(57)【要約】【課題】継続演出の途中で遅延が行われることを防止したスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシンは、遊技を制御する遊技制御装置と、遊技制御装置からの信号に基づいて遊技に関する演出を行う演出制御装置とを有する。遊技制御装置は、回転開始操作による回転リールの回転開始の実行の遅れを行わせる遅延実行手段を有する。演出制御装置は、複数回のゲームに亘って演出を実行する継続演出実行手段を有する。スロットマシンには、遊技制御装置は所定条件の充足を契機に遅延実行手段を作動させることができ、且つ演出制御装置は継続演出を開始することかできない第１期間と、遊技制御装置は遅延実行手段を作動させることができず、且つ演出制御装置は継続演出を開始することができる第２期間と、がある。第１期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第２期間へ移行し、第２期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第１期間へ移行する。【選択図】図１０
2011156188.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御するための遊技制御装置と、この遊技制御装置からの信号に基づいて遊技に関する演出を行う演出制御装置とを有し、
遊技媒体の投入又はベットスイッチの操作による投入操作を契機に１ゲームの開始を可能にし、スタートスイッチの操作による回転開始操作を契機に各回転リールの回転を開始し、各回転リールが所定の回転速度で定常回転するようになるとストップスイッチの操作による回転停止操作の受け付けを開始し、１のストップスイッチの操作による回転停止操作を契機に対応する回転リールの回転を停止させ、すべての回転リールが回転を停止すると所定の図柄組合わせが揃うか否かによって入賞か又は入賞なしかを判定し、入賞と判定した場合には対応する特典を付与して１ゲームを終了するスロットマシンであって、
遊技制御装置には、投入操作、回転開始操作若しくは回転停止操作のいずれかの受け付けの遅れ、又は、回転開始操作による回転リールの回転開始、若しくは入賞による特典の付与のいずれかの実行の遅れを行わせる遅延実行手段を有し、
演出制御装置には、複数回のゲームに亘って演出を実行する継続演出実行手段を有し、
遊技制御装置は所定条件の充足を契機に遅延実行手段を作動させることができ、且つ演出制御装置は継続演出を開始することができない第１期間と、
遊技制御装置は遅延実行手段を作動させることができず、且つ演出制御装置は継続演出を開始することができる第２期間と、があり、
第１期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第２期間へ移行し、
第２期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第１期間へ移行するように形成したことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技を制御するための遊技制御装置と、この遊技制御装置からの信号に基づいて遊技に関する演出を行う演出制御装置とを有し、
遊技媒体の投入又はベットスイッチの操作による投入操作を契機に１ゲームの開始を可能にし、スタートスイッチの操作による回転開始操作を契機に各回転リールの回転を開始し、各回転リールが所定の回転速度で定常回転するようになるとストップスイッチの操作による回転停止操作の受け付けを開始し、１のストップスイッチの操作による回転停止操作を契機に対応する回転リールの回転を停止させ、すべての回転リールが回転を停止すると所定の図柄組合わせが揃うか否かによって入賞か又は入賞なしかを判定し、入賞と判定した場合には対応する特典を付与して１ゲームを終了するスロットマシンであって、
遊技制御装置には、投入操作、回転開始操作若しくは回転停止操作のいずれかの受け付けの遅れ、又は、回転開始操作による回転リールの回転開始、若しくは入賞による特典の付与のいずれかの実行の遅れを行わせる遅延実行手段を有し、
演出制御装置には、複数回のゲームに亘って演出を実行する継続演出実行手段を有し、
遊技制御装置は所定条件の充足を契機に遅延実行手段を作動させることができ、且つ演出制御装置は継続演出を開始することができない第１期間と、
遊技制御装置は遅延実行手段を作動させることができず、且つ演出制御装置は継続演出を開始することができる第２期間と、
遊技制御装置は遅延実行手段を作動させることができず、且つ演出制御装置は継続演出を開始することができない第３期間と、があり、
第１期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第２期間へ移行し、
第２期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第３期間へ移行し、
第３期間からは、継続演出において連続するゲームの最多連続ゲーム数よりも１回少ないゲーム数以上のゲームの消化を契機に、第１期間へ移行するように形成したことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
遊技を制御するための遊技制御装置と、この遊技制御装置からの信号に基づいて遊技に関する演出を行う演出制御装置とを有し、
遊技媒体の投入又はベットスイッチの操作による投入操作を契機に１ゲームの開始を可能にし、スタートスイッチの操作による回転開始操作を契機に各回転リールの回転を開始し、各回転リールが所定の回転速度で定常回転するようになるとストップスイッチの操作による回転停止操作の受け付けを開始し、１のストップスイッチの操作による回転停止操作を契機に対応する回転リールの回転を停止させ、すべての回転リールが回転を停止すると所定の図柄組合わせが揃うか否かによって入賞か又は入賞なしかを判定し、入賞と判定した場合には対応する特典を付与して１ゲームを終了するスロットマシンであって、
遊技制御装置には、投入操作、回転開始操作若しくは回転停止操作のいずれかの受け付けの遅れ、又は、回転開始操作による回転リールの回転開始、若しくは入賞による特典の付与のいずれかの実行の遅れを行わせる遅延実行手段を有し、
演出制御装置には、複数の演出のいずれを行うか又はいずれも行わないかを決定する演出抽選について、演出を行うことを決定する確率が設定されていない区間よりも複数回のゲームに亘って高くなる高頻度演出区間を設定可能であり、
遊技制御装置は所定条件の充足を契機に遅延実行手段を作動させることができ、且つ演出制御装置は高頻度演出区間を開始することができない第４期間と、
遊技制御装置は遅延実行手段を作動させることができず、且つ演出制御装置は高頻度演出区間を開始することができる第５期間と、があり、
第４期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第５期間へ移行し、
第５期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第４期間へ移行するように形成したことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、さらに詳しくは、継続演出の途中で遅延が行われること、または、高頻度で演出が発生している最中に遅延が行われることを防止したスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、回転リール、メダルセレクター、ホッパー、液晶ディスプレイ、スピーカ、ランプ等を備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンには、通常、回転リール、メダルセレクター、ホッパー等を制御する遊技制御装置と、液晶ディスプレイ、スピーカ、ランプ等を制御する演出制御装置とが個別に設けられている。
このようなスロットマシンでは、メダルがベットされると、ゲームが開始可能になる。そして、スタートスイッチの操作を契機に、回転リールが回転を開始するとともに、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選を行う。この抽選で当選役に当選すると、ストップスイッチが操作された際に当該当選役の図柄の組み合わせを有効ラインに揃い得るように各回転リールの停止制御を行う。そして、すべての回転リールの回転が停止したときに、当選役の図柄の組み合わせが有効ラインに揃うと、当該当選役の入賞となり、メダルを支払ったり、特別遊技に移行したりする。
【０００３】
また、遊技の興趣を高めるために、液晶ディスプレイ、スピーカ、ランプ等を用いて、複数回のゲームに亘って演出が継続する所謂「継続演出」を行うことがある（特許文献１参照）。この「継続演出」に物語性を持たせ、特別遊技に係る当選役の当選の有無に応じて物語の結末の異なる「継続演出」を行うことで、特別遊技に係る当選役の入賞に対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、遊技の興趣を高めるために、スタートスイッチの操作から回転リールの回転開始等を通常よりも所定時間遅らせること（以下「遅延」という。）を行うことがある（特許文献２参照）。主に特別遊技に係る当選役の当選した場合に「遅延」を行うことで、特別遊技に係る当選役の入賞に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０００４】
そして、「遅延」を行った後に「継続演出」を行うことで、さらに遊技の興趣を高めることが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２０７０７号公報
【特許文献２】特開２００２−２５３７４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、「継続演出」は、液晶ディスプレイ、スピーカ、ランプ等を用いるので、演出制御装置により制御されるが、「遅延」は、回転リールの回転開始等に関わることなので、遊技制御装置により制御される。また、遊技制御装置が複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選を行うので、不正防止の観点から、信号の送信が遊技制御装置から演出制御装置への一方通行になっている。そのため、複数回のゲームに亘る「継続演出」が始まったにもかかわらず、この「継続演出」が完結する前に「遅延」が行われて、遊技の興趣を損なうことがあった。
そこで、請求項１または２に記載の発明は、上述のような問題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、「継続演出」の途中で「遅延」が行われることを防止したスロットマシンを提供することである。
【０００７】
また、遊技の興趣を高めるために、複数回のゲームに亘って高頻度で演出を発生させることがある。高頻度で演出を発生させることで、特別遊技に係る当選役の入賞に対する遊技者の期待感を高めることができる。そして、「遅延」を行った後に高頻度で演出を発生させることで、さらに遊技の興趣を高めることが可能である。
そこで、請求項３に記載の発明は、高頻度で演出が発生している最中に「遅延」が行われることを防止したスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（請求項１）
請求項１に記載の発明は、遊技を制御するための遊技制御装置(100)と、この遊技制御装置(100)からの信号に基づいて遊技に関する演出を行う演出制御装置(300)とを有し、遊技媒体の投入又はベットスイッチ(51)の操作による投入操作を契機に１ゲームの開始を可能にし、スタートスイッチ(53)の操作による回転開始操作を契機に各回転リール(23)の回転を開始し、各回転リール(23)が所定の回転速度で定常回転するようになるとストップスイッチ(54)の操作による回転停止操作の受け付けを開始し、１のストップスイッチ(54)の操作による回転停止操作を契機に対応する回転リール(23)の回転を停止させ、すべての回転リール(23)が回転を停止すると所定の図柄組合わせが揃うか否かによって入賞か又は入賞なしかを判定し、入賞と判定した場合には対応する特典を付与して１ゲームを終了するスロットマシン(S)であって、遊技制御装置(100)には、投入操作、回転開始操作若しくは回転停止操作のいずれかの受け付けの遅れ、又は、回転開始操作による回転リール(23)の回転開始、若しくは入賞による特典の付与のいずれかの実行の遅れを行わせる遅延実行手段(210)を有し、演出制御装置(300)には、複数回のゲームに亘って演出を実行する継続演出実行手段(370)を有し、遊技制御装置(100)は所定条件の充足を契機に遅延実行手段(210)を作動させることができ、且つ演出制御装置(300)は継続演出を開始することができない第１期間と、遊技制御装置(100)は遅延実行手段(210)を作動させることができず、且つ演出制御装置(300)は継続演出を開始することができる第２期間と、があり、第１期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第２期間へ移行し、第２期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第１期間へ移行するように形成したことを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
【０００９】
（請求項２）
請求項２に記載の発明は、遊技を制御するための遊技制御装置(100)と、この遊技制御装置(100)からの信号に基づいて遊技に関する演出を行う演出制御装置(300)とを有し、遊技媒体の投入又はベットスイッチ(51)の操作による投入操作を契機に１ゲームの開始を可能にし、スタートスイッチ(53)の操作による回転開始操作を契機に各回転リール(23)の回転を開始し、各回転リール(23)が所定の回転速度で定常回転するようになるとストップスイッチ(54)の操作による回転停止操作の受け付けを開始し、１のストップスイッチ(54)の操作による回転停止操作を契機に対応する回転リール(23)の回転を停止させ、すべての回転リール(23)が回転を停止すると所定の図柄組合わせが揃うか否かによって入賞か又は入賞なしかを判定し、入賞と判定した場合には対応する特典を付与して１ゲームを終了するスロットマシン(S)であって、遊技制御装置(100)には、投入操作、回転開始操作若しくは回転停止操作のいずれかの受け付けの遅れ、又は、回転開始操作による回転リール(23)の回転開始、若しくは入賞による特典の付与のいずれかの実行の遅れを行わせる遅延実行手段(210)を有し、演出制御装置(300)には、複数回のゲームに亘って演出を実行する継続演出実行手段(370)を有し、遊技制御装置(100)は所定条件の充足を契機に遅延実行手段(210)を作動させることができ、且つ演出制御装置は継続演出を開始することができない第１期間と、遊技制御装置(100)は遅延実行手段(210)を作動させることができず、且つ演出制御装置(300)は継続演出を開始することができる第２期間と、遊技制御装置(100)は遅延実行手段(210)を作動させることができず、且つ演出制御装置(300)は継続演出を開始することができない第３期間と、があり、第１期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第２期間へ移行し、第２期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第３期間へ移行し、第３期間からは、継続演出において連続するゲームの最多連続ゲーム数よりも１回少ないゲーム数以上のゲームの消化を契機に、第１期間へ移行するように形成したことを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
【００１０】
（請求項３）
請求項３に記載の発明は、遊技を制御するための遊技制御装置(100)と、この遊技制御装置(100)からの信号に基づいて遊技に関する演出を行う演出制御装置(300)とを有し、遊技媒体の投入又はベットスイッチ(51)の操作による投入操作を契機に１ゲームの開始を可能にし、スタートスイッチ(53)の操作による回転開始操作を契機に各回転リール(23)の回転を開始し、各回転リール(23)が所定の回転速度で定常回転するようになるとストップスイッチ(54)の操作による回転停止操作の受け付けを開始し、１のストップスイッチ(54)の操作による回転停止操作を契機に対応する回転リール(23)の回転を停止させ、すべての回転リール(23)が回転を停止すると所定の図柄組合わせが揃うか否かによって入賞か又は入賞なしかを判定し、入賞と判定した場合には対応する特典を付与して１ゲームを終了するスロットマシン(S)であって、遊技制御装置(100)には、投入操作、回転開始操作若しくは回転停止操作のいずれかの受け付けの遅れ、又は、回転開始操作による回転リール(23)の回転開始、若しくは入賞による特典の付与のいずれかの実行の遅れを行わせる遅延実行手段(210)を有し、演出制御装置(300)には、複数の演出のいずれを行うか又はいずれも行わないかを決定する演出抽選について、演出を行うことを決定する確率が設定されていない区間よりも複数回のゲームに亘って高くなる高頻度演出区間を設定可能であり、遊技制御装置(100)は所定条件の充足を契機に遅延実行手段(210)を作動させることができ、且つ演出制御装置(300)は高頻度演出区間を開始することができない第４期間と、遊技制御装置(100)は遅延実行手段(210)を作動させることができず、且つ演出制御装置(300)は高頻度演出区間を開始することができる第５期間と、があり、第４期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第５期間へ移行し、第５期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第４期間へ移行するように形成したことを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
【発明の効果】
【００１１】
（請求項１）
請求項１に記載の発明によれば、以下の効果を奏する。すなわち、第１期間においては、遅延が行われることがあるものの、継続演出が開始されることがなく、また、第２期間においては、継続演出が開始されることがあるものの、遅延が行われることがない。したがって、継続演出の途中で遅延が行われることを防止することができる。
（請求項２）
請求項２に記載の発明によれば、以下の効果を奏する。すなわち、第１期間においては、遅延が行われることがあるものの、継続演出が開始されることがなく、また、第２期間においては、継続演出が開始されることがあるものの、遅延が行われることがなく、また、第３期間においては、遅延が行われることも継続演出が開始されることもない。また、継続演出において連続するゲームの最多連続ゲーム数よりも１回少ないゲーム数以上のゲームの消化を契機に、第３期間から第１期間へ移行する。したがって、第２期間の終了真際に継続演出が開始されても、第３期間中に当該継続演出が完結するようになっている。これにより、継続演出の途中で遅延が行われることを、より効果的に防止することができる。
【００１２】
（請求項３）
