(57)【要約】【課題】ボーナス遊技状態における遊技者の遊技興趣をより一層盛り上げることが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】ＢＢ遊技中もＢＢ役に内部当選可能とし、内部当選したＢＢ役はＢＢ遊技の終了までストックする。そしてＢＢ遊技の終了時にＢＢ役がストックされている場合はＢＢ役を放出する。ＢＢ遊技中において、ＢＢ役は、通常の遊技中には内部抽選の対象とならない特定役と重複して内部当選するようにする。こうすると、遊技者は、特定役の入賞成立を狙って遊技を行うようになる。【選択図】図１８
2011172724.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後に回転開始部材が操作されることで複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに得られた図柄組合せが遊技役の入賞を成立させる図柄組合せであった場合には、該遊技役に応じた遊技結果を導出する遊技を行うと共に、
通常の遊技状態より遊技者に有利なボーナス遊技状態が開始されるボーナス役を含んだ複数の前記遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記回転開始部材が操作されたことを契機として、前記複数の遊技役の何れを当選させるか、あるいは何れの遊技役にも当選させないハズレとするかについての内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立し得るように前記複数の回胴の停止制御を行う停止制御手段と、
前記内部抽選で前記ボーナス役に当選しているにも拘わらず該ボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、該ボーナス役の当選を次の遊技に持ち越すボーナス役持越手段と、
前記ボーナス役の入賞が成立することで、前記ボーナス遊技状態を開始し、所定の条件が成立することで、該ボーナス遊技状態を終了するボーナス遊技状態実行手段と、
を備える回胴式遊技機において、
前記内部抽選手段は、
前記ボーナス遊技状態にて、前記複数の遊技役のうちの特定役を前記ボーナス役と重複して当選するように前記内部抽選を行うとともに、該内部抽選での前記特定役の当選確率値を、前記通常の遊技状態における前記内部抽選での当選確率値と異なる値に設定し、
前記停止制御手段は、
前記ボーナス遊技状態中は、前記内部抽選で前記ボーナス役と前記特定役とに当選したときに、該ボーナス役と重複して当選した前記特定役について、入賞が成立し得るように前記複数の回胴の停止制御を行い、該当選した前記ボーナス役について、該ボーナス遊技状態が終了するまで入賞が成立しないように前記複数の回胴の停止制御を行い、
前記ボーナス遊技状態が終了した後は、前記ボーナス遊技状態中に当選した前記ボーナス役について、入賞が成立し得るように前記複数の回胴の停止制御を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技役記憶手段は、
前記ボーナス役として、第１ボーナス遊技状態が開始される第１ボーナス役と、第１ボーナス遊技状態よりも遊技者に有利な第２ボーナス遊技状態が開始される第２ボーナス役とを記憶しており、
前記特定役として、第１特定役と第２特定役とを記憶しており、
前記内部抽選手段は、
前記ボーナス遊技状態にて、前記第１ボーナス役が前記第１特定役と重複して当選するように内部抽選を行い、前記第２ボーナス役が前記第２特定役と重複して当選するように内部抽選を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記ボーナス遊技状態実行手段は、前記ボーナス役の入賞が成立することで、前記ボーナス遊技状態として、第１ボーナス遊技状態または第２ボーナス遊技状態の何れかを開始し、
前記内部抽選手段は、第１ボーナス遊技状態において前記内部抽選を行う場合と第２ボーナス遊技状態において前記内部抽選を行う場合とで、前記ボーナス役に重複して当選する前記特定役の種類を異ならせる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記ボーナス遊技状態は、遊技役のひとつであるＪＡＣ役が入賞成立し得る一般遊技状態と、前記ＪＡＣ役の入賞が成立することにより開始されるとともに、前記一般遊技状態より大きな特典が遊技者に付与されるＪＡＣ遊技状態とから構成されており、
前記内部抽選手段は、前記一般遊技状態および前記ＪＡＣ遊技状態において前記ボーナス役を対象とした前記内部抽選を行っており、前記一般遊技状態において前記内部抽選を行う場合と前記ＪＡＣ遊技状態において前記内部抽選を行う場合とで、前記ボーナス役に重複して当選する前記特定役の種類を異ならせる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技メダルや遊技球等の遊技媒体を投入して回転開始部材（スタートレバーやスタートボタン等）を操作することで複数の回胴を回転させた後、回胴毎に設けられた停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その結果、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが得られた場合には、遊技役に応じた数の遊技媒体を払い出す遊技を行う回胴式遊技機が知られている。また、入賞が成立する遊技役としては、遊技メダルが払い出される遊技役（小役など）の他に、遊技者にとってたいへんに有利な遊技状態であるボーナス遊技状態が開始されるボーナス役なども設けられている。
【０００３】
このような回胴式遊技機の中には、ボーナス遊技状態の開始後に、高頻度で遊技役を入賞成立させることが可能となり、この入賞成立が複数回繰り返されることにより所定数の遊技媒体が払い出されると、ボーナス遊技状態を終了するものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２９０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このような回胴式遊技機では、確実に所定数の遊技媒体を遊技者に付与できるものの、単に所定数の遊技媒体を払い出すだけではボーナス遊技状態の面白みに欠けていた。
【０００６】
この発明は、従来の技術が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、ボーナス遊技状態における遊技者の遊技興趣をより一層盛り上げることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後に回転開始部材が操作されることで複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに得られた図柄組合せが遊技役の入賞を成立させる図柄組合せであった場合には、該遊技役に応じた遊技結果を導出する遊技を行うと共に、
通常の遊技状態より遊技者に有利なボーナス遊技状態が開始されるボーナス役を含んだ複数の前記遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記回転開始部材が操作されたことを契機として、前記複数の遊技役の何れを当選させるか、あるいは何れの遊技役にも当選させないハズレとするかについての内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立し得るように前記複数の回胴の停止制御を行う停止制御手段と、
前記内部抽選で前記ボーナス役に当選しているにも拘わらず該ボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、該ボーナス役の当選を次の遊技に持ち越すボーナス役持越手段と、
前記ボーナス役の入賞が成立することで、前記ボーナス遊技状態を開始し、所定の条件が成立することで、該ボーナス遊技状態を終了するボーナス遊技状態実行手段と、
を備える回胴式遊技機において、
前記内部抽選手段は、
前記ボーナス遊技状態にて、前記複数の遊技役のうちの特定役を前記ボーナス役と重複して当選するように前記内部抽選を行うとともに、該内部抽選での前記特定役の当選確率値を、前記通常の遊技状態における前記内部抽選での当選確率値と異なる値に設定し、
前記停止制御手段は、
前記ボーナス遊技状態中は、前記内部抽選で前記ボーナス役と前記特定役とに当選したときに、該ボーナス役と重複して当選した前記特定役について、入賞が成立し得るように前記複数の回胴の停止制御を行い、該当選した前記ボーナス役について、該ボーナス遊技状態が終了するまで入賞が成立しないように前記複数の回胴の停止制御を行い、
前記ボーナス遊技状態が終了した後は、前記ボーナス遊技状態中に当選した前記ボーナス役について、入賞が成立し得るように前記複数の回胴の停止制御を行う
ことを特徴とする。
【０００８】
このような本発明の回胴式遊技機は、遊技状態として、通常の遊技状態と、通常の遊技状態より遊技者に有利なボーナス遊技状態とを備えている。このボーナス遊技状態は、内部抽選でボーナス役に当選した上で該ボーナス役への入賞が成立することによって開始され、所定数の遊技媒体を払い出す等の所定の条件が成立することで終了する。本発明では、このボーナス遊技状態でもボーナス役を内部抽選の対象としており、ボーナス遊技状態においてボーナス役に当選する場合には、「通常の遊技状態における内部抽選での当選確率値と異なる当選確率値に設定される特定役」と重複して当選するようになっている。そして、ボーナス役と特定役とが重複して当選したときには、特定役については、入賞が成立し得るように各回胴を停止制御する。一方、特定役と重複して当選したボーナス役については、実行中のボーナス遊技状態が終了するまでボ−ナス役の入賞が成立しないように各回胴を停止制御するので、通常の遊技状態になるまで当選したボ−ナス役の入賞成立が持ち越される（いわゆるストックされる）。ここで、「通常の遊技状態における内部抽選での当選確率値と異なる当選確率値に設定される特定役」とは、「通常の遊技状態で内部抽選の対象とされない遊技役（通常の遊技状態における内部抽選での当選確率がゼロ）」であってもよいし、「通常の遊技状態で内部抽選の対象となるものの、通常の遊技状態よりも内部抽選の当選確率が低い遊技役」であってもよい。例えば、ボーナス遊技状態中にのみ入賞が成立する特定の小役や特定の再遊技役、あるいはボーナス遊技状態中は通常の遊技状態中よりも当選確率が低下する特定の小役や特定の再遊技役等が挙げられる。
【０００９】
こうすれば、特定役とボーナス役とが重複して内部抽選に当選したときに、ボーナス遊技状態中に特定役の入賞を成立させ、その特定役に重複して当選したボーナス役をボーナス遊技状態終了までストックする（持ち越す）ことができる。しかも、特定役は、ボーナス役と重複して内部抽選に当選する特殊な遊技役であることから、ボーナス遊技状態で特定役の入賞が成立すると、ボーナス役の内部当選に遊技者の期待感を引き付けることができる。その結果、単にボーナス遊技状態で所定数の遊技媒体を払い出すだけでなく、「特定役の入賞が成立すると、ボーナス役の内部当選がストックされる」という期待を遊技者に抱かせる斬新な遊技性が実現でき、ボーナス遊技状態中の遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。
【００１０】
また、ボーナス遊技状態中においてボーナス役と特定役とを重複して当選させる内部抽選を行うことで、以下のような利点も備えている。例えば、ボーナス遊技状態中における内部抽選にて、ボーナス役と特定役とを重複して当選させる場合と、特定役だけを単独で当選させる場合とを設けると、「特定役の入賞が成立したときにボーナス役の内部当選がストックされる場合とストックされない場合とが発生する遊技性」を実現できる。この場合、「ボーナス役と特定役とが重複して当選する期待値（特定役の入賞が成立したときにボーナス役の内部当選がストックされる確率値）」は、特定役が単独で当選する確率値、あるいはボーナス役と特定役とが重複して当選する確率値に対する設計者の設定値変更（所謂「遊技役抽選テーブル」に対する設計値変更）により容易に変更でき、この結果、「ボーナス役と特定役とが重複して当選する期待値」が異なる様々な遊技性を容易に設計できる。
【００１１】
尚、ボーナス遊技状態での内部抽選では、ボーナス役の当選に対応する乱数範囲の一部が、特定役の当選に対応する乱数範囲と重複することとしても良い。これによると、ボーナス遊技状態中であっても、ボーナス役に単独で（すなわち、特定役と重複せずに）内部当選する場合が発生することになる。但し、この場合、ボーナス役に単独で内部当選する確率よりも、特定役と重複して内部当選する確率が大きい方が、本発明の遊技性を生かすことができ、望ましい。また、本発明のボーナス遊技状態としては、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であれば良く、いわゆるビッグボーナス遊技状態（ＢＢ遊技）や、レギュラーボーナス遊技状態（ＲＢ遊技）、チャレンジタイム遊技状態（ＣＴ遊技）などとすることができる。
【００１２】
上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記遊技役記憶手段は、
前記ボーナス役として、第１ボーナス遊技状態が開始される第１ボーナス役と、第１ボーナス遊技状態よりも遊技者に有利な第２ボーナス遊技状態が開始される第２ボーナス役とを記憶しており、
前記特定役として、第１特定役と第２特定役とを記憶しており、
前記内部抽選手段は、
前記ボーナス遊技状態にて、前記第１ボーナス役が前記第１特定役と重複して当選するように内部抽選を行い、前記第２ボーナス役が前記第２特定役と重複して当選するように内部抽選を行う
こととしてもよい。
【００１３】
こうすれば、第１特定役に入賞が成立したときと、第２特定役に入賞が成立したときとで、内部抽選で当選したボーナス役の種類を異ならせ、その結果、ストックされるボーナス役の種類を異ならせることができる。このため、ボーナス遊技が開始されると、何れの種類の特定役の入賞が成立するか（何れの種類のボーナス役がストックされるか）に注目させて遊技を進行させ、入賞した特定役（第１特定役または第２特定役）の種類に応じてストックされるボーナス役の種類を遊技者に認識させるという斬新な遊技性を実現することが可能となる。この結果、ボーナス遊技状態中の遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【００１４】
尚、第１ボーナス役の入賞成立によって開始されるボーナス遊技状態と、第２ボーナス役の入賞成立によって開始されるボーナス遊技状態とは、遊技者に付与される特典が異なる（払出し枚数の大小や、ボーナス遊技状態終了後の有利期間（ＲＴなど）の長短など）ようにしても良い。こうすれば、ボーナス遊技中に第１特定役または第２特定役の何れの入賞が成立するかによって、遊技興趣の向上度合いも変化し、より一層ボーナス遊技状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１５】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記ボーナス遊技状態実行手段は、前記ボーナス役の入賞が成立することで、前記ボーナス遊技状態として、第１ボーナス遊技状態または第２ボーナス遊技状態の何れかを開始し、
前記内部抽選手段は、第１ボーナス遊技状態において前記内部抽選を行う場合と第２ボーナス遊技状態において前記内部抽選を行う場合とで、前記ボーナス役に重複して当選する前記特定役の種類を異ならせる
こととしてもよい。
【００１６】
こうすれば、第１ボーナス遊技状態における内部抽選でボーナス役に当選する場合と、第２ボーナス遊技状態における内部抽選でボーナス役に当選する場合とで、入賞成立する特定役を異ならせることができる。従って、遊技者は、ボーナス遊技状態によって、異なる特定役の入賞成立を期待して遊技を行うことができ、ボーナス遊技状態中の遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【００１７】
尚、ボーナス遊技状態実行手段が、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させるに際しては、抽選によって、第１ボーナス遊技状態または第２ボーナス遊技状態の何れかの遊技状態を決定することができる。あるいは、ボーナス役として、第１ボーナス遊技状態に移行するボーナス役（第１ボーナス役）と、第２ボーナス遊技状態に移行するボーナス役（第２ボーナス役）とを記憶しておき、何れのボーナス役の入賞が成立したかに応じて、第１ボーナス遊技状態または第２ボーナス遊技状態に移行させても良い。また、このように複数種類のボーナス役が設けられている場合には、全てのボーナス役について、ボーナス遊技状態に応じて重複して当選する遊技役（特定役）の種類を異ならせても良いし、一部のボーナス役についてだけ、重複して当選する遊技役（特定役）の種類を異ならせても良い。
【００１８】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記ボーナス遊技状態は、遊技役のひとつであるＪＡＣ役が入賞成立し得る一般遊技状態と、前記ＪＡＣ役の入賞が成立することにより開始されるとともに、前記一般遊技状態より大きな特典が遊技者に付与されるＪＡＣ遊技状態とから構成されており、
前記内部抽選手段は、前記一般遊技状態および前記ＪＡＣ遊技状態において前記ボーナス役を対象とした前記内部抽選を行っており、前記一般遊技状態において前記内部抽選を行う場合と前記ＪＡＣ遊技状態において前記内部抽選を行う場合とで、前記ボーナス役に重複して当選する前記特定役の種類を異ならせる
こととしてもよい。
【００１９】
こうすれば、１回のボーナス遊技中において、一般遊技状態における内部抽選でボーナス役に当選する場合と、ＪＡＣ遊技状態における内部抽選でボーナス役に当選する場合とで、入賞成立する特定役を異ならせることができる。従って、遊技者は、１回のボーナス遊技中において、一般遊技状態とＪＡＣ遊技状態とで異なる特定役の入賞成立を期待して遊技を行うことができる。すなわち、ボーナス遊技状態の内容を多様化できるので、ボーナス遊技状態中の遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ボーナス遊技状態における遊技者の遊技興趣をより一層盛り上げることが可能な回胴式遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機において主制御基板が行う回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の遊技機において主制御基板が行う回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。
【図１２】本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１３】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１４】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図１５】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１６】本実施例の遊技機において主制御基板が行う内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１８】本実施例のＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施例における、遊技者によって遊技が行われる結果、時間の経過とともに遊技状態が切り換わる様子を例示した説明図である。
【図２１】本実施例における遊技性を概念的に示した説明図である。
【図２２】第２実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図２３】第２実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２４】第２実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２５】第２実施例における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図２６】第２実施例における遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図２７】第２実施例の遊技機１で行われる遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】第２実施例の通常遊技中に用いられる通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２９】第２実施例のＢＢ遊技中に用いられるＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３０】第２実施例のＪＡＣ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３１】第２実施例における、遊技者によって遊技が行われる結果、時間の経過とともに遊技状態が切り換わる様子を例示した説明図である。
【図３２】第２実施例における遊技性を概念的に示した説明図である。
【図３３】第３実施例の３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。
【図３４】第３実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図３５】第３実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図３６】第３実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図３７】第３実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図３８】第３実施例の遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図３９】第３実施例の主制御基板に搭載されたＲＡＭにおける、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役に内部当選したことを記憶する領域を示す説明図である。
【図４０】第３実施例の遊技機１で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】第３実施例の通常遊技中に用いられる通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図４２】第３実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図４３】第３実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図４４】第３実施例の第１ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図４５】第３実施例の第２ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図４６】第３実施例のストック領域にストックされているＢＢ役を下位側のアドレスにシフトする様子を例示した説明図である。
【図４７】第３実施例のＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図４８】第３実施例における、遊技者によって遊技が行われる結果、時間の経過とともに遊技状態が切り換わる様子を例示した説明図である。
【図４９】第３実施例における遊技性を概念的に示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．第１実施例：
Ａ−１．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１−１．全体構成：
Ａ−１−２．電気的構成：
Ａ−２．第１実施例の遊技の概要：
Ａ−３．第１実施例の制御内容：
Ａ−３−１．遊技制御処理：
Ａ−３−２．内部抽選処理：
Ａ−３−３．遊技状態設定処理：
Ａ−４．第１実施例によって得られる遊技性：
Ｂ．第２実施例：
Ｂ−１．第２実施例の制御内容：
Ｂ−１−１．遊技制御処理：
Ｂ−１−２．遊技状態設定処理：
Ｂ−２．第２実施例によって得られる遊技性：
Ｃ．第３実施例：
Ｃ−１．第３実施例の制御内容：
Ｃ−１−１．遊技制御処理：
Ｃ−１−２．内部抽選処理：
Ｃ−１−３．遊技状態設定処理：
Ｃ−２．第３実施例によって得られる遊技性：
Ｄ．変形例：
