(57)【要約】【課題】実際の将棋の対戦に近いような臨場感のある将棋ゲーム装置を提供する。【解決手段】将棋ゲーム装置に、移動対象の駒画像５０が将棋盤画像１０外に設けられている成り／不成領域画像４０又は将棋盤画像１０内の敵陣領域２０との重ね合わせの有無を検知する検知手段と、前記検知手段によって前記重ね合わせが検知されるたびに当該駒画像５０の表示を成り駒画像５０／不成駒画像５５に切り替える画像処理手段と、を備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
将棋盤画像外の成り／不成領域画像と移動対象の駒画像との重ね合わせの有無を検知する手段と、
前記重ね合わせが検知されるたびに当該駒画像の表示を成り駒画像／不成駒画像に切り替える手段と、
を備える将棋ゲーム装置。
【請求項２】
将棋盤画像内の敵陣領域画像と移動対象の駒画像との重ね合わせの有無を検知する手段と、
前記重ね合わせが検知されるたびに当該駒画像の表示を成り駒画像／不成駒画像に切り替える手段と、
を備える将棋ゲーム装置。
【請求項３】
当該駒画像の表示を成り駒画像／不成駒画像が切り替えられるたびに前記将棋盤画像外の成り／不成領域画像の成り表示／不成表示を切り替える手段を備える、請求項１又は２記載の将棋ゲーム装置。
【請求項４】
前記駒画像を移動させるためのカーソルの大きさを駒移動が完了するたびに切り替える手段を備える、請求項１又は２記載の将棋ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、将棋ゲーム装置に関し、特に、ネットワークを介した将棋ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、将棋ゲーム装置として、プレイヤーの駒が成ることが可能な位置に移動した場合に、成るか否かのダイアログボックス等を表示するものがある（特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−０８０７８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、実際の将棋の対局では、ダイアログボックス等を表示するという行為に相当するものがない。したがって、特許文献１に開示されている技術は、将棋の対局での場面とは異なり、臨場感に欠けるという問題がある。
【０００５】
特に、特許文献１に開示されている手法によれば、移動対象の駒画像が敵陣領域画像と重複するたびに、ダイアログボックス等が表示されることになる。このため、プレイヤー自身も、実際の将棋の対局では行うはずのない、ダイアログボックス等から成り／不成を選択するという操作が必須となる。
【０００６】
そこで、本発明は、実際の将棋の対戦に近いような臨場感のある将棋ゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明は、
将棋盤画像外の成り／不成領域画像又は将棋盤画像内の敵陣領域と移動対象の駒画像との重ね合わせの有無を検知する検知手段と、
前記検知手段によって前記重ね合わせが検知されるたびに当該駒画像の表示を成り駒画像／不成駒画像に切り替える画像処理手段と、
を備える将棋ゲーム装置。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態の将棋ゲーム装置が接続されたディスプレイの表示画面の模式図である。
【図２】将棋ゲーム開始後の任意の場面でのディスプレイの表示画面の模式図である。
【図３】図２とは異なる将棋ゲーム開始後の任意の場面でのディスプレイの表示画面の模式図である。
【図４】図２に示す画面表示を実現するためのＣＰＵの処理手順の概要を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０００９】
１０  将棋盤画像
２０  敵陣領域画像
３０，４５  持ち駒領域画像
４０  成り／不成領域画像
８０，８５  プレイヤー領域
６０，７０  カーソル
【発明の実施の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１１】
図１は、本発明の実施形態の将棋ゲーム装置が接続されたディスプレイの表示画面の模式図である。本実施形態では、パーソナルコンピュータとインターネットなどのネットワークとを用いて行う、いわゆるオンライン将棋ゲームを想定して、発明の構成及び動作を説明する。もっとも、本発明は、オンライン将棋ゲーム以外のコンピュータ将棋ゲームにも適用することができる。
【００１２】
図１には、将棋盤画像１０と、将棋盤画像１０の右下及び左上に位置する持ち駒領域画像３０，４５と、将棋盤画像１０の右上に位置していてプレイヤーによって選択された駒が成れる条件であれば当該駒のステータスを示す成り／不成領域画像４０と、ゲームの各プレイヤーの名前などが表示されるプレイヤー領域８０，８５と、将棋ゲームでの対局を投了する際に押下される投了ボタン画像９１と、将棋ゲームでの対局を中止する際に押下される引き分けボタン画像９２と、将棋ゲームでの対局を保存／終了する際に押下される保存／終了ボタン画像９３と、を示している。
【００１３】
