(57)【要約】【課題】複数種類のＪＡＣ遊技を設けることで、遊技者の遊技興趣を高めることの可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】ＢＢ遊技中のＪＡＣ遊技で再遊技役に入賞成立したら再遊技役成立回数を計数し、再遊技役以外の遊技役に入賞成立したらＪＡＣ遊技を終了してＢＢ遊技に戻してやる。そしてＢＢ遊技を終了したら、ＢＢ遊技中に計数した再遊技役成立回数に応じた態様で特定遊技を実行する。こうすれば、従来の様にＪＡＣ遊技で遊技媒体を獲得する楽しみだけでなく、ＪＡＣ遊技中に再遊技役を成立させて、ＢＢ遊技後に特定遊技を実行する楽しみも提供できる。その結果、一定枚数の遊技メダルを獲得したらＢＢ遊技を終了するタイプの回胴式遊技機であっても、複数種類のＪＡＣ遊技を設けることで遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図２３
2011147481.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止した時に得られた図柄組合せが所定の再遊技図柄組合せであった場合には、前記遊技媒体を投入することなく前記複数の回胴の回転開始を可能とする再遊技を実行する回胴式遊技機において、
前記複数の回胴が停止することによって所定のボーナス図柄組合せが得られた場合には、所定数の前記遊技媒体を払い出すまでの間、通常の状態と異なる所定のボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段と、
前記ボーナス状態中に前記複数の回胴が停止することによって所定の特殊図柄組合せが得られた場合には、前記再遊技図柄組合せが所定の終了図柄組合せと同等の確率、又は前記再遊技図柄組合せが前記終了図柄組合せよりも高確率で得られる特殊遊技を開始する特殊遊技開始手段と、
前記特殊遊技中に前記複数の回胴が停止することによって前記再遊技図柄組合せが得られた場合には、該再遊技図柄組合せが得られた回数である再遊技回数を計数すると共に、前記再遊技を実行して前記特殊遊技を継続させる特殊遊技継続手段と、
前記特殊遊技中に前記複数の回胴が停止することによって、前記終了図柄組合せが得られた場合には、当該特殊遊技を終了する特殊遊技終了手段と、
前記ボーナス状態が終了すると、前記通常の状態よりも遊技者に有利な特定状態の態様を、該ボーナス状態中に実行した前記特殊遊技で計数された前記再遊技回数に基づいて決定し、該決定した態様で前記特定状態を発生させる特定状態発生手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記特殊遊技開始手段は、前記ボーナス状態中に前記特殊遊技を複数回開始可能であり、
前記特定状態発生手段は、前記ボーナス状態の終了時に、該ボーナス状態中に開始された複数回の前記特殊遊技のうち、前記再遊技図柄組合せが最も多く停止表示された前記特殊遊技の前記再遊技回数に基づいて前記特定状態の態様を決定する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記ボーナス状態発生手段は、所定の第１ボーナス図柄組合せまたは所定の第２ボーナス図柄組合せの何れが得られたによって、前記特殊遊技の開始し易さが異なる態様で、前記ボーナス状態を発生させることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技メダルを投入して複数の回胴を一斉に回転させた後、回胴毎に設けられた停止ボタンを操作して回胴を停止させ、全ての回胴が停止したことによって得られた図柄組合せが、遊技役を入賞成立させる図柄組合せであった場合には、その遊技役に応じた特典を遊技者に付与する回胴式遊技機が知られている。回胴式遊技機には多くの遊技役が設定されているが、最も遊技者に有利な遊技役としては、「ビッグボーナス役（ＢＢ役）」が設定されている。このＢＢ役は、全ての回胴が停止した時に、例えば「７」−「７」−「７」の図柄組合せが得られると入賞が成立して、遊技者に対する特典としてビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始されるようになっている。
【０００３】
また、こうして開始されたＢＢ遊技の代表的な実施態様としては、次のようなものが知られている。先ず、ＢＢ遊技が開始されると、ＢＢ一般遊技と呼ばれる遊技状態に移行し、ＢＢ一般遊技中に「ＪＡＣ役」と呼ばれる遊技役が入賞成立すると、ＪＡＣ遊技と呼ばれる遊技状態に移行する。このＪＡＣ遊技中には遊技者が多くの遊技メダルを獲得することが可能であり、ＪＡＣ遊技が終了するとＢＢ一般遊技に復帰する。そして、再びＪＡＣ役に入賞成立するとＪＡＣ遊技を開始することができる。ＢＢ遊技では、こうしてＢＢ一般遊技とＪＡＣ遊技とを繰り返して行うことにより、多くの遊技メダルを獲得することが可能となる。
【０００４】
また、このような回胴式遊技機には、遊技者が多くの遊技メダルを獲得可能なＪＡＣ遊技と、それほど多くの遊技メダルを獲得できないＪＡＣ遊技とを備えた遊技機も知られている。このように複数種類のＪＡＣ遊技を設けた回胴式遊技機では、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は、多くの遊技メダルを獲得可能なＪＡＣ遊技を発生させようとして遊技に集中するので、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１７５０８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、近年では、ＢＢ遊技中に複数種類のＪＡＣ遊技を設けても、遊技者の遊技興趣を高めることが困難になっているという問題があった。これは、近年では、一定枚数の遊技メダルを獲得したらＢＢ遊技を終了するタイプの回胴式遊技機が主流となっているため、多くの遊技メダルを獲得可能なＪＡＣ遊技が発生しても、ＢＢ遊技で獲得可能な遊技メダルの枚数が大きく変化するわけではなく、早くＢＢ遊技が終了するだけなので、多くの遊技メダルを獲得可能なＪＡＣ遊技を発生させても、遊技者に対して遊技興趣の向上を感じさせ難くなっているためである。
【０００７】
この発明は、従来の技術が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、ボーナス状態中に新規な態様の特殊遊技を実行することで、遊技者の遊技興趣を高めることの可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を投入して複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止した時に得られた図柄組合せが所定の再遊技図柄組合せであった場合には、前記遊技媒体を投入することなく前記複数の回胴の回転開始を可能とする再遊技を実行する回胴式遊技機において、
前記複数の回胴が停止することによって所定のボーナス図柄組合せが得られた場合には、所定数の前記遊技媒体を払い出すまでの間、通常の状態と異なる所定のボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段と、
前記ボーナス状態中に前記複数の回胴が停止することによって所定の特殊図柄組合せが得られた場合には、前記再遊技図柄組合せが所定の終了図柄組合せと同等の確率、又は前記再遊技図柄組合せが前記終了図柄組合せよりも高確率で得られる特殊遊技を開始する特殊遊技開始手段と、
前記特殊遊技中に前記複数の回胴が停止することによって前記再遊技図柄組合せが得られた場合には、該再遊技図柄組合せが得られた回数である再遊技回数を計数すると共に、前記再遊技を実行して前記特殊遊技を継続させる特殊遊技継続手段と、
前記特殊遊技中に前記複数の回胴が停止することによって、前記終了図柄組合せが得られた場合には、当該特殊遊技を終了する特殊遊技終了手段と、
前記ボーナス状態が終了すると、前記通常の状態よりも遊技者に有利な特定状態の態様を、該ボーナス状態中に実行した前記特殊遊技で計数された前記再遊技回数に基づいて決定し、該決定した態様で前記特定状態を発生させる特定状態発生手段と
を備えることを特徴とする。
【０００９】
このような本発明の回胴式遊技機においては、複数の回胴が、ボーナス状態中（例えばＢＢ遊技やＣＴ遊技中）に所定の特殊図柄組合せで停止すると特殊遊技（例えば、特殊なＪＡＣ遊技やＲＥＧ遊技）が開始される。その特殊遊技では、複数の回胴が、再遊技図柄組合せで停止すると、再遊技回数を計数すると共に再遊技を実行して特殊遊技を継続させる。また、特殊遊技中に所定の終了図柄組合せで停止した場合には、その特殊遊技を終了する。本発明の回胴式遊技機ではボーナス状態を開始すると、このような特殊遊技を行いながら再遊技回数を計数して、ボーナス状態を終了したら、ボーナス状態中に計数した再遊技回数に応じた態様の特定状態を発生するようになっている。尚、特殊遊技中に停止する「終了図柄組合せ」としては、再遊技図柄組合せ以外の図柄組合せであればよく、例えば、特殊遊技中に停止表示可能な払い出しを伴う図柄組合せ等を挙げることができる。
【００１０】
こうすれば、ボーナス状態中に、従来どおりの特殊遊技（例えば、払い出しを伴う遊技役の成立を主とするＪＡＣ遊技）を行って『遊技媒体を獲得する楽しみ』だけでなく、上述のような再遊技図柄組合せの停止表示を主とする特異な形態の特殊遊技により『再遊技の実行回数（再遊技回数）』に注目する新たな楽しみも遊技者に提供することができる。このため、一定枚数の遊技メダルを獲得したら終了するボーナス状態において、新たな遊技性が実現でき、遊技者の遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１１】
尚、「遊技者に有利な特定状態」とは、通常の状態よりも有利な遊技状態であればよく、再遊技図柄組合せの停止表示する確率が通常の状態よりも高い再遊技高確率状態（所謂リプレイタイム遊技状態（ＲＴ遊技状態））や、払い出しを伴う図柄組合せを停止表示可能に報知する報知遊技状態（いわゆるアシストタイム遊技状態（ＡＴ遊技状態））等が挙げられる。また、再遊技回数に応じて特定状態の態様を決定するに際しては、特定状態の継続期間（継続回数や継続時間など）を決定しても良いし、特定状態の内容（ＡＴ遊技状態、ＲＴ遊技状態等の特定状態の種類や、ＡＴ遊技状態、ＲＴ遊技状態中に停止表示可能な図柄組合せ報知を行う回数など）を決定してもよい。このとき、再遊技回数が多くなるほど、遊技者にとって有利な態様に決定することとすれば、遊技者はボーナス状態中の特殊遊技中に再遊技回数を増やすことに、より一層大きな遊技興趣を感じるようになるので好ましい。
【００１２】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、特殊遊技を、「再遊技図柄組合せが終了図柄組合せと同等の確率で得られる遊技」とすれば、特殊遊技が開始された時に、特殊遊技が終了する可能性と再遊技回数が計数される可能性とが五分五分になる。また、特殊遊技を、「再遊技図柄組合せが終了図柄組合せよりも高確率で得られる遊技」とすれば、特殊遊技が開始された時に、特殊遊技が終了するよりも、再遊技回数が計数される可能性の方が高くなる。これらの結果、特殊遊技中に再遊技回数を増加させることが可能なことを遊技者に感じさせ易くすることが可能となり、特殊遊技を用いた上記の遊技性を一層好適に実現できる。
