(57)【要約】【課題】プレーヤがタッチパネルを操作して移動体を打撃するゲームにおいて、プレーヤが打撃のタイミングを遅らせることなく打力を決定できるようなプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。【解決手段】携帯ゲーム装置１４００は、タッチパネル１４０９へ為されたストローク操作のストローク開始位置に基づいて打力を決定し、ストローク操作が為された場合、決定された打力に基づいて、移動体の打撃処理を行う。【選択図】図２
2011056140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターに、移動表示される移動体を打撃するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記移動体の画像を生成する画像生成部、
タッチパネルへ為されたストローク操作のストローク開始位置を判定するストローク開始位置判定部、
前記ストローク開始位置に基づいて打力を決定する打力決定部、
前記ストローク開始位置の判定後にストローク操作が為されたことを判定するストローク判定部、
前記ストローク判定部によってストローク操作が為されたと判定された場合、前記打力決定部によって決定された打力に基づいて、前記移動体の打撃処理を行う打撃処理部、
として前記コンピューターを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記タッチパネル上に、前記ストローク開始位置となり得る領域であって、各領域に対応付けて打力情報が設定されたストローク開始領域を複数設定するストローク開始領域設定部として前記コンピューターを機能させるとともに、
前記打力決定部が、前記ストローク開始位置が含まれる前記ストローク開始領域に設定された前記打力情報に基づいて前記打力を決定するように前記コンピューターを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記画像生成部が、前記ストローク開始領域上に、前記ストローク開始領域の位置及び大きさ及び形状及び前記打力情報の少なくとも一つを識別可能な画像を生成しないように前記コンピューターを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記画像生成部が、前記ストローク開始領域とは異なる領域に、前記ストローク開始位置が含まれる前記ストローク開始領域に設定された前記打力情報を示す画像を生成するように前記コンピューターを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項２〜４のいずれかにおいて、
前記画像生成部が、前記移動体を打撃する打撃キャラクタの画像を生成し、前記ストローク開始位置が含まれる前記ストローク開始領域に設定された前記打力情報に基づいて前記打撃キャラクタの画像を変化させるように前記コンピューターを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項４又は５において、
前記ストローク判定部が、前記画像生成部が前記打力情報を示す画像を生成した後に、ストローク操作を判定するように前記コンピューターを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項２〜６において、
前記画像生成部が、打撃補助画像を生成し、
前記ストローク開始領域設定部が、前記打撃補助画像の位置に基づいて、前記ストローク開始領域の位置及び大きさ及び形状の少なくとも一方の設定、又は前記打力情報の設定を行うように前記コンピューターを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項２〜７のいずれかにおいて、
前記ストローク開始領域設定部が、前記移動体のパラメータに基づいて、前記ストローク開始領域の位置及び大きさ及び形状の少なくとも一方の設定、又は前記打力情報の設定を行うように前記コンピューターを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記打撃処理部が、前記ストローク操作判定部によって判定された前記ストローク操作の方向が所定の基準ストローク方向である場合に前記打撃処理を行い、
前記打力決定部が、前記ストローク開始位置が前記基準ストローク方向の後方であるほど前記打力が大きくなるように前記打力を決定するように前記コンピューターを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
ゲーム状況が所定の条件を満たした場合に、前記基準ストローク方向を変化させる基準ストローク方向設定部として前記コンピューターを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記画像生成部が、第１画像表示部上で第２画像表示部の方向に向かって移動する前記移動体の画像を生成し、
前記第２画像表示部には前記タッチパネルが設けられ、
前記打力決定部が、前記ストローク開始位置が前記第１画像表示部から遠い位置であるほど前記打力が大きくなるように前記打力を決定するように前記コンピューターを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記打力決定部が、前記ストローク開始位置が前記移動体の打撃処理前の移動方向の前方であるほど前記打力が大きくなるように前記打力を決定するように前記コンピューターを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかに記載のプログラムを記憶したコンピューター読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１４】
