(57)【要約】【課題】ストック機能の遊技性と、ＲＴ付きＢＢ役の遊技性とを同時に兼ね備えることで、遊技者の遊技興趣をより一層高めることが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】ＲＴなしのＢＢ役（第１ＢＢ役）とＲＴ付きのＢＢ役（第２ＢＢ役）とを備え、ＢＢ遊技中もＢＢ役に内部当選可能とし、内部当選したＢＢ役はＢＢ遊技の終了までストックする。そしてＢＢ遊技の終了時に何れのＢＢ役もストックされている場合は第１ＢＢ役から放出する。こうすれば、ストックされているＢＢ役を短期間に入賞成立させて、ストック機の遊技性を実現できる。また第１ＢＢ役を全て放出した後は、第２ＢＢ役によるＢＢ遊技を開始し、ＢＢ遊技の終了後はＲＴ遊技を行うことで、ＲＴ付きＢＢ役を搭載した回胴式遊技機の遊技性を実現することも可能となる。【選択図】図２４
2011156124.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して回転開始部が操作されることで複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに得られた図柄組合せが遊技役の入賞を成立させる図柄組合せであった場合には、該遊技役に応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うと共に、
前記特典として遊技者に有利なボーナス遊技が開始される第１ボーナス役および第２ボーナス役と、前記特典として前記遊技媒体を投入することなく再度の遊技が開始される再遊技役とを含んだ複数の前記遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記回転開始部が操作されたことを契機として、前記遊技役記憶手段に記憶されている複数の前記遊技役の何れを当選させるか、あるいは何れの遊技役にも当選させないハズレとするかについての内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立し得るように前記複数の回胴の停止制御を行う停止制御手段と、
前記内部抽選で前記第１ボーナス役または前記第２ボーナス役に当選した状態で、該ボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、該ボーナス役の当選を次の遊技に持ち越すボーナス役持越手段と、
前記第１ボーナス役または前記第２ボーナス役の入賞が成立すると、前記ボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
前記第２ボーナス役の入賞成立によって開始された前記ボーナス遊技が終了すると、前記内部抽選で前記再遊技役に当選する確率が通常よりも高確率に設定された遊技状態である再遊技高確率遊技を、前記第１ボーナス役の入賞成立によって開始された前記ボーナス遊技が終了した後に比して長期間にわたって実行する再遊技高確率遊技実行手段と
を備える回胴式遊技機において、
前記内部抽選手段は、前記ボーナス遊技中も前記第１ボーナス役および前記第２ボーナス役を含めた複数の遊技役についての内部抽選を行い、
前記停止制御手段は、前記ボーナス遊技中には、前記第１ボーナス役または前記第２ボーナス役に当選しても、該ボーナス役の入賞が成立しないように前記複数の回胴の停止位置を制御しており、
前記ボーナス遊技の終了時に前記第１ボーナス役と前記第２ボーナス役が前記内部抽選で当選している場合に、前記ボーナス遊技終了後に該第２ボーナス役よりも該第１ボーナス役を先に入賞成立させる第１ボーナス役優先入賞手段を備える
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記ボーナス遊技中に前記第１ボーナス役または前記第２ボーナス役に当選した数を、該ボーナス役の種類毎に記憶する当選数記憶手段を備え、
前記第１ボーナス役優先入賞手段は、前記第１ボーナス役に当選した数が複数ある場合に、該第１ボーナス役の当選数を全て消化するまで前記第２ボーナス役よりも該第１ボーナス役を先に入賞成立させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記ボーナス遊技の終了時に前記第１ボーナス役と前記第２ボーナス役が前記内部抽選で当選している場合に、前記ボーナス遊技終了後に該第１ボーナス役よりも該第２ボーナス役を先に入賞成立させる第２ボーナス役優先入賞手段と、
前記第１ボーナス役優先入賞手段により前記第１ボーナス役を先に入賞成立させるか、前記第２ボーナス役優先入賞手段により前記第２ボーナス役を先に入賞成立させるかを決定する決定手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技メダルを投入してスタートレバーを操作することで複数の回胴を回転させた後、回胴毎に設けられた停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その結果、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが得られた場合には、遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す遊技を行う回胴式遊技機が知られている。また、入賞が成立する遊技役としては、遊技メダルが払い出される遊技役（小役など）の他に、遊技メダルを投入することなくもう一回だけ再遊技を行うことができる再遊技役や、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナス遊技（ＢＢ遊技やＲＢ遊技など）が開始されるボーナス役（ＢＢ役やＲＢ役など）なども設けられている。
【０００３】
これら遊技役の何れに入賞成立させるか、あるいは、何れの遊技役にも入賞成立させないかは、遊技者がスタートレバーを操作した段階で、回胴式遊技機の内部で行われる抽選（内部抽選）によって決定されている。そして、内部抽選で何れかの遊技役に当選（内部当選）していた場合は、その遊技役を入賞成立させるように回胴の停止制御が行われ、何れの遊技役にも内部当選していなかった場合は、何れの遊技役も入賞成立させないように回胴の停止制御が行われるようになっている。
【０００４】
このような回胴式遊技機の中には、遊技興趣の向上を目的として、いわゆる「ストック機能」を備えた回胴式遊技機が存在する。ストック機能とは、ボーナス役に内部当選しても入賞成立させないような特殊な停止制御を行うことで、ボーナス役に内部当選したことをストックしておく機能である。ストック機能を備えた回胴式遊技機では、ボーナス役の内部当選が複数ストックされた状態でストック機能を解除することにより、短期間に集中してボーナス役を入賞成立させる（連荘させる）ことが可能となり、その結果、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる（特許文献１）。
【０００５】
また、遊技興趣の向上を目的とした他の形態として、ボーナス遊技が終了すると、再遊技役が高い頻度で入賞成立する再遊技高確率遊技（以下、「リプレイタイム遊技」または「ＲＴ遊技」と称する）が開始されるようにした回胴式遊技機も存在する。例えば、ボーナス遊技が終了するとＲＴ遊技が開始されるようなボーナス役（以下、「ＲＴ付きボーナス役」と称す）と、ボーナス遊技が終了してもＲＴ遊技が開始されないボーナス役（以下、「ＲＴなしボーナス役」と称す）とを設けておく。こうすれば、ＲＴ付きボーナス役を入賞成立させることができた場合には、ボーナス遊技の終了後にＲＴ遊技が開始され、そのＲＴ遊技の期間中は遊技メダルをほとんど減らすことなく、再びボーナス役に内部当選することを狙って遊技を行うことができるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−３２５７６３号公報
【特許文献２】特開２００２−１７２２０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、近年では、ストック機能を搭載した回胴式遊技機とＲＴ付きボーナス役を搭載した回胴式遊技機のいずれの遊技牲も蔓延化しており、面白みに欠けるという問題があった。
【０００８】
この発明は、従来の技術が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、ストック機能を搭載した回胴式遊技機の遊技性と、ＲＴ付きボーナス役を搭載した回胴式遊技機の遊技性とを同時に兼ね備えることで、遊技者の遊技興趣をより一層盛り上げる新たな遊技性を備える回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を投入して回転開始部が操作されることで複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに得られた図柄組合せが遊技役の入賞を成立させる図柄組合せであった場合には、該遊技役に応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うと共に、
前記特典として遊技者に有利なボーナス遊技が開始される第１ボーナス役および第２ボーナス役と、前記特典として前記遊技媒体を投入することなく再度の遊技が開始される再遊技役とを含んだ複数の前記遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記回転開始部が操作されたことを契機として、前記遊技役記憶手段に記憶されている複数の前記遊技役の何れを当選させるか、あるいは何れの遊技役にも当選させないハズレとするかについての内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立し得るように前記複数の回胴の停止制御を行う停止制御手段と、
前記内部抽選で前記第１ボーナス役または前記第２ボーナス役に当選した状態で、該ボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、該ボーナス役の当選を次の遊技に持ち越すボーナス役持越手段と、
前記第１ボーナス役または前記第２ボーナス役の入賞が成立すると、前記ボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
前記第２ボーナス役の入賞成立によって開始された前記ボーナス遊技が終了すると、前記内部抽選で前記再遊技役に当選する確率が通常よりも高確率に設定された遊技状態である再遊技高確率遊技を、前記第１ボーナス役の入賞成立によって開始された前記ボーナス遊技が終了した後に比して長期間にわたって実行する再遊技高確率遊技実行手段と
を備える回胴式遊技機において、
前記内部抽選手段は、前記ボーナス遊技中も前記第１ボーナス役および前記第２ボーナス役を含めた複数の遊技役についての内部抽選を行い、
前記停止制御手段は、前記ボーナス遊技中には、前記第１ボーナス役または前記第２ボーナス役に当選しても、該ボーナス役の入賞が成立しないように前記複数の回胴の停止位置を制御しており、
前記ボーナス遊技の終了時に前記第１ボーナス役と前記第２ボーナス役が前記内部抽選で当選している場合に、前記ボーナス遊技終了後に該第２ボーナス役よりも該第１ボーナス役を先に入賞成立させる第１ボーナス役優先入賞手段を備える
ことを特徴とする。
【００１０】
このような本発明の回胴式遊技機においては、入賞が成立すると遊技者にとって有利なボーナス遊技が開始される遊技役として、第１ボーナス役と第２ボーナス役とが設けられている。このうちの第２ボーナス役は、その入賞成立を契機とするボーナス遊技が終了すると、再遊技役が高確率で入賞成立するＲＴ遊技が、第１ボーナス役の入賞成立を契機とするボーナス遊技が終了した後よりも長期間にわたって実行される。また、本発明の回胴式遊技機では、ボーナス遊技中も内部抽選で第１ボーナス役または第２ボーナス役に当選可能であり、ボーナス遊技中に内部抽選で当選したボーナス役は、そのボーナス遊技が終了するまで持ち越されるようになっている。そして、ボーナス遊技の終了時に第１ボーナス役の当選と第２ボーナス役の当選とが持ち越されている場合には、ボーナス遊技の終了後に第１ボーナス役から先に入賞を成立させることが可能となっている。なお、「再遊技高確率遊技」については、「第１ボーナス役の入賞成立を契機とするボーナス遊技の終了後」よりも「第２ボーナス役の入賞成立を契機とするボーナス遊技の終了後」の方が再遊技高確率遊技の実行期間（実行遊技回数）が長ければよい。例えば、第２ボーナス役の入賞成立を契機とするボーナス遊技の終了後の再遊技高確率遊技を「１００回」の遊技にわたって実行する場合は、第１ボーナス役の入賞成立を契機とするボーナス遊技の終了後の再遊技高確率遊技が「１００回未満（できるだけ短い期間が好ましい）」に設定されていればよい。また、再遊技高確率遊技が第２ボーナス役の入賞成立を契機とするボーナス遊技の終了後のみ実行され、第１ボーナス役の入賞成立を契機とするボーナス遊技の終了後は実行されない（すなわち実行期間がゼロ）ものであってもよい。
【００１１】
こうすれば、第１ボーナス役および第２ボーナス役の何れの当選も持ち越されている場合には、第１ボーナス役によるボーナス遊技が先に開始されることになる。そして、第１ボーナス役によるボーナス遊技の終了後は、高い頻度で再遊技役が入賞成立するＲＴ遊技の実行期間が短い（ゼロでもよい）ので、ボーナス遊技中に持ち越していたボーナス役を比較的短期間に速やかに（円滑に）入賞成立させることができる。その結果、ボーナス役の当選が複数個持ち越されている場合には、それらのボーナス役を短期間で入賞成立させて、ストック機能を搭載した回胴式遊技機と同等の遊技性を実現し、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。その一方で、持ち越している第１ボーナス役が全て入賞成立した後は、第２ボーナス役を入賞成立させることで、ボーナス遊技の終了は、ＲＴ遊技を長期間にわたって行いながら、内部抽選でボーナス役に当選することを狙う遊技を楽しむことも可能となる。その結果、本発明の回胴式遊技機によれば、いわゆる「ストック機能を搭載した回胴式遊技機の遊技性」と、いわゆる「ＲＴ付きボーナス役を搭載した回胴式遊技機の遊技性」とを同時に兼ね備えることで、遊技者の遊技興趣をより一層高める新たな遊技性を備える回胴式遊技機を実現することが可能となる。
【００１２】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記ボーナス遊技中に前記第１ボーナス役または前記第２ボーナス役に当選した数を、該ボーナス役の種類毎に記憶する当選数記憶手段を備え、
前記第１ボーナス役優先入賞手段は、前記第１ボーナス役に当選した数が複数ある場合に、該第１ボーナス役の当選数を全て消化するまで前記第２ボーナス役よりも該第１ボーナス役を先に入賞成立させる
こととしてもよい。
【００１３】
このように、第１ボーナス役の当選数が消化されるまで、第２ボーナス役よりも該第１ボーナス役を先に入賞成立させるようにすれば、先ず初めに第１ボーナス役の当選数に相当する回数だけ、第１ボーナス役によるボーナス遊技を速やかに連荘させることができ、その後、第２ボーナス役の当選数に相当する回数だけ第２ボーナス役によるボーナス遊技を発生させることで、ＲＴ遊技を行いながらボーナス遊技を連荘させることができる。このため、単に「ストック機能を搭載した回胴式遊技機の遊技性」と「ＲＴ付きボーナス役を搭載した回胴式遊技機の遊技性」とを共存させるだけでなく、「遊技者が自分で蓄積したボーナス役の内部当選数に相当する回数のボーナス遊技（第１ボーナス遊技、第２ボーナス遊技）の連荘を実行した上で、新たなボーナス役の当選をＲＴ遊技中に狙う新規な遊技性」を実現でき、遊技者の遊技興趣を一層高めることが可能となる。
【００１４】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記ボーナス遊技の終了時に前記第１ボーナス役と前記第２ボーナス役が前記内部抽選で当選している場合に、前記ボーナス遊技終了後に該第１ボーナス役よりも該第２ボーナス役を先に入賞成立させる第２ボーナス役優先入賞手段と、
前記第１ボーナス役優先入賞手段により前記第１ボーナス役を先に入賞成立させるか、前記第２ボーナス役優先入賞手段により前記第２ボーナス役を先に入賞成立させるかを決定する決定手段と、
を備えることとしてもよい。
【００１５】
こうすれば、ボーナス遊技の終了後に常に第１ボーナス役から放出される（入賞成立する）とは限らないので、遊技者にとっては、何れのボーナス役から放出されるのかも大きな関心事となる。その結果、第１ボーナス役から放出された場合には、上述したような円滑なボーナス遊技の連荘を楽しむことが可能となるので、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ストック機能を搭載した回胴式遊技機の遊技性と、ＲＴ付きボーナス役を搭載した回胴式遊技機の遊技性とを同時に兼ね備えることで、遊技者の遊技興趣をより一層高める新たな遊技性を備える回胴式遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御処理の中で行われる内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１０】通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１１】内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】ＢＢ役の内部当選ストックフラグの構成を例示した説明図である。
【図１３】遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１４】遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１６】ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１８】ＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図２２】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２３】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図２４】第１実施例のストックＢＢ放出処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１ＢＢ役の内部当選ストックフラグを下位側に１ビットだけシフトする様子を例示した説明図である。
