(57)【要約】【課題】演出用の可動物に不具合があっても、遊技の進行に支障がない場合に、稼動促進を図り得る遊技台を提供すること。【解決手段】遊技の進行に関する処理を実行する制御手段と、演出用の可動物を駆動する駆動手段と、を備えた遊技台において、故障により前記可動物が非正常動作状態にあるが遊技可能であることを報知する報知手段を備えたことを特徴とする。【選択図】  図２１
2011015852.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に関する処理を実行する制御手段と、
演出用の可動物を駆動する駆動手段と、
を備えた遊技台において、
故障により前記可動物が非正常動作状態にあるが遊技可能であることを報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
故障により前記可動物が非正常動作状態にあることを示す情報を外部コンピュータに送信する送信手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記可動物を複数備え、
前記報知手段による報知対象とする前記可動物を、管理者に選択させる選択処理を実行する選択処理実行手段を備え、
前記報知手段は、前記選択処理において管理者が選択した前記可動物を対象として報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記駆動手段を前記可動物毎に備え、
前記選択処理において管理者が選択した前記可動物を駆動する前記駆動手段を停止させる停止制御手段を備えたことを特徴とする請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
遊技球の入賞口を備えた遊技領域を形成する遊技盤を備え、
前記可動物が、第１可動物と、前記入賞口を備える第２可動物と、を含み、
前記制御手段は、前記入賞口に遊技球が入球した場合に、遊技者に付与する特典に関する処理を実行し、
前記第２可動物が非正常動作状態にあることを検出する検出手段を備え、
前記検出手段が前記第２可動物が非正常動作状態にあることを検出した場合、
前記報知手段は前記報知を行わない一方、前記送信手段は、故障により前記第２可動物が非正常動作状態にあることを示す情報を前記外部コンピュータに送信することを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコ機等の遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
演出用の可動物を備えた遊技台として、例えば、画像表示装置の手前で移動する演出部材を備えたスロットマシン（特許文献１）や、クルーンと呼ばれる回転体に入賞口を備え、その入賞口に遊技球が入球すると遊技者に有利な状態に移行させるパチンコ機等が提案されている。このような可動物の役割は遊技を盛り上げ、集客に影響をもたらすことにある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−８２４１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような可動物は、その駆動機構等に故障を生じて正常に動作しなくなる場合がある。修理のために部品の交換等が必要となる場合には、復旧に一定の期間が必要となるため、その間、店舗側はその遊技台を使用中止にする場合が多い。しかし、演出用の可動物が正常に動作しなくても遊技の進行自体には支障が無い場合も多く、人気機種の場合等、遊技の進行に支障がないことが明らかであれば気にしない遊技者も存在する。また、店舗側としては、遊技者が望むのであれば、それに応じることにより遊技台の稼働率を向上したいというニーズがある。
【０００５】
本発明の目的は、演出用の可動物に不具合があっても、遊技の進行に支障がない場合に、稼動促進を図り得る遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、遊技の進行に関する処理を実行する制御手段と、演出用の可動物を駆動する駆動手段と、を備えた遊技台において、故障により前記可動物が非正常動作状態にあるが遊技可能であることを報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出用の可動物に不具合があっても、遊技の進行に支障がない場合に、稼動促進を図り得る遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図。
【図２】（ａ）および（ｂ）はカバー部材２０５を取り外した状態の演出装置２００の正面図。
【図３】主制御部３００の回路ブロック図。
【図４】副制御部４００の回路ブロック図。
【図５】副制御部５００の回路ブロック図。
【図６】副制御部６００の回路ブロック図。
【図７】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図。
【図８】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図。
【図９】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】遊技進行処理Ｓ３０の流れを示すフローチャート。
【図１１】（ａ）は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャート、（ｂ）は副制御部４００のコマンド入力処理の流れを示すフローチャート、（ｃ）は副制御部４００ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】（ａ）は液晶表示装置制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャート、（ｂ）は液晶表示装置制御部５００割込み処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】（ａ）は可動物制御部６００のメイン処理の流れを示すフローチャート、（ｂ）は可動物制御部６００割込み処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は演出例を示す図。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）は演出例を示す図。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）は演出例を示す図。
【図１７】（ａ）及び（ｂ）は演出例を示す図。
【図１８】Ｓ２０の報知対象設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】報知対象設定処理実行中の液晶表示装置１５７の表示例を示す図。
【図２０】（ａ）及び（ｂ）は報知対象設定処理実行中の液晶表示装置１５７の表示例を示す図。
【図２１】（ａ）及び（ｂ）は遊技可能報知実行中の液晶表示装置１５７の表示例を示す図。
【図２２】本発明の第２実施形態に係るパチンコ機１０００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２３】パチンコ機１０００の遊技盤１１０２を正面から見た図。
【図２４】パチンコ機１０００の制御部の回路ブロック図。
【図２５】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示す図、（ｂ）は装飾図柄の一例を示す図、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示す図。
【図２６】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャート。
【図２７】主制御部３００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャート。
【図２８】（ａ）は副制御部１４００のメイン処理の流れを示すフローチャート、（ｂ）はコマンド入力処理の流れを示すフローチャート、（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャート、（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャート、（ｅ）はストローブ割込み処理の流れを示すフローチャート、（ｆ）はチャンスボタン割込み処理の流れを示すフローチャート、（ｇ）は副制御部変数更新割込み処理の流れを示すフローチャート。
【図２９】本発明の第３実施形態に係るパチンコ機２０００の模式図。
【図３０】役物装置２００２の水平断面図。
【図３１】クルーン回転異常検出割り込み処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
＜全体構成＞
図１を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１０】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１１】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１３】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１４】
メダル投入ボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１５】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１６】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１７】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１８】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００１９】
音孔１６０ａ〜ｃはスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の下部に設けられたタイトルパネル１６２は、遊技台を装飾するためのものであり、前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置２００が配設されている。
【００２０】
この演出装置２００は、演出用の可動物として、垂直方向に移動可能な垂直可動部材２０２と、水平方向に移動自在な水平可動部材２０４と、を備える。また、演出装置２００は、これらの可動部材２０２、２０４の奥側に配設された液晶表示装置１５７を備えており、液晶表示装置１５７が演出表示を行うと共に、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４が液晶表示装置１５７の手前で演出動作を行う構造となっている。
【００２１】
垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４の手前側には、液晶表示装置１５７、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４を覆うようにして透明なカバー部材２０５が配設されている。このカバー部材２０５の上部および下部には、半透明に着色された上部遮蔽領域２０６および下部遮蔽領域２０８がそれぞれ設けられており、液晶表示装置１５７、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４の一部を遮蔽している。
【００２２】
＜演出装置＞
次に、演出装置２００について説明する。図２（ａ）および（ｂ）は、カバー部材２０５を取り外した状態の演出装置２００の正面図である。上述のように演出装置２００は、液晶表示装置１５７と、液晶表示装置１５７の前方に配設された垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４を有して構成されている。また、演出装置２００には、これらの可動部材２０２、２０４を駆動するための左駆動機構２１０、右駆動機構２２０および上駆動機構２３０が配設されている。ている。
【００２３】
垂直可動部材２０２は、宇宙船のコックピットにおける計器盤の模型であり、液晶表示装置１５７と略同じ幅に構成されている。垂直可動部材２０２は、左方に向けて突出した左ブラケット２０２ａを介して左駆動機構２１０に接続されると共に、右方に向けて突出した右ブラケット２０２ｂを介して右駆動機構２２０に接続されている。また、垂直可動部材２０２の中央部には、略四角形状の開口部２０２ｃが形成されており、前方の遊技者がこの開口部２０２ｃを通して奥側の液晶表示装置１５７の表示を視認することができるようになっている。演出では、液晶表示装置１５７によって開口部２０２ｃの後方に遊技者に対するメッセージが表示される。
【００２４】
水平可動部材２０４は、宇宙船のコックピットにおける照準器の模型であり、液晶表示装置１５７の上部に配設されている。水平可動部材２０２は、上方に向けて突出した上ブラケット２０４ａを介して上駆動機構２３０に接続されている。水平可動部材２０２の中央部には、十字線と共にその周囲には開口部が形成されており、遊技者は水平可動部材２０２を通して奥側の液晶表示装置１５７の表示を視認することが可能となっている。
【００２５】
左駆動機構２１０は、液晶表示措置１５７の左側に配設されており、上下方向に配設されたガイドレール２１１と、ガイドレール２１１に沿って移動する左スライダ２１２と、左スライダ２１２が固定されると共に複数のプーリ２１３に巻き回された無端ベルト２１４と、無端ベルト２１４を走行させる左モータ２１５から構成されている。左駆動機構２１０は、左モータ２１５で無端ベルト２１４を走行させることによって左スライダ２１２を上下に移動させる。左モータ２１５は、本実施形態ではステッピングモータであり、左スライダ２１２を任意の位置まで移動させて停止させることが可能である。ガイドレール２１１の下端近傍には左センサＡ２１６が配設され、上端近傍には、左センサＢ２１７が配設されており、左スライダ２１２の下限位置および上限位置をそれぞれ検出する。垂直可動部材２０２の左ブラケット２０２ａは、左スライダ２１２に揺動自在に接続されている。
【００２６】
右駆動機構２２０は、液晶表示措置１５７の右側に配設されており、左駆動機構２１０と同様に、ガイドレール２２１と、右スライダ２２２と、複数のプーリ２２３と、無端ベルト２２４と、右モータ２２５と、右センサＡ２２６と、右センサＢ２２７から構成されている。右駆動機構２２０は、ステッピングモータである右モータ２２５で無端ベルト２２４を走行させることによって右スライダ２２２を上下方向の任意の位置まで移動させて停止させる。垂直可動部材２０２の右ブラケット２０２ｂは、右スライダ２２２に揺動自在に接続されている。
【００２７】
上駆動機構２３０は、液晶表示措置１５７の上側に配設されており、左右駆動機構２１０、２２０と同様に、ガイドレール２３１と、上スライダ２３２と、複数のプーリ２３３と、無端ベルト２３４と、上モータ２３５と、上センサＡ２３６と、上センサＢ２３７から構成されている。上駆動機構２３０は、ステッピングモータである上モータ２３５で無端ベルト２３４を走行させることによって上スライダ２３２を左右方向の任意の位置まで移動させて停止させる。上センサＡ２３６は上スライダ２３２の左限位置を検出し、上センサＢは、上スライダ２３２の右限位置を検出する。水平可動部材２０４の右ブラケット２０４ａは、上スライダ２３２に接続されている。
【００２８】
左駆動機構２１０および右駆動機構２２０は、左右スライダ２１２、２２２を移動させることによって、垂直可動部材２０２を液晶表示装置１５７の前方において上下方向に移動させる。また、左駆動機構２１０および右駆動機構２２０は、それぞれ独立に制御されて動作するため、図２（ｂ）に示されるように、垂直可動部材２０２を斜めに傾いた状態にすることも可能となっている。なお、垂直可動部材２０２の左右ブラケット２０２ａ、２０２ｂは、伸縮可能に構成されている。上駆動機構２３０は、上スライダ２３２を移動させることによって、図２（ｂ）に示されるように、水平可動部材２０４を液晶表示装置１５７の前方において左右方向に移動させる。