請求項３に記載の発明によれば、以下の効果を奏する。すなわち、第４期間においては、遅延が行われることがあるものの、高頻度で演出が発生することがなく、また、第５期間においては、高頻度で演出が発生することがあるものの、遅延が行われることがない。したがって、高頻度で演出が発生している最中に遅延が行われることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１の実施の形態に係るスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおいて前扉を取り外した状態を示す斜視図である。
【図３】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける図柄表示窓及び有効ラインを示す正面図である。
【図４】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける各回転リールのリールテープの一部を展開して示す展開図である。
【図５】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける制御装置の入力、制御及び出力の概略を示すブロック図である。
【図６】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける当選役、及び当選役の図柄の組み合わせを説明する説明図である。
【図７】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける単独演出及び継続演出を説明する説明図である。
【図８】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける（Ａ）第１演出抽選テーブル、（Ｂ）第２演出抽選テーブル、（Ｃ）第３演出抽選テーブルを説明する説明図である。
【図９】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける遊技の制御の概略を示すフローチャートである。
【図１０】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける回転開始前処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおけるゲーム更新処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】第２の実施の形態に係るスロットマシンにおけるゲーム更新処理を示すフローチャートである。
【図１５】第２の実施の形態に係るスロットマシンにおける演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】第３の実施の形態に係るスロットマシンにおける（Ａ）第４演出抽選テーブル、（Ｂ）第５演出抽選テーブルを説明する説明図である。
【図１７】第３の実施の形態に係るスロットマシンにおける遊技の制御の概略を示すフローチャートである。
【図１８】第３の実施の形態に係るスロットマシンにおける回転開始前処理を示すフローチャートである。
【図１９】第３の実施の形態に係るスロットマシンにおける演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】第４の実施の形態に係るスロットマシンにおける演出制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明を実施するための形態を３例挙げて、図面を参照しつつ順次説明する。
（第１の実施の形態）
（スロットマシンS）
本実施の形態に係るスロットマシンSは、遊技媒体としてメダルを用いて遊技が行われる。ここで、「正面」とは、スロットマシンSにおける、遊技者が遊技を行う際に向き合う面をいう。また、「右側」とは、スロットマシンSの正面に向き合う遊技者から見て右側を意味し、「左側」とは、スロットマシンSの正面に向き合う遊技者から見て左側を意味する。
【００１５】
スロットマシンSは、図１及び図２に示すように、正面側に開口する正面開口部11を有する箱形の筐体1を備えている。筐体1の内部には、高さ方向略中央で水平となるように中板12が設けられている。また、筐体1の正面には、筐体1の正面開口部11を開閉可能に閉塞する前扉3が設けられている。前扉3は、正面開口部11の上部を開閉可能に閉塞する上扉30と、正面開口部11の下部を開閉可能に閉塞する下扉40とを備えている。
また、筐体1の底板には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット4と、メダルを貯留するとともに、その貯留したメダルを受け皿43へ払い出すためのホッパー5とが設置されている。ホッパー5は、特に図示しないが、複数のメダルを貯留することが可能なメダルタンクと、メダルタンクに貯留されているメダルを１枚ずつ排出するための払出装置6と、払出装置6により排出されたメダルを検出するための払出センサー7とを備えている。また、払出装置6により排出されたメダルは、メダル排出部44を通って受け皿43に払い出されるようになっている。
【００１６】
また、筐体１の内部には、３個の回転リール23を有するリールユニット22と、スロットマシンSの遊技を制御するための遊技制御装置100とが設けられている。
リールユニット22は、３個の回転リール23（左側に位置する「左回転リール23L」、中央に位置する「中央回転リール23M」、右側に位置する「右回転リール23R」）と、それぞれの駆動軸に固定された回転リール23を回転駆動するための３個のステッピングモータ26とを備えている。また、各回転リール23は、合成樹脂からなる回転ドラムと、回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ28とを備えている。このリールテープ28の外周面には、図４に示すように、「７（赤色）」、「７（白色）」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」及び「ＲＥＰ」の図柄が配置されている。また、各回転リール23の回転ドラムには、突起状のインデックスが設けられるとともに、リールユニット22の所定位置には、インデックスを検出するためのインデックスセンサー27が設けられている。
【００１７】
上扉30の略中央部には、各回転リール23の図柄を正面側から視認可能にするための図柄表示窓31が設けられている。また、図３に示すように、図柄表示窓31には、水平に伸びる中段の有効ライン37（第一有効ライン37A）、水平に伸びる上段の有効ライン37（第二有効ライン37B）、水平に伸びる下段の有効ライン37（第三有効ライン37C）、図柄表示窓31の対角線に伸びる右下がりの有効ライン37（第四有効ライン37D）、図柄表示窓31の対角線に伸びる右上がりの有効ライン37（第五有効ライン37E）の５本が形成されている。ここで、各有効ライン37に図柄を適正に表示する時の回転リール23の停止位置を、「停止基準位置」という。各回転リール23には、図柄が２１個ずつ付されていることから、停止基準位置も２１ずつ存在する。
【００１８】
また、図柄表示窓31の上方には、図１に示すように、画像表示装置34（例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等）が設けられている。また、上扉30における画像表示装置34の周りには、ランプ33が設けられている。また、図柄表示窓31の下方には、クレジットされたメダルの枚数や遊技の設定値を表示するための数値表示部32（例えば、７セグメント表示器等）が設けられている。ここで、クレジットとは、メダル投入口42から投入され、メダルセレクター46により正規なメダルとしてホッパー5へ移送されるメダル、または所定の入賞により払い出されるメダルを、スロットマシンS内部に電子的に貯留することである。
また、上扉30の裏面には、図２に示すように、スロットマシンSの演出を制御するための演出制御装置300と、種々のサウンドを出力するためのスピーカ35とが設けられている。
【００１９】
下扉40の上部には、図１に示すように、スロットマシンSを操作するための操作部50が設けられている。操作部50には、クレジットされたメダルを減じてメダルの投入に代えるためのベットスイッチ51、クレジットされたメダルを払い出すための精算スイッチ52、ゲームを開始させるためのスタートスイッチ53、回転リール23の回転を停止させるための３個のストップスイッチ54（左回転リール23Lに対応する「左ストップスイッチ54L」、中央回転リール23Mに対応する「中央ストップスイッチ54M」、右回転リール23Rに対応する「右ストップスイッチ54R」）が設けられている。
また、下扉40には、メダルを１枚ずつ投入するためのメダル投入口42と、スロットマシンS内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口41と、メダル払い出し口41から排出されたメダルを溜めておくための受け皿43とが設けられている。
【００２０】
また、下扉40の裏面には、図２に示すように、メダル投入口42から投入されたメダルを誘導しながら真贋で選別するためのメダルセレクター46と、メダルセレクター46の下方に開口し、メダル払い出し口41に連通するメダル排出部44と、種々のサウンドを出力するためのスピーカ45とが設けられている。メダルセレクター46は、メダル投入口42から投入されたメダルをホッパー5へ誘導するためのメダル通路と、メダル通路の下流まで流下したメダルを検出するための投入センサー47と、メダル通路を流下するメダルを投入センサー47に検出される前にメダル排出部44へ排除するためのブロッカー装置48とを備えている。ブロッカー装置48は、１ゲームが進行している最中や、クレジットされているメダルが上限の５０枚に達しているときに、メダル通路を流下するメダルをメダル排出部44へ排除するようになっている。
【００２１】
なお、画像表示装置34に所定の画像を表示させたり、スピーカ35,45から所定の音声を出力させたり、ランプ33を所定のパターンで点滅させたり等することにより、遊技を演出する演出装置として機能させることができる。
（制御装置10）
制御装置10は、スロットマシンSを制御するためのものである。
本実施の形態では、制御装置10は、主にスロットマシンSの遊技を制御する遊技制御装置100と、遊技制御装置100からの信号を受信して、主にスロットマシンSの演出を制御する演出制御装置300とを備えている。また、遊技制御装置100及び演出制御装置300は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ、乱数発生器等を備えている。
【００２２】
また、図５に示すように、遊技制御装置100の入力段には、ベットスイッチ51、精算スイッチ52、スタートスイッチ53、ストップスイッチ54、インデックスセンサー27、払出センサー7、及び投入センサー47などのパーツが接続され、遊技制御装置100の出力段には、ステッピングモータ26、払出装置6、ブロッカー装置48、及び数値表示部32などのパーツが接続されている。
また、遊技制御装置100は、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、通常遊技制御手段110、特別遊技制御手段120、当選抽選手段130、回転制御手段140、回転位置判断手段150、停止制御手段160、入賞判定手段170、ベット数記憶手段180、支払制御手段190、遅延抽選手段200、遅延実行手段210、ゲーム更新手段220、期間移行手段230などとして機能する（図５参照）。
【００２３】
また、図５に示すように、演出制御装置300の出力段には、ランプ33、画像表示装置34、及びスピーカ35,45などのパーツが接続されている。
また、演出制御装置300は、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、画像データ記憶手段310、画像表示制御手段320、音声データ記憶手段330、音声出力制御手段340、ランプ点滅制御手段350、演出抽選手段360、継続演出実行手段370遅延演出実行手段380、従属期間移行手段390などとして機能する（図５参照）。
次に、遊技制御装置100が備える各手段について説明する。
（ベット数記憶手段180）
ベット数記憶手段180は、ベットされたメダルの枚数（以下「ベット数」という）を記憶するためのものである。具体的には、ベット数記憶手段180は、メダル投入口42からメダルが投入されて、投入センサー47がメダルを検出すると、ベット数に「１」を加算する更新を行う。また、ベット数記憶手段180のベット数には、上限が設定されている。本実施の形態では、ベット数記憶手段180のベット数の上限は「３」に設定されている。
【００２４】
また、ベット数記憶手段180のベット数が「３」まで加算されると、すべての有効ライン37が有効化される。
（通常遊技制御手段110）
通常遊技制御手段110は、通常遊技を行わせるためのものである。
ここで、本実施の形態における通常遊技について説明する。
ベット数記憶手段180の記憶するベット数が「３」である場合に、スタートスイッチ53が操作されると、リールユニット22の各ステッピングモータ26の駆動により各回転リール23が回転を開始する。
【００２５】
その後、ストップスイッチ54が操作されると、対応する回転リール23がいずれかの停止基準位置に停止する。そして、すべての回転リール23が停止基準位置に停止したときに、当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37に揃うと、当該当選役の入賞となって遊技者に所定の利益が付与される。
ここで、当選役、及び当選役の図柄の組み合わせを、図６を参照しつつ説明する。本実施の形態では、当選役には、入賞により特別遊技（ビッグボーナス）に移行する「赤セブン当選役」と、入賞により特別遊技（レギュラーボーナス）に移行する「白セブン当選役」と、入賞によりメダルを新たにベットすることなく再度１ゲームを行うことが可能な再遊技となる「リプレイ当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル１０枚が支払われる「ベル当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル１０枚が支払われる「スイカ当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル２枚が支払われる「チェリー当選役」と、がある。
【００２６】
（特別遊技制御手段120）
特別遊技制御手段120は、当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。本実施の形態では、特別遊技として、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という。）と、レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という。）とを実行可能である。
具体的には、通常遊技において「７（赤色）」の図柄が有効ライン37に３個揃うと、ＢＢに移行される。そして、ＢＢ中に３２０枚を超えるメダルの支払いが行われると、ＢＢを終了して通常遊技に移行する。
【００２７】
また、通常遊技において「７（白色）」の図柄が有効ライン37に３個揃うと、ＲＢに移行される。そして、ＲＢ中に当選役に８回入賞する、またはＲＢ中に１２ゲーム行うと、ＲＢを終了して通常遊技に移行する。
なお、特別遊技中に当選し得る当選役は、「ベル当選役」、「スイカ当選役」及び「チェリー当選役」である。また、特別遊技中は、これらの当選役に当選する確率が通常遊技中よりも高くなるように設定されている。
（当選抽選手段130）
当選抽選手段130は、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選を行うためのものである。
【００２８】
本実施の形態では、当選抽選手段130の抽選結果には、「赤セブン当選役」の当選となる「赤セブン当選」と、「白セブン当選役」の当選となる「白セブン当選」と、「リプレイ当選役」の当選となる「リプレイ当選」と、「ベル当選役」の当選となる「ベル当選」と、「スイカ当選役」の当選となる「スイカ当選」と、「チェリー当選役」の当選となる「チェリー当選」と、いずれの当選役にも入賞不可能となる「ハズレ」とがある。
また、当選抽選手段130の抽選により、互いに異なる複数の当選役に重複して当選すること（以下「重複当選」という。）がある。具体的には、当選抽選手段130の抽選結果に、「赤セブン当選役」及び「スイカ当選役」の重複当選となる「赤７・スイカ重複当選」がある。
【００２９】
また、遊技制御装置100のＲＯＭには、乱数発生器の発生させる各乱数について、いずれの当選役に当選かまたはハズレかを割り振ったテーブルが格納されている。本実施の形態では、通常遊技用の当選判定テーブル、ボーナス当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブル、ＢＢ用の当選判定テーブル、ＲＢ用の当選判定テーブル等がＲＯＭに格納されている。これらの当選判定テーブルには、上述した抽選結果のいずれかに対応する領域が割り振られている。
当選抽選手段130は、スタートスイッチ54の操作を契機に、乱数発生器の発生する乱数から１つの数値を抽出し、抽出乱数データとする。そして、抽出した抽出乱数データを、遊技状態などに応じて選択した当選判定テーブルにおける当選役の当選領域と対比して、抽出乱数データがいずれかの当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、当該抽出乱数データがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をする。
【００３０】
なお、この抽選で当選すると、当該当選に対応した当選フラグが遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に設定される。「当選フラグ」は、当選役の当選について関連づけされた変数であり、制御装置10に当選抽選手段130の抽選結果を記憶させるためのものである。本実施の形態には、上述した各当選役に対応する当選フラグ（例えば、「赤セブン当選役」に対応する「赤セブン当選フラグ」など）がある。また、これらの当選フラグは、「小役当選フラグ」と「ボーナス当選フラグ」とに分類される。
「ボーナス当選フラグ」は、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に設定された場合に、当該当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37に表示されないときに、消去されずに次のゲームに持ち越される当選フラグを意味する。本実施の形態では、「赤セブン当選役」に対応した「赤セブン当選フラグ」、及び「白セブン当選役」に対応した「白セブン当選フラグ」が、ボーナス当選フラグである。
【００３１】
「小役当選フラグ」は、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に設定された場合に、当該当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37に表示されないときに、次のゲームが開始される前に消去される当選フラグを意味する。本実施の形態では、「赤セブン当選フラグ」及び「白セブン当選フラグ」を除いた他の当選フラグが、小役当選フラグである。
