(57)【要約】【課題】操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定する。【解決手段】ゲーム装置３００において、パターン記憶部３０１には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが予め記憶される。検知部３０２は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作状態を検知する。推定部３０３は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、検知された操作の順序と、パターン記憶部３０１に記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。【選択図】図３
2011156253.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶されるパターン記憶部と、
前記複数の操作対象のそれぞれについて、前記操作対象の操作状態を検知する検知部と、
前記操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、前記記憶されたパターンとに基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する推定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記検知部により検知される操作に基づいて基準時間が定められ、
前記推定部による推定がなされてから前記基準時間内にいずれの操作も検知されない場合、前記推定された次の操作対象を表す画像を表示し、前記推定部による推定がなされてから前記基準時間内にいずれかの操作が検知された場合、当該検知された操作対象を表す画像を表示する表示部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記検知された操作の時間間隔に基づいて前記基準時間を計算する計算部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記検知された操作の順序の履歴を記憶する履歴記憶部を更に備え、
前記推定部は、前記推定された操作対象を、前記記憶される履歴に追加する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記推定部は、前記複数の操作対象のうち第１閾個数以上且つ第２閾個数以下の操作対象が順次操作されたことが検知された場合に、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記検知部は、前記操作状態として、前記複数の操作対象のそれぞれについて、前記プレイヤーによる当該操作対象への荷重の大きさを検知し、
前記推定部は、前記検知された荷重の大きさのそれぞれに基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置であって、
前記推定部は、前記検知された荷重の大きさに基づいて、前記プレイヤーによる前記複数の操作対象への荷重の中心位置を求め、当該求められた中心位置に基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム装置であって、
前記複数の操作対象が占める領域内には、所定の推定対象領域が設定され、
前記推定部は、前記求められた中心位置が前記推定対象領域内にある場合に推定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記検知部による検知結果と前記推定部による推定結果とに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
記憶部、検知部、推定部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶され、
前記検知部が、前記複数の操作対象のそれぞれについて、前記操作対象の操作状態を検知する検知ステップと、
前記推定部が、前記検知ステップにおいて前記操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、前記記憶されたパターンとに基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する推定ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１１】
コンピュータを、
所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶されるパターン記憶部、
前記複数の操作対象のそれぞれについて、前記操作対象の操作状態を検知する検知部、
前記操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、前記記憶されたパターンとに基づいて、前記プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する推定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ボタンやキーなどをプレイヤーが操作して指示を入力するだけでなく、プレイヤーが体全体を動かすことにより指示を与えてプレイできるゲームが普及している。例えば、特許文献１には、プレイヤーが載台の上に立って荷重を与えることにより指示を入力する、いわゆるバランスボードの形をした入力装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１０９３９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示される入力装置では、プレイヤーが載台の上に載ると、内蔵された複数の荷重センサにかかる荷重のバランス状態が変わり、プレイヤーの体重の重心位置などが検出される。しかしながら、プレイヤーの姿勢や動作によっては、荷重の移動が小さく検出誤差範囲内に収まってしまったり、荷重の移動が検出されなかったりするため、プレイヤーが意図した動きなのかどうか判断が難しいことがあった。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、パターン記憶部、検知部、推定部を備える。
パターン記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶される。
検知部は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作対象の操作状態を検知する。
推定部は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。
【０００８】
本発明のゲーム装置には、複数の操作対象を有する入力装置（一般には“コントローラ”と呼ばれる）が接続される。
操作対象とは、例えば、プレイヤーが手に持つタッチパッド型の入力装置におけるボタンやキー、プレイヤーが手で握って振り回す把持型の入力装置それ自体、プレイヤーが上に立って足で踏むマット型の入力装置におけるボタンや、荷重センサを内蔵するパネルなどである。
また、操作状態とは、例えば、タッチパッド型の入力装置においてどのボタンが押圧されているかを示す状態、把持型の入力装置における振りの向きや振りの大きさを示す状態、マット型の入力装置においてどのボタンやパネルが踏まれているかを示す状態、あるいは荷重の大きさを示す状態、などのことである。
【０００９】
複数の操作対象のうちの幾つかが操作されたことが検知されると、検知された操作の順序と、予め用意されたパターンと、が比較され、比較の結果に応じて、次に検知されるであろう操作対象がどれであるかが推定される。
例えば、２つの操作対象が続けて操作された場合、その後（３番目）にどの操作対象が操作されるかが推定される。
例えば、３つの操作対象が続けて操作された場合、その後（４番目）にどの操作対象が操作されるかが推定される。
例えば、３つの操作対象が続けて操作された場合、１番目と２番目の間や、２番目と３番目の間にどの操作対象が操作されたかが推定される。
ただし、続けて操作される操作対象の数が幾つの場合に次の操作対象を推定するのかは本発明によって限定されない。
【００１０】
本発明によれば、検知された順序から、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。ゲーム装置は、プレイヤーがこれから行うであろう動きに合わせてゲームの演出を行うことができる。
例えば、所定個数のボタンがすべて順番通りに押圧されたらゲーム課題が達成されることになるゲームにおいて、ノイズ等によってボタンが順番通りに押圧されたことが検知できなかったときでも、所定の割合以上が合っていればゲーム課題が達成されたとみなす、というような仕様を簡単に実現することができる。
【００１１】
検知部により検知される操作に基づいて基準時間が定められてもよい。
そして、推定部による推定がなされてから基準時間内にいずれの操作も検知されない場合、推定された次の操作対象を表す画像を表示し、推定部による推定がなされてから基準時間内にいずれかの操作が検知された場合、当該検知された操作対象を表す画像を表示する表示部を更に備えてもよい。
【００１２】
本発明では、操作対象が複数操作された場合であっても、それらの操作同士の間の経過時間が基準時間より長い場合には、それらの操作は一連の操作ではなく別々の操作であるものとして扱われる。
第１の操作が行われた後、基準時間が経過する前に第２の操作が行われると、第１の操作と第２の操作は一連の操作であると見なされる。そして、第１の操作と第２の操作に基づいて、第３の操作が推定される。
