(57)【要約】【課題】ペイアウト率が目標値から外れることを抑制しつつ、ジャックポット抽選を実行する期間とジャックポット抽選を実行しない期間とを設定可能な抽選装置を提供する。【解決手段】本発明に係るゲームシステム１００は、複数のゲーム装置１０と、各ゲーム装置１０と通信可能な管理装置２０とを含む。管理装置２０の制御部２７は、ＪＰ抽選が実行される第１期間Ｔ１とＪＰ抽選が実行されない第２期間Ｔ２とを管理する。制御部２７は、第１期間Ｔ１において取得部２２がＩＮ枚数を取得したとき、当該取得したＩＮ枚数に対して、第２期間Ｔ２において取得部２２が取得したＩＮ枚数を累積した貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率に基づいてＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。当該取得したＩＮ枚数に対して貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率は、通常当選確率に比べて、ＪＰ賞に当選する確率が高い。【選択図】      図５
2011147531.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置または前記複数のゲーム装置をそれぞれ有する複数のブロックを複数の抽選対象として、特定賞に当選するか否かの抽選を実行する抽選装置であって、
前記複数の抽選対象のそれぞれで消費される遊技媒体の量の一部である消費量を取得する取得部と、
記憶部と、
前記取得部が取得した消費量に応じた当選確率に基づいて前記抽選を実行する抽選部と、
前記抽選部による抽選が実行される第１期間と前記抽選部による抽選が実行されない第２期間とを管理する期間管理部と、
前記第１期間および前記第２期間において前記取得部が取得した前記消費量を累積した量に基づいた配当量を前記記憶部に記憶して管理する配当量管理部と、
前記第２期間において前記取得部が取得した前記消費量を累積して貯留量として前記記憶部に記憶して管理する貯留量管理部と、
前記抽選部による前記抽選の結果が前記特定賞の当選を示す場合、前記複数の抽選対象の中から、前記配当量が付与される１つの前記抽選対象を決定する決定部と、を備え、
前記抽選部は、前記第１期間において前記取得部が前記消費量を取得したとき、当該取得した消費量に対して前記貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率に基づいて前記抽選を実行し、
当該取得した消費量に対して前記貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率は、当該取得した消費量に応じた当選確率である通常当選確率に比べて、前記特定賞に当選する確率が高い、
ことを特徴とする抽選装置。
【請求項２】
前記抽選部は、前記第１期間において前記取得部が前記消費量を取得したとき、当該取得した消費量に対して、前記貯留量を用いた所定の処理で求められた分配量または予め定められた分配量を加えた量に応じた当選確率に基づいて前記抽選を実行し、
前記貯留量管理部は、前記貯留量から前記分配量を減じた量を新たな貯留量として前記記憶部に記憶して管理する、
ことを特徴とする請求項１に記載の抽選装置。
【請求項３】
前記抽選部は、前記第１期間が開始された後の特定期間において前記取得部が前記消費
量を取得したときは、当該取得した消費量に対して前記貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率に基づいて前記抽選を実行する一方、前記第１期間が開始されてから前記特定期間が開始されるまでの期間において前記取得部が前記消費量を取得したときは、前記通常当選確率に基づいて前記抽選を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の抽選装置。
【請求項４】
前記貯留量管理部は、前記貯留量を、前記複数の抽選対象のそれぞれと対応付けた複数の個別貯留量に区分して前記記憶部に記憶して管理し、
前記抽選部は、前記第１期間において前記取得部が前記複数の抽選対象のうちの何れかに対応する前記消費量を取得したとき、当該取得した消費量に対して、当該抽選対象に対応する前記個別貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率に基づいて前記抽選を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の抽選装置。
【請求項５】
前記抽選部は、前記第１期間において前記取得部が前記複数の抽選対象のうちの何れかに対応する前記消費量を取得したとき、当該取得した消費量に対して、当該抽選対象に対応する前記個別貯留量を用いた所定の処理で求められた分配量または予め定められた分配量を加えた量に応じた当選確率に基づいて前記抽選を実行し、
前記貯留量管理部は、当該抽選対象に対応する前記個別貯留量から前記分配量を減じた量を新たな個別貯留量として前記記憶部に記憶して管理する、
ことを特徴とする請求項４に記載の抽選装置。
【請求項６】
前記抽選部は、前記第１期間が開始された後の特定期間において前記取得部が前記複数の抽選対象のうちの何れかに対応する前記消費量を取得したときは、当該取得した消費量に対して、当該抽選対象に対応する前記個別貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率に基づいて前記抽選を実行する一方、前記第１期間が開始されてから前記特定期間が開始されるまでの期間において前記取得部が前記消費量を取得したときは、前記通常当選確率に基づいて前記抽選を実行する、
ことを特徴とする請求項４に記載の抽選装置。
【請求項７】
前記期間管理部は、設定された開始時刻に到達した場合に前記第１期間を開始させ、設定された終了時刻に到達した場合に前記第１期間を終了させる、
請求項１から請求項６の何れかに記載の抽選装置。
【請求項８】
前記期間管理部は、前記複数の抽選対象のそれぞれで遊技を行っている遊技者の合計が所定数を越えた場合に前記第１期間を開始させ、前記遊技者の合計が前記所定数以下となった場合に前記第１期間を終了させる、
ことを特徴とする請求項１から請求項６の何れかに記載の抽選装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定賞に当選するか否かの抽選を実行する抽選装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プログレッシブジャックポット・ゲームシステムが広く知られている。このゲームシステムでは、複数のゲーム端末の各々における遊技媒体（例えばメダル）の消費量の一部を累積的に積み上げていき、所定の条件が成立したときに（例えば抽選で所定の賞に当選したときなど）、条件が成立したゲーム端末に対して、プールされている遊技媒体（説明の便宜上、「ジャックポット」と呼ぶ）が付与される。
【０００３】
例えば特許文献１には、複数のゲーム端末をそれぞれが有する複数の店舗で一つのジャックポットを共有するワイドエリア型プログレッシブジャックポット・ゲームシステムが開示されている。特許文献１に開示されたゲームシステムでは、複数の店舗の各々とネットワークを介して接続される管理サーバが行うジャックポット抽選によって、ジャックポットが付与される１つの店舗が決定される。そして、当該１つの店舗で行われる抽選によって、当該１つの店舗内の複数のゲーム端末のうち、ジャックポットが付与される１つのゲーム端末が決定される。特許文献１に開示されたゲームシステムでは、ジャックポットの量（プールされる遊技媒体の量）が莫大なものとなるため、そのジャックポットの獲得を期待してプレイヤーのゲームに対する意欲が高まり、結果として、各店舗の集客力が向上する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−８９８６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述の特許文献１に開示されたゲームシステムでは、管理サーバは、各店舗サーバから店舗内累積メダル枚数データ（店舗内のゲーム機でプレイヤーが消費したメダルの一部）を受信するたびに、受信した店舗内累積メダル枚数に応じた当選確率（所定確率×受信した店舗内累積メダル枚数）に基づいてジャックポット抽選を実行している。これに対して、店舗側からは、場内を盛り上げて集客力をさらに向上させるために、常時ジャックポット抽選を実行するのではなく、客数が多い時間帯においてはジャックポット抽選を実行する一方、客数が少ない時間帯においてはジャックポット抽選を実行しないようにしたいという要望がある。
