(57)【要約】【課題】移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームにおいて、コントローラ等の操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供すること。【解決手段】フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される１又は複数種類のフィールドオブジェクト、がゲーム空間設定手段によりゲーム空間に設定される。スイング指示入力によってボールオブジェクトに対する打撃が与えられ、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、打撃結果判定手段により当該打撃の結果が判定される。プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが第１変更手段により変更される。【選択図】図２
2011161042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される１又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定機能と、
ゲーム空間の第１方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第１表示機能と、
バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理機能と、
打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出機能と、
ゲーム空間の第２方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第２表示機能と、
打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定機能と、
プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第１変更機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１変更機能によるフィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の変更候補として、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の複数の種類、複数の大きさ、又は複数の位置を、プレイヤによる選択のために表示する選択表示機能、
をさらに実行させるための請求項１に記載されたゲームプログラム。
【請求項３】
複数の打者キャラクタの能力を定義した能力データを記憶する打者キャラクタ能力記憶機能と、
前記打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データに基づいて、前記判定領域の種類及び／又は大きさを設定又は変更する第２変更機能、
をさらに実行させるための請求項１又は２に記載されたゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２変更機能は、前記打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データに基づき、打者キャラクタの能力が高いほど、打者に有利となるように前記判定領域の種類及び／又は大きさを変更し、打者キャラクタの能力が低いほど、打者に不利となるように前記判定領域の種類及び／又は大きさを変更するとともに、前記判定領域の種類及び／又は大きさの変化が打者に与える有利又は不利の程度が、打者キャラクタの能力に応じたものである、
請求項３に記載されたゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２変更機能は、前記打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが、特定の打撃能力を示す場合に、打者に有利となるように前記判定領域の種類及び／又は大きさを変更する請求項３に記載されたゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームは、野球又はソフトボールを模擬したものであって、
ゲームの進行状況を認識するゲーム状況認識機能と、
前記ゲーム状況認識機能によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように前記判定領域の種類及び／又は大きさを変更する第３変更機能、
をさらに実行させるための請求項１〜５に記載されたゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、野球又はソフトボールを模擬したものであって、
前記打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが特定の打撃能力を示し、かつ、前記ゲーム状況認識機能によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように前記判定領域の種類及び／又は大きさを変更する第４変更機能、
をさらに実行させるための請求項５又は６に記載されたゲームプログラム。
【請求項８】
前記ボール軌道算出機能は、隣接する２個の判定領域に跨ってボールオブジェクトが停止しないように、ボールオブジェクトの軌道を調整する、
請求項１〜７のいずれかに記載されたゲームプログラム。
【請求項９】
打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が、フィールドにおいて特典付与対象となる第２領域に含まれるか、又は、打撃によって移動するボールオブジェクトが、特典付与対象となる第２オブジェクトと接触した場合には、
バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び／又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかを生じさせる特典をプレイヤに付与する特典付与機能、
をさらに実行させるための請求項１〜８のいずれかに記載されたゲームプログラム。
【請求項１０】
プレイヤに付与された１又は複数の特典を、各特典の内容が視認可能な形式で表示するとともに、プレイヤによる特典の選択に応じて、選択された特典に対応する変化を生じさせる特典処理機能、
をさらに実行させるための請求項９に記載されたゲームプログラム。
【請求項１１】
移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される１又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定手段と、
ゲーム空間の第１方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第１表示手段と、
バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理手段と、
打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出手段と、
ゲーム空間の第２方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第２表示手段と、
打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定手段と、
プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第１変更手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１２】
移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される１又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定ステップと、
ゲーム空間の第１方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第１表示ステップと、
バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理ステップと、
打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出ステップと、
ゲーム空間の第２方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第２表示ステップと、
打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定ステップと、
プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第１変更ステップと、
を備えたゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば野球ゲーム等、移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームを実現させるための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コントローラによりプレイヤの操作入力を受け入れることで、投手キャラクタ、野手キャラクタ等のキャラクタ群を動作させつつモニタに表示し、野球ゲームを進行させるゲーム装置が提案されていた（特許文献１）。この従来のゲーム装置には、モニタと、ゲーム機本体と、プレイヤによる操作対象となるコントローラとが各々別体で設けられている。
【０００３】
上記従来のゲーム装置を使用する場合、守備側のプレイヤは、例えばコントローラの十字ボタンの上方向キー、下方向キー、左方向キー、又は右方向キーを操作することで、投手キャラクタの投球コースおよび球種を選択する。また、攻撃側のプレイヤは、例えばコントローラの十字ボタンの上方向キー、下方向キー、左方向キー、又は右方向キーを操作することでミートカーソルを操作方向に移動させる。ミートカーソルの移動量は、各キーの押下回数に応じたものとなっている。そして、攻撃側のプレイヤがさらにコントローラ上の特定のボタンを操作すると、スイング動作が表示されるとともに、ミートカーソルの領域の一部とボールキャラクタの表示領域の一部が重複する場合に、バットオブジェクトによりボールオブジェクトが捉えられたと判断される。これにより、攻撃側のプレイヤによるボールに対する打撃を得ることができる。
【０００４】
上記従来のゲーム装置を使用する場合、守備画面において、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトと野手キャラクタとが表示される。このとき、打者キャラクタにより打ち返されたボールの移動方向に位置する野手キャラクタの上方には、三角記号が表示される。この状態で、プレイヤがコントローラの十字ボタンを操作すると、三角記号の下方に表示された野手キャラクタが操作された十字ボタンの方向に移動する状態が、モニタに表示される。表示される野手キャラクタの移動量は、操作された十字ボタンの方向キーの押下回数又は押下時間による。そして、打撃によって移動するボールキャラクタの着地地点近傍に野手キャラクタを移動させることができれば、野手キャラクタにボールを捕球させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３１２９００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記従来のゲーム装置を使用してプレイヤが野球ゲームにおいて望ましい結果を得るためには、プレイヤには、コントローラに配された複数のボタン等を野球の試合における様々な局面において適切に操作することが求められる。しかしながら、コントローラの適切な操作は、特にコントローラの操作に熟練していないプレイヤにとっては容易ではない。
【０００７】
例えば、上述した従来の野球ゲームでは、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがホームベース近傍に到達するまでの時間が短い。そのため、攻撃側のプレイヤは投球コースおよび球種を直ちに判別するとともに、ミートカーソルの領域内にボールオブジェクトを包含させるべく、ミートカーソルを移動させる方向キーの選択及びその方向キーの押下回数を素早く決定することが必要となる。また、上述した従来の野球ゲームでは、守備側のプレイヤは、打者キャラクタの打撃によって時々刻々と移動するボールオブジェクトの着地位置をプレイヤが予測して、野手キャラクタをその着地位置に正確に移動させること、すなわち、十字ボタンの方向キーの選択し、及びその押下回数又は押下時間を正確に決定することが必要となる。
【０００８】
他方、コントローラの操作に基づきモニタ等の画像表示部上で進行させる野球ゲームにおいて、コントローラに対する複雑な操作を伴うことなくゲームを楽しむことができる野球ゲームは存在しなかった。この点は野球ゲームに限らず、移動させられるボールに対してバットのスイング動作によって打撃を与える他の球技、例えばソフトバール、クリケット等を模擬したゲームに共通の課題である。
【０００９】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームにおいて、コントローラ等、プレイヤの操作による入力を受け入れる装置に対する操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのゲームプログラムである。
（１）フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される１又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定機能。
（２）ゲーム空間の第１方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第１表示機能。
（３）バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理機能。
（４）打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出機能。
（５）ゲーム空間の第２方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第２表示機能。
（６）打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定機能。
（７）プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第１変更機能。
【００１１】
コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ホームサーバ等である。また、このゲームプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１２】
このゲームプログラムでは、ゲーム空間設定機能において、フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される１又は複数種類のフィールドオブジェクト、がゲーム空間に設定される。第１表示機能において、ゲーム空間の第１方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとが表示される。そして、スイング処理機能において、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化が決定される。