本発明によれば、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを適切に推定することができる。
例えば、プレイヤーが複数の操作を行ったとしても、プレイヤーは別個の指示を意図して入力したのか、あるいは一連の操作によって示される１つの指示（例えば必殺技コマンドの指示など）を意図して入力したのか、はっきりしないケースがある。しかし、基準時間を設定することにより、プレイヤーの意図を適切に推定できるようになる。
【００１３】
ゲーム装置は、検知された操作の時間間隔に基づいて基準時間を計算する計算部を更に備えてもよい。
【００１４】
すなわち、上述の基準時間は、検知結果に応じて求められ、その都度異なる値になることがある。そして、ゲーム装置による推定処理に自由度が与えられることとなり、より柔軟な推定を行うことができるようになる。
なお、基準時間は、予め決められた固定値であってもよい。
【００１５】
ゲーム装置は、検知された操作の順序の履歴を記憶する履歴記憶部を更に備えてもよい。
そして、推定部は、推定された操作対象を、記憶される履歴に追加してもよい。
【００１６】
例えば、履歴記憶部には、直近の所定回数分の操作の順序が履歴として記憶される。
また、履歴記憶部には、各操作が検知された時刻と対応付けて、操作の順序が履歴として記憶されてもよい。
また、履歴記憶部には、各操作を行ったプレイヤーの識別情報（プレイヤー名など）と対応付けて、操作の順序が履歴として記憶されてもよい。
本発明によれば、ゲーム装置は、より柔軟な推定を行うことができる。
【００１７】
推定部は、複数の操作対象のうち第１閾個数以上且つ第２閾個数以下の操作対象が順次操作されたことが検知された場合に、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定してもよい。
【００１８】
すなわち、推定部による推定を行う条件として、複数の操作対象のうち幾つが操作されたときに推定を行うのかを定めることができる。
本発明によれば、ゲーム装置が行う処理を軽減することができ、且つ、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。
【００１９】
検知部は、操作状態として、複数の操作対象のそれぞれについて、プレイヤーによる当該操作対象への荷重の大きさを検知してもよい。
そして、推定部は、検知された荷重の大きさのそれぞれに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定してもよい。
【００２０】
本発明で用いられる入力装置（コントローラ）では、プレイヤーが載台の上に立って体重をかけることにより指示が入力される。
本発明によれば、プレイヤーは、直感的な操作によって指示を入力できる。ゲーム装置は、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。
【００２１】
推定部は、検知された荷重の大きさに基づいて、プレイヤーによる複数の操作対象への荷重の中心位置を求め、当該求められた中心位置に基づいて推定してもよい。
【００２２】
つまり、複数の操作対象にかかった荷重の重心位置が、プレイヤーによって指示された場所として扱われる。
本発明によれば、プレイヤーは、直感的な操作によって指示を入力できる。ゲーム装置は、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。
【００２３】
複数の操作対象が占める領域内には、所定の推定対象領域が設定されていてもよい。
そして、推定部は、求められた中心位置が推定対象領域内にある場合に、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定してもよい。
【００２４】
つまり、複数の操作対象が占める領域内であっても、重心位置が所定の推定対象領域内に入っていなければ、上述の推定処理は行われない。その場合、検知部による検知結果がゲームの進行に用いられ、推定部による推定処理は省略される。
本発明によれば、ゲーム装置が行う処理を軽減することができ、且つ、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。
【００２５】
ゲーム装置は、検知部による検知結果と推定部による推定結果とに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部を更に備えていてもよい。
【００２６】
つまり、プレイヤーがどのボタンを押したかという検知結果だけでなく、プレイヤーがどのボタンを押そうとしているか、あるいは、どのボタンを押そうとしていたかを推定して、ゲームに反映することができる。
これにより、例えば、ゲーム装置は、検知結果あるいは推定結果に応じてゲームのアドバイスやヒントを提示することができる。また、ゲーム装置は、検知結果あるいは推定結果に応じてプレイヤーの成績を判定してもよい。なお、検知結果あるいは推定結果をどのようにゲームに反映させるのかは、本発明によって限定されない。
【００２７】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、検知部、推定部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、検知ステップと推定ステップを備える。
記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶される。
検知ステップでは、検知部が、複数の操作対象のそれぞれについて、操作対象の操作状態を検知する。
推定ステップでは、推定部が、検知ステップにおいて操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。
【００２８】
本発明によれば、検知された順序から、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を適切に推定することができる。本発明のゲーム処理方法が実行されるゲーム装置は、プレイヤーがこれから行うであろう動きに合わせてゲームの演出を行うことができる。
【００２９】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、パターン記憶部、検知部、推定部として機能させる。
パターン記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが、予め複数記憶される。
検知部は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作対象の操作状態を検知する。
推定部は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、当該検知された操作の順序と、記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。
【００３０】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】（ａ）バランスボード型コントローラの外観を模して表す図である。（ｂ）マット型コントローラの外観を模して表す図である。
【図３】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図４】プレイヤーによって操作されるべき順序のパターンの例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図６】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】実施形態２において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、ヒップロール判定リングの構成例を示す図である。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、ヒップロール判定リングの構成例を示す図である。
【図１０】実施形態３において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図１１】実施形態４において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図１２】推定対象領域を説明するための図である。
【図１３】ヒップロール判定リングの他の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３４】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３５】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３６】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３７】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３８】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３９】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００４０】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがダンスゲームなどの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース１０４には、複数のコントローラ１０５が接続されていてもよい。
