(57)【要約】【課題】演出内容の遷移によって直観的に当たりの期待感に結びつくような演出の構成が望ましい。【解決手段】ぱちんこ遊技機１０において、パターン記憶手段１３０は、図柄変動の背景画像として表示する複数の背景演出データを保持するとともに、複数の図柄の変動表示における変動開始から停止までの態様が定められた複数の変動パターンを複数の背景演出データごとに対応させて保持する。演出表示制御手段１３４は、複数の背景演出データのうちいずれかを背景画像として表示するとともに、複数の変動パターンのうちいずれかにしたがって演出表示装置６０に図柄を変動表示させる。背景切替手段１３８は、当否抽選の結果が当たりになったときに切替条件を満たした状態に至ったと判定して所定の循環的な選択順序にしたがって背景演出データを切り替える。【選択図】図３
2011245336.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、  前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための複数の図柄が変動表示される図柄表示装置と、
図柄変動の背景画像として表示する複数の背景演出データを保持するとともに、前記複数の図柄の変動表示における変動開始から停止までの態様が定められた複数の変動パターンを前記複数の背景演出データごとに対応させて保持するパターン記憶手段と、
前記複数の背景演出データのうちいずれかを背景画像として表示するとともに、前記複数の変動パターンのうちいずれかにしたがって前記図柄表示装置に図柄を変動表示させる表示制御手段と、
遊技状態が所定の切替条件を満たした状態となるたびに所定の循環的な選択順序にしたがって前記複数の背景演出データからいずれかを選択し、前記背景画像として表示している背景演出データを前記選択した背景演出データに切り替える背景切替手段と、
前記当否抽選の結果および前記表示される背景演出データに応じて前記複数の変動パターンからいずれかを選択するパターン決定手段と、
前記当否抽選の結果が当たりとなったことを示す停止組合せ態様にて前記複数の図柄が停止されたときに、遊技者にとって通常遊技より有利な遊技である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を備え、
前記背景切替手段は、前記当否抽選の結果が当たりになったときに前記切替条件を満たした状態に至ったと判定して前記背景演出データを切り替えることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機の画面上の表示内容を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ変動画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、遊技性をさらに向上させる演出を実現するために、たとえば演出に用いるキャラクタやモチーフの内容等に趣向を凝らすことが通常よく行われる。その多くは、滅多に登場しない場面やキャラクタを設けておき、その登場による意外性で遊技者の期待感を増加させるといった手法である。しかしながら、そうした場面やキャラクタが滅多に登場しない事実を遊技者が知らない場合には必ずしも期待感増加に結びつくとは限らない。そのため、遊技者はその機種についてある程度の遊技経験や知識が求められてしまう。したがって、演出内容の遷移によってある程度直観的に期待感に結びつくように遊技内容や演出内容が構成されていることが好ましい。遊技機の開発側としては、演出内容の遷移に関する構成をつねに模索しており、そうした観点から本出願人は従来にない方法により直観的に期待を高められる演出技術を想起するに至った。
【０００５】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、弾球遊技機において表示内容の遷移により大当たりの期待感増加を図る演出表示の技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための複数の図柄が変動表示される図柄表示装置と、図柄変動の背景画像として表示する複数の背景演出データを保持するとともに、複数の図柄の変動表示における変動開始から停止までの態様が定められた複数の変動パターンを複数の背景演出データごとに対応させて保持するパターン記憶手段と、複数の背景演出データのうちいずれかを背景画像として表示するとともに、複数の変動パターンのうちいずれかにしたがって図柄表示装置に図柄を変動表示させる表示制御手段と、遊技状態が所定の切替条件を満たした状態となるたびに所定の循環的な選択順序にしたがって複数の背景演出データからいずれかを選択し、背景画像として表示している背景演出データを選択した背景演出データに切り替える背景切替手段と、当否抽選の結果および表示される背景演出データに応じて複数の変動パターンからいずれかを選択するパターン決定手段と、当否抽選の結果が当たりとなったことを示す停止組合せ態様にて複数の図柄が停止されたときに、遊技者にとって通常遊技より有利な遊技である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を備える。背景切替手段は、当否抽選の結果が当たりになったときに切替条件を満たした状態に至ったと判定して背景演出データを切り替える。
