(57)【要約】【課題】当選役の取りこぼし目を用いて所定の図柄組合せを揃える遊技において、所定の図柄組合せを揃えられなかった場合に特典を付与することができる遊技機を提供する。【解決手段】複数の役には所定役ａ及びｂが含まれ、リール制御手段４２０は、役抽選で所定役ａに当選したときに、所定役ａの入賞を成立させる図柄組合せ以外の図柄組合せＡを停止させる制御が可能であるとともに、役抽選で所定役ｂに当選したときに、所定役ｂの入賞を成立させる図柄組合せ以外の図柄組合せＢを停止させる制御が可能であり、図柄組合せＡ及びＢは、その組合せを構成する複数図柄のうちの少なくとも１つが異なり、演出制御手段５１０は、役抽選で所定役ａ又はｂに当選したときに、図柄組合せＡを停止させる旨の直接又は間接的な報知を行い、所定役ｂの当選、又は所定役ｂに当選した当該遊技で図柄組合せＢが停止されたことに基づいて、特典を付与するか否かを決定する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、
複数の役の中から少なくとも一の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記リールの回転及び停止制御を行うリール制御手段と、
所定の開始条件に達したときに一般遊技から遊技者にとって有利に進行する特別遊技へと移行させる遊技状態制御手段と、
遊技中の演出を行う報知出力手段と、
前記報知出力手段に演出を行わせる演出制御手段と、を備え、
複数の前記役には、所定役ａ及びｂが含まれ、
前記リール制御手段は、前記役抽選で前記所定役ａに当選したときに、前記所定役ａの入賞を成立させる図柄組合せ以外の図柄組合せＡを停止させる制御が可能であるとともに、前記役抽選で前記所定役ｂに当選したときに、前記所定役ｂの入賞を成立させる図柄組合せ以外の図柄組合せＢを停止させる制御が可能であり、これら図柄組合せＡ及びＢは、その組合せを構成する複数図柄のうちの少なくとも１つが異なり、
前記演出制御手段は、前記役抽選で前記所定役ａ又はｂに当選したときに、前記図柄組合せＡを停止させる旨の直接又は間接的な報知を行い、
前記所定役ｂの当選、又は前記所定役ｂに当選した当該遊技で前記図柄組合せＢが停止されたことに基づいて、特典を付与するか否かを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段が、前記所定役ｂの当選、又は前記図柄組合せＢが停止される度に、演出上の特典を付与するか否かを決定する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄組合せＢの停止回数を計数可能なカウンタ手段を備え、
前記演出制御手段が、前記所定役ｂの当選回数、又は前記図柄組合せＢの停止回数の合計に基づいて、演出上の特典を付与するか否かを決定する請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定役ｂに当選したとき、又は前記図柄組合せＢが停止されたときの前記遊技媒体のベット数を計数可能なカウンタ手段を備え、
前記演出制御手段が、前記ベット数の合計に基づいて、演出上の特典を付与するか否かを決定する請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段が、前記特別遊技中の前記役抽選で前記所定役ａ又はｂに当選したときに、前記図柄組合せＡを停止させる旨の直接又は間接的な報知を行うとともに、前記カウンタ手段の計数が、複数回の前記特別遊技にわたって行われ、
前記演出制御手段が、前記所定役ｂの当選回数、前記図柄組合せＢの停止回数、又は前記遊技媒体のベット数の合計に基づいて、演出上の特典を付与するか否かを決定する請求項３又は４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能なパチンコやスロットマシン等の遊技機に関し、特に、当選役の取りこぼし目を用いて所定の図柄組合せを揃える遊技において、所定の図柄組合せを揃えられなかった場合に特典を付与することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機では、制御手段により役抽選を行い、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行うようになっている。このような役には、後述するビッグボーナス役やレギュラーボーナス役等の特別役、予め定められた数の遊技媒体が払い出される一般役、又は遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる再遊技役などがある。
【０００３】
また、近年のスロットマシンは、液晶表示装置等の画像表示手段を備えており、例えば、役抽選で特別役に当選した場合に、この特別役の当選を期待させたり、告知したりするための情報を含む報知画像を表示することによって、遊技をより面白く演出しているものがある。
【０００４】
例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技をより面白くするために、従来の遊技機には、特別遊技中に「７」などの所定図柄を揃える副遊技（以下「７図柄揃い遊技」という。）を行うものがあった。この７図柄揃い遊技は、特別遊技中に「７」の図柄を揃える旨の報知を行い、この報知に従って遊技者が「７」、「７」、「７」の図柄を揃えられた場合には、ＡＴ（アシスト・タイム）等の演出上の特典を与えるというものである。
【０００５】
このような７図柄揃え遊技では、特別遊技中に当選した所定役ａの取りこぼし目を用いて「７」、「７」、「７」の図柄が揃う制御を行っている。すなわち、役抽選で所定役ａが当選した場合に、所定役ａの入賞を成立させる図柄をはずしたときに、優先的に「７」、「７」、「７」の図柄で停止させるリール制御を行っている。これにより、「７」の図柄を揃える旨の報知に従って「７」の図柄を狙えば、所定役ａの取りこぼし目である「７」、「７」、「７」の図柄組合せが成立する。
【０００６】
さらに、従来の遊技機では、７図柄揃い遊技をより面白くするために、特別遊技中に当選した所定役ｂの取りこぼし目を用いて「７」、「７」、「ａｎｙ」の一つ違いのハズレ図柄組合せ（以下「聴牌（てんぱい）ハズレ」という。）で停止させるリール制御を行っている。このような聴牌ハズレの可能性を含めることによって、７図柄が揃うか否かの期待感が高まり、特別遊技中の単調さや退屈感を解消することができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−４９４６０号公報
【特許文献２】特開２００３−２９０４４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところが、上述した従来の遊技機における７図柄揃い遊技では、所定役ａ又はｂの取りこぼし目を用いて所定図柄組合せを停止させているので、当該遊技で７図柄揃いを狙う（すなわち、所定役ａ又はｂをはずす）度にベットした遊技媒体を消費してしまうという問題があった。特に、所定役ａに当選して７図柄揃いが成立した場合は、ＡＴ等の特典が得られるが、所定役ｂに当選して聴牌ハズレとなった場合は、所望の図柄組合せを停止させたにもかかわらず遊技媒体が減少してしまい、７図柄揃い遊技の面白さが半減してしまう。
【０００９】
なお、特許文献１及び２には、役抽選で当選した小役に入賞させることができなかった場合に、取りこぼした遊技回数又は取りこぼした遊技媒体の枚数が所定の値に達したときに、ＡＴ等の特典を与える制御方法が提案されている。しかし、この制御方法を上述した７図柄揃い遊技に適用することはできない。その理由として、７図柄揃い遊技では、７図柄揃い及び聴牌ハズレのいずれもが所定小役ａ及びｂの取りこぼしであり、所定小役ａの取りこぼしに特典を与える必要はない。また、所定小役ｂの取りこぼしには、聴牌ハズレが成立した場合と、単なるハズレの図柄組合せが成立した場合とがあり、単純に所定小役ｂの取りこぼしとして処理することはできない。
【００１０】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、当選役の取りこぼし目を用いて所定の図柄組合せを揃える遊技において、所定の図柄組合せを揃えられなかった場合に特典を付与し、前記遊技を積極的に楽しませるインセンティブを遊技者に与えることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、複数の役の中から少なくとも一の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、前記リールの回転及び停止制御を行うリール制御手段と、所定の開始条件に達したときに一般遊技から遊技者にとって有利に進行する特別遊技へと移行させる遊技状態制御手段と、遊技中の演出を行う報知出力手段と、前記報知出力手段に演出を行わせる演出制御手段と、を備え、複数の前記役には、所定役ａ及びｂが含まれ、前記リール制御手段は、前記役抽選で前記所定役ａに当選したときに、前記所定役ａの入賞を成立させる図柄組合せ以外の図柄組合せＡを停止させる制御が可能であるとともに、前記役抽選で前記所定役ｂに当選したときに、前記所定役ｂの入賞を成立させる図柄組合せ以外の図柄組合せＢを停止させる制御が可能であり、これら図柄組合せＡ及びＢは、その組合せを構成する複数図柄のうちの少なくとも１つが異なり、前記演出制御手段は、前記役抽選で前記所定役ａ又はｂに当選したときに、前記図柄組合せＡを停止させる旨の直接又は間接的な報知を行い、前記所定役ｂの当選、又は前記所定役ｂに当選した当該遊技で前記図柄組合せＢが停止されたことに基づいて、特典を付与するか否かを決定する、構成としてある。
【００１２】
上記構成によれば、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技中に行われる副遊技において、所定の図柄組合せＡ（例えば「７−７−７」の図柄組合せ）を１つ違いで揃えられなかった場合に何らかの特典を付与し、副遊技を積極的に楽しませるインセンティブを遊技者に与えることができる。すなわち、副遊技にチャレンジした結果が、図柄組合せＡの聴牌ハズレである図柄組合せＢ（例えば「７−７−×」の図柄組合せ）であった場合でも、当該遊技に費やした遊技媒体が特典によって補填されることになる。この結果、遊技者は、遊技媒体の消費を懸念することなく積極的に副遊技にチャレンジして、図柄組合せＡを揃える遊びを楽しむことができるようになる。
【００１３】
ここで、「所定役ａ」、「所定役ｂ」、「図柄組合せＡ」及び「図柄組合せＢ」におけるａ、ｂ、Ａ及びＢの符号は、互いを区別するために便宜上付したものであり、役の内容や図柄の組合せを何ら限定するものではない。但し、本発明における「所定役ａ」は、その入賞を成立させる図柄組合せを取りこぼしたときに「図柄組合せＡ」が成立し得るものでなければならず、「所定役ｂ」についても同様である。また、「図柄組合せＢ」は、図柄組合せＡと１つだけ異なる聴牌ハズレに限らず、所定役ｂ及び図柄組合せＡのいずれもが成立しない図柄組合せを広く含む。
【００１４】
また、所定役ｂの当選又は図柄組合せＢが停止された場合の「特典」には、遊技機上で遊技者に与えることが可能な利益が広く含まれ、例えば、演出上の特典として、当選した役に入賞させるためにストップスイッチの押し順を報知すること、当選した役の名称や図柄の色を報知することなどのアシスト（このようなアシストを行う遊技を以下「報知遊技」という）の他、通常遊技中に表示されない特別な画像や、特典を与える所定ウェブサイトのＵＲＬを示す２次元コードを表示することなどの特典も含まれる。また、この「特典」は演出上のものに限らず、例えば、所定役ｂの当選によって、現在の遊技状態がより有利な状態に変動するような遊技制御上の特典であってもよい。
【００１５】
さらに、「特典を付与するか否かを決定する」とは、所定役ｂの当選又は図柄組合せＢの停止に基づいて抽選を行い、特典を付与するか否かを決定することのほか、所定役ｂの当選又は図柄組合せＢの停止に基づいて、常に演出上の特典を付与することを含む。例えば、演出上の特典を報知遊技とした場合に、この報知遊技を何回行うか（０回を含む）を抽選で定めてもよい。
【００１６】
好ましくは、本発明において、前記演出制御手段が、前記所定役ｂの当選、又は前記図柄組合せＢが停止される度に、演出上の特典を付与するか否かを決定する構成としてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、図柄組合せＡを揃える遊技にチャレンジして、図柄組合せＡのハズレである図柄組合せＢが揃う度に、報知遊技などの演出上の特典が付与されるか否かの期待感を生じさせることができ、例えば、図柄組合せＡを揃える遊技を特別遊技中の副遊技として行えば、特別遊技中の単調さや退屈感を解消することができる。
【００１８】
好ましくは、本発明において、前記演出制御手段が、前記所定役ｂの当選回数、又は前記図柄組合せＢの停止回数の合計に基づいて、演出上の特典を付与するか否かを決定する構成としてもよい。
【００１９】
上記構成によれば、所定役ｂの当選回数、又は図柄組合せＢの停止回数、すなわち、図柄組合せＡのハズレ回数がカウントされ、例えば、ハズレ回数の合計が大きくなる程、より有利な演出上の特典を遊技者に付与することができる。この結果、図柄組合せＡを停止させられなかった場合でも、遊技者は、遊技媒体の消費を懸念することなく、積極的に副遊技にチャレンジして、図柄組合せＡを揃える遊びを楽しむことができるようになる。
【００２０】
好ましくは、本発明において、前記所定役ｂに当選したとき、又は前記図柄組合せＢが停止されたときの前記遊技媒体のベット数を計数可能なカウンタ手段を備え、前記演出制御手段が、前記ベット数の合計に基づいて、演出上の特典を付与するか否かを決定する構成としてもよい。
【００２１】
上記構成によれば、ハズレの図柄組合せＢを停止させるために費やしたベット数の合計が大きくなる程、より有利な演出上の特典を遊技者に付与することができる。この結果、ハズレに費やされた遊技媒体を事後的に補填することができ、遊技者は、遊技媒体の消費を懸念することなく、積極的に副遊技にチャレンジして、図柄組合せＡを揃える遊びを楽しむことができるようになる。
【００２２】
好ましくは、本発明において、前記演出制御手段が、前記特別遊技中の前記役抽選で前記所定役ａ又はｂに当選したときに、前記図柄組合せＡを停止させる旨の直接又は間接的な報知を行うとともに、前記カウンタ手段の計数が、複数回の前記特別遊技にわたって行われ、前記演出制御手段が、前記所定役ｂの当選回数、前記図柄組合せＢの停止回数、又は前記遊技媒体のベット数の合計に基づいて、演出上の特典を付与するか否かを決定する構成としてもよい。
【００２３】
上記構成によれば、複数回にわたる特別遊技中の副遊技の結果に基づいて、所定役ｂの当選回数、図柄組合せＢの停止回数、又は遊技媒体のベット数の合計が計数されるので、これら合計の値を大きくすることができ、より有利な特典を付与して、遊技者が享受する利益を大きくすることが可能となる。このことが、数回の特別遊技の終了後も、遊技者に本遊技機で遊技を継続させ得る期待感となる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の遊技機によれば、当選役の取りこぼし目を用いて所定の図柄組合せを揃える遊技において、所定の図柄組合せを揃えられなかった場合に特典を付与し、前記遊技を積極的に楽しませるインセンティブを遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本スロットマシンが備える各リールの図柄配列の説明図である。
【図３】本スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】本スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】本スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】本スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】本スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】本スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を示す説明図である。
【図１１】本スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１２】本スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１３】本スロットマシンで実行される７図柄揃い遊技における報知遊技回数抽選表である。
【図１４】本スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１５】本メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１６】本メインルーチン内で実行されるリール変動・停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１７】本メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】本入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１９】本入賞判定処理サブルーチン内で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２０】本一般遊技中処理サブルーチン内で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２１】本スロットマシンの副制御回路で実行される７図柄揃い遊技の演出制御サブルーチン１（第１実施形態）の内容を示すフローチャートである。
【図２２】本スロットマシンの副制御回路で実行される７図柄揃い遊技の演出制御サブルーチン２（第２実施形態）の内容を示すフローチャートである。
【図２３】本スロットマシンの副制御回路で実行される７図柄揃い遊技の演出制御サブルーチン３（第３実施形態）の内容を示すフローチャートである。
【図２４】本スロットマシンの副制御回路で実行される７図柄揃い遊技の演出制御サブルーチン４（第４実施形態）の内容を示すフローチャートである。
【図２５】本スロットマシンの副制御回路で実行される報知遊技の演出制御サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を参照しつつ説明する。
