(57)【要約】【課題】音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力する。【解決手段】検出部３０１は、２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。特定部３０２は、２人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。選択部３０３は、検知された位置に基づいて、複数のスピーカから、聴取プレイヤに対して第１の音声を出力する第１のスピーカと、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と相互に打ち消し合う第２の音声を出力する第２のスピーカと、を選択する。出力部３０４は、選択された第１のスピーカに、第１の音声を出力させるとともに、選択された第２のスピーカに、第２の音声を出力させる。【選択図】図３
2011161028.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
２人のプレイヤにより実行されるゲームを制御するゲーム装置であって、
前記２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する検出部、
前記２人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する特定部、
前記検知された位置に基づいて、前記複数のスピーカから、前記聴取プレイヤに対して第１の音声を出力する第１のスピーカと、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、前記第１の音声と相互に打ち消し合う第２の音声を出力する第２のスピーカと、を選択する選択部、
前記選択された第１のスピーカに、前記第１の音声を出力させるとともに、前記選択された第２のスピーカに、前記第２の音声を出力させる出力部、を備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、前記聴取プレイヤまでの距離に対する、前記非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も大きいスピーカを、前記第１のスピーカとして選択する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、前記第１の音声と前記第２の音声とが最も打ち消し合うラインから、前記聴取プレイヤまでの距離が、最も遠くなるスピーカを、前記第２のスピーカとして選択する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、前記聴取プレイヤまでの距離に対する、前記非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカを、前記第２のスピーカとして選択する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出力部は、前記非聴取プレイヤの位置において、前記第１の音声と前記第２の音声とが最も打ち消し合うように、当該第２の音声の出力タイミングを調整するとともに、当該第２の音声の出力レベルを調整する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
検出部、特定部、選択部、出力部を備え、２人のプレイヤにより実行されるゲームを制御するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記検出部が、前記２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する検出工程、
前記特定部が、前記２人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する特定工程、
前記選択部が、前記検知された位置に基づいて、前記複数のスピーカから、前記聴取プレイヤに対して第１の音声を出力する第１のスピーカと、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、前記第１の音声と相互に打ち消し合う第２の音声を出力する第２のスピーカと、を選択する選択工程、
前記出力部が、前記選択された第１のスピーカに、前記第１の音声を出力させるとともに、前記選択された第２のスピーカに、前記第２の音声を出力させる出力工程、を備える
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
コンピュータを、
２人のプレイヤにより実行されるゲームを制御するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する検出部、
前記２人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する特定部、
前記検知された位置に基づいて、前記複数のスピーカから、前記聴取プレイヤに対して第１の音声を出力する第１のスピーカと、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、前記第１の音声と相互に打ち消し合う第２の音声を出力する第２のスピーカと、を選択する選択部、
前記選択された第１のスピーカに、前記第１の音声を出力させるとともに、前記選択された第２のスピーカに、前記第２の音声を出力させる出力部、として機能させる
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせてボタンやフットスイッチを操作するリズムゲームが知られている。例えば、特許文献１には、モニタに向かって横に並んでいる２人のプレイヤが、フットスイッチを操作するタイミングの良さに基づいて加算される得点を競うリズムゲームが開示されている。
【０００３】
このようなリズムゲームの多くは、プレイヤがボタンやフットスイッチを操作したタイミングや、当該プレイヤの獲得した得点が所定の得点に達したタイミングで、当該プレイヤに向けて所定の音声を発する。
【０００４】
一方、音声の再生に際しては、臨場感を高めるための技術が特許文献２に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−１３７４１５号公報
【特許文献２】特許第３０７４８１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、プレイヤの耳には、自分に向けて発せられた音声の他、隣のプレイヤに向けて発せられた音声まで入ることがある。このため、プレイヤは、自分のプレイとは関係ない音声によりプレイに集中できないことがある。従って、特許文献２に開示されているようなクロストークキャンセル技術などを利用して、所定のプレイヤに聞かせる音声を、他のプレイヤに聞こえにくくすることが可能な技術が望まれている。このような課題は、リズムゲームのような対戦型ゲームのみならず、射撃ゲームのような協力型ゲームなど、所定の範囲内にいる２人のプレイヤが同時にプレイすることが可能なゲーム全般にかかわる課題である。
【０００７】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、検出部、特定部、選択部、出力部、を備え、以下のように構成する。
【０００９】
まず、検出部は、２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。検出部は、例えば、以下に示す手法により、２人のプレイヤのそれぞれについて、ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。すなわち、検出部は、プレイヤが保持する撮像装置により撮像された画像に基づいて、当該プレイヤの当該ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。具体的には、検出部は、当該撮像装置に、当該ゲーム装置が備える複数の光源を含む領域を撮像させ、当該撮像により得られた画像における当該複数の光源の位置関係などから、当該ゲーム装置に対する当該プレイヤの相対的な位置を求める。
