(57)【要約】 【課題】サーバ装置との通信を必要とするゲームを実行する際に、サーバ装置へのアクセス時期を分散させるのに好適な情報処理装置等を提供する。 【解決手段】更新部２０３は、受付部２０２により受け付けられた操作指示に基づいて、記憶部２０１に記憶されるゲームの状態を更新して、ゲームを進行させる。ゲームのステージがクリアされると、調査部２０４は、サーバ装置に通信状況の問い合わせを行う。サーバ装置から、通信状況が良好である旨の回答を、受信部２０６が受信すると、送信部２０５は、ユーザ登録要求をサーバ装置に送信する。一方、通信状況が不良である旨の回答を受信した場合、情報処理装置２００は、ステージクリア条件の難易度を上げて、ゲームを再開する。 【選択図】図３
2011147562.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの状態が記憶される記憶部、 
前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける受付部、 
前記受け付けられたプレイヤからの操作指示に基づいて、前記記憶されるゲームの状態を更新する更新部、 
前記記憶されるゲームの状態が所定の調査条件を満たし、かつ、サーバ装置に前記プレイヤの情報が登録されていない場合、当該サーバ装置との通信状況を調査する調査部、 
前記調査された通信状況が所定の登録条件を満たすと、前記サーバ装置に前記プレイヤの情報を登録する要求を送信する送信部、 
前記送信された要求に対する前記サーバ装置に前記プレイヤの情報が登録された旨の応答を受信する受信部、 
を備え、 
前記受付部は、前記調査された通信状況が所定の登録条件を満たした後、前記サーバ装置からの応答が受信されるまで、前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示の受け付けを中断し、前記サーバ装置からの応答が受信されると前記ゲームに対する前記プレイヤからの操作指示の受け付けを再開する、 
ことを特徴とする情報処理装置。 
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、 
前記受付部は、前記調査された通信状況が所定の登録条件を満たした後、所定の猶予期間が経過すると、前記サーバ装置からの応答が受信されなくても、前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示の受け付けを再開する、 
ことを特徴とする情報処理装置。 
【請求項３】
請求項１または２に記載の情報処理装置であって、 
前記サーバ装置からの応答が受信されると、前記受付部が前記ゲームに対する前記プレイヤからの操作指示の受け付けを再開するのに替えて、前記受信された応答に基づく処理を開始する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
前記ゲームは複数のステージから構成され、
当該複数のステージのそれぞれには、ステージの順に次第に高くなる閾値が割り当てられ、
前記調査条件は、前記記憶されるゲームの状態から定められるパラメータが、当該ステージに割り当てられる閾値に達すると満たされ、
前記調査条件が満たされ、かつ、前記登録条件が満たされなかった場合、
次のステージに割り当てられる閾値を増加させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
前記ゲームは複数のステージから構成され、
当該複数のステージのそれぞれには、ステージの順に次第に高くなる閾値が割り当てられ、
前記調査条件は、前記記憶されるゲームの状態から定められるパラメータが、当該ステージに割り当てられる閾値に達すると満たされ、
前記調査条件が満たされ、かつ、前記登録条件が満たされず、かつ、前記調査された通信状況が前回調査された通信状況に比べてより良好である場合、次のステージに割り当てられる閾値を減少させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、 
前記ゲームは複数のステージから構成され、 
当該複数のステージのそれぞれには、ステージの順に次第に高くなる閾値が割り当てられ、 
前記記憶されるゲームの状態が、現在のステージに対するステージクリア条件を満たすと、乱数を発生させ、当該乱数が現在のステージに割り当てられた閾値以下であると、前記調査条件が満たされる、 
ことを特徴とする情報処理装置。 
【請求項７】
ゲームの状態が記憶される記憶部、
前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける受付部、
前記受け付けられたプレイヤからの操作指示に基づいて、前記記憶されるゲームの状態を更新する更新部、
前記記憶されるゲームの状態が所定の調査条件を満たす場合、サーバ装置との通信状況を調査する調査部、
を備え、
前記受付部は、前記調査された通信状況が所定の登録条件を満たして以降は、前記ゲームに対する操作指示に替えて、前記サーバ装置に対する所定の操作指示を受け付け、
前記受付部により受け付けられた操作指示を前記サーバ装置に送信する送信部、
前記送信された操作指示に対する前記サーバ装置からの応答を受信する受信部、 
をさらに備える、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
請求項７に記載の情報処理装置であって、
前記受信部により、前記サーバ装置からの応答が所定の閾時間以内に受信されない場合、前記受付部は、前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示の受け付けを再開する、
ことを特徴とする情報処理装置。 
【請求項９】
請求項１から８のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、 
前記調査部は、前記サーバ装置に通信状況を問い合わせることにより、前記サーバ装置との通信状況を調査し、 
前記登録条件は、前記問い合わせに対する前記サーバ装置からの回答が、所定の回答時間内に到着しない場合、もしくは、当該サーバ装置からの回答に、通信状況が不良である旨が指定されている場合、満たされず、当該サーバ装置からの回答に、通信状況が良好である旨が指定されている場合、満たされる、 
ことを特徴とする情報処理装置。 
【請求項１０】
ゲームの状態が記憶される記憶部と、受付部と、更新部と、調査部と、送信部と、受信部と、を備える情報処理装置による情報処理方法であって、 
前記受付部が、前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける受付工程、 
前記更新部が、前記受け付けられたプレイヤからの操作指示に基づいて、前記記憶されるゲームの状態を更新する工程、 
前記調査部が、前記記憶されるゲームの状態が所定の調査条件を満たし、かつ、サーバ装置に前記プレイヤの情報が登録されていない場合、当該サーバ装置との通信状況を調査する工程、 
前記送信部が、前記調査された通信状況が所定の登録条件を満たすと、前記サーバ装置に前記プレイヤの情報を登録する要求を送信する工程、 
前記受信部が、前記送信された要求に対する前記サーバ装置に前記プレイヤの情報が登録された旨の応答を受信する工程、 
を備え、 
前記受付工程において、前記受付部は、前記調査された通信状況が所定の登録条件を満たした後、前記サーバ装置からの応答が受信されるまで、前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示の受け付けを中断し、前記サーバ装置からの応答が受信されると前記ゲームに対する前記プレイヤからの操作指示の受け付けを再開する、 
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項１１】
ゲームの状態が記憶される記憶部と、受付部と、更新部と、調査部と、送信部と、受信部と、を備える情報処理装置による情報処理方法であって、 
前記受付部が、前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける受付工程、
前記更新部が、前記受け付けられたプレイヤからの操作指示に基づいて、前記記憶されるゲームの状態を更新する工程、
前記調査部が、前記記憶されるゲームの状態が所定の調査条件を満たす場合、サーバ装置との通信状況を調査する工程、
を備え、
前記受付工程において、前記受付部は、前記調査された通信状況が所定の登録条件を満たして以降は、前記ゲームに対する操作指示に替えて、前記サーバ装置に対する所定の操作指示を受け付け、
前記情報処理方法は、
