(57)【要約】【課題】あらかじめ設定された位置とは異なる位置にオブジェクトを配置した場合でも、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならないオブジェクトの配置方法を適用したゲームを提供する。【解決手段】プレイヤキャラクタＰＣの位置である特定ポイントＴＰの周辺に、瞬間移動した敵キャラクタＥＣを出現させる出現ポイントＳＰの候補である出現予定ポイントＹＰ１〜４を設定する。出現予定ポイントＹＰ１から順に特定ポイントＴＰとを結ぶ線分である平面線分Ｍ上に障害物ＯＢＪがあるか否かを判定し、平面線分Ｍ上に障害物がないと判定された場合に出現ポイントに決定して、瞬間移動した敵キャラクタＥＣを出現させる。これにより、出現した敵キャラクタＥＣが障害物ＯＢＪ１に重なったり、プレイヤキャラクタＰＣとの間の障害物ＯＢＪ２によって攻撃できなかったりという不自然な状態となることを抑制することができる。【選択図】図１
2011156051.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想ゲーム空間上における任意の場所である特定ポイントを設定する特定ポイント設定手段と、
前記特定ポイント設定手段によって設定された前記特定ポイントの周辺に前記仮想ゲーム空間上に配置されるオブジェクトを出現させる出現ポイントを設定する出現ポイント設定手段と、
前記特定ポイントと前記出現ポイントとを結ぶ線分である判定線分上に前記仮想ゲーム空間上に配置されている障害物がなく、かつ、前記出現ポイントが前記障害物と重ならない場合に前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定する出現判定処理手段と、
前記出現判定処理手段によって前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定された場合に、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる出現処理手段と、
して機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
仮想ゲーム空間上における任意の場所である特定ポイントを設定する特定ポイント設定手段と、
前記特定ポイント設定手段によって設定された前記特定ポイントの周辺に前記仮想ゲーム空間上に配置されるオブジェクトを出現させる出現ポイントを設定する出現ポイント設定手段と、
前記特定ポイントと前記出現ポイントとを結ぶ線分である判定線分上に前記仮想ゲーム空間上に配置されている障害物があり、かつ、前記出現ポイントが前記障害物と重ならない場合に前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定する出現判定処理手段と、
前記出現判定処理手段によって前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定された場合に、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる出現処理手段と、
して機能させるためのプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、前記出現ポイントが閉鎖された空間に存在するか否かを判定する空間判定処理手段としてさらに機能させ、
前記出現処理手段は、前記空間判定処理手段によって前記出現ポイントが閉鎖された空間に存在しないと判定された場合にのみ、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させた場合における前記オブジェクトの所定部位から前記仮想ゲーム空間における高さ方向に延ばした所定長さの線分である高さ線分上に、前記オブジェクトが接地される接地面があるか否かを判定する高さ判定処理手段として更に機能させ、
前記出現処理手段は、前記出現判定処理手段によって前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定され、かつ、前記高さ判定処理手段によって前記高さ線分上に前記接地面があると判定された場合に、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる、
請求項１ないし３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記出現ポイント設定手段は、前記出現処理手段が前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させない場合、他の出現ポイントを設定する、請求項１ないし４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記仮想ゲーム空間は三次元の空間であり、
前記特定ポイント設定手段は、前記仮想ゲーム空間の高さ方向に直交する平面上に前記特定ポイントを設定し、
前記出現ポイント設定手段は、前記平面上に前記出現ポイントを設定する、
請求項１ないし５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させた場合に、前記オブジェクトが前記障害物と重なるか否かを判定する重なり判定手段として更に機能させ、
前記出現処理手段は、さらに、前記重なり判定手段によって前記オブジェクトが前記障害物と重ならないと判定された場合にのみ、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる、
請求項１ないし６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記出現処理手段は、前記重なり判定手段によって前記オブジェクトが前記障害物と重なると判定された場合に、当該障害物と重ならないように、前記出現ポイントから補正された位置に前記オブジェクトを出現させる、請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータを、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させた場合に、前記オブジェクトが接地面に接地するか否かを判定する接地判定手段として更に機能させ、
前記出現処理手段は、前記接地判定手段によって前記オブジェクトが前記接地面に接地しないと判定された場合に、当該接地面に接地するように、前記仮想ゲーム空間上の高さ方向で補正された位置に前記オブジェクトを出現させる、
請求項１ないし８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記オブジェクトは、第１のキャラクタであり、
前記特定ポイント設定手段は、第２のキャラクタの位置を取得して、その位置を前記特定ポイントとして設定する、
請求項１ないし９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータを、前記出現処理手段によって前記第１のキャラクタが出現させられたとき、当該第１のキャラクタに前記第２のキャラクタを倒す攻撃を行わせる攻撃処理手段として更に機能させる、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータを、前記攻撃処理手段による前記第１のキャラクタからの攻撃を受けて倒れたとした場合の前記第２のキャラクタの頭の先と足の先とを結ぶ線分である第２の判定線分上に前記障害物があるか否かを判定する攻撃判定手段として更に機能させ、
前記攻撃処理手段は、前記攻撃判定手段によって前記第２の判定線分上に前記障害物があると判定された場合に、前記倒す攻撃以外の攻撃を行わせる、
請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記コンピュータを、前記攻撃処理手段による前記第１のキャラクタからの攻撃を受けて倒れたとした場合の前記第２のキャラクタの頭の先と足の先とを結ぶ線分である第２の判定線分上に前記障害物があるか否かを判定する攻撃判定手段として更に機能させ、
前記出現処理手段は、さらに、前記攻撃判定手段によって前記第２の判定線分上に前記障害物がないと判定された場合にのみ、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる、
請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記コンピュータを、前記攻撃判定手段によって前記第２の判定線分上に前記障害物がないと判定された場合に、前記第１のキャラクタからの攻撃を受けて倒れたとした場合の前記第２のキャラクタの所定部位から前記仮想ゲーム空間における高さ方向に延ばした所定長さの線分である第２の高さ線分上に接地面があるか否かを判定する第２の高さ判定処理手段として更に機能させ、
前記出現処理手段は、さらに前記第２の高さ判定処理手段によって前記第２の高さ線分上に前記接地面があると判定された場合にのみ、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる、
請求項１２または１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記コンピュータを、前記攻撃判定手段によって前記第２の判定線分上に前記障害物がないと判定された場合に、前記第１のキャラクタからの攻撃を受けて倒れたとした場合の前記第２のキャラクタの所定部位から前記仮想ゲーム空間における高さ方向に延ばした所定長さの線分である第２の高さ線分上に接地面があるか否かを判定する第２の高さ判定処理手段として更に機能させ、
前記攻撃処理手段は、前記第２の高さ判定処理手段によって前記第２の高さ線分上に前記接地面がないと判定された場合に、前記攻撃以外の攻撃を行わせる、
請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１６】
請求項１ないし１５のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１７】
請求項１ないし１５のいずれかに記載のプログラムを実行するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、このゲーム装置を実現するためのプログラム、および、このプログラムを記録した記録媒体に関し、特に、オブジェクトの配置方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが所定のキャラクタを操作し、仮想ゲーム空間上で、敵であるキャラクタと戦うアクションゲームが開発されている（例えば、特開２００９−１５３５５９号公報）。以下では、プレイヤが操作するキャラクタを「プレイヤキャラクタ」といい、敵であるキャラクタを「敵キャラクタ」という。
【０００３】
このようなアクションゲームでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒すことでゲームが進行する。また、敵キャラクタもプレイヤキャラクタを攻撃してくるので、プレイヤは、敵キャラクタからの攻撃を防御したり避けたりするように、プレイヤキャラクタを操作する必要がある。敵キャラクタには、銃などの飛び道具による攻撃を行うものもいるが、剣等の武器を用いた攻撃やパンチなどの素手による攻撃などの接近する必要の有る攻撃（以下、「接近攻撃」という。）のみを行うものもいる。接近攻撃のみを行う敵キャラクタは、接近攻撃がプレイヤキャラクタに届く距離まで近づかないと攻撃を行うことができない。したがって、このような敵キャラクタに対して離れた位置から飛び道具で攻撃することにより、プレイヤキャラクタは攻撃を受けることなく当該敵キャラクタを倒すことができる。
