(57)【要約】【課題】確変状態が付与されているか否かを秘匿することができるとともに、遊技者に遊技を継続させることのできる遊技機を提供することにある。【解決手段】出玉あり大当り遊技終了後に１０区間の回数区間を設定し、各回数区間毎に、確変状態が付与されているときには確変告知演出を実行し得るようにした。また、大当り遊技終了後に確変状態が付与される場合と付与されない場合がある出玉あり大当り遊技に当選した場合には、１区間目の回数区間から遊技を継続させる。一方で、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識できる２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合には、当選した回数区間から遊技を継続させる。【選択図】図１７
2011245177.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される特別入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が付与される遊技機において、
前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記大当り遊技付与手段が付与した大当り遊技の回数を大当り回数として記憶する大当り回数記憶手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記始動入賞手段へ遊技球が入賞する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態を付与するか否か判定するとともに、入球率向上状態を付与する場合には入球率向上状態を付与する期間を決定する入球率向上状態判定手段と、
前記入球率向上状態判定手段が決定した期間終了までの間、前記入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、
前記入球率向上状態付与手段による入球率向上状態の付与が終了してから実行された図柄変動ゲームの実行回数をカウントするゲームカウント手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技終了後に通常よりも前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる確率が高確率の確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、
前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与する確変付与手段と、
前記入球率向上状態の付与が終了してから前記予め決められた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、遊技状態が確変状態であることを示唆する確変示唆演出を前記演出実行手段に実行させる示唆演出制御手段と、を備え、
前記大当り回数記憶手段は、
前記ゲームカウント手段がカウントする実行回数が予め決められた回数をカウントするまでの間に前記大当り遊技付与手段が大当り遊技を付与した場合、大当り回数を加算することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記特別入賞手段を所定の開放時間で開放させるラウンド遊技によって構成される第１大当り遊技と、前記第１大当り遊技よりも前記特別入賞手段の開放時間が短いラウンド遊技によって構成される第２大当り遊技と、を含む種類の大当り遊技の中から付与する大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段を更に備え、
前記大当り遊技付与手段は、前記大当り遊技決定手段が決定した種類の大当り遊技を付与し、
前記確変判定手段は、
前記大当り遊技決定手段が前記第１大当り遊技を付与することを決定した場合には確変状態を付与するか否かを判定する一方、前記大当り遊技決定手段が前記第２大当り遊技を付与することを決定した場合には確変状態を付与すると判定し、
前記ゲームカウント手段は、
前記第１大当り遊技が付与される場合には、カウントする実行回数をリセットする一方、前記第２大当り遊技が付与される場合にはカウントする実行回数をリセットしないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記示唆演出制御手段は、
前記ゲームカウント手段がカウントする実行回数が予め決められた回数を超えた場合であって、前記確変状態が付与されている場合には、前記確変状態が付与されていることを認識可能な演出内容の確変示唆演出を実行することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記示唆演出制御手段は、
前記ゲームカウント手段がカウントする実行回数の値が高いほど、確変示唆演出を実行する確率を高くしたことを特徴とする請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記大当り回数記憶手段は、
前記確変状態が付与されている場合、大当り回数をリセットしないことを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記大当り回数記憶手段は、
前記確変状態が付与されていない場合、前記ゲームカウント手段が予め決められた第１回数をカウントしたことを契機に大当り回数をリセットし、
前記確変状態が付与されている場合、前記ゲームカウント手段が前記第１回数よりも高い値の回数である第２回数をカウントしたことを契機に大当り回数をリセットすることを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにて予め決められた大当り表示結果が表示された場合、図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される特別入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄であった場合、図柄変動ゲーム終了後に遊技球の入球が許容される大入賞口を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われる。
【０００３】
また、大当り遊技終了後に、通常よりも大当りとなる確率が高確率となる確変状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、通常よりも大当りになりやすいことから、遊技者は、遊技を続ける。また、大当り遊技終了後に始動入賞口へ遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態が付与される場合がある。
【０００４】
一般的に、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されている状態で、大当りとなった場合、大当りの連荘回数とすることが多く、連荘回数が多くなるにつれて、遊技者は連荘回数に対して優越感を感じる。また、今日では、確変状態が付与されているにも係らず入球率向上状態の付与が終了してしまう遊技機もある（例えば、特許文献１）。このような遊技機では、入球率向上状態の付与が終了した後でも確変状態が付与されていることを遊技者に期待させることで、遊技を継続させるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２０１８６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、確変状態が付与されているにも係らず、入球率向上状態が付与されていないことから、大当りの連荘回数を一回リセットされた場合、遊技者は、確変状態を継続させているにも係らず、連荘回数が中断されたと思う。また、確変状態が付与されていたか否かを認識できない場合であっても、入球率向上状態が終了してからすぐ（数回の図柄変動ゲームで）大当りになった場合、遊技者は、入球率向上状態が付与されていれば連荘回数が増加しているにも係らず、入球率向上状態が付与されていなかった事で連荘回数として認められなかったことに対して、連荘回数として認めてほしいと願う場合がある。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、入球率向上状態の付与が終了した場合であっても、連荘回数を継続することのできるとともに、遊技を継続させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される特別入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が付与される遊技機において、前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記大当り遊技付与手段が付与した大当り遊技の回数を大当り回数として記憶する大当り回数記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記始動入賞手段へ遊技球が入賞する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態を付与するか否か判定するとともに、入球率向上状態を付与する場合には入球率向上状態を付与する期間を決定する入球率向上状態判定手段と、前記入球率向上状態判定手段が決定した期間終了までの間、前記入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、前記入球率向上状態付与手段による入球率向上状態の付与が終了してから実行された図柄変動ゲームの実行回数をカウントするゲームカウント手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技終了後に通常よりも前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる確率が高確率の確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与する確変付与手段と、前記入球率向上状態の付与が終了してから前記予め決められた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、遊技状態が確変状態であることを示唆する確変示唆演出を前記演出実行手段に実行させる示唆演出制御手段と、を備え、前記大当り回数記憶手段は、前記ゲームカウント手段がカウントする実行回数が予め決められた回数をカウントするまでの間に前記大当り遊技付与手段が大当り遊技を付与した場合、大当り回数を加算することを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記特別入賞手段を所定の開放時間で開放させるラウンド遊技によって構成される第１大当り遊技と、前記第１大当り遊技よりも前記特別入賞手段の開放時間が短いラウンド遊技によって構成される第２大当り遊技と、を含む種類の大当り遊技の中から付与する大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段を更に備え、前記大当り遊技付与手段は、前記大当り遊技決定手段が決定した種類の大当り遊技を付与し、前記確変判定手段は、前記大当り遊技決定手段が前記第１大当り遊技を付与することを決定した場合には確変状態を付与するか否かを判定する一方、前記大当り遊技決定手段が前記第２大当り遊技を付与することを決定した場合には確変状態を付与すると判定し、前記ゲームカウント手段は、前記第１大当り遊技が付与される場合には、カウントする実行回数をリセットする一方、前記第２大当り遊技が付与される場合にはカウントする実行回数をリセットしないことを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記示唆演出制御手段は、前記ゲームカウント手段がカウントする実行回数が予め決められた回数を超えた場合であって、前記確変状態が付与されている場合には、前記確変状態が付与されていることを認識可能な演出内容の確変示唆演出を実行することを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の発明において、前記示唆演出制御手段は、前記ゲームカウント手段がカウントする実行回数の値が高いほど、確変示唆演出を実行する確率を高くしたことを要旨とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の発明において、前記大当り回数記憶手段は、前記確変状態が付与されている場合、大当り回数をリセットしないことを要旨とする。
【００１３】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の発明において、前記大当り回数記憶手段は、前記確変状態が付与されていない場合、前記ゲームカウント手段が予め決められた第１回数をカウントしたことを契機に大当り回数をリセットし、前記確変状態が付与されている場合、前記ゲームカウント手段が前記第１回数よりも高い値の回数である第２回数をカウントしたことを契機に大当り回数をリセットすることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、確変状態が付与されているか否かを秘匿することができるとともに、遊技者に遊技を継続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおけるリーチ確率を示す説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。
【図１１】普通図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１２】普通図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１３】連荘回数処理を示すフローチャート。
【図１４】ボタン操作指示演出実行処理を示すフローチャート。
【図１５】回数区間毎の確変告知演出の実行確率を示す説明図。
【図１６】確変告知演出実行処理を示すフローチャート。
【図１７】実行回数に対する、確変告知演出の実行確率、及び連荘回数の継続の有効と無効を示すタイミングチャート。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、連荘回数がリセットされない期間を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１８に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１７】
また、上球皿１５には、押しボタン式の演出ボタン７０が配設されている。この演出ボタン７０が押下操作されると、演出ボタン７０に接続されている統括制御基板３１（図４に示す）に検知信号が出力される。したがって、本実施形態の演出ボタン７０は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
【００１８】
図２において、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の表示手段としての第１特図表示器Ｈ０と、７セグメント型の表示手段としての第２特図表示器Ｈ１が設けられている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、液晶ディスプレイ型の表示手段又は演出実行手段としての可変表示器Ｈ２が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、装飾部材としてのセンター役物２０が設けられている。第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが行われる。
【００１９】
そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示し、第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では、３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００２０】
そして、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００２１】
本実施形態において第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では、１０５種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０５種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる４種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２２】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［０］、［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［０１０］［１２１］［２３２］［３４３］［４５４］［５６５］［６７６］［７０７］）が表示された場合には、大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合もあることを認識できる図柄組み合わせが、大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２３】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２４】
また、可変表示器Ｈ２には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に表示される特図と、可変表示器Ｈ２に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器Ｈ２にも大当りの図柄組み合わせ（例えば、［３３３］［６６６］）が確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にもはずれの図柄組み合わせ（例えば、［２３４］［５５７］［５４５］）が確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも確変示唆の図柄組み合わせ（例えば、［３４３］［４５４］）が確定停止表示されるようになっている。なお、本実施形態では、第２の変動ゲームで大当り抽選に当選しなかった場合、小当り抽選を行わないようになっている。すなわち、本実施形態では、第２の変動ゲームにおいて小当り遊技が付与されないことから、第２特図表示器Ｈ１には、小当り図柄が停止表示されない。
【００２５】
また、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２６】
また、遊技盤１３の右下方には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１を挟むように、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００２７】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２８】
