(57)【要約】【課題】コマ画像として用いる画像に配置されるオブジェクトが、それぞれの発話順が考慮された位置に配置された画像を得ることができる漫画作成支援装置、漫画作成支援方法およびプログラムを提供する。【解決手段】複数のキャラクタにセリフと発話順が設定されている。未選択の仮想カメラを順に選択し（Ｓ２２）、選択した仮想カメラで三次元仮想空間内を撮影した画像において、画像の右側から左側へ向けて、発話順に、キャラクタが配置されていれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）、その仮想カメラを候補カメラとする（Ｓ３３）。候補カメラで撮影した画像をコマ画像の候補として提示する（Ｓ４１）。候補カメラを得られなければ（Ｓ３６：ＮＯ）、キャラクタを発話順に２つのグループに分配し、それぞれのグループの画像において、発話順に、キャラクタが配置されていれば、撮影した仮想カメラを候補カメラとする（Ｓ３７）。【選択図】図６
2011198140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画の作成を支援する漫画作成支援装置であって、
三次元仮想空間内の所定の位置に、少なくとも顔を含む複数のオブジェクトを配置する配置手段と、
少なくとも１以上の前記オブジェクトに、前記オブジェクトが発話する内容と前記発話の発話順とを設定する設定手段と、
三次元仮想空間内の複数の所定の位置に配置されたそれぞれの視点の位置を示す視点位置情報と、前記視点の視線方向を示す視線方向情報と、前記配置手段により配置された前記オブジェクトの配置位置を示す配置位置情報とを取得する第１取得手段と、
前記視点位置情報と前記視線方向情報と前記配置位置情報とに基づいて、それぞれの前記視点から前記視線方向に向けて前記オブジェクトが映し出された画像内で、予め決められた方向に沿って、前記設定手段により設定された前記発話順に前記オブジェクトが配置されているか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段によって前記オブジェクトが前記発話順に配置されていると判定された画像を、前記コマの画像の候補として提示する提示信号を発生する信号発生手段と、
を備えることを特徴とする漫画作成支援装置。
【請求項２】
前記第１判定手段は、それぞれの前記視点により映し出された画像内で、少なくとも前記発話が設定された前記オブジェクトが、画像内の右側から左側へ向けて前記発話順に配置されているか否かを判定することを特徴とする請求項１に記載の漫画作成支援装置。
【請求項３】
前記視点位置情報と前記視線方向情報と前記配置位置情報とに基づいて、前記視点により映し出された画像内に、すべての前記オブジェクトが配置されているか否かを判定する第２判定手段と、
前記第２判定手段によって、すべての前記オブジェクトが配置されていないと判定された場合に、前記視線方向に沿って前記視点の視点位置を前記オブジェクトから遠ざける制御、または、前記視点から取得される画像の画角を大きくする制御を行う制御手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１または２に記載の漫画作成支援装置。
【請求項４】
前記発話設定手段により前記発話が設定された前記オブジェクトの数が所定数以上であるか否かを判定する第３判定手段と、
前記第３判定手段によって前記オブジェクトの数が所定数以上であると判定された場合に、前記オブジェクトを、第１グループと第２グループとに分配する分配手段と、
をさらに備え、
前記第１判定手段は、それぞれの前記視点により映し出された画像内で、前記分配手段により前記第１グループに分配された前記オブジェクトが、予め決められた方向に沿って前記発話順に配置されているか否かを判定し、
さらに前記第１判定手段は、それぞれの前記視点により映し出された画像内で、前記分配手段により前記第２グループに分配された前記オブジェクトが、予め決められた方向に沿って前記発話順に配置されているか否かを判定し、
前記信号発生手段は、前記第１判定手段によって、前記第１グループの前記オブジェクトが前記発話順に配置されていると判定された画像と、前記第２グループの前記オブジェクトが前記発話順に配置されていると判定された画像とを、前記コマの画像の候補として提示する前記提示信号を発生すること
を特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の漫画作成支援装置。
【請求項５】
前記発話が設定された前記オブジェクトの分配数を決定する決定手段をさらに備え、
前記分配手段は、前記発話が設定された前記オブジェクトのうち、前記発話順の早い順に、前記決定手段により決定された前記分配数の前記オブジェクトを第１グループに分配し、残りの前記オブジェクトを第２グループに分配し、
前記信号発生手段は、前記第１判定手段によって、前記分配手段により前記第１グループに分配された前記オブジェクトが前記発話順に配置されていると判定された画像と、前記分配手段により前記第２グループに分配された前記オブジェクトが前記発話順に配置されていると判定された画像とを、前記コマの画像の候補として提示する前記提示信号を発生すること
を特徴とする請求項４に記載の漫画作成支援装置。
【請求項６】
前記提示信号に基づき選択された画像を、前記コマの画像として決定する画像決定手段をさらに備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の漫画作成支援装置。
【請求項７】
それぞれの前記視点から取得される画像の画角を示す画角情報を取得する第２取得手段と、
前記視点位置情報と前記視線方向情報と前記画角情報とに基づいて、三次元仮想空間内の任意の位置の座標を、前記視点から映し出された画像における二次元の座標に変換する座標変換手段と、
をさらに備え、
前記第１判定手段は、前記座標変換手段によって前記配置位置情報に基づき二次元の座標に変換された前記オブジェクトの配置位置の座標が、前記視点から映し出された画像内で、予め決められた方向に沿って前記発話順に配置されているか否かを判定することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の漫画作成支援装置。
【請求項８】
少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画が作成されるコンピュータで実行され、前記漫画の作成を支援する漫画作成支援方法であって、
三次元仮想空間内の所定の位置に、少なくとも顔を含む複数のオブジェクトを配置する配置ステップと、
少なくとも１以上の前記オブジェクトに、前記オブジェクトが発話する内容と前記発話の発話順とを設定する設定ステップと、
三次元仮想空間内の複数の所定の位置に配置されたそれぞれの視点の位置を示す視点位置情報と、前記視点の視線方向を示す視線方向情報と、前記配置ステップにより配置されたオブジェクトの配置位置を示す配置位置情報とを取得する第１取得ステップと、
前記視点位置情報と前記視線方向情報と前記配置位置情報とに基づいて、それぞれの前記視点から前記視線方向に向けて前記オブジェクトが映し出された画像内で、予め決められた方向に沿って、前記設定ステップにより設定された前記発話順に前記オブジェクトが配置されているか否かを判定する第１判定ステップと、
前記第１判定ステップによって前記オブジェクトが前記発話順に配置されていると判定された画像を、前記コマの画像の候補として提示する提示信号を発生する信号発生ステップと、
を含む漫画作成支援方法。
【請求項９】
少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画の作成を支援する漫画作成支援装置として機能させるためのプログラムであって、
コンピュータに、
三次元仮想空間内の所定の位置に、少なくとも顔を含む複数のオブジェクトを配置する配置ステップと、
少なくとも１以上の前記オブジェクトに、前記オブジェクトが発話する内容と前記発話の発話順とを設定する設定ステップと、
三次元仮想空間内の複数の所定の位置に配置されたそれぞれの視点の位置を示す視点位置情報と、前記視点の視線方向を示す視線方向情報と、前記配置ステップにより配置されたオブジェクトの配置位置を示す配置位置情報とを取得する第１取得ステップと、
前記視点位置情報と前記視線方向情報と前記配置位置情報とに基づいて、それぞれの前記視点から前記視線方向に向けて前記オブジェクトが映し出された画像内で、予め決められた方向に沿って、前記設定ステップにより設定された前記発話順に前記オブジェクトが配置されているか否かを判定する第１判定ステップと、
