(57)【要約】【課題】通信対戦ゲームにおいて、特定のキャラクタ同士が頻繁に対戦させることによる不正行為を防ぐのに好適な紹介装置等を提供する。【解決手段】紹介装置２００の受付部２０１は、複数の端末装置から、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求を受け付ける。要求記憶部２０２は、当該要求を記憶する。選択部２０３は、要求記憶部２０２に記憶された要求から、いずれか２つを選択する。通知部２０４は、一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係るキャラクタを指定する応答を通知し、他方の要求に係る端末装置に、一方の要求に係るキャラクタを指定する応答を通知する。消去部２０５は、通知後、選択された要求の対を要求記憶部２０２から消去する。履歴記憶部２０６は、当該要求の対の履歴を記憶する。また、選択部２０３は、当該要求の対が履歴記憶部２０６に記憶されてから、所定の再戦禁止期間を未だ経過していない場合、選択をやり直す。【選択図】図４
2011156213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置のそれぞれから、当該端末装置においてプレイヤに操作されるキャラクタであって、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求を受け付ける受付部と、
前記受け付けられた要求を記憶する要求記憶部と、
前記要求記憶部に記憶された要求から、いずれか２つを対として選択する選択部と、
前記選択された要求の対のうち、一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知し、前記他方の要求に係る端末装置に、前記一方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知する通知部と、
前記通知がなされると、当該選択された要求の対のそれぞれを前記要求記憶部から消去する消去部と、
前記通知された要求の対の履歴を記憶する履歴記憶部と、
を備え、
前記選択部は、前記選択された要求の対が前記履歴記憶部に記憶される対に含まれ、当該対が前記履歴記憶部に記憶されてから、所定の再戦禁止期間を未だ経過していない場合、当該選択をやり直す
ことを特徴とする紹介装置。
【請求項２】
請求項１に記載の紹介装置であって、
前記選択部は、前記要求記憶部に記憶された要求の数が所定の数を超えるまで、前記選択を待機する
ことを特徴とする紹介装置。
【請求項３】
請求項１に記載の紹介装置であって、
前記要求記憶部は、前記要求に、当該要求が受け付けられた時刻を対応付けて記憶し、
前記選択部は、前記要求記憶部に記憶された要求のうち、当該要求が受け付けられた時刻から現在までの経過時間が、所定の待機時間を超えている要求から、いずれか２つを選択する
ことを特徴とする紹介装置。
【請求項４】
請求項３に記載の紹介装置であって、
前記所定の待機時間は、当該要求が受け付けられた時刻において、前記要求記憶部に記憶されている要求の数に応じて定められる
ことを特徴とする紹介装置。
【請求項５】
請求項１に記載の紹介装置であって、
前記キャラクタのそれぞれの順位の変化が記憶される順位記憶部をさらに備え、
前記選択部は、前記順位記憶部を参照して、前記一方の要求に係るキャラクタの順位が上がり、前記他方の要求に係るキャラクタの順位が下がっている場合、当該選択をやり直す
ことを特徴とする紹介装置。
【請求項６】
請求項１に記載の紹介装置であって、
前記一方の要求に係るキャラクタと、前記他方の要求に係るキャラクタと、の対戦は、両者が取得したポイントの差によって結果が定まり、
前記一方の要求に係るキャラクタと、前記他方の要求に係るキャラクタと、の対戦の結果が記憶される結果記憶部をさらに備え、
前記所定の再戦禁止期間は、要求の対ごとに、前記対戦の結果のポイントの差に応じて定められる
ことを特徴とする紹介装置。
【請求項７】
受付部と、要求記憶部と、選択部と、通知部と、消去部と、履歴記憶部と、を有する紹介装置が実行する紹介方法であって、
前記受付部が、複数の端末装置のそれぞれから、当該端末装置においてプレイヤに操作されるキャラクタであって、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求を受け付ける受付工程と、
前記要求記憶部が、前記受け付けられた要求を記憶する要求記憶工程と、
前記選択部が、前記要求記憶部に記憶された要求から、いずれか２つを対として選択する選択工程と、
前記通知部が、前記選択された要求の対のうち、一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知し、前記他方の要求に係る端末装置に、前記一方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知する通知工程と、
前記消去部が、前記通知がなされると、当該選択された要求の対のそれぞれを前記要求記憶部から消去する消去工程と、
前記履歴記憶部が、前記通知された要求の対の履歴を記憶する履歴記憶工程と、
を備え、
前記選択工程において、前記選択部は、前記選択された要求の対が前記履歴記憶部に記憶される対に含まれ、当該対が前記履歴記憶部に記憶されてから、所定の再戦禁止期間を未だ経過していない場合、当該選択をやり直す
ことを特徴とする紹介方法。
【請求項８】
コンピュータを、
複数の端末装置のそれぞれから、当該端末装置においてプレイヤに操作されるキャラクタであって、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求を受け付ける受付部、
前記受け付けられた要求を記憶する要求記憶部、
前記要求記憶部に記憶された要求から、いずれか２つを対として選択する選択部、
前記選択された要求の対のうち、一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知し、前記他方の要求に係る端末装置に、前記一方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知する通知部、
前記通知がなされると、当該選択された要求の対のそれぞれを前記要求記憶部から消去する消去部、
前記通知された要求の対の履歴を記憶する履歴記憶部、
として機能させ、
前記選択部は、前記選択された要求の対が前記履歴記憶部に記憶される対に含まれ、当該対が前記履歴記憶部に記憶されてから、所定の再戦禁止期間を未だ経過していない場合、当該選択をやり直す
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信対戦ゲームにおいて、特定のキャラクタ同士を頻繁に対戦させることによる不正行為を防ぐのに好適な紹介装置、紹介方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが通信ネットワークを介してゲームを行う通信対戦ゲームが知られている。このようなゲームには、対戦格闘ゲームのように１プレイヤにつき１キャラクタが割り当てられるゲームや、サッカーゲームや野球ゲームのように１プレイヤにつき、複数のキャラクタから構成される１チームが割り当てられるものがある。以下では、「キャラクタ」には、１プレイヤに割り当てられるチームを含むものとする。対戦ゲームを始めるにあたり、プレイヤは、まず、ロビーサーバと呼ばれるサーバ装置に自身が操作する端末装置を接続し、対戦相手となるキャラクタを紹介してもらう。その後、プレイヤは、自身の端末装置と、紹介されたキャラクタが操作される端末装置との間で確立された通信により、不特定多数の相手と対戦ゲームを行い、勝敗の結果によって、ランキング付けがなされる。ここで、特許文献１では、対戦結果を無効にしてランキングを操作しようとする不正行為を検出する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１８９６２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような対戦ゲームにおいて、２台の端末装置を有するプレイヤが当該２台の端末装置をほぼ同時に接続することにより、当該２台の端末装置の間で対戦が行われるようにロビーサーバに紹介をさせて、両端末装置に対応付けられたキャラクタ同士を何回も対戦させ、一方のキャラクタのランキングを上げるため、他方のキャラクタを負けさせる不正行為が行われることもある。従って、このような行為を防止する技術が求められている。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、通信対戦ゲームにおいて、特定のキャラクタ同士を頻繁に対戦させることによる不正行為を防ぐのに好適な紹介装置、紹介方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係る紹介装置は、受付部と、要求記憶部と、選択部と、通知部と、消去部と、履歴記憶部と、を備え、以下のように構成する。
