(57)【要約】【課題】ゲームに用いる表示装置を手間をかけずに容易に変更する。【解決手段】ゲームシステムは、表示装置に配線を介して接続される画像出力装置と、当該画像出力装置と無線通信可能なゲーム装置とを含む。ゲーム装置は、ゲーム処理部は、ゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づいて画像を生成する。生成された画像は、画像出力装置へ送信される。画像出力装置は、ゲーム装置から送信されてくる画像を受信する。受信された画像は、画像出力装置によって表示装置へ出力され、表示装置に画像が表示される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に配線を介して接続される画像出力装置と、当該画像出力装置と無線通信可能なゲーム装置とを含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記ゲーム処理に基づいて画像を生成する画像生成部と、
前記画像出力装置へ前記画像を送信する第１通信部とを備え、
前記画像出力装置は、
前記ゲーム装置から前記画像を受信する第２通信部と、
前記表示装置に前記画像を表示させる第１画像出力部とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、前記画像が生成した画像を圧縮する画像圧縮部をさらに備え、
前記第１通信部は、圧縮された画像を送信し、
前記画像出力装置は、前記第２通信部が受信した画像を伸張する画像伸張部をさらに備え、
前記第１画像出力部は、伸張された画像を前記表示装置に出力する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記画像出力装置は、音声出力装置にさらに接続されており、
前記ゲーム装置は、前記ゲーム処理に基づいて音声を生成する音声生成部をさらに備え、
前記第１通信部は、前記画像出力装置へ前記音声をさらに送信し、
前記第２通信部は、前記ゲーム装置から前記音声をさらに受信し、
前記画像出力装置は、前記音声出力装置から前記音声を出力させる音声出力部をさらに備える、請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
プレイヤの操作に基づいて操作情報を生成し、当該操作情報を無線によって出力可能な操作装置をさらに含み、
前記ゲーム処理部は、前記操作装置が出力した操作情報、または、当該操作情報に基づいて生成される情報に基づいて前記ゲーム処理を実行する、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記画像出力装置は、前記操作装置から出力された操作情報を受信する第１操作情報受信部をさらに備え、
前記第２通信部は、前記第１操作情報受信部によって受信された前記操作情報、または、当該操作情報に基づいて生成される情報を前記ゲーム装置へ送信し、
前記第１通信部は、前記第２通信部から送信されてくる情報を受信し、
前記ゲーム処理部は、前記第１通信部によって受信された情報に基づいて前記ゲーム処理を実行する、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム装置はさらに、前記操作装置から出力された操作情報を受信する第２操作情報受信部をさらに備え、
前記ゲーム処理部は、前記第２操作情報受信部が受信した操作情報に基づいて前記ゲーム処理を実行する、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記操作装置は、加速度センサと、撮像装置と、ジャイロセンサとのうち少なくとも１つを検知手段として備え、当該検知手段の検知結果を前記操作情報として出力する、請求項４から請求項６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記画像出力装置は、所定の撮像対象をさらに備えており、
前記ゲームシステムは、前記撮像対象を検知可能な撮像部を備えており、当該撮像部の撮像結果を出力可能な操作装置をさらに含み、
前記ゲーム処理部は、前記撮像部の撮像結果に基づいて前記ゲーム処理を実行する、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、ゲームプログラムを記録した外部記録媒体から情報を読み出す読出部をさらに備え、
前記ゲーム処理部は、前記読出部から読み出されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を行う、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記読出部は、前記ゲーム装置に挿入可能なディスク記録媒体から情報を読み出すディスクドライブ装置である、請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、ネットワークに接続可能であり、当該ネットワークを介して通信可能な情報処理装置との間で通信を行うネットワーク通信部をさらに備える、請求項１から請求項１０のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム装置は、前記画像出力装置に接続される表示装置とは異なる他の表示装置に配線を介して接続されており、
前記ゲーム装置は、前記画像生成部が生成した画像を前記他の表示装置に表示させる第２画像出力部をさらに備える、請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
表示装置に配線を介して接続可能であり、かつ、ゲーム装置と無線通信可能な画像出力装置であって、
前記ゲーム装置によるゲーム処理に基づいて生成された画像を当該ゲーム装置から受信する通信部と、
前記表示装置に前記画像を表示させる画像出力部とを備える、画像出力装置。
【請求項１４】
前記ゲーム装置から送信されてくる画像は、所定の圧縮処理が施されており、
前記画像出力装置は、前記通信部が受信した画像を伸張する画像伸張部をさらに備え、
前記画像出力部は、伸張された画像を前記表示装置に出力する、請求項１３に記載の画像出力装置。
【請求項１５】
前記画像出力装置は、音声出力装置にさらに接続可能であり、
前記通信部は、前記ゲーム処理に基づいて生成された画像を当該ゲーム装置からさらに受信し、
前記画像出力装置は、前記音声出力装置から前記音声を出力させる音声出力部をさらに備える、請求項１３または請求項１４に記載の画像出力装置。
【請求項１６】
前記画像出力装置は、前記ゲーム処理に用いられる操作情報をプレイヤの操作に基づいて生成し、当該操作情報を無線によって出力可能な操作装置と無線通信可能であり、
前記操作装置から出力された操作情報を受信する操作情報受信部をさらに備え、
前記通信部は、前記操作情報受信部によって受信された前記操作情報、または、当該操作情報に基づいて生成される情報を前記ゲーム装置へ送信する、請求項１３から請求項１５のいずれか１項に記載の画像出力装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムおよび画像出力装置に関し、より特定的には、ディスプレイを表示装置として用いてゲーム画像を表示するゲームシステムおよび画像出力装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、テレビ等のディスプレイを表示装置として用いる家庭用ゲームシステムがある。例えば、特許文献１に記載のゲームシステムにおいては、ゲームプログラムに基づくゲーム処理を実行するゲーム装置本体を有線によってテレビと接続する形態が採られる。すなわち、上記ゲームシステムにおいては、ゲーム装置は、光ディスクに記憶されたゲームプログラムを読み出してゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって生成されたゲーム画像がテレビへ送信され、テレビの画面にゲーム画像が表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−６１２７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、ゲーム装置とディスプレイが有線で接続されているので、ゲームに用いるディスプレイ（すなわち、ゲーム装置と接続されるディスプレイ）を変更することはユーザにとって非常に面倒であった。すなわち、ゲームに用いるディスプレイを変更しようとすれば、ユーザは、ゲーム装置に接続されている各種の配線を外してからゲーム装置を変更後のディスプレイの場所まで移動させる必要があり、非常に面倒であった。そのため、ゲームに用いるディスプレイは固定されてゲームシステムが利用されるのが現実であり、従来のゲームシステムでは、ゲーム用のディスプレイが他の目的で使用されている場合には、ゲームをすることができず、不便であった。例えば、家庭においてはリビングのテレビをゲーム用として用いる場合も多いが、この場合には家族の誰かがリビングでテレビを見ている間は、他の者はゲームをすることができないため、不便であった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、ゲームに用いる表示装置を手間をかけずに容易に変更することができるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の（１）〜（１２）の構成を採用した。
【０００７】
（１）
本発明は、表示装置に配線を介して接続される画像出力装置と、当該画像出力装置と無線通信可能なゲーム装置とを含むゲームシステムである。ゲーム装置は、ゲーム処理部と、画像生成部と、第１通信部とを備える。また、画像出力装置は、第２通信部と、第１画像出力部とを備える。ゲーム処理部は、ゲーム処理を実行する。画像生成部は、ゲーム処理に基づいて画像を生成する。第１通信部は、画像出力装置へ画像を送信する。第２通信部は、ゲーム装置から画像を受信する。第１画像出力部は、表示装置に画像を表示させる。
【０００８】
上記「画像出力装置」は、表示装置に配線を介して接続され、ゲーム装置と無線通信可能なものであればよく、後述する実施形態のようにマーカ装置の機能をさらに備えるものであってもよいし、当該機能を備えていないものであってもよい。なお、「表示装置に配線を介して接続される」とは、表示装置と画像出力装置とが別体であり、両者がケーブル配線によって接続される場合と、表示装置と画像出力装置とが一体として（１つの筐体内に）形成され、両者が筐体内の配線（伝送路）によって接続される場合とを含む意味である。
上記「ゲーム装置」は、ゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づいて画像を生成する情報処理装置であればどのようなものであってもよい。すなわち、上記ゲーム装置は、ゲーム専用の情報処理装置であってもよいし、一般的なパーソナルコンピュータのような多用途の情報処理装置であってもよい。また、ゲーム装置は、後述する実施形態あるいは下記（１２）のように、表示装置と配線を介して接続されてもよいし、後述する第１の変形例のように、表示装置と有線で接続されないものであってもよい。
上記「ゲームシステム」は、画像出力装置およびゲーム装置を含んでいればよく、画像出力装置と配線を介して接続可能な表示装置を含む必要はない。すなわち、ゲームシステムは、当該表示装置を含む形態で提供される必要はない。
上記「ゲーム処理部」は、後述するステップＳ１３の処理を実行するＣＰＵ１０のように、任意のゲーム処理を実行する情報処理手段であればよい。
上記「画像生成部」は、後述するステップＳ２２，Ｓ２５，またはＳ２７の処理を実行するＣＰＵ１０（およびＧＰＵ１１ｂ）のように、ゲーム処理に基づいて画像を生成する手段であればどのようなものであってもよい。
上記「第１通信部」は、後述する実施形態における高速無線通信モジュール２８の他、画像出力装置と無線通信可能なものであればどのようなものであってもよい。
上記「第２通信部」は、後述する実施形態における高速無線通信モジュール３４の他、ゲーム装置と無線通信可能なものであればどのようなものであってもよい。
上記「第１画像出力部」は、後述する実施形態におけるＡＶ−ＩＣ３６の他、表示装置に画像を出力するものであればどのようなものであってもよい。
【０００９】
上記（１）の構成によれば、表示装置に配線を介して接続されるのは画像出力装置であり、ゲーム装置自体は表示装置と有線接続されない。そのため、画像表示に用いる表示装置を変更する場合には、ユーザは画像出力装置と表示装置との接続（配線）を変更すれば足り、ゲーム装置自体の配線を変更する必要がない。したがって、上記（１）の構成によれば、ゲーム装置の配線を変更する必要があった従来の構成に比べて表示装置を容易に変更することができる。
【００１０】
（２）
ゲーム装置は、画像が生成した画像を圧縮する画像圧縮部をさらに備えていもてよい。このとき、第１通信部は、圧縮された画像を送信する。画像出力装置は、第２通信部が受信した画像を伸張する画像伸張部をさらに備える。第１画像出力部は、伸張された画像を表示装置に出力する。
【００１１】
上記「画像圧縮部」は、画像に対してデータ量を低減させるための圧縮処理を行うものであり、上記「画像伸張部」は、圧縮された画像を元に戻す伸張処理を行うものであるが、圧縮・伸張の方式やアルゴリズムは任意である。
【００１２】
上記（２）の構成によれば、無線によって送信される画像は圧縮された状態であるので、ゲーム装置から画像出力装置への通信におけるデータ量を低減することができる。これによって、画像出力装置へ画像を高速に送信することができるので、画像の遅延によってゲーム操作に悪影響が生じることを防止することができる。
【００１３】
（３）
画像出力装置は、音声出力装置にさらに接続されていてもよい。このとき、ゲーム装置は、ゲーム処理に基づいて音声を生成する音声生成部をさらに備える。第１通信部は、画像出力装置へ音声をさらに送信する。第２通信部は、ゲーム装置から音声をさらに受信する。画像出力装置は、音声出力装置から音声を出力させる音声出力部をさらに備える。
【００１４】
上記「音声出力装置」とは、画像出力装置と接続されていればよく、後述する実施形態においては表示装置（テレビ）が備えるスピーカであるが、表示装置とは別体で構成されていてもよい。
上記「音声生成部」は、後述するステップＳ２２，Ｓ２５，またはＳ２７の処理を実行するＣＰＵ１０（およびＧＰＵ１１ｂ）のように、ゲーム処理に基づいて音声を生成する手段であればどのようなものであってもよい。
上記「音声出力部」は、後述する実施形態におけるＡＶ−ＩＣ３６の他、音声出力装置に音声を出力するものであればどのようなものであってもよい。
なお、上記（３）において、ゲーム装置から画像出力装置へ送信される音声のデータは、圧縮されていてもよいし、圧縮されていなくてもよい。
【００１５】
上記（３）の構成によれば、画像出力装置は、ゲームの画像に加えてゲームの音声を出力させることができる。
【００１６】
（４）
ゲームシステムは、プレイヤの操作に基づいて操作情報を生成し、当該操作情報を無線によって出力可能な操作装置をさらに含んでいてもよい。このとき、ゲーム処理部は、操作装置が出力した操作情報、または、当該操作情報に基づいて生成される情報に基づいてゲーム処理を実行する。
【００１７】