なお、フィールドオブジェクトは、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を変更させうるオブジェクトであり、例えば、ボールオブジェクトの進行を止めて囲い込むポケット型、ボールオブジェクトを跳ね返す壁形状のウォール型、ボールオブジェクトを籠または網で絡め取る、あるいは捕捉するケージ型等の形態とすることができる。
【００１３】
すなわち、このゲームプログラムでは、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトが表示されており、このボールオブジェクトがバットオブジェクトの近傍に到達したことがプレイヤに視認可能になっている。そして、バットオブジェクトによりボールオブジェクトに対して打撃を与えようとするプレイヤによる意思を、プレイヤによるスイング指示入力により受け入れる。その結果、ボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、スイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、打撃によるボールオブジェクトの移動変化が決定されるため、ボールオブジェクトの打撃に際しプレイヤによる複雑な操作を伴う入力を要しない。そのため、プレイヤの操作による入力を受け入れるコントローラ等の操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができる。
【００１４】
このゲームプログラムでは、ボール軌道算出機能において、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出されるとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道が算出される。第２表示機能において、ゲーム空間の第２方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトが表示される。打撃結果判定機能においては、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果が判定される。
【００１５】
すなわち、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果が自ずと定まるため、例えばボールオブジェクトを野手キャラクタに捕捉させる等のためのプレイヤの操作による入力を要しない。そのため、プレイヤの操作による入力を受け入れるコントローラ等の操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができる。また、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトが表示されるため、プレイヤは、ボールオブジェクトが移動している間、ボールオブジェクトが停止する位置を予測しながら、又は所望の位置に停止することを期待しながら移動中のボールオブジェクトを視認することになり、ゲームの興趣性が増す。さらに、ボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、打撃によって移動するボールオブジェクトの軌道が、従来の野球ゲームにはない要素によって変化する上、打撃の結果の判定内容に対するプレイヤの予測可能性が低くなり、ゲームの興趣性が増す。
【００１６】
このゲームプログラムでは、第１変更機能において、プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが変更される。フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが変更されると、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道が同一であったとしても、打撃によって移動して停止するまでのボールオブジェクトの軌道、打撃の結果についての判定の内容が変更されうる。そのため、プレイヤは、その選択に応じて様々な設定（すなわち、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置）でのゲームを楽しむことができる。また、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかは、プレイヤによる選択とは無関係に、ゲーム開始時若しくはゲーム中における任意のタイミングで変更されうる。このように任意のタイミングで変更されると、ゲームの様々な局面においてゲームの設定についてのプレイヤの予測可能性が低くなるため、ゲームの興趣性が増す。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（８）第１変更機能によるフィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の変更候補として、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の複数の種類、複数の大きさ、又は複数の位置を、プレイヤによる選択のために表示する選択表示機能。
【００１８】
このゲームプログラムでは、選択表示機能において、第１変更機能によるフィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の変更候補として、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の複数の種類、複数の大きさ、又は複数の位置が、プレイヤによる選択のために表示される。そのため、プレイヤは、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の変更候補を視認しつつ、所望の変更内容を選択することができるようになる。そのため、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の変更に当たってのプレイヤによる選択が容易となる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（９）複数の打者キャラクタの能力を定義した能力データを記憶する打者キャラクタ能力記憶機能。
（１０）打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データに基づいて、判定領域の種類及び／又は大きさを設定又は変更する第２変更機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、打席に入っている打者キャラクタの能力を定義した能力データに基づいて判定領域の種類及び／又は大きさが設定又は変更される。すなわち、判定領域の種類及び／又は大きさは固定ではなく、打席に入っている打者キャラクタに応じて、変更される。但し、判定領域は打席に入る打者キャラクタごとに必ず変更する必要はなく、打者キャラクタの能力が特に高い、あるいは特に低いという条件でのみ変更するようにしてもよい。
具体的には、このゲームが野球又はソフトボールを模擬したものであるとすると、例えば、打席に入っている打者キャラクタの能力が特に高い場合には、例えばヒットやホームランに相当する判定領域の数を増やしたり面積を大きくする（あるいはアウトに相当する判定領域の数を減らしたり面積を小さくする）変更がなされる。逆に打者キャラクタの能力が特に低い場合には、ヒットやホームランに相当する判定領域の数を少なくしたり面積を小さくする（あるいはアウトに相当する判定領域の数を増やしたり面積を大きくする）変更がなされる。
以上のように、本構成によれば、打席に入っている打者キャラクタの能力のレベルを、判定領域の種類及び／又は大きさによって表現することができる。従って、プレイヤは、打者キャラクタが変わったときのフィールドの状況の変化を楽しむことができるとともに、打席に入った打者キャラクタの能力レベルが高いのか低いのかをも一見して認識でき、ゲームに対する興味を強く持つことになるので、高い興趣性を有するゲームを実現できる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（１１）上記第２変更機能は、打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データに基づき、打者キャラクタの能力が高いほど、打者に有利となるように判定領域の種類及び／又は大きさを変更し、打者キャラクタの能力が低いほど、打者に不利となるように判定領域の種類及び／又は大きさを変更するとともに、判定領域の種類及び／又は大きさの変化が打者に与える有利又は不利の程度が、打者キャラクタの能力に応じたものであること。
【００２２】
このゲームプログラムでは、打者キャラクタの能力データに基づく判定領域の種類及び／又は大きさの変化が打者に与える有利又は不利の程度が、打者キャラクタの能力に応じたものとなる。そのため、打者キャラクタの能力に応じたきめ細かい判定領域の設定がなされるとともに、打者キャラクタの能力の高さ又は低さがそのままフィールドにおけるプレートの設定に反映されることになるため、プレイヤのフィールドへの注目をより強く誘引することになり、より高い興趣性を実現できる。
【００２３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（１２）上記第２変更機能は、打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが、特定の打撃能力を示す場合に、打者に有利となるように判定領域の種類及び／又は大きさを変更するものであること。
【００２４】
このゲームプログラムでは、打席に入っている打者キャラクタの能力データが特定の打撃能力を示す場合に、打者に有利となるような判定領域の変更、例えば、ヒットやホームランに相当する判定領域の数を増やしたり面積を大きくする（あるいはアウトに相当する判定領域の数を減らしたり面積を小さくする）変更がなされる。つまり、打席に入っている打者キャラクタが、特に突出した能力を有する打者キャラクタである場合にのみ、判定領域を変更する。よって、例えば、現実の野球ゲームでいうスタープレイヤに相当するようなキャラクタ設定が可能となり、この打者キャラクタが打席に立ったときのプレイヤの期待感を煽ることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００２５】
請求項６に係るゲームプログラムは請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、ゲームが野球又はソフトボールを模擬したものであって、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（１３）ゲームの進行状況を認識するゲーム状況認識機能。
（１４）ゲーム状況認識機能によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように判定領域の種類及び／又は大きさを変更する第３変更機能。
【００２６】
このゲームプログラムでは、得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように判定領域の種類及び／又は大きさが変更される。すなわち、試合中において判定領域の種類及び／又は大きさは固定ではなく、得点圏に走者が存在すると認識された場合には、判定領域が打者に有利となるように変更される。そのため、攻撃側のプレイヤにとって得点圏に走者が存在する場合、すなわち試合中において攻撃側のプレイヤにとって有利な局面（守備側のプレイヤにとって不利な局面）では、判定領域の変更に伴って攻撃側のプレイヤにとってさらに有利な状況（守備側のプレイヤにとってさらに不利な状況）となる。つまり、得点圏に走者が存在する場合に、試合の緊迫感を増すことができる。
【００２７】
請求項７に係るゲームプログラムは請求項５又は６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、ゲームが野球又はソフトボールを模擬したものであって、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（１５）打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが特定の打撃能力を示し、かつ、ゲーム状況認識機能によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように判定領域の種類及び／又は大きさを変更する第４変更機能。
【００２８】
このゲームプログラムでは、打者キャラクタが特定の打撃能力を有しており、かつ、得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように判定領域の種類及び／又は大きさが変更される。これにより、得点圏に走者が存在する場合に特に高い能力を発揮する打者（いわゆるクラッチヒッター）を模擬することができる。
【００２９】
請求項８に係るゲームプログラムは、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（１６）ボール軌道算出機能が、隣接する２個の判定領域に跨ってボールオブジェクトが停止しないように、ボールオブジェクトの軌道を調整するものであること。
【００３０】
このゲームプログラムでは、打撃によって移動するボールオブジェクトが隣接する２個の判定領域に跨って停止しないように、ボールオブジェクトの軌道が調整されるため、第２表示機能によって表示されるボールオブジェクトの停止位置は、隣接する２個の判定領域に跨らないようになる。そのため、プレイヤによって視認されるボールオブジェクトの停止位置に基づく打撃の結果の判定内容についてのプレイヤの期待値と、打撃結果判定機能による打撃の結果の判定内容とを一致させることができる。
【００３１】
具体的には、例えばアウトと３塁打の判定領域が隣接している境界線上にボールオブジェクトが停止し、かつ、そのボールオブジェクトの中心がほぼ境界線上にあって、ゲーム画面上ではどちらの判定領域になるか視認し難い状況が発生する可能性がある。この状況下では、プレイヤとしては自分の期待感もあって、３塁打の結果を得たと考える一方、実際にはボールオブジェクトの中心はアウトの判定領域に位置しておりアウトと判定されることがある。この場合、プレイヤは期待感を裏切られたように感じ、ゲームに対する無用な不信感を与えることになりかねない。特に、フィールドが多数の判定領域に分割されていると、必然的に境界線も多数存在することになるので、これらの境界線上でボールキャラクタが停止する状況も増える。そして、上記不信感が重なると、ゲームに対するプレイヤの信頼度が低下する恐れもある。この点、本構成によれば、ボールオブジェクトが境界線上で停止しないようにその軌跡を調整するので、上記のようなゲームに対するプレイヤの信頼度が低下が生ずることを事前に回避できる。
【００３２】
請求項９に係るゲームプログラムは、請求項１〜８のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（１７）打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が、フィールドにおいて特典付与対象となる第２領域に含まれるか、又は、打撃によって移動するボールオブジェクトが、特典付与対象となる第２オブジェクトと接触した場合には、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び／又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかを生じさせる特典をプレイヤに付与する特典付与機能。
【００３３】
