(57)【要約】      （修正有）【課題】終了した当たり遊技によって異なる特別遊技状態へ移行する場合において、当たり遊技から特別遊技状態へ移行する遊技の進行に関して、遊技者に不安感や不信感を与えることがないスロットマシンを提供する。【解決手段】役抽選における所定の役の当選確率が一般遊技と異なる第１の当たり遊技の中に、終了すると実施可能な最大遊技数が設定されていない無限特別遊技状態に移行する第１の当たり遊技１と、終了すると実施可能な最大遊技数が設定された有限特別遊技状態に移行する第１の当たり遊技２とがあり、特別遊技状態制御手段が、第１の当たり遊技１が終了して無限特別遊技状態に移行した後、第１の当たり遊技２が終了したときには、遊技状態を有限特別遊技状態に変更し、第１の当たり遊技２が終了して有限特別遊技状態に移行した後、第１の当たり遊技１が終了したときには、有限特別遊技状態を継続させる。【選択図】図１２
2011161096.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により当たり役を含む複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
所定の開始要件に達したときに、遊技状態が通常の遊技状態と異なる特別遊技状態に変更し、前記特別遊技状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記特別遊技状態を解除する特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記当たり役の中に、役抽選における所定の役の当選確率が一般遊技と異なる第１の当たり遊技と、終了要件に達するまで前記第１の当たり遊技と前記一般遊技とが繰り返し行なわれる第２の当たり遊技とがあり、
前記第１の当たり遊技の中に、終了すると実施可能な最大遊技数が設定されていない無限特別遊技状態に移行する第１の当たり遊技１と、終了すると実施可能な最大遊技数が設定された有限特別遊技状態に移行する第１の当たり遊技２とがあり、
前記特別遊技状態制御手段が、
前記第１の当たり遊技１が終了して前記無限特別遊技状態に移行した後、前記第１の当たり遊技２が終了したときには、遊技状態を前記有限特別遊技状態に変更し、
前記第１の当たり遊技２が終了して前記有限特別遊技状態に移行した後、前記第１の当たり遊技１が終了したときには、前記有限特別遊技状態を継続させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第１の当たり遊技の中に、終了したときに設定中の遊技状態が継続される第１の当たり遊技３があることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第１の当たり遊技が終了したときでなく、前記第２の当たり遊技の開始が開始要件となるその他の特別遊技状態を更に備えることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記第１の当たり遊技の終了要件に達して該第１の当たり遊技が終了したときも、前記第１の当たり遊技の実施中に前記第２の当たり遊技の終了要件に達したことにより該第１の当たり遊技が終了したときも、前記特別遊技状態制御手段が、遊技状態の移行に関して同じ制御処理を行なうことを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
遊技を行なうための遊技媒体の投入枚数を変えても、実施される前記特別遊技状態が変更されないことを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記役の中に再遊技役が含まれ、
前記有限特別遊技状態における前記再遊技役の当選確率が、前記通常の遊技状態における前記再遊技役の当選確率以下に設定されていることを特徴とする請求項１から５の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、役抽選における所定の役の当選確率が一般遊技と異なる当たり遊技を実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、役抽選における所定の役の当選確率が一般遊技と異なる当たり遊技を実施可能なものがあり、更に、所定の払い出し枚数に達するまでＲＢ（レギュラーボーナス）遊技と一般遊技とが繰り返し行なわれるＢＢ（ビッグボーナス）遊技を実施可能なものがある。
【０００３】
このようなＢＢ遊技を実施可能なスロットマシンの中には、複数のＲＢ遊技と、役抽選における再遊技役の当選確率が通常より高くなった複数の高確率再遊技状態とが設定され、ＢＢ遊技の終了時点におけるＲＢ遊技の種類によって、異なる高確率再遊技状態に移行するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１５４８３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、ＢＢ遊技の終了時点におけるＲＢ遊技の種類によって、異なる高確率再遊技状態に移行するので、ＢＢ遊技から高確率再遊技状態へ移行する遊技の進行を多彩にすることができる。
しかし、遊技者にとって比較的に有利な高確率再遊技状態に移行するＲＢ遊技と、遊技者にとって比較的に不利な高確率再遊技状態へ移行するＲＢ遊技がある場合において、仮に、ＢＢ遊技の途中で比較的有利な高確率再遊技状態へ移行するＲＢ遊技を実施したとしても、ＢＢ遊技終了時に実施されていたＲＢ遊技によって、最終的に移行する高確率再遊技状態が定まるので、比較的有利な高確率再遊技状態へ移行する保証はなく、遊技の進行に対する不安感や不信感を遊技者に与える虞がある。
【０００６】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、複数の当たり遊技と遊技状態が通常の遊技状態と異なる複数の特別遊技状態とが設定され、終了した当たり遊技によって異なる特別遊技状態へ移行する場合において、当たり遊技から特別遊技状態へ移行する遊技の進行に関して、遊技者に不安感や不信感を与えることがないスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により当たり役を含む複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の開始要件に達したときに、遊技状態が通常の遊技状態と異なる特別遊技状態に変更し、前記特別遊技状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記特別遊技状態を解除する特別遊技状態制御手段と、を備え、前記当たり役の中に、役抽選における所定の役の当選確率が一般遊技と異なる第１の当たり遊技と、終了要件に達するまで前記第１の当たり遊技と前記一般遊技とが繰り返し行なわれる第２の当たり遊技とがあり、前記第１の当たり遊技の中に、終了すると実施可能な最大遊技数が設定されていない無限特別遊技状態に移行する第１の当たり遊技１と、終了すると実施可能な最大遊技数が設定された有限特別遊技状態に移行する第１の当たり遊技２とがあり、前記特別遊技状態制御手段が、前記第１の当たり遊技１が終了して前記無限特別遊技状態に移行した後、前記第１の当たり遊技２が終了したときには、遊技状態を前記有限特別遊技状態に変更し、前記第１の当たり遊技２が終了して前記有限特別遊技状態に移行した後、前記第１の当たり遊技１が終了したときには、前記有限特別遊技状態を継続させることが考えられる。
【０００８】
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【０００９】
ここで、「当たり役」とは、役抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、役抽選における所定の役の当選確率が一般遊技と異なる「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、レギュラーボーナス役（以下「ＲＢ役」という）、ビッグボーナス役（以下「ＢＢ役」という）がある。
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。このようなＢＢ遊技中におけるＲＢ役をシフトレギュラーボーナス役（以下「ＳＲＢ役」という）といい、ＢＢ遊技中に行なうＲＢ遊技をＳＲＢ遊技という。
なお、ＢＢ遊技によっては、一般遊技を行なわずに、所定の役が高確率で当選する遊技（ＳＲＢ遊技に相当）を連続的に行なう場合もある。
【００１０】
また、当たり役として、ミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）を設定することも可能あり、このＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。
役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれるＣＢ遊技があり、ＭＢ遊技では、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＣＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＣＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。なお、ＭＢ遊技によっては、一般遊技を行なわずに、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続的にＣＢ遊技を行なうものもある。
【００１１】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００１２】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１３】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに行なう制御処理であり、当選した所定の役に対応する図柄が表示されたときに、所定の入賞処理や再遊技の実施等を行なうことができる遊技状態に設定することを意味する。具体的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。  
【００１４】
役抽選における所定の役の当選確率が一般遊技と異なる第１の当たり遊技としては、例えば、上記のＳＲＢ遊技やＣＢ遊技（当選確率１００％に相当）が相当し、第１の当たり遊技と一般遊技とが繰り返し行なわれる第２の当たり遊技としては、上記のＢＢ遊技やＭＢ遊技が相当する。
また、遊技状態が通常の遊技状態と異なる特別遊技状態としては、例えば、役抽選での再遊技役の当選確率が通常の遊技と異なるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という））や、遊技者のリール停止操作をアシストする演出を行なうアシストタイム（以下、「ＡＴ」という））が相当する。なお、ＲＴの種類によっては、役抽選での再遊技役の当選確率が通常の遊技と同じである場合もあり得るが、その場合であっても、例えば、所定の遊技回数を消費するまで、他の遊技状態へ移行できないといったような条件が付けられた特別な遊技状態になっている。
【００１５】
本実施態様においては、第２の当たり遊技において、終了すると最大遊技数が設定されていない（つまり遊技者にとって不利な）無限特別遊技状態に移行する第１の当たり遊技１と、終了すると最大遊技数が設定された（つまり遊技者にとって有利な）有限特別遊技状態に移行する第１の当たり遊技２とが設定されている。ここで、第１の当たり遊技１が終了して無限特別遊技状態に移行した後、第１の当たり遊技２が終了したときには、遊技状態を有限特別遊技状態に変更するが、第１の当たり遊技２が終了して有限特別遊技状態に移行した後、第１の当たり遊技１が終了したときには、有限特別遊技状態を継続させるような制御処理を行なう。
【００１６】
このような制御処理により、第１の当たり遊技２が終了して、一度、遊技者にとって有利な有限特別遊技状態に移行した後には、その後、第１の当たり遊技１が終了しても、遊技者にとって不利な無限特別遊技状態に移行することがなく、遊技者にとって有利な有限特別遊技状態が継続されるので、遊技の進行に関して遊技者に不安感や不信感を抱かせることがなく、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第１の当たり遊技の中に、終了したときに設定中の遊技状態が継続される第１の当たり遊技３があることが考えられる。
【００１８】
本実施態様では、終了したときに設定中の遊技状態が継続される第１の当たり遊技３があるので、第１の当たり遊技が終了した後の遊技の進行が更に多彩になり、遊技者が長時間遊技を継続しても飽きることのないスロットマシンを提供できる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第１の当たり遊技が終了したときでなく、前記第２の当たり遊技の開始が開始要件となるその他の特別遊技状態を更に備えることが考えられる。  