【００４１】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４３】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４４】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４５】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４６】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４７】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００４８】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４９】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００５０】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５１】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５２】
次に、本実施形態で用いられるコントローラ１０５の概要を説明する。
図２（ａ）は、コントローラ１０５の外観を模して表した図である。本実施形態で用いられるコントローラ１０５は、床に設置され、プレイヤーが載台２０１の上に立って任意の場所を足で踏んだり体重をかけたりすることにより指示が入力される、いわゆる“バランスボード”の形状をした入力装置である。
【００５３】
コントローラ１０５は複数の荷重センサを備える。荷重センサでは、歪みゲージが荷重の大きさに応じて変形することによる歪みが電圧変化に変換され、この電圧変化により載台２０１にかかる荷重の大きさが取得される。
【００５４】
本実施形態では、載台２０１は４つの領域２０２Ａ，２０２Ｂ，２０２Ｃ，２０２Ｄに分かれており、それぞれの領域に１つずつ荷重センサが内蔵されている。プレイヤーが載台２０１の上に立つと、各領域２０２Ａ〜２０２Ｄの内部に備え付けられた各荷重センサによって、荷重の大きさが検出される。
【００５５】
仮に、プレイヤーが正確に載台２０１の中央の位置に立っているならば、各荷重センサにかかる荷重の大きさは等しくなるはずである。
しかし、実際には、プレイヤーが基準立ち位置２０３Ａ，２０３Ｂに両足で立ったとき、足の位置がある方向に偏っていたり、ある方向にプレイヤーの重心の位置が傾いたりする。また、載台２０１の上に立ったときの姿勢を変えることによってプレイヤーが指示を入力するようなゲームでは、故意に重心の位置が傾くことになる。
このように、プレイヤーが立つ位置やプレイヤーの姿勢によって、各荷重センサにかかる荷重の大きさは変化する。
【００５６】
例えば、載台２０１の上に立つプレイヤーが時計回りに腰を回したときには、荷重センサによって検出される荷重の重心位置が含まれる領域は、例えば、領域２０２Ａ、領域２０２Ｂ、領域２０２Ｃ、領域２０２Ｄ、の順に移動していくことが予想される。
逆にプレイヤーが反時計回りに腰を回したときには、荷重センサによって検出される荷重の重心位置が含まれる領域は、例えば、領域２０２Ｄ、領域２０２Ｃ、領域２０２Ｂ、領域２０２Ａ、の順に移動していくことが予想される。
つまり、情報処理装置１００は、コントローラ１０５によって検出される荷重の重心位置の変化から、プレイヤーがとったであろう姿勢の変化を推定することが可能である。
【００５７】
ところで、プレイヤーの腰の回し方によっては、つまり重心位置の変化の仕方によっては、重心位置の変化量が、想定される誤差範囲内に収まってしまい、重心位置の変化が十分に捉えきれないことがある。
また、通常の人間の姿勢では、両足を基準立ち位置２０３Ａ，２０３Ｂに置くため、人間の左右方向、つまり領域２０２Ａ−２０２Ｂ間の重心位置の移動と領域２０２Ｃ−２０２Ｄ間の重心位置の移動は比較的捉えやすいものの、人間の前後方向、つまり領域２０２Ａ−２０２Ｄ間での重心位置の移動と領域２０２Ｂ−２０２Ｃ間での重心位置の移動は比較的捉えにくいという傾向がある。
そこで、本発明では、重心位置の変化量が十分に検知できなかった場合においても、後述するように重心位置の移動の履歴を使って、プレイヤーがとったであろう姿勢の変化を、より簡単に推定できるようにするのである。
【００５８】
本実施形態で用いられるコントローラ１０５は４つの荷重センサを備え、各荷重センサは載台２０１の４隅に接するように固定されているが、荷重センサの数や荷重センサの配置の仕方は任意である。
【００５９】
図２（ａ）に示すようなバランスボード型のコントローラ１０５と、他の形状を有するコントローラとを併用することも可能である。
【００６０】
図２（ｂ）は、本実施形態の情報処理装置１００に接続して用いられるもう一つのマット型コントローラ（以下「マット」という。）の概略図である。
マットは、コントローラ１０５と同様、床の上などに設置される。マットには、左ボタン２５１、下ボタン２５２、上ボタン２５３、右ボタン２５４等が配置されている。マットには、一般にプレイヤーが足で踏むことによって指示が入力される。ただし、プレイヤーは手で各ボタンを押圧することにより指示を入力することも可能である。
【００６１】
例えば、図２（ａ）に示すバランスボード型のコントローラ１０５を、図２（ｂ）に示すマットの中央部分（図２（ｂ）において点線の円が描かれた部分）に積載して配置することにより、１人のプレイヤーが２つのコントローラを無理なく使い分けることが可能である。
【００６２】
なお、図２（ａ）に示すバランスボード型のコントローラ１０５や図２（ｂ）に示すマットのほかに、例えば、手で把持して操作するリモコン型のコントローラや、両手で持つタッチパッド型のコントローラなどを更に情報処理装置１００に接続して使用できるように構成してもよい。
【００６３】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置３００の機能的な構成等について説明する。
【００６４】
図３は、ゲーム装置３００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置３００は、パターン記憶部３０１、検知部３０２、推定部３０３を備える。
【００６５】
パターン記憶部３０１は、所定位置に配置される複数の操作対象がプレイヤーによって操作されるべき順序のパターンを、予め複数記憶する。外部メモリ１０６あるいはＲＡＭ  １０３が、パターン記憶部３０１として機能する。
【００６６】
操作対象とは、一般にはプレイヤーが指示を入力するために用いるボタン、キー、スイッチ等のことであり、本実施形態では、バランスボード型のコントローラ１０５における４つの領域２０２Ａ，２０２Ｂ，２０２Ｃ，２０２Ｄに相当する。
本発明で言う“プレイヤーによる操作”には、プレイヤーによる操作対象への押圧、押下、切り替え、接触、振り回し等が含まれる。
【００６７】
操作対象は所定の位置に配置される。本実施形態では、バランスボード型のコントローラ１０５における４つの領域２０２Ａ，２０２Ｂ，２０２Ｃ，２０２Ｄは、それぞれ、載台２０１の４隅に接するように固定されている。
【００６８】
プレイヤーによって操作されるべき順序とは、具体的には例えば、「荷重の重心位置が含まれる領域が移動していく順番が、１番目が領域２０２Ａ、２番目が領域２０２Ｂ、３番目が領域２０２Ｃ、４番目が領域２０２Ｄである」、というような順序のことである。
【００６９】
図４は、パターン記憶部３０１に記憶されるパターンの具体例である。領域２０２Ａは“Ａ”、領域２０２Ｂは“Ｂ”、領域２０２Ｃは“Ｃ”、領域２０２Ｄは“Ｄ”と省略して記されている。例えば、グループＲには項番１から４までの４つのパターンが含まれ、グループＬには項番１から５までの５つのパターンが含まれる。
以下の説明では、パターン記憶部３０１に記憶されるパターンを、記号｛  ｝を使って、“｛Ａ，Ｂ，Ｃ｝”のように表す。
【００７０】
同一グループ内には、プレイヤーが行ったと推測される姿勢の動き（モーション）であって互いに似たもの同士の動きのパターンが分類される。
【００７１】
図４において、グループＲに含まれる各パターンは、右回りの移動、もしくは、おおよそ右回りであると推測できる動きを表し、グループＬに含まれる各パターンは、左回りの移動、もしくは、おおよそ左回りであると推測できる動きを表す。
更に言えば、グループＲに含まれるパターンは、プレイヤーが右回りに腰を回転したときに検知されるであろう重心位置の動きを表し、グループＬに含まれるパターンは、プレイヤーが左回りに腰を回転したときに検知されるであろう重心位置の動きを表す。
【００７２】
なお、図４は例示であり、他のパターンを定義することが可能である。また、グループの数や、同じグループに含めることができるパターンの数に、制限はない。
例えば、パターン｛Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ａ｝やパターン｛Ｂ→Ｃ→Ａ｝などは、いずれも右回りの動きもしくは右回りに近い動きであるため、グループＲに含めてもよい。
【００７３】
パターン記憶部３０１に記憶されるパターンの具体的な構成や、パターンのグループ分けについては、例えば、ゲーム制作者が予めテストを行い、姿勢の変化と重心位置の変化の仕方とを照らし合わせることによって、予め決められることが望ましい。
【００７４】
