(57)【要約】【課題】多数の役物５１０に対して複雑な動作をおこなわせ、多様な演出をおこなうこと。【解決手段】ぱちんこ遊技機１００は、発光動作または移動動作が可能な役物を制御する。記憶部５０１は、回動構造を有する複数の回動役物毎の発光用データおよび回動用データを含む動作データと、全回動役物共通の前記動作データとを記憶する。設定部５０３は、演出内容に応じて、役物５１０を制御する際の優先順位に相当するレイヤを設定する。動作制御部５０４は、記憶部５０１に記憶されている回動役物の動作データを用いて、設定部５０３によってレイヤが上位に設定されている回動役物を優先させて、各役物５１０の動作を制御する。【選択図】図５
2011172859.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、発光動作または移動動作が可能な役物を制御する役物制御装置であって、
回動構造を有する複数の回動役物毎の発光用データおよび回動用データを含む動作データと、全回動役物共通の前記動作データとを記憶する記憶手段と、
演出内容に応じて、各回動役物および全回動役物を制御する際の優先順位に相当するレイヤを設定する設定手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記動作データを用いて、前記設定手段によってレイヤが上位に設定された前記回動役物を優先させて、前記回動役物の動作を制御する動作制御手段と、
を備えることを特徴とする役物制御装置。
【請求項２】
演出を切替えるためのコマンドを受信する受信手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記受信手段によって受信された前記コマンドを用いて、前記回動役物を制御する際のレイヤを設定することを特徴とする請求項１に記載の役物制御装置。
【請求項３】
前記受信手段は、遊技者からの操作入力に基づく演出切替え用の前記コマンドを受信し、
前記設定手段は、前記遊技者からの操作入力に基づく前記演出切替え用のコマンドを用いて、前記レイヤを設定することを特徴とする請求項２に記載の役物制御装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載の役物制御装置を備えるぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の役物を制御する役物制御装置およびぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。
【０００３】
また、このようなぱちんこ遊技機では、画像表示部への画像表示のほか、複数のランプを用いた点滅や点灯などによる演出や、可動演出役物を点灯させたり動作させたりすることによって演出効果を高めている。例えば、可動演出役物の動作による視覚的演出と、ランプなどの発光装飾部における視覚的演出とを連動させ、ぱちんこ遊技機全体として演出を盛り上げるようにした技術が知られている（特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２４２８７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来技術では、可動役物やランプなどの役物を多数設けたとすると、制御が複雑になり、その分、役物に対して複雑な動作をおこなわせることができないといった問題があった。これにより、多様な演出をおこなうことができず、演出効果に乏しいといった問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、多数の役物に対して複雑な動作をおこなわせることができ、もって、多様な演出をおこなうことができる、役物制御装置およびぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる役物制御装置（３０２ｃ）は、遊技盤（１０１）に設けられ、発光動作または移動動作が可能な役物（５１０）を制御する役物制御装置（３０２ｃ）であって、回動構造を有する複数の回動役物（１３０ａ〜１３０ｃ）毎の発光用データおよび回動用データを含む動作データと、全回動役物（１３０ａ〜１３０ｃ）共通の前記動作データとを記憶する記憶手段（５０１）と、演出内容に応じて、各回動役物（１３０ａ〜１３０ｃ）および全回動役物（１３０ａ〜１３０ｃ）を制御する際の優先順位に相当するレイヤを設定する設定手段（５０３）と、前記記憶手段（５０１）に記憶されている前記動作データを用いて、前記設定手段（５０３）によってレイヤが上位に設定された前記回動役物（１３０ａ〜１３０ｃ）を優先させて、前記回動役物（１３０ａ〜１３０ｃ）の動作を制御する動作制御手段（５０４）と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
上記発明において、演出を切替えるためのコマンドを受信する受信手段（５０２）をさらに備え、前記設定手段（５０３）は、前記受信手段（５０２）によって受信された前記コマンドを用いて、前記回動役物（１３０ａ〜１３０ｃ）を制御する際のレイヤを設定することを特徴とする。
【０００９】
上記発明において、前記受信手段（５０２）は、遊技者からの操作入力に基づく演出切替え用の前記コマンドを受信し、前記設定手段（５０３）は、前記遊技者からの操作入力に基づく前記演出切替え用のコマンドを用いて、前記レイヤを設定することを特徴とする。
【００１０】
また、この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記のいずれか一つに記載の役物制御装置（３０２ｃ）を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、回動役物を制御する際にレイヤを設定し、レイヤが上位に設定された回動役物を優先させて各回動役物の動作を制御するようにしたので、回動役物や回動役物を除く他の役物に対して複雑な動作をおこなわせることができ、もって、多様な演出をおこなうことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２−１】ドラムの分解斜視図である。
【図２−２】ドラムの図柄面の一例を示した説明図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図５】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図６】ドラムの回転状態を示した模式図である。
【図７】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図９】主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図１０】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図１１】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１４】演出メイン制御処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１５】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１６−１】演出統括部が実行するコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１６−２】演出統括部が実行するコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出統括部がおこなう演出ボタン処理を示したフローチャートである。
【図１８】演出統括部が実行する演出選択処理を示したフローチャートである。
【図１９−１】大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１９−２】リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１９−３】ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図２０−１】演出統括部が実行する変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図２０−２】演出モード移行判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図２０−３】移行先判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図２１】演出統括部がおこなう演出中処理を示したフローチャートである。
【図２２−１】画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理を示したフローチャートである。
【図２２−２】画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理を示したフローチャートである。
【図２３】ランプ制御部がおこなうレイヤ設定制御処理を示したフローチャートである。
【図２４】ランプ制御部がおこなうレイヤ作成処理を示したフローチャートである。
【図２５−１】ドラム演出開始時の駆動モータのレイヤデータを示す説明図である。
【図２５−２】左リールのみを停止させる際の駆動モータのレイヤデータを示す説明図である。
【図２５−３】右リールを停止させる際の駆動モータのレイヤデータを示す説明図である。
【図２５−４】右リールを停止させる際のランプのレイヤデータを示す説明図である。
【図２５−５】左リールのみを停止させる際のランプのレイヤデータを示す説明図である。
【図２５−６】右リールを停止させる際のランプのレイヤデータを示す説明図である。
【図２６】制御対象毎の動作データの一例を示す説明図である。
【図２７】ランプ用動作データの詳細の一例を示す説明図である。
【図２８】ランプ制御部がおこなうモータ制御処理を示したフローチャートである。
【図２９】ランプ制御部がおこなう回転実行中処理を示したフローチャートである。
【図３０】ランプ制御部がおこなうモータ停止処理を示したフローチャートである。
【図３１】ランプ制御部がおこなうリールランプ制御処理を示したフローチャートである。
【図３２】左リールを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。
【図３３】左リールを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。
【図３４】中リールを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。
【図３５】中リールを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。
【図３６】右リールを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。
【図３７】右リールを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、役物制御装置およびぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１４】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１５】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の周囲には、表示枠ランプ１８０が設けられ、画像表示部１０４に表示される画像に合わせて点灯する。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には、第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１９】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、遊技球を第２始動口１０６へ、より導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２０】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２１】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４５に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５には入賞しないようになっている。
【００２２】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とからなる。
【００２５】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。
【００２６】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２７】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞による保留球を特１保留球といい、第２始動口１０６への入賞による保留球を特２保留球という。
【００２８】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００２９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３０】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３１】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９のとなりは、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３２】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３３】
画像表示部１０４の下部には、可動演出役物としてのドラム１３０が配設されている。ドラム１３０は、並列に配置された、円柱形状のリール１３０ａ〜１３０ｃからなる。各リール１３０ａ〜１３０ｃは、それぞれ駆動モータに接続しており、それぞれが独立して回動する。なお、リール１３０ａ〜１３０ｃは、本発明の回動役物に相当する。
【００３４】
さらに、画像表示部１０４の上部には、ギミック１３５が設けられている。ギミック１３５は、所定の演出時に、画像表示部１０４の前面に下降するとともに発光する。また、遊技盤１０１上には、盤ランプ１８１（１８１ａ，１８１ｂ，１８１ｃ）が設けられ、所定の演出時にそれぞれ発光する。
【００３５】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第１始動口１０５の直下に第２始動口１０６を設けた構成としてもよい。
【００３６】
また、通常遊技状態において右打ちによって第１始動口１０５を狙わせる一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において左打ちによって第２始動口１０６を狙わせる構成としてもよい。具体的には、例えば、第２始動口１０６の近傍に電動チューリップ１０７を配置することを必須として、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ入れ替えた構成としてもよい。
【００３７】
（ドラムの構成）
次に、図２−１を用いて、本発明の可動演出役物としてのドラム１３０の構成について説明する。図２−１は、ドラム１３０の分解斜視図である。図２−１では、ドラム１３０の構成の一部である左リール１３０ａについて説明する。なお、中リール１３０ｂ、右リール１３０ｃについては、説明を省略するが、左リール１３０ａと同様の構成である。図２−１において、左リール１３０ａは、駆動系２００と、演出系２１０とからなる。
【００３８】
駆動系２００は、駆動モータ２０１と、駆動伝達軸２０２と、駆動ギア２０３と、従動ギア２０４とからなる。駆動モータ２０１は、例えばステッピングモータからなり、駆動伝達軸２０２を回転させる。駆動ギア２０３は、駆動モータ２０１から駆動伝達軸２０２を介して伝達された回転力によって駆動回転する。従動ギア２０４は、駆動ギア２０３と歯合連結し、駆動ギア２０３の回転力によって従動回転する。
【００３９】
演出系２１０は、左リール１３０ａからなる。左リール１３０ａは、左リール１３０ａの中心軸に設けられる連結部２１１を介して従動ギア２０４に連結しており、従動ギア２０４の回転に伴って回転するようになっている。
【００４０】
左リール１３０ａの表面には、異なる複数の図柄が表記された図柄面２１２（基準図柄面２１２ａ、第１図柄面２１２ｂ、第２図柄面２１２ｃ）が設けられている。各図柄面２１２ａ〜２１２ｃは、左リール１３０ａの底面の中心角がそれぞれ１２０°となるように分割された領域に、均等に表記されている。
【００４１】
