(57)【要約】【課題】  ３Ｄ表示と２Ｄ表示とを自動的に切り替える。【解決手段】  ゲーム装置１０は、裸眼立体視表示（以下３Ｄ表示）可能な立体ＬＣＤ１２に仮想空間を表示し、仮想空間において、オブジェクト（Ｏｂｊ１，Ｏｂｊ２）を３Ｄ表示するための立体視画像と、オブジェクトを平面表示（以下２Ｄ表示）するための平面画像とを仮想カメラ（ＩＣＬ，ＩＣＲ）で撮像する。コンピュータ（４４ａ）は、撮像された立体視画像を用いて立体ＬＣＤ１２に３Ｄ表示を行い（Ｓ３，Ｓ１３ａ）、撮像された平面画像を用いて立体ＬＣＤ１２に２Ｄ表示を行う（Ｓ１３ｂ）。また、ボタン２４ａ−２４ｋ，マイク３０等からの入力を受け付け（Ｓ５）、オブジェクトを制御する（Ｓ１１）。そして、３Ｄ表示中に無入力状態が所定期間を超えて継続した場合に（Ｓ５５：ＮＯ→Ｓ５７：ＹＥＳ→Ｓ７５）、３Ｄ表示を２Ｄ表示に切り替える（Ｓ１２：ＹＥＳ→Ｓ１３ｂ）。【選択図】  図１
2011257682.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行う表示制御装置のコンピュータで実行される表示制御プログラムであって、
前記コンピュータを、
所定の立体視画像を用いて、前記表示装置に立体視表示を行う立体視表示手段、
所定の平面画像を用いて、前記表示装置に平面表示を行う平面表示手段、
所定の入力装置からの入力を受け付ける入力受け付け手段、および
前記立体視表示手段による表示中に、前記入力装置から前記入力受け付け手段への無入力状態が所定期間を超えて継続した場合に、前記立体視表示手段による表示を平面表示手段による表示に切り替える表示切り替え手段として機能させる、表示制御プログラム。
【請求項２】
前記表示制御装置は、前記表示装置に仮想空間を表示するためのもので、
さらに前記コンピュータを、
前記仮想空間において、オブジェクトを立体視表示するための立体視画像と、前記オブジェクトを平面表示するための平面画像とを撮像可能な仮想撮像手段として機能させ、
前記立体視表示手段は、前記仮想撮像手段によって撮像された立体視画像を用いて、前記表示装置に立体視表示を行い、
前記平面表示手段は、前記仮想撮像手段によって撮像された平面画像を用いて、前記表示装置に平面表示を行う、請求項１記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記仮想撮像手段は、
前記立体視表示手段による表示中には、前記仮想空間内で所定の間隔を空けて配置された左仮想カメラおよび右仮想カメラにより、前記オブジェクトが前記左仮想カメラおよび／または前記右仮想カメラの撮像範囲に含まれるようにして左画像および右画像を撮像し、
前記立体視表示手段による表示から前記平面表示手段による表示へ切り替わった際には、前記仮想空間内の所定の仮想カメラにより、前記オブジェクトが撮像範囲に含まれるようにして画像を撮像する、請求項２記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記平面表示手段は、前記左仮想カメラおよび右仮想カメラによって撮像された左画像および右画像のいずれか一方を表示する、請求項３記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記所定の仮想カメラは、前記左仮想カメラおよび右仮想カメラの中間に位置する、請求項３に記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記仮想撮像手段は、
前記立体視表示手段による表示から前記平面表示手段による表示への切り替えに応じて、前記左仮想カメラおよび右仮想カメラを共通の位置に移動させて撮像する、請求項３記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
前記仮想撮像手段は、
前記立体視表示手段による表示中には、前記仮想空間内で前記オブジェクトに対して左右に間隔を空けて配置された左仮想カメラおよび右仮想カメラで左画像および右画像を撮像する、請求項６記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
前記平面表示手段は、前記共通の位置で前記左仮想カメラおよび右仮想カメラによって撮像された左画像および右画像のいずれか一方を表示する、請求項６記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
前記平面表示手段は、前記共通の位置で前記左仮想カメラおよび右仮想カメラによって撮像された左画像および右画像の両方に基づく平面画像を表示する、請求項６記載の表示制御プログラム。
【請求項１０】
前記共通の位置は、前記立体視表示手段による表示中における前記左仮想カメラおよび右仮想カメラの位置に対して中間の位置である、請求項６ないし９のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１１】
前記仮想撮像手段は、前記左仮想カメラおよび右仮想カメラを前記中間の位置に向けて徐々に移動させる、請求項１０に記載の表示制御プログラム。
【請求項１２】
前記仮想撮像手段は、前記左仮想カメラおよび右仮想カメラを前記中間の位置に向けて均等な速度で移動させる、請求項１１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１３】
前記表示切り替え手段はさらに、前記平面表示手段による表示中に、前記入力装置から前記入力受け付け手段への入力があった場合に、前記平面表示手段による表示から前記立体視表示手段による表示に切り替える、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１４】
前記仮想撮像手段は、
前記平面表示手段による表示から前記立体視表示手段の表示への切り替えに応じて、前記共通の位置にある前記左仮想カメラおよび右仮想カメラを前記オブジェクトに対して左および右に移動させる、請求項７に記載の表示制御プログラム。
【請求項１５】
前記仮想撮像手段は、前記仮想空間において、オブジェクトを立体視表示可能な立体視画像と、前記オブジェクトを平面表示可能な平面画像とを撮像し、
さらに前記コンピュータを、
前記入力受け付け手段によって受け付けられた入力に応じて、前記仮想空間内で前記オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段として機能させる、請求項２記載の表示制御プログラム。
【請求項１６】
前記オブジェクト制御手段は、前記仮想空間内で前記オブジェクトを自動的に動作させ、前記入力受け付け手段によって入力が受け付けられた際には、当該入力に応じて、前記オブジェクトを制御する、請求項１５記載の表示制御プログラム。
【請求項１７】
前記入力装置は、手操作入力装置を含み、
前記入力受け付け手段は、前記手操作入力装置から手操作入力を受け付ける手操作入力受け付け手段を含む、請求項１５記載の表示制御プログラム。
【請求項１８】
前記入力装置は、音声入力装置を含み、
前記入力受け付け手段は、前記音声入力装置から音声入力を受け付ける音声入力受け付け手段を含む、請求項１５ないし１７のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１９】
前記入力装置は、画像入力装置を含み、
前記入力受け付け手段は、前記画像入力装置から画像入力を受け付ける画像入力受け付け手段を含む、請求項１５ないし１８のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項２０】
前記入力装置は、動き入力装置を含み、
前記入力受け付け手段は、前記動き入力装置から動き入力を受け付ける動き入力受け付け手段を含む、請求項１５ないし１９のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項２１】
前記表示切り替え手段は、前記入力手段のいずれからも入力がない状態を前記無入力状態として検出する、請求項１７ないし２０のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項２２】
前記表示制御装置には手操作入力装置が備えられ、
前記入力受け付け手段は、
前記手操作入力手段により入力された手操作を検出する手操作検出手段を含み、
前記表示切り替え手段は、前記手操作検出手段によって手操作が検出されていない状態を前記無入力状態とみなす、請求項１記載の表示制御プログラム。
【請求項２３】
前記表示制御装置には音声入力装置が備えられ、
前記入力受け付け手段は、
前記音声入力手段により入力された音声から発話音声を検出する発話音声検出手段を含み、
前記表示切り替え手段は、前記発話音声検出手段によって発話音声が検出されていない状態を前記無入力状態とみなす、請求項１記載の表示制御プログラム。
【請求項２４】
前記表示切り替え手段は、閾値を超えるレベルの発話音声が検出されていない状態を前記無入力状態とみなす、請求項２３記載の表示制御プログラム。
【請求項２５】
前記表示制御装置には撮像装置が備えられ、
前記入力受け付け手段は、
前記撮像装置により撮像された撮像画像から顔画像を検出する顔検出手段を含み、
前記表示切り替え手段は、前記顔検出手段によって顔画像が検出されていない状態を前記無入力状態とみなす、請求項１記載の表示制御プログラム。
【請求項２６】
前記表示切り替え手段は、閾値を超えるサイズの顔画像が検出されていない状態を前記無入力状態とみなす、請求項２５記載の表示制御プログラム。
【請求項２７】
前記表示制御装置には、動きセンサが備えられ、
前記入力受け付け手段は、
前記動きセンサにより前記表示制御装置の動きを検出する動き検出手段を含み、
前記表示切り替え手段は、前記動き検出手段によって閾値を超える動きが検出されていない状態を前記無入力状態とみなす、請求項１記載の表示制御プログラム。
【請求項２８】
前記表示装置は、パララックスバリアにより裸眼立体視表示可能な表示装置であり、
さらに前記コンピュータを、