【０００７】
ここで「背景演出データ」は、図柄変動の背景として表示する動画の映像であってもよく、図柄変動が表示される期間中ずっと背景として表示される場合もあれば、図柄変動の一部の期間のみ背景として表示される場合があってもよい。「切替条件」としては、たとえば切替のための抽選で所定の結果が出ることを条件としてもよいし、特定の変動パターンが選択されたことを条件としてもよい。あるいは、所定の抽選で決定された回数の図柄変動の消化を条件としてもよいし、固定的に定められた所定回数の図柄変動の消化を条件としてもよい。ここでいう「図柄」は、明細書における「装飾図柄」であってもよいし、「図柄表示装置」は、明細書における「演出表示装置」であってもよい。また、「パターン決定手段」は、明細書における「図柄決定手段」や「演出決定手段」であってもよいし、「表示制御手段」は、明細書における「演出表示制御手段」であってもよい。「当否抽選の結果が当たりになったときに切替条件を満たした」は、当たりになるだけで切替条件を満たすこととする場合の他、当たりになった場合のうち高い確率で切替条件を満たすこととする場合も含む。
【０００８】
この態様によると、時間の経過とともに背景画像が切り替わるが、大当たりの発生に伴う背景切替も存在するため、背景切替自体が大当たりの発生を示唆することとなる場合もあり、少なくとも選択順序において後の背景画像の方が大当たりの期待が持てることになる。これにより、背景が切り替わって選択順序が後の背景になるほど遊技者に大当たりの期待を与えることができる。また、背景画像は循環的な選択順序で切り替わるので何度も振り出しの背景に戻り得るが、その都度、再び選択順序が後の背景へと切り替わっていくので、大当たりへの期待感を繰り返し高めさせることができる。
【０００９】
パターン記憶手段は、複数の変動パターンとして、あと一つ図柄が揃えば当たりの停止組合せ態様となる状態であるリーチ態様を演出するためのリーチ変動パターンを含んでもよい。パターン決定手段は、当否抽選の結果が当たりであった場合は変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択し、当否抽選の結果が外れであった場合には変動パターンとして所定の確率でリーチ変動パターンを選択し、背景切替手段は、リーチ変動パターンが選択されたとき、切替条件を満たした状態に至ったと判定して背景演出データを切り替えてもよい。「リーチ変動パターンが選択されたとき、切替条件を満たした」は、リーチ変動パターンが選択されただけで切替条件を満たすこととする場合の他、リーチ変動パターンが選択された場合のうち高い確率で切替条件を満たすこととする場合も含む。
【００１０】
この態様によれば、リーチ変動の発生に伴う背景切替も存在するため、背景切替自体がリーチの発生を示唆することとなる場合もあり、少なくとも選択順序において後の背景画像の方がリーチの期待が持てることになる。これにより、背景が切り替わって選択順序が後の背景になるほど遊技者にリーチないし大当たりの期待を与えることができる。また、背景画像は循環的な選択順序で切り替わるので何度も振り出しの背景に戻り得るが、その都度、再び選択順序が後の背景へと切り替わっていくので、リーチないし大当たりへの期待感を繰り返し高めさせることができる。
【００１１】
パターン記憶手段は、リーチ変動パターンとして、リーチ態様として標準的な長さの変動時間にてリーチ態様を演出する通常リーチ変動パターンと、この通常リーチ変動パターンより長い変動時間にてリーチ態様を演出する長時間リーチ変動パターンとを含んでもよい。パターン決定手段は、当否抽選の結果が当たりであった場合はリーチ変動パターンとして長時間リーチ変動パターンを通常リーチ変動パターンより高い確率で選択し、当否抽選の結果が外れであった場合はリーチ変動パターンとして通常リーチ変動パターンまたは長時間リーチ変動パターンをそれぞれ所定の確率で選択し、背景切替手段は、長時間リーチ変動パターンが選択された場合は通常リーチ変動パターンが選択された場合より高い確率で切替条件を満たした状態に至ったと判定して背景演出データを切り替えてもよい。
【００１２】
この態様によれば、長時間リーチ変動が発生するときは通常リーチ変動が発生する場合と比べて大当たりの期待が持てる。その上で、長時間リーチ変動の発生に伴って背景切替が生じる場合もあることから、少なくとも選択順序において後の背景画像の方が長時間リーチないし大当たりの期待が持てることになる。これにより、背景が切り替わって選択順序が後の背景になるほど遊技者に長時間リーチないし大当たりの期待を与えることができる。また、背景画像は循環的な選択順序で切り替わるので何度も振り出しの背景に戻り得るが、その都度、再び選択順序が後の背景へと切り替わっていくので、長時間リーチないし大当たりへの期待感を繰り返し高めさせることができる。
【００１３】
