(57)【要約】【課題】セキュリティを維持しつつ、プレイヤの自由度を適切に高めることのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】ゲーム管理部２０４は、ゲームにおけるキャラクタのステータスを含むゲーム状況を管理する。簡易認証部２０２ａは、端末のプレイヤを、識別情報により簡易に認証する。キャラクタ表示制御部２０６は、簡易に認証されたプレイヤのキャラクタを、半透明のゴーストキャラクタに変化させる。プレイ履歴記憶部２０８は、ゴーストキャラクタによるゲーム終了までのゴーストプレイ履歴を記憶する。詳細認証部２０２ｂは、端末のプレイヤを、識別情報、パスワード、及び、通信環境により詳細に認証する。ステータス更新部２１０は、詳細に認証されたプレイヤの要求により、記憶されたゴーストプレイ履歴に基づいてキャラクタのステータスを更新する。【選択図】図３
2011245027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内のキャラクタをプレイヤが操作してゲームを進行させるゲームシステムであって、
ゲームにおけるキャラクタのステータス情報を管理するステータス管理部と、
プレイヤを認証するための複数の情報の内、一部の情報からプレイヤを認証する第１の認証と、当該複数の情報の全てからプレイヤを認証する第２の認証とを行う認証部と、
前記第１の認証により認証されたプレイヤに対応するキャラクタのステータス情報から複製した複製ステータス情報を生成する複製部と、
前記第１の認証により認証されたプレイヤがプレイ中に、複製された当該複製ステータス情報を更新し、前記第２の認証により認証されたプレイヤがプレイ中に、通常のステータス情報を更新するゲーム制御部と、
前記第１の認証により認証されたプレイヤがプレイを終了する際に、更新された当該複製ステータス情報に基づいて生成されたプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶部と、
前記第２の認証により認証されたプレイヤがプレイする前に、前記プレイ履歴が記憶されている場合に、プレイヤの要求により、当該プレイ履歴に基づいてプレイヤに対応するキャラクタのステータス情報を更新するステータス更新部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
所定のネットワークを介してゲーム装置と接続され、当該ゲーム装置のプレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームを制御するゲームサーバであって、
ゲームにおけるキャラクタのステータス情報を管理するステータス管理部と、
プレイヤを認証するための複数の情報の内、一部の情報からプレイヤを認証する第１の認証と、当該複数の情報の全てからプレイヤを認証する第２の認証とを行う認証部と、
前記第１の認証により認証されたプレイヤに対応するキャラクタのステータス情報から複製した複製ステータス情報を生成する複製部と、
前記第１の認証により認証されたプレイヤがプレイ中に、複製された当該複製ステータス情報を更新し、前記第２の認証により認証されたプレイヤがプレイ中に、通常のステータス情報を更新するゲーム制御部と、
前記第１の認証により認証されたプレイヤがプレイを終了する際に、更新された当該複製ステータス情報に基づいて生成されたプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶部と、
前記第２の認証により認証されたプレイヤがプレイする前に、前記プレイ履歴が記憶されている場合に、プレイヤの要求により、当該プレイ履歴に基づいてプレイヤに対応するキャラクタのステータス情報を更新するステータス更新部と、を備える、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームサーバであって、
前記認証部は、少なくとも、プレイヤを識別する識別情報と、プレイヤ固有のパスワードと、ゲーム装置の通信環境若しくは機器固有情報とを用い、前記第１の認証には、当該識別情報に基づいて、前記第２の認証には、当該識別情報と当該パスワードと当該通信環境若しくは当該機器固有情報とに基づいてプレイヤを認証する、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲームサーバであって、
前記第１の認証により認証されたプレイヤがプレイを終了する際に、パスフレーズを発行するパスフレーズ発行部を更に備え、
前記プレイ履歴記憶部は、発行された当該パスフレーズと対応付けて前記プレイ履歴を記憶し、
前記ステータス更新部は、前記第２の認証により認証されたプレイヤから入力されたパスフレーズと前記プレイ履歴に対応付けられたパスフレーズとが一致した場合に、前記プレイ履歴に基づいて前記ステータス情報を更新する、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
請求項２乃至４の何れか１項に記載のゲームサーバであって、
前記第１の認証により認証されたプレイヤのキャラクタの表示形態を変化させるキャラクタ表示制御部と、
当該表示形態を変化させたキャラクタについて、ゲーム中における特定の行動を制限する行動制限部と、を更に備える、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
ステータス管理部、認証部、複製部、ゲーム制御部、プレイ履歴格納部、及び、ステータス更新部を有しており、所定のネットワークを介してゲーム装置と接続され、当該ゲーム装置のプレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームを制御するゲームサーバにおけるプレイ履歴反映方法であって、
前記ステータス管理部が、ゲームにおけるキャラクタのステータス情報を管理するステータス管理ステップと、
前記認証部が、プレイヤを認証するための複数の情報の内、一部の情報からプレイヤを認証する第１の認証と、当該複数の情報の全てからプレイヤを認証する第２の認証とを行う認証ステップと、
前記複製部が、前記第１の認証により認証されたプレイヤに対応するキャラクタのステータス情報から複製した複製ステータス情報を生成する複製ステップと、
前記ゲーム制御部が、前記第１の認証により認証されたプレイヤがプレイ中に、複製された当該複製ステータス情報を更新し、前記第２の認証により認証されたプレイヤがプレイ中に、通常のステータス情報を更新するゲーム制御ステップと、
前記プレイ履歴格納部が、前記第１の認証により認証されたプレイヤがプレイを終了する際に、更新された当該複製ステータス情報に基づいて生成されたプレイ履歴を所定の記憶部に格納するプレイ履歴格納ステップと、
前記ステータス更新部が、前記第２の認証により認証されたプレイヤがプレイする前に、前記プレイ履歴が記憶されている場合に、プレイヤの要求により、当該プレイ履歴に基づいてプレイヤに対応するキャラクタのステータス情報を更新するステータス更新ステップと、を備える、
ことを特徴とするプレイ履歴反映方法。
【請求項７】
所定のネットワークを介してゲーム装置と接続され、当該ゲーム装置のプレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームを制御するコンピュータを、
ゲームにおけるキャラクタのステータス情報を管理するステータス管理部、
プレイヤを認証するための複数の情報の内、一部の情報からプレイヤを認証する第１の認証と、当該複数の情報の全てからプレイヤを認証する第２の認証とを行う認証部、