しかしながら、例えば特許文献１において、管理サーバが店舗内累積メダル枚数データを受信してもジャックポット抽選を実行しない非抽選期間を設けると、その非抽選期間においては、管理サーバが受信した店舗内累積メダル枚数データはプールされないため、所望のペイアウト率（プレイヤーがゲームに賭けた遊技媒体数のうち、どれだけの数の遊技媒体がプレイヤーに払い出されるかを示す指標）が得られないという問題が起こる。また、この態様では、管理サーバが店舗内累積メダル枚数データを受信するたびにジャックポット抽選を実行する態様（非抽選期間が設けられない態様）に比べて、非抽選期間を設けた分だけ、ジャックポット抽選の回数が少なくなり、結果として、ジャックポットに当選する確率の全体値（ジャックポット抽選の当選確率の総和）が小さくなる。これにより、ジャックポットに当選し難くなるから、ペイアウト率のずれが一層顕著になる。すなわち、従来の技術では、ペイアウト率が目標値から外れることを抑制しつつ、ジャックポット抽選を実行する期間とジャックポット抽選を実行しない期間とを設定することは困難であった。
【０００６】
本発明は上述の事情に鑑みてなされたものであり、ペイアウト率が目標値から外れることを抑制しつつ、ジャックポット抽選を実行する期間とジャックポット抽選を実行しない期間とを設定可能な抽選装置を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００８】
本発明に係る抽選装置（２０、１３０）は、複数のゲーム装置（１０）または複数のゲーム装置（１１０）をそれぞれ有する複数のブロック（遊技施設）を複数の抽選対象として、特定賞（ＪＰ賞）に当選するか否かの抽選を実行する抽選装置であって、複数の抽選対象のそれぞれで消費される遊技媒体の量の一部である消費量を取得する取得部（２２、１３２）と、記憶部（２３、１３３）と、取得部が取得した消費量に応じた当選確率に基づいて抽選を実行する抽選部（２４、１３４）と、抽選部による抽選が実行される第１期間と抽選部による抽選が実行されない第２期間とを管理する期間管理部（２７、１３７）と、第１期間および第２期間において取得部が取得した消費量を累積した量に基づいた配当量を記憶部に記憶して管理する配当量管理部（２７、１３７）と、第２期間において取得部が取得した消費量を累積して貯留量として記憶部に記憶して管理する貯留量管理部（２７、１３７）と、抽選部による抽選の結果が特定賞の当選を示す場合、複数の抽選対象の中から、配当量が付与される１つの抽選対象を決定する決定部（２５、１３５）と、を備え、抽選部（２４、１３４）は、第１期間において取得部が消費量を取得したとき、当該取得した消費量に対して貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率に基づいて抽選を実行し、当該取得した消費量に対して貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率は、当該取得した消費量に応じた当選確率である通常当選確率に比べて、特定賞に当選する確率が高いことを特徴とする。
配当量管理部は、取得部が取得した消費量を累積した量をそのまま配当量として管理することもできるし、取得部が取得した消費量を累計した量に所定量の初期値を加算した値を配当量として管理することもできる。また、配当量管理部は、取得部が取得した消費量を累積した量やその累積した量に所定量の初期値を加算した値に対して所定の割合を乗じた値を配当量として管理することもできる。例えば取得部が取得した消費量を累積した量を、そのまま配当量としてもよいし、取得部が取得した消費量を累積した量の一部を配当量としてもよい。
【０００９】
本発明においては、抽選部による抽選が実行される第１期間と抽選部による抽選が実行されない第２期間とが設定される。抽選部は、第１期間において取得部が消費量を取得したとき、当該取得した消費量に対して、第２期間において取得部が取得した消費量を累積した貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率に基づいて抽選を実行する。当該取得した消費量に対して貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率は、通常当選確率（当該取得した消費量に応じた当選確率）に比べて特定賞に当選する確率が高いから、第１期間において抽選部が実行する各抽選の当選確率の総和、つまり特定賞に当選する確率の全体値を、第２期間が設けられない態様（取得部が消費量を取得するたびに、抽選部は通常当選確率に基づいて抽選を実行する態様、「従来例」と呼ぶ）における値に近付けることができる。また、本発明では、抽選部による抽選が実行されない第２期間においても、取得部が取得した消費量がプールされて配当量が更新されるから、従来例に比べて配当量が少なくなることもない。すなわち、本発明によれば、抽選部による抽選が実行されない期間を設けても、特定賞に当選する確率の全体値および配当量が従来例に比べて小さくなることを抑制できるから、ペイアウト率が目標値から外れることを抑制できる。したがって、ペイアウト率が目標値から外れることを抑制しつつ、ジャックポット抽選を実行する期間とジャックポット抽選を実行しない期間とを設定することができる。
【００１０】
なお、本発明は、１つの遊技施設内（ブロック内）に設置された複数のゲーム装置を対象としたリンク型プログレッシブジャックポット・ゲームシステムに適用し得る。この態様では、遊技施設内の管理装置が本発明における「抽選装置」に相当し、各ゲーム装置が本発明における「抽選対象」に相当する。さらに、本発明は、複数の遊技施設（ブロック）同士をネットワークで接続し、それぞれの遊技施設を対象としたワイドエリア型プログレッシブジャックポット・ゲームシステムにも適用し得る。この態様では、各遊技施設と通信可能な中央管理装置が本発明における「抽選装置」に相当し、各遊技施設（ブロック）が本発明における「抽選対象」に相当する。なお、「抽選対象」が各遊技施設（ブロック）であるとは、各遊技施設に設置された管理装置が本発明における「抽選対象」であることを意味する。
【００１１】
本発明に係る抽選装置の第１の態様として、抽選部（２４、１３４）は、第１期間において取得部が消費量を取得したとき、当該取得した消費量に対して、貯留量を用いた所定の処理で求められた分配量または予め定められた分配量を加えた量に応じた当選確率に基づいて抽選を実行し、貯留量管理部（２７、１３７）は、貯留量から分配量を減じた量を新たな貯留量として記憶部に記憶して管理する。この第１の態様によれば、第２期間において累積した貯留量を小出しにして、第１期間中の各抽選に割り振るように抽選を実行する。つまり、第１期間中の各抽選の通常当選確率に対して分配量に応じた当選確率を加えることで、第１期間中の各抽選の当選確率が通常当選確率よりも高くなる。
【００１２】
本発明に係る抽選装置の第２の態様として、抽選部（２４、１３４）は、第１期間が開始された後の特定期間において取得部が消費量を取得したときは、当該取得した消費量に対して貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率に基づいて抽選を実行する一方、第１期間が開始されてから特定期間が開始されるまでの期間において取得部が消費量を取得したときは、通常当選確率に基づいて抽選を実行する。この第２の態様では、貯留量を特定期間中の各抽選だけに割り振ることで、特定期間中の各抽選の当選確率を、第１期間中の各抽選の当選確率に比べて、意図的に高くすることができる。すなわち、第２の態様によれば、通常当選確率と比べて高い確率で特定賞に当選可能な高確率当選タイムを作り出すことができる。この場合、所定の時間帯が高確率当選タイムになることを、事前にゲーム画面や遊技施設内の情報掲示板などに表示してプレイヤーに知らせたり、イベントを開催するなどして店内を盛り上げることができる。
【００１３】
本発明に係る抽選装置の第３の態様として、貯留量管理部（２７、１３７）は、貯留量を、複数の抽選対象のそれぞれと対応付けた複数の個別貯留量に区分して記憶部に記憶して管理し、抽選部（２４、１３４）は、第１期間において取得部が複数の抽選対象のうちの何れかに対応する消費量を取得したとき、当該取得した消費量に対して、当該抽選対象に対応する個別貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率に基づいて抽選を実行する。第３の態様において、抽選部（２４、１３４）は、第１期間において取得部が複数の抽選対象のうちの何れかに対応する消費量を取得したとき、当該取得した消費量に対して、当該抽選対象に対応する個別貯留量を用いた所定の処理で求められた分配量または予め定められた分配量を加えた量に応じた当選確率に基づいて抽選を実行し、貯留量管理部は、当該抽選対象に対応する個別貯留量から分配量を減じた量を新たな個別貯留量として記憶部に記憶して管理することができる（第４の態様）。第４の態様によれば、第２期間において累積した個別貯留量を小出しにして、第１期間中の各抽選に割り振るように抽選を実行する。つまり、第１期間中の各抽選対象に対応する抽選の通常当選確率に対して、当該抽選対象に対応する個別貯留量の一部である分配量に応じた当選確率を加えることで、第１期間中の各抽選対象に対応する抽選の当選確率が通常当選確率よりも高くなる。