背景切替手段は、リーチ変動パターンが選択された場合において当否抽選の結果が外れであったときは、そのリーチ変動パターンによる変動表示の後に、背景画像として表示している背景演出データを循環的な選択順序における最初の背景演出データに切り替えてもよい。この態様において、背景が切り替わって徐々に選択順序が後の背景になるにつれてリーチないし大当たりの期待感が高まるとともに、実際にリーチが発生したときに大当たりの期待感がさらに高まる。リーチで外れると選択順序でいう振り出しの背景に戻ってしまう。しかし、その都度、再び選択順序が後の背景へと切り替わっていくので、リーチないし大当たりへの期待感を繰り返し高めさせることができる。
【００１４】
パターン記憶手段は、複数の背景演出データとして、それぞれが選択順序にしたがった順序で連続したストーリーの演出内容を含んだ背景演出データを保持するとともに、複数の変動パターンのそれぞれに含まれる演出内容はそれぞれが対応する背景演出データとの間でストーリーの関連性が保たれていてもよい。これにより、背景の切替がストーリーの進行を意味することとなり、その進行によってリーチないし大当たりへ近づいていることを遊技者に対して視覚的にも訴えることができ、大当たりの期待感を高めさせることができる。
【００１５】
パターン記憶手段が保持するリーチ変動パターンは、その対応する背景演出データに含まれるストーリーの結末場面を演出内容として含んでもよい。この態様においては、リーチで当たりになればそのときの背景のストーリーの結末として大当たりを演出することができ、逆にリーチで外れた場合はそのときの背景のストーリーの結末として後戻りを演出することができる。これにより、ストーリー展開を通じた大当たりの期待感向上をより効果的に演出することができる。
【００１６】
背景切替手段は、背景画像としてどの選択順序の背景演出データが表示されているかによって異なる確率で切替条件を満たした状態に至ったと判定してもよい。たとえば、選択順序における最初の背景は高い確率で次の背景に切り替わり、徐々に切替確率を下げていくことによって最後の背景まではなかなか進ませず、順序が後の背景ほど表示頻度を下げてもよい。このように背景画像ごとに表示頻度を調整することができ、そうした表示頻度の高低やその変化によってもリーチないし大当たりの期待感を高めさせることができる。
【００１７】
なお、前記背景切替手段は、前記循環的な選択順序において最後に選択されるべき背景演出データに関しては、前記当否抽選の結果が当たりになった場合に限って選択することとしてもよい。この場合、選択順序において最後の背景が表示することで大当たりが確定していることを示すことができ、逆に大当たり以外のときにはその背景は表示されないため、遊技者にとって希少性の高い背景とすることができる。発生が稀となる背景を用意しておくことにより、そのような背景が表示されたときの遊技者の期待をさらに高めさせることができる。
【００１８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の弾球遊技機によれば、表示内容の遷移により大当たりへの直観的な期待感増加を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】背景演出データとリーチ変動パターンの対応関係を示すテーブルの図である。
【図５】変動パターンと切替確率の対応関係を示すテーブルの図である。
【図６】背景演出データと切替確率の対応関係を示すテーブルの図である。
【図７】背景演出データの切替確率と背景の選択順序を示す図である。
【図８】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図９】図８におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図９におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図８におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】第２実施例における変動パターンと切替確率の対応関係を示すテーブルの図である。
【図１３】第２実施例における背景演出データと切替確率の対応関係を示すテーブルの図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
（第１実施例）
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２２】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００２３】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２の拡開機構を開放させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２の拡開機構が開放されたとき、始動口６２の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００２４】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２５】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２の拡開機構を開放させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。
