(57)【要約】【課題】プレイヤが意図していない動作を操作対象が行わないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲーム装置（１０）は、プレイヤの操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行する。数値情報取得手段（５１）は、プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する。制御手段（５２）は、数値情報が条件を満足する場合、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係が第１位置関係である場合に対応する動作を操作対象に行わせる。条件変更手段（５５）は、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係に基づいて、上記条件を変更する。条件変更手段（５５）は、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係が第２位置関係である場合の上記条件を、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係が第１位置関係である場合の上記条件に比べて、数値情報が上記条件を満足し難くなるように設定する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する数値情報取得手段と、
前記数値情報が条件を満足する場合、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第１位置関係である場合に対応する動作を前記操作対象に行わせる制御手段と、
前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係に基づいて、前記条件を変更する手段であって、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第２位置関係である場合の前記条件を、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が前記第１位置関係である場合の前記条件に比べて、前記数値情報が前記条件を満足し難くなるように設定する条件変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記数値情報に基づいて得られる数値が基準値よりも大きい場合、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が前記第１位置関係である場合に対応する前記動作を前記操作対象に行わせ、
前記条件変更手段は、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第２位置関係である場合の前記基準値を、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が前記第１位置関係である場合の前記基準値よりも大きい値に設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記数値情報に基づいて得られる数値が基準値よりも小さい場合、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が前記第１位置関係である場合に対応する前記動作を前記操作対象に行わせ、
前記条件変更手段は、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第２位置関係である場合の前記基準値を、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が前記第１位置関係である場合の前記基準値よりも小さい値に設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記条件変更手段は、前記物体又は前記キャラクタの移動速度に基づいて、前記条件を変更する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤの操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する数値情報取得ステップと、
前記数値情報が条件を満足する場合、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第１位置関係である場合に対応する動作を前記操作対象に行わせる制御ステップと、
前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係に基づいて、前記条件を変更するステップであって、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第２位置関係である場合の前記条件を、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が前記第１位置関係である場合の前記条件に比べて、前記数値情報が前記条件を満足し難くなるように設定する条件変更ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
プレイヤの操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する数値情報取得手段、
前記数値情報が条件を満足する場合、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第１位置関係である場合に対応する動作を前記操作対象に行わせる制御手段、及び、
前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係に基づいて、前記条件を変更する手段であって、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第２位置関係である場合の前記条件を、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が前記第１位置関係である場合の前記条件に比べて、前記数値情報が前記条件を満足し難くなるように設定する条件変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの動きに応じた数値情報を取得し、該数値情報に基づいて、操作対象に動作を行わせるゲーム装置が知られている。例えば、加速度センサを内蔵したスティック状のコントローラを含むゲーム装置が知られている（例えば特許文献１）。このようなゲーム装置では、加速度センサの検出結果を数値情報として取得し、該数値情報に基づいて、プレイヤがコントローラを振ったか否かを判定し、その判定結果に基づいて、ゲームキャラクタに動作を行わせることが可能である。
【０００３】
このため、上記のようなゲーム装置では、例えば、プレイヤがコントローラを実際のラケットと同様にして振ると、ゲームキャラクタがラケットを振るテニスゲーム等が実現されている。このゲームでは、プレイヤがコントローラをフォアハンドで振ると、ゲームキャラクタもラケットをフォアハンドで振り、プレイヤがコントローラをバックハンド振ると、ゲームキャラクタもラケットをバックハンドで振る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２４１６５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えば、上記のようなゲームのプレイヤは、コントローラをフォアハンドで振ろうとする際にバックスイングを行う場合がある。このときのコントローラの動きは、コントローラをバックハンドで振った場合の動きと類似しており、加速度センサの検出結果も、コントローラをバックハンドで振った場合の検出結果と類似する場合がある。プレイヤがコントローラをフォアハンドで振ろうと意図してバックスイングを行った場合に、ラケットをバックハンドで振る動作をゲームキャラクタが行ってしまうと、プレイヤが意図していない動作をゲームキャラクタが行うことになってしまう。