(57)【要約】【課題】従来にない普図の変動表示ゲームの結果を導出するための停止表示時間を制御することで、止め打ちを防止することのできる遊技機の提供である。【解決手段】普通変動表示ゲームの制御を行う普通変動表示制御手段は、特別遊技状態終了後の特定遊技状態において、前記普通識別情報を変動表示した後、当該普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を設定可能な第１停止表示時間設定手段を備え、該前記第１停止表示時間設定手段は、前記特別遊技状態の特別結果の種類に基づき、前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を設定する。【選択図】図２２
2011172743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の普通識別情報を変動表示した後、結果を導出する普通変動表示ゲームを表示可能な普通変動表示装置と、該普通変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に閉状態から開状態に変換する普通変動入賞装置と、該普通変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき複数の特別識別情報を変動表示した後、結果を導出する特別変動表示ゲームを表示する特別変動表示装置と、を備え、該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に特別変動入賞装置を開状態に変換させる特別遊技状態を発生可能であるとともに、所定の特別遊技状態の終了に基づき、前記普通変動表示ゲームの実行時間が第１の実行時間から該第１の実行時間よりも短い第２の実行時間に変更される特定遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記普通変動表示装置の制御を行う普通変動表示制御手段を備え、
前記普通変動表示制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を設定可能な第１停止表示時間設定手段を備え、
前記第１停止表示時間設定手段は、
前記特別遊技状態の特別結果の種類に基づき、前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を、複数の停止表示時間のうちの何れかに設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する複数の停止表示時間には、
第１通常停止表示時間と、該第１通常停止表示時間より長く、互いに異なる時間値が設定された複数種類の第１延長停止表示時間と、が設定され、
前記特別遊技状態の特別結果の種類に基づき、前記通常停止表示時間及び前記複数種類の停止表示時間の選択割合が異なるように設定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別結果の種類に基づき、当該特別結果に基づく前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記特別遊技状態の終了後、前記高確率状態であることを遊技者に明確に報知する報知状態を発生可能な報知状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後、前記通常確率状態であるのか、前記高確率状態であるのかを遊技者に明確に報知しない非報知状態を発生可能な非報知状態発生手段と、を備え、
前記第１停止表示時間設定手段は、
前記報知状態発生手段により報知状態が発生されている場合と、前記非報知状態発生手段により非報知状態が発生されている場合と、で前記通常停止表示時間及び前記複数種類の停止表示時間の選択割合が異なるように設定されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記普通変動表示制御手段は、
前記普通変動表示装置における普通変動表示ゲームの変動表示実行時間を設定可能な実行時間設定手段を備え、
前記実行時間設定手段は、前記特別遊技状態の特別結果の種類に基づき、前記普通変動表示ゲームの変動表示実行時間を設定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された始動記憶を判定する判定手段と、を備え、
前記第１停止表示時間設定手段は、
前記特別遊技状態の終了時の前記判定手段の判定結果に基づいて、前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を設定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記普通変動表示ゲームの実行回数を計数する第１計数手段を備え、
前記第１停止表示時間設定手段は、
前記第１計数手段の計数結果に基づいて、前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を設定変更可能であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特別変動表示ゲームの実行回数を計数する第２計数手段と、
前記特別変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を設定可能な第２停止表示時間設定手段と、
前記特別変動表示装置において実行される所定の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記第２停止表示時間設定手段により設定される前記特別変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間には、第２通常停止表示時間と、該第２通常停止表示時間よりも長い第２延長停止表示時間と、が含まれ、
前記第２停止表示時間設定手段は、
前記第２計数手段の計数結果が予め定められた所定回数となった場合に、前記特別変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を前記第２延長停止表示時間に設定し、
前記第１停止表示時間設定手段は、
前記第２停止表示時間設定手段により前記第２延長停止表示時間が設定された場合に、前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を設定変更可能であるとともに、所定条件の成立に基づいて、前記第２延長停止表示時間における前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を、前記第１延長停止表示時間に設定するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記第２停止表示時間設定手段により前記第２延長停止表示時間が設定された場合に、当該第２延長停止表示時間において、前記第１停止表示時間設定手段の設定変更に関する所定の演出を実行することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記普通変動表示装置は、所定の点灯態様で前記普通変動表示ゲームを表示するように構成され、
前記第１延長停止表示時間は、当該普通変動表示ゲームの結果を停止表示する結果停止表示時間と、現在の確率状態を報知表示可能な報知表示時間と、から構成され、
前記普通変動表示制御手段は、
所定の特別遊技状態の終了後、前記非報知状態発生手段により非報知状態が発生されている状態において、前記第１停止表示時間設定手段により前記第１延長停止表示時間が設定された場合に、前記普通変動表示ゲームとは異なる点灯態様で前記普通変動表示装置を制御することで、現在の確率状態を報知可能な確率報知手段を備えることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、普通変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に閉状態から開状態に変換する普通変動入賞装置を備え、該普通変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき実行される特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に特別変動入賞装置を開状態に変換させる特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
通常、遊技機には普通図柄始動口（ゲート）に入賞（通過）したときに、普通図柄の変動が所定時間実行された後、所定の図柄で停止した場合に普図当りの発生となり、遊技盤に配設された普通電動役物（普電）の一対の開閉部材が開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態となる。また、この開放状態は、通常遊技状態においては例えば０．５秒という非常に短時間に設定されている。そして、遊技において大当りが発生し、さらにこの大当りの種類（通常、確変）によっては、当該大当り終了後に確率変動状態となって再度大当りが発生する確率が高くなったり、特図や普図の変動時間が短縮される時短状態となったりするように制御される（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、上記のような普図変動時間に関する制御について、通常遊技状態においては、その変動時間が３０秒や６０秒のように非常に長く設定されており、普図の変動表示ゲームの結果が特定されるまでに非常に長い時間を要するようになっている。そして、普図の変動時間が短縮された状態においては、普電の開放時間が延長されるようになっており、結果的に特図の変動表示頻度（始動入賞の頻度）が高くなるようになっている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−１９８２９９号公報
【特許文献２】特開２００４−３３６３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献のような遊技機では、いわゆる時短状態において、考慮される対象は普図の変動表示ゲームや普通電動役物（普電）の開放状態（開放時間等）に関する制御についてのみであり、この普図の変動表示ゲームと普通電動役物の開放状態の間に介在する普図の変動表示ゲームの停止表示時間については、あまり重要視されておらず、遊技者にとってもあまり興味を引くものではないのが現状である。
【０００５】
また、時短状態における普図の変動表示ゲームの実行時間が短縮され、普通電動役物の開放時間が延長されることを遊技者が把握すると、普図の変動表示ゲームが停止し、普通電動役物が開放状態となるまでに、いわゆる止め打ちを行うことが大いに考えられ、この結果、遊技機の稼働低下につながり、遊技店にとっても営業利益に影響を及ぼすこととなってしまうという問題が生じる。
【０００６】
本発明の目的は、従来にない普図の変動表示ゲームの結果を導出するための停止表示時間を制御することで、止め打ちを防止することのできる遊技機の提供である。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数の普通識別情報を変動表示した後、結果を導出する普通変動表示ゲームを表示可能な普通変動表示装置と、該普通変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に閉状態から開状態に変換する普通変動入賞装置と、該普通変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき複数の特別識別情報を変動表示した後、結果を導出する特別変動表示ゲームを表示する特別変動表示装置と、を備え、該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に特別変動入賞装置を開状態に変換させる特別遊技状態を発生可能であるとともに、所定の特別遊技状態の終了に基づき、前記普通変動表示ゲームの実行時間が第１の実行時間から該第１の実行時間よりも短い第２の実行時間に変更される特定遊技状態を発生可能な遊技機において、前記普通変動表示装置の制御を行う普通変動表示制御手段を備え、前記普通変動表示制御手段は、前記特定遊技状態において、前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を設定可能な第１停止表示時間設定手段を備え、前記第１停止表示時間設定手段は、前記特別遊技状態の特別結果の種類に基づき、前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を、複数の停止表示時間のうちの何れかに設定することを特徴とする。
【０００８】
ここで、普通変動表示ゲームの停止表示時間とは、普通変動表示ゲームの変動表示が終了し、この普通変動表示ゲームが特別結果となった場合に、この特別結果に基づき普通変動入賞装置（普通電動役物）が開放するまでの時間である。
また、普通変動表示ゲームが特別結果とならない場合には、次の普通変動表示ゲームが開始されるまでに、当該特別結果とならない普通変動表示ゲームの結果態様を表示している時間である。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、普図の停止表示時間が、発生した大当り図柄に基づいて異なる時間に設定されるので、従来にないゲーム性を持たせることができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間には、第１通常停止表示時間と、該第１通常停止表示時間より長く、互いに異なる時間値が設定された複数種類の第１延長停止表示時間と、が設定され、前記特別遊技状態の特別結果の種類に基づき、前記通常停止表示時間及び前記複数種類の停止表示時間の選択割合が異なるように設定されることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、時間値の異なる普図の停止表示時間が、異なる選択割合で設定されるので、普通電動役物の開放タイミングがランダムになり、止め打ちを防止することができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記特別結果の種類に基づき、当該特別結果に基づく前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、前記特別遊技状態の終了後、前記高確率状態であることを遊技者に明確に報知する報知状態を発生可能な報知状態発生手段と、前記特別遊技状態の終了後、前記通常確率状態であるのか、前記高確率状態であるのかを遊技者に明確に報知しない非報知状態を発生可能な非報知状態発生手段と、を備え、前記第１停止表示時間設定手段は、前記報知状態発生手段により報知状態が発生されている場合と、前記非報知状態発生手段により非報知状態が発生されている場合と、で前記通常停止表示時間及び前記複数種類の停止表示時間の選択割合が異なるように設定されることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、確率状態を明確に報知している場合とそうでない場合とで普図の停止表示時間が異なる選択割合で設定されるので、遊技者は普図変動表示ゲームや普通電動役物の開放タイミングにより、確率状態を推測しながら遊技を行うことができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、前記普通変動表示制御手段は、前記普通変動表示装置における普通変動表示ゲームの変動表示実行時間を設定可能な実行時間設定手段を備え、前記実行時間設定手段は、前記特別遊技状態の特別結果の種類に基づき、前記普通変動表示ゲームの変動表示実行時間を設定することを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、普図の停止表示時間に併せて普図変動表示ゲームの変動時間も大当り図柄に基づいて設定するようにしたので、変動時間と停止表示時間とがランダムになることで、よりゲーム性が向上するとともに、効果的な止め打ち防止が期待できる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された始動記憶を判定する判定手段と、を備え、前記第１停止表示時間設定手段は、前記特別遊技状態の終了時の前記判定手段の判定結果に基づいて、前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を設定することを特徴とする。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、大当り終了時の保留状態により普図の停止表示時間を設定するので、上記した効果に加え、大当り終了後の普図の停止表示時間に基づいて遊技者が保留内に大当りがあることを推測しながら遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機であって、前記普通変動表示ゲームの実行回数を計数する第１計数手段を備え、前記第１停止表示時間設定手段は、前記第１計数手段の計数結果に基づいて、前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を設定変更可能であることを特徴とする。
【００１９】
請求項６に記載の発明によれば、普図変動表示ゲームの実行回数により停止表示時間が設定されるので、より遊技性が増し、遊技の興趣が向上する。
【００２０】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機であって、前記特別変動表示ゲームの実行回数を計数する第２計数手段と、前記特別変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を設定可能な第２停止表示時間設定手段と、前記特別変動表示装置において実行される所定の演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記第２停止表示時間設定手段により設定される前記特別変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間には、第２通常停止表示時間と、該第２通常停止表示時間よりも長い第２延長停止表示時間と、が含まれ、前記第２停止表示時間設定手段は、前記第２計数手段の計数結果が予め定められた所定回数となった場合に、前記特別変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を前記第２延長停止表示時間に設定し、前記第１停止表示時間設定手段は、前記第２停止表示時間設定手段により前記第２延長停止表示時間が設定された場合に、前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を設定変更可能であるとともに、所定条件の成立に基づいて、前記第２延長停止表示時間における前記普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を、前記第１延長停止表示時間に設定するように構成され、前記演出制御手段は、前記第２停止表示時間設定手段により前記第２延長停止表示時間が設定された場合に、当該第２延長停止表示時間において、前記第１停止表示時間設定手段の設定変更に関する所定の演出を実行することを特徴とする。
【００２１】
請求項７に記載の発明によれば、特図の延長停止時間を契機に普図の停止表示時間を設定変更するとともに、この特図延長停止時間中に普図の停止表示時間の設定変更にかかる演出を行うので、普図変動表示ゲームに対する遊技者の興趣を向上できる。
