(57)【要約】【課題】ボーナス役の内部当選中において、ボーナス役を入賞させるタイミングに応じて遊技者に付与される利益をランダムに変動させ、その変動を遊技者が推測しつつボーナス入賞時期を図ることができるようにして、ボーナス入賞に関する戦略性を持たせる。【解決手段】持ち越し役が当選してから当該持ち越し役が入賞するまでの遊技において、当該持ち越し役の入賞後に行われる有利遊技の有利度を、遊技ごとに決定する有利度決定手段を設け、持ち越し役の入賞後に行われる有利遊技は、持ち越し役が入賞した遊技において有利度決定手段が決定した有利度に基づいて行われるように形成し、有利度決定手段により決定された有利度に関する有利度表示を、内部中遊技の間、１回の遊技中のいずれかのタイミングで、演出表示装置に表示させる。【選択図】図１
2011156009.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数の図柄を付した複数個の回転リールと、
前記各回転リールの図柄を正面視することができる図柄表示窓と、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
対応する前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
遊技に関する演出を行わせるための演出装置と、
図柄の組み合わせにより構成される複数種類の役のうちいずれかの当選か又は非当選かの抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作に基づいて、前記回転リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
前記役抽選手段による抽選結果、及びすべての回転リールの回転が停止した際に前記図柄表示窓から視認できる図柄の配列に基づいて、入賞の有無を判定する入賞判定手段と、
前記演出装置による演出表示を制御する表示制御手段とを少なくとも備え、
前記役として、当選に係る遊技で入賞しないと当選の権利が消滅する非持ち越し役と、当選に係る遊技で入賞しなくても次遊技以降に当選の権利が持ち越される持ち越し役とを備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に大きな利益を付与可能な有利遊技状態とを備え、前記持ち越し役の入賞に基づいて前記有利遊技状態に移行可能に形成されている遊技機において、
前記持ち越し役が当選してから当該持ち越し役が入賞するまでの遊技において、当該持ち越し役の入賞後に行われる有利遊技の有利度を、遊技ごとに決定する有利度決定手段を設け、前記持ち越し役の入賞後に行われる有利遊技は、前記持ち越し役が入賞した遊技において前記有利度決定手段が決定した有利度に基づいて行われるように形成し、
前記表示制御手段は、前記有利度決定手段により決定された有利度に関する有利度表示を、前記持ち越し役の当選の権利が持ち越されている遊技である内部中遊技の間、１回の遊技中のいずれかのタイミングで、前記演出表示装置に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利度決定手段が決定する有利度は、遊技の進行に伴ってランダムに変動するものであって、その変動幅もランダムとなるように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記有利度表示として、今回の遊技に対して決定された有利度を示す表示を、当該遊技の終了後に、前記演出装置に表示させることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記有利度表示として、今回の遊技に対して決定された有利度と前回までの遊技に対して決定された有利度との差異を示唆する表示を、当該遊技の終了前に、前記演出装置に表示させることができることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関し、詳しくは、内部抽選の結果に応じて有利遊技が開始される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機、たとえばスロットマシンにおいては、遊技者はビッグボーナスゲームなどの特別遊技よって、より多くの遊技メダルを獲得することを目指すものであった。従って、ボーナスゲームを開始させるためのボーナス役が当選してしまうと、その後は単にボーナス役を入賞させるだけとなってしまい、ボーナスを入賞させるまでの期間においては甚だ興趣に欠けるという問題点があった。これに対して、特許文献１に示すように、ボーナス役の当選から入賞までの間の所定のボーナス告知時期を設け、遊技者がボーナス役を入賞させるタイミングに応じて、遊技者に有利な状態を付与するという発明がなされている。このように形成することによって、ボーナス役が入賞するまでの期間の遊技性を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３１０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記した発明は、ボーナス告知時期があらかじめ定められており、遊技者に対して最も有利な状態を付与可能な期間が、ボーナス告知時期と入賞時期の一致した場合に限られてしまい、興趣が薄れるという問題点があった。
そこで、下記の発明は、上記した問題点を解決すべくなされたものであり、その目的とするところは次の点にある。
すなわち、第１の発明は、ボーナス役を入賞させるタイミングに応じて遊技者に付与される利益をランダムに変動させ、その変動を遊技者が推測しつつボーナス入賞時期を図ることができるようにして、ボーナスをいつ入賞させるかに関する戦略性を持たせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
また、第２の発明は、上記第１の発明の目的に加え、遊技者が緊張感を持続できる遊技機を提供することを目的とする。
また、第３の発明は、上記第１又は第２の発明の目的に加え、遊技者にボーナスを入賞させるべきか否かについての判断材料を付与可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
下記の発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
第１の発明は、周囲に複数の図柄を付した複数個の回転リール25と、前記各回転リール25の図柄を正面視することができる図柄表示窓34と、前記回転リール25の回転を開始させるためのスタートスイッチ37と、対応する前記回転リール25の回転を停止させるためのストップスイッチ38と、遊技に関する演出を行わせるための演出装置50と、図柄の組み合わせにより構成される複数種類の役のうちいずれかの当選か又は非当選かの抽選を行う役抽選手段110と、前記スタートスイッチ37及び前記ストップスイッチ38の操作に基づいて、前記回転リール25の回転及び停止を制御するリール制御手段120と、前記役抽選手段110による抽選結果、及びすべての回転リール25の回転が停止した際に前記図柄表示窓34から視認できる図柄の配列に基づいて、入賞の有無を判定する入賞判定手段130と、前記演出装置50による演出表示を制御する表示制御手段200とを少なくとも備えた遊技機に係る。
【０００７】
ここで、遊技機としては、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技が行われるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技が行われるパロット（登録商標）遊技機などが挙げられる。また、本発明に係る遊技機には、上記構成以外にも、遊技に関する制御を行うための制御装置100、遊技メダルなどの遊技媒体を払い出すための払い出し装置（ホッパーユニット27）などが設けられる。
なお、前記回転リール25、図柄表示窓34、スタートスイッチ37、ストップスイッチ38及び演出装置50は、遊技機の本体に設けられるものである。演出装置50としては、ランプ52やスピーカ54や液晶表示装置53などを設けることができる。また、前記役抽選手段110、リール制御手段120、入賞判定手段130及び表示制御手段200は、遊技機に内蔵される制御装置100に設けられるものである。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機は、前記役として、当選に係る遊技で入賞しないと当選の権利が消滅する非持ち越し役と、当選に係る遊技で入賞しなくても次遊技以降に当選の権利が持ち越される持ち越し役とを備え、遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に大きな利益を付与可能な有利遊技が行われる有利遊技状態とを備え、前記持ち越し役の入賞に基づいて前記有利遊技状態に移行可能に形成されている。
ここで、前記非持ち越し役には、入賞すると遊技メダル等の遊技媒体が払い出される小役や、入賞すると次遊技は遊技媒体の投入なしで遊技を行うことができる再遊技役が含まれる。また、前記持ち越し役には、入賞により有利遊技状態としての特別遊技に移行する特別遊技役が含まれる。
【０００９】
またここで、「所定の有利遊技が行われる有利遊技状態」には、小役の当選確率が高くなるレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）や、ＲＢゲームが連続して行われるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）などの、特別遊技役の入賞により開始される有利遊技状態の他、特別遊技役の終了を契機に開始される有利遊技状態であって、役の当選に関する報知が行われるアシストタイム（ＡＴゲーム）や、再遊技役の当選確率が高くなるリプレイタイム（ＲＴゲーム）などが含まれる。すなわち、「持ち越し役の入賞に基づいて・・・有利遊技状態に移行可能」であるとは、持ち越し役の入賞を契機に有利遊技状態に移行する場合の他に、持ち越し役の入賞を契機に移行した有利遊技状態の終了後に、別の有利遊技状態に移行する場合も含まれる。
【００１０】
さらに、本発明に係る遊技機は、前記持ち越し役が当選してから当該持ち越し役が入賞するまでの遊技において、当該持ち越し役の入賞後に移行する有利遊技状態の有利度を、遊技ごとに決定する有利度決定手段を設け、前記持ち越し役の入賞後に移行する有利遊技状態は、前記持ち越し役が入賞した遊技において前記有利度決定手段が決定した有利度に基づいて行われるように形成してある。そして、前記表示制御手段200は、前記有利度決定手段により決定された有利度に関する有利度表示を、前記持ち越し役の当選の権利が持ち越されている遊技である内部中遊技の間、１回の遊技中のいずれかのタイミングで、前記演出表示装置50に表示させることを特徴とする。
【００１１】
ここで、「持ち越し役が当選してから当該持ち越し役が入賞するまでの遊技」には、持ち越し役が当選した遊技と、内部中遊技の双方が含まれる。
またここで、「持ち越し役の入賞後に移行する有利遊技状態」には、前述したように、持ち越し役の入賞を契機に開始されるＢＢゲームやＲＢゲームの他、持ち越し役の入賞により開始されたＢＢゲーム等の終了後に開始されるＡＴゲームやＲＴゲームも含まれる。
また、「有利度」とは、有利遊技状態中の有利さの度合いであって、有利遊技状態の期間の長さ（遊技回数）、有利遊技状態中に行われる有利遊技の回数（例えばＡＴゲームでの報知回数）、有利遊技状態中に行われる有利遊技の質の高低（例えばＡＴゲームでの報知の信頼度）などの、有利遊技状態において遊技者が享受可能な利益に直結する遊技態様のことである。
【００１２】
前記有利度決定手段は、持ち越し役が当選した遊技及び内部中遊技の間に、有利遊技状態の遊技態様を決定する手段として機能する。例えば、有利遊技状態がＡＴゲームである場合には、ＡＴゲームの遊技回数、報知回数、報知の信頼度などを決定する手段として機能する。ここで、「遊技ごとに決定」する方法としては、内部中遊技回数ごとに所定の有利度（例えば有利遊技状態の遊技回数）を予め設定したテーブルを参照して決定するようにしてもよいし、内部中遊技ごとに抽選により有利度を決定するようにしてもよい。あるいは、内部中遊技中の役抽選の結果や遊技結果（小役や再遊技役が入賞したか否か）に基づいて決定するようにしてもよい。いずれにしても、内部中遊技の回数が多いほど有利度が高い（又は低い）というような、一定の法則性を遊技者が容易に察知できる対応関係とならないようにするのが好ましい。
【００１３】