前記第１の認証により認証されたプレイヤに対応するキャラクタのステータス情報から複製した複製ステータス情報を生成する複製部、
前記第１の認証により認証されたプレイヤがプレイ中に、複製された当該複製ステータス情報を更新し、前記第２の認証により認証されたプレイヤがプレイ中に、通常のステータス情報を更新するゲーム制御部、
前記第１の認証により認証されたプレイヤがプレイを終了する際に、更新された当該複製ステータス情報に基づいて生成されたプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶部、
前記第２の認証により認証されたプレイヤがプレイする前に、前記プレイ履歴が記憶されている場合に、プレイヤの要求により、当該プレイ履歴に基づいてプレイヤに対応するキャラクタのステータス情報を更新するステータス更新部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、セキュリティを維持しつつ、プレイヤの自由度を適切に高めることのできるゲームシステム、ゲームサーバ、プレイ履歴反映方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネット等のネットワークを利用したネットワークゲーム（オンラインゲーム）が、普及してきている。このネットワークゲームは、プレイヤのゲーム装置やパソコン（パーソナルコンピュータ）等を、ネットワークを介してゲームサーバに接続し、そのゲームサーバにより提供されるゲームをプレイするタイプのゲームである。
【０００３】
一例として、オンラインＲＰＧ（Role-Playing Game）では、プレイヤにより操作されるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が、仮想空間内のフィールドやダンジョン等を移動できるようになっている。そして、他のプレイヤのキャラクタと協力するなどして、敵キャラクタを倒したり謎を解いたりしながら、冒険を進めていく。
【０００４】
このようなネットワークゲーム（ネットワークシステム）の従来技術として、第三者による不正利用を防止できる技術も開示されている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２０２１９６号公報  （第７−２５頁、第３図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したネットワークゲームでは、通常、ゲーム装置等からゲームサーバへ接続する際に、ＩＤとパスワードによって認証されたプレイヤだけが、ログインできるようになっている。なお、このＩＤとパスワードが第三者に知られてしまうと、オンラインゲームが不正利用されるおそれもある。
そのため、最近では、ＩＤとパスワードだけでなく、ＤＮＳ（Domain Name System）が登録されたプロバイダのものであるかや、ゲーム装置等の固有情報（ＭＡＣアドレス等）が登録されたものであるか等の付加情報を含めて、プレイヤを認証する場合も多い。
【０００７】
このような付加情報を含めた認証によって、更にセキュリティを高めることが可能となっている。
しかしながら、その反面、プレイヤの自由度が極端に狭まってしまうという問題があった。つまり、プレイヤは、自宅（自室等）の登録した通信環境からでなければ、そのネットワークゲームをプレイできなくなってしまう。
例えば、ネットカフェ（ネット喫茶）や友人の家など、自宅以外の場所では、正規のプレイヤであっても、付加情報が異なりログインが認められないため、そのネットワークゲームをプレイできない。
なお、自宅以外の場所からでもログインを認め、その代わり、プレイに一定の制限を加えることも考えられる。例えば、プレイヤキャラクタが、自己のアイテム等を使用（消費や譲渡等）できないようにするなどである。それでも、そのような制限により、自由な（思い通りの）プレイができないため、ゲームを楽しむことができなかった。
【０００８】
そのため、第三者による不正利用等を防ぎつつ、正規のプレイヤの自由度を高めることのできる新たな技術が望まれていた。
【０００９】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、セキュリティを維持しつつ、プレイヤの自由度を適切に高めることのできるゲームシステム、ゲームサーバ、プレイ履歴反映方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、仮想空間内のキャラクタをプレイヤが操作してゲームを進行させるゲームシステムであって、ステータス管理部、認証部、複製部、ゲーム制御部、プレイ履歴記憶部、及び、ステータス更新部を含んで構成される。
【００１１】
まず、ステータス管理部は、ゲームにおけるキャラクタのステータス情報（例えば、レベル、所持アイテム、所持金等）を管理する。また、認証部は、プレイヤを認証するための複数の情報（例えば、識別情報、パスワード、通信環境等）の内、一部の情報（例えば、識別情報）からプレイヤを認証する第１の認証と、当該複数の情報の全てからプレイヤを認証する第２の認証とを行う。また、複製部は、第１の認証により認証されたプレイヤに対応するキャラクタのステータス情報から複製した複製ステータス情報を生成する。そして、ゲーム制御部は、第１の認証により認証されたプレイヤがプレイ中に、複製された当該複製ステータス情報を更新し、第２の認証により認証されたプレイヤがプレイ中に、通常のステータス情報を更新する。
一方、プレイ履歴記憶部は、第１の認証により認証されたプレイヤがプレイを終了する際に、更新された当該複製ステータス情報に基づいて生成されたプレイ履歴（例えば、獲得した経験値、アイテム等の差分）を記憶する。そして、ステータス更新部は、第２の認証により認証されたプレイヤがプレイする前に、プレイ履歴が記憶されている場合に、プレイヤの要求により、当該プレイ履歴に基づいてプレイヤに対応するキャラクタのステータス情報を更新する。
【００１２】
すなわち、プレイヤが、詳細な認証（第２の認証）が行えないネットカフェ等にてゲームを行う際には、簡易な認証（第１の認証）にてログインすることになる。その際、キャラクタのステータス情報から複製（派生）した複製ステータス情報が生成され、ゲーム中には、その複製ステータス情報の方が更新される。つまり、キャラクタのステータス情報は、元のまま何ら更新されない。
そして、そのネットカフェ等におけるゲームが終了すると、ゲーム中に更新された複製ステータス情報に基づいてプレイ履歴が生成され、プレイ履歴記憶部に記憶される。その後、同じプレイヤが、詳細な認証を行える自宅等にてログインした際に、プレイ履歴の反映を要求すると、そのプレイ履歴に基づいてキャラクタのステータス情報が更新される。つまり、ネットカフェ等のプレイ内容が反映され、自宅等にて、その続きをプレイすることができる。
なお、第三者が識別情報やパスワード等を入手できたとしても、通信環境等が異なるため、簡易な認証でしかログインできず、複製ステータス情報の方が更新されるにとどまる。つまり、プレイヤキャラクタのステータス情報に直接影響を与えることがない。
この結果、セキュリティを維持しつつ、プレイヤの自由度を適切に高めることができる。
【００１３】
本発明の第２の観点に係るゲームサーバは、所定のネットワークを介してゲーム装置と接続され、当該ゲーム装置のプレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームを制御するゲームサーバであって、ステータス管理部、認証部、複製部、ゲーム制御部、プレイ履歴記憶部、及び、ステータス更新部を備えている。