【００２２】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載の遊技機であって、前記普通変動表示装置は、所定の点灯態様で前記普通変動表示ゲームを表示するように構成され、前記第１延長停止表示時間は、当該普通変動表示ゲームの結果を停止表示する結果停止表示時間と、現在の確率状態を報知表示可能な報知表示時間と、から構成され、前記普通変動表示制御手段は、所定の特別遊技状態の終了後、前記非報知状態発生手段により非報知状態が発生されている状態において、前記第１停止表示時間設定手段により前記第１延長停止表示時間が設定された場合に、前記普通変動表示ゲームとは異なる点灯態様で前記普通変動表示装置を制御することで、現在の確率状態を報知可能な確率報知手段を備えることを特徴とする。
【００２３】
請求項８に記載の発明によれば、普図の延長停止表示時間を、内部確率状態の報知に用いることで、なかなか普通電動役物が開かないことに対する遊技者の不満を払拭することができるとともに、興味を引くものとすることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、今まで重要視されることのなかった普図変動表示ゲームの停止表示時間を大当り図柄に基づいて設定するようにしたので、従来にないゲーム性を持たせることができるとともに、普通電動役物の開放タイミングをランダムすることで遊技者の止め打ちを防止し、遊技機の稼働低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図６】遊技制御装置でのメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】遊技制御装置でのメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】（ａ）は初期値乱数更新処理を説明するためのフローチャートであり、（ｂ）はチェックサム算出処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】遊技制御装置でのタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】（ａ）は特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートであり、（ｂ）は特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】（ａ）は第１実施形態の大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートであり、（ｂ）は第１実施形態の大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートある。
【図２１】（ａ）は第１実施形態の大当り終了設定処理３を説明するためのフローチャートであり、（ｂ）は第１実施形態の大当り終了設定処理４を説明するためのフローチャートある。
【図２２】（ａ）は第１実施形態の普図情報を説明するための表であり、（ｂ）は第１実施形態の普図停止時間を説明するための表であり、（ｃ）は第１実施形態の普図停止時間設定テーブル１を説明するための表であり、（ｄ）は第１実施形態の普図停止時間設定テーブル２を説明するための表であり、（ｅ）は第１実施形態の普図停止時間設定テーブル３を説明するための表である。
【図２３】第１実施形態の普図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】ゲートスイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第１実施形態の普図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】第１実施形態の普図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】振り分け処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】（ａ）は第２実施形態の大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートであり、（ｂ）は第２実施形態の大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートある。
【図２９】（ａ）は第２実施形態の大当り終了設定処理３を説明するためのフローチャートであり、（ｂ）は第２実施形態の大当り終了設定処理４を説明するためのフローチャートある。
【図３０】第２実施形態の普図情報を説明するための表である。
【図３１】（ａ）は第２実施形態の普図情報を説明するための表であり、（ｂ）は第２実施形態の通常時普図情報を説明するための表であり、（ｃ）は第２実施形態の普図停止時間設定テーブル１を説明するための表であり、（ｄ）は第２実施形態の普図停止時間設定テーブル２を説明するための表であり、（ｅ）は第２実施形態の普図停止時間設定テーブル３を説明するための表である。
【図３２】第２実施形態の普図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】普図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】（ａ）は第１変形例の大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートであり、（ｂ）は第１変形例の大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートある。
【図３５】（ａ）は第１変形例の大当り終了設定処理３を説明するためのフローチャートであり、（ｂ）は第１変形例の大当り終了設定処理４を説明するためのフローチャートある。
【図３６】（ａ）は第１変形例の普図情報設定テーブル４を説明するための表であり、（ｂ）は第１変形例の普電サポート時のテーブル選択を説明するための表であり、（ｃ）は第１変形例の初当り時のテーブル選択を説明するための表である。
【図３７】（ａ）は第３実施形態の特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートであり、（ｂ）は第３実施形態の特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】普図停止延長設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】第３実施形態の特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】第３実施形態の特図表示中処理（後半部分）を説明するためのフローチャートである。
【図４１】変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】第３実施形態の普図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】（ａ）は第３実施形態の普図停止時間を説明するための表であり、（ｂ）は第３実施形態の普図停止時間を説明するための表である。
【図４４】第３実施形態の表示装置での演出内容を説明するための図である。
【図４５】第３実施形態の延長停止表示時間設定を説明するためのタイムチャートである。
【図４６】（ａ）は演出制御装置でのメイン処理を説明するためのフローチャートであり、（ｂ）は演出制御装置での割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】演出制御装置でのゲーム管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】演出制御装置での図柄停止中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】第４実施形態の普図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】（ａ）は第４実施形態の普図停止時間を説明するための表であり、（ｂ）は第４実施形態の普図停止時間を説明するための表である。
【図５１】第４実施形態の普図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図５２】第４実施形態の普図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５３】第４実施形態の普図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５４】普図報知表示中処理移行設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５５】普図報知表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５６】第４実施形態の普図表示器及び表示装置での報知、表示内容を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２７】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２８】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２９】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３０】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３１】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３２】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３３】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３４】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３５】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３６】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３７】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３８】
一括表示装置５０は、図５に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示器５９が設けられている。
【００３９】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４０】
普図表示器５３は、変動中は「○」と「×」のランプを交互点灯させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、「×」のランプを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは「○」のランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４１】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図５（ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４２】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４３】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４４】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４５】
第３遊技状態表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４６】
ラウンド表示器５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示器５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４７】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４８】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として「○」のランプが点灯状態の場合に当りを示し、「×」のランプが点灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを交互点灯表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、「○」もしくは「×」のランプを点灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５１】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００５２】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５４】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００５６】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５８】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６４】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
【００６９】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ＜＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、始動記憶手段としてのＲＡＭ１１１Ｃに記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段をなす。
【００７０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００７２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８０】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８７】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９８】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１００】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１０２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【０１０３】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１０４】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０５】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図６及び図７参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図９参照）とからなる。
【０１０６】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０７】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０８】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２０へジャンプする。
【０１０９】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図７のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１１０】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１１１】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１２】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１３】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ２５で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１５】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１６】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１７】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、算出したチェックサムをセーブ（ステップＳ３３）して、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１８】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の詳細について説明する。
図８（Ａ）に示すように、初期値乱数更新処理では、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７１）、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７３）を順次行う。なお、各乱数更新処理では、上限値がそれぞれ設けられ、上限値に達すると０となり、０から上限値の間で順次更新（＋１）する処理が行われる。
ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１１９】
〔チェックサム算出処理〕
次に、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ３２）の詳細について説明する。
図８（Ｂ）に示すように、チェックサム算出処理では、先ず算出アドレスとしてＲＷＭの先頭アドレスを設定する処理（ステップＳ３２１）、繰り返し数を設定する処理（ステップＳ２３２）、算出値として「０」を設定する処理（ステップＳ３２３）を順次行う。
その後、算出アドレスの内容をロードし（ステップＳ３２４）、ロードした値に算出値を加算した値を新たな算出値とする（ステップＳ３２５）。そして、算出アドレスを更新（＋１）し（ステップＳ３２６）、繰り返し数を−１更新すなわち減算してチェックサムの算出が終了したチェックする（ステップＳ３２７）。そして、算出が終了でない（ステップＳ３２８：Ｎｏ）と判定するとステップＳ３２４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了である（ステップＳ３２８：Ｙｅｓ）と判定すると当該チェックサム算出処理を終了する。
【０１２０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１２１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１２２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図１０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
【０１２４】
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２５】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【０１２７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１２８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１２９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１３１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