その結果、プレイヤが不満を感じてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが意図していない動作を操作対象が行わないように図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する数値情報取得手段と、前記数値情報が条件を満足する場合、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第１位置関係である場合に対応する動作を前記操作対象に行わせる制御手段と、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係に基づいて、前記条件を変更する手段であって、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第２位置関係である場合の前記条件を、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が前記第１位置関係である場合の前記条件に比べて、前記数値情報が前記条件を満足し難くなるように設定する条件変更手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する数値情報取得ステップと、前記数値情報が条件を満足する場合、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第１位置関係である場合に対応する動作を前記操作対象に行わせる制御ステップと、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係に基づいて、前記条件を変更するステップであって、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第２位置関係である場合の前記条件を、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が前記第１位置関係である場合の前記条件に比べて、前記数値情報が前記条件を満足し難くなるように設定する条件変更ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する数値情報取得手段、前記数値情報が条件を満足する場合、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第１位置関係である場合に対応する動作を前記操作対象に行わせる制御手段、及び、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係に基づいて、前記条件を変更する手段であって、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第２位置関係である場合の前記条件を、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が前記第１位置関係である場合の前記条件に比べて、前記数値情報が前記条件を満足し難くなるように設定する条件変更手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、プレイヤが意図していない動作を操作対象が行わないように図ることが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記制御手段は、前記数値情報に基づいて得られる数値が基準値よりも大きい場合、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が前記第１位置関係である場合に対応する前記動作を前記操作対象に行わせるようにしてもよい。前記条件変更手段は、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第２位置関係である場合の前記基準値を、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が前記第１位置関係である場合の前記基準値よりも大きい値に設定するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記制御手段は、前記数値情報に基づいて得られる数値が基準値よりも小さい場合、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が前記第１位置関係である場合に対応する前記動作を前記操作対象に行わせるようにしてもよい。前記条件変更手段は、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が第２位置関係である場合の前記基準値を、前記操作対象と前記物体又は前記キャラクタとの位置関係が前記第１位置関係である場合の前記基準値よりも小さい値に設定するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記条件変更手段は、前記物体又は前記キャラクタの移動速度に基づいて、前記条件を変更する手段を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】プレイヤがゲームをプレイする様子を表す図である。
【図５】本実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図７】プレイヤキャラクタにとって球をフォアハンド又はバックハンドのいずれで打つ方が有利であるかの判定について説明するための図である。
【図８】プレイヤがコントローラをフォアハンド又はバックハンドのいずれで振ったかを判定するための判定方法について説明するための図である。
【図９】プレイヤがコントローラをフォアハンド又はバックハンドのいずれで振ったかを判定するための判定方法について説明するための図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１７】
図１は本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１０は家庭用ゲーム機１１、表示部３０、音声出力部３１、光ディスク３２、及びメモリカード３３を含む。表示部３０及び音声出力部３１は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば、家庭用テレビ受像機が表示部３０として用いられ、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが音声出力部３１として用いられる。光ディスク３２及びメモリカード３３は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機１１に装着される。
【００１８】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムであり、バス１２、マイクロプロセッサ１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０、及びコントローラ２１を含む。
【００１９】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９、及びコントローラインタフェース２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２０】
マイクロプロセッサ１３は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４はマイクロプロセッサ１３の作業用としても用いられる。
【００２１】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部１５は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示部３０に出力する。音声処理部１６はサウンドバッファを含み、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等）を音声出力部３１から出力する。
【００２２】
光ディスクドライブ１７は、光ディスク３２に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２を用いることとするが、例えばメモリカード３３などの他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介してプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
メモリカードスロット１８はメモリカード３３を装着するためのインタフェースである。メモリカード３３は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース１９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【００２４】
コントローラインタフェース２０はコントローラ２１を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース２０としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）インタフェース規格に則ったインタフェースを利用できる。なお、コントローラインタフェース２０はコントローラ２１を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２５】
図２はコントローラ２１の一例を示す図である。コントローラ２１はプレイヤの操作を受け付けるためのものである。図２に示すように、コントローラ２１はスティック型のコントローラであり、方向ボタン３４、ボタン３５ａ，３５ｂ，３５ｃを含む。
【００２６】
さらに、コントローラ２１は加速度センサ２２を含む。加速度センサ２２は、例えば、互いに直交するＸ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向の加速度を検出し、その検出結果を示す数値を出力する。例えば図２に示すように、Ｘ軸方向がコントローラ２１の短手方向に対応し、Ｚ軸方向がコントローラ２１の長手方向に対応する。また、Ｙ軸方向はコントローラ２１の表面２１ａの法線方向に対応している。
【００２７】
