(57)【要約】【課題】演出用操作手段の操作有効期間が報知されていない期間における演出用操作手段の操作回数を記憶し、当該操作回数に応じて特別演出を実行することにより、演出用操作手段を遊技者に積極的に操作させ、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】操作有効期間が秘匿状態で設定され、当該操作有効期間において操作回数が必要操作回数に達すると特別演出が実行されるようにした。また、残数カウンタには、図柄組み合わせゲームの開始時又は終了時とは関係なく演出ボタンの操作回数を記憶し続ける一方、操作回数が必要操作回数に達したときには操作回数を初期化するようにした。【選択図】図１１
2011172973.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技者に操作される演出用操作手段と、
大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、
前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間を秘匿状態で設定する有効期間設定手段と、
所定の特別演出を実行させるために必要な演出用操作手段の必要操作回数を設定する回数設定手段と、
前記操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する操作回数記憶手段と、
前記操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記回数設定手段により設定された必要操作回数に達した場合に、前記特別演出を実行させる特別演出実行手段を備え、
前記操作有効期間は、図柄変動ゲームが実行されていないときに秘匿状態で設定され、
前記操作回数記憶手段は、図柄変動ゲームの開始時又は終了時とは関係なく操作回数を記憶する一方、操作回数が必要操作回数に達したときには前記特別演出実行手段による前記特別演出の実行と共に操作回数を初期化することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別演出実行手段は、前記操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記回数設定手段により設定された必要操作回数に達した場合に、キャラクタを表示させることにより、前記特別演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有効期間設定手段は、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームにおける操作有効期間を設定するためのタイムテーブルを選択し、当該タイムテーブルに基づいて、図柄変動ゲーム中における操作有効期間を設定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン）を備えたものがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１では、操作ボタンを適宜数回押すことにより、図柄組み合わせゲームの結果を事前に報知するパチンコ機が提案されている。これらの特許文献１に記載されたパチンコ機では、遊技者は、遊技球を発射する以外に、操作ボタンを操作して遊技に参加することができ、遊技の興趣が向上している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３４００４２号公報（段落番号［００７８］〜［００８１］、図６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１のパチンコ機では、１回の図柄組み合わせゲームにおいて、操作ボタンの操作が有効であると報知された報知期間中における操作ボタンの操作回数を累積し、当該操作回数に応じて演出を実行し、図柄組み合わせゲームの終了とともに操作回数をクリアしていた。
【０００６】
しかしながら、遊技者の多くは、何事かおこるかもしれないと期待して報知期間外でも操作ボタンを操作する傾向がある。そして、遊技者によっては、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って、報知期間外に操作ボタンを何回も操作する。この報知期間外における多くの操作回数を計測せずに無意味なものにするのは、遊技者の期待を裏切り、操作ボタンを積極的に操作させる意欲を低減させ、さらには遊技者の興趣を低下させるという問題があった。
【０００７】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、演出用操作手段の操作有効期間が報知されていない期間における演出用操作手段の操作回数を記憶し、当該操作回数に応じて特別演出を実行することにより、何事か起きることを期待して演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応え、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される演出用操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間を秘匿状態で設定する有効期間設定手段と、所定の特別演出を実行させるために必要な演出用操作手段の必要操作回数を設定する回数設定手段と、前記操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する操作回数記憶手段と、前記操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記回数設定手段により設定された必要操作回数に達した場合に、前記特別演出を実行させる特別演出実行手段を備え、前記操作有効期間は、図柄変動ゲームが実行されていないときに秘匿状態で設定され、前記操作回数記憶手段は、図柄変動ゲームの開始時又は終了時とは関係なく操作回数を記憶する一方、操作回数が必要操作回数に達したときには前記特別演出実行手段による前記特別演出の実行と共に操作回数を初期化することを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記特別演出実行手段は、前記操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記回数設定手段により設定された必要操作回数に達した場合に、キャラクタを表示させることにより、前記特別演出を実行させることを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記有効期間設定手段は、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームにおける操作有効期間を設定するためのタイムテーブルを選択し、当該タイムテーブルに基づいて、図柄変動ゲーム中における操作有効期間を設定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出用操作手段の操作有効期間が報知されていない期間における演出用操作手段の操作回数を記憶し、当該操作回数に応じて特別演出を実行することにより、何事か起きることを期待して演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応え、遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板の構成を示すブロック図。