前記立体視表示手段により前記表示装置に立体視表示を行う場合には、前記パララックスバリアへ電圧を印加し、前記平面表示手段により前記表示装置に平面表示を行う場合には、前記パララックスバリアへ電圧を印加しない電圧印加制御手段として機能させる、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項２９】
裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行う表示制御装置のコンピュータで実行される表示制御プログラムであって、
前記表示制御装置には撮像装置が備えられ、
前記コンピュータを、
所定の立体視画像を用いて、前記表示装置に立体視表示を行う立体視表示手段、
所定の平面画像を用いて、前記表示装置に平面表示を行う平面表示手段、
前記撮像装置により撮像された撮像画像から顔画像を検出する顔検出手段、および
前記立体視表示手段による表示中に、前記顔検出手段によって顔画像が検出されていない状態が所定期間を超えて継続した場合に、前記立体視表示手段による表示を平面表示手段による表示に切り替える表示切り替え手段として機能させる、表示制御プログラム。
【請求項３０】
裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行うための表示制御装置であって、
所定の立体視画像を用いて、前記表示装置に立体視表示を行う立体視表示手段、
所定の平面画像を用いて、前記表示装置に平面表示を行う平面表示手段、
所定の入力装置からの入力を受け付ける入力受け付け手段、および
前記立体視表示手段による表示中に、前記入力装置から前記入力受け付け手段への無入力状態が所定期間を超えて継続した場合に、前記立体視表示手段による表示を平面表示手段による表示に切り替える表示切り替え手段を備える、表示制御装置。
【請求項３１】
裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行うための表示制御装置による表示制御方法であって、
所定の立体視画像を用いて、前記表示装置に立体視表示を行う立体視表示ステップ、
所定の平面画像を用いて、前記表示装置に平面表示を行う平面表示ステップ、
所定の入力装置からの入力を受け付ける入力受け付けステップ、および
前記立体視表示ステップによる表示中に、前記入力装置から前記入力受け付けステップへの無入力状態が所定期間を超えて継続した場合に、前記立体視表示ステップによる表示を平面表示ステップによる表示に切り替える表示切り替えステップを備える、表示制御方法。
【請求項３２】
裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行うための表示制御システムであって、
所定の立体視画像を用いて、前記表示装置に立体視表示を行う立体視表示手段、
所定の平面画像を用いて、前記表示装置に平面表示を行う平面表示手段、
所定の入力装置からの入力を受け付ける入力受け付け手段、および
前記立体視表示手段による表示中に、前記入力装置から前記入力受け付け手段への無入力状態が所定期間を超えて継続した場合に、前記立体視表示手段による表示を平面表示手段による表示に切り替える表示切り替え手段を備える、表示制御システム。
【請求項３３】
裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行うための表示制御装置であって、
撮像装置、
所定の立体視画像を用いて、前記表示装置に立体視表示を行う立体視表示手段、
所定の平面画像を用いて、前記表示装置に平面表示を行う平面表示手段、
前記撮像装置により撮像された撮像画像から顔画像を検出する顔検出手段、および
前記立体視表示手段による表示中に、前記顔検出手段によって顔画像が検出されていない状態が所定期間を超えて継続した場合に、前記立体視表示手段による表示を平面表示手段による表示に切り替える表示切り替え手段を備える、表示制御装置。
【請求項３４】
裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行うための表示制御装置による表示制御方法であって、
前記表示制御装置には撮像装置が備えられ、
所定の立体視画像を用いて、前記表示装置に立体視表示を行う立体視表示ステップ、
所定の平面画像を用いて、前記表示装置に平面表示を行う平面表示ステップ、
前記撮像装置により撮像された撮像画像から顔画像を検出する顔検出ステップ、および
前記立体視表示ステップによる表示中に、前記顔検出ステップによって顔画像が検出されていない状態が所定期間を超えて継続した場合に、前記立体視表示ステップによる表示を平面表示ステップによる表示に切り替える表示切り替えステップを備える、表示制御方法。
【請求項３５】
裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行うための表示制御システムであって、
撮像装置、
所定の立体視画像を用いて、前記表示装置に立体視表示を行う立体視表示手段、
所定の平面画像を用いて、前記表示装置に平面表示を行う平面表示手段、
前記撮像装置により撮像された撮像画像から顔画像を検出する顔検出手段、および
前記立体視表示手段による表示中に、前記顔検出手段によって顔画像が検出されていない状態が所定期間を超えて継続した場合に、前記立体視表示手段による表示を平面表示手段による表示に切り替える表示切り替え手段を備える、表示制御システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムに関し、特にたとえば、裸眼立体視表示が可能な表示装置への表示制御を行うための、表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の装置として、特許文献１のような、液晶パネルの前面に配置される液晶パララックスバリアを備えた、パララックスバリア方式による立体映像表示装置が知られている。この背景技術では、液晶パララックスバリアへの電圧印加を制御して、その遮光部の透過率を変化させることにより、２Ｄ映像表示と３Ｄ映像表示とを切り替えることができる。
【特許文献１】特開平３−１１９８８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一般に、裸眼立体視表示の適視位置は限られており、適視位置から外れると、３Ｄ映像は立体的には見えず２重にぼやけて見えてしまう。たとえば、環境ソフト的な表示の仕方をする場合、ユーザは、自由に移動しながら適視位置でも適視位置外でも閲覧するため、問題となる。
【０００４】
この点、上記の背景技術では、適視位置では３Ｄ表示を行い、適視位置外では２Ｄ表示を行うことで、どの位置でも快適に閲覧することができるものの、ユーザは、移動のたびに２Ｄ表示と３Ｄ表示とを手動で切り替える必要があるので、手間が掛かっていた。  
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムを提供することである。
【０００６】
本発明の他の目的は、３Ｄ表示と２Ｄ表示とを自動的に切り替えることができる、表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００８】
第１の発明は、裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行う表示制御装置のコンピュータで実行される表示制御プログラムであって、コンピュータを、所定の立体視画像を用いて、表示装置に立体視表示を行う立体視表示手段、所定の平面画像を用いて、表示装置に平面表示を行う平面表示手段、所定の入力装置からの入力を受け付ける入力受け付け手段、および、立体視表示手段による表示中に、入力装置から入力受け付け手段への無入力状態が所定期間を超えて継続した場合に、立体視表示手段による表示を平面表示手段による表示に切り替える表示切り替え手段として機能させる。
【０００９】
第１の発明では、表示制御装置は、裸眼立体視表示可能な表示装置に仮想空間を表示する。立体視表示手段は、表示装置に立体視表示を行い、平面表示手段は、表示装置に平面表示を行う。入力受け付け手段は、所定の入力装置からの入力を受け付ける。表示切り替え手段は、立体視表示手段による表示中に、入力装置から入力受け付け手段への無入力状態が所定期間を超えて継続した場合に、立体視表示手段による表示を平面表示手段による表示に切り替える。
【００１０】
第１の発明によれば、立体視画像表示（３Ｄ表示）中に所定期間入力がない場合に、立体視画像表示（３Ｄ表示）から平面画像表示（２Ｄ表示）に自動的に切り換えることができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明に従属する表示制御プログラムであって、表示制御装置は、表示装置に仮想空間を表示するためのもので、さらにコンピュータを、仮想空間において、オブジェクトを立体視表示するための立体視画像と、オブジェクトを平面表示するための平面画像とを撮像可能な仮想撮像手段として機能させ、立体視表示手段は、仮想撮像手段によって撮像された立体視画像を用いて、表示装置に立体視表示を行い、平面表示手段は、仮想撮像手段によって撮像された平面画像を用いて、表示装置に平面表示を行う。
第２の発明では、仮想空間において、仮想撮像手段が、オブジェクトを立体視表示するための立体視画像、および／または、オブジェクトを平面表示するための平面画像を撮像する。立体視表示手段は、仮想撮像手段によって撮像された立体視画像を用いて立体視表示を行い、仮想撮像手段によって撮像された平面画像を用いて、平面表示を行う。
第２の発明によれば、仮想空間内で撮像した立体視画像（３Ｄ画像）および／または平面画像（２Ｄ画像）を用いて表示切り換えを行うことができる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明に従属する表示制御プログラムであって、仮想撮像手段は、立体視表示手段による表示中には、仮想空間内で所定の間隔を空けて配置された左仮想カメラおよび右仮想カメラにより、オブジェクトが左仮想カメラおよび／または右仮想カメラの撮像範囲に含まれるようにして左画像および右画像を撮像し、立体視表示手段による表示から平面表示手段による表示へ切り替わった際には、仮想空間内の所定の仮想カメラにより、オブジェクトが撮像範囲に含まれるようにして画像を撮像する。