上記「操作装置」は、操作情報を無線によって出力可能であればよく、ゲーム装置と無線通信可能であってもよいし、画像出力装置と無線通信可能であってもよいし、後述する実施形態におけるコントローラのように、これらの装置の両方と無線通信可能であってもよい。
また、操作装置は、後述する実施形態においては、操作ボタンデータ、マーカ座標データ、および加速度データを含む操作データを出力するコントローラであるが、これに限らず、操作装置に対して行われた操作を示す操作情報を出力するものであればよい。
【００１８】
上記（４）の構成によれば、操作装置は無線通信を行い、有線で他の装置と接続されていないので、持ち運びが便利である。したがって、ゲームに用いる表示装置を変更する場合においてもユーザは操作装置を持ち運びやすく、結果として、表示装置の変更をより容易に行うことができる。
【００１９】
（５）
画像出力装置は、操作装置から出力された操作情報を受信する第１操作情報受信部をさらに備えていてもよい。このとき、第２通信部は、第１操作情報受信部によって受信された操作情報、または、当該操作情報に基づいて生成される情報をゲーム装置へ送信する。第１通信部は、第２通信部から送信されてくる情報を受信する。ゲーム処理部は、第１通信部によって受信された情報に基づいてゲーム処理を実行する。
【００２０】
上記「第１操作情報受信部」は、後述する実施形態におけるコントローラ通信モジュール３９のように、画像出力装置において操作情報を受信する手段であればどのようなものであってもよい。
また、上記第２通信部は、「第１操作情報受信部によって受信された操作情報」を送信してもよいし、「当該操作情報に基づいて生成される情報」を送信してもよい。つまり、第２通信部は、操作装置から受信した操作情報をそのままゲーム装置へ送信してもよいし、操作情報に対して何らかの加工処理（例えば、補正処理）を行ってからゲーム装置へ送信してもよい。
【００２１】
上記（５）の構成によれば、操作装置から出力される操作情報は、画像出力装置を介してゲーム装置へ送られる。ここで、操作装置は画像出力装置の周辺で使用されることが想定され、ゲーム装置から離れた場所で使用される場合もあり得、この場合、操作装置とゲーム装置との間の無線通信が困難になる可能性もある。これに対して、上記（５）の構成によれば、操作装置と画像出力装置との間で無線通信を行うので、無線通信を確実に行い、操作情報を確実に送ることができる。
【００２２】
（６）
ゲーム装置はさらに、操作装置から出力された操作情報を受信する第２操作情報受信部をさらに備えていてもよい。ゲーム処理部は、第２操作情報受信部が受信した操作情報に基づいてゲーム処理を実行する。
【００２３】
上記「第２操作情報受信部」は、後述する実施形態におけるコントローラ通信モジュール１９のように、ゲーム装置において操作情報を受信する手段であればどのようなものであってもよい。
【００２４】
上記（６）の構成によれば、操作装置から出力される操作情報を、ゲーム装置へ直接送信することができる。また、上記（５）の構成と上記（６）の構成とを組み合わせる場合には、操作装置がゲーム装置の周辺で使用される場合と、画像出力装置の周辺で使用される場合との両方の場合において、操作情報を確実に受信することができる。
【００２５】
（７）
操作装置は、加速度センサと、撮像装置と、ジャイロセンサとのうち少なくとも１つを検知手段として備えていてもよく、当該検知手段の検知結果を操作情報として出力してもよい。
【００２６】
上記（７）の構成によれば、加速度センサと、撮像装置と、ジャイロセンサとのうち少なくとも１つの検知結果が操作情報としてゲーム処理に用いられる。したがって、ユーザが操作装置自体を動かす操作をゲーム操作として用いることができ、より興趣性の高いゲームを提供することができる。また、上記（７）においては操作装置はワイヤレスであるので、操作装置を動かす操作に特に適している。
【００２７】
（８）
画像出力装置は、所定の撮像対象をさらに備えていてもよい。このとき、ゲームシステムは、撮像対象を検知可能な撮像部を備えており、当該撮像部の撮像結果を出力可能な操作装置をさらに含む。ゲーム処理部は、撮像部の撮像結果に基づいてゲーム処理を実行する。
【００２８】
上記「所定の撮像対象」とは、後述する実施形態においては、マーカ部３２が備えるマーカ（より具体的には赤外ＬＥＤ）であるが、これに限らず、撮像結果の画像から当該撮像対象をゲーム装置（画像出力装置あるいは操作装置でもよい）が認識可能なものであればよい。例えば、所定の撮像対象は、発光部材でなくてもよく、例えば所定の形状のマーク等であってもよい。
【００２９】
上記（８）の構成によれば、画像出力装置と撮像対象とは一体として設けられる。ここで、ユーザ（プレイヤ）は表示装置の方を向いてゲームを行うことを考慮すれば、撮像対象は、表示装置の周辺に設置されることが好ましい。一方、画像出力装置は、表示装置と配線を介して接続されるので、表示装置の周辺に設置される。したがって、上記（８）の構成によれば、表示装置の周辺に設置されるべき２つの構成（画像出力装置および撮像対象）を一体とすることにより、ユーザがこれらの構成を設置する手間を省くことができる。
【００３０】
（９）
ゲーム装置は、ゲームプログラムを記録した外部記録媒体から情報を読み出す読出部をさらに備えていてもよい。このとき、ゲーム処理部は、読出部から読み出されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を行う。
【００３１】
上記「外部記録媒体」とは、後述する実施形態における光ディスク（ディスク記録媒体）の他、メモリカードやカートリッジ等、任意の記録媒体を含む概念である。
【００３２】
上記（９）の構成によれば、ゲームプログラムを記録した外部記録媒体を取り替えることによって、ゲーム装置において実行されるゲームプログラムを容易に変更することができる。
【００３３】
（１０）
読出部は、ゲーム装置に挿入可能なディスク記録媒体から情報を読み出すディスクドライブ装置であってもよい。
【００３４】
上記（１０）の構成によれば、外部記録媒体として、ゲーム装置に挿入可能なディスク記録媒体を用いることによって、記録媒体の取り替えをより容易にすることができる。特に、ゲーム装置と表示装置とが有線接続されていない場合には、ゲーム装置をユーザの手元に置いてゲームを行うことも可能であり（図１５参照）、この場合にはユーザは記録媒体の取り替えを非常に簡単に行うことができる
【００３５】
（１１）
ゲーム装置は、ネットワークに接続可能であり、当該ネットワークを介して通信可能な情報処理装置との間で通信を行うネットワーク通信部をさらに備えていてもよい。
【００３６】
上記「ネットワーク」とは、インターネットやＬＡＮ等、任意のネットワークを含む概念である。また、上記ネットワーク通信部は、後述する実施形態に記載のネットワーク通信モジュール１８の他、ネットワークに接続する機能を有する任意の手段を含む概念である。
【００３７】
上記（１１）の構成によれば、ゲーム装置はネットワークを介した通信を行うことができるので、例えばネットワークを介して新たなアプリケーションやデータをダウンロードすることによって、ゲーム装置の機能やゲーム装置において実行されるゲームの内容をより充実させることができる。なお、上記（１１）の構成のように、ゲーム装置がネットワーク接続機能を有する場合には、ネットワークに接続するための配線のためにゲーム装置の移動や配線の変更がより面倒になる。したがって、上記（１１）の場合、表示装置を変更する場合でもゲーム装置を移動させる必要がない本発明が特に有効である。
【００３８】
（１２）
ゲーム装置は、画像出力装置に接続される表示装置とは異なる他の表示装置に配線を介して接続されていてもよい。このとき、ゲーム装置は、画像生成部が生成した画像を他の表示装置に表示させる第２画像出力部をさらに備える。
【００３９】
上記「第２画像出力部」は、後述する実施形態におけるＡＶ−ＩＣ１５の他、ゲーム装置に接続される表示装置に画像を出力するものであればどのようなものであってもよい。
【００４０】
上記（１２）の構成によれば、ゲームシステムは、画像出力装置に接続される表示装置に加えて、ゲーム装置に接続される他の表示装置にも画像を表示させることができる。これによれば、ユーザは、２つの表示装置のいずれを用いるかを、装置の移動や配線の変更を行わずとも選択することができ、ゲームに用いる表示装置を容易に変更することができる。
【００４１】
また、本発明は、上記ゲームシステムとして提供される他、上記ゲームシステムに含まれる画像処理装置として提供されてもよい。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、ゲーム装置と無線通信可能な画像出力装置をゲームシステムに含めることによって、ゲーム装置と表示装置との接続をワイヤレスにすることができ、それによって、ゲームに用いる表示装置を手間をかけずに容易に変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明に係るゲームシステムの外観図
【図２】ゲームシステムに含まれる各装置の接続関係を示すブロック図
【図３】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図
【図４】画像出力装置の構成を示すブロック図
【図５】第１のコントローラの外観構成を示す斜視図
【図６】第１のコントローラの外観構成を示す斜視図
【図７】第１のコントローラの上筐体を外した状態を示す斜視図
【図８】第１のコントローラの下筐体を外した状態を示す斜視図
【図９】第１のコントローラの構成を示すブロック図
【図１０】ゲーム装置のメモリに記憶される主なデータを示す図
【図１１】通常モードにおけるゲーム装置の処理の流れを示すフローチャート
【図１２】ゲームプログラムの実行によってゲーム装置が行う処理の流れを示すフローチャート
【図１３】図１２に示す画像表示処理（ステップＳ１４）の流れを示すフローチャート
【図１４】図１２に示す処理によって２つのディスプレイに表示されるゲーム画像を利用形態毎に示す図
【図１５】第１の変形例に係るゲームシステムに含まれる各装置の接続関係を示すブロック図
【図１６】第２の変形例に係るゲームシステムに含まれる各装置の接続関係を示すブロック図
【発明を実施するための形態】
【００４４】
［ゲームシステムの全体構成］
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。図１は、ゲームシステム１の外観図である。また、図２は、ゲームシステム１に含まれる各装置の接続関係を示すブロック図である。図１において、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器等に代表されるディスプレイ装置（以下、「第１のディスプレイ」と記載する）２、ゲーム装置３、光ディスク４、第１のコントローラ５、マーカ装置６、第２のコントローラ７、画像出力装置８、および、第２のディスプレイ９を含む。ゲームシステム１は、第１のコントローラ５および／または第２のコントローラ７を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置３においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果得られるゲーム画像等を第１のディスプレイ２および／または第２のディスプレイ９に表示するものである。
【００４５】
ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、ゲーム装置３において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置３の前面には光ディスク４の挿入口が設けられている。ゲーム装置３は、挿入口に挿入された光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【００４６】
第１のコントローラ５は、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置３に与える入力装置である。図２に示すように、第１のコントローラ５とゲーム装置３とは無線通信によって接続される。本実施形態では、第１のコントローラ５とゲーム装置３との間の無線通信には例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用いられる。他の実施形態においては第１のコントローラ５とゲーム装置３とは有線で接続されてもよい。
【００４７】
図１および図２に示すように、ゲーム装置３には、表示装置の一例である第１のディスプレイ２が接続ケーブルを介して接続される。第１のディスプレイ２は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する。第１のディスプレイ２はスピーカ２ａ（図３）を有しており、スピーカ２ａは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３と第１のディスプレイ２は一体となっていてもよい。
【００４８】
第１のディスプレイ２の周辺（図１では画面の上側）には、マーカ装置６が設置される。詳細は後述するが、ユーザは第１のコントローラ５を動かすゲーム操作を行うことができ、マーカ装置６は、第１のコントローラ５の動きをゲーム装置３が検出するために用いられる。マーカ装置６は、その両端に２つのマーカ６Ｒおよび６Ｌを備えている。マーカ６Ｒ（マーカ６Ｌも同様）は、具体的には１以上の赤外ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）であり、第１のディスプレイ２の前方に向かって赤外光を出力する。図２に示すようにマーカ装置６はゲーム装置３に接続されており、マーカ装置６が備える各赤外ＬＥＤの点灯はゲーム装置３によって制御される。なお、図１ではマーカ装置６が第１のディスプレイ２の上に設置された態様を表しているが、マーカ装置６を設置する位置および向きは任意である。
【００４９】
図１および図２に示すように、画像出力装置８は、ゲーム装置３と無線により通信可能である。画像出力装置８は、ゲーム処理の結果得られるゲーム画像およびゲーム音声をゲーム装置３から受信する。図２に示すように、表示装置の一例である第２のディスプレイ９は接続ケーブル等の配線を介して画像出力装置８と接続される。第２のディスプレイ９は、画像出力装置８が受信したゲーム画像を表示する。第２のディスプレイ９はスピーカ９ａ（図４）を有しており、スピーカ９ａは、画像出力装置８が受信したゲーム音声を出力する。また、画像出力装置８と第２のディスプレイ９は一体となっていてもよい。すなわち、画像出力装置８がディスプレイを内蔵し、画像が装置内部の配線を介して直接画面に出力されるようにしてもよい。内蔵されるディスプレイは携帯可能なサイズであれば持ち運びがしやすく利便性が高い。また、画像出力装置８が携帯可能なサイズのディスプレイを内蔵した上で、さらにケーブル等の配線を介して接続された外部ディスプレイにも画像出力をする構成としてもよく、そのようにすれば、テレビジョン装置等の比較的大きいサイズの外部ディスプレイがある場合にはそれを利用し、無い場合であっても携帯型のディスプレイで画面を見ることができるので、様々な状況に対応することができる。
【００５０】
