(57)【要約】【課題】打ち込み機を用いた不正行為を効果的かつ簡便に防止することが可能な技術を提供する。【解決手段】主電源のＯＦＦ時にバックアップ電源から主制御基板のＲＡＭへの電力供給を、操作検出部（スタートレバー、停止ボタン、メダルセレクタ等）と主制御基板とを接続するハーネスの脱着可能なコネクタを経由して行うようにする。こうすれば、何れかの脱着可能なコネクタを外して打ち込み機と主制御基板とを接続することによって、ボーナス役内部当選などの遊技者に有利な遊技情報をＲＡＭに記憶させたとしても、打ち込み機を外してコネクタを元通りに接合する際には、バックアップ電源からＲＡＭへの電力供給が途絶える。結局、ＲＡＭに記憶させた遊技情報は消去されるので、打ち込み機を用いた不正行為を効果的に防止することが可能となる。【選択図】図１５
2011056284.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴の全てを停止させたときに所定の図柄組合せが成立した場合には、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行うとともに、該回胴の回転を開始するに際して、複数の図柄組合せの中から何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選を行う回胴式遊技機において、
遊技の進行に関する制御を実行する遊技制御手段と、
遊技者の操作に基づく操作信号を該遊技制御手段に向けて出力可能な遊技操作手段と、
前記遊技操作手段から出力される前記操作信号を前記遊技制御手段へと中継する操作信号中継手段と、
前記操作信号中継手段と前記遊技制御手段とを接続する第１接続手段と、
前記遊技操作手段と前記操作信号中継手段とを接続する第２接続手段と、
前記遊技制御手段が制御を実行する際に必要となる種々の遊技情報の書き込みや読み出しが可能な遊技情報記憶手段と、
前記回胴式遊技機が動作するための電力を供給する主電力供給手段と、
前記主電力供給手段からの電力供給が停止したときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報を保持するための保持電力を、該遊技情報記憶手段に供給する保持電力供給手段と
を備え、
前記保持電力供給手段は、前記第１接続手段および前記第２接続手段を介して前記遊技制御手段に保持電力を供給する保持電力供給経路によって、前記遊技制御手段に設けられる前記遊技情報記憶手段に保持電力を供給することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記第２接続手段は、前記遊技操作手段と接続する第１の接続部位と、前記操作信号中継手段と接続される第２の接続部位とを有し、
前記第１の接続部位と前記第２の接続部位は、前記第２の接続部位における前記操作信号中継手段との接続を外さなければ、前記第１の接続部位における前記遊技操作手段との接続を外すことができない配置構成を有することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記保持電力供給手段は、前記遊技操作手段に保持電力を供給しない前記保持電力供給経路によって、前記遊技制御手段に設けられる前記遊技情報記憶手段に保持電力を供給することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、全ての回胴が停止したときに所定の図柄組合せが成立すると、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機の前面扉には、回胴の回転を開始させるためのスタートレバーや、回胴の回転を停止させるための停止ボタンなどが設けられており、遊技者がこれらを操作すると、操作を検出した旨の操作信号が、前面扉の内側に設置された扉基板を介して、遊技機の内部に搭載された主制御基板に伝達される。この主制御基板は、スタートレバーや停止ボタンなどが操作された操作信号を受け取ると、何れの図柄組合せの成立を許容するか否かを決定したり、あるいは特定の図柄組合せが成立し易い遊技状態に切り換えるなど、遊技の進行に関する各種の制御を行っている。
【０００３】
上述した遊技機に設置されている扉基板は、ネジ等で固定はされているものの交換や点検を行うために着脱可能に取り付けられているものが一般的に知られている（特許文献１）。また、前面扉に設けられたスタートレバーや停止ボタンなどは、故障時に交換できるように、扉基板に対して着脱可能に接続されているのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３１０８３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、扉基板が着脱可能に形成されているため、正規の基盤とは異なる不正基板に交換されて不正行為が行われることがある。例えば、不正基板の１つである「打ち込み機」と呼ばれる特殊な器具が扉基板に代えて装着されると、遊技者がスタートレバーや停止ボタンなどを操作した場合と同じような操作信号が主制御基板に供給されて、自動で遊技が行われる。そして、打ち込み機は、遊技者にとって有利な遊技状態が成立すると（例えば、特定の遊技役の入賞が成立し易い遊技状態に切り換わるなど）、その時点で自動的に遊技を停止する機能を有している。このような打ち込み機を用いた不正行為としては、遊技ホールが閉店している間に打ち込み機を取り付けて自動で遊技を行わせ、有利な遊技状態が成立したら、打ち込み機を正規の扉基板に戻しておくこと等が考えられる。その結果、翌日の遊技ホールの開店時には、有利な遊技状態で開始される遊技機とそうでない遊技機が存在することになり、遊技の公平性が失われてしまうという問題が発生していた。
【０００６】
また、打ち込み機は、スタートレバーや停止ボタンなどに代えて扉基板に接続されることがあり、この場合にも有利な遊技状態が成立するまで自動で遊技が行われるので、上記と同様の問題が生じる。
【０００７】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、打ち込み機を用いた不正行為を効果的かつ簡便に防止することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴の全てを停止させたときに所定の図柄組合せが成立した場合には、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行うとともに、該回胴の回転を開始するに際して、複数の図柄組合せの中から何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選を行う回胴式遊技機において、
遊技の進行に関する制御を実行する遊技制御手段と、
遊技者の操作に基づく操作信号を該遊技制御手段に向けて出力可能な遊技操作手段と、
前記遊技操作手段から出力される前記操作信号を前記遊技制御手段へと中継する操作信号中継手段と、
前記操作信号中継手段と前記遊技制御手段とを接続する第１接続手段と、
前記遊技操作手段と前記操作信号中継手段とを接続する第２接続手段と、
前記遊技制御手段が制御を実行する際に必要となる種々の遊技情報の書き込みや読み出しが可能な遊技情報記憶手段と、
前記回胴式遊技機が動作するための電力を供給する主電力供給手段と、
前記主電力供給手段からの電力供給が停止したときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報を保持するための保持電力を、該遊技情報記憶手段に供給する保持電力供給手段と
を備え、
前記保持電力供給手段は、前記第１接続手段および前記第２接続手段を介して前記遊技制御手段に保持電力を供給する保持電力供給経路によって、前記遊技制御手段に設けられる前記遊技情報記憶手段に保持電力を供給することを特徴とする。
また、前記第２接続手段は、前記遊技操作手段と接続する第１の接続部位と、前記操作信号中継手段と接続される第２の接続部位とを有し、
前記第１の接続部位と前記第２の接続部位は、前記第２の接続部位における前記操作信号中継手段との接続を外さなければ、前記第１の接続部位における前記遊技操作手段との接続を外すことができない配置構成を有することを特徴とする。
また、前記保持電力供給手段は、前記遊技操作手段に保持電力を供給しない前記保持電力供給経路によって、前記遊技制御手段に設けられる前記遊技情報記憶手段に保持電力を供給することを特徴とする。
これらの回胴式遊技機では、打ち込み機を外して元に戻す際に保持電力の供給経路が分断され、その結果、保持電力の供給が途絶えて、打ち込み機を用いて遊技情報記憶手段に記憶された有利な遊技情報は消去されるので、打ち込み機を用いた不正行為を効果的に防止することが可能となる。