検知部３０２は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作対象の操作状態を検知する。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５が協働して、検知部３０２として機能する。
【００７５】
操作状態とは、操作対象（ボタンやキー）が押圧されたか否か、操作対象（スイッチ）が動かされたか否か、などの状態のことであり、本実施形態では、操作対象（領域２０２Ａ，２０２Ｂ，２０２Ｃ，２０２Ｄ）に荷重の重心位置が含まれるか否か、あるいは、荷重の大きさを表す具体的な数値がいくつか、などの状態のことである。
【００７６】
ＣＰＵ  １０１は、垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）等の所定の定期的なタイミングで、各荷重センサにかかる荷重の大きさを取得し、検知結果をＲＡＭ  １０３に記憶する。
【００７７】
推定部３０３は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、検知された操作の順序と、パターン記憶部３０１に記憶されたパターンと、に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。ＣＰＵ  １０１が推定部３０３として機能する。
【００７８】
ここで、操作対象が複数操作されたことが検知された場合とは、具体的には、例えば、４つの領域２０２Ａ〜２０２Ｄのうちの２つ以上に、基準時間内に続けて、荷重の重心位置が検知された場合である。
【００７９】
この基準時間は、例えば０．５秒といったように、予め設定されていてもよいし、ＲＡＭ  １０３に記憶される履歴に基づいて、ＣＰＵ  １０１が都度計算して求めてもよい。本実施形態では、基準時間は所定値に固定されているが、基準時間をＣＰＵ  １０１が都度変更する形態については、後述の他の実施形態において説明する。
【００８０】
プレイヤーの動作、例えば腰を回すという動作は、一瞬の動作ではなく、時間の経過と共に徐々に行われるのが普通である。しかし、第１の時刻に第１の操作対象が操作された後、第２の時刻に第２の操作対象が操作された場合であっても、それらの操作の時間間隔が非常に長いならば、それら２つの操作は一連の操作ではなく、別々に意図して行われた操作である可能性が高い。このため、プレイヤーによる複数の操作が一連のものであるか否かを判断するために、適切な基準時間を設定することが望ましい。
【００８１】
以下、推定部３０３による推定処理について、幾つかの具体例を提示して説明する。
【００８２】
＜推定処理の具体例  その１＞
荷重の重心位置が領域２０２Ａ内であることが検知された後、所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域２０２Ｂ内であることが検知され、更に所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域２０２Ｃ内であることが検知された場合、検知された操作の順序は、１番目がＡ、２番目がＢ、３番目がＣ、である。
以下の説明では、検知部３０２によって検知された操作の順序を、記号［  ］を使って、“［Ａ，Ｂ，Ｃ］”のように表す。
【００８３】
ＣＰＵ  １０１は、検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｃ］と、図４に例示されるパターン記憶部３０１に記憶されるパターンと、を比較し、検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｃ］とパターン記憶部３０１に記憶される各パターンとの類似度を計算する。
【００８４】
検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｃ］は、グループＲの項番１のパターン｛Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ｝と比較すると、４つ目の操作“Ｄ”が欠けていることから、類似度は７５％である。
また、検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｃ］は、グループＲの項番２のパターン｛Ａ，Ｂ，Ｃ｝と比較すると、完全に一致しており、類似度は１００％である。
また、検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｃ］は、グループＲの項番３のパターン｛Ａ，Ｃ，Ｄ｝と比較すると、２つ目と３つ目の操作が異なることから、類似度は３３．３％である。
また、検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｃ］は、グループＲの項番４のパターン｛Ｂ，Ｃ，Ｄ｝と比較すると、すべての操作が異なることから、類似度は０％である。
ただし、検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｃ］の一部分［Ｂ，Ｃ］と、グループＲの項番４のパターン｛Ｂ，Ｃ，Ｄ｝の一部分｛Ｂ，Ｃ｝が一致することから、循環配列の考え方を採用し、類似度は６６．７％である、としてもよい。
【００８５】
同様に、ＣＰＵ  １０１は、検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｃ］と、グループＬなど他のグループに属するパターンと、の類似度も計算する。
【００８６】
ＣＰＵ  １０１は、計算された類似度が最大のパターンを求める。上記の場合、類似度が最大のパターンは、グループＲの項番２のパターン｛Ａ，Ｂ，Ｃ｝である。
従って、ＣＰＵ  １０１は、グループＲに対応する動き「右回りに腰を回転する」がプレイヤーによってなされた、と推定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、同一グループ内で指定される操作対象の数が最も多い項番１のパターン｛Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ｝に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象は「Ｄ」である、と推定する。ＣＰＵ  １０１は、現在プレイ中のプレイヤーが次に操作しようとしている操作対象を推定することができる。
【００８７】
なお、ＣＰＵ  １０１は他の手法により類似度を計算してもよく、類似度の計算式等は本発明によって限定されない。
【００８８】
＜推定処理の具体例  その２＞
荷重の重心位置が領域２０２Ａ内であることが検知された後、所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域２０２Ｂ内であることが検知され、更に所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域２０２Ｄ内であることが検知された場合、検知された操作の順序は、［Ａ，Ｂ，Ｄ］である。
【００８９】
ＣＰＵ  １０１は、検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｄ］と、図４に例示されるパターン記憶部３０１に記憶されるパターンと、を比較し、検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｄ］とパターン記憶部３０１に記憶される各パターンとの類似度を計算する。
【００９０】
検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｄ］は、グループＲの項番１のパターン｛Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ｝と比較すると、３つ目の操作“Ｃ”が欠けていることから、類似度は７５％である。
また、検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｄ］は、グループＲの項番２のパターン｛Ａ，Ｂ，Ｃ｝と比較すると、３つ目の操作が異なることから、類似度は６６．７％である。
また、検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｄ］は、グループＲの項番３のパターン｛Ａ，Ｃ，Ｄ｝と比較すると、２つ目の操作が異なることから、類似度は６６．７％である。
また、検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｄ］は、グループＲの項番４のパターン｛Ｂ，Ｃ，Ｄ｝と比較すると、１つ目と２つ目の操作が異なることから、類似度は３３．３％である。
【００９１】
同様に、ＣＰＵ  １０１は、検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｃ］と、グループＬなど他のグループに属するパターンと、の類似度も計算する。
【００９２】
ＣＰＵ  １０１は、計算された類似度が最大のパターンを求める。上記の場合、類似度が最大のパターンは、グループＲの項番１のパターン｛Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ｝である。
従って、ＣＰＵ  １０１は、グループＲに対応するプレイヤーの動き「右回りに腰を回転」がなされた、と推定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、同一グループ内で指定される操作対象の数が最も多い項番１のパターン｛Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ｝に基づいて、プレイヤーが「Ｂ」の次であって「Ｄ」の前に操作しようとした操作対象は「Ｃ」である、と推定する。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが過去に操作しようとしていた操作対象を推定することができる。