また、詳細は図４を参照して後述するが、画像出力装置８はマーカ装置６と同様の機能を有している。すなわち、画像出力装置８は、１以上の赤外ＬＥＤで構成されるマーカをその両端に１つずつ備えている。各マーカは、第２のディスプレイ９の前方に向かって赤外光を出力する。そのため、図１に示すように、画像出力装置８は第２のディスプレイ９の周辺に設置される。図１では画像出力装置８が第２のディスプレイ９の上に設置された態様を表しているが、画像出力装置８を設置する位置および向きは任意である。
【００５１】
第２のコントローラ７は、第１のコントローラ５と同様、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データを出力する入力装置である。図２に示すように、第２のコントローラ７と画像出力装置８とは無線通信によって接続される。第２のコントローラ７から出力される操作データは、画像出力装置８によって受信され、画像出力装置８から無線通信によってゲーム装置３へ送信される。また、本実施形態では、第２のコントローラ７と画像出力装置８との間の無線通信は、第１のコントローラ５とゲーム装置３との間の無線通信と同様、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用いられる。したがって、本実施形態では、第１のコントローラ５はゲーム装置３だけでなく画像出力装置８とも無線通信可能であるし、第２のコントローラ７は画像出力装置８だけでなくゲーム装置３とも無線通信可能である。つまり、各コントローラ５および７は、いずれがゲーム装置３との通信に用いられてもよいし、いずれが画像出力装置８との通信に用いられてもよい。また、他の実施形態においては第２のコントローラ７と画像出力装置８とは有線で接続されてもよい。なお、以下では、第１のコントローラ５と第２のコントローラ７とを特に区別しない場合、第１のコントローラ５と第２のコントローラ７を総称して単に「コントローラ」と記載することがある。なお、上述のように、画像出力装置８がディスプレイを内蔵する実施形態の場合には、画像出力装置８にキーやタッチパネル、加速度センサ等の入力デバイスを備えるようにしてよい。このとき、ユーザは、画像出力装置８に備えられた入力デバイスに対して操作をするようにしてもよい。つまり、画像出力装置８、第２のディスプレイ９、および第２のコントローラ７が一体の装置として形成されてもよい。その場合には、コントローラからの操作データの送信に替えて、上記入力デバイスに対して行われた操作に関する操作データをゲーム装置３に送信するようにすればよいが、コントローラとの通信も併用するようにしてもよい。つまり、画像出力装置８が上記入力デバイスを備える場合、画像出力装置８と通信可能な第２のコントローラ７は無くてもよいし、あってもよい。
【００５２】
詳細な動作説明は後述するが、図１および図２に示した構成によって、ゲームシステム１は、２つのディスプレイ２および９のいずれか（または両方）を用いてゲーム画像を表示することができる。そのため、ユーザは、ゲームに用いる（ゲーム画像を表示する）ディスプレイを、２つのディスプレイ２および９のいずれかから状況に応じて選択することができる。例えば、家庭内において第１のディスプレイ２がリビングに設置され、第２のディスプレイ９が他の部屋に設置される場合を想定する。この場合、ユーザは、ゲームに用いるディスプレイとしてリビングのテレビ（第１のディスプレイ２）と他の部屋にあるテレビ（第２のディスプレイ９）とのいずれを用いるかを、ゲーム装置３やテレビの配線を全く変更しなくとも自由に選択することができる。例えばリビングのテレビが家族の他の者に使用されている場合や、自室でゲームをしたい場合には、ユーザは第２のディスプレイ９を用いればよい。また、リビングでゲームをしたい場合にはユーザは第１のディスプレイ２を用いればよい。このように、本実施形態によれば、ユーザは、ゲームに用いる表示装置を、配線の変更等の手間をかけずに容易に変更することができる。また、２つのディスプレイを両方同時に使ってゲームをすることも可能になる。
【００５３】
［ゲーム装置３の内部構成］
次に、図３を参照して、ゲーム装置３の内部構成について説明する。図３は、ゲーム装置３の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、ＣＰＵ１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００５４】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間におけるデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムＬＳＩの内部構成については後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ：Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００５５】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａ、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１１ｂ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、および内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００５６】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭ１１ｄは、ＧＰＵ１１ｂがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ１１ｂは、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００５７】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅや外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。
【００５８】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データをＡＶコネクタ１６を介して第１のディスプレイ２に出力するとともに、読み出した音声データを、第１のディスプレイ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像が第１のディスプレイ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００５９】
入出力プロセッサ１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、ネットワーク通信モジュール１８、コントローラ通信モジュール１９、拡張コネクタ２０、メモリカード用コネクタ２１、画像圧縮部２７に接続される。ネットワーク通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続される。コントローラ通信モジュール１９にはアンテナ２３が接続される。画像圧縮部２７は高速無線通信モジュール２８に接続され、高速無線通信モジュール２８にはアンテナ２９が接続される。また、高速無線通信モジュール２８には、コントローラ通信モジュール１９が接続される。画像出力装置７から操作データが取得される場合には、操作データは、高速無線通信モジュール２８で受信された後、コントローラ通信モジュール１９へ出力されることで処理される。
【００６０】
入出力プロセッサ１１ａは、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してインターネット等のネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や、サーバ１１０を含む各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ１１ａは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２およびネットワーク通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置３と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。
【００６１】
また、入出力プロセッサ１１ａは、第１のコントローラ５から送信される操作データをアンテナ２３およびコントローラ通信モジュール１９を介して受信し、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００６２】
また、入出力プロセッサ１１ａは、第２のディスプレイ９にゲーム画像を表示する場合、ＧＰＵ１１ｂが生成したゲーム画像のデータを画像圧縮部２７へ出力する。画像圧縮部２７は、入出力プロセッサ１１ａからの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。高速無線通信モジュール２８は、画像出力装置８との間で無線通信を行う。したがって、画像圧縮部２７によって圧縮された画像データは、高速無線通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して画像出力装置８へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置３から画像出力装置８へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置３から画像出力装置８への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、画像圧縮部２７は、例えばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。また、高速無線通信モジュール２８は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｇ規格で採用されるＭＩＭＯ（Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｉｎｐｕｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｏｕｔｐｕｔ）の技術を用いて画像出力装置８との間の無線通信を高速に行う。
【００６３】
なお、上記においては、ゲーム装置３から画像出力装置８へ画像データを送信する点について説明したが、本実施形態においては、画像データとともに音声データも送信される。すなわち、入出力プロセッサ１１ａは、ＤＳＰ１１ｃが生成した音声データを画像圧縮部２７を介して高速無線通信モジュール２８へ出力する。高速無線通信モジュール２８は、画像データとともに音声データをアンテナ２９を介して画像出力装置８へ送信する。なお、音声データに関しては、画像圧縮部２７はデータの圧縮処理を行ってもよいし、行わなくてもよい。
【００６４】
また、画像出力装置８からゲーム装置３へデータ（具体的には、第２のコントローラ７からの操作データ）が送信されてくる場合、高速無線通信モジュール２８は、アンテナ２９を介して当該データを受信する。受信されたデータは入出力プロセッサ１１ａによって取得される。なお、本実施形態においては、画像出力装置８からゲーム装置３へのデータは圧縮処理が行われていないので、当該データに対して伸張処理は行われないが、他の実施形態においては、画像出力装置８側で圧縮処理を行い、ゲーム装置３側で伸張処理を行うようにしてもよい。
【００６５】
なお、ゲーム装置３と画像出力装置８との無線通信の範囲（通信可能距離）は、ゲーム装置３と画像出力装置８が家庭内において異なる部屋に設置されても無線通信が可能となるように、数十メートル程度はあることが好ましい。一方、本実施形態においては、ゲーム装置３と第１のコントローラ５との無線通信の範囲は、ゲーム装置３と画像出力装置８との無線通信の範囲よりも小さく、ゲーム装置３と第１のコントローラ５が同じ部屋内で無線通信可能となる程度であるとする。
【００６６】
入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０およびメモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタである。拡張コネクタ２０に対しては、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによってネットワーク通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して外部記憶媒体にアクセスし、外部記憶媒体にデータを保存したり、外部記憶媒体からデータを読み出したりすることができる。
【００６７】
ゲーム装置３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、およびイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、図示しないＡＣアダプタを経てゲーム装置３の各構成要素に対して電源が供給される。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００６８】
なお、本実施形態では、この電源ボタン２４がオンされると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置３の各構成要素に図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給され、通常の通電状態となるモード（「通常モード」と呼ぶ）を設定する。一方、電源ボタン２４がオフされると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置３の一部の構成要素のみに電源が供給され、消費電力を必要最低限に抑える省電力制御を行うモード（以下、「スリープモード」と呼ぶ）を設定する。本実施形態では、スリープモードが設定された場合には、システムＬＳＩ１１は、入出力プロセッサ１１ａ、フラッシュメモリ１７、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３およびネットワーク通信モジュール１８、コントローラ通信モジュール１９、高速無線通信モジュール２８以外の構成要素に対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、このスリープモードは、ＣＰＵ１０によってアプリケーションが実行されないモードである。ただし、スリープモードにおいても、ゲーム装置３は外部からのデータを受信することが可能であり、他のゲーム装置やダウンロードサーバから送信されてくるデータは、フラッシュメモリ１７に記憶される。
【００６９】
システムＬＳＩ１１には、スリープモードにおいても電源が供給される。ただし、スリープモードにおいては、システムＬＳＩ１１は、ＧＰＵ１１ｂ、ＤＳＰ１１ｃおよびＶＲＡＭ１１ｄの各構成要素へのクロックの供給を停止する。これによって、これらの構成要素を駆動させないようにして、消費電力の低減を図っている。また、図示は省略するが、ゲーム装置３のハウジング内部には、ＣＰＵ１０やシステムＬＳＩ１１等のＩＣの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スリープモードでは、このファンも停止される。
【００７０】
