(57)【要約】【課題】遊技用チップを不正なチップに交換したり、遊技制御装置自体を不正な制御装置に交換したりする不正行為に対する新たな防止策を施した遊技機および遊技システムを提供する。【解決手段】遊技機３は、発生したイベントの累積回数をイベント累積値情報として記憶するイベント累積値記憶手段６０５と、遊技制御装置２００を識別可能な固有情報を記憶する固有情報記憶手段６０３と、イベントが発生するごとにイベントが発生したことを示すイベント発生情報を出力する遊技機情報出力手段６０１と、遊技機情報出力手段がイベント発生情報を出力するごとに固有情報記憶手段に記憶される固有情報を出力する固有情報外部出力手段６０１と、遊技機情報出力手段がイベント発生情報を出力するごとにイベント累積値記憶手段に記憶されるイベント累積値情報を出力するイベント累積値外部出力手段６０１と、を備える。【選択図】図１８
2011161132.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技プログラムに基づいて遊技の進行を制御することが可能な遊技制御装置と、
前記遊技制御装置による制御に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
当該遊技機にて発生したイベントの累積回数をイベント累積値情報として記憶するイベント累積値記憶手段と、
当該遊技機に設けられた前記遊技制御装置を識別可能な固有情報を記憶する固有情報記憶手段と、
当該遊技機にて前記イベントが発生するごとに、前記イベントが発生したことを示すイベント発生情報を、当該遊技機の外部に出力する遊技機情報出力手段と、
前記遊技機情報出力手段が前記イベント発生情報を出力するごとに、前記固有情報記憶手段に記憶される前記固有情報を当該遊技機の外部に出力する固有情報外部出力手段と、
前記遊技機情報出力手段が前記イベント発生情報を出力するごとに、前記イベント累積値記憶手段に記憶される前記イベント累積値情報を当該遊技機の外部に出力するイベント累積値外部出力手段と、
を備え、
前記イベント累積値外部出力手段は、前記固有情報外部出力手段によって出力される前記固有情報と合わせて出力する前記イベント累積値情報として、少なくとも前記遊技機情報出力手段によって出力されるイベント発生情報に対応するイベント累積値情報を出力するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
当該遊技機に電源を投入したときにおいても、前記固有情報外部出力手段が前記固有情報を外部に出力するとともに、前記イベント累積値外部出力手段が前記イベント累積値情報を外部に出力し、
前記イベント累積値外部出力手段は、当該遊技機に電源を投入したときに、前記イベント累積値記憶手段に記憶されたイベント累積値情報が初期化されている場合には、該イベント累積値情報が初期化されたことを示す情報を、該イベント累積値情報に付加することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技場に設置された請求項２に記載の遊技機と、
前記遊技機から、前記イベント発生情報、前記固有情報、および前記イベント累積値情報を収集する情報収集端末装置と、
前記情報収集端末装置が収集した各種情報を管理する遊技場管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技場管理装置は、
前記固有情報、および前記イベント累積値情報に含まれ当該遊技機において発生した特別遊技状態の累積回数を示す特別遊技発生回数累積値を受信するごとに、当該固有情報に対応する遊技機の特別遊技状態の発生回数累積値を更新する特別遊技発生回数累積値記憶手段と、
前記固有情報、および前記イベント発生情報に含まれ当該遊技機において特別遊技状態が発生したことを示す特別遊技状態発生情報を受信する毎に、当該固有情報に対応する遊技機の当日の営業における当日特別遊技発生回数を積算し、当該遊技場の営業が終了する毎に、営業日更新前の当日特別遊技発生回数を消去する当日特別遊技発生回数記憶手段と、
当該遊技場の営業が終了する毎に、営業日更新前の前々日特別遊技発生回数累積値に営業日更新前の前日特別遊技発生回数を積算して営業日更新後の前々日特別遊技発生回数累積値として記憶する前々日特別遊技発生回数累積値記憶手段と、
当該遊技場の営業が終了する毎に、営業日更新前の当日特別遊技発生回数を営業日更新後の前日特別遊技発生回数として記憶する前日特別遊技発生回数記憶手段と、
当該遊技場の営業開始前における遊技機の電源投入に基づいて、前記イベント累積値情報の受信を行ったか否かを判定する受信タイミング判定手段と、
前記受信タイミング判定手段によって前記イベント累積値情報の受信を行ったと判定された場合に、前記特別遊技発生回数累積値記憶手段から前記発生回数累積値を取得する発生回数累積値取得手段と、
前記発生回数累積値取得手段によって前記発生回数累積値が取得されるごとに、前記前日特別遊技発生回数記憶手段から前記前日特別遊技発生回数を取得する前日特別遊技発生回数取得手段と、
前記発生回数累積値取得手段によって前記発生回数累積値が取得されるごとに、前記前々日特別遊技発生回数累積値記憶手段から前記前々日特別遊技発生回数累積値を取得する前々日特別遊技発生回数累積値取得手段と、
前記発生回数累積値取得手段によって取得された前記発生回数累積値から、前々日特別遊技発生回数累積値取得手段によって取得された前記前々日特別遊技発生回数累積値を差し引いて前日特別遊技発生回数算出値を算出する算出手段と、
前記前日特別遊技発生回数取得手段によって取得された前記前日特別遊技発生回数と前記算出手段によって算出された前記前日特別遊技発生回数算出値とが一致するか否かを判定する比較判定手段と、
前記比較判定手段によって一致しないと判定された場合に不正行為が行われたと判断して不正報知処理を実行する不正報知処理実行手段と、
を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
前記遊技場管理装置は、
前記当日特別遊技発生回数記憶手段から前記当日特別遊技発生回数を取得する当日特別遊技発生回数取得手段を有し、
前記受信タイミング判定手段が、当該遊技場の営業開始後の電源投入によっても前記イベント累積値情報の受信を行ったか否かを判定し、
前記受信タイミング判定手段が当該遊技場の営業開始後の電源投入に基づいて前記イベント累積値情報の受信を行ったと判定した場合に、
前記算出手段が、前記発生回数累積値取得手段によって取得された前記発生回数累積値から、前記前々日特別遊技発生回数累積値取得手段によって取得された前記前々日特別遊技発生回数累積値、および前記前日特別遊技発生回数取得手段によって取得された前記前日特別遊技発生回数を差し引いて当日特別遊技発生回数算出値を算出し、
前記比較判定手段が、前記当日特別遊技発生回数取得手段によって取得された前記当日特別遊技発生回数と前記算出手段によって算出された前記当日特別遊技発生回数算出値とが一致するか否かを判定することを特徴とする請求項３に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記遊技場管理装置は、
前記イベント累積値情報を受信した場合に、該イベント累積値情報に前記初期化されたことを示す情報が付加されているか否かを判定する初期化情報判定手段と、
前記初期化情報判定手段によって前記初期化されたことを示す情報が付加されていると判定された場合に、前記特別遊技発生回数累積値記憶手段に記憶された前記特別遊技状態の発生回数累積値を初期化する発生回数累積値初期化手段と、
を備えることを特徴とする請求項３または４に記載の遊技システム。
【請求項６】
遊技場に設置された請求項１に記載の遊技機と、
前記遊技機から、前記イベント発生情報、前記固有情報、および前記イベント累積値情報を収集する情報収集端末装置と、
前記情報収集端末装置が収集した各種情報を管理する遊技場管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技場管理装置は、
前記固有情報、および前記イベント発生情報に含まれ当該遊技機において特別遊技状態が発生したことを示す特別遊技状態発生情報を受信するごとに、当該固有情報に対応する遊技機の特別遊技状態の発生回数算出累積値を積算する特別遊技発生回数累積値算出手段と、
前記固有情報および前記イベント累積値情報に含まれ当該遊技機において発生した特別遊技状態の累積回数を示す特別遊技発生回数累積値を受信するごとに、当該固有情報に対応する遊技機の特別遊技状態の発生回数受信累積値を更新する特別遊技発生回数累積値記憶手段と、
前記特別遊技発生回数累積値記憶手段から特別遊技状態の発生回数受信累積値を取得する特別遊技発生回数受信累積値取得手段と、
前記特別遊技発生回数累積値算出手段によって積算された前記特別遊技状態の発生回数算出累積値と前記特別遊技発生回数受信累積値取得手段によって取得された特別遊技状態の発生回数受信累積値とが一致するか否かを判定する比較判定手段と、
前記比較判定手段によって一致しないと判定された場合に、不正行為が行われたと判断し、不正報知処理を実行する不正報知処理実行手段と、
を有することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機と、遊技機から出力される遊技データを集計して遊技機を管理するとともに、遊技機に対して行われる不正行為を監視する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）により、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動表示する変動表示ゲームが開始される。そして、所定時間経過後、停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得できるようになっている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機において、近年、上述の特別遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技制御装置に備えられる遊技用チップ（アミューズチップ）を不正なチップに交換したり、遊技制御装置自体を不正な制御装置に交換したりする不正行為が行われ、遊技店が不利益を被るとともに公平な遊技が害されることがある。
そこで、上述のような不正行為を防止するために、遊技用チップの内蔵ＲＯＭに記憶された識別コードを外部装置に出力し、その識別コードに基づいてセキュリティチェックを行うようにした遊技制御装置が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平６−１３１０５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献に記載されたような不正行為の防止策を講じても、その防止策を掻い潜ろうとする不正行為（例えば、識別コードをコピーする等）が新たに発生し、防止策と不正行為とのいたちごっこが続いてしまっている。そのため、掻い潜ることが非常に困難な防止策を構築することが望まれている。
そこで、本発明は、遊技用チップを不正なチップに交換したり、遊技制御装置自体を不正な制御装置に交換したりする不正行為に対する新たな防止策を施した遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の発明は、遊技プログラムに基づいて遊技の進行を制御することが可能な遊技制御装置と、前記遊技制御装置による制御に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、当該遊技機にて発生したイベントの累積回数をイベント累積値情報として記憶するイベント累積値記憶手段と、当該遊技機に設けられた前記遊技制御装置を識別可能な固有情報を記憶する固有情報記憶手段と、当該遊技機にて前記イベントが発生するごとに、前記イベントが発生したことを示すイベント発生情報を、当該遊技機の外部に出力する遊技機情報出力手段と、前記遊技機情報出力手段が前記イベント発生情報を出力するごとに、前記固有情報記憶手段に記憶される固有情報を当該遊技機の外部に出力する固有情報外部出力手段と、前記遊技機情報出力手段が前記イベント発生情報を出力するごとに、前記イベント累積値記憶手段に記憶される前記イベント累積値情報を当該遊技機の外部に出力するイベント累積値外部出力手段と、を備え、前記イベント累積値外部出力手段は、前記固有情報外部出力手段によって出力される前記固有情報と合わせて出力する前記イベント累積値情報として、少なくとも前記遊技機情報出力手段によって出力されるイベント発生情報に対応するイベント累積値情報を出力するようにしたことを特徴としている。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、遊技機を識別する固有情報とともに、当該遊技機しか持ち得ない情報であるイベント累積値情報が記憶・出力される。もし、固有情報が不正にコピーされたとしても、リアルタイムで変動するイベント累積情報をコピーすることは困難であるため、遊技機に記憶されているイベント累積値とそれまでに外部に出力したイベント累積値を比較することで不正行為を検知することができる。また、イベント発生情報に対応するイベント累積値が出力されるので、外部でイベント発生情報の受信回数を集計しておくことで、イベント累積値との比較判定が可能となる。従って、遊技用チップを不正なチップに交換したり、遊技制御装置自体を不正な制御装置に交換したりすることにより不正な利益を得ようとするような不正行為を防止することができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、当該遊技機に電源を投入したときにおいても、前記固有情報外部出力手段が前記固有情報を外部に出力するとともに、前記イベント累積値外部出力手段が前記イベント累積値情報を外部に出力し、前記イベント累積値外部出力手段は、当該遊技機に電源を投入したときに、前記イベント累積値記憶手段に記憶されたイベント累積値情報が初期化されている場合には、該イベント累積値情報が初期化されたことを示す初期化情報を、該イベント累積値情報に付加することを特徴としている。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、電源投入時に固有情報及びイベント累積値が出力される。電源遮断中にはイベント累積値は変動しないので、電源遮断前にイベント累積値を記録しておき、電源投入時に出力されたイベント累積値と比較することで、電源遮断中に行われた不正行為を検知することができる。また、記憶されたイベント累積値情報が初期化されたときに、そのことを示す初期化情報が出力されるので、誤判定することを防止できる。従って、電源遮断中に行われる不正行為を効果的に防止することができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、遊技場に設置された請求項２に記載の遊技機と、前記遊技機から、前記イベント発生情報、前記固有情報、および前記イベント累積値情報を収集する情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した各種情報を管理する遊技場管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記遊技場管理装置は、前記固有情報、および前記イベント累積値情報に含まれ当該遊技機において発生した特別遊技状態の累積回数を示す特別遊技発生回数累積値を受信するごとに、当該固有情報に対応する遊技機の特別遊技状態の発生回数累積値を更新する特別遊技発生回数累積値記憶手段と、前記固有情報、および前記イベント発生情報に含まれ当該遊技機において特別遊技状態が発生したことを示す特別遊技状態発生情報を受信する毎に、当該固有情報に対応する遊技機の当日の営業における当日特別遊技発生回数を積算し、当該遊技場の営業が終了する毎に、営業日更新前の当日特別遊技発生回数を消去する当日特別遊技発生回数記憶手段と、当該遊技場の営業が終了する毎に、営業日更新前の前々日特別遊技発生回数累積値に営業日更新前の前日特別遊技発生回数を積算して営業日更新後の前々日特別遊技発生回数累積値として記憶する前々日特別遊技発生回数累積値記憶手段と、当該遊技場の営業が終了する毎に、営業日更新前の当日特別遊技発生回数を営業日更新後の前日特別遊技発生回数として記憶する前日特別遊技発生回数記憶手段と、当該遊技場の営業開始前における遊技機の電源投入に基づいて、前記イベント累積値情報の受信を行ったか否かを判定する受信タイミング判定手段と、前記受信タイミング判定手段によって前記イベント累積値情報の受信を行ったと判定された場合に、前記特別遊技発生回数累積値記憶手段から前記発生回数累積値を取得する発生回数累積値取得手段と、前記発生回数累積値取得手段によって前記発生回数累積値が取得されるごとに、前記前日特別遊技発生回数記憶手段から前記前日特別遊技発生回数を取得する前日特別遊技発生回数取得手段と、前記発生回数累積値取得手段によって前記発生回数累積値が取得されるごとに、前記前々日特別遊技発生回数累積値記憶手段から前記前々日特別遊技発生回数累積値を取得する前々日特別遊技発生回数累積値取得手段と、前記発生回数累積値取得手段によって取得された前記発生回数累積値から、前々日特別遊技発生回数累積値取得手段によって取得された前記前々日特別遊技発生回数累積値を差し引いて前日特別遊技発生回数算出値を算出する算出手段と、前記前日特別遊技発生回数取得手段によって取得された前記前日特別遊技発生回数と前記算出手段によって算出された前記前日特別遊技発生回数算出値とが一致するか否かを判定する比較判定手段と、前記比較判定手段によって一致しないと判定された場合に不正行為が行われたと判断して不正報知処理を実行する不正報知処理実行手段と、を有することを特徴としている。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、営業開始前に遊技機の電源を投入する際、遊技場管理装置が、遊技機から受信したイベント発生情報を基にして遊技場管理装置が自ら集計した前日特別遊技発生回数と、遊技機から受信した特別遊技発生回数累積値を基にして算出した前日特別遊技発生回数算出値とを比較する。不正行為が行われていなければ両者は常に一致するので、両者の差の有無を調べることで前日の遊技場の営業終了から当日の営業開始までの間に行われた不正行為を検知することができる。また、営業開始前における直近の情報である前日特別遊技発生回数を用いて比較を行うので、判定結果の信頼性がより高いものとなる。従って、遊技場の営業終了から営業開始までの間に行われる不正行為を防止することができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技システムにおいて、前記遊技場管理装置は、前記当日特別遊技発生回数記憶手段から前記当日特別遊技発生回数を取得する当日特別遊技発生回数取得手段を有し、前記受信タイミング判定手段が、当該遊技場の営業開始後の電源投入によっても前記イベント累積値情報の受信を行ったか否かを判定し、前記受信タイミング判定手段が当該遊技場の営業開始後の電源投入に基づいて前記イベント累積値情報の受信を行ったと判定した場合に、前記算出手段が、前記発生回数累積値取得手段によって取得された前記発生回数累積値から、前記前々日特別遊技発生回数累積値取得手段によって取得された前記前々日特別遊技発生回数累積値、および前記前日特別遊技発生回数取得手段によって取得された前記前日特別遊技発生回数を差し引いて当日特別遊技発生回数算出値を算出し、前記比較判定手段が、前記当日特別遊技発生回数取得手段によって取得された前記当日特別遊技発生回数と前記算出手段によって算出された前記当日特別遊技発生回数算出値とが一致するか否かを判定することを特徴としている。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、停電の発生や遊技機の修理等により、遊技場の営業中に遊技機の電源を再投入する際にも、遊技場管理装置が、遊技機から受信したイベント発生情報を基にして遊技場管理装置が自ら集計した当日特別遊技発生回数と、遊技機から受信した特別遊技発生回数累積値を基にして算出した当日特別遊技発生回数算出値とを比較し、不正行為を検知することができる。また、営業開始から電源が遮断されるまでの間に集計した直近の情報である当日特別遊技発生回数を用いて比較を行うので、営業開始時と同様に判定結果の信頼性が高いものとなる。従って、遊技場の営業中に遊技機の電源が遮断された場合であっても不正行為を防止することができる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、請求項３または４に記載の遊技機において、前記遊技場管理装置は、前記イベント累積値情報を受信した場合に、該イベント累積値情報に前記初期化されたことを示す情報が付加されているか否かを判定する初期化情報判定手段と、前記初期化情報判定手段によって前記初期化されたことを示す情報が付加されていると判定された場合に、前記特別遊技発生回数累積値記憶手段に記憶された前記特別遊技状態の発生回数累積値を初期化する発生回数累積値初期化手段と、を備えることを特徴としている。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、遊技機に記憶されたイベント累積値情報が初期化されたときに、遊技機が出力する初期化情報によって、遊技場管理装置の特別遊技状態の発生回数が初期化されるので、遊技機が記憶する特別遊技状態の発生回数と遊技場管理装置が記憶する特別遊技状態の発生回数とが常に一致し、遊技場管理装置が誤判定することを防止できる。従って、常に遊技機の状態に対応して不正行為を防止することができる。
【００１６】
請求項６に記載の発明は、遊技場に設置された請求項１に記載の遊技機と、前記遊技機から、前記イベント発生情報、前記固有情報、および前記イベント累積値情報を収集する情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した各種情報を管理する遊技場管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記遊技場管理装置は、前記固有情報、および前記イベント発生情報に含まれ当該遊技機において特別遊技状態が発生したことを示す特別遊技状態発生情報を受信するごとに、当該固有情報に対応する遊技機の特別遊技状態の発生回数算出累積値を積算する特別遊技発生回数累積値算出手段と、前記固有情報および前記イベント累積値情報に含まれ当該遊技機において発生した特別遊技状態の累積回数を示す特別遊技発生回数累積値を受信するごとに、当該固有情報に対応する遊技機の特別遊技状態の発生回数受信累積値を更新する特別遊技発生回数累積値記憶手段と、前記特別遊技発生回数累積値記憶手段から特別遊技状態の発生回数受信累積値を取得する特別遊技発生回数受信累積値取得手段と、前記特別遊技発生回数累積値算出手段によって積算された前記特別遊技状態の発生回数算出累積値と前記特別遊技発生回数受信累積値取得手段によって取得された特別遊技状態の発生回数受信累積値とが一致するか否かを判定する比較判定手段と、前記比較判定手段によって一致しないと判定された場合に、不正行為が行われたと判断し、不正報知処理を実行する不正報知処理実行手段と、を有することを特徴としている。
【００１７】
請求項６に記載の発明によれば、大当りが発生する毎に、遊技機の正当性を判断するので、遊技中に行われる不正行為をリアルタイムで検知することができる。従って、遊技中に行われる不正行為を効果的に防止することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技用チップを不正なチップに交換したり、遊技制御装置自体を不正な制御装置に交換したりして不当に特別遊技状態を発生させようとする不正行為を効果的に防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技システムの構成図である。
