(57)【要約】【課題】装飾表示部の視認性を阻害することなく情報表示の視認性を高めた遊技台を提供する。【解決手段】遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台１００において、光源２００と、光源２００から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材１０００とを備え、前記半反射領域は、遊技者側からこの半反射領域に照射されこの半反射領域によって反射された反射光よりも前記光源から発せられ前記光学機能部材を透過した透過光の方が強い場合には該透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり、該透過光よりも該反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になる。【選択図】        図１１
2011172691.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台において、
光源と、
前記光源から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材とを備え、
前記半反射領域は、遊技者側からこの半反射領域に照射されこの半反射領域によって反射された反射光よりも前記光源から発せられ前記光学機能部材を透過した透過光の方が強い場合には該透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり、該透過光よりも該反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記光源を有し、該光源から発せられた光を透過または反射させて所定の識別情報を表示する表示手段を備え、
前記光学機能部材は、前記表示手段よりも遊技者側に配置されたことを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記表示手段は、
前記光源としてのバックライトと、
前記バックライトから発せられた光が透過する、複数種類の図柄が施されたリールと、
前記リールよりも遊技者側に配置され、前記リールの一部が遊技者から見えるように切り抜かれた表示窓が形成されたリール表示窓部とを有し、
前記光学機能部材は、前記表示窓が形成された領域に遊技者側から重なるように設けられ、
前記半反射領域は、この遊技台が遊技不可能であることを表すメンテナンス情報を示すものであって、この遊技台の電源供給が遮断されたことにより前記バックライトが消灯している場合には遊技者側からの照射光がこの半反射領域で反射して遊技者から視認可能であることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記光源を有し、該光源から発せられた光を透過または反射させて所定の情報又は装飾を表示する表示手段と、
前記表示手段と前記光学機能部材との間に配置され、前記光源から発せられた光が該光学機能部材に入射する受光位置と該光源から発せられた光が該光学機能部材に入射しない退避位置との間で移動する可動部材とを備え、
前記光学機能部材は、遊技者側から前記半反射領域に照射し該半反射領域によって反射された反射光よりも前記光源から発せられ前記可動部材が前記受光位置にあることによりこの光学機能部材を透過した透過光の方が強い場合には該透過光によって遊技者から該半反射領域は視認困難あるいは視認不可能になる一方該透過光によって前記所定の情報又は装飾は視認可能になり、該可動部材が前記退避位置にある場合には遊技者側からの照射光を反射して遊技者から該半反射領域が視認可能になることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項５】
前記光源から発せられ前記光学機能部材を透過した透過光よりも遊技者側から前記半反射領域に照射し該半反射領域によって反射された反射光の方が強くなる反射位置と、該反射光よりも該透過光の方が強くなる透過位置との間で該光学機能部材を移動させる移動手段を備え、
前記半反射領域は、前記反射位置にあることにより遊技者側からの照射光を反射して遊技者から視認可能になり、前記透過位置にあることにより前記透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項６】
前記光源を有し、該光源から発せられた光を透過または反射させて所定の情報又は装飾を表示する表示手段と、
前記光源から発せられ前記光学機能部材を透過した透過光よりも遊技者側から前記半反射領域に照射し該半反射領域によって反射された反射光の方が強くなる反射位置と、該反射光よりも該透過光の方が強くなる透過位置との間で該光学機能部材を移動させる移動手段とを備え、
前記光学機能部材は、前記半反射領域が前記反射位置にあることにより遊技者側からの照射光を該半反射領域で反射して該反射領域が遊技者から視認可能になり、該半反射領域が前記透過位置にあることにより前記透過光によって該反射領域が遊技者から視認困難あるいは視認不可能になる一方該透過光によって前記所定の情報又は装飾が視認可能になることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項７】
発射された遊技球が流下する遊技領域を構成し、一部又は全部が透明部材によって形成された盤面を有する透明遊技盤を備え、
前記光学機能部材が、前記透明部材よりも遊技者側あるいはその反対側に配置されたことを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、多種多様な演出により遊技者を魅了し、遊技者の遊技意欲を掻き立て、遊技台の稼動に大きく貢献できるように遊技者の想像を超える演出を表現する必要がある。
特に、遊技店に新規に設置した遊技台では、遊技者も遊技をしたことがない場合が多く、予想が困難な演出表現が求められており、このような演出表現が遊技台の稼動に大きく影響してくることとなる。
【０００３】
ところで、遊技者は、遊技台の状態や抽選結果の情報を各種の報知手段による報知により把握することとなるが、視界に入る物理的な報知手段により、遊技台の状態や抽選結果などをある程度予想することができる。例えば、抽選結果を示唆する装飾フィルムをランプで照らすことによって抽選結果を報知したり、スピーカーによって音声を出力したり、画像表示装置によって画像の表示を行ったりすることにより、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。従来の遊技台では、シンボル等の表示が形成された多層印刷層をリール等に形成し、バックライトの点灯制御によりシンボル等の表示の視認態様を変化させ、各種情報を報知する際の報知効果を高めたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３３４０７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台は、多層印刷層が備えられている箇所がリールや機種名等が施される下パネルなどであり、しかも、元々形成されている表示を強調表示するものであり、演出効果が低いといった問題点があった。また、従来の遊技台の中には、リールパネル近傍に多層印刷フォルム層により形成された告知ランプなどの情報表示部を備えたものがある。この情報表示部は、背面にデザインを施し光源の点灯時に背面側から照らすことでそのデザインを視認可能にしたものであるが、実際には、光源の非点灯時であっても背面のデザインがうっすらと視認できるため、遊技者が演出態様を推測できてしまい、演出効果を高めることが難しいといった問題点があった。
【０００６】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、光源の輝度を調整することで視認態様が異なり、遊技者に見せるべきダイミングでは情報や装飾をしっかりと見せることができる工夫が施された遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するための本発明の第１の遊技台は、
遊技に関する抽選を行いその抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台であって、
光源と、
上記光源から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材とを備え、
上記半反射領域は、遊技者側からこの半反射領域に照射されこの半反射領域によって反射された反射光よりも上記光源から発せられ上記光学機能部材を透過した透過光の方が強い場合にはその透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり、その透過光よりもその反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になることを特徴とする。
【０００８】
なお、上記光源から発せられた光は、上記光源から直接上記光学機能部材に入射するものに限られず、例えば、所定の透過部材を透過した後の光や、所定の反射部材によって反射された後の光であってもよい。また、上記透過光よりも上記反射光の方が強い場合とは、その光源が消灯している場合や、その光源から発せられた光が上記光学機能部材に入射する前に遮られている場合や、その光源が照度を低下させている場合等を含む。
【０００９】
本発明の遊技台によれば、上記光源から発せられた光の輝度（照度）を調整することにより、上記半反射領域を遊技者に視認させたり、視認不可能にしたりすることができる。また、例えば遊技台が制御不能になる等の異常が発生したことに起因して光源が消灯してしまったような場合に、そのような場合に応じた情報（例えば遊技を継続できない旨を含む情報等）を半反射領域に形成しておけば、その情報を遊技者にしっかりと見せることができる。
【００１０】
ここで、上記遊技台は、
上記光源を有し、その光源から発せられた光を透過または反射させて所定の識別情報を表示する表示手段を備え、
上記光学機能部材が、上記表示手段よりも遊技者側に配置されたものであってもよい。
【００１１】
この遊技台によれば、表示手段が有する光源を制御することにより、上記半反射領域を表示させ、又は非表示にさせることができる。
【００１２】
また、上記遊技台は、
上記表示手段が、
上記光源としてのバックライトと、
上記バックライトから発せられた光が透過する、複数種類の図柄が施されたリールと、
上記リールよりも遊技者側に配置され、上記リールの一部が遊技者から見えるように切り抜かれた表示窓が形成されたリール表示窓部とを有し、
