(57)【要約】【課題】発射装置の駆動を制御することで遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】発射装置６６を操作可能な操作部２４を備える遊技機１０において、始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき実行される特図変動表示ゲームに関する情報について、当該特図変動表示ゲームの実行前に先読み判定を行う遊技制御装置１００と、先読み判定の結果が特定判定結果となる場合に、発射装置６６の駆動を通常とは異なる態様で制御可能な遊技制御装置１００及び払出制御装置２００と、を備え、遊技制御装置１００及び払出制御装置２００は、当該特定判定結果の内容に応じて、発射装置６６の駆動態様を決定するようにする。【選択図】図１７
2011147640.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域へ遊技球を発射可能な発射装置と、
前記発射装置を遊技者が操作可能な発射装置操作手段と、
前記遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき実行される変動表示ゲームを表示可能な変動表示手段と、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段と、  
を備える遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき実行される前記変動表示ゲームに関する情報について、当該変動表示ゲームの実行前に判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果が特定判定結果となった場合に、前記発射装置の駆動を通常とは異なる態様で制御可能な発射装置制御手段と、
を備え、
前記発射装置制御手段は、前記特定判定結果の内容に応じて、前記発射装置の駆動態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動入賞領域への遊技球の入賞を所定上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記事前判定手段の判定結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定判定結果となった旨を遊技者に報知可能な報知手段を制御する報知制御手段と、
前記発射装置制御手段と前記報知制御手段とを制御する統括制御手段と、
を備え、
前記統括制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定のとき前記始動入賞記憶手段により記憶された始動入賞の数が所定数以上の場合に、前記発射装置制御手段による前記通常とは異なる態様での制御を行わず、前記報知制御手段による制御を行うようにし、
前記事前判定手段による事前判定のとき前記始動入賞記憶手段により記憶された始動入賞の数が所定数未満の場合に、前記発射装置制御手段による前記通常とは異なる態様での制御を行うようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発射装置制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が前記特定判定結果となった始動入賞に基づく変動表示ゲームの実行前と当該変動表示ゲームの実行中に前記発射装置の駆動を通常とは異なる態様で制御可能なことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発射装置制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が前記特別表示結果を導出させるものであった場合と前記特別表示結果を導出させるものでない場合とで、それぞれ前記発射装置を異なる駆動態様で制御可能なことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示ゲームの演出態様がそれぞれ異なる複数の変動パターンを備え、
前記発射装置制御手段は、前記事前判定手段によって判定された前記変動パターンに応じて、前記発射装置の駆動態様を変更可能なことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記始動入賞記憶手段により記憶された始動記憶の数を前記変動表示手段において表示させる始動記憶数表示制御手段を備え、
前記始動記憶数表示制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が前記特別表示結果を導出させるものであった場合、前記発射装置制御手段により前記発射装置の駆動が通常とは異なる態様で制御されることとなる始動記憶の表示開始時期を、通常時における始動記憶の表示開始時期より遅らせることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記発射装置操作手段の周辺に配置される発光手段と、
前記発光手段の発光態様を制御可能な発光制御手段と、
を備え、
前記発光制御手段は、前記発射装置制御手段により前記発射装置が通常とは異なる駆動態様で制御された場合に、前記発光手段を発光させることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域へ遊技球を発射可能な発射装置と、前記発射装置を遊技者が操作可能な発射装置操作手段と、前記遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき実行される変動表示ゲームを表示可能な変動表示手段と、前記変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき表示装置において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果（特別表示結果）となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させて賞球が払い出されるようにしているものがある。
【０００３】
また、近年のパチンコ機においては、上記のような賞球の払い出しに関して異常（エラー）が発生すると、発射装置による遊技球の発射を禁止状態に制御可能なパチンコ機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−０９５８０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示された遊技機の場合、変動表示ゲームの内容などの遊技状態の進行に関係のない契機（例えば、払出異常）で遊技球の発射が停止するものなので、遊技自体の興趣を高めるものではなかった。そこで、本発明は、変動表示ゲームの内容などに関係して遊技球の発射を停止することで遊技の興趣を高めることを思いついた。しかし、変動表示ゲームの内容などに関係して遊技球の発射を停止するようにした場合、ある程度興趣を高めることはできるが、単に遊技球の発射を停止するだけでは、繰り返し遊技が行われるうちに飽きられてしまうおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、発射装置の駆動を制御することで遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技領域へ遊技球を発射可能な発射装置と、
前記発射装置を遊技者が操作可能な発射装置操作手段と、
前記遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき実行される変動表示ゲームを表示可能な変動表示手段と、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段と、  
を備える遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき実行される前記変動表示ゲームに関する情報について、当該変動表示ゲームの実行前に判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果が特定判定結果となった場合に、前記発射装置の駆動を通常とは異なる態様で制御可能な発射装置制御手段と、
を備え、
前記発射装置制御手段は、前記特定判定結果の内容に応じて、前記発射装置の駆動態様を決定することを特徴とする。
【０００８】
ここで、「特別表示結果」とは、いわゆる大当り組み合わせと呼ばれるゲーム結果のことである。「大当り」には大入賞口が開放される所定回数のラウンドが含まれ、各ラウンドにおける大入賞口の開放は長時間開放または短時間開放のいずれでもよい。また、「特定判定結果となった場合」とは、例えば、特別表示結果が導出されると判定された場合や、特別表示結果が導出されると判定されなかった場合でも所定の抽選に当選した場合等を含むものである。また、「通常とは異なる態様」とは、通常時における発射装置の発射周期よりも遅い発射周期や、発射停止を意味する。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、事前判定手段の判定結果が特定判定結果となった場合に、発射装置制御手段によって、発射装置の駆動を通常とは異なる態様で制御可能とし、当該特定判定結果の内容に応じて、発射装置の駆動態様を決定することができる。
従って、事前判定手段の判定結果が特定判定結果となった場合に、発射装置の駆動態様を通常とは異なる態様に制御することで、遊技者に異変を感じさせるとともに何かが起こるのではないかと期待感を持たせることができるようになるので、遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができるようになる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞を所定上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記事前判定手段の判定結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定判定結果となった旨を遊技者に報知可能な報知手段を制御する報知制御手段と、
前記発射装置制御手段と前記報知制御手段とを制御する統括制御手段と、
を備え、
前記統括制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定のとき前記始動入賞記憶手段により記憶された始動入賞の数が所定数以上の場合に、前記発射装置制御手段による前記通常とは異なる態様での制御を行わず、前記報知制御手段による制御を行うようにし、
前記事前判定手段による事前判定のとき前記始動入賞記憶手段により記憶された始動入賞の数が所定数未満の場合に、前記発射装置制御手段による前記通常とは異なる態様での制御を行うようにしたことを特徴とする。
【００１１】
ここで、「報知手段」とは、例えば遊技領域に設けられている特図変動表示ゲーム用の表示装置（例えば液晶表示装置）、音響を発するスピーカ、ランプ等を備え装飾や演出のための発光をする装飾装置、遊技領域に設けられた演出のための可動役物等を意味する。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、事前判定手段による事前判定のとき始動入賞記憶手段により記憶された始動入賞の数が所定数未満の場合に、統括制御手段によって、発射装置制御手段による通常とは異なる態様での制御を行うようにしたので、遊技者が止め打ちをし難い状況において、遊技球の発射を継続している遊技者に対して、好適に異変を感じさせるとともに何かが起こるのではないかと期待感を持たせることができるようになるので、遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができるようになる。
また、事前判定手段による事前判定のとき始動入賞記憶手段により記憶された始動入賞の数が所定数以上の場合は、統括制御手段によって、報知制御手段による制御を行うようにしたので、遊技者が止め打ちをし易い状況においては、報知手段によって特定判定結果となった旨を報知可能となるので、当該止め打ちをしている遊技者に対しても、適切に当該判定結果を報知可能となる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記発射装置制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が前記特定判定結果となった始動入賞に基づく変動表示ゲームの実行前と当該変動表示ゲームの実行中に前記発射装置の駆動を通常とは異なる態様で制御可能なことを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、発射装置制御手段によって、事前判定手段の判定結果が特定判定結果となった始動入賞に基づく変動表示ゲームの実行前と当該変動表示ゲームの実行中に発射装置の駆動を通常とは異なる態様で制御可能となり、遊技球の発射を継続している遊技者に対して、より好適に異変を感じさせるとともに何かが起こるのではないかと期待感を持たせることができるようになるので、遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができるようになる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記発射装置制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が前記特別表示結果を導出させるものであった場合と前記特別表示結果を導出させるものでない場合とで、それぞれ前記発射装置を異なる駆動態様で制御可能なことを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、発射装置の駆動態様に注目することで事前判定手段の判定結果が特別表示結果を導出させるものであるか否かを推測することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームの演出態様がそれぞれ異なる複数の変動パターンを備え、
前記発射装置制御手段は、前記事前判定手段によって判定された前記変動パターンに応じて、前記発射装置の駆動態様を変更可能なことを特徴とする。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、発射装置制御手段により、事前判定手段によって判定された変動パターンに応じて発射装置の駆動態様を変更可能なので、遊技者は発射装置の駆動態様によって、その後に発生する変動パターンを推測することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【００１９】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、
前記始動入賞記憶手段により記憶された始動記憶の数を前記変動表示手段において表示させる始動記憶数表示制御手段を備え、
前記始動記憶数表示制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が前記特別表示結果を導出させるものであった場合、前記発射装置制御手段により前記発射装置の駆動が通常とは異なる態様で制御されることとなる始動記憶の表示開始時期を、通常時における始動記憶の表示開始時期より遅らせることを特徴とする。
【００２０】