【００１０】
また、検出部は、例えば、以下に示す手法により、複数のスピーカのそれぞれについて、ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。すなわち、検出部は、スピーカに所定の音声を出力させるとともに、当該音声を、２人のプレイヤがそれぞれ保持する２つのマイクに入力させる。そして、検出部は、２つのマイクのそれぞれに入力された２つの音声に基づいて音源定位を実行することにより、当該スピーカの当該ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。
【００１１】
なお、複数のスピーカは、５．１ｃｈのサラウンドシステムを構成することができる。この場合、複数のスピーカの理想的な配置はあらかじめ定められる。また、当該複数のスピーカの配置に従って、２人のプレイヤの理想的な配置も定められる。このように、２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とがあらかじめ定められている場合、検出部は、あらかじめ定められている、２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを示す情報を、記憶装置から読み出してもよい。あるいは、検出部は、入力装置などを介してプレイヤにより入力された、２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出してもよい。また、２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置との大方の位置が定められている場合、検出部は、これらの大方の位置に基づいて、上述した手法により、これらの正確な位置を検出してもよい。
【００１２】
そして、特定部は、２人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。例えば、アイテムを取得したプレイヤ、所定の操作入力を行ったプレイヤ、もしくは、所定の得点を取得したプレイヤなど、効果音などの所定の音声を聞かせる対象のプレイヤが、聴取プレイヤに特定される。
【００１３】
ここで、選択部は、複数のスピーカから、後述する第１のスピーカと後述する第２のスピーカとを選択する。第１のスピーカは、聴取プレイヤに対して、上述した効果音などの第１の音声を出力するスピーカである。そして、第２のスピーカは、第２の音声を出力するスピーカである。ここで、第２の音声は、聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と相互に打ち消し合う音声である。典型的には、第２の音声は、第１の音声と逆位相の音声である。なお、非聴取プレイヤは、聴取プレイヤに聞かせる第１の音声を聞かせたくないプレイヤである。
【００１４】
そして、出力部は、選択された第１のスピーカに、第１の音声を出力させるとともに、選択された第２のスピーカに、第２の音声を出力させる。つまり、出力部は、第１のスピーカに、聴取プレイヤに向けて第１の音声を出力させるとともに、第２のスピーカに、非聴取プレイヤに向けて第２の音声を出力させる。
【００１５】
本発明のゲーム装置によれば、非聴取プレイヤは、第１の音声を聴取するとともに、第１の音声と相互に打ち消し合う第２の音声を聴取することになる。このため、第１の音声が非聴取プレイヤの耳に入らない、もしくは、第１の音声が減衰した上で非聴取プレイヤの耳に入る。このため、非聴取プレイヤは、聴取プレイヤに向けて発せられた音声を気にせずに、自分のプレイに集中することができる。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力することができる。
【００１６】
また、本発明のゲーム装置において、選択部を以下に示すように構成することができる。
【００１７】
すなわち、選択部は、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も大きいスピーカを、第１のスピーカとして選択する。本発明においては、第１のスピーカは、第１の音声を聴取プレイヤに向けて出力するスピーカである。ここで、第１の音声は、聴取プレイヤのみに聞かせたい音声であるため、聴取プレイヤに到達するまでになるべく減衰せず、非聴取プレイヤに到達するまでになるべく減衰していることが望ましい。一方、スピーカから出力された音声は、その距離の自乗に比例して減衰する。従って、第１のスピーカから聴取プレイヤまでの距離は短い方が望ましく、第１のスピーカから非聴取プレイヤまでの距離は長い方が望ましい。つまり、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も大きいスピーカが第１のスピーカとして適切である。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤに当該音声がなるべく聞こえ、また、当該音声を聞かせたくないプレイヤに当該音声がなるべく聞こえないようにすることができる。
【００１８】
また、本発明のゲーム装置において、選択部を以下に示すように構成することができる。
【００１９】
すなわち、選択部は、第１の音声と第２の音声とが最も打ち消し合うラインから、聴取プレイヤまでの距離が、最も遠くなるスピーカを、第２のスピーカとして選択する。第１の音声と第２の音声とが最も打ち消し合うラインは、第１の音声が最も聞こえにくい位置の軌跡である。つまり、当該ラインからの距離が遠くなると第１の音声が聞こえやすくなる。従って、当該ラインから聴取プレイヤまでの距離が最も遠くなるように、第１のスピーカと第２のスピーカとの位置が選択されることが望ましい。なお、当該ラインは、例えば、第１のスピーカから第１の音声を出力するタイミングと同じタイミングで、第２のスピーカから当該第１の音声と逆位相の第２の音声を出力する場合、当該第１のスピーカからの距離が当該第２のスピーカからの距離と同じ位置の軌跡となる。この場合、当該ラインは、当該第１のスピーカと当該第２のスピーカとを結ぶ線分の垂直二等分線となる。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤに当該音声がなるべく聞こえ、また、当該音声を聞かせたくないプレイヤに当該音声がなるべく聞こえないようにすることができる。
【００２０】
また、本発明のゲーム装置において、選択部を以下に示すように構成することができる。
【００２１】
すなわち、選択部は、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカを、第２のスピーカとして選択する。本発明においては、第２のスピーカは、第２の音声を非聴取プレイヤに向けて出力するスピーカである。ここで、第２の音声は、非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と相互に打ち消し合う音声であるため、非聴取プレイヤに到達するまでになるべく減衰せず、聴取プレイヤに到達するまでになるべく減衰していることが望ましい。従って、第２のスピーカから聴取プレイヤまでの距離は長い方が望ましく、第２のスピーカから非聴取プレイヤまでの距離は短い方が望ましい。つまり、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカが第２のスピーカとして適切である。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤに、当該音声を聞かせたくないプレイヤの位置において当該音声と相互に打ち消し合う音声が、なるべく聞こえないようにすることができる。
【００２２】
また、本発明のゲーム装置において、出力部を以下に示すように構成することができる。
【００２３】
