相当回数分（例えば１００回分）の抽選を一度に纏めて受けることができるというメリットがある。逆に、１回ごとの期待度が低くてもよければ、頻繁に変動開始指示操作を行うことが適切であり、この場合はこまめに抽選を受けることができるといった多様な遊技性を実現することができる。
【００１９】
解決手段２：本発明の解決手段１において、前記判定結果集約手段は、前記判定結果保存手段に当選及び非当選の両方の判定結果が保存されている場合、非当選に該当する判定結果を消去して当選に該当する判定結果を残すことにより集約する一方、前記当選及び非当選の判定結果の内、非当選に該当する判定結果だけが複数保存されている場合、それらの判定結果を１つの非当選に集約することが好ましい。
【００２０】
上記の態様により、遊技者が変動開始指示操作を行ったタイミングで、それまでの内部抽選において「当選」していれば、「非当選」の判定結果が保存されていても、それらは消去されてなくなるため、遊技者は直ちに「当選」に対応した図柄の変動を享受することができる。また、たとえそれまでに「当選」が得られておらず、「非当選」ばかりの判定結果が数多く保存されていたとしても、それらは１つに集約されてしまうため、「非当選」に対応した図柄の変動を１回で済ませることができる。これにより、図柄の変動を延々と繰り返し実行する処理を省略して制御上の処理負担を軽減するとともに、遊技者にとっては無駄と考えられる図柄の変動を何度も見せられる必要がなくなることから、それだけ遊技意欲の減退を抑制することができる。
【００２１】
解決手段３：本発明の解決手段２において、前記判定結果集約手段は、前記判定結果保存手段により当選に該当する複数の判定結果が保存されている場合、これら複数の当選に該当する判定結果を残存させた状態で集約し、前記図柄表示手段は、前記判定結果集約手段により残存させた当選に該当する複数の判定結果を前記変動開始指示操作受付手段の操作がなされたことを契機として、当選に該当する複数の判定結果に基づいて図柄の変動表示及び停止表示を複数回にわたって実行することとしてもよい。
【００２２】
上記の態様であれば、遊技者が変動開始指示操作を行ったタイミングで、それまでの内部抽選において複数回にわたり「当選」していれば、それらの「当選」に対応して複数回にわたる図柄の変動が開始されることになる。また、このとき「非当選」の判定結果は消去されているため、当選時の変動の間に非当選の変動が入り込むようなこともない。したがって、１回の変動開始指示操作によってあたかも連続的に当選（いわゆる連チャン）が発生したかのような驚きや衝撃、歓び等を遊技者に与えることができる。また、保存された判定結果のなかに「当選」が多く含まれているほど連続当選の回数が多くなることから、１回の変動開始指示操作によって一気に当選を放出するといった大胆な遊技性を提供することができる。
【００２３】
解決手段４：本発明の解決手段３において、前記図柄表示手段により当選に該当する判定結果に応じた態様で図柄が停止表示されると、当該停止表示の後、通常の条件に比較して遊技者に有利な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段をさらに備え、前記図柄表示手段は、当選に該当する複数の判定結果に基づいて図柄の変動表示及び停止表示を複数回にわたり実行する場合、１回分の図柄の変動表示及び停止表示を実行した後、前記特別遊技実行手段により１回分の前記特別遊技が実行された後に次回の図柄の変動表示及び停止表示を実行することとしてもよい。
【００２４】
この場合、本発明の遊技機において内部抽選に当選し、それによって図柄が当選の態様で停止表示されると、その停止表示後に特別遊技が実行されることになる。特別遊技は通常の条件よりも遊技者に有利な条件が適用されるものであり、この特別遊技中に遊技者が享受できる利益として、一般的に特別な入賞の機会が付与されるものが挙げられる。特別な入賞の機会は、例えば通常時に作動しない特別な可変入賞装置が作動して、特別な入賞口（大入賞口）を複数回にわたり開放する（例えば１回あたりの開放中に規定数の入賞が発生するか、３０秒程度が経過すると１回の開放を終了し、このような開放動作を一定のインターバルで１５回程度連続して行う）ことで与えられる。このような特別な入賞の機会が付与されると、遊技者は通常の条件では発生しない入賞を頻繁に発生させることができ、それによって時間あたりに多くの入賞特典（例えば遊技媒体の払い出し）を獲得することができる。
【００２５】
上記のように、遊技を実行する上で特別遊技は大きなウェートを占め、遊技の目標ともなる性質のものであることから、特別遊技を複数回にわたり実行することは、それだけ遊技者にとって利益が大きく、また歓びも大きい。特に本発明では、複数の当選に該当する判定結果が保存されている場合、遊技者が１回の変動開始指示操作を行ったことで図柄が当選の態様で停止表示され、そして１回の特別遊技の機会が終了すると、また次の図柄の変動が開始されて図柄が当選の態様で停止表示されることにより、次々と連続して特別遊技の機会が付与されることになる。これにより、複数の当選をストックして一気に放出し、続けざまに特別遊技を実行するといった遊技性（いわゆる即連、１Ｇ連）を実現することで、遊技者の興趣を高水準に維持することができる。
【００２６】
解決手段５：本発明の解決手段１から４において、前記判定結果集約手段は、前記判定結果保存手段に保存されている判定結果が規定数に達した場合、前記変動開始指示操作受付手段の操作の有無にかかわらず、前記判定結果保存手段により保存されている判定結果を集約し、前記図柄表示手段は、前記判定結果集約手段により集約された判定結果に基づいて図柄の変動表示及び停止表示を実行することとしてもよい。
【００２７】
このような構成であれば、予め「規定数」を適切な水準（例えば、当選確率分母に近い水準）に設定することにより、ある程度のところで図柄の変動を開始させ、適度なタイミングで遊技の節目を発生させることができる。また、遊技者が変動開始指示操作を失念していた場合であっても、判定結果の保存数が規定数にまで達すると、そのタイミングで図柄の変動表示が開始されるため、判定結果を知らないまま遊技を終えてしまうといった遊技者の不利益を防止することができる。
【００２８】
解決手段６：本発明の解決手段１から５において、前記判定結果保存手段による判定結果の保存数を表示する保存数表示手段をさらに備えてもよい。
【００２９】
このような構成であれば、果たして現段階でどの程度の数の判定結果が保存されているかを容易に認識させることができるため、変動開始指示操作をどのタイミングで行うかの判断基準を遊技者に提供することができる。これにより、「判定結果がいくつまで貯まったら変動開始指示操作をする」といった遊技者個人の楽しみ方を見出すことが可能となり、さらに多様な遊技性を提供することができる。
【００３０】
解決手段７：本発明の解決手段１から６において、前記変動開始指示操作受付手段の操作がなされていない状態で、当選に該当する判定結果が前記判定結果保存手段により保存されている可能性があることを示す態様の演出を実行する演出手段をさらに備えることもできる。
【００３１】
上記の本発明の遊技機においては、遊技者自身が意識的に変動開始指示操作を行わない限り、図柄の変動表示が開始されないため、それにともなう演出（演出用の図柄を用いた変動中の演出、リーチ演出等）も発生しない。このためややもすると、遊技の途中が単調になり、意欲の維持が困難になっていく可能性もある。
【００３２】
そこで本発明では、遊技者が変動開始指示操作を行っていない状態で、それまでの内部抽選により当選が得られた可能性があることを演出上でそれとなく示唆することにより、遊技の単調化や意欲の減退を防止することとしている。なお演出は、あくまで「当選の可能性があることを示す態様」により行われるものであるが、「当選したことを告知する」という態様であってもよいし、「当選した可能性が高いこと教示する」という態様であってもよい。いずれにしても、このような演出に接する中で、遊技者自身が判断し、自身の楽しみ方に基づいて自由に変動開始指示操作を行うかどうかを決定することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明の遊技機は、従来のように複数回の変動を纏めて済ませることができる利点に加えて、そこに遊技者の介入要素を追加することにより、１回の図柄の変動に対する期待感の度合をどの程度まで膨らませるかを遊技者自身の判断に委ねることが可能になる。
【００３４】
また、複数の当選が保存されていた場合は、それらを一度に放出し、まとめて遊技者に利益を提供することができるため、擬似的な大役集中といった面白みを遊技の中で表現することができる。
【００３５】
さらには、１回ごとの図柄の変動を逐一実行しなくてもすむことになり、結果的にトータルでみた変動回数が間引かれることになるため、遊技者にとっては高頻度に抽選契機となる事象を発生させても無駄がなく、時間効率を向上することができるという利点がある。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図４】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図５】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図７】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄変動開始チェック処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄変動開始処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】判定結果保存バッファに保存されている判定結果値の集約例１を示した概略図である。
【図１６】判定結果保存バッファに保存されている判定結果値の集約例２を示した概略図である。
【図１７】変動開始スイッチが操作される前に液晶表示器の画面に表示される演出画像の例を示す図である。