【図２６】第１実施例の遊技機１で複数蓄積された第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選が放出される様子を示した説明図である。
【図２７】第２実施例のストックＢＢ放出処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２実施例の変形例のストックＢＢ放出処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選ストックフラグに基づいてＢＢ放出順序データを生成する様子を示した説明図である。
【図３０】ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定したことに伴ってＢＢ放出順序データの先頭のデータが削除される様子を示した説明図である。
【図３１】第３実施例の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図３２】第３実施例のストックＢＢ放出処理を示すフローチャートである。
【図３３】第４実施例の遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図３４】第４実施例の遊技状態設定処理の中間部分を示すフローチャートである。
【図３５】第４実施例の遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図３６】第４実施例で参照されるＢＢ内部当選なしのＢＢ一般遊技用抽選テーブルを示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．回胴回転停止処理：
Ｄ．第１実施例のストックＢＢ放出処理：
Ｅ．第２実施例のストックＢＢ放出処理：
Ｅ−１．第２実施例の変形例：
Ｆ．第３実施例：
Ｆ−１．第３実施例の内部抽選処理：
Ｆ−２．第３実施例のストックＢＢ放出処理：
Ｇ．第４実施例：
【００１９】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２０】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２２】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておき、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２３】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２４】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２５】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２６】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。また、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から電力が直接供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３９】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４１】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。尚、これらの遊技役は、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に記憶されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２は、本発明における「遊技役記憶手段」に対応している。
【００４２】
図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示した第１ビッグボーナス役（以下、第１ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられている。また、上から２段目に示した第２ビッグボーナス役（以下、第２ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられている。これらの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。
【００４３】
本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とＪＡＣ遊技とによって構成されている。ここで、ＢＢ一般遊技とは、通常遊技では入賞が成立することのないＪＡＣ役と呼ばれる遊技役の入賞が成立し得る遊技状態であり、ＢＢ一般遊技でＪＡＣ役に入賞成立すると、ＢＢ遊技の中でＪＡＣ遊技が開始される。また、ＪＡＣ遊技とは、通常遊技では入賞成立しなかった遊技役（増加役）が高い確率で入賞成立するようになり、多くの遊技メダルを獲得可能となる遊技状態である。ＢＢ遊技では、ＢＢ一般遊技およびＪＡＣ遊技が複数回行われ、その結果、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。本実施例では、ＪＡＣ役には、左回胴２０ａが「ベル」の図柄、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の組合せ（以下では、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）が対応付けられている。また、増加役には、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せが対応付けられており、増加役に入賞成立すると、特典として１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４４】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４５】
また、本実施例の遊技機１には、「再遊技役」という遊技役も設けられており、再遊技役が入賞成立すると、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行うこと（すなわち、再遊技）が可能となる。再遊技役を入賞成立させる図柄組合せは、「リプレイ」の図柄が揃った図柄組合せが設定されている。
【００４６】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４７】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入されて、後述する電源投入処理が行われた後に実行される処理である。
【００４８】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）や、ＢＢ遊技の中で実行されるＪＡＣ遊技などの遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定したり、現在の遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００４９】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５０】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、以降の処理を行う。
【００５１】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５２】
図９は、遊技制御処理の中で行われる内部抽選処理を示したフローチャートである。内部抽選処理（Ｓ１１０）を開始すると先ず初めに、抽選テーブルを用いて内部抽選を実施する（Ｓ３００）。内部抽選とは、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か、あるいは何れの遊技役の入賞成立も許容しないかについてを決定するために行われる抽選である。また、抽選テーブルとは、内部抽選を行うために用いられる専用のテーブルである。抽選テーブルには、遊技役と、乱数値とが対応付けて設定されている。そして、任意に取得した乱数の値が、遊技役に対応付けられた乱数値であった場合には、その遊技役の入賞成立を許容し、逆に、何れの遊技役にも対応付けられていない乱数値であった場合には、何れの遊技役の入賞成立も許容されないものと判断することによって、内部抽選を行うことができる。従って、抽選テーブルに、どのような遊技役が、どのような乱数範囲に対応付けられているかによって、入賞成立し得る遊技役の種類や、入賞成立のし易さを異ならせることができる。後述するように、本実施例の遊技機１には、設定されている遊技役の種類や、遊技役に対応付けられた乱数範囲が異なる複数種類の抽選テーブルが設けられており、前述した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）では、何れか１つの抽選テーブルを選択することによって遊技状態を設定する。
【００５３】
尚、内部抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれており、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５４】
また、内部抽選に用いられる乱数は、内部抽選用乱数と呼ばれており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得される。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５５】
図１０は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されており、図１０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては１２０００〜１５９９９の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には１６０００〜１９９９９の乱数値が、「再遊技役」に対しては２００００〜２８９９９の乱数値が設定されている。更に、「第１ＢＢ役」に対しては２９０００〜２９２９９の乱数値が、「第２ＢＢ役」に対しては２９３００〜２９５９９の乱数値が設定されている。尚、２９６００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５６】
図９に示す内部抽選処理を開始すると、先ず初めに、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数と、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）で選択された抽選テーブルとを用いて、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断することにより内部抽選を実施する（図９のＳ３００）。
【００５７】
続いて、何れかのＢＢ役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）に内部当選したか否かを判断する（Ｓ３０２）。例えば、図１０に示した通常遊技用の抽選テーブルが選択されているのであれば、内部抽選用乱数が２９０００〜２９５９９の範囲にあれば、何れかのＢＢ役に内部当選していると判断される。その結果、何れのＢＢ役にも内部当選していない場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、ＢＢ役以外の遊技役に内部当選しているか、あるいは何れの遊技役にも内部当選していないことになる。そこで、内部抽選結果に応じて内部当選フラグを設定する（Ｓ３１２）。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５８】
図１１は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、第１ＢＢ役、第２ＢＢ役、ＪＡＣ役についての内部当選フラグ（ボーナス役等内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１１（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の５ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら５ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５９】
また、図１１（ｂ）は、ボーナス役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の３ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、第１ＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは第２ＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位のビットは、ＪＡＣ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。
【００６０】
図９に示した内部抽選処理のＳ３１２では、内部抽選の結果に応じて、何れかの遊技役に内部当選していれば対応する内部当選フラグをＯＮに設定する処理を行う。尚、この処理に先立って、何れのＢＢ役にも内部当選していないと判断されている（Ｓ３０２：ｎｏ）ので、Ｓ３１２の処理でＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されることはない。また、何れの遊技役にも内部当選していなければ、Ｓ３１２で何れの内部当選フラグもＯＮに設定することはない。このように、何れのＢＢ役にも内部当選していない場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、内部抽選結果に応じて内部当選フラグを設定した後（Ｓ３１２）、図９に示す内部当選処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【００６１】
一方、何れかのＢＢ役に内部当選していた場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（Ｓ３０４）。現在の遊技状態は、後述する遊技状態フラグの設定を参照することにより、容易に検出することができる。その結果、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、図１１（ｂ）を用いて前述した第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０６）。そして、何れのＢＢ役の内部当選フラグもＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、内部当選したＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ３０８）。すなわち、内部当選していたＢＢ役が第１ＢＢ役であれば、第１ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定し、第２ＢＢ役であれば、第２ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する。
【００６２】
これに対して、何れかのＢＢ役に内部当選したが（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、その時の遊技状態がＢＢ遊技中であった場合（Ｓ３０４：ｙｅｓ）や、ＢＢ遊技中ではないが既に第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の何れかの内部当選フラグがＯＮに設定されていた場合（Ｓ３０６：ｙｅｓ）は、その内部当選について、内部当選フラグをＯＮに設定するのではなく、内部当選ストックフラグに蓄積する（Ｓ３１０）。すなわち、後述するように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中や、ＢＢ役に内部当選してからＢＢ役に入賞成立するまでの間（ＢＢ役の持越中）も、内部抽選でＢＢ役に内部当選し得るようになっており、ＢＢ遊技中あるいはＢＢ役の持越中にＢＢ役に内部当選した場合には、その内部当選が内部当選ストックフラグに蓄積されるようになっている。
【００６３】
図１２は、ＢＢ遊技中あるいはＢＢ役の持越中に発生したＢＢ役の内部当選を蓄積しておく内部当選ストックフラグを示した説明図である。図１２（ａ）には、第１ＢＢ役の内部当選を蓄積しておくために用いられる内部当選ストックフラグが示されており、図１２（ｂ）には、第２ＢＢ役用の内部当選ストックフラグが示されている。図示されるように、何れのＢＢ役の内部当選ストックフラグにも、ＲＡＭ２０３上に１バイト（８ビット）ずつの領域が確保されており、次のようにしてＢＢ役の内部当選を蓄積する。
【００６４】