コントローラ２１の状態を表す操作信号が、コントローラインタフェース２０を介してコントローラ２１からマイクロプロセッサ１３に、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ２１を識別する識別情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、加速度センサ２２の検出結果を示す情報と、が含まれる。例えば、マイクロプロセッサ１３は、操作信号（加速度センサ２２の検出結果）に基づいて、コントローラ２１の動きを判断することが可能である。
【００２８】
ゲーム装置１０では例えば卓球ゲームが実行される。この卓球ゲームを実現するために、ゲーム空間４０が主記憶１４に構築される。図３はゲーム空間４０の一例を示す。図３に示すように、卓球台を表すオブジェクトである卓球台４１がゲーム空間４０に配置される。卓球台４１はネット４１ａを含んでいる。
【００２９】
また、卓球のボールを表すオブジェクトである球４２（物体）と、プレイヤに対応する卓球選手を表すオブジェクトであるプレイヤキャラクタ４３（操作対象）と、対戦相手の卓球選手を表すオブジェクトである対戦相手キャラクタ４４と、がゲーム空間４０内を移動する。プレイヤキャラクタ４３は卓球のラケット４３ａを持っており、対戦相手キャラクタ４４も卓球のラケット４４ａを持っている。
【００３０】
また、ゲーム空間４０には仮想カメラ４５が設定される。仮想カメラ４５からゲーム空間４０を見た様子を表すゲーム画面が表示部３０に表示される。なお、仮想カメラ４５はプレイヤキャラクタ４３の目の位置に設定されるようにしてもよい。このようにして、プレイヤキャラクタ４３からゲーム空間４０を見た様子がゲーム画面に表示されるようにしてもよい。
【００３１】
図４は、プレイヤがゲームをプレイする様子を表す図である。図４に示すように、プレイヤは表示部３０の前に立ち、コントローラ２１を一方の手で持ってゲームをプレイする。なお、試合が開始される前に、プレイヤがどちらの手でコントローラ２１を持つのかを指定するための画面が表示され、プレイヤはコントローラ２１を持つ手を指定する。プレイヤがコントローラ２１を右手で持つ場合にはプレイヤキャラクタ４３もラケット４３ａを右手で持ち、プレイヤがコントローラ２１を左手で持つ場合にはプレイヤキャラクタ４３もラケット４３ａを左手で持つようになる。
【００３２】
この卓球ゲームでは、プレイヤキャラクタ４３はコンピュータによる制御に従って移動する。このため、プレイヤは、プレイヤキャラクタ４３にラケット４３ａを振らせるための操作に専念する。プレイヤは、プレイヤキャラクタ４３と球４２とが近づいたタイミングで、実際の卓球のラケットを振るようにコントローラ２１を振る。
【００３３】
例えば、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ると、プレイヤキャラクタ４３もラケット４３ａをフォアハンドで振る。また例えば、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ると、プレイヤキャラクタ４３もラケット４３ａをバックハンドで振る。
【００３４】
以下、上記の卓球ゲームにおいて、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタ４３が行ってしまわないように図るための技術について説明する。
【００３５】
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部５０、数値情報取得部５１、制御部５２、及び条件変更部５５を含む。ゲームデータ記憶部５０は例えば主記憶１４及び光ディスク３２によって実現され、数値情報取得部５１、制御部５２、及び条件変更部５５は、マイクロプロセッサ１３が光ディスク３２に記憶されるプログラムを実行することによって実現される。
【００３６】
ゲームデータ記憶部５０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部５０は、卓球ゲームの現在の状況を示すデータを記憶する。例えば、下記のようなデータが記憶される。
（１）球４２の状態（位置、移動方向、及び移動速度等）を示すデータ
（２）プレイヤキャラクタ４３の状態（位置、姿勢、及び移動方向等）を示すデータ
（３）対戦相手キャラクタ４４の状態（位置、姿勢、及び移動方向等）を示すデータ
【００３７】
数値情報取得部５１はプレイヤの動きに応じた数値情報を取得する。本実施形態の場合、数値情報取得部５１は、プレイヤの動きに応じた数値情報として、コントローラ２１の加速度センサ２２の検出結果を取得する。
【００３８】
制御部５２は、プレイヤキャラクタ４３の制御を実行する。例えば、制御部５２は球４２の位置に基づいてプレイヤキャラクタ４３を移動させる。すなわち、制御部５２は、プレイヤキャラクタ４３が球４２を打ち返すことができるように、プレイヤキャラクタ４３を移動させる。
【００３９】
また、制御部５２は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報に基づいて、プレイヤキャラクタ４３に動作を行わせる。制御部５２は第１制御部５３及び第２制御部５４を含む。
【００４０】
第１制御部５３は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第１条件を満足する場合、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第１位置関係である場合に対応する第１動作をプレイヤキャラクタ４３に行わせる。
【００４１】
本実施形態の場合、第１制御部５３は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第１条件を満足する場合、ラケット４３ａをフォアハンドで振る動作をプレイヤキャラクタ４３に行わせる。すなわち、本実施形態の場合、「第１動作」とは、ラケット４３ａをフォアハンドで振る動作である。また、「プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第１位置関係である場合」とは、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が、プレイヤキャラクタ４３が球４２をフォアハンドで打つ方が有利であるような位置関係である場合である。
【００４２】
「プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が、プレイヤキャラクタ４３が球４２をフォアハンドで打つ方が有利であるような位置関係である場合」とは、プレイヤキャラクタ４３が球４２をフォアハンドで打つべきである場合であり、より具体的には、プレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａを持っている方の手側の領域に向かって球４２が移動している場合、又はプレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａを持っている方の手側の領域に球４２が位置している場合である。
【００４３】
また本実施形態の場合、「第１条件」は、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ったか否かを判定するための条件である。「第１条件」は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報（加速度センサ２２の検出結果）に関する条件である。例えば、「第１条件」は、加速度センサ２２の検出結果に基づいて得られる第１数値が第１基準値より大きいか否かの条件を含む。以下、「第１条件」について詳細に説明する。
【００４４】
例えば、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ったか否かは、現在から所定時間前までの期間における加速度センサ２２の検出結果の変化パターンと、コントローラ２１がフォアハンドで振られる場合における加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと、を比較することによって判定される。例えば、現在から所定時間前までの期間における加速度センサ２２の検出結果の変化パターンと、コントローラ２１がフォアハンドで振られる場合における加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと、の類似度が高い場合、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ったと判定される。
【００４５】
このため、本実施形態の場合、「第１条件」は、現在から所定時間前までの期間における加速度センサ２２の検出結果の変化パターンと、加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと、の類似度（第１数値）が第１基準類似度（第１基準値）より大きいか否かの条件である。なお、プレイヤのコントローラ２１の持ち方が多様であることを考慮して、加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンは複数種類記憶される。例えば、コントローラ２１が右手で持たれた状態でフォアハンドで振られた場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと、コントローラ２１が左手で持たれた状態でフォアハンドで振られた場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと、が記憶される。