【００２６】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。演出表示装置６０の下方には、抽選保留ランプ２０が設けられ、その対称的な位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示へ入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００２７】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２８】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００２９】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである変動短縮遊技（以下、適宜「時短」という）が開始される。変動短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００３０】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３１】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３２】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、背景切替手段１３８、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００３３】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００３４】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。
【００３５】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段１１４は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
【００３６】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段１１４は、当否抽選手段１１２による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。具体的には、当否判定結果が当たりであった場合は後述するリーチ変動パターンに相当する変動時間の長いパターンを選択し、当否判定結果が外れであった場合には通常の変動時間であるパターンと変動時間の長いパターンのいずれかをランダムで選択する。ただし、変動時間の長いパターンは、あくまでもリーチのチャンスとして表示するものであって頻繁に選択するのではなく、たとえば１０〜２０回に１回といった少ない頻度で選択される程度である。また、変動時間の長いパターンにも長短様々な変動時間があり、いずれかの変動時間のパターンがランダムに選択される。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。
【００３７】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００３８】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００３９】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。
【００４０】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、図柄決定手段１１４により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００４１】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした１回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００４２】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
【００４３】
特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば１００回に至るまで継続される。
【００４４】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００４５】
背景切替手段１３８は、遊技状態が所定の切替条件を満たした状態となるたびに所定の循環的な選択順序にしたがって複数の背景演出データからいずれかを選択し、背景画像として表示中の背景演出データを切り替える。切替条件としては、原則として図柄変動ごとに実行する切替抽選で当たりとなることを条件とする。切替条件については後に詳述する。