このゲームプログラムでは、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が、フィールドにおいて特典付与対象となる第２領域に含まれるか、又は、打撃によって移動するボールオブジェクトが、特典付与対象となる第２オブジェクトと接触した場合には、プレイヤに特典が付与される。そのため、ボールオブジェクトの停止位置が第２領域に含まれるか、又は、ボールオブジェクトが第２オブジェクトと接触することをプレイヤが狙って、又は期待して、プレイヤによりスイング指示入力がなされるようになり、ゲームの興趣性が増すことになる。
また、プレイヤに付与される特典の内容は、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び／又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかを生じさせるものである。すなわち、プレイヤに付与される特典には、試合を進行させる上でプレイヤにとって有利となる内容が含まれており、その試合において特典が付与されることの動機付けをプレイヤに与えることができる。
【００３４】
請求項１０に係るゲームプログラムは、請求項９に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（１８）プレイヤに付与された１又は複数の特典を、各特典の内容が視認可能な形式で表示するとともに、プレイヤによる特典の選択に応じて、選択された特典に対応する変化を生じさせる特典処理機能。
【００３５】
このゲームプログラムでは、プレイヤに付与された１又は複数の特典が、各特典の内容が視認可能な形式で表示される。また、プレイヤによる特典の選択に応じて、選択された特典に対応する変化を生じさせることができる。すなわち、プレイヤは、１又は複数の特典の各々の内容を視認しつつ、所望の変化（すなわち、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び／又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかの変化）を生じさせる特典を選択することができる。よって、プレイヤは、ゲームによって実現される試合の局面に応じた、所望の変化を生じさせることができるようになり、ゲームの興趣性が増すことになる。
【００３６】
請求項１１に係るゲーム装置は、移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームの進行を制御するものであって、以下の各手段を備える。
（１９）フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される１又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定手段。
（２０）ゲーム空間の第１方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第１表示手段。
（２１）バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理手段。
（２２）打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出手段。
（２３）ゲーム空間の第２方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第２表示手段。
（２４）打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定手段。
（２５）プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第１変更手段。
【００３７】
請求項１２に係るゲーム制御方法は、移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームを模擬したゲーム装置を制御する方法であって、以下のステップを備える。
（２６）フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される１又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定ステップ。
（２７）ゲーム空間の第１方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第１表示ステップ。
（２８）バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理ステップ。
（２９）打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出ステップ。
（３０）ゲーム空間の第２方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第２表示ステップ。
（３１）打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定ステップ。
（３２）プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第１変更ステップ。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームにおいて、ボールオブジェクトの打撃に際しプレイヤによる複雑な操作を伴う入力を要しない。また、本発明によれば、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果が自ずと定まり、例えばボールオブジェクトを捕捉する等のプレイヤの操作による入力を要しない。よって、コントローラ等、プレイヤの操作による入力を受け入れる装置に対する操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】第１の実施形態のゲーム装置の基本構成を示す図。
【図２】第１の実施形態の制御部で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図３】第１の実施形態におけるゲーム空間を平面図の一例であって、フィールド、プレート及びフィールドオブジェクトを例示する図。
【図４】第１の実施形態の第１表示手段によってテレビジョンモニタに表示される表示態様を例示する図。
【図５】第１の実施形態の第１表示手段によってテレビジョンモニタに表示される表示態様を例示する図。
【図６】第１の実施形態のボール軌道算出手段におけるボールオブジェクトの軌道調整処理について説明するための図。
【図７】第１の実施形態の第２表示手段によってテレビジョンモニタに表示される表示態様を例示する図。
【図８】第１の実施形態の第２表示手段によってテレビジョンモニタに表示される表示態様を例示する図。
【図９Ａ】第１の実施形態の野球ゲームの主要な処理フローの一例を示すフローチャート。
【図９Ｂ】第１の実施形態の野球ゲームの主要な処理フローの一例を示すフローチャート。
【図１０】第１の実施形態の野球ゲームにおいて、打撃によって移動したボールオブジェクトが停止した状態の表示画面を例示する図。
【図１１】第２の実施形態の制御部で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１２Ａ】第２の実施形態においてエディット機能が実行されたときにテレビジョンモニタに表示される表示画面を示す図。
【図１２Ｂ】第２の実施形態においてエディット機能が実行されたときにテレビジョンモニタに表示される表示画面を示す図。
【図１２Ｃ】第２の実施形態においてエディット機能が実行されたときにテレビジョンモニタに表示される表示画面を示す図。
【図１２Ｄ】第２の実施形態においてエディット機能が実行されたときにテレビジョンモニタに表示される表示画面を示す図。
【図１２Ｅ】第２の実施形態においてエディット機能が実行されたときにテレビジョンモニタに表示される表示画面を示す図。
【図１２Ｆ】第２の実施形態においてエディット機能が実行されたときにテレビジョンモニタに表示される表示画面を示す図。
【図１３】第３の実施形態の制御部で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１４】第３の実施形態において打者キャラクタごとの能力データの構成の一例を示す図。
【図１５Ａ】第３の実施形態のプレートの設定又は変更例を説明するための図。
【図１５Ｂ】第３の実施形態のプレートの設定又は変更例を説明するための図。
【図１５Ｃ】第３の実施形態のプレートの設定又は変更例を説明するための図。
【図１５Ｄ】第３の実施形態のプレートの設定又は変更例を説明するための図。
【図１５Ｅ】第３の実施形態のプレートの設定又は変更例を説明するための図。
【図１６】第４の実施形態の制御部で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１７】第４の実施形態においてボールオブジェクトが第２領域に停止したときの第２表示画面の一例を示す図。
【図１８】第４の実施形態においてプレイヤに付与される特典の例をリストにして示す図。
【図１９】第４の実施形態においてプレイヤに付与されたカードを、特典の内容が視認可能な形式で第１表示画面に表示されている一例を示す図。
【図２０】第４の実施形態において、特典による表示上の効果の一例を示す図。
【図２１】第４の実施形態においてカードの利用形態の変形例について説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
（１）第１の実施形態
（１−１）ゲーム装置の構成と動作
図１は、本発明のゲーム装置の一実施形態として家庭用ビデオゲーム装置の基本構成を示している。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４１】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、および制御バスなどを含んでいる。図１に示した例では、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５が家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３が家庭用テレビジョンに含まれている構成を採り得るが、かかる構成に限られない。ゲーム機本体とモニタが一体となったゲーム装置、例えば携帯型ゲーム装置についても図１と同様の構成を採り得る。
【００４２】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。
【００４３】
信号処理プロセッサ８は、主に、画像データの生成加工処理を行う。例えば、信号処理プロセッサ８は、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を行う。また、信号処理プロセッサ８は、ゲーム空間としての仮想３次元空間に配置され、テクスチャマッピングが施されたポリゴンからなるデータ（例えばキャラクタやオブジェクト等のデータ）を、Ｚバッファ法等によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを見たレンダリング画像を得る演算を行う。信号処理プロセッサ８は、音声データの生成加工処理も行う。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４４】
記憶部２は、例えば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、例えば、ゲームプログラム、ゲームプログラムで使用される各種データの他、フィールド、キャラクタやオブジェクト等の２次元及び３次元データを格納するために設けられている。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出されたフィールド、キャラクタやオブジェクト等の２次元及び／又は３次元データを含む各種データを一時的に格納するとともに、描画すべき画像データをフレーム毎にバッファリングする機能（いわゆるＶＲＡＭとしての機能）を備える。
【００４５】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、例えば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４６】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データ、及び／又は信号処理プロセッサ８によって生成される音声データを、音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、例えば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。
【００４７】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４８】
コントローラ１７は、プレイヤの操作に伴う種々の入力を受け入れるための操作装置であり、プレイヤの操作に応じた入力信号をＣＰＵ７へ送出する。図１に例示するコントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。ここで、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。各ボタン及び各方向キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチである。
【００４９】
各スティック、各ボタン及び各方向キーは、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り当てられている。例えば、いずれかのボタンは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするに当たってＣＰＵ７へ指示するための、プレイヤの操作による入力を受け入れるために割り当てられる。いずれかのボタンは、プレイヤの操作に伴うスイング指示入力（後述する）を受け入れるために割り当てられる。方向キーは例えば、テレビジョンモニタ２０上に表示される複数の選択候補の中からいずれかの候補を指定するために設けられる。いずれかのボタンは、方向キーによって指定された候補を選択結果として確定させるための、プレイヤの操作による入力を受け入れるために割り当てられる。
なお、上述したコントローラ１７の構成は一例に過ぎず、制御部１がゲームプログラムに基づくゲーム全体の進行を制御するための所要の入力を受け入れることが可能であるならば、コントローラ１７の構成は問わない。
【００５０】
（１−２）ゲーム装置における各種処理概要
本ゲーム装置において実行されるゲームは、移動させられるボールに対してバットのスイング動作による打撃を行う球技（例えば、野球、ソフトボール、クリケット等）を模擬したものである。以下では、一例として野球を模擬した野球ゲームをゲーム装置が実行する場合に本ゲーム装置で実現される機能について、図２を参照して説明する。図２は、本実施形態の制御部１で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５１】
ゲーム空間設定手段５１は、フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される１又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定する機能を備えている。
ゲーム空間設定手段５１では、３次元直交座標系に基づく３次元ゲーム空間（以下、単に「ゲーム空間」）がＣＰＵ７により設定される。ゲーム空間設定手段５１では、ゲーム空間内にフィールドが設定される。ゲーム空間に設定されるフィールドには複数種類の判定領域としてのプレートが属しており、フィールド中のフェア領域の一部又は全てがプレートにより区画されている。また、ゲーム空間において、フィールド上には１又は複数種類のフィールドオブジェクトが配置される。ゲーム空間設定手段５１では、フィールド、プレート、フィールドオブジェクト等のデータが、記録媒体１０からＲＡＭ１２へ供給される。