また、本発明の参考発明としては、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴の全てを停止させたときに所定の図柄組合せが成立した場合には、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行うとともに、該回胴の回転を開始するに際して、複数の図柄組合せの中から何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選を行う回胴式遊技機において、
遊技の進行に関する制御を実行する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段と電気的に接続され、遊技者の操作に基づく操作信号を該遊技制御手段に対して出力可能な遊技操作手段と、
前記遊技制御手段が制御を実行する際に必要となる種々の遊技情報の書き込みや読み出しが可能な遊技情報記憶手段と、
前記回胴式遊技機が動作するための電力を供給する主電力供給手段と、
前記主電力供給手段からの電力供給が停止したときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報を保持するための保持電力を、該遊技情報記憶手段に供給する保持電力供給手段とを備え、
前記保持電力供給手段は、前記遊技制御手段と前記遊技操作手段とを分離可能に接続する接続部位を経由して、前記遊技情報記憶手段に前記保持電力を供給することを特徴とする。
【０００９】
かかる参考発明の回胴式遊技機においては、遊技者が所定の操作を行うと、遊技操作手段から遊技制御手段に対して操作信号が出力される。遊技制御手段は、遊技情報記憶手段に対して様々な遊技情報の書き込みや読み出しを行いながら、遊技の進行に関する制御を実行している。ここで、遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を保持しておくためには電力が必要であるため、回胴式遊技機への電力供給が停止した場合には、保持電力供給手段から遊技情報記憶手段に保持電力を供給することによって、記憶された遊技情報を保持している。そして、保持電力供給手段は、遊技操作手段と遊技制御手段とを分離可能に接続する接続部位を経由して、保持電力を遊技情報記憶手段に供給するようになっている。
【００１０】
尚、「遊技者の操作」とは、遊技を開始するために遊技媒体を投入する操作（投入操作）や、回胴の回転を開始させるための操作（回転開始操作）、回胴の回転を停止させるための操作（回転停止操作）などを含むものである。そして、投入操作に基づく操作信号を出力可能な遊技操作手段と、回転開始操作に基づく操作信号を出力可能な遊技操作手段と、回転停止操作に基づく操作信号を出力可能な遊技操作手段とを備える場合には、これら複数の遊技操作手段のそれぞれと、遊技制御手段とを分離可能に接続する接続部位のうち少なくとも１つを経由して、保持電力供給手段から遊技情報記憶手段に保持電力を供給するようにすればよい。また、「遊技制御手段が制御を実行する際に必要となる種々の遊技情報」としては、複数の図柄組合せの中から何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選結果を少なくとも含むものとする。
【００１１】
このように、保持電力供給手段から遊技情報記憶手段に保持電力を供給する経路に、遊技操作手段と遊技制御手段とを分離可能に接続する接続部位を含めておけば、以下のような理由から、「打ち込み機」と呼ばれる特殊器具を用いた不正行為を防止することが可能となる。先ず、打ち込み機は操作信号と同様の信号を出力する機能を有している。打ち込み機を用いた不正行為は、遊技操作手段と遊技制御手段との接続を外して、打ち込み機と遊技制御手段とを接続することによって行なわれ、遊技制御手段に操作信号と同様の信号を供給することで、自動的に遊技を行わせて、遊技者にとって有利な遊技情報（例えば、所定の図柄組合せの成立が許容された情報など）を遊技情報記憶手段に記憶させる。そして、有利な遊技情報を記憶させた後は、打ち込み機を取り外して遊技操作手段と遊技制御手段とを元通りに接続しておくことによって、不正行為が行われた事実の発見を困難にしている。この点で、本発明の回胴式遊技機では、保持電力供給手段から遊技情報記憶手段への保持電力の供給を、遊技操作手段と遊技制御手段とを分離可能に接続する接続部位を経由して行っているため、打ち込み機を外して元に戻す際には遊技操作手段と遊技制御手段との接続が接続部位で分離された状態となって、保持電力の供給経路も分断されることになる。その結果、保持電力の供給が途絶えて、打ち込み機を用いて遊技情報記憶手段に記憶された有利な遊技情報は消去されるので、打ち込み機を用いた不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【００１２】
もちろん、遊技操作手段と遊技制御手段とを分離不能に接続しておけば、打ち込み機を用いた不正行為の実施を極めて困難にすることができるが、その反面、遊技操作手段に故障等が発生した際に交換しようとしても、遊技操作手段を取り外すことは容易でなく、交換作業が複雑になってしまう。これに対して、遊技操作手段と遊技制御手段とを接続部位によって分離可能に接続しておき、この接続部位を経由して保持電力を供給するようにすれば、打ち込み機を用いた不正行為を効果的に防止できるとともに、遊技操作手段が故障した場合には、簡単に交換することが可能である。
【００１３】
こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、遊技操作手段と遊技制御手段との間に操作信号中継手段を設置し、第１の信号線によって遊技操作手段から操作信号中継手段に操作信号を伝達するとともに、第２の信号線によって操作信号中継手段から遊技制御手段に操作信号を伝達する。また、遊技操作手段と第１の信号線とを接続する第１の接続部位、第１の信号線と操作信号中継手段とを接続する第２の接続部位と、操作信号中継手段と第２の信号線とを接続する第３の接続部位、第２の信号線と遊技制御手段とを接続する第４の接続部位のうち少なくとも１つを分離可能に構成しておく。そして、分離可能な接続部位を経由して、保持電力供給手段から遊技情報記憶手段に保持電力を供給するようにしてもよい。
【００１４】
今日の回胴式遊技機では、遊技操作手段と遊技制御手段との間に、操作信号を中継する操作信号中継手段を設けておくとともに、信号線によって操作信号を伝達するのが一般的である。この場合、打ち込み機を用いた不正行為は、遊技操作手段と操作信号中継手段とを結ぶ信号線（第１の信号線）の接続を外して、打ち込み機と操作信号中継手段とを接続するか、あるいは操作信号中継手段と遊技性制御手段とを結ぶ信号線（第２の信号線）の接続を外して、打ち込み機と遊技制御手段とを接続することによって行われる。しかし、いずれにしても、第１の信号線の両端の接続部位（第１の接続部位と第２の接続部位）、および第２の信号線の両端の接続部位（第３の接続部位と第４の接続部位）のうち分離可能に設けられた接続部位を経由して、保持電力供給手段から遊技情報記憶手段に保持電力を供給するようにしておけば、分離可能な接続部位の何れかで接続を分離する（外す）と、保持電力の供給経路も分断されて、保持電力の供給が途絶える。その結果、遊技情報記憶手段の遊技情報が消えてしまうので、打ち込み機を用いた不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【００１５】
また、こうした回胴式遊技機では、保持電力供給手段を遊技操作手段に設置することとしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、保持電力供給手段から遊技情報記憶手段に保持電力を供給する経路を最短にすることが可能となる。すなわち、遊技操作手段と遊技制御手段とを分離可能に接続する接続部位が遊技操作手段側にある場合に、この分離可能な接続部位を経由させて保持電力を供給するためには、保持電力供給手段から遊技操作手段まで導く経路が必要となるところ、保持電力供給手段を遊技操作手段に設置しておけば、遊技操作手段まで導く必要がないので、分離可能な接続部位を最短で経由させることができる。その結果、保持電力の供給経路を簡略化することが可能となる。
【００１７】