表示部に移動表示される移動体を打撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記移動体の画像を生成する画像生成部、
タッチパネルへ為されたストローク操作のストローク開始位置を判定するストローク開始位置判定部、
前記ストローク開始位置に基づいて打力を決定する打力決定部、
前記ストローク開始位置の判定後にストローク操作が為されたことを判定するストローク判定部、
前記ストローク判定部によってストローク操作が為されたと判定された場合、前記打力決定部によって決定された打力に基づいて、前記移動体の打撃処理を行う打撃処理部、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤのタッチパネルへのストローク操作に基づいて表示画面に表示された移動体の打撃が行われるゲームが知られている（特許文献１）。この従来技術では、タッチパネルへのストローク操作の開始までにタッチ位置の保持に要した連続時間に基づいて、打力が設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１４２５１１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来技術では、打力設定のために所定の時間タッチ位置を保持してからストローク操作を開始することになるため、打撃のタイミングが遅れてしまうことがあった。
【０００５】
本発明の目的は、プレーヤが打撃のタイミングを遅らせることなく打力を決定できるようなプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記課題を解決するための第１の発明は、コンピューターに、移動表示される移動体を打撃するゲームを実行させるためのプログラムであって、移動体の画像を生成する画像生成部、タッチパネルへ為されたストローク操作のストローク開始位置を判定するストローク開始位置判定部、ストローク開始位置に基づいて打力を決定する打力決定部、ストローク開始位置の判定後にストローク操作が為されたことを判定するストローク判定部、ストローク判定部によってストローク操作が為されたと判定された場合、打力決定部によって決定された打力に基づいて、移動体の打撃処理を行う打撃処理部としてコンピューターを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第１４の発明は、表示部に移動表示される移動体を打撃するゲームを実行するゲーム装置であって、移動体の画像を生成する画像生成部、タッチパネルへ為されたストローク操作のストローク開始位置を判定するストローク開始位置判定部、ストローク開始位置に基づいて打力を決定する打力決定部、ストローク開始位置の判定後にストローク操作が為されたことを判定するストローク判定部、ストローク判定部によってストローク操作が為されたと判定された場合、打力決定部によって決定された打力に基づいて、移動体の打撃処理を行う打撃処理部を備えるゲーム装置である。
【０００８】
第１及び第１４の発明によれば、操作者のストローク操作の開始位置に応じて移動体への打撃処理のパラメータを変更できるため、プレーヤは打撃のタイミングを遅らせることなく打力を決定できるようになる。
【０００９】
（２）第２の発明は、第１の発明に従属するものであって、タッチパネル上に、ストローク開始位置となり得る領域であって、各領域に対応付けて打力情報が設定されたストローク開始領域を複数設定するストローク開始領域設定部としてコンピューターを機能させるとともに、打力決定部が、ストローク開始位置が含まれるストローク開始領域に設定された打力情報に基づいて打力を決定するようにコンピューターを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、少ない処理負荷で打力を決定できる。
【００１１】
（３）第３の発明は、第２の発明に従属するものであって、画像生成部が、ストローク開始領域上に、ストローク開始領域の位置及び大きさ及び形状及び打力情報の少なくとも一つを識別可能な画像を生成しないようにコンピューターを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、入力領域に余計な表示を行わないことで、プレーヤによりリアルな打撃入力操作を体感させることができる。
【００１３】
（４）第４の発明は、第２又は第３の発明に従属するものであって、画像生成部が、ストローク開始領域とは異なる領域に、ストローク開始位置が含まれるストローク開始領域に設定された打力情報を示す画像を生成するようにコンピューターを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、プレーヤは入力領域を見なくても打力情報を確認することができるようになる。
【００１５】
（５）第５の発明は、第２〜第４のいずれかの発明に従属するものであって、画像生成部が、移動体を打撃する打撃キャラクタの画像を生成し、ストローク開始位置が含まれるストローク開始領域に設定された打力情報に基づいて打撃キャラクタの画像を変化させるようにコンピューターを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、プレーヤは直感的に打力情報の変化を認識することができる。
【００１７】
（６）第６の発明は、第４又は第５の発明に従属するものであって、ストローク判定部が、画像生成部が打力情報を示す画像を生成した後に、ストローク操作を判定するようにコンピューターを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、プレーヤはストローク操作前に意図通りの打力情報の選択をしているか確認することができる。
