(57)【要約】【課題】プレイヤが意図していない動作を操作対象が行わないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲーム装置１０は、プレイヤの操作対象と、複数の物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行する。数値情報取得部５１はプレイヤの動きに応じた数値情報を取得する。制御部５２は、数値情報が条件を満足する場合、第１物体又は第１キャラクタに対応する動作を操作対象に行わせる。条件変更部５５は、操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方の位置に基づいて、上記条件を変更する。条件変更部５５は、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第２物体又は第２キャラクタである場合の上記条件を、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第１物体又は第１キャラクタである場合の上記条件に比べて、数値情報が上記条件を満足し難くなるように設定する。【選択図】図６
2011015752.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作対象と、複数の物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する数値情報取得手段と、
前記数値情報に基づいて、物体又はキャラクタに対応する動作を前記操作対象に行わせる制御手段と、
を含み、
前記制御手段は、
前記数値情報が条件を満足する場合、第１物体又は第１キャラクタに対応する動作を前記操作対象に行わせる手段と、
前記操作対象と、前記物体又は前記キャラクタと、の少なくとも一方の位置に基づいて、前記条件を変更する手段であって、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第２物体又は第２キャラクタである場合の前記条件を、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが前記第１物体又は前記第１キャラクタである場合の前記条件に比べて、前記数値情報が前記条件を満足し難くなるように設定する条件変更手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記数値情報に基づく数値が基準値よりも大きい場合、前記第１物体又は前記第１キャラクタに対応する前記動作を前記操作対象に行わせる手段を含み、
前記条件変更手段は、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが前記第２物体又は前記第２キャラクタである場合の前記基準値を、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが前記第１物体又は前記第１キャラクタである場合の前記基準値よりも大きい値に設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記数値情報に基づく数値が基準値よりも小さい場合、前記第１物体又は前記第１キャラクタに対応する前記動作を前記操作対象に行わせる手段を含み、
前記条件変更手段は、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが前記第２物体又は前記第２キャラクタである場合の前記基準値を、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが前記第１物体又は前記第１キャラクタである場合の前記基準値よりも小さい値に設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記条件変更手段は、前記操作対象と前記第２物体又は前記第２キャラクタとの間の距離が基準距離よりも短い場合の前記条件を、前記操作対象と前記第１物体又は前記第１キャラクタとの間の距離が前記基準距離よりも短い場合の前記条件に比べて、前記数値情報が前記条件を満足し難くなるように設定し、
前記条件変更手段は、前記操作対象と、前記物体又は前記キャラクタと、の少なくとも一方の移動速度に基づいて、前記基準距離を変更する基準距離変更手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤの操作対象と、複数の物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する数値情報取得ステップと、
前記数値情報に基づいて、物体又はキャラクタに対応する動作を前記操作対象に行わせる制御ステップと、
を含み、
前記制御ステップは、
前記数値情報が条件を満足する場合、第１物体又は第１キャラクタに対応する動作を前記操作対象に行わせるステップと、
前記操作対象と、前記物体又は前記キャラクタと、の少なくとも一方の位置に基づいて、前記条件を変更するステップであって、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第２物体又は第２キャラクタである場合の前記条件を、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが前記第１物体又は前記第１キャラクタである場合の前記条件に比べて、前記数値情報が前記条件を満足し難くなるように設定する条件変更ステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
プレイヤの操作対象と、複数の物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する数値情報取得手段、
前記数値情報に基づいて、物体又はキャラクタに対応する動作を前記操作対象に行わせる制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記制御手段は、
前記数値情報が条件を満足する場合、第１物体又は第１キャラクタに対応する動作を前記操作対象に行わせる手段と、
前記操作対象と、前記物体又は前記キャラクタと、の少なくとも一方の位置に基づいて、前記条件を変更する手段であって、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第２物体又は第２キャラクタである場合の前記条件を、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが前記第１物体又は前記第１キャラクタである場合の前記条件に比べて、前記数値情報が前記条件を満足し難くなるように設定する条件変更手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの動きに応じた数値情報を取得し、該数値情報に基づいて、操作対象に動作を行わせるゲーム装置が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２６４１９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、プレイヤの体重や重心の位置を検出可能なボード型のコントローラを備えるゲーム装置では、プレイヤが一方の足に体重をかけて重心を移動させたことや、プレイヤがしゃがんだことを検出できるため、このようなゲーム装置では、プレイヤが重心を移動させた場合にプレイヤキャラクタがジャンプ動作を行い、プレイヤがしゃがんだ場合にプレイヤキャラクタにしゃがみ動作を行うようなゲームを実現することが考えられる。