【００１３】
第３の発明では、立体視画像表示（３Ｄ表示）中には、仮想空間内でオブジェクトに対して左右に間隔を空けて配置された左仮想カメラおよび右仮想カメラで、オブジェクトが左仮想カメラおよび／または右仮想カメラの撮像範囲に含まれるようにして左画像および右画像が撮像される。このとき、左画像および右画像の間には視差がある。立体視画像表示（３Ｄ表示）から平面画像表示（２Ｄ表示）への切り替えが行われると、仮想空間内の所定の仮想カメラによって、オブジェクトが撮像範囲に含まれるようにして画像が撮像される。この画像には視差がない。
【００１４】
第３の発明によれば、左仮想カメラおよび右仮想カメラと、所定の仮想カメラとの切り替えによって、立体視画像表示（３Ｄ表示）から平面画像表示（２Ｄ表示）への切り替えを簡易に行うことができる。
【００１５】
第４の発明は、第３の発明に従属する表示制御プログラムであって、平面表示手段は、左仮想カメラおよび右仮想カメラによって撮像された左画像および右画像のいずれか一方を表示する。
【００１６】
第４の発明では、左画像および右画像は互いに同等なので、いずれか一方を表示することでも、平面画像表示（２Ｄ表示）が行える。
【００１７】
第５の発明は、第３の発明に従属する表示制御プログラムであって、所定の仮想カメラは、左仮想カメラおよび右仮想カメラの中間に位置する。
【００１８】
第５の発明によれば、平面画像（２Ｄ画像）の撮像位置は、立体視画像（３Ｄ画像）の撮像位置の中間位置なので、表示切り替え時の違和感を低減できる。
【００１９】
第６の発明は、第３の発明に従属する表示制御プログラムであって、仮想撮像手段は、立体視表示手段による表示から平面表示手段による表示への切り替えに応じて、左仮想カメラおよび右仮想カメラを共通の位置に移動させて撮像する。
【００２０】
第６の発明によれば、左仮想カメラおよび右仮想カメラの共通の位置への移動によって、立体視画像表示（３Ｄ表示）から平面画像表示（２Ｄ表示）への切り替えを簡易に行うことができる。
【００２１】
第７の発明は、第６の発明に従属する表示制御プログラムであって、仮想撮像手段は、立体視表示手段による表示中には、仮想空間内でオブジェクトに対して左右に間隔を空けて配置された左仮想カメラおよび右仮想カメラで左画像および右画像を撮像する。
【００２２】
第７の発明では、立体視画像表示（３Ｄ表示）中には、仮想空間内でオブジェクトに対して左右に間隔を空けて配置された左仮想カメラおよび右仮想カメラで左画像および右画像が撮像される。このとき、左画像および右画像の間には視差がある。立体視画像表示（３Ｄ表示）から平面画像表示（２Ｄ表示）への切り替えが行われると、左仮想カメラおよび右仮想カメラは共通の位置へと移動され、これによって、左画像および右画像の間の視差がなくなる。
【００２３】
第７の発明によれば、仮想カメラの移動によって、立体視画像表示（３Ｄ表示）から平面画像表示（２Ｄ表示）への切り替えを簡易に行うことができる。
【００２４】
第８の発明は、第６の発明に従属する表示制御プログラムであって、平面表示手段は、共通の位置で左仮想カメラおよび右仮想カメラによって撮像された左画像および右画像のいずれか一方を表示する。
【００２５】
第８の発明では、左画像および右画像は互いに同等なので、いずれか一方を表示することで平面画像表示（２Ｄ表示）が行える。
【００２６】
第９の発明は、第６の発明に従属する表示制御プログラムであって、平面表示手段は、共通の位置で左仮想カメラおよび右仮想カメラによって撮像された左画像および右画像の両方に基づく平面画像を表示する。
【００２７】
第９の発明によれば、左画像および右画像は互いに同等なので、両画像に基づいて、たとえば重ねて表示したり１列ずつ交互に表示したりすることで、平面画像表示（２Ｄ表示）が行える。
【００２８】
第１０の発明は、第６ないし第９のいずれかの発明に従属する表示制御プログラムであって、共通の位置は、立体視表示手段による表示中における左仮想カメラおよび右仮想カメラの位置に対して中間の位置である。
【００２９】
第１０の発明によれば、平面画像（２Ｄ画像）の撮像位置は、立体視画像（３Ｄ画像）の撮像位置の中間位置なので、表示切り替え時の違和感を低減できる。
【００３０】
第１１の発明は、第１０の発明に従属する表示制御プログラムであって、仮想撮像手段は、左仮想カメラおよび右仮想カメラを中間の位置に向けて徐々に移動させる。
【００３１】
第１１の発明では、左仮想カメラおよび右仮想カメラを徐々に移動させることで、表示切り替えを滑らか行うことができる。
【００３２】
なお、仮想撮像手段は、左仮想カメラおよび右仮想カメラを中間の位置に瞬時に移動させてもよい。
【００３３】
第１２の発明は、第１１の発明に従属する表示制御プログラムであって、仮想撮像手段は、左仮想カメラおよび右仮想カメラを中間の位置に向けて均等な速度で移動させる。
【００３４】
第１２の発明では、移動速度を均等にすることで、表示切り替えを滑らか行うことができる。
【００３５】
第１３の発明は、第１の発明に従属する表示制御プログラムであって、表示切り替え手段はさらに、平面表示手段による表示中に、入力装置から入力受け付け手段への入力があった場合に、平面表示手段による表示から立体視表示手段による表示に切り替える。
【００３６】
第１３の発明では、平面画像表示（２Ｄ表示）中に入力があった場合には、平面画像表示（２Ｄ表示）から立体視画像表示（３Ｄ表示）に自動的に切り替えることができる。
【００３７】
第１４の発明は、第７の発明に従属する表示制御プログラムであって、仮想撮像手段は、平面表示手段による表示から立体視表示手段の表示への切り替えに応じて、共通の位置にある左仮想カメラおよび右仮想カメラをオブジェクトに対して左および右に移動させる。
【００３８】
第１４の発明では、平面画像表示（２Ｄ表示）から立体視画像表示（３Ｄ表示）への切り替えに応じて、左仮想カメラおよび右仮想カメラをそれぞれ左および右に移動させるので、左画像および右画像の間に視差が生じ、平面画像（２Ｄ画像）は立体視画像（３Ｄ画像）となる。
【００３９】
第１４の発明によれば、仮想カメラの移動によって、平面画像表示（２Ｄ表示）から立体視画像表示（３Ｄ表示）への切り替えを簡易に行うことができる。
【００４０】
第１５の発明は、第２の発明に従属する表示制御プログラムであって、仮想撮像手段は、仮想空間において、オブジェクトを立体視表示可能な立体視画像と、オブジェクトを平面表示可能な平面画像とを撮像し、さらにコンピュータを、入力受け付け手段によって受け付けられた入力に応じて、仮想空間内でオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段として機能させる。
【００４１】
第１５の発明では、仮想空間内のオブジェクトは、入力装置からの入力に応じて、たとえは移動したり変形したりする。
【００４２】
第１５の発明によれば、平面画像表示（２Ｄ表示）および立体視画像表示（３Ｄ表示）の間の切り替えを、オブジェクト制御のためのインタラクティブな入力に関連して行うことができる。
【００４３】
第１６の発明は、第１５の発明に従属する表示制御プログラムであって、オブジェクト制御手段は、仮想空間内でオブジェクトを自動的に動作させ、入力受け付け手段によって入力が受け付けられた際には、当該入力に応じて、オブジェクトを制御する。
【００４４】
第１６の発明によれば、入力装置からの入力がない時にはオブジェクトを自動的に動作させ、入力装置からの入力があった時には入力に応じた動作をさせるインタラクティブな仮想ゲームを行うことができる。
【００４５】
第１７の発明は、第１５の発明に従属する表示制御プログラムであって、入力装置は、手操作入力装置を含み、入力受け付け手段は、手操作入力装置から手操作入力を受け付ける手操作入力受け付け手段を含む。
【００４６】
第１７の発明では、表示切り替えは、オブジェクト制御のための手操作入力に関連して行われる。
【００４７】
第１８の発明は、第１５ないし第１７のいずれかの発明に従属する表示制御プログラムであって、入力装置は、音声入力装置を含み、入力受け付け手段は、音声入力装置から音声入力を受け付ける音声入力受け付け手段を含む。
【００４８】
第１８の発明では、表示切り替えは、オブジェクト制御のための音声入力に関連して行われる。
【００４９】
第１９の発明は、第１５ないし第１８のいずれかの発明に従属する表示制御プログラムであって、入力装置は、画像入力装置を含み、入力受け付け手段は、画像入力装置から画像入力を受け付ける画像入力受け付け手段を含む。
【００５０】
第１９の発明では、表示切り替えは、オブジェクト制御のための画像入力に関連して行われる。
【００５１】
第２０の発明は、第１５ないし第１９のいずれかの発明に従属する表示制御プログラムであって、入力装置は、動き入力装置を含み、入力受け付け手段は、動き入力装置から動き入力を受け付ける動き入力受け付け手段を含む。
【００５２】
第２０の発明では、表示切り替えは、オブジェクト制御のための動き入力に関連して行われる。
【００５３】
第２１の発明は、第１７ないし第２０のいずれかの発明に従属する表示制御プログラムであって、表示切り替え手段は、入力手段のいずれからも入力がない状態を無入力状態として検出する。
【００５４】
第２１の発明では、手操作入力，音声入力，画像入力および動き入力のうちの一つまたは複数を含む入力装置からの入力がいずれも無い状態が無入力状態とみなされる。
【００５５】
第１７−第２１の発明によれば、特にたとえば、手操作，発話，顔の向き，視線，ジェスチャ，装置本体の動きなどをオブジェクト制御に利用する、インタラクティブな仮想ゲームなどを行う場合に、表示切り替えが可能となる。
【００５６】
第２２の発明は、第１の発明に従属する表示制御プログラムであって、表示制御装置には手操作入力装置が備えられ、入力受け付け手段は、手操作入力手段により入力された手操作を検出する手操作検出手段を含み、表示切り替え手段は、手操作検出手段によって手操作が検出されていない状態を無入力状態とみなす。
【００５７】
第２２の発明では、表示切り替えは、手操作入力に関連して行われる。ここで手操作入力は、オブジェクト制御のための入力でもよいし、それ以外の入力たとえば開始，停止といったコマンドの入力などでもよい。なお、ある実施例では、手操作入力装置は、タッチパネル、各種ボタン（キー）、アナログパッドなどである。