すなわち、出力部は、非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と第２の音声とが最も打ち消し合うように、当該第２の音声の出力タイミングを調整するとともに、当該第２の音声の出力レベルを調整する。非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と第２の音声とが最も打ち消し合うためには、第１の音声と、当該第１の音声と同じ出力レベルであって、当該第１の音声と逆位相の第２の音声と、が同時に、当該聴取プレイヤの位置に到達すればよい。ここで、第１の音声の出力タイミングおよび出力レベルがあらかじめ定められているものと考えると、第２の音声の出力タイミングおよび出力レベルが調整されるべきである。従って、第１の音声の出力タイミングから第２の音声の出力タイミングまでの時間は、第１のスピーカから非聴取プレイヤまでの距離と、第２のスピーカから当該非聴取プレイヤまでの距離と、の差を音速で除算した時間とする。また、第１の音声の出力レベルと第２の音声の出力レベルとの割合は、第１のスピーカから非聴取プレイヤまでの距離の自乗と、第２のスピーカから当該非聴取プレイヤまでの距離の自乗と、の割合に比例させる。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力することができる。
【００２４】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、検出部、特定部、選択部、出力部、を備え、２人のプレイヤにより実行されるゲームを制御するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、検出工程、特定工程、選択工程、出力工程、を備え、以下のように構成する。
【００２５】
まず、検知工程では、検出部は、２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。検出部は、例えば、以下に示す手法により、２人のプレイヤのそれぞれについて、ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。すなわち、検出部は、プレイヤが保持する撮像装置により撮像された画像に基づいて、当該プレイヤの当該ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。具体的には、検出部は、当該撮像装置に、当該ゲーム装置が備える複数の光源を含む領域を撮像させ、当該撮像により得られた画像における当該複数の光源の位置関係から、当該ゲーム装置に対する当該プレイヤの相対的な位置を求める。
【００２６】
また、検出部は、例えば、以下に示す手法により、複数のスピーカのそれぞれについて、ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。すなわち、検出部は、スピーカに所定の音声を出力させるとともに、当該音声を、２人のプレイヤがそれぞれ保持する２つのマイクに入力させる。そして、検出部は、２つのマイクのそれぞれに入力された２つの音声に基づいて音源定位を実行することにより、当該スピーカの当該ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。
【００２７】
なお、複数のスピーカは、５．１ｃｈのサラウンドシステムを構成することができる。この場合、複数のスピーカの理想的な配置はあらかじめ定められる。また、当該複数のスピーカの配置に従って、２人のプレイヤの理想的な配置も定められる。このように、２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とがあらかじめ定められている場合、検出部は、あらかじめ定められている、２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを示す情報を、記憶装置から読み出してもよい。あるいは、検出部は、プレイヤにより入力された、２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出してもよい。また、２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置との大方の位置が定められている場合、検出部は、これらの大方の位置に基づいて、上述した手法により、これらの正確な位置を検出してもよい。
【００２８】
そして、特定工程では、特定部は、２人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。例えば、アイテムを取得したプレイヤ、所定の操作入力を行ったプレイヤ、もしくは、所定の得点を取得したプレイヤなど、効果音などの所定の音声を聞かせる対象のプレイヤが、聴取プレイヤに特定される。
【００２９】
ここで、選択工程では、選択部は、前記複数のスピーカから、後述する第１のスピーカと後述する第２のスピーカとを選択する。第１のスピーカは、聴取プレイヤに対して第１の音声を出力するスピーカである。そして、第２のスピーカは、第２の音声を出力するスピーカである。ここで、第２の音声は、聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と相互に打ち消し合う音声である。典型的には、第２の音声は、第１の音声と逆位相の音声である。なお、非聴取プレイヤは、聴取プレイヤに聞かせる効果音などの音声を聞かせたくないプレイヤである。
【００３０】
そして、出力工程では、出力部は、選択された第１のスピーカに、第１の音声を出力させるとともに、選択された第２のスピーカに、第２の音声を出力させる。つまり、出力部は、第１のスピーカに、聴取プレイヤに向けて第１の音声を出力させるとともに、第２のスピーカに、非聴取プレイヤに向けて第２の音声を出力させる。
【００３１】
本発明のゲーム制御方法によれば、非聴取プレイヤは、第１の音声を聴取するとともに、第１の音声と相互に打ち消し合う第２の音声を聴取することになる。このため、第１の音声が非聴取プレイヤの耳に入らない、もしくは、第１の音声が減衰した上で非聴取プレイヤの耳に入る。このため、非聴取プレイヤは、聴取プレイヤに向けて発せられた音声を気にせずに、自分のプレイに集中することができる。
本発明のゲーム制御方法によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力することができる。
【００３２】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が実現される情報処理装置の概要構成を示すブロック図である。
【図２】コントローラユニットの概要構成を示す模式図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図５】プレイヤの位置とスピーカの位置とを示す図である。
【図６】第１の実施形態における第１のスピーカを選択する手法を説明するための図である。
【図７】第１の実施形態における第２のスピーカを選択する手法を説明するための図である。
【図８Ａ】第１のスピーカから出力される音声信号を示すグラフである。
【図８Ｂ】第２のスピーカから出力される音声信号を示すグラフである。
【図９】本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】第２の実施形態における第２のスピーカを選択する手法を説明するための図である。
【図１１】第２の実施形態における第１のスピーカを選択する手法を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３６】
（第１の実施形態）
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して、本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置を説明する。
【００３７】
（情報処理装置の構成）
