(57)【要約】【課題】審判の癖をゲームの進行に反映させ、興趣性の高い野球ゲームを実現する。【解決手段】意識情報記憶部４４１に記憶されている意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠ＷＫの辺を注目辺として設定し、注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、注目辺を基準としてストライクゾーンの外側及び内側に判定領域Ｄ１を設定する。カウント部４３３は、判定領域Ｄ１をボールオブジェクトが通過した回数をカウントする。サイズ変更部４３４は、カウント部４３３によるカウント値を基に、注目辺ＣＷをストライクゾーンＳＺの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンＳＺのサイズを変更する。【選択図】図２
2011156054.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム空間内に予め設定されたストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識するコースを示す意識情報を予め記憶する意識情報記憶手段と、
前記意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺を注目辺として設定し、前記注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側及び内側に判定領域を設定する判定領域設定手段と、
前記判定領域をボールオブジェクトが通過した回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント値を基に、前記注目辺をストライクゾーンの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンのサイズを変更するサイズ変更手段とを備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記判定領域設定手段は、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側の判定領域を外側判定領域として設定し、かつ、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの内側の判定領域を内側判定領域として設定し、
前記カウント手段は、前記外側判定領域をボールオブジェクトが通過した外側通過回数及び前記内側判定領域をボールオブジェクトが通過した内側通過回数をそれぞれカウントし、
前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数及び前記内側通過回数の一方が第１の閾値に到達した場合において、前記外側通過回数が前記内側通過回数よりも大きい場合、前記注目辺をストライクゾーンの外側に向けてスライドさせることでストライクゾーンを増大させ、前記内側通過回数が前記外側通過回数よりも大きい場合、前記注目辺をストライクゾーンの内側にスライドさせることでストライクゾーンを減少させる請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数と前記内側通過回数との差を基に、前記注目辺のスライド量を設定する請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数及び前記内側通過回数の一方が前記第１の閾値に到達した場合において、前記外側通過回数と前記内側通過回数との差が第２の閾値以下の場合、前記注目辺をスライドさせない請求項２又は３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記意識情報が示すコースを報知するための報知手段を更に備える請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記報知手段は、前記注目辺に向かうにつれて濃度が薄くなるように前記ストライクゾーンを表示装置の表示画面に表示することで前記意識情報が示すコースを報知する請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数及び前記内側通過回数の一方が前記第１の閾値に到達した場合に前記注目辺の位置を確定し、
前記報知手段は、前記サイズ変更手段が前記注目辺の位置を確定した場合、前記注目辺を線分で表示する請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記判定領域設定手段は、前記意識情報が複数のコースを示す場合、各コースに対応するストライクゾーンの外枠の辺をそれぞれ注目辺として設定し、前記判定領域を注目辺ごとに個別に設定し、
前記カウント手段は、各判定領域において、ボールオブジェクトが通過した回数を個別にカウントし、
前記サイズ変更手段は、各注目辺を個別にスライドさせることで前記ストライクゾーンを変更する請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記カウント手段は、前記判定領域を前記ボールオブジェクトが通過した場合であっても、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃した場合は、カウント動作を行わない請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、
ゲーム空間内に予め設定されたストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識するコースを示す意識情報を予め記憶する意識情報記憶手段と、
前記意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺を注目辺として設定し、前記注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側及び内側に判定領域を設定する判定領域設定手段と、
前記判定領域をボールオブジェクトが通過した回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント値を基に、前記注目辺をストライクゾーンの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンのサイズを変更するサイズ変更手段としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、ゲーム空間内に予め設定されたストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識するコースを示す意識情報を予め記憶する意識情報記憶手段を備え、
前記ゲーム装置が、前記意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺を注目辺として設定し、前記注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側及び内側に判定領域を設定する判定領域設定ステップと、
前記判定領域をボールオブジェクトが通過した回数をカウントするカウントステップと、
前記カウントステップによるカウント値を基に、前記注目辺をストライクゾーンの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンのサイズを変更するサイズ変更ステップとを備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームの進行を制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示画面上にストライクゾーンを示す外枠を表示させ、投手キャラクタがストライクゾーンを目がけて投じたボールオブジェクトを打者キャラクタに打撃させる野球ゲームが知られている（例えば、特許文献１）。このような、野球ゲームでは、ストライクゾーンのボール判定については、単純に、ストライクゾーンとボールオブジェクトの通過位置との位置関係をみて判断されており、投球されたボールオブジェクトがストライクであるかボールであるかの判断基準そのものは固定的なものであった。
【０００３】
ところで、現実の野球では、ストライクゾーンの判定は審判が行うが、実際には各審判によって微妙なストライク判定の癖が見られる。例えば、ストライクゾーンの高め、及び低め等のそれぞれのコースにおいて、甘い又は厳しいというようなことが挙げられる。高めに甘い審判は、高めのストライクゾーンを通常のストライクゾーンよりも広めに捉えた判定を行い、高めに厳しい審判であれば、高めのストライクゾーンを通常のストライクゾーンよりも狭めに捉えた判定を行う。
【０００４】
そのため、制球力に優れた投手は、審判の癖を見抜いて、審判が設定しているストライクゾーンを想定し、想定したストライクゾーンのぎりぎりにボールを投げるというような戦略をとることもある。
【０００５】
また、選球眼に優れた打者は、審判の判定が厳しいストライクゾーンのコースにボールが投じられた場合、通常であればボールであり見逃すところを、ストライクと判定されるのではないかと予測して、とりあえずバットを当てに行き、ファールボールにするような戦略をとることもある。
【０００６】
そして、このような選手の戦略が野球の試合を盛り上げる１つの要因になっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−２２２３９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来の野球ゲームでは、ストライクゾーンの判定において、上記のような審判の癖を考慮したものが存在していなかった。そのため、プレーヤは、実際の野球の試合のように、審判の癖に応じて上述したような戦略をとることはできなかった。
【０００９】