【００１９】
（７）第７の発明は、第２〜第６のいずれかの発明に従属するものであって、画像生成部が、打撃補助画像を生成し、ストローク開始領域設定部が、打撃補助画像の位置に基づいて、ストローク開始領域の位置及び大きさ及び形状の少なくとも一方の設定、又は打力情報の設定を行うようにコンピューターを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、プレーヤは、より直感的で面白みのある入力操作を行うことができる。
【００２１】
（８）第８の発明は、第２〜第７のいずれかの発明に従属するものであって、ストローク開始領域設定部が、移動体のパラメータに基づいて、ストローク開始領域の位置及び大きさ及び形状の少なくとも一方の設定、又は打力情報の設定を行うようにコンピューターを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、プレーヤは、より直感的で面白みのある入力操作を行うことができる。
【００２３】
（９）第９の発明は、第１〜第８のいずれかの発明に従属するものであって、打撃処理部が、ストローク操作判定部によって判定されたストローク操作の方向が所定の基準ストローク方向である場合に打撃処理を行い、打力決定部が、ストローク開始位置が基準ストローク方向の後方であるほど打力が大きくなるように打力を決定するようにコンピューターを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、プレーヤは、ストローク方向の後方から勢いをつけて打撃することで、強い打力で打撃を行うという現実の打撃に近い感覚を体感することができる。
【００２５】
（１０）第１０の発明は、第９の発明に従属するものであって、ゲーム状況が所定の条件を満たした場合に、基準ストローク方向を変化させる基準ストローク方向設定部としてコンピューターを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、プレーヤはより直感的で面白みのある入力操作を行うことができる。
【００２７】
（１１）第１１の発明は、第１〜第１０のいずれかの発明に従属するものであって、画像生成部が、第１画像表示部上で第２画像表示部の方向に向かって移動する移動体の画像を生成し、第２画像表示部にはタッチパネルが設けられ、打力決定部が、ストローク開始位置が第１画像表示部から遠い位置であるほど打力が大きくなるように打力を決定するようにコンピューターを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、ストローク開始位置が第１画像表示部、つまり移動体の移動が表示される画面から遠い位置であるほど打力が大きくなるので、プレーヤは前方の移動体を強く打撃する場合は後方から勢いをつけた後に打撃するという現実の打撃に近い感覚を体感することができる。
【００２９】
（１２）第１２の発明は、第１〜第１１のいずれかの発明に従属するものであって、打力決定部が、ストローク開始位置が移動体の打撃処理前の移動方向の前方であるほど打力が大きくなるように打力を決定するようにコンピューターを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、プレーヤは前方の移動体を強く打撃する場合は後方から勢いをつけた後に打撃するという現実の打撃に近い感覚を体感することができる。
【００３１】
（１３）第１３の発明は、第１〜第１２のいずれかにの発明のプログラムを記憶したコンピューター読み取り可能な記憶媒体である。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】第１〜第４実施形態のゲーム装置の概観を示す図
【図２】第１実施形態のゲームを説明するための図
【図３】第１実施形態のゲームを説明するための図
【図４】第１実施形態のゲームを説明するための図
【図５】第１実施形態のゲーム装置の機能ブロック図
【図６】第１実施形態の処理の流れを示すフローチャート
【図７】第２実施形態のゲームを説明するための図
【図８】第２実施形態の処理の流れを示すフローチャート
【図９】第３実施形態のゲームを説明するための図
【図１０】第３実施形態のゲーム装置の機能ブロック図
【図１１】第３実施形態の処理の流れを示すフローチャート
【図１２】第４実施形態のゲームを説明するための図
【図１３】第４実施形態のゲーム装置の機能ブロック図
【図１４】第４実施形態の処理の流れを示すフローチャート
【図１５】第４実施形態の処理の流れを示すフローチャート
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
（１）第１実施形態
本発明を適用した第１実施形態として、タッチパネルを備えた携帯ゲーム装置で野球ゲームをプレイする例を挙げて説明する。
【００３４】
（１−１）ゲーム装置の構成
図１は、携帯ゲーム装置の構成例を説明するための図である。
【００３５】
第１実施形態における携帯ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、無線通信モジュール１４１２と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体１４０１と一体に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表面には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示範囲内の任意位置を入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９が装着されている。
【００３６】