【００１３】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、前記特殊遊技開始手段は、前記ボーナス状態中に前記特殊遊技を複数回開始可能であって、前記特定状態発生手段は、前記ボーナス状態の終了時に、該ボーナス状態中に開始された複数回の前記特殊遊技のうち、前記再遊技図柄組合せが最も多く停止表示された前記特殊遊技の前記再遊技回数に基づいて前記特定状態の態様を決定することとしてもよい。
【００１４】
これにより、ボーナス状態の終了後に行われる特定遊技の態様が、ボーナス状態中に行われる複数回の特殊遊技のうち、最も多く再遊技役が成立した特殊遊技に依存して決定されることとなる。このため、遊技者はボーナス状態中に何度か行われる特殊遊技の夫々に対して再遊技役成立回数に一層注目することとなり、ボーナス状態中の遊技者の遊技興趣をより一層掻き立てることが可能になる。
【００１５】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、前記ボーナス状態発生手段は、所定の第１ボーナス図柄組合せまたは所定の第２ボーナス図柄組合せの何れが得られたによって、前記特殊遊技の開始し易さが異なる態様で、前記ボーナス状態を発生させることとしてもよい。
【００１６】
こうすれば、何れのボーナス図柄組合せが得られたかによって、ボーナス状態中での特殊遊技の開始し易さが異なり、その結果として、ボーナス状態中に計数される再遊技回数の期待値が異なるので、ボーナス状態終了後に実行される特定状態の態様も異なったものとなる。従って、遊技者は、できるだけ有利なボーナス図柄組合せを得ようとして遊技に集中することになるので、通常の状態での遊技時から遊技者の遊技興趣を大きく高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ボーナス状態中に新規な態様の特殊遊技を実行することで、遊技者の遊技興趣を高めることが可能な回胴式遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１３】遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１４】ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】ＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１７】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図１９】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２０】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図２１】ＢＢ遊技中に用いられる複数種類の抽選テーブルをまとめて示した説明図である。
【図２２】ＢＢ遊技中に用いられる複数種類の抽選テーブルの乱数範囲を比較して示した説明図である。
【図２３】本実施例の遊技でＢＢ遊技が行われる様子を概念的に示した説明図である。
【図２４】ＢＢ遊技中に入賞成立した再遊技Ｂ役の数に応じてＲＴ遊技回数が設定されている様子を例示した説明図である。
【図２５】第１変形例の遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２６】第１変形例の遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２７】第２変形例のＢＢ一般遊技用抽選テーブルを例示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．回胴回転停止処理：
Ｄ．本実施例のＢＢ遊技の内容：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．第１変形例：
Ｅ−２．第２変形例：
【００２０】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２１】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２３】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておき、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２４】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２５】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２６】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２７】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２８】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２９】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３０】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３１】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３３】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３４】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３５】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。また、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。
【００３６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３７】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から電力が直接供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４０】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４１】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４２】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、このＢＢ遊技と呼ばれる遊技状態が、本発明における「ボーナス状態」に対応する。
【００４３】
本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とＪＡＣ遊技とによって構成されている。ここで、ＢＢ一般遊技とは、通常遊技では入賞が成立することのないＪＡＣ役と呼ばれる遊技役の入賞が成立し得る遊技状態であり、ＢＢ一般遊技でＪＡＣ役に入賞成立すると、ＢＢ遊技の中でＪＡＣ遊技が開始される。また、ＪＡＣ遊技とは、通常遊技では入賞成立しなかった遊技役（増加役）が高い確率で入賞成立するようになり、多くの遊技メダルを獲得可能となる遊技状態である。ＢＢ遊技では、ＢＢ一般遊技およびＪＡＣ遊技が複数回行われ、その結果、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４４】
本実施例では、第１ＪＡＣ役および第２ＪＡＣ役の２種類のＪＡＣ役が設けられている。このうち第１ＪＡＣ役には、左回胴２０ａが「ベル」の図柄、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の組合せ（以下では、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）が対応付けられており、第２ＪＡＣ役には、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。そして、第１ＪＡＣ役の入賞が成立すると第１ＪＡＣ遊技が開始され、第２ＪＡＣ役の入賞が成立すると第２ＪＡＣ遊技が開始される。これら第１ＪＡＣ遊技および第２ＪＡＣ遊技は、何れも増加役が入賞成立する点では同じであるが、増加役に入賞成立する割合が異なる割合に設定されている。また、増加役には、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せが対応付けられており、増加役に入賞成立すると、特典として１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４５】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４６】
また、本実施例の遊技機１には、「再遊技Ａ役」という遊技役および「再遊技Ｂ役」という遊技役も設けられており、これらの遊技役が入賞成立すると、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行うこと（すなわち、再遊技）が可能となる。尚、再遊技Ａ役も再遊技Ｂ役も、入賞成立すると再遊技が可能となる点では同じ遊技役と考えられるから、以下では、これら遊技役をまとめて、単に「再遊技役」と称することがあるものとする。「再遊技Ａ役」を入賞成立させる図柄組合せは、「リプレイ」の図柄が揃った図柄組合せが設定されており、「再遊技Ｂ役」を入賞成立させる図柄組合せは、「白セブン」の図柄が揃った図柄組合せが設定されている。
【００４７】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４８】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入されて、後述する電源投入処理が行われた後に実行される処理である。
【００４９】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）や、ＢＢ遊技の中で実行されるＪＡＣ遊技などの遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００５０】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５１】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５２】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５３】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５４】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と、その遊技役に当選するための内部抽選用乱数とが対応付けて設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５５】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されており、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては１２０００〜１５９９９の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には１６０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。また、「再遊技Ａ役」に対しては２００００〜２８９９９の乱数値が設定され、更に、「ＢＢ役」に対しては２９０００〜２９５３５の乱数値が設定されている。尚、２９５３６〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５６】