また、ゲーム装置３は、通常モードとスリープモードとの切り替えを、第１のコントローラ５（または第２のコントローラ７）の電源ボタンを押下することによる遠隔操作によって行うことが可能である。なお、この遠隔操作による切り替えを行わない場合には、スリープモードにおいてコントローラ通信モジュール１９への電源供給を行わないようにしてもよい。また、ゲーム装置３は、ユーザの指示により、スリープモードを利用しない設定にすることが可能であってもよい。スリープモードを利用しない場合には、電源ボタン２４がオフされた場合、すべての回路への電源供給が完全に停止される。
【００７１】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置３とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、例えば上記拡張コネクタ２０を介してゲーム装置３と接続されるようにしてもよい。具体的には、拡張機器は、例えば上記画像圧縮部２７、高速無線通信モジュール２８およびアンテナ２９の各構成要素を備えており、拡張コネクタ２０に対して着脱可能であってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置を画像出力装置８と通信可能な構成とすることができる。
【００７２】
［画像出力装置８の内部構成］
次に、図４を参照して、画像出力装置８の内部構成について説明する。図４は、画像出力装置８の構成を示すブロック図である。画像出力装置８は、電源供給部３１、マーカ部３２、アンテナ３３、高速無線通信モジュール３４、画像伸張部３５、ＡＶ−ＩＣ３６、ＡＶコネクタ３７、アンテナ３８、および、コントローラ通信モジュール３９を有する。
【００７３】
マーカ部３２は、上述したマーカ装置６と同等の機能を有しており、２つのマーカ（具体的には１以上の赤外ＬＥＤ）を含む。電源供給部３１は、マーカ部３２に接続され、マーカ部３２の各マーカに電力を供給する。本実施形態では、電源供給部３１は、画像出力装置８の電源がオンである場合にマーカ部３２に対して電力を供給する。なお、他の実施形態においては、電源供給部３１は、マーカ部３２に電力を供給するか否かを、ゲーム装置３からの指示に従って決定してもよい。また、他の実施形態においては、画像出力装置８は、マーカ装置６の機能（電源供給部３１およびマーカ部３２）を備えていない構成であり、画像出力装置８とマーカ装置とが別体で構成されてもよい。
【００７４】
高速無線通信モジュール３４は、アンテナ３３を介してゲーム装置３（具体的には、ゲーム装置３の高速無線通信モジュール２８）との間で無線通信を行う。ゲーム装置３から画像データおよび音声データが送信されてくる場合、高速無線通信モジュール３４は、アンテナ３３を介して当該画像データおよび音声データを受信して、画像伸張部３５へ出力する。画像伸張部３５は、高速無線通信モジュール３４からの画像データ（および音声データ）に対して所定の伸張処理を行い、ＡＶ−ＩＣ３６へ出力する。ＡＶ−ＩＣ３６はゲーム装置３のＡＶ−ＩＣ１５と同機能であり、ＡＶコネクタ３７はゲーム装置３のＡＶコネクタ１６と同機能である。すなわち、ＡＶ−ＩＣ３６は、画像データをＡＶコネクタ１６を介して第２のディスプレイ９へ出力するとともに、音声データを、第２のディスプレイ９に内蔵されるスピーカ９ａへ出力する。これによって、画像が第２のディスプレイ９に表示されるとともに音声がスピーカ９ａから出力される。なお、ＡＶコネクタ１６および３６は、複数の出力先に出力可能なコネクタであってもよい。また、他の実施形態においては、第２のディスプレイ９およびスピーカ９ａが画像出力装置８に含まれてもよく、その場合にはＡＶコネクタ３６は設けられず、画像出力装置８内部の配線を介して画像や音声が出力されてもよい。ただし、その場合であっても画像出力装置８には外部出力のためのＡＶコネクタがさらに設けられてもよい。
【００７５】
コントローラ通信モジュール３９は、ゲーム装置３のコントローラ通信モジュール１９と同機能である。すなわち、コントローラ通信モジュール３９は、第２のコントローラ７から送信される操作データをアンテナ３８を介して受信する。受信された操作データは高速無線通信モジュール３４へ出力され、高速無線通信モジュール３４によってアンテナ３３を介してゲーム装置３へ送信される。このように、本実施形態においては、コントローラからの操作データは高速無線通信モジュール３４によってゲーム装置３へ送信されるが、他の実施形態においては、高速無線通信モジュール３４とは別の無線通信モジュールによってゲーム装置３へ送信されてもよい。本実施形態のように、ゲーム装置３から画像データ（および音声データ）を受信するための無線通信モジュールを用いてゲーム装置３へ操作データを送信することによって、画像出力装置８の構成を簡易化することができる。
【００７６】
なお、画像出力装置には電源スイッチ（図示せず）が設けられる。画像出力装置８の電源の切り替えは、この電源スイッチによって行われる。また、詳細は後述するが、画像出力装置８の電源の切り替えは、ゲーム装置３の電源の切り替えと同様、コントローラ５または７の電源ボタンを押下することによる遠隔操作によって行うことも可能である。
【００７７】
以上のように、図４に示す構成によって、画像出力装置８は、ゲーム装置３からのゲーム画像を第２のディスプレイ９に表示することができる。なお、本実施形態では、画像出力装置８は、マーカ装置６の機能と、画像データを受信してディスプレイに表示させる機能とを両方有するものであるが、他の実施形態においては、画像データを受信してディスプレイに表示させる機能のみを有していればよい。すなわち、他の実施形態においては、画像出力装置８は、上記電源供給部３１およびマーカ部３２を有していない構成であってもよい。このとき、ゲームシステム１は、上記電源供給部３１およびマーカ部３２を有するマーカ装置が別途必要となる。本実施形態においては、上記２つの機能を１つの装置に一体化することによって、第２のディスプレイ９の周辺に設置する装置の数を減らすことができるので、装置の設置を容易にするとともに、配線をシンプルにすることができる。
【００７８】
［コントローラ５の構成］
次に、図５〜図９を参照して、第１のコントローラ５について説明する。図５および図６は、第１のコントローラ５の外観構成を示す斜視図である。図５は、第１のコントローラ５の上側後方から見た斜視図であり、図６は、第１のコントローラ５を下側前方から見た斜視図である。
【００７９】
図５および図６において、第１のコントローラ５は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング４１を有している。ハウジング４１は、その前後方向（図５に示すＺ軸方向）を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。ユーザ（プレイヤ）は、第１のコントローラ５に設けられたボタンを押下すること、および、第１のコントローラ５自体を動かしてその位置や姿勢を変えることによってゲーム操作を行うことができる。
【００８０】
ハウジング４１には、複数の操作ボタンが設けられる。図５に示すように、ハウジング４１の上面には、十字ボタン４２ａ、１番ボタン４２ｂ、２番ボタン４２ｃ、Ａボタン４２ｄ、マイナスボタン４２ｅ、ホームボタン４２ｆ、プラスボタン４２ｇ、および電源ボタン４２ｈが設けられる。本明細書では、これらのボタン４２ａ〜４２ｈが設けられるハウジング４１の上面を「ボタン面」と呼ぶことがある。一方、図６に示すように、ハウジング４１の下面には凹部が形成されており、当該凹部の後面側傾斜面にはＢボタン４２ｉが設けられる。これらの各操作ボタン４２ａ〜４２ｉには、ゲーム装置３が実行するゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。また、電源ボタン４２ｈは遠隔からゲーム装置３本体の電源をオン／オフするためのものである。ホームボタン４２ｆおよび電源ボタン４２ｈは、その上面がハウジング４１の上面に埋没している。これによって、ユーザがホームボタン４２ｆまたは電源ボタン４２ｈを誤って押下することを防止することができる。
【００８１】
ハウジング４１の後面にはコネクタ４３が設けられている。コネクタ４３は、第１のコントローラ５に他の機器を接続するために利用される。また、ハウジング４１の後面におけるコネクタ４３の両側には、上記他の機器が容易に離脱することを防止するために係止穴４３ａが設けられている。
【００８２】
ハウジング４１上面の後方には複数（図５では４つ）のＬＥＤ４４ａ〜４４ｄが設けられる。ここで、第１のコントローラ５には、他のメインコントローラと区別するためにコントローラ種別（番号）が付与される。各ＬＥＤ４４ａ〜４４ｄは、第１のコントローラ５に現在設定されている上記コントローラ種別をユーザに通知したり、第１のコントローラ５の電池残量をユーザに通知したりする等の目的で用いられる。具体的には、第１のコントローラ５を用いてゲーム操作が行われる際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ４４ａ〜４４ｄのいずれか１つが点灯する。
【００８３】
また、第１のコントローラ５は撮像情報演算部４５（図８）を有しており、図６に示すように、ハウジング４１前面には撮像情報演算部４５の光入射面４５ａが設けられる。光入射面４５ａは、マーカ６Ｒおよび６Ｌからの赤外光を少なくとも透過する材質で構成される。
【００８４】
ハウジング４１上面における１番ボタン４２ｂとホームボタン４２ｆとの間には、第１のコントローラ５に内蔵されるスピーカ５９（図７）からの音を外部に放出するための音抜き孔４１ａが形成されている。
【００８５】
次に、図７および図８を参照して、第１のコントローラ５の内部構造について説明する。図７および図８は、第１のコントローラ５の内部構造を示す図である。なお、図７は、第１のコントローラ５の上筐体（ハウジング４１の一部）を外した状態を示す斜視図である。図８は、第１のコントローラ５の下筐体（ハウジング４１の一部）を外した状態を示す斜視図である。図８に示す斜視図は、図７に示す基板４０を裏面から見た斜視図となっている。
【００８６】
図７において、ハウジング４１の内部には基板４０が固設されており、当該基板４０の上主面上に各操作ボタン４２ａ〜４２ｈ、各ＬＥＤ４４ａ〜４４ｄ、加速度センサ４７、アンテナ５５、およびスピーカ５９等が設けられる。これらは、基板４０等に形成された配線（図示せず）によってマイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）５２（図８参照）に接続される。本実施形態では、加速度センサ４７は、Ｘ軸方向に関して第１のコントローラ５の中心からずれた位置に配置されている。これによって、第１のコントローラ５をＺ軸回りに回転させたときの第１のコントローラ５の動きが算出しやすくなる。また、加速度センサ４７は、長手方向（Ｚ軸方向）に関して第１のコントローラ５の中心よりも前方に配置されている。また、無線モジュール５４（図８）およびアンテナ５５によって、第１のコントローラ５がワイヤレスコントローラとして機能する。
【００８７】
一方、図８において、基板４０の下主面上の前端縁に撮像情報演算部４５が設けられる。撮像情報演算部４５は、第１のコントローラ５の前方から順に赤外線フィルタ４８、レンズ４９、撮像素子５０、および画像処理回路５１を備えている。これらの部材４８〜５１はそれぞれ基板４０の下主面に取り付けられる。
【００８８】
さらに、基板４０の下主面上には、上記マイコン５２およびバイブレータ５８が設けられている。バイブレータ５８は、例えば振動モータやソレノイドであり、基板４０等に形成された配線によってマイコン５２と接続される。マイコン５２の指示によりバイブレータ５８が作動することによって第１のコントローラ５に振動が発生する。これによって、第１のコントローラ５を把持しているユーザの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。本実施形態では、バイブレータ５８は、ハウジング４１のやや前方寄りに配置される。つまり、バイブレータ５８が第１のコントローラ５の中心よりも端側に配置することによって、バイブレータ５８の振動により第１のコントローラ５全体を大きく振動させることができる。また、コネクタ４３は、基板４０の下主面上の後端縁に取り付けられる。なお、図７および図８に示す他、第１のコントローラ５は、マイコン５２の基本クロックを生成する水晶振動子、スピーカ５９に音声信号を出力するアンプ等を備えている。
【００８９】
なお、図５〜図８に示した第１のコントローラ５の形状や、各操作ボタンの形状、加速度センサやバイブレータの数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現することができる。また、本実施形態では、撮像手段による撮像方向はＺ軸正方向であるが、撮像方向はいずれの方向であってもよい。すなわち、第１のコントローラ５における撮像情報演算部４５の位置（撮像情報演算部４５の光入射面４５ａ）は、ハウジング４１の前面でなくてもよく、ハウジング４１の外部から光を取り入れることができれば他の面に設けられてもかまわない。
【００９０】
図９は、第１のコントローラ５の構成を示すブロック図である。第１のコントローラ５は、操作部４２（各操作ボタン４２ａ〜４２ｉ）、コネクタ４３、撮像情報演算部４５、通信部４６、および加速度センサ４７を備えている。第１のコントローラ５は、自機に対して行われた操作内容を示すデータを操作データとしてゲーム装置３へ送信するものである。
【００９１】
操作部４２は、上述した各操作ボタン４２ａ〜４２ｉを含み、各操作ボタン４２ａ〜４２ｉに対する入力状態（各操作ボタン４２ａ〜４２ｉが押下されたか否か）を示す操作ボタンデータを通信部４６のマイコン５２へ出力する。
【００９２】
撮像情報演算部４５は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別してその領域の重心位置やサイズなどを算出するためのシステムである。撮像情報演算部４５は、例えば最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期を有するので、比較的高速なコントローラの動きでも追跡して解析することができる。
【００９３】
撮像情報演算部４５は、赤外線フィルタ４８、レンズ４９、撮像素子５０、および画像処理回路５１を含んでいる。赤外線フィルタ４８は、第１のコントローラ５の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ４９は、赤外線フィルタ４８を透過した赤外線を集光して撮像素子５０へ入射させる。撮像素子５０は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤセンサのような固体撮像素子であり、レンズ４９が集光した赤外線を受光して画像信号を出力する。ここで、第１のディスプレイ２の表示画面近傍に配置されるマーカ装置６のマーカ６Ｒおよび６Ｌは、第１のディスプレイ２の前方に向かって赤外光を出力する赤外ＬＥＤで構成される。したがって、赤外線フィルタ４８を設けることによって、撮像素子５０は、赤外線フィルタ４８を通過した赤外線だけを受光して画像データを生成するので、マーカ６Ｒおよび６Ｌの画像をより正確に撮像することができる。以下では、撮像素子５０によって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子５０によって生成された画像データは、画像処理回路５１で処理される。画像処理回路５１は、撮像画像内における撮像対象（マーカ６Ｒおよび６Ｌ）の位置を算出する。画像処理回路５１は、算出された位置を示す座標を通信部４６のマイコン５２へ出力する。この座標のデータは、マイコン５２によって操作データとしてゲーム装置３に送信される。以下では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座標は第１のコントローラ５自体の向き（傾斜角度）や位置に対応して変化するので、ゲーム装置３はこのマーカ座標を用いて第１のコントローラ５の向きや位置を算出することができる。