【００４６】
例えば、コントローラ２１を右手で持った状態でフォアハンドで振った場合の加速度センサ２２の検出結果の変化パターンがあらかじめ取得され、コントローラ２１を右手で持つ場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンとして用いられる。同様に、コントローラ２１を左手で持った状態でフォアハンドで振った場合の加速度センサ２２の検出結果の変化パターンがあらかじめ取得され、コントローラ２１を左手で持つ場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンとして用いられる。
【００４７】
第２制御部５４は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第２条件を満足する場合、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第２位置関係である場合に対応する第２動作をプレイヤキャラクタ４３に行わせる。
【００４８】
本実施形態の場合、第２制御部５４は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第２条件を満足する場合、ラケット４３ａをバックハンドで振る動作をプレイヤキャラクタ４３に行わせる。すなわち、本実施形態の場合、「第２動作」とは、ラケット４３ａをバックハンドで振る動作である。また、「プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第２位置関係である場合」とは、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が、プレイヤキャラクタ４３が球４２をバックハンドで打つ方が有利であるような位置関係である場合である。
【００４９】
「プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が、プレイヤキャラクタ４３が球４２をバックハンドで打つ方が有利であるような位置関係である場合」とは、プレイヤキャラクタ４３が球４２をバックハンドで打つべきである場合であり、より具体的には、プレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａを持っていない方の手側の領域に向かって球４２が移動している場合、又は、プレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａを持っていない方の手側の領域に球４２が位置している場合である。
【００５０】
また本実施形態の場合、「第２条件」は、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ったか否かを判定するための条件である。「第２条件」も、数値情報取得部５１によって取得された数値情報（加速度センサ２２の検出結果）に関する条件である。例えば、「第２条件」は、加速度センサ２２の検出結果に基づいて得られる第２数値が第２基準値より大きいか否かの条件を含む。以下、「第２条件」について詳細に説明する。
【００５１】
例えば、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ったか否かは、現在から所定時間前までの期間における加速度センサ２２の検出結果の変化パターンと、コントローラ２１がバックハンドで振られる場合における加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと、を比較することによって判定される。例えば、現在から所定時間前までの期間における加速度センサ２２の検出結果の変化パターンと、コントローラ２１がバックハンドで振られる場合における加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと、の類似度が高い場合には、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ったと判定される。
【００５２】
このため、本実施形態の場合、「第２条件」は、現在から所定時間前までの期間における加速度センサ２２の検出結果の変化パターンと、加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと、の類似度（第２数値）が第２基準類似度（第２基準値）より大きいか否かの条件である。なお、プレイヤのコントローラ２１の持ち方が多様であることを考慮して、加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンは複数種類記憶される。例えば、コントローラ２１が右手で持たれた状態でバックハンドで振られた場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと、コントローラ２１で左手で持たれた状態でバックハンドで振られた場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと、が記憶される。
【００５３】
例えば、コントローラ２１を右手で持った状態でバックハンドで振った場合の加速度センサ２２の検出結果の変化パターンがあらかじめ取得され、コントローラ２１を右手で持つ場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンとして用いられる。同様に、コントローラ２１を左手で持った状態でバックハンドで振った場合の加速度センサ２２の検出結果の変化パターンがあらかじめ取得され、コントローラ２１を左手で持つ場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンとして用いられる。
【００５４】
条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係に基づいて、第１条件を変更する。例えば、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第２位置関係である場合の第１条件を、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第１位置関係である場合の第１条件に比べて、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第１条件を満足し難くなるように設定する。
【００５５】
ここで、第１条件が、現在から所定時間前までの期間における加速度センサ２２の検出結果の変化パターンと、コントローラ２１がフォアハンドで振られる場合における加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと、の類似度が第１基準類似度より大きいか否かの条件である場合について説明する。この場合、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第２位置関係である場合の第１基準類似度を、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第１位置関係である場合の第１基準類似度（例えばＲ１）よりも高い類似度（例えばＲ２：Ｒ１＜Ｒ２）に設定する。
【００５６】
条件変更部５５の上記機能によれば、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第２位置関係である場合（例えば、プレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａを持っていない方の手側の領域に向かって球４２が移動している場合）には、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第１条件を満足し難くなるように第１条件が設定されるため、プレイヤキャラクタ４３が第１動作（ラケット４３ａをフォアハンドで振る動作）を行い難くなる。
【００５７】
プレイヤは、コントローラ２１をバックハンドで振ろうとする際にバックスイングを行う場合がある。このときのコントローラ２１の動きは、コントローラ２１をフォアハンドで振る場合の動きと類似する場合があり、このときの加速度センサ２２の検出結果の変化パターンも、コントローラ２１がフォアハンドで振られる場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと類似する場合がある。
【００５８】
プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ろうと意図してバックスイングを行った場合に、ラケット４３ａをフォアハンドで振る動作をプレイヤキャラクタ４３が行ってしまうと、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタ４３が行うことになってしまう。その結果、プレイヤが不満を感じてしまうおそれがある。
【００５９】