【００２３】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２４】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２５】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２６】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておき、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２７】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２８】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２９】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００３０】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３１】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３２】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３３】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３４】
Ａ−１−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３５】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３６】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３７】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３８】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。また、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。
【００３９】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４０】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から電力が直接供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４１】
Ａ−２．第１実施例の遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４２】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４３】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４４】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４５】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。尚、これらの遊技役を入賞成立させる図柄組合せおよび遊技役の特典は、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に記憶されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２は、本発明における「遊技役記憶手段」に対応している。
【００４６】
図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ遊技は、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。本実施例では、増加役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の組合せ（以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）が対応付けられている。
【００４７】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４８】
また、本実施例の遊技機１には、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂという遊技役も設けられており、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂが入賞成立すると、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行うこと（すなわち、再遊技）が可能となる。これら再遊技役のうち、再遊技役Ａは、通常遊技中およびＢＢ遊技中に入賞し得るが、再遊技役Ｂは、通常遊技中に入賞することはなくＢＢ遊技中にのみ入賞し得るようになっている。本実施例では、再遊技役Ａには、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役Ｂには、「白セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが設定されている。
【００４９】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行する。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５０】
Ａ−３．第１実施例の制御内容  ：
Ａ−３−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入されて、後述する電源投入処理が行われた後に実行される処理である。
【００５１】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常の遊技状態（以下、「通常遊技」と称す）の他にビッグボーナス遊技状態（以下、「ＢＢ遊技」と称す）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定したり、現在の遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００５２】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５３】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、以降の処理を行う。
【００５４】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５５】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せをそろえることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれており、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。内部抽選処理では、何れかの遊技役に内部当選すると、その遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５６】
図９は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、ＢＢ役の内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図９（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の６ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら６ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５７】
また、図９（ｂ）は、ＢＢ役の内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち最下位の１ビット分がＢＢ役の内部当選フラグとして用いられている。上述した小役等内部当選フラグおよびＢＢ役の内部当選フラグは、対応する遊技役に内部当選した場合にＯＮに設定される。
【００５８】
尚、ＢＢ役の内部当選に関連して、本実施例の遊技機が搭載する「ストック機能」について説明しておく。詳細には後述するが、本実施例の遊技機１は、ＢＢ遊技中や、ＢＢ役に内部当選してからＢＢ役に入賞成立するまでの間（ＢＢ役の持越中）も、ＢＢ役の内部抽選を行っており、その結果、ＢＢ遊技中や、ＢＢ役の持越中でもＢＢ役に内部当選する場合がある。そして、ＢＢ遊技中や、ＢＢ役の持越中に発生したＢＢ役の内部当選は、ＢＢ遊技が終了するまでは（ＢＢ役の持越中の場合は、持越中のＢＢ役に対応するＢＢ遊技が終了するまでは）、その内部当選が蓄積されて、ＢＢ役の入賞が成立し得ない状態（ストック状態）となる。このようにＢＢ遊技中あるいはＢＢ役の持越中にＢＢ役の内部当選が発生した場合に、その内部当選をストックする機能は「ストック機能」と呼ばれている。尚、ＢＢ遊技の終了後は、ストックされていたＢＢ役の内部当選のストック状態が解除されてＢＢ役を入賞成立させることが可能となる。
【００５９】
図７に示されるように、内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６０】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。もっとも、単にタイミングのみに基づいて回胴を停止させたのでは、内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）とは関係のない結果が表示されてしまうので、内部当選していない遊技役に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示されてしまうことも起こり得る。従って、回胴を停止させるに際しては、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したタイミングで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させながらも、内部当選していない遊技役に対応する図柄組合せは、決して入賞ライン上に揃わないように停止させる必要がある。こうしたことを実現するために、回胴回転停止処理では、以下のような制御を行っている。
【００６１】
図１０は、図７のＳ１１４に示す回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。回胴回転停止処理を開始すると、先ず始めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。
【００６２】
ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選して入賞成立が許容されている（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる必要がある。またＢＢ役の内部当選フラグおよび他の遊技役の内部当選フラグがＯＮに設定されている場合は、ＢＢ役以外の遊技役に対応する図柄組合せが優先して入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる必要がある。逆に、内部当選フラグがＯＦＦに設定されている遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役の内部当選フラグがＯＮに設定されているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００６３】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後で、未だ何れの回胴も停止していない状態では、第１停止テーブルを選択する。また、何れかの遊技役の内部当選フラグがＯＮに設定されている場合は、その遊技役に対応する図柄組合せが揃い得るようなテーブルを選択し、逆に何れの内部当選フラグもＯＮに設定されていない場合は、何れの遊技役に対応する図柄組合せも揃い得ないようなテーブルを選択する必要があることから、第１停止テーブルは内部抽選結果に応じて選択される。例えば、「ベルの小役」の内部当選フラグがＯＮに設定されている場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００６４】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００６５】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００６６】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００６７】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００６８】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１０の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００６９】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１０）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）の内容について説明する。
【００７０】
図１１は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず始めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１０のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００７１】
図１２は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄によって検出していることから、図１２では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１０のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１２に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００７２】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１３に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「白セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１２の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「白セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１３では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００７３】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１２）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００７４】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば，内部当選フラグがＯＮに設定されている遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選フラグがＯＮに設定されていない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００７５】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（図１１のＳ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ３０６）、図１１の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１０に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００７６】
図１４は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１１のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００７７】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１１のＳ３００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ３１２）、図１１の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１０の回胴回転停止処理に復帰する。
【００７８】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ３０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、第３回胴を停止させると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。図１２に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１１の回胴停止制御処理を終了して、図１０に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００７９】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を適切な位置で停止させるようになっている。そして、回胴を停止させる度に、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止したか否かを判断し（Ｓ２１４）、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させていない場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、再びＳ２０６に戻って、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する。こうした処理を繰り返して、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止したと判断したら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１０に示した回胴回転停止処理を終了する。
【００８０】
尚、内部抽選処理で内部当選した遊技役のみが入賞成立可能であり、内部当選していない遊技役は入賞成立し得ないように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を制御する処理は、上述した回胴回転停止処理によって行われている。従って、回胴回転停止処理を実行する本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「停止制御手段」に対応している。
【００８１】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、遊技制御処理に復帰して、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図７のＳ１１４）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選して内部当選フラグがＯＮに設定されていても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００８２】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１６：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でＢＢ役に当選してＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されたが、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、そのＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、内部当選フラグがＯＮに設定されたまま次の遊技に持ち越され、次回の遊技以降も、そのＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選フラグの設定は次遊技以降に持ち越されることなくＯＦＦに設定されてしまう。
【００８３】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図８のＳ１１８）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されているＢＢ役の内部当選フラグをＯＦＦに戻すと共に（Ｓ１２０）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２２）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、ＢＢ役の入賞成立によって、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、再遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００８４】
図１５は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されている。図８に示した遊技制御処理のＳ１２２では、ＢＢ役の入賞成立を受けて（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、ＢＢ役の入賞成立によるＢＢ遊技を開始するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定（ビットに「１」を設定）する。
【００８５】
こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わることになる。遊技状態設定処理（Ｓ１００）の詳細については後述する。
【００８６】
尚、ＢＢ役が入賞成立した場合に、対応するＢＢ遊技フラグをＯＮに設定して、ＢＢ遊技を開始する処理および終了する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス遊技状態実行手段」に対応している。また、ＢＢ役に内部当選しているにも拘わらず、そのＢＢ役を入賞成立させることができなかった場合に、ＢＢ役の内部当選を持ち越す処理も、上述した遊技制御処理によって実現されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス役持越手段」に対応している。
【００８７】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（図８のＳ１１８：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１１８：ｎｏ）、入賞の成立した遊技役が何れかの再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）か否かを判断する（Ｓ１２４）。そして、再遊技役に入賞成立していた場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、再遊技役の内部当選フラグをＯＦＦに戻した後（Ｓ１２６）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、再遊技フラグとは、何れかの再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１５に示したように、遊技状態を示す２ビット分のビットデータの中の先頭から２番目のビットが再遊技フラグに設定されている。尚、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ａが入賞成立した場合も、再遊技役Ｂが入賞成立した場合も、上述したように同じ再遊技を行うので、何れの再遊技役の区別なく再遊技フラグをＯＮに設定する。