上記光学機能部材が、上記表示窓が形成された領域に遊技者側から重なるように設けられたものであり、
上記半反射領域が、この遊技台が遊技不可能であることを表すメンテナンス情報を示すものであって、この遊技台の電源供給が遮断されたことにより上記バックライトが消灯している場合には遊技者側からの照射光がこの半反射領域で反射して遊技者から視認可能なものであってもよい。
【００１３】
この遊技台によれば、例えば電源の供給が断たれる等の要因によりバックライトが消灯してしまった場合に、遊技台のメンテナンス情報を、遊技者の注視しやすいリールの表示窓に表示することができる。また、通常の遊技状態においては、このメンテナンス情報を視認できない状態にすることができる。
【００１４】
上記目的を達成するための本発明の第２の遊技台は、
遊技に関する抽選を行いその抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台であって、
光源を有し、その光源から発せられた光を透過または反射させて所定の情報又は装飾を表示する表示手段と、
上記光源から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材と、
上記表示手段と上記光学機能部材との間に配置され、上記光源から発せられた光がその光学機能部材に入射する受光位置とその光源から発せられた光がその光学機能部材に入射しない退避位置との間で移動する可動部材とを備え、
上記光学機能部材が、遊技者側から上記半反射領域に照射しその半反射領域によって反射された反射光よりも上記光源から発せられ上記可動部材が上記受光位置にあることによりこの光学機能部材を透過した透過光の方が強い場合にはその透過光によって遊技者からその半反射領域は視認困難あるいは視認不可能になる一方その透過光によって上記所定の情報又は装飾は視認可能になり、その可動部材が上記退避位置にある場合には遊技者側からの照射光を反射して遊技者からその半反射領域が視認可能になることを特徴とする。
【００１５】
さらに、上記目的を達成するための本発明の第３の遊技台は、
遊技に関する抽選を行いその抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台であって、
光源と、
上記光源から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材と、
上記光源から発せられ上記光学機能部材を透過した透過光よりも遊技者側から上記半反射領域に照射しその半反射領域によって反射された反射光の方が強くなる反射位置と、その反射光よりもその透過光の方が強くなる透過位置との間でその光学機能部材を移動させる移動手段とを備え、
上記半反射領域が、上記反射位置にあることにより遊技者側からの照射光を反射して遊技者から視認可能になり、上記透過位置にあることにより上記透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になることを特徴とする。
【００１６】
さらに、上記目的を達成するための本発明の第４の遊技台は、
遊技に関する抽選を行いその抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台であって、
光源を有し、その光源から発せられた光を透過または反射させて所定の情報又は装飾を表示する表示手段と、
上記光源から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材と、
上記光源から発せられ上記光学機能部材を透過した透過光よりも遊技者側から上記半反射領域に照射しその半反射領域によって反射された反射光の方が強くなる反射位置と、その反射光よりもその透過光の方が強くなる透過位置との間でその光学機能部材を移動させる移動手段とを備え、
上記光学機能部材が、上記半反射領域が上記反射位置にあることにより遊技者側からの照射光をその半反射領域で反射してその反射領域が遊技者から視認可能になり、その半反射領域が上記透過位置にあることにより上記透過光によってその反射領域が遊技者から視認困難あるいは視認不可能になる一方その透過光によって上記所定の情報又は装飾が視認可能になることを特徴とする。
【００１７】
上記目的を達成するための本発明の第５の遊技台は、
発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技台であって、
上記遊技領域を構成し、一部又は全部が透明部材によって形成された盤面を有する透明遊技盤と、
光源と、
上記透明部材よりも遊技者側あるいはその反対側に配置され、上記光源から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射し、遊技者側からの照射光を反射するとともにその光源から発せられた光は透過する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材とを備え、
上記半反射領域が、遊技者側からこの半反射領域に照射されこの半反射領域によって反射された反射光よりも上記光源から発せられ上記光学機能部材を透過した透過光の方が強い場合にはその透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり、その透過光よりもその反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になることを特徴とする。
【００１８】
なお、上記光学機能部材は、この遊技台に関する情報を示す半反射領域が設けられたものであってもよい。
【００１９】
この遊技台によれば、外部からの光の反射を利用した情報を遊技盤に表示することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技台によれば、光源の輝度を調整することで視認態様が異なり、遊技者に見せるべきダイミングでは情報や装飾をしっかりと見せることができる工夫が施された遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】スロットマシンの外観を示す外観斜視図である。
【図２】前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）は、リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図であり、（ｂ）は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は、第１副制御部のメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】（ａ）は、第２副制御部のメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図９】本実施形態で用いられる装飾シートを示す図である。
【図１０】図９に示す装飾シートの断面模式図である。
【図１１】（ａ）は、本実施形態のスロットマシンの表示窓に嵌め込まれる表示窓用装飾シートを示す図であり、（ｂ）および（ｃ）は、この表示窓用装飾シートが表示窓に嵌め込まれた様子を示す図である。
【図１２】（ａ）は、本実施形態のスロットマシンの表示窓に嵌め込まれる表示窓用装飾シートを示す図であり、（ｂ）および（ｃ）は、この表示窓用装飾シートが表示窓に嵌め込まれた様子を示す図である。
【図１３】（ａ）は、ＭＡＸベットボタンを示す図であり、（ｂ）は、ＭＡＸベットボタンに備えられているボタン用装飾シートを示す図であり、（ｃ）は、ＭＡＸベットボタンに設けられたプラスチック板を示す図である。
【図１４】（ａ）は、メダル投入口を示す図であり、（ｂ）および（ｃ）は、メダル投入口の発光部分に嵌め込まれるメダル投入口用装飾シートを示す図である。
【図１５】シャッタ用装飾シートを演出装置に使用した様子を示す図である。
【図１６】シャッタ用装飾シートを演出装置に使用した様子を示す図である。
【図１７】シャッタ用装飾シートを演出装置に使用した様子を示す図である。
【図１８】シャッタ用装飾シートを演出装置に使用した様子を示す図である。
【図１９】シャッタ用装飾シートを演出装置に使用した様子を示す図である。
【図２０】（ａ）は、その一部を透明な素材で構成したパチンコ機を示す図であり、（ｂ）から（ｄ）は、遊技盤用装飾シートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下図面を用いて、本発明の実施形態であるスロットマシン１００について説明する。
【００２３】
＜全体構成＞
図１はスロットマシン１００の外観を示す外観斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台であり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図２参照）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００２４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト２００（図２参照）が配置されており、各リール１１０乃至１１２はバックライト２００から発せられた光を透過する。バックライト２００は、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。このバックライト２００は、本発明の光源の一例に相当する。また、これらのリール１１０乃至１１２、図柄表示窓１１３、およびバックライト２００を、図柄表示ユニットと総称する。この図柄表示ユニットは本発明の表示手段の一例に相当する。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２６】
図柄表示窓１１３は、リール１１０乃至１１２の一部が遊技者から見えるように切り抜かれた表示窓であって、この図柄表示窓１１３が形成された部材は、リール１１０乃至１１２よりも遊技者側に配置され、本発明にいうリール表示窓部の一例に相当する。また、この図柄表示窓１１３は、本発明の光学機能部材の一例に相当する表示窓用装飾シート１０００を備えたものである（図１１参照）。この表示窓用装飾シート１０００と、リール１１０乃至１１２と、バックライト２００の詳細については、後に図１１を用いて詳細に説明する。
【００２７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００３０】
