(57)【要約】【課題】回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関し、待機処理を十分に活かした遊技台を提供する。【解決手段】使用する遊技媒体が設定されてから遊技が進行し、所定の利益付与条件が成立した場合に所定の利益を付与する遊技台において、遊技者によって操作される操作手段（たとえばベットボタン１３７乃至１３９）と、所定の待機条件が成立した場合に遊技の進行を所定の待機時間待機させる待機処理を実行し、該待機時間が経過したことに基づいて該待機処理を終了する待機処理実行手段と、を備え、前記待機処理実行手段は、遊技者によって前記操作手段が操作されると、前記所定の待機時間が経過する前であっても前記待機処理を終了する。【選択図】        図１７
2011172702.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が進行し所定の利益付与条件が成立した場合に所定の利益を付与する遊技台において、
遊技者によって操作される操作手段と、
所定の待機条件が成立した場合に遊技の進行を所定の待機時間待機させる待機処理を実行し、該待機時間が経過したことに基づいて該待機処理を終了する待機処理実行手段と、
を備え、
前記待機処理実行手段は、
遊技者によって前記操作手段が操作されると、前記所定の待機時間が経過する前であっても前記待機処理を終了することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を備え、
前記操作手段が、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作が行われる停止操作手段および電子的に貯留された遊技媒体を使用するための指示を行う投入操作手段を含むものであって、
前記抽選手段の抽選結果および前記停止操作手段の停止操作の結果に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組み合わせが、予め定められた有効ライン上に前記リールの回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行う判定手段と、
をさらに備え、
前記抽選手段は、前記複数種類の役のうちの１つの役として、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である再遊技を付与する再遊技役の内部当選の当否を抽選により判定し、
前記待機処理実行手段は、前記判定手段が前記再遊技役に対応する図柄組み合わせが前記有効ライン上に停止表示されたと判定したことに基づいて前記待機処理を実行し、遊技者によって前記投入操作手段が操作されると、前記所定の待機時間が経過する前であっても該待機処理を終了することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記操作手段が、遊技者による操作により前記リールの回転開始を指示する回転指示操作手段を含むものであって、
前記待機処理実行手段は、遊技者によって前記回転開始操作手段が操作された場合でも、前記所定の待機時間が経過するまで前記待機処理の実行を継続することを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
所定の報知を行う報知手段と、
所定の情報を所定の報知態様で前記報知手段により報知を行わせる報知制御手段と、をさらに備え、
前記報知制御手段は、
前記待機処理実行手段が前記待機処理を終了したことにより、前記報知制御手段に前記再遊技が付与され当該遊技に使用する遊技媒体が自動的に設定されたことに関する報知を行わせることを特徴とする請求項２または３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記抽選手段は、互いに同一の形状からなる図柄が組み合わされた同形図柄の組み合わせが前記図柄組み合わせとして対応する第１の再遊技役および互いに異形の形状からなる図柄が組み合わされた異形図柄の組み合わせが前記図柄組み合わせとして対応する第２の再遊技役の内部当選の当否を抽選により判定し、
前記待機処理実行手段は、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組み合わせが前記第２の再遊技役に対応する図柄組み合わせであると前記判定手段が判定した場合は、前記第１の再遊技役に対応する図柄組み合わせであると前記判定手段が判定した場合よりも高い割合で前記待機時間が長くなるように設けられたことを特徴とする請求項２乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技台は、メダル（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるように構成されていることが一般的である。
【０００３】
このような遊技台の中には、遊技の進行を所定の期間待機させる待機処理を実行する遊技台が提供されている。たとえば特許文献１。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４０９８４５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１のように演出のために待機処理を行う場合があるが、待機処理を遊技台に効果的に採り入れるという観点でみれば、まだ待機処理を十分に活かしきれていないという問題がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑み、待機処理を十分に活かした遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
遊技が進行し、所定の利益付与条件が成立した場合に所定の利益を付与する遊技台において、
遊技者によって操作される操作手段と、
所定の待機条件が成立した場合に遊技の進行を所定の待機時間待機させる待機処理を実行し、該待機時間が経過したことに基づいて該待機処理を終了する待機処理実行手段と、
を備え、
前記待機処理実行手段は、
遊技者によって前記操作手段が操作されると、前記所定の待機時間が経過する前であっても前記待機処理を終了することを特徴とする遊技台。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、有効に待機処理を活用できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【図３】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示した図である。
【図５】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図７】スロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図である。
【図８】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部３００が行う遊技開始処理のフローチャートである。
【図１１】主制御部３００が行う表示判定処理のフローチャートである。
【図１２】主制御部３００が行うタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】第１副制御部４００が実行する処理のフローチャートである。
【図１４】第１副制御部４００が行う第１副制御部コマンド処理のフローチャートである。
【図１５】（ａ）〜（ｆ）は主制御部３００が行う停止制御の一例を示した図である。（ｇ）は主制御部３００が行う停止制御のルールを示した図である。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）は、再遊技役２に対応する図柄合わせが表示された場合の各リール１１０乃至１１２の表示態様の一例を示す図である。
【図１７】（ａ）はチャンスリプレイ表示後の待機処理においてスタートレバー１３５が操作された場合の主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００の処理態様を時系列で示す図である。（ｂ）はチャンスリプレイ表示後の待機処理においてベットボタン１３０乃至１３２が操作された場合の主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００の処理態様を時系列で示す図である。
【図１８】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１９】主制御部３００がリール回転開始時に待機処理を行う例を示した図である。
【図２０】その他の機器を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機や弾球遊技機）について詳細に説明する。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール１１０乃至１１２は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるように遊技台１００に設けられている。なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置１５７等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される水平入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。それぞれ例えば、メダルが１枚ベットされた場合、水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、右下がり入賞ラインが追加された２本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された３ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、３枚ベットして遊技をすることを３枚賭けと表現する場合がある。また、入賞ラインの数については３ラインに限定されるものではない。例えば、水平入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３とは異なる入賞ラインを加えて３ラインを超える入賞ライン（たとえば５ライン）を有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１）に内部当選していること、または、ＢＢ遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役１〜再遊技役２に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技（詳しくは後述する）であることを遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。別の表現をすれば、電子的に貯留された遊技媒体を使用するための指示を行うための操作手段であり、本発明でいう操作手段の一例である。本実施形態においては、ＭＡＸベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、２枚賭けベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、１枚賭けベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。つまり、スタートレバー１３５は、遊技者による操作により各リール１１０乃至１１２の回転開始を指示する回転指示操作手段を構成するものといえる。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン１３７乃至１３９は、各リール１１０乃至１１２の回転を個別に停止させる停止操作を受け付けるものであって、停止操作順序が複数通りある停止操作手段を構成するものといえる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