【００２０】
本実施態様では、第１の当たり遊技が終了したときでなく、第２の当たり遊技が開始されたときに開始するその他の特別遊技状態が設定されているので、例えば、第２の当たり遊技中に、第１の当たり遊技として、終了したときに設定中の遊技状態が継続される第１の当たり遊技３だけを行なった場合には、第２の当たり遊技終了後に、その他の特別遊技状態が継続されることになる。従って、第２の当たり遊技中に実施する第１の当たり遊技の種類に応じて、有限特別遊技状態、無限特別遊技状態及びその他の特別遊技状態に移行する場合があり、第１の当たり遊技が終了した後の遊技の進行が更に多彩になり、遊技者が長時間遊技を継続しても飽きることのないスロットマシンを提供できる。
なお、その他の特別遊技状態では、実施可能な最大遊技数が設定されていない無限特別遊技状態である場合も、実施可能な最大遊技数が設定されている有限特別遊技状態である場合もあり得る。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第１の当たり遊技の終了要件に達して該第１の当たり遊技が終了したときも、前記第１の当たり遊技の実施中に前記第２の当たり遊技の終了要件に達したことにより該第１の当たり遊技が終了したときも、前記特別遊技状態制御手段が、遊技状態の移行に関して同じ制御処理を行なうことが考えられる。
【００２２】
本実施態様においては、第２の当たり遊技の終了要件に達したことにより第１の当たり遊技が終了した場合であっても、第１の当たり遊技の終了要件に達して終了した場合と同様な移行制御を行なう。よって、第２の当たり遊技の終了要件に達したことにより第１の当たり遊技が終了した場合であっても、同様に、遊技の進行に関して遊技者に不安感や不信感を抱かせることがなく、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、遊技を行なうための遊技媒体の投入枚数を変えても、実施される前記特別遊技状態が変更されないことが考えられる。
【００２４】
本実施態様においては、遊技を行なうための遊技媒体の投入枚数を変えても、実施される特別遊技状態が変更されないので、遊技者は不利益を受けることを憂慮することなく、所望の枚数の遊技媒体を投入して遊技を楽しむことができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に再遊技役が含まれ、前記有限特別遊技状態における前記再遊技役の当選確率が、前記通常の遊技状態における前記再遊技役の当選確率以下に設定されていることが考えられる。
【００２６】
本実施態様においては、有限特別遊技状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技状態における当選確率以下に設定されており、有限特別遊技状態が基底遊技状態として設定されている。このような設定により、基底遊技状態で所定の遊技数を消化したときには、必ず基底遊技状態よりも有利な他の遊技状態に移行することができる所謂「天井」を設けることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明の効果】
【００２７】
上述の発明によれば、第１の当たり遊技２が終了して、一度、遊技者にとって有利な有限特別遊技状態に移行した後には、その後、第１の当たり遊技１が終了しても、遊技者にとって不利な無限特別遊技状態に移行することがなく、遊技者にとって有利な有限特別遊技状態が継続されるので、遊技の進行に関して遊技者に不安感や不信感を抱かせることがなく、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれる役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれる役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】ＢＢ遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部であるＳＲＢ終了時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】ＢＢ遊技中及びＢＢ遊技終了以降の遊技の進行状況を示す模式図（その１）である。
【図１６】ＢＢ遊技中及びＢＢ遊技終了以降の遊技の進行状況を示す模式図（その２）である。
【図１７】ＢＢ遊技終了後におけるＲＴ移行状態を示す模式図である。
【図１８】ＲＴ２作動状態のその他の実施形態を示す模式図である。
【図１９】ＲＴ未作動時ＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＲＴ１作動時ＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】ＲＴ２作動時ＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】ＲＴ３作動時ＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】ＲＴ未作動時ＢＢ中一般遊技抽選表の実施例を示す図である。
【図２４】ＲＴ１作動時ＢＢ中一般遊技抽選表の実施例を示す図である。
【図２５】ＲＴ２作動時ＢＢ中一般遊技抽選表の実施例を示す図である。
【図２６】ＲＴ３作動時ＢＢ中一般遊技抽選表の実施例を示す図である。
【図２７】ＲＴ未作動時非ＢＢ一般遊技抽選表の実施例を示す図である。
【図２８】ＲＴ１作動時非ＢＢ一般遊技抽選表の実施例を示す図である。
【図２９】ＲＴ２作動時非ＢＢ一般遊技抽選表の実施例を示す図である。
【図３０】ＲＴ３作動時非ＢＢ一般遊技抽選表の実施例を示す図である。
【図３１】ＲＴ４作動時非ＢＢ一般遊技抽選表の実施例を示す図である。
【図３２】ＲＴ５作動時非ＢＢ一般遊技抽選表の実施例を示す図である。
【図３３】ＲＴ６作動時非ＢＢ一般遊技抽選表の実施例を示す図である。
【図３４】ＲＴ未作動時非ＢＢ一般遊技抽選表のその他の実施例を示す図である。
【図３５】ＲＴ２作動時ＢＢ中一般遊技抽選表のその他の実施例を示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３０】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３１】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【００３２】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。  
【００３３】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３４】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒ中に見える縦３つのコマの位置に停止するように停止制御している。
【００３５】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００３６】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００３７】
また、当たり役には、例えば、レギュラーボーナス役（以下ＲＢ役と称する）、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）、ミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）を設定することができる。
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。このようなＢＢ遊技中におけるＲＢ役をシフトレギュラーボーナス役（以下「ＳＲＢ役」という）といい、ＢＢ遊技中に行なうＲＢ遊技をＳＲＢ遊技という場合がある。
ＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。ここで、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれるＣＢ遊技があり、ＭＢ遊技では、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＣＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＣＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である
【００３８】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００３９】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４０】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４１】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４２】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００４３】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４４】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００４５】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００４６】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００４７】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、特別遊技状態制御手段４７０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役、一般役、再遊技役等）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図８参照）に示される。
【００４８】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図９参照）に示される。
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。
【００４９】
特別遊技状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を通常の遊技状態と異なる特別遊技状態に変更し、特別遊技状態制御手段に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、特別遊技状態を解除する制御処理を行なう。特別遊技状態の中には、役抽選での再遊技役の当選確率が通常の遊技と異なるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という））や、遊技者のリール停止操作をアシストする演出を行なうアシストタイム（以下、「ＡＴ」という））を例示することができる。なお、ＲＴの種類によっては、役抽選での再遊技役の当選確率が通常の遊技と同じである場合もあり得るが、その場合であっても、例えば、所定の遊技回数を消費するまで、他の遊技状態へ移行できないといったような条件が付けられた特別な遊技状態になっている。
【００５０】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００５１】
また、ランプ制御手段５２０は、演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
【００５２】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１４には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６〜図８には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図９には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図１０には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンを示す。
【００５３】
図１１には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、ＢＢ遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部であるＳＲＢ終了時サブルーチンを示す。また、図１３には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示し、図１４には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞時サブルーチンを示す。