【００５８】
第２２の発明によれば、手操作入力に関連した表示切り替えが可能になる。
【００５９】
第２３の発明は、第１の発明に従属する表示制御プログラムであって、表示制御装置には音声入力装置が備えられ、入力受け付け手段は、音声入力手段により入力された音声から発話音声を検出する発話音声検出手段を含み、表示切り替え手段は、発話音声検出手段によって発話音声が検出されていない状態を無入力状態とみなす。
【００６０】
第２３の発明では、表示切り替えは、音声入力に関連して行われる。ここで音声入力は、オブジェクト制御のための入力でもよいし、それ以外の入力たとえば開始，停止といったコマンドの入力などでもよい。
【００６１】
第２３の発明によれば、音声入力に関連した表示切り替えが可能になる。
【００６２】
第２４の発明は、第２３の発明に従属する表示制御プログラムであって、表示切り替え手段は、閾値を超えるレベルの発話音声が検出されていない状態を無入力状態とみなす。
【００６３】
第２４の発明によれば、ユーザ以外の人物の発話音声による誤動作を減らすことができる。
【００６４】
第２５の発明は、第１の発明に従属する表示制御プログラムであって、表示制御装置には撮像装置が備えられ、入力受け付け手段は、撮像装置により撮像された撮像画像から顔画像を検出する顔検出手段を含み、表示切り替え手段は、顔検出手段によって顔画像が検出されていない状態を無入力状態とみなす。
【００６５】
第２５の発明では、表示切り替えは、画像入力に関連して行われる。ここで画像入力は、オブジェクト制御のための入力でもよいし、それ以外の入力たとえば開始，停止といったコマンドの入力などでもよい。
【００６６】
第２５の発明によれば、画像入力に関連した表示切り替えが可能になる。
【００６７】
第２６の発明は、第２５の発明に従属する表示制御プログラムであって、表示切り替え手段は、閾値を超えるサイズの顔画像が検出されていない状態を無入力状態とみなす。
【００６８】
第２６の発明によれば、ユーザ以外の人物の顔による誤動作を減らすことができる。
【００６９】
第２７の発明は、第１の発明に従属する表示制御プログラムであって、表示制御装置には、動きセンサが備えられ、入力受け付け手段は、動きセンサにより表示制御装置の動きを検出する動き検出手段を含み、表示切り替え手段は、動き検出手段によって閾値を超える動きが検出されていない状態を無入力状態とみなす。
【００７０】
第２７の発明では、表示切り替えは、動き入力に関連して行われる。ここで動き入力は、オブジェクト制御のための入力でもよいし、それ以外の入力たとえば開始，停止といったコマンドの入力などでもよい。
【００７１】
第２７の発明によれば、動き入力に関連した表示切り替えが可能になる。
【００７２】
第２８の発明は、第１の発明に従属する表示制御プログラムであって、表示装置は、パララックスバリアにより裸眼立体視表示可能な表示装置であり、さらにコンピュータを、立体視表示手段により表示装置に立体視表示を行う場合には、パララックスバリアへ電圧を印加し、平面表示手段により表示装置に平面表示を行う場合には、パララックスバリアへ電圧を印加しない電圧印加制御手段として機能させる。
【００７３】
第２８の発明では、立体視画像表示（３Ｄ表示）は、パララックスバリアを利用して行われる。立体視画像表示（３Ｄ表示）と平面画像表示（２Ｄ表示）との間の切り替えは、パララックスバリアへの印加電圧のオン／オフにより実現される。
【００７４】
なお、ある実施例では、パララックスバリアはバリア液晶であり、ＬＣＤコントローラがバリア液晶への印加電圧を制御することで、バリア液晶はオン／オフする、つまり不透明／透明になる。液晶に限らず、印加電圧に応じて不透明／透明になる材料であれば、どのような材料でパララックスバリアを構成してもよい。
【００７５】
第２８の発明によれば、パララックスバリアを利用することで、立体視画像表示（３Ｄ表示）を行うことができると共に、立体視画像表示（３Ｄ表示）から平面画像表示（２Ｄ表示）に切り替えたとき、パララックスバリアをオフにして（たとえばバリア液晶を透明にして）、適視位置を拡大したり明るさを増大させたりすることができる。
【００７６】
なお、ここでいう立体視画像表示（３Ｄ表示）つまり裸眼立体視表示は、たとえばレンチキュラ（凹凸付のシート）など、パララックスバリア以外の方式でも実現できる。さらに、立体視画像表示（３Ｄ表示）から平面画像表示（２Ｄ表示）つまり平面表示への切り替えも、レンチキュラ（凹凸付のシート）など、パララックスバリア以外の方式でも実現できる。ただし、たとえばレンチキュラの場合、立体視画像表示（３Ｄ表示）から平面画像表示（２Ｄ表示）に切り替えたときに、適視位置を拡大したり明るさを増大させたりすることは、困難である。
【００７７】
第２９の発明は、裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行う表示制御装置のコンピュータで実行される表示制御プログラムであって、表示制御装置には撮像装置が備えられ、コンピュータを、所定の立体視画像を用いて、表示装置に立体視表示を行う立体視表示手段、所定の平面画像を用いて、表示装置に平面表示を行う平面表示手段、撮像装置により撮像された撮像画像から顔画像を検出する顔検出手段、および、立体視表示手段による表示中に、顔検出手段によって顔画像が検出されていない状態が所定期間を超えて継続した場合に、立体視表示手段による表示を平面表示手段による表示に切り替える表示切り替え手段として機能させる。
【００７８】
第２９の発明によれば、立体視画像表示（３Ｄ表示）中に所定期間顔画像が検出されない場合に、立体視画像表示（３Ｄ表示）から平面画像表示（２Ｄ表示）に自動的に切り換えることができる。
【００７９】
第３０の発明は、裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行う表示制御装置であって、所定の立体視画像を用いて、表示装置に立体視表示を行う立体視表示手段、所定の平面画像を用いて、表示装置に平面表示を行う平面表示手段、所定の入力装置からの入力を受け付ける入力受け付け手段、および、立体視表示手段による表示中に、入力装置から入力受け付け手段への無入力状態が所定期間を超えて継続した場合に、立体視表示手段による表示を平面表示手段による表示に切り替える表示切り替え手段を備える。
【００８０】
第３１の発明は、裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行うための表示制御装置による表示制御方法であって、所定の立体視画像を用いて、表示装置に立体視表示を行う立体視表示ステップ、所定の平面画像を用いて、表示装置に平面表示を行う平面表示ステップ、所定の入力装置からの入力を受け付ける入力受け付けステップ、および、立体視表示ステップによる表示中に、入力装置から入力受け付けステップへの無入力状態が所定期間を超えて継続した場合に、立体視表示ステップによる表示を平面表示ステップによる表示に切り替える表示切り替えステップを備える。
【００８１】
第３２の発明は、裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行うための表示制御システムであって、所定の立体視画像を用いて、表示装置に立体視表示を行う立体視表示手段、所定の平面画像を用いて、表示装置に平面表示を行う平面表示手段、所定の入力装置からの入力を受け付ける入力受け付け手段、および、立体視表示手段による表示中に、入力装置から入力受け付け手段への無入力状態が所定期間を超えて継続した場合に、立体視表示手段による表示を平面表示手段による表示に切り替える表示切り替え手段を備える。
【００８２】
第３０〜第３２の各発明によっても、第１の発明と同様に、立体視画像表示（３Ｄ表示）中に所定期間入力がない場合に、立体視画像表示（３Ｄ表示）から平面画像表示（２Ｄ表示）に自動的に切り換えることができる。
【００８３】
第３３の発明は、裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行うための表示制御装置であって、撮像装置、所定の立体視画像を用いて、表示装置に立体視表示を行う立体視表示手段、所定の平面画像を用いて、表示装置に平面表示を行う平面表示手段、撮像装置により撮像された撮像画像から顔画像を検出する顔検出手段、および、立体視表示手段による表示中に、顔検出手段によって顔画像が検出されていない状態が所定期間を超えて継続した場合に、立体視表示手段による表示を平面表示手段による表示に切り替える表示切り替え手段を備える。
【００８４】
第３４の発明は、裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行うための表示制御装置による表示制御方法であって、表示制御装置には撮像装置が備えられ、所定の立体視画像を用いて、表示装置に立体視表示を行う立体視表示ステップ、所定の平面画像を用いて、表示装置に平面表示を行う平面表示ステップ、撮像装置により撮像された撮像画像から顔画像を検出する顔検出ステップ、および、立体視表示ステップによる表示中に、顔検出ステップによって顔画像が検出されていない状態が所定期間を超えて継続した場合に、立体視表示ステップによる表示を平面表示ステップによる表示に切り替える表示切り替えステップを備える。
【００８５】
第３５の発明は、裸眼立体視表示可能な表示装置に表示を行うための表示制御システムであって、撮像装置、所定の立体視画像を用いて、表示装置に立体視表示を行う立体視表示手段、所定の平面画像を用いて、表示装置に平面表示を行う平面表示手段、撮像装置により撮像された撮像画像から顔画像を検出する顔検出手段、および、立体視表示手段による表示中に、顔検出手段によって顔画像が検出されていない状態が所定期間を超えて継続した場合に、立体視表示手段による表示を平面表示手段による表示に切り替える表示切り替え手段を備える。
【００８６】
第３３〜第３５の各発明によっても、第２９の発明と同様に、立体視画像表示（３Ｄ表示）中に所定期間顔画像が検出されない場合に、立体視画像表示（３Ｄ表示）から平面画像表示（２Ｄ表示）に自動的に切り換えることができる。