前記送信部が、前記受付部により受け付けられた操作指示を前記サーバ装置に送信する工程、
前記受信部が、前記送信された操作指示に対する前記サーバ装置からの応答を受信する工程、 
をさらに備える、
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項１２】
コンピュータを、 
ゲームの状態が記憶される記憶部、 
前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける受付部、 
前記受け付けられたプレイヤからの操作指示に基づいて、前記記憶されるゲームの状態を更新する更新部、 
前記記憶されるゲームの状態が所定の調査条件を満たし、かつ、サーバ装置に前記プレイヤの情報が登録されていない場合、当該サーバ装置との通信状況を調査する調査部、 
前記調査された通信状況が所定の登録条件を満たすと、前記サーバ装置に前記プレイヤの情報を登録する要求を送信する送信部、 
前記送信された要求に対する前記サーバ装置に前記プレイヤの情報が登録された旨の応答を受信する受信部、 
として機能させ、 
前記受付部が、前記調査された通信状況が所定の登録条件を満たした後、前記サーバ装置からの応答が受信されるまで、前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示の受け付けを中断し、前記サーバ装置からの応答が受信されると前記ゲームに対する前記プレイヤからの操作指示の受け付けを再開するように機能させる、 
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータを、
ゲームの状態が記憶される記憶部、
前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける受付部、
前記受け付けられたプレイヤからの操作指示に基づいて、前記記憶されるゲームの状態を更新する更新部、
前記記憶されるゲームの状態が所定の調査条件を満たす場合、サーバ装置との通信状況を調査する調査部、
として機能させ、
前記受付部が、前記調査された通信状況が所定の登録条件を満たして以降は、前記ゲームに対する操作指示に替えて、前記サーバ装置に対する所定の操作指示を受け付けるように機能させ、
前記受付部により受け付けられた操作指示を前記サーバ装置に送信する送信部、
前記送信された操作指示に対する前記サーバ装置からの応答を受信する受信部、 
としてさらに機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
サーバ装置と、当該サーバ装置に接続される情報処理装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記情報処理装置は、
ゲームの状態が記憶される記憶部、 
前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける受付部、 
前記受け付けられたプレイヤからの操作指示に基づいて、前記記憶されるゲームの状態を更新する更新部、 
前記記憶されるゲームの状態が所定の調査条件を満たし、かつ、前記サーバ装置に前記プレイヤの情報が登録されていない場合、当該サーバ装置に問い合わせて当該サーバ装置との通信状況を調査する調査部、
を備え、
前記サーバ装置は、前記調査部の問い合わせに応じて、通信状況を返信し、
前記情報処理装置は、
前記サーバ装置により返信された通信状況が所定の登録条件を満たすと、前記サーバ装置に前記プレイヤの情報を登録する要求を送信する送信部をさらに備え、
前記サーバ装置は、前記要求に応じて、当該サーバ装置において前記プレイヤの情報の登録がなされると、登録された旨の応答を送信し、
前記情報処理装置は、 
前記送信された要求に対する前記サーバ装置に前記プレイヤの情報が登録された旨の応答を受信する受信部をさらに備え、 
前記受付部は、前記調査された通信状況が所定の登録条件を満たした後、前記サーバ装置からの応答が受信されるまで、前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示の受け付けを中断し、前記サーバ装置からの応答が受信されると、前記ゲームに対する前記プレイヤからの操作指示の受け付けを再開する、 
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
サーバ装置と、当該サーバ装置に接続される情報処理装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記情報処理装置は、
ゲームの状態が記憶される記憶部、
前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける受付部、
前記受け付けられたプレイヤからの操作指示に基づいて、前記記憶されるゲームの状態を更新する更新部、
前記記憶されるゲームの状態が所定の調査条件を満たす場合、前記サーバ装置に問い合わせて当該サーバ装置との通信状況を調査する調査部、
を備え、
前記サーバ装置は、前記調査部の問い合わせに応じて、通信状況を返信し、
前記情報処理装置の前記受付部は、前記調査された通信状況が所定の登録条件を満たして以降は、前記ゲームに対する操作指示に替えて、前記サーバ装置に対する所定の操作指示を受け付け、
前記情報処理装置は、前記受付部により受け付けられた操作指示を前記サーバ装置に送信する送信部をさらに備え、
前記サーバ装置は、前記送信された操作指示に応じた処理を実行し、その処理結果を指定した応答を返信し、
前記情報処理装置は、前記送信された操作指示に対する前記サーバ装置からの応答を受信する受信部をさらに備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
サーバ装置との通信を必要とするゲームを実行する際に、サーバ装置へのアクセス時期を分散させるのに好適な情報処理装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがユーザ登録を行って、ネットワークを介してサーバに接続しているユーザ登録済みの他のプレイヤとともにゲームをプレイするネットワークゲームが提案されている。例えば、特許文献１では、ユーザ登録を行った各プレイヤが、コンピュータによってサーバに接続して、自分の育成したオリジナルのキャラクタ、またはオリジナルキャラクタで構成されたチーム同士を対戦させるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０４５５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示の発明は、ユーザ登録後のゲームの進行制御方法が開示されているが、上述のようなネットワークゲームがリリースされた直後等においては、ネットワークゲームを利用すべく、ユーザ登録を行うためのサーバ装置へのアクセスが集中する。よって、ユーザ登録がなかなかできず、プレイヤがストレスを感じる場合がある。
【０００５】
さらに、ユーザ登録後も、ゲームのリリース直後は、ネットワークゲームをプレイするためにゲームサーバへのアクセスが集中する。このため、ゲームサーバからの応答が遅い、或いは、応答が全く返ってこない等の異常事態が生じ、プレイヤにストレスを与える場合がある。プレイヤのこのようなストレスを軽減する技術が望まれている。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するものであって、サーバ装置との通信を必要とするゲームを実行するに際して、サーバ装置へのアクセス時期を分散させるのに好適な情報処理装置、情報処理方法、プログラム、ならびに、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係る情報処理装置は、記憶部と、受付部と、更新部と、調査部と、送信部と、受信部と、を備える。
【０００８】
このとき、記憶部には、ゲームの状態が記憶される。受付部は、ゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける。更新部は、受け付けられたプレイヤからの操作指示に基づいて、記憶されるゲームの状態を更新する。
【０００９】
ここで、ゲームは、例えば、ユーザ登録をしてプレイするネットワークゲーム（オンラインゲーム）の肩慣らしを行うためのミニゲーム（オフラインゲーム）である。記憶部には、このゲームをプレイした際の、キャラクタのパラメータ等を含むゲームの状態が記憶される。また、操作指示は、ゲームを進行させるための指示であり、受付部は、例えばコントロールボタン等の押下により入力された操作指示を受け付ける。更新部は、受付部が受け付けた操作指示に基づいて、記憶部に記憶されるゲームの状態を更新して、ゲームを進行させる。 