また、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ろうとしている状態で、球４２が、プレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａを持っていない方の手側の領域に向かって移動する場合、プレイヤは、コントローラ２１をフォアハンドで振ろうとする体勢から、コントローラ２１をバックハンドで振ろうとする体勢に変える。このときのコントローラ２１の動きは、コントローラ２１をフォアハンドで振る場合のコントローラ２１の動きに類似する場合があり、このときの加速度センサ２２の検出結果の変化パターンも、コントローラ２１がフォアハンドで振られる場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと類似する場合がある。
【００６０】
プレイヤが、コントローラ２１をフォアハンドで振ろうとする体勢から、コントローラ２１をバックハンドで振ろうとする体勢に変える場合に、ラケット４３ａをフォアハンドで振る動作をプレイヤキャラクタ４３が行ってしまうと、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタ４３が行うことになってしまう。その結果、プレイヤが不満を感じてしまうおそれがある。
【００６１】
この点、条件変更部５５の上記機能によれば、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第２位置関係である場合（例えば、球４２が、プレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａを持っていない方の手側の領域に向かって移動する場合）には、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第１条件を満足し難くなるように設定されるため、プレイヤキャラクタ４３が第１動作（ラケット４３ａをフォアハンドで振る動作）を行い難くなる。その結果、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタ４３が行い難くなる。
【００６２】
また、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係に基づいて、第２条件を変更する。例えば、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第１位置関係である場合の第２条件を、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第２位置関係である場合の第２条件に比べて、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第２条件を満足し難くなるように設定する。
【００６３】
ここで、第２条件が、現在から所定時間前までの期間における加速度センサ２２の検出結果の変化パターンと、コントローラ２１がバックハンドで振られる場合における加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと、の類似度が第２基準類似度より大きいか否かの条件である場合について説明する。この場合、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第１位置関係である場合の第２基準類似度を、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第２位置関係である場合の第２基準類似度（例えばＲ１）よりも高い類似度（例えばＲ２：Ｒ１＜Ｒ２）に設定する。
【００６４】
条件変更部５５の上記機能によれば、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第１位置関係である場合（例えば、球４２が、プレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａを持っている方の手側の領域に向かって移動している場合）には、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第２条件を満足し難くなるように第２条件が設定されるため、プレイヤキャラクタ４３が第２動作（ラケット４３ａをバックハンドで振る動作）を行い難くなる。
【００６５】
プレイヤは、コントローラ２１をフォアハンドで振ろうとする際にバックスイングを行う場合がある。このときのコントローラ２１の動きは、コントローラ２１をバックハンドで振る場合の動きと類似する場合があり、このときの加速度センサ２２の検出結果の変化パターンも、コントローラ２１がバックハンドで振られる場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと類似する場合がある。
【００６６】
プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ろうと意図してバックスイングを行った場合に、ラケット４３ａをフォアハンドで振る動作をプレイヤキャラクタ４３が行ってしまうと、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタ４３が行うことになってしまう。その結果、プレイヤが不満を感じてしまうおそれがある。
【００６７】
また、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ろうとしている状態で、球４２が、プレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａを持っている方の手側の領域に向かって移動している場合、プレイヤは、コントローラ２１をバックハンドで振ろうとする体勢から、コントローラ２１をフォアハンドで振ろうとする体勢に変える。このときのコントローラ２１の動きは、コントローラ２１をバックハンドで振る場合のコントローラ２１の動きに類似する場合があり、このときの加速度センサ２２の検出結果の変化パターンも、コントローラ２１がバックハンドで振られる場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な変化パターンと類似する場合がある。
【００６８】
プレイヤが、コントローラ２１をバックハンドで振ろうとする体勢から、コントローラ２１をフォアハンドで振ろうとする体勢に変える場合に、プレイヤキャラクタ４３がラケット４３ａをバックハンドで振る動作を行ってしまうと、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタ４３が行うことになってしまう。その結果、プレイヤが不満を感じてしまうおそれがある。
【００６９】
この点、条件変更部５５によれば、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第１位置関係である場合（例えば、プレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａを持っている方の手側の領域に向かって球４２が移動している場合）には、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第２条件を満足し難くなるように第２条件が設定されるため、プレイヤキャラクタ４３が第２動作（ラケット４３ａをバックハンドで振る動作）を行い難くなる。その結果、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタ４３が行い難くなる。
【００７０】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図６は、対戦相手キャラクタ４４が球４２を打ってから、プレイヤキャラクタ４３が球４２を打ち返すまでの間に繰り返し実行される処理の一例を示すフロー図である。
【００７１】
対戦相手キャラクタ４４が球４２を打った場合、図６に示すように、マイクロプロセッサ１３は、プレイヤキャラクタ４３にとって球４２をフォアハンドで打ち返す方が有利であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。この判定は、例えば、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係と、球４２の移動方向と、に基づいて行われる。図７はこの判定について説明するための図である。
【００７２】
図７に示すように、ステップＳ１０１の処理では、球４２の現在位置から球４２の移動方向６０に伸ばした直線６１が取得される。また、プレイヤキャラクタ４３の現在位置を通り、かつ、ネット４１ａ（Ｘｗ軸）と平行な直線６２が取得される。さらに、二つの直線６１，６２の交点６３が取得される。
【００７３】
そして、交点６３が、プレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａを持っている方の手側にあるか否かが判定される。例えば、プレイヤキャラクタ４３がラケット４３ａを右手で持っている場合（すなわち、プレイヤがコントローラ２１を右手で持っている場合）には、交点６３がプレイヤキャラクタ４３の右側にあるか否かが判定される。同様に、プレイヤキャラクタ４３がラケット４３ａを左手で持っている場合（すなわち、プレイヤがコントローラ２１を左手で持っている場合）、交点６３がプレイヤキャラクタ４３の左側にあるか否かが判定される。