本発明の目的は、現実の野球では存在する審判の癖をゲームの進行に反映させ、リアリティに満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができるゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明の一局面によるゲーム装置は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム空間内に予め設定されたストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識するコースを示す意識情報を予め記憶する意識情報記憶手段と、前記意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺を注目辺として設定し、前記注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側及び内側に判定領域を設定する判定領域設定手段と、前記判定領域をボールオブジェクトが通過した回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によるカウント値を基に、前記注目辺をストライクゾーンの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンのサイズを変更するサイズ変更手段とを備える。
【００１１】
また、本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、ゲーム空間内に予め設定されたストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識するコースを示す意識情報を予め記憶する意識情報記憶手段と、前記意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺を注目辺として設定し、前記注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側及び内側に判定領域を設定する判定領域設定手段と、前記判定領域をボールオブジェクトが通過した回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によるカウント値を基に、前記注目辺をストライクゾーンの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンのサイズを変更するサイズ変更手段としてコンピュータを機能させる。
【００１２】
また、本発明の更に別の一局面によるゲーム制御方法は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、前記ゲーム装置は、ゲーム空間内に予め設定されたストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識するコースを示す意識情報を予め記憶する意識情報記憶手段を備え、前記ゲーム装置が、前記意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺を注目辺として設定し、前記注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側及び内側に判定領域を設定する判定領域設定ステップと、前記判定領域をボールオブジェクトが通過した回数をカウントするカウントステップと、前記カウントステップによるカウント値を基に、前記注目辺をストライクゾーンの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンのサイズを変更するサイズ変更ステップとを備える。
【００１３】
これらの構成によれば、ストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識しているコース（例えば、ストライクゾーンを構成する外周の辺）を示す意識情報が予め記憶されている。そして、意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺が、その審判キャラクタにとっての注目辺として設定される。そして、この注目辺を基準としてストライクゾーンの外側及び内側に、注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するための判定領域が設定される。そして、この判定領域（外側、内側の各々）をボールオブジェクトが通過した回数がカウントされ、カウント値にしたがって、注目辺がストライクゾーンの外側又は内側にスライドされ、ストライクゾーンのサイズが変更される。
【００１４】
ここで、審判キャラクタが意識しているコースを示す意識情報とは、現実の野球における審判の癖を、ゲーム上に擬似的に反映させるために導入した概念を示す情報である。具体的に、本構成で対象としている審判の癖とは、単純に外角に甘い（判定が微妙な場合は、ストライクと判定し易い傾向にある）、低めに厳しい（判定が微妙な場合は、ボールと判定し易い傾向にある）といった単一的な癖ではなく、どのコースに対する意識が強いかということである。例えば、外角に対する意識が強いとすると、ストライクゾーンぎりぎりの外側のボール（ボール判定）が多い場合は、それらに意識が引き付けられてストライクゾーンを外向きに若干広げるようになるということである（注目辺を外側に移動）。逆に、ストライクゾーンぎりぎりの内側のボール（ストライク判定）が多い場合は、それらに意識が引き付けられてストライクゾーンを内向きに若干狭くする（注目辺を内側に移動）。
【００１５】
つまり、本構成では、審判キャラクタの意識が強く向けられる領域（注目辺）にボールが集中した場合に、その集中の仕方に応じてストライクゾーンの大きさが変動するように設定している。
【００１６】
また、この意識情報は、複数準備する各審判キャラクタに固有の情報をそれぞれ設定しているので、１試合のゲーム毎に審判が変わり、ストライクゾーンの変化が異なることとなり、従来にないゲームのバリエーションを楽しむことができる。あるいは、複数の審判キャラクタを想定せず、１試合のゲーム毎に、単に意識情報をランダムに変えて、その意識情報を意識情報記憶手段に記憶させる方法をとることもできる。
【００１７】
また、プレーヤは、投手キャラクタを操作する場合、外側判定領域を目がけてボールオブジェクトを投げることで、ストライクゾーンの拡大を図れる一方で、ボールオブジェクトが内側判定領域を通過すると、ストライクゾーンが狭くなる可能性もあるので、配球に気を配る必要性が生じ、その分、ゲーム性が向上する。
【００１８】
例えば、プレーヤが投手キャラクタを操作する場合、ストライクゾーンの拡大を図り外側判定領域ばかり目がけてボールオブジェクトを投げると、ボールが先行し、自身に不利となってしまう。また、外側判定領域ばかり目がけてボールオブジェクトを投げると、配球が単調となってヒットやホームランが頻発する可能性も発生し、自身に不利となってしまう。
【００１９】
したがって、プレーヤは、自身の利益と不利益との兼ね合いから外側判定領域と内側判定領域とにボールオブジェクトを投げ分けることが要求され、従来にはない興趣性をプレーヤに提供することができる。
【００２０】
また、プレーヤが打者キャラクタの場合には、ストライクゾーンの拡大を回避するために以下のような対応をとることが考えられる。即ち、ストライクゾーンぎりぎりの外側のボール（ボール判定）が多い場合は、それらに審判キャラクタの意識が引き付けられてストライクゾーンが外向きに若干広がることになる。そして、それを回避するために、とりあえずボールオブジェクトに対してバットを当てファウルにすることで、ストライクゾーンぎりぎりの外側のボールのカウント数を抑えることが考えられる。しかし一方で、ボールコースに対する見極めに自信がある場合、ストライクゾーンぎりぎりの外側に投げられたボールオブジェクトは、そもそもボール判定のボールなので、フォアボールを狙うこともできる。
【００２１】
このように、本構成によれば、様々な心理的駆け引きを生じせしめることが可能となり、従来の野球ゲームでは実現できなかった、審判による判定をも考慮した戦略に基づくゲーム進行が可能となり、リアリティに満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【００２２】
なお、審判キャラクタは画面上に表示してもよいが、ストライクゾーンへの影響がゲームに反映されればよいので、必ずしも画面表示する必要はない。
【００２３】
（２）前記判定領域設定手段は、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側の判定領域を外側判定領域として設定し、かつ、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの内側の判定領域を内側判定領域として設定し、前記カウント手段は、前記外側判定領域をボールオブジェクトが通過した外側通過回数及び前記内側判定領域をボールオブジェクトが通過した内側通過回数をそれぞれカウントし、前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数及び前記内側通過回数の一方が第１の閾値に到達した場合において、前記外側通過回数が前記内側通過回数よりも大きい場合、前記注目辺をストライクゾーンの外側に向けてスライドさせることでストライクゾーンを増大させ、前記内側通過回数が前記外側通過回数よりも大きい場合、前記注目辺をストライクゾーンの内側にスライドさせることでストライクゾーンを減少させることが好ましい。
【００２４】
この構成によれば、判定領域は注目辺を基準としてストライクゾーンの外側の領域が外側判定領域として設定され、内側の領域が内側判定領域として設定される。そして、内側判定領域と外側判定領域とのそれぞれにおいてボールオブジェクトが通過した回数がカウントされ、外側通過回数及び内側通過回数がカウントされる。そして、外側判定領域が先に第１の閾値に到達した場合、注目辺がストライクゾーンの外側に向けてスライドされ、内側判定領域が先に第１の閾値に到達した場合、注目辺がストライクゾーンの内側に向けてストライクゾーンが変更される。
【００２５】