そして、「有利度に関する有利度表示」とは、有利度（例えば有利遊技状態の遊技回数）をそのまま表示する表示の他に、内部中遊技の回数に伴う有利遊技状態の有利度の変化を示唆する表示、例えば遊技回数の増減予告なども含まれる。また、「１回の遊技中のいずれかのタイミング」は、複数回あってもよい。
（作用・効果）
本発明に係る遊技機によれば、内部中遊技が進行するたびに、その後に移行する有利遊技状態の有利度が変化するだけでなく、有利度に関する有利度表示がされるため、遊技者はその有利度表示を参照しつつ、最も有利となる持ち越し役の入賞タイミングを模索することとなり、持ち越し役が当選してから入賞するまでの間に、新たな遊技性を生み出すことができる。
【００１４】
（第２の発明）
第２の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、前記有利度決定手段が決定する有利度は、遊技の進行に伴ってランダムに変動するものであって、その変動幅もランダムとなるように形成されていることを特徴とする。
ここで、有利度の変動とは、例えば、有利遊技状態がＡＴゲームである場合には、ＡＴゲームの遊技回数や報知回数の増減、報知の信頼度の高低（ランク）が変化することである。
また、「遊技の進行に伴ってランダムに変動」とは、１回の遊技ごとに有利度が不規則に変化することであって、遊技の進行（例えば遊技回数）と有利度の変動に関して、遊技者が容易に一定の法則性を見いだすことができないようになっていることである。「変動幅」がランダムであるとは、前述の例で言えば、増減する回数や変化するランクの段階が一定していないことである。
【００１５】
有利度をランダムに変動させる方法としては、有利度を内部中遊技ごとに抽選により決定し、過去の有利度の変動の履歴が一定の法則性を持ってしまった場合には、抽選に用いる抽選テーブルを取り替えて補正を行うようにすることができる。
（第３の発明）
第３の発明は、上記した請求項１又は２記載の発明の特徴点に加え、前記表示制御手段200は、前記有利度表示として、今回の遊技に対して決定された有利度を示す表示を、当該遊技の終了後に、前記演出装置50に表示させることを特徴とする。
ここで、「決定された有利度を示す表示」には、当該遊技で持ち越し役が入賞した場合の有利度、すなわち入賞後に移行する有利遊技状態はその有利度で実行されることとなる確定した有利度の表示（確定表示）と、当該遊技で持ち越し役が入賞しなかった場合の有利度、すなわち次遊技以降変動する可能性のある未確定の有利度の表示（結果表示）の双方が含まれる。
【００１６】
またここで、「当該遊技の終了後」は、複数の回転リール25が全て停止した後とすることができ、入賞により遊技媒体が払い出される場合にはその払い出し終了後としてもよい。
本発明によれば、１回の遊技が終了するまで、その遊技で入賞した場合に決定される有利度が如何ほどのものなのか判らないので、遊技者は入賞させようかさせまいかと思い悩み、緊張感を持って遊技を行うことができる。
（第４の発明）
第４の発明は、上記した請求項１又は２記載の発明の特徴点に加え、前記表示制御手段200は、前記有利度表示として、今回の遊技に対して決定された有利度と前回までの遊技に対して決定された有利度との差異を示唆する表示を、当該遊技の終了前に、前記演出装置50に表示させることができることを特徴とする。
【００１７】
ここで、「差異を示唆する表示」とは、例えば、有利度が回数である場合には、回数が増えるか減るか、あるいは激増するか激減するかについてを、遊技者にほのめかすような表示（増減予告表示）である。
またここで、「当該遊技の終了前」とは、１回の遊技の開始から終了までの間のいずれかのタイミングであって、例えば、スタートスイッチ37の操作時や、ストップスイッチ38の操作時とすることができる。
さらに、「表示させることができる」としたのは、表示させない場合もあることを含ませるためである。例えば、差異を示唆する表示を表示させるか否かの抽選結果に基づいて表示させたり、回転リール25の停止図柄の如何（例えば持ち越し役を構成する図柄が有効ライン上に停止しているか否か）によって、表示させるか否かを決定してもよい。
【００１８】
本発明によれば、遊技者は、１回の遊技が終了する前に、その遊技で入賞させるべきかどうかの判断材料を得ることができ、より有利なタイミングを見計らって遊技を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち、第１の発明によれば、ボーナス役の内部当選中において、ボーナス役を入賞させるタイミングに応じて遊技者に付与される利益がランダムに変動し、かつその変動を遊技者が推測しつつボーナス入賞時期を図ることができ、ボーナスをいつ入賞させるかに関する戦略性を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、第２の発明によれば、上記第１の発明の効果に加え、遊技者が緊張感を持続できる遊技機を提供することができる。
また、第３の発明によれば、上記第１又は第２の発明の効果に加え、遊技者に入賞させるべきか否かについての判断材料を付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの制御装置の入力及び出力の概略を示すブロック図である。
【図２】スロットマシンを示す外観正面図である。
【図３】スロットマシンの動作のうち、メイン遊技処理の概略を示すフローである。
【図４】スロットマシンの動作のうち、ＡＴ決定処理を示すフローである。
【図５】スロットマシンの動作のうち、有利度表示演出処理を示すフローである。
【図６】ＡＴゲーム数の変動の一例を示すグラフである。
【図７】ＡＴゲーム数の変動の他の例を示すグラフである。
【図８】有利度表示演出の一例を示す概念図である。
【図９】ＡＴ決定処理のうち、ＡＴ回数データ更新処理を示すフローである。
【図１０】回転リールの図柄配列を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。
（スロットマシン10）
本形態に係る遊技機は、メダル遊技機であるスロットマシン10であって、遊技媒体として円板状の遊技メダルを使用するものである。
スロットマシン10は、図２に示すように、正面側（スロットマシン10から見て、スロットマシン10と対向する遊技者の方向）に開口する箱状の筐体20と、この筐体20の正面開口を開閉可能に塞ぐ前扉30とから構成されている。
（筐体20）
筐体20には、特に図示していないが、複数の回転リール25を備えたリールユニット21、所定の基板を備えた基板ユニット、遊技メダルを貯留するとともに役の入賞時等に遊技メダルを払い出すためのホッパーユニット27、スロットマシン10に備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置等が内蔵されている。なお、筐体20の内部にはこれらの装置以外の装置を設置することもできる。
【００２２】
前記基板ユニットは、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した基板、及び、この基板を収納するための基板ケースとから構成されるものである。この基板ユニットとしては、スロットマシン10の作動を制御する制御装置100のうち、メイン制御装置100Aを構成するメイン基板を収納するメイン基板ユニット、及び、前記制御装置100のうち、サブ制御装置100Bを構成するサブ基板を収納するサブ基板ユニット等が備えられる。なお、制御装置100については後程詳述する。
（前扉30）
前扉30の前面上部には、図２に示すように、筐体20の内部に備えられた３個の回転リール25の図柄を視認可能に表示する図柄表示窓34が形成されている。また、前扉30の前面上部には、図柄表示窓34を取り囲むようにアーチ状のランプ52が備えられている。このランプ52は、各種演出や報知を行うための演出装置50の一種であって、遊技状態等に応じて点灯したり、消灯したりするようになっている。
【００２３】
また、前扉30の前面下部には、遊技機の機種名やイメージキャラクター等を表示したパネル31が備えられている。また、前扉30の下部中央（パネル31の下側）には、筐体20の内部に備えられたホッパーユニット27から遊技メダルを払い出すためのメダル払出口40が設けられる。また、前扉30の下部であって、メダル払出口40の両側には、音声を出力するための演出装置50としてのスピーカ54がそれぞれ１つずつ備えられている。また、メダル払出口40の下方には、メダル払出口40から払い出された遊技メダルを貯めておくことができるメダル受け皿41が備えられている。
また、前扉30の前面における、図柄表示窓34とパネル31との間には、正面側に突出する操作部33が備えられている。操作部33の上面右端部には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口44が設けられている。前記操作部33の上面左端部には、スロットマシン10に電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを遊技メダルのベットに代えるためのベットスイッチ36が設けられている。また、前記操作部33の前面左端部には、クレジットメダルを精算するための精算スイッチ39が設けられている。また、前記精算スイッチ39の右方には、３個すべての回転リール25の回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ37が設けられている。また、前記操作部33の前面中央には、前記各回転リール25に対応するとともに、各回転リール25の回転をそれぞれ別個に停止させるための３個のストップスイッチ38が設けられている。また、操作部33の前面右端部には、前扉30を解錠するための鍵穴42が設けられている。
【００２４】
前扉30の裏面における、前記メダル投入口44の下部に対応する位置には、このメダル投入口44から投入された遊技メダルの正偽を判断するためのメダルセレクター（図示しておらず）、及び、このメダルセレクターにより適正な遊技メダルであると判断された遊技メダルを検知するためのメダルセンサー35（図１参照）が設けられている。
図柄表示窓34は、上述の如く、前扉30の前面上部であって、筐体20の内部に備えられた３個の回転リール25の前方に形成されており、図２に示すように、各回転リール25の周囲に付された複数個（２１個）の図柄のうちの３個を視認可能に表示できるものとなっている。すなわち、３個すべての回転リール25が停止したとき、図柄表示窓34からは合計９個の図柄を視認できることとなる。
【００２５】
（制御装置100）
制御装置100は、上述の如く、スロットマシン10の作動を制御するためのものであり、上述のメイン制御装置100A及びサブ制御装置100Bから構成されるものとなっている。また、上述の如く、メイン制御装置100Aはメイン基板を備えており、また、サブ制御装置100Bはサブ基板を備えている。
そして、前記メイン基板及びサブ基板にはそれぞれ、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品などが備えられている。なお、ＣＰＵは、１個のみ備えることもできるし、複数のＣＰＵを備えることもできる。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び、Ｉ／Ｏ等は一体に構成されたワンチップ型とすることもできる。
【００２６】
また、制御装置100には、この制御装置100に対して各種信号等を入力可能な入力手段、入力手段による入力等に基づいた制御の結果を出力可能な出力手段が備えられている。また、制御装置100は、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種制御手段として機能する。
具体的には、制御装置100におけるメイン制御装置100Aは、スタートスイッチ37、及び、ストップスイッチ38の操作により回転リール25の回転及び停止の制御、遊技に関する制御等を行い、また、制御装置100におけるサブ制御装置100Bは、遊技に付随する演出の制御に関する制御等を行う。
【００２７】
（入力手段）
前記制御装置100の入力側には、図１に示すように、メダルセンサー35、ベットスイッチ36、スタートスイッチ37、ストップスイッチ38、精算スイッチ39が接続されている。なお、制御装置100の入力手段としては、これらのスイッチ等に限定されるものではない。
（メダルセンサー35）