【００２９】
なお、本実施形態の演出装置２００は、液晶表示装置１５７の下面に、上駆動機構２３０と同様に構成された下駆動機構をさらに備えることが可能に構成されている。従って、演出装置２００は、２つの水平可動部材２０４を備える、または１つの水平可動部材２０４を垂直可動部材２０２と同様に２つの駆動機構によって駆動することのいずれかをオプションとして選択することが可能となっている。
【００３０】
＜制御部＞
次に、図３〜図６を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行に関わる処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて演出に関わる処理を実行する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置１５７の表示制御をする液晶表示装置制御部５００と、液晶表示装置制御部５００より送信されたコマンドに応じて垂直可動部材２０２及び水平可動部材２０４の動作を制御する可動物制御部６００と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部３００＞
まず、図３を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３２】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３３】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３４】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３５】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３６】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００３７】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、インデックスセンサ３２５、メダル払い出しセンサ３２６、扉センサ３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３８】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３９】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００４０】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４１】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。扉センサ３２７は前面扉１０２の開閉を検出する。
【００４２】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）と、外部端子板３４２と、が接続されている。外部端子板３４２には、店舗（ホール）内の通信回線が接続され、ＣＰＵ３１０が外部のホールコンピュータに情報を送信する場合は、外部端子板３４２から情報を送信する。
【００４３】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００に各種のコマンド（例えば、ボーナスや小役の内部当選を示すコマンド等）を送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。ＣＰＵ３１０はスロットマシン１００の制御状態が変更される度に副制御部４００にコマンドを送信し、主制御部３００と副制御部４００とで、スロットマシン１００の状態に関する情報の同期をとる。
【００４５】
＜副制御部４００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンドに基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４６】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。さらに、ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から信号（コマンド）を受信するための入力インタフェース４６１が接続されている。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの信号（コマンド）を受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００５２】
さらに、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００５３】
ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理を自ら実行すると共に、演出処理を実行させるためのコマンドを入出力インタフェース４６０を介して液晶表示装置制御部５００に送信する。また、ＣＰＵ４１０は、演出処理において入出力インタフェース４７０を介して可動物制御部６００からのコマンドを受信する。
【００５４】
＜液晶表示装置制御部５００＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の液晶表示装置制御部５００について説明する。液晶表示装置制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５５】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（コマンド）を入出力インタフェース５２０を介して受信し、液晶表示装置制御部５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。ＲＯＭ５１２には、液晶表示装置制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発信器５３３が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ５３５、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＣＧ−ＲＯＭ５３５に記憶された画像データを読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００５７】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、入出力インタフェース５２０が接続されている。入出力インタフェース５２０は、副制御部４００から信号（コマンド）を受信すると共に可動物制御部６００に信号（コマンド）を送信するためのインタフェースである。ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５２０を介して副制御部４００から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置１５７の表示を制御する処理を実行すると共に、演出処理を実行させるためのコマンドを入出力インタフェース５２０を介して可動物制御部６００に送信する。
【００５８】
＜可動物制御部６００＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の可動物制御部６００について説明する。可動物制御部６００は、演算処理装置であるＣＰＵ６１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路６１４は、水晶発振器６１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ６１０に供給する回路である。
【００５９】
このＣＰＵ６１０は、液晶表示装置制御部５００のＣＰＵ５１０からの信号（コマンド）を入出力インタフェース６２０を介して受信し、可動物制御部６００全体を制御する。また、ＣＰＵ６１０にはタイマ回路６１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ６１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ６１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路６１５に送信する。タイマ回路６１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ６１０に送信する。ＣＰＵ６１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６０】
また、ＣＰＵ６１０には、バスを介して、ＲＯＭ６１２およびＲＡＭ６１３が接続されている。ＲＯＭ６１２には、可動物制御部６００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ６１３は、ＣＰＵ６１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、ＣＰＵ６１０には、外部の機器から信号を受信するための入力インタフェース６６０、および外部の機器へ信号を送信するための出力インタフェース６７０が接続されている。入力インタフェース６６０には、演出装置２００の各駆動機構２１０、２２０、２３０が備える左センサＡ２１６、左センサＢ２１７、右センサＡ２２６、右センサＢ２２７、上センサＡ２３６および上センサＢ２３７が接続されている。なお、本実施形態の可動物制御部６００は、オプションとしてさらに下センサＡ６６７、および下センサＢ６６８を接続可能に構成されている。
【００６１】
出力インタフェース６７０には、演出装置２００の各駆動機構２１０、２２０、２３０が備える各モータ２１５、２２５、２３５がドライバを介して接続されている。具体的には、左モータドライバ６７１を介して左モータ２１５、右モータドライバ６７２を介して右モータ２２５、上モータドライバ６７３を介して上モータ２３５が接続されている。なお、本実施形態の可動物制御部６００は、オプションとしてさらに下モータドライバ６７４を介して下モータ６７５を接続可能に構成されている。
【００６２】
また、ＣＰＵ６１０には、副制御部４００および液晶表示装置制御部５００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路６５０が接続されており、アドレスデコード回路６５０には、入出力インタフェース６２０、入力インタフェース６６０および出力インタフェース６７０が接続されている。入出力インタフェース６２０は、液晶表示装置制御部５００から信号（コマンド）を受信すると共に副制御部４００に信号（コマンド）を送信するためのインタフェースである。ＣＰＵ６１０は、入出力インタフェース６２０を介して液晶表示装置制御部５００から受信したコマンドに基づいて、演出装置２００の各駆動機構２１０、２２０、２３０を制御する処理を実行すると共に、コマンドを入出力インタフェース６２０を介して副制御部４００に送信する。
【００６３】
なお、主制御部３００と副制御部４００の間の情報通信は、一方向の通信となっており、逆方向の通信は不可能に構成されている。すなわち、主制御部３００からはコマンド等の信号を副制御部４００へ送信することができるが、副制御部４００からはコマンド等の信号を主制御部３００へ送信することはできない。
【００６４】
また、副制御部４００と液晶表示装置制御部５００、液晶表示装置制御部５００と可動物制御部６００、および可動物制御部６００と副制御部４００の間の直接的な情報通信は、一方向の通信となっており、逆方向の通信は不可能に構成されている。すなわち、副制御部４００から液晶表示装置制御部５００へ、液晶表示装置制御部５００から可動物制御部６００へ、および可動物制御部６００から副制御部４００へは、直接的にコマンド等の信号を送信することができるが、液晶表示装置制御部５００から副制御部４００へ、可動物制御部６００から液晶表示装置制御部５００へ、および副制御部４００から可動物制御部６００へは、直接的にコマンド等の信号を送信することができない。
【００６５】
従って、液晶表示装置制御部５００から副制御部４００へ信号を送信する場合は、液晶表示装置制御部５００から可動物制御部６００を介して副制御部４００へ信号を送信するようになっている。同様に、可動物制御部６００から液晶表示装置制御部５００へ信号を送信する場合は、可動物制御部６００から副制御部４００を介して液晶表示装置制御部５００へ信号を送信し、副制御部４００から可動物制御部６００へ信号を送信する場合は、副制御部４００から液晶表示装置制御部５００を介して可動物制御部６００へ信号を送信する。
【００６６】
＜図柄配列＞
次に、図７を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６７】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ＢＢ１図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ＣＨＡＮＣＥ図柄（チャンス図柄）」、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００６８】
＜入賞役の種類＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
【００６９】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１（ＢＢ１）と、特別役２（ＢＢ２）と、特別役３（ＲＢ）と、小役（ＣＨＡＮＣＥ、ベル、スイカ、チェリー）と、再遊技役（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施形態において、特別役１（ＢＢ１）はボーナス役１（ＢＢ１）と言うことがあり、特別役２（ＢＢ２）はボーナス役２（ＢＢ２）と言うことがあり、特別役３（ＲＢ）はボーナス役３（ＲＢ３）と言うことがある。また、これら特別役１〜３を総称してボーナス役と言うことがある。
【００７０】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）および特別役３（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとする再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ）および再遊技役１、再遊技役２が含まれる。また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることをいうが、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ）、再遊技役への入賞が含まれる。
【００７１】
「特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）」（以下、特別役１（ＢＢ１）および特別役２（ＢＢ２）を「ビッグボーナス（ＢＢ）」と総称する場合がある）は、入賞によりビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」が、有効ライン上に揃って入賞する状態にある。
【００７２】