前記第１判定ステップによって前記オブジェクトが前記発話順に配置されていると判定された画像を、前記コマの画像の候補として提示する提示信号を発生する信号発生ステップと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元仮想空間内の一場面を撮影した画像をコマに用いた漫画の作成を支援する漫画作成支援装置、漫画作成支援方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、映画やアニメーション、ゲーム、漫画、写真集など様々なコンテンツの作成に、三次元コンピュータグラフィックス（ＣＧ）が用いられている。ＣＧでは、例えば、三次元仮想空間内の様子が、同空間内に配置された仮想的なカメラであたかも撮影されたかのように、静止画（二次元画像）に変換される。ＣＧアニメーションは、その静止画を時系列に沿って連続的に表示することで、動きのある映像（動画）として表現したものである。動画には、ＢＧＭや音声、効果音などを付加することができる。作品中に登場するキャラクタにセリフを発言させることにより、視聴者に、作品の内容や喜怒哀楽などの感情を伝えることができる。
【０００３】
ところで漫画は、動画とは異なり、音声等を付加できない。漫画のコマ（漫画における場面の一単位）において、キャラクタのセリフを表現する場合、フキダシと呼ばれる枠内に、キャラクタの発話内容が文字で示されたものが用いられる。漫画において、キャラクタの、特に顔は、その表情が、喜怒哀楽を表現する上で重要視されている。ゆえにフキダシは、コマの画像（以下、「コマ画像」ともいう。）内で、キャラクタの顔を避けつつ、キャラクタの近くに配置される（例えば特許文献１参照。）。
【０００４】
また、漫画では、コマ画像内に、複数のキャラクタが描かれる場合がある。このようなコマ画像において、複数のキャラクタがセリフを有する場合には、各セリフにそれぞれ個別のフキダシが設けられる。そして各フキダシは、それぞれ対応するキャラクタの近くに配置される。漫画では、コマ画像内においてフキダシが配置される位置の関係が適切であれば、時系列に沿ってセリフを読み進めることができ、読みやすさを向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平８−２４９４８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１では、コマ画像内に複数のキャラクタが設けられた場合については考慮されていない。上記のように、フキダシはキャラクタの近くに配置されるので、それぞれのフキダシの配置位置の関係が、キャラクタの配置位置の関係に左右されやすい。ゆえに、コマ画像内で、キャラクタの配置位置の関係が、所望するフキダシの配置位置の関係となっていなかった場合、特許文献１のようにキャラクタの顔を避けてフキダシが配置されても、あらためてフキダシの配置位置を調整する作業が求められ、手間がかかっていた。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、コマ画像として用いる画像に配置されるオブジェクトが、それぞれの発話順が考慮された位置に配置された画像を得ることができる漫画作成支援装置、漫画作成支援方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１態様によれば、少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画の作成を支援する漫画作成支援装置であって、三次元仮想空間内の所定の位置に、少なくとも顔を含む複数のオブジェクトを配置する配置手段と、少なくとも１以上の前記オブジェクトに、前記オブジェクトが発話する内容と前記発話の発話順とを設定する設定手段と、三次元仮想空間内の複数の所定の位置に配置されたそれぞれの視点の位置を示す視点位置情報と、前記視点の視線方向を示す視線方向情報と、前記配置手段により配置された前記オブジェクトの配置位置を示す配置位置情報とを取得する第１取得手段と、前記視点位置情報と前記視線方向情報と前記配置位置情報とに基づいて、それぞれの前記視点から前記視線方向に向けて前記オブジェクトが映し出された画像内で、予め決められた方向に沿って、前記設定手段により設定された前記発話順に前記オブジェクトが配置されているか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段によって前記オブジェクトが前記発話順に配置されていると判定された画像を、前記コマの画像の候補として提示する提示信号を発生する信号発生手段と、を備える漫画作成支援装置が提供される。
【０００９】
第１態様では、予め決められた方向に沿って、オブジェクトが発話順に配置された画像を、コマの画像の候補として提示することができる。オブジェクトの発話の内容は、コマの画像内にて、通常、フキダシと呼ばれる枠に納められ、オブジェクトの近傍に配置される。このため、オブジェクトが画像内で発話順に配置されていれば、フキダシも、発話順に配置されやすい。したがって、第１態様に係る漫画作成支援装置によって作成される漫画の読者は、予め決められた方向に沿ってフキダシを読み進めるだけで、発話内容を発話順に読み進めることができる。また、フキダシが発話順に並んで配置されれば、そのままコマとして使用することができるので、漫画作成支援装置の利用者がフキダシの配置位置を再調整する手間を省くことができる。
【００１０】
第１態様において、前記第１判定手段は、それぞれの前記視点により映し出された画像内で、少なくとも前記発話が設定された前記オブジェクトが、画像内の右側から左側へ向けて前記発話順に配置されているか否かを判定してもよい。
【００１１】
一般的な漫画は、右側から左側へ向けて読み進められることが多い。オブジェクトがコマの画像内で右側から左側へ向けて発話順に配置されていれば、フキダシも同様に、画像の右側から左側へ向けて発話順に配置されやすい。すると、読者が漫画を読み進める上で、フキダシを追う目線の流れが右側から左側へ向けて流れる自然な流れとなるので、読みやすい。
【００１２】
第１態様は、前記視点位置情報と前記視線方向情報と前記配置位置情報とに基づいて、前記視点により映し出された画像内に、すべての前記オブジェクトが配置されているか否かを判定する第２判定手段と、前記第２判定手段によって、すべての前記オブジェクトが配置されていないと判定された場合に、前記視線方向に沿って前記視点の視点位置を前記オブジェクトから遠ざける制御、または、前記視点から取得される画像の画角を大きくする制御を行う制御手段と、をさらに備えてもよい。
【００１３】
画像内に、すべてのオブジェクトが配置されていなければ、視点位置をオブジェクトから遠ざけて、あるいは、視点の画角を大きくして、いわゆるズームアウトした状態にすることができる。ズームアウトした状態で撮影することで、確実に、すべてのオブジェクトが映し出された画像を得ることができる。
【００１４】
第１態様は、前記発話設定手段により前記発話が設定された前記オブジェクトの数が所定数以上であるか否かを判定する第３判定手段と、前記第３判定手段によって前記オブジェクトの数が所定数以上であると判定された場合に、前記オブジェクトを、第１グループと第２グループとに分配する分配手段と、をさらに備えてもよい。この場合に、前記第１判定手段は、それぞれの前記視点により映し出された画像内で、前記分配手段により前記第１グループに分配された前記オブジェクトが、予め決められた方向に沿って前記発話順に配置されているか否かを判定し、さらに前記第１判定手段は、それぞれの前記視点により映し出された画像内で、前記分配手段により前記第２グループに分配された前記オブジェクトが、予め決められた方向に沿って前記発話順に配置されているか否かを判定し、前記信号発生手段は、前記第１判定手段によって、前記第１グループの前記オブジェクトが前記発話順に配置されていると判定された画像と、前記第２グループの前記オブジェクトが前記発話順に配置されていると判定された画像とを、前記コマの画像の候補として提示する前記提示信号を発生してもよい。
【００１５】
発話のあるオブジェクトの数が多いと、１つの画像内でオブジェクトが発話順に配置された画像を得ることが難しいことがある。このような場合に、オブジェクトを第１グループと第２グループとに分配すれば、それぞれのグループに属するオブジェクトの数が減るので、オブジェクトが発話順に配置された画像を容易に得ることができる。
【００１６】