なお、図柄変動制御処理（ステップＡ１７、Ａ１９）の詳細については後述する。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１１に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３３】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３４】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１３５】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３７】
図１２に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１３８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１３９】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１４０】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１４１】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０１４２】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４３】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４５】
図１３に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１４６】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。なお、ステップＡ２３５における大当り判定処理は、特図普段処理における大当り判定処理と同様であり、その詳細については後述する。
【０１４７】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１４８】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１４９】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０１５０】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。
また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１５１】
次に、ステップＡ２３６またはＡ２４４で設定した情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。
続いて、ステップＡ２３６またはＡ２４４で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１５２】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。
なお、ステップＡ２５０における特図情報設定処理、ステップＡ２５１における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５２における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理（図３９参照）、後半変動パターン設定処理（図４０参照）、変動パターン設定処理（図４１参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０１５３】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１５４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１４に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１５５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモ中フラグは客待ちデモフラグ領域にセーブ（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１０における特図普段処理移行設定処理１の詳細については後述する。
【０１５６】
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１２における特図２の特図変動中処理移行設定処理の詳細については後述する。
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
【０１５７】
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１４における特図１の特図変動中処理移行設定処理の詳細については後述する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１５８】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１５（Ａ）に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。なお、ステップＡ３２１における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１５９】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１６０】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１５（Ｂ）に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０１６１】
次に、特図２停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４３）。
続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０１６２】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１６３】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図１６に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２１）を行う。
【０１６４】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターンが大当り図柄パターンであるかチェックして（ステップＡ５２２）、停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンである（ステップＡ５２３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２１にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップＡ５２８に移行する。
一方、ステップＡ５２３にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である（ステップＡ５２３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２４）を行う。
【０１６５】
続けて、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして（ステップＡ５２５）、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である（ステップＡ５２６；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２７）を行う。
また、ステップＡ５２６にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合（ステップＡ５２６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ５２７の処理を行わずにステップＡ５２８に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。次に、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１６６】
そして、ステップＡ５２１、Ａ５２４、Ａ５２７の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＡ５２１にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＡ５２４にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５３０）。それから、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）を実行する。
【０１６７】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図１７に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
【０１６８】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５１）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０１６９】
そして、特図１の大当りに関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブした後、或いは、特図２の大当りに関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブした後、ステップＡ５５２においてラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後（ステップＡ５５３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５４）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後（ステップＡ５５５）、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。
【０１７０】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。
【０１７１】
次に、大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６３）。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブした後（ステップＡ５６４）、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６５）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５６６）。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６７）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５６８）。
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するための設定処理１（ステップＡ５６９）を実行する。
【０１７２】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、符号２で示すように、図１８のステップＡ５７０へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５７０；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７１）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１７３】
一方、ステップＡ５７０にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５７０；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５７２）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７３）を行う。
ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５７３；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ５７１に移行して、特図普段処理移行設定処理１を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１７４】
一方、ステップＡ５７３にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５７３；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７４）、コマンド設定処理（ステップＡ５７５）を行う。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５７６）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１７５】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図１９に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ６４１）、この判定フラグに対応する処理に分岐する処理（ステップＡ６４２）を行う。この確率変動判定フラグが「０」の場合には、ステップＡ６４３の大当り終了設定処理１を実行し、確率変動判定フラグが「１」の場合には、ステップＡ６４４の大当り終了設定処理２を実行し、確率変動判定フラグが「２」の場合には、ステップＡ６４５の大当り終了設定処理３を実行し、確率変動判定フラグが「３」の場合には、ステップＡ６４６の大当り終了設定処理４を実行する。その後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６４７）、コマンド設定処理（ステップＡ６４８）を行いその後、特図普段処理に移行するための設定を行う特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ６４９）を実行して、大当り終了処理を終了する。
【０１７６】
〔大当り終了設定処理１〕
図２０（Ａ）には上記大当り終了処理のステップＡ６４３の大当り終了設定処理１の詳しい手順が、また図２０（Ｂ）には上記大当り終了処理のステップＡ６４４の大当り終了設定処理２の詳しい手順が、図２１（Ａ）には上記大当り終了処理のステップＡ６４５の大当り終了設定処理３の詳しい手順が、また図２１（Ｂ）には上記大当り終了処理のステップＡ６４６の大当り終了設定処理４の詳しい手順が示されている。
図２０（Ａ）に示すように、ステップＡ６４３の大当り終了設定処理１においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて変動時間が短くなることを示す時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４３ａ）、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４３ｂ）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする処理（ステップＡ６４３ｃ）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示す普図高確率状態／普電サポートフラグをセーブする処理（ステップＡ６４３ｄ）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率状態かつ時短状態を示す低確率／時短フラグをセーブする処理（ステップＡ６４３ｅ）、普図情報設定領域に対応する普図情報をセーブする処理（ステップＡ６４３ｆ）、普図停止情報設定領域に対応する普図停止時間設定テーブル番号をセーブする処理（ステップＡ６４３ｇ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする処理（ステップＡ６４３ｈ）を行う。その後、時間短縮変動回数を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする（ステップＡ６４３ｉ）。
【０１７７】
〔大当り終了設定処理２〕
図２０（Ｂ）に示すように、ステップＡ６４４の大当り終了設定処理２においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて大当り結果となる確率が高確率状態になることを示す高確率開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４４ａ）、高確率開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４４ｂ）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする処理（ステップＡ６４４ｃ）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態／普電サポートフラグをセーブする処理（ステップＡ６４４ｄ）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短状態を示す高確率／時短フラグをセーブする処理（ステップＡ６４４ｅ）、普図情報設定領域に対応する普図情報をセーブする処理（ステップＡ６４４ｆ）、普図停止情報設定領域に対応する普図停止時間設定テーブル番号をセーブする処理（ステップＡ６４４ｇ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする処理（ステップＡ６４４ｈ）を行う。その後、時間短縮変動回数（例えば、１００回）を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域をリセットする（ステップＡ６４４ｉ）。
【０１７８】
〔大当り終了設定処理３〕
図２１（Ａ）に示すように、ステップＡ６４５の大当り終了設定処理３においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて大当り結果となる確率が高確率状態になることを示す高確率開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４５ａ）、高確率開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４３ｂ）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする処理（ステップＡ６４５ｃ）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示す普図高確率状態／普電サポートフラグをセーブする処理（ステップＡ６４５ｄ）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短状態を示す高確率／時短フラグをセーブする処理（ステップＡ６４５ｅ）、普図情報設定領域に対応する普図情報をセーブする処理（ステップＡ６４５ｆ）、普図停止情報設定領域に対応する普図停止時間設定テーブル番号をセーブする処理（ステップＡ６４５ｇ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏高確率）をセーブする処理（ステップＡ６４５ｆ）を行う。その後、時間短縮変動回数（例えば、１００回）を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域をリセットする（ステップＡ６４５ｇ）。