上記のように本構成によれば、ストライクゾーンの拡大、縮小の決定について、まず、「外側通過回数及び内側通過回数の一方が第１の閾値に到達した場合」、という前提を設けているので、例えば、初球が判定領域を通過しただけでストライクゾーンを変化させるといった目まぐるしい変化を回避でき、適切なタイミングでストライクゾーンを変化させることができる。さらに、単純に、外側通過回数または内側通過回数の絶対数でストライクゾーンを変化させるのではなく、「外側通過回数が内側通過回数よりも大きい場合、注目辺をストライクゾーンの外側に向けてスライドさせることでストライクゾーンを増大させ、内側通過回数が外側通過回数よりも大きい場合、注目辺をストライクゾーンの内側にスライドさせる」ようにすることで、通過回数に基づく外側または内側の優先度の高い方にストライクゾーンを変化させることになり、審判キャラクタの意識の影響を適切に反映することができる。
【００２６】
（３）前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数と前記内側通過回数との差を基に、前記注目辺のスライド量を設定することが好ましい。
【００２７】
この構成によれば、外側通過回数と内側通過回数との差に応じて、注目辺のスライド量が設定される。従って、プレーヤが投手キャラクタを操作する場合に、単にストライクゾーンを拡大したいのであれば、第１の閾値が満足されるまで、ストライクゾーンぎりぎりの外側にボールを連続的に投げれば、最も広く拡大することができるが、打者との駆け引きで内側に投球する必要がある場合には、その拡大量は縮小されることになる。つまり、プレーヤとしては、ストライクゾーン拡大の意図がある場合でも、配球の縛りが加わることになり、複雑な戦略性が必要となるので、ゲームとしての面白さが向上する。
【００２８】
（４）前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数及び前記内側通過回数の一方が前記第１の閾値に到達した場合において、前記外側通過回数と前記内側通過回数との差が第２の閾値以下の場合、前記注目辺をスライドさせないことが好ましい。
【００２９】
この構成によれば、外側通過回数と内側通過回数との差がさほど大きくない場合、注目辺がスライドされない。このような設定を設けることで、以下のようなカウントにおける不自然なストライクゾーンの変化を回避できる。例えば第１の閾値が１５球であると仮定し、いま、外側通過回数と内側通過回数とがともに１４球であるときに、次のボールが外側判定領域を通過すると、外側通過回数は１５球となって第１の閾値を満たすためにストライクゾーンが外側に大きくなる。しかし、球数で比較すれば、外側通過回数が１５球、内側通過回数が１４球であり、あまり差異がないにもかかわらすストライクゾーンが広く変化することとなり不自然である。そこで、本構成のように、外側通過回数と前記内側通過回数との差が第２の閾値を超える場合にのみ、ストライクゾーンが変化するようにすれば上記のような事態を回避できる。例えば、第２の閾値を１０球と設定すれば、上記例の場合、ストライクゾーンが変化するのは、外側通過回数が１５球、内側通過回数が４球となり（両者の差異は１１球）、妥当なバランスとなる。
【００３０】
また、投手キャラクタを操作するプレーヤとしては、注目辺をスライドさせる意思をもって外側判定領域と内側判定領域とのボールオブジェクトを投げ分けなければ注目辺をスライドさせることができなくなるので、配球方法を検討する必要が生じ、その分、ゲーム性も向上する。
【００３１】
（５）前記意識情報が示すコースを報知するための報知手段を更に備えることが好ましい。
【００３２】
この構成によれば、審判キャラクタが意識するコースがプレーヤに報知されるため、プレーヤは、審判キャラクタの意識するコース、すなわち、審判キャラクタの癖を認識することができる。
【００３３】
（６）前記報知手段は、前記注目辺に向かうにつれて濃度が薄くなるように前記ストライクゾーンを表示装置の表示画面に表示することで前記意識情報が示すコースを報知することが好ましい。
【００３４】
この構成によれば、ストライクゾーンは注目辺に向かうにつれて濃度が薄くなるようにグラデーション表示されるため、プレーヤは、濃度の濃淡から、審判キャラクタの意識するコースを認識することができる。
【００３５】
（７）前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数及び前記内側通過回数の一方が前記第１の閾値に到達した場合に前記注目辺の位置を確定し、前記報知手段は、前記サイズ変更手段が前記注目辺の位置を確定した場合、前記注目辺を線分で表示することが好ましい。
【００３６】
この構成によれば、注目辺が確定された後は、その位置が線分で表示されるため、プレーヤは、ストライクゾーンの外縁を明確に認識することができることに加えて、これ以上、判定領域にボールオブジェクトを投じても、注目辺をスライドさせることができないことを認識することができる。
【００３７】
（８）前記判定領域設定手段は、前記意識情報が複数のコースを示す場合、各コースに対応するストライクゾーンの外枠の辺をそれぞれ注目辺として設定し、前記判定領域を注目辺ごとに個別に設定し、前記カウント手段は、各判定領域において、ボールオブジェクトが通過した回数を個別にカウントし、前記サイズ変更手段は、各注目辺を個別にスライドさせることで前記ストライクゾーンを変更することが好ましい。
【００３８】
この構成によれば、審判キャラクタが複数のコースを意識していることをゲームに取り込むことができる。そして、この場合、各コースに対応する注目辺ごとに、上記の処理が実行されストライクゾーンのサイズが変更されることになる。したがって、コースのバリエーションから審判キャラクタの個性を表出することが可能となり、ゲームの興趣性をより高めることが可能となる。
【００３９】
（９）前記カウント手段は、前記判定領域を前記ボールオブジェクトが通過した場合であっても、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃した場合は、カウント動作を行わないことが好ましい。
【００４０】
この構成によれば、プレーヤが攻撃側にある場合、ストライクゾーンぎりぎりの判定領域に投じられたボールオブジェクトをファールボールにすることで、ストライクゾーンのサイズの変動を防止することができる。そのため、攻撃側のプレーヤに新たな戦略の立案の機会を提供することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によれば、審判の癖をゲームの進行に反映させ、興趣性の高い野球ゲームを実現するための技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。
【図３】本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。
【図４】本発明の実施の形態によるゲーム装置により野球ゲームが展開される仮想３次元空間を示した図である。
【図５】判定領域設定部の処理を説明するための図である。
【図６】意識情報が２つのコースを示す場合に設定される、判定領域を示した図である。
【図７】注目辺がスライドされる様子を示した図である。
【図８】（Ａ）は、注目辺が１つとされている場合に表示されるストライクゾーンを示している。（Ｂ）は（Ａ）のストライクゾーンのサイズが確定された後に表示されるストライクゾーンを示している。
【図９】（Ａ）は、２つの辺が注目辺とされている場合に表示されるストライクゾーンを示している。（Ｂ）は、１つの辺の位置が確定された後に表示されるストライクゾーンを示している。（Ｃ）は、残りの辺の位置が確定された後に表示されるストライクゾーンを示している。
【図１０】図４に示す仮想３次元空間をｘ軸方向から見たときの図である。
【図１１】（Ａ）〜（Ｃ）は、打撃されたボールオブジェクトの初速度の算出処理を示した図である。
【図１２】本発明の実施の形態によるゲーム装置がボールオブジェクトを移動させる際の処理を示したフローチャートである。
【図１３】図１２に示すフローチャートの続きのフローチャートを示している。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図１は、本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００４４】
図１に示すゲーム装置は家庭用ゲーム機１００及びテレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、ゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００４５】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８、及びコントローラ１９を含む。テレビジョン２００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００４６】
ＣＰＵ１はバスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００４７】
描画プロセッサ１０はバッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１はバッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２はバッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３はメモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００４８】
テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は増幅回路２２に接続される。
【００４９】