第１態様は、前記発話が設定された前記オブジェクトの分配数を決定する決定手段をさらに備えてもよい。この場合に、前記分配手段は、前記発話が設定された前記オブジェクトのうち、前記発話順の早い順に、前記決定手段により決定された前記分配数の前記オブジェクトを第１グループに分配し、残りの前記オブジェクトを第２グループに分配し、前記信号発生手段は、前記第１判定手段によって、前記分配手段により前記第１グループに分配された前記オブジェクトが前記発話順に配置されていると判定された画像と、前記分配手段により前記第２グループに分配された前記オブジェクトが前記発話順に配置されていると判定された画像とを、前記コマの画像の候補として提示する前記提示信号を発生してもよい。
【００１７】
また、オブジェクトを第１グループと第２グループに分配する際に、決定手段により適宜決定された分配数に応じてオブジェクトを分配すれば、分配数の異なる様々なパターンでオブジェクトが分配された２つの画像を得ることができる。これにより、発話の内容に応じてオブジェクトの数が好ましい配分となった画像を、容易に得ることができる。また、オブジェクトが発話順に早いグループ（第１グループ）と遅いグループ（第２グループ）とに分かれた２つの画像を得ることができる。
【００１８】
第１態様は、前記提示信号に基づき選択された画像を、前記コマの画像として決定する画像決定手段をさらに備えてもよい。候補として提示される様々な画像の中から、より望ましい画像を選択し、コマ画像として用いることができる。
【００１９】
第１態様は、それぞれの前記視点から取得される画像の画角を示す画角情報を取得する第２取得手段と、前記視点位置情報と前記視線方向情報と前記画角情報とに基づいて、三次元仮想空間内の任意の位置の座標を、前記視点から映し出された画像における二次元の座標に変換する座標変換手段と、をさらに備えてもよい。この場合に、前記第１判定手段は、前記座標変換手段によって前記配置位置情報に基づき二次元の座標に変換された前記オブジェクトの配置位置の座標が、前記視点から映し出された画像内で、予め決められた方向に沿って前記発話順に配置されているか否かを判定してもよい。
【００２０】
座標変換手段が、三次元仮想空間内の座標から二次元の座標に変換するので、オブジェクトが含まれるか否かについて、座標に基づく判定を行うことができる。よって、コマ画像の候補として提示する画像に、オブジェクトが含まれることの確実性を、より高めることができる。
【００２１】
本発明の第２態様によれば、少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画が作成されるコンピュータで実行され、前記漫画の作成を支援する漫画作成支援方法であって、三次元仮想空間内の所定の位置に、少なくとも顔を含む複数のオブジェクトを配置する配置ステップと、少なくとも１以上の前記オブジェクトに、前記オブジェクトが発話する内容と前記発話の発話順とを設定する設定ステップと、三次元仮想空間内の複数の所定の位置に配置されたそれぞれの視点の位置を示す視点位置情報と、前記視点の視線方向を示す視線方向情報と、前記配置ステップにより配置されたオブジェクトの配置位置を示す配置位置情報とを取得する第１取得ステップと、前記視点位置情報と前記視線方向情報と前記配置位置情報とに基づいて、それぞれの前記視点から前記視線方向に向けて前記オブジェクトが映し出された画像内で、予め決められた方向に沿って、前記設定ステップにより設定された前記発話順に前記オブジェクトが配置されているか否かを判定する第１判定ステップと、前記第１判定ステップによって前記オブジェクトが前記発話順に配置されていると判定された画像を、前記コマの画像の候補として提示する提示信号を発生する信号発生ステップと、を含む漫画作成支援方法が提供される。
【００２２】
また、本発明の第３態様によれば、少なくとも一コマ以上のコマを含む漫画の作成を支援する漫画作成支援装置として機能させるためのプログラムであって、コンピュータに、三次元仮想空間内の所定の位置に、少なくとも顔を含む複数のオブジェクトを配置する配置ステップと、少なくとも１以上の前記オブジェクトに、前記オブジェクトが発話する内容と前記発話の発話順とを設定する設定ステップと、三次元仮想空間内の複数の所定の位置に配置されたそれぞれの視点の位置を示す視点位置情報と、前記視点の視線方向を示す視線方向情報と、前記配置ステップにより配置されたオブジェクトの配置位置を示す配置位置情報とを取得する第１取得ステップと、前記視点位置情報と前記視線方向情報と前記配置位置情報とに基づいて、それぞれの前記視点から前記視線方向に向けて前記オブジェクトが映し出された画像内で、予め決められた方向に沿って、前記設定ステップにより設定された前記発話順に前記オブジェクトが配置されているか否かを判定する第１判定ステップと、前記第１判定ステップによって前記オブジェクトが前記発話順に配置されていると判定された画像を、前記コマの画像の候補として提示する提示信号を発生する信号発生ステップと、を実行させるプログラムが提供される。
【００２３】
第２態様に係る漫画作成支援方法に従う処理をコンピュータで実行することによって、あるいは、第３態様に係るプログラムを実行してコンピュータを漫画作成支援装置として機能させることで、第１態様と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】ＰＣ１の電気的な構成を示すブロック図である。
【図２】漫画作成支援プログラムを実行して表示される操作画面２０を示す図である。
【図３】三次元仮想空間６０を模式的に示す図である。
【図４】アフィン変換による座標変換について説明するための図である。
【図５】撮影対象が撮影範囲内に含まれるか否かを判定する方法について説明するための図である。
【図６】コマ画像生成処理のフローチャートである。
【図７】分配処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明を具体化した一実施の形態について、漫画作成支援プログラムがインストールされたパーソナルコンピュータ（ＰＣ）１を漫画作成支援装置の一例とし、図面を参照して説明する。なお、参照する図面は、本発明が採用しうる技術的特徴を説明するために用いられるものであり、記載されている装置の構成、各種処理のフローチャートなどは、それのみに限定する趣旨ではなく、単なる説明例である。
【００２６】
まず、図１を参照し、ＰＣ１の電気的な構成について説明する。ＰＣ１は周知のパーソナルコンピュータであり、ＰＣ１の制御を司るＣＰＵ２を備えている。ＣＰＵ２には、バス３を介して、ＲＯＭ４、ＲＡＭ５、入出力（Ｉ／Ｏ）インタフェイス６が接続されている。ＲＯＭ４は、ＣＰＵ２が実行するＢＩＯＳ等のプログラムを記憶する読出し専用の記憶装置である。ＲＡＭ５は、データを一時的に記憶する読み書き可能な記憶装置である。
【００２７】
入出力インタフェイス６には、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）７、マルチディスクドライブ８、表示制御部９、キーボード１０、マウス１１が接続されている。マルチディスクドライブ８は、例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなど、データが記憶された記憶媒体であるディスクＲＯＭ１２が挿入されると、ディスクＲＯＭ１２からデータやプログラム等の読み込みを行うものである。記憶装置であるＨＤＤ７には、ディスクＲＯＭ１２から読み出されたプログラムがインストールされ、また、データ等が記憶される。なお、本実施の形態では、後述する漫画作成支援プログラムがディスクＲＯＭ１２に記憶されて提供されるが、フラッシュＲＯＭなど、その他の記憶媒体に記憶されて提供されてもよい。あるいは、図示しないネットワークインタフェイスを介して接続されるネットワーク上のサーバから、ダウンロードにより、提供されてもよい。表示制御部９は、後述する漫画作成支援プログラムの実行に伴い、操作画面２０（図２参照）をモニタ１３に表示するための描画処理を行う。キーボード１０、マウス１１は、漫画作成支援プログラムにおいては、操作画面２０上での各種操作や文字等の入力に用いられる。
【００２８】
次に、図２を参照して、モニタ１３に表示される操作画面２０について説明する。操作画面２０は、漫画作成支援プログラムが起動され、後述するメイン処理が開始されるとモニタ１３に表示される画面である。ユーザは、操作画面２０を見ながらキーボード１０やマウス１１を用いて、編集や設定のためのデータや指示の入力を行うことができる。
【００２９】
