(57)【要約】【課題】現実世界において、ある選手の作戦が他の選手にリアルタイムに与える影響を再現できるゲームを、提供することにある。【解決手段】本プログラムでは、まず、キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域７０が、ゲーム空間に設定される。次に、移動体Ｂがキャラクタから送出されたときに、移動体Ｂが送出対象領域７０に到達する位置が、第１到達位置Ｍ１として認識される。続いて、第１報知子Ｃ１が、画像表示部３に表示される。続いて、移動体Ｂの送出後、再度、移動体Ｂがキャラクタから送出されたときに、移動体Ｂが送出対象領域７０に到達する位置が、第２到達位置Ｍ２として認識される。続いて、第１到達位置Ｍ１と第２到達位置Ｍ２との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第２報知子Ｃ２が、第１報知子Ｃ１とは異なる表示態様で、画像表示部３に表示される。【選択図】図２
2011172734.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、
前記キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域を、ゲーム空間に設定する領域設定機能と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されたときに、前記移動体が前記送出対象領域に到達する位置を、第１到達位置として認識する第１到達位置認識機能と、
前記第１到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための第１報知子を、画像表示部に表示する第１報知子表示機能と、
前記移動体の送出後、再度、前記移動体が前記キャラクタから送出されたときに、前記移動体が前記送出対象領域に到達する位置を、第２到達位置として認識する第２到達位置認識機能と、
前記第１到達位置と前記第２到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを、判断する第１位置関係判断機能と、
前記第１到達位置と前記第２到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、前記第２到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための第２報知子を、前記第１報知子とは異なる表示態様で、画像表示部に表示する第２報知子表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２報知子表示機能では、前記第１到達位置と前記第２到達位置との間の距離が大きくなるにつれて、前記第１報知子の大きさに対して前記第２報知子の大きさがより小さくなるように、前記第２報知子が画像表示部に表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２報知子表示機能では、前記第１到達位置と前記第２到達位置との間の距離が大きくなるにつれて、前記キャラクタより前記移動体が送出された時点から、前記送出対象領域に前記第２報知子が表示される時点までの時間が、前記キャラクタより前記移動体が送出された時点から、前記第１報知子が表示される時点までの時間に比べて、より長くなるように、前記第２報知子が画像表示部に表示される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータの制御部に、
前記領域設定機能に含まれ、前記送出対象領域を複数の区分領域に分割する領域分割機能と、
前記第１到達位置が含まれる前記区分領域を、第１区分領域として認識する第１区分領域認識機能と、
前記第２到達位置が含まれる前記区分領域を、第２区分領域として認識する第２区分領域認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第１位置関係判断機能では、前記第１区分領域を基準として前記第２区分領域が所定の区分数以上離れた領域に存在するか否かが、判断され、
前記第２報知子表示機能では、前記第１区分領域を基準として前記第２区分領域が所定の区分数以上離れた領域に存在した場合、前記第２報知子が、前記第１報知子とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータの制御部に、
前記第１区分領域を基準として前記第２区分領域が所定の区分数未満の領域に存在した場合、前記第２区分領域が前記第１区分領域と同じであるか否かを、判断する第２位置関係判断機能、
をさらに実現させ、
前記第１到達位置認識機能では、前記第２区分領域が前記第１区分領域と同じであった場合、前記第２到達位置が、新規の第１到達位置としてさらに認識され、
前記第２到達位置認識機能では、前記移動体の送出後、再度、前記移動体が前記キャラクタから送出されたときに、前記移動体が前記送出対象領域に到達する位置が、新規の第２到達位置としてさらに認識され、
前記第２報知子表示機能では、新規の第１区分領域を基準として新規の第２区分領域が所定の区分数以上離れた領域に存在した場合、新規の前記第２到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための新規の第２報知子が、新規の前記第１到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための新規の第１報知子とは異なる表示態様で、画像表示部にさらに表示される、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータの制御部に、
前記第２到達位置を新規の前記第１到達位置として認識した回数を、計算することにより、前記回数を、前記移動体が同じ区分領域に到達した回数として設定する回数設定機能、
をさらに実現させ、
前記第２報知子表示機能では、新規の前記第１区分領域を基準として新規の前記第２区分領域が所定の区分数以上離れた領域に存在した場合、前記回数が増えるにつれて、新規の前記第１報知子の表示態様に対する新規の前記第２報知子の表示態様が大きく変化するように、前記第２報知子が画像表示部に表示される、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２報知子表示機能では、前記第２区分領域と前記第１区分領域との間の左右方向の区分数と、前記第２区分領域と前記第１区分領域との間の上下方向の区分数とからなる区分数が、増えるにつれて、前記第１報知子の表示態様に対する前記第２報知子の表示態様が大きく変化するように、前記第２報知子が画像表示部に表示される、
請求項４から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２報知子表示機能では、前記第２区分領域と前記第１区分領域との間の左右方向の区分数、および前記第２区分領域と前記第１区分領域との間の上下方向の区分数それぞれに重み付け処理を行うことによって、前記第１区分領域と前記第２区分領域との距離を方向別に評価した前記第２報知子が、画像表示部に表示される、
請求項４から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータの制御部に、
前記第２報知子を画像表示部に表示した後に、前記キャラクタが前記移動体を送出する場合に、前記第２報知子の表示態様を、前記第１報知子と同じ表示態様に戻す表示態様復帰機能、
をさらに実現させるための請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部が、
前記キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域を、ゲーム空間に設定する領域設定手段と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されたときに、前記移動体が前記送出対象領域に到達する位置を、第１到達位置として認識する第１到達位置認識手段と、
前記第１到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための第１報知子を、画像表示部に表示する第１報知子表示手段と、
前記移動体の送出後、再度、前記移動体が前記キャラクタから送出されたときに、前記移動体が前記送出対象領域に到達する位置を、第２到達位置として認識する第２到達位置認識手段と、
前記第１到達位置と前記第２到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを、判断する第１位置関係判断手段と、
前記第１到達位置と前記第２到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、前記第２到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための第２報知子を、前記第１報知子とは異なる表示態様で、画像表示部に表示する第２報知子表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１１】
キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部が、
前記キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域を、ゲーム空間に設定する領域設定ステップと、
前記移動体が前記キャラクタから送出されたときに、前記移動体が前記送出対象領域に到達する位置を、第１到達位置として認識する第１到達位置認識ステップと、
前記第１到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための第１報知子を、画像表示部に表示する第１報知子表示ステップと、
前記移動体の送出後、再度、前記移動体が前記キャラクタから送出されたときに、前記移動体が前記送出対象領域に到達する位置を、第２到達位置として認識する第２到達位置認識ステップと、
前記第１到達位置と前記第２到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを、判断する第１位置関係判断ステップと、
前記第１到達位置と前記第２到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、前記第２到達位置に近づく前記移動体の位置を前記送出対象領域上で報知するための第２報知子を、前記第１報知子とは異なる表示態様で、画像表示部に表示する第２報知子表示ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なゲームプログラムが、提案されている。たとえば、野球ゲームの場合、投手キャラクタからボールがリリースされると、リリース後のボールがミートゾーン（ストライクゾーンとボールゾーンとから構成）に到達する予想の位置、すなわち着弾点が、モニタに表示される。そして、打者キャラクタを操作するプレイヤ又は打者キャラクタを操作するＣＰＵ、すなわち打者操作サイドは、この着弾点を目安にして、ボールをミートするためのミートカーソルを移動する。そして、打者操作サイドが所望のタイミングでスイング開始命令を打者キャラクタに指示したタイミングが、ボールをミート可能なタイミングであり、且つミートカーソルが着弾点に重なっていた場合、ボールがバットで打ち返される。ここで、上記のタイミングが、ボールをミート不能なタイミングであったり、ミートカーソルが着弾点に重なっていなかったりした場合は、空振りとなる。なお、打者操作サイドがスイング開始命令を打者キャラクタに指示しなかった場合は、見送りとなる。このような野球ゲームは、非特許文献１に示されている。
【０００３】
このような野球ゲームでは、投球されたボールの通過コースに応じて、その都度、打者キャラクタの投球コースに対する得手不得手の特性が変更される仕様を備えたものもある（特許文献１を参照）。例えば、外角低めのコースに連続してボールが投げられた場合には、打者キャラクタがその外角低めのコースに目が慣れたものとして、その打者キャラクタの打撃特性を向上させるといった設定が行なわれる。さらに、打者キャラクタの得手不得手のコースが、マトリクス形状のヒッティング面上に視認可能に表示される。たとえば、得意コースの領域はヒッティング面上に緑色に表示され、苦手コースの領域は赤色に表示される。これにより、投手キャラクタを操作するプレイヤは、各打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースの状態を、視覚的に事前に認識することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２４６９６８
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ６、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ３版、２００９年７月１６日
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、現実世界の野球では、たとえば、投手から投げられるボールのコースが、1球目が内角、２球目が外角であり、且つその内角から外角への振れ幅が大きい場合、打者の意識の一部は１球目が投球された時点で内角に残留しているために、この打者は、２球目の外角に来たボールを打ちづらく感じる。このため、現実世界の野球では、投手が意図的にボールを内角に投げた後にボールを外角に投げる、あるいは低めに投げた後に高めに投げるといった、コースの振り幅を大きくする投球の組み立てがよく行われる。しかしながら、このような投球の組み立てが行なわれた場合の、打者にとっての打ち難さというものをゲーム上に反映したものは従来、存在していなかった。
【０００７】
特許文献１には、前述のように、投球されたボールの通過コースに応じて、打者キャラクタの打撃特性を変更する点の開示はあるものの、上記したような現実世界での現象、すなわち、直前に投球されたボールの通過コースと、今、投球されつつあるボールのコースとが離れている場合に、投球されつつあるボールに対する打撃難易度を上げるといった点は考慮されていない。より具体的には、特許文献１の打撃特性の変更は、一球ごとに実行され、次の投球時には、ここで既に変更済みの打撃特性を単に利用するだけである。これにより、打者キャラクタの得手不得手のコースが決定される。一方で、上記の現実世界の現象は、直前に投球されたボールの通過コースとの関係において、今まさに投げられつつあるボールに対する打撃難易度が、変わる。すなわち、直前の投球が完了した時には、打撃難易度は何も決定されておらず、今回の投球時に、直前の投球との比較において、打撃難易度が変化する。たとえば、今回の投球が、直前のコースと大きく離れたコースであれば打ち難くなるが、同じようなコースであれば打ち難くなることはない。換言すれば、特許文献１は、このような現実世界の事象、すなわちリアルタイムな打撃難易度の変化を考慮していない。
【０００８】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、例えば野球ゲームにおいて、今、投手キャラクタから投げられたボールに対する打撃の難易度を、その直前に投げられたボールのコースとの関係によって、リアルタイムに変更し、現実世界と同様に打撃時の臨場感を野球ゲームに反映させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域を、ゲーム空間に設定する領域設定機能。
（２）移動体がキャラクタから送出されたときに、移動体が送出対象領域に到達する位置を、第１到達位置として認識する第１到達位置認識機能。
（３）第１到達位置に近づく移動体の位置を送出対象領域上で報知するための第１報知子を、画像表示部に表示する第１報知子表示機能。
（４）移動体の送出後、再度、移動体がキャラクタから送出されたときに、移動体が送出対象領域に到達する位置を、第２到達位置として認識する第２到達位置認識機能。
（５）第１到達位置と第２到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを、判断する第１位置関係判断機能。