【００８８】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１２４：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１１６：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、再遊技役でもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３０）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００８９】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３２）。本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算する処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００９０】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、図１５に示した遊技制御フラグの設定に基づいて遊技状態を設定した後（図７のＳ１００）、遊技メダルの投入およびスタートレバーの操作を確認すると（図７のＳ１０２、Ｓ１０８）、内部抽選を行って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させ（Ｓ１１０、Ｓ１１２）、内部抽選の結果に応じて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる（Ｓ１１４）。そして、何れかの遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、その遊技役に応じて、遊技者が特典を獲得するという遊技が行われる。特に、ＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、ＢＢ遊技と呼ばれる遊技者にとってたいへん有利な遊技状態で、上述した遊技が行われるようになっている。
【００９１】
また、こうして開始されたＢＢ遊技では、既に遊技状態が遊技者に有利な状態になっているので、当然ながら、ＢＢ遊技中に重ねてＢＢ遊技を開始することはできない。しかし、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中（あるいはＢＢ持越中）であってもＢＢ役に内部当選し得るようになっている。そして、ＢＢ遊技中（あるいはＢＢ持越中）にＢＢ役に内部当選した場合には、そのＢＢ遊技が終了するまでは、ＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されない特殊な状態（ストック状態）で蓄えられ（ストックされ）、ＢＢ遊技が終了すると、ストックされていたＢＢ役の内部当選のストック状態が解除されて、ＢＢ役に対応する図柄組合せを停止表示させることが可能となる。その結果、ＢＢ遊技中に多くのＢＢ役の内部当選をストックしておくことができれば、ＢＢ遊技の終了後、それらストックしておいた内部当選に応じて、連続してＢＢ役を入賞成立させることが可能となり、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【００９２】
加えて、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に、ある特定の図柄組合せが停止表示されるとＢＢ役の内部当選がストックされるようになっており、そのため遊技者は、ＢＢ遊技が開始されると、その特定の図柄組合せを停止表示させることを狙って遊技を行うという特殊な遊技性が実現されている。こうした遊技性は、遊技制御処理の中で行われる内部抽選処理（Ｓ１１０）および遊技状態設定処理（Ｓ１００）によって主に実現されていることから、以下では、これら内部抽選処理（Ｓ１１０）および遊技状態設定処理（Ｓ１００）の詳細な内容について説明した後、本実施例の遊技機１で実現されている特殊な遊技性について詳しく説明する。
【００９３】
Ａ−３−２．内部抽選処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、内部抽選処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１１０）
【００９４】
内部抽選処理（Ｓ１１０）を開始すると先ず初めに、抽選テーブルを用いて内部抽選を実施する（Ｓ３００）。内部抽選とは、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か、あるいは何れの遊技役の入賞成立も許容しないかについてを決定するために行われる抽選である。また、抽選テーブルとは、内部抽選を行うために用いられる専用のテーブルである。抽選テーブルには、遊技役と、乱数値とが対応付けて設定されている。そして、任意に取得した乱数の値が、遊技役に対応付けられた乱数値であった場合には、その遊技役の入賞成立を許容し、逆に、何れの遊技役にも対応付けられていない乱数値であった場合には、何れの遊技役の入賞成立も許容されないものと判断することによって、内部抽選を行うことができる。従って、抽選テーブルに、どのような遊技役が、どのような乱数範囲に対応付けられているかによって、入賞成立し得る遊技役の種類や、入賞成立のし易さを異ならせることができる。
【００９５】
本実施例の遊技機１には、通常遊技中に用いられる通常遊技用抽選テーブルと、ＢＢ遊技中に用いられるＢＢ遊技用抽選テーブルが設けられており、内部抽選処理に先立って行われる遊技状態設定処理（図７のＳ１００）では、何れか１つの抽選テーブルが予め選択されている。
【００９６】
図１７は、通常遊技中に用いられる通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１７（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されており、図１７（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。尚、内部抽選に用いられる乱数は、内部抽選用乱数と呼ばれており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得される。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。また、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００９７】
図１７に示すように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては１２０００〜１５９９９の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には１６０００〜１９９９９の乱数値が、「再遊技役Ａ」に対しては２００００〜２８９９９の乱数値が設定されている。また、「再遊技役Ａ」に対して設定されている乱数値のうち、２００００〜２０３９９の乱数値は「ＢＢ役」に対しても重複して設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、再遊技役ＡとＢＢ役とが重複して内部当選することを表している。尚、２９０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００９８】
図１８は、ＢＢ遊技中に用いられるＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図１８（ｃ）には、参考として、図１７を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。図１８（ｂ）と図１８（ｃ）とを比較すれば明らかなように、ＢＢ遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルにおいてＢＢ役が設定されている乱数範囲と同様の範囲にＢＢ役が設定されている。従って、図１８（ｂ）に示すＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合には、図１８（ｃ）の通常遊技用抽選テーブルを用いた場合と同様に、一定の確率でＢＢ役に内部当選し得ることになる。
【００９９】
また、ＢＢ遊技用抽選テーブルの再遊技役Ａが設定されている乱数範囲が、通常遊技用抽選テーブルのそれと比較して、１０分の１以下に狭められている。このため、再遊技役Ａが設定されている乱数範囲の半分以上に、ＢＢ役が重複して設定された状態となっている。さらに、ＢＢ遊技用抽選テーブルには、通常遊技用抽選テーブルには設定されていなかった再遊技役Ｂが、ＢＢ役と完全に重複した状態で設定されている。上述したように、ＢＢ役は再遊技Ａの一部とも重複しているから、ＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合には、ＢＢ役は、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂと重複して内部当選することとなる。また、ＢＢ役は再遊技役Ａの一部と重複するに過ぎないのに対して、ＢＢ役と再遊技役Ｂとは完全に重複していることから、再遊技役Ａは単独で当選し得るが、再遊技役Ｂは、単独で内部当選することはなく、必ずＢＢ役と再遊技役Ａとに重複して当選することとなる。また、ＢＢ遊技用抽選テーブルには、半分以上の乱数値に対して増加役が設定されている。従って、ＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行うと、非常に高い確率で増加役に内部当選することになる。
【０１００】
尚、再遊技役Ａと再遊技役Ｂとが重複して内部当選した場合は、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの両方の内部当選フラグをＯＮに設定することにより、両方に入賞することを許容した状態となる。この状態で、回胴回転停止処理（図１０）が開始されると、ある特定のタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合にだけ再遊技役Ｂが入賞成立し、それ以外のタイミングで操作された場合には再遊技役Ａが入賞成立するように、停止テーブル（図１２参照）が抽出される。また、ＢＢ役および再遊技役Ａの両方の内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる場合は、回胴回転停止処理（図１０）にて、先ず、再遊技役Ａが入賞するように設定された停止テーブルが抽出され、次回以降の遊技でいずれの遊技役も当選していないとき（内部抽選処理でハズレになったとき）にＢＢ役が入賞するように設定された停止テーブルが抽出される。
【０１０１】
尚、再遊技役Ｂは通常遊技中は内部抽選の対象とされず、ＢＢ遊技中にＢＢ役と重複して当選する遊技役である。従って、再遊技役Ｂは、本発明における「特定役」に対応している。
【０１０２】
図１６に示した内部抽選処理では、上述した何れかの抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する（Ｓ４００）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した抽選テーブルに応じて、内部抽選結果（何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定されることになる。
【０１０３】
続いて、ＢＢ役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ４０２）。例えば、図１７に示した通常遊技用の抽選テーブルが選択されているのであれば、内部抽選用乱数が２００００〜２０３９９の範囲にあれば、ＢＢ役と再遊技役Ａとに内部当選していると判断される。また、ＢＢ役の内部当選が持ち越されている場合（ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮになっている場合）にも、ＢＢ役に内部当選していると判断される。これらの結果、ＢＢ役に内部当選していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、ＢＢ役以外の遊技役に内部当選しているか、あるいは何れの遊技役にも内部当選していないことになる。そこで、内部抽選の結果に応じて、何れかの遊技役に内部当選していれば対応する内部当選フラグをＯＮに設定する処理を行う。尚、この処理に先立って、ＢＢ役に内部当選していないと判断されているので（Ｓ４０２：ｎｏ）、Ｓ４１４の処理でＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されることはない。また、何れの遊技役にも内部当選していなければ、Ｓ４１４で何れの内部当選フラグもＯＮに設定することはない。このように、ＢＢ役に内部当選していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、内部抽選結果に応じて内部当選フラグを設定した後（Ｓ４１４）、図１６に示す内部抽選処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【０１０４】
一方、ＢＢ役に内部当選している場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、先ずそのＢＢ役に重複して当選している遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ４０４）。すなわち、図１７および図１８を用いて説明したとおり、ＢＢ役は、通常遊技中であれば必ず再遊技役Ａに重複して内部当選し、ＢＢ遊技中であれば必ず再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂに重複して内部当選する。また、ＢＢ役の内部当選が持ち越されている状態で他の遊技役が重複して内部当選することもある。従って、ＢＢ役に内部当選していた場合は、そのＢＢ役に重複して当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定するのである。たとえば、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂに重複して内部当選している場合は、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂそれぞれに対応する内部当選フラグを両方ともＯＮに設定する。
【０１０５】
ここで、上述のとおり、回胴回転停止処理（図１０）では、内部当選フラグがＯＮに設定されている遊技役が入賞し得る停止テーブルを抽出して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止制御を行う。従って、内部当選フラグをＯＮに設定すると、すぐに（次の回胴回転停止処理で）該内部当選フラグに対応する遊技役の入賞成立が許容される状態となる。本実施例では、ＢＢ役以外の遊技役については、ＢＢ役と重複して内部当選したとしても、遊技状態によらず入賞成立を許容する。よって、内部当選したらそのまま内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ４０４）。こうして内部当選フラグがＯＮに設定されると、図１０を用いて前述したように回胴回転停止処理では、内部当選フラグがＯＮに設定された遊技役が入賞成立し得る停止テーブルが抽出される。その結果、遊技者が適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することで、内部当選フラグがＯＮに設定された遊技役を入賞成立させることが可能となる。
【０１０６】
一方、ＢＢ役については、内部当選フラグをＯＮに設定する前に、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（Ｓ４０６）。また、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、今度は、ＢＢ役の内部当選フラグが既にＯＮに設定されているか否か、換言すれば、ＢＢ役の持越中であるか否かを判断する（Ｓ４０８）。その結果、現在の遊技状態がＢＢ遊技中ではなく（Ｓ４０６：ｎｏ）、ＢＢ役の持越中でもないと判断された場合は（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ４１０）。これに対して、現在の遊技状態がＢＢ遊技中と判断されたり（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、ＢＢ役の持越中と判断された場合は（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮにする代わりに、ストックカウンタに「１」を加算する（Ｓ４１２）。ここで、ストックカウンタとは、内部当選フラグをＯＮにすることなく蓄えられたＢＢ役の内部当選の数を記憶するためのカウンタであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３にその領域が確保されている。
【０１０７】
このように、ＢＢ遊技中（あるいはＢＢ役の持越中）にＢＢ役に内部当選した場合は、その内部当選がストックカウンタに蓄えられて、ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮにされることはない。従って、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であれば、その後に行われる回胴回転停止処理（図１０）では、ＢＢ役が入賞成立し得ない停止テーブルが抽出されることになり、遊技者が如何なるタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合でも、ＢＢ役を入賞成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。また、ＢＢ役の持越中の場合は、既にＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されているので、その後に行われる回胴回転停止処理（図１０）では、ＢＢ役が入賞成立し得る停止テーブルが抽出され、やがてＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技が開始される。このとき、図８を用いて前述したように、ＯＮに設定されていたＢＢ役の内部当選フラグがＯＦＦにされるので、その後は、遊技者が如何なるタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合でも、ＢＢ役を入賞成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。
【０１０８】
以上に説明したように、本実施例の内部抽選処理では、ＢＢ遊技中（あるいはＢＢ役の持越中）も、ＢＢ役を含めた内部抽選を行っており、ＢＢ遊技中（あるいはＢＢ役の持越中）にＢＢ役に内部当選した場合には、その内部当選をストックカウンタにストックする処理を行った後、図７の遊技制御処理に復帰する。そして、このようにＢＢ役の内部当選がストックされる結果、ＢＢ遊技中（あるいはＢＢ役の持越中）にＢＢ役に内部当選させても、そのＢＢ役を入賞成立させることはできず、ＢＢ遊技が終了すると、以下に説明する遊技状態設定処理が行われることにより、ストックされていたＢＢ役を入賞成立させることが可能となる。
【０１０９】
尚、遊技役の何れを当選させるか、あるいは何れの遊技役にも当選させないハズレとするかについての内部抽選処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「内部抽選手段」に対応している。
【０１１０】
Ａ−３−３．遊技状態設定処理  ：
図１９は、本実施例の遊技機１で行われる遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、遊技状態設定処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１００）。
【０１１１】
遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１５に示したＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、通常遊技中であるので、図１７に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ５０２）。
【０１１２】
一方、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている判断した場合は、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ５０４）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１３２）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断した場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、ＢＢ遊技を継続するべく、ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択した後、図１９に示す遊技状態設定処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【０１１３】
このように遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技フラグの設定に応じて、通常遊技用抽選テーブル（図１７参照）あるいはＢＢ遊技用抽選テーブル（図１８参照）の何れかを選択する処理を行う（Ｓ５０２またはＳ５１４）。そして、遊技状態設定処理に続いて行われる内部抽選処理（図１６）では、こうして選択された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。その結果、選択した抽選テーブルに応じて、遊技役の内部当選し易さや、内部当選する遊技役の種類が切り換わることとなって、通常遊技あるいはＢＢ遊技の何れかの遊技状態で遊技が行われることになる。
【０１１４】
また、図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技中は、払い出した遊技メダルの枚数が計数されている（図８のＳ１３２）。そして、ＢＢ遊技開始後に払い出したメダル数が所定枚数に達すると、遊技状態設定処理の中では、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたと判断されるので（図１９のＳ５０４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０６）。更に、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後は、ＢＢ役の内部当選がストックされているか否かを確認して、ストックされたＢＢ役の内部当選が存在している場合には（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、ストックされたＢＢ役の内部当選を、ＢＢ役に入賞可能な状態にするための処理を行う。すなわち、前述のとおり、内部抽選処理（図１６）では、ＢＢ遊技中あるいはＢＢ役の持越中にＢＢ役に内部当選すると、その内部当選は、ストックカウンタにストックされて、その内部当選に応じてＢＢ役が入賞成立し得ないストック状態となっている。そこで、ＢＢ遊技が終了すると、それまでにストックされたＢＢ役の内部当選を、ＢＢ役が入賞可能な状態にする処理を行う。尚、本明細書中では、ＢＢ役の内部当選がストックカウンタにストックされている状態から、その内部当選に応じてＢＢ役が入賞可能な状態にすることを、「ＢＢ役を放出する」あるいは「ストック状態を解除する」と称するものとする。
【０１１５】
ＢＢ役の内部当選がストックされているか否かの判断（Ｓ５０８）は、前述のストックカウンタの値を参照することによって行うことができる。そして、ストックカウンタの値が「０」以外である場合は、ＢＢ役の内部当選がストックされていると判断して（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ５１０）。こうしてＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定すると、前述のとおり回胴回転停止処理では、ＢＢ役の入賞成立が可能な停止テーブルを抽出して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるので、ＢＢ役を入賞成立させることが可能となる。
【０１１６】