内部抽選処理（図７のＳ１１０）では、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５７】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、ＢＢ役や第１ＪＡＣ役、第２ＪＡＣ役についての内部当選フラグ（ボーナス役等内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の６ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら６ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技Ａ役、再遊技Ｂ役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５８】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の３ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、ＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは第１ＪＡＣ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位のビットは、第２ＪＡＣ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００５９】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６０】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６１】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１１６）。後述するように、本実施例のＢＢ遊技の中で開始されるＪＡＣ遊技（第１ＪＡＣ遊技および第２ＪＡＣ遊技）は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、現在の遊技状態がＪＡＣ遊技か否かを判断して、ＪＡＣ遊技中であると判断された場合には、遊技回数を計数する処理を行う。一方、ＪＡＣ遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数を計数することなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
【００６２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６３】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でビッグボーナス役（ＢＢ役）あるいは何れかのＪＡＣ役（第１ＪＡＣ役または第２ＪＡＣ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役あるいは何れかのＪＡＣ役の入賞が成立しなかったときに限り、その遊技役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、その遊技役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６４】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図８のＳ１２０）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２２）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、第１ＪＡＣ遊技、第２ＪＡＣ遊技、再遊技、ＲＴ遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６５】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の５ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら５ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されている。図８に示した遊技制御処理のＳ１２０では、ＢＢ役の入賞成立を受けて（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を開始するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定（ビットに「１」を設定）する。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（すなわち、ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定する）。
【００６６】
また、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１２２）、再遊技カウンタに「０」を設定して、カウンタの値を初期化しておく（Ｓ１２４）。再遊技カウンタについては、後ほど詳しく説明するが、ＢＢ遊技のＪＡＣ遊技中に再遊技Ｂ役（図６参照）が入賞成立した回数を計数するために用いられるカウンタである。再遊技Ｂ役に入賞成立した回数は、ＢＢ遊技毎に計数するので、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されて、新たなＢＢ遊技を開始するに先立って、再遊技カウンタを予め初期化しておくのである。尚、再遊技カウンタは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２の所定アドレスが用いられている。
【００６７】
こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００６８】
尚、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「赤セブン」の図柄で揃って停止表示された時に、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定して、ＢＢ遊技を開始する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」の図柄組合せは、本発明における「ボーナス図柄組合せ」に対応する。また、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス状態発生手段」に対応している。
【００６９】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（図８のＳ１２０：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２０：ｎｏ）、次いで、入賞成立した遊技役が第１ＪＡＣ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６を用いて前述したように、第１ＪＡＣ役は、入賞ライン上に「ベル」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せが揃った場合に入賞成立する。そして、第１ＪＡＣ役が入賞成立したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、第１ＪＡＣ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、第１ＪＡＣ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した第１ＪＡＣ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。図１１に示した遊技状態フラグに用いられる５ビットのうち、先頭から２番目のビットが第１ＪＡＣ遊技フラグに設定されており、第１ＪＡＣ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。尚、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中で第１ＪＡＣ遊技が行われることから、第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されても、ＢＢ遊技フラグはＯＮに設定されたままとなっている。そして第１ＪＡＣ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、第１ＪＡＣ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮになっていることが検出されて、第１ＪＡＣ遊技が開始される。
【００７０】
これに対して、入賞成立した遊技役が第１ＪＡＣ役ではなかった場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、入賞成立した遊技役が第２ＪＡＣ役か否かを判断し（Ｓ１３０）、第２ＪＡＣ役であると判断された場合には（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、第２ＪＡＣ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３２）。前述したように第２ＪＡＣ役は、入賞ライン上に「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せが揃った場合に入賞成立する。また、第２ＪＡＣ遊技フラグとは、遊技状態を第２ＪＡＣ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、遊技状態フラグとして用いられる５ビットの先頭から３番目のビットが第２ＪＡＣ遊技フラグに設定されている。そして、第２ＪＡＣ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、第２ＪＡＣ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮになっていることが検出されて、第２ＪＡＣ遊技が開始される。
【００７１】
尚、本実施例の第２ＪＡＣ役の入賞を成立させる図柄組合せ「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」は、本発明における「特殊図柄組合せ」に対応している。そして、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せが停止表示された時に、第２ＪＡＣ遊技フラグをＯＮに設定して開始される第２ＪＡＣ遊技は、本発明における「特殊遊技」に対応している。この第２ＪＡＣ遊技を開始する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「特殊遊技開始手段」に対応している。
【００７２】