【０００４】
もし、このような接近攻撃のみを行う敵キャラクタが瞬間移動してプレイヤキャラクタの目前に現れた場合、離れた位置にいることで油断していたプレイヤは、驚きと焦りを感じ、ゲームに新鮮味を感じることができる。また、瞬間移動した後にプレイヤキャラクタに攻撃してくるなど、敵キャラクタの攻撃のバリエーションが増えることで、プレイヤは緊張感をもって当該敵キャラクタとの闘いを行う必要が生じる。なお、「瞬間移動」とは、今までいた場所から離れた別の場所に瞬時に移動することであり、前フレームである場所にいたキャラクタ（オブジェクトであってもよい。）を、次のフレームでは当該場所から消去して、別の場所に突如出現させることである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１５３５５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの近くに瞬間移動してくるアクションゲームは、従来開発されていなかった。これは、以下の理由によると考えられる。すなわち、瞬間移動先に障害物がある場合、ゲーム画面上では当該障害物と瞬間移動後の敵キャラクタとが重なって表示されることになって、映像が不自然なものとなる。三次元の仮想ゲーム空間上で進行されるゲームの場合、不自然さが特に顕著なものとなる。また、瞬間移動先とプレイヤキャラクタとの間に障害物がある場合には、敵キャラクタはプレイヤキャラクタに攻撃を行うことができないので、瞬間移動したことが意味を成さなくなる。特に、瞬間移動先が障害物（例えば、壁など）によって囲まれていた場合、敵キャラクタはそこから移動することができなくなってしまうという不自然な状態となる。さらに、瞬間移動先の高さとプレイヤキャラクタが立っている位置の高さとが著しく異なる場合も、瞬間移動後の敵キャラクタはプレイヤキャラクタに攻撃をすることができない。例えば、瞬間移動先がプレイヤキャラクタの頭上より高い位置の場合、瞬間移動後の敵キャラクタは、プレイヤキャラクタに対してパンチやキックによる攻撃を行うことができない。この場合も、瞬間移動したことが意味を成さなくなる。
【０００７】
また、移動後のキャラクタと障害物とが不自然に重なって表示されるという問題は、瞬間移動の場合に限らず、キャラクタの通常の移動の場合にも生じていた。キャラクタは、あらかじめ決められた経路を、仮想ゲーム空間上に張り巡らされたメッシュ（ゲーム画面上には表示されない。）の交点を目標地点に向かって探索しながら移動するという方法がとられていた。つまり、瞬間移動と通常の移動との違いは、キャラクタが前に存在した位置と次の移動先の位置との距離の違いとも考えることができる。したがって、次の移動予定のメッシュの交点にキャラクタが移動したときに、当該キャラクタが障害物と重なる場合があった。
【０００８】
また、ゲームステージ（アクションゲームに限られない）を設定する際に、オブジェクト（キャラクタを含む。以下、同じ。）の位置をあらかじめ決めておかず、ゲームステージの開始時に任意に配置するようにすれば、ゲームステージ上のオブジェクトの配置が毎回変更され、ゲームステージのバリエーションが豊富になる。しかし、上記と同様、オブジェクトが重なるように配置されると、ゲーム画面上にこれらが重なって表示され、映像が不自然なものとなる。また、プレイヤキャラクタが他のオブジェクトに囲まれた状態に配置された場合、プレイヤキャラクタの移動が制限されることになる。したがって、ゲームステージの開始時に各オブジェクトを任意に配置するという方法は、従来採用されていなかった。
【０００９】
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、あらかじめ設定された位置とは異なる位置にオブジェクトを配置した場合でも、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならないオブジェクトの配置方法を適用したゲームを提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１１】
本発明の第１の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間上における任意の場所である特定ポイントを設定する特定ポイント設定手段と、前記特定ポイント設定手段によって設定された前記特定ポイントの周辺に前記仮想ゲーム空間上に配置されるオブジェクトを出現させる出現ポイントを設定する出現ポイント設定手段と、前記特定ポイントと前記出現ポイントとを結ぶ線分である判定線分上に前記仮想ゲーム空間上に配置されている障害物がなく、かつ、前記出現ポイントが前記障害物と重ならない場合に前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定する出現判定処理手段と、前記出現判定処理手段によって前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定された場合に、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる出現処理手段として機能させる。
【００１２】
なお、本発明におけるオブジェクトとは、仮想ゲーム空間上に配置される物体であり、キャラクタも含む概念である。また、本発明における障害物とは、仮想ゲーム空間上に配置されるものであり、オブジェクト（キャラクタも含む）の他、キャラクタを出現させたくないエリア、例えば、歩いては渡れない水辺、地面や壁、柱などの背景に含まれるものも含む概念である。
【００１３】
本発明の第２の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間上における任意の場所である特定ポイントを設定する特定ポイント設定手段と、前記特定ポイント設定手段によって設定された前記特定ポイントの周辺に前記仮想ゲーム空間上に配置されるオブジェクトを出現させる出現ポイントを設定する出現ポイント設定手段と、前記特定ポイントと前記出現ポイントとを結ぶ線分である判定線分上に前記仮想ゲーム空間上に配置されている障害物があり、かつ、前記出現ポイントが前記障害物と重ならない場合に前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定する出現判定処理手段と、前記出現判定処理手段によって前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定された場合に、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる出現処理手段として機能させる。
【００１４】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記出現ポイントが閉鎖された空間に存在するか否かを判定する空間判定処理手段としてさらに機能させ、前記出現処理手段は、前記空間判定処理手段によって前記出現ポイントが閉鎖された空間に存在しないと判定された場合にのみ、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる。
【００１５】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させた場合における前記オブジェクトの所定部位から前記仮想ゲーム空間における高さ方向に延ばした所定長さの線分である高さ線分上に、前記オブジェクトが接地される接地面があるか否かを判定する高さ判定処理手段として更に機能させ、前記出現処理手段は、前記出現判定処理手段によって前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定され、かつ、前記高さ判定処理手段によって前記高さ線分上に前記接地面があると判定された場合に、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる。
【００１６】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記出現ポイント設定手段は、前記出現処理手段が前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させない場合、他の出現ポイントを設定する。
【００１７】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記仮想ゲーム空間は三次元の空間であり、前記特定ポイント設定手段は、前記仮想ゲーム空間の高さ方向に直交する平面上に前記特定ポイントを設定し、前記出現ポイント設定手段は、前記平面上に前記出現ポイントを設定する。
【００１８】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させた場合に、前記オブジェクトが前記障害物と重なるか否かを判定する重なり判定手段として更に機能させ、前記出現処理手段は、さらに、前記重なり判定手段によって前記オブジェクトが前記障害物と重ならないと判定された場合にのみ、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる。
【００１９】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記出現処理手段は、前記重なり判定手段によって前記オブジェクトが前記障害物と重なると判定された場合に、当該障害物と重ならないように、前記出現ポイントから補正された位置に前記オブジェクトを出現させる。
【００２０】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させた場合に、前記オブジェクトが接地面に接地するか否かを判定する接地判定手段として更に機能させ、前記出現処理手段は、前記接地判定手段によって前記オブジェクトが前記接地面に接地しないと判定された場合に、当該接地面に接地するように、前記仮想ゲーム空間上の高さ方向で補正された位置に前記オブジェクトを出現させる。
【００２１】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記オブジェクトは、第１のキャラクタであり、前記特定ポイント設定手段は、第２のキャラクタの位置を取得して、その位置を前記特定ポイントとして設定する。
【００２２】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記出現処理手段によって前記第１のキャラクタが出現させられたとき、当該第１のキャラクタに前記第２のキャラクタを倒す攻撃を行わせる攻撃処理手段として更に機能させる。
【００２３】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記攻撃処理手段による前記第１のキャラクタからの攻撃を受けて倒れたとした場合の前記第２のキャラクタの頭の先と足の先とを結ぶ線分である第２の判定線分上に前記障害物があるか否かを判定する攻撃判定手段として更に機能させ、前記攻撃処理手段は、前記攻撃判定手段によって前記第２の判定線分上に前記障害物があると判定された場合に、前記倒す攻撃以外の攻撃を行わせる。
【００２４】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記攻撃処理手段による前記第１のキャラクタからの攻撃を受けて倒れたとした場合の前記第２のキャラクタの頭の先と足の先とを結ぶ線分である第２の判定線分上に前記障害物があるか否かを判定する攻撃判定手段として更に機能させ、前記出現処理手段は、さらに、前記攻撃判定手段によって前記第２の判定線分上に前記障害物がないと判定された場合にのみ、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる。