【００９４】
なお、他の実施形態においては、第１のコントローラ５は画像処理回路５１を備えていない構成であってもよく、撮像画像自体が第１のコントローラ５からゲーム装置３へ送信されてもよい。このとき、ゲーム装置３は、画像処理回路５１と同様の機能を有する回路あるいはプログラムを有しており、上記マーカ座標を算出するようにしてもよい。
【００９５】
加速度センサ４７は、第１のコントローラ５の加速度（重力加速度を含む）を検出する、すなわち、第１のコントローラ５に加わる力（重力を含む）を検出する。加速度センサ４７は、当該加速度センサ４７の検出部に加わっている加速度のうち、センシング軸方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の値を検出する。例えば、２軸以上の多軸加速度センサの場合には、加速度センサの検出部に加わっている加速度として、各軸に沿った成分の加速度をそれぞれ検出する。例えば、３軸または２軸の加速度センサは、アナログ・デバイセズ株式会社（Ａｎａｌｏｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ，  Ｉｎｃ．）またはＳＴマイクロエレクトロニクス社（ＳＴＭｉｃｒｏｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｎ．Ｖ．）から入手可能である種類のものでもよい。なお、加速度センサ４７は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。
【００９６】
本実施形態では、加速度センサ４７は、第１のコントローラ５を基準とした上下方向（図５に示すＹ軸方向）、左右方向（図５に示すＸ軸方向）および前後方向（図５に示すＺ軸方向）の３軸方向に関してそれぞれ直線加速度を検出する。加速度センサ４７は、各軸に沿った直線方向に関する加速度を検出するものであるため、加速度センサ４７からの出力は３軸それぞれの直線加速度の値を表すものとなる。すなわち、検出された加速度は、第１のコントローラ５を基準に設定されるＸＹＺ座標系（コントローラ座標系）における３次元のベクトル（ａｘ，ａｙ，ａｚ）として表される。以下では、加速度センサ４７によって検出される３軸に関する各加速度値を各成分とするベクトルを加速度ベクトルと呼ぶ。
【００９７】
加速度センサ４７が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）は、通信部４６へ出力される。なお、加速度センサ４７が検出した加速度は、第１のコントローラ５自体の向き（傾斜角度）や動きに対応して変化するので、ゲーム装置３は加速度データを用いて第１のコントローラ５の向きや動きを算出することができる。本実施形態では、ゲーム装置３は、加速度データに基づいて第１のコントローラ５の姿勢（傾斜角度）を判断する。つまり、加速度センサ４７は、第１のコントローラ５の傾斜角度を判断するためのデータを出力するセンサとして用いられる。
【００９８】
なお、加速度センサ４７から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置３のプロセッサ（例えばＣＰＵ１０）または第１のコントローラ５のプロセッサ（例えばマイコン５２）等のコンピュータが処理を行うことによって、第１のコントローラ５に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、加速度センサ４７を搭載する第１のコントローラ５が静止状態であることを前提としてコンピュータ側の処理が実行される場合（すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理が実行される場合）、第１のコントローラ５が現実に静止状態であれば、検出された加速度に基づいて第１のコントローラ５の姿勢が重力方向に対して傾いているか否かまたはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサ４７の検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かによって、第１のコントローラ５が基準に対して傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによって基準に対してどの程度傾いているかも知ることができる。また、多軸の加速度センサ４７の場合には、さらに各軸の加速度の信号に対して処理を施すことによって、重力方向に対して第１のコントローラ５がどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、プロセッサは、加速度センサ４７からの出力に基づいて第１のコントローラ５の傾斜角度を算出してもよいし、当該傾斜角度を算出せずに、第１のコントローラ５の傾斜方向を算出するようにしてもよい。このように、加速度センサ４７をプロセッサと組み合わせて用いることによって、第１のコントローラ５の傾斜角度または姿勢を判定することができる。
【００９９】
一方、第１のコントローラ５が動的な状態（第１のコントローラ５が動かされている状態）であることを前提とする場合には、加速度センサ４７は重力加速度に加えて第１のコントローラ５の動きに応じた加速度を検出するので、検出された加速度から重力加速度の成分を所定の処理により除去することによって第１のコントローラ５の動き方向を知ることができる。また、第１のコントローラ５が動的な状態であることを前提とする場合であっても、検出された加速度から、加速度センサの動きに応じた加速度の成分を所定の処理により除去することによって、重力方向に対する第１のコントローラ５の傾きを知ることが可能である。なお、他の実施例では、加速度センサ４７は、内蔵の加速度検出手段で検出された加速度信号をマイコン５２に出力する前に当該加速度信号に対して所定の処理を行うための、組込み式の処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。組込み式または専用の処理装置は、例えば、加速度センサ４７が静的な加速度（例えば、重力加速度）を検出するために用いられる場合、加速度信号を傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。
【０１００】
なお、本実施形態では、コントローラの動きに応じて変化する値を出力するセンサとして、例えば静電容量式の加速度センサを用いることとしたが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いるようにしてもよい。ただし、加速度センサは各軸に沿った直線方向の加速度をそれぞれ検出するものであるのに対して、ジャイロセンサは回転に伴う角速度を検出するものである。つまり、加速度センサに代えてジャイロセンサを採用する場合には、検出される信号の性質が異なるため、両者を簡単に置き換えることはできない。そこで、加速度センサの代わりにジャイロセンサを用いて姿勢（傾斜角度）を算出する場合には、例えば次のような変更を行う。具体的には、ゲーム装置３は、検出開始の状態において姿勢の値を初期化する。そして、当該ジャイロセンサから出力される角速度のデータを積分する。さらに、積分結果を用いて、初期化された姿勢の値からの姿勢の変化量を算出する。この場合、算出される姿勢は、角度で表されることになる。
【０１０１】
なお、既に説明したように、加速度センサによって傾斜角度（姿勢）を算出する場合には、加速度ベクトルを用いて傾斜角度を算出する。したがって、算出される傾斜角度はベクトルで表すことが可能であり、初期化を行わずとも絶対的な方向を算出することが可能である点で、加速度センサを用いる場合とジャイロセンサを用いる場合とは異なる。また、傾斜角度として算出される値の性質についても上記のように角度であるかベクトルであるかの違いがあるので、加速度センサからジャイロセンサへの置き換えを行う際には当該傾斜角度のデータに対しても所定の変換を行う必要がある。
【０１０２】
通信部４６は、マイコン５２、メモリ５３、無線モジュール５４、およびアンテナ５５を含んでいる。マイコン５２は、処理を行う際にメモリ５３を記憶領域として用いながら、マイコン５２が取得したデータをゲーム装置３へ無線送信する無線モジュール５４を制御する。また、マイコン５２はコネクタ４３に接続されている。
【０１０３】
操作部４２、撮像情報演算部４５、および加速度センサ４７からマイコン５２へ出力されたデータは、一時的にメモリ５３に格納される。これらのデータは、上記操作データとしてゲーム装置３へ送信される。すなわち、マイコン５２は、ゲーム装置３のコントローラ通信モジュール１９への送信タイミングが到来すると、メモリ５３に格納されている操作データを無線モジュール５４へ出力する。無線モジュール５４は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を操作データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ５５から放射する。つまり、操作データは、無線モジュール５４で微弱電波信号に変調されて第１のコントローラ５から送信される。微弱電波信号はゲーム装置３側のコントローラ通信モジュール１９で受信される。受信された微弱電波信号について復調や復号を行うことによって、ゲーム装置３は操作データを取得することができる。そして、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、取得した操作データとゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、通信部４６からコントローラ通信モジュール１９への無線送信は所定の周期毎に逐次行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として（１フレーム時間として）行われることが一般的であるので、この時間以下の周期で送信を行うことが好ましい。第１のコントローラ５の通信部４６は、例えば１／２００秒に１回の割合で各操作データをゲーム装置３のコントローラ通信モジュール１９へ出力する。
【０１０４】
上記第１のコントローラ５を用いることによって、ユーザは、各操作ボタンを押下する従来の一般的なゲーム操作に加えて、第１のコントローラ５を任意の傾斜角度に傾ける操作を行うことができる。その他、上記第１のコントローラ５によれば、ユーザは、第１のコントローラ５によって画面上の任意の位置を指示する操作、および、第１のコントローラ５自体を動かす操作を行うこともできる。
【０１０５】
以上、図５〜図８においては、第１のコントローラ５について説明を行った。本実施形態においては第２のコントローラ７は第１のコントローラ５と同じであるので、第２のコントローラ７に関する詳細な説明を省略する。なお、他の実施形態においては、第１のコントローラ５と第２のコントローラ７とは同一の入力装置である必要はなく、例えば、ボタンの数および配置、加速度センサ４７の有無、あるいは、ハウジングの形状等が異なっていてもよい。
【０１０６】
［ゲームシステムにおける各装置の処理］
次に、図１０〜図１４を参照して、ゲームシステム１におけるゲーム装置３等の処理を詳細に説明する。まず、当該処理において用いられる主なデータについて図１０を用いて説明する。図１０は、ゲーム装置３のメモリ（外部メインメモリ１２、内部メインメモリ１１ｅ、またはフラッシュメモリ１７）に記憶される主なデータを示す図である。図１０に示すように、ゲーム装置３のメモリには、ゲームプログラム６１、操作データ６２、および処理用データ６３が記憶される。
【０１０７】
ゲームプログラム６１は、ゲーム処理（図１２に示す処理）を実行するためのプログラムである。ゲームプログラム６１は、ゲーム装置３が上述した通常モードとなった後の適宜のタイミングで光ディスク４からその一部または全部が読み込まれてメモリに記憶される。
【０１０８】
操作データ６２は、第１または第２のコントローラ５または７からゲーム装置３へ送信されてくる操作データである。なお、ゲームシステム１に対して複数のコントローラが無線接続される場合には、コントローラと同数の操作データがメモリに記憶される。上述したように、コントローラからゲーム装置３へは１／２００秒に１回の割合で操作データが送信されるので、メモリに記憶される操作データ６２はこの割合で更新される。操作データ６２には、操作ボタンデータ、マーカ座標データ、および加速度データが含まれる。操作ボタンデータは、各操作ボタン４２ａ〜４２ｉに対する入力状態を示すデータである。マーカ座標データは、撮像情報演算部４５の画像処理回路５１によって算出される座標、すなわち上記マーカ座標を示すデータである。加速度データは、加速度センサ４７によって検出された加速度（加速度ベクトル）を示すデータである。
【０１０９】
処理用データ６３は、ゲーム装置３における処理（図１１〜図１３）において用いられるデータである。処理用データ６３は、無線フラグデータ６４、２画像フラグデータ６５、およびコントローラデータ６６を含む。なお、処理用データ６３には、図１０に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データや、オブジェクトの各種パラメータを示すデータ等、ゲーム処理に必要なデータが含まれる。
【０１１０】
無線フラグデータ６４は、無線フラグの内容（オンまたはオフ）を示す。無線フラグとは、ゲーム装置３において生成された画像を無線出力によって画像出力装置８へ送信するか否かを示すフラグである。すなわち、画像を無線出力によって画像出力装置８へ送信するモード（無線出力モード）である場合には、無線フラグはオンに設定され、画像を無線出力によって画像出力装置８へ送信しないモード（非無線出力モード）である場合には、無線フラグはオフに設定される。
【０１１１】
２画像フラグデータ６５は、２画像フラグの内容（オンまたはオフ）を示す。２画像フラグとは、ゲーム装置３における処理の結果として２種類の画像を生成するか否かを示すフラグである。２種類の画像を生成する場合の例としては、例えば、２人でゲームをプレイする場合が考えられる。具体的には、２人のプレイヤ（ユーザ）が操作する各キャラクタの視点に基づいて２種類のゲーム画像をそれぞれ生成する場合である。２種類の画像が生成される場合には、２画像フラグはオンに設定され、１種類の画像のみが生成される場合には、２画像フラグはオフに設定される。
【０１１２】