図３は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２５】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置。「ホッパー」と呼ぶ場合がある）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２６】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２７】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図４は制御部の回路ブロック図を示した図である。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、主制御部３００は第１副制御部４００に対して情報を出力する（または出力可能にしている）が、第１副制御部４００が主制御部３００に対して情報を出力しない（または出力不可能にしている）理由（つまり一方向の通信にしている理由）は、主制御部３００に不正な信号が入力されることで主制御部が行う入賞役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態において主制御部３００は第１副制御部４００が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図５は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図６は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５３】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２（ＢＢ（ビッグボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役１および再遊技役２は新たにメダルを投入することなく再び遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２が含まれる。なお、再遊技役１および再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことによりメダルの投入が免除される遊技を再遊技と称する場合がある。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である遊技である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２への入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、小役（小役１〜小役５）と、再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「セブン１−セブン１−セブン１」であり、ＢＢ２が「セブン２−セブン２−セブン２」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、たとえばＢＢ１に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部３００は、ＢＢに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ２遊技状態（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。
【００５６】
「再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技の契機となる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」であり、再遊技役２は「スイカ−スイカ−ベル（チャンスリプレイ）」、である。つまり、再遊技役１に対応する図柄組み合わせは全て同じ図柄であることに対して、再遊技役２に対応する図柄組み合わせは全て同じ図柄組み合わせはない。全て同じ図柄で構成されている図柄組み合わせを本発明では「互いに同一の形状からなる図柄が組み合わされた同形図柄の組み合わせ」と表現し、全て同じ図柄では構成されていない図柄組み合わせを本発明では「互いに異形の形状からなる図柄が組み合わされた異形図柄の組み合わせ」と表現している。また、再遊技役１が本発明にいう第１の再遊技役に相当し、再遊技役２が第２の再遊技役に相当する。
【００５７】
「小役（小役１〜小役５）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「セブン１−ベル−ベル（青ベル）」、小役４が「セブン２−ベル−ベル（赤ベル）」、小役５が「ＢＡＲ−ベル−ベル（黒ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１０の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５８】
なお、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール１１０に表示される図柄はそれぞれ「セブン１」、「セブン２」、「ＢＡＲ」である。そして、図５に示すように「セブン１」は２番の位置、「セブン２」は９番の位置、「ＢＡＲ」は１６番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役３の入賞役が内部当選した場合に、左リール１１０に「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」の３つの図柄が表示されているタイミングで左リール１１０の停止操作が行われても、左リール１１０に「セブン１（２番）」は表示されず、遊技者は小役３に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役３に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（６番）、ベル（７番）、ブランク２（８番）」〜「ベル（０番）、スイカ（１番）、セブン１（２番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役４に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「スイカ（１３番）、ベル（１４番）、リプレイ（１５番）」〜「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役５に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（２０番）、ベル（１番）、スイカ（２番）」〜「ベル（１４番）、リプレイ（１５番）、ＢＡＲ（１６番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役３、小役４および小役５に対応する図柄組み合わせのうち左リール１１０の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台１００が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役３、小役４および小役５を確実に揃えることができない。
【００５９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図７はスロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図である。図８は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。 
【００６０】
図７は上記３つの遊技状態の状態遷移図である。主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）の３つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態（ＲＴ０およびＲＴ１）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）と、に大別するような区分けを行う場合がある。
【００６１】
図８は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ０（再遊技低確率状態）においては、特別役１の抽選値が２５であり、特別役１の当選確率は２５／６５５３６＊１００≒０．０３％である。
【００６２】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、通常遊技状態では再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ０」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６３】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、特別役１−再遊技役１−再遊技役２と、特別役２−再遊技役１−再遊技役２と、再遊技役１と、再遊技役１−再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役３−小役４−小役５とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６４】
ここで「特別役１−再遊技役１−再遊技役２」とは特別役１、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。後述する図１５で詳細に説明するが、この役に当選した際に遊技者が再遊技役２に対応する図柄組み合わせをリール１１０乃至１１２に表示されるようにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作した場合に、主制御部３００は再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させず再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【００６５】
また、「特別役２−再遊技役１−再遊技役２」とは特別役２、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１−再遊技役１−再遊技役２」に当選した場合と同じく、遊技者が再遊技役２に対応する図柄組み合わせをリール１１０乃至１１２に表示されるようにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作した場合に、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させず再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【００６６】
また、「再遊技役１−再遊技役２」とは再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。つまり、再遊技役２に対応する図柄組み合わせは特別役１または特別役２と同時当選したこと、または再遊技役１と同時当選したことに基づいてリール１１０乃至１１２の有効ライン上に表示されることがある。このため、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合、遊技者は特別役１または特別役２に当選していることを期待して次の遊技に臨むことになる。
【００６７】