【発明の効果】
【００８７】
この発明によれば、立体視画像表示（３Ｄ表示）と平面画像表示（２Ｄ表示）とを自動的に切り替えることができるため、ユーザにとってわざわざ切り替える手間がなくなり、利便性が高まる。
【００８８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】この発明の一実施例であるゲーム装置の外観図であり、開状態における正面を示す。
【図２】ゲーム装置の外観図であり、（Ａ）が閉状態における上面を示し、（Ｂ）が閉状態における左側面を示し、（Ｃ）が閉状態における正面を示し、（Ｄ）が閉状態における右側面を示し、（Ｅ）が閉状態における背面を示し、（Ｆ）が閉状態における下面を示す。
【図３】３Ｄ調整スイッチの動作を説明するための図解図である。
【図４】ゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図４の電気的構成の要部（立体ＬＣＤとＳＯｃの一部とで構成される立体ＬＣＤ制御部）を示すブロック図である。
【図６】視差バリア方式による３Ｄ／２Ｄ表示の原理を説明するための図解図であり、（Ａ）が視差バリアＯＮ状態（３Ｄ表示）を示し、（Ｂ）が視差バリアＯＦＦ状態（２Ｄ表示）を示す。
【図７】仮想空間において左右２つの仮想カメラでオブジェクトを撮影する様子を示す図解図である。
【図８】２つの仮想カメラによる撮影画像（カメラ間距離が最大値Ｄ０の場合）を示す図解図であり、（Ａ）がＶＲＡＭの左画像を示し、（Ｂ）がＶＲＡＭの右画像を示し、（Ｃ）が上ＬＣＤの立体視画像（３Ｄ最大）を示す。
【図９】カメラ間距離による立体視画像の変化を説明するための図解図であり、（Ａ）がカメラ間距離の一例（０．５×Ｄ０）を示し、（Ｂ）が当該距離に対応する立体視画像（３Ｄ中）を示す。
【図１０】カメラ間距離による３Ｄ調整を説明するための図解図であり、（Ａ）がカメラ間距離の他の一例（最小値０）を示し、（Ｂ）が当該距離に対応する立体視画像（３Ｄ最小＝２Ｄ）を示す。
【図１１】メインメモリのメモリマップの一部を示す図解図である。
【図１２】ＣＰＵ動作の一部を示すフロー図である。
【図１３】ＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１４】ＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図１５】ＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図１６】ＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１７】ＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００９０】
図１および図２には、本発明の一実施例であるゲーム装置１０の外観が示される。ゲーム装置１０は、折り畳み式のゲーム装置であり、図１は開状態におけるゲーム装置１０の正面を示し、図２（Ａ）〜図２（Ｆ）は閉状態におけるゲーム装置１０の上面，左側面，前面，右側面，背面および下面を示している。
【００９１】
ゲーム装置１０は、図１に示されるように、互いに回動可能に連結された上側ハウジング１０Ａおよび下側ハウジング１０Ｂを備え、上側ハウジング１０Ａの正面には、裸眼３Ｄ表示に対応した立体ＬＣＤ１２、内側カメラ１８ａ、３Ｄ調整スイッチ２０、３Ｄランプ２０Ａ、ならびに左右のスピーカ２２ａおよび２２ｂなどが設けられる。下側ハウジング１０Ｂの正面には、タッチパネル１６付きの下ＬＣＤ１４、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタン２４ａ−２４ｄ、十字キー（ボタン）２４ｇ、ホーム，セレクト，スタートボタン２４ｈ−２４ｊ、電源ボタン２４ｋ、アナログパッド２６、およびマイク３０が設けられる。
【００９２】
また、図２（Ａ）に示されるように、ゲーム装置１０の上面（図１に示した上側ハウジング１０Ａの裏面）には、３Ｄ撮影に対応した左右の外側カメラ１８ｂおよび１８ｃが設けられる。また、図２（Ｃ）に示されるように、ゲーム装置１０の前面には、ヘッドホン端子３６、および電源ランプ４２ａなどが設けられる。また、図２（Ｂ），図２（Ｅ）および図２（Ｄ）に示されるように、ゲーム装置１０の左側面から背面に跨ってＬボタン２４ｅが設けられ、右側面から背面に跨ってＲボタン２４ｆが設けられる。また、ゲーム装置１０の左側面には、音量調整スイッチ３２およびＳＤカードスロット３４などがさらに設けられ、ゲーム装置１０の右側面には、無線スイッチ２８、無線ランプ４２ｂなどがさらに設けられる。上述の３Ｄ調整スイッチは、この右側面から露見している。また、ゲーム装置１０の背面には、赤外線受発光部４０などがさらに設けられる。そして、図２（Ｅ）および図２（Ｆ）に示されるように、ゲーム装置１０の背面から下面に跨ってゲームカードスロット３８が設けられる。
【００９３】
立体ＬＣＤ１２は、視差バリア（パララックスバリア）方式による３Ｄ液晶（図６参照）であり、裸眼で立体視が可能な画像（裸眼立体視画像）を表示する。立体ＬＣＤ１２では、液晶による視差バリアをＯＦＦすることで、平面画像の表示も可能である。なお、視差バリア方式に限らず、凹凸付のシート（レンチキュラレンズ）を利用するレンチキュラ方式や、その他の裸眼３Ｄ方式を採用してもよい。
【００９４】
内側カメラ１８ａは平面画像（２Ｄ画像）を撮影し、外側カメラ１８ｂおよび１８ｃは立体視画像（３Ｄ画像）を撮影する。プレイヤを撮影した２Ｄまたは３Ｄの画像は、ゲームプログラム（７２：後述）への画像入力として利用可能である。この場合、ゲームプログラム７２は、画像認識を行うことで、プレイヤの顔や手の動き、視線方向（眼球の向き）などを検出し、検出結果に応じた処理を実行する。内側カメラ１８ａによる２Ｄ画像はまた、下ＬＣＤ１４に表示可能であり、外側カメラ１８ｂおよび１８ｃによる３Ｄ画像はまた、立体ＬＣＤ１２に表示可能である。
【００９５】
３Ｄ調整スイッチ２０は、立体ＬＣＤ１２の表示に関して、３Ｄおよび２Ｄの間の切り替えを手動で行い、さらには、３Ｄでの立体感の手動調整をも行うためのスライドスイッチであり、たとえば図３のように動作する。３Ｄの立体感は、この実施例では、スライダＳｄが上端にあるとき最大（Ｓｄ＝１）であり、スライダＳｄを下げるに従って減少し、下端にあるとき最小（Ｓｄ＝０）となる。そして、スライダＳｄを下端まで下げきると、３Ｄから２Ｄに切り替わる。
【００９６】
なお、詳細は後述するが、このような３Ｄの立体感の変化は、仮想空間内に配置された左右の仮想カメラ（ＩＣＬおよびＩＣＲ：図７参照）の間の距離（カメラ間距離Ｄ）を変化させることによって実現される（図７〜図１０参照）。つまり、３Ｄ調整スイッチ２０の動作に応じて、カメラ間距離Ｄが調整される。そして、カメラ間距離Ｄは、こうして手動調整されるだけでなく、ゲームプログラム７２による自動調整（後述）も受ける。
【００９７】
３Ｄランプ２０Ａは、立体ＬＣＤ１２の表示状態を示すランプであり、３Ｄでは点灯し、２Ｄでは消灯する。なお、単に点灯よび消灯するだけでなく、３Ｄの程度（立体感の大小）に応じて輝度や色を変化させてもよい。
【００９８】
タッチパネル１６や、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタン２４ａ−２４ｄ、十字キー（ボタン）２４ｇ、ホーム，セレクト，スタートボタン２４ｈ−２４ｊ、あるいはアナログパッド２６への操作は、ゲームプログラム７２へのタッチ／ボタン／パッド入力として利用される。電源ボタン２４ｋは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。電源ランプ４２ａは、電源のオン／オフと連動して点灯／消灯する。
【００９９】
マイク３０は、ユーザの発話音声や環境音などを音声データに変換する。音声データは、ゲームプログラム７２への音声入力として利用可能である。この場合、ゲームプログラム７２は、音声認識を行うことで、プレイヤの発話音声を検出し、検出結果に応じた処理を実行する。マイク３０による音声データはまた、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ４８（図４参照）などに記録可能である。
【０１００】
スピーカ２２ａおよび２２ｂは、ゲーム音声やマイク音声などを出力する。ヘッドホン端子３６には、図示しないヘッドホンが接続される。音量調整スイッチ３２は、スピーカ２２ａおよび２２ｂの音量またはヘッドホン端子３６の出力を調整するためのスライドスイッチである。
【０１０１】
ＳＤカードスロット３４には、カメラ画像やマイク音声などを保存するためのＳＤメモリカード（図示せず）が装着され、ゲームカードスロット３８には、ゲームプログラム７２などが格納されたゲームカード（図示せず）が装着される。赤外線受発光部４０は、他のゲーム装置との間での赤外線（ＩＲ）通信に利用される。
【０１０２】
図４には、ゲーム装置１０の電気的構成が示される。ゲーム装置１０は、ＣＰＵ，ＧＰＵ，ＶＲＡＭおよびＤＳＰなどで構成されたＳｏＣ(System-on-a-Chip)４４を含む。ＳｏＣ４４には、上述した立体ＬＣＤ１２、下ＬＣＤ１４、内側カメラ（Ｉｎカメラ）１８ａ、左右の外側カメラ（ＯＣＡＭ−ＬおよびＯＣＡＭ−Ｒ）１８ｂおよび１８ｃ、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙ，Ｌ，Ｒボタン２４ａ−２４ｆ、十字ボタン２４ｇ、ＳＤカードスロット３４、ゲームカードスロット３８、および赤外線受発光部（ＩＲ）４０が接続される。ＳｏＣ４４にはまた、マイコン５６を介して、上述した３Ｄ調整スイッチ（３Ｄ Ｖｏｌ）２０、３Ｄランプ２０Ａ、ホーム，セレクト，スタートボタン２４ｈ−２４ｊ、電源ボタン（Ｐｏｗｅｒ）２４ｋ、無線スイッチ（ＷｉＦｉ）２８、音量調整スイッチ（音量Ｖｏｌ）３２，および電源，無線ランプ４２ａ，４２ｂが接続される。ＳｏＣ４４にはさらに、ＩＦ回路５８を介して、上述したタッチパネル１６、左右のスピーカ２２ａおよび２２ｂ、アナログパッド２６、マイク（Ｍｉｃ）３０およびヘッドホン端子３６が接続される。
