(57)【要約】【課題】プレイ料金の値上げに伴うプレイヤの不満を解消し得るゲーム装置及び払い出し装置を提供する。【解決手段】コインと遊戯価値媒体とを用いて運営する遊戯施設に設置されるゲーム装置であって、コインを投入してゲームが行われるゲーム装置本体１２と、取付け手段４８によりゲーム装置本体に取り付けられた払い出し装置１４であって、遊戯価値媒体を貯留する貯留手段と、貯留手段に貯留された遊戯価値媒体を払い出す払い出し手段とを有する払い出し装置と、遊戯価値媒体の払い出し量を決定し、決定した払い出し量の遊戯価値媒体を払い出し手段から払い出す制御部とを有している。【選択図】図１
2011161022.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コインと遊戯価値媒体とを用いて運営する遊戯施設に設置されるゲーム装置であって、
コインを投入してゲームが行われるゲーム装置本体と、
取付け手段により前記ゲーム装置本体に取り付けられた払い出し装置であって、遊戯価値媒体を貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された遊戯価値媒体を払い出す払い出し手段とを有する払い出し装置と、
遊戯価値媒体の払い出し量を決定し、決定した払い出し量の前記遊戯価値媒体を前記払い出し手段から払い出す制御部と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記払い出し装置は、前記貯留手段の遊戯価値媒体の残量が少なくなったこと、又は、残量がないことを示す表示手段を更に有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置本体は、複数のプレイヤがゲームを行うゲーム装置本体であり、
前記払い出し装置は、前記複数のプレイヤのうちのどのプレイヤに対して遊戯価値媒体が払い出されたかを示す表示手段を更に有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置において、
前記払い出し装置には、複数の払い出し口が設けられており、
前記払い出し装置は、前記払い出し手段から払い出される遊戯価値媒体を、前記複数の払い出し口のうちのいずれかに振り分ける振り分け手段を更に有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
コインを投入してゲームが行われるゲーム装置本体がコインと遊戯価値媒体とを用いて運営する遊戯施設に設置され、該ゲーム装置本体に取付け手段を用いて取り付けられる払い出し装置であって、
遊戯価値媒体を貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された遊戯価値媒体を払い出す払い出し手段と、遊戯価値媒体の払い出し量を決定し、決定した払い出し量の前記遊戯価値媒体を前記払い出し手段から払い出す制御部と
を有することを特徴とする払い出し装置。
【請求項６】
コインと遊戯価値媒体とを用いて運営する遊戯施設に設置されるゲーム装置であって、
コインの投入によりゲームを開始するゲーム開始手段と、
遊戯価値媒体を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段に貯留された遊戯価値媒体を払い出す払い出し手段と、
前記コインの投入に基づいて遊戯価値媒体の払い出し量を決定し、決定した払い出し量の前記遊戯価値媒体をゲーム開始後に前記払い出し手段から払い出す制御部と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及び払い出し装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設には、メダル等の遊戯価値媒体を投入してゲームを行うゲーム装置（メダルゲーム装置）と、コイン（硬貨）を投入してゲームを行うゲーム装置（コインゲーム装置）とがある。コインゲーム装置としては、例えば景品取得ゲーム装置や、ビデオゲーム装置等がある。
【０００３】
メダルゲーム装置でゲームを行う場合、プレイヤは、メダル貸出機やメダル支払いゲーム機等に貨幣を投入することにより、メダルを借りる。
【０００４】
コインゲーム装置のプレイ料金は、一般的に１００円単位で設定されている。
【０００５】
アミューズメント施設側は、物価変動、収益率変動、消費税率変更等により、コインゲーム装置のプレイ料金を変更したい場合がある。
【０００６】
しかし、１０円単位でのプレイ料金の変更は、以下のような理由により行えないのが実情である。
【０００７】
第１に、一般的なコインゲーム装置には釣り銭を払い出す機構が搭載されていないため、プレイヤがプレイ料金ちょうどのコインを持っていない場合には、両替を行う必要がある。また、釣り銭を払い出す機構をコインゲーム装置に搭載しようとした場合には、導入費用や管理費用等の問題が発生する。
【０００８】
第２に、プレイヤは複数種のコインを複数枚投入しなければならず、手間がかかるため、プレイヤに敬遠されるおそれがある。
【０００９】
第３に、コインの種類が多くなり、アミューズメント施設側での集金が複雑になる。
【００１０】
第４に、集金の際にコインの重量が増す。
【００１１】
第５に、標準的なゲーム装置には１０円単位のコイン投入機が搭載されていないため、１０円単位に対応した新たなコイン投入機の導入を行わなければならならず、導入費用の問題が発生する。
【００１２】
ここで、電子マネーを用いてアミューズメント施設を運営することも考えられるが、導入費用や管理費用の問題がある。
【００１３】
従って、コインゲームのプレイ料金は、１００円単位で変更せざるをえないのが実情である。
【００１４】
一方、一般的に、メダル貸出機に設定されている最低投入金額は５００円以上である場合が多く、普段メダルゲーム機でゲームを行わないプレイヤは、気軽にメダルゲームを行うことができなかった。
【００１５】
また、コインゲーム装置はアミューズメント施設等の入り口付近に配置される場合が多いが、メダルゲーム装置はアミューズメント施設の奥の方に配置される場合が多い。このため、普段、コインゲーム装置でゲームを行うプレイヤは、メダルゲーム装置に接する機会が少なく、メダルゲーム装置に対して興味を持ってもらうことが必ずしも容易ではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１６】
【特許文献１】特開２００１−２１２３６４号公報
【特許文献２】特開２００６−１３６４０４号公報
【特許文献３】特公平７−１１２５１３号公報
【特許文献４】特許第２６１６６３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１７】
上述したように、コインゲームのプレイ料金は１００円単位で変更せざるをえないのが実情であるが、１００円単位でプレイ料金を値上げした場合には、プレイヤが料金に対して不満を持ち、プレイ料金を値上げしたゲームがプレイヤから敬遠されてしまう虞がある。
【００１８】
本発明の目的は、プレイ料金の値上げに伴うプレイヤの不満を解消し得るゲーム装置及び払い出し装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
本発明の一観点によれば、コインと遊戯価値媒体とを用いて運営する遊戯施設に設置されるゲーム装置であって、コインを投入してゲームが行われるゲーム装置本体と、取付け手段により前記ゲーム装置本体に取り付けられた払い出し装置であって、遊戯価値媒体を貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された遊戯価値媒体を払い出す払い出し手段とを有する払い出し装置と、遊戯価値媒体の払い出し量を決定し、決定した払い出し量の前記遊戯価値媒体を前記払い出し手段から払い出す制御部とを有することを特徴とするゲーム装置が提供される。
【００２０】
本発明の他の観点によれば、コインを投入してゲームが行われるゲーム装置本体がコインと遊戯価値媒体とを用いて運営する遊戯施設に設置され、該ゲーム装置本体に取付け手段を用いて取り付けられる払い出し装置であって、遊戯価値媒体を貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された遊戯価値媒体を払い出す払い出し手段と、遊戯価値媒体の払い出し量を決定し、決定した払い出し量の前記遊戯価値媒体を前記払い出し手段から払い出す制御部とを有することを特徴とする払い出し装置が提供される。