【図４】入賞処理の流れを示すフローチャート。
【図５】演出パターン決定処理の流れを示すフローチャート。
【図６】閾値設定処理の流れを示すフローチャート。
【図７】操作有効期間設定処理の流れを示すフローチャート。
【図８】（ａ）は、タッチ有効時間管理テーブルを示す説明図、（ｂ）は、タイムテーブルを示す説明図、（ｃ）はタイムユニットテーブルを示す説明図。
【図９】タイムブロック設定処理の流れを示す説明図。
【図１０】操作フラグのフラグ状態の遷移を示すタイミングチャート。
【図１１】演出実行処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｆ）は、特別演出の実行態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１２に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。機体の外郭をなす縦長方形の外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が組み付けられている。中枠１２は、外枠１１に着脱自在に組み付けられており、また、外枠１１に対して開閉自在となっている。
【００１４】
中枠１２の前面側には、縦長方形の前枠１４が横開き可能に組み付けられている。前枠１４は、機内部に配置される遊技盤１３を見るための透視窓１４ａが設けられており、当該透視窓１４ａには、遊技盤１３を保護する透明な保護ガラス板１４ｂが設けられている。また、前枠１４には、透視窓１４ａの下方に遊技盤１３の遊技領域１３ａ内に発射される遊技球を貯留する上球皿１５が備えられている。
【００１５】
そして、上球皿１５の下方には、下球皿１６が設けられている。下球皿１６は、横開き可能な状態で組み付けられている。この下球皿１６は、機内部において、上球皿１５に対して溢球通路（図示略）を介して連通している。そして、上球皿１５が遊技球によって満杯状態となった場合には、賞球として払い出された遊技球が溢球通路を通って下球皿１６に排出されるようになっている。また、下球皿１６は、機内部において、上球皿１５に対して球抜き通路（図示略）を介して連通している。そして、上球皿１５の前面側に設けられた球抜きボタン１５ａを操作することにより、上球皿１５に貯留されている遊技球が、球抜き通路（図示略）を通って下球皿１６に排出されるようになっている。
【００１６】
また、前枠１４の前面側には、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う枠ランプ１７ａが設けられている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う遊技盤ランプ１７ｂが設けられている。また、前枠１４の上部の左右両側には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行う上側スピーカ１８ａが設けられている（破線で示す）。また、前枠１４の右側下部には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行う下側スピーカ１８ｂが設けられている（破線で示す）。また、中枠１２の下部には、発射装置１９が装着されている。
【００１７】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Ｈ（表示手段）を備えたセンター役物装置２０が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類としている。可変表示器Ｈにおいて図柄組み合わせゲームが開始すると、図柄は、各列毎に、予め定められた配列順で次の図柄に変動するようになっている。具体的には、図柄は、…８→１→２→３→４→５→６→７→８→１→…というように１から順番に１ずつ加算されていき、８となった場合には、１に戻るような配列順で変動するようになっている。
【００１８】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１９】
また、センター役物装置２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２０】
大当り遊技は、図柄組み合わせゲームにて可変表示器Ｈに大当りの図柄組み合わせが停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２４が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２４が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２４は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２１】
また、センター役物装置２０には、機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２参照）。保留記憶数は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると「１」加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって「１」減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００２２】
また、上球皿１５には、押しボタン式の演出ボタン２６が配設されている。この演出ボタン２６が押下操作されると、演出ボタン２６に接続されている統括制御基板３１（図３参照）に検知信号が出力される。統括制御基板３１は、所定の操作有効期間中に演出ボタン２６から検知信号を所定回数入力すると、遊技演出を実行させる。従って、本実施形態の演出ボタン２６は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
