(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の単調化及び遊技の興趣の低下を抑えることができる遊技機を提供する。【解決手段】適した遊技球発射強度が始動入賞領域と異なる可変入賞領域を有する可変入賞手段を作動させる小当たりと大当たりとが設けられている。特賞抽選の結果が小当たり及び大当たりであった場合、特賞抽選結果報知手段が当該特賞抽選の結果を報知してから可変入賞手段が可変入賞領域への入賞が可能な態様で作動するまでの時間を、特賞抽選結果報知手段が当該特賞抽選の結果を報知してから、可変入賞領域に入賞させるために適した遊技球の発射の強度で発射された遊技球が可変入賞領域に到達するのに容易な時間に設定される。特定発射態様判定手段が可変入賞領域に入賞させるために適した遊技球の発射の強度で遊技球が発射されていると判定すると、信頼度報知手段が、少なくとも大当たり当選の信頼度又は小当たり当選の信頼度のいずれかを報知させる。【選択図】図５８
2011172742.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射させる遊技球発射手段と、
前記遊技球発射手段による遊技球の発射の強度を変化させる発射強度変更手段と、
始動入賞領域と、
前記始動入賞領域に入賞した遊技球を検出する始動入賞領域検出手段と、
前記始動入賞領域検出手段が遊技球を検出すると、特賞の当否が決定される特賞抽選を実行する抽選手段と、
前記特賞抽選の結果を報知する特賞抽選結果報知手段と、
入賞させるために適した前記遊技球の発射の強度が前記始動入賞領域とは異なる可変入賞領域を有する可変入賞手段と、
前記特賞抽選において小当たりに当選すると、前記可変入賞手段が、前記可変入賞領域への入賞が可能な態様で作動する小当たり遊技を実行する小当たり遊技制御手段と、
前記特賞抽選において、前記小当たりより遊技者に有利な大当たりに当選すると、少なくとも最初に前記小当たり遊技の場合と同一の態様又は近似の態様で前記可変入賞手段が作動する大当たり遊技を実行する大当たり遊技制御手段と、
所定の演出を行う演出手段と、
前記演出手段に前記所定の演出を行わせる演出制御手段と、
前記特賞抽選の結果が前記小当たり及び前記大当たりであった場合、前記特賞抽選結果報知手段が当該特賞抽選の結果を報知してから前記可変入賞手段が前記可変入賞領域への入賞が可能な態様で作動するまでの時間を、前記特賞抽選結果報知が当該特賞抽選の結果を報知してから、前記可変入賞手段に入賞させるために適した前記遊技球の発射の強度で発射された遊技球が前記可変入賞領域に到達するのに容易な時間に設定する遊技切換時間設定手段と、
遊技球が前記可変入賞領域に入賞させるために適した前記遊技球の発射の強度で遊技球が発射されているか否かを判定する特定発射態様判定手段と、
前記特定発射態様判定手段が前記可変入賞領域に入賞させるために適した遊技球の発射の強度で遊技球が発射されていると判定すると、少なくとも前記小当たり当選又は前記大当たり当選のいずれかの信頼度を報知する信頼度報知手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球を前記始動入賞領域へ入賞させることが遊技者に有利な期間において、前記特定発射態様判定手段が、前記可変入賞領域に入賞させるために適した遊技球の発射の強度で遊技球が発射されていると判定すると、前記遊技球の発射の強度を前記始動入賞領域に入賞させるために適した遊技球の発射の強度にするよう指示する発射強度修正指示演出を前記演出手段に行わせる発射強度修正指示演出制御手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技球の発射の強度が前記可変入賞領域と同一の又は近似した可変始動入賞領域を有する可変始動入賞手段と、
前記可変始動入賞領域に入賞した遊技球を検出する可変始動入賞領域検出手段と、
前記可変入賞領域内に設けられた特定領域に入賞した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
少なくとも前記大当たり当選を契機に、前記可変始動入賞領域への入賞容易性の状態を、標準的な状態である通常状態、又は、前記通常状態より前記可変始動入賞領域への入賞容易性及び前記小当たりの当選確率が高い特定状態に設定する遊技状態設定手段と、を有し、
前記抽選手段は、前記可変始動入賞領域検出手段が遊技球を検出すると、前記特賞抽選を実行し、
前記特定領域検出手段が遊技球を検出すると、大当たり当選となり、前記大当たり遊技制御手段が、前記大当たり遊技と同一の又は異なる大当たり遊技を実行し、
前記遊技切換時間設定手段は、
少なくとも前記通常状態において、前記特賞抽選の結果が前記小当たりであった場合、前記特賞抽選結果報知手段が当該特賞抽選の結果を報知してから前記可変入賞手段が前記可変入賞領域への入賞が可能な態様で作動するまでの時間を、前記特賞抽選結果報知手段が当該特賞抽選の結果を報知してから、前記可変入賞手段に入賞させるために適した前記遊技球の発射の強度で発射された遊技球が前記可変入賞領域に到達するのに容易な時間に設定し、
前記特定状態においては、前記特賞抽選結果報知手段が当該特賞抽選の結果を報知してから前記可変入賞手段が前記可変入賞領域への入賞が容易な態様で作動するまでの時間を、前記通常状態のときより短い時間に設定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特賞の当否が決定される特賞抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機について様々な仕様がある中で、「第１種（所謂「デジパチタイプ」）」と賞される仕様の遊技機（以下、「第１種の遊技機」という）では、遊技球の始動口へ入賞を契機に特賞抽選が行われ、大当たりに当選すると、特別可変入賞装置が長時間（例えば、３０秒）作動し、大入賞口が長時間開放する大当たり遊技が実行される。大入賞口が長時間開放するので、遊技者は大当たり遊技中に多量の賞球を獲得することができる。したがって、遊技者は、特賞抽選において大当たりに当選することを目指す遊技（以下、「第１種遊技」という）を行う。
【０００３】
また、「第２種（所謂「羽根モノタイプ」）」と賞される仕様の遊技機（以下、「第２種の遊技機」という）では、第１種の遊技機と同様に、始動口への入賞を契機に特賞抽選が行われるが、小当たりに当選すると、内部に特定領域（所謂「Ｖゾーン」）を有する特別可変入賞装置が短時間（例えば、１．５秒）作動し、第２大入賞口が開放する小当たり遊技が実行される。この特定領域に遊技球が進入すると、この又は他の特別可変入賞装置が長時間作動し、この又は他の大入賞口が長時間開放する大当たり遊技が実行される。したがって、遊技者は、特賞抽選において小当たりに当選し、小当たり遊技中に遊技球を特定領域に進入させることを目指す遊技（以下、「第２種遊技」という）を行う。
【０００４】
このように、第１種や第２種といった複数種類の遊技機があるが、これらの第１種遊技と第２種遊技とを兼ね備えた複合型の遊技機もある（例えば、特許文献１参照）。すなわち、複合型の遊技機は、例えば、第１種遊技に対応した第１始動口と、第２種遊技に対応した第２始動口とを備えている。このような複合型の遊技機では一般的に、第２始動口への入賞に基づく特賞抽選の方が遊技者に有利であることから、遊技者は第２種遊技を行うことを望む。しかしながら、可変構造であり、その入賞容易性が変化する第２始動口への入賞容易性は、通常状態では、不変構造であり、その入賞容易性が一定の第１始動口に比べて極めて低い。一方、「時短状態」という特定状態では、第２始動口の入賞容易性は第１始動口に比べて高くなる。
【０００５】
この時短状態は、特定の大当たりに当選することによって発生するので、遊技者は、まずは、第１種遊技において時短状態への移行を伴う特定の大当たりに当選することを目指すこととなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１８３４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、第１始動口への入賞に基づいて時短状態への移行を伴わない非特定の大当たりに当選すると、大当たり遊技は行われるものの、当該大当たり遊技後も通常状態（非時短状態）のままであるので、再度第１始動口への入賞に基づく特定の大当たり当選を目指すこととなり、同一の遊技が繰り返される。すなわち、遊技が展開され、遊技の興趣が高まるか否かは第１始動口への入賞において特定の大当たりに当選するか否かによる。このように、遊技の第１分岐点（遊技の最も上流側の分岐点）が１つであることによって、遊技が単調化し、遊技の興趣が低下する。
【０００８】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の単調化及び遊技の興趣の低下を抑える遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、遊技球を発射させる遊技球発射手段と、前記遊技球発射手段による遊技球の発射の強度を変化させる発射強度変更手段と、始動入賞領域と、前記始動入賞領域に入賞した遊技球を検出する始動入賞領域検出手段と、前記始動入賞領域検出手段が遊技球を検出すると、特賞の当否が決定される特賞抽選を実行する抽選手段と、前記特賞抽選の結果を報知する特賞抽選結果報知手段と、入賞させるために適した前記遊技球の発射の強度が前記始動入賞領域とは異なる可変入賞領域を有する可変入賞手段と、前記特賞抽選において小当たりに当選すると、前記可変入賞手段が、前記可変入賞領域への入賞が可能な態様で作動する小当たり遊技を実行する小当たり遊技制御手段と、前記特賞抽選において、前記小当たりより遊技者に有利な大当たりに当選すると、少なくとも最初に前記小当たり遊技の場合と同一の態様又は近似の態様で前記可変入賞手段が作動する大当たり遊技を実行する大当たり遊技制御手段と、所定の演出を行う演出手段と、前記演出手段に前記所定の演出を行わせる演出制御手段と、前記特賞抽選の結果が前記小当たり及び前記大当たりであった場合、前記特賞抽選結果報知手段が当該特賞抽選の結果を報知してから前記可変入賞手段が前記可変入賞領域への入賞が可能な態様で作動するまでの時間を、前記特賞抽選結果報知が当該特賞抽選の結果を報知してから、前記可変入賞手段に入賞させるために適した前記遊技球の発射の強度で発射された遊技球が前記可変入賞領域に到達するのに容易な時間に設定する遊技切換時間設定手段と、遊技球が前記可変入賞領域に入賞させるために適した前記遊技球の発射の強度で遊技球が発射されているか否かを判定する特定発射態様判定手段と、前記特定発射態様判定手段が前記可変入賞領域に入賞させるために適した遊技球の発射の強度で遊技球が発射されていると判定すると、少なくとも前記小当たり当選又は前記大当たり当選のいずれかの信頼度を報知する信頼度報知手段と、
を有することを特徴とする。
第２の発明は、遊技球を前記始動入賞領域へ入賞させることが遊技者に有利な期間において、前記特定発射態様判定手段が、前記可変入賞領域に入賞させるために適した遊技球の発射の強度で遊技球が発射されていると判定すると、前記遊技球の発射の強度を前記始動入賞領域に入賞させるために適した遊技球の発射の強度にするよう指示する発射強度修正指示演出を前記演出手段に行わせる発射強度修正指示演出制御手段を有することを特徴とする。
第３の発明は、前記遊技球の発射の強度が前記可変入賞領域と同一の又は近似した可変始動入賞領域を有する可変始動入賞手段と、前記可変始動入賞領域に入賞した遊技球を検出する可変始動入賞領域検出手段と、前記可変入賞領域内に設けられた特定領域に入賞した遊技球を検出する特定領域検出手段と、少なくとも前記大当たり当選を契機に、前記可変始動入賞領域への入賞容易性の状態を、標準的な状態である通常状態、又は、前記通常状態より前記可変始動入賞領域への入賞容易性及び前記小当たりの当選確率が高い特定状態に設定する遊技状態設定手段と、を有し、前記抽選手段は、前記可変始動入賞領域検出手段が遊技球を検出すると、前記特賞抽選を実行し、前記特定領域検出手段が遊技球を検出すると、大当たり当選となり、前記大当たり遊技制御手段が、前記大当たり遊技と同一の又は異なる大当たり遊技を実行し、前記遊技切換時間設定手段は、少なくとも前記通常状態において、前記特賞抽選の結果が前記小当たりであった場合、前記特賞抽選結果報知手段が当該特賞抽選の結果を報知してから前記可変入賞手段が前記可変入賞領域への入賞が可能な態様で作動するまでの時間を、前記特賞抽選結果報知手段が当該特賞抽選の結果を報知してから、前記可変入賞手段に入賞させるために適した前記遊技球の発射の強度で発射された遊技球が前記可変入賞領域に到達するのに容易な時間に設定し、前記特定状態においては、前記特賞抽選結果報知手段が当該特賞抽選の結果を報知してから前記可変入賞手段が前記可変入賞領域への入賞が容易な態様で作動するまでの時間を、前記通常状態のときより短い時間に設定することを特徴とする。
【００１０】
始動入賞領域への入賞に基づく特賞抽選において、小当たりに当選すると、始動入賞領域とは適した遊技球の発射の強度が異なる可変入賞領域を有する可変入賞手段が可変入賞領域への入賞が容易な態様で作動する。例えば、可変入賞手段は、Ｔ（可変入賞手段の作動時間：遊技球の最短発射間隔（ｔ）／可変入賞領域への入賞率）以上作動する。これは、可変入賞領域への入賞率×（Ｔ／遊技球の最短発射間隔（ｔ））≧１となることが好ましいことに起因する。すなわち、可変入賞領域への入賞個数の期待値が「１」以上となるように、可変入賞手段が作動し、可変入賞領域が入賞可能な状態で保持されることが好ましい。一方、大当たり遊技では、小当たり遊技の場合と同一の態様又は近似の態様で可変入賞手段が作動する。したがって、遊技者はいずれの遊技が行われているのか判別不可能又は困難となる。なお、大当たりは小当たりより遊技者に有利であるので、当該大当たり遊技終了後に遊技に関する所定条件（実施の形態において、始動入賞容易性）が遊技者に有利な状態となったり、当該大当たり遊技において、小当たり遊技と同一な態様又は近似の態様で可変入賞手段が作動した後に、この可変入賞手段又は別の可変入賞手段が入賞容易な態様（例えば、より長い時間）作動する。遊技者に有利な態様は、適宜に設定される。このように、遊技者に対する利益度が相違する複数種類の特賞が設けられているので、遊技の興趣の低下を抑えることができる。そして、いずれの特賞に当選した場合も、遊技球の発射の強度を変更させなければならないので、遊技の単調化を抑えることができる。
【００１１】
さらに、遊技切換時間設定手段は、特賞抽選の結果が小当たり及び大当たりであった場合、特賞抽選結果報知手段が当該特賞抽選の結果を報知してから可変入賞手段が可変入賞領域への入賞が可能な態様で作動するまでの時間を、特賞抽選結果報知が当該特賞抽選の結果を報知してから、可変入賞手段に入賞させるために適した発射強度で発射された遊技球が可変入賞領域に到達するのに容易な時間に設定する。つまり、遊技切換時間設定手段によって、遊技球を始動入賞領域へ入賞させる遊技（抽選遊技）から遊技球を可変入賞領域へ入賞させる遊技（特別遊技）への切換期間が設定される。このように、遊技者には確実に可変入賞領域へ入賞させる機会が設けられるので、遊技者の不利益が軽減される。
【００１２】
なお、「遊技球が可変入賞領域に到達するのに容易な時間」の「可変入賞領域に到達」とは、「入賞率等が勘案されて可変入賞領域に入賞」ということではなく、遊技球が「空間（位置）的に可変入賞領域付近に到達」することである。すなわち、可変入賞領域に到達するのに容易な時間とは、可変入賞領域に適した発射強度で発射された遊技球が可変入賞領域へ到達するのに必要な時間と言うことになる。
【００１３】
そして、遊技切換時間設定手段によって設定された、遊技を切り換えるため期間中に、特定発射態様判定手段によって可変入賞領域に入賞させるために適した遊技球の発射の強度で遊技球が発射されていると判定されると、信頼度報知手段が少なくとも大当たり当選の信頼度又は小当たり当選の信頼度のいずれかを報知するので、間延びを防ぎ、効果的に興趣を向上することができる。別の言い方をすれば、遊技球を可変入賞領域に到達させるために設けられた期間に遊技者が退屈するのを防ぐことができる。さらに、可変入賞手段が、可変入賞領域への入賞が困難な態様で作動する場合であっても、何らかの信頼度が報知されるので、遊技者心理からすれば遊技者は遊技球を発射し続ける可能性もある。この結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１４】
さらに、発射強度修正指示演出制御手段によって、遊技球を始動入賞領域へ入賞させることが遊技者に有利な期間において、特定発射態様判定手段が、可変入賞領域に入賞させるために適した遊技球の発射の強度で遊技球が発射されていると判定すると、遊技球の発射の強度を始動入賞領域に入賞させるために適した遊技球の発射の強度にするよう指示する発射強度修正指示演出を演出手段に行わせる。したがって、遊技球の発射の強度を変更する必要のある複雑な遊技性であっても、当該遊技性を熟知していない遊技者に安心感を与え、不利益を抑えることができる。  
【発明の効果】
【００１５】
適した遊技球発射強度が始動入賞領域と異なる可変入賞領域を有する可変入賞手段を作動させる小当たりと、この小当たりに係る小当たり遊技と同一の態様又は近似の態様で可変入賞手段を作動させる大当たりとが設けられている。そして、特賞抽選の結果が小当たり及び大当たりであった場合、遊技切換時間設定手段によって、特賞抽選結果報知手段が当該特賞抽選の結果を報知してから可変入賞手段が可変入賞領域への入賞が可能な態様で作動するまでの時間を、特賞抽選結果報知手段が当該特賞抽選の結果を報知してから、可変入賞領域に入賞させるために適した遊技球の発射の強度で発射された遊技球が可変入賞領域に到達するのに容易な時間に設定される。さらに、特定発射態様判定手段が可変入賞領域に入賞させるために適した遊技球の発射の強度で遊技球が発射されていると判定すると、信頼度報知手段が、少なくとも大当たり当選の信頼度又は小当たり当選の信頼度のいずれかを演出手段に報知させる。よって、遊技の単調化及び遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は第１種長当たり当選用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は第１種短当たり当選用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は小当たり当選用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｃ）は特定入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｄ）は第２種大当たり当選用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は参照データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図９】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１における第１始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２における第１事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１１における第２始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４における第２事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１１における入賞ゲート検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１１における特定領域検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における特別記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】非時短状態における第１特図用、及び、非時短状態のチャンス期間以外の通常期間における第２特図用変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２４】時短状態における第１特図用変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２５】（ａ）は非時短状態のチャンス期間以外における第２特図用変動パターン判定テーブルを表す図、（ｂ）は非時短状態のチャンス期間における第２特図用変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２６】時短状態における第２特図用変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における小当たり遊技強制終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】種制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを示す図、（ｃ）は補助遊技制御テーブルを示す図、（ｄ）は第２始動口開閉制御テーブルを示す図である。
【図３９】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板におけるタイマ割込処理の最初から途中までを示すフローチャートである。
【図４２】図４１のコマンド受信処理の続きから最後までを示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板における注す円演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板におけるゲート入賞特別演出判定処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御基板における抽選演出終了処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御基板における大当たり本編演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御基板における小当たり本編演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御基板における大当たりエンディング演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出制御基板における小当たりエンディング演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御基板における特定領域入賞演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出制御基板におけるゲート入賞演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出制御基板における演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図５３】演出制御基板におけるゲート入賞特別演出開始判定演出終了処理を示すフローチャートである。
【図５４】演出制御基板におけるゲート入賞特別演出終了判定演出終了処理を示すフローチャートである。
【図５５】演出制御基板における第１種短当たり遊技のチャレンジ終了判定処理を示すフローチャートである。
【図５６】（ａ）は第１種短当たり遊技の展開演出パターン判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり遊技の展開演出パターン判定テーブルを表す図である。
【図５７】（ａ）は第１種短当たり遊技に対するステージアップ判定テーブルを表す図、（ｂ）は第１の小当たり遊技に対するステージアップ判定テーブルを表す図、（ｃ）はゲート入賞演出確定コマンド判定テーブルを表す図である。
【図５８】遊技の一部に関するタイムチャートの一例を示す図である。
【図５９】（ａ）〜（ｃ）はチャンス到来演出の一例を示す図である。
【図６０】（ａ）はステージが「０」の場合のゲート入賞特別演出の一例を表す図、（ｂ）はステージが「１」の場合のゲート入賞特別演出の一例を表す図、（ｃ）はステージが「２」の場合のゲート入賞特別演出の一例を表す図、（ｄ）はステージが「３」の場合のゲート入賞特別演出の一例を表す図である。
【図６１】展開演出においてバトルに勝利した様子を表す図である。
【図６２】（ａ）は展開演出においてバトルに敗北しそうな様子を表す図、（ｂ）は展開演出においてバトルに敗北しそうであったが復活した様子を表す図、（ｃ）は展開演出においてバトルに敗北したことが確定した様子を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１８】
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の中央部には液晶表示装置等からなる画像出力装置１３が枠体１４に嵌め込まれて一体化されたセンター役物が設けられている。すなわち、センター役物を構成する枠体１４の周囲に臨む遊技盤２上には遊技領域５が形成されている。また、遊技機１は遊技球を発射するための遊技球発射機構を備えており、遊技球発射機構は回動可能に配置された操作ハンドル３を有している。遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６（図３参照）にタッチ信号を送信する。