メダルセンサー35は、図２に示すように、前扉30の裏面における、メダル投入口44の下部に対応する位置に設けられたセンサーであって、メダル投入口44から投入された遊技メダルのうち、前述のメダルセレクター（図示しておらず）により適正な遊技メダルとして判断されたものを検知するためのものである。
【００２８】
（ベットスイッチ）
ベットスイッチは、図２に示すように、操作部33の上面左端部に設けられたスイッチであって、前記クレジットメダル数を減算して遊技メダルのベットに代えるためのものである。本形態に係るスロットマシン10では、ベットスイッチとして、遊技メダル１枚のベットに代えることができるシングルベットスイッチ36a、及び、遊技を開始するためにベット可能な最大枚数である遊技メダル３枚のベットに代えることができるマックスベットスイッチ36bが設けられている。
本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口44から遊技メダルを投入することで、１回の遊技につき、最大３枚の遊技メダルをベットすることができるように形成されている。また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、予め定められた規定枚数（たとえば、５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。また、このクレジットされた遊技メダルの枚数は、所定の表示装置（図示しておらず）に表示されるものとなっている。そして、前記表示装置にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口44に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチを操作することにより遊技メダルのベットを行うことができる。すなわち、スタートスイッチ37を操作可能状態にすることができる。具体的には、シングルベットスイッチ36aを操作すると、前記表示装置の表示が「１」減算され、遊技メダルが１枚ベットされたこととなる。
【００２９】
（スタートスイッチ37）
スタートスイッチ37は、図２に示すように、操作部33の前面左部に設けられ、正面側に突出するレバー形状のスイッチである。このスタートスイッチ37は、遊技メダルがベットされることを条件に、また、後述する再遊技役に入賞することを条件に、リールユニット21の駆動を開始させることが可能なものである。なお「再遊技役」とは、後述する役抽選手段110により抽選される役の一つであり、遊技メダルを新たにベットすることなく、再度、遊技を行うことができる役である。
（ストップスイッチ38）
ストップスイッチ38は、図２に示すように、操作部33の前面中央に設けられているボタン形状のスイッチであって、リールユニット21の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ38は、図２に示すように、３個の回転リール25のそれぞれに対応した３個のスイッチから構成されており、前記各回転リール25の下方に対応する位置に横並びに１個ずつ設けられているものである。
【００３０】
そして、各回転リール25に対応したストップスイッチ38を操作することにより、対応した回転リール25が回転を停止するように形成されている。すなわち、正面視左側に配置されている回転リール25（左リール）は正面視左側に配置されているストップスイッチ38（左ボタン）の操作により停止し、中央に配置されている回転リール25（中リール）は中央に配置されているストップスイッチ38（中ボタン）の操作により停止し、正面視右側に配置されている回転リール25（右リール）は正面視右側に配置されているストップスイッチ38（右ボタン）の操作により停止するようになっている。
また、ストップスイッチ38は、スタートスイッチ37が操作されることにより回転リール25が回転を開始してから、総ての回転リール25の回転速度が予め定められた一定速度に達することにより操作可能となるように形成されている。
【００３１】
（精算スイッチ39）
精算スイッチ39は、図２に示すように、操作部33の前面左端部に設けられたスイッチであって、クレジットされている遊技メダルを精算、すなわち、クレジットを解除して、クレジットメダルを払い出すためのものである。
（出力手段）
前記制御装置100の出力側には、図１に示すように、リールユニット21、ホッパーユニット27、演出装置50が接続されている。なお、制御装置100の出力手段としては、これらに限定されるものではない。
【００３２】
（リールユニット21）
リールユニット21は、スロットマシン10の遊技に用いられるメインの装置であり、枠体に固定された３個のステッピングモーター（図示しておらず）と、各ステッピングモーターの回転軸にそれぞれ固定された計３個の回転リール25とから構成されている。そして、各回転リール25は、円筒状に形成された回転ドラム（図示しておらず）と、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ（図示しておらず）とを備えている。そして、各回転リール25におけるリールテープの外周面には、複数種類の図柄が、例えば図１０に示すような配列で計２１個表示されている。また、前記回転リール25は、前記ステッピングモーターの回転軸を中心として、図柄表示窓34内を、回転リール25に付された図柄が上側から下側へ向けて通過するように、回転するものとなっている。
【００３３】
そして、各回転リール25の所定箇所には、回転リール25の回転を検知するために用いられるインデックス（図示しておらず）が設けられている。
（ホッパーユニット27）
ホッパーユニット27は、遊技メダルを貯留するとともに、遊技者に遊技メダルの払い出しを行うためのものである。
（演出装置50）
演出装置50は、演出を実行するためのものであり、具体的には、サブ制御装置100Bから出力される所定の演出制御信号の入力を契機として、遊技者に対する入賞の報知や演出等を行うためのものである。
【００３４】
演出装置50としては、図２に示すように、前記前扉30上部に設けられたランプ52、液晶表示装置53、前扉30の下部であってメダル払出口40の両側に１つずつ設けられたスピーカ54等を備えている。なお、演出装置50は、これらのものに限定されるわけではなく、ＣＲＴ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンス表示装置等の画像表示装置を備えることもできる。
前記ランプ52は、光源の点滅、点灯又は消灯により、遊技を盛り上げたり、所定の役が当選していることを報知したりするためのものである。また、前記液晶表示装置53は、文字や画像（静止画や動画）の表示により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。また、スピーカ54は、所定の効果音やＢＧＭの出力により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。
【００３５】
（メイン制御装置100A）
前記制御装置100は、メイン制御装置100A及びサブ制御装置100Bから構成されている。そして、メイン制御装置100Aは、スロットマシン10の遊技に関する制御を行うものであって、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図１に示すように、役抽選手段110、リール制御手段120、入賞判定手段130、ホッパー制御手段140の各制御手段として機能する。なお、メイン制御装置100Aとしては、これらの制御手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
（役抽選手段110）
役抽選手段110は、複数の回転リール25で表示される図柄の組み合わせから構成される所定の「役」について当選したか否かの当選判定の抽選をするためのものであり、より詳しくは、予め定められた抽選確率に基づいて、いずれかの役に当たったか又はハズレかの抽選を行うものである。
【００３６】
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、前記役として、入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役（例えばスイカ役、ベル役、及び、チェリー役など）と、入賞によって遊技メダルの払い出しは無いが遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役（リプレイ）と、入賞によって小役及び再遊技役よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別遊技に移行する特別遊技役とを備えている。特別遊技としては、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）とビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）とが設けられており、特別遊技役としてはＲＢゲーム役とＢＢゲーム役が設けられている。ＲＢゲームは、ＲＢゲーム役の入賞により開始され、所定の役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行わせる遊技区間である。また、ＢＢゲームは、ＢＢゲーム役の入賞により開始され、ＲＢゲームが連続して発生するようにした遊技区間である。
【００３７】
そして、役抽選手段110は、図１に示すように、抽選テーブル111、抽選テーブル変更手段112、当選判定手段113を少なくとも備えている。なお、特に図示しないが、役抽選手段110は、上記以外にも、所定の数値範囲内（たとえば、０〜６５５３５）で乱数を発生させるための乱数発生手段、乱数発生手段により発生した乱数を所定のタイミング（たとえば、スタートスイッチ37の操作時）で抽出する乱数抽出手段、前記当選判定手段113によりいずれかの役に当選したと判定された場合、当該役に対応した当選フラグを成立させるためのフラグ成立手段を備えている。
ここで、前記抽選テーブル111は、乱数発生手段により発生する乱数がとる数値領域の範囲内であって、役に対応した所定の数値領域を有する当選領域を複数備えているものである。また、抽選テーブル変更手段112は、所定条件に応じて、複数の抽選テーブル111の中から役抽選に用いる抽選テーブル111を変更するためのものである。当選判定手段113は、乱数発生手段により発生した乱数が前記抽選テーブル111のいずれかの当選領域に属するか否かを判定するものである。
【００３８】
前記乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、スタートスイッチ37の操作時に抽出する。そして、この抽出された乱数が、この時点における遊技状態に対応した前記抽選テーブル111のいずれかの当選領域に属するか否かを、前記当選判定手段113が判定する。そして、前記抽出された乱数が、前記当選判定手段113により、所定の当選領域に属すると判定された場合、当該当選領域に対応する役の当たりとなる。一方、前記乱数がいずれの当選領域にも属さないと判定された場合、ハズレとなる。
また、上述のフラグ成立手段は、当選判定手段113が所定の役の当たりを判定した場合、役に対応した当選フラグを成立させる。例えば、所定のメモリに記憶される数値が「０」ならば当選フラグが成立しておらず、「１」ならば当選フラグが成立しているという設定にすることができる。当選フラグとしては、当選判定手段113の判定結果が所定の小役の当たりである場合に成立する小役当選フラグ、前記判定結果が特別遊技役の当たりである場合に成立する特別当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）、前記判定結果が再遊技役の当たりである場合に成立する再遊技当選フラグがある。
【００３９】
前記小役当選フラグ及び再遊技役当選フラグは、当選フラグが成立した遊技においてのみ有効となるものとなっている。具体的には、小役当選フラグ又は再遊技役当選フラグが成立した遊技において、前記小役当選フラグに対応する小役や再遊技役が入賞した場合のみならず、入賞とならなかった場合にも、前記当選フラグは解除されるものとなっている。すなわち、小役及び再遊技役は、当選の権利を次遊技以降に持ち越すことのできない非持ち越し役に含まれる。
これに対して、前記特別当選フラグは、次の遊技へ持ち越すことができるものとなっている。具体的には、特別当選フラグが成立した遊技において、この特別当選フラグに対応する特別遊技役の入賞とならなかった場合には、次遊技においても、特別当選フラグが成立したままとなるように設定されている。そして、この特別遊技役の入賞となるまで、特別当選フラグは成立したままとなっており、特別遊技役の入賞となると、特別当選フラグは解除されるものとなっている。すなわち、特別遊技役は、当選の権利を次遊技以降に持ち越すことができる持ち越し役に含まれる。