「特別役３（ＲＢ）」（以下、特別役３（ＲＢ）を「レギュラーボーナス」と称する場合がある。）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。なお、本実施形態では、上述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）およびレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を合わせて特別遊技又は単にボーナス遊技と言うことがある。また特別遊技は、通常遊技よりも遊技媒体の獲得率が高く、遊技者に有利な遊技状態である。
【００７３】
「小役１（ＣＨＡＮＣＥ）、小役２（ベル）、小役３（スイカ）、小役４（チェリー）」（以下、単に「ＣＨＡＮＣＥ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ＣＨＡＮＣＥが「ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。「小役１（ＣＨＡＮＣＥ）、小役２（ベル）、小役３（スイカ）、および小役４（チェリー）」」を一般役と言う。
【００７４】
「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００７５】
なお、各々の入賞役の内部当選確率は、遊技状態の種類に応じて用意された抽選データから、各々の役等に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役等やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの入賞役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選した役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、店舗の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７６】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）と、ＢＢ遊技とＲＢ遊技を含むボーナス遊技（ＲＴ２モード）と、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００７７】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）＞
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述する特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）、および再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）に特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。また、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）が終了した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７８】
＜特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）＞
この特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合、または後で説明する再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）において、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのいずれかの特別役に内部当選した場合で、且つ所定の遊技数（本実施形態では、１００ゲーム）を消化した場合に移行する。また、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、入賞した特別役（特別役１〜３）の種類に応じて、次に説明するＢＢ遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技）やＲＢ遊技に移行する。
【００７９】
＜ＢＢ遊技（ＲＴ２モード）＞
ＢＢ遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＢＢ遊技の一つであるＢＢ１遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。
【００８０】
また、ＢＢ遊技の一つであるＢＢ２遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、ＢＢ遊技（ＢＢ１遊技またはＢＢ２遊技）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、３５１枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）に移行する。但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する入賞役（例えば、リプレイ）を設定し、この入賞役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８１】
＜ＲＢ遊技（ＲＴ２モード）＞
ＲＢ遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＲＢ遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ＲＢ遊技は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）に移行する。但し、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」、「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた所定の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた所定の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了するようにしてもよい。
【００８２】
＜再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）＞
再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役（例えば、再遊技役１（リプレイ））の内部当選確率（本実施形態では、約１／７．３）よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）は、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２モード）において、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、３５１枚）を超えるメダルが払い出された場合、および通常遊技状態（ＲＴ０モード）において、ＣＨＡＮＣＥに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。
【００８３】
また、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）では、所定の遊技数（本実施形態では、１００ゲーム）を消化した場合に通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのいずれかの特別役に内部当選した場合で、且つ所定の遊技数（本実施形態では、１００ゲーム）を消化した場合に特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。
【００８４】
なお、本実施形態では、再遊技変動遊技をリプレイタイムとも言う。また、本実施形態で特典遊技とは、例えばＲＴ準備状態やＲＴ状態をいうが、これに限定されず通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典が付与される遊技であればよい。したがって、例えば、ＡＴ（アシストタイム：入賞役の内部当選等をランプ等で遊技者に報知する機能）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム：上述のＡＴとＲＴを併せ持つ機能）、ＳＴ（ストックタイム：ボーナス役の内部当選フラグを一時的に貯留し、一定の条件を満たした場合にボーナス役の内部当選フラグを放出する機能）等でもよい。
【００８５】
＜主制御部３００の処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３１０が実行するメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８６】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、Ｓ１０において初期処理が実行され、各種の初期設定が行われる。また、店舗の係員の選択により、入賞役の内部当選確率の設定変更処理等が実行される。Ｓ２０では報知対象設定処理を行う。詳細は後述する。Ｓ３０では、遊技の進行に関する遊技進行処理を実行する。図１０を参照してその詳細を以下に説明する。なお、特に説明しないが、ＣＰＵ３１０は各処理の結果を示すコマンドを随時副制御部４００に送信することで、主制御部３００と副制御部４００とで、スロットマシン１００での遊技に関する情報の同期をとる。
【００８７】
＜遊技進行処理＞
Ｓ１０１では、メダル投入及びスタート操作に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定してＳ１０２へ進む。Ｓ１０２では、有効な入賞ラインを確定する。
【００８８】
Ｓ１０３では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０４では、Ｓ１０３で取得した乱数値と、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグをＯＮにして内部当選中とする。Ｓ１０５では、ＲＯＭ３１２に格納されているリール停止制御データ選択テーブルを参照し、Ｓ１０４の内部抽選結果等に基づいてリール停止制御データを選択する。また、Ｓ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００８９】
Ｓ１０７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ１０５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した入賞役がある場合は、その入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ１０８へ進む。
【００９０】
Ｓ１０８では入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。Ｓ１０９では、払出制御処理を行う。この処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。Ｓ１１０では、遊技状態制御処理を行う。ここでは、各遊技状態間の移行に関わる処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ１０１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９１】
＜副制御部４００の処理＞
次に、副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する処理について説明する。図１１（ａ）は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。電源投入が行われると、まずＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４１３内の記憶領域の初期化処理等を行う。Ｓ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。Ｓ３０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データ等の更新を行う。具体的には、例えば、液晶表示装置制御部５００へ送信する制御コマンドの有無を判定し、判定結果に基づいて動作制御データ等を更新する。
【００９２】
Ｓ３０４では、Ｓ３０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイス（演出ランプ４３０、スピーカ４８３等）のドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ３０５へ進み、該当しない場合はＳ３０６に進む。Ｓ３０５では、副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。Ｓ３０６では、Ｓ３０３で更新した演出データの中に液晶表示装置制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ３０７へ進み、該当しない場合はＳ３０２に戻る。Ｓ３０７では、液晶表示装置制御部５００に制御コマンドを送信してＳ３０２に戻る。
【００９３】
次に、図１１（ｂ）を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。同図は、副制御部４００のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。Ｓ４０１では、ＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に少なくとも１つの未処理コマンド（後述するストローブ割込み処理によって格納される制御コマンド）が格納されているか否かを判定する。該当する場合はＳ４０２へ進み、該当しない場合はＳ４０１に戻る。Ｓ４０２では、コマンド記憶領域から制御コマンドを１つ取得して解析し、解析結果に応じた処理を実行する。具体的には、例えば、取得した制御コマンドの解析結果に応じた演出処理を実行する準備等を行う。なお、取得した制御コマンドはコマンド記憶領域から消去する。
【００９４】
次に、図１１（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、副制御部４００ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が制御コマンドの送信とともに出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のＳ５０１では、主制御部３００が出力した制御コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９５】
次に、図１１（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。同図は、副制御部４００タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理のＳ６０１では、ＲＡＭ４１３の所定記憶領域に記憶した汎用タイマを更新する。なお、本実施形態では、割込み処理を５回行う毎に汎用タイマを１つ加算することによって汎用タイマの更新周期を１０ｍｓ（＝２ｍｓ×５回）に設定している。
【００９６】
＜液晶表示装置制御部５００の処理＞
次に、液晶表示装置制御部５００の処理について説明する。図１２（ａ）は、液晶表示装置制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、Ｓ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５１３内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、ＣＧ−ＲＯＭ５３５に記憶した画像データやカラーパレットデータのうち、使用頻度の多いデータをＶＲＡＭ６１３に転送する処理等を行う。