また、左リール１３０ａには、基準位置としてのスリット２１３が設けられている。スリット２１３はフォトセンサ２１４によって検出される。例えば、左リール１３０ａを所定の図柄面にて停止させる場合、フォトセンサ２１４によって検出されたスリット２１３を基準位置として、停止させる各図柄面２１２ａ〜２１２ｃを示す制御信号（ステップ数）が駆動モータ２０１に出力される。
【００４２】
また、各リール１３０ａ〜１３０ｃが所定の演出時に回動する際、各リール１３０ａ〜１３０ｃ内に設けられたＬＥＤが発光するようになっている。例えば、図柄面２１２のうち、遊技者側の位置にて停止した図柄面２１２が発光する。具体的には、所定の演出時に、各リール１３０ａ〜１３０ｃの遊技者側の位置にある図柄面２１２が停止したときに、遊技者側の位置にある図柄面２１２が発光する。なお、以下の説明において「停止」とは、特に補足しない限り、遊技者側の位置にて停止するものとして説明する。
【００４３】
また、各リール１３０ａ〜１３０ｃは、電源投入後や、始動入賞により新たに変動が開始されるときには、それぞれのスリット２１３が検出される基準位置に位置するように制御されるようになっている。
【００４４】
（ドラムの図柄の一例）
次に、図２−２を用いて、ドラム１３０の図柄面２１２について説明する。図２−２は、ドラム１３０の図柄面２１２の一例を示した説明図である。図柄面２１２は、基準図柄面２１２ａと、第１図柄面２１２ｂと、第２図柄面２１２ｃとからなる。左リール１３０ａの基準図柄面２１２ａは、稲妻のマークになっている。左リール１３０ａの第１図柄面２１２ｂは、「無双」の文字になっている。左リール１３０ａの第２図柄面２１２ｃは、「風」の文字になっている。
【００４５】
中リール１３０ｂの基準図柄面２１２ａは、六紋銭のマークになっている。中リール１３０ｂの第１図柄面２１２ｂは、「無双」の文字になっている。中リール１３０ｂの第２図柄面２１２ｃは、「林」の文字になっている。
【００４６】
右リール１３０ｃの基準図柄面２１２ａは、稲妻のマークになっている。右リール１３０ｃの第１図柄面２１２ｂは、「無双」の文字になっている。右リール１３０ｃの第２図柄面２１２ｃは、「火」の文字になっている。
【００４７】
所定の演出時に、各リール１３０ａ〜１３０ｃが、全て基準図柄面２１２ａにて停止すると、画像表示部１０４に表示される稲妻を示す画像と同期した演出がおこなわれた後に、例えば、スーパーリーチ、擬似連続変動演出、モード移行演出、などの特定の演出に発展するようになっている。同様に、各リール１３０ａ〜１３０ｃが、全て第１図柄面２１２ｂにて停止した場合、すなわち全て「無双」の文字で停止した場合、特定の演出に発展するようになっている。各リール１３０ａ〜１３０ｃが、全て第２図柄面２１２ｃにて停止した場合、すなわち「風」、「林」、「火」の文字で停止した場合も同様に、特定の演出に発展するようになっている。
【００４８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、遊技の進行を制御する主制御部３０１と、演出内容を制御する演出制御部３０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４９】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５０】
主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部３０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部３０１は、主制御基板によって実現される。
【００５１】
ＣＰＵ３１１は、予めＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ３１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００５２】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ３２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ３２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００５３】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄と、獲得出玉の見込めない短当たり図柄とがある。なお、特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００５４】
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特１保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００５５】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００５６】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００５７】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００５８】
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００５９】
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００６０】
また、主制御部３０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００６１】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ３２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ３２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ３２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ３２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３２５とが主制御部３０１に接続される。
【００６２】
それぞれのＳＷ（３２１〜３２５）による検出結果は主制御部３０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ３２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６３】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド３３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３３２とが主制御部３０１に接続される。主制御部３０１は、各ソレノイド３３１，３３２に対する駆動を制御する。
【００６４】
さらに、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部３０１は、演出制御部３０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部３０１は、賞球制御部３０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６５】
（２．演出制御部）
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部３０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６７】
ＣＰＵ３４１は、予めＲＯＭ３４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ３４２には、ＣＰＵ３４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ３４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに対して出力される。
【００６８】
演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１がＲＡＭ３４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３４２に記憶された、演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部３０２全体を統括するように機能する。演出制御プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。
【００６９】
ＲＴＣ３４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ３４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ３４４は、演出統括部３０２ａなど演出制御部３０２内に配置する例に限らず、主制御部３０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ３４４は、単独で配置してもよい。
【００７０】
また、演出統括部３０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部３０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００７１】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７２】
ＣＰＵ３５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ３５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ３５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７３】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１がＲＡＭ３５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３５２に記憶された、画像制御プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。画像制御プログラムは、例えば、ランプ制御部３０２ｃによって検出される駆動モータ２０１の停止状態に基づいて、画像表示部１０４に表示させる画像を制御したりするプログラムである。
【００７４】
また、ＣＰＵ３５１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ３５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３５２から読み出してＲＡＭ３５３に書き込む。
【００７５】
ＲＡＭ３５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ３５３に記憶させる。
【００７６】
また、ＲＡＭ３５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ３５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ３５４から出力される。
【００７７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、本発明の役物制御装置に相当する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３６１と、ＲＯＭ３６２と、ＲＡＭ３６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３６１は、駆動モータ２０１を駆動させる処理、駆動モータの停止状態を検出する処理、各種ランプを点灯させる処理などを実行する。
【００７８】
ＲＯＭ３６２には、上記の処理を実行するために必要となる、レイヤ設定プログラム、動作制御プログラム、色データ参照プログラム、点灯制御プログラム、フラグ設定プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１のワークエリアとして機能する。ＲＡＭ３６３には、各種ランプの点灯パターンデータなどの動作データや、各種ランプの色データなどが記憶されている。
【００７９】
レイヤ設定プログラムは、演出内容に応じて、駆動モータ２０１や各種ランプなどの役物を制御する際の優先順位に相当するレイヤを設定するプログラムである。動作制御プログラムは、ＲＯＭ３６２に記憶されている役物の動作データを用いて、レイヤが上位に設定されている役物を優先させて、各役物の動作を制御するプログラムである。
【００８０】
色データ参照プログラムは、色データを有さない所定のランプ（リールランプ３６５）がレイヤに設定された場合、リールランプ３６５に予め定め対応付けられている色データを参照するプログラムである。点灯制御プログラムは、色データ参照プログラムを実行することによって参照された色データと、レイヤ設定されたリールランプ３６５の点灯パターンとを用いて、リールランプ３６５を点灯させるプログラムである。
【００８１】
また、ランプ制御部３０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、表示枠ランプ１８０と、盤ランプ１８１と、リールランプ３６５と、ギミックランプ３６６とに接続され、上記プログラムを実行することにより、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。
【００８２】
リールランプ３６５は、リール１３０ａ〜１３０ｃ毎に設けられ、具体的には、左リールランプ３６５ａと、中リールランプ３６５ｂと、右リールランプ３６５ｃと、の３つからなる。また、ランプ制御部３０２ｃは、ギミック１３５に接続されており、ギミック１３５の動作を制御する。さらに、ランプ制御部３０２ｃは、フォトセンサ２１４に接続され、フォトセンサ２１４によるスリット２１３の検出結果に基づいて、駆動モータ２０１を制御する。なお、駆動モータ２０１は、左駆動モータ２０１ａと、中駆動モータ２０１ｂと、右駆動モータ２０１ｃとからなる。
【００８３】
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００８４】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３７１と、ＲＯＭ３７２と、ＲＡＭ３７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ３７２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３７３は、ＣＰＵ３７１のワークエリアとして機能する。
【００８５】
また、賞球制御部３０３は、払出部（払出駆動モータ）３８１と、発射部３８２と、定位置検出ＳＷ３８３と、払出球検出ＳＷ３８４と、球有り検出ＳＷ３８５と、満タン検出ＳＷ３８６と接続される。
【００８６】
賞球制御部３０３は、払出部３８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部３０３は、払出部３８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８７】
また、賞球制御部３０３は、発射部３８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部３０３は、発射部３８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８８】
また、この賞球制御部３０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ３８３、払出球検出ＳＷ３８４、球有り検出ＳＷ３８５、満タン検出ＳＷ３８６等がある。例えば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８９】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３８７が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３８８が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９０】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００９１】
（本実施の形態の概要）
次に、図４を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図４は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図４において、概要図４００は、ランプ制御部３０２ｃが出力するデータＡおよびデータＢを示している。データＡは、全リール１３０ａ〜１３０ｃを回転させるデータである。データＡは、演出中、常時出力されているデータとする。