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラユニット１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、音声処理部１１０と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１１１と、を備える。
【００３８】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３９】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素から各種のデータを取得し、当該各種のデータを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。ＣＰＵ  １０１では、各種のデータはいったんＣＰＵ  １０１が備えるキャッシュに格納され、さらにＣＰＵ  １０１が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
【００４０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。
また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、ＲＡＭ  １０３には、情報処理装置１００に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
【００４２】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラユニット１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。以下、図２を参照してコントローラユニット１０５を説明する。図２は、コントローラユニット１０５の概要を説明するための外観図である。
【００４３】
コントローラユニット１０５は、図２に示すようなコントローラ２１０とセンサバー２２０とを含んで構成される。情報処理装置１００は、所定のケーブルを介してセンサバー２２０及びディスプレイ２９０とそれぞれ接続される。
【００４４】
コントローラ２１０は、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置１００とワイヤレスで（無線通信によって）接続される。プレイヤは、コントローラ２１０を片手で把持して、ゲームをプレイすることになる。なお、情報処理装置１００において、コントローラ２１０を右手で把持することが、正しい（標準的な）持ち方として定められている。
また、センサバー２２０は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ２９０の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー２２０には、両端に１つずつ発光素子２２１が埋設されている。なお、埋設される発光素子２２１の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
センサバー２２０は、情報処理装置１００から電源供給を受けて発光素子２２１を適宜発光させる。
【００４５】
コントローラ２１０は、先端にＣＣＤカメラ２１１が配置され、先端がディスプレイ２９０に向けられると、このＣＣＤカメラ２１１がセンサバー２２０の２つの発光素子２２１（２つの発光点）を含む画像を撮影する。また、コントローラ２１０は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、コントローラ２１０から送られた画像中における２つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ２１０の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７等は、コントローラ２１０から見える２つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ２１０の空間位置及び、その先端の向き（長手軸線の方向）を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ２１０を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ２１０の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み（１／６０秒）毎に行われる。
【００４６】
また、コントローラ２１０は、内部に、３軸の加速度センサを備えており、コントローラ２１０の３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ２１０の動きが測定されてもよい。
コントローラ２１０は、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、コントローラ２１０から送られる測定結果に基づいて、コントローラ２１０の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ２１０を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。
なお、このようなコントローラ２１０の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【００４７】
コントローラ２１０の上面には、十字形キー２１２が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２１３や、各種ボタン２１５もコントローラ２１０の上面に配置されており、プレイヤはこれらのボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００４８】
一方、Ｂボタン２１４は、コントローラ２１０の下面に配置される。Ｂボタン２１４は、押圧される面に窪みが構成され、プレイヤがトリガを引くように操作することができるようになっている。
【００４９】
コントローラ２１０の上面には、複数の小さな孔２１６が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。
【００５０】
コントローラ２１０の上面のインジケータ２１７は、コントローラ２１０が複数使用された場合でもプレイヤが識別できるように、適宜点灯する。
また、コントローラ２１０の上面に用意された電源ボタン２１８は、例えば、情報処理装置１００の電源のオン・オフを指示する。
【００５１】
更に、コントローラ２１０の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置１００から送られる指示情報に応答して、振動を発生させることもできるようになっている。
【００５２】
このように、コントローラ２１０とセンサバー２２０との組合せによって、コントローラ２１０の操作や位置等が得られる。なお、コントローラ２１０等の位置の測定は、センサバー２２０の発光点（発光素子２２１）をＣＣＤカメラ２１１が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、センサバー２２０を介した２地点間の無線通信の時差等から、コントローラ２１０等の位置を求めてもよく、また、超音波や赤外線等を使用して、三角測量の原理にてコントローラ２１０等の位置を求めてもよい。
【００５３】