【００９３】
例えば、プレイヤーがＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄの順に右回りに腰を回転した場合でも、荷重センサによる検知精度やノイズ等の影響により、検知結果が｛Ａ，Ｂ，Ｄ｝などのように中抜けになってしまうことがある。しかし、この推定処理によれば、ＣＰＵ  １０１は、中抜けしてしまった検知結果を適切に推定することが可能になる。
【００９４】
＜推定処理の具体例  その３＞
荷重の重心位置が領域２０２Ｄ内であることが検知された後、所定の基準時間内に、荷重の重心位置が領域２０２Ｃ内であることが検知された場合、検知された操作の順序は、［Ｄ，Ｃ］である。
【００９５】
ＣＰＵ  １０１は、検知された順序［Ｄ，Ｃ］と、図４に例示されるパターン記憶部３０１に記憶される各パターンと、を比較し、検知された順序［Ｄ，Ｃ］とパターン記憶部３０１に記憶される各パターンとの類似度を計算する。
【００９６】
具体的には、まず、ＣＰＵ  １０１は、パターン記憶部３０１に記憶されるすべてのパターンの中から、検知された順序［Ｄ，Ｃ］を含むパターンを抽出する。ここでは、ＣＰＵ  １０１は、グループＬの項番１，２，３の３つのパターンを抽出する。
【００９７】
抽出された３つのパターンのうち、グループＬの項番１，２の２つでは、操作“Ｃ”の後に操作“Ｂ”が指定されている。一方、グループＬの項番３では、操作“Ｃ”の後に操作“Ａ”が指定されている。
従って、ＣＰＵ  １０１は、検知された順序［Ｄ，Ｃ］の次に検知されるであろう操作対象は、３分の２の割合で「Ｂ」であり３分の１の割合で「Ａ」である、と推定する。
この例のように、ＣＰＵ  １０１は、具体的な類似度というパラメータを計算せずに、推定することもできる。
【００９８】
ＣＰＵ  １０１は、上述の具体例に示したような推定をした後、推定結果に基づいて、ゲームを進行する。
【００９９】
次に、ゲーム装置３００にて行われるゲームの内容について説明する。
図５は、本実施形態のゲーム装置３００において行われるゲームの画面５００の構成例である。画面５００には、所定位置に固定して描画される静止マーク５０１〜５０４、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク５１０（本図中では５１０Ａ，５１０Ｂ，５１０Ｃ，５１０Ｄの４種類）とヒップロール指示マーク５２０、プレイヤーの成績を表すゲージ５３０、検知部３０２による検知結果又は推定部３０３による推定結果を表すヒップロール判定リング５４０、その他の背景画像などが表示される。
【０１００】
本ゲームでは、ゲーム装置３００によって音楽が再生される。プレイヤーは足譜と呼ばれる指示マーク（以下「課題」ともいう。）に合わせて指示を入力することにより、再生される音楽に合わせてダンスができる。
【０１０１】
踏み位置指示マーク５１０とヒップロール指示マーク５２０は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク５１０には、マットの各ボタン２５１〜２５４に対応する上下左右のいずれかの矢印が描かれている。
【０１０２】
静止マーク５０１〜５０４は、それぞれ、ボタン２５１〜２５４をプレイヤーが押圧すべきタイミング（以下「課題時刻」ともいう。）を指示するマークである。静止マーク５０１〜５０４には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【０１０３】
踏み位置指示マーク５１０は、静止マーク５０１〜５０４が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク５０１〜５０４と同じ位置に踏み位置指示マーク５１０が移動してきたときに、静止マーク５０１〜５０４に描かれる矢印の向きに対応するボタン２５１〜２５４のいずれかをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点に所定点数が加算されたり、ゲージ５３０が示す値（ダンスメーター）がアップしたりする。
【０１０４】
ＣＰＵ  １０１は、予め決められた課題を、予め対応付けられる課題時刻に、プレイヤーが達成すると、ゲージ５３０が示す値を増加させたり得点を増加させたりし、ゲーム成績が優れていると評価する。また、ＣＰＵ  １０１は、課題が達成された時刻が課題時刻に近いほど、ゲーム成績がより優れていると評価する。
【０１０５】
例えば、踏み位置指示マーク５１０が静止マーク５０１〜５０４のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク５１０に示される矢印に対応するボタン（ボタン２５１〜２５４のいずれか）をプレイヤーが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスステップを踏むことができるようになっている。
【０１０６】
また、コントローラ１０５の荷重センサにより検知された重心位置が、図４に示すグループＲに含まれるパターンで示すように移動した場合、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが右回りに腰を回した、と判断する。
また、荷重センサにより検知された重心位置が、図４に示すグループＬに含まれるパターンで示すように移動した場合、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが左回りに腰を回した、と判断する。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ヒップロール指示マーク５２０が判定ライン５５０に到達したときに、プレイヤーがコントローラ１０５の上で腰を回す動作を行ったと判断すると、プレイヤーの得点に所定点数が加算されたり、ゲージ５３０が示す値（ダンスメーター）がアップしたりする。
【０１０８】
本実施形態では、１種類のみのヒップロール指示マーク５２０が画面５００の所定位置に表示されるが、ＣＰＵ  １０１は、左回りでヒップロールすべきであることを示す第１種のヒップロール指示マークと、右回りでヒップロールすべきであることを示す第２種のヒップロール指示マークと、を区別して表示してもよい。そして、ＣＰＵ  １０１は、第１種のヒップロールマークで表されるゲーム課題と第２種のヒップロールマークで表されるゲーム課題について、別々に成績の判定を行ってもよい。
【０１０９】
また、ＣＰＵ  １０１は、回転の方向の代わりに、もしくは、回転の方向に加えて、回転する回数を区別したヒップロール指示マークを画面に表示してもよい。
【０１１０】
次に、上述の各部が実行するゲーム処理について、図６のフローチャートを用いて説明する。
【０１１１】
まず、ＣＰＵ  １０１は、各操作対象（領域２０２Ａ〜２０２Ｄ）の操作状態を取得し、取得した操作状態をＲＡＭ  １０３に記憶する（ステップＳ６０１）。ＣＰＵ  １０１は、所定回数分の取得した操作状態の履歴をＲＡＭ  １０３に記憶する。
【０１１２】
ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶された履歴を参照し、プレイヤーによって操作対象が複数操作されたか否かを判別する（ステップＳ６０２）。本実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、４つの領域２０２Ａ，２０２Ｂ，２０２Ｃ，２０２Ｄのうちの２つ以上が所定の基準時間内に操作されたか否かを判別する。
【０１１３】
一般的には、
Ｎ：  操作対象の総数。２以上の整数。
Ｌ：  第１閾個数。２以上、Ｍ以下、の整数。
Ｍ：  第２閾個数。Ｌ以上、Ｎ以下、の整数。
の３つの変数を用いて説明すれば、ＣＰＵ  １０１は、Ｎ個の操作対象のうち、Ｌ個以上、且つ、Ｍ個以下、の操作対象が操作されたか否かを判別する。
【０１１４】
ＣＰＵ  １０１は、ある操作対象が操作された時刻から、次に他の操作対象が操作された時刻まで、の時間間隔を計算し、計算された時間間隔が基準時間より長い履歴については、ステップＳ６０２における判別の対象外とする。すなわち、プレイヤーが複数の操作対象を操作した場合であっても、時間間隔が基準時間より長い場合には、それらの操作はプレイヤーによる一連の操作として扱われず、それぞれ単独の操作として扱われる。
【０１１５】
複数の操作対象が（一連の流れとして）操作されていないと判別した場合（ステップＳ６０２；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、後述のステップＳ６０５の処理に移る。一方、複数の操作対象が（一連の流れとして）操作されたと判別した場合（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、検知された操作対象の順序と、パターン記憶部３０１に記憶されたパターンと、を比較する（ステップＳ６０３）。
【０１１６】
そして、ＣＰＵ  １０１は、上述したような推定方法により、ステップＳ６０３における比較の結果に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する（ステップＳ６０４）。
【０１１７】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、４つの領域２０２Ａ，２０２Ｂ，２０２Ｃ，２０２Ｄのうちの２つの操作対象「Ｘ」と「Ｙ」が操作されたと判別した場合に、検知された順序［Ｘ，Ｙ］と、パターン記憶部３０１に記憶されるパターンと、に基づいて、３番目に操作が検知されるであろう操作対象「Ｐ」がどれであるかを推定する。