あるいは、保持電力供給手段を遊技操作手段に設置しないのであれば、次のようにしてもよい。すなわち、遊技操作手段と第１の信号線とを接続する第１の接続部位を分離不能にしておくとともに、主電力供給手段、遊技制御手段、操作信号中継手段の何れかに設置した保持電力供給手段から、第１の信号線と操作信号中継手段とを分離可能に接続する第２の接続部位を一旦経由した後、遊技操作手段を介さずに折り返して再び第２の接続部位を経由して、遊技情報記憶手段に保持電力を供給するようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、保持電力の供給経路は、遊技制御手段側から分離可能な接続部位を経由した後に折り返して、再び同じ接続部位を経由することになる。よって、保持電力の供給経路に遊技操作手段を介する必要がないので、遊技操作手段に接合する配線の数を増やすなどの改修を行う必要はない。その結果、遊技操作手段を複雑な構成にすることなく、簡便な構成で効果的に前述した不正行為を防止することが可能となる。
また、遊技操作手段は、前述したように故障時に交換できるように取り付けられているのが一般的であり、遊技操作手段を交換する場合には、分離可能な接続部位で接続を外すことになる。この点で、遊技操作手段と第１の信号線が分離不能になっていても、保持電力の供給経路が、分離可能な第２の接続部位を経由した後に折り返して再び第２の接合部位を経由するようになっていれば、この第２の接続部位を外すだけで保持電力の供給経路の一部を切り離すことができ、遊技操作手段の交換が可能となる。従って、遊技操作手段の交換作業を複雑にすることなく、打ち込み機を用いた不正行為をより確実に防止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１２】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】ＲＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】本実施例の遊技機に設けられたバックアップ電源から、主制御基板に搭載されたＲＡＭへ電力が供給される様子を示した説明図である。
【図１６】スタートレバー、回胴停止ボタン、メダルセレクタのそれぞれと、扉基板との接続が外された状態を示した説明図である。
【図１７】第１変形例の遊技機において、バックアップ電源から主制御基板のＲＡＭに電力が供給される様子を示した説明図である。
【図１８】第２変形例の遊技機において、バックアップ電源から主制御基板のＲＡＭに電力が供給される様子を示した説明図である。
【図１９】第２変形例の遊技機において、扉基板とスタートレバーとをハーネスによって接続する様子を示した説明図である。
【図２０】第２変形例の遊技機において、スタートレバーにハーネスを接合してコネクタカバーを装着した状態を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理：
Ｄ．バックアップ電源からＲＡＭへの電力供給：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．第１変形例：
Ｅ−２．第２変形例：
【００２１】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２２】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２３】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２４】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２５】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２６】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２７】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２８】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左側には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２９】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３０】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左側には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３１】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３２】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３３】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３４】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。尚、遊技の進行に関する制御は主制御基板２００によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「遊技制御手段」の一態様を構成している。
【００３５】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３６】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための三枚投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、三枚投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３７】
尚、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサや、三枚投入ボタン３４に内蔵されたセンサによって遊技メダルの投入が検出されると、主制御基板２００に向けて操作信号（検出信号）が出力される。また、スタートレバー３６に内蔵されたセンサによって回胴の回転を開始させるための操作が検出された場合や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに内蔵されたセンサによって回胴の回転を停止させるための操作が検出された場合にも、それぞれ操作信号が主制御基板２００に向けて出力される。従って、本実施例のメダルセレクタ１０６、三枚投入ボタン３４、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、それぞれ本発明における「遊技操作手段」の一態様を構成している。
【００３８】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３９】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４０】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。尚、回胴式遊技機１が動作するための電力は電源基板２８０によって供給されていることから、本実施例の電源基板２８０は、本発明の「主電力供給手段」の一態様を構成している。
【００４１】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４２】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、ベットする遊技メダル数は３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、三枚投入ボタン３４を押すことにより、３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４３】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４４】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを３枚ベットすることによって、これら５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４５】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その小役の入賞が成立し、小役の種類に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。
【００４６】