なお、本実施形態では「特別役１−再遊技役１−再遊技役２」に当選した場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる条件と、「特別役２−再遊技役１−再遊技役２」に当選した場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる条件とを異ならせるようにしている。たとえば、「特別役１−再遊技役１−再遊技役２」に当選した場合は左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２という順番で各リール１１０乃至１１２の停止操作を行わなければ再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができず、「特別役２−再遊技役１−再遊技役２」に当選した場合は左リール１１０、右リール１１２、中リール１１１という順番で各リール１１０乃至１１２の停止操作を行わなければ再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができないようにしている。
【００６８】
また、「小役３−小役４−小役５」とは、小役３、小役４および小役５に同時に当選したことを示す。
【００６９】
また、再遊技低確率状態において、特別役１または特別役２に内部当選した場合は後述する特別役１または特別役２内部当選状態に移行する。
【００７０】
なお、第１副制御部４００および第２副制御部５００は、所定の条件が成立した場合に、小役１、小役２および小役３の入賞役が内部当選した場合にどの入賞役が内部当選したかに関する報知を行う。このように、遊技者にとって有利となる操作方法（操作手順または操作タイミング）を報知する状態をＡＴ状態（ＡＴ遊技状態）と呼ぶ場合がある。
【００７１】
＜特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役１または特別役２内部当選状態は、特別役１または特別役２が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役１または特別役２内部当選状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役１または特別役２内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、再遊技役１−再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役３−４−５とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７２】
また、図７に示すように、特別役１または特別役２内部当選状態において、特別役１に対応する「ＢＢ１（「セブン１−セブン１−セブン１）」の図柄組み合わせが表示された場合か、特別役２に対応する「ＢＢ２（セブン２−セブン２ーセブン２）」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するＢＢ遊技状態に移行する。
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）＞
ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＢＢ遊技状態において内部当選する入賞役には、小役３−４−５がある。また、図８に示す抽選値から明らかであるように、ＲＴ２は、ＲＴ０およびＲＴ１よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、ＢＢ遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
【００７３】
また、図７に示すように、規定枚数以上（たとえば３４５枚以上）が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
【００７４】
なお、「特別役１」および「特別役２」は入賞により特別遊技であるＢＢ遊技が開始される特別役である。「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７５】
また、再遊技低確率状態および特別役１または特別役２内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではＢＢ遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役１または特別役２の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７６】
次に、図９を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図９は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７７】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７８】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行さる。
【００７９】
ステップＳ１０２では、今回の遊技が再遊技であるか否かに関する情報と再遊技であれば自動投入される賭け枚数を示す情報を含む遊技開始コマンドを送信する。詳しくは後述する。なお、本実施形態においては１回の遊技の開始のタイミングをステップＳ１０２の遊技開始処理を開始したタイミングする。
【００８０】
ステップＳ１０３では、メダル投入に関する処理を行う。具体的にはベットボタン１３０乃至１３２の操作受付やメダル投入口１４１のセンサの検知の有無を判定することでメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に対応する図柄組み合わせが表示された場合は、今回の遊技は再遊技となり、前回の遊技でベットした賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する自動投入処理が行われる。主制御部のＲＡＭ３０８には賭け枚数を記憶する賭け枚数記憶領域があり、ここでいう自動投入処理とは、該賭け枚数記憶領域に前回の遊技で記憶された賭け枚数と同数の賭け枚数を設定することをいう。なお、本実施形態では自動投入処理を前回の遊技の賭け枚数と同数の賭け枚数を自動的に今回の遊技の賭け枚数として設定する処理としたが、これに限られない。たとえば、再遊技以外の場合は賭け枚数記憶領域に記憶された賭け枚数情報を１回の遊技が終了するごとに消去するが、再遊技の場合は賭け枚数情報を１回の遊技が終了しても消去せず、前回の賭け枚数を維持するようにすることで前回の賭け枚数を自動的に今回の遊技の賭け枚数とするようにしてもよい。再遊技である場合は遊技媒体が自動投入されると、精算ボタン１３４を操作することによる遊技媒体の払い戻しを受けることができない。また、メダルがベットされた場合に第１副制御部４００にメダルがベットされたことを示すベット操作コマンドを送信する。また、ステップＳ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判定した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部４００に対してスタート信号（コマンド）を送信する。
【００８１】
ステップＳ１０４では、有効ラインを確定し、ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８２】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５で取得した乱数値と、ＲＯＭ３０４に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、役の内部抽選を行う。つまり、主制御部３００は、スタートレバー１３５の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する役抽選手段であるといえる。
【００８３】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、リール停止テーブルの候補を選択する。例えば、ステップＳ１０５の内部抽選において、小役１に内部当選したと判定した場合には、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールのリール停止テーブルの候補として、小役１の全てのリール停止テーブルを選択する。
【００８４】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００８５】
ステップＳ１０９では、全リール、すなわち、リール１１０〜１１２がすべて停止したか否かを判定する。
【００８６】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。詳しくは後述するが、ここでは、有効ライン上に、内部当選した役またはフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその役に入賞したと判定する。すなわち、ここで主制御部３００は抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組み合わせが、予め定められた有効ライン上にリール１１０乃至１１２の回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行っている。
【００８７】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。換言すれば、主制御部３００は、前記判定手段の判定結果に基づく利益を遊技者に付与する。
【００８８】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特別役１入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態（ＲＴ２）を開始できるよう準備し、ＢＢ遊技状態の最終遊技では、次回からＲＴ低確率遊技状態（ＲＴ０）が開始できるよう準備する。なお、本実施形態では１回の遊技の終了のタイミングを遊技状態制御処理が終了したタイミングとしている。
【００８９】
次に図１０を用いて図９のステップＳ１０２の遊技開始処理について詳細に説明する。図１０は、主制御部３００が行う遊技開始処理のフローチャートである。
【００９０】
ステップＳ２０１では今回の遊技が再遊技であるか否かを判定する。今回の遊技が再遊技であればステップＳ２０２に進む。再遊技でなければＳ２０４に進む。
【００９１】
ステップＳ２０２では第１の待機タイマの初期タイマ値として、２秒に相当するタイマ値がセットされる。第１の待機タイマとは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶されるタイマであり、再遊技によってメダルが自動投入されることを第１副制御部が報知する報知期間の間、遊技の進行を待機するためのタイマである。このタイマはステップＳ２０２でセットされた後、後述する図１２のステップＳ４０５でダウンカウントされる。なお、第１の待機タイマの設定に基づいて行われる待機処理を第１の待機処理と表現する場合がある。
【００９２】
ステップＳ２０３ではメダル投入ランプ１２９の点灯データをセットする。ここでセットされる点灯データは前回の遊技で投入したメダル数に対応する点灯データを表示する。なお、本発明では３枚賭け専用機であるのでここで表示される点灯データは必ず３枚に対応する点灯データとなる。
【００９３】
なお、ここでいう遊技の進行とは主制御部３００が現在実行している処理を終了し、次の処理の実行を開始することである。より具体的には、主制御部メイン処理で現在実行している処理を終了し、次の処理の実行を開始することである。また、遊技者が遊技操作を行うことで遊技は進行するものとしてもよい。たとえば、投入操作（ベットボタン１３０乃至１３２の操作または投入口１４１へのメダルの投入）を行うことで遊技が進行し、また、開始操作（スタートレバー１３５の操作）を行うことで遊技が進行し、また、停止操作（ストップボタン１３７乃至１３９の操作）を行うことで遊技が進行する。本実施形態では、待機処理を実行することで、待機処理を実行しない場合よりも、各操作の受付開始が遅延し、または各操作の受付により実行される処理が遅延する。