【００９２】
データＢは、左リール１３０ａを停止させるデータである。データＢは、演出中の所定のタイミングにて出力されるデータである。データＡおよびデータＢには、それぞれ優先順位に相当するレイヤが設定されている。データＡの優先順位は低く、データＢの優先順位は高く設定されている。
【００９３】
このデータＡおよびデータＢを、演出中出力すると、データＡよりも優先順位の高いデータＢが優先して出力される。これにより、左リール１３０ａは、データＢが出力されるまでの間は回転し、データＢが出力されると停止し、さらに、データＢの出力が完了すると回転することになる。なお、データＢが出力されている間も、データＡは出力される。
【００９４】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図５を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図５は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図５において、ぱちんこ遊技機１００のランプ制御部３０２ｃは、記憶部５０１と、受信部５０２と、設定部５０３と、動作制御部５０４とを備えている。ランプ制御部３０２ｃは、本発明の役物制御装置に相当する。
【００９５】
記憶部５０１は、役物５１０毎の動作データを記憶する。役物５１０は、制御対象であり、具体的には、ギミック１３５、表示枠ランプ１８０、盤ランプ１８１、駆動モータ２０１、リールランプ３６５などを有している。動作データは、例えば、役物５１０毎に、演出内容毎に記憶されている。
【００９６】
例えば、リール１３０ａ〜１３０ｃであれば、動作データは、リール１３０ａ〜１３０ｃ毎の発光用データおよび回動用データを含む動作データと、全リール１３０ａ〜１３０ｃ共通の動作データとからなる。また、表示枠ランプ１８０であれば、動作データは、点灯パターンデータや色データである。駆動モータ２０１であれば、動作データは、駆動モータ２０１のステップ数を示すデータである。記憶部５０１は、ランプ制御部３０２ｃのＲＡＭ３６３によって実現される。
【００９７】
設定部５０３は、演出内容に応じて、役物５１０を制御する際の優先順位に相当するレイヤを設定する。レイヤは、役物５１０に相当する制御対象を階層化したものであり、上位に設定されたものが優先される。
【００９８】
動作制御部５０４は、記憶部５０１に記憶されている役物５１０の動作データを用いて、設定部５０３によってレイヤが上位に設定された役物５１０を優先させて、各役物５１０の動作を制御する。具体例を挙げると、例えば、表示枠ランプ１８０を赤色点灯させる動作データと、この動作データよりもレイヤが上位に設定されている、所定時間だけ青色点灯させるといった動作データとを用いて制御をおこなう場合、所定時間だけ青色点灯させる動作データを優先させて演出をおこなう。
【００９９】
特に、本実施の形態において、役物５１０は、回動構造を有する複数のリール１３０ａ〜１３０ｃを有している。記憶部５０１は、リール１３０ａ〜１３０ｃ毎の動作データおよび全リール１３０ａ〜１３０ｃ共通の動作データを記憶している。設定部５０３は、演出内容に応じて、各リール１３０ａ〜１３０ｃを制御する際のレイヤを設定する。
【０１００】
動作制御部５０４は、記憶部５０１に記憶されている動作データを用いて、設定部５０３によってレイヤが上位に設定されたリール１３０ａ〜１３０ｃを優先させて、各リール１３０ａ〜１３０ｃの動作を制御する。具体例を挙げると、例えば、全駆動モータ２０１を駆動させる動作データと、左駆動モータ２０１ａのみを停止させるといった、レイヤが上位に設定されている動作データとを用いて制御をおこなう場合、左駆動モータ２０１ａのみを停止させる動作データを優先させて演出をおこなう。
【０１０１】
また、本実施の形態において、受信部５０２は、演出を切替えるためのコマンドを受信する。このコマンドは、変動開始時や、演出の切替え時に演出統括部３０２ａから送信されるものである。設定部５０３は、受信部５０２によって受信されたコマンドを用いて、役物５１０を制御する際のレイヤを設定する。
【０１０２】
特に、受信部５０２は、遊技者からの操作入力に基づく演出切替え用のコマンドを受信する。この場合、設定部５０３は、遊技者からの操作入力に基づく演出切替え用のコマンドを用いて、レイヤを設定する。言い換えれば、設定部５０３は、遊技者がおこなう操作入力に応じた任意のタイミングにてレイヤを設定する。これにより、動作制御部５０４は、任意のタイミングにて設定されたレイヤに基づいて、各役物５１０の動作を制御する。
【０１０３】
また、設定部５０３は、予め定めた規定数のレイヤを設定するものであるとともに、演出内容に応じて、設定したレイヤを消去する。本実施の形態において、規定数は、例えば「８」である。すなわち、制御対象を「８」としているため、演出中に制御対象とならない役物５１０については、レイヤを消去するようにしている。
【０１０４】
特に、動作制御部５０４は、判定部５０５と、参照部５０６と、点灯制御部５０７とを備えている。判定部５０５は、設定部５０３に、色データを有さない所定のランプがレイヤ設定されたか否かを判定する。所定のランプは、演出毎に、予め定められたものであり、点灯パターンデータのみを有しており、色データを有さないランプである。所定のランプは、代表的には、特定の演出時に点灯する可動役物ランプであり、例えばリールランプ３６５やギミックランプ３６６などが挙げられる。
【０１０５】
参照部５０６は、判定部５０５によって、所定のランプ（リールランプ３６５）がレイヤ設定されたと判定された場合、演出内容毎に、リールランプ３６５に予め定め対応付けられている色データを参照する。色データを参照する手法は、下位のレイヤに設定されているランプの色データを参照するようにするが、演出モードのモードフラグに対応する色データを参照するようにしてもよい。なお、演出モードのモードフラグに対応する色データを参照するようにした場合、レイヤ設定されるリールランプ３６５とモードフラグとをあらかじめ対応付けておけばよい。
【０１０６】
点灯制御部５０７は、参照部５０６によって参照された色データと、レイヤ設定されたリールランプ３６５の点灯パターンデータとを用いて、リールランプ３６５を点灯させる。
【０１０７】
ここで、下位のレイヤに設定されているランプの色データを参照する手法を用いた場合について、詳細に説明する。この場合、判定部５０５は、設定部５０３に、色データを有さないリールランプ３６５が上位のレイヤに設定されたか否かを判定する。参照部５０６は、リールランプ３６５に予め定め対応付けられ且つ下位にレイヤ設定されているランプ（以下「下位対応ランプ」という）に用いられる色データを参照する。下位対応ランプは、代表的には、通常の演出時に常に点灯するランプであり、例えば盤ランプ１８１などである。
【０１０８】
点灯制御部５０７は、参照部５０６によって参照された色データと、上位にレイヤ設定されたランプの点灯パターンデータとを用いて、上位にレイヤ設定されているランプを点灯させる。具体的には、点灯制御部５０７は、下位対応ランプが赤色の色データである場合、この赤色の色データを用いて、上位のレイヤに設定されているリールランプ３６５を点灯させる。具体的には、点灯制御部５０７は、下位対応ランプが赤色の色データである場合、この赤色の色データを用いて、上位のレイヤに設定されているリールランプ３６５を点灯させる。
【０１０９】
受信部５０２と、設定部５０３と、動作制御部５０４と、判定部５０５と、参照部５０６と、点灯制御部５０７とは、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ３６１が、ＲＡＭ３６３に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能が実現される。
【０１１０】
（ドラムの動作の概要）
次に、図６を用いて、ドラム１３０の動作の概要について説明する。図６は、ドラム１３０の回転状態を示した模式図である。図６では、ドラム１３０の構成の一部である左リール１３０ａについて説明するが、中リール１３０ｂ，右リール１３０ｃについても同様の構成である。図６では、左リール１３０ａの断面を示している。
【０１１１】
図６に示すように、左リール１３０ａは、例えば遊技者から見て、上方から下方に向かうように回転する。所定の演出時に、左リール１３０ａを停止させる位置は、抽選により予め設定されている。図６に示すように基準図柄面２１２ａが遊技者側に位置している状態を基準位置とすると、左リール１３０ａを停止させる位置は、基準位置、基準位置から１２０°正転した第１図柄面２１２ｂの位置、または基準位置から２４０°正転した第２図柄面２１２ｃの位置のいずれか一つである。
【０１１２】
左リール１３０ａのスリット２１３は、例えば左リール１３０ａが基準位置に位置しているときに、検出される。駆動モータ２０１を制御して駆動モータ２０１を停止させる際には、基準位置を基準にしたステップ数が駆動モータ２０１に送信される。
【０１１３】
具体的には、例えば駆動モータ２０１の基本ステップ角を０．６０°とした場合、スリット２１３が基準位置にて検出されたときから、２００ステップの制御信号が出力されると、１２０°正転することとなる。このとき、第１図柄面２１２ｂが遊技者側に位置する状態となる。
【０１１４】
同様に、スリット２１３が基準位置にて検出されたときから、４００ステップの制御信号が出力されると、２４０°正転することとなる。このとき、第２図柄面２１２ｃが遊技者側に位置する状態となる。このように、スリット２１３を基準として、駆動モータ２０１に出力される制御信号のステップ数が制御されることによって、遊技者からの操作入力による任意の停止タイミングにて左リール１３０ａを停止させる場合であっても、抽選によって決定された所定の位置にて左リール１３０ａを停止させることが可能になっている。
【０１１５】
（タイマ割込処理）
まず、図７を用いて、主制御部３０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図７は、主制御部３０１がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部３０１が実行するメイン処理に割り込み動作する処理である。
【０１１６】
図７において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ７０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１１７】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ７０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ３２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理や、図８を用いて後述する、第１始動口ＳＷ３２１または第２始動口ＳＷ３２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理がある。
【０１１８】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ７０３）。図柄処理には、図９を用いて後述する特別図柄処理などがある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ７０４）。電動役物処理には、電チュー処理や、大入賞口処理などがある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ７０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ７０６）。
【０１１９】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０２に示したスイッチ処理に含まれる始動口ＳＷ処理について説明する。図８は、主制御部３０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。図８において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ３２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０１２０】
第１始動口ＳＷ３２１がＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、ステップＳ８０７に移行する。第１始動口ＳＷ３２１がＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ３２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ８０２）。
【０１２１】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、ステップＳ８０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ８０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ３１３に記憶する（ステップＳ８０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。
【０１２２】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たりなど）を決定するものであり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。
【０１２３】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ３１３に記憶される。なお、ＲＡＭ３１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数の情報などが記憶される。
【０１２４】
この後、ステップＳ８０４にて取得した乱数を用いて事前判定処理をおこなう（ステップＳ８０５）。事前判定処理では、具体的には、当たり乱数を用いた当たり判定、図柄乱数を用いた図柄判定、リーチ乱数を用いたリーチ判定、変動パターン乱数を用いた変動パターン判定がおこなわれる。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ８０６）。
【０１２５】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ３２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。第２始動口ＳＷ３２２がＯＦＦである場合（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ３２２がＯＮである場合（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ３２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ８０８）。
【０１２６】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ８０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ３１３に記憶する（ステップＳ８１０）。なお、ＲＡＭ３１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数の情報などが記憶される。
【０１２７】
この後、ステップＳ８１０において取得した乱数を用いて、事前判定処理をおこなう（ステップＳ８１１）。事前判定処理では、具体的には当たり乱数を用いた当たり判定、図柄乱数を用いた図柄判定、リーチ乱数を用いたリーチ判定、変動パターン乱数を用いた変動パターン判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ８１２）。
【０１２８】
（特別図柄処理）
次に、図９を用いて、図７のステップＳ７０３に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図９は、主制御部３０１がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【０１２９】
図９において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ９１４に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ（長当たりフラグまたは短当たりフラグ）、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