図２に示すように、操作画面２０は、コマ表示領域２１とキャラクタ設定領域３１との２つの表示領域に分かれている。操作画面２０の左側のコマ表示領域２１には、コマ画像表示領域２２が設けられている。コマ表示領域２１の下部には、新規コマ作成ボタン２５が設けられている。また、コマ画像表示領域２２の下部には、コマ番号２６が表示される。操作画面２０の右側のキャラクタ設定領域３１には、セリフ入力ボックス３２が設けられ、セリフ入力ボックス３２の右側に、発話順設定リスト３３が設けられている。キャラクタ設定領域３１の下部には、新規キャラクタ作成ボタン３５が設けられている。また、セリフ入力ボックス３２の上部左側には、キャラクタ選択リスト３６が設けられている。なお、セリフ入力ボックス４２，５２、発話順設定リスト４３，５３、キャラクタ選択リスト４６，５６については後述する。
【００３０】
コマ画像表示領域２２には、後述する三次元仮想空間６０（図３参照）内を、仮想カメラで映しだした画像が表示される。新規コマ作成ボタン２５は、新たなコマが作成される場合に操作されるボタンである。新規コマ作成ボタン２５が操作された場合には、コマ表示領域２１に、新たなコマ画像表示領域２２が、新たなコマ番号２６とともに、既に表示されているコマ画像表示領域２２等の下部に追加で表示される。なお、コマ数が増えた場合には、スクロールバー２７でコマ表示領域２１を上下にスクロールさせることができる。
【００３１】
キャラクタ設定領域３１のキャラクタ選択リスト３６は、三次元仮想空間６０内に配置するキャラクタの容姿（ＣＧ）を選択するためのリストボックスである。あらかじめインストールされた複数のキャラクタから任意のキャラクタを、そのキャラクタに対応付けられた名称（例えば後述するフィギュアＡ、フィギュアＢなど）で、リストボックスにより指定することができる。キャラクタ選択リスト３６には選択されたキャラクタの名称が表示される。セリフ入力ボックス３２は、三次元仮想空間６０（図３参照）内に配置されるキャラクタのセリフを入力可能なテキストボックスである。セリフの入力がなければ、コマ画像にセリフは表示されない。発話順設定リスト３３は、キャラクタがセリフを有する場合にセリフの発話順を設定するためのドロップダウンリストボックスである。ユーザが、リストボックスの右隅にある逆三角形のマークをマウス１１のカーソルでクリックして押下すると、キャラクタのセリフの発話順として、順位（数字）の選択候補が表示される。同一の順位を選択できないように、排他的なリスボックスとして構成されている。また、セリフが入力されていないキャラクタには順位を付けることができず、さらに、順位の飛ばしが生じないようにも制御されている。ゆえに、未入力のセリフ入力ボックス３２にセリフが入力されると、その時点での最も早い順位が発話順として表示されるように制御されており、発話順設定リスト３３は、主に、発話順を変更したい場合に操作される。
【００３２】
新規キャラクタ作成ボタン３５は三次元仮想空間６０（図３参照）内に新たなキャラクタが配置される場合に操作されるボタンである。新規キャラクタ作成ボタン３５が操作された場合には、キャラクタ設定領域３１に、新たなキャラクタ用（ここではフィギュアＢ）の項目が表示される。新たなキャラクタ用の項目とは、具体的に、セリフ入力ボックス４２、発話順設定リスト４３およびキャラクタ選択リスト４６である。これらの項目が、既に表示されているキャラクタ用（ここではフィギュアＡ）のセリフ入力ボックス３２等の下部に追加される。キャラクタ数はさらに追加することができる。再度、新規キャラクタ作成ボタン３５が操作されれば、３体目のキャラクタ用（ここではフィギュアＣ）のセリフ入力ボックス５２、発話順設定リスト５３およびキャラクタ選択リスト５６が、セリフ入力ボックス４２等の下部に追加される。なお、上記同様、キャラクタ数が増えた場合には、スクロールバー３７でキャラクタ設定領域３１を上下にスクロールさせることができる。上記のメニューの選択結果やテキストボックスに入力された情報は、漫画作成支援プログラムの実行により指定されたＲＡＭ５の所定の記憶エリアに記憶される。
【００３３】
次に、図３を参照し、三次元仮想空間６０について説明する。三次元仮想空間６０は、漫画作成支援プログラムの実行に伴いＣＰＵ２がＲＡＭ５に確保した所定の記憶エリアに記憶される座標データ等によって構成されるものである。本実施の形態では、理解を容易にするため、座標データ等に基づき定義される仮想的な空間を、三次元仮想空間６０として、例えば図３に示すように、模式的に図に表して説明する。この三次元仮想空間６０内のあらゆるオブジェクトは、ＸＹＺ座標軸に基づく座標データとして定義される。
【００３４】
三次元仮想空間６０内の所定の座標に、キャラクタの一例としてのフィギュアＡ、フィギュアＢおよびフィギュアＣと、背景の一例としての部屋６３とが配置される。部屋６３は、背景を構成するオブジェクトとして配置される６つの壁面からなる。さらに、キャラクタの配置位置（座標）を取り巻く２４カ所の定位置（ここでは部屋６３の壁面の定位置）に、視点（図中黒丸で示す。）が設けられるものとする。説明を容易にするため、各視点には、あらかじめ撮影方向６２（視線方向）および画角（垂直画角θ１、水平画角θ２（図４参照）（０°＜θ１＜１８０°、０°＜θ２＜１８０°））が設定された仮想カメラ６１（図３ではそのうちの２つを示す。）が配置されたものとする。
【００３５】
そして、仮想カメラ６１で三次元仮想空間６０内を撮影した画像が、後述するコマ画像として用いられることとする。なお、三次元仮想空間６０内に配置されるキャラクタ数や視点数は一例であり、任意に増減可能である。また、キャラクタと視点の配置位置の関係についても任意に設定可能である。
【００３６】
ここで、仮想カメラ６１で三次元仮想空間６０内が撮影され、二次元の画像が生成される過程について、簡単に説明する。本実施の形態において、三次元仮想空間６０内に配置されたオブジェクト（キャラクタのみならず背景等もオブジェクトの一つである。）を二次元の画像に変換する処理は、アフィン変換に基づく一連の座標変換処理によって行われる。アフィン変換とは、二次元の座標変換に使用され、拡大、縮小、反転などの線形変換と平行移動が結合された変換方法である。アフィン変換を用いることで、三次元仮想空間６０内に配置した個々のオブジェクトごとに設定された座標（ローカル座標）を、ワールド座標、ビュー座標、スクリーン座標、デバイス座標に順に変換して二次元の座標とすることができる。これにより、視点からオブジェクトを見た画像が生成される。このアフィン変換による座標変換の具体的な処理については公知である。ゆえに、以下では、三次元仮想空間６０内に配置したオブジェクトの一例としてのフィギュアＡのローカル座標がデバイス座標に変換されるまでの一連の過程の概要を説明する。
【００３７】
図４に示すように、フィギュアＡは、頭、胸、手、足など、要所となる身体部位（図中黒丸で示す。）が、それぞれ、ＸＹＺ座標軸に基づく座標データとして定義されている。これらの各身体部位の座標は、オブジェクトの基準とする座標（例えば頭の座標）を原点とする位置座標（ローカル座標系６４の座標）で、それぞれ定義されている。なお、身体の細部については、さらにこれらの各身体部位を基準にした座標データで定義され、公知のテクスチャマッピング等によって表現されるが、ここでは簡略化のため、細部についての説明は省略する。
【００３８】
フィギュアＡの各身体部位のローカル座標系６４の座標が、三次元仮想空間６０に設定された基準の位置を原点に、三次元仮想空間６０の全体をＸＹＺ座標軸に基づく座標データで定義されたワールド座標系６５の座標に変換される。また、三次元仮想空間６０内に、フィギュアＡを見る視点（仮想カメラ６１）が設置され、視点の位置がワールド座標系６５の座標で定義される。
【００３９】
三次元仮想空間６０を定義したワールド座標系６５の座標が、視点の位置座標を原点とするビュー座標系６６の座標に変換される。そして、ビュー座標系６６の座標として定義された三次元仮想空間６０内に、平面状の仮想スクリーン６８が定義され、仮想カメラ６１から仮想スクリーン６８を透過させてフィギュアＡを見た画像が、仮想スクリーン６８上に形成される。具体的に、ビュー座標系６６において、フィギュアＡの各身体部位の座標が、仮想カメラ６１（視点）とフィギュアＡの各身体部位とを結ぶ仮想線（図中一点鎖線で示す。）が仮想スクリーン６８と交わる点の座標（スクリーン座標）に変換される。
【００４０】