コントローラデータ６６は、操作に用いられるコントローラに関する情報を示すデータである。本実施形態では、ユーザは、ゲーム装置３または画像出力装置８との無線通信が確立しているコントローラを、操作に用いることができる。つまり、コントローラデータ６６は、コントローラを識別する情報、および、通信が確立している（無線接続されている）装置がゲーム装置３であるか画像出力装置８であるかを示す情報（以下「接続情報」と呼ぶ。）を少なくとも示す。なお、本実施形態では、ゲーム装置３または画像出力装置８に対して同時に無線接続が可能なコントローラの数は４つであるとする。そのため、メモリには、最大４つのコントローラに関する情報を示すコントローラデータ６６が記憶される。
【０１１３】
（ゲームシステム１を起動する際における各装置の動作）
まず、ゲームシステム１を起動する際における各装置の動作を説明する。ここで、上述したように、各コントローラ５および７はいずれも、ゲーム装置３および画像出力装置８の両方と無線通信を行う機能を有している。ただし、以下の説明においては、第１のコントローラ５がゲーム装置３との通信を行い、第２のコントローラ７が画像出力装置８との通信を行う場合を例として説明する。すなわち、第１のコントローラ５がゲーム装置３の周辺（典型的には同じ部屋内）で使用され、第２のコントローラ７が画像出力装置８の周辺で使用される場合を例として説明する。なお、ゲーム装置３と画像出力装置８とは、家庭内における別の部屋に設置されているものとする。
【０１１４】
本実施形態では、ゲームシステム１を起動させるためには、ゲーム装置３の電源をオンにするか、あるいは、画像出力装置８の電源をオンにすればよい。ゲーム装置３および画像出力装置８の電源のオン／オフの切り替えは、各装置に設けられた電源ボタンによって行うことができるとともに、各コントローラ５または７の電源ボタンを押下することによっても行うことができる。つまり、本実施形態においては、コントローラを用いてゲームシステム１を起動させることができる。以下、詳細を説明する。
【０１１５】
ゲーム装置３がスリープモードである状態において、第１のコントローラ５の電源ボタン４２ｈが押下されると、第１のコントローラ５は、電源ボタン４２ｈが押下されたことを示す操作データをゲーム装置３へ送信する。ゲーム装置３のコントローラ通信モジュール１９は、アンテナ２３を介して第１のコントローラ５から送信されてくる上記操作データを受信する。上記操作データが受信されると、ゲーム装置３は各構成要素に対して給電を行い、通常モードへ移行する。一方、通常モードである状態において、電源ボタンが押下されたことを示す操作データが第１のコントローラ５から受信された場合、ゲーム装置３はスリープモードへ移行する。なお、ゲーム装置３の電源の切り替え（通常モード／スリープモードの切り替え）は、ゲーム装置３に設けられる電源ボタン２４を用いても行うことが可能である。
【０１１６】
一方、画像出力装置８の電源の切り替えは、ゲーム装置３と同様、第２のコントローラ７の電源ボタンを押下することによる遠隔操作によって行うことが可能である。すなわち、画像出力装置８のコントローラ通信モジュール３９は、電源オフ（スリープモード）時においても電力が供給され、第２のコントローラ７からの操作データを受信することが可能である。電源オフ時において第２のコントローラ７の電源ボタンが押下されると、第２のコントローラ７は、電源ボタンが押下されたことを示す操作データを画像出力装置８へ送信する。コントローラ通信モジュール３９は、アンテナ３８を介して第２のコントローラ７から送信されてくる上記操作データを受信する。上記操作データが受信されると、画像出力装置８は各構成要素に対して給電を行い、通常モードへ移行する。一方、電源オン（通常モード）時において、電源ボタンが押下されたことを示す操作データが第２のコントローラ７から受信された場合、画像出力装置８は電源をオフにする。なお、画像出力装置８の電源の切り替えは、画像出力装置８に設けられる電源ボタン（図示せず）によっても行うことが可能である。
【０１１７】
画像出力装置８の電源がオン／オフされた場合、高速無線通信モジュール３４は、ゲーム装置３に対して電源をオン／オフにする旨の指示を送信する。この指示をゲーム装置３の高速無線通信モジュール２８が受信すると、ゲーム装置３は当該指示に従って自機の電源をオン／オフする（通常モードとスリープモードとを切り替える）。このように、本実施形態では、コントローラ５または７からの電源の切り替え指示は、ゲーム装置３へ直接送信されるだけでなく、画像出力装置８を介してゲーム装置３へ送信される。したがって、ユーザは、ゲーム装置３から離れた画像出力装置８の場所からであっても、コントローラを用いてゲーム装置３の電源をオン／オフすることができる。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３は、画像出力装置８からの信号によっての電源のオン／オフが切り替えられない構成でもよく、ゲーム装置３に設けられた電源ボタン２４（または、コントローラの電源ボタン）によってのみ電源のオン／オフが切り替えられる構成であってもよい。
【０１１８】
また、コントローラを用いてゲーム装置３の電源がオンにされた場合、ＣＰＵ１０は、コントローラデータ６６をメモリに記憶する。すなわち、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３の電源をオンにする操作が行われたコントローラを識別する情報と、当該コントローラがゲーム装置３と無線通信が確立しているのか、それとも、画像出力装置８との無線通信が確立しているのかを示す情報（接続情報）とを示すデータをコントローラデータ６６としてメモリに記憶する。なお、ゲーム装置３または画像出力装置８に設けられた電源スイッチによってゲーム装置３の電源がオンにされた場合には、電源がオンにされた時点ではコントローラデータ６６は記憶されない。
【０１１９】
（通常モード起動時におけるゲーム装置３の処理）
次に、図１１を参照して、上述した通常モード（ゲーム装置３の各構成要素に電源が供給され、通常の通電状態となるモード）となる際におけるゲーム装置３の処理を説明する。上述したスリープモードにおいて、ゲームシステム１を起動させる指示がユーザによって行われると、ゲーム装置３の各構成要素に対してＡＣアダプタ（図示せず）を経て電源が供給され、通常モードが開始される。通常モードとなった後、ゲーム装置３のＣＰＵ１０等は、図１１に示す処理の実行を開始する。
【０１２０】
図１１は、通常モードにおけるゲーム装置３の処理の流れを示すフローチャートである。なお、図１１に示す一連の処理が開始される時点では、無線フラグデータ６４としてオフを示すデータがメモリに記憶される。上記一連の処理においては、まずステップＳ１において、ＣＰＵ１０は、画像出力装置８の電源がオンになっているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、画像出力装置８の電源がオンにされると、画像出力装置８の高速無線通信モジュール３４は、ゲーム装置３との無線通信を確立する処理を実行する。したがって、ステップＳ１における判定は、ゲーム装置３と画像出力装置８との通信が確立している状態か否かによって行うことができる。つまり、ステップＳ１における判定処理は、画像出力装置８に対してデータを送信可能か否かを判別する処理である。ステップＳ１の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２の処理が実行される。一方、ステップＳ１の判定結果が否定である場合、ステップＳ２の処理がスキップされてステップＳ３の処理が実行される。
【０１２１】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１０は、画像出力装置８に対する無線出力に関するゲーム装置３のモードを、無線出力モードに設定する。すなわち、ＣＰＵ１０は、無線フラグデータ６４としてオンを示すデータをメモリに記憶する。ステップＳ２の次にステップＳ３の処理が実行される。
【０１２２】
ステップＳ３において、ＣＰＵ１０はメニュー画像を生成する。メニュー画像とは、ゲーム装置３において実行可能な各種アプリケーション（光ディスク４に記憶されるゲームプログラムのアプリケーションを含む）を開始する指示を受け付けるための画像である。ゲーム装置３は複数種類のアプリケーションを実行可能であり、各アプリケーションを表す画像（アイコン）をメニュー画像として生成する。なお、ＣＰＵ１０は、コントローラによって操作可能なカーソルをメニュー画像に重ねた画像を生成してもよい。また、メニュー画像とともに音声（例えば、ＢＧＭや、ユーザが指示を行った時に出力される操作音）を出力する場合には、ＣＰＵ１０は、当該音声を生成する。ステップＳ３の次にステップＳ４の処理が実行される。
【０１２３】
上記ステップＳ３によって生成されたメニュー画像は、第１のディスプレイ２および／または第２のディスプレイ９に表示される。メニュー画像がいずれのディスプレイに表示されるかの制御（下記ステップＳ４〜Ｓ６）は、入出力プロセッサ１１ａによって行われる。すなわち、ステップＳ４において、入出力プロセッサ１１ａは、無線出力モードであるか否かを判定する。ステップＳ４の判定は、メモリに記憶されている無線フラグデータ６４がオンを示すか否かによって行われる。ステップＳ４の判定結果が否定である場合、ステップＳ５の処理が実行される。一方、ステップＳ４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ６の処理が実行される。
【０１２４】
ステップＳ５において、入出力プロセッサ１１ａは、ステップＳ３で生成されたメニュー画像（および音声）を第１のディスプレイ２へ出力する。具体的には、メニュー画像のデータは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出され、ＡＶコネクタ１６を介して第１のディスプレイ２に出力される。なお、ステップＳ３で生成された音声データについては、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出され、ＡＶコネクタ１６を介して第１のディスプレイ２のスピーカ２ａに出力される。以上のように、ステップＳ５によれば、第１のディスプレイ２のみにメニュー画像が表示される。上記ステップＳ５の次に、後述するステップＳ７の処理が実行される。
【０１２５】
一方、ステップＳ６において、入出力プロセッサ１１ａは、ステップＳ３で生成されたメニュー画像（および音声）を、第１のディスプレイ２へ出力するとともに、画像出力装置８へ無線出力する。メニュー画像を第１のディスプレイ２へ出力する処理は、上記ステップＳ５と同様である。ステップＳ６においてはさらに、入出力プロセッサ１１ａは、上記メニュー画像のデータを画像圧縮部２７に出力する。メニュー画像のデータが出力されたことに応じて、画像圧縮部２７は、当該データを所定の方式で圧縮する。高速無線通信モジュール２８は、圧縮されたデータをアンテナ２９を介して画像出力装置８へ送信する。画像出力装置８においては、上記圧縮されたデータが、アンテナ３３を介して高速無線通信モジュール３４において受信され、画像伸張部３５へ出力される。画像伸張部３５は、圧縮されたデータを伸張する。伸張されたメニュー画像のデータは、ＡＶ−ＩＣ３６によって読み出され、ＡＶコネクタ３７を介して第２のディスプレイ２に出力される。以上の処理によって、第２のディスプレイ９にメニュー画像が表示される。
【０１２６】
なお、ステップＳ３で生成された音声データについては、メニュー画像のデータと同様、高速無線通信モジュール２８からアンテナ２９を介して画像出力装置８へ送信される。画像出力装置８において受信された音声データは、ＡＶ−ＩＣ３６によって読み出され、ＡＶコネクタ３７を介して第２のディスプレイ９のスピーカ９ａに出力される。なお、ゲーム装置３は、音声データについても画像データと同様、圧縮処理を行ってから画像出力装置８へ送信してもよく、このとき、画像出力装置８は、受信した（圧縮された）音声データに対して伸張処理を行う。
【０１２７】
以上のステップＳ６によれば、第１のディスプレイ２にメニュー画像が表示されるとともに、第２のディスプレイ９にもメニュー画像が表示される。したがって、第１のディスプレイ２が設置される場所でユーザがゲームを行う場合であっても、第２のディスプレイ９が設置される場所でユーザがゲームを行う場合であっても、ユーザはメニュー画像を視認することができる。また、本実施形態によれば、画像出力装置８の電源がオンである場合（ステップＳ４でＹｅｓの場合）には第２のディスプレイ９にメニュー画像が表示されるので、ユーザは、画像出力装置８の電源をオンにするだけで、特別な設定操作を行わなくとも第２のディスプレイ９にメニュー画像を表示させることができる。上記ステップＳ６の次に、ステップＳ７の処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ７において、ＣＰＵ１０は、新たなコントローラの無線接続が検出されたか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ゲーム装置３または画像出力装置８との無線接続されていないコントローラのボタンが押下されると、当該コントローラは、無線通信を確立するための信号を送信する。そして、当該信号を受信したゲーム装置３あるいは画像出力装置８との間で無線通信を確立する処理が行われる。また、新たなコントローラと画像出力装置８との間で無線通信が確立すると、画像出力装置８は、新たなコントローラが検出された旨を示す信号を、高速無線通信モジュール３４からアンテナ３３を介してゲーム装置３へ送信する。
【０１２９】
したがって、上記ステップＳ７においては、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３と新たなコントローラとの間で無線通信が確立したか否かを判定するとともに、画像出力装置８と新たなコントローラとの間で無線通信が確立したか否かを判定する。なお、後者の判定は、ゲーム装置３の高速無線通信モジュール２８において、新たなコントローラが検出された旨を示す信号が画像出力装置８から受信されたか否かによって行うことができる。上記２つの判定のいずれかが肯定である場合、ＣＰＵ１０は、ステップＳ７の判定結果を肯定と判断する。一方、上記２つの判定の両方が否定である場合、ＣＰＵ１０は、ステップＳ７の判定結果を否定と判断する。ステップＳ７の判定結果が肯定である場合、ステップＳ８の処理が実行される。一方、ステップＳ７の判定結果が否定である場合、ステップＳ８の処理がスキップされて後述するステップＳ９の処理が実行される。
【０１３０】
ステップＳ８において、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３または画像出力装置８との無線通信が確立した新たなコントローラを登録する。すなわち、当該新たなコントローラに関する情報（コントローラの識別情報、および、通信が確立している装置がゲーム装置３であるか画像出力装置８であるかを示す情報）を示すコントローラデータ６６がメモリに記憶される。ステップＳ８の次にステップＳ９の処理が実行される。
【０１３１】
以上のように、本実施形態においては、メニュー画像が表示される場合において操作に用いられるコントローラは、ゲーム装置３および画像出力装置８のどちらと通信を行うものであってもよく、コントローラがゲーム装置３および画像出力装置８のどちらと通信を行うかは、ユーザが決めることができる。したがって、操作に用いられる全てのコントローラがゲーム装置３と画像出力装置８とのいずれか一方と通信し、他方と通信するコントローラが無い場合もあり得る。つまり、本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲーム装置３が設置される部屋と、画像出力装置８が設置される部屋との両方にユーザが存在する形態で利用することが可能であるし、いずれか一方にのみユーザが存在し、他方にはユーザが存在しないような形態で利用することも可能である。