【０１３０】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（ステップＳ９０２）、特別図柄が変動中である場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ９１１に移行する。特別図柄が変動中ではない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数を示す、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。
【０１３１】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２から「１」減算したものを新たな特２保留球数とし（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０７に移行する。ステップＳ９０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。
【０１３２】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１から「１」減算したものを新たな特１保留球数とし（ステップＳ９０６）、ステップＳ９０７に移行する。
【０１３３】
ステップＳ９０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ９０７）。当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１３４】
なお、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ９０８）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図１０を用いて後述する。
【０１３５】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ３１３にセットする（ステップＳ９０９）。さらに、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９１０）。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ９１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３６】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ９１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ９１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ９１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ９１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、オープニングコマンドをセットしたり、当たりである旨を示す当たりフラグをＯＮに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１３７】
（変動パターン選択処理）
次に、図１０を用いて、図９のステップＳ９０８に示した変動パターン選択処理について説明する。図１０は、主制御部３０１がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【０１３８】
図１０において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。当たりである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００２）。なお、大当たり用変動パターンテーブルについては、図１１を用いて後述する。
【０１３９】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１００４）、処理を終了する。ステップＳ１００１において、当たりではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ１００５）。
【０１４０】
そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１００６）。リーチである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、図１２を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００７）、ステップＳ１００３に移行する。リーチではない場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、図１３を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００８）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１４１】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００２においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図１０のステップＳ１００３参照）において用いられる、大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図１１は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。大当たり用変動パターンテーブル１１００は、大当たりに当選した際の特別図柄の変動にて用いられるテーブルである。
【０１４２】
大当たり用変動パターンテーブル１１００において、変動パターンは、例えば、変動時間の異なる５種類の変動パターンＰ１１〜Ｐ１５からなる。具体的には、変動パターンＰ１１は、始動口ＳＷ処理（図８のステップＳ８０４およびステップＳ８１０参照）において取得された乱数値が「０〜９」の場合に選択されるものであり、変動時間が５０秒になっている。変動パターンＰ１２は、乱数値が「１０〜１９」の場合に選択されるものであり、変動時間が６０秒になっている。
【０１４３】
変動パターンＰ１３は、乱数値が「２０〜３９」の場合に選択されるものであり、変動時間が７０秒になっている。変動パターンＰ１４は、乱数値が「４０〜５９」の場合に選択されるものであり、変動時間が８０秒になっている。変動パターンＰ１５は、乱数値が「６０〜９９」の場合に選択されるものであり、変動時間が９０秒になっている。このように、大当たりの場合には、変動時間の長い変動パターンＰ１５が最も選択されやすくなっている。
【０１４４】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１２を用いて、図１０のステップＳ１００７においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図１０のステップＳ１００３参照）において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図１２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブル１２００は、リーチ演出をおこなう際に用いられるテーブルである。
【０１４５】
リーチ用変動パターンテーブル１２００において、変動パターンは、大当たり用変動パターンテーブル１１００と同様に、変動時間の異なる５種類の変動パターンＰ２１〜Ｐ２５からなる。具体的には、変動パターンＰ２１は、始動口ＳＷ処理（図８のステップＳ８０４およびステップＳ８１０参照）において取得された乱数値が「０〜３９」の場合に選択されるものであり、変動時間が５０秒になっている。
【０１４６】
変動パターンＰ２２は、乱数値が「４０〜５９」の場合に選択されるものであり、変動時間が６０秒になっている。変動パターンＰ２３は、乱数値が「６０〜７９」の場合に選択されるものであり、変動時間が７０秒になっている。変動パターンＰ２４は、乱数値が「８０〜８９」の場合に選択されるものであり、変動時間が８０秒になっている。変動パターンＰ２５は、乱数値が「９０〜９９」の場合に選択されるものであり、変動時間が９０秒になっている。
【０１４７】
このように、リーチハズレの場合には、変動時間の短い変動パターンＰ２１が最も選択されやすくなっている。大当たり用変動パターンテーブル１１００およびリーチ用変動パターンテーブル１２００を用いることにより、遊技者は、変動時間の長いときほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。
【０１４８】
なお、大当たり用変動パターンテーブル１１００およびリーチ用変動パターンテーブル１２００において、変動パターンは、３種類としているが、これに限らず、例えば、５０種類、１００種類とすることも可能である。
【０１４９】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３を用いて、図１０のステップＳ１００８においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図１０のステップＳ１００３参照）において用いられる、ハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図１３は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。ハズレ用変動パターンテーブル１３００は、リーチ演出をおこなわないハズレ時に用いられるテーブルである。
【０１５０】
ハズレ用変動パターンテーブル１３００において、変動パターンは、変動時間の異なる２種類の変動パターンＰ０１，Ｐ０２からなる。具体的には、変動パターンＰ０１は、始動口ＳＷ処理（図８のステップＳ８０４およびステップＳ８１０参照）において取得された乱数値が「０〜７９」の場合に選択されるものであり、変動時間が１２秒になっている。
【０１５１】
変動パターンＰ０２は、乱数値が「８０〜８９」の場合に選択されるものであり、変動時間が１５秒になっている。このように、ハズレ時であっても、変動パターンＰ０２が選択されることにより、リーチへの発展の期待感をもたせる演出をおこなうことが可能になっている。
【０１５２】
（演出メイン制御処理）
次に、図１４を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図１４は、演出メイン制御処理の処理内容を示したフローチャートである。図１４に示す演出メイン制御処理は、演出統括部３０２ａへの電源供給時に開始され、演出統括部３０２ａの起動中継続的におこなわれる。
【０１５３】
図１４に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部３０２ａは、まず、所定の初期設定をおこない（ステップＳ１４０１）、ＣＴＣ周期の設定をおこなう（ステップＳ１４０２）。ステップＳ１４０２にて設定されたＣＴＣ周期に基づき、演出統括部３０２ａは、後述する演出タイマ割込処理（図１５参照）を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
【０１５４】
ＣＴＣ周期を設定すると、演出統括部３０２ａは、ぱちんこ遊技機１００の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない（ステップＳ１４０３）、以降、ステップＳ１４０３の処理を繰り返す。ステップＳ１４０３において更新される乱数は、例えば、変動演出を選択する際に用いる変動演出選択用乱数などが挙げられる。
【０１５５】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１５を用いて、演出制御部３０２の演出統括部３０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１５は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部３０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部３０２ａが実行する演出メイン制御処理（図１４参照）に割り込み動作する処理である。
【０１５６】
図１５において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１は、主制御部３０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５０１）。なお、コマンド受信処理については、図１６−１および図１６−２を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１５０２）。なお、演出ボタン処理については、図１７を用いて後述する。
【０１５７】
さらに、変動演出中におこなう演出中処理をおこなう（ステップＳ１５０３）。なお、演出中処理については、図２１を用いて後述する。そして、画像・音声制御部３０２ｂまたはランプ制御部３０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１５０４）、処理を終了する。
【０１５８】
（コマンド受信処理）
次に、図１６−１および図１６−２を用いて、図１５のステップＳ１５０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１６−１および図１６−２は、演出統括部３０２ａが実行するコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１６−１および図１６−２において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１は、主制御部３０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。なお、変動開始コマンドは、主制御部３０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図９のステップＳ９０９参照）。
【０１５９】
ステップＳ１６０１において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、ステップＳ１６０３に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１６０２）。演出選択処理の詳細については、図１８を用いて後述する。
【０１６０】
この後、ランプ制御部３０２ｃから、対象モータ停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。なお、対象モータ停止コマンドは、ドラム１３０を用いた演出（以下「ドラム演出」という）をおこなう際、遊技者による演出ボタン１１９の押下時や演出ボタン１１９の有効期間経過時に、対象となるリール１３０ａ〜１３０ｃを停止させる旨を示すコマンドである。対象モータ停止コマンドの詳細については、図３０に示すモータ停止処理にて後述する。
【０１６１】
対象モータ停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、ステップＳ１６０５に移行する。対象モータ停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部３０２ｂに駆動モータ２０１の停止に同期した演出をおこなわせるために、駆動モータ２０１が停止する旨を示す対象モータ停止コマンドをセットする（ステップＳ１６０４）。
【０１６２】
この後、主制御部３０１から、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部３０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図９のステップＳ９１２参照）。
【０１６３】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、ステップＳ１６０７に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ１６０６）。変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図２０−１を用いて後述する。
【０１６４】
この後、主制御部３０１から、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。オープニングコマンドは、特別図柄処理の停止中処理（図９のステップＳ９１４参照）において、停止中の特別図柄が当たりである場合にセットされるコマンドである。オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、ステップＳ１６０９に移行する。