【００４０】
（抽選テーブル111）
ここで、抽選テーブル111について詳述する。
抽選テーブル111は、乱数発生手段により発生する乱数の数値を全領域として、所定の数値領域を複数の役に対応する各当選領域として、それ以外の数値領域をハズレの領域として規定したものである。
本実施の形態においては、特に図示していないが、遊技状態（通常遊技、特別遊技など）ごとに、それぞれ抽選テーブルが備えられている。そして、上述の当選判定を行う際には、その時点における遊技状態に対応した抽選テーブルが参照されるものとなっている。すなわち、遊技状態の違いとは、当選判定の際に参照される抽選テーブルが各々異なることを意味するものである。
【００４１】
具体的には、抽選テーブル111として、通常遊技中の当選判定において参照される通常遊技用抽選テーブルと、特別遊技中の当選判定において参照される特別遊技用抽選テーブル（ＢＢゲーム用抽選テーブル、ＲＢゲーム用抽選テーブル）と、特別遊技役が持ち越されている遊技中の当選判定において参照される内部中遊技用抽選テーブルとを備えている。
ここで、前記通常遊技用抽選テーブルは、特別遊技役（ＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役）の当選領域、小役の当選領域、再遊技の当選領域、及びハズレ領域が、所定の割合で設定されたテーブルである。なお、当選領域には、異なる種類の複数の小役、小役と再遊技役、再遊技役と特別遊技役などが、それぞれ重複して当選する領域を設けてもよい。
【００４２】
また、特別遊技用抽選テーブルとしてのＢＢゲーム用抽選テーブルは、ＲＢゲーム役の当選領域、小役の当選領域、及びハズレ領域が設定されるとともに、ＲＢゲーム役の当選領域が、通常遊技用抽選テーブルにおける同領域よりも大きい割合で設定されたテーブルである。また、特別遊技用抽選テーブルとしてのＲＢゲーム用抽選テーブルは、小役の当選領域及びハズレ領域が設定されるとともに、この小役の当選領域が、通常遊技用抽選テーブルにおける同領域よりも大きい割合で設定されたテーブルである。また、内部中遊技用抽選テーブルは、ＢＢ又はＲＢフラグが持ち越されている遊技において用いられる抽選テーブルであって、小役の当選領域、再遊技の当選領域、及びハズレ領域が、所定の割合で設定されたテーブルである。
【００４３】
（抽選テーブル変更手段112）
抽選テーブル変更手段112は、遊技状態を変更する所定の契機に応じて、当選判定手段113が参照する抽選テーブル111を変更するためのものである。すなわち、抽選テーブル変更手段112は、遊技状態を変化させるための手段、換言すれば、特別遊技を実行させる手段として機能するものである。
具体的には、通常遊技用抽選テーブルが用いられる遊技（通常遊技）が行われている場合に、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役が当選した場合には、内部中遊技用抽選テーブルに変更し、内部中遊技用抽選テーブルが用いられる遊技（内部中遊技）が行われている場合に、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役が入賞した場合には、特別遊技用抽選テーブルに変更する。そして、特別遊技用抽選テーブルが用いられる特別遊技としてのＢＢゲーム又はＲＢゲームが終了した場合には、特別遊技用抽選テーブルから通常遊技用抽選テーブルに変更する。
【００４４】
ここで、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の当選は、当選判定手段113の判定に基づき判断し、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の入賞は、後述する入賞判定手段140からの入賞信号に基づき判断する。さらに、ＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了は、特に図示しないＢＢカウンタ又はＲＢカウンタからの終了信号に基づき判断するようになっている。ＲＢカウンタは、ＲＢ遊技中の遊技回数及び入賞回数をカウントし、いずれかのカウントが所定数に達した場合にＲＢ終了信号を出力する。つまり、ＲＢゲームは、所定回数の遊技終了又は所定回数の入賞により終了する。ＢＢカウンタは、ＢＢ遊技中の払い出しメダル数をカウントし、カウントが所定数を超えたらＢＢ終了信号を出力する。つまり、ＢＢゲームは、所定枚数のメダルの払い出し終了により終了する。
【００４５】
（リール制御手段120）
リール制御手段120は、回転リール25の回転及び停止を制御するためのものであり、回転開始制御手段121及び回転停止制御手段122の手段を備えている。
（回転開始制御手段121）
回転開始制御手段121は、回転リール25の回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、回転開始制御手段121は、スタートスイッチ37の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各回転リール25に設けられているステッピングモーターに回転開始信号を出力し、ステッピングモーターを駆動させることにより総ての回転リール25の回転を開始させるものである。
【００４６】
また、回転開始制御手段121は、スタートスイッチ37が操作されると、予め定められた所定の加速度で総ての回転リール25を回転させ、総ての回転リール25の回転速度が所定速度に達すると、この所定速度で定速回転を行わせるものとなっている。
（回転停止制御手段122）
回転停止制御手段122は、ストップスイッチ38の操作が行われた際に、回転リール25の回転停止を制御するためのものである。すなわち、ストップスイッチ38の操作に基づいて出力される停止信号が入力されることで、各回転リール25に設けられているステッピングモーターに回転停止信号を出力し、ステッピングモーターを駆動停止させることによりストップスイッチ38に対応する回転リール25の回転を停止させるものである。
【００４７】
そして、回転停止制御手段122は、役抽選手段110の抽選結果に基づいて、対応する回転リール25を、予め定められたコマ数の範囲内におけるいずれの位置で停止させるかを決定するものとなっている。
詳述すると、回転停止制御手段122は、各回転リール25に設けられたインデックスを所定のインデックスセンサー（たとえば、フォトセンサー、磁気センサー、タッチセンサーなど）が検知した検知信号に基づき、現時点における回転リールの回転角度を把握し、ストップスイッチ38が操作された時点での回転リール25の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この図柄から回転方向に予め定められた個数（最大スベリコマ数、たとえば、４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール51を停止させるように形成されている。換言すれば、回転停止制御手段122は、ストップスイッチ38が操作された時点から対応する回転リール25が停止するまでに、この回転リール25が回転する回転量が予め定められたコマ数（４コマ）の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。
【００４８】
そして、所定の役に係る当選フラグが成立している場合、すなわち、役抽選の結果が所定の役に当選している場合には、当該役を構成する図柄の組み合わせが、有効ライン上に停止するように、かつ、前記役を構成する図柄以外の図柄は、有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール25の停止位置を上述の予め定められたコマ数の範囲内で決定する。当選フラグが成立していない場合、すなわち、役抽選の結果がハズレの場合には、いずれの役を構成する図柄の組み合わせも有効ライン上に停止しないように、回転リール25を停止させる。
ここで、有効ラインとは、入賞するために有効な図柄配列の並びを規定したラインであって、図柄表示窓34の上段に位置する図柄を横一列に結ぶ上段ライン、図柄表示窓34の中央に位置する図柄を横一列に結ぶ中段ライン、図柄表示窓34の下段に位置する図柄を横一列に結ぶ下段ライン、図柄表示窓34の上段、中段、下段に位置する図柄を斜めに結ぶ斜めラインなどを設けることができ、遊技メダルの投入枚数や遊技状態に応じて有効となるラインの数や種類を変化させることができる。また、有効ラインは一直線状のものに限られず、Ｖ字ラインや山形ラインなどの折れ曲がりラインであってもよい。
【００４９】
なお上記した停止制御は、ストップスイッチ38の操作タイミングに応じて図柄の停止位置を予め定めた停止テーブルを用いたものであってもよいし、所定図柄を所定位置に停止させても良いか否かを判断するものでもよい。
また、本実施の形態においては、特別遊技役と小役又は再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役又は小役を優先して有効ライン上に引き込み、小役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を優先して有効ライン上に引き込むような停止制御を行うようになっている。
さらに、本実施の形態においては、当選時におけるストップスイッチ38の操作順番（左、中、右のボタンの押し順）に応じて、入賞可能となる小役の種類が異なったり、入賞により払い出される遊技メダル数が異なるような設定となっている。すなわち、回転停止制御手段122は、停止制御を行う際、ストップスイッチ38の操作順を判定し、その結果によって、停止制御を選択することができるようになっている。
【００５０】
以下に具体例を挙げて説明する。
例えば、入賞により払い出される遊技メダル数が異なる複数の役が同時当選するように設定し（つまり抽選テーブル111に重複当選領域を設け）、これらの役が当選したときに、ストップスイッチ38が特定の操作順で操作された場合には払い出し枚数の多い小役の構成図柄を引き込む停止制御を選択し、それ以外の操作順だと、払い出し枚数の少ない小役の構成図柄を引き込む停止制御を選択するように設定することができる。これにより、特定の操作順でストップスイッチ38を操作すると払い出し枚数の多い役を入賞させることができるようになる。
【００５１】
また、当選時にはストップスイッチ38の操作タイミングに関わらず必ず入賞可能となる役（目押し不要役、すなわち当該役の構成図柄が３個の回転リール25において最大スベリコマ数よりも大きいコマ数をあけずに配置されている役）と、そうでない役（要目押し役、目押しをしないと有効ライン上に当該役を構成する図柄を引き込めない役）とが同時当選するように設定し、これらの役が当選したときに、ストップスイッチ38が特定の操作順で操作された場合には目押し不要役の構成図柄を有効ラインに引き込む停止制御を選択し、それ以外の操作順で操作された場合には要目押し役の構成図柄を有効ラインに引き込む停止制御を選択するように設定することができる。これにより、特定の操作順でストップスイッチ38を操作すると特定の役を必ず入賞させることかできるようになる。
【００５２】
あるいは、「チェリー・ａｎｙ・リプレイ」（ａｎｙは何の図柄でもよい）の図柄配列で構成される小役「チェリー１」と、「チェリー・ａｎｙ・ベル」の図柄配列で構成される小役「チェリー２」が同時当選するように設定し、「リプレイ」「ベル」は最大スベリコマ数よりも大きいコマ数をあけずに配置する。そして、特定の操作順で操作すると、左リールのチェリー図柄が図柄表示窓34の上段（又は下段）に停止するとともに、右リールのリプレイ図柄又はベル図柄が上段及び下段に停止する停止制御を選択し、それ以外の操作順だと左リールのチェリー図柄が図柄表示窓34の中段に停止するとともに右リールのリプレイ図柄又はベル図柄が中段に停止する停止制御を選択するように設定することができる。これにより、特定の操作順でストップスイッチ38を操作するといわゆる角チェリーとなって重複入賞により払い出し枚数が２倍になるようにすることができる。
【００５３】
