(57)【要約】【課題】当初、連続演出の対象として決定された最終回の図柄変動ゲームを特定する始動保留球よりも前の始動保留球に基づく図柄変動ゲームで連続演出が終了してしまうことを防ぎ、違和感のない連続演出を実行させること。【解決手段】統括制御用ＣＰＵは、演出制御処理の開始時に、処理用のバッファに設定されているコマンドを読み出した際、同一の制御周期内において変動パターン指定コマンド及び事前判定コマンドが設定されていることを確認したとする。この場合、変動パターン指定コマンドの入力を確認してから演出制御周期と同一の時間が経過するまでの間を事前判定コマンドに基づく処理の実行を禁止する禁止期間として設定した。これにより、統括制御用ＣＰＵは、禁止期間中に変動パターン指定コマンドや保留指定コマンドを入力した場合、これらのコマンドに基づく処理は実行するが、事前判定コマンドに基づく処理を実行しないことになる。【選択図】図９
2011172865.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体を制御する主制御手段と、該主制御手段からの指示に基づき図柄変動ゲームに係る各種制御を実行するサブ制御手段と、を備え、連続して実行される複数回の図柄変動ゲーム毎に所定の演出を実行させる連続演出が行われる遊技機において、
前記主制御手段は、
始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを入賞時に比較する入賞時処理と、前記始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較するゲーム開始時処理と、前記入賞時処理における比較結果を指示する入賞時コマンド、前記ゲーム開始時処理における比較結果を指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示するゲーム開始時コマンドを前記サブ制御手段に出力する出力処理を所定の制御周期毎に繰り返し実行し、
前記サブ制御手段は、
前記主制御手段の制御周期よりも長く設定された制御周期毎に前記主制御手段から出力されたコマンドに基づく処理を行うようになっており、
前記サブ制御手段用の制御周期では、前記入賞時コマンドを入力した時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数球のとき、その複数の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として連続演出を実行するか否かを決定する処理を含む各種処理が実行されるようになっており、
次回の図柄変動ゲームを開始させるための処理の実行に要するとともに前記サブ制御手段用の制御周期を含む特定期間を、前記入賞時コマンドに基づく処理を禁止する禁止区間として設定したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブ制御手段は、前記特定期間中に前記入賞時コマンドを入力した場合、当該入賞時コマンドに基づく処理を行わないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の図柄変動ゲームに亘って、所定の演出を実行する連続演出を実行可能に構成した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの演出内容や変動時間を指示する主制御手段と、その主制御手段からの指示に基づき演出を制御するサブ制御手段を備えている。そして、このようなパチンコ遊技機には、複数回の図柄変動ゲームを跨いで所定の演出を連続的に実行（出現）させる演出（以下、この演出を「連続演出」と示す）が行われているものもある。連続演出は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる複数回の図柄変動ゲームから、所定の演出を図柄変動ゲーム毎に１回行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させる演出である。そして、連続演出では、連続する演出が終了する図柄変動ゲームでリーチ演出を行い、遊技者の興趣を高めるようになっている。このような連続演出は、例えば、特許文献１に記載された発明で提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のような遊技機における連続演出の処理手順は、以下のとおりである。まず、主制御手段は、始動入賞手段での遊技球の入賞検知時に、大当り判定用乱数の値が、大当りとなることを示す大当り判定値と一致するか否かを判定し、その判定結果を指示する入賞時コマンドを生成する。また、主制御手段は、図柄変動ゲームの開始時に、大当り判定用乱数の値が、大当りとなることを示す大当り判定値と一致するか否かを判定し、その判定結果を指示するとともに、図柄変動ゲームの開始を指示するゲーム開始時コマンドを生成する。また、主制御手段は、図柄変動ゲームの開始に伴って始動保留球の保留記憶数を１減算した場合、減算後の保留記憶数を指示する書換えコマンドを生成する。同様に、主制御手段は、始動保留球の保留記憶数を１加算した場合、加算後の保留記憶数を指示する書換えコマンドを生成する。そして、主制御手段は、これらのコマンドを所定のサブ制御手段に出力するという処理を、所定の制御周期毎に繰り返し実行している。
【０００５】
そして、サブ制御手段は、これらのコマンドを入力すると、入力したコマンドに基づく処理を実行するようになっている。ところが、サブ制御手段がゲーム開始時コマンドに基づく処理を実行しようとしているタイミングに合わせて、入賞時コマンドに基づく処理が実行されるとする。この場合、サブ制御手段は、入賞時コマンドに基づく処理をその他のコマンドに基づく処理に優先して実行したとすると、連続演出の対象となる始動保留球よりも１つ前の始動保留球を連続演出の対象として誤認識してしまう。
【０００６】
例えば、現在の保留記憶数が「４」であるときに、サブ制御手段が主制御手段から入力したゲーム開始時コマンドに基づいて、保留記憶数を１減算してから図柄変動ゲームを開始させるための開始処理を実行するまでの間に、入賞時コマンドを入力したとする。この場合、サブ制御手段は、入賞時コマンドを優先的に処理することで、保留記憶数を１減算する前の現在４球目の始動保留球が連続演出の対象であると誤認識することになる。その後、サブ制御手段は、ゲーム開始時コマンド及び書換えコマンドに基づく処理を実行し、現在の保留記憶数から１減算することで、現在の保留記憶数を「３」とする。この場合、１減算後の３球目の始動保留球が連続演出の対象となる。その後、サブ制御手段は、始動入賞手段で遊技球が入賞検知されたことに基づいて出力される書換えコマンドに基づく処理を実行することで、現在の保留記憶数が「４」であると認識することになる。
【０００７】
ところが、このような場合、入賞時コマンドを優先処理したことで、実際は連続演出の対象である始動保留球が連続演出の対象であるとは認識されず、実際の保留球数と連続演出の対象となる保留球数に差異が生じてしまう。これにより、本来であれば連続演出の対象となる始動保留球よりも前の始動保留球に基づく図柄変動ゲームで連続演出が終了してしまい、本来であれば連続演出の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームでは、連続演出が実行されないということになる。
【０００８】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、当初、連続演出の対象として決定された最終回の図柄変動ゲームを特定する始動保留球よりも前の始動保留球に基づく図柄変動ゲームで連続演出が終了してしまうことを防ぎ、違和感のない連続演出を実行させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技機全体を制御する主制御手段と、該主制御手段からの指示に基づき図柄変動ゲームに係る各種制御を実行するサブ制御手段と、を備え、連続して実行される複数回の図柄変動ゲーム毎に所定の演出を実行させる連続演出が行われる遊技機において、前記主制御手段は、始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを入賞時に比較する入賞時処理と、前記始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較するゲーム開始時処理と、前記入賞時処理における比較結果を指示する入賞時コマンド、前記ゲーム開始時処理における比較結果を指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示するゲーム開始時コマンドを前記サブ制御手段に出力する出力処理を所定の制御周期毎に繰り返し実行し、前記サブ制御手段は、前記主制御手段の制御周期よりも長く設定された制御周期毎に前記主制御手段から出力されたコマンドに基づく処理を行うようになっており、前記サブ制御手段用の制御周期では、前記入賞時コマンドを入力した時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数球のとき、その複数の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として連続演出を実行するか否かを決定する処理を含む各種処理が実行されるようになっており、次回の図柄変動ゲームを開始させるための処理の実行に要するとともに前記サブ制御手段用の制御周期を含む特定期間を、前記入賞時コマンドに基づく処理を禁止する禁止区間として設定したことを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記サブ制御手段は、前記特定期間中に前記入賞時コマンドを入力した場合、当該入賞時コマンドに基づく処理を行わないことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、当初、連続演出の対象として決定された最終回の図柄変動ゲームを特定する始動保留球よりも前の始動保留球に基づく図柄変動ゲームで連続演出が終了してしまうことを防ぎ、違和感のない連続演出を実行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】主制御基板のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャート。