また、図２に示すように、センター役物２０の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有する第１始動入賞手段としての第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図４に示す）が設けられている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた第２始動入賞手段としての第２始動入賞口２７が配設されている。図２では、開状態とされた開閉羽根２６を実線で示す。
【００２９】
第２始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図４に示す）が設けられている。第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２７の第２始動用入球口は、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７は、遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤１３には始動条件を付与し得る始動条件装置（始動入賞手段）が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００３０】
また、図１に示すように、第２始動入賞口２７の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた特別入賞手段としての大入賞口装置２９が配設されている。大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口装置２９が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置２９は、遊技球の入球を契機に、１５球の賞球を払い出させるようになっている。
【００３１】
また、図２に示すように、センター役物２０において左側下部には、第１保留表示器Ｒａが配設されている。第１保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。
【００３２】
第１特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１の変動ゲーム（又は、第２の変動ゲーム）中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、第１保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第１保留表示器Ｒａの表示内容を見て、保留されている第１の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第１の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００３３】
また、図２に示すように、センター役物２０において右側下部には、第２保留表示器Ｒｂが配設されている。第２保留表示器Ｒｂは、第２始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。
【００３４】
第２特図始動保留記憶数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２の変動ゲーム（又は第１の変動ゲーム）中に第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると第２特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、第２保留表示器Ｒｂは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、２個の発光手段が点灯している場合には２回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第２保留表示器Ｒｂの表示内容を見て、保留されている第２の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第２の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００３５】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２３が配設されている。作動ゲート２３の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図４に示す）が設けられている。作動ゲート２３は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２７を開状態とするか否か（第２始動入賞口２７に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２７は、開閉羽根２６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２７は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより第２始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６の開放によって第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３６】
また、図２に示すように、普通図柄表示器Ｈ１０の上部には、普通図柄保留表示器Ｍが配設されている。普通図柄保留表示器Ｍは、作動ゲート２３を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
【００３７】
普図始動保留記憶数は、作動ゲート２３を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２３を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Ｍは、複数（４個）の発光手段で構成されている。１個の発光手段が点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では、５／１９８７）から高確率（本実施形態では、４９／１９８７）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３９】
また、確変状態は、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４０】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率（本実施形態では、５／２５１）から高確率（本実施形態では、２５０／２５１）に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、入球率向上状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、入球率向上状態が付与されていない時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４８０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない場合と比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００４１】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、大当り遊技の種類及び大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かと、付与される場合には、入球率向上状態が付与される期間が決定される。
【００４２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。すなわち、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている場合と比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では、４回）の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
【００４３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図３に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ０〜Ｈ２に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、７ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４４】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図３に示す５種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、５種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特図表示器Ｈ０に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ及び図柄Ｅの５つのグループに分類される。
【００４５】
そして、図柄Ａには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１４種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち７４種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｅには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図３に示す図柄Ｆには、小当り遊技に対応する４種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４６】
また、本実施形態において第２特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、図柄ａ〜図柄ｅの５つのグループに分類される。そして、図柄ａには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち７０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｃには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｄには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち８種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｅには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００４７】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する７ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「７Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。７Ｒ特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、７Ｒ特別確変大当り遊技における７回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、７Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技状態が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４８】
なお、図３では、次回の大当り遊技状態が生起されるまでの間、入球率向上状態が付与される場合には、「次回まで」と示し、予め定めた回数（本実施形態では、４回）を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図３では、入球率向上状態が付与されない場合には、「０回」と示す。
【００４９】
また、７Ｒ特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「９．０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１０．６（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、７Ｒ特別確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、図３には図示しないが、７Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００５０】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する７ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「７Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。７Ｒ通常確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、７Ｒ通常確変大当り遊技における７回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、７Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。また、７Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係らず確変状態が付与される一方、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される期間が異なる。具体的には、大当り抽選の当選時において確変状態が付与されている一方で、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態の何れもが付与されていた場合、又は、確変状態が付与されていない場合には、大当り遊技終了後に４回の図柄変動ゲームが終了するまでを上限として入球率向上状態が付与される。
【００５１】
また、７Ｒ通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「９．０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１０．６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、７Ｒ通常確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、７Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様と、同じとなっている。
【００５２】
各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、７Ｒ通常確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、図３には図示しないが、７Ｒ通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００５３】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、最初のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、７Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた７ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。ジャンプアップ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、１ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を複数回（本実施形態では、３回）開放させるとともに、２ラウンド目からのラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技状態が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５４】
また、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「０．０４（秒）」が、エンディング時間として「１０．６（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、ジャンプアップ大当り遊技において１ラウンド目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．６（秒）」に、開放３回目の開放時間が「２３．８（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が、開放２回目と開放３回目の間にはインターバル時間として「２．１（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「０．６（秒）＋２．０（秒）＋０．６（秒）＋２．１（秒）＋２３．８（秒）」からなる「２９．１（秒）」に設定されていることになる。
【００５５】
その一方で、ジャンプアップ大当り遊技において２ラウンド目〜７ラウンド目では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。２ラウンド目〜７ラウンド目の各ラウンド遊技時間（２５（秒））は、１ラウンド目の大入賞口装置２９の合計開放時間（０．６（秒）＋０．６（秒）＋２３．８（秒）＝２５（秒））と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図３には図示しないが、７Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドのインターバルを除き「２．０（秒）」、最終ラウンドのインターバルが「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００５６】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態の何れも付与されていない場合には、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない。一方、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態の何れかが付与されている場合には、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起される迄の間、入球率向上状態が付与される。