【図２】（ａ）は同実施形態の遊技場管理装置を示すブロック図、（ｂ）は同実施形態の情報収集端末装置５を示すブロック図である。
【図３】同実施形態の遊技用装置の正面図である。
【図４】同実施形態の遊技機の裏面図である。
【図５】同実施形態の遊技機の制御システムを示すブロック図である。
【図６】同実施形態の制御システムにおける演出制御装置４００を示すブロック図である。
【図７】同実施形態の遊技制御装置における遊技用マイコンを示すブロック図である。
【図８】同実施形態の遊技機が出力するイベント発生情報のタイミングチャートである。
【図９】同実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンに記憶される各種データの説明図である。
【図１０】同実施形態の遊技用マイコンの電源投入時および大当り時における各種情報の流れを示す説明図である。
【図１１】同実施形態の遊技制御装置によって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図１２】同実施形態の遊技制御装置によって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図１３】同実施形態の遊技制御装置によって実行される遊技制御のうちタイマ割り込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】同実施形態の遊技制御装置によって実行される遊技機情報出力設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】同実施形態の遊技場管理装置によって実行される遊技機情報登録処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】同実施形態の遊技場管理装置によって実行される遊技情報累積処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】同実施形態の遊技場管理装置が有するデータベースの説明図である。
【図１８】同実施形態の遊技場管理装置によって実行される電源投入時正当性判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】同実施形態の遊技場管理装置によって実行される大当り時正当性判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第２実施形態の遊技制御装置における遊技用マイコンを示すブロック図である。
【図２１】同実施形態の遊技用マイコンの電源投入時における各種情報の流れを示す説明図である。
【図２２】同実施形態の遊技用マイコンの大当り時における各種情報の流れを示す説明図である。
【図２３】同実施形態の遊技制御装置によって実行されるデータ送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】同実施形態の変形例における電源投入時の各種情報の流れを示す説明図である。
【図２５】本発明の第３実施形態の遊技用マイコンの電源投入時における各種情報の流れを示す説明図である。
【図２６】同実施形態の遊技用マイコンの大当り時における各種情報の流れを示す説明図である。
【図２７】本発明の第４実施形態の遊技用マイコンの電源投入時における各種情報の流れを示す説明図である。
【図２８】同実施形態の遊技用マイコンの大当り時における各種情報の流れを示す説明図である。
【図２９】本発明の第５実施形態の遊技システムにおける各種情報の流れを示す説明図である。
【図３０】同実施形態の遊技システムにおける各種情報の流れを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（第１実施形態）
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００２１】
まず、本実施形態の遊技システム１の概要について説明する。図１は、遊技システム１の構成図である。
遊技システム１は、遊技店に設置された複数の遊技用装置２の稼働状況を管理するとともに、遊技用装置２に対して行われる不正行為を監視するものである。遊技システム１は、複数の遊技用装置２、各遊技用装置２にそれぞれ接続される複数の情報収集端末装置５、情報収集端末装置５を介して各遊技用装置２と接続される遊技場管理装置（ホールコンピュータ）６、各情報収集端末装置５と遊技場管理装置６とを接続する中継装置７等を備えている。
【００２２】
遊技場には、遊技システム１を構成する各機器を互いに接続するネットワークが設けられている。ネットワークに接続された各機器にはアドレスがそれぞれ設定されており、機器間の通信を行うことができるようになっている。なお、情報収集端末装置５と中継装置７との通信並びに中継装置７と遊技場管理装置６との通信は、有線通信であってもよいし、無線通信であってもよい。
【００２３】
また、遊技場には、複数の島設備（図示省略）が配置されている。そして、各島設備内には、遊技用装置２に遊技球を補給する補給路と、遊技用装置２から遊技球を回収する回収路とを備えた補給回収機構（図示省略）が設けられている。また、各島設備内には、それぞれ一台ずつ中継装置（ルータ）７が設置されている。なお、本実施形態では、島設備毎に一台の中継装置７を設置することとしたが、島設備毎に複数台の中継装置７を設置してもよいし、複数の島設備毎に一台の中継装置７を設置してもよい。また、中継装置７を省いてもよい。
【００２４】
また、各島設備の向かい合う両側面（壁際の島設備の場合は片面）には、遊技用装置２（遊技機３の側部にカードユニット４を取り付けたもので、その詳細については後述する）が並べて配置されている。また、各島設備には、設置された遊技用装置２と同数の情報収集端末装置５が設置され、各遊技用装置２が各情報収集端末装置５にそれぞれ接続されている。情報収集端末装置５は、遊技用装置２の遊技機３から出力される各種の遊技機情報（例えば、チップ個別ナンバー、機種情報、遊技累積情報、イベント発生情報等）及びカードユニット４やアウトタンク１８１から出力される貸球信号、入金信号、計数情報、回収情報等を収集して、遊技場管理装置６へと送信する。なお、本実施形態では、受信した遊技機情報等をそのまま送信することとしたが、受信した遊技機情報等を情報収集端末装置５において加工（例えば、所定期間におけるイベント発生情報の受信回数を積算してイベント累積値情報等を生成）してから送信してもよい。また、情報収集端末装置５を各遊技用装置２に一台ずつ接続するのではなく、複数の遊技用装置２に対して一台の情報収集端末装置５を接続してもよい。
【００２５】
また、各島設備には、複数の呼出しランプ８およびコーナーランプ９が設置され、ネットワークに接続されている。呼出しランプ８は、島設備の側面であって各遊技用装置２の上側に一つずつ取り付けられている。そして、呼出しランプ８は、ランプを点灯又は点滅させることにより、遊技者が遊技場の従業員を呼び出す他、遊技用装置２等に異常が発生した場合に、異常が発生したことを遊技場の従業員に報知するのに用いられる。また、呼出しランプ８は、大当りや確率変動の回数等を表示する情報表示装置としても機能する。
コーナーランプ９は、各島設備の端部に設置されており、呼出しランプ８と連動してランプを点灯又は点滅する。なお、コーナーランプ９の設置は、島設備毎に限られず、フロア毎、通路毎又は所定のブロック毎でもよい。
【００２６】
各島設備に設置された各情報収集端末装置５は、その島設備内に設置された中継装置７に接続されている。そして、各中継装置７は遊技場管理装置６に接続されている。こうして、遊技場内の全ての遊技用装置２が、情報収集端末装置５を介して遊技場管理装置６に接続される。遊技場管理装置６は、各遊技用装置２の遊技機３から送信される遊技機情報をデータベース６ａで集計管理する。なお、本実施形態では情報収集端末装置５を介して遊技用装置２の情報を遊技場管理装置６に送信することとしたが、呼出しランプ８に情報収集機能を持たせ、情報収集端末装置５ではなく呼出しランプ８を経由して中継装置７に接続するようにしてもよい。また、カードユニット４に情報収集機能を持たせ、遊技用装置２（カードユニット４）から直接中継装置７に接続してもよい。また、情報収集端末装置５と呼出しランプ８を一体化させたものを経由させてもよいし、特別な機能を有さない普通の呼出しランプ８を経由させてもよい。
【００２７】
図２（ａ）は、遊技場管理装置６の構成を示すブロック図である。
遊技場管理装置６は、ＣＰＵ６１、プログラム等を予め格納したＲＯＭ６２、ＣＰＵ６１に作業領域を提供するＲＡＭ６３、データベース６ａが記憶されたハードディスク等の記憶装置（ＨＤＤ）６４、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート６６及びＩ／Ｏポート６７等を備えている。
【００２８】
ＲＡＭ６３は、各種の遊技機情報等を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ６１の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶された遊技機情報を読み出し、データベース６ａへの書き込みを行う。なお、ＲＯＭ６２にプログラムを記憶する代わりに、ＨＤＤ６４にプログラムを保存し、ＲＡＭ６３にプログラムをコピーしてＣＰＵ６１を動作させることも可能である。
【００２９】
これらＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３及びＨＤＤ６４は、バス６５によって接続されている。また、バス６５には、ネットワーク通信ポート６６及びＩ／Ｏポート６７が接続されている。
【００３０】
ネットワーク通信ポート６６は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。遊技場管理装置６は、ネットワークを介して会員管理装置１１、情報収集端末装置５、呼出しランプ８、コーナーランプ９等にそれぞれ接続されている。
【００３１】
Ｉ／Ｏポート６７には、遊技場管理装置６を操作するための入力装置（例えば、マウス及びキーボード等）１２が接続されている。また、Ｉ／Ｏポート６７には、情報収集端末装置５から収集した遊技機情報等を出力する出力装置（例えば、ディスプレイ等）１３が接続されている。また、Ｉ／Ｏポート６７は、ＵＰＳ（Uninterruptible Power Supply；無停電装置）１４の制御部と接続されている。このＵＰＳ１４は、供給電圧の低下を検知すると直ちに遊技場管理装置６へ電源供給を開始するとともに、Ｉ／Ｏポート６７を介して遊技場管理装置６にシャットダウンを指示する信号を出力する。このため、停電が発生しても、ＵＰＳ１４が電源を供給している間に遊技場管理装置６を安全にシャットダウンすることができる。
【００３２】
図２（ｂ）は、情報収集端末装置５の構成を示すブロック図である。
情報収集端末装置５は、マイクロプロセッサ５１、ＲＡＭ５２、ＥＥＰＲＯＭ５３、ＲＯＭ５４、制御回路５５、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート５７、Ｉ／Ｏポート５８等を備えている。
【００３３】
マイクロプロセッサ５１は、３個のＣＰＵ５１ａ〜５１ｃを内蔵した１チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールＣＰＵ（ＭＡＣＣＰＵ）５１ａ、ネットワークＣＰＵ５１ｂ及びアプリケーションＣＰＵ５１ｃの３つのＣＰＵを内蔵している。また、これらのＣＰＵ５１ａ〜５１ｃが接続されるバス５６には、各ＣＰＵに共通して使用されるメモリとして、ＲＡＭ５２、ＥＥＰＲＯＭ５３及びＲＯＭ５４が接続されている。
【００３４】
ＲＡＭ５２は、各種データを一時的に記憶する記憶領域及びアプリケーションＣＰＵ５１ｃの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備えている。ＥＥＰＲＯＭ５３は、不揮発性のメモリであって、情報収集端末装置５に接続される遊技機３の台番号、ネットワーク構成、アドレスの指定情報及び識別コード等の情報収集端末装置５に設定される情報等を記憶している。ＲＯＭ５４には、遊技データ及び遊技者情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。なお、前述したように、情報収集端末装置５でデータの加工を行う場合には、アプリケーションＣＰＵ５１ｃによって遊技データの累積値を算出し、その累積値をＲＡＭ５２に記憶する。
【００３５】
制御回路５５は、ＣＰＵ５１ａ〜５１ｃの動作に必要なクロックやリセット等の制御信号を出力する。
【００３６】
これらマイクロプロセッサ５１、ＲＡＭ５２、ＥＥＰＲＯＭ５３、ＲＯＭ５４、制御回路５５は、バス５６によって接続されている。また、バス５６には、ネットワーク通信ポート５７、Ｉ／Ｏポート５８が接続されている。
【００３７】
ネットワーク通信ポート５７は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートであり、ネットワークを介して遊技場管理装置６に接続されている。
Ｉ／Ｏポート５８は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、遊技機３の外部情報端子１７１（図４，５参照）、遊技機３に設けられた遊技用マイコン２１１のシリアル通信回路６０７ａ（図７参照）及びカードユニット４にそれぞれ接続されている。なお、遊技機３とカードユニット４を別々に接続するのではなく、遊技機３とカードユニット４を互いに通信可能に接続し、遊技機３とカードユニット４の何れか一方をＩ／Ｏポート５８に接続してもよい。また、所定のプロトコルで通信を行うための通信ポートを設け、この通信ポートに対してシリアル通信回路６０７ａを接続するようにしてもよい。
【００３８】
次に、本実施形態の遊技システム１を構成する遊技用装置２について説明する。図３は、遊技用装置２の正面図である。
図３に示すように、遊技用装置２は、遊技機３、遊技機３の側面に取り付けられるカードユニット４等から構成されている。
【００３９】
まず、カードユニット４の構成について説明する。
カードユニット４は、紙幣挿入口４１、カード挿入口４２、状態表示ランプ４３、情報表示装置４４、遊技球払出口４５等を備えている。
紙幣挿入口４１は、カードユニット４の前面上部に設けられている。紙幣挿入口４１には、紙幣が挿入される。
カード挿入口４２は、カードユニット４の前面下部に設けられている。カード挿入口４２には、会員カードや非会員用のプリペイドカード等が挿入される。
状態表示ランプ４３は、紙幣挿入口４１の上方に設けられ、カードユニット４による球貸が可能か否かを示す。例えば、会員カード又はプリペイドカードが挿入されて球貸が可能な状態となっている場合には状態表示ランプ４３は緑色に点灯し、会員カード又はプリペイドカードが挿入されておらず球貸ができない状態である場合には赤色に点灯する。
【００４０】
情報表示装置４４は、カードユニット４の中央付近に設けられている。情報表示装置４４は、表示部４４１及び操作部４４２を有している。
表示部４４１には、カード挿入口４２に挿入された会員カードやプリペイドカードに記憶された情報（会員情報等）、遊技機３において所定期間の間に実行された特図変動表示ゲームの回数及び特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった回数、カード挿入口４２に挿入された会員カード又はプリペイドカードに記憶された残高や貯球数、紙幣挿入口４１に挿入された紙幣の金額情報等が表示される。なお、カードの残高は、遊技機３の残高表示部１２９にも連動して表示される。
操作部４４２は、貯球払出スイッチ等を備えている。貯球払出ボタンは、遊技者が貯球した（遊技場に預け入れた）遊技球を再度使用する場合に用いられる。
【００４１】
情報表示装置４４の下方には、ノズル状の遊技球払出口４５が設けられている。操作部４４２の貯球払出ボタンが操作されると、貯球が上皿１２１に払い出される。
また、遊技機３の球貸ボタン１２７が操作されると、払出制御装置３００によって制御される払出ユニットから上皿球出口（図示省略）を介して上皿１２１に貸球が払い出される。
なお、球貸ボタン１２７が操作された場合、遊技球払出口４５から貸球を上皿１２１に払い出すようにしてもよい。
【００４２】
カードユニット４において各部が操作されると、カードユニット４は、各種情報を出力し、情報収集端末装置５に送信するようになっている。
具体的には、カードユニット４は、カード挿入口４２に会員カード又はプリペイドカードが挿入されたときに、挿入されたカードに記憶された情報を読み取り、その情報をカード情報として出力する。
また、カードユニット４は、紙幣挿入口４１に紙幣が挿入される毎に、挿入された紙幣の金額を識別し、その金額等を入金情報として出力する。
また、カードユニット４は、操作部４４２の貯球払出スイッチが操作されたときに、払い出した貯球数等を貯球払出情報として出力する。
また、カードユニット４は、所定数の遊技球を貸し出す毎に球貸情報（例えば、２５個で一回のパルス信号）を出力する。なお、球貸情報は、球貸ボタン１２７が操作される毎に遊技機３側から出力してもよい。
【００４３】
次に、遊技機３の構成について説明する。
図３に示すように、本実施形態の遊技機３は前面枠１１２を備え、該前面枠１１２は本体枠（外枠）１１１にヒンジ１１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤１３０は前面枠１１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１１２には、遊技盤１３０の前面を覆うカバーガラス１１４（透明部材）を備えたガラス枠１１５が取り付けられている。
【００４４】
また、ガラス枠１１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１１７が設けられている。また、ガラス枠１１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１１９ａが設けられている。さらに、前面枠１１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１１９ｂが設けられている。
【００４５】
また、前面枠１１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿１２１、遊技機３の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口、上皿１２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿１２３及び打球発射装置の操作部１２４等が設けられている。さらに、上皿１２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン１２５が設けられている。さらに、前面枠１１２下部右側には、前面枠１１２を開放したり施錠したりするための鍵１２６が設けられている。
【００４６】
この実施形態の遊技機３においては、遊技者が上記操作部１２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿１２１から供給される遊技球を遊技盤１３０前面の遊技領域１３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン１２５を操作することによって、表示装置１４１における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿１２１上方のガラス枠１１５の前面には、カードユニット４から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン１２７、カードユニット４からプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン１２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部１２９が設けられている。なお、排出ボタン１２８は、カードユニット４に設けてもよい。
【００４７】
遊技盤１３０の表面には、ガイドレール１３１で囲われた略円形状の遊技領域１３２が形成されている。遊技領域１３２は、遊技盤１３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース及びガイドレール１３１に囲繞されて構成される。遊技領域１３２には、ほぼ中央に表示装置１４１を備えたセンターケース１４０が配置されている。表示装置１４１は、センターケース１４０に設けられた凹部に、センターケース１４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース１４０は表示装置１４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置１４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００４８】
表示装置１４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置１４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００４９】
遊技領域１３２のセンターケース１４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）１３４が設けられている。センターケース１４０の左下側には、三つの一般入賞口１３５が配置され、センターケース１４０の右下側には、一つの一般入賞口１３５が配置されている。
これら一般入賞口１３５、…には、各一般入賞口１３５に入った遊技球を検出するための一般入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ（図５参照）が配設されている。
【００５０】
また、センターケース１４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口１３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材１３７ａ，１３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）１３７が配設されている。
【００５１】
普通変動入賞装置１３７の一対の可動部材１３７ｂ，１３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置１３７の上方には、始動入賞口１３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド１３７ｃ（図５参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置１３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００５２】
さらに、普通変動入賞装置１３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）１３８が配設されている。
【００５３】
特別変動入賞装置１３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置１３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド１３８ｂ（図５参照）により駆動される開閉扉１３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ１３８ａ（図５参照）が配設されている。