（６）第１到達位置と第２到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第２到達位置に近づく移動体の位置を送出対象領域上で報知するための第２報知子を、第１報知子とは異なる表示態様で、画像表示部に表示する第２報知子表示機能。
【００１０】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、領域設定機能において、投手キャラクタの投球動作の対象となる投球対象領域、たとえばミートゾーン（ストライクゾーンとボールゾーン）が、ゲーム空間に設定される。第１到達位置認識機能においては、ボールが投手キャラクタからリリースされたときに、ボールがミートゾーンに到達する位置が、第１到達位置として認識される。第１報知子表示機能においては、第１到達位置に近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための第１報知子（１球目の着弾点）が、画像表示部に表示される。
【００１１】
第２到達位置認識機能においては、投手キャラクタが投球した後に、再度、ボールが投手キャラクタからリリースされたときに、ボールがミートゾーンに到達する位置が、第２到達位置として認識される。第１位置関係判断機能においては、第１到達位置と第２到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れているか否かが、判断される。第２報知子表示機能においては、第１到達位置と第２到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第２到達位置に近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための第２報知子（２球目の着弾点）が、第１報知子（１球目の着弾点）とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。
【００１２】
ここでは、説明を容易にするために、「１球目」および「２球目」という文言を用いているが、第１報知子および第２報知子を１球目の報知子および２球目の報知子に限定するものではない。これは、以下の請求項においても同様である。これらの文言は、「ｎ球目」および「（ｎ＋１）球目」という文言を簡易に表現したものに過ぎない。これらの文言を、「ｎ球目」および「（ｎ＋１）球目」と解釈すれば、時間的な前後関係を一般的に表現することができる。ここで、ｎは自然数である。
【００１３】
この場合、１球目のボールの到達位置（第１到達位置）と、２球目のボールの到達位置（第２到達位置）との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、２球目のボールがミートゾーンの第２到達位置に近づくときに、２球目の着弾点が、１球目の着弾点とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。
【００１４】
具体的には、投手キャラクタが、内角にボールを投げた後に、所定の距離を隔てたコースたとえば外角にボールを投げると、この投手キャラクタが外角に投げたボールの着弾点（２球目の着弾点）が、１球目の着弾点とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。ここで、たとえば、２球目の着弾点を、１球目の着弾点より視認しにくい表示態様で、画像表示部に表示すると、打者キャラクタは、１球目のボールよりも、２球目のボールの方が打ち返しづらくなる。なお、打者キャラクタに対する命令は、たとえば、プレイヤによって指示される場合と、制御部によって自動制御される場合とがある。これは、以下の請求項でも同様である。
【００１５】
すなわち、１球目のコース（ex. 内角）と２球目のコース（ex. 外角）とが所定の距離以上離れている場合、内角を意識した打者キャラクタは、外角に向かうボールを、打ち返しづらくなる。このように、ここでは、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、１球目の着弾点の表示態様に対する２球目の着弾点の表示態様の変化によって、再現している。そして、２球目の着弾点の表示態様の変化は、１球目のコースとの関係に基づき、投球されたその場でリアルタイムに生じるものであり、この変化は事前に予測できないため、対戦時に臨場感および緊迫感をもたらす。これにより、本発明では、現実世界の野球において投手の投球の組み立てが打者にリアルタイムに与える影響を、野球ゲームにおいても同様に再現することができる。一般的に表現すると、現実世界において、ある選手の作戦の組み立てが他の選手にリアルタイムに与える影響を、ゲームにおいて再現することができる。
【００１６】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、第１到達位置と第２到達位置との間の距離が大きくなるにつれて、第１報知子の大きさに対して第２報知子の大きさがより小さくなるように、第２報知子が画像表示部に表示される。この機能は、第２報知子表示機能において実現される。
【００１７】
この場合、１球目のボールの到達位置（第１到達位置）と、２球目のボールの到達位置（第２到達位置）との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、この距離が大きくなるにつれて、１球目の着弾点の大きさに対する２球目の着弾点の大きさが、より小さくなるように、２球目の着弾点が画像表示部に表示される。このため、２球目の着弾点は１球目の着弾点より視認しづらくなり、打者キャラクタは、１球目のボールよりも、２球目のボールの方が打ち返しづらくなる。
【００１８】
このように、本発明では、コース間の距離に応じて着弾点の大きさを小さくすることによって、あるコース（ex. 内角）を意識した打者キャラクタは、このコースから離れたコース（ex. 外角）に向かうボールを、打ち返しづらくなる。このように、ここでは、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、着弾点の大きさの変化によって、再現している。これにより、本発明では、現実世界の野球において投手の投球の組み立てが打者にリアルタイムに与える影響を、野球ゲームにおいても同様に再現することができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、第１到達位置と第２到達位置との間の距離が大きくなるにつれて、キャラクタより移動体が送出された時点から、送出対象領域に第２報知子が表示される時点までの時間が、キャラクタより移動体が送出された時点から、第１報知子が表示される時点までの時間に比べて、より長くなるように、第２報知子が画像表示部に表示される。この機能は、第２報知子表示機能において実現される。
【００２０】
この場合、１球目のボールの到達位置（第１到達位置）と、２球目のボールの到達位置（第２到達位置）との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、この距離が大きくなるにつれて、１球目の着弾点が表示されるタイミングと比較して、２球目の着弾点が表示されるタイミングが遅くなるように、２球目の着弾点が画像表示部に表示される。着弾点の表示が遅いということは、それだけ、打者キャラクタにとっては打撃位置を確認する時間的な余裕や、打撃操作の準備（着弾点付近にバットを近づけておく等の準備）する時間的な余裕が少なくなるので、打者キャラクタは、２球目の着弾点が１球目の着弾点より視認しづらくなり、１球目のボールよりも、２球目のボールの方が打ち返しづらくなる。
【００２１】
このように、本発明では、コース間の距離に応じて着弾点の表示タイミングを遅くすることによって、あるコース（ex. 内角）を意識した打者キャラクタは、このコースから離れたコース（ex. 外角）に向かうボールを、打ち返しづらくなる。このように、ここでは、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、着弾点の表示タイミングの変化によって、再現している。これにより、本発明では、現実世界の野球において投手の投球の組み立てが打者にリアルタイムに与える影響を、野球ゲームにおいても同様に再現することができる。
【００２２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）領域設定機能に含まれ、送出対象領域を複数の区分領域に分割する領域分割機能。
（８）第１到達位置が含まれる区分領域を、第１区分領域として認識する第１区分領域認識機能。
（９）第２到達位置が含まれる区分領域を、第２区分領域として認識する第２区分領域認識機能。
【００２３】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、領域分割機能において、ミートゾーンが複数の区分領域に分割される。ここで、領域分割機能は、領域設定機能に含まれている。第１区分領域認識機能においては、１球目のボールの到達位置（第１到達位置）が含まれる区分領域が、第１区分領域として認識される。第２区分領域認識機能においては、２球目のボールの到達位置（第２到達位置）が含まれる区分領域が、第２区分領域として認識される。ここでは、第１位置関係判断機能において、第１区分領域を基準として第２区分領域が所定の区分数以上離れた領域に存在するか否かが、判断される。第２報知子表示機能においては、第１区分領域を基準として第２区分領域が所定の区分数以上離れた領域に存在した場合、２球目の着弾点が、１球目の着弾点とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。
【００２４】
この場合、１球目のボールの到達位置（第１到達位置）が含まれる投球エリア（第１区分領域）を基準として、２球目のボールの到達位置（第２到達位置）が含まれる投球エリア（第２区分領域）が、所定の区分数以上離れた領域に存在した場合、２球目の着弾点が、１球目の着弾点とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。ここで、たとえば、２球目の着弾点を、１球目の着弾点より視認しにくい態様で、画像表示部に表示すると、打者キャラクタを操作する操作者は、打者キャラクタにスイング開始命令を指示したときに、打者キャラクタは、１球目のボールよりも、２球目のボールの方が打ち返しづらくなる。
【００２５】
すなわち、１球目の投球エリア（ex. 内角）と２球目の投球エリア（ex. 外角）とが所定の区分数以上離れている場合、内角を意識した打者キャラクタは、外角に向かうボールを、打ち返しづらくなる。このように、ここでは、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、１球目の着弾点の表示態様に対する２球目の着弾点の表示態様の変化によって、再現している。これにより、本発明では、現実世界の野球において投手の投球の組み立てが打者にリアルタイムに与える影響を、野球ゲームにおいても同様に再現することができる。
【００２６】
また、この場合、２球目の着弾点を１球目の着弾点とは異なる表示態様で表示するときの判断情報として、ボールの到達位置ではなく、ボールの到達位置が含まれる区分領域すなわちボールの投球エリアが、用いられている。現実世界の打者は、ボールのミートポイントを、ピンポイント（ボールの到達位置）で厳密に判断しているのではなく、ある範囲を持った投球エリアで把握している。このため、本発明では、投手キャラクタの投球結果を、ピンポイントで判断するのではなく、投球エリア（区分領域）で判断することにより、現実世界の打者の感覚を、野球ゲームにおいても、より正確に再現することができる。
【００２７】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）第１区分領域を基準として第２区分領域が所定の区分数未満の領域に存在した場合、第２区分領域が第１区分領域と同じであるか否かを、判断する第２位置関係判断機能。
【００２８】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第２位置関係判断機能において、第１区分領域を基準として第２区分領域が所定の区分数未満の領域に存在した場合、第２区分領域が第１区分領域と同じであるか否かが、判断される。第１到達位置認識機能においては、第２区分領域が第１区分領域と同じであった場合、２球目のボールの到達位置（第２到達位置）が、１球目のボールの到達位置として新規に認識される。すなわち、既存の第１到達位置を、２球目のボールの到達位置に置き換えることによって、新規の第１到達位置が生成される。
【００２９】
第２到達位置認識機能においては、投手キャラクタが投球した後に、３球目のボールが投手キャラクタからリリースされたときに、ボールがミートゾーンに到達する位置、たとえば３球目のボールの到達位置が、２球目のボールの到達位置として新規に認識される。すなわち、既存の第２到達位置を、３球目のボールの到達位置に置き換えることによって、新規の第２到達位置が生成される。
【００３０】
第２報知子表示機能においては、新規の１球目のボールの到達位置が含まれる新規の第１区分領域を基準として、新規の２球目のボールの到達位置が含まれる新規の第２区分領域が、所定の区分数以上離れた領域に存在した場合、３球目のボールの到達位置（新規の第２到達位置）に近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための新規の着弾点（３球目の着弾点）が、２球目の着弾点とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。
【００３１】
具体的には、１球目の投球エリア（第１区分領域）と２球目の投球エリア（第２区分領域）とが同じであり、２球目の投球エリア（新規の第１区分領域）を基準として、３球目の投球エリア（新規の第２区分領域）が、所定の区分数以上離れた領域に存在した場合、３球目の着弾点が、２球目の着弾点とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。すなわち、たとえば、投手キャラクタが、１球目と２球目とを同じエリアに投球した後に、２球目を基準として３球目を所定の区分数以上離れた領域内に投球した場合、３球目の着弾点が、２球目の着弾点とは異なる表示態様で、画像表示部に表示される。
【００３２】
ここで、たとえば、３球目の着弾点を、２球目の着弾点より視認しにくい態様で、画像表示部に表示すると、打者キャラクタは、２球目のボールよりも、３球目のボールの方が打ち返しづらくなる。なお、ここでは、２球目のボールは、１球目のボールと同じエリアに投球されているので、２球目のボールの着弾点は、１球目のボールの着弾点と同じ態様で表示されている。
【００３３】
このように、本発明では、１球目および２球目が、同じエリアたとえば内角の同じエリアに投球された後に、３球目が１球目および２球目と異なるエリアたとえば外角に投球された場合、内角に意識が集中した打者キャラクタは、外角に向かうボールを、打ち返しづらくなる。このように、ここでは、繰り返し同じエリアに投球された後に、他のエリアに投球された場合に、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、着弾点の表示態様の変化によって再現している。これにより、本発明では、現実世界の野球において投手の投球の組み立てが打者にリアルタイムに与える影響を、野球ゲームにおいても同様に再現することができる。
【００３４】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）第２到達位置を新規の第１到達位置として認識した回数を、計算することにより、回数を、移動体が同じ区分領域に到達した回数として設定する回数設定機能。