図１の説明に戻る。インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、例えば、コントローラユニット１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００５４】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５５】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、ディスプレイ２９０へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５６】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５８】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５９】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ信号に変換し、音声処理部１１０に接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、音声処理部１１０は、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの制御中に発生させるべき効果音や音声データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００６０】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、音声処理部１１０は、音声データがＡＤＰＣＭ形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ／Ａｎａｌｏｇ）変換が行われ、スピーカなどに出力されることにより、音声出力が可能となる。
【００６１】
また、音声処理部１１０は、マイク（図示せず）から入力されたアナログ信号を適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ（Ａｎａｌｏｇ／Ｄｉｇｉｔａｌ）変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号を生成する。
【００６２】
ＲＴＣ  １１１は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。ＲＴＣ  １１１は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置１００の電源がオフのときでも動作し続ける。
【００６３】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６４】
（ゲーム装置の構成）
次に、本実施形態のゲーム装置３００の各部の構成について、図面を参照して説明する。なお、ゲーム装置３００は、２人のプレイヤにより同時にプレイされるロールプレイングゲームを実行する装置であるものとして説明する。
【００６５】
図３に示すように、ゲーム装置３００は、検出部３０１と、特定部３０２と、選択部３０３と、出力部３０４と、を備える。
【００６６】
検出部３０１は、２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。検出部３０１は、例えば、ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４、コントローラユニット１０５、画像処理部１０７、および、音声処理部１１０などにより実現される。
【００６７】
特定部３０２は、２人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。特定部３０２は、例えば、ＣＰＵ  １０１により実現される。
【００６８】
選択部３０３は、検出された位置に基づいて、複数のスピーカから、第１のスピーカと第２のスピーカとを選択する。第１のスピーカは、聴取プレイヤに対して第１の音声を出力するスピーカであり、第２のスピーカは、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と相互に打ち消し合う第２の音声を出力するスピーカである。選択部３０３は、例えば、ＣＰＵ  １０１により実現される。
【００６９】
出力部３０４は、選択された第１のスピーカに、第１の音声を出力させるとともに、選択された第２のスピーカに、第２の音声を出力させる。出力部３０４は、例えば、ＣＰＵ  １０１と音声処理部１１０とにより実現される。
【００７０】
（ゲーム装置の動作）
次に、本実施形態に係るゲーム装置３００の動作について、図面を参照して説明する。図４は、本実施形態に係るゲーム装置３００が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。図４に示すゲーム制御処理は、ゲーム装置３００の電源がオンしている間、継続して実行される処理である。
【００７１】
まず、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤの位置とスピーカの位置とを検出する（ステップＳ１０１）。ここで、図５を参照してプレイヤの位置とスピーカの位置とを検出する手順について説明する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置３００に対するプレイヤの相対的な位置をプレイヤの位置とし、ゲーム装置３００に対するスピーカの相対的な位置をスピーカの位置とする。また、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤの位置を検出した後、スピーカの位置を検出するものとして説明する。
【００７２】
図５に示すように、第１のプレイヤであるプレイヤ５３１と第２のプレイヤであるプレイヤ５３２との周囲には、スピーカ５１１〜５１５が配置されているものとする。また、プレイヤ５３１はマイク５２１を保持し、プレイヤ５３２はマイク５２２を保持しているものとする。ここで、スピーカ５１１〜５１５およびマイク５２１、５２２は、それぞれ、ゲーム装置３００の音声処理部１１０に接続される。
【００７３】
まず、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤ５３１にコントローラ２１０を用いてセンサバー２２０を撮像させる。そして、ＣＰＵ  １０１は、撮像により得られた画像中における、２つの発光素子２２１の位置や明るさなどに基づいて、ディスプレイ２９０に対するコントローラ２１０の相対的な位置を求める。同様に、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤ５３２にコントローラ２１０を用いてセンサバー２２０を撮像させて、撮像により得られた画像から、ディスプレイ２９０に対するコントローラ２１０の相対的な位置を求める。ここで、求められたコントローラ２１０の位置が、当該コントローラ２１０を保持する、プレイヤ５３１もしくはプレイヤ５３２の位置として扱われる。
【００７４】
次に、ＣＰＵ  １０１は、スピーカ５１１から所定の音声を出力し、当該音声を、マイク５２１とマイク５２２とに集音させる。そして、ＣＰＵ  １０１は、マイク５２１から供給されるアナログの音声信号を変換して得られる音声データと、マイク５２２から供給されるアナログの音声信号を変換して得られる音声データと、を解析する。そして、ＣＰＵ  １０１は、解析により得られた音量や位相などから、マイク５２１とマイク５２２とに対するスピーカ５１１の相対的な位置を求める。ここで、プレイヤ５３１の位置とプレイヤ５３２の位置とは、既に求められている。従って、ＣＰＵ  １０１は、マイク５２１の位置をプレイヤ５３１の位置として扱い、マイク５２２の位置をプレイヤ５３２の位置として扱うことにより、マイク５２１とマイク５２２とに対するスピーカ５１１の相対的な位置に基づいて、スピーカ５１１の位置を求めることができる。同様にして、ＣＰＵ  １０１は、スピーカ５１２〜５１５のそれぞれに対して、所定の音声を出力させ、得られた音声データに基づいてスピーカ５１２〜５１５の位置を求める。
【００７５】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０１の処理を終了すると、効果音出力イベントが発生したか否かを判別する（ステップＳ１０２）。効果音出力イベントは、プレイヤ５３１とプレイヤ５３２とのうちのいずれかのプレイヤに対して、効果音を出力するべきイベントである。例えば、いずれかのプレイヤがアイテムを取得することや、いずれかのプレイヤが所定の得点を超える得点を取得することが、効果音出力イベントとすることができる。