【００１４】
また、上述の第３の態様において、抽選部（２４、１３４）は、第１期間が開始された後の特定期間において取得部が複数の抽選対象のうちの何れかに対応する消費量を取得したときは、当該取得した消費量に対して、当該抽選対象に対応する個別貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率に基づいて抽選を実行する一方、第１期間が開始されてから特定期間が開始されるまでの期間において取得部が消費量を取得したときは、通常当選確率に基づいて抽選を実行することもできる（第５の態様）。第５の態様によれば、各抽選対象に対応する個別貯留量を、特定期間中の各抽選対象に対応する抽選だけに割り振ることで、特定期間中の各抽選対象に対応する抽選の当選確率を、第１期間中の各抽選対象に対応する抽選の当選確率に比べて、意図的に高くすることができる。すなわち、この態様によれば、通常当選確率と比べて高い確率で特定賞に当選可能な高確率当選タイムを作り出すことができる。
【００１５】
また、以上の態様において、期間管理部（２７、１３７）は、設定された開始時刻に到達した場合に第１期間を開始させ、設定された終了時刻に到達した場合に第１期間を終了させる。さらに、期間管理部（２７、１３７）は、複数の抽選対象のそれぞれで遊技を行っている遊技者の合計が所定数を越えた場合に第１期間を開始させ、遊技者の合計が所定数以下となった場合に第１期間を終了させることもできる。なお、開始時刻および終了時刻は、運営者（店員）が、それらの設定情報を管理装置に入力することで、任意の時刻に設定することができる。また、管理装置が、外部装置からの設定情報をネットワークを介して受信し、その受信した設定情報に応じて開始時刻および終了時刻を設定することもできる。
【００１６】
なお、本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、プレイヤーがゲームに参加するために必要な媒体であり、その種類は任意である。典型的には遊技用のメダルが該当し得るが、例えばICカードやプリペイドカードなどの記録媒体に電気的若しくは磁気的に記録されたメダルの数を示す情報なども遊技媒体に該当し得る。
「クレジット」とは、ゲーム装置の記憶部に電気的若しくは磁気的に記録された遊技媒体の情報をいい、その数を「クレジット数」と呼ぶ。
遊技媒体の「消費」とは、ゲーム装置へ投入した遊技媒体がプレイヤーにとって取り戻し不能となり、当該ゲーム装置で展開されるゲームへの参加が確定した時点において発生する事象である。クレジット機能を有するゲーム装置においては、ゲーム装置へ投入した遊技媒体はクレジット数として記憶される。この態様において、遊技媒体をゲーム装置へ投入することは「消費」には該当しない。この場合は、クレジット数をゲームに使用することが「消費」に該当する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態におけるゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。
【図２】本発明におけるゲーム装置を説明するための図である。
【図３】ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】管理装置の構成を示すブロック図である。
【図５】ＪＰ抽選の具体的な内容を説明するための図である。
【図６】２つの第１期間が設定される態様を説明するための図である。
【図７】本発明の変形例におけるゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の変形例における中央管理装置の概略構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の変形例におけるＪＰ抽選の具体的な内容を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜Ａ：構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１００の概略構成を示すブロック図である。このゲームシステム１００は、同じブロック（遊技施設）ＢＬ内に設置された複数のゲーム装置で１つのジャックポットを共有するリンク型プログレッシブジャックポット・ゲームシステムである。図１に示すように、あるブロックＢＬ内のゲームシステム１００は、複数のゲーム装置１０と、各ゲーム装置１０と通信可能な管理装置２０とを含む。本実施形態では、複数のゲーム装置１０の各々は、ＬＡＮ（Local Area Network）を介して管理装置２０と通信可能に接続されている。
【００１９】
ゲーム装置１０は、プレイヤーによる直接的な操作を受けながら、当該プレイヤーにゲームを行わせるための機器である。「ゲーム」の種類は任意であり、例えばスロットゲーム、パズルゲーム、プッシャーゲーム、競馬ゲーム、麻雀ゲーム等が含まれる。つまり、本実施形態に係るゲーム装置１０は、スロットゲームをプレイヤーに行わせるためのスロットマシンであってもよく、その種類は任意である。本実施形態において、ゲーム装置１０で展開されるゲームにプレイヤーが参加するためには、当該ゲーム装置１０の所定のスロット（不図示）にメダル（不図示）を投入することが要求される。例えばプッシャーゲームであれば、メダルの投入が、プレイヤーとしての参加資格の獲得を意味すると同時に、ゲームそれ自体に興じることに繋がる。また、ゲームの結果において一定の成績を収めたプレイヤーには、当該プレイヤーが投入したメダルの数よりも多いメダルが支払われる態様とすることもできる。
なお、図２に示すように、競馬ゲーム装置などのマルチプレイヤー対応型の複合ゲーム装置１０００は、ステーションまたはサテライトと称される複数のプレイヤーがプレイ可能な複数の個別ゲーム装置１１００と、各個別ゲーム装置１１００を制御するためのゲーム制御装置１２００とを含んで構成される。ここでは、１つの個別ゲーム装置１１００とゲーム制御装置１２００との組Ｐが、一つのゲーム装置１０に相当する。つまり、本発明におけるゲーム装置１０は、プレイヤーごとに設けられるものである。
【００２０】
図３は、ゲーム装置１０の概略構成を示すブロック図である。図３では、ひとつのゲーム装置１０のみが代表的に図示されているが、各ゲーム装置１０の構成は、ゲームの種類に関わらず、図３と同様である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、管理装置２０と通信を行うための第１通信部１２と、消費枚数検出部１４と、付与部１６と、ゲーム装置１０全体の動作を統括するとともに各種の制御処理を実行する制御部１８とを含んで構成される。
【００２１】
消費枚数検出部１４は、所定の期間毎（例えば１０分毎）に、その期間内にゲーム装置１０で消費されたメダルの枚数（メダル消費枚数）を検出し、その検出したメダル消費枚数を制御部１８へ通知する。制御部１８は、当該メダル消費枚数を管理装置２０へ送信するように第１通信部１２を制御する。なお、本実施形態では、消費枚数検出部１４は、１０分毎にメダル消費枚数を検出しているが、これに限らず、上記所定の期間の値は任意に設定可能である。一方、制御部１８は、消費枚数検出部１４で検出されたメダル消費枚数がゼロの場合（例えばゲーム装置１０にプレイヤーが存在しない場合など）は、管理装置２０との通信を行わない。つまり、本実施形態では、プレイヤーがゲーム装置１０でゲームを行っている場合は、当該ゲーム装置は、１０分毎に、管理装置２０に対してメダル消費枚数の通知を行う一方、ゲーム装置１０にプレイヤーが存在しない場合は、当該ゲーム装置は、管理装置２０に対してメダル消費枚数の通知を行わない。なお、管理装置２０に対してメダル消費枚数を「０」枚として通知を行う態様も採用し得る。
付与部１６は、管理装置２０から指示された量のメダルを当該ゲーム装置１０のプレイヤーに付与する（払い出す）。その具体的な動作については後述する。
【００２２】
図４は、管理装置２０の概略構成を示すブロック図である。図４に示すように、管理装置２０は、各ゲーム装置１０と通信を行うための第２通信部２１と、取得部２２と、メモリ２３と、ＪＰ抽選部２４と、決定部２５と、初期化部２６と、管理装置２０全体の動作を統括するとともに各種の制御処理を実行する制御部２７とを含んで構成される。
【００２３】
取得部２２は、複数のゲーム装置１０のそれぞれで消費されるメダルの枚数の一部であるＩＮ枚数を取得する。本実施形態では、制御部２７は、各ゲーム装置１０からメダル消費枚数を受信するたびに、その受信したメダル消費枚数に所定の割合を乗じて、当該ゲーム装置のＩＮ枚数を算出するように取得部２２を制御する。ここでは、上記所定の割合は２％に設定される。例えば、あるゲーム装置１０から送信されたメダル消費枚数が５０枚ならば、そのゲーム装置１０に対応するＩＮ枚数は１枚（＝５０×０．０２）となる。なお、これは一例であり、上記所定の割合は任意の値に設定可能である。