【００４６】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄の背景画像として表示する動画像である複数の背景演出データを保持するとともに、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを複数の背景演出データごとに対応させて保持する。複数の背景演出データは、一定の順序で連続したストーリーの演出内容をそれぞれ含む。たとえば、背景演出データとしてＡ〜Ｅの５つのデータがある場合に、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅの順序で演出内容のストーリーが発展する。
【００４７】
変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターン（以下、「外れ変動パターン」という）と、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄または当たり図柄を表示するときのパターン（以下、「リーチ変動パターン」という）が含まれる。特に、リーチ変動パターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。リーチ態様として標準的な長さの変動時間にてリーチ態様を演出する、相対的に変動時間の短いリーチ変動パターンを「通常リーチ変動パターン」と呼ぶ。通常リーチ変動パターンより長い変動時間にてリーチ態様を演出する、相対的に変動時間の長いリーチ変動パターンを「長時間リーチ変動パターン」と呼ぶ。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、選択された背景演出データおよび特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。
【００４８】
複数の変動パターンのそれぞれに含まれる演出内容は、それぞれが対応する背景演出データとの間でストーリーの関連性が保たれている。たとえば、対応関係にある変動パターンと背景演出データとの間で、ストーリーを形作るモチーフやテーマ、キャラクタ、表現内容、装飾デザインなどの点で概念的または外観的な共通性を有する。とくにリーチ変動パターンは外れ変動パターンよりも演出的に表現する内容が多いため、対応する背景演出データとの間でストーリーの関連性もその分強い。また、リーチ変動パターンは、その対応する背景演出データに含まれるストーリーの結末場面を演出内容として含む。たとえば、そのリーチで大当たりとなる場合に用いる演出としては、そのストーリーの成功場面を含み、そのリーチで外れとなる場合に用いる演出としては、そのストーリーの失敗場面を含む。
【００４９】
背景演出データは、図柄変動が表示される期間中ずっと背景として表示される場合もあれば、図柄変動の一部の期間のみ背景として表示される場合があってもよい。たとえば、外れ変動パターンのときは変動開始から変動停止までつねに背景として背景演出データが表示されるのに対し、リーチ変動パターンのときは変動開始から所定期間は背景演出データが表示され、それ以降はリーチ演出としての動画像が主に表示されるように切り替わってもよい。
【００５０】
演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。ただし、図柄決定手段１１４により選択された特別図柄の変動パターンによって変動時間が決まるため、その変動時間に対応する変動パターンが装飾図柄の変動パターンとしても選択される。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持し、それらのテーブルを参照して装飾図柄の停止図柄や変動パターンが選択される。演出決定手段１３２は、当否判定結果が当たりであった場合はリーチ変動パターンを選択し、当否判定結果が外れであったときは多くの場合に外れ変動パターンを選択し、少ない頻度で通常リーチ変動パターンまたは長時間リーチ変動パターンを選択する。当否判定結果が当たりであった場合は、通常リーチ変動パターンより高い確率で長時間リーチ変動パターンを選択する。
【００５１】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００５２】
演出表示制御手段１３４は、背景切替手段１３８によって選択された背景演出データを背景画像として表示するとともに、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００５３】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【００５４】
図４は、背景演出データとリーチ変動パターンの対応関係を示すテーブルの図である。本図の背景テーブル２００において、背景演出データ２０２としてＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅがあり、それぞれに変動パターン２０４が対応づけられている。背景演出データ２０２がＡの場合、変動パターン２０４には「０１」「０２」「０３」「０４」の４つのパターンが対応づけられている。各パターンの変動時間２０６は、それぞれ「５秒」「１０秒」「２０秒」「４０秒」の長さをもち、それぞれ同じ変動時間を持つ特別図柄の変動パターンと対応する。背景演出データ２０２がＢ〜Ｄの場合も、同様の変動時間２０６の長さをもつパターンが対応付けられている。すなわち、背景演出データ２０２がＢの場合は「０１」「０５」「０６」「０７」のパターンが対応付けられ、背景演出データ２０２がＣの場合は「０１」「０８」「０９」「１０」のパターンが対応付けられ、背景演出データ２０２がＤの場合は「０１」「１１」「１２」「１３」のパターンが対応付けられている。背景演出データ２０２がＥの場合は「１４」「１５」「１６」のパターンが対応付けられている。このように、背景演出データ２０２がＡ〜Ｅの場合のそれぞれに変動時間２０６が異なる４つまたは３つのパターンが対応付けられている。