また、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定すると（Ｓ５１０）、ストックされていたＢＢ役を１つ放出したことになるので、ＢＢ役のストック数を減らすべく、ストックカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ５１２）。ストックカウンタの値から「１」を減算した後は、Ｂ遊技を終了して通常遊技を開始するべく、図１７に示した通常遊技用抽選テーブルを選択した後、図１９に示す遊技状態設定処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【０１１７】
以上のとおり、本実施例の遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技フラグの設定に応じて、ＢＢ遊技用抽選テーブルあるいは通常遊技用抽選テーブルを選択する処理を行うと共に、ＢＢ遊技終了時にＢＢ役の内部当選がストックされている場合には、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定して、ＢＢ役を放出する処理を行う。
【０１１８】
以上に説明した内部抽選処理（図１６）および遊技状態設定処理（図１９）が行われる結果、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中（あるいはＢＢ役の持越中）にもＢＢ役の内部当選が発生し得るようになっており、発生したＢＢ役の内部当選は、ＢＢ遊技が終了するまでストックされた状態となる。そして、ＢＢ遊技が終了すると、ストックされていたＢＢ役が放出されて、ＢＢ役を入賞成立させることが可能となる。加えて、図１８に示したＢＢ遊技用抽選テーブルから明らかなように、ＢＢ遊技中にＢＢ役に内部当選する場合は、必ず再遊技役Ｂに重複して内部当選するようになっており、しかも、図１７に示した通常遊技用抽選テーブルから明らかなように、この再遊技役Ｂは、通常遊技中には決して入賞成立することのない遊技役となっている。そして、ＢＢ遊技中にＢＢ役に内部当選した場合には、再遊技役ＢがＢＢ役に優先して入賞成立するように設定されている。その結果、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中（およびＢＢ役の持越中）にもＢＢ役の内部抽選が行われることを活用して、遊技者の遊技興趣をより一層盛り上げることが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１１９】
Ａ−４．第１実施例によって得られる遊技性  ：
図２０は、遊技者によって遊技が行われる結果、時間の経過とともに遊技状態が切り換わる様子を例示した説明図である。例えば、「ア」のタイミングで、スタートレバー３６を操作することにより、再遊技役ＡとＢＢ役とに重複して内部当選したものとする。この場合、（ｄ）のＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されるとともに、（ｆ）の再遊技役Ａの内部当選フラグがＯＮに設定される。尚、このとき（ｄ）のＢＢ役内部当選フラグもＯＮに設定されるのは、（ｃ）のＢＢ遊技フラグはＯＦＦに設定されている（通常遊技中である）ためである。このように再遊技役Ａの内部当選フラグとＢＢ役内部当選フラグとがＯＮに設定されているので、優先的に入賞する再遊技役Ａの入賞が成立する。このとき、遊技者は、再遊技役Ａが入賞成立したので、重複してＢＢ役にも内部当選しているのではないかと期待するが、図１７の通常遊技用抽選テーブルに示したように再遊技役Ａは単独で当選することが多く（再遊技役Ａ全体の１０分の１以下しかＢＢ役と重複して当選しないので）、そこまで大きな期待は抱かない。
【０１２０】
続いて、「イ」のタイミングでは、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをタイミングよく操作することにより、既に「ア」のタイミングで内部当選させたＢＢ役の入賞を成立させている。この入賞成立にともない、（ｃ）のＢＢ遊技フラグがＯＮに設定され、ＢＢ遊技が開始される。
【０１２１】
「ウ」のタイミングでは、ＢＢ役に重複して再遊技役Ａと再遊技役Ｂとが内部当選している。このタイミングはＢＢ遊技中であるので、内部当選したＢＢ役はストックされて、（ｅ）のストックカウンタの値が「１」となっている。また、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの内部当選フラグは、ＢＢ遊技中でもＯＮに設定される。この場合、遊技者が、再遊技役Ｂに対応するタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、再遊技役Ｂが入賞成立し、それ以外のタイミングで操作すると、再遊技役Ａが入賞成立する。図２０に示した例では、「ウ」のタイミングで、再遊技役Ｂが入賞成立している。
【０１２２】
図１８のＢＢ遊技用抽選テーブルに示したように、再遊技役ＢはＢＢ役と必ず重複して内部当選する遊技役であり、遊技者は、再遊技役Ｂの入賞が成立すると、ＢＢ役の内部当選がストックされたことへの期待を大きくする。また、再遊技役Ｂは、通常遊技中は入賞成立することがない特殊な遊技役なので、再遊技役Ｂが入賞成立すると、遊技者の注意が引き付けられることになる。従って、ＢＢ遊技中に、再遊技役Ｂを入賞成立させることへの遊技者の興趣を向上させることができ、ひいてはＢＢ遊技を盛り上げることができる。
ここで、再遊技役Ｂの入賞が成立するということは、再遊技役Ｂに内部当選していたと言うことである。そして、図１８のＢＢ遊技用抽選テーブルに示したように、再遊技役ＢはＢＢ役と必ず重複して内部当選する遊技役である。従って、「ウ」の時点で、再遊技役Ｂの入賞が成立したということは、その再遊技役Ｂの内部当選と同時に、ＢＢ役にも内部当選して、そのＢＢ役の内部当選がストックされたことを表している。しかも、前述したように再遊技役Ｂは、通常遊技中には決して入賞成立しない特殊な遊技役であることから、ＢＢ遊技中に再遊技役Ｂの入賞が成立すると、自ずから遊技者の注意を引き付ける。その結果、遊技者は、ＢＢ遊技中に再遊技役Ｂを入賞成立させることができれば（白セブンの図柄を揃えることができれば）、ＢＢ役の内部当選がストックされるように感じて、ＢＢ遊技中にはできるだけ白セブンの図柄を狙って遊技を行うようになる。その結果、単にＢＢ遊技中にもＢＢ役の内部抽選を行うことによる効果を超えて、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。
【０１２３】
もちろん、図１８に示したように、ＢＢ役に内部当選した場合には、再遊技役Ｂだけでなく、再遊技役Ａにも重複して内部当選している。従って、再遊技役Ｂではなく、再遊技役Ａが入賞成立した場合にも、ＢＢ役の内部当選がストックされることが起こり得る。しかし、再遊技役Ｂとは異なり、再遊技役Ａの場合は一部がＢＢ役と重複して内部当選するだけであり、再遊技役Ａに内部当選しているからといって、必ずＢＢ役にも内部当選しているとは限らない。このため遊技者は、ＢＢ遊技が開始されると、白セブンの図柄を揃えて、ＢＢ役の内部当選をストックすることを狙って遊技を行うのである。
【０１２４】
「エ」のタイミングでは、「ウ」のタイミングと同様に、ＢＢ遊技中に、ＢＢ役に重複して再遊技役Ａと再遊技役Ｂとが内部当選している。その結果として、再遊技役Ｂの入賞が成立している。また、ＢＢ遊技中にＢＢ役に内部当選したので、（ｅ）のストックカウンタの値がさらに「１」加算されて「２」となっている。
【０１２５】
「オ」のタイミングでは、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことにより、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定される。また、ストックカウンタの値が「０」でない（「２」である）状態でＢＢ遊技が終了したので、ストックを放出してＢＢ役の入賞を許容するべく、（ｄ）のＢＢ役内部当選フラグをＯＮに設定する。また、内部当選フラグをＯＮに設定することにより、ストックが放出されたので、（ｅ）のストックカウンタの値が「２」から「１」減算されて「１」となっている。
【０１２６】
「カ」のタイミングでは、「オ」のタイミングで、ＯＮに設定されたＢＢ役の内部当選フラグに基づくＢＢ役の入賞が成立すると共に、ＢＢ遊技を開始するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定している。すなわち、前回のＢＢ遊技終了後にストックを放出することによって、前回のＢＢ遊技から間隔をほとんどあけることなく次のＢＢ遊技が開始されている。
【０１２７】
「キ」のタイミングでは、「オ」のタイミングと同様の処理が行われる。但し、（ｅ）のストックカウンタの値は「１」から「１」減算して「０」とする。これにより、ストックされているＢＢ役が全て放出されたこととなる。「ク」のタイミングでは、「カ」のタイミングと同様の処理を行ってＢＢ遊技が開始されている。
【０１２８】
図２１は、図２０に示すような遊技性を概念的に示した説明図である。通常遊技中は、図２０の「ア」のタイミングのように、再遊技役Ａの一部とＢＢ役とが重複して内部当選するので、遊技者は、再遊技役Ａが入賞成立すると、重複してＢＢ役にも内部当選しているのではないかと期待する。しかし、図１７の通常遊技用抽選テーブルに示したように再遊技役Ａは単独で当選することが多く、そこまで大きな期待は抱かない。
【０１２９】
一方、ＢＢ遊技中は、図２０の「ウ」、「エ」のタイミングのように、再遊技役Ｂは必ずＢＢ役と重複して内部当選する。また、再遊技役Ｂは通常遊技中には決して入賞成立しない特殊な遊技役であることから、ＢＢ遊技中に再遊技役Ｂの入賞が成立すると、自ずから遊技者の注意を引き付ける。その結果、遊技者は、ＢＢ遊技中に再遊技役Ｂを入賞成立させることができれば、ＢＢ役の内部当選がストックされるように感じて、ＢＢ遊技中にはできるだけ再遊技役Ｂの入賞成立を狙って遊技を行うようになる。その結果、単にＢＢ遊技中にもＢＢ役の内部抽選を行うことによる効果を超えて、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。
【０１３０】
Ｂ．第２実施例  ：
上述した第１実施例では、ＢＢ遊技では、１種類の抽選テーブル（ＢＢ遊技用抽選テーブル）を用いて内部抽選を行うものとして説明したが、ＢＢ遊技を、互いに異なる抽選テーブルを用いるＢＢ一般遊技とＪＡＣ遊技とから構成してもよい。以下では、このような第２実施例について、第１実施例との相違点を中心として説明する。
【０１３１】
図２２は、第２実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。尚、これらの遊技役を入賞成立させる図柄組合せおよび遊技役の特典は、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に記憶されている。従って、第２実施例においても、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２は、本発明における「遊技役記憶手段」に対応している。
【０１３２】
図６に示した第１実施例の遊技役と比較すれば明らかなように、第２実施例には、ＪＡＣ役と呼ばれる遊技役が設定されている。図２２中に上から２段目に示されるように、ＪＡＣ役を入賞成立させる図柄組合せは、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せに設定されており、ＪＡＣ役の入賞が成立すると、遊技者は特典として、ＪＡＣ遊技と呼ばれる有利な遊技状態を開始することが可能となる。また、第２実施例では、増加役として、「増加役Ａ」および「増加役Ｂ」の２種類の増加役が設けられており、増加役Ａを入賞成立させる図柄組合せとしては「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せが、増加役Ｂを入賞成立させる図柄組合せとしては「白セブン」が揃った図柄組合せが設定されている。そして、これら何れかの増加役が入賞成立すると、遊技者に対する特典として、１５枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。更に、第１実施例では、「再遊技役Ａ」および「再遊技役Ｂ」の２種類の再遊技役が設定されていたが、第２実施例では、１種類の再遊技役しか設定されていない。
【０１３３】
Ｂ−１．第２実施例の制御内容  ：
Ｂ−１−１．遊技制御処理  ：
図２３は、第２実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２４は、第２実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。上述したように第２実施例では、ＢＢ遊技がＢＢ一般遊技とＪＡＣ遊技とによって構成されており、このことと対応して、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された以降の処理と、遊技状態を切り換える為に行われる遊技状態設定処理とが、第１実施例とは大きく異なっている。以下では、これら相違点を中心として、第２実施例の遊技制御処理について説明する。
【０１３４】
図２３に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理（Ｓ６００）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、第１実施例の遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、通常遊技、ＢＢ遊技の２つの遊技状態間で切り換える処理を行ったが、第２実施例では、前述のとおり、ＢＢ遊技はＢＢ一般遊技およびＪＡＣ遊技の２つの状態から構成されているので、通常遊技、ＢＢ一般遊技、ＪＡＣ遊技の３つの遊技状態間で切り換える処理を行う。
【０１３５】
遊技状態設定処理に続いて、第１実施例のＳ１０２〜Ｓ１０８（図７）の処理と同様に、メダル投入確認処理を行い（Ｓ６０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ６０４）。精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、精算処理を行い（Ｓ６０６）、遊技の開始前の状態に戻って、以降の処理を行う。一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ６０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ６０８）。
【０１３６】
スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ６０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ６１０）。第２実施例の内部抽選処理においても、何れかの遊技役の入賞成立を許容するか否かを抽選によって決定する処理を行い、何れかの遊技役に内部当選すると、その遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。
【０１３７】
図２５は、第２実施例における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。第２実施例の内部当選フラグも、前述した第１実施例の内部当選フラグと同様に、小役等内部当選フラグと、ボーナス役等内部当選フラグとが設けられている。しかし、図２２を用いて前述したように、第２実施例と第１実施例とでは、設定されている遊技役の種類が相違しているため、小役等内部当選フラグおよびボーナス役等内部当選フラグも相違している。図２５（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、第２実施例の小役等内部当選フラグには、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役、増加役Ａ、増加役Ｂに内部当選したことを記憶しておくためのビットが設定されている。また、図２５（ｂ）には、ボーナス役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造が例示されている。図示されているように、第２実施例のボーナス役内部当選フラグには、ＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットと、ＪＡＣ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットとが設けられている。
【０１３８】
図２３に示されるように、内部抽選処理を終了すると、回胴回転始動処理を開始した後（Ｓ６１２）、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ６１４）。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、遊技回数計数処理を行う（Ｓ６１６）。前述したとおり、第２実施例では、第１実施例と異なり、ＪＡＣ遊技が設けられており、後述するとおり、ＪＡＣ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、現在の遊技状態がＪＡＣ遊技か否かを判断して、ＪＡＣ遊技中であると判断された場合には、遊技回数を計数する処理を行う。一方、ＪＡＣ遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数を計数することなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
【０１３９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ６１８）。そして、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ６１８：ｙｅｓ）、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図２４のＳ６２０）。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ６２０：ｙｅｓ）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＦＦに戻すとともに（Ｓ６２２）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ６２４）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えることを示すフラグである。
【０１４０】
図２６は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の３ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、続く２ビットにＪＡＣ遊技フラグ、再遊技フラグが設定されている。図２４に示した遊技制御処理のＳ６２４では、ＢＢ役の入賞成立を受けて（Ｓ６２０：ｙｅｓ）、ＢＢ役の入賞成立によるＢＢ遊技を開始するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定（ビットに「１」を設定）する。
【０１４１】
一方、入賞成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合は（Ｓ６２０：ｎｏ）、入賞成立した遊技役がＪＡＣ役か否かを判断する（Ｓ６２６）。図２２を用いて前述したように、ＪＡＣ役は、入賞ライン上に「ベル」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せが揃った場合に入賞成立する。そして、ＪＡＣ役が入賞成立したと判断された場合には（Ｓ６２６：ｙｅｓ）、ＪＡＣ役の内部当選フラグをＯＦＦに戻した後（Ｓ６２８）、前述のＪＡＣ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ６３０）。尚、第２実施例では、ＢＢ遊技の中でＪＡＣ遊技が行われることから、ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されても、ＢＢ遊技フラグはＯＮに設定されたままとなっている。そしてＪＡＣ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ６００）を開始すると、ＪＡＣ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮになっていることが検出されて、ＪＡＣ遊技が開始される。
【０１４２】
これに対して、入賞の成立した遊技役がＪＡＣ役でもなかった場合には（Ｓ６２６：ｎｏ）、第１実施例と同様に、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断し（Ｓ６３２）、再遊技役に入賞成立していた場合は（Ｓ６３２：ｙｅｓ）、再遊技役の内部当選フラグをＯＦＦに戻した後（Ｓ６３４）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ６３６）。再遊技役に入賞成立していない場合は（Ｓ６３２：ｎｏ）、メダル払出処理（Ｓ６３８）、払出枚数計数処理（Ｓ６４０）を行った後、第１実施例では行っていない入賞回数計数処理を行う（Ｓ６４２）。詳細には後述するが、本実施例のＪＡＣ遊技は、それぞれ所定回数だけ遊技役に入賞成立するとＢＢ一般遊技に復帰するようになっている。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がＪＡＣ遊技であるか否かを判断し、ＪＡＣ遊技中であると判断された場合は、入賞回数を計数する処理を行う。一方、ＪＡＣ遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数を計数することなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図２３および図２４に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【０１４３】
Ｂ−１−２．遊技状態設定処理  ：
図２７は、第２実施例の遊技機１で行われる遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、遊技状態設定処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図２３および図２４に示した遊技制御処理の中で実行される（図２３のＳ６００）。遊技状態設定処理を開始すると、先ず始めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図２６に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ遊技フラグもＯＮに設定されていなかった場合には（Ｓ７００：ｎｏ）、通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ７０２）。
【０１４４】
図２８は、第２実施例の通常遊技中に用いられる通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されており、図２８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２８に示した第２実施例の通常遊技用抽選テーブルは、図１７に示した第１実施例の通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様なテーブルとなっており、唯一の違いは、第１実施例では「再遊技役Ａ」が設定されている乱数範囲に、第２実施例では「再遊技役」が設定されている点である。これは、前述したように、第１実施例では「再遊技役Ａ」および「再遊技役Ｂ」の２種類の再遊技役が設けられていたのに対して、第２実施例では、１種類の「再遊技役」しか設けられていないことによるものである。
【０１４５】
これに対して、図２７に示す遊技状態設定処理のＳ７００の処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断した場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、以下に説明するＢＢ遊技用の処理を開始する。ＢＢ遊技用の処理では、先ず始めに、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ７０４）。第２実施例においても、前述した第１実施例と同様に、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数（例えば、４００枚）が設定されている。図２３および図２４を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図２４のＳ６４０）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。
【０１４６】