【００２１】
本発明の更に他の観点によれば、コインと遊戯価値媒体とを用いて運営する遊戯施設に設置されるゲーム装置であって、コインの投入によりゲームを開始するゲーム開始手段と、遊戯価値媒体を貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された遊戯価値媒体を払い出す払い出し手段と、前記コインの投入に基づいて遊戯価値媒体の払い出し量を決定し、決定した払い出し量の前記遊戯価値媒体をゲーム開始後に前記払い出し手段から払い出す制御部とを有することを特徴とするゲーム装置が提供される。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、ゲーム装置へのコインの投入に応じて、メダル等の遊戯価値媒体が払い出される。ゲーム装置のプレイ料金を値上げした場合であっても、払い出される遊戯価値媒体の分だけプレイヤに還元されるため、実質的な値上げ幅を小さくすることが可能となる。このため、本発明によれば、ゲーム装置のプレイ料金を変更した場合であっても、プレイヤの不満を解消することができ、プレイ料金を値上げしたゲーム装置がプレイヤから敬遠されるのを防止することができる。
【００２３】
また、本発明によれば、メダル等の遊戯価値媒体を払い受けたプレイヤは、メダルゲーム装置等でゲームを行う。このため、普段はメダルゲーム装置等でゲームを行わないプレイヤに、メダルゲーム装置等でゲームをしてもらい、メダルゲーム装置等に興味を持ってもらうことが可能となる。このため、普段からメダルゲーム装置でゲームを行うプレイヤを増加させることが可能となり、アミューズメント施設の収益の増加にも寄与することができる。
【００２４】
また、ゲーム装置へのコインの投入に応じて払い出されるメダル等の遊戯価値媒体は、アミューズメント施設内で用いられているものである。このため、アミューズメント施設の運営者等は、プレイ料金の値上げ分をプレイヤに還元するための手段として別途景品等を購入して用意することを要しない。このため、本実施形態によれば、アミューズメント施設の運営者等の手間が増加するのを防止しつつ、プレイ料金の値上げ分をプレイヤに還元することができる。
【００２５】
また、本発明によれば、コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数を調整することにより、実質的なプレイ料金を調整することができる。コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数はこまめに調整することが可能であるため、本発明によれば、実質的なプレイ料金をこまめに調整することができる。このため、本発明によれば、アミューズメント施設が経営の自由度を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の第１実施形態によるゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態によるゲーム装置の一部を示す斜視図（その１）である。
【図３】本発明の第１実施形態によるゲーム装置の払い出し装置の一部を示す概略図である。
【図４】本発明の第１実施形態によるゲーム装置の一部を示す斜視図（その２）である。
【図５】本発明の第１実施形態によるゲーム装置を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態によるゲーム装置のデータ構成の一部を示す図である。
【図８】本発明の第２実施形態によるゲーム装置を示すブロック図である。
【図９】本発明の第２実施形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第２実施形態によるゲーム装置のデータ構成の一部を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態によるゲーム装置を図１乃至図７を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。図２は、本実施形態によるゲーム装置の一部を示す斜視図（その１）である。図３は、本実施形態によるゲーム装置の払い出し装置の一部を示す概略図である。図４は、本実施形態によるゲーム装置の一部を示す斜視図（その２）である。図５は、本実施形態によるゲーム装置を示すブロック図である。
【００２８】
本実施形態によるゲーム装置１０は、コイン等を投入してプレイを行うことができるゲーム装置本体１２と、メダル等の遊戯価値媒体の払い出しを行う払い出し装置１４とを有している。
【００２９】
本実施形態では、景品取得ゲーム装置を例に説明するが、本発明は、景品取得ゲーム装置に限定されるものではなく、様々なゲーム装置に適用することが可能である。
【００３０】
本実施形態による景品取得ゲーム装置（ゲーム装置本体）１２は、プレイヤが操作入力ボタン等３６ａ、３６ｂ、３８ａ、３８ｂを操作することにより、クレーンのように吊り下げられた把持装置１６ａ、１６ｂを所望の位置まで移動させて、把持装置１６ａ、１６ｂにより景品（図示せず）を掴み取るものである。
【００３１】
直方体状の架台１５の周縁には、複数の支柱１８が設けられている。各々の支柱１８は、架台１５の上方に突出している。架台１５の上方に突出した複数の支柱１８により、天板２０（図４参照）が支持されている。架台１５の周囲の上方における支柱１８間には、透明板２２が設けられている。こうして、ゲーム装置本体１２の筐体２４が構成されている。
【００３２】
架台１５の上部及び透明板２２に囲われた空間には、景品を載置するための棚板２６が設けられている。棚板２６上には、図示しない景品が載置される。
【００３３】
架台１５の上部のうちの棚板２６により覆われていない部分、即ち、棚板２６の手前側は、景品排出口２８となっている。景品排出口２８に投入された景品は、架台１５内の景品受け３０に落下する。プレイヤは、景品受け３０に落下した景品を、架台１５の側壁に設けられた景品取り出し蓋（図示せず）を開けて取り出すことができる。
【００３４】
架台１５の上部の前面側には、操作卓３４が設けられている。
【００３５】
操作卓３４には、把持装置１６ａをＸ方向に移動させることを指示するＸ移動ボタン３６ａ、３６ｂと、把持装置１６ｂをＹ方向に移動させることを指示するＹ移動ボタン３８ａ、３８ｂとが設けられている。なお、ここでは、筐体２４の左右方向をＸ方向とし、筐体２４の奥行き方向をＹ方向とし、鉛直方向をＺ方向とする。
【００３６】
また、操作卓３４には、クレジット数を表示するクレジット表示手段１３４ａ、１３４ｂが設けられている。クレジット表示手段１３４ａ、１３４ｂとしては、例えば７セグメントディスプレイ等を用いることができる。
【００３７】
また、操作卓３４には、コインを投入するためのコイン投入口４０ａ、４０ｂが設けられている。
【００３８】
筐体２４の上部における側部には、板４２が設けられている。板４２により囲われた空間には、水平移動体４４ａ、４４ｂを左右方向（Ｘ方向）及び前後方向（Ｙ方向）に移動させる移動機構（図示せず）が設けられている。水平移動体４４ａ、４４ｂから伸縮パイプ４６ａ、４６ｂが垂下しており、伸縮パイプ４６ａ、４６ｂの下端には把持装置１６ａ、１６ｂが取り付けられている。
【００３９】
操作卓３４の中央部の上方には、遊戯価値媒体を払い出すための払い出し装置１４が設けられている。
【００４０】
払い出し装置１４は、取付け金具（取付け手段）４８を用いて筐体２４に取付けられている。取付け金具４８は、筐体２４の天板２０に引っ掛けることができる構造になっている。取付け金具４８は、長手方向が鉛直方向（Ｚ方向）である板状体４８ａと、長手方向が左右方向（Ｘ方向）である板状体４８ｂとを有しており、板状体４８ａの上端部は、板状体４８ｂの長手方向の中央部の側部に接続されている。板状体４８ａは、筐体２４の前面側の透明板２２の主面に沿うように配されている。板状体４８ｂは、筐体２４の上部の天板２０の主面に沿うように配されている。板状体４８ａと板状体４８ｂとは、溶接等により接合されていてもよいし、一体成型されていてもよい。
【００４１】
払い出し装置１４は、取り付け金具４８のうちの板状体４８ａの下部に、例えば、ねじ止めにより固定されている。取付け金具４８のうちの板状体４８ｂは、筐体２４の天板２０に、例えば、ねじ５０により固定されている（図４参照）。