【００３５】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、回数設定機能において、第２到達位置を新規の第１到達位置として認識した回数を、計算することにより、この回数が、ボールが同じ区分領域に到達した回数、たとえば同じエリアに投球された回数として、設定される。第２報知子表示機能においては、ボールが、同じエリアに投球された後に、このエリアとは異なるエリアに投球される場合、同じエリアに投球された回数が多いほど、異なるエリアに投球されるボールの着弾点の表示態様が、同じエリアに投球されたボールの着弾点の表示態様に対して、大きく変化するように、異なるエリアに投球されるボールの着弾点は、画像表示部に表示される。
【００３６】
たとえば、一例として、同じエリアに投球された回数が多いほど、同じエリアに投球されるボールの着弾点の大きさに対する、異なるエリアに投球されたボールの着弾点の大きさが、小さくなる。このように、ボールが同じエリアに投球されればされるほど、異なるエリアに投球されるときのボールの着弾点の大きさが小さくなるので、打者キャラクタは、ボールをより打ち返しづらくなる。また、別の例として、同じエリアに投球された回数が多いほど、同じエリアに投球されたボールの着弾点の表示タイミングに対する、異なるエリアに投球されるボールの着弾点の表示タイミングが、遅くなる。このように、ボールが同じエリアに投球されればされるほど、異なるエリアに投球されるときのボールの着弾点の表示タイミングが遅くなるので、打者キャラクタは、ボールを打ち返しづらくなる。
【００３７】
このように、本発明では、ボールが同じエリアたとえば内角の同じエリアに投球されればされるほど、異なるエリアたとえば外角に投球されるときのボールを、打者キャラクタが打ち返しにくくすることによって、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響の程度を、着弾点の表示態様の変化によって再現している。これにより、本発明では、現実世界の野球において投手の投球の組み立てが打者にリアルタイムに与える影響を、野球ゲームにおいても同様に再現することができる。
【００３８】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項４から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第２区分領域と第１区分領域との間の左右方向の区分数と、第２区分領域と第１区分領域との間の上下方向の区分数とからなる区分数が、増えるにつれて、第１報知子の表示態様に対する第２報知子の表示態様が大きく変化するように、第２報知子が画像表示部に表示される。この機能は、第２報知子表示機能において実現される。
【００３９】
この場合、２球目の投球エリア（第２区分領域）が１球目の投球エリア（第１区分領域）より所定の区分数以上離れていた場合、この区分数（＝左右方向の区分数＋上下方向の区分数）が増えるにつれて、１球目のボールの着弾点の表示態様（１球目の投球エリアに向かったボールの着弾点の表示態様）に対して、２球目のボールの着弾点の表示態様（２球目の投球コースに向かうボールの着弾点の表示態様）が、大きく変化する。
【００４０】
たとえば、一例として、上記の区分数（＝左右方向の区分数＋上下方向の区分数）が増えるにつれて、１球目のボールの着弾点の大きさに対して、２球目のボールの着弾点の大きさが、小さくなる。このため、２球目のボールを、打者キャラクタは打ち返しづらくなる。また、別の例として、上記の区分数（＝左右方向の区分数＋上下方向の区分数）が増えるにつれて、１球目のボールの着弾点の表示タイミングに対して、２球目のボールの着弾点の表示タイミングが、遅くなる。このため、２球目のボールを、打者キャラクタは打ち返しづらくなる。
【００４１】
このように、本発明では、コース間の区分数に応じて着弾点の大きさや表示タイミングを変更することによって、あるコース（ex. 内角）を意識した打者キャラクタは、このコースから離れたコース（ex. 外角）に向かうボールを、打ち返しづらくなる。このように、ここでは、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、着弾点の表示態様の変化によって、再現している。これにより、本発明では、現実世界の野球において投手の投球の組み立てが打者にリアルタイムに与える影響を、野球ゲームにおいても同様に再現することができる。
【００４２】
請求項８に係るゲームプログラムでは、請求項４から７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第２区分領域と第１区分領域との間の左右方向の区分数、および第２区分領域と第１区分領域との間の上下方向の区分数それぞれに重み付け処理を行うことによって、第１区分領域と第２区分領域との距離を方向別に評価した第２報知子が、画像表示部に表示される。この機能は、第２報知子表示機能において実現される。
【００４３】
この場合、１球目の投球エリアと２球目の投球エリアとの間の左右方向の区分数に重み付け処理が、実行され、且つ第２区分領域と第１区分領域との間の上下方向の区分数に重み付け処理が、実行される。これにより、第１区分領域と第２区分領域との距離を方向別に評価した着弾点が、画像表示部に表示される。
【００４４】
この重み付けの概念を導入した理由は、以下の理由による。すなわち、投球されたボールのコースの振り幅が、上下方向に大きいのか左右方向に大きいのかによって、打者キャラクタにとってコースの振り幅に対する受け取り方（印象）が異なるという、現実世界での打者の意識を、ゲームに反映するためである。一般的には、左右方向の変化に対する印象の方が、上下方向の変化に対する印象よりも強い。この理由は、打席に立っている打者は、体に衝突しそうなコースのボールは自然に避けようとする傾向があるため、上下方向のコースの変化よりも、直接、体に向かってくる可能性のある左右方向のコースの変化の方が、より強く意識するからである。
【００４５】
この場合、左右方向の振り幅（区分数）による影響を、上下方向の振り幅（区分数）による影響よりも大きくするためには、たとえば、左右方向の振り幅に対する重みを大きくすればよい。なお、重み付け処理によって算出された結果は、あくまで、第１区分領域と第２区分領域との擬似的な距離に関するものであって、上下左右の区分数そのものを、変更したり再設定したりするものではない。また、上記では、左右方向に対する意識の方が上下方向に対する意識よりも強いとしたが、例えば、打者キャラクタの特性に応じて、逆に上下方向に対する意識の方が、左右方向に対する意識よりも強いように設定することも可能である。
【００４６】
このように、本発明では、コース間の方向別の区分数に対して重み付け処理を行うことによって、打者キャラクタが、意識しやすい方向や意識しにくい方向を、方向別に評価することができる。このように評価することによって、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、よりリアリティのあるものとして、野球ゲームにおいて、再現することができる。
【００４７】
請求項９に係るゲームプログラムは、請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）第２報知子を画像表示部に表示した後に、キャラクタが移動体を送出する場合に、第２報知子の表示態様を、第１報知子と同じ表示態様に戻す表示態様復帰機能。
【００４８】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、表示態様復帰機能において、投手キャラクタがボールを投球することによって、着弾点の表示態様が、異なる表示態様に変更された場合、投手キャラクタが次に投球する前に、変更後の表示態様は、変更前の表示態様に変更される。なお、同じコースに繰り返し投球された後に、異なるコースに投球された場合、この次の投球前には、異なるコースに投球したことによって変更された表示態様が、変更前の表示態様に変更される。
【００４９】
たとえば、打者キャラクタが、１球目の投球コースである内角を意識しながら、２球目の投球コースである外角に向かうボールを打つときの意識の変化が、２球目の着弾点の態様変化によって再現された場合、着弾点の表示態様は、一旦、１球目を着弾点の表示態様、すなわち初期状態の着弾点の表示態様に戻される。そして、３球目の投球コースに応じて、この着弾点の表示態様（初期状態の着弾点の表示態様）は、変更される。
【００５０】
このように、本発明では、打者キャラクタの意識の変化が１度再現されると、ここでの変化が、後の意識の変化に影響を及ぼさないように、着弾点の表示態様がリセットされる。これにより、投手キャラクタの投球術が打者キャラクタに与える影響を、リアリティのある着弾点の表示態様の変化で、再現することができる。
【００５１】
請求項１０に係るゲーム装置は、キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置では、ゲーム装置の制御部が、キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域を、ゲーム空間に設定する領域設定手段と、移動体がキャラクタから送出されたときに、移動体が送出対象領域に到達する位置を、第１到達位置として認識する第１到達位置認識手段と、第１到達位置に近づく移動体の位置を送出対象領域上で報知するための第１報知子を、画像表示部に表示する第１報知子表示手段と、移動体の送出後、再度、移動体がキャラクタから送出されたときに、移動体が送出対象領域に到達する位置を、第２到達位置として認識する第２到達位置認識手段と、第１到達位置と第２到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを、判断する第１位置関係判断手段と、第１到達位置と第２到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第２到達位置に近づく移動体の位置を送出対象領域上で報知するための第２報知子を、第１報知子とは異なる表示態様で、画像表示部に表示する第２報知子表示手段と、を備えている。
【００５２】
請求項１１に係るゲーム制御方法は、キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域を、ゲーム空間に設定する領域設定ステップと、移動体がキャラクタから送出されたときに、移動体が送出対象領域に到達する位置を、第１到達位置として認識する第１到達位置認識ステップと、第１到達位置に近づく移動体の位置を送出対象領域上で報知するための第１報知子を、画像表示部に表示する第１報知子表示ステップと、移動体の送出後、再度、移動体がキャラクタから送出されたときに、移動体が送出対象領域に到達する位置を、第２到達位置として認識する第２到達位置認識ステップと、第１到達位置と第２到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを、判断する第１位置関係判断ステップと、第１到達位置と第２到達位置との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第２到達位置に近づく移動体の位置を送出対象領域上で報知するための第２報知子を、第１報知子とは異なる表示態様で、画像表示部に表示する第２報知子表示ステップと、を実行する。
【発明の効果】
【００５３】
本発明では、第１キャラクタが送出した移動体のｎ番目の到達位置と、第１キャラクタが送出した移動体の（ｎ＋１）番目の到達位置とが所定の距離以上離れている場合、第１キャラクタに対峙する第２キャラクタが、ｎ番目の到達位置を意識しながら、（ｎ＋１）番目の到達位置を見極めるときの状態を、ｎ番目の報知子の表示態様に対する、（ｎ＋１）番目の報知子の表示態様の変化（第１報知子の表示態様に対する第２報知子の表示態様の変化）によって、再現することができる。すなわち、現実世界において、ある選手の作戦の組み立てが他の選手にリアルタイムに与える影響を、ゲームにおいて再現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】ミートゾーンに関する設定を説明するための図。
【図４】投球前の対戦画面を示す図。
【図５】投球後の対戦画面を示す図。
【図６】目標投球コース、第１到達コース、および第１投球エリアの設定の一例を示す図。
【図７】第１着弾点の移動態様の一例を示す図。
【図８】目標投球コース、第２到達コース、および第２投球エリアの設定の一例を示す図。
【図９】第１投球エリアと第２投球エリアとの位置関係を説明するための図（その１）。
【図１０】第１影響係数および第２影響係数を説明するための図（その１）。
【図１１】第１影響係数および第２影響係数を説明するための図（その２）。
【図１２】第１影響係数および第２影響係数を説明するための図（その３）。
【図１３】第１影響係数および第２影響係数を説明するための図（その４）。
【図１４】同じエリアに到達した回数に応じて変化する第２着弾点の大きさを示す図。
【図１５】第１投球エリアと第２投球エリアとの位置関係に応じて変化する第１影響係数および第２影響係数を示す図。
【図１６】第１投球エリアと第２投球エリアとの位置関係に応じて変化する第２着弾点の大きさを示す図。
【図１７】同じエリアに到達した回数に応じて変化する第２着弾点の表示タイミングを示す図。
【図１８】第１投球エリアと第２投球エリアとの位置関係に応じて変化する第２着弾点の表示タイミングを示す図。
【図１９】第１投球エリアと第２投球エリアとの位置関係を説明するための図（その２）。
【図２０】第２着弾点の移動態様の一例を示す図。
【図２１】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー
【図２２Ａ】野球ゲームにおける投球組立反映システムを示すフロー。
【図２２Ｂ】野球ゲームにおける投球組立反映システムを示すフロー。
【図２２Ｃ】野球ゲームにおける投球組立反映システムを示すフロー。
【図２２Ｄ】野球ゲームにおける投球組立反映システムを示すフロー。
【図２２Ｅ】野球ゲームにおける投球組立反映システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００５５】
〔ゲーム装置の構成および動作〕
以下では、ゲーム装置を表示装置として用いる場合の例を、一例として説明を行う。図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００５６】
家庭用ゲーム装置は、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００５７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００５８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Randm Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００６０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータが書き込まれる。
【００６１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００６２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００６３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。そして、この操作信号に対応する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、この命令に対応する処理が、制御部１、記憶部２、画像表示部３、および音声出力部４の少なくともいずれか１つで処理部において実行される。
【００６４】
コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００６５】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００６６】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