また、装置本体１４０１には、コンピューター読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０の読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０が各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。制御ユニット１４５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリ、液晶ディスプレイのドライバ回路、音出力用のアンプ回路などを備える。制御ユニット１４５０は、読取装置１４１８により読み出されたメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータに基づいて種々の演算処理を実行する。そして、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて装置各部を制御する。
【００３７】
また、携帯ゲーム装置１４００は、マイクロフォン１４２０と、３軸加速度センサ１４２２とを備える。マイクロフォン１４２０は、プレイ中にプレーヤが立てる音や声を集音し、集音した音の信号を制御ユニット１４５０へ出力する。同図のように一体型のマイクロフォンに限らず、外部マイクロフォンを接続可能な接続端子を備える構成としても良い。３軸加速度センサ１４２２は、携帯ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化を検出するために垂直交差するＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１４５０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。
【００３８】
なお、第１実施形態では、携帯ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データ、並びにコンテンツに係るデータをメモリカード１４４０から読み出す構成であるが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１に接続して外部の装置からデータ通信によって取得する構成としても良い。
【００３９】
（１−２）第１実施形態のゲーム（野球ゲーム）の説明
図２を用いて、第１実施形態のゲームについて説明する。第１実施形態は、本発明を野球ゲームのバッティング場面に適用した例である。図２（ａ）は第１液晶ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画面２０、図２（ｂ）は第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される打撃入力画面３０である。
【００４０】
ゲーム画面２０には、ボール２２（移動体の一例）、ピッチャーキャラクタ２４、キャッチャーキャラクタ２５、バッターキャラクタ２６（打撃キャラクタの一例）が表示される。また、背景画像としてホームベース、バッターボックス２８等が表示される。図２はバッティング場面のゲーム画面２０であるから、バッターキャラクタ２６は後述するプレーヤの入力操作に基づいて動作し、ピッチャーキャラクタ２４はＣＰＵの制御により動作する。プレーヤは、ピッチャーキャラクタ２４から送出されるボール２２を打撃するようにバッターキャラクタ２６を操作する。バッターキャラクタ２６がボール２２を打撃するとゲーム画面２０はグラウンドのより広い領域を表示する守備画面に切り替わる。また、打撃入力画面３０は走塁入力画面に切り替わる。
【００４１】
打撃入力画面３０は、アイテム使用入力領域３２とストローク開始領域３４ａ〜３４ｃに分かれている。
【００４２】
アイテム使用入力領域３２には複数のアイテムアイコンが表示される。ピッチャーキャラクタ２４から送出されたボール２２がキャッチャーキャラクタ２５に到達する前に、プレーヤがアイテムアイコンのいずれかをタッチすると、タッチしたアイテムアイコンに設定された特殊処理（必殺技発動処理等）が行われる。
【００４３】
ストローク開始領域３４ａ〜３４ｃはプレーヤがバッターキャラクタ２６にスイング動作等を行わせるための入力を行う領域である。ストローク開始領域３４ａ〜３４ｃには、バッター位置マーク３６（打撃補助画像の一例）、バッターボックスマーク３８が表示される。バッター位置マーク３６はプレーヤの操作によってバッターボックスマーク３８内で移動する。そして、バッター位置マーク３６の移動に応じて、ゲーム画面２０のバッターキャラクタ２６も移動する。
【００４４】
第１実施形態では、プレーヤがストローク開始領域３４ａ〜３４ｃのいずれかをタッチし、その後タッチを離すことなく上方にストローク操作を行うことにより、ゲーム画面２０のバッターキャラクタ２６がスイング動作を行う。ストローク開始領域３４ａ〜３４ｃにはそれぞれ、打力（打撃された移動体の処理のために用いられるパラメータ。第１実施形態においてはバッターキャラクタ２６がバットをスイングする力）を決定するための打力情報が設定されている。第１実施形態では、ストローク開始領域３４ａには打力情報として「弱」（ミート打法のスイングの強さ）が、ストローク開始領域３４ｂには打力情報として「中」（通常のスイングの強さ）が、ストローク開始領域３４ｃには打力情報として「強」（パワーヒットのスイングの強さ）が設定されている。プレーヤがストローク開始領域３４ａ〜３４ｃのいずれかをタッチすると、タッチした領域に設定された打力情報が読み出され、読み出された打力情報とバッターキャラクタ２６のパラメータに応じて打力が決定される。そして、その後のプレーヤによるストローク操作によってバッターキャラクタ２６がスイング動作を行いバットとボール２２がヒットした場合は、決定された打力に基づいてヒット後のボール２２の飛距離や移動速度を計算する処理が行われる。なお、ヒット後のボール２２の飛距離や移動速度は、ボール２２がバットにヒットした位置やヒットのタイミングを考慮して計算されることとしてもよい。また、ヒット後のボール２２の移動方向は、ストローク方向、ボール２２がバットにヒットした位置、ボール２２とヒットしたときのバットの角度、ボール２２とバットのヒットのタイミング等に基づいて計算される。なお、ボール２２とバットのヒット判定は、ボール２２とバットの座標に基づいて行われてもよいし、バットの座標は用いずにボール２２が所定の位置にある状態でスイング動作が行われたかどうかに基づいて行われてもよい。
