(57)【要約】【課題】ユーザが意図しない操作対象の切り替えの発生を軽減するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供する。【解決手段】複数のゲームキャラクタ（４６）のうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームを実行するゲーム装置（１０）であって、記憶手段（７２）は操作対象の基準状態に関する基準状態データを記憶する。自動切替手段（７４）は、基準状態データと、操作対象の現在の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて操作対象を複数のゲームキャラクタのうちの他に切り替える。判定手段（８２）は、自動切替手段による切り替え後に、ユーザが所定の操作を行ったか否か又は操作対象が所定の動作を行ったか否かの少なくとも一方を判定する。処理実行手段（８４）は、判定手段の判定結果に基づいて基準状態データに関する処理を実行する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記操作対象の基準状態に関する基準状態データを記憶する記憶手段と、
前記基準状態データと、前記操作対象の現在の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて前記操作対象を前記複数のゲームキャラクタのうちの他に切り替える自動切替手段と、
前記自動切替手段による切り替え後に、前記ユーザが所定の操作を行ったか否か又は前記操作対象が所定の動作を行ったか否かの少なくとも一方を判定する判定手段と、
前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて前記基準状態データを更新する処理、前記基準状態データに基づく前記自動切替手段による切り替えを制限する処理、又は、前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて新たに基準状態データを生成する処理、の少なくとも一つを前記判定手段の判定結果に基づいて実行する処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ユーザによって切替指示操作が行われた場合に前記操作対象を前記複数のゲームキャラクタのうちの他に切り替える手動切替手段を更に含み、
前記判定手段は、前記自動切替手段による切り替え後に、前記ユーザが前記切替指示操作を行ったか否かを判定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記操作対象は、前記ユーザによって指示された方向に移動動作を行い、
前記ゲーム装置は、前記ゲームの状況に基づいて前記操作対象の移動動作の推定目標位置を取得する取得手段を更に含み、
前記判定手段は、前記操作対象の位置から前記推定目標位置への方向との間の角度が基準角度よりも大きい方向を前記操作対象の移動方向として指示する操作が行われたか否かを判定することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記操作対象は、前記ユーザによって指示された方向に移動動作を行い、
前記ゲーム装置は、前記ゲームの状況に基づいて前記操作対象の移動動作の推定目標位置を取得する取得手段を更に含み、
前記判定手段は、前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の位置から前記推定目標位置への方向との間の角度が基準角度よりも小さい方向を、前記自動切替手段による切り替え後の前記操作対象の移動方向として指示する操作が行われたか否かを判定することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作対象は、前記ユーザによって指示された方向に移動動作を行い、
前記ゲーム装置は、前記ゲームの状況に基づいて前記操作対象の移動動作の推定目標位置を取得する取得手段を更に含み、
前記判定手段は、前記操作対象の位置から前記推定目標位置への方向との間の角度が基準角度よりも大きい方向に前記操作対象が移動動作を行ったか否かを判定することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記操作対象は、前記ユーザによって指示された方向に移動動作を行い、
前記ゲーム装置は、前記ゲームの状況に基づいて前記操作対象の移動動作の推定目標位置を取得する取得手段を更に含み、
前記判定手段は、前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の位置から前記推定目標位置への方向との間の角度が基準角度よりも小さい方向に、前記自動切替手段による切り替え後の前記操作対象が移動動作を行ったか否かを判定することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記記憶手段は、前記操作対象の現在位置に関する条件と、前記基準状態データと、を対応付けて記憶し、
前記自動切替手段は、前記操作対象の現在位置が満たす前記条件に対応する前記基準状態データと、現在の前記操作対象の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて前記操作対象を切り替えることを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、前記ユーザによって切替指示操作が行われた場合に前記操作対象を前記複数のゲームキャラクタのうちの他に切り替える手動切替手段を更に含み、
前記処理実行手段は、前記手動切替手段により前記操作対象が切り替えられる場合、前記手動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて前記基準状態データを更新する処理、又は、前記手動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて新たに基準状態データを生成する処理、の少なくとも一つを実行することを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記自動切替手段は、前記操作対象の切り替えを行う場合、前記複数のゲームキャラクタのうちの複数を仮の操作対象に設定する設定手段を含み、
前記仮の操作対象は、前記ユーザの操作に従って動作し、
前記自動切替手段は、前記設定手段による設定後に行われた前記ユーザの操作又は前記仮の操作対象の動作に基づいて、前記仮の操作対象の何れかを前記操作対象に決定する決定手段を更に含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記記憶手段は、前記操作対象の基準状態に関する第１の基準状態データと、前記複数のゲームキャラクタのうちで前記操作対象以外のゲームキャラクタの基準状態に関する第２の基準状態データと、を記憶し、
前記自動切替手段は、
前記第２の基準状態データと、前記複数のゲームキャラクタのうちで前記操作対象以外のゲームキャラクタの状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて前記操作対象の切り替え先の前記ゲームキャラクタを決定する切替先決定手段と、
前記第１の基準状態データと、前記操作対象の現在の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて前記操作対象を前記切替先決定手段により決定された前記ゲームキャラクタに切り替える自動切替実行手段と、
を更に含み、
前記処理実行手段は、
前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて前記第１基準状態データを更新する処理、前記第１基準状態データに基づく前記自動切替手段による切り替えを制限する処理、又は、前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて新たに第１基準状態データを生成する処理、少なくとも一つを前記判定手段の判定結果に基づいて実行する第１実行手段と、
前記切替先決定手段により決定されたゲームキャラクタの切り替え時の状態に基づいて前記第２基準状態データを更新する処理、前記第２基準状態データに基づく前記切替先決定手段による決定を制限する処理、又は、前記切替先決定手段により決定されたゲームキャラクタの切り替え時の状態に基づいて新たに第２基準状態データを生成する処理、の少なくとも一つを前記判定手段の判定結果に基づいて実行する第２実行手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記記憶手段は、前記ゲームの状況に関する条件と、前記第２の基準状態データと、を対応付けて記憶し、
前記切替先決定手段は、前記ゲームの現在の状況が満たす前記条件に対応する前記第２の基準状態データと、前記複数のゲームキャラクタのうちで前記操作対象以外のゲームキャラクタの状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて切り替え先のゲームキャラクタを決定することを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記記憶手段は、前記第１の基準状態データと、前記第２の基準状態データと、を対応付けて記憶し、
前記切替先決定手段は、前記自動切替実行手段が比較する前記第１の基準状態データに対応する前記第２の基準状態データと、前記複数のゲームキャラクタのうちで前記操作対象以外のゲームキャラクタの状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて切り替え先の前記ゲームキャラクタを決定することを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記ユーザによって切替指示操作が行われた場合に、当該ユーザにより選択された前記ゲームキャラクタに前記操作対象を切り替える手動切替手段を更に含み、
前記第２実行手段は、前記手動切替手段により前記操作対象が切り替えられる場合、前記ユーザにより前記操作対象の切り替え先として選択されたゲームキャラクタの状態に基づいて前記第２基準状態データを更新する処理、又は、前記ユーザにより前記操作対象の切り替え先として選択されたゲームキャラクタの状態に基づいて新たに第２基準状態データを生成する処理、の少なくとも一つを実行することを特徴とする請求項１０〜１２の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記操作対象の基準状態に関する基準状態データを記憶してなる記憶手段の記憶内容と、前記基準状態データと、前記操作対象の現在の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて前記操作対象を前記複数のゲームキャラクタのうちの他に切り替える自動切替ステップと、
前記自動切替ステップにおける切り替え後に、前記ユーザが所定の操作を行ったか否か又は前記操作対象が所定の動作を行ったか否かの少なくとも一方を判定する判定ステップと、
前記自動切替ステップにおける切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて前記基準状態データを更新する処理、前記基準状態データに基づく前記自動切替ステップにおける切り替えを制限する処理、又は、前記自動切替ステップによる切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて新たに基準状態データを生成する処理、の少なくとも一つを前記判定ステップにおける判定結果に基づいて実行する処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１５】
複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記操作対象の基準状態に関する基準状態データを記憶する記憶手段、
前記基準状態データと、前記操作対象の現在の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて前記操作対象を前記複数のゲームキャラクタのうちの他に切り替える自動切替手段、
前記自動切替手段による切り替え後に、前記ユーザが所定の操作を行ったか否か又は前記操作対象が所定の動作を行ったか否かの少なくとも一方を判定する判定手段、
前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて前記基準状態データを更新する処理、前記基準状態データに基づく前記自動切替手段による切り替えを制限する処理、又は、前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて新たに基準状態データを生成する処理、の少なくとも一つを前記判定手段の判定結果に基づいて実行する処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームが知られている。このようなゲーム装置においては、ゲームが所定の状況になった場合、ユーザの操作対象が自動的に切り替わる。サッカーゲームを例に挙げると、ユーザの操作対象と、ボールと、の距離が基準値以上になった場合、ボールとの距離が最も近いキャラクタに、操作対象が自動的に切り替わる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２４９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の所定の状況は予めゲーム作成者が定めたものであり、ゲーム作成者が切り替えを実行すべきと考える状況と、ユーザが切り替えが行われてほしいと考える状況と、は必ずしも一致しない。つまり、従来のゲーム装置においては、ユーザの意図しない切り替えが発生し、ユーザが不満を感じる場合があった。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが意図しない操作対象の切り替えの発生を軽減することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームを実行するゲーム装置であって、前記操作対象の基準状態に関する基準状態データを記憶する記憶手段と、前記基準状態データと、前記操作対象の現在の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて前記操作対象を前記複数のゲームキャラクタのうちの他に切り替える自動切替手段と、前記自動切替手段による切り替え後に、前記ユーザが所定の操作を行ったか否か又は前記操作対象が所定の動作を行ったか否かの少なくとも一方を判定する判定手段と、前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて前記基準状態データを更新する処理、前記基準状態データに基づく前記自動切替手段による切り替えを制限する処理、又は、前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて新たに基準状態データを生成する処理、の少なくとも一つを前記判定手段の判定結果に基づいて実行する処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記操作対象の基準状態に関する基準状態データを記憶してなる記憶手段の記憶内容と、前記基準状態データと、前記操作対象の現在の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて前記操作対象を前記複数のゲームキャラクタのうちの他に切り替える自動切替ステップと、前記自動切替ステップにおける切り替え後に、前記ユーザが所定の操作を行ったか否か又は前記操作対象が所定の動作を行ったか否かの少なくとも一方を判定する判定ステップと、前記自動切替ステップにおける切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて前記基準状態データを更新する処理、前記基準状態データに基づく前記自動切替ステップにおける切り替えを制限する処理、又は、前記自動切替ステップによる切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて新たに基準状態データを生成する処理、の少なくとも一つを前記判定ステップにおける判定結果に基づいて実行する処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記操作対象の基準状態に関する基準状態データを記憶する記憶手段、前記基準状態データと、前記操作対象の現在の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて前記操作対象を前記複数のゲームキャラクタのうちの他に切り替える自動切替手段、前記自動切替手段による切り替え後に、前記ユーザが所定の操作を行ったか否か又は前記操作対象が所定の動作を行ったか否かの少なくとも一方を判定する判定手段、前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて前記基準状態データを更新する処理、前記基準状態データに基づく前記自動切替手段による切り替えを制限する処理、又は、前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて新たに基準状態データを生成する処理、の少なくとも一つを前記判定手段の判定結果に基づいて実行する処理実行手段、として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