【００１９】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３ａが回転する。この発射ボリュームのつまみ３ａの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド３ｃに印加される。なお、操作ハンドル３、発射ボリュームのつまみ３ａ、タッチセンサ３ｂ、及び、発射用ソレノイド３ｃによって本発明の遊技球発射機構が構成される。
【００２０】
そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動すると共に、操作ハンドル３の回動角度（発射ボリュームのつまみ３ａの回転角度）に応じた速度（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技領域５に向けて遊技球が発射される。発射された遊技球は、レール４ａ，４ｂ間を上昇して遊技盤２の上部に達した後、遊技領域５内を落下（流下）する。このとき、遊技球は遊技領域５に設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
【００２１】
遊技領域５には、複数の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、遊技領域５には（本実施の形態においては画像出力装置１３の正面視右側）、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球の通過を検出するゲート検出センサ１０ａが設けられており、このゲート検出センサ１０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２３】
さらに、遊技領域５の下部で、画像出力装置１３の下方には、上記一般入賞口１１と同様に、遊技球が常時入球可能であり、第１の遊技球発射強度が適切な遊技球発射強度である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられており、この検出センサ６ａが遊技球の入球を検出すると、後述する第１特別図柄の抽選行われる。なお、第１始動口検出センサ６ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
また、入賞ゲート１０の下流側には、第２始動口７、及び、第２始動口７の入り口を制御する第２始動口制御装置７０が設けられている。第２始動口制御装置７０は、一対の可動片７０ｂを有しており、一対の可動片７０ｂに接続されている第２始動口開閉ソレノイド７０ｃが作動することによって、第２始動口７の入り口が開閉する。すなわち、第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって、遊技球の入賞が不可能な第１の態様と、遊技球の入賞が可能な第２の態様とに制御される。
【００２５】
第２始動口７が第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口７の直上に突出して配置されている突起部（符号なし）と、可動片７０ｂとによって第２始動口７への入り口が閉鎖（入賞経路が遮断）されるので、遊技球の第２始動口７への入賞が不可能になる。一方、第２始動口７が上記第２の態様に制御されているときには、一対の可動片７０ｂの先端同士が離れていく向きに回動し、上記の突起部と可動片７０ｂとの距離が遊技球の直径以上となる。この結果、第２始動口７への入り口が開放（入賞経路が形成）されると共に、可動片７０ｂが第２始動口７の受け皿として機能するので、第２始動口７への遊技球の入球が可能になる。すなわち、第２始動口７は、第１の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が困難であり、第２の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が容易となる。なお、本実施の形態では、第２始動口７が第１の態様に制御されるとき、第１始動口６より入賞が容易になる。
【００２６】
第２始動口７にも、遊技球の入球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられており、この検出センサ７ａが遊技球の入球を検出すると、第２特別図柄の抽選が行われる。なお、検出センサ７ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
図１に示すように、上記第２始動口７の下方には、第１大入賞口８及び第１大入賞口の入り口を制御する第１大入賞口制御装置８０が設けられている。第１大入賞口制御装置８０は、第１大入賞口開閉扉８０ｂと、第１大入賞口開閉扉８０ｂに接続された第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃとを具備する。第１大入賞口開閉扉８０ｂは、通常は（未作動状態では）第１大入賞口８の入り口を閉鎖することで、遊技球の第１大入賞口８への入賞を不可能にしている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが通電されて第１大入賞口開閉扉８０ｂが作動すると、第１大入賞口８の入り口が開放されるとともに、この大入賞口開閉扉８０ｂが遊技球を第１大入賞口８内に導く受け皿として機能するので、遊技球の第１大入賞口８への入賞が可能となる。なお、第１大入賞口８には第１大入賞口検出センサ８ａが設けられており、この第１大入賞口検出センサ８ａが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
また、入賞ゲート１０と第１大入賞口８の間には、第２大入賞口制御装置９０が設けられている。第２大入賞口制御装置９０は、羽根部材９０ｂと羽根部材９０ｂの基端部に接続された第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃとを備えている。第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが未通電のとき、羽根部材９０ｂの先端部が、枠体１４から突出した係止部材１４Ｒに係止している。一方、普通図柄の抽選において当たりに当選すると、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが通電され、羽根部材９０ｂが、この先端部が係止部材１４Ｒから離隔する向きに回動する。このとき、第２大入賞口９への入賞が可能となる。すなわち、羽根部材９０ｂの先端部と係止部材１４Ｒの先端部との間の空間が第２大入賞口９となる。このように、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが未通電状態で羽根部材９０ｂが係止部材１４Ｒに係止しているときに第２大入賞口９は閉鎖され、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが通電され、羽根部材９０ｂが回動すると、第２大入賞口９が開放される。なお、第２大入賞口９に対して適切な遊技球発射強度は、入賞ゲート１０と同一又は近似であり、第１始動口６より大きい。
【００２９】
入賞ゲート１０より下流側で第２大入賞口９が開放しているときにのみ、流下可能な領域に、特定入賞口９Ａと非特定入賞口９Ｂとが形成されている。特定入賞口９Ａが非特定入賞口９Ｂより上流側に形成されており、特定入賞口９Ａから非特定入賞口９Ｂにかけて一連の入賞経路が形成されている。特定入賞口９Ａには、特定入賞口９Ａの開閉を制御する特定入賞口制御装置９０Ａが設置されている。特定入賞口制御装置９０Ａは、特定入賞口９Ａに収容され、遊技盤２の垂直方向にスライド可能なスライド部材９０ｄと、スライド部材９０ｄの基端部に接続された特定入賞口開閉ソレノイド９０ｅとを具備する。
【００３０】
特定入賞口開閉ソレノイド９０ｅが未通電のとき、スライド部材９０ｄが完全に特定入賞口９Ａ内に収容され、特定入賞口９Ａを閉鎖している。この結果、特定入賞口９Ａへの入賞が不可能な状態となると共に、特定入賞口９Ａの正面側では遊技球の流下（通過）が可能となり、非特定入賞口９Ｂへの入賞経路が形成されている。一方、非特定入賞口９Ｂの口縁部には、遊技球を口内に導くための受け部９０ｇが遊技盤２から立設されている。この受け部９０ｇは特定入賞口９Ａの口縁部から連設されているので、第２大入賞口９を通過したが、特定入賞口９Ａに入賞できなかった遊技球が必ず非特定入賞口９Ｂに入賞する。
【００３１】
なお、特定入賞口９Ａには特定領域検出センサ９０ａが設けられており、この特定領域検出センサ９０ａが遊技球の入球を検出すると、後述する小当たり遊技が発展した大当たり遊技（第２種大当たり遊技）が実行される。また、特定入賞口９Ａと非特定入賞口９Ｂとは、遊技球を回収するための回収通路に接続されており、当該回収通路の双方の入賞口の下流域に遊技球を検知する第２大入賞口検出センサ９ａが設置されており、この第２大入賞口検出センサ９ａが遊技球を検知すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
上記遊技領域５の最下部には、第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９及び一般入賞口１１のいずれにも入賞しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３３】
上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上述した画像出力装置１３の他に、この画像出力装置１３の上方に演出用役物装置１５が設けられている。この演出用役物装置１５の動作によって、演出を一層派手にして遊技者にさまざまな期待感を与えることができる。さらに、遊技盤２の上部および下部には、複数の可動式ライト１６ａを具備する演出用照明装置１６が設けられている。各ライト１６ａの光の照射方向や発光色が変更されることで、さまざまな光の演出が行われる。また、遊技盤２の上部に設置された演出用照明装置１６の水平方向外側には、音声出力装置１７が設けられており、音の高さや音量が変更されることで、さまざまな音声の演出が行われる。
【００３４】
画像出力装置１３には、主に遊技の進行に応じた画像が表示される。そのなかでも高い頻度で行われる演出は、遊技球の第１始動口６または第２始動口７への有効な入賞に基づき特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。抽選演出では、基本的には、まず演出図柄を構成する装飾図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。なお、演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。
【００３５】
例えば、画像出力装置１３の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、演出図柄表示が行われる。この場合、全ての停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。なお、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する演出であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の演出図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果（停止表示された特別図柄）を表しているとは限らない。
【００３６】
本実施の形態では、演出図柄は、相対的に左側に表示される左図柄と、相対的に右側に表示される右図柄と、左図柄と右図柄との間に表示される中図柄とに分類される。個々の演出図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
【００３７】
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、３つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない待機状態（所謂、客待ち）になると、客待ち演出が行われる。
【００３８】
演出ボタン１８は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置１３に演出ボタン１８を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン１８には、演出ボタン検出スイッチ１８ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１８ａが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
【００３９】
また、遊技領域５の下方には、第１特別図柄表示装置１９並びに第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３並びに普通図柄保留数表示装置２４からなる保留数表示装置、及び、時短状態表示装置２６からなる状態表示装置が設けられている。
【００４０】
特別図柄表示装置１９、２０は、始動口６、７に遊技球が入賞することを条件に行われる特別図柄の抽選の結果を表示する装置である。特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置１９、２０に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置１９、２０における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄の抽選の結果の報知となる。なお、第１始動口６への入賞に基づく特別図柄の抽選に対しては第１特別図柄表示装置１９で特別図柄が表示され、第２始動口７への入賞に基づく特別図柄の抽選に対しては第２特別図柄表示装置２０で特別図柄が表示される。以下、第１特別図柄表示装置１９に表示される特別図柄を第１特別図柄と称し、第２特別図柄表示装置２０に表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。
【００４１】
特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置１９、２０が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成するが、この特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００４２】
普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート１０を遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄の抽選の結果を表示する装置である。普通図柄の抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２１に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２１における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００４３】
普通図柄表示装置２１は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００４４】
ところで、特別図柄の変動表示中や、第１大入賞口制御装置８０、第２大入賞口制御装置９０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。特別図柄の変動表示を保留できる個数には上限が設けられており、その上限値は各始動口６、７に対して「４」と設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留数表示装置２２は第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留数表示装置２３は第２始動口７に対応しており、それぞれの表示装置２２、２３には現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留数表示装置２４において表示される。
【００４５】
また、遊技盤２の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３などを含む基板ユニットが設けられている。また、遊技盤２の裏面側には、電源基板１０７が設けられており、電源基板１０７には遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。次に、図２を用いて、遊技の進行を制御する制御手段１００について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５及び発射制御基板１０６から構成されている。
【００４６】
（制御手段の内部構成）
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、第１大入賞口検出センサ８ａ、第２大入賞口検出センサ９ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、一般入賞口検出センサ１１ａ及び特定領域検出センサ９０ａが接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００４８】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の一対の可動片７０ｂ、７０ｂを動かす第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ、及び、第１大入賞口制御装置８０の大入賞口開閉扉８０ｂを動かす第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ、第２大入賞口制御装置９０の羽根部材９０ｂを動かす第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃ、及び、特定入賞口制御装置９０Ａのスライド部材９０ｄを動かす特定入賞口開閉ソレノイド９０ｅが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３及び普通図柄保留数表示装置２４、時短状態表示装置２６が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００４９】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００５０】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００５１】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出スイッチ１８ａが接続されており、演出ボタン１８の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１８ａやタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５３】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００５４】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００５５】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５６】
また、払出ＣＰＵ１０３ａは遊技球貸出装置８００が払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認し、遊技球貸出装置８００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５７】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド３ｃの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
【００５８】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１５を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５９】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像出力装置１３に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部１０５Ｂと、音声出力装置１７から出力される音声を制御する音声制御部１０５Ｃと、画像制御部１０５Ｂ及び音声制御部１０５Ｃを統括制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００６０】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、演出制御基板１０２から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部１０５Ａの統括ＣＰＵ１０５Ａａが画像出力装置１３に表示される画像の制御及び音声出力装置１７から出力される音声の制御を行う。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムＲＯＭ１０５Ａｂが接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
【００６１】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、画像制御部１０５Ｂの画像ＣＰＵ１０５Ｂａ、及び、音声制御部１０５Ｃの音声ＣＰＵ１０５Ｃａに接続され、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは画像出力装置１３に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像出力装置１３の駆動回路に送信する。一方、音声ＣＰＵ１０５Ｃａは音声出力装置１７から出力させる音声に対応する音声信号を生成し、生成した音声信号を音声出力装置１７の駆動回路に送信する。
【００６２】
画像ＣＰＵ１０５Ｂａには、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの実行する制御プログラムや画像データが記憶されている画像ＲＯＭ１０５Ｂｂが接続されており、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置１３に表示する、例えば、装飾図柄や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像ＶＲＡＭ１０５Ｂｄにも接続されている。
【００６３】
なお、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置１３の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先して画像ＲＡＭ１０５Ｂｃに記憶させる。
【００６４】
一方、音声ＣＰＵ１０５Ｃａにも、音声ＣＰＵ１０５Ｃａの実行する制御プログラムや音声データが記憶されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂが接続されており、音声ＣＰＵ１０５Ｃａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音声ＣＰＵ１０５Ｃａには、音声出力装置１７から出力される音声に係る音声データも予め記憶されている。また、音声ＣＰＵ１０５Ｃａは、生成した音声信号を展開して記憶する音声ＲＡＭ１０５Ｃｃにも接続されている。
【００６５】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板１０８は出力側で遊技情報表示装置７００にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６６】
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板１０８は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板１０８はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００６７】
払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９も遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板１０９は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板１０９から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板１０９はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００６８】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており（図示せず）、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６９】
次に、図４〜図８を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されているテーブルの一部について説明する。
【００７０】