【００２３】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４が装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、センター役物装置２０（可変表示器Ｈ）の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、枠ランプ１７ａ及び遊技盤ランプ１７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１８ａ，１８ｂの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。従って、本実施形態では、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が演出制御手段を構成する。
【００２４】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的な構成を説明する。
図３に示すように主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａと、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の演出パターン（変動パターン）が記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２５】
演出パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の演出パターンは、大当り演出用の演出パターンＰ１と、はずれリーチ演出用の演出パターンＰ２と、はずれ演出用の演出パターンＰ３とに分類されている。
【００２６】
大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが一旦停止されてから（本実施形態においては、一旦停止された左図柄と同一種類の右図柄が一旦停止されてから）、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。
【００２７】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や演出パターン決定処理などの各種処理を実行するようになっている。
まず、入賞処理について図４に基づき説明する。
【００２８】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００２９】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、当該読み出した大当り図柄乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００３０】
次に、演出パターン決定処理について図５に基づき説明する。
まず、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、演出パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、図柄が変動表示中であるか否か、すなわち、図柄組み合わせゲーム中であるか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（図柄組み合わせゲーム中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、演出パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（図柄組み合わせゲーム中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１／３００としている。
【００３１】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り図柄乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄乱数の値に基づき、全列が同一種類の図柄となるように最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の演出パターンＰ１の中から演出パターンを決定する（ステップＳ２５）。
【００３２】
演出パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する（ステップＳ２６）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を「１」減算（−１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ２７）。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した演出パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
【００３３】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２８）。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ演出を行う確率）は、１／１２としている。ステップＳ２８のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する（ステップＳ２９）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の演出パターンＰ２の中から演出パターンを決定する（ステップＳ３０）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行して、保留記憶数を「１」減算（−１）して保留記憶数を書き換える。
【００３４】
一方、ステップＳ２８のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する（ステップＳ３１）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の演出パターンＰ３の中から演出パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行して、保留記憶数を「１」減算（−１）して保留記憶数を書き換える。
