(57)【要約】【課題】いわゆるハマリを救済する救済遊技において、ボーナスに当選し、当該救済遊技が終了したとしても、ボーナス当選の喜びを半減させず、喪失感を与えない。【解決手段】通常遊技を所定遊技数（例えば、１０００ゲーム）消化した後に移行する高確率再遊技において、開始早々（例えば、高確率再遊技開始後、６０ゲーム以下）にボーナス役に内部当選し、高確率再遊技が終了する場合には、内部当選したボーナス役に係わるボーナス遊技が終了した後、再び、高確率再遊技を設定する。一方、開始早々でないとき（例えば、高確率再遊技開始後、６１ゲーム以上）にボーナス役に内部当選し、高確率再遊技が終了する場合には、内部当選したボーナス役に係わるボーナス遊技が終了した後、通常遊技に移行する。【選択図】図１０
2011172607.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技媒体が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、
前記遊技媒体の配当率がそれぞれ異なり、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、
入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別役が含まれ、
前記複数の遊技状態には、
当該遊技状態において、総じて、払い出された遊技媒体の総数よりも投入された遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な通常遊技と、
当該遊技状態においては、総じて、投入された遊技媒体の総数よりも払い出された遊技媒体の総数の方が多く、遊技者に最も大きな利益を付与する前記特別遊技と、
前記通常遊技を予め定めた遊技数を実行することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された遊技媒体の総数よりも払い出された遊技媒体の総数の方が多く、前記通常遊技よりは利益が大きいが前記特別遊技よりは利益が小さい救済遊技と、が含まれ、
前記予め定めた遊技数は、前記通常遊技において前記特別役が内部当選する確率の逆数以上の遊技数であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記救済遊技において、前記抽選手段により前記特別役に内部当選し、前記救済遊技を終了する場合には、前記救済遊技の終了時の状況に応じて、前記救済遊技の終了後に付与する利益の有無及び利益の大きさを決定することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記特別遊技には、第１の特別遊技と、前記第１の特別遊技よりも大きな利益を付与する第２の特別遊技が存在し、
前記複数種類の役には、
入賞することにより前記第１の特別遊技に移行する第１の特別役と、入賞することにより前記第２の特別遊技に移行する第２の特別役が含まれ、
前記救済遊技において前記抽選手段により前記第１の特別役に内部当選し、前記救済遊技を終了する場合には、前記救済遊技において前記抽選手段により前記第２の特別役に内部当選し、前記救済遊技を終了する場合に比べて、前記救済遊技の終了後に付与する利益は大きいことを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記救済遊技における実行遊技数を計数する遊技数計数手段をさらに備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記遊技数計数手段により計数された前記救済遊技の実行遊技数に応じて、前記救済遊技の終了後に付与する利益の有無及び利益の大きさを決定することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記複数種類の役には、
入賞することにより次遊技において前記遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、
前記複数の遊技状態には、
前記再遊技役に内部当選する確率が前記通常遊技よりも高い高確率再遊技が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、
前記救済遊技において、前記抽選手段により前記特別役に内部当選し、前記救済遊技を終了する場合には、前記救済遊技で得られた利益に応じて、前記特別役の内部当選に係わる前記特別遊技の終了後の前記高確率再遊技の設定の有無、及び前記高確率再遊技の設定遊技数を決定することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記複数の遊技状態には、
前記通常遊技よりも、前記特別役に内部当選する確率が高い特別役確率変動遊技が含まれ、
前記救済遊技において、前記抽選手段により前記特別役に内部当選し、前記救済遊技を終了する場合には、前記救済遊技で得られた利益に応じて、前記特別役の内部当選に係わる前記特別遊技の終了後の前記特別役確率変動遊技の設定の有無を決定することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
遊技に関する情報を報知する報知ユニットと、
前記遊技状態設定手段により、前記救済遊技が設定されている場合には、前記報知ユニットを介して、遊技状態が前記救済遊技であること、及び前記救済遊技の終了後に付与する利益の有無を報知する報知制御手段と、をさらに備えていることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台においては、前回のボーナス遊技の終了から、一定以上のゲーム数が経過しているにもかかわらず、ボーナスに当選することがない状態、いわゆるハマリが生じると、遊技者の興趣を低下させるという問題があった。
【０００４】
この点、特許文献１には、ハマリが生じた場合の救済として、通常状態よりもやや有利な遊技状態（以下、救済遊技ともいう。例えば、再遊技の当選確率が通常遊技よりも高い高確率再遊技など）に制御し、ボーナスを引き当てるまで、この救済遊技を継続して、遊技者に利益をもたらす遊技機が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１０６４７５号公報（段落［０００５］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１記載の遊技機においては、救済遊技が長ければ長いほど利益も大きくなる仕様であるだけに、救済遊技が終了する条件、つまりボーナスを引き当てた場合には、本来、大きな利益を与えるボーナスに当選したにもかかわらず、喜びが半減し、遊技者に喪失感を与えてしまうおそれがあった。特に、救済遊技が開始された直後にボーナスを引いた場合には、遊技者に大きな喪失感を与えていた。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、いわゆるハマリを救済する救済遊技において、ボーナスに当選し、当該救済遊技が終了したとしても、ボーナス当選の喜びを半減させず、喪失感を与えない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技媒体が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、前記遊技媒体の配当率がそれぞれ異なり、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別役が含まれ、前記複数の遊技状態には、当該遊技状態において、総じて、払い出された遊技媒体の総数よりも投入された遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な通常遊技と、当該遊技状態においては、総じて、投入された遊技媒体の総数よりも払い出された遊技媒体の総数の方が多く、遊技者に最も大きな利益を付与する前記特別遊技と、前記通常遊技を予め定めた遊技数を実行することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された遊技媒体の総数よりも払い出された遊技媒体の総数の方が多く、前記通常遊技よりは利益が大きいが前記特別遊技よりは利益が小さい救済遊技と、が含まれ、前記予め定めた遊技数は、前記通常遊技において前記特別役が内部当選する確率の逆数以上の遊技数であり、前記遊技状態設定手段は、前記救済遊技において、前記抽選