【０１１８】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、４つの領域２０２Ａ，２０２Ｂ，２０２Ｃ，２０２Ｄのうちの３つの操作対象「Ｘ」と「Ｙ」と「Ｚ」が操作されたと判別した場合に、検知された順序［Ｘ，Ｙ，Ｚ］と、パターン記憶部３０１に記憶されるパターンと、に基づいて、４番目に操作が検知されるであろう操作対象「Ｑ」がどれであるかを推定する。
【０１１９】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、４つの領域２０２Ａ，２０２Ｂ，２０２Ｃ，２０２Ｄのうちの３つの操作対象「Ｘ」と「Ｙ」と「Ｚ」が操作されたと判別した場合に、検知された順序［Ｘ，Ｙ，Ｚ］と、パターン記憶部３０１に記憶されるパターンと、に基づいて、１番目に検知された操作と２番目に検知された操作との間にプレイヤーが意図して操作したかったであろう操作対象「Ｒ」がどれであるか、を推定する。
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、２番目に検知された操作と３番目に検知された操作との間にプレイヤーが意図して操作したかったであろう操作対象「Ｓ」がどれであるか、を推定する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０４における推定の結果を用いて、ゲームを進行する（ステップＳ６０５）。
【０１２１】
推定結果の利用の仕方は、本発明によって限定されないが、以下に幾つかを例示する。
【０１２２】
＜推定結果の利用  その１＞
検知された順序［Ｘ，Ｙ］に基づいて、次に（３番目に）操作が検知されるであろう操作対象を推定した場合：
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが載台２０１の上で腰を回すモーションを開始したと推定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、「いい調子だ！もっと回せ！」というようなメッセージをモニターに表示したりスピーカーから音声で出力したりする。これによって、ゲーム装置３００は、ゲームのアドバイスやヒント等をプレイヤーに適切に提供することができる。
【０１２３】
＜推定結果の利用  その２＞
検知された順序［Ｘ，Ｙ，Ｚ］に基づいて、ＸとＹとの間、もしくは、ＹとＺとの間に、プレイヤーが意図して操作したかったであろう操作対象を推定した場合：
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが載台２０１の上で腰を回すモーションを行ったと推定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、「ＧＲＥＡＴ！」というような成績を評価するメッセージをモニターに表示したりスピーカーから音声で出力したりする。これによって、ゲーム装置３００は、プレイヤーによる操作対象への操作が完全に検知できなかった場合でも、プレイヤーがとった行動を適切に推測し、ゲームを進めることができる。
また、ＣＰＵ  １０１は、本来［Ｘ，Ｙ，Ｚ，Ｗ］の順にすべての操作が検知されなければ腰を回すという課題をクリアしたことにはならない場合であっても、すべてではないもののある程度合っていれば課題をクリアしたとみなして、プレイヤーに得点を加算したりゲージ５３０が示す値をアップしたりして、ゲームを進めてもよい。
例えば、ゲームに初心者モードと上級者モードとを用意し、初心者モードでは推定部３０３による推定結果を用いてプレイヤーの成績を判定することにより難易度を調整し、上級者モードでは推定部３０３による推定を行わずにプレイヤーの成績を判定する、というように使い分けることができる。
【０１２４】
＜推定結果の利用  その３＞
ＣＰＵ  １０１は、パターン記憶部３０１に記憶されたパターンの中から、検知された順序との類似度が大きいパターンを特定し、特定したパターンが分類されるグループに対応するモーションを特定する。例えば、図４に示すパターンの定義を用いる場合、特定したパターンが、右回りの回転に対応するグループＲと、左回りの回転に対応するグループＬとのどちらに属するかを判別する。
そして、ＣＰＵ  １０１は、特定したパターンがグループＲに属するのであれば、ヒップロール判定リング５４０を、右回りを示すアニメーションで表示する。一方、特定したパターンがグループＬに属するのであれば、ヒップロール判定リング５４０を、左回りを示すアニメーションで表示する。これによって、ゲーム装置３００は、プレイヤーの動きにマッチした演出を行うことができる。
【０１２５】
図６に戻り、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了するか否かを判別する（ステップＳ６０６）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、ゲージ５３０が示す値が所定値以下になった場合には、ゲームを終了すると判別し、そうでない場合には、ゲームを続行すると判別する。
【０１２６】
ゲームを終了しないと判別した場合（ステップＳ６０６；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０１の処理に戻る。一方、ゲームを終了すると判別した場合（ステップＳ６０６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム処理を終了する。
【０１２７】
本実施形態によれば、ゲーム装置３００は、操作対象の操作状態からプレイヤーの動きを適切に推定し、プレイヤーの動きに合わせてゲームを進めることができる。
【０１２８】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、検知部３０２による検知結果と推定部３０３による推定結果が、モニターに表示されることによって、プレイヤーに分かりやすく提示される。
【０１２９】
図７は、本実施形態のゲーム装置３００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置３００は、表示部７０１を更に備える。
【０１３０】
表示部７０１は、推定部３０３による推定がなされてから基準時間内にいずれの操作も検知されない場合、推定部３０３によって推定された次の操作対象を表す画像を表示する。また、表示部７０１は、推定部３０３による推定がなされてから基準時間内にいずれかの操作が検知された場合、検知部３０２によって検知された操作対象を表す画像を表示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８が協働して、表示部７０１として機能する。
【０１３１】
本実施形態では、この基準時間は、少なくとも推定部３０３による推定が開始される前に、決められる値である。典型的には、基準時間は、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）によって計時される現実世界の時間を用いて定められる。基準時間は、ＶＳＹＮＣの回数によって定められてもよい。
【０１３２】
あるいは、基準時間は、ゲーム内における経過時間を用いて定められてもよい。例えば、基準時間は、再生される音楽の何拍分か、連続するゲーム課題の何個分か、等によって定められてもよい。
【０１３３】
ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５の荷重センサによって荷重が検出され、検出された荷重の重心位置が領域２０２Ａ，２０２Ｂ，２０２Ｃ，２０２Ｄのいずれかに含まれる場合、画像処理部１０８を制御して、重心位置が含まれる領域に対応付けられる画像をモニターに表示する。
【０１３４】
図８（ａ）〜（ｄ）は、図５におけるヒップロール判定リング５４０を簡略化して表した図である。
ヒップロール判定リング５４０には、コントローラ１０５の領域２０２Ａに対応付けられる画像８０２Ａと、コントローラ１０５の領域２０２Ｂに対応付けられる画像８０２Ｂと、コントローラ１０５の領域２０２Ｃに対応付けられる画像８０２Ｃと、コントローラ１０５の領域２０２Ｄに対応付けられる画像８０２Ｄと、がある。
【０１３５】
ＣＰＵ  １０１は、荷重センサによって荷重が検出されると、画像処理部１０８を制御して、画像８０２Ａ〜８０２Ｄのうち検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を、他の画像よりも相対的に強調して表示する。
【０１３６】
図８（ａ）は、領域２０２Ａに対応付けられる画像８０２Ａを強調したヒップロール判定リング５４０を表す。
図８（ｂ）は、領域２０２Ｂに対応付けられる画像８０２Ｂを強調したヒップロール判定リング５４０を表す。
図８（ｃ）は、領域２０２Ｃに対応付けられる画像８０２Ｃを強調したヒップロール判定リング５４０を表す。
図８（ｄ）は、領域２０２Ｄに対応付けられる画像８０２Ｄを強調したヒップロール判定リング５４０を表す。
【０１３７】
ＣＰＵ  １０１は、荷重センサによる検出結果に応じて、ヒップロール判定リング５４０の一部又は全部の色彩（色相，彩度，明度）、形状、大きさ、デザイン等を変化させて表示する。
【０１３８】
強調の仕方には様々なバリエーションがある。
ＣＰＵ  １０１は、検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を、その他の領域よりも明るく（輝度を大きく）表示してもよい。
【０１３９】
