(57)【要約】【課題】記憶容量が増大化することを抑制しつつ、遊技機の設計自由度が低下することを抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０では、前面扉１２の略中央左部に設けられたスタートレバー７１が操作されると、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して視認可能なリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、各スイッチ７２〜７４に対応したリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するように構成されている。また、通常ゲームではベットされたメダル数に応じて組合せラインが有効ラインとして設定される一方、ＢＢゲームではメダルが１枚ベットされれば５本の組合せライン全てが有効ラインとして設定される。【選択図】      図１
2011147819.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が付された複数の周回体と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
遊技媒体を受け入れる受入手段と、
前記受入手段からの遊技媒体受入を検出し、予め定められた規定数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
該賭数設定手段の設定した賭数が多いほど前記表示窓から視認できる視認範囲に多くの有効位置を設定する有効位置設定手段と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の有効な操作に基づき、前記賭数設定手段の設定した賭数に基づいた当選確率で所定絵柄役及び特定絵柄役等の役の抽選を行う抽選手段と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作タイミングと前記視認範囲に停止させる停止絵柄との関係を定め得る停止情報群を予め複数記憶する停止情報群記憶手段と、
前記複数の停止情報群から役の抽選結果に基づいた停止情報群を選択する停止情報群選択手段と、
該停止情報群選択手段の選択した停止情報群を格納する停止情報群格納手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるように、且つ、前記停止操作手段の操作と前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて、対応する周回体の周回を停止させるように前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記役の抽選結果が所定絵柄役当選であって前記有効位置に所定絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合に、遊技媒体を払い出す特典を付与する特典付与手段と、
前記役の抽選結果が特定絵柄役当選であって前記有効位置に特定絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合、所定の終了条件が成立するまで遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記規定数より少ない第２規定数に変更することを決定する賭数上限決定手段と、
該賭数上限決定手段が賭数の上限を前記第２規定数と決定した場合、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記第２規定数に変更する賭数上限変更手段と、
前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更し、前記賭数設定手段が前記第２規定数を賭数として設定した場合、賭数が前記規定数の場合に前記有効位置設定手段が設定する有効位置と同じ位置に有効位置を設定する第２有効位置設定手段と、
前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更した場合、通常遊技状態下で当選し得る所定絵柄役の当選確率を、通常遊技状態下における前記所定絵柄役の当選確率より高確率となるように変更する当選確率変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することにより３枚を上限として投入されたメダル数に応じた有効ラインが設定される。例えば、メダルが１枚投入されると中段の組合せラインが有効ラインとして設定され、さらにメダルが１枚投入されると上段及び下段の組合せラインが有効ラインとして設定され、さらにメダルが１枚投入されると右上がり及び右下がりの組合せラインが有効ラインとして設定される。かかる構成の場合、メダルが１枚投入されると有効ラインが１ライン設定され、２枚投入されると有効ラインが３ライン設定され、３枚投入されると有効ラインが５ライン設定されることとなる。その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてボーナス役や小役等の各役の抽選が行われると共に各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選となった図柄の組合せが停止すると入賞となり、例えば小役入賞が成立した場合には所定枚数のメダルが払い出される特典が遊技者に付与され、ボーナス役入賞が成立した場合には遊技状態がビッグボーナスゲーム（以下、「ＢＢゲーム」とも言う）やレギュラーボーナスゲーム（以下、「ＲＢゲーム」とも言う）等の遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技状態）に移行する特典が遊技者に付与される。
【０００３】
従来のスロットマシンの場合、ＢＢゲームは、例えば３０ゲームが終了するまで又はその前にＲＢゲームが例えば３回終了するまでのいずれかの条件を満たすまで継続される。ＲＢゲームは、メダルの投入が１枚のみ許容されると共に中段の組合せラインのみが有効ラインとして設定されるゲームであり、例えば１２回のＪＡＣゲームが終了するまで又はその前にＪＡＣ図柄の組合せが揃うＪＡＣ入賞が例えば８回成立するまでのいずれかの条件を満たすまで継続される。そして、ＪＡＣ入賞が成立すると最大枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出される。つまり、遊技状態がＲＢゲームに移行すると、メダル投入の許容数が最小限に抑えられつつ最大枚数のメダルが払い出される。したがって、遊技状態がＢＢゲームやＲＢゲームに移行した場合、遊技者はこれらボーナスゲームが終了するまでの間に多くのメダルを獲得することができる（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
ところで、スロットマシンには、ストップスイッチが操作されたときに有効ライン上に到達している図柄と、実際に前記有効ライン上に停止させる図柄との関係を導出し得る停止テーブルを当選役毎に予め複数記憶し、この停止テーブルに基づいて各リールの停止制御を行うスロットマシンがある。かかるスロットマシンにおいて上述したボーナスゲームを行う場合、ＪＡＣ入賞を成立させるための停止テーブル、すなわちＪＡＣ図柄が中段に停止するように設定された停止テーブルを予め記憶させておく必要がある。したがって、本発明者らは、予め記憶させておく停止テーブルのデータ量が増加し、スロットマシンの記憶容量が増大化することを懸念するに至った。
【０００５】
かかる一方、通常ゲームにおいて入賞成立となる図柄の組合せをＪＡＣ図柄の組合せとして代用する構成とすれば、停止テーブルを流用することができるため、記憶容量が増大化することを抑制することが可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、所定の図柄の組合せが通常ゲーム中に中段の組合せライン上で成立するように停止テーブルを用意した上で、この所定の図柄の組合せをＪＡＣ図柄の組合せとして代用する必要がある。また、役の抽選に当選したにも関わらず入賞成立とならない所謂取りこぼしの発生を回避しつつ通常ゲーム中に中段の組合せライン上で入賞を成立させるためには、１つのリール単独で入賞が成立する図柄（例えばチェリー図柄）を、ＪＡＣ図柄として代用する図柄の上下に配置しないといった工夫を施す必要が生じる。故に、本発明者らは、スロットマシンを設計するにあたっての設計自由度が低下するという新たな問題を懸念するに至った。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−３０４８８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、遊技機の設計自由度が低下することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の発明は、周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が付された複数の周回体と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
遊技媒体を受け入れる受入手段と、
前記受入手段からの遊技媒体受入を検出し、予め定められた規定数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
該賭数設定手段の設定した賭数が多いほど前記表示窓から視認できる視認範囲に多くの有効位置を設定する有効位置設定手段と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の有効な操作に基づき、前記賭数設定手段の設定した賭数に基づいた当選確率で所定絵柄役及び特定絵柄役等の役の抽選を行う抽選手段と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作タイミングと前記視認範囲に停止させる停止絵柄との関係を定め得る停止情報群を予め複数記憶する停止情報群記憶手段と、
前記複数の停止情報群から役の抽選結果に基づいた停止情報群を選択する停止情報群選択手段と、
該停止情報群選択手段の選択した停止情報群を格納する停止情報群格納手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるように、且つ、前記停止操作手段の操作と前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて、対応する周回体の周回を停止させるように前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記役の抽選結果が所定絵柄役当選であって前記有効位置に所定絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合に、遊技媒体を払い出す特典を付与する特典付与手段と、
前記役の抽選結果が特定絵柄役当選であって前記有効位置に特定絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合、所定の終了条件が成立するまで遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記規定数より少ない第２規定数に変更することを決定する賭数上限決定手段と、
該賭数上限決定手段が賭数の上限を前記第２規定数と決定した場合、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記第２規定数に変更する賭数上限変更手段と、
前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更し、前記賭数設定手段が前記第２規定数を賭数として設定した場合、賭数が前記規定数の場合に前記有効位置設定手段が設定する有効位置と同じ位置に有効位置を設定する第２有効位置設定手段と、
前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更した場合、通常遊技状態下で当選し得る所定絵柄役の当選確率を、通常遊技状態下における前記所定絵柄役の当選確率より高確率となるように変更する当選確率変更手段と
を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、遊技機の設計自由度が低下することを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック回路図。
【図１０】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】停電時処理を示すフローチャート。
【図１３】メイン処理を示すフローチャート。
【図１４】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図１５】通常処理を示すフローチャート。
【図１６】抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】抽選テーブルの一例を示す図。
【図１８】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１９】スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図２０】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２１】回転開始処理を示すフローチャート。
【図２２】スベリテーブル第１変更処理を示すフローチャート。
【図２３】再遊技入賞確定用スベリテーブルを示す図。
【図２４】ベル入賞確定用スベリテーブルを示す図。
【図２５】スベリテーブル第２変更処理を示すフローチャート。
【図２６】第２当選番号時処理を示すフローチャート。
【図２７】払出判定処理を示すフローチャート。
【図２８】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図２９】ボーナスゲーム処理を示すフローチャート。
【図３０】抽選テーブルの一例を示す図。
【図３１】メダル投入処理を示すフローチャート。
【図３２】第２の実施形態において各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図３３】第２の実施形態におけるベル入賞確定用スベリテーブルを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段ｎ（ｎ＝１，２，３…）として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１２】
手段１．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部（３個）の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技媒体（メダル，仮想メダル）を受け入れる受入手段（主制御装置１３１の投入メダル検出センサ７５ａ及びクレジット投入検出センサ７７ａ〜７９ａ確認処理機能Ｓ２０７）と、
前記受入手段からの遊技媒体受入を検出し、予め定められた規定数（３枚）を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１３１のメダル投入処理機能）と、
該賭数設定手段の設定した賭数が多いほど前記表示窓から視認できる視認範囲に多くの有効位置（有効ライン）を設定する有効位置設定手段（主制御装置１３１の有効ライン設定処理機能Ｓ１７０６，Ｓ１７１１）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記始動操作手段の有効な操作に基づき、前記賭数設定手段の設定した賭数に基づいた当選確率で所定絵柄役（小役）及び特定絵柄役（ＢＢ役）等の役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記停止操作手段の操作タイミングと前記視認範囲に停止させる停止絵柄との関係を定め得る停止情報群（スベリテーブル）を予め複数記憶する停止情報群記憶手段（主制御装置１３１のＲＯＭ１５２）と、
前記複数の停止情報群から役の抽選結果に基づいた停止情報群を選択する停止情報群選択手段（主制御装置１３１のスベリテーブル設定処理機能Ｓ７０８及びスベリテーブル変更処理機能Ｓ９０４，Ｓ９１３）と、
該停止情報群選択手段の選択した停止情報群を格納する停止情報群格納手段（主制御装置１３１のスベリテーブル格納エリア１５３ｂ）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるように、且つ、前記停止操作手段の操作と前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて、対応する周回体の周回を停止させるように前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が所定絵柄役当選であって前記有効位置に所定絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合に、遊技媒体を払い出す特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１の払出判定処理及びメダル払出処理機能、ホッパ装置９１）と、
前記役の抽選結果が特定絵柄役当選であって前記有効位置に特定絵柄（ＢＢ図柄）が所定の組合せを形成して停止した場合、所定の終了条件が成立するまで遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理機能）と
を備えた遊技機において、
遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記規定数より少ない第２規定数（１枚）に変更することを決定する賭数上限決定手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理におけるＳ１６０５，Ｓ１６１６）と、
該賭数上限決定手段が賭数の上限を前記第２規定数と決定した場合、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記第２規定数に変更する賭数上限変更手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理におけるＳ１６０７）と、
前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更し、前記賭数設定手段が前記第２規定数を賭数として設定した場合、賭数が前記規定数の場合に前記有効位置設定手段が設定する有効位置と同じ位置に有効位置を設定する第２有効位置設定手段（主制御装置１３１の有効ライン設定処理機能Ｓ１７０７，Ｓ１７１３）と、
前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更した場合、通常遊技状態下で当選し得る所定絵柄役の当選確率を、通常遊技状態下における前記所定絵柄役の当選確率より高確率となるように変更する当選確率変更手段（主制御装置１３１の抽選テーブル選択処理機能Ｓ７０３）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段１によれば、遊技状態が特別遊技状態である場合、賭数の上限が規定数から該規定数より少ない第２規定数に変更されることがある。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行してから所定の終了条件が成立するまでの間、遊技者が所有する遊技媒体の減少を抑制させつつ多くの特典を付与することが可能となる。また、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下における遊技では、賭数が規定数である場合に設定される有効位置と同じ位置に有効位置が設定され、通常遊技状態下で当選し得る所定絵柄役の当選確率が、通常遊技状態下における所定絵柄役の当選確率より高確率となるように変更される。通常遊技状態下における所定絵柄役の当選確率より高確率となるように所定絵柄役の当選確率を変更することにより、特別遊技状態下でのみ当選し得る所定絵柄役を設定せずとも高確率で遊技者に特典を付与することが可能となる。加えて、特別遊技状態下でのみ当選し得る所定絵柄役と対応する絵柄を各周回体に付す必要が生じないため、各周回体の絵柄配列を多様化させることが可能となり、絵柄配列に関する設計自由度を高めることが可能となる。さらに、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下における遊技では、賭数が規定数の場合に設定される有効位置と同じ位置に有効位置を設定する構成とすることにより、所定絵柄を停止させる有効位置を停止操作手段の操作タイミングに応じて変化させることができる。故に、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。さらにまた、かかる構成とした場合、通常遊技状態下で所定絵柄役に当選した場合に選択される停止情報群を賭数の上限が第２規定数に変更された場合にも用いることが可能となる。故に、賭数の上限が第２規定数に変更された場合に用いるための停止情報群を別途記憶させておくことや、賭数の上限が第２規定数に変更された場合を想定して停止情報群を設定することが不要となる。以上の結果、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、遊技機を設計する場合の設計自由度が低下することを抑制することが可能となる。
【００１４】
なお、ここに言う「遊技媒体の受入」とは、現実の遊技媒体を直接受入させることの他、遊技者が現実の遊技媒体として所有すべき遊技媒体を仮想的に貯留する仮想遊技媒体貯留手段（主制御装置１３１のクレジット機能）を備える構成においては、当該仮想遊技媒体を受入させることも含む。「遊技媒体の払い出し」についても、現実の遊技媒体を直接払い出す他、前記仮想遊技媒体貯留手段が仮想遊技媒体として貯留することも含む。以下も同じである。
【００１５】
手段２．上記手段１において、通常遊技状態下で当選し得る所定絵柄役として第１所定絵柄役と第２所定絵柄役を有し、前記停止情報群選択手段は、前記第１所定絵柄役に当選した場合、前記各停止操作手段の操作タイミングに関わらず第１所定絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成するよう停止情報群を選択し、前記第２所定絵柄役に当選した場合、前記各停止操作手段が所定の操作タイミングで操作された場合に第２所定絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成するよう停止情報群を選択し、前記当選確率変更手段は、前記第１所定絵柄役の当選確率を変更することを特徴とする遊技機。
【００１６】
手段２によれば、通常遊技状態下で当選し得る所定絵柄役が複数設定されており、賭数の上限が第２規定数に変更された場合、各停止操作手段の操作タイミングに関わらず有効位置に所定の組合せを形成する第１所定絵柄役の当選確率が高確率となるように変更される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下で役の抽選に折角当選しているにも関わらず有効位置に所定の組合せが形成されない機会を低減させることが可能となる。この結果、特別遊技状態が終了するまでの間に遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させることが可能となる。さらにいうと、第１所定絵柄役に当選していれば各停止操作手段の操作タイミングに関わらず有効位置に所定の組合せが形成される場合、遊技者が所定の図柄が有効位置に停止するよう狙って停止操作手段を操作する必要がないため、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下における遊技の単調化が懸念される。ところが、賭数の上限が第２規定数に変更された場合にも賭数が規定数である場合に設定される有効位置と同じ位置に有効位置が設定されるため、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。故に、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【００１７】
手段３．上記手段２において、前記各停止情報群に、前記周回体の周回を停止させる停止態様として、前記停止操作手段の操作タイミングで前記視認範囲に到達している到達絵柄をそのまま停止させる停止態様と、前記到達絵柄を前記周回体の周回する側に予め定めた絵柄数（１〜４図柄）分だけ移動させた後に停止させる停止態様と、のうち複数の停止態様を設定し、
前記有効位置に先に到達する第１所定絵柄と、前記有効位置に次に到達する同種の第１絵柄の間隔が、前記到達絵柄の移動できる最大絵柄数（４図柄）以下となるように、前記第１所定絵柄を前記各周回体に付したことを特徴とする遊技機。
【００１８】
手段３によれば、各周回体には、有効位置に先に到達する第１所定絵柄と、有効位置に次に到達する同種の第１所定絵柄の間隔が、到達絵柄の移動できる最大絵柄数以下となるように第１所定絵柄が付されている。かかる構成とすることにより、第１所定絵柄役に当選した場合には、各停止操作手段の操作タイミングに関わらず有効位置に第１所定絵柄を停止させることができ、所定の組合せを有効ライン上に形成させることができる。故に、特別遊技状態下で第１所定絵柄役に折角当選しているにも関わらず有効位置に所定の組合せが形成されない不具合を回避することが可能となり、特別遊技状態が終了するまでの間に遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させることが可能となる。
【００１９】
手段４．上記手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が規定絵柄役当選であって、前記複数の周回体のうち予め定めた１の周回体（左リール４２Ｌ）に付された規定絵柄（「チェリー」図柄）が前記有効位置に停止した場合に、遊技媒体を払い出す特典を付与する第２特典付与手段（主制御装置１３１の払出判定処理及びメダル払出処理機能、ホッパ装置９１）を備えることを特徴とする遊技機。
【００２０】
手段４によれば、所定絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止した場合に加えて、予め定めた１の周回体に付された規定絵柄が有効位置に停止した場合にも遊技媒体を払い出す特典が付与される。賭数の上限が第２規定数に変更された状況下で規定数より少ない有効位置を設定する従来構成の場合、通常遊技状態下で所定絵柄役に当選した場合に選択される停止情報群を共用するためには、第２規定数が賭数として設定された場合の有効位置で所定絵柄の組合せが形成されるように停止情報群を記憶させる必要が生じる。また、規定数が賭数として設定された場合の有効位置において、ある有効位置に所定絵柄の組合せが形成されると共に他の有効位置に規定絵柄が停止することのないよう、周回体に付される絵柄配列に工夫を施す必要が生じる。しかしながら、賭数の上限が第２規定数に変更された場合であっても賭数の上限が規定数の場合と同じ有効位置が設定される構成においては、上述した各懸念点を解消することが可能となる。故に、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、遊技機の設計自由度が低下することを抑制することが可能となる。
【００２１】
手段５．上記手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記始動操作手段が操作された場合に当該操作が有効か否かを判定する始動操作判定手段（主制御装置１３１の開始指令判定機能Ｓ６０６）を備え、該始動操作判定手段は、前記賭数設定手段が賭数の上限と同数の賭数を設定した後の操作を有効と判定することを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段５によれば、賭数の上限と同数の賭数が設定された場合にのみ始動操作手段の操作が有効と判定される。かかる構成とすることにより、賭数の上限の変更有無を問わず、始動操作手段の有効操作時すなわち遊技の開始時には常に同じ有効位置を設定することができる。この結果、設定された有効位置に応じて選択する停止情報群を変更する等の処理が不要となり、比較的簡単な構成で停止情報群選択手段による停止情報群の選択処理を行うことが可能となる。また、常に同じ有効位置が設定されるのであれば、当選した役と対応する絵柄が賭数に応じた有効位置にて所定の組合せを形成し得るように停止情報群を記憶させずとも、いずれかの有効位置で所定の組合せを形成し得るように停止情報群を記憶させればよく、予め記憶させる停止情報群の数を低減させることが可能となる。以上の結果、記憶容量が増大化することを好適に抑制することが可能となる。
【００２３】
手段６．上記手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記始動操作手段の有効な操作を確認する始動操作確認手段（主制御装置１３１の開始指令判定機能Ｓ６０６）を備え、該始動操作確認手段は、前記賭数設定手段が賭数の上限と同数の賭数を設定した後に前記始動操作手段の操作がなされたか否かを確認することを特徴とする遊技機。
【００２４】