【０１７９】
〔大当り終了設定処理４〕
図２１（Ｂ）に示すように、ステップＡ６４６の大当り終了設定処理４においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて変動時間が短くなることを示す時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４６ａ）、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４６ｂ）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする処理（ステップＡ６４６ｃ）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態／普電サポートフラグをセーブする処理（ステップＡ６４６ｄ）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率状態かつ時短状態を示す低確率／時短フラグをセーブする処理（ステップＡ６４６ｅ）、普図情報設定領域に対応する普図情報をセーブする処理（ステップＡ６４３ｆ）、普図停止情報設定領域に対応する普図停止時間設定テーブル番号をセーブする処理（ステップＡ６４３ｇ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏時短）をセーブする処理（ステップＡ６４６ｈ）を行う。その後、時間短縮変動回数を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする（ステップＡ６４４ｉ）。
【０１８０】
図２２には、上記大当り終了設定処理１から４で設定される普図情報及び普図停止時間情報設定テーブルを示した。
図２２（ａ）はステップＡ６４３ｆ、ステップＡ６４４ｆ、ステップＡ６４５ｆ、ステップＡ６４６ｆで普図情報設定領域にセーブされる普図情報であり、図２２（ｂ）は各テーブルに設定される普図停止時間の詳細であり、図２２（ｃ）から（ｅ）はステップＡ６４３ｇ、ステップＡ６４４ｇ、ステップＡ６４５ｇ、ステップＡ６４６ｇで普図停止情報設定領域にセーブされる普図停止時間情報設定テーブル１から３である。
【０１８１】
ここで、図２２（ａ）のように、発生した特別遊技状態の終了後に設定される普図に関する情報として、大当りの種類（すなわち、大当り図柄乱数に基づく図柄番号）毎に異なる普図情報が設定されるようになっている。
【０１８２】
具体的には、大当り図柄乱数「０」から「１９」の範囲であった場合の図柄番号は「１」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ａとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知する報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの停止表示時間を設定するための停止時間設定テーブルとしては、普図停止時間情報設定テーブル１が選択されるようになっている。この普図停止時間情報設定テーブル１に設定される停止表示時間の選択割合についての詳細は後述する。
【０１８３】
また、大当り図柄乱数「２０」から「３５」の範囲であった場合の図柄番号は「２」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ｂとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの停止表示時間を設定するための停止時間設定テーブルとしては、普図停止時間情報設定テーブル２が選択されるようになっている。この普図停止時間情報設定テーブル２に設定される停止表示時間の選択割合についての詳細は後述する。
【０１８４】
また、大当り図柄乱数「３５」から「４５」の範囲であった場合の図柄番号は「３」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、通常Ａとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が低確率であることを遊技者に明確に報知する報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの停止表示時間を設定するための普図停止時間情報設定テーブルとしては、普図停止時間情報設定テーブル１が選択されるようになっている。この普図停止時間情報設定テーブル１に設定される停止表示時間の選択割合についての詳細は後述する。
【０１８５】
また、大当り図柄乱数「４６」から「７０」の範囲であった場合の図柄番号は「４」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、通常Ｂとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が低確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの停止表示時間を設定するための普図停止時間情報設定テーブルとしては、普図停止時間情報設定テーブル２が選択されるようになっている。この普図停止時間情報設定テーブル２に設定される停止表示時間の選択割合についての詳細は後述する。
【０１８６】
また、大当り図柄乱数「７１」から「７５」の範囲であった場合の図柄番号は「５」であり、この場合は特別遊技状態が２回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ａとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知する報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの停止表示時間を設定するための普図停止時間情報設定テーブルとしては、普図停止時間情報設定テーブル１が選択されるようになっている。この普図停止時間情報設定テーブル１に設定される停止表示時間の選択割合についての詳細は後述する。
【０１８７】
また、大当り図柄乱数「７６」から「８９」の範囲であった場合の図柄番号は「６」であり、この場合は特別遊技状態が２回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ｂとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの停止表示時間を設定するための普図停止時間情報設定テーブルとしては、普図停止時間情報設定テーブル３が選択されるようになっている。この普図停止時間情報設定テーブル３に設定される停止表示時間の選択割合についての詳細は後述する。
【０１８８】
また、大当り図柄乱数「９０」から「９９」の範囲であった場合の図柄番号は「７」であり、この場合は特別遊技状態が２回のラウンドに亘って実行され、さらに、通常として当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの停止表示時間を設定するための普図停止時間情報設定テーブルとしては、普図停止時間情報設定テーブル３が選択されるようになっている。この普図停止時間情報設定テーブル３に設定される停止表示時間の選択割合についての詳細は後述する。
【０１８９】
ここで、上記した各普図停止時間情報設定テーブルに基づいて選択される複数種類設定の普図停止表示時間について、図２２（ｂ）を用いて説明する。本実施形態では、パターン毎に異なるように設定されるのは普図停止表示時間のみであり、その他の普図普電に関する情報、すなわち普図当り確率（例えば、２５０／２５１）、普通変動表示ゲームの変動時間（例えば、１秒）、普通電動役物の開放時間（例えば、５．１秒（１．７秒の開放が３回））、普通電動役物の開放間の閉塞時間（例えば、１．６秒（０．８秒の閉塞が２回））に設定されている。
パターンＡに設定される普図停止表示時間は０．６秒であり、パターンＢに設定される普図停止表示時間は２秒であり、パターンＣに設定される普図停止表示時間は４秒であり、パターンＤに設定される普図停止表示時間は３秒である。
【０１９０】
また、図２２（ｃ）に示す普図停止時間情報設定テーブル１は、上記した図柄番号「１」、「３」及び「５」において選択されるようになっており、パターン毎の選択割合は、実際に設定される確率状態に基づいて設定されている。
ここで、図柄番号「１」及び「５」であった場合、すなわち、報知状態において高確率状態が設定されている場合には、パターンＡが１００／１００の割合で選択され、その他のパターンＢ、パターンＣ、及びパターンＤは選択されないようになっている。
また、図柄番号「３」であった場合、すなわち、報知状態において低確率状態が設定されている場合には、パターンＣが１００／１００の割合で選択され、その他のパターンＡ、パターンＢ及びパターンＤは選択されないようになっている。
このことから、確率状態を明確に報知している場合においては、１００／１００の割合で確率状態に対応した普図停止表示時間が設定されるので、遊技者は、短縮された普図停止表示時間が設定されている場合には高確率状態であり、長い普図停止表示時間が設定されている場合には低確率状態であることを認識することができる。
【０１９１】
図２２（ｄ）に示す普図停止時間情報設定テーブル２は、上記した図柄番号「２」及び「４」において選択されるようになっており、パターン毎の選択割合は、実際に設定される確率状態に基づいて設定されている。
ここで、図柄番号「２」であった場合、すなわち、非報知状態において実際には高確率状態が設定されている場合には、パターンＡが７０／１００の割合で選択され、パターンＢが２０／１００の割合で選択され、パターンＣが１０／１００の割合で選択され、パターンＤは選択されないようになっている。
また、図柄番号「４」であった場合、すなわち、非報知状態において実際には低確率状態が設定されている場合には、パターンＡが３０／１００で選択され、パターンＢが５０／１００の割合で選択され、パターンＣが２０／１００の割合で選択され、パターンＤは選択されないようになっている。
このことから、非報知状態においても、実際の確率状態に基づいて選択割合が異なるので、上記したような報知状態における普図停止表示時間の設定態様をもとに、遊技者は現在の確率状態が高確率状態であるのか、低確率状態であるのかを推測することが可能となる。
【０１９２】
また、図２２（ｅ）に示す普図停止時間情報設定テーブル３は、上記した図柄番号「６」及び「７」において選択されるようになっており、パターン毎の選択割合は、実際に設定される確率状態に基づいて設定されている。
ここで、図柄番号「６」であった場合、すなわち、非報知状態において実際には高確率状態が設定されている場合には、パターンＡが５０／１００の割合で選択され、パターンＢが３０／１００の割合で選択され、パターンＣ及びパターンＤは選択されないようになっている。
また、図柄番号「７」であった場合、すなわち、非報知状態において実際には低確率状態が設定されている場合には、パターンＡが選択されないようになっており、パターンＢが５０／１００の割合で選択され、パターンＣが２０／１００の割合で選択され、パターンＤが３０／１００の割合で選択されるようになっている。
このことから、非報知状態においても、実際の確率状態に基づいて選択割合が異なるので、上記したような報知状態における普図停止表示時間の設定態様をもとに、遊技者は現在の確率状態が高確率状態であるのか、低確率状態であるのかを推測することが可能となる。
以上の構成から、前記特別遊技状態の特別結果の種類に基づいて普通変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を設定することとなる。
【０１９３】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ４９）の詳細について説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０１９４】
図２３に示すように、普図ゲーム処理では、先ず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行う。
なお、ゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細については後述する。
【０１９５】
次に、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。
【０１９６】
次に、普図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＢ３）、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＢ４；Ｙｅｓ）と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ８）を行う。
【０１９７】
ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。
なお、普図普段処理（ステップＢ９）の詳細については後述する。
【０１９８】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
なお、普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細については後述する。
【０１９９】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。
なお、普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細については後述する。
【０２００】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
【０２０１】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。
【０２０２】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
【０２０３】
その後、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後（ステップＢ１５）、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
【０２０４】
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＢ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＢ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２０５】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図２４に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、先ず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かをチェックする（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力があると（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＢ１０３）、普図保留数が上限値未満である（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）と判定すると、普図保留数を更新（＋１）する処理（ステップＢ１０５）を行う。
【０２０６】
その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＢ１０６）を行った後、取得した当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＢ１０７）を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２０７】
また、ステップＢ１０２にて、ゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定されるか（ステップＢ１０２；Ｎｏ）、或いは、ステップＢ１０４にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも（ステップＢ１０４；Ｎｏ）ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２０８】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図２３）における普図普段処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。
図２５に示すように、普図普段処理では、先ず、普図保留数が０であるか否かをチェックして（ステップＢ１３１）、普図保留数が０である（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ１３３で図６３に示すような普図普段処理移行設定処理１を実行して普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１については、後に説明する。
一方、ステップＢ１３２にて、普図保留数が０でない（ステップＢ１３２；Ｎｏ）と判定すると、当りフラグ領域に、はずれ情報をセーブした後（ステップＢ１３４）、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ１３５）を行う。
【０２０９】
次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率時となっているか否かを判定する処理（ステップＢ１３６）を行う。
ここで、普図高確率時でない（ステップＢ１３６；Ｎｏ）と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（ステップＢ１３７）、普図低確率時の判定値を設定する処理（ステップＢ１３８）を行う。
その後、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かをチェックして（ステップＢ１３９）、当り乱数の値が判定値と一致していない（ステップＢ１４０；Ｎｏ）と判定すると、乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＢ１４１）を行う。
【０２１０】
一方、ステップＢ１４０にて、当り乱数の値が判定値と一致している（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）と判定すると、当りフラグ領域に当り情報をセーブした後（ステップＢ１４２）、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ１４３）を行う。その後、処理をステップＢ１４１に移行して、乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＢ１４１）を行う。
【０２１１】