【００９４】
ステップＳ２０４では遊技コマンドの送信準備を行う。ここでは主制御部３００が第１副制御部４００に対して今回の遊技が再遊技であるか否かに関する情報と、再遊技である場合は今回の賭け枚数が何枚であるかを示す情報を送信する。
【００９５】
ステップＳ２０５では第１の待機タイマの値が０であるか否かを判定する。第１の待機タイマの値が０である場合（すなわちステップＳ２０２の処理が行われてから２秒が経過した場合）にはステップＳ２０６に進む。タイマの値が０でない場合はステップＳ２０５の処理を繰り返す。なお、ステップＳ２０５の処理を繰り返している間に、第１副制御部４００は再遊技によってメダルが自動投入されたことを示す報知を実行するとともに、後述する図１７で詳細に説明するが、実行中の演出を別の演出に切り替える動作を行う。
【００９６】
ステップＳ２０６では遊技開始ランプ１２１の点灯データをセットする。ここでは、今回の遊技が再遊技である場合は遊技開始ランプ１２１を点灯させ、今回の遊技が再遊技でない場合は遊技開始ランプ１２１を点灯させない。
【００９７】
次に図１１を用いて図９のステップＳ１１０の表示判定処理について詳細に説明する。図１１は、主制御部３００が行う表示判定処理のフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ３０１では払出要求処理を行う。ここでは、まず、内部当選した抽選役に関する情報とリール１１０乃至１１２の有効ライン上に表示された図柄組み合わせに関する情報などを判定する。たとえば、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技役１（通常リプレイ）入賞と判定する。払出しがある図柄組み合わせが表示された場合は払い出しを行うことを設定する払出し要求の設定、払い出しの枚数に関する払出し枚数情報の設定などを行う。なお、ここで説明したとおり、主制御部３００は、有効ライン上に停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定する処理を行うため、判定手段を構成するものであるといえる。
【００９９】
ステップＳ３０２では表示判定コマンドの送信準備を行う。表示判定コマンドとは、主制御部３００が第１副制御部４００に対して出力するコマンドであり、今回の遊技でリール１１０乃至１１２の有効ライン上に表示された図柄組み合わせに関する情報を含むコマンドである。ここで送信準備されたコマンドは、後述する図１２のステップＳ４０６にて第１副制御部４００に出力される。
【０１００】
ステップＳ３０３では今回の遊技でリール１１０乃至１１２の有効ライン上に表示された図柄組み合わせが再遊技役１または再遊技役２のいずれかに対応して設けられた図柄組み合わせであるか否かを判定する。再遊技役に対応する図柄組み合わせが表示されたと判定した場合はステップＳ３０４に進む。判定されなかった場合は終了する。
【０１０１】
ステップＳ３０４では今回の遊技でリール１１０乃至１１２の有効ライン上に表示された図柄組み合わせが再遊技役２に対応する図柄組み合わせであるか否かを判定する。再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたと判定した場合はステップＳ３０５に進む。判定されなかった場合はステップＳ３０９に進む。
【０１０２】
ステップＳ３０５では第２の待機タイマの初期タイマ値として、６０秒に相当するタイマ値がセットされる。第２の待機タイマとは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に設けられたタイマであり、遊技の進行を待機させるタイマである。また、このタイマは第１副制御部４００が実行している演出を次回の遊技のスタートレバー１３５の操作でキャンセルさせないようにするためのタイマでもある。このタイマはステップＳ２０２でセットされた後、後述する図１２のステップＳ４０５でカウントダウンされる。なお、第２の待機タイマの設定に基づいて行われる待機処理を第２の待機処理と表現する場合がある。
【０１０３】
ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８では、第２の待機タイマの値が０になるか、ベットボタン１３０乃至１３２のいずれかの操作を受け付けるかのどちらかの条件を満たすまで遊技の進行を待機する。すなわち、ステップＳ３０６ではベットボタン１３０乃至１３２のいずれかのベットボタンの操作を受け付けたか否かを判定し、受け付けた場合はステップＳ３０７に進み、ステップＳ３０７では第２の待機タイマの値をクリアする。受け付けなかった場合はステップＳ３０８に進み、ステップＳ３０８では第２の待機タイマが０であるか否かを判定する。第２の待機タイマが０である場合はステップＳ３０９に進み、０でない場合はステップＳ３０６に進む。つまり、ステップＳ３０８の処理において第２の待機タイマが０であると判定されない限り、表示判定処理は終了せず、次回の遊技には進まない。すなわち、主制御部３００は、所定の待機条件（本実施形態では再遊技役２に対応する図柄組み合わせの表示）が成立した場合に遊技の進行を所定の待機時間待機させる待機処理（第２の待機タイマに基づく待機処理）を実行し、該待機時間が経過したことに基づいて該待機処理を終了し、さらに、遊技者によって操作手段（本実施形態ではベットボタン１３０乃至１３２のいずれかのベットボタン）が操作されると、所定の待機時間が経過する前であっても前記待機処理を終了する制御を行う。また、このときスタートレバー１３５を操作しても主制御部３００は待機処理を実行し続ける。また、第２の待機処理は再遊技役１に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示された場合は実行されず、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示された場合は実行される。すなわち、主制御部３００は、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組み合わせが第２の再遊技役に対応する図柄組み合わせであると判定した場合は、前記第１の再遊技役に対応する図柄組み合わせであると判定した場合よりも高い割合（ここでは１００％）で待機時間が長くなるように待機処理を実行している。
【０１０４】
ステップＳ３０９では、再遊技ランプ１２２の点灯データをセットする。具体的には再遊技ランプ１２２を点灯することで、遊技者に次回の遊技が再遊技であることを報知する。なお、再遊技ランプ１２２の点灯制御は第２の待機処理が終了した後で実行されるため、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に第２の待機処理を行うと、次回の遊技が再遊技であることを遊技者が気付きにくくすることができる。このとき次回の遊技が再遊技でないと誤認した遊技者は、再遊技でないときに行う操作であるベットボタン１３０乃至１３２のいずれかのベットボタンの操作を行いやすい。これにより、第２の待機処理は終了し、次回の遊技に移り、第１の待機処理が終了した後、自動投入処理が行われ、スタートレバー１３５の操作受付待ち状態となる。つまり、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合は、再遊技役に対応する図柄組み合わせが表示されなかった場合と同じ操作手順を遊技者が採りやすくなるため、遊技者が再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことを気付きにくくすることができる。なお、図１０のステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理に基づいて実行される主制御部３００および第１副制御部４００が行うメダルの自動投入に関する報知は、第２の待機処が終了したことにより実行されるといえる。
【０１０５】
次に、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。なお、図１２は主制御部３００が行うタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するタイマ回路３１５を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０７】
ステップＳ４０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０８】
ステップＳ４０２ではＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）のリスタートを行う。
【０１０９】
ステップＳ４０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、入力インタフェース３６０を介して、各種センサ（例えば、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２など）の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１０】
ステップＳ４０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサからの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ４０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。たとえば、第１の待機タイマのデクリメント処理、第２の待機タイマのデクリメント処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ４０６では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。たとえば、図１０のステップＳ２０４で送信準備された遊技開始コマンドや、図１１のステップＳ３０２で送信準備された表示判定コマンドなどが第1副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１１３】
副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１４】
ステップＳ４０７では、外部信号出力処理を行う。ここでは、情報出力回路３３４から外部装置の情報入力回路６５２に対して所定の情報（たとえば遊技状態に関する情報など）を送信する。
【０１１５】
ステップＳ４０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理に関しては、ステップＳ４０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、エラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。例えば、スタートレバーセンサ３２１の信号状態に基づいて、スタートレバー１３５のエラー状態を監視し、ストップボタンセンサ３２２の信号状態に基づいて、ストップボタン１３７〜１３９のエラー状態を監視する。
【０１１６】
ステップＳ４０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ４１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ４１０に進む。
【０１１７】
ステップＳ４１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ４０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。