また、ゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０、及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９、及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００５０】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００５１】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００５２】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Random Access Memory）等で構成される。ＲＯＭ６にはゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。
【００５３】
伸張回路７は動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC：Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００５４】
描画プロセッサ１０は所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝1／60秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００５５】
バッファ１４は例えばＲＡＭで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ２１の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００５６】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、ＣＰＵ１はこれらのデータを予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００５７】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００５８】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００５９】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００６０】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００６１】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。
【００６２】
すなわち、ＣＰＵ１はグラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００６３】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００６４】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００６５】
描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００６６】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００６７】
音声プロセッサ１１は記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００６８】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００６９】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。
【００７０】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００７１】
記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００７２】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００７３】
コントローラ１９は操作者であるプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレーヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００７４】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００７５】
スタートボタン１９ｅは記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【００７６】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００７７】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号としてインターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。
【００７８】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲーム制御プログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００７９】
次に、上記のゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００８０】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００８１】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲーム制御プログラム及びプレーヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてゲームを進行させる。すなわち、プレーヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００８２】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００８３】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００８４】
次に、記録媒体３００に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。本実施の形態におけるゲームは、野球ゲームを題材としたものである。
【００８５】
図３は、本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。この野球ゲームは、仮想３次元空間であるゲーム空間内において、投手キャラクタＣＬ２が投じたボールオブジェクトＢＬを打者キャラクタＣＬ１が打撃するものである。具体的には、図３に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬを投げ、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬをバットオブジェクトＢＴにより打ち返す野球ゲームである。
【００８６】
この野球ゲームでは、プレーヤは、攻撃側である場合、コントローラ１９を操作して、ストライクゾーンを示す外枠ＷＫ内に表示されたミートカーソルＫを表示画面上で移動させ、ボールオブジェクトＢＬがホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトＢＬにミートカーソルＫを位置決めさせ、打撃指令を入力する。そうすると、バットオブジェクトＢＴがスイング表示されて、ボールオブジェクトＢＬが打ち返される。
【００８７】
そして、本野球ゲームでは、ゲーム開始時はストライクゾーンが定まっておらず、ゲームが開始されてから後述する処理によりストライクゾーンが確定した後、図３に示すような外枠ＷＫでストライクゾーンが表示される。
【００８８】
次に、上記のように構成されたゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のゲーム装置の主要な機能について説明する。図２は、図１に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。
【００８９】
図２に示すようにゲーム装置は、機能的には、操作部４１０、表示部４２０、プログラム実行部４３０、データ記憶部４４０、及びプログラム記憶部４５０を含む。
【００９０】
操作部４１０は、コントローラ１９等から構成され、プレーヤによりゲームを進行する上で必要となる種々の入力を受け付ける。本実施の形態では、プレーヤが攻撃側であり、ゲーム装置が守備側にある場合は、操作部４１０は、ミートカーソルを移動させるための移動指令及びボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するための打撃指令が入力される。また、プレーヤが守備側であり、ゲーム装置が攻撃側にある場合は、操作部４１０は、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始指令及びボールオブジェクトのコースを設定するためのコース設定指令を受け付ける。
【００９１】
表示部４２０は、図１に示すテレビジョン２００により構成され、プログラム実行部４３０の制御の基、種々の画像を表示する。
【００９２】
プログラム実行部４３０は、図１に示すＣＰＵ１及びグラフィックスデータ生成プロセッサ３等から構成され、ゲーム進行制御部４３１、判定領域設定部４３２（判定領域設定手段の一例）、カウント部４３３（カウント手段の一例）、サイズ変更部４３４（サイズ変更手段の一例）、ストライクゾーン表示部４３５（報知手段の一例）、打撃判定部４３６、及び打撃パワー設定部４３７を備えている。
【００９３】
ゲーム進行制御部４３１は、本野球ゲームを進行させるためのものである。具体的には、ゲーム進行制御部４３１は、プレーヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになると、表示部４２０に表示された投手キャラクタに投球動作を行わせ、ボールオブジェクトの弾道を設定し、設定した弾道にしたがってボールオブジェクトを表示部４２０に移動表示させる。