また、ステップＢ１３６にて、普図高確率時である（ステップＢ１３６；Ｙｅｓ）と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（ステップＢ１４４）、普図高確率時の下限判定値を設定する処理（ステップＢ１４５）を行う。
【０２１２】
その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックして（ステップＢ１４６）、当り乱数の値が下限判定値未満でない（ステップＢ１４７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７のサポートがある場合の上限判定値を設定する処理（ステップＢ１４８）を行う。
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かをチェックして（ステップＢ１４９）、当り乱数の値が上限判定値より大きくない（ステップＢ１５０；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＢ１４２に移行して、当りフラグ領域に当り情報をセーブした後（ステップＢ１４２）、それ以降の処理を行う。
【０２１３】
また、ステップＢ１４７にて、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定されるか（ステップＢ１４７；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＢ１５０にて、当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定された場合にも（ステップＢ１５０；Ｙｅｓ）、処理をステップＢ１４１に移行して、乱数セーブ領域を０にクリアする処理（ステップＢ１４１）を行う。
【０２１４】
その後、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブした後（ステップＢ１５１）、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１５２）。
続けて、当り乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップＢ１５３）を行って、シフト後の空き領域をクリアする処理（ステップＢ１５４）を行った後、普図保留数を更新（−１）する処理（ステップＢ１５５）を行う。
即ち、最も古い普図保留１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留１以降に保留となっている普図保留２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留２用から普図保留４用の値（例えば、当り乱数）が、当り乱数セーブ領域の普図保留１用から普図保留３用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０２１５】
次に、普通変動入賞装置３７のサポートがない場合の普図の変動時間（例えば、１０秒等）を設定する処理（ステップＢ１５６）を行った後、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＢ１５７）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＢ１５７；Ｙｅｓ）と判定すると、特図の停止図柄番号を取得する処理（ステップＢ１６３）を行い、図２２（ａ）から（ｅ）に基づいて選択された普図情報のうちから、普通変動入賞装置３７のサポートがある場合の対応する普図の変動時間（例えば、１秒等）を設定する処理（ステップＢ１５８）を行う。なお、本実施形態の普図の変動時間は何れのパターンであっても一律の変動時間が設定されている。
そして、ステップＢ１５８にて設定された普通変動入賞装置３７のサポートがある場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＢ１５９）。
また、ステップＢ１５７にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＢ１５７；Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＢ１５８をスキップして、ステップＢ１５６にて設定された普通変動入賞装置３７のサポートがない場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１５９）。その後、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１６０）を行って、普図普段処理を終了する。
【０２１６】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図２３）における普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。
図２６に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定して（ステップＢ１１７１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１１７２）。その後、特図停止図柄番号に基づく普図停止時間設定テーブル番号に対応するテーブルを準備する処理（ステップＢ１１７３）を行い、現在が時短中であるか否かを判定する処理（ステップＢ１１７４）を行う。この時短中であるか否かを判定する処理（ステップＢ１１７４）において、時短中でない場合（ステップＢ１１７４；Ｎｏ）には、普図表示器５３における普図の停止表示時間（例えば、２秒等）を設定して（ステップＢ１１７８）、その普図停止表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＢ１１７９）を行う。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ１１８０）、普図表示器５３における普図変動表示ゲームの制御用の情報としての普図変動停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする処理（ステップＢ１１８１）を行って終了する。また、時短中であるか否かを判定する処理（ステップＢ１１７４）において、時短中である場合（ステップＢ１１７４；Ｙｅｓ）には、停止時間設定用乱数をロードして準備する処理（ステップＢ１１７５）を行い、後述する振り分け処理（ステップＢ１１７６）を行う。ここで、停止時間設定用乱数は、その他の乱数（特図に関する大当り乱数や大当り図柄乱数、普図に関する当り乱数）と同様に始動入賞時に取得して記憶しておくようにしてもよいし、普図変動中処理（ステップＢ１０）で普図の停止表示時間を設定する際に取得するようにしてもよい。そして、振り分け処理（ステップＢ１１７６）で振り分けられた結果得られた普図情報としての普図停止表示時間を取得する処理（ステップＢ１１７７）を行い、上記したステップＢ１１７８以降の処理を行う。
【０２１７】
〔振り分け処理〕
次に、普図変動中処理（ステップＢ１０）中に実行される振り分け処理について説明する。
振り分け処理は、上述した普図停止時間設定用乱数に基づいて、普図の停止表示時間を選択するための処理である。
【０２１８】
図２７に示すように、振り分け処理では、先ず、普図変動中処理（ステップＢ１０）にて準備した普図停止時間設定テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＡ７１１）。
ここで、普図停止時間設定テーブルは、少なくとも一の普図停止表示時間と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合（例えば、普図停止時間設定テーブル１）には、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２１９】
そして、普図停止時間設定テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである（ステップＡ７１２；Ｙｅｓ）と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ７１３）、振り分け処理を終了する。
一方、ステップＡ７１２にて、普図停止時間設定テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない（ステップＡ７１２；Ｎｏ）と判定すると、対象の停止時間設定用乱数を選択値としてロードした後（ステップＡ７１４）、普図停止時間設定テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ７１５）。
【０２２０】
続けて、ステップＡ７１４にてロードされた選択値（停止時間設定用乱数の値）からステップＡ７１５にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後（ステップＡ７１６）、当該算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ７１７）。
ここで、新たな選択値が「０」よりも小さくない（ステップＡ７１７；Ｎｏ）と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ７１８）、処理をステップＡ７１５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２２１】
即ち、ステップＡ７１５にて、普図停止時間設定テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ７１７にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する（ステップＡ７１６）。そして、算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ７１７）。
上記の処理をステップＡ７１７にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ７１７；Ｙｅｓ）と判定するまで実行する。これにより、普図停止時間設定テーブルに規定されている少なくとも一の普図停止表示時間の中から何れか一の普図停止表示時間を選択する。
そして、ステップＡ７１７にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ７１７；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ７１３に移行して、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ７１３）、振り分け処理を終了する。
【０２２２】
〔第２実施形態〕
次に、本発明にかかる第２の実施形態について説明する。なお、第１実施形態と同様の処理を行っている場合には同一の符号を付し、説明は省略する。
【０２２３】
図２８（ａ）には本実施形態にかかる大当り終了設定処理１を、図２８（ｂ）には大当り終了設定処理２を、図２９（ａ）には大当り終了設定処理３を、図２９（ｂ）には大当り終了設定処理４を示した。前述した大当り終了設定処理１（図２０（ａ））、大当り終了設定処理２（図２０（ｂ））、大当り終了設定処理３（図２１（ａ））、大当り終了設定処理４（図２１（ｂ））、とは、ステップＡ６４３ｆ及びステップＡ６４３ｇ、ステップＡ６４４ｆ及びステップＡ６４４ｇ、ステップＡ６４５ｆ及びステップＡ６４５ｇ、ステップＡ６４６ｆ及びステップＡ６４６ｇに代えて、ステップＡ６４３ｊ、ステップＡ６４４ｊ、ステップＡ６４５ｊ、ステップＡ６４６ｊを行う点のみ異なる。
【０２２４】
図２８（ａ）の大当り終了設定処理１では、ステップＡ６４３ａからステップＡ６４３ｅまでを行った後、特図停止図柄番号に基づいて、普図情報設定領域に対応する普図情報設定テーブル番号をセーブする処理（ステップＡ６４３ｊ）を行い、以降の処理を行う。ここで設定される普図情報設定テーブルの詳細については後述する。
また、図２８（ｂ）の大当り終了設定処理２では、ステップＡ６４４ａからステップＡ６４４ｅまでを行った後、特図停止図柄番号に基づいて、普図情報設定領域に対応する普図情報設定テーブル番号をセーブする処理（ステップＡ６４４ｊ）を行い、以降の処理を行う。ここで設定される普図情報設定テーブルの詳細については後述する。
【０２２５】
図２９（ａ）の大当り終了設定処理３では、ステップＡ６４５ａからステップＡ６４５ｅまでを行った後、特図停止図柄番号に基づいて、普図情報設定領域に対応する普図情報設定テーブル番号をセーブする処理（ステップＡ６４５ｊ）を行い、以降の処理を行う。ここで設定される普図情報設定テーブルの詳細については後述する。
また、図２９（ｂ）の大当り終了設定処理１では、ステップＡ６４６ａからステップＡ６４６ｅまでを行った後、特図停止図柄番号に基づいて、普図情報設定領域に対応する普図情報設定テーブル番号をセーブする処理（ステップＡ６４６ｊ）を行い、以降の処理を行う。ここで設定される普図情報設定テーブルの詳細については後述する。
【０２２６】
図３０には、特図の停止図柄番号に基づいて選択される普図情報設定テーブルの振り分け情報を示し、図３１には、上記大当り終了設定処理１から４で設定される普図情報及び普図停止時間情報設定テーブルを示した。
ここで、図３１（ａ）は設定される普図情報としての普図の変動時間や停止表示時間、普通電動役物の開放時間や普通電動役物の開放間の閉塞時間についての詳細であり、図３１（ｂ）は通常遊技状態において設定される普図情報の詳細であり、図３１（ｃ）から（ｅ）はステップＡ６４３ｊ、ステップＡ６４４ｊ、ステップＡ６４５ｊ、ステップＡ６４６ｊで普図情報設定領域にセーブされる普図情報設定テーブル１から３である。
ここで、図３０のように、発生した特別遊技状態の終了後に設定される普図に関する情報として、大当りの種類（すなわち、大当り図柄乱数に基づく図柄番号）毎に異なる普図情報（普図の変動時間や停止表示時間、普通電動役物の開放時間や普通電動役物の開放間の閉塞時間）が設定されるようになっている。
【０２２７】
具体的には、大当り図柄乱数「０」から「１９」の範囲であった場合の図柄番号は「１」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ａとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知する報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの停止表示時間を設定するための普図情報設定テーブルとしては、普図情報設定テーブル１が選択されるようになっている。この普図情報設定テーブル１に設定される停止表示時間の選択割合についての詳細は後述する。
【０２２８】
また、大当り図柄乱数「２０」から「３４」の範囲であった場合の図柄番号は「２」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ｂとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定テーブルとしては、普図情報設定テーブル２が選択されるようになっている。この普図情報設定テーブル２に設定される停止表示時間の選択割合についての詳細は後述する。
【０２２９】
また、大当り図柄乱数「３５」から「４５」の範囲であった場合の図柄番号は「３」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、通常Ａとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が低確率であることを遊技者に明確に報知する報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定テーブルとしては、普図情報設定テーブル１が選択されるようになっている。この普図情報設定テーブル１に設定される停止表示時間の選択割合についての詳細は後述する。
【０２３０】
また、大当り図柄乱数「４６」から「７０」の範囲であった場合の図柄番号は「４」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、通常Ｂとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が低確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定テーブルとしては、普図情報設定テーブル２が選択されるようになっている。この普図情報設定テーブル２に設定される停止表示時間の選択割合についての詳細は後述する。
【０２３１】
また、大当り図柄乱数「７１」から「７５」の範囲であった場合の図柄番号は「５」であり、この場合は特別遊技状態が２回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ａとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知する報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定テーブルとしては、普図情報設定テーブル１が選択されるようになっている。この普図情報設定テーブル１に設定される停止表示時間の選択割合についての詳細は後述する。
【０２３２】
また、大当り図柄乱数「７６」から「８９」の範囲であった場合の図柄番号は「６」であり、この場合は特別遊技状態が２回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ｂとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定テーブルとしては、普図情報設定テーブル３が選択されるようになっている。この普図情報設定テーブル３に設定される停止表示時間の選択割合についての詳細は後述する。
【０２３３】
また、大当り図柄乱数「９０」から「９９」の範囲であった場合の図柄番号は「７」であり、この場合は特別遊技状態が２回のラウンドに亘って実行され、さらに、通常として当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定テーブルとしては、普図情報設定テーブル３が選択されるようになっている。この普図情報設定テーブル３に設定される停止表示時間の選択割合についての詳細は後述する。
【０２３４】
ここで、上記した各普図情報設定テーブルに基づいて選択される複数種類設定の普図情報について、図３１（ａ）を用いて説明する。本実施形態では、普図当り確率（例えば、２５０／２５１）を除く普図普電に関する情報、すなわち、普通変動表示ゲームの変動時間、普通変動表示ゲームの停止表示時間、普通電動役物の開放時間、普通電動役物の開放間の閉塞時間がパターン毎に異なるように設定されている。普図当り確率は何れのパターンであっても一律２５０／２５１に設定されている。なお、パターン毎に普図当たり確率まで異なるように設定してもよい。
パターンＡに設定される普図情報として、普図変動時間は１秒であり、普図停止表示時間は０．６秒であり、普通電動役物の開放時間は５．１秒（１．７秒の開放が３回）であり、普通電動役物の開放間の閉塞時間は１．６秒（０．８秒の閉塞が２回）である。
また、パターンＢに設定される普図情報として、普図変動時間は１秒であり、普図停止表示時間は２秒であり、普通電動役物の開放時間は５．１秒（１．７秒の開放が３回）であり、普通電動役物の開放間の閉塞時間は１．６秒（０．８秒の閉塞が２回）である。
また、パターンＣに設定される普図情報として、普図変動時間は１秒であり、普図停止表示時間は４秒であり、普通電動役物の開放時間は５．１秒（１．７秒の開放が３回）であり、普通電動役物の開放間の閉塞時間は１．６秒（０．８秒の閉塞が２回）である。
さらに、パターンＤに設定される普図情報として、普図変動時間は３秒であり、普図停止表示時間は３秒であり、普通電動役物の開放時間は３．６秒（１．２秒の開放が３回）であり、普通電動役物の開放間の閉塞時間は１．０秒（０．５秒の閉塞が２回）である。