ＢＢ遊技を開始した直後は、当然ながら、ＢＢ遊技の終了条件は満たされていないから（Ｓ７０４：ｎｏ）、続いて、ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７１４）。図２３および図２４を用いて前述したように、ＪＡＣ遊技フラグは、ＢＢ遊技中にＪＡＣ役（図２２参照）が入賞成立するとＯＮに設定されるフラグである（図２４のＳ６３０）。ＢＢ遊技を開始した直後は、ＪＡＣ役を含めて未だ何れの遊技役も入賞成立していないから、当然、ＪＡＣ遊技フラグはＯＮには設定されていないので、Ｓ７１４では「ｎｏ」と判断されて、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ７１６）。このようにして、ＢＢ遊技が開始されると、先ず初めは、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルが選択されることになる。
【０１４７】
図２９は、ＢＢ遊技中に用いられるＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図２９（ｃ）には、参考として、図２８を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。図２９（ｂ）と図２９（ｃ）とを比較すれば明らかなように、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルに対して、再遊技役が設定されている乱数範囲が５分の１以下に狭められている。また、通常遊技用抽選テーブルで再遊技役が設定されていた乱数範囲の半分の範囲には、ＪＡＣ役が設定されている。
【０１４８】
また、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルにおいてＢＢ役が設定されている乱数範囲と同様の範囲にＢＢ役が設定されている。従って、図２９（ｂ）に示すＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合には、図２９（ｃ）の通常遊技用抽選テーブルを用いた場合と同様に、一定の確率でＢＢ役に内部当選し得ることになる。また、再遊技役が設定されている乱数範囲の３分の１以上に、ＢＢ役が重複して設定された状態となっている。従って、図２９（ｂ）に示すＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合には、再遊技役の３分の１以上は、ＢＢ役と重複して当選することとなる。
【０１４９】
以上のようなＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いて遊技を続けているうちに、やがてＪＡＣ役の入賞が成立すると、前述した遊技制御処理でＪＡＣ遊技フラグをＯＮに設定する（図２４のＳ６３０）。また、ＢＢ遊技中にＪＡＣ役が入賞成立しても、ＢＢ遊技の終了条件が満たされない限り、ＢＢ遊技フラグはＯＮのままであるから、図２３に示す遊技状態設定処理が次に実行された時には、ＪＡＣ遊技フラグがＯＮと判断される（図２７のＳ７１４：ｙｅｓ）。
【０１５０】
ＪＡＣ遊技フラグがＯＮと判断されたら（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、続いて、ＪＡＣ遊技の終了条件を満足したか否かを判断する（Ｓ７１８）。ＪＡＣ遊技の終了条件は、再遊技役以外の遊技役に所定回数（８回）の入賞が成立するか、若しくは、予め定められた回数（１２回）の遊技が行われるかの、何れか一方が成立する旨が設定されている。ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されて、ＪＡＣ遊技が開始された直後は、当然ながら終了条件は満足されていないから、Ｓ７１８では「ｎｏ」と判断されて、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ７２２）。
【０１５１】
図３０は、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図３０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図３０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図３０（ｃ）には、参考として、図２８を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。図３０（ｂ）に示されるように、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルには、ほとんどの乱数値に対して増加役Ａが設定されている。従って、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行うと、非常に高い確率で増加役に内部当選することになる。
【０１５２】
また、図２９に示すＢＢ一般遊技用抽選テーブルと同様に、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルにも、ＢＢ役が設定されている。従って、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合にも、一定の確率で何れかのＢＢ役に内部当選することになる。また、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルには、通常遊技用抽選テーブルやＢＢ一般遊技用抽選テーブルには設定されていない増加役Ｂが、ＢＢ役と完全に重複して設定されている。従って、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行うと、ＢＢ役は必ず増加役Ｂに重複して内部当選することになる。
【０１５３】
尚、増加役Ｂは通常遊技中は内部抽選の対象とされず、ＢＢ遊技中にＢＢ役と重複して当選する遊技役である。従って、第２実施例においては増加役Ｂが、本発明における「特定役」に対応している。
【０１５４】
このようなＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行いながらＪＡＣ遊技を継続するうちに、やがてＪＡＣ遊技の終了条件を満たしたと判断されるので（Ｓ７１８：ｙｅｓ）、ＪＡＣ遊技を終了するべく、ＪＡＣ遊技フラグをＯＦＦにした後（Ｓ７２０）、前述したＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ７１６）。その結果、遊技状態はＪＡＣ遊技から、ＢＢ一般遊技に移行する。
【０１５５】
このようにして、ＪＡＣ遊技やＢＢ一般遊技を繰り返し行っているうちに、やがて払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するので、遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技の終了条件を満たしたと判断される（図２７のＳ７０４：ｙｅｓ）。そして、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると共に、ＪＡＣ遊技フラグもＯＦＦにする（Ｓ７０６）。尚、ここでＢＢ遊技フラグだけでなくＪＡＣ遊技フラグもＯＦＦにしているのは、ＪＡＣ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が満足されることも起こり得るので、念のためにＪＡＣ遊技フラグもＯＦＦに設定しているためである。
【０１５６】
尚、何れかのＢＢ役が入賞成立した場合に、対応するＢＢ遊技フラグをＯＮに設定して、ＢＢ遊技を開始する処理および終了する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、第２実施例においても、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス遊技状態実行手段」に対応している。また、何れかのＢＢ役に内部当選しているにも拘わらず、そのＢＢ役を入賞成立させることができなかった場合に、ＢＢ役の内部当選を持ち越す処理も、上述した遊技制御処理によって実現されている。従って、第２実施例においても、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス役持越手段」に対応している。
【０１５７】
以上のように、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグおよびＪＡＣ遊技フラグをＯＦＦに設定すると、以下に示すように、それまでに蓄積（ストック）されたＢＢ役の内部当選に応じてＢＢ役に入賞可能な状態にする処理を行う。すなわち、前述のとおり、内部抽選処理（図２３のＳ６１０）では、ＢＢ遊技中あるいはＢＢ役の持越中にＢＢ役に内部当選すると、その内部当選は、ストックカウンタにストックされているので、ＢＢ遊技が終了すると、それまでにストックされたＢＢ役の内部当選に応じてＢＢ役が入賞可能な状態にする処理を行う。尚、前述のとおり、ＢＢ役の内部当選がストックカウンタにストックされている状態から、その内部当選に応じてＢＢ役が入賞可能な状態にすることを、「ＢＢ役を放出する」と称するものとする。
【０１５８】
ＢＢ遊技フラグおよびＪＡＣ遊技フラグをＯＦＦに設定すると（Ｓ７０６）、ＢＢ役の内部当選がストックされているか否かを判断する（Ｓ７０８）。この判断は、実施例１と同様のストックカウンタの値を参照することによって行い、ストックカウンタの値が「０」以外である場合は、ＢＢ役の内部当選がストックされていると判断する。ＢＢ役の内部当選がストックされていると判断した場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ７１０）。前述のとおり、回胴回転停止処理では、内部当選フラグがＯＮに設定されている遊技役の入賞成立が可能な停止テーブルを抽出して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるので、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定することによって、ＢＢ役を入賞成立させることが可能となる。ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定すると（Ｓ７１０）、ストック数を減らすべく、ストックカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ７１２）。ストックカウンタの値から「１」を減算した後、またはＢＢ役の内部当選がストックされていないと判断した後は（Ｓ７０８：ｎｏ）、ＢＢ遊技を終了して通常遊技を開始するべく、図２８に示した通常遊技用抽選テーブルを選択した後、図２７に示す遊技状態設定処理を終了して、図２３の遊技制御処理に復帰する。
【０１５９】
以上のとおり、遊技状態設定処理では、ＢＢ一般遊技中はＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択し、ＪＡＣ遊技中はＪＡＣ遊技用抽選テーブルを選択し、通常遊技中は通常遊技用抽選テーブルを選択する処理を行う。また、ＢＢ遊技終了時は、ＢＢ役の内部当選がストックされていれば、ＢＢ役の入賞を許容するべく、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する（ＢＢ役を放出する）。
【０１６０】
第２実施例の遊技機１は、ＢＢ遊技中や、ＢＢ役持越中にもＢＢ役の内部抽選を行っている。また、ＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とＪＡＣ遊技とからなり、ＢＢ一般遊技中とＪＡＣ遊技中とでは互いに異なる抽選テーブル（ＢＢ一般遊技用テーブル、ＪＡＣ遊技用テーブル）を用いて内部抽選を行う。ＢＢ一般遊技用抽選テーブルでは、再遊技役が設定されている乱数範囲の３分の１以上に、ＢＢ役が重複して設定されているので、ＢＢ一般遊技中は、再遊技役の３分の１以上がＢＢ役と重複して内部当選することとなる。従って、遊技者は、ＢＢ一般遊技中に再遊技役の入賞が成立すると、ＢＢ役の内部当選を期待することとなる。また、ＪＡＣ遊技中において、ＢＢ役は、増加役Ｂに必ず重複して内部当選するようになっている。従って、遊技者は、ＪＡＣ遊技中に増加役Ｂに内部当選すると、ＢＢ役の内部当選を確信するか、少なくとも、ＢＢ役の内部当選を大きく期待することとなる。また、増加役ＢはＪＡＣ遊技中にのみ内部当選するので、増加役Ｂの入賞成立への遊技者の注目度を向上させることができる。以上により、ＢＢ遊技中にＢＢ役の内部抽選を行うことを活用して、遊技者の遊技興趣をより一層盛り上げることが可能となる。以下では、この点も含めて第２実施例の遊技機よって得られる遊技性について説明する。
【０１６１】
Ｂ−２．第２実施例によって得られる遊技性  ：
図３１は、遊技者によって遊技が行われる結果、時間の経過とともに遊技状態が切り換わる様子を例示した説明図である。例えば、「ア」のタイミングで、スタートレバー３６を操作することにより、再遊技役とＢＢ役とに重複して内部当選したものとする。この場合、（ｅ）のＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されるとともに、（ｇ）の再遊技役の内部当選フラグがＯＮに設定される。尚、このとき（ｅ）のＢＢ役内部当選フラグもＯＮに設定されるのは、（ｃ）のＢＢ遊技フラグはＯＦＦに設定されている（通常遊技中である）ためである。このように再遊技役の内部当選フラグとＢＢ役内部当選フラグとがＯＮに設定されているので、優先的に入賞する再遊技役の入賞が成立する。このとき、遊技者は、再遊技役が入賞成立したので、重複してＢＢ役にも内部当選しているのではないかと期待するが、図２８の通常遊技用抽選テーブルに示したように再遊技役は単独で当選することが多く（再遊技役全体の２０分の１以下しかＢＢ役と重複して当選しないので）、そこまで大きな期待は抱かない。「イ」のタイミングでは、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをタイミングよく操作することにより、既に「ア」のタイミングで内部当選させたＢＢ役の入賞を成立させている。この入賞成立にともない、（ｃ）のＢＢ遊技フラグがＯＮに設定され、ＢＢ遊技が開始される。
【０１６２】
前述のとおり、ＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技から開始されるものであり、「ウ」のタイミングはＢＢ一般遊技中である。このタイミングでは、ＢＢ役に重複して再遊技役が内部当選している。ＢＢ一般遊技中に内部当選したＢＢ役はストックされるので、（ｆ）のストックカウンタの値が加算されて「１」となっている。また、再遊技役の内部当選フラグは、ＢＢ一般遊技中でもＯＮに設定され、再遊技役が入賞成立する。図２９のＢＢ一般遊技用抽選テーブルに示したように、ＢＢ一般遊技中は、再遊技役の３分の１以上は、ＢＢ役と重複して当選する。従って、通常遊技中に再遊技役が入賞成立した場合とは異なって、ＢＢ一般遊技中に再遊技役の入賞が成立すると、遊技者は、ＢＢ役の内部当選がストックされたことへの期待を大きくする。
【０１６３】
「エ」のタイミングでは、ＢＢ一般遊技中にＪＡＣ役に内部当選して、（ｆ）のＪＡＣ役内部当選フラグがＯＮに設定され、ＪＡＣ役の入賞が成立している。ＪＡＣ役の入賞が成立することにより、（ｄ）のＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されて、ＪＡＣ遊技が開始される。
【０１６４】
「オ」のタイミングでは、ＪＡＣ遊技中にＢＢ役と増加役Ｂとが重複して内部当選している。このタイミングはＢＢ遊技中（ＪＡＣ遊技中）であるので、ＢＢ役をストックするべく、（ｆ）のストックカウンタの値が「１」加算されて「２」となっている。また、増加役Ｂの内部当選フラグは、ＪＡＣ中でもＯＮに設定されるので、増加役Ｂが入賞成立している。図３０のＪＡＣ遊技用抽選テーブルに示したように、増加役ＢはＢＢ役と必ず重複して内部当選する。従って、遊技者は、増加役Ｂに内部当選すると、ＢＢ役の内部当選を大きく期待するか、ＢＢ役の内部当選を確信することとなる。また、増加役ＢはＪＡＣ遊技中にのみ内部当選するので（通常遊技中、ＢＢ一般遊技中は入賞成立することがない特殊な遊技役なので）、増加役Ｂが入賞成立すると、遊技者の注意が引き付けられることになる。従って、ＪＡＣ遊技中に、増加役Ｂを入賞成立させることへの遊技者の興趣を向上させることができ、ひいてはＢＢ遊技を盛り上げることができる。
【０１６５】
ここで、増加役Ｂの入賞が成立するということは、増加役Ｂに内部当選していたと言うことである。そして、図３０のＪＡＣ遊技用抽選テーブルに示したように、増加役ＢはＢＢ役と必ず重複して内部当選する遊技役である。従って、「オ」の時点で、増加役Ｂの入賞が成立したということは、その増加役Ｂの内部当選と同時に、ＢＢ役にも内部当選して、そのＢＢ役の内部当選がストックされたことを表している。しかも、前述したように増加役Ｂは、ＪＡＣ遊技中にのみ入賞成立する特殊な遊技役であることから、ＪＡＣ遊技中に増加役Ｂの入賞が成立すると、自ずから遊技者の注意を引き付ける。その結果、遊技者は、ＪＡＣ遊技中に増加役Ｂを入賞成立させることができれば（白セブンの図柄を揃えることができれば）、ＢＢ役の内部当選がストックされるように感じて、ＪＡＣ遊技中にはできるだけ白セブンの図柄を狙って遊技を行うようになる。その結果、単にＢＢ遊技中にもＢＢ役の内部抽選を行うことによる効果を超えて、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。
【０１６６】
「カ」のタイミングでは、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことにより、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定される。また、ストックカウンタの値が「０」でない（「２」である）状態でＢＢ遊技が終了したので、ストックを放出してＢＢ役の入賞を許容するべく、（ｅ）のＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されている。また、内部当選フラグがＯＮに設定されることにより、ストックが放出されたので、（ｆ）のストックカウンタの値が「２」から「１」減算されて「１」となっている。
【０１６７】
「キ」のタイミングでは、「カ」のタイミングで、ＯＮに設定されたＢＢ役の内部当選フラグに基づくＢＢ役の入賞が成立すると共に、ＢＢ遊技を開始するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定している。すなわち、前回のＢＢ遊技終了後にストックを放出することによって、前回のＢＢ遊技から間隔をほとんどあけることなく次のＢＢ遊技が開始されている。
【０１６８】
「ク」のタイミングでは、「カ」のタイミングと同様の処理が行われる。但し、（ｅ）のストックカウンタの値はさらに「１」減算されて「０」となっている。「ケ」のタイミングでは、「キ」のタイミングと同様の処理を行ってＢＢ遊技が開始されている。
【０１６９】
図３２は、図３１に示すような遊技性を概念的に示した説明図である。通常遊技中は、図３１の「ア」のタイミングのように、再遊技役の一部とＢＢ役とが重複して内部当選するので、遊技者は、再遊技役が入賞成立すると、重複してＢＢ役にも内部当選しているのではないかと期待する。しかし、図２８の通常遊技用抽選テーブルに示したように、再遊技役Ａは２０分の１以下しかＢＢ役と重複して設定されていないので、再遊技役Ａは単独で当選することが多く、そこまで大きな期待は抱かない。
【０１７０】
また、ＢＢ一般遊技中は、図３１の「ウ」のタイミングのように、再遊技役の３分の１以上とＢＢ役とが重複して内部当選する。従って、遊技者は、再遊技役が入賞成立すると、重複してＢＢ役にも内部当選しているのではないかと、通常遊技中よりも大きく期待する。
【０１７１】
一方、ＪＡＣ遊技中は、図３１の「オ」のタイミングのように、増加役Ｂは必ずＢＢ役と重複して内部当選する。また、増加役Ｂは通常遊技中およびＢＢ一般遊技中には決して決して入賞成立しない特殊な遊技役であることから、ＪＡＣ遊技中に増加役Ｂの入賞が成立すると、自ずから遊技者の注意を引き付ける。その結果、遊技者は、ＪＡＣ遊技中に増加役Ｂを入賞成立させることができれば、ＢＢ役の内部当選がストックされるように感じて、ＪＡＣ遊技中にはできるだけ増加役Ｂの入賞成立を狙って遊技を行うようになる。その結果、単にＢＢ遊技中にもＢＢ役の内部抽選を行うことによる効果を超えて、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。
【０１７２】
また、第２実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とＪＡＣ遊技とから構成されており、ＢＢ一般遊技中にＢＢ役と重複して当選する遊技役と、ＪＡＣ遊技中にＢＢ役と重複して当選する遊技役とが異なっている。従って、遊技者は、ＪＡＣ遊技中とＢＢ遊技中とで入賞成立を狙う遊技役を異ならせることとなるので、ＢＢ遊技中における遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。
【０１７３】
Ｃ．第３実施例  ：
上述した第１実施例では、ＢＢ遊技は１種類であったが、特典の異なる２種類のＢＢ遊技を設定してもよい。以下では、このような第３実施例について、第１実施例との相違点を中心として説明するが、理解の便宜を図るため、先ず始めに、第３実施例における遊技の概要について説明しておく。
【０１７４】
図３３は、第３実施例の３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。図３３に示すように、第３実施例の図柄の配列は、図３を用いて説明した第１実施例の図柄の配列のうち、左回胴の１６番、中回胴の３番、右回胴の１番に描かれていた「赤セブン」の図柄が「青セブン」と呼ばれる図柄に変更されている。
【０１７５】
図３４は、第３実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。尚、これらの遊技役を入賞成立させる図柄組合せおよび遊技役の特典は、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に記憶されている。従って、第３実施例においても、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２は、本発明における「遊技役記憶手段」に対応している。
【０１７６】
図３４は、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示した第１ビッグボーナス役（以下、第１ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、第１実施例におけるＢＢ役と同様に「赤セブン」の図柄の揃った図柄組合せが対応付けられている。また、上から２段目に示した第２ビッグボーナス役（以下、第２ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられている。これらの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。
【０１７７】
第３実施例のＢＢ遊技も、第１実施例のＢＢ遊技と同様に、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役（後述の増加役Ａ）の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。第３実施例では、遊技役として、増加役Ａおよび増加役Ｂが設定されている。増加役Ａには、第１実施例の増加役と同様に、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の組合せ（以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）が対応付けられており、増加役Ｂには、左回胴２０ａが「赤セブン」の図柄、中回胴２０ｂが「青セブン」の図柄、右回胴２０ｃが「青セブン」の図柄の組合せ（以下では、「赤セブン」−「青セブン」−「青セブン」と表記する）が対応付けられている。また、小役としては、第１実施例と同様に、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役が設けられており、再遊技役としても、第１実施例と同様に、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂが設けられている。
【０１７８】
Ｃ−１．第３実施例の制御内容  ：
Ｃ−１−１．遊技制御処理  ：
図３５は、第３実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図３６は、第３実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。以下、第３実施例の遊技制御処理について、図７および図８を用いて説明した第１実施例の遊技制御処理との相違部分を中心に説明する。