ＭＡＸベットボタン１３２は、本発明の表示手段の一例に相当するものであり、後述する装飾シート１２００と、ＭＡＸベットボタンランプ１３２０とを備えたものである（図１３参照）。この装飾シート１２００は、本発明の光学機能部材の一例に相当するものであり、ＭＡＸベットボタンランプ１３２０は、本発明の光源の一例に相当するものである。このＭＡＸベットボタン１３２については、後に図１３を用いて詳細に説明する。
【００３１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。このメダル投入口１４１が設けられたメダル投入口ユニットは、本発明の表示手段の一例に相当するものであり、メダル投入口用装飾シート１３００と、メダル投入口ランプ１４１０とを備えたものである（図１４参照）。このメダル投入口用装飾シート１３００は、本発明の光学機能部材の一例に相当するものであり、メダル投入口ランプ１４１０は、本発明の光源の一例に相当するものである。このメダル投入口１４１については、後に図１４を用いて詳細に説明する。
【００３２】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００３３】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００３４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００３６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００３７】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３８】
上記液晶表示装置１５７は、本発明の表示手段の一例に相当するものであり、その内部に表示画面と同じ大きさのバックライト１５７０を備えたものである（図１５参照）。また、このバックライト１５７０が、本発明の光源の一例に相当する。液晶表示装置１５７は、バックライト１５７０から発せられる光がフィルタを通して表示画面から出力される装置である。このフィルタを用いて上記光の透過、非透過を切り換えることで、画素ごとの明度を調整することができ、表示画面に画像が表示されることになる。また、上記シャッタ１６３は、本発明の可動部材の一例に相当するものである。さらに、このシャッタ１６３は、本発明の光学機能部材の一例に相当するシャッタ用装飾シート１４００を備えたものである。これらを備えた演出装置１６０の詳細については、後に図１５〜図１７を用いて詳細に説明する。
【００３９】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００４０】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００４１】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００４２】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００４３】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４５】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４６】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４７】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４８】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４９】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００５０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００５１】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５２】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００５３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５４】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライト２００の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００５７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５９】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００６０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００６１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００６２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６３】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００６４】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００６５】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６６】
次に、図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６７】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６８】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００６９】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００７０】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００７２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００７３】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７４】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７５】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
【００７６】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００７７】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７８】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７９】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８０】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００８１】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００８２】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００８３】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８６】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００８７】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００８８】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８９】
ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００９０】
ステップＳ１１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９１】
ステップＳ１１３では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００９２】
ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００９３】
ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
【００９４】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００９５】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９６】
<主制御部３００タイマ割込処理>
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９９】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１００】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０１】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１０２】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１０３】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１０４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０５】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０６】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０７】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１０８】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０９】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１０】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１１１】