【０１６５】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１６０８）。当たり演出選択処理は、オープニングコマンドを解析して、当たり中の演出内容を選択する処理である。この後、主制御部３０１から、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０９）。エンディングコマンドは、不図示の大入賞口処理において、大当たりの最終ラウンドが終了する際にセットされるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０９：Ｎｏ）、ステップＳ１６１１に移行する。
【０１６６】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１６０９：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこなう（ステップＳ１６１０）。エンディング演出選択処理は、エンディングコマンドを解析して、エンディング中の演出内容を選択する処理である。
【０１６７】
この後、画像・音声制御部３０２ｂから、回転要求コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。回転要求コマンドは、例えば、スーパーリーチに発展可能なドラム演出をおこなう際に、画像・音声制御部３０２ｂから送信されるコマンドである。回転要求コマンドの詳細については、図２２−１および図２２−２に示す画像・音声制御処理にて後述する。
【０１６８】
回転要求コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、ステップＳ１６１３に移行する。回転要求コマンドを受信した場合（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃに画像に同期したドラム演出をおこなわせるために、回転要求コマンドをセットする（ステップＳ１６１２）。
【０１６９】
この後、画像・音声制御部３０２ｂから、演出切替えコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６１３）、演出切替えコマンドは、図２２−１および図２２−２を用いて後述する画像・音声制御処理にてセットされるコマンドであり、具体的には、演出ボタン１１９が押下された際に画像・音声制御部３０２ｂから送信されるコマンドである。
【０１７０】
ステップＳ１６１３において、演出切替えコマンドを受信しない場合（ステップＳ１６１３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出切替えコマンドを受信した場合（ステップＳ１６１３：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃの演出を切替えるために、演出が切り替わる旨を示す演出切替えコマンドをセットし（ステップＳ１６１４）、処理を終了する。
【０１７１】
（演出ボタン処理）
次に、図１７を用いて、図１５のステップＳ１５０２に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図１７は、演出統括部３０２ａがおこなう演出ボタン処理を示したフローチャートである。図１７において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１は、演出ボタン１１９がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。演出ボタン１１９がＯＦＦである場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出ボタン１１９がＯＮである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ１７０２）、処理を終了する。
【０１７２】
（演出選択処理）
次に、図１８を用いて、図１６−１のステップＳ１６０２に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１８は、演出統括部３０２ａが実行する演出選択処理を示したフローチャートである。図１８において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１８０１）。ステップＳ１８０１では、具体的には、主制御部３０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１８０２）。
【０１７３】
なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。詳細については後述するが、例えば、高確率遊技状態にある可能性が高いモードである信長モードのモードフラグは「１」になっている。また、信長モードの次に高確率遊技状態にある可能性が高いモードである家康モードのモードフラグは「２」になっている。さらに、高確率遊技状態にある可能性が低いモードである謙信モードのモードフラグは「３」、になっている。
【０１７４】
この後、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１８０３）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。
【０１７５】
これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。なお、本実施の形態において、変動演出パターン選択処理では、図１９−１、図１９−２、図１９−３に後述する変動演出パターンテーブルを用いて変動演出を選択する。
【０１７６】
ステップＳ１８０３の処理の後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１８０４）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１５のステップＳ１５０４に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに送信される。
【０１７７】
（大当たり用変動演出パターンテーブルおよびリーチ用変動演出パターンテーブル）
図１９−１は、大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１９−１に示す大当たり用変動演出パターンテーブル１９１０は、大当たりである場合に用いられるテーブルである。図１９−２は、リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１９−２に示すリーチ用変動演出パターンテーブル１９２０は、リーチである場合に用いられるテーブルである。なお、ここでは、説明の便宜上、大当たり時およびリーチ時には、主にドラム演出をおこなうようにしている。
【０１７８】
なお、リーチ用変動演出パターンテーブル１９２０については、大当たり用変動演出パターンテーブル１９１０と比較して、変動パターンが相違するものの、演出内容が大当たり用変動演出パターンテーブル１９１０と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１７９】
例えば、主制御部３０１の特別図柄の変動パターンがＰ１１である場合、演出パターンはＥＰ１１が選択され、その変動演出内容は「ノーマルリーチ」となる。ノーマルリーチの場合、ドラム演出をおこなわない。
【０１８０】
特別図柄の変動パターンがＰ１２である場合、演出パターンはＥＰ１２が選択され、その変動演出内容は、リール１３０ａ〜１３０ｃを「バラケ目」にて停止させる。「バラケ目」は、各リール１３０ａ〜１３０ｃが全て同一の図柄面２１２とならないようにして停止させることである。
【０１８１】
特別図柄の変動パターンがＰ１３である場合、演出パターンはＥＰ１３が選択され、その変動演出内容は「風林火山ＳＰ（スーパーリーチ）」となる。「風林火山ＳＰ」の演出は、各リール１３０ａ〜１３０ｃが第２図柄面２１２ｃにて停止した後に、スーパーリーチに発展する演出である。なお、第２図柄面２１２ｃは、具体的には、左リール１３０ａが「風」で停止し、中リール１３０ｂが「林」で停止し、右リールが「火」で停止することである。
【０１８２】
特別図柄の変動パターンがＰ１４である場合、演出パターンはＥＰ１４が選択され、その変動演出内容は「無双ＳＰ（スーパーリーチ）」となる。「無双ＳＰ」の演出は、各リール１３０ａ〜１３０ｃが全て「無双」の第１図柄面２１２ｂに停止した後、スーパーリーチに発展する演出である。
【０１８３】
特別図柄の変動パターンがＰ１５である場合、演出パターンはＥＰ１５が選択され、その変動演出内容は「基準図柄面ＳＰ（スーパーリーチ）」となる。「基準図柄面ＳＰ」の演出は、各リール１３０ａ〜１３０ｃを全て基準図柄面２１２ａにて停止させた後、稲妻フラッシュ演出をおこなって、スーパーリーチに発展させる演出である。なお、稲妻フラッシュ演出は、盤ランプ１８１ｃの点灯と、画像表示部１０４から出力させる稲妻画像とを同期させ、盤面の上方から下方に向けて稲妻が落ちるように見せる演出である。
【０１８４】
（ハズレ用変動演出パターンテーブル）
図１９−３は、ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１９−３に示すハズレ用変動演出パターンテーブル１９３０は、ハズレである場合に用いられるテーブルである。
【０１８５】
例えば、特別図柄の変動パターンがＰ０１である場合、演出パターンはＥＰ０１が選択され、その変動演出内容は「ノーマルハズレ」となる。ＥＰ０１が選択された場合、ドラム演出をおこなわず、また、リーチにも発展しない。特別図柄の変動パターンがＰ０２である場合、演出パターンはＥＰ０２が選択され、その変動演出内容は、リール１３０ａ〜１３０ｃを「バラケ目」にて停止させる。ＥＰ０２が選択された場合、リーチには発展しない。
【０１８６】
（変動演出終了中処理）
次に、図２０−１を用いて、図１６−１のステップＳ１６０６に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２０−１は、演出統括部３０２ａが実行する変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図２０−１において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。ステップＳ２００１では、具体的には、主制御部３０１の遊技状態や、当たりか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２００２）。
【０１８７】
そして、参照したモードフラグを基に、演出モードの移行をおこなうか否かを判定するための、演出モード移行判定処理をおこなう（ステップＳ２００３）。演出モード移行判定処理では、図２０−２を用いて後述する、演出モード移行判定テーブルが用いられる。
この後、演出モード移行判定処理の結果、モード移行させるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。モード移行させない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８８】
モード移行させる場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、移行先のモードを判定するための、移行先判定処理をおこなう（ステップＳ２００５）。移行先判定処理では、図２０−３を用いて後述する、移行先判定テーブルが用いられる。移行先判定処理によって判定された演出モードに移行させ（ステップＳ２００６）、処理を終了する。なお、現在の演出モードを示すモードフラグの情報、および、移行先の演出モードを示すモードフラグの情報は、ランプ制御部３０２ｃに送信され、ランプ制御部３０２ｃにおいても演出モードがフラグ設定される。
【０１８９】
（演出モード移行判定テーブルの一例）
次に、図２０−２を用いて、演出モード移行判定処理（図２０−１のステップＳ２００３参照）において用いられる、演出モード移行判定テーブルについて説明する。図２０−２は、演出モード移行判定テーブルの一例を示した説明図である。演出モード移行判定テーブル２０２０において、現在のモードフラグは、信長モードを示す「１」、家康モードを示す「２」、謙信モードを示す「３」からなる。
【０１９０】
信長モードは、確率遊技状態にある可能性が高いモードである。家康モードは、信長モードの次に高確率遊技状態にある可能性が高いモードである。謙信モードは、高確率遊技状態にある可能性が低いモードである。
【０１９１】
演出モード移行判定テーブル２０２０内の「遊技状態」は、主制御部３０１の確率状態を示したものであり、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれか一方をとる。具体例を挙げて説明すると、高確率遊技状態にある信長モードでは、演出モードを移行させる割合は、１／１００になっており、極めてモード移行しにくくなっている。一方、低確率遊技状態にある信長モードでは、演出モードを移行させる割合は、４／１００になっており、極めてモード移行しやすく、すなわち、信長モードに滞在しにくくなっている。
【０１９２】
高確率遊技状態にある家康モードでは、演出モードを移行させる割合は、３／１００になっており、モード移行しやすくなっている。一方、低確率遊技状態にある家康モードでは、演出モードを移行させる割合は、２／１００になっており、幾分モード移行しにくく、すなわち、幾分家康モードに滞在しやすくなっている。
【０１９３】
高確率遊技状態にある謙信モードでは、演出モードを移行させる割合は、４／１００になっており、極めてモード移行しやすくなっている。一方、低確率遊技状態にある謙信モードでは、演出モードを移行させる割合は、１／１００になっており、極めてモード移行しやすく、すなわち、謙信モードに滞在しにくくなっている。
【０１９４】
このように、演出モード移行判定テーブル２０２０を用いることにより、高確率遊技状態においては信長モードに滞在しやすくなっており、低確率遊技状態においては謙信モードに滞在しやすくなっている。
【０１９５】
（移行先判定テーブルの一例）
次に、図２０−３を用いて、移行先判定処理（図２０−１のステップＳ２００５参照）において用いられる、移行先判定テーブルについて説明する。図２０−３は、移行先判定テーブルの一例を示した説明図である。移行先判定テーブル２０３０において、現在のモードフラグは、信長モードを示す「１」、家康モードを示す「２」、謙信モードを示す「３」からなる。
【０１９６】
移行先判定テーブル２０３０内の「遊技状態」は、主制御部３０１の確率状態を示したものであり、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれか一方をとる。具体例を挙げて説明すると、高確率遊技状態にある信長モードでは、家康モードに移行しやすく、謙信モードに移行しにくくなっている。一方、低確率遊技状態にある信長モードでは、家康モードに移行しにくく、謙信モードに移行しやすくなっている。
【０１９７】
高確率遊技状態にある家康モードでは、信長モードに移行しやすく、謙信モードに移行しにくくなっている。一方、低確率遊技状態にある家康モードでは、信長モードに移行しにくく、謙信モードに移行しやすくなっている。
【０１９８】
高確率遊技状態にある謙信モードでは、信長モードに移行しやすく、家康モードに移行しにくくなっている。一方、低確率遊技状態にある謙信モードでは、信長モードに移行しにくく、家康モードに移行しやすくなっている。
【０１９９】
このように、移行先判定テーブル２０３０を用いることにより、高確率遊技状態においては信長モードに移行しやすくなっており、低確率遊技状態においては謙信モードに移行しやすくなっている。
【０２００】
（演出中処理）
次に、図２１を用いて、図１５のステップＳ１５０３に示した演出中処理の詳細について説明する。図２１は、演出統括部３０２ａがおこなう演出中処理を示したフローチャートである。図２１において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１は、ドラム演出など変動演出中に演出の切替えを要する、所定の演出中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２０１】
所定の演出ではない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の演出である場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、演出の切替えをおこなう、演出切替えタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。演出切替えタイミングではない場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出切替えタイミングである場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに演出を切替えさせるための、演出切替えコマンドをセットし（ステップＳ２１０３）、処理を終了する。
【０２０２】
（画像・音声制御処理）