本発明によれば、ユーザが意図しない操作対象の切り替えの発生を軽減することが可能になる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記ユーザによって切替指示操作が行われた場合に前記操作対象を前記複数のゲームキャラクタのうちの他に切り替える手動切替手段を更に含み、前記判定手段は、前記自動切替手段による切り替え後に、前記ユーザが前記切替指示操作を行ったか否かを判定することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記操作対象は、前記ユーザによって指示された方向に移動動作を行い、前記ゲーム装置は、前記ゲームの状況に基づいて前記操作対象の移動動作の推定目標位置を取得する取得手段を更に含み、前記判定手段は、前記操作対象の位置から前記推定目標位置への方向との間の角度が基準角度よりも大きい方向を前記操作対象の移動方向として指示する操作が行われたか否かを判定することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記操作対象は、前記ユーザによって指示された方向に移動動作を行い、前記ゲーム装置は、前記ゲームの状況に基づいて前記操作対象の移動動作の推定目標位置を取得する取得手段を更に含み、前記判定手段は、前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の位置から前記推定目標位置への方向との間の角度が基準角度よりも小さい方向を、前記自動切替手段による切り替え後の前記操作対象の移動方向として指示する操作が行われたか否かを判定することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記操作対象は、前記ユーザによって指示された方向に移動動作を行い、前記ゲーム装置は、前記ゲームの状況に基づいて前記操作対象の移動動作の推定目標位置を取得する取得手段を更に含み、前記判定手段は、前記操作対象の位置から前記推定目標位置への方向との間の角度が基準角度よりも大きい方向に前記操作対象が移動動作を行ったか否かを判定することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記操作対象は、前記ユーザによって指示された方向に移動動作を行い、前記ゲーム装置は、前記ゲームの状況に基づいて前記操作対象の移動動作の推定目標位置を取得する取得手段を更に含み、前記判定手段は、前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の位置から前記推定目標位置への方向との間の角度が基準角度よりも小さい方向に、前記自動切替手段による切り替え後の前記操作対象が移動動作を行ったか否かを判定することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記記憶手段は、前記操作対象の現在位置に関する条件と、前記基準状態データと、を対応付けて記憶し、前記自動切替手段は、前記操作対象の現在位置が満たす前記条件に対応する前記基準状態データと、現在の前記操作対象の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて前記操作対象を切り替えることを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記ユーザによって切替指示操作が行われた場合に前記操作対象を前記複数のゲームキャラクタのうちの他に切り替える手動切替手段を更に含み、前記処理実行手段は、前記手動切替手段により前記操作対象が切り替えられる場合、前記手動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて前記基準状態データを更新する処理、又は、前記手動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて新たに基準状態データを生成する処理、の少なくとも一つを実行することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記自動切替手段は、前記操作対象の切り替えを行う場合、前記複数のゲームキャラクタのうちの複数を仮の操作対象に設定する設定手段を含み、前記仮の操作対象は、前記ユーザの操作に従って動作し、前記自動切替手段は、前記設定手段による設定後に行われた前記ユーザの操作又は前記仮の操作対象の動作に基づいて、前記仮の操作対象の何れかを前記操作対象に決定する決定手段を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記記憶手段は、前記操作対象の基準状態に関する第１の基準状態データと、前記複数のゲームキャラクタのうちで前記操作対象以外のゲームキャラクタの基準状態に関する第２の基準状態データと、を記憶し、前記自動切替手段は、前記第２の基準状態データと、前記複数のゲームキャラクタのうちで前記操作対象以外のゲームキャラクタの状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて前記操作対象の切り替え先の前記ゲームキャラクタを決定する切替先決定手段と、前記第１の基準状態データと、前記操作対象の現在の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて前記操作対象を前記切替先決定手段により決定された前記ゲームキャラクタに切り替える自動切替実行手段と、を更に含み、前記処理実行手段は、前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて前記第１基準状態データを更新する処理、前記第１基準状態データに基づく前記自動切替手段による切り替えを制限する処理、又は、前記自動切替手段による切り替え前の前記操作対象の状態に基づいて新たに第１基準状態データを生成する処理、少なくとも一つを前記判定手段の判定結果に基づいて実行する第１実行手段と、前記切替先決定手段により決定されたゲームキャラクタの切り替え時の状態に基づいて前記第２基準状態データを更新する処理、前記第２基準状態データに基づく前記切替先決定手段による決定を制限する処理、又は、前記切替先決定手段により決定されたゲームキャラクタの切り替え時の状態に基づいて新たに第２基準状態データを生成する処理、の少なくとも一つを前記判定手段の判定結果に基づいて実行する第２実行手段と、を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記記憶手段は、前記ゲームの状況に関する条件と、前記第２の基準状態データと、を対応付けて記憶し、前記切替先決定手段は、前記ゲームの現在の状況が満たす前記条件に対応する前記第２の基準状態データと、前記複数のゲームキャラクタのうちで前記操作対象以外のゲームキャラクタの状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて切り替え先のゲームキャラクタを決定することを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記記憶手段は、前記第１の基準状態データと、前記第２の基準状態データと、を対応付けて記憶し、前記切替先決定手段は、前記自動切替実行手段が比較する前記第１の基準状態データに対応する前記第２の基準状態データと、前記複数のゲームキャラクタのうちで前記操作対象以外のゲームキャラクタの状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて切り替え先の前記ゲームキャラクタを決定することを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ユーザによって切替指示操作が行われた場合に、当該ユーザにより選択された前記ゲームキャラクタに前記操作対象を切り替える手動切替手段を更に含み、前記第２実行手段は、前記手動切替手段により前記操作対象が切り替えられる場合、前記ユーザにより前記操作対象の切り替え先として選択されたゲームキャラクタの状態に基づいて前記第２基準状態データを更新する処理、又は、前記ユーザにより前記操作対象の切り替え先として選択されたゲームキャラクタの状態に基づいて新たに第２基準状態データを生成する処理、の少なくとも一つを実行することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】操作対象選手が切り替えられた場合に表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図６】基準状態データのデータ格納例を示す図である。
【図７】基準状態データ記憶部の記憶内容を説明するための説明図である。
【図８】操作対象状態データの一例を示す図である。
【図９】判定部の判定方法を説明するための説明図である。
【図１０】フラグデータのデータ格納例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】自動切替部により操作対象選手が切り替えられた直後に表示部に表示されるゲーム画面の一例である。
【図１３】判定部の判定方法を説明するための説明図である。
【図１４】位置条件テーブルのデータ格納例を示す図である。
【図１５】フィールドオブジェクトのピッチにおけるエリアの一例を示す図である。
【図１６】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１７】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１８】仮の操作対象選手を説明するためのゲーム画面を示す図である。
【図１９】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２０】第２の基準状態データのデータ格納例を示す図である。
【図２１】実施形態５における基準状態データ記憶部の記憶内容の説明図である。
【図２２】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２３】ゲーム状況条件テーブルのデータ格納例である。
【図２４】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２５】変形例におけるゲーム状況条件テーブルのデータ格納例である。
【図２６】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［１．実施形態１］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２４】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０においては、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体である光ディスク２５及びメモリカード２８が装着される。また、ゲーム装置１０には、表示部１８及び音声出力部２２が接続される。例えば、表示部１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、音声出力部２２には、その内蔵スピーカが用いられる。
【００２５】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスク再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は、筐体内に収容される。
【００２６】
バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２７】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。
【００２８】
主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、光ディスク２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが、必要に応じて書き込まれる。主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２９】
画像処理部１６は、ＶＲＡＭを含んで構成される。画像処理部１６は、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。画像処理部１６は、この内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示部１８に出力する。
【００３０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、光ディスク再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、光ディスク再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００３１】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成される。音声処理部２０は、光ディスク２５から読み出されてサウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを音声出力部２２から出力する。
【００３２】