【００１０】
また、調査部は、記憶されるゲームの状態が所定の調査条件を満たし、かつ、サーバ装置にプレイヤの情報が登録されていない場合、当該サーバ装置との通信状況を調査する。
【００１１】
ここで、サーバ装置とは、情報処理装置からの要求に応じて、ユーザ登録処理などを実行するサーバである。また、詳細は後述するが、ゲームは複数のステージにより構成される。ステージとは、明確に区切られたゲームを構成する単位であっても、ある場面や局面などであってもよい。各ステージには、そのステージをクリアするためのステージクリア条件が対応付けられている。
【００１２】
サーバ装置との通信状況を調査するための条件、即ち、調査条件は、このステージクリア条件を満たすことである。調査条件が満たされると、調査部は、サーバ装置に問い合わせを行うことで、通信状況の調査をする。ただし、後述するユーザ登録処理、即ち、プレイヤの情報をサーバ装置へ登録する処理、が既に成功している場合は、調査は行わない。
【００１３】
ステージをクリアする時期は、各プレイヤのゲームを進行させるスピードによって異なる。よって、このように、ステージをクリアすることを調査条件とすることで、調査部がサーバ装置に通信状況の問い合わせを行う時期を分散することができる。
【００１４】
また、送信部は、調査された通信状況が所定の登録条件を満たすと、サーバ装置にプレイヤの情報を登録する要求を送信する。受信部は、送信された要求に対するサーバ装置にプレイヤの情報が登録された旨の応答を受信する。受付部は、調査された通信状況が所定の登録条件を満たした後、サーバ装置からの応答が受信されるまで、ゲームに対するプレイヤからの操作指示の受け付けを中断し、サーバ装置からの応答が受信されると、ゲームに対するプレイヤからの操作指示の受け付けを再開する。
【００１５】
ここで、サーバ装置は、調査部より通信状況の問い合わせを受けると、例えば、サーバ装置におけるコネクション数やＣＰＵ負荷が所定の閾値より小さい場合、通信状況が良好である旨を指定した回答を返信する。
【００１６】
通信状況が良好である旨の回答がサーバ装置により得られると、登録条件が満たされ、送信部は、ユーザ登録処理を行うべく、プレイヤの情報を登録する要求をサーバ装置に送信する。なお、プレイヤの情報は、例えば、ゲームの開始とともに、プレイヤが予めコンピュータに入力しておけばよい。そして、送信部は、自動的にプレイヤの情報を含む登録要求をサーバ装置へ送信すればよい。受付部は、登録処理が行われている間は、操作指示の受け付けを中断し、ゲームの進行を一時的に停止する。そして、受付部は、受信部により登録がなされた旨がサーバ装置から受信されると、操作指示の受け付けを再開する。即ち、一時的に中断されたゲームが再開される。一方、通信状況が不良であれば、更新部によりゲームの状態が引き続き更新され、ゲームの次のステージが進行される。 
【００１７】
このように、ゲームのステージがクリアされるごとに、情報処理装置はサーバ装置の通信状況の調査を行う。調査結果が不良の場合はゲームを再開する。一方、良好の場合は、ユーザ登録処理を行った後にゲームを再開する。よって、本発明に係る第１の観点の情報処理装置において、ゲームは、全てのステージがクリアされるまで進行される。 
【００１８】
したがって、ユーザ登録が完了し、ミニゲームが全てクリアされた後に、ネットワークゲーム（オンラインゲーム）を開始するようにすれば、プレイヤは、ユーザ登録処理を意識することなく、ネットワークゲームを開始することが可能となる。また、ネットワークゲームが開始可能となるまで、ただ待つのではなく、ミニゲームをプレイして有効に時間を利用することが可能となる。さらに、サーバ装置に通信状況を問い合わせる調査条件がステージをクリアすることであるため、サーバ装置に通信状況を問い合わせる時期をある程度分散することができる。
【００１９】
また、受付部は、調査された通信状況が所定の登録条件を満たした後、所定の猶予期間が経過すると、サーバ装置からの応答が受信されなくても、ゲームに対するプレイヤからの操作指示の受け付けを再開するようにしてもよい。 
【００２０】
即ち、ある時点においてサーバ装置の通信状況が良好で、登録条件が満たされたとしても、送信部によりプレイヤの情報の登録要求が送信された際には、サーバ装置のコネクションの数が増大して、サーバ装置に接続できないことも考えられる。或いは、サーバ装置にトラブルが発生して、登録処理が失敗する場合もある。 
【００２１】
このような場合を考慮して、受付部は、登録できた旨が所定の猶予期間待ってもサーバ装置から送信されない場合は、ゲームを次のステージに進める。これにより、登録に一度失敗しても、ステージがクリアされたときに接続状況の調査が再度行われる。そして、調査条件と登録条件とが満たされれば、再度ユーザ登録処理が実行される。 
【００２２】
また、サーバ装置からの応答が受信されると、受付部がゲームに対するプレイヤからの操作指示の受け付けを再開するのに替えて、受信された応答に基づく処理を開始するようにしてもよい。 
【００２３】
上述したように、ゲームはオフラインでプレイされる所謂ミニゲームを想定しており、ユーザ登録処理が完了しても、ミニゲームに次のステージがあれば、それが実行される。そうではなく、ユーザ登録が完了した旨の応答を受け取ると、情報処理装置はすぐにゲームを終了させて、ネットワークゲームを開始するなど、所定の処理を行うようにしてもよい。
【００２４】
このように、ユーザ登録が完了した旨の応答を受け取ると、情報処理装置はすぐにゲームを終了させて、サーバ装置からの応答に基づく処理を行うようにすることにより、プレイヤはゲームが全て終了するまで待つ必要がなくなる。 
【００２５】
また、ゲームは複数のステージから構成され、当該複数のステージのそれぞれには、ステージの順に次第に高くなる閾値が割り当てられる。ここで、調査条件は、記憶されるゲームの状態から定められるパラメータが、当該ステージに割り当てられる閾値に達すると満たされる。調査条件が満たされ、かつ、登録条件が満たされなかった場合、次のステージに割り当てられる閾値を増加させるようにしてもよい。 
【００２６】
即ち、上述したように、ゲームは複数のステージから構成されており、各ステージには、そのステージをクリアする難易度に応じて閾値が割り当てられている。例えば、所定の金額のコインを集めるゲームであれば、閾値は、そのステージにおいて集めなくてはならないコインの金額に相当する。閾値を高くすれば、集めなくてはならないコインの数が増えるため、難易度は高くなる。 
【００２７】
一方、ゲームの状態から定められるパラメータは、例えば、実際にプレイして集めたコインの金額に相当する。パラメータが閾値に到達すると、ステージがクリアされ、通信状況を調査するための調査条件が満たされる。 
【００２８】
なお、閾値は、ステージの順に応じて高くなり、難易度が高くなる。したがって、ステージが進むほど、典型的には、クリアするのに要する時間が長くなり、サーバ装置の通信状況を問い合わせる時期が遅くなる。問い合わせる時期が遅いほど、他の情報処理装置によるプレイヤの情報の登録が既に完了していることが期待され、サーバ装置の通信状況が良くなる確率が高くなる。したがって、ステージが進むにつれ、プレイヤの情報をより登録され易くなる。これにより、ゲームの全てのステージが終了するまでにユーザ登録が終了していることが期待される。 
【００２９】
ただし、調査条件が満たされて、通信状況を調査した結果、所定の登録条件が満たされない場合がある。即ち、サーバ装置から、通信状況が不良である旨が指定された回答が得られる場合や、或いは、サーバ装置から応答が得られない場合がある。このような場合、次のステージに割り当てられる閾値が増加される。これにより、次のステージをクリアするためステージクリア条件が、元々割り当てられているステージクリア条件よりもさらに厳しくなり、通信状況を問い合わせる時期が遅くなるため、次のステージにおいて、プレイヤの情報がより登録され易くなる。 
【００３０】
また、ゲームは複数のステージから構成され、当該複数のステージのそれぞれには、ステージの順に次第に高くなる閾値が割り当てられる。調査条件は、記憶されるゲームの状態から定められるパラメータが、当該ステージに割り当てられる閾値に達すると満たされる。調査条件が満たされ、かつ、登録条件が満たされず、かつ、調査された通信状況が前回調査された通信状況に比べてより良好である場合、次のステージに割り当てられる閾値を減少させるようにしてもよい。
【００３１】