【００３５】
以上のように、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａを備えた主制御基板３０は、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａを備えた主制御基板３０は、演出パターンを決定する演出パターン決定手段となる。
【００３６】
次に、統括制御基板３１について説明する。統括制御基板３１には、図３に示すように、統括ＣＰＵ３１ａが設けられている。前記統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。前記ＲＯＭ３１ｂには、前記各制御基板３２〜３４を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、前記ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２６と接続されており、当該演出ボタン２６から演出ボタン２６が押下操作されたことを示す検知信号を入力することにより、演出ボタン２６が押下操作されたことを検知するようになっている。
【００３７】
そして、メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、当該演出パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄指定コマンド又は全図柄停止コマンドを入力すると、当該各コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００３８】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２は、サブＣＰＵ３２ａを備えており、該サブＣＰＵ３２ａにはＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈの表示内容（図柄の変動やキャラクタの動作）を制御するため表示制御プログラムや、各種画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）などが記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３９】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）及び統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンで図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈに停止させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは図柄組み合わせゲームが行われる。
【００４０】
そして、本実施形態では、所定の操作有効期間の間に、演出ボタン２６が所定回数操作されると、所定の特別演出が実行されるようになっている。以下、詳しく説明する。
まず、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後又は電源投入後に、特別演出を実行させるために必要な必要操作回数（即ち、閾値）を設定する閾値設定処理を実行するようになっている。
【００４１】
図６に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が終了することを示すエンディング指示コマンド又は電源投入されたことを示す電源投入初期時指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ４１）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、閾値設定処理を終了する。
【００４２】
一方、ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、残数カウンタをクリアする（ステップＳ４２）。この残数カウンタは、特別演出を実行するまでにあと何回演出ボタン２６を操作する必要があるかを示しており、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、次に、予め決められている必要操作回数（本実施形態では１０００回）を残数カウンタに設定し（ステップＳ４３）、閾値設定処理を終了する。本実施形態において、必要操作回数は、特別演出を実行させるために必要な演出ボタン２６の操作回数であり、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って演出ボタン２６を操作し続けたときに達することができる値が望ましい。
【００４３】
具体的には、演出パターンにより特定される図柄組み合わせゲームの演出時間のうち最大の時間を有する図柄組み合わせゲームにおいて、一般的な遊技者（例えば、１秒間に演出ボタン２６を平均５回操作することが期待できる遊技者）が演出ボタン２６を操作することができる回数に２以上の値を乗算した回数以上の値が、必要操作回数として望ましい。例えば、図柄組み合わせゲームの演出時間の最大の時間が、６０秒である場合、１ゲームにおいて演出ボタン２６を操作することができる回数は、６０秒に５回（一般的な遊技者が、１秒間演出ボタン２６を操作し続けた場合の平均操作回数の期待値）を乗算して３００回となる。従って、この場合、必要操作回数は、６００回（３００回×２）以上の値が望ましい。
【００４４】
また、本実施形態において、必要操作回数は、大当り遊技終了後から次の大当り遊技が開始されるまでの間、演出ボタン２６を操作し続けたときに達することができる値が望ましい。具体的には、演出パターンにより特定される図柄組み合わせゲームの演出時間のうち最小の時間を有する図柄組み合わせゲームにおいて、一般的な遊技者が演出ボタン２６を操作することができる回数に大当りとなる確率の逆数（本実施形態では３００）の値を乗算した回数以下の値が、必要操作回数として望ましい。例えば、図柄組み合わせゲームの演出時間の最小の時間が、６秒である場合、１ゲームにおいて演出ボタン２６を操作することができる回数は、６秒に５回（１秒間に一般的な遊技者が操作できる回数）を乗算して３０回となる。従って、この場合、必要操作回数は、９０００回（３０回×３００）以下の値が望ましい。
【００４５】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、操作有効期間の設定を行うための操作有効期間設定処理を実行するようになっている。