【００６７】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６８】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００６９】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００７０】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００７１】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、バス６を介してＣＰＵ７に接続されている。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ＣＰＵ７からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００７２】
以上のような構成からなる家庭用ゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００７３】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００７４】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００７５】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、投手キャラクタがボールを投球するゲームが、実現可能になっている。図２は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。なお、以下の各手段は、主に制御部１において制御される。
【００７６】
領域設定手段５０は、投手キャラクタの投球動作の対象となるミートゾーンを、ゲーム空間に設定する機能を備えている。また、領域設定手段５０は、ミートゾーンを複数の投球エリアに分割する機能（領域分割機能）を、さらに備えている。
【００７７】
この手段では、投手キャラクタの投球動作の対象となるミートゾーンが、ゲーム空間に設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、ミートゾーンは、ストライクゾーンとボールゾーンとから構成されている。また、ミートゾーンは、ホームベースの上方位置、たとえば、ホームベースの重心上方の所定の高さの位置に、設定される。また、この手段では、ミートゾーンを複数の投球エリアに分割する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、ミートゾーンが、上下方向に５分割、左右方向に５分割されている。そして、ミートゾーンの中央部の「３×３」のエリアが、ストライクゾーンとなっており、その他のエリアがボールゾーンとなっている。
【００７８】
第１到達コース認識手段５１は、ボールが投手キャラクタからリリースされたときに、ボールがミートゾーンに到達する位置を、第１到達コースとして認識する機能を備えている。また、第１到達コース認識手段５１は、ボールが同じ投球コースに繰り返し到達した場合、後述する第２到達コースを、新規の第１到達コースとしてさらに認識する機能を備えている。
【００７９】
この手段では、ボールが投手キャラクタからリリースされると、ボールがミートゾーンに到達する位置が、第１到達コースとして、ＣＰＵ７に認識される。詳細には、この場合、ボールがミートゾーンに到達する位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識され、この位置座標データが、第１到達コース用の位置座標データとして、ＲＡＭ１２に格納される。また、ボールが同じ投球コースに繰り返し到達した場合、後述する第２到達コースを示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識され、この位置座標データが、新規の第１到達コース用の位置座標データとして、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８０】
第１投球エリア認識手段５２は、第１到達コースが含まれる投球エリアを、第１投球エリアとして認識する機能を備えている。
【００８１】
この手段では、第１到達コースが含まれる投球エリアが、第１投球エリアとして、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、第１到達コースが含まれる投球エリアを検出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ここで検出された投球エリアが、第１投球エリアとして、ＣＰＵ７に認識される。そして、この第１投球エリアを特定するためのデータ、たとえばエリア用の第１識別データが、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８２】
第１着弾点表示手段５３は、第１到達コースに近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための第１着弾点を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００８３】
この手段では、第１到達コースに近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための第１着弾点が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、３次元ゲーム空間において投手キャラクタからボールがリリースされると、このボールがミートゾーンに到着する予想位置、すなわち第１着弾点が、第１着弾点用の画像データを用いて、ミートゾーン上に表示される。この画像データは、ＲＡＭ１２に予め格納されており、第１着弾点をテレビジョンモニタ２０に表示するときに、ＲＡＭ１２から読み出される。
【００８４】
第２到達コース認識手段５４は、ボールのリリース後、再度、ボールが投手キャラクタからリリースされたときに、ボールがミートゾーンに到達する位置を、第２到達コースとして認識する機能を備えている。また、第２到達コース認識手段５４は、ボールが同じ投球コースに繰り返し到達し、その後に、ボールが異なるコースに到達する場合、異なるコースに到達するボールの位置を、新規の第２到達コースとしてさらに認識する機能を備えている。
【００８５】
この手段では、ボールのリリース後、再度、ボールが投手キャラクタからリリースされたときに、ボールがミートゾーンに到達する位置が、第２到達コースとして、ＣＰＵ７に認識される。詳細には、この場合、ボールがミートゾーンに到達する位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識され、この位置座標データが、第２到達コース用の位置座標データとして、ＲＡＭ１２に格納される。また、ボールが同じ投球コースに繰り返し到達し、その後に、ボールが異なる投球コースに到達する場合、この投球コースを示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識され、この位置座標データが、新規の第２到達コース用の位置座標データとして、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８６】
第２投球エリア認識手段５５は、第２到達コースが含まれる投球エリアを、第２投球エリアとして認識する機能を備えている。
【００８７】
この手段では、第２到達コースが含まれる投球エリアが、第２投球エリアとして、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、第２到達コースが含まれる投球エリアを検出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ここで検出された投球エリアが、第２投球エリアとして、ＣＰＵ７に認識される。そして、この第２投球エリアを特定するためのデータ、たとえばエリア用の第２識別データが、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８８】
第１位置関係判断手段５６は、第１到達コースと第２到達コースとの間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを、判断する機能を備えている。
【００８９】
この手段では、第１到達コースと第２到達コースとの間の距離が、所定の距離以上離れているか否かを判断する処理が、ＣＰＵ７により実行される。詳細には、第１投球エリアを基準として第２投球エリアが所定のエリア数以上離れた領域に存在するか否かを判断する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９０】
具体的には、第２投球エリアと第１投球エリアとの間の左右方向の第１エリア数と、第２投球エリアと第１投球エリアとの間の上下方向の第２エリア数とを計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、第１エリア数と第２エリア数とを合計する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、第１エリア数と第２エリア数とを合計した合計エリア数が、所定のエリア数以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここで、合計エリア数が所定のエリア数以上であった場合、第１投球エリアを基準として第２投球エリアが所定のエリア数以上離れた領域に存在すると、判断される。一方で、合計エリア数が所定のエリア数未満であった場合、第１投球エリアを基準として第２投球エリアが所定のエリア数以上離れた領域に存在しないと、判断される。
【００９１】
第２位置関係判断手段５７は、第１到達コースと第２到達コースとの間の距離が、所定の距離未満であった場合、第１到達コースと第２到達コースとが同じコースであるか否かを、判断する機能を備えている。
【００９２】
この手段では、第１到達コースと第２到達コースとの間の距離が、所定の距離未満であった場合、第１到達コースと第２到達コースとが同じコースであるか否かを判断する処理が、ＣＰＵ７により実行される。詳細には、第１投球エリアを基準として第２投球エリアが所定のエリア数未満の領域に存在した場合、第２投球エリアが第１投球エリアと同じであるか否かを、判断する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９３】
具体的には、第１エリア数と第２エリア数とを合計した合計エリア数が、所定のエリア数未満である場合、第２投球エリアが第１投球エリアと同じであるか否かを、判断する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、第２投球エリアが第１投球エリアと同じであった場合、第１到達コースと第２到達コースとは同じコースであると、判断される。一方で、第２投球エリアが第１投球エリアと同じでなかった場合、第１到達コースと第２到達コースとは異なるコースではあるものの、第２到達コースは第１到達コースの影響を受けないコースであると、判断される。
【００９４】
回数設定手段５８は、第２到達コースを新規の第１到達コースとして認識した回数を、計算することにより、この回数を、ボールが同じ投球エリアに到達した回数として設定する機能を備えている。
【００９５】
この手段では、第２到達コースを新規の第１到達コースとして認識した回数を、計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この回数が、ボールが同じ投球エリアに到達した同エリア到達回数として、ＣＰＵ７に認識され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００９６】
第２着弾点表示手段５９は、第１到達コースと第２到達コースとの間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第２到達コースに近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための第２着弾点を、第１着弾点とは異なる表示態様で、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００９７】
この手段では、第１到達コースと第２到達コースとの間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第２到達コースに近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための第２着弾点が、第１着弾点とは異なる表示態様で、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９８】
たとえば、再度、３次元ゲーム空間において投手キャラクタからボールがリリースされたときに、第１到達コースと第２到達コースとの間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、ボールがミートゾーンに到着する予想位置、すなわち第２着弾点が、第２着弾点用の画像データを用いて、ミートゾーン上に表示される。このとき、第２着弾点は、第１着弾点とは異なる表示態様で、テレビジョンモニタ２０に表示される。この第２着弾点の表示態様は、第１着弾点の表示態様を基準として、設定される。
【００９９】
詳細には、第１投球エリアを基準として、第２投球エリアが所定のエリア数以上離れた領域に存在した場合、第２着弾点が、第１着弾点とは異なる表示態様で、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、第１エリア数と第２エリア数とを合計した合計エリア数が、所定のエリア数以上である場合、第２着弾点が、第１着弾点とは異なる表示態様で、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１００】
ここで、第２着弾点の表示態様の設定は、空間的な設定と時間的な設定とから構成される。空間的な設定としては、第１エリア数および第２エリア数それぞれに重み付け処理を行うことによって、第１投球エリアと第２投球エリアとの距離が打者キャラクタに及ぼす影響を方向別に評価する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ここで評価された結果に基づいて、第１着弾点の表示態様に対する第２着弾点の表示態様を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、ここでは、合計エリア数が増えるにつれて、第１着弾点の表示態様に対する第２着弾点の表示態様が大きく変化するように、第２着弾点の表示態様を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０１】
また、時間的な設定としては、同じ投球コースたとえば同じ投球エリアに繰り返し投球された後に、このコースとは異なるコースに投球された場合、新規の第２到達コースに近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための新規の第２着弾点が、新規の第１到達コースに近づくボールの位置をミートゾーン上で報知するための新規の第１着弾点とは異なる表示態様で、テレビジョンモニタ２０にさらに表示される。この場合、同エリア到達回数が増えるにつれて、新規の第１着弾点の表示態様に対する新規の第２着弾点の表示態様が大きく変化するように、第２着弾点がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０２】
たとえば、合計エリア数が増えるにつれて、第１着弾点の大きさに対して第２着弾点の大きさがより小さくなるように、第２着弾点の表示態様が、ＣＰＵ７により設定される。また、合計エリア数が増えるにつれて、ミートゾーンに第２着弾点が表示される表示タイミングが、ミートゾーンに第１着弾点が表示される表示タイミングより遅くなるように、第２着弾点の表示態様が、ＣＰＵ７により設定される。なお、ここに示した第１着弾点および第２着弾点という文言は、新規の第１着弾点および新規の第２着弾点を含んだ文言である。
【０１０３】