【０００５】
例えば、プレイヤは、プレイヤキャラクタにしゃがみ動作を行わせるべくしゃがもうとする場合に、無意識のうちに重心を移動させてしまう場合がある。このような場合、プレイヤキャラクタが、プレイヤの重心が移動したことに起因してジャンプ動作を行ってしまうと、プレイヤが意図していなかった動作をプレイヤキャラクタが行うことになってしまう。その結果、プレイヤが不満を感じてしまうおそれがある。このため、上記のようなゲームを実現する場合には、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタが行わないように図る必要がある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが意図していない動作を操作対象が行わないように図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作対象と、複数の物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する数値情報取得手段と、前記数値情報に基づいて、物体又はキャラクタに対応する動作を前記操作対象に行わせる制御手段と、を含み、前記制御手段は、前記数値情報が条件を満足する場合、第１物体又は第１キャラクタに対応する動作を前記操作対象に行わせる手段と、前記操作対象と、前記物体又は前記キャラクタと、の少なくとも一方の位置に基づいて、前記条件を変更する手段であって、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第２物体又は第２キャラクタである場合の前記条件を、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが前記第１物体又は前記第１キャラクタである場合の前記条件に比べて、前記数値情報が前記条件を満足し難くなるように設定する条件変更手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作対象と、複数の物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する数値情報取得ステップと、前記数値情報に基づいて、物体又はキャラクタに対応する動作を前記操作対象に行わせる制御ステップと、を含み、前記制御ステップは、前記数値情報が条件を満足する場合、第１物体又は第１キャラクタに対応する動作を前記操作対象に行わせるステップと、前記操作対象と、前記物体又は前記キャラクタと、の少なくとも一方の位置に基づいて、前記条件を変更するステップであって、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第２物体又は第２キャラクタである場合の前記条件を、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが前記第１物体又は前記第１キャラクタである場合の前記条件に比べて、前記数値情報が前記条件を満足し難くなるように設定する条件変更ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作対象と、複数の物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する数値情報取得手段、前記数値情報に基づいて、物体又はキャラクタに対応する動作を前記操作対象に行わせる制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記制御手段は、前記数値情報が条件を満足する場合、第１物体又は第１キャラクタに対応する動作を前記操作対象に行わせる手段と、前記操作対象と、前記物体又は前記キャラクタと、の少なくとも一方の位置に基づいて、前記条件を変更する手段であって、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第２物体又は第２キャラクタである場合の前記条件を、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが前記第１物体又は前記第１キャラクタである場合の前記条件に比べて、前記数値情報が前記条件を満足し難くなるように設定する条件変更手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、プレイヤが意図していない動作を操作対象が行わないように図ることが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記制御手段は、前記数値情報に基づく数値が基準値よりも大きい場合、前記第１物体又は前記第１キャラクタに対応する前記動作を前記操作対象に行わせる手段を含むようにしてもよい。前記条件変更手段は、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが前記第２物体又は前記第２キャラクタである場合の前記基準値を、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが前記第１物体又は前記第１キャラクタである場合の前記基準値よりも大きい値に設定するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記制御手段は、前記数値情報に基づく数値が基準値よりも小さい場合、前記第１物体又は前記第１キャラクタに対応する前記動作を前記操作対象に行わせる手段を含むようにしてもよい。前記条件変更手段は、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが前記第２物体又は前記第２キャラクタである場合の前記基準値を、前記操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが前記第１物体又は前記第１キャラクタである場合の前記基準値よりも小さい値に設定するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記条件変更手段は、前記操作対象と前記第２物体又は前記第２キャラクタとの間の距離が基準距離よりも短い場合の前記条件を、前記操作対象と前記第１物体又は前記第１キャラクタとの間の距離が前記基準距離よりも短い場合の前記条件に比べて、前記数値情報が前記条件を満足し難くなるように設定するようにしてもよい。前記条件変更手段は、前記操作対象と、前記物体又は前記キャラクタと、の少なくとも一方の移動速度に基づいて、前記基準距離を変更する基準距離変更手段を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】第１コントローラの一例を示す図である。
【図３】第２コントローラの一例を示す図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】プレイヤがゲームをプレイする様子を表す図である。
【図６】本実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図８】ゲーム空間の他の一例を示す図である。
【図９】プレイヤがゲームをプレイする様子を表す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１７】