【００５２】
ここで、フィールド、プレート及びフィールドオブジェクトについて、図３を参照してさらに説明する。図３は、ゲーム空間を平面図の一例であって、フィールド、プレート及びフィールドオブジェクトを例示する図である。
【００５３】
フィールドは、例えば、フェア領域、ファウル領域、フェア領域とファウル領域を区別するためのファウルライン、及び各ベース位置、が３次元空間内で既定されている２次元データである。
【００５４】
判定領域としてのプレートは、後述する打撃結果判定手段５６によって打撃の結果を判定するための基準となる領域である。すなわち、後述するように、このゲームでは打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれるプレートの種類によって打撃の結果が判定される。プレートの種類は、図３に例示するように、「OUT」（アウト）、「SINGLE」（シングルヒット）、「DOUBLE」（二塁打）、「TORIPLE」（三塁打）、「HOMERUN」（ホームラン）である。図３では、フィールドを区画する複数種類のプレートが例示されている。ＲＡＭ１２に格納されるプレートのデータは、プレートの位置及び形状を特定する２次元データ（例えばポリゴンの頂点の座標データ）と、プレートの種類を示す属性データとを含む。
【００５５】
フィールドオブジェクトは、フィールド上に配置され、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトの予定軌道を変更させうるオブジェクトである。すなわち、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトに接触すると、後述するボール軌道算出手段５４によって、ボールオブジェクトの予定軌道が変更させられる。図３では、異なる種類のフィールドオブジェクトとして、ポケット型オブジェクト２０１、ウォール型オブジェクト２０２、及びケージ型オブジェクト２０３が例示されている。ＲＡＭ１２に格納されるフィールドオブジェクトのデータは、フィールドオブジェクトの位置及び形状を特定する３次元データと、フィールドオブジェクトの種類（ポケット型、ウォール型、ケージ型等）を示す属性データとを含む。
【００５６】
第１表示手段５２は、ゲーム空間の第１方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する機能を備えている。第１表示手段５２が実行されると、テレビジョンモニタ２０上にゲーム空間を第１方向から見た第１表示画面が生成される。第１表示手段５２では、バットオブジェクトとボールオブジェクトの他、ボールオブジェクトをバットオブジェクトに向かって移動させる投手キャラクタと、バットオブジェクトを保持する打者キャラクタとをさらに表示するようにしてもよい。以下では、第１表示手段５２が投手キャラクタと打者キャラクタを表示する場合について説明する。この場合、投手キャラクタ及び打者キャラクタの３次元データがＲＡＭ１２に格納されている。
【００５７】
第１表示手段５２では、バットオブジェクトと、ＣＰＵ７のリリース命令に応じて投手キャラクタからリリースされて刻々と移動するボールオブジェクトとを含む画像データがフレーム単位でＲＡＭ１２に格納され、テレビジョンモニタ２０に連続的に画像として表示される。この画像は、ゲーム空間を第１方向から見たときの画像である。第１方向については限定しないが、例えばホームベースから投手キャラクタへ向かう方向を第１方向にしてもよい。
【００５８】
図４及び図５は、第１表示手段５２によって生成される第１表示画面の表示態様を例示する図である。図４では、投手キャラクタ１０１からボールオブジェクト１１０がリリースされる前の状況が表示されている。図５では、投手キャラクタ１０１からボールオブジェクト１１０がリリースされた後の状況が表示されている。図５では、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとして、バットオブジェクト１１１の近傍のミートカーソルＭＣに向かってリリースされるボールオブジェクト１１０が表されている。図４及び図５では、例えばホームベースから投手キャラクタへ向かう方向を第１方向とした場合の表示態様が示されている。図４及び図５に示すように、第１表示手段５２は、バットオブジェクト１１１とボールオブジェクト１１０の他、投手キャラクタ１０１、打者キャラクタ１０２及び野手キャラクタ１０３を表示するようにしてもよい。このとき、ボールオブジェクトがバットオブジェクトに向かって移動を開始するタイミングをプレイヤに認識させるために、投手キャラクタの投球動作を表示するようにしてもよい。
【００５９】
スイング処理手段５３は、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定する機能を備えている。打撃によるボールオブジェクトの移動変化の決定態様としては、例えば、打撃後のボールオブジェクトの移動方向（初期の放出方向）及び初速を算出することを挙げることができる。
【００６０】
スイング処理手段５３では、例えば、移動させられるボールオブジェクトが、打者キャラクタの近傍に設けられるミートカーソルを通過するタイミングと、プレイヤのコントローラ１７の所定のボタンに対する操作による入力を受け入れるタイミング（スイング指示入力が行われるタイミング）との一致度合いに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化がＣＰＵ７により決定される。両者のタイミングの差が所定の閾値以上であれば、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃は生じないと判断される。両者のタイミングの差が所定の閾値よりも小さければ、両者のタイミングの前後関係及びタイミング差に基づいて、打撃後のボールオブジェクトの移動方向が算出される。例えば、ボールオブジェクトがミートカーソルを通過するタイミングよりもスイング指示入力が行われるタイミングが早ければ、打撃後のボールオブジェクトの移動方向が第１表示画面上で左方向（レフト方向）となるように算出される。また、ボールオブジェクトがミートカーソルを通過するタイミングと、スイング指示入力が行われるタイミングとが同一であるという条件の下であっても、同一打者キャラクタによる打撃後のボールオブジェクトの初速をスイング毎にランダムに変化させるようにしてもよい。また、打撃後のボールオブジェクトの初速は、スイングに対応付けられた打者キャラクタに予め割り当てられたパラメータ（例えば能力値を表すパラメータ）に応じて変化させるようにしてもよい。
【００６１】
ボール軌道算出手段５４は、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出する機能を備えている。スイング処理手段５３によりボールオブジェクトの移動変化が決定されたことが、ボール軌道算出手段５４が実行される契機となる。
【００６２】
ボール軌道算出手段５４では先ず、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道がＣＰＵ７により算出される。ここで、ボールオブジェクトの予定軌道の算出は、以下のとおり行われる。すなわち、スイング処理手段５３によって算出される、打撃後のボールオブジェクトの移動方向（初期の放出方向）及び初速と、ボールオブジェクトの既定の質量とを、所定の軌道算出式に離散的に代入し、刻々と変化するボールオブジェクトの位置座標を逐次算出することで、３次元空間におけるボールオブジェクトの軌道が算出される。軌道算出式として最も簡易なものは、ボールオブジェクトに与えられる重力加速度のみを考慮した運動方程式（例えばｚ方向では、m(d2z/dt2)=-mg-r(dz/dt)、m：ボールオブジェクトの質量、g：重力加速度）により得られる。ゲームプログラムには、上記軌道方程式が離散化された状態で記述されている。また、打撃後にボールオブジェクトがフィールドに着地した後の軌道は、着地時の不完全弾性衝突が考慮される。すなわち、反発係数ｅが１未満となる所定の値に基づいて着地後の初速が算出される。
【００６３】
ボール軌道算出手段５４は、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を修正し、フィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道を新たに算出する。図３では、ポケット型オブジェクト２０１、ウォール型オブジェクト２０２、及びケージ型オブジェクト２０３を例示したが、フィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道は、フィールドオブジェクトの種類によって異なる。
【００６４】
例えば、ボールオブジェクトがウォール型オブジェクトと接触した場合には、予定軌道に従って移動するボールオブジェクトがウォール型オブジェクトにより跳ね返される。ボール軌道算出手段５４は、ウォール型オブジェクトと接触後、すなわち、跳ね返された後のボールオブジェクトの軌道を、ウォール型オブジェクトに予め対応付けられた反発係数ｅ（ｅ＜１）に基づいて算出する。ここで、ウォール型オブジェクトとの接触直後のボールオブジェクトの移動方向及び速度（速度ベクトル）は、接触直前のボールオブジェクトの移動方向及び速度（速度ベクトル）と、ウォール型オブジェクトの反発係数とを、運動量保存則に従った既定の式に代入することで得られる。ウォール型オブジェクトとの接触後のボールオブジェクトの軌道は、例えば、ボールオブジェクトに与えられる重力加速度を考慮した軌道算出式を用いて離散的に算出される。なお、ウォール型オブジェクトとして、反発係数ｅが異なる複数種類のオブジェクト（例えば、ウッドウォール型オブジェクト、アイアンウォール型オブジェクト、ラバーウォール型オブジェクト）を設けるようにしてもよい。複数種類のウォール型オブジェクトを設けることで、接触後のボールオブジェクトの軌道がウォール型オブジェクトの種類に応じて変化し、後述する打撃結果判定手段５６により得られる判定結果を異ならせることができる。
【００６５】
ポケット型オブジェクトは、典型的には、判定領域としてのプレートに対応して配置される。すなわち、対応するプレート内、又は、対応するプレートの輪郭に沿って配置される。ボールオブジェクトがポケット型オブジェクトと接触した場合には概ね、そのポケット型オブジェクトに対応するプレート内にボールオブジェクトが囲い込むようになる。
ポケット型オブジェクトは、対応するプレート内、又は、対応するプレートの輪郭に沿って配置されるが、打撃によって移動するバットオブジェクトを捕捉するべく、ホームベースに向かって開口している。例えば、図３に例示するポケット型オブジェクト２０１は、比較的高さが低いウォール型オブジェクトが３個組み合わされて構成されており、全体としてホームベースに向かって開口している。このとき、ボール軌道算出手段５４は、ポケット型オブジェクトと接触後の軌道を、ポケット型オブジェクトを構成する各ウォール型オブジェクトに予め対応付けられた反発係数ｅ（ｅ＜１）に基づいて算出する。ポケット型オブジェクトを構成する１個のウォール型オブジェクトと接触後に、そのポケット型オブジェクトを構成する他のウォール型オブジェクトと接触後の軌道の算出も同様である。その結果、ポケット型オブジェクトのホームベースに向かって開口している側から、そのポケット型オブジェクトに対応するプレート内に進入するボールオブジェクトは、ポケット型オブジェクトを構成する複数のウォール型オブジェクトのいずれかと接触（衝突）した後には、そのプレート内に停止する、すなわち囲い込まれる可能性が高くなる。なお、打撃が強い場合等に、いったんポケット型オブジェクトのホームベースに向かって開口している側からプレート内に進入したボールオブジェクトが、ポケット型オブジェクトとの接触によって、そのプレートから脱出することはありうる。
ポケット型オブジェクトは、野手がボールを捕捉することを模擬するためにフィールド上において通常野手が配置される位置の近傍に設けてもよいが、それに限られない。
【００６６】
ボールオブジェクトがケージ型オブジェクトと接触した場合には、ボールオブジェクトは、予定軌道に従って移動するボールオブジェクトが捕捉され、その接触によりほとんど反発することなく、ケージ型オブジェクトの近傍に落下する。ケージ型オブジェクトは、打撃によって移動するボールオブジェクトを捕捉するべく、ホームベースに対向して配置される。この場合、ボール軌道算出手段５４は、ケージ型オブジェクトに予め対応付けられる極めて低い反発係数ｅに基づいて、ケージ型オブジェクトに接触後のボールオブジェクトの軌道を算出する。この軌道算出方法は、ウォール型オブジェクトのそれと同じである。
なお、図３に例示したケージ型オブジェクト２０３は、打撃によって移動するボールオブジェクトを確実に捕捉するべく、全体としてホームベースに向かって開口した、略直方体形状で形成されている。この場合、極めて低い反発係数ｅを持つ４個のウォール型オブジェクトによってケージ型オブジェクトが構成されているものとして、ケージ型オブジェクトと接触後の軌道が算出される。
【００６７】
ボール軌道算出手段５４は、隣接する２個のプレートに跨ってボールオブジェクトが停止しないように、ボールオブジェクトの軌道を調整することが好ましい。すなわち、隣接する２個のプレートに跨って停止したボールオブジェクトが表示されてしまうと、後述する打撃結果判定手段５６による判定結果の如何に関わらず、プレイヤ、又はプレイヤ間に判定結果についての疑義、ひいてはゲームに対する不信感が生ずる可能性がある。しかしながら、上述したボールオブジェクトの軌道調整によって、かかる疑義が生ずる可能性が回避される。換言すると、プレイヤによって視認されるボールオブジェクトの停止位置に基づく打撃の結果の判定内容についてのプレイヤの期待値と、後述する打撃結果判定機能５６による打撃の結果の判定内容とを一致させることができる。そのため、打撃結果判定機能５６による打撃の結果の判定内容に対するプレイヤの信頼度を高めることができる。
【００６８】
ボール軌道算出手段５４によって実行されうるボールオブジェクトの軌道調整処理について、図６を参照して説明する。図６は、ボールオブジェクトの軌道調整処理について説明するための図である。この軌道調整処理では、打撃後のボールオブジェクトの速度が所定の閾値以下となった場合に、ボールオブジェクトの停止位置が予測される。ここで、所定の閾値は極めて低い速度に設定されており、ボールオブジェクトが停止する直前にボールオブジェクトの停止位置の予測が行われる。以下、予測されたボールオブジェクトの停止位置を「予測停止位置」という。予測停止位置のボールオブジェクトの全領域が単一のプレートに包含されると判断された場合には、その後の処理は行われない。予測停止位置のボールオブジェクトの全領域が単一のプレートに包含されない場合、すなわち、予測停止位置のボールオブジェクトの領域が、隣接する２個のプレートに跨っていると判断された場合の処理について図６を参照して説明する。
【００６９】
図６では、予定軌道、又はフィールドオブジェクトと接触後の軌道に従って、ボールオブジェクト１１０がプレートＰＬ１からプレートＰＬ２に向かう方向に移動している状態を示している。このとき、予測停止位置におけるボールオブジェクト１１０が隣接する２個のプレートＰＬ１，ＰＬ２に跨ると判断されると、その予測停止位置におけるボールオブジェクト１１０ｐの中心座標（ＣＴＲ）が、隣接する２個のプレートＰＬ１，ＰＬ２のいずれに属しているか判定される。図６の（ａ）は、予測停止位置におけるボールオブジェクト１１０ｐの中心座標がプレートＰＬ１に属していると判定された場合である。この場合、表示される停止位置のボールオブジェクト１１０ｄの全領域がプレートＰＬ１に包含されるように、ボールオブジェクト１１０の軌道が調整される。一方、図６の（ｂ）は、予測停止位置におけるボールオブジェクト１１０ｐの中心座標がプレートＰＬ２に属していると判定された場合である。この場合、表示される停止位置のボールオブジェクト１１０ｄの全領域がプレートＰＬ２に包含されるように、ボールオブジェクト１１０の軌道が調整される。