そして、抽選で当選すると、当該当選に対応した当選フラグが遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に設定される。例えば、「赤セブン当選」となった場合には、ＲＡＭの所定領域に「赤セブン当選フラグ」が設定され、「スイカ当選」となった場合には、ＲＡＭの所定領域に「スイカ当選フラグ」が設定される。また、例えば、「赤７・スイカ重複当選」となった場合には、ＲＡＭの所定領域に「赤セブン当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」が設定される。
【００３２】
なお、当選抽選手段130による当選役の抽選が行われると、当該抽選の抽選結果を示す信号（以下「抽選結果信号」という。）が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。
（回転制御手段140）
回転制御手段140は、スタートスイッチ53の操作を契機に各回転リール23の回転を開始させるとともに、各回転リール23を一定の回転速度で回転させるためのものである。
具体的には、回転制御手段140は、ベット数記憶手段180の記憶するベット数が「３」である場合において、スタートスイッチ53の操作を契機に、各ステッピングモータ26の回転駆動を開始させて、各回転リール23の回転を開始させる。また、各回転リール23の回転が一定の回転速度に達するまで加速するように、各ステッピングモータ26の回転駆動を制御する。そして、各回転リール23の回転が一定の回転速度まで加速すると、各回転リール23が一定の回転速度を保って定常回転するように、各ステッピングモータ26の回転駆動を制御するようになっている。
【００３３】
（回転位置判断手段150）
回転位置判断手段150は、各回転リール23の回転位置を特定するためのものである。
具体的には、各回転リール23が一定の回転速度まで回転を加速して定常回転になったことを契機に、各インデックスセンサー27によるインデックスの検出を開始する。そして、インデックスセンサー27がインデックスを検出したことを契機に、ステッピングモータ26のパルス数をカウントするとともに、このパルス数に基づいて対応する回転リール23の回転位置を特定する。なお、カウントしたパルス数は、インデックスを検出する度にリセットされ、あらたにパルス数がカウントされる。
【００３４】
また、各回転リール23に２１個ずつ付された図柄には、インデックスセンサー27がインデックスを検出した時の回転位置を基準にした図柄番号が割り振られている。具体的には、インデックスセンサー27がインデックスを検出したときに第一有効ライン37A上にある図柄から、順次「００」〜「２０」の図柄番号が割り振られている。また、それぞれの図柄番号に対応する図柄の種類を各回転リール23毎に記憶している。そして、回転リール23の回転位置、すなわちパルス数に基づいて、第一有効ライン37A上にある図柄の図柄番号を特定し、この図柄番号に基づいて図柄の種類を特定するようになっている。
（停止制御手段160）
停止制御手段160は、ストップスイッチ54の操作を契機に、対応する回転リール23の回転位置及び当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、当該回転リール23の停止制御を行うためのものである。
【００３５】
ここで、ストップスイッチ54が操作されてから、対応する回転リール23がいずれかの停止基準位置に停止するまでの間に、図柄表示窓31を通過する停止基準位置の数を「滑りコマ数」という。例えば、滑りコマ数「０」は、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23を、当該操作から１番目に図柄表示窓31に表示される停止基準位置に停止させることを意味する。また、滑りコマ数「１」は、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23を、当該操作から１番目に図柄表示窓31に表示される停止基準位置を通過させて、２番目に図柄表示窓31に表示される停止基準位置に停止させることを意味する。本実施の形態では、停止制御手段160は、当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、滑りコマ数「０」ないし「４」の範囲で回転リール23を停止基準位置に停止させるようになっている。
【００３６】
具体的には、遊技制御装置100のＲＯＭには、ストップスイッチ54の操作時における回転リール23の回転位置に基づき、対応する回転リール23が停止基準位置に停止するまでの滑りコマ数を、回転リール23毎に規定した停止テーブルが格納されている。
本実施の形態では、当選フラグに対応した停止テーブル（例えば、「赤セブン当選フラグ」に対応する「赤セブン停止テーブル」など）が、遊技制御装置100のＲＯＭに記憶されている。これらの停止テーブルは、当選フラグに係る当選役が入賞し得るように且つその他の当選役が入賞しないように、各回転リール23の滑りコマ数が規定されている。
また、遊技制御装置100のＲＯＭには、「ボーナス当選フラグ」及び「小役当選フラグ」を同時にＲＡＭの所定領域に有する場合に用いる停止テーブル（例えば、「赤セブン当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を同時にＲＡＭの所定領域に有する場合に用いる「赤７・スイカ停止テーブル」など）が格納されている。これらの停止テーブルは、「ボーナス当選フラグ」に係る当選役が「小役当選フラグ」に係る当選役よりも優先的に入賞し得るように、且つその他の当選役が入賞しないように、各回転リール23の滑りコマ数が規定されている。
【００３７】
また、遊技制御装置100のＲＯＭには、いずれの当選フラグにも対応しない「ハズレ停止テーブル」が格納されている。「ハズレ停止テーブル」は、いずれの当選役の図柄の組み合わせも有効ライン37に揃わないように、各回転リール23の滑りコマ数が規定されている。
停止制御手段160は、すべてのインデックスセンサー27がインデックスを検出したことを契機に、遊技制御装置100のＲＡＭの当選フラグに応じた停止テーブルを選択する。このとき、遊技制御装置100のＲＡＭにいずれの当選フラグも有さない場合には、ハズレ停止テーブルを選択する。そして、各ストップスイッチ54の操作の受付を開始する。これにより、各ストップスイッチ54の操作が有効となる。
【００３８】
また、ストップスイッチ54の操作を契機に、選択した停止テーブルを参照して、ストップスイッチ54の操作時の回転位置に基づき滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓31を通過した後に、最初に表示される停止基準位置に当該回転リール23が停止するように、ステッピングモータ26の回転駆動を制御する。
（入賞判定手段170）
入賞判定手段170は、すべての回転リール23の回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定を行うものである。
具体的には、入賞判定手段170は、例えば、すべての回転リール23が停止基準位置に停止した場合に、「７（赤色）」の図柄が有効ライン37に３個揃っているときには、「赤セブン当選役の入賞」と判定する。
【００３９】
また、入賞判定手段170は、例えば、すべての回転リール23が停止基準位置に停止した場合に、どの当選役に係る図柄の組み合わせも有効ライン37に揃っていないときには、「入賞なし」と判定する。
（支払制御手段190）
支払制御手段190は、入賞の特典としてメダルを支払う当選役について入賞判定手段170が入賞と判定したことを契機に、メダルを支払う制御を行うものである。メダルの支払いは、当選役に係る図柄の組み合わせの揃った有効ライン37毎に行われる。
なお、「メダルを支払う制御」は、「ホッパー5にメダルを払い出させる制御」を行ってもよいし、「クレジット数を増加させる制御」を行ってもよい。本実施の形態では、支払制御手段190は、クレジット数が上限の「５０」に達する前は、クレジット数を増加させる制御を行う。また、支払制御手段190は、クレジット数が上限の「５０」に達した後は、ホッパー5にメダルを払い出させる制御を行う。
【００４０】
（期間移行手段230）
期間移行手段230は、所定条件の充足したことを契機に、遊技制御装置100を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
本実施の形態では、遊技制御装置100は所定条件の充足を契機に後述の遅延実行手段210を作動させることができ、且つ演出制御装置300は継続演出を開始することができない第１期間と、遊技制御装置100は遅延実行手段210を作動させることができず、且つ演出制御装置300は継続演出を開始することができる第２期間と、がある。また、本実施の形態では、第１期間中においては、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に「第１期間フラグ」を有し、第２期間中においては、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に「第２期間フラグ」を有する。
【００４１】
期間移行手段230は、第１期間において所定条件を充足したことを契機に、第１期間から第２期間へ移行させる。具体的には、期間移行手段230は、ＲＡＭの所定領域に「第１期間フラグ」を有する場合において、後述の遅延抽選手段200の遅延抽選により当該ゲームにて遅延を実行することを決定したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「第２期間フラグ」を設定するとともに「第１期間フラグ」を消去する、つまり遊技制御装置100を第１期間から第２期間へ移行させる。
また、期間移行手段230は、第２期間において所定条件を充足したことを契機に、第２期間から第１期間へ移行させる。具体的には、期間移行手段230は、ＲＡＭの所定領域に「第２期間フラグ」を有する場合において、５０ゲームを消化したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「第１期間フラグ」を設定するとともに「第２期間フラグ」を消去する、つまり遊技制御装置100を第２期間から第１期間へ移行させる。
【００４２】
なお、ＲＡＭの所定領域に「第２期間フラグ」を有する間に５０ゲームを消化すると、第２期間中の５０ゲーム消化を示す「５０ゲーム消化信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。
（遅延抽選手段200）
遅延抽選手段200は、所定条件の充足を契機に、遅延を実行するか否かを抽選で決定する遅延抽選を行うものである。
ここで、本実施の形態において、各回転リール23の回転の開始を通常よりも所定時間遅らせることを、以下「遅延」と呼ぶ。
【００４３】
本実施の形態では、遅延抽選手段200は、通常遊技中に当選抽選手段130による抽選が行われた場合において、ＲＡＭの所定領域に「スイカ当選フラグ」及び「第１期間フラグ」を有するときに、遅延抽選を行う。
また、遊技制御装置100のＲＯＭには、乱数発生器の発生させる各乱数について、遅延を実行するか否かついて割り振ったテーブルが格納されている。本実施の形態では、赤セブン当選フラグ保有時の遅延抽選テーブル、赤セブン当選フラグ非保有時の遅延抽選テーブルがＲＯＭに格納されている。遅延抽選テーブルには、遅延を実行することを決定する領域と、遅延を実行しないことを決定する領域とが割り振られている。また、赤セブン当選フラグ非保有時の遅延抽選テーブルよりも赤セブン当選フラグ保有時の遅延抽選テーブルの方が、遅延を実行することを決定する確率が高くなるように割り振られている。
【００４４】
そして、遅延抽選手段200は、通常遊技中に当選抽選手段130による抽選が行われた場合において、ＲＡＭの所定領域に「スイカ当選フラグ」及び「第１期間フラグ」を有するときに、乱数発生器の発生する乱数から１つの数値を抽出し、遅延抽選乱数データとする。そして、赤セブン当選フラグの有無に応じて選択した遅延抽選テーブルを参照して、当該遅延抽選乱数データの属する領域に応じて遅延を実行するか否かを決定する。
（遅延実行手段210）
遅延実行手段210は、遅延を実行する、本実施の形態では、各回転リール23の回転の開始を通常よりも所定時間遅らせるものである。
【００４５】
具体的には、遅延実行手段200は、遅延抽選手段200の遅延抽選により遅延を実行することを決定した場合に、当該ゲームにおいて回転制御手段140に各回転リール23の回転を開始させず、第１タイマーを２０秒にセットしてカウントダウンを開始させる。そして、第１タイマーが０秒になると、回転制御手段140に各回転リール23の回転を開始させるようになっている。
なお、第１タイマーが計時を開始すると、遅延の開始を示す「遅延開始信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。また、第１タイマーが０秒になると、当選抽選手段130の抽選結果を示す「抽選結果信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。
【００４６】
（ゲーム更新手段220）
ゲーム更新手段220は、次のゲームに持ち越す必要のないＲＡＭのデータをクリアするものである。具体的には、ゲーム更新手段220が遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域をクリアすることにより、小役当選フラグの消去、入賞済みのボーナス当選フラグの消去、ベット数記憶手段180のベット数のクリア等がなされる。
次に、演出制御装置300が備える各手段について説明する。
（従属期間移行手段390）
従属期間移行手段390は、遊技制御装置100からの信号に基づいて、演出制御装置300を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
【００４７】
本実施の形態では、第１期間中においては、演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に「従属第１期間フラグ」を有し、第２期間中においては、演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に「従属第２期間フラグ」を有する。
また、従属期間移行手段390は、ＲＡＭの所定領域に「従属第１期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「遅延開始信号」を受信したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「従属第２期間フラグ」を設定するとともに「従属第１期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第１期間から第２期間へ移行させる。
また、従属期間移行手段390は、ＲＡＭの所定領域に「従属第２期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「５０ゲーム消化信号」を受信したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「従属第１期間フラグ」を設定するとともに「従属第２期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第２期間から第１期間へ移行させる。
【００４８】
（演出抽選手段360）
演出抽選手段360は、実行する演出を抽選で決定するものである。
本実施の形態では、１ゲームに亘って実行する演出である「単独演出」と、複数回のゲームに亘って実行する演出である「継続演出」とを備えている。具体的には、図７に示すように、複数種類の単独演出（ＩＡ、ＩＢ、ＩＣ・・・・）と、複数種類の継続演出（ＳＡ−Ｈ、ＳＢ−Ｈ、ＳＣ−Ｈ・・・・、ＳＡ５−Ｈ、ＳＢ５−Ｈ、ＳＣ５−Ｈ・・・・）を備えている。継続演出は、演出を開始する１ゲーム目に「第１部演出」を、２ゲーム目に「第２部演出」を、３ゲーム目に「第３部演出」を、４ゲーム目に「第４部演出」を、５ゲーム目に「第５部演出」を行う。また、各継続演出は物語性のある演出であり、このうち、継続演出ＳＸ−Ｈ（Ｘ＝Ａ、Ｂ、Ｃ・・・・）は、幸福な結末の物語の第５部演出ＳＸ５−Ｈ（Ｘ＝Ａ、Ｂ、Ｃ・・・・）を行い、継続演出ＳＸ−Ｂ（Ｘ＝Ａ、Ｂ、Ｃ・・・・）は、不幸な結末の物語の第５部演出ＳＸ５−Ｂ（Ｘ＝Ａ、Ｂ、Ｃ・・・・）を行うようになっている。幸福な結末の物語の第５部演出は、遊技者に「特典の付与」を期待させるためのものであり、不幸な結末の物語の第５部演出は、遊技者に「特典の付与」を期待させないためのものである。
【００４９】
また、第１期間において、つまりＲＡＭの所定領域に「従属第１期間フラグ」を有する場合において、「単独演出」が選択されることはあるが、「継続演出」が選択されないように形成されている。また、第２期間において、つまりＲＡＭの所定領域に「従属第２期間フラグ」を有する場合において、「単独演出」が選択されることもあるし、「継続演出」が選択されることもあるように形成されている。
具体的には、演出制御装置300のＲＯＭには、乱数発生器の発生させる各乱数について、いずれの演出を実行するかについて割り振った演出抽選テーブルが格納されている。例えば、通常遊技中に演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に従属第１期間フラグを有する場合に用いる「第１演出抽選テーブル」、通常遊技中に演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に従属第２期間フラグを有し、且つ遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に赤セブン当選フラグを有する場合に用いる「第２演出抽選テーブル」、通常遊技中に演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に従属第２期間フラグを有し、且つ遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に赤セブン当選フラグを有さない場合に用いる「第３演出抽選テーブル」等がＲＯＭに格納されている。図８に示すように、「第１演出抽選テーブル」には、「単独演出」及び「演出なし」の領域が割り振られているが、「継続演出」の領域が割り振られていない。「第２演出抽選テーブル」及び「第３演出抽選テーブル」には、「単独演出」、「継続演出」及び「演出なし」の領域が割り振られている。また、「第２演出抽選テーブル」では、不幸な結末の物語の継続演出ＳＸ−Ｂ（Ｘ＝Ａ、Ｂ、Ｃ・・・・）よりも幸福な結末の物語の継続演出ＳＸ−Ｈ（Ｘ＝Ａ、Ｂ、Ｃ・・・・）が高確率で当選するように継続演出の領域が割り振られている。また、「第３演出抽選テーブル」では、幸福な結末の物語の継続演出ＳＸ−Ｈ（Ｘ＝Ａ、Ｂ、Ｃ・・・・）よりも不幸な結末の物語の継続演出ＳＸ−Ｂ（Ｘ＝Ａ、Ｂ、Ｃ・・・・）が高確率で当選するように継続演出の領域が割り振られている。そして、演出抽選手段360は、遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したことを契機に、乱数発生器の発生する乱数から１つの数値が抽出し、演出抽選乱数データとする。そして、第１期間又は第２期間のいずれであるか、第２期間である場合には更に赤セブン当選フラグを有するか否かに応じて演出抽選テーブルを選択し、当該演出抽選テーブルを参照して、当該演出抽選乱数データの属する領域に応じた演出を実行すること、又は演出を実行しないことを決定する。