【０１３２】
ステップＳ９において、ＣＰＵ１０は、コントローラから操作データを取得する。本実施形態では、操作データの取得経路は、コントローラからゲーム装置３に対して直接送信される経路と、コントローラから画像出力装置８を介してゲーム装置３へ間接的に送信される経路とがある。上記ステップＳ９では、ＣＰＵ１０は、上記２つの経路の両方についてコントローラからの操作データを取得する。すなわち、ゲーム装置３と通信可能な第１のコントローラ５が存在する場合、ＣＰＵ１０は、第１のコントローラ５から送信されてくる操作データをコントローラ通信モジュール１９によって受信し、メモリに記憶する。また、画像出力装置８と通信可能な第２のコントローラ７が存在する場合、画像出力装置８のコントローラ通信モジュール３９は第２のコントローラ７から操作データを受信し、高速無線通信モジュール３４は当該操作データをゲーム装置３へ送信する。ＣＰＵ１０は、画像出力装置８から送信されてくる操作データを高速無線通信モジュール２８によって受信し、メモリに記憶する。ステップＳ９の次にステップＳ１０の処理が実行される。
【０１３３】
なお、本実施形態においては、画像出力装置８は、第２のコントローラ７から受信した操作データをゲーム装置３へ送信する場合、受信した操作データをそのまま送信した。ここで、他の実施形態においては、画像出力装置８は、第２のコントローラ７から受信した操作データに対して何らかの加工処理を施し、加工処理を施した操作データをゲーム装置３へ送信してもよい。例えば、操作データに含まれる加速度データやマーカ座標データに対しては、ゲーム処理に用いるために、加速度データにより示される加速度の値や、マーカ座標データにより示される座標値に対して所定の補正処理が行われることがある。画像出力装置８は、受信した操作データに対してこのような補正処理を実行した後で、補正後の操作データをゲーム装置３へ送信するようにしてもよい。
【０１３４】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ１０は、コントローラによる操作に応じた処理を実行する。メニュー画像が表示される場合において可能な操作はどのような操作であってもよいが、例えば、当該操作には、メニュー画像に重ねて表示されるカーソルを移動させる操作や、メニュー画像において表示されるアプリケーションを実行する操作等が含まれる。なお、ステップＳ１０において、光ディスク４に記憶されるゲームプログラムを実行することも可能であるが、当該ゲームプログラムの実行による処理の詳細については後述する。ステップＳ１０の次にステップＳ１の処理が実行される。以降、ステップＳ１〜Ｓ１０の処理は、ゲーム装置３の電源がオフにされるまで繰り返し実行される。
【０１３５】
以上のように、メニュー画像が表示される際には、第１のディスプレイ２にメニュー画像が表示されるとともに、（画像出力装置８の電源がオンである場合には）第２のディスプレイ９にもメニュー画像が表示される。したがって、ユーザは、第１のディスプレイ２が設置される場所でゲームを行う場合であっても、第２のディスプレイ９が設置される場所でゲームを行う場合であっても、メニュー画像を視認することができる。このように、本実施形態によれば、ユーザは、ゲームに用いる表示装置（第１のディスプレイ２または第２のディスプレイ９のいずれか）を、配線の変更等の手間をかけずに容易に変更することができる。
【０１３６】
（ゲームプログラムによる処理）
次に、図１２〜図１４を参照して、光ディスク４に記憶されるゲームプログラムの実行によってゲーム装置３が行う処理について説明する。図１２は、ゲームプログラムの実行によってゲーム装置３が行う処理の流れを示すフローチャートである。上記メニュー画像が表示されている場合（図１１）においてゲームプログラムを実行する指示がユーザによって行われると、ゲーム装置３は当該ゲームプログラムの実行を開始する。すなわち、メインメモリ等の各ユニットが初期化された後、当該ゲームプログラムがメインメモリに読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図１２に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【０１３７】
図１２に示す処理において、まずステップＳ１１においては、ＣＰＵ１０は、画像生成モードを設定する。ここで、本実施形態においては、ゲーム画像の生成に関するモード（画像生成モード）としては、１画像モードと２画像モードという２種類のモードがある。１画像モードとは、ゲーム装置３における処理の結果として１種類の画像を生成するモードであり、２画像モードとは、ゲーム装置３における処理の結果として２種類の画像を生成するモードである。上記ステップＳ１１では、画像生成モードを１画像モードに設定するか、それとも２画像モードに設定するかが決定される。なお、本実施形態においては、無線出力モードでない場合には、ＣＰＵ１０は、画像生成モードを自動的に１画像モードに設定するものとする。この場合には、第１のディスプレイ２のみが使用されるので、２種類の画像を生成する必要がないからである。
【０１３８】
上記画像生成モードは、どのように設定されてもよいが、例えば、プレイヤ（ユーザ）の指示に従って設定されてもよい。また、画像生成モードは例えば、操作に用いられるコントローラの上記接続情報（ゲーム装置３と無線接続されているか、それとも、画像出力装置８と無線接続されているか）に基づいて設定されてもよい。すなわち、ＣＰＵ１０は、メモリに記憶されているコントローラデータ６６を参照して、コントローラの接続情報を特定する。そして、ゲーム装置３および画像出力装置８のうちでいずれか一方の装置と全てのコントローラとが無線接続されている場合、１画像モードに設定する。この場合、無線接続されているコントローラが存在しない方の装置は、プレイヤによって使用されない、すなわち、１つのディスプレイのみが使用されると推測されるからである。一方、ゲーム装置３と無線接続されているコントローラが存在し、かつ、画像出力装置８と無線接続されているコントローラが存在する場合、２画像モードに設定する。この場合は、２つのディスプレイが両方とも使用されると推測されるからである。
【０１３９】
また、本実施形態においては、画像生成モードの設定は、ゲームの最初（図１２に示す処理の最初）にのみ行われることとした。ここで、他の実施形態においては、ゲーム途中（ステップＳ１２〜Ｓ１５の処理ループ中）において、画像生成モードの設定が行われてもよい。例えば、ＣＰＵ１０は、ゲーム途中においてプレイヤから所定の指示があった場合に、画像生成モードの設定の変更を行うようにしてもよい。また、他の実施形態においては、画像生成モードの設定は、ゲームの開始前（例えば、メニュー画像が表示されている場合）に行われてもよい。
【０１４０】
上記ステップＳ１１において、画像生成モードが１画像モードに設定された場合、ＣＰＵ１０は、オフを示すデータを２画像フラグデータ６５としてメモリに記憶する。一方、画像生成モードが２画像モードに設定された場合、ＣＰＵ１０は、オンを示すデータを２画像フラグデータ６５としてメモリに記憶する。上記ステップＳ１１の次に、ステップＳ１２の処理が実行される。
【０１４１】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０は操作データを取得する。ステップＳ１２の処理は上述したステップＳ９と同様であり、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３と直接通信可能なコントローラ、および、画像出力装置８を介して間接的に通信可能なコントローラの両方から操作データを取得する。ステップＳ１２の次にステップＳ１３の処理が実行される。
【０１４２】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０は、ゲーム操作（ステップＳ１２で取得された操作データ）に基づくゲーム処理を実行する。ステップＳ１３において実行される具体的な処理は、どのような処理であってもよいが、例えば、プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタの動作を制御する処理や、ゲーム画像としてカーソルが表示される場合に当該カーソルを移動させる処理である。なお、本実施形態においては、第１のディスプレイ２と同様に第２のディスプレイ９にもマーカ（画像出力装置８のマーカ部３２）が設置されるので、２つのディスプレイ２および９のどちらが用いられる場合でも、ＣＰＵ１０はマーカ座標データに基づくゲーム処理が可能である。また、ステップＳ１３においては、ゲーム操作に基づくゲーム処理の他、ゲーム操作とは直接関連しない処理（例えば、ゲーム空間に登場する他のゲームキャラクタの動作を自動的に制御する処理等）が実行されてもよい。ステップＳ１３の次にステップＳ１４の処理が実行される。
【０１４３】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０は画像表示処理を実行する。画像表示処理とは、ステップＳ１３のゲーム処理に基づいてゲーム状況を表す画像（例えば、プレイヤキャラクタが登場するゲーム空間を表す画像）を生成して表示する処理である。以下、図１３を参照して、画像表示処理の詳細について説明する。
【０１４４】
図１３は、図１２に示す画像表示処理（ステップＳ１４）の流れを示すフローチャートである。画像表示処理においては、まずステップＳ２１において、ＣＰＵ１０は、無線出力モードであるか否かを判定する。ステップＳ２１の判定は、ステップＳ４の判定と同様、メモリに記憶されている無線フラグデータ６４がオンを示すか否かによって行われる。ステップＳ２１の判定結果が否定である場合、ステップＳ２２およびＳ２３の処理が実行される。一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定である場合、後述するステップＳ２４の処理が実行される。
【０１４５】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０は１つのゲーム画像を生成する。ステップＳ２２で生成されるゲーム画像は、どのような画像であってもよいが、例えば、プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の画像が生成される。なお、プレイヤキャラクタが複数である場合には、全てのプレイヤキャラクタを含むようにゲーム画像が生成されることが好ましい。例えば、ＣＰＵ１０は、全てのプレイヤキャラクタを含むように、ゲーム空間のうちでゲーム画像として表示される領域（表示領域）を調整してもよいし、各プレイヤを含む複数種類の画像を生成し、当該複数種類の画像を合わせて１画面分としたゲーム画像（すなわち、１画面が複数個に分割されたゲーム画像）を生成してもよい。また、ステップＳ２２においては、ＣＰＵ１０は、ゲーム画像に応じたゲーム音声を生成する。ステップＳ２２の次にステップＳ２３の処理が実行される。
【０１４６】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２２で生成されたゲーム画像を第１のディスプレイ２へ出力する。具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲーム画像のデータをＡＶ−ＩＣ１５からＡＶコネクタ１６を介して第１のディスプレイ２へ出力する。これによって、第１のディスプレイ２にゲーム画像が表示される。なお、ステップＳ２３においては、画像出力装置８は用いられていないので、第２のディスプレイ９にゲーム画像は表示されない。また、本実施形態においては、第１のディスプレイ２へゲーム画像が出力されるとともに、第１のディスプレイ２のスピーカ２ａへゲーム音声が出力され、スピーカ２ａからゲーム音声が発音される。ステップＳ２３の後、ＣＰＵ１０は画像表示処理を終了する。
【０１４７】
一方、ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０は、画像生成モードが２画像モードであるか否かを判定する。ステップＳ２１の判定は、メモリに記憶されている２画像フラグデータ６５がオンを示すかそれともオフを示すかによって行うことができる。ステップＳ２４の判定結果が否定である場合、ステップＳ２５およびＳ２６の処理が実行される。一方、ステップＳ２４の判定結果が肯定である場合、後述するステップＳ２７およびＳ２８の処理が実行される。
【０１４８】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０は１つのゲーム画像を生成する。ステップＳ２５の処理は上記ステップＳ２２と同じ処理である。ステップＳ２５の次のステップＳ２６において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２２で生成されたゲーム画像を第１のディスプレイ２へ出力するとともに、画像出力装置８へ無線出力する。具体的には、ゲーム画像およびゲーム音声のデータは、ステップＳ２３と同様の方法で第１のディスプレイ２およびスピーカ２ａへ出力される。さらに、ゲーム画像のデータは、画像圧縮部２７によって圧縮された後、高速無線通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して画像出力装置８へ送信される。画像出力装置８においては、アンテナ３３を介して高速無線通信モジュール３４によってゲーム画像のデータが受信される。受信されたゲーム画像のデータは、画像伸張部３５によって伸張された後、ＡＶ−ＩＣ３６からＡＶコネクタ３７を介して第２のディスプレイ９へ出力される。これによって、第２のディスプレイ９にゲーム画像が表示される。なお、本実施形態においては、ゲーム画像のデータとともにゲーム音声のデータもゲーム装置３から画像出力装置８へ送信され、画像出力装置８によって第２のディスプレイ９のスピーカ９ａへ出力される。以上のステップＳ２６の後、ＣＰＵ１０は画像表示処理を終了する。
【０１４９】
一方、ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０は２種類のゲーム画像を生成する。ステップＳ２７で生成される２種類のゲーム画像は、一方は第１のディスプレイ２に表示するための第１のゲーム画像であり、他方は、第２のディスプレイ９に表示するための第２のゲーム画像である。２種類のゲーム画像はどのような画像であってもよいが、例えば、プレイヤが２人である場合には、ＣＰＵ１０は、各プレイヤに対応する２種類のゲーム画像を生成してもよい。より具体的には、ＣＰＵ１０は、一方のプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を第１のゲーム画像として生成し、他方のプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を第２のゲーム画像として生成してもよい。なお、２種類のゲーム画像のうちいずれを第１のゲーム画像とし、いずれを第２のゲーム画像とするかは、コントローラデータ６６により示される上記接続情報に基づいて決定することができる。すなわち、上記接続情報を参照すれば、２つのコントローラのうちでいずれがゲーム装置３と無線接続されており、いずれが画像出力装置８と無線接続されているかを特定することができる。したがって、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３と無線接続されているコントローラによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を第１のゲーム画像とし、画像出力装置８と無線接続されているコントローラによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を第２のゲーム画像として生成すればよい。このように、ステップＳ２７において生成される２種類のゲーム画像は、コントローラデータ６６により示される上記接続情報に基づいて生成されてもよい。