なお、通常の遊技においては、遊技者はどの役が当選したか知ることができないので、上記したような操作順が設定されている役が当選した場合に、利益が大きくなる（必ず入賞する、払い出し枚数が増える）ような操作順でストップスイッチ38を操作できるとは限らない。しかし、後述するＡＴ制御手段210の制御によりＡＴゲームによる押し順報知が行われる場合には、報知される押し順に従ってストップスイッチ38を操作することにより、多くの利益を確実に獲得することができるようになる。本実施の形態においては、ＢＢゲーム終了後に、所定回数のＡＴゲームが行われる設定となっており、ＢＢが当選してからＢＢが入賞するまでの遊技回数に応じて、前記ＡＴゲームの回数が変化するように設定されているが、この詳細については後述する。
【００５４】
（入賞判定手段130）
入賞判定手段130は、役抽選手段110による抽選の結果、所定の役に当選し、かつ、回転リール25が停止した状態で有効ライン上に停止する図柄の組み合わせが、役に応じて予め定められた表示態様になることにより入賞と判定するとともに、この入賞に基づいた制御を行うためのものである。すなわち、所定の役の入賞となった場合に、この入賞の役に応じた入賞信号を出力するように形成されている。
入賞判定手段130は、各種制御手段に前記入賞信号を出力する。そして、たとえば、払い出し小役の入賞信号が入力されたホッパー制御手段140は、ホッパーユニット27により所定枚数の遊技メダルが払い出されるように制御し、特別遊技役の入賞信号が入力された役抽選手段110は、抽選テーブルの変更により特別遊技に移行させる。また、前記入賞信号が入力された後述の表示制御手段200は、演出装置50により入賞に関する所定の演出が行われるように制御する。
【００５５】
（ホッパー制御手段140）
ホッパー制御手段140は、ホッパーユニット27の作動を制御するものである。具体的には、前記入賞判定手段130からの入賞信号に基づき、ホッパーユニット27を作動させて入賞に応じた数のメダルを払い出させるともに、精算スイッチ39の操作信号に基づいてホッパーユニット27を作動させ、クレジットとして貯留されている枚数のメダルを払い戻すものである。
（サブ制御装置100B）
サブ制御装置100Bは、遊技に関する演出の制御等を行うものであって、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図１に示すように、表示制御手段200及びＡＴ制御手段210の制御手段として機能する。
【００５６】
なお、サブ制御装置100Bとしては、上記した制御手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
（表示制御手段200）
表示制御手段200は、メイン制御装置100Aや各種操作スイッチから出力される信号が入力されることを契機として、遊技に関する演出を、ランプ52、液晶表示装置53、スピーカ54などの演出装置50により実行するためのものである。遊技に関する演出としては、たとえば、役抽選手段110により所定の役に当選した旨を報知するための当選報知演出、特別遊技（たとえば、ＢＢゲーム）が開始した場合に、当該特別遊技を盛り上げるための演出などが挙げられる。
【００５７】
具体的には、表示制御手段200は、種々の演出データを記憶するための演出テーブル、入力された信号に基づいて、前記演出テーブルから所定の演出データを選択するための演出データ選択手段、演出データ選択手段により選択された演出データに基づいて、所定の演出装置50により演出を実行するための演出実行手段などを備えている。
そして、所定の遊技状態（たとえば、ＢＢゲーム等）に移行したり、所定の役に当選したり、図柄表示窓34に所定の図柄が停止したりすると、メイン制御装置100Aはサブ制御装置100BにＢＢゲーム開始信号や当選信号を出力する。そして、表示制御手段200は、前記信号の入力を契機として、所定の演出データを選択し、この演出データに基づく制御信号を演出装置50に出力する。そして、演出装置50は、表示制御手段200により出力された制御信号の入力を契機として、前記演出データに基づく演出内容を出力する。
【００５８】
なお、表示制御手段200は、以下に述べるＡＴ制御手段210のＡＴ決定処理に付随して、ＢＢ内部遊技中に、液晶表示装置52を用いた所定の有利度表示演出を行うように形成されているが、これについては後述する。
（ＡＴ制御手段210）
ＡＴ制御手段210は、有利遊技状態としてのアシストタイム（ＡＴゲーム）を制御する手段である。ここで、ＡＴには、ストップスイッチ38の操作順番を報知するものや、指標図柄を報知するもの、例えば「黒７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役があり、「黒７」「赤７」「青７」は右リールにおいて同時に狙えない位置に配置されている場合に、「黒７」「赤７」「青７」のいずれかを報知するものがあるが、本実施の形態においては、ＡＴ制御手段210は、ストップスイッチ38の操作順番を報知する、いわゆる押し順アシストを行うものである。
【００５９】
そして、ＡＴ制御手段210は、図１に示すように、ＡＴ決定手段211、押し順報知手段212の各手段を備えている。
（ＡＴ決定手段211）
ＡＴ決定手段211は、有利度決定手段であって、本実施の形態では、ＢＢ内部中遊技の回数に応じて、ＢＢゲームの終了後に開始されるＡＴゲームの回数を決定するものとなっている。ここで、ＡＴゲームの回数とは、操作順番が報知される回数としてもよいし、操作順番の報知を受けられる遊技期間の遊技回数としてもよい。
具体的には、ＡＴ決定手段211は、特に図示しないが、内部中遊技の回数をカウントする遊技カウンターと、ＡＴゲーム回数抽選手段を備え、ＡＴゲーム回数を、遊技毎に抽選により決定するようになっている。ＡＴゲーム回数抽選手段は、具体的には、ＡＴゲーム回数データが規定された複数の回数抽選テーブル（図示せず）を備え、役抽選手段110と同様に乱数を用いた抽選を行い、ＡＴゲームの回数を決定する。
【００６０】
またこの抽選は、前回の遊技までのＡＴゲーム回数の変動履歴を参照したうえで行うように形成されている。すなわち、ＡＴゲーム回数の変動履歴に応じて、用いられる回数抽選テーブルが変更されるようになっている。例えば、長期間同じ回数が維持されている場合にはその回数を除いた数値の中から抽選を行うようにしたり、長期間変動幅の少ない増減状態が続いている場合には、変動幅の大きくなるような抽選を行うようにしたりするものである。このＡＴゲーム回数の決定処理については後に詳述する。
そして、ＡＴ決定手段211は、前記抽選の結果を記憶し、ＢＢ入賞時に記憶しているＡＴゲーム回数を、確定したＡＴゲーム回数として、後述する押し順報知手段212に出力する。
【００６１】
なお、内部中遊技回数のカウント値に応じて複数のＡＴゲーム回数データが規定された回数判定テーブルを設け、遊技カウンタがカウントするＢＢ当選後の遊技回数と、前記回数判定テーブルとを対比して、ＡＴゲームの回数を抽選により決定するようにしてもよい。
ここで、上記回数判定テーブルは、内部中遊技の回数が増えるごとに、当該回数に対応して規定されている各ＡＴゲーム回数データのＡＴゲーム回数が多くなったり、少なくなったりするような構成とすることができる。例えば、内部中遊技回数が１回目のときには、１回、３回、５回の各ＡＴゲーム回数データの中から抽選によりいずれかのＡＴゲーム回数を決定し、内部中遊技回数が２回目のときには、３回、５回、７回の各ＡＴゲーム回数データの中から抽選によりいずれかのＡＴゲーム回数を決定するようなものである。このように形成することにより、内部中遊技の回数が増えるごとにＡＴゲーム回数が増えていったり減っていったりする全体的な増減パターンを作り出すことができる。ただし、この場合でも、１回の内部中遊技で増減するＡＴゲーム回数は固定的ではないので、ＡＴゲーム回数が急増する場合もあれば緩やかに増加する場合もあり、逆に、ＡＴゲーム回数が激減する場合もあれば緩やかに減少する場合もある。遊技者は、ＡＴゲーム回数が増加傾向にあることや減少傾向にあることは推測できても、その増減の変化量までは容易に推測することはできない。
【００６２】
また、回数判定テーブルとして、ＡＴゲーム回数の増減値を規定したものを設けてもよい。例えば、内部中遊技回数が１回目のときには、＋１、＋３、＋５の各増減回数データの中から抽選によりいずれかの増減回数を決定し、内部中遊技回数が２回目のときには、−３、−１、＋３の各増減回数データの中から抽選によりいずれかの増減回数を決定するようなものである。この場合、前回までのＡＴゲーム回数が１回のときに今回の遊技で決定された増減回数が＋３ならば、今回のＡＴゲーム回数は１＋３で「４」となり、前回までのＡＴゲーム回数が１回のときに今回の遊技で決定された増減回数が−３ならば、今回のＡＴゲーム回数は１−３で「−２」となるがこの場合は「０」とする。
【００６３】
さて、上記したような方法でＡＴゲームの回数を決定すると、決定された回数の履歴は種々の増減パターンとなる。内部中遊技の回数に応じたＡＴゲームの回数を折れ線グラフで表すと、例えば、図６のａに示すように、内部中遊技回数が増えるごとにＡＴゲーム回数が増加するパターンや、図６のｂに示すように、所定の内部中遊技回数のときをピークとしてＡＴゲーム回数がゼロになるようなパターンが生成される場合がある。あるいは、図７のｘに示すように、内部中遊技回数ごとにＡＴゲーム回数が変動し、図７のｙ，ｚに示すように、内部中遊技回数が多くなるほど変動幅が大きくなるようなパターンが生成される場合もある。もちろん、これ以外の増減パターンが生成される場合もある。そして、遊技者が内部中遊技の回数からＡＴゲーム回数を容易に推測できないようになっている。
【００６４】
なお、内部中遊技回数のカウント値に応じて単一のＡＴゲーム回数データが規定されている回数判定テーブルを用いてＡＴゲーム回数を決定することもできる。この場合には、遊技回数毎のＡＴゲーム回数の増減パターンが異なる回数判定テーブルを複数設け、抽選により回数判定テーブルを決定してもよい。あるいは、役抽選の抽選結果に応じて回数判定テーブルを決定してもよい。また、ＢＢ内部中となった（ＢＢが当選した）ときの遊技状態に応じて、回数判定テーブルを決定してもよい。例えば、遊技状態として、再遊技役の当選確率が高く設定された高確率状態と、再遊技役の当選確率が低く設定された低確率状態とが設けられているような場合に、高確率状態でＢＢが当選した場合と、低確率状態でＢＢが当選した場合とで、内部中遊技で用いられる回数判定テーブルが異なるように設定することができる。
【００６５】
（押し順報知手段212）
押し順報知手段212は、演出装置50のうちの例えば液晶表示装置53を用いて、ストップスイッチ38の操作順を報知するためのものである。
具体的には、押し順報知手段212は、メイン制御装置100AからＢＢゲーム終了の信号を入力した場合には、ＡＴゲームを開始させる。また、押し順報知手段212は、操作順の種類に応じた表示データを備えており、メイン制御装置100Aから出力される当選情報信号のうち、特定の操作順が設定されている役が当選した信号を入力したときには、当該操作順に応じた表示データを選択し、液晶表示装置53に表示させる。表示は、例えば、３個のボタンのそれぞれの操作順を１、２、３の数字で表示するものや、最初に停止操作するボタンを左、中、右などの文字で表示するものや、順押し、逆押しなどを矢印で表示するものであってもよい。
【００６６】
押し順報知手段212の報知に従い、ストップスイッチ38が特定の操作順で操作された場合には、遊技者に有利な結果がもたらされるようになっている。例えば、入賞するか否かが操作順に依存する役が当選しているときに当該役が入賞する操作順が報知され、その操作順に従って遊技者がストップスイッチ38を操作した場合には当該役が必ず入賞し、払出枚数の異なる役が同時に当選しているときに払出枚数の多く設定された役が入賞する操作順が報知され、その操作順に従って遊技者がストップスイッチ38を操作した場合には払い出し枚数の多い役を入賞させることができ、重複入賞する役と単独入賞しかしない役が同時に当選しているときに重複入賞する役が入賞する操作順が報知され、その操作順に従って遊技者がストップスイッチ38を操作した場合には重複入賞させることが可能となる。なお、報知が行われていない場合であっても、遊技者が上術したような有利な結果がもたらされる操作順でストップスイッチ38を操作した場合には、有利な結果を得ることができる場合があるが、報知が行われ、その報知に従うことにより、確実に有利な結果を得ることができるものとなる。
【００６７】
そして、ＡＴゲームの開始からの遊技回数が、前記ＡＴ決定手段211が決定した確定回数に達した場合には、押し順報知手段212は操作順の報知をやめ、ＡＴゲームを終了させる。
