(57)【要約】【課題】複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、参加プレイヤーの一部が中座してもゲームを進められるようにする。【解決手段】プレイヤーにキャラクターが対応付けられるゲームを実行するゲーム装置２００において、入力受付部２０１は、キャラクターに実行させたいコマンドの入力をプレイヤーから受け付ける。決定部２０２は、コマンドを実行させるべきキャラクターを決定する。決定部２０２は、キャラクターに対応付けられるプレイヤーから所定の入力期間内にコマンドが入力されず、且つ、他のプレイヤーからコマンドが入力された場合、この他のプレイヤーから入力されたコマンドをキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する。ゲーム進行部２０３は、決定されたコマンドを所定の順序でキャラクターに実行させることによってゲームを進行させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに仮想空間内におけるキャラクターが対応付けられ、当該複数のキャラクターに、所定の順序で、コマンドを実行させて進行するゲームを行うゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤーのそれぞれから、前記複数のキャラクターのそれぞれに実行させたいコマンドの入力を受け付ける入力受付部と、
前記所定の順序により、前記複数のキャラクターから、コマンドを実行させるべきキャラクターを決定し、
（ａ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該プレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定し、
（ｂ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力されず、且つ、他のプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該他のプレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する、
決定部と、
前記所定の順序により、前記複数のキャラクターのそれぞれについて、前記決定されたコマンドを前記決定されたキャラクターに実行させることによって、前記ゲームを進行させるゲーム進行部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、
（ｂ'）複数の他のプレイヤーからコマンドが複数入力された場合、コマンドに対応付けられる優先度に基づいて、当該入力された複数のコマンドの中からいずれか一つのコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記複数のキャラクターのうちの一のキャラクターと対応付けて、当該一のキャラクターに実行させることを禁止するコマンド（以下「禁止コマンド」という。）を記憶する禁止コマンド記憶部を更に備え、
前記決定部は、前記複数のキャラクターのそれぞれについて、前記記憶された禁止コマンド以外のコマンドを、前記キャラクターに実行させるべきコマンドに決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記禁止コマンド記憶部は、前記複数のキャラクターのうちの一のキャラクターと対応付けて、前記禁止コマンドと、前記禁止コマンドの有効期間と、を記憶し、
前記決定部は、前記複数のキャラクターのそれぞれについて、前記記憶された禁止コマンドであって現在日時が前記有効期間に含まれるもの以外のコマンドを、前記キャラクターに実行させるべきコマンドに決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲーム装置であって、
前記受け付けられたコマンドが前記記憶された禁止コマンドである場合、少なくとも前記受け付けられたコマンドを入力したプレイヤーに、前記受け付けられたコマンドが禁止コマンドである旨を通知する通知部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記複数のキャラクターのそれぞれについて、前記キャラクターと対応付けて得点を記憶する得点記憶部を更に備え、
前記ゲーム進行部は、前記決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドが、当該キャラクターに対応付けられるプレイヤーから入力されたコマンドか否かに応じて、前記複数のキャラクターのそれぞれに付与する得点を計算し、当該計算された得点を前記記憶される得点に加算する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記入力受付部により受け付けられたコマンドを、当該コマンドを入力したプレイヤーと対応付けて記憶する入力コマンド記憶部を更に備え、
前記決定部は、前記入力コマンド記憶部に記憶されるコマンドに基づいて、前記複数のキャラクターのそれぞれに実行させるべきコマンドを決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに仮想空間内におけるキャラクターが対応付けられ、当該複数のキャラクターに、所定の順序で、コマンドを実行させて進行するゲームを行うゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、前記複数のプレイヤーのそれぞれに対応付けられるゲーム装置と、ゲームサーバと、を有し、
前記ゲーム装置のそれぞれは、
前記ゲーム装置に対応付けられるプレイヤーから、前記複数のキャラクターのそれぞれに実行させたいコマンドの入力を受け付ける入力受付部と、
前記受け付けられたコマンドを前記ゲームサーバに送信するコマンド送信部と、
を備え、
前記ゲームサーバは、
前記ゲーム装置のそれぞれから、前記複数のプレイヤーから受け付けられたコマンドを受信するコマンド受信部と、
前記所定の順序により、前記複数のキャラクターから、コマンドを実行させるべきキャラクターを決定し、
（ａ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該プレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定し、
（ｂ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力されず、且つ、他のプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該他のプレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する、
決定部と、
前記所定の順序により、前記複数のキャラクターのそれぞれについて、前記決定されたコマンドを前記決定されたキャラクターに実行させることによって、前記ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記ゲーム進行部によりコマンドが実行されることにより得られるゲーム情報を、前記ゲーム装置のそれぞれに送信するゲーム情報送信部と、
を備え、
前記ゲーム装置のそれぞれは、更に、
前記ゲーム情報を前記ゲームサーバから受信するゲーム情報受信部と、
前記受信されたゲーム情報を出力する出力部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
入力受付部、決定部、ゲーム進行部を有し、複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに仮想空間内におけるキャラクターが対応付けられ、当該複数のキャラクターに、所定の順序で、コマンドを実行させて進行するゲームを行うゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力受付部が、前記複数のプレイヤーのそれぞれから、前記複数のキャラクターのそれぞれに実行させたいコマンドの入力を受け付ける入力受付ステップと、
前記決定部が、前記所定の順序により、前記複数のキャラクターから、コマンドを実行させるべきキャラクターを決定し、
（ａ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該プレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定し、
（ｂ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力されず、且つ、他のプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該他のプレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する、
決定ステップと、