また、「小役」の他に、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。回胴が停止したときに有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、「再遊技役」に対応する図柄組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４７】
さらに、遊技役には、「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」や、「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役も設けられている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、ＲＢ役に対応する図柄組合せであった場合には、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことである。このＲＢ遊技は、所定回数（例えば、１２ゲーム）の遊技が行われるか、増加役の入賞が所定回数（例えば、８回入賞）だけ成立すると終了となる。また、ＢＢ役に対応する図柄組合せが揃った場合は、ＲＢ遊技よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される。ＢＢ遊技は、ＲＢ役の入賞が成立するまでの導入遊技と、ＲＢ役の入賞成立によって実施されるＲＢ遊技とから構成されており、ＢＢ遊技中は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、上述した「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能である。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４８】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類と、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せとを対応付けて示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せとしては、「赤セブン」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せが設定されている。ＲＢ役の入賞を成立させる図柄組合せは、「バー」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せに設定されている。小役の入賞を成立させる図柄組合せは、「ベル」の図柄が３つ揃うか、「スイカ」の図柄が３つ揃うか、あるいは左回胴２０ａの図柄が「チェリー」であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃはどのような図柄であっても構わない図柄組合せに設定されている。加えて、再遊技役を成立させる図柄組合せは、「再遊技」の図柄が３つ揃った図柄組合せに設定されている。また、図６には、これらの遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典も合わせて示されている。尚、「ベル」の図柄で入賞が成立した小役は、「ベルの小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で入賞が成立した小役は「スイカの小役」と、「チェリー」の図柄で入賞が成立した小役は「チェリーの小役」と呼ばれることがある。
【００４９】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５０】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５１】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５２】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５３】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、三枚投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、三枚投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５４】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５５】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５６】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５７】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５８】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７３０１〜７４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が、「ＲＢ役」には７５０１〜７６００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては７６０１〜２０１００の乱数値が設定されている。尚、２０１０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５９】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６０】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイト（８ビット）データのうち、下位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、その次のビットはＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。尚、本実施例の内部抽選結果は、本発明の「遊技情報」の１つに相当しており、内部抽選結果はＲＡＭ２０３に記憶されることから、本実施例のＲＡＭ２０３は、本発明の「遊技情報記憶手段」の一態様を構成している。
【００６１】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６２】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ると、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【００６３】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１６）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６４】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１６：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でボーナス役（「ＢＢ役」または「ＲＢ役」）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もボーナス役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６５】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１１８）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２０）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６６】