【図１８】背景画像を用いた予告演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００３８】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００３９】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００４０】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４１】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４２】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００４３】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４４】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４５】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４６】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４７】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４８】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、作動時の可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００４９】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置２８に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００５０】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００５１】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、上始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００５２】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示したり、記憶数が５個以上に蓄積されている状態を表示したりする。
【００５３】
図３は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。
【００５４】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する他、本実施形態においては、記憶数が５個以上に蓄積されている状態を表示することもできる。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。さらに記憶数が４個を超えて蓄積されると、記憶ランプ３４ａ，３５ａは全てのランプを常時点灯させて記憶数が５個以上に蓄積されている状態を表示することができる。すなわち本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄について、それぞれの作動記憶数の上限が４個より多く（例えば１００個程度まで）設定されている。このように、作動記憶数の上限を多く設定することにより、本実施形態では独自の遊技性を実現することが可能になるが、この点についはさらに後述するものとする。
【００５５】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上始動入賞口２６に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増える。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増える。ただし、上記のように本実施形態では一般的な４個や８個を大幅に上回る数の作動記憶を蓄積するため、遊技者にとって第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａや第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示はあくまで参考程度（「０個でない」という程度の意味）であり、「作動記憶数表示をみて遊技球の打ち出しを調節する」という使い方はされない。なお本実施形態において、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａや第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示が消去されるのは、遊技者の変動開始指示操作によって第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始された場合である。
【００５６】
遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。本実施形態では、大当り種別表示ランプ３８ａが「７ラウンド当り」を表し、大当り種別表示ランプ３８ｂが「１５ラウンド当り」を表している。
【００５７】
また本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００５８】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には、遊技中に各種の演出画像が表示されるほか、特別図柄の変動時にはこれに対応させた演出図柄が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００５９】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に流入しやすくなる。その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体（例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。
【００６０】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００６１】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００６２】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示部４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００６３】
〔変動開始スイッチ〕
また本実施形態では、例えば受け皿ユニット６の中央で、上記の演出切替ボタン４５よりも遊技者からみて手前側に変動開始スイッチ４７が設置されている。変動開始スイッチ４７は、遊技者が自己の判断に基づいて操作することができるものであり、本実施形態では特に、遊技者自身が変動開始スイッチ４７を操作することが特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示を開始するための条件となっている（変動開始指示操作受付手段）。なお、変動開始スイッチ４７は常時ＯＦＦ式のプッシュスイッチであり、例えば１回のプッシュ操作で有効なＯＮ信号を発生させると、内蔵するスプリング等の反発力でＯＦＦ状態に復帰する。また変動開始スイッチ４７には、文字情報として例えば「ＳＴＡＲＴ」の語が記されており、これにより遊技者に対して、変動開始スイッチ４７が「変動開始」を指示するための操作部材であることを明確に知らせることができる。なお変動開始スイッチ４７には、例えば図示しないＬＥＤが内蔵されており、このＬＥＤを点灯又は点滅させることで、「変動開始スイッチ４７の操作が有効である」という旨を表示することもできる。
【００６４】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０，１６１、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図４）に基づいてさらに後述する。
【００６５】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００６６】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図４は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００６７】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００６８】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００６９】
また上記の変動開始スイッチ４７は、枠中継端子板４４を介してパネル中継端子板８７に接続されている。上記のように、遊技者による変動開始スイッチ４７のプッシュ操作に基づいて発生するＯＮ信号（変動開始指示信号）は、枠中継端子板４４及びパネル中継端子板８７を経由して主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力されるものとなっている。なお枠中継端子板４４は、例えばガラス枠ユニット４の内部（裏側）に設置されている。
【００７０】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７１】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７２】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。
【００７３】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