図１は本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１０は家庭用ゲーム機１１、表示部３０、音声出力部３１、光ディスク３２、及びメモリカード３３を含む。表示部３０及び音声出力部３１は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば、家庭用テレビ受像機が表示部３０として用いられ、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが音声出力部３１として用いられる。光ディスク３２及びメモリカード３３は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機１１に装着される。
【００１８】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムであり、バス１２、マイクロプロセッサ１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０、第１コントローラ２１、及び第２コントローラ２２を含む。
【００１９】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９、及びコントローラインタフェース２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２０】
マイクロプロセッサ１３は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４はマイクロプロセッサ１３の作業用としても用いられる。
【００２１】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部１５は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示部３０に出力する。音声処理部１６はサウンドバッファを含み、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等）を音声出力部３１から出力する。
【００２２】
光ディスクドライブ１７は、光ディスク３２に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２を用いることとするが、例えばメモリカード３３などの他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介してプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
メモリカードスロット１８はメモリカード３３を装着するためのインタフェースである。メモリカード３３は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース１９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【００２４】
コントローラインタフェース２０は、第１コントローラ２１及び第２コントローラ２２を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース２０としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）インタフェース規格に則ったインタフェースを利用できる。なお、コントローラインタフェース２０は、第１コントローラ２１及び第２コントローラ２２を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２５】
図２は第１コントローラ２１の一例を示す図である。第１コントローラ２１はプレイヤの操作を受け付けるためのものである。図２に示すように、第１コントローラ２１はスティック型のコントローラであり、方向ボタン３４、ボタン３５ａ，３５ｂ，３５ｃを含む。
【００２６】
さらに、第１コントローラ２１は加速度センサ２３を含む。加速度センサ２３は、例えば、互いに直交するＸａ軸方向、Ｙａ軸方向、及びＺａ軸方向の加速度を検出し、その検出結果を示す数値を出力する。例えば図２に示すように、Ｘａ軸方向が第１コントローラ２１の短手方向に対応し、Ｚａ軸方向が第１コントローラ２１の長手方向に対応する。また、Ｙａ軸方向は第１コントローラ２１の表面２１ａの法線方向に対応している。加速度センサ２３の検出結果を用いることによって、第１コントローラ２１の動きを判断することが可能である。
【００２７】
第１コントローラ２１の状態を表す操作信号が、コントローラインタフェース２０を介して第１コントローラ２１からマイクロプロセッサ１３に、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に送信される。この操作信号には、例えば、第１コントローラ２１を識別する識別情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、加速度センサ２３の検出結果を示す情報と、が含まれる。
【００２８】
図３は第２コントローラ２２の一例を示す図である。第２コントローラ２２は、ボード（マット）型のコントローラであり、プレイヤの押圧操作（踏み操作）を受け付ける。第２コントローラ２２には複数の荷重センサ２４が内蔵される。例えば、荷重センサ２４は第２コントローラ２２の四隅に内蔵される。各荷重センサ２４は、第２コントローラ２２の上にのったプレイヤによって加えられる荷重を検出し、その検出結果を示す数値を出力する。各荷重センサ２４の検出結果はコントローラインタフェース２０を介してマイクロプロセッサ１３に供給される。各荷重センサ２４の検出結果に基づいて、第２コントローラ２２の上にのっているプレイヤの体重や重心の位置を取得することが可能である。なお図３において、Ｘｂ軸は第２コントローラ２２の長手方向に対応しており、Ｙｂ軸は第２コントローラ２２の短手方向に対応している。
【００２９】
ゲーム装置１０では、例えば、ゲームキャラクタがスケートボードに乗って、障害物をよけながら進むゲームが実行される。
【００３０】
図４は主記憶１４に構築されるゲーム空間４０の一例を示す。図４に示すように、ゲーム空間４０には地面オブジェクト４１が配置される。地面オブジェクト４１上にはコース４２が表されている。また、地面オブジェクト４１には、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタ４３が配置される。プレイヤキャラクタ４３はスケートボード４３ａに乗っており、コース４２上を移動する。
【００３１】
さらに、地面オブジェクト４１（コース４２）上には第１障害物４４及び第２障害物４５が配置される。第１障害物４４及び第２障害物４５はプレイヤキャラクタ４３の移動を妨げる物体である。図４に示す第１障害物４４及び第２障害物４５は陸上競技のハードルに類似した物体となっている。第１障害物４４と第２障害物４５とは高さが異なっており、第２障害物４５は第１障害物４４よりも高くなっている。なお、図４では、第１障害物４４と第２障害物４５とがそれぞれ一つずつ描かれているが、実際には、複数の第１障害物４４と複数の第２障害物４５とが配置される。
【００３２】