【００２４】
制御部２７は、取得部２２が取得したＩＮ枚数を累積した量に基づいた配当量をメモリ２３に記憶して管理する。本実施形態では、制御部２７は、取得部２２がＩＮ枚数を算出（取得）するたびに、その算出したＩＮ枚数と、それまでメモリ２３に記憶されていたＩＮ枚数の累積値とを足し合わせた値をメモリ２３に書き込む。これにより、メモリ２３に記憶されたＩＮ枚数の累積値は最新の値に更新される。本実施形態では、メモリ２３に記憶されているＩＮ枚数の累積値が配当量となる。メモリ２３に記憶されたＩＮ枚数の累積値（配当量）は、管理装置２０の表示部（不図示）に表示される。
【００２５】
ＪＰ抽選部２４は、ジャックポット賞（以下「ＪＰ賞」と呼ぶ）に当選するか否かを抽選するジャックポット抽選（以下、「ＪＰ抽選」と呼ぶ）を実行する。本実施形態では、ＪＰ抽選が実行される第１期間とＪＰ抽選が実行されない第２期間とが設定され、制御部２７は、第１期間においてＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。より具体的には、上述の第１期間において取得部２２が各ゲーム装置１０のＩＮ枚数を取得したタイミング（各ゲーム装置１０からメダル消費枚数を受信したタイミング）がＪＰ抽選のトリガー（契機）となり、制御部２７は、取得部２２が各ゲーム装置１０のＩＮ枚数を取得するたびに、ＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。ＪＰ抽選の具体的な内容については後述する。
【００２６】
決定部２５は、複数のゲーム装置１０のうちの何れかを、ＪＰ賞が付与されるＪＰ当選ゲーム装置として決定する。制御部２７は、ＪＰ抽選部２４によるＪＰ抽選の結果がＪＰ賞の当選を示す場合は、ＪＰ賞が付与されるＪＰ当選ゲーム装置を決定するように決定部２５を制御する。決定部２５によるＪＰ当選ゲーム装置の決定方法は任意である。例えば決定部２５は、各ゲーム装置１０を抽選対象として、ＪＰ当選ゲーム装置に当選するか否かの抽選を行ってＪＰ当選ゲーム装置を決定することもできる。この場合、例えば各ゲーム装置１０の過去の所定期間におけるメダル消費枚数の累積値に応じた重み付けを付与して抽選を実行するのが好適である。また、ＪＰ賞に当選したときのＪＰ抽選のトリガーとなったＩＮ枚数に対応するゲーム装置１０をＪＰ当選ゲーム装置として決定することもできる。
初期化部２６は、メモリ２３に記憶されていた配当量を初期値に戻す（初期化する）。その具体的な動作については後述する。
【００２７】
＜Ｂ：ＪＰ抽選＞
次に、図５を参照しながら、管理装置２０が実行するＪＰ抽選の具体的な内容について説明する。説明の便宜上、本実施形態では、ゲーム装置Ａ、ゲーム装置Ｂおよびゲーム装置Ｃの３台が同じブロック（遊技施設）ＢＬ内に設置されるものとする。管理装置２０の制御部２７は、ＪＰ抽選部２４によるＪＰ抽選が実行される第１期間Ｔ１と、ＪＰ抽選部２４によるＪＰ抽選が実行されない第２期間Ｔ２とを管理する。より具体的には、制御部２７は、予め設定された開始時刻ｔｓに到達した場合に第１期間Ｔ１を開始させ、予め設定された終了時刻ｔｅに到達した場合に第１期間Ｔ１を終了させる。なお、図５においては、ひとつの第１期間Ｔ１のみが図示されているが、これに限らず、第１期間Ｔ１の数は任意である。例えば図６に示すように、２つの第１期間Ｔ１が設定されてもよい。図６の態様では、開始時刻ｔｓ１から終了時刻ｔｅ１までの第１期間Ｔ１１と、開始時刻ｔｓ２から終了時刻ｔｅ２までの第１期間Ｔ１２とが設定される。
【００２８】
第２期間Ｔ２において、制御部２７は、取得部２２が各ゲーム装置１０のＩＮ枚数を取得してもＪＰ抽選を実行しないようにＪＰ抽選部２４を制御する一方、取得部２２がＩＮ枚数を取得するたびに、その取得したＩＮ枚数と、それまでメモリ２３に記憶されていたＩＮ枚数の累積値とを足し合わせた値をメモリ２３に書き込む。つまり、第２期間Ｔ２においては、ＪＰ抽選は実行されないものの、各ゲーム装置１０のＩＮ枚数がプールされて配当量が更新されていく。本実施形態においては、ＪＰ抽選が実行されない第２期間Ｔ２においても、表示部（不図示）に表示される配当量は更新されていくので、プレイヤーが、ＪＰ抽選が実行されていないのではないかという疑念を抱くことはない。
【００２９】
また、制御部２７は、第２期間Ｔ２において取得部２２が取得したＩＮ枚数を累積した貯留量を求め、その貯留量をメモリ２３に記憶して管理する。より具体的には、制御部２７は、貯留量を、複数のゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）のそれぞれと対応付けた複数の個別貯留量に区分して管理する。図５においては、ゲーム装置Ａに対応する個別貯留量（第１期間Ｔ１の直前の第２期間Ｔ２におけるゲーム装置ＡのＩＮ枚数の累積値）をａ、ゲーム装置Ｂに対応する個別貯留量（当該第２期間Ｔ２におけるゲーム装置ＢのＩＮ枚数の累積値）をｂ、ゲーム装置Ｃに対応する個別貯留量（当該第２期間Ｔ２におけるゲーム装置ＣのＩＮ枚数の累積値）をｃと表記する。
【００３０】
制御部２７は、第１期間Ｔ１において取得部２２が複数のゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）のうちの何れかに対応するＩＮ枚数を取得したとき、その取得したＩＮ枚数に対して、当該ゲーム装置に対応する個別貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率に基づいてＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。より具体的には、制御部２７は、第１期間Ｔ１において複数のゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）のうちの何れかに対応するＩＮ枚数を取得部２２が取得したとき、当該取得したＩＮ枚数に対して、当該ゲーム装置に対応する個別貯留量を用いた所定の処理で求められた分配量を加えた量に応じた当選確率に基づいてＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。本実施形態では、複数のゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）のそれぞれに対応する個別貯留量を、第１期間Ｔ１中の当該ゲーム装置に対応するＪＰ抽選の最大回数に基づいた分配数Ｎで割ることで、複数のゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）のそれぞれに対応する分配量を求めている。なお、これは一例であり、例えばアルゴリズムなどを用いて分配量を求めてもよい。
【００３１】
ここで、本実施形態では、第１期間Ｔ１の時間長は３００分に設定されている。第１期間Ｔ１において、各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）でプレイヤーが連続的にゲームを行っていれば、各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）は、１０分毎に、当該ゲーム装置のメダル消費枚数を管理装置２０へ通知する。したがって、制御部２７は、１０分毎にＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御するから、第１期間Ｔ１中の各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応するＪＰ抽選の最大回数は３０回（＝３００÷１０）ずつとなる。しかしながら、実際には、ゲーム装置にプレイヤーが存在しない時間帯が必ず存在する。前述したように、プレイヤーがゲーム装置に存在しない場合は、当該ゲーム装置は管理装置２０に対してメダル消費枚数の通知を行わないから、管理装置２０（取得部２２）は当該ゲーム装置のＩＮ枚数を取得できない。したがって、ＪＰ抽選も行われない。なお、メダル消費枚数の通知を行わない代わりにメダル消費枚数を「０枚」として通知を行う態様を採用した場合には、制御部２７は、取得部２２が「０枚」のＩＮ枚数を取得した場合はＪＰ抽選を行わないように制御する。つまり、実際には、第１期間Ｔ１中の各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応するＪＰ抽選の実際の回数は、何れも３０回を下回る。そこで、本実施形態では、プレイヤーがゲーム装置に存在しない時間（推定値）を考慮に入れて上記分配数Ｎを決定している。ここでは、Ｎ＝２０に設定されている。なお、これは一例であり、上記分配数Ｎは、様々な値を取り得る。例えば、第１期間Ｔ１中の各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応するＪＰ抽選の最大回数（３０回）をそのまま分配数Ｎとして設定することもできる。
【００３２】