ここで、サーバ装置は、調査部より通信状況の問い合わせを受けると、例えば、サーバ装置におけるコネクション数やＣＰＵ負荷に応じて、通信状況の良好・不良のレベルを、複数段階（例えば、５段階など）で判定する。そして、判定結果を情報処理装置へと返信する。なお、時間が経過するにつれて、他の情報処理装置からのサーバ装置へのアクセスは分散されると予想される。したがって、前回の通信状況と比較して、今回の通信状況の判定結果がより良好である場合、通信状況はさらに良くなることが期待される。
【００３２】
よって、このような場合、次のステージの閾値を減少させて、クリアするための難易度を下げる。これにより、プレイヤは次のステージを早くクリアすることが可能となる。
【００３３】
また、ゲームは複数のステージから構成され、当該複数のステージのそれぞれには、ステージの順に次第に高くなる閾値が割り当てられる。このとき、記憶されるゲームの状態が、現在のステージに対するステージクリア条件を満たすと、乱数を発生させ、当該乱数が現在のステージに割り当てられた閾値以下であると、調査条件が満たされるようにしてもよい。 
【００３４】
即ち、サーバ装置の通信状況を調査するためには、プレイ中のゲームステージに対応付けられたステージクリア条件を満たしていることのほかに、さらに、サーバ装置への接続権を取得しなければならないようにしてもよい。例えば、１から１００までの間の乱数を発生させて、その値が所定の閾値以下であれば、接続権を与えるようにすればよい。これにより、所定の閾値の値を大きくすれば、接続権を取得できる確率が高くなる。また、所定の閾値の値を小さくすれば、確率が低くなる。 
【００３５】
なお、所定の閾値は、ゲームのステージの順に次第に高くなるように設定されており、終盤のステージほど、接続権が取得し易くなっている。典型的には、最終ステージでは、閾値を１００にすることで、ステージをクリアさえすれば、調査条件が満たされるようにする。これにより、ゲームの最終ステージまでに、サーバ装置へのプレイヤ情報の登録が行われることが期待される。
【００３６】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係る情報処理装置は、記憶部と、受付部と、更新部と、調査部と、送信部と、受信部と、を備える。 
【００３７】
このとき、記憶部には、ゲームの状態が記憶される。受付部は、ゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける。そして、更新部は、受け付けられたプレイヤからの操作指示に基づいて、記憶されるゲームの状態を更新する。
【００３８】
ここでいう「ゲーム」は、オフラインゲームを意味する。これに対し、オンラインゲームは、後述するように、「サーバ装置に対する操作指示」に基づいて実行される。即ち、第２の観点に係る情報処理装置において、サーバ装置とは、オンラインゲームを提供するサーバである。
【００３９】
また、調査部は、記憶されるゲームの状態が所定の調査条件を満たす場合、サーバ装置との通信状況を調査する。即ち、第１の観点に係る情報処理装置の場合と同様に、オフラインゲームは複数のステージにより構成される。そして、各ステージがクリアされることにより調査条件が満たされると、調査部は、サーバ装置に問い合わせを行い、サーバ装置との通信状況の調査をする。
【００４０】
また、受付部は、調査された通信状況が所定の登録条件を満たして以降は、ゲームに対する操作指示に替えて、サーバ装置に対する所定の操作指示を受け付ける。送信部は、受付部により受け付けられた操作指示をサーバ装置に送信する。受信部は、送信された操作指示に対するサーバ装置からの応答を受信する。
【００４１】
ここで、登録条件は、第１の観点に係る情報処理装置の場合と同様に、通信状況が良好である回答がサーバ装置により得られると満たされる。したがって、通信状況が良好であると、オフラインゲームに替えて、サーバ装置に対する所定の操作指示が受付部により受け付けられ、送信部によりサーバ装置に送信される、即ち、オンラインゲームが開始される。
【００４２】
このように、サーバ装置に通信状況を問い合わせる調査条件がオフラインゲームのステージをクリアすることであるため、サーバ装置に通信状況を問い合わせる時期をある程度分散することができる。そして、通信状況が良好である場合に、オンラインゲームを開始するため、プレイヤがオンラインゲームを快適にプレイできることが期待される。
【００４３】
また、受信部により、サーバ装置からの応答が所定の閾時間以内に受信されない場合、受付部は、ゲームに対するプレイヤからの操作指示の受け付けを再開してもよい。
【００４４】
即ち、オンラインゲームをプレイしている際に、サーバ装置からの応答が遅かったり、全く返ってこない場合、オフラインゲームが再開される。なお、オフラインゲームのステージがクリアされる毎に、サーバ装置との通信状況が調査される。よって、次のステージをクリアし、調査の結果、通信状況が良好であれば、オンラインゲームが再び開始される。したがって、プレイヤはサーバ装置との通信状況が良好である場合は、オンラインゲームをプレイし、不良である場合は、オフラインゲームをプレイすることが可能となる。
【００４５】
また、第１および第２の観点に係る情報処理装置において、調査部は、サーバ装置に通信状況を問い合わせることにより、サーバ装置との通信状況を調査する。また、登録条件は、問い合わせに対するサーバ装置からの回答が、所定の回答時間内に到着しない場合、もしくは、当該サーバ装置からの回答に、通信状況が不良である旨が指定されている場合、満たされず、当該サーバ装置からの回答に、通信状況が良好である旨が指定されている場合、満たされる、ようにしてもよい。
【００４６】
即ち、上述したように、サーバ装置は、調査部による通信状況の問い合わせに応じて、コネクション数やＣＰＵ負荷が所定の値より低い場合に、良好である旨を指定した回答を、そうでなければ不良である旨を指定した回答を情報処理装置に返信する。良好である旨を指定した回答をサーバ装置から受け取った場合に、情報処理装置において登録条件が満たされる。一方、通信状況が不良である旨を指定した回答をサーバ装置から受け取った場合、或いは、回答自体を得られなかった場合、情報処理装置において登録条件は満たされない。
【００４７】
また、上記目的を達成するため、本発明の他の観点に係る情報処理方法は、ゲームの状態が記憶される記憶部と、受付部と、更新部と、調査部と、送信部と、受信部と、を備える情報処理装置による情報処理方法である。
【００４８】
まず、受付工程では、受付部が、ゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける。更新工程では、更新部が、受け付けられたプレイヤからの操作指示に基づいて、記憶されるゲームの状態を更新する。調査工程では、調査部が、記憶されるゲームの状態が所定の調査条件を満たし、かつ、サーバ装置にプレイヤの情報が登録されていない場合、当該サーバ装置との通信状況を調査する。送信工程では、送信部が、調査された通信状況が所定の登録条件を満たすと、サーバ装置にプレイヤの情報を登録する要求を送信する。受信工程では、受信部が、送信された要求に対する前記サーバ装置にプレイヤの情報が登録された旨の応答を受信する。
【００４９】
また、受付工程において、受付部は、調査された通信状況が所定の登録条件を満たした後、サーバ装置からの応答が受信されるまで、ゲームに対するプレイヤからの操作指示の受け付けを中断し、サーバ装置からの応答が受信されるとゲームに対するプレイヤからの操作指示の受け付けを再開する。
【００５０】
また、上記目的を達成するため、本発明の他の観点に係る情報処理方法は、ゲームの状態が記憶される記憶部と、受付部と、更新部と、調査部と、送信部と、受信部と、を備える情報処理装置による情報処理方法である。
【００５１】
受付工程では、受付部が、前記ゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける。更新工程では、前記受け付けられたプレイヤからの操作指示に基づいて、前記記憶されるゲームの状態を更新する。調査工程では、前記調査部が、前記記憶されるゲームの状態が所定の調査条件を満たす場合、サーバ装置との通信状況を調査する。
【００５２】
また、前記受付工程において、前記受付部は、前記調査された通信状況が所定の登録条件を満たして以降は、前記ゲームに対する操作指示に替えて、前記サーバ装置に対する所定の操作指示を受け付ける。
【００５３】
さらに、前記情報処理方法において、送信工程では、送信部が、前記受付部により受け付けられた操作指示を前記サーバ装置に送信する。受信工程では、受信部が、前記送信された操作指示に対する前記サーバ装置からの応答を受信する。 
【００５４】