【００５４】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００５５】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１３のステップＳステップＳ５１２に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００５６】
ステップＳ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００５７】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００５８】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００５９】
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６〜図８のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図９のフローチャートを用いて後述する。
【００６０】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、またＲＴ作動状態を設定するためのＲＴ設定処理を行なう入賞判定・フラググオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１０〜図１４のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００６１】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６〜図８に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図９のステップＳ１３４参照）。
【００６２】
この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ中処理サブルーチンを行なって（ステップＳ４４）、ステップＳ５０へ進む。
なお、ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、ＢＢフラグが設定された状態で、ＢＢ役に対応する図柄が停止して入賞した場合、ＮＢＢの値に１をインプットするようになっている（図１３のステップＳ５０６参照）。
【００６３】
＜ＢＢ遊技中及びＢＢ遊技終了以降の遊技の流れの説明＞
上述のように、ＢＢ遊技は、終了要件に達するまで（予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで）、ＢＢ中一般遊技とＳＲＢ遊技とを繰り返し行なう当たり遊技である。ここで、図１５及び図１６に示す模式図を用いて、ＢＢ遊技中及びＢＢ遊技終了以降の遊技の流れを説明する。
【００６４】
本実施形態では、ＢＢ遊技中に行なわれる遊技として、ＢＢ中一般遊技とＳＲＢ１〜ＳＲＢ３の３種類のＳＲＢ遊技が設定されており、各遊技における遊技状態として、ＲＴ未作動時の遊技状態、及びＲＴ１〜ＲＴ３の３つのＲＴ作動時の遊技状態が設定されている。つまり、ＢＢ遊技においては、ＲＴ未作動時のＢＢ中一般遊技、ＲＴ１〜ＲＴ３作動時のＢＢ中一般遊技、ＲＴ未作動時のＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技、及びＲＴ１〜ＲＴ３作動時のＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技が設定されている。
なお、ＢＢ遊技終了後においては、ＲＴ未作動時の非ＢＢ一般遊技、及びＲＴ１〜ＲＴ６作動時の非ＢＢ一般遊技が設定されている。
【００６５】
ここで、ＲＴ１作動状態及びＲＴ３作動状態は、実施可能な最大遊技数が設定されていない無限ＲＴ作動状態であり（図６のステップＳ５０：ＮＯ参照）、ＲＴ２作動状態は、実施可能な最大遊技数（５０遊技）が設定された有限ＲＴ作動状態である（図６のステップＳ５４、Ｓ５６、図１２のステップＳ４１０参照）。ただし、ＲＴ２作動状態に設定される最大遊技数は、５０遊技に限られるものではなく、その他の任意の遊技数を設定することができる。例えば、後述するように９９９９遊技といったような、消化することが現実的に困難な大きさの遊技数を設定することもできる。
ここで、ＳＲＢ１遊技が終了したときには、無限ＲＴであるＲＴ１作動状態へ移行し（図１２のステップＳ４０４参照）、ＳＲＢ２遊技が終了したときには、有限ＲＴであるＲＴ２作動状態へ移行し（図１２のステップＳ４０８参照）、ＲＢ３遊技が終了したときには、そのとき実施されている遊技状態が継続される（図１２のステップＳ４０６：ＮＯ参照）。ただし、一度、ＳＲＢ２遊技が終了して有限ＲＴであるＲＴ２作動状態へ移行した場合には、その後ＳＲＢ１遊技が終了したとしても、無限ＲＴであるＲＴ１作動状態へは移行せず、有限ＲＴであるＲＴ２作動状態が継続されるようになっている（図１２のステップＳ４０２：ＹＥＳ参照）。
【００６６】
つまり、ＳＲＢ２遊技が終了して、一度、遊技者にとって有利な有限のＲＴ２作動状態に移行した後には、その後、ＳＲＢ１遊技が終了しても、遊技者にとって不利な無限ＲＴであるＲＴ１作動状態に移行することがない。よって、遊技者にとって有利なＲＴ２作動状態が継続されるので、遊技の進行に関して遊技者に不安感や不信感を抱かせることがなく、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００６７】
なお、図１５及び図１６に示す模式図では、ＢＢ遊技開始時において、ＲＴ３作動時のＢＢ中一般遊技が行なわれる場合（図１３のステップＳ５０９参照）と、その他の例として、ＲＴ未作動時のＢＢ中一般遊技が行なわれる場合（図１５、１６の括弧で示す場合）が示されている。
なお、ＲＴ３作動時のＢＢ中一般遊技でＢＢ遊技が開始される場合には、ＢＢ遊技中にＲＴ未作動時の遊技状態となることはなく、ＲＴ未作動時のＢＢ中一般遊技でＢＢ遊技が開始される場合には、ＢＢ遊技中にＲＴ３作動状態となることはない。
【００６８】
＜＜図１５（ａ）に示す実施例の説明＞＞
始めに図１５の模式図を説明する。図１５（ａ）に示す実施例では、ＢＢ遊技中に役抽選でＳＲＢ１役に当選する場合を示す。つまり、ＢＢ遊技開始後、無限ＲＴであるＲＴ３作動時またはＲＴ未作動時のＢＢ中一般遊技が実施され、このＢＢ中一般遊技の間に役抽選でＳＲＢ１役に当選して入賞し、ＲＴ３作動時またはＲＴ未作動時のＳＲＢ１遊技へ移行する(図８のステップＳ１０４またはＳ１０６、図１１のステップＳ３１８参照)。そして、ＳＲＢ１遊技が終了すると、遊技状態がＲＴ３作動状態またはＲＴ未作動の状態から、無限ＲＴであるＲＴ１作動状態に移行し（図１２のステップＳ４０４参照）、ＲＴ１作動時のＢＢ中一般遊技が行なわれる（図８のステップＳ１１０参照）。
【００６９】
図１５（ａ）に示す実施例では、このＲＴ１作動時のＢＢ中一般遊技を行なっている間に、ＢＢ遊技の終了要件に達してＢＢ遊技が終了したところを示す。この場合には、ＢＢ遊技終了後も無限ＲＴであるＲＴ１作動状態が継続し、ＲＴ１作動時の非ＢＢ一般遊技が行なわれる（図６のステップＳ４８参照）。このＲＴ１作動時の非ＢＢ一般遊技では、実施可能な最大遊技数が設定されていないので、役抽選でＢＢ役に当選して入賞するまで（図１３のステップＳ５０９参照）、または役抽選で再遊技役１に当選して入賞するまで（図１４のステップＳ６０６参照）、ＲＴ１作動状態から他の遊技状態へ移行することはない。
【００７０】
＜＜図１５（ｂ）に示す実施例の説明＞＞
次に、図１５（ｂ）に示す実施例では、ＢＢ遊技中に役抽選でＳＲＢ２役に当選する場合を示す。つまり、ＢＢ遊技開始後、無限ＲＴであるＲＴ３作動時またはＲＴ未作動時のＢＢ中一般遊技が実施され、このＢＢ中一般遊技中に役抽選でＳＲＢ２役に当選して入賞し、ＲＴ３作動時またはＲＴ未作動時のＳＲＢ２遊技へ移行する(図８のステップＳ１０４またはＳ１０６、図１１のステップＳ３１８参照)。そして、ＳＲＢ２遊技が終了すると、遊技状態がＲＴ３作動状態またはＲＴ未作動の状態から、有限ＲＴであるＲＴ２作動状態に移行し（図１２のステップＳ４０８参照）、ＲＴ２作動時のＢＢ中一般遊技が行なわれる（図８のステップＳ１１０参照）。
【００７１】
図１５（ｂ）に示す実施例では、このＲＴ２作動状態のＢＢ中一般遊技を行なっている間に、ＢＢ遊技の終了要件に達してＢＢ遊技が終了したところを示す。この場合には、ＢＢ遊技終了後も有限ＲＴであるＲＴ２作動状態が継続し、ＲＴ２作動時の非ＢＢ一般遊技が行なわれる（図６のステップＳ４８参照）。このＲＴ２作動時の非ＢＢ一般遊技では、実施可能な最大遊技数が設定されているので、役抽選でＢＢ役に当選して入賞する場合（図１３のステップＳ５０９参照）、または役抽選で再遊技役２に当選して入賞する場合（図１４のステップＳ６１２参照）でなくとも、所定の遊技数（５０遊技）を消化すれば、ＲＴ２作動状態から他の遊技状態へ移行することができる（図６のステップＳ５４、Ｓ５６参照）。
【００７２】
＜＜図１５（ｃ）に示す実施例の説明＞＞
次に、図１５（ｃ）に示す実施例では、ＢＢ遊技中に役抽選でＳＲＢ３役に当選する場合を示す。つまり、ＢＢ遊技開始後、無限ＲＴであるＲＴ３作動時またはＲＴ未作動時のＢＢ中一般遊技が開始され、このＢＢ中一般遊技中に役抽選でＳＲＢ３役に当選して入賞し、ＲＴ３作動時またはＲＴ未作動時のＳＲＢ３遊技へ移行する(図８のステップＳ１０４またはＳ１０６、図１１のステップＳ３１８参照)。その後、ＳＲＢ３遊技が終了したとき、作動中のＲＴ３作動状態またはＲＴ未作動の状態が継続され（図１２のステップＳ４０６：ＮＯ参照）、ＲＴ３作動時またはＲＴ未作動時のＢＢ中一般遊技が行なわれる（図８のステップＳ１１０またはＳ１１２参照）。
【００７３】
図１５（ｃ）に示す実施例では、このＲＴ３作動時またはＲＴ未作動時のＢＢ中一般遊技を行なっている間に、ＢＢ遊技の終了要件に達してＢＢ遊技が終了したところを示す。この場合には、ＢＢ遊技終了後も、ＲＴ３作動状態または非ＲＴ状態が継続され、ＲＴ３作動時またはＲＴ未作動時の非ＢＢ一般遊技が行なわれる（図６のステップＳ４８またはＳ６０参照）。
なお、ＲＴ３作動時の非ＢＢ一般遊技では、実施可能な最大遊技数が設定されていないので、役抽選でＢＢ役に当選して入賞するまで（図１３のステップＳ５０９参照）、または役抽選で再遊技役３に当選して入賞するまで（図１４のステップＳ６１８参照）、ＲＴ３作動状態から他の遊技状態へ移行することはない。
【００７４】
以上のように、ＢＢ遊技中に実施されるＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技の種類によって、遊技の進行が異なってくる。図１５（ａ）に示すように、ＳＲＢ１遊技を行なって終了した後には、ＲＴ１作動状態となり、図１５（ｂ）に示すようなＳＲＢ２遊技を行なって終了した後には、ＲＴ２作動状態となり、図１５（ｃ）に示すようなＳＲＢ３遊技を行なって終了した後には、そのままＲＴ３作動状態またはＲＴ未作動の遊技状態が継続される。
従って、ＳＲＢ遊技終了後の遊技の進行が多彩になり、遊技者が長時間遊技を継続しても飽きることのないスロットマシンを提供できる。
【００７５】
更に、ＢＢ遊技開始時に、遊技状態をＲＴ１作動状態及びＲＴ２作動状態と異なるその他のＲＴ作動状態であるＲＴ３作動状態を行なうことができる。このとき、もし、ＢＢ遊技中にＳＲＢ１遊技及びＳＲＢ２遊技は行なわずに、ＳＲＢ３遊技だけを行なった場合には、ＢＢ遊技終了後にＲＴ３作動状態が継続されることになる。
従って、ＢＢ遊技中に実施するＳＲＢ遊技の種類に応じて、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態及びＲＴ３作動状態に移行する場合があり、ＳＲＢ遊技が終了した後の遊技の進行が更に多彩になり、遊技者が長時間遊技を継続しても飽きることのないスロットマシンを提供できる。
【００７６】
＜＜図１６（ａ）に示す実施例の説明＞＞
次に、図１６の模式図を説明する。図１６（ａ）に示す実施例では、ＢＢ遊技中に役抽選でＳＲＢ１役に当選し、その後、役抽選でＳＲＢ２役に当選する場合を示す。つまり、ＢＢ遊技開始後、無限ＲＴであるＲＴ３作動時またはＲＴ未作動時のＢＢ中一般遊技が実施され、このＢＢ中一般遊技中に役抽選でＳＲＢ１役に当選して入賞し、ＲＴ３作動時またはＲＴ未作動時のＳＲＢ１遊技へ移行する(図８のステップＳ１０４またはＳ１０６、図１１のステップＳ３１８参照)。