【００５０】
なお、いずれかの「単独演出」を実行することを決定した場合には、当該「単独演出」の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示するようになっている。
（継続演出実行手段370）
継続演出実行手段370は、演出抽選手段360の決定した継続演出を実行するためのものである。
本実施の形態では、継続演出実行手段370は、演出抽選手段360が継続演出を実行することを決定した場合には、画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に当該継続演出の実行を指示する。
【００５１】
具体的には、遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したことを契機に演出抽選手段360により演出抽選が行われて継続演出を実行することを決定した場合に、継続演出実行手段370は、当該継続演出の第１部演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、遊技制御装置100から抽選結果信号を受信する度に、第２部演出、第３部演出、第４部演出、第５部演出と順次演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。
例えば、遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したことを契機に演出抽選手段360により演出抽選が行われ、演出抽選手段360が継続演出ＳＡ−Ｈを実行することを決定した場合に、継続演出実行手段370は、継続演出ＳＡ−Ｈの第１部演出ＳＡ１の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、新たに遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したときには、継続演出ＳＡ−Ｈの第２部演出ＳＡ２の実行を、さらに遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したときには、継続演出ＳＡ−Ｈの第３部演出ＳＡ３の実行を、さらに遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したときには、継続演出ＳＡ−Ｈの第４部演出ＳＡ４の実行を、さらに遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したときには、継続演出ＳＡ−Ｈの第５部演出ＳＡ５−Ｈの実行を、画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。以上のように、画像表示装置34、スピーカ35,45及びランプ33に継続演出ＳＡ−Ｈを第１部演出ＳＡ１から第５部演出ＳＡ５−Ｈまで実行させる。
【００５２】
（遅延演出実行手段380）
遅延演出実行手段380は、遅延の最中に行う演出である遅延演出を実行するためのものである。
本実施の形態では、遅延演出実行手段380は、遅延抽選手段200の遅延抽選により遅延を実行することを決定した場合には、画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に遅延演出の実行を指示する。
具体的には、遅延演出実行手段380は、遊技制御装置100から遅延開始信号を受信したことを契機に、遅延演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、遊技制御装置100から抽選結果信号を受信した場合に、遅延演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。
【００５３】
（画像データ記憶手段310）
画像データ記憶手段310は、画像表示装置34に表示させる画像に関するデータ（画像データ）を記憶する。この画像データは、ＲＯＭに格納されており、必要に応じてＣＰＵに出力される。
本実施の形態では、画像データ記憶手段310は、図８に示した単独演出、継続演出及び遅延演出についての画像データを記憶する。
（画像表示制御手段320）
画像表示制御手段320は、画像データ記憶手段310の記憶する画像データに基づいて、画像表示装置34の画像の表示を制御するものである。換言すると、遊技制御装置100からの信号に基づき、画像データ記憶手段310の記憶する画像データを選択し、この画像データに従って画像表示装置34に画像を表示させるようになっている。
【００５４】
また、本実施の形態では、画像表示制御手段320は、演出抽選手段360が単独演出を実行することを決定すると、当該単独演出についての画像データを選択し、この画像データに従って画像表示装置34に画像を表示させるようになっている。
また、本実施の形態では、画像表示制御手段320は、継続演出実行手段370からの指示に基づいて、継続演出についての画像データを選択し、この画像データに従って画像表示装置34に画像を表示させるようになっている。
（音声データ記憶手段330）
音声データ記憶手段330は、スピーカ35,45に出力させる音声に関するデータ（音声データ）を記憶する。この音声データは、ＲＯＭに格納されており、必要に応じてＣＰＵに出力される。
【００５５】
本実施の形態では、音声データ記憶手段330は、図８に示した単独演出、継続演出及び遅延演出についての音声データを記憶する。
（音声出力制御手段340）
音声出力制御手段340は、音声データ記憶手段330の記憶する音声データに基づいて、スピーカ35,45の音声の出力を制御するものである。換言すると、遊技制御装置100からの信号に基づき、音声データ記憶手段330の記憶する音声データを選択し、この音声データに従ってスピーカ35,45にＢＧＭや効果音を発生させるようになっている。
また、本実施の形態では、音声出力制御手段340は、演出抽選手段360が単独演出を実行することを決定すると、当該単独演出についての音声データを選択し、この音声データに従ってスピーカ35,45に音声を出力させるようになっている。
【００５６】
また、本実施の形態では、音声出力制御手段340は、継続演出実行手段370からの指示に基づいて、継続演出についての音声データを選択し、この音声データに従ってスピーカ35,45に音声を出力させるようになっている。
（ランプ点滅制御手段350）
ランプ点滅制御手段350は、ランプ33の点滅を制御するものである。具体的には、ランプ点滅制御手段350は、遊技制御装置100からの信号に基づき、複数の点滅パターンから１つ選択し、この点滅パターンに従ってランプ33を点滅させるようになっている。
また、本実施の形態では、ランプ点滅制御手段350は、継続演出実行手段370からの指示に基づいて、継続演出についての点滅パターンを選択し、この点滅パターンに従ってランプ33を点滅させるようになっている。
【００５７】
（スロットマシンSの動作）
次に、本実施の形態に係るスロットマシンSにおける遊技の制御の概略について、図９に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ１０１において、再遊技であるか否かの判断が行われる。そして、再遊技であると判断した場合には、ステップ１０２に進む。再遊技でないと判断した場合には、ステップ１０３に進む。
ステップ１０２において、再遊技ベット処理が行われる。具体的には、前回のゲームでベットされたメダルの枚数、つまり「３」をベット数記憶手段180のベット数に加算する更新が行われる。そして、ステップ１０４に進む。
【００５８】
ステップ１０３において、ベット処理が行われる。具体的には、メダルのベットの受け付けを開始し、投入センサー47がメダルを検出すると、ベット数記憶手段180のベット数に「１」を加算する更新が行われる。または、ベットスイッチ51が操作されると、クレジット数を減じるとともに、ベット数記憶手段180のベット数に加算する更新が行われる。そして、メダルのベットの受付を終了して、ステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、スタートスイッチ53の操作の受け付けを開始して、スタートスイッチ53が操作されたか否かの判断が行われる。そして、スタートスイッチ53が操作されたと判断したときには、スタートスイッチ53の操作の受け付けを終了して、ステップ１０５に進む。スタートスイッチ53が操作されていないと判断したときには、ステップ１０４に戻る。
【００５９】
ステップ１０５において、当選抽選手段130による当選抽選処理が行われる。つまり、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選が行われる。そして、ステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、回転開始前処理が行われる。そして、ステップ１０７に進む。なお、回転開始前処理については、後述する。
ステップ１０７において、回転制御手段140の制御により各回転リール23が回転を開始して、一定の回転速度まで加速する。そして、ステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、停止制御手段160による停止制御処理が行われる。そして、ステップ１０９に進む。なお、停止制御処理については、後述する。
【００６０】
ステップ１０９において、入賞判定手段170による入賞判定処理が行われる。つまり、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定が行われる。そして、ステップ１１０に進む。
ステップ１１０において、支払制御手段190による支払制御処理が行われる。つまり、入賞の特典としてメダルを支払う当選役について入賞と判定された場合に、当選役に応じた枚数のメダルを支払う制御が行われる。そして、ステップ１１１に進む。
ステップ１１１において、遊技移行処理が行われる。例えば、通常遊技において「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合には、通常遊技からＢＢへ移行する。また、ＢＢ中に３２０枚を超えるメダルの支払いが行われると、ＢＢから通常遊技へ移行する。そして、ステップ１１２に進む。
【００６１】
ステップ１１２において、ゲーム更新処理が行われる。そして、ゲームを終了する。なお、ゲーム更新処理については、後述する。
次に、本実施の形態におけるステップ１０６の回転開始前処理について、図１０に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ２０１において、通常遊技中であるか否かの判断が行われる。そして、通常遊技中であると判断した場合には、ステップ２０２に進む。通常遊技中でないと判断した場合には、ステップ２１０に進む。
ステップ２０２において、ＲＡＭの所定領域に「スイカ当選フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「スイカ当選フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ２０３に進む。「スイカ当選フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ２１０に進む。
【００６２】
ステップ２０３において、ＲＡＭの所定領域に「第１期間フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「第１期間フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ２０４に進む。「第１期間フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ２１０に進む。
ステップ２０４において、遅延抽選手段200による遅延抽選処理が行われる。そして、ステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、遅延抽選手段200が遅延を実行することを決定したか否かの判断が行われる。そして、遅延を実行することを決定したと判断した場合には、ステップ２０６に進む。遅延を実行しないことを決定した場合には、ステップ２１０に進む。
【００６３】
ステップ２０６において、第１タイマーを２０秒にセットしてカウントダウンを開始させる。そして、ステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、遅延の開始を示す「遅延開始信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、ステップ２０８に進む。
ステップ２０８において、ＲＡＭの所定領域に「第２期間フラグ」を設定するとともに、「第１期間フラグ」を消去する。つまり遊技制御装置100を第１期間から第２期間へ移行する。そして、ステップ２０９に進む。
ステップ２０９において、ゲームカウンタのカウント値を「５０」にセットする。そして、ステップ２１０に進む。
【００６４】
ここで、本実施の形態では第２期間中に５０ゲームを消化すると、第２期間から第１期間へ移行させるようになっており、ゲームカウンタは、第２期間から第１期間へ移行させるために消化しなければならないゲーム数をカウントするものである。また、ゲームカウンタは、特に図示しないが、遊技制御装置100に設けられている。
図１０に戻って、ステップ２１０において、第１タイマーが０秒になったか否かの判断が行われる。そして、第１タイマーが０秒になったと判断した場合には、ステップ２１１に進む。第１タイマーが０秒になっていないと判断した場合には、ステップ２１０に戻る。
【００６５】
ステップ２１１において、当選抽選処理での抽選結果を示す「抽選結果信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、ステップ２１２に進む。
ステップ２１２において、第２タイマーが０秒になったか否かの判断が行われる。そして、第２タイマーが０秒になったと判断した場合には、ステップ２１３に進む。第１タイマーが０秒になっていないと判断した場合には、ステップ２１２に戻る。
ステップ２１３において、第２タイマーを４．１秒にセットしてカウントダウンを開始させる。そして、回転開始前制御処理を終了する。
したがって、通常は、スタートスイッチ53が操作された際に、前のゲームで各回転リール23が回転を開始してから約４．１秒経過していれば、各回転リール23の回転を開始するようになっている。ＲＡＭの所定領域に「第１期間フラグ」を有さない（つまり、第２期間中である）などの場合には、遅延抽選が行われないので、通常通りに回転を開始する。また、ＲＡＭの所定領域に「第１期間フラグ」を有する（つまり、第１期間中である）場合において、遅延抽選が行われたものの、遅延を行わないことを決定したときにも、通常通りに回転を開始する。これに対し、ＲＡＭの所定領域に「第１期間フラグ」を有する場合において、遅延抽選が行われて、遅延を実行することを決定したときには、スタートスイッチが操作されてから約２０秒経過した後に、各回転リール23の回転を開始するようになっている。つまり、各回転リール23の回転の開始を通常よりも約２０秒遅らせる遅延を行うようになっている。
【００６６】
また、本実施の形態では、ＲＡＭの所定領域に「スイカ当選フラグ」を有する場合にのみ、遅延を実行するようになっている。ここで、当選抽選手段130の抽選で「赤７・スイカ重複当選」に当選したり、「赤セブン当選フラグ」を持ち越したゲームで「スイカ当選」に当選したりすることにより、ＲＡＭの所定領域に同時に「スイカ当選フラグ」と「赤セブン当選フラグ」とを有することがある。したがって、遅延を実行することによって、「赤セブン当選フラグ」が設定されたことを、延いては「赤セブン当選役」に入賞して「ＢＢ」に移行することを、遊技者に期待させることができる。
次に、本実施の形態におけるステップ１０８の停止制御処理について、図１１に示したフローチャートを用いて説明する。
【００６７】
ステップ３０１において、ＲＯＭに格納された複数の停止テーブルの中から、ＲＡＭの所定領域に有する当選フラグに応じた停止テーブルを選択する。いずれの当選フラグも有さない場合には、ハズレ停止テーブルを選択する。そして、ステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、ストップスイッチ54の操作の受付を開始する。これにより、ストップスイッチ54が操作されてストップ信号が出力されると、対応する回転リール23の停止制御を行うようになる。そして、ステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、ストップスイッチ54が操作されたか否かの判断が行われる。そして、ストップスイッチ54が操作されたと判断したときには、ステップ３０４に進む。ストップスイッチ54が操作されていないと判断したときには、ステップ３０４に戻る。
【００６８】
ステップ３０４において、ストップスイッチ54の操作の受付を終了する。これにより、ストップスイッチ54が操作されてストップ信号が出力されても、対応する回転リール23の停止制御を行わないようになる。そして、ステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、第３タイマーを０．２１秒にセットしてカウントダウンを開始する。そして、ステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、選択した停止テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23の滑りコマ数を取得する。そして、ステップ３０７に進む。
【００６９】
ステップ３０７において、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓31を通過した後、最初に図柄表示窓31に表示される停止基準位置に停止するように、回転リール23の回転を停止させる。そして、ステップ３０８に進む。
ステップ３０８において、すべての回転リール23が回転を停止したか否かの判断が行われる。そして、すべての回転リール23が回転を停止したと判断した場合には、停止制御処理を終了する。いずれかの回転リール23が回転していると判断した場合は、ステップ３０９に進む。
ステップ３０９において、第３タイマーが０秒になったか否かの判断が行われる。そして、第３タイマーが０秒になったと判断した場合には、ステップ３０２に戻る。第３タイマーが０秒になっていないと判断した場合には、ステップ３０９に戻る。
【００７０】
次に、本実施の形態におけるステップ１１２のゲーム更新処理について、図１２に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ４０１において、ＲＡＭの所定領域に「第２期間フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「第２期間フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ４０２に進む。「第２期間フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ４０６に進む。