【００４２】
また、払い出し装置１４の下部には、払い出された遊戯価値媒体５２を支持する遊戯価値媒体受け１４ａが設けられている。
【００４３】
なお、払い出し装置１４は、筐体２４に内蔵されていてもよい。
【００４４】
払い出し装置１４内には、メダル等の遊戯価値媒体を貯留するストッカ（貯留手段）２０６と、ストッカ２０６に貯留された遊戯価値媒体の払い出しを行う払いホッパ（払い出し手段）２０８とが設けられている。
【００４５】
ホッパ２０８の下方には、ロータリソレノイド２２０と、ロータリソレノイド２２０により回動する回動板２２４とが設けられている（図３参照）。回動板２２４は、ホッパ２０８の排出口２０８ａから排出される遊戯価値媒体を所定の払い出し口２２６ａ、２２６ｂに導くためのものである。払い出し口２２６ａ、２２６ｂは、仕切板１４ｂにより仕切られている。ロータリソレノイド２２０により回動板２２４を紙面左側に回動させた状態で、ホッパ２０８の排出口２０８ａから遊戯価値媒体を排出すれば、２Ｐ側の払い出し口２２６ｂに遊戯価値媒体が払い出される。一方、ロータリソレノイド２２０を紙面右側に回動させ、回動板２２４が排出口２０８ａの下方に位置していない状態で、ホッパ２０８の排出口２０８ａから遊戯価値媒体を排出すれば、１Ｐ側の払い出し口２２６ａに遊戯価値媒体が払い出される。
【００４６】
払い出し装置１４の前面の上部には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示手段２２２が設けられている。
【００４７】
払い出し装置１４の前面の左側上部には、ホッパ２０８の遊戯価値媒体の残量が少なくなったことや、ホッパ２０８の遊戯価値媒体の残量がなくなったことを示すエンプティ表示ランプ２１８が設けられている。
【００４８】
払い出し装置１４の前面の左側下部及び右側下部には、どのプレイヤに対して遊戯価値媒体の払い出しが行われたのかを示す払い出し表示ランプ２１６ａ、２１６ｂがそれぞれ設けられている。
【００４９】
図５に示すように、ゲーム装置本体１２は、ゲーム装置１０全体を制御するＣＰＵ（制御部、制御手段）１００と、ゲーム装置１０を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されたＲＯＭ（Read Only Memory）等のプログラムメモリ１０２と、データ等を記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）等のデータメモリ１０４とを有している。ＣＰＵ１００とプログラムメモリ１０２とデータメモリ１０４とは、バスラインにより互いに接続されている。
【００５０】
ゲーム装置本体１２は、プレイヤが操作入力を行うための操作入力ボタン３６ａ、３６ｂ、３８ａ、３８ｂを含む操作手段１０６ａ、１０６ｂを有している。操作手段１０６ａ、１０６ｂによる操作入力信号は、インターフェース１０８を介してＣＰＵ１００に入力される。
【００５１】
ゲーム装置本体１２は、２人のプレイヤがそれぞれゲームを行うことが可能なものである。１Ｐは、第１プレイヤ用であることを示しており、２Ｐは、第２プレイヤ用であることを示している。
【００５２】
筐体２４の上部に設けられた移動機構（図示せず）には、水平移動体４４ａ、４４ｂをＸ方向に移動させるためのＸ移動モータ１１０ａ、１１０ｂと、水平移動体４４ａ、４４ｂをＹ方向に移動させるためのＹ移動モータ１１２ａ、１１２ｂと、把持装置１６ａ、１６ｂをＺ方向に移動させるためのＺ移動モータ１１４ａ、１１４ｂと、把持装置１６ａ、１６ｂのアームを開閉するためのアーム開閉モータ１１６ａ、１１６ｂとが設けられている。
【００５３】
ＣＰＵ１００は、プレイヤによる操作手段１０６ａ、１０６ｂの操作入力内容に応じて、インターフェース１０８を介してＸ移動モータ１１０ａ、１１０ｂを駆動し、水平移動体４４ａ、４４ｂをＸ方向に移動させる。また、ＣＰＵ１００は、プレイヤによる操作手段１０６ａ、１０６ｂの操作入力内容に応じて、インターフェース１０８を介してＹ移動モータ１１２ａ、１１２ｂを駆動し、水平移動体４４ａ、４４ｂをＹ方向に移動させる。
【００５４】
また、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８を介してＺ移動モータ１１４ａ、１１４ｂを駆動し、把持装置１６ａ、１６ｂをＺ方向に移動させる。また、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８を介してアーム開閉モータ１１６ａ、１１６ｂを駆動し、把持装置１６ａ、１６ｂのアーム５４ａ、５４ｂを開閉させる。
【００５５】
筐体２４の上部に設けられた移動機構には、水平移動体４４ａ、４４ｂがＸ方向のホームポジションに位置しているか否か検出するためのＸホームポジションスイッチ１１８ａ、１１８ｂと、水平移動体４４ａ、４４ｂがＹ方向のホームポジションに位置しているか否かを検出するためのＹホームポジションスイッチ１２０ａ、１２０ｂと、把持装置１６ａ、１６ｂがＺ方向のホームポジションに位置しているか否かを検出するためのＺホームポジションスイッチ１２８ａ、１２８ｂとが設けられている。
【００５６】
ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８を介してＸホームポジションスイッチ１１８ａ、１１８ｂの状態を読み取ることにより、水平移動体４４ａ、４４ｂがＸ方向のホームポジションに位置しているか否かを検出する。また、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８を介してＹホームポジションスイッチ１２０ａ、１２０ｂの状態を読み取ることにより、水平移動体４４ａ、４４ｂがＹ方向のホームポジションに位置しているか否かを検出する。また、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８を介してＺホームポジションスイッチ１２８ａ、１２８ｂの状態を読み取ることにより、把持装置１６ａ、１６ｂがＺ方向のホームポジションに位置しているか否かを検出する。
【００５７】
また、筐体２４の上部に設けられた移動機構には、水平移動体４４ａ、４４ｂがＸ方向の移動限界位置に達しているか否かを検出するためのＸリミットスイッチ１２２ａ、１２２ｂと、水平移動体４４ａ、４４ｂがＹ方向の移動限界位置に達しているか否かを検出するためのＹリミットスイッチ１２４ａ、１２４ｂと、把持装置１６ａ、１６ｂがＺ方向の移動限界位置に達しているか否かを検出するためのＺリミットスイッチ１２６ａ、１２６ｂとが設けられている。
【００５８】
ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８を介してＸリミットスイッチ１２２ａ、１２２ｂの状態を読み取ることにより、水平移動体４４ａ、４４ｂがＸ方向の移動限界位置に達しているか否かを検出する。ＣＰＵ１００は、水平移動体４４ａ、４４ｂがＸ方向の移動限界位置に達した場合には、Ｘ移動モータ１１０ａ、１１０ｂをオフ状態にする。
【００５９】
また、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８を介してＹリミットスイッチ１２４ａ、１２４ｂの状態を読み取ることにより、水平移動体４４ａ、４４ｂがＹ方向の移動限界位置に達しているか否かを検出する。ＣＰＵ１００は、水平移動体４４ａ、４４ｂがＹ方向の移動限界位置に達した場合には、Ｙ移動モータ１１２ａ、１１２ｂをオフ状態にする。
【００６０】
また、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８を介してＺリミットスイッチ１２６ａ、１２６ｂの状態を読み取ることにより、把持装置１６ａ、１６ｂがＺ方向の移動限界位置に達しているか否かを検出する。ＣＰＵ１００は、把持装置１６ａ、１６ｂがＺ方向の移動限界位置に達した場合には、Ｚ移動モータ１１４ａ、１１４ｂをオフ状態にする。
【００６１】
また、ゲーム装置本体１２には、把持装置１６ａ、１６ｂのアーム５４ａ、５４ｂの状態を検出するアームセンサ１２９ａ、１２９ｂが設けられている。ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８を介してアームセンサ１２９ａ、１２９ｂの状態を読み取ることにより、アーム５４ａ、５４ｂの状態を検出する。