【００７４】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（ステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００７５】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００７６】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００７７】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００７８】
上記の受け皿ユニット６には受皿中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、受皿中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、受皿中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００７９】
また、受け皿ユニット６にはＣＲ基板１２２が内蔵されており、このＣＲ基板１２２には上記の球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号がＣＲ基板１２２から受皿中継端子板１１８、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０から受皿中継端子板１１８を経由してＣＲ基板１２２に送信される。ＣＲ基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。
【００８０】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００８１】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００８２】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００８３】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００８４】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【００８５】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００８６】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００８７】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００８８】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。
【００８９】
また、遊技盤８の裏側には盤用外部端子板１６０が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ７の裏側には枠用外部端子板１６１が設置されている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、それぞれ盤用外部端子板１６０、枠用外部端子板１６１を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。盤用外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。
【００９０】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００９１】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【００９２】
図５及び図６は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【００９３】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【００９４】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【００９５】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【００９６】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【００９７】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【００９８】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【００９９】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１００】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１０１】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセッ（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１０２】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１０３】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１０４】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１０５】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１０６】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１０７】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１０８】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１０９】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図６に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１１０】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１１１】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数を含む各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図７中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図７中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【０１１２】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図７）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。なお本実施形態では、上始動入賞口２６や下始動入賞口２８ａの入賞が発生するごとに第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を行う制御手法を採用しておらず、毎回の変動ごとにリーチ判定を行う必要がないため、上記のリーチ判定乱数を取得する必要がなければ、リーチ判定乱数そのものの生成を省略してもよい。また同様に、変動パターン決定乱数についてもその生成や取得を省略することができる。これにより、主制御ＣＰＵ７２の処理負担を軽減することができる。
【０１１３】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図７は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１１４】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１１５】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り決定乱数、大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１１６】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１１７】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１１８】
さらに本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２はこのステップＳ２０３において変動開始スイッチ４７からのＯＮ信号（変動開始指示信号）の入力状態をリードする。その結果、変動開始スイッチ４７からＯＮ信号が入力されていれば、主制御ＣＰＵ７２は変動開始指示フラグに値（０１Ｈ）をセットする。ここでセットした変動開始指示フラグの値は、さらに特別図柄変動開始チェック処理において参照される。なお、特別図柄変動開始チェック処理については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０１１９】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２０】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２１】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２２】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１２３】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１２４】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は盤用外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１２５】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１２６】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１２７】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はパチンコ機１の本体（例えばガラス枠ユニット４、プラ枠アセンブリ７）の開放状態を表す枠開放状態信号をポート出力要求バッファに格納する。また出力管理処理において、主制御ＣＰＵ７２はコマンド以外のデータ出力を管理する。具体的には、普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０の駆動信号や試験信号をポート出力要求バッファに格納する。