【００１４】
まず、ステータス管理部は、ゲームにおけるキャラクタのステータス情報（例えば、レベル、所持アイテム、所持金等）を管理する。また、認証部は、プレイヤを認証するための複数の情報（例えば、識別情報、パスワード、通信環境等）の内、一部の情報（例えば、識別情報）からプレイヤを認証する第１の認証と、当該複数の情報の全てからプレイヤを認証する第２の認証とを行う。また、複製部は、第１の認証により認証されたプレイヤに対応するキャラクタのステータス情報から複製した複製ステータス情報を生成する。そして、ゲーム制御部は、第１の認証により認証されたプレイヤがプレイ中に、複製された当該複製ステータス情報を更新し、第２の認証により認証されたプレイヤがプレイ中に、通常のステータス情報を更新する。
一方、プレイ履歴記憶部は、第１の認証により認証されたプレイヤがプレイを終了する際に、更新された当該複製ステータス情報に基づいて生成されたプレイ履歴（例えば、獲得した経験値、アイテム等の差分）を記憶する。そして、ステータス更新部は、第２の認証により認証されたプレイヤがプレイする前に、プレイ履歴が記憶されている場合に、プレイヤの要求により、当該プレイ履歴に基づいてプレイヤに対応するキャラクタのステータス情報を更新する。
【００１５】
すなわち、プレイヤが、詳細な認証（第２の認証）が行えないネットカフェ等にてゲームを行う際には、簡易な認証（第１の認証）にてログインすることになる。その際、キャラクタのステータス情報から複製（派生）した複製ステータス情報が生成され、ゲーム中には、その複製ステータス情報の方が更新される。つまり、キャラクタのステータス情報は、元のまま何ら更新されない。
そして、そのネットカフェ等におけるゲームが終了すると、ゲーム中に更新された複製ステータス情報に基づいてプレイ履歴が生成され、プレイ履歴記憶部に記憶される。その後、同じプレイヤが、詳細な認証を行える自宅等にてログインした際に、プレイ履歴の反映を要求すると、そのプレイ履歴に基づいてキャラクタのステータス情報が更新される。つまり、ネットカフェ等のプレイ内容が反映され、自宅等にて、その続きをプレイすることができる。
なお、第三者が識別情報やパスワード等を入手できたとしても、通信環境等が異なるため、簡易な認証でしかログインできず、複製ステータス情報の方が更新されるにとどまる。つまり、プレイヤキャラクタのステータス情報に直接影響を与えることがない。
この結果、セキュリティを維持しつつ、プレイヤの自由度を適切に高めることができる。
【００１６】
認証部は、少なくとも、プレイヤを識別する識別情報（例えば、プレイヤＩＤ等）と、プレイヤ固有のパスワードと、ゲーム装置の通信環境（例えば、プロバイダのＤＮＳ等）若しくは機器固有情報（例えば、ＭＡＣアドレス等）とを用い、第１の認証には、当該識別情報に基づいて、第２の認証には、当該識別情報と当該パスワードと当該通信環境若しくは当該機器固有情報とに基づいてプレイヤを認証してもよい。
この場合、プレイヤが自宅等でプレイする場合にだけ、詳細に認証（第２の認証）されるので、例え、識別情報や固有のパスワードが漏洩してしまっても、簡易な認証（第１の認証）にとどまるため、セキュリティが維持される。
【００１７】
上記ゲームサーバは、第１の認証により認証されたプレイヤがプレイを終了する際に、パスフレーズを発行するパスフレーズ発行部を更に備え、
プレイ履歴記憶部は、発行された当該パスフレーズと対応付けてプレイ履歴を記憶し、
ステータス更新部は、第２の認証により認証されたプレイヤから入力されたパスフレーズとプレイ履歴に対応付けられたパスフレーズとが一致した場合に、プレイ履歴に基づいてステータス情報を更新してもよい。
この場合、プレイ履歴が複数記憶されていたとしても、パスフレーズによりプレイヤ自身がプレイした際のプレイ履歴を指定して、ステータス情報を更新することができる。
【００１８】
上記ゲームサーバは、
第１の認証により認証されたプレイヤのキャラクタの表示形態を変化させる（例えば、半透明表示）キャラクタ表示制御部と、
当該表示形態を変化させたキャラクタについて、ゲーム中における特定の行動（例えば、他のプレイヤのキャラクタにアイテムやお金を渡す等）を制限する行動制限部と、を更に備えてもよい。
この場合、キャラクタの表示形態が変化することで、簡易に認証されたプレイヤによってプレイされていることを他のプレイヤに報知すると共に、簡易に認証されたプレイヤがプレイ履歴を反映しないことによる不都合（アイテムやお金が消失してしまう等）を防ぐことができる。
【００１９】
本発明の第３の観点に係るプレイ履歴反映方法は、ステータス管理部、認証部、複製部、ゲーム制御部、プレイ履歴格納部、及び、ステータス更新部を有しており、所定のネットワークを介してゲーム装置と接続され、当該ゲーム装置のプレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームを制御するゲームサーバにおけるプレイ履歴反映方法であって、ステータス管理ステップ、認証ステップ、複製ステップ、ゲーム制御ステップ、プレイ履歴格納ステップ、及び、ステータス更新ステップを含んで構成される。
【００２０】
まず、ステータス管理ステップでは、ゲームにおけるキャラクタのステータス情報（例えば、レベル、所持アイテム、所持金等）を管理する。また、認証ステップでは、プレイヤを認証するための複数の情報（例えば、識別情報、パスワード、通信環境等）の内、一部の情報（例えば、識別情報）からプレイヤを認証する第１の認証と、当該複数の情報の全てからプレイヤを認証する第２の認証とを行う。また、複製ステップでは、第１の認証により認証されたプレイヤに対応するキャラクタのステータス情報から複製した複製ステータス情報を生成する。そして、ゲーム制御ステップでは、第１の認証により認証されたプレイヤがプレイ中に、複製された当該複製ステータス情報を更新し、第２の認証により認証されたプレイヤがプレイ中に、通常のステータス情報を更新する。
一方、プレイ履歴格納ステップでは、第１の認証により認証されたプレイヤがプレイを終了する際に、更新された当該複製ステータス情報に基づいて生成されたプレイ履歴（例えば、獲得した経験値、アイテム等の差分）を所定の記憶部に格納する。そして、ステータス更新ステップでは、第２の認証により認証されたプレイヤがプレイする前に、プレイ履歴が記憶されている場合に、プレイヤの要求により、当該プレイ履歴に基づいてプレイヤに対応するキャラクタのステータス情報を更新する。
【００２１】
すなわち、プレイヤが、詳細な認証（第２の認証）が行えないネットカフェ等にてゲームを行う際には、簡易な認証（第１の認証）にてログインすることになる。その際、キャラクタのステータス情報から複製（派生）した複製ステータス情報が生成され、ゲーム中には、その複製ステータス情報の方が更新される。つまり、キャラクタのステータス情報は、元のまま何ら更新されない。
そして、そのネットカフェ等におけるゲームが終了すると、ゲーム中に更新された複製ステータス情報に基づいてプレイ履歴が生成され、プレイ履歴記憶部に記憶される。その後、同じプレイヤが、詳細な認証を行える自宅等にてログインした際に、プレイ履歴の反映を要求すると、そのプレイ履歴に基づいてキャラクタのステータス情報が更新される。つまり、ネットカフェ等のプレイ内容が反映され、自宅等にて、その続きをプレイすることができる。
なお、第三者が識別情報やパスワード等を入手できたとしても、通信環境等が異なるため、簡易な認証でしかログインできず、複製ステータス情報の方が更新されるにとどまる。つまり、プレイヤキャラクタのステータス情報に直接影響を与えることがない。