【００７４】
交点６３が、プレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａを持っている方の手側にあると判定された場合、球４２をフォアハンドで打ち返す方が有利であると判定される。一方、交点６３が、プレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａを持っている方の手側にないと判定された場合、すなわち、交点６３が、プレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａを持っていない方の手側にあると判定された場合、球４２をフォアハンドで打ち返す方が有利でなく、球４２をバックハンドで打ち返す方が有利であると判定される。
【００７５】
球４２をフォアハンドで打ち返す方が有利であると判定された場合、マイクロプロセッサ１３（条件変更部５５）は基準類似度Ｒｆ（第１基準類似度）を定数Ｒ１に設定し、基準類似度Ｒｂ（第２基準類似度）を定数Ｒ２に設定する（Ｓ１０２）。
【００７６】
なお、基準類似度Ｒｆは、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ったか否かを判定する際に用いられる（後述のステップＳ１０８参照）。また、基準類似度Ｒｂは、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ったか否かを判定する際に用いられる（後述のステップＳ１１１参照）。
【００７７】
また、定数Ｒ２は定数Ｒ１よりも大きい値である。すなわち、このステップＳ１０２では、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ったか否かを判定する際に用いられる基準類似度Ｒｆが比較的小さい値（Ｒ１）に設定され、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ったか否かを判定する際に用いられる基準類似度Ｒｂが比較的大きい値（Ｒ２）に設定される。つまり、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ったと判定され難くなるように、基準類似度Ｒｂが設定される。
【００７８】
一方、球４２をフォアハンドで打ち返す方が有利でないと判定された場合、すなわち、球４２をバックハンドで打ち返す方が有利であると判定された場合、マイクロプロセッサ１３（条件変更部５５）は基準類似度Ｒｆを定数Ｒ２に設定し、基準類似度Ｒｂを定数Ｒ１に設定する（Ｓ１０３）。
【００７９】
すなわち、このステップＳ１０３では、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ったか否かを判定する際に用いられる基準類似度Ｒｆが比較的大きい値（Ｒ２）に設定され、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ったか否かを判定する際に用いられる基準類似度Ｒｂが比較的小さい値（Ｒ１）に設定される。つまり、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ったと判定され難くなるように、基準類似度Ｒｆが設定される。
【００８０】
ステップＳ１０２又はＳ１０３の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１３は球４２の状態を更新する（Ｓ１０４）。例えば、マイクロプロセッサ１３は球４２を移動させる。また、マイクロプロセッサ１３は対戦相手キャラクタ４４の状態を更新する（Ｓ１０５）。例えば、マイクロプロセッサ１３は対戦相手キャラクタ４４を移動させる。
【００８１】
さらに、マイクロプロセッサ１３（制御部５２）はプレイヤキャラクタ４３の位置を更新する（Ｓ１０６）。例えば、マイクロプロセッサ１３は、プレイヤキャラクタ４３が球４２を打ち返すことができるように、プレイヤキャラクタ４３を移動させる。
【００８２】
その後、マイクロプロセッサ１３（数値情報取得部５１）は、現時点における加速度センサ２２の検出結果を取得し、主記憶１４に記憶させる。主記憶１４には、現在から所定時間前までの期間において所定時間（例えば１／６０秒）ごとに取得された加速度センサ２２の検出結果が時系列データとして保持されるようになっており、マイクロプロセッサ１３は、現在から所定時間前までの期間における加速度センサ２２の検出結果の時系列データと、コントローラ２１がフォアハンドで振られた場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な時系列データと、の間の類似度Ｓｆを取得する（Ｓ１０７）。
【００８３】
上述したように、光ディスク３２には、コントローラ２１が右手で持たれた状態でフォアハンドで振られる場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な時系列データと、コントローラ２１が左手で持たれた状態でフォアハンドで振られる場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な時系列データと、が記憶される。ステップＳ１０７では、プレイヤがコントローラ２１を右手で持っている場合には前者が用いられ、プレイヤがコントローラ２１を左手で持っている場合には後者が用いられる。
【００８４】
類似度Ｓｆが取得された後、マイクロプロセッサ１３は類似度Ｓｆが基準類似度Ｒｆよりも高いか否かを判定する（Ｓ１０８）。すなわち、マイクロプロセッサ１３は、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ったか否かを判定する。類似度Ｓｆが基準類似度Ｒｆよりも高い場合、すなわち、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振った場合、マイクロプロセッサ１３（第１制御部５３）は、ラケット４３ａをフォアハンドで振る動作をプレイヤキャラクタ４３に行わせる（Ｓ１０９）。
【００８５】
一方、類似度Ｓｆが基準類似度Ｒｆよりも高くないと判定された場合、マイクロプロセッサ１３は、現在から所定時間前までの期間における加速度センサ２２の検出結果の時系列データと、コントローラ２１がバックハンドで振られる場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な時系列データと、の間の類似度Ｓｂを取得する（Ｓ１１０）。
【００８６】
上述したように、光ディスク３２には、コントローラ２１が右手で持たれた状態でバックハンドで振られる場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な時系列データと、コントローラ２１が左手で持たれた状態でバックハンドで振られる場合の加速度センサ２２の検出結果の標準的な時系列データと、が記憶される。ステップＳ１１０では、プレイヤがコントローラ２１を右手で持っている場合には前者が用いられ、プレイヤがコントローラ２１を左手で持っている場合には後者が用いられる。
【００８７】
類似度Ｓｂが取得された後、マイクロプロセッサ１３は類似度Ｓｂが基準類似度Ｒｂよりも高いか否かを判定する（Ｓ１１１）。すなわち、マイクロプロセッサ１３は、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ったか否かを判定する。類似度Ｓｂが基準類似度Ｒｂよりも高い場合、すなわち、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振った場合、マイクロプロセッサ１３（第２制御部５４）は、ラケット４３ａをバックハンドで振る動作をプレイヤキャラクタ４３に行わせる（Ｓ１１２）。
【００８８】
ステップＳ１０９又はＳ１１２の処理が実行された場合、マイクロプロセッサ１３は、プレイヤキャラクタ４３のラケット４３ａが球４２に当たったか否かを判定する（Ｓ１１３）。例えば、ラケット４３ａを振る動作を行った時点におけるプレイヤキャラクタ４３（ラケット４３ａ）と球４２との間の距離が基準距離未満である場合、マイクロプロセッサ１３はラケット４３ａが球４２に当たったと判定する。
【００８９】
ラケット４３ａが球４２に当たったと判定された場合、マイクロプロセッサ１３は球４２の移動速度や移動方向を変更する（Ｓ１１４）。例えば、ラケット４３ａを振った時点におけるプレイヤキャラクタ４３（ラケット４３ａ）と球４２との位置関係に基づいて、球４２の移動速度や移動方向が設定される。
【００９０】
ステップＳ１１１において類似度Ｓｂが基準類似度Ｒｂよりも高くないと判定された場合、又は、ステップＳ１１３においてラケット４３ａが球４２に当たってないと判定された場合、マイクロプロセッサ１３は、プレイヤキャラクタ４３又は対戦相手キャラクタ４４の得点条件が満足されたか否かを判定する（Ｓ１１５）。
【００９１】
例えば、対戦相手キャラクタ４４が打った球４２がネット４１ａに当たる等して、プレイヤキャラクタ４３側のコート内に入らなかった場合には、プレイヤキャラクタ４３の得点条件が満足されたことになり、プレイヤキャラクタ４３に得点が入る。また例えば、対戦相手キャラクタ４４によって打たれ、かつ、プレイヤキャラクタ４３側のコート内でバウンドした球４２をプレイヤキャラクタ４３が打ち返すことができなかった場合には、対戦相手キャラクタ４４の得点条件が満足されたことになり、対戦相手キャラクタ４４に得点が入る。