【００５５】
変動時間２０６が「５秒」のパターン「０１」はＡ〜Ｄに共通であり、外れ変動パターンである。Ｅは大当たり確定の背景であるためパターン「０１」は対応付けられていない。変動時間２０６が「１０秒」のパターン「０２」「０５」「０８」「１１」「１４」は、それぞれ通常リーチ変動パターンであり、それぞれ演出内容がＡ〜Ｅの演出内容と関連性を持つ。変動時間２０６が「２５秒」のパターン「０３」「０６」「０９」「１２」「１５」は、それぞれ長時間リーチ変動パターンであり、それぞれ演出内容がＡ〜Ｅの演出内容と関連性を持つ。変動時間２０６が「４０秒」のパターン「０４」「０７」「１０」「１３」「１６」は、それぞれさらに長い変動時間をもつ長時間リーチ変動パターンであり、それぞれ演出内容がＡ〜Ｅの演出内容と関連性を持つ。以上のように、図柄決定手段１１４で決定された変動時間２０６と表示する背景演出データ２０２との対応で、変動パターン２０４としてどのパターンを選択すべきかが定まる。本図の例では一つの背景演出データ２０２における一つの変動時間２０６に対して変動パターン２０４を一つしか対応付けていないが、複数のパターンを対応付けて抽選でいずれかを選択してもよい。
【００５６】
図５は、変動パターンと切替確率の対応関係を示すテーブルの図である。本図のパターン別切替確率テーブル２１０において、当否結果２１２には「当たり」「外れ」が含まれる。当否結果２１２が「当たり」の場合、変動パターン２１４として「長時間リーチ変動パターン」「通常リーチ変動パターン」が対応付けられているが、いずれのパターンの場合にも切替確率２１６としては「９５％」が割り当てられている。したがって、当否抽選が当たりのときは、最も高い確率で、選択順序における次の背景演出データに切り替えられる。当否結果２１２が「外れ」の場合、変動パターン２１４として「長時間リーチ変動パターン」「通常リーチ変動パターン」「外れ変動パターン」が対応付けられ、切替確率２１６としては「長時間リーチ変動パターン」に「９０％」、「通常リーチ変動パターン」に「８０％」が対応付けられている。「外れ変動パターン」の場合は、表示する背景演出データに応じて切替確率２１６が異なる（次図で説明する）。このように、リーチになるほど切替確率２１６が高く、しかも大当たりの場合の方が切替確率２１６が高いため、背景が切り替わるときは切り替わらないときよりも大当たりの期待度が結果的に高まる。それぞれの切替確率、すなわち切替抽選による当選の確率は、切替抽選において参照すべきテーブルを入れ替えることによって実現する。
【００５７】
なお、通常は１回の図柄変動において所定確率にて０〜１回の背景切替を実行することを原則とする。しかし、たとえば１回の図柄変動の間に外観上擬似的に複数回の図柄変動を見せる変動パターン（以下、「疑似連変動パターン」という）により図柄変動を表示するような場合には、原則と異なる処理をしてもよい。疑似連変動パターンは本実施例における長時間リーチ変動パターンの一態様であり、内部的には１回の図柄変動として処理されるが、外観上は複数回の図柄変動を連続的に表示して変動内容が発展していくように見せるパターンである。この場合、少なくとも外観上は複数回の図柄変動に見えるため、背景切替も１回の図柄変動中に複数回実行しても外観として違和感はない。そこで、背景切替手段１３８は、変動パターンとして疑似連変動パターンが選択された場合、そのパターンに含まれる擬似的な１回の図柄変動ごとに、図５に示される切替確率２１６にしたがった背景切替を実行する。これにより、１回の図柄変動において複数回の背景切替が生じ得ることとなり、そうした連続的な背景切替という特殊な態様を時折表示することによって遊技者の大当たりへの期待感を高めさせることができる。
【００５８】
図６は、背景演出データと切替確率の対応関係を示すテーブルの図である。背景切替手段１３８は、背景画像としてどの選択順序の背景演出データが表示されているかによって異なる確率で背景を切り替える。本図の背景別切替確率テーブル２２０において、背景演出データ２２２がＡの場合は切替確率２２４として「８０％」が対応付けられ、背景演出データ２２２がＢの場合は切替確率２２４として「５０％」が対応付けられ、背景演出データ２２２がＣの場合は切替確率２２４として「３０％」が対応付けられ、背景演出データ２２２がＤの場合は切替確率２２４として「８０％」が対応付けられる。背景演出データ２２２がＥの場合はすでに大当たりが確定しているので、大当たり後にまたＡに戻る。
【００５９】