これに対して、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１１８：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２２）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。また、前述したように、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技やＲＢ遊技といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されており、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００６７】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の２ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２４）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる２ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２０では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６８】
こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【００６９】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（Ｓ１２２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、入賞の成立した遊技役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６に示したように、ＲＢ役は、入賞ライン上に「バー」の図柄が３つ揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、ＲＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とするか否かを示すフラグである。図１１に示した遊技状態フラグの２ビットのうちの下位側のビットがＲＢ遊技フラグに設定されており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。ＲＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、遊技状態がＲＢ遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
【００７０】
これに対して、入賞の成立した遊技役がＲＢ役でないと判断された場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役、ＲＢ役の何れでもないから、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３０）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７１】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について説明する。
【００７２】
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃うことにより、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２２：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１２４）。
【００７３】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。そこで、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数の遊技メダルが払い出されたか否かを判断し、払い出されていた場合にはＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断し（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０４）。また、前述したように、ＢＢ遊技は複数回のＲＢ遊技から構成されており、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技も終了となるため、この場合には、ＲＢ遊技フラグも同時にＯＦＦにセットする。
【００７４】
一方、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合や（Ｓ２００：ｎｏ）、ＢＢ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０６）。図８を用いて前述したように、ＲＢ遊技フラグは、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１２８）。
【００７５】
そして、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、次いで、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０８）。前述したように、ＲＢ遊技は、所定回数の遊技が行われるか（例えば、１２回）、増加役の入賞が所定回数だけ成立すると（例えば、８回入賞）終了するようになっている。そして、何れかの終了条件が成立したと判断された場合には（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了させるべく、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１０）。
【００７６】
これに対して、ＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合や（Ｓ２０６：ｎｏ）、ＲＢ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には（Ｓ２０８：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ２１０）を省略する。
【００７７】
以上のようにして、現在の遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技）中であるか否かを判断するとともに、そのボーナス遊技の終了条件が満たされたか否かを判断し、条件が満たされた場合にはそのボーナス遊技を終了させるための処理を行ったら、現在の遊技状態フラグの設定に応じて抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。前述したように、抽選テーブルとは、内部抽選処理（図７のＳ１１０）において参照されるテーブルであり、内部抽選用の乱数と遊技役との対応関係が設定されている。また、遊技役に内部当選する確率は、遊技状態によって異なるため、遊技状態毎にそれぞれ専用の抽選テーブルが予め用意されている。Ｓ２１２では、複数の抽選テーブルの中から、現在の遊技状態フラグの設定に応じて、適切な抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００７８】
例えば、ＢＢ遊技フラグあるいはＲＢ遊技フラグの何れもＯＮにセットされていなければ、遊技状態は通常遊技である。そこで、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する。
【００７９】
これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮの場合には、遊技状態をＢＢ遊技とするべく、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１３は、本実施例の遊技機１で用いられるＢＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、図１３のＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役の入賞が成立し重ねてＢＢ遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、代わって「ＪＡＣＩＮ」と呼ばれる特別な役に乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣＩＮに内部当選して「再遊技役」の図柄が入賞ライン上に３つ揃うとＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始されるようになっている。
【００８０】