請求項６に記載の発明によれば、事前判定手段の判定結果が特別表示結果を導出させるものであった場合、始動記憶数表示制御手段によって、発射装置制御手段により発射装置の駆動が通常とは異なる態様で制御されることとなる始動記憶の表示開始時期を、通常時における始動記憶の表示開始時期より遅らせることができるので、かかる場合、遊技者に対して、より好適に異変を感じさせるとともに何かが起こるのではないかと期待感を持たせることができるようになるので、遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができるようになる。
【００２１】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、
前記発射装置操作手段の周辺に配置される発光手段と、
前記発光手段の発光態様を制御可能な発光制御手段と、
を備え、
前記発光制御手段は、前記発射装置制御手段により前記発射装置が通常とは異なる駆動態様で制御された場合に、前記発光手段を発光させることを特徴とする。
【００２２】
請求項７に記載の発明によれば、発射装置制御手段により発射装置が通常とは異なる駆動態様で制御された場合に、発光制御手段によって、発光手段を発光させることができるので、遊技者に対して、より一層好適に異変を感じさせるとともに何かが起こるのではないかと期待感を持たせることができるようになるので、遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができるようになる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、事前判定手段の判定結果が特定判定結果となった場合に、発射装置制御手段によって、発射装置の駆動を通常とは異なる態様で制御可能とし、当該特定判定結果の内容に応じて、発射装置の駆動態様を決定することができる。
従って、事前判定手段の判定結果が特定判定結果となった場合に、発射装置の駆動態様を通常とは異なる態様に制御することで、遊技者に異変を感じさせるとともに何かが起こるのではないかと期待感を持たせることができるようになるので、遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態１の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態１の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図６】実施形態１の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態１の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】図６のメイン処理中に実行される初期値乱数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】実施形態１の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９のタイマ割込み処理のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図９のタイマ割込み処理のコマンド送信処理中に実行される払出コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図９のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】実施形態１の始動口入賞演出図柄コマンドを説明するためのテーブルである。
【図１９】実施形態１の払出制御装置によって実行される払出制御メイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の払出制御メイン処理中に実行される発射制御判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１７の特図保留情報判定処理中に実行される発射禁止情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図１４の特図ゲーム処理中に実行される発射禁止情報解除処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】実施形態１の特図保留情報判定処理の結果を表示装置に表示した際の表示例を示す説明図である。
【図２４】実施形態１の演出制御装置によって実行されるメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２５】実施形態１の演出制御装置によって実行される割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２６】図２４のメイン処理中に実行される先読み関連表示設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】実施形態１の先読み関連表示における制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図２８】変形例１の特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２８の特図保留情報判定処理中に実行される発射禁止情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】発射装置停止抽選における発射装置停止乱数と発射停止期間との関係を示すテーブルである。
【図３１】変形例１の始動口入賞演出図柄コマンドを説明するためのテーブルである。
【図３２】変形例１の先読み関連表示における制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図３３】変形例１の先読み関連表示設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】変形例１の始動口入賞演出図柄コマンドと当該コマンドに係る表示内容との関係を説明するためのテーブルである。
【図３５】変形例２の発射禁止情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】変形例２の始動口入賞演出図柄コマンドを説明するためのテーブルである。
【図３７】変形例２の先読み関連表示設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】変形例３の発射禁止情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】変形例４の発射再禁止情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】実施形態２の特図保留情報判定処理の結果を表示装置に表示した際の表示例を示す説明図である。
【図４１】実施形態２の特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】図４１の特図保留情報判定処理中に実行される発射禁止情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４３】実施形態２の始動口入賞演出コマンドを説明するためのテーブルである。
【図４４】実施形態２の先読み関連表示設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４５】実施形態２の先読み関連表示における制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図４６】実施形態２の先読み関連表示における制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図４７】実施形態３の特図保留情報判定処理の結果を表示装置に表示した際の表示例を示す説明図である。
【図４８】実施形態３の発射禁止情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】実施形態３の飾り保留表示更新設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】実施形態３の飾り保留表示遅延タイマ更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５１】実施形態３の先読み関連表示における制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
＜実施形態１＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態１の遊技機の説明図である。
【００２６】
実施形態１の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２７】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２８】
また、前面枠１２の下部には、発射装置６６（図３参照）に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３が設けられている。また、前面枠１２の下部右側には、発射装置６６の操作部２４（発射装置操作手段）が設けられており、該操作部２４には図示しない発射停止ボタンが設けられている。また、操作部２４の基部周辺には該操作部２４の周囲を装飾するための操作パネル装飾ＬＥＤ６５（発光手段）が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、操作部２４の上部には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２９】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、払出制御装置２００（図３参照）の制御下において、発射装置６６が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニット（ＣＲユニット）からプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３０】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３１】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３２】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。
これにより、表示装置４１は、遊技領域３２に設けられた始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき実行される変動表示ゲームを表示可能な変動表示手段として機能する。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３３】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３４】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３５】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３６】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３７】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３９】
一括表示装置５０は、図５（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器５４および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器５５や、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器５９が設けられている。
【００４０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４１】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４２】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図５（ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４３】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図５(ｂ）参照）。
【００４４】
普図保留表示器５６は、図５（ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４５】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４６】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
ラウンド数表示器５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４８】
本実施形態の遊技機１０では、発射装置６６（図３参照）から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４９】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５１】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５２】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。これにより、遊技制御装置１００は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞を所定上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００により記憶された始動記憶の数を表示装置４１において表示させる始動記憶数表示制御手段として機能する。
【００５３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５５】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５６】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５８】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６４】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置４１の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。これにより、ＣＰＵ１１１Ａ（遊技制御装置１００）は、払出制御装置２００と演出制御装置３００とを制御する統括制御手段として機能する。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００７１】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。さらに、払出制御装置２００は、所定条件の成立に基づき、発射装置６６に遊技球の発射を許可する発射許可信号を送信するための制御を行う。