特別変動入賞装置１３８の下方には、入賞口１３５〜１３８などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口１３９が設けられている。
【００５４】
また、遊技領域１３２の外側には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート１３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置１５０（図５参照）が設けられている。
【００５５】
一括表示装置１５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置１５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示ランプ（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示ランプ（第２遊技状態表示器）、遊技機３の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置１３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００５６】
本実施形態の遊技機３では、図示しない発射装置から遊技領域１３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１３２を流下し、普図始動ゲート１３４、一般入賞口１３５、始動入賞口１３６、普通変動入賞装置１３７又は特別変動入賞装置１３８に入賞するか、遊技領域１３２の最下部に設けられたアウト口１３９へ流入し遊技領域１３２から排出される。そして、一般入賞口１３５、始動入賞口１３６、普通変動入賞装置１３７又は特別変動入賞装置１３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置３００によって制御される払出ユニットから、前面枠１１２の上皿１２１又は下皿１２３に排出される。
【００５７】
一方、普図始動ゲート１３４内には、該普図始動ゲート１３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ１３４ａ（図５参照）が設けられており、遊技領域１３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート１３４内を通過すると、ゲートスイッチ１３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置１３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート１３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置１５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置１５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
【００５９】
普図始動ゲート１３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となり、普図の当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置１３７は、内蔵している普電ソレノイド１３７ｃ（図５参照）の駆動により、普通変動入賞装置１３７の一対の可動部材１３７ａ，１３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。これにより、普通変動入賞装置１３７内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６０】
始動入賞口１３６への入賞球及び普通変動入賞装置１３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ１３６ａと始動口２スイッチ１３７ａによって検出される。始動入賞口１３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置１３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置２００（図５参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置１５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース１４０の表示装置１４１においても表示される。
【００６１】
遊技制御装置２００は、始動入賞口１３６若しくは普通変動入賞装置１３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置１４１）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置１４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置１４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００６２】
表示装置１４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置１４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６３】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置１４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機３に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置１４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６４】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口１３６（若しくは、普通変動入賞装置１３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口１３６（若しくは、普通変動入賞装置１３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口１３６内の始動口１スイッチ１３６ａ、普通変動入賞装置１３７内の始動口２スイッチ１３７ａ、ゲートスイッチ１３４ａ、一般入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ、カウントスイッチ１３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機３のガラス枠１１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ１６３や前面枠１１２（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ１６４（図５参照）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６６】
遊技機３の外部には、アウトタンク１８１が設けられている。アウトタンク１８１は、遊技領域１３２から排出された回収球、つまり、各入賞口１３５〜１３８に入賞した遊技球（セーフ球）及びアウト口１３９に流入した遊技球（アウト球）を回収する。そして、アウトタンク１８１は、タンク内部に備えられた計数器によって回収した回収球の数を計数する。アウトタンク１８１内の計数器は、得られた回収球数を回収情報（例えば１０個で一回のパルス信号）として外部に出力する。
下皿１２３の下方には、各台計数器１８２設けられている。各台計数器１８２は、下皿１２３から排出された遊技球を回収し、カードユニット４内の計数器１８３で貯球として計数する。計数器１８３は、得られた計数球数を計数情報（例えば１０個で一回のパルス信号）として外部に出力する。
アウトタンク１８１で計数された回収球及びカードユニットの計数器１８３で計数された計数球は、図示しない補給回収機構によって島設備内に回収される。
【００６７】
図４は、遊技機３の裏面図である。
図４に示すように、遊技機３の前面枠１１２に取り付けられた裏機構盤の裏側には、遊技制御回路を有し遊技を制御する主制御手段としての遊技制御装置２００（主制御装置）、この遊技制御装置２００の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置４００等の他、発射装置（図示省略）の制御及び遊技球の排出制御等を行う払出制御装置３００、電源回路を有し各制御装置などに電源供給を行う電源装置５００などが設けられている。
また、裏機構盤の裏側であってその右側上部には、情報収集端末装置５と接続するための外部情報端子１７１が設けられている。また、遊技制御装置２００には、検査装置７００を接続するための検査用端子１７２が設けられている。
【００６８】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機３の制御システムのブロック図である。
遊技機３は、遊技制御装置２００を備え、遊技制御装置２００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイコン２１１を有する演算部２１０と、入力ポートを有する入力部２２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部２３０、演算部２１０と入力部２２０と出力部２３０との間を接続するデータバス２４０などからなる。
【００６９】
上記演算部２１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン２１１と、入力部２２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）２２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン２１１に入力させるインバータなどからなる反転回路２１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵ部２１１Ａの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）２１３などを有する。遊技制御装置２００及び該遊技制御装置２００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置５００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７０】
電源装置５００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部５１０と、遊技用マイコン２１１の内部のＲＡＭ部２１１Ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部５２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置２００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部５３０などを備える。
【００７１】
この実施形態では、電源装置５００は、遊技制御装置２００と別個に構成されているが、バックアップ電源部５２０及び制御信号生成部５３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置２００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１３０及び遊技制御装置２００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置５００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部５２０及び制御信号生成部５３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７２】
上記バックアップ電源部５２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１（特にＲＡＭ部２１１Ｃ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ部２１１Ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部５３０は、例えば通常電源部５１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン２１１内のＲＡＭ部２１１Ｃ及び払出制御装置３００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン２１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７４】
遊技用マイコン２１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）部２１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）部２１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）部２１１Ｃを備える。
【００７５】
ＲＯＭ部２１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ部２１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ部２１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ部２１１Ｂ又はＲＡＭ部２１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７６】
また、ＲＯＭ部２１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ部２１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００７７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機３において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７９】
ＣＰＵ部２１１Ａは、ＲＯＭ部２１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置３００や演出制御装置４００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機３全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン２１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路２１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ部２１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８０】
また、ＣＰＵ部２１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ＲＯＭ部２１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ部２１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置１３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
ここで、ＣＰＵ部２１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ部２１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８１】
払出制御装置３００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置２００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置３００は、カードユニット４からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８２】
遊技制御装置２００の入力部２２０には、始動入賞口内の始動口１スイッチ１３６ａ、普通変動入賞装置１３７内の始動口２スイッチ１３７ａ、普図始動ゲート内のゲートスイッチ１３４ａ、一般入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ、カウントスイッチ１３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）２２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ２２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８３】
近接Ｉ／Ｆ２２１の出力はすべて第２入力ポート２２２へ供給されデータバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に読み込まれるとともに、主基板から中継基板１７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ２２１の出力のうち始動口１スイッチ１３６ａと始動口２スイッチ１３７ａの検出信号は、第２入力ポート２２２の他、反転回路２１２を介して遊技用マイコン２１１へ入力されるように構成されている。反転回路２１２を設けているのは、遊技用マイコン２１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８４】
従って、始動口１スイッチ１３６ａと始動口２スイッチ１３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路２１２を設けずに直接遊技用マイコン２１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ１３６ａと始動口２スイッチ１３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン２１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ２２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ２２１には、電源装置５００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８５】
また、入力部２２０には、遊技機３の前面枠１１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ１６１及び振動センサスイッチ１６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ２２１により変換された始動入賞口１３６内の始動口１スイッチ１３６ａ、普通変動入賞装置１３７内の始動口２スイッチ１３７ａ、ゲートスイッチ１３４ａ、一般入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ、カウントスイッチ１３８ａからの信号を取り込んでデータバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に供給する第２入力ポート２２２が設けられている。第２入力ポート２２２が保持しているデータは、遊技用マイコン２１１が第２入力ポート２２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００８６】
さらに、入力部２２０には、遊技機３のガラス枠１１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ１６３及び前面枠（遊技枠）１１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ１６４からの信号及び払出制御装置３００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に供給する第１入力ポート２２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００８７】
また、入力部２２０には、電源装置５００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン２１１等に入力するためのシュミットトリガ回路２２４が設けられており、シュミットトリガ回路２２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置５００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート２２３に入力され、データバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン２１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８８】
一方、シュミットトリガ回路２２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン２１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部２３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部２３０を介さずに直接中継基板１７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板１７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板１７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部２２０の各ポート２２２，２２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン２１１によって出力部２３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部２２０の各ポートから遊技用マイコン２１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン２１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８９】