まず、図７（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１２】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１１３】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１４】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１５】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１６】
ステップＳ３１１では、ステップＣ０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１１７】
ステップＳ３１３では、ステップＣ０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１１８】
ステップＳ３１５では、ステップＣ０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１１９】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２０】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２１】
ステップＳ５０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２２】
ステップＳ５０３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２３】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２４】
まず、図８（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２５】
ステップＳ６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０５の処理に移行する。
【０１２６】
ステップＳ６０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２７】
ステップＳ６０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２８】
ステップＳ６０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１２９】
ステップＳ６１１では、ステップＳ６０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１３０】
ステップＳ６１３では、ステップＳ６０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ６０３へ戻る。
【０１３１】
次に、図８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３２】
次に、図８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３３】
ステップＳ８０１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３４】
ステップＳ８０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３５】
次に、図８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３６】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３７】
ステップＳ９０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１３８】
ステップＳ９０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３９】
ステップＳ９０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１４０】
ステップＳ９０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１４１】
＜装飾シート＞
ここで、図９を用いて、本実施形態で用いられる装飾シートの特徴について説明する。図９は、本実施形態で用いられる装飾シート６００を示す図である。この装飾シート６００は、光の透過性を有する素材で構成されたシートであり、その一部にパール印刷による鳳凰の装飾が施されたものである。この装飾シート６００は、施された装飾を目にする遊技者がいる側（以下、おもて面側と称することがある。）とその反対側（以下、裏面側と称することがある。）とで明るさ（装飾シートに入射する光の強さ）が異なると、その装飾の見え方が異なるものである。簡単に述べると、おもて面側が明るいと鳳凰の装飾を視認することができ、裏面側が明るいと鳳凰の装飾を視認することができなくなるものである。
【０１４２】
図９（ａ）および（ｂ）には、装飾シート６００のおもて面側と、その装飾シート６００の裏面側に配置されたパネル状の光源６０１とが示されている。図９（ａ）には、光源６０１を消灯して装飾シート６００のおもて面側を裏面側よりも明るくした場合に、鳳凰の装飾が視認できる様子が示されている。また、図９（ｂ）には、光源６０１を点灯させて装飾シート６００の裏面側をおもて面側よりも明るくした場合に、鳳凰の装飾を視認することができない様子が示されている。以下、図１０を用いて、この図９に示す装飾シート６００の見え方の違いについて説明する。同図は、図９に示す装飾シート６００の断面模式図である。
【０１４３】
図１０に示された装飾シート６００は、そのおもて面側が図の上側を向いており、裏面側が下側を向いている。以降、おもて面側には蛍光灯等の室内灯による光が入り、裏面側には光源６０１からの光が入る状態を想定して説明を続ける。なお、光源６０１が消灯しているときにはおもて面側が明るくなり、点灯しているときには裏面側が明るくなる状態である。また、裏面側に配置された光源６０１は、図９ではパネル状であったが、この図１０ではランプ単体（豆電球）のイラストを用いて示されている。装飾シート６００は、おもて面側から順に、基材層６００１、印刷層６００２、および裏面層６００３の３層で構成されている。
【０１４４】
基材層６００１は光の透過性を有するプラスチック製のフィルムであり、装飾シート６００の基材となるものである。
【０１４５】
印刷層６００２は、基材層６００１の裏面側に施されたパール印刷（光を反射する素材を使用した印刷）の層である。先の図９の鳳凰の装飾はこの層に施された印刷によるものである。この層を形成する素材が、おもて面側からの光を視認可能な程度に反射する。なお、印刷層６００２には、パール印刷以外の印刷方法を用いてもよい。さらに、このパール印刷は薄く施されたものであり、入射した光の一部を視認可能な程度に反射するとともに、残りの光を透過させるものである。すなわち印刷層６００２は、光の反射性と光の透過性とを有する。この図１０には、この素材が施された印刷部分６００２ａが、図中のクロスハッチングによって示されている。なお、各層を理解し易くするため、図中には印刷層６００２のうちの印刷が施されていない部分（図中のハッチングがない部分）があるが、実際にはこの部分は存在せず、基材層６００１と裏面層６００３とが直に接している。
【０１４６】
裏面層６００３は、光の透過性を有する層である。この裏面層６００３は、スモーク印刷が施されており、ある程度光を吸収するため薄暗く見える。このことによって、印刷層６００２の装飾をより際立たせることができる。また、薄暗く視認しにくい性質であるため、例えば装飾シートの裏面側にあるものを隠しておくことができる。なお、ここでは、裏面層６００３にスモーク印刷を用いたが、例えばチヂミ印刷を用いるといったように、用途に応じた印刷を用いることが好ましく、場合によっては、スモーク印刷をしないものであってもよい。
【０１４７】
ここで、光源６０１が消灯している場合と点灯している場合について説明する。
【０１４８】
図１０（ａ）に示す矢印は、光源６０１が消灯しているとき（おもて面側よりも裏面側が暗いとき）に、おもて面側から装飾シート６００に入射する光の経路の一例を示したものである。なお、裏面側から入射する光は、光源６０１が消灯しているため、示されていない。すなわち、裏面側から装飾シート６００を透過する透過光はないものとして説明する。印刷層６００２のうちの印刷が施されていない部分に入射した光は、基材層６００１を透過した後、裏面層６００３に入り、そこである程度吸収されてしまう。そのため、印刷層６００２のうち、印刷が施されていない部分を見ると、上記光の吸収の度合いが高いほど薄暗く見える。これに対して、印刷部分６００２ａに入射した光は、基材層６００１を透過した後、印刷部分６００２ａによって視認可能な程度に反射する。この反射した反射光が目に入ることによって、印刷部分６００２ａの装飾を視認することができる。装飾シート６００では、印刷部分６００２ａ以外の部分は暗く見えるため、印刷部分６００２ａが特に際立って見える。
【０１４９】
一方、図１０（ｂ）には、光源６０１が点灯しているとき（おもて面側よりも裏面側が明るいとき）に、装飾シート６００に入射する光の経路の一例を示したものである。この図１０（ｂ）では、図１０（ａ）に示したおもて面側から入射する光を表す矢印に加えて、光源６０１から入射する光を表す白抜き矢印が示されている。この白抜き矢印の太さは、おもて面側から入射する光よりも光源６０１から入射する光の方が強いことを示している。光源６０１から装飾シート６００に入射する光は、その一部が裏面層６００３によって吸収されてしまうものの、装飾シート６００の全ての層を透過しておもて面側に抜ける。ここで、この装飾シート６００を透過した透過光よりも、印刷部分６００２ａに反射した反射光の方が弱いものであるが、この光の強さの差が大きいと、おもて面側にいる遊技者の目にこれらの光が入った場合に、印刷部分６００２ａからの反射光を認識することができなくなる。すなわち、光源６０１の点灯、消灯を切り換えることによって、印刷部分６００２ａの装飾を視認できない状態と視認できる状態とを切り換えることができる。
【０１５０】
このような仕組みをもつ装飾シートと光源を用意し、このシートのおもて面側と裏面側の明るさの差を調整することによって、様々な表示形態をとることができる。より具体的には、遊技者側から照射されて印刷部分６００２ａに反射する反射光と、光源から発せられて装飾シート６００を透過する透過光との差を光源によって調整して、印刷部分６００２ａを視認可能にしたり不可能にしたりすることができる。