【００６２】
操作台３４に設けられたコイン投入口４０ａ、４０ｂには、コインが投入されたことを検出するコイン投入センサ１３２ａ、１３２ｂが設けられている。ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８を介してコイン投入センサ１３２ａ、１３２ｂからの信号を読み取り、コインが投入されたことや、投入されたコインの種類等を検出する。
【００６３】
ＣＰＵ１００は、投入されたコインの金額に応じて、プレイヤに付与するクレジット数を決定する。ＣＰＵ１００は、各々のプレイヤのクレジット数を、インターフェース１０８を介してクレジット表示手段１３４ａ、１３４ｂに表示させる。
【００６４】
例えば、１回のプレイ料金が２００円の場合において、１００円硬貨が２枚投入された際には、ＣＰＵ１００は、プレイヤに対して１クレジットを付与する。
【００６５】
１回のプレイ料金が２００円の場合において、５００円硬貨を１枚投入した場合には、ＣＰＵ１００は、プレイヤに対して２クレジットを付与する。この場合には、１００円分がクレジット数に反映されていない状態となる。この場合、プレイヤが更に１００円硬貨を投入した場合には、プレイヤが投入した合計金額が６００円となるため、１クレジットが追加され、プレイヤには合計で３クレジットが付与されることとなる。
【００６６】
なお、ここでは、１クレジットに対応する金額が２００円である場合を例に説明するが、１クレジットに対応する金額は２００円に限定されるものではなく、景品の価値やペイアウト率等に応じて適宜設定可能である。
【００６７】
プレイヤは、付与されたクレジットのうちから例えば１クレジットを支払うことにより、例えば１回のゲームを行うことができる。
【００６８】
なお、ここでは、１クレジットを支払って１回のゲームを行う場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば２クレジットを支払って１回のゲームが行われるようにしてもよいし、５クレジットを支払って１回のゲームを行われるようにしてもよい。
【００６９】
ゲーム装置本体１２には、景品が景品排出口２８に投入されたことを検出するプライズセンサ１３０ａ、１３０ｂが設けられている。ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８を介してプライズセンサ１０８ａ、１０８ｂの信号を読み取り、プレイヤが景品を獲得したか否かを判定する。
【００７０】
ゲーム装置本体１２には、１クレジットに対して何枚の遊戯価値媒体を払い出すかを予め設定するための設定手段１３６が設けられている。設定手段１３６としては、例えば、スイッチやタッチパネル等を用いることができる。設定手段１３６は、例えばアミューズメント施設等の運営者等により設定入力される。
【００７１】
また、ゲーム装置本体１２内には、表示手段１３８が設けられている。表示手段１３８としては、例えばＬＣＤ等を用いることができる。表示手段１３８には、設定手段１３８により設定された情報や、ストッカ２０６の貯留状態を示す情報等が表示される。
【００７２】
払い出し装置１４には、メダル等の遊戯価値媒体を貯留するストッカ（貯留手段）２０６と、ストッカ２０６に貯留された遊戯価値媒体の払い出しを行う払いホッパ（払い出し手段）２０８とが設けられている。ホッパ２０８内には、遊戯価値媒体を払い出す払い出し機構（図示せず）を駆動するホッパモータ２１２と、遊戯価値媒体が払い出されたか否かを検出するための払い出しセンサ２１４とが設けられている。
【００７３】
ゲーム装置本体１２に設けられたＣＰＵ１００は、インターフェース１０８，２１０を介してホッパモータ２１２を駆動する。また、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８，２１０を介して払い出しセンサ２１４からの信号を読み取ることにより、遊戯価値媒体が払い出されたことを検出する。
【００７４】
ストッカ２０６には、遊戯価値媒体の残量が少なくなったことや、遊戯価値媒体の残量がなくなったことを検出するエンプティセンサ２１１が設けられている。ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８、２１０を介してエンプティセンサ２１１からの信号を読み取ることにより、払い出し可能な遊戯価値媒体の残量が少ないことや、払い出し可能な遊戯価値媒体の残量がないことを検出する。
【００７５】
ストッカ２０６の遊戯価値媒体の残量がない場合、即ち、ストッカ２０６がエンプティの場合には、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８，２１０を介してエンプティ表示ランプ２１８を例えば点灯させる。また、ストッカ２０６の遊戯価値媒体の残量が少ない場合には、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８，２１０を介してエンプティ表示ランプ２１８を例えば点滅させる。
【００７６】
払い出し装置１４内には、ロータリソレノイド２２０と、ロータリソレノイド２２０により回動する回動板２２４とが設けられている。第１プレイヤ（１Ｐ）側の払い出し口２２６ａに遊戯価値媒体を払い出す場合には、ＣＰＵ１００は、ロータリソレノイド２２０により回動板２２４を図３における紙面右側に回動させ、回動板２２４が排出口２０８ａの下方に位置していない状態で、ホッパ２０８の排出口２０８ａから遊戯価値媒体を排出させる。一方、第２プレイヤ（２Ｐ）側の払い出し口２２６ｂに遊戯価値媒体を払い出す場合には、ＣＰＵ１００は、ロータリソレノイド２２０により回動板２２４を図３における紙面左側に回動させ、回動板２２４が排出口２０８ａの下方に位置している状態で、ホッパ２０８の排出口２０８ａから遊戯価値媒体を排出させる。
【００７７】
第１プレイヤ（１Ｐ）に対して払い出しを行った場合には、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８、２１０を介して１Ｐ側の払い出し表示ランプ２１６ａを点灯させる。第２プレイヤ（２Ｐ）に対して払い出しを行った場合には、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８、２１０を介して２Ｐ側の払い出し表示ランプ２１６ｂを点灯させる。プレイヤは、自分に対して払い出しが行われたことを、表示ランプ２１６ａ、２１６ｂの表示により認識することができる。
【００７８】
また、ＣＰＵ１００は、払い出し装置１４の動作状態等の情報を、インターフェース１０８，２１０を介して表示手段２２２に表示させる。
【００７９】
次に、本実施形態によるゲーム装置の動作について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。図７は、本実施形態によるゲーム装置のデータ構成の一部を示す図である。
【００８０】
まず、ゲーム装置１０の電源が投入された際には、ＣＰＵ１００は、遊戯価値媒体の払い出し内容について設定された設定内容を確認する（ステップＳ１）。遊戯価値媒体の払い出しの内容は、アミューズメント施設等の運営者等が設定手段１３６を操作することにより予め設定されている。遊戯価値媒体の払い出しについての設定内容は、例えばデータメモリ１０４内に設けられた設定内容メモリ（図７参照）に記憶されている。設定内容メモリには、例えば、１クレジット当たり何枚の遊戯価値媒体を払い出すかが記憶されている。ＣＰＵ１００は、データメモリ１０４の設定内容メモリに記憶された内容を読み出すことにより、設定内容を確認する。
【００８１】