【００７２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７４】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７５】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７６】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７８】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７９】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。また、第１出力ポート１３１においては、該第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号線の本数を増やすことが可能となっている。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８１】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８３】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８６】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８７】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８９】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９０】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、及び始動口入賞演出コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）や操作パネル装飾ＬＥＤ６５を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。これにより、演出制御装置３００は、操作パネル装飾ＬＥＤ６５の発光態様を制御可能な発光制御手段として機能する。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９３】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９６】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９７】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。これにより、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果（大当り）となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段として機能する。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１０１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１０２】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０３】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図６及び図７参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図９参照）とからなる。
【０１０４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０５】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０６】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２０へジャンプする。
【０１０７】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図７のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１０８】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知器（エラー表示器）５８をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。
【０１０９】
ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１１０】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１１】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１２】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ２５で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１３】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１４】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１５】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１６】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ３３）を行い、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１７】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の詳細について説明する。
図８に示すように、初期値乱数更新処理では、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７１）、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７３）を順次行う。なお、各乱数更新処理では、上限値がそれぞれ設けられ、上限値に達すると０となり、０から上限値の間で順次更新（＋１）する処理が行われる。 
ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１１８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１９】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１２０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１２１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２２】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理（ステップＳ４４）の処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の詳細について説明する。
図１０に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ４１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ４１２）。
【０１２３】
このステップＳ４１２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ４１２；Ｎｏ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ４１２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）と判定した場合には次のステップＳ４１３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１４）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１６）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１７）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）へ移行する。
【０１２４】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）の詳細について説明する。
図１１に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ４２１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ４２２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ４２３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ４２４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ４２５）を実行する。
【０１２５】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ４２２、Ｓ４２５）の詳細について説明する。
図１２に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ４３１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ４３２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ４３３）。そして、次のステップＳ４３４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ４３４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ４３２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１２６】
一方、ステップＳ４３４で、オフ時間が終了した（ステップＳ４３４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ４３５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ４３６）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ４３７）。
【０１２７】
そして、次のステップＳ４３８で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ４３８；Ｎｏ）と判定するとステップＳ４３６へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ４３８で、オン時間が終了した（ステップＳ４３８；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ４３９へ移行して、オフ状態のストローブ信号を出力して当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ４３６で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ４３６〜Ｓ４３８のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ４３４及びステップＳ４３８は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１２８】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理（ステップＳ４４）の処理中に実行される払出コマンド送信処理の詳細について説明する。
図１３に示すように、払出コマンド送信処理においては、先ず発射禁止情報が設定されているか否かを判定（ステップＳ１０１）する。なお、当該発射禁止情報の設定は、後述する特図保留情報判定処理（図１７参照）の発射禁止情報設定処理（ステップＡ２４５）にて行われる。
【０１２９】
ここで、発射禁止情報が設定されていないと判定（ステップＳ１０１；Ｎｏ）すると、発射禁止解除情報が設定されているか否かを判定（ステップＳ１０３）する。なお、当該発射禁止解除情報の設定は、後述する特図ゲーム処理（図１４参照）の発射禁止情報解除処理（ステップＡ２０）にて行われる。
【０１３０】
そして、ステップＳ１０３にて発射禁止解除情報が設定されていないと判定（ステップＳ１０３；Ｎｏ）すると、入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかチェックする（ステップＳ１０５）。ここで、カウント数がない（ステップＳ１０６：Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ１０７へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する（ステップＳ１０８）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップＳ１０８ですべてのチェックが終了していない（ステップＳ１０８；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０５へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３１】
また、上記ステップＳ１０６で、カウント数がある（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ１０９へ移行して、入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド（負論理のデータ）を取得する（ステップＳ１１０）。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間（例えばロウレベルに維持する時間）を設定する（ステップＳ１１１）。そして、次のステップＳ１１２で、上記ステップＳ１１０で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１（図３参照）へ出力する。
【０１３２】
しかる後、ステップＳ１１１で設定したオフ時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１１３）、経過していない場合（ステップＳ１１３；Ｎｏ）にはステップＳ１１２へ戻り、経過した場合（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）にはステップＳ１１４へ進む。ステップＳ１１４では、負論理データの残り出力時間を設定する。そして、次のステップＳ１１５で、引き続き払出コマンド（負論理のデータ）を出力するとともにオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。その後、ステップＳ１１４で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１１６）、経過していない場合（ステップＳ１１６；Ｎｏ）にはステップＳ１１５へ戻り、経過した場合（ステップＳ１１６；Ｙｅｓ）にはステップＳ１１７へ進む。
【０１３３】