またさらに、パターンＥに設定される普図情報として、普図変動時間は５秒であり、普図停止表示時間は２秒であり、普通電動役物の開放時間は５．７秒（１．９秒の開放が３回）であり、普通電動役物の開放間の閉塞時間は２秒（１秒の閉塞が２回）である。
ここで、通常遊技状態、すなわち、変動表示ゲームに関する時間短縮制御が行われていない状態において設定される普図情報としては、普図当り確率は１／２５１であり、普図変動時間は１０秒であり、普図停止表示時間は０．６秒であり、普通電動役物の開放時間は０．３秒（０．３秒の開放が１回）である。
【０２３５】
また、図３１（ｂ）に示す普図停止時間情報設定テーブル１は、上記した図柄番号「１」、「３」及び「５」において選択されるようになっており、パターン毎の選択割合は、実際に設定される確率状態に基づいて設定されている。
ここで、図柄番号「１」及び「５」であった場合、すなわち、報知状態において高確率状態が設定されている場合には、パターンＡが１００／１００の割合で選択され、その他のパターンＢ、パターンＣ、及びパターンＤ、パターンＥは選択されないようになっている。
また、図柄番号「３」であった場合、すなわち、報知状態において低確率状態が設定されている場合には、パターンＣが１００／１００の割合で選択され、その他のパターンＡ、パターンＢ及びパターンＤ、パターンＥは選択されないようになっている。
このことから、確率状態を明確に報知している場合においては、１００／１００の割合で確率状態に対応した普図停止表示時間が設定されるので、遊技者は、短縮された普図停止表示時間が設定されている場合には高確率状態であり、長い普図停止表示時間が設定されている場合には低確率状態であることを認識することができる。
【０２３６】
図３１（ｃ）に示す普図停止時間情報設定テーブル２は、上記した図柄番号「２」及び「４」において選択されるようになっており、パターン毎の選択割合は、実際に設定される確率状態に基づいて設定されている。
ここで、図柄番号「２」であった場合、すなわち、非報知状態において実際には高確率状態が設定されている場合には、パターンＡが７０／１００の割合で選択され、パターンＢが２０／１００の割合で選択され、パターンＣが１０／１００の割合で選択され、パターンＤ及びパターンＥは選択されないようになっている。
また、図柄番号「４」であった場合、すなわち、非報知状態において実際には低確率状態が設定されている場合には、パターンＡが３０／１００で選択され、パターンＢが５０／１００の割合で選択され、パターンＣが２０／１００の割合で選択され、パターンＤ及びパターンＥは選択されないようになっている。
このことから、非報知状態においても、実際の確率状態に基づいて選択割合が異なるので、上記したような報知状態における普図停止表示時間の設定態様をもとに、遊技者は現在の確率状態が高確率状態であるのか、低確率状態であるのかを推測することが可能となる。
【０２３７】
また、図３１（ｄ）に示す普図停止時間情報設定テーブル３は、上記した図柄番号「６」及び「７」において選択されるようになっており、パターン毎の選択割合は、実際に設定される確率状態に基づいて設定されている。
ここで、図柄番号「６」であった場合、すなわち、非報知状態において実際には高確率状態が設定されている場合には、パターンＡが５０／１００の割合で選択され、パターンＤが３０／１００の割合で選択され、パターンＥが２０／１００の割合で選択され、パターンＢ及びパターンＣは選択されないようになっている。
また、図柄番号「７」であった場合、すなわち、非報知状態において実際には低確率状態が設定されている場合には、パターンＢが５０／１００の割合で選択され、パターンＤが２０／１００の割合で選択され、パターンＥが３０／１００の割合で選択され、パターンＡ及びパターンＣが選択されないようになっている。
このことから、非報知状態においても、実際の確率状態に基づいて選択割合が異なるので、上記したような報知状態における普図停止表示時間の設定態様をもとに、遊技者は現在の確率状態が高確率状態であるのか、低確率状態であるのかを推測することが可能となる。
【０２３８】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図情報に基づく普図ゲーム処理（図２３）における普図普段処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。なお、前述した普図普段処理（ステップＢ９）と異なるのはステップＢ１６１の普図情報設定処理（図３３）のみであるので、その他の詳細な説明は省略する。
本実施形態の普図普段処理（ステップＢ９）では、ステップＢ１３１からステップＢ１５６を行った後、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＢ１５７）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＢ１５７；Ｙｅｓ）場合には、図３３に示す普図情報設定処理（ステップＢ１６１）を行い、ステップＢ１５９以降の処理を行って、普図普段処理（ステップＢ９）を終了する。
う。普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＢ１５７；Ｎｏ）場合には、同様に以降の処理を行って、普図普段処理（ステップＢ９）を終了する。
【０２３９】
〔普図情報設定処理〕
ここで、普図普段処理（ステップＢ９）における普図情報設定処理（ステップＢ１６１）について、図３３を用いて説明する。
この普図情報設定処理（ステップＢ１６１）では、まず、特図の大当り終了処理１から４のステップＡ６４３ｊ、ステップＡ６４４ｊ、ステップＡ６４５ｊ、ステップＡ６４６ｊでセーブした普図情報設定テーブル番号に対応する普図情報設定テーブルを準備する処理（ステップＢ１２０１）を行う。そして、普図情報設定用乱数をロードし、準備する処理（ステップＢ１２０２）を行い、図２７に示した振り分け処理（ステップＢ１２０３）を行う。ここで、普図情報設定用乱数は、その他の乱数（特図に関する大当り乱数や大当り図柄乱数、普図に関する当り乱数）と同様に始動入賞時に取得して記憶しておくようにしてもよいし、普図変動中処理（ステップＢ１０）で普図の停止表示時間を設定する際に取得するようにしてもよい。そして、振り分け処理（ステップＢ１２０３）で振り分けられた結果得られた普図情報を取得する処理（ステップＢ１２０４）を行い、当該取得した普図情報に対応する普図変動時間を設定する処理（ステップＢ１２０５）を行って、普図情報設定処理（ステップＢ１６１）を終了する。
以上の構成から、前記特別遊技状態の特別結果の種類に基づいて普通変動表示ゲームの変動表示実行時間を設定することとなる。
【０２４０】
〔第１変形例〕
次に、本発明にかかる第２の実施形態の変形例について説明する。なお、第２実施形態と同様の処理を行っている場合には同一の符号を付し、説明は省略する。
また、本変形例にて選択される普図情報設定テーブルとして、図３１（ｃ）から（ｅ）に示した普図情報設定テーブルの他に、図３６（ａ）に示す普図情報設定テーブル４が追加されている。この普図情報設定テーブル４は、図３１（ａ）に示すパターンＥが１００／１００の割合で選択されるようになっており、その他のパターンＡからパターンＤは選択されないようになっている。
【０２４１】
図３４（ａ）には変形例にかかる大当り終了設定処理１を、図３４（ｂ）には大当り終了設定処理２を、図３５（ａ）には大当り終了設定処理３を、図３５（ｂ）には大当り終了設定処理４を示した。前述した大当り終了設定処理１（図２８（ａ））とは、ステップＡ６４３ｊに代えて、ステップＡ６４３ｋからステップＡ６４３ｍを行う点、大当り終了設定処理２（図２８（ｂ））とは、ステップＡ６４４ｊに代えてステップＡ６４４ｋからステップＡ６４４ｍを行う点、大当り終了設定処理３（図２９（ａ））とは、ステップＡ６４５ｊに代えて、Ａ６４５ｋからステップＡ６４５ｍを行う点、大当り終了設定処理４（図２９（ｂ））とは、ステップＡ６４６ｊに代えて、Ａ６４６ｋからステップＡ６４６ｍを行う点のみ異なる。
【０２４２】
図３４（ａ）の大当り終了設定処理１では、ステップＡ６４３ａからステップＡ６４３ｅまでを行った後、特図停止図柄番号に基づいて、保留内の情報を取得する処理（ステップＡ６４３ｋ）を行い、普図ゲームモードフラグ領域のフラグに基づき普図情報設定テーブルを選択する処理（ステップＡ６４３ｌ）を行う。そして、この保留内の情報と普図ゲームモードフラグ領域のフラグに基づく普図情報設定テーブルを用いて、普図停止情報設定領域に普図情報設定テーブル番号をセーブする処理（ステップＡ６４３ｍ）を行い、以降の処理を行う。ここで設定される普図情報設定テーブルの詳細については後述する。
また、図３４（ｂ）の大当り終了設定処理２では、ステップＡ６４４ａからステップＡ６４４ｅまでを行った後、特図停止図柄番号に基づいて、保留内の情報を取得する処理（ステップＡ６４４ｋ）を行い、普図ゲームモードフラグ領域のフラグに基づき普図情報設定テーブルを選択する処理（ステップＡ６４４ｌ）を行う。そして、この保留内の情報と普図ゲームモードフラグ領域のフラグに基づく普図情報設定テーブルを用いて、普図停止情報設定領域に普図情報設定テーブル番号をセーブする処理（ステップＡ６４４ｍ）を行い、以降の処理を行う。
【０２４３】
図３５（ａ）の大当り終了設定処理３では、ステップＡ６４５ａからステップＡ６４５ｅまでを行った後、特図停止図柄番号に基づいて、保留内の情報を取得する処理（ステップＡ６４５ｋ）を行い、普図ゲームモードフラグ領域のフラグに基づき普図情報設定テーブルを選択する処理（ステップＡ６４５ｌ）を行う。そして、この保留内の情報と普図ゲームモードフラグ領域のフラグに基づく普図情報設定テーブルを用いて、普図停止情報設定領域に普図情報設定テーブル番号をセーブする処理（ステップＡ６４５ｍ）を行い、以降の処理を行う。
また、図３４（ｂ）の大当り終了設定処理４では、ステップＡ６４６ａからステップＡ６４６ｅまでを行った後、特図停止図柄番号に基づいて、保留内の情報を取得する処理（ステップＡ６４６ｋ）を行い、普図ゲームモードフラグ領域のフラグに基づき普図情報設定テーブルを選択する処理（ステップＡ６４６ｌ）を行う。そして、この保留内の情報と普図ゲームモードフラグ領域のフラグに基づく普図情報設定テーブルを用いて、普図停止情報設定領域に普図情報設定テーブル番号をセーブする処理（ステップＡ６４６ｍ）を行い、以降の処理を行う。
【０２４４】
本変形例では、大当りの終了時に記憶されている始動記憶の中に、再度大当りを発生させる始動記憶が存在する場合に、普図ゲームモードフラグに基づいて選択される普図情報設定テーブルが異なるようになっている。
そして、普図ゲームモードフラグ領域を参照し、この普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグがある場合には、図３６（ｂ）に示す振り分け情報に基づいて保留内の情報によって、普図情報設定テーブルを選択するようになっており、保留内の情報に再度大当りを発生させる始動記憶が存在する場合には、図３１（ｃ）に示した普図情報設定テーブル１を選択するようになっている。また、保留内の情報に再度大当りを発生させる始動記憶が存在しない場合には、図３０に示した特図の停止図柄番号に基づいて選択される普図情報設定テーブルの振り分け情報に基づいて普図情報設定テーブルを選択するようになっている。
【０２４５】
このように、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグがある場合であって、かつ、大当り終了時に記憶されている始動記憶の中に再度大当りを発生させる始動記憶が存在する場合には、変動時間、停止表示時間ともに短縮された時間が設定される普図情報設定テーブル１を選択することで、迅速な変動表示ゲームの消化が実現されるとともに、保留内に存在する大当りが終了した後にも、普通電動役物入賞による始動記憶が存在するようにすることができ、遊技者に有利な状態としておくことができる。これは、大当り時には普図ゲームモードフラグ領域には普図高確率／普電サポートフラグは存在せず、通常の確率状態、作動状態となってしまうため、大当り発生までに普通電動役物入賞による始動記憶（すなわち、特図２の始動記憶）を確保しておかないと、大当り終了後に特図２による変動表示ゲームが実行されるのが遅くなり、遊技者に不利になってしまうからである。
【０２４６】
また、普図ゲームモードフラグ領域を参照し、この普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグがない場合には、図３６（ｃ）に示す振り分け情報に基づいて保留内の情報によって、普図情報設定テーブルを選択するようになっており、保留内の情報に再度特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在する場合には、図３６（ａ）に示した普図情報設定テーブル４を選択するようになっている。また、保留内の情報に再度特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在しない場合には、図３０に示した特図の停止図柄番号に基づいて選択される普図情報設定テーブルの振り分け情報に基づいて普図情報設定テーブルを選択するようになっている。
【０２４７】
このように、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグがない場合であって、かつ、大当り終了時に記憶されている始動記憶の中に再度大当りを発生させる始動記憶が存在する場合には、変動時間、停止表示時間ともに長い時間が設定される普図情報設定テーブル４を選択することで、普通電動役物への入賞を抑制して遊技店の利益バランスを図ることができるとともに、遊技者が普通電動役物入賞だけを考えて演出に興味を抱かないようにすることを防止できる。
【０２４８】
〔第３実施形態〕
次に、本発明に係る第３実施形態を説明する。上述した実施形態同様、同一の処理を行うものについては同一の符号を付し、詳細な説明は省略する。
本実施形態では、時短中における特図の変動表示ゲームの停止時間を、所定計数の特図変動表示ゲームが行われたことを条件に延長する構成とするとともに、普図情報をこの特図の変動表示ゲームの所定回数に基づいて切り替えるものとし、延長された停止時間において、普図情報の切り替わりに関する演出を表示装置４１にて実行するようにしたものである。
【０２４９】
図３７（ａ）は、本実施形態における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）であり、図３７（ｂ）は特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）である。
第１実施形態の特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）とは、普図停止延長設定処理（ステップＡ３３３、ステップＡ３５３）を実行する他は同一であるので、説明は省略する。
【０２５０】
〔普図延長設定処理〕
ここで、図３８に基づいて、普図停止延長設定処理（ステップＡ３３３、ステップＡ３５３）を説明する。
この普図停止延長設定処理（ステップＡ３３３、ステップＡ３５３）では、後述する特図表示中処理（ステップＡ１１）で設定される普図停止延長準備フラグに基づいて、普図変動表示ゲームの停止表示時間を延長するための普図停止延長フラグをセットするための処理である。
まず、普図停止延長準備フラグがあるかをチェックする処理（ステップＡ３７０）を行い、普普図停止延長準備フラグがない（ステップＡ３７１；Ｎｏ）場合には、普図停止延長設定処理（ステップＡ３３３、Ａ３５３）を終了する。
【０２５１】
また、普図停止延長準備フラグがある（ステップＡ３７１；Ｙｅｓ）場合には、普図停止延長準備フラグをクリアする処理（ステップＡ３７２）を行い、普電残存球処理中かをチェックする処理（ステップＡ３７３）を行う。この普電残存球処理の詳細は省略するが、普通電動役物が最後の開放を終了して閉塞し、新たな普図変動表示ゲームを実行するまでの有効期間における処理であり、普図変動表示ゲームの開始から普通電動役物の最後の開放終了までの１サイクルの最終段階であるといえる。
そして、普電残存球処理中でない（ステップＡ３７４；Ｎｏ）場合には、普図停止延長フラグをセットする処理（ステップＡ３７５）を行い、普図停止延長設定処理（ステップＡ３３３、Ａ３５３）を終了する。この普図停止延長フラグは、現時点で実行されている普図普電の１サイクルが終了し、次の普図変動表示ゲームが実行された後の普図停止表示時間を延長するためのフラグである。
また、普電残存球処理中である（ステップＡ３７４；Ｙｅｓ）場合には、普図停止延長設定処理（ステップＡ３３３、Ａ３５３）を終了する。この場合、１サイクルの最終段階で所定回数の特図変動表示ゲームが開始されることとなるので、この所定回数の特図変動表示ゲームの停止表示時間終了までの間に次の普図普電サイクルが１回実行できるだけの時間があるため、特に普図停止表示時間を延長する必要がないので、普図停止延長フラグをセットすることはない。
【０２５２】
〔特図変動中処理〕
本実施形態で実行される特図変動中処理（ステップＡ１０）を図３９に示した。この特
図変動中処理（ステップＡ１０）では、第１実施形態の特図変動中処理（ステップＡ１０
）とは、ステップＡ５３３からステップＡ５３７の処理を行う点のみが異なるので、それ
以外の処理の詳細な説明は省略する。
この特図変動中処理（ステップＡ１０）では、Ａ５２１からＡ５２４までの処理を行い、特図変動回数をチェックする処理（ステップＡ５３３）を行う。そして、特図変動回数が設定回数でない（ステップＡ５３４；Ｎｏ）場合には、ステップＡ５２５以降の処理を行う。また、特図変動回数が設定回数である（ステップＡ５３４；Ｙｅｓ）場合には、表示装置４１にて所定の演出を行うための停止表示演出コマンドを準備する処理（ステップＡ５３５）を行い、コマンド設定処理（ステップＡ５３６）を行ってから、設定回数に対応する特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５３５）を行い、ステップＡ５２９以降の処理を行う。これにより、特図変動表示ゲームの所定回数到達時の停止表示時間が延長されることとなる。
【０２５３】
〔特図表示中処理〕
図４０には、特図ゲーム処理（Ｓ４８）における特図表示中処理（ステップＡ１１）の後半部分を示した。第１実施形態の特図表示中処理（ステップＡ１１）とは、ステップＡ５７７からステップＡ５７９の処理を行う点のみ異なるので、その他の説明は省略する。    
今回の変動表示ゲームが大当りとならない（ステップＡ５４８）場合に図４０へ移行し、時短中であるか否かの判定を行って時短中でない（ステップＡ５７０；Ｎｏ）場合には、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５７１）を行って、特図表示中処理（ステップＡ１１）を終了する。
また、時短中である（ステップＡ５７０；Ｙｅｓ）場合には、特図変動回数を＋１更新する処理（ステップＡ５７７）を行い、図４１にて詳述する変動回数管理処理（ステップＡ５７８）を行う。そして、高確率時であるか否かの判定を行って高確率時である（ステップＡ５７８；Ｙｅｓ）場合には、特図表示中処理（ステップＡ１１）を終了し、高確率時でない（ステップＡ５７８；Ｎｏ）場合には、ステップＡ５７２移行の処理を行って、特図表示中処理（ステップＡ１１）を終了する。
【０２５４】
〔変動回数管理処理〕
図４０の変動回数管理処理（ステップＡ５７８）について、図４１を用いて詳述する。この変動回数管理処理（ステップＡ５７８）では、特図表示中処理（ステップＡ１１）のステップＡ５７７で＋１更新された特図の変動回数を参照し、設定回数−１回であれば普図普電の状態をチェックするための普図停止延長準備フラグを、設定回数であれば普図停止延長フラグをクリアして普図情報を設定する処理である。