【００５７】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．０４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．６（秒）」が、エンディング時間として「５．１６４（秒）」がそれぞれ設定されている。つまり、２Ｒ確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び１ラウンド目における１回目と２回目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放時間と同一時間に設定されている。また、図３には図示しないが、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。これにより、２Ｒ確変大当り遊技において、１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから２ラウンド目で閉鎖するまでの時間（「３．２（秒）」）は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００５８】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．６（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．６（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５９】
図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）７ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「７Ｒ非確変大当り遊技」と示す。また、７Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、７Ｒ非確変大当り遊技における７回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「１回」開放させるように設定されている。また、７Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されないようになっている一方、大当り遊技終了後に４回の図柄変動ゲームが終了するまでを上限として時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。
【００６０】
また、７Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「９．０（秒）」が、エンディング時間として「１０．６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、７Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、７Ｒ特別確変大当り遊技及び７Ｒ通常確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様と、同じとなっている。
【００６１】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図３には図示しないが、７Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００６２】
図柄Ｆに分類される小当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「１０球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。一方、入球率向上状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも入球率向上状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００６３】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「５．２１２（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置２９（大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．６（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「１．９８８（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「０．６（秒）＋１．９８８（秒）＋０．６（秒）」からなる「３．１８８（秒）」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、２Ｒ確変大当り遊技の１ラウンド目で大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２９が閉鎖するまでの時間とほぼ同一時間とされる。さらに、小当り遊技のラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９が１回目の開放を行ってから２回目の開放を終了するまでの時間とほぼ同一時間とされる。
【００６４】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（３．１８８（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（３．１８８（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６５】
複数種類の大当り遊技、又は小当り遊技のうち、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口装置２９の開放時間では、大入賞口装置２９に入球上限個数の遊技球を入球させることができない。一方、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及び７Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口装置２９の開放時間では、大入賞口装置２９に入球上限個数の遊技球を入球させることができる。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技は、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及び７Ｒ非確変大当り遊技と比較して、賞球を獲得できない。以下、７Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及び７Ｒ非確変大当り遊技を「出玉あり大当り遊技」と示す場合がある。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図４に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６７】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１と、第１保留表示器Ｒａと、第２保留表示器Ｒｂと、普通図柄保留表示器Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００６８】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）されるまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００６９】
変動パターンは、可変表示器Ｈ２、及び第１特図表示器Ｈ０（又は、第２特図表示器Ｈ１）において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、可変表示器Ｈ２、及び第１特図表示器Ｈ０（又は、第２特図表示器Ｈ１）において図柄が確定停止表示されるまでの変動時間と演出内容を特定することができる。すなわち、変動パターンの決定により、可変表示器Ｈ２、及び第１特図表示器Ｈ０（又は、第２特図表示器Ｈ１）で行われる第１の変動ゲーム（又は、第２の変動ゲーム）の演出態様が決定される。
【００７０】
そして、第１特図表示器Ｈ０（又は第２特図表示器Ｈ１）では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄の変動が停止し、特別図柄が確定停止表示される第１の変動ゲーム（又は、第２の変動ゲーム）が実行される。一方、可変表示器Ｈ２では、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われ、変動パターンに定める変動時間の経過時に、特別図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される第１の変動ゲーム（又は、第２の変動ゲーム）が実行される。
【００７１】
本実施形態における複数種類の変動パターンの中には、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、又は７Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンがある。また、複数種類の変動パターンの中には、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技、又は小当り遊技が決定された際に選択される秘匿演出用の変動パターンがある。また、複数種類の変動パターンの中には、大当り抽選及び小当り抽選に非当選の場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの演出内容として、リーチ演出を含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。なお、大当り演出用、秘匿演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ通常演出用の変動パターンは、それぞれ複数種類ある。例えば、７Ｒ特別確変大当り遊技が決定された際は、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から１つの大当り演出用の変動パターンが選択される。
【００７２】
本実施形態では、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、及び７Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に同じ大当り演出用の変動パターンを決定する。よって、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの演出内容から、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、及び７Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技、及び小当り遊技が決定された際に同じ秘匿演出用の変動パターンを決定する。よって、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの演出内容から、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを認識することができないようになっている。
【００７３】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。この当り判定用乱数は、予め決められた数値範囲内（本実施形態では、０〜１９８６までの全１９８７通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では、４９個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では、５個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００７４】
本実施形態において、当り判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。
【００７５】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１９８６までの全１９８７通りの整数）の中から定められている。また、この小当り判定値は、第１の変動ゲームにおいてのみ参照され、所定数（本実施形態では、１４個）設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによって、その数が異なることはない。すなわち、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かに係らず、同じ値が定められている。
【００７６】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数（本実施形態では、１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。
【００７７】
本実施形態において、特図振分乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
【００７８】
なお、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄Ａ〜Ｅのうち（第２の変動ゲームの場合、図柄ａ〜ｅのうち）どのグループに分類されるか異なっている。
【００７９】
具体的には、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの何れの図柄変動ゲームを行うかを示す特別図柄変動処理フラグに、第１の変動ゲームを行うことを示す［０］が設定されている場合、図柄Ａ〜Ｅのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄は１／１００の確率で表示される。また、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Ｂに分類される図柄は１４／１００の確率で表示され、図柄Ｃに分類される図柄は１／１００の確率で表示される。また、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Ｄに分類される図柄は７４／１００の確率で表示され、図柄Ｅに分類される図柄は１０／１００の確率で表示される。他方、小当りの決定時（大当り判定が否定で、小当り判定で肯定となった場合）には、４種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時（大当り判定及び小当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。
【００８０】
また、特別図柄変動処理フラグに、第２の変動ゲームを行うことを示す［１］が設定されている場合、図柄ａ〜ｅのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄は７０／１００の確率で表示され、図柄ｂに分類される図柄は１０／１００の確率で表示される。また、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄ｃに分類される図柄は２／１００の確率で表示され、図柄ｄに分類される図柄は８／１００の確率で表示される。また、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄ｅに分類される図柄は１０／１００の確率で表示される。他方、はずれの決定時（大当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。
【００８１】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
【００８２】
また、ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では、２５０個）は、通常状態時の普通当り判定値の数（本実施形態では、５個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート２３を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
【００８３】
次に、図４に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００８４】
また、統括ＣＰＵ３１ａには、演出ボタン７０が接続されており、演出ボタン７０からの検知信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０が押下操作されたことを検知することができる。
【００８５】
次に、図４に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図５に従って説明する。
【００８７】
メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。
【００８８】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を１加算（＋１）し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該乱数の値を第１始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５においてメインＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９０】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を１加算（＋１）し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該乱数の値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９１】
次に、特別図柄開始処理について図６〜図８に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技（或いは、小当り遊技）中であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００９２】
ステップＳ１３の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝０）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【００９３】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定（第１特図保留記憶数＞０）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値「０」を設定する（ステップＳ１８）。次にメインＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留記憶数の数を１減算（−１）する（ステップＳ１９）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数、及び小当り図柄振分用乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図７に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、５／１９８７としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４９／１９８７としている。
【００９５】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」を設定する（ステップＳ２２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。