また、ゲーム空間４０には仮想カメラ４６が設定される。例えば、仮想カメラ４６はプレイヤキャラクタ４３の後方かつ上方に設定される。この仮想カメラ４６からゲーム空間４０を見た様子を表すゲーム画面が表示部３０に表示される。なお、仮想カメラ４６はプレイヤキャラクタ４３の目の位置に設定されるようにしてもよい。このようにして、プレイヤキャラクタ４３からゲーム空間４０を見た様子がゲーム画面に表示されるようにしてもよい。
【００３３】
図５はプレイヤがゲームをプレイする様子を表す図である。図５に示すように、このゲームでは第２コントローラ２２が用いられる。例えば、第２コントローラ２２は、第２コントローラ２２の長手方向（Ｘｂ軸方向）が、第２コントローラ２２から表示部３０への方向と略一致するように配置される。プレイヤは第２コントローラ２２の上にのってゲームをプレイする。プレイヤは第２コントローラ２２上で動くことよって、プレイヤキャラクタ４３を操作する。
【００３４】
例えば、プレイヤが一方の足（例えば右足）に体重をかけて重心を移動させると、プレイヤキャラクタ４３がジャンプするようになっている。プレイヤキャラクタ４３はジャンプすることによって、第１障害物４４を飛び越すことができる。このため、プレイヤキャラクタ４３が第１障害物４４に近づいた時に、プレイヤは重心を移動させることによって、プレイヤキャラクタ４３に第１障害物４４をよけさせることができる。
【００３５】
また例えば、プレイヤが第２コントローラ２２上でしゃがむと、プレイヤキャラクタ４３もしゃがむようになっている。プレイヤキャラクタ４３はしゃがむことによって、第２障害物４５をくぐることができる。このため、プレイヤキャラクタ４３が第２障害物４５に近づいた時に、プレイヤはしゃがむことによって、プレイヤキャラクタ４３に第２障害物４５をよけさせることができる。
【００３６】
なお、以上では、プレイヤキャラクタ４３の移動を妨害する物体（第１障害物４４及び第２障害物４５）が配置されることとして説明したが、プレイヤキャラクタ４３の移動を妨害するゲームキャラクタ（第１敵キャラクタ及び第２敵キャラクタ）が配置されるようにしてもよい。この場合、第１敵キャラクタは第２敵キャラクタよりも身長の低いゲームキャラクタとすればよい。そして、プレイヤキャラクタ４３はジャンプをして第１敵キャラクタの頭上を飛び越すことによって、第１敵キャラクタをかわすようにすればよい。また、プレイヤキャラクタ４３はしゃがんで第２敵キャラクタの両足の間をくぐることによって、第２敵キャラクタをかわすようにすればよい。
【００３７】
以下、上記に説明したゲームにおいて、プレイヤが意図してない動作をプレイヤキャラクタ４３が行ってしまわないように図るための技術について説明する。
【００３８】
図６は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部５０、数値情報取得部５１、及び制御部５２を含む。ゲームデータ記憶部５０は例えば主記憶１４及び光ディスク３２によって実現され、数値情報取得部５１及び制御部５２は例えばマイクロプロセッサ１３を主として実現される。数値情報取得部５１及び制御部５２は、マイクロプロセッサ１３が光ディスク３２に記憶されるプログラムを実行することによって実現される。
【００３９】
ゲームデータ記憶部５０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部５０は、第１障害物４４及び第２障害物４５の位置を示すデータを記憶する。また例えば、ゲームデータ記憶部５０は、プレイヤキャラクタ４３の現在の状態を示すデータを記憶する。例えば、プレイヤキャラクタ４３の現在位置を示すデータが記憶される。また例えば、プレイヤキャラクタ４３が、（１）スケートボード４３ａの上で立っている状態と、（２）スケートボード４３ａの上でしゃがんでいる状態と、（３）ジャンプしている状態と、のうちのいずれの状態であるかを示すデータも記憶される。
【００４０】
数値情報取得部５１はプレイヤの動きに応じた数値情報を取得する。本実施形態の場合、数値情報取得部５１は、第２コントローラ２２の各荷重センサ２４の検出結果に基づいて、プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する。
【００４１】
例えば、数値情報取得部５１は、第２コントローラ２２の各荷重センサ２４の検出結果に基づいて、プレイヤの重心の移動距離を上記数値情報として取得する。詳細については後述する（図７のステップＳ１０２参照）。
【００４２】
また例えば、数値情報取得部５１は、第２コントローラ２２の各荷重センサ２４の検出結果に基づいて、プレイヤの体重の減少量を上記数値情報として取得する。プレイヤが急にしゃがみ動作を行うと、第２コントローラ２２の各荷重センサ２４で検出される荷重が一時的に減少する。その結果として、各荷重センサ２４の検出結果から得られるプレイヤの体重も一時的に減少する。そこで、プレイヤがしゃがみ動作を行ったか否かを判定するための基礎情報として用いるために、数値情報取得部５１はプレイヤの体重の減少量を取得する。詳細については後述する（図７のステップＳ１０３参照）。
【００４３】
制御部５２はプレイヤの操作対象の制御を実行する。本実施形態の場合、プレイヤキャラクタ４３が「操作対象」に相当する。例えば、制御部５２は、プレイヤキャラクタ４３が予め定められた軌道（コース４２）上を所定速度で移動するように、プレイヤキャラクタ４３の位置を更新する。
【００４４】
また、制御部５２は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報に基づいて、物体又はキャラクタに対応する動作をプレイヤキャラクタ４３に行わせる。制御部５２は第１制御部５３、第２制御部５４、及び条件変更部５５を含む。
【００４５】
第１制御部５３は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第１条件を満足する場合、第１物体又は第１キャラクタに対応する第１動作を操作対象に行わせる。例えば、第１障害物４４が「第１物体」に相当する。また例えば、上述の第１敵キャラクタが「第１キャラクタ」に相当する。
【００４６】
また、「第１物体又は第１キャラクタに対応する第１動作」とは、例えば、第１物体又は第１キャラクタをよけるための動作である。本実施形態の場合、ジャンプ動作が「第１動作」に相当する。なお、「第１物体又は第１キャラクタに対応する動作」とは、例えば、第１物体を破壊するための動作や、第１キャラクタを退治するための動作であってもよい。
【００４７】
また、「第１条件」とは、例えば、数値情報取得部５１によって取得された数値情報に基づく第１数値が第１基準値よりも大きいか否かの条件である。本実施形態の場合、「第１条件」は、プレイヤが体の重心を移動させたか否かを判定するための条件となる。具体的には、「第１条件」は、プレイヤの重心の移動距離（第１数値）が基準移動距離（第１基準値）よりも長いか否かの条件である。
【００４８】
第２制御部５４は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第２条件を満足する場合、第２物体又は第２キャラクタに対応する第２動作を操作対象に行わせる。例えば、第２障害物４５が「第２物体」に相当する。また例えば、上述の第２敵キャラクタが「第２キャラクタ」に相当する。
【００４９】
また、「第２物体又は第２キャラクタに対応する第２動作」とは、例えば、第２物体又は第２キャラクタをよけるための動作である。本実施形態の場合、しゃがみ動作が「第２動作」に相当する。なお、「第２物体又は第２キャラクタに対応する第２動作」とは、例えば、第２物体を破壊するための動作や、第２キャラクタを退治するための動作であってもよい。