手段により前記特別役に内部当選し、前記救済遊技を終了する場合には、前記救済遊技の終了時の状況に応じて、前記救済遊技の終了後に付与する利益の有無及び利益の大きさを決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、いわゆるハマリを救済する救済遊技において、ボーナスに当選し、当該救済遊技が終了したとしても、ボーナス当選の喜びを半減させず、喪失感を与えない遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役に対応する図柄組合せ、及び役の払出し（作動）を示した図であり、（ｂ）は、ボーナス遊技の終了条件を示した図であり、（ｃ）及び（ｄ）は、役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの高確率再遊技（第１ＲＴ、第２ＲＴ、第３ＲＴ）の開始条件及び終了条件を示した図、第２ＲＴに設定される遊技数を示した図、及び第３ＲＴに設定される遊技数を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】図８とともに、図６のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図８】図７とともに、図６のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ３０９のボーナス遊技後の高確率再遊技設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、遊技状態の遷移の一例を、１遊技における平均メダル払出数と対応させて示した図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、遊技状態の遷移の一例を、１遊技における平均メダル払出数と対応させて示した図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、コマンド処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部のＲＯＭに格納される画像データの一例の概要を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶表示装置に表示される演出画像の一例である。
【図１６】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図１７】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンにおいて、第２ＲＴに設定される遊技数、及び第３ＲＴに設定される遊技数を示す表である。
【図１８】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンにおいて、役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜入賞役の種類＞
次に、図３（ａ）及び（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。ここで、図３（ａ）は、入賞役（作動役を含む）の種類、入賞役に対応する図柄組合せ、及び入賞役の払出し（作動）を示した図であり、図３（ｂ）は、ボーナス遊技の終了条件を示した図である。なお、本実施形態では、メダルを３枚投入することにより遊技を開始可能としている。
【００４９】
スロットマシン１００の入賞役は、ボーナス役と、一般役に大別することができる。本実施形態のボーナス役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）と、ＢＢ２（ビッグボーナス２）と、ＲＢ（レギュラーボーナス）がある。また、本実施形態の一般役には、小役（チェリー、スイカ、ベルの３種類）と、再遊技役（リプレイともいう、再遊技１の１種類）と、がある。
【００５０】
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（チェリー、スイカ、ベル）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、再遊技１）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技１（リプレイ）入賞、ボーナス役入賞とした場合には、それぞれ、再遊技１の図柄組合せ、ボーナス役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。
【００５１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技。図４に示すボーナス遊技のひとつ）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せはＢＢ１が「セブン１−セブン１−セブン１」、ＢＢ２が「セブン２−セブン２−セブン２」である。また、本実施形態ではＢＢ１、ＢＢ２についてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグ（以下、ＢＢフラグという。詳しくは、ＢＢ１に内部当選した場合にはＢＢ１フラグ、ＢＢ２に内部当選した場合にはＢＢ２フラグ）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり（遊技状態は、図４に示すボーナス内部当選遊技）、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
【００５２】
なお、図３（ｂ）に示すように、ＢＢ１に入賞することにより開始されるボーナス遊技（以下、ＢＢ１遊技ともいう）は、ＢＢ１遊技において４５６枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了し、ＢＢ２に入賞することにより開始されるボーナス遊技（以下、ＢＢ２遊技ともいう）は、ＢＢ２遊技において３２０枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了する。したがって、本実施形態では、ＢＢ１はＢＢ２よりも多くの利益（メダル）が得られる入賞役である。
【００５３】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞により特別遊技であるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技。図４に示すボーナス遊技のひとつ）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢ１、ＢＢ２と同様にフラグ持越しを行う。
【００５４】
また、図３（ｂ）に示すように、ＲＢに入賞することにより開始されるボーナス遊技（ＲＢ遊技）は、ＲＢ遊技において８回の入賞または１２回の遊技が終了すると、当該遊技状態を終了する。したがって、本実施形態では、ＲＢは、ＢＢ１及びＢＢ２よりも得られる利益（メダル）が少ない入賞役である。
【００５５】
小役（チェリー、スイカ、ベル）は、入賞により所定数（本実施形態では、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚）のメダルが払い出される役である。チェリーに対応する図柄組合せは、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカに対応する図柄組合せは、「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルに対応する図柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」である。ここで、「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
【００５６】
再遊技役（再遊技１）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技１に対応する組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５７】
なお、入賞役の種類は、図３（ａ）に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５８】
＜役の内部当選確率＞