【０１７９】
図３６に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理を行う（Ｓ８００）。第３実施例の遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、第３実施例では、遊技状態として、第１実施例のＢＢ遊技に代えて、第１ＢＢ遊技、第２ＢＢ遊技が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定したり、現在の遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【０１８０】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１実施例と同様に、メダル投入確認処理を行い（Ｓ８０２、図７のＳ１０２相当）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行い（Ｓ８０４、図７のＳ１０４相当）、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ８０４、図７のＳ１０４相当：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ８０６、Ｓ１０６相当）。一方、第１実施例と同様に、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ８０４、図７のＳ１０４相当：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断し（Ｓ８０８、図７のＳ１０８相当）、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ８０８、図７のＳ１０８相当：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されるまで待機し、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ８０８、図７のＳ１０８相当：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ８１０）。
【０１８１】
詳しくは後述するが、第３実施例の内部抽選処理では、内部抽選の対象となる遊技役が第１実施例と異なる。すなわち、この処理では、図３４を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを内部抽選によって決定する処理を行い、何れかの遊技役に内部当選すると、その遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。内部抽選の対象となる遊技役が第１実施例とは異なることに伴い、内部当選フラグの構成も第１実施例とは異なる。
【０１８２】
図３７は、第３実施例における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、第３実施例では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、第１ＢＢ役、第２ＢＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役等内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図３７（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の７ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、増加役Ａ、増加役Ｂに内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【０１８３】
また、図３７（ｂ）は、ボーナス役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、これら２ビット中の上位側のビットは、第１ＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは第２ＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。上述した小役等内部当選フラグおよびボーナス役等内部当選フラグは、対応する遊技役に内部当選した場合にＯＮに設定される。
【０１８４】
図３５に示されるように、内部抽選処理を終了すると、第１実施例と同様に、回胴回転始動処理を開始して（Ｓ８１２、図７のＳ１１２相当）、回胴回転停止処理を行う（Ｓ８１４、図７Ｓ１１４相当）。回胴回転停止処理を行ったら、遊技回数計数処理を行う（Ｓ８１６）。ここで、詳しくは後述するが、第３実施例では、遊技状態としてリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技）が設けられている。ＲＴ遊技では、高い確率で再遊技役を入賞成立させることができる。このため、あまり遊技メダルを投入することなく、ＢＢ役の入賞成立を狙って遊技を継続することが可能となる。従って、ＲＴ遊技は、遊技者にとっては有利な遊技状態と言うことができる。第３実施例のＲＴ遊技は、第２ＢＢ遊技が終了後に開始されて、所定回数の遊技（例えば、１００ゲーム）が行われると終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、現在の遊技状態がＲＴ遊技か否かを判断して、ＲＴ遊技中であると判断された場合には、遊技回数を計数する処理を行う。一方、ＲＴ遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数を計数することなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
【０１８５】
遊技回数計数処理を終了すると、第１実施例と同様に、遊技役の入賞が成立しているか否かを判断し（Ｓ８１８、図７のＳ１１６相当）、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ８１８、図７のＳ１１６相当：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図３５の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理を行う（Ｓ８００）。尚、第３実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ８１０）で第１ＢＢ役または第２ＢＢ役に当選して第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されたが、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、その第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、内部当選フラグがＯＮに設定されたまま持ち越され、次回の遊技以降も、その第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選フラグの設定は次遊技以降に持ち越されることなくＯＦＦに設定されてしまう。
【０１８６】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ８１８：ｙｅｓ）、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、第１ＢＢ役であるか否かを判断する（図３６のＳ８２０）。図３４を用いて前述したように、第１ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、第１ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、第１ＢＢ役の内部当選フラグをＯＦＦに戻すとともに（Ｓ８２２）、第１ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ８２４）、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ８２６）。ここで、第１ＢＢ遊技フラグとは、第１ＢＢ役の入賞成立によって、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、第３実施例では、第１ＢＢ遊技、第２ＢＢ遊技、再遊技、ＲＴ遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【０１８７】
図３８は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の４ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビットの先頭のビットが第１ＢＢ遊技フラグに設定されている。図３５に示した遊技制御処理のＳ８２０では、第１ＢＢ役の入賞成立を受けて（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、第１ＢＢ役の入賞成立によるＢＢ遊技を開始するべく、第１ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定（ビットに「１」を設定）する。また、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であっても該ＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、第１ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、該ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（すなわち、ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定する）。
【０１８８】
一方、入賞成立した遊技役が第１ＢＢ役ではなかった場合は（Ｓ８２０：ｎｏ）、第２ＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ８２８）。図３４を用いて前述したように、第２ＢＢ役は、入賞ライン上に「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する。その結果、第２ＢＢ役に入賞成立していた場合は（Ｓ８２８：ｙｅｓ）、第２ＢＢ役の内部当選フラグをＯＦＦに戻すとともに（Ｓ８３０）、第２ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ８３２）。第２ＢＢ遊技フラグとは、第２ＢＢ役の入賞成立によって、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えることを示すフラグである。そして、第２ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定した場合も（Ｓ８３２）、第１ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定した場合と同様に、他の全ての遊技状態フラグはＯＦＦにしておく（Ｓ８２６）。
【０１８９】
こうして何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ８００）を開始すると、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ８００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【０１９０】
尚、何れかのＢＢ役が入賞成立した場合に、対応するＢＢ遊技フラグをＯＮに設定して、ＢＢ遊技を開始する処理および終了する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、第３実施例においても、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス遊技状態実行手段」に対応している。また、何れかのＢＢ役に内部当選しているにも拘わらず、そのＢＢ役を入賞成立させることができなかった場合に、ＢＢ役の内部当選を持ち越す処理も、上述した遊技制御処理によって実現されている。従って、第３実施例においても、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス役持越手段」に対応している。
【０１９１】
以上では、入賞の成立した遊技役が何れかのＢＢ役であった場合（図３６のＳ８２０：ｙｅｓ、またはＳ８２８：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役が何れのＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ８２０：ｎｏ、且つＳ８２８：ｎｏ）、第１実施例と同様に、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ８４０、図８のＳ１２４相当）。そして、再遊技役に入賞成立していた場合は（Ｓ８４０、図８のＳ１２４相当：ｙｅｓ）、再遊技役の内部当選フラグをＯＦＦに戻した後（Ｓ８４２、図８のＳ１２６相当）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ８４４、図８のＳ１２８相当）。
【０１９２】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合も実施例１と同様に（Ｓ８４０、Ｓ１２４相当：ｎｏ）、ＢＢ役、再遊技役以外の入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行い（Ｓ８４６、図８のＳ１３２相当）、払出枚数計数処理を行う（Ｓ８４８、図８のＳ１３２相当）。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図３５および図３６に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【０１９３】
ところで、第３実施例の遊技機１は、第１実施例の「ストック機能」と類似する「ストック機能」を備えている。詳しくは後述するが、第１実施例のストック機能と第３実施例のストック機能との相違点は、第１実施例のストック機能は、ＢＢ役に内部当選したことを、ストックカウンタを加算してストックする構成であるのに対して、第３実施例のストック機能は、ＣＰＵ２０１が、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役を識別できるように、且つ内部当選した順序を把握できるようにストックする構成である点である。
図３９は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３における、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役に内部当選したことを蓄積記憶する領域（以下、ストック領域）を示す説明図である。図３９に示すように、ストック領域には下位アドレスから上位アドレスに向かって、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役に内部当選したことが当選順に記憶されている。以下では、このストック機能を実現する処理も含めて、前述の内部抽選処理を詳細に説明する。
【０１９４】
Ｃ−１−２．内部抽選処理  ：
図４０は、第３実施例の遊技機１で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、内部抽選処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図３５および図３６に示した遊技制御処理の中で実行される（図３５のＳ８１０）
【０１９５】
内部抽選処理（Ｓ８１０）を開始すると、先ず初めに、抽選テーブルを用いて内部抽選を実施する（Ｓ９００）。内部抽選とは、図３４を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か、あるいは何れの遊技役の入賞成立も許容しないかについてを決定するために行われる抽選である。また、抽選テーブルとは、内部抽選を行うために用いられる専用のテーブルである。抽選テーブルには、遊技役と、乱数値とが対応付けて設定されている。そして、任意に取得した乱数の値が、遊技役に対応付けられた乱数値であった場合には、その遊技役の入賞成立を許容し、逆に、何れの遊技役にも対応付けられていない乱数値であった場合には、何れの遊技役の入賞成立も許容されないものと判断することによって、内部抽選を行うことができる。従って、抽選テーブルに、どのような遊技役が、どのような乱数範囲に対応付けられているかによって、入賞成立し得る遊技役の種類や、入賞成立のし易さを異ならせることができる。
尚、内部抽選に用いられる乱数は、第１実施例と同様の内部抽選用乱数であり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得される。
【０１９６】
図４１は、通常遊技中に用いられる通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図４１（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されており、図４１（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては１２０００〜１５９９９の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には１６０００〜１９９９９の乱数値が、「再遊技役」に対しては２００００〜２８９９９の乱数値が設定されている。更に、「再遊技役」に対して設定されている乱数値のうち、２００００〜２０１９９の乱数値は「第１ＢＢ役」に対しても重複して設定されており、２０２００〜２０３９９の乱数値は「第２ＢＢ役」に対しても重複して設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、再遊技役と第１ＢＢ役または再遊技役と第２ＢＢ役とが重複して内部当選することを表している。尚、２９０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【０１９７】
図４０に示す内部抽選処理を開始すると、先ず初めに、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数と、遊技状態設定処理（図３５のＳ８００）で選択された抽選テーブルとを用いて、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断することにより内部抽選を実施する（Ｓ９００）。
【０１９８】
続いて、何れかのＢＢ役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ９０２）。例えば、図４１に示した通常遊技用の抽選テーブルが選択されているのであれば、内部抽選用乱数が２００００〜２０１９９の範囲にあれば、第１ＢＢ役と再遊技役とに内部当選していると判断される。その結果、何れのＢＢ役にも内部当選していない場合は（Ｓ９０２：ｎｏ）、ＢＢ役以外の遊技役に内部当選しているか、あるいは何れの遊技役にも内部当選していないことになる。そこで、内部抽選の結果に応じて、何れかの遊技役に内部当選していれば対応する内部当選フラグをＯＮに設定する処理を行う（Ｓ９１４）。尚、この処理に先立って、ＢＢ役に内部当選していないと判断されているので（Ｓ９０２：ｎｏ）、Ｓ９１４の処理でＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されることはない。また、何れの遊技役にも内部当選していなければ、Ｓ９１４で何れの内部当選フラグもＯＮに設定することはない。このように、ＢＢ役に内部当選していない場合は（Ｓ９０２：ｎｏ）、内部抽選結果に応じて内部当選フラグを設定した後（Ｓ９１４）、図４０に示す内部抽選処理を終了して、図３５の遊技制御処理に復帰する。
【０１９９】
一方、何れかのＢＢ役に内部当選している場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、先ずそのＢＢ役に重複して当選している遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ９０４）。すなわち、図３５および図３６を用いて説明したとおり、ＢＢ役は、通常遊技中であれば再遊技役に重複して内部当選するので、その重複して当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。
【０２００】
ここで、上述のとおり、回胴回転停止処理（図１０相当）では、内部当選フラグがＯＮに設定されている遊技役が入賞し得る停止テーブルを抽出して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止制御を行う。従って、内部当選フラグをＯＮに設定すると、すぐに（次の回胴回転停止処理で）該内部当選フラグに対応する遊技役の入賞成立が許容される状態となる。第３実施例でも、第１実施例と同様に、ＢＢ役以外の遊技役については、何れかのＢＢ役と重複して内部当選したとしても、遊技状態によらず入賞成立を許容する。よって、内部当選したらそのまま内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ９０４）。
【０２０１】
一方、ＢＢ役については、第１実施例と同様に、ＢＢ遊技中や、ＢＢ持越中には入賞成立することを許容せず、ＢＢ遊技中や、ＢＢ持越中にＢＢ役に内部当選した場合は、その内部当選をストックする。これを実現するために次の処理を行っている。何れかのＢＢ役に重複当選している遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定すると（Ｓ９０４）、何れかのＢＢ遊技中か否かを判断する（Ｓ９０６）。何れかのＢＢ遊技中か否かは、図３８に示した第１ＢＢ遊技フラグおよび第２ＢＢ遊技フラグを参照して判断する。何れかのＢＢ遊技中であると判断した場合は（Ｓ９０６：ｙｅｓ）、図３９を用いて前述したストック領域に、ＣＰＵ２０１が内部当選した順序が把握できるように、かつ第１ＢＢ役と第２ＢＢ役とを識別できるように記憶する（Ｓ９１２）。以上のとおり、何れかのＢＢ遊技中に何れかのＢＢ役に内部当選した場合は、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定せずに、ストック領域にＢＢ役の内部当選を記憶する。
【０２０２】
何れかのＢＢ役に当選したが（Ｓ９０２：ｙｅｓ）ＢＢ遊技中ではない場合は（Ｓ９０６：ｎｏ）、何れかのＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ９０８）。すなわち、ＢＢ持越中か否かを判断する。ＢＢ役の内部当選フラグが既にＯＮに設定されていると判断した場合は（Ｓ９０８：ｙｅｓ）、ストック領域にＢＢ役の内部当選を記憶する（Ｓ９１２）。ここで、ＢＢ持越中というのは、言い換えると、第１ＢＢ遊技中でも第２ＢＢ遊技中でもない遊技状態において（通常遊技中または後述のＲＴ遊技中において）、既に何れかのＢＢ役の入賞成立が許容されているが、遊技者が未だ回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをタイミングよく停止させずに、ＢＢ役の入賞を成立させることができていない状態である。この状態において、ＢＢ役に内部当選したからといって、新たにＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する処理を行っても、該内部当選前から既にＢＢ役の内部当選フラグはＯＮに設定されているので、遊技者にとっては状況が変わらないどころか新たな内部当選が無意味になってしまう。そこで、以上のとおり、ＢＢ持越中に、ＢＢ役に内部当選した場合は、新たにＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する処理は行わずに、ＢＢ役の内部当選をストック領域に記憶した後、図４０に示す内部抽選処理を終了して、図３５の遊技制御処理に復帰する。
【０２０３】
一方、通常遊技中または後述のＲＴ遊技中に何れかのＢＢ役に内部当選した場合において、何れのＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ９０８：ｎｏ）、内部当選したＢＢ役の入賞成立を許容するべく、今回内部当選したＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定した後（Ｓ９１０）、図４０に示す内部抽選処理を終了して、図３５の遊技制御処理に復帰する。