まず、特図表示中処理（ステップＡ１１）のステップＡ５７７で＋１更新された特図の変動回数が設定回数−１回であるか否かの判定（ステップＡ５８０）を行い、設定回数−１回である（ステップＡ５８０；Ｙｅｓ）場合には、普図停止延長準備フラグをセットする処理（ステップＡ５８１）を行い、設定回数であるか否かの判定を行う（ステップＡ５８２）。なお、特図変動回数が設定回数−１でない（ステップＡ５８０；Ｎｏ）場合には、普図停止延長準備フラグをセットする処理（ステップＡ５８１）を行わず、設定回数であるか否かの判定（ステップＡ５８２）を行う。
【０２５５】
そして、設定回数であるか否かの判定（ステップＡ５８２）において、設定回数でない（ステップＡ５８２；Ｎｏ）場合には、変動回数管理処理（ステップＡ５７８）を終了する。また、設定回数である（ステップＡ５８２；Ｙｅｓ）場合には、対応する設定回数を取得する処理（ステップＡ５８３）を行い、普図停止延長フラグがあるか否かの判定（ステップＡ５８４）を行う。この普図停止延長フラグがあるか否かの判定（ステップＡ５８４）において、普図停止延長フラグがない（ステップＡ５８４；Ｎｏ）場合には、対応する普図情報を設定する処理（ステップＡ５８６）を行って、変動回数管理処理（ステップＡ５７８）を終了する。また、普図停止延長フラグがある（ステップＡ５８４；Ｙｅｓ）場合には、普図停止延長フラグをクリアする処理（ステップＡ５８５）を行ってから、対応する普図情報を設定する処理（ステップＡ５８６）を行って、変動回数管理処理（ステップＡ５７８）を終了する。
【０２５６】
〔普図変動中処理〕
ここで、特図表示中処理（Ａ１１）でセットされた普図停止延長フラグに基づく普図停止表示時間の延長を行うための普図変動中処理（ステップＢ１０）を、図４２を用いて説明する。第１実施形態の普図変動中処理（ステップＢ１０）とは、ステップＢ１１７５からステップＢ１１７７に代えて、ステップＢ１１８２及びステップＢ１１８３を行う点のみ異なるので、それ以外の説明は省略する。
この普図変動中処理（ステップＢ１０）では、ステップＢ１１７１からステップＢ１１７３までの処理を行った後、時短中であるか否かの判定（ステップＢ１１７４）において時短中でない（ステップＢ１１７４；Ｎｏ）場合には、ステップＢ１１７８以降の処理を行って、普図変動中処理（ステップＢ１０）を終了する。また、時短中である場合には、普図停止延長フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１１８２）を行い、普図停止延長フラグがある（ステップＢ１１８２；Ｙｅｓ）場合には、普図延長停止表示時間する処理（ステップＢ１１８３）を行ってから、ステップＢ１１７９以降の処理を行って、普図変動中処理（ステップＢ１０）を終了する。なお、普図停止延長フラグがない（ステップＢ１１８２；Ｎｏ）場合には、ステップＢ１１７８以降の処理を行って、普図変動中処理（ステップＢ１０）を終了する。
これにより、特図変動表示ゲームが所定回数となる場合に普図普電サイクルが終了し、次の普図変動表示ゲームが行われた後の停止表示時間が延長されることとなる。
【０２５７】
ここで、各普図情報設定パターンに対応する普図停止表示時間について図４３（ａ）を用いて詳述する。この普図情報設定パターンは、特図変動表示ゲームの実行回数に対応して切り替えられるようになっており、普図情報設定パターンａは、特図変動表示ゲームの実行回数が１回から２０回までの間は普図停止表示時間が０．６秒に設定され、２１回から５０回までの間は普図停止表示時間が０．６秒に設定され、５１回から８０回までの間は普図停止表示時間が０．６秒に設定され、８１回から１００回までの間は普図停止表示時間が０．６秒に設定されるようになっている。また、普図情報設定パターンｂは、特図変動表示ゲームの実行回数が１回から２０回までの間は普図停止表示時間が２秒に設定され、２１回から５０回までの間は普図停止表示時間が２秒に設定され、５１回から８０回までの間は普図停止表示時間が０．６秒に設定され、８１回から１００回までの間は普図停止表示時間が０．６秒に設定されるようになっている。また、普図情報設定パターンｃは、特図変動表示ゲームの実行回数が１回から２０回までの間は普図停止表示時間が２秒に設定され、２１回から５０回までの間は普図停止表示時間が０．６秒に設定され、５１回から８０回までの間は普図停止表示時間が２秒に設定され、８１回から１００回までの間は普図停止表示時間が２秒に設定されるようになっている。さらに、普図情報設定パターンｄは、特図変動表示ゲームの実行回数が１回から２０回までの間は普図停止表示時間が２秒に設定され、２１回から５０回までの間は普図停止表示時間が２秒に設定され、５１回から８０回までの間は普図停止表示時間が２秒に設定され、８１回から１００回までの間は普図停止表示時間が２秒に設定されるようになっている。
また、延長停止表示時間として、前述した普図停止延長フラグがある場合には、８秒という最も長い普図停止表示時間が設定されるようになっている。
【０２５８】
上記のように設定される普図情報設定パターンとしての普図停止表示時間は、図４３（ｂ）のように、大当り図柄乱数（図柄番号）に基づいて普図情報設定パターンが選択され、この普図情報設定パターンには、特図変動表示ゲームの回数によって普図の停止表示時間が設定されるようになっている。
具体的には、大当り図柄乱数「０」から「１９」の範囲であった場合の図柄番号は「１」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ａとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知する報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの停止表示時間を設定するための普図情報設定パターンとしては、普図情報設定パターンａが選択されるようになっている。
このことから、大当り終了後の確率状態が高確率状態であり、かつ、その旨を遊技者に報知している場合には、一律で０．６秒という短い普図停止表示時間が設定されることで、普図停止表示時間が短いと高確率状態であるという認識を遊技者に持たせることができる。
【０２５９】
また、大当り図柄乱数「２０」から「３４」の範囲であった場合の図柄番号は「２」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ｂとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定パターンとしては、普図情報設定パターンｂが選択されるようになっている。
この場合、大当り終了後の確率状態を明確に報知していない状態で、かつ、実際の確率状態が高確率である場合には、特図変動表示ゲームの実行回数が増加すると、高確率状態、かつ、報知状態の場合に設定される０．６秒が設定されるようになるので、遊技者は高確率状態に対する期待感を持って遊技を進めることができる。
【０２６０】
また、大当り図柄乱数「３５」から「４５」の範囲であった場合の図柄番号は「３」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、通常Ａとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が低確率であることを遊技者に明確に報知する報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定パターンとしては、普図情報設定パターンｄが選択されるようになっている。
このことから、大当り終了後の確率状態が通常確率状態であり、かつ、その旨を遊技者に報知している場合には、一律で２秒という長めの普図停止表示時間が設定されることで、普図停止表示時間が長いと通常確率状態であるという認識を遊技者に持たせることができる。
【０２６１】
また、大当り図柄乱数「４６」から「７０」の範囲であった場合の図柄番号は「４」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、通常Ｂとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が低確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定パターンとしては、普図情報設定パターンｃが選択されるようになっている。
この場合、大当り終了後の確率状態を明確に報知していない状態で、かつ、実際の確率状態が通常確率である場合には、特図変動表示ゲームの実行回数が増加すると、通常確率状態、かつ、報知状態の場合に設定される２秒が設定されるようになるので、遊技者は通常確率状態ではないかというどきどき感を持って遊技を進めることができる。
【０２６２】
また、大当り図柄乱数「７１」から「７５」の範囲であった場合の図柄番号は「５」であり、この場合は特別遊技状態が２回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ａとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知する報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定パターンとしては、普図情報設定パターンａが選択されるようになっている。
このことから、大当り終了後の確率状態が高確率状態であり、かつ、その旨を遊技者に報知している場合には、一律で０．６秒という短い普図停止表示時間が設定されることで、普図停止表示時間が短いと高確率状態であるという認識を遊技者に持たせることができる。
【０２６３】
また、大当り図柄乱数「７６」から「８９」の範囲であった場合の図柄番号は「６」であり、この場合は特別遊技状態が２回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ｂとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定パターンとしては、普図情報設定テーブル３が選択されるようになっている。
この場合、大当り終了後の確率状態を明確に報知していない状態で、かつ、実際の確率状態が高確率である場合には、特図変動表示ゲームの実行回数が増加すると、高確率状態、かつ、報知状態の場合に設定される０．６秒が設定されるようになるので、遊技者は高確率状態に対する期待感を持って遊技を進めることができる。
【０２６４】
また、大当り図柄乱数「９０」から「９９」の範囲であった場合の図柄番号は「７」であり、この場合は特別遊技状態が２回のラウンドに亘って実行され、さらに、通常として当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定パターンとしては、普図情報設定パターンｃが選択されるようになっている。
この場合、大当り終了後の確率状態を明確に報知していない状態で、かつ、実際の確率状態が通常確率である場合には、特図変動表示ゲームの実行回数が増加すると、通常確率状態、かつ、報知状態の場合に設定される２秒が設定されるようになるので、遊技者は通常確率状態ではないかというどきどき感を持って遊技を進めることができる。
【０２６５】
ここで、具体的な演出例として、大当り図柄乱数が「２０」であり、選択された普図情報設定パターンが、普図情報設定パターンｂであった場合であって、特図の変動表示ゲームが５０回を所定回数として停止表示時間が延長される場合を説明する。
【０２６６】
図４４（ａ）は、表示装置４１に所定回数となる前の特図変動表示ゲーム、すなわち、４９回転目の特図変動表示ゲームが終了した状態であり、この後、（ｂ）のように所定回数に該当する５０回転目の特図変動表示ゲームが開始される。このときが図４５のｔ１のタイミングであり、この変動開始の時点で普図普電の作動状態が参照される。そして、前述した処理により普図普電の作動状態に基づく普図停止表示時間の延長が設定され、（ｃ）のように所定回数の特図変動表示ゲームが終了する。そして、この所定回数の特図変動表示ゲームの延長された停止表示時間が開始され（図４５のｔ２）、停止図柄は隅部に移動し、表示装置４１には「普電よ！開け！！ちゃ〜んすた〜いむ！」という、所定の演出が開始される旨の表示がなされる。その後、この所定の演出として、（ｅ）から示すような「いっぱいひらく」、「あんまりひらかない」が示されたルーレットゲームがスタートし、所定のタイミング（遊技者のボタン操作時や所定時間経過後）で演出としての矢が放たれる演出が行われ、今回が５０回目の特図変動表示ゲームであり、さらに設定される普図情報設定パターンが普図情報設定パターンｂであるので、矢が「いっぱいひらく」に刺さる演出が実行される（（ｆ）（図４５のｔ３））。このような所定の演出が実行されている間、上記普図変動中処理（Ｂ１０）で普図停止延長フラグがある（Ｂ１１８２）場合に設定された普図延長停止表示時間にて普図変動表示ゲームは停止した状態である。そして、この所定の演出が終了すると、（ｇ）に示すように、普通電動役物の開放状態が変化する、すなわち、普図変動表示ゲームの停止表示時間が短縮されることで結果的に普通電動役物が、これまでよりも頻繁に開放状態となることを報知する表示がなされた後、次の特図変動表示ゲームが開始される。
【０２６７】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００では、遊技に関する処理として、主に図４６（ａ）に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、４ｍｓｅｃごと）に行われる図４６（ｂ）に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図４６（ａ）に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＣ１０）を行い、タイマを起動する処理（ステップＣ１１）を行う。
【０２６８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＣ１２）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＣ１２）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
【０２６９】
その後、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理（ステップＣ１３）を行う。そして、表示装置４１の表示に関する処理である表示制御処理（ステップＣ１４）、音声の出力に関する処理である音制御処理（ステップＣ１５）、装飾装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５など）の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＣ１６）を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＣ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１８）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＣ１２）に戻る。
【０２７０】
また、図４６（ｂ）に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理（ステップＣ２０）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＣ２１）、演出制御装置３００から出力される信号を処理する出力処理（ステップＣ２２）を行う。その後、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＣ２３）を行い、割込み処理を終了する。
【０２７１】
図４７には、図４６（ａ）に示したメイン処理で行われるゲーム管理処理（ステップＣ１３）を示した。このゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理を選択する。
【０２７２】
制御処理番号が０である場合（ステップＣ３０；Ｙｅｓ）は、変動開始処理（ステップＣ３１）を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信される情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２７３】
また、制御処理番号が１である場合（ステップＣ３２；Ｙｅｓ）は、図柄停止中処理（ステップＣ３５）を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う変動中処理（ステップＣ３３）を行う。また、制御処理番号が２である場合（ステップＣ３４；Ｙｅｓ）は、図柄停止中処理（ステップＣ３５）を行う。図柄停止中処理（ステップＣ３５）においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＣ３７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理（ステップＣ３１）へ移行するため情報の設定などを行う。
【０２７４】
また、制御処理番号が３である場合（ステップＣ３６；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＣ３７）を行う。また、制御処理番号が４である場合（ステップＣ３８；Ｙｅｓ）は、大入賞口開放中処理（ステップＣ３９）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＣ３９）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＣ３７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理（ステップＣ４１）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０２７５】
また、制御処理番号が５である場合（ステップＣ４０；Ｙｅｓ）は、大入賞口残存球処理（ステップＣ４１）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＣ４１）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ３８ａで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が６である場合（ステップＣ４２；Ｙｅｓ）は、大当り終了処理（ステップＣ４３）を行う。この大当り終了処理（ステップＣ４３）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理（ステップＣ３１）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０２７６】
図４８には、図４６（ａ）に示すゲーム管理処理での図柄停止中処理（ステップＣ３５）を示した。この図柄停止中処理では、まず、特図変動表示ゲームの変動表示を停止する際に遊技制御装置１００から送信される停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＣ１２０）を行う。そして、停止コマンドを受信していない場合（ステップＣ１２０；Ｎｏ）は、図柄停止中処理を終了する。また、停止コマンドを受信した場合（ステップＣ１２０；Ｙｅｓ）は、停止コマンドに関する情報を取得する処理（ステップＣ１２１）を行い、大当りであるか否かの判定（ステップＣ１２２）を行う。
【０２７７】
結果が大当りである場合（ステップＣ１２２；Ｙｅｓ）は、図柄停止処理（ステップＣ１２９）を行い、大当り演出を設定する処理（ステップＣ１３０）を行う。その後、制御処理番号を＋１する処理（ステップＣ１３１）を行って図柄停止中処理を終了する。
【０２７８】