なお、操作順の報知は、液晶表示装置53を用いたものに限られない。例えば、各ストップスイッチ38のボタン部分の内部に発光体を設け、ボタンの発光色を例えば赤から青に変化させることにより、操作すべきストップスイッチ38を報知するようにしてもよい。
（スロットマシン10の動作）
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図３のフローを用いて説明する。図３は、スロットマシン10の遊技メイン処理、すなわち、１回の遊技における動作の概略を示すものである。
【００６８】
図３に示すステップ１００において、ベットがされたか否か、すなわち、当該ゲームを開始するためのメダルが投入されたか、あるいはベットスイッチ36が操作されたか、若しくは前ゲームで再遊技役が入賞して自動ベットされているか否かが判断される。ベットされていないと判断された場合にはステップ１００に戻り、ベットされていると判断された場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ37がＯＮになったか、換言すればスタートスイッチ37の操作が行われたか否かが判断される。スタートスイッチ37がＯＮになっていないと判断された場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ37がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０２に進む。
【００６９】
ステップ１０２において、役抽選手段110により役の抽選が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、役抽選の結果をサブ制御装置100Bに出力する。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、回転開始制御手段121により、回転リール25が回転開始する。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、いずれかのストップスイッチ38がＯＮになったか、換言すればいずれかのストップスイッチ38の操作が行われたか否かが判断される。ストップスイッチ38がＯＮになっていないと判断された場合にはステップ１０５に戻り、ストップスイッチ38がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０６に進む。
【００７０】
ステップ１０６において、回転停止制御手段122により、操作されたストップスイッチ38に対応する回転リール25の回転が所定の位置で停止する。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、停止した回転リール25の停止図柄情報をサブ制御装置100Bに出力する。例えば「７」が有効ライン上に停止している場合には、その情報を出力する。そして、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、すべての回転リール25が停止したか、換言すれば、すべての回転リール25に対応するストップスイッチ38の操作が行われたか否かが判断される。すべての回転リール25が停止していないと判断された場合、すなわち回転中の回転リール25が有る場合にはステップ１０５に戻り、すべての回転リール25が停止したと判断された場合には、次のステップ１０９に進む。
【００７１】
ステップ１０９において、入賞判定手段130により、ＢＢゲーム役が入賞したか、すなわちＢＢゲームへの移行契機となる役を構成する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したか否かが判断される。ＢＢゲーム役が入賞していないと判断された場合には、次のステップ１１０に進む。
ステップ１１０において、ＲＢゲーム役が入賞したか否かが判断される。ＲＢゲーム役が入賞していないと判断された場合には、次のステップ１１１に進む。
ステップ１１１において、再遊技役が入賞したか否かが判断される。再遊技役が入賞していないと判断された場合には、次のステップ１１２に進む。
【００７２】
ステップ１１２において、所定の小役が入賞したか否かが判断される。所定の小役が入賞したと判断された場合には、次のステップ１１３に進む。
ステップ１１３において、入賞した小役に対して設定された枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。そして、１回の遊技が終了する。
前記ステップ１１２において、小役が入賞していないと判断された場合、すなわち、いずれの役も入賞していない場合には、ステップ１１３を飛び越して１回の遊技を終了する。
前記ステップ１０９において、ＢＢゲーム役が入賞したと判断された場合には、ＢＢゲームへの移行処理が行われる。具体的には、抽選テーブル変更手段112がＢＢゲーム用の抽選テーブルを取得し、ＢＢカウンタが作動を開始する。ＢＢゲームに移行すると、ＲＢゲーム役の当選確率が通常遊技用抽選テーブルよりも高く設定されたＢＢゲーム用抽選テーブルを用いて役抽選が行われるＢＢ中一般遊技が開始され、通常遊技と同様に所定枚数の遊技メダルのベットによって遊技が開始される。そして、３つの回転リール25の回転をすべて停止させた際に、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止しているか否かによって、遊技メダルの払い出しが行われる。すなわち、ＢＢゲーム中は、前記ステップ１００〜１１３の制御が行われる（ただしステップ１０９は判断されない）。
【００７３】
そして、ＢＢゲーム中にＲＢゲームに移行するための特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、その後ＲＢゲームに移行する。そして、ＲＢゲームが終了した後は、またＢＢ中一般遊技が行われ、ＢＢ中一般遊技でＲＢゲーム役が入賞すればＲＢに移行する。すなわち、ＢＢゲーム中は、ＢＢ中一般遊技とＲＢゲームが交互に行われる。ただし、ＢＢゲームの期間中において払い出された遊技メダルが所定の枚数（たとえば、３４５枚）を超えると、ＢＢゲームは終了する。すなわち、ＢＢ中一般遊技中であっても、ＲＢゲームの途中であっても、払い出しメダル数が所定数を超えたらＢＢゲームは終了する。また、ＢＢゲームの終了条件となる所定の枚数の設定によっては、最初のＲＢゲームに移行した後、ＢＢ中一般遊技が行われることなくＢＢゲームが終了する場合もある。なお、ＲＢゲームへの移行は上述のような条件とすることなく、ＢＢゲームが開始されるとすぐにＲＢゲームへ移行し、また、所定回数のＲＢゲームが終了するとすぐに再度ＲＢゲームへ移行するように設定することもできる。すなわち、ＢＢゲームが開始されたら常にＲＢゲーム状態での遊技が実行されるように設定することもできる。また、ＢＢゲームの終了条件となる遊技メダルの払い出し枚数の累計は複数パターン備えることができる。また、ＢＢゲームの終了条件としては、上述のような遊技メダルの払い出し枚数の累計ではなく、他の条件を設定することもできる。
【００７４】
前記ステップ１１０において、ＲＢゲーム役が入賞したと判断された場合には、ＲＢゲームへの移行処理が行われる。具体的には、抽選テーブル変更手段112がＲＢゲーム用の抽選テーブルを取得し、ＲＢカウンタが作動を開始する。ＲＢゲームでは、特定の図柄の組み合わせを所定の有効ラインに揃えると入賞となる遊技が行われる。この遊技でも、前記ステップ１００〜１１３の制御が行われる（ただしステップ１０９、１１０は判断されない）。そして、所定回数（例えば１２回）の遊技の終了又は所定回数（例えば８回）の入賞により、ＲＢゲームは終了する。なお、ＢＢゲーム中のＲＢゲームにおいても、同様の遊技が行われる。
【００７５】
前記ステップ１１１において、再遊技役が入賞した場合には、自動ベット処理が行われる。すなわち、メダルの投入又はベットスイッチ36の操作によらず、次遊技のためのメダルが投入された状態とされる。
（ＡＴ決定手段211によるＡＴ決定処理）
次に、ＡＴ決定手段211が行うＡＴ決定処理について、図４のフローに基づき説明する。
なおここで、「目押し不要役」は、回転停止制御手段122の説明箇所で述べたように、当選すれば必ず入賞する設定になっている役（ストップスイッチ38の操作タイミングにかかわらず当該役の構成図柄を必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる役、引き込み確率ＰＢ＝１の役）であって、本実施の形態では、再遊技役と、特定の小役（例えばベル）がこれに該当するものとする。
【００７６】
まず、図４のステップ２００において、メイン制御装置100Aから役抽選結果を受信したか否かが判断される。役抽選結果を受信していないと判断された場合にはステップ２００に戻り、役抽選結果を受信したと判断された場合には、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、ＢＢ内部中か、すなわちメイン制御装置100AからＢＢフラグが成立している信号を入力しているか否かが判断される。ＢＢ内部中でないと判断された場合には、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、ボーナス（ＢＢゲーム役）が当選したか否かが判断される。ボーナスが当選していないと判断された場合には、ステップ２００に戻り、ボーナスが当選したと判断された場合には、ステップ２０６に進む。
【００７７】
前記ステップ２０１において、ＢＢ内部中であると判断された場合には、ステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、内部中遊技のカウントを＋１する。なお、カウントの初期値は０である。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、目押し不要役が当選したか否かが判断される。目押し不要役が当選したと判断された場合には、ステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、前回までのＡＴゲーム回数データを維持する。すなわち、前回の遊技において後述するステップ２０６で更新されたＡＴゲーム回数データを、今回のＡＴゲーム回数データとして記憶（更新）する。そして、ステップ２００に戻る。
【００７８】
前記ステップ２０４において、目押し不要役が当選していないと判断された場合には、ステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、ＡＴゲーム回数データを更新する。すなわち、ＡＴ決定手段211が行うＡＴゲーム回数抽選の結果、決定されたＡＴゲーム回数を、今回の遊技においてＢＢゲーム役が入賞した場合にＢＢ終了後に開始されるＡＴゲームの回数として記憶する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、ボーナス（ＢＢゲーム役）が入賞したか否かが判断される。ボーナスが入賞していないと判断された場合には、ステップ２００に戻る。一方、ボーナスが入賞したと判断された場合には、次のステップ２０８に進む。
【００７９】
ステップ２０８において、前記ステップ２０７で更新したＡＴゲーム回数データを、確定したＡＴゲーム回数として記憶する。また、遊技カウントを初期値に戻す。そして、ＡＴ決定処理を終了する。
この後、ＢＢゲームが終了すると、ＡＴ決定手段211は前記ステップ２０８において確定した回数のＡＴゲームの開始を決定し、この決定に基づき、押し順報知手段212が作動開始する。
以上のように、上記フローによれば、ＢＢ内部中に目押し不要役、具体的には再遊技役又は特定の小役が入賞した場合には、内部中遊技のカウントはプラスされるものの、ＡＴゲーム回数データは変動しないこととなる。これは、再遊技役の入賞又は小役の入賞により遊技者が利益を得た遊技において、ＡＴゲームの回数が減少して遊技者の不利益になる場合があることを考慮したものである。特に、目押し不要役は当選していると故意に取りこぼすことができず、後述する有利度表示演出を見てその遊技でＢＢ入賞をさせようと狙っていた遊技者の意思が反映されず、遊技者が多大な損失を被るおそれがあり、そのような事態を回避するためである。
【００８０】
（ＡＴ回数データ更新処理）
ここで、図４のステップ２０６におけるＡＴ回数データ更新処理の詳細を、図９のフローに基づき説明する。
ここで、「変動履歴」とは、過去に決定したＡＴ回数データの履歴であって、前回の遊技までの複数回の遊技のＡＴ回数データをメモリに格納したものである。なお、変動履歴は、図４のステップ２０８においてＡＴ回数が確定したときにリセットされる。