【０１２８】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力要求バッファに格納する。
【０１２９】
ステップＳ２１３：また主制御ＣＰＵ７２は、その他の出力ポートに対応したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１３０】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１３１】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１３２】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１３３】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図８は、スイッチ入力イベント処理（図７中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１３４】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１３５】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１３６】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１３７】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図７）に復帰する。
【０１３８】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図９は、第１特別図柄記憶更新処理（図８中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１３９】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。本実施形態において作動記憶数の最大値は、上記のように例えば１００程度の比較的大きな値とすることができる。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１４０】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１４１】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り決定乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、大当り決定乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。またアドレスの指定は、上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１４２】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１４３】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。ただし、上記のように本実施形態では毎回の変動ごとに変動パターンを決定したり、リーチ判定を行ったりする必要がないため、このステップＳ３４の実行を省略することができる。この場合、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３３からステップＳ３５に進むことができるので、それだけ処理負担を軽減することができる。
【０１４４】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数（これらを取得した場合）をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。ここで記憶された各種の乱数値は、この後の特別図柄変動開始チェック処理において読み出され、当り判定に使用される。なお、特別図柄変動開始チェック処理については後述する。
【０１４５】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が時間短縮機能作動中であるか否かを確認する。時間短縮機能が非作動であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行し、時間短縮機能が作動中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３９に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、第２特別図柄についての作動記憶がある場合、第１特別図柄よりも第２特別図柄の当り判定（内部抽選）を優先して行うこととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われるからである。ただし、第１特別図柄や第２特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定することとしてもよい。
【０１４６】
なお、時間短縮機能作動中は普通図柄の作動抽選が高確率（例えば２５１分の２５０程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で４秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．５秒程度→１．５秒程度に延長）されるため、下始動入賞口２８ａの入賞発生頻度が高くなり、それだけ第２特別図柄の作動記憶が加算されやすくなっている（いわゆる電チューサポート）。したがって時間短縮機能作動中は、第１特別図柄より第２特別図柄の当り判定を優先して行う頻度も高くなる。また時間短縮機能作動中は非当選時の第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間が短縮されるが、本実施形態では１回ごとに第１特別図柄又は第２特別図柄を変動させないため、この場合の時間短縮機能はあまり表面上に現れることはない。
【０１４７】
ステップＳ３７：時間短縮機能が非作動の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１４８】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１４９】
ステップＳ３９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである。
【０１５０】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。
【０１５１】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１０は、第２特別図柄記憶更新処理（図８中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１５２】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば１００）未満であるか否かを確認する。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が上限値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１５３】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図９）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１５４】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り決定乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図９）と同様である。
【０１５５】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図９）と同様である。
【０１５６】
ステップＳ４４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図９）と同様に行われる。なお、ここでも同様にステップＳ４４の実行を省略することができる。この場合、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４３からステップＳ４５に進むことができるので、それだけ処理負担を軽減することができる。
【０１５７】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図９）と同様である。
【０１５８】
ステップＳ４６：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１５９】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１６０】
ステップＳ４８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。
【０１６１】
〔取得時演出判定処理〕