これに対して、入賞の成立した遊技役が第２ＪＡＣ役でもなかった場合には（Ｓ１３０：ｎｏ）、今度は、入賞の成立した遊技役が何れかの再遊技役（再遊技Ａ役または再遊技Ｂ役）か否かを判断する（Ｓ１３４）。そして、何れかの再遊技役に入賞成立していた場合は（Ｓ１３４：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３６）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示したように、遊技状態を示す５ビット分のビットデータの中の先頭から４番目のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００７３】
また、再遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１３６）、何れかのＪＡＣ遊技フラグ（第１ＪＡＣ遊技フラグまたは第２ＪＡＣ遊技フラグ）がＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ１３８）、何れかのＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ１３８：ｙｅｓ）、更に、入賞成立した再遊技役が、再遊技Ｂ役であるか否かを判断する（Ｓ１４０）。その結果、入賞成立した遊技役が再遊技Ｂ役であると判断した場合は（Ｓ１４０：ｙｅｓ）、再遊技カウンタに「１」を加算する（Ｓ１４２）。これに対して、何れかのＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合（Ｓ１３８：ｎｏ）、あるいは入賞成立した再遊技役が、再遊技Ｂ役ではなかった場合（Ｓ１４０：ｎｏ）は、再遊技カウンタに「１」を加算する処理は行わない。すなわち、何れかのＪＡＣ遊技中に再遊技Ｂ役が入賞成立した場合にだけ、再遊技カウンタが「１」が加算されることになる。
【００７４】
尚、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「白セブン」の図柄で揃って停止表示された時に、再遊技フラグをＯＮに設定して再遊技を開始することによってＪＡＣ遊技を継続するとともに、再遊技カウンタの「１」を加算する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の「白セブン」−「白セブン」−「白セブン」の図柄組合せは、本発明における「再遊技図柄組合せ」に対応する。また、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「特殊遊技継続手段」に対応している。
【００７５】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１３４：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１１８：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、ＪＡＣ役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１４４）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７６】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１４６）。本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１４６の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算する処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
【００７７】
払出枚数計数処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、入賞回数計数処理を行う（Ｓ１４８）。詳細には後述するが、本実施例のＪＡＣ遊技（第１ＪＡＣ遊技または第２ＪＡＣ遊技）は、それぞれ所定回数だけ遊技役に入賞成立するとＢＢ一般遊技に復帰するようになっている。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がＪＡＣ遊技であるか否かを判断し、ＪＡＣ遊技中であると判断された場合は、入賞回数を計数する処理を行う。一方、ＪＡＣ遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数を計数することなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７８】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１３は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず始めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、以下に説明するＢＢ遊技用の処理を開始する。
【００７９】
ＢＢ遊技用の処理では、先ず始めに、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（図１３のＳ２１４）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１４８）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。
【００８０】
ＢＢ遊技を開始した直後は、当然ながら、ＢＢ遊技の終了条件は満たされていないから（Ｓ２１４：ｎｏ）、続いて、第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１６）。図７および図８を用いて前述したように、第１ＪＡＣ遊技フラグは、ＢＢ遊技中に第１ＪＡＣ役（図６参照）が入賞成立するとＯＮに設定されるフラグである（図８のＳ１２６，Ｓ１２８）。ＢＢ遊技を開始した直後は、第１ＪＡＣ役を含めて未だ何れの遊技役も入賞成立していないから、当然、第１ＪＡＣ遊技フラグはＯＮには設定されていないので、Ｓ２１６では「ｎｏ」と判断され、次に、第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２２４）。ＢＢ遊技を開始した直後は、第２ＪＡＣ遊技フラグもＯＮに設定されていない。そこで、Ｓ２２４でも「ｎｏ」と判断されて、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２３２）。このようにして、ＢＢ遊技が開始されると、先ず初めは、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルが選択されることになる。
【００８１】
図１４は、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１４（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１４（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１４に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルは、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様であるが、通常遊技用抽選テーブルに対して、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルには、ＢＢ役が設定されておらず、また、通常遊技用抽選テーブルでは再遊技Ａ役が設定されている乱数範囲に、第１ＪＡＣ役および第２ＪＡＣ役が設定されている点が異なっている。
【００８２】
このようなＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いて遊技を続けているうちに、やがて第１ＪＡＣ役の入賞が成立すると、前述した遊技制御処理で第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定される（図８のＳ１２８）。また、ＢＢ遊技中に第１ＪＡＣ役が入賞成立しても、ＢＢ遊技の終了条件が満たされない限りＢＢ遊技フラグはＯＮのままであるから、遊技状態設定処理では、第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮと判断される（図１３のＳ２１６：ｙｅｓ）。
【００８３】
第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮと判断した場合は（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、続いて、第１ＪＡＣ遊技の終了条件を満足したか否かを判断する（Ｓ２１８）。後述するように第１ＪＡＣ遊技の終了条件は、再遊技役以外の遊技役に所定回数の入賞が成立するか、若しくは、予め定められた回数の遊技が行われるかの、何れか一方が成立する旨が設定されている。第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されて、第１ＪＡＣ遊技が開始された直後は、当然ながら終了条件は満足されていないから、第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２２２）。第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブルについては、後ほど詳しく説明するが、図６を用いて前述した増加役が、広い乱数範囲に設定された抽選テーブルとなっている。このため、第１ＪＡＣ遊技では、高い確率で増加役に入賞成立し、遊技者は多くの遊技メダルを獲得することが可能となる。こうして、第１ＪＡＣ遊技で遊技を継続するうちに、やがて第１ＪＡＣ遊技の終了条件を満たしたと判断されるので（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、第１ＪＡＣ遊技を終了するべく、第１ＪＡＣ遊技フラグをＯＦＦにした後（Ｓ２２０）、前述したＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２３２）。このように、第１ＪＡＣ遊技が終了すると、ＢＢ遊技の終了条件を満たしていない限り、ＢＢ一般遊技に戻ることになる。
【００８４】
以上では、ＢＢ一般遊技中に第１ＪＡＣ役の入賞が成立した場合について説明した。これに対して、第２ＪＡＣ役に入賞成立した場合には、前述した遊技制御処理で第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定され（図８のＳ１３２）、その結果、遊技状態設定処理では、第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＮと判断される（図１３のＳ２２４：ｙｅｓ）。続いて、第２ＪＡＣ遊技の終了条件を満足したか否かが判断され（Ｓ２２６）、第２ＪＡＣ遊技の終了条件を満足していない場合は（Ｓ２２６：ｎｏ）、第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２２８）。第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルについても、後ほど詳しく説明するが、第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブルに比べて、増加役に設定された乱数範囲が狭く、また、再遊技役に設定された乱数範囲が広い抽選テーブルとなっている。そして、第２ＪＡＣ遊技で遊技を継続するうちに、やがて第２ＪＡＣ遊技の終了条件を満たしたと判断されたら（Ｓ２２６：ｙｅｓ）、第２ＪＡＣ遊技を終了するべく、第２ＪＡＣ遊技フラグをＯＦＦにした後（Ｓ２３０）、前述したＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２３２）。すなわち、第２ＪＡＣ遊技が終了した場合も、ＢＢ遊技の終了条件を満たしていない限り、ＢＢ一般遊技に戻ることになる。