光ディスク再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従って光ディスク２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００３３】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えば、セーブデータ等の各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００３４】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするためのものである。入出力処理部３０は、一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に入力される。
【００３５】
マイクロプロセッサ１４は、コントローラ３２からの操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は、複数のコントローラ３２を接続可能に構成されている。つまり、家庭用ゲーム機１１は、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００３６】
［１−２．ゲーム装置が実行するゲーム］
ゲーム装置１０は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームを実行する。例えば、ゲーム装置１０は、第１チームと第２チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームを実行する。このサッカーゲームは、光ディスク２５から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００３７】
本実施形態においては、第１チームは、１人のユーザによって操作される。第２チームは、コンピュータによって操作される。サッカーゲームを実現するために、仮想３次元空間４０（ゲーム空間）が、主記憶２６に構築される。
【００３８】
図２は、仮想３次元空間４０の一例を示す図である。図２に示す仮想３次元空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールドオブジェクト４２が配置されている。フィールドオブジェクト４２は、ゴールライン４２ａと、タッチライン４２ｂと、に囲まれる領域であるピッチを含む。
【００３９】
例えば、フィールドオブジェクト４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴールオブジェクト４４が配置される。ゴールオブジェクト４４の一方は、第１チームに対応づけられる。ゴールオブジェクト４４の他方は、第２チームに対応づけられる。
【００４０】
また、図２の例では、フィールドオブジェクト４２上には、２体の味方キャラクタオブジェクト４６ａ，４６ｂと、２体の敵キャラクタオブジェクト４８ａ，４８ｂと、サッカーボールを表すボールオブジェクト５０と、が配置される。
【００４１】
味方キャラクタオブジェクト４６ａ，４６ｂは、第１チームに所属するゲームキャラクタ（サッカー選手）を表すオブジェクトである。一方、敵キャラクタオブジェクト４８ａ，４８ｂは、第２チームに所属するゲームキャラクタを表すオブジェクトである。
【００４２】
なお、ゲーム装置１０においてサッカーゲームが実行される際には、フィールドオブジェクト４２上には、第１チームに所属する１１体の味方キャラクタオブジェクト４６と、第２チームに所属する１１体の敵キャラクタオブジェクト４８と、が配置されるが、図２では省略し、それぞれ２体ずつ示している。
【００４３】
味方キャラクタオブジェクト４６と、ボールオブジェクト５０と、が近づくと、所定条件の下、この味方キャラクタオブジェクト４６と、ボールオブジェクト５０と、が関連づけられる。この場合、ボールオブジェクト５０は、この味方キャラクタオブジェクト４６の移動に従って移動する。
【００４４】
ボールオブジェクト５０と関連付けられた味方キャラクタオブジェクト４６は、例えば、操作対象として設定される。以降では、ユーザの操作対象となる味方キャラクタオブジェクト４６を、操作対象選手という。ボールオブジェクト５０と関連付けられた操作対象選手の動作は、ドリブル動作となる。
【００４５】
敵キャラクタオブジェクト４８においても、上記と同様に、ボールオブジェクト５０との関連付けが行われる。即ち、敵キャラクタオブジェクト４８と、ボールオブジェクト５０と、が近づくと、所定条件の下、この敵キャラクタオブジェクト４８と、ボールオブジェクト５０と、が関連づけられる。
【００４６】
また、ボールオブジェクト５０と、味方キャラクタオブジェクト４６の何れかと、が関連付けられていない場合においても、複数の味方キャラクタオブジェクト４６のうちの何れかが、操作対象選手として設定される。操作対象選手は、例えば、後述する処理（図１１参照）により、第１チームに所属する味方キャラクタオブジェクト４６のうちで自動的に切り替えられる。
【００４７】
また、ユーザの切替指示操作に基づいて操作対象選手は切り替わる。切替指示操作は、例えば、コントローラ３２の所定のボタンをユーザが押下する操作である。例えば、マイクロプロセッサ１４は、ユーザによって切替指示操作が行われた場合に、操作対象選手以外の味方キャラクタオブジェクト４６のうちでボールオブジェクト５０に最も近い味方キャラクタオブジェクト４６を、操作対象選手として設定する。
【００４８】
切替指示操作が連続して複数回行われた場合（つまり、コントローラ３２の所定のボタンが連続して押下された場合）、この回数に基づいて操作対象選手となる味方キャラクタオブジェクト４６が選択される。例えば、切替指示操作がｘ回（複数回を示す。例えば、２回。）連続して行われた場合には、ボールオブジェクト５０にｘ番目（例えば、２番目）に近い味方キャラクタオブジェクト４６が操作対象選手となる。
【００４９】
操作対象選手は、ユーザの操作に基づいて動作する。一方、第１チームに所属する味方キャラクタオブジェクト４６のうちの、操作対象選手以外の味方キャラクタオブジェクト４６及び第２チームに所属する敵キャラクタオブジェクト４８は、マイクロプロセッサ１４の制御下に置かれる。
【００５０】
また、仮想３次元空間４０には、仮想カメラ５２（視点）が設定される。仮想３次元空間４０を、仮想カメラ５２から見た様子を表すゲーム画面６０が、表示部１８に表示される。例えば、常にボールオブジェクト５０をゲーム画面内に表示するため、仮想カメラ５２は、ボールオブジェクト５０の移動に基づいて仮想３次元空間４０内を移動する。
【００５１】
図３は、表示部１８に表示されるゲーム画面６０の一例を示す図である。図３に示すゲーム画面６０には、第１チームに所属する２体の味方キャラクタオブジェクト４６ａ，４６ｂと、第２チームに所属する２体の敵キャラクタオブジェクト４８ａ，４８ｂと、ボールオブジェクト５０と、が表示されている。図３では、敵キャラクタオブジェクト４８ａと、ボールオブジェクト５０と、が関連付けられている。
【００５２】
また、図３では、味方キャラクタオブジェクト４６ａが、操作対象選手である。ゲーム画面６０には、操作対象選手を識別するための指標が表示される。例えば、ゲーム画面６０においては、操作対象選手を識別するための三角形状のカーソル６２が、味方キャラクタオブジェクト４６ａの頭上に表示される。
【００５３】
図３に示す状態において、コントローラ３２から操作対象選手の切替指示操作が入力されると、例えば、操作対象選手が、ボールオブジェクト５０に最も近い味方キャラクタオブジェクト４６ｂに切り替えられる。
【００５４】
図４は、操作対象選手が切り替えられた場合に表示部１８に表示されるゲーム画面６０の一例を示す図である。この場合、操作対象選手である味方キャラクタオブジェクト４６ｂの頭上にカーソル６２が移動する。つまり、味方キャラクタオブジェクト４６ｂは、ユーザの操作に供される。一方、味方キャラクタオブジェクト４６ａは、マイクロプロセッサ１４の制御下に置かれる。
【００５５】
［１−３．ゲーム装置で実現される機能］
図５は、ゲーム装置１０において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０では、ゲームデータ記憶部７０、基準状態データ記憶部７２、自動切替部７４、操作部７６、手動切替部７８、取得部８０、判定部８２、処理実行部８４、が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ１４が光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【００５６】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は、主記憶２６及び光ディスク２５を主として実現される。ゲームデータ記憶部７０は、ゲームの実行に必要な各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部７０は、仮想３次元空間４０の現在の状況を示すゲーム状況データ等を記憶する。
【００５７】
図２に示す仮想３次元空間４０は、ゲーム状況データに基づいて主記憶２６に構築される。ゲーム状況データには、例えば、ボールオブジェクト５０が配置されている３次元座標、仮想カメラ５２の３次元座標、味方キャラクタオブジェクト４６及び敵キャラクタオブジェクト４８に関するデータ等が格納される。
【００５８】
味方キャラクタオブジェクト４６及び敵キャラクタオブジェクト４８に関するデータとは、例えば、各オブジェクトが配置される３次元座標や、移動方向、移動速度等である。後述する処理（図１１）においては、このデータに基づいて味方キャラクタオブジェクト４６の状態に関するデータが作成される。
【００５９】
また、ゲーム状況データには、操作対象選手となっている味方キャラクタオブジェクト４６を特定するための情報や、ボールオブジェクト５０と関連付けられている味方キャラクタオブジェクト４６又は敵キャラクタオブジェクト４８を識別するための情報が格納される。他にも、サッカーゲームの試合の得点を示す情報や、試合の残り時間を示す情報等も、ゲーム状況データに格納される。
【００６０】
［１−３−２．基準状態データ記憶部］
基準状態データ記憶部７２は、主記憶２６及び光ディスク２５を主として実現される。基準状態データ記憶部７２は、操作対象の基準状態に関する基準状態データＤｎ（Ｄｎの「ｎ」は正整数）を記憶する。基準状態とは、自動切替部７４が現在の操作対象選手を切り替えるか否かを判定するための条件である。
【００６１】
図６は、基準状態データＤｎのデータ格納例を示す図である。図６に示すように、基準状態データＤｎには、操作対象選手の状態に関する評価基準の項目と、評価基準に対応する基準値と、が対応付けられている。例えば、基準状態データＤｎには、複数の評価基準の項目が含まれる。また、本実施形態において、基準値は、０〜１の実数値とする。
【００６２】
例えば、図６に示す評価基準Ａは、操作対象選手とボールオブジェクト５０との距離（以降、単に距離Ｌという）である。この場合、基準値は、距離Ｌに対応する０〜１の実数値となる。基準値が０以上１未満である場合は、例えば、距離Ｌが所定距離（例えば、仮想三次元空間における５メートルを示す距離。以降、仮想三次元空間における１メートルを示す距離を、単に「１メートル」のように記載する。）未満であって、基準値が「距離Ｌ／所定距離」の値となっていることを示す。一方、基準値が１である場合は、距離Ｌが所定距離以上であることを示す。
【００６３】
例えば、所定距離が５メートルであった場合、基準値が０．４の場合には距離Ｌが２メートルであることを示し、基準値が１．０の場合には距離Ｌが５メートル以上であることを示す。
【００６４】
また例えば、図６に示す評価基準Ｂは、ボールオブジェクト５０と関連付けられている敵キャラクタオブジェクト４８の移動方向と、この敵キャラクタオブジェクト４８と操作対象選手とを結ぶ方向と、の角度（以降、単に角度Ｒという）である。この場合、基準値は、角度Ｒに対応する０〜１の実数値となる。
【００６５】
基準値が０以上１未満である場合は、例えば、角度Ｒが所定角度（例えば、４０°）未満であって、基準値が「角度Ｒ／所定角度」の値となっていることを示す。一方、基準値が０である場合は、角度Ｒが所定角度以上であることを示す。
【００６６】
例えば、所定角度が４０°であった場合、基準値が０．５の場合には角度Ｒが２０°であることを示し、基準値が１．０の場合には角度Ｒが４０°以上であることを示す。
【００６７】
なお、評価基準は、ゲーム状況データや選手の能力を示すパラメータ、コントローラ３２を介したユーザ操作等に基づいて、マイクロプロセッサ１４が操作対象の状態を判別できる種類のものであればよく、評価基準となるものは、上記の距離Ｌ及び角度Ｒに限られない。他にも例えば、評価基準は、操作対象選手の移動速度等であってもよい。
【００６８】
図７は、基準状態データ記憶部７２の記憶内容を説明するための説明図である。図７に示すように、基準状態データ記憶部７２は、一又は複数の基準状態データＤｎを記憶する。図７に示す基準状態データＤ０〜Ｄｎのそれぞれのデータ形式は、図６を参照して説明したデータ形式と同様である。
【００６９】
基準状態データＤ０は、例えば、予めゲーム作成者が作成したマスタデータである。基準状態データＤ１〜Ｄｎは、例えば、生成処理Ｐ３（詳細後述）により生成されて、新たに追加されるデータである。即ち、基準状態データＤ１〜Ｄｎは、サッカーゲームが実行された結果追加されるものである。
【００７０】
［１−３−３．自動切替部］
自動切替部７４は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。自動切替部７４は、基準状態データＤｎと、操作対象の現在の状態に関するデータ（以降、操作対象状態データＳｋという。Ｓｋの「ｋ」は自然数を示す。）と、を比較した結果に基づいて操作対象を複数のゲームキャラクタ（味方キャラクタオブジェクト４６）のうちの他に切り替える。操作対象状態データＳｋは、例えば、ゲーム状況データに基づいて算出される。
【００７１】
図８は、操作対象状態データＳｋの一例を示す図である。図８に示すように、操作対象状態データＳｋは、評価基準と、評価基準に対応する状態値と、が対応付けられたものである。操作対象状態データＳｋの評価基準は、基準状態データＤｎの評価基準と同様である。
【００７２】
操作対象状態データＳｋの状態値は、ゲームデータ記憶部７０に格納されたゲーム状況データ（例えば、操作対象選手の位置や移動速度等）に基づいて算出される。即ち、操作対象状態データＳｋの状態値は、操作対象選手の現在の状態を示す数値である。
【００７３】
例えば、評価基準Ａが距離Ｌである場合の状態値は、操作対象選手の現在の位置と、ボールオブジェクト５０の現在の位置と、に基づいて算出される距離Ｌに対応する値となる。状態値は、基準値と同様に、所定距離に応じた０〜１の実数値となる。図８のデータ格納例では、評価基準Ａの状態値は０．６であるので、所定距離が５メートルである場合には、現在の操作対象選手の距離Ｌは３メートルである。
【００７４】
また例えば、評価基準Ｂが角度Ｒである場合の状態値は、操作対象選手の現在の位置と、ボールオブジェクト５０に関連付けられている敵キャラクタオブジェクト４８の現在の位置と、この敵キャラクタオブジェクト４８の現在の移動方向と、に基づいて算出される角度Ｒに対応する値となる。上記と同様に、状態値は、所定角度に応じた０〜１の実数値となる。図８のデータ格納例では、評価基準Ｂの状態値は０．７であるので、所定角度が４０°である場合には、現在の操作対象選手の角度Ｒは２８°である。
【００７５】
自動切替部７４は、操作対象状態データＳｋの状態値と、基準状態データＤｎの基準値と、を比較する。例えば、自動切替部７４は、操作対象状態データＳｋの評価基準Ａの状態値と、基準状態データＤｎの評価基準Ａの基準値と、を比較する。
【００７６】