次に、図３（ｃ）及び（ｄ）を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、図３（ｃ）及び（ｄ）は、設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図である。
【００５９】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲（例えば、通常遊技のチェリーは３１５）に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では１６３８４）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６０】
本実施形態では、図３（ｃ）に示すように、高確率再遊技は、通常遊技及びボーナス内部当選遊技と比べて、再遊技１の当選確率だけが高く設定されている（当選確率は１／１．２）。また、図３（ｄ）に示すように、ボーナス遊技では、小役（チェリー、スイカ、ベル）のいずれかにほぼ内部当選するようになっている（当選確率は１６３８３／１６３８４）。
【００６１】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、図４及び図５を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、図４は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図であり、図５は、高確率再遊技の開始条件及び終了条件、並びに高確率再遊技に設定される遊技数を示す図である。
【００６２】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常遊技と、高確率再遊技と、ボーナス内部当選遊技と、ボーナス遊技と、に大別することができる。
【００６３】
＜通常遊技＞
通常遊技の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、総じて、遊技中に払い出されるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。具体的には、図３（ｃ）に示す数値より、通常遊技において払い出される平均のメダル数は１．７２枚（＝（４×３１５＋１２×３５４＋８×１９７６＋３×２２４４）／１６３８４）であるから、通常遊技の間は、総じてメダルが減少する（純増なし）、遊技者にとって不利な遊技状態である。つまり、メダルを３枚投入して、払い出される平均のメダル数は、１．７２枚であるから、通常遊技においては１遊技において１．２７枚メダルが減少することになる。
【００６４】
この通常遊技では、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合にボーナス内部当選遊技に移行する。また、本実施形態では、通常遊技において１０００ゲームを消化した場合には、ボーナス役を引けない状態、いわゆるハマリを回避するために、高確率再遊技に移行するようになっている。
【００６５】
なお、本実施形態においては、通常遊技において１０００ゲームを消化することにより、高確率再遊技に移行するようにしたが、高確率再遊技に移行するための通常遊技における遊技数は１０００に限定されるものではない。好適には、１つのボーナス役に内部当選する確率の逆数以上の遊技数であることが好ましい。ボーナス役を引けない状態は、ボーナス役の内部当選確率と関係するからである。例えば、最も有利なボーナス役であるＢＢ１の内部当選確率を基準に遊技数を設定する場合には、４０９．５ゲーム以上の遊技数を消化して高確率再遊技に移行することが好ましい。
【００６６】
＜高確率再遊技＞
高確率再遊技の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させた遊技状態であり（図３（ｃ）の再遊技１の当選確率参照）、総じて、遊技中に払い出されるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。具体的には、図３（ｃ）に示す数値より、高確率再遊技において払い出される平均のメダル数は３．８１枚（＝（４×３１５＋１２×３５４＋８×１９７６＋３×１３６３９）／１６３８４）であるから、高確率再遊技は、総じてメダルが増加（純増あり）する状態である。つまり、メダルを３枚投入して、払い出される平均のメダル数は、３．８１枚であるから、高確率再遊技においては１遊技において０．８１枚メダルが増加することになり、高確率再遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００６７】
本実施形態においては、上述したように、通常遊技において１０００ゲーム消化した場合には、ハマリの不利益を補填するため、通常遊技よりも有利な高確率再遊技に移行する。この通常遊技の１０００ゲーム終了後に移行する高確率再遊技を以下、便宜上、第１ＲＴと称する。本実施形態の第１ＲＴにおいては、第１ＲＴ開始後、６０ゲーム以内にボーナス役に内部当選した場合には、ボーナス遊技終了後、再度、高確率再遊技に移行するようになっている。第１ＲＴは、ハマリの不利益を補填するための救済遊技としての意味を有しており、総じてメダルが増加する有利な遊技状態であるため、第１ＲＴの開始早々において、ボーナス役に内部当選した場合には、ボーナスを引いた喜びが半減し、遊技者に喪失感を与えてしまう可能性がある。そのため、本実施形態では、第１ＲＴにおいて早々にボーナス役に内部当選した場合には、その損失（第１ＲＴが継続していたならば得られた利益）を補てんするために、ボーナス遊技終了後、遊技状態を再度、高確率再遊技に移行するようにしている。この再度の高確率再遊技（正確には、第１ＲＴの実行遊技数が１〜６０の間にボーナス役に内部当選し、内部当選したボーナス役に係わるボーナス遊技を終了した後に移行する高確率再遊技）を以下、便宜上、第２ＲＴと称する。
【００６８】
ここで、本実施形態の第２ＲＴの遊技数は、第１ＲＴの実行遊技数に応じて設定される。具体的には、図５（ｃ）に示すように、第１ＲＴの実行遊技数が１〜２０ゲームの場合には、第２ＲＴに１００ゲームが設定され、第１ＲＴの実行遊技数が２１〜４０ゲームの場合には、第２ＲＴに７０ゲームが設定され、第１ＲＴの実行遊技数が４１〜６０ゲームの場合には、第２ＲＴに４０ゲームが設定される。このように本実施形態では、第１ＲＴに移行後、短期間にボーナス役に内部当選した場合をさらに細分化しており、第１ＲＴにおける損失具合が大きいほど、第２ＲＴの遊技数を多く設定するようにしている。
【００６９】
一方、第１ＲＴ開始後、６１ゲーム以上経過した後にボーナス役に内部当選した場合には、第１ＲＴにおける利益は享受できたものと考え、ボーナス遊技が終了しても、高確率再遊技には移行せず、通常遊技に移行するようになっている。
【００７０】
そして、第２ＲＴにおいて、ボーナス役に内部当選した場合には、内部当選したボーナス役に係わるボーナス遊技終了後、再々度、高確率再遊技に移行するようになっている。この再々度の高確率再遊技（正確には、第２ＲＴでボーナス役に内部当選し、内部当選したボーナス役に係わるボーナス遊技を終了した後に移行する高確率再遊技）を以下、便宜上、第３ＲＴと称する。一方、第２ＲＴにおいて、設定された遊技数を消化した場合には、通常遊技に移行する。
【００７１】
ここで、本実施形態の第３ＲＴの遊技数は、固定値が設定される。具体的には、図５（ｄ）に示すように、３０ゲームが設定される。
【００７２】
そして、第３ＲＴにおいて、ボーナス役に内部当選した場合には、内部当選したボーナス役に係わるボーナス遊技終了後、通常遊技に移行する。また、第３ＲＴにおいて、設定された遊技数を消化した場合には、通常遊技に移行する。
【００７３】
＜ボーナス内部当選遊技＞
このボーナス内部当選遊技は、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選遊技は、通常遊技または高確率再遊技（第１ＲＴ、第２ＲＴ、第３ＲＴ）において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合（例えば、ＢＢ１に内部当選した場合には、ＢＢ１に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合）に終了し、ボーナス遊技に移行する。
【００７４】
なお、本実施形態では、ＢＢ１に内部当選した場合のボーナス内部当選遊技をＢＢ１内部当選遊技、ＢＢ２に内部当選した場合のボーナス内部当選遊技をＢＢ２内部当選遊技、ＲＢに内部当選した場合のボーナス内部当選遊技をＲＢ内部当選遊技ともいう。