先ず、ＢＢ役の内部当選が全く蓄積されていない状態では、内部当選ストックフラグの各ビットには「０」が設定されている。次に、ＢＢ遊技中、あるいは何れかのＢＢ役の持越中に、第１ＢＢ役に内部当選したとする。すると、第１ＢＢ役の内部当選ストックフラグの最下位のビットに「１」が設定される。その状態から、もう一度、第１ＢＢ役に内部当選すると、今度は、下位から２番目のビットにも「１」が設定される。更に、第１ＢＢ役に内部当選すると、下位から３番目のビットにも「１」が設定される。このようにして、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役のそれぞれについて、１バイトのデータ領域に８個まで内部当選を蓄積しておくことが可能である。また、８個を超えて第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選が発生した場合には、ＲＡＭ２０３上の新たな１バイトのデータ領域に８個目以降（９〜１６個目まで）のＢＢ役の内部当選を蓄積することとする。また、それ以降も（１６個目以降のＢＢ役の内部当選も）、その都度新たな１バイトのデータ領域を使用することとして、ＢＢ役の内部当選の蓄積数は半永久的に増加させることが可能な構成になっている。なお、本実施例では、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役のそれぞれの当選確率からして、各々の蓄積数が８個を超える確率はほぼゼロであるため、８個を超えて第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選が発生した場合の例は省略する。図１２に示した例では、第１ＢＢ役については３つの内部当選が蓄積され、第２ＢＢ役については１つの内部当選が蓄積されていることになる。
【００６５】
尚、ここでは、ＢＢ遊技中あるいはＢＢ役の持越中（ＢＢ遊技中など）に発生したＢＢ役の内部当選を、内部当選ストックフラグに蓄積するものとしているが、ＢＢ役の内部当選を蓄積することができるのであれば、内部当選ストックフラグに限らず、どのような態様で蓄積しても良い。例えば、ＢＢ遊技中などにＢＢ役に内部当選する度に、１つずつカウントアップされるカウンタ（ストックカウンタ）を設け、これにより、蓄積したＢＢ役の内部当選の個数を記憶することとしても良い。また、この場合には、第１ＢＢ役の内部当選をカウントするための「第１ＢＢ役のストックカウンタ」と、第２ＢＢ役の内部当選をカウントするための「第２ＢＢ役のストックカウンタ」とを設けて、第１ＢＢ役の内部当選と第２ＢＢ役の内部当選とを別個にカウントする構成としておけばよい。
【００６６】
図９に示した内部抽選処理では、何れかのＢＢ役に内部当選した場合には（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、そのＢＢ役の内部当選を、内部当選フラグに設定（Ｓ３０８）、あるいは内部当選ストックフラグに蓄積（Ｓ３１０）した後、内部抽選処理を終了して図７の遊技制御処理に復帰する。
【００６７】
尚、上述した内部抽選処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「内部抽選手段」に対応している。また、ＢＢ遊技中に、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役に内部当選した場合に、内部当選した個数を第１ＢＢ役または第２ＢＢ役毎に、内部当選ストックフラグに蓄積して記憶する処理も、上述した内部抽選処理の中で行われている。従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「当選数記憶手段」にも対応している。
【００６８】
図７に示されるように、内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６９】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００７０】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１１６）。後述するように、本実施例のＢＢ遊技の中で開始されるＪＡＣ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、現在の遊技状態がＪＡＣ遊技か否かを判断して、ＪＡＣ遊技中であると判断された場合には、遊技回数を計数する処理を行う。一方、ＪＡＣ遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数を計数することなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
【００７１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００７２】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかのＢＢ役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）あるいはＪＡＣ役に当選したが、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、そのＢＢ役またはＪＡＣ役の入賞が成立しなかったときに限り内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、その遊技役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７３】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、第１ＢＢ役であるか否かを判断する（図８のＳ１２０）。図６を用いて前述したように、第１ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、第１ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第１ＢＢ役の内部当選フラグをＯＦＦに戻すとともに（Ｓ１２２）、第１ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ１２４）、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２６）。ここで、第１ＢＢ遊技フラグとは、第１ＢＢ役の入賞成立によって、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、ＪＡＣ遊技、再遊技、ＲＴ遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００７４】
図１３は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の５ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら５ビットの先頭のビットが第１ＢＢ遊技フラグに設定されている。図８に示した遊技制御処理のＳ１２０では、第１ＢＢ役の入賞成立を受けて（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第１ＢＢ役の入賞成立によるＢＢ遊技を開始するべく、第１ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定（ビットに「１」を設定）する。また、本実施例の遊技機１では、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、第１ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（すなわち、ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定する）。
【００７５】
一方、入賞成立した遊技役が第１ＢＢ役ではなかった場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、第２ＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１２８）。図６を用いて前述したように、第２ＢＢ役は、入賞ライン上に「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する。その結果、第２ＢＢ役に入賞成立していた場合は（Ｓ１２８：ｙｅｓ）、第２ＢＢ役の内部当選フラグをＯＦＦに戻すとともに（Ｓ１３０）、第２ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３２）。第２ＢＢ遊技フラグとは、第２ＢＢ役の入賞成立によって、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えることを示すフラグである。そして、第２ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定した場合も（Ｓ１３２）、第１ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定した場合と同様に、他の全ての遊技状態フラグはＯＦＦにしておく（Ｓ１２６）。尚、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役の何れの入賞成立によって開始された場合でも、同じＢＢ遊技が開始されるようになっている。
【００７６】
こうして何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７７】
尚、何れかのＢＢ役が入賞成立した場合に、対応するＢＢ遊技フラグをＯＮに設定して、ＢＢ遊技を開始する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス遊技実行手段」に対応している。また、何れかのＢＢ役に内部当選しているにも拘わらず、そのＢＢ役を入賞成立させることができなかった場合に、ＢＢ役の内部当選を持ち越す処理も、上述した遊技制御処理によって実現されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス役持越手段」に対応している。
【００７８】
以上では、入賞の成立した遊技役が何れかのＢＢ役であった場合（図８のＳ１２０：ｙｅｓ、またはＳ１２８：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役が何れのＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２０：ｎｏ、且つＳ１２８：ｎｏ）、入賞成立した遊技役がＪＡＣ役か否かを判断する（Ｓ１３４）。図６を用いて前述したように、ＪＡＣ役は、入賞ライン上に「ベル」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せが揃った場合に入賞成立する。そして、ＪＡＣ役が入賞成立したと判断された場合には（Ｓ１３４：ｙｅｓ）、ＪＡＣ役の内部当選フラグをＯＦＦに戻した後（Ｓ１３６）、ＪＡＣ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３８）。ここで、ＪＡＣ遊技フラグとは、遊技状態をＪＡＣ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。図１３に示した遊技状態フラグに用いられる５ビットのうち、先頭から３番目のビットがＪＡＣ遊技フラグに設定されており、ＪＡＣ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。尚、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中でＪＡＣ遊技が行われることから、ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されても、第１ＢＢ遊技フラグまたは第２ＢＢ遊技フラグはＯＮに設定されたままとなっている。そしてＪＡＣ遊技フラグ（および何れかのＢＢ遊技フラグ）がＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＪＡＣ遊技フラグ（および何れかのＢＢ遊技フラグ）がＯＮになっていることが検出されて、ＪＡＣ遊技が開始される。
【００７９】
これに対して、入賞の成立した遊技役がＪＡＣ役でもなかった場合には（Ｓ１３４：ｎｏ）、今度は、入賞の成立した遊技役が何れかの再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４０）。そして、再遊技役に入賞成立していた場合は（Ｓ１４０：ｙｅｓ）、再遊技役の内部当選フラグをＯＦＦに戻した後（Ｓ１４２）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１３に示したように、遊技状態を示す５ビット分のビットデータの中の先頭から４番目のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００８０】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４０：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１１８：ｙｅｓ）、その遊技役は、何れのＢＢ役、ＪＡＣ役、再遊技役でもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１４６）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００８１】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１４８）。本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１４６の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算する処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
【００８２】
払出枚数計数処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、入賞回数計数処理を行う（Ｓ１５０）。詳細には後述するが、本実施例のＪＡＣ遊技は、それぞれ所定回数だけ遊技役に入賞成立するとＢＢ一般遊技に復帰するようになっている。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がＪＡＣ遊技であるか否かを判断し、ＪＡＣ遊技中であると判断された場合は、入賞回数を計数する処理を行う。一方、ＪＡＣ遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数を計数することなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００８３】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１４は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１５は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず始めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１３に示した遊技状態フラグを参照して、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグ（第１ＢＢ遊技フラグまたは第２ＢＢ遊技フラグ）は、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、以下に説明するＢＢ遊技用の処理を開始する。
【００８４】
ＢＢ遊技用の処理では、先ず始めに、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（図１５のＳ２１４）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１５０）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。
【００８５】
ＢＢ遊技を開始した直後は、当然ながら、ＢＢ遊技の終了条件は満たされていないから（Ｓ２１４：ｎｏ）、続いて、ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１６）。図７および図８を用いて前述したように、ＪＡＣ遊技フラグは、ＢＢ遊技中にＪＡＣ役（図６参照）が入賞成立するとＯＮに設定されるフラグである（図８のＳ１３８）。ＢＢ遊技を開始した直後は、ＪＡＣ役を含めて未だ何れの遊技役も入賞成立していないから、当然、ＪＡＣ遊技フラグはＯＮには設定されていないので、Ｓ２１６では「ｎｏ」と判断されて、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２２４）。このようにして、ＢＢ遊技が開始されると、先ず初めは、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルが選択されることになる。
【００８６】
図１６は、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１６（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１６（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図１６（ｃ）には、参考として、図１０を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。図１６（ｂ）と図１６（ｃ）とを比較すれば明らかなように、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルに対して、再遊技役が設定されている乱数範囲にＪＡＣ役が設定された抽選テーブルとなっている。尚、図１６中に斜線を付して示されているように、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルにも、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている。従って、図１６（ｂ）に示すＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合には、図１６（ｃ）の通常遊技用抽選テーブルを用いた場合と同様に、一定の確率で何れかのＢＢ役に内部当選し得ることになる。
【００８７】
このようなＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いて遊技を続けているうちに、やがてＪＡＣ役の入賞が成立すると、前述した遊技制御処理でＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定される（図８のＳ１３８）。また、ＢＢ遊技中にＪＡＣ役が入賞成立しても、ＢＢ遊技の終了条件が満たされない限り、第１ＢＢ遊技フラグまたは第２ＢＢ遊技フラグはＯＮのままであるから、図１４および図１５に示す遊技状態設定処理が次に実行された時には、ＪＡＣ遊技フラグがＯＮと判断される（図１５のＳ２１６：ｙｅｓ）。
【００８８】
ＪＡＣ遊技フラグがＯＮと判断されたら（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、続いて、ＪＡＣ遊技の終了条件を満足したか否かを判断する（Ｓ２１８）。ＪＡＣ遊技の終了条件は、再遊技役以外の遊技役に所定回数（８回）の入賞が成立するか、若しくは、予め定められた回数（１２回）の遊技が行われるかの、何れか一方が成立する旨が設定されている。ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されて、ＪＡＣ遊技が開始された直後は、当然ながら終了条件は満足されていないから、Ｓ２１８では「ｎｏ」と判断されて、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２２０）。
【００８９】
図１７は、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１７（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１７（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１７（ｂ）に示されるように、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルには、ほとんどの乱数値に対して増加役が設定されている。従って、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行うと、非常に高い確率で増加役に内部当選することになる。また、図１６にＢＢ一般遊技用抽選テーブルと同様に、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルにも、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている。従って、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合にも、一定の確率で何れかのＢＢ役に内部当選することになる。
【００９０】
このようなＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行いながらＪＡＣ遊技を継続するうちに、やがてＪＡＣ遊技の終了条件を満たしたと判断されるので（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、ＪＡＣ遊技を終了するべく、ＪＡＣ遊技フラグをＯＦＦにした後（Ｓ２２２）、前述したＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２２４）。その結果、遊技状態はＪＡＣ遊技から、ＢＢ一般遊技に移行する。
【００９１】
このようにして、ＪＡＣ遊技やＢＢ一般遊技を繰り返し行っているうちに、やがて払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するので、遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技の終了条件を満たしたと判断される（図１５のＳ２１４：ｙｅｓ）。そして、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグ（第１ＢＢ遊技フラグおよび第２ＢＢ遊技フラグのＯＮになっている方のフラグ）をＯＦＦにすると共に、ＪＡＣ遊技フラグもＯＦＦにする（Ｓ２２６）。尚、ここでＢＢ遊技フラグだけでなくＪＡＣ遊技フラグもＯＦＦにしているのは、ＪＡＣ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が満足されることも起こり得るので、念のためにＪＡＣ遊技フラグもＯＦＦに設定しているためである。
【００９２】
続いて、ストックＢＢ放出処理を開始する（Ｓ２２８）。詳細には後述するが、ストックＢＢ放出処理とは次のような処理である。図９を用いて前述したように、ＢＢ遊技中あるいはＢＢ役の持越中に何れかのＢＢ役に内部当選すると、その内部当選は、図１２を用いて前述した内部当選ストックフラグに蓄積される。そして、内部当選ストックフラグに蓄積されている間は、そのＢＢ役の内部当選に応じてＢＢ役が入賞成立することはない。そこで、ＢＢ遊技が終了すると、それまでに蓄積されたＢＢ役の内部当選を、ＢＢ役が入賞可能な状態にする処理を行う。尚、本明細書中では、内部当選ストックフラグに蓄積されているＢＢ役の内部当選を入賞可能な状態にすることを、単に「ＢＢ役を放出する」と称するものとする。また、内部当選ストックフラグにＢＢ役が蓄積されていない場合は、ＢＢ役を放出することなく、ストックＢＢ放出処理を終了する。
【００９３】
ストックＢＢ放出処理（Ｓ２２８）を終了すると、先にＢＢ遊技の終了条件が成立したことで「ＯＦＦ」にされたＢＢ遊技フラグが、第１ＢＢ遊技フラグであったか否かを判断する（Ｓ２３０）。そして、第１ＢＢ遊技フラグであった場合は（Ｓ２３０：ｙｅｓ）、図１４および図１５に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。前述したように、第１ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技が開始される際には、第１ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグがＯＦＦに設定されており（図８のＳ１２６）、更に、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると、第１ＢＢ遊技フラグおよびＪＡＣ遊技フラグがＯＦＦにされるから（図１５のＳ２２６）、結局、全ての遊技状態フラグがＯＦＦの状態となる。その結果、第１ＢＢ遊技フラグによるＢＢ遊技が終了した後は、遊技状態が通常遊技に移行する。
【００９４】
これに対して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことで「ＯＦＦ」にされたＢＢ遊技フラグが、第１ＢＢ遊技フラグではなかった場合は（Ｓ２３０：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２３２）。ここで、ＲＴ遊技フラグとは、図１３を用いて前述した遊技状態フラグの一種であり、遊技状態を、ＲＴ遊技と呼ばれる遊技状態にすることを示すフラグである。図１３に示したように、遊技状態フラグとして用いられる５つのビットの中で、最下位のビットがＲＴ遊技フラグとして用いられている。また、後述するようにＲＴ遊技では、高い確率で再遊技役を入賞成立させることができる。このため、あまり遊技メダルを投入することなく、ＢＢ役の入賞成立を狙って遊技を継続することが可能となる。従って、ＲＴ遊技は、遊技者にとっては有利な遊技状態と言うことができる。
【００９５】
ＲＴ遊技フラグをＯＮにしたら（Ｓ２３２）、再遊技カウンタに応じてＲＴ遊技カウンタに初期値（例えば「３０」）を設定した後（Ｓ２３４）、ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２３６）。ＲＴ遊技カウンタとは、後述するように、ＲＴ遊技の残り遊技回数を示すカウンタであり、ＲＴ遊技カウンタの値が「０」に達したか否かによって、ＲＴ遊技の終了タイミングを判断するために用いられる。また、ＲＴ遊技用抽選テーブルとは、遊技状態をＲＴ遊技とするために用いられる抽選テーブルである。
【００９６】
図１８は、ＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＲＴ遊技用抽選テーブルは、図１０を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様であるため、図１８（ａ）では、それぞれの遊技役に対して設定された乱数範囲および当選確率については図示を省略して、乱数の個数のみを表示している。尚、図１８（ａ）には、参考として、通常遊技用抽選テーブルも対比可能な状態で表示してある。また、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されており、図１８（ｃ）には、参考として、通常遊技用抽選テーブルの乱数範囲の大まかな比率が示されている。
【００９７】
図１８（ａ）に示されているように、ＲＴ遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルに対して、再遊技役の乱数範囲が大きく拡大されている。これに伴って、ＲＴ遊技用抽選テーブルでは、ハズレの乱数範囲が大きく縮小されている。また、ＲＴ遊技用抽選テーブルにも、通常遊技用抽選テーブルと同様に、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されている。従って、このようなＲＴ遊技用抽選テーブルを選択した後（図１５のＳ２３６）、図１４および図１５の遊技状態設定処理を終了して図７および図８の遊技制御処理に復帰すると、以降の遊技では、非常に高い確率で再遊技役を入賞成立させて、ほとんど遊技メダルを投入することなく遊技を継続しながら、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の入賞成立が狙えるＲＴ遊技が開始される。
【００９８】
図１４および図１５の遊技状態設定処理で以上のような処理（Ｓ２３０〜Ｓ２３６）が行われる結果、第１ＢＢ役の入賞成立によって開始されたＢＢ遊技の終了後は通常遊技に移行し、第２ＢＢ役の入賞成立によるＢＢ遊技の終了後は、ＲＴ遊技が開始されることになる。
【００９９】
以上では、遊技状態設定処理で、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、何れのＢＢ遊技フラグもＯＮに設定されていなかった場合には（Ｓ２００：ｎｏ）、以下のような処理を行う。
【０１００】
先ず、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０２）。上述したように本実施例の遊技機１では、第２ＢＢ役によるＢＢ遊技が終了するとＲＴ遊技フラグがＯＮに設定される（図１５のＳ２３２）。これに対して、第１ＢＢ役によるＢＢ遊技が終了してもＲＴ遊技フラグはＯＮに設定されずに、そのまま通常遊技に移行するようになっている。そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、前述したＲＴ遊技カウンタから「１」を減算した後（Ｓ２０４）、ＲＴ遊技カウンタの値が「０」に達したか否かを判断する（Ｓ２０６）。その結果、ＲＴ遊技カウンタが「０」に達していなければ（Ｓ２０６：ｎｏ）、ＲＴ遊技を継続するものと判断できるので、図１８を用いて前述したＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２０８）。
【０１０１】
これに対して、ＲＴ遊技カウンタが「０」に達した場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技の継続期間が終了したものと判断できるので、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにした後（Ｓ２１０）、図１０に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。すなわち、第２ＢＢ役によるＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ遊技カウンタに設定された初期値に相当する回数だけ遊技が行われて遊技状態設定処理が実行されると、選択される抽選テーブルがＲＴ遊技用抽選テーブルから通常遊技用抽選テーブルに切り換わる。また、そもそも、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合には（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＲＴ遊技カウンタに関する処理（Ｓ２０４、Ｓ２０６）は行うことなく、通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。このように、遊技状態設定処理で何れのＢＢ遊技フラグもＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、ＲＴ遊技用抽選テーブルまたは通常遊技用抽選テーブルの何れかの抽選テーブルを選択した後（Ｓ２０８、Ｓ２１２）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０２】
尚、ＲＴ遊技は、上述した遊技状態設定処理でＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されて（図１５のＳ２３２）、ＲＴ遊技用抽選テーブルが選択される（図１４のＳ２０８）ことによって実行される。遊技状態設定処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって実行されることから、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「再遊技高確率遊技実行手段」に対応する。
【０１０３】
以上に説明したように、遊技制御処理が開始されて最初に行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。その結果、第１ＢＢ遊技フラグまたは第２ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルあるいはＪＡＣ遊技用抽選テーブルの何れかが選択されてＢＢ遊技が行われる。また、第２ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、ＢＢ遊技の終了後、ＲＴ遊技用抽選テーブルが選択されてＲＴ遊技が行われ、そして、ＲＴ遊技が終了すると、通常遊技用抽選テーブルが選択されて、通常遊技に戻るようになっている。
【０１０４】
また、図７を用いて前述したように、遊技制御処理では、内部抽選処理（Ｓ１１０）を行って、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後は（Ｓ１１２）、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのボタン操作に従って、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。この回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選し、尚且つ、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを適切なタイミングで操作した場合にだけ、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理である。逆に言えば、遊技者がどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合でも、内部当選していない遊技役の図柄組合せが揃うようなことがあってはならない。このような回胴回転停止処理は次のようにして行われている。
【０１０５】
Ｃ−３．回胴回転停止処理  ：
図１９は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１１４）。
【０１０６】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず始めに、現在の遊技状態がＢＢ遊技中か否かを判断する（Ｓ４００）。図１３を用いて前述した遊技状態フラグを参照して、第１ＢＢ遊技フラグまたは第２ＢＢ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されていれば、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であると判断することができる。その結果、ＢＢ遊技中ではないと判断した場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、先に行われた内部抽選結果に応じて非ＢＢ遊技中用の第１停止テーブルを選択する（Ｓ４０２）。これに対して、ＢＢ遊技中と判断した場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、内部抽選結果に応じてＢＢ遊技中用の第１停止テーブルを選択する（Ｓ４０４）。すなわち、内部抽選結果が同じであっても、ＢＢ遊技中であるか否かに応じて、異なる第１停止テーブルを選択するのである。このような処理を行うのは、次のような理由による。
【０１０７】