図４（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図４（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を契機に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（図において第１特別図柄用の大当たり判定テーブル）である。一方、図４（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（図において第２特別図柄用の大当たり判定テーブル）である。大当たり判定とは、取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。
【００７１】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放する特別遊技が実行される。なお、図４（ａ−１）のテーブルと図４（ａ−２）のテーブルとでは、大当たりの当選確率が同一であるが、小当たりの当選確率及びハズレの確率が相違している。
【００７２】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図４（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めうるリーチ演出が行われる。
【００７３】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置１３で演出図柄（左図柄、中図柄、右図柄）のうちの２つが停止し、残り１つの演出図柄において所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、画像出力装置１３で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す３つの演出図柄のうち２つの演出図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出（所謂「スーパーリーチ演出」）に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
【００７４】
図５（ａ）〜（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。図５（ａ）は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」と判定されたときの特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」と判定されたときの特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｃ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」と判定されたときの特別図柄判定において参照されるテーブルである。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：停止図柄データ・演出図柄指定データ）を決定することである。
【００７５】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。なお、図５（ｃ）に示すように、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【００７６】
図６（ａ）〜図６（ｂ）は、第１種大当たり用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図６（ａ）は、後述する第１種長当たり遊技において参照されるテーブル、図６（ｂ）は、後述する第１種短当たり遊技において参照されるテーブルである。これらのテーブルは、第１種大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、第１種大当たり当選の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、第１種大当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が設定されている。第１種大当たり遊技を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口の開放（大入賞口制御装置の作動）番号であるラウンド開放番号（Ｋ）、開閉させる大入賞口（作動させる大入賞口制御装置）の種類、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【００７７】
図７（ａ）は、小当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が設定されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口の開放（大入賞口制御装置の作動）番号、開閉させる大入賞口（作動させる大入賞口制御装置）の種類、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・各未作動時間）が設定されている。
【００７８】
図７（ｄ）は、第２種大当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。第２種大当たり遊技は、小当たりに当選し、第２大入賞口９が開放している間に第２大入賞口９に入賞し、特定入賞口９Ａに入賞することを条件に、当該小当たり遊技後に行われる。すなわち、小当たり遊技に付随する発展的な大当たり遊技である。このような、小当たり遊技中の特定入賞口９Ａへの入賞を「第２種大当たり（当選）」と称する。第２種大当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルは、第２種大当たりの種類に関連付けられている。そして、第２種大当たりの種類、すなわち、どのような第２種大当たり遊技が行われるかは、小当たりの種類、換言すれば、当該第２種大当たりを導出した小当たりに係る特別図柄の種類（停止図柄データ）に起因する。
【００７９】
これらの第２種大当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルには、第２種大当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が設定されている。第２種大当たり遊技を制御するための条件として、ラウンド番号（Ｒ）、ラウンド開放番号（Ｋ）、開閉させる大入賞口（作動させる大入賞口制御装置）の種類、各開放時間・閉鎖時間（各作動時間・未作動時間）が設定されている。
【００８０】
図８（ａ）は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報であり、期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。
【００８１】
当該テーブルは、現時点の始動口入賞容易性の状態によって分けられている。これらの分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。図８（ａ）に示すように、本実施の形態では、遊技条件データは入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に関連付けられている。具体的には、「０１Ｈ」は時短状態に関連付けられており、当該大当たり当選を契機に入賞容易性が時短状態に変動することを意味し、「００Ｈ」は非時短状態に関連付けられており、当該大当たり当選を契機に入賞容易性が非時短状態に変動することを意味する。なお、各テーブルにおいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）と期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【００８２】
図８（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定する遊技条件の状態を決定することである。本実施の形態においては、遊技条件として入賞容易性が設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、入賞容易性の状態及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数（Ｊ）とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄の変動表示の実行回数（Ｊ）とは、特別図柄の抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。
【００８３】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置８０、９０が作動する（大入賞口８、９が開放する）特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、第１大入賞口８が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、第２大入賞口９が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。「大当たり遊技」はさらに、特別図柄の抽選において「大当たり」に当選することで実行される第１種大当たり遊技と、後述する小当たり遊技中に特定入賞口９Ａへ入賞することで実行される第２種大当たり遊技とに分けられる。なお、第１種大当たり遊技は、第１大入賞口８の開閉態様の相違によって「第１種長当たり遊技」と「第１種短当たり遊技」とに分けられる。一方、「小当たり遊技」はさらに、第１始動口６への入賞を契機に実行される「第１の小当たり遊技」と、第２始動口７への入賞を契機に実行される「第２の小当たり遊技」とに分けられる。
【００８４】
大当たり遊技では、大入賞口が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に第１大入賞口８に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、第１大入賞口８が最大開放回数開放していなくても第１大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても第１大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における第１大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【００８５】
「第１種長当たり遊技」は、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な大当たり遊技である。本実施の形態では、「第１種長当たり遊技」では、ラウンド遊技が１５回行われる。１回目〜１５回目のラウンド遊技では２９．５秒の開放が１回行われ得るよう設定されている（図６（ａ）参照）。
【００８６】
「第１種短当たり遊技」とは、遊技者に対して第１種短当たり遊技が実行されているのか第１の小当たり遊技か実行されているのかわからなくさせるための大当たり遊技である。すなわち、第１種短当たり遊技では、最初、第１の小当たり遊技と同一又は近似した態様（本実施の形態では、同一）で第２大入賞口９が開閉し、その後、第２種大当たり遊技と同一の態様で第１大入賞口８が開閉する。本実施の形態では、「第１種短当たり遊技」でも、ラウンド遊技が１５回行われる。１回目のラウンド遊技では、第２大入賞口９による０．１秒の開放と１．７秒の開放が１回ずつ行われ、２回目〜１５回目のラウンド遊技では第１大入賞口８による２９．５秒の開放が１回行われるよう設定されている（図６（ｂ）参照）。
【００８７】
なお、本実施の形態では、第１種短当たり遊技では、第１の小当たり遊技と第２種大当たり遊技とが足し合わされた遊技と同一の態様で大入賞口８、９が開放する。これは、第１の小当たり遊技（第１始動口６への入賞に基づく小当たり）が実行され、遊技球が特定入賞口９Ａへ入賞し、第２種大当たり遊技が実行されたのか、単に第１種短当たり遊技が実行されたのかをわからなくさせるためである。したがって、第１種短当たり遊技における大入賞口８、９の開閉態様は、第１の小当たり遊技と第２種大当たり遊技とが足し合わされた遊技と完全に同一でなくても、それらの見極めが困難な程度に近似していても良い。また、第１種短当たり遊技では、上記足し合わされた遊技、又は、少なくとも第１の小当たり遊技の部分のみに近似した態様で大入賞口８、９が開放すればよい。
【００８８】
「第１の小当たり遊技」とは、遊技者が第１始動口６から第２始動口７へ狙いを変更してハンドル３を調整しても、遊技球の第２大入賞口９へ入賞が容易な態様で開閉する小当たり遊技である。本実施の形態では、第１の小当たり遊技では、最初に（１回目に）第２大入賞口９が０．１秒開放し、２．０秒の閉鎖（インターバル）を挟んで、１．７秒開放する。当然によって１．７秒開放している方が遊技球の入賞が容易であるが、２．０秒の閉鎖を挟んでいることで、第２大入賞口９が開放するまでの時間を遅延させ、遊技球が第２大入賞口９に到達するまでの時間が担保されている。一方、「第２の小当たり遊技」とは、遊技者が第２始動口７を狙いつつも、遊技球を入賞させることが容易な態様で開閉する小当たり遊技である。第２の小当たり遊技では、第２大入賞口９が１回１．８秒開放するよう設定されている。
【００８９】
いずれの小当たり遊技においても、第２大入賞口９に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定個数（例えば１０個の遊技球）の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がないが、大当たり遊技と同様に、当該小当たり遊技中において入賞できる遊技球の個数が制限されており、最大開放回数と最大開放時間とが設定されている。小当たり遊技全体を通して所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
【００９０】
「第２種大当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。本実施の形態では、「第２種大当たり遊技」では、ラウンド遊技が１４回行われ、２回目のラウンド遊技から開始する。これは、第２種大当たり遊技を導出する小当たり遊技が１回目のラウンド遊技として位置づけられているからである。そして、２回目〜１５回目の各ラウンド遊技では、２９．５秒の開放が１回行われるよう設定されている（図７（ｄ）参照）。
【００９１】
なお、「大当たり遊技」及び「小当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。
【００９２】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。
【００９３】
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、２９秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
【００９４】
遊技球が入賞ゲート１０に入賞すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選に対応する２９秒間の普通図柄の変動表示の後に行われる普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第２始動口７は０．２秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。
【００９５】
これに対して「時短」とは、普図変動時間が３秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第２始動口制御装置７０の作動時間が６．０秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第２始動口７への入賞が容易になり、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率が一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【００９６】
本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル３の操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。ここに「時短」の本来の目的がある。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態（非時短状態／時短状態）で異なる。具体的には、当たりの当選確率は、時短状態では約９０％、非時短状態では１０％に設定されているが、この始動口への入賞容易性に関わらず同一となるように設定されても良い。
【００９７】
なお、当選した特別図柄の種類（停止図柄データ）に応じて必ず同一の遊技条件に移行するとは限らない。すなわち、特定の特別図柄の場合、遊技条件の状態によって異なる遊技条件の状態に移行する。例えば、大当たり特別図柄１、２（停止図柄データ＝０１、０２）の場合、非時短状態及び非特定状態であれば、時短状態に移行し、特定状態であれば非時短状態に移行する。また、大当たり特別図柄３〜５（停止図柄データ＝０３〜０５）の場合、非時短状態及び非特定状態であれば、時短状態に移行し、特定状態であれば非時短状態に移行する。
【００９８】
このように、大当たりの当選によって、上述したように大当たり遊技の種類（第１種長当たり遊技・第１種短当たり遊技・第２種大当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態（時短状態／非時短状態）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。したがって、以下、特別図柄の種類に関係なく、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類するとき、当選により第１種長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「第１種時短付き長当たり」、当選により第１種短当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「第１種時短付き短当たり」、当選により第２種大当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「第２種時短付き大当たり」、当選により第２種大当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「非時短」状態に設定させる大当たりを「第２種時短無し大当たり」と称する。また、当選により第２種大当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる小当たり、すなわち、第２種時短付き長当たりに発展する小当たりを「時短付き大当たり発展小当たり」、当選により第２種大当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「非時短」状態に設定させる小当たり、すなわち、第２種時短無し大当たりに発展する小当たりを「時短無し大当たり発展小当たり」と称する。
【００９９】
なお、大当たり当選すると、入賞容易性は当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始際に非時短状態に設定する。すなわち、入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は入賞容易性の状態は変動しない。すなわち、入賞容易性は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。
【０１００】
（主制御基板のメイン処理）
図９を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１０１】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
【０１０４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１０５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１０を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング・エンディング時間の更新処理、第１大入賞口８の開閉時間の更新処理、並びに、第２大入賞口９の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１０９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１１を用いて後述する。
【０１１１】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３、第１大入賞口制御装置８０、第２大入賞口制御装置９０、及び、特定入賞口制御装置９０Ａの制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図１８〜図３２を用いて後述する。
【０１１２】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留数表示装置２４、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図３３〜図３８を用いて後述する。
【０１１３】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、第１大入賞口８、第２大入賞口９及び一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ、第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃ及び特定入賞口開閉ソレノイド９０ｅを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ、第１大入賞口開閉ソレノイド駆動データ、第２大入賞口開閉ソレノイド駆動データ及び特定入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１９、２０、２１や保留数表示装置２２、２３、２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる図柄表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１７】
図１１を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１１８】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第１大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１１９】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１２〜図１３を用いて後述する。
【０１２０】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１４〜図１５を用いて後述する。
【０１２１】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１６を用いて後述する。
【０１２２】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域検出センサ９０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定入賞口９Ａに入賞したが否かを判定する。詳細は、図１７を用いて後述する。
【０１２３】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２大入賞口９に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第２大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２大入賞口９に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１２４】
図１２を用いて第１始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、ステップＳ２４２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４であれば当該処理を終了し、第１保留数（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新し、ステップＳ２３５において、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１２６】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップＳ２３６において取得し、ステップＳ２３７において第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１２７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３８において第１始動口６への入賞に基づく第１事前判定処理を行い、ステップＳ２３９において、第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第１始動口検出センサ入力処理を終了する。このとき、第１特別図柄保留数表示装置２１に表示される第１保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１２８】