手段６によれば、賭数の上限と同数の賭数が設定された場合にのみ始動操作手段の操作が有効と判定される。かかる構成とすることにより、賭数の上限の変更有無を問わず、始動操作手段の有効操作時すなわち遊技の開始時には常に同じ有効位置を設定することができる。この結果、設定された有効位置に応じて選択する停止情報群を変更する等の処理が不要となり、比較的簡単な構成で停止情報群選択手段による停止情報群の選択処理を行うことが可能となる。また、常に同じ有効位置が設定されるのであれば、当選した役と対応する絵柄が賭数に応じた有効位置にて所定の組合せを形成し得るように停止情報群を記憶させずとも、いずれかの有効位置で所定の組合せを形成し得るように停止情報群を記憶させればよく、予め記憶させる停止情報群の数を低減させることが可能となる。以上の結果、記憶容量が増大化することを好適に抑制することが可能となる。
【００２５】
手段７．上記手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記賭数上限決定手段は、前記特別遊技状態移行手段が遊技状態を前記特別遊技状態に移行させた場合、特別遊技状態が終了するまで賭数の上限を変更する決定を行うことを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段７によれば、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合、この特別遊技状態が終了するまで賭数の上限が第２規定数に変更される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行してから終了するまでの間に遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させることが可能となる。特別遊技状態下では常に規定数より少ない第２規定数の遊技媒体を受け入れさせて遊技を行えばよいからである。さらにいうと、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下で規定数より少ない有効位置を設定する従来構成の場合、特別遊技状態に移行した場合に表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化する可能性がある。そこで、賭数の上限が第２規定数に変更された場合に設定される有効位置を賭数の上限が規定数の場合に設定される有効位置と同じ位置とすることにより、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。
【００２７】
手段８．上記手段７において、前記特別遊技状態に移行してから前記特典付与手段が払い出した遊技媒体数を記憶する払出数記憶手段（主制御装置１３１の残獲得数カウンタ）と、該払出数記憶手段の記憶する値が予め定めた所定数（４００枚）に達した場合に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（主制御装置１３１のＢＢ終了処理Ｓ１６２０）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段８によれば、特別遊技状態は、特別遊技状態に移行してから払い出された遊技媒体数が所定数に達した場合に終了する。かかる構成とすることにより、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを抑制しつつ、特別遊技状態に移行してから終了するまでの間に遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させることが可能となる。さらにいうと、特別遊技状態下で規定数を第２規定数に変更することなく所定絵柄役の当選確率を高確率に変更する構成としても、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、特別遊技状態に移行した場合に表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、特別遊技状態下における遊技媒体の払出数に上限が設けられている構成においては、特別遊技状態下で遊技者の獲得できる遊技媒体数が減少することに繋がる。そこで、賭数の上限を第２規定数に変更しつつ、設定される有効位置を賭数の上限が規定数の場合に設定される有効位置と同じ位置とすることにより、遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させつつ、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。
【００２９】
手段９．上記手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記特別遊技状態下で所定の移行条件が成立した場合、特定回数（１２回）の遊技が終了するか、又はその間に前記当選確率変更手段により当選確率が変更される所定絵柄役に当選して特典が付与される遊技が第２特定回数（８回）行われるまで、遊技状態を第２特別遊技状態（ＲＢゲーム）に移行させる第２特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のＲＢ開始処理機能Ｓ１６０５，Ｓ１６１６）を備え、前記賭数上限決定手段は、遊技状態が前記第２特別遊技状態に移行した場合に賭数の上限を前記第２規定数に変更する決定を行うことを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段９によれば、特別遊技状態下で所定の移行条件が成立した場合、特定回数の遊技が終了するか、又はその間に当選確率の変更される所定絵柄役に当選して特典が付与される遊技が第２特定回数行われるまで、遊技状態が第２特別遊技状態に移行される。そして、第２特別遊技状態に移行した場合には賭数の上限が第２規定数に変更される。賭数の上限が第２規定数に変更された状況下で規定数より少ない有効位置を設定する従来構成の場合、第２特別遊技状態に移行した場合に表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化する可能性がある。そこで、賭数の上限が第２規定数に変更された場合に設定される有効位置を賭数の上限が規定数の場合に設定される有効位置と同じ位置とすることにより、第２特別遊技状態下で遊技者の獲得できる遊技媒体数が減少することを抑制しつつ、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。
【００３１】
手段１０．上記手段９において、前記移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、該移行条件判定手段は、遊技状態が前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行した場合、又は前記第２特別遊技状態が終了した場合に、前記移行条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段１０によれば、遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態に移行した場合と第２特別遊技状態が終了した場合に、遊技状態が第２特別遊技状態に移行する。つまり、特別遊技状態下では常に第２特別遊技状態に移行している。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行してから終了するまでの間に遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させることが可能となる。特別遊技状態下では常に規定数より少ない第２規定数の遊技媒体を受け入れさせて遊技を行えばよいからである。
【００３３】
手段１１．上記手段９又は手段１０において、前記特別遊技状態に移行してから前記特典付与手段が払い出した遊技媒体数を記憶する払出数記憶手段（主制御装置１３１の残獲得数カウンタ）と、該払出数記憶手段の記憶する値が予め定めた所定数（４００枚）に達した場合に前記特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム終了処理機能Ｓ１６１４，Ｓ１６１５，Ｓ１６１９，Ｓ１６２０）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段１１によれば、特別遊技状態に移行してから払い出された遊技媒体数が所定数に達した場合、特別遊技状態と第２特別遊技状態が共に終了する。かかる構成とすることにより、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを抑制しつつ、特別遊技状態に移行してから終了するまでの間に遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させることが可能となる。さらにいうと、特別遊技状態下で規定数を第２規定数に変更することなく所定絵柄役の当選確率を高確率に変更する構成としても、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、特別遊技状態に移行した場合に表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、特別遊技状態下における遊技媒体の払出数に上限が設けられている構成においては、特別遊技状態下で遊技者の獲得できる遊技媒体数が減少することに繋がる。そこで、賭数の上限を第２規定数に変更しつつ、設定される有効位置を賭数の上限が規定数の場合に設定される有効位置と同じ位置とすることにより、遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させつつ、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。
【００３５】
手段１２．上記手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更した場合、前記特典付与手段は、少なくとも前記当選確率変更手段により当選確率が変更される所定絵柄役に当選し、前記有効位置に当該所定絵柄が所定の組合せを形成した場合に、１度に払出可能な最大数の遊技媒体を払い出すことを特徴とする遊技機。
【００３６】
手段１２によれば、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下で当選確率が変更された所定絵柄役に当選し、有効位置に所定絵柄が所定の組合せを形成した場合、１度に払出可能な最大数の遊技媒体が払い出される。かかる構成とすることにより、遊技者は所有する遊技媒体の減少を抑制させつつ最大数の遊技媒体払出を受けることが可能となる。故に、規定数の遊技媒体を受け入れさせて遊技を行った場合と比して遊技者はより多くの遊技媒体を獲得することが可能となり、特別遊技状態下でより多くの遊技媒体を獲得したいという遊技者の要求を満足させることが可能となる。
【００３７】
手段１３．上記手段１乃至手段１２のいずれかにおいて、前記停止情報群選択手段は、前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更すると共に前記賭数設定手段が前記第２規定数を賭数として設定した場合、前記賭数設定手段が前記規定数を賭数として設定した場合と同じ停止情報群を選択することを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段１３によれば、賭数の上限が第２規定数に変更されて第２規定数が賭数として設定された場合と、規定数が賭数として設定された場合とでは、同じ停止情報群が選択される。つまり、規定数が賭数として設定された場合に用いられる停止情報群が、賭数の上限が第２規定数に変更された場合にも共通使用される。かかる構成とすることにより、記憶容量が増大化することを好適に抑制することが可能となる。
【００３９】
手段１４．上記手段１乃至手段１３のいずれかにおいて、前記第２規定数は１であることを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段１４によれば、賭数の上限が変更された場合、遊技者は１の遊技媒体を受け入れさせて遊技を開始すればよい。つまり、遊技者は遊技媒体の減少を最小限に留めつつ遊技を行うことができる。故に、遊技者は特別遊技状態下で多くの遊技媒体を獲得することが可能となり、より多くの遊技媒体を獲得したいという遊技者の要望を満足させつつ、記憶容量が増大化することを抑制すると共に遊技機の設計自由度が低下することを抑制することが可能となる。
【００４１】
手段１５．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部（３個）の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技媒体（メダル，仮想メダル）を受け入れる受入手段（主制御装置１３１の投入メダル検出センサ７５ａ及びクレジット投入検出センサ７７ａ〜７９ａ確認処理機能Ｓ２０７）と、
前記受入手段からの遊技媒体受入を検出し、予め定められた規定数（３枚）を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１３１のメダル投入処理機能）と、
該賭数設定手段が複数を賭数として設定した場合に、前記表示窓から視認できる視認範囲に複数の有効位置（有効ライン）を設定する有効位置設定手段（主制御装置１３１の有効ライン設定処理機能Ｓ１７０６，Ｓ１７１１）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記始動操作手段の有効な操作に基づき、前記賭数設定手段の設定した賭数に基づいた当選確率で所定絵柄役（小役）及び特定絵柄役（ＢＢ役）等の役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記停止操作手段の操作タイミングと前記視認範囲に停止させる停止絵柄との関係を定め得る停止情報群（スベリテーブル）を予め複数記憶する停止情報群記憶手段（主制御装置１３１のＲＯＭ１５２）と、
前記複数の停止情報群から役の抽選結果に基づいた停止情報群を選択する停止情報群選択手段（主制御装置１３１のスベリテーブル設定処理機能Ｓ７０８及びスベリテーブル変更処理機能Ｓ９０４，Ｓ９１３）と、
該停止情報群選択手段の選択した停止情報群を格納する停止情報群格納手段（主制御装置１３１のスベリテーブル格納エリア１５３ｂ）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるように、且つ、前記停止操作手段の操作と前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて、対応する周回体の周回を停止させるように前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が所定絵柄役当選であって前記有効位置に所定絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合に、遊技媒体を払い出す特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１の払出判定処理及びメダル払出処理機能、ホッパ装置９１）と、
前記役の抽選結果が特定絵柄役当選であって前記有効位置に特定絵柄（ＢＢ図柄）が所定の組合せを形成して停止した場合、所定の終了条件が成立するまで遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理機能）と
を備えた遊技機において、
遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記規定数より少ない第２規定数（１枚）に変更することを決定する賭数上限決定手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理におけるＳ１６０５，Ｓ１６１６）と、
該賭数上限決定手段が賭数の上限を前記第２規定数と決定した場合、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記第２規定数に変更する賭数上限変更手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理におけるＳ１６０７）と、
前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更し、前記賭数設定手段が前記第２規定数を賭数として設定した場合、賭数が前記規定数の場合に前記有効位置設定手段が設定する有効位置と同じ位置に有効位置を設定する第２有効位置設定手段（主制御装置１３１の有効ライン設定処理機能Ｓ１７０７，Ｓ１７１３）と、
前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更した場合、通常遊技状態下で当選し得る所定絵柄役の当選確率を、通常遊技状態下における前記所定絵柄役の当選確率より高確率となるように変更する当選確率変更手段（主制御装置１３１の抽選テーブル選択処理機能Ｓ７０３）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００４２】
手段１５によれば、遊技状態が特別遊技状態である場合、賭数の上限が規定数から該規定数より少ない第２規定数に変更されることがある。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行してから所定の終了条件が成立するまでの間、遊技者が所有する遊技媒体の減少を抑制させつつ多くの特典を付与することが可能となる。また、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下における遊技では、賭数が規定数である場合に設定される有効位置と同じ位置に有効位置が設定され、通常遊技状態下で当選し得る所定絵柄役の当選確率が、通常遊技状態下における所定絵柄役の当選確率より高確率となるように変更される。通常遊技状態下における所定絵柄役の当選確率より高確率となるように所定絵柄役の当選確率を変更することにより、特別遊技状態下でのみ当選し得る所定絵柄役を設定せずとも高確率で遊技者に特典を付与することが可能となる。加えて、特別遊技状態下でのみ当選し得る所定絵柄役と対応する絵柄を各周回体に付す必要が生じないため、各周回体の絵柄配列を多様化させることが可能となり、絵柄配列に関する設計自由度を高めることが可能となる。さらに、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下における遊技では、賭数が規定数の場合に設定される有効位置と同じ位置に有効位置を設定する構成とすることにより、所定絵柄を停止させる有効位置を停止操作手段の操作タイミングに応じて変化させることができる。故に、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。さらにまた、かかる構成とした場合、通常遊技状態下で所定絵柄役に当選した場合に選択される停止情報群を賭数の上限が第２規定数に変更された場合にも用いることが可能となる。故に、賭数の上限が第２規定数に変更された場合に用いるための停止情報群を別途記憶させておくことや、賭数の上限が第２規定数に変更された場合を想定して停止情報群を設定することが不要となる。以上の結果、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、遊技機を設計する場合の設計自由度が低下することを抑制することが可能となる。
【００４３】
なお、上記手段２乃至手段１４の特徴的構成を手段１５に適用することもでき、かかる場合には相乗効果が期待できる。
【００４４】
手段１６．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部（３個）の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技媒体（メダル，仮想メダル）を受け入れる受入手段（主制御装置１３１の投入メダル検出センサ７５ａ及びクレジット投入検出センサ７７ａ〜７９ａ確認処理機能Ｓ２０７）と、
前記受入手段からの遊技媒体受入を検出し、予め定められた規定数（３枚）を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１３１のメダル投入処理機能）と、
該賭数設定手段の設定した賭数が多いほど前記表示窓から視認できる視認範囲に多くの有効位置（有効ライン）を設定する有効位置設定手段（主制御装置１３１の有効ライン設定処理機能Ｓ１７０６，Ｓ１７１１）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記始動操作手段の有効な操作に基づき、前記賭数設定手段の設定した賭数に基づいた当選確率で所定絵柄役（ベル役等）や規定絵柄役（チェリー役）、特定絵柄役（ＢＢ役）等の役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記停止操作手段の操作タイミングと前記視認範囲に停止させる停止絵柄との関係を定め得る停止情報群（スベリテーブル）を予め複数記憶する停止情報群記憶手段（主制御装置１３１のＲＯＭ１５２）と、
前記複数の停止情報群から役の抽選結果に基づいた停止情報群を選択する停止情報群選択手段（主制御装置１３１のスベリテーブル設定処理機能Ｓ７０８及びスベリテーブル変更処理機能Ｓ９０４，Ｓ９１３）と、
該停止情報群選択手段の選択した停止情報群を格納する停止情報群格納手段（主制御装置１３１のスベリテーブル格納エリア１５３ｂ）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるように、且つ、前記停止操作手段の操作と前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて、対応する周回体の周回を停止させるように前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が所定絵柄役当選であって前記有効位置に所定絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合に、遊技媒体を払い出す特典を付与する第１特典付与手段（主制御装置１３１の払出判定処理及びメダル払出処理機能、ホッパ装置９１）と、
前記役の抽選結果が規定絵柄役当選であって、前記複数の周回体のうち予め定めた１の規定周回体（左リール４２Ｌ）に付された規定絵柄（「チェリー」図柄）が前記有効位置に停止した場合に、遊技媒体を払い出す特典を付与する第２特典付与手段（主制御装置１３１の払出判定処理及びメダル払出処理機能、ホッパ装置９１）と、
前記役の抽選結果が特定絵柄役当選であって前記有効位置に特定絵柄（ＢＢ図柄）が所定の組合せを形成して停止した場合、所定の終了条件が成立するまで遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理機能）と
を備えた遊技機において、
遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記規定数より少ない第２規定数（１枚）に変更することを決定する賭数上限決定手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理におけるＳ１６０５，Ｓ１６１６）と、
該賭数上限決定手段が賭数の上限を前記第２規定数と決定した場合、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記第２規定数に変更する賭数上限変更手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理におけるＳ１６０７）と、
前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更し、前記賭数設定手段が前記第２規定数を賭数として設定した場合、賭数が前記規定数の場合に前記有効位置設定手段が設定する有効位置と同じ位置に有効位置を設定する第２有効位置設定手段（主制御装置１３１の有効ライン設定処理機能Ｓ１７０７，Ｓ１７１３）と、
前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更した場合、通常遊技状態下で当選し得る所定絵柄役の当選確率を、通常遊技状態下における前記所定絵柄役の当選確率より高確率となるように変更する当選確率変更手段（主制御装置１３１の抽選テーブル選択処理機能Ｓ７０３）と
を備え、
前記規定周回体には、前記規定絵柄と、前記当選確率変更手段により当選確率を高確率に変更される所定絵柄役（ベル役）と対応する所定絵柄（「ベル」図柄）と、が隣接する箇所を有するように前記複数種の絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【００４５】
手段１６によれば、遊技状態が特別遊技状態である場合、賭数の上限が規定数から該規定数より少ない第２規定数に変更されることがある。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行してから所定の終了条件が成立するまでの間、遊技者が所有する遊技媒体の減少を抑制させつつ多くの特典を付与することが可能となる。また、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下における遊技では、賭数が規定数である場合に設定される有効位置と同じ位置に有効位置が設定され、通常遊技状態下で当選し得る所定絵柄役の当選確率が、通常遊技状態下における所定絵柄役の当選確率より高確率となるように変更される。通常遊技状態下における所定絵柄役の当選確率より高確率となるように所定絵柄役の当選確率を変更することにより、特別遊技状態下でのみ当選し得る所定絵柄役を設定せずとも高確率で遊技者に特典を付与することが可能となる。加えて、特別遊技状態下でのみ当選し得る所定絵柄役と対応する絵柄を各周回体に付す必要が生じないため、各周回体の絵柄配列を多様化させることが可能となり、絵柄配列に関する設計自由度を高めることが可能となる。さらに、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下における遊技では、賭数が規定数の場合に設定される有効位置と同じ位置に有効位置を設定する構成とすることにより、所定絵柄を停止させる有効位置を停止操作手段の操作タイミングに応じて変化させることができる。故に、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。さらにまた、かかる構成とした場合、通常遊技状態下で所定絵柄役に当選した場合に選択される停止情報群を賭数の上限が第２規定数に変更された場合にも用いることが可能となる。故に、賭数の上限が第２規定数に変更された場合に用いるための停止情報群を別途記憶させておくことや、賭数の上限が第２規定数に変更された場合を想定して停止情報群を設定することが不要となる。
【００４６】
さらに、規定周回体には、規定絵柄と、当選確率が高確率に変更される所定絵柄役と対応する所定絵柄と、が隣接する箇所を有するように複数種の絵柄が配置されている。かかる絵柄配列の場合、遊技者の優位性を確保するためには、規定数が賭数として設定された状況下である有効位置に所定絵柄の組合せが形成されると共に他の有効位置に規定周回体の規定絵柄が停止することのないよう、所定絵柄の組合せを形成する有効位置を限定する必要がある。このため、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下で規定数より少ない有効位置を設定する従来構成の場合、このときに設定される有効位置が、規定数が賭数として設定された状況下で遊技者の優位性を確保しつつ所定絵柄の組合せを形成することが可能な有効位置でない場合、特別遊技状態下で用いるための停止情報群を別途記憶させる必要が生じる。これは、記憶容量の増大化が懸念されることとなる。また、規定絵柄と所定絵柄が隣接しないように規定周回体に複数種の絵柄を配置すれば、記憶容量の増大化を抑制することが可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には規定周回体の絵柄配列に制約が生じることとなり、遊技機の設計自由度の低下が懸念されることとなる。
【００４７】
しかしながら、賭数の上限が第２規定数に変更された場合であっても賭数の上限が規定数の場合と同じ有効位置が設定される構成においては、上述した各懸念点を解消することが可能となる。故に、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、遊技機の設計自由度が低下することを抑制することが可能となる。
【００４８】
なお、ここに言う「遊技媒体の受入」とは、現実の遊技媒体を直接受入させることの他、遊技者が現実の遊技媒体として所有すべき遊技媒体を仮想的に貯留する仮想遊技媒体貯留手段（主制御装置１３１のクレジット機能）を備える構成においては、当該仮想遊技媒体を受入させることも含む。「遊技媒体の払い出し」についても、現実の遊技媒体を直接払い出す他、前記仮想遊技媒体貯留手段が仮想遊技媒体として貯留することも含む。以下も同じである。
【００４９】
手段１７．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部（３個）の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技媒体（メダル，仮想メダル）を受け入れる受入手段（主制御装置１３１の投入メダル検出センサ７５ａ及びクレジット投入検出センサ７７ａ〜７９ａ確認処理機能Ｓ２０７）と、