【００７６】
ＣＰＵ  １０１は、効果音出力イベントが発生していないと判別すると（ステップＳ１０２：ＮＯ）、さらに、ステップＳ１０２の処理を実行する。一方、ＣＰＵ  １０１は、効果音出力イベントが発生したと判別すると（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、聴取プレイヤを特定する（ステップＳ１０３）。なお、聴取プレイヤは、効果音出力イベントにおいて、当該効果音出力イベントに対応する効果音が出力される対象のプレイヤである。本実施形態においては、聴取プレイヤはプレイヤ５３１であるものとして説明する。
【００７７】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０３の処理を終了すると、スピーカ５１１〜５１５の中から、第１のスピーカを選択する（ステップＳ１０４）。第１のスピーカは、効果音出力イベントに対応する効果音である第１の音声を発生するスピーカである。なお、第１の音声を表すディジタルの音声データは、ＤＶＤ−ＲＯＭなどにあらかじめ記憶されている。
【００７８】
ここで、図６を参照して、スピーカ５１１〜５１５の中から、第１のスピーカを選択する手法について説明する。
【００７９】
図６は、スピーカ５１１〜５１５とプレイヤ５３１、５３２との位置関係を示している。図６においては、スピーカ５１１の位置をＳ１、スピーカ５１２の位置をＳ２、スピーカ５１３の位置をＳ３、スピーカ５１４の位置をＳ４、スピーカ５１５の位置をＳ５として示している。また、プレイヤ５３１の位置をＰ１、プレイヤ５３２の位置をＰ２として示している。
【００８０】
まず、ＣＰＵ  １０１は、Ｓ１からＰ１までの距離であるＤ１１に対するＳ１からＰ２までの距離であるＤ２１の比、Ｓ２からＰ１までの距離であるＤ１２に対するＳ１からＰ２までの距離であるＤ２２の比、Ｓ３からＰ１までの距離であるＤ１３に対するＳ３からＰ２までの距離であるＤ２３の比、Ｓ４からＰ１までの距離であるＤ１４に対するＳ４からＰ２までの距離であるＤ２４の比、および、Ｓ５からＰ１までの距離であるＤ１５に対するＳ５からＰ２までの距離であるＤ２５の比、を求める。そして、ＣＰＵ  １０１は、求めた比のうち、最も大きいものを特定する。本実施形態においては、Ｄ１４に対するＤ２４の比が最も大きいものとする。この場合、スピーカ５１４が第１のスピーカとして選択される。なお、スピーカ５１４は、聴取プレイヤまでの距離が比較的近く、非聴取プレイヤまでの距離が比較的遠いスピーカである。
【００８１】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０４の処理を終了すると、スピーカ５１１〜５１３、５１５の中から、第２のスピーカを選択する（ステップＳ１０５）。第２のスピーカは、第２の音声を発生するスピーカである。第２の音声は、非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と互いに打ち消し合う音声である。なお、第２の音声を表すディジタルの音声データは、第１の音声を表すディジタルの音声データに基づいて生成される。
【００８２】
ここで、図７を参照して、スピーカ５１１〜５１３、５１５の中から、第２のスピーカを選択する手法について説明する。
【００８３】
図７は、スピーカ５１１〜５１５とプレイヤ５３１、５３２との位置関係を示している。図７においては、スピーカ５１１の位置をＳ１、スピーカ５１２の位置をＳ２、スピーカ５１３の位置をＳ３、スピーカ５１４の位置をＳ４、スピーカ５１５の位置をＳ５として示している。また、プレイヤ５３１の位置をＰ１、プレイヤ５３２の位置をＰ２として示している。
【００８４】
まず、ＣＰＵ  １０１は、第１の音声をＳ４から発生させ、Ｐ２において当該第１の音声と最も打ち消し合う第２の音声をＳ１から発生させたときに、当該第１の音声と当該第２の音声とが最も打ち消し合うラインであるＬ４１から、Ｐ１までの距離であるＤ１を求める。また、ＣＰＵ  １０１は、第１の音声をＳ４から発生させ、Ｐ２において当該第１の音声と最も打ち消し合う第２の音声をＳ２から発生させたときに、当該第１の音声と当該第２の音声とが最も打ち消し合うラインであるＬ４２から、Ｐ１までの距離であるＤ２を求める。そして、ＣＰＵ  １０１は、第１の音声をＳ４から発生させ、Ｐ２において当該第１の音声と最も打ち消し合う第２の音声をＳ３から発生させたときに、当該第１の音声と当該第２の音声とが最も打ち消し合うラインであるＬ４３から、Ｐ１までの距離であるＤ３を求める。さらに、ＣＰＵ  １０１は、第１の音声をＳ４から発生させ、Ｐ２において当該第１の音声と最も打ち消し合う第２の音声をＳ５から発生させたときに、当該第１の音声と当該第２の音声とが最も打ち消し合うラインであるＬ４５から、Ｐ１までの距離であるＤ５を求める。
【００８５】
そして、ＣＰＵ  １０１は、Ｄ１〜３、５のうち、最も大きいものを求める。本実施形態においては、Ｄ３が最も大きいものとする。この場合、スピーカ５１３が第２のスピーカとして選択される。なお、スピーカ５１３は、非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と第２の音声とが最も打ち消し合うように当該第２の音声を発生した場合に、聴取プレイヤの位置における当該第２の音声による影響が比較的少ないと考えられるスピーカである。また、Ｌ４１は、Ｓ４からの距離とＳ１からの距離との差が一定での軌跡であり、Ｐ２を含む軌跡である。また、Ｌ４２は、Ｓ４からの距離とＳ２からの距離との差が一定の軌跡であり、Ｐ２を含む軌跡である。そして、Ｌ４３は、Ｓ４からの距離とＳ３からの距離との差が一定の軌跡であり、Ｐ２を含む軌跡である。さらに、Ｌ４５は、Ｓ４からの距離とＳ５からの距離との差が一定の軌跡であり、Ｐ２を含む軌跡である。
【００８６】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０５の処理を終了すると、第２の音声の出力タイミングを調整し（ステップＳ１０６）、続いて、第２の音声の出力レベルを調整する（ステップＳ１０７）。ここで、図８Ａおよび図８Ｂを参照して、第２の音声の出力タイミングおよび第２の音声の出力レベルを調整する手法について説明する。
【００８７】
まず、第１の音声を表す関数が、図８Ａにおいて、実線により波形が示されるＶ１（ｔ）であるものとする。ここで、第２の音声が第１の音声の逆位相の音声であるものとすると、第２の音声を表す関数は、図８Ａにおいて、点線により波形が示される−Ｖ１（ｔ）となる。ここで、Ｓ４から第１の音声を出力するとともに、Ｓ３から第２の音声を出力すると、Ｓ４からの距離とＳ３からの距離とが同じである位置においては、第１の音声と第２の音声とが最も打ち消し合う。
【００８８】
一方、Ｐ２において、第１の音声と第２の音声とが最も打ち消し合うようにするために、第２の音声の出力タイミングを調整する必要がある。つまり、第２の音声を表す関数を、図８Ｂにおいて、点線により波形が示される−Ｖ１（ｔ−ｔ０）とする。ここで、ｔ０は、Ｓ４からＰ２までの距離とＳ３からＰ２までの距離との差の距離を、音速で除算した時間を表す。
【００８９】
さらに、Ｐ２において、第１の音声と第２の音声とが最も打ち消し合うようにするために、第２の音声の出力レベルを調整する必要がある。つまり、第２の音声を表す関数を、図８Ｂにおいて、実線により波形が示される−ＫＶ１（ｔ−ｔ０）とする。ここで、Ｋは、Ｓ３からＰ２までの距離の自乗をＳ４からＰ２までの距離の自乗で除算した値を表す。これは、音声は、音源からの距離の自乗に反比例して小さくなるという理由に基づいて定めたものである。
【００９０】