【００５０】
また、「第２条件」とは、例えば、数値情報取得部５１によって取得された数値情報に基づく第２数値が第２基準値よりも大きいか否かの条件である。本実施形態の場合、「第２条件」は、プレイヤがしゃがみ動作を行ったか否かを判定するための条件となる。上述したように、プレイヤが急にしゃがみ動作を行うと、各荷重センサ２４の検出結果から得られるプレイヤの体重が一時的に減少する。このため、プレイヤの体重の一時的な減少量が基準減少量よりも大きいか否かを判定することによって、プレイヤがしゃがみ動作を行ったか否かを判定することができる。したがって、「第２条件」は、プレイヤの体重の減少量（第２数値）が基準減少量（第２基準値）よりも大きいか否かの条件である。
【００５１】
条件変更部５５は、操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方の位置に基づいて、第１条件を変更する。具体的には、条件変更部５５は、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第２物体又は第２キャラクタである場合の第１条件を、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第１物体又は第１キャラクタである場合の第１条件に比べて、数値情報取得部５１によって取得される数値情報が第１条件を満足し難くなるように設定する。
【００５２】
上述のように、本実施形態の場合、「第１条件」は、プレイヤの重心の移動距離が基準移動距離よりも長いか否かの条件である。このため、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３が次に対応すべき障害物が第２障害物４５である場合（言い換えれば、プレイヤキャラクタ４３が第２障害物４５に近づいた場合）の基準移動距離を、プレイヤキャラクタ４３が次に対応すべき障害物が第１障害物４４である場合（言い換えれば、プレイヤキャラクタ４３が第１障害物４４に近づいた場合）の基準移動距離よりも長い距離に設定する。
【００５３】
プレイヤは、プレイヤキャラクタ４３に第２障害物４５をよけさせるべくしゃがみ動作を行おうとする場合に、無意識のうちに体の重心を移動させてしまう場合がある。つまり、プレイヤはプレイヤキャラクタ４３にしゃがみ動作を行わせることを意図していたにも関わらず、しゃがみ動作とは異なる動作（ジャンプ動作）をプレイヤキャラクタ４３に行わせるための動きを無意識に行ってしまう場合がある。このような場合にプレイヤキャラクタ４３がジャンプ動作を行ってしまうと、プレイヤが意図していなかった動作をプレイヤキャラクタ４３が行ってしまうことになり、プレイヤが不満を感じてしまう。
【００５４】
この点、本実施形態では、プレイヤキャラクタ４３が次に対応すべき障害物が第２障害物４５である場合（言い換えれば、プレイヤキャラクタ４３にしゃがみ動作を行わせることをプレイヤが意図する可能性が高い場合）、基準移動距離が長い距離に設定される。その結果、プレイヤが無意識のうちに体の重心を少し移動させてしまったとしても、プレイヤキャラクタ４３がジャンプ動作を行わないようになる。すなわち、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタ４３が行わないように図ることが可能になる。
【００５５】
また、条件変更部５５は、操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方の位置に基づいて、第２条件を変更するようにしてもよい。具体的には、条件変更部５５は、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第１物体又は第１キャラクタである場合の第２条件を、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第２物体又は第２キャラクタである場合の第２条件に比べて、数値情報取得部５１によって取得される数値情報が第２条件を満足し難くなるように設定するようにしてもよい。
【００５６】
上述のように、本実施形態の場合、「第２条件」は、プレイヤの体重の一時的な減少量が基準減少量よりも大きいか否かの条件である。このため、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３が次に対応すべき障害物が第１障害物４４である場合（言い換えれば、プレイヤキャラクタ４３が第１障害物４４に近づいた場合）の基準減少量を、プレイヤキャラクタ４３が次に対応すべき障害物が第２障害物４５である場合（言い換えれば、プレイヤキャラクタ４３が第２障害物４５に近づいた場合）の基準減少量よりも大きい値に設定する。
【００５７】
プレイヤは、プレイヤキャラクタ４３に第１障害物４４をよけさせるべく体の重心を移動させようとする場合に、無意識のうちに小さくしゃがみ動作を行ってしまうことも考えられる。つまり、プレイヤはプレイヤキャラクタ４３にジャンプ動作を行わせることを意図していたにも関わらず、ジャンプ動作とは異なる動作（しゃがみ動作）をプレイヤキャラクタ４３に行わせるための動きを無意識のうちに行ってしまうことが考えられる。このような場合にプレイヤキャラクタ４３がしゃがみ動作を行ってしまうと、プレイヤが意図していなかった動作をプレイヤキャラクタ４３が行ってしまうことになり、プレイヤが不満を感じてしまう。
【００５８】
この点、本実施形態では、プレイヤキャラクタ４３が次に対応すべき障害物が第１障害物４４である場合（言い換えれば、プレイヤがプレイヤキャラクタ４３にジャンプ動作を行わせることを意図する可能性が高い場合）、基準減少量が大きい値に設定される。その結果、プレイヤが無意識のうちに小さくしゃがみ動作を行ってしまったとしても、プレイヤキャラクタ４３がしゃがみ動作を行わないようになる。すなわち、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタ４３が行わないように図ることが可能になる。
【００５９】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図７はゲーム装置１０が所定時間（例えば１／３０秒）ごとに実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ１３は光ディスク３２から読み出されるプログラムに従って、図７に示す処理を実行する。図７に示す処理をマイクロプロセッサ１３が実行することによって、数値情報取得部５１及び制御部５２が実現される。
【００６０】
図７に示すように、まず、マイクロプロセッサ１３（制御部５２）はプレイヤキャラクタ４３の位置を更新する（Ｓ１０１）。すなわち、マイクロプロセッサ１３は、プレイヤキャラクタ４３がコース４２上を所定速度で移動するように、プレイヤキャラクタ４３の位置を更新する。なお、プレイヤキャラクタ４３の位置が更新されると、更新後のプレイヤキャラクタ４３の位置に基づいて、仮想カメラ４６の位置も更新される。
【００６１】
また、マイクロプロセッサ１３（数値情報取得部５１）は、プレイヤの重心の移動距離（ｄ）を算出する（Ｓ１０２）。このステップＳ１０２では、まず、第２コントローラ２２の各荷重センサ２４の検出結果が取得される。次に、各荷重センサ２４の検出結果に基づいて、プレイヤの重心の位置が算出される。そして、前回算出された重心の位置と、今回算出された重心の位置と、の間の距離が移動距離（ｄ）として取得される。