この結果、セキュリティを維持しつつ、プレイヤの自由度を適切に高めることができる。
【００２２】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲームサーバとして機能させるように構成する。
【００２３】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２４】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、セキュリティを維持しつつ、プレイヤの自由度を適切に高めることができる
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態のネットワークシステムの概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】ゲームサーバの概要構成の一例を示す模式図である。
【図４】キャラクタテーブルの一例を示す模式図である
【図５】プレイ履歴情報の一例を示す模式図である。
【図６】ステータス情報の更新を説明するための模式図である。
【図７】端末の概要構成の一例を示す模式図である。
【図８】（ａ），（ｂ）共に、ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図９】（ａ）がログイン画面の一例を示す模式図であり、（ｂ）がゴーストプレイ履歴の表示画面の一例を示す模式図である。
【図１０】本実施形態のゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下に本発明の実施形態を説明する。
【００２８】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム１０の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２９】
本ゲームシステム１０では、一例として、インターネット１３上にシステム全体を管理するゲームサーバ１１が配置されている。そして、本ゲームシステム１０における各端末１２は、インターネット１３を介してゲームサーバ１１と通信可能に接続されている。
各端末１２は、同一の仮想空間（ゲーム空間）を共有し、ゲームに参加する各プレイヤがそれぞれ異なるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を操作可能となっている。
以下では、発明の理解を容易にするため、端末１２としてインターネットへの接続が可能なゲーム装置を一例にあげて説明する。なお、ゲーム装置以外にも、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置を端末１２として用いることができる。
【００３０】
図２は、本実施形態の端末１２として機能するゲーム装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３１】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲームを行える端末１２が実現される。
【００３２】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３３】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３４】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３５】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００３６】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３７】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３８】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３９】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４１】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４２】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４３】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４４】
また、本実施形態のゲーム装置１００に代えて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【００４５】
（ゲームサーバの概要構成）
以下に、本発明のゲームシステムにおけるゲームサーバについて、詳細に説明する。
図３は、本実施形態に係るゲームサーバ１１の概要構成の一例を示す模式図である。このゲームサーバ１１は、一例として、各端末１２（ゲーム装置１００）にオンラインＲＰＧ（Role-Playing Game）を提供するサーバ装置であり、各プレイヤによってそれぞれ操作される各キャラクタが、フィールドやダンジョン等を移動可能としている。以下、本図を参照して説明する。
【００４６】
ゲームサーバ１１は、例えば、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスク、および、ＮＩＣ等を備えた一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）からなり、図３に示すように、登録情報記憶部２０１と、認証部２０２と、操作情報受信部２０３と、ゲーム管理部２０４と、情報送信部２０５と、キャラクタ表示制御部２０６と、パスフレーズ発行部２０７と、プレイ履歴記憶部２０８と、判定部２０９と、ステータス更新部２１０と、を備えている。
【００４７】
登録情報記憶部２０１は、ゲームに参加するプレイヤに関する登録情報を記憶する。
例えば、登録情報記憶部２０１は、プレイヤを識別するための識別情報（ＩＤ等）、プレイヤ固有のパスワード、及び、端末１２の通信環境（例えば、プロバイダのＤＮＳ等）や、機器固有情報（ＭＡＣアドレスやＩＰアドレス等）を含む登録情報を記憶している。
なお、上記ハードディスクやＲＡＭ等がこのような登録情報記憶部２０１として機能しうる。
【００４８】
認証部２０２は、端末１２からのログイン時に、その端末１２のプレイヤを認証する。具体的に認証部２０２は、簡易認証部２０２ａ及び、詳細認証部２０２ｂにより、プレイヤを認証する。
【００４９】
簡易認証部２０２ａは、第１の認証として、簡易にプレイヤを認証する。例えば、簡易認証部２０２ａは、ログイン画面にて、プレイヤから識別情報（プレイヤのＩＤ等）だけが入力された場合に、登録情報記憶部２０１に記憶された登録情報の中からその識別情報に合致する登録情報があれば、そのプレイヤを認証する。なお、このような簡易な認証手法（第１の認証）は、一例であり、他の手法により、プレイヤを簡易に認証しても良い。例えば、簡易認証用のパスワードを別途用意しておき、識別情報と簡易認証用のパスワードとで、プレイヤを簡易に認証しても良い。
そして、このように簡易認証部２０２ａにより認証されたプレイヤは、オンラインゲームにおいて、ゴーストキャラクタとしてプレイする。なお、ゴーストキャラクタの詳細は、後述する。
【００５０】