【００９６】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターン又は、秘匿演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ａ，Ｂ，Ｅに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ｃ，Ｄに分類される場合には、秘匿演出用の変動パターンを決定する。
【００９７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９８】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２６）。
【００９９】
ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに「１」を設定する（ステップＳ２７）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄（図柄Ｆ）の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳ２８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する秘匿演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。
【０１００】
また、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行する。そして、前述同様、メインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０１】
一方、ステップＳ２６の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、第１特図保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
【０１０２】
図９（ａ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態及び確変状態の何れも付与されていないとき、第１特図保留記憶数が「０」「１」である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、３５／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態及び確変状態の何れも付与されていないとき、第１特図保留記憶数が「２」である場合には、２０／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態及び確変状態の何れも付与されていないとき、第１特図保留記憶数が「３」である場合には、３／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第１特図保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームの消化が早くすることができる。一方、第１特図保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第１特図保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第１の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１０３】
また、図９（ａ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていない一方で確変状態が付与されているとき、第１特図保留記憶数が「０」「１」である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、１５／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていない一方で確変状態が付与されているとき、第１特図保留記憶数が「２」である場合には、７／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていない一方で確変状態が付与されているとき、第１特図保留記憶数が「３」である場合には、２／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第１特図保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームの消化を早くすることができる。一方、第１特図保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第１特図保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第１の変動ゲームが途切れないようにすることができる。一方、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていないときと比較して、リーチ判定が肯定判定される確率が低くなっている。このように、確変状態が付与されているときには、最終的にはずれとなるリーチ演出を実行し難くなっている。
【０１０４】
一方、図９（ａ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されている場合には、確変状態か否かに係らず、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の当選確率及び第１特図保留記憶数の数に関係なく、５／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。
【０１０５】
そして、ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３１）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０６】
一方、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合（リーチを行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ通常演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。
【０１０７】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理と別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０８】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＞０）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、図６に示すように、特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す「１」を設定する（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数の数を１減算（−１）する（ステップＳ３６）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、及び特図振分乱数の値を取得する（ステップＳ３７）。なお、本実施形態では、第２の変動ゲームにおいて小当り抽選を行わないことから、ステップＳ３７において小当り図柄振分乱数の値を取得しない。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３８）。なお、本実施形態において、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、５／１９８７としており、確変状態の時（高確率の時）は、４９／１９８７としている。
【０１１０】
ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」を設定する（ステップＳ３９）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４０）。
【０１１１】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ４１）。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄ａ，ｂ，ｅに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄ｃ，ｄに分類される場合には、秘匿演出用の変動パターンを決定する。
【０１１２】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１３】
一方、ステップＳ３８の大当り判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ４３）。なお、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数、及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。具体的には、図９（ｂ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態及び確変状態の何れも付与されている場合、メインＣＰＵ３０ａは、２／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合、特別図柄変動処理フラグが「０」であるときと同様に、特別図柄変動処理フラグが「１」のとき、図９（ｂ）に示す確率でリーチ判定を肯定判定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されている一方で確変状態が付与されていない場合、特別図柄変動処理フラグが「０」であるときと同様に、特別図柄変動処理フラグが「１」のとき、図９（ｂ）に示す確率でリーチ判定を肯定判定する。
【０１１４】
そして、ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ４４）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ４５）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１５】
一方、ステップＳ４３の判定結果が否定の場合（リーチを行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ４６）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ通常演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ４７）。このとき、本実施形態では、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から、保留記憶数の数、及び入球率向上状態の有無により、メインＣＰＵ３０ａにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
【０１１６】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１７】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１特図始動保留記憶数と、第２特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２始動入賞口２７は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根２６が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっている。そのため、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第２の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第１の変動ゲームとは異ならない。その一方で、確変状態が付与されるときには、７ラウンドの大当り遊技が付与されるか否かの割合は異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっており、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、２ラウンドの大当り遊技が付与されるよりも高確率で７ラウンドの大当り遊技が付与される。このため、２ラウンドの大当り遊技と比較して多くの賞球（遊技球）を獲得することが期待できる７ラウンドの大当り遊技が遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技であり、第２の変動ゲームが大当りとなる場合、この７ラウンドの大当り遊技が付与される確率が第１の変動ゲームと比較して高くなっている。このように、確変状態においては第２の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第２の変動ゲームにて大当りとなる場合、第１の変動ゲームと比較して７ラウンドの大当り遊技が付与される確率が高くなっている。このことから、入球率向上状態が付与される確変状態又は時短状態において大当りが連続するときには、規定ラウンド遊技数が７ラウンドになる確率が高くなっている。
【０１１８】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第１の変動ゲームの場合）には、小当り判定を行う。一方、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第２の変動ゲームの場合）には、小当り判定を行わない。このため、入球率向上状態が付与されており、第２の変動ゲームが行われやすい状況において、第１の変動ゲームが行われることは少なく、結果的に入球率向上状態が付与されているときには、小当り遊技が付与される可能性は極端に低くなる。このため、賞球の獲得を期待することができない小当り遊技が付与される可能性が低くなる。
【０１１９】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技、及び７Ｒ非確変大当り遊技の制御内容について、大当り遊技毎に説明する。
【０１２０】
最初に、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、及び７Ｒ非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（９秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１２１】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜７ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、７ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１０．６秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１２２】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
【０１２３】
また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に「次回まで」を示す値（本実施形態では、１００００回）を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に「次回まで」を示す値（本実施形態では、１００００回）を設定する。この入球率向上状態付与回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。本実施形態では、確変状態付与回数に１００００回を設定した場合、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、確変状態が付与されることと同等となっている。また、作動回数に１００００回を設定した場合であっても、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与されることと同等となっている。
【０１２４】
また、メインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ通常確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ通常確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲームの開始時に確変状態が付与されていない場合（確変フラグに「０」が設定されている場合）、若しくは入球率向上状態及び確変状態が付与されている場合（確変フラグ及び作動フラグに「１」が設定されている場合）には、作動回数に４回を設定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ通常確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲームの開始時に確変状態が付与されている一方で入球率向上状態が付与されていない場合には、作動回数に「次回まで」を示す値を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに「０」を設定する（クリアする）。
【０１２５】
また、メインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数に０回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、作動回数に４回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに「０」を設定する（クリアする）。
【０１２６】
このように、７Ｒ通常確変大当り遊技終了後は、当選時に確変状態が付与されていない場合、及び確変状態と入球率向上状態の何れも付与されている場合、７Ｒ非確変大当り遊技終了後と入球率向上状態の付与態様（４回の図柄変動ゲーム終了まで）が同じである。そのため、どちらの大当り遊技が付与されたかを認識することができないようになっており、大当り遊技終了後に確変状態が付与されたか否かを認識することができない。そのため、７Ｒ非確変大当り遊技終了後であっても、確変状態が付与されていることを期待し、遊技を継続させることができる。
【０１２７】
次に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．０４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１０（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ４（ｍａｘ２９．１秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目を、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、及び７Ｒ非確変大当り遊技の各１ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