【００６２】
さらに、マイクロプロセッサ１３（数値情報取得部５１）は、プレイヤの体重の減少量（ｗ）を算出する（Ｓ１０３）。このステップＳ１０３では、まず、第２コントローラ２２の各荷重センサ２４の検出結果が取得される。次に、各荷重センサ２４の検出結果に基づいて、プレイヤの体重が算出される。そして、前回算出された体重から今回算出された体重を差し引くことによって、体重の減少量（ｗ）が取得される。
【００６３】
その後、マイクロプロセッサ１３は、基準移動距離（ｄｒ）を定数Ｄ１に初期化し、基準減少量（ｗｒ）を定数Ｗ１に初期化する（Ｓ１０４）。
【００６４】
また、マイクロプロセッサ１３は、プレイヤキャラクタ４３からの距離が基準距離Ｒ未満である探索領域内に障害物が存在するか否かを判定する（Ｓ１０５）。なお、探索領域内に第１障害物４４及び第２障害物４５の両方が存在する場合、次に説明する処理（Ｓ１０６）では、第１障害物４４と第２障害物４５とのうちでプレイヤキャラクタ４３に近い方のみが着目され、他方は無視される。
【００６５】
探索領域内に障害物が存在する場合、マイクロプロセッサ１３はその障害物が第１障害物４４であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。探索領域内に存在する障害物が第１障害物４４である場合、マイクロプロセッサ１３（条件変更部５５）は、基準減少量（ｗｒ）を定数Ｗ２に更新する（Ｓ１０７）。ここで、定数Ｗ２は定数Ｗ１よりも大きい値である。
【００６６】
一方、探索領域内に存在する障害物が第１障害物４４でない場合、すなわち、探索領域内に存在する障害物が第２障害物４５である場合、マイクロプロセッサ１３（条件変更部５５）は、基準移動距離（ｄｒ）を定数Ｄ２に更新する（Ｓ１０８）。ここで、定数Ｄ２は定数Ｄ１よりも長い距離である。
【００６７】
ステップＳ１０７又はＳ１０８の処理が終了した場合や、ステップＳ１０５において探索領域内に障害物が存在しないと判定された場合、マイクロプロセッサ１３は、ステップＳ１０２で算出された重心の移動距離（ｄ）が基準移動距離（ｄｒ）よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１０９）。そして、移動距離（ｄ）が基準移動距離（ｄｒ）よりも大きい場合、マイクロプロセッサ１３（第１制御部５３）はプレイヤキャラクタ４３にジャンプ動作を行わせる（Ｓ１１０）。
【００６８】
一方、移動距離（ｄ）が基準移動距離（ｄｒ）よりも大きくない場合、マイクロプロセッサ１３は、ステップＳ１０３で算出された体重の減少量（ｗ）が基準減少量（ｗｒ）よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１１１）。そして、体重の減少量（ｗ）が基準減少量（ｗｒ）よりも大きい場合、マイクロプロセッサ１３（第２制御部５４）はプレイヤキャラクタ４３にしゃがみ動作を行わせる（Ｓ１１２）。
【００６９】
一方、体重の減少量（ｗ）が基準減少量（ｗｒ）よりも大きくない場合、プレイヤキャラクタ４３はジャンプ動作及びしゃがみ動作のいずれも行わず、プレイヤキャラクタ４３はスケートボード４３ａ上で立った状態となる。
【００７０】
ステップＳ１０１〜Ｓ１１２の処理が終了した後、マイクロプロセッサ１３はゲーム画面を更新する（Ｓ１１３）。すなわち、ゲーム空間４０を仮想カメラ４６から見た様子を表すゲーム画面が生成され、表示部３０に表示される。
【００７１】
以上に説明したゲーム装置１０によれば、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタ４３が行わないように図ることが可能になる。
【００７２】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【００７３】
［変形例１］
例えば、原則として基準移動距離（ｄｒ）を比較的長い距離（Ｄ２）に設定しておくことによって、プレイヤキャラクタ４３がジャンプ動作を行い難くなるようにしておき、プレイヤキャラクタ４３が第１障害物４４に近づいた場合にのみ、基準移動距離（ｄｒ）を比較的短い距離（Ｄ１）に設定することによって、プレイヤキャラクタ４３がジャンプ動作を行い易くなるようにしてもよい。
【００７４】
この場合、図７のステップＳ１０４では、基準移動距離（ｄｒ）が定数Ｄ２に初期化される。そして、ステップＳ１０６において、探索領域内に存在する障害物が第１障害物４４と判定された場合に、ステップＳ１０７において、基準減少量（ｄｗ）の代わりに、基準移動距離（ｄｒ）が変更される。すなわち、基準移動距離（ｄｒ）が定数Ｄ１に変更される。このようにすれば、プレイヤキャラクタ４３が次によけるべき障害物が第１障害物４４である場合（すなわち探索領域内に第１障害物４４が存在する場合）にのみ、基準移動距離（ｄｒ）が比較的短い距離（Ｄ１）に設定され、プレイヤキャラクタ４３にジャンプ動作を行わせ易くなる。一方、プレイヤキャラクタ４３が次によけるべき障害物が第１障害物４４でない場合（すなわち探索領域内に第１障害物４４が存在しない場合）には、基準移動距離（ｄｒ）が比較的長い距離（Ｄ２）に設定され、プレイヤキャラクタ４３がジャンプ動作を行い難くなる。
【００７５】
また例えば、原則として基準減少量（ｗｒ）を比較的大きい値（Ｗ２）に設定しておくことによって、プレイヤキャラクタ４３がしゃがみ動作を行い難くなるようにしておき、プレイヤキャラクタ４３が第２障害物４５に近づいた場合にのみ、基準減少量（ｗｒ）を比較的小さい値（Ｗ１）に設定することによって、プレイヤキャラクタ４３がしゃがみ動作を行い易くなるようにしてもよい。
【００７６】
この場合、図７のステップＳ１０４では、基準減少量（ｗｒ）が定数Ｗ２に初期化される。そして、ステップＳ１０６において、探索領域内に存在する障害物が第２障害物４５と判定された場合（Ｓ１０６：Ｎ）に、ステップＳ１０８において、基準移動距離（ｄｒ）の代わりに、基準減少量（ｄｗ）が変更される。すなわち、基準減少量（ｗｒ）が定数Ｗ１に変更される。このようにすれば、プレイヤキャラクタ４３が次によけるべき障害物が第２障害物４５である場合（すなわち探索領域内に第２障害物４５が存在する場合）にのみ、基準減少量（ｗｒ）が比較的小さい値（Ｗ１）に設定され、プレイヤキャラクタ４３にしゃがみ動作を行わせ易くなる。一方、プレイヤキャラクタ４３が次によけるべき障害物が第２障害物４５でない場合（すなわち探索領域内に第２障害物４５が存在しない場合）には、基準減少量（ｗｒ）が比較的大きい値（Ｗ２）に設定され、プレイヤキャラクタ４３がしゃがみ動作を行い難くなる。
【００７７】
以上のようにしても、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタ４３が行わないように図ることが可能になる。
【００７８】
［変形例２］
また例えば、プレイヤキャラクタ４３の移動速度は変化するようにしてもよい。この場合、図７のステップＳ１０５では、プレイヤキャラクタ４３の移動速度に基づいて、基準距離Ｒが決定されるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ４３の移動速度が比較的速い場合には、プレイヤキャラクタ４３の移動速度が比較的遅い場合に比べて、基準距離Ｒが長くなるようにしてもよい。
【００７９】