また、ＲＢ遊技フラグがＯＮにセットされている場合には、遊技状態をＲＢ遊技とするため、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。尚、ＢＢ遊技の中でもＲＢ遊技が行われることから、ＲＢ遊技フラグとＢＢ遊技フラグとが共にＯＮにセットされる場合もあるが、この場合も、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１４は、本実施例の遊技機１で用いられるＲＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９の通常遊技用の抽選テーブルと比べると、ＲＢ遊技用の抽選テーブルでは、ボーナス役（ＢＢ役およびＲＢ役）に対して乱数範囲が設定されておらず、ＲＢ遊技中はボーナス役の入賞が成立しないようになっている。また、再遊技役に乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる役に広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣに内部当選して「再遊技役」の図柄が入賞ライン上に３つ揃うと、所定枚数（例えば１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このため、ＲＢ遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）以降の一連の処理が行われると、高い確率でＪＡＣの入賞を成立させることができ、ＪＡＣの入賞が成立する度に遊技メダルが１５枚ずつ払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
【００８１】
以上に説明したように、遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、ＲＢ遊技フラグ）の現在の設定に基づいて、３種類の抽選テーブル（図９、図１３、図１４）の中から適切な抽選テーブルを選択したら、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって遊技状態が切り換わり、入賞の成立し得る遊技役の種類や、遊技役の入賞の成立し易さが切り換わるようになっている。
【００８２】
ここで、前述したように、ある遊技役の入賞が成立するためには、スタートレバー３６の操作を契機として行われる内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、その遊技役に内部当選している必要がある。また、何れかの遊技役に内部当選すると、当選したことを記憶しておくために、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３上に設定された内部当選フラグ（図１０）の対応するビットに「１」がセットされる。このようにＲＡＭ２０３には遊技に関する重要なデータが記憶されているが、一般に、ＲＡＭに記憶されているデータは、電力の供給が途絶えることによって消失してしまう。そこで、本実施例の遊技機１では、バックアップ電源４００を備えており、電源スイッチ１２０ｓのＯＦＦなどによって遊技機１に電力が供給されなくなっても、バックアップ電源４００からＲＡＭ２０３へ電力を供給することで記憶しているデータを保持しておくことが可能になっている。以下では、バックアップ電源４００からＲＡＭ２０３に電力を供給するための構成について説明する。
【００８３】
Ｄ．バックアップ電源からＲＡＭへの電力供給  ：
図１５は、本実施例の遊技機１に設けられたバックアップ電源４００から、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３へ電力が供給される様子を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、バックアップ電源４００が扉基板２４０に設けられている。この扉基板２４０と、ＲＡＭ２０３が搭載された主制御基板２００とは、ハーネス３２０を介して様々なデータをやり取り可能に接続されている。本実施例のハーネス３２０の両端には、主制御基板２００および扉基板２４０のそれぞれと接合するためのコネクタ３２０ａおよびコネクタ３２０ｂが設けられており、何れも脱着可能となっている。加えて、主制御基板２００と電源基板２８０とは、ハーネス３１０を介して接続されており、電源スイッチ１２０ｓがＯＮにされている間（すなわち、遊技機１に電源が投入されている間）は、電源基板２８０からハーネス３１０を介して主制御基板２００に電力が供給されるとともに、扉基板２４０で消費される電力は、ハーネス３２０を介して主制御基板２００から供給されている。尚、本実施例のバックアップ電源４００には、コンデンサが使用されており、電源基板２８０から電力が供給されている間に充電するようになっている。もちろん、バックアップ電源４００は、電力を供給可能なものであればよく、必ずしもコンデンサに限定されるわけではない。例えば、ボタン電池のようなものも好適に用いることができる。
【００８４】
また、図１５に示されているように、扉基板２４０には、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、メダルセレクタ１０６がそれぞれハーネス３３０、ハーネス３４０、ハーネス３５０を介してデータをやり取り可能に接続されている。本実施例のハーネス３３０は、コネクタ３３０ａによって扉基板２４０と脱着可能に接合されており、コネクタ３３０ｂによってスタートレバー３６と脱着可能に接合されている。また同様に、ハーネス３４０は扉基板２４０および回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃと、ハーネス３５０は扉基板２４０およびメダルセレクタ１０６とそれぞれコネクタによって脱着可能に接合されている。遊技者によってスタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作が検出された旨の信号（操作信号）がハーネス３３０あるいはハーネス３４０を介して扉基板２４０に供給され、さらにハーネス３２０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。同様に、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサが遊技メダルの通過を検出した信号（検出信号）も、ハーネス３５０を介して扉基板２４０に供給され、次いでハーネス３２０を介して主制御基板２００に供給される。
【００８５】
尚、扉基板２４０は、スタートレバー３６（遊技操作手段）から主制御基板２００（遊技制御手段）へと操作信号を中継していることから、本実施例の扉基板２４０は、本発明の「操作信号中継手段」の一態様を構成している。また、本実施例のハーネス３３０およびハーネス３２０に含まれる電線は、操作信号を伝達していることから、スタートレバー３６と扉基板２４０とを結ぶハーネス３３０は、本発明の「第２接続手段」に相当し、扉基板２４０と主制御基板２００とを結ぶハーネス３２０は、本発明の「第１接続手段」に相当している。
【００８６】
そして、電源スイッチ１２０ｓがＯＦＦにされる等によって主制御基板２００に電力が供給されなくなると、扉基板２４０に設けられたバックアップ電源４００から、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に電力が供給されて、ＲＡＭ２０３に記憶されている様々な遊技データを保持しておくことが可能となっている。図１５では、バックアップ電源４００からＲＡＭ２０３に電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、バックアップ電源４００からの電力は、扉基板２４０と主制御基板２００とを接続するハーネス３２０を介して直ちにＲＡＭ２０３に供給されるのではなく、ハーネス３３０を介してスタートレバー３６を一旦経由した後、ハーネス３３０、扉基板２４０、ハーネス３２０を介してＲＡＭ２０３に供給されるようになっている。尚、遊技機１への電力の供給が停止すると、バックアップ電源４００からＲＡＭ２０３（遊技情報記憶手段）に電力が供給されることから、本実施例のバックアップ電源４００は、本発明の「保持電力供給手段」の一態様を構成している。
【００８７】
このように、本実施例の遊技機１では、電源が遮断されると、扉基板２４０に設けたバックアップ電源４００から、ハーネス３３０に沿ってスタートレバー３６を一旦経由して、ＲＡＭ２０３に電力を供給する回路構成を採用しており、これによって、「打ち込み機」と呼ばれる特殊な器具を用いた不正行為を効果的に防止することが可能となっている。以下では、不正行為を防止可能な理由について説明するが、その準備として、まず初めに、打ち込み機を用いて行われる不正行為について簡単に説明する。