前記受入手段からの遊技媒体受入を検出し、予め定められた規定数（３枚）を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１３１のメダル投入処理機能）と、
該賭数設定手段が複数を賭数として設定した場合に、前記表示窓から視認できる視認範囲に複数の有効位置（有効ライン）を設定する有効位置設定手段（主制御装置１３１の有効ライン設定処理機能Ｓ１７０６，Ｓ１７１１）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記始動操作手段の有効な操作に基づき、前記賭数設定手段の設定した賭数に基づいた当選確率で所定絵柄役（ベル役等）や規定絵柄役（チェリー役）、特定絵柄役（ＢＢ役）等の役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記停止操作手段の操作タイミングと前記視認範囲に停止させる停止絵柄との関係を定め得る停止情報群（スベリテーブル）を予め複数記憶する停止情報群記憶手段（主制御装置１３１のＲＯＭ１５２）と、
前記複数の停止情報群から役の抽選結果に基づいた停止情報群を選択する停止情報群選択手段（主制御装置１３１のスベリテーブル設定処理機能Ｓ７０８及びスベリテーブル変更処理機能Ｓ９０４，Ｓ９１３）と、
該停止情報群選択手段の選択した停止情報群を格納する停止情報群格納手段（主制御装置１３１のスベリテーブル格納エリア１５３ｂ）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるように、且つ、前記停止操作手段の操作と前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて、対応する周回体の周回を停止させるように前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が所定絵柄役当選であって前記有効位置に所定絵柄が所定の組合せを形成して停止した場合に、遊技媒体を払い出す特典を付与する第１特典付与手段（主制御装置１３１の払出判定処理及びメダル払出処理機能、ホッパ装置９１）と、
前記役の抽選結果が規定絵柄役当選であって、前記複数の周回体のうち予め定めた１の規定周回体（左リール４２Ｌ）に付された規定絵柄（「チェリー」図柄）が前記有効位置に停止した場合に、遊技媒体を払い出す特典を付与する第２特典付与手段（主制御装置１３１の払出判定処理及びメダル払出処理機能、ホッパ装置９１）と、
前記役の抽選結果が特定絵柄役当選であって前記有効位置に特定絵柄（ＢＢ図柄）が所定の組合せを形成して停止した場合、所定の終了条件が成立するまで遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理機能）と
を備えた遊技機において、
遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記規定数より少ない第２規定数（１枚）に変更することを決定する賭数上限決定手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理におけるＳ１６０５，Ｓ１６１６）と、
該賭数上限決定手段が賭数の上限を前記第２規定数と決定した場合、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記第２規定数に変更する賭数上限変更手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理におけるＳ１６０７）と、
前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更し、前記賭数設定手段が前記第２規定数を賭数として設定した場合、賭数が前記規定数の場合に前記有効位置設定手段が設定する有効位置と同じ位置に有効位置を設定する第２有効位置設定手段（主制御装置１３１の有効ライン設定処理機能Ｓ１７０７，Ｓ１７１３）と、
前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更した場合、通常遊技状態下で当選し得る所定絵柄役の当選確率を、通常遊技状態下における前記所定絵柄役の当選確率より高確率となるように変更する当選確率変更手段（主制御装置１３１の抽選テーブル選択処理機能Ｓ７０３）と
を備え、
前記規定周回体には、前記規定絵柄と、前記当選確率変更手段により当選確率を高確率に変更される所定絵柄役（ベル役）と対応する所定絵柄（「ベル」図柄）と、が隣接する箇所を有するように前記複数種の絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【００５０】
手段１７によれば、遊技状態が特別遊技状態である場合、賭数の上限が規定数から該規定数より少ない第２規定数に変更されることがある。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行してから所定の終了条件が成立するまでの間、遊技者が所有する遊技媒体の減少を抑制させつつ多くの特典を付与することが可能となる。また、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下における遊技では、賭数が規定数である場合に設定される有効位置と同じ位置に有効位置が設定され、通常遊技状態下で当選し得る所定絵柄役の当選確率が、通常遊技状態下における所定絵柄役の当選確率より高確率となるように変更される。通常遊技状態下における所定絵柄役の当選確率より高確率となるように所定絵柄役の当選確率を変更することにより、特別遊技状態下でのみ当選し得る所定絵柄役を設定せずとも高確率で遊技者に特典を付与することが可能となる。加えて、特別遊技状態下でのみ当選し得る所定絵柄役と対応する絵柄を各周回体に付す必要が生じないため、各周回体の絵柄配列を多様化させることが可能となり、絵柄配列に関する設計自由度を高めることが可能となる。さらに、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下における遊技では、賭数が規定数の場合に設定される有効位置と同じ位置に有効位置を設定する構成とすることにより、所定絵柄を停止させる有効位置を停止操作手段の操作タイミングに応じて変化させることができる。故に、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。さらにまた、かかる構成とした場合、通常遊技状態下で所定絵柄役に当選した場合に選択される停止情報群を賭数の上限が第２規定数に変更された場合にも用いることが可能となる。故に、賭数の上限が第２規定数に変更された場合に用いるための停止情報群を別途記憶させておくことや、賭数の上限が第２規定数に変更された場合を想定して停止情報群を設定することが不要となる。
【００５１】
さらに、規定周回体には、規定絵柄と、当選確率が高確率に変更される所定絵柄役と対応する所定絵柄と、が隣接する箇所を有するように複数種の絵柄が配置されている。かかる絵柄配列の場合、遊技者の優位性を確保するためには、規定数が賭数として設定された状況下である有効位置に所定絵柄の組合せが形成されると共に他の有効位置に規定周回体の規定絵柄が停止することのないよう、所定絵柄の組合せを形成する有効位置を限定する必要がある。このため、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下で規定数より少ない有効位置を設定する従来構成の場合、このときに設定される有効位置が、規定数が賭数として設定された状況下で遊技者の優位性を確保しつつ所定絵柄の組合せを形成することが可能な有効位置でない場合、特別遊技状態下で用いるための停止情報群を別途記憶させる必要が生じる。これは、記憶容量の増大化が懸念されることとなる。また、規定絵柄と所定絵柄が隣接しないように規定周回体に複数種の絵柄を配置すれば、記憶容量の増大化を抑制することが可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には規定周回体の絵柄配列に制約が生じることとなり、遊技機の設計自由度の低下が懸念されることとなる。
【００５２】
しかしながら、賭数の上限が第２規定数に変更された場合であっても賭数の上限が規定数の場合と同じ有効位置が設定される構成においては、上述した各懸念点を解消することが可能となる。故に、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、遊技機の設計自由度が低下することを抑制することが可能となる。
【００５３】
手段１８．上記手段１６又は手段１７において、通常遊技状態下で当選し得る所定絵柄役として第１所定絵柄役と第２所定絵柄役を有し、前記停止情報群選択手段は、前記第１所定絵柄役に当選した場合、前記各停止操作手段の操作タイミングに関わらず第１所定絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成するよう停止情報群を選択し、前記第２所定絵柄役に当選した場合、前記各停止操作手段が所定の操作タイミングで操作された場合に第２所定絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成するよう停止情報群を選択し、前記当選確率変更手段は、前記第１所定絵柄役の当選確率を変更することを特徴とする遊技機。
【００５４】
手段１８によれば、通常遊技状態下で当選し得る所定絵柄役が複数設定されており、賭数の上限が第２規定数に変更された場合、各停止操作手段の操作タイミングに関わらず有効位置に所定の組合せを形成する第１所定絵柄役の当選確率が高確率となるように変更される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下で役の抽選に折角当選しているにも関わらず有効位置に所定の組合せが形成されない機会を低減させることが可能となる。この結果、特別遊技状態が終了するまでの間に遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させることが可能となる。さらにいうと、第１所定絵柄役に当選していれば各停止操作手段の操作タイミングに関わらず有効位置に所定の組合せが形成される場合、遊技者が所定の図柄が有効位置に停止するよう狙って停止操作手段を操作する必要がないため、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下における遊技の単調化が懸念される。ところが、賭数の上限が第２規定数に変更された場合にも賭数が規定数である場合に設定される有効位置と同じ位置に有効位置が設定されるため、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。故に、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【００５５】
手段１９．上記手段１８において、前記各停止情報群に、前記周回体の周回を停止させる停止態様として、前記停止操作手段の操作タイミングで前記視認範囲に到達している到達絵柄をそのまま停止させる停止態様と、前記到達絵柄を前記周回体の周回する側に予め定めた絵柄数（１〜４図柄）分だけ移動させた後に停止させる停止態様と、のうち複数の停止態様を設定し、
前記有効位置に先に到達する第１所定絵柄と、前記有効位置に次に到達する同種の第１絵柄の間隔が、前記到達絵柄の移動できる最大絵柄数（４図柄）以下となるように、前記第１所定絵柄を前記各周回体に付したことを特徴とする遊技機。
【００５６】
手段１９によれば、各周回体には、有効位置に先に到達する第１所定絵柄と、有効位置に次に到達する同種の第１所定絵柄の間隔が、到達絵柄の移動できる最大絵柄数以下となるように第１所定絵柄が付されている。かかる構成とすることにより、第１所定絵柄役に当選した場合には、各停止操作手段の操作タイミングに関わらず有効位置に第１所定絵柄を停止させることができ、所定の組合せを有効ライン上に形成させることができる。故に、特別遊技状態下で第１所定絵柄役に折角当選しているにも関わらず有効位置に所定の組合せが形成されない不具合を回避することが可能となり、特別遊技状態が終了するまでの間に遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させることが可能となる。
【００５７】
手段２０．上記手段１６乃至手段１９のいずれかにおいて、前記始動操作手段が操作された場合に当該操作が有効か否かを判定する始動操作判定手段（主制御装置１３１の開始指令判定機能Ｓ６０６）を備え、該始動操作判定手段は、前記賭数設定手段が賭数の上限と同数の賭数を設定した後の操作を有効と判定することを特徴とする遊技機。
【００５８】
手段２０によれば、賭数の上限と同数の賭数が設定された場合にのみ始動操作手段の操作が有効と判定される。かかる構成とすることにより、賭数の上限の変更有無を問わず、始動操作手段の有効操作時すなわち遊技の開始時には常に同じ有効位置を設定することができる。この結果、設定された有効位置に応じて選択する停止情報群を変更する等の処理が不要となり、比較的簡単な構成で停止情報群選択手段による停止情報群の選択処理を行うことが可能となる。また、常に同じ有効位置が設定されるのであれば、当選した役と対応する絵柄が賭数に応じた有効位置にて所定の組合せを形成し得るように停止情報群を記憶させずとも、いずれかの有効位置で所定の組合せを形成し得るように停止情報群を記憶させればよく、予め記憶させる停止情報群の数を低減させることが可能となる。以上の結果、記憶容量が増大化することを好適に抑制することが可能となる。
【００５９】
手段２１．上記手段１６乃至手段１９のいずれかにおいて、前記始動操作手段の有効な操作を確認する始動操作確認手段（主制御装置１３１の開始指令判定機能Ｓ６０６）を備え、該始動操作確認手段は、前記賭数設定手段が賭数の上限と同数の賭数を設定した後に前記始動操作手段の操作がなされたか否かを確認することを特徴とする遊技機。
【００６０】
手段２１によれば、賭数の上限と同数の賭数が設定された場合にのみ始動操作手段の操作が有効と判定される。かかる構成とすることにより、賭数の上限の変更有無を問わず、始動操作手段の有効操作時すなわち遊技の開始時には常に同じ有効位置を設定することができる。この結果、設定された有効位置に応じて選択する停止情報群を変更する等の処理が不要となり、比較的簡単な構成で停止情報群選択手段による停止情報群の選択処理を行うことが可能となる。また、常に同じ有効位置が設定されるのであれば、当選した役と対応する絵柄が賭数に応じた有効位置にて所定の組合せを形成し得るように停止情報群を記憶させずとも、いずれかの有効位置で所定の組合せを形成し得るように停止情報群を記憶させればよく、予め記憶させる停止情報群の数を低減させることが可能となる。以上の結果、記憶容量が増大化することを好適に抑制することが可能となる。
【００６１】
手段２２．上記手段１６乃至手段２１のいずれかにおいて、前記賭数上限決定手段は、前記特別遊技状態移行手段が遊技状態を前記特別遊技状態に移行させた場合、特別遊技状態が終了するまで賭数の上限を変更する決定を行うことを特徴とする遊技機。
【００６２】
手段２２によれば、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合、この特別遊技状態が終了するまで賭数の上限が第２規定数に変更される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行してから終了するまでの間に遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させることが可能となる。特別遊技状態下では常に規定数より少ない第２規定数の遊技媒体を受け入れさせて遊技を行えばよいからである。さらにいうと、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下で規定数より少ない有効位置を設定する従来構成の場合、特別遊技状態に移行した場合に表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化する可能性がある。そこで、賭数の上限が第２規定数に変更された場合に設定される有効位置を賭数の上限が規定数の場合に設定される有効位置と同じ位置とすることにより、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。
【００６３】
手段２３．上記手段２２において、前記特別遊技状態に移行してから前記特典付与手段が払い出した遊技媒体数を記憶する払出数記憶手段（主制御装置１３１の残獲得数カウンタ）と、該払出数記憶手段の記憶する値が予め定めた所定数（４００枚）に達した場合に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（主制御装置１３１のＢＢ終了処理Ｓ１６２０）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００６４】
手段２３によれば、特別遊技状態は、特別遊技状態に移行してから払い出された遊技媒体数が所定数に達した場合に終了する。かかる構成とすることにより、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを抑制しつつ、特別遊技状態に移行してから終了するまでの間に遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させることが可能となる。さらにいうと、特別遊技状態下で規定数を第２規定数に変更することなく所定絵柄役の当選確率を高確率に変更する構成としても、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、特別遊技状態に移行した場合に表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、特別遊技状態下における遊技媒体の払出数に上限が設けられている構成においては、特別遊技状態下で遊技者の獲得できる遊技媒体数が減少することに繋がる。そこで、賭数の上限を第２規定数に変更しつつ、設定される有効位置を賭数の上限が規定数の場合に設定される有効位置と同じ位置とすることにより、遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させつつ、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。
【００６５】
手段２４．上記手段１６乃至手段２１のいずれかにおいて、前記特別遊技状態下で所定の移行条件が成立した場合、特定回数（１２回）の遊技が終了するか、又はその間に前記当選確率変更手段により当選確率が変更される所定絵柄役に当選して特典が付与される遊技が第２特定回数（８回）行われるまで、遊技状態を第２特別遊技状態（ＲＢゲーム）に移行させる第２特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のＲＢ開始処理機能Ｓ１６０５，Ｓ１６１６）を備え、前記賭数上限決定手段は、遊技状態が前記第２特別遊技状態に移行した場合に賭数の上限を前記第２規定数に変更する決定を行うことを特徴とする遊技機。
【００６６】
手段２４によれば、特別遊技状態下で所定の移行条件が成立した場合、特定回数の遊技が終了するか、又はその間に当選確率の変更される所定絵柄役に当選して特典が付与される遊技が第２特定回数行われるまで、遊技状態が第２特別遊技状態に移行される。そして、第２特別遊技状態に移行した場合には賭数の上限が第２規定数に変更される。賭数の上限が第２規定数に変更された状況下で規定数より少ない有効位置を設定する従来構成の場合、第２特別遊技状態に移行した場合に表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化する可能性がある。そこで、賭数の上限が第２規定数に変更された場合に設定される有効位置を賭数の上限が規定数の場合に設定される有効位置と同じ位置とすることにより、第２特別遊技状態下で遊技者の獲得できる遊技媒体数が減少することを抑制しつつ、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。
【００６７】
手段２５．上記手段２４において、前記移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、該移行条件判定手段は、遊技状態が前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行した場合、又は前記第２特別遊技状態が終了した場合に、前記移行条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
【００６８】
手段２５によれば、遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態に移行した場合と第２特別遊技状態が終了した場合に、遊技状態が第２特別遊技状態に移行する。つまり、特別遊技状態下では常に第２特別遊技状態に移行している。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行してから終了するまでの間に遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させることが可能となる。特別遊技状態下では常に規定数より少ない第２規定数の遊技媒体を受け入れさせて遊技を行えばよいからである。
【００６９】
手段２６．上記手段２４又は手段２５において、前記特別遊技状態に移行してから前記特典付与手段が払い出した遊技媒体数を記憶する払出数記憶手段（主制御装置１３１の残獲得数カウンタ）と、該払出数記憶手段の記憶する値が予め定めた所定数（４００枚）に達した場合に前記特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム終了処理機能Ｓ１６１４，Ｓ１６１５，Ｓ１６１９，Ｓ１６２０）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００７０】
手段２６によれば、特別遊技状態に移行してから払い出された遊技媒体数が所定数に達した場合、特別遊技状態と第２特別遊技状態が共に終了する。かかる構成とすることにより、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを抑制しつつ、特別遊技状態に移行してから終了するまでの間に遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させることが可能となる。さらにいうと、特別遊技状態下で規定数を第２規定数に変更することなく所定絵柄役の当選確率を高確率に変更する構成としても、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、特別遊技状態に移行した場合に表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、特別遊技状態下における遊技媒体の払出数に上限が設けられている構成においては、特別遊技状態下で遊技者の獲得できる遊技媒体数が減少することに繋がる。そこで、賭数の上限を第２規定数に変更しつつ、設定される有効位置を賭数の上限が規定数の場合に設定される有効位置と同じ位置とすることにより、遊技者の所有する遊技媒体をより多く増加させつつ、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。
【００７１】
手段２７．上記手段１６乃至手段２６のいずれかにおいて、前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更した場合、前記特典付与手段は、少なくとも前記当選確率変更手段により当選確率が変更される所定絵柄役に当選し、前記有効位置に当該所定絵柄が所定の組合せを形成した場合に、１度に払出可能な最大数の遊技媒体を払い出すことを特徴とする遊技機。
【００７２】
手段２７によれば、賭数の上限が第２規定数に変更された状況下で当選確率が変更された所定絵柄役に当選し、有効位置に所定絵柄が所定の組合せを形成した場合、１度に払出可能な最大数の遊技媒体が払い出される。かかる構成とすることにより、遊技者は所有する遊技媒体の減少を抑制させつつ最大数の遊技媒体払出を受けることが可能となる。故に、規定数の遊技媒体を受け入れさせて遊技を行った場合と比して遊技者はより多くの遊技媒体を獲得することが可能となり、特別遊技状態下でより多くの遊技媒体を獲得したいという遊技者の要求を満足させることが可能となる。
【００７３】
手段２８．上記手段１６乃至手段２７のいずれかにおいて、前記停止情報群選択手段は、前記賭数上限変更手段が賭数の上限を前記第２規定数に変更すると共に前記賭数設定手段が前記第２規定数を賭数として設定した場合、前記賭数設定手段が前記規定数を賭数として設定した場合と同じ停止情報群を選択することを特徴とする遊技機。
【００７４】
手段２８によれば、賭数の上限が第２規定数に変更されて第２規定数が賭数として設定された場合と、規定数が賭数として設定された場合とでは、同じ停止情報群が選択される。つまり、規定数が賭数として設定された場合に用いられる停止情報群が、賭数の上限が第２規定数に変更された場合にも共通使用される。かかる構成とすることにより、記憶容量が増大化することを好適に抑制することが可能となる。
【００７５】
手段２９．上記手段１６乃至手段２８のいずれかにおいて、前記第２規定数は１であることを特徴とする遊技機。
【００７６】
手段２９によれば、賭数の上限が変更された場合、遊技者は１の遊技媒体を受け入れさせて遊技を開始すればよい。つまり、遊技者は遊技媒体の減少を最小限に留めつつ遊技を行うことができる。故に、遊技者は特別遊技状態下で多くの遊技媒体を獲得することが可能となり、より多くの遊技媒体を獲得したいという遊技者の要望を満足させつつ、記憶容量が増大化することを抑制すると共に遊技機の設計自由度が低下することを抑制することが可能となる。
【００７７】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【００７８】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００７９】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００８０】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００８１】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００８２】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００８３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００８４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００８５】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００８６】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００８７】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００８８】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００８９】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００９０】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００９１】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００９２】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「７」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「チャンス」図柄（例えば、左ベルト１２番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト９番目）、「リーチ」図柄（例えば、左ベルト６番目）、「ラッキー」図柄（例えば、左ベルト１番目）の９種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００９３】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００９４】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるＢＢゲーム等のボーナスゲームへの移行処理などが実行される。
【００９５】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００９６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。遊技状態が通常ゲームである場合、有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として１５枚のメダル払出、有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として１１枚のメダル払出が行われる。また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。即ち、チェリー入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００９７】