【００２５】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記攻撃判定手段によって前記第２の判定線分上に前記障害物がないと判定された場合に、前記第１のキャラクタからの攻撃を受けて倒れたとした場合の前記第２のキャラクタの所定部位から前記仮想ゲーム空間における高さ方向に延ばした所定長さの線分である第２の高さ線分上に接地面があるか否かを判定する第２の高さ判定処理手段として更に機能させ、前記出現処理手段は、さらに前記第２の高さ判定処理手段によって前記第２の高さ線分上に前記接地面があると判定された場合にのみ、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる。
【００２６】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記攻撃判定手段によって前記第２の判定線分上に前記障害物がないと判定された場合に、前記第１のキャラクタからの攻撃を受けて倒れたとした場合の前記第２のキャラクタの所定部位から前記仮想ゲーム空間における高さ方向に延ばした所定長さの線分である第２の高さ線分上に接地面があるか否かを判定する第２の高さ判定処理手段として更に機能させ、前記攻撃処理手段は、前記第２の高さ判定処理手段によって前記第２の高さ線分上に前記接地面がないと判定された場合に、前記攻撃以外の攻撃を行わせる。
【００２７】
本発明の第３の側面によって提供される記録媒体は、本発明の第１または第２の側面によって適用されるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００２８】
本発明の第４の側面によって提供されるゲーム装置は、本発明の第１または第２の側面によって適用されるプログラムを実行するゲーム装置である。
【発明の効果】
【００２９】
本発明の第１の側面によれば、特定ポイントと出現ポイントとを結ぶ線分である判定線分上に障害物がなく、かつ、前記出現ポイントが前記障害物と重ならない場合に、当該出現ポイントにオブジェクトを出現させる。したがって、出現したオブジェクトが障害物に重なって配置されたり、特定ポイントと出現したオブジェクトとの間に障害物が配置されていたりすることを抑制することができる。
【００３０】
本発明を敵キャラクタによるプレイヤキャラクタの近くへの瞬間移動に適用した場合、瞬間移動した敵キャラクタが障害物に重なって配置されたり、瞬間移動した敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの間に障害物があるという不都合が生じることを抑制することができる。また、本発明をオブジェクトの移動処理に適用した場合、移動後のオブジェクトが障害物に重なって配置されることが抑制されるので、オブジェクトの移動経路をゲーム画像の各描画タイミングで決定することができる。これにより、あるオブジェクトが移動する経路をゲームを行うごとに毎回異ならせることができ、多様性のあるゲームシーンを演出することができる。
【００３１】
また、本発明の第２の側面によれば、特定ポイントと出現ポイントとを結ぶ線分である判定線分上に障害物があり、かつ、前記出現ポイントが前記障害物と重ならない場合に、当該出現ポイントにオブジェクトを出現させる。したがって、特定ポイントに対して障害物の裏側にオブジェクトを出現させることができ、その際に出現したオブジェクトが障害物に重なって配置されることを抑制することができる。
【００３２】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】出現予定ポイントの設定と平面判定処理を説明するための図である。
【図２】出現ポイントをＸＺ平面上で補正してから敵キャラクタを出現させる場合を説明するための図である。
【図３】出現ポイントをＹ軸方向で補正してから敵キャラクタを出現させる場合を説明するための図である。
【図４】高さ判定処理を説明するための図である。
【図５】接地面の高さによって、出現させた敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃できるか否かを説明するための図である。
【図６】攻撃判定処理を説明するための図である。
【図７】本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。
【図８】瞬間移動攻撃処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るゲームプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置（以下、「ゲーム装置」とする。）において、アクションゲームを進行している場合を例として説明する。
【００３５】
本実施形態に係るアクションゲームは、三次元仮想ゲーム空間上でプレイヤキャラクタＰＣを敵キャラクタと戦わせ、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタを倒すことにより進行する。プレイヤキャラクタＰＣは、銃や剣等の武器を用いて、あるいは、パンチやキックなどの素手により、敵キャラクタを攻撃する。一方、敵キャラクタも、プレイヤキャラクタＰＣに対して攻撃を行う。敵キャラクタによる攻撃方法は敵キャラクタ毎にあらかじめ設定されており、武器を使って攻撃するものもいれば、素手で攻撃するものもいる。素手で攻撃してくる敵キャラクタには、プレイヤキャラクタＰＣの周辺に瞬間移動して、攻撃を行うものもいる。本発明は、このような瞬間移動する敵キャラクタの出現を、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならないようにするものである。
【００３６】
以下に、瞬間移動した敵キャラクタの出現場所を決定する方法について、図１ないし図６を参照して説明する。
【００３７】
本実施形態において、ある敵キャラクタＥＣは、所定の条件（例えば、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣに対して銃による射撃を２回行う等）が満たされた場合、プレイヤキャラクタＰＣの周辺に瞬間移動して攻撃を仕掛ける。なお、所定の条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定すればよく、例えば、敵キャラクタＥＣが登場してから所定の時間が経過した場合としてもよいし、敵キャラクタＥＣが所定以上のダメージを受けた場合としてもよい。
【００３８】
このとき、瞬間移動した敵キャラクタＥＣが出現する場所は、以下のように決定される。すなわち、まず、プレイヤキャラクタＰＣの周辺に、敵キャラクタＥＣが出現する場所の候補である複数の場所（以下、「出現予定ポイント」という。）が設定される。次に、複数の出現予定ポイントの中から選択された１つの出現予定ポイントが、敵キャラクタＥＣを出現させて攻撃させるのにふさわしい場所であるか否かが判定される。当該判定により、敵キャラクタＥＣを出現させて攻撃させるのにふさわしい場所であると判定された場合、当該出現予定ポイントが敵キャラクタＥＣを出現させる場所（以下、「出現ポイント」という。）とされる。一方、敵キャラクタＥＣを出現させて攻撃させるのにふさわしい場所でないと判定された場合、複数の出現予定ポイントの中から他の出現予定ポイントが選択される。以下、出現ポイントが決定されるまで、出現予定ポイントの判定と選択が繰り返される。なお、設定された出現予定ポイントの中に、敵キャラクタＥＣを出現させて攻撃させるのにふさわしい場所がないときは、敵キャラクタＥＣを出現させてプレイヤキャラクタＰＣを倒さない攻撃を行わせるのにふさわしい場所を選択する。当該倒さない攻撃を行わせるのにふさわしい場所もないときは、敵キャラクタＥＣに瞬間移動による攻撃を行わせない。なお、この場合に、改めて複数の出現予定ポイントを設定して、判定と選択を行うようにしてもよい。このとき、設定される出現予定ポイントは、前回設定された出現予定ポイントと異なる点とするために、位置をずらして設定されるようにしてもよいし、時間をずらしてプレイヤキャラクタＰＣの移動後に設定されるようにしてもよい。
【００３９】
本実施形態に係るアクションゲームは、三次元仮想ゲーム空間上で進行する。当該三次元仮想ゲーム空間上には三次元直交座標系が設定されており、三次元仮想ゲーム空間の上下方向を示す軸がＹ軸とされ、水平を示す平面がＸＺ平面とされている。プレイヤキャラクタＰＣの位置（プレイヤキャラクタＰＣの腰のあたりの中心位置）を示す特定ポイントを含むＸＺ平面上において、特定ポイントから所定距離Ｌだけ離れ、互いに等距離にある４つの位置が、出現予定ポイントとして設定される（図１のＹＰ１〜ＹＰ４参照）。なお、出現予定ポイント（出現ポイント）は、敵キャラクタＥＣを出現させたときに、敵キャラクタＥＣの位置（敵キャラクタＥＣの腰のあたりの中心位置）となる点である（なお、出現予定ポイント（出現ポイント）と敵キャラクタＥＣの位置を示す点とを、Ｙ座標の異なる別の点としてもよい。また、特定ポイントとプレイヤキャラクタＰＣの位置を示す点とを、Ｙ座標の異なる別の点としてもよい。）。また、所定距離Ｌは、出現予定ポイントに出現した敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣを攻撃できる距離に応じて設定される。
【００４０】
本実施形態では、４つの出現予定ポイントが設定されているが、出現予定ポイントの設定数は限定されない。また、各出現予定ポイントが特定ポイントから等距離であり、各出現予定ポイント間が等間隔となるように設定されているが、これに限られない。各出現予定ポイントと特定ポイントとの距離は一定でなくてもよいし、各出現予定ポイント間の間隔をどのように設定してもよい。
【００４１】
敵キャラクタＥＣを出現させてプレイヤキャラクタＰＣを攻撃させるのにふさわしい場所であるか否かの判定は、移動判定処理および攻撃判定処理によって行われる。移動判定処理は、選択された出現予定ポイントが敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所であるか否かを判定するものであり、平面判定処理と高さ判定処理とからなる。攻撃判定処理は、選択された出現予定ポイントに出現させた敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣに対して倒す攻撃を行わせるのにふさわしいか否かを判定するものであり、攻撃時平面判定処理と攻撃時高さ判定処理とからなる。
【００４２】
選択された出現予定ポイントに敵キャラクタＥＣを出現させたときに、敵キャラクタＥＣが三次元仮想ゲーム空間上に配置された障害物（例えば、他のオブジェクトや地面、壁、柱など）に重なって表示される場合、不自然な映像となる。また、選択された出現予定ポイントに敵キャラクタＥＣを出現させたときに、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとの間に障害物が配置されている場合、瞬間移動後の敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣに対して攻撃することができない。平面判定処理は、これらの不都合を排除するための判定処理である。
【００４３】
図１は、出現予定ポイントの設定と平面判定処理を説明するための図である。