その後、ＳＲＢ１遊技が終了すると、遊技状態がＲＴ３作動状態またはＲＴ未作動の状態から、無限ＲＴであるＲＴ１作動状態に移行し（図１２のステップＳ４０４参照）、ＲＴ１作動時のＢＢ中一般遊技が行なわれる（図８のステップＳ１１０参照）。このＲＴ１作動時のＢＢ中一般遊技における役抽選で、ＳＲＢ２役に当選して入賞し、ＲＴ１作動状態のＳＲＢ２遊技へ移行する(図８のステップＳ１０４、図１１のステップＳ３１８参照)。その後、ＳＲＢ２遊技が終了すると、遊技状態が無限ＲＴであるＲＴ１作動状態から、有限ＲＴであるＲＴ２作動状態に移行し（図１２のステップＳ４０８参照）、ＲＴ２作動状態のＢＢ中一般遊技が行なわれる（図８のステップＳ１１０参照）。
【００７７】
図１６（ａ）に示す実施例では、このＲＴ２作動状態の一般遊技を行なっている間に、ＢＢ遊技の終了要件に達してＢＢ遊技が終了したところを示す。この場合には、ＢＢ遊技終了後も有限ＲＴであるＲＴ２作動状態が継続し、ＲＴ２作動時の非ＢＢ一般遊技が行なわれる（図６のステップＳ４８参照）。このＲＴ２作動時の非ＢＢ一般遊技では、実施可能な最大遊技数が設定されているので、役抽選でＢＢ役に当選して入賞する場合（図１３のステップＳ５０９参照）、または役抽選で再遊技役２に当選して入賞する場合（図１４のステップＳ６１２参照）でなくとも、所定の遊技数（５０遊技）を消化すれば、ＲＴ２作動状態から他の遊技状態へ移行することができる（図６のステップＳ５４、Ｓ５６参照）。
【００７８】
＜＜図１６（ｂ）に示す実施例の説明＞＞
次に、図１６（ｂ）に示す実施例では、ＢＢ遊技中に役抽選でＳＲＢ２役に当選し、その後、役抽選でＳＲＢ１役に当選する場合を示す。つまり、ＢＢ遊技開始後、無限ＲＴであるＲＴ３作動時またはＲＴ未作動時のＢＢ中一般遊技が開始され、このＢＢ中一般遊技中に役抽選でＳＲＢ２役に当選して入賞し、ＲＴ３作動時またはＲＴ未作動時のＳＲＢ２遊技へ移行する(図８のステップＳ１０４またはＳ１０６、図１１のステップＳ３１８参照)。その後、ＳＲＢ２遊技が終了すると、遊技状態がＲＴ３作動状態またはＲＴ未作動の状態から、有限ＲＴであるＲＴ２作動状態に移行し（図１２のステップＳ４０８参照）、ＲＴ２作動時のＢＢ中一般遊技が行なわれる（図８のステップＳ１１０参照）。このＲＴ２作動時のＢＢ中一般遊技における役抽選で、ＳＲＢ１役に当選して入賞し、ＲＴ２作動状態のＳＲＢ１遊技へ移行する(図８のステップＳ１０４、図１１のステップＳ３１８参照)。その後、ＳＲＢ２遊技が終了しても、遊技状態が有限ＲＴであるＲＴ２作動状態から、無限ＲＴであるＲＴ１作動状態には移行せずに、ＲＴ２作動状態が継続され（図１２のステップＳ４０２：ＹＥＳ参照）、ＲＴ２作動時のＢＢ中一般遊技が行なわれる（図８のステップＳ１１０参照）。
【００７９】
図１６（ｂ）に示す実施例では、このＲＴ２作動状態の一般遊技を行なっている間に、ＢＢ遊技の終了要件に達してＢＢ遊技が終了したところを示す。この場合には、ＢＢ遊技終了後も有限ＲＴであるＲＴ２作動状態が継続し、ＲＴ２作動時の非ＢＢ一般遊技が行なわれる（図６のステップＳ４８参照）。このＲＴ２作動時の非ＢＢ一般遊技では、実施可能な最大遊技数が設定されているので、役抽選でＢＢ役に当選して入賞する（図１３のステップＳ５０９参照）、または役抽選で再遊技役２に当選して入賞する（図１４のステップＳ６１２参照）することがなくとも、所定の遊技数を消化すれば、ＲＴ２作動状態から他の遊技状態へ移行することができる（図６のステップＳ５４、Ｓ５６参照）。
【００８０】
以上のように、ＢＢ遊技中にＳＲＢ２遊技が終了して、一度、遊技者にとって有利な有限のＲＴ２作動状態に移行した後には、その後、ＳＲＢ１遊技が終了しても、遊技者にとって不利な無限ＲＴであるＲＴ１作動状態に移行することがない。よって、遊技者にとって有利なＲＴ２作動状態が継続されるので、遊技の進行に関して遊技者に不安感や不信感を抱かせることがなく、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００８１】
＜＜図１６（ｃ）に示す実施例の説明＞＞
次に、図１６（ｃ）に示す実施例では、ＢＢ遊技中に役抽選でＳＲＢ１役に当選し、その後、役抽選でＳＲＢ２役に当選し、ＳＲＢ２遊技中にＢＢ遊技の終了要件に達して、ＢＢ遊技が終了した場合を示す。
【００８２】
図１６（ｃ）に示す実施例では、ＲＴ１作動時のＳＲＢ２遊技を行なっている間に、ＢＢ遊技の終了要件に達してＢＢ遊技が終了したところを示す。この場合、ＳＲＢ２遊技の実施中に、ＢＢ遊技の終了要件に達したことによりＳＲＢ２遊技が終了したときも、ＳＲＢ２遊技の終了要件に達して終了したときと同様な制御処理が行なわれる。つまり、ＢＢ遊技終了後、無限ＲＴであるＲＴ１作動状態から、有限ＲＴであるＲＴ２作動状態に移行し（図１２のステップＳ４０８参照）、ＲＴ２作動時の非ＢＢ一般遊技が行なわれる(図６のステップＳ４８参照)。
【００８３】
本実施例においては、ＢＢ遊技の終了要件に達したことによりＳＲＢ１〜３遊技が終了した場合であっても、ＳＲＢ１〜３遊技の終了要件に達して終了した場合と同様なＲＴ作動状態への移行制御を行なう（図１１のステップＳ３１６、Ｓ３２６参照）。よって、例えば、ＢＢ遊技中にＲＴ１作動状態となり、ＳＲＢ２遊技を実施中にＢＢ遊技の終了要件に達した場合には、遊技者にとって不利な無限ＲＴであるＲＴ１作動状態から遊技者にとって有利な有限ＲＴであるＲＴ２作動状態に移行し、一方、ＢＢ遊技中にＲＴ２作動状態となり、ＳＲＢ１遊技を実施中にＢＢ遊技の終了要件に達した場合であっても、遊技者にとって不利な無限ＲＴであるＲＴ１作動状態に移行することはなく、遊技者にとって有利な有限ＲＴであるＲＴ２作動状態が継続される。従って、遊技の進行に関して遊技者に不安感や不信感を抱かせることがなく、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００８４】
また、上述のように、遊技者は遊技媒体のベット数として１〜３枚を選択することができるが、本実施形態では、どのベット数を選択しても、設定されるＲＴ作動状態が変更されないようになっている。これにより、遊技者は、選択したベット数により不利益を受けることを憂慮することないので、所望の枚数の遊技媒体を投入して遊技を楽しむことができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００８５】
＜ＢＢ中処理サブルーチンの説明＞
次にフローチャートの説明に戻り、図８に示すフローチャートを用いて、ＢＢ中処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図８において、まず、パラメータＮＳＲＢの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１００）。ここで、ＮＳＲＢは、ＳＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３フラグが設定された状態で、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３役に対応する図柄が停止して入賞した場合、ＮＳＲＢに各役に対応した１〜３の何れかの値をインプットするようになっている（図１１のステップＳ３１８参照）。
【００８６】
ステップＳ１００の判断で、もし、ＮＳＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１０２）。ここでＮＲＴは、遊技状態がＲＴ作動状態であるか否か及びどのＲＴが作中であるか定めるパラメータであり、原則として、ＳＲＢ１遊技が終了するとＮＲＴに１がインプットされ(図１２のステップＳ４０４参照)、ＳＲＢ２遊技が終了するとＮＲＴに２がインプットされ(図１２のステップＳ４０８参照)、ＢＢ遊技が開始されるときにＮＲＴに３がインプットされ(図１３のステップＳ５０７参照)。そして、ＮＲＴの値が１の場合にＲＴ１作動状態となり、ＮＲＴの値が２の場合にＲＴ２作動状態となり、ＮＲＴの値が３の場合にＲＴ３作動状態となる。
ステップＳ１０２の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に応じたＲＴ１〜ＲＴ３作動状態におけるＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表をＲＯＭ１０８から読み出して（ステップＳ１０４）、本サブルーチンを終了する。
【００８７】
ここで、ＮＲＴ＝１のときに読み出すＲＴ１作動時のＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表の実施例を図２０に示し、ＮＲＴ＝２のときに読み出すＲＴ２作動時のＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表の実施例を図２１に示し、ＮＲＴ＝３のときに読み出すＲＴ３作動時のＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表の実施例を図２２に示す。この実施例では、各ＲＴ作動状態において、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技で共通の抽選表を用いるようになっている。
まず、図２０を用いて、ＲＴ１作動時ＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表の説明を行なう。この抽選表では、図柄番号１〜３の一般役１〜３と、図柄番号４〜７の再遊技役１〜４と、図柄番号８のはずれとが設定され、図２０に示すような図柄が停止すると入賞するようになっている。なお、設定されている役、入賞図柄は、ＲＴ２及びＲＴ３作動時ＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表も同一である。
【００８８】
役抽選における当選確率については、図柄番号１の一般役１の当選確率が１／１００であり、図柄番号２の一般役２の当選確率が１／１．４３であり、図柄番号３の一般役３の当選確率が１／８０であって、一般役２の当選確率が非常に高くなっている。
図柄番号４の再遊技役１の当選確率が１／７．３であり、図柄番号７の再遊技役４の役抽選における当選確率が１／７．３であって、その他の再遊技役２、３の役抽選における当選確率は０になっている。つまり、再遊技役１〜４の何れかが役抽選で当選する確率は、約１／３．６５となっている。また、役抽選におけるはずれの確率は、約１／２３７と非常に低くなっており、ＳＲＢ１〜３遊技は遊技者にとって有利な遊技であると言える。
【００８９】
ＲＴ２作動時ＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表においては、設定されている役はＲＴ１作動時ＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表と同様であり、一般役１〜３の当選確率も同一であり、再遊技役４の当選確率も１／７．３で同一であり、はずれの確率も同一である。
ただし、当選確率が１／７．３となるもう一方の再遊技役が異なり、ＲＴ２作動時では、再遊技役２の当選確率が１／７．３となり、その他の再遊技役１、３の当選確率が０になっている。なお、ＲＴ２作動時においても、再遊技役１〜４の何れかが役抽選で当選する確率は、約１／３．６５となっている。
【００９０】
ＲＴ３作動時ＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表においては、設定されている役はＲＴ１作動時ＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表と同様であり、一般役１〜３の当選確率も同一であり、再遊技役４の当選確率も１／７．３で同一であり、はずれの確率も同一である。
ただし、当選確率が１／７．３となるもう一方の再遊技役が異なり、ＲＴ３作動時では、再遊技役３の当選確率が１／７．３となり、その他の再遊技役１、２の当選確率が０になっている。なお、ＲＴ３作動時においても、再遊技役１〜４の何れかが役抽選で当選する確率は、約１／３．６５となっている。
後述するように、図１９に示すＲＴ未作動時のＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表の実施例では、再遊技役１〜４の何れかが当選する確率は１／７．３であり、ＳＲＢ１〜３遊技においては、ＲＴ１〜３作動時の再遊技役の当選確率が、ＲＴ未作動時の再遊技役の当選確率と比べて、ある程度高くなっていると言える。
【００９１】
ステップＳ１０２の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＴ未作動時のＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表をＲＯＭ１０８から読み出して（ステップＳ１０６）、本サブルーチンを終了する。