図５において、ゲーム装置Ａに対応する個別貯留量はａであるから、第１期間Ｔ１中のゲーム装置Ａに対応する各ＪＰ抽選には、分配量ａ１（＝ａ／２０）がそれぞれ割り振られる。なお、個別貯留量ａを２０で割り切れない場合もあるので、ゲーム装置Ａに対応する各ＪＰ抽選に割り振られる分配量ａ１が全て同一でないことも含み得る。図５に示すように、制御部２７は、第１期間Ｔ１において取得部２２がゲーム装置Ａに対応するＩＮ枚数ｎ１を取得したとき、当該取得したＩＮ枚数ｎ１に対して分配量ａ１を加えた量に応じた当選確率に基づいてＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。具体的には、当選確率は、（所定確率）×（ＩＮ枚数＋分配量ａ１）で表される。所定確率を１／Ｍとすると、このときの当選確率は、（ｎ１＋ａ１）／Ｍとなり、ＩＮ枚数ｎ１に対応する通常当選確率（＝所定確率１／Ｍ×ＩＮ枚数ｎ１）に比べて、分配量ａ１に応じた当選確率（＝所定確率１／Ｍ×分配量ａ１）が加わった分だけＪＰ賞に当選する確率が高い。そして、制御部２７は、個別貯留量ａから分配量ａ１を減じた値（ａ−ａ１）を新たな個別貯留量としてメモリ２３に記憶して管理する。次に、制御部２７は、取得部２２がゲーム装置Ａに対応するＩＮ枚数ｎ１１を取得したとき、当該取得したＩＮ枚数ｎ１１に対して分配量ａ１を加えた量に応じた当選確率（ｎ１１＋ａ１）／Ｍに基づいてＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。この当選確率（ｎ１１＋ａ１）／Ｍも、ＩＮ枚数ｎ１１に対応する通常当選確率ｎ１１／Ｍに比べて、分配量ａ１に応じた当選確率ａ１／Ｍが加わった分だけＪＰ賞に当選する確率が高い。そして、制御部２７は、それまでの個別貯留量（ａ−ａ１）から、さらに分配量ａ１を減じた値（ａ−２ａ１）を新たな個別貯留量としてメモリ２３に記憶して管理する。
【００３３】
なお、第１期間Ｔ１中のゲーム装置Ａに対応するＪＰ抽選の回数が２０回を超える場合は、２１回目以降のＪＰ抽選において、ゲーム装置Ａに対応する個別貯留量はゼロとなる。このため、２１回目以降のＪＰ抽選では、制御部２７は、通常当選確率でＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。一方、第１期間Ｔ１中のゲーム装置Ａに対応するＪＰ抽選の回数が２０回未満の場合は、第１期間Ｔ１が終了した時点で、ゲーム装置Ａに対応する個別貯留量はゼロとはならず、所定量が残った状態となる。本実施形態では、この残余分は、次回の第１期間Ｔ１中のＪＰ抽選に持ち越される。具体的には、この残余分は、次の第２期間Ｔ２におけるゲーム装置Ａの個別貯留量に加算され、その後の第１期間Ｔ１中のゲーム装置Ａに対応する各ＪＰ抽選に割り振られる。要するに、第１期間Ｔ１中のゲーム装置Ａに対応するＪＰ抽選の回数が上記分配数Ｎを超える場合は、Ｎ＋１回目以降のＪＰ抽選において、制御部２７は、通常当選確率でＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。一方、第１期間Ｔ１中のゲーム装置Ａに対応するＪＰ抽選の回数が上記分配数Ｎ未満の場合は、ゲーム装置Ａに対応する個別貯留量の残余分は、次回の第１期間Ｔ中のＪＰ抽選に持ち越される。なお、残余分を持ち越す場合には、当日内だけでなく翌日以降に持ち越すことも含み得る。
【００３４】
また、図５において、ゲーム装置Ｂに対応する個別貯留量はｂであるから、第１期間Ｔ１中のゲーム装置Ｂに対応する各ＪＰ抽選には、分配量ｂ１（＝ｂ／２０）がそれぞれ割り振られる。なお、個別貯留量ｂを２０で割り切れない場合もあるので、ゲーム装置Ｂに対応する各ＪＰ抽選に割り振られる分配量ｂ１が全て同一でないことも含み得る。図５に示すように、制御部２７は、第１期間Ｔ１において取得部２２がゲーム装置Ｂに対応するＩＮ枚数ｎ２を取得したとき、当該取得したＩＮ枚数ｎ２に対して分配量ｂ１を加えた量に応じた当選確率（ｎ２＋ｂ１）／Ｍに基づいてＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。このときの当選確率（ｎ２＋ｂ１）／Ｍは、ＩＮ枚数ｎ２に対応する通常当選確率ｎ２／Ｍに比べて、分配量ｂ１に応じた当選確率（＝所定確率１／Ｍ×分配量ｂ１）が加わった分だけＪＰ賞に当選する確率が高い。そして、制御部２７は、個別貯留量ｂから分配量ｂ１を減じた値（ｂ−ｂ１）を新たな個別貯留量としてメモリ２３に記憶して管理する。次に、制御部２７は、取得部２２がゲーム装置Ｂに対応するＩＮ枚数ｎ２２を取得したとき、当該取得したＩＮ枚数ｎ２２に対して分配量ｂ１を加えた量に応じた当選確率（ｎ２２＋ｂ１）／Ｍに基づいてＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。この当選確率（ｎ２２＋ｂ１）／Ｍも、ＩＮ枚数ｎ２２に対応する通常当選確率ｎ２２／Ｍに比べて、分配量ｂ１に応じた当選確率（＝所定確率１／Ｍ×分配量ｂ１）が加わった分だけＪＰ賞に当選する確率が高い。そして、制御部２７は、それまでの個別貯留量（ｂ−ｂ１）から、さらに分配量ｂ１を減じた値（ｂ−２ｂ１）を新たな個別貯留量としてメモリ２３に記憶して管理する。
【００３５】
なお、ゲーム装置Ａの場合と同様に、第１期間Ｔ１中のゲーム装置Ｂに対応するＪＰ抽選の回数が２０回を超える場合は、２１回目以降のＪＰ抽選において、制御部２７は、通常当選確率でＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。一方、第１期間Ｔ１中のゲーム装置Ｂに対応するＪＰ抽選の回数が２０回未満の場合は、ゲーム装置Ｂに対応する個別貯留量の残余分は、次回の第１期間Ｔ中のＪＰ抽選に持ち越される。
【００３６】
さらに、図５において、ゲーム装置Ｃに対応する個別貯留量はｃであるから、第１期間Ｔ１中のゲーム装置Ｃに対応する各ＪＰ抽選には、分配量ｃ１（＝ｃ／２０）がそれぞれ割り振られる。なお、個別貯留量ｃを２０で割り切れない場合もあるので、ゲーム装置Ｃに対応する各ＪＰ抽選に割り振られる分配量ｃ１が全て同一でないことも含み得る。図５に示すように、制御部２７は、第１期間Ｔ１において取得部２２がゲーム装置Ｂに対応するＩＮ枚数ｎ３を取得したとき、当該取得したＩＮ枚数ｎ３に対して分配量ｃ１を加えた量に応じた当選確率（ｎ３＋ｃ１）／Ｍに基づいてＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。このときの当選確率（ｎ３＋ｃ１）／Ｍは、ＩＮ枚数ｎ２に対応する通常当選確率ｎ２／Ｍに比べて、分配量ｂ１に応じた当選確率（＝所定確率１／Ｍ×分配量ｃ１）が加わった分だけＪＰ賞に当選する確率が高い。そして、制御部２７は、個別貯留量ｃから分配量ｃ１を減じた値（ｃ−ｃ１）を新たな個別貯留量としてメモリ２３に記憶して管理する。次に、制御部２７は、第１期間Ｔ１において取得部２２がゲーム装置Ｃに対応するＩＮ枚数ｎ３３を取得したとき、当該取得したＩＮ枚数ｎ３３に対して分配量ｃ１を加えた量に応じた当選確率（ｎ３３＋ｃ１）／Ｍに基づいてＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。この当選確率（ｎ３３＋ｃ１）／Ｍも、ＩＮ枚数ｎ３３に対応する通常当選確率ｎ３３／Ｍに比べて、分配量ｂ１に応じた当選確率（＝所定確率１／Ｍ×分配量ｃ１）が加わった分だけＪＰ賞に当選する確率が高い。そして、制御部２７は、それまでの個別貯留量（ｃ−ｃ１）から、さらに分配量ｃ１を減じた値（ｃ−２ｃ１）を新たな個別貯留量としてメモリ２３に記憶して管理する。
【００３７】
なお、ゲーム装置Ａの場合と同様に、第１期間Ｔ１中のゲーム装置Ｃに対応するＪＰ抽選の回数が２０回を超える場合は、２１回目以降のＪＰ抽選において、制御部２７は、通常当選確率でＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。一方、第１期間Ｔ１中のゲーム装置Ｃに対応するＪＰ抽選の回数が２０回未満の場合は、ゲーム装置Ｃに対応する個別貯留量の残余分は、次回の第１期間Ｔ中のＪＰ抽選に持ち越される。
【００３８】
制御部２７は、第１期間Ｔ１において実行されるＪＰ抽選の結果がＪＰ賞の当選を示す場合は、各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）について、プレイヤーの有無を判定する。ゲーム装置にプレイヤーが存在しているか否かを判定する方法は任意である。プレイヤーを特定するプレイヤー識別番号を記憶させている会員カードを挿入させてプレイヤーに応じたゲームを提供するゲーム装置であれば、会員カードが挿入されているか否かを、プレイヤーの有無を判断する条件として採用し得る。また、クレジット機能を有するゲーム装置であれば、クレジット数の有無を、プレイヤーの有無を判断する条件として採用し得る。また、ゲームの消費によりゲームが進行しているか否かを、プレイヤーの有無を判断する条件として採用し得る。これらの条件を互いに組み合わせてもよい。そして、制御部２７は、プレイヤーが存在していると判定したゲーム装置を対象としてＪＰ当選ゲーム装置を決定するように決定部２５を制御する。