図１１は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３７，図１０中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する。上記のように、この処理は第１特別図柄（上始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１６２】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１６３】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１６４】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はここで取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図９）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１６５】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。
【０１６６】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０１６７】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１６８】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１６９】
ステップＳ７０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０１７０】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１７１】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０１７２】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、ここで主制御ＣＰＵ７２は呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図９）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０）に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０１７３】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０１７４】
ステップＳ７６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「非確変（通常）図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０１７５】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変（通常）図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０１７６】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。
【０１７７】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０１７８】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０１７９】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０１８０】
ステップＳ６２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０１８１】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。
【０１８２】
これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率→高確率、高確率→通常確率）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。これは特に、本実施形態のように作動記憶数の上限値を１００程度の大きい値に設定している場合に有効である。
【０１８３】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図９）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０）に復帰する。
【０１８４】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図７）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１２は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動開始チェック処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０１８５】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０１８６】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動開始チェック処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動開始チェック処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１８７】
ステップＳ２０００：特別図柄変動開始チェック処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件をチェックし、変動開始条件が満たされていれば、その中でさらに特別図柄変動開始処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１８８】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０１８９】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０１９０】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。第１特別図柄又は第２特別図柄が当りの態様（例えば１５ラウンド大当りの態様又は７ラウンド大当りの態様）で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な条件が適用された遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされる。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１５回又は７回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。
【０１９１】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０１９２】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く（１０倍程度に）なる。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率（例えば２５１分の２５０程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で４秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．５秒程度→１．５秒程度に延長）される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０１９３】
また本実施形態では設けられていないが、非当選以外の当選種類として小当りが設けられていてもよい。このような小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止すると、通常状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が少ない回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。
【０１９４】
〔特別図柄変動開始チェック処理〕
図１３は、特別図柄変動開始チェック処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１９５】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８００のデモ設定処理を実行する。
【０１９６】
ステップＳ２８００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図７中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０１９７】
これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０１９８】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、遊技者により変動開始スイッチ４７が操作されたか（変動開始スイッチ４７からＯＮ信号が入力されたか）否かを確認する（操作検出手段）。その結果、変動開始スイッチ４７の操作を確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２７００に進み、特別図柄変動開始処理を実行する。これにより、現在までに蓄積された作動記憶を用いて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始されることになる。
【０１９９】