【００７０】
第２表示手段５５は、ゲーム空間の第２方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する機能を備えている。第２表示手段５５が実行されると、テレビジョンモニタ２０上にゲーム空間を第２方向から見た第２表示画面が生成される。スイング処理手段５３によりボールオブジェクトの移動変化が決定されたことが、第２表示手段５５が実行される契機となる。
【００７１】
第２表示手段５５では、ゲーム空間において打撃により移動するボールオブジェクト、すなわち、ボール軌道算出手段５４により算出されるボールオブジェクトを含む画像データがフレーム単位でＲＡＭ１２に格納され、テレビジョンモニタ２０に連続的に画像として表示される。このとき、第２表示手段５５では少なくとも、ゲーム空間を第２方向から見たときのボールオブジェクトを表示する。第２方向については限定しないが、例えば、打撃によるボールオブジェクトの移動方向をプレイヤに視認させやすくする目的で、打撃直後は、ホームベースから投手キャラクタへ向かう方向を第２方向とすることが好ましい。ホームベースから投手キャラクタへ向かう方向を第２方向にする場合には、バットオブジェクトとボールオブジェクトの他、投手キャラクタ及び打者キャラクタをさらに表示するようにしてもよい。また、打撃後、所定時間経過した後は、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトをプレイヤに視認しやすくする目的で、さらには停止したボールオブジェクトの停止位置が含まれるプレートをプレイヤに視認させやすくする目的で、ゲーム空間の上方の所定の視点から、移動又は停止するボールオブジェクトを含むフィールドの一部の領域に向けた方向を第２方向とすることが好ましい。このとき、ボールオブジェクトをさらにプレイヤに視認しやすくする目的で、ボールオブジェクトが第２表示画面の中央付近に表示されるように、画像データを作成するときの視点をボールオブジェクトの移動方向と略同一方向に移動させてもよい。
【００７２】
図７は、第２表示手段５５によって生成される第２表示画面の表示態様を例示する図であって、打撃直後において、ホームベースから投手キャラクタへ向かう方向を第２方向とした場合の表示態様が示されている。図７に示すように、打撃直後における第２表示手段５５は、打撃によって移動するボールオブジェクトの他、バットオブジェクト、投手キャラクタ及び打者キャラクタを表示するようにしてもよい。
【００７３】
図８は、第２表示手段５５によって生成される第２表示画面の表示態様を例示する図であって、打撃後、所定時間経過した後において、ゲーム空間の上方の所定の視点から、移動又は停止するボールオブジェクトを含むフィールドの一部の領域に向けた方向を第２方向とした場合の表示態様が示されている。図８に示す例では、フィールドに属する複数種類のプレートと、フィールド上に配置される複数種類（図８では２種類）のフィールドオブジェクトとが表示されている。図８の例では、ボールオブジェクトがフィールドのライト方向に移動する場合について示されているが、この場合には、ゲーム空間の上方の所定の視点からフィールドのライト側の領域に向けた方向が第２方向として設定される。また、ボールオブジェクトをプレイヤにさらに視認させやすくする目的で、視点の位置を近づけることによるズームイン表示するようにしてもよい。
【００７４】
また、第２表示手段５５によって生成される第２表示画面において、プレートを表示する場合には、各プレートは、その種類が視覚によって区別できるように表示される。図８の例では、プレート上には、プレートの種類を示すテキスト（「OUT」、「SINGLE」、「DOUBLE」、「TORIPLE」、「HOMERUN」）が各プレートの領域上に表示されている。このような視覚による区別のほか、各プレートを種類に応じて予め規定された色によって表示するようにしてもよい。
【００７５】
打撃結果判定手段５６は、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域としてのプレートの種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する機能を備えている。打撃結果判定手段５６では、ＣＰＵ７が、ボール軌道算出手段５４によって算出されるボールオブジェクトの停止位置の座標データが含まれるプレートの属性データをＲＡＭ１２から読み出すことにより、打撃の結果を判定する。その結果、打撃の結果の判定内容は、「OUT」（アウト）、「SINGLE」（シングルヒット）、「DOUBLE」（二塁打）、「TORIPLE」（三塁打）、又は「HOMERUN」（ホームラン）のいずれかとなる。
【００７６】
第１変更手段５７は、プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域としてのプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する機能を備えている。
第１変更手段５７がフィールドオブジェクト及び／又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第１の契機は、プレイヤによる選択である。プレイヤによる選択方法の態様は、様々な態様を採り得る。例えば、フィールドオブジェクト及び／又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが異なる複数のオプション（フィールドにおけるフィールドオブジェクト及びプレートの組合せのデータセット）がゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、第１変更手段５７は、ゲーム開始時におけるプレイヤの選択指示の入力を受け入れて、特定のオプションを選択するようにしてもよい。
【００７７】
その場合、各オプションに対応付けられるデータは、例えば、フィールド内の各プレートのデータ、及び／又はフィールドに配置されるフィールドオブジェクトのデータと関連付けられている。例えば、ある特定のフィールドオブジェクトの種類が異なる２個のオプションでは、そのフィールドオブジェクトの属性データが異なる。ある特定のフィールドオブジェクトの大きさ、又は位置が異なる２個のオプションでは、そのフィールドオブジェクトの位置及び形状を特定する３次元データが異なる。同様にして、ある特定のプレートの種類が異なる２個のオプションでは、そのプレートの属性データが異なる。ある特定のプレートの大きさ、又は位置が異なる２個のオプションでは、そのプレートの位置及び形状を特定する２次元データが異なる。
【００７８】
プレイヤによる選択に基づいてフィールドオブジェクト及び／又はプレートを変更する他の例として、試合を行うに当たってプレイヤにより複数のスタジアムのいずれかが選択可能に設定される場合を挙げることができる。このとき、各スタジアムでフィールドオブジェクト及び／又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが異なっている。この場合、第１変更手段５７は、ゲームプログラムが記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされた後に、プレイヤによるスタジアムの選択指示の入力を受け入れる。つまり、この例では、プレイヤによるスタジアムの選択に応じて、結果的に、フィールドオブジェクト及び／又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかの変更がなされることになる。
【００７９】
第１変更手段５７がフィールドオブジェクト及び／又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第２の契機は、ゲーム開始時若しくはゲーム中において、プレイヤによる選択とは無関係に、ＣＰＵ７によって上記変更指令が発行されたことである。ＣＰＵ７が上記変更指令を発行するタイミングは、様々な態様を採り得る。例えば、フィールドオブジェクト及び／又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが異なる複数のオプションがゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、第１変更手段５７では、ＣＰＵ７によって、ゲーム開始時若しくはゲーム中において、ランダムに複数のオプションの中のいずれかが選択される。ゲーム中の変更であれば、例えば、イニングが切り替わるタイミングで選択されるオプションが切り替わるようことが好ましい。
【００８０】
（１−３）野球ゲームの主要な処理のフロー
次に、野球ゲームの主要な処理フローの一例について、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照して説明する。
この例では、ゲーム開始後にプレイヤが攻撃を行う場合について説明する。なお、図９Ａ及び図９Ｂに示す処理フローの一例では、第１変更手段５７によるフィールドオブジェクト及び／又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかの変更が、ゲーム開始時におけるプレイヤによる選択を契機としてなされる場合を示している。
【００８１】
ここでは先ず、ゲームプログラムの他、各オブジェクト、各プレート及び各キャラクタ等の各種データが記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される（ステップＳ１００）。ロードされたゲームプログラムをＣＰＵ７が実行すると先ず、第１変更手段５７が実行される。すなわち、フィールドオブジェクト及び／又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを初期設定値から変更するためのプレイヤの選択指示の入力を受け入れる（ステップＳ１０２）。この選択は例えば、フィールドオブジェクト及び／又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが異なる複数のオプションの中から１つのオプションを選択することでなされる。なお、この複数のオプションは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされている。
【００８２】
次にゲーム空間設定手段５１が実行される。すなわち、ステップＳ１００で選択されたオプションに基づき、フィールドと、フィールドに属する複数種類のプレートと、フィールド上に配置される１又は複数種類のフィールドオブジェクト等の２次元又は３次元データがＣＰＵ７に認識され、３次元直交座標系に基づくゲーム空間が設定される（ステップＳ１０４）。
【００８３】
次に、試合開始命令がＣＰＵ７から発行されると（ステップＳ１０６）、第１表示手段５２が実行される。これにより、例えば図４に示したように、第１表示画面のテレビジョンモニタ２０上での表示が開始される（ステップＳ１０８）。この第１表示画面は、例えば図４に示したように、ゲーム空間をホームベースから投手キャラクタへ向かう方向（第１方向）から見た画像が含まれる。図４に示した第１表示画面の例では、例えば、投手キャラクタ１０１、打者キャラクタ１０２、および野手キャラクタ１０３が、各キャラクタの３次元データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８４】
ここで、ボールオブジェクトのリリース命令が発行されると（ステップＳ１１０）、例えば図５に示したように、投手キャラクタ１０１からリリースされたボールキャラクタ１１０がバットオブジェクトの近傍（すなわち、打者キャラクタの近傍）に設定されるミートカーソルに向けて移動する状態が連続的にテレビジョンモニタ２０に表示される（ステップＳ１１２）。
【００８５】
続いて、リリースされたボールキャラクタ１１０がテレビジョンモニタ２０に表示された状態で、プレイヤによるコントローラ１７の所定のボタン（例えばボタン１７ｂ）に対する操作に伴い、バットオブジェクトに対するスイング指示入力を受け入れると、バットオブジェクトのスイング動作がテレビジョンモニタ２０に表示されるとともに（ステップＳ１１４）、スイング処理手段５３が実行される。スイング処理手段５３では、リリースされたボールオブジェクトが、打者キャラクタの近傍に設けられるミートカーソルを通過するタイミングと、コントローラ１７の所定のボタンが操作されるタイミング（スイング指示入力が行われるタイミング）との一致度合いに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃が生じたか否かが判断される（ステップＳ１１６）。打撃が生じた場合には、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化が決定される。すなわち、打撃後のボールオブジェクトの移動方向（初期の放出方向）及び初速が算出される。
ここで、ボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、スイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、打撃によるボールオブジェクトの移動変化が決定されるため、ボールオブジェクトの打撃に際しプレイヤによる複雑な操作を伴う入力を要しない。
【００８６】
スイング処理手段５３によりボールオブジェクトの移動変化が決定されたことを契機としてボール軌道算出手段５４が実行される。ここでは先ず、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道が算出されるとともに（ステップＳ１１８）、第２表示手段５５が実行されて第２表示画面へのテレビジョンモニタ２０の画面の切替が行われる（ステップＳ１２０）。打撃直後の第２表示画面は例えば、図７に例示したように、ゲーム空間をホームベースから投手キャラクタへ向かう方向（第２方向）から見た画像が含まれる。この第２表示画面では、例えば、投手キャラクタ１０１、打者キャラクタ１０２、及び野手キャラクタ１０３とともに、打撃後に移動するボールオブジェクト１１０が、逐次テレビジョンモニタ２０に表示される。これにより、プレイヤは打撃によるボールオブジェクトの移動方向が視認しやすくなる。また、打撃後、所定時間経過した後の第２表示画面は例えば、図８に例示したように、ゲーム空間の上方の所定の視点から、移動又は停止するボールオブジェクトを含むフィールドの一部の領域に向けた方向（第２方向）から見た画像が含まれる。これにより、プレイヤは打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトが視認しやすくなるとともに、後のステップＳ１２６において、停止したボールオブジェクトの停止位置が含まれるプレートが視認しやすくなる。
【００８７】