【００３９】
次に、制御部２７は、決定部２５によってＪＰ当選ゲーム装置として決定されたゲーム装置に対して、当該ゲーム装置がＪＰ当選ゲーム装置として決定されたことを示すＪＰ決定情報と、メモリ２３に記憶されている配当量とを通知するように第２通信部２１を制御する。この配当量は、ＪＰ当選ゲーム装置に対して付与されるメダルの量（「ＪＰ配当量」と呼ぶ）に相当する。そして、制御部２７は、メモリ２３に記憶されている配当量の値を初期値に戻すように初期化部２６を制御する。本実施形態では、初期値の値は１０００枚に設定されるが、これに限らず、初期値の値は任意である。例えば初期値がゼロに設定される態様であってもよい。
【００４０】
各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）の制御部１８は、管理装置２０からＪＰ決定情報およびＪＰ配当量の通知を受けると、通知されたＪＰ配当量分のメダルをプレイヤーに払いだすように付与部１６を制御する。これにより、ＪＰ当選ゲーム装置のプレイヤーはＪＰ配当量分のメダルを獲得する。
【００４１】
＜Ｃ：作用・効果＞
以上に説明したように、本実施形態においては、ＪＰ抽選が実行される第１期間Ｔ１とＪＰ抽選が実行されない第２期間Ｔ２とが設定される。そして、第１期間Ｔ１中の各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応するＪＰ抽選の通常当選確率に対して、当該ゲーム装置に対応する個別貯留量の一部である分配量に応じた当選確率を加えることで、第１期間Ｔ１中の各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応するＪＰ抽選の当選確率を通常当選確率よりも高くすることができる。これにより、第１期間Ｔ１中の各ＪＰ抽選の当選確率の総和（図５においては、（ｎ１＋ａ１）／Ｍ＋（ｎ１１＋ａ１）／Ｍ＋・・・＋（ｎ２＋ｂ１）／Ｍ＋（ｎ２２＋ｂ１）／Ｍ＋・・・＋（ｎ３＋ｃ１）／Ｍ＋（ｎ３３＋ｃ１）／Ｍ＋・・・）を、従来例における各ＪＰ抽選の当選確率の総和（ＪＰ賞に当選する確率の全体値）に近付けることができる。また、本実施形態においては、第２期間Ｔ２においても取得部２２が取得したＩＮ枚数がプールされて配当量が更新されるから、従来例に比べて配当量が少なくなることもない。すなわち、本実施形態によれば、ＪＰ抽選が実行されない第２期間Ｔ２を設けても、ＪＰ賞に当選する確率の全体値や配当量が従来例に比べて小さくなることを抑制できるから、ペイアウト率が目標値から外れることを抑制できる。したがって、ペイアウト率が目標値から外れることを抑制しつつ、ＪＰ抽選を実行する期間とＪＰ抽選を実行しない期間とを設定できるという利点がある。
【００４２】
＜Ｄ：変形例＞
以上の各形態には様々な変形が加えられる。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は併合され得る。
【００４３】
（１）変形例１
上述の実施形態では、リンク型プログレッシブジャックポット・ゲームシステム１００に対して本発明が適用されている。管理装置２０は本発明における「抽選装置」に相当し、各ゲーム装置１０は本発明における「抽選対象」に相当する。ただし、これに限らず、例えば図７に示すようなワイドエリア型プログレッシブジャックポット・ゲームシステム２００に対して本発明を適用することもできる。この態様では、中央管理装置１３０が本発明における「抽選装置」に相当し、各ブロック（遊技施設）ＢＬが本発明における「抽選対象」に相当する。
【００４４】
図７に示すように、ゲームシステム２００は、複数のブロック（遊技施設）ＢＬと、各ブロックＢＬと通信可能な中央管理装置１３０とを備える。複数のブロックＢＬの各々は、複数のゲーム装置１１０、管理装置１２０およびルータ４０を含んでＬＡＮ（Local Area Network）が構成される。ＬＡＮ上の各装置はルータ４０を経由してＷＡＮ（Wide Area Network）と接続されている。ＷＡＮとして、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を可能とするものが使用される。典型的には、インターネットが使用される。一方、中央管理装置１３０はルータの機能を有するゲートウェイ５０を経由してＷＡＮと接続される。ルータ４０およびゲートウェイ５０には、ＷＡＮ上でそれぞれを識別するためのＩＰアドレス（グローバルアドレス）が付与されている。また、中央管理装置１３０、複数のゲーム装置１１０および管理装置１２０の各装置は、ルータ４０によってＬＡＮ上でそれぞれを識別するためのＩＰアドレス（プライベートアドレス）が付与される。さらに、本実施形態では、ゲートウェイ５０とルータ４０との間は、ＶＰＮ（Virtual Private Network）が構築される。これにより、ネットワーク（ＷＡＮ，ＬＡＮ）上の各装置同士は、ルータ４０やゲートウェイ５０を経由して相互に通信が可能となる。
【００４５】
各ゲーム装置１１０の構成は、上述の実施形態と同様である。また、各管理装置１２０は、所定の期間ごとに（例えば１０分毎に）、当該期間内において自ブロックＢＬ内の各ゲーム装置１１０で消費されたメダル枚数の合計の一部であるブロックＩＮ枚数を取得し、その取得したブロックＩＮ枚数を中央管理装置１３０に通知する。さらに、各管理装置１２０は、ＪＰ抽選を実行しない点でも上述の実施形態と異なる。
【００４６】
図８は、中央管理装置１３０の概略構成を示すブロック図である。図８に示すように、中央管理装置１３０は、各ブロックＢＬの管理装置３０と通信を行うための第３通信部１３１と、取得部１３２と、メモリ１３３と、ＪＰ抽選部１３４と、当選ブロック決定部１３５と、初期化部１３６と、中央管理装置１３０全体の動作を統括するとともに各種の制御処理を実行する制御部１３７とを含んで構成される。
【００４７】
取得部１３２は、複数のブロックＢＬのそれぞれのブロックＩＮ枚数を取得する。制御部１３７は、各ブロックＢＬの管理装置１２０からブロックＩＮ枚数を受信するたびに、その受信したブロックＩＮ枚数と、それまでメモリ１３３に記憶されていたブロックＩＮ枚数の累積値とを足し合わせた値をメモリ１３３に書き込むように制御する。これにより、メモリ１３３に記憶されたブロックＩＮ枚数の累積値は最新の値に更新される。この態様では、メモリ１３３に記憶されているブロックＩＮ枚数の累積値が配当量となる。
【００４８】
なお、この態様では、各管理装置１２０は、所定の期間毎に、当該期間における自ブロックＢＬ内のブロックＩＮ枚数を取得し、その取得したブロックＩＮ枚数を中央管理装置１３０に通知している。これに限らず、例えば各管理装置１２０は、所定の期間毎に、当該期間内において自ブロックＢＬ内の各ゲーム装置１１０で消費されたメダル枚数の合計（合計消費メダル枚数）を取得し、その取得した合計消費メダル枚数を中央管理装置１３０に通知してもよい。この場合、中央管理装置１３０は、各ブロックＢＬから合計消費メダル枚数を受信するたびに、その受信した合計消費メダル枚数に所定の割合を乗じて当該ブロックＢＬのブロックＩＮ枚数を算出する。要するに、取得部１３２は、複数のブロックＢＬのそれぞれのブロックＩＮ枚数を取得するものであればよい。
【００４９】
ＪＰ抽選部１３４は、ＪＰ抽選を実行する。この態様では、第１期間Ｔ１において取得部１３２が各ブロックＢＬのブロックＩＮ枚数を取得したタイミング（各ブロックＢＬからブロックＩＮ枚数を受信したタイミング）がＪＰ抽選のトリガー（契機）となり、制御部１３７は、取得部１３２が各ブロックＢＬのブロックＩＮ枚数を取得するたびに、ＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部１３４を制御する。
【００５０】
当選ブロック決定部１３５は、複数のブロックＢＬのうちの何れかを、ＪＰ賞が付与されるＪＰ当選ブロックとして決定する。制御部１３７は、ＪＰ抽選部１３４によるＪＰ抽選の結果がＪＰ賞の当選を示す場合は、ＪＰ賞が付与されるＪＰ当選ブロックを決定するように当選ブロック決定部１３５を制御する。当選ブロック決定部１３５によるＪＰ当選ブロックの決定方法は任意である。例えば、あるブロックＢＬから通知されたブロックＩＮ枚数がトリガーとなって実行されたＪＰ抽選の結果、ＪＰ賞に当選した場合は、当選ブロック決定部１３５は、当該ブロックＢＬをＪＰ当選ブロックとして決定することができる。当選ブロック決定部１３５によってＪＰ当選ブロックが決定されると、制御部１３７は、そのＪＰ当選ブロックの管理装置１２０に対してＪＰ当選情報と、メモリ１３３に記憶されている配当量（ＪＰ配当量）とを通知するように第３通信部１３１を制御する。ＪＰ当選情報および配当量の通知を受けた管理装置１２０は、自ブロックＢＬ内の複数のゲーム装置１１０の中から、ＪＰ配当量が付与される１つのゲーム装置１１０を決定する。
【００５１】