【００４４】
同図は、三次元仮想ゲーム空間を上方から見たときの図である。同図右下の矢印は、当該三次元仮想ゲーム空間上に設定されている三次元直交座標系におけるＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸を示しており、Ｙ軸は手前側が正の方向であることを示している（以下の図においても同様）。出現予定ポイントＹＰ１〜ＹＰ４（なお、特定しない場合は、「出現予定ポイントＹＰ」という。）は、プレイヤキャラクタＰＣの位置を示す特定ポイントＴＰを含むＸＺ平面上で、特定ポイントＴＰから所定距離Ｌだけ離れた位置に等間隔で設定される。すなわち、特定ポイントＴＰの座標を（Ｘ0，Ｙ0，Ｚ0）とすると、４つの出現予定ポイントはＹＰ１（Ｘ0，Ｙ0，Ｚ0＋Ｌ）、ＹＰ２（Ｘ0−Ｌ，Ｙ0，Ｚ0）、ＹＰ３（Ｘ0，Ｙ0，Ｚ0−Ｌ）、ＹＰ４（Ｘ0＋Ｌ，Ｙ0，Ｚ0）として設定される。
【００４５】
平面判定処理は、特定ポイントＴＰと出現予定ポイントＹＰとを結ぶ線分である平面線分Ｍ上に障害物があるか否かを判定する処理である。なお、「平面判定処理」が本発明の「出現判定処理」に相当し、「平面線分Ｍ」が本発明の「判定線分」に相当する。平面線分Ｍ上に障害物がある場合、出現予定ポイントＹＰに敵キャラクタＥＣを出現させたとき（なお、同図においては、敵キャラクタＥＣが配置される前の状態なので、敵キャラクタＥＣを破線で表示している。以下の図においても同様である。）に敵キャラクタＥＣが当該障害物に重なって表示されるか、敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとの間に当該障害物が配置されることになる。したがって、当該出現予定ポイントＹＰが敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所でないと判定される。この場合、次の出現予定ポイントＹＰが選択され、平面判定処理が行われる。一方、平面線分Ｍ上に障害物がない場合、後述する高さ判定処理が行われる。なお、平面線分Ｍ上に障害物がない場合、高さ判定処理を行うことなく、後述する攻撃判定処理を行うようにしてもよい。
【００４６】
同図の場合、まず、出現予定ポイントＹＰ１が選択されて、平面判定処理が行われる。特定ポイントＴＰと出現予定ポイントＹＰ１とを結ぶ平面線分Ｍ１上にオブジェクトＯＢＪ１があり、出現予定ポイントＹＰ１に敵キャラクタＥＣを出現させたときに敵キャラクタＥＣが当該オブジェクトＯＢＪ１の中に出現することになるので、当該出現予定ポイントＹＰ１は敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所でないと判定される。次に、出現予定ポイントＹＰ２が選択されて、平面判定処理が行われる。特定ポイントＴＰと出現予定ポイントＹＰ２とを結ぶ平面線分Ｍ２上にオブジェクトＯＢＪ２があり、出現予定ポイントＹＰ２に敵キャラクタＥＣを出現させたときに敵キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣとの間に当該オブジェクトＯＢＪ２が配置されることになるので、当該出現予定ポイントＹＰ２は敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所でないと判定される。次に、出現予定ポイントＹＰ３が選択されて、平面判定処理が行われる。特定ポイントＴＰと出現予定ポイントＹＰ３とを結ぶ平面線分Ｍ３上には障害物がないので、高さ判定処理が行われる。なお、出現予定ポイントの選択の順番は、これに限定されない。
【００４７】
なお、平面線分Ｍ上に障害物がない場合でも、敵キャラクタＥＣを出現させたときに敵キャラクタＥＣが障害物に重なって表示されることになる場合がある。この場合、本実施形態では、敵キャラクタＥＣが障害物に重ならないようにするために、出現ポイントをＸＺ平面上で補正してから敵キャラクタＥＣを出現させる。この敵キャラクタＥＣが障害物に重なって表示されることになるか否かの判定は、いわゆるアタリ判定によって行われる。
【００４８】
図２は、出現ポイントをＸＺ平面上で補正してから敵キャラクタＥＣを出現させる場合を説明するための図である。
【００４９】
同図（ａ）は、出現予定ポイントＹＰが出現ポイントＳＰに決定された状態を示している。同図（ａ）においては、特定ポイントＴＰ（図示しない）と出現予定ポイントＹＰとを結ぶ平面線分Ｍ上に障害物がないので、平面判定処理において当該出現予定ポイントＹＰは敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所であると判定される。高さ判定処理などの他の判定処理でも敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所であると判定された場合、当該出現予定ポイントＹＰは出現ポイントＳＰに決定される。しかし、出現ポイントＳＰに敵キャラクタＥＣを出現させた場合、敵キャラクタＥＣがオブジェクトＯＢＪに重なって表示されることになる。
【００５０】
同図（ｂ）は、出現ポイントＳＰをＸＺ平面上で補正してから敵キャラクタＥＣを出現させている状態を示している。同図（ａ）の状態の場合、そのまま出現ポイントＳＰに敵キャラクタＥＣを出現させると、敵キャラクタＥＣがオブジェクトＯＢＪに重なって表示されることになる。この場合、敵キャラクタＥＣがオブジェクトＯＢＪに重ならないように、出現ポイントＳＰを同図における右方向に補正して（同図（ｂ）に白丸で示す元の出現ポイント（ＳＰ）から、黒丸で示す出現ポイントＳＰに移動させる）から、敵キャラクタＥＣを出現させる。これにより、敵キャラクタＥＣは、オブジェクトＯＢＪに重ならないように出現することになる。かかる出現ポイントＳＰの補正は、前述したとおりＸＺ平面上だけではなく、ＸＹ平面上においても同様に適用することができる。
【００５１】
なお、出現ポイントＳＰをＸＺ平面上で補正することにより敵キャラクタＥＣが障害物に重ならないようにする代わりに、出現予定ポイントＹＰに敵キャラクタＥＣを出現させたときに敵キャラクタＥＣが障害物に重なって表示されるか否かを判定し、重なって表示される場合は敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所でないとして、次の出現予定ポイントＹＰが選択されるようにしてもよい。また、ＸＺ平面に限らずＸＹ平面やＹＺ平面上においても敵キャラクタＥＣが障害物に重ならないかアタリ判定を行って、重なる場合（例えば、配置された敵キャラクタＥＣの頭が障害物に埋もれ込んでしまうような場合）には敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所でないとして、次の出現予定ポイントＹＰが選択されるようにしてもよい。
【００５２】
本実施形態において出現ポイントＳＰのＹ座標は特定ポイントＴＰのＹ座標と同じであるが、出現ポイントＳＰに敵キャラクタＥＣを配置した場合に敵キャラクタＥＣが接地面に接地するとは限らない。例えば、出現ポイントＳＰの直下の接地面が特定ポイントＴＰの直下の接地面より高い場合、出現ポイントＳＰに敵キャラクタＥＣを配置したとき、敵キャラクタＥＣは接地面に埋もれた状態で出現することになる。逆に、出現ポイントＳＰの直下の接地面が特定ポイントＴＰの直下の接地面より低い場合、出現ポイントＳＰに敵キャラクタＥＣを配置したとき、敵キャラクタＥＣは接地面から浮き上がった状態で出現することになる。これらの不都合を排除するため、本実施形態では、敵キャラクタＥＣが接地面に接地する状態となるように、出現ポイントＳＰをＹ軸方向で補正してから敵キャラクタＥＣを出現させる。なお、出現ポイントＳＰに敵キャラクタＥＣを配置したときに敵キャラクタＥＣが接地面に接地するか否かの判定が、本発明の「接地判定」に相当する。
【００５３】
図３は、出現ポイントＳＰをＹ軸方向で補正してから敵キャラクタＥＣを出現させる場合を説明するための図である。なお、同図（ａ）の右上の三次元直交座標系の各軸を示す記載において、Ｚ軸は手前側が負の方向であることを示している。
【００５４】
同図（ａ）は、出現ポイントＳＰの直下の接地面ＧＮＤが敵キャラクタＥＣの脚の先端（足の裏）より高い状態を示している。同図（ａ）の状態において敵キャラクタＥＣを出現させた場合、敵キャラクタＥＣの体が接地面ＧＮＤに埋もれた状態で表示されることになる。
【００５５】
同図（ｂ）は、出現ポイントＳＰをＹ軸方向で補正してから敵キャラクタＥＣを出現させている状態を示している。同図（ａ）の状態の場合、そのまま出現ポイントＳＰに敵キャラクタＥＣを出現させると、敵キャラクタＥＣの体が接地面ＧＮＤに埋もれた状態で表示されることになる。この場合、敵キャラクタＥＣの、例えば足が接地面ＧＮＤに接地するように、出現ポイントＳＰを同図における上方向に補正して（同図（ｂ）に白丸で示す元の出現ポイント（ＳＰ）から、黒丸で示す出現ポイントＳＰに移動させる）から、敵キャラクタＥＣを出現させる。この処理により、敵キャラクタＥＣは、接地面ＧＮＤに接地するように出現することになる。当該処理（敵キャラクタＥＣが接地面ＧＮＤに接地するように、出現ポイントＳＰをＹ軸方向で補正する処理）を、以下では、接地処理という。
【００５６】
しかし、出現ポイントＳＰの直下の接地面が特定ポイントＴＰの直下の接地面と比べて高すぎる場合や低すぎる場合、敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣに対して高すぎる位置や低すぎる位置に出現することになり、瞬間移動後の敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣに対して攻撃することができない。高さ判定処理は、この不都合を排除するための判定処理であり、平面判定処理において当該出現予定ポイントＹＰが敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所であると判定された場合にのみ行われる。
【００５７】
図４は、高さ判定処理を説明するための図である。
【００５８】
同図は、三次元仮想ゲーム空間を当該三次元仮想ゲーム空間上に設定されている三次元直交座標系におけるＺ軸の負の方向から見たときの図である。高さ判定処理は、出現予定ポイントＹＰから三次元仮想ゲーム空間上での下方向（Ｙ軸の負の方向）に延ばした所定の長さＨの線分である高さ線分Ｎ上に接地面があるか否かを判定する処理である。高さ線分Ｎ上に接地面がある場合（同図において、接地面が接地面ＧＮＤ１または接地面ＧＮＤ２の場合）、接地処理によって敵キャラクタＥＣの出現ポイントＳＰの高さ（Ｙ軸方向の位置）が変わっても敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣに対して攻撃をすることができるとして、当該出現予定ポイントＹＰが敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所であると判定される。
【００５９】
図５（ａ）は、図４における接地面が接地面ＧＮＤ１の場合に出現させた敵キャラクタＥＣを示している。同図（ａ）において、プレイヤキャラクタＰＣは図４における接地面ＧＮＤ２の高さの接地面に接地しており、敵キャラクタＥＣは接地面ＧＮＤ１に接地している。したがって、敵キャラクタＥＣの攻撃がプレイヤキャラクタＰＣに届くので（同図（ａ）では、敵キャラクタＥＣのパンチがプレイヤキャラクタＰＣの頭にヒットしている。）、当該出現予定ポイントＹＰは敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所であると判定される。