また、上記目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るゲームシステムは、サーバ装置と、当該サーバ装置に接続される情報処理装置と、を備えるゲームシステムである。
【００５５】
情報処理装置は、記憶部と、受付部と、更新部と、調査部と、を備える。記憶部には、ゲームの状態が記憶される。受付部は、ゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける。更新部は、受け付けられたプレイヤからの操作指示に基づいて、記憶されるゲームの状態を更新する。調査部は、記憶されるゲームの状態が所定の調査条件を満たし、かつ、サーバ装置にプレイヤの情報が登録されていない場合、当該サーバ装置に問い合わせて当該サーバ装置との通信状況を調査する。
【００５６】
一方、サーバ装置は、調査部の問い合わせに応じて、通信状況を返信する。
【００５７】
また、情報処理装置は、送信部をさらに備える。送信部は、サーバ装置により返信された通信状況が所定の登録条件を満たすと、サーバ装置にプレイヤの情報を登録する要求を送信する。
【００５８】
これに対し、サーバ装置は、要求に応じて、当該サーバ装置においてプレイヤの情報の登録がなされると、登録された旨の応答を送信する。
【００５９】
また、情報処理装置は、受信部をさらに備える。受信部は、送信された要求に対するサーバ装置にプレイヤの情報が登録された旨の応答を受信する。また、  受付部は、調査された通信状況が所定の登録条件を満たした後、サーバ装置からの応答が受信されるまで、ゲームに対するプレイヤからの操作指示の受け付けを中断し、サーバ装置からの応答が受信されるとゲームに対する前記プレイヤからの操作指示の受け付けを再開する。
【００６０】
また、上記目的を達成するため、本発明の第４の観点に係るゲームシステムは、サーバ装置と、当該サーバ装置に接続される情報処理装置と、を備えるゲームシステムである。
【００６１】
情報処理装置は、記憶部と、受付部と、更新部と、調査部と、を備える。記憶部には、ゲームの状態が記憶される。受付部は、ゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける。更新部は、受け付けられたプレイヤからの操作指示に基づいて、記憶されるゲームの状態を更新する。調査部は、記憶されるゲームの状態が所定の調査条件を満たす場合、前記サーバ装置に問い合わせて当該サーバ装置との通信状況を調査する。
【００６２】
一方、サーバ装置は、調査部の問い合わせに応じて、通信状況を返信する。
【００６３】
情報処理装置の受付部は、調査された通信状況が所定の登録条件を満たして以降は、ゲームに対する操作指示に替えて、サーバ装置に対する所定の操作指示を受け付ける。情報処理装置は、送信部をさらに備える。送信部は、受付部により受け付けられた操作指示を前記サーバ装置に送信する。
【００６４】
サーバ装置は、送信された操作指示に応じた処理を実行し、その処理結果を指定した応答を返信する。
【００６５】
情報処理装置は、受信部をさらに備える。受信部は送信された操作指示に対するサーバ装置からの応答を受信する。
【００６６】
また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記の情報処理装置やサーバ装置として機能させるように構成する。
【００６７】
また、上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００６８】
本発明によれば、サーバ装置との通信を必要とするゲームを実行する際に、サーバ装置へのアクセス時期を分散させるのに好適な情報処理装置等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本実施形態に係る情報処理装置が実現される典型的な携帯型ゲーム機の概要構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係る情報処理装置が構成する典型的なゲームシステムを示す図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理装置の機能的構成を説明するための図である。
【図４】本実施形態に係る情報処理装置の動作処理を示すフロー図である。
【図５】本実施形態に係る情報処理装置の動作処理を示すフロー図である。
【図６】他の実施形態に係る情報処理装置の動作処理を示すフロー図である。
【図７】他の実施形態に係る情報処理装置の動作処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００７０】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機に本発明が適用される実施の形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などにおいても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施の形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと等しいものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００７１】
図１は、本発明の実施形態に係る情報処理装置が実現される典型的な携帯型ゲーム機１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７２】
携帯型ゲーム機１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００７３】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM） １０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００７４】
ＣＰＵコア１０ａは、携帯型ゲーム機１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００７５】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｃに格納する。
【００７６】
ＶＲＡＭ  １０ｃは、表示用の情報を記憶するフレームメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００７７】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等を表示する。
【００７８】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル２０への接触（タッチ）を検出する。たとえば、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２０上の接触およびその位置等を検出する。
【００７９】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００８０】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００８１】
無線通信部１３は、他の携帯型ゲーム機１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００８２】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の携帯型ゲーム機１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。
【００８３】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００８４】
操作キー１７は、携帯型ゲーム機１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００８５】
第１の表示部１８および、第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０の接触によりユーザから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【００８６】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル２０は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態、および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２０は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