【０１０３】
また、ＳｏＣ４４には、上述した以外の要素として、無線モジュール４６、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ４８およびメインメモリ５０が接続される。無線モジュール４６は、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ４８は、カメラ画像，マイク音声など保存用のデータを記憶する。メインメモリ５０は、ＳｏＣ４４に作業領域を提供する。すなわち、メインメモリ５０には、ゲームで用いられる各種のデータやプログラムが記憶され、ＳｏＣ４４はメインメモリ５０に記憶されたデータやプログラムを利用して作業を行う。
【０１０４】
マイコン５６には、電源管理ＩＣ５２および加速度センサ５４が接続される。電源管理ＩＣ５２はゲーム装置１０の電源管理を行い、加速度センサ５４はゲーム装置１０の３軸方向の加速度を検出する。加速度センサ５４の検出結果は、ゲームプログラム７２への動き入力として利用可能である。この場合、ゲームプログラム７２は、検出結果に基づいてゲーム装置１０自体の動きを計算し、計算結果に応じた処理を実行する。また、マイコン５６は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）５６ａを含み、ＲＴＣ５６ａで時間をカウントしてＳｏＣ４４に供給する。
【０１０５】
図５には、立体ＬＣＤ１２とＳＯｃ４４の一部とで構成される立体ＬＣＤ制御部１２Ａが示される。立体ＬＣＤ１２は、ＬＣＤコントローラ１２ａ、バリア液晶１２ｂおよび上ＬＣＤ１２ｃを含む。バリア液晶１２ｂは、図６（Ａ）に示されるように、縦（列）方向に伸びる複数の液晶スリットを含み、バックライトからの光を複数の液晶スリットで交互に遮ることによって、右目および左目に上ＬＣＤ１２ｃの異なる列の画素を通過した光が見えるようにする。上ＬＣＤ１２ｃは、下ＬＣＤ１４と同様、普通の（２Ｄ表示用の）液晶でよい。ＬＣＤコントローラ１２ａは、ＧＰＵ４４ｂひいてはＣＰＵ４４ａの制御下で、上ＬＣＤ１２ｃに描画を行い、かつバリア液晶１２ｂ（への印加電圧）をＯＮ／ＯＦＦする。バリア液晶１２ｂをＯＦＦすると、図６（Ｂ）に示されるように、右目および左目には、上ＬＣＤ１２ｃのどの列の画素を通過した光も見えるようになる。
【０１０６】
詳しくは、たとえば図７に示すように、仮想空間内で、オブジェクトＯｂ１およびＯｂ２を、左右に間隔（Ｄ＝Ｄ０）を空けて配置された左仮想カメラＩＣＬおよび右仮想カメラＩＣＲで撮像する場合、ＣＰＵ４４ａの制御下で、ＧＰＵ４４ｂがＶＲＡＭ４４ｃに図８（Ａ）および図８（Ｂ）のような左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒを書き込み、ＬＣＤコントローラ１２ａは、ＶＲＡＭ４４ｃに記憶された左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒを１列ずつ交互に読み出して、上ＬＣＤ１２ｃに順番に描画していく。これによって、上ＬＣＤ１２ｃには、図８（Ｃ）のような立体視画像（立体視を実現するための画像）が表示される。立体視画像へのバックライト光をバリア液晶１２ｂで制限すると、左目には図８（Ａ）のような左画像４４Ｌが見え、右目には図８（Ｂ）のような右画像４４Ｒが見える結果、裸眼による立体視が実現される。
【０１０７】
ところで、先述したように、図８（Ｃ）の立体視画像は、カメラ間距離Ｄが最大（Ｄ＝Ｄ０：図７参照）のときの画像であり、カメラ間距離Ｄが図９（Ａ）さらには図１０（Ａ）のように短くなるに従って、図９（Ｂ）さらには図１０（Ｂ）のように変化する。カメラ間距離Ｄは、次式（１）で計算される。
【０１０８】
Ｄ＝Ｓｄ×Ｐｄ×Ｄ０  …（１）
ここで、Ｓｄは、図３に示した３Ｄ調整スイッチ２０におけるスライダＳｄの値を示す変数であり、スライダＳｄの動作に応じて０から１の範囲で変化する（０≦Ｓｄ≦１）。Ｐｄは、ゲームプログラム７２によって制御される変数であり、同じく０から１の範囲で変化する（０≦Ｐｄ≦１）。Ｄ０は、人間の２つの瞳の間隔に対応した定数であり、たとえば６５ｍｍに設定される（Ｄ０=６５ｍｍ）。
【０１０９】
図７，図９（Ａ）および図１０（Ａ）では、いずれも変数Ｓｄは１であり、スライダＳｄは上端に固定されている（Ｓｄ＝１）。ゲームプログラム７２によって変数Ｐｄが１→０．５→０のように変化する結果、カメラ間距離ＤはＤ０→（０．５×Ｄ０）→０のように変化している。そして、このようなカメラ間距離Ｄの短縮方向への変化に応じて、立体視画像は、図８（Ｃ）→図９（Ｂ）→図１０（Ｂ）のように変化する。つまり、左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒの間の視差が減少していき、ついには平面画像と同等になる。
【０１１０】
なお、変数Ｓｄがたとえば０．５に固定されていれば（Ｓｄ＝０．５）、カメラ間距離Ｄは０から（０．５×Ｄ０）の範囲内で変化する。また、変数Ｓｄがたとえば０に固定されていれば（Ｓｄ＝０）、カメラ間距離Ｄは０のままである。
【０１１１】
図１０（Ａ）の状態つまり３Ｄ最小ないし２Ｄの場合、カメラ間距離Ｄは０なので、ＶＲＡＭ４４ｃに書き込まれる左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒは同一（つまり視差が０）となる。この場合も、ＬＣＤコントローラ１２ａは、ＶＲＡＭ４４ｃに記憶された左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒを１列ずつ交互に読み出して、上ＬＣＤ１２ｃに順番に描画していく。これによって、上ＬＣＤ１２ｃには、図１０（Ｂ）のような平面画像（つまり視差のない画像）が表示される。立体視画像へのバックライト光を制限するバリア液晶１２ｂをＯＦＦすると、左右どちらの目にも、図１０（Ｂ）のような平面画像が見える結果となる。
【０１１２】
なお、このときバリア液晶１２ｂをＯＦＦしなくても、図１０（Ｂ）の平面画像が見える結果に変わりはない。ただし、バリア液晶１２ｂをＯＦＦすると、適視位置が拡大し、平面画像が明るく見えるようになる。また、ＬＣＤコントローラ１２ａは、交互読み出しを行う代わりに、左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒのいずれか一方を読み出して、上ＬＣＤ１２ｃに描画してもよい。この場合も、上ＬＣＤ１２ｃには、図１０（Ｂ）のような平面画像が表示される。
【０１１３】
以上のような動作は、立体ＬＣＤ制御部１２Ａを構成するＣＰＵ４４ａが、ＧＰＵ４４ｂやＬＣＤコントローラ１２ａと協働しつつ、メインメモリ５０に記憶された図１１に示すようなプログラムおよびデータに基づいて図１２〜図１７に示すような処理を実行することにより実現される。
【０１１４】
図１１を参照して、メインメモリ５０には、プログラム領域７０およびデータ領域８０が形成され、プログラム領域７０には、ゲームプログラム７２が格納される。ゲームプログラム７２は、音声認識プログラム７２ａおよび画像認識プログラム７２ｂなどを含む。データ領域８０には、入力情報領域８２、入力フラグ領域８４、タイマ領域８６、カメラ間距離領域８８、およびモード領域９０などが形成される。データ領域８０にはまた、ゲームプログラム７２によって参照されるデータベース（ＤＢ）９２も記憶される。データベース９２は、特定のまたは平均的なプレイヤの発話音声をコマンドと関連付けて記憶した音声入力ＤＢ、および、特定のまたは平均的なプレイヤの顔画像を記憶し、さらに顔画像の向きや顔画像に含まれる眼球（視線）の動き，唇の動きなどをコマンドと関連付けて記憶した、画像入力ＤＢなどを含む。なお、画像入力ＤＢには、顔（目，唇などを含む）以外にも、たとえば手（ジェスチャ）に関するデータを含めてもよい。
【０１１５】
ゲームプログラム７２は、ＣＰＵ４４ａを介して各種ハードウェア（１２〜５８）を制御して、図１３〜図１６のフローに従う処理を実行する、メインのソフトウェアプログラムである。音声認識プログラム７２ａおよび画像認識プログラム７２ｂは、このような処理を実行する過程でゲームプログラム７２によって利用される、サブのソフトウェアプログラムである。音声認識プログラム７２ａは、マイク３０を通して入力された音声データに対して、音声入力ＤＢに基づく音声認識処理を施すことによって、プレイヤの発話音声を認識する。この認識結果は、音声入力情報として入力情報領域８２に書き込まれる。画像認識プログラム７２ｂは、カメラ１８ａ−１８ｃを通して入力された画像データに対して、画像入力ＤＢに基づく画像認識処理を施すことによって、プレイヤの顔を認識し、さらには、顔の向き、眼球の向き（視線方向）、唇の動き（発話動作）、手の動き（ジェスチャ）などを判別する。この認識ないし判別の結果は、画像入力情報として入力情報領域８２に書き込まれる。
【０１１６】
また、入力情報領域８２には、上記の音声入力情報および画像入力情報のほかに、タッチパネル１６、各種のボタン（キー）２４ａ−２４ｋまたはアナログパッド２６の操作に基づくタッチ／ボタン／パッド入力情報、および、加速度センサ５４の検出結果に基づく動き入力情報がさらに書き込まれる。
【０１１７】
入力フラグ領域８４は、ゲームプログラム７２によってセット／リセットされる入力フラグを記憶する。入力フラグには、音声入力情報に対応する音声入力フラグ、画像入力情報に対応する画像入力フラグ、タッチ／ボタン／パッド入力情報に対応するタッチ／ボタン／パッド入力フラグ、および動き入力情報に対応する動き入力フラグなどが含まれる。
【０１１８】
タイマ領域８６は、ゲームプログラム７２によってリセット／カウントアップされるタイマの値（無入力状態の継続時間Ｔ）を記憶する。カメラ間距離記憶領域８８は、ゲームプログラム７２によって制御される左右の仮想カメラＩＣＬおよびＩＣＲの間の距離（カメラ間距離Ｄ＝Ｓｄ×Ｐｄ×Ｄ０）を記憶する。モード領域９０は、ゲームプログラム７２によって制御されるモード情報を記憶する。モード情報は、立体視ＯＮ状態に対応するモード１、立体視ＯＮ→ＯＦＦ移行状態に対応するモード２、立体視ＯＦＦ状態に対応するモード３、および立体視ＯＦＦ→ＯＮ移行状態に対応するモード４、の４モード間で変化する。