また、ＣＰＵ  １０１は、検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を点滅させて表示し、その他の領域を点滅させずに表示してもよい。
【０１４０】
また、ＣＰＵ  １０１は、検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を表示し、その他の領域を表示しないようにしてもよい。
【０１４１】
例えば、検知された順序が［Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ］である場合、ヒップロール判定リング５４０の表示は、図８（ａ）→図８（ｂ）→図８（ｃ）→図８（ｄ）、のように順々に変化する。すなわち、右回りに腰を回したプレイヤーからは、ヒップロール判定リング５４０も右回りに回転しているかのように見える。同様に、左回りに腰を回したプレイヤーからは、ヒップロール判定リング５４０も左回りに回転しているかのように見える。従って、プレイヤーの動きに合ったゲームの演出が行われる。
【０１４２】
更に、ＣＰＵ  １０１は、パターン記憶部３０１に記憶されるパターンに基づく推定結果に応じて、ヒップロール判定リング５４０の表示を変更する。ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して、画像８０２Ａ〜８０２Ｄのうち推測された領域に対応する画像を、相対的に強調して表示する。
【０１４３】
例えば、検知された順序が［Ａ，Ｂ，Ｃ］であり、次に操作される操作対象が「Ｄ」であると推定され、その後の基準時間内に次の操作が検出されない場合、ヒップロール判定リング５４０の表示は、図８（ａ）→図８（ｂ）→図８（ｃ）→図８（ｄ）、のように順々に変化する。すなわち、右回りに腰を回したと見なされるプレイヤーからは、ヒップロール判定リング５４０も右回りに回転しているかのように見える。同様に、左回りに腰を回したと見なされるプレイヤーからは、ヒップロール判定リング５４０も左回りに回転しているかのように見える。従って、プレイヤーの動きに合っていると推測されるゲームの演出が行われる。
【０１４４】
なお、基準時間内に次の操作が検出された場合、ＣＰＵ  １０１は、画像８０２Ａ〜８０２Ｄのうち検出された荷重の重心位置が含まれる領域に対応する画像を、相対的に強調して表示するものとする。つまり、ヒップロール判定リング５４０の表示については、推測結果よりも、実際に検知された検知結果のほうが優先される。
【０１４５】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが腰を回したと推定される向きに応じて、ヒップロール判定リング５４０の表示を変化させてもよい。
【０１４６】
図９（ａ）〜（ｄ）は、ヒップロール判定リング５４０の他の例を示す図である。図９（ａ）〜（ｄ）では、画像９０２Ａ〜９０２Ｄは、プレイヤーが回転の向きを容易に認識できるデザインになっている。本例では“矢印”の絵が描かれている。
【０１４７】
例えば、検知された順序が［Ａ，Ｂ，Ｃ］であり、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象が「Ｄ」である、すなわち、プレイヤーは右回りに腰を回している、と推測された場合を考える。
【０１４８】
ＣＰＵ  １０１は、１番目に「Ａ」が操作されたことが検知されると、直ちに図９（ａ）に示すように画像９０２Ａのみが強調されたヒップロール判定リング５４０を表示する。画像９０２Ａ内に回転の向きを示す矢印が描かれることによって、画像９０２Ａが他の画像９０２Ｂ，９０２Ｃ，９０２Ｄと比べて相対的に強調されている。
ＣＰＵ  １０１は、２番目に「Ｂ」が操作されたことが検知されると、直ちに図９（ｂ）に示すように画像９０２Ｂのみが強調されたヒップロール判定リング５４０を表示する。画像９０２Ｂ内に回転の向きを示す矢印が描かれることによって、画像９０２Ｂが他の画像９０２Ａ，９０２Ｃ，９０２Ｄと比べて相対的に強調されている。
ＣＰＵ  １０１は、３番目に「Ｃ」が操作されたことが検知されると、直ちに図９（ｃ）に示すように画像９０２Ｃのみが強調されたヒップロール判定リング５４０を表示する。画像９０２Ｃ内に回転の向きを示す矢印が描かれることによって、画像９０２Ｃが他の画像９０２Ａ，９０２Ｂ，９０２Ｄと比べて相対的に強調されている。
【０１４９】
ＣＰＵ  １０１は、続けて検知された操作の順序［Ａ，Ｂ，Ｃ］と、図４に示すようにパターン記憶部３０１に記憶された各パターンと、を比較し、最も類似しているパターン（図４の場合、グループＲの項番１のパターン）を選択する。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーがグループＲに対応する動きをしている、つまり、プレイヤーが右回りに腰を回している、と推定する。
【０１５０】
そして、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが次に操作すると推定した操作対象「Ｄ」を表す画像として、図８（ｄ）に示す画像８０２Ｄの代わりに、図９（ｄ）に示す画像９０２Ｄを表示する。ゲーム画面には、右回転を連想させるデザインのヒップロール判定リング５４０が表示される。このように、ゲーム装置３００は、検知結果もしくは推定結果をより詳しくプレイヤーに提示することができる。
【０１５１】
図９（ａ）〜（ｄ）に例示されるヒップロール判定リング５４０を表す各画像９０２Ａ〜９０２Ｄは、外部メモリ１０６に予め記憶されている。ＣＰＵ  １０１は、推測処理を行った後、適宜画像９０２Ａ〜９０２Ｄを読み出してゲーム画面に表示するものとする。
【０１５２】
図９（ａ）〜（ｄ）には、プレイヤーが右回りに腰を回したと推定されるときに用いられるヒップロール判定リング５４０が示されているが、左回りについても同様であり、左回りを連想させるデザインのヒップロール判定リング５４０が画面に表示される。プレイヤーが左回りに腰を回したと推定されるときに用いられるヒップロール判定リング５４０も、外部メモリ１０６に予め記憶されているものとする。
【０１５３】
本実施形態によれば、プレイヤーは、荷重の検知結果あるいは推定結果を、明瞭に且つ直感的に認識することができる。また、ゲーム装置３００は、プレイヤーに合ったゲームの演出もしくはプレイヤーに合っていると推測されるゲームの演出を行うことができ、ゲームの興趣性が向上する。
【０１５４】
上記説明では、ＣＰＵ  １０１は、荷重の検知結果あるいは推定結果に応じてヒップロール判定リング５４０の表示を変更しているが、画像のデザインや画像の表示位置等を適宜変更した実施形態を採用することが可能である。
【０１５５】
なお、ＣＰＵ  １０１は、領域２０２Ａ〜２０２Ｄに対応付けられる画像９０２Ａ〜９０２Ｄを、領域２０２Ａ〜２０２Ｄの位置関係と一致するように表示することが望ましい。
【０１５６】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置３００は、上述の基準時間を適宜変更することができる。
【０１５７】
図１０は、本実施形態のゲーム装置３００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置３００は、計算部１００１を更に備える。
【０１５８】
計算部１００１は、検知部３０２によって検知された操作の時間間隔に基づいて、上述の基準時間を計算する。ＣＰＵ  １０１が計算部１００１として機能する。
【０１５９】
例えば、検知された順序が［Ａ，Ｂ，Ｃ］であり、１番目の操作「Ａ］が検知された時刻がＴ（Ａ）、２番目の操作「Ｂ」が検知された時刻がＴ（Ｂ）、３番目の操作「Ｃ」が検知された時刻がＴ（Ｃ）であるとする。
【０１６０】
このとき、ＣＰＵ  １０１は、時刻Ｔ（Ａ）から時刻Ｔ（Ｂ）までの経過時間Ｔ（Ｂ−Ａ）と、時刻Ｔ（Ｂ）から時刻Ｔ（Ｃ）までの経過時間Ｔ（Ｃ−Ｂ）と、に基づいて、プレイヤーが次に（４番目に）操作しようとする操作対象Ｘが操作される時刻を推定する。
【０１６１】
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、経過時間Ｔ（Ｂ−Ａ）と経過時間（Ｃ−Ｂ）の平均値を計算する。そして、ＣＰＵ  １０１は、時刻Ｔ（Ｃ）から、計算された平均値が示す時間が経過した後に、次の操作「Ｘ」が検知される、と推定する。
【０１６２】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、時刻Ｔ（Ｃ）から、経過時間Ｔ（Ｂ−Ａ）と経過時間Ｔ（Ｃ−Ｂ）のうちいずれか一方の時間が経過した後に、次の操作「Ｘ」が検知される、と推定してもよい。
【０１６３】
そして、ＣＰＵ  １０１は、時刻Ｔ（Ｃ）から基準時間内に、すなわち時刻Ｔ（Ｃ）から計算された時刻までの間に、いずれの操作も検知部３０２によって検知されない場合、推定された次の操作対象を表す画像を表示する。
【０１６４】
例えば、検知された順序［Ａ，Ｂ，Ｃ］と、パターン記憶部３０１に記憶された各パターンと、に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとしている操作対象が「Ｄ」であると推定した場合、ＣＰＵ  １０１は、時刻Ｔ（Ｃ）から基準時間内にいずれの操作も検知されなければ、時刻Ｔ（Ｃ）から計算された基準時間後に、推定される操作「Ｄ」を表す画像をモニターに表示する。
【０１６５】
なお、ＣＰＵ  １０１は、時刻Ｔ（Ｃ）から基準時間内にいずれかの操作が検知されれば、推定結果をモニターに表示する代わりに、検知された時刻に、検知された操作を表す画像をモニターに表示する。
【０１６６】
ここでは、検知された３つの操作の時間間隔に基づいて基準時間を計算する例を説明したが、基準時間を計算するために用いる操作の数は３つに限定されない。