また、遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ入賞がある。有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄と並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態が特別遊技状態たるＢＢゲームに移行する。但し、「７」図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、ＢＢゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄は、遊技状態をＢＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００９８】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００９９】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール４２Ｌと右リール４２Ｒの「チャンス」図柄及び「ラッキー」図柄、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チェリー」図柄、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「青年」図柄及び「リーチ」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。このように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには、例えば「ベル」図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば「青年」図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、ＢＢ図柄の組合せとは、ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄の組合せである。
【０１００】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが所定数投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【０１０１】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【０１０２】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【０１０３】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【０１０４】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【０１０５】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【０１０６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【０１０７】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【０１０８】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【０１０９】
なお、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ８０に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ（切換スイッチ）８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ８０がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ８０がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【０１１０】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、ＢＢゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部３６と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【０１１１】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【０１１２】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【０１１３】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【０１１４】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【０１１５】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【０１１６】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【０１１７】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【０１１８】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【０１１９】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ１２３は、エラー状態をリセットする場合のほか、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【０１２０】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【０１２１】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【０１２２】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【０１２３】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【０１２４】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【０１２５】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１２６】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【０１２７】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１２８】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１２９】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。詳細は後述するが、主制御装置１３１は、現在の遊技状態やゲームの進行状況等を把握させるための各種コマンドを表示制御装置１１１に対して送信する。表示制御装置１１１は、主制御装置１３１から受信したコマンドに基づいて、現在の遊技状態やゲームの進行状況等に即した表示演出を行うべく、独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１３０】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１３１】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、当選確率の設定を行う際に使用される設定情報格納エリア１５３ａ、ＢＢゲーム等の遊技状態やＢＢゲーム時に用いる各種データを記憶するためのＢＢ情報格納エリア１５３ｂ、毎回のゲームで使用する各種データを記憶するための遊技情報格納エリア１５３ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１３２】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１３参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１３３】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１０〜図３１のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１３４】
図１０はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１３５】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１３６】
図１１は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１３７】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１３８】
ここで、停電時処理について図１２を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１３９】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１４０】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、詳細な説明は省略するが、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合には後述するメイン処理に移行する。
【０１４１】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１４２】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１４３】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された投入メダル検出センサ７５ａや払出検出センサ９１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ２１０では、後述する開始コマンドや状態コマンド等の各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６及び獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１４５】
図１３は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１４６】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１４７】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０１４８】
ここで、当選確率設定処理について図１４を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０１４９】
ステップＳ５０１では設定キーが挿入されてＯＮ操作されているか否かを判定し、ＯＮ操作されていない場合にはそのまま本処理を終了する。ＯＮ操作されている場合には、ステップＳ５０２にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０３にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０４では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３のデータがクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０１５０】
ステップＳ５０５ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０６〜ステップＳ５０７に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０４に戻り、操作された場合にはステップＳ５０７にて設定値を１更新した後にステップＳ５０４に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０１５１】
ステップＳ５０５にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０８にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０９にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５１０にて設定値を保存し、ステップＳ５１１にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
【０１５２】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０１５３】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０１５４】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１５５】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１５６】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等に上部ランプ１３等を用いてエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０１５７】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１５８】
先ずステップＳ６０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ６０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、打ち止め及び自動精算の設定状態をＲＡＭ１５３に格納し、表示制御装置１１１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置１１１等の初期化が終了した場合、ステップＳ６０３〜ステップＳ６１２に示す遊技管理処理を行う。
【０１５９】
遊技管理処理として、ステップＳ６０３では、ＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリア１５３ｃに格納されたデータ（例えば前回のゲームで用いた乱数値等）をクリアし、続くステップＳ６０４では開始待ち処理を行う。
【０１６０】
開始待ち処理では、前回のゲームで再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部３５に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回のゲームで再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回のゲームを行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ２０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合には上述した動作禁止処理Ｓ４１４〜Ｓ４１６を行ってエラーの発生を報知する。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ８０が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ８０が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ８０が操作されていない場合には、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ７７〜７９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、ベット行為がなされたことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０１６１】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ６０５ではメダルのベット数が最大数に達しているか否かを判定し、最大数に達している場合にはさらにステップＳ６０６にてスタートレバー７１が操作されて開始指令が発生したか否かを判定する。ベット数が最大数に達していない場合又は開始指令が発生していない場合には、ステップＳ６０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１６２】
開始指令が発生した場合にはステップＳ６０７に進み、メダル通路切替ソレノイド８３を非励磁状態に切り替えてベットの受付を禁止し、続くステップＳ６０８にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ６０９の抽選処理、ステップＳ６１０のリール制御処理、ステップＳ６１１のメダル払出処理、ステップＳ６１２のボーナスゲーム処理を順に実行し、ステップＳ６０３に戻る。
【０１６３】
なお、通常処理では、投入完了コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置１１１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置１１１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ２１０にて行われる。
【０１６４】
次に、ステップＳ６０９の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１６５】
ステップＳ７０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を作成する。具体的には、スタートレバー７１が操作されると、ハードがその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする。ＣＰＵ１５１は、スタートレバー７１の操作を確認した後、ハードがラッチした値をＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリア１５３ｃに格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー７１が操作されたタイミングで乱数を作成することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本実施形態のハードは、スタートレバー７１が操作される毎にその時点のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１６６】
ステップＳ７０２では、スロットマシン１０の現在の設定状態や遊技状態等に基づき、当否判定用の抽選テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにＢＢ当選確率が最も低い抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにＢＢ当選確率が最も高い抽選テーブルが選択される。ここで、抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定１」の通常状態下で選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。すなわち、通常状態下では、再遊技、チェリー、ベル、スイカ、ＢＢの５種類の入賞が発生し得る（図８参照）ため、１〜５の５つのインデックス値ＩＶが設定されている。そして、各インデックス値ＩＶには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。なお、本スロットマシン１０における各抽選テーブルでは、設定値が高い抽選テーブルほどＢＢ役と対応するポイント値ＰＶが大きく設定されている。
【０１６７】
ステップＳ７０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ７０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ７０１にて作成した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１６８】
その後、ステップＳ７０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には、ステップＳ７０６にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをセットする。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了後（Ｓ６０３）にリセットされる。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、ＢＢ当選フラグはＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、ＢＢに関する当否判定は行わない。
【０１６９】
ステップＳ７０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ７０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ７０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップＳ７０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ７０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ７０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルが選択された場合、ＢＢ当選確率は約３００分の１である。一方、再遊技及び小役当選確率はＢＢ当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約７．３分の１、小役当選確率は約６．３分の１である。小役当選確率についてより詳しくは、ベル当選確率は約７．０分の１、チェリー及びスイカ当選確率は１２８分の１である。
【０１７０】
ステップＳ７０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ７０８にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ７０９及びステップＳ７１０にて設定値コマンドと抽選結果コマンドをセットする。ここで、設定値コマンドとは、現在の設定値を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドであり、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０１７１】
その後、ステップＳ７１１にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下ライン上）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０１７２】
本実施の形態では、スベリテーブルに関するデータ構成に特徴を有するので、その点について説明する。
【０１７３】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１７４】
このような停止態様に関する停止データは、左リール４２Ｌに５種類（滑りなし、１コマ滑り、２コマ滑り、３コマ滑り、４コマ滑り）、中リール４２Ｍに５種類、右リール４２Ｒに５種類必要である。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに関する停止データをビット単位で割り振る構成とすると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに３ビットの停止データが必要となり、１バイトに納めることができなくなる。
【０１７５】
この点、本実施の形態では、各５種類の停止データが必要であるから、各停止データをまとめて６進数と仮定して圧縮データを作成している。即ち、停止データを「（左リール４２Ｌのデータ）×３６＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（右リール４２Ｒのデータ）」からなる構成とする。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備できる数は各々最大６種類であり、停止データ全体としては６×６×６＝２１６の組合せパターンが存在するが、これは１バイトで表現できる最大値である２５６以内となる。その結果、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに５種類も停止データが存在するにもかかわらず、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには２１個の図柄が付されていることから、１つのスベリテーブルを２１バイトで構成することができ、１つのスベリテーブルに必要なデータ量を低減させることが可能となる。この結果、記憶容量に制限のあるスロットマシンにおいて、種々のスベリテーブルを記憶させておくことが可能となり、停止出目を多様化させることが可能となる。ちなみに、本実施の形態では、２１バイトからなるスベリテーブルが約６０種類予めＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１７６】
また、各停止データを圧縮データとして記憶する本スロットマシン１０では、各停止データを使用するにあたって所定の解凍処理を行う。具体的には、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「３６」（＝６×６）で除算し、得られた商を左リール４２Ｌの停止データとして把握する。さらに、その除算して得られた余りを「６」で除算し、得られた商を中リール４２Ｍの停止データとして把握すると共に、その余りを右リール４２Ｒの停止データとして把握する。
【０１７７】
上述した処理を経て、ＣＰＵ１５１は各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データを解凍データとして把握することができる。なお、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる構成であればよく、例えば各停止データをまとめて５進数と仮定して圧縮データを作成してもよい。停止データが１バイト内におさまる条件としては、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備可能な最大数を乗算したときに得られる値が２５６以下であればよい。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて、準備可能な停止データの最大数が同一である必要もない。例えば、左リール４２Ｌに６種類、中リール４２Ｍに８種類、右リール４２Ｒに４種類の停止データを準備可能とした場合であっても、停止データ全体の組合せパターンは６×８×４＝１９２通りとなり、１バイトで表現できる最大値２５６以下となるため、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。ちなみに、かかる場合には、圧縮データを「（右リール４２Ｒのデータ）×４８＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（左リール４２Ｌのデータ）」とし、解凍処理では、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「４８」で除算して得られた商を右リール４２Ｒの停止データとし、その除算して得られた余りを「６」で除算して得られた商を中リール４２Ｍの停止データとし、更にその余りを左リール４２Ｌの停止データとして把握することとなる。
【０１７８】