【００８７】
なお、本実施の形態に係る情報処理装置は、上述した典型的な携帯型ゲーム機１上に実現されるが、一般的なコンピュータやゲーム機上に実現することもできる。一般的なコンピュータやゲーム機は、上記携帯型ゲーム機１と同様に、ＣＰＵコアや、ＶＲＡＭ、ＷＲＡＭ、を備える。また、通信部として、例えば、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔなどの規格に準拠するＮＩＣ(Network Interface Controller)、記憶装置としてハードディスクを有する他、ＤＶＤ−ＲＯＭや、光磁気ディスク等が利用できるようになっている。また、入力装置として、タッチパネルの代わりに、キーボードやマウスなどを利用する。そして、プログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、情報処理装置として機能させることができる。
【００８８】
以下では、注記しない限り、本実施の形態に係る情報処理装置は、図１に示した携帯型ゲーム機１により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータや、ゲーム装置の要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００８９】
（実施形態１） 
本実施の形態では、情報処理装置２００は、１プレイヤによるゲームをオフラインにて提供する。ここで、ゲームとしては、例えば、プレイヤが敵と戦いながら所定の数のコインを集める種のものを想定しているが、これに限るものではない。なお、情報処理装置２００は、ゲームがプレイされている間に、ネットワークを介して接続されるサーバ装置５００に対して、ユーザ登録を試みる。ゲームが全て終了した際にユーザ登録が成功していれば、情報処理装置２００は、次にゲームサーバ６００と通信し、ネットワークゲームを開始する。
【００９０】
即ち、本実施の形態におけるゲームは、ネットワークゲームを開始する前に肩慣らしを行うためのミニゲームという位置付けである。なお、ネットワークゲームにおいては、情報処理装置２００はゲームサーバ６００と通信し、ゲームサーバ６００に接続している他の情報処理装置２００とともに、ネットワークゲームを進行させる。図２に、情報処理装置２００等により構成される典型的なゲームシステムの例を示す。
【００９１】
なお、情報処理装置２００により提供されるゲームは、複数のステージから構成され、各ステージは、そのステージに対応付けられている所定の数のコインを集めることによってクリアすることができるものとする。集めるべきコインの数は、ステージが進むにつれて高くなり、難易度が高くなる。したがって、ステージが進むほど、クリアするのに要する時間が長くなり、サーバ装置５００の通信状況を問い合わせる時期が遅くなる。問い合わせる時期が遅いほど、他の情報処理装置２００によるプレイヤの情報の登録が既に完了していることが期待され、サーバ装置５００の通信状況が良くなる確率が高くなるためである。
【００９２】
次いで、このようなゲームを提供する情報処理装置２００の概要構成を図３に示す。図示するように、情報処理装置２００は、記憶部２０１と、受付部２０２と、更新部２０３と、調査部２０４と、送信部２０５と、受信部２０６と、を備える。
【００９３】
記憶部２０１には、ゲームをプレイした際の、キャラクタのパラメータ等を含むゲームの状態が記憶される。この他、記憶部２０１には、ゲームプログラムやデータなども記憶される。例えば、処理制御部１０のＷＲＡＭ  １０ｄ、カートリッジ１２のＲＯＭ  １２ａ、および、ＲＡＭ  １２ｂが、記憶部２０１として機能する。
【００９４】
受付部２０２は、ゲームを進行させるために入力された操作指示を受け付ける。操作指示は、例えば、プレイヤが操作キー１７やタッチパネル２０を押下することなどにより入力される。操作キー１７、タッチパネル２０、タッチパネルコントローラ１０ｆなどが協働して受付部２０２として機能する。
【００９５】
更新部２０３は、受付部２０２が受け付けた操作指示に基づいて、記憶部２０１に記憶されるゲームの状態を更新することにより、ゲームを進行させる。処理制御部１０、コネクタ１１、カートリッジ１２、などが協働して、更新部２０３として機能する。
【００９６】
調査部２０４は、記憶部２０１に記憶されるゲームの状態が、そのステージに対応付けられるステージクリア条件を満たしており、かつ、まだ一度もサーバ装置５００に、自装置、即ち、当該調査部２０４を備える情報処理装置２００、を操作するプレイヤの情報が登録されていない場合、サーバ装置５００の通信状況を調査するための要求をサーバ装置５００に送信する。なお、プレイヤの情報に含まれる内容については後述する。処理制御部１０、無線通信部１３、通信コントローラ１４などが協働して、調査部２０４として機能する。
【００９７】
送信部２０５は、調査部２０４による調査の結果、通信状況が良好であれば、サーバ装置５００に登録要求、即ち、プレイヤの情報を登録する要求、を送信する。プレイヤの情報には、例えば、プレイヤの名前や、パスワード、ネットワークゲームにおけるニックネームの他、プレイヤの操作する情報処理装置２００を識別するためのＭＡＣアドレスなどが含まれる。プレイヤ情報は、ゲームが開始された時等に予めプレイヤが情報処理装置２００に入力しておけばよい。送信部２０５は登録要求をサーバ装置５００へ送信する際に、このようなプレイヤの情報を指定して送信する。処理制御部１０、無線通信部１３、通信コントローラ１４などが協働して、送信部２０５として機能する。
【００９８】
受信部２０６は、サーバ装置５００が、送信部２０５により送信された登録要求に応じてプレイヤの情報の登録を行うと、登録された旨の応答をサーバ装置５００から受信する。処理制御部１０、無線通信部１３、通信コントローラ１４などが協働して、受信部２０６として機能する。
【００９９】
（動作処理） 
以上の構成を有する情報処理装置２００の動作処理を、図４および図５を参照して説明する。
【０１００】
情報処理装置２００の電源が投入されると、カートリッジ１２のＲＯＭ １２ａに記憶されるプログラムがＷＲＡＭ １０ｄに読み出され、所定の初期化処理が行われる。初期化処理では、まず、ゲーム（ミニゲーム）が全て終了しているか否かを判定する（ステップＳ１００）。本実施の形態においては、ゲームが全て終了するまでに、ユーザ登録を完了させる。よって、ゲームが全て終了していれば（ステップＳ１００；Ｙ）、情報処理装置２００は、ゲームサーバ６００と通信を行いながら、ネットワークゲームを開始する（ステップＳ１１０）。
【０１０１】
典型的には、情報処理装置２００は、次のようにしてネットワークゲームを進行させる。まず、情報処理装置２００は、自装置、即ち、自分、が受け付けた操作指示を、ゲームサーバ６００に送信する。ゲームサーバ６００は、送信された操作指示と、ともにプレイしているプレイヤに対応付けられる他の情報処理装置２００から受信した操作指示と、に基づいてゲームの状態を更新する。そして、現状に対するゲーム画面を生成するために必要なゲームの状態についての情報を各情報処理装置２００に送信する。情報処理装置２００は、受信した情報に基づいて、ゲーム画面を生成する。
【０１０２】
一方、ゲームが全て終了していないと判定された場合（ステップＳ１００；Ｎ）、情報処理装置２００は、前回ゲームを終了した場面を、例えば、ＲＯＭ  １２ａから読み出し、読みだした場面からゲームを開始する。即ち、初期状態においては、ゲームは先頭のステージから開始される。更新部２０３は、操作キー１７やタッチパネル２０を用いて入力されたプレイヤからの操作指示が、受付部２０２により受け付けられると（ステップＳ１２０）、これに基づいて、記憶部２０１に記憶されるゲームの状態を更新させる（ステップＳ１３０）。これによりゲームが進行される。
【０１０３】
次いで、更新部２０３は、ステージクリア条件が達成されたか否かを判定する（ステップＳ１４０）。即ち、更新部２０３は、現在進行中のステージにおいてプレイヤにより獲得されたコインの数が、取得すべきコインの数に達したか否かを判定する。達していない場合（ステップＳ１４０；Ｎ）ゲームを進行すべく、処理をステップＳ１２０に戻す。
【０１０４】
一方、取得すべきコインの数が獲得された場合、即ち、ステージクリア条件が達成されている場合（ステップＳ１４０；Ｙ）、調査部２０４は、ユーザ登録、即ち、サーバ装置５００へプレイヤ情報を登録する処理、が完了したか否かを判定する（ステップＳ１５０）。例えば、記憶部２０１にユーザ登録済フラグを用意し、ユーザ登録が成功した場合は、このフラグを有効にする。ユーザ登録済みか否かは、このフラグを参照して判定すればよい。