【００９４】
また、ゲーム進行制御部４３１は、プレーヤが守備側の場合は、操作部４１０にプレーヤからの投球開始指令が入力されると、表示部４２０に表示された投手キャラクタに投球動作を行わせ、プレーヤに入力されたコース設定指令にしたがってボールオブジェクトの弾道を設定し、設定した弾道にしたがってボールオブジェクトを表示部４２０に移動表示させる。
【００９５】
判定領域設定部４３２は、意識情報記憶部４４１に記憶されている意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺を注目辺として設定し、注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、注目辺を基準としてストライクゾーンの外側及び内側に判定領域を設定する。ここで、ストライクゾーンはゲーム空間内の所定の位置に予め設定された四角形状の領域である。
【００９６】
図４は、本発明の実施の形態によるゲーム装置により野球ゲームが展開される仮想３次元空間（ゲーム空間）を示した図である。なお、図４に示すｚは仮想３次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心Ｏ２とホームベースＨＢの中心Ｏ３とを結ぶ直線Ｌ３と平行な方向を示し、ボールオブジェクトＢＬの進行方向を示している。また、ｙは鉛直方向を示し、ｘは鉛直方向と進行方向と直交する方向を示している。ここで、ｘ−ｚ平面は地表面ＥＳと平行であり、ｘ座標及びｚ座標は地表面ＥＳの各位置を規定する。また、鉛直方向は地表面ＥＳに直交する方向である。本実施の形態では、ｙは地表面ＥＳから離れるにつれて増大する。また、ｚはピッチャーマウンドの中心Ｏ２からホームベースＨＢの中心Ｏ３に向かうにつれて増大する。また、ｘは、例えば＋ｚ方向に見て、左側が＋、右側が−である。また、ｘ，ｙ，ｚ軸の原点は中心Ｏ２にあるものとする。
【００９７】
ストライクゾーンＳＺは、例えば、中心Ｏ３を通り、かつ、ｘ−ｙ平面と平行な平面である移動可能エリアＳＦ上に設定され、外枠ＷＫで囲まれた四角形状の領域であり、実際の野球のストライクゾーンに基づいてゲーム空間内に設定されている。
【００９８】
ストライクゾーンＳＺの中心ＯＳは、中心Ｏ３から＋ｙ方向に所定距離離れて位置しており、ストライクゾーンのど真ん中に対応している。
【００９９】
ミートカーソルＫは、操作部４１０に入力された移動指令に従って、移動可能エリアＳＦ上を移動する。但し、これは一例であり、ミートカーソルＫを移動可能エリアＳＦからｚ方向に多少ずらした平面上を移動させるようにしてもよい。また、移動可能エリアＳＦのサイズとしては、ストライクゾーンＳＺのサイズよりも多少大きなサイズを採用することができる。地表面ＥＳには、図３に示す投手キャラクタＣＬ２、打者キャラクタＣＬ１が配置されている。また、ホームベースＨＢから＋ｚ側には、キャッチャーキャラクタと、審判キャラクタとが配置されている。
【０１００】
そして、投手キャラクタＣＬ２が右投げであれば、例えば中心Ｏ２からｙ方向にＨ（Ｏ）離れた点ＳＰ´から−ｘ方向に距離ｄＬ離間した点ＳＰが、投手キャラクタＣＬ２によるボールオブジェクトＢＬのリリースポイントとなる。
【０１０１】
図５は、判定領域設定部４３２の処理を説明するための図である。図５では、外枠ＷＫを構成する４つの辺Ｗ１〜Ｗ４のうち、辺Ｗ４が注目辺として設定されている。また、図５に示す外枠ＷＫは、審判キャラクタ側から見たときの外枠ＷＫ、つまり、図４に示す−ｚ方向視における外枠ＷＫを示している。そして、判定領域設定部４３２は、意識情報から辺Ｗ４を注目辺ＣＷとして設定し、注目辺ＣＷを基準としてストライクゾーンＳＺの外側の判定領域Ｄ１を外側判定領域Ｄ１２として設定し、かつ、注目辺ＣＷを基準としてストライクゾーンＳＺの内側の判定領域Ｄ１を内側判定領域Ｄ１１として設定する。
【０１０２】
意識情報は、現実の野球における審判の癖を、ゲーム上に擬似的に反映させるために導入した概念を示す情報であり、ストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識するコースを示す情報である。意識情報としては、例えば高め、低め、左、及び右が存在する。ここで、外周近傍の領域とは、外枠ＷＫに多少の肉厚を与えた、ストライクゾーンの外側と内側とを跨る枠状の領域のことを指す。高め、低め、左、及び右の意識情報は、それぞれ、審判キャラクタが自身から見てストライクゾーンの高め、低め、左、及び右のコースを意識していることを示している。
【０１０３】
また、注目辺は、意識情報が示す高め、低め、左、及び右のそれぞれと予め対応付けられている。つまり、高めの意識情報は辺Ｗ１と対応付けられ、低めの意識情報は辺Ｗ２と対応付けられ、左の意識情報は辺Ｗ３と対応付けられ、右の意識情報は辺Ｗ４と対応付けられている。
【０１０４】
したがって、判定領域設定部４３２は、意識情報が高めを示す場合、辺Ｗ１を注目辺として設定し、意識情報が低めを示す場合、辺Ｗ２を注目辺として設定し、意識情報が左を示す場合、辺Ｗ３を注目辺として設定し、意識情報が右を示す場合、辺Ｗ４を注目辺として設定する。
【０１０５】
図５に示すように、内側判定領域Ｄ１１の幅Ｌ１は、ボールオブジェクトのサイズに基づいてその長さが決定されており、例えば、ボールオブジェクトの直径の２倍程度の長さを採用することができる。
【０１０６】
また、外側判定領域Ｄ１２の幅Ｌ２も、内側判定領域Ｄ１１と同様、ボールオブジェクトのサイズに基づいてその長さが決定されており、例えば幅Ｌ１と同一の長さが採用されている。
【０１０７】
なお、幅Ｌ１，Ｌ２はそれぞれ異なる長さにしてもよく、例えば審判キャラクタに応じて適宜長さを変更してもよい。この場合、意識情報に審判キャラクタの識別情報を予め対応付けておくと共に、幅Ｌ１，Ｌ２の長さを予め対応付けておけばよい。また、審判キャラクタを変更しない形態を採用してもよく、この場合、例えば試合毎にランダム又はプレーヤの設定によって意識情報を変更してもよい。
【０１０８】
なお、図５に示す判定領域Ｄ１、内側判定領域Ｄ１１、外側判定領域Ｄ１２は、表示部４２０には表示されない。また、外枠ＷＫは、ストライクゾーンが確定するまで表示部４２０には表示されない。
【０１０９】
また、意識情報は、２つ以上のコースを示すものであってもよい。図６は、意識情報が２つのコースを示す場合に設定される、判定領域Ｄ１を示した図である。図６において、意識情報は、高め及び右である。ここで、高めは辺Ｗ１に対応し、右は辺Ｗ４に対応している。したがって、判定領域設定部４３２は、辺Ｗ１を基準として、判定領域Ｄ１を設定すると共に、辺Ｗ４を基準として、判定領域Ｄ１を設定する。
【０１１０】
なお、辺Ｗ１を基準とする判定領域Ｄ１と辺Ｗ４を基準とする判定領域Ｄ１とを同一サイズにしてもよいし、異なるサイズにしてもよい。この場合、意識情報に辺Ｗ１を基準とする判定領域Ｄ１の幅Ｌ１と幅Ｌ２と、辺Ｗ２を基準とする判定領域Ｄ１の幅Ｌ１とＬ２とを予め対応付けておけばよい。なお、図６において、図５と同様、判定領域Ｄ１等は表示されない。
【０１１１】
図２に戻り、カウント部４３３は、判定領域Ｄ１をボールオブジェクトが通過した回数をカウントする。ここで、カウント部４３３は、外側判定領域Ｄ１２をボールオブジェクトが通過した外側通過回数及び内側判定領域Ｄ１１をボールオブジェクトが通過した内側通過回数をそれぞれカウントする。
【０１１２】
また、カウント部４３３は、判定領域設定部４３２により、２つ以上の判定領域Ｄ１が設定された場合は、各判定領域Ｄ１における外側通過回数及び内側通過回数を個別にカウントする。例えば、図６のように２つの判定領域Ｄ１が設定された場合、辺Ｗ１に設定された判定領域Ｄ１と辺Ｗ４に設定された判定領域Ｄ１とに対するカウント処理を個別に行う。
【０１１３】
なお、カウント部４３３は、ボールオブジェクトが判定領域Ｄ１を通過した場合であっても、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打撃された場合は、カウント処理を行わない。これにより、プレーヤが攻撃側にある場合、ストライクゾーンのぎりぎりに投じられたボールオブジェクトをファールボールにすることで、ストライクゾーンの変動を防止する、つまり、ストライクかボールか微妙なコースの球はカットするという従来の野球ゲームにはなかった戦略を立てることができる。
【０１１４】
サイズ変更部４３４は、カウント部４３３によるカウント値を基に、注目辺ＣＷをストライクゾーンＳＺの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンＳＺのサイズを変更する。
【０１１５】
ここで、サイズ変更部４３４は、外側通過回数及び内側通過回数の一方が第１の閾値に到達した場合において、外側通過回数が内側通過回数よりも大きい場合、注目辺ＣＷをストライクゾーンの外側に向けてスライドさせることでストライクゾーンを増大させる。
【０１１６】
一方、サイズ変更部４３４は、外側通過回数及び内側通過回数の一方が第１の閾値に到達した場合において、内側通過回数が外側通過回数よりも大きい場合、注目辺ＣＷをストライクゾーンの内側に向けてスライドさせることでストライクゾーンを減少させる。
【０１１７】
例えば、第１の閾値が１５であるとすると、図５において、外側判定領域Ｄ１２よりも先に内側判定領域Ｄ１１に１５回、ボールオブジェクトが通過した場合、注目辺ＣＷである辺Ｗ４が左側に平行移動されて、ストライクゾーンが狭くされる。
【０１１８】
また、内側判定領域Ｄ１１よりも先に外側判定領域Ｄ１２に１５回、ボールオブジェクトが通過した場合、注目辺ＣＷである辺Ｗ４が右側に平行移動されて、ストライクゾーンが広くされる。
【０１１９】
また、サイズ変更部４３４は、外側通過回数と内側通過回数との差を基に、注目辺ＣＷのスライド量を設定する。図７は、注目辺ＣＷがスライドされる様子を示した図である。図７において、外側通過回数が先に第１の閾値に到達し、そのときの外側通過回数−内側通過回数の差分をΔｋとすると、注目辺ＣＷのスライド量Δｘは差分Δｋの値に基づいて決定される。