【図４】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図５】特別図柄開始処理の流れを示すフローチャート。
【図６】サブ統括制御基板のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャート。
【図７】（ａ），（ｂ）は、演出制御処理の一制御周期において事前判定コマンド又は変動パターン指定コマンドを読み出した場合の遊技の流れを示すタイミングチャート。
【図８】演出制御処理の一制御周期において事前判定コマンド及び変動パターン指定コマンドを読み出した場合の遊技の流れを示すタイミングチャート。
【図９】事前判定コマンドに基づく処理の実行禁止期間を設けた場合における演出制御処理に基づく遊技の流れを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図９に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。前枠１４は、遊技球を貯留可能な上皿１５を一体成形した構成とされているとともに、裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するガラス支持枠が組み付けられている。また、中枠１２の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する下皿１６が装着されているとともに、下皿１６の右方には、遊技球を遊技盤１３に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１７が装着されている。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う電飾表示部（装飾ランプ）１８と、各種音声を出力して音声演出を行う複数のスピーカ１９が配置されている。
【００１４】
遊技盤１３のほぼ中央には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２１ａが形成されており、当該セット口２１ａに整合して表示枠体２１には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置２２が装着されている。演出表示装置２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１５】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域には、７セグメント型の特別図柄表示装置２３が設けられている。特別図柄表示装置２３では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１６】
そして、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特別図柄表示装置２３と演出表示装置２２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００１７】
本実施形態において特別図柄表示装置２３には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果（大当り又ははずれ）に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。本実施形態における複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置２２には、各列毎に［１］〜［７］の７種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、演出表示装置２２の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置２３の表示領域よりも遥かに大きく形成し、演出表示装置２２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置２３よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２２の表示内容に注目し、該演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。演出表示装置２２に停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１９】
また、本実施形態において、演出表示装置２２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２０】
また、演出表示装置２２には、特別図柄表示装置２３の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。特別図柄表示装置２３に表示される特別図柄と、演出表示装置２２に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置２３に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置２３にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置２２では、図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２１】
図１の説明に戻り、表示枠体２１の左下の遊技領域であって、特別図柄表示装置２３の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが設けられている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「特図始動保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の下方に配置される始動入賞手段としての始動入賞口２５へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を特図始動保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。特図始動保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特図始動保留記憶数は、前記始動入賞口２５に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口２５へ遊技球が入球すると、特図始動保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、特別図柄保留発光部の点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２２】
また、表示枠体２１の下方の遊技領域には、遊技球の入球口２５ａを有する始動入賞口２５が配置されている。始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する始動入賞手段としての始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口２５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２３】
また、始動入賞口２５の下方の遊技領域には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２６を備えた大入賞口（特別電動役物）２７が配設されている。大入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。大入賞口２７は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２６の開動作によって大入賞口２７が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２６の開動作により大入賞口２７が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球するの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２４】
また、遊技盤１３の遊技領域の最下方（大入賞口２７よりも下方）には、遊技領域に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口２８が形成されている。アウト球口２８を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００２５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を実行させる連続演出を実行可能に構成されている。連続演出は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲームから、所定の演出を図柄変動ゲーム毎に１回行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させるものである。なお、本実施形態では、所定の演出として、演出表示装置２２において、花びらが落下する画像を画像表示する内容で行われる。