結果が大当りでない場合（ステップＣ１２２；Ｎｏ）は、遊技制御装置から１００から送信された停止コマンドに関する情報を参照し、延長停止表示時間が設定されているか否かの判定（ステップＣ１２３）を行う。延長停止表示時間が設定されている（ステップＣ１２３；Ｙｅｓ）場合には、停止図柄情報を取得する処理（ステップＣ１２４）を行い、所定の演出を設定する処理（ステップＣ１２５）を行う。その後、図柄停止処理（ステップＣ１２６）を行い、時短回数を管理する時短管理処理（ステップＣ１２７）を行う。その後、制御処理番号を０にセットする処理（ステップＣ１２８）を行って図柄停止中処理を終了する。一方、延長停止表示時間が設定されていない（ステップＣ１２３；Ｎｏ）場合には、ステップＣ１２６以降の処理を行ってから、図柄停止中処理を終了する。
【０２７９】
〔第４実施形態〕
次に、本発明にかかる第４の実施形態について説明する。本実施形態では、遊技制御装置１００によって制御される一括表示器５０の普図表示器５３における普図変動表示ゲームの延長停止表示時間に、当該普図表示器５０にて確率状態の報知を実行可能に構成したものである。図４９には、本実施形態における普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を示した。ここで、第１実施形態に示した普図ゲーム処理（ステップＳ４９）とは、普図報知表示中処理（ステップＢ１７）を行う点のみ異なる。
【０２８０】
ここで、各普図情報設定パターンに対応する普図停止表示時間について図５２（ａ）を用いて詳述する。この普図情報設定パターンは、普図変動表示ゲームの実行回数が所定数に到達することに対応して切り替えられるようになっており、普図情報設定パターンａは、普図変動表示ゲームの実行回数が２０回となると、普図停止表示時間が０．６秒に設定され、４０回となると、普図停止表示時間が０．６秒に設定され、６０回となると、普図停止表示時間が０．６秒に設定され、８０回となると、普図停止表示時間が０．６秒に設定され、１００回となると、普図停止表示時間が０．６秒に設定されるようになっている。また、普図情報設定パターンｂは、普図変動表示ゲームの実行回数が２０回となると、普図停止表示時間が０．６秒に設定され、４０回となると、普図停止表示時間が５秒に設定され、６０回となると、普図停止表示時間が２秒に設定され、８０回となると、普図停止表示時間が５秒に設定され、１００回となると、普図停止表示時間が２秒に設定されるようになっている。普図情報設定パターンｃは、普図変動表示ゲームの実行回数が２０回となると、普図停止表示時間が２秒に設定され、４０回となると、普図停止表示時間が２秒に設定され、６０回となると、普図停止表示時間が２秒に設定され、８０回となると、普図停止表示時間が２秒に設定され、１００回となると、普図停止表示時間が２秒に設定されるようになっている。なお、それ以外の普図変動表示ゲームの停止表示時間は、一律の０．６秒が設定されるようになっているが、第１実施形態のように、その都度乱数等により設定するようにしてもよい。
【０２８１】
上記のように設定される普図情報設定パターンとしての普図停止表示時間は、図５２（ｂ）のように、大当り図柄乱数（図柄番号）に基づいて普図情報設定パターンが選択され、この普図情報設定パターンには、特図変動表示ゲームの回数によって普図の停止表示時間が設定されるようになっている。
具体的には、大当り図柄乱数「０」から「１９」の範囲であった場合の図柄番号は「１」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ａとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知する報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの停止表示時間を設定するための普図情報設定パターンとしては、普図情報設定パターンａが選択されるようになっている。
【０２８２】
また、大当り図柄乱数「２０」から「３５」の範囲であった場合の図柄番号は「２」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ｂとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定パターンとしては、普図情報設定パターンｂが選択されるようになっている。
【０２８３】
また、大当り図柄乱数「３５」から「３８」の範囲であった場合の図柄番号は「３」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、通常Ａとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が低確率であることを遊技者に明確に報知する報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定パターンとしては、普図情報設定パターンｄが選択されるようになっている。
【０２８４】
また、大当り図柄乱数「３９」から「７０」の範囲であった場合の図柄番号は「４」であり、この場合は特別遊技状態が１５回のラウンドに亘って実行され、さらに、通常Ｂとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が低確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定パターンとしては、普図情報設定パターンｃが選択されるようになっている。
【０２８５】
また、大当り図柄乱数「７１」から「７５」の範囲であった場合の図柄番号は「５」であり、この場合は特別遊技状態が２回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ａとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知する報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定パターンとしては、普図情報設定パターンａが選択されるようになっている。
このことから、大当り終了後の確率状態が高確率状態であり、かつ、その旨を遊技者に報知している場合には、一律で０．６秒という短い普図停止表示時間が設定されることで、普図停止表示時間が短いと高確率状態であるという認識を遊技者に持たせることができる。
【０２８６】
また、大当り図柄乱数「７６」から「８９」の範囲であった場合の図柄番号は「６」であり、この場合は特別遊技状態が２回のラウンドに亘って実行され、さらに、確変Ｂとして当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定パターンとしては、普図情報設定パターンｂが選択されるようになっている。
【０２８７】
また、大当り図柄乱数「９０」から「９９」の範囲であった場合の図柄番号は「７」であり、この場合は特別遊技状態が２回のラウンドに亘って実行され、さらに、通常として当該特別遊技状態終了後には、確率状態が高確率であることを遊技者に明確に報知しない非報知状態が発生する。なお、このとき選択される普通変動表示ゲームの普図情報を設定するための普図情報設定パターンとしては、普図情報設定パターンｂが選択されるようになっている。
【０２８８】
このように、表示装置４１において、確率状態を明確に報知している場合、すなわち、図柄番号「１」、「３」、「５」であれば、確率状態に対応した停止表示時間を一律で設定するようにし、確率状態を明確に報知していない場合、すなわち、図柄番号「２」、「４」、「６」、「７」であれば、普図情報パターンｂを選択して、所定回数毎に延長停止表示時間を設定し、普図表示器５３にて遊技者に確率状態を報知するようにしている。
なお、延長された２秒、もしくは５秒の停止表示時間においても、結果表示時間としての０．６秒は何れの停止表示時間の場合にも確保（普図変動中処理にて設定）され、遊技者に普図変動表示ゲームの結果を明示した後に、残りの延長停止表示時間（普図表示中処理にて設定＝２秒であれば１．４秒、５秒であれば４．４秒）を利用して確率状態を報知するようにしている。
【０２８９】
〔普図普段処理〕
図５１には、本実施形態における普図普段処理（ステップＢ９）を示した。なお、前述した普図普段処理（ステップＢ９）と異なるのはステップＢ１６５からステップＢ１６９までの処理を行う点のみであるので、その他の詳細な説明は省略する。
本実施形態の普図普段処理（ステップＢ９）では、ステップＢ１３１からステップＢ１５６を行った後、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＢ１５７）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＢ１５７；Ｎｏ）場合には、ステップＢ１５９以降の処理を行って、普図普段処理（ステップＢ９）を終了する。
【０２９０】
一方、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＢ１５７；Ｙｅｓ）場合には、停止時間変更カウンタを＋１更新する処理（ステップＢ１６５）を行う。この停止時間変更カウンタは、後述する普図変動表示ゲームが所定回数に到達した場合に停止表示時間を延長するために、普図変動表示ゲームの実行回数を計数するカウンタである。そして、カウンタが所定数となるか否かの判定（ステップＢ１６６）を行い、所定数とならない（ステップＢ１６６；Ｎｏ）場合には、対応する普電サポート時の変動時間を設定する処理（ステップＢ１６９）を行う。そして、変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＢ１５９）を行い、普図変動中処理移行処理（ステップＢ１６０）を行って、普図普段処理（ステップＢ９）を終了する。
【０２９１】
ここで、カウンタが所定数となる（ステップＢ１６６；Ｙｅｓ）場合には、これから実行される普図変動表示ゲームが、停止表示時間を延長可能な所定数の普図変動表示ゲームであるので、停止時間変更フラグをセットする（処理（ステップＢ１６７）を行い、特図停止図柄番号を取得する処理（ステップＢ１６８）を行って、対応する普電サポート時の変動時間を設定する処理（ステップＢ１６９）を行う。ここで特図停止図柄番号を取得するのは、前述したように、特図の停止図柄番号（大当り図柄番号）に基づいて、何れの所定数のタイミングで普図変動表示ゲームの停止表示時間を延長するかが設定されているからである。そして、変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＢ１５９）を行い、普図変動中処理移行処理（ステップＢ１６０）を行って、普図普段処理（ステップＢ９）を終了する。
【０２９２】
〔普図変動中処理〕
ここで、普図普段処理（ステップＢ９）でセットされた停止時間変更フラグに基づく普図停止表示時間の延長を行うための普図変動中処理（ステップＢ１０）を、図５２に示した。ここでは、前述の第３実施形態の普図変動中処理（ステップＢ１０）とは、ステップＢ１１８２で参照するフラグが停止時間変更フラグである点、ここで停止時間変更フラグがある（ステップＢ１１８２；Ｙｅｓ）場合に、延長停止表示時間のうちの結果表示時間（例えば、０．６秒）を延長停止表示時間として設定する処理（ステップＢ１１８３）のみ異なるので、説明を省略する。これにより、普図変動表示ゲームが所定数となる毎に、予め設定された延長停止表示時間が設定可能となる。
【０２９３】
〔普図表示中処理〕
ここで、本実施形態の普図表示中処理（ステップＢ１１）について説明する。前述の実施形態と同様の処理には同一の符号を付し、説明は省略する。
普図表示中処理（ステップＢ１１）ではまず、普図情報を取得する処理（ステップＢ１９４）を行い、この普図情報に停止時間変更フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１９５）を行う。停止時間変更フラグがない（ステップＢ１９５；Ｎｏ）場合には、ステップＢ１８１以降の処理を行って、普図表示中処理を終了する。
【０２９４】
一方、停止時間変更フラグがある（ステップＢ１９５；Ｙｅｓ）場合には、この停止時間変更フラグをクリアする処理（ステップＢ１９６）を行い、延長停止表示時間のうちの報知表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＢ１９７）を行う。そして、図５４に示す普図報知表示中処理移行設定処理（ステップＢ１９８）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０２９５】
〔普図報知表示中処理移行設定処理〕
図５４では、上述した普図表示中処理（ステップＢ１１）の普図報知表示中処理移行設
定処理（ステップＢ１９８）を説明する。この普図報知表示中処理移行設定処理（ステ
ップＢ１９８）では、処理番号として３を設定する処理（ステップＢ８１０）を行い、普
図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする処理（ステップＢ８１１）を行い、普図変
動制御フラグ領域に確率状態に基づく報知表示フラグをセーブする処理を行い、普図報知
表示中処理移行設定処理（ステップＢ１９８）を終了する。
【０２９６】
〔普図報知表示中処理〕
図５５に示す普図報知表示中処理（ステップＢ１７）は、図５３に示した普図表示中処
理（ステップＢ１１）において、停止時間変更フラグがない（ステップＢ１９５；Ｎｏ）
場合と同様の処理を行うので、説明は省略する。すなわち、延長停止表示時間が設定され
ていない（ステップＢ１９５；Ｎｏ）場合には、所定の０．６秒の停止表示時間が終了すると、普図変動表示ゲームが当りとならない場合には普図普段処理（ステップＢ９）に移行するための処理を行い、普図変動表示ゲームが当りとなる場合には、普図当り中処理（ステップＢ１２）に移行するための処理を行うようになっている。
【０２９７】
一方、延長停止表示時間が設定されている（ステップＢ１９５；Ｙｅｓ）場合には、所
定の０．６秒の停止表示時間が終了すると、残りの延長停止表示時間で報知表示時間を設定して確率状態の報知を行うために普図報知表示中処理を行った後に、普図変動表示ゲームが当りとならない場合には普図普段処理（ステップＢ９）に移行するための処理を行い、普図変動表示ゲームが当りとなる場合には、普図当り中処理（ステップＢ１２）に移行するための処理を行うようになっている。
【０２９８】
ここで、図５６を用いて、確率状態の報知態様について説明する。前述したような一括表示器５０に設けられた普図表示器５３は、例えば時短中、図５６（ａ）のように、１秒間にわたって「○」と「×」が交互に点灯して普図変動表示ゲームが実行されていることを表示し、その後、（ｂ）のように、０．６秒の停止表示時間にわたって当該普図変動表示ゲームの結果を表示する。ここで、今回の普図変動表示ゲームについて、延長停止表示時間の２秒が設定されている場合、（ｃ）に示すように、表示装置４１に「！！ランプに注目！！」という報知表示７７７を表示する。これは遊技者に、遊技盤右下部に配設される一括表示器５０に注目するように指示をする表示である。
【０２９９】
そして、延長停止表示時間のうちの残りの１．４秒を確率報知表示時間として、この間、普図表示器５３の「○」と「×」を用いて内部の確率状態を報知する。ここで、内部的に高確率状態が設定されている場合には、（ｄ）のように、「○」と「×」が同時に点灯し、高確率状態が設定されていない場合には、（ｅ）のように、「○」と「×」が同時に点滅するようにする。このようにすることで、延長された普図の停止表示時間を利用して、確率状態の報知を行うことができ、遊技者にとって、普図変動表示ゲームの停止表示時間延長されることによって普電が開きづらいという不満を払拭することができる。
【０３００】
なお、この延長停止表示時間は、確率状態を非報知とする図柄番号の場合にのみ選択されるようになっているが、明確に報知している場合であっても、延長停止表示時間を設定し、「もしかして確変ではないのでは？」というどきどき感を遊技者に与えるように構成してもよい。
【０３０１】
また、最初の延長停止時間で明確に報知しているが、普図変動表示ゲームの回数が増加して所定回数に到達する毎に、その信頼度を上げていくようにしてもよい。こうすることで、なかなか大当りが発生しない状態であっても、普図変動表示ゲームが実行されていくことで、徐々に内部的な確率状態の報知に対する信頼度が上がっていくので、遊技者が不満を持つことはなくなる。
【０３０２】
以上、本発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３０３】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
５０    一括表示器
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
2011172743.tif 000003
【図２】
2011172743.tif 000004
【図３】
2011172743.tif 000005
【図４】
2011172743.tif 000006
【図５】
2011172743.tif 000007
【図６】
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【図７】
2011172743.tif 000009
【図８】
2011172743.tif 000010
【図９】
2011172743.tif 000011
【図１０】
2011172743.tif 000012
【図１１】
2011172743.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2011172743.tif 000017
【図１６】
2011172743.tif 000018
【図１７】
2011172743.tif 000019
【図１８】
2011172743.tif 000020
【図１９】
2011172743.tif 000021
【図２０】
2011172743.tif 000022
【図２１】
2011172743.tif 000023
【図２２】
2011172743.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2011172743.tif 000027
【図２６】
2011172743.tif 000028
【図２７】
2011172743.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2011172743.tif 000033
【図３２】
2011172743.tif 000034
【図３３】
2011172743.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
2011172743.tif 000037
【図３６】
2011172743.tif 000038
【図３７】
2011172743.tif 000039
【図３８】
2011172743.tif 000040
【図３９】
2011172743.tif 000041
【図４０】
2011172743.tif 000042
【図４１】
2011172743.tif 000043
【図４２】
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【図４３】
2011172743.tif 000045
【図４４】
2011172743.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
2011172743.tif 000048
【図４７】
2011172743.tif 000049
【図４８】
2011172743.tif 000050
【図４９】
2011172743.tif 000051
【図５０】
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【図５１】
2011172743.tif 000053
【図５２】
2011172743.tif 000054
【図５３】
2011172743.tif 000055
【図５４】
2011172743.tif 000056
【図５５】
2011172743.tif 000057
【図５６】
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