表示態様復帰手段６０は、第２着弾点をテレビジョンモニタ２０に表示した後に、投手キャラクタがボールをリリースする場合に、第２着弾点の表示態様を、第１着弾点と同じ表示態様に戻す機能を備えている。
【０１０４】
この手段では、第２着弾点（新規の第２着弾点を含む）をテレビジョンモニタ２０に表示した場合、投手キャラクタがボールをリリースする前に、第２着弾点の表示態様を、第１着弾点と同じ表示態様に変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。詳細には、第２着弾点の大きさを、第１着弾点と同じ大きさに変更したり、第２着弾点の表示タイミングを、第１着弾点と同じ表示タイミングに変更したりする処理が、ＣＰＵ７により実行される。具体的には、第１着弾点の画像データを、第２着弾点の画像データとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、第２着弾点の大きさが、第１着弾点と同じ大きさに変更される。また、第１着弾点の表示タイミングを規定するためのタイミングデータを、第２着弾点の表示タイミングを規定するためのタイミングデータとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、第２着弾点の表示タイミング、第１着弾点と同じ表示タイミングに変更される。なお、ここで用いられる画像データおよびタイミングデータは、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１０５】
〔野球ゲームにおける投球組立反映システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける投球組立反映システムの具体的な内容について説明する。また、図２１および図２２に示すフローについても同時に説明する。なお、図２１は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図２２は上記システムを説明するためのフローである。
【０１０６】
まず、ゲーム装置の電源が投入され、ゲーム装置が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１０７】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、各種のオブジェクトのモデルデータ、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、観客用のモデルデータ、およびボール用のモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用のモデルデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間に配置されたモデル（オブジェクト）を、テレビジョンモニタ２０に表示するための画像データが、含まれている。画像データは、３次元ゲーム空間に配置されたモデルを、仮想カメラにより撮影することにより、生成される。さらに、基本ゲームデータには、上記システムで用いられる各種のデータも、含まれている。
【０１０８】
なお、各モデルは、各モデルに対して固有に設定される識別データを用いて、ＣＰＵ７により管理される。言い換えると、この識別データをＣＰＵ７に認識させることによって、モデル（オブジェクト）が特定され、モデル用の画像データがＲＡＭ１２から読み出される。
【０１０９】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、プレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【０１１０】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１１１】
なお、ここに示す自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
【０１１２】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１１３】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１１４】
次に、野球ゲームにおける投球組立反映システムの具体的な内容について説明する。
【０１１５】
ここでは、試合中の対戦イベントの実行中に、本システムが機能する場合の例が、示される。また、以下では、あるチームをプレイヤが指揮し、相手チームをコンピュータが指揮する場合の例が示される。相手チームに関する命令、たとえば相手チームの設定に関する命令や相手チームの選手キャラクタに対する命令等は、ＡＩプログラムに基づいて、ＣＰＵ７により実行される。
【０１１６】
まず、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦イベントが、実行されると、チームを設定するためのチーム設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。そして、このチーム設定画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって、自分が指揮するチーム（Ａチーム）および対戦相手のチーム（Ｂチーム）が、選択される。すると、ＲＡＭ１２に格納されたチーム用の識別データＩＤＴが、ＣＰＵ７に認識される。この認識処理によって、プレイヤが指揮するチームと、このプレイヤのチームと対戦するチームとが、ＣＰＵ７に認識され管理される。なお、チーム用の識別データＩＤＴには、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の値が、割り当てられる。たとえば、Ａチーム用の識別データＩＤＴには、１が割り当てられ、Ｂチーム用の識別データＩＤＴには、２が割り当てられる。このようなチーム用の識別データＩＤＴは、ＲＡＭ１２に格納されており、たとえば、チームの特定時や、チームの情報の特定時等に、ＲＡＭ１２から読み出され、割り当てられる。
【０１１７】
続いて、スターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。そして、このメンバー設定画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって、スターティングメンバーが、選択される。また、この段階において、相手チームのスターティングメンバーも、選択される。各チームの複数の選手キャラクタそれぞれは、異なる識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）を有している。選手キャラクタが、プレイヤによる指示又はＡＩプログラムに基づいて選択されると、ＲＡＭ１２に格納された、選手キャラクタ用の識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）が、ＣＰＵ７に認識される。この認識処理によって、各選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識され管理される。なお、選手用の識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）には、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の値が、割り当てられている。この選手用の識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）は、ＲＡＭ１２に格納されており、たとえば、各選手キャラクタの特定時や、各選手キャラクタの情報の特定時等に、ＲＡＭ１２から読み出される。以下では、プレイヤが指揮するチーム（Ａチーム）が後攻である場合を一例として、説明を行う。
【０１１８】
続いて、試合開始命令がＣＰＵ７から発行され、試合イベントが開始されると（Ｓ４０１）、ミートゾーン７０の設定が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４０２）。ミートゾーン７０は、図３に示すように、ストライクゾーン７１とボールゾーン７２とから構成されている。ミートゾーン７０の範囲、すなわちストライクゾーン７１の範囲およびボールゾーン７２の範囲は、３次元ゲーム空間において、所定の位置に設定されている。
【０１１９】
たとえば、矩形状のミートゾーン７０の４隅の位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、ミートゾーン７０が３次元ゲーム空間に設定される。また、矩形状のストライクゾーン７１の４隅の位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、ストライクゾーン７１が３次元ゲーム空間に設定される。ここでは、ミートゾーン７０の中央部にストライクゾーン７１が配置されている。ボールゾーン７２は、ミートゾーン７０の境界とストライクゾーン７１の境界との間の領域に対応し、ミートゾーン７０の４隅の位置座標データとストライクゾーン７１の４隅の位置座標データとに基づいて、定義される。具体的には、ミートゾーン７０は、ホームベースの上方位置、たとえば、ホームベースの重心上方の所定の高さの位置に、配置される。
【０１２０】
なお、ここでは、３次元ゲーム空間における水平面が、Ｘ軸およびＹ軸によって定義され、３次元ゲーム空間における垂直上方が、Ｚ軸が向く方向に定義されている。また、原点、Ｘ軸が向く方向、およびＹ軸が向く方向は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、ホームベースの重心を基準として、ホームベースの重心からセンターの中央に向かう方向を、Ｙ軸とすると、上記のミートゾーン７０は、ＸＺ平面上に配置される。
【０１２１】
また、ここでは、ミートゾーン７０を複数の投球エリアに分割する処理が、ＣＰＵ７により実行される。図３では、ミートゾーン７０が、上下方向に５分割、左右方向に５分割されている。そして、ミートゾーン７０の中央部の「３×３」のエリア（太線で囲んだエリア）が、ストライクゾーン７１となっており、その他のエリアがボールゾーン７２となっている。各投球エリアは、エリア用の識別データ（Ｉａ，Ｊａ）で識別される。ここでは、「Ｉａ＝２，３，４、Ｊａ＝２，３，４」で定義される範囲が、ストライクゾーン７１に対応している。また、「Ｉａ≠２，３，４、Ｊａ≠２，３，４」で定義される範囲が、ボールゾーン７２に対応している。
【０１２２】
ここでは、上述したミートゾーン７０の４隅の位置座標データに基づいて、ミートゾーン７０を５つに等分割する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、各投球エリアの４隅の位置座標データが算出される。この４隅の位置座標データによって、各投球エリアの位置は定義される。また、各投球エリアの４隅の位置座標データに基づいて、各投球エリアの重心Ｇ（Ｉａ，Ｊａ）の位置座標データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、図３では、重心Ｇ（Ｉａ，Ｊａ）は、黒丸記号で記されている。
【０１２３】
続いて、図４に示すように、対戦画面がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０３）。たとえば、試合の対戦に関するモデル、たとえば、選手キャラクタ、球場、および観客等のようなモデル、たとえば各モデルデータを、３次元ゲーム空間に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、各モデル（各モデルデータ）が３次元ゲーム空間に配置されると、図４に示すように、試合の対戦に関する画像、たとえば、選手キャラクタ、球場、および観客等のような画像が、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。各画像データは、ＲＡＭ１２に格納されており、画像表示時に読み出される。なお、図４では、本発明で主要な役割を果たすキャラクタ、たとえば投手キャラクタおよび打者キャラクタのみを表し、他のキャラクタやオブジェクトは省略している。
【０１２４】
また、図４に示すように、対戦画面では、ストライクゾーン７１の画像も、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、この画像データも、ＲＡＭ１２に格納されており、必要に応じて、ストライクゾーン７１の表示時に読み出される。なお、図４では、ミートゾーン７０を破線で示しているが、テレビジョンモニタ２０に表示される領域は、ストライクゾーン７１だけである。このことは、後述する図５についても同様である。
【０１２５】
続いて、対戦画面がテレビジョンモニタ２０に表示された状態において、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７の操作信号に対する、投球に関する命令が、投手キャラクタに対して指示される。たとえば、まず、プレイヤが、球種を選択するための操作を行うと、球種データがＣＰＵ７に認識され、球種が設定される。球種データには、球種ごとにＲＡＭ１２に格納された所定の値が、ＣＰＵ７により割り当てられる。次に、プレイヤが、投球モーションを開始するための操作を行うと、この操作に対応する信号がＣＰＵ７に認識され、投手キャラクタが投球モーションを開始する。すると、投手キャラクタの投球モーションが、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０４）。
【０１２６】
続いて、投手キャラクタが投球モーションを行っているときに、プレイヤが、目標の投球コース（目標投球コース）を設定するための操作を行うと、この操作に対応する信号がＣＰＵ７に認識される。すると、目標投球コースＭ０のカーソルが、初期位置であるミートゾーンの重心位置から、操作方向に移動する。そして、所定の時間が経過すると、目標投球コースＭ０のカーソルの位置が決定され、図６に示すように、目標投球コースＭ０がミートゾーン７０上に設定される（Ｓ４０５）。すると、３次元ゲーム空間における目標投球コースＭ０の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。続いて、プレイヤが、投手キャラクタにボールをリリースさせるための操作を行うと、この操作に対応する信号がＣＰＵ７に認識され、ボールが投手キャラクタからリリースされる。このときに、３次元ゲーム空間におけるボールのリリースポイントの位置座標データが、ＣＰＵ７に認識され、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１２７】
すると、球種データに含まれるボールの初速度データ、回転速度データ、および回転方向データと、目標投球コースＭ０の位置座標データと、ボールのリリースポイントの位置座標データと、リリースタイミングによって所定の値に設定される放出角度データ等とが、ＲＡＭ１２から読み出され、ＣＰＵ７に認識される。そして、これらのデータを初期条件として用いることにより、ボールの軌道方程式を構成する各種変数を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ここで求めた各種変数をボールの軌道方程式に代入することによって、３次元ゲーム空間におけるボールの軌道が設定される。
【０１２８】
なお、球種がストレートの場合には、上記のボールの軌道方程式がミートゾーン７０（ＸＺ平面）と交わる点（後述する第１到達コースＭ１）が、目標投球コースＭ０に一致するように修正される。すなわち、球種がストレートの場合には、目標投球コースＭ０と後述する第１到達コースＭ１とが同じ位置になる。
【０１２９】
軌道方程式は、ボールの移動経路を特定するための方程式であるが、この軌道方程式を微分することによって、ボールの移動経路上の各位置におけるボールの移動速度を特定するための速度の方程式が算出される。この速度の方程式に基づいて、３次元ゲーム空間を移動するボールの速度は決定される。以下のボールの移動に関する説明において、ボールの移動速度について特別に記述を行わない場合は、この速度の方程式に基づいて、ボールの速度は決定される。