図１８は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの７番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール４２Ｌの８番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは１図柄分だけ滑り、９番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に停止する。すなわち、滑り数が０でない番号の図柄が下ライン上に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールは滑り数が０の図柄が下ライン上に到達するまで滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が下ライン上に到達したタイミングでストップスイッチ７２〜７４を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。そして、例えば図柄番号０における左滑り数２、中滑り数０、右滑り数３の停止データが１バイトの圧縮データとされ、各図柄番号についての圧縮データすなわち２１バイトの圧縮データから１つのスベリテーブルが構成されている。
【０１７９】
図１９に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップＳ８０１にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされていない場合にはステップＳ８０２に進み、当選フラグと一義的に対応する第１当選番号を、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられた当選番号格納エリアにセットする。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第１当選番号がセットされている場合には、当選フラグがセットされていない又は当選フラグが１つだけセットされていることを意味する。続くステップＳ８０３では、第１当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルを、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられたスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、左リール４２Ｌの当選フラグと対応する図柄が上ライン又は下ラインのいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの当選フラグと対応する図柄が中ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。また、当選フラグがセットされていない外れの場合には、いずれの入賞態様も成立しないスベリテーブルをセットする。
【０１８０】
図１８に示すスベリテーブルは、スイカ当選フラグがセットされている場合に第１当選番号に基づいてセットされるスベリテーブルである。換言すれば、スイカ当選フラグがセットされている場合に最初にセットされるスベリテーブルであるとも言える。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール４２Ｍの４番図柄たる「チェリー」図柄が下ライン上に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは滑ることなくそのまま停止し、５番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に停止する。また、中リール４２Ｍの５番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは３図柄分だけ滑って８番図柄たる「リーチ」図柄が下ライン上に停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に停止する。右リール４２Ｒについても同様であり、例えば右リール４２Ｒの４番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に到達している際に右ストップスイッチ７４が押された場合、右リール４２Ｒは３図柄分だけ滑って７番図柄たる「リーチ」図柄が下ライン上に停止し、８番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に停止する。このように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについては、「スイカ」図柄が中ライン上に停止するように設定されている。
【０１８１】
但し、左リール４２Ｌについては、上ライン又は下ラインのいずれかに「スイカ」図柄が停止するように設定されている。すなわち、７番の「ベル」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、９番の「スイカ」図柄は上ライン上に停止し、８番の「リプレイ」図柄又は９番の「スイカ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、９番の「スイカ」図柄は下ライン上に停止する。これは、一般的に左リール４２Ｌ→中リール４２Ｍ→右リール４２Ｒの順に回転を停止させるべくストップスイッチ７２〜７４が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
【０１８２】
また、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、下ライン上に到達した「スイカ」図柄から次に下ライン上に到達する「スイカ」図柄までの間隔が５図柄分以上離れている区間を設定しているためである。例えば中リール４２Ｍでは、５番の「スイカ」図柄から９番の「スイカ」図柄までは３図柄分離れているのみである一方、９番の「スイカ」図柄から５番の「スイカ」図柄までは１６図柄分離れている。このため、例えば中リール４２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで中ストップスイッチ７３が押された場合、仮に中リール４２Ｍを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。本スロットマシン１０では、かかる「スイカ」図柄の他、「７」図柄及び「チェリー」図柄についても５図柄分以上離れた区間を設定している。つまり、スイカ入賞、ＢＢ入賞、チェリー入賞については、ストップスイッチの押されたタイミングによって取りこぼしが発生し得る。
【０１８３】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄の配列順序を、図７の左リール４２Ｌを参照しながら説明する。
【０１８４】
小役入賞となる図柄の組合せを形成する「ベル」図柄と、再遊技入賞となる図柄の組合せを形成する「リプレイ」図柄は、下ライン上に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間が４図柄以下となるように配置されている。例えば、７番の「ベル」図柄と１０番の「ベル」図柄との間は２図柄離れるようにして、２番の「ベル」図柄と７番の「ベル」図柄との間は４図柄離れるようにして配置されている。同様に、８番の「リプレイ」図柄と１１番の「リプレイ」図柄との間は２図柄離れるようにして、３番の「リプレイ」図柄と８番の「リプレイ」図柄との間は４図柄離れるようにして配置されている。このように、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている。左リール４２Ｌは、左ストップスイッチ７２の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができるため、かかる図柄配列とすることにより、左ストップスイッチ７２が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル当選フラグ又はリプレイ当選フラグがセットされていれば「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させることができる。具体的には、ベル当選フラグがセットされている状況下で１１番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達するタイミング、すなわち「ベル」図柄が下ライン上を通過した後のタイミングでストップスイッチ７２が操作された場合であっても、左リール４２Ｌを４図柄分滑らせることにより、１５番の「ベル」図柄を下ライン上に停止させることができる。
【０１８５】
一方、小役入賞となる図柄の組合せを形成する「スイカ」図柄は、９番の位置に１つだけ配置されている。従って、「スイカ」図柄が下ライン上に到達してから次に下ライン上に到達するまでには、左リール４２Ｌが２０図柄分回転する必要がある。つまり、左リール４２Ｌの場合、同一の「スイカ」図柄すなわち９番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に到達する必要がある。但し、左リール４２Ｌは最大４図柄分までしか滑らせることができないため、「スイカ」図柄が下ライン上を通過した後のタイミングで左ストップスイッチ７２が操作された場合、「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。換言すれば、所定のタイミングで左ストップスイッチ７２が操作された場合に限って「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることができるよう、１０番の「ベル」図柄から左リール４２Ｌの回転する側に向かって８番の「リプレイ」図柄までの間に、「スイカ」図柄が配置されない非配置区間を形成したとも言える。ちなみに、「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、３番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達してから９番の「スイカ」図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ７２を操作する必要がある。なお、下ライン上に「スイカ」図柄を停止させるためには、５番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達してから９番の「スイカ」図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ７２が操作されなければならないが、表示窓３２Ｌから３個の図柄が視認可能であって、各位置について有効ラインが設定される構成においては、３番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達したタイミングで左ストップスイッチ７２が操作されたとしても、９番の「スイカ」図柄を上ライン上に停止させることができる。
【０１８６】
「チェリー」図柄は、５番と１３番の２カ所に配置されている。従って、５番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達してから次に１３番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達するまでには、左リール４２Ｌが８図柄分回転する必要がある。同様に、１３番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達してから次に５番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達するまでには、左リール４２Ｌが１３図柄分回転する必要がある。但し、左リール４２Ｌは最大４図柄分までしか滑らせることができないため、「チェリー」図柄が下ライン上を通過した後のタイミングで左ストップスイッチ７２が操作された場合、「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。換言すれば、所定のタイミングで左ストップスイッチ７２が操作された場合に限って「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができるよう、６番の「リーチ」図柄から１２番の「チャンス」図柄までの間と、１４番の「青年」図柄から左リール４２Ｌの回転する側に向かって４番の「チャンス」図柄までの間に、「チェリー」図柄が配置されない非配置区間を形成したとも言える。ちなみに、「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させるためには、２０番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達してから５番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達するまでの間、又は７番の「ベル」図柄が下ライン上に到達してから１３番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ７２を操作する必要がある。
【０１８７】
さらに、「チェリー」図柄と「スイカ」図柄は、３図柄分離れるようにして配置されている。すなわち、「チェリー」図柄と「スイカ」図柄は、５図柄の範囲内に配置されている。これは、リールの停止態様として５パターンを有するスロットマシン１０において、小役入賞及び再遊技入賞の全てに対応できる位置を設定するための工夫であり、左ストップスイッチ７２の操作タイミングをより限定するための工夫である。換言すれば、５番の「チェリー」図柄から９番の「スイカ」図柄までの間と、９番の「スイカ」図柄から１３番の「チェリー」図柄までの間に、小役入賞及び再遊技入賞となる図柄を有効ライン上に停止させることができる区間を形成したとも言える。また、かかる構成においては、「チェリー」図柄と「スイカ」図柄のいずれか一方の図柄が有効ライン上に停止した場合、他方の図柄は有効ライン上に停止しない。従って、所定のタイミングで左ストップスイッチ７２を操作しなければ有効ライン上に停止しない「スイカ」図柄と「チェリー」図柄で役の複合が発生することを回避でき、予め用意するスベリテーブル数を削減することが可能となると共に主制御装置１３１の記憶容量を低減させることが可能となる。「スイカ」図柄と「チェリー」図柄が共に有効ライン上に停止する図柄配列とした場合、最初に左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合に、役の複合が発生しないよう例えば停止位置を限定する等の制御が必要となり、複数のスベリテーブルを予め用意する必要が生じるからである。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が下ライン上に停止する場合のように、複数の入賞が同時に発生する場合をいう。
【０１８８】
加えて、「チェリー」図柄の上下には、入賞と関与しない無特典図柄としての「チャンス」図柄、「リーチ」図柄、「青年」図柄が配置されている。これは、「ベル」図柄等の図柄の組合せによって入賞が成立するものと、左リール４２Ｌ単独で入賞が成立する「チェリー」図柄とで役の複合が発生することを抑制するための工夫であり、かかる構成とすることにより、予め用意するスベリテーブル数を削減することが可能となると共に、主制御装置１３１の記憶容量を低減させることが可能となる。全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転している状況下で左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合、役の複合を回避させるべく例えば「ベル」図柄等の組合せ図柄の停止する有効ラインを限定する必要が生じるが、「チェリー」図柄と少なくとも１図柄分離れて配置されているため、停止させる位置に制約を受けることを抑制することが可能となり、予め用意するスベリテーブル数の増加を抑制することが可能となるからである。この他、「７」図柄の上流側には「青年」図柄が配置されており、２０番の「リプレイ」図柄と２番の「ベル」図柄との間には無特典図柄としての「ラッキー」図柄が配置されている。これら無特典図柄は、停止出目が単調化することを抑制するための工夫である。仮に特典と関与する図柄のみからなる図柄配列とした場合、本実施形態では５種類の図柄しか各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置することができず、停止出目が単調化する可能性があるからである。ちなみに、９種類の図柄全てを特典と関与する図柄とした場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの滑り数が予め決められている中で、取りこぼしの発生する頻度が高まることが懸念される。
【０１８９】
以上の通り、「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄は、左ストップスイッチ７２が如何なるタイミングで操作された場合であっても有効ライン上に停止させることができる。「スイカ」図柄は、３番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達してから９番の「スイカ」図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ７２が操作されれば、有効ライン上に停止させることができる。「チェリー」図柄は、２０番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達してから５番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達するまでの間、又は７番の「ベル」図柄が下ライン上に到達してから１３番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ７２が操作されれば、有効ライン上に停止させることができる。つまり、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させるためには、３番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達してから５番の「チェリー」図柄が下ライン上に到達するまでの間、又は７番の「ベル」図柄が下ライン上に到達してから９番の「スイカ」図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ７２を操作する必要がある。換言すれば、５番の「チェリー」図柄又は９番の「スイカ」図柄が有効ライン上に到達している間に左ストップスイッチ７２が操作されれば、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させることができるとも言える。
【０１９０】
状態移行図柄としての「７」図柄は、１７番の位置に１つだけ配置されている。従って、例えば「７」図柄が下ライン上に到達してから次に下ライン上に到達するまでには、左リール４２Ｌが２０図柄分回転する必要がある。つまり、左リール４２Ｌの場合、「７」図柄が下ライン上に到達するためには、同一の「７」図柄すなわち１７番図柄たる「７」図柄が下ライン上に到達する必要がある。但し、左リール４２Ｌは最大４図柄分までしか滑らせることができないため、「７」図柄が下ライン上を通過した後のタイミングでストップスイッチ７２が操作された場合、「７」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。「７」図柄を有効ライン上に停止させるためには、１１番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達してから１７番の「７」図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ７２を操作する必要がある。一方、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させるためには、５番の「チェリー」図柄又は９番の「スイカ」図柄が有効ライン上に到達している間に左ストップスイッチ７２を操作する必要がある。つまり、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ７２を操作した場合には「７」図柄が有効ライン上に停止せず、「７」図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ７２を操作した場合には、小役入賞及び再遊技入賞となる図柄のいずれかが有効ライン上に停止しない。「７」図柄は、５番の「チェリー」図柄に対して左リール４２Ｌの回転する上流側に１１図柄分離れると共に下流側に８図柄分離れており、９番の「スイカ」図柄に対して上流側に７図柄分離れると共に下流側に１２図柄分離れているからである。
【０１９１】
また、「７」図柄は、「スイカ」図柄及び「チェリー」図柄の非配置区間に配置されているとも言える。具体的に説明すると、「７」図柄は、１３番の「チェリー」図柄から３図柄分離れており、９番の「スイカ」図柄から７図柄分離れており、５番の「チェリー」図柄から１１図柄分離れている。また、５番の「チェリー」図柄は、「７」図柄から８図柄分離れている。従って、「７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、「スイカ」図柄及び「チェリー」図柄が有効ライン上に停止しない。かかる構成とすることにより、所定のタイミングで左ストップスイッチ７２を操作しなければ有効ライン上に停止しない「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄と「７」図柄で役の複合が発生することを回避でき、予め用意するスベリテーブル数を削減することが可能となると共に、主制御装置１３１の記憶容量を軽減させることが可能となる。
【０１９２】
なお、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについても、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ７３，７４を操作した場合には「７」図柄が有効ライン上に停止せず、「７」図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ７３，７４を操作した場合には、小役入賞及び再遊技入賞となる図柄のいずれかが有効ライン上に停止しない図柄配列となっている。但し、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについては、「チェリー」図柄が入賞と関与しない無特典図柄であるため、有効ライン上に停止させるべく所定のタイミングでストップスイッチ７３，７４を操作する必要のある図柄は、「スイカ」図柄と「７」図柄である。
【０１９３】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ステップＳ８０１にてＢＢ当選フラグがセットされていると判定した場合には、さらにステップＳ８０４にて他の当選フラグがセットされているか否かを判定する。他の当選フラグがセットされていない場合にはＢＢ当選フラグのみがセットされていることを意味するため、上述したステップＳ８０２〜ステップＳ８０３の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグがセットされている場合には、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップＳ８０５に進み、セットされている当選フラグと一義的に対応する第２当選番号を遊技情報格納エリア１５３ｃの当選番号格納エリアにセットする。第２当選番号がセットされている場合には、ＢＢ当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの２つがセットされていることを意味する。続くステップＳ８０６では、第２当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルを遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグの少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする。具体的に説明すると、他の当選フラグが再遊技当選フラグである場合、「７」図柄より「リプレイ」図柄が優先して有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。一方、他の当選フラグが小役当選フラグである場合、「７」図柄が優先して有効ライン上に停止するように、且つ「７」図柄を有効ライン上に停止させられない場合は小役当選フラグと対応する図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。さらに、他の当選フラグが小役当選フラグたるベル当選フラグである場合には、上述した設定に加えて、「７」図柄と「ベル」図柄とを共に有効ライン上に停止させることが可能であれば「７」図柄と「ベル」図柄が共に有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１９４】
次に、ステップＳ６１０のリール制御処理について、図２０のフローチャートに基づき説明する。なお、理解を容易なものとするため、ここでは実際のゲームの進行に即して説明すると共に図７の図柄配列を適宜参照しながら説明することとする。
【０１９５】
リール制御処理では、先ずステップＳ９０１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１９６】
回転開始処理では、図２１のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にて前回のゲームでリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認する。経過していない場合にはステップＳ１００２にてウエイト待ちコマンドをセットすると共に、ウエイト時間が経過するまで待機する。ここで、ウエイト待ちコマンドとは、ウエイト時間を経過していないことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ウエイト時間が経過した場合には、ステップＳ１００３にて次回のゲームのためのウエイト時間を再設定する。その後、ステップＳ１００４ではウエイト終了コマンドをセットし、続くステップＳ１００５では、タイマ割込み処理のカウンタ処理Ｓ２０９にて外部集中端子板１７１へ出力するメダルのベット数をセットする。ここで、ウエイト終了コマンドとは、ウエイト時間が経過したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１００６では、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ２０６にてステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒの加速処理が開始され、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が最大数のメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。
【０１９７】
ステップＳ１００７では、回転情報コマンドをセットする。ここで、回転情報コマンドとは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく送信されるコマンドである。ステップＳ１００８では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが所定の回転速度で定速回転しているか否かを判定し、定速回転していない場合には各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転するまで待機する。その後、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となった場合にはステップＳ１００９に進み、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転速度が一定となったことを表示制御装置１１１に把握させるべく送信されるコマンドである。また、ＣＰＵ１５１は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となった場合、各ストップスイッチ７２〜７４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止操作が可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１９８】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ９０２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。
【０１９９】
ステップＳ９０２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しているときにストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作された場合、今回の停止指令は第１停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ９０３にて否定判定を行い、ステップＳ９０４にてスベリテーブル第１変更処理を行う。スベリテーブル第１変更処理とは、停止指令の発生に基づいてリールを停止させる前に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０２００】