【００２６】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図２に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御手段としての主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ制御手段としてのサブ統括制御基板３６と、演出表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８が装着されている。
【００２７】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御する。演出表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は、電飾表示部１８の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ１９の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００２８】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる記憶手段としての主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、始動入賞口２５に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１と、大入賞口２７に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２と、特別図柄表示装置２３と、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが接続されている。
【００２９】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合に、リーチか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＣＰＵ３５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００３０】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００３１】
大当り演出用の変動パターンに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。
【００３２】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４７０までの全１４７１通りの整数）の中から定められている。
【００３３】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００３４】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。
【００３５】
次に、演出表示制御基板３７について説明する。
演出表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示装置２２が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００３６】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３５ａが実行するタイマ割込み処理（図中、メイン制御プログラムと示している）を図３にしたがって説明する。
【００３７】
タイマ割込み処理は、所定の制御周期毎（４ｍｓ毎）に繰り返し実行する処理であり、このタイマ割込み処理にて各種遊技に係る処理を実行する。
タイマ割込み処理において主制御用ＣＰＵ３５ａは、大入賞口扉２６を開閉動作させる大入賞口ソレノイド（図示せず）に制御信号を出力する出力処理を実行するとともに（ステップＭＣ１）、統括制御用ＣＰＵ３６ａに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行する（ステップＭＣ２）。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、始動口スイッチＳＷ１から入力した各種制御信号（制御コマンド）に応じた処理（特別図柄入力処理（図４））を実行する（ステップＭＣ３）。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行する（ステップＭＣ４）。
【００３８】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームの開始に係る特別図柄開始処理（図５）を実行する（ステップＭＣ５）。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大入賞口扉２６の開放及び閉鎖などを制御する特別電動役物処理を実行する（ステップＭＣ６）。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、賞球の払出条件が成立したことに伴う遊技球の払出しに係る賞球処理を実行する（ステップＭＣ７）。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームに係る特別図柄変動中処理を実行する（ステップＭＣ８）。
【００３９】
次に、タイマ割込み処理にて実行される入賞時処理としての特別図柄入力処理（ステップＭＣ３）について図４にしたがってさらに詳しく説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３５ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４０】
ステップＳ２の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。特図始動保留記憶数を書き換えた主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数の書き換えを指示する保留指定コマンド（書換えコマンド）を主制御用ＲＡＭ３５ｃにおける所定の送信バッファに設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始によって特図始動保留記憶数を１減算（−１）した場合も保留指定コマンドを出力するようになっている。
【００４１】
本実施形態では、特図始動保留記憶数に応じて、該特図始動保留記憶数を指示する複数種類の保留指定コマンドが出力されるようになっている。具体的には、特図始動保留記憶数の上限値が４であることから、保留０指定コマンド、保留１指定コマンド、保留２指定コマンド、保留３指定コマンド及び保留４指定コマンドの５種類の保留指定コマンドが出力される。保留０指定コマンドは特図始動保留記憶数を「１→０」に書き換えた時に出力され、保留１指定コマンドは保留記憶数を「０→１」又は「２→１」に書き換えた時に出力され、保留２指定コマンドは保留記憶数を「１→２」又は「３→２」に書き換えた時に出力される。保留３指定コマンドは保留記憶数を「２→３」又は「４→３」に書き換えた時に出力され、保留４指定コマンドは保留記憶数を「３→４」に書き換えた時に出力される。
【００４２】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１加算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。
続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから読み出して取得し、該値を特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【００４３】
その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ４で取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを事前判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５の判定結果が肯定（大当り判定値と一致する）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り用コマンド設定処理を実行する（ステップＳ６）。ステップＳ６において主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を指定すると共に、大当り演出を指示する事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」を作成し、主制御用ＲＡＭ３５ｃにおける所定の送信バッファに設定する。ちなみに、「ｘｘＨ」は、特別図柄入力処理を実行した時点における特図始動保留記憶数（０１Ｈ〜０４Ｈ）を示している。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４４】