ここで、ＲＴ未作動時ＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表の実施例を図１９に示す。ＲＴ未作動時ＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表においては、設定されている役はＲＴ１〜３作動時ＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表と同一であり、一般役１〜３の当選確率も同一であり、再遊技役４の当選確率も１／７．３で同一である。ただし、再遊技役１〜３の当選確率が全て０になっており、当選確率が１／７．３となっているものはない。よって、再遊技役１〜４の何れかが当選する確率は１／７．３であり、ＲＴ１〜ＲＴ３作動時に比べて低くなっている。
【００９２】
ステップＳ１００の判断に戻り、もし、ＮＳＲＢの値が０以下である（ＮＯ）、つまりＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技中でないと判別したときには、ＢＢ中一般遊技中であると判断して、次に、ＮＲＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１０８）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別してときには、次に、ＮＲＴの値に応じたＲＴ１〜ＲＴ３作動状態におけるＢＢ中一般遊技抽選表をＲＯＭ１０８から読み出して（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。
【００９３】
ここで、ＲＴ１作動時のＢＢ中一般遊技抽選表の実施例を図２４に示し、ＲＴ２作動時のＢＢ中一般遊技抽選表の実施例を図２５に示し、ＲＴ３作動時のＢＢ中一般遊技抽選表の実施例を図２６に示す。
まず、図２４を用いて、ＲＴ１作動時ＢＢ中一般遊技抽選表の説明を行なう。この抽選表では、図柄番号１〜３の一般役１〜３と、図柄番号４〜７の再遊技役１〜４と、図柄番号８〜１０のＳＲＢ１〜ＳＲＢ３役と、図柄番号１１のはずれが設定され、図２４に示すような入賞図柄が停止すると入賞するようになっている。なお、設定されている役、入賞図柄は、ＲＴ２〜ＲＴ３作動時ＢＢ中一般遊技抽選表も同一である。
【００９４】
役抽選における当選確率については、図柄番号１の一般役１の当選確率が１／１００であり、図柄番号２の一般役２の当選確率が１／７であり、図柄番号３の一般役３の当選確率が１／８０であり、上述のＳＲＢｎ（ｎ＝１〜３）抽選表に比べて、一般役２の当選確率が低くなっている。
図柄番号４の再遊技役１及び図柄番号７の再遊技役４の当選確率がそれぞれ１／７．３であって、その他の再遊技役２、３の当選確率が０になっている。つまり、再遊技役１〜４の何れかが役抽選で当選する確率は、１／３．６５となっている。また、ＳＲＢ１役の当選確率が１／７３であり、ＳＲＢ２役の当選確率が１／３００であり、ＳＲＢ３役の当選確率が１／５であって、役抽選におけるはずれの確率は、約１／２．９１となっている。
【００９５】
ＲＴ２作動時ＢＢ中一般遊技抽選表においては、設定されている役はＲＴ１作動時ＢＢ中一般遊技抽選表と同一であり、一般役１〜３の役抽選における当選確率も同一であり、再遊技役４の当選確率も１／７．３で同一であり、ＳＲＢ１〜３役の当選確率も同一であり、はずれの確率も同一である。
ただし、当選確率が１／７．３となるもう一方の再遊技役が異なり、ＲＴ２作動時では、再遊技役２の当選確率が１／７．３となり、その他の再遊技役１、３の当選確率が０になっている。なお、ＲＴ２作動時においても、再遊技役１〜４の何れかが役抽選で当選する確率は、１／３．６５となっている。
【００９６】
ＲＴ３作動時ＢＢ中一般遊技抽選表においては、設定されている役はＲＴ１作動時ＢＢ中一般遊技抽選表と同一であり、一般役１〜３の役抽選における当選確率も同一であり、再遊技役４の当選確率も１／７．３で同一であり、ＳＲＢ１〜３役の当選確率も同一であり、はずれの確率も同一である。
ただし、当選確率が１／７．３となるもう一方の再遊技役が異なり、ＲＴ３作動時では、再遊技役３の当選確率が１／７．３となり、その他の再遊技役１、２の当選確率が０になっている。なお、ＲＴ３作動時においても、再遊技役１〜４の何れかが役抽選で当選する確率は、１／３．６５となっている。
【００９７】
後述するように、図２３に示すＲＴ未作動時のＢＢ中一般遊技抽選表では、再遊技役１〜４の何れかが当選する確率が１／７．３であり、ＲＴ１〜ＲＴ３作動状態の場合には、ＲＴ未作動時に比べて、再遊技役の当選確率がある程度高くなっている。しかし、ＲＴ作動時の再遊技の当選確率が非常に高い値とは言えないので、最大遊技回数が定められた有限ＲＴであるＲＴ２作動状態の方が、最大遊技回数が定められていない無限ＲＴであるＲＴ１及びＲＴ３作動状態よりも、遊技者にとって有利なＲＴ作動状態であると言える。
【００９８】
ステップＳ１０８の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＴ未作動時のＢＢ中一般遊技抽選表をＲＯＭ１０８から読み出して（ステップＳ１１２）、本サブルーチンを終了する。
ここで、ＲＴ未作動時ＢＢ中一般遊技抽選表の実施例を図２３に示す。ＲＴ未作動時ＢＢ中一般遊技抽選表においては、設定されている役はＲＴ１〜ＲＴ３作動時ＢＢ中一般遊技抽選表と同一であり、一般役１〜３の役抽選における当選確率も同一であり、再遊技役４の当選確率も１／７．３で同一であり、ＳＲＢ１〜３役の当選確率も同一である。ただし、再遊技役１〜３の当選確率が全て０になっており、当選確率が１／７．３となっているものはない。よって、再遊技役１〜４の何れかが当選する確率は１／７．３であって、ＲＴ１〜３作動時に比べて低くなっており、その分、役抽選におけるはずれの確率（約１／２．０８）が、ＲＴ１〜ＲＴ３作動時に比べて高くなっている。
【００９９】
以上のように、ＢＢ遊技においては、ＲＴ１〜ＲＴ３作動時のＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技（図２０〜２２参照）、ＲＴ未作動時のＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技（図１９参照）、ＲＴ１〜ＲＴ３作動時のＢＢ中一般遊技（図２４〜２６参照）、ＲＴ未作動時のＢＢ中一般遊技（図２３参照）が設定されおり、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技及びＢＢ中一般遊技においては、再遊技役１〜４の何れかが当選する確率は、ＲＴ作動時の方がＲＴ未作動時に比べてある程度高くなっている。
【０１００】
再び図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＴの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。ここでＮＲＴは、上述のＢＢ中処理サブルーチンの場合と同様に、遊技状態がＲＴ作動状態であるか否か及びどのＲＴ作動時であるか定めるパラメータである。
非ＢＢの遊技においては、ＲＴ１〜ＲＴ６の６種類のＲＴ作動状態が設定されており、ＮＲＴの値が１の場合にＲＴ１作動状態となり、ＮＲＴの値が２の場合にＲＴ２作動状態となり、ＮＲＴの値が３の場合にＲＴ３作動状態となり、ＮＲＴの値が４の場合にＲＴ４作動状態となり、ＮＲＴの値が５の場合にＲＴ５作動状態となり、ＮＲＴの値が６の場合にＲＴ６作動状態となる。
【０１０１】
＜ＢＢ遊技後の非ＢＢ遊技におけるＲＴ移行状態の説明＞
ここで、図１７を用いて、ＢＢ遊技後の非ＢＢ遊技におけるＲＴ移行状態の説明を行なう。図１７（ａ）では、ＲＴ１作動状態でＢＢ遊技が終了した後の非ＢＢ遊技におけるＲＴ移行状態を示し、図１７（ｂ）では、ＲＴ２作動状態でＢＢ遊技が終了した後の非ＢＢ遊技におけるＲＴ移行状態を示し、図１７（ｃ）では、ＲＴ３作動状態でＢＢ遊技が終了した後の非ＢＢ遊技におけるＲＴ移行状態を示す。
【０１０２】
＜＜図１７（ａ）に示す実施例の説明＞＞
はじめに、図１７（ａ）を用いて、ＲＴ１作動状態でＢＢ遊技が終了した後の非ＢＢ遊技におけるＲＴ移行状態を説明する。ＢＢ遊技終了後、ＲＴ１作動状態における非ＢＢ一般遊技が行なわれる。ＲＴ１作動状態は実施可能な最大遊技数が設定されていない無限ＲＴなので、役抽選でＢＢ役に当選して入賞するまで（図１３のステップＳ５０９参照）、または役抽選で再遊技役１に当選して入賞するまで（図１４のステップＳ６０６参照）、ＲＴ１作動状態から他の遊技状態へ移行することはない。
【０１０３】
図１７（ａ）では、ＲＴ１作動状態の非ＢＢ一般遊技中に、役抽選で再遊技役１に当選して入賞して、ＲＴ４作動状態に移行した（図１４のステップＳ６０６参照）ところを示す。このＲＴ４作動状態では、再遊技役１〜４の何れかが当選する確率が１／７．３と低く設定されている（図３１参照）。また、ＲＴ４作動状態は、実施可能な最大遊技数が設定された有限ＲＴであるが、９９９９遊技という非常に大きな遊技数が設定されている（図１４のステップＳ６０８参照）。
なお、ＲＴ４作動状態の非ＢＢ一般遊技中、役抽選でＢＢ役に当選して入賞した場合には（図１３のステップＳ５０９参照）、ＢＢ遊技が開始されＲＴ４作動状態が終了するが、一度、ＲＴ４作動状態に移行すると、遊技者にとってあまり有利でない遊技状態が続き、長期間、当たり役の当選がない所謂「はまり」の状態に陥る虞が高い。
【０１０４】
＜＜図１７（ｂ）に示す実施例の説明＞＞
次に、図１７（ｂ）を用いて、ＲＴ２作動状態でＢＢ遊技が終了した後の非ＢＢ遊技におけるＲＴ移行状態を説明する。ＢＢ遊技終了後、ＲＴ２作動状態における非ＢＢ一般遊技が行なわれる。ＲＴ２作動状態は実施可能な最大遊技数が設定された有限ＲＴであるが、５０遊技を消化する前に、役抽選でＢＢ役に当選して入賞する（図１３のステップＳ５０９参照）、または役抽選で再遊技役２に当選して入賞する場合には（図１４のステップＳ６１２参照）、ＲＴ２作動状態から他の遊技状態へ移行する。
【０１０５】
図１７（ｂ）では、ＲＴ２作動状態の非ＢＢ一般遊技中に、役抽選で再遊技役２に当選して入賞して、ＲＴ５作動状態に移行した（図１４のステップＳ６１２参照）ところを示す。このＲＴ５作動状態では、再遊技役１〜４の何れかが当選する確率が１／１．２１と非常に高く設定されている（図３２参照）。また、ＲＴ４作動状態は有限ＲＴであり、最大遊技数として２００遊技が設定されている（図１４のステップＳ６１４参照）。
よって、ＲＴ５作動状態に移行すると、遊技者にとって有利な遊技状態を実施でき、その遊技状態で２００遊技を消化するとＲＴ５作動状態が終了する。なお、２００遊技を消化する前に、役抽選でＢＢ役に当選して入賞した場合には（図１３のステップＳ５０９参照）、ＢＢ遊技が開始されＲＴ５作動状態も終了する。
【０１０６】
以上のように、遊技者にとって不利な無限ＲＴであるＲＴ１作動状態でＢＢ遊技が終了すると、遊技者にとって不利なＲＴ４作動状態へ移行し、遊技者にとって有利な有限ＲＴであるＲＴ２作動状態でＢＢ遊技が終了すると、遊技者にとって有利なＲＴ５作動状態へ移行するようになっている。これにより、遊技の進行によりメリハリが付いてき、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１０７】
＜＜図１７（ｃ）に示す実施例の説明＞＞
次に、図１７（ｃ）を用いて、ＲＴ３作動状態でＢＢ遊技が終了した後の非ＢＢ遊技におけるＲＴ移行状態を説明する。ＢＢ遊技終了後、ＲＴ３作動状態における非ＢＢ一般遊技が行なわれる。ＲＴ３作動状態は実施可能な最大遊技数が設定されていない無限ＲＴなので、役抽選でＢＢ役に当選して入賞するまで（図１３のステップＳ５０９参照）、または役抽選で再遊技役３に当選して入賞するまで（図１４のステップＳ６１８参照）、ＲＴ３作動状態から他の遊技状態へ移行することはない。
【０１０８】
図１７（ｃ）では、ＲＴ３作動状態の非ＢＢ一般遊技中に、役抽選で再遊技役３に当選して入賞して、ＲＴ６作動状態に移行した（図１４のステップＳ６１８参照）ところを示す。このＲＴ６作動状態では、再遊技役１〜４の何れかが当選する確率が１／１．２１と非常に高く設定されている（図３３参照）。また、ＲＴ６作動状態は有限ＲＴであり、最大遊技数として５０遊技が設定されている（図１４のステップＳ６２０参照）。
よって、ＲＴ６作動状態に移行すると、遊技者にとって有利な遊技状態を実施でき、その遊技状態で５０遊技を消化するとＲＴ６作動状態が終了する。なお、５０遊技を消化する前に、役抽選でＢＢ役に当選して入賞した場合には（図１３のステップＳ５０９参照）、ＢＢ遊技が開始されＲＴ６作動状態も終了する。
【０１０９】
再びフローチャートの説明に戻り、ステップＳ４６においてパラメータＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別すると、次に、ＲＯＭ１０８に記憶されたＮＲＴの値に対応したＲＴ１〜ＲＴ６作動時非ＢＢ一般抽遊技選表を読み出して（ステップＳ４８）、ステップＳ５０へ進む。ここで、ＮＲＴ＝１のときに読み出すＲＴ１作動時非ＢＢ一般遊技抽選表の実施例を図２８に示し、ＮＲＴ＝２のときに読み出すＲＴ２作動時非ＢＢ一般遊技抽選表の実施例を図２９に示し、ＮＲＴ＝３のときに読み出すＲＴ３作動時非ＢＢ一般遊技抽選表の実施例を図３０に示し、ＮＲＴ＝４のときに読み出すＲＴ４作動時非ＢＢ一般遊技抽選表の実施例を図３１に示し、ＮＲＴ＝５のときに読み出すＲＴ５作動時非ＢＢ一般遊技抽選表の実施例を図３２に示し、ＮＲＴ＝６のときに読み出すＲＴ６作動時非ＢＢ一般遊技抽選表の実施例を図３３に示す。