［遊技機の構成］
図１は本実施形態に係る遊技機であるスロットマシン１０の外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２７】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインのうちの３本は、表示窓２２内における各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの上段Ｕ、中段Ｍ及び下段Ｌをそれぞれ水平に横切る上段入賞ラインＬ１と、中段入賞ラインＬ２と、下段入賞ラインＬ３とによって構成され、残り２本は、右リール４０Ｒの上段Ｕ，中リール４０Ｃの中段Ｍ及び左リール４０Ｌの下段Ｌを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ４と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ４とによって構成されている。各入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００２８】
入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、５本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
【００２９】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００３０】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、及び、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ及び２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。本実施形態のスロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３１】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００３２】
メダル投入口３２から、又は、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３３】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００３４】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、及び、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【００３５】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側及び左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３６】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００３７】
［リールの図柄配列］
次に、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について、図２を参照しつつ説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色及び青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄と、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、ハズレ図柄としての「ブランク」図柄とがある。
【００３８】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００３９】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。例えば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００４０】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００４１】
≪主制御回路の説明≫
図３に示す中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図６参照）、各種役抽選テーブル（図７〜図９参照）、及び、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報（図１０，図１１参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１４に示すメインルーチン、図１５〜図２０に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００４２】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（例えば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」という４つの遊技状態を示す情報、及び、一般遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」／「ＲＴ３」）を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００４３】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６、及び、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６へ入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。なお、乱数発生器１１２によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０６の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
【００４４】
ＣＰＵ１０６は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。さらに、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路１０２を介して接続線１１８により、次に説明する副制御回路２００に対して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）を送信する。
【００４５】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、及び、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００４６】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、及び、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部演出ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにＲＯＭ２０８は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラムを記憶している。また、ＢＢ遊技中の７図柄揃い遊技において、報知遊技を行う権利を発生させるか否かを決定するための抽選テーブル（図１３参照）も記憶している。
【００４７】
ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、前述した現在の遊技状態・ＲＴ状態、及び、後述するＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）中であるか否かなどＡＲＴに関する状態を示す各種情報も記憶される。
【００４８】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ及び上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データに基づく各種演出画像（静止画／動画）として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００４９】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１及び図３に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４とが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、上部演出ランプ７２、及び操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを備える報知出力手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、例えば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００５０】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、入賞処理手段４４０と、を含む。役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つ又は複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【００５１】
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（一般遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。そして、成立するとＢＢ遊技が開始されることとなる役をＢＢ役、ＲＢ遊技が開始されることとなる役をＲＢ役という。
【００５２】
ＢＢ遊技中においてもＲＢ遊技が行われる場合があり、このときのＲＢ遊技を特にＳＲＢ遊技という。このＳＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中にＳＲＢ役が成立すると開始され、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると基本的にはＢＢ遊技に戻るが、ＳＲＢ遊技中に、ＢＢ遊技の終了条件が満たされた場合は一般遊技へ戻る。以下では、ＢＢ遊技中において、特にＳＲＢ遊技でない遊技状態を区別していう場合は、ＢＢ中一般遊技と称する。  
【００５３】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１５参照）に示される。
【００５４】
ここで、スロットマシン１０において成立し得る役の種類について、図６を参照しつつ説明する。図６は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。ここで、図６に示す小役、再遊技役、ＢＢ役、ＲＢ役及びＳＲＢ役は例示であり、例えば、図６に示す小役は、本実施形態の説明を簡単にするために種類を少なくしてあり、実際のスロットマシンでは図６よりも多数の小役が設けられているのが一般的である。
【００５５】
図６に示すように、スロットマシン１０で成立し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００５６】
すなわち、ＢＢ役が成立すると、次の遊技から前述したＢＢ遊技が開始され、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立すると、特典として次の遊技から前述したＳＲＢ遊技が開始される。なお、図６には、ＢＢ役ａ及びＢＢ役ｂの２種類のＢＢ役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、役が成立したときに、次の遊技から開始されるＢＢ遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役ａ、小役ｂ、小役ｇ及び小役ｈが成立した場合は１枚のメダルが払い出され、小役ｃ及び小役ｄが成立した場合は９枚のメダルが払い出され、小役ｅが成立した場合には、６枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
【００５７】
ここで、本実施形態のスロットマシン１０では、後述するように、ＢＢ遊技中に「赤７」図柄を３つ揃える「７図柄揃い遊技」を実行し得る構成となっている。この７図柄揃い遊技を開始するため条件装置として小役ａ、小役ｂ、小役ｇ及び小役ｈが設けられている。すなわち、７図柄揃い遊技は、ＢＢ遊技中に小役ａ、小役ｂ、小役ｇ及び小役ｈの当選組合せに基づいて開始される。７図柄揃い遊技の開始は、表示装置７０やスピーカ６４Ｌ，６４Ｒ等を用いた直接又は間接的な演出によって遊技者に報知され、遊技者は「赤７−赤７−赤７」揃いを狙って遊技を行う。
【００５８】
そして、図６に示すように、小役ａの入賞を成立させる図柄組合せを「青７−ＢＡＲ−ブランク」、小役ｇの入賞を成立させる図柄組合せを「キャラクタ−ブランク−キャラクタ」としており、ＢＢ遊技中は、小役ａと小役ｇの同時当選であった場合にリール制御手段４２０が、「青７−ＢＡＲ−ブランク」と「キャラクタ−ブランク−キャラクタ」との取りこぼし目として、優先的に「赤７−赤７−赤７」を停止させる制御を行うようになっている（図６中の「小役ａ」、「小役ｇ」の備考参照）。
【００５９】
一方、小役ｂの入賞を成立させる図柄組合せを「青７−ブランク−ＢＡＲ」、小役ｈの入賞を成立させる図柄組合せを「キャラクタ−青７−キャラクタ」としており、ＢＢ遊技中は、小役ｂと小役ｈの同時当選であった場合にリール制御手段４２０が、「青７−ＢＡＲ−ブランク」と「キャラクタ−青７−キャラクタ」との取りこぼし目として、優先的に「赤７−赤７−プラム」を停止させる制御を行うようになっている（図６中の「小役ｂ」、「小役ｈ」の備考参照）。この結果、小役ａと小役ｇに同時当選した場合に全リール引き込み範囲内で「赤７」図柄を狙えば、必ず「赤７−赤７−赤７」揃いの図柄組合せが成立する一方、小役ｂと小役ｈに同時当選した場合に全リール引き込み範囲内で「赤７」図柄を狙えば、右リールの「赤７」図柄がすべって「赤７−赤７−プラム」の聴牌ハズレの図柄組合せが成立する。
【００６０】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７〜図９を参照して説明する。まず、図７において、（ａ）は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。（ｂ）は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図８は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「非ＲＴ」及び「ＲＴ３」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。ここで、図８に示す役抽選テーブルにおいて、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときと、「ＲＴ３」のときとでは、抽選結果番号「９」〜「２０」の、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲が異なっている（図８（ｂ）参照）。図９は遊技状態が特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技又はＳＲＢ遊技）になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示しており、（ａ）はＲＢ遊技又はＳＲＢ遊技のときに用いられる役抽選テーブル、（ｂ）はＢＢ中一般遊技のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【００６１】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役（当選役）となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。
【００６２】
例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「４１７３９」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１０」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「４１７４０」〜「５０７１８」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「９」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ａの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられた全ての役が当選したことになる。例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「５１３７７」〜「５５７４４」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「７」が導出され、小役ｃ、小役ｄ及び小役ｅが当選したことになる。
【００６３】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段４１４によって、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、１回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段４３０によって、再遊技役及び各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ及びＲＢ役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【００６４】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役又は再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【００６５】