また、ステップＳ５の判定結果が否定（大当り判定値と一致しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数の値とともに取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かを事前判定する（ステップＳ７）。ステップＳ７の判定結果が肯定（リーチ判定値と一致する）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ用コマンド設定処理を実行する（ステップＳ８）。ステップＳ８において主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を指定すると共に、はずれリーチ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｄ５ｘｘＨ」を作成し、主制御用ＲＡＭ３５ｃにおける所定の送信バッファに設定する。一方、ステップＳ７の判定結果が否定（リーチ判定値と一致しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ用コマンド設定処理（ステップＳ８）を実行することなく、特別図柄入力処理を終了する。なお、所定の送信バッファに設定された各種コマンドは、次回以降のコマンド出力処理において順次統括制御用ＣＰＵ３６ａに出力される。なお、所定の送信バッファにセットされた各種コマンドは、次回以降のコマンド出力処理において順次統括制御用ＣＰＵ３６ａに出力される。本実施形態では、事前判定コマンド「Ｄ５ｘｘＨ」及び事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」が入賞時コマンドとなる。
【００４５】
次に、ゲーム開始時処理としての特別図柄開始処理について図５に基づき説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、まず、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（特図始動保留記憶数＝０の場合）、特別図柄開始処理を終了する。
【００４６】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（特図始動保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数を−１（１減算）する（ステップＳ１４）。特図始動保留記憶数を書き換えた主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留指定コマンドを主制御用ＲＡＭ３５ｃにおける所定の送信バッファに設定する。
【００４７】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、当該特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、変動パターン振分用乱数の各値を取得する（ステップＳ１５）。
【００４８】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最も早く記憶した特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、乱数を読み出した後、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１減算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。
【００４９】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ１６）。
【００５０】
ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り決定処理を実行する（ステップＳ１７）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３５ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、選択し得る大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１８に移行する。
【００５１】
一方、ステップＳ１６の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチを形成させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ１９）。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１９の処理時において主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００５２】
そして、ステップＳ１９の判定結果が肯定の場合（リーチを形成する場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれリーチ決定処理を実行する（ステップＳ２０）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる最終停止図柄として決定するとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１８の処理に移行する。
【００５３】
一方、ステップＳ１９の判定結果が否定の場合（リーチを形成しない場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ決定処理を実行する（ステップＳ２１）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる最終停止図柄として決定するとともに、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１８の処理に移行する。
【００５４】
ステップＳ１８に移行した主制御用ＣＰＵ３５ａは、決定された変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンド及び最終停止図柄を指定する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを主制御用ＲＡＭ３５ｃにおける所定の送信バッファに設定した後、特別図柄開始処理を終了する。
【００５５】
その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、タイマ割込み処理に従って、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン指定コマンドを出力すると同時に、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための図柄停止コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄開始処理にて生成されるコマンド（変動パターン指定コマンド及び保留指定コマンド）が、ゲーム開始時コマンドとなる。
【００５６】
次に、サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行するタイマ割込み処理について図６に従って説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行するタイマ割込み処理は、所定の制御周期毎（２ｍｓ毎）に繰り返し実行する処理であり、このタイマ割込み処理にて各種遊技に係る処理を実行する。
【００５７】
タイマ割込み処理において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおける所定の送信バッファに格納されている各種制御コマンドを各制御基板３７，３８に出力するコマンド出力処理を実行する（ステップＳＣ１）。続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、一制御周期で入力した各種コマンドを処理用のバッファに設定するコマンド入力処理を実行する（ステップＳＣ２）。
【００５８】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、前述のタイマ割込み処理とは別の処理として、入力した各種コマンドに基づく演出を実行するための演出制御処理を実行する。
演出制御処理は、所定の制御周期毎（１６．６７ｍｓ毎）に繰り返し実行する処理となっている。なお、演出制御処理の制御周期（１６．６７ｍｓ）は、主制御用ＣＰＵ３５ａが実行するタイマ割込み処理の制御周期（４ｍｓ）よりも長く設定されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、１６．６７ｍｓ毎に、タイマ割込み処理のコマンド入力処理によって処理用のバッファに設定されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに対応する処理を実行するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出制御処理において、読み出したコマンドを所定の送信バッファに設定するようになっている。
【００５９】
また、本実施形態における演出制御処理には、事前判定コマンドに基づく処理として、連続演出の実行可否を決定するための連続演出処理が設定されている。さらに、変動パターン指定コマンドに基づく処理として、変動を開始させるための変動開始処理が設定されているとともに、保留指定コマンドに基づく処理として、特図始動保留記憶数を書き換えるための保留書き換え処理が設定されている。
【００６０】