これに対し、遊技者により変動開始スイッチ４７が未だ操作されていなければ（ステップＳ２２００：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２００】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、始動口入賞時でないか否かを確認する。具体的には、前回の処理から新たに上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａへの入賞が発生したか否かを確認し、特に入賞が発生していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理（図１２）に復帰する。一方、始動口入賞時であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４００に進む。
【０２０１】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、記憶乱数の当り判定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は新たに始動口入賞（上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａ）に入賞したことを契機に取得及び記憶された大当り決定乱数を用いて当り判定を行う。なお、このとき第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について大当り決定乱数が記憶されていた場合（タイミング的にはごく希に発生し得る）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄についての大当り決定乱数を優先的に用いて当り判定を行い、次に第１特別図柄についての大当り決定乱数を用いて当り判定を行う。いずれにしても主制御ＣＰＵ７２は、当り判定の結果から「当り（当選）」又は「はずれ（非当選）」のいずれかを表す判定結果値を生成する（抽選結果判定手段）。
【０２０２】
なおこのとき、当り判定の結果が「当り」に該当する場合、合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り決定乱数と組になる大当り図柄乱数について判定を行う。そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを表す「当選図柄判定結果値」を合わせて生成する。
【０２０３】
また、ここで行う当り判定のロジックは、上述した取得時演出判定処理（図１１）と同様に、直前の当り判定結果に基づいて確率状態を変化させるものとする。したがって、未だ変動が実行されていなくても、その直前の「当選図柄判定結果値」が「確変図柄」であれば、主制御ＣＰＵ７２は現在の確率状態が通常（低）確率であっても、内部的な当り判定は高確率状態で行うものとする。一方、直前の「当選図柄判定結果値」が「非確変（通常）図柄」であれば、主制御ＣＰＵ７２は現在の確率状態が高確率であっても、内部的な当り判定は通常（低）確率状態で行うものとする。これにより、全ての当り判定において確率状態は正しく判断されることになる。
【０２０４】
ステップＳ２５００：当り判定処理から復帰すると、主制御ＣＰＵ７２は生成した判定結果値（「当り」の場合は「当選図柄判定結果値」を含む）を判定結果保存バッファに保存する（判定結果保存手段）。判定結果保存バッファは、例えば作動記憶数の最大値より多くの判定結果値を保存できるだけの記憶容量を有しており、その記憶エリアには、これまでに保存された判定結果値がアドレス順に蓄積されている。なお判定結果保存バッファは、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されている。また判定結果保存バッファの例については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０２０５】
ステップＳ２６００：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在までの作動記憶数（＝判定結果値の保存数）が最大値未満であるか否かを確認する。第１特別図柄又第２特別図柄についての作動記憶数は、上記の作動記憶数カウンタに基づいて確認することができる。なお、ここでは２つの図柄についての作動記憶数を合計した値で判断する。例えば、第２特別図柄についての作動記憶数が４８個あり、第１特別図柄についての作動記憶数が４個あったとすると、これらを合計した５２個が現在までの作動記憶数となる。このとき、未だ作動記憶数が最大値に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はここで特別図柄変動開始チェック処理を終了し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２０６】
これにより、遊技者が変動開始スイッチ４７を操作しなければ、特に作動記憶数が最大値に達しない限り、上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａへの入賞が発生しても、内部的に当り判定を行い（ステップＳ２４００）、その判定結果値をバッファに保存する処理（ステップＳ２５００）だけが行われる。したがって、始動口入賞が次々と発生しても、それによって第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されることはない。
【０２０７】
これに対し、ステップＳ２６００の判断において作動記憶数が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７００を実行する。この場合、遊技者が変動開始スイッチ４７を操作しない場合であっても、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されることになる。
【０２０８】
〔特別図柄変動開始処理〕
次に図１４は、上記の特別図柄変動開始処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って処理の内容を説明する。
【０２０９】
ステップＳ２７０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域にアクセスし、これまでの判定結果保存バッファの内容を全て確認する。
ステップＳ２７０２：そして主制御ＣＰＵ７２は、判定結果保存バッファに保存されている判定結果値の中に「当り判定値」がないかどうかを確認する。特に「当り判定値」が存在していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２７０８に進む。
【０２１０】
ステップＳ２７０８：ここで主制御ＣＰＵ７２は、判定結果保存バッファに保存されている全ての「はずれ判定結果値」を１個だけに集約する（判定結果集約手段）。
【０２１１】
これに対し、先のステップＳ２７０２で判定結果値の中に「当り判定値」が存在していることを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２７０４を実行する。
【０２１２】
ステップＳ２７０４：主制御ＣＰＵ７２は、判定結果保存バッファに保存されている全ての「はずれ判定結果値」をクリア（消去）し、判定結果値を「当り判定結果値」の１種類だけに集約する（判定結果集約手段）。なお、このとき２つ以上の「当り判定結果値」が保存されていれば、主制御ＣＰＵ７２はそれら２つの「当り判定結果値」をいずれも有効なものとして残存させる。
【０２１３】
ステップＳ２７０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り時条件設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は最新の「当り判定結果値」に対応する当選種別を確認する。この確認は、上記の「当り判定結果値」と組になる「当選図柄判定結果値」に基づいて行うことができる。そして主制御ＣＰＵ７２は、「当選図柄判定結果値」が「非確変（通常）図柄」に該当する場合、確率変動機能作動フラグをリセット（００Ｈ）し、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）をセットする。一方、「当選図柄判定結果値」が「確変図柄」に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２は確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）をセットするとともに、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）をセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグに値をセットする場合、合わせて回数切りカウンタに１セット分の値（例えば１００）を加算する。
【０２１４】
ステップＳ２７１０：いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２はここで特別図柄作動記憶数をクリアする。これにより、第１特別図柄作動記憶数カウンタ及び第２特別図柄作動記憶数カウンタの値は０に戻ることになる。またこれにより、以後の表示出力管理処理（図７中のステップＳ２１０）において第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは消灯される（記憶数０を表示）。
【０２１５】
ステップＳ２７１２：そして主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えば変動パターン決定乱数を取得し、その値に基づいて変動パターン番号を選択する。ここで選択される変動パターンは、先のステップＳ２７０４又はステップＳ２７０８で集約された「当り判定結果値」又は「はずれ判定結果値」に対応したものとなる。すなわち、「当り判定結果値」が集約されていれば、ここでは「当り時の変動パターン」が選択されることになる。一方、「はずれ判定結果値」が集約されていれば、ここでは「はずれ時の変動パターン」が選択されることになる。なお本実施形態では、基本的に多数の判定結果値を蓄積した状態で、これらを纏めて変動させることから、いずれの場合もある程度の長い変動時間が指定される。これにより、たとえ結果が「はずれ変動」であったとしても、長い変動時間を用いて遊技者の期待感を最後まで持続させることができる。