前記ゲーム進行部が、前記所定の順序により、前記複数のキャラクターのそれぞれについて、前記決定されたコマンドを前記決定されたキャラクターに実行させることによって、前記ゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１０】
複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに仮想空間内におけるキャラクターが対応付けられ、当該複数のキャラクターに、所定の順序で、コマンドを実行させて進行するゲームを行うコンピュータを、
前記複数のプレイヤーのそれぞれから、前記複数のキャラクターのそれぞれに実行させたいコマンドの入力を受け付ける入力受付部、
前記所定の順序により、前記複数のキャラクターから、コマンドを実行させるべきキャラクターを決定し、
（ａ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該プレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定し、
（ｂ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力されず、且つ、他のプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該他のプレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する、
決定部、
前記所定の順序により、前記複数のキャラクターのそれぞれについて、前記決定されたコマンドを前記決定されたキャラクターに実行させることによって、前記ゲームを進行させるゲーム進行部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、参加プレイヤーの一部が中座してもゲームを進められるようにするために好適なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤーが同時に参加できるゲームがある。例えば、プレイヤーが操作するキャラクターが複数集まって共通の課題（ミッション）を達成することを目標とするロールプレイングゲームや戦闘ゲームでは、最初にロビーでパーティを結成し、メンバーのそれぞれが繰り返し順番にコマンドを出し、ゲームを進めていく。
【０００３】
複数のプレイヤーが参加するゲームでは、あるプレイヤーに中座したい用事が生じたときに、他のプレイヤーのゲームの進行をできるだけ妨げないようにする工夫が必要な場合がある。特許文献１に開示されるゲームシステムでは、プレイヤーのプレイ順序をできるだけ所定の規則に合わせつつも、プレイが遅延したプレイヤーがいても適切に対処してゲームに参加できるようにする工夫がなされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２００４４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、複数のプレイヤーが順々にコマンドを出すことにより進行するゲームでは、あるプレイヤーが中座してプレイを中断すると、ゲーム全体が停止してしまうことになりかねない。そのため、ゲームの途中でプレイヤーが中座したとしても、出来るだけ他のプレイヤーに迷惑をかけないようにしつつ、ゲームの進行が滞らないようにすることが望まれていた。
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するものであり、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、参加プレイヤーの一部が中座してもゲームを進められるようにするために好適なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに仮想空間内におけるキャラクターが対応付けられ、当該複数のキャラクターに、所定の順序で、コマンドを実行させて進行するゲームを行うゲーム装置であって、入力受付部、決定部、ゲーム進行部を備える。
入力受付部は、複数のプレイヤーのそれぞれから、複数のキャラクターのそれぞれに実行させたいコマンドの入力を受け付ける。
決定部は、所定の順序により、複数のキャラクターから、コマンドを実行させるべきキャラクターを決定する。
更に、決定部は、
（ａ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該プレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定し、
（ｂ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力されず、且つ、他のプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該他のプレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する。
ゲーム進行部は、所定の順序により、複数のキャラクターのそれぞれについて、決定されたコマンドを決定されたキャラクターに実行させることによって、ゲームを進行させる。
【０００９】
本発明のゲーム装置にて行われるゲームは、各プレイヤーに少なくとも１つのキャラクターが対応付けられ、複数のプレイヤーが参加できるゲームである。典型的には、複数のキャラクターがパーティを組んで共同して敵と戦うような戦闘ゲームやロールプレイングゲームなどであるが、ゲームの内容は本発明によって限定されない。
あるプレイヤーから見て、そのプレイヤーに対応付けられるキャラクターを「自キャラクター」といい、その他のキャラクターを「他キャラクター」という。
各プレイヤーは、自キャラクターに実行させたいコマンドを入力する。また、各プレイヤーは、他キャラクターに実行させたいコマンドを入力することもできる。入力されたコマンドは所定の順序で実行される。ただし、他キャラクターに実行させたいコマンドは、必ず実行されるというわけではなく、他のコマンドが優先して実行されることもある。
【００１０】
具体的には、プレイヤーが自キャラクターに実行させたいコマンドを入力期限までに入力した場合には、その入力されたコマンドが、自キャラクターに実行させるコマンドとなる。この場合、自キャラクターに対して入力期限までに他のプレイヤーからコマンドが入力されていても、自キャラクターに対応するプレイヤーから入力されたコマンドが優先される。
一方、プレイヤーが自キャラクターに実行させたいコマンドを入力期限までに入力しなかった場合には、自キャラクターに実行させたいコマンドが他のプレイヤーから入力されていれば、他のプレイヤーから入力されたコマンドが、自キャラクターに実行させるコマンドとなる。
【００１１】
本発明によれば、プレイヤーが自キャラクターにコマンドを出していなくても、他のプレイヤーが代わりにコマンドを出すことができる。あるプレイヤーが所用でゲームを途中で退席しても、そのプレイヤーの代わりに他のプレイヤーがコマンドを“代打ち”できるので、退席したプレイヤーの自キャラクターにコマンドが出されないためにゲームが滞ってしまうといったようなことはない。
例えば、プレイヤーは、他のプレイヤー（中座プレイヤー）からコマンドが出されない待機状態が続くようであれば、その中座プレイヤーに代わってコマンドを出すことによって、ゲームを進めることができる。
また、例えば、プレイヤーは、何らかの事情で一時的にゲームから離れなければならなくなっても、自分の代わりに他のプレイヤーがコマンドを出してくれるので、他のメンバーにあまり迷惑がかからないようにゲームへの参加を中断できるようになる。
従って、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、参加プレイヤーの一部が中座してもゲームを進められるようにすることができる。
【００１２】
また、決定部は、
（ｂ’）複数の他のプレイヤーからコマンドが複数入力された場合、コマンドに対応付けられる優先度に基づいて、当該入力された複数のコマンドの中からいずれか一つのコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定してもよい。
【００１３】
すなわち、中座プレイヤーに代わって入力されたコマンドが複数ある場合には、入力されたそれらのコマンド（代打ちコマンド）の中から、優先度の高いものが一つ選ばれる。
優先度は自由に設定できる。
例えば、敵と対戦するゲームにおいて、中座プレイヤーに対応付けられるキャラクターの体力パラメータが他のキャラクターと比べて相対的に小さい場合には、攻撃コマンドよりも防御コマンドの優先度を高く設定してもよい。
また、例えば、入力された代打ちコマンドのうち、最も多く入力されたものに、高い優先度を設定してもよい。すなわち、多数決によってコマンドが決定されてもよい。
【００１４】
ゲーム装置は、複数のキャラクターのうちの一のキャラクターと対応付けて、当該一のキャラクターに実行させることを禁止するコマンド（以下「禁止コマンド」という。）を記憶する禁止コマンド記憶部を更に備えてもよい。