次に、図９（ａ），（ｂ）に示す役抽選テーブルにおいては、各抽選結果番号にＢＢ役及びＲＢ役が対応付けられていない。よって、ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技及びＢＢ遊技（より詳細にはＢＢ中一般遊技）中に、ＢＢ役又はＲＢ役が当選することはない。但し、上述したように、本実施形態では、ＢＢ遊技中に小役ａと小役ｇに同時当選し、その取りこぼし目として「赤７−赤７−赤７」揃いの図柄組合せが停止することがある。
【００６６】
また、図９（ａ）に示すように、ＲＢ及びＳＲＢ遊技中は、小役ａ〜ｃ及びｆの同時当選確率が約１／１．０１と非常に高くなっていることから、ＲＢ遊技中及びＳＲＢ遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。さらに、ＢＢ中一般遊技においては、図９（ｂ）に示すように、小役ａ〜ｆの同時当選確率は一般遊技中と変わらない（約１／４．５２）が、ＳＲＢ役の当選確率が約１／３と高く設定されている。このため、ＢＢ中一般遊技も遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【００６７】
次に、図８に示す「非ＲＴ」及び「ＲＴ３」用の役抽選テーブルについて説明する。図８（ａ）に示すように、上述した各ＲＴ状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「１」〜「８」に各々対応付けられた役の種類、及び各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図７に示した「ＲＴ１」及び「ＲＴ２」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図７に示した役抽選テーブルにおいては、１回の役抽選で１種類の再遊技役のみ当選し得る内容になっているのに対して、図８に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、図８（ｂ）に示す通り、再遊技役ａ〜ｆ（図６参照）のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図８（ｂ）においては、抽選結果番号「９」〜「２０」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「９」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｄが同時に当選し、抽選結果番号「１０」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｅが同時に当選することになる。
【００６８】
なお、「ＲＴ１」及び「ＲＴ３」用の役抽選テーブルでは、再遊技役の（合成）当選確率が約１／７．３になっている（図７（ａ）の数値範囲，図８かっこ内の数値範囲参照）のに対して、「非ＲＴ」用及び「ＲＴ２」用の役抽選テーブルでは、約１／１．２９になっている（図７（ｂ）の数値範囲，図８かっこ内以外の数値範囲参照）。よって、一般遊技中で、かつＲＴ状態が「非ＲＴ」又は「ＲＴ２」になっているときは、いずかれの再遊技役が当選しやすい状態になっているといえる。
【００６９】
図５に戻り、乱数判定手段４１４は、図７〜図９に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、及び一般遊技中においてはＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定している。
【００７０】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４２０は、リール停止制御手段４２２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段４２２により、リールの停止制御を行わせる。
【００７１】
リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ（図６参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置）をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）又は下段Ｌ（有効ラインＬ５の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００７２】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように（ただし、何らかの役が成立してしまわないように）リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００７３】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄及び「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。このため、図６に示した配当情報によれば、小役ｃ（図柄組合せ：ベル−ベル−ベル）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）及び再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【００７４】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４２２は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４２２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００７５】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役又は再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役（ＳＲＢ役を除く）の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれかの役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役又は再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、又は取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチを操作したとき、となる。
【００７６】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役又は再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役又は再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００７７】
さらに、リール停止制御手段４２２は、役抽選で複数の小役ｃ〜ｆが当選した場合又は複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、予め定められた１つの役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役ｃ〜ｆが同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役ｃ〜ｆの種類と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序との対応を図１０に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序との対応を図１１に示す。
【００７８】
図１０において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示し（図７，図８（ａ）参照）、カッコ内の数字はＢＢ中一般遊技における抽選結果番号を示している（図９（ｂ）参照）。また、この図において「第１停止操作」とは、１回の遊技において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図１０に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだったとすると（すなわち、結果として操作順序が左→中→右又は左→右→中となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役ｃに対応する図柄組合せ（ベル−ベル−ベル）が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃ又は右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役ｄに対応する図柄組合せ（チェリー−キャラクタ−青７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００７９】
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ３７Ｌを操作すれば、小役ｃを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ３７Ｃ又は右ストップスイッチ３７Ｒを操作する場合は、適切なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役ｄを取りこぼす可能性がある。
【００８０】
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「６」が導出された場合は、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃだったとすると（すなわち、結果として操作順序が中→左→右又は中→右→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役ｃに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌ又は右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役ｅに対応する図柄組合せ（青７−チェリー−赤７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌ又は右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役ｅを取りこぼす可能性がある。
【００８１】
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「７」が導出された場合、第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒだったとすると（すなわち、結果として操作順序が右→左→中又は右→中→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役ｃに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだった場合は、小役ｄに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ３７Ｃだった場合は、小役ｅに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌ又は中ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役ｄ又は小役ｅを取りこぼす可能性がある。
以上のことは、ＢＢ中一般遊技で抽選結果番号「３」〜「５」が導出された場合も同様である。
【００８２】
次に、図１１を参照して、一般遊技中においてＲＴ状態が「非ＲＴ」又は「ＲＴ３」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。
以下では、左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序１、左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序２、中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序３、中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序４、右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序５、右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序６という。
【００８３】
まず、図１１（ａ）に示すように、リール停止制御手段４２２は、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）が成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「９」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１０」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１１」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１２」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１３」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「１４」が導出された場合は操作順序６となる。
【００８４】
また、図１１（ｂ）に示すように、役抽選で抽選結果番号「１５」〜「２０」のいずれかが導出された場合は、リール停止制御手段４２２は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１５」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１６」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１７」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１８」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１９」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「２０」が導出された場合は操作順序６となる。
なお、前述したように、再遊技役ａ，ｂ，ｃにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
【００８５】
＜入賞判定手段の説明＞
図５に戻り、入賞判定手段４３０は、遊技状態制御手段４３２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが全て停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４３２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４３０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ５の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役又は再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【００８６】
遊技状態制御手段４３２は、特別役の成立及び特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態（「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」）の移行を制御する。また、一般遊技中において、成立した再遊技役の種類及び遊技回数（以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という）に応じて、ＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」）の移行を制御する。ここで、図１２に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態及びＲＴ状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」になっており、かつ、ＲＴ状態は「非ＲＴ」になっている。この状態で、再遊技役ａが成立すると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「ＲＴ３」へ移行させる。また、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、再遊技役ａが成立すると「ＲＴ２」へ移行させ、再遊技役ｃが成立すると「非ＲＴ」へ移行させる。さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ２」になっている状態で、４０ゲーム行われると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。また、ＲＴ状態が「ＲＴ１」になっているときに小役ａ又はｂを取りこぼすと、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。
【００８７】
また、一般遊技中に、ＢＢ役又はＲＢ役が成立した場合は、いずれのＲＴ状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「ＢＢ遊技」又は「ＲＢ遊技」（特別遊技）へ移行させる。そして、ＢＢ遊技又はＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」とし、ＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。さらに、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立したときは、遊技状態を「ＢＢ遊技」から「ＳＲＢ遊技」へ移行させ、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ移行させる。ただし、ＳＲＢ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、遊技状態を「一般遊技」（ＲＴ状態は「ＲＴ１」）へ移行させる。