【００４５】
第１実施形態では、上記の通り第２液晶ディスプレイ１４０８の上方（第１液晶ディスプレイ１４０６に近い位置）のストローク開始領域３４ａには弱い（小さい）打力情報が設定され、第２液晶ディスプレイ１４０８の下方（第１液晶ディスプレイ１４０６から遠い位置）のストローク開始領域ほど強い（大きい）打力情報が設定される。第１実施形態では投手キャラクタから送出されるボール２２は第１液晶ディスプレイ１４０６上で上方から下方に向かって移動してくるため、バッターキャラクタ２６は下方から上方に向けてスイング動作をすることになる。第２液晶ディスプレイ１４０８上の打力情報が下方ほど強く設定されていれば、プレーヤは、スイングの準備動作としてスイング方向と逆方向にバットを引くほど打力が強くなるという現実の野球に近い感覚を味わうことができる。また、第１実施形態では、タッチ後、プレーヤが上方にストローク操作を行うことによってバッターキャラクタ２６がスイング動作を行うが、このように下から上に向けてストローク操作を行う必要がある場合において、打力情報が下方ほど強く設定されていれば、プレーヤはストローク開始位置と打力の関係を直感的に把握できる。
【００４６】
図３は、プレーヤがストローク開始領域３４ａ〜３４ｃのいずれかをタッチしたときのゲーム画面２０の変化を説明するための図である。第１実施形態では、プレーヤがタッチしたストローク開始領域に設定された打力情報に基づいて、ゲーム画面２０上のバッターキャラクタ２６の画像が変化する。図３（ａ）は、プレーヤがストローク開始領域３４ａをタッチしたときのゲーム画面２０を示している。この場合、バッターキャラクタ２６はバットを体の正面で地面に垂直に近い状態で持つ構えをする。図３（ｂ）は、プレーヤがストローク開始領域３４ｂをタッチしたときのゲーム画面２０を示している。この場合、バッターキャラクタ２６はバットを体の正面で地面に対して約４５°の角度で持つ構えをする。図３（ｃ）は、プレーヤがストローク開始領域３４ｃをタッチしたときのゲーム画面２０を示している。この場合、バッターキャラクタ２６はバットの先端を体の背面に向け、バットが地面に対して水平に近くなるように持つ構えをする。このように、タッチした位置に設定された打力情報に基づいてバッターキャラクタ２６の画像を変化させることによって、プレーヤは自分がタッチした位置の打力情報を推測することができるようになる。これにより、プレーヤが打撃入力画面３０を見ることなくゲームプレイをすることも可能になる。なお、第１実施形態の野球ゲームには、バッターキャラクタ２６として複数のキャラクタが存在するが、キャラクタに応じて構えが異なるようにしてもよい。その場合、キャラクタ毎に、ストローク開始領域の数に応じた数の構え姿勢画像データが記憶される。
【００４７】
なお、図２、図３では、ストローク開始領域３４ａ〜３４ｃの境界が点線によって示されているが、この点線は表示されないようにしてもよい。このようにすれば、打撃入力画面３０が複雑にならず、ホームベースマークやバッターボックスマーク３８がはっきり見えるので、プレーヤは実際の野球に近い感覚でゲームをプレイすることができる。また、打撃入力画面３０に図２、図３の点線のようなストローク開始領域の情報（大きさ、形状、ストローク開始領域に設定された打力情報等）を識別可能な画像が表示されず、ゲーム画面２０に上記タッチ位置に応じて姿勢変化するバッターキャラクタ２６のようなタッチ位置の打力情報を示す画像が表示される場合は、プレーヤがタッチした位置に設定された打力情報を推測するためにはゲーム画面２０を見るしかなくなるため、プレーヤをゲーム画面２０に集中させることができる。
【００４８】
図４は、打撃入力画面３０を示す図である。図４を用いて、プレーヤがストローク開始領域をタッチした後の操作について説明する。
【００４９】
第１実施形態では、プレーヤがストローク開始領域をタッチし、その後タッチを離すことなく行ったストローク操作の量や方向に応じて、バッターキャラクタ２６の動作が決定される。ストローク操作の量や方向とは、具体的には携帯ゲーム装置によって所定時間（例えば１／６０秒）毎に検出されるストローク操作のベクトルVである。
【００５０】
まず、ストローク操作の量が第１の基準値（例えばVの大きさが２．０ｍｍ）以下の場合は、バッターキャラクタ２６は何も動作を行わない。また、ストローク操作の量が第１の基準値を超える場合であって、第２の基準値（例えばＶの大きさが１０．０ｍｍ）より小さい場合、どの方向にストローク操作が行われても、ストローク操作に応じてバッター位置マーク３６がバッターボックスマーク３８内を移動する。そして、打撃入力画面３０のバッター位置マーク３６の移動に応じて、ゲーム画面２０ではバッターキャラクタ２６がバッターボックス２８内を移動する。
【００５１】
ストローク操作の量が第２の基準値を超える場合、ストローク操作の方向に応じてバッターキャラクタ２６の動作が変化する。図４の分割円４２はタッチ位置を中心にした上下左右の４方向を示している。また、図４の矢印はストロークが行われた方向を示している。分割円４２及び矢印は説明の便宜のためのものであり、実際の打撃入力画面３０には表示されなくてもよい。