そして、決定部は、複数のキャラクターのそれぞれについて、記憶された禁止コマンド以外のコマンドを、キャラクターに実行させるべきコマンドに決定してもよい。
【００１５】
つまり、プレイヤーは、代打ちされたくないコマンドを登録することができる。プレイヤーは、中座プレイヤーにとってありがた迷惑にならないように代打ちコマンドを出すことができる。
【００１６】
禁止コマンド記憶部は、複数のキャラクターのうちの一のキャラクターと対応付けて、禁止コマンドと、禁止コマンドの有効期間と、を記憶してもよい。
そして、決定部は、複数のキャラクターのそれぞれについて、記憶された禁止コマンドであって、現在日時が有効期間に含まれるもの以外のコマンドを、キャラクターに実行させるべきコマンドに決定してもよい。
【００１７】
つまり、プレイヤーは、ある期間だけ代打ちされたくないコマンドを登録することができる。プレイヤーは、臨機応変に禁止コマンドを設定できる。
【００１８】
ゲーム装置は、受け付けられたコマンドが記憶された禁止コマンドである場合、少なくとも、受け付けられたコマンドを入力したプレイヤーに、受け付けられたコマンドが禁止コマンドである旨を通知する通知部を更に備えてもよい。
【００１９】
つまり、代打ちしようとしたプレイヤーは、中座プレイヤーが代打ちを望んでいないコマンドを知ることができる。代打ちしたいプレイヤーは、次回から、通知された禁止コマンド以外のコマンドを入力すればよい。
【００２０】
ゲーム装置は、複数のキャラクターのそれぞれについて、キャラクターと対応付けて得点を記憶する得点記憶部を更に備えてもよい。
そして、ゲーム進行部は、決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドが、当該キャラクターに対応付けられるプレイヤーから入力されたコマンドか否かに応じて、複数のキャラクターのそれぞれに付与する得点を計算し、当該計算された得点を、記憶される得点に加算してもよい。
【００２１】
つまり、中座プレイヤーに代わって入力したコマンドが実行されると、中座プレイヤーに対応付けられるキャラクターに配分されるべき報酬の一部が、代打ちしたプレイヤーに与えられる。他のプレイヤーは、ゲームの遅延の原因となり得る中座プレイヤーに代わってコマンドを入力してあげれば、その分の見返りが得られるので、より積極的にお互いを助け合うように導くことができ、ゲームがよりスムーズに進行するようになる。
【００２２】
ゲーム装置は、入力受付部により受け付けられたコマンドを、当該コマンドを入力したプレイヤーと対応付けて記憶する入力コマンド記憶部を更に備えてもよい。
そして、決定部は、入力コマンド記憶部に記憶されるコマンドに基づいて、複数のキャラクターのそれぞれに実行させるべきコマンドを決定してもよい。
【００２３】
つまり、プレイヤーは、コマンドを予約して入力することができる。
【００２４】
本発明のその他の観点に係るゲームシステムは、複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに仮想空間内におけるキャラクターが対応付けられ、当該複数のキャラクターに、所定の順序で、コマンドを実行させて進行するゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレイヤーのそれぞれに対応付けられるゲーム装置と、ゲームサーバと、を有する。
ゲーム装置のそれぞれは、入力受付部とコマンド送信部とを備える。
入力受付部は、ゲーム装置に対応付けられるプレイヤーから、複数のキャラクターのそれぞれに実行させたいコマンドの入力を受け付ける。
コマンド送信部は、受け付けられたコマンドをゲームサーバに送信する。
また、ゲームサーバは、コマンド受信部と決定部とゲーム進行部とゲーム情報送信部とを備える。
コマンド受信部は、ゲーム装置のそれぞれから、複数のプレイヤーから受け付けられたコマンドを受信する。
決定部は、所定の順序により、複数のキャラクターから、コマンドを実行させるべきキャラクターを決定し、
（ａ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該プレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定し、
（ｂ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力されず、且つ、他のプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該他のプレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する。
ゲーム進行部は、所定の順序により、複数のキャラクターのそれぞれについて、決定されたコマンドを決定されたキャラクターに実行させることによって、ゲームを進行させる。
ゲーム情報送信部は、ゲーム進行部によりコマンドが実行されることにより得られるゲーム情報を、ゲーム装置のそれぞれに送信する。
更に、ゲーム装置のそれぞれは、ゲーム情報受信部と出力部とを備える。
ゲーム情報受信部は、ゲーム情報をゲームサーバから受信する。
出力部は、受信されたゲーム情報を出力する。
【００２５】
本発明によれば、複数のプレイヤーが参加するネットワークゲームにおいて、参加プレイヤーの一部が中座してもゲームを進めることができる。
【００２６】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、入力受付部、決定部、ゲーム進行部を有し、複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに仮想空間内におけるキャラクターが対応付けられ、当該複数のキャラクターに、所定の順序で、コマンドを実行させて進行するゲームを行うゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、入力受付ステップ、決定ステップ、ゲーム進行ステップを備える。
入力受付ステップでは、入力受付部が、複数のプレイヤーのそれぞれから、複数のキャラクターのそれぞれに実行させたいコマンドの入力を受け付ける。
決定ステップでは、決定部が、所定の順序により、複数のキャラクターから、コマンドを実行させるべきキャラクターを決定し、
（ａ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該プレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定し、
（ｂ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力されず、且つ、他のプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該他のプレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する。
ゲーム進行ステップでは、ゲーム進行部が、所定の順序により、複数のキャラクターのそれぞれについて、決定されたコマンドを決定されたキャラクターに実行させることによって、ゲームを進行させる。
【００２７】
本発明によれば、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、参加プレイヤーの一部が中座してもゲームを進めることができる。
【００２８】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに仮想空間内におけるキャラクターが対応付けられ、当該複数のキャラクターに、所定の順序で、コマンドを実行させて進行するゲームを行うコンピュータを、入力受付部、決定部、ゲーム進行部として機能させる。
入力受付部は、複数のプレイヤーのそれぞれから、複数のキャラクターのそれぞれに実行させたいコマンドの入力を受け付ける。
決定部は、所定の順序により、複数のキャラクターから、コマンドを実行させるべきキャラクターを決定する。
更に、決定部は、
（ａ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該プレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定し、
（ｂ）当該決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、当該決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力されず、且つ、他のプレイヤーからコマンドが入力された場合、当該他のプレイヤーから入力されたコマンドを、当該決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する。
ゲーム進行部は、所定の順序により、複数のキャラクターのそれぞれについて、決定されたコマンドを決定されたキャラクターに実行させることによって、ゲームを進行させる。