以下、連続演出処理の具体的な内容について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出処理として、はずれリーチ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｄ５ｘｘＨ」又は大当り演出を指示する事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」を入力していた場合、入力した事前判定コマンドの下位バイトで特定される特図始動保留記憶数が「１」より大きいか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行可否を抽選で決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行可を決定した場合、入力した事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数を、連続演出を伴わせて実行する図柄変動ゲームの回数（演出実行回数）として統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行回数が「０」となるまで、図柄変動ゲームの開始時に、連続演出を実行させるための演出実行コマンドを統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおける所定の送信バッファに設定する。
【００６１】
また、本実施形態の統括制御用ＲＡＭ３６ｃには、特図始動保留記憶数の取り得る各値（本実施形態では、「１」〜「４」）に対応付けられる４つの記憶領域（アドレス）が設定されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドの上位バイトの値から特定可能な図柄変動ゲームの演出内容を示す情報を、特定した特図始動保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶（格納）させるようになっている。
【００６２】
このような書換え処理を実行すること及び事前判定コマンドの値によって、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａが管理する保留中の図柄変動ゲームの演出内容を把握することができるようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドの下位バイトで示される特図始動保留記憶数を管理回数（演出実行回数）とし、当該管理回数分の特別図柄変動ゲームが終了する迄の間、事前判定コマンドの値を記憶保持するとともに、管理回数分の特別図柄変動ゲームの終了を契機として事前判定コマンドの値を消去する。
【００６３】
また、統括制御用ＣＰＵ３６は、変動開始処理において、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄を決する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、当該コマンドを送信バッファに設定する。
【００６４】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、１６．６７ｍｓ毎に実行する演出制御処理において、処理用のバッファに設定されているコマンドを読み出す。このとき読み出したコマンドが変動パターン指定コマンドであった場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該コマンドに基づく処理として、変動開始処理を実行する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、このとき読み出したコマンドが事前判定コマンドであった場合、当該コマンドに基づく処理として、連続演出処理を実行する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、このとき読み出したコマンドが変動パターン指定コマンド及び事前判定コマンドであった場合、事前判定コマンドに基づく連続演出処理の実行を禁止する禁止処理と、連続演出処理と、変動開始処理とを読み出し、禁止処理によって連続演出処理を実行しない。これにより、連続演出処理は実行されないが、変動開始処理は実行されることになる。
【００６５】
以下、事前判定コマンド及び変動パターン指定コマンドの入力タイミングと、特図始動保留記憶数の書き換えタイミングについて、図７〜図９に従って説明する。
なお、以下の説明では、「×（ばつ）」を事前判定コマンドが対応付けられていないことを示すに、「●（くろまる）」を事前判定コマンドが対応付けられていることを示す。また、以下の説明では、統括制御用ＣＰＵ３６ａが事前判定コマンドを入力したことによって実行する実行抽選で、連続演出の実行を決定することを前提とする。また、以下の説明における「図柄変動ゲーム」の開始とは、演出表示装置２２において図柄の変動が開始することではなく、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、コマンド入力処理によって変動パターン指定コマンドを入力していることを確認し、制御を開始したこととしている。
【００６６】
図７（ａ）における図柄変動ゲームの開始時点（時点ａ１）では、図柄変動ゲームの開始に伴って主制御用ＣＰＵ３５ａから変動パターン指定コマンドが出力されることになる。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出制御処理において処理用のバッファから当該コマンドを読み出した際に、事前判定コマンドを入力しておらず、変動パターン指定コマンドを入力していることを認識するので、変動パターン指定コマンドに基づく処理として、変動開始処理を実行することになる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板３７に出力することで、演出表示装置２２において図柄変動ゲームが開始される。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って、特図始動保留記憶数を「４→３」に書き換えたことを指定する保留３指定コマンドを出力する。これにより、演出制御処理中に当該コマンドの入力を確認した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶した値を、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値を特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値を特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える（時点ａ１）。
【００６８】
そして、図柄変動ゲームが開始されてから所定時間の経過後に、始動入賞口２５に遊技球が入賞したことに伴って、主制御用ＣＰＵ３５ａから事前判定コマンドが出力されたとする（時点ａ２）。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、１６．６７ｍｓ毎に実行する演出制御処理によって、処理用のバッファを読み出し、事前判定コマンドを入力していることを認識するとともに、図柄変動ゲームを開始した後なので、変動パターン指定コマンドを入力していないことを認識する。そして、時点ａ２において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出制御処理において変動パターン指定コマンドを入力しておらず、事前判定コマンドを入力していることを認識するため、当該演出制御処理において事前判定コマンドに基づく処理として、連続演出処理の実行を決定する。
【００６９】
また、事前判定コマンドと同時に主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数を「３→４」に書き換えたことを指定する保留４指定コマンドを出力するので、当該コマンドの入力を確認した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に、事前判定コマンドを記憶させる。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「４」に基づく図柄変動ゲームが連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームであると認識する。
【００７０】
その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンに定められた変動時間の経過に伴って図柄停止コマンドを出力する（時点ａ３）。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出制御処理の開始時に、処理用のバッファに記憶されているコマンドを読み出すことで、図柄停止コマンドを入力していることを認識する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄停止コマンドを入力した直後に図柄変動ゲームを終了させることができるのではなく、当該コマンドを入力した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、次周期以降のタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理によって図柄停止コマンドを各制御基板３７，３８に出力するようになっている。そして、図柄停止コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ３７ａが、演出表示装置２２において図柄の変動を確定停止表示させるように制御するので、統括制御用ＣＰＵ３６ａが図柄停止コマンドを入力してから実際に演出表示装置２２において図柄変動ゲームが終了するまでには、時間差がある。