初期化部１３６は、メモリ１３３に記憶されていた配当量を初期値に戻す（初期化する）。この態様では、制御部１３７は、ＪＰ当選ブロックの管理装置１２０に対してＪＰ当選情報と、ＪＰ配当量とを通知するように第３通信部１３１を制御した後、メモリ１３３に記憶されている配当量の値を初期値に戻すように初期化部１３６を制御する。初期値の値は任意である。
【００５２】
次に、中央管理装置１３０が実行するＪＰ抽選の具体的な内容について説明する。中央管理装置１３０の制御部１３７は、ＪＰ抽選部１３４によるＪＰ抽選が実行される第１期間Ｔ１と、ＪＰ抽選部１３４によるＪＰ抽選が実行されない第２期間Ｔ２とを管理する。第２期間Ｔ２において、制御部１３７は、取得部１３２が各ブロックＢＬのブロックＩＮ枚数を取得してもＪＰ抽選を実行しないようにＪＰ抽選部１３４を制御する一方、取得部１３２がブロックＩＮ枚数を取得するたびに、その取得したブロックＩＮ枚数と、それまでメモリ１３３に記憶されていたブロックＩＮ枚数の累積値とを足し合わせた値をメモリ１３３に書き込む。つまり、第２期間Ｔ２においては、ＪＰ抽選は実行されないものの、各ブロックＢＬのブロックＩＮ枚数がプールされて配当量が更新されていく。
【００５３】
また、制御部１３７は、第２期間Ｔ２において取得部１３２が取得したブロックＩＮ枚数を累積した貯留量を求め、その貯留量をメモリ１３３に記憶して管理する。より具体的には、制御部１３７は、貯留量を、複数のブロックＢＬのそれぞれと対応付けた複数の個別貯留量に区分して管理する。そして、第１期間Ｔ１中の各ブロックＢＬに対応するＪＰ抽選の通常当選確率（取得部１３２が取得したブロックＩＮ枚数に応じた当選確率）に対して、当該ブロックＢＬに対応する個別貯留量の一部である分配量に応じた当選確率を加えることで、複数のブロックＢＬのそれぞれの第１期間Ｔ１中の各ＪＰ抽選の当選確率を通常当選確率よりも高くすることができる。すなわち、この態様であっても、上述の実施形態と同様の作用・効果が得られる。
【００５４】
（２）変形例２
上述の実施形態では、制御部２７は、貯留量を、複数のゲーム装置１０のそれぞれと対応付けた複数の個別貯留量に区分して管理しているが、これに限らず、例えば制御部は、貯留量を、複数の個別貯留量に区分せずに管理してもよい。この態様であっても、第１期間中の各ゲーム装置１０に対応するＪＰ抽選の通常当選確率に対して、貯留量の一部に応じた当選確率を加えることで、第１期間Ｔ１中の各ゲーム装置１０に対応するＪＰ抽選の当選確率を通常当選確率よりも高くすることができる。
【００５５】
具体的には、制御部２７は、貯留量を、複数のゲーム装置（Ａ,Ｂ,Ｃ）のそれぞれと対応付けた複数の個別貯留量（ａ，ｂ，ｃ）に区分して管理するのではなく、それ自体を各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応する共通貯留量としてメモリ２３に記憶して管理する。ここでは、共通貯留量をｐ（＝ａ＋ｂ＋ｃ）と表記する。そして、分配数Ｎとして６０回（２０回×３機種）が設定される。ここでは、第１期間Ｔ１中の各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応するＪＰ抽選にそれぞれ割り振られる分配量をｐ１（＝ｐ／６０）と表記する。制御部２７は、第１期間Ｔ１において取得部２２がゲーム装置Ａに対応するＩＮ枚数ｎ１を取得したとき、ＩＮ枚数ｎ１に対応する通常当選確率（＝所定確率１／Ｍ×ＩＮ枚数ｎ１）に対して、分配量ｐ１に応じた当選確率（＝所定確率１／Ｍ×分配量ｐ１）が加わった分だけＪＰ賞の当選確率が高くなるように設定された当選確率（＝所定確率１／Ｍ×（ＩＮ枚数ｎ１＋分配量ｐ１））に基づいてＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。そして、制御部２７は、共通貯留量ｐから分配量ｐ１を減じた値（ｐ−ｐ１）を新たな共通貯留量としてメモリ２３に記憶して管理する。同様に、制御部２７は、第１期間Ｔ１において取得部２２がゲーム装置Ｂに対応するＩＮ枚数ｎ２を取得したとき、当選確率（ｎ２＋ｐ１）／Ｍに基づいてＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御し、共通貯留量ｐから分配量ｐ１を減じた値（ｐ−ｐ１）を新たな共通貯留量としてメモリ２３に記憶して管理する。同様に、制御部２７は、第１期間Ｔ１において取得部２２がゲーム装置Ｃに対応するＩＮ枚数ｎ３を取得したとき、当選確率（ｎ３＋ｐ１）／Ｍに基づいてＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御し、共通貯留量ｐから分配量ｐ１を減じた値（ｐ−ｐ１）を新たな共通貯留量としてメモリ２３に記憶して管理する。
また、上述の実施形態と同様に、第１期間Ｔ１中の各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応するＪＰ抽選の回数が上記分配数Ｎを超える場合は、Ｎ＋１回目の以降のＪＰ抽選において、制御部２７は、通常当選確率でＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。一方、第１期間Ｔ１中の各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応するＪＰ抽選の回数が上記分配数Ｎ未満の場合は、共通貯留量の残余分は、次回の第１期間Ｔ１中のＪＰ抽選に持ち越される。
【００５６】
なお、複数のゲーム装置が図２に示すようなマルチプレイヤー対応型の複合ゲーム装置における各個別ゲーム装置に該当する場合には、制御部２７は、同一の複合ゲーム装置に属する複数のゲーム装置のそれぞれと対応付けた個別貯留量を管理することはせず、これらの個別貯留量の合計に相当する共通貯留量を管理することもできる。この態様では、複合ゲーム装置が異なれば、当該複合ゲーム装置に対応付けられて管理される共通貯留量も異なる。
具体的には、ゲーム装置Ａ，ゲーム装置Ａ及び個別ゲーム装置Ｃ１〜Ｃ４でゲームシステム１００が構成されている場合、制御部２７は、ゲーム装置Ａに対応する個別貯留量ａと、ゲーム装置Ｂに対応する個別貯留量ｂと、ゲーム装置Ｃ１〜Ｃ４に対応する共通貯留量ｃ（ゲーム装置Ｃ１〜Ｃ４が属する複合ゲーム装置に対応する共通貯留量ｃ）に区分して管理する。
【００５７】
（３）変形例３
上述の実施形態では、複数のゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）のそれぞれに対応する個別貯留量（ａ，ｂ，ｃ）を用いた所定の処理（演算やアルゴリズム）によって、複数のゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）のそれぞれに対応する分配量が求められている。ただし、これに限らず、予め定められた量が分配量として設定される態様であってもよい。この態様では、管理装置２０は、第１期間Ｔ１において複数のゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）のうちの何れかに対応するＩＮ枚数を取得したとき、当該取得したＩＮ枚数に対して、予め定められた分配量を加えた量に応じた当選確率に基づいてＪＰ抽選を実行し、当該ゲーム装置に対応する個別貯留量から分配量を減じた値を新たな個別貯留量として管理する。この態様においても、第１期間Ｔ１の途中で各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応する個別貯留量がゼロになった場合は、それ以降の当該ゲーム装置に対応するＪＰ抽選は通常当選確率に基づいて実行される。一方、第１期間Ｔ１が終了しても個別貯留量が残っている場合は、その残余分は、次回の第１期間Ｔ１中のＪＰ抽選に持ち越される。
【００５８】
（４）変形例４
上述の実施形態では、貯留量を小出しにして、第１期間Ｔ１中の各ＪＰ抽選に割り振る態様が例示されているが、これに限らず、例えば貯留量を、第１期間Ｔ１が開始された後の特定期間において実行されるＪＰ抽選に集中的に付与する態様であってもよい。図９は、この態様の一例を示す図である（図５に対応）。図９において、管理装置２０の制御部２７は、第１期間Ｔ１を、第１期間Ｔ１が開始されてから特定期間Ｔiが開始されるまでの第１非特定期間Ｔu1と、特定期間Ｔiと、特定期間Ｔiが終了してから第１期間Ｔ１が終了するまでの第２非特定期間Ｔu2とに区分して管理する。
【００５９】
制御部２７は、貯留量を、第１期間Ｔ１内の特定期間Ｔi中のＪＰ抽選に集中的に付与する。より具体的には、図９に示すように、制御部２７は、ゲーム装置Ａに対応する個別貯留量ａを、特定期間Ｔi中のゲーム装置Ａに対応する各ＪＰ抽選だけに割り振る。また、制御部２７は、ゲーム装置Ｂに対応する個別貯留量ｂを、特定期間Ｔi中のゲーム装置Ｂに対応する各ＪＰ抽選だけに割り振る。さらに、制御部２７は、ゲーム装置Ｃに対応する個別貯留量ｃを、特定期間Ｔi中のゲーム装置Ｃに対応する各ＪＰ抽選だけに割り振る。一方、制御部２７は、第１非特定期間Ｔu1中の各ＪＰ抽選に対しては貯留量を付与しない。つまり、制御部２７は、第１非特定期間Ｔu1においては、取得部２２が取得したＩN枚数に応じた通常当選確率でＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。