【０００７】
受付部は、複数の端末装置のそれぞれから、当該端末装置においてプレイヤに操作されるキャラクタであって、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求を受け付ける。
【０００８】
例えば、プレイヤが対戦ゲームを開始する場合、プレイヤが自分の端末装置において操作するキャラクタと、対戦するキャラクタを指定するよう求める要求を、紹介装置に対して送信する。紹介装置の受付部は、当該端末装置から送信された要求を受け付ける。受付部は、このような要求を複数の端末装置から受け付ける。
【０００９】
要求記憶部は、受け付けられた要求を記憶する。
【００１０】
ここで、要求は、要求を送信した端末装置、及び  当該端末装置において操作されるキャラクタの情報を含む。例えば、端末装置Ｘにおいて操作されるキャラクタＡの対戦相手を求める要求を受付部が受け付けたとすると、要求記憶部は、受け付けられた要求と、端末装置Ｘと、キャラクタＡと、を対応付けて記憶する。
【００１１】
選択部は、要求記憶部に記憶された要求から、いずれか２つを対として選択する。
【００１２】
例えば、要求記憶部に端末装置Ｘ、Ｙ、Ｚから送信された要求が記憶されている場合、選択部は、これら３つの要求の中から任意の２つの要求を選択する。
【００１３】
通知部は、選択された要求の対のうち、一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知し、他方の要求に係る端末装置に、一方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知する。
【００１４】
例えば、選択部が端末装置Ｘからの要求と端末装置Ｙからの要求を選択した場合、通知部は、端末装置Ｘに、端末装置Ｘで操作されるキャラクタＡの対戦相手として、端末装置Ｙで操作されるキャラクタＢを指定する応答を通知する。同時に、通知部は、端末装置Ｙに、端末装置Ｙで操作されるキャラクタＢの対戦相手として、端末装置Ｘで操作されるキャラクタＡを指定する応答を通知する。
【００１５】
消去部は、通知がなされると、当該選択された要求の対のそれぞれを要求記憶部から消去する。
【００１６】
例えば、通知部が端末装置Ｘ及び端末装置Ｙに対戦相手を指定する応答を通知した後、消去部は、要求記憶部に記憶されている端末装置Ｘ及び端末装置Ｙから送信された要求を消去する。
【００１７】
履歴記憶部は、通知された要求の対の履歴を記憶する。
【００１８】
例えば、通知部が端末装置Ｘ及び端末装置Ｙに対戦相手を指定する応答を通知した後、端末装置Ｘ及び端末装置Ｙが送信した要求を、履歴記憶部に記憶する。
【００１９】
そして、選択部は、選択された要求の対が履歴記憶部に記憶される対に含まれ、当該対が履歴記憶部に記憶されてから、所定の再戦禁止期間を未だ経過していない場合、当該選択をやり直す。
【００２０】
例えば、選択部が、端末装置Ｘで操作されるキャラクタＡの対戦相手を求める要求と、端末装置Ｙで操作されるキャラクタＢの対戦相手を求める要求とを選択した場合、端末装置ＸのキャラクタＡ及び端末装置ＹのキャラクタＢの組が履歴記憶部に記憶され、当該組が履歴記憶部に記憶されてから所定の再戦禁止時間（例えば２時間）を経過していない場合、上記選択は破棄され、選択部は、要求記憶部に記憶された複数の要求から、再度２つの要求を選択する。
【００２１】
本発明によれば、特定のキャラクタ同士を短期間に頻繁に対戦させることを防止することができるので、２台の端末装置を有するプレイヤが特定キャラクタ同士を何回も対戦させ、一方のキャラクタを故意に負けさせ他方のキャラクタのランキングを不正に上げるという行為を防ぐことができる。
【００２２】
また、選択部は、要求記憶部に記憶された要求の数が所定の数を超えるまで、選択を待機することができる。
【００２３】
例えば、所定の数を５とすると、要求記憶部に端末装置Ｘ及び端末装置Ｙが送信した要求しか記憶されていなかった場合、選択部は、要求記憶部から２つの要求を選択せず、要求記憶部に６以上の要求が記憶されるまで待機し、６以上の要求が記憶された後、選択を行う。
【００２４】
本発明によれば、２台の端末装置を有するプレイヤが当該２台の端末装置から要求を送信しても、他の要求が受け付けられていなければ、選択部による要求の選択が行われず、これにより、特定のキャラクタ同士が頻繁に対戦するのを防ぐことができる。
【００２５】
また、要求記憶部は、要求に、当該要求が受け付けられた時刻を対応付けて記憶し、選択部は、要求記憶部に記憶された要求のうち、当該要求が受け付けられた時刻から現在までの経過時間が、所定の待機時間を超えている要求から、いずれか２つを選択することができる。
【００２６】
例えば、端末装置Ｘからの要求を受け付けた時刻を１７時００分とすると、要求記憶部は、端末装置Ｘからの要求と受け付けた時刻（１７時００分）を対応付けて記憶する。そして、所定の待機時間を３分とすると、選択部は、端末装置Ｘからの要求が受け付けられてから所定の待機時間を経過する（１７時０３分を過ぎる）まで、端末装置Ｘが送信した要求と対となる要求の選択を行わず、所定の待機時間経過後、端末装置Ｘからの要求と同様に、要求が受け付けられてから所定の待機時間経過した他の要求から選択する。
【００２７】
本発明によれば、紹介装置が要求を受け付けてから、対となる要求が選択されるまで必ず待機させることができる。これにより、プレイヤが２台の端末装置から同時期に要求を送信したとしても、他の端末装置からの要求を受け付けるために待機することとなり、特定のキャラクタ同士が頻繁に選択される確率を減らすことができる。
【００２８】
さらに、所定の待機時間は、当該要求が受け付けられた時刻において、要求記憶部に記憶されている要求の数に応じて定められる。
【００２９】
例えば、要求記憶部に記憶されている要求の数が多いほど、所定の待機時間を短く定めるとする。すなわち、端末装置Ｘからの要求が受け付けられた際に、要求記憶部に５つの要求が記憶されている場合には所定の待機時間を３０秒と設定し、端末装置Ｘが送信した要求と対となる要求の選択を３０秒経過後に行う。また、要求記憶部に２つの要求が記憶されている場合には所定の待機時間を３分と設定し、端末装置Ｘが送信した要求と対となる要求の選択を３分経過後に行う。
【００３０】
本発明によれば、要求記憶部に多数の要求が記憶されている場合は、特定のキャラクタ同士が再度選択される確率は低くなるので、要求の対が選択されるまで長い時間待機しなくてもよく、逆に、要求記憶部に少数の要求しか記憶されていない場合には、待機時間を長く設定することにより、他の端末装置からの要求を受け付ける時間を十分に確保することができ、特定のキャラクタ同士が再度選択させる確率を減らすことができる。
【００３１】
また、紹介装置は、キャラクタのそれぞれの順位の変化が記憶される順位記憶部をさらに備え、選択部は、順位記憶部を参照して、一方の要求に係るキャラクタの順位が上がり、他方の要求に係るキャラクタの順位が下がっている場合、当該選択をやり直すことができる。
【００３２】
例えば、順位記憶部は、各キャラクタの現在の順位と過去の順位を記憶する。そして、選択部が選択した２つの要求のうち、一方の要求に係るキャラクタの現在の順位が、過去の順位と比較して上昇しており、他方の要求に係るキャラクタの現在の順位が、過去の順位と比較して下降している場合には、選択部は選択をやり直す。キャラクタの現在の順位が両方とも上昇又は両方とも下降している場合には、選択部は選択をやり直さない。
【００３３】
本発明によれば、成績が上り調子のキャラクタと、成績が下がり調子のキャラクタが、互いに対戦相手として選択されることはないので、意図的に一方のキャラクタを勝ち続けさせ、他方のキャラクタを負け続けさせることにより、特定のキャラクタの順位を上げるという不正行為を防ぐことができる。
【００３４】
また、一方の要求に係るキャラクタと、他方の要求に係るキャラクタと、の対戦は、両者が取得したポイントの差によって結果が定まり、紹介装置は、一方の要求に係るキャラクタと、他方の要求に係るキャラクタと、の対戦の結果が記憶される結果記憶部をさらに備え、所定の再戦禁止期間は、要求の対ごとに、対戦の結果のポイントの差に応じて定められる。
【００３５】
例えば、選択された一方の要求に係るキャラクタＡと他方の要求に係るキャラクタＢとが過去に対戦しており、そのときのキャラクタＡとキャラクタＢの獲得ポイントの差が大きいほど、再戦禁止期間を長くする。
【００３６】
本発明によれば、成績の差が大きいキャラクタ同士が頻繁に対戦相手として選択されるのを防ぐことができ、これにより、不正行為により大きく勝たせたキャラクタと、意図的に負けさせたキャラクタとが再度対戦相手として選択される確率を減らすことができる。