【００８５】
このようにして、第１ＪＡＣ遊技あるいは第２ＪＡＣ遊技を繰り返し行っているうちに、やがて払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するので、遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技の終了条件を満たしたと判断される（図１３のＳ２１４：ｙｅｓ）。そして、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると共に、ＪＡＣ遊技フラグ（第１ＪＡＣ遊技フラグおよび第２ＪＡＣ遊技フラグ）もＯＦＦにする（Ｓ２３０）。ここで、ＢＢ遊技フラグだけでなくＪＡＣ遊技フラグもＯＦＦにしているのは、ＪＡＣ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が満足されることも起こり得るので、念のためにＪＡＣ遊技フラグもＯＦＦに設定しているためである。
【００８６】
続いて、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２３２）。ここで、ＲＴ遊技フラグとは、図１１を用いて前述した遊技状態フラグの一種であり、遊技状態を、ＲＴ遊技と呼ばれる遊技状態にすることを示すフラグである。図１１に示したように、遊技状態フラグとして用いられる５つのビットの中で、最下位のビットがＲＴ遊技フラグとして用いられている。また、後述するようにＲＴ遊技では、高い確率で再遊技役を入賞成立させることができる。このため、あまり遊技メダルを投入することなく、ＢＢ役の入賞成立を狙って遊技を継続することが可能となる。従って、ＲＴ遊技は、遊技者にとっては有利な遊技状態と言うことができる。
【００８７】
ＲＴ遊技フラグをＯＮにしたら（Ｓ２３２）、続いて、再遊技カウンタに応じてＲＴ遊技カウンタを設定した後（Ｓ２３４）、ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２３６）。再遊技カウンタとは、図８を用いて前述したように、第１ＪＡＣ遊技または第２ＪＡＣ遊技中に再遊技Ｂ役に入賞成立した回数を計数しているカウンタである。また、ＲＴ遊技カウンタとは、後述するように、ＲＴ遊技の残り遊技回数を示すカウンタであり、ＲＴ遊技カウンタの値が「０」に達したか否かによって、ＲＴ遊技の終了タイミングを判断するために用いられる。上述したようにＲＴ遊技は遊技者にとって有利な遊技状態であるから、ＲＴ遊技カウンタに設定される初期値が大きくなるほど、遊技者は有利に遊技を進めることが可能となる。詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、再遊技カウンタの値が大きいほど、ＲＴ遊技カウンタには大きな初期値が設定されるようになっている。
【００８８】
図１５は、ＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＲＴ遊技用抽選テーブルは、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様であるため、図１５（ａ）では、それぞれの遊技役に対して設定された乱数範囲および当選確率については図示を省略して、乱数の個数のみを表示している。尚、図１５（ａ）には、参考として、通常遊技用抽選テーブルも対比可能に表示されている。また、図１５（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されており、図１５（ｃ）には、参考として、通常遊技用抽選テーブルの乱数範囲の大まかな比率が示されている。
【００８９】
図１５（ａ）に示されているように、ＲＴ遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルに対して、再遊技Ａ役の乱数範囲が大きく拡大されている。これに伴って、ＲＴ遊技用抽選テーブルでは、ハズレの乱数範囲が大きく縮小されている。また、ＲＴ遊技用抽選テーブルには、通常遊技用抽選テーブルには設定されていなかった再遊技Ｂ役という遊技役も設定されている。この再遊技Ｂ役に設定されている乱数は、全ての乱数が再遊技Ａ役にも重複して設定されている（図１５（ｂ）を参照のこと）。
【００９０】
以上のように、図１２および図１３に示した遊技状態設定処理の開始時に、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているがＢＢ遊技の終了条件は成立していないと判断された場合は（図１３の２１４：ｎｏ）、ＢＢ一般遊技用抽選テーブル、第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブル、あるいは第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルの何れかを選択し（Ｓ２３２，Ｓ２２２，Ｓ２２８）、ＢＢ遊技の終了条件が成立していた場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択した後（Ｓ２３６）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理では、選択した抽選テーブルを参照して内部抽選処理（図７のＳ１１０）および以降の処理が行われた後、再び遊技状態設定処理が行われることになる。
【００９１】
以上では、遊技状態設定処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合には（Ｓ２００：ｎｏ）、以下のような処理を行う。
【００９２】
先ず、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０２）。上述したようにＲＴ遊技フラグは、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると（図１３のＳ２１４：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されるフラグであるから（Ｓ２３２）、ＢＢ遊技を終了した後は、ＲＴ遊技フラグはＯＮと判断される（図１２のＳ２０２：ｙｅｓ）。そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合は、前述したＲＴ遊技カウンタから「１」を減算した後（Ｓ２０４）、ＲＴ遊技カウンタの値が「０」に達したか否かを判断する（Ｓ２０６）。その結果、ＲＴ遊技カウンタが「０」に達していなければ（Ｓ２０６：ｎｏ）、ＲＴ遊技を継続するものと判断できるので、図１５を用いて前述したＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２０８）。
【００９３】
これに対して、ＲＴ遊技カウンタが「０」に達した場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技の継続期間が終了したものと判断できるので、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにした後（Ｓ２１０）、図９に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。このように、遊技状態設定処理でＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、ＲＴ遊技用抽選テーブルまたは通常遊技用抽選テーブルの何れかの抽選テーブルを選択した後（Ｓ２０８、Ｓ２１２）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
尚、上述したＲＴ遊技は、ＢＢ遊技の終了後に行われる遊技者にとって有利な遊技状態であるから、本実施例のＲＴ遊技は、本発明における「特定状態」に対応する。そして、ＢＢ遊技中に入賞成立した再遊技Ｂ役の回数に応じて決定された継続期間（ＲＴ遊技カウンタ）だけ、ＲＴ遊技を実行する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「特定状態発生手段」に対応している。
【００９５】
以上に説明したように、遊技制御処理が開始されて最初に行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、ＢＢ一般遊技用抽選テーブル、第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブル、あるいは第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルの何れかが選択されてＢＢ遊技が行われ、また、ＢＢ遊技が終了したら、ＲＴ遊技用抽選テーブルが選択されてＲＴ遊技が行われる。このＲＴ遊技は、遊技者にとっては有利な遊技状態であるが、ＲＴ遊技の継続期間はＢＢ遊技中に再遊技Ｂ役が入賞成立した回数（再遊技カウンタの値）によって決定される。そして、ＲＴ遊技が終了すると、通常遊技用抽選テーブルが選択されて、通常遊技に戻るようになっている。
【００９６】
また、図７を用いて前述したように、遊技制御処理では、内部抽選処理（Ｓ１１０）を行って、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後は（Ｓ１１２）、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのボタン操作に従って、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。この回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選し、尚且つ、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを適切なタイミングで操作した場合にだけ、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理である。逆に言えば、遊技者がどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合でも、内部当選していない遊技役の図柄組合せが揃うようなことがあってはならない。このような回胴回転停止処理は次のようにして行われている。
【００９７】
Ｃ−３．回胴回転停止処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１１４）。
【００９８】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず始めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ４００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００９９】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ４００では、内部抽選の結果に応じて、先ず始めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「ベルの小役」に内部当選したと判断された場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【０１００】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ４０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０４）。