【０１５１】
なお、上記説明では３層の装飾シート６００について述べたが、例えば、間に透明な層を挟んだり、印刷層を一番おもて面側に設けてもよい。また、例えばチヂミ印刷（印刷面に凹凸をつけた印刷）などの各種印刷を組み合わせてもよい。また、光源からの光を効果的に使用するために遮光板等を設けて光が入射する部分を限定してもよい。
【０１５２】
この装飾シート６００を利用すれば、遊技者に提供する情報や演出等を表示することができる。以下、その実施形態を図１１以降の図を用いて説明する。なお、図１１以降では、特に言及しない限り、本発明の光源に相当するものが点灯している場合には裏面側がおもて面側よりも明るくなり、消灯している場合にはおもて面側が裏面側よりも明るくなるものとする。ここで、「裏面側がおもて面側よりも明るい」とは、光源から装飾シートを透過する透過光の方が、遊技者側から照射されて装飾シートの印刷部分で反射した反射光よりも強いことを意味し、「おもて面側が裏面側よりも明るい」とは、この透過光よりもこの反射光の方が強いことを意味する。
【０１５３】
図１１（ａ）は、本実施形態のスロットマシン１００の表示窓１１３に嵌め込まれる表示窓用装飾シート１０００を示す図である。この図の文章「申し訳ありません  只今  遊技  できません」は、この表示窓用装飾シート１０００の印刷層に印刷されたものであり、この印刷が本発明の半反射領域の一例に相当する。また、なお、この文章「申し訳ありません  只今  遊技  できません」は、遊技者に対してスロットマシン１００が遊技できない状態であることを示すものであり、本発明のメンテナンス情報の一例に相当するものである。図１１（ｂ）および（ｃ）は、この表示窓用装飾シート１０００が表示窓１１３に嵌め込まれた様子を示す図である。図１１（ｂ）には、表示窓用装飾シート１０００が表示窓１１３に嵌め込まれているものの、その印刷による文章を視認することができない様子が示されている。この状態は、上述したように、リール１１０〜１１２の裏面側に設けられたバックライト２００が点灯しており、表示窓用装飾シート１０００の裏面側の光がおもて面側の光よりも強くなっていることによるものである。なお、このとき、バックライト２００からの光によってリール１１０〜１１２に配置された図柄が遊技者に表示される。
【０１５４】
また、図１１（ｃ）には、表示窓用装飾シート１０００に印刷された内容を認識することができる様子が示されている。上述したように、リール１１０〜１１２の裏面側に設けられたバックライト２００が消灯していると、表示窓用装飾シート１０００のおもて面側の光が裏面側の光よりも強くなるために、上記文章が視認できる状態になる。この表示窓用装飾シート１０００によれば、例えば電源異常等によりバックライト２００が消灯してしまった場合のような、スロットマシン１００に異常が発生した場合に、遊技ができなくなったこと示す情報を遊技者が見やすい場所に表示することができ、さらに遊技中にこの情報が邪魔になることもない。また、これ以外にも遊技者の不正により電源が落とされた場合に「通報中」等の文字や、不正行為であることを想起させる画像や文字等を表示させて、不正行為の継続を抑止することもできる。
【０１５５】
図１２（ａ）は、図１１（ａ）と同じくスロットマシン１００の表示窓１１３に嵌め込まれる表示窓用装飾シート１１００を示す図である。この図１２に示す表示窓用装飾シート１１００は、図１１に示す表示窓用装飾シート１０００とは異なり、文字でなく数字の７を象った図形を印刷層に印刷したものである。図１２（ｂ）および（ｃ）はこの表示窓用装飾シート１１００を表示窓１１３に嵌め込んだ様子を示す図である。図１２（ｂ）には、バックライト２００が点灯していることにより、表示窓用装飾シート１１００の装飾を視認することができない様子が示され、図１２（ｃ）には、バックライト２００が消灯していることにより、表示窓用装飾シート１１００の装飾を視認できる様子が示されている。この図１２に示す表示窓用装飾シート１１００によれば、電源異常等の何らかの要因でバックライト２００が消灯した場合には数字の７の装飾が邪魔をして遊技の進行を視認することが出来なくなる。また、バックライト２００を意図的に消灯させることによって数字の７の装飾を用いた演出を実行したりすることができる。なお、印刷層には、文字および図形を問わず印刷することができる
図１３（ａ）は、ＭＡＸベットボタン１３２を示す図である。この図において、ＭＡＸベットボタン１３２は内部に設けられた光源が点灯している状態である。このＭＡＸボットボタン１３２は、上面に上述した原理のボタン用装飾シート１２００を備え、内部にＭＡＸベットボタンランプ１３２０を備えたものである。この図１３（ａ）において、ＭＡＸベットボタン１３２には「ＭＡＸＢＥＴ」の文字が表示されているが、この文字が表示されている理由については後述する。
【０１５６】
図１３（ｂ）は、ＭＡＸベットボタン１３２に備えられているボタン用装飾シート１２００を示す図である。この図には、印刷層に印刷された文字「受付不能」が示されている。上述したとおり、ボタン用装飾シート１２００のおもて面側が裏面側よりも明るい場合には、これらの文字を視認することができ、裏面側がおもて面側よりも明るい場合には、これらの文字を視認することができないものである。
【０１５７】
ボタン用装飾シート１２００とＭＡＸベットボタンランプ１３２０との間には、光の透過性を有するプラスチック板１２０１が設けられている。図１３（ｃ）は、このプラスチック板１２０１を示す図である。このプラスチック板１２０１は、「ＭＡＸＢＥＴ」の文字の部分と、その文字以外の部分とがそれぞれ別の色で着色されたものである。上記、ＭＡＸベットボタン１３２は、おもて面側から、ボタン用装飾シート１２００、プラスチック板１２０１、ＭＡＸベットボタンランプ１３２０の順でそれぞれが配置されたものである。
【０１５８】
ＭＡＸベットボタンランプ１３２０が点灯すると、プラスチック板１２０１を透過して、「ＭＡＸＢＥＴ」の文字の色を含む２色の色の光が出射する。さらにこの光は、そのままボタン用装飾シート１２００に入射し、一部が吸収された後、おもて面側に出射する。
【０１５９】
このおもて面側に出射した「ＭＡＸＢＥＴ」の色の光が、おもて面側の光よりも強い場合には、遊技者はボタン用装飾シート１２００に印刷された文字を視認できず、「ＭＡＸＢＥＴ」の文字の光を視認することになる。なお、ボタン用装飾シート１２００の裏面層にはスモーク印刷が施されているため、ＭＡＸベットボタンランプ１３２０の消灯時には「ＭＡＸＢＥＴ」の文字を隠しつつ、「受付不能」の文字を表示させることができる。
【０１６０】
この図１３（ａ）に示すＭＡＸベットボタン１３２のように、光源からの光をプラスチック板１２０１等に透過させることによって装飾や文字を表す光とし、この光をボタン用装飾シート１２００の裏側面から入射することにより、ＭＡＸベットボタンランプ１３２０の点灯時にボタン用装飾シート１２００の装飾を視認できなくするだけでなく、別の情報を表示することもできる。また、ボタン用装飾シート１２００の裏面に装飾や文字が透過する印刷を施した層を設けたり、ＬＥＤ等の色の異なる光源を複数を組み合わせたりすることによっても、同様の効果を得ることができる。さらにこのＭＡＸベットボタン１３２によれば、故障等により光源を点灯できなくなった場合に、操作部の受付が不能であることを遊技者に知らせることができる。
【０１６１】
図１４（ａ）は、メダル投入口ユニット１４を示す図である。また、図１４（ｂ）および（ｃ）は、メダル投入口１４１の発光部分に嵌め込まれるメダル投入口用装飾シート１３００を示す図である。図１４（ｂ）には、メダル投入口１４１が備えたメダル投入口ランプ１４１０が点灯している場合に、メダル投入口用装飾シート１３００に何も表示されていない様子が示されている。図１４（ｃ）には、メダル投入口ランプ１４１０が消灯している場合に、メダル投入口用装飾シート１３００に「中止」の文字が表示されている様子が示されている。このメダル投入口用装飾シート１３００を用いたメダル投入口１４１により、故障等によりメダル投入口ランプ１４１０（発光部）を点灯できなくなったときには、メダルの投入を中止することを遊技者に知らせることができる。
【０１６２】
図１５から図１７は、シャッタ用装飾シート１４００を演出装置１６０に使用した様子を示す図である。ここで、上述した図１には、液晶表示装置１５７の表示画面がシャッタ２枚分の大きさで示されているが、これらの図１５から図１７、および後述する図１８，１９では、演出内容を理解し易くするため、左右の長さが右シャッタ３枚分の長さで表現された液晶表示装置１５７を用いて説明する。また、シャッタ１６３は、右シャッタ１６３ａおよび左シャッタ１６３ｂを備えているが、ここでは右シャッタ１６３ａのみを用いて説明する。
【０１６３】
まず図１５には、演出装置１６０と、バックライト１５７０を備えた液晶表示装置１５７と、シャッタ用装飾シート１４００が嵌め込まれた右シャッタ１６３ａとが示されている。このシャッタ用装飾シート１４００は、一見して意味不明な装飾が印刷層に印刷されたものであり、図１５（ａ）には、液晶表示装置１５７がオフになっている、あるいは明度の低い画素が表示されていることによって、その装飾が視認できる様子が示されている。なお、この装飾の内容については後述する。図１５（ｂ）には、液晶表示装置１５７の表示領域のうち、図１５（ａ）に示す右シャッタ１６３ａがない状態が示されている。この図では、右シャッタ１６３ａによって遮蔽されている領域が点線の囲みで示され、この囲みの中に、図１５（ｃ）には、図１５（ｂ）に示す液晶表示装置１５７に右シャッタ１６３ａを重ねた様子が示されている。この図には、太陽を模した図柄が右シャッタ１６３ａ越しの視認できる様子が示されている。この図において、シャッタ用装飾シート１４００に施されていた装飾は、液晶表示装置１５７に明度の高い画素が表示されていることによって、視認することができなくなっている。また、液晶表示装置１５７に表示された太陽の図柄を表す光は遊技者側に透過するため、シャッタ用装飾シート１４００越しにこの太陽の図柄を視認することができる。
【０１６４】
図１６は、右シャッタ１６３ａが移動する演出を示す図である。
【０１６５】