【００６０】
一方、高さ線分Ｎ上に接地面がない場合（図４において、接地面が接地面ＧＮＤ３の場合参照）、接地処理によって敵キャラクタＥＣの出現ポイントＳＰの高さ（Ｙ軸方向の位置）が変わると敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣに対して攻撃をすることができないとして、当該出現予定ポイントＹＰが敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所でないと判定される。この場合、次の出現予定ポイントＹＰが選択され、平面判定処理が行われる。
【００６１】
図５（ｂ）は、図４における接地面が接地面ＧＮＤ３の場合に出現させた敵キャラクタＥＣを示している。同図（ｂ）において、プレイヤキャラクタＰＣは図４における接地面ＧＮＤ２の高さの接地面に接地しており、敵キャラクタＥＣは接地面ＧＮＤ３に接地している。したがって、敵キャラクタＥＣの攻撃がプレイヤキャラクタＰＣに届かないので（同図（ｂ）では、敵キャラクタＥＣのパンチがプレイヤキャラクタＰＣの体に届いていない。）、当該出現予定ポイントＹＰは敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所でないと判定される。
【００６２】
なお、高さ線分Ｎの開始点および長さＨは、高さ線分Ｎ上に接地面がある場合に敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣに対して攻撃をすることができるように、設定される。したがって、敵キャラクタＥＣが高い位置からでもプレイヤキャラクタＰＣに対する攻撃を行える場合、高さ線分Ｎの開始点を高い位置としてもよい。例えば、敵キャラクタＥＣがキックによる攻撃を行う場合、敵キャラクタＥＣの脚がプレイヤキャラクタＰＣの頭に届けば攻撃できるので、高さ線分Ｎの開始点を敵キャラクタＥＣの顔の位置とすることができる。また、敵キャラクタＥＣが低い位置からでもプレイヤキャラクタＰＣに対する攻撃を行える場合、高さ線分Ｎの長さＨを長くしてもよい（あるいは、開始点を低い位置としてもよい）。例えば、敵キャラクタＥＣが槍による攻撃を行う場合、槍の先がプレイヤキャラクタＰＣの脚から頭のうちのどこかに届けば攻撃できるので、高さ線分Ｎの開始点を敵キャラクタＥＣの頭の先とし、高さ線分Ｎの長さＨを敵キャラクタＥＣの身長の２倍程度とすることができる。
【００６３】
なお、高さ線分Ｎの長さＨが長い場合、接地面が画面上に表示されているよりも低い位置にあっても、高さ判定処理において、出現予定ポイントＹＰが敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所であると判定される場合がある。この場合、接地処理によって敵キャラクタＥＣが接地面に接地するように配置されると、出現した敵キャラクタＥＣが画面上に表示されない場合がある。すなわち、接地面が画面最下端より敵キャラクタＥＣの身長分以上に低い場合、敵キャラクタＥＣは画面上に表示されなくなる。これを防ぐため、本実施形態では、高さ線分Ｎの長さＨを、高さ線分Ｎの開始点から画面最下端までの長さ以下となるように設定している。
【００６４】
なお、敵キャラクタＥＣがこうもりのように足で天井にぶら下がる場合、高さ線分ＮをＹ軸の正の方向に延ばした線分とし、接地面の代わりに天井に足が接するように接地処理を行うようにすればよい。
【００６５】
平面判定処理および高さ判定処理で当該出現予定ポイントＹＰが敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所であると判定された場合（すなわち、移動判定処理で当該出現予定ポイントＹＰが敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所であると判定された場合）、攻撃判定処理が行われる。
【００６６】
敵キャラクタＥＣは、瞬間移動によってプレイヤキャラクタＰＣの周辺に出現した後、プレイヤキャラクタＰＣを攻撃する。攻撃を受けたプレイヤキャラクタＰＣは、接地面に倒れる場合がある。しかし、プレイヤキャラクタＰＣが倒れる方向に壁があった場合、倒れたプレイヤキャラクタＰＣは当該壁に埋もれて表示されることになり、不自然な映像となる。また、壁に埋もれた状態とならないようにプレイヤキャラクタＰＣの倒れる位置を補正すると、敵キャラクタＥＣの攻撃を受けて倒れたにしては不自然な位置に倒れることとなる。また、プレイヤキャラクタＰＣが倒れる位置の接地面が攻撃を受けた位置の接地面と比べて高すぎる場合や低すぎる場合、プレイヤキャラクタＰＣが接地処理によって高すぎる位置や低すぎる位置に倒れることになり、不自然なゲーム画像となる。攻撃判定処理はこれらの不都合を排除するための判定処理であり、攻撃時平面判定処理が前者の不都合（倒れたプレイヤキャラクタＰＣの水平方向の不自然さ）を排除し、攻撃時高さ判定処理が後者の不都合（倒れたプレイヤキャラクタＰＣの高さ方向の不自然さ）を排除する。
【００６７】
図６は、攻撃判定処理を説明するための図である。同図（ａ）は、攻撃時平面判定処理を説明するためのもので、三次元仮想ゲーム空間を上方（Ｙ軸の正の方向）から見たときの図である。同図（ｂ）は、攻撃時高さ判定処理を説明するためのもので、三次元仮想ゲーム空間を三次元直交座標系におけるＺ軸の負の方向から見たときの図である。同図においては、瞬間移動により出現した敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣを攻撃している状態を示している。当該攻撃によって、プレイヤキャラクタＰＣは、後方（Ｘ軸の負の方向）に倒れて（同図（ｂ）の破線矢印参照）、プレイヤキャラクタＰＣ’（同図において破線で記載されている。）として出現することになる。なお、同図（ｂ）においては、プレイヤキャラクタＰＣ’は体が接地した状態で出現することになるが、攻撃時高さ判定処理を説明するために、接地処理される前の状態を記載している。
【００６８】
攻撃時平面判定処理は、倒れたプレイヤキャラクタＰＣ’の頭の先と足の先とを結ぶ線分である平面線分Ｍ’（長さはＬ’）上に障害物があるか否かを判定する処理である（同図（ａ）参照）。なお、倒れたプレイヤキャラクタＰＣ’は、瞬間移動によって出現予定ポイントＹＰに敵キャラクタＥＣが出現してプレイヤキャラクタＰＣを攻撃したとする場合に、出現することになる当該攻撃を受けて倒れたプレイヤキャラクタＰＣを表している。また、「攻撃時平面判定処理」が本発明の「攻撃判定処理」に相当し、「平面線分Ｍ’」が本発明の「第２の判定線分」に相当する。平面線分Ｍ’上に障害物がある場合、出現予定ポイントＹＰに敵キャラクタＥＣを出現させて攻撃させたとき、攻撃によって倒れたプレイヤキャラクタＰＣ’が当該障害物に重なって表示されることになるとして、当該出現予定ポイントＹＰでの当該攻撃（プレイヤキャラクタＰＣを倒す攻撃）がふさわしくないと判定される。この場合、次の出現予定ポイントＹＰが選択されて平面判定処理が行われる。なお、平面線分Ｍ’上に障害物がある場合に、次の出現予定ポイントＹＰが選択されるのではなく、敵キャラクタＥＣにプレイヤキャラクタＰＣを倒さない攻撃を行わせるようにしてもよい。一方、平面線分Ｍ’上に障害物がない場合、当該出現予定ポイントＹＰでのプレイヤキャラクタＰＣを倒す攻撃がふさわしい（問題ない）と判定され、後述する攻撃時高さ判定処理が行われる。なお、平面線分Ｍ’上に障害物がない場合、攻撃時高さ判定処理を行うことなく、出現予定ポイントＹＰに敵キャラクタＥＣを出現させて攻撃させるようにしてもよい。
【００６９】
同図（ａ）の場合、平面線分Ｍ’上に壁ＷＡＬがあるので、当該出現予定ポイントＹＰでのプレイヤキャラクタＰＣを倒す攻撃がふさわしくないと判定され、次の出現予定ポイントＹＰが選択されて平面判定処理が行われる。
【００７０】
攻撃時高さ判定処理は、倒れたプレイヤキャラクタＰＣ’の所定の部位（例えば、頭の中心点）から三次元仮想ゲーム空間上での下方向（Ｙ軸の負の方向）に延ばした所定の長さＨ’の線分である高さ線分Ｎ’上に接地面があるか否かを判定する処理である（同図（ｂ）参照）。なお、倒れたプレイヤキャラクタＰＣ’の所定の部位は、倒される前のプレイヤキャラクタＰＣの接地していた接地面にプレイヤキャラクタＰＣが倒れたとした場合の所定の部位を意味している。また、「攻撃時高さ判定処理」が本発明の「第２の判定処理」に相当し、「高さ線分Ｎ’」が本発明の「第２の高さ線分」に相当する。高さ線分Ｎ’上に接地面がある場合、倒れたプレイヤキャラクタＰＣ’の出現位置の高さが接地処理によって変わったとしても、あまり不自然でないので、当該出現予定ポイントＹＰでの当該攻撃（プレイヤキャラクタＰＣを倒す攻撃）がふさわしい（問題ない）と判定される。この場合、出現予定ポイントＹＰに敵キャラクタＥＣを出現させて当該攻撃を行わせる。一方、高さ線分Ｎ’上に接地面がない場合、倒れたプレイヤキャラクタＰＣ’の出現位置の高さが接地処理によって変わると不自然なので、当該出現予定ポイントＹＰでの当該攻撃（プレイヤキャラクタＰＣを倒す攻撃）がふさわしくないと判定される。この場合、次の出現予定ポイントＹＰが選択されて平面判定処理が行われる。なお、高さ線分Ｎ’上に接地面がない場合に、次の出現予定ポイントＹＰが選択されるのではなく、敵キャラクタＥＣにプレイヤキャラクタＰＣを倒さない攻撃を行わせるようにしてもよい。
【００７１】
同図（ｂ）において壁ＷＡＬがない場合（壁ＷＡＬがある場合は、攻撃時高さ判定処理の前に攻撃時平面判定処理によってプレイヤキャラクタＰＣを倒す攻撃がふさわしくないと判定される。）、高さ線分Ｎ’上に接地面ＧＮＤ５があるので、プレイヤキャラクタＰＣを倒す攻撃がふさわしい（問題ない）と判定され、敵キャラクタＥＣに当該攻撃を行わせる。
【００７２】
すべての出現予定ポイントＹＰについて、敵キャラクタＥＣを出現させてプレイヤキャラクタＰＣを倒す攻撃を行わせるのにふさわしくないと判定された場合、設定された出現予定ポイントＹＰが再度取得され、順に移動判定処理が行われる。選択された出現予定ポイントＹＰが敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所であると判定された場合、攻撃判定処理を行うことなく、当該出現予定ポイントＹＰに敵キャラクタＥＣを出現させ、プレイヤキャラクタＰＣを倒さない攻撃を行わせるようにする。一方、すべての出現予定ポイントＹＰについて、移動判定処理で敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしくないと判定された場合、敵キャラクタＥＣを瞬間移動させない。なお、再度の移動判定処理を行うことなく、敵キャラクタＥＣを瞬間移動させないようにしてもよい。また、新たな出現予定ポイントＹＰを設定するようにしてもよい。
【００７３】
なお、敵キャラクタＥＣが瞬間移動後に行う攻撃（プレイヤキャラクタＰＣを倒す攻撃およびプレイヤキャラクタＰＣを倒さない攻撃どちらも）は、予め定められた攻撃であってもよいし、敵キャラクタＥＣの出現した高さ位置に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、出現した敵キャラクタＥＣの足の高さ位置がプレイヤキャラクタＰＣの頭と同じくらいの高さ位置となる場合には敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣの頭を蹴る攻撃を行い、出現した敵キャラクタＥＣの腕の高さ位置がプレイヤキャラクタＰＣの足と同じくらいの高さ位置となる場合には敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣの足をつかんで倒す攻撃を行うようにしてもよい。この場合、敵キャラクタＥＣの攻撃方法が多様化するので、プレイヤを飽きさせない。