ステップ４０２において、ゲームカウンタのカウント値から「１」を減算する処理を行う。そして、ステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、ゲームカウンタのカウント値が「０」であるか否かの判断が行われる。そして、ゲームカウンタのカウント値が「０」であると判断した場合には、ステップ４０４に進む。ゲームカウンタのカウント値が「０」でないと判断した場合には、ステップ４０６に進む。
【００７１】
ステップ４０４において、第２期間中の５０ゲーム消化を示す「５０ゲーム消化信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、ステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、ＲＡＭの所定領域に「第１期間フラグ」を設定するとともに、「第２期間フラグ」を消去する。つまり遊技制御装置100を第２期間から第１期間へ移行する。したがって、所定条件の充足を契機に、遅延抽選が行われるようになる。そして、ステップ４０６に進む。
ステップ４０６において、ＲＡＭの所定領域がクリアされる。これにより、小役当選フラグの消去、入賞済みのボーナス当選フラグの消去、ベット数記憶手段180のベット数のクリア等がなされる。そして、ステップ４０７に進む。
【００７２】
ステップ４０７において、１ゲームの終了を示す「ゲーム終了信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、ゲーム更新処理を終了する。
次に、本実施の形態に係るスロットマシンSにおける通常遊技中の演出制御処理の概略について、図１３に示したフローチャートを用いて説明する。この処理は、演出制御装置300で所定時間毎に繰り返し実行される。
ステップ５０１において、遊技制御装置100から信号を受信したか否かの判断が行われる。そして、遊技制御装置100から信号を受信したと判断した場合には、ステップ５０２に進む。遊技制御装置100から信号を受信していないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
【００７３】
ステップ５０２において、受信した信号が遅延開始信号であるか否かの判断が行われる。そして、遅延開始信号であると判断した場合には、ステップ５０３に進む。遅延開始信号でないと判断した場合には、ステップ５０５に進む。
ステップ５０３において、遅延演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。これにより、遅延演出の画像が画像表示装置34に表示されるとともに、遅延演出の音声がスピーカ35,45から出力される。また、ランプ33が所定の点滅パターンで点滅するようになる。そして、ステップ５０４に進む。
ステップ５０４において、ＲＡＭの所定領域に「従属第２期間フラグ」を設定するとともに、「従属第１期間フラグ」を消去する。つまり演出制御装置300を第１期間から第２期間へ移行する。そして、演出制御処理を終了する。
【００７４】
ステップ５０５において、受信した信号が抽選結果信号であるか否かの判断が行われる。そして、抽選結果信号であると判断した場合には、ステップ５０６に進む。抽選結果信号でないと判断した場合には、ステップ５１５に進む。
ステップ５０６において、継続演出の第Ｎ部演出（Ｎは１〜４の自然数）の実行を指示したか否かの判断が行われる。そして、継続演出の第Ｎ部演出の実行を指示したと判断した場合には、ステップ５０７に進む。継続演出の第Ｎ部演出の実行を指示していないと判断した場合には、ステップ５０８に進む。
ステップ５０７において、継続演出の第（Ｎ＋１）部演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。例えば、継続演出ＳＡ−Ｈの第１部演出ＳＡ１の実行を指示したとステップ５０６で判断した場合には、第２部演出ＳＡ２の実行を指示する。これにより、継続演出の第（Ｎ＋１）部演出の画像が画像表示装置34に表示されるとともに、継続演出の第（Ｎ＋１）部演出の音声がスピーカ35,45から出力される。また、ランプ33が所定の点滅パターンで点滅するようになる。そして、演出制御処理を終了する。
【００７５】
ステップ５０８において、演出抽選手段360による演出抽選処理が行われる。つまり、第１期間又は第２期間のいずれであるか、第２期間である場合には更に赤セブン当選フラグを有するか否かに応じて演出抽選テーブルを選択し、当該演出抽選テーブルを参照して、演出抽選乱数データの属する領域に応じた演出を実行すること、又は演出を実行しないことを決定する。そして、ステップ５０９に進む。
ここで、ＲＡＭの所定領域に「従属第１期間フラグ」を有する場合、つまり第１期間中である場合には、継続演出の領域が割り振られていない「第１演出抽選テーブル」が用いられる。したがって、第１期間中においては、演出抽選で継続演出に当選しないので、継続演出を開始しない、つまり継続演出を第１部演出から実行することがない。これに対し、ＲＡＭの所定領域に「従属第２期間フラグ」を有する場合、つまり第２期間中である場合には、継続演出の領域が割り振られた「第２演出抽選テーブル」または「第３演出抽選テーブル」が用いられる。したがって、第２期間中においては、演出抽選で継続演出に当選すると、継続演出を開始する、つまり継続演出を第１部演出から順次実行する。
【００７６】
また、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に赤セブン当選フラグを有する場合には、第２演出抽選テーブルを選択するので、幸福な結末の物語の継続演出ＳＸ−Ｈ（Ｘ＝Ａ、Ｂ、Ｃ・・・・）を不幸な結末の物語の継続演出ＳＸ−Ｂ（Ｘ＝Ａ、Ｂ、Ｃ・・・・）よりも高確率で実施するようになっている。そして、幸福な結末の物語の第５部演出ＳＸ−５Ｈ（Ｘ＝Ａ、Ｂ、Ｃ・・・・）を行うことで、「赤セブン当選フラグ」が設定されたことを、延いては「赤セブン当選役」に入賞して「ＢＢ」に移行することを、遊技者に期待させることができる。これに対し、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に赤セブン当選フラグを有さない場合には、第３演出抽選テーブルを選択するので、不幸な結末の物語の継続演出ＳＸ−Ｂ（Ｘ＝Ａ、Ｂ、Ｃ・・・・）を幸福な結末の物語の継続演出ＳＸ−Ｈ（Ｘ＝Ａ、Ｂ、Ｃ・・・・）よりも高確率で実施するようになっている。そして、不幸な結末の物語の第５部演出ＳＸ−５Ｂ（Ｘ＝Ａ、Ｂ、Ｃ・・・・）を行うことで、「赤セブン当選フラグ」が設定されていないことを、つまり「赤セブン当選役」に入賞しないことを、遊技者に推測させることができる。
【００７７】
図１３に戻って、ステップ５０９において、単独演出を実行することをステップ５０８で決定したか否かの判断、換言すると、演出抽選で単独演出に当選したか否かの判断が行われる。そして、単独演出に当選したと判断した場合には、ステップ５１０に進む。単独演出にハズレたと判断した場合には、ステップ５１１に進む。
ステップ５１０において、演出抽選の抽選結果に応じた単独演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。これにより、単独演出の画像が画像表示装置34に表示されるとともに、単独演出の音声がスピーカ35,45から出力される。また、ランプ33が所定の点滅パターンで点滅するようになる。そして、演出制御処理を終了する。
【００７８】
ステップ５１１において、継続演出を実行することをステップ５０８で決定したか否かの判断、換言すると、演出抽選で継続演出に当選したか否かの判断が行われる。そして、継続演出に当選したと判断した場合には、ステップ５１２に進む。継続演出にハズレたと判断した場合には、ステップ５１３に進む。
ステップ５１２において、演出抽選の抽選結果に応じた継続演出の第１部演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。これにより、継続演出の第１部演出の画像が画像表示装置34に表示されるとともに、継続演出の第１部演出の音声がスピーカ35,45から出力される。また、ランプ33が所定の点滅パターンで点滅するようになる。そして、演出制御処理を終了する。
【００７９】
ステップ５１３において、遅延演出の実行を指示したか否かの判断が行われる。そして、遅延演出の実行を指示したと判断した場合には、ステップ５１４に進む。遅延演出の実行を指示していないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
ステップ５１４において、遅延演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ５１５において、受信した信号が５０ゲーム消化信号であるか否かの判断が行われる。そして、５０ゲーム消化信号であると判断した場合には、ステップ５１６に進む。５０ゲーム消化信号でないと判断した場合には、ステップ５１７に進む。
【００８０】
ステップ５１６において、ＲＡＭの所定領域に「従属第１期間フラグ」を設定するとともに、「従属第２期間フラグ」を消去する。つまり演出制御装置300を第２期間から第１期間へ移行する。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ５１７において、受信した信号がゲーム終了信号であるか否かの判断が行われる。そして、ゲーム終了信号であると判断した場合には、ステップ５１８に進む。ゲーム終了信号でないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
ステップ５１８において、単独演出の実行を指示したか否かの判断が行われる。そして、単独演出の実行を指示したと判断した場合には、ステップ５１９に進む。単独演出の実行を指示していないと判断した場合には、ステップ５２０に進む。
【００８１】
ステップ５１９において、単独演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ５２０において、継続演出の第５部演出の実行を指示したか否かの判断が行われる。そして、継続演出の第５部演出の実行を指示したと判断した場合には、ステップ５２１に進む。継続演出の第５部演出の実行を指示していないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
ステップ５２１において、継続演出の第５部演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、演出制御処理を終了する。
【００８２】
以上のように、本実施の形態によれば、第１期間においては、遅延が行われることがあるものの、継続演出が開始されることがなく、また、第２期間においては、継続演出が開始されることがあるものの、遅延が行われることがない。したがって、継続演出の途中で遅延が行われることを防止することができる。特に、継続演出が完結する前に遅延が行われない、つまり継続演出の物語の結末が分かる前に遅延が行われないので、遊技の興趣を損なうことを防止することができる。
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態は、第１の実施の形態にさらに「第３期間」を有するように形成したものである。
【００８３】
そこで、第２の実施の形態では、第１の実施の形態との相違点を中心に説明する。
（期間移行手段230）
期間移行手段230は、所定条件の充足したことを契機に、遊技制御装置100を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
本実施の形態では、遊技制御装置100は所定条件の充足を契機に遅延実行手段210を作動させることができ、且つ演出制御装置300は継続演出を開始することができない第１期間と、遊技制御装置100は遅延実行手段210を作動させることができず、且つ演出制御装置300は継続演出を開始することができる第２期間と、遊技制御装置100は遅延実行手段210を作動させることができず、且つ演出制御装置300は継続演出を開始することができない第３期間と、がある。また、本実施の形態では、第１期間中においては、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に「第１期間フラグ」を有し、第２期間中においては、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に「第２期間フラグ」を有し、第３期間中においては、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に「第３期間フラグ」を有する。
【００８４】
期間移行手段230は、第１期間において所定条件を充足したことを契機に、第１期間から第２期間へ移行させる。具体的には、期間移行手段230は、ＲＡＭの所定領域に「第１期間フラグ」を有する場合において、後述の遅延実行手段による遅延抽選により遅延を実行することを決定したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「第２期間フラグ」を設定するとともに「第１期間フラグ」を消去する、つまり遊技制御装置100を第１期間から第２期間へ移行させる。
また、期間移行手段230は、第２期間において所定条件を充足したことを契機に、第２期間から第３期間へ移行させる。具体的には、期間移行手段230は、ＲＡＭの所定領域に「第２期間フラグ」を有する場合において、５０ゲームを消化したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「第３期間フラグ」を設定するとともに「第２期間フラグ」を消去する、つまり遊技制御装置100を第２期間から第３期間へ移行させる。
【００８５】
また、期間移行手段230は、継続演出において連続するゲームの最多連続ゲーム数よりも１回少ないゲーム数以上のゲームの消化を契機に、第３期間から第１期間へ移行させる。具体的には、期間移行手段230は、ＲＡＭの所定領域に「第３期間フラグ」を有する場合において、４ゲームを消化したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「第１期間フラグ」を設定するとともに「第３期間フラグ」を消去する、つまり遊技制御装置100を第３期間から第１期間へ移行させる。
なお、ＲＡＭの所定領域に「第２期間フラグ」を有する間に５０ゲームを消化すると、第２期間中の５０ゲーム消化を示す「５０ゲーム消化信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。
【００８６】
また、ＲＡＭの所定領域に「第３期間フラグ」を有する間に４ゲームを消化すると、第３期間中の４ゲーム消化を示す「４ゲーム消化信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。
（従属期間移行手段390）
従属期間移行手段390は、遊技制御装置100からの信号に基づいて、演出制御装置300を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
本実施の形態では、第１期間中においては、演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に「従属第１期間フラグ」を有し、第２期間中においては、演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に「従属第２期間フラグ」を有し、第３期間中においては、演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に「従属第３期間フラグ」を有する。
【００８７】
従属期間移行手段390は、ＲＡＭの所定領域に「従属第１期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「遅延開始信号」を受信したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「従属第２期間フラグ」を設定するとともに「従属第１期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第１期間から第２期間へ移行させる。
また、従属期間移行手段390は、ＲＡＭの所定領域に「従属第２期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「５０ゲーム消化信号」を受信したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「従属第３期間フラグ」を設定するとともに「従属第２期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第２期間から第３期間へ移行させる。
【００８８】
また、従属期間移行手段390は、ＲＡＭの所定領域に「従属第３期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「４ゲーム消化信号」を受信したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「従属第１期間フラグ」を設定するとともに「従属第３期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第３期間から第１期間へ移行させる。
なお、本実施の形態に係る演出抽選手段360は、ＲＡＭの所定領域に「従属第３期間フラグ」を有する場合に、第１演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行う。
（ゲーム更新処理）
次に、本実施の形態におけるゲーム更新処理について、図１４に示したフローチャートを用いて説明する。なお、ステップ４０１ｘ〜４０２ｘは、第１の実施の形態のステップ４０１〜４０２までと同様の説明なので、ステップ４０３ｘから説明する。
【００８９】
ステップ４０３ｘにおいて、ゲームカウンタのカウント値が「０」であるか否かの判断が行われる。そして、ゲームカウンタのカウント値が「０」であると判断した場合には、ステップ４０４ｘに進む。ゲームカウンタのカウント値が「０」でないと判断した場合には、ステップ４０７ｘに進む。
ステップ４０４ｘにおいて、第２期間中の５０ゲーム消化を示す「５０ゲーム消化信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、ステップ４０５ｘに進む。
ステップ４０５ｘにおいて、ＲＡＭの所定領域に「第３期間フラグ」を設定するとともに、「第２期間フラグ」を消去する。つまり遊技制御装置100を第２期間から第３期間へ移行する。したがって、第３期間中には遅延抽選が行われないので、第１期間へ移行するまで遅延が行われない。そして、ステップ４０６ｘに進む。
【００９０】
ステップ４０６ｘにおいて、ゲームカウンタのカウント値を「４」にセットする。そして、ステップ４０７ｘに進む。
ここで、第１の実施の形態におけるゲームカウンタは、第２期間から第１期間へ移行させるために消化しなければならないゲーム数（５０ゲーム）をカウントするものとして機能するが、本実施の形態におけるゲームカウンタは、第２期間から第３期間へ移行させるために消化しなければならないゲーム数（５０ゲーム）をカウントするものとして機能し、また、第３期間から第１期間へ移行させるために消化しなければならないゲーム数（４ゲーム）をカウントするものとしても機能する。