【００８８】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル（図６の「配当」参照）を払い出すための制御を行う。
【００８９】
≪副制御回路の説明≫
図５において、副制御回路２００は、主に演出制御手段５１０と、７図柄揃い遊技制御手段５２０と、報知遊技回数記憶手段５３０と、報知遊技期間制御手段５４０と、報知遊技期間演出制御手段５５０と、報知制御手段５６０とからなっている。
【００９０】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２と、演出抽選手段５１４とを有し、報知出力手段６００において、後述する報知遊技期間外に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、各種演出を実行するための、画像（動画又は静止画）データ、効果音又は楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段５１０は、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画又は静止画）データ、効果音又は楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５１０から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段６００の表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【００９１】
＜７図柄揃い遊技制御手段の説明＞
７図柄揃い遊技制御手段５２０は、ＢＢ遊技中に「赤７」図柄を３つ揃える「７図柄揃い遊技」を実行する。７図柄揃い遊技の制御の詳細については後に詳述するが、７図柄揃い遊技制御手段５２０は、ＢＢ遊技中における小役ａ又は小役ｂの当選に基づいて、演出制御手段５１０に「赤７−赤７−赤７」揃いの図柄組合せＡを停止させる旨の演出を行わせる。このような７図柄揃い遊技制御手段５２０は、停止図柄判定手段５２１と、カウンタ手段５２２と、報知遊技回数抽選手段５２３とを備えている。
【００９２】
停止図柄判定手段５２１は、小役ａと小役ｇに同時当選した当該遊技の結果、「赤７−赤７−赤７」揃いの図柄組合せＡが停止されたか否かを判定するとともに、小役ｂと小役ｈに同時当選した当該遊技の結果、「赤７−赤７−プラム」の聴牌ハズレの図柄組合せＢが停止されたか否かを判定する。この判定は、主制御回路１００の入賞判定手段４３０が特定した９つの図柄の種類に基づいて行われる。
【００９３】
カウンタ手段５２２は、７図柄揃い遊技に関連する数値情報、例えば、小役ｂと小役ｈの同時当選回数、聴牌ハズレの図柄組合せＢの停止回数、又は小役ｂと小役ｈに同時当選した遊技のベット数を計数する。
【００９４】
報知遊技回数抽選手段５２３は、上述した停止図柄判定手段５２１によって図柄組合せＡ又はＢが停止されたと判定された場合に、ＢＢ遊技終了後に実行される報知遊技回数を抽選により決定する。この報知遊技回数の抽選表を図１３（ａ）及び（ｂ）に例示する。
【００９５】
抽選の一例として、図１３（ａ）は、７図柄揃い遊技において図柄組合せＡ又は図柄組合せＢが停止される度に、報知遊技回数を決定する態様の抽選表を示す。同図（ａ）の左欄は「報知遊技回数」、中欄は小役ａに当選した場合に用いられる「抽選表１」、右欄は小役ｂに当選した場合に用いられる「抽選表２」を示す。抽選表１，２には、１〜７回のいずれかの報知遊技回数に当選する確率がそれぞれ設定されている。
【００９６】
同図（ａ）において、小役ａと小役ｇに同時当選して７図柄揃いの図柄組合せＡが停止された場合は、抽選表１に基づいて報知遊技回数の抽選が行われる。本実施形態の抽選表１では、報知遊技回数「０」の当選確率が０．００％に設定されているので、図柄組合せＡが停止された場合は、ＢＢ遊技終了後において少なくとも１回の報知遊技を行う権利が発生する。一方、小役ｂと小役ｈに同時当選して聴牌ハズレの図柄組合せＢが停止された場合は、抽選表２に基づいて報知遊技回数の抽選が行われる。抽選表２は、抽選表１とは逆に、報知遊技回数「０」の当選確率が９４．０５％と高く設定されているので、報知遊技を行う権利が発生する確率は低い。
【００９７】
抽選の他の例として、図１３（ｂ）は、７図柄揃い遊技において聴牌ハズレの図柄組合せＢが停止された回数が所定の値に達したときに、報知遊技回数を決定する態様の抽選表を示す。同図（ｂ）の左欄は「報知遊技回数」、右欄は図柄組合せＢの停止回数にそれぞれ対応する「抽選表Ａ〜Ｈ」を示す。抽選表Ａ〜Ｆは、いずれも図柄組合せＢが停止された場合のみ用いられ、図柄組合せＡが停止された場合の抽選表は、同図（ａ）の抽選表１と同じである。
【００９８】
同図（ｂ）において、小役ｂに当選して聴牌ハズレの図柄組合せＢが停止された場合、上述したカウンタ手段５２２が停止回数を積算して記憶する。この停止回数の合計が「５回」、「１０回」、「１５回」、「２０回」、「２５回」、「３０回」、「３５回」又は「４０回以上」に達したときに、報知遊技回数抽選手段５２３が、停止回数に対応する抽選表Ａ〜Ｈを用いて抽選を行う。抽選表Ａ〜Ｈは、それぞれに対応する図柄組合せＢの停止回数に反比例して、報知遊技回数「０」に当選する確率が低くなっており、逆に、それぞれに対応する図柄組合せＢの停止回数に正比例して、報知遊技回数「１〜７」に当選する確率が高くなっている。
【００９９】
＜報知遊技回数記憶手段の説明＞
図５に戻り、報知遊技回数記憶手段５３０は、上述した報知遊技回数抽選手段５２３による抽選の結果、報知遊技回数「１〜７」のいずれかに当選した場合に、この報知遊技回数を積算して記憶する（以下、報知遊技回数記憶手段５３０が記憶する報知遊技の合計回数を「ストック数」という）。このような報知遊技回数記憶手段５３０は、図４に示したＲＡＭ２１０によって実現される。そして、ＢＢ遊技終了後の一般遊技（図１２参照）において、報知遊技回数記憶手段５３０のストック数と同一回数の報知遊技が実行される。
【０１００】
ここで、本実施形態で用いられる用語「報知遊技」、「報知遊技期間」及び「ＡＲＴ」について説明する。まず、本実施形態における「報知遊技」とは、一般遊技中に生じ得る遊技であり、当選した役に入賞させるためにストップスイッチの停止操作順序を報知出力手段６００（一般的には表示装置の画像表示や操作指示ランプの点灯など）によって報知するものをいう。また、「報知遊技期間」とは、複数回の報知遊技が行われる期間（アシスト・タイム＝ＡＴ）を意味する。さらに、本実施形態における「報知遊技期間」は「ＡＲＴ」と同義であり、ＡＴにＲＴ（リプレイ・タイム＝ＲＴ）を伴うものである。以下、本実施形態におけるＡＲＴ（＝報知遊技期間）について詳述する。
【０１０１】
ＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）は、上述のとおり一般遊技中に生じ得る遊技期間であり、この遊技期間中に、役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出された場合は、小役ｃを入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図１０参照）が報知される。また、ＲＴ状態が「非ＲＴ」又は「ＲＴ３」になっているときに、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが成立する操作順序が報知される。さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ３」になっている場合は、役抽選で抽選結果番号「１５」〜「２０」のいずれかが導出されたときに、再遊技役ｂが成立する操作順序が報知される。なお、これらの報知は、後述する報知制御手段５６０によって制御される。
【０１０２】
これにより、ＡＲＴ中は、報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作するだけで、遊技者にとって有利な遊技結果が得られることになる。すなわち、役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出されたときに、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役ｃが入賞して、９枚のメダルが払い出されることになる。
【０１０３】
また、ＡＲＴ中において、ＲＴ状態が「非ＲＴ」又は「ＲＴ３」のときに、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出されると、報知された操作順序に従ってストップスイッチを操作するだけで確実に再遊技役ａが成立して、各々「ＲＴ３」及び「ＲＴ２」へ移行することができる。さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、役抽選で抽選結果番号「１５」〜「２０」のいずれかが導出されると、報知された操作順序に従ってストップスイッチを操作するだけで確実に再遊技役ｂが成立して、「非ＲＴ」への移行を回避し、「ＲＴ３」を維持することができる。なお、以下では、役抽選の結果に応じて、再遊技役ａ又は再遊技役ｂが成立することとなる操作順序を「有利な操作順序」という。また、報知される第１停止操作すべきストップスイッチの種類及び有利な操作順序を示す情報は、「入賞操作情報」に相当する。
【０１０４】
＜報知遊技期間制御手段の説明＞
報知遊技期間制御手段５４０は、図１２に示すように、ＢＢ遊技終了後の一般遊技中において、報知遊技回数記憶手段５３０に記憶されているストック数を消費して報知遊技（ＡＴ）を実行する。そして、報知された入賞操作情報に基づいて遊技が行われた結果、一般遊技中のＲＴ状態が「非ＲＴ」→「ＲＴ３」→「ＲＴ２」まで移行して４０ゲームが行われると、ＲＴの終了条件が成立する。このとき、報知遊技回数記憶手段５３０に記憶されているストック数が「１」以上だった場合は、ストック数が「０」になるまで報知遊技を実行する。なお、報知遊技が継続する／しないに関わらず、ＲＴ状態は「非ＲＴ」へ移行する。すなわち、ＲＴ状態は、報知遊技に影響されることなく、定められた条件に従って遷移する。
【０１０５】
＜報知遊技期間演出制御手段の説明＞
報知遊技期間演出制御手段５５０は、主にＡＲＴ中に実行される画像やＢＧＭ等の演出を制御する。ＡＲＴ中に行われる演出には、ＡＲＴ演出、継続演出及び終了演出がある。ＡＲＴ演出は、ＡＲＴが開始されてから終了まで残り１０ゲームとなるまで行われる演出である。継続演出及び終了演出は、ともにＡＲＴが終了するまでの１０ゲームの間に行われる演出であり、継続演出は、ＡＲＴが終了するか継続するかについて、遊技者に期待と不安を抱かせるような内容になっている。また、終了演出は、報知遊技回数記憶手段５３０に記憶されている残りのストック数が「１」となったときに、当該ストックに基づく最後の報知遊技の間にわたって実行される演出である。
【０１０６】
＜報知制御手段の説明＞
報知制御手段５６０は、ＡＲＴ中に、役抽選手段４１０で抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出された場合は、小役ｃを入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチ（図１０参照）を報知する。例えば、抽選結果番号「５」が導出された場合は、左操作指示ランプ２４Ｌを点灯させ、抽選結果番号「６」が導出された場合は、中操作指示ランプ２４Ｃを点灯させ、抽選結果番号「７」が導出された場合は、右操作指示ランプ２４Ｒを点灯させる。
【０１０７】
また、ＡＲＴ中に、役抽選手段４１０で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが成立することになる操作順序（図１１（ａ）参照）を報知し、抽選結果番号「１５」〜「２０」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂが成立することになる操作順序（図１１（ｂ）参照）を報知する。操作順序の報知方法としては、例えば、抽選結果番号が導出され、操作順序が確定した時点で、第１停止操作すべきストップスイッチ３７に対応する操作指示ランプ２４を点灯させ、第１停止操作がなされると、第２停止操作すべきストップスイッチ３７に対応する操作指示ランプ２４を点灯させ、第２停止操作がなされると、第３停止操作すべきストップスイッチ３７に対応する操作指示ランプ２４を点灯させる、というように、ストップスイッチに対する停止操作がなされるごとに、次に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを、順次点灯させていく。なお、入賞操作情報は、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの他に、従来の方法により、表示装置７０に表示する画像や、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発する音声によっても報知が可能である。
【０１０８】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
【０１０９】
図１４は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１５から図２０は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１５は、図５に示した役抽選手段４１０による役抽選及び役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１６は、リール制御手段４２０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンのフローチャートである。図１７は、入賞判定手段４３０により、成立した役の有無、及び、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態及びＲＴ状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図１８は、図１７の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、ＢＢ遊技中に行うＢＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図１９は、図１７の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、一般遊技中に行う一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図２０は、図１９の一般遊技中処理サブルーチンの一部をなし、主にＲＴ状態の移行制御を行うＲＴ移行処理サブルーチンのフローチャートである。
【０１１０】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１４のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１１１】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図２０に示すＲＴ移行処理サブルーチンのステップＳ２０２でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ３４又は３５が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１１２】
ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻る。これに対して、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断する。この場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する（ステップＳ２０）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２２）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２４）。
【０１１３】
一方、ステップＳ１４で、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ２６）。すなわち、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断して、ステップＳ２０へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２２へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ２４で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった（ＮＯ）と判断してステップＳ１４へ戻る。
【０１１４】
また、前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２８）にした後、ステップＳ２４へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、又は、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
【０１１５】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ２４の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、ＣＰＵ１０６はステップＳ２４の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、図１５に示す役抽選処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３０）。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