ＣＰＵ１００は、１クレジット当たりの遊戯価値媒体の払い出し枚数についての内容を、インターフェース１０８を介して表示手段１３８により表示させる。例えば、１クレジット当たり１枚の遊戯価値媒体を払い出す場合には、かかる内容が表示手段１３８の画面に表示される。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１００は、払い出し装置１４のストッカ２０６の状態を以下のようにして確認し、ストッカ２０６の状態をエンプティ表示ランプ２１８により表示する（ステップＳ２）。即ち、ＣＰＵ１００は、ストッカ２０６に貯留されている遊戯価値媒体の残量状態を示す信号、具体的には、ストッカ２０６に貯留されている遊戯価値媒体の残量が少ないこと、ストッカ２０６に貯留されている遊戯価値媒体の残量がないこと、又は、ストッカ２０６の遊戯価値媒体の残量に特段の問題はないことを示す信号を、インターフェース１０８，２１０を介してエンプティセンサ２１１から読み取る。ＣＰＵ１００は、エンプティセンサ２１１から出力される信号に基づいて、ストッカ２０６における遊戯価値媒体の貯留状態を判断する。ストッカ２０６の遊戯価値媒体の残量がない場合、即ち、ストッカ２０６がエンプティの場合には、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８，２１０を介してエンプティ表示ランプ２１８を例えば点灯させる。また、ストッカ２０６の遊戯価値媒体の残量が少ない場合には、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８，２１０を介してエンプティ表示ランプ２１８を例えば点滅させる。アミューズメント施設等の運営者等は、エンプティ表示ランプ２１８を見ることにより、ストッカ２０６内の遊戯価値媒体の残量が少ないことや遊戯価値媒体の残量がないこと等を認識することができる。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１００は、遊戯価値媒体の未払い出しがあるか否かを確認する（ステップＳ３）。遊戯価値媒体の未払い出し枚数についての情報は、例えばデータメモリ１０４内に設けられた未払い出しメモリ（図７参照）に記憶されている。ＣＰＵ１００は、データメモリ１０４の未払い出しメモリに記憶された情報を読み取ることにより、遊戯価値媒体の未払い出しがあるか否かを確認する。
【００８４】
遊戯価値媒体の未払い出しがある場合には、ＣＰＵ１００は、遊戯価値媒体の払い出し枚数（未払い出し枚数）と払い出し席とを決定する（ステップＳ４）。なお、未払い出しの遊戯価値媒体がいずれの席のプレイヤに対してのものであるかは、データメモリ１０４内に設けられた未払い出しメモリ（図７参照）に記憶されている。こうして決定された遊戯価値媒体の払い出し枚数は、データメモリ１０４内に設けられた払い出し枚数メモリ（図７参照）に記憶される。この後、後述するステップＳ７以降が行われる。
【００８５】
一方、遊戯価値媒体の未払い出しがない場合には、ＣＰＵ１００は、クレジットが増加したか否かを判断する（ステップＳ５）。クレジット数は、データメモリ１０４内に設けられたクレジット数メモリ（図７参照）に記憶されている。クレジット数が増加したか否かは、クレジット数メモリに記憶されたクレジット数と現状のクレジット数とを比較することにより判断することが可能である。プレイヤによりコインが投入された際には、コイン投入センサ１３２ａ、１３２ｂによりコインの投入が検出される。ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８を介してコイン投入センサ１３２ａ、１３２ｂからの信号を読み取ることにより、投入されたコインの種類及び投入されたコインの枚数を検出する。ＣＰＵ１００は、投入されたコインの額に応じてプレイヤにクレジットを付与する。ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８を介してクレジット表示手段１３４ａ、１３４ｂにクレジット数を表示させる。本実施形態では、コインの投入によりクレジットが増加したことをトリガとして、遊戯価値媒体の支払いの処理に移行する。従って、クレジットが増加した場合には、ステップＳ６に移行する。クレジットが増加していない場合には、上述したステップＳ２に戻る。
【００８６】
なお、ここでは、クレジットが増加したことをトリガとして、遊戯価値媒体の支払いの処理に移行する場合を例に説明するが、これに限定されるものではない。コインが投入されたことをトリガとして、遊戯価値媒体の支払いの処理に移行してもよい。また、ゲームの開始によりクレジットが減少したことを条件として、遊戯価値媒体の支払いの処理に移行してもよい。また、ゲームが終了したことをトリガとして、遊戯価値媒体の支払いの処理に移行してもよい。
【００８７】
クレジットが増加した場合には、ＣＰＵ１００は、遊戯価値媒体の払い出し枚数と払い出し席とを決定する（ステップＳ６）。遊戯価値媒体の払い出し枚数は、クレジットの増加数と払い出し設定値とを乗算することにより算出される。払い出し設定値は、１クレジット当たりの遊戯価値媒体の払い出し枚数を示すものである。払い出し設定値は、データメモリ１０４の設定内容メモリに記憶されている。ＣＰＵ１００は、データメモリ１０４の設定内容メモリに記憶された払い出し設定値の情報を読み取り、クレジットの増加数と払い出し設定値とを乗算することにより遊戯価値媒体の払い出し枚数を決定する。
【００８８】
遊戯価値媒体の払い出しの処理は、以下のようにして行われる。
【００８９】
第１プレイヤ（１Ｐ）に対して遊戯価値媒体を払い出す場合には（ステップＳ７）、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８、２１０を介してロータリソレノイド２２０を回転させることにより、１Ｐ側の払い出し口２２６ａに遊戯価値媒体が払い出されるように払い出し装置１４の回動板２２４を設定する（ステップＳ８）。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８，２１０を介して１Ｐ側の払い出し表示ランプ２１６ａを点灯させる（ステップＳ９）。
【００９１】
一方、第２プレイヤ（２Ｐ）に対して遊戯価値媒体を払い出す場合には（ステップＳ７）、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８，２１０を介してロータリソレノイド２２０を回転させることにより、２Ｐ側の払い出し口２２６ｂに遊戯価値媒体が払い出されるように払い出し装置１４内の回動板２２４を設定する（ステップＳ１０）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８，２１０を介して２Ｐ側の払い出し表示ランプ２１６ｂを点灯させる（ステップＳ１１）。
【００９３】
次に、ＣＰＵ１００は、以下のようにして、遊戯価値媒体の払い出しを開始する（ステップＳ１２）。即ち、まず、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８、２１０を介してホッパモータ２１２を駆動することにより、遊戯価値媒体の払い出しを行う。ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８，２１０を介して払い出しセンサ２１４からの信号を読み取ることにより、遊戯価値媒体が払い出されたか否かを判断する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ１００は、払い出すべき枚数の遊戯価値媒体の払い出しが終了したか否かを判断する（ステップＳ１３）。払い出すべき枚数の遊戯価値媒体の払い出しが終了した場合には、ステップＳ２に戻り、上記と同様の処理が繰り返される。
【００９５】
払い出すべき枚数の遊戯価値媒体の払い出しが終了していない場合には、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８，２１０を介して払い出し装置１４のエンプティセンサ２１１からの信号を読み取ることにより、ストッカ２０６内の遊戯価値媒体の残量が０か否かを検出する（ステップＳ１４）。
【００９６】
ストッカ２０６内の遊戯価値媒体の残量が０でない場合には、ステップＳ１３に戻り、上記と同様の処理が繰り返される。
【００９７】
一方、ストッカ２０６内の遊戯価値媒体の残量が０の場合には、ＣＰＵ１００は、未払い出しの遊戯価値媒体の枚数と、遊戯価値媒体の未払い出しがどの席のプレイヤに対してのものであるかを、データメモリ１０４内に設けられた未払い出しメモリ（図７参照）に記憶する。この後、ステップＳ２に戻り、上記と同様の処理が繰り返される。
【００９８】
ストッカ２０６内の遊戯価値媒体の残量が０の場合には、ＣＰＵ１００は、インターフェース１０８，２１０を介してエンプティ表示ランプ２１８を例えば点灯させる（ステップＳ２）。アミューズメント施設等の運営者等は、エンプティ表示ランプ２１８を見ることにより、ストッカ２０６内の遊戯価値媒体の残量が０であることを認識することができる。
【００９９】