スベリテーブル第１変更処理では、図２２のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第１停止指令であるため、ステップＳ１１０２〜ステップＳ１１０８に示す第１停止変更処理を行う。第１停止変更処理では、ステップＳ１１０２にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップＳ１１０３では、操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ７２か否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作されていた場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理（図１９参照）において、左ストップスイッチ７２が最初に操作されることを想定してスベリテーブルをセットしているためである。さらにいうと、かかるスベリテーブルに基づいて左リール４２Ｌの停止制御を行った場合、当選フラグと対応する図柄が上ライン又は下ライン上に停止する。したがって、左ストップスイッチ７２が最初に操作された場合には、上ライン、下ライン、右上がりライン、右下がりラインのいずれかで入賞が成立することとなり、中ライン上では入賞が成立しない。
【０２０１】
一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序（すなわち左ストップスイッチ７２→中ストップスイッチ７３→右ストップスイッチ７４の順序）と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１１０４に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃの当選番号格納エリアにセットされた当選番号を確認する。続くステップＳ１１０５では、確認した当選番号から再遊技に当選しているか否かを把握する。具体的には、確認した当選番号が、再遊技当選を意味する第１当選番号又は再遊技当選とＢＢ当選を意味する第２当選番号か否かを判定する。再遊技に当選している場合にはステップＳ１１０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、再遊技入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。ここで、入賞確定用スベリテーブルとは、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生を回避するためのスベリテーブルである。
【０２０２】
図２３は、再遊技当選している場合にセットされる入賞確定用スベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上ライン上に停止し、中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄が中ライン上に停止し、右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が下ライン上に停止するように設定されている。すなわち、再遊技当選時の入賞確定用スベリテーブルは、再遊技入賞が右下がりライン上に成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつ再遊技入賞を成立させるための工夫である。左リール４２Ｌの「チェリー」図柄はその図柄単独で入賞を成立させることが可能な図柄であるため、左ストップスイッチ７２が最初に操作されなかった場合、再遊技入賞等の図柄の組合せによって入賞が成立するものと、左リール４２Ｌ単独で入賞が成立するチェリー入賞とで役の複合が発生し得る。具体的には、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が下ライン上に停止している状況下で左リール４２Ｌの３番図柄たる「リプレイ」図柄を下ライン上に停止させた場合、上ライン上に５番図柄たる「チェリー」図柄が停止するため、再遊技入賞とチェリー入賞が同時に成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理において再遊技とチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には右下がりライン上に再遊技入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつ再遊技入賞を成立させることが可能となる。
【０２０３】
ステップＳ１１０５にて再遊技当選していないと判定した場合、ステップＳ１１０７にてベル当選のみしているか否か、具体的にはステップＳ１１０４にて確認した当選番号がベル当選を意味する第１当選番号と一致するか否かを確認する。そして、ベルにのみ当選していた場合、上述したステップＳ１１０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ベル入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０２０４】
図２４は、ベル当選している場合にセットされる入賞確定用スベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、左リール４２Ｌの「ベル」図柄が下ライン上に停止し、中リール４２Ｍの「ベル」図柄が中ライン上に停止し、右リール４２Ｒの「ベル」図柄が上ライン上に停止するように設定されている。すなわち、ベル当選時の入賞確定用スベリテーブルは、ベル入賞が右上がりライン上に成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつベル入賞を成立させるための工夫である。左リール４２Ｌの「チェリー」図柄はその図柄単独で入賞を成立させることが可能な図柄であるため、左ストップスイッチ７２が最初に操作されなかった場合、ベル入賞等の図柄の組合せによって入賞が成立するものと、左リール４２Ｌ単独で入賞が成立するチェリー入賞とで役の複合が発生し得る。具体的には、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「ベル」図柄が上ライン上に停止している状況下で左リール４２Ｌの７番図柄たる「ベル」図柄を上ライン上に停止させた場合、下ライン上に５番図柄たる「チェリー」図柄が停止するため、ベル入賞とチェリー入賞が同時に成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理においてベルとチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には右上がりライン上にベル入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつベル入賞を成立させることが可能となる。
【０２０５】
ステップＳ１１０７にて否定判定をした場合、すなわちＢＢ等の再遊技とベル以外の役に当選した場合又はいずれの役にも当選していない場合には、ステップＳ１１０８に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、当選番号及び操作されたストップスイッチと一義的に対応する変則押し用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン１０では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについてもそれぞれ用意されている。そして、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が左リール４２Ｌに複数設定されたスベリテーブルから、操作されたストップスイッチと対応するリールに複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、取りこぼしの発生頻度を低減させるための工夫である。図１８に示すスベリテーブルを例に説明すると、例えば中リール４２Ｍの９番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで中ストップスイッチ７３が操作された場合、かかるスベリテーブルでは１２番の「青年」図柄が下ライン上に停止し、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない。つまり、図１８に示すスベリテーブルに基づいて中リール４２Ｍを停止させた場合、「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで中ストップスイッチ７３が操作されたにも関わらず、スイカ入賞を取りこぼしてしまうこととなる。そこで、かかる不具合の発生を抑制すべく、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、変則押し用スベリテーブルに変更することとしている。
【０２０６】
スベリテーブル第１変更処理が終了した後、ステップＳ９０５では、かかるタイミングで下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ９０６では、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップＳ９０７にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ９０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ９０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ９１０では、現在の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ９１１では停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。そして、ステップＳ９１２では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第１停止指令に基づいて上述したステップＳ９０３〜ステップＳ９１１の処理を行った場合、未だに２つのリールは回転中である。かかる場合にはステップＳ９１２にて否定判定を行い、続くステップＳ９１３にてスベリテーブル第２変更処理を行う。スベリテーブル第２変更処理とは、リールを停止させた後に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０２０７】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２５のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１２０１にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１２０２に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃの当選番号格納エリアにセットされた当選番号を確認する。続くステップＳ１２０３では確認した当選番号が第２当選番号か否かを判定し、第２当選番号でないと判定した場合にはステップＳ１２０４にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１２０５では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致している場合にはステップＳ１２０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン１０では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについてもそれぞれ用意されている。そして、第１停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が回転中の他のリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、停止出目が単調化することを抑制するための工夫である。
【０２０８】
例えば図１８に示すスベリテーブルに基づいて左リール４２Ｌと中リール４２Ｍを停止させる構成とした場合、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄は上ライン又は下ライン上に停止する一方、中リール４２Ｍの「スイカ」図柄は中ライン上にしか停止しない。ところが、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄が上ライン上に停止した場合、中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が中ラインではなく上ライン上に停止してもスイカ入賞の成立する余地が残る。同様に、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄が下ライン上に停止した場合、中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が中ラインではなく下ライン上に停止してもスイカ入賞の成立する余地が残る。つまり、図１８に示すスベリテーブルに基づいて左リール４２Ｌと中リール４２Ｍを停止させる構成とした場合、中リール４２Ｍの停止出目が過剰に制約を受けることとなる。そこで本スロットマシン１０では、停止したリールの停止図柄を確認し、確認結果に応じたライン変更用スベリテーブルに変更することとしている。具体的には、左リール４２Ｌの７番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止した場合、上ライン又は中ライン上に中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が停止するよう設定されたスベリテーブルに変更する。また、左リール４２Ｌの９番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に停止した場合、中ライン又は下ライン上に中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が停止するよう設定されたスベリテーブルに変更する。
【０２０９】
ちなみに、本スロットマシン１０では、停止図柄と変更図柄が一致した場合、以下に示すようなスベリテーブルに変更する。左リール４２Ｌが停止している場合、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が中リール４２Ｍについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、中リール４２Ｍが停止している場合、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が右リール４２Ｒについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、右リール４２Ｒが停止している場合、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が左リール４２Ｌについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。
【０２１０】
一方、ステップＳ１２０３にて肯定判定をした場合、すなわち確認した当選番号が第２当選番号であった場合、ステップＳ１２０７では、ＢＢ以外の当選が再遊技か否かを判定し、再遊技であった場合には上述したステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０６の処理を行い、本処理を終了する。また、ＢＢ以外の当選が小役当選である場合には、ステップＳ１２０８にて第２当選番号時処理を行い、本処理を終了する。
【０２１１】
第２当選番号時処理では、図２６のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にてＢＢ以外の当選がベル当選か否かを判定する。ベル当選であった場合にはステップＳ１３０２に進み、ＢＢ入賞及びベル入賞が共に成立する可能性があるか否かを判定する。具体的には、現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認し、有効ライン上に「７」図柄と「ベル」図柄が共に停止しているか否かを判定する。例えば、第１停止指令に基づいて左リール４２Ｌの１５番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止した場合、１７番図柄たる「７」図柄が上ライン上に停止することとなる。従って、第１停止指令に基づいて左リール４２Ｌが停止した段階では、ＢＢ入賞、ベル入賞共に成立する可能性がある。かかる場合にはステップＳ１３０３に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「７」図柄及び「ベル」図柄を共に有効ライン上に停止させることが可能に設定された同時成立用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。具体的には、第１停止指令に基づいて左リール４２Ｌの１５番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止した場合、中リール４２Ｍの１４番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更し、第１停止指令に基づいて中リール４２Ｍの１４番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止した場合、左リール４２Ｌの１５番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。なお、これら同時成立用スベリテーブルは、「７」図柄と「ベル」図柄を共に有効ライン上に停止させることが不可能な場合、「７」図柄を有効ライン上に停止させるように、さらに「７」図柄を有効ライン上に停止させることが不可能な場合、「ベル」図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。
【０２１２】
ステップＳ１３０２において否定判定をした場合、続くステップＳ１３０４ではＢＢ入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に「７」図柄が停止しているか否かを判定する。有効ライン上に「７」図柄が停止している場合にはステップＳ１３０５に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１３０４にてＢＢ入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップＳ１３０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「ベル」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたベル入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１３０１にてＢＢ当選以外の当選役がベルでなかった場合には、当該当選役がスイカ又はチェリーであることを意味する。かかる場合にはステップＳ１３０７に進み、ＢＢ入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に「７」図柄が停止しているか否かを判定する。有効ライン上に「７」図柄が停止している場合にはステップＳ１３０８に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１３０７にてＢＢ入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップＳ１３０９に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ＢＢ以外の当選役と対応する図柄（「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄）が有効ライン上に停止するように設定された小役入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０２１４】
以上のように、第１停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第２変更処理を行うと、ステップＳ９０２に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
【０２１５】
ステップＳ９０２にて回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否かを判定する。いずれか１つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第２停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ９０３にて否定判定を行い、ステップＳ９０４にてスベリテーブル第１変更処理を行う。
【０２１６】
スベリテーブル第１変更処理では、図２２のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第２停止指令であるため、ステップＳ１１０９〜ステップＳ１１１４に示す第２停止変更処理を行う。第２停止変更処理では、ステップＳ１１０９にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１１１０に進み、第１停止指令及び第２停止指令がいずれのストップスイッチ７２〜７４に対してどのような順序でなされたかを確認する。続くステップＳ１１１１では、確認結果が左ストップスイッチ７２→中ストップスイッチ７３の順に操作される順押し操作であったか否かを判定し、順押し操作であった場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル第２変更処理において、左ストップスイッチ７２が最初に操作された場合は次に中ストップスイッチ７３が操作されることを想定したスベリテーブルに変更しているためであり、スベリテーブル第２変更処理においてスベリテーブルを変更していない場合であっても、先のスベリテーブル設定処理において中リール４２Ｍの当選フラグと対応する図柄が中ライン上に停止するスベリテーブルをセットしているためである。
【０２１７】
ステップＳ１１１１において順押し操作でないと判定した場合にはステップＳ１１１２に進み、第１停止指令に基づいて停止したリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１１１３では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップＳ１１１４に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。具体的には、第１停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が第２停止指令に基づいて停止させるリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。例えば、スイカ当選フラグがセットされ、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄が上ライン上に停止している状況下で右ストップスイッチ７４が第２停止指令として操作された場合、スイカ入賞を成立させるためには右リール４２Ｒの「スイカ」図柄を上ライン又は下ライン上に停止させればよい。そこで、左ストップスイッチ７２→右ストップスイッチ７４の順にストップスイッチが操作された場合には、右リール４２Ｒの「スイカ」図柄が上ライン又は下ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。
【０２１８】
スベリテーブル第１変更処理が終了した後、ステップＳ９０５では、かかるタイミングで下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ９０６では、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップＳ９０７にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ９０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ９０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ９１０では、現在の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ９１１では、今回のリール停止処理により表示窓から視認可能な範囲に停止した図柄を把握させるべく停止図柄コマンドをセットする。そして、ステップＳ９１２では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第２停止指令に基づいて上述したステップＳ９０３〜ステップＳ９１１の処理を行った場合、未だに１つのリールが回転中である。かかる場合にはステップＳ９１２にて否定判定を行い、続くステップＳ９１３にてスベリテーブル第２変更処理を行う。
【０２１９】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２５のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１２０１にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１２０２に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃの当選番号格納エリアにセットされた当選番号を確認する。続くステップＳ１２０３では確認した当選番号が第２当選番号か否かを判定し、第２当選番号でないと判定した場合にはステップＳ１２０４にて現在停止している２つのリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１２０５では、各停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号とそれぞれ一致しているか否かを判定し、少なくとも一方が一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。各停止図柄の図柄番号と各変更図柄の図柄番号が共に一致した場合にはステップＳ１２０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。例えば、スイカ当選フラグがセットされている状況下で左リール４２Ｌの「スイカ」図柄が上ライン上、中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が中ライン上に停止した場合、右リール４２Ｒの「スイカ」図柄が下ライン上に停止するスベリテーブルに変更する。
【０２２０】
一方、ステップＳ１２０３にて肯定判定をした場合、すなわち確認した当選番号が第２当選番号であった場合、ステップＳ１２０７では、ＢＢ以外の当選が再遊技か否かを判定し、再遊技であった場合には上述したステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０６の処理を行い、本処理を終了する。また、ＢＢ以外の当選が小役当選である場合には、ステップＳ１２０８にて第２当選番号時処理を行い、本処理を終了する。
【０２２１】