【００７１】
その後、実行中の図柄変動ゲームが終了し、予め定めたインターバル時間が経過したことにより、特図始動保留記憶数「１」に基づく図柄変動ゲームが連続演出を伴って実行される（時点ａ４）。このとき、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って、変動パターン指定コマンドを出力するとともに、「４→３」に書き換えたことにより、保留３指定コマンドを出力する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された値を特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値を特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値を特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える（時点ａ４）。
【００７２】
このように、図柄変動ゲームが開始してから事前判定コマンドを入力した場合、演出制御処理の１制御周期内（同一の制御周期）において事前判定コマンドと、変動パターン指定コマンドが同時に処理されることがない。したがって、事前判定コマンドで特定される情報を対応付けるべき記憶領域がずれることがないので、事前判定コマンドで特定される回数の連続演出を実行することができる。
【００７３】
一方、図７（ｂ）は、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、図柄停止コマンドを各制御基板３７，３８に出力した後に、事前判定コマンドを入力した例を示している。なお、以下の説明では、図７（ａ）と同一の箇所についての説明は省略する。
【００７４】
図７（ｂ）における図柄変動ゲームの開始時点（時点ｂ１）では、図柄変動ゲームの開始に伴って主制御用ＣＰＵ３５ａから変動パターン指定コマンドが出力されることになる。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出制御処理において処理用のバッファから当該コマンドを読み出した際に、事前判定コマンドを入力しておらず、変動パターン指定コマンドを入力していることを認識するので、変動パターン指定コマンドに基づく処理として、変動開始処理を実行することになる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板３７に出力することで、演出表示装置２２において図柄変動ゲームが開始される。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って、特図始動保留記憶数を「３→２」に書き換えたことを指定する保留２指定コマンドを出力する。これにより、当該演出制御処理中に変動パターン指定コマンドの入力を確認した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶した値を、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値を特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える（時点ｂ１）。
【００７６】
その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンに定められた変動時間の経過に伴って図柄停止コマンドを出力する（時点ｂ２）。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出制御処理の開始時に処理用のバッファに記憶されているコマンドを読み出すことで、図柄停止コマンドを入力していることを認識する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄停止コマンドとともに保留指定コマンドを出力するわけではないので、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、時点ｂ２において各特図始動保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された値の書き換えを行わない。
【００７７】
そして、演出表示装置２２において実際に図柄の変動が停止するまでの間に、始動入賞口２５に遊技球が入賞したことに伴って、主制御用ＣＰＵ３５ａから事前判定コマンドが出力されたとする（時点ｂ３）。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出制御処理の開始時に処理用のバッファを読み出し、事前判定コマンドを入力していることを認識するとともに、図柄変動ゲームを開始する前であるため、変動パターン指定コマンドを入力していないことを認識する。そして、時点ｂ３において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出制御処理において変動パターン指定コマンドを入力しておらず、事前判定コマンドを入力していることを認識するため、当該演出制御処理において事前判定コマンドに基づく処理として、連続演出処理の実行を決定する。
【００７８】
また、事前判定コマンドと同時に主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数を「２→３」に書き換えたことを指定する保留３指定コマンドを出力するので、当該コマンドの入力を確認した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に、事前判定コマンドを記憶させる。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「３」に基づく図柄変動ゲームが連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームであると認識する。
【００７９】
その後、実行中の図柄変動ゲームが終了し、予め定めたインターバル時間が経過したことにより、特図始動保留記憶数「１」に基づく図柄変動ゲームが連続演出を伴って実行される（時点ｂ４）。このとき、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って、変動パターン指定コマンドを出力するとともに、「３→２」に書き換えたことにより、保留２指定コマンドを出力する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された値を特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値を特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える（時点ｂ４）。
【００８０】
このようなタイミングで変動パターン指定コマンド及び事前判定コマンドが出力された場合、演出制御処理の１制御周期内（同一の制御周期）において事前判定コマンドと、変動パターン指定コマンドが同時に処理されることがない。したがって、事前判定コマンドで特定される値を対応付けるべき記憶領域がずれることがないので、事前判定コマンドで特定される回数の連続演出を実行することができる。
【００８１】
一方、図８は、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、演出制御処理によって処理用のバッファに設定されているコマンドを読み出した際、同一制御周期において変動パターン指定コマンド及び事前判定コマンドを入力していることを確認した例を示している。また、以下の説明では、「○（まる）」を本来、事前判定コマンドが対応付けられるべき始動保留球として示すとともに、図７（ａ），（ｂ）と同一の箇所についての説明は省略する。ちなみに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図８に示すような現象は生じないようになっている。
【００８２】
図８に示す例では、主制御用ＣＰＵ３５ａが、変動パターンに定められた変動時間の経過に伴って図柄停止コマンドを出力する（時点ｃ１）。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出制御処理の開始時に処理用のバッファに記憶されているコマンドを読み出すことで、図柄停止コマンドを入力していることを認識する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄停止コマンドとともに保留指定コマンドを出力するわけではないので、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、時点ｃ１において各特図始動保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された値の書き換えを行わない。
【００８３】
その後、実行中の図柄変動ゲームが終了し、予め定めたインターバル時間が経過したことにより、特図始動保留記憶数「１」に基づく図柄変動ゲームが連続演出を伴って実行される（時点ｃ２）。このとき、当該演出制御処理の前の制御周期に該当するタイミングで、始動入賞口２５に遊技球が入賞したことに伴って、主制御用ＣＰＵ３５ａから事前判定コマンドが出力されたとする（時点ｃ３）。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出制御処理の開始時に処理用のバッファに記憶されているコマンドを読み出した際に、同一の演出制御処理において、事前判定コマンドと変動パターン指定コマンドの両方を入力していることを確認することになる。