ステップＳ１１７では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間（ハイレベルの時間）を設定する（ステップＳ１１８）。そして、次のステップＳ１１９で、上記ステップＳ１１７で生成した払出コマンド（正論理のデータ）とオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。しかる後、ステップＳ１１８で設定したオン時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１２０）、経過していない場合（ステップＳ１２０；Ｎｏ）にはステップＳ１１９へ戻り、経過した場合（ステップＳ１２０；Ｙｅｓ）にはステップＳ１２１へ進む。
【０１３４】
ステップＳ１２１では、正論理データの残り出力時間を設定する。そして、次のステップＳ１２２で、引き続き払出コマンド（正論理のデータ）を出力するとともにオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。その後、ステップＳ１２１で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１２３）、経過していない場合（ステップＳ１２３；Ｎｏ）にはステップＳ１２２へ戻り、経過した場合（ステップＳ１２３；Ｙｅｓ）にはステップＳ１２４へ進む。ステップＳ１２４では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてＲＷＭにセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。
【０１３５】
上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０１３６】
また、ステップＳ１０１にて発射禁止情報が設定されていると判定（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）すると、ステップＳ１０２で発射禁止コマンドを設定し、発射禁止情報をクリアして、ステップＳ１１１に移行する。また、ステップＳ１０３にて発射禁止解除情報が設定されていると判定（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）すると、ステップＳ１０４で発射許可コマンドを設定し、発射禁止解除情報をクリアし、ステップＳ１１１に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３８】
図１４に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３９】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１４０】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１４１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１４２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１４３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１４４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１４５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１４６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１４７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４８】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、発射装置６６の発射制御に係る発射禁止情報解除処理（ステップＡ２０）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、発射禁止情報解除処理（ステップＡ２０）の詳細については後述する。
【０１４９】
また、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１５０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１５に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（第１始動口）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１５１】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１５２】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１５３】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５５】
図１６に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１５６】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１５７】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１５８】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１５９】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
【０１６０】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６１】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１６３】
図１７に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１６４】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１６５】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１６６】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４６に移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０１６７】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行い、発射装置６６の発射制御に係る発射禁止情報設定処理（ステップＡ２４５）を行う。なお、発射禁止情報設定処理（ステップＡ２４５）の詳細については後述する。
また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１６８】
次に、ステップＡ２３６またはＡ２４４で設定した情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理（ステップＡ２４６）を行って、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４７）。
続いて、ステップＡ２３６またはＡ２４４で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４８）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４９）。ここで、始動口入賞演出図柄コマンドとしては、図１８に示すように、ステップＡ２３６ではずれ情報テーブルが設定された場合に取得される当該保留が「はずれ」であることを指示する始動口入賞演出図柄コマンド１、並びにステップＡ２４４で大当り情報テーブルが設定された場合に取得される当該保留が「確変大当り」であることを指示する始動口入賞演出図柄コマンド２及び当該保留が「通常大当り」であることを指示する始動口入賞演出図柄コマンド３のうち何れかがＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブされることとなる。
【０１６９】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２５０）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５１）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５３）を行う。
【０１７０】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５４）、コマンド設定処理（ステップＡ２５５）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５６）、コマンド設定処理（ステップＡ２５７）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップＡ２５４にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５６にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
これにより、遊技制御装置１００は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき実行される特図変動表示ゲームに関する情報について、当該特図変動表示ゲームの実行前に判定を行う事前判定手段として機能する。
【０１７１】
〔払出制御メイン処理〕
次に、上記払出制御装置２００によって実行される払出制御メイン処理について図１９を用いて説明する。
払出制御メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されたときに開始され、以後所定時間毎に繰り返し実行される処理である。
【０１７２】
図１９に示すように、払出制御メイン処理では、先ずステップＢ１において、ＲＡＭの初期化処理を行うとともに、ＰＲＤＹ信号（球貸準備状態を表す信号）をＯＮ（立下り）に設定し、割り込みタイマの設定を行う。その後、払出制御装置２００は、メインループ処理ステップＢ２〜Ｂ９を行う。
【０１７３】
このループ処理では、まず、発射装置６６に発射許可信号を出力するか否かを所定の処理に基づき判定する発射制御判定処理（ステップＢ２）を行う。なお、発射制御判定処理の詳細については後述する。
【０１７４】
次に、払出過剰エラー（過剰に遊技球を払い出すエラー）を監視する処理（ステップＢ３）を行う。具体的には、払出過剰エラーの発生と解除を行い、エラーが発生した場合は、新たに払い出し動作を行わず、エラー解除ＳＷの入力があった場合に、エラーを解除する。
【０１７５】
次に、賞球払い出し動作の開始条件に関する賞球制御開始判定処理（ステップＢ４）を行う。具体的には、賞球払い出し動作の開始条件として、例えば、記憶領域の獲得遊技球数の残数の判定、シュート玉切れスイッチ信号に基づくシュート玉切れエラーの判定、オーバーフロースイッチ信号に基づくオーバーフローエラーの判定、払出異常ステータス信号に基づく払出し異常の判定等を行う。
【０１７６】
次に、球貸払い出し動作の開始条件に関する球貸制御開始判定処理（ステップＢ５）を行う。具体的には、球貸払い出し動作の開始条件として、例えば、貸出ユニット制御基板側から球貸動作開始信号（BRDY信号の立下り）、球貸要求信号（BRQ信号の立下り）を受信するか判定を行う。
【０１７７】
次に、球貸制御処理（ステップＢ６）を行う。具体的には、例えば、球貸準備信号（EXS信号の立下り）の出力データの設定、球貸指令信号（BRQ信号の立上り）を受けて球貸払い出しの開始の設定、球貸完了信号（EXS信号の立上り）の出力データの設定、球貸
動作終了信号（BRDY信号の立上り）を受けて球貸制御の終結の設定などを行う。
【０１７８】
次に、賞球制御処理（ステップＢ７）を行う。具体的には、賞球払出数の設定、払出不足数のリトライ動作の制御、賞球制御終結の設定などを行う。
【０１７９】
次に、払出制御処理（ステップＢ８）を行う。具体的には、払出モータ（図示省略）を制御して貸球又は賞球を払い出す。
【０１８０】
次に、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、払出球検出スイッチ異常エラー、払出不足エラー、払出過剰エラー、通信コネクタ未接続エラー、ＣＲユニット未接続エラー、貸球価値不適合エラー等のエラー信号に基づくエラー報知編集処理（ステップＢ９）を行う。そして、ステップＢ２に戻り、ステップＢ２以降の処理を繰り返す。
【０１８１】
〔発射制御判定処理〕
次に、上述の払出制御メイン処理における発射制御判定処理（ステップＢ２）の詳細について説明する。
【０１８２】
図２０に示すように、先ず、払出制御装置２００がＣＲユニット（図示省略）に接続されているか否かを判定（ステップＢ２１）する。
ここで、払出制御装置２００がＣＲユニットに接続されている場合（ステップＢ２１；Ｙｅｓ）、遊技制御装置１００から送信された発射禁止コマンド又は発射許可コマンドを受信しているか否かコマンド確認処理（ステップＢ２２）を行う。
【０１８３】
そして、払出制御装置２００が発射許可コマンドを受信して（ステップＢ２３；Ｙｅｓ）、発射禁止コマンドを受信していない（ステップＢ２５；Ｎｏ）場合は、発射許可信号をＯＮに設定する処理（ステップＢ２６）を行い、発射制御判定処理を終了する。
【０１８４】
また、ステップＢ２１にてＣＲユニットに接続されていない場合（ステップＢ２１；Ｎｏ）、発射許可コマンドを受信していない場合（ステップＢ２３；Ｎｏ）、あるいは発射許可コマンドを受信している（ステップＢ２３；Ｙｅｓ）が、発射禁止コマンドを受信している場合（ステップＢ２５；Ｙｅｓ）は、発射許可信号をＯＦＦに設定する処理（ステップＢ２４）を行い、発射制御判定処理を終了する。
ここで、払出制御装置２００は、特図保留情報判定処理の判定結果が特定判定結果（大当り）となった場合に、発射装置６６の駆動を通常とは異なる態様（発射停止）で制御可能な発射装置制御手段として機能する。
【０１８５】
〔発射禁止情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における発射禁止情報設定処理（ステップＡ２４５）の詳細について説明する。
図２１に示すように、発射禁止情報設定処理では、まず発射禁止情報を設定する処理（ステップＡ２４５ａ）を行った後、発射禁止中フラグをＯＮに設定する処理（ステップＡ２４５ｂ）を行い、発射禁止情報設定処理を終了する。なお、当該発射禁止中フラグはＯＮに設定されてから所定時間が経過することによりＯＦＦに設定されるようになっている。
このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理のステップＡ２３７にて判定結果が大当りであると判定された場合（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）、発射禁止情報設定処理（ステップＡ２４５）にて発射禁止情報が設定され、一方、ステップＡ２３７にて判定結果が大当りでないと判定された場合（ステップＡ２３７；Ｎｏ）、ステップＡ２４６にジャンプするため、発射禁止情報は設定されないこととなる。
ここで、遊技制御装置１００は、特図保留情報判定処理の判定結果が特定判定結果（大当り）となった場合に、発射装置６６の駆動を通常とは異なる態様（発射停止）で制御可能な発射装置制御手段として機能する。
【０１８６】
〔発射禁止情報解除処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における発射禁止情報解除処理（ステップＡ２０）の詳細について説明する。