【００７５】
＜ボーナス遊技＞
ボーナス遊技の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技よりも利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。具体的には、図３（ｄ）に示す数値より、ボーナス遊技において払い出される平均のメダル数は８．０１枚（＝（４×３１５＋１２×３５４＋８×１５７１４）／１６３８４）であるから、ボーナス遊技は、メダルが増加（純増あり）する状態である。つまり、メダルを３枚投入して、払い出される平均のメダル数は、８．０１枚であるから、ボーナス遊技においては１遊技において５．０１枚メダルが増加することになり、ボーナス遊技は、遊技者にとって最も有利な遊技状態となっている。
【００７６】
ボーナス遊技は、ボーナス内部当選遊技において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、ＢＢ１遊技の場合には４５６枚、ＢＢ２遊技の場合には３２０枚）を超えるメダルが払い出された場合、あるいは所定の条件が成立した場合（例えば、ＲＢ遊技の場合には８回の入賞または１２回の遊技の終了）に終了し、通常遊技または高確率再遊技に移行する。
【００７７】
より詳しくは、通常遊技からボーナス内部当選遊技を経由してボーナス遊技に移行した場合、高確率再遊技（第１ＲＴ）における消化ゲーム数が６１ゲーム以上でボーナス役に内部当選し、その後、ボーナス遊技に移行した場合、または、高確率再遊技（第３ＲＴ）でボーナス役に内部当選し、その後、ボーナス遊技に移行した場合には、ボーナス遊技終了後に通常遊技に移行し、それ以外の場合、つまり、高確率再遊技（第１ＲＴ）における消化ゲーム数が６０ゲーム以下、または高確率再遊技（第２ＲＴ）でボーナス役に内部当選し、その後、ボーナス遊技に移行した場合には、ボーナス遊技終了後に高確率再遊技に移行する。
【００７８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８１】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００８２】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００８３】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８４】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８５】
ステップＳ１０６では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８６】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８７】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０８では、第１停止操作を受け付けたときには、第１停止ボタン受付コマンド、第２停止操作を受け付けたときには、第２停止ボタン受付コマンド、第３停止操作を受け付けたときには、第３停止ボタン受付コマンドをそれぞれ第１副制御部４００に対して送信する。なお、第１〜３停止ボタン受付コマンドは、停止操作された回胴番号（左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれかを示す）及び停止図柄位置（上段基準）に関する情報を含んでいる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【００８８】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８９】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９０】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理（詳しくは後述する）を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ１入賞の場合には次回からボーナス遊技を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００９１】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記ステップで送信準備されたそれぞれのコマンドは、図示しない主制御部タイマ割込処理で第１副制御部４００に対して送信される（主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を実行する）。
【００９２】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図７及び図８を用いて、遊技状態制御処理について説明する。なお、図７及び図８は、図６のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【００９３】
ステップＳ２０１では、遊技状態は通常遊技であるか否かを判定する。遊技状態が通常遊技である場合には、ステップＳ２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０５に進む。
【００９４】
ステップＳ２０２では、通常遊技の遊技数（ゲーム数）をカウントし（通常遊技の遊技数をインクリメントし）、次いで、ステップＳ２０３では、通常遊技の遊技数が１０００であるか否かを判定する。通常遊技の遊技数が１０００である場合には、ステップＳ２０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０１に進む。
【００９５】
ステップＳ２０４では、通常遊技で１０００ゲームが消化されたので、遊技状態を高確率再遊技（第１ＲＴ）に設定する。また、ステップＳ２０４では、第１ＲＴの遊技数のカウント設定を行う（第１ＲＴの遊技数を初期化する）。そして、ステップＳ２０４の処理を実行後、ステップＳ３０１に進む。
【００９６】
ステップＳ２０５では、遊技状態は高確率再遊技（第１ＲＴ）であるか否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技（第１ＲＴ）の場合には、ステップＳ２０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０７に進む。
【００９７】
ステップＳ２０６では、第１ＲＴの遊技数をカウントする（第１ＲＴの遊技数をインクリメントする）。そして、ステップＳ２０６の処理を実行後、ステップＳ３０１に進む。
【００９８】
ステップＳ２０７では、遊技状態は高確率再遊技（第２ＲＴ）であるか否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技（第２ＲＴ）の場合には、ステップＳ２０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１１に進む。
【００９９】
ステップＳ２０８では、第２ＲＴの遊技数をカウントし（第２ＲＴの遊技数をインクリメントし）、次いで、ステップＳ２０９では、第２ＲＴの遊技数が設定された遊技数（後述するステップＳ４０６で設定される第２ＲＴの遊技数）であるか否かを判定する。第２ＲＴの遊技数が設定された遊技数である場合には、ステップＳ２１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０１に進む。
【０１００】
ステップＳ２１０では、第２ＲＴで設定された遊技数が消化されたので、遊技状態を通常遊技に設定する。また、ステップＳ２１０では、通常遊技の遊技数のカウント設定を行う（通常遊技の遊技数を初期化する）。そして、ステップＳ２１０の処理を実行後、ステップＳ３０１に進む。
【０１０１】
ステップＳ２１１では、遊技状態は高確率再遊技（第３ＲＴ）であるか否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技（第３ＲＴ）の場合には、ステップＳ２１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０１に進む。
【０１０２】