【００３７】
本発明の第２の観点に係る紹介方法は、受付部と、要求記憶部と、選択部と、通知部と、消去部と、履歴記憶部と、を備える紹介装置が実行する紹介方法であって、受付工程と、要求記憶工程と、選択工程と、通知工程と、消去工程と、履歴記憶工程と、を備え、以下のように構成する。
【００３８】
受付工程において、受付部が、複数の端末装置のそれぞれから、当該端末装置においてプレイヤに操作されるキャラクタであって、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求を受け付ける。
【００３９】
要求記憶工程において、要求記憶部が、受け付けられた要求を記憶する。
【００４０】
選択工程において、選択部が、要求記憶部に記憶された要求から、いずれか２つを対として選択する。
【００４１】
通知工程において、通知部が、選択された要求の対のうち、一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知し、他方の要求に係る端末装置に、一方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知する。
【００４２】
消去工程において、消去部が、通知がなされると、当該選択された要求の対のそれぞれを要求記憶部から消去する。
【００４３】
履歴記憶工程において、履歴記憶部が、通知された要求の対の履歴を記憶する。
【００４４】
そして、選択工程において、選択部は、選択された要求の対が履歴記憶部に記憶される対に含まれ、当該対が履歴記憶部に記憶されてから、所定の再戦禁止期間を未だ経過していない場合、当該選択をやり直す。
【００４５】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記紹介装置として機能させ、コンピュータに上記紹介方法を実行させるように構成する。 
【００４６】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。 
【００４７】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４８】
本発明によれば、通信対戦ゲームにおいて、特定のキャラクタ同士を頻繁に対戦させることによる不正行為を防ぐのに好適な紹介装置、紹介方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明の実施の形態に係る紹介装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】紹介装置と端末装置との関係を説明するための図である。
【図３】実施形態に係る端末装置の機能構成を示す説明図である。
【図４】第１の実施形態に係る紹介装置の機能構成を示す説明図である。
【図５】第１の実施形態に係る要求記憶テーブル（応答通知前）を説明するための図である。
【図６】第１の実施形態に係る要求記憶テーブル（応答通知後）を説明するための図である。
【図７】第１の実施形態に係る履歴記憶テーブル（応答通知前）を説明するための図である。
【図８】第１の実施形態に係る履歴記憶テーブル（応答通知後）を説明するための図である。
【図９】第１の実施形態に係る紹介装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】第２の実施形態に係る紹介装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】第３の実施形態に係る要求記憶テーブル（応答通知前）を説明するための図である。
【図１２】要求の数と待機時間との関係を示す図である。
【図１３】第３の実施形態に係る紹介装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】第４の実施形態に係る紹介装置の機能構成を示す説明図である。
【図１５】順位記憶テーブルを説明するための図である。
【図１６】第４の実施形態に係る紹介装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】順位と履歴保存時間との関係を示す図である。
【図１８】第５の実施形態に係る紹介装置の機能構成を示す説明図である。
【図１９】結果記憶テーブルを説明するための図である。
【図２０】ポイント差と再戦禁止期間との関係を説明するための図である。
【図２１】第５の実施形態に係る紹介装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
通信対戦ゲームの紹介装置は、対戦ゲームを行う複数の端末装置から、対戦相手となるキャラクタの指定を求める要求を受け付け、キャラクタを指定する応答を端末装置に送信する。応答を受け付けた端末装置は、指定されたキャラクタが操作される端末装置と直接通信を行って、対戦ゲームを行う。
なお、キャラクタには、
（ａ）対戦格闘ゲームにおける、１プレイヤに割り当てられるキャラクタ、
（ｂ）サッカーゲームや野球ゲームにおける、１プレイヤに割り当てられるチーム、
（ｃ）カーレースゲームやロボットを操作するようなゲームにおける、１プレイヤに割り当てられる車やロボット、
等が含まれるものとする。
【００５１】
本発明の紹介装置は、対戦相手を指定する際に以下に示す手法により、特定のキャラクタ同士を頻繁に対戦させることによる不正行為を防ぐものである。異なる手法を採用する紹介装置を実施形態１乃至５として説明する。 
【００５２】
実施形態１の紹介装置は、再戦禁止期間を設け、選択したキャラクタ同士が再戦禁止期間を経過していなければ選択をやり直す手法を採用する。 
実施形態２の紹介装置は、実施形態１の手法と、対戦相手を求める要求の数が所定数を超えている場合にキャラクタを選択する手法とを採用する。
実施形態３の紹介装置は、実施形態１の手法と、要求が受け付けられてから所定の待機時間を超えている要求に係るキャラクタを選択する手法とを採用する。
実施形態４の紹介装置は、実施形態１の手法と、キャラクタの順位変動の傾向を考慮して対戦させるキャラクタを選択する手法とを採用する。
実施形態５の紹介装置は、実施形態１の紹介装置で設けられた再戦禁止期間を、選択されたキャラクタ同士の過去の対戦結果（ポイント差）に基づいて設定する手法を採用する。
【００５３】
実施形態１乃至５の紹介装置２００は、図２に示すように、インターネット５００を経由して、ｎ個の端末装置３０１、３０２、３０３、３０４〜３０ｎ（端末装置１、２、３、４〜ｎ）から、対戦相手の指定を求める要求（要求４１１、４１２、４１３、４１４〜４１ｎ）を受け付け、端末装置３０１〜３０ｎに対戦相手を指定する応答（応答４２１、４２２）を送信するものとする。また、端末装置３０１〜３０ｎは、それぞれインターネット５００を経由してピアツーピアで通信が可能であるとする。
【００５４】
以下、実施形態１乃至５の紹介装置２００及び端末装置３０１〜３０ｎが実現される情報処理装置について説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。従って、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５５】
ここで、紹介装置２００と端末装置３０１〜３０ｎとは、処理能力等に相違はあるものの、その根本的な動作原理や構成は共通する。そこで、以下では、情報処理装置の概要を説明した上で、紹介装置２００と端末装置３０１〜３０ｎに適用した場合の違いについては、それに応じて適宜説明することとする。
【００５６】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係る紹介装置２００や端末装置３０１〜３０ｎの機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５７】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００５８】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００５９】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００６０】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。