【００２９】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、参加プレイヤーの一部が中座してもゲームを進められるようにするために好適なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】入力されたコマンドが実行される順番を説明するための図である。
【図４】定義コマンドテーブルの構成例を示す図である。
【図５】予約コマンドテーブルの構成例を示す図である。
【図６】コマンド入力受付画面の構成例を示す図である。
【図７】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】実施形態２において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図９】禁止コマンドテーブルの構成例を示す図である。
【図１０】禁止コマンドテーブルの構成例を示す図である。
【図１１】実施形態３において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図１２】実施形態４において、ゲームシステムの機能的な構成を説明するための図である。
【図１３】ゲーム装置とゲームサーバによって実行されるゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３３】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３４】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３５】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出して、ＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３９】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース１０４には、複数のコントローラ１０５が接続されていてもよい。
【００４０】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４２】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４３】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４４】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４５】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４６】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００４７】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４８】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４９】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５０】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５１】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成等について説明する。
【００５２】
図２は、ゲーム装置２００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置２００は、入力受付部２０１、決定部２０２、ゲーム進行部２０３を備える。
【００５３】
ゲーム装置２００にて実行される仮想空間内におけるゲームには、複数のプレイヤーが同時に参加できる。プレイヤーのそれぞれには、仮想空間内に配置されるキャラクターオブジェクト（以下、単に「キャラクター」という。）が対応付けられる。プレイヤーは、自らに対応付けられるキャラクター（以下「自キャラクター」という。）に指示を与えて、ゲーム内でキャラクターに所望の動作をさせることができる。この指示は一般に「コマンド」と呼ばれる。本実施形態では、１人のプレイヤーにつき１つのキャラクターが対応付けられる。プレイヤーから入力されたコマンドは、所定の順序で、ＣＰＵ  １０１によって実行される。
【００５４】
例えば、ゲーム装置２００では、Ｎ人（Ｎは２以上の整数）のプレイヤーが参加し、Ｎ人のそれぞれのキャラクターが１組のパーティを組み、お互いが協力し合って所定の条件（ミッション）を達成することを目標とする、ロールプレイングゲームが行われる。ミッションの内容は任意であり、例えば、“敵のボスキャラクターを倒す”、“宝箱を探す”などである。
【００５５】
ゲームは、ゲーム装置２００に接続された複数のコントローラ１０５を用いて複数のプレイヤーが参加するタイプのゲームでもよいし、通信ネットワークを介して複数のプレイヤーが参加するタイプのゲーム（ネットワークゲーム）でもよい。
【００５６】
図３は、Ｎ＝４の場合（４人のプレイヤーがゲームに参加する場合）における、コマンドが実行される順番を示す図である。第１，第２，第３，第４キャラクターがパーティを組んでゲームを進める。
【００５７】
パーティを組む第１キャラクターに対応付けられる第１プレイヤー３０１が第１キャラクターにコマンドを出す。同様に、第２キャラクターに対応付けられる第２プレイヤー３０２が第２キャラクターにコマンドを出し、第３キャラクターに対応付けられる第３プレイヤー３０３が第３キャラクターにコマンドを出し、第４キャラクターに対応付けられる第４プレイヤー３０４が第４キャラクターにコマンドを出す。
また、本発明においては、プレイヤーは、自キャラクターにコマンドを出すだけでなく、所定の条件の下、他のプレイヤーに対応付けられるキャラクター（以下「他キャラクター」という。）にもコマンドを出すことができるのであるが、詳細については後述する。
【００５８】
図４は、予め定義されるコマンドの具体例を示す図である。定義コマンドテーブル４００には、コマンド名と、コマンド内容と、コマンドを実行するための条件（実行条件）と、が対応付けて記憶される。定義コマンドテーブル４００は、外部メモリ１０６等に予め格納されている。
【００５９】
例えば、コマンド“攻撃Ａ”は、所定の実行条件“（コマンドを実行するキャラクターが）アイテム「剣」を持っていること”を満たしていることを条件として、“（コマンドを実行するキャラクターが）剣で戦う”というコマンド内容である。
図４に示すコマンド名、コマンド内容、実行条件は、いずれも例示であり、本発明によって限定されない。また、予め用意されるコマンドの数は任意である。
【００６０】
入力受付部２０１は、複数のプレイヤーのそれぞれから、複数のキャラクターのそれぞれに実行させたいコマンドの入力を受け付ける。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５が協働して、入力受付部２０１として機能する。
【００６１】
典型的には、予め決められた順序（一般に“ターン”とも呼ばれる）で各プレイヤーからコマンドが入力された後、入力された各コマンドが同じ順序で実行される。図３の例では、第１プレイヤー３０１、第２プレイヤー３０２、第３プレイヤー３０３、第４プレイヤー３０４の順に、自キャラクターに実行させたいコマンドをコントローラ１０５を用いて入力する。すべてのプレイヤーがコマンドを入力し終わると、ＣＰＵ  １０１は、第１キャラクター、第２キャラクター、第３キャラクター、第４キャラクターの順に、入力されたコマンドに対応する処理を実行してゲームを進める。
【００６２】
本発明のゲーム装置２００では、ＣＰＵ  １０１が各キャラクターにコマンドを実行させる順番は予め決められているが、プレイヤーがコマンドを入力できる順番は、必ずしも各キャラクターにコマンドを実行させる順番と同じでなくてもよい。つまり、プレイヤーは、自分のターンが回ってくる前に、あたかもコマンドを“予約”するかのように、コマンドを入力することもできる。
【００６３】
自分のターンが回ってくる前に入力されたコマンドは、図５に示す予約コマンドテーブル５００に一時的に格納される。
【００６４】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、図６に示すようなコマンド入力受付画面６００をモニターに表示すると共に、各プレイヤーからのコマンド入力の受け付けを開始する。このコマンド入力画面６００がモニターに表示されている間、第１キャラクターと対応付けられる第１プレイヤー３０１と、第２キャラクターと対応付けられる第２プレイヤー３０２と、第３キャラクターと対応付けられる第３プレイヤー３０３と、第４キャラクターと対応付けられる第４プレイヤー３０４とは、それぞれ、自由なタイミングで、自キャラクターに実行させたいコマンドを入力することができる。
【００６５】