ステップＳ２１２では、第３ＲＴの遊技数をカウントし（第３ＲＴの遊技数をインクリメントし）、次いで、ステップＳ２１２では、第３ＲＴの遊技数が３０であるか否かを判定する。第３ＲＴの遊技数が３０である場合には、ステップＳ２１４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０１に進む。
【０１０３】
ステップＳ２１４では、第３ＲＴで設定された遊技数が消化されたので、遊技状態を通常遊技に設定する。また、ステップＳ２１４では、通常遊技の遊技数のカウント設定を行う（通常遊技の遊技数を初期化する）。そして、ステップＳ２１４の処理を実行後、ステップＳ３０１に進む。
【０１０４】
ステップＳ３０１では、ボーナス役、つまりＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選したか否かを判定する。ボーナス役に内部当選した場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０４に進む。
【０１０５】
ステップＳ３０２では、遊技状態をボーナス内部当選遊技に設定し、次いで、ステップＳ３０３では、高確率再遊技設定情報をＲＡＭ３０８上に記憶する。ここで、高確率再遊技設定情報とは、ボーナス内部当選時の情報であり、具体的には、どの遊技状態の何ゲーム目でボーナス役に内部当選したかという情報である。例えば、第１ＲＴの２３ゲーム目でボーナス役に内部当選した場合には、図８に示すように、高確率再遊技（第１ＲＴ）と２３を対応付けた高確率再遊技設定情報が記憶される。なお、ステップＳ３０３の処理実行後は、ステップＳ３１０に進む。
【０１０６】
ステップＳ３０４では、ボーナス役、つまりＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに入賞したか否かを判定する。ボーナス役に入賞した場合には、ステップＳ３０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０６に進む。
【０１０７】
ステップＳ３０５では、入賞したボーナス役に対応したボーナス遊技を設定する。例えば、ＢＢ１に入賞した場合には、ＢＢ１遊技を設定する。なお、ステップＳ３０５の処理実行後は、ステップＳ３１０に進む。
【０１０８】
ステップＳ３０６では、遊技状態はボーナス遊技であるか否かを判定する。遊技状態がボーナス遊技である場合には、ステップＳ３０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０に進む。
【０１０９】
ステップＳ３０７では、ボーナス遊技において払い出されたメダル数やボーナス遊技における入賞回数または遊技回数をカウントし、次いで、ステップＳ３０８では、ボーナス遊技において払い出されたメダル数やボーナス遊技における入賞回数または遊技回数から、ボーナス遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、図３（ｂ）に示すように、ＢＢ１遊技において４５６枚を超える払い出しがあった場合には、ＢＢ１遊技を終了し、ＢＢ２遊技において３２０枚を超える払い出しがあった場合には、ＢＢ２遊技を終了し、ＲＢ遊技において８回の入賞または１２回の遊技があった場合には、ＲＢ遊技を終了する。
【０１１０】
ボーナス遊技が終了した場合には、ステップＳ３０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０に進む。
【０１１１】
ステップＳ３０９では、ボーナス遊技後の高確率再遊技設定処理（詳しくは後述する）を行う。なお、ステップＳ３０９の処理実行後は、ステップＳ３１０に進む。
【０１１２】
ステップＳ３１０では、その他の制御処理を行う。
【０１１３】
＜ボーナス遊技後の高確率再遊技設定処理＞
次に、図９を用いて、ボーナス遊技後の高確率再遊技設定処理について説明する。なお、同図は、図８のステップＳ３０９のボーナス遊技後の高確率再遊技設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップＳ４０１では、ＲＡＭ３０８に記憶した高確率再遊技設定情報から、ボーナス役に内部当選したときの遊技状態は通常遊技であったか否かを判定する。ボーナス役に内部当選したときの遊技状態が通常遊技である場合には、ステップＳ４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０３に進む。
【０１１５】
ステップＳ４０２では、通常遊技からボーナス役に内部当選したので、ボーナス遊技終了後の遊技状態を通常遊技に設定する。また、ステップＳ４０１では、通常遊技の遊技数のカウント設定を行う（通常遊技の遊技数を初期化する）。なお、ステップＳ４０２の処理実行後は、ボーナス遊技後の高確率再遊技設定処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ４０３では、ＲＡＭ３０８に記憶した高確率再遊技設定情報から、ボーナス役に内部当選したときの遊技状態は高確率再遊技（第１ＲＴ）であったか否かを判定する。ボーナス役に内部当選したときの遊技状態が高確率再遊技（第１ＲＴ）であった場合には、ステップＳ４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０８に進む。
【０１１７】
ステップＳ４０４では、第１ＲＴにおける実行遊技数が６１以上であるか否かを判定する。第１ＲＴにおける実行遊技数が６１以上の場合には、ステップＳ４０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０６に進む。
【０１１８】
ステップＳ４０５では、第１ＲＴの実行遊技数が６１ゲーム以上なので、ボーナス遊技終了後の遊技状態を通常遊技に設定する。また、ステップＳ４０５では、通常遊技の遊技数のカウント設定を行う（通常遊技の遊技数を初期化する）。なお、ステップＳ４０５の処理実行後は、ボーナス遊技後の高確率再遊技設定処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ４０６では、第１ＲＴの実行遊技数が６０ゲーム以下なので、第１ＲＴの実行遊技数に応じた第２ＲＴの遊技数を取得して、設定し、次いで、ステップＳ４０７では、ボーナス遊技終了後の遊技状態を高確率再遊技（第２ＲＴ）に設定する。また、ステップＳ４０７では、高確率再遊技（第２ＲＴ）の遊技数のカウント設定を行う（高確率再遊技（第２ＲＴ）の遊技数を初期化する）。ここで、ステップＳ４０６の第１ＲＴの実行遊技数に応じた第２ＲＴの遊技数とは、具体的には、図５（ｃ）に示した遊技数を意味する。なお、ステップＳ４０７の処理実行後は、ボーナス遊技後の高確率再遊技設定処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ４０８では、ＲＡＭ３０８に記憶した高確率再遊技設定情報から、ボーナス役に内部当選したときの遊技状態は高確率再遊技（第２ＲＴ）であったか否かを判定する。ボーナス役に内部当選したときの遊技状態が高確率再遊技（第２ＲＴ）であった場合には、ステップＳ４０９に進み、そうでない場合には、ボーナス遊技後の高確率再遊技設定処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ４０９では、ボーナス役に内部当選したときの遊技状態は第２ＲＴであったので、ボーナス遊技後の遊技状態を高確率再遊技（第３ＲＴ）に設定する。また、ステップＳ４０９では、高確率再遊技（第３ＲＴ）の遊技数のカウント設定を行う（高確率再遊技（第３ＲＴ）の遊技数を初期化する）。なお、ステップＳ４０９の処理実行後は、ボーナス遊技後の高確率再遊技設定処理を終了する。
【０１２２】
＜遊技状態の遷移の一例＞
次に、図１０及び図１１を用いて、遊技状態の遷移の一例を具体的に説明する。ここで、図１０及び１１は、１遊技における平均メダル払出数を遊技状態の遷移とともに示す図である。具体的には、図１０は、第１ＲＴ開始後３ゲーム目でＲＢに内部当選した場合を示しており、ＲＢ遊技終了後に第２ＲＴが設定される様子を示している。また、図１１は、第２ＲＴ開始後５ゲーム目でＲＢに内部当選した場合を示しており、ＲＢ遊技終了後に第３ＲＴが設定される様子を示している。なお、上述したように、通常遊技（ボーナス内部当選遊技）の１遊技における平均メダル払出数は１．７２枚、高確率再遊技の１遊技における平均メダル払出数は３．８１枚、ボーナス遊技の１遊技における平均メダル払出数は８．０１枚なので、通常遊技（ボーナス内部当選遊技）はメダル純増なしの状態、高確率再遊技及びボーナス遊技はメダル純増ありの状態である。