こうして仮想スクリーン６８上の座標に変換されたフィギュアＡの各身体部位の座標は、この時点ではまだビュー座標系６６において三次元の座標として定義されているので、次に二次元平面の座標に変換される。すなわち、ビュー座標系６６で示される仮想スクリーン６８上の座標（スクリーン座標）が、上記した操作画面２０のコマ画像表示領域２２（図２参照）に表示する大きさの、デバイス座標系６７で示される二次元の仮想画面６９上の座標（デバイス座標）に変換される。以上のアフィン変換によるローカル座標からデバイス座標に変換する一連の座標変換によって、三次元仮想空間６０内に配置された視点から見た、仮想スクリーン６８上にフィギュアＡが映しだされた画像を、仮想画面６９として得ることができる。背景も含め、三次元仮想空間６０内に配置されるすべてのオブジェクトについても同様である。アフィン変換による座標変換処理は、後述の漫画作成支援プログラムの実行に伴うＣＰＵ２による行列演算によって行われ、形成された仮想画面６９は、ＲＡＭ５の所定の記憶エリアに記憶される。
【００４１】
また、後述する漫画作成支援プログラムでは、仮想画面６９に、撮影対象が映し出されているか否かについての判定を行っている。この判定は、アフィン変換による座標変換処理の過程において行われる。具体的には、フィギュアＡの各身体部位の座標が仮想スクリーン６８上のスクリーン座標に変換される際に、判定対象となる部位（例えば頭）の座標が、仮想スクリーン６８上の座標として取りうる座標の範囲内に含まれるか否かによって判定される。
【００４２】
ここで、図５を参照し、説明を容易にするため、仮想スクリーン６８の垂直方向において、撮影対象が撮影範囲内に含まれるか否かを判定する方法について、簡単に説明する。上記したように、仮想カメラ６１には撮影方向６２および画角（垂直画角θ１、水平画角θ２）が設定されている。図５は、仮想カメラ６１の設置位置、すなわち視点をＰ１とし、Ｐ１の座標を原点（ｘ，ｙ，ｚ）＝（０，０，０）とするビュー座標系６６において、Ｚ軸方向の座標を０としたものである。また、仮想カメラ６１の撮影方向６２をＸ軸方向とし、仮想スクリーン６８は、垂直方向（Ｙ軸方向）の中央の点Ｐ２が、座標（ａ，０，０）に配置されている。
【００４３】
例えば、ビュー座標系６６に変換されたフィギュアＡの頭Ｐ５の座標を（ｂ，ｃ，０）としたとき、視点Ｐ１と頭Ｐ５とを結ぶ仮想線と、仮想スクリーン６８とが交差する点Ｐ６が、仮想スクリーン６８上に映し出されるフィギュアＡの頭の位置座標となる。よって、Ｐ６の座標は、（ａ，ａｃ／ｂ，０）となる。仮想カメラ６１の垂直画角がθ１であるので、仮想スクリーン６８の垂直方向における両端の点Ｐ３，Ｐ４の座標は、それぞれ、Ｐ３（ａ，ａ・ｔａｎ（θ１／２），０）、Ｐ４（ａ，−ａ・ｔａｎ（θ１／２），０）となる。よって、仮想スクリーン６８上に映し出されるフィギュアＡの頭Ｐ６のＹ座標、ａｃ／ｂが、−ａ・ｔａｎ（θ１／２）≦ａｃ／ｂ≦ａ・ｔａｎ（θ１／２）を満たせば、フィギュアＡの頭Ｐ５は、仮想スクリーン６８の垂直方向において、撮影範囲内にあると判定することができる。
【００４４】
仮想スクリーン６８の水平方向についても、水平画角θ２に基づく同様の判定を行うことで、撮影対象が撮影範囲内にあるか否かを判定することができる。そして、垂直方向および水平方向において共に撮影範囲内にあると判定されれば、フィギュアＡの頭Ｐ５を仮想スクリーン６８内に映し出すことができる。すなわち仮想カメラ６１がフィギュアＡの頭Ｐ５を撮影可能である判定することができる。
【００４５】
後述する漫画作成支援プログラムでは、仮想カメラ６１の撮影範囲内に、キャラクタの配置位置の座標が含まれるか否かが判定される。配置位置の座標にはキャラクタの基準とする座標が配置される。ゆえに、漫画作成支援プログラムでは撮影範囲内にキャラクタの頭の座標が含まれるか否かが判定されることとなる。したがって、含まれると判定された仮想カメラ６１によって映し出された画像には、キャラクタの顔（少なくとも頭）が映し出され、その画像がコマ画像の候補として用いられる。
【００４６】
また、後述する漫画作成支援プログラムでは、仮想画面６９に映し出された撮影対象の並び順が、発話順となっているか否かについての判定を行っている。この判定も、上記同様、アフィン変換による座標変換処理の過程において行われる。具体的に、仮想画面６９上の座標（デバイス座標）に変換された、並び順の比較対象となる２つの撮影対象（例えばフィギュアＡとフィギュアＢ）の配置位置の座標を比較することによって行われる。本実施の形態では、キャラクタが、画像内の右側から左側へ向けて発話順に並んで配置された画像が、コマ画像の候補として使用される。仮想画面６９は、画面の左下角を原点とし、右方向を、Ｘ軸方向の正方向とし、上方向を、Ｙ軸方向の正方向としている。ゆえに、デバイス座標に変換された２体のキャラクタの配置位置の座標のＸ座標の値を比較した場合、値の大きい方のキャラクタが、値の小さい方のキャラクタよりも、仮想画面６９内の右側に配置されている。
【００４７】
キャラクタが、画像内の左側から右側へ向けて発話順に並んで配置された画像を得たければ、発話順の早いキャラクタのＸ座標の値が、遅いキャラクタのＸ座標の値よりも小さければよい。キャラクタが、画像内の上側から下側へ向けて発話順に並んで配置された画像を得たければ、発話順の早いキャラクタのＹ座標の値が、遅いキャラクタのＹ座標の値よりも大きければよい。キャラクタが、画像内の右上側から左下側へ向けて発話順に並んで配置された画像を得たければ、発話順の早いキャラクタのＸ座標の値とＹ座標の値が、ともに、遅いキャラクタのＸ座標の値とＹ座標の値よりも大きければよい。なお、上記並び順の判定は、理解を容易にするため、仮想画面６９における座標（デバイス座標）を用いて説明したが、仮想スクリーン６８における座標（スクリーン座標）を用いて判定してもよい（例えば上記説明した図５の例の場合はＺ軸座標で判定すればよい。）。
【００４８】
次に、図２の操作画面２０を適宜参照しながら、図６、図７を参照し、ＰＣ１にインストールされた漫画作成支援プログラムの動作について説明する。以下、フローチャートの各ステップを「Ｓ」と略記する。
【００４９】
本実施の形態のＰＣ１は、漫画作成支援プログラムが実行されることにより、漫画作成支援装置として機能するものである。漫画作成支援装置は、三次元仮想空間内に配置したオブジェクトを、三次元仮想空間内の視点から映しだした画像をコマの画像とする漫画の作成を支援する装置である。モニタ１３に上記した操作画面２０が表示され、その操作画面２０において各種設定が行われる。これにより、コマ画像表示領域２２に表示される画像が変化し、ユーザの求めるコマ画像が作成される。
【００５０】
図６に示すフローチャートは、コマ画像生成処理のフローチャートである。コマ画像生成処理のフローチャートは、操作画面２０におけるユーザの操作に応じ、コマ画像表示領域２２に表示するコマ画像の生成を行う。コマ画像生成処理は、漫画作成支援プログラムのモジュールの一つとして組み込まれ、ＰＣ１にインストールされる。ユーザが漫画作成支援プログラムの実行ファイルを起動させると、ＣＰＵ２が、漫画作成支援プログラムのメインプログラム（図示外）に従い、コマ画像生成処理を含む各モジュールを呼び出して実行する。また、ＲＡＭ５やＨＤＤ７には、漫画作成支援プログラムの各処理に応じた記憶エリアが確保される。なお、以下の処理はＣＰＵ２により実行される。
【００５１】
メインプログラムでは、初期設定において、プログラム内で使用される変数やフラグ、カウンタ等の初期化が行われる。また、三次元仮想空間６０内にオブジェクトとして配置する背景やキャラクタ等に関する各設定や、オブジェクトを構成するポリゴン、テクスチャ等のグラフィックスデータ（以下、総称して「ＣＧデータ」ともいう。）として、ＨＤＤ７からデフォルトの設定が読み込まれ、ＲＡＭ５に書き込まれる。
【００５２】
メインプログラムから、図６のコマ画像生成処理のモジュールが呼び出されると、まず、配置設定処理が行われ、三次元仮想空間６０内のオブジェクトの一つとして設ける背景のデータが設定される（Ｓ１）。本実施の形態では、背景として部屋６３の壁面（図３参照）が設定されるものとする。なお、背景として、屋外や、屋内であっても部屋６３とは異なる様々な部屋など、任意の舞台を選択できるように、操作画面２０にリストボックス等を設けてもよい。
【００５３】
また、配置設定処理では、ワールド座標系６５において、背景やキャラクタなどのオブジェクトのローカル座標系６４における基準（原点）を三次元仮想空間６０内で配置する位置が設定される。また、視点、光源（図示外）等の配置位置の座標（ワールド座標データ）も設定される。各視点には、それぞれ仮想カメラ６１（図３参照）が配置され、仮想カメラ６１ごとに、視線方向（撮影方向６２（図３参照））や画角（垂直画角θ１、水平画角θ２（図４参照））が設定される。なお、本実施の形態では、視点ごとの仮想カメラ６１の視線方向および画角は、あらかじめ定められているものとする。メインプログラム（図示外）の初期設定において、ＨＤＤ７にインストールされた視線方向や画角のデータが初期値として読み出され、ＲＡＭ５に書き込まれる。上記同様、各視点の位置や各仮想カメラ６１の視線方向、画角についても、操作画面２０から、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。