【００６１】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００６２】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００６３】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００６４】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００６５】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００６６】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００６７】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００６８】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット５００等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネット５００に接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット５００に接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６９】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００７０】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、音声処理部１１０は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００７１】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００７２】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。従って、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００７３】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００７４】
以下、上記情報処理装置１００において実現される各実施形態に係る端末装置３０１〜３０ｎの機能構成について、図３を参照して説明する。なお、本発明の端末装置の機能構成は、各実施形態において同じであるとする。
【００７５】
各実施形態の端末装置３０１〜３０ｎは、例えば、各プレイヤが操作するゲーム装置である。
端末装置３０１〜３０ｎは、図３に示すように、入力受付部３１と、制御部３２と、提示制御部３３と、通信部３４と、を備え、以下のように構成する。
【００７６】
入力受付部３１は、プレイヤからの操作を受け付ける。例えば、プレイヤから、対戦ゲームの開始を指示する操作や、対戦するキャラクタを指定するよう求める操作等を受け付ける。
従って、ＣＰＵ  １０１及びコントローラ１０５が協働して、入力受付部３１として機能する。
【００７７】
制御部３２は、端末装置３０１〜３０ｎ全体を制御する。例えば、入力受付部３１が対戦するキャラクタを指定するよう求める操作を受け付けたとすると、制御部３２は、通信部３４に、当該操作に基づいて要求４１１〜４１ｎを送信させる。
従って、ＣＰＵ  １０１が、制御部３２として機能する。
【００７８】
提示制御部３３は、ゲーム画像等をモニタに表示させたり、ゲームに使用される音楽等をスピーカに出力させたりする。例えば、紹介装置２００から対戦キャラクタを指定する応答を受け付けたとすると、当該対戦キャラクタをモニタに表示させる。また、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データをスピーカから出力させる。
従って、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、提示制御部３３として機能する。
【００７９】
通信部３４は、プレイヤからの操作に基づいて要求４１１〜４１ｎを送信し、紹介装置２００や他の端末装置からの応答を受け付ける。例えば、紹介装置２００が、対戦キャラクタを指定する応答４２１、４２２を端末装置３０１に対して送信したとすると、通信部３４は、応答４２１、４２２を受け付ける。
従って、ＣＰＵ  １０１及びＮＩＣ  １０９が協働して、通信部３４として機能する。
【００８０】
次に、上記情報処理装置１００において実現される各実施形態に係る紹介装置２００の機能構成について、図４乃至図２１を参照して説明する。
【００８１】
（実施形態１）
本実施形態の紹介装置２００は、再戦禁止期間を設け、選択したキャラクタ同士が再戦禁止期間を経過していなければ選択をやり直す手法を採用する。
紹介装置２００は、図４に示すように、受付部２０１と、要求記憶部２０２と、選択部２０３と、通知部２０４と、消去部２０５と、履歴記憶部２０６と、を備え、以下のように構成する。
【００８２】
受付部２０１は、複数の端末装置３０１〜３０ｎのそれぞれから、当該端末装置３０１〜３０ｎにおいてプレイヤに操作されるキャラクタであって、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求４１１〜４１ｎを受け付ける。要求４１１〜４１ｎには、要求を送信した端末装置の識別子や当該端末装置で操作されるキャラクタの種類等の情報が含まれる。
従って、ＣＰＵ  １０１及びＮＩＣ  １０９が協働して、受付部２０１として機能する。
【００８３】
要求記憶部２０２は、受付部２０１が受け付けた要求を、要求記憶部２０２が格納する図５に示すようなテーブル（以下、「要求記憶テーブル２０２ａ」という）に記憶する。受付部２０１が受け付けた要求（要求２０２ａ１）は、要求を送信した端末装置（端末装置２０２ａ２）、及び当該端末装置で操作されるキャラクタ（キャラクタ２０２ａ３）と対応付けて記憶される。端末装置及びキャラクタは、受付部２０１が受け付けた要求から求める。例えば、受付部２０１が、「キャラクタＡ」を操作する「端末装置１（端末装置３０１）」から、対戦相手の指定を求める「要求４１１」を受け付けたとすると、要求記憶部２０２は、「要求４１１」と、「端末装置１」と、「キャラクタＡ」と、を対応付けて要求記憶テーブル２０２ａに登録する。
従って、ＣＰＵ  １０１及びＲＡＭ  １０３が協働して、要求記憶部２０２として機能する。
【００８４】
選択部２０３は、要求記憶部２０２に記憶された要求から、いずれか２つを対として選択する。すなわち、選択部２０３は、要求記憶部２０２に格納された要求記憶テーブル２０２ａを参照して、要求記憶テーブル２０２ａに登録されている端末装置の中から任意の２つの要求を選択する。この際、選択する手法は、ランダムに選択する、又は、要求記憶テーブル２０２ａに登録されている先頭の要求から選択する等、適宜設定することができる。そして、選択部２０３は、後に示す履歴記憶部２０６を参照して、選択した要求の対が適切な要求の対か否かを判断し、適切な要求の対でないと判断した場合は、選択部２０３は選択をやり直す。適切な要求の対と判断した場合は、当該要求の対を通知部２０４に通知する。
従って、ＣＰＵ  １０１が選択部２０３として機能する。
【００８５】
通知部２０４は、選択部２０３から要求の対を受け付けると、受け付けた要求の対のうち一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係る端末装置で操作されるキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知し、他方の要求に係る端末装置に、一方の要求に係る端末装置で操作されるキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知する。例えば、選択部２０３が要求４１１及び要求４１２を選択した場合、要求４１１を送信した端末装置１（端末装置３０１）に、要求４１２を送信した端末装置２（端末装置３０２）が操作するキャラクタＢを対戦相手として指定する応答４２１を通知する。また、選択部２０３は、要求４１２を送信した端末装置２に、要求４１１を送信した端末装置１が操作するキャラクタＡを対戦相手として指定する応答４２２を送信する。
従って、ＣＰＵ  １０１及びＮＩＣ  １０９が協働して、通知部２０４として機能する。
【００８６】
消去部２０５は、選択部２０３が選択した要求に係る端末装置に通知部２０４が応答を通知すると、当該要求を要求記憶部２０２の要求記憶テーブル２０２ａから消去する。例えば、選択部２０３が要求４１１及び要求４１２を選択し、通知部２０４が端末装置１及び端末装置２に応答４２１及び応答４２２をそれぞれ通知したとすると、図６に示すように、要求記憶テーブル２０２ａから「要求４１１」、「要求４１２」、及びそれらに係る情報（「端末装置１」、「キャラクタＡ」、「端末装置２」、「キャラクタＢ」）を消去する。
従って、ＣＰＵ  １０１が消去部２０５として機能する。
【００８７】