図７は、背景演出データの切替確率と背景の選択順序を示す。第１画像２３０は「Ａ」の背景演出データによる背景画像であり、選択順序における最初の背景である。演出内容としては、ストーリーの序章に相当する内容を含む。背景「Ａ」の第１画像２３０が表示されるときは「８０％」の切替確率にて、次の背景「Ｂ」に切り替わる。第２画像２３２は「Ｂ」の背景演出データによる背景画像であり、選択順序における２番目の背景である。演出内容としては、ストーリーにおいて２番目の章に相当する内容を含む。背景「Ｂ」の第２画像２３２が表示されるときは「５０％」の切替確率にて、次の背景「Ｃ」に切り替わる。第３画像２３４は「Ｃ」の背景演出データによる背景画像であり、選択順序における３番目の背景である。演出内容としては、ストーリーにおいて３番目の章に相当する内容を含む。背景「Ｃ」の第３画像２３４が表示されるときは「３０％」の切替確率にて、次の背景「Ｄ」に切り替わる。第４画像２３６は「Ｄ」の背景演出データによる背景画像であり、選択順序における４番目の背景である。演出内容としては、ストーリーにおいて４番目の章に相当する内容を含む。背景「Ｄ」の第４画像２３６が表示されるときは「８０％」の切替確率にて最初の背景「Ａ」に戻り、第４画像２３６の時点で当否抽選が当たりになったときは第５画像２３８に切り替わる。第５画像２３８は大当たり確定の背景であり、大当たり後に第１画像２３０へ戻る。第２画像２３２〜第４画像２３６のときにリーチが外れた場合もまた、選択順序が最初の背景である第１画像２３０へ戻る。このように、背景演出データであるＡ〜Ｅは循環的な選択順序が定められており、その順序で切り替わるほど大当たりの期待度が高まるよう切替確率が定められている。また、選択順序における最初の背景は高い確率で次の背景に切り替わり、徐々に切替確率を下げていくことによって最後の背景まではなかなか進ませず、順序が後の背景ほど表示頻度を下げている。このように背景ごとに表示頻度を調整することができ、そうした表示頻度の高低やその変化によってもリーチないし大当たりの期待感を高めさせることができる。
【００６０】
図８は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００６１】
図９は、図８におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。背景演出データの切替条件を満たしたと判定された場合（Ｓ３５のＹ）、背景切替手段１３８は表示中の背景演出データを新たな背景演出データに切り替え（Ｓ３６）、切替条件を満たしていないと判定された場合は（Ｓ３５のＮ）、Ｓ３６をスキップする。当否判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３７）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ３９）、図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ３９をスキップする。リーチ後に外れで停止するなどの切替条件を満たした場合（Ｓ４０のＹ）、選択順序が最初の背景演出データに切り替え（Ｓ４１）、切替条件を満たしていなければ（Ｓ４０のＮ）、Ｓ４１をスキップする。
【００６２】
図１０は、図９におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、特別図柄の変動パターンを選択する（Ｓ４８）。演出決定手段１３２は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ５０）、当否判定結果および特別図柄の変動パターンに応じたテーブルを参照して切替抽選を実行する（Ｓ５２）。切替抽選で当たった場合（Ｓ５４のＹ）、新たな背景演出データを循環的な選択順序にしたがって選択し（Ｓ５６）、切替抽選で外れた場合は（Ｓ５４のＮ）、Ｓ５６をスキップする。最後に、背景演出データおよび特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動パターンを選択する（Ｓ５８）。
【００６３】
図１１は、図８におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００６４】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００６５】
（第２実施例）
本実施例は、第１実施例と基本的に構成および動作を共通にするが、背景の切替確率の設計において第１実施例と相違する。以下、共通点に関する記載を省略し、相違点を中心に説明する。
【００６６】
図１２は、第２実施例における変動パターンと切替確率の対応関係を示すテーブルの図である。本実施例においては、通常遊技の遊技状態が確変であるか否かに応じて切替確率が異なる。なお、本実施例においては、遊技状態が確変中か否かを表示することはせず、大当たりが発生したときにもその当たりが確変付きの当たりか否かを表示しない、いわゆる潜伏確変を仕様とする。ただし、変形例においては潜伏確変ではなく、確変か否かを表示する通常の確変の仕様を採用してもよく、いずれの場合にも以下の処理により本実施例を実現することができる。
【００６７】