【００７４】
なお、本実施形態では、攻撃時高さ判定処理が攻撃時平面判定処理においてプレイヤキャラクタＰＣを倒す攻撃がふさわしい（問題ない）と判定された場合に行われるが、移動判定処理で出現予定ポイントＹＰが敵キャラクタＥＣを出現させるのにふさわしい場所であると判定された場合に攻撃時平面判定処理を行うことなく、攻撃時高さ判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、攻撃判定処理として、攻撃時平面判定処理と攻撃時高さ判定処理の両方を行うようにしてもよいし、いずれか一方のみを行うようにしてもよい。また、攻撃判定処理を行わずに、移動判定処理のみを行うようにしてもよい。
【００７５】
次に、本実施形態のハード構成について説明する。
【００７６】
図７は、本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置１は、本体１１、および操作コントローラ１２を備えている。操作コントローラ１２は、専用のケーブルによって本体１１に接続されている。本体１１には、モニタ１３が専用のケーブルによって接続される。また、本体１１には、ゲームプログラムやゲームデータが記録されているディスク１４が装着され、また、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード１５も装着される。
【００７７】
本体１１は、制御部１１１、描画処理部１１２、音声処理部１１３、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６、および通信処理部１１７を備える。制御部１１１には、描画処理部１１２、音声処理部１１３、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６、および通信処理部１１７が接続されている。また、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６には、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、操作コントローラ１２、およびモニタ１３が接続されている。
【００７８】
ゲーム装置１では、上記アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク１４がディスクドライブユニット１１４に装着され、このディスクドライブユニット１１４からディスク１４内のゲームプログラムおよびゲームデータが制御部１１１内のＲＡＭ１１１ｃ（後述）に読み込まれる。読み込まれたゲームプログラムがＣＰＵ１１１ａ（後述）によって実行されることにより、プレイヤはゲーム内容を楽しむことができる。プレイヤは、操作コントローラ１２の操作部材１２ａ〜１２ｃ（後述）を操作することによりプレイヤキャラクタＰＣを操作し、ゲームを進行させることができる。
【００７９】
ディスク１４内のゲームデータには、プレイヤキャラクタＰＣや敵キャラクタＥＣなどのキャラクタデータ、キャラクタや背景などの画像データ、効果音などの音声データ、および、ゲーム進行や描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。
【００８０】
制御部１１１は、本体１１の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ、およびＲＡＭ１１１ｃ等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。
【００８１】
ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４によってディスク１４からＲＡＭ１１１ｃに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作コントローラ１２からプレイヤが操作することによる操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１１ａは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。ＣＰＵ１１１ａは、その処理結果をモニタ１３に例えば三次元ゲーム空間を表現する二次元画像（以下、ゲーム画像という。）によって表示するとともに、モニタ１３のスピーカ１３ａ（後述）から効果音などによって出力する。
【００８２】
本実施形態において、ＣＰＵ１１１ａは、敵キャラクタＥＣが瞬間移動するための所定の条件が満たされたか否かの判定処理を行う。また、ＣＰＵ１１１ａは、瞬間移動した敵キャラクタＥＣの出現ポイントＳＰの決定処理を行う。すなわち、特定ポイントＴＰに基づいて複数の出現予定ポイントＹＰを設定する処理、平面判定処理、高さ判定処理、攻撃時平面判定処理、および攻撃時高さ判定処理を行って、瞬間移動した敵キャラクタＥＣの出現ポイントＳＰを決定する。また、ＣＰＵ１１１ａは、敵キャラクタＥＣを出現ポイントＳＰに瞬間移動させる処理、および、瞬間移動した敵キャラクタＥＣにプレイヤキャラクタＰＣを攻撃させる処理を行う。
【００８３】
ＲＯＭ１１１ｂには、ディスクローディング機能等のゲーム装置１の基本的な機能やディスク１４に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４にディスク１４が装着されると、ＲＯＭ１１１ｂの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット１１４を動作させ、ディスク１４からゲームプログラムおよびゲームデータをＲＡＭ１１１ｃに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００８４】
ＲＡＭ１１１ｃは、ディスクドライブユニット１１４によってディスク１４から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、ＣＰＵ１１１ａがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。
【００８５】
上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ１３に表示されているプレイヤキャラクタＰＣの動作を操作コントローラ１２からのプレイヤの操作信号に基づいて制御するゲーム進行プログラムやモニタ１３に表示すべきゲーム画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。
【００８６】
ＣＰＵ１１１ａは、操作コントローラ１２からのプレイヤの操作信号に基づき、必要に応じてディスク１４からゲームプログラムや画像データ等をＲＡＭ１１１ｃに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ１３に表示すべきゲーム画像の内容を決定する。
【００８７】
描画処理部１１２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１１１ａは、例えば、１／６０秒毎に、描画処理部１１２に描画指令を出力する。このとき、ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ（キャラクタなどのオブジェクトのポリゴンデータ、および背景データ）、および光源データ等をＲＡＭ１１１ｃから読み出して描画処理部１１２に供給する。また、ＣＰＵ１１１ａは、各キャラクタの位置データや、操作コントローラ１２から入力される操作信号を描画処理部１１２に供給する。
【００８８】
描画処理部１１２は、ＣＰＵ１１１ａから供給される画像データ等および操作信号に基づいて、描画に必要なデータ（各オブジェクトおよび背景の位置関係、モニタ１３の画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ）を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部１１２内のＶＲＡＭ（図示せず）に１コマ（１フレーム）の表示画面の画像データを作成する。作成された表示画面の画像データは、例えば、１／６０秒毎に映像信号としてモニタ１３に出力されて表示される。
【００８９】
音声処理部１１３は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３のスピーカ１３ａから出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定すると、音声処理部１１３に音声指令を出力する。音声処理部１１３は、ＣＰＵ１１１ａからの音声指令に基づき、ＲＡＭ１１１ｃから効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所定の加工処理とＤ／Ａ変換処理とを施した後、スピーカ１３ａに出力する。
【００９０】
ディスクドライブユニット１１４は、ＣＰＵ１１１ａからのローディング指令（ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令）に基づき、ディスク１４に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。
【００９１】
メモリカード接続ユニット１１５は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード１５に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。ＣＰＵ１１１ａは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット１１５を介してメモリカード１５に、ゲーム進行に関する情報（この情報には、例えば、プレイヤが設定したゲームキャラクタの種類、獲得したポイントやアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。）を記憶する。また、メモリカード１５に記憶されたゲーム進行に関する情報は、ゲーム開始前にＲＡＭ１１１ｃに読み出される。
【００９２】
Ｉ／Ｏインターフェース部１１６は、ディスクドライブユニット１１４やメモリカード接続ユニット１１５によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、および操作コントローラ１２からの操作信号等を制御部１１１に伝送したり、制御部１１１、描画処理部１１２や音声処理部１１３からの映像信号や音声信号等をモニタ１３に伝送したりするものである。
【００９３】
通信処理部１１７は、ネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１と通信を行う場合に、データの送信および受信を行うための制御を行うものである。通信処理部１１７は、操作コントローラ１２から入力される操作信号やＣＰＵ１１１ａから出力される信号をネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１に送信し、ネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１から送信される信号を受信してＣＰＵ１１１ａに入力する。
【００９４】