【０１１０】
まず、図２８を用いて、ＲＴ１作動時非ＢＢ一般遊技抽選表の説明を行なう。この抽選表では、図柄番号１〜３の一般役１〜３と、図柄番号４〜７の再遊技役１〜４と、図柄番号８のＢＢ役と、図柄番号９のはずれとが設定され、図２８に示すような図柄が停止すると入賞するようになっている。なお、設定されている役、入賞図柄は、ＲＴ２〜ＲＴ６作動時非ＢＢ一般遊技抽選表も同一である。
上述のＲＴ１〜ＲＴ３作動時ＢＢ中一般遊技抽選表と比べると、ＳＲＢ１〜３役が設定されておらず、その代わりにＢＢ役が設定されている点で異なる。
【０１１１】
役抽選における当選確率については、図柄番号１〜３の一般役１〜３については、上述ＲＴ１〜３作動時ＢＢ中一般遊技抽選表（図２４〜２６参照）と同一である。
図柄番号４の再遊技役１及び図柄番号７の再遊技役４の当選確率がそれぞれ１／７．３であって、その他の再遊技役２、３の当選確率が０になっており、再遊技役１〜４の何れかが役抽選で当選する確率は、／３．６５となっている。また、ＢＢ役の当選確率が１／３００であって、役抽選におけるはずれの確率は、約１／１．４４となっている。
【０１１２】
ＲＴ２作動時非ＢＢ一般遊技抽選表においては、設定されている役はＲＴ１作動時非ＢＢ一般遊技抽選表と同一であり、一般役１〜３の役抽選における当選確率も同一であり、再遊技役４の当選確率も１／７．３で同一であり、ＢＢ役の当選確率も同一であり、はずれの確率も同一である。
ただし、当選確率が１／７．３となるもう一方の再遊技役が異なり、ＲＴ２作動時では、再遊技役２の当選確率が１／７．３となり、その他の再遊技役１、３の当選確率が０になっている。なお、ＲＴ２作動時においても、再遊技役１〜４の何れかが役抽選で当選する確率は、１／３．６５となっている。
【０１１３】
ＲＴ３作動時非ＢＢ一般遊技抽選表においては、設定されている役はＲＴ１作動時非ＢＢ一般遊技抽選表と同一であり、一般役１〜３の役抽選における当選確率も同一であり、再遊技役４の当選確率も１／７．３で同一であり、ＢＢ役の当選確率も同一であり、はずれの確率も同一である。
ただし、当選確率が１／７．３となるもう一方の再遊技役が異なり、ＲＴ３作動時では、再遊技役３の当選確率が１／７．３となり、その他の再遊技役１、２の当選確率が０になっている。なお、ＲＴ３作動時においても、再遊技役１〜４の何れかが役抽選で当選する確率は、１／３．６５となっている。
【０１１４】
ＲＴ４作動時非ＢＢ一般遊技抽選表においては、設定されている役はＲＴ１作動時非ＢＢ一般遊技抽選表と同一であり、一般役１〜３の役抽選における当選確率も同一であり、再遊技役４の当選確率も１／７．３で同一であり、ＢＢ役の当選確率も同一である。
しかし、再遊技役４以外の再遊技役１〜３の当選確率は何れも０になっており、後述するＲＴ未作動時非ＢＢ一般遊技抽選表（図２７参照）の場合と同一である。つまり、ＲＴ４作動時においては、再遊技役１〜４の何れかが役抽選で当選する確率が１／７．３であり、遊技者にとって不利な遊技状態になっている。
【０１１５】
ＲＴ５作動時非ＢＢ一般遊技抽選表においては、設定されている役はＲＴ１作動時非ＢＢ一般遊技抽選表と同一であり、一般役１〜３の役抽選における当選確率も同一である。しかし、再遊技役４の当選確率が１／１．２１という非常に高い値になっており、はずれの確率が約１／２０６という非常に低い値になっている。よって、ＲＴ５作動状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。
また、ＲＴ６作動時非ＢＢ一般遊技抽選表は、上記のＲＴ５作動時非ＢＢ一般遊技抽選表と全く同一であり、詳細な説明は省略する。
【０１１６】
後述するように、図２５に示すＲＴ未作動時非ＢＢ一般遊技抽選表では、再遊技役１〜４の何れかが当選する確率は１／７．３であり、ＲＴ１〜ＲＴ３作動状態の場合には、ＲＴ未作動時に比べて、再遊技役の当選確率がある程度高くなっており、ＲＴ４作動状態ではＲＴ未作動時と同一であり、ＲＴ５〜ＲＴ６作動状態では、ＲＴ未作動時に比べて、再遊技役の当選確率が非常に高くなっている。
ＲＴ１〜ＲＴ３作動状態においては、ＲＴ作動時の再遊技の当選確率が非常に高い値とは言えないので、最大遊技回数が定められた有限ＲＴであるＲＴ２作動状態の方が、最大遊技回数が定められていない無限ＲＴであるＲＴ１及びＲＴ３作動状態よりも、遊技者にとって有利なＲＴ作動状態であると言える。
【０１１７】
また、ＲＴ４作動状態においては、遊技者にとってあまり有利でない遊技状態が最大９９９９遊技続き、長期間、当たり役に当選しない所謂「はまり」の状態に陥る虞も高い。ＲＴ５〜ＲＴ６作動状態においては、遊技者にとって有利な遊技状態が実施され、所定の遊技回数（ＲＴ５：２００遊技、ＲＴ６：５０遊技）を消化すると終了する。
なお、何れのＲＴ作動状態においても、役抽選でＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＢＢ遊技が開始され実施されていたＲＴ作動状態が終了する。
【０１１８】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ４４のＢＢ中処理サブルーチンでＢＢ中の各抽選表を読み出した後、またはステップＳ４８でＲＴ１〜ＲＴ６作動時非ＢＢ一般抽遊技選表を読み出した後、次に、ＮＲＴの値が２、４〜６の何れかの値であるか否か判断する（ステップＳ５０）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２、４〜６の何れでもない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ６２へ進む。
ステップＳ５０の判断で、もし、ＮＲＴの値が２、４〜６の何れかである（ＹＥＳ）、つまりＲＴ２、ＲＴ４、ＲＴ５、ＲＴ６作動状態の何れかであると判別したときには、次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える処理を行なう（ステップＳ５２）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴ２作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。ＲＴ２、ＲＴ４〜６作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵＯの値に０をインプットして初期化し（図１２のステップＳ４１０、図１４のステップＳ６０８、Ｓ６１４、Ｓ６２０参照）、これらのＲＴ作動状態で遊技を行なうたびに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加えていく処理を行なう。
【０１１９】
次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きいか否かを判断する（ステップＳ５４）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ５６）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして（ステップＳ５８）、ステップＳ６２へ進む。なお、本実施形態では、ＲＴＭＡＸの値として、ＲＴ２で５０（図１２のステップＳ４１０参照）、ＲＴ４で９９９９（図１４のステップＳ６０８参照）、ＲＴ５で２００（図１４のステップＳ６１４参照）、ＲＴ６で５０（図１４のステップＳ６２０参照）の値がインプットされる。以上のように、実施可能な最大遊技数が設定された有限ＲＴであるＲＴ２、ＲＴ４〜６作動状態の場合にのみ、ステップＳ５２〜Ｓ５８の制御処理を行なう。
【０１２０】
ステップＳ５４の判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸ以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴ作動状態を解除せずに、そのままステップＳ６２へ進む。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ６２）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１２１】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、役抽選でＳＲＢｎ役（ｎ＝１〜３）に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＳＲＢｎ役（ｎ＝１〜３）に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＳＲＢｎフラグ（ｎ＝１〜３）をオンにしてＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ７２）、ステップＳ８６へ進む。
ステップＳ７０の判断で、もし、ＳＲＢｎ役（ｎ＝１〜３）に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選でＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ７６）、ステップＳ８６へ進む。
【０１２２】
ステップＳ７４の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ８６へ進む。
ステップＳ７８の判断で、もし、再遊技に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８２）。この判断で、もし、一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ８４）、ステップＳ８６へ進む。
ステップＳ８２の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ８６へ進む。
【０１２３】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップＳ８６において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８６）、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ８６で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１２５】
ステップＳ１３２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１３４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１２６】
ステップＳ１３６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１３８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ１４０）。
【０１２７】
ここで、ステップＳ１３８、Ｓ１４０の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１４０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。
【０１２８】
ステップＳ１４０の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。
【０１２９】
ステップＳ１３８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１４２へ進む。ステップＳ１４２では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１３８に戻り、ステップＳ１３８からステップＳ１４２の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
ステップＳ１４２の判断で、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図１０に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３１】