ボール軌道算出手段５４は、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には（ステップＳ１２２）、ステップＳ１１８で算出した打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を修正し、フィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道を新たに算出する（ステップＳ１２４）。ボールオブジェクトが予定軌道を経た結果、又はボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触後の軌道を経た結果、ボールオブジェクトが停止したと判断されると、打撃結果判定手段５６が実行される。打撃結果判定手段５６では、ボールオブジェクトの停止位置に基づいて打撃の結果の判定がなされる（ステップＳ１２６）。すなわち、「OUT」（アウト）、「SINGLE」（シングルヒット）、「DOUBLE」（二塁打）、「TORIPLE」（三塁打）、又は「HOMERUN」（ホームラン）の中から、ボールオブジェクトの停止位置が含まれるプレートの種類を特定する。
【００８８】
図１０は、この野球ゲームにおいて、打撃によって移動したボールオブジェクトが停止した状態の第２表示画面を例示する図である。図１０では、ボールオブジェクト１１０の軌道を模式的に線によって示してある。図１０（ａ）は、打撃によって予定軌道に従って移動するボールオブジェクト１１０が、「OUT」のプレート上に停止した場合の例を示している。図１０（ａ）の例には、打撃の結果が「OUT」（アウト）と判定される。図１０（ｂ）は、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェク１１０トがフィールドオブジェクト（ウォール型オブジェクト２０２）と接触した後に「DOUBLE」のプレート上に停止した場合の例を示している。図１０（ｂ）の例には、打撃の結果が「DOUBLE」（二塁打）と判定される。
【００８９】
このように、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果が自ずと定まるため、例えばボールオブジェクトを野手キャラクタに捕捉させる等のためのプレイヤの操作による入力を要しない。また、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトが表示されるため、プレイヤは、ボールオブジェクトが移動している間、ボールオブジェクトが停止する位置を予測しながら、又は所望の位置に停止することを期待しながら移動中のボールオブジェクトを視認することになり、ゲームの興趣性が増す。さらに、ボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、打撃によって移動するボールオブジェクトの軌道が予定軌道から変化しうることになるため、打撃の結果の判定内容に対するプレイヤの予測可能性が低くなり、ゲームの興趣性が増す。
【００９０】
以上説明したように、本実施形態の野球ゲームでは、ボールオブジェクトのリリース、リリースされたボールオブジェクトに対するバットオブジェクトのスイング、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれるプレートの種類による判定、の流れに沿って野球ゲームが進行していく。そして、ゲーム中において、ボールオブジェクトの打撃、及びボールオブジェクトを野手キャラクタに捕捉させる等のためのプレイヤの操作による入力を要しないため、プレイヤの操作による入力を受け入れるコントローラ等の操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができる。
【００９１】
さらに、本実施形態の野球ゲームでは、第１変更手段の実行によって、プレイヤが、その選択に応じて様々な設定（すなわち、フィールドオブジェクト及び／又はプレートの種類、大きさ、又は位置）でのゲームを楽しむことができる。また、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかは、プレイヤによる選択とは無関係に、ゲーム開始時若しくはゲーム中における任意のタイミングで変更されうる。このように任意のタイミングで変更されると、ゲームの様々な局面においてゲームの設定についてのプレイヤの予測可能性が低くなるため、ゲームの興趣性が増す。
【００９２】
（２）第２の実施形態
以下、本発明の第２の実施形態について説明する。なお、以下の各実施形態では、特記しない限り、ゲーム装置の構成及び動作、ゲーム装置によって実行される各手段、野球ゲームの主要な処理のフローは、第１の実施形態で説明したものと同様である。
【００９３】
図１１は、本実施形態の制御部１で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図１１に示す機能ブロック図は、図２に示したものと比較すると、選択表示手段５８が追加された点で異なる。
選択表示手段５８は、第１変更手段５７によるフィールドオブジェクト及び／又はプレート（判定領域）の種類、大きさ、又は位置の変更候補として、フィールドオブジェクト及び／又はプレート（判定領域）の複数の種類、複数の大きさ、又は複数の位置を、プレイヤによる選択のために表示する機能を備える。すなわち、前述した第１変更手段５７は、プレイヤによる選択に応じて、フィールドオブジェクト及び／又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更するが、その変更に当たって選択表示手段５８では、第１変更手段５７による変更対象の変更候補をプレイヤによる選択のために表示するようにする。なお、変更候補をプレイヤによる選択のために表示する表示態様は特に限定しないが、ここでは、表示態様の一例としてエディット機能によるものについて、以下で説明する。
【００９４】
エディット機能は、第１表示手段５７及び選択表示手段５８が協働して実現される機能の一例であり、テレビジョンモニタ２０によるユーザインタフェースを利用して、フィールドにおけるフィールドオブジェクト及び／又はプレートをプレイヤ所望のものに変更（エディット）する機能である。このエディット機能について図１２Ａ〜１１Ｆを参照して説明する。図１２Ａ〜１１Ｆは、エディット機能が実行されたときにテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面を順に示した図である。なお、このエディット機能は典型的には、ＲＡＭ１２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵ７により実行された後であって、試合開始命令がＣＰＵ７から発行される前（いわゆる試合開始前）に実行される。
【００９５】
エディット機能が実行されると先ず、図１２Ａに示す初期画面が表示される。図１２Ａに示すように、エディット機能で表示される画面は、サブ画面ＳＳ１とサブ画面ＳＳ２を含む。サブ画面ＳＳ１には、フィールド全体を視認できる視点からゲーム空間を見た画像が表示される。例えば図１２Ａではゲーム空間を平面視で見た画像が表示されている。複数のスタジアムの各々に対して、フィールドオブジェクト及び／又はプレートをエディット可能であるとしたならば、各スタジアムのフィールドに対して予め設定されているフィールドオブジェクト及び／又はプレートが図１２Ａの初期画面で表示される。図１２Ａでは、一例としてスタジアムＡ(STADIUM A)の場合について示される。また、サブ画面ＳＳ１には、変更対象となるフィールドオブジェクト又はプレートを指定するためのカーソルＥＣが表示される。サブ画面ＳＳ２には、プレイヤによるエディット操作を案内するための画像が表示される。
【００９６】
図１２Ａの画面の状態において、プレイヤが例えばコントローラ１７の方向キーを操作すると、その操作入力を受け入れてカーソルＥＣがサブ画面ＳＳ１上で移動する。カーソルＥＣの移動に応じて、カーソルＥＣの位置が属するプレートが変化する。図１２Ｂのサブ画面ＳＳ２では、フィールド上の複数のプレートがリスト表示されるとともに、カーソルＥＣの位置が属するプレート（ここでは、「PLATE 021」と表示されるプレート）が強調表示される。例えば、「PLATE 021」というプレートが選択されると、この選択されたプレートが、フィールドオブジェクト及び／又はプレートの変更の基準となる。すなわち、以降の処理では、ここで選択されたプレートの変更、選択されたプレート上へのオブジェクトの配置、選択されたプレート上に既に配置されたオブジェクトの削除、が可能となる。
【００９７】
次に図１２Ｃの画面に進む。図１２Ｃの画面の状態では、サブ画面ＳＳ２において、図１２Ｂで選択されたプレート（ここでは、「PLATE 021」と表示されるプレート）の種類の変更（サブ画面ＳＳ２の「RESULT PLATE」）、そのプレート上へのオブジェクトの配置(サブ画面ＳＳ２の「OBJECT」)、そのプレート上に既に配置されたオブジェクトの削除(サブ画面ＳＳ２の「DELETE OBJECT」)のいずれかの選択が、プレイヤによるコントローラ１７への操作入力に応じてなされる。なお、図１２Ｃのサブ画面ＳＳ１では、エディット操作の対象となるプレート（上述した、変更の基準となるプレート）をプレイヤに視認させやすくする目的で、そのプレートを含むフィールドの一部が拡大表示されている。
【００９８】
図１２Ｃにおいて、例えば、プレート上へのオブジェクトの配置(OBJECT)が選択されると、図１２Ｄの画面に移行する。図１２Ｄの画面では、サブ画面ＳＳ２において複数の型のオブジェクトが変更候補として表示される。プレイヤが例えばコントローラ１７の方向キーを操作すること等により、表示されたオブジェクトの複数の変更候補のいずれかを選択すると図１２Ｅの画面に移行する。ここではウォール型オブジェクト(WALL)が選択された場合が例示される。図１２Ｅのサブ画面ＳＳ２では、ウォール型オブジェクトについてさらに複数の異なるオブジェクト（ウッドウォール型オブジェクト(WOOD WALL)、アイアンウォール型オブジェクト(IRON WALL)、ラバーウォール型オブジェクト(RUBBER WALL)）が選択候補として表示される。ここで、例えばウッドウォール型オブジェクト(WOOD WALL)が選択されると、図１２Ｆに示すように、基準となるプレート（図１２Ｂのときに選択されたプレート）上に、図１２Ｅにおいて選択されたウッドウォール型オブジェクト２０４が配置された状態の画像がサブ画面ＳＳ１に表示される。
【００９９】
なお、以上の説明は、図１２Ｃにおいて、基準となるプレート上へのオブジェクトの配置が選択された場合についてなされたが、プレートの変更についても同様にして行われる。例えば、図１２Ｃにおいてプレートの種類の変更（サブ画面ＳＳ２の「RESULT PLATE」）が選択されたならば、図１２Ｄのサブ画面ＳＳ２には、エディット操作の対象となるプレートの種類の複数の変更候補として、「OUT」（アウト）、「SINGLE」（シングルヒット）、「DOUBLE」（二塁打）、「TORIPLE」（三塁打）、又は「HOMERUN」（ホームラン）がリスト状に表示されることになる。そして、プレイヤによる例えばコントローラ１７の方向キーの操作に伴う入力を受け入れて、プレートの種類の複数の変更候補の中からいずれかが選択される。また、例えば、図１２Ｃにおいて、プレート上に既に配置されたオブジェクトの削除(サブ画面ＳＳ２の「DELETE OBJECT」)が選択されたならば、プレート上に配置されていたフィールドオブジェクトがゲーム空間から削除する処理がなされる。
【０１００】
以上説明したように、本実施形態では、選択表示手段５８において、第１変更手段によるフィールドオブジェクト及び／又はプレートの種類、大きさ、又は位置の変更候補として、フィールドオブジェクト及び／又はプレートの複数の種類、複数の大きさ、又は複数の位置が、プレイヤによる選択のために表示される。そのため、プレイヤは、フィールドオブジェクト及び／又はプレートの種類、大きさ、又は位置の変更候補を視認しつつ、所望の変更内容を選択することができるようになる。そのため、フィールドオブジェクト及び／又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の変更に当たってのプレイヤによる選択が容易となる。
【０１０１】
（３）第３の実施形態
以下、本発明の第３の実施形態について説明する。
図１３は、本実施形態の制御部１で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図１３に示す機能ブロック図は、図２に示したものと比較すると、第２変更手段５９、第３変更手段６０、第４変更手段６１、打者キャラクタ能力記憶手段７１、及びゲーム状況認識手段７２が追加された点で異なる。図１３には、第２変更手段５９、第３変更手段６０、第４変更手段６１をすべて含む機能ブロック図が記載されているが、そのすべてを含む必要はない。本実施形態では、第２変更手段５９、第３変更手段６０、又は第４変更手段６１のいずれかの変更手段が、打者キャラクタ能力記憶手段７１及び／又はゲーム状況認識手段７２と協働して後述する機能を実現する。
【０１０２】
打者キャラクタ能力記憶手段７１は、複数の打者キャラクタの能力を定義した能力データを記憶する機能を備える。各打者キャラクタの能力データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。打者キャラクタ能力記憶手段７１では、ＲＡＭ１２がその一部領域に、ＣＰＵ７によって読み出し可能に能力データを記憶する。
【０１０３】
打者キャラクタ能力記憶手段７１が記憶する能力データの一例について図１４を参照して説明する。図１４は、打者キャラクタごとの能力データの構成の一例を示す図である。図１４に示す例では、各打者キャラクタ（ＢＣ１，ＢＣ２，…）の能力データは、能力パラメータ（Ｐ１，Ｐ２，…）、及び／又は、特定の打撃能力を示すコードを含む。能力パラメータは、各打者キャラクタの基礎的な打撃能力の指標となる値であり、大きい値であるほど打者キャラクタの能力が高く、小さい値であるほど打者キャラクタの能力が低いことを意味する。特定の打撃能力を示すコードは、基礎的な打撃能力以外の特定の打撃能力を表すデータである。特定の打撃能力を示すコードとしては例えば、現実世界のスター選手が備えるような特殊な打撃能力を示すコード（図１４におけるＳＰ(Star Player)）や、得点圏に走者が存在する場合に高い能力を発揮する能力（いわゆるクラッチヒッターとしての能力）を示すコード（例えばＣＨ(Clutch hitter)；図４には不図示）等が挙げられる。
【０１０４】
ゲーム状況認識手段７２は、ゲームの進行状況を認識する機能を備える。ゲーム（試合）の進行状況は例えば、イニング、対戦チームごとのスコア、アウトカウント、ボールカウント、打席に入っている打者キャラクタ、各ベースの攻撃側キャラクタの有無、の情報を含む。ゲーム状況認識手段７２は、ＣＰＵ７が試合開始命令を発行後、ゲーム（試合）の進行状況について逐次、管理・認識している。
【０１０５】
第２変更手段５９は、打者キャラクタ能力記憶手段７１によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データに基づいて、プレートの種類及び／又は大きさを設定又は変更する機能を備える。第２変更手段５９では、打者キャラクタ能力記憶手段７１によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データをＣＰＵ７が読み出し、その能力データに応じてプレートの種類及び／又は大きさを、例えば標準の設定のままとするか、又は標準の設定から変更する。
【０１０６】
このプレートの設定又は変更方法の態様は、様々な態様を採り得る。例えば、プレートの種類及び／又は大きさが異なる複数のオプション（フィールドにおけるプレートの組合せのデータセット）がゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる場合を想定する。この場合、複数のオプションの各々は、打者に有利となる程度、又は不利となるか程度が異なる。そして、第２変更手段５９では、ＣＰＵ７が、読み出した打者キャラクタの能力データに基づいて、標準の上記データセットを含む複数のオプションのいずれかを選択する。これにより、実質的に、打席に入っている打者キャラクタの能力データに基づいて、プレートの種類及び／又は大きさが設定又は変更される。このとき、ＣＰＵ７は例えば、打者キャラクタの能力が高い場合（能力パラメータが大きい場合）には打者に有利となるオプションを選択し、打者キャラクタの能力が低い場合（能力パラメータが小さい場合）には打者に不利となるオプションを選択する。