将棋盤画像１０には、飛車駒画像５０などの複数の駒画像と、主として駒画像の表示位置を移動させるため手を模したカーソル６０，７０が表示されている。なお、図１には、説明の便宜上、将棋盤画像１０のうち、敵陣領域画像２０を特記している。
【００１４】
図２は、将棋ゲーム開始後の任意の場面でのディスプレイの表示画面の模式図である。図２（ａ）には、将棋盤画像１０内の敵陣領域画像２０外で、飛車駒画像５０に固定されたカーソル６０を表示させた状態を示している。これは、プレイヤーが飛車駒を敵陣手前で持っている状態に対応する画面である。
【００１５】
図２（ｂ）には、将棋盤画像１０内の敵陣領域画像２０内で、龍王駒画像５５に固定されたカーソル６０を表示させた状態を示している。これは、プレイヤーが飛車駒を裏返して龍王駒として敵陣内で持っている状態に対応する画面である。
【００１６】
本実施形態では、カーソル６０が将棋盤画像１０内の敵陣領域画像２０内に表示される場合には、デフォルトで、飛車駒画像５０に代えて龍王駒画像５５を表示するようにしている。これは、実際の将棋の対局中には、飛車駒を敵陣に打つ場合に、龍王駒とすることが多いという実情を考慮したものである。
【００１７】
また、本実施形態では、パーソナルコンピュータに接続されているマウスのマウスホイールの回転量に応じて、飛車駒画像５０／龍王駒画像５５の表示を切り替えるようにしている。これは、実際の将棋の対局中に、駒の成り／不成は、その駒を指で挟んだ状態で、かつ、空中で駒を裏返すことが多いという実情を考慮したものである。すなわち、空中で駒を裏返す際の動作に近いプレイヤーの操作によって、飛車駒画像５０／龍王駒画像５５の表示の切り替えを実現している。
【００１８】
また、本実施形態では、パーソナルコンピュータに接続されているキーボードの例えばスペースキーの押下を検出するたびに、飛車駒画像５０／龍王駒画像５５の表示を切り替えるようにもしている。こうして、プレイヤーの操作の選択肢を増やすこと、及び、成り／不成領域画像４０までカーソル６０を移動させるというマウス移動量の増加を避けることを実現している。
【００１９】
なお、図２（ａ）には飛車駒画像５０を表示するとともに、成り／不成領域画像４０には現在の駒のステータスである「不成」を表示し、図２（ｂ）には龍王駒画像５５を表示するとともに、成り／不成領域画像４０には現在の駒のステータスである「成り」を表示しているが、逆に、現在の駒のステータスではなく現在の駒の変更可能な状態を示すために、図２（ａ）の場合に「成り」と表示し、図２（ｂ）の場合に「不成」と表示してもよい。
【００２０】
図２（ａ），図２（ｂ）に示されている動作を実現するためのプログラム及びパーソナルコンピュータのＣＰＵなどの処理については後述する。
【００２１】
図３は、図２とは異なる将棋ゲーム開始後の任意の場面でのディスプレイの表示画面の模式図である。図３（ａ）には、将棋盤画像１０外の成り／不成領域画像４０上に、飛車駒画像５０に固定されたカーソル６０を表示させた状態を示している。これは、プレイヤーが成り／不成領域画像４０付近で飛車駒を持っている状態に対応する画面である。
【００２２】
図３（ｂ）には、将棋盤画像１０外の成り／不成領域画像４０上に、龍王駒画像５５に固定されたカーソル６０を表示させた状態を示している。これは、プレイヤーが成り／不成領域画像４０で飛車駒を龍王駒に切り替えた状態に対応する画面である。
【００２３】
本実施形態では、実際の将棋の対局中に、飛車駒／龍王駒の変更をしている場合にも、プレイヤーの視線が将棋盤に向いているという実情を考慮して、飛車駒画像５０と龍王駒画像５５との表示切り替えを、将棋盤画像１０外で行うようにして、将棋盤を遮らないようにしている。
【００２４】
特に、本実施形態では、将棋盤画像１０の右上に成り／不成領域画像４０を設けている。これにより、駒の成り／不成の選択をする場合には、その後に当該駒を敵陣領域画像２０内に配置させることが多いので、駒画像のカーソル移動量を抑えられるという効果もある。
【００２５】
図４は、図２に示す画面表示を実現するためのＣＰＵの処理手順の概要を示すフローチャートである。まず、プレイヤーがパーソナルコンピュータに接続されているマウスをクリックし、マウスからの信号がパーソナルコンピュータに入力されると、ＣＰＵは、そのクリックを検知する（ステップＳ１１）。
【００２６】
つぎに、ＣＰＵは、そのクリックを検知した際のカーソル６０の座標と駒画像（ここでは、飛車駒画像５０）の座標とが重複しているか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００２７】
判定の結果、カーソル６０の座標と飛車駒画像５０の座標とが重複していない場合には、カーソル６０の座標に対応する処理を実行する（ステップＳ１３）。
【００２８】
具体的には、そのクリックを検知した際のカーソル６０の座標が、例えば、投了ボタン画像９１の座標と重複していれば、将棋ゲームを終了し、当該プレイヤーの負けを確定させる処理を実行する。
【００２９】
一方、カーソル６０の座標と飛車駒画像５０の座標とが重複している場合には、カーソル６０と飛車駒画像５０とを、カーソル６０が飛車駒画像５０の上層となる態様で固定させるという画像処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００３０】