【００８４】
このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドに基づく処理を変動パターン指定コマンドに基づく処理に優先して実行したとする。この場合、現時点において特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に、事前判定コマンドを記憶させることになる。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、現時点において特図始動保留記憶数「４」に基づく図柄変動ゲームが連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームであると認識する。
【００８５】
その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、次周期以降の演出制御処理において、変動パターン指定コマンドに基づく処理を実行する。なお、図柄変動ゲームの開始に伴い、保留３指定コマンドが出力されるので、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された値を特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値を特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える（時点ｃ３）。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数を「３→４」に書き換えたことを指定する保留４指定コマンドを入力したことにより、特図始動保留記憶数が「４」となることを認識する。
【００８６】
ところが、最初に、特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に、事前判定コマンドで特定される値を記憶させた後、変動パターン指定コマンド及び保留指定コマンドに基づく処理を実行したことで、実際の保留球数と各特図始動保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶させた内容に差異が生じることになる。すなわち、本来であれば、特図始動保留記憶数「４」に対応する図柄変動ゲームを、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームとして対応付けなければならないところ、事前判定コマンドに基づく処理を他のコマンドに優先して実行したことで、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、実際は連続演出を実行していないにもかかわらず、４回実行させるべき連続演出を既に１回実行したと認識することになる。
【００８７】
したがって、このような状態で連続演出が実行されると、本来、連続演出の対象として決定された特図始動保留記憶数の１つ前の特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームで連続演出が終了してしまう。そして、本来、連続演出の対象として決定された特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームでは、リーチ演出が実行されるものの、連続演出が実行されないことになってしまう（時点ｃ４〜ｃ７）。
【００８８】
また、実際の保留球数と各特図始動保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶させた内容に差異が生じる現象は、以下のような場合にも起こり得る。
例えば、特図始動保留記憶数「２」の場合に、当該演出制御処理の前の制御周期に該当するタイミングで、始動入賞口２５に遊技球が入賞したことに伴って、主制御用ＣＰＵ３５ａから事前判定コマンド及び変動パターン指定コマンドが出力されたとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出制御処理の開始時に処理用のバッファに記憶されているコマンドを読み出した際に、同一の演出制御処理において、事前判定コマンドと変動パターン指定コマンドの両方を入力していることを確認することになる。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドに基づく処理を事前判定コマンドに基づく処理に優先して実行したとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドに基づく処理を事前判定コマンドに優先して実行することで、保留１指定コマンドに基づいて、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値を特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。その後、事前判定コマンドに基づく処理を実行すると、事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数が「２」であるにもかかわらず、統括制御用ＲＡＭ３６ｃで記憶されている特図始動保留記憶数は「１」となっている。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、対応付けるべき特図始動保留記憶数が存在しないことで、演出実行回数を特定することができなくなり、連続演出を実行できなくなる。
【００８９】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続演出の対象となる特図始動保留記憶数にずれを生じさせないために、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、演出制御処理の開始時に処理用のバッファに記憶されているコマンドを読み出した際に、同一の演出制御処理において、事前判定コマンドと変動パターン指定コマンドの両方を入力していることを確認した場合には、事前判定コマンドに基づく処理の実行を禁止するようにしている。
【００９０】
以下、本実施形態における連続演出の対象となる特図始動保留記憶数にずれを生じさせないための制御手順を図９に従って説明する。
図９に示す例では、主制御用ＣＰＵ３５ａが、変動パターンに定められた変動時間の経過に伴って図柄停止コマンドを出力する（時点ｄ１）。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出制御処理の開始時に処理用のバッファに記憶されているコマンドを読み出すことで、図柄停止コマンドを入力していることを認識する。
【００９１】
その後、実行中の図柄変動ゲームが終了し、予め定めたインターバル時間が経過したことにより、特図始動保留記憶数「１」に基づく図柄変動ゲームが連続演出を伴って実行される（時点ｄ２）。のとき、当該演出制御処理の前の制御周期に該当するタイミングで、始動入賞口２５に遊技球が入賞したことに伴って、主制御用ＣＰＵ３５ａから事前判定コマンドが出力されたとする（時点ｄ３）。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出制御処理の開始時に処理用のバッファに記憶されているコマンドを読み出した際に、同一の演出制御処理において、事前判定コマンドと変動パターン指定コマンドの両方を入力していることを確認することになる。この結果に基づき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドに基づく処理を実行しないための禁止処理を実行する。そして、禁止処理の実行を決定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、現在の制御周期を事前判定コマンドに基づく処理を実行しないための期間として設定する。
【００９２】
具体的には、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドの入力を確認してから演出制御処理の制御周期と同一の時間が経過するまで、統括制御用ＲＡＭ３６ｃの所定の記憶領域に、事前判定コマンドの実行禁止期間（禁止区間）であることを示す禁止フラグに「１」を設定する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、現在、禁止期間中であるのか否かを把握することになる。したがって、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、実行禁止期間中における事前判定コマンドに基づく処理を実行しないので、結果的に連続演出の実行を決定することがない。
【００９３】
ただし、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、実行禁止期間中であっても、変動パターン指定コマンドに基づく処理は行うようになっている（時点ｄ２）。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された値を特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値を特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値を特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える（時点ｄ２）。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、保留４指定コマンドに関する処理を実行することで、特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に値を記憶させることになる（時点ｄ３）。