【０１０７】
なお、すべての打者キャラクタを対象に、その能力に応じたオプションを選択するようにしてもよいが、それに限られない。ＣＰＵ７は、特に能力が高い打者キャラクタ、あるいは特に能力が低い打者キャラクタに対してのみ、その能力に応じたオプションを選択し、その他の打者キャラクタに対しては、標準の設定のままとしてもよい。具体的には、打席に入っている打者キャラクタの能力が特に高い場合には、例えばヒットやホームランに相当する判定領域の数を増やしたり面積を大きくする（あるいはアウトに相当する判定領域の数を減らしたり面積を小さくする）オプションが選択される。逆に打者キャラクタの能力が特に低い場合には、ヒットやホームランに相当する判定領域の数を少なくしたり面積を小さくする（あるいはアウトに相当する判定領域の数を増やしたり面積を大きくする）オプションが選択される。
【０１０８】
上記複数のオプションの各々は、オプションに含まれる各プレートの２次元データ及び属性データが異なりうる。これに対して、オプションを選択する方法以外のプレートの設定又は変更方法の態様として、フィールド内の各プレートの区画（すなわち２次元データ）は試合の開始時に固定し、ＣＰＵ７が、打席に入っている打者キャラクタの能力に応じて各プレートの種類（すなわち、プレートの属性データ）を、打者キャラクタが切り替わるごとに変更しうるようにしてもよい。このプレートの設定又は変更の態様について図１５Ａ〜１５Ｅを参照して説明する。
【０１０９】
図１５Ａは、プレートによって区画されたフィールドの一部を例示する図である。図１５Ａでは、「OUT」のプレートを斜線により強調表示した例を示している。この図１５Ａは、ここでは初期の設定状態のフィールドを示している。この初期の設定状態のフィールドには、「DOUBLE」のプレートＰＬ１０，ＰＬ１２と、「OUT」のプレートＰＬ１１，ＰＬ１３とを含まれる。
図１５Ｂは、第２変更手段５９が、打者キャラクタの能力が高いときに、打者に有利となるような変更例として、プレートＰＬ１１，ＰＬ１３の種類を、初期の設定状態の「OUT」から「DOUBLE」へ変更した例である。これにより、フィールド内の「OUT」のプレートの総面積が減少するため、打者にとってさらに有利となる。
一方、図１５Ｃは、第２変更手段５９が、打者キャラクタの能力が低いときに、打者に不利となるような変更例として、プレートＰＬ１０，ＰＬ１２の種類を、初期の設定状態の「DOUBLE」から「OUT」へ変更した例である。これにより、フィールド内の「OUT」のプレートの総面積が増加するため、打者にとってさらに不利となる。
【０１１０】
図１５Ｄ及び図１５Ｅに示すフィールドの一部は、フィールドにおける打撃結果の判定の観点から見ると、それぞれ図１５Ｂ及び図１５Ｃと同一であるが、隣接する同一種類のプレートを表示上マージ（併合）した点が異なる。すなわち、打者キャラクタの能力が高いときには、図１５Ｄに示すように、「DOUBLE」のプレートＰＬ１０〜１３がマージされて、新たなプレートＰＬ２０が出現している。また、打者キャラクタの能力が低いときには、図１５Ｅに示すように、「OUT」のプレートＰＬ１０〜１３と、その各プレートに隣接する他の「OUT」のプレートとがマージされて、新たなプレートＰＬ２１が出現している。これにより、プレートの種類及び／又は大きさが実質的に変更させられる。
【０１１１】
なお、図１５Ａ〜図１５Ｅでは、「OUT」のプレートを斜線により強調表示した例を示したが、強調表示の方法のこれに限られない。例えば、「OUT」のプレートを他の種類のプレートと異なる色によって表示してもよい。これにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるフィールド上において、フィールド全体における「OUT」のプレートの占める面積、又は「OUT」以外のプレートの占める面積によって、プレイヤが打者キャラクタの能力のレベルを容易に視認することができる。
【０１１２】
また、打者に有利となるようなプレートの種類及び／又は大きさの変更態様としては例えば、「OUT」のプレートが「SINGLE」になる、「SINGLE」のプレートが「DOUBLE」になる、「SINGLE」のプレートの大きさが２倍になる等が挙げられる。打者に不利となるようなプレートの種類及び／又は大きさの変更態様はその逆である。ここで、プレートの種類が変更されるときには、ＲＡＭ１２に格納されているプレートの属性データが第１打者キャラクタの打席の間、一時的に書き換えられ、書き換えられた属性データに従ってフィールドにおけるプレートが、変更された状態で表示される。
【０１１３】
以上説明したように、第２変更手段５９では、打席に入っている打者キャラクタの能力のレベルを、判定領域としてのプレートの種類及び／又は大きさによって表現することができる。従って、プレイヤは、打者が変わったときのフィールドの状況の変化を楽しむことができるとともに、打席に入った打者の能力レベルが高いのか低いのかをも一見して認識でき、ゲームに対する興味を強く持つことになるので、高い興趣性を有するゲームを実現できる。
【０１１４】
［第２変更手段５９の変形例１］
第２変更手段５９は、打者キャラクタ能力記憶手段７１によって記憶された打者キャラクタの能力データに基づき、打者キャラクタの能力が高いほど、打者に有利となるようにプレートの種類及び／又は大きさを変更し、打者キャラクタの能力が低いほど、打者に不利となるようにプレートの種類及び／又は大きさを変更するとともに、そのプレートの種類及び／又は大きさの変化が打者に与える有利又は不利の程度が、打者キャラクタの能力に応じたものであるようにしてもよい。
ここでは、例えば、プレートの種類及び／又は大きさが異なる複数のオプション（フィールドにおけるプレートの組合せのデータセット）がゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる場合を想定する。この場合、打者キャラクタの能力パラメータにそれぞれ対応した複数のオプションが用意される。例えば、打者キャラクタの能力パラメータが１〜２０のいずれかの値であれば、各能力パラメータの値に対応した２０個のオプションが用意される。各オプションは、プレートの種類及び／又は大きさの設定が打者に与える有利又は不利の程度が異なっている。この有利又は不利の程度は、オプションごとに、フィールド全体における「OUT」のプレートの占める面積によって設定されるようにしてもよい。そして、第２変更手段５９では、ＣＰＵ７が、読み出した打者キャラクタの能力データに基づいて、複数のオプションのいずれかを選択する。ここでの例では、打者キャラクタの能力パラメータが１である場合に、打者に最も不利となるオプションが選択され、打者キャラクタの能力パラメータが２０である場合に、打者に最も有利となるオプションが選択される。例えば、打者キャラクタの能力と、選択されるオプションの有利又は不利の程度とが、ほぼ比例関係にある。
【０１１５】
このゲームプログラムでは、打者キャラクタの能力データに基づくプレートの種類及び／又は大きさの変化が打者に与える有利又は不利の程度が、打者キャラクタの能力に応じたものとなる。そのため、打者キャラクタの能力に応じたきめ細かいプレートの設定がなされるとともに、打者キャラクタの能力がそのままフィールドにおけるプレートの設定に反映されることになるため、プレイヤのフィールドへの注目をより強く誘引することになり、より高い興趣性を実現できる。
【０１１６】
［第２変更手段５９の変形例２］
第２変更手段５９は、打者キャラクタ能力記憶手段７１によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが、特定の打撃能力を示す場合に、打者に有利となるようにプレートの種類及び／又は大きさを変更するようにしてもよい。すなわち、打者キャラクタの能力データに基づいて常にプレートが変更されるのではなく、特定の打撃能力を備えた打者キャラクタが打席に入っている場合に限り、打者に有利となるようにプレートの種類及び／又は大きさが変更される。
このとき、第２変更手段５９では、ＣＰＵ７が打者キャラクタ能力記憶手段７１によって記憶される能力データのうち、特定の打撃能力を示すコードを読み出し、そのコードに基づいて打者に有利となるようにプレートの種類及び／又は大きさを変更する。図１４に示した例において、例えば、打席に入っている打者キャラクタが打者キャラクタＢＣ２であるとすると、第２変更手段５９では、ＣＰＵ７が打者キャラクタＢＣ２の上記コード（ＳＰ）を読み出して、そのコードに応じて予め決められた処理が行われる。すなわち、打者に有利となるような上記オプションの選択や、打者に有利となるような個々のプレートの属性データの変更が行われる。このような処理により、打席に入っている打者キャラクタが、特に突出した能力を有する打者キャラクタである場合にのみ、打者に有利となるようにプレートが変更される。よって、例えば、現実世界のスター選手に相当するようなキャラクタ設定が可能となり、この打者キャラクタが打席に立ったときのプレイヤの期待感を煽ることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【０１１７】
次に、第３変更手段６０について説明する。
第３変更手段６０は、ゲーム状況認識手段７２によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるようにプレートの種類及び／又は大きさを変更する機能を備える。
第３変更手段６０では、ゲーム状況認識手段７２によって得点圏に走者が存在すると認識された場合、すなわち、走者が２塁ベース及び／又は３塁ベースに存在すると認識された場合に、打者に有利となるように、プレートの種類及び／又は大きさを変更する。打者に有利となるようなプレートの種類及び／又は大きさの変更態様としては例えば、「OUT」のプレートが「SINGLE」になる、「SINGLE」のプレートが「DOUBLE」になる、「SINGLE」のプレートの大きさが２倍になる等が挙げられる。第２変更手段５９と同様、プレートの種類又は大きさが変更される場合には、得点圏に走者が存在しなくなるまで、有利なオプションが選択及び設定されるか、又はＲＡＭ１２に格納されているプレートの属性データもしくは２次元データが一時的に書き換えられる。
【０１１８】
以上説明したように、第３変更手段６０では、得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるようにプレートの種類及び／又は大きさが変更される。すなわち、試合中においてプレートの種類及び／又は大きさは固定ではなく、得点圏に走者が存在すると認識された場合には、プレートが打者に有利となるように変更される。そのため、攻撃側のプレイヤにとって得点圏に走者が存在する場合、すなわち試合中において攻撃側のプレイヤにとって有利な局面（守備側のプレイヤにとって不利な局面）では、プレートの変更に伴って攻撃側のプレイヤにとってさらに有利な状況（守備側のプレイヤにとってさらに不利な状況）となる。つまり、得点圏に走者が存在する場合に、試合の緊迫感を増すことができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１１９】
次に、第４変更手段６１について説明する。
第４変更手段６１は、打者キャラクタ能力記憶手段７１によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが特定の打撃能力を示し、かつ、ゲーム状況認識手段７２によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるようにプレートの種類及び／又は大きさを変更する機能を備える。
ゲーム状況認識手段７２によって得点圏に走者が存在すると認識されると、第４変更手段６１では、ＣＰＵ７が、打者キャラクタ能力記憶手段７１によって記憶される能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データの特定の打撃能力を示すコードを読み出す。そして、その読み出したコードが、得点圏に走者が存在する場合に高い能力を発揮する能力（いわゆるクラッチヒッターとしての能力）を示すコード（例えばＣＨ）である場合に、打者に有利となるような上記オプションの選択や、打者に有利となるような個々のプレートの属性データの変更が行われる。このような処理により、打席に入っている打者キャラクタが、クラッチヒッターに相当する場合にのみ、打者に有利となるようにプレートが変更される。これにより、クラッチヒッターを模擬することができるようになる。なお、打者に有利となるようなプレートの種類及び／又は大きさの変更態様は、第２変更手段５９に関して述べたとおりである。
【０１２０】
以上説明したように、第４変更手段６１では、打者キャラクタが特定の打撃能力を有しており、かつ、得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように判定領域の種類及び／又は大きさが変更される。これにより、得点圏に走者が存在する場合に特に高い能力を発揮する打者（いわゆるクラッチヒッター）を模擬することができる。
【０１２１】
なお、第３変更手段６０及び第４変更手段６１において変更の契機となる条件を多様に拡張することもできる。すなわち、ゲーム状況認識手段７２によって認識されるゲームの特定の進行状況、及び／又は、打者キャラクタ能力記憶手段７１が記憶する能力データのうちの打者キャラクタの特定の打撃能力、に基づいてプレートの種類及び／又は大きさを変更するようにしてもよい。
例えば、ある打者キャラクタの特定の打撃能力が、ボールカウント上追い込まれると能力が高くなる場合には、そのような特定の打撃能力を示すコードをその打者キャラクタに対応する能力データ内で予め定義しておく。そして、ゲーム状況認識手段７２が、ボールカウント上で打者が追い込まれた状況として、ボールカウントが例えば０ボール２ストライクであることを認識し、かつ、打席に入っている打者キャラクタの特定の打撃能力が、ボールカウント上追い込まれると能力が高いことを示す所定のコードであると判断された場合には、打者に有利となるようなオプションが選択されるか、又は個々のプレートが変更される。
他の例としては、イニングが９回で打席に入っている打者キャラクタが仮にヒットを打ったとしたときに逆転できる状況であることをゲーム状況認識手段７２が認識した場合に、打者に有利となるようにプレートの種類及び／又は大きさが変更されるようにしてもよい。このとき、ゲーム状況認識手段７２は、イニングが９回であること、かつ、走者が２塁ベース及び／又は３塁ベースに存在すること、かつ、打者キャラクタの属するチームが１〜２点差で負けていること等を認識する。
さらに他の例としては、満塁であることをゲーム状況認識手段７２が認識した場合、特定のイニング（例えばラッキーセブン）であることをゲーム状況認識手段７２が認識した場合等に、打者に有利となるようなオプションが選択されるか、又は個々のプレートが変更されるようにしてもよい。
【０１２２】
（４）第４の実施形態
以下、本発明の第４の実施形態について説明する。
図１６は、本実施形態の制御部１で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図１６に示す機能ブロック図は、図２に示したものと比較すると、特典付与手段６２、特典処理手段６３が追加された点で異なる。
【０１２３】