【０１３０】
すると、ボールの軌道方程式によって規定されるボールの軌道が、ミートゾーン７０（ＸＺ平面）と交わる点を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、ここで算出された点の位置座標データが、第１到達コースの位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、第１到達コースＭ１（図６の四角記号を参照）が、ミートゾーン７０に設定される（Ｓ４０６）。
【０１３１】
なお、図６の第１到達コースＭ１は、球種が変化球の場合の例を示している。上述したように、球種がストレートの場合は、第１到達コースＭ１は、目標投球コースＭ０に一致する。
【０１３２】
すると、第１到達コースＭ１が含まれる投球エリアを検出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ここで検出された投球エリアが、第１投球エリアＥ１として、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４０７）。たとえば、複数の投球エリアそれぞれの重心の位置座標データと、第１到達コースＭ１の位置座標データとに基づいて、第１到達コースＭ１に最も近い投球エリアの重心Ｇ’（Ｉａ’，Ｊａ’）を検出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、この重心Ｇ’（Ｉａ’，Ｊａ’）のエリア用の識別データ（Ｉａ’，Ｊａ’）が、ＲＡＭ１２に格納される。そして、この重心Ｇ’（Ｉａ’，Ｊａ’）を有する投球エリアが、第１投球エリアＥ１として、ＣＰＵ７に認識される。すなわち、ここで検出された重心Ｇ’（Ｉａ’，Ｊａ’）に対応するエリア用の識別データ（Ｉａ’，Ｊａ’）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、第１投球エリアＥ１が特定される。
【０１３３】
ここで、第１到達コースＭ１に最も近い投球エリアの重心Ｇ’（Ｉａ’，Ｊａ’）の算出方法を、より詳細に説明すると、たとえば、複数の投球エリアの重心Ｇ（Ｉａ，Ｊａ）それぞれの位置と第１到達コースＭ１の位置との距離Ｋ（Ｉａ，Ｊａ）が、計算される。そして、複数の距離Ｋ（Ｉａ，Ｊａ）の中から最小の距離Ｋ’（Ｉａ’，Ｊａ’）が、検出される。そして、第１到達コースＭ１の位置から距離Ｋ’（Ｉａ’，Ｊａ’）を隔てた位置に存在する重心、すなわち距離Ｋ’（Ｉａ’，Ｊａ’）に対応するエリア用の識別データ（Ｉａ’，Ｊａ’）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、第１到達コースＭ１に最も近い投球エリアの重心Ｇ’（Ｉａ’，Ｊａ’）が決定され、第１投球エリアＥ１が特定される。
【０１３４】
続いて、投手キャラクタからリリースされたボールを、軌道方程式によって規定される軌道上で移動させる処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、３次元ゲーム空間においてボールが軌道上を移動しているときには、１フレーム毎に、このボールの位置を、ＸＺ平面（ミートゾーン７０が含まれる）に投影する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、ＸＺ平面に投影されたボールの位置座標データ、すなわち、３次元ゲーム空間を移動しているボールの位置に対応するミートゾーン７０上のボールの位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３５】
すると、３次元ゲーム空間を移動するボールの位置を報知するボールＢの画像（図５を参照）と、３次元ゲーム空間を移動するボールをミートゾーン７０に投影した位置を報知する第１着弾点Ｃ１（第１報知子、図７を参照）とが、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０８）。ここでは、第１着弾点Ｃ１は、投手キャラクタからボールがリリースされた時点で、図７に示すように、目標投球コースＭ０の位置において、テレビジョンモニタ２０に表示される。第１着弾点Ｃ１の表示タイミングを規定するための第１時間データＱ１の初期値は、０（ゼロ）に設定されている。なお、この初期条件としての第１時間データＱ１は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１３６】
ここで、ボールＢの画像は、投手キャラクタからリリースされたボールに対応し、第１着弾点Ｃ１は、ボールがミートゾーン７０に到達する予想位置に対応する。また、投手キャラクタからボールがリリースされると、投手キャラクタからリリースされたボールＢが、第１到達コースＭ１に近づくにつれて、第１着弾点Ｃ１は、目標投球コースＭ０から第１到達コースＭ１に近づく。このような状態の画像が、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１３７】
なお、第１着弾点Ｃ１の大きさは、所定の大きさに設定されている。具体的には、着弾点Ｃ１が円である場合、第１着弾点Ｃ１の半径が、所定の大きさに設定されている。すなわち、第１着弾点Ｃ１の半径データＲ１（初期データ）は、ゲームプログラムにおいて予め所定の値に設定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１３８】
続いて、上記の投球結果が、所定の結果、たとえば見送り（三振を除く）、空振り（三振を除く）、およびファールのいずれかであるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４０９）。そして、この投球結果が所定の結果であった場合（Ｓ４０９でＹｅｓ）、まず、ボールが同じ投球コースに繰り返し到達した回数に対応する、同エリア到達回数データＤＩ（初期値は０）が、ＣＰＵ７により参照され認識される（Ｓ４１０）。そして、同エリア到達回数データＤＩが０であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４１１）。そして、同エリア到達回数データＤＩが０であった場合（Ｓ４１１でＹｅｓ）、この状態においてプレイヤがコントローラ１７を再び操作すると、コントローラ１７の操作信号に対する、投球に関する命令が、投手キャラクタに対して再び指示される。すると、上記の処理と同様の処理によって、たとえば、図８に示すように、目標投球コースＭ０が、ミートゾーン７０上に、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ４１２）。そして、上記の処理と同様の処理によって、第２到達コースＭ２が、ミートゾーン７０上に、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ４１３）。すると、上記の処理と同様の処理によって、第２到達コースＭ２が含まれる投球エリアが、第２投球エリアＥ２として、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ４１４）。たとえば、第２投球エリア用の識別データ（Ｉａ”，Ｊａ”）をＣＰＵ７に認識させることにより、第２投球エリアＥ２が特定される。
【０１３９】
ここで、同エリア到達回数データＤＩの値が０であった場合（Ｓ４１１でＹｅｓ）、すなわち、あるコースに初めて投球された場合（同じ投球エリアに繰り返し投球されていない場合）、第１投球エリアＥ１を基準として第２投球エリアＥ２が所定のエリア数以上離れた領域に存在するか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４１５）。
【０１４０】
具体的には、まず、第２投球エリアＥ２と第１投球エリアＥ１との間の左右方向の第１エリア数ＮＥ１（ＤＩ）と、第２投球エリアＥ２と第１投球エリアＥ１との間の上下方向の第２エリア数ＮＥ２（ＤＩ）との合計を計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、第１エリア数ＮＥ１（ＤＩ）および第２エリア数ＮＥ２（ＤＩ）は、第１投球エリアＥ１のエリア用の識別データ（Ｉａ’，Ｊａ’）および第２投球エリアＥ２のエリア用の識別データ（Ｉａ”，Ｊａ”）を用いて、計算される（図９を参照）。
【０１４１】
たとえば、第２投球エリアＥ２のエリア用の識別データＩａ”から、第１投球エリアＥ１のエリア用の識別データＩａ’を減算する。そして、この減算結果の絶対値から１をさらに減算する。すると、この減算結果（＝｜Ｉａ”−Ｉａ’｜−１）が、第１エリア数ＮＥ１（ＤＩ）として、割り当てられる。また、第２投球エリアＥ２のエリア用の識別データＪａ”から、第１投球エリアＥ１のエリア用の識別データＪａ’を減算する。そして、この減算結果の絶対値から１をさらに減算する。すると、この減算結果（＝｜Ｊａ”−Ｊａ’｜−１）が、第２エリア数ＮＥ２（ＤＩ）として、割り当てられる。なお、ここでは、左右方向の投球エリアと上下方向の投球エリアとが重複する部分を除くために、第１エリア数ＮＥ１（ＤＩ）および第２エリア数ＮＥ２（ＤＩ）それぞれから、１を減算している。
【０１４２】
すると、第１エリア数ＮＥ１（ＤＩ）と第２エリア数ＮＥ２（ＤＩ）との合計に、重複部分のエリア数である１を加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、第２投球エリアＥ２と第１投球エリアＥ１との間の合計エリア数（＝ＮＥ１（ＤＩ）＋ＮＥ２（ＤＩ）＋１）が算出される。すると、合計エリア数ＮＧが、所定のエリア数以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１４３】
たとえば、ここでは、合計エリア数ＮＧが３個以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断され（Ｓ４１５）、合計エリア数ＮＧが３個以上であった場合（ＮＧ≧３、Ｓ４１５でＹｅｓ）、第１投球エリアＥ１を基準として第２投球エリアＥ２が所定のエリア数以上離れた領域に存在すると、判断される。具体的には、図９では、合計エリア数ＮＧが３個以上であるエリアを、破線で示している。図９において破線で示されたエリアに、第２投球エリアＥ２が存在する場合が、第１投球エリアＥ１を基準として第２投球エリアＥ２が所定のエリア数以上離れた領域に存在すると、判断される。
【０１４４】
この場合（Ｓ４１５でＹｅｓの場合）は、あるコースに初めて投球された後に、異なる投球エリア（第１投球エリアＥ１から所定のエリア数ＮＥ離れた第２投球エリアＥ２）に、ボールが投球された場合に相当する。そして、この場合、第１エリア数ＮＥ１（ＤＩ）および第２エリア数ＮＥ２（ＤＩ）それぞれに対して、空間的な重み付け処理および時間的な重み付けを行う処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、第１投球エリアＥ１と第２投球エリアＥ２との距離が打者キャラクタに及ぼす影響が、方向別に評価される（Ｓ４１６）。
【０１４５】
ここでは、この影響は、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）および第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）を用いて評価される。第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）は、着弾点の大きさを調整するためのものである。また、第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）は、着弾点の表示タイミングを調整するためのものである。
【０１４６】
具体的には、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）は、次のようにして算出される。まず、第１エリア数ＮＥ１（ＤＩ）に対して第１重み付け係数Ａ１を、第２エリア数ＮＥ２（ＤＩ）に対して第２重み付け係数Ａ２を乗じ、これらの乗算結果それぞれを加算する。次に、この加算結果を、基準化係数Ｓｍａｘを用いて、基準化する。基準化係数Ｓｍａｘは、「Ｓｍａｘ＝ＮＥ１＿ｍａｘ＋ＮＥ２＿ｍａｘ」式で、表現される。ここで、ＮＥ１＿ｍａｘは、第１エリア数ＮＥ１（ＤＩ）がとりうる最大値であり、ＮＥ２＿ｍａｘは、第２エリア数ＮＥ２（ＤＩ）がとりうる最大値である。ここでは、「ＮＥ１＿ｍａｘ＝Ｉａ＿ｍａｘ−Ｉａ＿ｍｉｎ−１＝５−１−１＝３、ＮＥ２＿ｍａｘ＝Ｊａ＿ｍａｘ−Ｊａ＿ｍｉｎ−１＝５−１−１＝３」となる。次に、この基準化された式に、第３重み付け係数Ａ３（ＤＩ）を乗じる。この乗算結果が、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）として設定される。すなわち、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）は、「Ｅ１（ＤＩ）＝α×｛（Ａ１×ＮＥ１（ＤＩ）＋Ａ２×ＮＥ２（ＤＩ））／Ｓｍａｘ｝×Ａ３（ＤＩ）」式で、表現される。
【０１４７】
なお、Ｓｍａｘでは、左右方向の投球エリアと上下方向の投球エリアとが重複する部分を除くために、各方向の値から１を減算している。αは、着弾点の最小の大きさを修正するための修正係数であり、ゲームプログラムにおいて予め所定の値に設定される。ここでは、αは、０．５に設定されている。
【０１４８】
また、第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）は、次のようにして算出される。まず、第１エリア数ＮＥ１（ＤＩ）に対して第１重み付け係数Ａ１を、第２エリア数ＮＥ２（ＤＩ）に対して第２重み付け係数Ａ２を乗じ、これらの乗算結果それぞれを加算する。次に、この加算結果を、基準化係数Ｓｍａｘを用いて、基準化する。次に、この基準化された式に、第４重み付け係数Ａ４（ＤＩ）を乗じる。この乗算結果が、第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）として設定される。すなわち、第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）は、「Ｅ２（ＤＩ）＝｛（Ａ１×ＮＥ１（ＤＩ）＋Ａ２×ＮＥ２（ＤＩ））／Ｓｍａｘ｝×Ａ４（ＤＩ）」式で、表現される。
【０１４９】
なお、第１重み付け係数Ａ１、および第２重み付け係数Ａ２は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。すなわち、第１重み付け係数Ａ１および第２重み付け係数Ａ２には、所定の値が割り当てられる。また、第３重み付け係数Ａ３（ＤＩ）および第４重み付け係数Ａ４（ＤＩ）は、同エリア到達回数データＤＩに応じて変化する関数である。たとえば、第３重み付け係数Ａ３（ＤＩ）および第４重み付け係数Ａ４（ＤＩ）には、同エリア到達回数データＤＩに応じて増加する所定の関数が、割り当てられる（後述する図１１を参照）。ここでは、第３重み付け係数Ａ３（ＤＩ）および第４重み付け係数Ａ４（ＤＩ）には、同じ関数が用いられているが、第３重み付け係数Ａ３（ＤＩ）および第４重み付け係数Ａ４（ＤＩ）それぞれを、異なる関数にしても良い。
【０１５０】
ここで、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）および第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）の詳細説明を行っておく。たとえば、空間の影響を評価する項を「Ｓ（ＤＩ）＝｛（Ａ１×ＮＥ１（ＤＩ）＋Ａ２×ＮＥ２（ＤＩ））／Ｓｍａｘ｝」と表現し、時間（同じコースに投球された回数）の影響を評価する項を「Ｔ（ＤＩ）＝Ａ３（ＤＩ）」と表現した場合、上記の第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）は、「ＥＥ１（ＤＩ）＝α×｛（Ａ１×ＮＥ１（ＤＩ）＋Ａ２×ＮＥ２（ＤＩ））／Ｓｍａｘ｝×Ａ３（ＤＩ）＝α×Ｓ（ＤＩ）×Ｔ（ＤＩ）」と表現される。また、同様に、時間（同じコースに投球された回数）の影響を評価する項を「Ｔ（ＤＩ）＝Ａ４（ＤＩ）」と表現することによって、上記の第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）は、「Ｅ２（ＤＩ）＝｛（Ａ１×ＮＥ１（ＤＩ）＋Ａ２×ＮＥ２（ＤＩ））／Ｓｍａｘ｝×Ａ４（ＤＩ）＝Ｓ（ＤＩ）×Ｔ（ＤＩ）」と表現される。