【０１２０】
この場合、差分Δｋが増大するにつれてスライド量Δｘがリニアに増大する関数を予め定めておき、この関数を用いてスライド量Δｘを定めるようにすればよい。
【０１２１】
そして、サイズ変更部４３４は、図７に示すように、注目辺ＣＷをスライド量ΔｘだけストライクゾーンＳＺの外側に向けて平行移動させる。これにより、ストライクゾーンＳＺが増大する。図７では、注目辺ＣＷである辺Ｗ４が、右方向にスライド量Δｘだけスライドされている。そのため、ストライクゾーンＳＺは初期のストライクゾーンＳＺに比べて右方向に広くなる。なお、スライド量Δｘの最大値としては、例えば外側判定領域Ｄ１２の幅Ｌ２を採用すればよい。
【０１２２】
一方、内側通過回数が先に第１の閾値に到達した場合、内側通過回数−外側通過回数の差分Δｋからスライド量Δｘを求め、注目辺ＣＷをストライクゾーンＳＺの内側に向けて平行移動させればよい。なお、注目辺ＣＷのストライクゾーンＳＺの内側へのスライド量Δｘの最大値としては、例えば内側判定領域Ｄ１１の幅Ｌ１を採用すればよい。
【０１２３】
また、サイズ変更部４３４は、外側通過回数及び内側通過回数の一方が第１の閾値に到達した場合において、外側通過回数と内側通過回数との差分Δｋが第２の閾値以下の場合、注目辺ＣＷをスライドさせないようにしてもよい。
【０１２４】
例えば、外側通過回数が先に第１の閾値に到達し、そのときの差分Δｋが第２の閾値以下であれば、注目辺ＣＷはストライクゾーンＳＺの外側にスライドされない。また、内側通過回数が先に第１の閾値に到達し、そのときの差分Δｋが第２の閾値以下であれば、注目辺ＣＷはストライクゾーンＳＺの内側にスライドされない。
【０１２５】
こうすることで、内側通過回数と外側通過回数との差が顕著ではなく、プレーヤの意図に反してストライクゾーンが変化してしまうことを防止することができる。
【０１２６】
なお、ここで、第２の閾値としては例えば１０（個）と設定することができる。なお、第２の閾値として、個数の差異以外に、個数の比率を採用することもできる。この場合、例えば、通過回数の多い側と少ない側との比率が２：１を基準とするようにしてもよい。
【０１２７】
また、サイズ変更部４３４は、２以上の注目辺ＣＷが設定された場合、各注目辺ＣＷのスライド量Δｘを個別に算出し、算出したスライド量Δｘにしたがって、各注目辺ＣＷを個別にスライドさせる。
【０１２８】
例えば、図６に示すように辺Ｗ１，Ｗ４が注目辺ＣＷとして設定されている場合を考える。この場合、辺Ｗ１に設定された判定領域Ｄ１において、内側通過回数又は外側通過回数が第１の閾値を超えた時点で、差分Δｋが第２の閾値より大きければ、辺Ｗ１がストライクゾーンＳＺの内側又は外側にスライドされ、辺Ｗ４に設定された判定領域Ｄ１において、内側通過回数又は外側通過回数が第１の閾値を超えた時点で、差分Δｋが第２の閾値より大きければ、辺Ｗ４がストライクゾーンＳＺの内側又は外側にスライドされる。
【０１２９】
図２に戻り、ストライクゾーン表示部４３５は、審判キャラクタの意識情報が示すコースをプレーヤに報知する。具体的には、ストライクゾーン表示部４３５は、注目辺ＣＷに向かうにつれて濃度が薄くなる濃淡画像を用いてストライクゾーンＳＺを表示部４２０に表示することで意識情報が示すコースを報知する。
【０１３０】
また、ストライクゾーン表示部４３５は、サイズ変更部４３４により、注目辺ＣＷの位置が確定された場合、注目辺ＣＷを線分で表示することにより、ストライクゾーンＳＺにおいて注目辺ＣＷの位置が確定したことをプレーヤに報知する。
【０１３１】
図８（Ａ）は、図５に示すように、辺Ｗ４が注目辺ＣＷとされている場合に表示されるストライクゾーンＳＺを示している。図８（Ｂ）は図８（Ａ）のストライクゾーンＳＺのサイズが確定された後に表示されるストライクゾーンＳＺを示している。
【０１３２】
図８（Ａ）の場合、ストライクゾーンＳＺは、辺Ｗ３から辺Ｗ４に向かうにつれて透明度が高くなる濃淡画像により表示される。なお、透明度が最低の辺Ｗ３付近においても一定の透明度を有しており、したがって、辺Ｗ３付近を通過するボールオブジェクトは透けて見える。つまり、ストライクゾーンＳＺはサイズが確定されるまで、雲のように表示されるのである。そして、雲のように表示されるストライクゾーンの色としては、白やグレー等の種々の色を採用することができる。
【０１３３】
このような透明なストライクゾーンの表示は、例えばαブレンディングの手法を用いて、ストライクゾーンＳＺを表す濃淡画像の画像データと背景の画像データとを合成することにより容易に実現することができる。
【０１３４】
そして、図８（Ａ）に示すように、辺Ｗ４付近の透明度が高いため、審判キャラクタは辺Ｗ４を意識しており、辺Ｗ４のサイズが変動する可能性があることを認識することができる。
【０１３５】
なお、図８（Ａ）では、濃淡画像の表示範囲をストライクゾーンＳＺ内としていたが、これに限定されず、ストライクゾーンＳＺよりも多少はみ出るように濃淡画像の表示範囲を定めてもよい。また、濃淡画像に加えて、ストライクゾーンＳＺの外枠ＷＫを点線で表示するようにしてもよい。この場合、ストライクゾーンＳＺのサイズが確定していないことをより明確にプレーヤに報知することができる。
【０１３６】
図９（Ａ）は、図６に示すように、２つの辺Ｗ１，Ｗ４が注目辺ＣＷとされている場合に表示されるストライクゾーンＳＺを示している。図９（Ｂ）は、辺Ｗ１の位置が確定された後に表示されるストライクゾーンＳＺを示し、図９（Ｃ）は、辺Ｗ４の位置が確定された後に表示されるストライクゾーンＳＺを示している。
【０１３７】
図９（Ａ）の場合、ストライクゾーンＳＺは、辺Ｗ３から辺Ｗ４に向かうにつれて暫時に透明度が高く、かつ、辺Ｗ２から辺Ｗ１に向かうにつれて暫時に透明度が高くなる濃淡画像で表示されている。つまり、ストライクゾーンＳＺの左下の頂点から右上の頂点に向かうにつれて暫時に透明度が高くなる濃淡画像によりストライクゾーンＳＺが表示される。
【０１３８】
したがって、プレーヤは、図９（Ａ）のストライクゾーンＳＺを視認することで、審判キャラクタが辺Ｗ１と辺Ｗ４とを意識しており、この２辺が変動する可能性があることを認識することができる。
【０１３９】
以上をまとめると、ストライクゾーン表示部４３５は、１つの注目辺ＣＷから、その注目辺に対向する辺に向かうにつれて透明度が暫時に低くなるようにグラデーション表示された濃淡画像を注目辺ＣＷの個数分重畳させることでストライクゾーンＳＺを表示する。
【０１４０】
なお、図８（Ａ）において、注目辺ＣＷは辺Ｗ４の１つであるため、サイズ変更部４３４により辺Ｗ４の位置が確定されるとストライクゾーンＳＺが確定される。したがって、図８（Ｂ）に示すように、ストライクゾーンＳＺの表示態様は、濃淡画像から外枠ＷＫへと切り替えられる。なお、説明の便宜上、図８（Ｂ）では、ストライクゾーンＳＺのサイズは図８（Ａ）に比べて変化していないが、サイズ変更部４３４により注目辺ＣＷがスライドされた場合は、それに応じて、ストライクゾーンＳＺのサイズは、図８（Ａ）に比べて変化する。
【０１４１】
一方、図９（Ａ）においては、注目辺ＣＷが２つであり、かつ、各注目辺ＣＷのスライド量の確定タイミングが異なっているため、図８の場合とはストライクゾーンＳＺの表示態様の切り替え方が異なる。
【０１４２】
図９（Ａ）において、まず、注目辺ＣＷのうち、先に辺Ｗ１の位置が確定されたとする。この場合、図９（Ｂ）に示すように、位置が確定されていない辺Ｗ４を除く３つの辺Ｗ１〜Ｗ３のそれぞれを示す線分が表示される。また、このとき、辺Ｗ１〜Ｗ２に向かうにつれて暫時に透明度が低くなる濃淡画像の表示が終了され、辺Ｗ４〜Ｗ３に向かうにつれて暫時に透明度が低くなる濃淡画像の表示のみが継続される。
【０１４３】
これにより、プレーヤは、辺Ｗ１の位置が確定したことを認識することができる。そして、残りの注目辺ＣＷである辺Ｗ４の位置が確定されると、濃淡画像の表示が終了され、辺Ｗ４の線分が表示される。そして、図９（Ｃ）に示すように外枠ＷＫのみによって、ストライクゾーンＳＺが表示されることになる。
【０１４４】
これにより、プレーヤは、ストライクゾーンＳＺのサイズが確定したことを認識することができる。
【０１４５】
図２に戻り、打撃判定部４３６は、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃させるためにプレーヤから打撃指令が入力されることで、操作部４１０から出力される打撃入力信号に応じて、打者キャラクタによるボールオブジェクトの打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトがミートカーソルと重なった場合、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃することができたと判定する。
【０１４６】
図１０は、図４に示す仮想３次元空間をｘ軸方向から見たときの図である。打撃判定部４３６は、図１０に示すように、操作部４１０に打撃指令が入力された時刻から、打者キャラクタにバットオブジェクトのスイングを開始させ、バットオブジェクトが移動可能エリアＳＦに到達するまでの所定時間が経過した時刻を打撃タイミングとして決定する。そして、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとが重なった場合、打者キャラクタによりボールオブジェクトＢＬが打撃されたと判定する。
【０１４７】
しかしながら、これでは、ゲームの難易度が極めて高くなってしまい、面白みに欠ける虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬのｚ成分が、移動可能エリアＳＦに対して−ｚ方向に距離ｄ１離れた位置と、移動可能エリアＳＦに対して＋ｚ方向に距離ｄ２離れた位置との間に存在し、かつ、そのときのボールオブジェクトＢＬの延長線が移動可能エリアＳＦ上のミートカーソルＫと交差した場合、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとが重なったと判定してもよい。
【０１４８】