「補正条件」とは、回数抽選テーブルを変更する条件であって、例えば、変動履歴の過去数回（例えば３回）のＡＴ回数データが同一であることや、過去数回のＡＴ回数データ増減の傾斜が直線的であることなどである。
【００８１】
また、「通常テーブル」とは、ＡＴゲーム回数抽選において通常時に用いられる回数抽選テーブルである。「補正テーブル」とは、補正条件に合致したときにＡＴゲーム回数抽選において用いられる回数抽選テーブルであり、必要な補正に応じて複数設けられている。例えば、過去数回のＡＴ回数データが同一である場合用には、当該回数データを除いた回数データが規定されているテーブが設けられている。あるいは、通常テーブルの一部を無効にして（書き換えて）補正テーブルとするようにしてもよい。
まず、図９のステップ２２０において、遊技カウントが「０」か否か、換言すれば、ＢＢ内部中遊技ではない遊技（ＢＢ当選に係る遊技）か否かが判断される。遊技カウントが「０」でない場合、すなわちＢＢ内部中遊技である場合には、次のステップ２２１に進む。
【００８２】
ステップ２２１において、変動履歴を参照する。そして、次のステップ２２２に進む。
ステップ２２２において、変動履歴が所定の補正条件に該当するか否かが判断される。補正条件に該当しない場合には、ステップ２２３に進み、ＡＴゲーム回数抽選に用いる回数抽選テーブルとして通常テーブルを取得する。一方、補正条件に該当する場合には、ステップ２２４に進み、ＡＴゲーム回数抽選に用いる回数抽選テーブルとして補正テーブルを取得する。そして、ステップ２２５に進む。
前記ステップ２２０において、遊技カウントが「０」である場合、換言すれば、当該遊技がＢＢ当選に係る遊技である場合には、ステップ２２１、２２２を飛び越してステップ２２３に進み、ステップ２２３で通常テーブルを取得して、ステップ２２５に進む。
【００８３】
ステップ２２５において、取得した回数抽選テーブルを用いて抽選処理が行われる。すなわち、取得した回数抽選テーブルのＡＴゲーム回数データ領域と所定の契機に抽出した乱数とを照合して、所定のＡＴゲーム回数データを決定する。そして、次のステップ２２６に進む。
ステップ２２６において、変動履歴を更新する。すなわち、ステップ２２５の抽選の結果決定されたＡＴゲーム回数データを記憶する。なお、最新の記憶は、表示制御手段200に出力される。そして、ＡＴ回数データ更新処理を終了する。
なお、回数抽選テーブルとしては、通常テーブルを、内部中遊技の回数に応じて複数設けてもよい。また、上記ステップ２２０で遊技カウント０（ＢＢ当選に係る遊技）の場合専用の回数抽選テーブルを設けてもよい。さらに、ＢＢゲーム役の当選に係る遊技の場合には、回数抽選を行わず、予め定められたＡＴゲーム回数データを決定するようにしてもよい。
【００８４】
（表示制御手段200による有利度表示演出）
ここで、表示制御手段200による有利度表示演出の一例を説明する。有利度表示演出とは、開始される予定の有利遊技の有利度に関する表示（有利度表示）を遊技者に報知する演出であって、本実施の形態では、ＢＢ終了後に開始されるＡＴゲームの回数を、ＢＢ内部中遊技の間、１回の遊技中における所定時に、遊技者に報知するものである。
具体的には、前記ＡＴ決定手段211が遊技回数に応じて決定したＡＴゲームの回数を、各回転リール25の停止時に、液晶表示装置53に所定の画像を表示させることにより報知する。例えば図８に示すような、遊技毎に変動するＡＴゲームの回数を、株価の変動に見立てた演出を行うことができる。そしてこの演出では、ＢＢ内部中遊技の期間中、液晶表示装置53には株価の変動を表すグラフが継続して表示され、表示は、遊技毎に更新されるようになっている。この制御の詳細を、図６乃至８を参照しつつ、図５のフローに基づき説明する。
【００８５】
まず、図５のステップ３００において、ＡＴ決定手段211がＡＴ回数データを更新したか否かが判断される。なお、ＡＴ回数データの更新には、図４のステップ２０５においてＡＴ回数データが維持された場合も含まれる。ＡＴ回数データを更新していないと判断された場合にはステップ３００に戻り、ＡＴ回数データを更新したと判断された場合には、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、今回の遊技におけるＡＴ回数データに応じた表示データを取得する。この表示データの中には、決定されたＡＴ回数を示すための結果表示、以下に述べるコメント表示、増減変化予告表示、確定表示に係る表示データが含まれている。結果表示に係る表示データは、例えば、内部中遊技回数が１２回目である場合には、図８（Ｃ）に示すように、内部中遊技回数１回から１２回までのそれぞれに対応するＡＴ回数データが折れ線で示されたグラフを表示するための表示データである。なお、内部中遊技回数が０回目（遊技カウント０、つまりＢＢゲーム役が当選した遊技）である場合には、結果表示のデータとして、特に図示しないが、１回目のゲーム数がポイントのみで表示され折れ線がまだ表示されていないグラフを表示するための表示データが設けられている。また、遊技カウント０の場合に対応するコメント表示、増減変化予告表示に係る表示データは設けられていない。そして、次のステップ３０２に進む。
【００８６】
ステップ３０２において、第一停止操作（最初のストップスイッチ38の操作）が行われたか否かが判断される。第一停止操作が行われていないと判断された場合にはステップ３０２に戻り、第一停止操作が行われたと判断された場合には、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、メイン制御装置100Aからの停止図柄情報に基づき、ＢＢゲーム役を構成する図柄の「７」が所定の有効ライン上に停止したか否か、すなわち、ＢＢゲーム役が入賞する可能性があるか否かが判断される。「７」が停止したと判断された場合には、次のステップ３０５に進む。
【００８７】
ステップ３０５において、前回の遊技で更新され今回の遊技でも継続表示されている所定の結果表示の上に、所定のコメント表示を追加する。例えば、図８（Ａ）に示すように、前回の遊技までのＡＴゲームの回数の表示に加えて、「このままだと破産してしまう！」などの、遊技者が第二停止でＢＢ図柄「７」を狙うかどうかを思案するようなコメントを表示させる。ただし、当該遊技がＢＢゲーム役に当選した遊技である場合には、前回の遊技で更新された結果表示がないので、このステップは省略される。そして、次のステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、第二停止リール（二番目のストップスイッチ38の操作により停止した回転リール25）で、「７」が所定の有効ライン上に停止し、いわゆるテンパイとなったか否かが判断される。第二停止リールで「７」が停止したと判断された場合には、次のステップ３０７に進む。
【００８８】
ステップ３０７において、液晶表示装置53の画面に所定の増減変化予告表示を追加する。例えば、図８（Ｂ）に示すように、「いや！今こそ千載一遇のチャンス」などの、遊技者が第三停止でＢＢ図柄「７」を狙うかどうかについての判断材料となるようなコメントを表示する。増減変化予告表示は、今回の遊技で更新されたＡＴ回数データが、前回の遊技で更新されたＡＴ回数データと比して大幅に増減する数値である場合、例えば図６のｂや図７のｚに示すように、今回の遊技でＡＴゲームの回数が激減する場合や、逆に図７のｙに示すように、今回の遊技でＡＴゲームの回数が激増する場合には、そのことをほのめかすような表示を行わせるのが好適である。ただし、当該遊技がＢＢゲーム役に当選した遊技である場合には、このステップは省略される。そして、次のステップ３０８に進む。
【００８９】
ステップ３０８において、第三停止リール（三番目のストップスイッチ38の操作により停止した回転リール25）で、「７」が所定の有効ライン上に停止し、有効ライン上に「７」が３つ揃ったか否かが判断される。第三停止リールで「７」が停止し、ＢＢゲーム役が入賞した場合には、次のステップ３０９に進む。
ステップ３０９において、前記ステップ３０１で取得した表示データに基づき、液晶表示装置53の画面にＡＴゲーム回数の確定表示を行わせる。例えば、図８（Ｃ）に示すように、前回の遊技から今回の遊技で増加したＡＴゲーム回数の表示（グラフの線の追加）とともに、「いいタイミングで売り切ったぜ!!」などの、確定したゲーム数に関するコメントを表示させる。またこれに加えて、ＢＢ終了後に行われるＡＴゲームの回数について「ＡＴ１００回ゲット！」などの表示をさせてもよい。あるいは、例えば図７の１４回目の遊技でＢＢゲーム役が入賞したような場合には、前回の遊技から今回の遊技で減少したＡＴゲーム回数の表示（グラフの線の追加）とともに、「ＯＨ  ＭＹ  ＧＯＤ．．．」などのコメントを表示させる。ただし、当該遊技がＢＢゲーム役に当選した遊技である場合には、このステップは省略される。そして、有利度表示演出制御を終了する。
【００９０】
前記ステップ３０４、３０６、３０８において有効ライン上に「７」が停止しなかった（「７」を引き込めなかった）場合、すなわちＢＢゲーム役が入賞しないと確定した場合には、ステップ３１０に進む。
ステップ３１０において、前記ステップ３０１で取得した表示データに基づき、今回の遊技におけるＡＴゲームの回数の結果表示を更新する。例えば、図８（Ｃ）の、前回の遊技から今回の遊技で増加したＡＴゲーム回数の表示（グラフの線の追加）とともに、例えば「チャンスを逃した」などのコメントを表示させる。また、当該遊技がＢＢゲーム役に当選した遊技である場合には、１回目のゲーム数がポイントのみで表示され折れ線がまだ表示されていないグラフが表示される。これによって、遊技者はＢＢフラグが成立したことを知ることができる。すなわち、ＢＢゲーム役フラグが持ち越されている遊技においては、「７」を引き込むことができないと、追加のコメントや増減変化予告を受けることができず、ＢＢゲーム役が当選した遊技においては、当該遊技でＢＢゲーム役が入賞しなかった場合に限り、結果表示が行われる。
【００９１】
さらに、目押し不要役が当選した遊技においては、今回の遊技回数を示す表示箇所に前回の遊技と同じＡＴゲーム回数が表示される（グラフは必ず横ばいになる）結果表示が行われる。
なお、上記フローでは、第一停止リール又は第二停止リールで有効ライン上に「７」を引き込めなかった場合に、すぐさま結果表示が更新されるようになっているが、結果表示は第三停止リールの停止後としてもよい。
ここで、本実施の形態では、ＢＢゲーム役が当選した遊技で入賞してしまった場合（内部中遊技が無い場合）には、ＢＢ終了後のＡＴゲームの回数は一回の抽選で確定してしまう（図４参照）ので、遊技者の意図を反映させることができず、せっかくの戦略的なゲーム性を損なうおそれがある。従って、ＢＢゲーム役が当選したときには、所定の当選報知演出を行うようにするのが好ましい。例えば、第一又は第二停止操作後に、「７」を引き込めたか否かにかかわらず、ポイントも折れ線も表示されていないグラフを表示させるとともに、当該遊技でＢＢゲーム役を入賞させなければＢＢ終了後のＡＴゲームの回数が変動する可能性があることを示唆する表示を行い、ＢＢゲーム役の当選を報知する。ＢＢゲーム役の当選を知った遊技者としては、そのままＢＢゲーム役を入賞させるか、内部中遊技に移行させてＡＴゲームの回数の増加を狙うか、自由に選択することができることとなる。
【００９２】
このように、本実施の形態では、ＢＢゲーム終了後に開始されるＡＴゲームの回数を、ＢＢ内部中遊技の進行に伴い変化させるようにするとともに、その回数変化を暫時、遊技者に報知するようにしたので、どのタイミングで入賞させるかという戦略性が生まれ、遊技の幅が広がるものである。例えば、ＢＢゲーム役を入賞させるまでのゲーム数が少なければ遊技メダルの損失が少ないけれども、そのゲーム数の大小と、ＢＢ終了後に得られる利益（ＡＴゲームの回数）の大小とは必ずしも一致しないので、遊技者は、ただ漫然とＢＢ図柄を狙うというのではなく、有利度表示演出を参照しながら、内部中遊技での損失メダルを増やすことなくかつ最大限の利益を得られるような入賞タイミングを模索することとなる。
【００９３】
また、本実施の形態では、停止操作のタイミングで演出表示が刻々変化するような演出態様としてあるので、遊技に緊張感を与え、興趣をより高めることができる。特に、ＢＢ図柄を有効ラインに停止させることができたか否かによって、その遊技で特別役を入賞させた方が良いか否かの判断に影響を与える報知の有無が変わってくるので、遊技の深みが増すものである。