【００６０】
図９の態様では、各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応する個別貯留量が、特定期間Ｔi中の各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応するＪＰ抽選だけに割り振られるから、特定期間Ｔi中の各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応するＪＰ抽選に割り振られる分配量の値は、図５の態様における分配量の値に比べて大きい。割り振られる分配量の値が大きいほどＪＰ抽選の当選確率は高くなるから、図９の態様によれば、特定期間Ｔi中のＪＰ抽選の当選確率を、図５の態様における第１期間Ｔ１中のＪＰ抽選の当選確率に比べて高くすることができる。すなわち、図９の態様によれば、図５の態様に比べて高い確率でＪＰ賞に当選可能な高確率当選タイムを作り出すことができるから、所定の時間帯が高確率当選タイムになることを、事前にゲーム画面や遊技施設内の情報掲示板などに表示してプレイヤーに知らせたり、イベントを開催するなどして店内を盛り上げることができるという利点がある。
【００６１】
なお、特定期間Ｔiにおいて各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応するＪＰ抽選がそれぞれ実行された結果、特定期間Ｔiの終了時点において各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応する個別貯留量がそれぞれゼロ（つまり貯留量がゼロ）となった場合、制御部２７は、第２非特定期間Ｔu2においては、取得部２２が取得したＩＮ枚数に応じた通常当選確率でＪＰ抽選を実行するようにＪＰ抽選部２４を制御する。一方、特定期間Ｔiの終了時点において各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応する個別貯留量がゼロとはならず、それぞれ所定量が残った場合、制御部２７は、これらの残余分を、第２非特定期間Ｔu2中の各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応するＪＰ抽選に割り振ることもできるし、次回の特定期間Ｔi中の各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応するＪＰ抽選に持ち越すこともできる。例えば、特定期間Ｔiにおいてゲーム装置Ａにプレイヤーが存在しない場合、つまり、特定期間Ｔiにおいてゲーム装置Ａに対応するＪＰ抽選が実行されない場合は、特定期間Ｔiの終了時点においてゲーム装置Ａに対応する個別貯留量ａの全部がそのまま残った状態となる。この場合、制御部２７は、その残った個別貯留量ａを、第２非特定期間Ｔu2中のゲーム装置Ａに対応する各ＪＰ抽選に割り振ることもできるし、次回の特定期間Ｔi中のゲーム装置Ａに対応するＪＰ抽選に持ち越すこともできる。ゲーム装置Ｂおよびゲーム装置Ｃについても同様である。
なお、上述の第１非特定期間Ｔu1、特定期間Ｔiおよび第２非特定期間Ｔu2の時間長のそれぞれの値は任意に設定可能である。
また、特定期間Ｔiは、開始条件だけが規定されるようにして、各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応する個別貯留量がゼロになると終了する態様であってもよい。開始条件としては、設定により任意の時間に開始される場合（つまり、所定の時刻に到達することが開始条件として設定されている場合）や、複数のゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）のそれぞれでゲームを行っているプレイヤーの合計が規定数を超えた場合が採用し得る。
【００６２】
（５）変形例５
上述の実施形態では、管理装置２０の取得部２２は、各ゲーム装置１０から受信した消費メダル枚数に基づいて、各ゲーム装置１０のＩＮ枚数を算出しているが、これに限らず、例えば各ゲーム装置１０が、当該ゲーム装置のメダル消費枚数に所定の割合を乗じてＩＮ枚数を算出し、その算出したＩＮ枚数を管理装置２０へ送信する態様であってもよい。要するに、取得部２２は、各ゲーム装置１０で消費されるメダルの量の一部であるＩＮ枚数を取得するものであればよい。
【００６３】
（６）変形例６
上述の実施形態では、管理装置２０の制御部２７は、予め設定された開始時刻ｔｓに到達した場合に第１期間Ｔ１を開始させ、予め設定された終了時刻ｔｅに到達した場合に第１期間Ｔ１を終了させる。ただし、これに限らず、制御部２７は、複数のゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）のそれぞれでゲームを行っているプレイヤーの合計が所定数を超えた場合に第１期間Ｔ１を開始させ、プレイヤーの合計が所定数以下となった場合に第１期間Ｔ１を終了させることもできる。この態様では、第１期間Ｔ１中の各ゲーム装置に対応するＪＰ抽選の回数を推測することは困難であるため、貯留量を小出しにして第１期間Ｔ１中のＪＰ抽選に割り振る場合は、複数のゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）のそれぞれについて、予め定められた量を分配量として設定しておくことが好ましい。そして、上述の実施形態と同様に、第１期間Ｔ１の途中で各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応する個別貯留量がゼロになった場合は、それ以降の当該ゲーム装置に対応するＪＰ抽選は通常当選確率に基づいて実行される。一方、第１期間Ｔ１が終了しても個別貯留量が残っている場合は、その残余分は、次回の第１期間Ｔ１中のＪＰ抽選に持ち越される。
【００６４】
（７）変形例７
上述の実施形態では、第１期間Ｔ１の途中で各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応する個別貯留量がゼロになった場合は、それ以降の当該ゲーム装置に対応するＪＰ抽選は通常当選確率に基づいて実行される態様が例示されているが、これに限らず、個別貯留量がマイナスになることを許容する態様であってもよい。この態様では、管理装置２０は、第１期間Ｔ１において複数のゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）のうちの何れかに対応するＩＮ枚数を取得したとき、当該取得したＩＮ枚数に対して、所定の処理（演算やアルゴリズム）で求められた分配量または予め定められた分配量を加えた量に応じた当選確率に基づいてＪＰ抽選を実行し、当該ゲーム装置に対応する個別貯留量から分配量を減じた値を新たな個別貯留量として管理する。そして、第１期間Ｔ１の途中で各ゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）に対応する個別貯留量がゼロになった場合でも、引き続き分配量を減じた値を新たな個別貯留量（マイナス値）として管理する。第１期間Ｔ１が終了し、ＪＰ抽選が実行されない第２期間Ｔ２が開始されてからは、管理装置２０は、複数のゲーム装置（Ａ，Ｂ，Ｃ）のうちの何れかに対応するＩＮ枚数を取得するたびに、その取得したＩＮ枚数を、当該ゲーム装置に対応するマイナス値の個別貯留量に加算していく。
なお、上述の実施形態のように制御部２７が各個別貯留量を管理する場合には、各個別貯留量が同じタイミングでゼロになるとは限らない。そこで、各個別貯留量のうち何れかの個別貯留量がゼロになっても全ての個別貯留量がゼロに到達するまでは、既に個別貯留量がゼロに到達したものに対してマイナスを許容するようにしてもよい。そして全ての個別貯留量がゼロに到達した場合（一部の個別貯留量はマイナス値を取り得る）、それ以降のＪＰ抽選は通常当選確率に基づいて実行される。また、このマイナス値の個別貯留量を許容する管理は、貯留量を個別貯留量に区分して管理せずに共通貯留量として管理する態様でも採用し得る。
【符号の説明】
【００６５】
１０……ゲーム装置、１２……第１通信部、１４……消費枚数検出部、１６……付与部、１８……制御部、２０……管理装置、２１……第２通信部、２２……取得部、２３……メモリ、２４……ＪＰ抽選部、２５……決定部、２６……初期化部、２７……制御部、４０……ルータ、５０……ゲートウェイ、１００……ゲームシステム、１１０……ゲーム装置、１２０……管理装置、１３０……中央管理装置、２００……ゲームシステム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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