【００５２】
図４（ａ）は、ストローク操作の方向が下方向、即ち分割円の４２ａの範囲の方向である場合を示している。ストローク操作の量が第２の基準値を超える場合であって、ストローク操作の方向が下方向である場合は、ストローク操作に応じてバッター位置マーク３６がバッターボックスマーク３８内を移動する。
【００５３】
図４（ｂ）は、ストローク操作の方向が右方向、即ち分割円の４２ｂの範囲の方向である場合を示している。ストローク操作の量が第２の基準値を超える場合であって、ストローク操作の方向がホームベースマークからバッター位置マーク３６へ向かう方向（図４のような左バッターの場合は右方向、右バッターの場合は左方向）である場合は、ストローク操作に応じてバッター位置マーク３６がバッターボックスマーク３８内を移動する。
【００５４】
図４（ｃ）は、ストローク操作の方向が上方向、即ち分割円の４２ｃの範囲の方向（基準ストローク方向の一例）である場合を示している。ストローク操作の量が第２の基準値を超える場合であって、ストローク操作の方向が上方向である場合は、バッターキャラクタ２６はスイング動作を行う。
【００５５】
図４（ｄ）は、ストローク操作の方向が左方向、即ち分割円の４２ｄの範囲の方向である場合を示している。ストローク操作の量が第２の基準値を超える場合であって、ストローク操作の方向がバッター位置マーク３６からホームベースマークへ向かう方向（図４のような左バッターの場合は左方向、右バッターの場合は右方向）である場合は、バッターキャラクタ２６はバント動作を行う。バント動作中はゲーム画面２０のバッターキャラクタ２６はバントの構えをする。そして、バント動作が開始されてからタッチを離すことなくストローク操作を行うと、バッターキャラクタ２６はバントの構えをしたまま、バッターボックス２８内を移動する。バント動作は、タッチを離したとき、ボール２２がバットに当たったとき、三振や四死球でバッターチェンジとなったとき等に終了する。
【００５６】
（１−３）機能ブロック
次に、第１実施形態を実現するための機能構成について説明する。
【００５７】
図５は、第１実施形態における携帯ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【００５８】
同図に示すように第１実施形態の携帯ゲーム装置は、操作入力部１００と、記憶部２００と、処理部３００と、音出力部４００と、画像表示部５００と、通信部６００とを備える。
【００５９】
操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパネル、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部３００に出力する。第１実施形態では、操作入力部１００はプレーヤによるタッチ位置を検出する第１接触位置検出部１０２と第２接触位置検出部１０４とを含む。図１の例では、方向入力キー１４０２とボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９が操作入力部１００に該当する。特に、タッチパネル１４０７は第１接触位置検出部１０２、タッチパネル１４０９は第２接触位置検出部１０４に相当する。
【００６０】
記憶部２００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに処理部３００の作業領域として用いられ、処理部３００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００６１】
第１実施形態における記憶部２００は、処理部３００に携帯ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム２１０や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム２２０並びに各種データ等を記憶する。処理部３００がゲームプログラム２２０を読み出して実行することによって、処理部３００にゲーム演算部３１０としての機能を実現させることができる。尚、ゲームプログラム２２０は、敵チームの選手キャラクタであるＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）の行動を自動制御するためのＮＰＣ制御プログラム２２２を含む。
【００６２】
記憶部２００は、予め用意されるデータとしてゲーム画面背景データ２３０と、選手キャラクタ設定データ２５０と、移動体画像データ２６０と、入力画面設定データ２４０等を記憶している。第１実施形態では、ゲーム画面２０や守備画面は２次元のビットマップ画像の合成によって生成され、その中で動作する選手キャラクタやボール２２は所定のビットマップ画像を切り換え表示することでアニメーションさせる。よって、第１実施形態におけるゲーム画面背景データ２３０には、ゲーム画面２０や守備画面などの背景画像データが含まれる。また、選手キャラクタ設定データ２５０には、プレーヤチーム及び敵チームそれぞれの選手キャラクタの投球や守備、打撃時の表示用画像、選手の各種能力パラメータ値などの初期設定データが含まれる。移動体画像データ２６０には、投球されてからのボール２２の飛翔する様子を表す画像や、打撃後のボール２２の飛翔する様子を表す画像が含まれる。尚、ゲーム画面２０等を３ＤＣＧで生成する場合には、それぞれゲーム画面背景データ２３０には球場やグランドの３次元モデルデータ、テクスチャデータが含まれ、選手キャラクタ設定データ２５０に各キャラクタの３次元モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータが含まれる。同様に移動体画像データ２６０にはボール２２の３次元モデルデータ等が含まれる。入力画面設定データ２４０には、打撃入力画面３０におけるホームベースや、バッターボックス２８が描かれた背景画像、アイテム使用入力領域３２に表示されるアイテムアイコンの画像、ストローク開始領域に設定する打力情報等が含まれる。