【００５４】
さらに、配置設定処理では、三次元仮想空間６０内にキャラクタを配置する処理が行われる。図３に示すように、本実施の形態では、三次元仮想空間６０内に３体のキャラクタ（フィギュアＡ、フィギュアＢおよびフィギュアＣ）が配置されている。初期設定では、三次元仮想空間６０内にキャラクタは配置されておらず、前述した新規キャラクタ作成ボタン３５の操作によって、１体目のキャラクタ（フィギュアＡ）が配置される。さらに新規キャラクタ作成ボタン３５が操作されることによって、２体目、３体目のキャラクタ（フィギュアＢ、フィギュアＣ）が追加される。もちろん、三次元仮想空間６０内に任意の数のキャラクタを配置できるようにしてもよい。
【００５５】
キャラクタの配置は、具体的には以下のように行われる。まず、キャラクタ選択リスト３６で設定されたキャラクタ（ここではデフォルトのフィギュアＡ）のＣＧデータがＨＤＤ７から読み込まれ、ＲＡＭ５に書き込まれる。より詳細には、キャラクタ選択リスト３６で設定されたキャラクタ（フィギュアＡ）の各身体部位のローカル座標データ、各身体部位に対応した細部のローカル座標データ、細部に対応したテクスチャデータなどが読み込まれる。
【００５６】
次に、キャラクタの立ち位置、すなわち、三次元仮想空間６０内においてキャラクタ（フィギュアＡ）を配置する位置が選択される。キャラクタの配置位置は、上記のように、ワールド座標データが設定されている。本実施の形態では、キャラクタを配置可能な位置が予め決められており、各キャラクタの設定順（たとえば操作画面２０のキャラクタ設定領域３１において上からの順）に、各配置位置へ割り当てられるものとする。キャラクタの配置位置のワールド座標データが、上記したキャラクタのＣＧデータと対応づけられ、ＲＡＭ５に書き込まれる。もちろん、三次元仮想空間６０内の任意の位置に任意のキャラクタを配置できるように、操作画面２０からユーザが設定できるようにしてもよい。
【００５７】
さらに、キャラクタ（フィギュアＡ）の顔が向く向き（顔方向）が、ワールド座標系６５のデータとして設定される。本実施の形態では、すべての配置位置について、配置されるキャラクタの顔方向は、あらかじめ定められているものとする。もちろん、三次元仮想空間６０内の任意の向きにキャラクタの顔を向けられるように、操作画面２０からキャラクタごとの顔方向をユーザが設定できるようにしてもよい。新規キャラクタ作成ボタン３５の操作によって追加される２体目、３体目のキャラクタ（フィギュアＢ、フィギュアＣ）の配置についても同様である。
【００５８】
次にキャラクタ設定処理が行われる（Ｓ２）。ここでは、三次元仮想空間６０に配置されたキャラクタのセリフや発話順の設定が行われる。配置されたすべてのキャラクタについて、セリフおよび発話順と、キャラクタのＣＧデータとが対応づけられ、ＲＡＭ５に書き込まれる。セリフは、図２に示す、操作画面２０のセリフ入力ボックス３２に入力されたものである。発話順は、発話順設定リスト３３で設定された、キャラクタのセリフの発話順を示す順位である。デフォルトの状態ではセリフはなく、よって発話順も設定されない。上記したように、三次元仮想空間６０はＲＡＭ５に確保された記憶エリアにおいて座標データ等により定義される不可視の空間であり、この処理において直接的な画像生成がなされるわけではない。
【００５９】
次に、セリフが入力されているキャラクタの個体数（人数）が計数される。また、キャラクタの発話順が取得され（読み込まれ）、ＲＡＭ５の作業用の記憶エリアに書き込まれる（Ｓ１６）。発話人数が１体（１人）以下の場合（Ｓ１７：ＮＯ）、キャラクタの並び順について考慮する必要がないため、三次元仮想空間６０の２４カ所に配置されたすべての仮想カメラ６１が候補カメラとして設定され、ＲＡＭ５の所定の記憶エリアに記録される（Ｓ１８）。
【００６０】
Ｓ４１に進み、ＲＡＭ５に候補カメラとして記憶されたすべての仮想カメラ６１で、上記したアフィン変換に基づく一連の座標変換処理によって、三次元仮想空間６０内が撮影され、二次元の画像が生成される。生成されたすべての画像が、コマ画像の候補として、図示しない提示画面に並べて表示される（Ｓ４１）。提示画面に表示された複数の画像から１つの画像がユーザによって選択されるのを待つ（Ｓ４２：ＮＯ）。１つの画像が選択されたら（Ｓ４２：ＹＥＳ）、選択された画像がコマ画像として決定され、コマ画像表示領域２２に表示される（Ｓ４７）。このように、コマ画像の候補として複数の画像が提示画面で提示され、ユーザにより選択された１つの画像が、コマ画像として用いられることとなる。コマ画像表示領域２２へのコマ画像の表示が完了すると、コマ画像生成処理は終了され、図示外のメインプログラムに戻る。
【００６１】
一方、Ｓ１７において、発話人数が１より大きければ（Ｓ１７：ＹＥＳ）、キャラクタの情報として、配置されたすべてのキャラクタ（すなわちフィギュアＡ、Ｂ、Ｃ）の配置位置の座標が取得され、ＲＡＭ５の作業用の記憶エリアに書き込まれる（Ｓ２１）。未選択の仮想カメラ６１（視点）の１つが選択され（Ｓ２２）、選択された仮想カメラ６１の情報が取得される（Ｓ２３）。仮想カメラ６１の情報とは、すなわち、配置位置の座標（ワールド座標データ）、視線方向（撮影方向６２）、画角（垂直画角θ１、水平画角θ２）の情報である。
【００６２】
取得された各情報に基づき、上記したアフィン変換が行われる（Ｓ２４）。Ｓ２１で取得されたすべてのキャラクタの配置位置の座標に対し、アフィン変換によるワールド座標からビュー座標への座標変換が行われる。そして、すべてのキャラクタの配置位置の座標が、選択された仮想カメラ６１の撮影範囲内（仮想スクリーン６８内）に含まれるか否か、前述のように判定される（Ｓ２６）。Ｓ２６では、複数のキャラクタの配置位置の座標について、１体ずつ順に、撮影範囲内に含まれるか否か判定され、配置位置の座標が撮影範囲内に含まれないキャラクタが１体でもあれば（Ｓ２６：ＮＯ）、Ｓ２７に進む。Ｓ２７では、仮想カメラ６１の配置位置について再計算が行われ、撮影方向６２に沿って撮影向きに対しマイナス方向（キャラクタから遠ざかる方向）に、所定距離（所定値）、仮想カメラ６１の配置位置が移動される（Ｓ２７）。仮想カメラ６１の画角は変更されないので、移動後の仮想カメラ６１による撮影画像はズームアウトした状態となる。もちろん、仮想カメラ６１の配置位置を固定したまま画角を所定値分、大きくすることで、同様にズームアウトした状態の撮影画像を得てもよい。Ｓ２４に戻り、再度、アフィン変換が行われ（Ｓ２４）、すべてのキャラクタの配置位置の座標が、仮想カメラ６１の撮影範囲内に含まれるか否か判定される（Ｓ２６）。
【００６３】
すべてのキャラクタの配置位置の座標が撮影範囲内に含まれると判定されたら（Ｓ２６：ＹＥＳ）、変数として定義されるｎに０が代入され（Ｓ２８）、さらに変数ｎがインクリメントされて（Ｓ２９）、Ｓ３１に進む。そして、発話順がｎ番目（例えば１番目）のキャラクタのＸ座標（デバイス座標）の値と、発話順がｎ＋１番目（例えば２番目）キャラクタのＸ座標（デバイス座標）の値とが比較される（Ｓ３１）。発話順がｎ番目のキャラクタのＸ座標の値が、ｎ＋１番目のキャラクタのＸ座標の値以下である場合（Ｓ３１：ＮＯ）、キャラクタが撮影画像内で右側から左側へ向けて発話順に並んでいないので、Ｓ３４に進む。発話順がｎ番目のキャラクタのＸ座標の値が、ｎ＋１番目のキャラクタのＸ座標の値より大きい場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、発話順がｎ番目とｎ＋１番目のキャラクタについては、撮影画像内で右側から左側へ向けて発話順に並んでいる。ｎ＋１が発話人数未満であれば（Ｓ３２：ＮＯ）、発話順がｎ＋２番目以降のキャラクタがいるので、Ｓ２９に戻り、変数ｎがインクリメントされて、同様の判定が行われる。よって、発話順が最後のキャラクタの並び順について判定が行われるまでの間に、発話順と並び順が一致しないキャラクタがあれば（Ｓ３１：ＮＯ）、Ｓ３４に進む。そして、ｎ＋１が発話人数以上となれば（Ｓ３２：ＹＥＳ）、セリフのあるすべてのキャラクタの並び順が発話順と一致する。よって、選択されている仮想カメラ６１が候補（候補カメラ）として、配置位置の座標（Ｓ２７で移動された場合には移動後の座標）、視線方向、画角の各情報がＲＡＭ５の所定の記憶エリアに記録される（Ｓ３３）。そしてＳ３４に進む。
【００６４】