【０１２８】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、図１０（ａ）に示すように、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大３回開放させる。図１０（ａ）中の「１」〜「３」の数字は、開放回数を示す。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。１回目の開放時においてメインＣＰＵ３０ａは、開放回数「１（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ１（０．６秒）が経過したならば、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。１回目の閉鎖時においてメインＣＰＵ３０ａは、閉鎖回数「１（回目）」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「２（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ１（０．６秒）が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（２回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（２回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の２回目と３回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮｂ（２．１秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｂが経過したならば、３回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「３（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（３回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２（ｍａｘ２３．８秒）が経過したならば、３回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（３回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１３１】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技中に大入賞口扉２８へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数（規定個数）に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ジャンプアップ大当り遊技においてもメインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、３回目の開放時に、開放時間Ｔ２の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
【０１３２】
そして、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ特別確変大当り遊技と同様に、２ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図１０（ａ）に示すように、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件（ラウンド遊技時間Ｔ３（２５秒）の経過又は入球上限個数の入球）が満たされると、２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜７ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、７ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｄ（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤａ（１０．６秒）の計測を開始する。
【０１３３】
エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数及び作動回数に「次回まで」を示す値を設定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに「０」を設定する（クリアする）。
【０１３４】
次に、２Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．０４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１０（ｂ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．６秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．６秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｃが経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１０（ｂ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．６秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．６秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｄ（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（５．１６４秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに「０」を設定する（クリアする）。その際、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲーム開始時に入球率向上状態及び確変状態の何れか一方が付与されている場合には、確変状態付与回数及び作動回数に「次回まで」を示す値を設定するとともに作動フラグに「１」を設定する。一方、２Ｒ確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲーム開始時に入球率向上状態及び確変状態の何れも付与されていない場合、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する一方で、作動回数に０回を設定するとともに作動フラグに「０」を設定する。
【０１３７】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合（小当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１３８】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１０（ｃ）に示すラウンド遊技時間Ｔ２１（ｍａｘ３．２秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、図１０（ｃ）に示すように、大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。図１０（ｃ）中の「１」、「２」の数字は、開放回数を示す。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．６秒）が経過したならば、１回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．６秒）が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｄ（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（５．２１２秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、小当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１４１】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において、２Ｒ確変大当り遊技、及び小当り遊技と大入賞口扉２８の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図１０（ａ）に示すように、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において、１回目の開放時間Ｔ１（０．６秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２回目の開放時間Ｔ１（０．６秒）＝３．２（秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。また、図１０（ｂ）に示すように、２Ｒ確変大当り遊技において、１ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．６秒）＋インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）＋２ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．６秒）＝３．２（秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。さらに、図１０（ｃ）に示すように、小当り遊技において、１回目の開放時間Ｔ２２（０．６秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２回目の開放時間Ｔ２２（０．６秒）＝ラウンド遊技時間Ｔ２１（３．２秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。すなわち、ジャンプアップ大当り遊技における１ラウンド目の大入賞口扉２８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間と、２Ｒ確変大当り遊技、及び小当り遊技における大入賞口扉２８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間が何れも「３．２（秒）」に設定されている。つまり、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技、及び小当り遊技では、「３．２（秒）」の間、同一開放態様にて大入賞口扉２８が開放されることになる。
【０１４２】
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大入賞口扉２８の開放態様を視認しても２Ｒ確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ジャンプアップ大当り遊技においても、１ラウンド目の開始後、３回目の開放が行われるまでの間、２Ｒ確変大当り遊技、及び小当り遊技とは区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉２８が短い時間（０．６秒）で２回開放しても、その開放態様からはジャンプアップ大当り遊技であるか、２Ｒ確変大当り遊技であるか、又は小当り遊技であるかを区別し得ない。
【０１４３】
次に、普通図柄入力処理を図１１に従って説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート２３を通過したか否かを判定する（ステップＳ６１）。すなわち、ステップＳ６１においてメインＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４が遊技球を検知した時に出力する第４検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ６１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。ステップＳ６２の判定結果が否定（普図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ６２の判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、普図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ６３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値及び普図振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ６４）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１４５】
次に、普通図柄開始処理について図１２に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中であるか否か、及び普通当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合（普図ゲーム中である、又は普通当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ７１の判定結果が否定の場合（普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ７２）、普図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ７３）。
【０１４６】
ステップＳ７３の判定結果が否定（普図始動保留記憶数＝０）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ７３の判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＞０）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）する（ステップＳ７４）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当該普図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する（ステップＳ７５）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う（ステップＳ７６）。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（入球率向上状態が付与されていない時）、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、５／２５１としており、入球率向上状態が付与されている時、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、２５０／２５１としている。
【０１４８】
ステップＳ７６の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄を決定する（ステップＳ７７）。一方、ステップＳ７６の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のはずれ図柄を決定する（ステップＳ７８）。
【０１４９】
その後、最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ７９）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。
【０１５０】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されている場合には、開閉羽根２６を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１４８０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１５１】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合、開閉羽根２６を１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１５２】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６を閉鎖させるように制御する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６を閉鎖させるように制御する。
【０１５３】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段、確変判定手段、確変付与手段、入球率向上状態判定手段入球率向上状態付与手段、乱数取得手段、小当り判定手段、小当り遊技付与手段、リーチ判定手段、及び変動パターン決定手段として機能する。また、本実施形態において、ＲＡＭ３０ｃが、保留記憶手段として機能する。
【０１５４】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【０１５５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及び７Ｒ非確変大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数を示す実行回数に「１」を加算して、ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、本実施形態では、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、又は７Ｒ非確変大当り遊技開始時に、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される実行回数をリセットする（「０」を設定する）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される実行回数の値から、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及び７Ｒ非確変大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を特定することができる。
【０１５６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１５７】
より詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、７Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、大当りの図柄合わせとして、［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］の中から決定する。
【０１５８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、７Ｒ通常確変大当り遊技及び７Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち予め決められた大当りの図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、予め決められた大当りの図柄組み合わせとして、［０００］［２２２］［４４４］［６６６］の中から決定する。すなわち、飾り図柄の図柄組み合わせが［０００］［２２２］［４４４］［６６６］の場合、図柄組み合わせから７Ｒ通常確変大当り遊技、及び７Ｒ非確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。