操作コントローラ１２は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするためにプレイヤによって操作されるものであり、複数のボタン１２ａと左レバー１２ｂと右レバー１２ｃとを有する。プレイヤによって操作コントローラ１２が操作されると、その操作信号が制御部１１１に伝送され、モニタ１３に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作や武器を使用して相手を攻撃する攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー１２ｂによって操作され、攻撃動作は主に複数のボタン１２ａおよび右レバー１２ｃによって操作される。
【００９５】
モニタ１３は、本体１１から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示す表示画面を映し出したり、本体１１から送られてきた音声信号に応じてスピーカ１３ａから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。モニタ１３は、映像信号や音声信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
【００９６】
ディスク１４は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクである。ディスク１４には、ゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。メモリカード１５は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体である。ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアの記録は、ゲーム装置本体１１の電源を切ると消滅してしまうことから、メモリカード１５は、ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアの記録のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報を記録する。
【００９７】
ゲーム装置１は、ネットワークアダプタ１６を介して、インターネット回線などのネットワーク回線２に接続することができる。この場合、ネットワーク回線２を介して、複数のゲーム装置１間でゲームを行うこともできる（いわゆる「オンラインゲーム」）。本実施形態では、ゲーム装置１単独で行うゲームについて説明しているが、このようなオンラインゲームでも本発明を適用することができる。
【００９８】
次に、敵キャラクタＥＣの瞬間移動後の攻撃の処理（以下、「瞬間移動攻撃処理」という。）について、図８を参照して説明する。
【００９９】
図８は、ゲーム装置１のＣＰＵ１１１ａで行われる、瞬間移動攻撃処理を説明するためのフローチャートである。瞬間移動攻撃処理は、敵キャラクタＥＣが瞬間移動するための所定の条件が満たされたときに開始される。
【０１００】
まず、特定ポイントＴＰが取得される（Ｓ１）。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置の座標が取得される。次に、当該特定ポイントＴＰに基づいて、複数の出現予定ポイントＹＰが設定される（Ｓ２）。本実施形態では、特定ポイントＴＰを含むＸＺ平面上において、特定ポイントＴＰから所定距離Ｌだけ離れ、互いに等距離にある４つの位置が、出現予定ポイントＹＰ１〜ＹＰ４として設定される（図１参照）。次に、出現予定ポイントＹＰが残っているか否かが判別される（Ｓ３）。本実施形態では、設定された４つの出現予定ポイントＹＰ１〜ＹＰ４の中から１つが選択され、以下に説明する各判定が行われる。いずれかの判定条件が満たされない場合（すなわち、敵キャラクタＥＣを出現させることが不適切であると判定された場合）、当該選択された出現予定ポイントＹＰは選択肢の中から排除される。ステップＳ３は、選択肢としての出現予定ポイントＹＰが残っているか否かを判別する処理である。
【０１０１】
出現予定ポイントＹＰが残っている場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、出現予定ポイントＹＰが選択される（Ｓ４）。本実施形態では、ＹＰ１から順に反時計回りに選択される（図１参照）。次に、当該出現予定ポイントＹＰが平面判定条件を満たすか否かが判別される（Ｓ５）。平面判定条件は特定ポイントＴＰと出現予定ポイントＹＰとを結ぶ線分である平面線分Ｍ上に障害物がないという条件であり、当該判別処理が上述した平面判定処理に対応する（図１参照）。平面判定条件を満たさない場合（Ｓ５：ＮＯ）、すなわち、平面線分Ｍ上に障害物がある場合（図１における平面線分Ｍ１、Ｍ２参照）、ステップＳ３に戻る。
【０１０２】
平面判定条件を満たす場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、すなわち、平面線分Ｍ上に障害物がない場合（図１における平面線分Ｍ３、Ｍ４参照）、当該出現予定ポイントＹＰが高さ判定条件を満たすか否かが判別される（Ｓ６）。高さ判定条件は出現予定ポイントＹＰから三次元仮想ゲーム空間上での下方向（Ｙ軸の負の方向）に延ばした線分である高さ線分Ｎ上に接地面があるという条件であり、当該判別処理が上述した高さ判定処理に対応する（図４参照）。高さ判定条件を満たさない場合（Ｓ６：ＮＯ）、すなわち、高さ線分Ｎ上に接地面がない場合（図４における接地面ＧＮＤ３参照）、ステップＳ３に戻る。
【０１０３】
高さ判定条件を満たす場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、すなわち、高さ線分Ｎ上に接地面がある場合（図４における接地面ＧＮＤ１、ＧＮＤ２参照）、攻撃時平面判定条件を満たすか否かが判別される（Ｓ７）。攻撃時平面判定条件は倒れたプレイヤキャラクタＰＣ’の頭の先と足の先とを結ぶ線分である平面線分Ｍ’上に障害物がないという条件であり、当該判別処理が上述した攻撃時平面判定処理に対応する（図６（ａ）参照）。倒れたプレイヤキャラクタＰＣ’は、瞬間移動によって出現予定ポイントＹＰに敵キャラクタＥＣが出現してプレイヤキャラクタＰＣを攻撃をしたとする場合に、出現することになる当該攻撃を受けて倒れたプレイヤキャラクタＰＣを表している。攻撃時平面判定条件を満たさない場合（Ｓ７：ＮＯ）、すなわち、平面線分Ｍ’上に障害物がある場合（図６（ａ）参照）、ステップＳ３に戻る。なお、ステップＳ７において攻撃時平面判定条件を満たさない場合に（Ｓ７：ＮＯ）、後述するステップＳ１６、Ｓ１７に進み、ステップＳ４で選択された出現予定ポイントへの瞬間移動処理およびプレイヤクキャラクタＰＣを倒さない攻撃処理（以下、単に「倒さない攻撃処理」という。）が行われ、瞬間移動攻撃処理が終了されるようにしてもよい。なお、本実施形態では、平面判定条件（ステップＳ５）を満たすか否かを判定した後に高さ判定条件（ステップＳ６）を満たすか否かを判定しているが、これとは逆に、高さ判定条件（ステップＳ６）を満たすか否かを判定した後に平面判定条件（ステップＳ５）を満たすか否かを判定するようにしてもよい。
【０１０４】
攻撃時平面判定条件を満たす場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、すなわち、平面線分Ｍ’上に障害物がない場合、攻撃時高さ判定条件を満たすか否かが判別される（Ｓ８）。攻撃時高さ判定条件は倒れたプレイヤキャラクタＰＣ’の所定の部位から三次元仮想ゲーム空間上での下方向（Ｙ軸の負の方向）に延ばした線分である高さ線分Ｎ’上に接地面があるという条件であり、当該判別処理が上述した攻撃時高さ判定処理に対応する（図６（ｂ）参照）。攻撃時高さ判定条件を満たさない場合（Ｓ８：ＮＯ）、すなわち、高さ線分Ｎ’上に接地面がない場合、ステップＳ３に戻る。なお、ステップＳ８において攻撃時高さ判定条件を満たさない場合に（Ｓ８：ＮＯ）、敵キャラクタＥＣにプレイヤクキャラクタＰＣを倒さない攻撃をさせるようにしてもよい。すなわち、後述するステップＳ１６に進んで、瞬間移動処理（Ｓ１６）および倒さない攻撃処理（Ｓ１７）が行われ、瞬間移動攻撃処理が終了されるようにしてもよい。
【０１０５】
攻撃時高さ判定条件を満たす場合（Ｓ８：ＹＥＳ）、すなわち、高さ線分Ｎ’上に接地面がある場合（図６（ｂ）参照）、瞬間移動処理が行われ（Ｓ９）、プレイヤクキャラクタＰＣを倒す攻撃処理（以下、単に「倒す攻撃処理」という。）が行われ（Ｓ１０）、瞬間移動攻撃処理は終了される。瞬間移動処理は、敵キャラクタＥＣを出現ポイントＳＰに瞬間移動させる処理であり、敵キャラクタＥＣに所定の動作（瞬間移動を行う予備行為動作）を行わせる処理と、当該出現予定ポイントＹＰの座標を敵キャラクタＥＣの位置座標とする処理とを含んでいる。当該瞬間移動処理と別途実行されている描画処理とによって、敵キャラクタＥＣが予備行為動作を行って、出現予定ポイントＹＰに瞬間移動した映像が表示される。なお、敵キャラクタＥＣが予備行為動作を行っている間、プレイヤキャラクタＰＣは動くことができないように設定されている。また、瞬間移動によって敵キャラクタＥＣが突然現れる代わりに、敵キャラクタＥＣが地面（床）から飛び出すように現れるような演出とすることもできるし、上空（天井）から落ちてくるように現れるような演出とすることもできる。倒す攻撃処理は、敵キャラクタＥＣにプレイヤキャラクタＰＣを倒す攻撃をさせる処理であり、敵キャラクタＥＣに所定の攻撃動作（プレイヤキャラクタＰＣを倒す程度の攻撃力の大きい攻撃のもの）を行わせる処理を含んでいる。当該倒す攻撃処理と別途実行されている描画処理とによって、敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣを攻撃する映像が表示される。
【０１０６】
なお、高さ判定処理を行わない場合は、ステップＳ６を省略して、ステップＳ５でＹＥＳの場合にステップＳ７に進むようにすればよい。また、攻撃時平面判定処理を行わない場合は、ステップＳ７を省略して、ステップＳ６でＹＥＳの場合にステップＳ８に進むようにすればよい。また、攻撃時高さ判定処理を行わない場合は、ステップＳ８を省略して、ステップＳ７でＹＥＳの場合にステップＳ９に進むようにすればよい。また、攻撃判定処理を行わない場合は、ステップＳ７およびＳ８を省略して、ステップＳ６でＹＥＳの場合にステップＳ９に進むようにすればよい。
【０１０７】
ステップＳ３において、出現予定ポイントＹＰが残っていない場合（Ｓ３：ＮＯ）、ステップＳ２で設定された出現予定ポイントＹＰが再取得される（Ｓ１１）。次に、出現予定ポイントＹＰが残っているか否かが判別される（Ｓ１２）。本実施形態では、ステップＳ１１で再取得された４つの出現予定ポイントＹＰ１〜ＹＰ４の中から１つが選択され、ステップＳ５、Ｓ６と同様の平面判定と高さ判定とが行われる（ステップＳ１４、Ｓ１５）。いずれかの判定条件が満たされない場合、当該選択された出現予定ポイントＹＰは選択肢の中から排除される。ステップＳ１２は、選択肢としての出現予定ポイントＹＰが残っているか否かを判別する処理である。
【０１０８】
出現予定ポイントＹＰが残っている場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、出現予定ポイントＹＰが選択される（Ｓ１３）。次に、当該出現予定ポイントＹＰが平面判定条件を満たすか否かが判別される（Ｓ１４）。平面判定条件はステップＳ５の処理で説明したものと同じである。平面判定条件を満たさない場合（Ｓ１４：ＮＯ）、ステップＳ１２に戻る。平面判定条件を満たす場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、当該出現予定ポイントＹＰが高さ判定条件を満たすか否かが判別される（Ｓ１５）。高さ判定条件はステップＳ６の処理で説明したものと同じである。高さ判定条件を満たさない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、ステップＳ３に戻る。高さ判定条件を満たす場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、瞬間移動処理（Ｓ１６）および倒さない攻撃処理（Ｓ１７）が行われ、瞬間移動攻撃処理は終了される。