【０１１６】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止サブルーチンを実行する（ステップＳ３２）。このリール変動・停止サブルーチンの詳細については、図１６のフローチャートを用いて後述する。ステップＳ３２のリール変動・停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが全て停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態及びＲＴ状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３４）。このサブルーチンの詳細については、図１７から図２０のフローチャートを用いて後述する。
【０１１７】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３６）を行う。この払い出し処理は、図５に示した入賞処理手段４４０が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１１８】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ３０で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１５に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１１９】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。現在の遊技状態がＢＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図９（ｂ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４２）。これに対して、現在の遊技状態がＢＢ遊技ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＲＢ遊技又はＳＲＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。現在の遊技状態がＲＢ遊技又はＳＲＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図９（ａ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４６）。また、ステップＳ４４において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態がＲＢ遊技又はＳＲＢ遊技でない（ＮＯ）と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」又は「ＲＴ３」）に対応する役抽選テーブル（図７及び図８参照）をＲＯＭ１０８から選択する（ステップＳ４８）。
【０１２０】
上述したステップＳ４０〜Ｓ４８の処理によって役抽選テーブルを選択すると、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、又は、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ５０）。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応した抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップＳ５０の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２及び乱数判定手段４１４に相当する。
【０１２１】
次にＣＰＵ１０６は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。まずＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号から小役ａ〜ｆ（小役ａ，ｇ及び小役ｂ，ｈの同時当選を含む）のいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。いずれかの小役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ５４）。さらに、複数の小役ｃ〜ｅが１回の役抽選で同時に当選した場合、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた、小役ｃが入賞することとなる第１停止操作のストップスイッチの種類（左、中又は右。図１０参照）を認識する（ステップＳ５６）。なお、一般遊技中のときは、抽選結果番号「５」〜「７」が導出されたとき、ＢＢ一般遊技中のときは、抽選結果番号「３」〜「５」が導出されたときに、ステップＳ５６の処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ５２において、いずれの小役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する（ステップＳ５８）。そして、いずれかの再遊技役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする（ステップＳ６０）。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合は、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた有利な操作順序（図１１参照）を認識する（ステップＳ６２）。
【０１２３】
ステップＳ５８において、いずれの再遊技役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ及びＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスフラグの持ち越し中ではなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａ又はＢＢ役ｂが当選したか否かを判断する（ステップＳ６６）。ＢＢ役ａ又はＢＢ役ｂが当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選したＢＢ役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ６８）。これに対して、いずれのＢＢ役も当選しなかった（ステップＳ６６，ＮＯ）と判断した時は、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ役又はＳＲＢ役が当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。そして、ＲＢ役又はＳＲＢ役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選した役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ７２）。
【０１２４】
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にＣＰＵ１０６は、役抽選で導出された抽選結果番号をＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ７４）。なお、上述したステップＳ６４で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと（ＹＥＳ）と判断したときは、そのままステップＳ７４の処理を行う。これにより、ボーナスフラグの持ち越し中に、役抽選でＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ又はＲＢ役が当選したとしても、その当選フラグがオンにされることはない。また、上述したステップＳ７０で、ＲＢ役又はＳＲＢ役が当選していない（ＮＯ）と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップＳ７４へ移行する。
【０１２５】
次にＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ７６）、役抽選処理サブルーチンを終了して、図１４に示したメインルーチンのステップＳ３２の処理へ進む。
【０１２６】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
図１４に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３０）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３２）の処理を行う。以下、図１６に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１２７】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグのオン／オフ状態を認識する（ステップＳ８０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（例えば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、及び８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる（ステップＳ８４）。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが全て定速回転しているか、すなわち、全リールの回転速度が定常回転速度に達したか否かを判断する（ステップＳ８６）。リールの回転速度が定常回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ８６の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、ＣＰＵ１０６が、全てのリールの回転速度が定常回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのうち、リール停止信号を発信したストップスイッチを示す停止操作情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９０）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８０で認識した各役の当選フラグのオン／オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ９２）。この図柄組合せ制御は、図５に示したリール停止制御手段４２２が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。
【０１３０】
ここで、複数の小役ｃ〜ｆ又は再遊技役が当選したときは、図１５のステップＳ５６又はＳ６２で認識した、ストップスイッチの操作順序に応じて成立させる役が成立するように図柄組合せ制御を行う。また、ＢＢ遊技中に小役ａと小役ｇに同時当選したときは、「青７−ＢＡＲ−ブランク」と「キャラクタ−ブランク−キャラクタ」との取りこぼし目として、優先的に「赤７−赤７−赤７」を停止させる制御を行う。同様に、ＢＢ遊技中に小役ｂと小役ｈが同時当選したときは、「青７−ＢＡＲ−ブランク」と「キャラクタ−青７−キャラクタ」との取りこぼし目として、優先的に「赤７−赤７−プラム」を停止させる制御を行う。
【０１３１】
ステップＳ９２の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、ＣＰＵ１０６は、全てのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ９４）。全てのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ８８へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップＳ８８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ９４へ進み、全てのリールを停止させたか否かを判断する。このように、全てのリールを停止させるまで、ステップＳ８８〜Ｓ９４の処理を繰り返し行い、ステップＳ９４で、ＣＰＵ１０６が全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９６）。そして、リール変動・停止処理を終了し、図１４に示したメインルーチンのステップＳ３４へ進む。
【０１３２】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１４のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３２）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３４）を行う。以下、図１７に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１３３】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ１００）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１０４）。このＧＣＮＴは、ＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述する図１９のステップＳ１７６でセットされる。
【０１３４】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、小役ａ〜ｃ及び小役ｆ〜ｈのいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１０８）。ここで、払出枚数カウントの値は、図１４のステップＳ３６の払い出し処理によって、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１１０）。このＷＣＮＴは、ＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述する図１９のステップＳ１７６でセットされる。一方、ステップＳ１０６で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１１２）。
【０１３５】
ステップＳ１１０又はＳ１１２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴ又はＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１１４）。そして、ＧＣＮＴ又はＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＲＢ遊技」から「一般遊技」へ更新する（ステップＳ１１６）。さらにＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する（ステップＳ１１８）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている全ての小役及び再遊技役の当選フラグのみをオフにする（ステップＳ１２０）。すなわち、このステップＳ１２０の処理によって、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＲＢ役及びＳＲＢ役の当選フラグはオフにされない。
【０１３６】
次にＣＰＵ１０６は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報及びＲＴ２における遊技回数（後述する）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２２）。ここで、遊技結果情報には、ステップＳ１００で認識した、各リールにおいて表示窓２２に停止表示された図柄番号を示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態及びＲＴ状態を示す情報が含まれている。そして、このステップＳ１２２の処理により、副制御回路２００へ遊技結果情報及び遊技状態情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図１７に示す入賞判定処理を終了して、図１４に示したステップＳ３６の払い出し処理へ進む。
【０１３７】
一方、前述したステップＳ１０２において、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」又は「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。そして、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」又は「ＳＲＢ遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、次で詳しく説明するＢＢ遊技中処理を行う（ステップＳ１２６）。これに対して、ステップＳ１２４の処理で現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」及び「ＳＲＢ遊技」のいずれかでもない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなして、後に詳しく説明する一般遊技中処理を行う（ステップＳ１２８）。そして、ステップＳ１２６又はＳ１２８の処理を終了すると、上述したステップＳ１２０へ移行して、ＲＡＭ１１０記憶されている全ての小役及び再遊技役の当選フラグのみをオフにする。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２２へ移行して、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報及びＲＴ３における遊技回数を、副制御回路２００へ送信して、図１７に示す入賞判定処理を終了する。