履歴記憶部２０６は、通知部２０４が通知した要求の対を、履歴記憶部２０６が格納する図７に示すようなテーブル（以下、「履歴記憶テーブル」という）に、通知の履歴として記憶する。通知部２０４が通知した要求の対（要求２０６ａ１及び要求２０６ａ４）は、一方の要求に係る端末装置（端末装置２０６ａ２）、当該端末装置で操作されるキャラクタ（キャラクタ２０６ａ３）、他方の要求に係る端末装置（相手端末装置２０６ａ５）、当該端末装置で操作されるキャラクタ（相手キャラクタ２０６ａ６）、履歴記憶部２０６に記憶された時刻（記憶時刻２０６ａ７）、及び履歴記憶部２０６に記憶されてからの経過時間（以下、「履歴経過時間」という。履歴経過時間２０６ａ８）に対応付けて記憶される。記憶時刻２０６ａ７及び履歴経過時間２０６ａ８は、履歴記憶テーブル２０６ａに登録する際に、履歴記憶部２０６が求める。
従って、ＣＰＵ  １０１及びＲＡＭ  １０３が協働して、履歴記憶部２０６として機能する。
【００８８】
例えば、紹介装置２００が、要求４１１及び要求４１２を受けて、通知部２０４が端末装置１にキャラクタＢを対戦相手として指定する応答４２１、及び端末装置２にキャラクタＡを対戦相手として指定する応答４２２を通知したとすると、履歴記憶部２０６は、図７の履歴記憶テーブル２０６ａに、「要求４１１」と、要求４１１に係る「端末装置１」及び「キャラクタＡ」と、「要求４１２」と、要求４１２に係る「端末装置２」及び「キャラクタＢ」と、要求４１１と要求４１２とが対として履歴記憶部２０６に記憶された記憶時刻「１８時０５分００秒」と、履歴記憶部２０６に記憶されてから現在時刻までの経過時刻「００時００分００秒」とを対応付けて登録する（図８の履歴記憶テーブル２０６ａ）。なお、図８の履歴記憶テーブル２０６ａには、同一の端末装置及びキャラクタの組み合わせ（「端末装置１」、「キャラクタＡ」、「端末装置２」、「キャラクタＢ」）の履歴が残っているが、最新の履歴（「要求４１１」及び「要求４１２」に関する情報）だけを残し、古い履歴（「要求ＸＸＸ」及び「要求ＹＹＹ」に関する情報）は消去するようにしてもよい。
【００８９】
上述したように、選択部２０３は、図５の要求記憶テーブル２０２ａから、いずれか２つの要求を対として選択した際に、履歴記憶部２０６に記憶された情報を参照して、当該要求の対が適当であるか否かを判断する。履歴記憶部２０６には、過去に通知部２０４が応答を通知した要求の対が履歴として記憶されている（図７の履歴記憶テーブル２０６ａ）。選択部２０３は、選択した要求に係るキャラクタの組が、図７の履歴記憶テーブル２０６ａに登録されているか、及び、履歴記憶テーブル２０６ａに要求の対が登録されてからの経過時間（履歴経過時間）が、再戦禁止期間を超えているか否かを判断する。ここで、再戦禁止期間とは、選択された要求の対に係るキャラクタ同士が対戦を行った後、再び対戦を行うことができない期間をいう。選択部２０３は、履歴記憶テーブル２０６ａに選択した要求に係る端末装置及びキャラクタの組が記憶されており、当該キャラクタの組の履歴経過時間が再戦禁止期間を超えていない場合は、要求の選択をやり直す。一方、履歴記憶テーブル２０６ａに端末装置及びキャラクタの組が登録されておらず、又は、端末装置及びキャラクタの組が登録されているが、当該組の履歴経過時間が再戦禁止期間を超えている場合は、選択部２０３は選択結果を通知部２０４に送出する。
【００９０】
以下、本実施形態の紹介装置２００の各部が行う動作について、説明する。紹介装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図９のフローチャートに示す処理を開始する。 
【００９１】
受付部２０１は、端末装置から、当該端末装置において操作されるキャラクタの対戦相手の指定を求める要求を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１０１）。例えば、図２に示すように、端末装置１から対戦相手を求める要求４１１が送信され、紹介装置２００に要求４１１が到達すると、受付部２０１は要求４１１を受け付けたと判断する（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）。一方、対戦相手を求める要求が受け付けない場合は（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、要求を受け付けるまでそのまま待機する。
【００９２】
受付部２０１が対戦相手を求める要求を受け付けると（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、要求記憶部２０２は当該要求を記憶する（ステップＳ１０２）。具体的には、要求記憶部２０２は、要求記憶部２０２に格納されている要求記憶テーブル２０２ａに、受付部２０１が受け付けた要求を登録する。例えば、端末装置１から要求４１１を受け付けた場合、要求記憶部２０２は、図５に示すように、「要求４１１」と、要求４１１を送信した「端末装置１」と、端末装置１で操作される「キャラクタＡ」と、を対応付けて要求記憶テーブル２０２ａに登録する。
【００９３】
次に、選択部２０３は、要求記憶テーブル２０２ａに登録されている要求から任意の２つの要求を選択する（ステップＳ１０３）。例えば、図５の要求記憶テーブル２０２ａに登録されている要求の中から「要求４１１」及び「要求４１２」を選択する。
【００９４】
選択部２０３は、選択した要求に係る端末装置及びキャラクタの組が、履歴記憶部２０６が格納する履歴記憶テーブル２０６ａに記憶されているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。例えば、端末装置１で操作されるキャラクタＡと端末装置２で操作されるキャラクタＢとの組が過去に選択部２０３により選択され、通知部２０４が端末装置１及び端末装置２に応答を通知したとして、図７に示すように、履歴記憶テーブル２０６ａに、端末装置１から送信された「要求ＸＸＸ」と、「端末装置１」と、端末装置１で操作される「キャラクタＡ」と、端末装置２から送信された「要求ＹＹＹ」と、「端末装置２」と、端末装置２で操作される「キャラクタＢ」と、これらの情報が履歴記憶テーブル２０６ａに登録（記憶）された記憶時刻「１３時００分００秒」と、登録されてから現在（現在時刻：１８時０１分００秒）までの履歴経過時間「０５時０１分００秒」とが、対応付けて記憶されているとする。この場合、選択部２０３は、現在選択した要求４１１に係る端末装置１及びキャラクタＡと要求４１２に係る端末装置２及びキャラクタＢの組が、図７の履歴記憶テーブル２０６ａに記憶されていると判断し（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に進む。
【００９５】
選択した要求に係る端末装置及びキャラクタの組が履歴記憶テーブル２０６ａに登録されている場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）、選択部２０３は、次に、履歴記憶テーブル２０６ａに登録されている上記組み合わせの履歴経過時間が、所定の再戦禁止期間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０５）。例えば、再戦禁止期間が「０２時００分００秒」であり、選択された要求に係る端末装置及びキャラクタの組が、端末装置１及びキャラクタＡと端末装置２及びキャラクタＢの組である場合、選択部２０３は、図７の履歴記憶テーブル２０６ａを参照して履歴経過時間「０５時０１分００秒」を求め、当該履歴経過時間が再戦禁止期間を経過していると判断する（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）。
また、例えば、選択された要求に係る端末装置及びキャラクタの組が、端末装置１及びキャラクタＡと端末装置３及びキャラクタＣの組である場合、選択部２０３は、図７の履歴記憶テーブル２０６ａを参照して履歴経過時間「０１時０１分００秒」を求め、当該履歴経過時間が再戦禁止期間を経過していないと判断する（ステップＳ１０５；Ｎｏ）。履歴経過時間が再戦禁止期間を経過していないと判断した場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、ステップＳ１０３に戻り、選択部２０３は、要求記憶テーブル２０２ａに登録されている要求から、再度任意の２つの要求を選択する。
【００９６】
一方、選択した要求に係る端末装置及びキャラクタの組が履歴記憶部２０６に記憶されていなかった場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）、又は、選択された要求に係る端末装置及びキャラクタの組の履歴経過時間が所定の再戦禁止期間を経過している場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、通知部２０４は、選択部２０３により選択された要求に係る端末装置のそれぞれに応答を通知する（ステップＳ１０６）。例えば、選択部２０３が要求４１１と要求４１２を選択した場合、端末装置１で操作されるキャラクタＡの対戦相手を求める要求４１１に対して、対戦相手として端末装置２で操作されるキャラクタＢを指定する応答４２１を端末装置１に通知し、一方、端末装置２で操作されるキャラクタＢの対戦相手を求める要求４１２に対して、対戦相手として端末装置１において操作されるキャラクタＡを指定する応答４２２を端末装置２に通知する。