先ず、停止テーブルについて説明する。停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【０１０８】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後で、未だ何れの回胴も停止していない状態では、第１停止テーブルを選択する。また、何れかの遊技役に内部当選している場合は、その遊技役に対応する図柄組合せが揃い得るようなテーブルを選択し、逆に何れの遊技役にも内部当選していない場合は、何れの遊技役に対応する図柄組合せも揃い得ないようなテーブルを選択する必要があることから、第１停止テーブルは内部抽選結果に応じて選択される。例えば、「ベルの小役」に内部当選したと判断された場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【０１０９】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に参照する抽選テーブルにも第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されているため（図１６および図１７を参照）、ＢＢ遊技中も何れかのＢＢ役に内部当選し得る。しかし、ＢＢ遊技を重ねて発生させることはできないから、ＢＢ遊技中には、たとえ何れかのＢＢ役に内部当選しても、そのＢＢ役を入賞させることはできない。そこで、本実施例の遊技機１には、たとえ何れかのＢＢ役に内部当選していてもそのＢＢ役は入賞成立し得ないＢＢ遊技中用の第１停止テーブルと、何れかのＢＢ役に内部当選していればそのＢＢ役が入賞成立し得る非ＢＢ遊技中用の第１停止テーブルとが設けられている。そして、図１９に示した回胴回転停止処理を開始すると、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かに応じて、ＢＢ遊技中用の第１停止テーブルまたは非ＢＢ遊技中用の第１停止テーブルの中から、内部抽選結果に対応するテーブルを選択するのである（Ｓ４０２、Ｓ４０４）。
【０１１０】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４０６）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ４０６：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０８）。
【０１１１】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【０１１２】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４１２）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４１４）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【０１１３】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１６）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【０１１４】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１８）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、Ｓ４１０の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、図１９の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１１５】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１９）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１６）の内容について説明する。
【０１１６】
図２０は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず始めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１９のＳ４０２またはＳ４０４）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１９のＳ４１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【０１１７】
図２１は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１８では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図２１のＳ４０６：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図２１に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１１８】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図２２に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図２１の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図２２では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１１９】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図２１）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１２０】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１２１】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（図２０のＳ５０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０６）、図２０の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１９に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１２２】
図２３は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図２０のＳ５０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１２３】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図２０のＳ５００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、Ｓ５０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１９のＳ４１４）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１２）、図２０の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１９の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１２４】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、第３回胴を停止させると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１９のＳ４１４）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１４）。図２３に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１６）、図２０の回胴停止制御処理を終了して、図１９に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１２５】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【０１２６】
尚、内部抽選処理で内部当選した遊技役のみが入賞成立可能であり、内部当選していない遊技役は入賞成立し得ないように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を制御する処理は、上述した回胴回転停止処理によって行われている。従って、回胴回転停止処理を実行する本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「停止制御手段」に対応している。
【０１２７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、図７および図８の遊技制御処理を繰り返し実行することによって遊技が行われる。そして、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役に内部当選すると、内部当選したＢＢ役が入賞成立してＢＢ遊技が開始される。また、図９を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、何れかのＢＢ役の内部当選を持ち越している状態、あるいはＢＢ遊技中にも、第１ＢＢ役や第２ＢＢ役に内部当選することが可能であり、内部当選したＢＢ役は、図１２を用いて前述したＢＢ役の内部当選ストックフラグに蓄積される。従って、ＢＢ遊技が終了した時点では、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選が複数、蓄積されていることが起こり得る。そこで、図１５を用いて前述したように、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、ストックＢＢ放出処理（Ｓ２２８）を行うことにより、複数蓄積されているＢＢ役の内部当選を１つずつ放出する処理を行う。
【０１２８】
また、図１４および図１５を用いて前述したように、第１ＢＢ役の入賞成立によって開始されたＢＢ遊技は、ＢＢ遊技が終了すると通常遊技に戻るが、第２ＢＢ役によって開始されたＢＢ遊技は、ＢＢ遊技の終了後はＲＴ遊技が開始される。そこで、複数個の第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選が蓄積されている場合には、これらＢＢ役の内部当選を適切な順序で放出することにより、「ストック機能を搭載した回胴式遊技機の遊技性」と、「ＲＴ付きのＢＢ役を搭載した回胴式遊技機の遊技性」とを兼ね備えて、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることも可能となる。以下では、このような第１実施例のストックＢＢ放出処理について説明する。
【０１２９】
Ｄ．第１実施例のストックＢＢ放出処理  ：
図２４は、第１実施例のストックＢＢ放出処理を示したフローチャートである。この処理は、図１４および図１５に示した遊技状態設定処理の中で、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたと判断されると（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。
【０１３０】
図示されるように、ストックＢＢ放出処理を開始すると先ず初めに、第１ＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かを判断する（Ｓ６００）。図１２を用いて前述したように、第１ＢＢ役の内部当選は図１２（ａ）に示した第１ＢＢ役の内部当選ストックフラグに蓄積されるので、この内部当選ストックフラグの中に「１」が設定されたビットがあるか否かを判断することにより、第１ＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かを容易に判断することができる。
【０１３１】
その結果、第１ＢＢ役の内部当選が蓄積されている（「１」が設定されたビットが存在する）と判断した場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、第１ＢＢ役の内部当選ストックフラグを下位側に１ビットだけシフトする（Ｓ６０２）。図２５は、第１ＢＢ役の内部当選ストックフラグを下位側に１ビットだけシフトする様子を例示した説明図である。図２５（ａ）に示した例では、下位側の３つのビットに「１」が設定されている。これは、第１ＢＢ役の内部当選が３つ蓄積されていることを表している。このようなビットの並びを、下位側の１ビットだけシフトすると、図２５（ｂ）に示すビットの並べが得られる。図２５（ｂ）に示されるように、得られたビットの並びは、下位側の２つのビットに「１」が設定されており、第１ＢＢ役の内部当選が２つ蓄積されていることを表している。このように、内部当選ストックフラグを下位側に１ビットシフトさせる操作は、蓄積されているＢＢ役の内部当選の個数を１つ減少させる操作に対応する。
【０１３２】
こうして第１ＢＢ役の内部当選ストックフラグに蓄積されているＢＢ役の内部当選を１つ減少させたら、第１ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定して（Ｓ６０４）、ストックＢＢ放出処理を終了する。すなわち、図８を用いて前述したように、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役に入賞成立すると（Ｓ１２０：ｙｅｓ、またｈＳ１２８：ｙｅｓ）、第１ＢＢ遊技フラグまたは第２ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されるに先立って、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の内部当選フラグはＯＦＦに設定されている（Ｓ１２２、Ｓ１３０）。そこで、図２４に示した第１実施例のストックＢＢ放出処理では、第１ＢＢ役の内部当選が蓄積されている場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、第１ＢＢ役の内部当選の個数を１つ減少させるとともに、第１ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定するのである（Ｓ６０２、Ｓ６０４）。そして、第１ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されると、やがて第１ＢＢ役の入賞が成立して、第１ＢＢ遊技フラグがＯＮになり（図８のＳ１２４参照）、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルが選択されて（図１５のＳ２２６参照）、ＢＢ遊技が開始されることになる。
【０１３３】
これに対して、ストックＢＢ放出処理の先頭の判断で、第１ＢＢ役の内部当選が蓄積されていないと判断した場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、今度は、第２ＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かを判断する（Ｓ６０６）。この判断も、図１２（ｂ）に示した第２ＢＢ役の内部当選ストックフラグに、「１」が設定されたビットが存在するか否かに基づいて行うことができる。その結果、第２ＢＢ役の内部当選が蓄積されていると判断した場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、第２ＢＢ役の内部当選ストックフラグのデータを下位側に１ビットだけシフトして（Ｓ６０８）、第２ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定した後（Ｓ６１０）、図２４のストックＢＢ放出処理を終了する。その結果、やがて第２ＢＢ役の入賞が成立して、第２ＢＢ遊技フラグがＯＮになり（図８のＳ１３２参照）、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルが選択されて（図１５のＳ２２６参照）、ＢＢ遊技が開始されることになる。
【０１３４】
また、第２ＢＢ役の内部当選も蓄積されていないと判断した場合は（Ｓ６０６：ｎｏ）、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の何れの内部当選フラグもＯＦＦに設定された状態のままで、図２４のストックＢＢ放出処理を終了する。
【０１３５】
以上に説明したように、第１実施例のストックＢＢ放出処理では、第１ＢＢ役の内部当選と、第２ＢＢ役の内部当選とが何れも蓄積されていた場合には、第１ＢＢ役の内部当選から放出される。その結果、第１実施例の遊技機１は、「ストック機能を搭載した回胴式遊技機の遊技性」と、「ＲＴ付きのＢＢ役を搭載した回胴式遊技機の遊技性」とを兼ね備えて、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能である。以下では、この点について説明する。
【０１３６】
図２６は、第１実施例の遊技機１で、複数蓄積された第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選が放出される様子を示した説明図である。例えば、図２６（ａ）に示したように、第１ＢＢ役の内部当選は３つ蓄積されており、第２ＢＢ役の内部当選は１つ蓄積されていたとする。図２４を用いて前述したように、第１実施例のストックＢＢ放出処理では、先ず初めに第１ＢＢ役の内部当選の有無を確認するので（図２４のＳ６００参照）、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の何れの内部当選も蓄積されている場合には、必ず、第１ＢＢ役の内部当選から放出される。尚、前述したように「内部当選が放出される」とは、内部当選ストックフラグに蓄積されているＢＢ役の内部当選に基づいてＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されて、ＢＢ役に入賞成立可能な状態になることを言う。従って、ＢＢ遊技（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役のどちらのＢＢ役によるものであっても良い）が終了すると、図２６（ｂ）に示したように、第１ＢＢ役によるＢＢ遊技が開始される。そして、その第１ＢＢ役によるＢＢ遊技が終了すると、蓄積されていた２つめの第１ＢＢ役の内部当選が放出されて、直ぐに第１ＢＢ役によるＢＢ遊技が開始される。
【０１３７】