【０１１８】
一方、ステップＳ４１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１１９】
次に、図１３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１３は第１副制御部４００が実行する処理のフローチャートである。同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２０】
第１副制御部４００のメイン処理は第１副制御部４００にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図（ａ）のステップＳ５０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２１】
ステップＳ５０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５０３の処理に移行する。
【０１２２】
ステップＳ５０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２３】
ステップＳ５０４では、第１副制御部コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には所定の処理を行う。詳しくは後述する。
【０１２４】
ステップＳ５０５では、演出更新処理を行う。例えば、ステップＳ５０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２５】
ここで、主制御部３００、第１副制御部４００または第２副制御部５００が実行する演出について説明する。演出とは、主制御部３００、第１副制御部４００または第２副制御部５００が実行する所定の報知のことである。さらに限定すると、主制御部３００、第１副制御部４００または第２副制御部５００が実行する報知であり、主制御部３００が実行した役抽選の抽選結果がどのような結果であるかに関する報知である。このような演出は役抽選の抽選結果に対応して実行されるため、原則として、今回の遊技で抽選された抽選結果に対しては今回の遊技の中で報知するようしている。しかし、特別役１または特別役２のようにフラグを持ち越す役の場合はＲＴ２に移行しなければ次回の遊技でも同じ役が成立するため、今回の遊技で抽選された抽選結果を今回の遊技と次回の遊技で連続して報知し、遊技者の遊技の興趣を向上させるような演出を行うことがある。本実施形態では、所定の役（たとえば特別役１）に当選した遊技で行う演出として第１副制御部４００および第２副制御部５００が第１の演出（たとえば演出画像表示装置１５７に主人公キャラクタが敗北する画像を表示する演出）を実行し、次回の遊技の開始後のベットボタン１３０乃至１３２のいずれかのベットボタンの操作に基づいて（つまり、ベット操作コマンドの受信に基づいて）第１副制御部４００および第２副制御部５００が第１の演出と連続する第２の演出（たとえば演出画像表示装置１５７に第１の演出で敗北した主人公キャラクタが立ち上がって敵を倒す画像を表示する）を表示する。また、特別役１−再遊技役１−再遊技役２に当選した遊技で再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたときに行う演出でも上記第１の演出を実行し、第２の待機処理を終了した後で第２の演出を実行する。ここで、第２の待機処理をベットボタン１３０乃至１３２のいずれかのベットボタンの操作に基づいて終了させた場合は、遊技者からみればベットボタン１３０乃至１３２のいずれかのベットボタンの操作に基づいて第１の演出が第２の演出に切り替わったように見えるため、再遊技役に当選した場合でも再遊技役に当選しなかったように見せかけることができる。また、ハズレや再遊技役１−２に当選した遊技で行う演出でも上記第１の演出を実行してもよい。しかし、ハズレや再遊技役１−２に当選した場合には次回の遊技の開始後のベットボタン１３０乃至１３２のいずれかのベットボタンの操作に基づいて第１副制御部４００および第２副制御部５００が行う演出では第２の演出とは異なる第３の演出（たとえば、前回の遊技がハズレであったことを示す演出）を表示する。このように、ハズレの場合でも第１の演出を実行することで、遊技者はＢＢ当選の期待感とハズレ当選の不安感を両方抱きながら遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１２６】
なお、本実施形態では、演出の代表例として、主制御部３００、第１副制御部４００または第２副制御部５００が実行する所定の報知であり、主制御部３００が実行した役抽選の抽選結果がどのような結果であるかに関する報知を挙げたが、遊技者に付与する利益の結果がどのような結果であるかの報知を演出としてもよい。たとえば、上記の例でいう入賞役の内部当選の結果がどのような結果であるかに関する報知ではなく第１副制御部４００が実行するＡＴ遊技を付与するか否かの抽選結果がどのような結果であるかに関する報知としてもよい。
【０１２７】
ステップＳ５０６では、ステップＳ５０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１２８】
ステップＳ５０７では、ステップＳ５０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２９】
ステップＳ５０８では、ステップＳ５０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ５０２へ戻る。
【０１３０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ６０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３２】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップＳ７０１では、図２０（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、図２０（ａ）のステップＳ７０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３３】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ７０２では、同図（ａ）のステップＳ５０８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３４】
次に、図１４を用いて図１３のステップＳ５０４の第１副制御部コマンド処理について詳細に説明する。図１４は、第１副制御部４００が行う第１副制御部コマンド処理のフローチャートである。
【０１３５】
ステップＳ８０１では未処理コマンド処理を行う。ここでは主制御部３００から受信したコマンドで未処理のコマンドがあるか否かを判定し、未処理のコマンドがあればそのコマンドがどのようなコマンドであるかを解析するコマンド解析処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ８０２では、遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する。遊技開始コマンドを受信した場合はステップＳ８０３に進み、受信していなければステップＳ８０６に進む。
【０１３７】
ステップＳ８０３では、今回の遊技が再遊技であるか否かを判定する。ここでは、遊技開始コマンドに含まれる情報から今回の遊技が再遊技であるか否か（再遊技が作動したか否か）を判定し、再遊技であればステップＳ８０４に進む。なければステップＳ８０５に進む。
【０１３８】
ステップＳ８０４ではメダル投入音演出の演出指示情報をキューに予約する。ここでは、メダル投入が行われた際に投入されたことを示す音報知（以下、投入音報知と呼ぶ場合がある）に必要とする演出情報をキューに予約する。キューに予約された演出情報は図１３のステップＳ５０５にて参照され、最終的に図１３のステップＳ５０６の音制御処理にて適切なタイミングで投入音として報知される。
【０１３９】
ステップＳ８０５では内部当選コマンドに基づくその他の処理を行う。たとえば、抽選された入賞役に基づいてどのような演出を実行するかに関する抽選を行うなどの処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ８０６ではその他の処理を行う。たとえば、表示判定コマンドに基づいて、図柄組み合わせが表示されたことを示す報知を行ったりする。
【０１４１】
次に、図１５を用いて主制御部３００が行う各リール１１０乃至１１２の停止制御に関する説明を行う。図１５（ａ）〜（ｆ）は主制御部３００が行う停止制御の一例を示した図である。図１５（ｇ）は主制御部３００が行う停止制御のルールを示した図である。
【０１４２】
図１５（ａ）はＲＴ０において「特別役１−再遊技役１−再遊技役２」が内部当選した後で最初に停止させるリールを左リール１１０とし、さらに有効ライン上にスイカ図柄が停止するタイミングで左ストップボタン１３７を操作した後のリール１１０乃至１１２の態様を示した図である。このとき、中リール１１１および右リール１１２はまだ停止操作が行われていないので回転中である（下矢印は回転中であることを示している）。なお、左リール１１０の停止タイミングによってはスイカ図柄を有効ライン上に停止することができない場合がある。この場合、スイカ図柄が有効ライン上に表示されないため、再遊技役２に対応する図柄組み合わせは表示されず、再遊技役１に対応する図柄組み合わせが表示される。
【０１４３】
図１５（ｂ）〜図１５（ｄ）は、図１５（ａ）の操作の後、次に停止させるリールの対象および操作タイミングによってリール停止態様が異なることを示した図である。
【０１４４】
図１５（ｂ）は、図１５（ａ）の停止操作の後、中リール１１１を次に停止させるリールとし、有効ライン上にスイカ図柄が停止するタイミングで中ストップボタン１３８を操作した後のリール１１０乃至１１２の態様を示した図である。このとき、有効ライン上にスイカ図柄が停止し、再遊技役２に対応する図柄組み合わせの表示がテンパイする。
【０１４５】
図１５（ｃ）は、図１５（ａ）の停止操作の後、中リール１１１を次に停止させるリールとし、有効ライン上にスイカ図柄が停止しないタイミングで中ストップボタン１３８を操作した後のリール１１０乃至１１２の態様を示した図である。このとき、有効ライン上にスイカ図柄が停止せず、代わりに再遊技役１に対応する図柄組み合わせの表示がテンパイする。
【０１４６】
図１５（ｄ）は、図１５（ａ）の停止操作の後、右リール１１２を次に停止させるリールとし、所定のタイミングで中ストップボタン１３８を操作した後のリール１１０乃至１１２の態様を示した図である。このとき、有効ライン上にベル図柄が停止せず、再遊技役１に対応する図柄組み合わせの表示がテンパイする。
【０１４７】
図１５（ｅ）は、図１５（ｂ）の停止操作の後、右リール１１２を所定のタイミングで停止させた後のリール１１０乃至１１２の態様を示した図である。図に示すとおり、有効ライン上に再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示される。
【０１４８】
図１５（ｆ）は、図１５（ｃ）または図１５（ｄ）の停止操作の後、残りのリールを所定のタイミングで停止させた後のリール１１０乃至１１２の態様を示した図である。図に示すとおり、有効ライン上に再遊技役１に対応する図柄組み合わせが表示される。
【０１４９】