図１６（ａ）には、図１５で示したものと同じシャッタ用装飾シート１４００が嵌め込まれた右シャッタ１６３ａが、演出装置１６０の中央に示されている。この図では、液晶表示装置１５７には、全体に明度の低い画素が表示されていることにより、シャッタ用装飾シート１４００の装飾を視認できる様子が示されている。右シャッタ１６３ａは、液晶表示装置１５７の紙面手前側（遊技者側）を左右に移動することができる（図中の矢印参照）。この図１６（ａ）や同図（ｂ）に示す、右シャッタ１６３ａが液晶表示装置１５７から発する光を受ける位置が、本発明の受光位置の一例に相当する。さらに、右シャッタ１６３ａは、液晶表示装置１５７よりも右に移動することができる。右シャッタ１６３ａが液晶表示装置１５７よりも右に移動すると、液晶表示装置１５７から発する光を受けることができなくなる。この位置が本発明の退避位置の一例に相当する。
【０１６６】
また、図１６（ａ）および同図（ｂ）に示された右シャッタ１６３ａは、液晶表示装置１５７からの光が透過した透過光よりも、遊技者側からシャッタ用装飾シート１４００に照射し、その装飾によって反射された反射光の方が強いためその装飾を視認でき、図１６（ａ）および同図（ｂ）に示された右シャッタ１６３ａの位置が、本発明にいう反射位置の一例に相当する。一方、同図（ｄ）に示す右シャッタ１６３ａでは、液晶表示装置１５７に明度の高い画素が表示されている所に対応する部分では、装飾が視認不可能になっており、この部分に着目すれば、同図（ｄ）に示す右シャッタ１６３ａの位置が、本発明にいう透過位置の一例に相当する。
【０１６７】
図１６（ｂ）から（ｄ）にかけて、右シャッタ１６３ａが左に移動していく様子が示されている。ここで、液晶表示装置１５７には、最高明度の画素を表示した領域Ｗと、最低明度の画素を表示した領域Ｂとの２つの領域からなる、右シャッタ１６３ａの大きさと同じ大きさの画像が、その表示画面内の左端に表示されている。なお、この画像以外の画素の明度は、図１６（ａ）に示す液晶表示装置１５７の明度のままである。
【０１６８】
図１６（ｂ）から（ｃ）にかけて、明度が最高の領域Ｗに右シャッタ１６３ａがさしかかり、シャッタ用装飾シート１４００に施された装飾が視認できなくなる様子が示されている。図１６（ｄ）には、右シャッタ１６３ａが移動を終了した状態が示されている。この図では、明度が最低の領域Ｂに重なった部分の装飾が視認できるようになり、明度が最高の領域Ｗに重なった装飾は視認することができない様子が示されている。ここで、明度が最低の領域Ｂに重なった装飾、すなわち視認できる部分だけを見ると、「アタリ」の文字が表示されている。
【０１６９】
図１７（ａ）から（ｃ）にかけて、右シャッタ１６３ａが液晶表示装置１５７の紙面手前側（遊技者側）を右に移動していく様子が示されている。この図１７では、液晶表示装置１５７の表示画面には、最高明度の画素を表示した領域Ｗと、最低明度の画素を表示した領域Ｂとの２つの領域からなる、右シャッタ１６３ａの大きさと同じ大きさの画像が、その表示画面内の右端に表示されている。なお、この画像以外の画素の明度は、図１６（ａ）に示す液晶表示装置１５７の明度と同じである。
【０１７０】
図１６（ｂ）から（ｄ）を用いた説明で述べたように、右シャッタ１６３ａに嵌め込まれたシャッタ用装飾シート１４００の装飾のうち、明度が高い領域Ｗに重なった部分が視認できなくなり、明度の低い領域Ｂに重なった部分の装飾が視認できるようになる。図１７（ｃ）では、この視認できる部分に「ハズレ」の文字が表示されている。
【０１７１】
すなわち、シャッタ用装飾シート１４００に施された意味不明の装飾は、遊技者に報知される情報（アタリとハズレ）を含んだ装飾である。このシャッタ用装飾シート１４００に合わせて、液晶表示装置１５７の明度の調整と、右シャッタ１６３ａの移動とを組み合わせることによって、遊技者にインパクトを与えつつ、情報を報知することができる。
【０１７２】
このシャッタ用装飾シート１４００の印刷層に文字だけをそのまま装飾として印刷した場合、何度か遊技を経験すればシャッタ用装飾シート１４００が移動しただけで、遊技者に報知される内容を予測されてしまうおそれがある。そのため、本実施形態のシャッタ用装飾シート１４００は、その文字の位置を工夫したり、他の文字と組合せたり、さらに、容易に認識させなくするための装飾を加えて、遊技者に予測されないようにしている。
【０１７３】
図１８および図１９は、図１５から図１７に示したシャッタ用装飾シート１４００とは異なるシャッタ用装飾シート１５００を、演出装置１６０に使用した様子を示す図である。図１８には、演出装置１６０と、液晶表示装置１５７と、シャッタ用装飾シート１５００が示されている。なお、図１８、図１９では、シャッタ用装飾シート１５００の見え方の変化を理解しやすくするため、右シャッタ１６３ａを省略しているが、シャッタ用装飾シート１５００は右シャッタ１６３ａに嵌め込まれているものとして説明を続ける。このシャッタ用装飾シート１５００には、その印刷層に「大ハズレ」の文字が印刷されたものであり、図１８（ａ）には、この「大ハズレ」の文字が示されている。右シャッタ１６３ａは、液晶表示装置１５７の手前側（遊技者側）を左右に移動できるものであり、図１８（ａ）には、このことを表す矢印が示されている。
【０１７４】
図１８（ｂ）には、液晶表示装置１５７の表示画面右側に「アタリ」の文字が表示され、同図（ｃ）および（ｄ）には、この文字に向かって右シャッタ１６３ａが移動し、最終的に重なる様子が示されている。なお、図１８（ｄ）には、「大アタリ」の文字が示されているが、この文字のうちの「大」の文字は、シャッタ用装飾シート１５００に施された文字であり、この文字の裏面側にあたる領域が明度の低い画素を表示していることによって、視認可能になっているものである。また、「アタリ」の文字は、液晶表示装置１５７に表示されている文字であり、明度が高い画素によって表示されている。上述したように、この文字を明度が高い画素によって表示することにより、シャッタ用装飾シート１５００に施された「ハズレ」の文字を視認させずに「アタリ」の文字を視認させているものである。すなわち、シャッタ用装飾シート１５００に施された印刷内容の一部（例えば「大ハズレ」の「大」）に、液晶表示装置１５７の表示内容（例えば「アタリ」）を組み合わせることができる。
【０１７５】
図１９（ａ）から（ｄ）はこの図１８の演出とは異なる演出である。この図１９（ａ）および（ｂ）までは図１８と同じ動きであるが、（ｃ）には、その後右シャッタ１６３ａが「アタリ」の文字から遠ざかっていく様子が示され、（ｄ）には、「アタリ」の文字が消えてシャッタ用装飾シート１５００に「大ハズレ」の文字だけが残された様子が示されている。
【０１７６】
この図１８（ａ）から（ｄ）までの一連の演出によれば、最初は遊技者に何ら期待をさせない演出をしておきながら、後に全く逆の結果を報知する演出ができる。また、図１９（ａ）から（ｄ）までの一連の演出によれば、遊技者に有利な状態ではないにも関わらず、途中期待をさせる演出が可能になる。このように、シャッタ用装飾シート１５００の内容と、液晶表示装置１５７の表示態様と、右シャッタ１６３ａの移動とを組み合わせることによって、遊技者をより楽しませることができる。
【０１７７】
なお、上記図１５〜図１９を用いた例では、右シャッタ１６３ａが液晶表示装置より右に動いた場合に、右シャッタ１６３ａに対して遊技者側に向かう光を入射するものがないが、この場合にシャッタ用装飾シート１４００，１５００に光を入射する光源を別途設けて、シャッタ用装飾シート１４００，１５００の装飾を遊技者から視認困難または視認不能にするものであってもよい。
【０１７８】
図２０（ａ）は、その一部を透明な素材で構成したパチンコ機１０を示す図である。このパチンコ機１０は遊技盤１１を備えている。この遊技盤１１は、発射された遊技球が流下する遊技領域を構成するものである。また、パチンコ機１０は、その遊技盤１１の一部に配置された遊技盤用装飾シート１６００と、この遊技盤用装飾シート１６００の裏面側に配置された液晶表示装置１２とを備えている。遊技盤１１の、遊技盤用装飾シート１６００が配置された部分は、透明な素材で構成されており、遊技盤１１のこの部分は、おもて側からも裏面側からも光が透過する。なお、遊技盤用装飾シート１６００は、遊技盤１１の透明な素材で構成された部分のおもて側に配置されたものであっても、裏側に配置されたものであってもよい。また、遊技盤は、全体を透明な素材で構成したものであってもよい。液晶表示装置１２は、その内部に表示画面と同じ大きさのバックライト１３を備え、このバックライト１３が発する光を用いて表示画面の各画素を発光させる。図２０（ｂ）から（ｄ）は、この遊技盤用装飾シート１６００を示す図である。
【０１７９】
図２０（ｂ）には、この遊技盤用装飾シート１６００の印刷層に印刷された文字「電源異常  少々お待ち下さい」が示されている。遊技盤用装飾シート１６００の裏面側にある液晶表示装置１２が電源異常等により表示されなくなった場合に、この文字が表示され、遊技者に異常を伝えることができる。
【０１８０】
図２０（ｃ）には、（ｂ）に示した遊技盤用装飾シート１６００とは異なり、釘の間に目盛が印刷された遊技盤用装飾シート１６００が示されている。このような印刷を遊技盤用装飾シート１６００の印刷層に施すことにより、パチンコ機１０の釘の調整をする際に、調整具合を正確に把握することができ、パチンコ機１０の出玉調整等を調整者の勘に頼らずに行うことができる。この図２０（ｂ）および（ｃ）に示す遊技盤用装飾シート１６００の印刷内容は、裏面側にある液晶表示装置１２に明度の高い画像を表示しておくことにより、遊技中にその内容を遊技者が視認できないようにしておくことができる。図２０（ｄ）には、液晶表示装置１２に画像を表示したときに、その画像が遊技盤用装飾シート１６００を通して見える様子が示されており、このとき、遊技盤用装飾シート１６００に印刷された内容は視認できなくなる。この図２０に示す例のように、遊技ができないことを示す情報や、釘調整用の情報を印刷しておき、その印刷内容を遊技中に遊技者に視認できないようにしておくことができる。
【０１８１】
上記スロットマシン１００およびパチンコ機１０では、それぞれの光源から装飾シートに直接光を入射する例について説明したが、これ以外にも例えば鏡等を用いて光源からの光を反射させて、装飾シートに光を入射するものであってもよい。このことによって光源の位置を自由に決めることができる。また、遊技者側をより明るくするための第２の光源を別途用いてもよい。さらに、例えば遊技者側とは反対側から光を入射する光源が消灯している場合に点灯するといったように、この第２の光源が他の光源の状態に応じて制御されるものであってもよい。
【０１８２】
以下、これまで説明したもののうち、本発明に特に関連する部分について説明する。
【０１８３】
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台である。
【０１８４】
リール１１０〜１１２のバックライト２００は、本発明の光源の一例に相当する。