【０１５１】
ここでは、説明を容易にするために、Ａ１およびＡ２が１であり、同エリア到達回数データＤＩが０である場合の例を用いて、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）の算出方法を、具体的に示す。１球目の第１投球エリアＥ１が（２，４）、２球目の第２投球エリアＥ２が（５，１）である場合（図６、図８、および図９を参照）、空間項Ｓ（０）は、図１０のように、「２／３（＝４／６）」となる。また、図１１に示すように、時間項Ｔ（０）の値は１．０であるので、第１影響係数ＥＥ１（０）（＝α×Ｓ（０）×Ｔ（０））は、図１２に示すように、「１／３（＝０．５×２／３×１．０）」となる。このようにして、第１影響係数ＥＥ１（０）が算出される。また、第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）の算出方法を示すと、空間項Ｓ（０）は、図１０のように「２／３」であり、時間項Ｔ（０）は、図１１のように１．０であるので、第２影響係数ＥＥ２（０）（＝Ｓ（０）×Ｔ（０））は、図１３に示すように、「２／３」となる。このようにして、第２影響係数ＥＥ２（０）が算出される。
【０１５２】
すると、ここで評価された結果に基づいて、第１着弾点Ｃ１の大きさに対する第２着弾点Ｃ２の表示態様を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４１７）。たとえば、この評価結果に基づいて、第１着弾点Ｃ１の大きさに対する第２着弾点Ｃ２の大きさを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。詳細には、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）を用いて、第２着弾点Ｃ２の大きさを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、第１着弾点Ｃ１の半径データＲ１から、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）を減算することによって、第２着弾点Ｃ２の半径データＲ２（＝Ｒ１−ＥＥ１（ＤＩ））が、算出される。すると、第１着弾点Ｃ１の半径データＲ１に対する第２着弾点Ｃ２の半径データＲ２の比（＝Ｒ２／Ｒ１）で、第２着弾点Ｃ２の画像データが縮小される。このようにして、第２着弾点Ｃ２の大きさが、設定される。
【０１５３】
図１４は、ここで設定された第２着弾点Ｃ２の大きさを、たとえば、第２着弾点Ｃ２の半径データＲ２（＝Ｒ１−ＥＥ１（ＤＩ））を用いて表したものである。図１４には、第１着弾点Ｃ１の半径データＲ１を１とした場合の、第２着弾点Ｃ２の半径データＲ２を、示している。たとえば、同エリア到達回数データＤＩが０である場合は、第２着弾点Ｃ２の半径データＲ２は、「２／３（＝Ｒ１−ＥＥ１（０）＝１−１／３）」となる。なお、図１４は、同エリア到達回数データＤＩと第２着弾点Ｃ２の半径Ｒ２との関係を示した図でもある。図１４の条件は、図１０から図１３と同じである。
【０１５４】
ここで、たとえば、Ａ１およびＡ２が１であり、合計エリア数ＮＧが３個以上である場合、合計エリア数ＮＧとＳ（ＤＩ）との関係は、図１５のような関係となる。この図１５における値が、図１０におけるＳ（ＤＩ）の値として用いられる。なお、図１０に示したＳ（ＤＩ）の値は、合計エリア数ＮＧが５である場合の例である。
【０１５５】
また、図１５に基づいて、合計エリア数ＮＧと第２着弾点Ｃ２の半径データＲ２との関係を、上述したように計算すると、図１６に示す関係が導出される。図１６では、合計エリア数ＮＧが大きくなるにつれて、第２着弾点Ｃ２の半径データＲ２は小さくなっている。このように、合計エリア数ＮＧが増えるにつれて、第２着弾点Ｃ２の大きさが徐々に小さくなるような、第２着弾点Ｃ２の表示形態が、設定される。なお、図１６において、合計エリア数ＮＧが５の場合の第２着弾点Ｃ２の半径データＲ２が、図１４におけるＤＩが０の場合の第２着弾点Ｃ２の半径データＲ２に対応している。
【０１５６】
また、第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）を用いて、第２着弾点Ｃ２の表示タイミングを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、第１着弾点Ｃ１の表示タイミングを規定するために第１時間データＱ１（＝０）に、第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）を加算することによって、第２着弾点Ｃ２の表示タイミングを規定するための第２時間データＱ２（＝Ｑ１＋ＥＥ２（ＤＩ））が、算出される。このようにして、第２着弾点Ｃ２の表示タイミング用の第２時間データＱ２が、設定される。
【０１５７】
図１７は、同エリア到達回数データＤＩと第２時間データＱ２との関係を示した図である。図１７の条件は、図１０から図１３と同じである。図１７には、第１時間データＱ１を０とした場合の、第２時間データＱ２の値を示している。
【０１５８】
ここで、たとえば、Ａ１およびＡ２が１であり、合計エリア数ＮＧが３個以上である場合、合計エリア数ＮＧとＳ（ＤＩ）との関係は、上記の図１５のような関係となる。この図１５に基づいて、合計エリア数ＮＧと第２時間データＱ２との関係を計算すると、図１８に示す関係が導出される。図１８では、合計エリア数ＮＧが大きくなるにつれて、第２時間データＱ２は大きくなっている。このように、合計エリア数ＮＧが増えるにつれて、第２着弾点Ｃ２の表示タイミングが徐々に遅くなるような、第２着弾点Ｃ２の表示形態が、設定される。なお、図１８において、合計エリア数ＮＧが５の場合の第２着弾点Ｃ２の第２時間データＱ２が、図１７におけるＤＩが０の場合の第２着弾点Ｃ２の第２時間データＱ２に対応している。
【０１５９】
上記のように、第２到達コースＭ２に近づくボールの位置をミートゾーン７０上で報知するための第２着弾点Ｃ２の表示態様、たとえば第２着弾点Ｃ２の大きさおよび表示タイミングが、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ４１７）。なお、第２着弾点Ｃ２の表示態様は、第１着弾点Ｃ１の表示態様を基準として、設定されている。
【０１６０】
一方で、同エリア到達回数データＤＩが１以上であった場合（Ｓ４１１でＮｏ）、すなわち同じ投球エリアに繰り返し投球された場合に、プレイヤがコントローラ１７を再び操作すると、コントローラ１７の操作信号に対する、投球に関する命令が、投手キャラクタに対して再び指示される。すると、上記の処理と同様の処理によって、目標投球コースＭ０が、ミートゾーン７０上に、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ４１８）。そして、上記の処理と同様の処理によって、今回のボールの到達コースがミートゾーン７０に設定され、このボールの到達コースが、新規の第２到達コースＭ２’として、ミートゾーン７０に設定される（図１９を参照、Ｓ４１９）。すると、上記の処理と同様の処理によって、新規の第２到達コースＭ２’が含まれる投球エリアが、新規の第２投球エリアＥ２’として、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２０）。たとえば、新規の第２投球エリアＥ２’を特定するためのエリア用の識別データ（Ｉａ”，Ｊａ”）をＣＰＵ７に認識させることにより、新規の第２投球エリアＥ２’が特定される。なお、この場合、新規の第１到達コースＭ１’および新規の第１投球エリアＥ１’は、後述するステップ４２３およびステップ４２４（Ｓ４２３、Ｓ４２４）において、設定済みである。
【０１６１】
続いて、新規の第１投球エリアＥ１’を基準として新規の第２投球エリアＥ２’が所定のエリア数以上離れた領域に存在するか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４１５）。たとえば、上記の処理と同様の処理によって、第１エリア数ＮＥ１（ＤＩ）と第２エリア数ＮＥ２（ＤＩ）とを合計した合計エリア数ＮＧが、ＣＰＵ７により算出される。すると、合計エリア数ＮＧが、所定のエリア数以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。たとえば、ここでは、合計エリア数ＮＧが３個以上であった場合（Ｓ４１５でＹｅｓ）、新規の第１投球エリアＥ１’を基準として新規の第２投球エリアＥ２’が所定のエリア数以上離れた領域に存在すると、判断される。
【０１６２】
この場合（Ｓ４１５でＹｅｓの場合）において、たとえば、同じ投球エリアに繰り返し投球された後に、異なる投球エリア（新規の第１投球エリアＥ１’から所定のエリア数離れた新規の第２投球エリアＥ２’）に、ボールが投球されたときには、第１エリア数ＮＥ１（ＤＩ）および第２エリア数ＮＥ２（ＤＩ）それぞれに対して、空間的な重み付け処理および時間的な重み付けを行う処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、新規の第１投球エリアＥ１’と新規の第２投球エリアＥ２’との距離が打者キャラクタに及ぼす影響が、方向別に評価される。ここでは、この影響は、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）および第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）を用いて評価される。第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）および第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）は、上記の処理と同様の処理によって、設定される。
【０１６３】
ここでは、説明を容易にするために、Ａ１およびＡ２が１であり、ＤＩが１である場合の例を用いて、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）の算出方法を、具体的に示す。１球目の投球エリアと２球目の投球エリアとが（２，４）、３球目の投球エリアが（５，１）である場合、空間項Ｓ（１）は、図１０のように、「２／３」である。また、図１１を参照すると、時間項Ｔ（１）の値は１．１であるので、第１影響係数ＥＥ１（１）（＝Ｓ（１）×Ｔ（１））は、「１１／３０（＝１．１／３）」となる（図１２を参照）。このようにして、第１影響係数ＥＥ１（１）が算出される。また、第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）の算出方法を示すと、空間項Ｓ（１）は、図１０のように、「２／３」である。また、図１１を参照すると、時間項Ｔ（１）の値は１．１であるので、第２影響係数ＥＥ２（１）（＝Ｓ（１）×Ｔ（１））は、図１３に示すように、「２２／３０（＝２．２／３）」となる。このようにして、第２影響係数ＥＥ２（１）が算出される。
【０１６４】
すると、ここで評価された結果に基づいて、新規の第１着弾点Ｃ１の大きさに対する新規の第２着弾点Ｃ２の表示態様を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４１７）。たとえば、ここで評価された結果に基づいて、新規の第１着弾点Ｃ１の大きさに対する新規の第２着弾点Ｃ２の大きさを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。詳細には、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）を用いて、新規の第２着弾点Ｃ２の大きさを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、新規の第１着弾点Ｃ１の半径データＲ１から、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）を減算することによって、新規の第２着弾点Ｃ２の半径データＲ２（＝Ｒ１−ＥＥ１（ＤＩ））が、算出される。すると、新規の第１着弾点Ｃ１の半径データＲ１に対する新規の第２着弾点Ｃ２の半径データＲ２の比（＝Ｒ２／Ｒ１）で、新規の第２着弾点Ｃ２の画像データが縮小される。このようにして、新規の第２着弾点Ｃ２の大きさが、設定される。
【０１６５】
図１４には、同エリア到達回数データＤＩと新規の第２着弾点Ｃ２の半径Ｒ２との関係も示されている。たとえば、ＤＩが１である場合、すなわち１回同じコースに投球された後に、異なる投球エリアにボールが投球された場合は、図１４におけるＤＩが１である場合の半径データＲ２（＝１−１１／３０＝１９／３０）を用いて、第２着弾点Ｃ２の大きさが定義される。
【０１６６】
また、第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）を用いて、新規の第２着弾点Ｃ２の表示タイミングを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、新規の第１着弾点Ｃ１の表示タイミングを規定するために第１時間データＱ１に、第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）を加算することによって、新規の第２着弾点Ｃ２の表示タイミングを規定するための第２時間データＱ２（＝Ｑ１＋Ｅ２（ＤＩ））が、算出される。このようにして、新規の第２着弾点Ｃ２の表示タイミング用の第２時間データＱ２が、設定される。
【０１６７】
図１７には、同エリア到達回数データＤＩと新規の第２時間データＱ２との関係も示されている。たとえば、ＤＩが１である場合、すなわち１回同じコースに投球された後に、異なる投球エリアにボールが投球された場合は、図１７におけるＤＩが１である場合の第２時間データＱ２（＝０＋２２／３０＝２２／３０）を用いて、第２着弾点Ｃ２の表示タイミングが、設定される。
【０１６８】
ここで、複数回、同じコースに投球された場合における、合計エリア数ＮＧとＳ（ＤＩ）との関係は、上記の図１５と同じである。このため、この図１５の値を用いて、第２着弾点の半径データＲ２を求めると、合計エリア数ＮＧに対する半径データＲ２は、上記の図１６と同じになる。すなわち、この場合においても、合計エリア数ＮＧが増えるにつれて、第２着弾点Ｃ２の大きさが徐々に小さくなるような、第２着弾点Ｃ２の表示形態を、設定することができる。また、同様に、このＳ（ＤＩ）に基づいて、第２着弾点Ｃ２の第２時間データＱ２を算出すると、図１８に示すように、合計エリア数ＮＧが増えるにつれて、第２着弾点Ｃ２の表示タイミングが徐々に遅くなるような、第２着弾点Ｃ２の表示形態を、設定することができる。
【０１６９】
このようにして、新規の第２到達コースＭ２’に近づくボールの位置をミートゾーン７０上で報知するための新規の第２着弾点Ｃ２の表示態様、たとえば新規の第２着弾点Ｃ２の大きさおよび表示タイミングが、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ４１７）。なお、新規の第２着弾点Ｃ２の表示態様は、新規の第１着弾点Ｃ１の表示態様を基準として、設定される。
【０１７０】
すると、３次元ゲーム空間を移動するボールの位置を報知するボールＢの画像と、３次元ゲーム空間を移動するボールをミートゾーン７０に投影した位置を報知する第２着弾点Ｃ２（第２報知子、図２０を参照）とが、各画像データを用いて、新規の第２着弾点Ｃ２の表示態様で、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４２１）。ここでは、第２着弾点Ｃ２は、投手キャラクタからボールがリリースされた時点から第２時間データＱ２が経過したときに、第１着弾点Ｃ１より小さな大きさで、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１７１】