これらに示すように、再遊技役２に対応する図柄組み合わせは所定の押し順でなければ表示されないが、所定の押し順であれば再遊技役１に対応する図柄組み合わせよりも優先して表示される。また、再遊技役１に対応する図柄組み合わせおよび再遊技役２に対応する図柄組み合わせは特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせよりも優先して表示される。再遊技役１に対応する図柄組み合わせは各リール１１０乃至１１２のどの停止タイミングで停止操作を行っても有効ライン上に表示できるように設けられているため、特別役１−再遊技役１−再遊技役２に当選した場合であっても、特別役２−再遊技役１−再遊技役２に当選した場合であっても、当選した回の遊技では特別役１に対応する図柄組み合わせまたは特別役２に対応する図柄組み合わせを表示させることはできない。
【０１５０】
図１５（ｇ）では上記に説明した役に対応する図柄組み合わせの停止優先順位を詳細に説明している。図に示すように、再遊技役は特別役に優先し、特別役は小役に優先して対応する図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。また、再遊技役１および再遊技役２が同時当選した場合は、前述したとおり、停止操作順序および停止タイミングが所定の停止操作順序および所定の停止タイミングであれば再遊技役２に対応する図柄組み合わせが優先して停止表示されるようになっている。
【０１５１】
次に図１６を用いて再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合のリール停止態様について説明する。図１６（ａ）〜図１６（ｄ）は、再遊技役２に対応する図柄合わせが表示された場合の各リール１１０乃至１１２の表示態様の一例を示す図である。
【０１５２】
図１６（ａ）は右下がり入賞ラインＬ２上に再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されている。図１６（ｂ）も右下がり入賞ラインＬ２上に再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されている。図１６（ｃ）は水平入賞ラインＬ１上に再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されている。図１６（ｄ）は右上がり入賞ラインＬ１上に再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されている。図１６（ａ）〜図１６（ｄ）のいずれの場合であっても、有効ライン上に全て同じ図柄が表示されていることはない。これは再遊技役２に対応する図柄組み合わせが同一の図柄からなるものではないからである。このように、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合、遊技者にとって再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたと気付き難いようになっている。これにより、再遊技役２に当選した場合に第２の待機処理を実行し、該第２の待機処理をベットボタン１３０乃至１３２の操作で終了するようにしたことで、遊技者が再遊技役２に当選したことを認識しにくいようになっている。
【０１５３】
次に、図１７を用いて再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（チャンスリプレイ）が表示された場合に実行される第２の待機処理（第２の待機タイマに基づいて実行される待機処理）中に各操作部の操作があったときの主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００の処理態様を説明する。図１７（ａ）はチャンスリプレイ表示後の待機処理においてスタートレバー１３５が操作された場合の主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００の処理態様を時系列で示す図である。図１７（ｂ）はチャンスリプレイ表示後の待機処理においてベットボタン１３０乃至１３２が操作された場合の主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００の処理態様を時系列で示す図である。
【０１５４】
図１７（ａ）では、矢印ｔ方向に向かって時間が経過していることを示している。以下、時系列に沿って主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００の処理について説明する。チャンスリプレイが表示されたこと（図示した「チャンスリプレイ表示」）に基づいて、主制御部３００は図１１のステップＳ３０５〜ステップＳ３０８で行われる第２の待機処理を実行し、遊技の進行を待機する。一方、第１副制御部４００および第２副制御部５００は第１の演出を実行する。なお、第１の演出はチャンスリプレイが表示されたことに基づいて実行してもよいし、チャンスリプレイが表示される前から実行してもよいし、チャンスリプレイが表示された後に実行してもよい。いずれの場合であっても、第１副制御部４００および第２副制御部５００は主制御部３００の第２の待機処理に合わせて第１の演出を実行する。
【０１５５】
このとき、スタートレバー１３５の操作を行っても（図示した「スタートレバー操作」）主制御部３００は第２の待機処理を終了しない。また、第１副制御部４００および第２副制御部５００は第１の演出の実行を継続する。
【０１５６】
第２の待機タイマが０になった場合（すなわち６０秒が経過した場合）、主制御部３００は第２の待機処理を終了し、図１０のステップＳ２０５で実行する第１の待機処理によって遊技の進行を待機するとともに、メダル投入ランプ１２９を点灯させる。一方、第１副制御部４００および第２副制御部５００は第１の演出の実行を終了し、メダル投入音を報知するとともに第２の演出の実行を開始する。
【０１５７】
図１７（ｂ）でも図１７（ａ）と同様に、矢印ｔ方向に向かって時間が経過していることを示している。以下、時系列に沿って主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００の処理について説明する。チャンスリプレイが表示されたこと（図示した「チャンスリプレイ表示」）に基づいて、主制御部３００は図１１のステップＳ３０５〜ステップＳ３０８で行われる第２の待機処理を実行し、遊技の進行を待機する。一方、第１副制御部４００および第２副制御部５００は第１の演出を実行する。なお、この演出Ａはチャンスリプレイが表示されたことに基づいて実行してもよいし、チャンスリプレイが表示される前から実行してもよいし、チャンスリプレイが表示された後に実行してもよい。いずれの場合であっても、第１副制御部４００および第２副制御部５００は主制御部３００の第２の待機処理に合わせて第１の演出を実行する。
【０１５８】
このとき、ベットボタン１３０乃至１３２の操作を行うと（図示した「ＢＥＴ操作」）主制御部３００は第２の待機処理を終了する。また、第１副制御部４００および第２副制御部５００は第１の演出の実行を終了する。そして、主制御部３００は図１０のステップＳ２０５で実行する第１の待機処理によって遊技の進行を待機するとともに、メダル投入ランプ１２９を点灯させる。一方、第１副制御部４００および第２副制御部５００はメダル投入音を報知するとともに第２の演出の実行を開始する。なお、図示した網掛け部分は第１の演出がキャンセルされたことを示している。
【０１５９】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に図１８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図２５は第２副制御部５００の処理のフローチャートである。図１８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１６０】
まず、同図（ａ）のステップＳ９０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ９０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６１】
ステップＳ９０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ９０５の処理に移行する。
【０１６２】
ステップＳ９０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６３】
ステップＳ９０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップＳ９０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ９０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。  ステップＳ９１１では、ステップＳ９０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１６４】
ステップＳ９１３では、ステップＳ９０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ９０３へ戻る。
【０１６５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１００１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ９１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１６７】
ステップＳ１２０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１６８】
ステップＳ１２０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１２０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１２０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１２０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１６９】
ステップＳ１２０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。  ステップＳ１２０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１２１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１２１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１７０】
続いて、他の実施形態のスロットマシンについて説明する。以下の説明では、これまで説明したきた第１実施形態のスロットマシン１００との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。また、これまで説明した構成要素と同じ構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
【０１７１】
図１９は、変形例１における主制御部３００が行う待機処理を有効活用した例を示す図である。本変形例では、第１実施形態と本発明にいう待機処理の実行条件および実行タイミングが異なる。また、本発明にいう操作手段がベットボタン１３０乃至１３２ではなくスタートレバー１３５である点についても異なる。すなわち、主制御部３００は、遊技者によって操作されるスタートレバー１３５と、スタートレバー１３５を操作したことおよび第１副制御部４００が実行する遊技者に付与する所定の利益の抽選結果が所定の抽選結果になったことが成立した場合にリール回転開始処理を実行することを所定の待機時間（６０秒）待機させる待機処理を実行し、待機時間が経過したことに基づいて該待機処理を終了し、遊技者によってスタートレバー１３５が操作されると、待機時間が経過する前であっても前記待機処理を終了する点で第１実施形態とは異なる。
【０１７２】