【０１８５】
図１１に示す表示窓用装飾シート１０００、および図１２に示す表示窓用装飾シート１１００は、上記バックライト２００から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域（図１１（ａ）に示す文章、および図１２（ａ）に示す大きい７）が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
【０１８６】
上記半反射領域（図１１（ａ）に示す文章、および図１２（ａ）に示す大きい７）は、遊技者側から上記半反射領域に照射されその半反射領域によって反射された反射光よりも上記バックライト２００から発せられ上記表示窓用装飾シート１０００，１１００を透過した透過光の方が強い場合にはその透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり（図１１（ｂ）および図１２（ｂ）参照）、該透過光よりも該反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になる（図１１（ｃ）および図１２（ｃ）参照）ものである。
【０１８７】
ＭＡＸベットボタン１３２のＭＡＸベットボタンランプ１３２０は、本発明の光源の一例に相当する。
【０１８８】
図１３に示すボタン用装飾シート１２００は、上記ＭＡＸベットボタンランプ１３２０から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域（図１３（ｂ）に示す「受付不能」）が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
【０１８９】
上記半反射領域（図１３（ｂ）に示す「受付不能」）は、遊技者側から上記半反射領域に照射されその半反射領域によって反射された反射光よりも上記ＭＡＸベットボタンランプ１３２０から発せられ上記ボタン用装飾シート１２００を透過した透過光の方が強い場合にはその透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり（図１３（ａ）参照）、該透過光よりも該反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になるものである。
【０１９０】
メダル投入口１４１のメダル投入口ランプ１４１０は、本発明の光源の一例に相当する。
【０１９１】
図１４に示すメダル投入口用装飾シート１３００は、上記メダル投入口ランプ１４１０から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域（図１４（ｃ）に示す「中止」）が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
【０１９２】
上記半反射領域（図１４（ｃ）に示す「中止」）は、遊技者側から上記半反射領域に照射されその半反射領域によって反射された反射光よりも上記メダル投入口ランプ１４１０から発せられ上記メダル投入口用装飾シート１３００を透過した透過光の方が強い場合にはその透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり（図１４（ｂ）参照）、該透過光よりも該反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になる（図１４（ｃ）参照）ものである。
【０１９３】
液晶表示装置１５７のバックライト１５７０は、本発明の光源の一例に相当する。
【０１９４】
図１５に示すシャッタ用装飾シート１４００および図１８に示すシャッタ用装飾シート１５００は、上記バックライト１５７０から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域（図１５（ａ）に示す装飾、および図１８（ａ）に示す「大ハズレ」）が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
【０１９５】
上記半反射領域（図１５（ａ）に示す装飾、および図１８（ａ）に示す「大ハズレ」）は、遊技者側から上記半反射領域に照射されその半反射領域によって反射された反射光よりも上記バックライト１５７０から発せられ上記シャッタ用装飾シート１４００，１５００を透過した透過光の方が強い場合にはその透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり（図１５（ｃ）、図１８（ｄ）に示す「アタリ」の部分を参照）、該透過光よりも該反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になる（図１５（ａ）、図１８（ａ）参照）ものである。
【０１９６】
上記説明した装飾シートは、遊技者側から照らす第２の光源を別途設けて、上記説明した光源の消灯に対応してこの第２の光源を点灯させるものであってもよい。
【０１９７】
上記液晶表示装置１５７は、バックライト１５７０を有し、そのバックライト１５７０から発せられた光を透過または反射させて所定の識別情報を表示するものであり、本発明の表示手段の一例に相当するものである。ここで、図１５に示すシャッタ用装飾シート１４００、および図１８に示すシャッタ用装飾シート１５００は、液晶表示装置１５７よりも遊技者側に配置されたものである。
【０１９８】
上記図柄表示ユニット（リール１１０〜１１２、バックライト２００、および図柄表示窓１１３）は、バックライト２００を有し、そのバックライト２００から発せられた光を透過または反射させて所定の識別情報を表示するものであり、本発明の表示手段の一例に相当するものである。ここで、図１１に示す表示窓用装飾シート１０００、および図１２に示す表示窓用装飾シート１１００は、上記の一例よりも遊技者側に配置されたものである。
【０１９９】
上記図柄表示ユニット（リール１１０〜１１２、バックライト２００、および図柄表示窓１１３）は、バックライト２００と、バックライト２００から発せられた光が透過する、複数種類の図柄が施されたリール１１０〜１１２と、このリール１１０〜１１２よりも遊技者側に配置され、このリール１１０〜１１２の一部が遊技者から見えるように切り抜かれた図柄表示窓１１３が形成されたリール表示窓部とを有し、上記図柄表示窓用装飾シート１０００は、上記図柄表示窓１１３が形成された領域に遊技者側から重なるように設けられたものである。
【０２００】
上記図柄表示窓用装飾シート１０００の半反射領域（図１１（ａ）に示す文章）は、この遊技台が遊技不可能であることを表すメンテナンス情報を示すものであって、この遊技台の電源供給が遮断されたことにより前記バックライトが消灯している場合には遊技者側からの照射光がこの半反射領域で反射して遊技者から視認可能（図１１（ｃ）参照）なものである。
【０２０１】
ここで、本実施形態のスロットマシン１００について上記記載した特徴とは別の特徴について記載する。
【０２０２】
まず本実施形態のスロットマシン１００は、遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台である。
【０２０３】
液晶表示装置１５７は、バックライト１５７０を有し、そのバックライト１５７０から発せられた光を透過または反射させて所定の情報（図１８に示す「アタリ」）又は装飾（図１５に示す太陽の装飾）を表示するものであり、本発明の表示手段の一例に相当するものである。
【０２０４】
図１５に示すシャッタ用装飾シート１４００および図１８に示すシャッタ用装飾シート１５００は、上記バックライト１５７０から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域（図１５（ａ）に示す装飾、および図１８（ａ）に示す「大ハズレ」）が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
【０２０５】
右シャッタ１６３ａは、上記液晶表示装置１５７と、上記シャッタ用装飾シート１４００，１５００との間に配置され、バックライト１５７０から発せられた光がこれらのシャッタ用装飾シート１４００，１５００に入射する受光位置（図１に示す右シャッタ１６３ａの位置、および図１６（ａ）の位置参照）と上記バックライト１５７０から発せられた光がこれらのシャッタ用装飾シート１４００，１５００に入射しない退避位置（図１に示す液晶表示装置１５７よりも右側）との間で移動するものであり、本発明の可動部材の一例に相当する。
【０２０６】
上記シャッタ用装飾シート１４００，１５００は、遊技者側から上記半反射領域（図１５（ａ）に示す装飾、および図１８（ａ）に示す「大ハズレ」）に照射しその半反射領域によって反射された反射光よりもバックライト１５７０から発せられ右シャッタ１６３ａが上記受光位置にあることによりこれらシャッタ用装飾シート１４００，１５００を透過した透過光の方が強い場合には、その透過光によって遊技者から上記半反射領域は視認困難あるいは視認不可能になる一方その透過光によって上記所定の情報（図１８に示す「アタリ」）又は装飾（図１５に示す太陽の装飾）は視認可能になり、該可動部材が前記退避位置にある場合には遊技者側からの照射光を反射して遊技者から該半反射領域が視認可能になるものである。
【０２０７】
ここで、本実施形態のスロットマシン１００について上記記載した特徴とは別の特徴について記載する。
【０２０８】
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台である。
【０２０９】
バックライト１５７０は、本発明の光源の一例に相当する。
【０２１０】
図１５に示すシャッタ用装飾シート１４００は、上記バックライト１５７０から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域（図１６（ａ）に示す装飾のうち、図１６（ｄ）に示す「アタリ」以外の部分）が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
【０２１１】
右シャッタ１６３ａは、バックライト１５７０から発せられシャッタ用装飾シート１４００を透過した透過光よりも遊技者側から上記半反射領域に照射しその半反射領域によって反射された反射光の方が強くなる反射位置（図１６（ａ）の位置）と、その反射光よりもその透過光の方が強くなる透過位置（図１６（ｄ）の位置）との間でシャッタ用装飾シート１４００を移動させるものであり、本発明の移動手段の一例に相当する。
【０２１２】
上記半反射領域（図１６（ａ）に示す装飾のうち、図１６（ｄ）に示す「アタリ」以外の部分）は、上記反射位置（図１６（ａ）の位置）にあることにより遊技者側からの照射光を反射して遊技者から視認可能になり、上記透過位置（図１６（ｄ）の位置）にあることにより上記透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になるものである。