【００９１】
図１４に戻って、ステップ４０１ｙにおいて、ＲＡＭの所定領域に「第３期間フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「第３期間フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ４０２ｙに進む。「第３期間フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ４０６ｘに進む。
ステップ４０２ｙにおいて、ゲームカウンタのカウント値から「１」を減算する処理を行う。そして、ステップ４０３ｙに進む。
ステップ４０３ｙにおいて、ゲームカウンタのカウント値が「０」であるか否かの判断が行われる。そして、ゲームカウンタのカウント値が「０」であると判断した場合には、ステップ４０４ｙに進む。ゲームカウンタのカウント値が「０」でないと判断した場合には、ステップ４０６ｘに進む。
【００９２】
ステップ４０４ｙにおいて、第３期間中の４ゲーム消化を示す「４ゲーム消化信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、ステップ４０５ｙに進む。
ステップ４０５ｙにおいて、ＲＡＭの所定領域に「第１期間フラグ」を設定するとともに、「第３期間フラグ」を消去する。つまり遊技制御装置100を第３期間から第１期間へ移行する。したがって、所定条件の充足を契機に、遅延抽選が行われるようになる。そして、ステップ４０７ｘに進む。
なお、ステップ４０７ｘ〜４０８ｘは、第１の実施の形態のステップ４０６〜４０７と同様なので、説明を省略する。
【００９３】
（演出制御処理）
次に、第２の実施の形態に係るスロットマシンSにおける通常遊技中の演出制御処理の概略について、図１５に示したフローチャートを用いて説明する。この処理は、演出制御装置300で所定時間毎に繰り返し実行される。なお、第２の実施の形態は、第１の実施の形態におけるステップ５０１からステップ５１４までと同様なので、ステップ５１５ｚから説明する。
ステップ５１５ｚにおいて、受信した信号が５０ゲーム消化信号であるか否かの判断が行われる。そして、５０ゲーム消化信号であると判断した場合には、ステップ５１６ｚに進む。５０ゲーム消化信号でないと判断した場合には、ステップ５１７ｚに進む。
【００９４】
ステップ５１６ｚにおいて、ＲＡＭの所定領域に「従属第３期間フラグ」を設定するとともに、「従属第２期間フラグ」を消去する。つまり演出制御装置300を第２期間から第３期間へ移行する。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ５１７ｚにおいて、受信した信号が４ゲーム消化信号であるか否かの判断が行われる。そして、４ゲーム消化信号であると判断した場合には、ステップ５１８ｚに進む。５０ゲーム消化信号でないと判断した場合には、ステップ５１９ｚに進む。
ステップ５１８ｚにおいて、ＲＡＭの所定領域に「従属第１期間フラグ」を設定するとともに、「従属第３期間フラグ」を消去する。つまり演出制御装置300を第３期間から第１期間へ移行する。そして、演出制御処理を終了する。
【００９５】
ステップ５１９ｚにおいて、受信した信号がゲーム終了信号であるか否かの判断が行われる。そして、ゲーム終了信号であると判断した場合には、ステップ５２０ｚに進む。ゲーム終了信号でないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
ステップ５２０ｚにおいて、単独演出の実行を指示したか否かの判断が行われる。そして、単独演出の実行を指示したと判断した場合には、ステップ５２１ｚに進む。単独演出の実行を指示していないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
ステップ５２１ｚにおいて、単独演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、演出制御処理を終了する。
【００９６】
なお、ステップ５０８の演出抽選処理では、第１期間、第２期間又は第３期間のいずれであるか、第２期間である場合には更に赤セブン当選フラグを有するか否かに応じて演出抽選テーブルを選択し、当該演出抽選テーブルを参照して、演出抽選乱数データの属する領域に応じた演出を実行すること、又は演出を実行しないことを決定する。また、ＲＡＭの所定領域に「従属第１期間フラグ」または「従属第３期間フラグ」を有する場合、つまり第１期間中または第３期間中である場合には、継続演出の領域が割り振られていない「第１演出抽選テーブル」が用いられる。したがって、第１期間中または第３期間中においては、演出抽選で継続演出に当選しないので、継続演出を開始しない、つまり継続演出を第１部演出から実行することがない。これに対し、ＲＡＭの所定領域に「従属第２期間フラグ」を有する場合、つまり第２期間中である場合には、継続演出の領域が割り振られた「第２演出抽選テーブル」または「第３演出抽選テーブル」が用いられる。したがって、第２期間中においては、演出抽選で継続演出に当選すると、継続演出を開始する、つまり継続演出を第１部演出から順次実行する。
【００９７】
以上のように、本実施の形態によれば、第１期間においては、遅延が行われることがあるものの、継続演出が開始されることがなく、また、第２期間においては、継続演出が開始されることがあるものの、遅延が行われることがなく、また、第３期間においては、遅延が行われることも継続演出が開始されることもない。また、継続演出において連続するゲームの最多連続ゲーム数よりも１回少ないゲーム数以上のゲームの消化を契機に、第３期間から第１期間へ移行する。したがって、第２期間の終了真際に継続演出が開始されても、第３期間中に当該継続演出が完結するようになっている。これにより、継続演出の途中で遅延が行われることを、より効果的に防止することができる。
【００９８】
（第３の実施の形態）
第１の実施の形態では、遅延として、各回転リール23の回転の開始を通常よりも所定時間遅らせるようにした。これに対し、第３の実施の形態では、遅延として、ストップスイッチ54の操作の受け付けの開始を通常よりも所定時間遅らせるようにした。
また、第１の実施の形態では、複数回のゲームに亘って実行する演出である「継続演出」を実行可能であるが、第３の実施の形態では、複数回のゲームに亘って演出実行の頻度を高くする「高頻度演出区間」を設定可能である。
そこで、第３の実施の形態では、第１の実施の形態との相違点を中心に説明する。
【００９９】
なお、第３の実施の形態において、ストップスイッチ54の操作の受け付けの開始を通常よりも所定時間遅らせることを、以下「遅延」と呼ぶ。
（期間移行手段230）
期間移行手段230は、所定条件の充足したことを契機に、遊技制御装置100を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
本実施の形態では、遊技制御装置100は所定条件の充足を契機に遅延実行手段210を作動させることができ、且つ演出制御装置300は高頻度演出区間を開始することができない第４期間と、遊技制御装置100は遅延実行手段210を作動させることができず、且つ演出制御装置300は高頻度演出区間を開始することができる第５期間と、がある。また、本実施の形態では、第４期間中においては、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に「第４期間フラグ」を有し、第５期間中においては、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に「第５期間フラグ」を有する。
【０１００】
期間移行手段230は、第４期間において所定条件を充足したことを契機に、第４期間から第５期間へ移行させる。具体的には、期間移行手段230は、ＲＡＭの所定領域に「第４期間フラグ」を有する場合において、遅延を実行したことを決定したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「第５期間フラグ」を設定するとともに「第４期間フラグ」を消去する、つまり遊技制御装置100を第４期間から第５期間へ移行させる。
また、期間移行手段230は、第５期間において所定条件を充足したことを契機に、第５期間から第４期間へ移行させる。具体的には、期間移行手段230は、ＲＡＭの所定領域に「第５期間フラグ」を有する場合において、５０ゲームを消化したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「第４期間フラグ」を設定するとともに「第５期間フラグ」を消去する、つまり遊技制御装置100を第４期間から第５期間へ移行させる。
【０１０１】
なお、ＲＡＭの所定領域に「第５期間フラグ」を有する間に５０ゲームを消化すると、第５期間中の５０ゲーム消化を示す「５０ゲーム消化信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。
（遅延抽選手段200）
遅延抽選手段200は、所定条件の充足を契機に、遅延を実行するか否かを抽選で決定する遅延抽選を行うものである。
本実施の形態では、遅延抽選手段200は、通常遊技中に当選抽選手段130による抽選が行われた場合において、ＲＡＭの所定領域に「スイカ当選フラグ」及び「第４期間フラグ」を有するときに、遅延抽選を行う。
【０１０２】
（遅延実行手段210）
遅延実行手段210は、遅延を実行する、本実施の形態では、ストップスイッチ54の操作の受け付けの開始を通常よりも所定時間遅らせるものである。
具体的には、遅延実行手段210は、遅延抽選手段200の遅延抽選により遅延を実行することを決定した場合には、各回転リール23が回転を開始して、一定の回転速度まで加速したときに、停止制御手段160による停止制御処理を開始させず、第１タイマーを２０秒にセットしてカウントダウンを開始させる。そして、第１タイマーが０秒になると、停止制御手段160による停止制御処理を開始させるようになっている。
【０１０３】
なお、第１タイマーが計時を開始すると、遅延の開始を示す「遅延開始信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。また、第１タイマーが０秒になると、遅延の終了を示す「遅延終了信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。
（従属期間移行手段390）
従属期間移行手段390は、遊技制御装置100からの信号に基づいて、演出制御装置300を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
本実施の形態では、第４期間中においては、演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に「従属第４期間フラグ」を有し、第５期間中においては、演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に「従属第５期間フラグ」を有する。
【０１０４】
従属期間移行手段390は、ＲＡＭの所定領域に「従属第４期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「遅延開始信号」を受信したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「従属第５期間フラグ」を設定するとともに「従属第４期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第４期間から第５期間へ移行させる。
また、従属期間移行手段390は、ＲＡＭの所定領域に「従属第５期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「５０ゲーム消化信号」を受信したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「従属第４期間フラグ」を設定するとともに「従属第５期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第５期間から第４期間へ移行させる。
【０１０５】
（区間設定抽選手段）
区間設定抽選手段は、複数の演出のいずれを行うか又はいずれも行わないかを決定する演出抽選について、演出を行うことを決定する確率が設定されていない区間よりも複数回のゲームに亘って高くなる高頻度演出区間を設定するか否かを決定する区間設定抽選を行うものである。そして、高頻度演出手段を作動させることを決定した場合には、複数の演出のいずれを行うか又はいずれも行わないかを決定する演出抽選について、演出を行うことを決定する確率が設定されていない区間よりも複数回のゲームに亘って高くなる高頻度演出区間を設定する。
【０１０６】
本実施の形態では、区間設定抽選手段は、特に図示しないが、演出制御装置300に備えられている。また、区間設定抽選手段は、通常遊技中にＲＡＭの所定領域に「従属第５期間フラグ」を有し、且つ高頻度演出区間中であることを示す「高頻度演出区間フラグ」を有さないときに、区間設定抽選を行う。
具体的には、演出制御装置300のＲＯＭには、乱数発生器の発生させる各乱数について、高頻度演出区間を設定することを決定する領域と、高頻度演出区間を設定しないことを決定する領域とが割り振られた区間設定抽選テーブルが格納されている。具体的には、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に赤セブン当選フラグを有する場合に用いる「高確率区間設定抽選テーブル」、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に赤セブン当選フラグを有さない場合に用いる「低確率区間設定抽選テーブル」がＲＯＭに格納されている。また、「低確率区間設定抽選テーブル」よりも「高確率区間設定抽選テーブル」の方が、高頻度演出区間を設定することを決定する確率が高くなるように割り振られている。そして、遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したことを契機に、乱数発生器の発生する乱数から１つの数値が抽出し、区間設定抽選乱数データとする。そして、「赤セブン当選フラグ」を有するか否かに応じて選択した区間設定抽選テーブルを参照し、当該区間設定抽選乱数データの属する領域に応じて高頻度演出区間を設定すること、又は設定しないことを決定する。そして、高頻度演出区間を設定することを決定した場合には、５ゲームに亘って高頻度演出区間に設定する。具体的には、高頻度演出区間中であることを示す「高頻度演出区間フラグ」を演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に設定する。
【０１０７】
（演出抽選手段360）
演出抽選手段360は、実行する演出を抽選で決定するものである。
本実施の形態では、第１の実施の形態と同様に、複数種類の単独演出（ＩＡ、ＩＢ、ＩＣ・・・・）を備えている（図７参照）。
また、本実施の形態では、演出制御装置300のＲＯＭには、乱数発生器の発生させる各乱数について、いずれの単独演出を実行するか又はいずれの単独演出も実行しないかについて割り振った「第４演出抽選テーブル」や「第５演出抽選テーブル」などが格納されている（図１６参照）。第５演出抽選テーブルは、第４演出抽選テーブルよりも高頻度で単独演出に当選するように、単独演出の領域が割り振られている。
【０１０８】
また、演出抽選手段360は、遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したことを契機に、乱数発生器の発生する乱数から１つの数値が抽出し、演出抽選乱数データとする。そして、通常遊技中にＲＡＭの所定領域に「高頻度演出区間フラグ」を有さない場合においては、「第４演出抽選テーブル」を参照して、当該演出抽選乱数データの属する領域に応じた単独演出を実行すること、又はいずれの単独演出も実行しないことを決定する。また、通常遊技中にＲＡＭの所定領域に「高頻度演出区間フラグ」を有する場合においては、「第５演出抽選テーブル」を参照して、当該演出抽選乱数データの属する領域に応じた単独演出を実行すること、又はいずれの単独演出も実行しないことを決定する。
【０１０９】
なお、いずれかの「単独演出」を実行することを決定した場合には、当該「単独演出」の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示するようになっている。
（遅延後続演出実行手段）
遅延後続演出実行手段は、遅延の終了を契機に遅延演出に続いて行う演出である遅延後続演出を実行するためのものである。
本実施の形態では、遅延後続演出実行手段は、特に図示しないが、演出制御装置300に備えられている。また、遅延後続演出実行手段は、遅延実行手段210による遅延を終了した場合に、画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に遅延後続演出の実行を指示する。
【０１１０】
具体的には、遅延後続演出実行手段は、遊技制御装置100から遅延終了信号を受信したことを契機に、遅延後続演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、遊技制御装置100からゲーム終了信号を受信した場合に、遅延後続演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。
（スロットマシンSの動作）
次に、本実施の形態に係るスロットマシンSにおける遊技の制御の概略について、図１７に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ１０１〜１０７については、第１の実施の形態と同様なので、ステップ１０７ａから説明する。
【０１１１】
ステップ１０７ａにおいて、遅延抽選手段200が遅延を実行することを決定したか否かの判断が行われる。そして、遅延を実行することを決定したと判断した場合には、ステップ１０７ｂに進む。遅延を実行しないことを決定した場合には、ステップ１０８に進む。
ステップ１０７ｂにおいて、第１タイマーを２０秒にセットしてカウントダウンを開始させる。そして、ステップ１０７ｃに進む。
ステップ１０７ｃにおいて、遅延の開始を示す「遅延開始信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、ステップ１０７ｄに進む。
ステップ１０７ｄにおいて、第１タイマーが０秒になったか否かの判断が行われる。そして、第１タイマーが０秒になったと判断した場合には、ステップ１０７ｅに進む。第１タイマーが０秒になっていないと判断した場合には、ステップ１０７ｄに戻る。
【０１１２】
ステップ１０７ｅにおいて、遅延の終了を示す「遅延終了信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、ステップ１０７ｆに進む。
ステップ１０７ｆにおいて、ＲＡＭの所定領域に「第５期間フラグ」を設定するとともに、「第４期間フラグ」を消去する。そして、ステップ１０７ｇに進む。
ステップ１０７ｇにおいて、ゲームカウンタのカウント値を「５０」にセットする。そして、ステップ１０８に進む。