【０１３８】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１７に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２６で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容について、図１８に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１３９】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。ＳＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１３２）。このＧＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述するステップＳ１６０でセットされる。
【０１４０】
次にＣＰＵ１０６は、図１７のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、小役ａ〜ｃ及び小役ｆ〜ｈのいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３４）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１３６）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出枚数カウントの値に、上述した入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を加算する（ステップＳ１３８）。ここで、ＢＢ中払出枚数カウントは、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの合計数を計数するためのものであり、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ中払出枚数カウントの値が３００を超えると、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断する。
【０１４１】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１４０）。このＷＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述するステップＳ１６０でセットされる。一方、ステップＳ１３４で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１４２）。ステップＳ１４０又はＳ１４２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴ又はＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１４４）。そして、ＧＣＮＴ又はＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ更新する（ステップＳ１４６）。
【０１４２】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を参照し、その値が３００を超えたか否かを判断する（ステップＳ１４８）。ＣＰＵ１０６が、３００を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立したとみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＢＢ遊技」から「一般遊技」に更新する（ステップＳ１５０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新し（ステップＳ１５２）、図１８に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図１７のステップＳ１２０の処理へ移行する。一方、ステップＳ１４８で、ＣＰＵ１０６が、ＢＢ中払出カウントの値が３００を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないとみなし、そのまま図１８に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図１７のステップＳ１２０の処理へ移行する。
【０１４３】
一方、前述したステップＳ１３０において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図１７のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、ＳＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断すると、ＲＡＭ１１０に記憶されているＳＲＢ役に対応する当選フラグをオフにして（ステップＳ１５６）、現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１５８）。次いで、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値を「１２」にするとともに、ＷＣＮＴの値を「８」にして（ステップＳ１６０）、さらに、払出枚数カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１６２）。そして、上述したステップＳ１４８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ１５０及びＳ１５２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１７のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４４】
また、上述したステップＳ１５４の処理において、ＣＰＵ１０６が、ＳＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、次に小役ａ〜ｈのいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６４）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１６６）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出カウントの値に、ステップＳ１６６で更新した払出枚数の値を加算した後（ステップＳ１６８）、上述したステップＳ１４８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ１５０及びＳ１５２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１７のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４５】
＜一般遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１７に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２８で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図１９に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図１７のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、ＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７０）。ＲＢ役が成立していた（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ役に対応する当選フラグをオンからオフの状態に更新して（ステップＳ１７２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１７４）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＧＣＮＴの値を「１２」に、変数ＷＣＮＴの値を「８」にセットする（ステップＳ１７６）。そして、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後（ステップＳ１７８）、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１７のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４６】
前述したステップＳ１７０において、ＣＰＵ１０６がＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａ又はＢＢ役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ１８０）。ＢＢ役ａ又はＢＢ役ｂが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、オンになっているＢＢ役の当選フラグの状態をオフに更新し（ステップＳ１８２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＢＢ遊技」に更新した後（ステップＳ１８４）、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１８６）。そして、上述したステップＳ１７８へ移行して、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１７のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４７】
上述したステップＳ１８０で、ＣＰＵ１０６がＢＢ役ａ及びＢＢ役ｂのいずれも成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次で詳しく説明するＲＴ移行処理を行う（ステップＳ１８８）。そして、ＲＴ移行処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」か否かを判断する（ステップＳ１９０）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であると判断した（ＹＥＳ）場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ２Ｇの値に「１」を加算する（ステップＳ１９２）。このＲＴ２Ｇの値は、ＲＴ２の遊技状態で行われた遊技回数を示すものであり、初期値「０」は、次に説明するＲＴ移行処理サブルーチンで、ＲＴ状態が「ＲＴ２」に移行したと判断されたときに、ＲＡＭ１１０の予め定められた記憶領域にセットされる。また、ＲＴ２Ｇの値は、前述した入賞判定処理サブルーチン（図１７参照）のステップＳ１２２で、遊技結果情報及び遊技状態情報とともに、副制御回路２００へ送信される。
【０１４８】
次にＣＰＵ１０６は、上述したＲＴ２Ｇの値が「４０」になったか否かを判断する（ステップＳ１９４）。そして、「４０」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ更新して（ステップＳ１９６）、一般遊技中処理サブルーチンを終了し、図１７のステップＳ１２０へ移行する。これにより、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行してから４０ゲームが行われると、「非ＲＴ」へ移行することになる（図１２参照）。これに対して、ＣＰＵ１０６が、上述したステップＳ１９０で現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断したとき、又は、ステップＳ１９４でＲＴ２Ｇの値が「４０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１７のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４９】
＜ＲＴ移行処理サブルーチンの説明＞
次に、図１９に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップＳ１８８で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容について、図２０に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図１７のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２００）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする（ステップＳ２０２）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０６が、「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、成立した再遊技役が再遊技役ａであるか否かを判断し（ステップＳ２０６）、再遊技役ａが成立していた（ＹＥＳ）場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に更新する（ステップＳ２０８）。そして、ＣＰＵ１０６は、「ＲＴ２」の状態を継続させるゲーム数をカウントするために、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ２Ｇの値を「０」にクリアする（ステップＳ２１０）。これに対して、ステップＳ２０６で、ステップＳ２００で成立したと判断した再遊技役が、再遊技役ａでなかった（ＮＯ）場合は、次に再遊技役ｃが成立したか否かを判断する（ステップＳ２１２）。ＣＰＵ１０６が、再遊技役ｃが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新する（ステップＳ２１４）。
【０１５０】
また、上述したステップＳ２０４で、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」でない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ２１６）。現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であったとき（ＹＥＳ）は、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役が再遊技役ａであるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。そして、再遊技役ａが成立していた（ＹＥＳ）と判断した場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新する（ステップＳ２２０）。なお、ＣＰＵ１０６が、上述したステップＳ２１２で再遊技役ｃが成立していない（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ２１６で、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」でないと判断したとき、又は、ステップＳ２１８で再遊技役ａが成立していない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が維持される。
【０１５１】
以上のように、ステップＳ２０４〜Ｓ２２０の処理により、成立した再遊技役の種類に応じて、適宜ＲＴ状態を移行させると、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値をクリアした後（ステップＳ２２２）、ＲＴ移行処理サブルーチンを終了して図１９のステップＳ１９０の処理へ移行する。
【０１５２】
次に、前述したステップＳ２００で、いずれの再遊技役も成立していない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断すると、次に小役ａ〜ｈのいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２２４）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、図６に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新して（ステップＳ２２６）、ＲＴ移行処理を終了する。これに対して、ステップＳ２２４でＣＰＵ１０６が、いずれの小役も入賞しておらず、遊技の結果がハズレだった（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている小役ａ又はｂに対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２２８）。
【０１５３】
ＣＰＵ１０６が、小役ａ又はｂに対応する当選フラグがオンになっていた（ＹＥＳ）と判断したときは、小役ａ又はｂを取りこぼしたことになり、この場合、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であるか否かを判断する（ステップＳ２３０）。ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」から「非ＲＴ」へ更新し（ステップＳ２３２）、ステップＳ２２２へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアした後、ＲＴ移行処理サブルーチンを終了して図１９のステップＳ１９０の処理へ移行する。また、上述したステップＳ２２８で、小役ａ又はｂに対応する当選フラグがオフになっていた（ＮＯ）と判断したとき、又は、ステップＳ２３０でＲＴ状態が「ＲＴ１」ではない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を維持したままステップＳ２２２の処理へ移行する。
【０１５４】
以上のように、ＣＰＵ１０６は、図１４〜図２０に示した処理を繰り返し行うことで、スロットマシン１０における遊技の制御を行っている。また、１回の遊技が行われる過程で、主制御回路１００から副制御回路２００に対して、まず、役抽選情報が送信され（図１５，ステップＳ７６）、次に、ストップスイッチが操作されるごとに停止操作情報が送信され（図１６，ステップＳ９０）、全てのリールが停止すると全リール停止信号が送信されてから（図１６，ステップＳ９６）、遊技結果情報、遊技状態情報及びＲＴ２Ｇの値が順次送信される（図１７，ステップＳ１２２）。