【０２１６】
ステップＳ２７１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄番号データをセットする。具体的には、ステップＳ２７０４で「当り判定結果値」を集約していた場合、主制御ＣＰＵ７２はこれと組になる「当選図柄判定結果値」に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄についての停止図柄番号データをセットする。停止図柄番号データは、例えば７セグメントＬＥＤの点灯セグメント番号を指定するものである。また、ここでは「当選図柄」として例えば「己」、「巳」、「コ」、「ヨ」、「Ｅ」等の態様が挙げられる。あるいは、ステップＳ２７０８で「はずれ判定結果値」を集約していた場合、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の停止図柄番号データをセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（当り／はずれ）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５にそれぞれ７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、はずれ時の停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２１７】
ステップＳ２７１４：主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて、対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２１８】
ステップＳ２７１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始を指示する。このとき主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（図１２中のステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２１９】
〔図１２：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２２０】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１４中のステップＳ２７１３）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２２１】
〔判定結果の集約例〕
図１５は、判定結果保存バッファに保存されている判定結果値の集約例１を示した概略図である。集約例１では、保存された判定結果値の中に「当り判定結果値」が含まれていない場合を想定している。また図１６は、判定結果保存バッファに保存されている判定結果値の集約例２を示した概略図である。この集約例２では、保存された判定結果値の中に「当り判定結果値」が複数存在する場合を想定している。以下、それぞれについて説明する。
【０２２２】
〔集約例１：当り判定値が存在しない場合〕
図１５中（Ａ）：上記のように判定結果保存バッファは、その先頭アドレス（＋００Ｈ）から末尾アドレス（＋ｎＨ）までの記憶エリアを有しており、各アドレスに判定結果値が１つずつ保存されている。このとき、例えば先頭アドレス（＋００Ｈ）から末尾の１つ前のアドレス（＋（ｎ−１）Ｈ）までの記憶エリアに「はずれ判定結果値」のみが保存されていた場合を想定する。なお、末尾アドレス（＋ｎＨ）には何もデータが保存されていない状態（ＮＵＬＬ）である。
【０２２３】
図１５中（Ｂ）：この状態で、主制御ＣＰＵ７２が特別図柄変動開始処理を実行すると、判定結果保存バッファにおいて全ての「はずれ判定結果値」は１個に集約される（図１４中のステップＳ２７０８）。その結果、集約された後の判定結果保存バッファの中身は、その先頭アドレス（＋００Ｈ）だけに「はずれ判定結果値」が保存された状態となり、２番目以降のアドレス（＋０１Ｈ）から末尾アドレス（＋ｎＨ）までの記憶エリアはデータが保存されていない状態（ＮＵＬＬ）となる。
【０２２４】
〔当り判定結果値が存在しない場合の制御例〕
第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による変動表示及び停止表示の制御については、１つに集約された「はずれ判定結果値」に対応して、１回のはずれ変動に纏められることになる（図１２中のステップＳ３０００，Ｓ４０００）。したがって、例えば判定結果保存バッファに５０回分の「はずれ判定結果値」が保存されていたとしても、遊技者はそれら全てについて一々はずれ変動を見せられる必要がない。また、作動記憶数の最大値が４個や８個に比較して１０倍以上に大きいため、遊技を進める上で遊技球の打ち出しを途中で止める必要がなく、それだけ効率よく遊技を進行させることができる。そして、ある程度の回数にわたり上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させた状態で変動開始スイッチ４７を操作すれば、それまでに発生した入賞回数分の抽選を纏めて受けることができるため、それだけ効率よく抽選を消化することができる。
【０２２５】
また、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示後は、特別図柄変動開始チェック処理（図１２中のステップＳ２０００，図１３）が再度実行されるため、そこから改めて判定結果保存バッファに次以降の判定結果値が保存されていくことになる。
【０２２６】
〔集約例２：当り判定値が複数存在する場合〕
図１６中（Ａ）：例えば、先頭アドレス（＋００Ｈ）から末尾の１つ前のアドレス（＋（ｎ−１）Ｈ）までの記憶エリアの中に２つの「当り判定結果値」が保存されており（アドレスはどこでもよい）、その他には「はずれ判定結果値」が保存されていた場合を想定する。なお、ここでも末尾アドレス（＋ｎＨ）には何もデータが保存されていない状態（ＮＵＬＬ）である。
【０２２７】
図１６中（Ｂ）：この状態で、主制御ＣＰＵ７２が特別図柄変動開始処理を実行すると、判定結果保存バッファにおいて「はずれ判定結果値」は全て消去され、「当り判定結果値」のみに集約される（図１４中のステップＳ２７０４）。その結果、集約された後の判定結果保存バッファの中身は、その先頭アドレス（＋００Ｈ）から順に全て（この例では２つ）の「当り判定結果値」が続いて保存された状態となり、３番目以降のアドレス（＋０２Ｈ）から末尾アドレス（＋ｎＨ）までの記憶エリアはデータが保存されていない状態（ＮＵＬＬ）となる。
【０２２８】
〔当り判定結果値が複数存在する場合の制御例〕
第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による変動表示及び停止表示については、複数に集約された「当り判定結果値」の１つ目に対応して、先ず１回目の当り変動が行われる（図１２中のステップＳ３０００，Ｓ４０００）。この場合、第１特別図柄又は第２特別図柄が当選の態様で停止表示されたことにより、その後に大当り遊技（特別遊技）が実行される（図１２中のステップＳ５０００）ため、遊技者は先ず大当り遊技１回分（１５ラウンド又は７ラウンド）の出玉を獲得することができる。
【０２２９】
この後、主制御ＣＰＵ７２は、実行選択処理（図１２中のステップＳ１０００）において判定結果保存バッファの内容を確認し、未だ全ての「当り判定結果値」が消化されていないことを確認すると、次のジャンプ先を特別図柄変動開始処理（図１３中のステップＳ２７００，図１４）に設定する。これにより主制御ＣＰＵ７２は、１回目の大当り遊技が終了すると、集約された２つ目の「当り判定結果値」に対応して、直ちに第１特別図柄又は第２特別図柄の当り変動（２回目）を開始することができる（図１２中のステップＳ３０００，Ｓ４０００）。そして、この変動で第１特別図柄又は第２特別図柄が当選の態様で停止表示されると、そこから次の大当り遊技（２回目）が続けて実行される（図１２中のステップＳ５０００）。このため、遊技者は大当り終了後、直ちに２回目の大当り遊技（１５ラウンド又は７ラウンド）によってさらに多くの出玉を獲得することができる（いわゆる「１Ｇ連」、「保留連チャン」等）。
【０２３０】
このように、判定結果保存バッファに２つ以上の「当り判定結果値」が保存されていた場合、変動開始スイッチ４７を１回操作することで、それら全ての「当り判定結果値」が一気に放出されたかのような感覚を遊技者に提供することができる。また、その間に判定結果保存バッファに多数の「はずれ判定結果値」が含まれていたとしても、それらは全て消去され、「当り判定結果値」だけに集約されるため、ここでも遊技者が毎回のはずれ変動を一々見せられる必要がなくなる。これにより、効率よく遊技を進行させることができるとともに、遊技者に対して当選による利益（大当り遊技による出玉獲得）を集中的に享受させることができる。
【０２３１】
〔時短回数の集中〕
また本実施形態では、上記のように２回続けて大当り遊技を実行した場合、それぞれの大当り遊技後に付加される時間短縮機能を連続して作動させることができる。具体的には、上記のように時間短縮機能作動時の回数切りカウンタの値を加算する（図１４中のステップＳ２７０６）ことで、大当り遊技が２回であれば、合計２００回分の時間短縮機能を作動させるものとする。「２００回」の回数切りカウンタが設定された場合、上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａへの入賞回数が２００回に達するまでの間、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮機能を作動させることができる。これにより、大当り遊技終了後はさらに効率よく遊技を進行させることができ、それだけ遊技性を向上することができる。