次に、図２２−１および図２２−２を用いて、画像・音声制御部３０２ｂがおこなう画像・音声制御処理の処理手順について説明する。画像・音声制御処理は、画像・音声制御部３０２ｂが所定の周期（例えば３３ｍｓｅｃ）毎におこなう処理である。図２２−１および図２２−２は、画像・音声制御部３０２ｂがおこなう画像・音声制御処理を示したフローチャートである。
【０２０３】
図２２−１および図２２−２において、画像・音声制御部３０２ｂのＣＰＵ３５１は、変動演出中であることを示す変動演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。変動演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０９に移行する。
【０２０４】
変動演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。変動演出開始コマンドは、演出統括部３０２ａの演出選択処理（図１８のステップＳ１８０４参照）にてセットされるコマンドである。変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ２２０２において、変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドに含まれる演出パターンを参照し（ステップＳ２２０３）、演出画像を作成する（ステップＳ２２０４）。そして、リール１３０ａ〜１３０ｃを用いたドラム演出であるか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。ドラム演出ではない場合（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、ステップＳ２２０７に移行する。
【０２０６】
ドラム演出である場合（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａを介してランプ制御部３０２ｃに駆動モータ２０１を回転させるための回転要求コマンドをセットする（ステップＳ２２０６）。そして、演出表示制御を開始し（ステップＳ２２０７）、変動演出フラグをＯＮにする（ステップＳ２２０８）。この後、演出実行処理をおこなう（ステップＳ２２０９）。なお、画像演出開始時に、ランプ制御部３０２ｃへ回転要求コマンドを送信することにより、画像とリールランプ３６５ａ〜３６５ｃを同期させた演出をおこなうことが可能になっている。
【０２０７】
そして、演出統括部３０２ａを介してランプ制御部３０２ｃから、特定の駆動モータ２０１が停止する旨を示す対象モータ停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。対象モータ停止コマンドは、図３０を用いて後述する、ランプ制御部３０２ｃのモータ停止処理にてセットされるコマンドである。
【０２０８】
対象モータ停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、ステップＳ２２１２に移行する。対象モータ停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、駆動モータ２０１の停止（リール１３０ａ〜１３０ｃの停止）に併せて、所定のタイミングにてエフェクト画像を表示するためのエフェクト画像表示処理をおこなう（ステップＳ２２１１）。なお、駆動モータ２０１が停止した後に、エフェクト画像が表示されるため、駆動モータ２０１の停止と、エフェクト画像の表示とを同期させた演出がおこなわれるようになっている。
【０２０９】
この後、実行中の演出内容が、演出ボタン１１９を用いたボタン演出であるか否かを判定する（ステップＳ２２１２）。ボタン演出ではない場合、（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、ステップＳ２２２０に移行する。ボタン演出である場合（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２２１３）。演出ボタン１１９の有効期間中である場合（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９が既に押下された旨を示すボタンフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２１４）。
【０２１０】
ボタンフラグがＯＮである場合（ステップＳ２２１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２２０に移行する。ボタンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２１４：Ｎｏ）、ボタン有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２１５）。ボタン有効期間が経過した場合（ステップＳ２２１５：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１７に移行する。
【０２１１】
ボタン有効期間が経過していない場合（ステップＳ２２１５：Ｎｏ）、演出統括部３０２ａから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２１６）。演出ボタンコマンドは、演出ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１７のステップＳ１７０２参照）。演出ボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ２２１６：Ｎｏ）、ステップＳ２２２０に移行する。
【０２１２】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２２１６：Ｙｅｓ）、ボタンフラグをＯＮにし（ステップＳ２２１７）、演出切替えコマンドをセットする（ステップＳ２２１８）。ステップＳ２２１３において、演出ボタン１１９の有効期間中ではない場合、（ステップＳ２２１３：Ｎｏ）、ボタンフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２１９）、ステップＳ２２２０に移行する。
【０２１３】
ステップＳ２２２０では、変動演出を終了するか否かを判定し（ステップＳ２２２０）、変動演出を終了しない場合（ステップＳ２２２０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出を終了する場合（ステップＳ２２２０：Ｙｅｓ）、変動演出フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２２２１）。そして、変動演出終了処理をおこない（ステップＳ２２２２）、処理を終了する。
【０２１４】
（レイヤ設定制御処理）
次に、図２３を用いて、ランプ制御部３０２ｃがおこなうレイヤ設定制御処理の処理内容について説明する。図２３は、ランプ制御部３０２ｃがおこなうレイヤ設定制御処理を示したフローチャートである。レイヤ設定制御処理は、ランプ制御部３０２ｃが所定の周期（例えば３３ｍｓｅｃ）毎におこなう処理である。
【０２１５】
図２３において、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、演出統括部３０２ａから、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。変動演出開始コマンドは、演出統括部３０２ａの演出選択処理（図１８のステップＳ１８０４参照）にてセットされるコマンドである。
【０２１６】
変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ステップＳ２３０４に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、レイヤ作成処理をおこなう（ステップＳ２３０２）。レイヤ作成処理は、制御対象となる役物５１０に対して優先順位を設定する処理であり、詳細については、図２４を用いて後述する。
【０２１７】
レイヤ作成処理の後、制御対象となる役物５１０を制御するための対象データを出力し（ステップＳ２３０３）、演出切替えコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。演出切替えコマンドは、演出統括部３０２ａによる演出中処理（図２１のステップＳ２１０３参照）、または、画像・音声制御部３０２ｂによる画像・音声制御処理（図２２−２のステップＳ２２１８参照）においてセットされるコマンドである。
【０２１８】
演出切替えコマンドを受信しない場合（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、ステップＳ２３０７に移行する。演出切替えコマンドを受信した場合（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、レイヤ作成処理をおこなう（ステップＳ２３０５）。そして、対象データを出力する（ステップＳ２３０６）。
【０２１９】
この後、例えば、各役物５１０のデータを更新するタイミングである、データ更新タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。データ更新タイミングではない場合（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、処理を終了する。データ更新タイミングである場合（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、レイヤ作成処理をおこなう（ステップＳ２３０８）。そして、対象データを出力し（ステップＳ２３０９）、処理を終了する。
【０２２０】
（レイヤ作成処理）
次に、図２４を用いて、図２３のステップＳ２３０２、ステップＳ２３０５、ステップＳ２３０８に示したレイヤ作成処理の処理内容について説明する。図２４は、ランプ制御部３０２ｃがおこなうレイヤ作成処理を示したフローチャートである。
【０２２１】
図２４において、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、コマンドの受信によるレイヤ設定であるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。コマンドの受信によるレイヤ設定ではない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、すなわち、データ更新タイミングである場合、ステップＳ２４０３に移行する。コマンドの受信によるレイヤ設定である場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２４０２）。
【０２２２】
そして、レイヤデータを作成する（ステップＳ２４０３）。なお、レイヤデータの一例については、図２５−１〜図２５−６を用いて後述する。この後、作成したレイヤデータ内に、点灯パターンデータのみを有する制御対象があるか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。点灯パターンデータのみを有する制御対象とは、特定の演出時に点灯するランプであり、例えばリールランプ３６５やギミックランプ３６６などである。
【０２２３】
作成したレイヤデータ内に、点灯パターンデータのみを有する制御対象がない場合（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。作成したレイヤデータ内に、点灯パターンデータのみを有する制御対象がある場合（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、色データを参照するための参照レイヤを特定する（ステップＳ２４０５）。そして、参照したレイヤの色データをコピーし（ステップＳ２４０６）、処理を終了する。
【０２２４】
（レイヤデータの一例）
次に、図２５−１〜図２５−６を用いて、図２４に示したレイヤ作成処理において作成されたレイヤデータの一例について説明する。図２５−１は、ドラム演出開始時の駆動モータ２０１のレイヤデータ２５１０を示す説明図である。図２５−１のレイヤデータ２５１０は、例えば、擬似連続変動演出（図中「擬似連」と表記）開始時のものを示している。レイヤデータ２５１０において、「レイヤ」は優先順位を示しており、「０〜７」の値をとる。
【０２２５】
レイヤの値が小さいほど、優先順位が低くなっている。制御対象は、制御の対象となる役物に相当する。具体的に説明すると、ドラム演出開始時のレイヤデータ２５１０では、全駆動モータ２０１、右駆動モータ２０１ｃ、中駆動モータ２０１ｂ、左駆動モータ２０１ａ、の優先順でレイヤが設定されている。
【０２２６】
なお、レイヤデータ２５１０に設定されていない役物については、制御の対象とはならない。ＲＡＭ３６３には、制御対象毎にそれぞれ演出開始時の動作データが複数記憶されており、演出内容に対応する動作データが読み込まれることにより、各役物が動作するようになっている。動作データは、例えば、全て高速回転するデータになっている。なお、動作データの詳細については、図２６を用いて後述する。
【０２２７】
また、レイヤ「７」には全駆動モータ２０１が上位に設定され、全駆動モータ２０１の動作データを用いた制御をおこなうこととなるが、レイヤ「４〜６」に示す各駆動モータ２０１ａ〜２０１ｃについても、それぞれ動作データを用いた制御がおこなわれる。ただし、上位に設定されているレイヤ「７」の動作データが優先されるようになっている。
【０２２８】
図２５−２は、左リール１３０ａのみを停止させる際の駆動モータ２０１のレイヤデータ２５２０を示す説明図である。図２５−２のレイヤデータ２５２０は、例えば、擬似連続変動演出１回目（図中「擬似連１回目」と記載）の停止時のものを示している。なお、本実施の形態において、擬似連続変動演出は、１回目の擬似連続変動演出の停止時に左リール１３０ａが回転を停止し、２回目の擬似連続変動演出の停止時に中リール１３０ｂが回転を停止し、３回目の擬似連続変動演出の停止時に右リール１３０ｃが回転を停止するようになっている。
【０２２９】
図２５−２において、左リール１３０ａのみを停止させる際のレイヤデータ２５２０では、左駆動モータ２０１ａ、右駆動モータ２０１ｃ、中駆動モータ２０１ｂ、全リールランプ３６５ａ〜３６５ｃの順でレイヤが設定されている。動作データは、左駆動モータ２０１ａが「停止」の動作データとなっており、左駆動モータ２０１ａを除いて「低速回転」の動作データになっている。
【０２３０】
このようなレイヤデータ２５２０を用いることにより、レイヤが上位に設定されている制御対象が優先される。例えば、レイヤ「４」に示す全駆動モータ２０１ａ〜２０１ｃを低速回転させる制御と、レイヤ「７」に示す左駆動モータ２０１ａを停止させる制御とが同時におこなわれるものの、レイヤ「７」に示す左駆動モータ２０１ａを停止させる制御が優先しておこなわれることとなる。
【０２３１】
図２５−３は、右リールランプ３６５ｃを停止させる際の駆動モータ２０１のレイヤデータ２５３０を示す説明図である。図２５−３のレイヤデータ２５３０は、例えば、擬似連続変動演出３回目（図中「擬似連３回目」と記載）の停止時のものを示している。演出図柄を停止させる際のレイヤデータ２５３０では、右駆動モータ２０１ｃ、左駆動モータ２０１ａ、中駆動モータ２０１ｂ、全リールランプ３６５ａ〜３６５ｃの順でレイヤが設定されている。
【０２３２】
このようなレイヤデータ２５３０を用いることにより、レイヤが上位に設定されている制御対象が優先される。例えば、レイヤ「４」に示す全駆動モータ２０１ａ〜２０１ｃを低速回転させる制御と、レイヤ「７」に示す右駆動モータ２０１ｃを停止させる制御とが同時におこなわれるものの、レイヤ「７」に示す右駆動モータ２０１ｃを停止させる制御が優先しておこなわれることとなる。
【０２３３】
なお、擬似連続変動演出１回目では、図２５−２に示したように、左駆動モータ２０１ｂが回転を停止し、不図示であるが、擬似連続変動演出２回目の停止時では、中駆動モータ２０１ｂが上位のレイヤに設定されて回転を停止する。レイヤデータ２５３０に示すように、擬似連続変動演出３回目の停止時には、左駆動モータ２０１ａおよび中駆動モータ２０１ｂが全駆動モータ２０１ａ〜２０１ｃよりもレイヤが上位に設定されており、停止した状態を保持している。
【０２３４】
図２５−４は、ドラム演出開始時のランプのレイヤデータ２５４０を示す説明図である。図２５−４のレイヤデータ２５４０は、例えば、擬似連続変動演出（図中「擬似連」と表記）開始時のものを示している。具体的に説明すると、ドラム演出開始時のレイヤデータ２５４０では、全リールランプ３６５ａ〜３６５ｃ、左リールランプ３６５ａ、右リールランプ３６５ｃ、中リールランプ３６５ｂ、盤ランプ１８１の優先順でレイヤが設定されている。
【０２３５】
ＲＡＭ３６３には、制御対象毎にそれぞれ演出開始時の動作データが複数記憶されており、演出内容に対応する動作データが読み込まれることにより、各役物が動作するようになっている。動作データは、例えば、全て高速点滅するデータになっている。なお、動作データの詳細については、図２６および図２７を用いて後述する。