図１９（ａ）はスタートレバー１３５を操作した直後の演出画像表示装置１５７およびリール１１０乃至１１２の表示態様を示すものである。ここでは、待機処理によってリール１１０乃至１１２の回転開始処理が待機されている。一方、演出画像表示装置１５７には「３枚のカードから選択せよ」という画像表示がされている。これは、ストップボタン１３７乃至１３９のうちいずれかのストップボタンを操作することを促す報知であり、主制御部３００はいずれかのストップボタンの操作があった場合にどのストップボタンの操作があったかについての情報を第１副制御部４００に送信し、第１副制御部４００は主制御部３００から受信した該情報に基づいて遊技者に付与する所定の利益量（ここではＡＴ遊技の遊技回数）を決定する。
【０１７３】
図１９（ｂ）は、図１９（ａ）での選択で遊技者が左ストップボタン１３７を選択した場合の演出画像表示装置１５７およびリール１１０乃至１１２の表示態様を示すものである。リール１１０乃至１１２は、待機処理が左ストップボタン１３７の操作によって終了したので回転を開始する。一方、演出画像表示装置１５７には遊技者に付与する所定の利益量がＡＴ遊技を１００回行うことであることを示す画像が表示される。これは、第１副制御部４００が左ストップボタン１３７を選択したことに基づいてＡＴ遊技を１００回行うことを決定したことを示している。なお、仮に遊技者が中ストップボタン１３８を選択した場合は５０回のＡＴ遊技回数を付与し、右ストップボタン１３９を選択した場合は０回のＡＴ遊技回数を付与する。
【０１７４】
以上説明したとおり、上記実施形態においては、遊技が進行し、所定の利益付与条件（たとえば役抽選に当選し対応する図柄組み合わせが表示されたこと）が成立した場合に所定の利益（たとえば遊技媒体の払い出し）を付与する遊技台において、遊技者によって操作される操作手段（たとえばベットボタン１３０乃至１３２）と、所定の待機条件（たとえば特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと）が成立した場合に遊技の進行を所定の待機時間（たとえば６０秒間）待機させる待機処理を実行し、該待機時間が経過したことに基づいて該待機処理を終了する待機処理実行手段（たとえば主制御部３００）と、を備え、待機処理実行手段は、遊技者によって操作手段が操作されると、所定の待機時間が経過する前であっても待機処理を終了する遊技台が説明されている。これにより、有効に待機処理を活用できる。
【０１７５】
また、近年の多くの遊技機は、大型の演出装置や多種多様な演出部材を使って、遊技の興趣を向上させる工夫がなされている。例えば、表示装置手前にシャッタ部材が移動し、シャッタの移動に合わせて表示態様を変化させるスロットマシンも登場してきている。さらにまた、近年のスロットマシンでは、リプレイの確率を通常遊技よりも高めたリプレイタイムと称する遊技仕様を搭載するスロットマシンが多く登場してきている。上記特許文献１に代表されるスロットマシンの多くは、リプレイの表示結果ばかり停止表示してしまう区間であるリプレイタイム中のリプレイ成立時や、通常遊技においてもリプレイが成立したときには、自動投入されて、次回遊技が設定されてしまうため、上述のようなシャッター部材による演出がキャンセルされてしまう場合もあった。リプレイが表示される当該遊技において、上述のようなシャッタ部材による演出を盛り上げようとしても、表示結果はリプレイであるため、遊技者はリプレイの表示結果を把握して期待感を損ねてしまう状況があった。このような自動投入されるリプレイの表示結果が表示される遊技など、演出を最後まで見たい遊技者とそうでない遊技者の双方の要求を満たした演出を実行することが困難であった。そのような中、演出をキャンセルさせないよう、遊技の進行を所定区間、待機させて、その所定区間、演出を実行する遊技機が提案されている。この遊技機は一律に所定区間、遊技の進行を待機させるため、上述のように、早く遊技を進めたい遊技者に、不快感を与えてしまい、その間、遊技が進行しないために遊技機の稼動も中止してしまう問題点があった。本発明は遊技を進行させたい遊技者に極力不快感を与えない遊技台を提供することを課題として、遊技者の操作により待機処理を終了させることができ、遊技の進行を妨げない遊技台を提供している。
【０１７６】
また、上記実施形態で説明した遊技台は遊技者の好みに合わせて待機処理を終了することができるため、遊技者の好みに合わせた待機処理を実行することができ、待機処理による遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
なお、上記実施形態では所定の利益付与条件を役抽選に当選し対応する図柄組み合わせが表示されたこととし、利益付与条件が成立した場合に付与する所定の利益を遊技媒体の払い出しとしたがこれに限られない。たとえば、利益付与条件を所定の抽選とし、該抽選に当選した場合に所定の利益として所定の回数のＡＴ遊技を付与してもよい。また、所定の利益を遊技者に所定の演出画像を表示することなど、遊技媒体の払い出しに直接関係がないものであってもよい。
【０１７８】
また、上記実施形態では所定の待機タイマを設定し、該待機タイマによって設定された待機時間の経過するまで遊技の進行を待機させる処理を実行することを待機処理の内容としたがこれに限られない。たとえば、待機条件が成立した場合に多くの処理を実行し、処理負荷を高くすることで遊技の進行を待機させてもよい。
【０１７９】
また、上記実施形態では所定の待機時間を６０秒としたが、１２時間や３秒など、どのような長さの待機時間にしてもよい。
【０１８０】
また、上記実施形態では待機条件として再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたこととしたが、これに限られない。たとえば、スタートレバー１３５を操作したことやストップボタン１３７乃至１３９を操作したことを待機条件として待機処理を実行してもよい。
【０１８１】
また、上記実施形態では操作手段をベットボタン１３０乃至１３２としたがこれに限られない。たとえば、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７乃至１３９、精算ボタン１３４、その他、演出を切り替えるために設けられた演出ボタンであってもよい。
【０１８２】
また、上記実施形態においては、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（たとえばリール１１０乃至１１２）と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（たとえば主制御部３００）と、を備え、操作手段が、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作が行われる停止操作手段（たとえば１３７乃至１３９）および電子的に貯留された遊技媒体を使用するための指示を行う投入操作手段（たとえばベットボタン１３０乃至１３２）を含むものであって、抽選手段の抽選結果および停止操作手段の停止操作の結果に基づいて、リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（たとえば主制御部３００）と、抽選手段の抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組み合わせが、予め定められた有効ライン上に前記リールの回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行う判定手段（たとえば主制御部３００）と、をさらに備え、抽選手段は、前記複数種類の役のうちの１つの役として、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である再遊技役の内部当選の当否を抽選により判定し、待機処理実行手段は、判定手段が再遊技役に対応する図柄組み合わせ（たとえば「スイカ−スイカ−ベル」）が有効ライン上に停止表示されたと判定したことに基づいて待機処理を実行し、遊技者によって投入操作手段が操作されると、前記所定の待機時間が経過する前であっても該待機処理を終了する遊技台の説明がなされている。これにより、遊技の開始タイミングにおける初期操作において遊技が進行可能であり、遊技意欲を遊技開始時から減退させないことができる。
【０１８３】
また、上記実施形態で説明した遊技台は再遊技役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に実行される自動投入処理を待機処理によって待機し、ベットボタン１３０乃至１３２の操作によって該待機処理を終了するため、再遊技役に対応する図柄組み合わせが表示されなかった場合と遊技者の操作手順を同じにすることができ、遊技の知識が浅い遊技者に対して違和感なく遊技を実行させることができる。
【０１８４】
また、上記で説明したように再遊技である場合と再遊技でない場合とで遊技者が同じ操作手順で遊技を進行するようにしたことで、再遊技が揃ったことを遊技者に分かりにくくすることができる。この作用は特に入賞役に対応する図柄組み合わせを表示する図柄表示手段としてリール１１０乃至１１２のほかに演出画像表示装置１５７で図柄表示を行う場合に有効である。すなわち、演出画像表示装置１５７で入賞役に対応する図柄組み合わせを表示する場合は画像表示で行うために様々な期待感演出が可能である。しかし、リール１１０乃至１１２の図柄組み合わせを見ればどの役が当選したかをある程度判別することができ、今回の遊技の期待度をある程度判別することができてしまう。そこで演出画像表示装置１５７で入賞役に対応する図柄組み合わせを表示し、リール１１０乃至１１２で表示する入賞役に対応する図柄組み合わせについては全ての小役および全ての再遊技に関する図柄組み合わせを異形図柄組み合わせとした遊技台がある。しかし、このような遊技台であっても再遊技が成立した場合はスタート操作を行えば再遊技であることが分かってしまうため期待度をある程度判別できてしまい、遊技の興趣が低下してしまう。本発明は再遊技を再遊技ではない遊技と見せかけることでこのような遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０１８５】
また、上記実施形態においては、操作手段（たとえばベットボタン１３０乃至１３２）が、遊技者による操作により前記リールの回転開始を指示する回転指示操作手段（スタートレバー１３５）を含むものであって、前記待機処理実行手段は、遊技者によって前記回転開始操作手段が操作された場合でも、前記所定の待機時間が経過するまで前記待機処理の実行を継続することを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、待機処理を終了させたい場合には、操作の意思を確認するために投入操作手段の操作を要求することができる。
【０１８６】
また、上記したように再遊技である場合と再遊技でない場合とで遊技者が同じ操作手順で遊技を進行するようにしたことができる。
【０１８７】
なお、待機処理を実行している間に待機処理を終了する条件となっている操作手段とは異なる操作手段（たとえばスタートレバー１３５）の操作を受け付けた場合は、待機処理を終了する条件となっている操作手段（たとえばベットボタン１３０乃至１３２）の操作を促す報知を行うようにしてもよい。
【０１８８】
また、上記実施形態においては、所定の報知を行う報知手段（たとえば演出画像表示装置１５７）と、所定の情報（たとえば演出情報）を所定の報知態様で報知手段により報知を行わせる報知制御手段（たとえば第１副制御部４００および第２副制御部５００）と、をさらに備え、報知制御手段は、  前記待機処理実行手段が前記待機処理を終了したことにより、前記報知制御手段に前記再遊技が付与され当該遊技に使用する遊技媒体が自動的に設定されたことに関する報知（たとえば投入音報知）を行わせる遊技台のの説明がなされている。これにより、投入操作で待機処理が終了させられ、それに伴い投入受付が行われるため、遊技進行に違和感を与えない。
【０１８９】