Ｓ２２〜Ｓ３３の処理は、三次元仮想空間６０内に配置されたすべての仮想カメラ６１に対して行われる。よって、未選択の仮想カメラ６１があれば、Ｓ２２に戻る（Ｓ３４：ＮＯ）。すべての仮想カメラ６１が選択され、それぞれに対しＳ２２〜Ｓ３３の処理が行われると（Ｓ３４：ＹＥＳ）、Ｓ３６に進む。
【００６５】
Ｓ３６において、Ｓ２２〜Ｓ３３の処理によって選択された候補カメラが１以上あれば（Ｓ３６：ＹＥＳ）、Ｓ４１に進む。そして、すべてのキャラクタが映し出され、セリフのあるキャラクタが発話順に並んだ、各候補カメラによる撮影画像が、コマ画像の候補として、提示画面（図示外）に並べて表示される（Ｓ４１）。同様に、ユーザにより選択された１つの画像がコマ画像としてコマ画像表示領域２２へ表示されると（Ｓ４２：ＹＥＳ、Ｓ４７）、コマ画像生成処理は終了され、図示外のメインプログラムに戻る。
【００６６】
なお、Ｓ４７では、Ｓ２のキャラクタ設定処理で設定されたキャラクタのセリフも、コマ画像に重ねて表示される。具体的に、図２の操作画面２０のコマ画像表示領域２２には、図３に示す、三次元仮想空間６０に配置された仮想カメラ６１からフィギュアＡ、フィギュアＢおよびフィギュアＣが撮影された画像が表示されている。操作画面２０では、１体目のキャラクタとしてキャラクタ選択リスト３６に「フィギュアＡ」が設定されている。フィギュアＡのセリフとしてセリフ入力ボックス３２に「こんにちは」が入力されている。発話順設定リスト３３には、発話順として「１」が設定されている。２体目のキャラクタとしてキャラクタ選択リスト４６に「フィギュアＢ」が設定されている。フィギュアＢのセリフとしてセリフ入力ボックス４２に「初めまして」が入力されている。発話順設定リスト４３には、発話順として「２」が設定されている。３体目のキャラクタとしてキャラクタ選択リスト５６に「フィギュアＣ」が設定されている。フィギュアＣのセリフとしてセリフ入力ボックス５２に「やあっ！」が入力されている。発話順設定リスト５３には、発話順として「３」が設定されている。
【００６７】
上記のＳ２２〜Ｓ３３の処理によって得られた候補カメラから、画像内の右側から左側へ向けて発話順にフィギュアＡ、フィギュアＢ、フィギュアＣが並ぶ配置の画像が、コマ画像として得られる。そのコマ画像に対し、図示しない、セリフを配置する処理を行うモジュールによって、各フィギュアＡ，Ｂ，Ｃそれぞれのセリフが入力されたフキダシが配置される。各フキダシは、各フィギュアＡ，Ｂ，Ｃの顔の近くにそれぞれ配置されるため、各フィギュアＡ，Ｂ，Ｃの並び順にあわせて、画像内の右側から左側へ向けて、発話順に配置される。
【００６８】
一方、図６のＳ３６において、Ｓ２２〜Ｓ３３の処理によって選択された候補カメラがなかった場合（Ｓ３６：ＮＯ）、Ｓ３７に進み、分配処理のサブルーチンがコールされる（Ｓ３７）。図７に示す、分配処理では、セリフのあるキャラクタを発話順に２つのグループに分け、それぞれのグループを撮影した画像を、コマ画像の候補として提示するための候補カメラを取得する処理が行われる。まず、発話人数が所定数以上か確認される（Ｓ５１）。セリフのあるキャラクタをグループ分けするのにふさわしい人数（あらかじめ設定された所定数）に足りていなければ（Ｓ５１：ＮＯ）、グループ分けによる画像の分割は行われない。Ｓ１８と同様に、三次元仮想空間６０の２４カ所に配置されたすべての仮想カメラ６１が候補カメラとして設定され（Ｓ８１）、図６のコマ画像生成処理に戻り、Ｓ４１に進む。そして、各候補カメラによる撮影画像が、コマ画像の候補として、提示画面（図示外）に並べて表示される（Ｓ４１）。同様に、ユーザにより選択された１つの画像がコマ画像としてコマ画像表示領域２２へ表示されると（Ｓ４２：ＹＥＳ、Ｓ４７）、コマ画像生成処理は終了され、図示外のメインプログラムに戻る。
【００６９】
図７のＳ５１で、発話人数が所定数以上であれば（Ｓ５１：ＹＥＳ）、変数として定義されるｘに０が代入され（Ｓ５２）、さらに変数ｘがインクリメントされて（Ｓ５３）、Ｓ５４に進む。以下に説明するＳ５３〜Ｓ７９の処理は、セリフのあるキャラクタを２つのグループに分ける際の分配数ｘを異ならせ、各グループに属するキャラクタの並び順がそれぞれ発話順となる画像を撮影可能な候補カメラを得る処理である。Ｓ５４では、セリフのあるキャラクタのうち、発話順が１番目のキャラクタからｘ番目のキャラクタまでが第１グループに分配され、残り（発話順がｘ＋１番目から［発話人数］番目）のキャラクタが第２グループに分配される。
【００７０】
未選択の仮想カメラ６１（視点）の１つが選択され（Ｓ５６）、Ｓ２３と同様に、選択された仮想カメラ６１の情報（配置位置の座標、視線方向、画角）が取得される（Ｓ５７）。取得された各情報に基づき、上記同様のアフィン変換が行われる（Ｓ５８）。第１グループに分配されたキャラクタの配置位置の座標が、選択された仮想カメラ６１の撮影範囲内に含まれるか否か判定され、含まれなければ（Ｓ５９：ＮＯ）、Ｓ６７に進む。すなわち、選択中の仮想カメラ６１では、第１グループのキャラクタについては、所望の撮影画像が得られない。
【００７１】
一方、第１グループに分配されたキャラクタの配置位置の座標が、選択された仮想カメラ６１の撮影範囲内に含まれる場合（Ｓ５９：ＹＥＳ）、変数ｎに０が代入され（Ｓ６１）、さらに変数ｎがインクリメントされて（Ｓ６２）、Ｓ６３に進む。そして、Ｓ３１と同様に、発話順がｎ番目のキャラクタのＸ座標の値と、発話順がｎ＋１番目キャラクタのＸ座標の値とが比較される（Ｓ６３）。比較されたキャラクタが撮影画像内で右側から左側へ向けて発話順に並んでいなければ（Ｓ６３：ＮＯ）、選択中の仮想カメラ６１では、第１グループのキャラクタについての所望の撮影画像が得られないとして、Ｓ６７に進む。発話順がｎ番目のキャラクタのＸ座標の値が、ｎ＋１番目のキャラクタのＸ座標の値より大きい場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）、発話順がｎ番目とｎ＋１番目のキャラクタについては、撮影画像内で右側から左側へ向けて発話順に並んでいる。ｎ＋１が第１グループに属するセリフのあるキャラクタの数、すなわちｘ未満であれば（Ｓ６４：ＮＯ）、第１グループには、まだ、発話順がｎ＋２番目以降のキャラクタがいることとなる。よってＳ６２に戻り、変数ｎがインクリメントされて、同様の判定が行われる。第１グループに属する発話順が最後（ｘ番目）のキャラクタの並び順について判定が行われるまでの間に、発話順と並び順が一致しないキャラクタがあれば（Ｓ６３：ＮＯ）、Ｓ６７に進む。そして、ｎ＋１がｘ以上となれば（Ｓ６４：ＹＥＳ）、第１グループに属しセリフのあるすべてのキャラクタの並び順が発話順と一致する。よって、選択中の仮想カメラ６１が、第１グループについては、キャラクタの並び順が発言順と一致した画像を得られる候補カメラとして記録される（Ｓ６６）。
【００７２】
次にＳ６７〜Ｓ７３で、選択中の仮想カメラ６１が、第２グループに分配されたキャラクタについても並び順が発言順と一致した画像を得られる候補カメラとすることができるか、Ｓ５９〜Ｓ６６と同様に確認される。まず、Ｓ５８で行われたアフィン変換の結果に基づき、第２グループに分配されたキャラクタの配置位置の座標が、選択された仮想カメラ６１の撮影範囲内に含まれるか否か判定される（Ｓ６７）。含まれなければ（Ｓ６７：ＮＯ）選択中の仮想カメラ６１では、第２グループのキャラクタについては、所望の撮影画像が得られないとして、Ｓ７４に進む。第２グループに分配されたキャラクタの配置位置の座標が、選択された仮想カメラ６１の撮影範囲内に含まれる場合（Ｓ６７：ＹＥＳ）、変数ｎにｘが代入され（Ｓ６８）、さらに変数ｎがインクリメントされて（Ｓ６９）、Ｓ７１に進む。そして、上記同様、発話順がｎ番目のキャラクタ（ここでは発話順ｘ番目、すなわち、第２グループにおける発言順１番目のキャラクタ）のＸ座標の値と、発話順がｎ＋１番目キャラクタのＸ座標の値とが比較される（Ｓ７１）。比較されたキャラクタが発話順に並んでいなければ（Ｓ７１：ＮＯ）、選択中の仮想カメラ６１は候補カメラではないとしてＳ７４に進む。比較されたキャラクタが発話順に並んでいれば（Ｓ７１：ＹＥＳ）、上記同様、ｎ＋１が発話人数に達するまで（Ｓ７２：ＮＯ）、Ｓ６２に戻り、変数ｎがインクリメントされて、同様の判定が行われる。第２グループに属する発話順が最後（［発話人数］番目）のキャラクタの並び順について判定が行われ、ｎ＋１が発話人数以上となれば（Ｓ７２：ＹＥＳ）、上記同様、選択中の仮想カメラ６１が、第２グループに対する候補カメラとして記録される（Ｓ７３）。
【００７３】
Ｓ５６〜Ｓ７３の処理は、三次元仮想空間６０内に配置されたすべての仮想カメラ６１に対して行われる。よって、未選択の仮想カメラ６１があれば、Ｓ５６に戻る（Ｓ７４：ＮＯ）。すべての仮想カメラ６１が選択され、それぞれに対しＳ５６〜Ｓ７３の処理が行われると（Ｓ７４：ＹＥＳ）、Ｓ７６に進む。