【０１０１】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【０１０２】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【０１０３】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【０１０４】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、Ｓ４０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、図１６の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０５】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１６）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１２）の内容について説明する。
【０１０６】
図１７は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず始めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図２３のＳ４００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図２３のＳ４１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【０１０７】
図１８は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１８では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図２３のＳ４０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１８に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１０８】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１９に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１８の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１９では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１０９】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１８）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１１０】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１１１】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（図１７のＳ５０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０６）、図１７の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１６に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１１２】
図２０は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１７のＳ５０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１１３】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１７のＳ５００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、Ｓ５０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１６のＳ４１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１２）、図１７の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１６の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１４】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、第３回胴を停止させると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１６のＳ４１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１４）。図２０に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１６）、図１７の回胴停止制御処理を終了して、図１６に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１５】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【０１１６】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、図７および図８の遊技制御処理を繰り返し実行することによって遊技が行われるようになっている。この遊技制御処理では、先ず初めに遊技状態設定処理（Ｓ１００）が行われて、遊技状態フラグの設定に応じた抽選テーブルが選択され、その結果として、遊技状態が切り換わっていく。特に、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されると、ＢＢ一般遊技用抽選テーブル、第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブル、あるいは第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルの何れかが選択されて、遊技者にとってたいへんに有利なＢＢ遊技が行われる。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が終了すると、遊技者にとって比較的有利なＲＴ遊技が開始されるが、このＲＴ遊技の継続期間は、ＢＢ遊技中に再遊技Ｂ役が入賞成立した回数によって決定されるようになっている。このため、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に、第１ＪＡＣ遊技および第２ＪＡＣ遊技の２種類のＪＡＣ遊技が設けられていることを活用して、遊技者の遊技興趣を大きく高めることが可能となっている。以下では、このような本実施例のＢＢ遊技について詳しく説明する。
【０１１７】
Ｄ．本実施例のＢＢ遊技の内容  ：
図２１は、本実施例の遊技機１がＢＢ遊技中に参照する抽選テーブル（すなわち、ＢＢ一般遊技用抽選テーブル、第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブル、第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブル）をまとめて示した説明図である。尚、図示が煩雑となることを避けるために、図２１においても、図１５と同様に、各遊技役に設定されている乱数の個数のみが表示されている。また、図２２は、ＢＢ遊技中に参照する各抽選テーブルの乱数範囲を示した説明図である。
【０１１８】
図１４を用いて前述したように、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルには、ベル小役や、スイカ小役、チェリー小役に加えて、ＢＢ一般遊技中にのみ入賞成立し得る第１ＪＡＣ役および第２ＪＡＣ役が設定されている。また、第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブルには、ほとんど全ての乱数範囲に増加役が設定されており、残りの僅かな乱数範囲には、再遊技Ａ役と、この再遊技Ａ役に重複して再遊技Ｂ役と、そしてハズレが設定されている（図２２（ｂ）参照）。一方、第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルには、最も広い乱数範囲に再遊技Ａ役（およびこれに重複した再遊技Ｂ役）が設定されており、これより狭い乱数範囲に増加役が設定されている。そして、残りのごく僅かな乱数範囲にハズレが設定されている（図２２（ｃ）参照）。このため、本実施例の遊技機１では、次のようにしてＢＢ遊技が行われることになる。
【０１１９】
図２３は、本実施例の遊技機１でＢＢ遊技が行われる様子を概念的に示した説明図である。先ず、ＢＢ遊技は、通常遊技からＢＢ役が入賞成立して、ＢＢ一般遊技に移行することによって開始される。このＢＢ一般遊技では、図２１（および図２２（ａ））に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる結果、遊技を継続していると、やがて第１ＪＡＣ役、あるいは第２ＪＡＣ役の何れかが入賞成立する。図２１に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルから明らかなように、第１ＪＡＣ役および第２ＪＡＣ役には、同じ確率で入賞成立する。
【０１２０】
そして、第１ＪＡＣ役に入賞成立すると、第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されて（図８のＳ１２８）、第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブルが選択される。図２１（および図２２（ｂ））に示したように、第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブルには、ほとんどの乱数範囲に増加役が設定されているから、第１ＪＡＣ遊技では、ほとんどの場合に増加役が入賞成立し、ごく稀に再遊技Ａ役または再遊技Ｂ役が入賞成立するかハズレとなって、増加役の入賞成立を主体とする遊技が行われる。また、再遊技Ａ役と再遊技Ｂ役とは同時に内部当選するから、何れの遊技役が入賞成立するかは、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するタイミングによって決定される。
【０１２１】