なお、上記した有利度表示演出は一例であって、ＡＴゲーム回数の増減表示は折れ線グラフに限られない。例えばＡＴゲーム回数を数字で表示するものであってもよい。演出表示も液晶表示装置53によるものに限られず、スピーカ54からの音声出力や、ランプ52の点灯点滅によって、何らかの有利度表示を行うようにしてもよい。
【００９４】
また、上記例では、回転リール25の第一又は第二停止時に特別役図柄（ＢＢ図柄）を引き込めなかった場合、今回の遊技に対応するＡＴゲームの回数（結果表示）が更新されるようになっていたが、今回の遊技に対応する結果表示の更新が行われる遊技中のタイミングは、第三停止時（又は遊技終了時）でも構わない。なお、今回の遊技に対応するＡＴゲームの回数表示（結果表示）を、遊技開始前（ベット時やスタートスイッチ37の操作時）に行うようにしてもよいが、緊張感を維持させるという点では、最終結果は特別遊技役が入賞しないと確定したとき又は遊技終了後（第三停止後）に表示させるのが好ましい。
また、上記例では、第一停止及び第二停止で特別役図柄（ＢＢ図柄）が有効ライン上に停止したとき、すなわちリーチ状態となったときに増減変化予告を行うようにしてあったが、増減変化予告はそれ以外のタイミングで行うようにしてもよい。例えば、特別役図柄が有効ライン上に停止しなかった場合でも、図柄表示窓34の範囲内に停止した場合には、増減変化予告が行われるようにしてもよい。あるいは、第一停止又は第二停止のいずれかで特別役図柄が有効ライン上に停止した場合にも、所定の確率で、増減変化予告が行われるようにしてもよい。
【００９５】
さらに、有利度表示演出の演出データを複数種類設けておき、ＢＢ当選時の遊技状態に応じて演出の種類を選択するようにしてもよい。例えば、通常遊技の状態として、再遊技当選の当選確率が高くハズレの確率が低く設定された高確率状態と、再遊技当選の当選確率が低くハズレの確率が高く設定された低確率状態が設けられている場合に、高確率状態の遊技中にＢＢゲーム役が当選した場合には、増減変化予告を正しく報知する有利度表示演出を行い、低確率状態の遊技中にＢＢゲーム役が当選した場合には、増減変化予告の回数を減らしたり虚偽の報知（いわゆるガセ）が含まれる有利度表示演出を行うような設定とすることができる。
【００９６】
ここで、上記した実施の形態では、ＡＴゲームの有利度をゲーム数や報知回数の多さとしてあったが、有利度はこれだけに限られず、例えば、同じゲーム数、同じ報知回数であっても、報知役の種類（有利な役が入賞する押し順を報知するか不利な役が入賞する押し順を報知するか）や報知の信頼度（ガセの有無）や報知の顕著度（判りやすさ）を変化させることにより、有利度に差をつけることもできる。この場合には、ＡＴ決定手段211は、内部中遊技の回数に応じて、ＡＴゲーム中に実行される報知回数や報知役の種類や信頼度や顕著度を決定するものとなる。信頼度や顕著度に関する有利度表示演出は、例えばパーセント表示やランク表示などとすることができる。
【００９７】
また、上記した実施の形態では、ＡＴゲームにおいて遊技者に有利となる操作順を報知するという設定にしてあったが、逆に、遊技者に不利な操作順を報知するようにしてもよい。このように形成した場合には、遊技者は報知に従わないことにより、有利な結果を得られることとなる。
さらに、ＡＴゲームは押し順を報知するものに限らず、特定の役の当選を報知したり、当該役を構成する図柄の報知を行うものであってもよい。
（ＡＴゲームの回数決定に関する変形例）
ところで、上記した実施の形態では、回数抽選テーブルを用いて内部中遊技ごとにＡＴゲーム回数を決定する構成としてあったが、ＢＢ終了後のＡＴゲームの回数を、内部中遊技の抽選結果（当選かハズレか）や遊技結果（入賞か否か）に応じて決定するようにしてもよい。
【００９８】
一例としては、通常遊技中及び内部中遊技において押し順ＡＴが行われるような設定となっている場合に、報知された入賞する押し順に従わなかった場合あるいは報知された入賞しない押し順に従った場合（つまり入賞させなかった場合）にはＡＴゲームの回数が増大するように設定することができる。このように形成した場合、遊技者は内部中のＡＴゲームにより得られる利益よりも、当選した役を意図的に取りこぼしてＢＢ終了後のＡＴゲームにより得られる利益を優先するため、内部中のＡＴゲームでの過剰払い出しを抑制することができるものとなる。
他の例としては、内部中遊技において、当選確率が低くかつＰＢ＝１でない小役（いわゆるレア役）が当選した場合には、当該遊技において決定される有利遊技の有利度が上昇するかあるいは不利にならないような設定とすることができる。例えば、レア役が当選した遊技では、通常テーブルよりも回数の多いＡＴゲーム回数データが設定された抽選テーブルを用いて回数抽選を行い、レア役が当選した場合にはＡＴゲーム回数が増加するか、減少しないか、あるいは絶対に「０」にはならないような構成とすることができる。この場合、二つの回転リール25において、ＢＢ図柄の「７」と上記したレア役の構成図柄（例えば「スイカ」）が、図柄表示窓34に同時に出現可能となるように配置するとともに、残りの一の回転リール25においては、「７」と「スイカ」が同時に出現しないような設定としておく。そして、「スイカ」の当選時に、「７」と「スイカ」の双方が有効ライン上に停止（いわゆるダブルテンパイ）可能な設定とすることができる。例えば、図１０に示すような図柄配列である場合、左リールと右リールにおいては、「青７」と「スイカ」が同時に出現可能であり、中リールにおいては、「青７」と「スイカ」が同時に出現しないようになっているので、「スイカ」の当選時に挟み打ちをすることにより、「青７」と「スイカ」のダブルテンパイが可能となる。このように形成することにより、遊技者は、「７」と「スイカ」がダブルテンパイした場合には小役スイカが当選しており、かつ有利度がアップしているということを知ることができ、小役スイカを入賞させてメダルを獲得するか、ＢＢゲーム役を入賞させて有利なＡＴゲーム回数を確定させるか、遊技者は自由に選択可能となる。
【００９９】
また、レア役の当選時に有利度を増加させる設定となっていない場合であっても、少なくとも一つの回転リール25では、ＢＢ図柄の「７」とレア役図柄の「スイカ」が同時に出現可能となるように配置するとともに、少なくとも一つの回転リール25では、「７」と「スイカ」が同時に出現しないか、あるいは出現しない場合があるように配置しておく（図１０の「青７」と「スイカ」の配列参照）。そして、「スイカ」の当選時に、第一停止で「７」と「スイカ」の双方を有効ライン上に停止させることができた場合、あるいは、第一停止及び第二停止で「７」と「スイカ」の双方を有効ライン上に停止（いわゆるダブルテンパイ）させることができた場合には、有利度表示演出におけるコメント表示、増減変化予告表示の信頼度をアップさせる（あるいは必ず正確な増減値を報知する）ように形成することができる。このように形成した場合には、遊技者は、信頼度の高いコメント表示や増減変化予告表示に基づいて、当該遊技の有利度が有利なものか不利なものかを見極め、有利である（例えばＡＴゲーム回数が増える）と判断した場合には、ＢＢゲーム役を入賞させて有利なＡＴゲーム回数を確定させることができ、不利である（例えばＡＴゲーム回数が減るか変化しない）と判断した場合には、小役スイカを入賞させてメダル獲得の利益を得ることができる。
【０１００】
（有利遊技に関する変形例）
上記した実施の形態では、ＢＢ終了後に移行する有利遊技状態としてＡＴゲームを設けた場合の例を述べたが、有利遊技状態はＡＴゲームに限られない。
例えば、通常遊技用抽選テーブルとして、所定の再遊技当選領域を有する低確率テーブルと、低確率テーブルに比べてハズレ領域が狭く再遊技当選領域が広く設定された高確率テーブルを設け、抽選テーブル変更手段112は、ＢＢが終了した場合には、通常遊技用抽選テーブルのうち、再遊技の当選領域が広く設定された高確率テーブルに変更する。これにより、ＢＢゲーム終了後の所定期間、再遊技の当選確率が高くなるいわゆるリプレイタイム（ＲＴゲーム）が行われることとなる。そして、このＲＴゲームの実行回数を、ＢＢ内部中遊技の進行に伴い決定する有利度決定手段としてのＲＴ決定手段を設け、ＲＴ決定手段の決定に基づいて有利度を変化させるように形成することができる。すなわち、ＲＴゲーム中は、遊技者は手持ちの遊技メダルを減らすことなく遊技を行うことができ、ＲＴゲームの実行回数が多いほど、遊技者の利益が増大するものである。なおこの場合、ＲＴ決定手段は、メイン制御装置100Aに設けるのがよい。
【０１０１】
また、特定の図柄組み合わせ（いわゆるパンク役）が入賞した場合に、ＲＴゲームが終了するような設定とし、その特定の図柄組み合わせ（いわゆるパンク役）が当選したことを遊技者に報知し、ＲＴゲームを終了させないようにアシストする、いわゆるアシストリプレイタイム（ＡＲＴゲーム）を設けてもよい。ＡＲＴゲーム中は、パンク役だけでなく、他の役の当選（又は押し順）を報知するようにしてもよい。そして、ＡＲＴゲーム中の報知回数や報知信頼度等を、ＢＢ内部中遊技の間、遊技毎に決定し、有利度を変化させるように形成することができる。すなわち、ＡＲＴゲーム中は、遊技者は手持ちの遊技メダルを減らすことなく、かつ小役の当選報知を受けることができ、パンク役当選の報知回数や信頼度が高いほどＲＴゲームが継続する可能性が高まり、あるいは小役当選の報知回数や信頼度が高いほど多くの入賞メダルを獲得できる可能性が高まり、遊技者の利益が増大するものである。
【０１０２】
さらに、本発明では、ＢＢゲームそのものを有利遊技状態として位置づけることもできる。すなわち、ＢＢ内部中遊技の進行に伴い、ＢＢゲーム中の有利度を変化させるものである。具体的には、例えば、ＢＢゲーム中のＲＢゲーム又は通常遊技において、複数（例えば３種類）の小役のいずれかが当選するような設定としてある場合に、当選した役を報知するように形成し、この報知の回数や信頼度を、ＢＢ内部中遊技の間、遊技毎に決定するように形成することができる。このように形成した場合には、報知の回数が多いほど、あるいは信頼度が高いほど、当選した役の構成図柄を狙って目押しをすることによる入賞の可能性が増え、少ないゲーム数で効率よく遊技メダルを稼ぐことができ、結果として遊技者の利益が増大するものとなる。上記以外にも、ＢＢ内部中遊技回数に応じて、ＢＢゲームでの払い出しメダル数を変化させるようにしてもよい。
【０１０３】
また、ＢＢゲーム中の有利度には、ＢＢゲーム中に遊技者が受ける利益に関する有利度だけでなく、当該ＢＢゲームの終了後に遊技者が受ける利益に関する有利度も含まれる。具体例を挙げると、例えば、ＢＢゲーム中に複数の小役のいずれかが当選するようになっており、その中の特定の小役の入賞の有無又は入賞回数によって、ＢＢ終了後に有利遊技が付加されたり、有利遊技（例えばＡＴ）の有利度がアップするような設定になっていると仮定する。このような場合に、当選した特定の役を報知するように形成し、この報知の回数や信頼度を、ＢＢ内部中遊技の間、遊技毎に決定するように形成することができる。このように形成した場合には、特定の小役の当選が報知される回数や信頼度が高いほど、ＢＢ終了後の有利遊技において遊技者が受ける利益が増大するものとなる。
【符号の説明】
【０１０４】
10  スロットマシン
20  筐体                21  リールユニット
25  回転リール          27  ホッパーユニット
30  前扉
31  パネル              33  操作部
34  図柄表示窓          35  メダルセンサー
36  ベットスイッチ      37  スタートスイッチ
38  ストップスイッチ    39  精算スイッチ
40  メダル払出口        41  メダル受皿
42  鍵穴                44  メダル投入口
50  演出装置            52  ランプ
53  液晶表示装置        54  スピーカ
100  制御装置
100A  メイン制御装置    100B  サブ制御装置
110  役抽選手段         120  リール制御手段
130  入賞判定手段       140  ホッパー制御手段
200  表示制御手段       210  ＡＴ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図９】
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【図１０】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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