図６及び図８に示すデータ格納例の場合、評価基準Ａの状態値は、評価基準Ａの基準値よりも小さい。一方、評価基準Ｂの状態値は、評価基準Ｂの基準値よりも大きい。評価基準Ｃの状態値も、評価基準Ｃの基準値よりも大きい。このように、同じ評価基準同士の状態値と基準値とが比較される。
【００７７】
本実施形態においては、操作対象状態データＳｋの状態値が、基準状態データＤｎの評価値に関する所定の条件（切替条件）を満たす場合に、自動切替部７４は、操作対象選手を複数の味方キャラクタオブジェクト４６のうちの他に切り替える。
【００７８】
切替条件は、操作対象状態データＳｋの状態値と、基準状態データＤｎの評価値と、に基づいて定められる条件であればよい。詳細は後述するが、操作対象状態データＳｋの状態値と、基準状態データＤｎの評価値と、に基づいて算出される類似度が所定値以上であるか否か、を切替条件としてもよい。
【００７９】
また、本実施形態において、操作対象状態データＳｋの「ｋ」は、後述する図１１の処理が、ゲームの起動からカウントしてｋ回目に実行された際に作成されるデータであることを示す。つまり、図１１の処理が５回目であれば、この処理の際に作成されるものは、操作対象状態データＳ５となる。
【００８０】
［１−３−４．操作部］
操作部７６は、コントローラ３２を主として実現される。例えば、操作部７６は、切替指示操作を入力するためのものである。ユーザの操作により、操作部７６から切替指示操作が入力されると、後述する手動切替部７８により、操作対象選手が切り替えられる。
【００８１】
また、操作対象選手は、操作部７６からの入力により、ユーザによって指示された方向に移動動作を行う。例えば、操作対象選手は、操作部７６を介してユーザから指示された方向に移動動作を行う。操作部７６からの入力に基づいて、ゲーム状況データは適宜更新される。例えば、操作対象選手が移動した場合には、ゲーム状況データの操作対象選手の位置や移動方向、移動速度の値が書き替えられる。
【００８２】
［１−３−５．手動切替部］
手動切替部７８は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。手動切替部７８は、ユーザによって切替指示操作が行われた場合に操作対象を複数のゲームキャラクタ（味方キャラクタオブジェクト４６）のうちの他に切り替える。つまり、手動切替部７８は、操作部７６から切替指示操作が入力されると、操作対象選手を味方キャラクタオブジェクト４６の他に切り替える。
【００８３】
例えば、操作対象選手が味方キャラクタオブジェクト４６ａである状態（図３）で、切替指示操作が入力されると、手動切替部７８により、操作対象選手が味方キャラクタオブジェクト４６ｂに切り替えられる（図４）。この切り替えと同時又は切り替え前後の所定タイミングで、ゲーム状況データの操作対象選手を識別する情報が更新される。
【００８４】
［１−３−６．取得部］
取得部８０は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。取得部８０は、ゲームの状況に基づいて操作対象の移動動作の推定目標位置を取得する。推定目標位置とは、例えば、操作対象が現在位置から移動する、とゲーム状況データに基づいて推定される方向の所定位置のことである。
【００８５】
推定目標位置は、ゲーム作成者によって予め定められた方法により算出される。例えば、推定目標位置は、ゲーム状況データに格納された各値に基づいて算出される。例えば、推定目標位置は、ボールオブジェクト５０の位置、又は、ボールオブジェクト５０に関連付けられている敵キャラクタオブジェクト４８の位置となる。
【００８６】
［１−３−７．判定部］
判定部８２は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。判定部８２は、自動切替部７４による切り替え後に、ユーザが所定の操作を行ったか否か又は操作対象が所定の動作をしたか否かの少なくとも一方を判定する。
【００８７】
判定部８２が判定する所定の操作とは、自動切替部７４による切り替えがユーザの意図しないものになった結果生ずる操作である。例えば、切り替え後の操作対象選手の推定目標位置と全く異なる方向に向かって移動する操作がなされた場合等である。
【００８８】
判定部８２が判定する所定の動作とは、自動切替部７４による切り替えがユーザの意図しないものになった結果生ずる動作である。例えば、切り替え後の操作対象選手の推定目標位置と全く異なる方向に向かって、切り替え後の操作対象選手が動作した場合である。
【００８９】
また、判定部８２は、自動切替部７４による切り替え後に、ユーザが切替指示操作を行ったか否かを判定するようにしてもよい。つまり、自動切替部７４による切り替え後に、ユーザが切替指示操作を行った場合、判定部８２は、ユーザが所定の操作を行ったと判定する。即ち、自動切替部７４による切り替えが、ユーザが意図しないものであり、手動で別の味方キャラクタオブジェクト４６に操作対象選手を切り替えた場合、自動切替部７４は、ユーザが所定の操作を行ったと判定する。
【００９０】
また、判定部８２は、操作対象の位置から推定目標位置への方向との間の角度が基準角度よりも大きい方向を操作対象の移動方向として指示する操作が行われたか否かを判定するようにしてもよい。
【００９１】
図９は、判定部８２の判定方法を説明するための説明図であり、操作対象選手が味方キャラクタオブジェクト４６ａから味方キャラクタオブジェクト４６ｂに切り替わった直後の状態を示している。図９に示す例では、推定目標位置を、ボールオブジェクト５０の位置とする。なお、推定目標位置は、ボールオブジェクト５０に対応付けられている敵キャラクタオブジェクト４８の位置としてもよい。
【００９２】
例えば、操作対象選手である味方キャラクタオブジェクト４６ｂからボールオブジェクト５０への方向（方向Ｖ１）と、操作対象選手の移動方向（方向Ｖ２）と、の角度θ１が、予め定められた基準角度（例えば、４５°等）よりも大きい場合、判定部８２は、所定の操作が行われたと判定する。
【００９３】
上記の例では、操作対象選手が、ボールオブジェクト５０に向かって移動すると推定されるような状況の時に、全く違う方向への移動の指示が入力された場合、所定の操作が行われたと判定される。即ち、ユーザは、自動切替部７４による切り替え前の味方キャラクタオブジェクト４６ａが操作対象選手であると思って操作をしたが、実際には操作対象選手は別の味方キャラクタオブジェクト４６ｂに切り替えられていた場合の操作である。
【００９４】
また、判定部８２は、操作対象の位置から推定目標位置への方向との間の角度が基準角度よりも大きい方向に操作対象が移動動作を行ったか否かを判定するようにしてもよい。つまり、操作部７６から入力されたユーザの操作ではなく、操作対象選手の実際の動作に基づいて上記の判定がなされるようにしてもよい。
【００９５】
上記の例では、自動切替部７４による切り替え前の操作対象選手が行うべき動作を、自動切替部７４による切り替え後の操作対象選手が行った場合の動作である。操作対象選手の動作は、例えば、ゲームデータ記憶部７０に記憶されたゲーム状況データの変化等に基づいて判断される。
【００９６】
［１−３−８．処理実行部］
処理実行部８４は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。処理実行部８４は、自動切替部７４による切り替え前の操作対象の状態に基づいて基準状態データＤｎを更新する処理（以降、単に更新処理Ｐ１）、基準状態データＤｎに基づく自動切替部７４による切り替えを制限する処理（以降、単に制限処理Ｐ２）、又は、自動切替部７４による切り替え前の操作対象の状態に基づいて新たに基準状態データＤｎを生成する処理（以降、単に生成処理Ｐ３）、の少なくとも一つを判定部８２の判定結果に基づいて実行する。
【００９７】
［更新処理］
まず、更新処理Ｐ１について説明する。
【００９８】
判定部８２による判定結果が、ユーザが所定の操作を行った又は操作対象が所定の動作をした旨を示すものである場合、処理実行部８４は、例えば、切り替え前の操作対象の操作対象状態データＳｋに基づいて自動切替部７４の切り替えが行われにくくなるように基準状態データＤｎを更新する。
【００９９】
例えば、自動切替部７４による切り替えの直後に、ユーザの切替指示操作によって手動で操作対象選手が切り替えられた場合には、自動切替部７４による切り替えは、ユーザの意図しないものであると判定される。この場合、操作対象選手が、今後、上記の自動切替部７４による切り替えの際に比較された操作対象状態データＳｋと同じ状態になった場合に、自動切替部７４による切り替えが発生しないように基準状態データＤｎを更新する。
【０１００】
具体的には、基準状態データＤｎの基準値が、操作対象状態データＳｋの状態値との差が大きくなるように更新される。即ち、基準状態データＤｎの基準値のうち、操作対象状態データＳｋの状態値（例えば、０．５）よりも０．２大きい基準値（例えば、０．７）を、０．１加算させることにより更新される（例えば、０．８に更新される）。
【０１０１】
また、基準状態データＤｎの基準値のうち、操作対象状態データＳｋの状態値（例えば、０．７）よりも０．１小さい基準値（例えば、０．６）を、０．１減算させることにより更新される（例えば、０．５に更新される）ようにしてもよい。
【０１０２】
一方、判定部８２による判定結果が、ユーザが所定の操作を行っていない又は操作対象が所定の動作をしていない旨を示すものである場合、処理実行部８４は、例えば、切り替え前の操作対象の操作対象状態データＳｋと似た状態となった場合、自動切替部７４による切り替えが行われやすくなるように基準状態データＤｎを更新する。
【０１０３】
例えば、自動切替部７４による切り替えの直後に、ユーザの切替指示操作が入力されなかった場合には、自動切替部７４による切り替えは、ユーザの意図するものであると判定される。この場合、操作対象選手が、今後、上記の自動切替部７４による切り替えの際に比較された操作対象状態データＳｋと似た状態になった場合に、自動切替部７４による切り替えが発生するように基準状態データＤｎを更新する。
【０１０４】
例えば、基準状態データＤｎの基準値が、操作対象状態データＳｋの状態値との差が小さくなるように更新される。即ち、基準状態データＤｎの基準値のうち、操作対象状態データＳｋの状態値（例えば、０．６）よりも０．２大きい基準値（例えば、０．８）を、０．１減算させることにより更新される（例えば、０．７に更新される）。
【０１０５】
また例えば、基準状態データＤｎの基準値のうち、操作対象状態データＳｋの状態値（例えば、０．５）よりも０．２小さい基準値（例えば、０．３）を、０．１加算させることにより更新される（例えば、０．４に更新される）。
【０１０６】
なお、基準状態データＤｎの基準値の更新方法は、上記の例に限られない。操作対象状態データＳｋの状態値に基づいて基準状態データＤｎの基準値が更新（変更）されるようにすればよく、他にも基準状態データＤｎの基準値と、操作対象状態データＳｋの状態値と、の平均値が、新たな基準値となるように更新するようにしてもよい。
【０１０７】
［制限処理Ｐ２］
次に、制限処理Ｐ２について説明する。
【０１０８】
処理実行部８４は、判定部８２の判定結果に基づいて、基準状態データＤｎに基づいた自動切替部７４による切り替えを制限する。例えば、処理実行部８４は、自動切替部７４が操作対象状態データＳｋとの比較対象となる基準状態データＤｎの使用を制限する。
【０１０９】
自動切替部７４による切り替え後に、ユーザが所定の操作を行った又は操作対象選手が所定の動作を行ったと判定された場合、この切り替えの際に比較対象となった基準状態データＤｎが、今後、操作対象状態データＳｋとの比較に使用されないように制限される。
【０１１０】
基準状態データＤｎに基づいた自動切替部７４による切り替えが制限されるか否かは、例えば、基準状態データＤｎ毎に対応付けられたフラグによって判断される。フラグは、例えば、フラグデータＦに格納される。
【０１１１】
図１０は、フラグデータＦのデータ格納例を示す図である。図１０に示すようにフラグデータＦは、基準状態データＤｎを識別する情報と、この基準状態データＤｎに基づく自動切替部７４による切り替えを制限するか否かを示すフラグと、が対応付けられる。フラグデータＦは、例えば、メモリカード２８に記憶される。サッカーゲームが起動されると、フラグデータＦは、メモリカード２８から読み出されて主記憶２６に展開される。
【０１１２】
例えば、フラグが「１」である基準状態データＤｎに基づく自動切替部７４による切り替えは、制限されない。一方、フラグが「０」である基準状態データＤｎに基づく自動切替部７４による切り替えは、制限される。
【０１１３】
図１０のデータ格納例では、基準状態データＤ０に基づく自動切替部７４による切り替えは制限されないが、基準状態データＤ１に基づく自動切替部７４による切り替えは制限される。即ち、基準状態データＤ１に基づく自動切替部７４の切り替えは、ユーザの意図しないものであったため、今後の自動切替部７４の切り替えの際に、基準状態データＤ１は使用されない。
【０１１４】
自動切替部７４による切り替えを制限する方法は、基準状態データＤｎに基づく自動切替部７４による切り替えが行われないようにすればよく、種々の方法を適用可能である。例えば、フラグが「０」である基準状態データＤｎ（図１０の場合、基準状態データＤ１等）については、自動切替部７４による操作対象状態データＳｋとの比較がされないようにする。
【０１１５】
他にもいったん全ての基準状態データＤｎと操作対象状態データＳｋとが自動切替部７４により比較され、フラグが「０」である基準状態データＤｎ（図１０の場合、基準状態データＤ１等）に対応する判定結果は、自動切替部７４による切り替えの際に考慮されないようにしてもよい。
【０１１６】
制限処理Ｐ２では、自動切替部７４による切り替え後に、ユーザが所定の操作を行った又は操作対象選手が所定の動作を行ったと判定された場合、この切り替えの際に操作対象状態データＳｋが切替条件を満たした基準状態データＤｎに対応するフラグが「０」に変更されることにより、この基準状態データＤｎの使用が制限される。
【０１１７】
即ち、上記の場合、自動切替部７４による切り替えはユーザの意図しないものであったため、今後、操作対象選手が、この切り替えの際と同じ状態になった場合に、自動切替部７４による切り替えが行われないようになる。
【０１１８】
［生成処理Ｐ３］
次に、生成処理Ｐ３について説明する。
【０１１９】
処理実行部８４は、判定部８２の判定結果に基づいて、自動切替部７４による切り替え前の操作対象の状態に基づいて新たに基準状態データＤｎを生成する。具体的には、自動切替部７４による切り替え前の操作対象状態データＳｋを、基準状態データＤｎ（例えば、ｎ＝ｋ）として新たに記憶させる。同様に、フラグデータＦに新たなレコードを追加する。追加された新たなレコードに、この基準状態データＤｎを識別する情報と、フラグ「１」と、を格納する。
【０１２０】
なお、基準状態データＤｎの生成方法は、上記の例に限られない。例えば、自動切替部７４による切り替え前の操作対象状態データＳｋの状態値が、所定の数式により値が変更されて基準状態データＤｎが生成されるようにしてもよい。この場合においても上記と同様に、フラグデータＦには、新たに生成された基準状態データＤｎを識別する情報と、フラグ「１」と、が対応付けられて格納される。
【０１２１】
［１−４．ゲーム装置にて実行される処理］
図１１は、味方キャラクタオブジェクト４６の何れかとボールオブジェクト５０とが対応付けられていない場合に、ゲーム装置１０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１１の処理は、マイクロプロセッサ１４が、光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１２２】