【０１０５】
ユーザ登録が既にされていると判定された場合（ステップＳ１５０；Ｙ）、処理はステップＳ１００に進められる。即ち、ゲームは次のステージへ進む。一方、ユーザ登録が済んでいないと判定された場合（ステップＳ１５０；Ｎ）、調査部２０４は、サーバ装置５００に通信状況を問い合わせる（ステップＳ１６０）。サーバ装置５００は、問い合わせを受け付けると（ステップＳ２００）、コネクション数やＣＰＵ負荷等を含む通信状況を判断するためのパラメータを調べる（ステップＳ２１０）。
【０１０６】
サーバ装置５００は、パラメータ値に基づいて、通信状況を情報処理装置２００へ返信する（ステップＳ２２０）。即ち、パラメータが所定の閾値以下であれば、通信状況が良好である旨の回答を情報処理装置２００へ返信する。そうでなければ（即ち、所定の閾値より大きければ）、通信状況が不良である旨の回答を情報処理装置２００へ返信する。情報処理装置２００は、回答を受信する（ステップＳ１７０）。なお、通信状況を判断するためのパラメータは、コネクション数やＣＰＵ負荷に限らない。
【０１０７】
情報処理装置２００は、サーバ装置５００から送信された通信状況が良好である旨を指定していた場合、通信状況は良好であると判定する（ステップＳ３００；良好）。一方、通信状況が不良である旨の回答が得られた場合、或いは、所定の猶予期間が過ぎても、サーバ装置から回答が得られなかった場合、通信状況は不良であると判定する（ステップＳ３００；不良）。
【０１０８】
処理制御部１０が、通信状況が良好であると判定した場合（ステップＳ３００；良好）、送信部２０５は、サーバ装置５００にプレイヤの情報の登録要求を送信する（ステップＳ３２０）。即ち、送信部２０５は、プレイヤにより予め入力されているプレイヤの情報を登録要求に指定してサーバ装置５００に送信する。受付部２０２は、送信部２０５により登録要求が送信されると、プレイヤからの操作指示の受け付けを中断する（ステップＳ３２１）。
【０１０９】
サーバ装置５００は、ステップＳ３２０において送信された登録要求を受信すると（ステップＳ４００）、プレイヤの情報を登録し（ステップＳ４１０）、登録が完了すると、登録された旨の応答を返信する（ステップＳ４２０）。情報処理装置２００の処理制御部１０は、受信部２０６により登録された旨の応答が受信される（ステップＳ３２２）と、記憶部２０１に記憶される登録済みフラグをセットする（有効にする）（ステップＳ３２３）。そして、処理をステップＳ１００へ進める。ゲームの全てのステージが終了していなければ（ステップＳ１００；Ｎ）、処理はステップＳ１２０に進められ、プレイヤからの操作指示の受け付けが再開される。
【０１１０】
一方、情報処理装置２００の処理制御部１０は、通信状況が不良であると判定した場合（ステップＳ３００；不良）、後続するステージが存在するか否かをさらに判定する（ステップＳ３１０）。ステージが存在する場合は、そのステージのクリア条件（ステージクリア条件）を取得する。即ち、そのステージにおいて集めなくてはならないコインの数を取得する（ステップＳ３１１）。ステージクリア条件は、例えば、ゲームの実行が開始される際に、カートリッジ１２のＲＯＭ １２ａからＷＲＡＭ １０ｄに読み出されて記憶される。そして、処理制御部１０は、取得したステージクリア条件の難易度を高く設定する（ステップＳ３１２）。即ち、集めなくてはならないコインの数を、所定の数だけ増やした値で更新する。そして、処理をステップＳ１２０に進めることにより、ゲームは次のステージへと移行する。
【０１１１】
上述したように、通信状況は、問い合わせる時期が遅いほど、他の情報処理装置２００によるプレイヤの情報の登録が既に完了している可能性が高いため、良くなる確率が高くなる。したがって、このように難易度をさらに上げて、クリアに要する時間をさらに長くなるようにすることで、次のステージにおいて、より良好な通信状況を得られるようにする。
【０１１２】
なお、本実施の形態においては、このように、サーバ装置５００へ通信状況の問い合わせを行う時期や、ユーザ登録要求を送信する時期をずらすようにしているため、最後のステージに到達するまでにはユーザ登録が完了していることが期待される。ただし、最後のステージを終了しても、ユーザ登録が完了していない場合（ステップＳ３１０；Ｎ）については、処理をステップＳ３００に移し、通信状況が良好となるまで、サーバ装置５００に通信状況を問い合わせるようにすればよい。そして、通信状況が良好となったときに、再度登録要求を送信するようにすればよい。
【０１１３】
また、本実施の形態においては、通信状況が良好である場合（ステップＳ３００；良好）にのみ、送信部２０５が、プレイヤの情報の登録要求をサーバ装置５００へ送信する（ステップＳ３２０）。したがって、登録処理が失敗する可能性は低くなる。しかし、通信状況が良好であるとの回答を受信したにも関わらず、その直後にサーバ装置５００にトラブルが発生し、登録処理に失敗することも考えられる。このような場合、サーバ装置５００は、登録処理が失敗した旨を情報処理装置２００へ返信してもよく、或いは、何も返信しなくてもよい。
【０１１４】
サーバ装置５００から、登録が失敗した旨の返信を受けた場合、或いは、所定の猶予時間以上、サーバ装置５００から返信がなかった場合、時間を少し置いてから再度登録要求を送信するとユーザ登録に成功する確率が高くなることが期待される。しかしながら、その間プレイヤを待たせるのではなく、ゲームを再開して、次のステージに進めるようにしてもよい。或いは、通信状況が不良であると判断された場合（ステップＳ３００；不良）と同様に、次のステージをクリアする条件を取得して（ステップＳ３１１）、そのステージクリア条件の難易度を高くすればよい（ステップＳ３１２）。これにより、次のステージにおいて、プレイヤの情報をより登録され易くすることができる。
【０１１５】
ただし、次のステージが存在しない場合は、難易度を上げることができないため、ステップＳ３１０；Ｎの場合と同様に、通信状況が良好となるまで、サーバ装置５００に通信状況を問い合わせるようにして、通信状況が良好となったときに、再度登録要求を送信するようにすればよい。 
【０１１６】
このように、本実施の形態においては、ゲームが全て終了するまでに、ユーザ登録を完了することができる。ゲームが終了すると（ステップＳ１００；Ｙ）、処理制御部１０は、ネットワークゲームを開始する（ステップＳ１１０）。 
【０１１７】
（実施形態２） 
実施形態１では、ゲームのステージがクリアされると、調査条件が満たされ、調査部２０４が通信状況の調査を行った。本実施の形態では、ステージがクリアされることのほか、さらにサーバ装置５００へのアクセス権限を取得することにより、調査条件が満たされるようにする。 
【０１１８】
例えば、ステージクリア条件が満たされた（図４、ステップＳ１４０；Ｙ）後、以下の処理を追加すればよい。即ち、まず、処理制御部１０は、１から１００までの間の乱数を発生させる。その値が所定の閾値以下であれば、サーバ装置５００への接続権が与えられたものとして、処理をステップＳ１５０へ進めればよい。一方、乱数が閾値より大きい値のときは、処理をステップＳ１００へ戻せばよい。これにより、閾値の値を大きくすれば、接続権を取得できる確率が高くなり、小さくすれば、確率が低くなる。 
【０１１９】
なお、閾値は、ミニゲームのステージの順に次第に高くなるように設定し、終盤のステージほど、接続権を取得し易くする。典型的には、最終ステージでは、閾値を１００にすることにより、ステージをクリアすれば、調査条件が満たされるようにする。これにより、ミニゲームの最終ステージまでに、サーバ装置へのプレイヤ情報の登録が行われることが期待される。 
【０１２０】
（実施形態３）
上記実施形態１および２は、プレイするためにユーザ登録処理を必要とするネットワークゲームにおいて、プレイヤが意識することなくユーザ登録処理を実行する例を示した。しかし、ユーザ登録を行えたとしても、他の情報処理装置からのゲームサーバへのアクセスが集中して、オンラインでのゲームを楽しむことが出来ない場合がある。
【０１２１】
本実施の形態においては、オフラインゲームを利用して、ゲームサーバへのアクセスを分散させる情報処理装置２００を説明する。なお、本実施の形態においては、図３に示すゲームシステムの構成のうち、情報処理装置２００と、ゲームサーバ６００とから構成されるゲームシステムを想定している。また、オフラインゲームは、上記実施形態と同様に、複数のステージから構成されており、ステージクリア条件を満たすと、次のステージへと進行する。
【０１２２】