第２当選番号時処理では、図２６のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にてＢＢ以外の当選がベル当選か否かを判定する。ベル当選であった場合にはステップＳ１３０２に進み、ＢＢ入賞及びベル入賞が共に成立する可能性があるか否かを判定する。具体的には、現在停止している２つのリールの下ライン上に停止した各停止図柄の図柄番号を確認し、有効ライン上に「７」図柄と「ベル」図柄が共に並んで停止しているか否かを判定する。本実施形態では、左リール４２Ｌの１５番図柄たる「ベル」図柄、中リール４２Ｍの１４番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止しているか否かを判定している。これら各図柄が下ライン上に停止している場合、下ライン上に「ベル」図柄が並んで停止し、上ライン上に「７」図柄が並んで停止していることとなり、右リール４２Ｒの停止結果によってＢＢ入賞及びベル入賞のいずれも成立する可能性がある。かかる場合にはステップＳ１３０３に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「７」図柄を上ライン上に停止させることが可能な場合には「７」図柄を上ライン上に停止させるように、且つ停止させることが不可能な場合には「ベル」図柄を下ライン上に停止させるように設定された同時成立用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１３０２において否定判定をした場合、続くステップＳ１３０４ではＢＢ入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に「７」図柄が並んで停止しているか否かを判定する。有効ライン上に「７」図柄が並んで停止している場合にはステップＳ１３０５に進み、ＢＢ入賞が成立するように設定されたＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１３０４にてＢＢ入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップＳ１３０６に進み、ベル入賞が成立するように設定されたベル入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ１３０１にてＢＢ当選以外の当選役がベルでなかった場合には、当該当選役がスイカ又はチェリーであることを意味する。かかる場合にはステップＳ１３０７に進み、ＢＢ入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に「７」図柄が並んで停止しているか否かを判定する。有効ライン上に「７」図柄が並んで停止している場合にはステップＳ１３０８に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ＢＢ入賞が成立するように設定されたＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１３０７にてＢＢ入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップＳ１３０９に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ＢＢ以外の当選役と対応する入賞が成立するように設定された小役入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０２２４】
以上のように、第２停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第２変更処理を行うと、ステップＳ９０２に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
【０２２５】
ステップＳ９０２にて回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否かを判定する。２つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第３停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ９０３にて肯定判定を行い、スベリテーブル第１変更処理を行うことなくステップＳ９０５に進む。
【０２２６】
ステップＳ９０５では、かかるタイミングで下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ９０６では、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップＳ９０７にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ９０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ９０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。そして、ステップＳ９１２では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第３停止指令に基づいて上述したステップＳ９０３〜ステップＳ９１１の処理を行った場合には、全てのリールが回転を停止している。かかる場合にはステップＳ９１２にて肯定判定を行い、ステップＳ９１４にて払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０２２７】
払出判定処理では、図２７のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にて各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号から所定有効ライン上の図柄の組合せを導出し、ステップＳ１４０２にて入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合にはステップＳ１４０３に進み、入賞成立役が抽選処理にてセットされた当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、ステップＳ１４０４にて動作禁止処理を行い、エラーの発生を報知する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、ステップＳ１４０５にて入賞成立役をセットすると共に、ステップＳ１４０６にて遊技情報格納エリア１５３ｃの払出予定数格納エリアに入賞成立役と対応する払出数をセットする。その後、ステップＳ１４０７では全ての有効ラインについて払出判定が終了したか否かを判別し、終了していない場合にはステップＳ１４０１に戻る。つまり、本実施形態では、５ライン設定された各有効ラインについて入賞が成立しているか否かを順次判定する。
【０２２８】
例えば、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上ライン上に停止した場合、上ラインに関するステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０６の処理にて払出予定数として２がセットされ、右下がりラインに関するステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０６の処理にて払出予定数として再度２がセットされる。この結果、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上ライン上に停止した場合には、払出予定数として４がセットされることとなり、後述するメダル払出処理にて４枚のメダル払出が行われる。
【０２２９】
全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、ステップＳ１４０８にて入賞コマンドをセットすると共にステップＳ１４０９にて入賞ラインコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０２３０】
次に、ステップＳ６１１のメダル払出処理について、図２８のフローチャートに基づき説明する。
【０２３１】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１５０１にて払出予定数格納エリアに格納された払出予定数が０か否かを判定する。払出予定数が０の場合、先の払出判定処理Ｓ９１４にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１５０２に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、ステップＳ１５０３にて遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うと共に、ステップＳ１５０４にて再遊技コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ６０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０２３２】
ステップＳ１５０１にて払出予定数が０でない場合、ステップＳ１５０５では払出開始コマンドをセットする。ここで、払出開始コマンドとは、メダル払出を開始したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１５０６では、払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１５０７にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１５０８，Ｓ１５１０にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ１５１１では、クレジット表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数をそれぞれ１加算する表示部変更処理を行う。
【０２３３】
一方、ステップＳ１５０７にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１５０９にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１５１０ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１加算する。その後、ステップＳ１５１１にて獲得枚数表示部３７の枚数を１加算する表示部変更処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ１５１１にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１５０６に戻る。ステップＳ１５０６で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１５１２にて払出終了コマンドをセットする。ここで、払出終了コマンドとは、メダル払出が終了したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１５１３では、現在の遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナスゲームである場合には、ステップＳ１５１４にて後述する残獲得数カウンタのカウント値から払出数を減算すると共に、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理を行い、本処理を終了する。なお、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理は、ステップＳ１５１１の表示部変更処理にて行ってもよい。
【０２３５】
次に、ステップＳ６１２のボーナスゲーム処理について、図２９のフローチャートに基づき説明する。
【０２３６】
ボーナスゲーム処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームで構成されている。ＲＢゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、１枚ベットのみが許容されるゲームであり、ベル図柄の組合せが有効ライン上に揃う確率つまりベル入賞成立の確率が非常に高いゲームである。つまり、本実施形態では、ＪＡＣゲーム中の判定役としてＪＡＣを設定しておらず、ＪＡＣゲーム中にのみ入賞成立となるＪＡＣ専用入賞を設定していない。
【０２３７】
図３０は、ＲＢゲーム下で選択される抽選テーブルである。ＲＢゲーム下で選択される抽選テーブルには、判定役として再遊技とＢＢが設定されておらず、ＲＢゲームでは、通常ゲームと異なりＢＢと再遊技についての当否判定が行われない。また、チェリーとスイカのポイント値ＰＶは通常ゲームと同じ値（すなわち５１２）が設定されているものの、ベルのポイント値ＰＶは、通常ゲームの設定値が９３６２であるのに対してＲＢゲームでは６４５００と非常に高く設定されている。したがって、ＲＢゲームに移行するとベルに当選する確率が非常に高くなり、ベル入賞はストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、ベル入賞の成立する確率が非常に高くなる。ちなみに、図３０に示す抽選テーブルが選択された場合、チェリー及びスイカには１２８分の１の確率で当選し、ベルには約１．０２分の１の確率で当選する。また、いずれの役にも当選しない確率は約５４６０分の１である。したがって、ＲＢゲームに移行すると、ほぼベル入賞が成立する。
【０２３８】
このように、ＲＢゲーム下では通常ゲームと異なる抽選テーブルを選択する一方、スベリテーブル設定処理及び各スベリテーブル変更処理では、通常ゲーム下と同様のスベリテーブルの設定及び変更を行う。つまり、ＲＢゲーム下でベルに当選した場合、通常ゲーム下と同じスベリテーブルを設定する。
【０２３９】
また、遊技状態がＢＢゲーム又はＲＢゲームに移行すると、図８に示すように、スイカ入賞、ベル入賞、チェリー入賞のいずれが成立した場合であっても最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。つまり、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行した場合、いずれの入賞が成立した場合であっても最大枚数のメダルが払い出されるよう入賞成立時の払出枚数が変更される。
【０２４０】
そして、ベル入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢゲームが終了する。また、ＢＢゲームは、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。そして、ＲＢゲームの途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢゲームのみならずＲＢゲームも終了する。これは、ＢＢゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、ＲＢゲームに移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢゲームに移行した直後及びＲＢゲームが終了した直後にＲＢゲームに移行する構成としている。故に、ＢＢゲームとは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢゲームに連続して移行するゲームであるとも言える。
【０２４１】
さて、ボーナスゲーム処理では、先ずステップＳ１６０１にて遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０６に示すボーナス図柄判定処理を行う。
【０２４２】
このボーナス図柄判定処理では、先ずステップＳ１６０２にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１６０３に進み、払出判定処理Ｓ９１４にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立したときには、ステップＳ１６０４においてＢＢ開始処理を行う。ＢＢ開始処理では、ＢＢ当選フラグをリセットすると共にＢＢ設定フラグをＢＢ情報格納エリア１５３ｂにセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとする。また、ＢＢゲーム中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残獲得数カウンタに４００をセットすると共に、残獲得枚数表示部３６に４００を表示させる処理を行う。ちなみに、現在の遊技状態がボーナスゲームか否かの判定は、ＢＢ設定フラグのセット有無により判定している。続くステップＳ１６０５ではＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、成立可能なベル入賞回数をカウントするための残ベル入賞カウンタに８をセットすると共に、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残獲得数カウンタや残ベル入賞カウンタ等の各カウンタは、ＢＢ情報格納エリア１５３ｂに設けられている。ＲＢ開始処理を行った後、ステップＳ１６０６では、ＲＢゲームが開始されることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるＲＢコマンドをセットする。続くステップＳ１６０７では、ベット許容数に１をセットする。この結果、次回以降のゲームでは１枚ベットのみが許容される。
【０２４３】
ステップＳ１６０８では、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。すなわち、ステップＳ１６０２においてＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合には通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、ステップＳ１６０３においてＢＢ入賞が成立していないと判定した場合にはＢＢ持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、ステップＳ１６０６においてＲＢコマンドをセットした場合にはＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。続くステップＳ１６０９では、ゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。ゲーム数表示処理では、現在の遊技状態がＢＢゲーム（ＲＢゲーム）でない場合、残獲得枚数表示部３６や獲得枚数表示部３７等の表示をクリアする処理等を行う。
【０２４４】
ステップＳ１６０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ１６１０に進み、払出判定処理Ｓ９１４にてセットした入賞成立役に基づいて、ベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立したときには、ステップＳ１６１１にて残ベル入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ１６１０にてベル入賞が成立しなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ１６１２にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ１６１３では残ベル入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまりベル入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１６１４にて残ベル入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ１６１５では、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ１６１６にて先述したＲＢ開始処理を行い、ステップＳ１６１７にてＲＢコマンドをセットする。その後、ステップＳ１６０８にてＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１６０９にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。
【０２４５】
また、ステップＳ１６１３において残ベル入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまりベル入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ１６１８に進み、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ１６０８にてＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１６０９にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。一方、残獲得数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１６１９〜ステップＳ１６２１に示す特別遊技状態終了処理を行う。特別遊技状態終了処理では、先ずステップＳ１６１９において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ１６２０にてＢＢ情報格納エリア１５３ｂのデータをクリアするＢＢ終了処理を行う。続くステップＳ１６２１では、ベット許容数に３をセットする。また、前記ステップＳ１６１５にて残獲得数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１６２０にてＢＢ終了処理を行うと共に、続くステップＳ１６２１にてベット許容数に３をセットする。従って、ＢＢゲームが終了した以降の通常ゲームでは３枚ベットが許容される。ベット許容数に３をセットした後は、ステップＳ１６０８にて通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１６０９にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。
【０２４６】
上述した通り、本実施形態では、遊技状態がＢＢゲーム（より詳しくはＲＢゲーム）に移行すると１枚ベットのみが許容される。そして、ＢＢゲーム中に限り、メダルが１枚ベットされると有効ラインが５ライン設定される。そこで、開始待ち処理Ｓ６０４にて行われるメダル投入処理について図３１のフローチャートに基づき説明する。
【０２４７】
先ずステップＳ１７０１では、ベット数が最大か否かを判別する。すなわち、ＢＢ設定フラグのセット有無に基づいて現在の遊技状態を判別し、遊技状態が通常ゲームである場合にはベット数が３か否かを判別し、ＢＢゲーム（ＲＢゲーム）である場合にはベット数が１か否かを判別する。ベット数が最大の場合にはステップＳ１７０２にてメダルが投入されたか否かを判別し、投入されていない場合にはそのまま本処理を終了する。また、メダルが投入された場合にはステップＳ１７０３に進み、投入されたメダルを貯留記憶するクレジット処理を行って本処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ１７０１においてベット数が最大でない場合には、ステップＳ１７０４にてメダルが１枚投入されたか否かを判別する。１枚投入された場合にはステップＳ１７０５に進み、現在の遊技状態がボーナスゲーム（ＢＢゲーム）か否かを判別する。ボーナスゲームでない場合にはステップＳ１７０６に進み、ベット数に応じて有効ラインを設定し、本処理を終了する。すなわち、１枚のメダルもベットされていなければ中ラインを有効ラインとすべく第１有効ライン表示部３２を点灯させ、１枚のメダルがベットされていれば上ライン及び下ラインを有効ラインとすべく第２有効ライン表示部３３を点灯させ、２枚のメダルがベットされていれば右上がりライン及び右下がりラインを有効ラインとすべく第３有効ライン表示部３４を点灯させる。一方、ボーナスゲームの場合には、ステップＳ１７０７にて５本全ての組合せラインを有効ラインとすべく各有効ライン表示部３２〜３４を点灯させ、本処理を終了する。
【０２４９】
なお、メダルが複数枚連続して投入された場合には、上述したステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０７の処理を投入された枚数分だけ繰り返し行う。
【０２５０】
ステップＳ１７０４においてメダルが投入されていない場合には、ステップＳ１７０８にてベット操作がなされたか否か、すなわち第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押下操作されたか否かを判別する。ベット操作がなされていない場合にはそのまま本処理を終了する。ベット操作がなされた場合にはステップＳ１７０９に進み、現在の遊技状態がボーナスゲームか否かを判別する。ボーナスゲームでない場合にはステップＳ１７１０に進み、クレジット表示部３５に表示されている数値から押下操作されたクレジット投入スイッチと対応する数値を減算する。すなわち、第１クレジット投入スイッチ７７が押下操作された場合にはクレジット表示部３５に表示されている数値を１減算し、第２クレジット投入スイッチ７８が押下操作された場合にはクレジット表示部３５に表示されている数値を２減算し、第３クレジット投入スイッチ７９が押下操作された場合にはクレジット表示部３５に表示されている数値を３減算する。その後、ステップＳ１７１０では、クレジット表示部３５から減算した数値に応じて有効ラインを設定し、本処理を終了する。すなわち、１減算した場合には中ラインを有効ラインとすべく第１有効ライン表示部３２を点灯させ、２減算した場合には上ライン，中ライン，下ラインを有効ラインとすべく第１有効ライン表示部３２と第２有効ライン表示部３３を点灯させ、３減算した場合には５本の組合せライン全てを有効ラインとすべく各有効ライン表示部３２〜３４を点灯させる。一方、ステップＳ１７０９においてボーナスゲームと判別した場合には、ステップＳ１７１２にてクレジット表示部３５に表示されている数値を１減算し、ステップＳ１７１３にて５本全ての組合せラインを有効ラインとすべく各有効ライン表示部３２〜３４を点灯させ、本処理を終了する。
【０２５１】
なお、ステップＳ１７０８において第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押下操作されている場合であっても、仮想メダルが貯留記憶されていなければベット操作はなされていないと判別してそのまま本処理を終了する。また、ステップＳ１７１０において押下操作されたクレジット投入スイッチと対応する数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、投入可能な仮想メダル分だけ有効ラインの設定が行われる。
【０２５２】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２５３】
ＢＢゲームに移行した場合とＲＢゲームが終了した場合にＲＢ開始処理を行う構成とすることにより、ＢＢゲームに移行した場合にはこのＢＢゲームが終了するまでＲＢゲームに移行させることが可能となる。この結果、ＢＢゲームに移行した場合にベット許容数を３から１に変更することが可能となる。したがって、遊技者は、１枚のメダルをベットしてゲームを開始すればよく、ＢＢゲーム下で自己の所有するメダルの減少を最小限に留めつつゲームを行うことができる。故に、遊技者はＢＢゲームで多くのメダルを獲得することが可能となり、より多くのメダルを獲得したいという遊技者の要望を満足させることが可能となる。
【０２５４】
ＢＢゲームでは、ベット許容数が１にも関わらず有効ラインが５ライン設定され、ベル当選確率が通常ゲーム下のベル当選確率より高確率に変更される構成とすることにより、従来必要とされたＲＢゲーム下でのみ当選し得るＪＡＣ役等の専用役を設定せずとも、高確率でベル入賞に基づくメダル払出を行うことが可能となる。また、ＪＡＣ役と対応する図柄を各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付す必要が生じないため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄配列を多様化させることが可能となり、図柄配列に関する設計自由度を高めることが可能となる。加えて、ベット許容数が１にも関わらず有効ラインが５ライン設定される構成とすることにより、「ベル」図柄を停止させる有効ラインをストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに応じて変化させることができる。故に、従来のＲＢゲームのように入賞が常に中ライン上で成立する構成と比して停止出目が単調化することを抑制することが可能となる。さらに、かかる構成においては、通常ゲーム下でベルに当選した場合に用いられるスベリテーブルをＲＢゲーム中にも使用することができる。故に、中ライン上でベル入賞を成立させるためのスベリテーブルを別途記憶させておくことや、スベリテーブル設定処理において通常ゲーム下とＲＢゲーム下で異なるスベリテーブルをセットする処理等を行うことが不要となる。本実施の形態の場合、左ストップスイッチ７２を最初に操作されると中ライン以外の有効ライン上でベル入賞が成立し、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチ７３，７４が最初に操作されると右上がりライン上でベル入賞が成立する。つまり、ベル入賞が中ライン上で成立しないため、ＲＢゲームに移行すると中ラインが有効ラインとして設定される従来構成を適用した場合、ベル入賞を中ライン上で成立させるためのスベリテーブルを別途用意する必要が生じ、記憶容量の増大化に繋がり得る。以上の結果、ベット許容数が１にも関わらず有効ラインが５ライン設定される構成とすることにより、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、スロットマシンを設計する場合の設計自由度が低下することを抑制することが可能となる。
【０２５５】
ＢＢゲームに移行した場合、ベット許容数が３から１に変更される一方、有効ラインは通常ゲームにおける３枚ベット時と同じく５ライン設定される構成とすることにより、記憶容量を増大化させることなく停止出目の多様化を図ることが可能となる。スベリテーブル設定処理や各スベリテーブル変更処理等のリール停止制御に関わるプログラムを共通化することができるため、ＢＢゲーム（ＲＢゲーム）用の停止制御プログラムを特別に設ける等の工夫が不要となるからである。