つまり、図１１に示す処理は、ボールオブジェクト５０と敵キャラクタオブジェクト４８とが関連付けられている場合、又は、ボールオブジェクト５０が味方キャラクタオブジェクト４６及び敵キャラクタオブジェクト４８の何れにも関連付けられていない場合、に実行される。
【０１２３】
また、以降の説明では、基準状態データ記憶部７２に、７つの評価基準（それぞれ、評価基準Ａ〜Ｇとする。）を持つ基準状態データＤ０〜Ｄ９の１０個のデータが記憶されており、この１０個の基準状態データＤｎのうち、６個に対応するフラグが「１」である場合を例に挙げて説明する。即ち、残りの４個の基準状態データＤｎに対応するフラグは「０」である。
【０１２４】
図１１に示すように、まず、マイクロプロセッサ１４は、操作対象選手の現在の状態に関するデータ（操作対象状態データＳｋ）を算出する（Ｓ１０１）。具体的には、マイクロプロセッサ１４は、ゲームデータ記憶部７０に記憶されたゲーム状況データに基づいて評価基準Ａ〜Ｇ毎に状態値を算出して、操作対象状態データＳｋを主記憶２６に記憶させる。なお、先述したように、操作対象状態データＳｋの「ｋ」は、本処理がｋ回目（例えば、１０回目）に行われた際にＳ１０１で算出されたデータであることを示す。
【０１２５】
マイクロプロセッサ１４は、基準状態データ記憶部７２に記憶された基準状態データＤｎと、Ｓ１０１で算出された操作対象状態データＳｋと、を比較する（Ｓ１０２）。
【０１２６】
Ｓ１０２においては、基準状態データ記憶部７２に記憶された基準状態データＤｎのうち、フラグデータＦのフラグが「１」であるもののみが比較される。例えば、基準状態データＤ０〜Ｄ９のうち、フラグが「１」の６個のみが比較される。
【０１２７】
また、Ｓ１０２においては、基準状態データ記憶部７２に記憶された基準状態データＤｎの全てがいったん比較され、フラグデータＦのフラグが「１」であるもののみの比較結果が、続くＳ１０３における判定で用いられるようにしてもよい。例えば、基準状態データ記憶部７２に記憶された１０個の基準状態データＤ０〜Ｄ９の全てが比較され、このうちのフラグが「１」である６個の比較結果のみが、続くＳ１０３において用いられる。
【０１２８】
マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０２の比較結果に基づいて、操作対象選手が切替条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１０３）。即ち、マイクロプロセッサ１４は、操作対象選手を、自動で切り替えるか否かを判定する。
【０１２９】
Ｓ１０３においては、マイクロプロセッサ１４は、操作対象状態データＳｋの状態値と、基準状態データＤｎの基準値と、の数値の大きさの類似具合を示す類似度が所定値以上の基準状態データＤｎが一つでも存在した場合、操作対象選手が切替条件を満たすと判定する。即ち、基準状態データＤ０〜Ｄ９のうちフラグが「１」であるデータに対応する類似度が所定値以上であるものが一つでも存在した場合、操作対象選手が切替条件を満たすと判定される。
【０１３０】
例えば、マイクロプロセッサ１４は、基準状態データＤｎの各評価基準に対応する基準値と、Ｓ１０１において算出された操作対象状態データＳｋの各評価基準に対応する状態値と、の内積に基づいて類似度を算出する。即ち、基準状態データＤｎの７つの評価基準の基準値と、操作対象状態データＳｋの７つの評価基準の状態値と、をそれぞれ７次元のベクトルとする。
【０１３１】
この２つのベクトルのなす角を角度αとすると、ｃｏｓαが類似度となる。類似度を示すｃｏｓαは、２つのベクトルの内積を、２つのベクトルのそれぞれの絶対値で割った値である。類似度を示すｃｏｓαが１に近いほど、基準状態データＤｎと、操作対象状態データＳｋと、は類似する。即ち、角度αが０°に近いため、この２つのベクトルは、同じ方向を向いているベクトルであることを示す。
【０１３２】
マイクロプロセッサ１４は、予め定められた値以上の類似度となる基準状態データＤｎが存在する場合、操作対象選手が切替条件を満たすと判定する。例えば、上記の例の場合、フラグが「１」の基準状態データＤｎのうち、類似度が０．８以上である基準状態データＤｎが一つでも存在する場合、操作対象選手が切替条件を満たすと判定される。
【０１３３】
一方、フラグが「１」の基準状態データＤｎのうち、予め定められた値以上の類似度となる基準状態データＤｎがない場合、操作対象選手が切替条件を満たさないと判定される。なお、類似度の算出方法は、上記の例に限られない。例えば、評価基準毎に重みづけがなされて類似度が算出されるようにしてもよい。
【０１３４】
また、Ｓ１０３の判定方法は、基準状態データＤｎと操作対象状態データＳｋとに基づいて判定されるものであればよく、この判定方法は、類似度を用いた上記の例に限られない。他にも例えば、Ｓ１０３においては、Ｓ１０２の比較結果により、評価基準Ａ〜Ｇのうちで状態値が基準値以上である評価基準を所定数以上（例えば、３つ以上）含む基準状態データＤｎが一つでも存在する場合に、操作対象選手が切替条件を満たすと判定されるようにしてもよい。
【０１３５】
図１１に戻り、操作対象選手が切替条件を満たす場合（Ｓ１０３；Ｙ）、マイクロプロセッサ１４（自動切替部７４）は、操作対象選手を切り替える（Ｓ１０４）。Ｓ１０４においては、例えば、マイクロプロセッサ１４は、ボールオブジェクト５０との距離Ｌが最も小さい味方キャラクタオブジェクト４６に、操作対象選手を切り替える。現在の操作対象選手が最も距離Ｌが小さい味方キャラクタオブジェクト４６である場合、二番目に距離Ｌが小さい味方キャラクタオブジェクト４６に切り替える。
【０１３６】
マイクロプロセッサ１４（判定部８２）は、ユーザが所定の操作を行ったか否か又は操作対象選手が所定の動作をしたか否かの少なくとも一方を判定する（Ｓ１０５）。Ｓ１０５においては、例えば、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０４の切り替えが行われてから所定時間以内（例えば、１秒以内）にユーザの操作により切替指示操作が入力された場合に、ユーザが所定の操作を行ったと判定する。
【０１３７】
他にも例えば、図９を参照して説明したように、切り替え後の操作対象選手の移動動作の方向に基づいて、操作対象選手が所定の動作をしたか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１３８】
マイクロプロセッサ１４（処理実行部８４）は、Ｓ１０５の判定結果に基づいて基準状態データに関する処理を実行する（Ｓ１０６）。Ｓ１０６においては、更新処理Ｐ１、制限処理Ｐ２、又は生成処理Ｐ３の少なくとも一つが実行される。
【０１３９】
例えば、Ｓ１０６においては、更新処理Ｐ１が実行される。Ｓ１０５の判定結果が、ユーザが所定の操作を行った又は操作対象が所定の動作をした旨を示すものである場合、マイクロプロセッサ１４（処理実行部８４）は、更新処理Ｐ１を実行する。更新処理Ｐ１においては、例えば、切り替え前の操作対象の操作対象状態データＳｋに基づいて基準状態データＤ０〜Ｄ９の少なくとも一つが更新される。
【０１４０】
例えば、Ｓ１０５の判定結果が、ユーザが所定の操作を行った又は操作対象が所定の動作をした旨を示すものである場合、例えば、切り替え前の操作対象の操作対象状態データＳｋに基づいて切り替わらないように、基準状態データＤｎが更新される。例えば、更新前の基準状態データＤ０の評価基準Ａの基準値が０．５であり、操作対象状態データＳｋの評価基準Ａの状態値が０．６であった場合、この基準値が０．５から０．４に更新される。即ち、類似度を低くさせ、同じ内容の操作対象状態データＳｋ（つまり、評価基準Ａの状態値の０．６）に基づいて操作対象選手が切り替わらないように、基準状態データＤｎが更新される。
【０１４１】
なお、更新対象となる基準状態データＤｎは、Ｓ１０３において操作対象状態データＳｋが切替条件を満たすと判定された基準状態データＤｎのみであってもよい。例えば、Ｓ１０３において、基準状態データＤ４のみに基づいて切替条件が満たされると判定された場合、基準状態データＤ４のみが更新される。
【０１４２】
一方、Ｓ１０５の判定結果が、ユーザが所定の操作を行っていない又は操作対象が所定の動作をしていない旨を示すものである場合、例えば、切り替え前の操作対象の操作対象状態データＳｋに近づくように基準状態データＤｎが更新される。
【０１４３】
例えば、更新前の基準状態データＤ０の評価基準Ｂの基準値が０．６であり、操作対象状態データＳｋの評価基準Ｂの状態値が０．７であった場合、この基準値が０．６から０．６５に更新され、操作対象状態データＳｋ（つまり、評価基準Ｂの状態値の０．７）に近づくように値が更新される。この場合、類似度が高くなるため、操作対象選手が上記の操作対象状態データＳｋと似た状態になった場合に、操作対象選手が切り替えられやすくなる。
【０１４４】
また例えば、Ｓ１０６においては、Ｓ１０５の判定結果が、ユーザが所定の操作を行った又は操作対象が所定の動作をした旨を示すものである場合、マイクロプロセッサ１４（処理実行部８４）は、制限処理Ｐ２を実行する。例えば、操作対象状態データＳｋが切替条件を満たすと判定された基準状態データＤｎのフラグを「１」から「０」に変更する。
【０１４５】
また例えば、Ｓ１０５の判定結果が、ユーザが所定の操作を行っていない又は操作対象が所定の動作をしていない旨を示すものである場合、マイクロプロセッサ１４（処理実行部８４）は、生成処理Ｐ３を実行する。例えば、マイクロプロセッサ１４は、操作対象状態データＳｋに基づいて新たに基準状態データＤｎを生成する処理を実行する。
【０１４６】
例えば、操作対象状態データＳｋに対応する基準状態データＤ１０が生成され、基準状態データ記憶部７２に記憶される。また、この基準状態データＤ１０を識別する情報とともに、フラグ「１」がフラグデータＦに記憶される。
【０１４７】
図１１に戻り、操作対象選手が切替条件を満たさない場合（Ｓ１０３；Ｎ）、マイクロプロセッサ１４は、処理を終了する。この場合、マイクロプロセッサ１４は、操作対象選手の切り替えを行わない。
【０１４８】
［１−５．実施形態１のまとめ］
以上説明した実施形態１に係るゲーム装置１０は、操作対象選手を自動的に切り替えた後に、ユーザが所定の操作を行ったか否か又は操作対象選手が所定の動作を行ったか否かの判定結果に基づいて、基準状態データＤｎに関する処理を実行する。実施形態１におけるゲーム装置１０によれば、ゲーム装置１０が行った操作対象選手の切り替えがユーザの意図したものであるか否か、を今後の切り替えに反映させることができる。つまり、ユーザが意図しない操作対象の切り替えが発生しにくくなる。
【０１４９】
即ち、ユーザが自動切替に満足した場合には、この切り替えの際の操作対象選手の状態を基準状態データＤｎに反映させることができる。一方、ユーザが自動切替に満足しない場合には、同じような状態の時に切り替わらないようにすることができる。つまり、ユーザの意図を反映させ、操作対象選手の自動的な切り替えを行うことができる。
【０１５０】
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、本実施形態では、家庭用ゲーム機を例に挙げて説明したが、ゲームセンター等に設置されるアーケード型ゲーム機であってもよい。
【０１５１】
［１−６．実施形態１の変形例１］
また、実施形態１においては、Ｓ１０５において、ユーザが所定の操作を行ったか否か又は操作対象選手が所定の動作を行ったか否か、を操作対象選手が移動する方向に基づいて判定されるように説明した（図９）。この方向は、操作対象選手の位置の変化から導き出される方向であればよい。例えば、操作対象選手がスライディングする方向に基づいて上記の判定がされるようにしてもよい。
【０１５２】
図１２は、自動切替部７４により操作対象選手が切り替えられた直後に表示部１８に表示されるゲーム画面６０の一例である。この例では、操作対象選手が、味方キャラクタオブジェクト４６ａから味方キャラクタオブジェクト４６ｂに切り替えられた場合である。
【０１５３】
例えば、スライディングはボールオブジェクト５０に対してなされるのが一般的であるが、図１２に示すように、現在の操作対象選手である味方キャラクタオブジェクト４６ｂが、ボールオブジェクト５０に対する方向とは異なる方向にスライディングをしている。この場合、ユーザが所定の操作を行った又は操作対象選手が所定の動作を行ったと判定される。この判定は、図９と同様に例えば、ゲームデータ記憶部７０のゲーム状況データと、推定目標位置と、に基づいて実行される。
【０１５４】
上記のような場合、ユーザは、操作対象選手が味方キャラクタオブジェクト４６ａであると思い込んで操作している。味方キャラクタオブジェクト４６ｂが行ったスライディングの方向は、操作対象選手が味方キャラクタオブジェクト４６ａであれば、ボールオブジェクト５０に向かっているので正しい方向である。
【０１５５】
しかし、操作対象選手の切り替えがユーザの意図しないものである場合、ユーザは味方キャラクタオブジェクト４６ａにスライディングをさせようとして操作したものの、図１２に示すように、ユーザの意図しない味方キャラクタオブジェクト４６ｂが、スライディングをしてしまう。
【０１５６】
このような場合に、ユーザが所定の操作を行った又は操作対象選手が所定の動作を行ったと判定される。つまり、この判定結果に基づいて基準状態データＤｎに関する処理が実行されることにより、ユーザが意図しない切り替えが行われにくくなる。
【０１５７】
［１−７．実施形態１の変形例２］
また、本実施形態においては、判定部８２は、自動切替部７４による切り替え後の操作対象選手の位置から推定目標位置への方向（図９参照）に基づいて、ユーザが所定の操作を行ったか否か又は操作対象選手が所定の動作を行ったか否か、を判定するようにした。判定部８２は、自動切替部７４による切り替え前の操作対象選手の位置に基づいて同様の判定を行うようにしてもよい。
【０１５８】
図１３は、判定部８２の判定方法を説明するための説明図である。図１３に示す例においても、図９と同様に、操作対象選手が移動すべき推定目標位置を、ボールオブジェクト５０として説明する。
【０１５９】
例えば、切り替え前の操作対象選手である味方キャラクタオブジェクト４６ａからボールオブジェクト５０への方向（方向Ｖ３）と、切り替え後の操作対象選手である味方キャラクタオブジェクト４６ｂの移動方向（方向Ｖ４）と、の角度θ２が、予め定められた基準角度（例えば、２０°）よりも小さい場合、判定部８２は所定の操作が行われたと判定する。
【０１６０】
切り替え前の操作対象選手が移動すべき方向に、切り替え後の操作対象選手が移動している場合、この切り替えは、ユーザの意図しないものである。即ち、ユーザは、味方キャラクタオブジェクト４６ａが操作対象選手であると思い込んでいるが、実際には、味方キャラクタオブジェクト４６ｂに操作対象選手が切り替えられている。
【０１６１】
上記の場合、判定部８２は、自動切替部７４による切り替え前の操作対象の位置から推定目標位置への方向との間の角度が基準角度よりも小さい方向を、自動切替部７４による切り替え後の操作対象の移動方向として指示する操作が行われたか否かを判定する。
【０１６２】
同様に、判定部８２は、自動切替部７４による切り替え前の操作対象の位置から推定目標位置への方向との間の角度が基準角度よりも小さい方向に、自動切替部７４による切り替え後の操作対象が移動動作を行ったか否かを判定するようにしてもよい。
【０１６３】
［１−８．その他変形例］
また、本実施形態においては、類似度に基づいて切替条件を満たすか否かが判定されるようにしたが、基準状態データＤｎと、操作対象状態データＳｋと、に基づいて切替条件を満たすか否かが判定されるようにすればよい。例えば、操作対象状態データＳｋの状態値が、基準状態データＤｎの基準値以上となる評価基準があるか否か、に基づいて切替条件を満たすか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１６４】