【００９７】
通知部２０４が、選択部２０３が選択した要求に係る各端末装置に応答を通知した後（ステップＳ１０６）、消去部２０５は、要求記憶部２０２の要求記憶テーブル２０２ａから、選択部２０３が選択した要求を消去する（ステップＳ１０７）。例えば、選択部２０３により要求４１１及び要求４１２が選択され、当該要求に係る端末装置に通知部２０４が応答４２１及び応答４２２を通知した後、消去部２０５は、図５の要求記憶テーブル２０２ａから、「要求４１１」及び「要求４１２」、及びそれらの要求に係る端末装置及びキャラクタの情報を消去する（図６）。
【００９８】
また、通知部２０４が、選択部２０３が選択した要求に係る各端末装置に応答を通知した後（ステップＳ１０６）、履歴記憶部２０６は、履歴記憶テーブル２０６ａに選択部２０３が選択した要求及び当該要求に係る情報を登録する（ステップＳ１０８）。例えば、応答通知前の履歴記憶テーブル２０６ａ（図７）に、通知された「要求４１１」及び「要求４１２」、及びそれらの要求に係る情報（端末装置、キャラクタ、記憶時刻、履歴経過時間）を登録する（図８の履歴記憶テーブル２０６ａ）。そして、ステップＳ１０１に戻り、新たな要求を受け付けまで待機する。
なお、ステップＳ１０７とステップＳ１０８の処理の順序はこれに限らず、ステップＳ１０７とステップＳ１０８の処理は順序は入れ替わってもよく、又は、同時に行われるようにしてもよい。
【００９９】
本実施形態によれば、特定のキャラクタ同士が短時間に頻繁に対戦するのを防ぐことができる。
【０１００】
（実施形態２）
本実施形態の紹介装置２００は、実施形態１の手法と、所定の数の要求を受け付けるまで対戦相手の選択を行わない手法を採用する。
本実施形態の紹介装置２００は、受付部２０１と、要求記憶部２０２と、選択部２０３と、通知部２０４と、消去部２０５と、履歴記憶部２０６と、を備える。本実施形態の受付部２０１、要求記憶部２０２、通知部２０４、消去部２０５、履歴記憶部２０６は、実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、実施形態１と異なる機能を有する選択部２０３について説明する。
【０１０１】
選択部２０３は、要求記憶部２０２の要求記憶テーブル２０２ａに登録された要求の数が所定の数を超えた場合、要求記憶テーブル２０２ａからいずれか２つの要求を対として選択する。例えば、所定の数が（ｎ−１）個と設定され、端末装置３０１〜３０ｎ（端末装置１〜ｎ）から対戦相手を求める要求を受付部２０１が受け付け、図５に示すように、要求記憶テーブル２０２ａにｎ個の要求が登録されているとする。この場合、選択部２０３は、当該要求記憶テーブル２０２ａの中から２つの要求を選択する。なお、上記所定の数は、紹介装置２００の管理者が適宜設定することができる。一方、要求記憶テーブル２０２ａに登録されている要求の数がｎ個に満たない場合、選択部２０３は要求の選択を行わず、ｎ個以上の要求が登録されるまで待機する。また、選択部２０３は、当該選択した２つの要求の対が履歴記憶部２０６に記憶されているか否か、当該２つの要求の対に係るキャラクタの組が再戦禁止期間を経過しているか否かを判断する。
従って、ＣＰＵ  １０１が選択部２０３として機能する。
【０１０２】
以下、本実施形態の紹介装置２００の各部が行う動作について、説明する。紹介装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１０のフローチャートに示す処理を開始する。 なお、図１０のフローチャートにおいて、図９と同じステップ番号が付されているステップは、図９のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ１０１及びステップＳ１０２の処理が行われた後、選択部２０３は、要求記憶テーブル２０２ａを参照して、登録されている要求の数が所定の数以上か否かを判断する（ステップＳ２０１）。例えば、所定の数を３個とし、現在の要求記憶テーブル２０２ａを図５とすると、要求記憶テーブル２０２ａにはｎ個の要求が登録されているので、選択部２０３は登録されている要求の数が所定の数以上であると判断し（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ１０３に進む。一方、所定の数がｎ＋１個と設定されている場合、選択部２０３は登録されている要求の数は所定の数を超えないと判断し（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１０４】
要求記憶テーブル２０２ａに登録されている要求の数が所定の数以上であった場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、選択部２０３は、ｎ個の要求の中から任意の要求を２つ選ぶ。選び方は、例えば、要求記憶テーブル２０２ａの先頭から選択する、又は、ランダムに選択する等適宜設定することができる。
【０１０５】
その後は、ステップＳ１０３で選択した２つの要求に対して、ステップＳ１０４以降の処理が行われる。
【０１０６】
本実施形態によれば、所定数の要求を受け付けるまで、対戦相手の指定が行われないので、少ないキャラクタの候補から対戦相手が選択され、それにより同じ対戦相手が頻繁に選択されるのを防ぐことができる。
【０１０７】
（実施形態３）
本実施形態の紹介装置２００は、実施形態１の手法と、要求が受け付けられてから所定の待機時間を超えている要求に係るキャラクタを選択する手法とを採用する。
本実施形態の紹介装置２００は、受付部２０１と、要求記憶部２０２と、選択部２０３と、通知部２０４と、消去部２０５と、履歴記憶部２０６と、を備える。本実施形態の受付部２０１、通知部２０４、消去部２０５、履歴記憶部２０６は、実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、実施形態１と異なる機能を有する要求記憶部２０２及び選択部２０３について説明する。
【０１０８】
要求記憶部２０２は、受付部２０１が受け付けた要求を、要求記憶部２０２が格納する図１１に示すようなテーブル（要求記憶テーブル２０２ａ）に記憶する。受付部２０１が受け付けた要求（要求２０２ａ１）は、要求を送信した端末装置（端末装置２０２ａ２）、当該端末装置で操作されるキャラクタ（キャラクタ２０２ａ３）、受付部２０１が要求を受け付けた時刻（受付時刻２０２ａ４）、及び受付部２０１が要求を受け付けてから現在までの経過時間（以下、「要求経過時間」という。要求経過時間２０２ａ５）に対応付けて記憶される。受付時刻２０２ａ４及び要求経過時間２０２ａ５は、要求記憶テーブル２０２ａに登録する際に、要求記憶部２０２が求める。
従って、ＣＰＵ  １０１及びＲＡＭ  １０３が協働して、要求記憶部２０２として機能する。
【０１０９】
選択部２０３は、要求記憶テーブル２０２ａに登録された要求のうち、要求経過時間２０２ａ５が所定の待機時間を超えている要求から、いずれか２つを選択する。所定の待機時間を超えていない要求は、要求記憶テーブル２０２ａに登録されていても、選択部２０３により選択されない。例えば、所定の待機時間が「００時０２分００秒」と設定されている場合、選択部２０３は要求記憶テーブル２０２ａの要求経過時間２０２ａ５を参照して、００時０２分００秒を超えている要求を選択する。図１１の要求記憶テーブル２０２ａにおいて、００時０２分００秒を超えているのは要求４１１〜４１３のみであるので、この中から任意の２つを選択する。また、選択部２０３は、当該選択した２つの要求の対が履歴記憶部２０６に記憶されているか否か、当該２つの要求の対に係るキャラクタの組が再戦禁止期間を経過しているか否かを判断する。
従って、ＣＰＵ  １０１が選択部２０３として機能する。
【０１１０】
ここで、上記所定の待機時間は、受付部２０１が要求を受け付けた時刻において、要求記憶テーブル２０２ａに登録される要求２０２ａ１の数に応じて設定される。例えば、図１２のグラフに従って所定の待機時間が決定されるとし、受付部２０１が要求４１１を受け付けた時刻において、要求記憶テーブル２０２ａ（図１１）にｎ個の要求が登録されているとすると、待機時間は「００時０２分００秒」と設定される。
【０１１１】
以下、本実施形態の紹介装置２００の各部が行う動作について、説明する。紹介装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１３のフローチャートに示す処理を開始する。 なお、図１３のフローチャートにおいて、図９と同じステップ番号が付されているステップは、図９のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【０１１２】