出力部２３０は、データバス２４０に接続され払出制御装置３００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置４００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート２３１と、演出制御装置４００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート２３２とを備える。遊技制御装置２００から払出制御装置３００及び演出制御装置４００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部２３０には、演出制御装置４００の側から遊技制御装置２００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート２３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート２３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ２３３が設けられている。なお、第１出力ポート２３１から払出制御装置３００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００９０】
さらに、出力部２３０には、データバス２４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板１７０を介して出力するバッファ２３４が実装可能に構成されている。このバッファ２３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機３の遊技制御装置２００（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ２２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ２３４を通さずに中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９１】
一方、磁気センサスイッチ１６１や振動センサスイッチ１６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン２１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機３が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス２４０からバッファ２３４、中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板１７０には、上記バッファ２３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板１７０上のポートには、遊技用マイコン２１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９２】
また、出力部２３０には、データバス２４０に接続され特別変動入賞装置１３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）１３８ｂや普通変動入賞装置１３７の可動部材１３７ｂ、１３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）１３７ｃの開閉データと、一括表示装置１５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート２３５、一括表示装置１５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート２３６、大当り情報など遊技機３に関する情報を外部情報端子１７１へ出力するための第５出力ポート２３７が設けられている。外部情報端子１７１から出力された遊技機３に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末装置５や遊技場管理装置６に供給される。
【００９３】
さらに、出力部２３０には、第３出力ポート２３５から出力される大入賞口ソレノイド１３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド１３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）２３８ａ、第３出力ポート２３５から出力される一括表示装置１５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ２３８ｂ、第４出力ポート２３６から出力される一括表示装置１５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ２３８ｃ、第５出力ポート１３７から遊技場管理装置６等の外部装置へ供給する遊技機情報を外部情報端子１７１へ出力する第４ドライバ２３８ｄが設けられている。
【００９４】
上記第１ドライバ２３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置５００から供給される。また、一括表示装置１５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ２３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ２３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ２３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ２３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。遊技機情報を外部情報端子１７１へ出力する第４ドライバ２３８ｄは、遊技機情報に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ２３４や第３出力ポート２３５、第１ドライバ２３８ａ等は、遊技制御装置２００の出力部２３０、即ち、主基板ではなく、中継基板１７０側に設けるようにしてもよい。
【００９５】
さらに、出力部２３０には、外部の検査装置７００へ各遊技機３の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ２３９が設けられている。フォトカプラ２３９は、遊技用マイコン２１１が検査装置７００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン２１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート２２２，２２３のようなポートは設けられていない。
【００９６】
次に、図６を用いて、演出制御装置４００の構成について説明する。
演出制御装置４００は、遊技用マイコン２１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）４１１と、該１ｓｔＣＰＵ４１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）４１２と、該２ｎｄＣＰＵ４１２からのコマンドやデータに従って表示装置１４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）４１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１１９ａ，１１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ４１４を備えている。
【００９７】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）４１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）４１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ４２１、４２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ４１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４２３が接続され、音源ＬＳＩ４１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ４２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）４１１は、遊技用マイコン２１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン４１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ４１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）４１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）４１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）４１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）４１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）４１１と音源ＬＳＩ４１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）４１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）４１１とＶＤＰ４１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ４１３には、画像ＲＯＭ４２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）４１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ４１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置１４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路４１３ｃなどが設けられている。
【００９９】
ＶＤＰ４１３から主制御用マイコン４１１へは表示装置１４１の映像と前面枠１１２や遊技盤１３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ４１３から映像制御用マイコン４１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン４１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン４１２から主制御用マイコン４１１へは、映像制御用マイコン４１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン４１１と音源ＬＳＩ４１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１００】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）４１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）４１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）４１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）４１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）４１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置１４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）４１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１０１】
また、演出制御装置４００には、遊技制御装置２００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）４３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ４３１を介して、遊技制御装置２００から演出制御装置４００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置４００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）４１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ４３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０２】
また、演出制御装置４００には、遊技盤１３０（センターケースを含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路４３２、前面枠１１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路４３３、遊技盤１３０（センターケースを含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置１４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路４３４、前面枠１１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１１６を動作させるモータ等）１４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路４３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路４３２〜４３５は、アドレス／データバスを介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）４１１と接続されている。
【０１０３】
さらに、演出制御装置４００には、前面枠１１２に設けられた演出ボタン１２５に内蔵されているスイッチ１２５ａや上記盤演出装置１４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）４１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路４３６、前面枠１１２に設けられた上スピーカ１１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路４３７ａ、前面枠１１２に設けられた下スピーカ１１９ｂを駆動するアンプ回路４３７ｂが設けられている。
【０１０４】
電源装置５００の通常電源部５１０は、上記のような構成を有する演出制御装置４００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置１４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ４３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）４１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）４１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置４００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部５１０に設けるようにしてもよい。
【０１０５】
電源装置５００の制御信号生成部５３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン４１１、映像制御用マイコン４１２、ＶＤＰ４１３、音源ＬＳＩ４１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路４３２〜４３５、スピーカを駆動するアンプ回路４３７ａ、４３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン４１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ４１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン４１２とＶＤＰ４１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０６】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１のＣＰＵ部２１１Ａでは、普図始動ゲートに備えられたゲートスイッチからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ部２１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド１３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置１３７の可動部材１３７ｂ，１３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０７】
また、始動入賞口１３６に備えられた始動口１スイッチ１３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ部２１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置１３７に備えられた始動口２スイッチ１３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ部２１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【０１０８】
そして、遊技制御装置２００のＣＰＵ部２１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置４００に出力する。そして、特図１表示器や特図２表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置４００では、遊技制御装置２００からの制御信号に基づき、表示装置１４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置４００では、遊技制御装置２００からの制御信号に基づき、スピーカ１１９ａ，１１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１０９】
そして、遊技制御装置２００のＣＰＵ部２１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ部２１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド１３８ｂにより特別変動入賞装置１３８の開閉扉１３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１０】
また、遊技制御装置２００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１１１】
また、遊技制御装置２００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置１３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置１３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置１３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置１３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置１３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置１３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１１２】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置１３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１１３】
次に、図７用いて、遊技用マイコン２１１の構成について説明する。
遊技用マイコン２１１は、いわゆるアミューズチップ用のＩＣ（遊技用演算処理装置６００）として製造され、遊技制御を行う遊技ブロック６００Ａと情報管理を行う管理ブロック６００Ｂとに区分することができる。
【０１１４】
このうち遊技ブロック６００Ａは、ＣＰＵ部２１１Ａに含まれるＣＰＵコア６０１、ユーザプログラムＲＯＭ６０２及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３（総称して、ＲＯＭ部２１１Ｂ）、チップ個別ナンバーレジスタ６０４、ユーザワークＲＡＭ６０５及びミラードＲＡＭ６０６（総称して、ＲＡＭ部２１１Ｃ）、外部バスインターフェース（Ｉ／Ｆ）６０７、バス切り換え回路６０８、乱数生成回路６０９、クロックジェネレータ６１０、リセット／割込制御回路６１１、アドレスデコーダ６１２、出力制御回路６１３、ブートブロック６１４、復号化・ＲＯＭ書込回路６１５、並びにバス６１６などにより構成される。この実施例の遊技用マイコン２１１においては、乱数生成回路６０９がオンチップの回路として形成されているが、乱数生成回路６０９はチップ外部に別個のＩＣとして形成されていてもよい。
【０１１５】
ＣＰＵコア６０１は、各種のレジスタ群、演算・論理部（ＡＬＵ）、命令レジスタ（ＩＲ）、デコーダ、プログラムカウンタ（ＰＣ）、スタックポインタ（ＳＰ）、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Ｚ８０アーキテクチャで構成される。ＣＰＵコア６０１は、ユーザプログラムＲＯＭ６０２に格納されている遊技制御プログラムや演出制御プログラムをロードして実行することによって、遊技機３の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。ユーザプログラムＲＯＭ６０２に格納されている制御プログラムは、遊技用マイコン２１１が遊技制御装置２００に備わる遊技用マイコン２１１である場合には、遊技の制御を行う遊技制御プログラムであり、遊技用マイコン２１１が払出制御装置３００の遊技用マイコンである場合には、遊技球の払出しを行う球払出装置を制御する払出制御プログラムである。
【０１１６】
ＨＷパラメータＲＯＭ６０３は、正当性確認情報を格納するメモリである。正当性確認情報とは、遊技用マイコン２１１の正当なものであるかのチェックを行うための情報であり、例えば、機種情報（製造メーカ名、遊技機３の型式名等）、遊技用マイコン２１１の一意な識別子を示すチップ個別ナンバー（例えば４桁の１６進数で表された情報）の他、パチンコ遊技機３のランク（１種、２種等）を示すランクコード、検査番号を示す検査コード、電源投入時にＲＡＭ部２１１Ｃをバックアップするか否かを示すＲＡＭバックアップコード、貸出料金設定スイッチによって設定された貸出料金等である。つまり、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３は、当該遊技機３に設けられた遊技制御装置２００を識別可能な固有情報（チップ個別ナンバー）を記憶する固有情報記憶手段として機能するものである。また、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３には、最初に貸出情報要求を送信した検査装置の一意な識別子である固有ＩＤが一つのみ記憶される。第３者機関又はパチンコ遊技機３の製造メーカがユーザプログラムＲＯＭ６０２にプログラムを書き込む際に、正当性確認情報がＨＷパラメータＲＯＭ６０３に書き込まれる。