例えば、図６及び図８に示すデータ格納例の場合、少なくとも評価基準Ｂ及び評価基準Ｃの状態値は、それぞれ基準値以上であるので、切替条件を満たす、と判定される。このように、操作対象状態データＳｋの状態値と、基準状態データＤｎの基準値と、の大小関係に基づいて、切替条件を満たすか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１６５】
［２．実施形態２］
以下、実施形態２について説明する。実施形態１においては、更新処理Ｐ１、制限処理Ｐ２、又は生成処理Ｐ３の少なくとも一つが実行され、ユーザの意図が反映された基準状態データＤｎに基づいて、自動切替部７４が操作対象選手の切り替えを実行した。
【０１６６】
実施形態２におけるゲーム装置１０は、操作対象選手の現在位置と、基準状態データＤｎと、を対応付けて記憶し、操作対象選手の現在位置に応じた最適な基準状態データＤｎに基づいて自動切替を実行する点に特徴がある。
【０１６７】
なお、実施形態２に係るゲーム装置１０のハードウェア構成や機能ブロック図は、実施形態１（図１、図５参照）と同様であるため、説明を省略する。また、実施形態２に係るゲーム装置１０においても、図２と同様の仮想３次元空間４０が生成されてゲームが実行される。また、後述する実施形態３〜７においても、実施形態２と同様であるため、ハードウェア構成等の説明を省略する。
【０１６８】
実施形態２における基準状態データ記憶部７２は、操作対象の現在位置に関する条件（以降、位置条件という）と、基準状態データＤｎと、を対応付けて記憶する。例えば、基準状態データ記憶部７２は、操作対象選手の位置条件と、基準状態データＤｎと、を対応付けた位置条件テーブルＴ１を記憶する。
【０１６９】
図１４は、位置条件テーブルＴ１のデータ格納例を示す図である。図１４に示すように、位置条件テーブルＴ１は、例えば、操作対象選手の位置条件と、基準状態データＤｎを識別する情報と、を対応付けて格納する。
【０１７０】
操作対象選手の位置条件は、例えば、フィールドオブジェクト４２のピッチの各エリアに対応する。
【０１７１】
図１５は、フィールドオブジェクト４２のピッチにおけるエリアの一例を示す図である。図１５に示すように、例えば、フィールドオブジェクト４２のピッチが、（１）自陣ゴール前エリア（条件Ａとする）、（２）相手ゴール前エリア（条件Ｂとする）、（３）その他エリア（条件Ｃとする）に分けられる。これらの３つエリアのそれぞれに対応する３次元座標が、操作対象選手の位置条件として、位置条件テーブルＴ１に格納される。
【０１７２】
実施形態２における自動切替部７４は、操作対象の現在位置が満たす前記条件に対応する基準状態データと、現在の操作対象の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて操作対象を切り替える。
【０１７３】
例えば、自動切替部７４は、操作対象選手の現在位置が満たす位置条件が格納されている位置条件テーブルＴ１のレコードの基準状態データＤｎのみを、操作対象状態データＳｋとの比較対象とする。即ち、ゲームデータ記憶部７０のゲーム状況データに格納された操作対象選手の現在の３次元座標に対応する位置条件と同じレコードに格納された基準状態データＤｎに基づいて操作対象選手と切り替える。
【０１７４】
［２−１．ゲーム装置にて実行される処理］
図１６は、味方キャラクタオブジェクト４６の何れかとボールオブジェクト５０とが対応付けられていない場合に、ゲーム装置１０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１６の処理は、図１１の処理に対応する。つまり、図１６の処理は、マイクロプロセッサ１４が、光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１７５】
図１６に示すように、Ｓ２０１は、Ｓ１０１と同様であるので説明を省略する。マイクロプロセッサ１４は、操作対象選手の現在位置が満たす条件に対応する基準状態データＤｎと、操作対象状態データＳｋと、を比較する（Ｓ２０２）。
【０１７６】
Ｓ２０２においては、まず、ゲームデータ記憶部７０のゲーム状況データに格納された操作対象選手の現在位置が参照される。次いで、位置条件テーブルＴ１の位置条件フィールドが参照され、操作対象選手の現在位置が満たす条件が格納されたレコードが抽出される。例えば、操作対象選手の現在位置を示す３次元座標が格納されたレコードが抽出される。
【０１７７】
抽出されたレコードに示されている基準状態データＤｎのうちフラグが「１」の基準状態データＤｎのみが、操作対象状態データＳｋと比較される。例えば、図１４に示すデータ格納例の場合、操作対象選手が自陣ゴール前エリアにいた場合（条件Ａ）、基準状態データＤ０、Ｄ１、Ｄ３等のうちフラグが「１」の基準状態データＤｎのみが、操作対象状態データＳｋと比較される。
【０１７８】
なお、Ｓ２０２においては、いったん全ての基準状態データＤｎが操作対象状態データＳｋと比較され、上記の抽出されたレコードが示す基準状態データＤｎのうちフラグが「１」の基準状態データＤｎの比較結果のみが、続くＳ２０３において使用されるようにしてもよい。
【０１７９】
Ｓ２０３〜Ｓ２０６は、それぞれＳ１０３〜Ｓ１０６と同様であるので、説明を省略する。なお、Ｓ２０６において更新処理Ｐ１が実行される際には、Ｓ２０２において比較に使用された基準状態データＤｎのみが更新される。同様に、制限処理Ｐ２が実行される際においても、Ｓ２０２において比較に使用された基準状態データＤｎのみが制限される。
【０１８０】
Ｓ２０６において生成処理Ｐ３が実行される際には、新たに生成された基準状態データＤｎを識別する情報が、切り替え前の操作対象選手の現在位置が満たす条件と対応付けられて、位置条件テーブルＴ１に記憶される。
【０１８１】
［２−２．実施形態２のまとめ］
以上説明した実施形態２に係るゲーム装置１０は、操作対象選手の現在位置が満たす条件に対応する基準状態データＤｎに基づいて操作対象選手を切り替える。実施形態２におけるゲーム装置１０によれば、操作対象選手の現在位置に応じた最適な切り替えを実行することができる。
【０１８２】
例えば、操作対象選手の現在位置が自陣ゴール前であれば、ディフェンスをする味方キャラクタオブジェクト４６をこまめに切り替えるために、基準状態データＤｎの基準値を低く設定させる等することができる。一方、操作対象選手の現在位置が相手ゴール前エリアであって失点の危険性が少ない場合等は、こまめに操作対象選手を切り替える必要がないので、基準状態データＤｎの基準値を高く設定させる等することができる。
【０１８３】
［３．実施形態３］
以下、実施形態３について説明する。実施形態１及び２においては、操作対象選手を切り替えた後に、ユーザが所定の操作を行ったか否か又は操作対象選手が所定の動作を行ったか否かの判定結果に基づいて、基準状態データＤｎに関する処理が実行された。
【０１８４】
実施形態３におけるゲーム装置１０は、ユーザの操作により、操作対象選手の切替指示操作が入力されると、切り替え前の操作対象状態データＳｋに基づいて基準状態データＤｎに関する処理を実行する点に特徴がある。即ち、ユーザにより切替指示操作が入力される度に、基準状態データＤｎに関する処理が実行される。
【０１８５】
実施形態３における処理実行部８４は、切替指示操作が行われたか否かを判定する手段を含み、切替指示操作が行われた場合、手動切替部７８による切り替え前の操作対象の状態に基づいて基準状態データＤｎを更新する処理（更新処理Ｐ１）、又は、手動切替部７８による切り替え前の操作対象の状態に基づいて新たに基準状態データＤｎを生成する処理（生成処理Ｐ３）、の少なくとも一つを実行する。
【０１８６】
［３−１．ゲーム装置にて実行される処理］
図１７は、ゲーム装置１０において実行される処理の一例を示すフロー図である。つまり、図１７の処理は、マイクロプロセッサ１４が、光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１８７】
図１７に示すように、まず、マイクロプロセッサ１４（処理実行部８４）は、ユーザの操作により切替指示操作が行われたか否かを判別する（Ｓ３０１）。切替指示操作が行われない場合（Ｓ３０１；Ｎ）、マイクロプロセッサ１４は、処理を終了する。
【０１８８】
切替指示操作が行われた場合（Ｓ３０１；Ｙ）、マイクロプロセッサ１４は、切り替え前の操作対象選手の状態に関するデータを算出する（Ｓ３０２）。即ち、マイクロプロセッサ１４は、ゲームデータ記憶部７０のゲーム状況データに基づいて、現在の操作対象選手の状態を示す操作対象状態データＳｋを算出し、主記憶２６に記憶する。
【０１８９】
次いで、マイクロプロセッサ１４は、操作対象選手を切り替える（Ｓ３０３）。Ｓ３０３は、Ｓ１０４と同様である。
【０１９０】
マイクロプロセッサ１４（処理実行部８４）は、基準状態データＤｎに関する処理を実行する（Ｓ３０４）。Ｓ３０４においては、Ｓ３０２で算出された操作対象状態データＳｋに基づいて、更新処理Ｐ１又は生成処理Ｐ３の少なくとも一方が実行される。更新処理Ｐ１及び生成処理Ｐ３の処理内容は、Ｓ１０６と同様である。
【０１９１】
即ち、更新処理Ｐ１が実行されると、Ｓ３０２において算出された操作対象状態データＳｋに基づいて基準状態データＤｎが更新される。例えば、この操作対象状態データＳｋとの類似度が所定値以上である基準状態データＤｎが更新される。
【０１９２】
一方、生成処理Ｐ３が実行されると、Ｓ３０２において算出された操作対象状態データＳｋに基づいて新たな基準状態データＤｎが生成されて基準状態データ記憶部７２に記憶される。この新たな基準状態データＤｎを識別する情報が、フラグ「１」と対応付けられてフラグデータＦに格納される。
【０１９３】
［３−２．実施形態３のまとめ］
以上説明した実施形態３に係るゲーム装置１０は、ユーザにより切替指示操作が入力されると、切り替え前の操作対象状態データＳｋに基づいて、基準状態データＤｎに関する処理を実行する。実施形態３におけるゲーム装置１０によれば、ユーザが操作対象を切り替えたいと感じる場面の操作対象状態データＳｋを、ゲーム装置１０の自動的な切り替えに反映させることができる。つまり、ユーザの意図をゲーム装置１０の自動的な切り替えに反映させることができる。
【０１９４】
なお、実施形態２と実施形態３を組み合わせてもよい。即ち、ユーザにより切替指示操作が入力された場合、操作対象選手の現在位置と、操作対象状態データＳｋと、に基づいて、基準状態データＤｎに関する処理が実行されるようにしてもよい。
【０１９５】
この場合、更新処理Ｐ１が実行されると、例えば、操作対象選手の現在位置が満たす条件に対応する基準状態データＤｎのうち、類似度が所定値以上の基準状態データＤｎのみが更新される。また例えば、生成処理Ｐ３により生成された新たな基準状態データＤｎと、切り替え前の操作対象選手の位置に関する条件と、が対応付けられて位置条件テーブルＴ１に格納される。つまり、ユーザにより切替指示操作が入力された際の操作対象選手の現在位置と、ユーザの意図と、の両者をゲーム装置１０の自動的な切り替えに反映させることができる。
【０１９６】
［４．実施形態４］
以下、実施形態４について説明する。実施形態１〜３においては、自動切替部７４は、一体の味方キャラクタオブジェクト４６を操作対象選手として切り替える。
【０１９７】
実施形態４においては、自動切替部７４による切り替え直後は、複数の味方キャラクタオブジェクト４６を仮の操作対象選手とする点に特徴がある。仮の操作対象選手は、操作対象選手と同様に、ユーザの操作に基づいて動作する。
【０１９８】
ユーザ操作又は仮の操作対象選手の動作に基づいて、これらの複数の仮の操作対象選手のうちで、操作対象選手が決定される。即ち、切り替え直後に操作対象となる味方キャラクタオブジェクト４６を一時的に複数体とし、ユーザが操作対象だと思っていると推測される操作対象選手が絞り込まれる。
【０１９９】
図１８は、仮の操作対象選手を説明するためのゲーム画面６０を示す図である。図１８では、操作対象選手が味方キャラクタオブジェクト４６ａである状態で自動切替が行われたことによって、仮の操作対象選手が、味方キャラクタオブジェクト４６ｂと味方キャラクタオブジェクト４６ｃの２体に設定された場合の例を示す。
【０２００】
図１８に示すように、味方キャラクタオブジェクト４６ｂと味方キャラクタオブジェクト４６ｃの２体の頭上にカーソル６２が表示され、これら２体は、一定時間ユーザの操作に供される。なお、図１８に示す矢印は、味方キャラクタオブジェクト４６ｂ及び味方キャラクタオブジェクト４６ｃの移動方向を示す。
【０２０１】
マイクロプロセッサ１４は、例えば、この２体の仮の操作対象選手の移動方向等に基づいて、２体の仮の味方キャラクタオブジェクト４６のうちの何れかを、操作対象選手に決定する。例えば、この２体の仮の操作対象選手のうち、ボールオブジェクト５０に向かっている方（味方キャラクタオブジェクト４６ｂ）を、操作対象選手に決定する。
【０２０２】
図１８の例では、味方キャラクタオブジェクト４６ｃは、ボールオブジェクト５０から遠ざかる向きに移動しているため、操作対象選手に決定されない。一方、味方キャラクタオブジェクト４６ｂは、ボールオブジェクト５０に対して移動しているため、操作対象選手に絞り込まれる。即ち、味方キャラクタオブジェクト４６ｂが、ユーザが操作したいと意図する選手と判断される。
【０２０３】
例えば、仮の操作対象選手の位置及びボールオブジェクト５０（又はボールオブジェクト５０を保持する敵キャラクタオブジェクト４８ａ）の位置を結ぶ方向と、仮の操作対象選手の移動方向と、の角度に基づいて、ボールオブジェクト５０（又はボールオブジェクト５０を保持する敵キャラクタオブジェクト４８ａ）に向かっている仮の操作対象選手を特定する。つまり、この角度が小さい方の仮の操作対象選手が、ユーザが操作していると推測され、操作対象選手として絞り込まれる。
【０２０４】
なお、複数の仮の操作対象選手から、１体の操作対象選手を決定する方法は、ユーザの仮の操作対象選手に対する操作又は仮の操作対象選手の動作に基づいて判定されればよく、操作対象選手の決定方法は、上記の例に限られない。例えば、複数の味方キャラクタオブジェクト４６がスライディングした方向に基づいて判定されるようにしてもよい。即ち、ボールオブジェクト５０に対してスライディングをしている仮の操作対象選手が、操作対象選手として絞り込まれるようにしてもよい。
【０２０５】
実施形態４における自動切替部７４は、操作対象の切り替えを行う場合、複数のゲームキャラクタのうちの複数を仮の操作対象に設定する設定手段を含む。上記のように、仮の操作対象は、ユーザの操作に従って動作する。自動切替部７４は、設定手段による設定後に行われたユーザの操作又は仮の操作対象の動作に基づいて、仮の操作対象の何れかを操作対象に決定する決定手段を更に含む。
【０２０６】
［４−１．ゲーム装置にて実行される処理］
図１９は、味方キャラクタオブジェクト４６の何れかとボールオブジェクト５０とが対応付けられていない場合に、ゲーム装置１０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１９の処理は、図１１の処理に対応する。つまり、図１９の処理は、マイクロプロセッサ１４が、光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０２０７】
図１９に示すように、Ｓ４０１〜Ｓ４０３は、それぞれＳ１０１〜Ｓ１０３と同様であるので説明を省略する。
【０２０８】