【０１２３】
図１０に示すように、第１ＲＴの３ゲーム目においてＲＢに内部当選した場合には、ボーナス遊技終了後に再び高確率再遊技に移行する条件を満たしているので、ＲＢ遊技終了後には、第２ＲＴが開始される。ここで、図１０に示す第２ＲＴは、第１ＲＴでの実行遊技数が３ゲームだったので、１００ゲーム実行され、第２ＲＴにおいて遊技が１００ゲーム実行されると、遊技状態は通常遊技に移行する。
【０１２４】
また、図１１に示すように、第２ＲＴの５ゲーム目にＲＢに内部当選した場合には、ボーナス遊技終了後に再び高確率再遊技に移行するので、ＲＢ遊技終了後には、第３ＲＴが開始される。ここで、図１１に示す第３ＲＴは、３０ゲーム実行され、第３ＲＴにおいて遊技が３０ゲーム実行されると、遊技状態は通常遊技に移行する。
【０１２５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２６】
電源投入が行われると、まずステップＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２７】
ステップＳ７０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。
【０１２８】
ステップＳ７０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２９】
ステップＳ７０４では、コマンド処理（詳しくは後述する）を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３０】
ステップＳ７０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ７０６では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３２】
ステップＳ７０７では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３３】
ステップＳ７０８では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ７０２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１３４】
次に、同図（ｂ）を用いて、コマンド処理について説明する。同図（ｂ）は、同図（ａ）のステップＳ７０４のコマンド処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１３５】
ステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ８０２に進み、そうでない場合には、コマンド処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ８０２では、受信した未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、内部当選コマンドを受信した場合には、演出設定処理（図示せず）にジャンプし、停止ボタン受付コマンドを受信した場合には、停止ボタン受付時処理（図示せず）にジャンプする。
【０１３７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ９０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３９】
ステップＳ１００１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４０】
ステップＳ１００２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４１】
＜第２副制御部の処理＞
図１３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１４２】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１４３】
電源投入が行われると、まずＳ１８０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４４】
ステップＳ１８０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１８０３の処理に移行する。
【０１４５】
ステップＳ１８０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４６】
ステップＳ１８０４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４７】
ステップＳ１８０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１８０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１８０６では、ステップＳ１８０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１４９】
ステップＳ１８０７では、ステップＳ１８０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１８０２へ戻る。
【０１５０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１５１】
コマンド受信割込処理のステップＳ１９０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５３】
ステップＳ２００１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１８０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１８０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５４】
ステップＳ２００２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１５５】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ１３０７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ２１０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１５７】
ステップＳ２１０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２１０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１５８】
ステップＳ２１０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ２１０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１５９】
ステップＳ２１０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１６０】
ステップＳ２１０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２１０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１６１】
ステップＳ２１０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１６２】
＜演出態様＞
次に、図１４〜図１５を用いて、高確率再遊技において実行される演出の演出態様について説明する。
【０１６３】
図１４は、第２副制御部のＲＯＭ５０６に記憶されている画像データの一例を模式的に示している。例えば、高確率再遊技画像１は、富士山を背景とした背景画像であり、高確率再遊技画像２は、「高確率再遊技中」という文言の画像である。同様にして、高確率再遊技画像３〜７は、それぞれ、「ボーナス当選するまで継続しますが、ボーナス後に再び高確率再遊技になります」、「ボーナス当選するまで継続します」、「ゲーム数が経過するまで継続します」、「現在○○Ｇ／残り△△Ｇ」、「高確率再遊技中にボーナス当選すると、ボーナス後に再び高確率再遊技になります」という文言の画像である。なお、「現在○○Ｇ／残り△△Ｇ」の○○は、再遊技高確率遊技が開始されてからのゲーム数、△△は、再遊技高確率遊技の残りのゲーム数である。