図７に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターン指定コマンドを主制御基板３０から入力したか否かを判定する（ステップＳ５１）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間設定処理を終了する。
【００４６】
一方、ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＯＭ３１ｂに記憶されているタッチ有効時間管理テーブルからタイムテーブルの先頭アドレスを取得し、当該タイムテーブルの先頭アドレスをタイムテーブルアドレスとしてＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ５２）。前記タッチ有効時間管理テーブルは、図８（ａ）に示すように、演出パターン毎に、図柄組み合わせゲームにおける操作フラグのフラグ状態の遷移を示すタイムテーブルを特定するための先頭アドレスが記憶されている。すなわち、演出パターン毎にタイムテーブルが定められている。前記操作フラグは、演出ボタン２６の操作を有効とするか否かなどを示すフラグである。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図９に示すタイムブロック設定処理を実行し（ステップＳ５３）、操作有効期間設定処理を終了する。
【００４７】
次に、図９に示すタイムブロック設定処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されているタイムテーブルアドレスに基づき、ＲＯＭ３１ｂに記憶されているタイムテーブルを参照して、タイムテーブルアドレスが指定するタイムユニット番号を取得する（ステップＳ６１）。前記タイムテーブルには、図８（ｂ）に示すように、タイムテーブルアドレス毎にタイムユニット番号が記憶されている。
【００４８】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６１で取得したタイムユニット番号に基づき、タイムユニットテーブルのユニットデータを指定するデータ参照アドレスを所定の方法で算出する（ステップＳ６２）。本実施形態においては、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６１で取得したタイムユニット番号に３を乗じた値をタイムユニットテーブルの先頭アドレスに加算する処理を行うことで、データ参照アドレスを算出することができる。なお、タイムユニットテーブルの先頭アドレスは、予めＲＯＭ３１ｂに記憶されている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６２で算出したデータ参照アドレスに基づき、ＲＯＭ３１ｂに記憶されているタイムユニットテーブルからユニットデータを取得する（ステップＳ６３）。
【００４９】
前記タイムユニットテーブルには、図８（ｃ）に示すように、データ参照アドレス毎にユニットデータが記憶されている。前記ユニットデータは、操作フラグのフラグ状態を設定するフラグデータ及びフラグデータに示すフラグ状態を維持する時間を示す状態継続時間を設定する時間データから構成されている。より詳しく述べると、本実施形態のユニットデータは、３バイトの情報量を有しており、最初の２バイトが時間データであり、次の１バイトがフラグデータとなっている。
【００５０】
本実施形態の時間データが示す状態継続時間には、所定時間Ｔ１、所定時間Ｔ２、所定時間Ｔ３、所定時間Ｔ４が設定されるようになっている。また、本実施形態のフラグデータには、操作フラグのフラグ状態として「−１」、「０」、「１」の整数値が設定されるようになっている。操作フラグのフラグ状態としての「−１」は、図柄組み合わせゲームにおける操作有効期間は全て終了したことを示すフラグ状態を表している。操作フラグのフラグ状態としての「０」は、演出ボタン２６の操作が無効であることを示すフラグ状態を表している。操作フラグのフラグ状態としての「１」は、報知演出に係わる演出ボタン２６の操作が有効である（すなわち、操作有効期間である）ことを示すフラグ状態を表している。以上に示したように、各ユニットデータは、操作フラグのフラグ状態及びそのフラグ状態を継続する時間を設定するためのデータである。
【００５１】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６３で取得したユニットデータのフラグデータを参照して、フラグデータに「−１」が示されているか否かを判定する（ステップＳ６４）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームにおける操作有効期間は全て終了したか否かを判定する。ステップＳ６４の判定結果が否定の場合（「−１」が示されていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、フラグデータに示されているフラグ状態の値に基づき、操作フラグのフラグ状態を設定する（ステップＳ６５）。
【００５２】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、時間データに示されている状態継続時間をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ６６）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、タイムテーブルにおいて次のタイムユニット番号を指定するために、タイムテーブルアドレスに所定の値（本実施形態では１）を加算し、新たなタイムテーブルアドレスとしてＲＡＭ３１ｃを書き換え（ステップＳ６７）、タイムブロック設定処理を終了する。
【００５３】
また、ステップＳ６４の判定結果が肯定の場合（「−１」が示されている場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている必要操作回数、タイムユニットテーブルアドレス、操作フラグ、状態継続時間をすべてクリア（「０」を設定）する（ステップＳ６８）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、タイムブロック設定処理を終了する。
【００５４】