以上のとおり、内部抽選処理では、ＢＢ遊技中や、ＢＢ持越中において、新たに何れかのＢＢ役に内部当選した場合は、ＢＢ役に重複して当選した遊技役については、内部当選フラグをＯＮに設定するので、すぐに入賞を成立させることができ、新たに内部当選したＢＢ役については、内部当選フラグをＯＮに設定せずにＢＢ役の内部当選をストックするので、すぐに入賞を成立させることができない。以下に詳しく説明する遊技状態設定処理（図３５のＳ８００）では、このストックされたＢＢ役の内部当選に基づき、ＢＢ役の入賞を許容するべく、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮにする処理が行われる。
【０２０４】
尚、遊技役の何れを当選させるか、あるいは何れの遊技役にも当選させないハズレとするかについての内部抽選処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、第３実施例においても、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「内部抽選手段」に対応している。
【０２０５】
Ｃ−１−３．遊技状態設定処理  ：
図４２は、第３実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図４３は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず始めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図３８に示した遊技状態フラグを参照して、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１０００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグ（第１ＢＢ遊技フラグまたは第２ＢＢ遊技フラグ）は、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、以下に説明するＢＢ遊技用の処理を開始する。
【０２０６】
ＢＢ遊技用の処理では、先ず始めに、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（図４３のＳ１０１４）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図３５および図３６を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図３６のＳ８４８）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。
【０２０７】
ＢＢ遊技を開始した直後は、当然ながら、ＢＢ遊技の終了条件は満たされていないから（Ｓ１０１４：ｎｏ）、続いて、第１ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１０１６）。すなわち、現在の遊技状態は、第１ＢＢ遊技中なのか第２ＢＢ遊技中なのかを判断する。その結果、現在の遊技状態が、第１ＢＢ遊技中であれば、第１ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択して（Ｓ１０１８）、第２ＢＢ遊技中であれば、第２ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１０２０）。このようにして選択される第１ＢＢ遊技用抽選テーブルおよび第２ＢＢ遊技用抽選テーブルについて、以下に詳しく説明する。
【０２０８】
図４４は、第１ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図４４（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図４４（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図４４（ｃ）には、参考として、図４１を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。図４４（ｂ）と図４４（ｃ）とを比較すれば明らかなように、第１ＢＢ遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルにおいて第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている乱数範囲と同様の範囲に第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている。従って、図４４（ｂ）に示す第１ＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合には、図４４（ｃ）の通常遊技用抽選テーブルを用いた場合と同様に、一定の確率で第１ＢＢ役および第２ＢＢ役に内部当選し得ることになる。
【０２０９】
また、第１ＢＢ遊技用抽選テーブルの再遊技役Ａが設定されている乱数範囲が、通常遊技用抽選テーブルのそれと比較して、１０分の１以下に狭められている。このため、再遊技役Ａが設定されている乱数範囲の半分以上に、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が重複して設定された状態となっている。さらに、第１ＢＢ遊技用抽選テーブルには、通常遊技用抽選テーブルには設定されていなかった再遊技役Ｂが、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役のいずれかと余すところなく重複した状態で設定されている。上述したように、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役は再遊技役Ａの一部とも重複しているから、第１ＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合には、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役は、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂと重複して内部当選することとなる。また、再遊技役Ａは一部が第１ＢＢ役または第２ＢＢ役と重複するに過ぎないのに対して、再遊技役Ｂは全体が第１ＢＢ役または第２ＢＢ役と重複していることから、再遊技役Ａは単独で当選し得るが、再遊技役Ｂは、単独で内部当選することはなく、必ず第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の何れかと再遊技役Ａとに重複して当選することとなる。また、第１ＢＢ遊技用抽選テーブルには、半分以上の乱数値に対して増加役Ａが設定されている。従って、第１ＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行うと、非常に高い確率で増加役Ａに内部当選することになる。
【０２１０】
図４５は、第２ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図４５（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図４５（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図４５（ｃ）には、参考として、図４１を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。図４５（ｂ）と図４５（ｃ）とを比較すれば明らかなように、第２ＢＢ遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルにおいて第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている乱数範囲と同様の範囲に第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている。従って、図４５（ｂ）に示す第１ＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合には、図４５（ｃ）の通常遊技用抽選テーブルを用いた場合と同様に、一定の確率で第１ＢＢ役および第２ＢＢ役に内部当選し得ることになる。
【０２１１】
また、第２ＢＢ遊技用抽選テーブルの再遊技役Ａが設定されている乱数範囲が、通常遊技用抽選テーブルのそれと比較して、１０分の１以下に狭められている。このため、再遊技役Ａが設定されている乱数範囲の半分に、第１ＢＢ役が重複して設定された状態となっている。また、第２ＢＢ遊技用抽選テーブルには、通常遊技用抽選テーブルには設定されていなかった再遊技役Ｂが、第１ＢＢ役と完全に重複した状態で設定されている。また、再遊技役Ａは一部が第１ＢＢと重複するに過ぎないのに対して、再遊技役Ｂは全体が第１ＢＢ役と重複していることから、再遊技役Ａは単独で当選し得るが、再遊技役Ｂは、単独で内部当選することはなく、必ず第１ＢＢと再遊技役Ａとに重複して当選することとなる。
【０２１２】
また、第２ＢＢ遊技用抽選テーブルには、通常遊技用抽選テーブルには設定されていなかった増加役Ｂが、第２ＢＢ役と完全に重複して設定された状態となっている。従って、増加役Ｂは単独で内部当選することはなく、必ず第２ＢＢ役に重複して当選することとなる。
【０２１３】
また、第２ＢＢ遊技用抽選テーブルには、半分以上の乱数値に対して増加役Ａが設定されている。従って、ＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行うと、非常に高い確率で増加役Ａに内部当選することになる。
【０２１４】
尚、再遊技役Ａと再遊技役Ｂとが重複して内部当選した場合は、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの両方の内部当選フラグをＯＮに設定することにより、両方に入賞することを許容した状態となる。この状態で、回胴回転停止処理（図１０相当）が開始されると、ある特定のタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合にだけ再遊技役Ｂが入賞成立し、それ以外のタイミングで操作された場合には再遊技役Ａが入賞成立するように、停止テーブル（図１２参照）が抽出される。また、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の何れかとその他の遊技役（再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、増加役Ｂ）との両方の内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる場合は、回胴回転停止処理（図１０相当）にて、先ず、その他の遊技役が入賞するように設定された停止テーブルが抽出され、次の遊技回で第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が入賞するように設定された停止テーブルが抽出される。
【０２１５】
尚、第１ＢＢ役、第１ＢＢ遊技は、本発明における「第１ボーナス役」「第１ボーナス遊技状態」に対応しており、第２ＢＢ役、第２ＢＢ遊技は、本発明における「第２ボーナス役」「第２ボーナス遊技状態」に対応している。また、再遊技役Ｂおよび増加役Ｂは通常遊技中は内部抽選の対象とされず、ＢＢ遊技中にＢＢ役と重複して当選する遊技役である。従って、第３実施例においては再遊技役Ｂおよび増加役Ｂが、本発明における「特定役」に対応している。
【０２１６】
以上のような第１ＢＢ遊技用抽選テーブルまたは第２ＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて遊技を続けているうちに、やがて払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するので、遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技の終了条件を満たしたと判断される（図４３のＳ１０１４：ｙｅｓ）。そして、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグ（第１ＢＢ遊技フラグおよび第２ＢＢ遊技フラグのＯＮになっている方のフラグ）をＯＦＦにする（Ｓ１０２２）。更に、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後は、ＢＢ役の内部当選がストックされているか否かを確認して、ストックされたＢＢ役の内部当選が存在している場合には（Ｓ１０２４：ｙｅｓ）、ストックされたＢＢ役の内部当選を、ＢＢ役に入賞可能な状態にするための処理を行う。すなわち、前述のとおり、内部抽選処理（図４０）では、ＢＢ遊技中あるいはＢＢ役の持越中にＢＢ役に内部当選すると、その内部当選は、図３９に示したストック領域に記憶されて、その内部当選に応じてＢＢ役が入賞成立し得ないストック状態となっている。そこで、ＢＢ遊技が終了すると、それまでにストックされたＢＢ役の内部当選を、ＢＢ役が入賞可能な状態にする処理を行う。尚、本明細書中では、ＢＢ役の内部当選がストック領域にストックされている状態から、その内部当選に応じてＢＢ役が入賞可能な状態にすることを、「ＢＢ役を放出する」あるいは「ストック状態を解除する」と称するものとする。
【０２１７】
何れかのＢＢ役の内部当選がストックされているか否かの判断（Ｓ１０２４）は、前述のストック領域の記憶内容を参照することによって行うことができる。そして、ストック領域に何れかのＢＢ役に内部当選したことが記憶されていれば、ＢＢ役の内部当選がストックされていると判断して（Ｓ１０２４：ｙｅｓ）、さらにストックされている内部当選のうち最初にストックされた内部当選が第１ＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１０２６）。この判断は、ストック領域の最下位のアドレス（最初に内部当選を格納するアドレス）に記憶されている内部当選を参照することによって行うことができる。そして、最初にストックされた内部当選が第１ＢＢ役である場合は（Ｓ１０２６：ｙｅｓ）、第１ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定して（Ｓ１０２８）、そうでない場合は（最初にストックされた内部当選が第２ＢＢ役である場合、Ｓ１０２６：ｎｏ）、第２ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ１０３０）。こうして第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定すると、前述のとおり回胴回転停止処理では、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の入賞成立が可能な停止テーブルを抽出して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるので、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役を入賞成立させることが可能となる。
【０２１８】
また、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定すると（Ｓ１０２８またはＳ１０３０）、ストック領域（図３９参照）の最下位のアドレスにストックされていたＢＢ役を１つ放出したことになるので、該ＢＢ役をストック領域から消去する（Ｓ１０３２）。ストック領域の最下位のアドレスからＢＢ役を消去した後、ストック領域の上位側のアドレスに未だ何れかのＢＢ役がストックされていれば、該ＢＢ役を下位側のアドレスへシフトする（Ｓ１０３４）。
【０２１９】
図４６は、ストック領域にストックされているＢＢ役を下位側のアドレスにシフトする様子を例示した説明図である。図４６（ａ）に示した例では、ストック領域の最下位のアドレスから上位側へ３つのＢＢ役（最下位側から順に第１ＢＢ役、第２ＢＢ役、第１ＢＢ役）がストックされていることを表している。このような状態で、最初にストックされたＢＢ役である、最下位のアドレスにストックされている第１ＢＢ役を消去して（Ｓ１０３２）、その上位側のアドレスにストックされている第２ＢＢ役、第１ＢＢ役を最下位側へシフトすると（Ｓ１０３４）、図４６（ｂ）に示す状態となる。以上のように、最下位のアドレスにストックされているＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定し、該最下位のアドレスにストックされているＢＢ役を消去し、上位側にストックされているＢＢ役を最下位側にシフトする処理を行うことにより、ストックされているＢＢ役を、ストックした（内部当選した）順番で放出している。
【０２２０】
ストックされたＢＢ役をシフトすると（Ｓ１０３４）、先にＢＢ遊技の終了条件が成立したことで「ＯＦＦ」にされたＢＢ遊技フラグが、第１ＢＢ遊技フラグであったか否かを判断する（Ｓ１０３６）。そして、第１ＢＢ遊技フラグであった場合は（Ｓ１０３６：ｙｅｓ）、遊技状態を通常状態にするべく通常遊技用抽選テーブルを選択した後（図４２のＳ１０１２）、図４２および図４３に示した遊技状態設定処理を終了して、図３５および図３６の遊技制御処理に復帰する。
【０２２１】
これに対して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことでＯＦＦに設定されたＢＢ遊技フラグが、第１ＢＢ遊技フラグではなかった場合、すなわち第２ＢＢ遊技フラグであった場合は（Ｓ１０３６：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１０３８）。ここで、ＲＴ遊技フラグとは、図３８を用いて前述した遊技状態フラグの一種であり、遊技状態を、ＲＴ遊技と呼ばれる遊技状態にすることを示すフラグである。図３８に示したように、遊技状態フラグとして用いられる４つのビットの中で、最下位のビットがＲＴ遊技フラグとして用いられている。また、後述するようにＲＴ遊技では、高い確率で再遊技役を入賞成立させることができる。このため、あまり遊技メダルを投入することなく、ＢＢ役の入賞成立を狙って遊技を継続することが可能となる。従って、ＲＴ遊技は、遊技者にとっては有利な遊技状態と言うことができる。前述のとおり、第２ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定された場合にＲＴ遊技フラグをＯＮに設定することにより、第２ＢＢ遊技終了後は必ずＲＴ遊技が行われることとなる。
【０２２２】
ＲＴ遊技フラグをＯＮにしたら（Ｓ１０３８）、再遊技カウンタに応じてＲＴ遊技カウンタに初期値（例えば「１００」）を設定した後（Ｓ１０４０）、ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４２）。ＲＴ遊技カウンタとは、後述するように、ＲＴ遊技の残り遊技回数を示すカウンタであり、ＲＴ遊技カウンタの値が「０」に達したか否かによって、ＲＴ遊技の終了タイミングを判断するために用いられる。また、ＲＴ遊技用抽選テーブルとは、遊技状態をＲＴ遊技とするために用いられる抽選テーブルである。
【０２２３】
図４７は、ＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図４７（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図４７（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図４７（ｃ）には、参考として、図４１を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。
【０２２４】
図４７（ａ）に示されているように、ＲＴ遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルに対して、再遊技役の乱数範囲が大きく拡大されている。これに伴って、ＲＴ遊技用抽選テーブルでは、ハズレの乱数範囲が大きく縮小されている。また、ＲＴ遊技用抽選テーブルにも、通常遊技用抽選テーブルと同様に、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている。従って、このようなＲＴ遊技用抽選テーブルを選択した後（図４３のＳ１０４２）、図４２および図４３の遊技状態設定処理を終了して図３５および図３６の遊技制御処理に復帰すると、以降の遊技では、非常に高い確率で再遊技役を入賞成立させて、ほとんど遊技メダルを投入することなく遊技を継続しながら、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の入賞成立が狙えるＲＴ遊技が開始される。
【０２２５】
図４２および図４３の遊技状態設定処理で以上のような処理（Ｓ１０３６〜Ｓ１０４２、Ｓ１０１２）が行われる結果、第１ＢＢ役の入賞成立によって開始されたＢＢ遊技の終了後は通常遊技に移行し、第２ＢＢ役の入賞成立によるＢＢ遊技の終了後は、ＲＴ遊技が開始されることになる。
【０２２６】
以上では、遊技状態設定処理で、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（Ｓ１０００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、何れのＢＢ遊技フラグもＯＮに設定されていなかった場合には（Ｓ１０００：ｎｏ）、以下のような処理を行う。
【０２２７】
先ず、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１００２）。上述したように第３実施例では、第２ＢＢ遊技が終了するとＲＴ遊技フラグがＯＮに設定される（図４３のＳ１０３８）。これに対して、第１ＢＢ遊技が終了してもＲＴ遊技フラグはＯＮに設定されずに、そのまま通常遊技に移行するようになっている。そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、前述したＲＴ遊技カウンタから「１」を減算した後（Ｓ１００４）、ＲＴ遊技カウンタの値が「０」に達したか否かを判断する（Ｓ１００６）。その結果、ＲＴ遊技カウンタが「０」に達していなければ（Ｓ１００６：ｎｏ）、ＲＴ遊技を継続するものと判断できるので、図４７を用いて前述したＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１００８）。
【０２２８】
これに対して、ＲＴ遊技カウンタが「０」に達した場合は（Ｓ１００６：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技の継続期間が終了したものと判断できるので、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにした後（Ｓ１０１０）、図４１に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１０１２）。すなわち、第２ＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ遊技カウンタに設定された初期値に相当する回数だけ遊技が行われて遊技状態設定処理が実行されると、選択される抽選テーブルがＲＴ遊技用抽選テーブルから通常遊技用抽選テーブルに切り換わる。また、そもそも、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合には（Ｓ１００２：ｎｏ）、ＲＴ遊技カウンタに関する処理（Ｓ１００４、Ｓ１００６）は行うことなく、通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１０１２）。このように、遊技状態設定処理で何れのＢＢ遊技フラグもＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ１０００：ｎｏ）、ＲＴ遊技用抽選テーブルまたは通常遊技用抽選テーブルの何れかの抽選テーブルを選択した後（Ｓ１００８、Ｓ１０１２）、遊技状態設定処理を終了して、図３５および図３６に示した遊技制御処理に復帰する。
【０２２９】
以上のとおり、遊技制御処理が開始されて最初に行われる遊技状態設定処理（Ｓ８００）では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。その結果、第１ＢＢ遊技フラグまたは第２ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、第１ＢＢ遊技用抽選テーブルあるいは第２ＢＢ遊技用抽選テーブルの何れかが選択されてＢＢ遊技が行われる。また、第２ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、ＢＢ遊技の終了後、ＲＴ遊技用抽選テーブルが選択されてＲＴ遊技が行われ、そして、ＲＴ遊技が終了すると、通常遊技用抽選テーブルが選択されて、通常遊技に戻るようになっている。