また、各プレイヤーは、自キャラクターだけでなく、他キャラクターに実行させたいコマンドを入力することもできる。例えば、第１プレイヤー３０１は、自キャラクター（第１キャラクター）に実行させたいコマンドを入力することができるほか、他キャラクター（第２，第３，第４キャラクター）に実行させたいコマンドを入力することもできる。
【００６６】
ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドを、コマンドを出したプレイヤーと、コマンドを実行させたいキャラクターとに対応付けて、予約コマンドテーブル５００に記憶する。
【００６７】
プレイヤーは、コマンド入力受付画面６００が表示されている間、すなわちコマンド入力の受け付けを開始してから所定の入力期限に達するまでの間、自キャラクター及び／又は他キャラクターに実行させたいコマンドを入力することができる。
【００６８】
決定部２０２は、所定の順序により、複数のキャラクターの中から、コマンドを実行させるべきキャラクターを決定する。また、決定部２０２は、決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限までに、決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力されたか否かに基づいて、実行させるべきコマンドを決定する。ＣＰＵ  １０１が決定部２０２として機能する。
【００６９】
より詳細には、ＣＰＵ  １０１は、所定の順序として、例えば、ゲームにエントリーした順、パーティに参加した順、プレイヤー同士で予め定めた順、キャラクターに関連付けられる数値パラメータ（いわゆる“ヒットポイント”と呼ばれる体力パラメータなど）が大きい順又は小さい順、などを採用することができる。
本実施形態では、１番目が第１キャラクター、２番目が第２キャラクター、３番目が第３キャラクター、４番目が第４キャラクター、という順序を採用する。
【００７０】
更に、ＣＰＵ  １０１は、コマンド入力の受け付けを開始してから、決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限に達するまでに、決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力され、予約コマンドテーブル５００にコマンドが格納されている場合、そのプレイヤーから入力されたコマンドを、そのキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する。
【００７１】
つまり、コマンド入力期間内に、第１キャラクターへのコマンドが第１プレイヤー３０１から入力された場合、第１プレイヤー３０１から入力されたコマンドが、第１キャラクターに実行させるコマンドとなる。第２、第３、第４キャラクターについても同様である。
【００７２】
上述したように、プレイヤーは、自キャラクターだけでなく他キャラクターへのコマンドも入力できるため、１つのキャラクターに対して複数のプレイヤーから複数のコマンドが入力されることがある。このような場合には、ＣＰＵ  １０１は、入力された複数のコマンドの中からいずれか１つのみを選択し、選択したコマンドをそのキャラクターに実行させるコマンドとする。
【００７３】
ただし、あるキャラクターに対して、そのキャラクターに対応するプレイヤーと、そうでないプレイヤーとから、コマンドが入力された場合、ＣＰＵ  １０１は、そのキャラクターに対応するプレイヤーから入力されたコマンドを、そのキャラクターに実行させるコマンドに決定する。ＣＰＵ  １０１は、そのキャラクターに対応しないプレイヤーから入力されたコマンドを破棄する。
例えば、第１キャラクターに対して第１プレイヤー３０１と第２プレイヤー３０２とからコマンドが入力された場合、ＣＰＵ  １０１は、第１プレイヤー３０１から入力されたコマンドを、第１キャラクターに実行させるコマンドとする。
【００７４】
また、ＣＰＵ  １０１は、コマンド入力の受け付けを開始してから、決定されたキャラクターに対するコマンドの入力期限に達するまでに、決定されたキャラクターに対応付けられるプレイヤーからコマンドが入力されず、且つ、他のプレイヤーからコマンドが入力された場合、この他のプレイヤーから入力されたコマンドを、そのキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する。
【００７５】
つまり、コマンド入力期間内に、第１キャラクターへのコマンドが、第１プレイヤー３０１から入力されず、他のプレイヤー（第２プレイヤー３０２と第３プレイヤー３０３と第４プレイヤー３０４のいずれか）から入力された場合、ＣＰＵ  １０１は、他のプレイヤーから入力されたコマンドを、第１キャラクターに実行させるコマンドとする。第２、第３、第４キャラクターについても同様である。
【００７６】
この場合も、１つのキャラクターに対して、そのキャラクターに対応しない複数のプレイヤーからコマンドが入力されることがある。ＣＰＵ  １０１は、入力された複数のコマンドの中からいずれか１つのみを選択し、選択したコマンドをそのキャラクターに実行させるコマンドとする。
【００７７】
あるキャラクターに対応しない複数のプレイヤーから複数のコマンドが入力された場合には、ＣＰＵ  １０１は、例えば、いずれか１つのコマンドをランダムに選択してもよい。
【００７８】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、入力された複数のコマンドの中からいずれか１つのコマンドを多数決で選択してもよい。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、そのキャラクターに実行させたいと判断したプレイヤーの数が最も多いコマンドを選択してもよい。
【００７９】
また、ＣＰＵ  １０１は、所定の優先度に基づいて、入力された複数のコマンドの中からいずれか１つのコマンドを選択してもよい。
例えば、体力パラメータが他のキャラクターと比べて相対的に小さいキャラクターに対しては、ＣＰＵ  １０１は、攻撃コマンドよりも防御コマンドを優先して選択する。体力パラメータが小さいキャラクターに対して、そのキャラクターに対応しないプレイヤーから、体力パラメータを回復させるコマンドと、敵を攻撃するコマンドと、の２つのコマンドが予約コマンドテーブル５００に格納されている場合、ＣＰＵ  １０１は、体力パラメータを回復させるコマンドを優先して選択する。コマンドの優先度の決め方は任意である。
【００８０】
なお、コマンド入力期間内に、第１キャラクターへのコマンドが、第１プレイヤー３０１を含むすべてのプレイヤーから入力されない場合、ＣＰＵ  １０１は、第１キャラクターへのコマンドがいずれかのプレイヤーから入力されるまで待機する（入力待ちになる）。第２，第３，第４キャラクターについても同様である。
【００８１】
ゲーム進行部２０３は、上記の所定の順序により、複数のキャラクターのそれぞれについて、決定部２０２により決定されたコマンドをキャラクターに実行させることによって、ゲームを進行させる。ＣＰＵ  １０１がゲーム進行部２０３として機能する。
【００８２】
ＣＰＵ  １０１は、決定部２０２により決定されたコマンドを実行すると、予約コマンドテーブル５００に記憶されているコマンドのうち、実行済みのコマンドを削除する。
【００８３】
例えば、図３に示すように、４人のプレイヤーが同じゲームに参加し、それぞれのキャラクターがパーティを組んでゲームを行うとき、各プレイヤーは、ミッションを達成するまでゲームを続けることになる。ゲームの途中で、ある１人のプレイヤーが勝手にゲームを放棄したり自分だけの都合で退席したりすると、ゲームを進めることができなくなってしまい、残りの３人のプレイヤーに迷惑をかけてしまう。そのため、一般的なマナーを考慮すれば、各プレイヤーは、ゲームが終了するまで勝手にゲームから抜けることがないように心掛けることが望ましい。
しかし、プレイヤーに急用が生じて、一時的にもしくはある日時以降、どうしてもゲームから離れなければならなくなることがある。
そこで、本発明では、プレイヤーは、自キャラクターだけでなく他キャラクターにもコマンドを出すことができるようにし、やむを得ない事情で退席したプレイヤーの代わりに、ゲームに引き続き参加中の他のプレイヤーがコマンドを“代打ち”できるようにすることにより、プレイヤーになるべく迷惑がかからないようにしているのである。
【００８４】
次に、ゲーム装置２００の上記各部が実行するゲーム処理について、図７のフローチャートを用いて説明する。ここでは、Ｎ人のプレイヤーがゲームに参加し、１人のプレイヤーにつき１つの自キャラクターが対応付けられるものとする。
【００８５】
まず、ＣＰＵ  １０１は、Ｎ人の各プレイヤーからのコマンド入力の受け付けを開始する（ステップＳ７０１）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、前回決定されたコマンドに対応付けられている処理をすべて実行した後、図６に示すようなコマンド入力受付画面６００をモニターに表示すると共に、Ｎ人の各プレイヤーからコマンドを受け付ける。各プレイヤーは、コントローラ１０５を操作して、自キャラクターもしくは他キャラクターに実行させたいコマンドを入力する。