【００６３】
尚、記憶部２００はその他公知の野球ゲームと同様にゲーム進行に必要な各種データを適宜記憶するとして良い。
【００６４】
処理部３００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０が処理部３００に該当する。
【００６５】
そして、第１実施形態における処理部３００は、ストローク検出部３０２と、ゲーム演算部３１０と、音生成部３４０と、画像生成部３５０と、通信制御部３６０とを備える。
【００６６】
ストローク検出部３０２は、第２接触位置検出部の検出結果に基づいて所定時間（例えば１／６０秒）毎にタッチパネルになされたストローク操作の量と方向（ベクトルV）を検出する。ストローク検出部３０２は、第２接触位置検出部がタッチ位置の座標を検出する頻度より少ない頻度でベクトルVを検出するようにしてもよい。例えば、第２接触位置検出部が１／６０秒毎にタッチ位置の座標を検出し、ストローク検出部３０２が０．１秒毎にベクトルＶを検出するようにしてもよい。この場合、ストローク検出部３０２はまず、最初に第２接触位置検出部が検出したタッチ座標を基準点として記憶部２００に記憶する。そしてその後の０．１秒の間に第２接触位置検出部が検出した複数のタッチ座標のうち、基準点から最も離れた座標を最遠点として選択し、基準点と最遠点に基づいてベクトルＶを求めてもよい。
【００６７】
ゲーム演算部３１０は、例えば野球ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、プレーヤチーム及びコンピューター制御される敵チームの選手を投球・打撃・守備・走塁させる制御、ボール２２（移動体）の移動制御、カウントやアウトの判定、チーム得点のカウントなどに係る処理が実行対象に含まれる。
【００６８】
また第１実施形態では、ゲーム演算部３１０は、打撃操作に係る機能部として、ストローク開始領域設定部３１２、ストローク開始位置判定部３１４、打力決定部３１６、ストローク判定部３１８、打撃処理部３２０、バント処理部３２２、打撃位置決定部３２４を含む。
【００６９】
ストローク開始領域設定部３１２は、打撃入力画面３０上にストローク開始位置と為りうるストローク開始領域を複数設定する。また、複数のストローク開始領域にそれぞれ打力決定のために用いられる打力情報を設定する。
【００７０】
ストローク開始位置判定部３１４は、第２接触位置検出部１０４によって検出されたタッチ位置がストローク開始領域か否かを判定する。第２接触位置検出部１０４によって検出されたタッチ位置がストローク開始領域だと判定した場合、ストローク開始位置判定部３１４は当該タッチ位置に設定された打力情報を読み出す。
【００７１】
打力決定部３１６は、ストローク開始位置判定部３１４によって読み出された打力情報に基づいて打力を決定する。打力決定部３１６は読み出された打力情報そのものを打力としてもよいし、打力情報と他のパラメータに基づいて打力を決定してもよい。他のパラメータとしては、記憶部２００に記憶された選手キャラクタ設定データ２５０に含まれるバッターキャラクタ２６の打力パラメータ等がある。
【００７２】
ストローク判定部３１８は、第２接触位置検出部１０４によって検出されたタッチ位置がストローク開始領域だと判定した場合、ストローク操作を受け付ける待機状態であることを示す待機フラグを記憶部２００に設定する。そして、ストローク判定部３１８は、待機フラグが設定されている間、ストローク検出部３０２が検出したベクトルVを受け付ける。第２接触位置検出部がタッチの離れたことを検出すると、ストローク判定部３１８は待機フラグの設定を解除する。
【００７３】
打撃処理部３２０は、打撃処理を行う。打撃処理には、バッターキャラクタ２６のスイング動作処理、スイングされたバットとボール２２のヒット判定、バットとボール２２がヒットした後のボール２２の移動処理が含まれる。打撃処理部３２０は、ストローク判定部３１８が受け付けたベクトルVが所定の基準ストローク方向である場合に、バッターキャラクタ２６にスイング動作を行わせる。打撃処理部３２０はまた、スイングされたバットとボール２２のヒット判定を行う。打撃処理部３２０は、バットのモデルや画像とボール２２のモデルや画像の位置に基づいてヒット判定を行ってもよいし、バットのモデルや画像の位置は用いずに、ボール２２の位置とスイング動作のタイミングを比較してヒット判定を行ってもよい。バットとボール２２がヒットしたと判定すると、打撃処理部３２０は、ヒット後のボール２２の移動処理を行う。具体的には、打撃処理部３２０は、打力決定部３１６によって決定された打力に基づいてボール２２の移動距離及び移動速度の少なくとも一つを求める。打撃処理部３２０が、打力に加えてバッターキャラクタ２６のパラメータ、バットとボール２２のヒットのタイミング、ボール２２がバットにヒットした位置、風力等の環境パラメータ、ヒット前のボール２２の移動速度や移動方向等に基づいてボール２２の移動距離及び移動速度の少なくとも一つを求めるようにしてもよい。打撃処理部３２０はまた、ストローク方向、ボール２２がバットにヒットした位置、ボール２２とヒットしたときのバットの角度、ボール２２とバットのヒットのタイミング、風力等の環境パラメータ、ヒット前のボール２２の移動速度や移動方向等に基づいてヒット後のボール２２の移動方向を求める。そして、打撃処理部３２０は求めたボール２２の移動距離、移動速度、移動方向に基づいてヒット後のボール２２を移動させる。
【００７４】