図２２に示すように、発射禁止情報解除処理では、まず発射禁止中フラグがＯＮに設定されているか否かを判定（ステップＡ２０ａ）する。
ここで、発射禁止中フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＡ２０ａ；Ｙｅｓ）、所定時間が経過するまでタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＡ２０ｂ）を行う。
【０１８７】
そして、タイムアップした場合（ステップＡ２０ｃ；Ｙｅｓ）、タイマ初期化処理（ステップＡ２０ｄ）を行い、発射禁止中フラグをＯＦＦに設定する処理（ステップＡ２０ｅ）を行う。そして、発射禁止解除情報を設定する処理（ステップＡ２０ｆ）を行い、発射禁止情報解除処理を終了する。
【０１８８】
また、ステップＡ２０ａにて発射禁止中フラグがＯＮに設定されていない場合（ステップＡ２０ａ；Ｎｏ）、又はステップＡ２０ｃにてタイムアップしていない場合（ステップＡ２０ｃ；Ｎｏ）は、発射禁止情報解除処理を終了する。
【０１８９】
次に本実施形態における特図保留情報判定処理（先読み処理）の処理結果の一例について図２３（ａ）〜（ｃ）を用いて説明する。
【０１９０】
図２３（ａ）には、特図保留数が「１」の状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態が示されている。このとき、表示装置４１の表示画面左下には特図保留数が「１」であることを示す丸印が１つ表示される。そして、図２３（ａ）おいて実行されている特図変動表示ゲームの変動中に新たに始動入賞があった場合、図２３（ｂ）に示すように、表示装置４１の表示画面左下には特図保留数が「２」であることを示すため丸印が１つ追加されて２つ表示される。
【０１９１】
そして、この新たに発生した始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの結果（先読み結果）が大当りの場合、図２３（ｃ）に示すように、表示装置４１の表示画面上にて「異変発生！」の文字表示を行うとともに、発射装置６６による遊技球の発射を所定時間（例えば１０秒）停止する。
なお、図２３（ａ）のように特図変動表示ゲーム中の画面上にて「１０秒間発射が停止すればチャンス！」等の文字表示を行うようにしても良い。これによれば、実際に発射装置６６が１０秒間停止した場合、遊技者に対して容易に大当り結果への期待感を持たせることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
次に、上記演出制御装置３００によって実行される制御について説明する。
演出制御装置３００による制御処理は、図２４に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図２５に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１９３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
図２４に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理（ステップＣ１）と、タイマを起動する処理（ステップＣ２）である。その後、演出制御装置３００は、メインループ処理ステップＣ３〜Ｃ１０を行う。
【０１９４】
このループ処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＣ３）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＣ３）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（例えば、負論理データ）と、第２コマンド（例えば、第１コマンドをビット反転した正論理データ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンドと第２コマンドが矛盾しない場合（例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合）に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。
【０１９５】
その後、遊技制御装置１００による特図保留情報判定処理（図１７参照）による先読み結果に関する演出表示を行う先読み関連表示設定処理（ステップＣ４）を行う。なお、先読み関連表示設定処理の詳細については後述する。
次いで、所定条件の成立に基づき、一括表示装置５０の変動表示部５１、５２における特図変動表示ゲームと並行して表示装置４１で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動時間や変動パターン等の制御に関するゲーム制御処理（ステップＣ５）、表示装置４１における演出表示およびこれらの表示に関連してセンターケース４０に設けられた状態報知ランプ等を駆動する表示制御処理（ステップＣ６）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）である音制御処理（ステップＣ７）、前面枠１２に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＣ８）を行う。さらに、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＣ９）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１０）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＣ３）に戻る。
【０１９６】
一方、演出制御装置３００における割込み処理では、図２５に示すように、先ず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＣ１１）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＣ１２）、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＣ１３）を行う。その後、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＣ１４）を行い、割込み処理を終了する。
【０１９７】
〔先読み関連表示設定処理〕
次に、上述のメイン処理（図２４参照）における先読み関連表示設定処理（ステップＣ４）の詳細について説明する。
図２６に示すように、先読み関連表示設定処理では、まず遊技制御装置１００から送信された始動口入賞演出図柄コマンドを受信したか否かを判定（ステップＣ４１）する。
【０１９８】
ここで、始動口入賞演出図柄コマンドを受信した場合（ステップＣ４１；Ｙｅｓ）、受信した始動口入賞演出図柄コマンドを確認する処理（ステップＣ４２）を行い、当該コマンドが始動口入賞演出図柄コマンド２又は３の何れかであるか否かを判定（ステップＣ４３）する。
【０１９９】
ステップＣ４３にて始動口入賞演出図柄コマンド２又は３の何れかであると判定した場合（ステップＣ４３；Ｙｅｓ）、表示装置４１の表示画面に先読み関連表示を行う先読み関連表示設定処理（ステップＣ４４）を行う。具体的には、この処理によって、表示装置４１の表示画面に「異変発生！」の文字表示が行われることとなる（図２３（ｃ）参照）。なお、ステップＣ４４における先読み関連表示設定は、当該設定処理が行われてからタイマ更新処理がなされ、タイムアップした時点（例えば、１０秒経過）で当該設定を解除する処理が行われるようになっている。
ここで、表示装置４１は、特図保留情報判定処理の判定結果が特定判定結果（大当り）となった場合に、当該特定判定結果となった旨を遊技者に報知可能な報知手段として機能し、演出制御装置３００は、当該報知手段を制御する報知制御手段として機能する。
【０２００】
次いで、操作パネル装飾ＬＥＤ６５の発光態様を通常とは異なる特殊点灯パターンに設定する処理（ステップＣ４５）を行い、先読み関連表示設定処理を終了する。ここで、通常とは異なる特殊点灯パターンとして、例えば、操作パネル装飾ＬＥＤ６５を七色に光るよるレインボーカラーで点灯させたり、操作パネル装飾ＬＥＤ６５を点滅させる。ここで、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００及び払出制御装置２００により発射装置６６が通常とは異なる駆動態様で制御された場合に、操作パネル装飾ＬＥＤ６５を発光させることとなる。これにより、遊技者に対して、より一層好適に異変を感じさせるとともに何かが起こるのではないかと期待感を持たせることができるようになるので、遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができるようになる。
また、このとき、操作パネル装飾ＬＥＤ６５の他に上皿２１の周辺に設けられた装飾ＬＥＤ（枠装飾装置１８）や演出ボタン２５の内部に設けられたランプについても通常とは異なる特殊点灯パターンにより点灯させるようにしても良い。
【０２０１】
また、ステップＣ４１にて始動口入賞演出図柄コマンドを受信していない場合（ステップＣ４１；Ｎｏ）、又はステップＣ４３にて始動口入賞演出図柄コマンド２又は３の何れでもないと判定した場合（ステップＣ４３；Ｎｏ）、すなわち、始動口入賞演出図柄コマンド１であると判定した場合は、先読み関連表示設定処理を終了する。
【０２０２】
図２７には、本実施形態において上述したような特図保留情報判定処理（図１７参照）を実行する場合のタイムチャートの一例が示されている。
図２７に示すように、タイミングｔ０で特図変動表示ゲームを開始し、図柄が変動中である任意のタイミングｔ１で新たに始動入賞があると、図２３（ａ）のように当該始動入賞によって特図保留記憶が発生したことを示す保留表示がなされる。その後、所定時間経過したタイミングｔ２で当該始動入賞に基づく先読み処理（特図保留情報判定処理；図１７参照）が行われる。そして、この先読み処理の結果がはずれの場合、発射装置６６の発射状態は「有効」の状態まま継続される。その後、再び任意のタイミングｔ３で始動入賞があると、図２３（ｂ）のように当該始動入賞によって特図保留記憶が発生したことを示す保留表示がなされる。そして、所定時間経過したタイミングｔ４で当該始動入賞に基づく先読み処理が行われる。この先読み処理の結果が大当りの場合、タイミングｔ５からｔ６までの期間Ｔ１（発射停止期間）にて発射装置６６の発射状態は「無効」の状態になるとともに、図２３（ｃ）に示すように表示装置４１の表示画面上では「異変発生！」の文字表示（先読み関連表示）が行われる。その後、タイミングｔ７で図柄の変動が停止し、タイミングｔ８にて消化順序１番目の特図保留記憶（タイミングｔ１で始動入賞した特図保留記憶）に基づく特図変動表示ゲームが開始され図柄が変動開始することとなる。
【０２０３】
以上のことから、実施形態１の遊技機１０によれば、特図保留情報判定処理（図１７参照）の判定結果が大当りとなった場合に、遊技制御装置１００及び払出制御装置２００によって、発射装置６６の駆動を所定時間停止することができる。
従って、特図保留情報判定処理の判定結果が大当りとなった場合に、発射装置６６の駆動を停止することで、遊技者に異変を感じさせるとともに何かが起こるのではないかと期待感を持たせることができるようになるので、遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができるようになる。
【０２０４】
また、遊技制御装置１００及び払出制御装置２００によって、発射装置６６の駆動を所定時間停止した場合に、演出制御装置３００によって、操作パネル装飾ＬＥＤ６５を発光させることができるので、遊技者に対して、より一層好適に異変を感じさせるとともに何かが起こるのではないかと期待感を持たせることができるようになるので、遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができるようになる。
【０２０５】
＜変形例１＞
以下に、変形例１の遊技機１０について図２８〜図３４を用いて説明する。
変形例１の遊技機１０は、特図保留情報判定処理の結果がはずれの場合であっても、所定条件の成立に基づき、発射装置６６の発射停止制御を可能とするものである。
なお、変形例１の遊技機１０にあっては、遊技制御装置１００の特図保留情報判定処理、始動口入賞演出図柄コマンドの種類、演出制御装置３００の先読み関連表示設定処理以外の構成は実施形態１の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０２０６】
〔特図保留情報判定処理〕
変形例１の遊技機１０における特図保留情報判定処理の詳細について説明する。
図２８に示すように、変形例１の遊技機１０における特図保留情報判定処理では、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３７；Ｎｏ）は、ステップＡ２４５に移行して発射禁止情報設定処理を行う。つまり、変形例１の遊技機１０は、実施形態１の遊技機１０と異なり、大当り判定処理の結果がはずれの場合にも発射装置６６による遊技球の発射が停止され得ることとなる。
なお、発射禁止情報設定処理の詳細については後述する。また、特図保留情報判定処理中の他の処理については実施形態１の遊技機１０における特図保留情報判定処理と同じであるため、その説明は省略する。
【０２０７】
〔発射禁止情報設定処理〕
次に、変形例１の遊技機１０における発射禁止情報設定処理の詳細について説明する。
図２９に示すように、変形例１の遊技機１０における発射禁止情報設定処理では、まず
特図保留情報判定処理（図２８参照）のステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定（ステップＡ３０１）する。
【０２０８】
ここで、判定結果が大当りである場合（ステップＡ３０１；Ｙｅｓ）、大当り時における発射装置停止抽選（ステップＡ３０２）を行う。具体的には、ＲＯＭ１１１Ｂには、例えば、図３０（ａ）のような大当り時用の発射装置停止抽選テーブルを備えており、抽出した発射装置停止乱数に応じて発射装置６６の発射停止期間（０秒（なし）、１秒、３秒、１０秒）を決定するようになっている。なお、このとき発射装置停止乱数を用いず、大当り乱数や変動パターン乱数等の既存の乱数を用いて発射装置停止抽選処理を行うようにしても良い。
【０２０９】
次いで、ステップＡ３０２の発射装置停止抽選の結果、発射装置６６の発射停止を行うと判定された場合（ステップＡ３０３；Ｙｅｓ）、すなわち、発射装置停止抽選にて発射装置停止乱数「１」〜「９９」の何れかを抽出した場合は、発射禁止情報設定処理（ステップＡ３０４）を行い、発射禁止中フラグをＯＮに設定し（ステップＡ３０５）、発射装置停止抽選結果に応じた発射停止時間情報を設定した（ステップＡ３０６）後、発射装置停止抽選結果に応じた始動口入賞演出図柄コマンドを準備する処理（ステップＡ３０７）を行う。具体的には、図３１に示すように、当該保留が「大当り・発射停止１秒」を示す始動口入賞演出図柄コマンド１５、当該保留が「大当り・発射停止３秒」を示す始動口入賞演出図柄コマンド１６、当該保留が「大当り・発射停止１０秒」を示す始動口入賞演出図柄コマンド１７のうちの何れかが準備され、発射禁止情報設定処理を終了する。
一方、ステップＡ３０２の発射装置停止抽選の結果、発射装置６６の発射停止を行わないと判定された場合（ステップＡ３０３；Ｎｏ）、すなわち、発射装置停止抽選にて発射装置停止乱数「０」を抽出した場合は、ステップＡ３０７にて発射装置停止抽選結果に応じた始動口入賞演出図柄コマンド（始動口入賞演出図柄コマンド１４）を準備する処理（ステップＡ３０７）を行い、発射禁止情報設定処理を終了する。
【０２１０】