また、第１ＪＡＣ遊技の終了条件は、図７および図８に示した遊技制御処理の遊技回数計数処理（図７のＳ１１６）で計数された遊技回数が１２回に達するか、あるいは入賞回数計数処理（図８のＳ１４８）で計数された入賞回数が８回に達するかの何れか一方を満足する旨が設定されている。上述したように、第１ＪＡＣ遊技中には非常に高い確率で増加役が入賞成立するから、ほとんどの場合は遊技回数が１２回に達する前に、増加役の入賞成立回数が８回に達して、第１ＪＡＣ遊技の終了条件が満足されたと判断され（図１３のＳ２１８：ｙｅｓ）、ＢＢ一般遊技に復帰する。尚、第１ＪＡＣ遊技中にも、稀に再遊技Ａ役または再遊技Ｂ役に入賞成立し得るが、何れの再遊技役に入賞成立した場合でも、図８のＳ１３４で「ｙｅｓ」と判断されるので、入賞回数が計数されることはない。従って、再遊技役に入賞成立した場合は、遊技回数のみが計数されることになる。
【０１２２】
一方、ＢＢ一般遊技から第２ＪＡＣ役に入賞成立すると、第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されて（図８のＳ１３２）、第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルが選択される。図２１（および図２２（ｃ））に示したように、第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルには、増加役よりも広い乱数範囲に再遊技Ａ役（およびこれに重複して再遊技Ｂ役）が設定されているから、第２ＪＡＣ遊技では、増加役も入賞成立し得るが、それよりも高い確率で再遊技Ａ役または再遊技Ｂ役が入賞成立し、その結果、再遊技役の入賞成立を主体とする遊技が行われる。
【０１２３】
また、第２ＪＡＣ遊技の終了条件は、図７および図８に示した遊技制御処理の遊技回数計数処理（図７のＳ１１６）で計数された遊技回数が１２回に達するか、あるいは入賞回数計数処理（図８のＳ１４８）で計数された入賞回数が１回に達するか、何れか一方を満足する旨が設定されている。すなわち、再遊技役（再遊技Ａ役あるいは再遊技Ｂ役）に入賞成立しているかハズレになる限りは、入賞回数が計数されないので、遊技回数が１２回に達した時点で第２ＪＡＣ遊技が終了するが、１回でも増加役に入賞成立すると、直ちに終了条件が成立して第２ＪＡＣ遊技が終了してしまう。そして、第２ＪＡＣ遊技が終了すると、再びＢＢ一般遊技に戻って遊技が継続される。
【０１２４】
尚、第２ＪＡＣ遊技中に増加役を入賞成立させる図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」）が揃うと第２ＪＡＣ遊技が終了することから、第２ＪＡＣ遊技中に増加役を入賞成立させ得図柄組合せは、本発明における「終了図柄組合せ」に対応する。また、第２ＪＡＣ遊技中に増加役が入賞成立した場合に、第２ＪＡＣ遊技を終了させる処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「特殊遊技終了手段」に対応している。
【０１２５】
このように、本実施例のＢＢ遊技では、第１ＪＡＣ遊技および第２ＪＡＣ遊技が繰り返して行われ、第１ＪＡＣ遊技では増加役の入賞成立を主体とする遊技が行われる結果、遊技者は多くの遊技メダルを獲得することが可能となる。もっとも、多くの遊技メダルを獲得する結果、ＢＢ遊技の終了条件（所定枚数の遊技メダルが払い出されること）が直ぐに成立して、短時間でＢＢ遊技が終了してしまう。これに対して、第２ＪＡＣ遊技中は遊技メダルが払い出されない再遊技役の入賞成立を主体とする遊技が行われ、遊技メダルが払い出される遊技役（ここでは増加役）が１回でも入賞成立すると終了してしまう。このため遊技者は、第２ＪＡＣ遊技を行ってもほとんど遊技メダルを獲得することはできない。しかし、その結果としてＢＢ遊技の終了条件がなかなか成立しないので、長い時間に亘ってＢＢ遊技を継続することができる。
【０１２６】
そして、ＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ遊技が開始される。このＲＴ遊技は、前述したように、あまり遊技メダルを投入することなく何度も内部抽選を行ってＢＢ役の入賞成立を狙うことができるので、遊技者にとっては有利な遊技状態であるが、ＲＴ遊技の継続期間（すなわち、ＲＴ遊技カウンタの初期値）は、ＢＢ遊技中に入賞成立させることができた再遊技Ｂ役の数（再遊技カウンタのカウント値）によって決定される。すなわち、第２ＪＡＣ遊技中に、再遊技Ｂ役を入賞成立させるほど、ＲＴ遊技の継続期間が長くなって、遊技者は有利に遊技を進めることが可能となる。しかも、図２１および図２２（ｃ）に示したように、再遊技Ｂ役は再遊技Ａ役と重複しているため、遊技者は再遊技Ｂ役が入賞成立する図柄（白セブン）を狙って、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなければ、再遊技Ｂ役ではなく再遊技Ａ役が入賞成立してしまう。このため、第２ＪＡＣ遊技が開始されると、遊技者は再遊技Ｂ役を入賞成立させるために、白セブンの図柄を狙って遊技を行うようになる。
【０１２７】
図２４は、ＢＢ遊技中に入賞成立した再遊技Ｂ役の数に応じて、ＲＴ遊技回数（ＲＴ遊技カウンタの初期値）が設定されている様子を例示した説明図である。図示されているように、再遊技Ｂ役の入賞成立回数が多くなるほど、ＲＴ遊技回数が多くなる。また、図２１（および図２２（ｂ））に示したように第１ＪＡＣ遊技中に再遊技役に内部当選する確率は「１０００／６５５３６」に過ぎないから、ＢＢ遊技中に第１ＪＡＣ遊技ばかりが発生したのでは、ほとんど再遊技Ｂ役を入賞成立させることができない。従って、第１ＪＡＣ遊技は、多数の遊技メダルを獲得することができるというＢＢ遊技本来の楽しみはあるものの、ＢＢ遊技終了後にＲＴ遊技を行うことには、ほとんど結びつかない遊技と言うことができる。
【０１２８】
これに対して第２ＪＡＣ遊技では、最も高い確率で再遊技Ａ役および再遊技Ｂ役に内部当選するので、ＢＢ遊技中に多くの再遊技Ｂ役を入賞成立させることができ、ＢＢ遊技の終了後は、長い期間に亘ってＲＴ遊技を行うことができる。従って、第２ＪＡＣ遊技は、遊技メダルを獲得することはできないものの、ＢＢ遊技終了後のＲＴ遊技期間を確保するために行う遊技と言うことができる。しかも、ＢＢ遊技の終了条件は、所定枚数の遊技メダルが払い出されることであるから、第２ＪＡＣ遊技では遊技メダルが払い出されないからと行って、遊技者に不利になるわけではない。このため、本実施例の遊技機１では、第１ＪＡＣ遊技を行って遊技メダルを獲得する楽しみに加えて、第２ＪＡＣ遊技を行ってＢＢ遊技終了後のＲＴ遊技期間を確保する新たな楽しみを遊技者に提供することで、遊技者の遊技興趣を大きく高めることが可能となる。また、ＢＢ一般遊技および第１ＪＡＣ遊技に加えて、新たな楽しむ提供する第２ＪＡＣ遊技を備えることで、ＢＢ遊技にメリハリを付けることができ、その意味からも、本実施例の遊技機１では、第１ＪＡＣ遊技および第２ＪＡＣ遊技を備えることを有効に活用して、遊技者の遊技興趣を大きく高めることが可能となっている。
【０１２９】
また、図２４に示したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に再遊技Ｂ役を３０回以上入賞成立させることができた場合には、１０００回のＲＴ遊技を行うことが可能となっている。ＲＴ遊技中にＢＢ役に内部当選する確率が「５３６／６５５３６」であることから、１０００回のＲＴ遊技が可能ということは、ＢＢ役の入賞成立がほぼ確定したことに等しい。すなわち、ＢＢ遊技中に一定回数以上、再遊技Ｂ役を入賞成立させることができれば、そのＢＢ遊技の終了後も、続くＲＴ遊技中にＢＢ遊技を再開することが、ほぼ確定されたことに等しい。このため遊技者は、第２ＪＡＣ遊技を行って再遊技Ｂ役を入賞成立させることにも、第１ＪＡＣ遊技以上に大きな遊技興趣を感じるようになる。その結果、本実施例の遊技機１では、第１ＪＡＣ遊技および第２ＪＡＣ遊技を備えることを有効に活用して、遊技者の遊技興趣をより一層高めることが可能となっている。
【０１３０】
尚、上述した実施例では、増加役の入賞を成立させる図柄組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せであるとして説明した（図６参照）。図３に示したように、「リプレイ」の図柄も、「ベル」の図柄も、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの多くの位置（引き込み可能な位置）に設定されているから、内部抽選処理で増加役に当選すると、遊技者が３８ａ，３８ｂ，３８ｃをどのようなタイミングで操作しても、ほぼ確実に増加役が入賞成立する。従って、第２ＪＡＣ遊技中に増加役に内部当選したら、増加役が入賞成立して第２ＪＡＣ遊技が終了することを遊技者は回避することができない。
【０１３１】
そこで、増加役を入賞成立させる図柄組合せを、「リプレイ」−「リプレイ」−「赤セブン」などの図柄組合せとしても良い。図３に示したように、「赤セブン」の図柄は、回胴２０ｃ中で、引き込み可能なコマ数（４コマ）以上の間隔を空けて設定されており、しかも「赤セブン」の図柄は、回胴２０ｃが回転していても比較的目立つので、遊技者は「赤セブン」を避けて、回胴停止ボタン３８ｃを操作することにより、増加役の入賞成立を回避することができる。従って、第２ＪＡＣ遊技中に増加役に内部当選しても、遊技者が適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ｃを操作することにより、増加役の入賞成立を回避して、第２ＪＡＣ遊技を継続することが可能となる。
【０１３２】
また、上述した実施例では、１回のＢＢ遊技中に再遊技Ｂ役が入賞成立した総回数によって、そのＢＢ遊技後のＲＴ遊技の遊技期間（ＲＴ遊技カウンタの初期値）が決定されるものとして説明した。しかし、ＢＢ遊技中に再遊技Ｂ役が連続して入賞成立した連続回数の長さに応じて、ＲＴ遊技の遊技期間（ＲＴ遊技カウンタの初期値）を決定することとしても良い。
【０１３３】
すなわち、ＢＢ遊技中に第２ＪＡＣ遊技が終了するたびに、当該第２ＪＡＣ遊技中に再遊技カウンタに記憶されたカウント値（その第２ＪＡＣ遊技中の再遊技Ｂ役の入賞成立回数）を所定のメモリ領域に記憶するとともに、再遊技カウンタのカウント値を初期化することとする。そして、ＢＢ遊技の終了時に、前述したメモリ領域に記憶されている複数のカウント値の中から、最も大きいカウント値を抽出し、その最大カウント値を今回のＢＢ遊技における再遊技カウンタのカウント値として採用して上述した実施例のＲＴ遊技カウンタを設定する処理（図１３のＳ２３４）を行う。このようにすれば、ＢＢ遊技の終了後に行われるＲＴ遊技の継続期間を確保するためには、１回の第２ＪＡＣ遊技で再遊技Ｂ役を連続して入賞成立させなければならなくなるので、遊技者は１回の第２ＪＡＣ遊技中に再遊技Ｂ役を何度も入賞成立させることに集中することになる。その結果、ＢＢ遊技中に何度か行われる第２ＪＡＣ遊技の夫々に対して遊技者を一層注目させることができ、遊技者の遊技興趣もより一層掻き立てることが可能になる。
【０１３４】
あるいは、本実施例の遊技機１では、次のようにしても良い。すなわち、再遊技Ｂ役は、ＢＢ遊技の第２ＪＡＣ遊技中に主に入賞成立する遊技役であるが、図１５に示したように、ＢＢ遊技後のＲＴ遊技中にも、稀に入賞成立させることができる。従って、ＲＴ遊技中に再遊技Ｂ役を入賞成立させることができた場合には、ＲＴ遊技カウンタの値を所定値（例えば「２」）だけ増加させることにより、そのＲＴ遊技の遊技期間を延長するようにしてもよい。上述したように、ＢＢ遊技中に再遊技Ｂ役を入賞成立させるほど、ＲＴ遊技の継続期間が長くなることと相俟って、ＲＴ遊技中に再遊技Ｂ役に入賞成立したら、そのＲＴ遊技の継続期間が延長されるようにすることにより、再遊技Ｂ役がＲＴ遊技に関係の深い遊技役であることを、遊技者に強く印象付けることができる。その結果、「再遊技Ｂ役を入賞成立させるほど、ＲＴ遊技を長く行うことができる」という本実施例の遊技機１の特異な遊技性を遊技者に容易に理解させて、遊技者の遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１３５】