特典付与手段６２は、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が、フィールドにおいて特典付与対象となる第２領域に含まれるか、又は、打撃によって移動するボールオブジェクトが、特典付与対象となる第２オブジェクトと接触した場合には、特典をプレイヤに付与する機能を備える。特典の内容は、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び／又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかを生じさせることである。
【０１２４】
上記第２領域として、フィールド上において単一のプレートと同一の領域を設定してもよいし、複数のプレートからなる領域を設定してもよいし、プレートによって区画される領域単位とは別の領域を設定してもよい。
上記第２オブジェクトに設定されるフィールドオブジェクトは、フィールド上に配置される複数のフィールドオブジェクトの中から予め設定してもよい。このとき、第２オブジェクトとして、フィールド上に配置される単一のフィールドオブジェクトを設定してもよいし、複数のフィールドオブジェクトを設定してもよい。また、第２オブジェクトとして、フィールドオブジェクト以外のオブジェクト、例えば野球のフェンス及びベースを模擬したフェンスオブジェクト及びベースオブジェクト等を設定してもよい。
また、第２領域及び／又は第２オブジェクトは、ゲームの実行中にＣＰＵ７によって任意のタイミングでランダムに変更させられるようにしてもよい。
【０１２５】
例えば、第２領域として複数のプレートからなる領域を設定した場合の例を図１７に示す。図１７は、ボールオブジェクトが第２領域に停止したときの第２表示画面の一例を示している。図１７に示す例では、第２領域ＳＡとして複数のプレート（「OUT」のプレート）からなる領域（斜線で強調表示された領域）が設定されており、この第２領域ＳＡ上にボールオブジェクト１１０が停止している。このとき、特典をプレイヤに付与する処理が行われる。すなわち、プレイヤと、そのプレイヤに付与された特典に関するデータとが、関連付けられてＲＡＭ１２に記録される。
【０１２６】
プレイヤに付与される特典の例について図１８を参照して説明する。図１８は、プレイヤに付与される特典の例をリストにして示した図である。図１８では、特典毎に、特典の種類、特典による効果、効果が継続する期間、表示上の効果が記載されている。図１８において、打撃特典は、プレイヤがスイング指示入力を行うとき、すなわち攻撃側であるときに有利となる特典である。投球特典は、プレイヤが守備側であるときに有利となる特典である。ボール特典は、ゲームの状況次第でプレイヤに有利となりうる特典である。
ここで、特典付与手段６２によって付与される特典の内容の内、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び／又は軌道の変化の例は、図１８の投球特典ＰＴ１〜ＰＴ４に相当する。特典付与手段６２によって付与される特典の内容の内、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の例は、図１８の打撃特典ＰＨ１〜ＰＨ４、ボール特典ＰＢ１〜ＰＢ４に相当する。
【０１２７】
以上説明したように、特典付与手段６２では、このゲームプログラムでは、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が、フィールドにおいて特典付与対象となる第２領域に含まれるか、又は、打撃によって移動するボールオブジェクトが、特典付与対象となる第２オブジェクトと接触した場合には、プレイヤに特典が付与される。そのため、ボールオブジェクトの停止位置が第２領域に含まれるか、又は、ボールオブジェクトが第２オブジェクトと接触することをプレイヤが狙って、又は期待して、プレイヤによりスイング指示入力がなされるようになり、ゲームの興趣性が増すことになる。
【０１２８】
特典処理手段６３は、プレイヤに付与された１又は複数の特典を、各特典の内容が視認可能な形式で表示するとともに、プレイヤによる特典の選択に応じて、選択された特典に対応する変化を生じさせる機能を備える。
【０１２９】
特典のプレイヤに対する付与態様、及び特典の内容が視認可能な形式で表示する表示態様については様々な態様が考えられるが、以下では、仮想的なカードを利用した態様を例にして説明する。すなわち、特典の内容に対応した仮想的なカードをプレイヤに対応付けることで特典をプレイヤに付与し、その仮想的なカード（以下、適宜単に「カード」という。）を、特典の内容が視認可能な形式でテレビジョンモニタ２０に表示する。
【０１３０】
図１９は、プレイヤに付与されたカードを、特典の内容が視認可能な形式で第１表示画面に表示されている一例を示す。図１９に示すように、特典処理手段６３では、コントローラ１７に対する所定の操作入力を受け入れることを契機としてＣＰＵ７がＲＡＭ１２にアクセスし、プレイヤに付与された特典に関するデータを読み出して、特典毎にカード形態にしてテレビジョンモニタ２０に表示させる。図１９に示す例では、プレイヤに、打撃特典ＰＨ１と、投球特典ＰＴ２と、ボール特典ＰＢ４とが付与されていることが視認可能にカード形態で表示されている。特典の内容を視認可能な形式で表示可能なタイミングは、例えば投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースする前のタイミングに限定するようにしてもよい。
【０１３１】
図１９においては、特典処理手段６３は、例えばコントローラ１７の方向キー等に対する操作入力に基づいて、いずれかの特典の内容に対応したカードに対するプレイヤの選択を受け入れ、その選択された特典に対応する変化を生じさせる。例えば、投球特典ＰＴ２が選択された場合、投手の球速がアップする効果、すなわち、投手キャラクタからリリースされてからボールオブジェクトがバットオブジェクトの近傍に到達するまでの時間が標準の設定値よりも短くなる。さらに、表示上の効果として、図２０に例示するように、投手キャラクタの近傍に「TOP SPEED UP」というテキストが表示されるようにしてもよい。このような表示上の効果は、一方のプレイヤにより選択された特典を、第１表示画面又は第２表示画面にて、そのプレイヤ及び他方のプレイヤに視認させやすくするために有効である。
【０１３２】
ここで、選択された特典に対応する変化を生じさせるための、特典処理手段６３による処理の例は、図１８を参照すると以下のとおりである。
特典処理手段６３は、打撃特典ＰＨ１，ＰＨ２の選択に応じて、打者のパワーをアップさせるに当たって、スイング処理手段５３で算出された打撃後のボールオブジェクトの初速に対して、１より大きい係数を乗ずる補正を行う。打撃特典ＰＨ１，ＰＨ２では、補正における係数の値が異なる。
特典処理手段６３は、打撃特典ＰＨ３，ＰＨ４の選択に応じて、打者のミートをアップさせるに当たって、スイング処理手段５３におけるタイミングの一致度合いの判定の閾値を補正する。すなわち、スイング処理手段５３では、ボールオブジェクトが打者キャラクタの近傍に設けられるミートカーソルを通過するタイミングと、スイング指示入力が行われるタイミングとのタイミング差が閾値よりも大きい場合には打撃が生じないが、特典処理手段６３はその閾値を標準の設定値よりも大きくなるように補正する。従って、ボールオブジェクトに対してバットオブジェクトをミートさせやすくなる。打撃特典ＰＨ３，ＰＨ４では、閾値の大きさが異なる。
特典処理手段６３は、投球特典ＰＴ１，ＰＴ２の選択に応じて、投手の球速をアップさせるに当たって、投手キャラクタからリリースされてからボールオブジェクトがバットオブジェクトの近傍に到達するまでの時間に対して、１より小さい係数を乗ずる補正を行う。これにより、投手キャラクタからリリースされてからボールオブジェクトがバットオブジェクトの近傍に到達するまでの時間が標準の設定値よりも短くなる。投球特典ＰＴ１，ＰＴ２では、補正における係数の値が異なる。
特典処理手段６３は、投球特典ＰＴ３，ＰＴ４の選択に応じて、投手の変化球の変化量をアップさせるに当たって、投手キャラクタからリリースされてからボールオブジェクトがバットオブジェクトの近傍に到達するまでの軌道を変化させる。例えば、ある特定の変化球に対して変化量が異なる複数の軌道のデータを予め用意しておき、投球特典ＰＴ３，ＰＴ４の選択に応じて、変化量が異なる軌道のデータが用いられる。
特典処理手段６３は、ボール特典ＰＢ１〜ＰＢ３の選択に応じて、ボールオブジェクトの反発の程度を変化させるに当たって、ボール軌道算出手段５４の軌道算出における、ボールオブジェクトとグラウンドとの間の反発係数を補正する。
特典処理手段６３は、ボール特典ＰＢ４の選択に応じて、ボールオブジェクトがフィールドオブジェクトを通過するようにさせるに当たって、ボール軌道算出手段５４の軌道算出においてフィールドオブジェクトの存在を考慮しないようにさせる。例えば、特典の効果が継続する期間の間、ゲーム空間においてフィールドオブジェクトを無効化する処理がなされる。
【０１３３】
以上説明したように、特典処理手段６３では、プレイヤに付与された１又は複数の特典が、各特典の内容が視認可能な形式で表示される。また、プレイヤによる特典の選択に応じて、選択された特典に対応する変化を生じさせることができる。すなわち、プレイヤは、１又は複数の特典の各々の内容を視認しつつ、所望の変化（すなわち、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び／又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかの変化）を生じさせる特典を選択することができる。よって、プレイヤは、ゲームによって実現される試合の局面に応じた、所望の変化を生じさせることができるようになり、ゲームの興趣性が増すことになる。
【０１３４】
［変形例］
次に、上述したカードの利用形態の変形例について説明する。
プレイヤと、そのプレイヤに付与された特典に関するデータとは、複数回の試合に亘って記憶部２内に蓄積（記録）されるようにしてもよい。そして、蓄積されたデータは、新たな試合の開始に当たって、プレイヤのコントローラ１７に対する所定の操作による入力を受け入れて、プレイヤに視認可能となるようにテレビジョンモニタ２０上に表示させることが好ましい。その表示画面の一例を図２１に示す。図２１では、蓄積されたデータとして、特典の内容に対応した複数のカードが表示される例を示している。複数のカード（図２１における「蓄積されたカード」）の各々の特典の内容は、例えばコントローラ１７の方向キーの操作に応じて、順に視認できるようになっている。また、新たな試合の開始に当たり、この蓄積されたカードの中から、その試合用のカードとして所定枚数のカードを予めプレイヤが選択できる。すなわち、プレイヤが、試合毎にカード（つまり、プレイヤが実現したい特典の内容）を選択することができるようになる。図２１の例では、プレイヤによるコントローラ１７に対する所定の操作による入力を受け入れて、例えば１０枚のカード（図２１における「試合用カード」）が選択された状態の一例を示している。
【０１３５】
さらに、特典付与手段６２は、プレイヤによるコントローラ１７に対する所定の操作による入力を受け入れて、試合中にプレイヤに付与するカードを、図２１の「試合用カード」の中から所定数のカード（以下、「手持ちカード」）をランダムに選択する。この手持ちカードは、プレイヤの選択指示の入力に応じて試合中の所望のタイミングで使用可能なカードである。特典付与手段６２によりプレイヤに付与されたカードが、前述した図１９（この場合、３枚の手持ちカード）に例示したようにしてプレイヤに視認可能に表示される。ここで、プレイヤの手持ちカードの数は所定数に限定される。手持ちカードの数は所定数に達している場合には、新たに特典がプレイヤに付与される条件（例えば、ボールオブジェクトの停止位置が上記第２領域に含まれる等の条件）が成立したとしても、特典は付与されない、すなわち、新たなカードがプレイヤに付与されない。また、表示されたカードの中のいずれかのカードをプレイヤが使用した場合、すなわち、そのカードの特典に対応する所望の変化を生じさせた場合、そのカードは手持ちカードの中から削除される。カードの使用に伴い手持ちカードの数が上記所定数に達しなくなった場合には、新たに特典がプレイヤに付与される条件が成立したことに伴い、新たなカードがプレイヤに付与される。すなわち、特典付与手段６２は、試合用カードの中からランダムに１枚のカードが選択して、そのカードを手持ちカードとして加える処理を行う。試合用カードの中からカードが選択されると、そのカードは試合用カードから削除される。そして、試合用カードが無くなった場合には、新たに特典がプレイヤに付与される条件が成立した場合でも、手持ちカードとして新たなカードはプレイヤに付与されない。
【０１３６】
このようなカードの利用形態により、プレイヤは、特典がプレイヤに付与される条件のゲーム実行中の成立に伴って、自身が予め選択したカード（試合用カード）の中からどのカードが選択されるのか（どのカードを引いてくるのか）興味を持つことになるため、カードゲームの要素を加えつつ野球ゲームとしての興趣性をさらに高めることができる。
【０１３７】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、以上の各実施形態では、移動させられるボールに対してバットのスイング動作による打撃を行う球技を模擬したものとして野球ゲームの場合について説明したが、本発明は他の球技、例えばソフトボール、クリケット等に対しても適用可能である。
【符号の説明】
【０１３８】
１…制御部
２…記憶部
３…画像表示部
４…音声出力部
５…操作入力部
７…ＣＰＵ
１２…ＲＡＭ
１７…コントローラ
２０…テレビジョンモニタ
５１…ゲーム空間設定手段
５２…第１表示手段
５３…スイング処理手段
５４…ボール軌道算出手段
５５…第２表示手段
５６…打撃結果判定手段
５７…第１変更手段
５８…選択表示手段
５９…第２変更手段
６０…第３変更手段
６１…第４変更手段
６２…特典付与手段
６３…特典処理手段
【図１】
2011161042.tif 000003
【図２】
2011161042.tif 000004
【図３】
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【図４】
2011161042.tif 000006
【図５】
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【図６】
2011161042.tif 000008
【図７】
2011161042.tif 000009
【図８】
2011161042.tif 000010
【図９Ａ】
2011161042.tif 000011
【図９Ｂ】
2011161042.tif 000012
【図１０】
2011161042.tif 000013
【図１１】
2011161042.tif 000014
【図１２Ａ】
2011161042.tif 000015
【図１２Ｂ】
2011161042.tif 000016
【図１２Ｃ】
2011161042.tif 000017
【図１２Ｄ】
2011161042.tif 000018
【図１２Ｅ】
2011161042.tif 000019
【図１２Ｆ】
2011161042.tif 000020
【図１３】
2011161042.tif 000021
【図１４】
2011161042.tif 000022
【図１５Ａ】
2011161042.tif 000023
【図１５Ｂ】
2011161042.tif 000024
【図１５Ｃ】
2011161042.tif 000025
【図１５Ｄ】
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【図１５Ｅ】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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