上記実施形態と同様に、本実施形態においても、情報処理装置２００は、記憶部２０１と、受付部２０２と、更新部２０３と、調査部２０４と、送信部２０５と、受信部２０６と、を備える。 記憶部２０１、更新部２０３については、上記実施形態と同様の機能を有するため、説明を省略する。
【０１２３】
調査部２０４は、ステージをクリアすると、ゲームサーバ６００へ問い合わせを行い、ゲームサーバ６００との通信状況を調査する。
【０１２４】
受付部２０２は、オフラインゲームに対するプレイヤからの操作指示を受け付ける。さらに、ゲームサーバ６００との通信状況が所定の条件を満たすと、オンラインゲームが開始され、受付部２０２は、オフラインゲームに対する操作指示ではなく、ゲームサーバ６００に対する操作指示の受け付けを開始する。
【０１２５】
送信部２０５は、受付部２０２により受け付けられた操作指示を、ゲームサーバ６００に送信する。そして、受信部２０６は、操作指示に対する結果などを含む応答をゲームサーバ６００から受信する。
【０１２６】
このような情報処理装置２００の動作処理を図６および７を参照して説明する。なお、オフラインゲームは、上記実施形態のミニゲームと同様のものであってもよい。ただし、本実施の形態のオフラインゲームは複数のステージにより構成されているが、上記実施の形態とは異なり、ステージ数は制限されない。即ち、一つのステージのステージクリア条件が達成されると、必ず次のステージが開始される。
【０１２７】
まず、情報処理装置２００の電源が投入されると、カートリッジ１２のＲＯＭ １２ａに記憶されるプログラムがＷＲＡＭ １０ｄに読み出され、オフラインゲームが開始される。即ち、受付部２０２によりプレイヤからのオフラインゲームに対する操作指示が受け付けが開始される（ステップＳ５００）。
【０１２８】
次いで、更新部２０３は、受け付けられた記憶部２０１に記憶されるゲームの状態を更新し（ステップＳ５１０）、さらに、ステージクリア条件が達成されたか否かを判定する（ステップＳ５２０）。達成されていなければ（ステップＳ５２０；Ｎ）、処理をステップＳ５００に戻して、オフラインゲームをさらに進行させる。
【０１２９】
一方、ステージクリア条件が達成されていれば（ステップＳ５２０；Ｙ）、調査部２０４は、ゲームサーバ６００に通信状況の問い合わせを送信する（ステップＳ５３０）。ゲームサーバ６００は、問い合わせを受信すると（ステップＳ６００）、ステップＳ２１０と同様の処理を行って通信状況を判断し（ステップＳ６１０）、通信状況を指定する回答を問い合わせ元の情報処理装置２００に返信する（ステップＳ６２０）。
【０１３０】
ゲームサーバ６００からの回答を受信した結果（ステップＳ５４０）、回答に通信状況が良好である旨が指定されていた場合（ステップＳ５５０；良好）、情報処理装置２００は、オンラインゲームを開始する。即ち、受付部２０２は、ゲームサーバ６００に対する所定の操作指示を受け付け（ステップＳ７００）、送信部２０５は、この操作指示をゲームサーバ６００へと送信する（ステップＳ７１０）。操作指示を受信したゲームサーバ６００（ステップＳ８００）は、操作指示に応じた処理を実行する（ステップＳ８１０）。そして、処理結果（成功・失敗など）を応答として情報処理装置２００へ返信する（ステップＳ８２０）。
【０１３１】
一方、通信状況が不良である旨がゲームサーバ６００により返信された場合、或いは、ゲームサーバ６００から回答が得られなかった場合、通信状況は不良であると判定する（ステップＳ５５０；不良）。そして、オフラインゲームの次のステージを開始すべく、ステップＳ５００へと処理を進める。このように、オンラインゲームは、ゲームサーバ６００との通信状況が良好なときに、はじめて開始される。
【０１３２】
ただし、ゲームサーバ６００から、操作指示に対する応答が閾時間以内に受信されないと（ステップＳ７２０；Ｎ）、ゲームサーバ６００は混雑しているものとして、処理はステップＳ５００に進められる。これにより、オフラインゲームが再開される。なお、操作指示に対する応答が閾時間以内に受信されている（ステップＳ７２０；Ｙ）間は、処理は、ステップＳ７００へ進められ、オンラインゲームが継続して実行される。
【０１３３】
このように、本実施の形態についても、上記実施形態と同様に、情報処理装置２００は、ゲームサーバ６００との通信状況の調査条件をステージクリア条件とすることで、ゲームサーバ６００へのアクセス時期を分散することができる。また、オンラインゲームは通信状況が良好であるときのみに実行されるため、オンラインゲームを快適にプレイできることが期待される。
【０１３４】
（変形例） 
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施の形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。また、上述した実施の形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。 
【０１３５】
例えば、上記実施形態においては、サーバ装置５００は、通信状況の問い合わせを情報処理装置２００から受けると、良好／不良の旨を指定する回答を返信した。そうではなく、サーバ装置５００は、通信状況をレベルで評価するようにしてもよい（例えば５段階評価など）。そして、情報処理装置２００は、サーバ装置５００からの評価に応じて、ステップＳ３１２において難易度を決定するようにしてもよい。
【０１３６】
或いは、前回の通信状況のレベルと、最近調査した通信状況のレベルを比較して、最近の通信状況が前回よりも良好である場合は、予め設定されている難易度を所定値だけ下げるようにしてもよい。逆に、前回の通信状況のレベルが、今回調査した通信状況のレベルよりも良好である場合は、予め設定されている難易度を所定値だけ下げるようにしてもよい。
【０１３７】
或いは、サーバ装置５００から通信状況に関する回答が所定の猶予時間以上返信されない場合に、最も通信状況が悪いと考えられるため、通信状況が不良である旨の回答が得られた場合よりも、さらに難易度を上げるようにしてもよい。
【０１３８】
また、上記第１および第２実施形態において、ゲームは、ネットワークゲームの肩慣らしを行うためのミニゲームであるとしたが、ネットワークゲームと関連のないゲームであってもよい。
【０１３９】
また、上記第１および第２実施形態において、情報処理装置２００は、ミニゲームを全て終了した後に、ネットワークゲーム以外の処理を開始してもよい。例えば、起動される毎に、プレイヤが登録されているか否かをサーバ装置５００に問い合わせ、正規ユーザであること確認するようなタイプのゲームを開始してもよい。或いは、サーバ装置５００を介して他のユーザと情報を交換する、チャットのようなサービスの提供を開始してもよい。この場合、ユーザ登録が既に行われていることが前提となる。
【０１４０】
また、上記第１および第２実施形態において、情報処理装置２００は、ユーザ登録が完了しても、ゲームのステージを全てクリアしないと、ネットワークゲームを開始しなかった。そうではなく、サーバ装置５００から、ユーザ登録が完了した旨の応答が得られると、直後にネットワークゲーム、或いは、ユーザ登録を前提とする処理（例えば、チャット）を開始してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４１】
本発明によれば、サーバ装置との通信を必要とするゲームを実行する際に、サーバ装置へのアクセス時期を分散させるのに好適な情報処理装置等を提供することができる。
【符号の説明】
【０１４２】
１  携帯型ゲーム機 
１０  処理制御部 
１０ａ  ＣＰＵコア
１０ｂ  画像処理部
１０ｃ  ＶＲＡＭ
１０ｄ  ＷＲＡＭ
１０ｅ  ＬＣＤコントローラ
１０ｆ  タッチパネルコントローラ
１１  コネクタ 
１２  カートリッジ
１２ａ  ＲＯＭ
１２ｂ  ＲＡＭ
１３  無線通信部 
１４  通信コントローラ 
１５  サウンドアンプ 
１６  スピーカ 
１７  操作キー 
１８  第１の表示部 
１９  第２の表示部 
２０  タッチパネル 
２００  情報処理装置 
２０１  記憶部 
２０２  受付部 
２０３  更新部 
２０４  調査部 
２０５  送信部 
２０６  受信部 
５００  サーバ装置 
６００  ゲームサーバ 
【図１】
2011147562.tif 000003
【図２】
2011147562.tif 000004
【図３】
2011147562.tif 000005
【図４】
2011147562.tif 000006
【図５】
2011147562.tif 000007
【図６】
2011147562.tif 000008
【図７】
2011147562.tif 000009