結局、Ｓ４から出力する第１の音声を表す関数をＶ１（ｔ）、Ｓ３から出力する第２の音声を表す関数を−ＫＶ１（ｔ−ｔ０）とすると、Ｐ２を含むラインであるＬ４３上の位置においては、理論上は音声が聞こえない。このように、第２の音声の出力タイミングならびに第２の音声の出力レベルを調整することにより、非聴取プレイヤの位置において、聴取プレイヤに対して発せられた音声が聞こえないようにすることができる。
【００９１】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０７の処理を終了すると、第１の音声と第２の音声とを出力する（ステップＳ１０８）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１１０を制御して、Ｖ１（ｔ）により表される第１の音声をスピーカ５１４に出力させるとともに、−ＫＶ１（ｔ−ｔ０）により表される第２の音声をスピーカ５１３に出力させる。
【００９２】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０８の処理を終了すると、ステップＳ１０２に処理を戻す。
【００９３】
本実施形態に係るゲーム装置３００によれば、第１の音声を聞かせたい聴取プレイヤまでの距離に対する、第１の音声を聞かせたくない非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も大きいスピーカが第１の音声を出力する第１のスピーカに選択される。このため、非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と打ち消し合う第２の音声が第２のスピーカから出力された場合でも、聴取プレイヤの位置における、第２の音声による影響が小さくなることが期待される。また、本実施形態に係るゲーム装置３００によれば、第１の音声と第２の音声とが最も打ち消し合うラインから、聴取プレイヤまでの距離が、最も遠くなるスピーカが、第２のスピーカとして選択される。このため、聴取プレイヤの位置における、第２の音声による影響がさらに小さくなることが期待される。また、本実施形態に係るゲーム装置３００によれば、非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と第２の音声とが最も打ち消し合うように、第２の音声の出力タイミングならびに第２の音声の出力レベルが調整される。このため、非聴取プレイヤの位置において、第１の音声が聞こえないようにすることができる。
【００９４】
（第２の実施形態）
第１の実施形態のゲーム装置３００は、第１のスピーカを選択した後、第２のスピーカを選択する例を示した。しかし、第１のスピーカと第２のスピーカとを選択する順序は逆であってもよい。以下、第２のスピーカを選択した後、第１のスピーカを選択する実施形態について説明する。
【００９５】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態にかかるゲーム装置３００の各部の構成について、図面を参照して説明する。なお、本実施形態にかかるゲーム装置３００の構成は、基本的には、第１の実施形態にかかるゲーム装置３００と同様である。
【００９６】
つまり、図３に示すように、ゲーム装置３００は、検出部３０１と、特定部３０２と、選択部３０３と、出力部３０４と、を備える。
【００９７】
検出部３０１は、２人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。検出部３０１は、例えば、ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４、コントローラユニット１０５、画像処理部１０７、および、音声処理部１１０などにより実現される。
【００９８】
特定部３０２は、２人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。特定部３０２は、例えば、ＣＰＵ  １０１により実現される。
【００９９】
選択部３０３は、検出された位置に基づいて、複数のスピーカから、第１のスピーカと第２のスピーカとを選択する。第１のスピーカは、聴取プレイヤに対して第１の音声を出力するスピーカであり、第２のスピーカは、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と相互に打ち消し合う第２の音声を出力するスピーカである。ここで、選択部３０３は、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカを、第２のスピーカとして選択する。選択部３０３は、例えば、ＣＰＵ  １０１により実現される。
【０１００】
出力部３０４は、選択された第１のスピーカに、第１の音声を出力させるとともに、選択された第２のスピーカに、第２の音声を出力させる。出力部３０４は、例えば、ＣＰＵ  １０１と音声処理部１１０とにより実現される。
【０１０１】
（ゲーム装置の動作）
次に、本実施形態に係るゲーム装置３００の動作について、図面を参照して説明する。図９は、本実施形態に係るゲーム装置３００が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。図９に示すゲーム制御処理は、ゲーム装置３００の電源がオンしている間、継続して実行される処理である。
【０１０２】
まず、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤの位置とスピーカの位置とを検出する（ステップＳ２０１）。本実施形態においても、プレイヤの位置は、プレイヤがコントローラ２１０を用いてセンサバー２２０を撮像して得られた画像を解析することにより求められるものとする。また、スピーカの位置は、プレイヤに保持され、スピーカから出力された音声を集音するマイクから供給されるアナログの音声信号を変換して得られる音声データを解析することにより求められるものとする。
【０１０３】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０１の処理を終了すると、効果音出力イベントが発生したか否かを判別する（ステップＳ２０２）。
【０１０４】
ＣＰＵ  １０１は、効果音出力イベントが発生していないと判別すると（ステップＳ２０２：ＮＯ）、さらに、ステップＳ２０２の処理を実行する。一方、ＣＰＵ  １０１は、効果音出力イベントが発生したと判別すると（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、聴取プレイヤを特定する（ステップＳ２０３）。本実施形態においても、聴取プレイヤはプレイヤ５３１であるものとして説明する。
【０１０５】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０３の処理を終了すると、スピーカ５１１〜５１５の中から、第２のスピーカを選択する（ステップＳ２０４）。第２のスピーカは、第２の音声を発生するスピーカである。第２の音声は、非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と互いに打ち消し合う音声である。なお、第２の音声を表すディジタルの音声データは、第１の音声を表すディジタルの音声データに基づいて生成される。
【０１０６】
ここで、図１０を参照して、スピーカ５１１〜５１５の中から、第２のスピーカを選択する手法について説明する。
【０１０７】
図１０は、スピーカ５１１〜５１５とプレイヤ５３１、５３２との位置関係を示している。図１０においては、スピーカ５１１の位置をＳ１、スピーカ５１２の位置をＳ２、スピーカ５１３の位置をＳ３、スピーカ５１４の位置をＳ４、スピーカ５１５の位置をＳ５として示している。また、プレイヤ５３１の位置をＰ１、プレイヤ５３２の位置をＰ２として示している。
【０１０８】