【０１６４】
図１５（ａ）は、第１ＲＴの１ゲームから６０ゲームの間に表示される画像を示している。図１５（ａ）に示すように、第１ＲＴの１ゲームから６０ゲームの間は、高確率再遊技画像１、２及び３を用いて、富士山の背景画像上に「高確率再遊技中」及び「ボーナス当選するまで継続しますが、ボーナス後に再び高確率再遊技になります」の文言を表示する。この結果、遊技者は、第１ＲＴの１ゲームから６０ゲームの間においては、ボーナス役に内部当選しても、内部当選したボーナス役に係わるボーナス遊技が終了した後に、再び、高確率再遊技に移行できることを把握することができるので、第１ＲＴにおいて早々にボーナス役に内部当選したとしても、遊技者に大きな喪失感を与えることはない。
【０１６５】
また、図１５（ｂ）は、第１ＲＴの６１ゲーム以降に表示される画像を示している。図１５（ｂ）に示すように、第１ＲＴの６１ゲーム以降は、高確率再遊技画像１、２及び４を用いて、富士山の背景画像上に「高確率再遊技中」及び「ボーナス当選するまで継続します」の文言を表示する。この結果、遊技者は、第１ＲＴの６１ゲーム以降においては、ボーナス役に内部当選するまで高確率再遊技中が継続することを把握することができる。
【０１６６】
また、図１５（ｃ）は、第２ＲＴにおいて表示される画像を示している。図１５（ｃ）に示すように、第２ＲＴでは、高確率再遊技画像１、２、５、６及び７を用いて、富士山の背景画像上に「高確率再遊技中」、「ゲーム数が経過するまで継続します」、「現在○○Ｇ／残り△△Ｇ」、「高確率再遊技中にボーナス当選すると、ボーナス後に再び高確率再遊技になります」の文言を表示する。この結果、遊技者は、第２ＲＴにおいて残りのゲーム数を把握するとともに、内部当選したボーナス役に係わるボーナス遊技が終了した後に、再び、高確率再遊技に移行できることを把握することができるので、さらに興趣を向上させることができる。
【０１６７】
また、図１５（ｄ）は、第３ＲＴにおいて表示される画像を示している。図１５（ｄ）に示すように、第３ＲＴでは、高確率再遊技画像１、２、５及び６を用いて、富士山の背景画像上に「高確率再遊技中」、「ゲーム数が経過するまで継続します」、「現在○○Ｇ／残り△△Ｇ」の文言を表示する。この結果、遊技者は、第３ＲＴにおいて残りのゲーム数を把握することができる。
【０１６８】
このように本実施形態の高確率再遊技では、高確率再遊技であること、高確率再遊技の終了条件、ボーナス遊技終了後に再び、高確率再遊技に移行するか否かなど高確率再遊技における状況を正確に報知するので、遊技者は遊技性を把握することができ、以って、ボーナス役に当選したとしてもボーナス当選の喪失感を感じることはない。
【０１６９】
＜その他の実施形態＞
上記実施形態においては、第１ＲＴの６０ゲームまでの間に特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）のいずれかに内部当選すれば、ボーナス遊技終了後に第２ＲＴが付与されるようにしたが、これとは別に、第１ＲＴの６０ゲームまでの間に特定のボーナス役に内部当選したときだけ、ボーナス遊技終了後に第２ＲＴが付与されるようにしてもよい。
【０１７０】
例えば、ボーナス役のうち最も有利度が小さいＲＢが内部当選したときだけに適用してもよい。図１６は、第１ＲＴにおいて６０ゲーム以内にＲＢに内部当選した場合には、ボーナス遊技終了後に第２ＲＴが付与される一実施形態（第２実施形態）の主制御部３００の状態遷移を示す状態遷移図である。この場合には、第１ＲＴにおいて早々に最も利益度が小さいボーナス役を引いて、第１ＲＴが終了したとしても、ボーナス遊技終了後に第２ＲＴが付与されるので、ボーナス当選の喜びを半減させず、遊技者に喪失感を与えることもない。このように内部当選するボーナス役（第１ＲＴを終了させるボーナス役）の有利度に応じて、ボーナス遊技終了後に所定の利益を付与するか否かを決定してもよい。
【０１７１】
また、第１ＲＴのいずれの遊技数でボーナス役に内部当選したとしても、常に一定量の利益が付与されるようにしてもよい。図１７は、第１ＲＴのいずれの遊技数でボーナス役に内部当選したとしても、常に一定ゲーム数（具体的には、１０１ゲーム）の高確率再遊技を付与する一実施形態（第３実施形態）の第２ＲＴ及び第３ＲＴの設定遊技数を示す図である。
【０１７２】
例えば、図１７（ａ）に示すように、第１ＲＴの２ゲーム目においてボーナス役に内部当選した場合には、９９ゲームの第２ＲＴが設定される。そして、図１７（ｂ）に示すように、第２ＲＴにおける設定遊技数と実行遊技数の差を第３ＲＴの遊技数として設定するので、例えば、９９ゲームの第２ＲＴが設定される一方、第２ＲＴで９５ゲームが実行された場合には、４ゲームの第３ＲＴが設定されることとなる。このように、第１ＲＴの実行遊技数＋第２ＲＴの実行遊技数＋第３ＲＴの設定遊技数＝一定となるように高確率再遊技を付与するようにしてもよい。
【０１７３】
なお、第３実施形態の場合には、第１及び第２実施形態とは異なり、第１ＲＴでボーナス役に内部当選した場合には、ボーナス遊技終了後、常に第２ＲＴに移行し、また、第２ＲＴでボーナス役に内部当選した場合には、ボーナス遊技終了後、第３ＲＴに設定される遊技数が０でなければ、第３ＲＴに移行するようになっている。
【０１７４】
また、上記実施形態では、図３（ｃ）に示すように第１ＲＴ〜第３ＲＴの入賞役の内部抽選データは同一であったが、高確率再遊技を細分化し、細分化した高確率再遊技ごとに異なる入賞役の内部抽選データを備えるようにしてもよい。図１８は、細分化した高確率再遊技ごとに異なる入賞役の内部抽選データを備える一実施形態（第４実施形態）の入賞役の内部抽選データの一例である。なお、第１ＲＴ（１〜６０Ｇ）は、第１ＲＴの１ゲームから６０ゲームまでの遊技状態を示しており、以下、第１高確率再遊技ともいう。また、第１ＲＴ（６１Ｇ以降）は、第１ＲＴの６１ゲーム以降の遊技状態を示しており、以下、第２高確率再遊技ともいう。また、第２ＲＴ及び第３ＲＴは、以下、第３高確率再遊技ともいう。すなわち、第４実施形態では、高確率再遊技は、第１高確率再遊技、第２高確率再遊技、及び第３高確率再遊技に細分化され、細分化された遊技状態ごとに入賞役の部抽選データを備えている。
【０１７５】
なお、本実施形態における主制御部３００の遊技状態の遷移は、図４に示した状態遷移と同一である。
【０１７６】
第４実施形態では、図１８に示すように、第１高確率再遊技は通常遊技と比べてボーナス役に内部当選する確率は２倍、第２高確率再遊技は通常遊技と比べてボーナス役に内部当選する確率は３倍、第３高確率再遊技は通常遊技と比べてボーナス役に内部当選する確率は２倍となっている。そのため、第１ＲＴにおいて早々に（１〜６０Ｇ）にボーナス役に内部当選すると、ボーナス遊技終了後には、ボーナス役の当選確率が通常遊技よりも高い第２ＲＴが付与され、また、第２ＲＴにおいてボーナス役に内部当選すると、ボーナス遊技終了後には、ボーナスの当選確率が通常遊技よりも高い第３ＲＴが付与される。
【０１７７】
このように第１ＲＴの損失を補填するのに付与されるボーナス遊技後の遊技状態は、単に再遊技の当選確率が高いだけでなく、ボーナス役の内部当選確率が上昇した遊技状態（ボーナス確変）としてもよい。
【０１７８】
なお、第４実施形態では、第１ＲＴにおいても６１ゲーム以降は、第２高確率再遊技となり、ボーナスの当選確率が第１高確率遊技よりもさらに高くなるので、第１ＲＴに長く滞在する場合には、ボーナス役に内部当選する確率がさらに高くなるという効果がある。
【０１７９】
以上に述べた上記実施形態においては、救済遊技（高確率再遊技の第１ＲＴ）の利益が少ない場合には、その利益を補填するためにボーナス遊技終了後に所定の利益（高確率再遊技の第２ＲＴ、第３ＲＴ）を付与したが、付与する利益は、ボーナス遊技終了後に限定されるものではなく、ボーナス遊技中であってもよい。例えば、付与する利益を、ボーナス遊技中の内部当選役の報知としてもよい。
【０１８０】
すなわち、救済遊技の利益が少ない場合の補填は、救済遊技の終了後に遊技者に利益を与えるものであれば何であってもよく、上述したＲＴ（リプレイタイム）、ボーナス確変、ＡＴ（アシストタイム）などが含まれる。
【０１８１】