【００８６】
次に、ＣＰＵ  １０１は、Ｎ個のキャラクターのうちのいずれか１つを自キャラクターに設定する（ステップＳ７０２）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、第１キャラクター、第２キャラクター、第３キャラクター、第４キャラクターの順に、自キャラクターに設定する。
【００８７】
ＣＰＵ  １０１は、自キャラクターに対応するプレイヤーから、自キャラクターへのコマンドが入力されたか否かを判別する（ステップＳ７０３）。
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、予約コマンドテーブル５００を参照し、自キャラクターに対応するプレイヤーから入力された自キャラクターへのコマンドが予約コマンドテーブル５００に記憶されているか否かを判別することにより、自キャラクターへのコマンドが入力されたか否かを判別する。
【００８８】
自キャラクターに対応するプレイヤーから自キャラクターへのコマンドが入力されたと判別した場合（ステップＳ７０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、入力されたそのコマンドを、実行するコマンドに決定する（ステップＳ７０４）。つまり、自キャラクターに対応するプレイヤーから入力されたコマンドが最優先される。
【００８９】
一方、自キャラクターに対応するプレイヤーから自キャラクターへのコマンドが入力されていないと判別した場合（ステップＳ７０３；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０１でコマンドの受け付けを開始してから所定期間が経過したか否かを判別する（ステップＳ７０５）。
【００９０】
所定期間が経過していないと判別した場合（ステップＳ７０５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０３の処理に戻る。
【００９１】
所定期間の長さは任意である。例えば、ＣＰＵ  １０１は、所定期間を“３０秒”に定め、受付開始から３０秒が経過するまで、コマンドの入力を受け付ける。
【００９２】
所定期間が経過したと判別した場合（ステップＳ７０５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、自キャラクターに対応するプレイヤー以外の他のプレイヤーから、自キャラクターへのコマンドが入力されたか否かを判別する（ステップＳ７０６）。
【００９３】
他のプレイヤーから自キャラクターへのコマンドが入力されていないと判別した場合（ステップＳ７０６；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０３の処理に戻る。
【００９４】
他のプレイヤーから自キャラクターへのコマンドが入力されたと判別した場合（ステップＳ７０６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、他のプレイヤーから入力されたコマンドを、実行するコマンドに決定する（ステップＳ７０７）。
【００９５】
他のプレイヤーから入力されたコマンドが複数の場合には、ＣＰＵ  １０１は、それらの複数のコマンドの中からいずれか１つを選択する。
ここまでの処理で、自キャラクターに対するコマンドが決定されることとなる。
【００９６】
ＣＰＵ  １０１は、Ｎ個のすべてのキャラクターについて、実行すべきコマンドが決定されたか否かを判別する（ステップＳ７０８）。
【００９７】
すべてのキャラクターに対するコマンドが決定されていないと判別した場合（ステップＳ７０８；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０２の処理に戻る。
【００９８】
すべてのキャラクターに対するコマンドが決定されたと判別した場合（ステップＳ７０８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、すべてのキャラクターについて、決定されたコマンドを実行する（ステップＳ７０９）。ＣＰＵ  １０１は、予め決められた所定の順序で、例えば第１キャラクター、第２キャラクター、第３キャラクター、第４キャラクターの順で、コマンドを実行する。ＣＰＵ  １０１は、以上のゲーム処理によって決定されたコマンドを所定の順序で実行することにより、ゲームを進行させる。
【００９９】
本実施形態によれば、あるプレイヤーがゲームの途中で参加できなくなったとしても、他のプレイヤーが代わりにコマンドを出すことにより、いなくなったプレイヤーの穴埋めをすることができる。
例えば、あるプレイヤーがゲーム途中でトイレ休憩を取り一時的にゲームから離れたとしても、その間は他のプレイヤーがコマンドを代打ちできるので、そのプレイヤーのターンでゲームが止まってしまうといったような不都合は生じない。
また、ゲームが長期化した場合には、プレイヤーは、他のプレイヤーにコマンド入力を任せて順次休憩を取ることができる。あるプレイヤーが休憩中であっても、他のプレイヤーが代わりにコマンドを入力できるので、休憩の間にゲームの進行が滞ってしまうことはない。
また、プレイヤーの意志に関わらず、通信ネットワークの障害等により、一部のプレイヤーが途中でゲームに参加できなくなってしまうことがある。しかし、他のプレイヤーが代わりにコマンドを入力できるので、不測の故障等によりゲームの進行が滞ってしまうことはない。
以上のように、本実施形態によれば、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、参加プレイヤーの一部が中座してもゲームを進めることができる。
【０１００】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、プレイヤーが自キャラクターにコマンドを入力していない場合に、他のプレイヤーが自キャラクターに出すことができるコマンドに制限を設けることができる。
【０１０１】
図８は、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置２００は、禁止コマンド記憶部８０１を更に備える。
【０１０２】
禁止コマンド記憶部８０１は、複数のキャラクターのうちの一のキャラクターと対応付けて、その一のキャラクターに実行させることを禁止するコマンド（以下「禁止コマンド」という。）を記憶する。ＣＰＵ  １０１と外部メモリ１０６（又はＲＡＭ  １０３）が協働して、禁止コマンド記憶部８０１として機能する。
【０１０３】
決定部２０２は、複数のキャラクターのそれぞれについて、禁止コマンドテーブル９００に記憶された禁止コマンド以外のコマンドを、キャラクターに実行させるべきコマンドに決定する。
【０１０４】
プレイヤーは、コントローラ１０５を操作して、他人が自キャラクターに実行させることができない禁止コマンドを予め指定することができる。ＣＰＵ  １０１は、禁止コマンドの入力を受け付けると、禁止コマンドの対象となるキャラクターと対応付けて、禁止コマンドをＲＡＭ  １０３に記憶する。
ただし、プレイヤーは、自キャラクターについてのみ、禁止コマンドを指定できるものとする。
【０１０５】
図９は、禁止コマンドが記憶される禁止コマンドテーブル９００の構成例を示す図である。
例えば、図９では、第１キャラクターについては、“魔法Ｐ”コマンドが禁止コマンドに指定されている。第１キャラクターに対応する第１プレイヤー３０１は、“魔法Ｐ”コマンドを入力できるが、他のプレイヤーは第１キャラクターについて“魔法Ｐ”コマンドを入力することはできない。
例えば、第２キャラクターについては、“攻撃Ａ”コマンドと“攻撃Ｂ”コマンドの２つが禁止コマンドに指定されている。このように、１つのキャラクターに対応付けることができる禁止コマンドは複数であってもよい。
【０１０６】
図１０は、禁止コマンドテーブル１０００の他の構成例を示す図である。
本図に示すように、禁止コマンドテーブル１０００は、キャラクター名と、禁止コマンド名と、有効期間とを対応付けて記憶してもよい。
【０１０７】
有効期間は、禁止コマンドを他のプレイヤーが入力できない期間を定める。典型的には、現実の時間（システム時間）を用いて定義される。あるいは、有効期間は、禁止コマンドに設定されてからの時間の長さ（例えば“設定日から１週間”など）を用いて定義されてもよい。また、有効期間を特に定めずに「無期限」とすることもできる。
【０１０８】
本実施形態では、上述のステップＳ７０１において、ＣＰＵ  １０１は、キャラクターのそれぞれについて、禁止コマンド以外のコマンドの入力を、各プレイヤーから受け付ければよい。ＣＰＵ  １０１は、キャラクターのそれぞれについて、現在日時が有効期間内の禁止コマンド以外のコマンドの入力を、各プレイヤーから受け付けてもよい。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、他のプレイヤーが禁止コマンドを入力できなくなるように制御してもよい。
【０１０９】