こうして、本実施形態によるゲーム装置でゲームを行うプレイヤに対して、コインの投入に応じて遊戯価値媒体が払い出される。
【０１００】
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置へのコインの投入に応じて、メダル等の遊戯価値媒体が払い出される。ゲーム装置のプレイ料金を値上げした場合であっても、払い出される遊戯価値媒体の分だけプレイヤに還元されるため、実質的な値上げ幅を小さくすることが可能となる。このため、本実施形態によれば、ゲーム装置のプレイ料金を変更した場合であっても、プレイヤの不満を解消することができ、プレイ料金を値上げしたゲーム装置がプレイヤから敬遠されるのを防止することができる。
【０１０１】
また、本実施形態によれば、メダル等の遊戯価値媒体を払い受けたプレイヤは、メダルゲーム装置等でゲームを行う。このため、普段はメダルゲーム装置等でゲームを行わないプレイヤに、メダルゲーム装置等でゲームをしてもらい、メダルゲーム装置等に興味を持ってもらうことが可能となる。このため、本実施形態によれば、普段からメダルゲーム装置でゲームを行うプレイヤを増加させることが可能となり、アミューズメント施設の収益の増加に寄与することができる。
【０１０２】
また、ゲーム装置へのコインの投入に応じて払い出されるメダル等の遊戯価値媒体は、アミューズメント施設内で用いられているものである。このため、アミューズメント施設の運営者等は、プレイ料金の値上げ分をプレイヤに還元するための手段として別途景品等を購入して用意することを要しない。このため、本実施形態によれば、アミューズメント施設の運営者等の手間が増加するのを防止しつつ、プレイ料金の値上げ分をプレイヤに還元することができる。
【０１０３】
また、本実施形態によれば、コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数を調整することにより、実質的なプレイ料金を調整することができる。コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数はこまめに調整することが可能であるため、本実施形態によれば、実質的なプレイ料金をこまめに調整することができる。このため、本実施形態によれば、アミューズメント施設が経営の自由度を得ることができる。
【０１０４】
なお、上記では、１クレジット当たりの遊戯価値媒体の払い出し枚数を予め設定しておき、付与されたクレジット数に応じて遊戯価値媒体を払い出す場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。
【０１０５】
例えば、ゲーム開始前に投入するコインの投入額が高額であるほど遊戯価値媒体の払い出し率が大きくなるようにしてもよい。例えば、５００円分のコインを投入してゲームを開始した場合（５００円硬貨を１枚でもよいし、１００円硬貨を５枚でもよい）には、２０枚の遊戯価値媒体を払い出し、２００円分のコインを投入してゲームを開始した場合には、遊戯価値媒体を１枚だけ払い出すようにしてもよい。このように、ゲーム開始前に投入するコインの投入額が高額であるほど遊戯価値媒体の払い出し率が大きくなるようにすれば、初期の段階で高額の料金投入を促すことができ、アミューズメント施設の収益の増加に寄与することができる。
【０１０６】
なお、上記では、エンプティセンサ２１１、ホッパモータ２１２、払い出しセンサ２１４、払い出し表示ランプ２１６ａ、２１６ｂ、エンプティ表示ランプ２１８、ロータリソレノイド２２０及び表示手段２２２が、払い出し装置１４のインターフェース２１０とゲーム装置本体１２のインターフェース１０８とを介してＣＰＵ１００に接続されている場合を例に説明したが、払い出し装置１４内にインターフェース２１０を設けなくてもよい。即ち、エンプティセンサ２１１、ホッパモータ２１２、払い出しセンサ２１４、払い出し表示ランプ２１６ａ、２１６ｂ、エンプティ表示ランプ２１８、ロータリソレノイド２２０及び表示手段２２２が、ゲーム装置本体１２のインターフェース１０８に直接接続されていてもよい。
【０１０７】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態によるゲーム装置を図８乃至図１０を用いて説明する。図８は、本実施形態によるゲーム装置を示すブロック図である。図９は、本実施形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。図１０は、本実施形態によるゲーム装置のデータ構成の一部を示す図である。図１乃至図７に示す第１実施形態によるゲーム装置と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明を省略または簡潔にする。
【０１０８】
本実施形態によるゲーム装置は、払い出し装置１４内に設けられたＣＰＵ２００が主体となって遊戯価値媒体の払い出しの処理を行うことに主な特徴がある。
【０１０９】
図８に示すように、払い出し装置１４は、払い出し装置１４全体を制御するＣＰＵ（制御部、制御手段）と、払い出し装置１４を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されたＲＯＭ等のプログラムメモリ２０２と、データ等を記憶するＲＡＭ等のデータメモリ２０４とを有している。ＣＰＵ２００とプログラムメモリ２０２とデータメモリ２０４とは、バスラインにより互いに接続されている。
【０１１０】
ＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介してホッパモータ２１２を駆動する。ＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介して払い出しセンサ２１４からの信号を読み取ることにより、遊戯価値媒体が払い出されたことを検出する。
【０１１１】
ＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介してエンプティセンサ２１１からの信号を読み取ることにより、払い出し可能な遊戯価値媒体の残量が少ないことや、払い出し可能な遊戯価値媒体の残量がないことを検出する。
【０１１２】
ストッカ２０６の遊戯価値媒体の残量がない場合、即ち、ストッカ２０６がエンプティの場合には、ＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介してエンプティ表示ランプ２１８を例えば点灯させる。また、ストッカ２０６の遊戯価値媒体の残量が少ない場合には、ＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介してエンプティ表示ランプ２１８を例えば点滅させる。
【０１１３】
第１プレイヤ（１Ｐ）側の払い出し口２２６ａに遊戯価値媒体を払い出す場合には、ＣＰＵ２００は、ロータリソレノイド２２０により回動板２２４を図３における紙面右側に回動させ、回動板２２４が排出口２０８ａの下方に位置していない状態で、ホッパ２０８の排出口２０８ａから遊戯価値媒体を排出する。一方、第２プレイヤ（２Ｐ）側の払い出し口２２６ｂに遊戯価値媒体を払い出す場合には、ＣＰＵ２００は、ロータリソレノイド２２０により回動板２２４を図３における紙面左側に回動させ、回動板２２４が排出口２０８ａの下方に位置している状態で、ホッパ２０８の排出口２０８ａから遊戯価値媒体を排出する。
【０１１４】
第１プレイヤ（１Ｐ）に対して払い出しを行った場合には、ＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介して１Ｐ側の払い出し表示ランプ２１６ａを点灯させる。第２プレイヤ（２Ｐ）に対して払い出しを行った場合には、ＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介して２Ｐ側の払い出し表示ランプ２１６ｂを点灯させる。
【０１１５】
払い出し装置１４には、コインの投入金額に対して何枚の遊戯価値媒体を払い出すかを予め設定するための設定手段２２８が設けられている。設定手段２２８としては、例えば、スイッチ等を用いることができる。設定手段２２８は、例えばアミューズメント施設等の運営者等により設定入力される。
【０１１６】
また、払い出し装置１４には、表示手段２２２が設けられている。表示手段２２２としては、例えばＬＣＤ等を用いることができる。また、ＣＰＵ２００は、設定手段２２８により設定された情報、払い出し装置１４の動作状態の情報、ストッカ２０６の貯留状態を示す情報等を、インターフェース２１０を介して表示手段２２２に表示させる。