マイクロプロセッサ１４（自動切替部７４）は、仮の操作対象選手を設定する（Ｓ４０４）。Ｓ４０４においては、例えば、ボールオブジェクト５０に近い順に２体の味方キャラクタオブジェクト４６を、仮の操作対象選手として設定する。なお、仮の操作対象選手には、現在の操作対象選手が含まれるようにしてもよい。
【０２０９】
Ｓ４０４において設定された仮の操作対象選手は、ユーザの操作によって動作する。例えば、仮の操作対象選手は、コントローラ３２の十字キー等からの入力に従った方向に移動したり、スライディングをしたりする。つまり、上記の例の場合、２体の仮の操作対象選手は、それぞれ同じ動作を行う。なお、Ｓ４０４において設定される仮の操作対象選手の数は任意であってよい。
【０２１０】
マイクロプロセッサ１４は、仮の操作対象が設定された後に行われたユーザの操作又は仮の操作対象選手の動作に基づいて、仮の操作対象選手の何れかを操作対象選手に決定する（Ｓ４０５）。Ｓ４０５においては、先述のように、ゲームデータ記憶部７０のゲーム状況データや、コントローラ３２からの入力に基づいて決定されればよい。
【０２１１】
Ｓ４０６とＳ４０７は、それぞれＳ１０５とＳ１０６と同様なので説明を省略する。
【０２１２】
［４−２．実施形態４のまとめ］
以上説明した実施形態４に係るゲーム装置１０は、操作対象選手の自動的な切り替えを行う場合に、複数の味方キャラクタオブジェクト４６を仮の操作対象選手として設定する。実施形態４におけるゲーム装置１０によれば、これらの仮の操作対象選手の中から最適なものを操作対象選手として絞り込むことができる。即ち、ユーザの操作等に基づいて操作対象を絞り込むことができるので、ユーザの意図しない切り替えが行われた際の影響を最小限に抑えることができる。
【０２１３】
なお、実施形態４と、実施形態１〜３のうちの任意の実施形態と、を組み合わせてもよい。例えば、実施形態２のように位置条件に対応付けられた基準状態データＤｎに基づいて自動的な切り替えを行う場合に、仮の操作対象選手を設定させるようにしてもよい。同様に、実施形態３のように切替指示操作が入力される度に、基準状態データＤｎに関する処理が実行され、ユーザの意図が反映された基準状態データＤｎに基づいて自動的な切り替えを行う場合に、仮の操作対象選手を設定させるようにしてもよい。
【０２１４】
［５．実施形態５］
以下、実施形態５について説明する。実施形態１〜３においては、自動切替部７４による切り替え先の操作対象選手を、ボールオブジェクト５０に近い味方キャラクタオブジェクト４６として説明した。実施形態４では、ボールオブジェクト５０に近い順に仮の操作対象選手を設定して、操作対象選手を絞り込む例を挙げて説明した。
【０２１５】
実施形態５は、自動切替部７４による切り替え先の操作対象選手を決定する際に、現在の操作対象選手以外の味方キャラクタオブジェクト４６の状態を考慮する点に特徴がある。つまり、操作対象となっていない味方キャラクタオブジェクト４６の中から、切り替え先として最適な味方キャラクタオブジェクト４６を選別して操作対象選手とする。
【０２１６】
実施形態５では、基準状態データ記憶部７２は、操作対象の基準状態に関する第１の基準状態データ（基準状態データＤｎ）と、複数のゲームキャラクタ（味方キャラクタオブジェクト４６）のうちで操作対象以外のゲームキャラクタの基準状態に関する第２の基準状態データ（以降、基準状態データＮｍ。Ｎｍの「ｍ」は、正整数である。）と、を記憶する。
【０２１７】
図２０は、基準状態データＮｍ（第２の基準状態データ）のデータ格納例を示す図である。図２０に示すように、基準状態データＮｍは、基準状態データＤｎと同様のデータ形式である。つまり、基準状態データＮｍは、例えば、評価基準と、基準値と、を含む。基準状態データＮｍには、切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６を決定する際に考慮される、距離Ｌや角度Ｒ等に関する基準値が格納される。
【０２１８】
基準状態データＮｍの評価基準は、基準状態データＤｎの評価基準と同様である。基準状態データＮｍの基準値は、評価基準に対応する値である点で基準状態データＤｎの基準値と同様である。基準状態データＮｍの基準値は、操作対象選手以外の味方キャラクタオブジェクト４６の状態に関するデータと比較される。つまり、切り替え先として最適な味方キャラクタオブジェクト４６が、この比較結果に基づいて決定される。
【０２１９】
切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６が決定される際には、例えば、基準状態データＮｍに格納される評価基準に対応する項目が考慮され、切り替え先としてふさわしい味方キャラクタオブジェクト４６が決定される。例えば、ボールオブジェクト５０に近い味方キャラクタオブジェクト４６や、ボールオブジェクト５０への方向と移動方向との角度が小さい味方キャラクタオブジェクト４６が切り替え先として決定される。
【０２２０】
他にも例えば、評価基準が味方キャラクタオブジェクト４６の疲労度（他にも、残り体力を示すパラメータ）を示す場合、味方キャラクタオブジェクト４６のうちで疲労度の少ない（残り体力の多い）味方キャラクタオブジェクト４６が優先的に切り替え先として決定される。また、基準状態データＮｍの評価基準は、味方キャラクタオブジェクト４６の脚力や走力を示す能力パラメータであってもよい。この場合、例えば、得点をあげる能力が高い味方キャラクタオブジェクト４６や、すばやく動ける味方キャラクタオブジェクト４６が、優先的に切り替え先として決定される。
【０２２１】
なお、基準状態データＮｍに含まれる評価基準の数は、基準状態データＤｎの評価基準の数よりも多くてもよいし少なくてもよい。
【０２２２】
図２１は、実施形態５における基準状態データ記憶部７２の記憶内容の説明図である。図２１に示すように、基準状態データ記憶部７２には、一又は複数の基準状態データＤｎと、一又は複数の基準状態データＮｍと、が記憶される。基準状態データＮ０は、例えば、基準状態データＤ０と同様に、予めゲーム作成者が用意したマスタデータである。基準状態データＮ１〜Ｎｍは、例えば、基準状態データＤ１〜Ｄｎと同様に、後述する生成処理Ｐ６により新たに追加されたデータである。
【０２２３】
実施形態５においては、実施形態１〜４と同様に、基準状態データＤｎは、自動切替部７４が、現在の操作対象選手を切り替えるか否かを判定するために使用される。一方、基準状態データＮｍは、自動切替部７４が、切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６を決定するために使用される。
【０２２４】
実施形態５における自動切替部７４は、第２の基準状態データと、複数のゲームキャラクタのうちで操作対象以外のゲームキャラクタの状態に関するデータ（操作対象状態データＳｋ）と、を比較した結果に基づいて操作対象の切り替え先のゲームキャラクタを決定する切替先決定手段と、第１の基準状態データと、操作対象の現在の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて操作対象を切替先決定手段により決定されたゲームキャラクタに切り替える自動切替実行手段と、を含む。
【０２２５】
また、基準状態データＮｍを使用する／しないを示すフラグが対応付けられてメモリカード２８等に記憶される。このフラグのデータ形式は、フラグデータＦ（図１０）と同様であるので、図示を省略する。つまり、自動切替部７４が切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６を決定する際に使用される基準状態データＮｍはフラグが「１」となり、使用されない基準状態データＮｍはフラグが「０」となる。
【０２２６】
また、処理実行部８４は、自動切替部７４による切り替え前の操作対象の状態に基づいて第１基準状態データを更新する処理（更新処理Ｐ１）、第１基準状態データに基づく自動切替部７４による切り替えを制限する処理（制限処理Ｐ２）、又は、自動切替部７４による切り替え前の操作対象の状態に基づいて新たに第１基準状態データを生成する処理（生成処理Ｐ３）、の少なくとも一つを判定部８２の判定結果に基づいて実行する第１実行手段と、切替先決定手段により決定されたゲームキャラクタの切り替え時の状態に基づいて第２基準状態データを更新する処理（更新処理Ｐ４）、第２基準状態データに基づく切替先決定手段による決定を制限する処理（制限処理Ｐ５）、又は、切替先決定手段により決定されたゲームキャラクタの切り替え時の状態に基づいて新たに第２基準状態データを生成する処理（生成処理Ｐ６）、の少なくとも一つを判定部８２の判定結果に基づいて実行する第２実行手段と、を含む。
【０２２７】
更新処理Ｐ４による基準状態データＮｍの更新方法は、更新処理Ｐ１による基準状態データＤｎの更新方法と同様である。更新処理Ｐ１では、切り替え前の操作対象選手の状態に基づいて基準状態データＤｎが更新される。一方、更新処理Ｐ４では、切り替え先として決定された味方キャラクタオブジェクト４６の状態に基づいて基準状態データＮｍが更新される。
【０２２８】
制限処理Ｐ５による切り替え先の決定の制限方法は、制限処理Ｐ２の制限方法と同様である。制限処理Ｐ２では、基準状態データＤｎに基づく自動切り替えが制限される。一方、制限処理Ｐ５では、基準状態データＮｍに基づく切り替え先の決定が制限される。即ち、制限処理Ｐ５では、例えば、基準状態データＮｍに対応するフラグに基づいて、切り替え先の決定をする際の基準状態データＮｍの使用が制限される。
【０２２９】
生成処理Ｐ６による基準状態データＮｍの生成方法は、生成処理Ｐ３による基準状態データＤｎの生成方法と同様である。生成処理Ｐ３では、切り替え前の操作対象選手の状態に基づいて基準状態データＤｎが生成される。生成処理Ｐ６では、切り替え先として決定された味方キャラクタオブジェクト４６の状態に基づいて基準状態データＮｍが生成される。即ち、生成処理Ｐ６では、例えば、切り替え先として決定された味方キャラクタオブジェクト４６の状態が、そのまま基準状態データＮｍとして記憶される。
【０２３０】
［５−１．ゲーム装置にて実行される処理］
図２２は、味方キャラクタオブジェクト４６の何れかとボールオブジェクト５０とが対応付けられていない場合に、ゲーム装置１０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図２２の処理は、図１１の処理に対応する。つまり、図２２の処理は、マイクロプロセッサ１４が、光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０２３１】
図２２に示すように、Ｓ５０１〜Ｓ５０３は、それぞれＳ１０１〜Ｓ１０３と同様であるので説明を省略する。
【０２３２】
マイクロプロセッサ１４は、操作対象選手以外の味方キャラクタオブジェクト４６の状態に関するデータ（以降、候補対象状態データＫｐとする。Ｋｐの「ｐ」は自然数である。）を算出する（Ｓ５０４）。候補対象状態データＫｐのデータ形式及び算出方法は、操作対象状態データＳｋ（図８）と同様であるので、説明を省略する。
【０２３３】
Ｓ５０４においては、例えば、操作対象選手以外の１０体の味方キャラクタオブジェクト４６に対応する候補対象状態データＫｐが算出され、それぞれが主記憶２６に記憶される。なお、Ｓ５０４においては、予め定められた味方キャラクタオブジェクト４６（例えば、ユーザにより予め選択された５体の味方キャラクタオブジェクト４６等）のみ、候補対象状態データＫｐが算出されるようにしてもよい。
【０２３４】
マイクロプロセッサ１４は、候補対象状態データＫｐに基づいて、切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６を決定する（Ｓ５０５）。Ｓ５０５においては、例えば、基準状態データＮｍとの類似度が最も高い候補対象状態データＫｐに対応する味方キャラクタオブジェクト４６に決定される。類似度の算出方法は、Ｓ１０２と同様である。即ち、基準状態データＮｍの基準値と、候補対象状態データＫｐの状態値と、の内積値に基づいて類似度が算出される。
【０２３５】
Ｓ５０５において、マイクロプロセッサ１４は、例えば、現在の操作対象選手以外の１０体の味方キャラクタオブジェクト４６についての類似度を算出し、この中から最も類似度が高い味方キャラクタオブジェクト４６を特定する。
【０２３６】
なお、Ｓ５０５における切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６の決定方法は、上記に限られない。他にも、状態値が基準値以上である評価基準を最も多く含む候補対象状態データＫｐに対応する味方キャラクタオブジェクト４６を、切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６として決定されるようにしてもよい。
【０２３７】
Ｓ５０６〜Ｓ５０８は、それぞれＳ１０４〜Ｓ１０６と同様であるので説明を省略する。
【０２３８】
マイクロプロセッサ１４は、基準状態データＮｍに関する処理を実行する（Ｓ５０９）。Ｓ５０９においては、更新処理Ｐ４、制限処理Ｐ５、又は生成処理Ｐ６の少なくとも一つが実行される。
【０２３９】
例えば、Ｓ５０９においては、更新処理Ｐ４が実行される。例えば、Ｓ５０７の判定結果が、ユーザが所定の操作を行った又は操作対象が所定の動作をした旨を示すものである場合、切り替え先として決定された味方キャラクタオブジェクト４６に対応する候補対象状態データＫｐに基づいて切り替え先が決定されないように、基準状態データＮｍが更新される。例えば、更新前の基準状態データＮ０の評価基準Ａの基準値が０．４であり、候補対象状態データＫｐの状態値が０．５であった場合、この基準値が０．４から０．３５に更新される。即ち、類似度を下げ、同じ内容の候補対象状態データＫｐ（つまり、評価基準Ａの状態値の０．５）に基づいて切り替え先が決定されないように、基準状態データＮｍが更新される。
【０２４０】
一方、例えば、Ｓ５０７の判定結果が、ユーザが所定の操作を行っていない又は操作対象が所定の動作をしていない旨を示すものである場合、切り替え先として決定された味方キャラクタオブジェクト４６に対応する候補対象状態データＫｐに近づくように、基準状態データＮｍが更新される。
【０２４１】
例えば、更新前の基準状態データＮ０の評価基準Ｂの基準値が０．６であり、候補対象状態データＫｐの状態値が０．８であった場合、この基準値が０．６から０．７に更新される。この場合、上記の候補対象状態データＫｐと似た内容の候補対象状態データＫｐに対応する味方キャラクタオブジェクト４６が切り替え先として決定されやすくなる。
【０２４２】
また例えば、Ｓ５０９においては、制限処理Ｐ５が実行される。例えば、Ｓ５０７の判定結果が、ユーザが所定の操作を行った又は操作対象が所定の動作をした旨を示すものである場合、例えば、切り替え先として決定された味方キャラクタオブジェクト４６の候補対象状態データＫｐとの類似度が高い基準状態データＮｍのフラグを「１」から「０」に変更する。
【０２４３】
例えば、この候補対象状態データＫｐとの類似度が所定値（例えば、０．８等）以上である基準状態データＮｍのフラグを「１」から「０」に変更される。即ち、上記の場合、切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６が、ユーザの意図しないものであったので、この味方キャラクタオブジェクト４６に切り替わらないようになる。
【０２４４】
また例えば、Ｓ５０９においては、生成処理が実行される。例えば、Ｓ５０７の判定結果が、ユーザが所定の操作を行っていない又は操作対象が所定の動作をしていない旨を示すものである場合、切り替え先として決定された味方キャラクタオブジェクト４６の候補対象状態データＫｐがそのまま新たな基準状態データＮｍとして記憶される。