まず、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２２０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ２２２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ２２０の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ２２４）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ２２６）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ２２４の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップＳ２２２、Ｓ２２６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３２】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ２２０でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ２２２参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞。らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１０へ進む。
【０１３３】
ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０６）。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１０へ進む。なお、このデータは、ＢＢ遊技の終了要件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、パラメータＮＳＲＢの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ３１０）。この判断で、もし、ＮＳＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＳＲＢ遊技中であると判別したときには、次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３１２）。これらのデータは、ＳＲＢ１〜３遊技の終了要件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＳＲＢ１〜３遊技を終了する。
【０１３４】
次に、ＳＲＢ１〜３遊技の終了要件に達したか否か判断する（ステップＳ３１４）。この判断で、もし、ＳＲＢ１〜３遊技の終了要件に達した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＳＲＢ終了時サブルーチンを行なって（ステップＳ３１６）、ステップＳ３２０へ進む。
【０１３５】
＜ＳＲＢ終了時サブルーチンの説明＞
次に、図１２に示すフローチャートを用いて、ＳＲＢ終了時サブルーチンの詳細な説明を行なう。図１２において、まず、ＳＲＢ１遊技が終了したか否か判断する（ステップＳ４００）。この判断で、もし、ＳＲＢ１遊技が終了した（ＹＥＳ）と判別したときには、次にパラメータＮＲＴの値が２であるか否か判断する（ステップＳ４０２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に１をインプットしてＲＴ１作動状態を設定し(ステップＳ４０４)、ステップＳ４１２へ進む。ステップＳ４０２の判断で、もし、ＮＲＴの値が２である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのままステップＳ４１２に進む。
【０１３６】
本実施形態では、有限ＲＴであるＲＴ２作動状態になっていない場合には、ＳＲＢ１遊技が終了すると無限ＲＴであるＲＴ１作動状態に設定され、一度、有限ＲＴであるＲＴ２作動状態に設定された後には、ＳＲＢ１遊技が終了した場合であっても、ＲＴ１作動状態は設定せず、ＲＴ２作動状態を維持する制御処理が行なわれる。
ステップＳ４００の判断で、もし、ＳＲＢ１遊技が終了していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＳＲＢ２遊技が終了したか否か判断する（ステップＳ４０６）。この判断で、もし、ＳＲＢ２遊技が終了した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に２をインプットしてＲＴ２作動状態を設定し(ステップＳ４０８)、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットし、ＲＴＭＡＸの値に５０をインプットして（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１２へ進む。
【０１３７】
本実施形態では、ＳＲＢ２遊技が終了した場合には、どのような遊技状態であっても、常に有限ＲＴであるＲＴ２作動状態に設定される。
ステップＳ４０６の判断で、もし、ＳＲＢ２遊技が終了していない（ＮＯ）と判別したときには、ＳＲＢ３遊技が終了したと判断して、そのまま、ステップＳ４１２へ進む。つまり、ＳＲＢ３遊技が終了した場合には、現状の遊技状態を維持する制御処理を行なう。
そして、ステップＳ４１２では、ＮＳＲＢの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ４１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
再び図１１に示すフローチャートの説明に戻り、ステップＳ３１０の判断で、もし、ＮＳＲＢの値が０以下である（ＮＯ）、つまりＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技を行なっていないと判別して、ＢＢ中一般遊技を行なっていると判断したときには、次に、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３役が入賞したか否か判断する（ステップＳ３１６）。この判断で、もし、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＮＳＲＢの値に、入賞したＳＲＢ１〜ＳＲＢ３役に対応したｎの値（１〜３）をインプットして（ステップＳ３１８）、ステップＳ３２０へ進む。この制御処理により、次の遊技から、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技が開始される。
ステップＳ３１６の判断で、もし、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ３２０へ進む。
【０１３９】
次に、ステップＳ３２０において、ＢＢ遊技の終了要件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３２０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了要件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ３２０の判断で、もし、ＢＢ遊技の終了要件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ３２２）。
次に、パラメータＮＳＲＢの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ３２４）。この判断で、もし、ＮＳＲＢの値が０以下である（ＮＯ）、つまりＳＲＢ遊技中ではないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
ステップＳ３２４の判断で、もし、ＮＳＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＳＲＢ遊技中であると判別したときには、ＳＲＢ終了時サブルーチンを実施して（ステップＳ３２６）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ３２６に示すＳＲＢ終了時サブルーチンは、ステップＳ３１６に示すＳＲＢ終了時サブルーチンと同一であり、具体的な内容は、上述の図１２のフローチャートに示すとおりである。本実施形態では、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技を実施中にＢＢ遊技の終了要件に達してＢＢ遊技終了となって、実施中のＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技を終了する場合であっても、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技の終了要件に達した場合（ステップＳ３１６の場合）と同様な制御処理を行なう。
【０１４１】
以上のように、ＢＢ遊技の終了要件に達したことによりＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技が終了した場合であっても、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技の終了要件に達して終了した場合と同様なＲＴ作動状態への移行制御を行なう。よって、例えば、ＲＴ１作動時のＳＲＢ２遊技を実施中にＢＢ遊技の終了要件に達した場合には、遊技者にとって不利な無限ＲＴであるＲＴ１作動状態から遊技者にとって有利な有限ＲＴであるＲＴ２作動状態に移行し、一方、ＲＴ２作動時のＳＲＢ１遊技を実施中にＢＢ遊技の終了要件に達した場合であっても、遊技者にとって不利な無限ＲＴであるＲＴ１作動状態に移行することはなく、遊技者にとって有利な有限ＲＴであるＲＴ２作動状態が継続される。従って、遊技の進行に関して遊技者に不安感や不信感を抱かせることがなく、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１４２】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ２２４で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ２２６参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ５００）、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に１をインプットして（ステップＳ５０６）、ＢＢ遊技を設定し、ＢＢフラグをオフにする（ステップＳ５０８）。
【０１４３】
次に、パラメータＮＲＴの値に３をインプットして(ステップＳ５１０)、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、ＢＢ遊技開始時に、ＲＴ３作動状態で遊技が行なわれる制御処理を行なう。ただし、ＢＢ遊技開始時に、ＲＴ未作動の遊技状態で遊技が行なわれる場合も考えられ、その場合には、フローチャート上では、ステップＳ５１０を削除し、ＮＲＴの値に３をインプットする制御処理は行なわずに、ＮＲＴの値として初期値の０を維持する制御処理も可能である。
【０１４４】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５１２）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役入賞時サブルーチンを行なって（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
＜一般役入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図１４に示すフローチャートを用いて、再遊技役入賞時サブルーチンの詳細な説明を行なう。図１４において、まず、ＮＲＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ６２２へ進む。
ステップＳ６００の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が１〜３のうちの何れかであるか、つまりＲＴ１〜ＲＴ３作動状態の何れかが作動している否か判断する（ステップＳ６０２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１〜３の何れでもない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ６２２へ進む。
【０１４６】
ステップＳ６０２の判断で、もし、ＮＲＴの値が１〜３のうちの何れかである（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役１が入賞したか否か判断する（ステップＳ６０４）。この判断で、もし、再遊技役１が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に４をインプットして、ＲＴ４作動状態の設定を行ない（ステップＳ６０６）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットし、ＲＴＭＡＸの値に９９９９をインプットして（ステップＳ６０８）、ステップＳ６２２へ進む。