【０１０９】
ステップＳ１６の瞬間移動処理は、ステップＳ９の瞬間移動処理と同様の処理である。また、倒さない攻撃処理は、敵キャラクタＥＣにプレイヤキャラクタＰＣを倒さない攻撃をさせる処理であり、敵キャラクタＥＣに所定の攻撃動作（プレイヤキャラクタＰＣを倒さない程度の攻撃力の小さい攻撃のもの）を行わせる処理を含んでいる。当該倒さない攻撃処理と別途実行されている描画処理とによって、敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣを攻撃する映像が表示される。
【０１１０】
ステップＳ１２において、出現予定ポイントＹＰが残っていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、瞬間移動攻撃処理は終了される。なお、この場合、ステップＳ２に戻って、再度出現予定ポイントＹＰを設定するようにしてもよい。このとき、前回設定された出現予定ポイントＹＰとは異なる出現予定ポイントＹＰを設定する必要がある。また、所定時間経過後にステップＳ１に戻って、再度特定ポイントＴＰを取得するようにしてもよい。当該所定時間の間にプレイヤキャラクタＰＣが移動した場合、取得される特定ポイントＴＰが前回の特定ポイントＴＰと異なるので、ステップＳ２で設定される出現予定ポイントＹＰは前回設定された出現予定ポイントＹＰとは異なるものとなる。
【０１１１】
本実施形態によると、プレイヤキャラクタＰＣの周辺に設定された各出現予定ポイントＹＰについて各判定条件を満たすか否かを判別して出現ポイントを決定し、当該出現ポイントに敵キャラクタＥＣを出現させて攻撃させている。したがって、瞬間移動した敵キャラクタＥＣが障害物に重なって表示されたり、プレイヤキャラクタＰＣとの間に障害物が配置されていて瞬間移動後の敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣに対して攻撃することができなかったりという不自然な状態とならない。また、敵キャラクタＥＣを接地するように出現させても、プレイヤキャラクタＰＣとの高さ位置が異なることによって攻撃することができないという不自然な状態とならない。これにより、瞬間移動した敵キャラクタＥＣをプレイヤキャラクタＰＣの周辺に出現させても、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならない。
【０１１２】
また、瞬間移動後の敵キャラクタＥＣの攻撃によって倒れたプレイヤキャラクタＰＣが障害物に重なって表示されたり、当該プレイヤキャラクタＰＣが不自然な高さの位置に倒れたりという不自然な状態とならない。これにより、瞬間移動した敵キャラクタＥＣにプレイヤキャラクタＰＣを攻撃させても、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならない。
【０１１３】
なお、上記実施形態では、特定ポイントを含むＸＺ平面上に出現予定ポイントを設定した場合について説明したが、これに限られない。例えば、特定ポイントを中心とする所定半径の球面上に出現予定ポイントを設定するようにしてもよい。また、特定ポイントを中心とする所定半径の球体内の任意の点に出現予定ポイントを設定するようにしてもよい。
【０１１４】
また、上記実施形態では、三次元仮想ゲーム空間上で進行するゲームの場合について説明したが、二次元仮想ゲーム空間上で進行するゲームの場合でも、本発明を適用することができる。例えば、二次元平面（水平面）上で進行するゲームの場合、高さ方向が考慮されないので、高さ判定処理および攻撃時高さ判定処理を行う必要がない。したがって、平面判定処理と攻撃時平面判定処理のみを行うようにすればよい。これに対して、例えばいわゆる横スクロールゲーム等の場合は、高さ方向も考慮されるので、高さ判定処理および攻撃時高さ判定処理も行うようにしてもよい。
【０１１５】
また、上記実施形態では、敵キャラクタＥＣをプレイヤキャラクタＰＣとの間に障害物がない位置に瞬間移動させる場合について説明したが、これに限られない。ゲームの内容や場面によっては、敵キャラクタＥＣをあえてプレイヤキャラクタＰＣとの間に障害物がある位置に瞬間移動させるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタＰＣからの銃撃を受けた敵キャラクタＥＣが、銃撃を避けるために柱や壁などの裏側に瞬間移動するようにしてもよい。この場合、平面判定処理のみを行って瞬間移動を行うか否かを判定するようにすればよい。平面判定処理においては、出現予定ポイントＹＰ（敵キャラクタＥＣの出現予定位置）が特定ポイントＴＰ（プレイヤキャラクタＰＣの現在位置）から近すぎず遠すぎない位置とするように所定距離Ｌを設定する（図１参照）。選択された出現予定ポイントＹＰと特定ポイントＴＰとを結ぶ平面線分Ｍ上に障害物ＯＢＪが存在し、かつ、出現予定ポイントＹＰ上に障害物ＯＢＪが存在しない場合（図１においては出現予定ポイントＹＰ２）には平面判定条件を満たすとして瞬間移動処理に進み、その他の場合には平面判定条件を満たさないとして他の出現予定ポイントＹＰを選択するようにする。これにより、敵キャラクタＥＣをプレイヤキャラクタＰＣに対して障害物の裏側に瞬間移動させることができる。また、瞬間移動した敵キャラクタＥＣが障害物に重なって表示されるという不自然な状態とならない。
【０１１６】
なお、敵キャラクタＥＣをプレイヤキャラクタＰＣとの間に障害物がある位置に瞬間移動させる場合、閉鎖された空間に瞬間移動して敵キャラクタＥＣが身動きできない状態とならないようにする必要がある。「閉鎖された空間」とは、隙間なく障害物に完全に囲まれている空間（例えば、壁板と壁板に挟まれた壁の中など）のみではなく、その空間に敵キャラクタＥＣが出現した場合に敵キャラクタＥＣが当該空間から脱出することができないようなもの（例えば、中からは開けられない檻の中など）も含まれる。敵キャラクタＥＣが閉鎖された空間に瞬間移動する可能性がある場合は、出現予定ポイントＹＰが閉鎖された空間に存在するか否かを判定し、出現予定ポイントＹＰが閉鎖された空間に存在しない場合にのみ瞬間移動をさせるようにすればよい。
【０１１７】
また、上記実施形態では、敵キャラクタＥＣをプレイヤキャラクタＰＣの周辺に瞬間移動させる場合について説明したが、これに限られない。本発明は、プレイヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣの周辺に瞬間移動させる場合や、プレイヤキャラクタＰＣの味方のキャラクタ（例えば、プレイヤキャラクタと行動をともにするキャラクタなど）をプレイヤキャラクタＰＣの周辺に瞬間移動させる場合にも適用することができる。また、瞬間移動の場合に限られず、キャラクタの通常の移動の場合にも本発明を適用することができる。また、キャラクタの移動の場合に限られず、キャラクタを突然出現させる場合にも適用することができる。
【０１１８】
また、出現させるものはキャラクタに限定されず、各種オブジェクトを出現させるようにしてもよい。例えば、ゲームステージ（アクションゲームに限られない）を設定する際に、オブジェクト（キャラクタを含む。）の位置をあらかじめ決めておかず、ゲームステージの開始時に任意に配置するようにすれば、ゲームステージ上のオブジェクトの配置が毎回変更され、ゲームステージのバリエーションが豊富になる。
【０１１９】
なお、上記実施形態では、あるアクションゲームを例として説明したが、これに限られない。本発明は、他のアクションゲームにも適用することができる。他のアクションゲームにおいては、いわゆる「ボスキャラ」が上記「敵キャラクタＥＣ」に相当する。
【０１２０】
また、上記実施形態では、アクションゲームを例に説明したが、これに限られない。例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）やシューティングゲームや格闘ゲームなどの、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲームにおいても、本発明を適用することができる。また、本発明は、複数のプレイヤの操作するキャラクタ若しくはＣＰＵの制御するキャラクタがチームを組んで協同して敵キャラクタと対戦するようなゲームや、敵キャラクタとしての他のプレイヤの操作するキャラクタと対戦するようなゲームにも適用することができる。
【０１２１】
また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲーム以外のゲームにおいても、あるオブジェクトの周辺に他のオブジェクトを出現させる（配置する）場合に、本発明を適用することができる。例えば、アドベンチャーゲームにおいて、プレイヤキャラクタの周辺にアイテムを出現させる場合に、当該アイテムが他のオブジェクトに重なって表示されたり、プレイヤキャラクタが取得できない位置に当該アイテムが出現したりすることを抑制することができる。
【０１２２】
上記実施形態では、家庭用ゲーム装置でゲームを実施する場合について説明したが、これに限られない。本発明は、ゲームが実施されるゲーム装置の種類に限定されず適用することができ、例えば、携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等でゲームを実施する場合にも適用することができる。
【０１２３】
上記実施形態では、ゲーム装置１を単独で用いる場合について説明したが、これに限られない。本発明は、複数のゲーム装置１をケーブルあるいは無線通信により接続したり、ゲーム装置１をゲームサーバにネットワーク回線２で接続したり、ゲーム装置１同士をネットワーク回線２でＰ２Ｐ接続することにより、複数のゲーム装置１で同時にゲームを実施する場合にも適用することができる。
【０１２４】
本発明に係るゲーム装置、プログラム、および記録媒体は、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置、プログラム、および記録媒体の具体的な構成は、種々に設計変更自在である。
【符号の説明】
【０１２５】
１  ゲーム装置
１１  本体
１１１  制御部
１１１ａ  ＣＰＵ（特定ポイント設定手段、出現ポイント設定手段、出現判定処理手段、出現処理手段、高さ判定処理手段、重なり判定手段、接地判定手段、攻撃処理手段、攻撃判定手段、第２の高さ判定処理手段）
１１１ｂ  ＲＯＭ
１１１ｃ  ＲＡＭ
１１２  描画処理部
１１３  音声処理部
１１４  ディスクドライブユニット
１１５  メモリカード接続ユニット
１１６  Ｉ／Ｏインターフェース部
１１７  通信処理部
１２  操作コントローラ
１３  モニタ
１４  ディスク
１５  メモリカード
１６  ネットワークアダプタ
２  ネットワーク回線
【図１】
2011156051.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2011156051.tif 000008
【図７】
2011156051.tif 000009
【図８】
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