【０１１７】
チップ個別ナンバーレジスタ６０４は、電源投入時に、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶されているチップ個別ナンバーを記憶し、電源が切られるまでの間その記憶を保持する。
【０１１８】
ユーザワークＲＡＭ６０５は、遊技ブロック６００Ａにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。また、ユーザワークＲＡＭ６０５は、遊技機３にてなされた所定動作（大当たり、確変等）の発生回数を記憶する。つまり、ユーザワークＲＡＭ６０５は、発生したイベントの累積回数をイベント累積値情報（遊技累積情報）として記憶するイベント累積値記憶手段として機能するものである。
ミラードＲＡＭ６０５は、ＣＰＵコア６０１の空き時間（クロックの立ち下がり時）にユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された遊技累積情報を複写したものを記憶する。
【０１１９】
外部バスインターフェース６０７は、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤ及びモード信号ＭＯＤＥなどのインタフェースをとるものであり、また、バス切り換え回路６０８は、１６ビットのアドレス信号Ａ０〜Ａ１５や８ビットのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７のインタフェースをとるものである。例えば、ＭＯＤＥ信号を[Ｈ]レベルにした状態で、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、データ信号Ｄ０〜Ｄ７を加えると、ユーザプログラムＲＯＭ６０２への書き込みモードとなってパチンコ遊技機３の製造メーカ又は第３者機関によるプログラムの書き込みが可能になる。
【０１２０】
なお、書き込みモードはプログラムの書き込みを可能にするものであり、ブートブロック６１４に記憶されるブートプログラムを書き込みできるようにするものではない。また、ユーザプログラムＲＯＭ６０２へのプログラムの書き込みが終了すると、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３の所定領域に書込終了コードが記録（例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録）されるようになっており、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に書込終了コードが記録されている場合には、ユーザプログラムＲＯＭ６０２への新たなプログラムの書き込みができないようになっている。
【０１２１】
シリアル通信回路６０７ａは、外部バスインターフェース６０７に設けられ、前述した遊技機３裏面の外部情報端子１７１に接続され、外部情報端子を介して外部と通信可能となっている。シリアル通信回路６０７ａは、例えば、シリアル通信を実現する非同期シリアル通信機能（ＵＡＲＴ機能）を有し、情報収集端末装置５に、遊技制御装置２００で生成された制御指令データ、チップ個別ナンバー等を送信する。なお、シリアル通信回路６０７ａは、外部バスインターフェース６０７の外部に別個に設けてもよい。
【０１２２】
乱数生成回路６０９は遊技の実行過程において遊技制御に係わる乱数（乱数は、当りの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用して一様性乱数を生成するほか、カウンタ方式で乱数を生成する機能を有している。なお、遊技用マイコン２１１が払出制御装置３００に備わる遊技用マイコン２１１である場合には、乱数生成回路６０９はなくてもよい。
【０１２３】
クロックジェネレータ６１０は、内部クロック信号を生成するとともに、生成されたクロック信号をさらに分周して遊技制御に必要なタイミングに係わる信号を発生させる。リセット／割込制御回路（割込信号発生手段）６１０は図示しない割込み信号発生回路からのリセット割込み信号ＲＳＴを検出してＣＰＵコア６０１に知らせる。アドレスデコーダ６１２は内蔵デバイス及び内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式及びＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードする。
【０１２４】
出力制御回路６１３はアドレスデコーダ６１２からの信号制御を行って外部端子より８ビットのチップセレクト信号（ＣＳ０〜ＣＳ７）を外部に出力する。ブートブロック６１４は、ブートプログラムを記憶し、電源投入時にユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された情報を初期化する。
【０１２５】
復号化・ＲＯＭ書込回路６１５は、ユーザプログラムＲＯＭ６０２及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３への書込みモードの際に使用されるもので、モード信号ＭＯＤＥが[Ｈ]レベルになっている間、バス切り換え回路６０８を介してアドレス信号Ａ０〜Ａ１５やデータ信号Ｄ０〜Ｄ７を取り込み、そのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７に含まれる情報（暗号化されたプログラム及び暗号化された変更後の固有ＩＤ）を復号化処理した後、バス６１６を介してユーザプログラムＲＯＭ６０２及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３に出力する（書き込む）ものである。バス６１６はデータバス、アドレスバス及び制御バスを含むものであり、バス６１６には管理ブロック６００Ｂも接続されている。
【０１２６】
遊技用マイコン２１１における情報管理を行う管理ブロック６００Ｂは、ＨＰＧプログラムＲＯＭ６１７、ＩＤプロパティメモリ６１８、バスモニタ回路６１９、ＨＰＧワークＲＡＭ６２０、制御回路６２１、外部通信制御回路６２２、バス６２３、及び遊技ブロック６００Ａから延びるバス６１６の一部を含んで構成される。
【０１２７】
管理ブロック６００Ｂ内のＨＰＧプログラムＲＯＭ６１７は、各種検査動作を行うＨＰＧプログラムが格納される。ＩＤプロパティメモリ６１８は、検査装置（図示省略）から外部通信制御回路６２２を介して受信した要求に基づいて、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶されている情報を検査装置にすぐに出力できるように、遊技用マイコン２１１の電源投入時（システムリセット時）にＨＷパラメータに記憶されている情報を複製して記憶する。なお、ＩＤプロパティメモリ６１８は、遊技ブロック６００Ａ側及び管理ブロック６００Ｂ側の双方よりアクセスが可能な構成になっている。また、ＩＤプロパティメモリ６１８には、チップ固有ＩＤが記憶されている。チップ固有ＩＤは、チップ個別ナンバーよりも大きな情報量（例えば、８バイト）をもつチップの識別情報で、検査装置７００以外の手段では読み取ることができないようになっている。チップ個別ナンバーは、このチップ固有ＩＤに対応付けられた簡易的な識別情報である。万が一、チップ個別ナンバーが不正に読み取られた場合であっても、チップ固有ＩＤが読み取られない限りチップを完全にコピーすることはできないようになっている。
【０１２８】
バスモニタ回路６１９は、管理ブロック６００Ｂ側より遊技ブロック６００Ａ側のバス６１６の状態監視及び制御を行う。ここでの制御とは、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３の内容をＩＤプロパティメモリ６１８に複写する際のタイミング制御や、ユーザプログラムＲＯＭ６０２に格納されたプログラムを外部に出力する際（遊技ブロック６００Ａ側のバス６１６を開放してユーザプログラムＲＯＭ６０２からプログラムを読み込んで管理ブロック６００Ｂ側より外部に出力する際）のタイミング制御である。なお、プログラムは、外部通信制御回路６２２で暗号化されてから出力される。ＨＰＧワークＲＡＭ６２０は、管理ブロック６００Ｂにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
【０１２９】
制御回路６２１は管理ブロック６００Ｂ側を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路６２１は、例えば、バスモニタ回路６１９を介してＣＰＵコア６０１の動作を監視し、非動作中に遊技ブロック６００ＡのユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された内容を管理ブロック６００Ｂに転送する。また、検査装置からの要求に応答して管理ブロック６００ＢのＩＤプロパティメモリ６１８の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路６１９を介してユーザプログラムＲＯＭ６０２内のプログラムを外部へ転送したりする。制御回路６２１のメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。
【０１３０】
外部通信制御回路６２２は検査装置７００との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて遊技用マイコン２１１内に格納されている情報（例えば、チップ固有ＩＤ、プログラム、実払出数等）を暗号化した後、外部へ転送する等の処理を行う。遊技用マイコン２１１では、遊技ブロック６００Ａと管理ブロック６００Ｂがバスモニタ回路６１９を介して独立して動作する。すなわち、管理ブロック６００Ｂ側は遊技ブロック６００ＡにおけるＣＰＵコア６０１の作動に関係なく（プログラム実行に関係なく）動作可能である。なお、遊技ブロック６００Ａ及び管理ブロック６００Ｂを夫々構成する各種デバイスは共通の半導体基板上に実装しワンチップ化してパッケージングされる。
【０１３１】
次に、図３、図８〜図１０を用いて、各種遊技機情報について説明する。
遊技機情報とは、遊技機３の遊技制御装置２００から外部情報端子１７１を介して情報収集端末装置５に送信される各種情報の総称である。遊技機情報には、イベント発生情報、チップ個別ナンバー、機種情報、遊技累積情報等が含まれる。
【０１３２】
先ず、イベント発生情報の詳細について説明する。図８は、各種イベント発生情報の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
ＣＰＵコア６０１は、遊技機３において各種の所定の動作がなされる（イベントが発生する）ことによりイベント発生情報を出力する。すなわち、ＣＰＵコア６０１は、当該遊技機３にてイベント（大当り等）が発生するごとに、イベントが発生したことを示すイベント発生情報を、当該遊技機３の外部に出力する遊技機情報出力手段として機能する。イベント発生情報には、図３、図８に示したように、賞球信号、特賞信号、確変・時短信号、スタート信号、始動入賞信号、図柄確定信号、ガラス枠開放信号、前面枠開放信号、変動表示ゲーム情報、大当たり発生情報１、大当たり発生情報２等が含まれる。
【０１３３】
賞球信号は、一般入賞口１３５、始動入賞口１３６又は普通変動入賞装置１３７、特別変動入賞装置１３８の大入賞口に遊技球が入賞し、払出制御装置３００が賞球を払い出すとき（ｔ１、ｔ３）に出力される。
始動入賞信号は、始動入賞口１３６または普通変動入賞装置１３７に遊技球が入賞し、始動口１スイッチ１３６ａまたは始動口２スイッチ１３７ａがオンになったとき（ｔ１、ｔ３）に出力される。
変動表示ゲーム情報は、変動表示ゲームが開始されてから終了するまでの間出力される。この変動表示情報の立ち上がり（ｔ２）がスタート信号である。また、この変動表示情報の出力の終了（ｔ４）が図柄確定信号である。
大当り発生情報１は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったとき、当該大当りに基づく特別遊技状態が発生してから終了するまでの間出力される。この大当り情報１の立ち上がり（ｔ４）が、いわゆる特賞信号である。
大当り発生情報２は、確変状態と時短状態のいずれか一方又は両方が発生してから終了するまでの間出力される。確変状態と時短状態が同時に発生している場合、確変状態と時短状態のどちらかが終了した後も他方が続いていれば出力が続けられる。この大当り発生情報２の立ち上がり（ｔ４）が確変・時短信号である。
前面枠開放検出信号は、前面枠１１２が開放され、前枠開放検出スイッチ１６３がオンになったとき（ｔ５）に出力される。
ガラス枠開放検出信号は、ガラス枠１１５が開放され、遊技枠開放検出スイッチ１６４がオンになったとき（ｔ６）に出力される。
【０１３４】
次に、チップ個別ナンバー、機種情報、遊技累積情報の詳細について説明する。図９は、遊技機３の遊技用マイコン２１１に記憶される各種送信データを示す図である。
チップ個別ナンバーは、遊技用マイコン２１１のＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶され、遊技用マイコン２１１の一意な識別子を示す情報である。
機種情報は、製造メーカ名や製造メーカが設定する遊技機３の型式名を含む情報であり、製造メーカ名及び型式名に対応する情報がアスキーコードで記憶されている。機種情報を外部に送信する際には、情報を変換（例えば１６進数のデータ）して送信する。
【０１３５】
遊技累積情報は、遊技機３において各種の所定の動作がなされる（イベントが発生する）毎に累積される情報で、遊技用マイコン２１１のユーザワークＲＡＭ６０５に記憶されている。遊技累積情報は、電源装置５００の初期化スイッチがオンにされユーザワークＲＡＭ６０５が強制的に初期化されるまでの間累積される。つまり、遊技累積情報は、最後にユーザワークＲＡＭ６０５が初期化されてから現在に至るまでの間に起こった各種イベントの発生回数を表している。遊技累積情報には、図９に示したように、図柄確定回数累積値、大当り回数累積値、確変回数累積値、始動口入賞数累積値、ガラス枠開放数累積値、前面枠開放数累積値等が含まれる。
【０１３６】
図柄確定回数累積値は、変動表示ゲームが終了し、図柄確定信号が出力される毎に加算（＋１）される。
大当り回数累積値は、特別遊技状態が発生し、特賞信号が出力される毎に加算（＋１）される。
確変回数累積値は、確変状態が発生し、確変・時短信号が出力されているときに特賞信号が出力される毎に加算（＋１）される。
始動口入賞数累積値は、始動入賞口１３６または普通変動入賞装置１３７に遊技球が入賞し、始動入賞信号が出力される毎に加算（＋１）される。
ガラス枠開放数累積値は、ガラス枠が開放され、ガラス枠開放検出信号が出力される毎に加算（＋１）される。
前面枠開放数累積値は、前面枠が開放され、前面枠開放検出信号が出力される毎に加算（＋１）される。
【０１３７】
遊技累積情報には、初期化情報が付加されている。初期化情報は、遊技累積情報が初期化されたか否かを、２つの異なる情報（例えば、初期化されている状態は００００ｈ、初期化されていない状態は１１１１ｈ）によって示す。ユーザワークＲＡＭ６０５が初期化されると、初期化情報が初期化ありにセットされる。そして、初期化された遊技累積情報がＣＰＵコア６０１によって複写または取得されると、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶されている遊技累積情報の初期化情報は自動的に初期化なしにセットされる。
【０１３８】
図１０は、遊技機情報を外部に出力する際（電源投入時、大当り時）の遊技用マイコンにおける遊技機情報の流れを示すブロック図である。
遊技機３の電源投入時、遊技用マイコン２１１のＣＰＵコア６０１は、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３のチップ個別ナンバー格納領域に記憶されたチップ個別ナンバーをチップ個別ナンバーレジスタ６０４に複写し、チップ個別ナンバーレジスタ６０４に複写されたチップ個別ナンバーを取得する。また、ＣＰＵコア６０１は、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３の機種情報格納領域に記憶された機種情報を取得する。また、ＣＰＵコア６０１は、ユーザワークＲＡＭ６０５の遊技累積情報格納領域に記憶された遊技累積情報（大当り回数累積値）を取得する。そして、ＣＰＵコア６０１は、取得したチップ個別ナンバー、機種情報及び遊技累積情報（大当り回数累積値）を、シリアル通信回路６０７ａを介して情報収集端末装置５へ送信する。
【０１３９】
遊技機３の大当り発生時、チップ個別ナンバーレジスタ６０４には、電源投入時に複写したチップ個別ナンバーが保持されているので、ＣＰＵコア６０１は複写を行わない。そして、ＣＰＵコア６０１は、チップ個別ナンバーレジスタ６０４に複写されたチップ個別ナンバーを取得する。また、ＣＰＵコア６０１は、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３の機種情報格納領域に記憶された機種情報を取得する。また、ＣＰＵコア６０１は、ユーザワークＲＡＭ６０５の遊技累積情報格納領域に記憶された遊技累積情報（大当り回数累積値）を取得する。そして、ＣＰＵコア６０１は、取得したチップ個別ナンバー、機種情報及び遊技累積情報を、シリアル通信回路６０７ａを介して情報収集端末装置５へ送信する。
【０１４０】
従って、ＣＰＵコア６０１は、遊技機情報出力手段がイベント発生情報を出力するごとに、固有情報記憶手段に記憶される固有情報（チップ個別ナンバー）を当該遊技機３の外部に出力する固有情報外部出力手段、及び遊技機情報出力手段がイベント発生情報を出力するごとに、イベント累積値記憶手段にされるイベント累積値情報を当該遊技機３の外部に出力するイベント累積値外部出力手段として機能している。
【０１４１】
なお、ここでは、イベントとして大当りの場合を例に説明したが、他のイベント（図柄確定や、ガラス枠開放等）が発生した場合には、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶されている各種の遊技累積情報の中から、発生したイベント（出力したイベント発生情報）に対応する遊技累積情報を合わせて出力してもよい。なお、発生したイベントに対応する遊技累積情報だけを出力するのではなく、イベントが発生する毎に、発生したイベントに関係なく全ての遊技累積情報を出力することとしてもよい。
【０１４２】
次に、上記遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン２１１による制御処理は、主に図１１及び図１２に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１３に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１４３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１１に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１４４】
次に、払出制御装置３００（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置２００が先に立ち上がって払出制御装置３００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置３００へ送ってしまい、払出制御装置３００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定（ステップＳ６，Ｓ７）し、シリアル通信回路６０７ａのシリアルポートを使用可能な状態に設定する（ステップＳ８）。
【０１４５】
続いて、電源装置５００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図１２のステップＳ２４へジャンプする。
【０１４６】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図１２のステップＳ１４へ移行して、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶されたチップ個別ナンバーを、チップ個別ナンバーレジスタ６０４にセーブし、シリアル通信回路６０７ａから外部に送信（ステップＳ１５）する。そして、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶された機種情報を取得してシリアル通信回路６０７ａを介して外部に送信（ステップＳ１６）し、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された遊技累積情報を取得してシリアル通信回路６０７ａを介して外部に送信（ステップＳ１７）する。そして、ステップＳ１８でＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でないと（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１４７】
また、ステップＳ２０で高確率であると（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ２１で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置１５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）に設定（ステップＳ２２）してステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置４００へ送信する処理を行なってステップＳ３２へ進む。
【０１４８】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２４へジャンプした場合には、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶されたチップ個別ナンバーをチップ個別ナンバーレジスタ６０４にセーブし、シリアル通信回路６０７ａを介して外部に送信（ステップＳ２５）する。そして、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶された機種情報を取得してシリアル通信回路６０７ａを介して外部に送信（ステップＳ２６）する。そして、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された遊技累積情報の初期化情報を初期化ありにセット（ステップＳ２７）し、ユーザワークＲＡＭ６０５から遊技累積情報及び初期化情報を取得して、シリアル通信回路６０７ａを介して外部に送信（ステップＳ２８）する。ステップＳ２８で遊技累積情報が取得された後、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶されている遊技累積情報の初期化情報は自動的に初期化なしにセットされる。ステップＳ２９でＣＰＵコア６０１が使用するユーザワークＲＡＭ６０５内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ３０）。その後、ステップＳ３１で電源投入時のコマンドを演出制御装置４００へ送信する処理を行なってステップＳ３２へ進む。ステップＳ３２では、遊技用マイコン２１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１４９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン２１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路（水晶発振器）２１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵコア６０１に対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１５０】