【０２４５】
即ち、上記の場合、切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６が、ユーザの意図するものであったので、この味方キャラクタオブジェクト４６に対応する候補対象状態データＫｐを新たに基準状態データＮｍとし、今後、同じ内容の候補対象状態データＫｐとなる味方キャラクタオブジェクト４６があった場合に、この味方キャラクタオブジェクト４６が切り替え先として決定される。
【０２４６】
［５−２．実施形態５のまとめ］
以上説明した実施形態５に係るゲーム装置１０は、切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６を、候補対象状態データＫｐと、基準状態データＮｍと、に基づいて決定し、基準状態データＮｍに関する処理が実行される。実施形態５におけるゲーム装置１０によれば、最適な味方キャラクタオブジェクト４６に操作対象選手を切り替えることができる。即ち、ゲーム装置１０は、ユーザの意図を反映し、切り替え先の操作対象選手をどの味方キャラクタオブジェクト４６にするかを決定することができる。
【０２４７】
なお、実施形態５と、実施形態１〜４のうちの任意の実施形態と、を組み合わせてもよい。つまり、実施形態１〜４のように、基準状態データＤｎに関する処理が実行され、ユーザの意図が反映された基準状態データＤｎに基づいて自動的な切り替えを行う際に、切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６を実施形態５のように決定することも可能である。
【０２４８】
［６．実施形態６］
実施形態５においては、操作対象選手以外の味方キャラクタオブジェクト４６の状態を示す候補対象状態データＫｐと、基準状態データＮｍと、に基づいて切り替え先をユーザの意図する味方キャラクタオブジェクト４６に決定する例を挙げて説明した。
【０２４９】
実施形態６は、現在のゲームの状況に関する条件と、基準状態データＮｍと、が対応付けられる点に特徴がある。つまり、現在のゲームの状況に応じた基準状態データＮｍを用いて、切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６を決定することができる。
【０２５０】
実施形態６の基準状態データ記憶部７２は、ゲームの状況に関する条件（以降、単にゲーム状況条件）と、第２の基準状態データ（基準状態データＮｍ）と、を対応付けて記憶する。例えば、ゲーム状況条件テーブルＴ２に、ゲーム状況条件と、基準状態データＮｍと、を対応付けて記憶する。
【０２５１】
図２３は、ゲーム状況条件テーブルＴ２のデータ格納例である。図２３に示すように、ゲーム状況条件テーブルＴ２は、ゲーム状況条件と、基準状態データＮｍを識別する情報と、を対応付ける。ゲーム状況条件は、ゲームデータ記憶部７０のゲーム状況データに関する値の条件が格納される。例えば、ゲーム状況条件は、現在の操作対象選手の位置条件等である。
【０２５２】
自動切替部７４の切替先決定手段は、ゲームの現在の状況が満たす条件に対応する第２の基準状態データと、複数のゲームキャラクタ（味方キャラクタオブジェクト４６）のうちで操作対象以外のゲームキャラクタの状態に関するデータ（候補対象状態データＫｐ）と、を比較した結果に基づいて切り替え先のゲームキャラクタを決定する。
【０２５３】
例えば、自動切替部７４の切替先決定手段は、実行中のゲームの現在の状況が満たす条件が格納されているゲーム状況条件テーブルＴ２のレコードの基準状態データＮｍのみを比較対象とする。即ち、この比較対象の基準状態データＮｍとの比較結果に基づいて切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６を決定する。
【０２５４】
例えば、ゲーム状況条件が位置条件である場合、操作対象選手以外の味方キャラクタオブジェクト４６の現在位置が満たすゲーム状況条件に対応する基準状態データＮｍが、この味方キャラクタオブジェクト４６の候補対象状態データＫｐとの比較対象となる。即ち、敵ゴールエリア前に位置する味方キャラクタオブジェクト４６は、敵ゴールエリア前の位置条件に対応付けられた基準状態データＮｍのみが比較対象となる。
【０２５５】
なお、ゲーム状況条件は、ゲーム状況データに基づいて判断されるゲーム状況の条件であればよい。他にも例えば、ゲーム状況条件として、サッカーゲームの得点差に関する条件や試合の残り時間に関する条件等と、基準状態データＮｍと、を対応付けるようにしてもよい。
【０２５６】
［６−１．ゲーム装置にて実行される処理］
図２４は、味方キャラクタオブジェクト４６の何れかとボールオブジェクト５０とが対応付けられていない場合に、ゲーム装置１０においてに実行される処理の一例を示すフロー図である。図２４の処理は、図１１の処理に対応する。つまり、図２４の処理は、マイクロプロセッサ１４が、光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０２５７】
図２４に示すように、Ｓ６０１〜Ｓ６０４は、それぞれＳ５０１〜Ｓ５０４と同様であるので説明を省略する。
【０２５８】
マイクロプロセッサ１４は、ゲームの現在の状況が満たすゲーム状況条件に対応する基準状態データＮｍに基づいて、切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６を決定する（Ｓ６０５）。Ｓ６０５においては、ゲームデータ記憶部７０のゲーム状況データが参照され、ゲームの現在の状況が満たすゲーム状況条件が格納されたゲーム状況条件テーブルＴ２のレコードに含まれる基準状態データＮｍのみを比較対象とする。
【０２５９】
Ｓ６０６〜Ｓ６０８は、それぞれＳ５０６〜Ｓ５０８と同様であるので説明を省略する。
【０２６０】
Ｓ６０９は、Ｓ５０９と同様である。Ｓ６０９においては、Ｓ６０５において比較対象となった基準状態データＮｍのみを対象として、基準状態データＮｍに関する処理が行われる。つまり、ゲームの現在の状況が満たすゲーム状況条件に対応する基準状態データＮｍのみ、更新処理Ｐ４又は制限処理Ｐ５が行われる。生成処理Ｐ６が行われる際には、ゲームの現在の状況が満たすゲーム状況条件と、生成された基準状態データＮｍと、が対応付けられて記憶される。
【０２６１】
［６−２．実施形態６のまとめ］
以上説明した実施形態６に係るゲーム装置１０は、ゲーム状況条件と、基準状態データＮｍと、を対応付けて記憶し、現在のゲームの状況に応じた最適な基準状態データＮｍに基づいて切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６を決定することが可能になる。また、基準状態データＮｍに関する処理が実行されるので、切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６を決定する際に、ゲームの状況に応じて、より細かくユーザの意図を反映させることができる。
【０２６２】
即ち、例えば、実行中のゲームの得点差の少なくディフェンスが重要である状況の場合には、他の状況よりも距離Ｌの基準値が小さな基準状態データＮｍを対応付けることにより、ボールオブジェクト５０に近い味方キャラクタオブジェクト４６を切り替え先として決定させることができる。
【０２６３】
［６−３．実施形態６の変形例］
なお、実施形態６においては、ゲーム状況条件と、基準状態データＮｍと、が対応付けられるようにしたが、基準状態データＤｎと、基準状態データＮｍと、が対応付けられるようにしてもよい。この場合、基準状態データ記憶部７２は、第１の基準状態データ（基準状態データＤｎ）と、第２の基準状態データ（基準状態データＮｍ）と、を対応付けて記憶する。
【０２６４】
図２５は、変形例における基準状態対応テーブルＴ３のデータ格納例である。図２３に示すように、基準状態対応テーブルＴ３は、基準状態データＤｎを識別する情報と、基準状態データＮｍを識別する情報と、を対応付ける。
【０２６５】
本変形例の自動切替部７４の切替先決定手段は、自動切替実行手段が比較する第１の基準状態データに対応する第２の基準状態データと、複数のゲームキャラクタのうちで操作対象以外のゲームキャラクタの状態に関するデータ（候補対象状態データＫｐ）と、を比較した結果に基づいて切り替え先のゲームキャラクタを決定する。
【０２６６】
例えば、自動切替部７４の切替先決定手段は、自動切替実行手段が比較する基準状態データＤｎを識別する情報が格納されているゲーム状況条件テーブルＴ２のレコードに含まれる基準状態データＮｍのみを比較対象とする。即ち、この比較対象の基準状態データＮｍと、候補対象状態データＫｐと、の比較結果に基づいて切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６を決定する。
【０２６７】
本変形例におけるゲーム装置１０によれば、基準状態データＤｎに応じて切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６を決定することができる。例えば、評価基準が距離Ｌの場合、この基準値が高い基準状態データＤｎは、操作対象選手がボールオブジェクト５０から比較的離れている場合に自動的に操作対象選手を切り替えることを示す。この基準状態データＤｎに対応付けて、距離Ｌの基準値が低い基準状態データＮｍを対応付けることにより、ボールオブジェクト５０に近い味方キャラクタオブジェクト４６を切り替え先として決定することができる。
【０２６８】
［７．実施形態７］
実施形態５及び６は、ゲーム装置１０により操作対象選手が自動的に切り替えられた後に、基準状態データＮｍに関する処理が実行される例を挙げて説明した。実施形態７は、ユーザによって切替指示操作が入力された場合に、基準状態データＮｍに関する処理を実行する点に特徴がある。
【０２６９】
実施形態７においては、ユーザが操作部７６を介して切替指示操作を行う際に、ユーザの操作により切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６が選択される。手動切替部７８は、操作部７６により切替指示操作が入力されると、ユーザにより選択された味方キャラクタオブジェクト４６に操作対象を切り替える。先述のように、例えば、コントローラ３２の所定のボタンが押下された回数に基づいて、切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６が選択される。
【０２７０】
処理実行部８４の第２実行手段は、切替指示操作が行われたか否かを判定する手段と、ユーザにより選択されたゲームキャラクタ（味方キャラクタオブジェクト４６）を判別する手段と、を含み、手動切替部７８により操作対象が切り替えられる場合、ユーザにより操作対象の切り替え先として選択されたゲームキャラクタの状態に基づいて第２基準状態データ（基準状態データＮｍ）を更新する処理（更新処理Ｐ４）、又は、ユーザにより操作対象の切り替え先として選択されたゲームキャラクタの状態に基づいて新たに第２基準状態データを生成する処理（生成処理Ｐ６）、の少なくとも一つを実行することを特徴とする。
【０２７１】
［７−１．ゲーム装置にて実行される処理］
図２６は、ゲーム装置１０において実行される処理の一例を示すフロー図である。つまり、図２６の処理は、マイクロプロセッサ１４が、光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０２７２】
図２６に示すように、Ｓ７０１は、Ｓ３０３と同様であるので説明を省略する。
【０２７３】
マイクロプロセッサ１４は、ユーザの切替指示操作により操作対象選手として選択された味方キャラクタオブジェクト４６の状態に関するデータを算出する（Ｓ７０２）。Ｓ７０２の算出方法は、Ｓ３０２と同様である。
【０２７４】
マイクロプロセッサ１４は、操作対象選手として選択された味方キャラクタオブジェクト４６に操作対象選手を切り替える（Ｓ７０３）。マイクロプロセッサ１４は、基準状態データＮｍに関する処理を実行する（Ｓ７０４）。Ｓ７０４においては、更新処理Ｐ４又は生成処理Ｐ６の少なくとも一方が実行される。更新処理Ｐ４と生成処理Ｐ６のそれぞれは、Ｓ５０９において実行される処理と同様である。
【０２７５】
［７−２．実施形態７のまとめ］
以上説明した実施形態７に係るゲーム装置１０は、ユーザにより切替指示操作が入力されると、基準状態データＮｍに関する処理を実行する。実施形態７におけるゲーム装置１０によれば、ユーザが切替指示操作をした際に操作対象選手として選択された味方キャラクタオブジェクト４６の状態を、基準状態データＮｍに反映させることができる。つまり、ユーザの意図を、切り替え先の味方キャラクタオブジェクト４６の決定に反映させることができる。
【０２７６】
なお、実施形態７と実施形態６とを組み合わせてもよい。つまり、ユーザにより切替指示操作が入力された場合に選択された味方キャラクタオブジェクト４６の状態を、切り替え指示操作が入力された場合のゲーム状況条件に対応付けて基準状態データＮｍに反映させることもできる。
【０２７７】
［その他の変形例］
ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。
【０２７８】
また、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボール、アメリカンフットボールのゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
【０２７９】
また、本発明はスポーツゲーム以外のゲーム（アクションゲームなど）にも適用することができる。本発明は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームに本発明は適用することができる。
【符号の説明】
【０２８０】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  表示部、２０  音声処理部、２２  音声出力部、２４  光ディスク再生部、２５  光ディスク、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０  仮想３次元空間、４２  フィールドオブジェクト、４２ａ  ゴールライン、４２ｂ  タッチライン、４４  ゴールオブジェクト、４６，４６ａ，４６ｂ，４６ｃ  味方キャラクタオブジェクト、４８，４８ａ，４８ｂ  敵キャラクタオブジェクト、５０  ボールオブジェクト、５２  仮想カメラ、６０  ゲーム画面、６２  カーソル、７０  ゲームデータ記憶部、７２  基準状態データ記憶部、７４  自動切替部、７６  操作部、７８  手動切替部、８０  取得部、８２  判定部、８４  処理実行部、Ｄｎ，Ｎｍ  基準状態データ、Ｓｋ  操作対象状態データ、Ｋｐ  候補対象状態データ、Ｆ  フラグデータ、Ｖ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４  方向、Ｔ１  位置条件テーブル、Ｔ２  ゲーム状況条件テーブル、Ｔ３  基準状態対応テーブル、Ｐ１，Ｐ４  更新処理、Ｐ２，Ｐ５  制限処理、Ｐ３，Ｐ６  生成処理、Ｌ  距離、Ｒ，θ，α  角度。
【図１】
2011172834.tif 000003
【図２】
2011172834.tif 000004
【図３】
2011172834.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011172834.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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