また、ステップＡ３０１にて判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３０１；Ｎｏ）、はずれ時における発射装置停止抽選（ステップＡ３０８）を行う。具体的には、ＲＯＭ１１１Ｂには、例えば、図３０（ｂ）のようなはずれ時用の発射装置停止抽選テーブルを備えており、抽出した発射装置停止乱数に応じて発射装置６６の発射停止期間（０秒（なし）、１秒、３秒、８秒）を決定するようになっている。
ここで、遊技制御装置１００は、特定判定結果の内容に応じて、発射装置６６の駆動態様（発射停止期間）を決定することとなる。また、遊技制御装置１００は、特図保留情報判定処理の判定結果が大当りであった場合とそうでない場合とで、それぞれ発射装置６６を異なる駆動態様で制御可能としたこととなる。
なお、はずれ時において設定される最も長い発射停止時間は「８秒」で大当り時の最も長い発射停止時間（１０秒）とは異なるような設定がなされている。これにより、遊技者は発射装置６６の発射停止時間に注目することで先読み処理（特図保留情報判定処理）の結果が大当りであるか否かを推測することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２１１】
次いで、ステップＡ３０８の発射装置停止抽選の結果、発射装置６６の発射停止を行うと判定された場合（ステップＡ３０９；Ｙｅｓ）、すなわち、発射装置停止抽選にて発射装置停止乱数「９１」〜「９９」の何れかを抽出した場合は、大当り時の場合と同様に、発射禁止情報設定処理（ステップＡ３０４）を行い、発射禁止中フラグをＯＮに設定し（ステップＡ３０５）、発射装置停止抽選結果に応じた発射停止時間情報を設定した（ステップＡ３０６）後、発射装置停止抽選結果に応じた始動口入賞演出図柄コマンドを準備する処理（ステップＡ３０７）を行う。具体的には、図３１に示すように、当該保留が「はずれ・発射停止１秒」を示す始動口入賞演出図柄コマンド１１、当該保留が「はずれ・発射停止３秒」を示す始動口入賞演出図柄コマンド１２、当該保留が「はずれ・発射停止８秒」を示す始動口入賞演出図柄コマンド１３のうちの何れかが準備され、発射禁止情報設定処理を終了する。
一方、ステップＡ３０８の発射装置停止抽選の結果、発射装置６６の発射停止を行わないと判定された場合（ステップＡ３０９；Ｎｏ）、すなわち、発射装置停止抽選にて発射装置停止乱数「０」〜「９０」の何れかを抽出した場合は、ステップＡ３０７にて発射装置停止抽選結果に応じた始動口入賞演出図柄コマンド（始動口入賞演出図柄コマンド１０）を準備する処理（ステップＡ３０７）を行い、発射禁止情報設定処理を終了する。
【０２１２】
〔先読み関連表示設定処理〕
次に、変形例１の遊技機１０における演出制御装置３００の先読み関連表示設定処理の詳細について説明する。
図３３に示すように、変形例１の遊技機１０における先読み関連表示設定処理では、まず遊技制御装置１００から送信された始動口入賞演出図柄コマンドを受信したか否かを判定（ステップＣ１４１）する。
【０２１３】
ここで、始動口入賞演出図柄コマンドを受信した場合（ステップＣ１４１；Ｙｅｓ）、始動口入賞演出図柄コマンドを確認する処理（ステップＣ１４２）を行う。そして、確認した始動口入賞演出図柄コマンドが始動口入賞演出図柄コマンド１０および１４の何れでもない場合（ステップＣ１４３；Ｎｏ）、始動口入賞演出図柄コマンドの種類に応じた先読み関連表示設定処理（ステップＣ１４４）を行う。
具体的には、ＰＲＯＭ３２２には、図３４のような始動口入賞演出図柄コマンドの種類に応じて設定される先読み関連表示の表示内容情報が記憶されており、例えば、演出制御装置３００が始動口入賞演出図柄コマンド１７を受信した場合、表示装置４１の表示画面上には表示時間１０秒の間で「？」、「？？？」、及び「異変発生！」の文字表示を行う設定処理を行い、先読み関連表示設定処理を終了する。
なお、大当りであること指示する始動口入賞演出図柄コマンド１４〜１７を受信した場合には、実施形態１の遊技機１０と同様に、上記先読み関連表示がなされる際に操作パネル装飾ＬＥＤ６５等を特殊点灯させる特殊点灯パターン設定処理を行うようにしても良い。さらに、始動口入賞演出図柄コマンド１４〜１７の種類に応じて特殊点灯のパターンを異ならせるようにしても良い。
【０２１４】
また、ステップＣ１４１にて始動口入賞演出図柄コマンドを受信していない場合（ステップＣ１４１；Ｎｏ）、又はステップＣ１４３にて確認した始動口入賞演出図柄コマンドが始動口入賞演出図柄コマンド１０または１４である場合（ステップＣ１４３；Ｙｅｓ）は、先読み関連表示設定処理を終了する。
【０２１５】
図３２には、変形例１の遊技機１０において上述したような特図保留情報判定処理（図２８参照）を実行する場合のタイムチャートの一例が示されている。
図３２に示すように、タイミングｔ０で特図変動表示ゲームを開始し、図柄が変動中である任意のタイミングｔ１で新たに始動入賞があると、所定時間経過したタイミングｔ２で当該始動入賞に基づく先読み処理（特図保留情報判定処理）が行われる。この先読み処理の結果、例えば始動口入賞演出図柄コマンド１３又は１７が準備されて演出制御装置３００に受信された場合、表示装置４１の表示画面上では、タイミングｔ３からｔ４まで「？」の文字表示が行われた後、タイミングｔ４からｔ５まで「？？？」の文字表示が行われ、最後にタイミングｔ５からｔ６まで「異変発生！」の文字表示が行われる。また、「？」、「？？？」、及び「異変発生！」の文字表示が行われているタイミングｔ３からｔ６までの期間Ｔ１（発射停止期間）にて発射装置６６の発射状態は「無効」の状態になる。その後、タイミングｔ７で図柄の変動が停止し、タイミングｔ８にて消化順序１番目の特図保留記憶（タイミングｔ１で始動入賞した特図保留記憶）に基づく特図変動表示ゲームが開始され図柄が変動開始することとなる。
【０２１６】
以上のことから、変形例１の遊技機１０によれば、特図保留情報判定処理（図２８参照）の判定結果が特定の発射装置抽選結果となった場合に、遊技制御装置１００及び払出制御装置２００によって、発射装置６６の駆動を停止可能とし、当該特定の発射装置抽選結果の内容に応じて、発射装置６６の停止時間を決定することができる。
従って、特図保留情報判定処理の判定結果が特定の発射装置抽選結果となった場合に、発射装置６６の駆動を停止することで、遊技者に異変を感じさせるとともに何かが起こるのではないかと期待感を持たせることができるようになるので、遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができるようになる。
【０２１７】
また、遊技制御装置１００及び払出制御装置２００によって、特図保留情報判定処理の判定結果が大当りであった場合とはずれであった場合とで、それぞれ発射装置６６の発射停止時間を異なる時間で発射停止制御可能である。
従って、発射装置６６の駆動態様に注目することで特図保留情報判定処理の判定結果が大当りであるか否かを推測することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２１８】
＜変形例２＞
以下に、変形例２の遊技機１０について図２３、図３５〜図３７を用いて説明する。
変形例２の遊技機１０は、特図保留情報判定処理の結果が大当りの場合であっても、そのときの特図保留数に応じて発射装置６６の発射停止を行うか否かを判定するものである。
なお、変形例２の遊技機１０にあっては、特図保留情報判定処理（図１７参照）中に実行される発射禁止情報設定処理、始動口入賞演出図柄コマンドの種類、演出制御装置３００の先読み関連表示設定処理以外の構成は実施形態１の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０２１９】
〔発射禁止情報設定処理〕
次に、変形例２の遊技機１０における発射禁止情報設定処理の詳細について説明する。
図３５に示すように、変形例２の遊技機１０における発射禁止情報設定処理では、まず始動入賞があったときの保留数情報を確認する処理（ステップＡ４０１）を行う。
【０２２０】
ここで、確認した保留数情報による保留数が３未満の場合（ステップＡ４０２；Ｎｏ）、発射禁止情報を設定し（ステップＡ４０３）、発射禁止中フラグをＯＮに設定した（ステップＡ４０４）後、発射停止に対応する始動口入賞演出図柄コマンド（例えば始動口入賞演出図柄コマンド２２；図３６参照）を準備して（ステップＡ４０５）、発射禁止情報設定処理を終了する。
一方、ステップＡ４０２にて確認した保留数情報による保留数が３以上の場合（ステップＡ４０２；Ｙｅｓ）、表示装置４１における保留表示の変更に対応する始動口入賞演出図柄コマンド（例えば始動口入賞演出図柄コマンド２３；図３６参照）を準備して（ステップＡ４０６）、発射禁止情報設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、特図保留情報判定処理による事前判定のとき遊技制御装置１００により記憶された始動入賞の数が所定数以上の場合に、遊技制御装置１００及び払出制御装置２００による発射装置６６の通常とは異なる態様での制御を行わず、演出制御装置３００による制御を行うようにし、特図保留情報判定処理による事前判定のとき遊技制御装置１００により記憶された始動入賞の数が所定数未満の場合に、遊技制御装置１００及び払出制御装置２００による発射装置６６の通常とは異なる態様での制御を行うようにしたこととなる。
【０２２１】
〔先読み関連表示設定処理〕
次に、変形例２の遊技機１０における演出制御装置３００の先読み関連表示設定処理の詳細について説明する。
図３７に示すように、変形例２の遊技機１０における先読み関連表示設定処理では、まず遊技制御装置１００から送信された始動口入賞演出図柄コマンドを受信したか否かを判定（ステップＣ２４１）する。
【０２２２】
ここで、始動口入賞演出図柄コマンドを受信した場合（ステップＣ２４１；Ｙｅｓ）、始動口入賞演出図柄コマンドを確認し（ステップＣ２４２）、確認した始動口入賞演出図柄コマンドが始動口入賞演出図柄コマンド２２であるか否かを判定（ステップＣ２４３）する。そして、始動口入賞演出図柄コマンド２２である場合（ステップＣ２４３；Ｙｅｓ）、先読み関連表示設定（メッセージ）処理（ステップＣ２４４）を行う。具体的には、実施形態１の遊技機１０と同様に、図２３（ｃ）のような「異変発生！」の文字表示を表示装置４１にて行う。
なお、かかる場合には、実施形態１の遊技機１０と同様に、上記先読み関連表示がなされる際に操作パネル装飾ＬＥＤ６５等を特殊点灯させる特殊点灯パターン設定処理を行うようにしても良い。
【０２２３】
また、ステップＣ２４３にて確認した始動口入賞演出図柄コマンドが始動口入賞演出図柄コマンド２２でない場合（ステップＣ２４３；Ｎｏ）、確認した始動口入賞演出図柄コマンドが始動口入賞演出図柄コマンド２３であるか否かを判定（ステップＣ２４５）する。そして、始動口入賞演出図柄コマンド２３である場合（ステップＣ２４５；Ｙｅｓ）、先読み関連表示設定（保留表示）処理（ステップＡ２４６）を行う。具体的には、図２３（ｄ）のように特図保留記憶数が３つある状態において新たに始動入賞が発生し（図２３（ｅ）参照）、当該始動入賞に基づく先読み処理（特図保留情報判定処理；図１７参照）の結果が大当りの場合、図２３（ｆ）ように当該始動入賞に基づく保留表示の色を他の保留表示の色と異なる色に変更して先読み関連表示設定処理を終了する。なお、当該始動入賞に基づく保留表示は、他の保留表示の色と異なる色に変更してから所定期間経過後に他の保留表示の色と同じ色に戻す処理を行ってもよい。
【０２２４】
また、ステップＣ２４１にて始動口入賞演出図柄コマンドを受信していない場合（ステップＣ２４１；Ｎｏ）は、先読み関連表示設定処理を終了する。
【０２２５】
以上のことから、変形例２の遊技機１０によれば、特図保留情報判定処理による事前判定のときＲＡＭ１１１Ｃにより記憶された始動入賞の数が３未満の場合に、遊技制御装置１００によって、遊技制御装置１００及び払出制御装置２００による発射装置６６の発射停止制御を行うようにしたので、遊技者が止め打ちをし難い状況において、遊技球の発射を継続している遊技者に対して、好適に異変を感じさせるとともに何かが起こるのではないかと期待感を持たせることができるようになるので、遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができるようになる。
【０２２６】
また、特図保留情報判定処理による事前判定のときＲＡＭ１１１Ｃにより記憶された始動入賞の数が３以上の場合は、遊技制御装置１００によって、演出制御装置３００による表示装置４１の制御を行うようにしたので、遊技者が止め打ちをし易い状況においては、表示装置４１を用いて、大当り結果となった旨を報知可能となるので、当該止め打ちをしている遊技者に対しても、適切に当該大当り結果を報知可能となる。
【０２２７】
なお、変形例２の遊技機１０においては、始動入賞の数が３以上の場合に、図２３（ｆ）のような表示装置４１の保留表示の変更によって先読み予告を行うようにしたが、当該始動入賞の数は、遊技者が止め打ちを行う傾向にある数であれば良く、例えば始動入賞の数が４の場合にかかる先読み予行を行うようにしても良い。
【０２２８】
＜変形例３＞
以下に、変形例３の遊技機１０について図３８を用いて説明する。
変形例３の遊技機１０は、故障や不正の発生により一時的に遊技制御装置１００がＣＲユニットと接続されなくなった場合には、特図保留情報判定処理の結果が大当り、且つ、そのときの保留数が３未満の場合、発射装置６６の発射停止制御を行うものである。
なお、変形例３の遊技機１０にあっては、特図保留情報判定処理（図１７参照）中に実行される発射禁止情報設定処理以外の構成は実施形態１の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０２２９】
〔発射禁止情報設定処理〕
次に、変形例３の遊技機１０における発射禁止情報設定処理の詳細について説明する。
図３８に示すように、変形例３の遊技機１０における発射禁止情報設定処理では、変形例２の遊技機１０における発射禁止情報設定処理と同様に、まず始動入賞があったときの保留数情報を確認する処理（ステップＡ４０１）を行う。
【０２３０】
ここで、確認した保留数情報による保留数が３未満の場合（ステップＡ４０２；Ｎｏ）、払出制御装置２００がＣＲユニットと接続されているか否かを判定（ステップＡ５０１）する。そして、払出制御装置２００がＣＲユニットと接続されている場合（ステップＡ５０１；Ｙｅｓ）、発射禁止情報を設定し（ステップＡ４０３）、発射禁止中フラグをＯＮに設定した（ステップＡ４０４）後、発射停止に対応する始動口入賞演出図柄コマンド（例えば始動口入賞演出図柄コマンド２２；図３６参照）を準備して（ステップＡ４０５）、発射禁止情報設定処理を終了する。
一方、ステップＡ４０２にて確認した保留数情報による保留数が３以上の場合（ステップＡ４０２；Ｙｅｓ）、あるいはステップＡ５０１にて払出制御装置２００がＣＲユニットと接続されていない場合（ステップＡ５０１；Ｎｏ）は、表示装置４１における保留表示の変更に対応する始動口入賞演出図柄コマンド（例えば始動口入賞演出図柄コマンド２３；図３６参照）を準備して（ステップＡ４０６）、発射禁止情報設定処理を終了する。
【０２３１】
以上のことから、変形例３の遊技機１０によれば、払出制御装置２００がＣＲユニットと接続されていない場合、表示装置４１における保留表示の変更によって、大当り結果となった旨を報知可能となるので、発射装置６６の発射停止制御が行えない状況でも適切に当該大当り結果を報知可能となる。また、不正行為により大当りとなる始動入賞を発生させた場合であっても、当該不正行為により払出制御装置２００がＣＲユニットと未接続状態となることで、表示装置４１における保留表示の変更によって大当り結果となった旨を報知可能となり、不正行為者は当該報知を視認することで、席を離れ難くなり大当り結果を見守るようになるので、この間に当該不正行為者が見つけ出すことができるようになる。