ここで、ボールオブジェクトＢＬの延長線としては、例えば打撃タイミングを決定したときのボールオブジェクトＢＬの速度の方向に、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１を起点として伸ばした直線を採用することができる。
【０１４９】
或いは、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬのｚ成分が、移動可能エリアＳＦに対して距離ｄ１離れた位置と、移動可能エリアＳＦに対して距離ｄ２離れた位置との間に存在する場合、そのときの重心Ｇ１を通り移動可能エリアＳＦに平行な移動可能エリアＳＦ´を設定し、設定した移動可能エリアＳＦ´上に移動可能エリアＳＦ上のミートカーソルＫを投影し、投影したミートカーソルＫとボールオブジェクトＢＬとが重なる場合、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとが重なったと判定してもよい。
【０１５０】
なお、ｄ１，ｄ２としては、移動可能エリアＳＦからのストライクゾーンのｚ成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用することができる。
【０１５１】
図２に戻り、打撃パワー設定部４３７は、打撃判定部４３６により、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとが重なったと判定されると、ボールオブジェクトＢＬを打撃するための打撃パワーを設定する。
【０１５２】
ここで、打撃パワー設定部４３７は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１のミートカーソルＫに対する通過位置がミートカーソルＫの重心に近いほど、打撃パワーを大きく設定する。本実施の形態では打撃パワーとしては、ボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０を採用することができ、打撃判定部４３６は、ボールオブジェクトＢＬに対して予め定められた基準初速度Ｖｒｅｆの大きさ及び向きを補正することでボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０を求める。
【０１５３】
図１１（Ａ）〜（Ｃ）は、打撃されたボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０の算出処理を示した図である。図１１（Ａ）に示すように、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとの重なった領域の重心が点Ｐ４（ｕ，ｖ）であったとする。但し、ｕはミートカーソルＫの中心Ｏ１を通り、且つｘ軸に平行な座標軸であり、ｖは中心Ｏ１を通り、且つｙ軸に平行な座標軸である。
【０１５４】
この場合、打撃パワー設定部４３７は、点Ｐ４と中心Ｏ１との距離ｄｓを求め、距離ｄｓが増大するにつれて基準初速度Ｖｒｅｆを小さく設定するための補正係数βを求め、この補正係数βを基準初速度Ｖｒｅｆに乗じることで（β・Ｖｒｅｆ）、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを補正し、補正後の基準初速度Ｖｒｅｆの大きさをボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０の大きさとして設定すればよい。
【０１５５】
なお、打撃パワー設定部４３７は、補正係数βを出力とし、距離ｄｓを入力とし、距離ｄｓが小さくなるにつれて補正係数βが増大する予め定められた関数を用いて補正係数βを算出すればよい。
【０１５６】
次に、図１１（Ａ）〜（Ｃ）を用いて、打撃パワー設定部４３７によるボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０の向きの算出手法について説明する。打撃パワー設定部４３７は、図１１（Ａ）に示す点Ｐ４のｖの値に応じて、図１１（Ｂ）に示すように、初期所速度Ｖｒｅｆの向きを示す予め定められた基準方向Ｄｒｅｆのピッチ角θを補正し、補正後の基準方向Ｄｒｅｆのピッチ角θを初速度Ｖ０のピッチ角として設定する。
【０１５７】
具体的には、打撃パワー設定部４３７は、点Ｐ４のｖがｕ軸上に位置する場合、基準方向Ｄｒｅｆの補正量は０とし、点Ｐ４のｖが正の場合は、点Ｐ４のｖの値に応じて基準方向Ｄｒｅｆのピッチ角θを時計回りに所定角度回転させ、点Ｐ４のｖが負の場合は点Ｐ４のｖの値に応じて基準方向Ｄｒｅｆのピッチ角θを反時計回りに所定角度回転させればよい。
【０１５８】
なお、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θは、ｚ軸を基準として反時計回りの方向に設定されている。
【０１５９】
また、点Ｐ４のｕが正であれば、打撃パワー設定部４３７は、図１１（Ｃ）に示すように基準方向Ｄｒｅｆのヨー角θ２を点Ｐ４のｕの値に応じて、ｚ軸を基準として時計回りの方向（＋θ２側）に所定角度回転し、回転後の基準方向Ｄｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【０１６０】
一方、点Ｐ４のｕが負であれば、打撃パワー設定部４３７は、基準方向Ｄｒｅｆのヨー角θ２を点Ｐ４のｕの値に応じて、ｚ軸を基準として反時計回り（−θ２側）に所定角度回転させ、回転後の基準方向Ｄｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【０１６１】
また、打撃パワー設定部４３７は、図１０に示すように、打撃タイミングにおいてボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１が移動可能エリアＳＦからｚ方向にずれて位置しているが、打撃されたと判定された場合、このずれ量に応じて、図１１（Ｃ）に示す基準方向Ｄｒｅｆのヨー角θ２を回転させる。
【０１６２】
具体的には、打者キャラクタが右打者の場合、図１０において、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１が移動可能エリアＳＦから−ｚ方向側に位置していれば、打者キャラクタは、打ち急いだと判定される。そして、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１と移動可能エリアＳＦとの距離ｄに応じて、図１１（Ｃ）に示すヨー角θ２がｚ軸を基準として反時計回りに所定角度回転される。
【０１６３】
一方、打者キャラクタが右打者の場合において、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１が移動可能エリアＳＦから＋ｚ方向側に位置していれば、打者キャラクタは振り遅れたと判定される。そして、距離ｄに応じて図１１（Ｃ）に示すヨー角θ２がｚ軸を基準として時計回りに所定角度回転される。
【０１６４】
なお、打者キャラクタが左打者において、打ち急いだ場合は、図１１（Ｃ）に示すヨー角θ２は距離ｄに応じて時計周りに所定角度回転され、振り遅れた場合は、ヨー角θ２は距離ｄに応じて反時計周りに所定角度回転される。
【０１６５】
図２に戻り、データ記憶部４４０は、例えばメインメモリ５から構成され、意識情報記憶部４４１、及び画像記憶部４４２として機能する。意識情報記憶部４４１は、上述した意識情報を記憶している。
【０１６６】
画像記憶部４４２は、本野球ゲームを実現するにあたり必要となる画像データを記憶するものであり、例えば、守備キャラクタ、打者キャラクタ、バットオブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ等の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想３次元空間内において予め作成された仮想３次元モデルを所定の視点から投影することにより予め作成された画像データを採用することができる。
【０１６７】
プログラム記憶部４５０は、例えば記録媒体ドライブ１７等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体４５１を含む。記録媒体４５１は、記録媒体３００から構成され、本発明によるゲーム制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体３００からゲーム制御プログラムが読み取られ、当該ゲーム制御プログラムがメインメモリ５に記録されている場合、メインメモリ５がプログラム記憶部４５０として機能する。
【０１６８】
図１２は、本発明の実施の形態によるゲーム装置がボールオブジェクトを移動させる際の処理を示したフローチャートである。図１３は、図１２に示すフローチャートの続きのフローチャートである。なお、以下のフローチャートでは注目辺ＣＷが１つの場合を例に挙げて説明する。
【０１６９】
まず、ステップＳ１において、ゲーム進行制御部４３１は、打者キャラクタＣＬ１、バットオブジェクトＢＴ、野球場の背景画像、投手キャラクタＣＬ２、及び野手キャラクタ等の画像データを画像記憶部４４２から読み出して表示部４２０に表示させ、初期設定を行う。この場合、表示部４２０には、例えば図３に示すような画像が表示される。また、この段階で、表示部４２０には、図３に示す外枠ＷＫは表示されていない。
【０１７０】
次に、判定領域設定部４３２は、意識情報記憶部４４１に記憶された意識情報を読み出し、読み出した意識情報にしたがって、外枠ＷＫの４辺のうち注目辺ＣＷを特定し、特定した注目辺ＣＷを基準に判定領域Ｄ１を設定する（ステップＳ２）。この場合、例えば、図８（Ａ）に示すように、注目辺ＣＷに判定領域Ｄ１が設定される。
【０１７１】
次に、ストライクゾーン表示部４３５は、ステップＳ３で設定された注目辺ＣＷにしたがって、注目辺ＣＷからその注目辺ＣＷに対向する辺に向かうにつれて透明度が低くなる濃淡画像を表示部４２０に表示してストライクゾーンＳＺを表示する（ステップＳ３）。
【０１７２】
次に、プレーヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになったとき、プレーヤが守備側の場合は、プレーヤにより投球開始指令が入力されたとき、投手キャラクタに投球を開始させる（ステップＳ４）。