本図のパターン別切替確率テーブル２４０において、当否結果２４２には「当たり」「外れ」が含まれる。当否結果２４２が「当たり」の場合、確変状態２４４として「確変」「非確変」が対応付けられ、変動パターン２４６として「長時間リーチ変動パターン」「通常リーチ変動パターン」が対応付けられているが、確変かどうかを問わず、いずれのパターンの場合にも切替確率２４８としては「９５％」が割り当てられている。したがって、当否抽選が当たりのときは、確変状態２４４や変動パターン２４６の内容を問わず、最も高い確率で、選択順序における次の背景演出データに切り替えられる。当否結果２４２が「外れ」の場合、確変状態２４４として「確変」「非確変」が対応付けられ、変動パターン２４６として「長時間リーチ変動パターン」「通常リーチ変動パターン」「外れ変動パターン」が対応付けられる。その上で、確変状態２４４が「確変」である場合、切替確率２４８としては「長時間リーチ変動パターン」に「９０％」、「通常リーチ変動パターン」に「８５％」が対応付けられている。「外れ変動パターン」の場合は、図６に示す通り、表示する背景演出データに応じて切替確率２４８が異なる。確変状態２４４が「非確変」である場合、切替確率２４８としては「長時間リーチ変動パターン」に「７５％」、「通常リーチ変動パターン」に「７０％」が対応付けられている。「外れ変動パターン」の場合は、次図に示す通り、表示する背景演出データに応じて切替確率２４８が異なる。
【００６８】
図１３は、第２実施例における背景演出データと切替確率の対応関係を示すテーブルの図である。本図はとくに、非確変状態で外れであった場合における対応関係を示す。確変状態で外れであった場合における対応関係は図６に示す通りであるが、確変状態の場合と比べて本図の切替確率は全体的に低い確率が設定される。背景切替手段１３８は、背景画像としてどの選択順序の背景演出データが表示されているかによって異なる確率で背景を切り替える。本図の背景別切替確率テーブル２５０において、背景演出データ２５２がＡの場合は切替確率２５４として「６５％」が対応付けられ、背景演出データ２５２がＢの場合は切替確率２５４として「３０％」が対応付けられ、背景演出データ２５２がＣの場合は切替確率２５４として「１５％」が対応付けられ、背景演出データ２５２がＤの場合は切替確率２５４として「８０％」が対応付けられる。背景演出データ２５２がＥの場合はすでに大当たりが確定しているので、大当たり後にまたＡに戻る。
【００６９】
以上のように、本実施例においては、確変中か否かによって背景の切替確率が異なる。すなわち、確変状態の場合、非確変状態の場合と比べて全体的に切替確率が高く設定されている。これにより、潜伏確変のように確変中か否かについて遊技者に表示されず遊技者が把握できない構成であっても、背景切替の頻度、とくにリーチと同時に背景が切り替わる頻度によって確変中か否かを遊技者に示唆することができる。なお、本実施例においては、確変状態か否かに応じて切替確率が異なる例を示したが、変形例においてはその他の遊技状態の違いに応じて切替確率が異なる構成としてもよい。たとえば時短中か否かに応じて切替確率が異なるといった態様でもよい。この場合もまた、背景切替の頻度によって遊技状態の違いを遊技者に示唆することができる。
【００７０】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００７１】
上記の実施例においては、主にいわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明したが、当然ながらそのような機種に限定する趣旨ではなく、いわゆる第３種など表示装置を有する他の機種のぱちんこ遊技機における図柄変動表示にて実現してもよい。
【００７２】
上記の実施例においては、切替抽選に当選することや、リーチで外れることなどを切替条件とする構成を説明した。変形例においては、所定回数の図柄変動の消化を切替条件としてもよいし、その消化回数を抽選で決定してもよい。このように切替条件の設計は任意であるが、少なくとも大当たりの場合に切替条件を満たしやすく設計することが前提となり、その前提の下で背景が切り替わるほど大当たりの期待度を高めることができる。
【００７３】
上記の実施例においては、図柄変動の開始時に背景を切り替える構成を説明したが、変形例においては、図柄変動の表示中に背景を切り替える構成としてもよい。
【符号の説明】
【００７４】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  １００  遊技制御装置、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １３８  背景切替手段。
【図１】
2011245336.tif 000003
【図２】
2011245336.tif 000004
【図３】
2011245336.tif 000005
【図４】
2011245336.tif 000006
【図５】
2011245336.tif 000007
【図６】
2011245336.tif 000008
【図７】
2011245336.tif 000009
【図８】
2011245336.tif 000010
【図９】
2011245336.tif 000011
【図１０】
2011245336.tif 000012
【図１１】
2011245336.tif 000013
【図１２】
2011245336.tif 000014
【図１３】
2011245336.tif 000015