【００８８】
先ず、打ち込み機は、投入された遊技メダルがメダルセレクタ１０６内のメダルセンサで検出されたり、遊技者によってスタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合に扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される信号（検出信号や操作信号）と同様の信号を出力する機能を有している。このような打ち込み機を用いた不正行為は、遊技ホールが閉店している間に、主制御基板２００と扉基板２４０との接続を外して、主制御基板２００に打ち込み機を接続したり、あるいは、扉基板２４０に接続されたスタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、メダルセレクタ１０６のそれぞれに代えて、打ち込み機を扉基板２４０と接続することによって行われる。そして、どちらの場合にも、打ち込み機を取り付けた状態で電源スイッチ１２０ｓをＯＮにすると、検出信号や操作信号と同様の信号が打ち込み機から自動的に主制御基板２００に供給され、信号を受け取った主制御基板２００が前述した遊技制御処理（図７および図８参照）を実行することによって、遊技が自動的に行われる。こうして自動で遊技を繰り返すうちに、例えば、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）でボーナス役（ＢＢ役あるいはＲＢ役）に内部当選する等の遊技者にとって有利な状態になると、打ち込み機は、その時点で信号の出力を停止するようになっている。その後、電源スイッチ１２０ｓをＯＦＦにして打ち込み機を取り外し、元通りに主制御基板２００と扉基板２４０とを接続したり、あるいは、扉基板２４０にスタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、メダルセレクタ１０６を接続する。
【００８９】
打ち込み機を取り外して元の状態に戻す際にも、従来の遊技機では、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に対してバックアップ電源４００から電力が供給されており、打ち込み機を用いてＲＡＭ２０３に記憶されたボーナス役の内部当選に関するデータ（内部当選フラグの状態）は保持される。その結果、翌日の遊技ホールの開店時には、既にボーナス役に内部当選している状態で遊技を開始できる遊技機と、そうでない遊技機とが存在することになり、遊技の公平性が失われてしまっていた。
【００９０】
これに対して、本実施例の遊技機１では、扉基板２４０に設けられたバックアップ電源４００から主制御基板２００のＲＡＭ２０３へ電力を供給する経路に、打ち込み機を装着可能な部分（ハーネスのコネクタ）を含んでいるので（図１５）、打ち込み機を用いた不正行為を防止可能となっている。例えば、ハーネス３３０、ハーネス３４０、ハーネス３５０のそれぞれの扉基板２４０側のコネクタを外して、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、メダルセレクタ１０６のそれぞれに代えて打ち込み機を扉基板２４０と接続し、ボーナス役に内部当選させたとしても、打ち込み機を外してスタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、メダルセレクタ１０６を元通りに接続する際には、図１６に示すように、扉基板２４０とスタートレバー３６とが接続されていない状態（図１６に示した例では、扉基板２４０とスタートレバー３６とを繋ぐハーネス３３０の扉基板２４０側のコネクタ３３０ａが取り外された状態）となるので、バックアップ電源からの電力がＲＡＭ２０３に供給されなくなる。その結果、打ち込み機を用いてＲＡＭ２０３に記憶されたボーナス役の内部当選に関するデータ（内部当選フラグの状態）はクリアされる。
【００９１】
同様に、主制御基板２００と扉基板２４０との接続（主制御基板２００とハーネス３２０とを接合するコネクタ３２０ａ、あるいは扉基板２４０とハーネス３２０とを接合するコネクタ３２０ｂの何れか）を外して主制御基板２００に打ち込み機を接続した場合にも、その後、打ち込み機を外して正規の扉基板２４０に戻そうとすると、バックアップ電源４００からＲＡＭ２０３への電力供給は途絶えてしまう。このように、本実施例の遊技機１では、打ち込み機を取り付けてＲＡＭ２０３に不正に遊技データを記憶させても、その遊技データはクリアされてしまうので、打ち込み機を用いて行われる不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【００９２】
尚、本実施例の遊技機１では、バックアップ電源４００からＲＡＭ２０３へ電力を供給する経路に、ハーネス３３０のコネクタ３３０ａ，３３０ｂを含むようにしているが、これに限定されるわけではない。すなわち、扉基板２４０に対して打ち込み機を接続する場合には、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、メダルセレクタ１０６のそれぞれに代えて打ち込み機を接続することから、ハーネス３３０、ハーネス３４０、ハーネス３５０のうちの何れかの脱着可能なコネクタを通過する電力供給経路にしておけば、打ち込み機を用いてＲＡＭ２０３に記憶された遊技データは、電力供給経路に含まれるコネクタを脱着する際に消去されることになり、結果として、打ち込み機を用いた不正行為を防止することが可能となる。また、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入する代わりに三枚投入ボタン３４を操作することによってもメダルのベットが可能であり、三枚投入ボタン３４も扉基板２４０とデータをやり取り可能に接続されている（図４参照）。従って、バックアップ電源４００からＲＡＭ２０３への電力供給経路にハーネス３５０のコネクタを含める場合には、三枚投入ボタン３４と扉基板２４０とを接続する図示しないハーネスのコネクタも含めておくことによって、より確実に打ち込み機を用いた不正行為を防止することが可能となる。
【００９３】
Ｅ．変形例  ：
Ｅ−１．第１変形例  ：
以上に説明した実施例では、バックアップ電源４００が扉基板２４０に設けられているものとして説明した。しかし、バックアップ電源４００から主制御基板２００のＲＡＭ２０３に電力を供給する経路内に、打ち込み機を装着可能な部分（操作信号や検出信号の供給経路となるハーネスのコネクタ）が含まれていれば、バックアップ電源４００を設ける位置は、必ずしも扉基板２４０である必要はなく、例えば、電源基板２８０や主制御基板２００に設けておいてもよく、また、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、あるいはメダルセレクタ１０６の何れかにバックアップ電源４００を設けることとしてもよい。以下では、バックアップ電源４００をスタートレバー３６に設けた第１変形例について説明する。
【００９４】
図１７は、第１変形例の遊技機１において、バックアップ電源４００から主制御基板２００のＲＡＭ２０３に電力が供給される様子を示した説明図である。図示されているように、第１変形例の遊技機１では、バックアップ電源４００がスタートレバー３６に設けられている。そして、図中に破線の矢印で示されているように、バックアップ電源４００からの電力は、遊技者がスタートレバー３６を操作したときに主制御基板２００に供給される操作信号と同じくハーネス３３０、扉基板２４０、ハーネス３２０を介して、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に供給されるようになっている。そのため、前述した実施例と同様に、ハーネス３２０のコネクタ３２０ａ，３２０ｂの何れかを外して扉基板２４０に代えて打ち込み機を主制御基板２００に接続したり、あるいは、ハーネス３３０、ハーネス３４０、ハーネス３５０のコネクタを外してスタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、メダルセレクタ１０６のそれぞれに代えて打ち込み機を扉基板２４０に接続することによってＲＡＭ２０３に有利な遊技データを記憶したとしても、打ち込み機を取り外してコネクタを元通りに接合する際には、ＲＡＭ２０３に電力が供給されなくなる。結局、ＲＡＭ２０３に記憶した有利な遊技データは消去されてしまうので、打ち込み機を用いた不正行為を有効に防止することが可能となる。
【００９５】