ところで、前記タイムテーブルは、演出パターン毎に分類されている。そして、各タイムテーブルの先頭アドレスからアドレス順に、図柄組み合わせゲームにおける操作フラグのフラグ状態が時間と共にどのように遷移するのかを示すように、操作フラグのフラグ状態及びその状態継続時間を定めるユニットデータを特定するタイムユニット番号が時系列順に記憶されている。例えば、図８（ｂ）に示すように、演出パターンＰ１のタイムテーブルの場合、先頭アドレスからアドレス順に、フラグデータが「０」であるユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「１」であるユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「０」であるユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「１」であるユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「−１」であるユニットデータを特定するタイムユニット番号が記憶されている。
【００５５】
これは、図１０に示すように、演出パターンＰ１による図柄組み合わせゲームの開始時から状態継続時間Ｔ１が経過するまでの間は操作フラグに「０」が設定され、その後状態継続時間Ｔ２が経過するまでの間は操作フラグに「１」が設定され、その後状態継続時間Ｔ３が経過するまでの間は操作フラグに「０」が設定され、その後状態継続時間Ｔ４が経過するまでの間は操作フラグに「１」が設定され、その後操作フラグに「−１」が設定されることを示している。このため、ステップ６７においてタイムテーブルアドレスに１を加算することにより、後述する演出実行処理（図１１）により状態継続時間が「０」となって次のタイムブロック設定処理が実行されると、操作フラグは、そのフラグ状態が次の状態に遷移することとなる。なお、フラグデータが「−１」であるユニットデータは、操作フラグに「−１」が設定されてからその図柄組み合わせゲームが終了するまでの間に、演出ボタン２６の操作を要する特別演出が行われないことを示している。
【００５６】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが、図柄組み合わせゲーム中、所定の周期（本実施形態では２ｍｓ）毎に実行する演出実行処理について図１１に基づき説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、検知信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合（検知信号を入力した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、操作フラグに「０」が設定されていないか否かを判定する（ステップＳ７２）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２６の押下操作を有効としている（操作有効期間である）か否かを判定する。ステップＳ７２の判定結果が肯定の場合（「０」が設定されていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２６が操作されたことを示す有効タッチコマンドを送信バッファに一時的に記憶する（ステップＳ７３）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された残数カウンタの値から１減算（−１）し、減算した値を新たな残数カウンタとするようにＲＡＭ３１ｃを書き換える（ステップＳ７４）。
【００５７】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された残数カウンタが「０」と一致したか否かを判定する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の判定結果が否定の場合（一致していない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された状態継続時間が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７６）。このステップＳ７６の判定結果が否定の場合（状態継続時間が「０」でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、状態継続時間から１減算して、減算した値を新たな状態継続時間とするようにＲＡＭ３１ｃを書き換える（ステップＳ７７）。なお、本実施形態では、状態継続時間を演出実行処理の実行回数としており、実際の時間は、状態継続時間に演出実行処理の実行周期（２ｍｓ）を乗算することにより求められる。例えば、状態継続時間に「１７５」が設定されていた場合、実際の時間は、３５０ｍｓとなる。
【００５８】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、状態継続時間が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ７８）。このステップＳ７８の判定結果が肯定の場合（状態継続時間が「０」となった場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、図９に示すタイムブロック設定処理を実行し、操作フラグのフラグ状態を新たに設定すると共に、その状態継続時間を設定する（ステップＳ７９）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、送信バッファに記憶された制御コマンドを制御基板３２〜３４に出力する（ステップＳ８０）。例えば、送信バッファに有効タッチコマンドが記憶されていれば、統括ＣＰＵ３１ａは、有効タッチコマンドを制御基板３２〜３４に出力する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。
【００５９】
一方、ステップＳ７６の判定結果が肯定の場合（状態継続時間が「０」である場合）、又はステップＳ７８の判定結果が否定の場合（状態継続時間が「０」となっていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０の処理を実行して、演出実行処理を終了する。また、ステップＳ７１の判定結果が否定の場合（検知信号を入力していない場合）、又はステップＳ７２の判定結果が否定の場合（操作フラグに「０」が設定されている場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７６の処理に移行する。
【００６０】