【０２３６】
また、レイヤ「７」には全リールランプ３６５ａ〜３６５ｃが上位に設定され、全リールランプ３６５ａ〜３６５ｃの動作データを用いた制御をおこなうこととなるが、レイヤ「３〜６」に示す各リールランプ３６５ａ〜３６５ｃや盤ランプ１８１についても、それぞれ動作データを用いた制御がおこなわれる。ただし、上位に設定されているレイヤ「７」の動作データが優先されるようになっている。
【０２３７】
レイヤデータ２５４０内の「色データ参照レイヤ」は、特定のランプが制御対象となった場合に、下位のレイヤのランプの色データを参照するか否かを示したものである。具体的には、各リールランプ３６５ａ〜３６５ｃの「色データ参照レイヤ」は、レイヤ「３」となっており、ドラム演出開始時には、レイヤ「３」に設定されている盤ランプ１８１の色データが参照されることを示している。言い換えれば、各リールランプ３６５ａ〜３６５ｃの色データは、盤ランプ１８１の色データがコピーして用いられることを示している。
【０２３８】
なお、不図示であるが、擬似連続変動演出２回目の変動が開始されると、左リールランプ３６５ａは消灯する。なお、このとき、消灯を示す動作データを有する左リールランプ３６５が全リールランプ３６５ａ〜３６５ｃよりも上位のレイヤに設定されることとなる。
【０２３９】
また、本実施の形態では、下位のレイヤに設定されているランプの色データを参照するようしているが、演出モードのモードフラグに対応する色データを参照するようにしてもよい。この場合、「色データ参照レイヤ」に相当する箇所に「モードフラグ」を記憶しておき、あらかじめモードフラグに対応付けた色データを参照するようにすればよい。具体的には、モードフラグが「１」の場合、例えば青の色データを参照し、モードフラグが「２」の場合に黄の色データを参照するようにすればよい。
【０２４０】
図２５−５は、左リール１３０ａのみを停止させる際のランプのレイヤデータ２５５０を示す説明図である。図２５−５のレイヤデータ２５５０は、例えば、擬似連続変動演出１回目（図中「擬似連１回目」と記載）の停止時のものを示している。図２５−５において、左リール１３０ａのみを停止させる際のランプのレイヤデータ２５５０では、左駆動モータ２０１ａ、右駆動モータ２０１ｃ、中駆動モータ２０１ｂ、全リールランプ３６５ａ〜３６５ｃの順でレイヤが設定されている。動作データは、左駆動モータ２０１ａが「点灯」の動作データとなっており、左駆動モータ２０１ａを除いて「低速点滅」の動作データになっている。
【０２４１】
「色データ参照レイヤ」は、レイヤ「３」が設定されており、すなわち、擬似連続変動演出１回目の停止時には、レイヤ「３」に設定されている盤ランプ１８１の色データが参照されることを示している。言い換えれば、各リールランプ３６５ａ〜３６５ｃの色データは、盤ランプ１８１の色データがコピーして用いられることを示している。
【０２４２】
このようなレイヤデータ２５５０を用いることにより、レイヤが上位に設定されている制御対象が優先される。例えば、レイヤ「４」に示す全リールランプ３６５ａ〜３６５ｃを低速点滅させる制御と、レイヤ「７」に示す左リールランプ３６５ａを点灯させる制御とが同時におこなわれるものの、レイヤ「７」に示す左リールランプ３６５ａを点灯させる制御が優先しておこなわれることとなる。
【０２４３】
図２５−６は、右リールランプ３６５ｃを停止させる際のランプのレイヤデータ２５６０を示す説明図である。図２５−６のレイヤデータ２５６０は、例えば、擬似連続変動演出３回目（図中「擬似連３回目」と記載）の停止時のものを示している。具体的に説明すると、演出図柄を停止させる際のレイヤデータ２５６０では、右リールランプ３６５ｃ、左リールランプ３６５ａ、中リールランプ３６５ｂ、全リールランプ３６５ａ〜３６５ｃ、盤ランプ１８１の順でレイヤが設定されている。
【０２４４】
このようなレイヤデータ２５６０を用いることにより、レイヤが上位に設定されている制御対象が優先される。なお、不図示であるが、擬似連続変動演出２回目の停止時では、中リールランプ３６５ｂが上位のレイヤに設定されて点灯する。擬似連続変動演出３回目の変動が開始されると、消灯を示す動作データを有する中リールランプ３６５ｂが、全リールランプ３６５ａ〜３６５ｃよりも上位のレイヤに設定されることにより、中リールランプ３６５ｂは消灯する。
【０２４５】
レイヤデータ２５６０に示す擬似連続変動演出３回目の停止時では、左リールランプ３６５ａおよび中リールランプ３６５ｂが全リールランプ３６５ａ〜３６５ｃよりもレイヤが上位に設定されており、消灯した状態になっている。このように、左リールランプ３６５ａおよび中リールランプ３６５ｂは、消灯しているので、下位に設定されたランプの色データを参照しないようになっている。
【０２４６】
（動作データの一例）
次に、図２６を用いて、役物毎の動作データの一例について説明する。図２６は、制御対象毎の動作データの一例を示す説明図である。図２６の動作データ２６００は、制御対象毎の動作データを示している。制御対象は、役物に相当する。具体的には、制御対象は、各種駆動モータ２０１や、各種ランプからなる。
【０２４７】
動作データは、制御対象毎の動作を表すデータを示している。なお、各データは、演出統括部３０２ａからのコマンドに応じて、選択される。具体的に説明すると、左駆動モータ２０１ａの動作データとしては、ｈ１（高速回転），ｈ２（低速回転），ｈ３（停止），・・・が記憶されている。全リールランプ３６５ａ〜３６５ｃの動作データとしては、ｌ１，ｌ２，ｌ３，・・・が記憶されている。ランプ用データの詳細については、図２７を用いて後述する。このように、ＲＡＭ３６３は、制御対象毎に動作データを記憶している。
【０２４８】
（ランプ用動作データの詳細の一例）
次に、図２７を用いて、ランプ用動作データの詳細の一例について説明する。図２７は、ランプ用動作データの詳細の一例を示す説明図である。図２７の動作データ２７００は、図２６に示した動作データ２６００のうち、ランプ用のデータについての詳細を示したものである。全リールランプ３６５ａ〜３６５ｃの動作データは、ｌ１，ｌ２，ｌ３，ｌ４，・・・となっている。動作データｌ１〜ｌ４は、例えば、擬似連続変動演出１〜３回目までに用いられるデータであり、それぞれ点灯パターンデータｑ１〜ｑ４からなり、色データを有していない。なお、点灯パターンデータｑ１〜ｑ４は、それぞれ順に、高速点滅、低速点滅、点灯、消灯を示すデータになっている。
【０２４９】
色データについては、下位に設定されるレイヤの色データを転用するようになっている。例えば、各動作データｌ１〜ｌ３については、下位に設定される盤ランプ１８１の色データｘのうち、いずれか一つを転用することが予め設定されている。なお、動作データｌ４は、消灯用のデータを示しており、色データの転用はおこなわれないようになっている。
【０２５０】
同様に、左リールランプ３６５ａの動作データは、ｍ１，ｍ２，ｍ３，ｍ４，・・・となっている。動作データｍ１〜ｍ４は、例えば、擬似連続変動演出１〜３回目までに用いられるデータであり、それぞれ点灯パターンデータｒ１〜ｒ３からなり、色データを有していない。なお、点灯パターンデータｒ１〜ｒ４は、それぞれ順に、高速点滅、低速点滅、点灯、消灯を示すデータになっている。
【０２５１】
色データについては、下位に設定されるレイヤの色データを転用するようになっている。例えば、各動作データｍ１〜ｍ３については、下位に設定される盤ランプ１８１の色データｘのうち、いずれか一つを転用することが予め設定されている。なお、動作データｍは、消灯用のデータを示しており、色データの転用はおこなわれないようになっている。
【０２５２】
また、盤ランプ１８１の動作データは、ｐ１１，ｐ１２，・・，ｐ２１，ｐ２２，・・，ｐ３１，ｐ３２，・・，ｐ４１・・・となっている。動作データｐは、それぞれ点灯パターンデータｓと、色データｘとからなる。点灯パターンデータｓは、高速点滅、低速点滅、点灯、消灯などを示すデータになっている。また、色データｘは、青、黄、赤などを示すデータになっている。
【０２５３】
上位のレイヤに全リールランプ３６５ａ〜３６５ｃや左リールランプ３６５ａが設定された場合には、色データｘが転用されるようになっている。なお、動作データｓ４は、消灯用のデータを示しており、色データが記憶されていない。
【０２５４】
動作データ２７００に示すように、リールランプ３６５ａ〜３６５ｃなどの動作データについては色データが記憶されておらず、下位のレイヤに設定される盤ランプ１８１に用いられる色データを用いるようにしている。すなわち、本実施の形態では、リールランプ３６５ａ〜３６５ｃに対する色データの作成を不要としている。
【０２５５】
（モータ制御処理）
次に、図２８を用いて、ランプ制御部３０２ｃがおこなうモータ制御処理の処理内容について説明する。図２８は、ランプ制御部３０２ｃがおこなうモータ制御処理を示したフローチャートである。モータ制御処理は、ランプ制御部３０２ｃが所定の周期（例えば３３ｍｓｅｃ）毎におこなう処理である。なお、モータ制御処理では、例えば、図２５−１または図２５−４に示したレイヤデータ２５１０，２５４０が用いられる。
【０２５６】
図２８において、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、演出統括部３０２ａを介して画像・音声制御部３０２ｂから、回転要求コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。回転要求コマンドは、画像・音声制御部３０２ｂによる画像・音声制御処理にてセットされるコマンドである（図２２−１のステップＳ２２０６参照）。
【０２５７】
回転要求コマンドを受信しない場合（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。回転要求コマンドを受信した場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、停止させる図柄面の選択をおこなう停止図柄面選択処理を実行する（ステップＳ２８０２）。そして、各リール１３０ａ〜１３０ｃを回転および停止させるための回転実行中処理をおこない（ステップＳ２８０３）、処理を終了する。なお、回転実行中処理については、図２９を用いて後述する。
【０２５８】
（回転実行中処理）
次に、図２９を用いて、図２８のステップＳ２８０３に示した回転実行中処理の詳細について説明する。図２９は、ランプ制御部３０２ｃがおこなう回転実行中処理を示したフローチャートである。この回転実行中処理は、演出ボタン１１９を用いた遊技者からの操作入力または演出ボタン１１９の有効期間の経過によって、各リール１３０ａ〜１３０ｃを１つずつ停止させる際の処理である。
【０２５９】
言い換えれば、回転実行中処理は、例えば各リール１３０ａ〜１３０ｃの３つが回転実行中である場合には、各リール１３０ａ〜１３０ｃをそれぞれ停止させる際にリール１３０ａ〜１３０ｃ毎におこなわれる処理である。なお、回転実行中処理では、例えば、図２５−２、図２５−３、図２５−５または図２５−６に示したレイヤデータ２５２０，２５３０，２５５０，２５６０が用いられる。
【０２６０】
図２９において、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、後述するステップＳ２９０５のモータ停止処理をおこなう旨を示す停止処理フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。停止処理フラグがＯＮである場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２９０５に移行する。停止処理フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、演出ボタン１１９の有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。演出ボタン１１９の有効期間が経過した場合（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２９０４に移行する。
【０２６１】
演出ボタン１１９の有効期間が経過していない場合（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。なお、演出ボタンコマンドは、演出ボタン処理（図１７のステップＳ１７０２参照）にてセットされるコマンドである。
【０２６２】
演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、停止処理フラグをＯＮにし（ステップＳ２９０４）、モータ停止処理をおこない（ステップＳ２９０５）、処理を終了する。モータ停止処理の詳細については、図３０を用いて後述する。
【０２６３】
（モータ停止処理）
次に、図３０を用いて、図２９のステップＳ２９０５に示したモータ停止処理の詳細について説明する。図３０は、ランプ制御部３０２ｃがおこなうモータ停止処理を示したフローチャートである。
【０２６４】
図３０において、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、既に基準位置（図２−１のスリット２１３）が検出された場合における、回転中のドラム１３０を停止させるためのリール停止動作中であるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。リール停止動作中である場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３００５に移行する。
【０２６５】
リール停止動作中ではない場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、フォトセンサ２１４によって基準位置（図２−１のスリット２１３）が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３００２）。基準位置が検出されない場合（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。基準位置が検出された場合（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、モータステップ数をセットする（ステップＳ３００３）。
【０２６６】
なお、停止させる図柄面は、停止図柄面選択処理（図２８のステップＳ２８０２参照）にて予め決定されている。ステップ数は、基準図柄面２１２ａにて停止させる場合には０ステップであり、第１図柄面２１２ｂにて停止させる場合には２００ステップであり、第２図柄面２１２ｃにて停止させる場合には４００ステップである。
【０２６７】
この後、セットされたステップ数を基に、リール停止動作を開始する（ステップＳ３００４）。そして、停止動作中のリール１３０ａ〜１３０ｃが停止したか否かを判定する（ステップＳ３００５）。なお、ステップＳ３００５の判定は、具体的には、駆動モータ２０１を駆動させる際の制御信号の送出が停止したか否かを判定することによっておこなわれる。
【０２６８】
停止動作中のリール１３０ａ〜１３０ｃが停止していない場合（ステップＳ３００５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。停止動作中のリール１３０ａ〜１３０ｃが停止した場合（ステップＳ３００５：Ｙｅｓ）、リール１３０ａ〜１３０ｃのうち、対象となる一つを停止させる旨を示す、対象モータ停止コマンドをセットする（ステップＳ３００６）。なお、画像・音声制御部３０２ｂは、対象モータ停止コマンドを受けて、エフェクト画像を出力する（図２２−２のステップＳ２２１１参照）。
【０２６９】
この後、モータ停止処理をおこなう旨を示す停止処理フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３００７）。そして、リールランプ３６５ａ〜３６５ｃを点灯させるための点灯フラグをＯＮにし（ステップＳ３００８）、処理を終了する。
【０２７０】
なお、上述したモータ停止処理は、回転実行中処理と同様に、リール１３０ａ〜１３０ｃの３つが回転実行中である場合には、各リール１３０ａ〜１３０ｃをそれぞれ停止させる際にリール１３０ａ〜１３０ｃ毎におこなわれる処理である。
【０２７１】
（リールランプ制御処理）
次に、図３１を用いて、リールランプ制御処理について説明する。図３１は、ランプ制御部３０２ｃがおこなうリールランプ制御処理を示したフローチャートである。リールランプ制御処理は、ランプ制御部３０２ｃが所定の周期（例えば３３ｍｓｅｃ）毎におこなう処理である。
【０２７２】
図３１において、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、演出統括部３０２ａを介して画像・音声制御部３０２ｂから回転要求コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。なお、回転要求コマンドは、画像・音声制御部３０２ｂによる画像・音声制御処理にてセットされるコマンドである（図２２−１のステップＳ２２０６参照）。