Ｅ．変形例  ：
上述した実施例には、幾つかの変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
【０１３６】
Ｅ−１．第１変形例  ：
上述した実施例では、ＢＢ遊技毎に再遊技Ｂ役が入賞成立した回数を計数し、その回数によってＲＴ遊技の継続期間（ＲＴ遊技カウンタの初期値）が決定されるものとして説明した。従って、それぞれのＢＢ遊技は、全く独立して実施されていることになる。これに対して、ＢＢ遊技終了後のＲＴ遊技中に発生したＢＢ遊技については、前のＢＢ遊技に継続するＢＢ遊技として扱うようにしても良い。以下では、このような第１変形例の遊技制御処理について説明する。
【０１３７】
図２５は、第１変形例の遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２６は、第１変形例の遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。図２５および図２６に示した第１変形例の遊技制御処理は、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に対して、ＢＢ役に入賞成立した場合の処理が異なっている。以下では、この相違点を中心にして、第１変形例の遊技制御処理について説明する。
【０１３８】
図２５に示したように、第１変形例の遊技制御処理においても、先ず初めに、遊技状態設定処理（Ｓ１００）、メダル投入確認処理（Ｓ１０２）を行った後、精算ボタン４０あるいはスタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０４、Ｓ１０８）。そして、精算ボタン４０が押された場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理（Ｓ１０６）を行って、再び処理の先頭に戻って同様な処理を行う。これに対してスタートレバー３６が操作された場合は（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理（Ｓ１１０）、回胴回転始動処理（Ｓ１１２）、回胴回転停止処理（Ｓ１１４）、遊技回数計数処理（Ｓ１１６）を行った後、何れかの遊技役に入賞成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。その結果、何れの遊技役にも入賞成立していなかった場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ１００）に続く一連の処理を行う。
【０１３９】
これに対して、何れかの遊技役に入賞成立していた場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、入賞成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図２６のＳ１２０）。ここまでの処理は、図７を用いて前述した遊技制御処理と同様である。
【０１４０】
第１変形例の遊技制御処理では、ＢＢ役に入賞成立したと判断した場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１５０）。前述したようにＲＴ遊技フラグとは、遊技状態がＲＴ遊技であることを示すフラグであり、ＢＢ遊技が終了するとＯＮに設定され、ＲＴ遊技カウンタが「０」に達するまでＯＮに保たれるフラグである。その結果、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ１５０：ｎｏ）、再遊技カウンタを「０」に設定する（Ｓ１５２）。そして、ＢＢ遊技を開始するべくＢＢ遊技フラグをＯＮに設定すると共に、他の全ての遊技状態フラグをＯＦＦにした後（Ｓ１５４）、処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ１００）を初めとする上述した一連の処理を行う。
【０１４１】
これに対して、ＢＢ役に入賞成立した時に（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ１５０：ｙｅｓ）、再遊技カウンタに「０」を設定することなく、ＢＢ遊技フラグをＯＮにすると共に他の全ての遊技状態フラグをＯＦＦにした後（Ｓ１５４）、処理の先頭に戻る。すなわち、ＲＴ遊技中にＢＢ役が入賞成立した場合には、前のＢＢ遊技中に計数した再遊技カウンタをそのまま引き継いで、新たなＢＢ遊技が開始されることになる。
【０１４２】
以上では、入賞成立した遊技役がＢＢ役であった場合（Ｓ１２０：ｙｅｓ）の処理について説明した。入賞成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合（Ｓ１２０：ｎｏ）の処理は、図８を用いて前述した処理と同様である。以下、簡単に説明すると、先ず、入賞成立した遊技役が第１ＪＡＣ役であるか、あるいは第２ＪＡＣ役であるか否かを判断する（Ｓ１２６、Ｓ１３０）。そして、第１ＪＡＣ役であれば（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、第１ＪＡＣ遊技フラグをＯＮに設定し（Ｓ１２８）、第２ＪＡＣ役であれば（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、第２ＪＡＣ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３２）。また、第１ＪＡＣ役および第２ＪＡＣ役の何れでもなかった場合は（Ｓ１２６：ｎｏ且つＳ１３０：ｎｏ）、再遊技Ａ役または再遊技Ｂ役の何れかに入賞成立したか否かを判断する（Ｓ１３４）。その結果、何れかの再遊技役に入賞成立していた場合は（Ｓ１３４：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定すると共に（Ｓ１３６）、再遊技Ｂ役への入賞成立であった場合には（Ｓ１４０：ｙｅｓ）、再遊技カウンタに「１」を加算する（Ｓ１４２）。
【０１４３】
一方、再遊技役への入賞成立ではなかった場合は（Ｓ１３４：ｎｏ）、何れかの小役または増加役への入賞成立であると判断できるので、メダル払出処理（Ｓ１４４）、払出枚数計数処理（Ｓ１４６）、入賞回数計数処理（Ｓ１４８）を行って、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ１００）以降の一連の処理を繰り返す。
【０１４４】
以上に説明した第１変形例の遊技制御処理では、ＢＢ遊技終了後のＲＴ遊技中にＢＢ役を入賞成立させることができれば（すなわち、ＢＢ遊技を連荘させることができれば）、前のＢＢ遊技で再遊技Ｂ役を入賞成立させた回数（再遊技カウンタのカウント値）に、今回のＢＢ遊技で再遊技Ｂ役を入賞成立させた回数を上乗せすることができる。従って、ＢＢ遊技を連荘させるほど再遊技カウンタのカウント値が増加して、ＲＴ遊技の継続期間を長くすることができるので、遊技者はより一層有利に遊技を進めることが可能となる。その結果、遊技者は、ＢＢ遊技を終了した後も、できればＲＴ遊技中にＢＢ役を入賞成立させたいと遊技に集中することとなり、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０１４５】
Ｅ−２．第２変形例  ：
また、上述した実施例および変形例では、ＢＢ一般遊技は、第１ＪＡＣ遊技および第２ＪＡＣ遊技がほぼ同じ確率で発生する１種類のＢＢ一般遊技のみが設けられているものとして説明した。しかし、第１ＪＡＣ遊技および第２ＪＡＣ遊技の発生確率が異なる複数種類のＢＢ一般遊技を設けることとしても良い。
【０１４６】
図２７は、第２変形例の遊技機１に設定されている２種類のＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。これら第２変形例のＢＢ一般遊技用抽選テーブルは、図１４を用いて前述したＢＢ一般遊技用抽選テーブルに対して、第１ＪＡＣ役および第２ＪＡＣ役に設定されている乱数範囲が異なっている。例えば、図２７（ａ）に示した第１ＢＢ一般遊技用抽選テーブルでは、第１ＪＡＣ役の乱数範囲が第２ＪＡＣ役の乱数範囲に比べて２倍も広くなっている。従って、このような抽選テーブルをＢＢ一般遊技用抽選テーブルに用いてＢＢ遊技を行えば、第２ＪＡＣ遊技よりも第１ＪＡＣ遊技の方が発生し易くなって、第１ＪＡＣ遊技を主体としたＢＢ遊技が行われることになる。
【０１４７】
これに対して、図２７（ｂ）に示した第２ＢＢ一般遊技用抽選テーブルでは、第２ＪＡＣ役の乱数範囲が第１ＪＡＣ役の乱数範囲に比べて２倍も広くなっている。従って、このような抽選テーブルをＢＢ一般遊技用抽選テーブルに用いてＢＢ遊技を行えば、第２ＪＡＣ遊技を主体としたＢＢ遊技が行われ、ＢＢ遊技中に多くの再遊技Ｂ役を入賞成立させることができる。その結果、ＢＢ遊技終了後は、ＲＴ遊技を長期間行うことが可能となるので、図２７（ｂ）に示した第２ＢＢ一般遊技用抽選テーブルの方が、図２７（ａ）の第１ＢＢ一般遊技用抽選テーブルよりも遊技者にとっては有利な抽選テーブルとなる。
【０１４８】
このことから、入賞が成立する図柄組合せの異なる２種類のＢＢ役（例えば、「赤セブン」が揃った図柄組合せで入賞成立する第１ＢＢ役と、「赤セブン」−「白セブン」−「赤セブン」の図柄組合せで入賞成立する第２ＢＢ役など）を設けておき、何れの図柄組合せのＢＢ役が入賞成立したかによって、図２７（ａ）の抽選テーブルまたは図２７（ｂ）の抽選テーブルの何れかを用いてＢＢ一般遊技を行うこととすれば、遊技者に有利なＢＢ役の図柄組合せを狙わせるという遊技性を実現することも可能となる。
【０１４９】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５０】
例えば、上述した実施例および変形例では、再遊技Ｂ役に入賞成立した回数が多くなるほど、ＢＢ遊技終了後に開始されるＲＴ遊技の遊技期間が長くなるものとして説明した。しかし、再遊技Ｂ役に入賞成立した回数が多くなるほど遊技者に有利になるのであれば、ＲＴ遊技の遊技期間を長くすることには限られない。例えば、ＲＴ遊技の代わりに、内部当選した遊技役を遊技者に報知する遊技状態（ＡＴ遊技）を行うようにして、再遊技Ｂ役に入賞成立した回数が多くなるほどＡＴ遊技の遊技期間を長くするようにしても良い。あるいは、ＲＴ遊技（あるいはＡＴ遊技）の継続期間は変えずに、ＲＴ遊技（あるいはＡＴ遊技）の内容を遊技者に有利に変更するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１５１】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１５２】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０…表示窓、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（ボーナス状態発生手段、特殊遊技開始手段、特殊遊技継続手段、特殊遊技遊技終了手段、特定状態実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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