【０２１３】
ここで、本実施形態のスロットマシン１００について上記記載した特徴とは別の特徴について記載する。
【０２１４】
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台である。
【０２１５】
液晶表示装置１５７は、バックライト１５７０を有し、そのバックライト１５７０から発せられた光を透過または反射させて所定の情報又は装飾（図１８に示す「アタリ」）を表示するものであり、本発明の表示手段の一例に相当するものである。
【０２１６】
図１８に示すシャッタ用装飾シート１５００は、上記バックライト１５７０から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域（図１８（ａ）に示す「大ハズレ」のうちの「ハズレ」の部分）が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
【０２１７】
右シャッタ１６３ａは、バックライト１５７０から発せられシャッタ用装飾シート１５００を透過した透過光よりも遊技者側から上記半反射領域に照射しその半反射領域によって反射された反射光の方が強くなる反射位置（図１８（ａ）の位置）と、その反射光よりもその透過光の方が強くなる透過位置（図１８（ｄ）の位置）との間でシャッタ用装飾シート１５００を移動させるものであり、本発明の移動手段の一例に相当する。
【０２１８】
シャッタ用装飾シート１５００は、上記半反射領域が上記反射位置にあることにより遊技者側からの照射光をその半反射領域で反射してその反射領域が遊技者から視認可能になり、その半反射領域が上記透過位置にあることによりその透過光によってその反射領域が遊技者から視認困難あるいは視認不可能になる一方該透過光によって上記所定の情報又は装飾が視認可能になる（図１８（ｄ）参照）ものである。
【０２１９】
ここで、図２０において、パチンコ機１０は、発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技台である。
【０２２０】
また、同図において、遊技盤１１は、上記遊技領域を構成し、一部又は全部が透明部材によって形成された盤面を有するものであり、本発明の透明遊技盤の一例に相当する。
【０２２１】
液晶表示装置１２の内部にあるバックライト１３は、本発明の光源の一例に相当する。
【０２２２】
遊技盤用装飾シート１６００は、上記透明部材よりも遊技者側あるいはその反対側に配置され、バックライト１３から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射し、遊技者側からの照射光を反射するとともにバックライト１３から発せられた光は透過する半反射領域（図２０（ｂ）および（ｃ）参照）が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
【０２２３】
上記遊技盤用装飾シート１６００の半反射領域（図２０（ｂ）および（ｃ）参照）は、遊技者側からこの半反射領域に照射しこの半反射領域によって反射された反射光よりもバックライト１３から発せられ遊技盤用装飾シート１６００を透過した透過光の方が強い場合には、その透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり（図２０（ｄ）参照）、その入射光よりもその反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になるものである。
【０２２４】
以上説明した本発明の遊技台によれば、装飾表示部の視認性を阻害することなく情報表示の視認性を高めた遊技台を提供することができる。
【０２２５】
また、光源の発光状態に応じて、装飾の視認状態を切り替えることが可能となる。例えば照光中は目立たせず、消灯時に装飾が視認可能となり、遊技者にインパクトを与えることができる。また、光源が点灯できない非常事態において内部を視認困難にしたり、非常事態であることを表示させることができる。
【０２２６】
なお、以上説明した本実施形態の遊技台は、光源の手前に、前記光源から照射される光の少なくとも一部を透過し、前記光源以外から照射される光を反射する光輝性を有する材料を用いた反射装飾を備えたものである。
【０２２７】
また、前記反射装飾は、不正行為に対する警告を含む態様からなる。
【０２２８】
また、前記反射装飾は、正常な遊技進行の実行が不可能である旨の報知を含む態様からなる。
【０２２９】
また、前記反射装飾は、抽選結果に関する情報を含む態様からなり、前記光源を遊技の進行に合わせて消灯させることで視認可能となる。
【０２３０】
また、前記光源の手前であって且つ前記反射装飾の背面に、前記光源から照射される光を透過可能で且つ遊技に関連した情報を含む透過装飾を更に備える。
【０２３１】
また、前記反射装飾及び透過装飾は、操作手段に備えられ、前記反射装飾は前記操作手段の操作受付不能を示唆する態様で備えられ、前記透過装飾は前記操作手段の操作受付可能を示唆する態様で備えられ、前記操作手段の操作受付状態に応じて前記光源の点灯を切替制御する。
【０２３２】
また、前記光源は液晶表示装置からなり、所定条件の成立に基づいて、前記反射装飾背面に表示される表示内容を切り替える。
【０２３３】
また、前記反射装飾は、抽選結果を示唆する文字、意匠又はそれら複数の組み合わせからなり、前記光源は、抽選結果に基づき点灯制御を行い、前記反射装飾の中から抽選結果に対応するものを特定可能とする。
【０２３４】
また、前記反射装飾は、光源を遮蔽する領域と遮蔽しない領域とを移動可能に構成された可動物に備えられる。この際、反射装飾と表示装置が表示する内容をそれぞれ遊技者に視認させておき、その後可動物の移動により、２つを重畳させることで、新たな情報を報知する。
【０２３５】
以下、本発明に関することについて付記する。
【０２３６】
（付記1）
遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じた遊技制御を行う制御部と、を備える遊技台であって、  前記遊技台の制御に関連して点灯又は消灯される光源と、
前記光源の手前側に配置され、前記光源から出射される光の、少なくとも、一部を透過させる透過領域と前記光源の光以外の外部から照射される光を反射させ、光輝性を有する反射領域と、を含み、前記光源の消灯制御を行うことにより遊技台に関する情報を視認可能に表示する情報表示部を備えた遊技台。
【０２３７】
付記１記載の遊技台によれば、
背面から光を照射しない状況下でも（例えば、遊技台の電源が入っていなくとも、背面に光源がない位置にあっても）、外部からの光の反射を利用して情報を表示することができる。
【０２３８】
（付記２）
所定の識別情報を表示する表示手段と、をさらに備え、
前記情報表示手段は、
前記表示手段の手前側に配置され、
前記表示手段が有する光源の点灯制御を行うことにより、自身に施された遊技台に関する情報を視認不可能、又は視認困難にする一方、前記光源の消灯制御を行うことにより、自身に施された遊技台に関する情報を視認可能に表示することを特徴とする付記１に記載の遊技台。
【０２３９】
付記２記載の遊技台によれば、表示装置における光源の発光制御により、点灯時は表示装置における情報を表示でき、消灯時であっても、表示装置の光源以外の外部からの光の反射を利用して情報を表示することができる。
【０２４０】
（付記３）
前記表示手段は、
複数種類の図柄が施された複数のリールから成り、
前記リールを背後から照射するバックライトと、を有し、
前記リールの手前側に所定の表示透過領域が形成されたリール表示窓部とを、さらに備え、
前記情報表示部は、
前記リール表示窓に形成された前記表示透過領域に対応する領域に形成され、
前記遊技台の電源供給が遮断され、前記バックライトが消灯しているときには、前記遊技台の情報として、外部からの光の反射を利用して遊技不可能であることを示すメンテナンス情報を視認可能に表示させることを特徴とする付記２に記載の遊技台。
【０２４１】
付記３記載の遊技台によれば、電源オフ時に、注視しやすいリール手前にメンテナンス情報を表示できる。
【０２４２】
（付記４）
発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技台であって、
前記遊技領域を構成し、一部又は全部が透明部材によって形成された盤面を有する透明遊技盤と、
前記透明部材よりも遊技者側とは反対側に設けられた光源と、
前記透明遊技盤よりも遊技者側に設けられ、前記光源から発せられ前記透明部材を透過した透過光が前記反対側から入射し、遊技者側からの照射光を反射するとともに該透過光は透過する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材とを備え、
前記光学機能部材は、遊技者側からの照射光よりも前記透過光がこの光学機能部材に入射した入射光の方が強い場合にはこの光学機能部材を透過した該入射光によって前記半反射領域が遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり、該入射光よりも遊技者側からの照射光の方が強い場合には該半反射領域が遊技者から視認可能になることを特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【０２４３】
１００  スロットマシン
１１０，１１１，１１２  リール
１１３  図柄表示窓
２００  バックライト
１０００，１１００  表示窓用装飾シート
１３２  ＭＡＸベットボタン
１３２０  ＭＡＸベットボタンランプ
１２００  ボタン用装飾シート
１４１  メダル投入口
１４１０  メダル投入口ランプ
１３００  メダル投入口用装飾シート
１５７  液晶表示装置
１５７０  バックライト
１４００，１５００  シャッタ用装飾シート
１６３  シャッタ
１６３ａ  右シャッタ
１０  パチンコ機
１１  遊技盤
１２  液晶表示装置
１３  バックライト
１６００  遊技盤用装飾シート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図４】
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【図９】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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