受付部２０１が対戦相手を求める要求を受け付けると（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、要求記憶部２０２は当該要求を記憶する（ステップＳ１０２）。具体的には、要求記憶部２０２は、要求記憶部２０２に格納されている要求記憶テーブル２０２ａに、受付部２０１が受け付けた要求を所定の情報と共に登録する。例えば、端末装置１から要求４１１を受け付けた場合、要求記憶部２０２は、「要求４１１」と、「端末装置１」と、端末装置１で操作される「キャラクタＡ」と、要求４１１を受け付けた受付時刻「１７時５５分００秒」と、要求４１１を受け付けてから現在までの経過時間（要求経過時間）を対応付けて要求記憶テーブル２０２ａに登録する。要求経過時間は、要求が登録された時点では「００時００分００秒」と登録されるが、時間の経過と共に変化する。例えば、現在時刻が「１８時００分００秒」の場合、要求４１１の経過時間は「００時０５分００秒」である。
【０１１３】
次に、選択部２０３は、要求記憶テーブル２０２ａに、要求経過時間が所定の待機時間を超えた要求が２つ以上あるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。所定の待機時間を超えた要求が要求記憶テーブル２０２ａに２つ以上登録されている場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、超えている要求の中から２つの要求を選択する（ステップＳ３０２）。例えば、所定の待機時間を「００時０２分００秒」とし、図１１に示すように、ｎ個の要求が要求記憶テーブル２０２ａに登録されている場合、所定の待機時間を超えている要求は、要求４１１、４１２、４１３の３つの要求のみなので、選択部２０３は、この３つの要求の中から任意の要求を２つ選ぶ。選び方は、例えば、経過時間が長い方から、経過時間が短い方から、又は、ランダムに選択する等適宜設定することができる。
【０１１４】
一方、待機時間を経過した要求が要求記憶テーブル２０２ａに２つ以上無い場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０１に戻り、新たに要求が受け付けられるまで待機する。そして、新たな要求が受け付けられ、当該要求の要求経過時間が待機時間を超えた場合、選択部２０３は再度要求の選択を行う。
【０１１５】
ステップＳ３０２において２つの要求が選択されると、その後は、選択した２つの要求に対して、ステップＳ１０４以降の処理が行われる。
【０１１６】
本実施形態によれば、待機時間を経過した要求の中から選択を行うので、対戦相手の候補（対戦相手を求める要求）を十分な時間募った上で対戦相手を指定することができ、これにより特定のキャラクタ同士が頻繁に対戦するのを防ぐことができる。また、登録されている要求の数に応じて待機時間を設定するので、十分に対戦相手の候補が登録されている場合に不必要に待機することを防ぐことができる。
【０１１７】
（実施形態４）
本実施形態の紹介装置２００は、図１４に示すように、受付部２０１と、要求記憶部２０２と、選択部２０３と、通知部２０４と、消去部２０５と、履歴記憶部２０６と、順位記憶部２０７と、を備える。本実施形態の受付部２０１、要求記憶部２０２、通知部２０４、消去部２０５、履歴記憶部２０６は、実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、実施形態１と異なる機能を有する選択部２０３及び順位記憶部２０７を中心に説明する。
【０１１８】
順位記憶部２０７は、複数の端末装置で操作されるキャラクタの順位の変化を記憶する。具体的には、順位記憶部２０７は、図１５に示すようなテーブル（以下、「順位記憶テーブル２０７ａ」という）を格納し、当該順位記憶テーブル２０７ａには、過去に対戦ゲームを行った端末装置（端末装置２０７ａ１）、当該端末装置において操作されたキャラクタ（キャラクタ２０７ａ２）、当該キャラクタの現在時刻における順位（現在の順位２０７ａ３）、当該キャラクタの過去の順位（過去の順位２０７ａ４）、及び過去の順位から現在の順位までの順位の変化傾向（傾向２０７ａ５）が対応付けて記憶される。
従って、ＣＰＵ  １０１及びＲＡＭ  １０３が協働して、順位記憶部２０７として機能する。
【０１１９】
選択部２０３は、要求記憶部２０２に記憶された要求から、いずれか２つを対として選択し、選択された要求の対が履歴記憶部２０６に記憶されているか否か、当該要求に係るキャラクタの組の履歴経過時間が再戦禁止期間を経過しているか否かを判断する。また、選択部２０３は、順位記憶部２０７を参照して、当該要求の対に係るキャラクタの順位の傾向を調べ、一方の要求に係るキャラクタの順位が上昇し、他方の要求に係るキャラクタの順位が下降している場合、選択をやり直す。
従って、ＣＰＵ  １０１が選択部２０３として機能する。
【０１２０】
以下、本実施形態の紹介装置２００の各部が行う動作について、説明する。紹介装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１６のフローチャートに示す処理を開始する。なお、図１６のフローチャートにおいて、図９と同じステップ番号が付されているステップは、図９のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ１０１〜ステップＳ１０５までは、実施形態１と同様の処理が行われる。選択部２０３が選択した要求の対の履歴経過時間が再戦禁止期間を超えている場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、選択部２０３は、次に、選択した２つの要求のうちの一方の要求に係るキャラクタの現在の順位が、過去の順位と比較して上昇しており、他方のキャラクタの現在の順位が、過去の順位と比較して下降しているか否かを判断する（ステップＳ４０１）。一方のキャラクタの現在の順位が上昇し、他方のキャラクタの現在の順位が下降している場合には（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ１０３に戻り、選択部２０３は選択をやり直す。２つのキャラクタの現在の順位が両方とも上昇、又は、両方とも下降している場合には（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０６に進む。
【０１２２】
例えば、選択部２０３が要求４１１及び要求４１２を選択したとすると、選択部２０３は図１５の順位記憶テーブル２０７ａを参照して、各要求に係るキャラクタの順位の傾向２０７ａ５を調べる。この場合、キャラクタＡの現在の順位２０７ａ３（１５０位）は過去の順位２０７ａ４（２００位）から「上昇」しており、キャラクタＢの現在の順位２０７ａ３（１００位）は過去の順位２０７ａ４（９０位）から「下降」しているので（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、選択部２０３は、要求の選択をやり直す（ステップＳ１０３）。
【０１２３】
本実施形態によれば、順位が上昇傾向にあるキャラクタに、順位が下降傾向にあるキャラクタを対戦相手として選択しないので、意図的に一方のキャラクタを勝ち続けさせ、他方のキャラクタを負け続けさせることにより、特定のキャラクタの順位を上げるという不正行為を防ぐことができる。
【０１２４】
なお、順位が上位のキャラクタほど、履歴記憶テーブル２０６ａに履歴が保存される時間（以下、「履歴保存時間」という）を長くするようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は履歴記憶テーブル２０６ａに登録されているキャラクタの順位を順位記憶テーブル２０７ａを参照して求め、キャラクタの組のうち上位の順位に基づいて、履歴保存時間を定める。そして、当該履歴保存期間が経過するまで、要求の対に関する履歴を履歴記憶テーブル２０６ａに登録しておき、履歴保存期間の経過後は履歴記憶テーブル２０６ａから消去する。
【０１２５】
例えば、履歴保存時間は、図１７に示すようなグラフに従って求められるとする。ＣＰＵ  １０１は、図７の「要求ＸＸＸ」に係る端末装置１で操作される「キャラクタＡ」の順位を、順位記憶テーブル２０７ａを参照して「１５０」番目と求め、「要求ＹＹＹ」に係る端末装置２で操作される「キャラクタＢ」の順位を、「１００」と求める。「キャラクタＡ」よりも「キャラクタＢ」の方の順位の方が上位なので、図１７のグラフより「キャラクタＢ」の順位に基づいて履歴保存期間を求め（履歴保存時間：７．５時間）、ＣＰＵ  １０１は「要求ＸＸＸ」及び「要求ＹＹＹ」の対に係る情報を７．５時間だけ保存しておく。このようにすることで、例えば、履歴記憶部２０６の容量の制限により履歴を消去しなければならない場合でも、上位の順位のキャラクタの履歴はより長い間保存される。これにより、上位のキャラクタの対戦相手を求める要求については、再戦禁止期間を経過したか否かが判断される可能性が高く、上位のキャラクタほど、不正行為がしにくくなる。