また、前述した実施例の遊技機１では、バックアップ電源４００からの電力を、一旦スタートレバー３６を経由させてＲＡＭ２０３に供給していたのに対して、第１変形例の遊技機１では、スタートレバー３６自体にバックアップ電源４００を設けているので、バックアップ電源４００からＲＡＭ２０３までの電力の供給経路を最短にする（ここでは、バックアップ電源４００とＲＡＭ２０３との間に介在するハーネスやコネクタなどの接続の数を少なくする）ことができる。その結果、電力を供給するための回路構成を簡略化することができるとともに、電源ノイズの発生を抑えることが可能となる。
【００９６】
尚、第１変形例の遊技機１では、スタートレバー３６にバックアップ電源４００を配置するものとして説明した。しかし、前述したように、扉基板２４０に対して打ち込み機を接続する場合には、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、メダルセレクタ１０６のそれぞれに代えて打ち込み機を接続することから、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、あるいはメダルセレクタ１０６の何れかにバックアップ電源４００を配置して、ＲＡＭ２０３に電力を供給することとしてもよい。
【００９７】
Ｅ−２．第２変形例  ：
前述した実施例では、扉基板２４０に設けたバックアップ電源４００からの電力を、ハーネス３３０を介して一旦スタートレバー３６を経由させて、ＲＡＭ２０３に供給するものとして説明した。しかし、スタートレバー３６に対してハーネス３３０を脱着不能に接合しておけば、必ずしもスタートレバー３６を経由させる必要はない。以下では、スタートレバー３６とハーネス３３０とを脱着不能に接合しておく構成を採用した第２変形例について説明する。
【００９８】
図１８は、第２変形例の遊技機１において、バックアップ電源４００から主制御基板２００のＲＡＭ２０３に電力が供給される様子を示した説明図である。前述した実施例と同様に、第２変形例のバックアップ電源４００も扉基板２４０に設けられている。しかし、第２変形例の遊技機１では、図中に破線の矢印で示されているように、バックアップ電源４００からＲＡＭ２０３に電力を供給する経路は、扉基板２４０とスタートレバー３６とを繋ぐハーネス３３０の扉基板２４０側のコネクタ３３０ａを通過したところで折り返し、スタートレバー３６を経由しないで再びコネクタ３３０ａを通過する回路構成になっている。また、ハーネス３３０のスタートレバー３６側のコネクタ３３０ｂは、接合した状態でコネクタカバー３３２に覆われており、コネクタカバー３３２を取り外さない限り、コネクタ３３０ｂの接合を外すことはできなくなっている。尚、コネクタカバー３３２を不正に取り外し、打ち込み機を用いて不正行為を行った後に元に戻しておくことも考えられるため、コネクタカバー３３２を取り外すと、何らかの痕跡が残るようにしておくことが好ましい。例えば、コネクタカバー３３２を一度取り外したら、再度取り付けることが不可能な構成にしておいたり、あるいは、コネクタカバー３３２を取り外す際に、特定部材（いわゆる「封印シール」など）の破壊を伴うようにしておいてもよい。
【００９９】
図１９は、第２変形例の遊技機１において、扉基板２４０とスタートレバー３６とをハーネス３３０によって接続する様子を示した説明図である。図示されているように、第２変形例のハーネス３３０は、スタートレバー３６側のコネクタ３３０ｂが３極であるのに対して、扉基板２４０側のコネクタ３３０ａは５極となっており、コネクタ３３０ａの５極のうちの３極は、コネクタ３３０ｂの３極とそれぞれ配線されている。一方、コネクタ３３０ａの残りの２極は、互いに配線されており、扉基板２４０内に設けられたバックアップ電源４００から供給される電力を、再び扉基板２４０へと戻す経路として用いられている。
【０１００】
図２０は、第２変形例の遊技機１において、スタートレバー３６にハーネス３３０を接合してコネクタカバー３３２を装着した状態を示した説明図である。図示されているように、コネクタカバー３３２には、スリット部３３２ｓが設けられており、ハーネス３３０の配線だけを通して、コネクタ３３０ｂを通さないように形成されている。したがって、コネクタカバー３３２を取り外さなければ、コネクタ３３０ｂの接合を外すことはできなくなっている。これに加えて、コネクタカバー３３２には係合部３３２ｈが設けられており、スタートレバー３６にコネクタカバー３３２を一旦装着すると、係合部３３２ｈがスタートレバー３６の窪みに引っ掛かるようになっているため、コネクタカバー３３２を取り外すことは容易なことではない。
【０１０１】
このように、第２変形例の遊技機１では、ハーネス３３０のスタートレバー３６側のコネクタ３３０ｂの接合を外すことは容易でないため、スタートレバー３６に代えて打ち込み機を扉基板２４０に接続する場合には、ハーネス３３０の扉基板２４０側のコネクタ３３０ａの接合を外して行われる。そして、前述したようにコネクタ３３０ａは、バックアップ電源４００からＲＡＭ２０３に電力を供給する経路内に含まれているので、打ち込み機を取り外して元通りにコネクタ３３０ａを接合する際には、ＲＡＭ２０３への電力供給が途絶える。結果として、打ち込み機を用いてＲＡＭ２０３に記憶された遊技データはクリアされることから、打ち込み機を用いた不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【０１０２】
また、第２変形例の遊技機１では、バックアップ電源４００からＲＡＭ２０３に電力を供給する経路内にスタートレバー３６を含んでいない。このため、スタートレバー３６にバックアップ電源４００を配置するスペースがない場合や、スタートレバー３６と扉基板２４０とを繋ぐハーネス３３０の配線を増やすことができない等の実装上の制約がある場合であっても適用することができ、その結果、打ち込み機を用いた不正行為の防止が可能となる。
【０１０３】
尚、第２変形例の遊技機１では、スタートレバー３６にコネクタカバー３３２を装着することによって、スタートレバー３６とハーネス３３０との接合を脱着不能としていた。しかし、スタートレバー３６とハーネス３３０とが脱着不能に接合されていれば、その態様はどのようなものであってもよく、例えば、スタートレバー３６にハーネス３３０を半田付けしておいてもよい。また、ハーネス３３０のスタートレバー３６側のコネクタ３３０ｂを外すためには、必ず扉基板２４０側のコネクタ３３０ａを外さなければならないように構成しておいてもよく、例えば、コネクタ３３０ａよりもコネクタ３３０ｂが構造的に奥側に位置するようにスタートレバー３６等を配置しておくことによって、コネクタ３３０ａを外さなければ、コネクタ３３０ｂに触れることができなくしておいてもよい。
【０１０４】
もちろん、上述したスタートレバー３６とハーネス３３０との接合と同様に、扉基板２４０とハーネス３３０との接合も着脱不能にしておけば、スタートレバー３６に代えて打ち込み機を扉基板２４０に接続する不正行為を防止することができる。しかし、スタートレバー３６は、遊技を開始する度に操作されることから、故障する頻度が高い部品であり、取り替えられるようにしておく必要がある。そこで、第２変形例のように、バックアップ電源４００からＲＡＭ２０３に電力を供給する経路が、ハーネス３３０の着脱可能なコネクタ３３０ａを通過した後に折り返して、再びコネクタ３３０ａを通過する構成にしておけば、故障時にスタートレバー３６の交換が可能であるとともに、バックアップ電源４００からＲＡＭ２０３に電力を供給する経路を短縮することが可能となる。
【０１０５】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【符号の説明】
【０１０６】
１…回胴式遊技機（遊技機）、
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、  ３６…スタートレバー（遊技操作手段）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（遊技操作手段）、
１０６…メダルセレクタ（遊技操作手段）、
２００…主制御基板（遊技制御手段）、  ２０３…ＲＡＭ（遊技情報記憶手段）
２４０…扉基板（操作信号中継手段）、  ２８０…電源基板（主電力供給手段）
４００…バックアップ電源（保持電力供給手段）
【図１】
2011056284.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
2011056284.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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