【０１５５】
［副制御回路における制御処理の説明］
以下、本スロットマシン１０の副制御回路で実行される７図柄揃い遊技の演出制御について、図２１〜図２４を参照しつつ説明する。なお、以下に説明する第１〜第４実施形態では、ＢＢ遊技中に７図柄揃い遊技を行う内容となっているが、これらの実施形態は本発明の具体例にすぎず、７図柄揃い遊技は、ＢＢ遊技以外の特別遊技中、一般遊技中、ＲＴ状態又はＡＲＴ状態であるか否かを問わず、どのタイミングで実行されるものでもよい。また、揃える図柄組合せＡは「７」図柄に限定されるものではなく、どのような図柄組合せでもかまわない。聴牌ハズレの図柄組合せＢについても同様であり、図柄組合せＡ以外の図柄組合せＢであれば聴牌していなくてもよい。
【０１５６】
＜７図柄揃い遊技の演出制御サブルーチン１の説明＞
まず、本発明の第１実施形態に係る７図柄揃い遊技の演出制御サブルーチン１について図２１を参照しつつ説明する。本実施形態では、ＢＢ遊技中において、「赤７−赤７−プラム」の聴牌ハズレの図柄組合せＢが停止される度に、図１３（ａ）の抽選表２を読み出して、報知遊技の権利を付与するか否かを決定する制御処理となっている。
【０１５７】
図２１において、副制御回路２００のＣＰＵ２０６（図４参照）は、現在の遊技状態がＢＢ遊技中か否かを判断する（ステップＳ３００）。この判断は、図１７のステップＳ１２２において、主制御回路１００から送信された遊技状態情報に基づいて行われる。ＣＰＵ２０６がＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判断した場合は、次回遊技もステップＳ３００の判断を繰り返す。
【０１５８】
一方、ステップＳ３００において、ＣＰＵ２０６がＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３０１に進み、当該遊技で小役ａと小役ｇに同時当選したか否かを判断する。ＣＰＵ２０６が小役ａと小役ｇに同時当選していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３０２に進み、小役ｂと小役ｈに同時当選したか否かを判断する。これらステップＳ３０１及びＳ３０２の判断は、図１５のステップＳ７６において、主制御回路１００から送信された役抽選情報に基づいて行われる。ステップＳ３０２において、ＣＰＵ２０６が小役ｂと小役ｈに同時当選していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３００に戻り、ＢＢ遊技中であれば上記の判断を繰り返す。
【０１５９】
一方、ステップＳ３０１又はＳ３０２において、ＣＰＵ２０６が小役ａと小役ｇ又は小役ｂと小役ｈに同時当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３０３に進み、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せＡを揃える旨を報知させる。この場合の報知は、図４に示した表示装置７０の画像、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒの音声、上部演出ランプ７２の光などを用いて行われる。
【０１６０】
次いで、ステップＳ３０４に進み、ＣＰＵ２０６は、当該遊技における全てのリールが停止されたか否かを判断する。この判断は、図１６のステップＳ９６において、主制御回路１００から送信された全リール停止信号に基づいて行われる。ステップＳ３０４において、全てのリールが停止されていない（ＮＯ）と判断した場合は、全てのリールが停止されるまで、このステップＳ３０４の判断を繰り返す。
【０１６１】
一方、ステップＳ３０４において、全てのリールが停止された（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３０５に進み、ＣＰＵ２０６は、小役ａと小役ｇの同時当選役の取りこぼし目である「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せＡが停止されたか否かを判断する。「赤７−赤７−赤７」が停止された（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３０６に進み、ＣＰＵ２０６は、図１３（ａ）に示す抽選表１を読み出して報知遊技回数ａｔｎを決定するための抽選を行う。なお、抽選表１では、報知遊技回数「０」が「０．００％」に設定されているので、「赤７−赤７−赤７」揃いの図柄組合せＡが停止された場合は、少なくとも「１」の報知遊技回数ａｔｎが与えられることになる。
【０１６２】
一方、ステップＳ３０５において、「赤７−赤７−赤７」揃いの図柄組合せＡが停止されていない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３０７に進み、ＣＰＵ２０６は、小役ｂと小役ｈの同時当選役の取りこぼし目である「赤７−赤７−プラム」の聴牌ハズレの図柄組合せＢが停止されたか否かを判断する。「赤７−赤７−プラム」の図柄組合せＢが停止されていない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３００に戻り、ＢＢ遊技中であれば上記の判断を繰り返す。
【０１６３】
一方、ステップＳ３０７において、「赤７−赤７−プラム」の図柄組合せＢが停止された（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ３０８に進み、ＣＰＵ２０６は、図１３（ａ）に示す抽選表２を読み出して報知遊技回数ａｔｎの抽選を行う。
【０１６４】
次いで、ステップＳ３０９に進み、ＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ３０６又はＳ３０８の抽選で当選した報知遊技回数ａｔｎが「０」より大きいか否かを判断する。報知遊技回数ａｔｎが「０」より大きくない（ＮＯ）と判断した場合、すなわち、報知遊技回数ａｔｎ＝「０」に当選したと判断した場合は、ステップＳ３００に戻り、ＢＢ遊技中であれば上記の判断を繰り返す。
【０１６５】
一方、ステップＳ３０９において、報知遊技回数ａｔｎが「０」より大きい（ＹＥＳ）と判断した場合、すなわち、報知遊技回数ａｔｎ＝「１」〜「７」のいずれかに当選したと判断した場合、ステップＳ３１０に進み、ＣＰＵ２０６は、当選した報知遊技回数ａｔｎを合計報知遊技回数ＡＮＴに加算する。
【０１６６】
その後、ステップＳ３１１に進み、ＣＰＵ２０６は、ＢＢ遊技が終了したか否かを判断する。ＢＢ遊技が終了していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３０１に戻り、上記の判断を繰り返す。一方、ＢＢ遊技が終了した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、本７図柄揃い遊技演出制御サブルーチン１を終了して、図２５に示す報知遊技演出制御サブルーチンへ移行する（ステップＳ３１２）。
【０１６７】
なお、図２５の報知遊技演出制御サブルーチンの内容については、図２２〜図２４に示す第２〜４実施形態に係る７図柄揃い遊技の演出制御サブルーチン２〜４を説明した後に詳述する。
【０１６８】
上述したような第１実施形態に係る７図柄揃い遊技の演出制御によれば、ＢＢ遊技中の７図柄揃い遊技にチャレンジし、「赤７−赤７−赤７」揃いの図柄組合せＡが揃わず、「赤７−赤７−プラム」の聴牌はずれの図柄組合せＢとなったとしても、図柄組合せＢが停止する度に報知遊技の権利が発生し蓄積される、という期待感を生じさせるので、７図柄揃い遊技がより面白いものとなり、ＢＢ遊技中の単調さや退屈感を解消することができる。また、ＢＢ遊技終了後に与えられる報知遊技の合計回数ＡＴＮには、図柄組合せＡを停止させた結果得られた報知遊技の回数ａｔｎのみならず、図柄組合せＢを停止させた結果得られた報知遊技の回数ａｔｎも加算されるので、７図柄揃い遊技によって遊技者に与えられる利益を増大させることが可能となる。これにより、遊技者は、遊技媒体の消費を懸念することなく、７図柄揃い遊技を楽しむことができるようになる。
【０１６９】
＜７図柄揃い遊技の演出制御サブルーチン２の説明＞
次に、本発明の第２実施形態に係る７図柄揃い遊技の演出制御サブルーチン２について、図２２を参照しつつ説明する。本実施形態では、ＢＢ遊技中における図柄組合せＢの停止回数の合計が所定の値に達したときに、図１３（ｂ）の抽選表Ａ〜Ｈを読み出して、報知遊技の権利を付与するか否かを決定するようにしてある。なお、以下に説明する第２実施形態において、上述した第１実施形態と同様の箇所については、同一の符号を付して詳細な説明を省略する。
【０１７０】
図２２において、ＣＰＵ２０６は、上述した第１実施形態と同様に、現在の遊技状態がＢＢ遊技中か否かを判断し（ステップＳ３００）、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合は、小役ａと小役ｇ又は小役ｂと小役ｈに同時当選したか否かを判断する（ステップＳ３０１、Ｓ３０２）。ここで小役ａと小役ｇ又は小役ｂと小役ｈに同時当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せＡを揃える旨を報知させ（ステップＳ３０３）、全てのリールが停止された後（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、小役ａと小役ｇの同時当選役の取りこぼし目である「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せＡが停止されたか否かを判断する（ステップＳ３０５）。ここで「赤７−赤７−赤７」が停止された（ＹＥＳ）と判断した場合は、図１３（ａ）に示す抽選表１を読み出して報知遊技回数ａｔｎを決定するための抽選を行う（ステップＳ３０６）。抽選の結果当選した報知遊技回数ａｔｎは、合計報知遊技回数ＡＮＴに加算される（ステップＳ３１０）。
【０１７１】
上記は、ステップＳ３０５において、「赤７−赤７−赤７」揃いの図柄組合せＡが停止された場合（ＹＥＳ）の制御処理であるが、ステップＳ４００において、「赤７−赤７−プラム」の聴牌ハズレの図柄組合せＢが停止された場合の制御処理は、上述した第１実施形態と異なる。
【０１７２】
すなわち、ステップＳ４００において、図柄組合せＢが停止されたと判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１に進み、図柄組合せＢの合計停止回数ＳＴＮに「１」を加算する。そして、ステップＳ４０２に進み、図柄組合せＢの合計停止回数ＳＴＮが「５」、「１０」、「１５」、「２０」、「２５」、「３０」、「３５」又は「４０」のいずれかの値に達したか否かを判断する。これらの値に合計停止回数ＳＴＮが達していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３００に戻り、ＢＢ遊技中であれば上記の判断を繰り返す。
【０１７３】
一方、ステップＳ４０２において、合計停止回数ＳＴＮが「５」、「１０」、「１５」、「２０」、「２５」、「３０」、「３５」又は「４０」のいずれかの値に達した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０３に進み、これらの値に対応する図１３（ｂ）の抽選表Ａ〜Ｈのいずれか一つを読み出し、報知遊技回数ａｔｎを抽選により決定する。
【０１７４】
次いで、ステップＳ４０４に進み、ＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４０３の抽選で当選した報知遊技回数ａｔｎが「０」より大きいか否かを判断する。報知遊技回数ａｔｎが「０」より大きくない（ＮＯ）と判断した場合、すなわち、報知遊技回数ａｔｎ＝「０」に当選したと判断した場合は、ステップＳ３００に戻り、ＢＢ遊技中であれば上記の判断を繰り返す。
【０１７５】
一方、ステップＳ４０４において、報知遊技回数ａｔｎが「０」より大きい（ＹＥＳ）と判断した場合、すなわち、報知遊技回数ａｔｎ＝「１」〜「７」のいずれかに当選したと判断した場合、ステップＳ４０５に進み、合計停止回数ＳＴＮを「０」にリセットする。なお、図１３（ｂ）において、合計停止回数ＳＴＮが「４０」の場合に用いられる抽選表Ｈでは、報知遊技回数「０」が「０．００％」に設定されているので、少なくとも「１」の報知遊技回数ａｔｎが与えられることになり、合計停止回数ＳＴＮは必ず「０」にリセットされる。
【０１７６】
その後の制御処理は第１実施形態と同様であり、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１０に進み、ステップＳ３０６又はＳ４０３の抽選で当選した報知遊技回数ａｔｎを合計報知遊技回数ＡＮＴに加算する。そして、ＣＰＵ２０６は、ＢＢ遊技が終了したか否かを判断し（ステップＳ３１１）、ＢＢ遊技が終了していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ３０１に戻り、上記の判断を繰り返す。一方、ＢＢ遊技が終了した（ＹＥＳ）と判断した場合は、本７図柄揃い遊技演出制御サブルーチン１を終了して、図２５に示す報知遊技演出制御サブルーチンへ移行する（ステップＳ３１２）。
【０１７７】
上述したような第２実施形態に係る７図柄揃い遊技の演出制御によれば、ＢＢ遊技中における図柄組合せＢの停止回数、すなわち、図柄組合せＡの聴牌ハズレの合計停止回数ＳＴＮがカウントされ、合計停止回数ＳＴＮの値が大きい程、より有利な当選確率の抽選表Ａ〜Ｈを用いて報知遊技回数ａｔｎが決定される。この結果、ＢＢ遊技中の聴牌ハズレの合計停止回数ＳＴＮが増える程、ＢＢ遊技終了後に実行されるＡＲＴに対する遊技者の期待感は大きなものとなる。
【０１７８】
＜７図柄揃い遊技の演出制御サブルーチン３の説明＞
次に、本発明の第３実施形態に係る７図柄揃い遊技の演出制御サブルーチン３について、図２３を参照しつつ説明する。上述した第２実施形態では、ＢＢ遊技中における図柄組合せＢの合計停止回数ＳＴＮに基づいて、報知遊技回数ａｔｎの抽選を行っている。これに対し、本実施形態では、ＢＢ遊技中において図柄組合せＢが停止されたときのベット数の合計が所定の値に達したときに、図１３（ｂ）と同様の抽選表Ａ〜Ｈを読み出して、報知遊技の権利を付与するか否かを決定するようにしてある。なお、以下に説明する第３実施形態において、上述した第１及び第２実施形態と同様の箇所については、同一の符号を付して詳細な説明を省略する。
【０１７９】
図２３において、ステップＳ３００〜Ｓ３０６までの制御処理は、第１及び第２実施形態と同様であるので、ステップＳ５００以降の制御処理について説明する。ステップＳ５００において、図柄組合せＢが停止された（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ５０１に進み、当該遊技のベット数ｂｔｎを取得し、このベット数ｂｔｎを合計ベット数ＢＴＮに加算する（ステップＳ５０２）。合計ベット数ＢＴＮは、聴牌はずれの図柄組合せＢである「赤７−赤７−プラム」を停止させるために費やしたベット数の合計である。
【０１８０】
ここで、本実施形態のスロットマシン１０は３枚賭専用機であるから、ステップＳ５０１を省略し、ステップＳ５００において図柄組合せＢが停止された（ＹＥＳ）と判断した時点で、ステップＳ５０２に進み、ベット数ｂｔｎ＝「３」を合計ベット数ＢＴＮに加算するようにしてもよい。一方、ステップＳ５０１を省略しない場合は、図１４のステップＳ２０で更新されたベット数の情報を主制御回路１００から副制御回路２００へ送信するようにすればよい。
【０１８１】
次いで、ステップＳ５０３に進み、合計ベット数ＢＴＮが「１５」、「３０」、「４５」、「６０」、「７５」、「９０」、「１０５」又は「１２０」のいずれかの値に達したか否かを判断する。これらの値に合計ベット数ＢＴＮが達していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３００に戻り、ＢＢ遊技中であればステップＳ３００以下の制御処理を繰り返す。
【０１８２】
一方、ステップＳ５０３において、合計ベット回数ＢＴＮが「１５」、「３０」、「４５」、「６０」、「７５」、「９０」、「１０５」又は「１２０」のいずれかの値に達した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ５０４に進み、図１３（ｂ）と同様の抽選表Ａ〜Ｈのいずれか一つを読み出し、報知遊技回数ａｔｎを抽選により決定する。例えば、合計ベット数ＢＴＮが「１５」の場合は抽選表Ａ、「３０」の場合は抽選表Ｂ、「４５」の場合は抽選表Ｃ、「６０」の場合は抽選表Ｄ、「７５」の場合は抽選表Ｅ、「９０」の場合は抽選表Ｆ、「１０５」の場合は抽選表Ｇ、「１２０」の場合は抽選表Ｈを読み出す。
【０１８３】
次いで、ステップＳ５０５に進み、ＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ５０４の抽選で当選した報知遊技回数ａｔｎが「０」より大きいか否かを判断する。報知遊技回数ａｔｎが「０」より大きくない（ＮＯ）と判断した場合、すなわち、報知遊技回数ａｔｎ＝「０」に当選したと判断した場合は、ステップＳ３００に戻り、ＢＢ遊技中であれば上記の判断を繰り返す。
【０１８４】
一方、ステップＳ５０５において、報知遊技回数ａｔｎが「０」より大きい（ＹＥＳ）と判断した場合、すなわち、報知遊技回数ａｔｎ＝「１」〜「７」のいずれかに当選したと判断した場合、ステップＳ５０６に進み、合計ベット回数ＢＴＮを「０」にリセットする。その後、ステップＳ３１０に進むが、ステップＳ３１０、Ｓ３１１及びＳ３１２の制御処理は、第１及び第２実施形態と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【０１８５】
上述したような第３実施形態に係る７図柄揃い遊技の演出制御によれば、聴牌ハズレの図柄組合せＢを停止させるために費やした合計ベット数ＢＴＮの値が大きい程、より有利な当選確率の抽選表Ａ〜Ｈを用いて報知遊技回数ａｔｎが決定される。この結果、ＢＢ遊技中の聴牌ハズレに費やした遊技媒体の枚数が増える程、ＢＢ遊技終了後に実行されるＡＲＴに対する遊技者の期待感は大きなものとなる。
【０１８６】
＜７図柄揃い遊技の演出制御サブルーチン４の説明＞