第１事前判定処理について、図１３を用いて説明する。第１事前判定処理は、後述するステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１２９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３８−１において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３８−１において「Ｎｏ」と判定すれば、当該第１事前判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２３８−２において、第１事前判定処理を行う。具体的には、ステップＳ２３７で記憶した所定の乱数（例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数（遊技媒介情報））に基づいて、所定の判定（例えば、大当たり判定及び特別図柄判定）を行う。
【０１３０】
なお、ステップＳ２３９において、セットされる第１始動入賞指定コマンドには当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映されている。すなわち、第１始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び上記の所定の判定の結果に対応付けられている。
【０１３１】
次いで、図１４を用いて、第２始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２４２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、後述する第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新する。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口７への入賞個数が制限されているからである。
【０１３２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２４４において第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新し、ステップＳ２４５において、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１３３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップＳ２４６において取得し、ステップＳ２４７において第２特別図柄保留記憶手段に記憶する。
【０１３４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４８において第２始動口７への入賞に基づく第２事前判定処理を行い、ステップＳ２４９において、第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第１始動口検出センサ入力処理を終了する。このとき、第２特別図柄保留数表示装置２２に表示される第２保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１３５】
第２事前判定処理について、図１５を用いて説明する。第２事前判定処理は、後述するステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４８−１において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４８−１において「Ｎｏ」と判定すれば、当該第２事前判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２４８−２において、第２事前判定処理を行う。具体的には、ステップＳ２４７で記憶した所定の乱数（例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数（遊技媒介情報））に基づいて、所定の判定（例えば、大当たり判定及び特別図柄判定）を行う。
【０１３７】
なお、ステップＳ２４９において、セットされる第２始動口入賞指定コマンドには当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映されている。すなわち、第２始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び上記の所定の判定の結果に対応付けられている。
【０１３８】
次いで、図１６を用いて、入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２５２において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４以上であればステップＳ２５６に処理を移し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２５３において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。
【０１３９】
メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定用乱数、及び、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップＳ２５４において取得し、ステップＳ２５５において普通図柄保留記憶手段に記憶する。このとき、普通図柄保留数表示装置２３に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５６において、後述する時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグがＯＮされていないと判定すれば、当該入賞ゲート検出センサ入力処理を終了し、時短フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ２５７において、ゲート入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４０】
次いで、図１７を用いて、特定領域検出センサ入力処理について説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２６０−１において、特定領域検出センサ９０ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が特定入賞口９Ａに入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２６０−２において特定領域進入指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２６０−３において特定領域進入フラグをＯＮし、当該特定領域検出センサ入力処理を終了する。
【０１４１】
図１８を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１９〜図３２を用いて後述する。
【０１４２】
図１９を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１４３】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。第２保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１４５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１４６】
例えば、また、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄が共有する当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び（期間特定データ）も各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１４７】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０１４８】
例えば、また、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１４９】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１保留数（Ｕ１）又は第２保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留数表示装置２２、２３の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留数表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１５０】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１５１】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０１５３】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１５５】
ここで、図２０を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１５６】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定さらある大当たり判定用乱数（遊技媒介情報）が第１始動口６への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（図４（ａ−１）参照）を選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブル（図４（ａ−２）参照）を選択する。
【０１５８】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された大当たり判定テーブルに基づいて判定し、当該結果をメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域に所定のデータ構造によって記憶する。
【０１５９】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様が決定される。図２１を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０１６０】
ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブル（図５（ａ）参照）を選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル（図５（ｂ）参照）を選択する。
【０１６２】
ステップＳ３１２−３において小当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル（図４（ｂ）参照）に照合する。
【０１６３】
ステップＳ３１２−６においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−５におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブル（図５（ｃ）参照）を選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチ無し」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブル（図５（ｃ）参照）を選択する。
【０１６４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−９において当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）、ステップＳ３１２−１０において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０１６５】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、ステップＳ３１２−１３において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄の停止図柄データ（特別図柄の種類）を決定し、決定した特別図柄の停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１６６】
決定された特別図柄の停止図柄データは、後述するように図２２の変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図２７の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図２９の大当たり遊技処理や図３０の小当たり遊技処理において第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０１６７】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性状態に応じた参照データ判定テーブル（図８（ａ）参照）を選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、ハズレであるときには行われない。
【０１６８】
次に、ステップＳ３１２−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの参照データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、ハズレであるときには行われない。
【０１６９】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、変動パターン判定処理を行う。変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）に関する情報が含まれる変動パターンを決定する。
【０１７０】
図２２を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、時短遊技フラグ記憶領域を参照して、入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）を確認し、ステップＳ３１３−２において、当該特別図柄の変動表示に係る始動口の種類を確認し、ステップＳ３１３−３において、後述する時短状態残り回数カウンタのカウンタ値（Ｊ）を確認する。
【０１７１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−４において、ステップＳ３１３−１〜ステップＳ３１３−３の結果に基づいて、特図変動パターン判定テーブルを選択する。つまり、特図変動パターン判定テーブルは、始動口の種類、入賞容易性の状態、及び、当該特定期間に移行してから実行された特別図柄表示の実行回数に対応付けられている。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−５において、当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ＝２１〜２４であるか否かを判定する。
【０１７３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−５においてハズレであると判定すれば、ステップＳ３１３−６において、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ有りと判定すると、ステップＳ３１３−８においてリーチ有りハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ無しと判定すれば、ステップＳ３１３−７において、当該入賞口に係る保留数カウンタを確認し、ステップＳ３１３−９において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−５において、ハズレではないと判定すれば、ステップＳ３１３−１０において、停止図柄データ（特別図柄の種類）に基づいた変動パターン判定テーブルを決定する。
【０１７４】
このようにして、変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１１において、変動パターンを判定する。具体的には、決定した変動パターン判定テーブルに変動パターン判定用乱数を照合する。
【０１７５】
メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターンが決定すると、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、変動パターンに対応付けられた特図変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。変動開始コマンドとは、変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板１０２がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動開始コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。図２３〜図２６に示すように、変動開始コマンドは、変動パターン（特図変動時間）の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
【０１７６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時の状態（時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦ）を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１７８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、特別図柄表示装置１９または２０で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０１７９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８０】
次に、図２７を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９においてセットされた特別図柄変動時間が経過したか否か（特別遊技カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８１】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた変動時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置１９，２０に停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄の抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３２０−５において通常特図停止時間（例えば、０．８秒）を特別遊技カウンタにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３２０−６において、例えば停止図柄データに基づいて、当該特別図柄が短当たり特別図柄か、又は、小当たり特別図柄かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−６において、短当たり当選か、又は、小当たり当選かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、短当たり当選又は小当たり当選ではないと判定すると、ステップＳ３２０−５に処理を移し、短当たり当選又は小当たり当選であると判定すると、ステップＳ３２０−７において特別特図停止時間（例えば、２．４秒）を特別遊技カウンタにセットする。なお、特別遊技カウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０１８３】
このように、基本的に特別図柄の停止表示に要する時間（特図停止時間）は通常特図停止時間となるが、通常状態（非時短状態）且つ小当たり当選若しくは短当たり当選という所定条件が成立する場合のみ、通常特図停止時間より長い特別特図停止時間となる。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−８において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−９において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０１８４】
ここで、上記所定条件が成立するときのみ特別特図停止時間に設定される理由を以下に説明する。この所定条件が成立するということは、基本的には遊技球を第１始動口６へ入賞させる遊技から第２大入賞口９へ入賞させる遊技に切り換わること意味する。ここで、第１始動口６の遊技球を入賞させるために最適な遊技球の発射強度（所謂「ストローク」、以下「最適ストローク」という）と第２大入賞口９の最適ストロークとは異なるので、遊技者が、短当たり当選又は小当たり当選による利益を享受するためには、ハンドル３の操作を切り換える（ハンドル３の回転量を変更する）必要がある。そして、このハンドル操作を切り換える際には所定時間を必要とする。そこで、小当たり当選又は短当たり当選が確定してから、所定時間を担保すべく通常特図停止時間より長い特別特図停止時間が設定される。なお、基本的な特図停止時間を特別特図停止時間とすることも考えられるが、１回の特別図柄表示全体に要する時間が長くなるということは、単位当たり時間当たりの特別図柄表示回数が減少し、遊技のテンポが悪化してしまうので、望ましくない。
【０１８５】