上記ステップＳ３２のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵコア６０１によって行われる。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ３５）。本実施例で使用する遊技用マイコン２１１内の乱数生成回路６０９においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１５１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３６）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路６０９において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１５２】
なお、上記ステップＳ３６での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５３】
上記ステップＳ３７において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３８）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３９）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行なった後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行なってから、遊技機３の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１５４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図１３に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵコア６０１に入力されることで開始される。遊技用マイコン２１１においてタイマ割込みが発生すると、図１３のタイマ割込み処理が開始される。
【０１５５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ１０１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ１３６ａ、始動口２スイッチ１３７ａ、普図のゲートスイッチ１３４ａ、カウントスイッチ１３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０２）を行う。その後、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行ったり、遊技機情報編集処理にて設定された情報や外部情報編集処理にて設定された情報を遊技機３の外部の装置（情報収集端末装置５）へ出力したりする出力処理（ステップＳ１０３）を行う。
【０１５６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４００や払出制御装置３００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１０４）、乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。その後、始動口１スイッチ１３６ａ、始動口２スイッチ１３７ａ、普図のゲートスイッチ１３４ａ、一般入賞口スイッチ１３５ａ…１３５ｎ、カウントスイッチ１３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠１１２やガラス枠１１５が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１０７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）、外部に出力する遊技機情報の準備を行う遊技機情報設定処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１５７】
次に、遊技機３に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサスイッチ１６１や振動センサスイッチ１６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）を行う。その後、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１３）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ１１４）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１１５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ１１６）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５８】
〔遊技機情報出力設定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における遊技機情報出力設定処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。
図１４に示すように、まず、大当りが発生したか否かの判定（ステップＳ２０１）を行う。そして、大当りが発生していないと判定した場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）には、遊技機情報出力設定処理を終了する。ステップＳ２０１において大当りが発生したと判定した場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）には、遊技用マイコン２１１のユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された遊技累積情報に含まれる大当り回数累積値を加算（＋１）（ステップＳ２０２）し、続いて、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された遊技累積情報に含まれる確変回数累積値を加算（＋１）（ステップＳ２０３）する。そして、チップ個別ナンバーレジスタ６０４に記憶されたチップ個別ナンバーを取得して外部に出力する準備（ステップＳ２０４）を行い、チップ個別ナンバーの送信コマンドを準備する（ステップＳ２０５）。その後、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶された機種情報を取得して外部に出力する準備（ステップＳ２０６）を行い、機種情報の送信コマンドを準備する（ステップＳ２０７）。そして、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された遊技累積情報を取得して外部に出力する準備を行い（ステップＳ２０８）、遊技累積情報の送信コマンドを準備（ステップＳ２０８）して、遊技機情報出力設定処理を終了する。
この処理により、チップ個別ナンバー、機種情報、遊技累積情報等の遊技機情報が遊技場管理装置６に送信される。なお、ここでは、大当りが発生した場合を例に説明したが、他のイベント（図柄確定や、ガラス枠開放等）が発生した場合には、ステップＳ２０２，Ｓ２０３でイベントに対応する遊技累積情報を更新し、ステップＳ２０４以降の処理を大当り時と同様に進めていけばよい。
【０１５９】
次に、本実施形態の遊技場管理装置６のＣＰＵ６１によって実行される制御について説明する。
【０１６０】
〔遊技機情報登録処理〕
遊技機情報登録処理は、新たな遊技機３を遊技場に設置する場合等、遊技機３の情報を遊技場管理装置６に登録する際に行われる処理である。この処理は、例えば、遊技店の従業員が遊技場管理装置６に処理開始の指示を入力することにより開始される。図１５に示すように、まず、接続された遊技機３からチップ個別ナンバーを受信したか否かの判定（ステップ３０１）を行う。チップ個別ナンバーを受信していないと判定した場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）には、遊技機情報登録処理を終了する。チップ個別ナンバーを受信したと判定した場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）には、そのチップ個別ナンバーを登録してあるか否かの判定（ステップＳ３０２）を行う。チップ個別ナンバーを登録してあると判定した場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）には、遊技機情報登録処理を終了する。このステップＳ３０２でチップ個別ナンバーが登録済みであると判定されることは、新規に遊技機３を登録する際には通常起こり得ないが、例えば、遊技機３を遊技場内で移動させた場合や、登録済みの遊技機３からチップ個別ナンバーを不正コピーして製造した不正チップに交換した遊技機を設置しようとする場合等に考えられる。
【０１６１】
ステップＳ３０２においてチップ個別ナンバーを登録していないと判定した場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）には、そのチップ個別ナンバーをデータベース６ａに登録する。次に、機種情報を受信したか否かの判定（ステップＳ３０４）を行う。機種情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ３０４；Ｎｏ）には、機種情報の受信を待機する状態となる。機種情報を受信したと判定した場合（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）には、その機種情報をデータベース６ａに登録して、遊技機情報登録処理を終了する。
【０１６２】
〔遊技情報累積処理〕
次に、遊技情報累積処理について説明する。
遊技情報累積処理は、遊技機３からイベント発生情報に含まれる各種信号を受信することで開始される。図１６に示すように、まず、受信したイベント発生情報に特賞信号が含まれているか否かの判定（ステップＳ４０１）を行う。大当り信号が含まれていると判定した場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）には、データベース６ａの「（当日）大当り回数」を加算（＋１）（ステップＳ４０２）して、ステップＳ４１３にスキップする。大当り信号を含んでいないと判定した場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）には、イベント発生情報に確変信号が含まれているか否かの判定（ステップＳ４０３）を行う。
【０１６３】
ステップＳ４０３において、イベント発生情報に確変信号が含まれていると判定した場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）には、データベース６ａの「（当日）確変回数」を加算（＋１）（ステップＳ４０４）して、ステップＳ４１３にスキップする。確変信号が含まれていないと判定した場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）には、イベント発生情報に図柄確定信号が含まれているか否かの判定（ステップＳ４０５）を行う。
【０１６４】
ステップＳ４０５において、イベント発生情報に図柄確定信号が含まれていると判定した場合（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）には、データベース６ａの「（当日）図柄確定回数」を加算（＋１）（ステップＳ４０６）して、ステップＳ４１３にスキップする。図柄確定信号が含まれていないと判定した場合（ステップＳ４０５；Ｎｏ）には、イベント発生情報に始動入賞信号が含まれているか否かの判定（ステップＳ４０７）を行う。
【０１６５】
ステップ４０７において、イベント発生情報に始動入賞信号が含まれていると判定した場合（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）には、データベース６ａの「（当日）始動入賞数」を加算（＋１）（ステップＳ４０８）して、ステップＳ４１３にスキップする。始動入賞信号が含まれていないと判定した場合（ステップＳ４０７；Ｎｏ）には、イベント発生情報にガラス枠開放信号が含まれているか否かの判定（ステップＳ４０９）を行う。
【０１６６】
イベント発生情報にガラス枠開放信号が含まれていると判定した場合（ステップＳ４０９；Ｙｅｓ）には、データベース６ａの「（当日）ガラス枠開放数」を加算（＋１）（ステップＳ４１０）して、ステップＳ４１３にスキップする。ガラス枠開放信号が含まれていない場合（ステップＳ４０９；Ｎｏ）には、イベント発生情報に前面枠開放信号が含まれているか否かの判定（ステップＳ４１１）を行う。イベント発生情報に前面枠開放信号が含まれている場合（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）には、データベース６ａの「（当日）確変回数」を加算（＋１）（ステップＳ４１２）して、ステップＳ４１３へ進む。前面枠開放信号が含まれていない場合（ステップＳ４１１；Ｎｏ）にはステップＳ４１３へ進む。
【０１６７】
ステップＳ４１３においては、データベース６ａに記憶された（当日）大当り回数が、１営業単位当たりの過去最高の回数であるか否かの判定を行う。ここで、営業単位とは一日の営業開始から営業終了までを意味する。（当日）大当り回数が最高回数であると判定した場合（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）には、その大当り回数を最高大当り回数としてデータベース６ａに記憶する（ステップＳ４１４）。そして、営業終了か否か（例えば、遊技場管理装置６が内蔵する時計が定める所定の時刻を過ぎたか否かや、遊技場管理装置６に営業終了を指示する入力操作がなされたか否か等を基準として行う。）の判定を行う（ステップＳ４１５）。まだ営業が終了していないと判定した場合（ステップＳ４１５；Ｎｏ）には、遊技情報累積処理を終了する。営業が終了したと判定した場合（ステップＳ４１５；Ｙｅｓ）には、データベース６ａの営業終了直前の「前々日まで大当り回数累積値」に営業終了直前の「前日大当り回数」を積算（ステップＳ４１６）し、その数値を「前々日まで大当り回数累積値」に上書きする。次に、営業終了直前の「大当り回数」の数値を「前日大当り回数」に上書き（ステップＳ４１７）し、営業終了直前の（当日）大当り回数をクリア（ステップＳ４１８）して、遊技情報累積処理を終了する。
なお、一日の営業時間を午前、午後等に分割して、一日に複数の営業単位を設定してもよい。また、営業単位を、複数日（例えば、一週間）にわたるものとしてもよい。また、ステップＳ４１６〜Ｓ４１８におけるデータベース６ａの更新は、翌営業開始時に行ってもよい。
【０１６８】
ここで、遊技場管理装置６のＣＰＵ６１及びＨＤＤ６４は、固有情報（チップ個別ナンバー）、およびイベント累積値情報（遊技累積情報）に含まれ当該遊技機３において発生した特別遊技状態の累積回数を示す特別遊技発生回数累積値（大当たり回数累積値）を受信するごとに、当該固有情報に対応する遊技機３の特別遊技状態の発生回数累積値（大当たり回数累積値）を更新する特別遊技発生回数累積値記憶手段として機能している。また、ＣＰＵ６１及びＨＤＤ６４は、固有情報、およびイベント発生情報に含まれ当該遊技機３において特別遊技状態が発生したことを示す特別遊技状態発生情報（特賞信号）を受信する毎に、当該固有情報に対応する遊技機３の当日の営業における当日特別遊技発生回数（大当り回数）を積算し、当該遊技場の営業が終了する毎に、営業日更新前の当日特別遊技発生回数を消去する当日特別遊技発生回数記憶手段としても機能する。また、ＣＰＵ６１及びＨＤＤ６４は、当該遊技場の営業が終了する毎に、営業日更新前の前々日特別遊技発生回数累積値（前々日大当り発生回数累積値）に営業日更新前の前日特別遊技発生回数（前日大当り回数）を積算して営業日更新後の前々日特別遊技発生回数累積値として記憶する前々日特別遊技発生回数累積値記憶手段としても機能する。また、ＣＰＵ６１及びＨＤＤ６４は、当該遊技場の営業が終了する毎に、営業日更新前の当日特別遊技発生回数（大当り回数）を営業日更新後の前日特別遊技発生回数として記憶する前日特別遊技発生回数記憶手段として機能している。
【０１６９】
図１７は、遊技場管理装置６が有するデータベース６ａを示す図である。
データベース６ａには、図１７に示すように、遊技場に設置されている全ての遊技機３について、各遊技機３を識別するための情報（例えば、チップ個別ナンバー、製造メーカ、型式名、遊技場内における各遊技用装置２の設置位置に対応する台番号等）や各遊技機３の稼動状態を示す情報（例えば、最高大当り回数、前日大当り回数（前日特別遊技発生回数）、大当り回数累積値（発生回数累積値）、前々日まで大当り回数累積値（前々日特別遊技発生回数累積値）、当日回数（大当り回数（当日特別遊技発生回数）、図柄確定回数、確変回数、始動入賞数、ガラス枠開放数、外枠開放数））等が記憶されている。
【０１７０】
データベース６ａの「当日回数」の欄は、遊技場管理装置６が遊技情報累積処理を実行する毎に更新される。具体的には、ステップＳ１０４で、受信したイベント発生情報に大当り信号が含まれていると判定されると、ステップＳ４０２で、データベース６ａの、当該大当り信号を送信した遊技機３が有するチップ個別ナンバーに対応する行の「大当り回数」に加算（＋１）される。このとき、更新する行は、イベント発生情報に合わせて送信されるチップ個別ナンバーによって決定される。例えば、チップ個別ナンバー０００２ｈの遊技機３において大当りが発生すると、それまでの大当り回数「８」に１が加算され「９」に更新される。更新後の大当り回数が１営業単位当たりの過去最高の回数であった場合、「大当り回数」が「最高大当り回数」に上書きされる。
【０１７１】
同様に、受信したイベント発生情報に図柄確定信号が含まれていた場合には対応する行の「図柄確定」、確変・時短信号が含まれていた場合には対応する行の「確変回数」、始動入賞信号が含まれていた場合には対応する行の「始動口入賞数」、ガラス枠開放信号が含まれていた場合には対応する行の「ガラス枠開放数」、前面枠開放信号が含まれていた場合には対応する行の「前面枠開放数」にそれぞれ加算（＋１）される。
【０１７２】
また、データベース６ａの「大当り回数累積値」は、遊技機３から大当り回数累積値を受信する毎に更新される。すなわち、チップ個別ナンバー及び大当り回数累積値を受信すると、データベース６ａの、当該大当り回数累積値を送信した遊技機３が有するチップ個別ナンバーに対応する行の「大当り回数累積値」が更新される。例えば、チップ個別ナンバー０００２ｈの遊技機３において大当りが発生すると、それまでの大当り回数累積値「１７２８」が遊技機３から受信した大当り回数累積値「１７２９」に上書きされる。なお、本実施形態では、主に大当りに関する数値を集計したデータベース６ａとなっているが、図柄確定や確変等を主に集計するデータベースとしてもよい。
【０１７３】
また、データベース６ａの「前日大当り回数」及び「前々日まで大当り回数累積値」は、遊技店の営業が終了する毎に更新される。例えば、遊技場管理装置６に営業終了を指示する入力操作を行うと、「前々日まで大当り回数累積値」に「前日大当り回数」が積算される。また、「前日大当り回数」に「（当日）大当り回数」が上書きされる。また、その日の営業終了前（当日）大当り回数がクリアされる。チップ個別ナンバー０００２ｈの遊技機の数値を例に取ると、前々日まで大当り回数累積値「１７０３」に前日大当り回数「１７」が積算され、前々日まで大当り回数累積値が「１７２０」に更新される。そして、前日大当り回数「１７」が、それまで（当日）大当り回数であった「８」に上書きされる。そして、大当り回数「８」、図柄確定回数「３４０」、確変回数「５」、始動口入賞数「５５１」、がそれぞれクリアされ「０」になる。
【０１７４】
本実施形態のデータベース６ａは、各遊技機３の情報を台番号ではなくチップ個別ナンバーごとに管理している。こうすることで、例えば、遊技場内で遊技機３を移動させた場合に、台番号が変更されたとしても、それまで記憶していた情報をそのまま保持することができる。また、情報が消去されないことから、再入力の手間、再入力時の入力ミスを無くすことができる。
【０１７５】
〔電源投入時正当性判定処理〕
次に、電源投入時正当性判定処理について説明する。
電源投入時正当性判定処理は、遊技機の電源投入時の処理で送信される情報（チップ個別ナンバーやイベント発生情報、遊技累積情報等）の受信に基づき開始される。電源投入時の処理で送信される情報であるか否かは、例えば、遊技機３から大当たり発生情報を受信していない状態で遊技累積情報を受信したか否かによって判断する。図１８に示すように、まず、遊技機３から遊技機情報に含まれるチップ個別ナンバーを受信したか否かの判定（ステップＳ５０１）を行う。チップ個別ナンバーを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）には、電源投入時正当性判定処理を終了する。チップ個別ナンバーを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）には、そのチップ個別ナンバーのチェックを行い（ステップ；Ｓ５０２）、データベース６ａに登録済みであるか否かの判定を行う（ステップＳ５０３）。チップ個別ナンバーが登録済みではないと判定した場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）には、不正報知処理（例えば、遊技場管理装置６への表示や、呼出しランプ８及びコーナーランプ９の点灯、遊技機３による遊技の停止等）を実行（ステップＳ５１６）して電源投入時正当性判定処理を終了する。登録済みであると判定した場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）には、機種情報を受信したか否かの判定を行う（ステップ５０４）。機種情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ５０４；Ｎｏ）には、機種情報の受信を待機する状態となる。機種情報を受信したと判定した場合（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）には、その機種情報のチェック（ステップＳ５０５）を行う。
【０１７６】