詳細認証部２０２ｂは、第２の認証として、詳細に（厳格に）プレイヤを認証する。例えば、詳細認証部２０２ｂは、ログイン画面にて、プレイヤから識別情報と固有のパスワードとを入力させ、登録情報記憶部２０１に記憶された登録情報の中からその識別情報及びパスワードの組と合致する登録情報があれば、更に、現在の通信環境（例えば、プロバイダのＤＮＳ等）と登録された通信環境とを比較して一致した場合に、そのプレイヤを認証する。なお、このような詳細な認証手法（第２の認証）は、一例であり、他の手法により、プレイヤを詳細に認証しても良い。例えば、このような通信環境に代えて、又は、通信環境に加えて、端末１２の機器固有情報（ＭＡＣアドレス等）を比較することで、プレイヤを詳細に認証しても良い。
そして、このように詳細認証部２０２ｂにより認証されたプレイヤは、オンラインゲームにおいて、通常のプレイヤキャラクタとしてプレイすることになる。
なお、上記ＣＰＵ等がこのような構成の認証部２０２として機能しうる。
【００５１】
操作情報受信部２０３は、認証部２０２にて認証された各プレイヤからの操作情報をそれぞれ受信する。
例えば、操作情報受信部２０３は、端末１２から送られるキャラクタに向けた操作情報を受信する。そして、受信した操作情報をゲーム管理部２０４に供給する。
なお、上記ＮＩＣ等がこのような操作情報受信部２０３として機能しうる。
【００５２】
ゲーム管理部２０４は、ゲーム全体を管理する。具体的にゲーム管理部２０４は、ステータス管理部２０４ａ、複製部２０４ｂ、及び、ゲーム制御部２０４ｃにより、オンラインＲＧＰゲームを管理する。
ステータス管理部２０４ａは、ゲーム空間（仮想空間）内における各キャラクタの現在状況等をそれぞれ管理する。例えば、各プレイヤ（各端末１２）によってそれぞれ操作される各キャラクタの現在状況を管理する。
具体的にステータス管理部２０４ａは、例えば、図４（ａ）に示すようなプレイヤキャラクタテーブルにより、各プレイヤキャラクタの位置情報及び、ステータス情報を管理する。なお、図中のゴーストキャラクタＧ１は、キャラクタＣ１から派生したものであり、本来のキャラクタＣ１の代わりに、位置情報やステータス情報が管理される。このゴーストキャラクタＧ１については、以下の複製部２０４ｂにて詳細に説明する。
【００５３】
複製部２０４ｂは、プレイヤが上述した簡易認証部２０２ａにより認証された場合に、そのプレイヤのキャラクタの情報を複製してゴーストキャラクタの情報を生成する。
具体的に複製部２０４ｂは、上述した図４（ａ）に示すように、キャラクタＣ１（簡易認証部２０２ａにより認証されたプレイヤのキャラクタ）の情報をコピーしてゴーストキャラクタＧ１として派生させる。これ以降、ステータス管理部２０４ａでは、本来のキャラクタＣ１の代わりに、派生させたゴーストキャラクタＧ１を用いて、簡易に認証されたプレイヤのキャラクタが管理される。そのため、簡易に認証されたプレイヤがプレイ中には、ゴーストキャラクタＧ１の情報は適宜変更されるが、派生元となる本来のキャラクタＣ１の情報は一切変更されない。
そして、簡易に認証されたプレイヤがゲームを終えると、ゲーム管理部２０４は、キャラクタＣ１とゴーストキャラクタＧ１との差分（変更分）の情報を、後述するゴーストプレイ履歴情報としてプレイ履歴記憶部２０８に記憶させた後に、ゴーストキャラクタＧ１の情報を削除する。
なお、同じプレイヤが詳細認証部２０２ｂにより認証された場合には、このようなゴーストキャラクタＧ１は派生されずに、そのプレイヤ本来のキャラクタＣ１によりプレイヤのキャラクタが管理される。その際、後述するように、プレイ履歴記憶部２０８のゴーストプレイ履歴情報の反映が指示された場合には、反映後のキャラクタＣ１の情報がプレイに使用される。
【００５４】
ゲーム制御部２０４ｃは、ステータス管理部２０４ａにおける各キャラクタの情報を変更するなど、ゲームの制御を行う。すなわち、上述した図４（ａ）のプレイヤキャラクタテーブルを各プレイヤからの操作情報等に基づいて変更しながら、ゲームを進行させる。その際、ゲーム制御部２０４ｃは、敵キャラクタ等の制御も行う。
例えば、ゲーム制御部２０４ｃは、図４（ｂ）に示すような敵キャラクタテーブルにより、各敵キャラクタの現在状況を管理しながら、所定のロジックに従って、各敵キャラクタの位置情報等を適宜更新する。
そして、上記ＣＰＵ、ハードディスクやＲＡＭ等がこのような構成のゲーム管理部２０４として機能しうる。
【００５５】
図３に戻って、情報送信部２０５は、ゲーム管理部２０４にて管理される各キャラクタの位置情報等を、各端末１２に送信する。
例えば、位置情報等提供部２０５は、上述した図４（ａ）のプレイヤキャラクタテーブルや図４（ｂ）の敵キャラクタテーブルを逐次参照し、各キャラクタの位置情報やＨＰ等の情報を、一定時間毎に各端末１２にブロードキャストする。
また、情報送信部２０５は、後述するキャラクタ表示制御部２０６により、ゴーストキャラクタについて表示形態を変更する情報を、各端末１２に送信する。
更に、情報送信部２０５は、後述するパスフレーズ発行部２０７により発行されたパスフレーズを対象の端末１２に送信する。
なお、上記ＣＰＵ、ＮＩＣ等がこのような情報送信部２０５として機能しうる。
【００５６】
キャラクタ表示制御部２０６は、プレイヤが上述した簡易認証部２０２ａにより認証された場合に、そのプレイヤのキャラクタ（本来のプレイヤキャラクタから派生させたゴーストキャラクタ）について表示形態を変更する情報を生成する。
例えば、キャラクタ表示制御部２０６は、簡易に認証されたプレイヤのキャラクタを、半透明のゴーストキャラクタとして表示させるためのゴースト指示情報を生成する。具体的には、後述するように各端末１２にて、各キャラクタについての画像情報（各キャラクタＩＤに対応付けられた各オブジェクト情報等）が記憶されているため、半透明表示させるキャラクタＩＤを含んだゴースト指示情報を送信する。つまり、各端末１２では、このゴースト指示情報を受信すると、ゲーム画像を生成する際に、対応するキャラクタＩＤの画像のアルファ値（各画素のアルファ値）を適宜下げて、そのキャラクタ画像を半透明に描画する。
なお、このようなゴースト指示情報を送信して、各端末１２にて指示されたキャラクタ（ゴーストキャラクタ）を半透明表示する手法は一例であり、他の手法により、半透明のキャラクタを各端末１２にて生成させてもよい。例えば、キャラクタ表示制御部２０６にて半透明キャラクタ（ゴーストキャラクタ）の画像情報（オブジェクト情報）を生成して、各端末１２へ送信して使用させるようにしても良い。
なお、上記ＣＰＵ等がこのようなキャラクタ表示制御部２０６として機能しうる。
【００５７】
パスフレーズ発行部２０７は、簡易に認証されたプレイヤのゴーストキャラクタによるプレイが終わると、パスフレーズを発行する。例えば、パスフレーズ発行部２０７は、無作為な文字列等からなるパスフレーズをランダムに生成し、情報送信部２０５を通じて、対象の端末１２に送信する。また、パスフレーズ発行部２０７は、端末１２に送信したものと同じパスフレーズをプレイ履歴記憶部２０８にも供給する。
なお、上記ＣＰＵ等がこのようなパスフレーズ発行部２０７として機能しうる。
【００５８】
プレイ履歴記憶部２０８は、簡易に認証されたプレイヤのゴーストキャラクタによるプレイが終わると、ゲーム管理部２０４により生成（更新）されたゴーストプレイ履歴情報を、パスフレーズ発行部２０７により発行されたパスフレーズに対応付けて記憶する。
具体的にゴーストプレイ履歴情報は、何れかのプレイヤがゴーストキャラクタによりプレイした際の履歴情報であり、一例として、図５に示すように、プレイヤＩＤ、差分、及び、パスフレーズを含んでいる。プレイ履歴記憶部２０８は、このようなゴーストプレイ履歴情報を記憶して管理している。