前述したように、第１ＢＢ役によるＢＢ遊技の終了後は通常遊技に移行するので、ＢＢ役の内部当選を放出すると（ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定すると）、ＲＴ遊技のように再遊技役が高確率で内部当選することがないため、比較的速やかにＢＢ役を入賞成立させることが可能である。すなわち、再遊技役およびＢＢ役に内部当選した場合は、再遊技役がＢＢ役に優先して入賞成立可能に各回胴の停止制御が行われるため、再遊技役に高確率で内部当選するＲＴ遊技中は、ＢＢ役に内部当選しても、なかなかＢＢ役の入賞を成立させることができず、ＢＢ遊技の円滑な連荘が実現できないのである。それに対し、通常遊技では上述のように、ボーナス遊技の終了後に速やかに新たなボーナス役の入賞を成立可能であり、その結果、第１ＢＢ役によるＢＢ遊技の終了後は、蓄積されている複数のＢＢ役の内部当選を短時間で入賞成立させることができるので、ストック機能を搭載した回胴式遊技機と同等の遊技性（ＢＢ遊技の短期間での連荘により遊技媒体を大量獲得なさせる遊技性など）を実現することが可能となる。
【０１３８】
また、図２４を用いて前述したように、第１実施例のストックＢＢ放出処理では、蓄積されている第１ＢＢ役の内部当選を全て放出すると（図２４のＳ６００：ｎｏ）、今度は、第２ＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かを判断して（Ｓ６０６）、第２ＢＢ役の内部当選が蓄積されていれば（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、その内部当選を放出する。図２６（ａ）に示した例では、第２ＢＢ役の内部当選が１つ蓄積されているので、第２ＢＢ役の内部当選が放出されて、第２ＢＢ役によるＢＢ遊技が開始される。そして、第２ＢＢ役によるＢＢ遊技が終了した後はＲＴ遊技が開始される。前述したように、ＲＴ遊技中はあまり遊技メダルを投入することなく遊技を継続することができるので、ＲＴ遊技を行いながら、何れかのＢＢ役の入賞成立を狙うことにより、ＲＴ付きのＢＢ役を搭載した回胴式遊技機の遊技性を実現することが可能となる。
【０１３９】
このように第１実施例の遊技機１では、第１ＢＢ役の内部当選と第２ＢＢ役の内部当選とが蓄積されている場合には、第１ＢＢ役の内部当選から先に放出することで、短時間にＢＢ遊技を連続して発生させて、「ストック機能を搭載した回胴式遊技機の遊技性」を実現している。そして、第１ＢＢ役の内部当選を全て放出した後は、第２ＢＢ役の内部当選を放出することで、「ＲＴ付きＢＢ役を搭載した回胴式遊技機の遊技性」を実現している。その結果、それら２つの遊技性が両立させて、遊技者の遊技興趣を大きく高揚させることが可能となっているのである。
【０１４０】
また、第１ＢＢ役の内部当選と、第２ＢＢ役の内部当選とが同じ個数だけ蓄積されている場合でも、上述した理由から、ＲＴなしの第１ＢＢ役の方がＲＴ付きの第２ＢＢ役よりも、内部当選を短時間で消化することが可能である。従って、上述したように第１ＢＢ役の内部当選の蓄積数と、第２ＢＢ役の内部当選の蓄積数とを別個に記憶しておき、先ず初めはＲＴなしの第１ＢＢ役の内部当選から消化して、全ての第１ＢＢ役の内部当選が消化されたら、ＲＴ付きの第２ＢＢ役の内部当選を消化するようにすれば、ＢＢ役の内部当選が多く残っている間は速いペースで消化され、ＢＢ役の内部当選が残り少なくなったら、少し遅いペースで消化されることになる。その結果、遊技者が自分で蓄積したＢＢ役の内部当選の多くを短い時間で消化し（連荘させ）、ＢＢ役の内部当選が残り少なくなったら、残りの内部当選をゆっくりと消化しながら、ＲＴ遊技中に、新たなボーナス役の当選を狙うという遊技性を実現することが可能となる。
【０１４１】
加えて、蓄積されたＢＢ役の放出が開始されると、初めは速いペースで消化され、その後、ＲＴ遊技を行いながらゆっくりと消化されるので、遊技者は、自らが蓄積したＢＢ役の内部当選を確実に消化することができる。すなわち、初めは、長期間のＲＴ遊技を行いながらゆっくりとＢＢ役の内部当選を消化することとしたのでは、多数のＢＢ役の内部当選が蓄積されていることに気が付かずに遊技を終了してしまうことも起こり得る。そして、その後、別の遊技者が遊技を開始することで、前の遊技者によって蓄積されたＢＢ役の内部当選が放出されることも起こり得る。これでは、ＢＢ役の内部当選を蓄積した遊技者の遊技興趣を高めることができないだけでなく、遊技者間の公平性を損なうことになって好ましくない。従って、第１ＢＢ役の内部当選が全て消化されるまでは、第２ＢＢ役よりも第１ＢＢ役の内部当選を先に消化することで、こうした弊害の発生も防止することが可能となる。
【０１４２】
尚、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の何れの内部当選も蓄積されている場合に、第１ＢＢ役の内部当選から放出することで第１ＢＢ役を入賞成立させる処理は、上述したストックＢＢ放出処理によって行われている。従って、ストックＢＢ放出処理を実行する本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「第１ボーナス役優先入賞手段」に対応している。
【０１４３】
Ｅ．第２実施例のストックＢＢ放出処理  ：
上述した第１実施例では、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選が何れも蓄積されている場合には、必ず第１ＢＢ役から放出するものとした。しかし、常に第１ＢＢ役から放出するのではなく、第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役の何れの内部当選から放出するかを決定するようにしても良い。
【０１４４】
図２７は、第２実施例のストックＢＢ放出処理を示すフローチャートである。この処理も、図２４を用いて前述した第１実施例のストックＢＢ放出処理と同様に、図１４および図１５を用いて前述した遊技状態設定処理の中で、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。
【０１４５】
第２実施例のストックＢＢ放出処理を開始すると、先ず初めに、放出順序フラグが設定されているか否かを判断する（Ｓ７００）。ここで、放出順序フラグとは、第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役の何れの内部当選を先に放出するかが設定されるフラグである。第２実施例の遊技機１では、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に放出順序フラグの領域が確保されており、放出順序フラグを参照することで、第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役の何れを先に放出するかが既に決定されているか否か、および決定されている場合には、何れを先に放出するかについての情報を把握することが可能となっている。
【０１４６】
そして、放出順序フラグが設定されていない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役の何れの内部当選を先に放出するかを決定した後（Ｓ７０２）、その内容を放出順序フラグに設定する（Ｓ７０４）。先に放出するＢＢ役を決定するに際しては、乱数を用いた抽選を行うことによって決定しても良いし、あるいは現在の遊技状態（例えば、ＲＴ遊技中か否かなど）に基づいて決定しても良い。一方、既に放出順序フラグが設定されている場合には（Ｓ７００：ｙｅｓ）、放出順序を決定して、その結果を放出順序フラグに設定する処理（Ｓ７０２、Ｓ７０４）は行わない。尚、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の何れの内部当選も蓄積されている場合にだけ、放出順序を決定することとしても良いが、それでは、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の何れの内部当選も蓄積されていることを確認する処理が必要になる。そこで、ここでは、そうした確認は省略し、従って、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の何れか一方の内部当選のみが蓄積されている場合にも、第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役の何れの内部当選を先に放出するかを決定することとしている。
【０１４７】
続いて、先に放出すると決定されたＢＢ役の内部当選が、蓄積されているか否かを判断する（Ｓ７０６）。この判断は、前述した第１実施例のストックＢＢ放出処理と同様に、図１２を用いて前述した内部当選ストックフラグを参照することにより、容易に判断することができる。
【０１４８】
その結果、先に放出するＢＢ役の内部当選が蓄積されていると判断した場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、そのＢＢ役の内部当選ストックフラグを下位側に１ビットだけシフトした後（Ｓ７０８）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定して（Ｓ７１０）、第２実施例のストックＢＢ放出処理を終了する。
【０１４９】
一方、先に放出するＢＢ役の内部当選が蓄積されていないと判断した場合は（Ｓ７０６：ｎｏ）、今度は、後に放出するＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かを判断する（Ｓ７１２）。その結果、後に放出するＢＢ役の内部当選が蓄積されていると判断した場合は（Ｓ７１２：ｙｅｓ）、そのＢＢ役の内部当選ストックフラグのデータを下位側に１ビットだけシフトして（Ｓ７１４）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定した後（Ｓ７１６）、第２実施例のストックＢＢ放出処理を終了する。これに対して、後に放出するＢＢ役の内部当選も蓄積されていないと判断した場合は（Ｓ７１２：ｎｏ）、放出順序フラグをクリアした後（Ｓ７１８）、第２実施例のストックＢＢ放出処理を終了する。
【０１５０】
以上に説明した第２実施例のストックＢＢ放出処理では、ＢＢ遊技の終了後に、第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役の内部当選が蓄積されていた場合には、それらＢＢ役の放出順序が既に決定されていない限り、放出順序が決定される。そして、全てのＢＢ役の内部当選が放出されるまで、その放出順序に従ってＢＢ役の内部当選が放出される。その結果、第２実施例の遊技機１では、常に第１ＢＢ役から放出されるとは限らないので、短期間での遊技者の遊技メダル獲得量に差を持たすことができ、何れのＢＢ役から放出されるかを想像する楽しみも、遊技者に付与することが可能となる。
【０１５１】
尚、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の何れの内部当選を先に放出するかを決定し、第２ＢＢ役の内部当選を先に放出すると決定された場合には、第１ＢＢ役の内部当選よりも第２ＢＢ役の内部当選を先に放出する処理は、上述した第２実施例のストックＢＢ放出処理の中で行われている。従って、第２実施例のストックＢＢ放出処理を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「決定手段」および「第２ボーナス役優先入賞手段」に対応している。
【０１５２】
Ｅ−１．第２実施例の変形例  ：
また、上述した第２実施例では、決定した放出順序でＢＢ役の内部当選を放出している途中で新たなＢＢ役に内部当選した場合には、その新たなＢＢ役についても、既に決定された放出順序で放出される。従って、例えば第１ＢＢ役から放出するものと決定して、全ての第１ＢＢ役を放出した後、第２ＢＢ役を放出している途中で第１ＢＢ役の内部当選が発生した場合には、第２ＢＢ役と第２ＢＢ役の間に第１ＢＢ役が割り込む形で放出されることになる。そこで、こうしたことが生じないように、蓄積されているＢＢ役の内部当選の放出順序を決定したら、それら内部当選についての放出順序を確定して「ＢＢ放出順序データ」として記憶しておき、ＢＢ放出順序データに従ってＢＢ役の内部当選を放出するようにしても良い。
【０１５３】
図２８は、第２実施例の変形例のストックＢＢ放出処理を示すフローチャートである。第２実施例の変形例のストックＢＢ放出処理についても、処理を開始すると先ず初めに放出順序フラグが設定されているか否かを判断する（Ｓ７５０）。前述したように、放出順序フラグとは、第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役の何れの内部当選を先に放出するかが設定されるフラグである。その結果、放出順序フラグが設定されていなかった場合は（Ｓ７５０：ｎｏ）、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かを判断する（Ｓ７５２）。すなわち、放出順序フラグが設定されていないのに（Ｓ７５０：ｎｏ）、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されているのであれば、その内部当選の放出順序を決定しなければならないので、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かを判断するのである。尚、この判断は、図１２に示したＢＢ役の内部当選ストックフラグを参照することにより、容易に行うことができる。
【０１５４】
その結果、何れのＢＢ役の内部当選も蓄積されていなければ（Ｓ７５２：ｎｏ）、ＢＢ役の内部当選の放出順序を決定する必要はないので、そのまま、図２８のストックＢＢ放出処理を終了して、図１４および図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１５５】
これに対して、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されている場合は（Ｓ７５２：ｙｅｓ）、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の何れを先に放出するかを決定する（Ｓ７５４）。この決定は、前述した第２実施例と同様に、第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役の何れか一方の内部当選のみが蓄積されている場合にも行う。また、何れを先に放出するかを決定するに際しては、乱数を用いた抽選によって決定しても良いし、あるいは、その時の遊技状態に基づいて決定してもよい。
【０１５６】
そして、何れのＢＢ役を先に放出するかを決定したら、放出順序フラグを設定した後（Ｓ７５６）、蓄積されているＢＢ役のＢＢ放出順序データを生成する（Ｓ７５８）。ここで、ＢＢ放出順序データとは、蓄積されているＢＢ役の内部当選について、それらを放出する順序が記述されたデータである。第２実施例の変形例では、主制御基板２００のＲＡＭ２０３にＢＢ放出順序データを記憶するための領域が確保されている。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選ストックフラグに基づいて、ＢＢ放出順序データを生成する
【０１５７】
図２９は、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選ストックフラグに基づいて、ＢＢ放出順序データを生成する様子を示した説明図である。図２９（ａ）には、第１ＢＢ役の内部当選ストックフラグに３つの内部当選が蓄積されており、第２ＢＢ役の内部当選ストックフラグに１つの内部当選が蓄積されている様子が示されている。そして、例えば第１ＢＢ役の内部当選から先に放出すると決定したのであれば、これら４つのＢＢ役の内部当選を、第１ＢＢ役が先になるように配列することでＢＢ放出順序データを生成する。図２９（ｂ）には、第１ＢＢ役の内部当選を３つ放出した後、第２ＢＢ役の内部当選を１つ放出する旨のＢＢ放出順序データが生成された様子が示されている。こうしてＢＢ放出順序データを生成したら、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選ストックフラグの設定はリセットしておく（図２８のＳ７６０）。すなわち、内部当選ストックフラグに蓄積されていたＢＢ役の内部当選が、ＢＢ放出順序データに移し替えられたことに伴って、内部当選ストックフラグに蓄積されていたＢＢ役の内部当選については消去しておくのである。図２９には、内部当選ストックフラグに蓄積されていたＢＢ役の内部当選が（図２９（ａ）参照）、ＢＢ放出順序データに移し替えられたことに伴って（図２９（ｂ）参照）、内部当選ストックフラグがリセットされる様子が示されている（図２９（ｃ）参照）。
【０１５８】
以上では、ストックＢＢ放出処理を開始した最初の判断で、放出順序フラグが設定されていないと判断した場合に（Ｓ７５０：ｎｏ）、ＢＢ放出順序データを生成する処理について説明した。これに対して、放出順序フラグが設定されていると判断した場合は（Ｓ７５０：ｙｅｓ）、既にＢＢ放出順序データが生成されていると判断できるので、ＢＢ放出順序データを生成するための一連の処理（Ｓ７５４〜Ｓ７６０）は行わない。
【０１５９】
第２実施例の変形例のストックＢＢ放出処理では、こうして生成したＢＢ放出順序データに従って、ＢＢ役の内部当選を放出する。すなわち、ＢＢ放出順序データの先頭に設定されているデータを参照して、対応するＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する（Ｓ７６２）。例えば、図２９（ｂ）に示したＢＢ放出順序データでは、４つのＢＢ役の内部当選が設定されており、そのうちの先頭のデータは「１」（すなわち、第１ＢＢ役）であるから、第１ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定する。そして、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定したことに伴って、ＢＢ放出順序データの先頭のデータを削除する（図２８のＳ７６４）。
【０１６０】