以上述べたように、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、遊技媒体（例えば、メダル）が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、予め定められた複数種類の役（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、チェリー、スイカ、ベル、再遊技役１、ハズレなど）の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理）と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段（例えば、メダル払出装置１８０、主制御部３００、メダル払出処理）と、前記遊技媒体の配当率がそれぞれ異なり、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技（例えば、ボーナス遊技）に移行する特別役（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）が含まれ、前記複数の遊技状態には、当該遊技状態において、総じて、払い出された遊技媒体の総数よりも投入された遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な通常遊技（例えば、通常遊技）と、当該遊技状態においては、総じて、投入された遊技媒体の総数よりも払い出された遊技媒体の総数の方が多く、遊技者に最も大きな利益を付与する前記特別遊技と、前記通常遊技を予め定めた遊技数（例えば、１０００ゲームなど）を実行することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された遊技媒体の総数よりも払い出された遊技媒体の総数の方が多く、前記通常遊技よりは利益が大きいが前記特別遊技よりは利益が小さい救済遊技（例えば、高確率再遊技の第１ＲＴ）と、が含まれ、前記予め定めた遊技数は、前記通常遊技において前記特別役が内部当選する確率の逆数（例えば、ＢＢ１の場合には、４０９．５）以上の遊技数であり、前記遊技状態設定手段は、前記救済遊技において、前記抽選手段により前記特別役に内部当選し、前記救済遊技を終了する場合には、前記救済遊技の終了時の状況（例えば、第１ＲＴの実行遊技数、第１ＲＴで獲得したメダル数など）に応じて、前記救済遊技の終了後に付与する利益の有無及び利益の大きさ（例えば、ボーナス遊技終了後の高確率再遊技（第２ＲＴ、第３ＲＴ）の設定の有無、及びボーナス遊技終了後の高確率再遊技（第２ＲＴ、第３ＲＴ）の遊技数など）を決定することを特徴とする。
【０１８２】
このような構成により、本実施形態においては、いわゆるハマリを救済する救済遊技において、ボーナスに当選し、当該救済遊技が終了したとしても、ボーナス当選の喜びを半減させず、喪失感を与えない遊技台を提供することができる。
【０１８３】
ここで、救済遊技の終了時の状況とは、救済遊技で得られた利益のほか、救済遊技の終了時までの特別役の当選回数、救済遊技の終了時までの出玉率なども含んでもよい。すなわち、終了した当該救済遊技での利益状況のほか、終了した当該救済遊技以前の利益状況も考慮して、救済遊技の終了後に付与する利益の有無及び利益の大きさを決定してもよい。
【０１８４】
また、前記特別遊技には、第１の特別遊技（例えば、ＲＢ遊技）と、前記第１の特別遊技よりも大きな利益を付与する第２の特別遊技（例えば、ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技）が存在し、前記複数種類の役には、入賞することにより前記第１の特別遊技に移行する第１の特別役（例えば、ＲＢ）と、入賞することにより前記第２の特別遊技に移行する第２の特別役（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２）が含まれ、前記救済遊技において前記抽選手段により前記第１の特別役に内部当選し、前記救済遊技を終了する場合には、前記救済遊技において前記抽選手段により前記第２の特別役に内部当選し、前記救済遊技を終了する場合に比べて、前記救済遊技の終了後に付与する利益は大きいことが好ましい。
【０１８５】
この場合には、第１の特別役に内部当選し、有利度の低い第１の特別遊技に移行することがあっても、救済遊技の終了後に付与する利益は、第２の特別役に内部当選し、有利度の高い第２の特別遊技に移行する場合よりも大きいので、救済遊技において、ボーナスに当選し、当該救済遊技が終了したとしても、ボーナス当選の喜びを半減させず、喪失感を与えることはない。
【０１８６】
また、前記救済遊技における実行遊技数を計数する遊技数計数手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理）をさらに備え、前記遊技状態設定手段は、前記遊技数計数手段により計数された前記救済遊技の実行遊技数に応じて、前記救済遊技の終了後に付与する利益の有無及び利益の大きさを決定することが好ましい。
【０１８７】
この場合には、救済遊技の実行遊技数に応じた利益を救済遊技の終了後に付与することができるので、例えば、救済遊技直後に特別役に内部当選しても、ボーナス当選の喜びを半減させず、喪失感を与えることはない。
【０１８８】
また、前記複数種類の役には、入賞することにより次遊技において前記遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役（例えば、再遊技役１）が含まれ、前記複数の遊技状態には、前記再遊技役に内部当選する確率が前記通常遊技よりも高い高確率再遊技（例えば、高確率再遊技）が含まれ、前記遊技状態設定手段は、前記救済遊技（例えば、高確率再遊技の第１ＲＴ）において、前記抽選手段により前記特別役に内部当選し、前記救済遊技を終了する場合には、前記救済遊技で得られた利益に応じて、前記特別役の内部当選に係わる前記特別遊技の終了後の前記高確率再遊技（例えば、高確率再遊技の第２ＲＴ、第３ＲＴ）の設定の有無、及び前記高確率再遊技（例えば、高確率再遊技の第２ＲＴ、第３ＲＴ）の設定遊技数を決定することが好ましい。
【０１８９】
この場合には、特別遊技の終了後に、再遊技役の当選確率が高い遊技状態が設定されるので、遊技に用いられる遊技媒体の総数を抑えることができ、遊技者に利益を付与することができる。
【０１９０】
また、前記複数の遊技状態には、前記通常遊技よりも、前記特別役に内部当選する確率が高い特別役確率変動遊技（例えば、第１〜３高確率再遊技）が含まれ、前記救済遊技（例えば、第１ＲＴ）において、前記抽選手段により前記特別役に内部当選し、前記救済遊技を終了する場合には、前記救済遊技で得られた利益に応じて、前記特別役の内部当選に係わる前記特別遊技の終了後の前記特別役確率変動遊技（例えば、第３高確率再遊技（第２ＲＴ、第３ＲＴ））の設定の有無を決定することが好ましい。
【０１９１】
この場合には、例えば、救済遊技直後に特別役に内部当選しても、特別遊技終了後に特別役確率変動遊技を付与するので、救済遊技において、ボーナスに当選し、当該救済遊技が終了したとしても、ボーナス当選の喜びを半減させず、喪失感を与えることはない。
【０１９２】
また、遊技に関する情報を報知する報知ユニット（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０など）と、前記遊技状態設定手段により、前記救済遊技が設定されている場合には、前記報知ユニットを介して、遊技状態が前記救済遊技であること、及び前記救済遊技の終了後に付与する利益の有無を報知する報知制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、図１４及び図１５など）と、をさらに備えていることが好ましい。
【０１９３】
この場合には、遊技者は遊技状態を把握できるとともに、救済遊技終了後に利益が付与されるか否かも把握できるので、遊技者に喪失感を与えることはない。
【０１９４】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１９５】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１５７  液晶表示装置
１６３  シャッタ
２７２，２７７  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１５】
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