ここで、第１の実施の形態におけるゲームカウンタは、第２期間から第１期間へ移行させるために消化しなければならないゲーム数（５０ゲーム）をカウントするものとして機能するが、本実施の形態におけるゲームカウンタは、第５期間から第４期間へ移行させるために消化しなければならないゲーム数（５０ゲーム）をカウントするものとして機能する。
【０１１３】
なお、ステップ１０８〜１１２については、第１の実施の形態と同様なので、説明を省略する。
（回転開始前処理）
次に、本実施の形態における回転開始前処理について、図１８に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ２０１ｈにおいて、通常遊技中であるか否かの判断が行われる。そして、通常遊技中であると判断した場合には、ステップ２０２ｈに進む。通常遊技中でないと判断した場合には、ステップ２０５ｈに進む。
【０１１４】
ステップ２０２ｈにおいて、ＲＡＭの所定領域に「スイカ当選フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「スイカ当選フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ２０３ｈに進む。「スイカ当選フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ２０５ｈに進む。
ステップ２０３ｈにおいて、ＲＡＭの所定領域に「第４期間フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「第４期間フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ２０４ｈに進む。「第４期間フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ２０５ｈに進む。
【０１１５】
ステップ２０４ｈにおいて、遅延抽選手段200による遅延抽選処理が行われる。そして、ステップ２０５ｈに進む。
ステップ２０５ｈにおいて、当選抽選処理での抽選結果を示す「抽選結果信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、ステップ２０６ｈに進む。
ステップ２０６ｈにおいて、第２タイマーが０秒になったか否かの判断が行われる。そして、第２タイマーが０秒になったと判断した場合には、ステップ２０７ｈに進む。第２タイマーが０秒になっていないと判断した場合には、ステップ２０６ｈに戻る。
ステップ２０７ｈにおいて、第２タイマーを４．１秒にセットしてカウントダウンを開始させる。そして、回転開始前処理を終了する。
【０１１６】
したがって、通常は、各回転リール23が回転を開始して、一定の回転速度まで加速すると、ストップスイッチ54の操作の受け付けを開始するようになっている。ＲＡＭの所定領域に「第４期間フラグ」を有さない（つまり、第５期間中である）などの場合には、遅延抽選が行われないので、通常通りにストップスイッチ54の操作の受け付けを開始する。また、ＲＡＭの所定領域に「第４期間フラグ」を有する（つまり、第４期間中である）場合において、遅延抽選が行われたものの、遅延を行わないことを決定したときにも、通常通りにストップスイッチ54の操作の受け付けを開始する。これに対し、ＲＡＭの所定領域に「第４期間フラグ」を有する場合において、遅延抽選が行われて、遅延を実行することを決定したときには、各回転リール23が一定の回転速度まで加速してから約２０秒経過した後に、ストップスイッチ54の操作の受け付けを開始するようになっている。つまり、ストップスイッチ54の操作の受け付けを通常よりも約２０秒遅らせる遅延を行うようになっている。
【０１１７】
（演出制御処理）
次に、本実施の形態に係るスロットマシンSにおける通常遊技中の演出制御処理の概略について、図１９に示したフローチャートを用いて説明する。この処理は、演出制御装置300で所定時間毎に繰り返し実行される。
ステップ５０１ｉにおいて、遊技制御装置100から信号を受信したか否かの判断が行われる。そして、遊技制御装置100から信号を受信したと判断した場合には、ステップ５０２ｉに進む。遊技制御装置100から信号を受信していないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
【０１１８】
ステップ５０２ｉにおいて、受信した信号が抽選結果信号であるか否かの判断が行われる。そして、抽選結果信号であると判断した場合には、ステップ５０３ｉに進む。抽選結果信号でないと判断した場合には、ステップ５１１ｉに進む。
ステップ５０３ｉにおいて、ＲＡＭの所定領域に「従属第５期間フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「従属第５期間フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ５０４ｉに進む。「従属第５期間フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ５０９ｉに進む。
ステップ５０４ｉにおいて、ＲＡＭの所定領域に「高頻度演出区間フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「高頻度演出区間フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ５０５ｉに進む。「高頻度演出区間フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ５０９ｉに進む。
【０１１９】
ステップ５０５ｉにおいて、区間設定抽選手段による区間設定抽選処理が行われる。つまり、高頻度演出区間を設定するか否かを決定する区間設定抽選が行われる。そして、ステップ５０６ｉに進む。
ここで、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に赤セブン当選フラグを有さない場合には、低確率区間設定抽選テーブルを選択するので、高確率でハズレる（高頻度演出区間を設定しないことを決定する）ようになっている。これに対し、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に赤セブン当選フラグを有する場合には、高確率区間設定抽選テーブルを選択するので、高確率で当選する（高頻度演出区間を設定することを決定する）ようになっている。そして、高頻度演出区間を設定して、単独演出を高頻度で発生させることで、「赤セブン当選フラグ」が設定されたことを、延いては「赤セブン当選役」に入賞して「ＢＢ」に移行することを、遊技者に期待させることができる。
【０１２０】
図１９に戻って、ステップ５０６ｉにおいて、区間設定抽選に当選したか否かの判断が行われる。そして、区間設定抽選に当選したと判断した場合には、ステップ５０７ｉに進む。区間設定抽選にハズレたと判断した場合には、ステップ５０９ｉに進む。
ステップ５０７ｉにおいて、ＲＡＭの所定領域に「高頻度演出区間フラグ」を設定する。そして、ステップ５０８ｉに進む。
ステップ５０８ｉにおいて、区間カウンタのカウント値を「５」にセットする。そして、ステップ５０９ｉに進む。
ここで、本実施の形態では高頻度演出区間中に５ゲームを消化すると、高頻度演出区間を終了するようになっており、区間カウンタは、高頻度演出区間を終了させるために消化しなければならないゲーム数をカウントするものである。また、区間カウンタは、特に図示しないが、演出制御装置300に設けられている。
【０１２１】
そして、ステップ５０７ｉ及び５０８ｉにて高頻度演出区間が設定され、ステップ５０９ｉへ進行することで、高頻度演出区間が開始されることになる。また、上述のように、ステップ５０３ｉにおいてＲＡＭの所定領域に「従属第５期間フラグ」を有さない場合、つまり第４期間中である場合には、ステップ５０４ｉ〜５０８ｉを飛ばすようになっている。したがって、第４期間中においては高頻度演出区間の設定がなされず、高頻度演出区間が開始されないようになっている。
図１９に戻って、ステップ５０９ｉにおいて、演出抽選手段360による演出抽選処理が行われる。つまり、いずれの単独演出を実行するか又はいずれの単独演出も実行しないかを抽選で決定する。そして、ステップ５１０ｉに進む。
【０１２２】
ここで、ＲＡＭの所定領域に「高頻度演出区間フラグ」を有さない場合には、単独演出に当選する確率の低い「第４演出抽選テーブル」が用いられる。したがって、単独演出が低頻度で発生する。これに対し、ＲＡＭの所定領域に「高頻度演出区間フラグ」を有する場合には、単独演出に当選する確率の高い「第５演出抽選テーブル」が用いられる。したがって、単独演出が高頻度で発生する。
ステップ５１０ｉにおいて、単独演出を実行することを決定したか否かの判断、換言すると、演出抽選で単独演出に当選したか否かの判断が行われる。そして、単独演出に当選したと判断した場合には、ステップ５１１ｉに進む。単独演出にハズレたと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
【０１２３】
ステップ５１１ｉにおいて、演出抽選の抽選結果に応じた単独演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。これにより、単独演出の画像が画像表示装置34に表示されるとともに、単独演出の音声がスピーカ35,45から出力される。また、ランプ33が所定の点滅パターンで点滅するようになる。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ５１２ｉにおいて、受信した信号が遅延開始信号であるか否かの判断が行われる。そして、遅延開始信号であると判断した場合には、ステップ５１３ｉに進む。遅延開始信号でないと判断した場合には、ステップ５１５ｉに進む。
【０１２４】
ステップ５１３ｉにおいて、遅延演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。これにより、遅延演出の画像が画像表示装置34に表示されるとともに、遅延演出の音声がスピーカ35,45から出力される。また、ランプ33が所定の点滅パターンで点滅するようになる。そして、ステップ５１４ｉに進む。
ステップ５１４ｉにおいて、ＲＡＭの所定領域に「従属第５期間フラグ」を設定するとともに、「従属第４期間フラグ」を消去する。つまり演出制御装置300を第４期間から第５期間へ移行する。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ５１５ｉにおいて、受信した信号が５０ゲーム消化信号であるか否かの判断が行われる。そして、５０ゲーム消化信号であると判断した場合には、ステップ５１６ｉに進む。５０ゲーム消化信号でないと判断した場合には、ステップ５１７ｉに進む。
【０１２５】
ステップ５１６ｉにおいて、ＲＡＭの所定領域に「従属第４期間フラグ」を設定するとともに、「従属第５期間フラグ」を消去する。つまり演出装置300を第５期間から第４期間へ移行する。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ５１７ｉにおいて、受信した信号が遅延終了信号であるか否かの判断が行われる。そして、遅延終了信号であると判断した場合には、ステップ５１８ｉに進む。遅延終了信号でないと判断した場合には、ステップ５１９ｉに進む。
ステップ５１８ｉにおいて、遅延後続演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。これにより、遅延後続演出の画像が画像表示装置34に表示されるとともに、遅延後続演出の音声がスピーカ35,45から出力される。また、ランプ33が所定の点滅パターンで点滅するようになる。そして、演出制御処理を終了する。
【０１２６】
ステップ５１９ｉにおいて、受信した信号がゲーム終了信号であるか否かの判断が行われる。そして、ゲーム終了信号であると判断した場合には、ステップ５２０ｉに進む。ゲーム終了信号でないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
ステップ５２０ｉにおいて、ＲＡＭの所定領域に「高頻度演出区間フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「高頻度演出区間フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ５２１ｉに進む。「高頻度演出区間フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ５２３ｉに進む。
ステップ５２１ｉにおいて、区間カウンタのカウント値から「１」を減算する処理を行う。そして、ステップ５２２ｉに進む。
【０１２７】
ステップ５２２ｉにおいて、区間カウンタのカウント値が「０」であるか否かの判断が行われる。そして、区間カウンタのカウント値が「０」であると判断した場合には、ステップ５２３ｉに進む。区間カウンタのカウント値が「０」でないと判断した場合には、ステップ５２４ｉに進む。
ステップ５２３ｉにおいて、ＲＡＭの所定領域から「高頻度演出区間フラグ」を消去する。つまり、高頻度演出区間を終了させる。そして、ステップ５２４ｉに進む。
ステップ５２４ｉにおいて、単独演出の実行を指示したか否かの判断が行われる。そして、単独演出の実行を指示したと判断した場合には、ステップ５２５ｉに進む。単独演出の実行を指示していないと判断した場合には、ステップ５２６ｉに進む。
【０１２８】
ステップ５２５ｉにおいて、単独演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ５２６ｉにおいて、遅延後続演出の実行を指示したか否かの判断が行われる。そして、遅延後続演出の実行を指示したと判断した場合には、ステップ５２７ｉに進む。遅延後続演出の実行を指示していないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
ステップ５２７ｉにおいて、遅延後続演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、演出制御処理を終了する。
以上のように、本実施の形態によれば、第４期間においては、遅延が行われることがあるものの、高頻度で演出が発生することがなく、また、第５期間においては、高頻度で演出が発生することがあるものの、遅延が行われることがない。したがって、高頻度で演出が発生している最中に遅延が行われることを防止することができる。特に、高頻度演出区間において演出を頻発させる前に遅延が行われない、換言すると、遊技者に「赤セブン当選フラグ」が設定されたことを推測させる前に遅延が行われないので、遊技の興趣を損なうことを防止することができる。
【０１２９】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ54の操作の受け付けの開始を通常よりも所定時間遅らせる遅延として、各回転リール23の回転開始以後の最初のストップスイッチ54の操作の受け付けの開始を遅らせるようになっているが、２番目または３番目のストップスイッチ54の操作の受け付けの開始を遅らせるようにしてもよい。具体的には、本実施の形態では、１のストップスイッチ54が操作されると、対応する回転リール23の回転停止を開始するとともに、ストップスイッチ54の操作の受け付けを終了する。また、当該ストップスイッチ54の操作から所定時間が経過すると、回転中の回転リール23に対応するストップスイッチ54の操作の受け付けを開始するようになっている。そこで、各回転リール23の回転開始以後に最初のストップスイッチ54が操作された際、または２番目のストップスイッチ54が操作された際に、回転中の回転リール23に対応するストップスイッチ54の操作の受け付けの開始を、遅延として通常よりも所定時間遅らせるようにしてもよい。
【０１３０】
（第４の実施の形態）
第１の実施の形態では、複数回のゲームに亘って実行する演出である「継続演出」を実行可能であるが、第４の実施の形態では、複数回のゲームに亘って演出実行の頻度を高くする「高頻度演出区間」を設定可能である。
また、第１の実施の形態では、「第１期間」及び「第２期間」を有するが、第４の実施の形態では、「第４期間」、「第５期間」及び「第６期間」を有するように形成したものである。
そこで、第４の実施の形態では、第１の実施の形態との相違点を中心に説明する。
【０１３１】
（期間移行手段230）
期間移行手段230は、所定条件の充足したことを契機に、遊技制御装置100を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
本実施の形態では、遊技制御装置100は所定条件の充足を契機に遅延実行手段210を作動させることができ、且つ演出制御装置300は高頻度演出区間を開始することができない第４期間と、遊技制御装置100は遅延実行手段210を作動させることができず、且つ演出制御装置300は高頻度演出区間を開始することができる第５期間と、遊技制御装置100は遅延実行手段210を作動させることができず、且つ演出制御装置300は高頻度演出区間を開始することができない第６期間と、がある。また、本実施の形態では、第４期間中においては、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に「第４期間フラグ」を有し、第５期間中においては、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に「第５期間フラグ」を有し、第６期間中においては、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に「第６期間フラグ」を有する。
【０１３２】
期間移行手段230は、第４期間において所定条件を充足したことを契機に、第４期間から第５期間へ移行させる。具体的には、期間移行手段230は、ＲＡＭの所定領域に「第４期間フラグ」を有する場合において、遅延を実行したことを決定したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「第５期間フラグ」を設定するとともに「第４期間フラグ」を消去する、つまり遊技制御装置100を第４期間から第５期間へ移行させる。
また、期間移行手段230は、第５期間において所定条件を充足したことを契機に、第５期間から第６期間へ移行させる。具体的には、期間移行手段230は、ＲＡＭの所定領域に「第５期間フラグ」を有する場合において、５０ゲームを消化したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「第６期間フラグ」を設定するとともに「第５期間フラグ」を消去する、つまり遊技制御装置100を第５期間から第６期間へ移行させる。
【０１３３】
また、期間移行手段230は、高頻度演出区間において連続するゲームの最多連続ゲーム数よりも１回少ないゲーム数以上のゲームの消化を契機に、第６期間から第４期間へ移行させる。具体的には、期間移行手段230は、ＲＡＭの所定領域に「第６期間フラグ」を有する場合において、４ゲームを消化したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「第４期間フラグ」を設定するとともに「第６期間フラグ」を消去する、つまり遊技制御装置100を第６期間から第４期間へ移行させる。