ここで、ボールＢの画像は、投手キャラクタからリリースされた３次元ゲーム空間のボール位置の報知画像に対応し、第２着弾点Ｃ２の画像は、ボールがミートゾーン７０に到達する予想位置の報知画像に対応する。これにより、投手キャラクタからリリースされたボールＢが、第２到達コースＭ２に近づくにつれて、第２着弾点Ｃ２も第２到達コースＭ２に近づく状態の画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１７２】
なお、上記では、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）および第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）を規定するための重み付け係数Ａ１，Ａ２が１である場合の例を示したが、Ａ１，Ａ２の値は、どのように設定しても良い。また、上記では、半径データＲ１を１とした場合の半径データＲ２を示しているので、半径データＲ１を、１とは異なる値に設定した場合は、この半径データＲ１の値に応じて半径データＲ２の値も変化する。このため、ここでは、単位については明記していない。また、時間データＱ１，Ｑ２については、たとえば、秒（ｓｅｃ）が単位として用いられる。
【０１７３】
続いて、同エリア到達回数データＤＩの値が０であった場合（Ｓ４１１でＹｅｓ）、又は同エリア到達回数データＤＩの値が１以上であった場合（Ｓ４１１でＮｏ）において、合計エリア数ＮＧが３個未満であった場合（Ｓ４１５でＮｏ）、第１投球エリアＥ１を基準として第２投球エリアＥ２が所定のエリア数以上離れた領域に存在しないと、判断される。この場合、第１到達コースＭ１と第２到達コースＭ２とが同じコースであるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４２２）。たとえば、合計エリア数ＮＧが３個未満であった場合、第２投球エリアＥ２が第１投球エリアＥ１と同じであるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。より具体的には、合計エリア数ＮＧが−１であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４２２）。そして、合計エリア数ＮＧが−１である場合（Ｓ４２２でＹｅｓ）、第２投球エリアＥ２が第１投球エリアＥ１と同じであると判断される。言い換えると、この場合、第１到達コースＭ１と第２到達コースＭ２とが同じコースであると、判断される。
【０１７４】
すなわち、ボールが同じ投球コースに繰り返し到達した場合、この第２到達コースＭ２を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この位置座標データが、既存の第１到達コースＭ１の位置座標データに上書きされ、新規の第１到達コースＭ１’の位置座標データとして、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ４２３）。また、上記の処理と同様の処理によって、新規の第１到達コースＭ１’が含まれる投球エリアが、新規の第１投球エリアＥ１’として、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２４）。たとえば、新規の第１投球エリアＥ１’を特定するためのエリア用の識別データ（Ｉａ’，Ｊａ’）をＣＰＵ７に認識させることにより、新規の第１投球エリアＥ１’が特定される。
【０１７５】
すると、第２到達コースＭ２を新規の第１到達コースＭ１として認識した回数に対応する同エリア到達回数データＤＩ（初期値は０）をインクリメントする処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４２５）。そして、この同エリア到達回数データＤＩは、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１７６】
すると、ステップ４２１（Ｓ４２１）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、ボールＢの画像と第２着弾点Ｃ２とが、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。この場合も、投手キャラクタからリリースされたボールが、第２到達コースＭ２に近づくにつれて、第２着弾点Ｃ２も第２到達コースＭ２に近づく状態の画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。しかしながら、ステップ４２７（Ｓ４２７）後のステップ４２１（Ｓ４２１）では、第２着弾点Ｃ２は、第１着弾点Ｃ１とは同じ表示態様で、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１７７】
なお、同エリア到達回数データＤＩが示す値は、ボールが同じ投球エリアに到達した回数、すなわちボールが同じコースに投球されたときに、打者キャラクタが受ける影響の蓄積回数に相当する。
【０１７８】
また、第１到達コースＭ１と第２到達コースＭ２とが同じコースでなかった場合（Ｓ４２２でＮｏ）、たとえば合計エリア数ＮＧが０、１、２のいずれかであった場合、第１到達コースＭ１と第２到達コースＭ２とは異なるコースではあるものの、第２到達コースＭ２は第１到達コースＭ１の影響を受けないコースであると、判断される。なお、合計エリア数ＮＧが、０の場合は、第１投球エリアＥ１，Ｅ１’および第２投球エリアＥ２，Ｅ２’が隣接する場合に相当する。
【０１７９】
この場合、第２到達コースＭ２を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この位置座標データが、既存の第１到達コースＭ１の位置座標データに上書きされ、次の投球時の第１到達コースＭ１の位置座標データとして、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ４２６）。また、上記の処理と同様の処理によって、この第１到達コースＭ１が含まれる投球エリアが、次の投球時の第１投球エリアＥ１として、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２７）。たとえば、次の投球時の第１投球エリアＥ１を特定するためのエリア用の識別データ（Ｉａ，Ｊａ）をＣＰＵ７に認識させることにより、次の投球時の第１投球エリアＥ１が特定される。なお、この場合は、同エリア到達回数データＤＩをインクリメントする処理は、実行されない。
【０１８０】
すると、ステップ４２１（Ｓ４２１）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、ボールＢの画像と第２着弾点Ｃ２とが、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。この場合も、投手キャラクタからリリースされたボールが、第２到達コースＭ２に近づくにつれて、第２着弾点Ｃ２も第２到達コースＭ２に近づく状態の画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。しかしながら、ステップ４２７（Ｓ４２７）後のステップ４２１（Ｓ４２１）では、第２着弾点Ｃ２は、第１着弾点Ｃ１とは同じ表示態様で、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１８１】
続いて、ステップ４２１（Ｓ４２１）において第２着弾点Ｃ２がテレビジョンモニタ２０に表示されると、第２着弾点Ｃ２（新規の第２着弾点Ｃ２を含む）の表示態様を、第１着弾点Ｃ１（新規の第１着弾点Ｃ１を含む）と同じ表示態様に変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４２８）。たとえば、第２着弾点Ｃ２の大きさを、第１着弾点Ｃ１と同じ大きさに変更し、第２着弾点Ｃ２の表示タイミングを、第１着弾点Ｃ１と同じ表示タイミングに変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１８２】
より具体的には、第１着弾点Ｃ１の画像データを、第２着弾点Ｃ２の画像データとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、第２着弾点Ｃ２の大きさが、第１着弾点Ｃ１と同じ大きさに変更される。また、第１着弾点Ｃ１の表示タイミングを規定するためのタイミングデータを、第２着弾点Ｃ２の表示タイミングを規定するためのタイミングデータとして、ＣＰＵ７に認識させることにより、第２着弾点Ｃ２の表示タイミング、第１着弾点Ｃ１と同じ表示タイミングに変更される。なお、ステップ４２１（Ｓ４２１）において、新規の第２着弾点Ｃ２が表示された場合は、ステップ４２８（Ｓ４２８）において、同エリア到達回数データＤＩが初期化される。
【０１８３】
続いて、上記のステップ４０９（Ｓ４０９）の処理が、ＣＰＵ７により再実行される。すなわち、投球結果が所定の結果であるか否かが、ＣＰＵ７により再び判断される。そして、投球結果が所定の結果でなかった場合（Ｓ４０９でＮｏ）、試合イベントが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４２９）。そして、試合イベントが終了していない場合（Ｓ４２９でＮｏ）、ステップ４０２（Ｓ４０２）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、次の打者キャラクタとの対戦が、開始される。一方で、試合イベントが終了した場合（Ｓ４２９でＹｅｓ）、試合結果のデータやゲーム継続用のデータ等を保存する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、これらのデータが、ＲＡＭ１２に格納され、試合イベントが終了する。
【０１８４】
上記のような本実施形態では、投手キャラクタがリリースしたボールの第１到達コースＭ１と、投手キャラクタがリリースしたボールの第２到達コースＭ２とが所定の距離以上離れている場合、打者キャラクタが、ボールの第１到達コースＭ１を意識しながら、ボールの第２到達コースＭ２を見極めるときの状態を、第１着弾点Ｃ１に対する第２着弾点Ｃ２の表示態様の変化によって、再現することができる。すなわち、現実世界において、投手キャラクタが、打者キャラクタに対して内角や高め（or 外角や低め）を意識させた後に、外角や低め（or 内角や高め）に投球するといった投球の組み立てを行ったときに、この投球の組み立てが打者キャラクタにリアルタイムに与える影響を、ゲームにおいて再現することができる。
【０１８５】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、第１重み付け係数Ａ１および第２重み付け係数Ａ２が１である場合の例が示されているが、第１重み付け係数Ａ１および第２重み付け係数Ａ２の設定は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。
【０１８６】
たとえば、第２重み付け係数Ａ２の値を基準（ex. Ａ２＝１）として、第１重み付け係数Ａ１の値を第２重み付け係数Ａ２の値より大きくすると、左右方向の振り幅の影響が、上下方向の振り幅の影響より大きくなる。このため、この事象は、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）および第２影響係数ＥＥ２（ＤＩ）に反映され、最終的には、第２着弾点Ｃ２の半径データＲ２および第２着弾点Ｃ２の表示タイミングを示す第２時間データＱ２に反映される。
【０１８７】
より具体的には、「Ａ１＝２、Ａ２＝１、ＤＩ＝０」であり、１球目の第１投球エリアＥ１が（２，４）、２球目の第２投球エリアＥ２が（５，１）である場合（図６、図８、および図９を参照）、ＳＤ（０）は１．０になり、「ＥＥ１（０）＝０．５、ＥＥ２（０）＝１．０」となる。
【０１８８】
このように、この場合の第１影響係数ＥＥ１（０）および第２影響係数ＥＥ２（０）は、前記実施形態（Ａ１およびＡ２が１）の第１影響係数ＥＥ１（０）および第２影響係数ＥＥ２（０）と比較して、大きくなっている。このため、結果として、この場合の第２着弾点Ｃ２の半径データＲ２は０．５、第２着弾点Ｃ２の表示タイミングを示す第２時間データＱ２は１．０となる。すなわち、この場合の第２着弾点Ｃ２は、前記実施形態の場合と比較して、より小さく且つより遅く、テレビジョンモニタ２０に表示される。このように、左右方向の振り幅の影響が大きくなるように、第１重み付け係数Ａ１の値を設定した場合は、この影響を、第２着弾点Ｃ２の半径データＲ２、および第２着弾点Ｃ２の表示タイミングを示す第２時間データＱ２に反映することができる。
【０１８９】
なお、前記実施形態に示したように、第１影響係数ＥＥ１（ＤＩ）を算出する時には、係数αが用いられる。前記実施形態では、この係数αが０．５である場合を示したが、この係数αは、第１重み付け係数Ａ１の値および第２重み付け係数Ａ２の値に応じて、変更しても良い。
（ｂ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｃ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１９０】
本発明は、キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能な、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法において、利用可能である。
【符号の説明】
【０１９１】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  領域設定手段
５１  第１到達コース認識手段
５２  第１投球エリア認識手段
５３  第１着弾点表示手段
５４  第２到達コース認識手段
５５  第２投球エリア認識手段
５６  第１位置関係判断手段
５７  第２位置関係判断手段
５８  回数設定手段
５９  第２着弾点表示手段
６０  表示態様復帰手段
７０  ミートゾーン
７１  ストライクゾーン
７２  ボールゾーン
Ｃ１  第１着弾点
Ｃ２  第２着弾点
Ｍ０  目標投球コース
Ｍ１  第１到達コース
Ｍ１’  新規の第１到達コース
Ｍ２  第２到達コース
Ｍ２’  新規の第２到達コース
Ｅ１  第１投球エリア
Ｅ１’  新規の第１投球エリア
Ｅ２  第２投球エリア
Ｅ２’  新規の第２投球エリア
ＥＥ１（ＤＩ）  第１影響係数
ＥＥ２（ＤＩ）  第２影響係数
【図１】
2011172734.tif 000003
【図２】
2011172734.tif 000004
【図３】
2011172734.tif 000005
【図４】
2011172734.tif 000006
【図５】
2011172734.tif 000007
【図６】
2011172734.tif 000008
【図７】
2011172734.tif 000009
【図８】
2011172734.tif 000010
【図９】
2011172734.tif 000011
【図１０】
2011172734.tif 000012
【図１１】
2011172734.tif 000013
【図１２】
2011172734.tif 000014
【図１３】
2011172734.tif 000015
【図１４】
2011172734.tif 000016
【図１５】
2011172734.tif 000017
【図１６】
2011172734.tif 000018
【図１７】
2011172734.tif 000019
【図１８】
2011172734.tif 000020
【図１９】
2011172734.tif 000021
【図２０】
2011172734.tif 000022
【図２１】
2011172734.tif 000023
【図２２Ａ】
2011172734.tif 000024
【図２２Ｂ】
2011172734.tif 000025
【図２２Ｃ】
2011172734.tif 000026
【図２２Ｄ】
2011172734.tif 000027
【図２２Ｅ】
2011172734.tif 000028