もしくは、上述のステップＳ７０７において、ＣＰＵ  １０１は、キャラクターのそれぞれについて、禁止コマンド以外のコマンドを、実行するコマンドに決定すればよい。ＣＰＵ  １０１は、キャラクターのそれぞれについて、現在日時が有効期間内であって、禁止コマンド以外のコマンドを、実行するコマンドに決定してもよい。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、禁止コマンドを含めて他のプレイヤーがコマンドを入力できるものの、禁止コマンドを常に選択しないように制御してもよい。
【０１１０】
なお、ＣＰＵ  １０１は、他のプレイヤーが禁止コマンドを入力した場合、もしくは、他のプレイヤーが禁止コマンドを入力しようとしている場合、少なくとも当該他のプレイヤーに、入力した（入力しようとしている）コマンドが禁止コマンドである旨を通知することが望ましい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、入力した（入力しようとしている）コマンドが禁止コマンドである旨のメッセージをモニターに表示させるとよい。
【０１１１】
ＣＰＵ  １０１は、禁止コマンドを入力した（入力しようとしている）プレイヤーだけでなく、ゲームに参加しているすべてのプレイヤーに、入力した（入力しようとしている）コマンドが禁止コマンドである旨を通知してもよい。このようにすれば、他のプレイヤーが再び同じ禁止コマンドを入力してしまうことを防ぐことができる。ただし、禁止コマンドを設定したプレイヤーには通知しなくてもよい。
【０１１２】
本実施形態によれば、プレイヤーは、他人に実行して欲しくないコマンドをマスクすることができる。プレイヤーは、他の参加プレイヤーの一部が中座しても、マスクされた禁止コマンドを回避しつつ、ゲームを進められる。
例えば、プレイヤーは、成功すれば自分（もしくはパーティ全体）にとってメリットの大きいものの、もし失敗すれば自分（もしくはパーティ全体）への悪影響が大きいようなリスクの高いコマンドを、あまり乱発したくないものである。このようなコマンドを禁止コマンドに指定しておけば、このコマンドが他人に勝手に出されてしまうことを未然に防ぐことができる。
【０１１３】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、キャラクターに実行させると決定されたコマンドを入力したプレイヤーが誰であるかによって、ゲームの進行が変わることがある。
【０１１４】
本実施形態で扱うゲームにおいては、コマンドを実行することによって、若しくは、実行したコマンドによる貢献度に応じて、キャラクター（もしくはプレイヤー）へ所定の成果が与えられる。成果は、例えば、キャラクター（もしくはプレイヤー）が得られる経験値や点数などである。
【０１１５】
図１１は、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置２００は、得点記憶部１１０１を更に備える。
【０１１６】
得点記憶部１１０１は、複数のキャラクターのそれぞれについて、キャラクターと対応付けて得点を記憶する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３（もしくは外部メモリ１０６）が協働して、得点記憶部１１０１として機能する。
【０１１７】
ゲーム進行部２０３は、決定部２０２によって決定されたキャラクターに実行させるべきコマンドが、キャラクターに対応付けられるプレイヤーから入力されたコマンドか否かに応じて、複数のキャラクターのそれぞれに付与する得点を計算する。そして、ゲーム進行部２０３は、計算された得点を、得点記憶部１１０１に記憶される得点に加算する。そして、ゲーム進行部２０３は、加算された得点に基づいて、ゲームを進行させる。
【０１１８】
例えば、複数のキャラクターが協力して敵のボスキャラクターと戦うシーンにおいて、パーティが敵のボスキャラクターを倒すと、戦闘に参加したキャラクターのそれぞれには、成功報酬として所定の得点が与えられる。成功報酬は、ゲームに参加しているキャラクターに均等に分配されてもよいし、戦闘における貢献度に応じて計算される量が分配されてもよい。
【０１１９】
あるキャラクターに対して入力されたコマンドが、そのキャラクターに対応付けられるプレイヤーから入力されたものである場合には、ＣＰＵ  １０１は、そのキャラクター（もしくはそのキャラクターに対応付けられるプレイヤー）へ所定の得点の１００％を付与する。
【０１２０】
一方、あるキャラクターに対して入力されたコマンドが、そのキャラクターに対応付けられるプレイヤーではない他のプレイヤーから入力されたものである場合には、ＣＰＵ  １０１は、そのキャラクターと、コマンドを代打ちしたプレイヤーに対応付けられるキャラクターと、の間の配分比率を計算する。そして、ＣＰＵ  １０１は、計算された配分比率に基づいて、そのキャラクター（もしくはそのキャラクターに対応付けられるプレイヤー）と、コマンドを代打ちしたプレイヤーに対応付けられるキャラクター（もしくはその代打ちをしたプレイヤー）とに、得点を付与する。
すなわち、代打ちしたプレイヤーに対応付けられるキャラクターには、代打ちされたプレイヤーに対応付けられるキャラクターに分配されるべき報酬の一部が、分け前として与えられる。
【０１２１】
本実施形態によれば、途中でゲームを抜けたプレイヤーの代わりにコマンドを入力し、代わりに入力されたそのコマンドが実行されれば、報酬を余計に獲得することができるので、他のプレイヤーがより積極的にコマンドの代打ちをするようになる効果が期待できる。プレイヤーは、他の参加プレイヤーの一部が中座してもゲームを進められる。
【０１２２】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態におけるゲームは、複数のプレイヤーが同時に参加してプレイすることができる多人数参加型のゲームであり、一般にはMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)と呼ばれる。複数のプレイヤーは、それぞれ自分に割り当てられたゲーム装置を用いてゲームをプレイする。
【０１２３】
図１２は、本実施形態のゲームシステム１２００の機能的な構成を示す図である。ゲームシステム１２００は、Ｎ個（Ｎは２以上の整数）の複数のゲーム装置１２１０（本図中では、１２１０Ａ，１２１０Ｂと記載）と、ゲームサーバ１２５０と、から構成される。
【０１２４】
ゲーム装置１２１０は、通信ネットワークを介してゲームサーバ１２５０に接続される。通信ネットワークは、典型的にはインターネットであるが、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）、電話回線、専用回線などでもよい。
【０１２５】
ゲーム装置１２１０のハードウェア構成は、上記実施形態における情報処理装置１００と同じである。ゲーム装置１２１０は、情報処理装置１００と同等のハードウェア構成を有する家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯端末などでもよい。
【０１２６】
ゲームサーバ１２５０は、ゲームの運営者が管理し、ゲーム装置１２１０のそれぞれから受け付けたコマンドを実行し、ゲームを進行させる。ゲームの進行状況や、プレイヤーに対応付けられるキャラクターの属性パラメータなどは、適宜、ゲームサーバ１２５０によって更新され、ゲーム装置１２１０に送られる。ゲームサーバ１２５０は“ホスト”とも呼ばれる。
【０１２７】
ゲームサーバ１２５０は、少なくともＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＮＩＣ、ハードディスクを備えるコンピュータであり、上述の情報処理装置１００をゲームサーバ１２５０として利用することもできる。
【０１２８】
次に、ゲームシステム１２００の機能的な構成の詳細について説明する。ゲーム装置１２１０は、入力受付部１２１１、コマンド送信部１２１２、ゲーム情報受信部１２１３、出力部１２１４を備える。ゲームサーバ１２５０は、コマンド受信部１２５１、決定部１２５２、ゲーム進行部１２５３、ゲーム情報送信部１２５４を備える。
【０１２９】
ゲーム装置１２１０Ａが備える入力受付部１２１１Ａ，コマンド送信部１２１２Ａ，ゲーム情報受信部１２１３Ａ，出力部１２１４Ａと、ゲーム装置１２１０Ｂが備える入力受付部１２１１Ｂ，コマンド送信部１２１２Ｂ，ゲーム情報受信部１２１３Ｂ，出力部１２１４Ｂは、それぞれ同じ構成である。以下の説明では、入力受付部１２１１Ａ，１２１１Ｂ等を総称して入力受付部１２１１という。コマンド送信部１２１２、ゲーム情報受信部１２１３，出力部１２１４についても同様である。
【０１３０】
入力受付部１２１１は、ゲーム装置１２１０のユーザ（プレイヤー）から、そのユーザに対応付けられる自キャラクターに実行させたいコマンド、もしくは、他のユーザに対応付けられる他キャラクターに実行させたいコマンドの入力を受け付ける。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５が協働して、入力受付部１２１１として機能する。