図２８をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、スップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−５又はステップＳ３２０−７において特別遊技カウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技カウンタ＝０？）を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮされているということは、現在、始動口入賞容易性が時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移し、時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域にチャンス期間フラグがＯＮされているか否かを判定する。期間特定フラグ記憶領域にチャンス期間フラグがＯＮされているということは、現在、チャンス期間であることを意味する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、チャンス期間フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−２１に処理を移し、チャンス期間フラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝０１〜１０）に係るものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり特別図柄と判定した場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、大当たり特別図柄と判定しなかった場合には、ステップＳ３３０−５において、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり特別図柄（停止図柄データ＝１１〜２０）に係るものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり特別図柄と判定した場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移し、小当たり特別図柄と判定しなかった場合には、ステップＳ３３０−６において、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０１８９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−７において、後述するチャンス期間仮設定フラグがチャンス期間仮設定フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、チャンス期間仮設定フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ３３０−１０に処理を移し、チャンス期間仮設定フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１９０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−８においてチャンス期間仮設定フラグをＯＦＦし、ステップＳ３３０−９においてチャンス期間を設定し、ステップＳ３３０−１０において、現在の始動口入賞容易性の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該特別図柄停止処理を終了する。「チャンス期間を設定」とは、具体的には第２保留数カウンタを確認して、現在の第２保留数（Ｕ２）をチャンス期間残り回数カウンタ（Ｓｅ）にセットすると共に、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグをＯＮする。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１１において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１２において、時短フラグ記憶領域及び時短状態残り回数カウンタをリセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１３において、期間特定フラグ記憶領域及びチャンス期間残り回数カウンタをリセットする。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１４において、オープニング処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて「第１種長当たり」、「第１種短当たり」、若しくは、「第２種大当たり」のいずれの大当たりであるか、又は、「第１の小当たり」若しくは「第２の小当たり」のいずれの小当たりであるかを判定し、大当たりの種類又は小当たりの種類に対応付けられたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じて、「第１種長当たり」、「第１種短当たり」、若しくは、「第２種大当たり」のいずれの大当たりであるか、又は、「第１の小当たり」若しくは「第２の小当たり」であるかを判定し、大当たりの種類又は小当たりの種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１５において、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１６において、時短状態残り回数カウンタのカウンタ値（Ｊ）を「１」を減算して更新し、ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態残り回数カウンタのカウンタ値（Ｊ）＝０か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態残り回数カウンタのカウンタ値（Ｊ）＝０と判定すれば、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、時短状態残り回数カウンタのカウンタ値（Ｊ）≠０と判定すれば、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１８において、時短フラグをＯＦＦする。なお、時短状態残り回数カウンタのカウンタ値（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０１９６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１９において、第２保留数（Ｕ２）＞０か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２保留数（Ｕ２）＞０であると判定すると、ステップＳ３３０−２０において、チャンス期間仮設定フラグをチャンス期間仮設定フラグ記憶領域にセットして、ステップＳ３３０−４に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）＞０ではないと判定すると、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１９７】
図２９を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、第１種長当たり用大入賞口開閉制御テーブル（図６（ａ））、第１種短当たり用大入賞口開閉制御テーブル（図６（ｂ））、又は、第２種大当たり用大入賞口開閉制御テーブル（図７（ｄ））のいずれかをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点では未だラウンド遊技が１回も行われていないので、第１種大当たりについては、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。一方、第２種大当たりについては、後述する小当たり遊技強制終了処理においてラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、ラウンド遊技が１回行われたと見なされているので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「２」を記憶することとなる。
【０２０１】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド開放番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃ（以下、「第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ等」という）を通電して、第１大入賞口８又は第２大入賞口９（以下、「第１大入賞口８等」という）を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブル（図６（ａ）、図６（ｂ）、図７（ｄ））を参照して、ラウンド番号（Ｒ）及びラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８等の開放時間（第１大入賞口制御装置８０等の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２０２】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、第１種大当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンドを示すラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド開始コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第１ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
【０２０３】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後から大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８等が開放中であるか否か、すなわち、第１大入賞口制御装置８０等が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８等が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、第１大入賞口８等の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口８等を閉鎖するために第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ等の通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）およびラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８等の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口８等が閉鎖することになる。
【０２０６】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、第１大入賞口８等が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「０」にする。
【０２０９】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２１１】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０２１２】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１３】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図３２に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２１５】
図３０を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２１６】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−６に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた第２大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、第１の小当たり用大入賞口開閉制御テーブル、又は、第２の小当たり用大入賞口開閉制御テーブル（図７（ａ））に決定する。
【０２１９】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド開放番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、羽根部材９０ｂを開放するために第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放番号（Ｋ）に基づいた第２大入賞口９の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２０】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定入賞口開閉制御処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、特定入賞口開閉制御処理において、図７（ｄ）に示す特定入賞口開閉制御判定テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットし、このテーブルに基づいて大入賞口開閉制御からは独立して、特定入賞口開閉ソレノイドの通電制御（図示せず）を行う。なお、本実施の形態においては、第２大入賞口９が開放し始めてから１．５秒経過したところで、特定入賞口９Ａが０．３秒開放する。
【０２２１】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域検出フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、このフラグがＯＮされていないと判定した場合に、ステップＳ３５０−７に処理を移し、このフラグがＯＮされていると判定した場合に、当該小当たり遊技を強制的に終了するためにステップＳ３５１の小当たり遊技強制終了処理を行う。
【０２２２】
ここで、図３１を用いてステップＳ３５１に示す小当たり遊技強制終了処理について説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−１において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、特定入賞口９Ａに入賞、すなわち、第２種大当たりに当選してから小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５１−６に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５１−２に処理が移す。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−２において、第２大入賞口９が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ここで、開放中であると判定すれば、ステップＳ３５１−３において、第２大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットしてステップＳ３５１−４に処理を移し、開放中ではないと判定すれば、直接ステップＳ３５１−４に処理を移す。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−４において、ラウンド開放回数記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域およびラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−５において、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−６において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間が経過していないと判定すれば、当該小当たり遊技強制終了処理を終了し、エンディング時間が経過したと判定すれば、ステップＳ３５１−７に処理を移す。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−７において、特図特電処理データに「３」をセットし、ステップＳ３５１−８において、ステップＳ３３０−１１と同様なオープニング処理を行い、ステップＳ３５１−９においてラウンド遊技回数記憶領域に「１」をセットする。これは、小当たり遊技中に遊技球が特定入賞口９Ａに入賞したことに基づいて行われる第２種大当たり遊技は、必ず小当たり遊技を経由し、小当たり遊技は第２種大当たり遊技の１回目のラウンド遊技と見なされるからである。このように、第２種大当たり遊技が開始される前にラウンド遊技回数記憶領域に「１」を設定することによって小当たり遊技が１回目のラウンド遊技と同等に扱われる。
【０２２７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−９において、特定領域進入フラグをＯＦＦし、ステップＳ３５１−１０おいて、チャンス期間フラグが期間特定フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、チャンス期間フラグがＯＮされていないと判定した場合には、当該小当たり遊技強制終了処理すると共に、当該小当たり遊技処理を終了する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、チャンス期間フラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ３５１−１２においてチャンス期間フラグ及びチャンス期間残り回数カウンタをクリアにし、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−７において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２大入賞口９が予め設定されたラウンド開放回数開放した後から小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−８に処理が移す。
【０２２９】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口９が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口９が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、第２大入賞口９が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−９において、第２大入賞口９の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が最大個数（例えば９個）に達したこと、または第２大入賞口９の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、第２大入賞口９を閉鎖するために第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された第２大入賞口開閉制御テーブル（図７（ａ））を参照して、現在のラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、第２大入賞口９の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２大入賞口９が閉鎖することになる。
【０２３１】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、ラウンド開放番号（Ｋ）が予め設定あれたラウンド開放回数になることである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１３に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１３において、ラウンド開放回数記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域及びラウンド入球カウンタをクリアする。
【０２３３】
メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口９が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１２において、ステップＳ３５０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１５において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１６に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２３７】
図３２を用いて、大当たり技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。
【０２３８】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−１でロードした遊技条件データに基づいて当該大当たり遊技が「時短付き大当たり」に係るものであるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特賞の種類が、第１種時短付き大当たり、又は、時短付き大当たり発展小当たりであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ここで「時短付き大当たり」であると判定した場合には、ステップＳ３６０−３において時短フラグを時短フラグ記憶領域にＯＮし、時短状態実行回数を時短状態残り回数カウンタにセットして、ステップＳ３６０−４に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、「時短付き大当たり」ではないと判定すると、直接ステップＳ３６０−４に処理を移す。
【０２３９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−４において、時短フラグ記憶領域を参照して、現在の始動口入賞容易性の状態が反映された遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−５において特図特電処理データを０とする。
【０２４０】
図３３を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２４１】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移し詳しくは、図３４〜図３８を用いて後述する。
【０２４２】
図３４を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（普通図柄の保留数（Ｇ）、以下「普図保留数（Ｇ）」という）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２４４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２４５】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって保留図柄保留数表示装置２４の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２４６】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、読み出された乱数値をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に対応付けられているので（図３８（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。当たり判定用乱数の範囲が「０」〜「２５０」であり、時短状態に係る普通図柄の当たり判定テーブルによると「２５」〜「２５０」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう、当たり判定値と当該抽選の当否とが対応付けられて格納されている。一方、非時短状態に係る普通図柄の当たり判定テーブルによると「０」〜「２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう、当たり判定値と当該抽選の当否とが対応付けられて格納されている。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０２４７】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、読み出された乱数値をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので（図３８（ｂ）参照）、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ４１０−５で当たりと判定した場合には、当たり普通図柄を選択し、これに対応する普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレと判定した場合には、ハズレ普通図柄を選択し、これに対応する普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２４８】
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置２１のＬＥＤによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄（例えば、中塗りの円）のことであり、ハズレ普通図柄とはＬＥＤの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄（ブランク）のことである。
【０２４９】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
【０２５０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、ステップＳ４１０−７で時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、補助遊技タイマカウンタに３秒をセットし、ステップＳ４１０−７で時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、補助遊技タイマカウンタに２９秒をセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−９において、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップＳ４１０−１０において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２１の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２５２】
次に、図３５を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、ステップＳ４１０−８でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２５３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、上記ステップＳ４１０−６でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２１に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２５４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２５５】