次に、機種情報がデータベースに登録済みであるか否かの判定を行う（ステップＳ５０６）。機種情報が登録済みではないと判定した場合、（ステップＳ５０６；Ｎｏ）には、不正報知処理（ステップＳ５１６）を実行して正当性判定処理を終了する。登録済みのものであると判定した場合（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）には、遊技累積情報を受信したか否かの判定を行う（ステップ５０７）。遊技累積情報を受信していない場合（ステップＳ５０７；Ｎｏ）には、遊技累積情報の受信を待機する状態となる。遊技累積情報を受信した場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）には、その遊技累積情報の初期化情報が初期化ありにセットされているか否かの判定を行う（ステップＳ５０８）。初期化ありにセットされていると判定した場合（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）には、データベースの大当り回数累積値をクリア（ステップＳ５０９）して、処理を終了する。
【０１７７】
上記ステップＳ５０９において初期化情報が初期化ありにセットされていない（初期化情報が初期化なしを示している）と判定した場合（ステップＳ５０８；Ｎｏ）には、今回の電源投入が営業開始時であるか否かの判定を行う（ステップＳ５１０）。この判定は、例えば、遊技場管理装置６が内蔵する時計が定める所定の時刻を過ぎたか否か、遊技場管理装置６の立ち上げ後か否か、従業員の操作入力がなされたか否か等を基準として行う。営業開始時の電源投入であると判定した場合（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）には、遊技機３から受信した大当り累積値から、データベース６ａに記憶された前々日まで大当り回数累積値を差し引いて前日大当り回数を算出する（ステップＳ５１１）。当日大当り回数は、前日の営業終了時にクリアされている（ステップＳ４１６）ため差し引く必要はない。そして、算出した前日大当り回数をデータベースに記憶された前日大当り回数と比較し、一致するか否かの判定を行う（ステップＳ５１５）。前日大当り回数が一致しないと判定した場合（ステップＳ５１５；Ｎｏ）には、不正報知処理を実行（ステップＳ５１６）して正当性判定処理を終了する。前日大当り回数が一致すると判定した場合には、遊技機３に不正行為は行われていないと判断し、電源投入時正当性判定処理を終了する。
【０１７８】
営業開始時以外（例えば、停電復旧時、修理後の再稼動時等）の電源投入であると判定した場合（ステップＳ５１０；Ｎｏ）には、遊技機３から受信した大当り累積値から、データベース６ａに記憶された前日大当り回数と前々日まで大当り回数累積値を差し引いて、（当日）大当り回数を算出する（ステップＳ５１１）。そして、その算出した（当日）大当り回数をデータベース６ａに記憶された（当日）大当り回数と比較し、一致するか否かの判定を行う（ステップＳ５１５）。（当日）大当り回数が一致しないと判定した場合（ステップＳ５１５；Ｎｏ）には、不正報知処理（ステップＳ５１６）を実行して正当性判定処理を終了する。（当日）大当り回数が一致すると判定した場合には、遊技機３に不正行為は行われていないと判断して電源投入時正当性判定処理を終了する。
【０１７９】
本処理において、遊技場管理装置６のＣＰＵ６１は、当該遊技場の営業開始前における遊技機３の電源投入に基づいて、イベント累積値情報（遊技累積情報）の受信を行ったか否かを判定する受信タイミング判定手段として機能している。また、ＣＰＵ６１は、受信タイミング判定手段によってイベント累積値情報の受信を行ったと判定された場合に、特別遊技発生回数累積値記憶手段（ユーザワークＲＡＭ６０５）から発生回数累積値（大当り回数累積値）を取得する発生回数累積値取得手段として機能している。また、ＣＰＵ６１は、発生回数累積値取得手段によって発生回数累積値が取得されるごとに、前日特別遊技発生回数記憶手段から前日特別遊技発生回数（前日大当り回数）を取得する前日特別遊技発生回数取得手段として機能している。また、ＣＰＵ６１は、発生回数累積値取得手段によって発生回数累積値が取得されるごとに、前々日特別遊技発生回数累積値記憶手段から前々日特別遊技発生回数累積値を取得する前々日特別遊技発生回数累積値取得手段として機能している。また、ＣＰＵ６１は、発生回数累積値取得手段によって取得された発生回数累積値から、前々日特別遊技発生回数累積値取得手段によって取得された前々日特別遊技発生回数累積値を差し引いて前日特別遊技発生回数算出値（前日大当り回数）を算出する算出手段として機能している。また、ＣＰＵ６１は、前日特別遊技発生回数取得手段によって取得された前日特別遊技発生回数と前記算出手段によって算出された前日特別遊技発生回数算出値とが一致するか否かを判定する比較判定手段として機能している。
また、ＣＰＵ６１は、前記比較判定手段によって一致しないと判定された場合に不正行為が行われたと判断して不正報知処理を実行する不正報知処理実行手段イベント累積値情報（遊技累積情報）を受信した場合に、該イベント累積値情報に初期化されたことを示す情報（初期化情報）が付加されているか否かを判定する初期化情報判定手段として機能している。また、ＣＰＵ６１は、初期化情報判定手段によって初期化されたことを示す情報が付加されていると判定された場合に、特別遊技発生回数累積値記憶手段に記憶された特別遊技状態の発生回数累積値を初期化する発生回数累積値初期化手段として機能している。
【０１８０】
〔大当り時正当性判定処理〕
次に、大当り時正当性判定処理について説明する。
大当り時正当性判定処理は、遊技場管理装置６に電源が投入されている間、繰り返し実行される処理である。図１９に示すように、先ず、特賞信号を受信したか否かの判定を行う（ステップＳ６０１）。特賞信号を受信していない場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）には、処理を終了する。特賞信号を受信した場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）には、チップ個別ナンバーを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ６０２）。チップ個別ナンバーを受信していないと判定した場合（ステップ６０２；Ｎｏ）には、処理を終了する。チップ個別ナンバーを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）には、そのチップ個別ナンバーのチェック（ステップＳ６０３）を行う。
【０１８１】
次に、チップ個別ナンバーがデータベースに登録済みであるか否かの判定を行う（ステップＳ６０４）。チップ個別ナンバーが登録済みではないと判定した場合（ステップＳ６０４；Ｎｏ）には、不正報知処理（例えば、ステップＳ５１６と同様の処理）を実行（ステップＳ６１３）して正当性判定処理を終了する。チップ個別ナンバーが登録済みであると判定した場合（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）には、機種情報を受信したか否かの判定を行う（ステップＳ６０５）。機種情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ６０５；Ｎｏ）には、機種情報の受信を待機する状態となる。機種情報を受信した場合（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）には、その機種情報のチェック（ステップＳ６０６）を行う。
【０１８２】
次に、機種情報がデータベースに登録済みであるか否かの判定を行う（ステップＳ６０７）。機種情報が登録済みではないと判定した場合（ステップＳ６０７；Ｎｏ）には、不正報知処理を実行（ステップＳ６１３）して正当性判定処理を終了する。機種情報が登録済みであると判定した場合（ステップＳ６０７；Ｙｅｓ）には、遊技累積情報を受信したか否かの判定を行う（ステップＳ６０８）。遊技累積情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ６０８；Ｎｏ）には、遊技累積情報の受信を待機する状態となる。遊技累積情報を受信したと判定した場合（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）には、データベース６ａに記憶された（当日）大当り回数を取得する（ステップＳ６０９）。そして、ステップＳ６０８で受信した遊技累積情報に含まれる大当り回数累積値からデータベース６ａに記憶された前日大当り回数及び前々日まで大当り回数累積値を差し引いた（当日）大当り回数を算出（ステップＳ６１０）し、取得した（当日）大当り回数を、データベース６ａから取得した（当日）大当り回数と比較（ステップＳ６１１）し、（当日）大当り回数が一致するか否かの判定を行う（ステップＳ６１２）。（当日）大当り回数が一致しないと判定した場合（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）には、不正報知処理を実行（ステップＳ６１３）して正当性判定処理を終了する。（当日）大当り回数が一致すると判定した場合（ステップＳ６１２；Ｎｏ）には、遊技機３に不正行為は行われていないと判断して大当り時正当性判定処理を終了する。
【０１８３】
なお、本実施形態ではデータベースから取得した（当日）大当り回数と、遊技機３から受信した大当り回数累積値から算出した（当日）大当り回数とを比較したが、この他にも、前日大当り回数や、前々日大当り回数累積値を算出し、それぞれデータベースから取得した前日大当り回数や、前々日大当り回数累積値と比較してもよい。また、データベースの当日大当り回数、前日大当り回数及び前々日大当り回数累積値を合算して算出した大当り回数累積値と、遊技機３から受信した大当り回数累積値を比較してもよい。
この場合、遊技場管理装置のＣＰＵ６１は、固有情報（チップ個別ナンバー）、およびイベント発生情報に含まれ当該遊技機において特別遊技状態が発生したことを示す特別遊技状態発生情報（特賞信号）を受信するごとに、当該固有情報に対応する遊技機３の特別遊技状態の発生回数算出累積値を積算する特別遊技発生回数累積値算出手段として機能する。また、ＣＰＵ６１は、特別遊技発生回数累積値記憶手段から特別遊技状態の発生回数受信累積値を取得する特別遊技発生回数受信累積値取得手段として機能する。また、ＣＰＵ６１は、および前記特別遊技発生回数累積値算出手段によって積算された前記特別遊技状態の発生回数算出累積値と前記特別遊技発生回数受信累積値取得手段によって取得された特別遊技状態の発生回数受信累積値とが一致するか否かを判定する比較判定手段として機能する。また、ＣＰＵ６１は、及び前記比較判定手段によって一致しないと判定された場合に、不正行為が行われたと判断し、不正報知処理を実行する不正報知処理実行手段として機能する。
また、遊技場管理装置６のＨＤＤ６４は、前記固有情報および前記イベント累積値情報に含まれ当該遊技機において発生した特別遊技状態の累積回数を示す特別遊技発生回数累積値を受信するごとに、当該固有情報に対応する遊技機の特別遊技状態の発生回数受信累積値を更新する特別遊技発生回数累積値記憶手段として機能する。
【０１８４】
以上のような遊技機３は、当該遊技機３にて発生したイベントの累積回数をイベント累積値情報（遊技累積情報）として記憶するイベント累積値記憶手段（ユーザワークＲＡＭ６０５）と、当該遊技機に設けられた遊技制御装置２００を識別可能な固有情報（チップ個別ナンバー）を記憶する固有情報記憶手段（ＨＷパラメータＲＯＭ６０３）と、当該遊技機にてイベントが発生するごとに、イベントが発生したことを示すイベント発生情報を、当該遊技機３の外部に出力する遊技機情報出力手段（ＣＰＵコア６０１、シリアル通信回路６０７ａ）と、遊技機情報出力手段６０１，６０７ａがイベント発生情報を出力するごとに、固有情報記憶手段６０３に記憶される固有情報を当該遊技機３の外部に出力する固有情報外部出力手段（ＣＰＵコア６０１、シリアル通信回路６０７ａ）と、遊技機情報出力手段６０１，６０７ａがイベント発生情報を出力するごとに、イベント累積値記憶手段６０５に記憶されるイベント累積値情報を当該遊技機３の外部に出力するイベント累積値外部出力手段（ＣＰＵコア６０１、シリアル通信回路６０７ａ）と、を備え、イベント累積値外部出力手段６０１，６０７ａは、固有情報外部出力手段６０１，６０７ａによって出力される固有情報と合わせて出力するイベント累積値情報として、少なくとも遊技機情報出力手段６０１，６０７ａによって出力されるイベント発生情報に対応するイベント累積値情報を出力するようにしている。
【０１８５】
このため、遊技機３からは、遊技機３を識別する固有情報（チップ個別ナンバー）とともに、当該遊技機３しか持ち得ない情報であるイベント累積値情報（遊技累積情報）が記憶・出力される。もし、固有情報が不正にコピーされたとしても、リアルタイムで変動するイベント累積情報をコピーすることは困難であるため、遊技機３に記憶されているイベント累積値とそれまでに外部に出力したイベント累積値を比較することで不正行為を検知することができる。また、イベント発生情報に対応するイベント累積値が出力されるので、外部でイベント発生情報の受信回数を集計しておくことで、イベント累積値との比較判定が可能となる。従って、遊技用チップ（遊技用マイコン２１１）を不正なチップに交換したり、遊技制御装置２００自体を不正な制御装置に交換したりする不正行為を防止することができる。
【０１８６】
また、遊技機３は、当該遊技機３に電源を投入したときにおいても、固有情報外部出力手段（ＣＰＵコア６０１、シリアル通信回路６０７ａ）が固有情報（チップ個別ナンバー）を外部に出力するとともに、イベント累積値外部出力手段（ＣＰＵコア６０１、シリアル通信回路６０７ａ）がイベント累積値情報（遊技累積情報）を外部に出力し、イベント累積値外部出力手段６０１、６０７ａは、当該遊技機３に電源を投入したときに、イベント累積値記憶手段（ユーザワークＲＡＭ６０５）に記憶されたイベント累積値情報が初期化されている場合には、該イベント累積値情報が初期化されたことを示す初期化情報を、該イベント累積値情報に付加するようにしている。
【０１８７】
このため、遊技機３からは、電源投入時に固有情報（チップ個別ナンバー）及びイベント累積値（遊技累積情報）が出力される。電源遮断中にはイベント累積値は変動しないので、電源遮断前にイベント累積値を記録しておき、電源投入中に出力されたイベント累積値と比較することで、電源遮断中に行われた不正行為を検知することができる。また、記憶されたイベント累積値情報が初期化されたときに、そのことを示す初期化情報が出力されるので、誤判定することを防止できる。従って、電源遮断中に行われる不正行為を効果的に防止することができる。
【０１８８】
また、遊技システム１の前記遊技場管理装置６は、固有情報（チップ個別ナンバー）およびイベント累積値情報（遊技累積情報）に含まれ当該遊技機３において発生した特別遊技状態の累積回数を示す特別遊技発生回数累積値（大当たり発生回数累積値）を受信するごとに、当該固有情報に対応する遊技機３の特別遊技状態の発生回数累積値を更新する特別遊技発生回数累積値記憶手段（ＨＤＤ６４）と、前記固有情報および前記イベント発生情報に含まれ当該遊技機において特別遊技状態が発生したことを示す特別遊技状態発生情報（特賞信号）を受信する毎に、当該固有情報に対応する遊技機３の当日の営業における当日特別遊技発生回数（大当り回数）を積算し、当該遊技場の営業日が更新される毎に、営業日更新前の当日特別遊技発生回数を消去する当日特別遊技発生回数算出手段（ＣＰＵ６１）と、当該遊技場の営業日が更新される毎に、営業日更新前の前々日特別遊技発生回数累積値に営業日更新前の前日特別遊技発生回数を積算して営業日更新後の前々日特別遊技発生回数累積値として記憶する前々日特別遊技発生回数累積値算出手段（ＣＰＵ６１）と、当該遊技場の営業日が更新される毎に、営業日更新前の当日特別遊技発生回数を営業日更新後の前日特別遊技発生回数として記憶する前日特別遊技発生回数記憶手段（ＨＤＤ６４）と、当該遊技場の営業開始前における遊技機の電源投入に基づいて前記イベント累積値情報の受信を行ったか否かを判定する受信タイミング判定手段（ＣＰＵ６１）と、前記受信タイミング判定手段によって前記イベント累積値情報の受信を行ったと判定された場合に、前記特別遊技発生回数累積値記憶手段から前記発生回数累積値を取得する発生回数累積値取得手段（ＣＰＵ６１）と、前記発生回数累積値取得手段によって前記発生回数累積値が取得されるごとに、前日特別遊技発生回数記憶手段から前記前日特別遊技発生回数を取得する前日特別遊技発生回数取得手段（ＣＰＵ６１）と、前記発生回数累積値取得手段によって前記発生回数累積値が取得されるごとに、前々日特別遊技発生回数累積値記憶手段から前記前々日特別遊技発生回数累積値を取得する前々日特別遊技発生回数累積値取得手段（ＣＰＵ６１）と、取得した前記当日特別遊技発生回数、前記前日特別遊技発生回数、前記前々日特別遊技発生回数累積値の中から何れかの数値を選択する選択手段（ＣＰＵ６１）と、発生回数累積値取得手段によって取得された発生回数累積値から、前々日特別遊技発生回数累積値取得手段によって取得された前々日特別遊技発生回数累積値を差し引いて前日特別遊技発生回数算出値を算出する算出手段（ＣＰＵ６１）と、前日特別遊技発生回数取得手段によって取得された前日特別遊技発生回数と算出手段によって算出された前日特別遊技発生回数算出値とが一致するか否かを判定する比較判定手段（ＣＰＵ６１）と、前記比較判定手段によって一致しないと判定された場合に不正行為が行われたと判断して不正報知処理を実行する不正報知処理実行手段（ＣＰＵ６１）と、を有するようにしている。
【０１８９】
この遊技システム１の遊技場管理装置６は、営業開始時に遊技機の電源を投入する際、遊技機から受信したイベント発生情報を基にして遊技場管理装置６が自ら集計した前日特別遊技発生回数と、遊技機３から受信した特別遊技発生回数累積値を基にして算出した前日特別遊技発生回数算出値とを比較する。不正行為が行われていなければ両者は常に一致するので、両者の差の有無を調べることで前日の遊技場の営業終了から当日の営業開始までの間に行われた不正行為を検知することができる。また、営業開始前における直近の情報である前日特別遊技発生回数を用いて比較を行うので、判定結果の信頼性がより高いものとなる。従って、遊技場の営業終了から営業開始までの間に行われる不正行為を防止することができる。
【０１９０】
また、遊技システム１の遊技場管理装置６は、当日特別遊技発生回数記憶手段（ＨＤＤ６４）から当日特別遊技発生回数（大当り発生回数）を取得する当日特別遊技発生回数取得手段（ＣＰＵ６１）を有し、受信タイミング判定手段（ＣＰＵ６１）が、当該遊技場の営業開始後の電源投入によってもイベント累積値情報（遊技累積情報）の受信を行ったか否かを判定し、受信タイミング判定手段６１が当該遊技場の営業開始後の電源投入に基づいてイベント累積値情報の受信を行ったと判定した場合に、算出手段（ＣＰＵ６１）が、発生回数累積値取得手段６１によって取得された発生回数累積値（大当り回数累積値）から、前々日特別遊技発生回数累積値取得手段６１によって取得された前々日特別遊技発生回数累積値（前々日大当り回数累積値）、および前日特別遊技発生回数取得手段６１によって取得された前日特別遊技発生回数（前日大当り回数）を差し引いて当日特別遊技発生回数算出値を算出し、比較判定手段が、当日特別遊技発生回数取得手段６１によって取得された当日特別遊技発生回数と算出手段６１によって算出された当日特別遊技発生回数算出値とが一致するか否かを判定するようにしている。
【０１９１】
この遊技システム１の遊技場管理装置５は、停電の発生や遊技機の修理等により、遊技場の営業中に遊技機の電源を投入する際にも、遊技機から受信したイベント発生情報を基にして遊技場管理装置が自ら集計した当日特別遊技発生回数と、遊技機から受信した特別遊技発生回数累積値を基にして算出した当日特別遊技発生回数算出値とを比較し、不正行為を検知することができる。また、営業開始から電源が遮断されるまでの間に集計した当日特別遊技発生回数を用いて比較を行うので、営業開始時と同様に判定結果の信頼性が高いものとなる。従って、遊技場の営業中に遊技機の電源が遮断された場合であっても不正行為を防止することができる。
【０１９２】
また、遊技システム１の遊技場管理装置６は、イベント累積値情報（遊技累積情報）を受信した場合に、該イベント累積値情報に初期化されたことを示す情報が付加されているか否かを判定する初期化情報判定手段（ＣＰＵ６１）と、初期化情報判定手段によって初期化されたことを示す情報が付加されていると判定された場合に、特別遊技発生回数累積値記憶手段（ＨＤＤ６４）に記憶された特別遊技状態の発生回数累積値（大当たり発生回数累積値）を初期化する発生回数累積値初期化手段（ＣＰＵ６１）と、を備えるようにしている。
【０１９３】
このため、遊技機３に記憶されたイベント累積値情報（遊技累積情報）が初期化されたときに、遊技機３が出力する初期化情報によって、遊技場管理装置６の特別遊技状態の発生回数（大当たり発生回数累積値）が初期化されるので、遊技機３が記憶する特別遊技状態の発生回数と遊技場管理装置６が記憶する特別遊技状態の発生回数とが常に一致し、遊技場管理装置６が誤判定することを防止できる。従って、常に遊技機３の状態に対応して不正行為を防止することができる。
【０１９４】
また、遊技システム１の遊技場管理装置６は、固有情報（チップ個別ナンバー）、およびイベント発生情報に含まれ当該遊技機３において特別遊技状態が発生したことを示す特別遊技状態発生情報（特賞信号）を受信するごとに、当該固有情報に対応する遊技機３の特別遊技状態の発生回数算出累積値（大当たり発生回数累積値）を積算する特別遊技発生回数累積値算出手段（ＣＰＵ６１）と、固有情報およびイベント累積値情報に含まれ当該遊技機３において発生した特別遊技状態の累積回数を示す特別遊技発生回数累積値（大当り発生回数累積値）を受信するごとに、当該固有情報に対応する遊技機３の特別遊技状態の発生回数受信累積値を更新する特別遊技発生回数累積値記憶手段（ＨＤＤ６４）と、特別遊技発生回数累積値記憶手段６４から特別遊技状態の発生回数受信累積値を取得する特別遊技発生回数受信累積値取得手段（ＣＰＵ６１）と、特別遊技発生回数累積値算出手段６１によって積算された特別遊技状態の発生回数算出累積値と特別遊技発生回数受信累積値取得手段６１によって取得された特別遊技状態の発生回数受信累積値とが一致するか否かを判定する比較判定手段（ＣＰＵ６１）と、比較判定手段６１によって一致しないと判定された場合に、不正行為が行われたと判断し、不正報知処理を実行する不正報知処理実行手段（ＣＰＵ６１）と、を有するようにしている。
【０１９５】
このため、大当りが発生する毎に、遊技機３の正当性を判断するので、遊技中に行われる不正行為をリアルタイムで検知することができる。従って、遊技中に行われる不正行為を効果的に防止することができる。
【０１９６】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。図２０は、遊技用マイコン２１１（遊技用演算処理装置６００）の構成を示すブロック図である。以下、第１実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０１９７】
本実施形態の遊技用マイコン２１１は、チップ個別ナンバーレジスタ６０４を有していないため、電源投入時に、チップ個別ナンバーをミラードＲＡＭ６０６に複写するようにしている。また、遊技用マイコン２１１は、シリアル通信回路を有していないため、遊技機情報を管理ブロック６００Ｂの制御回路６２１の制御により外部通信制御回路６２２から出力するようにしている。このため、遊技機情報を送信する際に実行する制御が第１実施形態と異なっている。
【０１９８】
図２１は、本実施形態の遊技用マイコン２１１の電源投入時における遊技機情報の流れを示すブロック図である。
遊技機３の電源投入時、ＣＰＵコア６０１は、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３のチップ個別ナンバー格納領域に記憶されたチップ個別ナンバー、及び機種情報格納領域に記憶された機種情報をミラードＲＡＭ６０６にそれぞれ複写する。そして、制御回路６２１は、データ送信処理により、ユーザワークＲＡＭ６０５の遊技累積情報格納領域に記憶された遊技累積情報を管理ブロック６００Ｂに転送するとともに、ミラードＲＡＭ６０６に複写されたチップ個別ナンバー及び機種情報をそれぞれ取得し、チップ個別ナンバー、機種情報及び遊技累積情報を、外部通信制御回路６２２を介して情報収集端末装置５のＩ／Ｏポート５８へ送信する。