なお、上記ハードディスクやＲＡＭ等がこのようなプレイ履歴記憶部２０８として機能しうる。
【００５９】
図３に戻って、判定部２０９は、プレイヤが上述した詳細認証部２０２ｂにより認証され、かつ、上述したプレイ履歴記憶部２０８にそのプレイヤに対応するゴーストプレイ履歴情報が記憶されている場合に、プレイヤにより入力されるパスフレーズが合致するかどうか判定する。つまり、今回、詳細に認証されたプレイヤが、以前に、簡易に認証されてゴーストキャラクタにてプレイしており、その時に発行されたものと同じパスフレーズを入力したかどうかを判定する。
判定部２０９は、パスフレーズが合致したと判定すると、ステータス更新部２１０に、キャラクタテーブルのステータス情報の更新を指示する。
なお、上記ＣＰＵ等がこのような判定部２０９として機能しうる。
【００６０】
ステータス更新部２１０は、上述した判定部２０９にキャラクタテーブルのステータス情報の更新を指示されると、プレイ履歴記憶部２０８に記憶された対応する（パスフレーズが合致した）ゴーストプレイ履歴情報に基づいて、ステータス情報を更新する。
具体的にステータス更新部２１０は、図６に示すように、キャラクタＣ１のステータス情報を、ゴーストプレイ履歴情報Ｇｎに基づいて更新する。
そして、ステータス更新部２１０は、更新に使用したゴーストプレイ履歴情報を、プレイ履歴記憶部２０８から消去する。その際、そのプレイヤについて、パスフレーズが異なる他のゴーストプレイ履歴情報があった場合に、それらのゴーストプレイ履歴情報も削除する。つまり、選択されなかったゴーストプレイ履歴情報も含めて、全てのゴーストプレイ履歴情報を削除する。
なお、上記ＣＰＵ等がこのようなステータス更新部２１０として機能しうる。
【００６１】
（端末の概要構成）
図７は、本実施形態に係る端末１２の概要構成の一例を示す模式図である。なお、端末１２は、プレイヤの通信環境が登録された自宅や、友人宅、及びネットカフェ等の任意の場所に設置されたゲーム装置等である。そして、プレイヤは、自宅だけでなく、他の場所に設置された端末１２からログインしてゲームをプレイするものとする。以下、本図を参照して説明する。
【００６２】
端末１２は、図７に示すように、画像記憶部３０１と、データ受信部３０２と、ゲーム画像生成部３０３と、操作受付部３０４と、ゲーム状況管理部３０５と、データ送信部３０６とを備えている。
【００６３】
画像記憶部３０１は、ゲーム空間内に配置されるキャラクタ、建物、及び、アイテム等の画像（オブジェクトやテクスチャ等のデータ）を記憶する。
例えば、画像記憶部３０１は、各プレイヤキャラクタの画像、各種敵キャラクタの画像、各種アイテムの画像、樹木、石、壁、階段等の画像を記憶する。
また、画像記憶部３０１は、オンラインＲＰＧにおける各種フィールドやダンジョン等を規定するマップ情報も記憶している。
なお、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等が、このような画像記憶部３０１として機能しうる。
【００６４】
データ受信部３０２は、ゲームサーバ１１から送られる種々の情報を受信する。
例えば、データ受信部３０２は、上述した情報送信部２０５から送信される各キャラクタ（プレイヤキャラクタ及び、敵キャラクタ等）の位置情報等を順次受信する。
また、データ受信部３０２は、上述したキャラクタ表示制御部２０６によりキャラクタの表示形態を変更する情報（上述したゴースト指示情報）が生成されている場合に、情報送信部２０５を介してその情報を受信する。
また、プレイヤ自身がゴーストキャラクタにてプレイして、そのゲームを終える際に、データ受信部３０２は、上述したパスフレーズ発行部２０７にて発行されたパスフレーズを受信する。
なお、上述したＮＩＣ  １１０がこのようなデータ受信部３０２として機能しうる。
【００６５】
ゲーム画像生成部３０３は、ゲーム空間内に配置される建物やキャラクタを含むゲーム画像を生成する。
例えば、ゲーム画像生成部３０３は、上述した画像記憶部３０１を参照して、フィールドやダンジョン等のゲーム空間を描画し、また、後述するゲーム状況管理部３０５を参照して、ゲーム空間にプレイヤキャラクタ（各プレイヤが操作するそれぞれのキャラクタ）や敵キャラクタを配置したゲーム画像を生成する。その際、上述したキャラクタ表示制御部２０６によりゴースト指示情報が生成され、データ受信部３０２にて受信していた場合に、例えば、指示されたキャラクタ画像のアルファ値（各画素のアルファ値）を適宜下げて半透明に描画することで、ゴーストキャラクタの画像を生成して配置する。
具体的にゲーム画像生成部３０３は、一例として、プレイヤ自身がゴーストキャラクタでプレイしている場合に、図８（ａ）に示すようなゲーム画像を生成する。この場合、プレイヤのキャラクタに対してゴースト指示情報なされているため、ゲーム画像生成部３０３は、プレイヤのキャラクタをゴーストキャラクタＧ１として半透明に描画している。その他のキャラクタであるキャラクタＣ２（他のプレイヤのキャラクタ）や敵キャラクタＴｃは、通常に描画している。
また、他のプレイヤがゴーストキャラクタとしてプレイしている場合に、ゲーム画像生成部３０３は、図８（ｂ）に示すようなゲーム画像を生成する。この場合、他のプレイヤのキャラクタに対してゴースト指示情報なされているため、ゲーム画像生成部３０３は、他のプレイヤのキャラクタをゴーストキャラクタＧ２として半透明に描画している。その他のキャラクタであるキャラクタＣ１や敵キャラクタＴｃは、通常に描画している。
これらのようなゲーム画像が各端末１２にて生成されるため、各プレイヤは、半透明に表示されるゴーストキャラクタにより、そのキャラクタが簡易に認証されたプレイヤにより操作されていると認識できる。
なお、上述した画像処理部１０８がこのような画像生成部３０３として機能しうる。
【００６６】
図７に戻って、操作受付部３０４は、プレイヤの操作を受け付ける。例えば、操作受付部３０４は、ログイン時において、識別情報やパスワード等を受け付け、また、プレー中に、プレイヤキャラクタ（自己のキャラクタ）に対する動作指示等の操作情報を受け付ける。
具体的に操作受付部３０４は、ログイン時に、例えば、図９（ａ）に示すようなログイン画面が表示された際に、入力項目Ｉｎ１内に入力されるプレイヤＩＤを受け付け、また、入力項目Ｉｎ２内に入力されるパスワードを受け付ける。なお、ネットカフェ等にてプレイする際にプレイヤは、簡易なログイン（簡易な認証）を行うため、例えば、プレイヤＩＤだけを入力する。そのため、操作受付部３０４は、入力項目Ｉｎ１内に入力されるプレイヤＩＤだけを受け付ける。更に、操作受付部３０４は、ログインボタンＢｔ１の押下を受け付ける。
また、プレイヤが自宅（登録された通信環境）にて、プレイヤＩＤとパスワードを入力して通常通りログインした際に、図９（ｂ）に示すようなプレイ履歴の反映を促す画面が表示される場合がある。これは、以前にゴーストキャラクタとしてプレイしたゴーストプレイ履歴があり、そのゴーストプレイ履歴が反映されていない場合に、表示される画面の一例である。つまり、ゴーストキャラクタにてプレイヤした日時に対応して、入力項目Ｉｎ３，Ｉｎ４内に、パスフレーズを入力できる様になっている。
プレイヤは、何れかのゴーストプレイ履歴を反映させたい場合に、対応するパスフレーズを入力するため、操作受付部３０４は、Ｉｎ３，Ｉｎ４内の何れかに入力されるパスフレーズを受け付ける。更に、操作受付部３０４は、反映ボタンＢｔ２の押下を受け付ける。
【００６７】