次に、図３６を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、ステップＳ４２０−４において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２５６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−３においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０２５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図特電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブル（図３８（ｃ）参照）に基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０２５８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０２５９】
図３７を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４５０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ４５０−５に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ４５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４５０−３に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ４５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。本実施の形態では、図３８（ｄ）に示すように、第２大入賞口７は、時短状態では１．０秒のインターバルを挟んで、２回３．０秒開放し、非時短状態では０．２秒開放する。
【０２６２】
ステップＳ４５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電開放番号記憶領域に記憶されている値（普電開放番号（Ｆ））に「１」を加算して記憶する。そして、可動片７０ｂを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電開放番号（Ｆ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６３】
ステップＳ４５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された第２始動口７の開放が全て終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４５０−６に処理が移す。
【０２６４】
ステップＳ４５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば３個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ４５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電開放番号（Ｆ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０２６６】
ステップＳ４５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電開放番号（Ｆ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になることである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ４５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動回数記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電開放番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０２６８】
ステップＳ４５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブル（図３８（ｃ）参照）に基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４５０−１３において、ステップＳ４５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−４に処理を移す。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ４５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２７２】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２７３】
図３９に示すように、電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２７４】
まず、ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０２７５】
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２７６】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図４０を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２７７】
まず、ステップＳ１０１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２７８】
ステップＳ１０１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出時間の更新処理等を行う演出タイマカウンタ及び特別演出タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２７９】
ステップＳ１０１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０２８０】
ステップＳ２０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信された各種のコマンドをサブＲＡＭ１０２ｃのそれぞれのコマンドに対応した所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図４１〜図５１及び図５６〜図５７を用いて後述する。
【０２８１】
ステップＳ２５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードを変更し得る。詳しくは、図５２を用いて後述する。
【０２８２】
ステップＳ３０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述するゲート入賞特別演出を開始するか否かを判定するゲート入賞特別演出開始判定処理を行う。詳しくは、図５３を用いて後述する。
【０２８３】
ステップＳ３５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述するゲート入賞特別演出を終了するか否かを判定するゲート入賞特別演出終了判定処理を行う。詳しくは、図５４を用いて後述する。
【０２８４】
ステップＳ４０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述する第１短当たり遊技のチャレンジ演出を終了させるか否かを判定する第１種短当たり遊技のチャレンジ終了判定処理を行う。詳しくは、図５５を用いて後述する。
【０２８５】
ステップＳ５０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１８ａからの検出信号を受信すると、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出ボタン１８の操作があったことを伝達するために、演出ボタン確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２８６】
ステップＳ６０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出を行うか否かを判定するデモ演出判定処理を行う。この判定処理の結果、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出を行うと判定すれば、デモ演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２８７】
ステップＳ７０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、第２保留数の増加を促進させる、すなわち、第２保留数（Ｕ２）が増加するにつれて遊技者に有利になることを報知する保留促進演出を終了させるか否かを判定する保留促進演出終了判定処理を行う。
【０２８８】
ステップＳ８０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、保留数（第１保留数（Ｕ１）及び第２保留数（Ｕ２））を画像出力装置１３に表示するために保留数演出処理を行う。具体的には、サブ制御基板１０２に設けられた保留数カウンタに基づいて現在の保留数を確認し、保留数に対応付けられた保留演出確定コマンドを生成して、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２８９】
ステップＳ９０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド送信処理（出力制御処理）を行う。この処理において、所定の演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信する。
【０２９０】
ステップＳ１０１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１００１で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２９１】
図４１〜図４２を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００１において始動口入賞指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２００３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２００２において、保留の種類（第１保留ｏｒ第２保留）を確認して、保留の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行う。
【０２９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００３において、変動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２００５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２００４において、当該確定的な特別図柄抽選、すなわち、特別図柄の変動表示に対応する抽選演出の態様（内容）を決定する抽選演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図４３を用いて後述する。
【０２９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００５において、演出図柄指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２００７に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２００６において、保留の種類（第１保留ｏｒ第２保留）を確認して、保留の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算する保留数減算処理を行う。
【０２９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００７において、変動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０１０に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、後述するゲート入賞特別演出を行う所定条件が成立するか否かを判定するゲート入賞特別演出判定処理を行う。詳しくは、図４４を用いて後述する。次に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００９において、抽選演出終了処理を行う。詳しくは、図４５を用いて後述する。
【０２９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０において、大当たり遊技オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０１２に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０１１において、大当たり遊技に係る主要な演出である大当たり本編演出の内容を示す大当たり本編演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする大当たり本編演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図４６を用いて説明する。
【０２９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１２において、小当たり遊技オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０１４に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０１３において、小当たり遊技に係る主要な演出である小当たり本編演出の内容を示す小当たり本編演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする小当たり本編演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図４７を用いて説明する。
【０２９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１４において、ラウンド指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０１６に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０１５において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行う。
【０２９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１６において、大当たり遊技エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０１８に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０１７において、大当たり遊技のエンディングに係る演出である大当たりエンディング演出の内容を示す大当たりエンディング演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする大当たりエンディング演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図４８を用いて説明する。
【０２９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１８において、小当たり遊技エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０２０に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０１９において、小当たり遊技のエンディングに係る演出である小当たりエンディング演出の内容を示す小当たりエンディング演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする小当たりエンディング演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図４９を用いて説明する。
【０３００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２０において、特定領域入賞指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２２に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２１において、特定領域入賞演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図５０を用いて説明する。
【０３０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２２において、デモ指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２３において、デモ演出を開始するための事前処理としてデモ演出待機時間計測開始処理を行う。
【０３０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４において、ゲート入賞指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０２６に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０２５において、ゲート入賞演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図５１を用いて説明する。
【０３０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２６において、遊技状態指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、当該コマンド受信処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、当該遊技状態指定コマンドが示す始動口入賞容易性の状態を解析し、それに基づいて、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか、又は、ＯＦＦする。
【０３０４】
図４３を用いて抽選演出パターン決定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４−１において、後述する演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップＳ２００４−２において、演出モードに基づく抽選演出パターン判定テーブルを選択する。これは、抽選演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。
【０３０５】
演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像出力装置１３等からなる演出装置で行われる抽選演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。本実施の形態では、演出モードは全部で３種類（演出モード「Ａ」〜演出モード「Ｃ」）設定されている。演出モードフラグは、演出モードを識別する情報（フラグ）であり、各演出モードを示し、演出モードフラグ記憶領域に記憶される。
【０３０６】
例えば、画像出力装置１３による抽選演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。そして、演出モードに関連付けられた抽選演出パターン判定テーブルがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されている。つまり、演出モード「Ａ」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「Ｃ」用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。
【０３０７】
なお、本実施の形態においては、演出モード「Ａ」は非時短状態且つ非チャンス期間に対応するノーマルモード、演出モード「Ｂ」は時短状態に対応するアドバンスモード、演出モード「Ｃ」は非時短状態且つチャンス期間に対応するチャンスモードとなっている。
【０３０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップ２００４−３において変動開始コマンドを解析し、ステップＳ２００４−４において、ステップＳ２００４−２で選択した演出モード毎の抽選演出パターン判定テーブルからさらに、変動開始コマンド（変動パターン）に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎の演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド（変動パターン）の種類によっても分けられているからである。
【０３０９】
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に１つ又は複数の抽選演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。抽選演出パターンとは、抽選演出の内容を表す識別番号のことであり、画像出力装置１３、演出用役物装置１５、演出用照明装置１６、音声出力装置１７及び演出ボタン１８によって行われる抽選演出の具体的な態様が対応付けられている。したがって、抽選演出パターンには、画像出力装置１３に表示される画像の具体的な内容（抽選演出画像態様）に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板１０５は、抽選演出パターンに対応付けられた抽選演出確定コマンドを受信することによって、画像出力装置１３において当該抽選演出パターンに対応付けられた画像を表示する。
【０３１０】
抽選演出パターンは、装飾図柄の表示パターンや、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の表示パターン等からなり、変動開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動態様及び停止態様、リーチ演出の有無、背景の種類・変動態様等が設定されている。そして、画像制御基板１０５は、変動開始コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する抽選演出パターンに基づく装飾図柄を表示する（演出図柄の変動表示及び演出図柄の停止表示を行う）。また、画像制御基板１０５は、抽選演出確定コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する抽選演出パターンに基づく背景画像を表示する。
【０３１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４−５において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ２００４−６において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した抽選演出パターン判定テーブルに照合する抽選演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４−７において、当該抽選演出パターンに対応する抽選演出パターン確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２００４−８において当該抽選演出パターンに対応する抽選演出に要する時間を演出タイマにセットする。
【０３１２】
次に、図４４を用いてゲート入賞特別演出判定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８−１において、現在演出モード「Ａ」であるか、すなわち、演出モードフラグ「Ｆ２０」がサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードフラグ「Ｆ２０」がＯＮされていないと判定すると当該ゲート入賞特別演出判定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードフラグ「Ｆ２０」がＯＮされていると判定すると、ステップＳ２００８−２において、当該演出図柄指定コマンドに基づいて、当該特別図柄抽選の結果が第１始動口６への入賞に基づく短当たり当選又は小当たり当選であるか否かを判定する。
【０３１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口６への入賞に基づく短当たり当選又は小当たり当選であると判定すると、ステップＳ２００８−３において、サブＲＡＭ１０２ｃのゲート入賞特別演出仮フラグ記憶領域にゲート入賞特別演出仮フラグをＯＮし、当該ゲート入賞特別演出判定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口６への入賞に基づく短当たり当選又は小当たり当選ではないと判定すると、当該ゲート入賞特別演出判定処理を終了する。