【００９７】
Ｓ７０２では、コマンド入力処理を行う。ここでは、まず、ＲＡＭ５１３に設けたコマンド記憶領域に少なくとも１つの未処理コマンド（後述する液晶表示装置制御部５００の割込み処理によって格納される制御コマンド）が格納されているか否かを判定する。そしてコマンド記憶領域に未処理の制御コマンドが格納されている場合には、コマンド記憶領域から制御コマンドを１つ取得して解析し、解析結果に応じた処理を実行する。この処理には、演出内容を選択する処理が含まれる。演出内容は、例えば、予め定められた複数種類の演出内容の中から、遊技状態や入賞役の内部抽選結果に基づいて、抽選で選択する。
【００９８】
Ｓ７０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、例えば、可動物制御部６００へ送信する制御コマンドの有無を判定し、判定結果に基づいて演出のための制御データ等の更新を行う。Ｓ７０４では、液晶演出処理を行う。ここでは、ＶＤＰ５３４により、液晶表示装置１５７に演出用の画像を表示させる処理等を行う。Ｓ７０５では、Ｓ７０３で更新した演出データの中に可動物制御部６００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ７０６に進み、該当しない場合はＳ７０２に戻る。Ｓ７０６では、可動物制御部６００に制御コマンドを送信する。ここでは、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４を動作させる演出を行う場合に、モータコマンド等を可動物制御部６００に送信する。コマンドを送信した後は、Ｓ７０２に戻り、同様の処理を繰り返す。
【００９９】
次に、図１２（ｂ）を用いて、液晶表示装置制御部５００の割込み処理について説明する。同図は、液晶表示装置制御部５００割込み処理の流れを示すフローチャートである。液晶表示装置制御部５００は、所定の周期（本実施形態では、２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、液晶表示装置制御部５００割込み処理を実行する。Ｓ８０１では、副制御部４００からの受信コマンドがあるか否かを判定する。副制御部４００からコマンドを受信した場合はＳ８０２に進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ８０２では、受信コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３のコマンド記憶領域に記憶する。
【０１００】
＜可動物制御部６００の処理＞
次に、可動物制御部６００の処理について説明する。図１３（ａ）は、可動物制御部６００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、Ｓ９０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ９０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ６１３内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、左モータ２１５、右モータ２２５および上モータ２３５を制御して、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４を予め定めた初期位置に移動させる処理を行う。
【０１０１】
Ｓ９０２では、ＲＡＭ６１３のコマンド記憶領域に未処理コマンド（後述する可動物制御部６００の割込み処理によって格納される制御コマンド）が格納されているか否かを判定する。未処理コマンドがある場合はＳ９０３に進み、そうでない場合はＳ９０４に進む。Ｓ９０３では、未処理コマンドの内容を解析して判定する。Ｓ９０４では、可動物演出処理を行う。ここでは、Ｓ９０３の判定結果に基づいて左モータ２１５、右モータ２２５および上モータ２３５を必要に応じて駆動して垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４を移動させる処理等を行う。
【０１０２】
Ｓ９０５では、副制御部４００へコマンドを送信するか否かを判定する。副制御部４００へコマンドを送信する場合はＳ９０６に進み、そうでない場合は、Ｓ９０２に戻る。Ｓ９０９では、副制御部４００へコマンドを送信して、Ｓ９０２に戻り同様の処理を繰り返す。
【０１０３】
次に、図１３（ｂ）を用いて、可動物制御部６００の割込み処理について説明する。同図は、可動物制御部６００割込み処理の流れを示すフローチャートである。可動物制御部６００は、所定の周期（本実施形態では、２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、可動物制御部６００割込み処理を実行する。Ｓ１００１では、受信コマンドがあるか否かを判定する。液晶表示装置制御部５００からコマンドを受信した場合はＳ１００２に進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ１００２では、受信コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ６１３のコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０４】
＜演出例＞
次に演出装置２００による演出例について説明する。図１４及び図１５は隕石との衝突を遊技者に体感させることを狙った演出例である。まず、図１４（ａ）に示されるように、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４は、初期位置に位置している。また、液晶表示装置１５７は宇宙空間の画像を表示している。
【０１０５】
そして、この状態から、同図（ｂ）および（ｃ）に示されるように、垂直可動部材２０２の右端および左端を交互に上下させて、垂直可動部材２０２をゆらゆらと揺れるように動作させる。このように垂直可動部材２０２をゆらゆらと揺れるように動作させることで、宇宙船が揺れながら宇宙空間を飛行する様子を表現している。
【０１０６】
次に、所定のタイミングで、図１５（ａ）に示されるように、液晶表示装置１５７に隕石が前方から接近する画像を表示させると共に、垂直可動部材２０２の動作を中断させる。また、これと略同時に、液晶表示装置１５７の垂直可動部材２０２の開口部２０２ｃの奥の部分には、「危険！！！」と遊技者に対するメッセージを表示する。ここで、所定のタイミングとしては、例えば、内部当選した入賞役に関するコマンドを可動物制御部６００が受信したときでもよいし、遊技者がストップボタン１３７〜１３９のいずれかを操作した旨のコマンドを可動物制御部６００が受信したときでもよいし、遊技の開始、演出の開始または遊技者の操作等の所定のタイミングから所定の時間が経過したときでもよい。
【０１０７】
そして、同図（ｂ）に示されるように、垂直可動部材２０２を振動するように小刻みに上下に往復動させる。このとき、液晶表示装置１５７には、隕石が衝突して弾ける画像を表示させる。本演出では、このように垂直可動部材２０２を振動するように動作させることで、隕石の衝突により宇宙船が振動する様子を表現している。その後、同図（ｃ）に示されるように垂直可動部材２０２の動作を停止し、メッセージ２０２ｃを表示してボーナス内部当選を示唆している。
【０１０８】
図１６及び図１７は、ＵＦＯとの対決を遊技者に体感させることを狙った演出例である。まず、図１６（ａ）に示されるように、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４は、初期位置に位置している。そして、液晶表示装置１５７は宇宙空間を飛行するＵＦＯの画像を表示する。その後、同図（ｂ）に示されるように、液晶表示装置１５７に「的の中央でＢＥＴボタンを押してＵＦＯを攻撃せよ！」というメッセージを表示すると共に、垂直可動部材２０２を上方に移動させ、水平可動部材２０４を右方に移動させる。
【０１０９】
次に、同図（ｃ）に示されるように、垂直可動部材２０２を停止させる。そして、水平可動部材２０４を左右に往復動作させる。具体的には、上スライダ２３２を（Ｂ）位置からさらに右方の（Ｃ）位置に移動させ、再び（Ｂ）位置に戻すという動作を繰り返す。このように、液晶表示装置１５７に移動表示されるＵＦＯの前方で水平可動部材２０４を左右に往復動させ、ＵＦＯの画像と水平可動部材２０４がちょうど重なったところで遊技者にメダル投入ボタン（ＢＥＴボタン）１３２を操作させるという面白みのある演出を行う。
【０１１０】
遊技者によるメダル投入ボタン１３２の操作を受け付けた場合、図１７（ａ）に示されるように、上スライダ２３２を停止させる。ここでは、上スライダ２３２が（Ｃ）位置から（Ｂ）位置に向かう途中の（Ｄ）位置で水平可動部材２０４を停止している。水平可動部材２０４を停止させた後には、液晶表示装置１５７の開口部２０２ｃの奥の部分に「ＬＯＣＫ  ＯＮ！」というメッセージを表示すると共に、液晶表示装置１５７の中央部分にＵＦＯに向けて飛行するミサイルの画像を表示する。そして、同図（ｂ）に示されるように、ＵＦＯにミサイルが命中して爆発する画像を液晶表示装置１５７に表示すると共に、垂直可動部材２０２を上下に振動させる。また、水平可動部材２０４も適宜移動させる。
【０１１１】
＜故障に関する報知＞
水平可動部材２０４や垂直可動部材２０２は、左駆動機構２１０、右駆動機構２２０および上駆動機構２３０の故障により、動かなくなる或いは異常な動作を行う場合がありえる。また、水平可動部材２０４や垂直可動部材２０２が欠損する等して動作に支障が生じる或いは見た目上、壊れているという印象を遊技者に与える場合がありえる。このような非正常動作状態に至った場合であっても主制御部３００が正常である限り、遊技自体は行える。
【０１１２】
そこで、本実施形態では、水平可動部材２０４や垂直可動部材２０２が非正常動作状態にあるが遊技可能であることを報知（以下、遊技可能報知という。）する。これにより、水平可動部材２０４や垂直可動部材２０２が作動しないことを気にしない遊技者は、遊技の進行に関わる部分には異常が無いことを認識し、安心して遊技を行うことができ、スロットマシン１００の稼動促進を図れる。
【０１１３】
本実施形態の場合、遊技可能報知は液晶表示装置１５７による画像表示により行う。尤も、音声の出力でもよく、或いは、画像表示と音声の出力との併用でもよい。本実施形態の場合、遊技可能報知は、スロットマシン１００の管理者（例えば、店舗の係員）が遊技可能報知の発動を設定したことを条件として実行する。つまり、遊技者の通報や管理者自身の点検により、不具合を発見した場合であって、しかし、遊技が実行可能な場合に、管理者が報知が実行されるように設定を行う。
【０１１４】
＜報知対象設定処理＞
上記のＳ２０の報知対象設定処理は、管理者が遊技可能報知の設定を行うための処理である。本実施形態の場合、スロットマシン１００の電源投入時にこの報知対象設定処理を行うが、例えば、遊技進行処理の実行中に、予め定めた操作（例えば、前面扉１０２を開放することで操作可能となる、スロットマシン１００の内部に設けたスイッチに対する操作）を行うことで報知対象設定処理が実行されるようにしてもよい。
【０１１５】
図１８はＳ２０の報知対象設定処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態では、演出用の可動物が複数（水平可動部材２０４と垂直可動部材２０２との２種類）あるため、各可動物毎に遊技可能報知の対象とするか否かを設定できる。なお、演出用の可動物が単数の場合は、遊技可能報知をするか否かだけ設定するようにすればよい。
【０１１６】
Ｓ４１では副制御部４００へコマンドを送信し、操作期間（例えば１０秒）を規定する計時を開始する。このコマンドは、報知対象設定のための表示画面を液晶表示装置１５７に表示させることを指示するコマンドである。図１９は液晶表示装置１５７の表示例を示す。同図に示すように、液晶表示装置１５７は報知対象を設定する場合は、ベットボタンを押すことを促す画像を表示している。また、操作の残り時間（１０秒）も表示されており、この残り時間はカウントダウンされていく。
【０１１７】
図１８に戻り、Ｓ４２ではメダル投入ボタンセンサ３２３の検出結果を取得して、ベットボタン１３０乃至１３２のいずれかに操作があったか否かを判定する。操作があった場合はＳ４４へ進み、操作がなかった場合はＳ４３へ進む。Ｓ４３ではＳ４１で計時を開始した時間が規定時間に達したかを判定する。該当しない場合はＳ４２へ戻り、同様の処理を繰り返す。該当する場合は報知対象設定処理を終了すべく一単位の処理を終了する。本実施形態の場合、管理者が何も操作しなければ報知対象設定処理を自動的に抜けることになり、Ｓ３０の遊技進行処理が開始されることになる。
【０１１８】
Ｓ４４では副制御部４００へコマンドを送信し、操作期間（例えば１０秒）を規定する計時を開始する。このコマンドは、報知対象を選択するための表示画面を液晶表示装置１５７に表示させることを指示するコマンドである。図２０（ａ）は液晶表示装置１５７の表示例を示す。同図に示すように、液晶表示装置１５７は報知対象として水平可動部材２０４を設定する場合は、ベットボタンを押すことを促す画像を表示している。また、操作の残り時間（１０秒）も表示されており、この残り時間はカウントダウンされていく。
【０１１９】
図１８に戻り、Ｓ４５ではメダル投入ボタンセンサ３２３の検出結果を取得して、ベットボタン１３０乃至１３２のいずれかに操作があったか否かを判定する。操作があった場合はＳ４６へ進み、操作がなかった場合はＳ４７へ進む。
【０１２０】
Ｓ４６では、水平可動部材２０４を遊技可能報知の対象として設定し、Ｓ４８へ進む。この設定は、具体的には、副制御部４００に水平可動部材２０４が遊技可能報知の対象として設定されたことを示すコマンドを送信する。また、外部端子板３４２から外部のホールコンピュータに、故障により可動物が非正常動作状態にあることを示す情報を送信する。ホールコンピュータ側では、どのスロットマシンに不具合が生じているかを管理することができ、部品発注等の対応や遊技者に対する案内等を行い易くなる。この情報には、どの可動物か（つまり、水平可動部材２０４が対象であること）を示す情報を含めてもよいし、含めなくてもよい。なお、水平可動部材２０４を遊技可能報知の対象として設定したことは、主制御部３００側でも管理してもよく、管理する場合はＲＡＭ３１３に情報を格納すればよい。
【０１２１】
Ｓ４７ではＳ４４で計時を開始した時間が規定時間に達したかを判定する。該当する場合は、別の報知対象の設定を行うために、Ｓ４８へ進む。該当しない場合はＳ４５へ戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１２２】
Ｓ４８では副制御部４００へコマンドを送信し、操作期間（例えば１０秒）を規定する計時を開始する。このコマンドは、次の報知対象を選択するための表示画面を液晶表示装置１５７に表示させることを指示するコマンドである。図２０（ｂ）は液晶表示装置１５７の表示例を示す。同図に示すように、液晶表示装置１５７は報知対象として垂直可動部材２０２を設定する場合は、ベットボタンを押すことを促す画像を表示している。また、操作の残り時間（１０秒）も表示されており、この残り時間はカウントダウンされていく。
【０１２３】
図１８に戻り、Ｓ４９ではメダル投入ボタンセンサ３２３の検出結果を取得して、ベットボタン１３０乃至１３２のいずれかに操作があったか否かを判定する。操作があった場合はＳ５０へ進み、操作がなかった場合はＳ５１へ進む。
【０１２４】