【０１１７】
本実施形態では、ゲーム装置本体１２に設けられたコイン投入センサ１３２ａ、１３２２ｂからの出力信号が、ゲーム装置本体１２のインターフェース１０８のみならず、払い出し装置１４のインターフェース２１０にも入力されるようになっている。
【０１１８】
払い出し装置１４のＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介してゲーム装置本体１２のコイン投入センサ１３２ａ、１３２ｂからの信号を読み取り、コインが投入されたことや、投入されたコインの種類等を検出する。ＣＰＵ２００は、投入されたコインの金額に応じて、払い出す遊戯価値媒体の数を決定する。
【０１１９】
次に、本実施形態によるゲーム装置の動作について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【０１２０】
まず、ゲーム装置１０の電源が投入された際には、ＣＰＵ２００は、遊戯価値媒体の払い出し内容について設定された設定内容を確認する（ステップＳ２１）。遊戯価値媒体の払い出しの内容は、アミューズメント施設等の運営者等が設定手段２２８を操作することにより予め設定されている。遊戯価値媒体の払い出しについての設定内容は、例えばデータメモリ２０４内に設けられた設定内容メモリ（図１０参照）に記憶されている。設定内容メモリには、例えば、コインの投入金額に対して何枚の遊戯価値媒体を払い出すかが記憶されている。ＣＰＵ２００は、データメモリ２０４の設定内容メモリに記憶された内容を読み出すことにより、設定内容を確認する。
【０１２１】
ＣＰＵ２００は、コインの投入金額に対しての遊戯価値媒体の払い出し枚数についての内容を、インターフェース２１０を介して表示手段２２２により表示させる。例えば、２００円に対して１枚の遊戯価値媒体を払い出す場合には、かかる内容が表示手段２２２の画面に表示される。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ２００は、ストッカ２０６の状態を以下のようにして確認し、ストッカ２０６の状態を表示手段２２２により表示する（ステップＳ２２）。具体的には、まず、ＣＰＵ２００は、ストッカ２０６の状態を示す信号、具体的には、ストッカ２０６に貯留されている遊戯価値媒体の残量が少ないこと、ストッカ２０６に貯留されている遊戯価値媒体の残量がないこと、又は、ストッカ２０６の遊戯価値媒体の残量に特段の問題はないことを示す信号を、インターフェース２１０を介して読み取る。ＣＰＵ２００は、ストッカ２０６から出力される信号に基づいて、ストッカ２０６の遊戯価値媒体の貯留状態を判断する。この後、ＣＰＵ２００は、ストッカ２０６の状態を表示手段２２２に表示させる。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ２００は、遊戯価値媒体の未払い出しがあるか否かを確認する（ステップＳ２３）。遊戯価値媒体の未払い出し枚数についての情報は、例えばデータメモリ２０４内に設けられた未払い出しメモリ（図１０参照）に記憶されている。ＣＰＵ２００は、データメモリ２０４の未払い出しメモリに記憶された情報を読み取ることにより、遊戯価値媒体の未払い出しがあるか否かを確認する。
【０１２４】
遊戯価値媒体の未払い出しがある場合には、ＣＰＵ２００は、遊戯価値媒体の払い出し枚数（未払い出し枚数）と払い出し席とを決定する（ステップＳ２４）。なお、未払い出しの遊戯価値媒体がいずれの席のプレイヤに対してのものであるかは、データメモリ２０４内に設けられた未払い出しメモリ（図１０参照）に記憶されている。こうして決定された遊戯価値媒体の払い出し枚数は、データメモリ２０４内に設けられた払い出し枚数メモリ（図１０参照）に記憶される。この後、後述するステップＳ２７以降が行われる。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ２００は、コインが投入されたか否かを判断する（ステップＳ２５）。プレイヤによりコインが投入された際には、コイン投入センサ１３２ａ、１３２ｂによりコインの投入が検出される。ＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介してコイン投入センサ１３２ａ、１３２ｂからの信号を読み取ることにより、投入されたコインの種類及び投入されたコインの枚数を検出する。ＣＰＵ２００は、コインの投入金額に応じて払い出す遊戯価値媒体の枚数を決定する。本実施形態では、コインが投入されたことをトリガとして、遊戯価値媒体の支払いの処理に移行する。従って、コインが投入された場合には、ステップＳ２６に移行する。コインが投入されていない場合には、ステップＳ２２に戻る。
【０１２６】
コインが投入された場合には、ＣＰＵ２００は、遊戯価値媒体の払い出し枚数と払い出し席とを決定する（ステップＳ２６）。遊戯価値媒体の払い出し枚数は、コイン投入額と払い出し設定値とを乗算することにより算出される。払い出し設定値は、コインの投入金額に対しての遊戯価値媒体の払い出し枚数を示すものである。払い出し設定値は、データメモリ２０４の設定内容メモリに記憶されている。ＣＰＵ２００は、データメモリ２０４の設定内容メモリに記憶された払い出し設定値の情報を読み取り、コイン投入額と払い出し設定値とを乗算することにより遊戯価値媒体の払い出し枚数を決定する。
【０１２７】
遊戯価値媒体の払い出しの処理は、以下のようにして行われる。
【０１２８】
第１プレイヤ（１Ｐ）に対して遊戯価値媒体を払い出す場合には（ステップＳ２７）、ＣＰＵ２００は、１Ｐ側の払い出し口２２６ａに遊戯価値媒体が払い出されるように、インターフェース２１０を介してロータリソレノイド２２０を駆動することにより、払い出し装置１４内の回動板２２４を設定する（ステップＳ２８）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介して１Ｐ側の払い出し表示ランプ２１６ａを点灯させる（ステップＳ２９）。
【０１３０】
一方、第２プレイヤ（２Ｐ）に対して遊戯価値媒体を払い出す場合には（ステップＳ２７）、ＣＰＵ２００は、２Ｐ側の払い出し口２２６ｂに遊戯価値媒体が払い出されるように、インターフェース２１０を介してロータリソレノイド２２０を駆動することにより、払い出し装置１４内の回動板２２４を設定する（ステップＳ３０）。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介して２Ｐ側の払い出し表示ランプ２１６ｂを点灯させる（ステップＳ３１）。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ２００は、以下のようにして、遊戯価値媒体の払い出しを開始する（ステップＳ３２）。即ち、まず、ＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介してホッパモータ２１２を駆動することにより、遊戯価値媒体の払い出しを行う。ＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介して払い出しセンサ２１４からの信号を読み取ることにより、遊戯価値媒体が払い出されたか否かを検出する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ２００は、払い出すべき枚数の遊戯価値媒体の払い出しが終了したか否かを判断する（ステップＳ３３）。
【０１３４】
払い出すべき枚数の遊戯価値媒体の払い出しが終了した場合には、ステップＳ２２に戻り、上記と同様の処理が繰り返される。
【０１３５】
払い出すべき枚数の遊戯価値媒体の払い出しが終了していない場合には、ＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介してストッカ２０６のエンプティセンサ２１１からの信号を読み取ることにより、ストッカ２０６内の遊戯価値媒体の残量が０か否かを判断する（ステップＳ３４）。
【０１３６】
ストッカ２０６内の遊戯価値媒体の残量が０でない場合には、ステップＳ３３に戻り、上記と同様の処理が繰り返される。
【０１３７】