【０１９９】
図２２は、遊技用マイコン２１１の大当り時における遊技機情報の流れを示すブロック図である。
遊技機３の大当り発生時、ミラードＲＡＭ６０６には、電源投入時に複写したチップ個別ナンバー及び機種情報が保持されているので、ＣＰＵコア６０１は複写を行わない。また、制御回路６２１は、単独では大当り状態の発生を検知できない構成となっているので、大当り発生時には、ＣＰＵコア６０１が、制御回路６２１に遊技機情報の出力を指示する信号を出力する。この信号を受信すると、制御回路６２１は、データ送信処理により、ユーザワークＲＡＭ６０５の遊技累積情報格納領域に記憶された遊技累積情報を管理ブロック６００Ｂに転送するとともに、ミラードＲＡＭ６０６に複写されたチップ個別ナンバー及び機種情報をそれぞれ取得し、チップ個別ナンバー、機種情報及び遊技累積情報を、外部通信制御回路６２２を介して情報収集端末装置５のＩ／Ｏポート５８へ送信する。
なお、ミラードＲＡＭ６０６から情報を取得する毎にその情報を消去し、大当りが発生する毎に複写し直してもよい。また、電源投入時にＣＰＵコア６０１が行うＨＷパラメータＲＯＭ６０３からチップ個別ナンバー及び機種情報を複写する処理を、制御回路６２１に行わせてもよい。また、情報収集端末装置５に、所定のプロトコルで通信を行うための専用の通信ポートを設け、この通信ポートに対してチップ個別ナンバー、機種情報及び遊技累積情報を、外部通信制御回路６２２を介して出力するようにしてもよい。
【０２００】
次に、遊技用マイコン２１１において行われる制御について説明する。
本実施形態の遊技用マイコン２１１は、メイン処理において遊技機情報の送信に関する処理であるステップＳ１４〜Ｓ１７、ステップＳ２４〜Ｓ２６、Ｓ２８を実行しない。つまり、メイン処理のステップＳ１３でチェックサムが正常である（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定された場合にはステップＳ１８に進み、チェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合には、ステップＳ２７に進んで遊技累積情報に初期化情報をセットした後にステップ２９に進む。また、タイマ割り込み処理において、ステップＳ１０９の遊技機情報出力設定処理を実行せず、ステップＳ１０８を実行後ステップＳ１１０に進む。
【０２０１】
そこで、本実施形態の遊技用マイコン２１１の制御回路６２１は、メイン処理及びタイマ割り込み処理において上記遊技機情報の送信に関する処理を実行しない代わりに、図２３に示すデータ送信処理を実行する。まず、電源投入であるか否かの判定（ステップＳ７０１）を行い、電源投入であると判定した場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）には、ＣＰＵコア６０１によってミラードＲＡＭ６０６に複写された機種情報及びチップ個別ナンバーを取得する（ステップＳ７０２）。次に、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された遊技累積情報を取得（ステップＳ７０３）して、ステップＳ７０７に進む。なお、ステップＳ７０３が実行される前に、ＣＰＵコア６０１が遊技累積情報の初期化の有無を判定し、初期化されている場合には初期化情報をセットしている。
【０２０２】
ステップＳ７０１において、電源投入ではないと判定した場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）には、ＣＰＵコア６０１から遊技機情報の出力を指示する信号を受信したか否かの判定（ステップＳ７０４）を行う。信号を受信していないと判定した場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）には、データ送信処理を終了する。信号を受信したと判定した場合（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）には、ＣＰＵコア６０１によってミラードＲＡＭ６０６に記憶された機種情報及びチップ個別ナンバーを取得（ステップＳ７０５）し、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された遊技累積情報を取得（ステップＳ７０６）して、ステップＳ７０７に進む。
【０２０３】
ステップＳ７０７では、外部通信制御回路６２２を介してチップ個別ナンバーを情報収集端末装置５に送信する。その後、機種情報を情報収集端末装置５に送信（ステップＳ７０８）し、遊技累積情報を情報収集端末装置５に送信（ステップＳ７０９）して、データ送信処理を終了する。
【０２０４】
本実施形態の遊技機３は、機種情報及びチップ個別ナンバーを記憶するＨＷパラメータＲＯＭ６０３と、遊技累積情報を記憶するユーザワークＲＡＭ６０５と、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶された機種情報及びチップ個別ナンバーが複写されるミラードＲＡＭ６０６と、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された遊技累積情報と、ミラードＲＡＭ６０６に記憶された機種情報及びチップ個別ナンバーとをそれぞれ取得し、外部に出力する制御回路６２１を備えている。
【０２０５】
このため、シリアル通信回路６０７ａや、チップ個別ナンバーレジスタのような、新たな手段を設けずに、従来からある検査用端子１７２（図４参照）を用いて遊技機情報を出力することができる。
【０２０６】
（第２実施形態の変形例）
図２４は、遊技用マイコン２１１の電源投入時における遊技機情報の流れを示すブロック図である。
本変形例の遊技用マイコンは、遊技機情報のミラードＲＡＭへの複写を行わず、制御回路６２１が直接ＨＷパラメータＲＯＭ６０３及びユーザワークＲＡＭ６０５から遊技機情報を取得するようにしている。
【０２０７】
遊技機３の電源投入時、制御回路６２１は、データ送信処理により、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３のチップ個別ナンバー格納領域に記憶されたチップ個別ナンバー、機種情報格納領域に記憶された機種情報及びユーザワークＲＡＭ６０５の遊技累積情報格納領域に記憶された遊技累積情報をそれぞれ取得して管理ブロック６００Ｂに転送する。そして、チップ個別ナンバー、機種情報及び遊技累積情報を、外部通信制御回路６２２を介して情報収集端末装置５へ送信する。
なお、大当り時は、ＣＰＵコア６０１が制御回路６２１に遊技機情報の出力を指示する信号を出力し、制御回路６２１がその信号を受信した後、電源投入時と同様の制御を行う。
【０２０８】
本変形例の遊技機３は、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶された機種情報及びチップ個別ナンバーと、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された遊技累積情報とをそれぞれ取得し、外部に出力する制御回路６２１を備えている。
【０２０９】
このため、遊技用マイコン２１１の構成を簡素にすることができるとともに、容易に制御することができる。
【０２１０】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３の実施の形態について説明する。図２５は、遊技用マイコン２１１の電源投入時における遊技機情報の流れを示すブロック図である。以下、第１実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２１１】
本実施形態の遊技用マイコン２１１は、チップ個別ナンバー及び機種情報の他に、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された遊技累積情報もミラードＲＡＭ６０６に複写し、遊技機情報をミラードＲＡＭ６０６に集めてから出力するようにしている。また、本実施形態においても、第２実施形態と同様に、メイン処理及びタイマ割込み処理での遊技機情報の出力に関する処理は行わず、代わりにデータ送信処理を実行する。
【０２１２】
遊技機３の電源投入時、ＣＰＵコア６０１は、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶された機種情報及びチップ個別ナンバーをミラードＲＡＭ６０６に複写するとともに、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された遊技累積情報もミラードＲＡＭ６０６に複写する。そして、制御回路６２１は、データ送信処理により、ミラードＲＡＭ６０６から機種情報、チップ個別ナンバー及び遊技累積情報を取得し、チップ個別ナンバー、機種情報及び遊技累積情報を、外部通信制御回路６２２を介して情報収集端末装置５へ送信する。
【０２１３】
図２６は、遊技用マイコン２１１の大当り時における遊技機情報の流れを示すブロック図である。
遊技機３の大当り発生時、ミラードＲＡＭ６０６には、電源投入時に複写したチップ個別ナンバー、機種情報が保持されているので、ＣＰＵコア６０１は複写を行わない。なお、ミラードＲＡＭ６０６には、ユーザワークＲＡＭ６０５に格納された遊技累積情報がＣＰＵコア６０１の空き時間を利用して随時複写され、電源投入時に保持した遊技累積情報を更新するようになっているため、遊技機３の大当り発生時には複写を行わない。そして、ＣＰＵコア６０１は、制御回路６２１に遊技機情報の出力を指示する信号を出力する。この信号を受信すると、制御回路６２１は、データ送信処理により、ミラードＲＡＭ６０６に複写されたチップ個別ナンバー、機種情報及び遊技累積情報をそれぞれ取得し、チップ個別ナンバー、機種情報及び遊技累積情報を、外部通信制御回路６２２を介して情報収集端末装置５へ送信する。
なお、前述したように、ミラードＲＡＭ６０６から情報を取得する毎にその情報を消去し、大当りが発生する毎に複写し直してもよい。また、電源投入時にＣＰＵコア６０１が行うＨＷパラメータＲＯＭ６０３からチップ個別ナンバーと機種情報を複写する処理、およびユーザワークＲＡＭ６０５から遊技累積情報を複写する処理を、制御回路６２１に行わせてもよい。
【０２１４】
本実施形態の遊技機３は、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶された機種情報及びチップ個別ナンバーと、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された機種情報とがそれぞれ複写されるミラードＲＡＭ６０６と、ミラードＲＡＭ６０６に記憶された機種情報、チップ個別ナンバー及び遊技累積情報とをそれぞれ取得し、外部に出力する制御回路６２１を備えている。
【０２１５】
このため、制御回路６２１がミラードＲＡＭ６０６にのみアクセスすることになり、制御回路６２１を簡素にすることができるとともに、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３やユーザワークＲＡＭ６０５に不正アクセスされる危険を低下させることができる。
【０２１６】
（第４実施形態）
次に、本発明の第４の実施の形態について説明する。図２７は、遊技用マイコン２１１の電源投入時における遊技機情報の流れを示すブロック図である。以下、第１実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２１７】
本実施形態の遊技用マイコン２１１は、チップ個別ナンバーの代わりにＩＤプロパティメモリ６１８に記憶されたチップ固有ＩＤを取得し、外部に出力するようにしている。本実施形態においても、第２実施形態と同様に、メイン処理及びタイマ割込み処理での遊技機情報の出力に関する処理は行わず、代わりにデータ送信処理を実行する。
【０２１８】
遊技機３の電源投入時、ＣＰＵコア６０１は、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３の機種情報格納領域に記憶された機種情報をミラードＲＡＭ６０６に複写する。そして、制御回路６２１は、データ送信処理により、ユーザワークＲＡＭ６０５の遊技累積情報格納領域に記憶された遊技累積情報を取得して管理ブロック６００Ｂに転送するとともに、ＩＤプロパティメモリ６１８に記憶されているチップ固有ＩＤを取得する。そして、制御回路６２１は、ミラードＲＡＭ６０６に複写された機種情報を取得し、機種情報、遊技累積情報及びチップ固有ＩＤを、外部通信制御回路６２２を介して情報収集端末装置５へ送信する。
【０２１９】
図２８は、遊技用マイコン２１１の大当り時における遊技機情報の流れを示すブロック図である。
遊技機３の大当り発生時、ミラードＲＡＭ６０６には、電源投入時に複写した機種情報が保持されているので、ＣＰＵコア６０１は複写を行わない。そして、ＣＰＵコア６０１は、制御回路６２１に遊技機情報の出力を指示する信号を出力する。この信号を受信すると、制御回路６２１は、データ送信処理により、ユーザワークＲＡＭ６０５の遊技累積情報格納領域に記憶された遊技累積情報を管理ブロック６００Ｂに転送するとともに、ＩＤプロパティメモリ６１８に記憶されているチップ固有ＩＤを取得する。そして、制御回路６２１が、ミラードＲＡＭ６０６に複写された機種情報を取得し、機種情報、遊技累積情報及びチップ固有ＩＤを、外部通信制御回路６２２を介して情報収集端末装置５へ送信する。
なお、前述したように、ミラードＲＡＭ６０６から情報を取得する毎にその情報を消去し、大当りが発生する毎に複写し直してもよい。また、電源投入時にＣＰＵコア６０１が行うＨＷパラメータＲＯＭ６０３から機種情報を複写する処理を、制御回路６２１に行わせてもよい。
【０２２０】
本実施形態の遊技機３は、機種情報を記憶するＨＷパラメータＲＯＭ６０３と、遊技累積情報を記憶するユーザワークＲＡＭと、チップ固有ＩＤを記憶するＩＤプロパティメモリ６１８と、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶された機種情報が複写されるミラードＲＡＭ６０６と、ミラードＲＡＭ６０６に記憶された機種情報と、ユーザワークＲＡＭ６０５に記憶された遊技累積情報と、ＩＤプロパティメモリ６１８に記憶されたチップ固有ＩＤをそれぞれ取得して外部に出力する制御回路６２１を備えている。
【０２２１】
このため、チップ固有ＩＤに対応するチップ個別ナンバーの設定が不要となり、遊技機の製造・管理が容易になる。
【０２２２】
（第５実施形態）
次に、本発明の第５の実施の形態について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２２３】
本実施形態の遊技システム１は、電源投入後、遊技場管理装置６が所定時間毎に情報収集端末装置５に対しポーリングを行い、そのポーリングによる返答を待って電源投入時正当性判定を行うようにしている。
【０２２４】
図２９は、遊技システム１の遊技機情報の流れを示す図である。
遊技システム１に電源が投入されると、遊技場管理装置６が情報収集端末装置５に対してポーリングを開始する。情報収集端末装置５は、遊技場管理装置６からのポーリング信号を受信すると遊技機３に遊技機情報を要求する信号を出力する。遊技機３は、遊技機情報を要求する信号を受信すると情報収集端末装置５に遊技機情報を送信する。情報収集端末装置５は、受信した遊技機情報を遊技場管理装置６に送信する。
【０２２５】
情報収集端末装置５から遊技機情報を受信すると、遊技場管理装置６は、電源投入時正当性判定処理（図１８参照）を実行する。電源投入時正当性判定処理の結果、情報収集端末装置５から受信した遊技機情報が異常であると判定した場合には、遊技場管理装置６は、情報収集端末装置５に不正報知を指示する信号を出力する。情報収集端末装置５は、不正報知を指示する信号を受信すると不正報知処理（例えば、遊技機３や呼出しランプ８、コーナーランプ９等に不正を報知する信号を送信して、呼出しランプ８及びコーナーランプ９を点灯させたり、遊技機３を停止させたりする）を開始する。電源投入時正当性判定処理の結果、遊技機情報が正常であると判定した場合には、受信した遊技機情報をデータベース６ａに記憶する。
【０２２６】
遊技機３の大当り発生時、遊技機３は、情報収集端末装置５からの要求信号を待たずに情報収集端末装置５へ遊技機情報を自発的に送信する。遊技場管理装置６は、情報収集端末装置５から遊技機情報を受信すると、大当り時正当性判定処理（図１９参照）を実行する。判定後の処理は前述した電源投入時と同様で、情報収集端末装置５から受信した遊技機情報が異常であると判定した場合には、遊技場管理装置６は、情報収集端末装置５に不正報知を指示する信号を出力する。情報収集端末装置５は、不正報知を指示する信号を受信すると不正報知処理を開始する。電源投入時正当性判定処理の結果、遊技機情報が正常であると判定した場合には、受信した遊技機情報をデータベース６ａに記憶する。
【０２２７】
本実施形態の遊技機３は、遊技場管理装置６が情報収集端末装置５に対しポーリングを行い、ポーリングを受けて情報収集端末装置５が遊技機３に遊技機情報を要求し、その要求を受けて遊技機３が遊技場管理装置６に遊技機情報を出力する。
【０２２８】
このため、ポーリングを受けた遊技機３（情報収集端末装置５）から順に遊技機情報を送信するので、遊技場管理装置６は、各遊技機３の遊技機情報を順番に処理することができ、遊技場管理装置６に過剰な負担がかからない。
【０２２９】
（第５実施形態の変形例）
図３０は、遊技システム１の遊技機情報の流れを示す図である。
本変形例の遊技システムは、遊技機３の正当性を判定する機能を情報収集端末装置５に持たせている。
【０２３０】
遊技システム１に電源が投入されると、遊技場管理装置６が情報収集端末装置５に対してポーリングを開始する。情報収集端末装置５は、遊技場管理装置６からのポーリング信号を受信すると遊技場管理装置６に遊技機情報を要求する信号を出力する。遊技場管理装置６は、遊技機情報を要求する信号を受信すると情報収集端末装置５に遊技機情報を送信する。情報収集端末装置５は、遊技機情報を受信すると遊技機３に遊技機情報を要求する信号を出力する。遊技機３は、遊技機情報を要求する信号を受信すると情報収集端末装置５に遊技機情報を送信する。
【０２３１】
遊技機３から遊技機情報を受信すると、情報収集端末装置５は、電源投入時正当性判定処理（図１８参照）を実行する。電源投入時正当性判定処理の結果、遊技機３から受信した遊技機情報が異常であると判定した場合には、情報収集端末装置５は、不正報知処理を開始する。電源投入時正当性判定処理の結果、遊技機情報が正常であると判定した場合には、遊技機３から受信した遊技機情報を遊技場管理装置６に送信し、データベース６ａに記憶する。
【０２３２】
遊技機３の大当り発生時、遊技機３は、情報収集端末装置５からの要求信号を待たずに情報収集端末装置５へ遊技機情報を自発的に送信する。情報収集端末装置５は、遊技機３から遊技機情報を受信すると、遊技場管理装置６に遊技機情報を要求する信号を出力する。遊技場管理装置６は、遊技機情報を要求する信号を受信すると情報収集端末装置５に遊技機情報を送信する。情報収集端末装置５は、遊技場管理装置６から遊技機情報を受信すると、大当り時正当性判定処理（図１９参照）を実行する。判定後の処理は前述した電源投入時と同様で、遊技機３から受信した遊技機情報が異常であると判定した場合には、情報収集端末装置５は、不正報知処理を開始する。電源投入時正当性判定処理の結果、遊技機情報が正常であると判定した場合には、遊技機３から受信した遊技機情報を遊技場管理装置６に送信し、データベース６ａに記憶する。
【０２３３】
本変形例の遊技機３の情報収集端末装置５は、遊技場管理装置６に記憶された遊技機情報を取得するとともに、遊技機３に記憶された遊技機情報を取得し、遊技場管理装置６から取得した遊技機情報と、遊技機３から取得した遊技機情報とを比較して正当性判定処理を実行するようにしている。
【０２３４】
このため、遊技場管理装置６に特殊な機能を必要としないので、遊技場管理装置６が従来のものであっても、本遊技システム１を容易に導入することができる。
【０２３５】
なお、本発明の遊技機３は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２３６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３７】
１  遊技システム
２  遊技用装置
３  遊技機
４  カードユニット
５  情報収集端末装置
６  遊技場管理装置
６ａ  データベース
６１  ＣＰＵ
６４  ＨＤＤ
１７１  外部情報端子
２００  遊技制御装置
２１１  遊技用マイコン
６０１  ＣＰＵコア
６０３  ＨＷパラメータＲＯＭ
６０４  チップ個別ナンバーレジスタ
６０５  ユーザワークＲＡＭ
６０７ａ  シリアル通信回路
６２１  制御回路
６２２  外部通信制御回路
【図１】
2011161132.tif 000003
【図２】
2011161132.tif 000004
【図３】
2011161132.tif 000005
【図４】
2011161132.tif 000006
【図５】
2011161132.tif 000007
【図６】
2011161132.tif 000008
【図７】
2011161132.tif 000009
【図８】
2011161132.tif 000010
【図９】
2011161132.tif 000011
【図１０】
2011161132.tif 000012
【図１１】
2011161132.tif 000013
【図１２】
2011161132.tif 000014
【図１３】
2011161132.tif 000015
【図１４】
2011161132.tif 000016
【図１５】
2011161132.tif 000017
【図１６】
2011161132.tif 000018
【図１７】
2011161132.tif 000019
【図１８】
2011161132.tif 000020
【図１９】
2011161132.tif 000021
【図２０】
2011161132.tif 000022
【図２１】
2011161132.tif 000023
【図２２】
2011161132.tif 000024
【図２３】
2011161132.tif 000025
【図２４】
2011161132.tif 000026
【図２５】
2011161132.tif 000027
【図２６】
2011161132.tif 000028
【図２７】
2011161132.tif 000029
【図２８】
2011161132.tif 000030
【図２９】
2011161132.tif 000031
【図３０】
2011161132.tif 000032
【手続補正書】
【提出日】平成22年6月24日(2010.6.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３６）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップＳ３６の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ３７）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）には、ステップＳ３６に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。