なお、ＲＴ１〜ＲＴ３作動状態においては、役抽選で再遊技役１に当選するのは、ＲＴ１作動状態の場合のみなので、ＲＴ１作動状態からのみＲＴ４作動状態へ移行することになる。
【０１４７】
ステップＳ６０４の判断で、もし、再遊技役１が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役２が入賞したか否か判断する（ステップＳ６１０）。この判断で、もし、再遊技役２が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に５をインプットして，ＲＴ５作動状態の設定を行ない（ステップＳ６１２）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットし、ＲＴＭＡＸの値に２００をインプットして（ステップＳ６１４）、ステップＳ６２２へ進む。
なお、ＲＴ１〜ＲＴ３作動状態においては、役抽選で再遊技役２に当選するのは、ＲＴ２作動状態の場合のみなので、ＲＴ２作動状態からのみＲＴ５作動状態へ移行することになる。
【０１４８】
ステップＳ６１０の判断で、もし、再遊技役２が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役３が入賞したか否か判断する（ステップＳ６１６）。この判断で、もし、再遊技役３が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に６をインプットして，ＲＴ６作動状態の設定を行ない（ステップＳ６１８）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットし、ＲＴＭＡＸの値に５０をインプットして（ステップＳ６２０）、ステップＳ６２２へ進む。
なお、ＲＴ１〜ＲＴ３作動状態においては、役抽選で再遊技役３に当選するのは、ＲＴ３作動状態の場合のみなので、ＲＴ３作動状態からのみＲＴ６作動状態へ移行することになる。
【０１４９】
ステップＳ６１６の判断で、もし、再遊技役３が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ６２２へ進む。ステップＳ６２２では、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ６２２）。この制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される（図５のステップＳ２２参照）。引き続いて、再遊技フラグをフラグオフにし、ＢＢフラグがオンであれば、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ６２４）、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
再び図１３のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ５１２の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをフラグオフにし、ＢＢフラグがオンであれば、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１６）、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ５０２の判断に戻り、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１８）。この判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５１８の判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５２２）、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ２２２、Ｓ２２６に示されるサブルーチンが終了して、図１０に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１５３】
以上のように、本実施形態では、ＢＢ遊技において、ＳＲＢ２遊技が終了して、一度、遊技者にとって有利な有限ＲＴであるＲＴ２作動状態に移行した後には、その後、ＳＲＢ１遊技１が終了しても、遊技者にとって不利な無限ＲＴであるＲＴ１作動状態に移行することがなく、遊技者にとって有利な有限ＲＴであるＲＴ２作動状態が継続されるので、遊技の進行に関して遊技者に不安感や不信感を抱かせることがなく、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１５４】
また、ＢＢ遊技において、終了したときに設定中の遊技状態が継続されるＳＲＢ３遊技３が設定されているので、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技が終了した後の遊技の進行が更に多彩になり、遊技者が長時間遊技を継続しても飽きることのないスロットマシンを提供できる。
【０１５５】
また、ＢＢ遊技の開始時に、遊技状態を無限ＲＴであるＲＴ１作動状態及び有限ＲＴであるＲＴ２作動状態と異なるＲＴ３作動状態に変更するので、例えば、ＢＢ遊技中に、ＳＲＢ遊技として、終了したときに設定中の遊技状態が継続されるＳＲＢ３遊技だけを行なった場合には、ＢＢ遊技終了後にＲＴ３作動状態が継続されることになる。従って、ＢＢ遊技中に実施するＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技の種類に応じて、ＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３に移行する場合があり、ＢＢ遊技が終了した後の遊技の進行が更に多彩になり、遊技者が長時間遊技を継続しても飽きることのないスロットマシンを提供できる。
【０１５６】
更に、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技の終了要件に達してＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技が終了したときも、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技の実施中にＢＢ遊技の終了要件に達したことによりＳＲＢ１〜ＳＲＢ３遊技が終了したときも、遊技状態の移行に関して同じ制御処理を行なうので、遊技の進行に関して遊技者に不安感や不信感を抱かせることがなく、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１５７】
（ＲＴ２作動状態のその他の実施形態の説明）
＜図１８、３４、３５に示す実施形態の説明＞
上述の実施形態では、有限ＲＴであるＲＴ２作動時非ＢＢ一般遊技における再遊技の当選確率（再遊技役１〜４の何れかが当選する確率）は１／３．６５であって、ＲＴ未作動時非ＢＢ一般遊技における再遊技の当選確率（再遊技役１〜４の何れかが当選する確率）の１／７．３よりも高く設定されている。しかし、本発明はこれに限られるものではない。
下記においては、ＲＴ２作動状態のその他の実施形態を、図１８の模式図、図３４、３５の抽選表を用いて説明する。
【０１５８】
例えば、図３４の抽選表に示すように、ＲＴ未作動時非ＢＢ一般遊技における再遊技の当選確率（再遊技役１〜４の何れかが当選する確率）が１／１．２１と非常に高く設定され、図３５の抽選表に示すように、ＲＴ２作動時非ＢＢ一般遊技における再遊技役の当選確率（再遊技役１〜４の何れかが当選する確率）が、１／７．３と低く設定される場合も考えられる。なお、本実施形態では、ＲＴ２作動状態における最大遊技数として５００遊技が設定されている。
【０１５９】
この場合、図１８の遊技の移行状態図に示すように、再遊技役の当選確率が低い、つまり遊技者にとって不利なＲＴ２作動状態で５００遊技を消化すると、その後は、必ず、再遊技役の当選確率が高い、つまり遊技者にとって有利なＲＴ未作動状態へ移行することができる。
よって、本実施形態では、ＲＴ２作動時の遊技をベース（基底）遊技状態として、所定の遊技数（例えば５００遊技）を消化することによって、このベース（基底）遊技状態から抜け出すことができる遊技の進行状態を形成することができる。これにより、所定の遊技数を消化した場合には、必ずベース（基底）遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行することができる所謂「天井性能」を有するスロットマシンを提供することができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１６０】
＜ＲＴ２作動状態に関するその他の実施形態の説明＞
上述の図１６に示す実施形態においては、一度、ＳＲＢ２遊技が終了してＲＴ２作動状態となった後には、再びＳＲＢ２役に当選し入賞してＳＲＢ２遊技を実施し、ＳＲＢ２が終了しても、遊技状態はＲＴ２作動状態のまま変更されない。しかし、ＳＲＢ２役が２回当選した場合において、ＳＲＢ２役の２回目の当選時に、副制御回路により実施される演出の内容を変更して、遊技に変化を付けることも可能である。
例えば、演出を控えめに変化させることも可能であるし、ＳＲＢ２役に対応した図柄が表示されたときに、通常行なう当たり遊技入賞を示す演出を行なわないことも可能である。逆に、ＳＲＢ２役の２回目の当選時に、より派手な演出を実施することも可能である。
また、２回目のＳＲＢ２遊技終了時に、副制御回路だけでなく主制御回路により制御される遊技の内容を変更することも考えられる。例えば、２回目のＳＲＢ２遊技終了時に、ＲＴ２作動状態より有利な他のＲＴ作動状態へ移行することも可能であるし、ＣＢ遊技、確変、ＡＴといったＲＴ以外の特別な遊技状態に変更することも可能である。  
【０１６１】
具体的な制御処理としては、主制御回路１００において、例えば、役抽選でＳＲＢ２役に当選したときにＲＡＭ１１０に記憶するＳＲＢ２フラグを、ＳＲＢ２役が入賞した以降も継続して記憶させておくことにより、再び、役抽選でＳＲＢ２役に当選したときに、２回目のＳＲＢ２役の当選であることを識別することができる。また、主制御回路１００において、ＳＲＢ２遊技を実施するとき、パラメータＮＳＲＢの値として２をインプットしてＲＡＭ１１０に記憶するが、このＮＳＲＢの値をＳＲＢ２遊技が終了した以降も継続してＲＡＭ１１０に記憶させておくことにより、次のＳＲＢ２役の入賞時に、２回目のＳＲＢ２役に対応した図柄の表示であることを識別することができ、次のＳＲＢ２遊技の終了時に、２回目のＳＲＢ２遊技の終了であることを識別することができる。
また、遊技ごとに、主制御回路１００から副制御回路２００へ遊技状態の情報信号を送信するので、副制御回路２００は、主制御回路１００から受信した遊技状態の情報信号に基づくデータをＲＡＭ２１０へ記憶することにより、ＳＲＢ２役の２回目の当選、ＳＲＢ２役に対応した図柄の２回目の表示、２回目のＳＲＢ２遊技の終了を識別することができる。
【０１６２】
（その他の実施形態の説明）
上述の実施形態では、終了要件に達するまでＳＲＢ遊技と一般遊技とが繰り返し行なわれるＢＢ遊技を例にとって説明したが、これに限られるものではなく、例えば、終了要件に達するまでＣＢ遊技と一般遊技とが繰り返し行なわれるＭＢ遊技についても、同様に本発明を適用できる。
【０１６３】
上述の実施形態では、任意のベット数を選択しても、設定されるＲＴ作動状態が変更されないようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、特定のベット数の場合にのみ、所定のＲＴ作動状態が設定されるようにすることもできる。この場合には、遊技者は投入する遊技媒体の枚数と遊技の進行とを総合的に考えて戦略を立てることができるので、より遊技性の高いスロットマシンを提供できる。
【０１６４】
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【符号の説明】
【０１６５】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  特別遊技状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御示手段
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2011161096.tif 000021
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図１】
2011161096.tif 000033
【図１５】
2011161096.tif 000034
【図１６】
2011161096.tif 000035
【図１７】
2011161096.tif 000036
【図１８】
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