Ｓ５０では、垂直可動部材２０２を遊技可能報知の対象として設定し、その後一単位の処理を終了する。Ｓ５０は、Ｓ４６と同様の処理であり、副制御部４００に垂直可動部材２０２が遊技可能報知の対象として設定されたことを示すコマンドを送信する。また、外部端子板３４２から外部のホールコンピュータに、故障により可動物が非正常動作状態にあることを示す情報を送信する。上記の通り、この情報には、どの可動物か（つまり、垂直可動部材２０４が対象であること）を示す情報を含めてもよいし、含めなくてもよい。また、垂直可動部材２０２を遊技可能報知の対象として設定したことは、主制御部３００側でも管理してもよく、管理する場合はＲＡＭ３１３に情報を格納すればよい。
【０１２５】
Ｓ５１ではＳ４８で計時を開始した時間が規定時間に達したかを判定する。該当する場合は一単位の処理を終了する。該当しない場合はＳ４９へ戻り、同様の処理を繰り返す。以上のとおり、この報知対象設定処理によって、遊技可能報知の対象とする可動物を管理者は容易に選択できる。また、管理者の判断で遊技可能報知の対象とする可動物を設定できるので、不具合発生の個別事情に応じて管理者が使用継続か否かを判断し、遊技可能報知の対象を設定できる。
【０１２６】
＜報知の態様＞
次に、Ｓ４６、Ｓ５０の処理で送信されたコマンドを受信した副制御部４００の処理について説明する。該コマンドを受信した副制御部４００は、液晶表示装置制御部５００に対してコマンドを送信し、遊技可能報知を実行させる。また、液晶表示装置制御部５００から可動物制御部６００へコマンドを送信し、報知対象として設定された可動物の作動を停止させることが好ましい。例えば、報知対象として水平可動部材２０４が設定された場合は、演出実行時も含めて上駆動機構２３０を常時停止させる。また、報知対象として垂直可動部材２０２が設定された場合は、演出実行時も含めて左駆動機構２１０及び右駆動機構２２０を常時停止させる。これにより、非正常動作状態にある水平可動部材２０４或いは垂直可動部材２０２が異常に移動する等して見た目が悪くなったり、更なる故障を招くことを防止できると共に消費電力も抑えられる。
【０１２７】
図２１（ａ）及び（ｂ）は遊技可能報知実行中の液晶表示装置１５７の表示例を示す図であり、図２１（ａ）は報知対象として水平可動部材２０４のみが設定された場合、図２１（ｂ）は報知対象として垂直可動部材２０２のみが設定された場合をしめす。図２１（ａ）に示すように、液晶表示装置１５７は水平可動部材２０４を指し示す矢印とともに「メンテナンス中です。」と表示し、不具合が生じていることを報知すると共に、「（遊技は可能です）」と表示し、遊技は可能であることを報知している。図２１（ｂ）の例は、対象を垂直可動部材２０２にしているが、表示内容は図２１（ａ）の場合と同様である。なお、これらの例では報知対象を矢印で指し示すことで特定したが、矢印以外にも簡単な説明（例えば、垂直可動部材２０２であれば「コクピット部」の名称等）で報知対象を特定してもよい。
【０１２８】
このような報知によって、水平可動部材２０４や垂直可動部材２０２が作動しないことを気にしない遊技者は、遊技の進行に関わる部分には異常が無いことを認識し、安心して遊技を行うことができ、スロットマシン１００の稼動促進を図れる。
【０１２９】
＜報知のタイミング＞
遊技可能報知は、常時実行してもよいし、所定の条件が成立した場合にのみ実行してもよい。所定の条件が成立した場合にのみ実行する例としては、例えば、１０分毎、３０分毎等、規定時間単位で定期的に実行する場合が挙げられる。また、スロットマシン１００の非遊技状態の時間（図１０のＳ１１０の処理後、メダル投入までの経過時間）が規定時間以上となった場合に実行する場合が挙げられる。更に、水平可動部材２０４や垂直可動部材２０２が、正常動作状態にあれば作動する演出実行のタイミングで実行してもよい。熟練の遊技者は演出内容を熟知している場合が多く、水平可動部材２０４や垂直可動部材２０２の作動パターンも熟知している場合が多い。そこで、本来の動作をしないときに遊技可能報知を行うことで、遊技者に事情を認識させることができる。
【０１３０】
＜その他＞
本実施形態では、管理者が報知対象の可動物を選択し、設定するようにしたが、スロットマシン１００側で可動物の不具合を自動検出し、報知対象に自動設定するようにしてもよい。不具合の自動検出は、例えば、電源投入時に水平可動部材２０４、垂直可動部材２０２をそれぞれ規定移動パターンで移動させ、そのときのセンサ（２１６乃至２３７）の検出結果により不具合が生じているかを判定することで行うことができる。
【０１３１】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態について説明する。本実施形態は、上記第１実施形態の演出装置２００（本実施形態では演出装置１２００）をパチンコ機に適用したものである。
【０１３２】
＜全体構成＞
まず、図２２および図２３を用いて、パチンコ機１０００の全体構成について説明する。なお、図２２はパチンコ機１０００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図、図２３はパチンコ機１０００の遊技盤１１０２を正面から見た正面図である。
【０１３３】
図２２を参照して、パチンコ機１０００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１１５２および透明部材保持枠（ガラス枠）１１５４からなる扉部材１１５６の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１１０２を備えている。扉部材１１５６の下方には、後述する発射モータ１６０２によって回動する発射杆１１３８と、この発射杆１１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１１０４に向けて打ち出す発射槌１１４０と、この発射槌１１４０によって打ち出す球を後述する外レール１１０６に導くための発射レール１１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１１４２に供給するための貯留皿１１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１１４６を配設している。
【０１３４】
また、発射杆１１３８および発射槌１１４０の下方には、発射杆１１３８を制御して遊技領域１１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１１４８を配設していると共に、貯留皿１１４４の下方には、貯留皿１１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１１５０を設けている。
【０１３５】
図２３を参照して、遊技盤１１０２には、外レール１１０６と内レール１１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１１０４を区画形成している。
【０１３６】
遊技盤１１０２の略中央には、演出装置１２００を配設している。この演出装置１２００は、垂直方向に移動可能な垂直可動部材１２０２と、水平方向に移動自在な水平可動部材１２０４と、これらの可動部材１２０２、１２０４の奥側に配設された液晶表示装置である装飾図柄表示装置１１１０を備えている。また、垂直可動部材１２０２および水平可動部材１２０４の手前側には、装飾図柄表示装置１１１０、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４を覆うようにして透明なカバー部材１２０５が配設されている。このカバー部材１２０５の上部および下部には、半透明に着色された上部遮蔽領域１２０６および下部遮蔽領域１２０８がそれぞれ設けられており、装飾図柄表示装置１１１０、垂直可動部材１２０２および水平可動部材１２０４の一部を遮蔽している。演出装置１２００は、装飾図柄表示装置１１１０が装飾図柄および演出画像の表示を行うと共に、垂直可動部材１２０２および水平可動部材１２０４が装飾図柄表示装置１１１０の手前で演出動作を行う構造となっており、上記演出装置２００と同様の構成であるため、垂直可動部材１２０２および水平可動部材１２０４の駆動機構等の説明は省略する。
【０１３７】
演出装置１２００の下方には、普通図柄表示装置１１１２と、特別図柄表示装置１１１４と、普通図柄保留ランプ１１１６と、特別図柄保留ランプ１１１８と、高確中ランプ１１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０１３８】
装飾図柄表示装置１１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置によって構成している。この装飾図柄表示装置１１１０は、左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂ、右図柄表示領域１１１０ｃおよび演出表示領域１１１０ｄの４つの表示領域に仮想的に分割し、左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂおよび左図柄表示領域１１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。
【０１３９】
さらに、各表示領域１１１０ａ、１１１０ｂ、１１１０ｃ、１１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【０１４０】
普図表示装置１１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０１４１】
普図保留ランプ１１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１１２０は、遊技状態が高確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態）であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態）から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０１４２】
遊技領域１１０４には、一般入賞口１１２２と、普図始動口１１２４と、第１特図始動口１１２６と、第２特図始動口１１２８と、可変入賞口１１３０を配設している。一般入賞口１１２２は、本実施形態では遊技盤１１０２に複数配設しており、この一般入賞口１１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１１２２に入賞した場合）、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では１０個）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出する。貯留皿１１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１１２２に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０１４３】
普図始動口１１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤１１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１１２４を通過した球は一般入賞口１１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１０００は、普図表示装置１１１２による普図変動遊技を開始する。
【０１４４】
第１特図始動口１１２６は、本実施形態では遊技盤１１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では３個）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出するとともに、特図表示装置１１１４による特図変動遊技を開始する。また、第１特図始動口１１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合には、内部抽選が行われる。この内部抽選に当選した場合には、特図表示装置１１１４および装飾図柄表示装置１１１０に当選したことを示す図柄を停止表示すると共に、大当たり遊技を開始する。この大当り遊技は、後述する可変入賞口１１３０に入球する確率が高くなるため、通常遊技（電源投入後に最初に開始される遊技状態）よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、第１特図始動口１１２６に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１４５】
第２特図始動口１１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口１１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１１４４に排出するとともに、特図表示装置１１１４による特図変動遊技を開始する。また、第２特図始動口１１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合には、内部抽選が行われ、この内部抽選に当選した場合には、特図表示装置１１１４および装飾図柄表示装置１１１０に当選したことを示す図柄を停止表示すると共に、大当り遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１４６】
可変入賞口１１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤１１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では１５球）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出する。なお、可変入賞口１１３０に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１４７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１１３２や、遊技釘１１３４を複数個、配設していると共に、内レール１１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１１３６を設けている。
【０１４８】
また、演出装置１２００の左方から下方にかけては、ワープ装置１２３０が配設されている。ワープ装置１２３０は、演出装置１２００の左方に設けた入球口１２３２に入った遊技球を演出装置１２００の前面下方の前面ステージ１２３４に排出し、さらに、前面ステージ１２３４に排出した遊技球が前面ステージ１２３４の中央部後方に設けた第２の入球口１２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１１２６の上方である演出装置１２００の下部中央に設けた排出口１２３８から第１特図始動口１１２６に向けて排出するものである。この排出口１２３８から排出した遊技球は特図始動口１１２６に入球しやすくなっている。
【０１４９】
このパチンコ機１０００は、遊技者が貯留皿１１４４に貯留している球を発射レール１１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１１４８の操作量に応じた強度で発射モータ１６０２を駆動し、発射杆１１３８および発射槌１１４０によって外レール１１０６、内レール１１０８を通過させて遊技領域１１０４に打ち出す。そして、遊技領域１１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１１３２や遊技釘１１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１１２２、可変入賞口１１３０）や始動口（第１特図始動口１１２６、第２特図始動口１１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１１２４を通過するのみでアウト口１１３６に到達する。
【０１５０】
＜制御部＞