【０１１９】
図１２を参照して、ゲームプログラム７２が起動されると、ＣＰＵ４４ａは、ステップＳ１で初期設定を行う。具体的には、タイマ領域８６に“Ｔ＝０”を書き込むことによりタイマをリセットし、モード領域９０に“１”を書き込むことによりモード情報をモード１に設定し、カメラ間距離記憶領域８８に“Ｄ＝Ｓｄ×１×Ｄ０”を書き込むことにより左右の仮想カメラＩＣＬおよびＩＣＲの間の距離を最大に設定し、ＬＣＤコントローラ１２ａを介してバリア液晶１２ｂをＯＮし、マイコン５６を介して３Ｄランプ２０ＡをＯＮし、そして入力フラグ領域８４の各入力フラグをリセットする。
【０１２０】
なお、変数Ｓｄには、現時点のスライダＳｄの値（図３参照）が書き込まれる。定数Ｄ０は、たとえば６５ｍｍである。したがって、３Ｄ調整スイッチ２０のスライダ位置が上端にある場合、カメラ間距離Ｄは“１×１×６５”つまり６５ｍｍとなる（図７参照）。なお、スライダ位置が３Ｄ最小または下端（２Ｄ）にある場合には、カメラ間距離Ｄは“０×１×６５”つまり０となる。以下の例示では、スライダＳｄは上端に位置する（Ｓｄ＝１）ものとして説明する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ４４ａは、たとえば図７に示すようなオブジェクトＯｂ１およびＯｂ２について、初期立体視画像の描画を行うようＧＰＵ４４ｂおよびＬＣＤコントローラ１２ａに命令する。応じて、ＧＰＵ４４ｂは、図７に示すような仮想カメラＩＣＬおよびＩＣＲ（Ｄ＝Ｄ０）による左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒ（図８（Ａ）および図８（Ｂ）参照）をＶＲＡＭ４４ｃに書き込む（図５参照）。ＬＣＤコントローラ１２ａは、ＶＲＡＭ４４ｃに記憶された左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒを１列ずつ交互に読み出して、上ＬＣＤ１２ｃに順番に描画していく。これによって、上ＬＣＤ１２ｃには、図８（Ｃ）のような立体視画像が表示される。この立体視画像へのバックライト光はバリア液晶１２ｂで制限されるため（図６（Ａ）参照）、左目には図８（Ａ）のような左画像４４Ｌが見え、右目には図８（Ｂ）のような右画像４４Ｒが見える結果となり、裸眼立体視が実現される。
【０１２２】
その後、ＣＰＵ４４ａは、ゲームが終了されるまでの間、ステップＳ５〜Ｓ１７のループ処理を１フレーム毎に繰り返し実行する。ステップＳ５では、入力処理を実行し（図１３参照：後述）、ステップＳ７では、入力判定を行い、判定結果を入力フラグに反映させる（図１４参照：後述）。ステップＳ９では、入力フラグを参照して、立体視モード制御を行う（図１５−図１７参照：後述）。ステップＳ１１では、入力に基づくおよび／または自動制御によるゲーム処理（たとえば、仮想空間内でオブジェクトＯｂｊ１を移動させたり、オブジェクトＯｂｊ２を変形させたりする処理）を実行する。したがって、入力がなくても、ゲームは進行可能である。
【０１２３】
ステップＳ１２では、モード領域９０のモード情報が“モード３”であるか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ１３ａで立体視画像を描画し、その後、ステップＳ１５に進む。なお、このステップＳ１３ａの描画処理自体は、上述したステップＳ３のそれと同様であるが、ステップＳ９のモード制御を通じてカメラ間距離Ｄがたとえば図９（Ａ）→図１０（Ａ）のように変化する結果、上ＬＣＤ１２ｃの立体視画像は、たとえば図９（Ｂ）→図１０（Ｂ）のように変化する。また、ステップＳ１１で実行されたゲーム処理の結果、仮想空間内でオブジェクトＯｂ１，Ｏｂ２が変化（たとえば移動したり変形したり）すれば、その変化が上ＬＣＤ１２ｃの立体視画像に反映される。
【０１２４】
ステップＳ１２でＮＯであれば、ステップＳ１３ｂに移って平面画像を描画し、その後、ステップＳ１５に進む。なお、このステップＳ１３ｂの描画処理自体も、上述したステップＳ３またはＳ１３ａのそれと略同様である。すなわち、ＬＣＤコントローラ１２ａは、ＶＲＡＭ４４ｃに記憶された左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒを１列ずつ交互に読み出して、上ＬＣＤ１２ｃに順番に描画していくが、左画像４４Ｌおよび右画像４４は同一の画像なので、上ＬＣＤ１２ｃには、図１０（Ｂ）のような平面画像が表示される。また、バリア液晶１２ｂがＯＦＦ状態なので（Ｓ７１：後述）、どちらの目にも、この平面画像の全列が見える。ただし、仮にバリア液晶１２ｂがＯＮのままでも、左目にはこの平面画像のたとえば奇数列が見え、右目にはこの平面画像のたとえば偶数列が見えるだけなので、見え方は変らない（明るさは暗く感じる）。
【０１２５】
ステップＳ１５では入力フラグをリセットし、ステップＳ１７ではゲーム終了か否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ５に戻って、上記と同様の処理を繰り返す。たとえばタッチパネル１６などを介して終了操作が行われると、ステップＳ１７でＹＥＳと判別し、この処理を終了する。
【０１２６】
上記ステップＳ５の入力処理は、たとえば図１３のサブルーチンに従って実行される。ステップＳ２１では、タッチパネル１６、各種のボタン（キー）２４ａ−２４ｋ、またはアナログパッド２６による入力操作を検出して、この検出結果を示すタッチ／ボタン／パッド入力情報をＲＴＣ５６ａの出力に基づくタイムスタンプと共に入力情報領域８２に書き込む。
【０１２７】
ステップＳ２３では、マイク３０を通して入力された音声データに対して、音声入力ＤＢに基づく音声認識処理を施すことによって、プレイヤの発話音声を認識し、この認識結果を示す音声入力情報をＲＴＣ５６ａの出力に基づくタイムスタンプと共に入力情報領域８２に書き込む。ただし、発話音声が認識されても、その発話音声のレベルが閾値以下であれば、プレイヤとは異なる他人の発話音声である（あるいは、誰であれ、近くに人がいない）とみなして、音声入力情報の書き込みは行わなくてもよい。
【０１２８】
ステップＳ２５では、カメラ１８ａ−１８ｃを通して入力された画像データに対して、画像入力ＤＢに基づく画像認識処理を施すことによって、プレイヤの顔を認識し、さらには顔の向きや眼球（視線）の方向なども判別して、これら認識および判別の結果を示す画像入力情報をＲＴＣ５６ａの出力に基づくタイムスタンプと共に入力情報領域８２に書き込む。ただし、たとえ顔画像が認識されても、その顔画像のサイズ（縦／横の長さや面積など）が閾値以下であれば、プレイヤとは異なる他人の顔である（あるいは、誰であれ、近くに人がいない）とみなして、画像入力情報の書き込みは行わなくてもよい。
【０１２９】
ステップＳ２７では、加速度センサ５４の検出結果に基づいて、ゲーム装置１０自体の動きを検出し、この検出結果を示す動き入力情報をＲＴＣ５６ａの出力に基づくタイムスタンプと共に入力情報領域８２に書き込む。その後、メインルーチン（図１２参照）に復帰する。
【０１３０】
上記ステップＳ７の入力判定は、たとえば図１４のサブルーチンに従って実行される。このサブルーチンでは、ＣＰＵ４４ａは、上述したような入力情報領域８２のタイムスタンプ付き入力情報を参照して、当該フレームにおけるゲームプログラム７２への入力の有無を判別し、その判別結果を入力フラグ領域８４の入力フラグに反映させる。詳しくは、まず、ステップＳ３１でタッチ／ボタン／パッド入力の有無を判別し、ここでＮＯ（該当入力無）であればステップＳ３５に進む。ステップＳ３１でＹＥＳ（該当入力有）であれば、ステップＳ３３でタッチ／ボタン／パッド入力フラグをセットした後、ステップＳ３５に進む。
【０１３１】
ステップＳ３５では、音声入力の有無を判別し、ここでＮＯであればステップＳ３９に進む。ステップＳ３５でＹＥＳであれば、ステップＳ３７で音声入力フラグをセットした後、ステップＳ３９に進む。ステップＳ３９では、画像入力の有無を判別し、ここでＮＯであればステップＳ４３に進む。ステップＳ３９でＹＥＳであれば、ステップＳ４１で画像入力フラグをセットした後、ステップＳ４３に進む。ステップＳ４３では、動き入力の有無を判別し、ここでＮＯであればメインルーチンに復帰する。ステップＳ４３でＹＥＳであれば、ステップＳ４５で動き入力フラグをセットした後、メインルーチンに復帰する。
【０１３２】
上記ステップＳ９の立体視モード制御は、たとえば図１５−図１７のサブルーチンに従って実行される。まず図１５を参照して、ステップＳ５１では、モード領域９０のモード情報を参照して、現時点の立体視モードがモード１であるか否かを判別し、ここでＮＯであれば、ステップＳ６３（図１６参照）に移る。なお、起動直後は、ステップＳ１でモード１が設定されるので、ステップＳ１の判別結果はＹＥＳとなる。ステップＳ５１でＹＥＳであれば、ステップＳ５３で、タイマ領域８６のタイマ（Ｔ）をカウントアップし（たとえばＴ＝Ｔ＋（１／６０）秒）、その後、ステップＳ５５に進む。
【０１３３】
ステップＳ５５では、入力フラグ領域８４の入力フラグ（詳しくは、タッチ／ボタン／パッド入力フラグ、音声入力フラグ、画像入力フラグ、および動き入力フラグの４種類）を参照して、ゲームプログラム７２への入力の有無を判別する。どの入力フラグもセットされていなければ、ＮＯと判別して、ステップＳ５７に進む。どれか１種類でも入力フラグがセットされていれば、ＹＥＳと判別して、ステップＳ５９に移る。
【０１３４】
ステップＳ５７では、タイマ領域８６のタイマが閾値（たとえば４分）を超えたか否かを判別し、ここでＮＯ（Ｔ≦４分）であればメインルーチン（図１２参照）に復帰する。ステップＳ５７でＹＥＳ（Ｔ＞４分）あれば、ステップＳ６１に移る。
【０１３５】
ステップＳ５９では、タイマ領域８６のタイマをリセットし（Ｔ＝０）、その後、メインルーチンに復帰する。ステップＳ６１では、モード領域９０のモード情報をモード１からモード２に更新し、その後、メインルーチンに復帰する。
【０１３６】