【００７４】
第１グループに属するキャラクタに対する候補カメラが１以上得られ、かつ、第２グループに属するキャラクタに対する候補カメラが１以上得られたならば（Ｓ７６：ＹＥＳ）、現在の分配数ｘにおいて、コマ画像の候補として、２つで１組の画像を提示することができる。ゆえに、Ｓ６６、Ｓ７３で記録された候補カメラが、組として、現在の分配数ｘに対応づけられて記録され（Ｓ７７）、Ｓ７９に進む。一方、第１グループに属するキャラクタに対する候補カメラ、または、第２グループに属するキャラクタに対する候補カメラの一方でも得られなかった場合（Ｓ７６：ＮＯ）、現在の分配数ｘでは、コマ画像の候補として、２つで１組の画像を提示することができない。ゆえに、Ｓ６６、Ｓ７３で記録された候補カメラがあれば、記録が破棄されて（Ｓ７８）、Ｓ７９に進む。
【００７５】
ｘ＋１が発話人数未満であれば（Ｓ７９：ＮＯ）、セリフのあるキャラクタを第１グループと第２グループとに分配する配分のパターン（例えば発話人数が５の場合、１：４、２：３など）が他にもある。よってＳ５３に戻り、ｘがインクリメントされて、Ｓ５４〜Ｓ７８の処理が繰り返される。そして、ｘ＋１が発話人数以上となれば（Ｓ７９：ＹＥＳ）、すべての配分パターンについて候補カメラの有無が確認されたので、図６のコマ画像生成処理に戻り、Ｓ４１に進む。そして、各組の候補カメラによる撮影画像が、コマ画像の候補として、提示画面（図示外）に、組ごとに、並べて表示される（Ｓ４１）。ユーザにより選択された１組２つの画像がコマ画像としてコマ画像表示領域２２へ表示されると（Ｓ４２：ＹＥＳ、Ｓ４７）、コマ画像生成処理は終了され、図示外のメインプログラムに戻る。
【００７６】
以上のように、漫画作成支援装置として機能する本実施の形態のＰＣ１では、コマ画像を生成するにあたり、予め決められた方向に沿って（例えばコマ画像の右側から左側へ向けて）、キャラクタが発話順に配置された画像を、コマの画像の候補として提示画面に提示することができる。キャラクタの発話の内容は、コマ画像内にて、通常、フキダシと呼ばれる枠に納められ、キャラクタの顔の近くに配置される。このため、キャラクタが画像内で発話順に配置されていれば、フキダシも、発話順に配置されやすい。したがって、ＰＣ１にて作成された漫画の読者は、予め決められた方向に沿って（右側から左側へ向けて）フキダシを読み進めるだけで、キャラクタのセリフを発話順に読み進めることができる。一方、ＰＣ１のユーザは、また、フキダシが発話順に並んで配置されれば、フキダシの配置位置を再調整することなく、そのままコマとして使用することができるので、手間を省くことができる。
【００７７】
また、一般的な漫画は、右側から左側へ向けて読み進められることが多い。キャラクタがコマ画像内で右側から左側へ向けて発話順に配置されていれば、フキダシも同様に、画像の右側から左側へ向けて発話順に配置されやすい。すると、読者が漫画を読み進める上で、フキダシを追う目線の流れが右側から左側へ向けて流れる自然な流れとなるので、読みやすい。
【００７８】
また、セリフのないキャラクタも含めて、すべてのキャラクタが画像内に映し出された画像を、コマ画像の候補として得ることができる。画像内に配置された様々なキャラクタの姿勢や表情など、セリフ以外からも、キャラクタの感情の状態を知ることができ、漫画によって語られる物語をより理解しやすい。
【００７９】
また、セリフのあるキャラクタの数が多いと、１つの画像内でキャラクタが発話順に配置された画像を得ることが難しいことがある。このような場合に、キャラクタを第１グループと第２グループとに分配すれば、それぞれのグループに属するキャラクタの数が減るので、キャラクタが発話順に配置された画像を容易に得ることができる。
【００８０】
また、キャラクタを第１グループと第２グループに分配する際に、分配数に応じてキャラクタを分配すれば、分配数の異なる様々なパターンでキャラクタが分配された２つの画像を得ることができる。このようにすればセリフに応じてキャラクタの数が好ましい配分となった画像を、容易に得ることができる。また、キャラクタが発話順に早いグループ（第１グループ）と遅いグループ（第２グループ）とに分かれた２つの画像を得ることができる。
【００８１】
また、図示しない提示画面には候補として様々な画像が提示されるので、それらの画像の中から、より望ましい画像を選択し、コマ画像として用いることができる。また、撮影画像の生成は、三次元仮想空間６０内の座標から二次元の座標に変換するアフィン変換により行われるので、撮影画像内にキャラクタが含まれるか否かについて、座標に基づく判定を行うことができる。よって、コマ画像の候補として提示する画像に、キャラクタが含まれることの確実性を、より高めることができる。
【００８２】
なお、上記の実施形態に示される漫画作成支援装置の構成は例示であり、本発明は各種の変形が可能なことはいうまでもない。例えば、本実施の形態では、仮想カメラ６１の配置位置あるいは画角はあらかじめ定められた値に設定されるが、任意に変更できるようにしてもよい。
【００８３】
また、候補カメラによる撮影画像は、図示しない提示画面に並べて表示され、ユーザによるコマ画像の選択が行われたが、候補カメラが１つの場合は、提示画面への表示が行われず、直接、コマ画像表示領域２２に表示されるようにしてもよい。
【００８４】
また、セリフのあるキャラクタのグループ分けは、２つに限らず、３つ以上のグループに分配してもよい。また、第１グループに対する候補カメラによる撮影画像と第２グループに対する候補カメラによる撮影画像とを、分配数に応じて組として提示したが、組分けを行わず、候補カメラによる撮影画像を提示して、ユーザに所望する画像を選択させてもよい。この場合、Ｓ７６〜Ｓ７８の処理を行わなければよい。
【００８５】
なお、本実施の形態においては、ＰＣ１が「漫画作成支援装置」に相当する。Ｓ１の配置設定処理を実行するＣＰＵ２が、「配置手段」に相当する。漫画作成支援プログラムのメインプログラム（図示外）に従い、操作画面２０のセリフ入力ボックス３２，４２，５２に入力されたセリフと、発話順設定リスト３３，４３，５３で設定された発話順とをＳ２において取得するＣＰＵ２が、「設定手段」に相当する。Ｓ２３で、仮想カメラ６１の配置位置の座標（視点位置情報に相当する。）、撮影方向６２（視線方向情報に相当する。）を取得し、Ｓ２１で、キャラクタの配置位置の座標（配置位置情報に相当する。）を取得するＣＰＵ２が、「第１取得手段」に相当する。また、同じくＳ２３で、仮想カメラ６１の画角（画角情報に相当する。）を取得するＣＰＵ２が、「第２取得手段」に相当する。Ｓ３１で、キャラクタの配置位置の座標が発話順に予め決められた方向に沿って（例えば画面の右側から左側へ向けて）配置されているか否かを判定するＣＰＵ２が、「第１判定手段」に相当する。Ｓ４１で、候補の仮想カメラ６１により撮影された画像を提示画面（図示外）に提示するため、表示制御部９から出力される映像信号（提示信号に相当する。）を発生させるＣＰＵ２が、「信号発生手段」に相当する。Ｓ２６で、全キャラクタの配置位置の座標が撮影範囲内にあるか否かを判定するＣＰＵ２が、「第２判定手段」に相当する。Ｓ２７で、仮想カメラ６１の配置位置をマイナス方向へ移動させてズームアウトした状態にするＣＰＵ２が、「制御手段」に相当する。Ｓ５１で、発話人数が所定数以上か否かを判定するＣＰＵ２が、「第３判定手段」に相当する。Ｓ５４で、セリフのあるキャラクタを第１グループと第２グループとに分配するＣＰＵ２が、「分配手段」に相当する。Ｓ５２、Ｓ５３およびＳ７９において、変数ｘを用いて、グループ分けするキャラクタの人数を決める分配数を決定するＣＰＵ２が、「決定手段」に相当する。Ｓ４２で、提示画面（図示外）において選択された画像をコマ画像として決定するＣＰＵ２が、「画像決定手段」に相当する。Ｓ４１で、選択された仮想カメラ６１でアフィン変換に基づく一連の座標変換処理によって三次元仮想空間６０内を撮影し、二次元の画像を生成するＣＰＵ２が、「座標変換手段」に相当する。
【符号の説明】
【００８６】
１    ＰＣ
２    ＣＰＵ
５    ＲＡＭ
２０    操作画面
２２    コマ画像表示領域
３２    セリフ入力ボックス
３３，４３，５３  発話順設定リスト
６０    三次元仮想空間
６１    仮想カメラ
６２    撮影方向
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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