したがって、この処理後にプレイヤーがマウスを移動させると、カーソル６０と飛車駒画像５０とが一体となって、画面上を移動することになる。なお、飛車駒画像５０が、ステップＳ１１でのクリック検知前に、例えば自陣領域に飛車駒画像５０として、つまり、不成状態の駒画像として表示されていた場合には、カーソル６０と一体で表示される駒画像は「飛車」と表示される。
【００３１】
そして、カーソル６０と飛車駒画像５０とが固定された状態で、プレイヤーがマウスを移動させると、それに応じて、カーソル６０と飛車駒画像５０とが一体となって画面上を移動することになる。
【００３２】
この際、当該カーソル６０が、敵陣領域画像２０外又は成り／不成領域画像４０外に位置するか否か、換言すると、敵陣領域画像２０等と移動対象の駒画像（ここでは、飛車駒画像５０）との重ね合わせの有無が判定される（ステップＳ１５）。
【００３３】
判定の結果、当該カーソル６０が、敵陣領域画像２０外又は成り／不成領域画像４０外に位置する場合には、当該カーソル６０に固定されている駒画像には不成状態の表示がされ、かつ、成り／不成領域画像４０には、そのステータスを示す「不成」との表示がされる（ステップＳ１６）。
【００３４】
つまり、ステップＳ１６の処理の結果、カーソル６０が、敵陣領域画像２０外に位置すると判定された場合には、カーソル６０と一体となった駒画像には「飛車」と表示される。これは、図２（ａ）に示す状態の表示である。
【００３５】
換言すると、カーソル６０が、成り／不成領域画像４０外に位置すると判定されることにもなるから、カーソル６０と一体となった駒画像には「飛車」と表示される。これは、図３（ａ）に示す状態の表示である。
【００３６】
一方、当該カーソル６０が、敵陣領域画像２０内又は成り／不成領域画像４０内に位置する場合には、当該カーソル６０に固定されている駒画像には成り状態の表示がされ、かつ、成り／不成領域画像４０には、そのステータスを示す「成り」が表示される（ステップＳ１７）。
【００３７】
つまり、ステップＳ１７の処理の結果、カーソル６０が、敵陣領域画像２０内に位置すると判定された場合には、カーソル６０と一体となった駒画像には「龍王」と表示される。これは、図２（ｂ）に示す状態の表示である。
【００３８】
また、ステップＳ１７の処理の結果、カーソル６０が、成り／不成領域画像４０内に位置すると判定された場合にも、カーソル６０と一体となった駒画像には「龍王」と表示される。これは、図３（ｂ）に示す状態の表示である。
【００３９】
それから、プレイヤーによるマウスのクリックがあるかどうかという、クリック検知の判定される（ステップＳ１８）。
【００４０】
判定の結果、クリックが検知されてない場合には、ステップＳ１５に移行し、その後ステップＳ１８においてクリックが検知されるまで、以後、ステップＳ１５〜Ｓ１８の処理が実行される。このため、ステップＳ１７の処理後に、再び、当該カーソル６０が、敵陣領域画像２０内に戻ると、カーソル６０と一体で表示される駒画像も、再び、「龍王」から「飛車」に切り替えられることになる。
【００４１】
一方、クリックが検知された場合には、カーソル６０と駒画像との固定を解除して、クリック位置に対応する領域に、当該駒画像を固定する（ステップＳ１９）。
【００４２】
以上の処理により、図２（ａ），図２（ｂ）に示す画像表示、又は、図３（ａ），図３（ｂ）に示す画像表示を実現することができる。もっとも、実際には、ステップＳ１５の処理とともに、マウスホイールが所定量以上に回転されたか否か、又は、スペースキーが押下されたか否かも判定しており、当該判定の結果、マウスホイールが所定量以上に回転されるたび、又は、スペースキーが押下されるたびに、移動対象の駒画像の成状態／不成状態の表示切り替えを実行している。
【００４３】
ところで、本実施形態によれば、ステップＳ１５の処理を実行していることから、カーソル６０と移動対象の駒とが固定した状態でプレイヤーがマウスを移動させると、これに応じて、一体となったカーソル６０と移動対象の駒とが画面上を移動することになる。将棋は、種々のその後の相手の一手、二手、三手と先を読む楽しみがある。
【００４４】
本実施形態では、図４のフローチャートから明らかなように、いずれのプレイヤーがカーソルを動かす様子も、成り／不成を選択している様子も、ディスプレイにも画面表示されるようにしてある。したがって、カーソル移動等のさまを見て、相手プレイヤーの思考を探ると言った実際の将棋に近い状況を実現できるという利点がある。
【００４５】
なお、図２，図３を見ると明白であるが、本実施形態では、カーソル６０とカーソル７０の大きさを異ならせて表示させている。具体的には、カーソル６０をカーソル７０よりも大きく表示している。この表示の大小は、次の一手を行うプレイヤーを一目でわかりやすくするための工夫である。
【００４６】
これを実現するためには、図４のステップＳ１９の後に、カーソル６０とカーソル７０の大きさとを切り替えると言うステップを実行すればよい。このような処理は、一般的なゲーム装置の場合には見られない、将棋ゲーム装置ならではの創意工夫である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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