また、ステップＳ７５の判定結果が肯定の場合（一致した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、特別演出の実行を指示する特別演出コマンドを送信バッファに記憶する（ステップＳ８１）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、残数カウンタに必要操作回数（１０００回）を新たに設定する（ステップＳ８２）。そして、そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６の処理に移行する。これ以降、統括ＣＰＵ３１ａが、ステップＳ８０を実行すると、送信バッファに記憶されている特別演出コマンドを制御基板３２〜３４に出力することとなる。これにより、特別演出が実行される。
【００６１】
本実施形態の特別演出は、図１２に示すように、可変表示器Ｈに所定のキャラクタが表示される表示演出である。なお、キャラクタの大きさは、大中小の三段階あり、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが、演出パターンに基づき、大きさを決定し、表示させるようにしている。例えば、サブＣＰＵ３２ａは、特別演出コマンドを入力したとき、大当り演出用の演出パターンＰ１に基づき、図柄組み合わせゲームを可変表示器Ｈに表示させている場合には、一番大きいキャラクタを表示させるようにする。その一方、サブＣＰＵ３２ａは、特別演出コマンドを入力したとき、はずれ演出用の演出パターンＰ３に基づき、図柄組み合わせゲームを可変表示器Ｈに表示させている場合には、一番小さいキャラクタを表示させるようにする。
【００６２】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、遊技者に対して操作有効期間であるか否かは、見た目などから判別できないように秘匿状態で設定されるようになっている。すなわち、タイムブロック設定処理において操作フラグに「１」が設定され、操作有効期間が開始された場合であっても、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間設定処理又は演出実行処理では、それを報知するための報知コマンドを制御基板３２〜３４に出力することなく、また、操作有効期間であることを報知するための演出を指示することもない。さらに、演出実行処理において、検知信号を入力し、有効タッチコマンドを出力した場合であっても、各制御基板３２〜３４は、当該有効タッチコマンドを入力しても、特に遊技演出を実行させることはない。つまり、操作有効期間は、演出ボタン２６が操作されても、その操作が有効か否かを遊技演出から判断できないように秘匿されている。
【００６３】
以上、演出実行処理により、統括ＣＰＵ３１ａは、残数カウンタが「０」となる毎、即ち、操作有効期間中に演出ボタン２６が１０００回操作される毎に、特別演出コマンドを出力し、特別演出を実行させるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始時又は終了時に関係なく、残数カウンタの値を維持する。このため、複数の図柄組み合わせゲームに亘って演出ボタン２６の操作回数を累積し、操作回数が必要操作回数に達すると、統括ＣＰＵ３１ａは、特別演出を実行させる。また、本実施形態では、操作有効期間であるか否かを報知することはなく、遊技者は見た目からでは演出ボタン２６が有効であるか否かは判断することができない。このため、遊技者が、操作有効期間であると報知されていないときであっても何事か起こるかも知れないと期待して演出ボタン２６を操作した場合に、特別演出を実行させることができる。このため、遊技者の期待に応え、操作有効期間であると報知されているか否かに係わらず、演出ボタン２６を積極的に操作させることができる。
【００６４】
そして、本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａを備えた統括制御基板３１が、演出ボタン２６の操作を有効とする期間を設定する有効期間設定手段となる。また、統括制御基板３１が、必要操作回数を決定する回数設定手段となる。また、ＲＡＭ３１ｃを備えた統括制御基板３１が、演出ボタン２６の操作回数を記憶する操作回数記憶手段となる。また、統括制御基板３１が、特別演出を実行させる特別演出実行手段となる。
【００６５】
次に、特別演出の実行態様について図１２に基づき具体的に説明する。
図１２では、演出パターンＰ１に基づき図柄組み合わせゲームが実行されるものとして説明する。また、図１２で実行される図柄組み合わせゲーム中に、残数カウンタの値が０になるものとして説明する。
【００６６】
図柄組み合わせゲームが開始すると、３列の図柄がそれぞれ変動表示を開始する（図１２（ａ））。このとき、操作フラグには「０」が設定されていることから（図１０参照）、遊技者が演出ボタン２６を操作しても、残数カウンタの値は更新されないこととなる。そして、図柄組み合わせゲーム開始から、時間Ｔ１経過後、操作フラグに「１」が設定され（図１０参照）、操作有効期間が開始する。しかしながら、操作有効期間が開始されても、当該その旨は遊技者に秘匿されるので、可変表示器Ｈの見た目上は、図１２（ｂ）に示すように、時間Ｔ１経過前と特に変わりはない。その一方で、操作フラグには「１」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン２６を操作する毎に、残数カウンタの値が減算され、更新される。なお、遊技者が演出ボタン２６を操作しても、操作されたことに対する遊技演出は一切行われないため、当該操作が有効であったか否かは秘匿されるようになっている。
【００６７】
そして、図柄組み合わせゲーム開始から時間Ｔ１＋Ｔ２経過後、操作フラグに「０」が設定され（図１０参照）、操作有効期間が一旦終了する。このときも、操作有効期間が設定されたか否かは秘匿されることから、図１２（ｃ）に示すように、可変表示器Ｈの見た目上は、操作有効期間中と特に変わりはない。
【００６８】
その後、可変表示器Ｈは、図１２（ｄ）に示すように、演出パターンＰ１に基づき、左右の図柄を停止し、リーチ演出を開始する。なお、このリーチ演出開始と、操作フラグの設定は無関係であるため、操作フラグには「０」が設定されたままである。
【００６９】
そして、図柄組み合わせゲームＴ１＋Ｔ２＋Ｔ３経過後、操作フラグに「１」が設定され（図１０参照）、操作有効期間が再び開始する。しかしながら、操作有効期間が開始されても、当該その旨は遊技者に秘匿されるので、可変表示器Ｈの見た目上は、図１２（ｅ）に示すように、時間Ｔ１＋Ｔ２＋Ｔ３経過前（すなわち、図１２（ｄ））と特に変わりはない。その一方で、操作フラグには「１」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン２６を操作する毎に、残数カウンタの値が減算され、更新される。
【００７０】