また、操作受付部３０４は、プレイ中において、プレイヤによる自己のキャラクタに向けた各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部３０４は、所定方向に移動する、剣を振る、魔法を発動する、ものを拾う等の動作に対応した複数のボタン（一例として、上述したコントローラ１０５に配置された方向キー，Ａボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタン等）の何れかがプレイヤにより押下されることによって、プレイヤキャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
なお、上述したコントローラ１０５がこのような操作受付部３０４として機能しうる。
【００６８】
図７に戻って、ゲーム状況管理部３０５は、各キャラクタのゲーム空間（仮想空間）における現在位置や向き等を管理する。
例えば、ゲーム状況管理部３０５は、データ受信部３０２がゲームサーバ１１から受信した位置情報等の情報に基づき、各キャラクタの現在位置等を最新の状態に更新する。また、上述したキャラクタ表示制御部２０６によりゴースト指示情報が生成され、データ受信部３０２にて受信していた場合に、そのゴースト指示情報も管理する。
なお、上述したＲＡＭ  １０３やＣＰＵ  １０１がこのようなゲーム状況管理部３０５として機能しうる。
【００６９】
データ送信部３０６は、操作受付部３０４が受け付けた操作指示をゲームサーバ１１に送信する。つまり、ログイン時の情報や、ゲーム中のプレイヤキャラクタに対する操作内容等をゲームサーバ１１に送信する。
なお、上述したＮＩＣ  １１０がこのようなデータ送信部３０６として機能しうる。
【００７０】
（ゲームシステムの動作概要）
以下、このような構成のゲームシステムの動作について、図面を参照して説明する。図１０は、ゲームサーバ１１にて実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してゲームサーバ１１等の動作について説明する。
【００７１】
まず、ゲームサーバ１１は、ログインを要求してきた端末１２にログイン画面を送信する（ステップＳ４０１）。つまり、上述した図９（ａ）に示すようなログイン画面をゲームサーバ１１に送信する。
【００７２】
ゲームサーバ１１は、プレイヤが詳細に認証されたかどうかを判別する（ステップＳ４０２）。
つまり、詳細認証部２０２ｂは、通信環境が登録された自宅から、プレイヤＩＤとパスワードが正確に入力された場合に、そのプレイヤを詳細に認証する。なお、プレイヤＩＤとパスワードが正しく入力されたとしても、通信環境が登録されたものと異なっていれば（例えば、ネットカフェ等からのログインの場合）、詳細認証部２０２ｂは、詳細な認証を行わない。
ゲームサーバ１１は、プレイヤが詳細に認証されると（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、後述するステップＳ４１０に処理を進める。
【００７３】
一方、プレイヤが詳細に認証されなかった場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）に、ゲームサーバ１１は、プレイヤが簡易に認証されたかどうかを判別する（ステップＳ４０３）。
つまり、簡易認証部２０２ａは、例えば、プレイヤＩＤだけが一致していれば、プレイヤを簡易に認証する。なお、その際、パスワードも入力されているものの、そのパスワードが登録されたものと異なっている場合には、簡易にも認証せずに、エラーを返すようにしてもよい。
ゲームサーバ１１は、プレイヤが簡易にも認証されなかった場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０１に処理を戻し、上述したステップＳ４０１〜Ｓ４０３の処理を繰り返す。
【００７４】
一方、プレイヤが簡易に認証されると（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ゲームサーバは、ゴーストキャラクタを派生させる（ステップＳ４０４）。
例えば、ゲーム管理部２０４は、上述した図４（ａ）に示すようなプレイヤキャラクタテーブルにおいて、簡易に認証されたプレイヤのキャラクタＣ１の情報をコピーしてゴーストキャラクタＧ１として派生させる。つまり、キャラクタＣ１から派生させたゴーストキャラクタＧ１により、簡易に認証されたプレイヤのキャラクタを管理する。
また、キャラクタ表示制御部２０６は、簡易に認証されたプレイヤのキャラクタを、半透明のゴーストキャラクタとして表示させるための情報（つまり、ゴースト指示情報）を生成する。そして、生成したゴースト指示情報を情報送信部２０５を通じて、各端末１２に送信する。
【００７５】
ゲームサーバ１１は、各端末１２からの操作情報をそれぞれ受信し、ゲーム状況を更新し、各キャラクタについての位置情報等を各端末１２に送信する（ステップＳ４０５）。
例えば、ゲーム管理部２０４は、各プレイヤの操作情報に基づいて、図４（ａ）のプレイヤキャラクタテーブルを更新する。また、ゲーム管理部２０４は、所定のロジックに基づいて、図４（ｂ）の敵キャラクタテーブルを更新する。そして、情報送信部２０５は、更新された図４（ａ）のプレイヤキャラクタテーブルや図４（ｂ）の敵キャラクタテーブルを参照し、各キャラクタの位置情報や向き等を、各端末１２にブロードキャストする。
【００７６】
ゲームサーバ１１は、プレイヤのゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ４０６）。つまり、プレイヤがログアウト等を要求したかどうかを判別する。
ゲームサーバ１１は、プレイヤのゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、ステップＳ４０５を繰り返し実行する。
【００７７】
一方、プレイヤのゲームが終了したと判別した場合（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１１は、そのプレイヤがゴーストキャラクタにてプレイしていたか否かを判別する（ステップＳ４０７）。具体的には、そのプレイヤが簡易認証部２０２ａにより簡易に認証されていたかどうかを判別する。つまり、簡易認証部２０２ａにより簡易に認証されていた場合に、ゴーストキャラクタにてプレイしていたと判別し、逆に、詳細認証部２０２ｂにより詳細に認証されていた場合に、ゴーストキャラクタにてプレイしていない（通常のプレイヤキャラクタにてプレイしていた）と判別する。なお、この他にも、キャラクタ表示制御部２０６によりゴースト指示情報が生成されていたかどうかに基づいて、ゴーストキャラクタにてプレイしていたかどうかを判別しても良い。
ゲームサーバ１１は、プレイヤがゴーストキャラクタでプレイしていないと判別すると（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、つまり、詳細認証部２０２ｂにより詳細に認証されていた場合に、そのプレイヤ（端末１２）に対するゲーム処理を終える。なお、この場合、プレイヤがプレイヤキャラクタにてプレイしており、そのプレイヤキャラクタのプレイステータス情報等は、ゲーム中に直接更新されている。そのため、後述するステップＳ４０８，Ｓ４０９は、スキップされる。
【００７８】
一方、プレイヤがゴーストキャラクタでプレイしていたと判別した場合（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、つまり、簡易認証部２０２ａにより簡易に認証されていた場合に、ゲームサーバ１１は、パスフレーズを発行する（ステップＳ４０８）。