【０２３２】
〔確率変動機能作動時〕
なお本実施形態では、実際に最後の大当り遊技が「確変図柄」に該当していた場合、その後の内部状態は「高確率状態」に移行する。この場合、主制御ＣＰＵ７２は上記の時間短縮機能を作動させるとともに、合わせて確率変動機能を作動させることになる。ただし、本実施形態では毎回の変動を直ちに実行しないため、そのままではいつまでも高確率状態が終了しないかのように感じられる。しかしながら、上記のように主制御ＣＰＵ７２の当り判定（図１３中のステップＳ２４００）においては、必ず直前の「当選図柄判定結果値」が参照されるため、確率変動機能作動中に「非確変当り」に当選した場合はその後の確率状態が通常確率となる。したがって、不用意に高確率状態がいつまでも維持されるようなことはない。
【０２３３】
〔変動開始スイッチ操作前の演出例〕
図１７は、変動開始スイッチ４７が操作される前に液晶表示器４２の画面に表示される演出画像の例を示す図である。上記のように本実施形態では、上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａへの入賞が発生しても、それによって毎回の変動表示が行われないため、演出上でも図柄変動に対応する演出（演出図柄を用いた演出）は行われない。その代わり、遊技中の間延びや遊技者の飽きを防止するため、例えば以下のような演出を行うものとする。
【０２３４】
図１７中（Ａ）：例えば、表示画面に背景画像として「浴衣を着こなした女性キャラクター」を表示させることで、定常的にステージ演出が行われる。また表示画面中の下方位置には、例えば入賞回数メータ（参照符号Ｍ）が表示されており、この入賞回数メータＭには、それまでに記憶（蓄積）された判定結果値の数が棒グラフのような態様で表示される。この例では、入賞回数メータＭの矩形枠内において、左側から右側へ向かって棒グラフが次第に増えていく様子が表現されている（保存数表示手段）。
【０２３５】
また表示画面内には、入賞回数メータＭの上方に変動開始スイッチ４７を象った画像が表示されるとともに、例えば「変動開始はプッシュ！」といった文字情報が合わせて表示される。このような情報表示により、遊技者に対してパチンコ機１における遊技方法を判りやすく伝達するとともに、変動開始スイッチ４７を操作することで、実際に第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させることができるということを明らかに知らせることができる。このような演出は、実際の作動記憶数が少なくとも１個以上である場合に行われるものとする。
【０２３６】
図１７中（Ｂ）：この後、上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａへの入賞が順調に発生していき、それに伴って作動記憶数が最大値に近付いてくると、上記の入賞回数メータＭにおける表示数が右端（マックス）に近くなる。このとき、例えば入賞回数メータＭを全体的に点滅表示させることで、入賞回数メータＭそのものを目立ちやすくするとともに、遊技者に対して「作動記憶数が最大値近くまで貯まっている」ということをアピールすることができる。
【０２３７】
〔背景画像による予告演出〕
図１８は、背景画像を用いた予告演出例を示す図である。上記のように本実施形態では、遊技者が実際に変動開始スイッチ４７を操作するまでは抽選結果が明確に表出されることがなく、そこに新たな遊技性が実現されている。ただし本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２が実行する取得時演出判定処理（図１１）において事前の大当り判定が行われており、その判定結果コマンドが演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）にも送信されているため、これを利用して予告演出を実行することができる。
【０２３８】
〔通常ステージ演出〕
図１８中（Ａ）：例えば、遊技開始初期において背景画像を上記のように「浴衣を着こなした女性キャラクター」とし、これを例えば「通常ステージ」とする。この場合、背景画像の内容が比較的落ち着いたものであるため、平常時の安定した印象を演出で表現することができる。なお、ここでは図示していないが、表示画面内には上記の入賞回数メータＭや変動開始スイッチ４７を模した画像が表示されているものとする（これ以降も同様とする。）。
【０２３９】
〔浴衣ステージ演出〕
図１８中（Ｂ）：遊技の進行に伴い、上始動入賞口２６又は下始動入賞口２８ａへの入賞回数がある程度増えてくると、演出制御上の抽選に基づいて背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面内に大きく「浴衣を着こなした女性キャラクター」が表示されており、これを例えば「浴衣ステージ」とする。このように、それまでの「通常ステージ」から「浴衣ステージ」へ変化させる演出（ステージチェンジ演出）を実行することにより、遊技者に対する視覚的なインパクトを高め、期待感に変化を与えることができる。
【０２４０】
〔花火ステージ演出〕
図１８中（Ｃ）：さらに遊技が進行し、作動記憶数が最大値に近くなってくると、演出制御上の抽選に基づいて、さらに背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面が「夜空に花火を打ち上げる風景」に変化し、「女性キャラクターが花火を見上げる様子」が演出的に表示されている。本実施形態では、これを例えば「花火ステージ」とする。このような「花火ステージ」へ変化させる演出を実行することにより、一段と遊技者に対する視覚的なインパクトを高め、その期待感にさらなる変化を与えることができる。
【０２４１】
〔お祭りステージ演出〕
図１８中（Ｄ）：この例は、背景画像を「お祭りの風景」に変化させるものであり、本実施形態ではこれを「お祭りステージ」とする。この「お祭りステージ」は、それまでに保存（蓄積）された判定結果値の中に「当り判定結果値」が含まれる可能性が高いことを示唆するものであり、現在までの作動記憶数に関わらず演出制御上で選択されるものとする。
【０２４２】
以上の各ステージ演出について、例えば「浴衣ステージ」の期待度を１０％程度に設定し、「花火ステージ」の期待度を例えば２０％程度に設定しておけば、ステージチェンジ演出を実行することで遊技者の抱く期待感を刺激して変化を与えつつ、変動開始スイッチ４７をどのタイミングで操作するかについて、有用な判断材料を提供することができる。なお期待度は、そのステージ演出に以降した場合、判定結果保存バッファに「当り判定結果値」が含まれている割合（確率）を表すものとする。例えば背景画像が「浴衣ステージ」に変化した場合、そのときの期待度が１０％であるため、それだけの割合（１０％）で内部的に当選している可能性があることになる。
【０２４３】
また「お祭りステージ」については、その期待度を例えば６０％〜７５％程度（これより高くでもよい）に設定することができる。このため、演出上で「お祭りステージ」に変化した場合、相当高い確率で当選が得られている可能性があるため、いよいよ遊技者に対して変動開始スイッチ４７を操作するかどうかの有力な判断材料を提供することができる。
【０２４４】
〔その他の演出例〕
特に図示していないが、本実施形態ではその他の態様で演出を実行することもできる。例えば、変動開始スイッチ４７が操作されていない状態で、判定結果保存バッファに「当り判定結果値」が保存されると、その旨を明確に表示する態様の演出（いわゆる確定演出）を行うこととしてもよい。確定演出は、例えば特定のランプを点灯させたり、特定の効果音（例えば「キュイン！」のような金属音）を発生させたりすることで実現することができる。あるいは、液晶表示器４２の表示画面上に「当り確定」といった文字情報を表示する演出を行ってもよい。
【０２４５】
以上のように本実施形態のパチンコ機１によれば、遊技者自身が意識して変動開始スイッチ４７を操作することにより、どのタイミングで図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）を変動させるかの判断に介入することができる。例えば、入賞回数が１０回以内程度のスパンでこまめに変動開始スイッチ４７を操作する場合、ある程度の頻度で抽選結果を知ることはできるが、その間に当り判定結果値が含まれる可能性は相対的に低くなる。一方、上限値の近くまで作動記憶数が蓄積されてから変動開始スイッチ４７を操作する場合、それだけ当り判定結果値が含まれていることへの期待度が高くなる。
【０２４６】
このように、本実施形態では遊技者が積極的に変動開始のタイミングに介入することで、１回の変動に対する期待度の大きさをどの程度に設定するかを遊技者自身の判断に委ねることができる。この点、従来のように２回〜４回程度の変動を１回に纏めただけでは、特に期待度の変化にそれほどの幅がなく、単に変動時間を短縮する程度の効果しか得られないが、本実施形態では１００回分（これより多くてもよい）にも及ぶ変動を纏めて実行するため、その間の期待度を大幅に向上させることができる。
【０２４７】
本発明は上述した実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。例えば、変動開始スイッチ４７の大きさや配置は図示とともに例示したものに限らず、その他の態様としてもよい。また、作動記憶数の上限値は１００にとらわれることなく、それ以上（例えば、分子を１としたときの確率分母の値など）でもよい。
【０２４８】
さらに、各種の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０２４９】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４７    変動開始スイッチ
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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