図３０には、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定したことに伴って、ＢＢ放出順序データの先頭のデータを削除する様子が示されている。例えば、図３０（ａ）に示したＢＢ放出順序データには４つのＢＢ役の内部当選が設定されているが、このうちの先頭に設定された「１」のデータ（斜線を付して表示）を放出して第１ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定すると、図３０（ｂ）に示すように、このデータが「０」に置き換わる（削除される）。そして、次にＢＢ役の内部当選を放出する際には、次に設定されている「１」のデータ（図３０（ｂ）中に斜線を付して表示）を放出して、このデータが「０」に置き換わる。
【０１６１】
このように、第２実施例の変形例のストックＢＢ放出処理では、ＢＢ放出順序データに設定されているＢＢ役の内部当選を、先頭から１つ放出し（図２８のＳ７６２）、その度に、放出した先頭のデータを削除する（Ｓ７６４）。そして、ＢＢ放出順序データの先頭のデータを削除すると、今度は、ＢＢ放出順序データに設定されたＢＢ役の内部当選が残っているか否かを判断する（Ｓ７６６）。ＢＢ放出順序データに設定されている全てのデータが「０」であれば、ＢＢ役の内部当選は残っていないと判断することができ、「１」または「２」のデータが残っていれば、ＢＢ役の内部当選が残っていると判断することができる。
【０１６２】
ＢＢ放出順序データに設定されたＢＢ役の内部当選が未だ残っていると判断した場合は（Ｓ７６６：ｙｅｓ）、図２８に示した第２実施例の変形例のストックＢＢ放出処理を終了して、図１４および図１５の遊技状態設定処理に復帰する。その結果、図２８のストックＢＢ放出処理が再び実行されて、ＢＢ放出順序データに設定されているＢＢ役の内部当選を放出する処理が継続されることになる。
【０１６３】
このようにしてＢＢ役の内部当選を放出するうちに、やがて、ＢＢ放出順序データに設定したＢＢ役の内部当選を全て放出したと判断したら（Ｓ７６６：ｎｏ）、放出順序フラグをクリアした後（Ｓ７６８）、図２８のストックＢＢ放出処理を終了する。そして、その後、ＢＢ遊技が開始され、そのＢＢ遊技の終了条件が成立すると、再び図２８のストックＢＢ放出処理が行われる。その時に、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されていた場合には（Ｓ７５２：ｙｅｓ）、ＢＢ放出順序データが生成されると共に、放出順序フラグが設定されて（Ｓ７５６、Ｓ７５８）、上述した一連の処理が行われることになる。
【０１６４】
以上に説明した第２実施例の変形例のストックＢＢ放出処理では、蓄積されているＢＢ役の内部当選を放出する順序が決定されると、ＢＢ放出順序データが生成されて、そのデータに従って、ＢＢ役が放出されていく。従って、蓄積したＢＢ役を放出している途中で新たなＢＢ役の内部当選が発生した場合でも、そのことによって、ＢＢ役の放出順序が影響を受けることがない。例えば、第１ＢＢ役の放出が終了して第２ＢＢ役の放出を行っている途中で、新たに第１ＢＢ役に内部当選した場合でも、第２ＢＢ役と第２ＢＢ役との間で第１ＢＢ役が放出されてしまい、結果として、決定した順序で放出できなくなってしまう事態を回避することが可能となる。
【０１６５】
Ｆ．第３実施例  ：
第１実施例および第２実施例を用いて前述したように、ストックＢＢ放出処理は、ＢＢ遊技の終了時に行われる。すなわち、ＢＢ役の内部当選の放出順序を決定することができるのはＢＢ遊技の終了時であって、一番初めに行われるＢＢ遊技については、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の何れを先に発生させるかを決定することはできない。しかし、前述したように、ＢＢ役に内部当選してからＢＢ遊技が開始されるまでの間でも、ＢＢ役に内部当選する可能性もあり、従って、最初のＢＢ遊技が発生するまでの間に、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選が蓄積されることも起こり得る。そこで、このような場合には、最初に発生するＢＢ遊技についても、決定された順序に従って、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役によるＢＢ遊技が発生するようにしても良い。以下では、このような第３実施例について説明する。
【０１６６】
Ｆ−１．第３実施例の内部抽選処理  ：
図３１は、第３実施例の遊技機１で行われる内部抽選処理を示すフローチャートである。この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。
【０１６７】
第３実施例の内部抽選処理においても、図９を用いて前述した内部抽選処理と同様に、処理を開始すると先ず初めは、抽選テーブルを用いて内部抽選を実施する（Ｓ８００）。この抽選テーブルは、図１４および図１５を用いて前述した遊技状態設定処理によって予め選択されている。
【０１６８】
続いて、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の何れかに内部当選したか否かを判断し（Ｓ８０２）、何れのＢＢ役にも内部当選していなかった場合は（Ｓ８０２：ｎｏ）、内部抽選の結果に応じて内部当選フラグを設定した後（Ｓ８２２）、図３１に示す第３実施例の内部抽選処理を終了する。
【０１６９】
これに対して、何れかのＢＢ役に内部当選していた場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、図９を用いて前述した内部抽選処理と同様に、その内部当選したＢＢ役を、内部当選ストックフラグに蓄積、あるいは内部当選フラグに設定する処理を行う。すなわち、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断し（Ｓ８０４）、ＢＢ遊技中であれば（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、内部当選したＢＢ役に対応する内部当選ストックフラグに、ＢＢ役の内部当選を記憶する（Ｓ８１０）。例えば、第１ＢＢ役に内部当選していたのであれば、図１２（ａ）に示す第１ＢＢ役の内部当選ストックフラグに記憶し、第２ＢＢ役に内部当選していたのであれば、図１２（ｂ）に示す第２ＢＢ役の内部当選ストックフラグに記憶する。
【０１７０】
また、現在の遊技状態がＢＢ遊技中ではなかった場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、今度は、何れかのＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８０６）。その結果、既に何れかのＢＢ役に内部当選していた場合にも（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、新たに発生したＢＢ役の内部当選を、対応するＢＢ役の内部当選ストックフラグに蓄積する（Ｓ８１０）。これに対して、未だ、何れのＢＢ役の内部当選フラグもＯＮに設定されていない場合は（Ｓ８０６：ｎｏ）、内部当選したＢＢ役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定した後（Ｓ８０８）、第３実施例の内部抽選処理を終了して図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【０１７１】
一方、ＢＢ役の内部当選を内部当選ストックフラグに蓄積した場合は（Ｓ８１０）、ＢＢ役の放出順序フラグが設定されているか否かを判断する（Ｓ８１２）。前述したように、放出順序フラグとは、第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役の何れのＢＢ役を先に放出するかが設定されるフラグである。そして、放出順序フラグが既に設定されている場合には（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、そのまま内部抽選処理を終了する。その結果、後述する第３実施例のストック放出処理では、設定されている放出順序フラグに従って、ＢＢ役の内部当選が放出されることになる。
【０１７２】
これに対して、放出順序フラグが設定されていない場合は（Ｓ８１２：ｎｏ）、複数種類のＢＢ役の内部当選が、内部当選フラグあるいは内部当選ストックフラグに記憶されているか否かを判断する（Ｓ８１４）。例えば、内部当選フラグには第１ＢＢ役が設定されており、内部当選ストックフラグには第２ＢＢ役が記憶されている場合や、何れのＢＢ役の内部当選フラグも設定されていないが、内部当選ストックフラグに第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選が記憶されている場合などには、複数種類のＢＢ役が記憶されているものと判断する。
【０１７３】
その結果、異なる種類のＢＢ役の内部当選が記憶されていた場合は（Ｓ８１４：ｙｅｓ）、それらＢＢ役の放出順序を決定した後（Ｓ８１６）、放出順序フラグを設定する（Ｓ８１８）。すなわち、記憶されている第１ＢＢ役の内部当選および第２ＢＢ役の内部当選の、何れを先に放出するかを決定するのである。従って、例えば、内部当選フラグには第１ＢＢ役が設定されており、内部当選ストックフラグには第１ＢＢ役が蓄積されている場合にも、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の何れを先に放出するかを決定する。そして、例えば、第２ＢＢ役を先に放出するものと決定した場合には、その旨を放出順序フラグを設定する。
【０１７４】
こうして放出順序フラグを設定したら（Ｓ８１８）、その内容に従って、ＢＢ役の内部当選フラグおよび内部当選ストックフラグの内容を変更する（Ｓ８２２）。例えば、内部当選フラグには第１ＢＢ役の内部当選が設定されており、内部当選ストックフラグには第２ＢＢ役の内部当選が蓄積されている状態で、第２ＢＢ役から放出するものと決定した場合には、内部当選フラグに設定されている第１ＢＢ役の内部当選を、内部当選ストックフラグに移し替え、代わりに、内部当選ストックフラグに蓄積されている第２ＢＢ役に内部当選を、内部当選フラグに移し替える処理を行う。逆に、第１ＢＢ役から放出するものと決定した場合には、こうした移し替えは不要となる。また、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であれば、ＢＢ役の内部当選フラグは設定されておらず、全てのＢＢ役の内部当選が内部当選ストックフラグに蓄積されているから、この場合も、内部当選フラグと内部当選ストックフラグとの間での移し替えは不要となる。
【０１７５】
これに対して、Ｓ８１４の判断で、１種類のＢＢ役の内部当選しか記憶されていないと判断した場合は（Ｓ８１４：ｎｏ）、その種類のＢＢ役を放出する旨の放出順序フラグを設定した後（Ｓ８２２）、第３実施例の内部抽選処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。第３実施例の遊技機１では、このようにして放出順序フラグを設定すると、以下のようなストックＢＢ放出処理を行うことにより、放出順序フラグに従ってＢＢ役の内部当選を放出する。
【０１７６】
Ｆ−２．第３実施例のストックＢＢ放出処理  ：
図３２は、第３実施例の遊技機１で行われるストックＢＢ放出処理を示すフローチャートである。図示されているように、第３実施例のストックＢＢ放出処理を開始すると、先ず初めに、放出順序フラグが設定されているか否かを確認する（Ｓ８５０）。その結果、放出順序フラグが設定されていない場合は（Ｓ８５０：ｎｏ）、ＢＢ役に内部当選していないか、若しくは、１つだけ内部当選したＢＢ役が内部当選フラグに設定されているものと判断できるので、複数蓄積されているＢＢ役の内部当選を放出するための処理は不要であるため、そのまま第３実施例のストックＢＢ放出処理を終了する。
【０１７７】
これに対して、放出順序フラグが設定されていた場合は（Ｓ８５０：ｙｅｓ）、先に放出するＢＢ役（放出順序フラグに設定されているＢＢ役）の内部当選が蓄積されているか否かを判断する（Ｓ８５２）。この判断は、図１２を用いて前述した内部当選ストックフラグを参照することによって容易に行うことができる。
【０１７８】
その結果、先に放出するＢＢ役の内部当選が蓄積されていると判断した場合は（Ｓ８５２：ｙｅｓ）、そのＢＢ役の内部当選ストックフラグを下位側に１ビットだけシフトした後（Ｓ８５４）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定して（Ｓ８５６）、第３実施例のストックＢＢ放出処理を終了する。
【０１７９】
一方、先に放出するＢＢ役の内部当選が蓄積されていないと判断した場合は（Ｓ８５２：ｎｏ）、今度は、後に放出するＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かを判断する（Ｓ８５８）。その結果、後に放出するＢＢ役の内部当選が蓄積されていると判断した場合は（Ｓ８５８：ｙｅｓ）、そのＢＢ役の内部当選ストックフラグのデータを下位側に１ビットだけシフトして（Ｓ８６０）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＮに設定した後（Ｓ８６２）、第３実施例のストックＢＢ放出処理を終了する。これに対して、後に放出するＢＢ役の内部当選も蓄積されていないと判断した場合は（Ｓ８５８：ｎｏ）、放出順序フラグをクリアした後（Ｓ８６４）、第３実施例のストックＢＢ放出処理を終了する。
【０１８０】
以上に説明した第３実施例では、内部抽選処理の中でＢＢ役の放出順序が決定される。従って、何れかのＢＢ役に内部当選した後、そのＢＢ役の入賞が成立するまでの間に新たなＢＢ役に内部当選して、複数種類のＢＢ役の内部当選が記憶された場合でも、それらＢＢ役の何れを先に放出するかを決定して、決定した種類のＢＢ役から放出することが可能となる。
【０１８１】
Ｇ．第４実施例  ：
以上に説明した各種の実施例では、ＢＢ遊技中（あるいはＢＢ役の内部当選の持越中）に、何度でもＢＢ役に内部当選することが可能であり、内部当選したＢＢ役は（少なくとも理屈の上では）無制限に蓄積し得るものとして説明した。しかし、蓄積可能なＢＢ役の内部当選の個数に上限値（１個でも良い）を設け、その上限数を超えては、ＢＢ役の内部当選を蓄積できないようにしても良い。以下では、このような第４実施例について説明する。
【０１８２】
図３３は、第４実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図３４は、第４実施例の遊技状態設定処理の中間部分を示すフローチャートであり、図３５は、第４実施例の遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。第４実施例の遊技状態設定処理においても、図１４および図１５を用いて前述した第１実施例の遊技状態設定処理とほぼ同様な処理を行うが、第４実施例では、ＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かに応じて、選択する抽選テーブルを異ならせている点が相違する。すなわち、第４実施例では、第１実施例と同様なＢＢ役に内部当選し得る抽選テーブルに加えて、ＢＢ役には内部当選し得ない抽選テーブルが設けられている。そして、遊技状態に応じて抽選テーブルを選択する際に、ＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かに応じて、選択する抽選テーブルを異ならせるのである。こうすることで、ＢＢ役の内部当選の蓄積個数が、一定の上限個数（例えば１個）以上には増えないようにすることが可能となる。以下では、このような相違点を中心として、第４実施例の遊技状態設定処理について説明する。
【０１８３】
図３３に示されるように、第４実施例の遊技状態設定処理においても、先ず始めに、遊技状態フラグを参照して、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ９００）。その結果、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ９００：ｙｅｓ）、図３４に示すＢＢ遊技用の処理を開始する。
【０１８４】
ＢＢ遊技用の処理では、先ず始めに、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（図３４のＳ９２２）。第４実施例においても、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されている。ＢＢ遊技の開始直後は、ＢＢ遊技の終了条件は満たされていないから（Ｓ９２２：ｎｏ）、続いて、ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ９２４）。ＢＢ遊技を開始した直後は、ＪＡＣ遊技フラグはＯＮには設定されていないので（Ｓ９２４：ｎｏ）、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択するための処理を開始する。ここで、第４実施例の遊技状態設定処理では、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択するに先立って、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かを判断する（Ｓ９３６）。何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かは、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の内部当選ストックフラグを参照することによって、直ちに判断することができる。
【０１８５】
その結果、何れのＢＢ役の内部当選も蓄積されていなかった場合は（Ｓ９３６：ｎｏ）、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役に内部当選し得るＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ９３８）。このＢＢ一般遊技用抽選テーブル（ＢＢ内部当選あり）は、図１６を用いて前述した第１実施例のＢＢ一般遊技用抽選テーブルと同じものである。これに対して、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されていた場合は（Ｓ９３６：ｙｅｓ）、第１ＢＢ役にも第２ＢＢ役にも内部当選し得ないＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ９４０）。