【０１５９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを確変示唆の図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、確変示唆の図柄組み合わせとして、［０１０］［１２１］［２３２］［３４３］［４５４］［５６５］［６７６］［７０７］の中から決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。すなわち、飾り図柄の図柄組み合わせが確変示唆の図柄組み合わせの場合、図柄組み合わせから、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技、及び小当り遊技のうちの何れの大当り遊技又は小当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。
【０１６０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１６１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した特別図柄指定コマンドから特定可能な最終停止図柄を入力すると、確変状態が付与される期間、及び入球率向上状態が付与される期間を特定する。統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａと同様に、決定された特別図柄の種類から、確変状態が付与されるか否か、及び入球率向上状態が付与されるか否かを認識する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始時に、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かを認識することができるようになっている。
【０１６２】
なお、本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａが、遊技状態判定手段、ゲームカウント手段、回数記憶手段、ゲーム回数判定手段、及び告知判定手段として機能する。
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
【０１６３】
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【０１６４】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１６５】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ３２ａが、告知演出制御手段、示唆演出制御手段、及び演出制御手段として機能する。
また、本実施形態では、原則、大当り遊技が付与されてから入球率向上状態が付与されているときに連続で大当りになった回数（連荘回数）を大当り遊技のエンディング演出中に、可変表示器Ｈ２に表示させるようになっている。なお、本実施形態では、出玉あり大当り遊技（７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及び７Ｒ非確変大当り遊技）に当選した回数を連荘回数としてカウントするようになっている。一方、賞球の獲得を期待することができない大当り遊技（２Ｒ確変大当り遊技）、又は小当り遊技に当選した回数は、連荘回数としてカウントしないようになっている。
【０１６６】
まず、連荘回数の加算に関する処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドが指定する最終停止図柄が特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｅ（特別図柄ａ，ｂ，ｃ，ｅ）を指定していた場合、ＲＡＭ３１ｃに記憶される連荘回数に「１」を加算する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、加算後の連荘回数を新たな連荘回数としてＲＡＭ３１ｃに記憶させる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技開始時に、ＲＡＭ３１ｃに記憶された連荘回数の値を特定可能な連荘回数コマンドをサブＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１６７】
ここで、本実施形態における連荘回数のリセットに関する連荘回数処理について、図１３に基づき説明する。
本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されているか否かの判定を行う（ステップＳ８１）。ステップＳ８１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、連荘回数処理を終了する。
【０１６８】
一方、ステップＳ８１の判定結果が否定の場合、つまり、入球率向上状態が付与されていなかった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、出玉あり大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数が、予め決められた連荘有効回数を超えたか否かの判定を行う（ステップＳ８２）。なお、本実施形態では、連荘有効回数を「５０回」としている。
【０１６９】
ステップＳ８２の判定結果が肯定の場合、つまり、出玉あり大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数が連荘有効回数を超えた場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている連荘回数をリセットする（ステップＳ８３）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、連荘回数に「０（零）」を設定し、ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１７０】
また、ステップＳ８２の判定結果が否定の場合、つまり、出玉あり大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数が連荘有効回数以下であった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、連荘回数処理を終了する。
【０１７１】
このように、出玉あり大当り遊技終了後、入球率向上状態の付与が終了しても、実行回数が連荘有効回数を超えるまでに、出玉あり大当り遊技が付与される、或いは入球率向上状態が付与されれば、連荘回数はリセットされないようになっている。このとき、連荘回数を多く（例えば、２０回）積み重ねてきた遊技者は、連荘回数をもっと多くし、優越感をより感じようとする。そのため、獲得した遊技球を使用して連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまで、遊技を継続しようとする。よって、遊技者は、連荘回数が増えることで優越感を感じるとともに、遊技に対する興趣が向上するため、入球率向上状態の付与が終了した後でも、連荘有効回数までの図柄変動ゲームが実行されるまで遊技を継続し、連荘回数を更に積み重ねようとする。
【０１７２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドと同時に、ＲＡＭ３１ｃに記憶された連荘回数の値を特定可能な連荘回数コマンドを表示制御基板３２に出力する。
次に、連荘回数に係るサブＣＰＵ３２ａの制御について説明する。
【０１７３】
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、統括ＣＰＵ３１ａが出力した連荘回数コマンドを入力すると、当該連荘回数コマンドから特定可能な連荘回数の値を、連荘回数としてＲＡＭ３２ｃに記憶させる。また、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃに記憶させた連荘回数に基づいて大当り遊技中の演出内容を決定する。本実施形態では、大当り遊技中の演出内容として、連荘回数毎に大当り遊技中に表示されるキャラクタを異ならせている。例えば、サブＣＰＵ３２ａは、連荘回数が１〜５の場合には、白いキャラクタが登場する大当り遊技中の演出を決定し、連荘回数が６〜１０の場合には、青いキャラクタが登場する大当り遊技中の演出を決定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、連荘回数が１１以上で５の倍数（例えば、１５，２０，２５）の場合には、赤いキャラクタが登場する大当り遊技中の演出を決定し、連荘回数が上記以外の時には、黄色いキャラクタが登場する大当り遊技中の演出を決定する。すなわち、本実施形態では、連荘回数の値が高くならなければ、体験することのできない大当り遊技中の演出がある。そのため、遊技者は、連荘回数を積み重ねないと体験することのできない大当り遊技中の演出を体験できるかもしれないため、連荘回数が増えると、興趣を向上させる。
【０１７４】
そして、大当り遊技中の演出内容を決定したサブＣＰＵ３２ａは、決定した大当り遊技中の演出を実行させるように、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技、及び小当り遊技が付与される場合、専用の演出内容で大当り遊技を実行するように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１７５】
また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、ＲＡＭ３２ｃに記憶させた連荘回数の値を、連荘回数としてエンディング演出中に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。なお、サブＣＰＵ３２ａは、大当り遊技の終了を契機に、ＲＡＭ３２ｃに記憶させた連荘回数を消去する（何も記憶されていない状態にする）。
【０１７６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲーム中にボタン操作指示演出を行う。ボタン操作指示演出とは、図柄変動ゲーム中に設けられる演出ボタン７０の操作を有効とする操作有効期間中に実行されるものである。また、本実施形態では、ボタン操作指示演出の実行中に演出ボタン７０が押下操作されたことを契機に、確変告知演出を実行する場合がある。
【０１７７】
まず、ボタン操作指示演出に係る制御について、図１４に示すボタン操作指示演出実行処理に基づいて説明する。なお、ボタン操作指示演出実行処理は、図柄変動ゲーム開始時に実行される。
【０１７８】
統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始時に、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている出玉あり大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を示す実行回数を読み出し、当該実行回数が回数区間内であるか否かを判定する（ステップＳ９１）。回数区間とは、予め決められた実行回数から所定の実行回数までの区間であり、本実施形態では、図１５に示すように、大当り遊技終了後（又は入球率向上状態の付与が終了した後）に１０区間の回数区間が予め設定されている。
【０１７９】
例えば、大当り遊技（本実施形態では、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及び７Ｒ非確変大当り遊技）終了後、実行回数が１０〜１９までを１区間目の回数区間としている。また、大当り遊技終了後、実行回数が２０〜２９までを２区間目の回数区間とし、実行回数が３０〜３９までを３区間目の回数区間としている。なお、本実施形態では、図１５に示すように、回数区間毎の間隔をあけず、回数区間を連続するように設定している。このようにすることで、次の回数区間にすぐに到達し、遊技を継続する意欲を低下させることなく、高めることができる。
【０１８０】
ステップＳ９１の判定結果が肯定の場合、つまり、実行回数が回数区間内である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、実行フラグに「０」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ９２）。実行フラグとは、各回数区間においてすでにボタン操作指示演出を実行することを決定したか否かを示し、ボタン操作指示演出を実行することを決定した場合には「１」、ボタン操作指示演出を実行することを決定していない場合には「０」が設定される。なお、実行フラグには、回数区間が終了する毎に「０」が設定されるようになっている。このように、１つの回数区間において、ボタン操作指示演出を実行することを決定すると、実行フラグに「１」を設定し、回数区間終了までボタン操作指示演出を実行することを決定しないようにする。これにより、１つの回数区間において、１回のボタン操作指示演出が実行されるようにすることができる。そして、ボタン操作指示演出が実行される図柄変動ゲームの間隔をあけることができ、次のボタン操作指示演出がいつ実行されるかについて期待させながら、遊技を続けさせることができる。
【０１８１】
また、ステップＳ９２の判定結果が肯定の場合、つまり、実行フラグに「０」が設定されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンがはずれ通常演出用の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ９３）。また、ステップＳ９３の判定結果が肯定の場合、つまり、変動パターン指定コマンドがはずれ通常演出用の変動パターンを指定している場合、ボタン操作指示演出の実行を決定し、ボタン操作指示演出を実行することを決定したことを示す実行フラグに「１」を設定する（ステップＳ９４）。
【０１８２】
また、実行フラグに「１」を設定した統括ＣＰＵ３１ａは、確変フラグに「１」が設定されているか否かを判定し、確変状態が付与されているか否かを判定する（ステップＳ９５）。ステップＳ９５の判定結果が肯定の場合、つまり、確変状態が付与されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確変告知演出実行抽選用の乱数の値を取得する（ステップＳ９６）。
【０１８３】
また、確変告知演出実行抽選用の乱数の値を取得した統括ＣＰＵ３１ａは、確変告知演出実行抽選を行い、当該確変告知演出実行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ９７）。なお、確変告知演出実行抽選における当選確率は、図１５に示すように、回数区間毎に異なる。例えば、現在の回数区間が４区間目の回数区間であった場合、すなわち、実行回数が４０〜４９であった場合、図１５に示すように、４０％の確率で、確変告知演出実行抽選に当選するようになっている。また、１０区間目の回数区間では、確変状態が付与されている場合には、図１５に示すように、必ず（１００％の確率）確変告知演出を実行可能とするようにした。このことから、確変状態が付与されているか否かを特定できない場合には、確変状態が付与されているか確かめる為に、１０区間目の回数区間まで遊技を継続させることができる。
【０１８４】
ステップＳ９７の判定結果が肯定の場合、つまり、確変告知演出実行抽選に当選した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確変告知演出の実行が可能であると判定し、確変告知フラグに「１」を設定し（ステップＳ９８）、ボタン操作指示演出実行処理を終了する。確変告知フラグとは、実行中の図柄変動ゲームで確変告知演出を実行することが、可能か否かを示し、確変告知演出が実行可能な場合には「１」、実行可能でない場合には「０」が設定される。なお、確変告知フラグには、図柄変動ゲーム終了後に「０」が設定されるようになっている。
【０１８５】
また、ステップＳ９５の判定結果が否定の場合、つまり、確変フラグに「１」が設定されていない場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９９の処理へと進む。また、ステップＳ９７の判定結果が否定の場合、つまり、確変告知演出実行抽選に当選しなかった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９９の処理へと進む。ステップＳ９９において、統括ＣＰＵ３１ａは、確変告知フラグに「０」を設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン操作指示演出実行処理を終了する。このように、確変状態が付与されていない場合、確変告知演出実行抽選を行わないようにしたことで、確変告知演出が実行されることがないようにした。よって、遊技状態が非確変状態（確変状態が付与されていない状態）のときには、図１５に示すように、確変告知演出を実行することが可能となる確率は、「０％」となっている。本実施形態では、確変告知演出は確変状態が付与されているときにのみ実行される演出であり、確変告知演出が実行されたことで確変状態が付与されていることを認識することができるようになっている。
【０１８６】
また、ステップＳ９１の判定結果が否定の場合、つまり、実行回数が回数区間内でない場合、統括ＣＰＵ３１ａはボタン操作指示演出実行処理を終了する。また、ステップＳ９２の判定結果が否定の場合、つまり、実行フラグに「０」が設定されていない場合、統括ＣＰＵ３１ａはボタン操作指示演出実行処理を終了する。また、ステップＳ９３の判定結果が否定の場合、つまり、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンがはずれ通常演出用の変動パターンでなかった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン操作指示演出実行処理を終了する。
【０１８７】
統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン操作指示演出実行処理においてボタン操作指示演出の実行を決定した場合、ボタン操作指示演出を実行する図柄変動ゲームの開始からの時間を、タイマを起動させてカウントする。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始後から、予め決められた期間（本実施形態では、２０００〜５０００（ｍｓ））を演出ボタン７０の押下操作と有効とする操作有効期間としている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、タイマが２０００（ｍｓ）をカウントしたことを契機に、ボタン操作指示演出の実行を指示するボタン演出指示コマンドを表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１８８】
また、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中、図１６に示す確変告知演出実行処理を周期毎に行う。以下、図１６に示す確変告知演出実行処理について詳しく説明する。
【０１８９】