つまり、パスフレーズ発行部２０７は、例えば、無作為な文字列からなるパスフレーズをランダムに生成し、情報送信部２０５を通じて、対象の端末１２に送信する。また、パスフレーズ発行部２０７は、端末１２に送信したものと同じパスフレーズをプレイ履歴記憶部２０８にも供給する。
【００７９】
ゲームサーバ１１は、今回のプレイ履歴であるゴーストプレイ履歴情報を記憶する（ステップＳ４０９）。
つまり、ゲーム管理部２０４により生成されたゴーストプレイ履歴情報を、パスフレーズ発行部２０７により発行されたパスフレーズに対応付けて記憶する。例えば、上述した図５に示すように、プレイヤＩＤ、差分、及び、パスフレーズを含むゴーストプレイ履歴情報をプレイ履歴記憶部２０８に記憶する。
そして、ゲームサーバ１１，そのプレイヤ（端末１２）に対するゲーム処理を終える。
【００８０】
また、上述したステップＳ４０２にて、詳細に認証された場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ１１は、ゴーストプレイ履歴情報が記憶されているかどうかを判別する（ステップＳ４１０）。
つまり、判別部２０９は、詳細に認証されたプレイヤが、以前にゴーストキャラクタとしてプレイしており、そのゴーストプレイ履歴情報がプレイ履歴記憶部２０８に記憶されているかどうかを判別する。
ゲームサーバ１１は、そのプレイヤについてのゴーストプレイ履歴情報が記憶されていないと判別すると（ステップ４１０；ｎｏ）、上述したステップＳ４０５に処理を進める。つまり、反映させるゴーストプレイ履歴情報がないため、ゲーム管理部２０４にて管理されている現在の情報（ステータス情報）のまま、ゲームが開始される。
【００８１】
一方、そのプレイヤのゴーストプレイ履歴情報が記憶されていると判別した場合（ステップ４１０；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ１１は、プレイヤにパスフレーズを要求する（ステップＳ４１１）。
例えば、ゲームサーバ１１は、上述した図９（ｂ）に示すような画面を対象の端末１２に送信し、パスフレーズの入力を促す。
【００８２】
ゲームサーバ１１は、プレイヤにより入力されたパスフレーズが、ゴーストプレイ履歴情報に対応付けられたものと一致したかどうかを判別する（ステップＳ４１２）。つまり、ゴーストキャラクタにてプレイした際に発行されたパスフレーズが正確に入力された場合に、そのプレイヤが実際にゴーストキャラクタにてプレイしていたことになる。そのために、パスフレーズが一致したかどうかを判別する。
ゲームサーバ１１は、パスフレーズが一致していないと判別すると（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、上述したステップＳ４０５に処理を進める。つまり、そのプレイヤが実際にゴーストキャラクタにてプレイしていたのではないため、ゴーストプレイ履歴情報が反映されることなく、ゲーム管理部２０４にて管理されている現在の情報のまま、ゲームが開始される。
なお、パスフレーズの入力誤り等が生じることも考慮して、所定回数以上パスフレーズが一致しなかった場合に、ステップＳ４０５に処理を進めるようにしてもよい。
【００８３】
一方、パスフレーズが一致したと判別した場合（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ１１は、ステータス情報を更新する（ステップＳ４１３）。
つまり、ステータス更新部２１０は、プレイ履歴記憶部２０８に記憶された対応するゴーストプレイ履歴情報に基づいて、ステータス情報を更新する。例えば、ステータス更新部２１０は、上述した図６に示すように、キャラクタＣ１のステータス情報を、プレイ履歴情報Ｇｎに基づいて更新する。
そして、ステータス更新部２１０は、更新に使用したゴーストプレイ履歴情報を、プレイ履歴記憶部２０８から削除する。なお、そのプレイヤについて、パスフレーズが異なる他のゴーストプレイ履歴情報があった場合には、残りのゴーストプレイ履歴情報も全て削除する。つまり、重複して反映されることのないように、全てのゴーストプレイ履歴情報が削除される。
そして、ゲームサーバ１１は、上述したステップＳ４０５に処理を進める。つまり、このようにゴーストプレイ履歴情報がステータス情報に反映されるため、ネットカフェ等でプレイした続きから、ゲームが開始される。
【００８４】
このようなゲーム処理により、プレイヤが、詳細な認証が行えないネットカフェ等にてゲームを行う際には、簡易な認証によりログインし、半透明表示のゴーストキャラクタにてプレイすることになる。その際、プレイ終了までのプレイ履歴は、ゴーストプレイ履歴情報として記憶される。その後、同じプレイヤが、詳細な認証を行える自宅にてりログインした際に、以前に行ったプレイ履歴の反映を指示できる。つまり、ネットカフェ等にて行ったプレイ履歴が正式に反映されるため、自宅からは、その続きをプレイすることができる。
すなわち、プレイヤは、自宅以外でも制約なしに、通常通りゲームをプレイすることができ、その後、詳細な認証を行える自宅にてそのプレイ履歴（ゴーストプレイ履歴情報）を反映させることができる。
なお、第三者がプレイヤＩＤ等を入手できたとしても、通信環境等が異なるため、簡易な認証でしかログインできずに、常にゴーストキャラクタにてプレイすることになる。つまり、プレイヤキャラクタのステータス状況に直接影響を与えることがない。また、ゴーストキャラクタが半透明に表示されるため、他のプレイヤ（他のプレイヤキャラクタ）が、ある程度警戒して接することになり、会話（チャット）等によるプレイヤ（本人）の確認等が促される。
また、プレイヤが友人等に、プレイヤＩＤだけを知らせることで、その友人に、お試しプレイさせることもできる。
この結果、セキュリティを維持しつつ、プレイヤの自由度を適切に高めることができる。
【００８５】
上記の実施形態では、ゴーストキャラクタにてプレイする場合であっても特に制限を設けない場合について説明したが、ゴーストキャラクタのプレイ内容（行動）に適宜制限を設けるようにしてもよい。例えば、ゴーストキャラクタによる特定の行動を制限する行動制限部を更に備えてもよい。
行動制限部は、例えば、他のプレイヤのキャラクタにアイテムやお金を渡す等の動作を制限する。
この場合、そのプレイヤがプレイ履歴を反映しないことによる不都合（アイテムやお金が消失してしまう等）を防ぐことができる。
【産業上の利用可能性】
【００８６】
以上説明したように、本発明によれば、セキュリティを維持しつつ、プレイヤの自由度を適切に高めることのできるゲームシステム、ゲームサーバ、プレイ履歴反映方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００８７】
１０    ネットワークシステム
１１    ゲームサーバ
１２    端末
１３    インターネット
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２０１  登録情報記憶部
２０２  認証部
２０３  操作情報受信部
２０４  ゲーム管理部
２０５  情報送信部
２０６  キャラクタ表示制御部
２０７  パスフレーズ発行部
２０８  プレイ履歴記憶部
２０９  判定部
２１０  ステータス更新部
３０１  画像記憶部
３０２  データ受信部
３０３  ゲーム画像生成部
３０４  操作受付部
３０５  ゲーム状況管理部
３０６  データ送信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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