次に、図２４を用いて、このパチンコ機１０００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１０００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて、主に演出の制御を行う副制御部１４００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６００と、パチンコ機１０００に供給される電源を制御する電源管理部１６５０によって構成している。
【０１５１】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１０００の主制御部１３００について説明する。主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発信器１３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１５２】
また、基本回路１３０２には、水晶発信器１３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ１３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１６および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２０と、特図表示装置１１１４の表示制御を行うための表示回路１３２２と、普図表示装置１１１２の表示制御を行うための表示回路１３２４と、各種状態表示部１３２６（普図保留ランプ、特図保留ランプ、高確中ランプ等）の表示制御を行うための表示回路１３２８と、第２特図始動口や可変入賞口等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３０を制御するためのソレノイド回路１３３２と、遊技可能報知の対象を設定するための設定スイッチ１３３１と、を接続している。設定スイッチ１３３１は、例えば、扉部材１１５６を開放した時に操作可能なように内部に配置されることが好ましい。
【０１５３】
なお、第１特図始動口に球が入賞したことを球検出センサ１３１８が検出した場合には、センサ回路１３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１６は、第１特図始動口１１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１６は、第２特図始動口１１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０１５４】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１６５２にパチンコ機１０００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部１３００には、電源管理部１５００から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３６を設けており、この電圧監視回路１３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０１５５】
また、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１５６】
また、主制御部１３００は、副制御部１４００に信号（コマンド）を送信するための出力インタフェースと、払出制御部１５５０に信号（コマンド）を送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部１４００および払出制御部１５５０との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と副制御部１４００および払出制御部１５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１４００および払出制御部１５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部１４００および払出制御部１５５０からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０１５７】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１０００の副制御部１４００について説明する。副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発信器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１５８】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１８と、各種ランプ１４２０の制御を行うための表示回路１４２２と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１１０の制御を行うための副制御部１５００と、チャンスボタン１１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路１３８０を接続している。
【０１５９】
副制御部１５００は、図示は省略するが、演算処理装置であるＣＰＵや、ＲＯＭやＲＡＭ等の各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備えた装飾図柄表示装置制御部である。副制御部１５００のＣＰＵは、副制御部１４００のＣＰＵ１４０４からの信号（コマンド）を入出力インタフェースを介して受信し、副制御部１５００全体を制御する。また、ＣＰＵには、バスを介して、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が接続されている。このＶＤＰには、水晶発信器が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ、ＶＲＡＭが接続されている。ＶＤＰは、ＣＰＵからの信号をもとにＲＯＭに記憶された画像データを読み出し、ＲＡＭのワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータを介して装飾図柄表示装置１１１０の表示画面に画像を表示する。なお、装飾図柄表示装置１１１０には、ＣＰＵによって装飾図柄表示装置１１１０の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。副制御部１５００のＣＰＵは、入出力インタフェースを介して副制御部１４００から受信したコマンドに基づいて、装飾図柄表示装置１１１０の表示を制御する処理を実行する。
【０１６０】
副制御部１６００は、図示は省略するが、演算処理装置であるＣＰＵや、ＲＯＭやＲＡＭ等の各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備えた可動物制御部である。副制御部１６００のＣＰＵは、副制御部１４００からの信号（コマンド）を入出力インタフェースを介して受信し、副制御部１６００全体を制御する。
【０１６１】
また、副制御部１６００のＣＰＵには、外部の機器から信号を受信するための入力インタフェース、および外部の機器へ信号を送信するための出力インタフェースが接続されている。入力インタフェースには、演出装置１２００の各駆動機構が備える左センサＡ１６６１、左センサＢ１６６２、右センサＡ１６６３、右センサＢ１６６４、上センサＡ１６６５および上センサＢ１６６６が接続されている。なお、本実施形態の副制御部１６００は、オプションとしてさらに下センサＡ１６６７、および下センサＢ１６６８を接続可能に構成されている。
【０１６２】
出力インタフェースには、演出装置１２００の各駆動機構が備える各モータが駆動部を介して接続されている。具体的には、左モータ駆動部１６７１を介して左モータ１６７２、右モータ駆動部１６７３を介して右モータ１６７４、上モータ駆動部１６７５を介して上モータ１６７６が接続されている。なお、本実施形態の副制御部１６００は、オプションとしてさらに下モータ駆動部１６７７を介して下モータ１６７８を接続可能に構成されている。
【０１６３】
また、副制御部１６００のＣＰＵには、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路が接続されており、このアドレスデコード回路には、副制御部１４００と信号（コマンド）を送受信するための入出力インタフェースが接続されている。副制御部１６００のＣＰＵは、入出力インタフェースを介して副制御部１４００から受信したコマンドに基づいて、演出装置２００の各駆動機構２１０、２２０、２３０を制御する処理を実行する。
【０１６４】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１０００の払出制御部１５５０、発射制御部１６００、電源管理部１６５０について説明する。払出制御部１５５０は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５５２を制御すると共に、払出センサ１５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１５５６を介して、パチンコ機１０００とは別体で設けられたカードユニット１６５４との通信を行う。
【０１６５】
発射制御部１６００は、払出制御部１５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１３８および発射槌１１４０を駆動する発射モータ１６０２の制御や、貯留皿１１４４から発射レール１１４２に球を供給する球送り装置１６０４の制御を行う。
【０１６６】
電源管理部１６５０は、パチンコ機１０００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、副制御部１４００等の各制御部や払出装置１５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部１６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０１６７】
＜図柄の種類＞
次に、図２５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置、装飾図柄表示装置、普図表示装置が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図２５（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施形態の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口または第２特図始動口に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１６８】
図２５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口または第２特図始動口に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置の左図柄表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域の各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域に大当たりに対応する図柄組合せ（本実施形態では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施形態では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。また、本実施形態では、大当たりを報知する場合には、装飾図柄を青に着色して表示し、特別大当たりを報知する場合には、装飾図柄を赤に着色して表示する。
【０１６９】
なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域に大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【０１７０】
図２５（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【０１７１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図２６を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７２】
上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０１７３】
Ｓ１７０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ１３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。Ｓ１７０２では、ＷＤＴ１３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ１３１３による時間計測を再始動する。
【０１７４】
Ｓ１７０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路１３３６が、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知した場合）にはＳ１７０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはＳ１７０４に進む。
【０１７５】
Ｓ１７０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ１３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ１３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部１４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ１３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１７６】
Ｓ１７０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部１３００の基本回路１３０２を初期状態にする場合）にはＳ１７０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもＳ１７０７に進む。
【０１７７】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員等が操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路１３０２を初期状態にすべくＳ１７０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ１３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。
【０１７８】
そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路１３０２を初期状態にすべくＳ１７０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ１３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。
【０１７９】
そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくＳ１７０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１０００を初期状態にすべくＳ１７０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもＳ１７０７に進む。