統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０が操作有効期間中に押下操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。すなわち、ステップＳ１１１では、統括ＣＰＵ３１ａが、操作有効期間中に検知信号を入力したか否かを判定している。また、ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合、つまり、操作有効期間中に検知信号を入力した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、告知済フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１２）。告知済フラグとは、出玉あり大当り遊技終了後、何れかの回数区間で既に確変告知演出を実行することを決定したか否かを示し、確変告知演出を実行することを決定した場合には「１」、確変告知演出を実行することを決定していない場合には「０」が設定される。なお、告知済フラグには、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技に当選したことを契機に、「０」が設定される。また、ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合、つまり、告知済フラグに「１」が設定されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確変告知演出の実行を決定し、確変告知演出の実行を指示する告知指示コマンドを表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａに出力する（ステップＳ１１３）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、確変告知演出実行処理を終了する。このように、出玉あり大当り遊技終了後、何れかの回数区間で既に確変告知演出が実行されている場合には、確変告知演出の実行が決定される。
【０１９０】
また、ステップＳ１１２の判定結果が否定の場合、つまり、告知済フラグに「０」が設定されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確変告知フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１４）。また、ステップＳ１１４の判定結果が肯定の場合、つまり、確変告知フラグに「１」が設定されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確変告知演出の実行を決定し、告知済フラグに「１」を設定する（ステップＳ１１５）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、確変告知演出実行処理を終了する。
【０１９１】
また、ステップＳ１１４の判定結果が否定の場合、つまり、確変告知フラグに「０」が設定されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確変告知演出実行処理を終了する。また、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合、つまり、統括ＣＰＵ３１ａが検知信号を入力していない場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確変告知演出実行処理を終了する。
【０１９２】
このように、図柄変動ゲーム中に設けられる操作有効期間において、演出ボタン７０が押下操作されたことを契機に、確変告知演出を実行するようにした。このようにすることで、遊技者は、確変告知演出が実行された場合、自らの演出ボタン７０の押下操作によって確変告知演出が実行されたと思い、興趣を向上させることができる。また、演出ボタン７０を押下操作したにも係らず確変告知演出が実行されなかった場合には、確変状態が付与されているのに、自らの演出ボタン７０の操作態様が原因で確変告知演出が実行されなかったと思わせることができる。
【０１９３】
また、１度でも確変告知演出が実行された場合には、告知済フラグに「１」を設定する。これにより、次にボタン操作指示演出が実行されて演出ボタン７０が操作有効期間中に押下操作された場合には、確変告知フラグに「１」が設定されていない場合でも、確変告知演出を実行するようにした。これにより、１度確変告知演出が実行された場合、次からのボタン操作指示演出中に演出ボタン７０が押下操作されたとき確実に確変告知演出を実行させることができ、安心感を与えることができる。
【０１９４】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａのボタン操作指示演出及び確変告知演出の実行に係る制御について説明する。
表示制御基板３２は、ボタン操作指示演出の実行を指示するボタン演出指示コマンド入力すると、遊技者に対して演出ボタン７０を押下操作することを指示する演出内容のボタン操作指示演出を実行するように、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１９５】
また、サブＣＰＵ３２ａは、ボタン操作指示演出中に告知指示コマンドを入力した場合、ボタン操作指示演出の実行を中断し、確変告知演出を実行するように、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。なお、本実施形態において、演出ボタン７０が操作有効期間中に押下操作されなかった場合、ボタン操作指示演出は、操作有効期間終了まで実行されるようになっている。
【０１９６】
ここで、大当り遊技終了後に、４回の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態が付与される場合の大当り遊技終了後について、図１７に基づいて説明する。なお、大当り遊技終了後４回の図柄変動ゲームが終了するまでの間、入球率向上状態が付与される場合とは、７Ｒ非確変大当り遊技終了後、又は当選時に確変状態が付与されていないとき或いは確変状態と入球率向上状態が付与されているときの７Ｒ通常確変大当り遊技終了後である。
【０１９７】
図１７では、当選時に確変状態が付与されていなかったときの７Ｒ通常確変大当り遊技終了後、実行回数（実行された図柄変動ゲームの回数）に対する確変告知演出の実行確率を示している。また、図１７では、当選時に確変状態が付与されていなかったときの７Ｒ通常確変大当り遊技終了後、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている連荘回数の値を示している。なお、本実施形態では、７Ｒ通常確変大当り遊技終了後、ＲＡＭ３１ｃに連荘回数として「３回」が記憶されていたものとする。
【０１９８】
図１７において、７Ｒ通常確変大当り遊技終了から、４回の図柄変動ゲームの実行が終了する（タイミングｔ１からタイミングｔ２）までの間、入球率向上状態が付与される。すなわち、タイミングｔ２以降は、入球率向上状態が付与されていない。
【０１９９】
そして、７Ｒ通常確変大当り遊技終了後１０回目の図柄変動ゲーム開始時（タイミングｔ３）から、１区間目の回数区間となる。つまり、タイミングｔ３以降からボタン操作指示演出及び確変告知演出が実行され得る。なお、７Ｒ通常確変大当り遊技終了後１０回目の図柄変動ゲーム開始時とは、入球率向上状態の付与が終了してから６回目の図柄変動ゲーム開始時ということになる。
【０２００】
また、連荘回数がリセットされない期間は、図１７に示すように、７Ｒ通常確変大当り遊技終了後、５０回の図柄変動ゲームが実行されるまで（タイミングｔ１からタイミングｔ４まで）である。つまり、タイミングｔ１からタイミングｔ４までに出玉あり大当り遊技が付与された場合、連荘回数が４回となる。また、タイミングｔ４で、一旦連荘回数をリセットされることから、タイミングｔ４以降に出玉あり大当り遊技が付与された場合、連荘回数が１回となる。なお、５０回の図柄変動ゲームが実行されるまでとは、入球率向上状態の付与が終了してから４６回の図柄変動ゲームが実行されるまでということになる。
【０２０１】
このように、連荘回数がリセットされない期間と、確変告知演出が実行され得る期間が重なる期間は、大当り遊技終了後、実行回数が１０〜５０のとき（入球率向上状態の付与が終了してから６〜４６回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間）である。当該期間において、遊技者は、連荘回数がリセットされることなく、出玉大当り遊技終了までに積み重ねてきた連荘回数を増やすことへの期待感をもって遊技を行うとともに、確変状態が付与されているか否か（確変告知演出が実行されるか否か）に注目する。また、確変状態が付与されているならば、通常よりも大当りになる確率が高いため、連荘有効回数（５０回）の図柄変動ゲームまでに大当りとなって、連荘回数がリセットされずに積み重ねることができる。これにより、大当り遊技終了後５０回（入球率向上状態の付与が終了してから４６回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、遊技者に遊技を継続させることができる。そのため、大当り遊技終了後５０回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されているか否か、及び連荘回数を継続させることができるか否かを期待させて、遊技を継続させることができる。
【０２０２】
また、７Ｒ通常大当り遊技（或いは、７Ｒ非確変大当り遊技）の終了後に、このような連荘回数がリセットされない期間を設けることから、獲得した遊技球を使用して遊技を継続させることができる。よって、遊技球（賞球）を獲得していない遊技者と比較して、遊技を継続させやすい。
【０２０３】
一方、タイミングｔ４以降は、連荘回数がリセットされる一方、確変告知演出が実行され得る期間となる。そして、タイミングｔ１〜タイミングｔ６までは確変告知演出が実行されない場合がある。その一方で、タイミングｔ６以降では、確変状態が付与されているのであれば、ボタン操作指示演出実行中（操作有効期間中）に演出ボタン７０を押下操作すれば、必ず確変告知演出が実行されるようにした。そのため、遊技者に、大当り遊技終了後１００回（入球率向上状態の付与が終了してから９６回）の図柄変動ゲームが実行されてから、ボタン操作指示演出が実行されるまで、遊技を継続させることができる。なお、確変告知演出が実行されている場合、つまり、確変状態が付与されている場合には、非確変状態の場合よりも大当りになりやすいことから、遊技を継続させることができる。
【０２０４】
次に、大当り遊技終了後４回の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態が付与された場合に、大当り遊技終了後（又は入球率向上状態の付与が終了してから）設定される連荘回数がリセットされない期間において、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技が付与された場合について、図１８に基づき説明する。
【０２０５】
図１８（ａ）〜（ｃ）は、７Ｒ非確変大当り遊技終了後を示している。また、図１８（ｂ）は、７Ｒ非確変大当り遊技終了後、１６回目に実行された図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当り遊技に当選したものとする。また、図１８（ｃ）は、７Ｒ非確変大当り遊技終了後、１６回目に実行された図柄変動ゲーム、及び３４回目に実行された図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当り遊技に当選したものとする。
【０２０６】
図１８（ａ）〜（ｃ）に示すように、７Ｒ非確変大当り遊技終了後、連荘有効回数（５０回）の図柄変動ゲームが終了するまでの間、つまり、入球率向上状態の付与が終了してから４６回の図柄変動ゲームが終了するまでの間、連荘回数がリセットされない期間とされる。そして、図１８（ａ）において、７Ｒ非確変大当り遊技終了のタイミングｔ１１から、４回の図柄変動ゲームが実行されるまでのタイミングｔ１２までは、入球率向上状態が付与される。また、図１８（ｂ）では、７Ｒ非確変大当り遊技終了後のタイミングｔ２１から、４回の図柄変動ゲームが実行されるまでのタイミングｔ２２までは、入球率向上状態が付与される。また、図１８（ｃ）では、７Ｒ非確変大当り遊技終了後のタイミングｔ３１から、４回の図柄変動ゲームが実行されるまでのタイミングｔ３２までは、入球率向上状態が付与される。
【０２０７】
また、大当り遊技終了後から５０回（入球率向上状態の付与が終了してから４６回）の図柄変動ゲームが実行されるまでに、出玉あり大当り遊技に当選しなかった場合、又は入球率向上状態が付与されなかった場合、連荘有効回数を超えた時点で連荘回数がリセットされてしまう。すなわち、７Ｒ非確変大当り遊技が終了してから、連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に出玉あり大当り遊技が付与されれば、７Ｒ非確変大当り遊技終了までの連荘回数から連荘回数を積み重ねることができる。
【０２０８】
なお、図１８（ａ）では、７Ｒ大当り遊技が終了してから、連荘有効回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに、出玉あり大当り遊技が付与されなかったこと、及び入球率向上状態が付与されていない。これより、７Ｒ非確変大当り遊技が終了してから、連荘有効回数を越える回数の図柄変動ゲームが実行された時点（タイミングｔ１３）で連荘回数がリセットされる。
【０２０９】
また、図１８（ｂ）では、７Ｒ非確変大当り遊技終了後、１６回目に実行された図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合を示している。７Ｒ非確変大当り遊技が終了してから１６回目に実行された図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当り遊技に当選したとき（タイミングｔ２３）、確変状態及び入球率向上状態のうち何れも付与されていないことから、２Ｒ大当り遊技終了後に確変状態は付与されるものの、入球率向上状態は付与されない。すなわち、図１８（ｂ）では、図１８（ａ）と同様に、７Ｒ非確変大当り遊技が終了してから、連荘有効回数を越える回数の図柄変動ゲームが実行された時点（タイミングｔ２４）で連荘回数がリセットされる。
【０２１０】
また、図１８（ｃ）では、７Ｒ非確変大当り遊技終了後、１６回目に実行された図柄変動ゲーム、及び３４回目に実行された図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合を示している。７Ｒ非確変大当り遊技が終了してから、１６回目に実行された図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当り遊技に当選したとき（タイミングｔ３３）、確変状態及び入球率向上状態のうち何れも付与されていないことから、２Ｒ大当り遊技終了後に確変状態が付与されるものの、入球率向上状態は付与されない。一方、７Ｒ非確変大当り遊技が終了してから、３４回目に実行された図柄変動ゲームで２Ｒ確変大当り遊技に当選したとき（タイミングｔ３４）、確変状態が付与されていることから、２Ｒ確変大当り遊技終了後に、確変状態及び入球率向上状態が付与される。すなわち、図１８（ｃ）では、図１８（ａ），（ｂ）とは異なり、７Ｒ非確変大当り遊技が終了してから、連荘有効回数を越える回数の図柄変動ゲームが実行された時点（タイミングｔ３５）で、入球率向上状態が付与されている。そのため、連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されても、連荘回数がリセットされない。
【０２１１】
このように、２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合、実行回数をリセットしないことで、連荘有効回数までの残りの回数の図柄変動ゲームで大当りになるか否かに注目させることができる。よって、２Ｒ確変大当り遊技（又は、小当り遊技）の開放態様で大入賞口装置２９が開放された場合、確変状態が付与された（大当りになりやすくなった）かもしれないと期待させることができる。
【０２１２】
本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技に当選すると大当り遊技終了後に確変状態が付与される。また、確変告知演出は、実行するか否かを決定する時点（図柄変動ゲーム開始時）で確変状態が付与されているか否かによって実行態様が異なる。これにより、７Ｒ非確変大当り遊技終了後から１００回の図柄変動ゲームが実行されるまでに、２Ｒ確変大当り遊技（又は小当り遊技）の開放態様で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放されると、７Ｒ非確変大当り遊技終了後１００回の図柄変動ゲームが終了するまでは確変告知演出が実行されるかもしれないことを期待させることができる。つまり、７Ｒ非確変大当り遊技終了後、確変状態が付与されていないかもしれないと思われても、途中で２Ｒ確変大当り遊技に当選したことで確変状態が付与されたことを確変告知演出の実行で知ることができるかもしれないと期待させることができる。
【０２１３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）確変状態が付与されている場合には、確変告知演出が実行され、遊技者に確変状態であることを報知又は示唆するようにした。また、大当り遊技終了後に１０区間の回数区間を設けており、回数区間毎に確変状態が付与されている場合には、確変告知演出が実行され得るようにした。よって、今回の回数区間で確変告知演出が実行されなかった場合であっても、次回の回数区間で確変告知演出が実行されるかもしれないと期待させて遊技を継続させることができる。また、出玉あり大当り遊技に当選した場合には、出玉あり大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を示す実行回数をリセットする一方で、２Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、実行回数をリセットしないようにした。このようにすることにより、２Ｒ確変大当り遊技に当選したことを認識できた遊技者は、確変状態が付与されたことを認識し、遊技を継続する。一方で、２Ｒ確変大当り遊技に当選したことを認識できない遊技者には、出玉あり大当り遊技終了後に確変状態が付与されたこと、及びどこかで２Ｒ確変大当り遊技に当選して確変状態が付与されたことを期待させて、遊技を継続させることができる。仮に、２Ｒ確変大当り遊技に当選したときに実行回数をリセットするようにすると、もう一度１０区間の回数区間に到達するまでの図柄変動ゲームが実行されるまで遊技を継続しなければならなくなる。そのため、遊技者は、遊技球（賞球）の獲得を望めない２Ｒ確変大当り遊技に当選したかもしれないと思う度に、遊技者は、遊技を継続させなければならなくなる。このようなことから遊技に対する意欲を低下させてしまう虞があるが、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、そのような遊技に対する意欲の低下を防ぐことができる。
【０２１４】
よって、２Ｒ確変大当り遊技に当選したことを契機に図柄変動ゲームの実行回数をリセットしないことにより、２Ｒ確変大当り遊技に当選したことを契機に図柄変動ゲームの実行回数をリセットする場合と比較して、遊技を継続させやすい。それとともに、出玉あり大当り遊技終了後から１０区間目の回数区間までという目標を設定して遊技を継続させることができる。