【０２５６】
ＲＢゲームに移行した場合、ベル当選確率が通常ゲーム下のベル当選確率と比して高確率となるように当選確率を変更することにより、ＲＢゲーム下で折角小役に当選しているにも関わらず入賞の成立しない機会が発生することを回避させることが可能となる。「ベル」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置されているため、各ストップスイッチ７２〜７４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベルに当選していれば役の複合を回避させつつベル入賞を成立させることができるからである。この結果、ＢＢゲームが終了するまでの間に遊技者の所有するメダルをより多く増加させることが可能となる。さらにいうと、このようにＲＢゲーム下では高確率でベル当選となる場合、遊技者は所定の図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ７２〜７４を操作する必要がないため、ＲＢゲーム下における遊技の単調化が懸念される。ところが、ＲＢゲームに移行した場合にも有効ラインが５ライン設定されるため、停止出目が単調化することを抑制することが可能となる。故に、ＲＢゲーム下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２５７】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が有効ライン上に所定の組合せで停止した場合に加えて、左リール４２Ｌに付された「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合にも入賞が成立する構成とした。ＲＢゲームに移行した場合に中ラインのみを有効ラインとして設定する従来構成を上記構成に適用した場合、通常ゲーム下でベル当選となった場合に用いるスベリテーブルをＲＢゲーム下でも用いるためには、中ライン上でベル入賞が成立するように設定されたスベリテーブルを予め記憶させておく必要が生じる。また、複数の有効ラインが設定された場合に役の複合が発生しないよう例えば「ベル」図柄の上下に「チェリー」図柄を配置しない等の工夫を各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄配列を設計する際に施す必要が生じる。しかしながら、ＲＢゲームに移行した場合であっても通常ゲーム下と同じ有効ラインが設定される本スロットマシン１０においては、上述した各懸念点を解消することが可能となる。故に、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、スロットマシンの設計自由度が低下することを抑制することが可能となる。
【０２５８】
通常ゲーム下では３枚のメダルがベットされた場合にのみゲームが開始される構成とすることにより、ベット許容数に関わらず常に５本の組合せラインを有効ラインとして設定した後にゲームを開始させることができる。この結果、設定された有効ラインに応じて選択するスベリテーブルを変更する等の処理が不要となり、スベリテーブル設定処理の処理構成を比較的簡単なものとすることが可能となる。また、常に同じ有効ラインが設定されるのであれば、ベット数に応じた有効ライン上で入賞が成立し得るようなスベリテーブルを記憶させずとも、いずれかの有効ライン上で入賞が成立し得るようなスベリテーブルを記憶させればよく、予め記憶させるスベリテーブルの数を低減させることが可能となる。以上の結果、記憶容量が増大化することを好適に抑制することが可能となる。
【０２５９】
ＢＢゲームに移行してから払い出されたメダル数が４００枚に達した場合、ＢＢゲームとＲＢゲームが共に終了する。かかる構成とすることにより、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを抑制しつつ、ＢＢゲームに移行してから終了するまでの間に遊技者の所有するメダルをより多く増加させることが可能となる。さらにいうと、ＲＢゲームでベット許容数を１に変更することなくベルの当選確率を高確率に変更する構成としても、記憶容量が増大化することを抑制しつつ、ＲＢゲームに移行した場合の図柄配列が単調化することを抑制することが可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、ＢＢゲームにおけるメダルの払出数に上限が設けられている構成においては、ＢＢゲームで遊技者の獲得できるメダル数が減少することに繋がる。そこで、ベット許容数を１に変更しつつ５本の組合せライン全てを有効位置に設定することにより、遊技者の所有するメダルをより多く増加させつつ、停止出目が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２６０】
ＢＢゲームに移行するといずれの入賞が成立した場合であっても最大枚数のメダル払出が行われる構成とすることにより、遊技者は所有するメダルの減少を抑制させつつ最大枚数のメダル払出を受けることが可能となる。故に、遊技者は、ＢＢゲームに移行した場合に、３枚のメダルをベットして行われる通常ゲームと比してより多くのメダルを獲得することができる。したがって、より多くのメダルを獲得したいという遊技者の要求を満足させることが可能となる。
【０２６１】
次に、左リール４２Ｌの図柄配列が異なる第２の実施形態について説明する。なお、基本構成は上記実施形態と同様のため、第２の実施形態の特徴箇所について詳細を説明する。
【０２６２】
上記実施形態では、左リール４２Ｌの図柄配列を、入賞と関与しない「チャンス」図柄等の無特典図柄が「チェリー」図柄の上下に位置する図柄配列としたが、第２の実施形態ではかかる構成を変更する。
【０２６３】
第２の実施形態では、図３２に示すように、左リール４２Ｌの５番の位置に「チェリー」図柄が配置されると共に６番の位置に「ベル」図柄が配置されている。つまり、本実施形態では、上記実施形態と異なり、ベル入賞となる図柄の組合せを構成する「ベル」図柄と「チェリー」図柄が隣接して配置された箇所が存在する。
【０２６４】
かかる図柄配列を有するスロットマシン１０においてベルに当選した場合、スベリテーブル設定処理では、上記実施形態と同様、左リール４２Ｌの「ベル」図柄が上ライン又は下ライン上に停止するように、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「ベル」図柄が中ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。そして、第１停止指令として左ストップスイッチ７２が操作された場合には、かかるスベリテーブルに基づいて左リール４２Ｌを停止させ、各スベリテーブル変更処理にて左リール４２Ｌの停止結果に応じたスベリテーブルに変更する。この結果、ベル当選時に左ストップスイッチ７２が最初に操作された場合、上ライン、右下がりライン、右上がりライン、下ラインのいずれかの有効ライン上でベル入賞が成立する。
【０２６５】
一方、ベルに当選し、第１停止指令として左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチ７３，７４が操作された場合には、スベリテーブル設定処理にてセットしたスベリテーブルから入賞確定用スベリテーブルに変更し、この入賞確定用スベリテーブルに基づいて全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させる。図３３は、ベルに当選している場合にセットされる入賞確定用スベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「ベル」図柄が下ライン上に停止するように設定されている。したがって、ベル当選時に左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチ７３，７４が最初に操作された場合には、下ライン上でベル入賞が成立する。これは、役の複合回避に基づく取りこぼしの発生を防止し、遊技者の優位性を保つための工夫である。
【０２６６】
左リール４２Ｌの「チェリー」図柄はその図柄単独で入賞を成立させることが可能な図柄であるため、左ストップスイッチ７２が最初に操作されなかった場合、ベル入賞等の図柄の組合せによって入賞が成立するものと、左リール４２Ｌ単独で入賞が成立するチェリー入賞とで役の複合が発生し得る。具体的には、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「ベル」図柄が中ライン上に並んで停止している状況下で左リール４２Ｌの６番図柄たる「ベル」図柄を中ライン上に停止させた場合、下ライン上に５番図柄たる「チェリー」図柄が停止するため、ベル入賞とチェリー入賞が同時に成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理においてベルとチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。
【０２６７】
ここで、例えば６番図柄たる「ベル」図柄が中ライン上に到達したタイミングで左ストップスイッチ７２が操作された場合、左リール４２Ｌを４図柄分滑らせた後に停止させれば１０番図柄たる「ベル」図柄が中ライン上に停止することとなり、役の複合を回避しつつベル入賞を中ライン上で成立させることができる。一方、３番図柄たる「リプレイ」図柄が中ライン上に到達したタイミングで左ストップスイッチ７２が操作された場合、役の複合を回避しつつベル入賞を中ライン上で成立させるためには、６番図柄ではなく１０番図柄たる「ベル」図柄を中ライン上に停止させる必要があり、左リール４２Ｌを７図柄分滑らせた後に停止させる必要がある。しかしながら、左リール４２Ｌは最大４図柄分までしか滑らせることができないため、上記タイミングで左ストップスイッチ７２が操作された場合、中ライン上に「ベル」図柄を停止させることができず、役の複合を回避した結果として取りこぼしが発生する。これは、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「ベル」図柄が中ライン上に並んで停止した場合に限らず、上ライン上や右下がりライン上に並んで停止した場合も同様である。６番図柄たる「ベル」図柄を上ライン上に停止させると５番図柄たる「チェリー」図柄が中ライン上に停止することとなり、役の複合が発生するからである。
【０２６８】
そこで、本実施形態では、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合、下ライン上でベル入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルに変更することで役の複合回避に基づく取りこぼしの発生を防止し、遊技者が不利益を被る機会を低減している。なお、下ライン上ではなく右上がりライン上でベル入賞が成立するように設定された入賞確定用スベリテーブルに変更する構成としても良い。
【０２６９】
以上のように、左リール４２Ｌ単独で入賞が成立する「チェリー」図柄と、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄が所定の組合せを形成した場合に入賞成立となる「ベル」図柄とを左リール４２Ｌに隣接して配置した場合、有効ラインが複数設定されている状況下で中ライン上にベル入賞を成立させることはできない。したがって、ＲＢゲームに移行すると中ラインのみが有効ラインとして設定される従来構成のスロットマシンに上記図柄配列を適用した場合、ベル入賞を中ライン上で成立させるためのＲＢゲーム専用スベリテーブルを別途用意する必要が生じる。この結果、予め用意するスベリテーブルの数が増加し、主制御装置１３１の記憶容量の増大化が懸念されることとなる。
【０２７０】
一方、ＲＢゲームに移行しても有効ラインが５ライン設定される本スロットマシン１０の場合、ベル入賞を中ライン上で成立させずとも通常ゲームと同様にその他の有効ライン上で成立させれば良い。つまり、通常ゲームで用いるスベリテーブルを共用することができ、ベル入賞を中ライン上で成立させるためのスベリテーブルを用意する必要がない。したがって、主制御装置１３１の記憶容量の増大化を抑制することができる。
【０２７１】
さらにいうと、従来構成のスロットマシンの場合、「チェリー」図柄と「ベル」図柄等の組合せ図柄を隣接して配置した場合には主制御装置１３１の記憶容量の増大化が懸念され、記憶容量の増大化を抑制する場合には「チェリー」図柄と組合せ図柄を隣接して配置しない等の制約が生じていた。一方、本スロットマシン１０の場合、「チェリー」図柄と組合せ図柄を隣接して配置しても記憶容量の増大化には繋がらない。つまり、ＲＢゲームに移行しても有効ラインが５ライン設定される構成とすることにより、主制御装置１３１の記憶容量が増大化することを抑制しつつ、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄配列に関する設計自由度を確保することができる。
【０２７２】
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２７３】
（ａ）上記第２の実施形態では、左リール４２Ｌの５番図柄たる「チェリー」図柄の上流側に「ベル」図柄を隣接して配置する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、５番の位置に「ベル」図柄を配置し、この「ベル」図柄の上流側に「チェリー」図柄を隣接して配置する構成としても良いことは言うまでもない。かかる構成においては、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチ７３，７４が最初に操作された場合、上ライン上又は右下がりライン上でベル入賞が成立するように設定された入賞確定用スベリテーブルに変更する必要がある。
【０２７４】
（ｂ）上記第２の実施形態では、「チェリー」図柄と「ベル」図柄を隣接させて左リール４２Ｌに配置する構成としたが、「チェリー」図柄と「スイカ」図柄を隣接させて配置しても良いし、「チェリー」図柄と「リプレイ」図柄を隣接させて配置しても良い。つまり、１つのリール単独で入賞成立となる単独入賞図柄と、各リールの図柄が所定の組合せを形成して入賞成立となる組合せ図柄とを隣接して配置させる構成であれば良い。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置される図柄の数や種類、位置は任意であることは言うまでもない。
【０２７５】
（ｃ）上記各実施の形態では、遊技状態がＢＢゲームに移行すると、いずれの小役入賞が成立した場合であっても最大枚数のメダルが払い出されるよう払出枚数を変更する構成としたが、次のように変更する。
【０２７６】
ベル入賞成立時の払出枚数のみを最大枚数に変更する構成とする。かかる構成としても、ＢＢゲームに移行した場合にはほぼベル入賞が成立するため、上記各実施形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。つまり、ＢＢゲーム下で最も入賞の成立する可能性が高い役の払出枚数を最大枚数に変更する構成としてもよい。
【０２７７】
或いは、いずれの払出枚数も変更しない構成とする。かかる構成としても、主制御装置１３１の記憶容量が増大化することを抑制しつつ、スロットマシンの設計自由度が低下することを抑制することが可能である。但し、ＢＢゲームの間に遊技者の獲得できるメダル数は減少することとなる。具体的に説明すると、ＢＢゲームが４００枚のメダル払出を以って終了する場合、ベル入賞成立時の払出枚数が１５枚であれば約２７ゲームでＢＢゲームが終了する。つまり、ＢＢゲーム下で約４０５枚のメダル払出が行われるのに対して約２７枚のメダルを投入する必要があるため、遊技者の獲得できるメダル数は約３７８枚となる。一方、ベル入賞成立時の払出枚数が１１枚であれば約３７ゲームでＢＢゲームが終了する。つまり、ＢＢゲーム下で約４０７枚のメダル払出が行われるのに対して約３７枚のメダルを投入する必要があるため、遊技者の獲得できるメダル数は約３７０枚となる。
【０２７８】
（ｄ）上記各実施の形態では、ＲＢゲームに移行した場合の当選役としてＪＡＣ役を設定せず、通常ゲーム時に当選し得るベルの当選確率を高確率に変更する構成としたが、通常ゲームにおいて入賞が成立した場合に最大枚数のメダル払出が行われるスイカの当選確率を高確率に変更する構成としてもよい。スイカ入賞はストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングによって取りこぼしが発生するため、かかる構成とすれば、ＢＢゲームの間に遊技者の獲得できるメダル数を遊技者の技量に応じたものとすることが可能となる。また、遊技者に「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ７２〜７４を操作するよう促すことが可能となり、ＢＢゲーム中の遊技に積極参加させることが可能となる。同様に、ＲＢゲーム時の払出枚数を最大枚数に変更するのであれば、チェリーの当選確率を高確率に変更する構成としてもよい。かかる構成とすれば、上述した効果に加えて、技量に乏しい遊技の初心者等にあってもＢＢゲーム中の遊技を楽しませることが可能となる。左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止するよう、遊技者は左ストップスイッチ７２のみを狙って操作すればよいからである。
【０２７９】
（ｅ）上記各実施の形態では、ＢＢゲームに移行すると所定数のメダル払出が行われるまでＲＢゲームに連続して移行する構成としたが、ＢＢゲーム中の当選役としてＲＢ役を設定し、ＲＢ役と対応する入賞が成立したことを以ってＲＢゲームに移行する構成としてもよい。或いは、ＢＢゲームに移行してから所定回数（例えば５回）のゲームを行った後と、ＲＢゲームが終了してから前記所定回数のゲームを行った後にＲＢゲームに移行する構成としてもよい。さらに、ＢＢゲームの終了条件を、所定数のメダル払出が行われたことに代えて、所定回数の小役ゲームが行われたこと又はＲＢゲームに所定回数移行したこととしてもよい。これら構成としても、ＲＢゲームに移行した場合にベット許容数を１に変更すると共に有効ラインを５ライン設定する構成とし、ベルの当選確率を高確率に変更すれば、上記各実施形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。
【０２８０】
（ｆ）上記各実施の形態では、ＢＢゲームに移行するとベット許容数が３から１に変更される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、通常ゲーム時に許容されるベット数より少ない数に変更される構成であればよい。すなわち、ＢＢゲームに移行するとベット許容数が３から２に変更される構成としてもよい。
【０２８１】
（ｇ）上記各実施の形態では、ＢＢゲームを１種類備える構成について説明したが、複数種類備える構成としてもよいことは言うまでもない。例えば、上記構成のＢＢゲームに加えて、有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「チャンス」図柄と並んで停止した場合、第２ＢＢ入賞として第２ＢＢゲームに移行する構成とする。第２ＢＢゲームに移行した場合、ベット許容数が３から２に変更され、ベル入賞が成立した場合に１３枚のメダル払出が行われる構成とする。第２ＢＢゲームにおいて２枚のメダル投入が行われた際に５本全ての組合せラインを有効ラインに設定する構成とすれば、上記各実施形態と同様の作用効果に加えて、移行するＢＢゲームにより遊技者が獲得できるメダル数に変化を生じさせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。ちなみに、上記各実施形態におけるＢＢゲームでは約３７８枚のメダルを獲得できることは上述した通りであるが、第２ＢＢゲームに移行した場合には次のようになる。第２ＢＢゲームが４００枚のメダル払出を以って終了する場合、ベル入賞成立時の払出枚数が１３枚であれば約３１ゲームで第２ＢＢゲームが終了する。つまり、第２ＢＢゲーム下で約４０３枚のメダル払出が行われるのに対して約６２枚のメダルを投入する必要があるため、遊技者の獲得できるメダル数は約３４１枚となる。したがって、ＢＢゲームに移行した場合と第２ＢＢゲームに移行した場合とでは、獲得できるメダル数に約４０枚の差が生じることとなる。
【０２８２】
（ｈ）上記各実施の形態では、通常ゲームにおいて３枚のメダルがベットされなければゲームが開始されない構成としたが、１枚でもメダルがベットされていればゲームが開始される構成としてもよい。かかる構成においては、１枚のメダルがベットされている状況下でスタートレバー７１が操作された場合、中ラインのみが有効ラインとして設定された状況下でゲームが開始されることとなり、２枚のメダルがベットされている状況下でスタートレバー７１が操作された場合、上ライン、中ライン、下ラインが有効ラインとして設定された状況下でゲームが開始されることとなる。なお、かかる構成とした場合には、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるように設定された抽選テーブル、例えば３枚ベットされたときの役の当選確率が１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。また、スベリテーブルについても、設定された有効ライン上で入賞が成立し得るように定めたスベリテーブル、例えば１枚ベットで遊技が開始された場合を考慮して中ライン上で入賞が成立するように定めたスベリテーブル等を予め記憶させておく必要がある。したがって、かかる構成とした場合には、停止出目の多様化を図ることは可能であるものの、予め記憶させておくデータ量の増大化に伴って記憶容量が増大化することが懸念される。
【０２８３】
（ｉ）上記各実施の形態では、ベット数に応じて有効ラインを設定する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、スタートレバー７１を操作された場合にベット数を確認して有効ラインを設定する構成としても良い。例えば、１枚のメダルもベットされていない状況下でメダルが１枚投入された場合、第１有効ライン表示部３２を点灯させることにより１枚ベットが完了したことを報知し、２枚目のメダルが投入された場合には第２有効ライン表示部３３を点灯させることにより２枚ベットが完了したことを報知し、３枚目のメダルが投入された場合には第３有効ライン表示部３４を点灯させることにより３枚ベットが完了したことを報知し、スタートレバー７１の操作に伴って点灯させた有効ライン表示部３２〜３４と対応する組合せラインを有効ラインとして設定する。
【０２８４】
（ｊ）上記各実施の形態では、中ライン上でベル入賞が成立しない構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、中ライン上でベル入賞が成立し得る構成としてもよいことは言うまでもない。
【０２８５】
（ｋ）上記各実施の形態では、通常ゲームにおいて同一図柄が有効ライン上に並んで停止すると入賞成立となる構成について説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、予め定めた図柄が有効ライン上で所定の組合せを形成して停止した場合に入賞成立となる構成であればよい。すなわち、有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「７」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合にスイカ入賞成立となるように設定されていてもよい。かかる構成においては、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄、中リール４２Ｍの「７」図柄、右リール４２Ｒの「ベル」図柄がスイカ入賞と対応する当選図柄に相当する。
【０２８６】
（ｌ）上記各実施の形態では、通常ゲームにおいて各入賞態様と対応する図柄の組合せが１種類のみであるスロットマシンについて説明したが、入賞態様と対応する図柄の組合せを複数種類有するスロットマシンの場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄配列を以下のように構成することが望ましい。ここでは、「７」図柄が並んで停止した場合と、「青年」図柄が並んで停止した場合のいずれの場合にも同じＢＢ入賞が成立するスロットマシンを例として説明する。かかる構成において各ストップスイッチ７２〜７４が所定のタイミングで操作されなければＢＢ入賞が成立しない図柄配列とする場合、同じ識別情報を有する図柄が５図柄以上（予め設定されたリールの停止態様以上）離れて配置された非配置区間を形成する必要がある。すなわち、「７」図柄同士の間隔が５図柄以上離れるように、且つ「青年」図柄同士の間隔が５図柄以上離れるように「７」図柄と「青年」図柄を配置する。このとき、異種図柄たる「７」図柄と「青年」図柄との間隔は任意でよい。また、「７」図柄及び「青年」図柄を各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに１つずつ配置する構成とした場合、「７」図柄同士及び「青年」図柄同士の間隔は、同一図柄（すなわち「７」図柄であれば当該「７」図柄）が所定位置に到達してから１回転して再度所定位置に到達するまでの間に当該所定位置を通過する他の図柄数（すなわち２０図柄）と等しくなる。故に、かかる構成としても、各ストップスイッチ７２〜７４が所定のタイミングで操作されなければＢＢ入賞が成立しない図柄配列とすることが可能である。一方、各ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに関わらずＢＢ入賞が成立する図柄配列とする場合、同じ識別情報を有する図柄を４図柄以内（予め設定された最大滑り数以内）の間隔で配置する必要がある。すなわち、「７」図柄同士の間隔が４図柄以内となるように、且つ「青年」図柄同士の間隔が４図柄以内となるように「７」図柄と「青年」図柄を配置する。このとき、異種図柄たる「７」図柄と「青年」図柄との間隔は任意でよい。なお、かかる図柄配列は、ＢＢ入賞に限らず小役入賞や再遊技入賞と対応する図柄の組合せを複数種類有する場合であっても同様であることは言うまでもない。
【０２８７】
（ｍ）上記各実施の形態では、主制御装置１３１のＲＡＭ１５３に形成されたスベリテーブル格納エリアにスベリテーブルをセットする構成としたが、参照すべきスベリテーブルを導出し得るアドレス情報等を記憶させる構成としても、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２８８】
（ｎ）上記各実施の形態では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された際に下ライン上に到達している図柄と、下ライン上に実際に停止させる図柄との関係が定められたスベリテーブルを備える構成としたが、ストップスイッチ７２〜７４が操作された際に下ライン上に到達している図柄と、上ライン上に実際に停止させる図柄との関係が定められたスベリテーブルを備える構成としてもよい。かかる構成にあっても、上ライン上に実際に停止する図柄から下ライン上に停止する図柄を一義的に導くことが可能だからである。つまり、スベリテーブルは、ストップスイッチ７２〜７４が操作された際に基点位置に到達している図柄と、前記基点位置に実際に停止する図柄との関係を定めることが可能な構成であればよい。
【０２８９】
（ｏ）上記各実施の形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与又は遊技媒体の払出に相当する。
【０２９０】
（ｐ）上記各実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０２９１】
（ｑ）上記各実施の形態では、状態移行図柄としての「７」図柄が有効ライン上に揃った場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。
【０２９２】
（ｒ）上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２９３】
（ｓ）上記各実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した各実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０２９４】
（ｔ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２９５】
（ｕ）上記各実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【符号の説明】
【０２９６】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１４…スピーカ、１５…補助表示部、３１…表示窓、４２…循環表示手段を構成すると共に周回体又は無端状ベルトとしてのリール、６１…循環表示手段を構成すると共に駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…表示制御装置、１３１…停止制御手段や抽選手段等を構成する主制御装置、１５１…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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