【０２３０】
以上に説明した内部抽選処理（図４０）および遊技状態設定処理（図４２、図４３）が行われる結果、第３実施例では、第１ＢＢ遊技中、第２ＢＢ遊技中、ＲＴ遊技中（あるいはＢＢ役の持越中）においても、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選が発生し得るようになっており、発生したＢＢ役の内部当選は、ＢＢ遊技が終了するまでストックされた状態となる。そして、ＢＢ遊技が終了すると、ストックされていたＢＢ役が放出されて、ＢＢ役を入賞成立させることが可能となる。加えて、図４４に示した第１ＢＢ遊技用抽選テーブルから明らかなように、第１ＢＢ遊技中に第１ＢＢ役または第２ＢＢ役に内部当選する場合は、必ず再遊技役Ｂに重複して内部当選するようになっており、しかも、図４１に示した通常遊技用抽選テーブルから明らかなように、この再遊技役Ｂは、通常遊技中には決して入賞成立することのない遊技役となっている。そして、第１ＢＢ遊技中にＢＢ役に内部当選した場合には、再遊技役ＢがＢＢ役に優先して入賞成立するように設定されている。
【０２３１】
さらに、図４５に示した第２ＢＢ遊技用抽選テーブルから明らかなように、第２ＢＢ遊技中に、第１ＢＢ役に内部当選する場合は必ず再遊技役Ｂに重複して内部当選し、第２ＢＢ役に内部当選する場合は必ず増加役Ｂに重複して内部当選するようになっている。しかも、図４１に示した通常遊技用抽選テーブルから明らかなように、これら再遊技役Ｂおよび増加役Ｂは、通常遊技中には決して入賞成立することのない遊技役となっている。そして、第２ＢＢ遊技中に、第１ＢＢ役に内部当選した場合には再遊技役Ｂが優先して入賞成立するように、第２ＢＢ遊技中に、第２ＢＢ役に内部当選した場合には増加役Ａが優先して入賞成立するように設定されている。
その結果、第３実施例では、ＢＢ遊技中（およびＢＢ役の持越中）にもＢＢ役の内部抽選が行われることを活用して、遊技者の遊技興趣をより一層盛り上げることが可能となっている。以下では、この点ついて詳しく説明する。
【０２３２】
Ｃ−２．第３実施例によって得られる遊技性  ：
図４８は、遊技者によって遊技が行われる結果、時間の経過とともに遊技状態が切り換わる様子を例示した説明図である。例えば、「ア」のタイミングで、スタートレバー３６を操作することにより、再遊技役Ａと第１ＢＢ役とに重複して内部当選したものとする。この場合、（ｆ）の第１ＢＢ役内部当選フラグがＯＮに設定されるとともに、（ｉ）の再遊技役Ａの内部当選フラグがＯＮに設定される。尚、このとき（ｆ）の第１ＢＢ役内部当選フラグもＯＮに設定されるのは、（ｃ）の第１ＢＢ遊技フラグおよび（ｄ）の第２ＢＢ遊技フラグが共にＯＦＦに設定されている（通常遊技中である）ためである。このように再遊技役Ａと第１ＢＢ遊技役の内部当選フラグがＯＮに設定されているので、優先的に入賞する再遊技役Ａの入賞が成立する。このとき、遊技者は、再遊技役Ａが入賞成立したので、重複して第１ＢＢ役または第２ＢＢ役にも内部当選しているのではないかと期待するが、図４１の通常遊技用抽選テーブルに示したように再遊技役Ａは単独で当選することが多く（再遊技役Ａ全体の１０分の１以下しか第１ＢＢ役または第２ＢＢ役と重複して当選しないので）、そこまで大きな期待は抱かない。
【０２３３】
続いて、「イ」のタイミングでは、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをタイミングよく操作することにより、既に「ア」のタイミングで内部当選させた第１ＢＢ役の入賞を成立させている。この入賞成立にともない、（ｃ）の第１ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定され、ＢＢ遊技が開始される。
【０２３４】
「ウ」のタイミングでは、第２ＢＢ役に重複して再遊技役Ａと再遊技役Ｂとが内部当選している。このタイミングは第１ＢＢ遊技中であるので、内部当選した第２ＢＢ役は（ｈ）のストック領域に記憶される。また、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの内部当選フラグは、ＢＢ遊技中でもＯＮに設定される。この場合、遊技者が、再遊技役Ｂに対応するタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、再遊技役Ｂが入賞成立し、それ以外のタイミングで操作すると、再遊技役Ａが入賞成立する。図４８に示した例では、「ウ」のタイミングで、再遊技役Ｂが入賞成立している。
【０２３５】
図４４の第１ＢＢ遊技用抽選テーブルに示したように、再遊技役Ｂは第１ＢＢ役または第２ＢＢ役と必ず重複して内部当選する遊技役であり、遊技者は、再遊技役Ｂの入賞が成立すると、何れかのＢＢ役の内部当選がストックされたことへの期待を大きくする。また、再遊技役Ｂは、通常遊技中は入賞成立することがない特殊な遊技役なので、再遊技役Ｂが入賞成立すると、遊技者の注意が引き付けられることになる。従って、ＢＢ遊技中に、再遊技役Ｂを入賞成立させることへの遊技者の興趣を向上させることができ、ひいてはＢＢ遊技を盛り上げることができる。
ここで、再遊技役Ｂの入賞が成立するということは、再遊技役Ｂに内部当選していたと言うことである。そして、図４４の第１ＢＢ遊技用抽選テーブルに示したように、再遊技役Ｂは何れかのＢＢ役と必ず重複して内部当選する遊技役である。従って、「ウ」の時点で、再遊技役Ｂの入賞が成立したということは、その再遊技役Ｂの内部当選と同時に、何れかのＢＢ役にも内部当選して、そのＢＢ役の内部当選がストックされたことを表している。しかも、前述したように再遊技役Ｂは、通常遊技中には決して入賞成立しない特殊な遊技役であることから、第１ＢＢ遊技中に再遊技役Ｂの入賞が成立すると、自ずから遊技者の注意を引き付ける。その結果、遊技者は、第１ＢＢ遊技中に再遊技役Ｂを入賞成立させることができれば（白セブンの図柄を揃えることができれば）、何れかのＢＢ役の内部当選がストックされるように感じて、第１ＢＢ遊技中にはできるだけ白セブンの図柄を狙って遊技を行うようになる。その結果、単にＢＢ遊技中にもＢＢ役の内部抽選を行うことによる効果を超えて、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。
【０２３６】
もちろん、図４４に示したように、何れかのＢＢ役に内部当選した場合には、再遊技役Ｂだけでなく、再遊技役Ａにも重複して内部当選している。従って、再遊技役Ｂではなく、再遊技役Ａが入賞成立した場合にも、何れかのＢＢ役の内部当選がストックされることが起こり得る。しかし、再遊技役Ｂとは異なり、再遊技役Ａの場合は一部が何れかのＢＢ役と重複して内部当選するだけであり、再遊技役Ａに内部当選しているからといって、必ずＢＢ役にも内部当選しているとは限らない。このため遊技者は、ＢＢ遊技が開始されると、白セブンの図柄を揃えて、ＢＢ役の内部当選をストックすることを狙って遊技を行うのである。
【０２３７】
「エ」のタイミングは「ウ」のタイミングと同様に第１ＢＢ遊技中であるが、今度は第１ＢＢ役が、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂに重複して内部当選している。その結果として、再遊技役Ｂの入賞が成立している。また、ＢＢ遊技中に内部当選した第１ＢＢ役が、（ｈ）のストック領域に記憶される。「エ」のタイミングでも、再遊技役Ｂの入賞が成立しているので、「ウ」のタイミングで説明したとおりの効果を奏することができる。尚、新たに内部当選したＢＢ役（ここでは、第１ＢＢ役）は、過去に内部当選したＢＢ役（ここでは、「ウ」のタイミングで内部当選した第２ＢＢ役）の上位側のアドレスに記憶される。
【０２３８】
「オ」のタイミングでは、第１ＢＢ遊技の終了条件が成立したことにより、第１ＢＢ遊技を終了するべく、第１ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定される。また、ストック領域の最下位のアドレスに第２ＢＢ役の内部当選が記憶された状態でＢＢ遊技が終了したので、ストックを放出して第２ＢＢ役の入賞を許容するべく、（ｇ）の第２ＢＢ役内部当選フラグをＯＮに設定する。また、内部当選フラグをＯＮに設定することにより、ストックが放出されたので、ストック領域の最下位のアドレスから第２ＢＢ役を消去して、その上位側に記憶されたＢＢ役を下位側へシフトする（ここでは、点線矢印で示すように第１ＢＢ役をシフトする）。
【０２３９】
「カ」のタイミングでは、「オ」のタイミングで、ＯＮに設定された第２ＢＢ役の内部当選フラグに基づくＢＢ役の入賞が成立すると共に、第２ＢＢ遊技を開始するべく、第２ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定している。すなわち、前回の第１ＢＢ遊技終了後にストックを放出することによって、前回の第１ＢＢ遊技から間隔をほとんどあけることなく次の第２ＢＢ遊技が開始されている。
【０２４０】
「キ」のタイミングでは、第１ＢＢ役に重複して再遊技役Ａと再遊技役Ｂとが内部当選している。このタイミングは第２ＢＢ遊技中であるので、内部当選した第１ＢＢ役は（ｈ）のストック領域に記憶される。また、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの内部当選フラグは、ＢＢ遊技中でもＯＮに設定される。この場合、遊技者が、再遊技役Ｂに対応するタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、再遊技役Ｂが入賞成立し、それ以外のタイミングで操作すると、再遊技役Ａが入賞成立する。図４８に示した例では、「キ」のタイミングで、再遊技役Ｂが入賞成立している。
【０２４１】
図４５の第２ＢＢ遊技用抽選テーブルに示したように、再遊技役Ｂは第１ＢＢ役と必ず重複して内部当選する遊技役であり、遊技者は、再遊技役Ｂの入賞が成立すると、第１ＢＢ役の内部当選がストックされたことへの期待を大きくする。また、再遊技役Ｂは、通常遊技中は入賞成立することがない特殊な遊技役なので、再遊技役Ｂが入賞成立すると、遊技者の注意が引き付けられることになる。従って、ＢＢ遊技中に、再遊技役Ｂを入賞成立させることへの遊技者の興趣を向上させることができ、ひいてはＢＢ遊技を盛り上げることができる。
ここで、再遊技役Ｂの入賞が成立するということは、再遊技役Ｂに内部当選していたと言うことである。そして、図４５の第２ＢＢ遊技用抽選テーブルに示したように、再遊技役Ｂは第１ＢＢ役と必ず重複して内部当選する遊技役である。従って、「キ」の時点で、再遊技役Ｂの入賞が成立したということは、その再遊技役Ｂの内部当選と同時に、第１ＢＢ役にも内部当選して、第１ＢＢ役の内部当選がストックされたことを表している。しかも、前述したように再遊技役Ｂは、通常遊技中には決して入賞成立しない特殊な遊技役であることから、第２ＢＢ遊技中に再遊技役Ｂの入賞が成立すると、自ずから遊技者の注意を引き付ける。その結果、遊技者は、第２ＢＢ遊技中に再遊技役Ｂを入賞成立させることができれば（白セブンの図柄を揃えることができれば）、第１ＢＢ役の内部当選がストックされるように感じて、第２ＢＢ遊技中にはできるだけ白セブンの図柄を狙って遊技を行うようになる。その結果、単にＢＢ遊技中にもＢＢ役の内部抽選を行うことによる効果を超えて、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。
【０２４２】
「ク」のタイミングでは、第２ＢＢ役に重複して増加役Ｂが内部当選している。このタイミングは第２ＢＢ遊技中であるので、内部当選した第２ＢＢ役は（ｈ）のストック領域に記憶される。また、増加役Ｂの内部当選フラグは、ＢＢ遊技中でもＯＮに設定される。この場合、遊技者が、増加役Ｂに対応するタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、増加役Ｂが入賞成立し、それ以外のタイミングで操作すると、どの遊技役にも対応しないハズレの図柄の組合せが停止表示される。図４８に示した例では、「ク」のタイミングで、増加役Ｂが入賞成立している。
【０２４３】
図４５の第２ＢＢ遊技用抽選テーブルに示したように、増加役Ｂは第２ＢＢ役と必ず重複して内部当選する遊技役であり、遊技者は、増加役Ｂの入賞が成立すると、第２ＢＢ役の内部当選がストックされたことへの期待を大きくする。また、増加役Ｂは、通常遊技中は入賞成立することがない特殊な遊技役なので、増加役Ｂが入賞成立すると、遊技者の注意が引き付けられることになる。従って、ＢＢ遊技中に、再遊技役Ｂを入賞成立させることへの遊技者の興趣を向上させることができ、ひいてはＢＢ遊技を盛り上げることができる。
ここで、増加役Ｂの入賞が成立するということは、増加役Ｂに内部当選していたと言うことである。そして、図４５の第２ＢＢ遊技用抽選テーブルに示したように、増加役Ｂは第２ＢＢ役と必ず重複して内部当選する遊技役である。従って、「ク」の時点で、増加役Ｂの入賞が成立したということは、その増加役Ｂの内部当選と同時に、第２ＢＢ役にも内部当選して、第２ＢＢ役の内部当選がストックされたことを表している。しかも、前述したように増加役Ｂは、通常遊技中には決して入賞成立しない特殊な遊技役であることから、第２ＢＢ遊技中に増加役Ｂの入賞が成立すると、自ずから遊技者の注意を引き付ける。その結果、遊技者は、第２ＢＢ遊技中に増加役Ｂを入賞成立させることができれば（「赤セブン」−「青セブン」−「青セブン」の図柄組合せを停止表示させることができれば）、第２ＢＢ役の内部当選がストックされるように感じて、第２ＢＢ遊技中にはできるだけ増加役Ｂに対応する図柄を狙って遊技を行うようになる。その結果、単にＢＢ遊技中にもＢＢ役の内部抽選を行うことによる効果を超えて、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。
【０２４４】
「ケ」のタイミングでは、第２ＢＢ遊技の終了条件が成立したことにより、第２ＢＢ遊技を終了してＲＴ遊技を開始するべく、第２ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定してＲＴ遊技フラグをＯＮに設定している。また、ストック領域の最下位のアドレスに第１ＢＢの内部当選が記憶された状態でＢＢ遊技が終了したので、ストックを放出して第１ＢＢ役の入賞を許容するべく、（ｆ）の第１ＢＢ役内部当選フラグをＯＮに設定する。また、内部当選フラグをＯＮに設定することにより、ストックが放出されたので、ストック領域の最下位のアドレスから第１ＢＢ役を消去して、その上位側に記憶されたＢＢ役を下位側へシフトする（ここでは、点線矢印で示すように第１ＢＢ役および第２ＢＢ役をシフトする）。
【０２４５】
「コ」のタイミングでは、「ケ」のタイミングで、ＯＮに設定された第１ＢＢ役の内部当選フラグに基づく第１ＢＢ役の入賞が成立すると共に、第１ＢＢ遊技を開始するべく、第１ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定している。
【０２４６】
ここで、第３実施例の遊技機では、第２ＢＢ遊技終了後にはＲＴ遊技が行われるようになっている。また、第２ＢＢ遊技終了後に何れかのＢＢ役のストックがあれば対応するＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する。よって、この場合は、図４８のタイミング「ケ」〜「コ」の間にも示すとおり、ＲＴ遊技中にＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定された状態であり、言い換えると、ＢＢ役の入賞が許容された状態である。ＲＴ遊技中は、ＢＢ役および他の遊技役の両方の内部当選フラグがＯＮに設定されている状態であれば、他の遊技役を優先的に入賞成立させるが、他の遊技役に内部当選していない場合はＢＢ役を入賞成立させることが可能である。従って、遊技者は、他の遊技役に内部当選していない場合（ハズレの場合）は、ＲＴ遊技中でも、ストック放出されたＢＢ役を入賞成立させることが可能である。もっとも、遊技者が意図して、ＢＢ役の図柄組合せが停止表示されないようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、ＢＢ役が入賞成立することを回避し、ＲＴ遊技を継続させることも可能である。
尚、前述のとおり、第３実施例では、ＲＴ遊技中でもＢＢ役の内部抽選を行っており、かつＢＢ役に内部当選した場合は、該内部当選がストックされるようになっている。従って、遊技者にとってＲＴ遊技中は遊技メダルを減らすことなく該内部抽選の機会を得ることができるので、遊技者はＢＢ役への入賞成立を回避しながらＲＴ遊技を進めようとすることとなり、遊技者のＲＴ遊技への興趣を高めることが可能となる。
【０２４７】
図４９は、図４８に示すような遊技性を概念的に示した説明図である。通常遊技中は、図４８の「ア」のタイミングのように、再遊技役Ａの２０分の１以下と何れかのＢＢ役とが重複して内部当選するので、遊技者は、再遊技役Ａが入賞成立すると、重複して何れかのＢＢ役にも内部当選しているのではないかと期待する。しかし、図４１の通常遊技用抽選テーブルに示したように再遊技役Ａは単独で当選することが多く、そこまで大きな期待は抱かない。
【０２４８】
また、第１ＢＢ遊技中は、図４８の「ウ」「エ」のタイミングのように、再遊技役Ｂが第１ＢＢ役または第２ＢＢ役に必ず重複して内部当選する。また、再遊技役Ｂは通常遊技中には決して入賞成立しない特殊な遊技役であることから、第１ＢＢ遊技中に再遊技役Ｂの入賞が成立すると、自ずから遊技者の注意を引き付ける。その結果、遊技者は、第１ＢＢ遊技中に再遊技役Ｂを入賞成立させることができれば、何れかのＢＢ役の内部当選がストックされるように感じて、第１ＢＢ遊技中にはできるだけ再遊技役Ｂの入賞成立を狙って遊技を行うようになる。その結果、単にＢＢ遊技中にもＢＢ役の内部抽選を行うことによる効果を超えて、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。
【０２４９】
一方、第２ＢＢ遊技中は、図４８の「キ」のタイミングのように、再遊技役Ｂが第１ＢＢ役に必ず重複して内部当選する。また、第２ＢＢ遊技中は、図４８の「ク」のタイミングのように、増加役Ｂが第２ＢＢ役に必ず重複して内部当選する。また、再遊技役Ｂおよび増加役Ｂは通常遊技中には決して入賞成立しない特殊な遊技役であることから、第２ＢＢ遊技中に再遊技役Ｂまたは増加役Ｂの入賞が成立すると、自ずから遊技者の注意を引き付ける。その結果、遊技者は、第２ＢＢ遊技中に再遊技役Ｂを入賞成立させることができれば第１ＢＢ役の内部当選がストックされるように感じ、増加役Ｂを入賞成立させることができれば第２ＢＢ役の内部当選がストックされるように感じて、第２ＢＢ遊技中にはできるだけ再遊技役Ｂまたは増加役Ｂの入賞成立を狙って遊技を行うようになる。その結果、単にＢＢ遊技中にもＢＢ役の内部抽選を行うことによる効果を超えて、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。さらに、第１ＢＢ役と第２ＢＢ役とで重複して内部当選する遊技役が異なるので、遊技者は、何れのＢＢ役が内部当選をするかを予測して、該ＢＢ役に対応した特定役（再遊技役Ｂまたは増加役Ｂ）を狙って遊技を行うようになる。その結果、特定役の入賞が成立した場合は、予測が当たったことの満足感も加味されるので、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０２５０】
また、第１ＢＢ遊技中における内部抽選では第２ＢＢ役は再遊技役Ｂに重複して当選し、第２ＢＢ遊技中における内部抽選では第２ＢＢ役は増加役Ｂに重複して当選するので、ＢＢ遊技によって異なった遊技役の入賞成立を狙うことができ、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０２５１】
Ｄ．変形例  ：
前述した第１実施例〜第３実施例において、「特定役」に内部当選した場合は、その旨を識別できる情報を主制御基板２００側からサブ制御基板２２０側に向けて送信し、演出表示装置１０で「特定役」に内部当選したことを報知する演出を行うようにしてもよい。こうすると、遊技者は、「特定役」に内部当選したことを認識することができ、遊技者に「特定役」の入賞成立を狙わせることが可能となる。
【０２５２】
また、前述した第１実施例〜第３実施例において、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役を「通常遊技では停止表示されない図柄組合せを入賞成立条件とする特定役」と重複して内部当選する構成とした。これに換えて、通常遊技中に停止表示される図柄組合せと同じ図柄組合せを入賞成立条件としながらも、ボーナス遊技中にその図柄組合せを停止表示する場合と、通常遊技中に停止表示する場合とで、異なる入賞ラインに停止表示されるように設定される遊技役を「特定役」としてもよい。例えば、通常遊技中に「ベルの小役」が当選した場合は、「ベルの小役」に対応する図柄組合せ（ベル―ベル―ベル）を入賞ラインＬ１〜Ｌ４（以下、通常遊技中入賞ライン）上のいずれかに停止表示させるように停止制御を行ってベルの小役の入賞を成立させる。一方、特定役として「ベルの小役」が設定されるＢＢ遊技中に、ＢＢ役と重複して「ベルの小役（特定役）」が当選した場合は、その特定役に対応する図柄組合せ（ベル―ベル―ベル）を通常遊技中入賞ラインとは異なる入賞ラインＬ５（以下、ＢＢ遊技中入賞ライン）に停止表示させるように停止制御を行って、特定役の入賞を成立させるように設定する。こうすると、特定役が、ＢＢ遊技中にＢＢ役と重複して内部当選した場合は、対応する図柄組合せが、通常遊技では停止表示されることのないＢＢ遊技中入賞ラインに停止表示される。従って、遊技者の注目を引くことが可能となり、特定役に対応する図柄組合せ（通常遊技中でも停止表示する図柄組合せ）がＢＢ遊技中入賞ラインに停止表示することに期待させる新規な遊技性を実現でき、ＢＢ遊技中における遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０２５３】
また、前述した第２実施例においては、ＢＢ遊技中は、ＪＡＣ遊技中およびＢＢ一般遊技中においてＢＢ役の内部抽選を行うこととしたが、ＪＡＣ遊技中およびＢＢ一般遊技中の何れか一方においてのみＢＢ役の内部抽選を行うようにしてもよい。こうすると、ＪＡＣ遊技とＢＢ一般遊技との遊技性を大きく異ならせることが可能となり、ひいてはＢＢ遊技を盛り上げることが可能となる。
また、前述した第３実施例においては、ＲＴ遊技中でもＢＢ役を入賞成立させることが可能である構成としたが、ＲＴ遊技中はＢＢ役の入賞成立を行わせない構成としてもよい。こうすると、遊技者にとっては、ＲＴ遊技が途中で終了する心配がなく、かつＲＴ遊技終了後のＢＢ役入賞を期待することとなり、安心して遊技を行わせながらも遊技に対する興趣を盛り上げることが可能となる。
【０２５４】
また、ボーナス遊技状態がＢＢ遊技の場合について説明したが、これに限定されるものではなく、ボーナス遊技状態がレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）やチャレンジタイム遊技（ＣＴ遊技）であってもよい。この場合は、ＲＢ遊技中にはＲＢ役の抽選を行い、ＣＴ遊技中にはＣＴ役の抽選を行うこととなる。
また、各種ボーナス遊技中にボーナス役と重複して内部当選する遊技役もリプレイや増加役に限定されるものでなく、通常遊技中に行われる内部抽選での当選確率と異なる当選確率がボーナス遊技中に設定される遊技役であれば、他の小役や、ＪＡＣ遊技の開始契機となるＪＡＣ役や、シングルボーナス遊技の開始契機となるＳＢ役、払い出しを伴わない０枚役（ゼロ枚役）等の遊技役であっても良い。
【０２５５】
また、ボーナス遊技状態のボーナス役への当選確率は、通常遊技状態と同じでもよいし、異ならせても良い。例えば、ボーナス遊技状態におけるボーナス役への当選確率を通常遊技状態よりも高めれば、ボーナス遊技状態における遊技者の遊技興趣を特に高めることができる。一方、ボーナス遊技状態におけるボーナス役への当選確率を通常遊技状態よりも低くすれば、従来（ボーナス遊技状態においてボーナス役の抽選を行わない場合）に比べて遊技者の遊技興趣を高めつつ、射光性の適切に抑えることができる。
【０２５６】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２５７】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２５８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０…表示窓、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（内部抽選手段、停止制御手段、ボーナス役持越手段、ボーナス遊技状態実行手段）、
２０２…ＲＯＭ（遊技役記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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