また、メダルを投入した際に実行される報知についても待機処理によって待機させたことで、再遊技であっても再遊技でないように遊技者に思わせることができる。
【０１９０】
なお、本実施形態においては、再遊技役２に対応する図柄組み合わせに基づいて実行される待機処理で再遊技ランプ１２２の点灯制御も待機している。これにより、再遊技であっても再遊技でないように遊技者に思わせることができる。
【０１９１】
また上記実施形態においては、抽選手段が、互いに同一の形状からなる図柄が組み合わされた同形図柄の組み合わせ（たとえば「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）が前記図柄組み合わせとして対応する第１の再遊技役（たとえば再遊技役１）および互いに異形の形状からなる図柄が組み合わされた異形図柄の組み合わせ（たとえば「スイカ−スイカ−ベル」）が前記図柄組み合わせとして対応する第２の再遊技役（たとえば再遊技役２）の内部当選の当否を抽選により判定し、待機処理実行手段は、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組み合わせが第２の再遊技役に対応する図柄組み合わせであると判定手段が判定した場合は、第１の再遊技役に対応する図柄組み合わせであると判定手段が判定した場合よりも高い割合で前記待機時間が長くなるように設けられた遊技台の説明がされている。これにより、再遊技役２に当選した場合に再遊技では必要としない投入操作を促す演出などを実行でき、再遊技であることを遊技者に極力認識させないようにできる。ここで、再遊技では必要としない投入操作を促す演出とは、たとえばベット操作があったことにより所定の入賞役（たとえば特別役１または特別役２）の当選の当否が遊技者に認識することができる連続演出などである。本発明においては、このような連続演出を再遊技役が当選した場合であっても違和感なく行うことができる。
【０１９２】
なお、第１の再遊技役を同一の形状からなる同形図柄の組み合わせとし、第２の再遊技役を異形の形状からなる異形図柄の組み合わせとしたが、特に第２の再遊技役については対応する図柄組み合わせを構成する図柄が全て異形の形状からなる図柄組み合わせ（たとえば「ベル−チェリー−スイカ」）であってもよい。
【０１９３】
また、所定の遊技状態において第１の再遊技役は第２の再遊技役よりも高い確率で当選するようにしてもよい。
【０１９４】
また、第２の再遊技役に対応する図柄組み合わせを構成する複数の図柄は、第１の再遊技役に対応する図柄組み合わせを構成する複数の図柄よりも、第２の再遊技役および第１の再遊技役以外のいずれかの役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄と共通する数が少ないようにしてもよい。たとえば、本実施形態で説明すると、第１の再遊技役は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、第２の再遊技役および第１の再遊技役以外のいずれかの役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄と共通しないため、共通する数は０である。一方、第２の再遊技役は「スイカ−スイカ−ベル」であり、スイカ図柄は小役２の図柄組み合わせの一部の図柄であり、ベル図柄は小役３、小役４および小役５の図柄組み合わせの一部であるため共通する数は５つである。
【０１９５】
また、第２の再遊技役は第１の再遊技役よりも所定の入賞役（たとえばＢＢ）に同時当選しやすいようにしてもよい。
【０１９６】
また、第２の再遊技役に対応する図柄組み合わせは第１の再遊技役に対応する図柄組み合わせよりもリール１１０乃至１１２に表示されにくいように設けられてもよい。ここでいう表示されにくいとは、抽選値が低いため表示されにくくなっていてもよし、停止制御によって表示されにくいようになっていてもよい。
【０１９７】
また、上記した第１の再遊技役と第２の再遊技役の説明は全て入れ替えてもよい。たとえば、第１の再遊技役は第２の再遊技役よりも所定の入賞役（たとえばＢＢ）同時当選しやすいようにしてもよい。
【０１９８】
なお、本実施形態では所定の待機時間が終了すればベットボタン１３７乃至１３９の操作を行わなくてよいが、所定の待機時間が終了していないときにベットボタン１３７乃至１３９の操作を行った場合に待機処理が終了するようにしている。つまり、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合のベットボタン１３７乃至１３９の操作は遊技の進行にとって必ずしも必要ではない操作であるといえる。しかし、このような操作を行わせることで、所定条件の成立に係わらず同じ操作手順で遊技を行わせることができ、遊技者の混乱を招かないという効果がある。
【０１９９】
また、図８の抽選テーブルで示すように、本実施形態ではＲＴ０よりもＲＴ１のほうが再遊技役への当選確率が高いように設けられている。これは、ＲＴ１に当選した場合はＲＴ２に移行するためにＢＢに対応する図柄組み合わせを揃えるだけであるから、遊技者が極力損をしないように配慮したものである。しかしながら、このような抽選値を設定すると再遊技が頻発することによりＢＢ役に内部当選したことを遊技者は分かってしまい、遊技者の中には再遊技が頻発しなければＢＢに当選しなければ遊技に期待感を持てず、遊技の興趣が低下してしまう遊技者がいた。このような場合に、本実施形態では再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に再遊技でないように見せかけることができるため、再遊技の頻発しないため遊技に期待感が持てないといったことを防止することができる。
【０２００】
また、図９の抽選テーブルで示すように、本実施形態では２つの再遊技役に対する再遊技役２の割合がＲＴ０よりもＲＴ１のほうが高くなるように抽選値が定められている。これにより、一見再遊技には見えない図柄組み合わせが多く表示されるため、再遊技役がＢＢ当選の期待感を持てる特別な図柄表示態様（いわゆるリーチ目やチャンス目）に見せることができ、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【０２０１】
また上記実施形態においては待機処理を終了したことに基づいて第１副制御部４００が演出を他の演出に切り替えるようにしている。このようにすることで、演出を切り替える機会を増やし、遊技者の遊技の興趣をより高めることができる。
【０２０２】
また、再遊技で前回の賭け枚数をそのまま今回の賭け枚数として自動投入する理由は前回の遊技状態で遊技を行わせるためである。
【０２０３】
また、待機処理を操作手段の操作によって終了したことに合わせて演出画像表示装置１５７に表示された演出を別の演出に切り替えるようにしたが切り替えなくてもよい。
【０２０４】
また、操作手段の操作によって待機処理を終了したタイミングに応じて、第1副制御部４００および第2副制御部５００が実行する処理を異ならせてもよい。たとえば、待機処理を実行中に第2副制御部５００が演出画像表示装置１５７に射的の的の画像と揺れる照準の画像を表示し、遊技者が操作手段を操作したことによって主制御部３００が待機処理を終了するとともに、第２副制御部５００は、遊技者の操作が特定のタイミングであれ射的の的が破壊される画像を表示し、遊技者の操作が特定のタイミングでなければ射的の的が破壊されない画像を表示するようにしてもよい。
【０２０５】
また、待機処理を実行中に操作手段として精算ボタン１３４を操作したことによって待機処理を終了するようにしてもよい。このようにすることで、早く遊技をやめたい遊技者が待機処理によって待たされてしまうことを防止することができる。
【０２０６】
また、所定の条件が成立しているか否かによって、待機処理を実行中に操作手段を操作した際に待機処理を終了するか否かを異ならせてもよい。または、所定の条件が成立している場合は、所定の条件が成立していない場合よりも、待機処理を実行中に操作手段を操作した際に待機処理を終了させる割合が低くなるように設けてもよい。特に、所定の条件は遊技者にとって利益を付与する利益付与条件が成立したことであってもよい。たとえば、スタートレバー１３５を操作した際に実行する待機処理において、内部当選した入賞役が所定の入賞役（たとえば特別役）であれば、内部当選した入賞役が所定の入賞でない場合よりも、操作手段の操作によって待機処理を低い割合で終了させるようにしてよい。一般的に、待機処理と待機処理に伴って実行される演出は、遊技の進行を待機させてでも遊技者の期待感を高める演出を実行するといったように使われる場合が多い。この場合に、待機処理を行って遊技の進行を待機させたが、結果的に遊技者に有利となる所定の条件が成立していなかったとしたら遊技者の遊技の興趣は大幅に低下してしまう。そこで、所定の条件が成立していない場合は高い割合で待機処理を終了させることで、遊技の進行の待機による遊技者のストレスを緩和することができる。
【０２０７】
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技台以外のその他の機器にも適用可能である。図２０はその他の機器を説明する図である。本発明に係る遊技台は図２０（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００８が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２０８】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２００１、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４０００、に適用してもよい。
【０２０９】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機２００１は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２１０】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２１１】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２１２】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１３】
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。
【符号の説明】
【０２１４】
１１０    左リール
１１１    中リール
１１２    右リール
１２１      遊技開始ランプ
１２２      再遊技ランプ
１２４      遊技メダル投入可能ランプ
１３０      ＭＡＸベットボタン
１３１      ２枚賭けベットボタン
１３２      １枚賭けベットボタン
１３５      スタートレバー
１３７    左ストップボタン
１３８    中ストップボタン
１３９    右ストップボタン
１５７    演出画像表示装置
３００    主制御部
３０８    ＲＡＭ
４００    第１副制御部
４０８    ＲＡＭ
５００    第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１８】
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【図２０】
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【図５】
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【図６】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１９】
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