【００９２】
以上に説明したゲーム装置１０によれば、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタ４３が行わないように図ることが可能になる。
【００９３】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【００９４】
［変形例１］
例えば、ゲーム空間４０は二次元のゲーム空間であってもよい。すなわち、球４２、プレイヤキャラクタ４３、及び対戦相手キャラクタ４４の位置等は二つの座標要素で管理するようにしてもよい。
【００９５】
［変形例２］
また例えば、図６のステップＳ１０８において、マイクロプロセッサ１３（第１制御部５３）は、類似度Ｓｆの逆数（１／Ｓｆ）が（１／Ｒｆ）よりも小さいか否かを判定するようにしてもよい。そして、（１／Ｓｆ）が（１／Ｒｆ）よりも小さい場合に、マイクロプロセッサ１３（第１制御部５３）は、ラケット４３ａをフォアハンドで振る動作をプレイヤキャラクタ４３に行わせるようにしてもよい。すなわち、第１制御部５３は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報に基づいて得られる第１数値（１／Ｓｆ）が第１基準値（１／Ｒｆ）よりも小さい場合に、プレイヤキャラクタ４３に第１動作（ラケット４３ａをフォアハンドで振る動作）を行わせるようにしてもよい。
【００９６】
なお、この場合、ステップＳ１０３において、マイクロプロセッサ１３（条件変更部５５）は、Ｒｆの値を、定数Ｒ１よりも大きい値である定数Ｒ２に設定することによって、第１基準値（１／Ｒｆ）をより小さい値に設定していることになる。すなわち、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第２位置関係である場合の第１基準値（１／Ｒｆ）を、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第１位置関係である場合の第１基準値（１／Ｒ１）よりも小さい値（１／Ｒ２）に設定していることになる。
【００９７】
また例えば、図６のステップＳ１１１において、マイクロプロセッサ１３（第２制御部５４）は、類似度Ｓｂの逆数（１／Ｓｂ）が（１／Ｒｂ）よりも小さいか否かを判定するようにしてもよい。そして、（１／Ｓｂ）が（１／Ｒｂ）よりも小さい場合に、マイクロプロセッサ１３（第２制御部５４）は、ラケット４３ａをバックハンドで振る動作をプレイヤキャラクタ４３に行わせるようにしてもよい。すなわち、第２制御部５４は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報に基づいて得られる第２数値（１／Ｓｂ）が第２基準値（１／Ｒｂ）よりも小さい場合に、プレイヤキャラクタ４３に第２動作（ラケット４３ａをバックハンドで振る動作）を行わせるようにしてもよい。
【００９８】
なお、この場合、ステップＳ１０２において、マイクロプロセッサ１３（条件変更部５５）は、Ｒｂの値を、定数Ｒ１よりも大きい値である定数Ｒ２に設定することによって、第２基準値（１／Ｒｂ）をより小さい値に設定していることになる。すなわち、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第１位置関係である場合の第２基準値（１／Ｒｂ）を、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第２位置関係である場合の第２基準値（１／Ｒ１）よりも小さい値（１／Ｒ２）に設定していることになる。
【００９９】
［変形例３］
球４２の移動速度が速い場合には、球４２の移動速度が遅い場合に比べて、プレイヤはコントローラ２１を速く振ると考えられる。プレイヤがコントローラ２１を速く振りすぎてしまうと、実際に取得された加速度センサ２２の検出結果の時系列データと、加速度センサ２２の検出結果の標準的な時系列データと、の類似度が低くなり、プレイヤがコントローラ２１を振ったと認識されなくなるおそれがある。その結果、プレイヤがコントローラ２１を振ったにも関わらず、プレイヤキャラクタ４３がコントローラ２１を振らないおそれがある。すなわち、プレイヤが意図した動作をプレイヤキャラクタ４３が行わないおそれがある。
【０１００】
そこで、条件変更部５５は、球４２の移動速度に基づいて、第１条件又は第２条件を変えるようにしてもよい。
【０１０１】
例えば、条件変更部５５は、球４２の移動速度に基づいて、加速度センサ２２の検出結果の標準的な時系列データを変えるようにしてもよい。この場合、球４２の移動速度と、加速度センサ２２の検出結果の標準的な時系列データと、を対応づけたデータを光ディスク３２に記憶するようにすればよい。そして、図６のステップＳ１０７又はＳ１１０では、その時点の球４２の移動速度に対応づけられた加速度センサ２２の検出結果の標準的な時系列データが用いられるようにすればよい。
【０１０２】
また例えば、条件変更部５５は、球４２の移動速度に基づいて、基準類似度（図６におけるＲｆ，Ｒｂ）を変えるようにしてもよい。例えば、条件変更部５５は、球４２の移動速度が基準速度よりも速い場合の基準類似度を、球４２の移動速度が基準速度よりも遅い場合の基準類似度よりも低くするようにしてもよい。こうすれば、球４２の移動速度が基準速度よりも速い場合には、球４２の移動速度が基準速度よりも遅い場合に比べて、第１条件及び第２条件が満足され易くなるように、第１条件及び第２条件が変更されることになる。
【０１０３】
変形例３によれば、プレイヤが意図した動作をプレイヤキャラクタ４３が行わないという不都合が発生しないように図ることが可能になる。
【０１０４】
［変形例４］
また例えば、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンド又はバックハンドで振ったか否かの判定には、特開２００７−２４１６５５号公報に開示された判定方法を用いるようにしてもよい。
【０１０５】
上記の判定方法では、まず、コントローラ２１のＺ軸方向の加速度が重力加速度よりも大きい場合に、プレイヤがコントローラ２１を振っていると判定される。コントローラ２１が静止している場合には、重力加速度よりも大きい加速度は加速度センサ２２によって検出されないが、プレイヤがコントローラ２１を持ってフォアハンド又はバックハンドで振った場合、遠心力の影響によって、Ｚ軸方向の加速度として、重力加速度よりも大きい加速度が検出されるからである。
【０１０６】
また、上記の判定方法では、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンド又はバックハンドのいずれで振ったかが、次に説明するようにして判定される。図８及び図９は、この判定方法について説明するための図である。
【０１０７】
図８は、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振った場合に所定時間（例えば１／６０秒）ごとに得られた加速度センサ２２の検出結果（Ｘ，Ｙ軸方向の加速度）の一例をＸ−Ｙ座標系で表したものである。図８において、Ｘ軸座標値はＸ軸方向の加速度に対応しており、Ｙ軸座標値はＹ軸方向の加速度に対応している。また、図８における点Ｐ１〜Ｐ４は、点Ｐ１〜Ｐ４の順で取得された加速度センサ２２の検出結果を示している。
【０１０８】
図８に示すように、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振った場合、点ＰはＸ−Ｙ座標系の原点Ｏを中心に右回りに推移する。上記の判定方法では、原点Ｏと、Ｘ−Ｙ座標系の原点Ｏを中心に右回りに推移し、かつ、時系列的に連続する２つの点Ｐとからなる三角形の面積が算出される。そして、それらの三角形の面積の合計が第１基準値よりも大きくなった場合に、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ったと判定される。例えば図８に示す例では、三角形ＯＰ１Ｐ２，ＯＰ２Ｐ３，ＯＰ３Ｐ４の面積の合計が第１基準値より大きくなった場合に、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ったと判定される。
【０１０９】
上記の判定方法を採用した場合、「第１条件」は、原点Ｏと、Ｘ−Ｙ座標系の原点Ｏを中心に右回りに推移し、かつ、時系列的に連続する２つの点Ｐとからなる三角形の面積の合計（第１数値）が第１基準値より大きいか否かの条件になる。また、この場合、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第２位置関係である場合の第１基準値を、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第１位置関係である場合の第１基準値（例えばＣ１）よりも大きい値（例えばＣ２：Ｃ１＜Ｃ２）に設定する。
【０１１０】