次に、本発明の第４実施形態に係る７図柄揃い遊技の演出制御サブルーチン４について、図２４を参照しつつ説明する。上述した第１〜３実施形態では、１回のＢＢ遊技中の７図柄揃い遊技の結果に基づいて、合計報知遊技回数ＡＴＮを決定している。これに対し、本実施形態では、複数回にわたるＢＢ遊技中の７図柄揃い遊技の結果に基づいて、合計報知遊技回数ＡＴＮを決定するようにしてある。なお、以下に説明する第４実施形態において、上述した第１実施形態と同様の箇所については、同一の符号を付して詳細な説明を省略する。
【０１８７】
図２４において、ステップＳ３００〜Ｓ３１１までの制御処理は、第１実施形態と同様であり、ＢＢ遊技中に図柄組合せＡ又はＢが停止された場合（ステップＳ３０５又はＳ３０７）、ＣＰＵ２０６は、図１３（ａ）の抽選表１又は２を読み出して、報知遊技回数ａｔｎを抽選により決定する（ステップＳＳ３０６又はＳ３０８）。当選した報知遊技回数ａｔｎは、合計報知遊技回数ＡＴＮに加算され（ステップＳ３１０）、その後、ＣＰＵ２０６は、当該ＢＢ遊技が終了したか否かを判断し（ステップＳ３１１）、当該ＢＢ遊技が終了していない（ＮＯ）と判断した場合、ステップＳ３０１以降の制御処理を繰り返す。
【０１８８】
ここで、ステップＳ３１１において、当該ＢＢ遊技が終了した（ＹＥＳ）と判断した場合、本実施形態では、ステップＳ６００に進み、合計ＢＢ遊技回数ＢＢＮの値に「１」を加算する。例えば、当該ＢＢ遊技が１回目であるならば、合計ＢＢ遊技回数ＢＢＮの値は「０」から「１」に更新され、当該ＢＢ遊技が２回目であるならば、合計ＢＢ遊技回数ＢＢＮの値は「１」から「２」に更新されることになる。
【０１８９】
次いで、ステップＳ６０１に進み、ＣＰＵ２０６は、現在の合計ＢＢ遊技回数ＢＢＮの値が「２」であるか否かを判断する。すなわち、本実施形態では、２回にわたるＢＢ遊技中の７図柄揃い遊技の結果に基づいて、合計報知遊技回数ＡＴＮを決定するようにしてある。
【０１９０】
上記例示に従い、合計ＢＢ遊技回数ＢＢＮの更新後の値が「１」である場合、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０１において、合計ＢＢ遊技回数ＢＢＮの値が「２」ではない（ＮＯ）と判断する。この場合は、ステップＳ３００に戻り、２回目のＢＢ遊技が開始されるまで（ＹＥＳ）、ステップＳ３００の判断を繰り返す。
【０１９１】
一方、上記例示に従い、合計ＢＢ遊技回数ＢＢＮの更新後の値が「２」である場合、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０１において、合計ＢＢ遊技回数ＢＢＮの値が「２」である（ＹＥＳ）と判断する。この場合は、本７図柄揃い遊技演出制御サブルーチン４を終了して、図２５に示す報知遊技演出制御サブルーチンへ移行する（ステップＳ３１２）。
【０１９２】
上述したような第４実施形態に係る７図柄揃い遊技の演出制御によれば、複数回にわたるＢＢ遊技中の７図柄揃い遊技の結果に基づいて、合計報知遊技回数ＡＴＮが決定されるので、これらＢＢ遊技の終了後に実行される合計報知遊技回数ＡＴＮをより多くすることができ、遊技者が享受する利益も大きくなる。このことが、数回のＢＢ遊技の終了後も、遊技者に当該スロットマシン１０で遊技を継続させ得る期待感となる。
【０１９３】
また、小役ｂと小役ｈの同時当選役の当選回数が所定の回数になった場合には、遊技者に特典を与えるような構成でもよい。この場合は、「赤７−赤７−プラム」が成立した回数が所定の回数に到達すれば、必ず遊技者に特典が与えられるので、ある程度の回数「赤７−赤７−プラム」が成立した際には、遊技者は、所定の回数に達するまで、自ら積極的に遊技を継続するようになる。このような構成を用いることで、遊技者が、当該スロットマシン１０で遊技を継続しやすくなるという効果を奏する。
【０１９４】
＜報知遊技の演出制御サブルーチンの説明＞
以下、図２１〜図２４のステップＳ３１２に示した報知遊技の演出制御サブルーチンについて、図２５を参照しつつ説明する。
【０１９５】
図２１〜図２４で説明したＢＢ遊技終了後、ＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ７００に進み、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かを判断する。この判断は、図１７のステップＳ１２２において、主制御回路１００から送信された遊技状態情報に基づいて行われる。ＣＰＵ２０６が一般遊技中でない（ＮＯ）と判断した場合は、次回遊技もステップＳ７００の判断を繰り返す。
【０１９６】
一方、ステップＳ７００において、ＣＰＵ２０６が一般遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ステップＳ７０１に進み、ＣＰＵ２０６は、現在のＲＴ状態が非ＲＴ又はＲＴ３であるか否かを判断する。現在のＲＴ状態が非ＲＴ又はＲＴ３ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ７００に戻り、上記の判断を繰り返す。
【０１９７】
一方、ステップＳ７０１において、現在のＲＴ状態が非ＲＴ又はＲＴ３である（ＹＥＳ）と判断した場合、ステップＳ７０２に進み、ＣＰＵ２０６は、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「０」よりも大きいか否かを判断する。合計報知遊技回数ＡＴＮの値は、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶されている。合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「０」よりも大きくない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了させる。本実施形態の報知遊技は、合計報知遊技回数ＡＴＮを消費して行われるものであり、合計報知遊技回数ＡＴＮ＝０の場合は、ＢＢ遊技終了後の一般遊技中に報知遊技は行われない。
【０１９８】
一方、ステップＳ７０２において、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「０」よりも大きい（ＹＥＳ）と判断した場合、ステップＳ７０３に進み、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ演出を開始する。このＡＲＴ演出は、図４に示した表示装置７０の画像、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒの音声、上部演出ランプ７２の光などを用いて行われる。
【０１９９】
次いで、ステップＳ７０４に進み、ＣＰＵ２０６は、小役ｃ、再遊技役ａ又はｂのいずれかに当選したか否かを判断する。小役ｃ、再遊技役ａ又はｂのいずれにも当選していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、次回遊技もステップＳ７０４の判断を繰り返す。一方、小役ｃ、再遊技役ａ又はｂのいずれかに当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ７０５に進み、合計報知遊技回数ＡＴＮの値を「１」だけ減算する。そして、ステップＳ７０６に進み、入賞操作情報の報知を行う。すなわち、小役ｃを入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図１０参照）、再遊技役ａ又は再遊技役ｂが成立することとなるストップスイッチの操作順序（図１１参照）が、表示装置７０の画像、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの光、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒの音声によって報知される。
【０２００】
その後、ステップＳ７０７に進み、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ７０５で「１」減算した後の合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１０」よりも大きいか否かを判断する。そして、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１０」よりも大きい（ＹＥＳ）と判断した場合、ステップＳ７０４に戻り、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ７０４〜Ｓ７０７の制御処理を繰り返す。
【０２０１】
一方、ステップＳ７０７において、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１０」よりも大きくない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ７０８に進み、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１０〜２」の範囲内であるか否かを判断する。そして、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１０〜２」の範囲内である（ＹＥＳ）と判断した場合、ステップＳ７０９に進み、ＣＰＵ２０６は、継続演出を開始する。この継続演出は、ＡＲＴが終了するまでの１０ゲームの間に行われる演出であり、ＡＲＴが終了するか継続するかについて、遊技者に期待と不安を抱かせるような内容になっている。
【０２０２】
一方、ステップＳ７０８において、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１０〜２」の範囲内ではない（ＮＯ）と判断した場合、ステップＳ７１０に進み、ＣＰＵ２０６は、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１」であるか否かを判断する。合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１」ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、そのまま本サブルーチンを終了させる。この場合は、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「０」ということになるので、次回の報知遊技を行うことができないからである。
【０２０３】
一方、ステップＳ７１０において、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１」である（ＹＥＳ）と判断した場合、ステップＳ７１１に進み、ＣＰＵ２０６は、終了演出を開始する。この終了演出は、ＡＲＴが残り１ゲームとなったときに、最後の報知遊技の間にわたって実行される演出である。その後、ステップＳ７０４に戻り、ＣＰＵ２０６は、最後の報知遊技を行うために、ステップＳ７０４〜Ｓ７１０の制御処理を繰り返す。そして、最後の報知遊技が行われた場合、ステップＳ７１０において、ＣＰＵ２０６は、合計報知遊技回数ＡＴＮの値が「１」ではない（ＮＯ）と判断し、本サブルーチンを終了させる。
【０２０４】
［むすび］
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１０によれば、小役ａと小役ｇの同時当選役の取りこぼし目を用いて「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せＡを揃える７図柄揃い遊技において、この図柄組合せＡを１つ違いで揃えられなかった場合にも、報知遊技を行う権利を付与することで、遊技媒体の消費を懸念することなく、７図柄揃い遊技を積極的に楽しませるインセンティブを遊技者に与えることができる。
【０２０５】
［変更例］
＜７図柄揃い遊技を適用するＢＢ遊技について＞
なお、本発明の遊技機は、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、上述した実施形態におけるＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数の上限を超えるまでＳＲＢ遊技とＢＢ中一般遊技とを繰り返し行う態様（図１８のＢＢ遊技中処理サブルーチンを参照）としたが、本発明に係る７図柄揃い遊技を適用するＢＢ遊技の態様は、これに限定されるものではない。例えば、払い出し枚数の上限を超えるまで、複数回のＲＢ遊技が連続するＢＢ遊技に、本発明に係る７図柄揃い遊技を適用してもよい。このＲＢ遊技が連続するＢＢ遊技とは、例えば、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」のようなＢＢ役を成立させる図柄組合せが停止されると、役物連続作動装置が作動してＲＢ遊技を実行させる。これにより、ＲＢ役を成立させる図柄組合せを停止させることなく、メダルの払い出し枚数の上限を超えるまでＲＢ遊技が継続される。このような態様のＢＢ遊技に７図柄揃い遊技を適用した場合は、メダルの払い出し枚数の上限を超えるまで所定の小役（例えば小役ｃ）を繰り返し停止させる、というＢＢ遊技の単調さ、退屈さを解消することができる。
【０２０６】
特に、本発明のように、当選した小役の取りこぼし目を用いて７図柄揃い又は聴牌ハズレの図柄組合せを揃えるようにすれば、これら７図柄揃い又は聴牌ハズレ専用の小役を新たに設ける必要がなくなる。また、７図柄揃い又は聴牌ハズレの図柄組合せを小役としないことで、遊技者は、ＲＢ遊技が連続するＢＢ遊技において、上限を超える部分のメダルの払い出し枚数をより多く調整したり、また、メダルの純増枚数がより多くなるよう調整したりすることが容易となる。すなわち、ＲＢ遊技が連続するＢＢ遊技において、最終的なメダルの払い出し枚数や純増枚数は、遊技者の技量に左右されるのである。
【０２０７】
メダルの払い出し枚数の調整について詳述すると、ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数の上限を超えた時点で終了する。例えば、図６に示す配当において、上限が３００枚に設定されているならば、払い出し枚数３００枚での終了が最も少なく、３０８枚が最も多い払出枚数となる。そして、遊技者は、ＢＢ遊技が終盤に近づいたとき、最も多い払い出し枚数でＢＢ遊技が終了するように、当選役の報知に基づいて入賞させる小役を選択し、払い出し枚数の調整を行うのである。例えば、最後から一つ前の遊技で払い出し枚数が２９９枚に近くなるように小役を選択して入賞させ、最後の遊技で払い出し枚数の一番多い小役ｃ（配当９枚）を入賞させ、最大払い出し枚数の３０８枚でＢＢ遊技を終了させるのである。このような枚数調整を行う場合に、７図柄揃い又は聴牌ハズレの図柄組合せを新しい小役とすれば、これら小役に入賞したときの払い出し枚数が加算され、ＢＢ遊技の終盤における７図柄揃い遊技が、払い出し枚数の調整を困難にしてしまう。これに対し、本発明のように、当選した小役の取りこぼし目を用いて７図柄揃い又は聴牌ハズレの図柄組合せを揃えるようにすれば、メダルの払い出しがないので、払い出し枚数の調整に何ら影響を与えることがなく、遊技者は、ＢＢ遊技終盤においてメダルの払い出し枚数を容易に調整することができる。
【０２０８】
一方、メダルの純増枚数の調整について詳述すると、ＲＢ遊技が連続するＢＢ遊技においては、メダルの払い出し枚数が一番多い小役（例えば配当９枚の小役ｃ）をより多く停止させることで獲得するメダルの純増枚数を最大にすることができる。仮に、７図柄揃い又は聴牌ハズレの図柄組合せを新たな小役とすれば、これら新たな小役に入賞したときのメダルの払い出し枚数が９枚以上でない限り、７図柄揃い遊技にチャレンジする度に、ＢＢ遊技で獲得するメダルの純増枚数が減少してしまうことになる。これに対し、本発明のように、当選した小役の取りこぼし目を用いて７図柄揃い又は聴牌ハズレの図柄組合せを揃えるようにすれば、メダルの払い出しがないので、ＢＢ遊技で獲得するメダルの純増枚数に何ら影響を与えることがない。この結果、遊技者は、ＢＢ遊技中はメダルの払い出し枚数が一番多い小役ｃだけを停止させるようにすれば、ＢＢ遊技で獲得するメダルの純増枚数を最大にすることが可能となる。
【０２０９】
＜７図柄揃い遊技を行う場合のラインについて＞
上述した実施形態では、図１に示す有効ラインＬ１〜Ｌ５を全て有効にして７図柄揃い遊技を行うこととしたが、これに限定されるものではない。例えば、ＢＢ遊技中は、ベット数を３ベットから２ベットへ変化させるとともに、図１に示す有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか一つ（例えば中段入賞ラインＬ２）を無効ラインとし、この無効ライン上に７図柄揃い又は聴牌ハズレの図柄組み合わせを揃えるようにしてもよい。このような構成とした場合は、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」といった既存のボーナス図柄を用いて、ＢＢ遊技中の副遊技を行うことができる。
【０２１０】
＜その他＞
本発明の遊技機は、スロットマシンに限らず、表示装置やスピーカ、ランプなどの報知出力手段を備えたパチンコなどの種々の遊技機に広く適用することが可能である。また、上記実施形態では、図柄組合せＡと１つ違いの聴牌ハズレの図柄組合せＢを停止させたときに、報知遊技を行う権利を付与することとしたが、図柄組合せＢは、聴牌ハズレに限らず、図柄組合せＡと異なる図柄組合せであればよい。
【０２１１】
さらに、遊技者に与えられる特典は、報知遊技を行う権利に限らず、遊技機上で遊技者に与えることが可能な利益が広く含まれる。例えば、通常遊技中に表示されない特別な画像や、特典を与える所定ウェブサイトのＵＲＬを示す２次元コードを表示することなどの特典も含まれる。また、演出上の特典に限らず、例えば、小役ｂの当選によって、現在の遊技状態がより有利な状態に変動するような遊技制御上の特典であってもよい。
【符号の説明】
【０２１２】
１０  スロットマシン
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
５１０  演出制御手段
５２０  ７図柄揃い遊技制御手段
５３０  報知遊技回数記憶手段
５４０  報知遊技期間制御手段
５５０  報知遊技期間演出制御手段
５６０  報知制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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