【０３１４】
このように、演出モード「Ａ」において、第１始動口６への入賞に基づく小当たり当選又は短当たり当選が、ゲート入賞特別演出を実行するための所定条件となる。なお、ゲート入賞特別演出とは、後述するように、上記所定条件が成立した状態で入賞ゲート１０に遊技球が入賞すると、発展的に変化し得る演出（図６０（ａ）、及び図６１（ａ）〜（ｃ）参照）のことである。
【０３１５】
次に、図４５を用いて抽選演出終了処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００９−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ２００９−２において、当該大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０３１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりであると判定するとステップＳ２００９−１４に処理を移し、大当たりではないと判定するとステップＳ２００９−３において演出モードフラグ記憶領域を参照し、ステップＳ２００９−４において、現在、演出モード「Ａ」であるか否かを判定する。
【０３１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ａ」であると判定すると、ステップＳ２００９−５において抽選演出終了確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該抽選演出終了処理を終了する。抽選演出終了確定コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する抽選演出が終了することを示す、すなわち、特別図柄の停止表示がおこなわれることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された変動終了コマンドが抽選演出終了確定コマンドとしてそのままサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた抽選演出終了確定コマンドはランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
【０３１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ａ」ではないと判定すると、ステップＳ２００９−６において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ）を「１」減算して更新し、ステップＳ２００９−７において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。演出モード残り回数カウンタとは、抽選演出の実行回数に上限値が設けられている演出モードによる抽選演出の実行回数の残り（演出モード残り回数）を計数するカウンタである。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると、ステップＳ２００９−５に処理を移し、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であると判定するとステップＳ２００９−８において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。
【０３１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、当該大当たり判定の結果がハズレでないと判定すると、ステップＳ２００９−１３において、サブＲＡＭ１０２ｃの小当たり待機フラグ記憶領域に小当たり待機フラグをＯＮする。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、当該大当たり判定の結果がハズレであると判定すると、ステップＳ２００９−９において、現在、演出モード「Ｃ」であるか否かを判定する。
【０３２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ｃ」であると判定すると、ステップＳ２００９−１０において、演出モード「Ａ」を設定すべく、演出モードフラグ「Ｆ２０」を演出モードフラグ記憶領域にセットし、ステップＳ２００９−５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ｃ」ではない判定すると、ステップＳ２００９−１１において、演出制御基板１０２の第２保留数カウンタを確認して、第２保留数（Ｕ２）＞０か否かを判定する。
【０３２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、第２保留数（Ｕ２）＞０ではないと判定すると、ステップＳ２００９−１０に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）＞０であると判定すると、ステップＳ２００９−１１において演出モード「Ｃ」を設定し、ステップＳ２００９−５に処理を移す。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ｃ」を設定すべく、演出モードフラグ「Ｆ２２」を演出モードフラグ記憶領域にセットすると共に、現在の第２保留数（Ｕ２）を演出モード残り回数カウンタにセットする。
【０３２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００９−１４において、ステップＳ２００９−１で解析した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄抽選の結果を確認し、時短付き大当たりであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、時短付き大当たりではないと判定すると、ステップＳ２００９−１６において、サブＲＡＭ１０２ｃのチャンスモード仮設定フラグ記憶領域にチャンスモード仮設定フラグをＯＮし、ステップＳ２００９−５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、時短付き大当たりであると判定すると、ステップＳ２００９−１５において、演出モードフラグ「Ｆ２１」を演出モードフラグ記憶領域にセットすると共に、予め設定された演出モード「Ｂ」による抽選演出の実行回数（本実施の形態において、１００回）をセットし、ステップＳ２００９−５に処理を移す。
【０３２３】
次に、図４６を用いて大当たり本編演出パターン決定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１１−１において、オープニングコマンドを参照し、ステップＳ２０１１−２において、大当たり本編演出パターン判定テーブルを選択する。これは、大当たり本編演出パターン判定テーブルは、オープニングコマンドが有する情報（特賞の種類）に対応付けられているからである。
【０３２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１１−３において演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ２０１１−４において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した演出パターン判定テーブルに照合する大当たり本編演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１１−５において、当該大当たり本編演出パターンに対応する大当たり本編演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２０１１−６において当該大当たり本編演出パターンに対応する大当たり遊技本編演出に要する時間を演出タイマにセットする。
【０３２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１１−７において、ゲート入賞特別演出仮フラグがサブＲＡＭ１０２ｃのゲート入賞特別演出仮フラグ記憶領域にＯＮされているＯＮか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、このフラグがＯＮされていないと判定すると、当該大当たり本編演出パターン決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、このフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０１１−８において、当該大当たり遊技に係るオープニング時間を特別演出タイマにセットし、ステップＳ２０１１−９においてオープニング時間計測フラグをサブＲＡＭ１０２ｃのオープニング時間計測フラグ記憶領域にＯＮし、当該大当たり本編演出パターン決定処理を終了する。
【０３２６】
次に、図４７を用いて小当たり本編演出パターン決定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１３−１において、オープニングコマンドを参照し、ステップＳ２０１３−２において、小当たり本編演出パターン判定テーブルを選択する。これは、小当たり本編演出パターン判定テーブルは、オープニングコマンドが有する情報（特賞の種類）に対応付けられているからである。
【０３２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１３−３において演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ２０１３−４において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した演出パターン判定テーブルに照合する大当たり本編演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１３−５において、当該小当たり本編演出パターンに対応する小当たり本編演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２０１３−６において当該小当たり本編演出パターンに対応する小当たり遊技本編演出に要する時間を演出タイマにセットする。
【０３２８】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１３−７において、ゲート入賞特別演出仮フラグがサブＲＡＭ１０２ｃのゲート入賞特別演出仮フラグ記憶領域にＯＮされているＯＮか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、このフラグがＯＮされていないと判定すると、当該大当たり本編演出パターン決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、このフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０１３−８において、当該小当たり遊技に係るオープニング時間を特別演出タイマにセットし、ステップＳ２０１３−９において、オープニング時間計測フラグをサブＲＡＭ１０２ｃのオープニング時間計測フラグ記憶領域にＯＮし、当該小当たり本編演出パターン決定処理を終了する。
【０３２９】
次に、図４８を用いて大当たりエンディング演出パターン決定処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１７−１においてエンディングコマンドを確認し、ステップＳ２０１７−２において当該エンディングコマンドに基づいて大当たりエンディング演出パターン判定テーブルを選択する。次に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１７−３において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ２０１７−４において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した大当たりエンディング演出パターン判定テーブルに照合する大当たりエンディング演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１７−５において、当該大当たりエンディング演出パターンに対応する大当たりエンディング演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２０１７−６において当該大当たりエンディング演出パターンに対応する大当たりエンディング演出に要する時間を演出タイマにセットする。
【０３３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１７−７においてチャンスモード仮設定フラグがＯＮされているか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、そのフラグがＯＮされていないと判定すれば当該大当たりエンディング演出パターン決定処理を終了し、そのフラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ２０１７−８において大当たりエンディング演出時間計測フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの大当たりエンディング演出時間計測フラグ記憶領域にＯＮし、当該大当たりエンディング演出パターン決定処理を終了する。
【０３３１】
次に、図４９を用いて小当たりエンディング演出パターン決定処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１９−１においてエンディングコマンドを確認し、ステップＳ２０１９−２において、小当たりチャレンジフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、小当たりチャレンジフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２０１９−５に処理を移し、小当たりチャレンジフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０１９−３において小当たりチャレンジフラグをＯＦＦし、ステップＳ２０１９−４において、特定領域入賞フラグの有無を確認して、ステップＳ２０１９−５に処理を移す。
【０３３２】
これは、小当たりエンディング演出パターン判定テーブルは、小当たりの種類及び特定領域入賞フラグの有無に対応付けられているからである（図５６（ｂ）参照）。そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１９−５において、ステップＳ２０１９−１及びステップＳ２０１９−４の確認事項に基づいて小当たりエンディング演出パターン判定テーブルを選択する。なお、サブＣＰＵ１０２ａは、特定領域入賞フラグがＯＮされている場合、ステップＳ２０１９−５においてそのフラグをＯＦＦする。
【０３３３】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１９−６において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ２０１９−７において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した小当たりエンディング演出パターン判定テーブルに照合する小当たりエンディング演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１９−８において、当該小当たりエンディング演出パターンに対応する小当たりエンディング演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２０１９−９において当該小当たりエンディング演出パターンに対応する小当たりエンディング演出に要する時間を演出タイマにセットする。
【０３３４】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ２０１９−１０において、小当たり待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、小当たり待機フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０１９−１１において、小当たり待機フラグをＯＦＦし、ステップＳ２０１９−１２において、小当たりエンディング演出時間計測フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの小当たりエンディング演出時間計測フラグ記憶領域にＯＮし、当該小当たりエンディング演出パターン決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、小当たり待機フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ２０１９−１３において、後述する第２種大当たり当選フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、そのフラグがＯＮされていないと判定すれば、当該小当たりエンディング演出パターン決定処理を終了し、そのフラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ２０１９−１２に処理を移す。
【０３３５】
次に、図５０を用いて特定領域入賞演出パターン決定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２１−１においてオープニングコマンドを確認する。これは、特定領域入賞演出パターン判定テーブルは、特賞の種類によって分けられているからである。
【０３３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２１−２において、特定領域入賞演出パターン判定テーブルを選択する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２１−３において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ２０２１−４において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した特定領域入賞演出パターン判定テーブルに照合する特定領域入賞演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２１−５において、当該特定領域入賞演出パターンに対応すると特定領域入賞演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２０２１−６において、第２種大当たり当選フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの第２種大当たり当選フラグ記憶領域にＯＮする。
【０３３７】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２１−７においてチャレンジフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、当該チャレンジフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０２１−８において特定領域入賞フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの特定領域入賞フラグ記憶領域にＯＮし、当該特定領域入賞演出パターン決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、チャレンジフラグがＯＮされていないと判定すると、当該特定領域入賞演出パターン決定処理を終了する。
【０３３８】
次に、図５１を用いてゲート入賞演出パターン決定処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、まず、ステップＳ２０２５−１において、ゲート入賞特別演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ゲート入賞特別演出フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２０２５−５に処理を移し、ゲート入賞特別演出フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０２５−２においてゲート入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。ゲート入賞カウンタとは、ゲート入賞特別演出がＯＮされている間にメイン制御手段１０１から送信されるゲート入賞指定コマンドを受けて、遊技球が入賞ゲート１０に入賞する回数を計数する装置である。
【０３３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２５−３において、現在のゲート入賞カウンタのカウンタ値に基づいてステージアップ判定を行う。ステージアップ判定とは、演出モード「Ａ」における第１の小当たり当選又は第１種短当たり当選を契機に行われるゲート入賞特別演出を変化させるか否か、すなわち、当該演出のステージをアップさせるか否かを判定するものである。具体的に、「ゲート入賞演出特別演出を変化（ステージをアップ）させる」とは、当該演出に登場する特定のキャラクターのオーラが大きくなる（発展的に変化する）ことである（図６０参照）。例えば、ステージアップ判定は、図５７（ａ）、図５７（ｂ）に示すようなステージアップ判定テーブルに基づいて行われる。
【０３４０】
ステージアップ判定テーブルは、小当たり当選の場合と短当たり当選の場合とで分けられており、それぞれ、ゲート入賞カウンタのカウンタ値、すなわち、ゲート入賞特別演出フラグがＯＮされている間に入賞ゲート１０に入賞した回数毎に、ステージアップ判定値とアップ実行の成否とが関連付け有られている。すなわち、短当たり当選の場合、ゲート入賞回数が増加するにつれてステージがアップする確率が高くなり、一方、小当たり当選の場合、ゲート入賞回数が増加するにつれてステージがアップする確率が低くなる。このように、ステージのアップ態様（特別演出の変化態様）を短当たり当選の場合と小当たり当選の場合とで異ならせることで、遊技者はいずれに当選したのかを推測することができる。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２５−４において、当該ステージアップ判定に基づいて、ステージを計数するためのステージカウンタを更新して、ステップＳ２０２５−６に処理を移す。
【０３４１】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２５−１においてゲート入賞特別演出フラグがＯＮされていないと判定すると、演出モードフラグを確認し、ステップＳ２０２５−５において、現在演出モード「Ａ」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ａ」ではないと判定すると、当該ゲート入賞演出パターン決定処理を終了し、演出モード「Ａ」であると判定すると、ステップＳ２０２５−６に処理を移す。
【０３４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２５−６において、ゲート入賞演出パターン判定テーブルを選択する。図５７（ｃ）に示すように、ゲート入賞演出パターン判定テーブルは、ゲート入賞特別演出フラグの有無、特賞の種類、及び、ステージカウンタのカウンタ値によって分けられている。各テーブルにおいて、演出パターン判定用乱数の判定値とゲート入賞演出パターン（ゲート入賞演出確定コマンド）とが対応付けられて格納されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２５−７において演出パターン判定用乱数を取得し、ステップＳ２０２５−８において演出パターン判定用乱数をゲート入賞演出パターン判定テーブルに照合するゲート入賞演出パターン判定を行い、ステップＳ２０２５−９において、導出されたゲート入賞演出確定コマント゛をサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットして、当該ゲート入賞演出パターン決定処理を終了する。
【０３４３】
次に、図５２を用いて演出モード変更処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０１において大当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２５０７に処理を移し、大当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２５０２に処理を移す。
【０３４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０２において、大当たりエンディング演出時間＝０か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりエンディング演出時間≠０と判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、大当たりエンディング演出時間＝０と判定すると、ステップＳ２５０３において、大当たりエンディング演出時間計測フラグをＯＦＦし、ステップＳ２５０４において第２保留数（Ｕ２）＞０であるか否かを判定する。