【００９４】
なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドの入力を確認してから演出制御処理の制御周期と同一の時間が経過した後、禁止フラグの値をリセットし、実行禁止期間を解除する。したがって、その後の図柄変動ゲーム中及び図柄変動ゲーム終了後次の図柄変動ゲームの開始時までに事前判定コマンドが入力された場合には、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドに基づく処理を実行し、連続演出の実行可否を決定することになる。なお、実行禁止期間は、毎図柄変動ゲームの開始時に設定される（時点ｄ４）。また、実行禁止期間中に事前判定コマンドが入力された場合、当該コマンドに基づく処理は、次周期以降の演出制御処理にて実行されるので、禁止の対象とはならない。つまり、本実施形態において事前判定コマンドに基づく処理の禁止対象となるタイミングは、統括制御用ＣＰＵ３６ａがコマンド入力処理を実行した際に、変動パターン指定コマンドとともに事前判定コマンドが設定されていることを確認した時となる。
【００９５】
本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、変動パターン指定コマンドの入力を確認してから演出制御処理の制御周期と同一の時間が経過するまでの時間が、特定期間及び禁止期間となる。
【００９６】
次に、演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用ＣＰＵ３７ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置２２に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００９７】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドの入力を確認してから演出制御周期と同一の時間が経過するまでの間を、事前判定コマンドに基づく処理の実行を禁止する実行禁止期間として設定する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、実行禁止期間中に変動パターン指定コマンドや保留指定コマンドを入力した場合、これらのコマンドに基づく処理は実行するが、事前判定コマンドに基づく処理を実行しないので、連続演出の実行が決定されることはない。したがって、本来であれば連続演出の対象となる始動保留球よりも前の始動保留球に基づく図柄変動ゲームで連続演出が終了してしまうことを防ぎ、違和感のない連続演出を実行させることができる。
【００９８】
（２）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、実行禁止期間中に事前判定コマンドを入力した場合、事前判定コマンドに基づく処理を実行しない。これにより、確実に、本来であれば連続演出の対象となる始動保留球よりも前の始動保留球に基づく図柄変動ゲームで連続演出が終了してしまうことを防ぎ、違和感のない連続演出を実行させることができる。
【００９９】
（３）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、実行禁止期間が終了した後は、事前判定コマンドを受け付ける。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、実行禁止期間が終了した後に事前判定コマンドを入力したのであれば、当該コマンドに基づく処理を実行し、連続演出の実行可否を決定することができる。したがって、連続演出の出現率を急激に下げることなく、実際の保留球数と各特図始動保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶させた内容に差異が生じる場合だけ、連続演出が実行されることを禁止することができる。
【０１００】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  実施形態において、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームがリーチ演出を伴わないはずれとなる場合であっても、連続演出を実行させるようにしても良い。
【０１０１】
・  実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行する演出制御処理（図６）の処理順序を変更しても良い。すなわち、変動パターン指定コマンド及び１減算後の保留指定コマンドに基づく処理を、事前判定コマンドに基づく処理に優先して実行するようにすれば良い。これにより、事前判定コマンドをどのタイミングで入力したとしても、連続演出の実行可否を決定することができる。ただし、特図始動保留記憶数が「４」未満のときのみ対象とする。
【０１０２】
・  実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３６ａが変動パターン指定コマンドの入力を確認してから演出制御処理の制御周期と同一の時間が経過するまでに事前判定コマンドを入力した場合、当該コマンドを受け付けるが、当該コマンドに基づく処理の実行を禁止するようにしても良い。
【０１０３】
・  実施形態において、演出制御処理の制御時間を、主制御用ＣＰＵ３５ａのタイマ割込み処理と同一周期（４ｍｓ）としても良い。ただし、主制御用ＣＰＵ３５ａが如何なる順序で事前判定コマンド、変動パターン指定コマンド、保留指定コマンドを出力したとしても、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドに基づく処理を他のコマンドに優先して実行することとする。
【０１０４】
・  実施形態における実行禁止期間を、直近の図柄変動ゲームが終了（図柄の確定停止表示）してから演出制御処理の制御周期と同一の時間が経過するまでとしても良い。
・  本実施形態では、演出表示装置２２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としてもよい。
【０１０５】
・  実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・  実施形態において、サブ統括制御基板３６を省略し、サブ統括制御基板３６で実行する処理を演出表示制御基板３７で実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板３６と、音声・ランプ制御基板３８と、音声・ランプ制御基板３８とを単一の基板で構成しても良い。
【０１０６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
（イ）遊技機全体を制御する主制御手段と、該主制御手段からの指示に基づき図柄変動ゲームに係る各種制御を実行するサブ制御手段と、を備え、連続して実行される複数回の図柄変動ゲーム毎に所定の演出を実行させる連続演出が行われる遊技機において、前記主制御手段は、始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを入賞時に比較する入賞時処理と、前記始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較するゲーム開始時処理と、前記入賞時処理における比較結果を指示する入賞時コマンド、前記ゲーム開始時処理における比較結果を指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示するゲーム開始時コマンド、及び図柄変動ゲームの開始又は前記始動入賞手段への入賞に伴う始動保留球の書換えを指示する書換えコマンドを前記サブ制御手段に出力する出力処理を所定の制御周期毎に繰り返し実行し、前記サブ制御手段は、前記主制御手段の制御周期よりも長く設定された制御周期毎に前記主制御手段から出力されたコマンドに基づく処理を行うようになっており、前記サブ制御手段用の制御周期では、前記入賞時コマンドを入力した時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数球のとき、その複数の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として連続演出を実行するか否かを決定する処理を含む各種処理が実行されるようになっており、前記ゲーム開始時コマンドに基づく処理及び図柄変動ゲームの開始に伴う書換えコマンドに基づく処理を実行した後に、前記入賞時コマンドに基づく処理を実行することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１０７】
ＧＨ…画像表示部、ＳＷ１…始動口スイッチ（始動入賞手段）、１０…パチンコ遊技機、２２…演出表示装置、２３…特別図柄表示装置、２５…始動入賞口（始動入賞手段）、２５ａ…入球口、２６…大入賞口扉、２７…大入賞口、３５…主制御基板（主制御手段）、３５ａ…主制御用ＣＰＵ、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）、３６…サブ統括制御基板（サブ制御手段）、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ、３７…演出表示制御基板、３７ａ…表示制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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