【０１３１】
コマンド送信部１２１２は、入力受付部１２１１によって受け付けられたコマンドをゲームサーバ１２５０に送信する。ＣＰＵ  １０１とＮＩＣ  １１０が協働して、コマンド送信部１２１２として機能する。
【０１３２】
ゲーム情報受信部１２１３は、各キャラクターに対応付けられる属性パラメータや、ゲームの状態を示す様々なゲーム情報をゲームサーバ１２５０から受信する。ＣＰＵ  １０１は、受信したゲーム情報を用いて、ＲＡＭ  １０３に記憶されているゲーム情報を更新する。これにより、ゲーム装置１２１０に保存されたゲーム情報と、ゲームサーバ１２５０に保存されたゲーム情報と、の同期が取られる。同期のタイミングは任意であるが、所定の周期的なタイミング、又は、所定のゲームイベントが発生したタイミングで行われるものとする。ＣＰＵ  １０１とＮＩＣ  １１０が協働して、ゲーム情報受信部１２１３として機能する。
【０１３３】
出力部１２１４は、ゲーム情報受信部１２１３によって受信されＲＡＭ  １０３に記憶されたゲーム情報を用いて、仮想空間内に自キャラクターや他キャラクターを配置した画像を生成し、生成した画像をモニターに表示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８が協働して、出力部１２１４として機能する。
【０１３４】
コマンド受信部１２５１は、プレイヤーによって入力されたコマンドを各ゲーム装置１２１０から受信する。ゲームサーバ１２５０のＣＰＵとＮＩＣが協働して、コマンド受信部１２５１として機能する。
【０１３５】
決定部１２５２は、上述の決定部２０２と同じ構成を有する。決定部１２５２は、所定の順序によりコマンドを実行させるキャラクターを決定し、各キャラクターに実行させるコマンドを決定する。ゲームサーバ１２５０のＣＰＵが、決定部１２５２として機能する。
【０１３６】
ゲーム進行部１２５３は、決定部１２５２によって決定されたコマンドを、決定部１２５２によって決定されたキャラクターに実行させることにより、ゲームを進行させる。決定部１２５２は、キャラクターにコマンドを実行させることにより、キャラクターに対応付けられる体力値や経験値などのゲーム情報を変化させ、ゲーム情報をＲＡＭに格納する。ゲームサーバ１２５０のＣＰＵが、ゲーム進行部１２５３として機能する。
【０１３７】
ゲーム情報送信部１２５４は、ゲーム進行部１２５３によって更新されたゲーム情報を、各ゲーム装置１２１０に送信する。例えば、ゲーム情報送信部１２５４は、所定の周期的なタイミング、又は、所定のゲームイベントが発生したタイミングで、ゲーム情報を各ゲーム装置１２１０に送信する。ゲームサーバ１２５０のＣＰＵとＮＩＣが協働して、ゲーム情報送信部１２５４として機能する。
【０１３８】
なお、ゲーム情報送信部１２５４は、更新したゲーム情報をすべてのゲーム装置１２１０に逐次送信してもよいし、属性パラメータを更新した際に、更新された属性パラメータによって表されるキャラクターに対応付けられるゲーム装置１２１０にのみゲーム情報を送信するようにしてもよい。
【０１３９】
次に、本実施形態の上記各部が実行するゲーム処理について、図１３のフローチャートを用いて説明する。図１３に示すゲーム処理は、１回のターンにおいて、入力されたコマンドが実行される処理を示しており、このゲーム処理が繰り返し実行されることにより、ゲームが進行していく。
【０１４０】
まず、各ゲーム装置１２１０のＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからコマンドの入力を受け付ける（ステップＳ１３０１）。
【０１４１】
各ゲーム装置１２１０のＣＰＵ  １０１は、受け付けたコマンドをゲームサーバ１２５０に送信する（ステップＳ１３０２）。
【０１４２】
ゲームサーバ１２５０のＣＰＵは、入力されたコマンドを、各ゲーム装置１２１０から受信する（ステップＳ１３０３）。
【０１４３】
ゲームサーバ１２５０のＣＰＵは、ゲームにおけるいずれかのキャラクターを自キャラクターに設定する（ステップＳ１３０４）。
【０１４４】
ゲームサーバ１２５０のＣＰＵは、自キャラクターに実行させるコマンドが、その自キャラクターに対応するプレイヤーから入力されたか否かを判別する（ステップＳ１３０５）。
【０１４５】
自キャラクターに実行させるコマンドがその自キャラクターに対応するプレイヤーから入力された場合（ステップＳ１３０５；ＹＥＳ）、ゲームサーバ１２５０のＣＰＵは、その入力されたコマンドを、その自キャラクターに実行させるコマンドに決定する（ステップＳ１３０６）。
【０１４６】
自キャラクターに実行させるコマンドがその自キャラクターに対応するプレイヤーから入力されていない場合（ステップＳ１３０５；ＮＯ）、ゲームサーバ１２５０のＣＰＵは、コマンド入力の受け付けを開始してから所定期間が経過したか否かを判別する（ステップＳ１３０７）。
【０１４７】
所定期間が経過していない場合（ステップＳ１３０７；ＮＯ）、ゲームサーバ１２５０のＣＰＵは、ステップＳ１３０５の処理に戻る。
【０１４８】
一方、所定期間が経過した場合（ステップＳ１３０７；ＹＥＳ）、ゲームサーバ１２５０のＣＰＵは、自キャラクターに対応するプレイヤー以外の他のプレイヤーから入力されたコマンドを、自キャラクターに実行させるコマンドに決定する（ステップＳ１３０８）。つまり、他のプレイヤーから代打ちされたコマンドが実行されることになる。
【０１４９】
ゲームサーバ１２５０のＣＰＵは、各キャラクターに実行させるコマンドが決定されたか否かを判別する（ステップＳ１３０９）。
【０１５０】
各キャラクターに実行させるコマンドが決定されていない場合（ステップＳ１３０９；ＮＯ）、言い換えれば、実行させるコマンドが決定されていないキャラクターが残っている場合、ゲームサーバ１２５０のＣＰＵは、全キャラクターに実行させるコマンドが決定されるまで、ステップＳ１３０４乃至Ｓ１３０８の処理を繰り返す。
【０１５１】
各キャラクターに実行させるコマンドが決定された場合（ステップＳ１３０９；ＹＥＳ）、ゲームサーバ１２５０のＣＰＵは、キャラクターのそれぞれについて、決定されたコマンドを実行し（ステップＳ１３１０）、ゲームを進行する。
【０１５２】
そして、ゲームサーバ１２５０のＣＰＵは、各キャラクターの属性パラメータなどのゲーム情報を更新し、各ゲーム装置１２１０に送信する（ステップＳ１３１１）。
【０１５３】
ゲーム装置１２１０のＣＰＵ  １０１は、ゲーム情報をゲームサーバ１２５０から受信し（ステップＳ１３１２）、ゲーム情報をモニターに出力する（ステップＳ１３１３）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、受信したゲーム情報に基づいて仮想空間内に自キャラクターと他キャラクターを配置した画像を生成し、モニターに表示する。
【０１５４】
本実施形態によれば、複数のプレイヤーが同時に参加してプレイできるネットワークゲームにおいて、参加プレイヤーの一部が中座してもゲームを進められるようにすることができる。
【０１５５】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１５６】
上記のゲーム装置２００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１５７】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１５８】
以上説明したように、本発明によれば、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、参加プレイヤーの一部が中座してもゲームを進められるようにするために好適なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１５９】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２０１  入力受付部
２０２  決定部
２０３  ゲーム進行部
３０１〜３０４  プレイヤー（第１プレイヤー、第２プレイヤー、第３プレイヤー、第４プレイヤー）
４００  定義コマンドテーブル
５００  予約コマンドテーブル
６００  コマンド入力受付画面
８０１  禁止コマンド記憶部
９００，１０００  禁止コマンドテーブル
１１０１  得点記憶部
１２００  ゲームシステム
１２１０，１２１０Ａ，１２１０Ｂ  ゲーム装置
１２１１，１２１１Ａ，１２１１Ｂ  入力受付部
１２１２，１２１２Ａ，１２１２Ｂ  コマンド送信部
１２１３，１２１３Ａ，１２１３Ｂ  ゲーム情報受信部
１２１４，１２１４Ａ，１２１４Ｂ  出力部
１２５０  ゲームサーバ
１２５１  コマンド受信部
１２５２  決定部
１２５３  ゲーム進行部
１２５４  ゲーム情報送信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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