なお、ＲＡＭの所定領域に「第５期間フラグ」を有する間に５０ゲームを消化すると、第５期間中の５０ゲーム消化を示す「５０ゲーム消化信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。
【０１３４】
また、ＲＡＭの所定領域に「第６期間フラグ」を有する間に４ゲームを消化すると、第６期間中の４ゲーム消化を示す「４ゲーム消化信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。
（従属期間移行手段390）
従属期間移行手段390は、遊技制御装置100からの信号に基づいて、演出制御装置300を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
本実施の形態では、第４期間中においては、演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に「従属第４期間フラグ」を有し、第５期間中においては、演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に「従属第５期間フラグ」を有し、第６期間中においては、演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に「従属第６期間フラグ」を有する。
【０１３５】
従属期間移行手段390は、ＲＡＭの所定領域に「従属第４期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「遅延開始信号」を受信したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「従属第５期間フラグ」を設定するとともに「従属第４期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第４期間から第５期間へ移行させる。
また、従属期間移行手段390は、ＲＡＭの所定領域に「従属第５期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「５０ゲーム消化信号」を受信したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「従属第６期間フラグ」を設定するとともに「従属第５期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第５期間から第６期間へ移行させる。
【０１３６】
また、従属期間移行手段390は、ＲＡＭの所定領域に「従属第６期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「４ゲーム消化信号」を受信したことを契機に、ＲＡＭの所定領域に「従属第４期間フラグ」を設定するとともに「従属第６期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第６期間から第４期間へ移行させる。
（区間設定抽選手段）
第３の実施の形態に係る区間設定抽選手段は、第４の実施の形態にも適用することとし、詳細な説明を省略する。
（演出抽選手段360）
第３の実施の形態に係る演出抽選手段360は、第４の実施の形態にも適用することとし、詳細な説明を省略する。
【０１３７】
（回転開始前処理）
第１の実施の形態に係る回転開始前処理は、第４の実施の形態に準用することとし、詳細な説明を省略する。この場合において、第１の実施の形態に係る回転開始前処理中「第１期間」とあるのは「第４期間」と、「第２期間」とあるのは「第５期間」と読み替えるものとする。
（ゲーム更新処理）
第２の実施の形態に係るゲーム更新処理は、第４の実施の形態に準用することとし、詳細な説明を省略する。この場合において、第１の実施の形態に係るゲーム更新処理中「第１期間」とあるのは「第４期間」と、「第２期間」とあるのは「第５期間」と、「第３期間」とあるのは「第６期間」と読み替えるものとする。
【０１３８】
（演出制御処理）
次に、第４の実施の形態に係るスロットマシンSにおける通常遊技中の演出制御処理の概略について、図２０に示したフローチャートを用いて説明する。この処理は、演出制御装置300で所定時間毎に繰り返し実行される。なお、第４の実施の形態は、第３の実施の形態におけるステップ５０１ｉからステップ５１４ｉまでと同様なので、ステップ５１５ｋから説明する。
ステップ５１５ｋにおいて、受信した信号が５０ゲーム消化信号であるか否かの判断が行われる。そして、５０ゲーム消化信号であると判断した場合には、ステップ５１６ｋに進む。５０ゲーム消化信号でないと判断した場合には、ステップ５１７ｋに進む。
【０１３９】
ステップ５１６ｋにおいて、ＲＡＭの所定領域に「従属第６期間フラグ」を設定するとともに、「従属第５期間フラグ」を消去する。つまり演出制御装置300を第５期間から第６期間へ移行する。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ５１７ｋにおいて、受信した信号が４ゲーム消化信号であるか否かの判断が行われる。そして、４ゲーム消化信号であると判断した場合には、ステップ５１８ｋに進む。５０ゲーム消化信号でないと判断した場合には、図１９のステップ５１９ｉに進む。なお、ステップ５１９ｉ〜ステップ５２７ｉについては、説明を省略する。
ステップ５１８ｋにおいて、ＲＡＭの所定領域に「従属第４期間フラグ」を設定するとともに、「従属第６期間フラグ」を消去する。つまり演出制御装置300を第６期間から第４期間へ移行する。そして、演出制御処理を終了する。
【０１４０】
以上のように、本実施の形態によれば、第４期間においては、遅延が行われることがあるものの、高頻度で演出が発生することがなく、また、第５期間においては、高頻度で演出が発生することがあるものの、遅延が行われることがなく、また、第６期間においては、遅延が行われることも高頻度で演出が発生することもない。また、高頻度演出区間において連続するゲームの最多連続ゲーム数よりも１回少ないゲーム数以上のゲームの消化を契機に、第６期間から第４期間へ移行する。したがって、第５期間の終了真際に高頻度演出区間が開始されても、第６期間中に当該高頻度演出区間が完結するようになっている。これにより、高頻度で演出が発生している最中に遅延が行われることを、より効果的に防止することができる。
【０１４１】
（他の実施の形態）
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形や改良も含むものである。
また、上述した実施の形態では、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンについて説明したが、本発明は、遊技媒体としてパチンコ玉を用いるスロットマシンにも適用することができる。
また、上述した実施の形態では、１ゲームの終了を契機に、実行中の演出を終了させるようになっているが、１ゲームを終了後も演出を継続して、次ゲームを開始するための操作を契機に実行中の演出を終了させたり、何も操作されずに所定時間経過したことを契機にデモンストレーション演出に切り替えたりしてもよい。具体的には、演出制御装置300は、遊技制御装置100から「ゲーム終了信号」を受信したことを契機に、実行を指示した単独演出、継続演出の第５部演出又は遅延後続演出について終了を指示するようになっているが、例えば、遊技制御装置100から「抽選結果信号」を受信したことを契機に、これらの演出の終了を指示するようにしてもよい。また、遊技制御装置100から「抽選結果信号」又は「遅延開始信号」を受信したことを契機に、次の演出の実行を指示するようにしてもよい。また、遊技制御装置100から「ゲーム終了信号」を受信した後に、「抽選結果信号」や「遅延開始信号」などを受信することなく所定時間経過したことを契機に、デモンストレーション演出の実行を指示するようにしてもよい。
【０１４２】
また、上述した実施の形態では、第１期間から第２期間への移行、または第４期間から第５期間への移行は、遅延の実行を契機に行うようになっている。これらの移行の契機としては、その他に、第１期間または第４期間における所定数のゲームの消化、遊技状態の変化（例えば、通常遊技から特別遊技への移行）などが挙げられる。なお、演出制御装置300の制御する演出状態について、遊技制御装置100が演出制御装置300に演出状態の変化を指示する（例えば、所謂アシストタイムの開始の指示、実行可能な演出ステージの指示など）ように形成されたスロットマシンの場合には、第１期間または第４期間における演出状態の変化を契機に、第２期間または第５期間へ移行するようにしてもよい。
【０１４３】
また、第１の実施の形態における第２期間から第１期間への移行、及び第２の実施の形態における第２期間から第３期間への移行は、第２期間における所定数のゲームの消化を契機に行うようになっている。また、第３の実施の形態における５期間から第４期間への移行、第４の実施の形態における第５期間から第６期間への移行は、第５期間における所定数のゲームの消化を契機に行うようになっている。これらの移行の契機としては、その他に、遊技状態の変化、演出状態の変化などが挙げられる。
また、上述した実施の形態では、通常遊技中に当選抽選手段130の抽選で「スイカ当選役」に当選したことを契機に、遅延抽選を行うようになっているが、遅延抽選を行う契機は、これらに限定されるものでない。例えば、通常遊技中に当選抽選手段130の抽選で特別遊技に係る当選役（例えば「赤セブン当選役」）に当選したことを契機に、遅延抽選を行うようにしてもよい。また、例えば、特別遊技に係る当選フラグ（例えば「赤セブン当選フラグ」）が次のゲームに持ち越されたことを契機に、遅延抽選を行うようにしてもよい。また、例えば、当選抽選手段130の抽選結果に関する情報を報知する所謂「アシストタイム」や、当選抽選手段130の抽選で再遊技に係る当選役（例えば「リプレイ当選役」）に当選する確率が著しく高くなる所謂「リプレイタイム」などの遊技者にとって有利な状態への移行条件を満たしたことを契機に、遅延抽選を行うようにしてもよい。
【０１４４】
また、第１、第２及び第４の実施の形態では、遅延として、各回転リール23の回転の開始を通常よりも所定時間遅らせるようになっているが、本発明は、スタートスイッチ53の操作の受け付けの開始を通常よりも遅らせるようにしてもよい。具体的には、上述した第１の実施の形態では、図９のステップ１０５の当選抽選処理の次に、ステップ１０６の回転開始前処理を行うようになっているが、例えば、ステップ１０２の再遊技ベット処理又はステップ１０３のベット処理の次に回転開始前処理を行い、ステップ１０４に移行するように形成する。そして、ステップ１０５の当選抽選処理の後に、図１０のステップ２１１〜ステップ２１３を行い、ステップ１０７に進むように形成する。また、回転開始前処理については、図１０のステップ２０２において、ＲＡＭの所定領域に「赤セブン当選フラグ」を有するか否かの判断を行うようにする。そして、「赤セブン当選フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ２０３に進み、「赤セブン当選フラグ」を有さないと判断した場合には、回転開始前処理を終了してステップ１０４に進むようにする（ステップ２０３及びステップ２０５で「ＮＯ」の場合も同様）。また、ステップ２１１において、スタートスイッチの操作の受け付けの開始を示す「スタート受付開始信号」を遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信し、さらに回転開始前処理を終了してステップ１０４に進むようにする。このように形成したスロットマシンでは、遅延中においてスタートスイッチ53が操作されても、当該操作を受け付けないので、各回転リール23の回転を開始させないし、当選抽選手段130による当選役の抽選も行わない。つまり、各回転リール23の回転の開始が通常よりも所定時間遅れることになる。また、演出制御処理については、遊技制御装置100から「スタート受付開始信号」を受信したことを契機に、遅延演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示するように形成することができる。
【０１４５】
また、本発明は、遅延として、遊技媒体のベットの受け付けの開始を通常よりも所定時間遅らせるようにしてもよい。具体的には、上述した実施の形態では、図９のステップ１０５の当選抽選処理の次に回転開始前処理を行い、ステップ１０６に移行するようになっているが、例えば、最初に回転開始前処理を行ってからステップ１０１に移行するように形成する。また、回転開始前処理については、図１０のステップ２０２において、ＲＡＭの所定領域に「赤セブン当選フラグ」を有するか否かの判断を行うようにする。そして、「赤セブン当選フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ２０３に進み、「赤セブン当選フラグ」を有さないと判断した場合には、回転開始前処理を終了してステップ１０１に進むようにする（ステップ２０３及びステップ２０５で「ＮＯ」の場合も同様）。また、ステップ２１１において、メダルのベットの受け付けの開始を示す「ベット受付開始信号」を送信し、さらに回転開始前処理を終了してステップ１０１に進むようにする。このように形成したスロットマシンでは、遅延中においてベットスイッチ51が操作されても、当該操作を受け付けないので、クレジットメダルからベットさせない。また、遅延中においてメダル投入口42からメダルが投入されても、メダルセレクター46のブロッカー装置48がメダルをメダル排出部44へ排除するので、投入されたメダルもベットさせない。つまり、メダルのベットの受け付けの開始が通常よりも所定時間遅れることになる。また、演出制御処理については、遊技制御装置100から「ベット受付開始信号」を受信したことを契機に、遅延演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示するように形成することができる。
【０１４６】
また、本発明は、遅延として、入賞による特典の付与の実行を通常よりも所定時間遅らせるようにしてもよい。具体的には、上述した実施の形態では、図９のステップ１０９の入賞判定処理の次に、ステップ１１０の支払制御処理を行うようになっているが、例えば、遅延を実行することを決定した場合には、ステップ１０９の入賞判定処理の次に、第１タイマーを所定時間にセットしてカウントダウンを開始させるとともに、「遅延開始信号」を遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信しする。そして、第１タイマーが０秒になったと判断すると、ステップ１１０に進んで支払制御処理を行うように形成する。また、回転開始前処理については、第３の実施の形態に係る回転開始前処理を準用する。このように形成したスロットマシンでは、入賞判定処理の実行後に遅延を開始すると、当該遅延を終了するまで支払制御処理や遊技移行処理を行わないため、入賞によるメダルの支払や、特別遊技への移行が通常よりも所定時間遅れることになる。また、演出制御処理については、図１３のステップ５１１において、継続演出にハズレたと判断した場合には、演出制御処理を終了するようにする。そして、ステップ５２０において、継続演出の第５部演出の実行を指示していないと判断した場合には、ステップ５１３に進むように形成することができる。
【０１４７】
また、本発明は、継続演出を実行可能であり、且つ高頻度演出区間を設定可能なスロットマシンとすることもできる。そして、遊技制御装置100は所定条件の充足を契機に遅延実行手段210を作動させることができ、且つ演出制御装置300は継続演出を開始することができず、且つ演出制御装置300は高頻度演出区間を開始することができない第７期間と、遊技制御装置100は遅延実行手段210を作動させることができず、且つ演出制御装置300は継続演出を開始することができ、且つ演出制御装置300は高頻度演出区間を開始することができる第８期間と、を有するスロットマシンとすることもできる。そして、第７期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第８期間へ移行し、第８期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第７期間へ移行するように形成することもできる。
【０１４８】
また、本発明は、第７期間及び第８期間に加え、遊技制御装置100は遅延実行手段210を作動させることができず、且つ演出制御装置300は継続演出を開始することができず、且つ演出制御装置300は高頻度演出区間を開始することができない第９期間を有するスロットマシンとすることもできる。そして、第７期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第８期間へ移行し、第８期間からは、所定条件を充足したことを契機に、第９期間へ移行し、第９期間からは、継続演出又は高頻度演出区間において連続するゲームの最多連続ゲーム数よりも１回少ないゲーム数以上のゲームの消化を契機に、第７期間へ移行するように形成することもできる。
【０１４９】
また、第１及び第２の実施の形態では、継続演出において連続するゲーム数が、いずれの継続演出も同じ（５ゲーム）に形成されているが、異なるように形成してもよい。例えば、継続演出において連続するゲーム数を「ｎ＋１ゲーム」〜「ｎ＋ｍゲーム」（ｎ、ｍは自然数）と異なるように形成してもよい。なお、第２の実施の形態では、継続演出において連続するゲームの最多連続ゲーム数よりも１回少ないゲーム数以上のゲームの消化を契機に、第３期間から第１期間へ移行するようになっている。したがって、上述のように継続演出を「ｎ＋１ゲーム」〜「ｎ＋ｍゲーム」に亘って継続するように設定した場合には、「ｎ＋ｍ−１ゲーム」以上の消化を契機に第３期間から第１期間へ移行するように形成することになる。
【０１５０】
また、第３及び第４の実施の形態では、高頻度演出区間に設定される連続ゲーム数は、毎回同じ（５ゲーム）に設定されているが、異なるように設定してもよい。例えば、「ｎ＋１ゲーム」〜「ｎ＋ｍゲーム」（ｎ、ｍは自然数）の範囲で高頻度演出区間に設定するように形成してもよい。なお、第３の実施の形態では、高頻度演出区間において連続するゲームの最多連続ゲーム数よりも１回少ないゲーム数以上のゲームの消化を契機に、第６期間から第４期間へ移行させるようになっている。したがって、上述のような範囲で高頻度演出区間を設定する場合には、「ｎ＋ｍ−１ゲーム」以上の消化を契機に第６期間から第４期間へ移行するように形成することになる。
【０１５１】
また、本発明は、上述した実施の形態を適宜組み合わせる、または組み替えることもできる。
【符号の説明】
【０１５２】
S  スロットマシン                    23  回転リール
53  スタートスイッチ                  54  ストップスイッチ
100 遊技制御装置                      200 遅延抽選手段
210 遅延実行手段                      230 期間移行手段
300 演出制御装置                      360 演出抽選手段
370 継続演出実行手段                  390 従属期間移行手段
【図１】
2011156188.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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