【０２１５】
（２）複数の回数区間のうち、１０区間目（最後）の回数区間では、確変状態が付与されていれば確変告知演出を必ず行うようにした。このようにすることで、１０区間目の回数区間まで遊技を継続すれば、確変状態が付与されているか否かをはっきりとさせることができる。よって、出玉あり大当り遊技終了後、又は１０区間目の回数区間までに確変状態が付与されたかもしれないと感じた遊技者は、少なくとも１０区間目の回数区間まで遊技を継続して、確変状態が付与されているか否かを確かめようとする。すなわち、１０区間目の回数区間において、確変状態が付与されている場合には、必ず確変告知演出を実行することで、必ず確変告知演出が実行されないようにした場合と比較して、遊技を継続させやすい。
【０２１６】
（３）はずれ通常演出用の変動パターンが選択された場合にボタン操作指示演出を実行できるようにした。このようにすることで、ボタン操作指示演出及び確変告知演出が大当りを期待させる演出でないことを、はっきりと遊技者に認識させることができる。また、リーチ演出さえ実行されない図柄変動ゲーム（はずれ通常演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲーム）では、遊技者の楽しみが低下するため、ボタン操作指示演出及び確変告知演出を実行することで、リーチ演出さえ実行されない図柄変動ゲームにおいても、確変状態が付与されているか否かに注目させることができる。すなわち、リーチ演出が実行されない図柄変動ゲームにおいても、遊技者を楽しませることができる。
【０２１７】
（４）入球率向上状態が付与されている場合には、第１の変動ゲームよりも、第２の変動ゲームの方が実行されやすい。また、第１の変動ゲームでは小当り遊技が付与される一方で、第２の変動ゲームでは小当り遊技が付与されないようにした。このようにすることで、入球率向上状態が付与されているときに２Ｒ確変大当り遊技（又は、小当り遊技）の開放態様で大入賞口扉２８が開放及び閉鎖された場合、入球率向上状態が付与されていないときと比較して、確変状態が付与された（２Ｒ確変大当り遊技に当選した）ことへの期待感を高めることができる。よって、入球率向上状態が付与されているときに２Ｒ確変大当り遊技（又は、小当り遊技）の開放態様で大入賞口扉２８が開放及び閉鎖された場合、入球率向上状態の付与が終了してからも確変状態が付与されたことを期待させることができ、遊技を継続させることができる。
【０２１８】
（５）確変告知演出を実行することが決定されているとき、遊技者が操作可能な演出ボタン７０を押下操作されたことを契機に確変告知演出が実行されるようにした。このようにすることで、遊技者に自らの操作態様によって確変状態が付与されたと思わせることができる。また、演出ボタン７０を押下操作しても、確変告知演出を実行されなかった場合には、次の回数区間では、確変告知演出を実行させようと、遊技者にやる気を持たせることができ、遊技を継続させることができる。
【０２１９】
（６）１０区間目の回数区間に達するまでの途中の回数区間（例えば、５区間目の回数区間）で確変告知演出が実行された場合、次からの回数区間（例えば、６区間目以降の回数区間）では、必ず確変告知演出を実行することが決定されるようにした。これにより、確変状態が付与されていることを確実に認識させることができ、遊技者に安心感を与えることができる。
【０２２０】
（７）複数の回数区間は、間隔をあけずに連続して設定されるようにした。このようにすることで、次回の回数区間にすぐ到達することができるので、遊技者が遊技を継続しようとする意識を低下させることなく、高めることができる。
【０２２１】
（８）１区間目の回数区間から５区間目の回数区間まで、回数区間毎に確変状態が付与されている場合に確変告知演出を実行する確率（実行確率）を上昇させる。一方で、６区間目の回数区間での実行確率は、５区間目の回数区間での実行確率よりも低くし、９区間目の回数区間まで、回数区間毎に実行確率を上昇させるようにした。このようにすることで、確変告知演出が実行される回数区間をバラつかせることができる。このように、確変告知演出が実行される回数区間をバラつかせることにより、どの回数区間においても確変告知演出が実行されることを期待させることができる。また、６区間目の回数区間での実行確率を一旦低くした後、回数区間毎に上昇させることで、もう一度チャンスが与えられたかのように思わせることができ、遊技を継続させることができる。
【０２２２】
（９）大当り遊技終了後、連荘有効回数５０回を超える回数の図柄変動ゲーム（入球率向上状態の付与が終了してから４６回の図柄変動ゲーム）が実行されるまでは、大当り遊技終了（入球率向上状態の付与が終了）するまでに積み重ねた連荘回数をリセットしない。これにより、連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに大当り遊技が付与された場合には、積み重ねた連荘回数に、さらに加算することができる。また、連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまでには、確変状態が付与されていることを認識可能な確変告知演出が実行される場合がある。このようにすることで、連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまでは、連荘回数を積み重ねること、及び確変告知演出が実行されることを期待させて、遊技を継続させることができる。
【０２２３】
（１０）出玉あり大当り遊技に当選した場合には、出玉あり大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数をリセットする。このようにすることで、確変状態が付与されていないかもしれない出玉あり大当り遊技終了後には、もう一度連荘回数を積み重ねられるチャンスを遊技者に与えることができ、遊技を継続させることができる。一方で、２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合には、出玉あり大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数をリセットしないようにした。このようにすることで、大当りになりやすい状況（確変状態が付与されている状況）で、出玉あり大当り遊技終了後から連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに大当りになるか否かにより注目させることができる。また、２Ｒ確変大当り遊技終了後には確変状態が付与されることから、遊技者に遊技を継続させることができる。
【０２２４】
（１１）連荘回数に応じて、大当り遊技中の演出内容を異ならせた。このようにすることによって、連荘回数が多くなることへの興趣をより向上させることができる。よって、連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまでは、連荘回数を多くするために、遊技を継続させることができる。
【０２２５】
（１２）出玉あり大当り遊技が付与された回数を連荘回数としてカウントする一方で、２Ｒ確変大当り遊技が付与された回数を連荘回数としてカウントしないようにした。このようにすることで、連荘回数から２Ｒ確変大当り遊技が付与されたのか、小当り遊技が付与されたのかを認識できないようにすることができる。よって、確変状態が付与されたか否かについて、注目させることができる。
【０２２６】
（１３）連荘有効回数を、１０区間目までの回数区間に達する回数（１００回）よりも少ない回数（５０回）とした。このようにすることで、大当り遊技終了後（入球率向上状態の付与が終了したから）連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームまでは、連荘回数を積み重ねること、及び確変告知演出が実行されることを期待させて、遊技を継続させることができる。また、連荘有効回数に達する回数の図柄変動ゲームが実行された場合であっても、複数の回数区間が設定されていることから、１０区間目の回数区間でボタン操作指示演出が実行されるまで、確変告知演出が実行されることを期待させて、遊技を継続させることができる。
【０２２７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口装置２９の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
【０２２８】
・上記実施形態において、統括制御基板３１を省略し、統括制御基板３１の機能を主制御基板３０が担うようにして、主制御基板３０から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力するようにしても良い。
【０２２９】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大入賞口装置２９の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９を３回、開閉動作させるようにしても良い。
【０２３０】
・上記実施形態では、可変表示器Ｈ２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の可変表示器（演出表示装置）としても良いし、ドラム式などの機械式の可変表示器としても良い。
【０２３１】
・上記実施形態において、連荘有効回数を５０回の図柄変動ゲームが実行されるまでとしたが、連荘有効回数を変更しても良い。例えば、連荘有効回数を、２０回や、１００回、２００回としても良い。
【０２３２】
・上記実施形態において、確変状態の有無に関係なく、実行回数が連荘有効回数に達したことを契機に、連荘回数をリセットするようにしたがリセット態様を変更しても良い。例えば、確変状態が付与されていないときに連荘有効回数に達した場合は連荘回数をリセットする一方で、確変状態が付与されているときに連荘有効回数に達した場合は連荘回数をリセットしないようにしても良い。このようにすることで、確変状態が付与されている場合には、連荘有効回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに大当りにならなくても良い。そのため、確変状態が付与されているか分からない場合には、実行回数が連荘有効回数に達したときに、連荘回数がリセットされているか否かも分からないようにすることができる。すなわち、確変状態が付与されていれば、連荘回数も継続して増やすことができることから、確変状態が付与されていることを期待しながら、連荘回数を増やすために、遊技を継続させることができる。
【０２３３】
また、確変状態が付与されている場合と、付与されていない場合と、で連荘有効回数の値を変更しても良い。例えば、確変状態が付与されていない場合には、連荘有効回数を５０とし、確変状態が付与されている場合には、連荘有効回数を１００としても良い。このようにすることで、実行回数が５０に達したときに確変状態が付与されているか分からない遊技者に、確変状態が付与されている場合には連荘回数が継続される１００回の図柄変動ゲームが実行されるまで、遊技を継続させることができる。すなわち、確変状態が付与されていることを期待しながら、連荘回数を増やすために遊技を継続させることができる。
【０２３４】
・上記実施形態において、確変告知演出を実行可能でない場合、つまり、確変告知フラグに「０」が設定されている場合、ボタン操作指示演出中に演出ボタン７０を押下操作した場合、専用の演出を実行するようにしても良い。例えば、確変フラグに「１」が設定されている場合には、可変表示器Ｈ２に「確変ゲット」と表示させる確変告知演出を実行するようにする。一方、確変フラグに「０」が設定されている場合には、可変表示器Ｈ２に「確変かもしれない」と表示させる確変告知演出とは演出内容の異なる演出を実行するようにしても良い。
【０２３５】
・上記実施形態において、確変告知演出は、実行された場合に確変状態が付与されていること認識可能な演出としたが、確変状態が付与されていることを期待させる確変示唆演出としても良い。例えば、確変状態が付与されている場合と、確変状態が付与されていない場合とで、実行される割合を異ならせた演出内容の確変示唆演出を実行するようにしても良い。このようにすることで、回数区間において確変示唆演出が実行されるか否かに注目させることができるとともに、確変示唆演出の演出内容にも注目させることができる。また、確変示唆演出の中に、確変状態が付与されているときにのみ実行される演出内容を備え、当該演出内容で確変示唆演出が実行された場合、確変状態が付与されていることを認識可能な態様としても良い。
【０２３６】
・上記実施形態において、確変告知演出は、一度実行された場合、次からボタン操作指示演出が実行されて演出ボタン７０が操作有効期間中に押下操作された場合には、必ず実行するようにしたが、必ず実行しなくても良い。
【０２３７】
・上記実施形態において、ボタン操作指示演出をはずれ通常演出用の変動パターンが決定された場合に実行できるようにしたが、はずれ通常演出用の変動パターンが決定された場合でなくても良い。例えば、大当り演出用の変動パターンが決定された場合であっても、実行できるようにしても良い。このようにすることで、遊技者を驚かせることができる。
【０２３８】
・上記実施形態において、１０区間目の回数区間では、確変状態が付与されている場合、必ず確変告知演出を実行するようにしたが、必ず確変告知演出を実行しなくても良い。例えば、１０区間目の回数区間において、確変状態が付与されているときに確変告知演出が実行される確率を、７５％や、５０％、２０％としても良い。
【０２３９】
・上記実施形態において、１０区間の回数区間を設けたが、変更しても良い。例えば、３回や、５回、２０回の回数区間を設けるようにしても良い。また、各回数区間における実行回数の値を変更しても良い。例えば、１区間目の回数区間は、実行回数が５のときとし、２区間目の回数区間を実行回数が６のときとし、各図柄変動ゲーム毎を回数区間としても良い。
【０２４０】
・上記実施形態において、回数区間毎の間隔をなくしたが、回数区間毎の間隔をあけても良い。例えば、１区間目の回数区間を実行回数が１０〜１９のときとし、２区間目の回数区間を実行回数が３０〜４９のときとしても良い。
【０２４１】
・上記実施形態において、連荘有効回数（上記実施形態では、５０）と、１０区間目の回数区間までの実行回数（上記実施形態では、１００）を異ならせたが、同じにしても良いし、１０区間目の回数区間までの実行回数を連荘有効回数より低い値としても良い。このようにすることで、連荘回数を継続して増やすために遊技を継続させやすくすることができる。
【０２４２】
・上記実施形態において、確変状態が付与されているときの各回数区間で確変告知演出が実行される確率を、６区間目の回数区間で一旦低くしたが、１区間目の回数区間から１０区間目の回数区間にかけて、確変告知演出が実行される確率を高めていくようにしても良い。このように回数区間毎に、確変告知演出が実行される確率を高めていくようにした場合、現在の回数区間では確変告知演出が実行されなくても、次回の回数区間では確変告知演出が実行されるかもしれないという期待感を高めることができる。
【０２４３】
・上記実施形態において、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数を実行回数としたが、入球率向上状態の付与が終了してから実行された図柄変動ゲームの回数を実行回数としても良い。
【０２４４】
・上記実施形態において、ボタン操作指示演出を実行してから確変告知演出を実行するようにしたが、ボタン操作指示演出を実行しないで確変告知演出を実行しても良い。すなわち、演出ボタン７０を設けなくても良い。
【０２４５】
・上記実施形態において、連荘回数に応じて、大当り遊技中の演出内容を異ならせたが、大当り遊技中の演出内容を異ならせなくても良い。また、連荘回数に応じて、大当り遊技中の演出内容を異ならせる態様を変更しても良い。
【０２４６】
・上記実施形態において、図柄変動ゲーム中の操作有効期間の時間を変更しても良い。上記実施形態では、図柄変動ゲーム開始から２０００（ｍｓ）経過後から操作有効期間としたが、図柄変動ゲーム開始時としても良い。
【０２４７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記大当り遊技付与手段が大当り遊技を付与する場合、前記大当り遊技中の演出内容を決定するとともに、決定した演出内容で大当り遊技を実行する大当り遊技制御手段を更に備え、前記大当り遊技制御手段は、前記大当り回数記憶手段が記憶する大当り回数に基づいて大当り遊技中の演出内容を決定することを特徴とする請求項１〜請求項７のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０２４８】
（ロ）遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記演出用操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段と、を更に備え、前記示唆演出制御手段は、前記操作検知手段が、演出用操作手段が操作されたことを検知したことを契機に前記確変示唆演出を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする請求項１〜請求項７のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０２４９】
（ハ）前記示唆演出制御手段は、前記ゲームカウント手段がカウントする実行回数が予め決められた回数になるまでの間、前記ゲームカウント手段がカウントする実行回数の値が高くなるにしたがって、確変示唆演出を実行させる確変示唆確率を高くする一方、前記ゲームカウント手段がカウントする実行回数が予め決められた回数を超える回数をカウントした場合、前記確変示唆確率を、前記ゲームカウント手段がカウントする実行回数が予め決められた回数であるときの確変示唆確率よりも低くし、前記ゲームカウント手段がカウントする実行回数の値が、前記確変示唆確率を低くした実行回数の値から高くなるにしたがって、確変示唆確率を高くすることを特徴とする請求項１〜請求項７のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０２５０】
（ニ）前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記第２大当り遊技と前記特別入賞手段の開放態様が同じ小当り遊技を付与するか否かを判定する小当り判定手段と、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、を更に備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２５１】
Ｈ０…第１特図表示器、Ｈ１…第２特図表示器、Ｈ２…可変表示器、Ｈ１０…普通図柄表示器、ＳＥ１…第１始動口センサ、ＳＥ２…第２始動口センサ、１０…パチンコ遊技機、２０…センター役物、２３…作動ゲート、２５…第１始動入賞口、２７…第２始動入賞口、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口装置、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ、７０…演出ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2011245177.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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