【０１８０】
Ｓ１７０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ１３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１０００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込み処理（後述）に分岐する直前に行った（Ｓ１７０８、Ｓ１７０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【０１８１】
Ｓ１７０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ１３０８の全ての記憶領域の初期化等を行う。
【０１８２】
Ｓ１７０８では、報知対象設定処理を行う。処理の内容、その際の装飾図柄表示装置１１１０の表示内容は、図１８で説明した報知対象設定処理、図１９及び図２０で説明した液晶表示装置１５７の表示例と同様である。但し、ベットボタンに代えて設定スイッチ１３３１を用い、また、設定した情報のホールコンピュータへの送信は情報出力回路１３３４から送信する。
【０１８３】
Ｓ１７０９では、割込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１８４】
このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込み許可の設定を行ってＳ１７１０に進む。
【０１８５】
Ｓ１７１０では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部１３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込み処理を行っている間を除いて、Ｓ１７０９およびＳ１７１０の処理を繰り返し実行する。
【０１８６】
＜主制御部タイマ割込み処理＞
次に、図２７を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。この処理は遊技の進行に関する処理である。主制御部１３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込み信号を発生するカウンタタイマ１３１２を備えており、このタイマ割込み信号を契機として主制御部タイマ割込み処理を所定の周期で開始する。
【０１８７】
Ｓ１８０１では、タイマ割込みスタート処理を行う。このタイマ割込みスタート処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理等を行う。Ｓ１８０２では、ＷＤＴ１３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１８８】
Ｓ１８０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、上述の透明部材保持枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ１３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施形態では、前々回のタイマ割込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１８９】
また、Ｓ１８０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１１２２、可変入賞口１１３０）や始動口（第１特図始動口１１２６、第２特図始動口１１２８）への入球、または普図始動口１１２４の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口１１２２への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１９０】
Ｓ１８０４およびＳ１８０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記Ｓ１７０８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部１３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。
【０１９１】
例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１９２】
また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【０１９３】
例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ１３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
【０１９４】
なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ１３０８に設けている。
【０１９５】
Ｓ１８０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１９６】
Ｓ１８０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間等を計時するためのタイマ等を含む各種タイマを更新する。
【０１９７】
Ｓ１８０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１１２２、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、および可変入賞口１１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ１３０８に入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１９８】
Ｓ１８０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路１３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。
【０１９９】
また、普図始動口１１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、普図始動口１１２４、または可変入賞口１１３０の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、普図始動口１１２４、および可変入賞口１１３０の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０２００】
Ｓ１８１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部１５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０２０１】
Ｓ１８１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０２０２】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図２５（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図２５（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２０３】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０２０４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０２０５】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のＳ１８１２に移行するようにしている。
【０２０６】
Ｓ１８１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ１３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。
【０２０７】
また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ１３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２０８】
Ｓ１８１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０２０９】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１１４に図２５（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１１４に図２５（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図２５（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。
【０２１０】
この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（Ｓ１８１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２１１】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（Ｓ１８１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２１２】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（Ｓ１８１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２１３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（Ｓ１８１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２１４】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ１３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（Ｓ１８１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２１５】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のＳ１８１４に移行するようにしている。
【０２１６】
Ｓ１８１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブル等を使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。
【０２１７】
具体的には、Ｓ１８０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。
【０２１８】
一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２１９】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口１１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０２２０】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、Ｓ１８０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ１３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。
【０２２１】
一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０２２２】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（Ｓ１８１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０２２３】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。
【０２２４】
なお、割込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、Ｓ１８０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込み処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０２２５】
Ｓ１８１５では、コマンド設定送信処理を行う（詳細は後述する）。なお、副制御部１４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示す等コマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０２２６】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号等を示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値等を含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値等を含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数等を含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１１２６への入賞の有無、第２特図始動口１１２８への入賞の有無、可変入賞口１１３０への入賞の有無等を含む。
【０２２７】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。
【０２２８】
上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１１０、各種ランプ１４２０、スピーカ１４１６等に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１１０、各種ランプ１４２０、スピーカ１４１６等に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。
【０２２９】
上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。副制御部１４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２３０】
Ｓ１８１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３４を介してパチンコ機１０００とは別体の情報入力回路１６５２に出力する。
【０２３１】
Ｓ１８１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、Ｓ１８０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、透明部材枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無等を監視し、透明部材枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、透明部材枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。