基準距離Ｒが一定であって、かつ、プレイヤキャラクタ４３の移動速度が比較的速い場合には、探索領域に障害物（第１障害物４４又は第２障害物４５）が含まれる状態になってから、プレイヤキャラクタ４３がその障害物に到達するまでの時間が、プレイヤキャラクタ４３の移動速度が比較的遅い場合に比べて短くなってしまう。
【００８０】
探索領域に障害物（第１障害物４４又は第２障害物４５）が含まれる状態になってから、プレイヤキャラクタ４３がその障害物に到達するまでの時間が短い場合、障害物が探索領域内に含まれる状態になる前に、プレイヤキャラクタ４３にジャンプ動作又はしゃがみ動作を行わせるための動きをプレイヤが行ってしまうおそれがある。そして、この場合、プレイヤが意図しない動作をプレイヤキャラクタ４３を行ってしまうおそれがある。すなわち、プレイヤが意図しない動作をプレイヤキャラクタ４３を行ってしまうことを十分に防止することができなくなる。
【００８１】
この点、変形例２によれば、プレイヤキャラクタ４３の移動速度が変化する場合であっても、探索領域に障害物（第１障害物４４又は第２障害物４５）が含まれる状態になってから、プレイヤキャラクタ４３がその障害物に到達するまでの時間が略一定となるように図ることが可能になる。また、障害物が探索領域内に含まれる状態になる前に、プレイヤキャラクタ４３にジャンプ動作又はしゃがみ動作を行わせるための動きをプレイヤが行ってしまわないように図ることが可能になり、プレイヤが意図しない動作をプレイヤキャラクタ４３を行ってしまうことを十分に防止することが可能になる。
【００８２】
［変形例３］
また例えば、プレイヤキャラクタ４３がコース４２上を移動する代わりに、第１障害物４４及び第２障害物４５がコース４２上をプレイヤキャラクタ４３に向かって移動するようにしてもよい。この場合、図７のステップＳ１０１では、プレイヤキャラクタ４３の位置が更新される代わりに、第１障害物４４及び第２障害物４５の位置が更新されることになる。
【００８３】
また、この場合、第１障害物４４及び第２障害物４５の移動速度は変化するようにしてもよい。そして、変形例２と同様に、図７のステップＳ１０５では、第１障害物４４又は第２障害物４５の移動速度に基づいて、基準距離Ｒが決定されるようにしてもよい。例えば、第１障害物４４又は第２障害物４５の移動速度が比較的速い場合には、第１障害物４４又は第２障害物４５の移動速度が比較的遅い場合に比べて、基準距離Ｒが長くなるようにしてもよい。
【００８４】
なお、プレイヤキャラクタ４３と、第１障害物４４及び第２障害物４５と、の両方がコース４２上を移動するようにしてもよい。この場合、図７のステップＳ１０５では、プレイヤキャラクタ４３の第１障害物４４又は第２障害物４５に対する相対移動速度に基づいて、基準距離Ｒが決定されるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ４３の相対移動速度が比較的速い場合には、プレイヤキャラクタ４３の相対移動速度が比較的遅い場合に比べて、基準距離Ｒが長くなるようにしてもよい。
【００８５】
［変形例４］
また例えば、図７のステップＳ１０９において、マイクロプロセッサ１３（第１制御部５３）は、重心の移動距離（ｄ）の逆数（１／ｄ）が（１／ｄｒ）よりも小さいか否かを判定するようにしてもよい。そして、（１／ｄ）が（１／ｄｒ）よりも小さい場合に、マイクロプロセッサ１３（第１制御部５３）はプレイヤキャラクタ４３にジャンプ動作を行わせるようにしてもよい（Ｓ１１０）。すなわち、第１制御部５３は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報に基づく数値（１／ｄ）が基準値（１／ｄｒ）よりも小さい場合に、プレイヤキャラクタ４３に第１動作（ジャンプ動作）を行わせるようにしてもよい。
【００８６】
なお、この場合、ステップＳ１０８において、マイクロプロセッサ１３（条件変更部５５）は、ｄｒの値をＤ１からＤ２（Ｄ２＞Ｄ１）に変更することによって、基準値（１／ｄｒ）をより小さい値に変更していることになる。すなわち、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３が次に対応すべき障害物が第２障害物４５である場合の基準値（１／ｄｒ）を、プレイヤキャラクタ４３が次に対応すべき障害物が第１障害物４４である場合の基準値（１／Ｄ１）よりも小さい値（１／Ｄ２）に設定していることになる。
【００８７】
また例えば、図７のステップＳ１１１において、マイクロプロセッサ１３（第２制御部５４）は、体重の減少量（ｗ）の逆数（１／ｗ）が（１／ｗｒ）よりも小さいか否かを判定するようにしてもよい。そして、（１／ｗ）が（１／ｗｒ）よりも小さい場合に、マイクロプロセッサ１３（第２制御部５４）はプレイヤキャラクタ４３にしゃがみ動作を行わせるようにしてもよい（Ｓ１１２）。すなわち、第２制御部５４は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報に基づく数値（１／ｗ）が基準値（１／ｗｒ）よりも小さい場合に、プレイヤキャラクタ４３に第２動作（しゃがみ動作）を行わせるようにしてもよい。
【００８８】
なお、この場合、ステップＳ１０７において、マイクロプロセッサ１３（条件変更部５５）は、ｗｒの値をＷ１からＷ２（Ｗ２＞Ｗ１）に変更することによって、基準値（１／ｗｒ）をより小さい値に設定していることになる。すなわち、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３が次に対応すべき障害物が第１障害物４４である場合の基準値（１／ｗｒ）を、プレイヤキャラクタ４３が次に対応すべき障害物が第２障害物４５である場合の基準値（１／Ｗ１）よりも小さい値（１／Ｗ２）に設定していることになる。
【００８９】
［変形例５］
また例えば、プレイヤが第２コントローラ２２の代わりに第１コントローラ２１を用いてゲームをプレイするようにしてもよい。
【００９０】
図８は、変形例５におけるゲーム空間４０の一例を示す。図８に示すように、変形例５では、地面オブジェクト４１（コース４２）上に第１障害物４４ａ及び第２障害物４５ａが配置される。第１障害物４４ａは、コース４２の左側をプレイヤキャラクタ４３が移動するのを妨げる障害物であり、第２障害物４５ａは、コース４２の右側をプレイヤキャラクタ４３が移動するのを妨げる障害物である。なお、図８では、第１障害物４４ａと第２障害物４５ａとがそれぞれ一つずつ描かれているが、実際には、複数の第１障害物４４ａと複数の第２障害物４５ａとが配置される。
【００９１】
図９は、プレイヤがゲームをプレイする様子を説明するための図である。図９に示すように、プレイヤは体の左側側面を表示部３０に向けるようにして立ち、第１コントローラ２１を一方の手で持って、第１コントローラ２１の先端（Ｚａ軸正方向）を上に向けるようにして、第１コントローラ２１の裏面（表面２１ａの反対側の面）を胸の辺りに押しつけた状態でゲームをプレイする。
【００９２】
変形例５では、プレイヤキャラクタ４３が第１障害物４４ａに近づいた時に、プレイヤが前屈みになると、プレイヤキャラクタ４３はコース４２の右端に移動し、第１障害物４４ａをよけるようになっている。また、プレイヤキャラクタ４３が第２障害物４５ａに近づいた時に、プレイヤが体を後方に反らせると、プレイヤキャラクタ４３はコース４２の左端に移動し、第２障害物４５ａをよけるようになっている。
【００９３】