なお、加速度センサ２２の検出結果に関する他の統計量が第１基準値より大きくなった場合に、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ったと判定されるようにしてもよい。例えば図８に示す例では、線分ＯＰ１，ＯＰ２，ＯＰ３，ＯＰ４の長さの合計が第１基準値より大きくなった場合に、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ったと判定されるようにしてもよい。
【０１１１】
図９は、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振った場合に所定時間（例えば１／６０秒）ごとに得られた加速度センサ２２の検出結果（Ｘ，Ｙ軸方向の加速度）の一例をＸ−Ｙ座標系で表したものである。図９において、Ｘ軸座標値はＸ軸方向の加速度に対応しており、Ｙ軸座標値はＹ軸方向の加速度に対応している。また、図９における点Ｐ５〜Ｐ８は、点Ｐ５〜Ｐ８の順で取得された加速度センサ２２の検出結果を示している。
【０１１２】
図９に示すように、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振った場合、点ＰはＸ−Ｙ座標系の原点Ｏを中心に左回りに推移する。上記の判定方法では、原点Ｏと、Ｘ−Ｙ座標系の原点Ｏを中心に左回りに推移し、かつ、時系列的に連続する２つの点Ｐとからなる三角形の面積が算出される。そして、それらの三角形の面積の合計が第２基準値よりも大きくなった場合に、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ったと判定される。例えば図９に示す例では、三角形ＯＰ５Ｐ６，ＯＰ６Ｐ７，ＯＰ７Ｐ８の面積の合計が第２基準値より大きくなった場合に、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ったと判定される。
【０１１３】
上記の判定方法を採用した場合、「第２条件」は、原点Ｏと、Ｘ−Ｙ座標系の原点Ｏを中心に左回りに推移し、かつ、時系列的に連続する２つの点Ｐとからなる三角形の面積の合計（第２数値）が第２基準値より大きいか否かの条件になる。また、この場合、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第１位置関係である場合の第２基準値を、プレイヤキャラクタ４３と球４２との位置関係が第２位置関係である場合の第２基準値（例えばＣ１）よりも大きい値（例えばＣ２：Ｃ１＜Ｃ２）に設定する。
【０１１４】
なお、加速度センサ２２の検出結果に関する他の統計量が第２基準値より大きくなった場合に、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ったと判定されるようにしてもよい。例えば図９に示す例では、線分ＯＰ５，ＯＰ６，ＯＰ７，ＯＰ８の長さの合計が第２基準値より大きくなった場合に、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ったと判定されるようにしてもよい。
【０１１５】
［変形例５］
また、本発明は卓球ゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、卓球に類似するスポーツのゲームにも本発明は適用することができる。具体的には、テニスゲーム及びバドミントンゲーム等にも本発明は適用することができる。
【０１１６】
また例えば、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、本発明はアクションゲームにも適用することができる。
【０１１７】
例えば、右手（又は左手）でコントローラ２１を持ったプレイヤがコントローラ２１を振ると、右手（又は左手）で武器（例えば刀）を持ったプレイヤキャラクタが武器を振るゲームにも本発明は適用することができる。
【０１１８】
すなわち、右手でコントローラ２１を持つプレイヤが、プレイヤキャラクタの右側からプレイヤキャラクタに襲いかかる敵キャラクタを、コントローラ２１をフォアハンドで振ることによって退治し、プレイヤキャラクタの左側からプレイヤキャラクタに襲いかかる敵キャラクタを、コントローラ２１をバックハンドで振ることによって退治するようなゲームにも本発明は適用することができる。
【０１１９】
この場合の第１制御部５３は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第１条件を満足する場合、プレイヤキャラクタ（操作対象）と敵キャラクタ（キャラクタ）との位置関係が第１位置関係である場合に対応する第１動作をプレイヤキャラクタに行わせる。
【０１２０】
例えば、「第１条件」は、プレイヤがコントローラ２１をフォアハンドで振ったか否かを判定するための条件である。「第１条件」は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報に関する条件であり、具体的には、加速度センサ２２の検出結果に関する条件である。また例えば、「プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係が第１位置関係である場合」とは、敵キャラクタが、プレイヤキャラクタの武器を持っている方の手側の領域に位置しているような場合であり、「第１動作」は、ラケットをフォアハンドで振るのと同様にして、刀等の武器を振る動作である。
【０１２１】
第２制御部５４は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第２条件を満足する場合、プレイヤキャラクタ（操作対象）と敵キャラクタ（キャラクタ）との位置関係が第２位置関係である場合に対応する第２動作をプレイヤキャラクタに行わせる。
【０１２２】
例えば、「第２条件」とは、プレイヤがコントローラ２１をバックハンドで振ったか否かを判断するための条件である。「第２条件」も、数値情報取得部５１によって取得された数値情報に関する条件であり、具体的には、加速度センサ２２の検出結果に関する条件である。また例えば、「プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係が第２位置関係である場合」とは、敵キャラクタが、プレイヤキャラクタの武器を持っていない方の手側の領域に位置しているような場合であり、「第２動作」は、ラケットをバックハンドで振るのと同様にして、刀等の武器を振る動作である。
【０１２３】
条件変更部５５は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に基づいて、第１条件又は第２条件を変更する。
【０１２４】
例えば、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係が第２位置関係である場合の第１条件を、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係が第１位置関係である場合の第１条件に比べて、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第１条件を満足し難くなるように設定する。
【０１２５】
また例えば、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係が第１位置関係である場合の第２条件を、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係が第２位置関係である場合の第２条件に比べて、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第２条件を満足し難くなるように設定する。
【０１２６】
また、変形例３と同様に、条件変更部５５は、敵キャラクタの移動速度に基づいて、第１条件及び第２条件を変更するようにしてもよい。
【０１２７】
なお、敵キャラクタの代わりに物体がプレイヤキャラクタに襲いかかるようなゲームにも本発明は適用することができる。すなわち、コントローラ２１を右手で持つプレイヤが、プレイヤキャラクタの右側からプレイヤキャラクタに襲いかかる物体を、コントローラ２１をフォアハンドで振ることによって破壊し、プレイヤキャラクタの左側からプレイヤキャラクタに襲いかかる物体を、コントローラ２１をバックハンドで振ることによって破壊するようなゲームにも本発明は適用することができる。
【符号の説明】
【０１２８】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  マイクロプロセッサ、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、２１  コントローラ、２１ａ  表面、２２  加速度センサ、３０  表示部、３１  音声出力部、３２  光ディスク、３３  メモリカード、３４  方向ボタン、３５ａ，３５ｂ，３５ｃ  ボタン、４０  ゲーム空間、４１  卓球台、４１ａ  ネット、４２  球、４３  プレイヤキャラクタ、４３ａ  ラケット、４４  対戦相手キャラクタ、４４ａ  ラケット、４５  仮想カメラ、５０  ゲームデータ記憶部、５１  数値情報取得部、５２  制御部、５３  第１制御部、５４  第２制御部、５５  条件変更部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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