図１６を参照して、ステップＳ６３では、モード領域９０のモード情報を参照して、現時点の立体視モードがモード２であるか否かを判別し、ここでＮＯであれば、ステップＳ７９（図１７参照）に移る。ステップＳ６３でＹＥＳであれば、ステップＳ６５で、カメラ間距離領域８８に記憶されているカメラ間距離Ｄを１ステップ（たとえば１／４ｍｍ）だけ減少方向に変化させることで、左右の仮想カメラＩＣＬおよびＩＣＲを互いに近づくように移動させる。なお、１ステップが１／４ｍｍである場合、カメラ間距離Ｄが６５ｍｍ（図７参照）から０（図１０（Ａ）参照）となるのに要する時間は、１フレーム期間を１／６０秒として、約４秒となる。その後、ステップＳ６７に進む。
【０１３７】
ステップＳ６７では、入力フラグ領域８４の入力フラグを参照して、ゲームプログラム７２への入力の有無を判別する。ここでも、ステップＳ５５の場合と同様に、どの入力フラグもセットされていなければ、ステップＳ６７でＮＯと判別し、ステップＳ６９に進む。１種類でも入力フラグがセットされていれば、ステップＳ６７でＹＥＳと判別し、ステップＳ７７に移る。
【０１３８】
ステップＳ６９では、カメラ間距離Ｄが最小であるか否かを判別する。Ｄ＝０（場合によってはＤ≦０）であれば、ＹＥＳと判別してステップＳ７１に進む。一方、Ｄ＞０であれば、ＮＯと判別してメインルーチンに復帰する。
【０１３９】
ステップＳ７１では、ＬＣＤコントローラ１２ａを介してバリア液晶１２ｂ（への印加電圧）をＯＦＦする。次のステップＳ７３では、マイコン５６を介して３Ｄランプ２０ＡをＯＦＦする。そしてステップＳ７５で、モード領域９０のモード情報をモード２からモード３に更新し、その後、メインルーチンに復帰する。
【０１４０】
ステップＳ７７では、モード情報をモード２からモード４に更新し、その後、メインルーチンに復帰する。
【０１４１】
図１７を参照して、ステップＳ７９では、モード領域９０のモード情報を参照して、現時点の立体視モードがモード３であるか否かを判別し、ここでＮＯであれば、現時点の立体視モードはモード４であると見なしてステップＳ８９（後述）に移る。ステップＳ７９でＹＥＳであれば、ステップＳ８１に進む。
【０１４２】
ステップＳ８１では、上記と同様に入力フラグ領域８４の入力フラグを参照して、ゲームプログラム７２への入力の有無を判別し、ここでＮＯであればメインルーチンに復帰する。一方、ステップＳ８１でＹＥＳであれば、ステップＳ８３に進む。ステップＳ８３では、ＬＣＤコントローラ１２ａを介してバリア液晶１２ｂ（への印加電圧）をＯＮする。次のステップＳ８５では、マイコン５６を介して３ＤランプをＯＮする。そしてステップＳ８７で、モード領域９０のモード情報をモード３からモード４に更新し、その後、メインルーチンに復帰する。
【０１４３】
ステップＳ８９では、カメラ間距離領域８８に記憶されているカメラ間距離Ｄを１ステップ（たとえば１／４ｍｍ）だけ増加方向に変化させることで、左右の仮想カメラＩＣＬおよびＩＣＲを互いに遠ざかるように移動させる。次のステップＳ９１では、カメラ間距離Ｄが最大であるか否かを判別する。Ｄ＝Ｓｄ×１×Ｄ０（場合によってはＤ≧Ｓｄ×１×Ｄ０）であれば、ＹＥＳと判別してステップＳ９３に進む一方、Ｄ＜Ｓｄ×１×Ｄ０であれば、ＮＯと判別してメインルーチンに復帰する。
【０１４４】
ステップＳ９３では、タイマ領域８６のタイマをリセットする（Ｔ＝０）。次のステップＳ９５では、モード領域９０のモード情報をモード４からモード１に更新し、その後、メインルーチンに復帰する。
【０１４５】
したがって、立体ＬＣＤ１２の立体視モードは、当初、モード１つまり立体視ＯＮの状態となり、ステップＳ５３の反復を通じて１フレーム毎にタイマがカウントアップされていく。タイマは、当該フレームで何らかの入力が検出されるとリセットされ、次のフレームでカウントアップが再開される。入力がないまま所定時間たとえば４分が経過すると、モード１からモード２つまり立体視ＯＮ→ＯＦＦ移行状態に変化する。
【０１４６】
モード２では、ステップＳ６５の反復を通じて左右の仮想カメラＩＣＬおよびＩＣＲが１フレーム毎に接近していき（図７→図９（Ａ））、両者が同じ位置に来る（一体化する：図１０（Ａ））と、モード２からモード３つまり立体視ＯＦＦ状態に変化する。ただし、仮想カメラＩＣＬおよびＩＣＲが同じ位置に来る前に入力が検出されると、モード２からモード４つまり立体視ＯＦＦ→ＯＮ移行状態に変化する。
【０１４７】
モード３で入力が検出されると、モード４つまり立体視ＯＦＦ→ＯＮ移行状態に変化する。モード４では、ステップＳ８９の反復を通じて左右の仮想カメラＩＣＬおよびＩＣＲが１フレーム毎に遠ざかっていき（図１０（Ａ）→図９（Ａ））、両者が初期位置に戻る（間隔が最大となる：図７）と、モード４からモード１つまり立体視ＯＮ状態に変化する。
【０１４８】
なお、タイマ（Ｔ）は、モード２および３では停止しており、モード４で左右の仮想カメラＩＣＬおよびＩＣＲが初期位置に戻った時点でリセットされる。
【０１４９】
また、バリア液晶１２ｂおよび３Ｄランプ２０Ａは、モード１および２を通じてＯＮ状態であり、モード２からモード３に変化するタイミングでＯＦＦ状態となり、モード３ではＯＦＦ状態のままであり、そしてモード３からモード４に変化するタイミングでＯＮ状態となる。なお、３Ｄランプ２０Ａについては、必ずしもバリア液晶１２ｂと連動させる必要はなく、たとえば、３Ｄ表示が可能である場合に表示するようにしてもよい。この場合、３Ｄ表示が可能であれば、３Ｄランプ２０Ａは２Ｄ表示中にも点灯する。
【０１５０】
なお、上記ステップＳ６９およびＳ９１の判別は、変数Ｐｄについて行ってもよい。具体的には、ステップＳ６９では、Ｐｄ＝０（場合によってはＰｄ≧１）であれば、ＹＥＳと判別してステップＳ７１に進む一方、Ｐｄ＜１であれば、ＮＯと判別してメインルーチンに復帰する。同様に、ステップＳ９１では、Ｐｄ＝１（場合によってはＰｄ≧１）であれば、ＹＥＳと判別してステップＳ９３に進む一方、Ｐｄ＜１であれば、ＮＯと判別してメインルーチンに復帰する。
【０１５１】
なお、図１４に示した４つの入力判定（Ｓ３１，Ｓ３５，Ｓ３９およびＳ４３）を全て行う必要はなく、いずれか１つの入力判定だけ行っても、２つまたは３つの入力判定を組合せて行ってもよい。
【０１５２】
以上から明らかなように、この実施例のゲーム装置１０は、裸眼立体視表示（３Ｄ表示）可能な立体ＬＣＤ１２に仮想空間を表示し、仮想空間において、オブジェクトＯｂｊ１，Ｏｂｊ２を３Ｄ表示するための立体視画像と、オブジェクトＯｂｊ１，Ｏｂｊ２を平面表示（２Ｄ表示）するための平面画像とを、仮想カメラＩＣＬ，ＩＣＲで撮像する。
【０１５３】
ゲーム装置１０のＣＰＵ４４ａは、撮像された立体視画像を用いて立体ＬＣＤ１２に３Ｄ表示を行い（Ｓ３，Ｓ１３ａ）、撮像された平面画像を用いて立体ＬＣＤ１２に２Ｄ表示を行う（Ｓ１３ｂ）。なお、仮想カメラＩＣＬ，ＩＣＲで撮像された立体視画像および平面画像に代えて、予め準備された立体視画像および平面画像、あるいは外部から取得した立体視画像および平面画像などを表示してもよい。また、タッチパネル１５，ボタン２４ａ−２４ｋ，マイク３０，カメラ１８ａ−１８ｃ等からの入力を受け付け（Ｓ５）、この入力に応じてオブジェクトを制御する（Ｓ１１）。そして、３Ｄ表示中に無入力状態が所定期間を超えて継続した場合に（Ｓ５５：ＮＯ→Ｓ５７：ＹＥＳ→Ｓ６１−Ｓ７５）、３Ｄ表示を２Ｄ表示に切り替える（Ｓ１２：ＹＥＳ→Ｓ１３ｂ）。また、ＣＰＵ４４ａは、２Ｄ表示中に入力があった場合には（Ｓ８１：ＹＥＳ→Ｓ８７）、２Ｄ表示から３Ｄ表示に切り替える（Ｓ１２：ＮＯ→Ｓ１３ａ）。
【０１５４】
したがって、３Ｄ表示中に所定期間入力がない場合には、３Ｄ表示から２Ｄ表示に自動的に切り換わり、２Ｄ表示中に入力があった場合には、２Ｄ表示から３Ｄ表示に自動的に切り替わる結果となる。これにより、プレイヤにとって、立体視モードを手動でわざわざ切り替える手間がなくなり、利便性が高まる。
【０１５５】
以上では、ゲーム装置１０について説明したが、この発明は、裸眼立体視表示可能な表示装置に仮想空間を表示するための表示制御装置（ゲーム機のほか、たとえばＰＣ，ＰＤＡ，携帯電話機，ＴＶ，電子フォトフレーム，音楽／映像プレイヤ，各種情報家電など）に適用できる。表示装置（たとえば立体ＬＣＤ１２）は、表示制御装置に内蔵されていても、表示制御装置とは別体でもよい。入力装置（たとえばタッチパネル１６，ボタン２４ａ−２４ｋ，アナログパッド２６，マイク３０，カメラ１８ａ−１８ｃなど）もまた、表示制御装置に内蔵されていても別体でもよい。この発明はまた、表示制御のための各処理が複数のコンピュータ等によって分散処理されるような表示制御システムにも適用可能である。さらには、このような表示制御装置ないしシステムのためのゲームプログラム，アプリケーションプログラムなどにも適用可能である。
【符号の説明】
【０１５６】
１０  …ゲーム装置
１２  …立体ＬＣＤ
１２ａ  …ＬＣＤコントローラ
１２ｂ  …バリア液晶
１２ｃ  …上ＬＣＤ
１４  …下ＬＣＤ
１６  …タッチパネル
１８ａ−１８ｃ  …カメラ（内側，外側左，外側右）
２０  …３Ｄ調整スイッチ（３Ｄ Ｖｏｌ）
２０Ａ  …３Ｄランプ
３０  …マイク
２４ａ−２４ｋ  …ボタン（キー）
２６  …アナログパッド
４４  …ＳｏＣ
４４ａ  …ＣＰＵ
４４ｂ  …ＧＰＵ
４４ｃ  …ＶＲＡＭ
５０  …メインメモリ
５４  …加速度センサ
Ｓｄ  …スライダ
ＩＣＬ，ＩＣＲ  …仮想カメラ（左，右）
【図１】
2011257682.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011257682.tif 000009
【図８】
2011257682.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2011257682.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2011257682.tif 000014
【図１３】
2011257682.tif 000015
【図１４】
2011257682.tif 000016
【図１５】
2011257682.tif 000017
【図１６】
2011257682.tif 000018
【図１７】
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