【０１８６】
図３６は、何れのＢＢ役にも内部当選し得ないＢＢ一般遊技用抽選テーブルを示した説明図である。図１６を用いて前述した第１実施例のＢＢ一般遊技用抽選テーブル（ＢＢ内部当選あり）と比較すれば明らかなように、図３６に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブル（ＢＢ内部当選なし）は、何れの乱数にたいしても第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役が設定されていない。すなわち、ＢＢ内部当選ありのＢＢ一般遊技用抽選テーブル（図１６参照）に対して、第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役が設定されている乱数範囲に、ハズレが設定された抽選テーブルとなっている。尚、参考として、図３６（ｃ）には、ＢＢ内部当選ありのＢＢ一般遊技用抽選テーブルが示されている。
【０１８７】
このように、第４実施例では、ＢＢ遊技中でＪＡＣ遊技フラグがＯＮになっていない間は、ＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かに応じて、ＢＢ内部当選ありのＢＢ一般遊技用抽選テーブル（図１６参照）あるいはＢＢ内部当選なしのＢＢ一般遊技用抽選テーブル（図３６参照）の何れかを選択する。その結果、ＢＢ一般遊技が行われる。
【０１８８】
そして、これらのＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いてＢＢ一般遊技を続けているうちに、やがてＪＡＣ役の入賞が成立すると、ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定され（図８のＳ１３８）、その結果、次に遊技状態設定処理が行われると、ＪＡＣ遊技フラグがＯＮと判断される（図３４のＳ９２４：ｙｅｓ）。ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されている場合は、ＪＡＣ遊技の終了条件を満足したか否かを確認し（Ｓ９２６）、終了条件を満足していない場合は（Ｓ９２６：ｎｏ）、ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを選択するための処理を開始する。
【０１８９】
ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを選択するための処理では、先ず初めに、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かを判断する（Ｓ９２８）。そして、何れのＢＢ役の内部当選も蓄積されていない場合は（Ｓ９２８：ｎｏ）、前述した第１実施例と同様のＪＡＣ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ９３０）。図１７に示されているように、このＪＡＣ遊技用抽選テーブルには、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されており、従って、ＢＢ内部当選ありのＪＡＣ遊技用抽選テーブルである。これに対して、Ｓ９２８の判断で、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されていると判断した場合は（Ｓ９２８：ｙｅｓ）、ＢＢ内部当選なしのＪＡＣ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ９３２）。ＢＢ内部当選なしのＪＡＣ遊技用抽選テーブルは、図１７に示したＪＡＣ遊技用抽選テーブル（ＢＢ内部当選あり）に対して、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の代わりに、ハズレが設定された抽選テーブルとなっている（図示は省略）。
【０１９０】
第４実施例では、ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されている間は、これら何れかのＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行いながらＪＡＣ遊技を行う。すると、遊技状態設定処理では、やがてＪＡＣ遊技の終了条件を満たしたと判断されるので（図３４のＳ９２６：ｙｅｓ）、ＪＡＣ遊技を終了するべく、ＪＡＣ遊技フラグをＯＦＦにした後（Ｓ９３４）、前述したＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択するための処理（Ｓ９３６〜Ｓ９４０）を行う。その結果、遊技状態はＪＡＣ遊技から、ＢＢ一般遊技に移行する。
【０１９１】
このようにして、ＪＡＣ遊技やＢＢ一般遊技を繰り返し行っているうちに、ＢＢ遊技の終了条件を満たしたと判断される（図３４のＳ９２２：ｙｅｓ）。すると、ＢＢ遊技フラグ（第１ＢＢ遊技フラグおよび第２ＢＢ遊技フラグのＯＮになっている方のフラグ）をＯＦＦにすると共に、ＪＡＣ遊技フラグもＯＦＦにする（Ｓ９４２）。尚、ＪＡＣ遊技フラグもＯＦＦにしているのは、ＪＡＣ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が満足された場合を考慮しているためである。続いて、ストックＢＢ放出処理を開始する（Ｓ９４４）。このストックＢＢ放出処理は、第１実施例のストックＢＢ放出処理と全く同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１９２】
ストックＢＢ放出処理（Ｓ９４４）を終了すると、先にＢＢ遊技の終了条件が成立したことで「ＯＦＦ」にされたＢＢ遊技フラグが、第１ＢＢ遊技フラグであったか否かを判断し（Ｓ９４６）、第１ＢＢ遊技フラグであった場合は（Ｓ９４６：ｙｅｓ）、図３３〜図３５に示した第４実施例の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。この場合は、第１実施例と同様に、全ての遊技状態フラグがＯＦＦの状態で遊技制御処理に復帰することになるので、遊技状態が通常遊技に移行する。
【０１９３】
これに対して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことで「ＯＦＦ」にされたＢＢ遊技フラグが、第１ＢＢ遊技フラグではなかった場合は（Ｓ９４６：ｎｏ）、前述した第１実施例と同様に、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定し（Ｓ９４８）、ＲＴ遊技カウンタを設定した後（Ｓ９５０）、ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択するための処理を開始する。第４実施例の遊技状態設定処理では、ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択するに際して、先ず初めに、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かを判断する（Ｓ９５２）。そして、何れのＢＢ役の内部当選も蓄積されていない場合は（Ｓ９５２：ｎｏ）、前述した第１実施例と同様のＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ９５４）。図１８に示されているように、このＲＴ遊技用抽選テーブルには、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役が設定されていることから、ＢＢ内部当選ありのＲＴ遊技用抽選テーブルである。これに対して、Ｓ９５２の判断で、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されていると判断した場合は（Ｓ９５２：ｙｅｓ）、ＢＢ内部当選なしのＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ９５６）。ＢＢ内部当選なしのＲＴ遊技用抽選テーブルは、図１８に示したＲＴ遊技用抽選テーブル（ＢＢ内部当選あり）に対して、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の代わりに、ハズレが設定された抽選テーブルとなっている（図示は省略）。
【０１９４】
以上では、遊技状態設定処理で、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（図３３のＳ９００：ｙｅｓ）について説明したが、何れのＢＢ遊技フラグもＯＮに設定されていなかった場合には（Ｓ９００：ｎｏ）、以下のような処理を行う。
【０１９５】
先ず、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ９０２）。そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技カウンタから「１」を減算した後（Ｓ９０４）、ＲＴ遊技カウンタの値が「０」に達したか否かを判断する（Ｓ９０６）。その結果、ＲＴ遊技カウンタが「０」に達していない場合は（Ｓ９０６：ｎｏ）、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かを判断し（Ｓ９０８）、何れのＢＢ役の内部当選も蓄積されていない場合は（Ｓ９０８：ｎｏ）、図１８に示したＢＢ内部当選ありのＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ９１０）。これに対して、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されていると判断した場合は（Ｓ９０８：ｙｅｓ）、前述したＢＢ内部当選なしのＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ９１２）。
【０１９６】
一方、ＲＴ遊技カウンタが「０」に達していた場合は（Ｓ９０６：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ９１４）。続いて、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かを判断し（Ｓ９１６）、何れのＢＢ役の内部当選も蓄積されていない場合は（Ｓ９１６：ｎｏ）、図１０に示したＢＢ内部当選ありの通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ９１８）。これに対して、何れかのＢＢ役の内部当選が蓄積されていると判断した場合は（Ｓ９１６：ｙｅｓ）、ＢＢ内部当選なしの通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ９２０）。ＢＢ内部当選なしの通常遊技用抽選テーブルは、図１０に示した通常遊技用抽選テーブル（ＢＢ内部当選あり）に対して、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役の代わりに、ハズレが設定された抽選テーブルとなっている（図示は省略）。
【０１９７】
また、ＲＴ遊技フラグがＯＮか否かの判断で、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合には（Ｓ９０２：ｎｏ）、ＲＴ遊技カウンタやＲＴ遊技フラグに関する処理（Ｓ９０４、Ｓ９０６、Ｓ９１４）は行うことなく、直ちに、通常遊技用抽選テーブルを選択するための上述した処理（Ｓ９１６〜９２０）を開始する。このように、遊技状態設定処理で何れのＢＢ遊技フラグもＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ９００：ｎｏ）、ＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かに応じて、ＲＴ遊技用抽選テーブルまたは通常遊技用抽選テーブルの何れかの抽選テーブルを選択した後（Ｓ９１０、Ｓ９１２、Ｓ９１８、Ｓ９２０）、第４実施例の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１９８】
以上に説明した第４実施例の遊技状態設定処理では、遊技状態（すなわち、遊技状態フラグの設定）に応じて抽選テーブルを選択する際に、ＢＢ役の内部当選が蓄積されているか否かを判断じて、既に内部当選が蓄積されている場合には、ＢＢ内部当選しない抽選テーブルを選択するようになっている。このため、蓄積可能なＢＢ役の内部当選は「１個」に制限されるので、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう虞を回避することができる。
【０１９９】
尚、上述した第４実施例では、蓄積可能なＢＢ役の内部当選の上限個数が「１個」であるものとして説明したが、上限個数は「１個」に限られるものではなく、任意の個数に設定することができる。この場合、蓄積されているＢＢ役の内部当選が、設定された上限個数に達したら、ＢＢ内部当選なしの抽選テーブルを選択するようにすればよい。また、遊技中に、予め設定しておいた特定の遊技条件が成立した場合には、上限個数が変更（増加あるいは減少）されるようにしても良い。更には、遊技中に特定の遊技条件が成立した場合には、その時点でのＢＢ役の内部当選の蓄積個数を、上限個数に設定することにより、それ以上にはＢＢ役の内部当選を蓄積できないようにしても良い。
【０２００】
また、第１ＢＢ役と第２ＢＢ役とで、蓄積可能な内部当選の上限個数を異ならせるようにしても良い。例えば、第２ＢＢ役（ＲＴ付きのＢＢ役）については上限個数（例えば「１個」）を設け、第１ＢＢ役（ＲＴなしのＢＢ役）には大きな上限個数（無制限も含む）を設けるようにしても良い。そして、第１ＢＢ役および第２ＢＢ役は、ぞれぞれに設定された上限個数まで、内部当選を蓄積可能としても良い。こうすれば、短時間に多くのＢＢ遊技を発生させることが可能な第１ＢＢ役については、多くの内部当選を蓄積することで、遊技者にＢＢ遊技を連荘させることができ、その一方で、第１ＢＢ遊技の終了後は、ＲＴ付きの第２ＢＢ役を入賞成立させることで、ＲＴ遊技を行いながらＢＢ役の内部当選を狙う遊技性も提供することが可能となる。
【０２０１】
尚、このとき、第２ＢＢ役の内部当選の蓄積個数が上限個数に達した場合には、第１ＢＢ役の内部当選についても蓄積が停止されるようにしても良い。こうすれば、「ＲＴ付き第２ＢＢ役の内部当選が上限個数（例えば「１個」）だけ蓄積されるまでの間に、ＲＴなし第１ＢＢ役の内部当選を、どれだけ蓄積することができるか」という点に注目させる新規な遊技性を実現することが可能となる。
【０２０２】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２０３】
例えば、上述した各実施例では、ボーナス役が、「第1ＢＢ役」および「第２ＢＢ役」（すなわち、ビッグボーナス役）であるものとして説明した。しかしボーナス役は、必ずしもビッグボーナス役に限られるものではない。例えば、「所定回数（例えば８回）の遊技役の入賞または所定遊技回数（例えば１２回）の消化で終了するレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）」を開始可能となるレギュラーボーナス役（ＲＢ役）や、「遊技者による停止ボタンの操作タイミングに従う停止制御でのスベリ数を「０」または「１」とするチャレンジボーナス遊技（ＣＴ遊技）」を開始可能となるチャレンジボーナス役（ＣＴ役）等のボーナス役でもあってもよい。従って、上述した各実施例の第１ＢＢ役を「ＲＴ付きＲＢ役である第１ＲＢ役」あるいは「ＲＴ付きＣＴ役である第１ＣＴ役」に変更し、第２ＢＢ役を「ＲＴ無しＲＢ役である第２ＲＢ役」あるいは「ＲＴ無しＣＴ役である第２ＣＴ役」に変更してもよい。
【０２０４】
また、上述した各実施例では、第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役に内部当選する確率が、遊技状態によらず同じ確率であるものとして説明した。しかし、第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役に内部当選する確率は、必ずしも同じ確率に固定されている必要はない。たとえば、ＢＢ遊技中では通常遊技中よりも、第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役に内部当選する確率を高く設定することも可能である。こうすれば、通常遊技からはＢＢ役を入賞成立させてＢＢ遊技を開始することは困難であるが、一たびＢＢ遊技が開始されると、多くのＢＢ役の内部当選を蓄積して、多くのＢＢ遊技を連荘させることができるという遊技性を実現することができる。また、逆に、ＢＢ遊技中では通常遊技中よりも、第１ＢＢ役あるいは第２ＢＢ役に内部当選する確率を低く設定しておけば、通常遊技からＢＢ役を入賞成立させてＢＢ遊技を開始することは比較的容易であるが、ＢＢ遊技を連荘させることは難しいという遊技性を実現することができる。その結果、遊技者の射幸心を過度に煽ることを回避することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２０５】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２０６】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０…表示窓、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー（回転開始部）、  ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、
２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（内部抽選手段、停止制御手段、ボーナス役持越手段、ボーナス遊技実行手段、再遊技高確率遊技実行手段、第１ボーナス役優先入賞手段、第２ボーナス役優先入賞手段、決定手段）、
２０２…ＲＯＭ（遊技役記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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