一方、ストッカ２０６内の遊戯価値媒体の残量が０の場合には、ＣＰＵ２００は、未払い出しの遊戯価値媒体の枚数と、遊戯価値媒体の未払い出しがどの席のプレイヤに対してのものであるかを、データメモリ２０４内に設けられた未払い出しメモリ（図１０参照）に記憶する。この後、ステップＳ２２に戻り、上記と同様の処理が繰り返される。
【０１３８】
ストッカ２０６内の遊戯価値媒体の残量が０の場合には、ＣＰＵ２００は、インターフェース２１０を介してエンプティ表示ランプ２１８を例えば点灯させる（ステップＳ２２）。
【０１３９】
こうして、ゲーム装置でゲームを行うプレイヤに対して、コインの投入に応じて遊戯価値媒体が払い出される。
【０１４０】
このように、払い出し装置１４内に設けられたＣＰＵ２００が主体となって遊戯価値媒体の払い出しの処理を行ってもよい。本実施形態によれば、ゲーム装置本体１２のＣＰＵが遊戯価値媒体の払い出しに関与しないため、ゲーム装置本体１２のプログラムを変更することを要しない。コイン投入センサ１３２ａ、１３２ｂの出力信号が払い出し装置１４側にも入力されるように配線を行うだけでよいため、本実施形態によれば、ゲーム装置１０の改修費用等の抑制に寄与することができる。
【０１４１】
なお、上記では、コインの投入額に対しての遊戯価値媒体の払い出し枚数を予め設定しておき、コインの投入額に応じて遊戯価値媒体を払い出す場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。
【０１４２】
例えば、投入するコインが高額のコインであるほど遊戯価値媒体の払い出し率が大きくなるようにしてもよい。例えば、５００円硬貨を投入した場合には、１０枚の遊戯価値媒体を払い出し、１００円硬貨を投入した場合には、遊戯価値媒体を１枚も払い出さないようにしてもよい。このように、投入するコインが高額のコインであるほど遊戯価値媒体の払い出し率が大きくなるようにすれば、初期の段階で高額の料金投入を促すことができ、アミューズメント施設の収益の増加に寄与することができる。
【０１４３】
［変形実施形態］
上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１４４】
例えば、上記実施形態では、コインの投入によりクレジットが増加した際に遊戯価値媒体を払い出す場合を例に説明したが、コインの投入によるクレジットの増加のみならず、他の要因でクレジットが増加した場合にも遊戯価値媒体を払い出すようにしてもよい。例えば、ボーナスクレジットが付与された際にも遊戯価値媒体を払い出すようにしてもよい。
【０１４５】
また、メダル等の単価、プレイ料金、理想ペイアウト率等を設定手段１３６、２２８から入力することにより、１クレジット当たりの遊戯価値媒体の払い出し枚数や、コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数を、ゲーム装置１０で自動算出するようにしてもよい。
【０１４６】
また、ゲーム装置１０の売り上げ基準額を設定手段１３６、２２８を操作することにより入力し、売り上げ基準額に対する実際の売り上げ金額に応じて、１クレジット当たりの遊戯価値媒体の払い出し枚数や、コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数を、自動算出するようにしてもよい。設定手段１３６、２２８を操作することにより売り上げ基準の設定の変更を行った場合には、１クレジット当たりの遊戯価値媒体の払い出し枚数や、コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数が、自動変更されるようにしてもよい。
【０１４７】
また、曜日や時間等に応じて、１クレジット当たりの遊戯価値媒体の払い出し枚数や、コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数を自動変更するようにしてもよい。
【０１４８】
また、プレイヤが景品を獲得した場合等、ゲーム結果に応じて遊戯価値媒体の払い出し枚数を変更するようにしてもよい。
【０１４９】
また、ルーレット等を用いて、遊戯価値媒体の払い出し枚数を自動設定するようにしてもよい。
【０１５０】
また、上記実施形態では、ストッカ２０６内の遊戯価値媒体の残量がない場合にはエンプティ表示ランプ２１６ａ、２１６ｂを点灯させ、ストッカ１０６内の遊戯価値媒体の残量が少ない場合にはエンプティ表示ランプ２１６ａ、２１６ｂを点滅させる場合を例に説明したが、エンプティ表示ランプ２１６ａ、２１６ｂの表示態様はこれに限定されるものではない。例えば、ストッカ２０６内の遊戯価値媒体の残量がない場合にエンプティ表示ランプ２１６ａ、２１６ｂを点滅させ、ストッカ２０６内の遊戯価値媒体の残量が少ない場合にエンプティ表示ランプ２１６ａ、２１６ｂを点灯させるようにしてもよい。
【０１５１】
また、上記実施形態では、仕切板１４ｂにより仕切られた払い出し口２２６ａ、２２６ｂに遊戯価値媒体を払い出す場合を例に説明したが、払い出し口が仕切板１４ｂにより仕切られていなくてもよい。払い出し口が仕切板１４ｂにより仕切られていない場合であっても、プレイヤは、払い出し表示ランプ２１６ａ、２１６ｂの表示を見ることにより、どのプレイヤに遊戯価値媒体が支払われたかを認識することができる。
【０１５２】
また、遊戯価値媒体の払い出し枚数を表示する表示手段を更に設けてもよい。遊戯価値媒体の払い出し枚数を表示する表示手段は、ゲーム装置本体１２側に設けてもよいし、払い出し装置１４側に設けてもよい。また、払い出し装置１４の表示手段２２２により、遊戯価値媒体の払い出し枚数を表示するようにしてもよい。また、払い出し装置１４に払い出し手段２２２が設けられていない場合には、ゲーム装置本体１２側に設けられた表示手段（図示せず）により遊戯価値媒体の払い出し枚数を表示するようにしてもよいし、払い出し装置１４に払い出し枚数を示すステッカー等を貼り付けてもよい。
【０１５３】
また、上記実施形態では、コインが投入されたことに起因して遊戯価値媒体を払い出す場合を例に説明したが、ゲームの成績等のゲーム結果に応じて遊戯価値媒体を払い出すようにしてもよい。
【０１５４】
また、ゲーム回数に応じて払い出し枚数を自動変更するようにしてもよい。例えば、１００ゲームまでは１クレジット当たり１枚の遊戯価値媒体を払い出し、１０１ゲーム以降は遊戯価値媒体を払い出さないようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５５】
１０…ゲーム装置
１２…ゲーム装置本体
１４…払い出し装置
１４ａ…遊戯価値媒体受け
１４ｂ…仕切板
１５…架台
１６ａ、１６ｂ…把持装置
１８…支柱
２０…天板
２２…透明板
２４…筐体
２６…棚板
２８…景品排出口
３０…景品受け
３４…操作卓
３６ａ、３６ｂ…操作入力ボタン
３８ａ、３８ｂ…操作入力ボタン
４０ａ、４０ｂ…コイン投入口
４２…板
４４ａ、４４ｂ…水平移動体
４６ａ、４６ｂ…伸縮パイプ
４８…取付け金具
４８ａ、４８ｂ…板状体
５０…ねじ
５２…遊戯価値媒体
５４ａ、５４ｂ…アーム
１００…ＣＰＵ
１０２…プログラムメモリ
１０４…データメモリ
１０６ａ、１０６ｂ…操作手段
１０８…インターフェース
１１０ａ、１１０ｂ…Ｘ移動モータ
１１２ａ、１１２ｂ…Ｙ移動モータ
１１４ａ、１１４ｂ…Ｚ移動モータ
１１６ａ、１１６ｂ…アーム開閉モータ
１１８ａ、１１８ｂ…Ｘホームポジションスイッチ
１２０ａ、１２０ｂ…Ｙホームポジションスイッチ
１２２ａ、１２２ｂ…Ｘリミットスイッチ
１２４ａ、１２４ｂ…Ｙリミットスイッチ
１２６ａ、１２６ｂ…Ｚリミットスイッチ
１２８ａ、１２８ｂ…Ｚホームポジションスイッチ
１２９ａ、１２９ｂ…アームセンサ
１３０ａ、１３０ｂ…プライズセンサ
１３２ａ、１３２ｂ…コイン投入センサ
１３４ａ、１３４ｂ…クレジット表示手段
１３６…設定手段
１３８…表示手段
２００…ＣＰＵ
２０２…プログラムメモリ
２０４…データメモリ
２０６…ストッカ
２０８…ホッパ
２０８ａ…排出口
２１０…インターフェース
２１１…エンプティセンサ
２１２…ホッパモータ
２１４…払い出しセンサ
２１６ａ、２１６ｂ…払い出し表示ランプ
２１８…エンプティ表示ランプ
２２０…ロータリソレノイド
２２２…表示手段
２２４…回動板
２２６ａ、２２６ｂ…払い出し口
２２８…設定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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