変形例５における数値情報取得部５１、第１制御部５３、第２制御部５４、及び条件変更部５５の動作は下記の通りである。
【００９４】
数値情報取得部５１は、第１コントローラ２１の加速度センサ２３の検出結果に基づいて、プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する。
【００９５】
例えば、数値情報取得部５１は、第１コントローラ２１の加速度センサ２３の検出結果に基づいて、Ｙａ軸正方向の加速度を上記数値情報として取得する。プレイヤが前屈みになると、第１コントローラ２１の加速度センサ２３で検出されるＹａ軸正方向の加速度が増加する。そこで、プレイヤが前屈みになったか否かを判定するための基礎情報として用いるために、数値情報取得部５１はＹａ軸正方向の加速度を取得する。
【００９６】
また例えば、数値情報取得部５１は、第１コントローラ２１の加速度センサ２３の検出結果に基づいて、Ｙａ軸負方向の加速度を上記数値情報として取得する。プレイヤが体を後方に反らせると、第１コントローラ２１の加速度センサ２３によって検出されるＹａ軸負方向の加速度が増加する。そこで、プレイヤが体を後方に反らしたか否かを判定するための基礎情報として用いるために、数値情報取得部５１はＹａ軸負方向の加速度を取得する。
【００９７】
第１制御部５３は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第１条件を満足する場合、第１障害物４４ａ（第１物体）に対応する第１動作をプレイヤキャラクタ４３（操作対象）に行わせる。変形例５では、コース４２の右端に移動する動作が「第１動作」に相当する。
【００９８】
また、「第１条件」は、プレイヤが前屈みになったか否かを判定するための条件となる。上述したように、プレイヤが前屈みになった場合、Ｙａ軸正方向の加速度が増加する。このため、Ｙａ軸正方向の加速度が第１基準加速度よりも大きくなったか否かを判定することによって、プレイヤが前屈みになったか否かを判定することができる。このため、「第１条件」は、Ｙａ軸正方向の加速度が第１基準加速度よりも大きくなったか否かの条件となる。
【００９９】
第２制御部５４は、数値情報取得部５１によって取得された数値情報が第２条件を満足する場合、第２障害物４５ａ（第２物体）に対応する第２動作をプレイヤキャラクタ４３（操作対象）に行わせる。変形例５では、コース４２の左端に移動する動作が「第２動作」に相当する。
【０１００】
また、「第２条件」は、プレイヤが体を後方に反らしたか否かを判定するための条件となる。プレイヤが体を後方に反らした場合、Ｙａ軸負方向の加速度が増加する。このため、Ｙａ軸負方向の加速度が第２基準加速度よりも大きくなったか否かを判定することによって、プレイヤが体を後方に反らしたか否かを判定することができる。このため、「第２条件」は、Ｙａ軸負方向の加速度が第２基準加速度よりも大きくなったか否かの条件となる。
【０１０１】
条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３と第１障害物４４ａと第２障害物４５ａとのうちの少なくとも一つの位置に基づいて、第１条件を変更する。具体的には、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３が次によけるべき障害物が第２障害物４５ａである場合の第１基準加速度を、プレイヤキャラクタ４３が次によけるべき障害物が第１障害物４４ａである場合の第１基準加速度よりも大きい加速度に設定する。
【０１０２】
プレイヤは、プレイヤキャラクタ４３をコース４２の左端に移動させるべく体を後方に反らせようとする場合、無意識のうちに一旦少しだけ前屈みになった後に体を後方に反らせることがある。このような場合、プレイヤが一旦前屈みになったことに起因して、コース４２の右端に移動させる動作をプレイヤキャラクタ４３が行ってしまうと、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタ４３が行ってしまうことになり、プレイヤが不満を感じてしまう。
【０１０３】
この点、本実施形態では、プレイヤキャラクタ４３が次によけるべき障害物が第２障害物４５ａである場合（言い換えれば、プレイヤキャラクタ４３が第２障害物４５ａに近づいた場合）の第１基準加速度が、プレイヤキャラクタ４３が次によけるべき障害物が第１障害物４４ａである場合（言い換えれば、プレイヤキャラクタ４３が第１障害物４４ａに近づいた場合）の第１基準加速度よりも大きい加速度に設定される。その結果、プレイヤが無意識のうちに少しだけ前屈みになってしまったとしても、コース４２の右端に移動する動作をプレイヤキャラクタ４３が行わなくなる。すなわち、プレイヤが意図していない動作をプレイヤキャラクタ４３が行わないように図ることが可能になる。
【０１０４】
同様に、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３と第１障害物４４ａと第２障害物４５ａとのうちの少なくとも一つの位置に基づいて、第２条件を変更するようにしてもよい。具体的には、条件変更部５５は、プレイヤキャラクタ４３が次によけるべき障害物が第１障害物４４ａである場合の第２基準加速度を、プレイヤキャラクタ４３が次によけるべき障害物が第２障害物４５ａである場合の第２基準加速度よりも大きい加速度に設定するようにしてもよい。
【０１０５】
なお、プレイヤが第１コントローラ２１及び第２コントローラ２２の両方を用いてゲームをプレイするようにしてもよい。この場合、第１障害物４４及び第２障害物４５（図４参照）と、第１障害物４４ａ及び第２障害物４５ａ（図８参照）と、がゲーム空間４０に配置されるようにしてもよい。
【０１０６】
［他の変形例］
本発明は、「ゲームキャラクタがスケートボードに乗って、障害物をよけながら進んでいくゲーム」以外のゲームにも適用することが可能である。例えば、プレイヤの操作対象が自動車やオートバイであるようなゲームにも本発明は適用することができる。
【符号の説明】
【０１０７】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  マイクロプロセッサ、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、２１  第１コントローラ、２１ａ  表面、２２  第２コントローラ、２３  加速度センサ、２４  荷重センサ、３０  表示部、３１  音声出力部、３２  光ディスク、３３  メモリカード、３４  方向ボタン、３５ａ，３５ｂ，３５ｃ  ボタン、４０  ゲーム空間、４１  地面オブジェクト、４２  コース、４３  プレイヤキャラクタ、４３ａ  スケートボード、４４，４４ａ  第１障害物、４５，４５ａ  第２障害物、４６  仮想カメラ、５０  ゲームデータ記憶部、５１  数値情報取得部、５２  制御部、５３  第１制御部、５４  第２制御部、５５  条件変更部。
【図１】
2011015752.tif 000003
【図２】
2011015752.tif 000004
【図３】
2011015752.tif 000005
【図４】
2011015752.tif 000006
【図５】
2011015752.tif 000007
【図６】
2011015752.tif 000008
【図７】
2011015752.tif 000009
【図８】
2011015752.tif 000010
【図９】
2011015752.tif 000011