【０１５０】
また、上記ステップＳ２７においてＣＰＵ１０は、２種類のゲーム画像に応じて２種類のゲーム音声を生成する。第１のゲーム画像に対応するゲーム音声は、上記ステップＳ２２と同様の方法でスピーカ２ａへ出力される。第２のゲーム画像に対応するゲーム音声は、上記ステップＳ２６と同様の方法で画像出力装置８へ送信された後、スピーカ９ａへ出力される。上記ステップＳ２７の次に、ステップＳ２８の処理が実行される。
【０１５１】
上記においては、２人のプレイヤのそれぞれに対応する２種類のゲーム画像を生成する場合を例として説明した。ここで、他の実施形態においては、１人のプレイヤのために２種類のゲーム画像を生成してもよい（つまり、上記ステップＳ１１においては、ゲームに用いられるコントローラが１つである場合であっても、画像生成モードは２画像モードに設定されてもよい。）。例えば、ＣＰＵ１０は、１人のプレイヤがゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置をより把握しやすくする等の目的で、相対的に広い領域のゲーム空間を表すゲーム画像と、相対的に狭い領域のゲーム空間を表すゲーム画像とを２種類のゲーム画像として生成してもよい。
【０１５２】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２７で生成された２種類のゲーム画像を、第１のディスプレイ２へ出力するとともに、画像出力装置８へ無線出力する。すなわち、ＣＰＵ１０は、第１のゲーム画像を第１のディスプレイ２へ出力し、第２のゲーム画像を画像出力装置８へ無線出力する。ステップＳ２８において各ゲーム画像を出力する具体的な処理動作は、ゲーム画像の内容が異なる点を除いて、上述したステップＳ２６と同じである。ステップＳ２８によって、第１のゲーム画像が第１のディスプレイ２に表示され、第２のゲーム画像が第２のディスプレイ９に表示される。以上のステップＳ２８の後、ＣＰＵ１０は画像表示処理を終了する。
【０１５３】
図１２の説明に戻り、ステップＳ１４の画像表示処理の次に、ステップＳ１５の処理が実行される。すなわち、ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０は、ゲームを終了するか否かを判定する。ステップＳ１５の判定は、例えば、ゲームがクリアされたか否か、ゲームオーバーとなったか否か、プレイヤがゲームを中止する指示を行ったか否か等によって行われる。ステップＳ１５の判定結果が否定である場合、ステップＳ１２の処理が再度実行される。以降、ステップＳ１５でゲームを終了すると判定されるまで、ステップＳ１２〜Ｓ１５の処理ループが繰り返し実行される。一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定である場合、ＣＰＵ３１は、図１２に示す処理を終了する。
【０１５４】
図１４は、図１２に示す処理によって２つのディスプレイに表示されるゲーム画像を利用形態毎に示す図である。ここで、本ゲームシステム１は、図１４に示す第１〜第４の利用形態という、４つの利用形態で利用されることが可能である。
【０１５５】
第１の利用形態は、画像出力装置８が用いられない形態である。この場合、画像出力装置８の電源がオフであるので、無線フラグはオフに設定される。したがって、上記ステップＳ２１における判定結果は否定となる結果、第１のディスプレイ２のみにゲーム画像Ａが出力されて表示される。
【０１５６】
第２の利用形態は、画像出力装置８が用いられ、第１のディスプレイ２はゲームに用いられない（第１のディスプレイ２は電源がオフにされるか、あるいは、他の用途に用いられる）形態である。この場合、画像出力装置８の電源がオンであるので、無線フラグはオンに設定される。また、第１のディスプレイ２はゲームに用いられないので、ゲーム装置３と無線接続されるコントローラは存在せず、画像生成モードは１画像モードに設定される。したがって、上記ステップＳ２１における判定結果は肯定となり、上記ステップＳ２４における判定結果は否定となる結果、各ディスプレイ２および９にゲーム画像Ａが出力される。ただし、第２の利用形態では第１のディスプレイ２はゲームに用いられないため、第１のディスプレイ２には（ゲーム画像が出力されるものの）ゲーム画像は表示されない。その結果、第２のディスプレイ９のみにゲーム画像Ａが表示される。
【０１５７】
第３の利用形態は、画像出力装置８が用いられ、２つのディスプレイ２および９がゲームに用いられる形態である。ただし、第３の利用形態では、画像生成モードは１画像モードに設定される。この場合、上記第２の利用形態と同様、上記ステップＳ２１における判定結果は肯定となり、上記ステップＳ２４における判定結果は否定となる結果、各ディスプレイ２および９にゲーム画像Ａが出力される。また、第３の利用形態では第１のディスプレイ２がゲームに用いられるので、各ディスプレイ２および９に同じゲーム画像Ａが表示される。
【０１５８】
第４の利用形態は、画像出力装置８が用いられ、２つのディスプレイ２および９がゲームに用いられる形態である。ただし、第４の利用形態では、画像生成モードは２画像モードに設定される。この場合、上記ステップＳ２１における判定結果は肯定となり、上記ステップＳ２４における判定結果は肯定となる結果、第１のディスプレイ２へゲーム画像Ａが出力され、第２のディスプレイ９へ（ゲーム画像Ａとは異なる）ゲーム画像Ｂが出力される。したがって、第４の利用形態では、第１のディスプレイ２にゲーム画像Ａが表示され、第２のディスプレイ９にゲーム画像Ｂが表示される。
【０１５９】
なお、本実施形態においては、ゲーム装置３は、第１のディスプレイ２へゲーム画像を常時出力するものとしたが、他の実施形態においては、所定の場合に第１のディスプレイ２へのゲーム画像の出力を停止するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ１０は、コントローラデータ６６により示される接続情報に基づいて、第１のディスプレイ２へのゲーム画像の出力を行うか否かを判断してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置３と無線接続されるコントローラが存在するか否かを上記接続情報から判断し、存在しない場合には、第１のディスプレイ２へのゲーム画像の出力を停止するようにしてもよい。
【０１６０】
以上のように、本実施形態によれば、図１４に示すように、ユーザ（プレイヤ）は、第１のディスプレイ２をゲームに用いる第１の利用形態としてゲームシステム１を利用することも可能であるし、第２のディスプレイ９をゲームに用いる第２の利用形態としてゲームシステム１を利用することも可能である。すなわち、本実施形態によれば、ユーザは、第１のディスプレイ２および第２のディスプレイ９のいずれをゲームに用いるかを、ゲーム装置３やディスプレイの配線を全く変更しなくとも自由に選択することができ、ゲームに用いる表示装置を容易に変更することができる。
【０１６１】
また、本実施形態によれば、図１４に示すように、ユーザは、同じ１つのゲーム画像が２つのディスプレイ２および９に表示される第３の利用形態としてゲームシステム１を利用することも可能であるし、異なるゲーム画像が２つのディスプレイ２および９に表示される第４の利用形態としてゲームシステム１を利用することも可能である。すなわち、本実施形態によれば、ユーザは、１つのゲーム装置において複数の表示装置を用いてゲームを行うことができる。
【０１６２】
[他の実施形態]
上記実施形態は本発明を実施する一例であり、他の実施形態においては例えば以下に説明する構成で本発明を実施することも可能である。
【０１６３】
（２つの表示装置を同時に使用しないゲームシステムの例）
上記実施形態においては、２つの表示装置（ディスプレイ２および９）を同時に使用可能なゲームシステム１を例として説明したが、本発明に係るゲームシステムは、２つの表示装置を同時に使用しないものであってもよい。図１５は、第１の変形例に係るゲームシステム１０１に含まれる各装置の接続関係を示すブロック図である。図１５において、ゲームシステム１０１は、ゲーム装置３、コントローラ５、画像出力装置８、および、ディスプレイ９を含む。なお、図１５において、図２と同じ構成要素については図２と同じ参照符号を付し、詳細な説明を省略する。
【０１６４】
図１５に示すように、ゲームシステム１０１は、表示装置を１つのみ含む構成である。このゲームシステム１０１において、ディスプレイ９とは異なる別のディスプレイをゲームに用いる場合、ユーザは、画像出力装置８とディスプレイ９との配線を外し、ゲームに用いる別のディスプレイと画像出力装置８とを新たに接続すればよい。
【０１６５】
ここで、従来においては、ゲーム装置３とディスプレイとが接続される構成であったため、ゲームに用いるディスプレイを変更するためには、ゲーム装置３とディスプレイとの配線を変更しなければならなかった。また、ゲーム装置３には、例えばインターネット等のネットワークに接続するための配線等も接続されているので、ゲームに用いるディスプレイを変更するためには、ディスプレイとの配線以外の配線をも変更しなければならない。したがって、従来においては、ゲームに用いるディスプレイの変更は、ゲーム装置３に接続される各種の配線を全て変更しなければならないことから、ユーザにとって非常に面倒であった。
【０１６６】
これに対して、上記ゲームシステム１０１によれば、ゲームに用いるディスプレイを変更するためには、画像出力装置８とディスプレイ９との配線を外すだけでよく、ゲーム装置３の配線を変更する必要がない。また、画像出力装置８は、ゲーム装置３に比べて簡易な構成であるので、大きさおよび重量に関してはゲーム装置３よりも小さくすることができ、ゲーム装置３に比べて持ち運びが容易である。したがって、上記ゲームシステム１０１によっても上記実施形態と同様、ゲームに用いる表示装置を従来に比べて容易に変更することができる。
【０１６７】
また、ゲームシステム１０１においてはディスプレイ９とゲーム装置３とは有線で接続されていないので、ユーザは、ゲーム装置３をディスプレイ９の位置とは無関係に自由な位置に設置することができる。したがって、ゲーム装置３を例えばユーザの手元に設置することも可能である。ここで、従来においては、ゲーム装置はディスプレイに有線で接続されていることから、ゲーム装置本体はディスプレイの周辺に設置されることが通常であった。そのため、ゲーム装置に装着される記録媒体を交換する（すなわちゲームソフトを交換する）場合には、ユーザはその都度ディスプレイの周辺まで行かなければならず、記録媒体の交換が面倒であった。これに対して、ゲームシステム１０１によれば、ユーザは、ゲーム装置３に装着される光ディスク４をディスプレイ９の周辺まで行くことなく容易に交換することができる。
【０１６８】
（コントローラの無線通信に関する変形例）
上記実施形態においては、コントローラは、ゲーム装置３および画像出力装置８と無線通信可能であったが、他の実施形態においては、ゲーム装置３とのみ無線通信可能であってもよい。図１６は、第２の変形例に係るゲームシステム１１１に含まれる各装置の接続関係を示すブロック図である。図１６において、ゲームシステム１１１は、第１のディスプレイ２、ゲーム装置３、光ディスク４、第１のコントローラ５、マーカ装置６、第２のコントローラ７、画像出力装置１０８、および、第２のディスプレイ９を含む。なお、図１６において、図２と同じ構成要素については図２と同じ参照符号を付し、詳細な説明を省略する。
【０１６９】
図１６に示すゲームシステム１１１においては、画像出力装置１０８は、コントローラと無線通信を行う機能を有していない。そのため、第２のコントローラ７は、ゲーム装置３との間で無線通信を行う。この場合、画像出力装置１０８の周囲で使用される第２のコントローラ７は、（画像出力装置１０８に比べて）離れた位置にあるゲーム装置３と無線通信を行う必要がある。したがって、ゲームシステム１１１においては、コントローラとゲーム装置３とが通信可能な範囲は、別の部屋に配置されていても通信可能となる程度（例えば、数十メートル程度）に設定されることが好ましい。なお、他の実施形態においては、コントローラは、ゲーム装置３とのみ無線通信可能なものと、ゲーム装置３および画像出力装置８の両方と無線通信可能なものとが用いられてもよい。
【０１７０】
（画像出力装置の数に関する変形例）
上記実施形態においては、ゲームシステム１に含まれる画像出力装置の数は１つであったが、ゲームシステムに含まれる画像出力装置（および、それに接続されるディスプレイ）の数は複数であってもよい。このとき、ゲーム装置３は、各画像出力装置８のそれぞれと無線通信を行う。ゲーム装置３は、２つの画像出力装置８との無線通信を時分割で行ってもよいし、周波数帯域を分割して行ってもよい。画像出力装置８とディスプレイとの組を増やすことによって、同時に使用できる表示装置の数を増やすことができる。なお、上記実施形態においてはゲーム装置３が２種類の画像を生成する場合（ステップＳ２７）を例として説明したが、ゲームシステム１において用いられる表示装置が３つ以上である場合、ゲーム装置３は、３種類以上の画像を生成するようにしてもよい。また、図１５に示すゲームシステム１０１および図１６に示すゲームシステム１１１においても画像出力装置の数を複数としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７１】
以上のように、本発明は、ゲームに用いる表示装置を手間をかけずに容易に変更すること等を目的として、例えば家庭において用いられるゲームシステムとして利用することが可能である。
【符号の説明】
【０１７２】
１    ゲームシステム
２    第１のディスプレイ
２ａ  スピーカ
３    ゲーム装置
４    光ディスク
５    第１のコントローラ
６    マーカ装置
７    第２のコントローラ
８    画像出力装置
９    第２のディスプレイ
９ａ  スピーカ
１８  ネットワーク通信モジュール
１９  コントローラ通信モジュール
２７  画像圧縮部
２８  高速無線通信モジュール
３２  マーカ部
３４  高速無線通信モジュール
３５  画像伸張部
３９  コントローラ通信モジュール
６１  ゲームプログラム
【図１】
2011156259.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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