【０２３２】
また、各種ソレノイド１３３０を駆動して第２特図始動口１１２８や、可変入賞口１１３０の開閉を制御したり、表示回路１３２２、１３２４、１３２８を介して普図表示装置１１１２、特図表示装置１１１４、各種状態表示部１３２６等に出力する表示データを、Ｉ／Ｏ１３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（Ｓ１８１０）で設定した出力予定情報を出力ポート１３１０を介して副制御部４００に出力する。
【０２３３】
Ｓ１８１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはＳ１８２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはＳ１８１９に進む。
【０２３４】
Ｓ１８１９では、タイマ割込みエンド処理を行う。このタイマ割込みエンド処理では、Ｓ１８０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込み許可の設定等を行う。
【０２３５】
Ｓ１８２０では、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０２３６】
＜副制御部１４００の処理＞
次に、図２８（ａ）〜（ｇ）を用いて、副制御部１４００の処理について説明する。同図（ａ）は、副制御部１４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。副制御部１４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、リセット割込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、Ｓ１９０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０２３７】
Ｓ１９０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。Ｓ１９０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して副制御部１５００にコマンドを出力する。Ｓ１９０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はＳ１９０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはＳ１９０２に進む。
【０２３８】
Ｓ１９０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。Ｓ１９０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１１０、スピーカ１４１６、各種ランプ１４２０、垂直可動部材１２０２および水平可動部材１２０４による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０２３９】
また、Ｓ１９０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記Ｓ１９０３の処理で副制御部１５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンド等）をＲＡＭ１４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するＳ１９０７およびＳ１９０８によるスピーカ１４１６および各種ランプ１４２０を制御する準備を行う。さらに、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタン１１４６を用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０２４０】
Ｓ１９０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記Ｓ１９０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ１４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、スピーカ１４１６の出力制御を音源ＩＣ１４１８に行わせる。
【０２４１】
Ｓ１９０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記Ｓ１９０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ１４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ１４２０の点灯や消灯の制御を表示回路１４２２に行わせる。
【０２４２】
副制御部１４００は、後述するストローブ割込み処理、チャンスボタン割込み処理、または副制御部タイマ割込み処理による中断を除いて、以降、Ｓ１９０２〜Ｓ１９０４の処理を繰り返し実行する。
【０２４３】
次に、図２８（ｂ）を用いて、上述の副制御部１４００のメイン処理におけるコマンド入力処理（Ｓ１９０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４４】
Ｓ２００１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはＳ２００２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部１４００のメイン処理に復帰する。
【０２４５】
図２８（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。Ｓ２００２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図２８（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１１３０の開放制御を開始するたびに主制御部１３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０２４６】
変動パターン選択処理のＳ２１０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ１４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施形態では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ１４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０２４７】
図柄停止処理のＳ２２０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１１０の左、中、右図柄表示領域１１１０ａ〜ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ１４０８の記憶領域に記憶する。
【０２４８】
次に、図２８（ｅ）を用いて、副制御部１４００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４９】
このストローブ割込み処理は、副制御部１４００が、主制御部１３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のＳ２３０１では、主制御部１３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０２５０】
次に、図２８（ｆ）を用いて、副制御部１４００のチャンスボタン割込み処理について説明する。同図は、チャンスボタン割込み処理の流れを示すフローチャートである。このチャンスボタン割込み処理は、副制御部１４００がチャンスボタン検出回路１４２８によってチャンスボタン１１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。チャンスボタン割込み処理のＳ２４０１では、ＲＡＭ１４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０２５１】
次に、図２８（ｇ）を用いて、副制御部１４００のＣＰＵ１４０４によって実行する変数更新割込み処理について説明する。同図は、副制御部変数更新割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部１４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、変数更新割込み処理を所定の周期で実行する。変数更新割込み処理のＳ２５０１では、ＲＡＭ１４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、Ｓ１９０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２５２】
なお、副制御部１５００および副制御部１６００が実行する処理については、実施形態１における液晶表示装置制御部５００および可動物制御部６００が実行する処理と同様であるため、説明は省略する。
【０２５３】
＜故障に関する報知＞
故障に関する報知は、上記第１実施形態と同様である。簡単に説明すると、対象となる可動物は水平可動部材１２０４と垂直可動部材１２０２であり、遊技可能報知は装飾図柄表示装置１１１０による画像表示により行う。
【０２５４】
報知対象の設定は、上記のＳ１７０８の報知対象設定処理で行い、報知対象が設定される。報知の態様も上記第１実施形態と同様であり、Ｓ１７０８の報知対象設定処理で主制御部１３００から送信されたコマンドを副制御部１４００が受信し、副制御部１４００が副制御部１５００に対してコマンドを送信し、装飾図柄表示装置１１１０による遊技可能報知を実行させる。その際の表示例は、図２１（ａ）及び（ｂ）と同様である。また、副制御部１４００が副制御部１６００に対してコマンドを送信し、報知対象として設定された可動物の作動を停止させることが好ましい。
【０２５５】
遊技可能報知は、常時実行してもよいし、所定の条件が成立した場合にのみ実行してもよい。所定の条件が成立した場合にのみ実行する例としては、例えば、１０分毎、３０分毎等、規定時間単位で定期的に実行する場合が挙げられる。また、入賞口に入球がない時間（例えば、第１特図始動口１１２６及び第２特図始動口１１２８のいずれにも入球がない時間）が規定時間以上となった場合に実行する場合が挙げられる。更に、水平可動部材１２０４や垂直可動部材１２０２が、正常動作状態にあれば作動する演出実行のタイミングで実行してもよい。
【０２５６】
上記第１実施形態と同様に本実施形態においても、管理者が報知対象の可動物を選択し、設定するようにしたが、パチンコ機１０００側で可動物の不具合を自動検出し、報知対象に自動設定するようにしてもよい。
【０２５７】
＜第３実施形態＞
本実施形態では、複数ある可動物のうち、特定の可動物の不具合については、遊技可能報知を行わず、外部ホールコンピュータへの情報の送信のみとする。特定の可動物としては、例えば、遊技の進行に何らかの関連のある可動物であり、具体的に例示すれば、パチンコ機における入賞口を有する可動物（クルーン、アタッカ）である。このような可動物は、停止してしまうと遊技の進行に影響を与えるため、遊技可能報知の対象とせず、ホールコンピュータへ故障が生じている旨の送信のみとする。ホールコンピュータへ送信することで、不具合を生じている遊技台を特定できると共に、不正行為により可動物を操作しようとする不正行為者の発見にも役立てることができる。
【０２５８】
図２９は本発明の第３実施形態に係るパチンコ機２０００の模式図である。パチンコ機２０００の遊技領域２００１には、役物装置２００２、装飾図柄表示装置２００３、可動物２００４が設けられている。可動物２００４は、その場で回転することで遊技を盛り上げる。
【０２５９】
役物装置２００２の内部にはクルーン２０１０が設けられている。また、役物装置２００２の上部には、遊技球を役物装置２００２の内部に導く入口部２０２０が設けられている。図３０は役物装置２００２の水平断面図である。役物２００２には、入口部２０２０と連通して遊技球を、クルーン２０１０が配設された内部空間に導く通路２０２１が設けられている。クルーン２０１０には、入賞口（Ｖ穴）を含む４つの穴２０１１が形成されており、Ｖ穴２０１１に遊技球が入ると、遊技者に付与する特典に関する処理（例えば、大当たり）が実行されることになる。Ｖ穴以外の穴２０１１は外れである。
【０２６０】
役物装置２００２は、クルーン２０１０の回転を検出するセンサ２０３０を備える。センサ２０３０は、各種のセンサを用いることができ、例えば、クルーン２０１０に形成されたマーク（不図示）を検出することで、クルーン２０１０が回転しているか否かを検出する光センサである。
【０２６１】
パチンコ機２０００の制御部は、上記第２実施形態の制御部（図２４）と同様の構成であり、クルーン２０１０は、モータ等の駆動装置及び駆動回路を介して主制御部（１３００）により定速回転するように制御される。また、センサ２０３０の検出結果は主制御部（１３００）に入力される。可動物２００４はモータ等の駆動装置及び駆動回路を介して副制御部１６００により制御することができる。
【０２６２】
＜故障に関する報知＞
本実施形態の場合、可動物として、可動物２００４と、クルーン２０１０とが設けられている。遊技可能報知は、可動物２００４のみとしクルーン２０１０は対象としない。可動物２００４に関する遊技可能報知の設定・実行は上記第２実施形態と同様である。
【０２６３】
一方、故障により可動物が非正常動作状態にあることを示す情報をホールコンピュータへ送信する対象としては、可動物２００４とクルーン２０１０との双方とする。可動物２００４に関する該情報の送信は上記第２実施形態と同様であるが、クルーン２０１０については、センサ２０３０の検出結果に基づき実行する。
【０２６４】
図３１は主制御部（１３００）のＣＰＵ（１３０４）が実行するクルーン回転異常検出割り込み処理のフローチャートであり、該処理は所定の周期で実行される割り込み処理である。本実施形態では、クルーン２０１０の回転が一定時間検出されなかった場合に、故障等と判断する。時間はカウント値の加算によって計時する。
【０２６５】
Ｓ２６０１ではセンサ２０３０の検出結果を取得し、クルーン２０１０の回転が検出されたか否かを判定する。外筒する場合はＳ２６０２へ進み、該当しない場合はＳ２６０３へ進む。Ｓ２６０２ではカウント値をクリアする。Ｓ２６０３ではカウント値を加算する。Ｓ２６０４ではカウント値が規定値を超えたか否かを判定する。超えていない場合は一単位の処理を終了し、超えた場合はＳ２６０５へ進む。Ｓ２６０５では、情報出力回路（１３３４）からクルーン２０１０の回転が停止していることを示す情報を、ホールコンピュータに送信して一単位の処理を終了する。
【０２６６】
このように本実施形態では、クルーン２０１０の不具合については、遊技可能報知を行わず、外部ホールコンピュータへの情報の送信のみとする。これにより、管理者は不具合を認識してパチンコ機２０００の使用を中止とする等、必要な措置を取ることができる。また、不正行為によりクルーン２０１０を操作しようとする不正行為者の発見にも役立てることができ、特に、クルーン回転異常検出割り込み処理により、クルーン２０１０の不具合の検出がリアルタイムで行われるので、早期に発見できる。
【０２６７】
＜他の実施形態＞
本発明に係る遊技台は、スロットマシン、パチンコ機（１種、２種、３種）以外に、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図７】
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【図８】
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