【０１２６】
また、実施形態３の待機時間をキャラクタの順位に応じて定めるようにしてもよい。例えば、キャラクタの順位が上位であるほど、待機時間を長く設定する。これにより、上位のキャラクタと対戦するキャラクタを指定する場合には、より長い時間待機することになるので、より多くの要求が要求記憶部２０２に記憶される可能性があり、多くの候補から対戦相手となるキャラクタを選択することができる。これにより、上位のキャラクタほど、不正行為がしにくくなる。
【０１２７】
（実施形態５）
本実施形態の紹介装置２００は、図１８に示すように、受付部２０１と、要求記憶部２０２と、選択部２０３と、通知部２０４と、消去部２０５と、履歴記憶部２０６と、結果記憶部２０８と、を備える。本実施形態の受付部２０１、要求記憶部２０２、選択部２０３、通知部２０４、消去部２０５、履歴記憶部２０６は、実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、実施形態１と異なる機能を有する結果記憶部２０８を中心に説明する。
【０１２８】
結果記憶部２０８は、一方の要求に係るキャラクタと、他方の要求に係るキャラクタとの対戦結果を記憶する。対戦結果は、両キャラクタが取得したポイント差によって決まるものとする。結果記憶部２０８は、図１９に示すようなテーブル（以下、「結果記憶テーブル２０８ａ」）を格納し、当該結果記憶テーブル２０８ａには、過去対戦ゲームを行った一方の端末装置（端末装置２０８ａ１）、当該端末装置において操作されたキャラクタ（キャラクタ２０８ａ２）、当該端末装置と対戦を行った他方の端末装置（相手端末装置２０８ａ３）、相手端末装置で操作されたキャラクタ（相手キャラクタ２０８ａ４）、両キャラクタが対戦ゲームにおいて獲得したポイントの差（ポイント差２０８ａ５）が対応付けて記憶される。
従って、ＣＰＵ  １０１及びＲＡＭ  １０３が協働して、結果記憶部２０８として機能する。
【０１２９】
ＣＰＵ  １０１は、ポイント差に応じて再戦禁止期間を定める。選択された一方の要求に係るキャラクタＡと他方の要求に係るキャラクタＢとが過去に対戦しており、対戦した結果、キャラクタＡとキャラクタＢの獲得ポイントの差が大きいほど、再戦禁止期間を長くし、ポイント差が小さいほど再戦禁止期間を短くする。例えば、ＣＰＵ  １０１は図２０に示すグラフ（再戦禁止期間[hour]＝ポイント差[point]／１００）に従って再戦禁止期間を定めるとし、選択部２０３は要求記憶テーブル２０２ａから要求４１１及び要求４１２を選択したとする。選択部２０３は、結果記憶部２０８の結果記憶テーブル２０８ａを参照して、要求４１１に係る端末装置１で操作されるキャラクタＡと、要求４１２に係る端末装置２で操作されるキャラクタＢとのポイント差を求め、当該ポイント差（１００[point]）から、再戦禁止期間を１時間と求める。
【０１３０】
以下、本実施形態の紹介装置２００の各部が行う動作について、説明する。紹介装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図２１のフローチャートに示す処理を開始する。 なお、図２１のフローチャートにおいて、図９と同じステップ番号が付されているステップは、図９のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ１０１〜ステップＳ１０４までは、実施形態１と同様の処理が行われる。選択部２０３が選択した要求の対が履歴記憶部２０６（履歴記憶テーブル２０６ａ）に記憶されている場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、結果記憶テーブル２０８ａを参照して、再戦禁止期間を求める（ステップＳ５０１）。例えば、選択部２０３が要求４１１及び要求４１２を選択した場合、結果記憶テーブル２０８ａを参照して、要求に係る端末装置１のキャラクタＡと端末装置２のキャラクタＢとのポイント差（１００[point]）を求め、図２０のグラフから再戦禁止期間を１時間と求める。そして、選択部２０３は、当該端末装置１のキャラクタＡと端末装置２のキャラクタＢとの組に係る履歴経過時間が、ステップＳ５０１で求められた再戦禁止期間を超えているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この場合、端末装置１のキャラクタＡと端末装置２のキャラクタＢの組の履歴経過時間は「０５時０１分００秒」（現在時刻は「１８時０１分００秒」とする）なので、ステップＳ５０１で求められた再戦禁止期間１時間を超えているので、選択部２０３は履歴経過時間が再戦禁止期間を超えたと判断する（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）。一方、履歴経過時間がステップＳ５０１で求められた再戦禁止期間を超えていなかった場合は（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、ステップＳ１０３に戻り、選択をやり直す。
【０１３２】
本実施形態によれば、成績の差が大きいキャラクタ同士が頻繁に対戦相手として選択されるのを防ぐことができ、これにより、不正行為により大きく勝たせたキャラクタと意図的に負けさせたキャラクタとが再度対戦相手として選択される確率を減らすことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３３】
本発明によれば、通信対戦ゲームにおいて、特定のキャラクタ同士を頻繁に対戦させることによる不正行為を防ぐのに好適な紹介装置、紹介方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１３４】
１００  情報処理装置 
１０１  ＣＰＵ 
１０２  ＲＯＭ 
１０３  ＲＡＭ 
１０４  インターフェース 
１０５  コントローラ 
１０６  外部メモリ 
１０７  画像処理部 
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ 
１０９  ＮＩＣ 
１１０  音声処理部 
２００  紹介装置 
２０１  受付部
２０２  要求記憶部
２０２ａ  要求記憶テーブル
２０２ａ１  要求
２０２ａ２  端末装置
２０２ａ３  キャラクタ
２０２ａ４  受付時間
２０２ａ５  要求経過時間
２０３  選択部
２０４  通知部
２０５  消去部
２０６  履歴記憶部
２０６ａ  履歴記憶テーブル
２０６ａ１、２０６ａ４  要求
２０６ａ２  端末装置
２０６ａ３  キャラクタ
２０６ａ５  相手端末装置
２０６ａ６  相手キャラクタ
２０６ａ７  記憶時刻
２０６ａ８  履歴経過時間
２０７  順位記憶部
２０７ａ  順位記憶テーブル
２０７ａ１  端末装置
２０７ａ２  キャラクタ
２０７ａ３  現在の順位
２０７ａ４  過去の順位
２０７ａ５  傾向
２０８  結果記憶部
２０８ａ  結果記憶テーブル
２０８ａ１  端末装置
２０８ａ２  キャラクタ
２０８ａ３  相手端末装置
２０８ａ４  相手キャラクタ
２０８ａ５  ポイント差
３０１〜３０ｎ  端末装置１〜ｎ
３１  入力受付部
３２  制御部
３３  提示制御部
３４  通信部
４１１〜４１ｎ  要求
４２１、４２２  応答
５００  インターネット
【図１】
2011156213.tif 000003
【図２】
2011156213.tif 000004
【図３】
2011156213.tif 000005
【図４】
2011156213.tif 000006
【図５】
2011156213.tif 000007
【図６】
2011156213.tif 000008
【図７】
2011156213.tif 000009
【図８】
2011156213.tif 000010
【図９】
2011156213.tif 000011
【図１０】
2011156213.tif 000012
【図１１】
2011156213.tif 000013
【図１２】
2011156213.tif 000014
【図１３】
2011156213.tif 000015
【図１４】
2011156213.tif 000016
【図１５】
2011156213.tif 000017
【図１６】
2011156213.tif 000018
【図１７】
2011156213.tif 000019
【図１８】
2011156213.tif 000020
【図１９】
2011156213.tif 000021
【図２０】
2011156213.tif 000022
【図２１】
2011156213.tif 000023