ここで、残数カウンタの値が「０」となると、すなわち、演出ボタン２６の操作回数が必要操作回数と一致すると、統括ＣＰＵ３１ａは、表示制御基板３２に対して特別演出コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、特別演出コマンドを入力すると、演出パターンＰ１に基づき、所定のキャラクタの中で一番大きいキャラクタＫを可変表示器Ｈに表示させるように制御する。これにより、可変表示器Ｈは、図１２（ｆ）に示すように、キャラクタを表示する。
【００７１】
このように遊技者が操作有効期間であるか否かを可変表示器Ｈの演出内容から判断できないように秘匿されているので、遊技者に常に演出ボタン２６を操作させることができる。また、操作有効期間であることは秘匿されているので、特別演出が実行されたときの驚きは報知されている場合と比較して大きくなり、特別演出の興趣を向上することができる。
【００７２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間を秘匿状態で設定し、当該操作有効期間において操作回数が必要操作回数に達すると特別演出を実行させるようにした。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時又は終了時とは関係なく残数カウンタの値をクリアすることなく維持し続ける一方、残数カウンタが「０」となった場合（演出ボタン２６の操作回数が必要操作回数に達した場合）には残数カウンタを初期化するようにした。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、残数カウンタの値をクリアして、必要操作回数を設定した。このため、複数回の図柄変動ゲームに亘って報知期間外に演出用操作手段が多く操作された場合に特別演出を実行させることができる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、報知されていない操作有効期間における演出ボタン２６の操作回数に応じて特別演出させることにより、報知期間外において行われた多くの操作を無意味なものにすることなく、遊技者の期待に応えることができる。従って、秘匿状態で設定された操作有効期間における演出ボタン２６の操作回数を記憶し、当該操作回数に応じて特別演出を実行することにより、何事か起きることを期待して演出ボタン２６を操作した遊技者の期待に応え、遊技者の興趣を高めることができる。
【００７３】
（２）統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲーム中に操作有効期間を設定する（操作フラグに「１」を設定する）ようにした。これにより、特別演出を実行させたい遊技者に、図柄組み合わせゲームを行わせ、当該図柄組み合わせゲーム中に演出ボタン２６を操作させることができる。また、図柄組み合わせゲーム中に操作有効期間を設定することにより、演出ボタン２６の操作回数が必要操作回数に達するのは図柄組み合わせゲーム中となるため、特別演出の興趣を向上することができる。
【００７４】
（３）必要操作回数は、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って演出ボタン２６を操作し続けたときに達することができる値とした。これにより、特別演出を実行させたい遊技者に、複数回以上の図柄組み合わせゲームを行わせ、当該図柄組み合わせゲーム中に演出ボタン２６を積極的に操作させることができる。
【００７５】
（４）必要操作回数は、大当り遊技終了後から次の大当り遊技が開始されるまでの間、演出ボタン２６を操作し続けたときに達することができる値とした。これにより、大当り遊技となるまでの間に、特別演出を実行させることができる。
【００７６】
（５）特別演出は、特別演出が実行される図柄組み合わせゲームの演出内容を特定する演出パターンに応じてその演出内容が変更するようにした。すなわち、演出パターンに応じて出現させるキャラクタの大きさを変更するようにした。これにより、特別演出は図柄組み合わせゲームの大当りの可能性を示唆する大当り予告の一種となり、遊技者の興趣を一層向上させることができる。
【００７７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態では、操作有効期間を図柄組み合わせゲーム中に設定していたが、図柄組み合わせゲームが行われていないときに設定しても良い。
【００７８】
・上記実施形態では、押し釦式の演出ボタン２６を採用したが、これ以外の演出ボタン２６、例えば、タッチセンサ式の演出ボタン２６を採用しても良い。
・上記実施形態では、必要操作回数は、１つであったが、複数合っても良い。この場合、残数カウンタが０となる毎に、統括ＣＰＵ３１ａは、乱数抽選などにより複数の必要操作回数の中から１の必要操作回数を決定し、残数カウンタに設定することとなる。
【００７９】
・上記実施形態では、残数カウンタに必要操作回数を設定し、検知信号を入力する毎に、「０」に達するまで１ずつ減算していったが、カウンタに「０」を設定し、必要操作回数に達するまで１ずつ加算していっても良い。
【００８０】
・上記実施形態では、大当り遊技終了後、残数カウンタの値を初期化したが、初期化しなくても良い。
・上記実施形態では、特別演出は、特別演出が実行される図柄組み合わせゲームの演出内容を特定する演出パターンに応じてその演出内容を変更したが、変更しなくても良い。また、演出パターンに関係なく演出内容を変更しても良い。
【００８１】
・上記実施形態では、特別演出は、キャラクタを出現させる演出であったが、これ以外の音声出力による演出や、ランプ発光による演出であってもよい。また、可変表示器Ｈの背景画面や図柄の表示態様などを変更させる特別モードに移行させる演出であっても良い。
【符号の説明】
【００８２】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２０…センター役物装置、２６…演出ボタン（演出用操作手段）、３０…主制御基板（大当り判定手段、演出パターン決定手段）、３０ａ…メインＣＰＵ、３１…統括制御基板（有効期間設定手段、回数設定手段、操作回数記憶手段、特別演出実行手段）、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板（演出制御手段）、３２ａ…サブＣＰＵ、３３…ランプ制御基板（演出制御手段）、３４…音声制御基板（演出制御手段）、Ｈ…可変表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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