まず、ＣＰＵ  １０１は、Ｓ１からＰ１までの距離であるＤ１１に対するＳ１からＰ２までの距離であるＤ２１の比、Ｓ２からＰ１までの距離であるＤ１２に対するＳ１からＰ２までの距離であるＤ２２の比、Ｓ３からＰ１までの距離であるＤ１３に対するＳ３からＰ２までの距離であるＤ２３の比、Ｓ４からＰ１までの距離であるＤ１４に対するＳ４からＰ２までの距離であるＤ２４の比、および、Ｓ５からＰ１までの距離であるＤ１５に対するＳ５からＰ２までの距離であるＤ２５の比、を求める。そして、ＣＰＵ  １０１は、求めた比のうち、最も小さい比を特定する。本実施形態においては、Ｄ１３に対するＤ２３の比が最も小さいものとする。この場合、スピーカ５１３が第２のスピーカとして選択される。なお、スピーカ５１３は、聴取プレイヤまでの距離が比較的遠く、非聴取プレイヤまでの距離が比較的近いスピーカである。
【０１０９】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０４の処理を終了すると、スピーカ５１１〜５１３、５１５の中から、第１のスピーカを選択する（ステップＳ２０５）。第１のスピーカは、効果音出力イベントに対応する効果音である第１の音声を発生するスピーカである。なお、第１の音声を表すディジタルの音声データは、ＤＶＤ−ＲＯＭなどにあらかじめ記憶されている。
【０１１０】
ここで、図１１を参照して、スピーカ５１１、５１２、５１４、５１５の中から、第１のスピーカを選択する手法について説明する。
【０１１１】
図１１は、スピーカ５１１〜５１５とプレイヤ５３１、５３２との位置関係を示している。図１１においては、スピーカ５１１の位置をＳ１、スピーカ５１２の位置をＳ２、スピーカ５１３の位置をＳ３、スピーカ５１４の位置をＳ４、スピーカ５１５の位置をＳ５として示している。また、プレイヤ５３１の位置をＰ１、プレイヤ５３２の位置をＰ２として示している。
【０１１２】
まず、ＣＰＵ  １０１は、Ｐ３からＰ１までの距離であるＤ３１、Ｐ３からＰ２までの距離であるＤ３２、Ｐ３からＰ４までの距離であるＤ３４、Ｐ３からＰ５までの距離であるＤ３５、を求める。そして、ＣＰＵ  １０１は、Ｄ３１、Ｄ３２、Ｄ３４およびＤ３５のうち、最も大きいものを特定する。本実施形態においては、Ｄ３５が最も大きいものとする。この場合、スピーカ５１５が第１のスピーカとして選択される。なお、スピーカ５１５は、スピーカ５１３からの距離が最も大きいスピーカであり、非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と第２の音声とが最も打ち消し合うように当該第２の音声を発生した場合に、聴取プレイヤの位置における当該第２の音声による影響が比較的少ないと考えられるスピーカである。
【０１１３】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０５の処理を終了すると、第２の音声の出力タイミングを調整し（ステップＳ２０６）、続いて、第２の音声の出力レベルを調整する（ステップＳ２０７）。ここで、第２の音声の出力タイミングおよび第２の音声の出力レベルを調整する手法は、第１の実施形態において説明した通りである。つまり、第１の音声を表す関数をＶ１（ｔ）とすると、第２の音声を表す関数は−ＫＶ１（ｔ−ｔ０）となる。このように、第２の音声の出力タイミングならびに第２の音声の出力レベルを調整することにより、非聴取プレイヤの位置において、聴取プレイヤに対して発せられた音声が聞こえないようにすることができる。
【０１１４】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０７の処理を終了すると、第１の音声と第２の音声とを出力する（ステップＳ２０８）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１１０を制御して、Ｖ１（ｔ）により表される第１の音声をスピーカ５１５に出力させるとともに、−ＫＶ１（ｔ−ｔ０）により表される第２の音声をスピーカ５１３に出力させる。
【０１１５】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０８の処理を終了すると、ステップＳ２０２に処理を戻す。
【０１１６】
本実施形態に係るゲーム装置３００によれば、第１の音声を聞かせたい聴取プレイヤまでの距離に対する、第１の音声を聞かせたくない非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカが第２の音声を出力する第２のスピーカに選択される。このため、非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と打ち消し合う第２の音声が第２のスピーカから出力された場合でも、聴取プレイヤの位置における、第２の音声による影響が小さくなることが期待される。また、本実施形態に係るゲーム装置３００によれば、第２のスピーカからの距離が最も遠くなるスピーカが、第１のスピーカとして選択される。このため、聴取プレイヤの位置における、第２の音声による影響がさらに小さくなることが期待される。また、本実施形態に係るゲーム装置３００によれば、非聴取プレイヤの位置において、第１の音声と第２の音声とが最も打ち消し合うように、第２の音声の出力タイミングならびに第２の音声の出力レベルが調整される。このため、非聴取プレイヤの位置において、第１の音声が聞こえないようにすることができる。
【０１１７】
（変形例）
第１、２の実施形態においては、プレイヤが保持する撮像装置が出力した画像が解析されてプレイヤの位置が特定され、プレイヤに保持され、スピーカから出力された音声を集音するマイクが出力した音声データが解析されてスピーカの位置が特定される例を示した。しかし、ゲーム装置近傍に、撮像装置、深度センサ、もしくは、マイクなどの装置を設置し、ゲーム装置が、これらの装置から出力された信号を解析して、プレイヤの位置やスピーカの位置を特定する構成であっても良い。
【０１１８】
また、プレイヤの位置やスピーカの位置は、あらかじめ定められていても良い。この場合、プレイヤの位置やスピーカの位置を示す情報が、ＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶されていればよい。また、プレイヤの位置やスピーカの位置を示す情報が、コントローラユニット１０５を介してプレイヤから受け付けられるようにしてもよい。
【０１１９】
第１、２の実施形態においては、非聴取プレイヤの位置において、聴取プレイヤに聞かせたい第１の音声が、第２の音声により完全に打ち消される例を示した。しかし、例えば、聴取プレイヤの位置における、第２の音声の影響がなるべく小さくなるように、第２の音声の出力タイミングならびに第２の音声の出力レベルが適宜調整されてもよい。このような場合であっても、本発明による効果を得ることができる。
【０１２０】
第１のスピーカもしくは第２のスピーカを選択する手法は、第１、２の実施形態において開示した手法に限られない。なお、非聴取プレイヤの位置において、第１の音声がなるべく打ち消され、聴取プレイヤの位置において、第２の音声の影響を受けないように、第１のスピーカおよび第２のスピーカが選択されることが望ましい。
【産業上の利用可能性】
【０１２１】
以上説明したように、本発明によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１２２】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラユニット
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  ＲＴＣ
２１０  コントローラ
２１１  ＣＣＤカメラ
２１２  十字形キー
２１３  Ａボタン
２１４  Ｂボタン
２１５  ボタン
２１６  孔
２１７  インジケータ
２１８  電源ボタン
２２０  センサバー
２２１  発光素子
２９０  ディスプレイ
３００  ゲーム装置
３０１  検出部
３０２  特定部
３０３  選択部
３０４  出力部
５１１〜５１５  スピーカ
５２１、５２２  マイク
５３１、５３２  プレイヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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