【０１７３】
このとき、ゲーム進行制御部４３１は、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬを投じるように投手キャラクタＣＬ２の表示態様を変更させる。また、ゲーム進行制御部４３１は、投手キャラクタＣＬ２の能力情報に基づいて、ボールオブジェクトＢＬの弾道を設定し、設定した弾道にしたがって、ボールオブジェクトＢＬを表示部４２０に移動表示させる。
【０１７４】
次に、打撃判定部４３６は、上述したように、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬを打撃することができたか否かを判定する（ステップＳ５）。そして、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬを打撃できたと判定された場合（ステップＳ５でＹＥＳ）、打撃パワー設定部４３７は、上述したように、ボールオブジェクトＢＬの打撃パワーを設定する（ステップＳ６）。そして、ゲーム進行制御部４３１は、打撃パワー設定部４３７により設定されたボールオブジェクトＢＬの打撃パワーにしたがって、ボールオブジェクトＢＬの弾道を設定し、設定した弾道にしたがって、ボールオブジェクトＢＬを表示部４２０に移動表示させる。
【０１７５】
この場合、ゲーム進行制御部４３１は、例えば、打撃パワーであるボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０の大きさ及び向きにしたがって、ボールオブジェクトＢＬの基準となる弾道を補正することで、ボールオブジェクトの弾道を決定すればよい。
【０１７６】
一方、ステップＳ５において、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬの打撃に失敗したと判定された場合（ステップＳ５でＮＯ）、カウント部４３３は、ボールオブジェクトＢＬが判定領域Ｄ１を通過したか否かを判定する（ステップＳ７）。
【０１７７】
この場合、カウント部４３３は、ボールオブジェクトＢＬの少なくとも一部が判定領域Ｄ１と重なっていればボールオブジェクトＢＬが判定領域Ｄ１を通過したと判定する。
【０１７８】
また、ボールオブジェクトＢＬが注目辺ＣＷ上を通過して内側判定領域Ｄ１１と外側判定領域Ｄ１２との両領域を通過することも想定される。この場合、カウント部４３３は、例えばボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１が内側判定領域Ｄ１１を通過していれば、ボールオブジェクトＢＬが内側判定領域Ｄ１１を通過した判定し、重心Ｇ１が外側判定領域Ｄ１２を通過していれば、ボールオブジェクトＢＬが外側判定領域Ｄ１２を通過したと判定する。
【０１７９】
そして、ボールオブジェクトＢＬが判定領域Ｄ１を通過していないと判定された場合（ステップＳ７でＮＯ）、処理がステップＳ４に戻され、ボールオブジェクトＢＬが判定領域Ｄ１を通過したと判定された場合（ステップＳ７でＹＥＳ）、処理がステップＳ８に進められる。
【０１８０】
すなわち、ボールオブジェクトＢＬが判定領域Ｄ１を通過していない場合は、カウント部４３３によるカウント処理が不要であるため、処理がステップＳ４に戻される。
【０１８１】
次に、ステップＳ８において、カウント部４３３は、ボールオブジェクトＢＬが内側判定領域Ｄ１１を通過した場合は、内側通過回数を１カウントアップさせ、ボールオブジェクトＢＬが外側判定領域Ｄ１２を通過した場合は、外側通過回数を１カウントアップさせる。
【０１８２】
次に、サイズ変更部４３４は、外側通過回数が第１の閾値以上となった場合（ステップＳ９でＹＥＳ）、外側通過回数と内側通過回数との差分Δｋを算出する。そして、差分Δｋが第２の閾値以上である場合（ステップＳ１０でＹＥＳ）、差分Δｋにしたがって、注目辺ＣＷのスライド量Δｘを求め、注目辺ＣＷをスライド量ΔｘだけストライクゾーンＳＺの外側に向けてスライドさせ、注目辺ＣＷの位置を確定する（ステップＳ１１）。
【０１８３】
一方、差分Δｋが第２の閾値未満の場合（ステップＳ１０でＮＯ）、サイズ変更部４３４は、注目辺ＣＷをスライドさせることなく、注目辺ＣＷの位置を確定する（ステップＳ１２）。
【０１８４】
また、外側通過回数が第１の閾値以上になってはいないが（ステップＳ９でＮＯ）、内側通過回数が第１の閾値以上となった場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、サイズ変更部４３４は、内側通過回数と外側通過回数との差分Δｋが第２の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。そして、差分Δｋが第２の閾値以上である場合（ステップＳ１４でＹＥＳ）、サイズ変更部４３４は、差分Δｋに応じたスライド量Δｘを求め、注目辺ＣＷをスライド量Δｘだけストライクゾーンの内側に向けてスライドさせる（ステップＳ１５）。
【０１８５】
また、ステップＳ１４において、差分Δｋが第２の閾値未満の場合（ステップＳ１４でＮＯ）、サイズ変更部４３４は、注目辺ＣＷをスライドさせることなく、注目辺ＣＷの位置を確定する（ステップＳ１６）。
【０１８６】
なお、ステップＳ１３においてＮＯと判定された場合、すなわち、外側通過回数及び内側通過回数のいずれもが第１の閾値以上となっていない場合、処理がステップＳ４に戻される。
【０１８７】
ステップＳ１７において、ストライクゾーン表示部４３５は、位置が確定された注目辺ＣＷ及び残りの３辺を線分で表示させ、ストライクゾーンＳＺの表示態様を透明度による濃淡画像から外枠ＷＫに切り替える。
【０１８８】
これにより、プレーヤはストライクゾーンＳＺが確定したことを認識することができる。以後、１試合が終了するまで確定したストライクゾーンＳＺでゲームが進行されることになる。また、１試合が終了すると、ストライクゾーンは変化前の初期状態に戻る。
【０１８９】
ところで、本実施の形態においては、ストライクゾーンが一旦確定すれば（変化すれば）、その後の投球はその変化後のストライクゾーンの大きさには影響を与えないものとする。これは、あまりに頻繁にストライクゾーンが変化すると、ゲーム性が損なわれるということと、現実のゲームにおいても、ある試合のストライクゾーンの判定傾向が試合を通じて常に変動するということはなく、概ね、試合の序盤で確定する傾向にあるため、その傾向をゲームにも反映するためである。
【０１９０】
なお、注目辺ＣＷが２つ以上ある場合は、ステップＳ４〜Ｓ１７の処理が、注目辺ＣＷごとに個別に実行され、順次に注目辺ＣＷの位置が確定される。
【０１９１】
以上、説明したように、本ゲーム装置によれば、審判が意識しているストライクゾーンＳＺのコースに対応する注目辺ＣＷの近傍にある程度の個数のボールオブジェクトＢＬが投じられると、それに誘発されて審判キャラクタが注目辺をスライドさせて、あたかもストライクゾーンＳＺを変更させたようなゲームの演出を実現することが可能となる。
【０１９２】
これにより、実際の野球の試合のように審判の癖をゲームに取り入れることができる。また、プレーヤは、投手キャラクタＣＬ２を操作する場合、審判キャラクタが意識しているコースに対応する注目辺の近傍にボールオブジェクトを投じることで、ストライクゾーンＳＺのサイズを変更することができ、自身が有利となるようにゲームの戦略を立てることができる。その結果、従来の野球ゲームでは立てることができなかった戦略を立てて、ゲームを進行することが可能となり、ゲームの興趣性をより増大させることができる。
【０１９３】
なお、本発明は、下記の態様を採用することができる。
【０１９４】
（１）１つの試合を開始するにあたり、プレーヤが好みの審判キャラクタを選択するようにしてもよい。この場合、プレーヤが好みのプロ野球チームを選択する際にこれと併せて、複数の審判キャラクタの中から１の審判キャラクタを選択させればよい。ここでいう審判キャラクタは塁審ではなく主審である。
【０１９５】
この場合、審判キャラクタの識別情報とその審判キャラクタの意識情報とを対応付けて意識情報記憶部４４１に予め記憶させておけばよい。
【０１９６】
（２）上記説明では、ストライクゾーンＳＺが確定するまでストライクゾーンＳＺを透明の濃淡画像で表示したが、本発明はこれに限定されず、例えば注目辺ＣＷを点線で表示し、残りの辺を実線で表示してもよい。ここで、複数の注目辺ＣＷが存在する場合、ある１つの注目辺ＣＷの位置が確定されると、確定後の注目辺ＣＷを実線、位置が確定されていない注目辺ＣＷを点線、注目辺ＣＷ以外の辺を実線で表示するようにすればよい。
【符号の説明】
【０１９７】
４１０  操作部
４２０  表示部
４３０  プログラム実行部
４３１  ゲーム進行制御部
４３２  判定領域設定部（判定領域設定手段）
４３３  カウント部（カウント手段）
４３４  サイズ変更部（サイズ変更手段）
４３５  ストライクゾーン表示部（ストライクゾーン表示手段）
４３６  打撃判定部
４３７  打撃パワー設定部
ＢＬ  ボールオブジェクト
ＣＬ１  打者キャラクタ
ＣＬ２  投手キャラクタ
ＣＷ  注目辺
Ｄ１  判定領域
Ｄ１１  内側判定領域
Ｄ１２  外側判定領域
ＳＺ  ストライクゾーン
Ｗ１〜Ｗ４  辺
ＷＫ  外枠
Δｋ  差分
Δｘ  スライド量
【図１】
2011156054.tif 000003
【図２】
2011156054.tif 000004
【図３】
2011156054.tif 000005
【図４】
2011156054.tif 000006
【図５】
2011156054.tif 000007
【図６】
2011156054.tif 000008
【図７】
2011156054.tif 000009
【図１０】
2011156054.tif 000010
【図１１】
2011156054.tif 000011
【図１２】
2011156054.tif 000012
【図１３】
2011156054.tif 000013
【図８】
2011156054.tif 000014
【図９】
2011156054.tif 000015