【０２３２】
＜変形例４＞
以下に、変形例４の遊技機１０について図３９を用いて説明する。
変形例４の遊技機１０は、先読み処理（特図保留情報判定処理）の結果が大当りの場合には、先読み予告として発射装置６６の発射停止を行うとともに、当該先読み処理の結果が大当りとなった始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動開始後にも再度、発射装置６６の発射停止を行うものである。
なお、変形例４の遊技機１０にあっては、発射再禁止情報設定処理以外の構成は実施形態１の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０２３３】
〔発射再禁止情報設定処理〕
次に、変形例４の遊技機１０における発射再禁止情報設定処理の詳細について説明する。
発射再禁止情報設定処理は、遊技制御装置１００にて実行される処理であり、具体的には、特図ゲーム処理（図１４参照）の特図普段処理（ステップＡ９）にて特図変動開始処理が行われた際に実行される処理である。
【０２３４】
図３９に示すように、発射再禁止情報設定処理では、まず変動開始させる特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定（ステップＡ６０１）する。
ここで、変動開始させる特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＡ６０１；Ｙｅｓ）、発射禁止情報を設定し（ステップＡ６０２）、発射禁止中フラグをＯＮに設定して（ステップＡ６０３）、発射再禁止情報設定処理を終了する。
一方、変動開始させる特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップＡ６０１；Ｎｏ）は、ステップＡ６０２及びステップＡ６０３をジャンプして、発射再禁止情報設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、特図保留情報判定処理の判定結果が特定判定結果（大当り）となった始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの実行前と当該特図変動表示ゲームの実行中に発射装置６６の駆動を通常とは異なる態様（発射停止）で制御したこととなる。
【０２３５】
以上のことから、変形例４の遊技機１０によれば、遊技制御装置１００及び払出制御装置２００によって、特図保留情報判定処理の判定結果が大当りとなった始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの実行前と当該特図変動表示ゲームの実行中に発射装置６６の駆動を停止可能となり、遊技球の発射を継続している遊技者に対して、より好適に異変を感じさせるとともに何かが起こるのではないかと期待感を持たせることができるようになるので、遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができるようになる。
【０２３６】
＜実施形態２＞
以下に、実施形態２の遊技機１０について図４０〜図４６を用いて説明する。
実施形態２の遊技機１０は、先読み処理（特図保留情報判定処理）の結果が大当りであるか否かに関わらず、先読み処理の結果、特定の変動パターンによる特図変動表示ゲームが行われると判定された場合に、発射装置６６の発射停止を行うものである。
なお、実施形態２の遊技機１０にあっては、遊技制御装置１００の特図保留情報判定処理、発射禁止情報設定処理、始動口入賞演出コマンドの種類、及び演出制御装置３００の先読み関連表示設定処理以外の構成は実施形態１の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０２３７】
実施形態２における特図保留情報判定処理（先読み処理）の処理結果の一例について図４０（ａ）〜（ｉ）を用いて説明する。
図４０（ａ）〜（ｄ）は、先読み処理の結果、特定の変動パターン（例えば、雪リーチ）による特図変動表示ゲームが行われると判定された場合に、発射装置６６の発射停止を行うものであり、  図４０（ｅ）〜（ｉ）は、先読み処理の結果、特定の変動パターン（例えば、虹リーチ）による特図変動表示ゲームが行われると判定された場合に、発射装置６６の発射停止を行うものである。
【０２３８】
図４０（ａ）には、特図保留数が「１」の状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態が示されている。そして、図４０（ａ）おいて実行されている特図変動表示ゲームの変動中に新たに始動入賞があった場合、図４０（ｂ）に示すように、表示装置４１の表示画面左下には特図保留数が「２」であることを示すため丸印が１つ追加されて２つ表示される。
【０２３９】
そして、この新たに発生した始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンが複数あるリーチのうち「雪リーチ」を行うものであると先読み処理（特図保留情報判定処理）にて判定された場合、図４０（ｃ）に示すように、表示装置４１の表示画面上にて「異変発生！？」の文字表示を行うとともに、発射装置６６による遊技球の発射を所定時間（例えば３秒）停止する。その後、当該「雪リーチ」を行う特図変動表示ゲームが開始されると、図４０（ｄ）に示すように、後半変動パターンにて「雪リーチ」による演出表示を行う。
【０２４０】
また、図４０（ｅ）には、図４０（ａ）と同様に、特図保留数が「１」の状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態が示されている。そして、図４０（ｅ）おいて実行されている特図変動表示ゲームの変動中に新たに始動入賞があった場合、図４０（ｆ）に示すように、表示装置４１の表示画面左下には特図保留数が「２」であることを示すため丸印が１つ追加されて２つ表示される。
【０２４１】
そして、この新たに発生した始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンが複数あるリーチのうち「虹リーチ」を行うものであると先読み処理（特図保留情報判定処理）にて判定された場合、図４０（ｇ）に示すように、表示装置４１の表示画面上にて「異変発生！？」の文字表示を行うとともに、発射装置６６による遊技球の発射を所定時間（例えば８秒）停止し、図４０（ｈ）に示すように「激熱です！」の文字表示を行う。その後、当該「虹リーチ」を行う特図変動表示ゲームが開始されると、図４０（ｉ）に示すように、後半変動パターンにて「虹リーチ」による演出表示を行う。
【０２４２】
〔特図保留情報判定処理〕
実施形態２の遊技機１０における特図保留情報判定処理の詳細について説明する。
図４１に示すように、実施形態２の遊技機１０における特図保留情報判定処理では、ステップＡ２５３にて変動パターン設定処理を行った後に発射禁止情報設定処理（ステップＡ７０１）を行う。これは、実施形態２の遊技機１０がステップＡ２５３にて設定された変動パターンの種類（例えばリーチの種類）に応じて発射装置６６による遊技球の発射停止を行うか否かを決定するためである。
なお、発射禁止情報設定処理の詳細については後述する。また、特図保留情報判定処理中の他の処理については実施形態１の遊技機１０における特図保留情報判定処理と同じであるため、その説明は省略する。
【０２４３】
〔発射禁止情報設定処理〕
次に、実施形態２の遊技機１０における発射禁止情報設定処理の詳細について説明する。
図４２に示すように、実施形態２の遊技機１０における発射禁止情報設定処理では、まず当該処理時における始動記憶が１つであるか否かを判定（ステップＡ７２１）する。ここで、始動記憶が１つでない場合（ステップＡ７２１；Ｎｏ）、当該処理時における始動記憶が４つであるか否かを判定（ステップＡ７２２）する。
【０２４４】
そして、ステップＡ７２２にて始動記憶が４つでない場合（ステップＡ７２２；Ｎｏ）、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを確認する処理（ステップＡ７２３）を行い、「雪リーチ」を発生させる始動口入賞演出コマンドであると判定された場合（ステップＡ７２４；Ｙｅｓ）、「雪リーチ」に対応する発射停止時間（例えば、３秒）情報を設定する処理（ステップＡ７２５）を行い、「雪リーチ」に応じた始動口入賞演出コマンドを準備（ステップＡ７２６）する。具体的には、このとき図４３に示すように、当該保留が「はずれ・雪リーチ」であることを指示する始動口入賞演出コマンド２、あるいは当該保留が「大当り・雪リーチ」であることを指示する始動口入賞演出コマンド５が準備されることとなる。その後、発射禁止情報設定処理（ステップＡ７２７）を行い、発射禁止情報設定処理を終了する。なお、「雪リーチ」は、かかるリーチが発生する場合、５回に１回の割合で大当りが発生する期待度を有する。また、「虹リーチ」は、かかるリーチが発生する場合、２回に１回の割合で大当りが発生する期待度を有する。
【０２４５】
また、ステップＡ７２４にて「雪リーチ」を発生させる始動口入賞演出コマンドでないと判定された場合（ステップＡ７２４；Ｎｏ）、「虹リーチ」を発生させる始動口入賞演出コマンドであるか否かを判定（ステップＡ７２８）する。ここで、「虹リーチ」を発生させる始動口入賞演出コマンドである場合（ステップＡ７２８；Ｙｅｓ）、「虹リーチ」に対応する発射停止時間（例えば、８秒）情報を設定する処理（ステップＡ７２９）を行い、「虹リーチ」に応じた始動口入賞演出コマンドを準備（ステップＡ７３０）する。具体的には、このとき図４３に示すように、当該保留が「はずれ・虹リーチ」であることを指示する始動口入賞演出コマンド３、あるいは当該保留が「大当り・虹リーチ」であることを指示する始動口入賞演出コマンド６が準備されることとなる。その後、発射禁止情報設定処理（ステップＡ７２７）を行い、発射禁止情報設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、特図保留情報判定処理によって判定された変動パターンに応じて、発射装置６６の駆動態様を変更可能としたこととなる。
【０２４６】
また、ステップＡ７２１にて始動記憶が１つである場合（ステップＡ７２１；Ｙｅｓ）、ステップＡ７２２にて始動記憶が４つである場合（ステップＡ７２２；Ｙｅｓ）、またはステップＡ７２８にて「虹リーチ」を発生させる始動口入賞演出コマンドでない場合（ステップＡ７２８；Ｎｏ）は、発射禁止情報設定処理を終了する。
【０２４７】
〔先読み関連表示設定処理〕
次に、実施形態２の遊技機１０における演出制御装置３００の先読み関連表示設定処理の詳細について説明する。
図４４に示すように、実施形態２の遊技機１０における先読み関連表示設定処理では、まず遊技制御装置１００から送信された始動口入賞演出コマンドを受信したか否かを判定（ステップＣ３０１）する。
【０２４８】
ここで、始動口入賞演出コマンドを受信した場合（ステップＣ３０１；Ｙｅｓ）、始動口入賞演出コマンドを確認し（ステップＣ３０２）、確認した始動口入賞演出コマンドが始動口入賞演出コマンド２又は５であるか否かを判定（ステップＣ３０３）する。そして、始動口入賞演出図柄コマンド２又は５の何れかである場合（ステップＣ３０３；Ｙｅｓ）、雪リーチに発展する場合の先読み関連表示設定処理（ステップＣ３０４）を行う。具体的には、発射装置６６にて遊技球の発射が停止される発射停止期間（例えば、３秒）に図４０（ｃ）のような「異変発生！？」の文字表示を表示装置４１にて行う。
【０２４９】
また、ステップＣ３０３にて確認した始動口入賞演出図柄コマンドが始動口入賞演出図柄コマンド２又は５の何れでもない場合（ステップＣ３０３；Ｎｏ）、確認した始動口入賞演出図柄コマンドが始動口入賞演出図柄コマンド３又は６の何れかであるか否かを判定（ステップＣ３０５）する。そして、始動口入賞演出図柄コマンド３又は６の何れかである場合（ステップＣ３０５；Ｙｅｓ）、虹リーチに発展する場合の先読み関連表示設定処理（ステップＣ３０６）を行う。具体的には、発射装置６６にて遊技球の発射が停止される発射停止期間（例えば、８秒）に図４０（ｇ），（ｈ）のような「異変発生！？」及び「激熱です！」の文字表示を表示装置４１にて行う。
【０２５０】
また、ステップＣ３０１にて始動口入賞演出図柄コマンドを受信していない場合（ステップＣ３０１；Ｎｏ）、またはステップＣ３０６にて確認した始動口入賞演出図柄コマンドが始動口入賞演出図柄コマンド３又は６の何れでもない場合（ステップＣ３０６；Ｎｏ）は、先読み関連表示設定処理を終了する。
【０２５１】
図４５には、実施形態２の遊技機１０において上述したような特図保留情報判定処理（図４１参照）の結果、雪リーチが発生すると判定された場合のタイムチャートの一例、そして図４６には、虹リーチが発生すると判定された場合のタイムチャートの一例が示されている。
【０２５２】
図４５に示すように、タイミングｔ０で特図変動表示ゲームを開始し、図柄が変動中である任意のタイミングｔ１で新たに始動入賞があると、図４０（ａ）のように当該始動入賞によって特図保留記憶が発生したことを示す保留表示がなされ、このときの始動記憶数は１となる。その後、所定時間経過したタイミングｔ２で当該始動入賞に基づく先読み処理（特図保留情報判定処理；図４１参照）が行われる。そして、この先読み処理において、始動記憶数が１であるので（ステップＡ７２１；Ｙｅｓ）、発射禁止情報の設定処理（ステップＡ７２７）は行われずに発射装置６６の発射状態は「有効」の状態まま継続される。その後、再び任意のタイミングｔ３で始動入賞があると、図４０（ｂ）のように当該始動入賞によって特図保留記憶が発生したことを示す保留表示がなされる。そして、所定時間経過したタイミングｔ４で当該始動入賞に基づく先読み処理が行われる。この先読み処理の結果、「雪リーチ」を発生させると判定された場合（ステップＡ７２４；Ｙｅｓ）、発射禁止情報の設定処理（ステップＡ７２７）が行われ、タイミングｔ５からｔ６までの期間Ｔ１（発射停止期間）にて発射装置６６の発射状態は「無効」の状態になるとともに、図４０（ｃ）に示すように表示装置４１の表示画面上では「異変発生！？」の文字表示（先読み関連表示）が行われる。そして、タイミングｔ６の経過後所定のタイミングで、図４０（ｄ）のように「雪リーチ」の演出表示を行う。その後、タイミングｔ７で図柄の変動が停止し、タイミングｔ８にて消化順序１番目の特図保留記憶（タイミングｔ１で始動入賞した特図保留記憶）に基づく特図変動表示ゲームが開始され図柄が変動開始することとなる。
【０２５３】
また、図４６に示すように、タイミングｔ０で特図変動表示ゲームを開始し、図柄が変動中である任意のタイミングｔ１で新たに始動入賞があると、図４０（ｅ）のように当該始動入賞によって特図保留記憶が発生したことを示す保留表示がなされ、このときの始動記憶数は１となる。その後、所定時間経過したタイミングｔ２で当該始動入賞に基づく先読み処理（特図保留情報判定処理）が行われる。そして、この先読み処理において、始動記憶数が１であるので（ステップＡ７２１；Ｙｅｓ）、発射禁止情報の設定処理（ステップＡ７２７）は行われずに発射装置６６の発射状態は「有効」の状態まま継続される。その後、再び任意のタイミングｔ３で始動入賞があると、図４０（ｆ）のように当該始動入賞によって特図保留記憶が発生したことを示す保留表示がなされる。そして、所定時間経過したタイミングｔ４で当該始動入賞に基づく先読み処理が行われる。この先読み処理の結果、「虹リーチ」を発生させると判定された場合（ステップＡ７２８；Ｙｅｓ）、表示装置４１の表示画面上では、図４０（ｇ）に示すようにタイミングｔ５からｔ６まで「異変発生！？」の文字表示が行われた後、図４０（ｈ）に示すようにタイミングｔ６からｔ７まで「激熱です！」の文字表示が行われる。また、「異変発生！？」、及び「激熱です！」の文字表示が行われているタイミングｔ５からｔ７までの期間Ｔ１（発射停止期間）にて発射装置６６の発射状態は「無効」の状態になる。そして、タイミングｔ７の経過後所定のタイミングで、図４０（ｉ）のように「虹リーチ」の演出表示を行う。その後、タイミングｔ８で図柄の変動が停止し、タイミングｔ９にて消化順序１番目の特図保留記憶（タイミングｔ１で始動入賞した特図保留記憶）に基づく特図変動表示ゲームが開始され図柄が変動開始することとなる。