一般的な表現を用いれば、ＣＰＵ  １０１は、検知されたＮ個（Ｎは２以上の整数）の操作に基づいて、Ｎ＋１個目の操作が検知されるであろう時刻を推定する。
【０１６７】
ＣＰＵ  １０１は、Ｎ個の操作同士の時間間隔の平均値、最大値、最小値、偏差、分散等の統計的なパラメータを計算することによって、Ｎ＋１個目の操作が検知されるであろう時刻を推定することができる。
【０１６８】
本実施形態によれば、ゲーム装置３００は、プレイヤーが行った動作に合わせて適切に次の操作を推定することができる。例えば、プレイヤーによって腰の回し方にクセがあることがあるが、ゲーム装置３００は、プレイヤーのクセを考慮して次の操作を推定することができる。
【０１６９】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、プレイヤーによる操作の履歴がゲーム装置３００によって記憶され、推定処理に利用される。
【０１７０】
図１１は、本実施形態のゲーム装置３００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置３００は、履歴記憶部１１０１を更に備える。
【０１７１】
履歴記憶部１１０１は、検知部３０２によって検知された操作の履歴を示す情報を記憶する。外部メモリ１０６もしくはＲＡＭ  １０３が履歴記憶部１１０１として機能する。
【０１７２】
より詳細には、ＣＰＵ  １０１は、荷重センサによって検出された荷重の大きさを示す情報を、操作の順序の履歴として外部メモリ１０６もしくはＲＡＭ  １０３に追加して記憶していく。
【０１７３】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、荷重センサによって検出された荷重の大きさを示す情報の直近の所定回数分を外部メモリ１０６もしくはＲＡＭ  １０３に記憶してもよい。
【０１７４】
また、ＣＰＵ  １０１は、荷重センサによって検出された荷重の大きさを、検出された時刻と対応付けて外部メモリ１０６もしくはＲＡＭ  １０３に記憶してもよい。
【０１７５】
ＣＰＵ  １０１は、荷重センサによって検出された荷重の大きさを、プレイヤーの識別情報（例えばプレイヤー名など）と対応付けて外部メモリ１０６もしくはＲＡＭ  １０３に記憶してもよい。この場合、プレイヤーは、コントローラ１０５等を用いてプレイヤー名等を入力あるいは選択し、ＣＰＵ  １０１は、入力結果あるいは選択結果が示すプレイヤー名と対応付けて、検知結果を記憶すればよい。
【０１７６】
推定部３０３は、履歴記憶部１１０１に記憶される履歴に基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。
【０１７７】
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、上記の推定処理を行う際、履歴記憶部１１０１に記憶された履歴の中から、今回検知された順序と類似する順序を抽出する。そして、ＣＰＵ  １０１は、抽出された履歴から、そのプレイヤーが次に操作しようとしている操作対象を推定する。これにより、ゲーム装置３００は、プレイヤーの過去の実績に応じて適した推定を行うことができる。
【０１７８】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、上記の推定処理を行う際、履歴記憶部１１０１に記憶された履歴のうち、現在ゲームをプレイしているプレイヤーに対応付けられる履歴を抽出する。そして、ＣＰＵ  １０１は、抽出された履歴から、そのプレイヤーが次に操作しようとしている操作対象を推定する。これにより、複数のプレイヤーが同じゲーム装置３００を使い回す状況においても、ゲーム装置３００は、現在プレイしているプレイヤーに対応する履歴に基づいて、そのプレイヤーに適した推定を行うことができる。例えば、プレイヤーがプレイ後にゲーム装置３００の電源をオフにし、翌日再びゲームをプレイし始めた場合、ゲーム装置３００は、昨日の履歴を使って、そのプレイヤーに適した推定を行うことができる。
【０１７９】
（実施形態５）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、操作対象が占める領域には、荷重の重心位置が含まれている場合に上記の推定処理を行う部分と、上記の推定処理を行わない部分とがある。
【０１８０】
図１２は、コントローラ１０５の載台２０１を簡単に示した図である。載台２０１の表面は、４つの領域（領域２０２Ａ，２０２Ｂ，２０２Ｃ，２０２Ｄ）に分かれている。
【０１８１】
また、４つの領域全体は、推定対象領域１２００とそれ以外の領域とに分かれている。推定対象領域１２００は、隣り合う操作対象の境界付近に設定される。推定対象領域１２００の形状、数、配置の仕方等は、本発明によって限定されない。
【０１８２】
領域２０２Ａ〜２０２Ｄには、所定の２次元座標系が予め定義される。推定対象領域１２００と重心位置は、この座標系における座標値で表される。
【０１８３】
推定対象領域１２００に荷重の重心位置が含まれている場合、プレイヤーの体重移動が十分ではなく、プレイヤーが意図して重心を移動した結果なのか、あるいは、周囲の振動やプレイヤーの動きのブレによって偶然重心が移動した結果なのか、はっきりしない可能性がある。
従って、ゲーム装置３００は、推定対象領域１２００に荷重の重心位置が含まれる場合には、上述の推定処理を行ってプレイヤーの動作を推定し、推定対象領域１２００以外の部分に荷重の重心位置が含まれる場合には、上述の推定処理を行わずに荷重センサによる検知結果をそのままゲームの進行に使用する。
【０１８４】
本実施形態では、検知された順序とパターン記憶部３０１に記憶されるパターンとを常に比較するわけではないので、プレイヤーの動きを適切に推定してゲームを進めることができるだけでなく、ＣＰＵ  １０１が行う処理の負荷を軽減することができる。
【０１８５】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１８６】
上記各実施形態では、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を１つだけ推定しているが、プレイヤーが次以降に操作しようとする２つ以上の操作対象を推定するように構成してもよい。
【０１８７】
上記各実施形態では、バランスボード型のコントローラ１０５にかかる荷重の状態からプレイヤーの動きを推定しているが、タッチパッド型、把持型、マット型など他の形態のコントローラにおいて、ボタンやキー等がどの順序で押圧されたかに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定することもできる。
【０１８８】
上記各実施形態では、コントローラ１０５における操作対象の配置（荷重センサの配置）と、ヒップロール判定リング５４０における画像８０２Ａ〜８０２Ｄ（又は９０２Ａ〜９０２Ｄ）の配置と、が一致するようにしているが、必ずしも一致していなくてもよい。
【０１８９】
図１３は、ヒップロール判定リング５４０の変形例を表す図である。コントローラ１０５の領域２０２Ａには画像１３０２Ａが対応付けられ、コントローラ１０５の領域２０２Ｂには画像１３０２Ｂが対応付けられ、コントローラ１０５の領域２０２Ｃには画像１３０２Ｃが対応付けられ、コントローラ１０５の領域２０２Ｄには画像１３０２Ｄが対応付けられる。本図に示すように、操作対象の配置と画像１３０２Ａ〜１３０２Ｄの配置とが一致していなくても、プレイヤーが腰を回したと判定されたか否か、腰の回転が右回りか左回りか、といったゲーム状況を、プレイヤーに分かりやすく提示することができる。
【０１９０】
上記のゲーム装置３００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１９１】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１９２】
以上説明したように、本発明によれば、操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１９３】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２０１  載台
２０２Ａ，２０２Ｂ，２０２Ｃ，２０２Ｄ  領域
２０３Ａ，２０３Ｂ  基準立ち位置
２５１〜２５４  ボタン
３００  ゲーム装置
３０１  パターン記憶部
３０２  検知部
３０３  推定部
５００  ゲーム画面
５０１〜５０４  静止マーク
５１０Ａ，５１０Ｂ，５１０Ｃ，５１０Ｄ  踏み位置指示マーク
５２０  ヒップロール指示マーク
５３０  ゲージ（ダンスメーター）
５４０  ヒップロール判定リング
７０１  表示部
８０２Ａ〜８０２Ｄ、９０２Ａ〜９０２Ｄ  画像
１００１  計算部
１１０１  履歴記憶部
１２００  推定対象領域
【図１】
2011156253.tif 000003
【図２】
2011156253.tif 000004
【図３】
2011156253.tif 000005
【図４】
2011156253.tif 000006
【図５】
2011156253.tif 000007
【図６】
2011156253.tif 000008
【図７】
2011156253.tif 000009
【図８】
2011156253.tif 000010
【図９】
2011156253.tif 000011
【図１０】
2011156253.tif 000012
【図１１】
2011156253.tif 000013
【図１２】
2011156253.tif 000014
【図１３】
2011156253.tif 000015