【０２７３】
回転要求コマンドを受信した場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、リールランプ３６５ａ〜３６５ｃの点灯演出をおこなうための、リールランプ点灯パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３１０２）。そして、選択したリールランプ点灯パターンをセットし（ステップＳ３１０３）、リールランプ３６５の点灯演出中であることを示すリールランプフラグをＯＮにする（ステップＳ３１０４）。
【０２７４】
この後、リールランプ点灯処理をおこなう（ステップＳ３１０５）。なお、画像・音声制御部３０２ｂからの回転要求コマンドの受信を契機に、リールランプ点灯演出をおこなうようにしているため、画像と、リールランプ３６５ａ〜３６５ｃとを同期させた演出をおこなうことが可能になっている。
【０２７５】
この後、リール１３０ａ〜１３０ｃを停止させる際にＯＮに設定される、リールランプ３６５を点灯させるための点灯フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０６）。なお、点灯フラグは、モータ停止処理にて設定されるフラグである（図３０のステップＳ３００８参照）。点灯フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０６：Ｙｅｓ）、対象となるリールランプ３６５の点灯パターンを切替えるための処理である、点灯パターン変更処理を実行する（ステップＳ３１０７）。
【０２７６】
変更後の点灯パターンは、例えばリールランプ３６５の点滅とする。なお、点灯フラグがＯＮになるのは、対象となるリール１３０ａ〜１３０ｃが停止したときであるため（図３０参照）、リール１３０ａ〜１３０ｃが停止した際に点灯パターンを変更することが可能になっている。これにより、駆動モータ２０１の停止と、点灯パターンの変更とを同期させることが可能になっている。
【０２７７】
この後、点灯フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３１０８）。そして、リール１３０ａ〜１３０ｃを用いた演出期間が終了したか否かを判定すべく、ドラム演出の終了であるか否かを判定する（ステップＳ３１０９）。
【０２７８】
ドラム演出の終了である場合（ステップＳ３１０９：Ｙｅｓ）、リールランプ消灯処理をおこなうとともに（ステップＳ３１１０）、リールランプフラグをＯＦＦにし（ステップＳ３１１１）、処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ３１０１において、回転要求コマンドを受信しない場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、リールランプ３６５の点灯演出中であることを示すリールランプフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１１２）。リールランプフラグがＯＮである場合（ステップＳ３１１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０５に移行する。リールランプフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ３１０６において、点灯フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ３１０９において、ドラム演出の終了ではない場合（ステップＳ３１０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２８１】
上述した処理において、点灯パターンデータを共用することが可能である場合には、色データのみを差替えて、ランプを点灯させることが可能である。
【０２８２】
（ドラムを停止させる際の演出の一例）
次に、図３２〜図３７を用いて、リール１３０ａ〜１３０ｃを停止させる際の演出の一例について説明する。なお、図３２〜図３７を用いて説明する演出は、画像・音声制御処理におけるエフェクト画像の表示（図２２−２のステップＳ２２１１参照）や、リールランプ制御処理における対象リールの点滅（図３１のステップＳ３１０７参照）などの一例を示したものである。
【０２８３】
図３２および図３３は、左リール１３０ａを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。図３２において、画像表示部１０４には演出図柄による変動演出が表示されており、擬似連続変動演出（図中「擬似連」と記載）の１回目の変動演出開始時を示している。また、リール１３０ａ〜１３０ｃが回転を開始している。この演出開始時には、例えば、図２５−１または図２５−４に示したドラム演出開始時のレイヤデータ２５１０，２５４０が用いられる。この表示画面において、一定時間が経過すると、図３３に示す演出に移行する。
【０２８４】
図３３に示す演出では、画像表示部１０４上の３つの演出図柄が全て停止する。画像表示部１０４上の最も左の第１演出図柄３３１０は、左リール３６５ａに「風」が停止することを示唆する「７」が停止している。そして、リール１３０ａ〜１３０ｃのうち、左リール１３０ａのみが「風」にて停止する。左リール１３０ａが停止する際には、符号３３０１に示すように、左リールランプ３６５ａが点滅し、左リール１３０ａが停止したことを強調する。左リールランプ３６５ａには、擬似連続変動演出が継続することを示唆する「風」が停止するとともに、炎が燃え上がっているように点滅している。
【０２８５】
左リール１３０ａが停止する左リールランプ３６５ａの点滅時には、例えば、図２５−２または図２５−５に示したドラム演出開始時のレイヤデータ２５２０，２５５０が用いられる。このレイヤデータ２５２０を用いることにより、炎の点滅をおこなう際の色データには、盤ランプ１８１の色データが用いられることになる。なお、図３３において、演出図柄は停止しているものの、擬似連続変動演出中であるため、特別図柄は変動した状態となっている。
【０２８６】
また、画像表示部１０４には、エフェクト画像３３０２が表示され、左リール１３０ａの停止を、より強調している。例えば、リール１３０ａ〜１３０ｃに隣接させて炎を表現したエフェクト画像３３０２を表示させており、リール１３０ａ〜１３０ｃとエフェクト画像３３０２とを一体として、リール１３０ａが燃え上がっているかのような演出としている。
【０２８７】
図３４および図３５は、中リール１３０ｂを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。図３４において、画像表示部１０４には演出図柄による変動演出が表示されており、擬似連続変動演出（図中「擬似連」と記載）の２回目の変動演出開始時を示している。なお、最も左の第１演出図柄３３１０の「７」は停止した状態を保持し、中央の第２演出図柄と、右の第３演出図柄とが変動を開始する。また、中リール１３０ｂおよび右リール１３０ｃは回転中である。この表示画面において、一定時間が経過すると、図３５に示す演出に移行する。
【０２８８】
図３５に示す演出では、画像表示部１０４に変動演出中である２つの演出図柄が停止する。画像表示部１０４上の中央の第２演出図柄３５１０は、中リール３６５ｂに「林」が停止することを示唆する「５」が停止する。そして、中リール１３０ｂが「林」にて停止する。中リール１３０ｂが停止する際には、符号３３０１に示すように、中リールランプ３６５ｂが点滅し、中リール１３０ｂが停止したことを強調する。
【０２８９】
中リール１３０ｂが停止する左リールランプ３６５ｂの点滅時には、例えば、中リール３６５ｂの中駆動モータ２０１ｂが上位にレイヤ設定されたレイヤデータが用いられる。具体的には、中リールランプ３６５ｂの点滅をおこなう際の色データには、盤ランプ１８１の色データが用いられる。中リール３６５ｂには、擬似連続変動演出が継続することを示唆する「林」が停止している。また、画像表示部１０４には、エフェクト画像３３０２が表示され、中リール１３０ｂの停止を、より強調している。
【０２９０】
図３６および図３７は、右リール１３０ｃを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。図３６において、画像表示部１０４には演出図柄による変動演出が表示されており、擬似連続変動演出（図中「擬似連」と記載）の３回目の変動演出開始時を示している。なお、画像表示部１０４上の第１演出図柄３３１０の「７」および第２演出図柄３５１０の「５」は停止した状態を保持し、第３演出図柄のみが変動を開始する。また、右リール１３０ｃのみが回転している。この表示画面において、一定時間が経過すると、図３７に示す演出に移行する。
【０２９１】
図３７に示す演出では、画像表示部１０４に変動演出中である第３演出図柄３７１０が停止し、全ての演出図柄が停止する。第３演出図柄３７１０は、右リール３６５ｃに「火」が停止することを示唆する「３」が停止している。そして、右リール１３０ｃが「火」にて停止する。右リール１３０ｃが停止する際には、符号３３０１に示すように、右リールランプ３６５ｃが点滅し、右リール１３０ｃが停止したことを強調する。
【０２９２】
右リール１３０ｃが停止する右リールランプ３６５ｃの点滅時には、例えば、図２５−３または図２５−６に示した全ドラム停止時のレイヤデータ２５３０，２５６０が用いられる。具体的には、右リールランプ３６５ｃの点滅をおこなう際の色データには、盤ランプ１８１の色データが用いられる。右リール３６５ｃには、擬似連続変動演出が継続し、リーチに発展することを示唆する「火」が停止している。また、画像表示部１０４には、エフェクト画像３３０２が表示され、右リール１３０ｃの停止を、より強調している。
【０２９３】
以上説明したように、本実施の形態では、役物５１０を制御する際に優先順位に相当するレイヤを設定し、レイヤが上位に設定されている役物５１０を優先させて各役物５１０の動作を制御するようにした。したがって、多数の役物５１０に対して複雑な動作をおこなわせることができ、もって、多様な演出をおこなうことができる。
【０２９４】
また、本実施の形態では、リール１３０ａ〜１３０ｃ毎の動作データおよび全リール１３０ａ〜１３０ｃ共通の動作データを記憶し、この動作データと、演出内容に応じて、設定された各リール１３０ａ〜１３０ｃを制御する際のレイヤとを用いて、各リール１３０ａ〜１３０ｃの動作を制御するようにした。したがって、役物５１０としてのリール１３０ａ〜１３０ｃをそれぞれ別々に制御することができ、もって、多様な演出をおこなうことができる。
【０２９５】
さらに、本実施の形態では、演出統括部３０２ａから受信したコマンドを用いて、レイヤを設定するようにしたので、音声演出や画像演出などの演出の切替えに応じて、盤ランプ１８１や駆動モータ２０１の動作を切替えることができる。
【０２９６】
また、本実施の形態では、遊技者からの操作入力に基づく演出切替え用のコマンドを用いて、レイヤを設定するようにした。したがって、遊技者がおこなう操作入力に応じた任意のタイミングにてレイヤを設定し、役物５１０の動作を制御することができる。これにより、より多様な演出をおこなうことができる。
【０２９７】
さらに、本実施の形態では、予め定めた規定数のレイヤを設定するものであるとともに、演出内容に応じて、レイヤが一杯になった場合には設定されている制御対象を適宜消去することも可能である。このようにすれば、制御対象および優先順位を動的に変更させることができ、演出の切替えに柔軟に対応することができる。
【０２９８】
特に、本実施の形態では、色データを有さないリールランプ３６５ａ〜３６５ｃがレイヤ設定された場合、リールランプ３６５ａ〜３６５ｃに予め定め対応付けられている色データを参照し、参照した色データと、レイヤ設定されたリールランプ３６５ａ〜３６５ｃの点灯パターンデータとを用いて、リールランプ３６５ａ〜３６５ｃを点灯させるようにした。したがって、リールランプ３６５ａ〜３６５ｃに対して色データを作成する必要がないため、データ量を削減することができるとともに、製造段階におけるデータの書き替え忘れを抑止することができる。
【０２９９】
特に、本実施の形態では、色データを有さないリールランプ３６５ａ〜３６５ｃが上位のレイヤに設定された場合、下位のレイヤに設定されている盤ランプ１８１に用いられる色データと、上位のレイヤに設定されたランプの点灯パターンとを用いて、上位のレイヤに設定されているランプを点灯させるようにした。したがって、上位のレイヤに設定されたランプの色データに、下位のレイヤに設定されたランプの色データを転用することができる。これにより、製造段階におけるデータの書き替え忘れや書き換えミスを誘発することなく、下位にレイヤ設定されたランプの点灯色に応じた色で上位にレイヤ設定されたランプを点灯させることができる。
【０３００】
さらに、本実施の形態では、特定の演出時に用いられる可動役物ランプ（リールランプ３６５ａ〜３６５ｃ）が上位のレイヤに設定された場合に、通常の演出時に点灯する盤ランプ１８１の色データと、可動役物ランプの点灯パターンデータとを用いて、可動役物ランプを点灯させるようにした。したがって、盤ランプ１８１の色データを用いて、別途可動役物ランプを付加させた場合であっても、別途付加させた可動役物ランプを盤ランプ１８１の点灯色に応じた色で点灯させることができるとともに、データ量の膨大な増加を抑止することができる。これにより、演出のバリエーションを増加させることが可能になる。
【０３０１】
なお、特定の演出時に用いられる役物ランプは、リールランプ３６５ａ〜３６５ｃに限らず、ギミックランプ３６６などとすることもできる。なお、ギミックランプ３６６とした場合についても、上述したリールランプ３６５ａ〜３６５ｃの場合と同様に、色データを記憶せず、下位のレイヤに設定されているランプから色データを転用すればよい。
【０３０２】
また、本実施の形態によれば、多様な演出をおこなうことができ、興趣性の高いぱちんこ遊技機１００を提供することができる。
【０３０３】
また、本実施の形態によれば、多様な演出をおこなうことができ、興趣性の高いぱちんこ遊技機１００を提供することができる。
【符号の説明】
【０３０４】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１９  演出ボタン
１３０  ドラム
１３０ａ  左リール（回動役物）
１３０ｂ  中リール（回動役物）
１３０ｃ  右リール（回動役物）
１３５  ギミック
１８０  表示枠ランプ
１８１  盤ランプ
２０１  駆動モータ
２１２  図柄面
２１３  スリット
２１４  フォトセンサ
３０１  主制御部
３１１  ＣＰＵ
３１２  ＲＯＭ
３１３  ＲＡＭ
３０２  演出制御部
３０２ａ  演出統括部
３０２ｂ  画像・音声制御部
３０２ｃ  ランプ制御部（役物制御装置）
３５１  ＣＰＵ
３５２  ＲＯＭ
３５３  ＲＡＭ
３６１  ＣＰＵ
３６２  ＲＯＭ
３６３  ＲＡＭ（記憶手段）
３６５  リールランプ
５０１  記憶部（記憶手段）
５０２  受信部（受信手段）
５０３  設定部（設定手段）
５０４  動作制御部（動作制御手段）
５０５  判定部
５０６  参照部
５０７  点灯制御部
５１０  役物
【図１】
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【図２−１】
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【図２−２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図１９−３】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２１】
2011172859.tif 000029
【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５−１】
2011172859.tif 000034
【図２５−２】
2011172859.tif 000035
【図２５−３】
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【図２５−４】
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【図２５−５】
2011172859.tif 000038
【図２５−６】
2011172859.tif 000039
【図２６】
2011172859.tif 000040
【図２７】
2011172859.tif 000041
【図２８】
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【図２９】
2011172859.tif 000043
【図３０】
2011172859.tif 000044
【図３１】
2011172859.tif 000045
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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