【０２５４】
以上のことから、実施形態２の遊技機１０によれば、遊技制御装置１００及び払出制御装置２００により、特図保留情報判定処理によって判定された変動パターンに応じて発射装置６６の発射停止時間を変更可能なので、遊技者は発射装置６６の発射停止時間によって、その後に発生する変動パターンを推測することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２５５】
＜実施形態３＞
以下に、実施形態３の遊技機１０について図４７〜図５１を用いて説明する。
実施形態３の遊技機１０は、先読み処理の結果、大当りが発生すると判定された場合に、発射装置６６の発射停止を行うとともに、当該大当りが発生すると判定された始動記憶についての特図保留表示を通常の表示タイミングよりも遅らせて行うようにしたものである。
なお、実施形態３の遊技機１０にあっては、遊技制御装置１００の発射禁止情報設定処理、並びに演出制御装置３００の飾り保留表示更新設定処理、及び飾り保留表示遅延タイマ更新処理以外の構成は実施形態１の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０２５６】
実施形態３における特図保留情報判定処理（先読み処理）の処理結果の一例について図４７（ａ）〜（ｇ）を用いて説明する。
図４７（ａ）〜（ｃ）は、先読み処理の結果、特図変動表示ゲームの結果がはずれであると判定された場合の表示装置４１における保留表示の表示（通常）例を示すものであり、  図４７（ｄ）〜（ｇ）は、先読み処理の結果、特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定された場合の表示装置４１における保留表示の表示例を示すものである。
【０２５７】
図４７（ａ）には、特図保留数が「１」の状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態が示されている。そして、図４７（ａ）おいて実行されている特図変動表示ゲームの変動中に新たに始動入賞があった場合、この新たに発生した始動入賞に基づいて先読み処理（特図保留情報判定処理）を行う。
【０２５８】
そして、この新たに発生した始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであると先読み処理（特図保留情報判定処理）にて判定された場合、図４７（ｂ）に示すように、表示装置４１の表示画面左下には特図保留数が「２」であることを示すため丸印が１つ追加されて２つ表示される。そして、図４７（ｃ）に示すように、引き続き特図変動表示ゲームが行われる。
【０２５９】
また、図４７（ｄ）には、図４７（ａ）と同様に、特図保留数が「１」の状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態が示されている。そして、図４７（ｄ）おいて実行されている特図変動表示ゲームの変動中に新たに始動入賞があった場合、この新たに発生した始動入賞に基づいて先読み処理（特図保留情報判定処理）を行う。
【０２６０】
そして、この新たに発生した始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであると先読み処理（特図保留情報判定処理）にて判定された場合、図４７（ｅ）に示すように、直ぐには表示装置４１の表示画面左下に特図保留数が「２」であることを示す保留表示は行わないようになっている。また、このとき、発射装置６６による遊技球の発射が所定時間（例えば１０秒）停止した状態となっている。
【０２６１】
その後、図４７（ｆ）のように、発射装置６６による遊技球の発射が停止している間は新たに発生した特図保留の表示は行われず、図４７（ｇ）のように、発射装置６６による遊技球の発射停止状態が解除されると特図保留の表示が行われることとなる。なお、このとき、一括表示装置５０の特図１保留表示器５４および特図２保留表示器５５においては、通常通り、正確な特図保留の表示が行われる。
【０２６２】
〔発射禁止情報設定処理〕
次に、実施形態３の遊技機１０における特図保留情報判定処理（図１７参照）中の発射禁止情報設定処理の詳細について説明する。
【０２６３】
図４８に示すように、実施形態３の遊技機１０における発射禁止情報設定処理では、まず発射禁止情報設定処理（ステップＡ８０１）を行い、発射禁止中フラグをＯＮに設定する処理（ステップＡ８０２）を行う。
その後、飾り保留表示遅延に対応する始動口入賞演出図柄コマンドを準備（ステップＡ８０３）して、発射禁止情報設定処理を終了する。具体的には、このとき図１８に示すように、当該保留が「確変大当り」であることを指示する始動口入賞演出図柄コマンド２、あるいは当該保留が「通常大当り」であることを指示する始動口入賞演出コマンド３が準備されることとなる。ここで、「飾り保留表示」とは、表示措置４１の表示画面に表示される特図保留記憶を示す。
【０２６４】
〔飾り保留表示更新設定処理〕
次に、飾り保留表示更新設定処理について説明する。
飾り保留表示更新設定処理は、演出制御装置３００にて実行される処理であり、具体的には、メイン処理（図２４参照）のゲーム制御処理（ステップＣ５）にて実行される処理である。
【０２６５】
図４９に示すように、飾り保留表示更新設定処理では、まず遊技制御装置１００から送信された始動口入賞演出図柄コマンドを受信したか否かを判定（ステップＣ４０１）する。
ここで、始動口入賞演出図柄コマンドを受信した場合（ステップＣ４０１；Ｙｅｓ）、始動口入賞演出図柄コマンドを確認し（ステップＣ４０２）、確認した始動口入賞演出図柄コマンドが始動口入賞演出図柄コマンド２又は３であるか否かを判定（ステップＣ４０３）する。
【０２６６】
そして、始動口入賞演出図柄コマンド２又は３の何れかである場合（ステップＣ４０３；Ｙｅｓ）、表示措置４１の表示画面に特図保留記憶の表示を行うタイミングを遅延させる飾り保留表示遅延フラグをＯＮに設定する処理（ステップＣ４０４）を行い、飾り保留表示更新設定処理を終了する。そして、演出制御装置３００は、この飾り保留表示遅延フラグがＯＮに設定されている間は、新たに発生した始動記憶に係る保留表示を表示装置４１にて行わないように制御する。
ここで、演出制御装置３００は、特図保留情報判定処理の判定結果が大当りであった場合、遊技制御装置１００及び払出制御装置２００により発射装置６６の駆動が通常とは異なる態様で制御されることとなる始動記憶の表示開始時期を、通常時における始動記憶の表示開始時期より遅らせることとなる。
【０２６７】
また、ステップＣ４０３にて確認した始動口入賞演出図柄コマンドが始動口入賞演出図柄コマンド２又は３の何れでもない場合（ステップＣ４０３；Ｎｏ）、表示措置４１の表示画面に特図保留記憶の表示を行う飾り保留表示更新データ設定処理（ステップＣ４０５）を行い、飾り保留表示更新設定処理を終了する。
【０２６８】
〔飾り保留表示遅延タイマ更新処理〕
次に、飾り保留表示遅延タイマ更新処理について説明する。
飾り保留表示遅延タイマ更新処理は、演出制御装置３００にて実行される処理であり、具体的には、割込み処理（図２５参照）のタイマ更新処理（ステップＣ１１）にて実行される処理である。
【０２６９】
図５０に示すように、飾り保留表示遅延タイマ更新処理では、まず飾り保留表示遅延フラグがＯＮに設定されているか否かを判定（ステップＣ４２１）する。
ここで、飾り保留表示遅延フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＣ４２１；Ｙｅｓ）、所定時間が経過するまでタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＣ４２２）を行う。
【０２７０】
そして、タイムアップした場合（ステップＣ４２３；Ｙｅｓ）、タイマ初期化処理（ステップＣ４２４）を行い、飾り保留表示遅延フラグをＯＦＦに設定する処理（ステップＣ４２５）を行う。そして、飾り保留表示更新データを設定する処理（ステップＣ４２６）を行い、飾り保留表示遅延タイマ更新処理を終了する。
【０２７１】
また、ステップＣ４２１にて飾り保留表示遅延フラグがＯＮに設定されていない場合（ステップＣ４２１；Ｎｏ）、又はステップＣ４２３にてタイムアップしていない場合（ステップＣ４２３；Ｎｏ）は、飾り保留表示遅延タイマ更新処理を終了する。
【０２７２】
図５１には、実施形態３の遊技機１０において上述したような特図保留情報判定処理（図１７参照）の結果、大当りが発生すると判定された場合のタイムチャートの一例が示されている。
【０２７３】
図５１に示すように、タイミングｔ０で特図変動表示ゲームを開始し、図柄が変動中である任意のタイミングｔ１で新たに始動入賞があると、タイミングｔ２で新たに発生した始動入賞に基づいて先読み処理（特図保留情報判定処理）を行う。そして、この新たに発生した始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであると先読み処理（特図保留情報判定処理）にて判定された場合、タイミングｔ３で表示装置４１の表示画面に特図保留数が「１」であることを示すため丸印が表示される（図４７（ｄ）参照）。
【０２７４】
そして、タイミングｔ４で新たに始動入賞があった場合、タイミングｔ５で新たに発生した始動入賞に基づいて先読み処理（特図保留情報判定処理）を行う。そして、この新たに発生した始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであると先読み処理（特図保留情報判定処理）にて判定された場合、タイミングｔ６からｔ７までの期間Ｔ１（発射停止期間）にて発射装置６６の発射状態は「無効」の状態になるが、このとき、表示装置４１の表示画面に特図保留数が「２」であることを示す保留表示（飾り図柄保留表示２）は行わないようになっている（図４７（ｆ）参照）。
【０２７５】
そして、タイミングｔ７で発射装置６６による遊技球の発射停止状態が解除されると、特図保留の表示（飾り図柄保留表示２）が行われることとなる（図４７（ｇ）参照）。その後、タイミングｔ８で図柄の変動が停止し、タイミングｔ９にて消化順序１番目の特図保留記憶（タイミングｔ１で始動入賞した特図保留記憶）に基づく特図変動表示ゲームが開始され図柄が変動開始することとなる。
【０２７６】
以上のことから、実施形態３の遊技機１０によれば、特図保留情報判定処理の判定結果が大当りであった場合、演出制御装置３００によって、遊技制御装置１００及び払出制御装置２００により発射装置６６の駆動が停止されることとなる始動記憶の表示開始時期を、通常時における始動記憶の表示開始時期より遅らせることができるので、かかる場合、遊技者に対して、より好適に異変を感じさせるとともに何かが起こるのではないかと期待感を持たせることができるようになるので、遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができるようになる。
【０２７７】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２７８】
例えば、上記したそれぞれの実施例では、発射装置６６の駆動を通常とは異なる態様で制御可能な場合として発射装置６６を所定時間発射停止させるようにしたが、これに限らず、発射装置６６の発射周期を変更するようにしても良い。
また、発射装置６６の駆動態様を通常とは異なる態様に制御することは、上記した実施例におけるタイミングに限らず、例えば、変動表示ゲームの進行などに関連して、任意のタイミングで行っても良い。
【０２７９】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２８０】
１０        遊技機
２４        操作部（発射装置操作手段）
３２        遊技領域
３６        始動入賞口（始動入賞領域）
３７        普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１        表示装置（変動表示手段）
６６        発射装置
１００      遊技制御装置
１１１Ａ    ＣＰＵ（特別遊技状態制御手段、事前判定手段、発射装置制御手段）
２００      払出制御装置（発射装置制御手段）
【図１】
2011147640.tif 000003
【図２】
2011147640.tif 000004
【図３】
2011147640.tif 000005
【図４】
2011147640.tif 000006
【図５】
2011147640.tif 000007
【図６】
2011147640.tif 000008
【図７】
2011147640.tif 000009
【図８】
2011147640.tif 000010
【図９】
2011147640.tif 000011
【図１０】
2011147640.tif 000012
【図１１】
2011147640.tif 000013
【図１２】
2011147640.tif 000014
【図１３】
2011147640.tif 000015
【図１４】
2011147640.tif 000016
【図１５】
2011147640.tif 000017
【図１６】
2011147640.tif 000018
【図１７】
2011147640.tif 000019
【図１８】
2011147640.tif 000020
【図１９】
2011147640.tif 000021
【図２０】
2011147640.tif 000022
【図２１】
2011147640.tif 000023
【図２２】
2011147640.tif 000024
【図２３】
2011147640.tif 000025
【図２４】
2011147640.tif 000026
【図２５】
2011147640.tif 000027
【図２６】
2011147640.tif 000028
【図２７】
2011147640.tif 000029
【図２８】
2011147640.tif 000030
【図２９】
2011147640.tif 000031
【図３０】
2011147640.tif 000032
【図３１】
2011147640.tif 000033
【図３２】
2011147640.tif 000034
【図３３】
2011147640.tif 000035
【図３４】
2011147640.tif 000036
【図３５】
2011147640.tif 000037
【図３６】
2011147640.tif 000038
【図３７】
2011147640.tif 000039
【図３８】
2011147640.tif 000040
【図３９】
2011147640.tif 000041
【図４０】
2011147640.tif 000042
【図４１】
2011147640.tif 000043
【図４２】
2011147640.tif 000044
【図４３】
2011147640.tif 000045
【図４４】
2011147640.tif 000046
【図４５】
2011147640.tif 000047
【図４６】
2011147640.tif 000048
【図４７】
2011147640.tif 000049
【図４８】
2011147640.tif 000050
【図４９】
2011147640.tif 000051
【図５０】
2011147640.tif 000052
【図５１】
2011147640.tif 000053