【０３４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、第２保留数（Ｕ２）＞０であると判定すると、ステップＳ２５０５において演出モード「Ｃ」（チャンスモード）設定処理を行い、当該演出モード変更処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ｃ」設定処理において、演出モードフラグ記憶領域に、演出モード「Ｃ」を示す演出モードフラグ「Ｆ２２」をセットすると共に、現在の第２保留数（Ｕ２）を演出モード「Ｃ」による抽選演出の実行回数として演出モード残り回数カウンタにセットする。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、第２保留数（Ｕ２）＞０ではないと判定すると、ステップＳ２５０６において演出モードフラグ記憶領域に、演出モード「Ａ」を示す演出モードフラグ「Ｆ２０」をセットし、当該演出モード変更処理を終了する。
【０３４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０７において小当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、小当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされていないと判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、小当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２５０８に処理を移す。
【０３４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０８において、小当たりエンディング演出時間＝０か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、小当たりエンディング演出時間≠０と判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、小当たりエンディング演出時間＝０と判定すると、ステップＳ２５０９において、小当たりエンディング演出時間計測フラグをＯＦＦし、ステップＳ２５１０において第２種大当たり当選フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、第２種大当たり当選フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２５０４に処理を移し、第２種大当たり当選フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２５１１において第２種大当たり当選フラグをＯＦＦし、ステップＳ２５１２において当該特別図柄抽選の結果が時短付き大当たりであるか否かを判定する。
【０３４９】
サブＣＰＵ１０２ａは、時短付き大当たりであると判定すると、ステップＳ２５１３において演出モード「Ｂ」設定処理を行い、当該演出モード変更処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ｂ」設定処理において、演出モードフラグ記憶領域に演出モード「Ｂ」を示す演出モードフラグ「Ｆ２１」をセットすると共に、演出モード「Ｂ」による抽選演出の実行回数（本実施の形態において、１００回）をセットする。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、時短付き大当たりではないと判定すると、ステップＳ２５１４において、チャンスモード仮設定フラグをＯＮし、当該演出モード変更処理を終了する。
【０３５０】
次に、図５３を用いてゲート入賞特別演出開始判定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３００１において、オープニング時間計測フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、このフラグがＯＮされていないと判定すると当該ゲート入賞特別演出開始判定処理を終了し、このフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３００２においてオープニング時間＝０か否かを判定する。
【０３５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、オープニング時間＝０ではないと判定すると当該ゲート入賞特別演出開始時間を終了し、オープニング時間＝０と判定すると、ステップＳ３００３においてオープニング時間計測フラグをＯＦＦし、ステップＳ３００４においてゲート入賞特別演出仮フラグをＯＦＦし、ステップＳ３００５においてゲート入賞特別演出フラグをサブＲＡＭ１０２ｃのゲート入賞特別演出フラグ記憶領域にＯＮする。次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３００６においてゲート入賞特別演出時間を特別演出タイマにセットし、当該ゲート入賞特別演出開始判定処理を終了する。
【０３５２】
次に、図５４を用いてゲート入賞特別演出終了判定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３５０１において、ゲート入賞特別演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、このフラグがＯＮされていないと判定すると当該ゲート入賞特別演出終了判定処理を終了し、このフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３５０２においてゲート入賞特別演出残り時間＝０か否かを判定する。
【０３５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ゲート入賞特別演出残り時間＝０ではないと判定すると当該ゲート入賞特別演出終了時間を終了し、ゲート入賞特別演出残り時間＝０と判定すると、ステップＳ３５０３においてゲート入賞特別演出フラグをＯＦＦし、ステップＳ３５０４において、例えば、演出図柄指定コマンドから当該特別図柄抽選の結果が第１種短当たりであるか否かを判定する。
【０３５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、第１種短当たりであると判定すると、ステップＳ３５０５において短当たりチャレンジフラグをサブＲＡＭ１０２ｃのチャレンジフラグ記憶領域にＯＮし、第１種短当たりではないと判定すると、ステップＳ３５０６において小当たりチャレンジフラグをチャレンジフラグ記憶領域にＯＮする。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３５０７においてチャレンジ時間（１．７秒）を特別演出タイマにセットして、当該ゲート入賞特別演出終了判定処理を終了する。なお、「チャレンジ時間」とは、第１種短当たり遊技の第１ラウンド遊技、及び、第１の小当たり遊技において、大入賞口（本実施の形態においては、第２大入賞口９）が複数の遊技球が入賞容易な態様で開放する時間のことである。なお、基本的に、第２大入賞口９に対する適切な遊技球発射強度とは、その遊技球発射強度の異なる第１始動口６への入賞を目指す遊技において、小当たり又は短当たりに当選し、（第２大入賞口９が入賞容易な時間開放する間）、第２大入賞口９への入賞を目指すことを「チャレンジ」と称する。
【０３５５】
次に、図５５を用いて第１種短当たり遊技のチャレンジ終了判定処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４００１において短当たりチャレンジフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、短当たりチャレンジフラグがＯＮされていないと判定すると、当該第１種短当たり遊技のチャレンジ終了判定処理を終了し、短当たりチャレンジフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ４００２においてチャレンジ時間の残り（チャレンジ残り時間）＝０か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、チャレンジ残り時間＝０ではないと判定すると、当該第１短当たり遊技のチャレンジ終了判定処理を終了し、チャレンジ残り時間＝０であると判定すると、ステップＳ４００３において短当たりチャレンジフラグをＯＦＦし、ステップＳ４００４において特定領域入賞フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定領域入賞フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ４００５において勝利演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ４００６において特定領域入賞フラグをＯＦＦし、当該第１種短当たり遊技のチャレンジ終了判定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは特定領域入賞フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ４００７において復活演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該第１種短当たり遊技のチャレンジ終了判定処理を終了する。
【０３５６】
次に、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことにより行われるゲート入賞演出について、説明する。ゲート入賞演出は、ゲート入賞演出確定コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されることによって行われる。そして、ゲート入賞演出は、演出モード「Ａ」中の通常な（非特別な）状態において行われるゲート入賞通常演出と、短当たり遊技中、及び、小当たり遊技中の特別な状態において行われるゲート入賞特別演出とからなる。上述した通り、遊技球の第１始動口６への入賞に基づく短当たり当選又は小当たり当選に係るオープニングが終了すると、ゲート入賞特別演出フラグがＯＮされる特別状態となる。このフラグは、この短当たり遊技及び小当たり遊技に係るチャレンジが開始されるまで、換言すれば、短当たり遊技の第１ラウンド遊技及び小当たり遊技における複数の遊技球が入賞容易な態様で開放するまでＯＮされる。
【０３５７】
例えば、図５８、図５９に示すように、抽選演出における演出図柄の停止表示が開始されてから、最初の開放が行われるオープニングの間に、まず「ＵＬＴＲＡ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ」、次に、「バーチャルの兄弟を倒せば大当たりだ！！」、「右打ちをしてバーチャルセブンを撃破せよ！」と遊技者に何らかの有利な機会（本実施の形態では、チャレンジ）が訪れることを示唆するメッセージが表示される（チャンス到来演出が行われる）。そして、特別状態中に、「右打ち！→」と具体的に、今まで行われていた左打ち遊技（第１始動口６に適切な遊技球発射強度）から右打ち遊技（第２大動口９に適切な遊技球発射強度）へ変更させるメッセージが表示される。この特別状態において、遊技球が入賞ゲート１０に入賞すると、登場するキャラクターのオーラ（パワー）が変化し得る。
【０３５８】
内部制御的には、遊技球が入賞ゲート１０に入賞して、ゲート入賞指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される度に、ステージアップ判定が行われ、ステージ及び遊技の種類に対応付けられたゲート入賞演出確定コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５はゲート入賞演出確定コマンドを受信すると、そのコマンドに応じた主要キャラクターのオーラを表示する。したがって、前回のゲート入賞演出確定コマンドに対応付けられたステージと、今回のゲート入賞演出確定コマンドに対応付けられたステージとが異なっていると、主要キャラクターのオーラは変化することになる。このように、遊技者が退屈になり易い遊技球発射強度を切り換えさせる期間において、演出が変化するので、遊技者が退屈になるのを防止することができる。
【０３５９】
また、本実施の形態では、短当たり当選の場合と小当たり当選の場合とで、ステージアップ態様（ゲート入賞特別演出の変化態様）が異なる。すなわち、第１種短当たり当選に対しては、特別状態における入賞ゲート１０への入賞個数（ゲート入賞カウンタのカウンタ値）が増加するにつれて、ステージアップ（ゲート入賞特別演出の変化）が起こり易くなる。一方、小当たり当選に対しては、特別状態における入賞ゲート１０への入賞個数が増加するにつれて、ステージアップが起こり難くなる。このように、当選内容（当選した特賞の種類）に応じて、その変化態様が異なることで、ゲート入賞特別演出に大当たり当選の信頼度が対応付けられている。
【０３６０】
また、小当たり当選の場合、ゲート入賞カウンタのカウンタ値が３以上の範囲では、ステージはアップしない。すなわち、ステージがアップするのは最大で２回であるので、ステージが３以上になることはない。一方、第１種短当たり当選の場合、ステージが３以上になり得るので、ゲート入賞特別演出（主要キャラクターのオーラ）が３段階目まで変化すると、短当たり当選したことが確定的となる。
【０３６１】
このように、遊技者は、特別状態において、積極的に遊技球を入賞ゲート１０へ入賞させることで、当該特別図柄抽選の結果を推測又は確信することができる。よって、遊技の単調化を防止することができる。しかも、この特別状態は、第２大入賞口９が開放されるまでの間の遊技球発射強度を切り換える遊技者にとっての準備的な期間において行われるので、遊技の興趣を適度に向上させることができて効果的である。つまり、第２大入賞口９が開放している間もこのような大当たりの信頼度報知が行われると、遊技者の注意力が散漫してしまい、遊技者は、与えられた利益を十分に享受できないおそれがある。
【０３６２】
なお、本実施の形態では、演出モード「Ａ」の特別状態中にランプ制御基板１０４がゲート入賞演出確定コマンドを受信すると、ステージに応じて演出用照明装置１６の輝度をアップさせる。
【０３６３】
一方、演出モード「Ａ」における通常状態において、遊技球が入賞ゲート１０に入賞し、ゲート入賞演出確定コマンドが画像制御基板１０５に送信されると例えば「ハンドルを左打ちに戻して下さい！」という第１始動口６に適切な遊技球発射強度に変更することを指示するメッセージが画像表示装置１３に表示されると共に、所定の警報が音声出力装置１７から出力される。
【０３６４】
次に、図５８、図６１及び図６２を用いて、第１種短当たり遊技中又は第１の小当たり遊技中に遊技球が特定入賞口９Ａに入賞したことにより行われる展開演出について説明する。本実施の形態では、第１種短当たり遊技の第１ラウンド遊技における第２大入賞口９の開閉態様と、第１の小当たり遊技における第２大入賞口９の開閉態様とは同一である。したがって、遊技者は第２大入賞口９の開閉態様からは第１種短当たりに当選したのか第１の小当たりに当選したのかを判別することは極めて困難である。
【０３６５】
第１種短当たりに当選した場合、第１ラウンド遊技中に遊技球が特定入賞口９Ａに入賞しなくても、第２ラウンド遊技、第３ラウンド遊技、・・・、とその続きが行われ、第１大入賞口８が複数の遊技球が入賞容易な時間（本実施の形態では、２９．５秒）開放する。一方、第１の小当たりに当選し、且つ、当該第１の小当たり遊技中に遊技球が特定入賞口９Ａに入賞して、第２種大当たりに当選すると、第１大入賞口８が複数の遊技球が入賞容易な時間開放する。すなわち、第１の小当たりに当選すると、遊技球が特定入賞口９Ａに当選しない限り、遊技者は大量の賞球を獲得する機会が与えられない。
【０３６６】
したがって、第１種短当たりの第１ラウンド遊技（又は、小当たり遊技）に係る第２大入賞口９の開閉が行われると、遊技者心理からすれば当然に遊技球を特定入賞口９Ａに入賞させようとする。ここで、特定入賞口９Ａは、飾り板９０ｈに覆われており、遊技者からは遊技球が特定入賞口９Ａに入賞したか否かを容易に目視することができない。そんな状況の中で、第１種短当たり遊技においては、第１ラウンド遊技における第２大入賞口９の開放が全て終了してから第２ラウンド遊技が開始されるまで（以下、第１ラウンド後半という）、小当たり遊技においては、小当たり遊技における第２大入賞口９の開放が全て終了してから小当たり遊技が終了するまで（小当たり遊技のエンディング中に）、展開演出が行われる。
【０３６７】
すなわち、小当たり遊技においては、遊技球が特定入賞口９Ａに入賞すると、当該小当たりエンディング演出において、所定のバトル（対決）に勝利する演出が行われ（図６１参照）、遊技球が特定入賞口９Ａに入賞しなかったら、当該小当たり遊技のエンディングにおいて、所定のバトル（対決）に敗北する演出が行われる（図６２（ａ）、図６２（ｂ）参照）。つまり、当該小当たりのエンディングにおいて、特定入賞口９Ａへの入賞の成否（大当たり遊技実行の有無）を示唆する展開演出が行われる。
【０３６８】
また、短当たり遊技においては、遊技球が特定入賞口９Ａに入賞すると、第１ラウンド後半において、所定のバトル（対決）に勝利する演出が行われる（図６１参照）。一方、遊技球が特定入賞口９Ａに入賞しなかったら、第１ラウンド後半において、所定のバトル（対決）に敗北しそうになるが復活する演出が行われる（図６１（ａ）、図６１（ｃ）参照）。つまり、当該短当たりの第１ラウンド後半において、特定入賞口９Ａへの入賞の成否及び大当たり遊技実行の有無を示唆された展開演出が行われる。遊技者は、バトルに勝利する演出が行われると、第１大入賞口８の開放が確定するので、安心して第１大入賞口８の開放を迎えることができる。一方、バトルに敗北しそうになる演出が行われても、復活し、大量の賞球を獲得する機会が与えられる可能性が残っているので、当該展開演出が完全に終了するまで、第１大入賞口８の開放に対する期待を持続することができる。
【０３６９】
なお、第１始動口６が本発明の始動入賞領域を構成し、第１始動口検出センサ６ａが本発明の始動入賞領域検出手段を構成する。また、第２大入賞口９が本発明の可変入賞領域を構成し、第２大入賞口制御装置９０が本発明の可変入賞手段を構成する。また、大当たり判定、特別図柄判定及びリーチ判定が本発明の特賞抽選を構成し、ステップＳ３１１の大当たり判定処理及びステップＳ３１２の特別図柄判定を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の抽選手段を構成する。ステップＳ３２０の特別図柄変動処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の特賞抽選結果報知手段を構成する。さらに、ステップＳ３５０の小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の小当たり遊技制御手段を構成し、ステップＳ３４０で短当たりに係る大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の大当たり遊技制御手段を構成する。また、画像出力装置１３、演出用役物装置１５、演出用照明装置１６、及び、音声出力装置１７が本発明の演出手段を構成し、演出制御基板１０２、ランプ制御基板１０４、及び、画像制御基板１０５が本発明の演出制御基板を構成する。そして、ステップＳ３２０−７で特別特図停止時間及びステップＳ３３０−１４で第１の小当たり遊技又は短当たり遊技に係るオープニング時間をセットするメインＣＰＵ１０１ａが本発明の遊技切換時間設定手段を構成する。また、ステップＳ２５０の入賞ゲート検出センサ入力処理が本発明の特定発射態様判定手段を構成し、ステップＳ２０２５及びステップＳ９０００で、ゲート入賞特別演出に係るゲート入賞演出確定コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信するサブＣＰＵ１０２ａが本発明の信頼度報知手段を構成する。一方、ステップＳ２０２５、及び、ステップＳ９０００で、ゲート入賞通常演出に係るゲート入賞演出確定コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信するサブＣＰＵ１０２ａが本発明の発信強度修正指示演出制御手段を構成する。
また、第２始動口７が本発明の可変始動入賞領域を構成し、第２始動口制御装置７０が本発明の可変始動入賞手段を構成し、特定入賞口９Ａが本発明の特定領域を構成し、特定領域検出センサ９０ａが本発明の特定領域検出手段を構成する。時短状態が本発明の特定状態を構成し、非時短状態が本発明の通常状態を構成し、ステップＳ３６０−３を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の遊技状態設定手段を構成する。
【符号の説明】
【０３７０】
１        遊技機
２        遊技盤
６        第１始動口
６ａ      第１始動口検出センサ
７        第２始動口
７ａ      第２始動口検出センサ
８        第１大入賞口
８ａ      第１大入賞口検出センサ
９        第２大入賞口
９ａ      第２大入賞口検出センサ
９Ａ      特定入賞口
９０ａ    特定領域検出センサ
１３      画像出力装置
１５      演出用役物装置
１６      演出用照明装置
１７      音声出力装置
１８      演出ボタン
１９      第１特別図柄表示装置
２０      第２特別図柄表示装置
７０      第２始動口制御装置
８０      第１大入賞口制御装置
９０      第２大入賞口制御装置
９０Ａ    特定入賞口制御装置
１００    制御手段
１０１    主制御基板
１０２    演出制御基板
１０４    ランプ制御基板
１０５    画像制御基板
【図１】
2011172742.tif 000003
【図２】
2011172742.tif 000004
【図３】
2011172742.tif 000005
【図４】
2011172742.tif 000006
【図５】
2011172742.tif 000007
【図６】
2011172742.tif 000008
【図７】
2011172742.tif 000009
【図８】
2011172742.tif 000010
【図９】
2011172742.tif 000011
【図１０】
2011172742.tif 000012
【図１１】
2011172742.tif 000013
【図１２】
2011172742.tif 000014
【図１３】
2011172742.tif 000015
【図１４】
2011172742.tif 000016
【図１５】
2011172742.tif 000017
【図１６】
2011172742.tif 000018
【図１７】
2011172742.tif 000019
【図１８】
2011172742.tif 000020
【図１９】
2011172742.tif 000021
【図２０】
2011172742.tif 000022
【図２１】
2011172742.tif 000023
【図２２】
2011172742.tif 000024
【図２３】
2011172742.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2011172742.tif 000029
【図２８】
2011172742.tif 000030
【図２９】
2011172742.tif 000031
【図３０】
2011172742.tif 000032
【図３１】
2011172742.tif 000033
【図３２】
2011172742.tif 000034
【図３３】
2011172742.tif 000035
【図３４】
2011172742.tif 000036
【図３５】
2011172742.tif 000037
【図３６】
2011172742.tif 000038
【図３７】
2011172742.tif 000039
【図３８】
2011172742.tif 000040
【図３９】
2011172742.tif 000041
【図４０】
2011172742.tif 000042
【図４１】
2011172742.tif 000043
【図４２】
2011172742.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2011172742.tif 000046
【図４５】
2011172742.tif 000047
【図４６】
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【図４７】
2011172742.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
2011172742.tif 000051
【図５０】
2011172742.tif 000052
【図５１】
2011172742.tif 000053
【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
2011172742.tif 000056
【図５５】
2011172742.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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