バント処理部３２２は、バント処理を行う。バント処理には、バッターキャラクタ２６のバント動作処理、バント動作中のバットとボール２２のヒット判定、バットとボール２２がヒットした後のボール２２の移動処理が含まれる。バント処理部３２２は、ストローク判定部３１８が受け付けたベクトルVがバント動作のための条件を満たす場合に、バッターキャラクタ２６にバント動作を行わせる。具体的には、バント処理部３２２はバッターキャラクタ２６にバントの構えをさせる。バント処理部３２２はまた、バントの構え中にボール２２とバットがヒットしたか否かを判定する。バントの構え中にボール２２とバットがヒットしたと判定した場合、バント処理部３２２は、打力決定部３１６が決定した打力、ボール２２がバットにヒットした位置、ボール２２とヒットしたときのバットの角度、ボール２２とバットのヒットのタイミング、風力等の環境パラメータ、ヒット前のボール２２の移動速度や移動方向等に基づいてヒット後のボール２２の移動速度、移動距離、移動方向を求める。バント処理部３２２は、バントの構え中にボール２２とバットがヒットしたとき、第２接触位置検出部がタッチの離れたことを検出したとき、三振や四死球でバッターチェンジとなったとき等にバント処理を終了し、バッターキャラクタ２６をバントの構えから通常状態の構えに変化させる。
【００７５】
打撃位置決定部３２４は、ストローク判定部３１８が受け付けたベクトルVがバッターキャラクタ２６の移動のための条件を満たす場合に、当該ベクトルＶに基づいてバッターキャラクタ２６のバッターボックス２８内における立ち位置を決定する。打撃位置決定部３２４は、バッターキャラクタ２６がバントの構えをしている間も、ストローク判定部３１８が受け付けたベクトルVがバッターキャラクタ２６の移動のための条件を満たす場合には、当該ベクトルＶに基づいてバッターキャラクタ２６のバッターボックス２８内における立ち位置を決定する。
【００７６】
音生成部３４０は、例えば音生成ＬＳＩ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部３１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音などのゲーム音の音信号を生成し、音出力部４００に出力する。
【００７７】
音出力部４００は、音生成部３４０から出力された音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を放音する装置によって実現される。図１のスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００７８】
画像生成部３５０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのＬＳＩ、制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。画像生成部３５０は、ゲーム演算部３１０による処理結果に基づいてゲーム画面２０となる画像を生成する。そして、１フレーム時間（例えば１／６０秒）間隔で、図２〜図４に示したようなゲーム画面２０や打撃入力画面３０を生成し、その画像信号を画像表示部５００に出力する。特に第１の実施形態では、画像生成部３５０は、打撃位置決定部３２４が決定した打撃位置に基づいて、図２〜図４に示すように打撃入力画面３０のバッターボックスマーク３８内にバッター位置マーク３６の画像を生成するとともに、ゲーム画面２０のバッターボックス２８内にバッターキャラクタ２６の画像を生成する。画像生成部３５０はまた、図３に示すように打力情報に応じたバッターキャラクタ２６の画像を記憶部２００から読み出し、画像表示部５００に出力する。
【００７９】
画像表示部５００は、画像生成部３５０から出力された画像信号に基づいてゲーム画面２０を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。第１実施形態の画像表示部５００は、第１画像表示部５１０と第２画像表示部５２０を含む。これはそれぞれ図１の第１液晶ディスプレイ１４０６，第２液晶ディスプレイ１４０８に該当する。
【００８０】
通信制御部３６０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部６００を介して他の外部装置との間でデータのやりとりを実現する。
【００８１】
通信部６００は、通信回線と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００８２】
（１−４）処理の流れ
図６は第１実施形態のゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
ゲーム装置はまず、ストローク開始領域として設定された領域にタッチ操作があったか否かを判定する（ステップＳ１００）。ストローク開始領域にタッチ操作があったと判定した場合（ステップＳ１００：Ｙ）、ゲーム装置は、タッチされた領域に設定された打力情報に基づいて打力を決定する（ステップＳ１０２）。また、ゲーム装置は、タッチされた領域に設定された打力情報に基づいてバッターキャラクタ２６の画像を変化させる（ステップＳ１０４）。
【００８４】
次に、ゲーム装置は、タッチが離れたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。タッチが離れていないと判定した場合（ステップＳ１０６：Ｙ）、ゲーム装置は所定期間のタッチのストロークベクトルＶを取得する（ステップＳ１０８）。
【００８５】
次に、ゲーム装置は、取得したベクトルＶの大きさが、２．０ｍｍ以上か否かを判定する（ステップＳ１１０）。ベクトルＶの大きさが２．０ｍｍ以上であると判定した場合（ステップＳ１１０：Ｙ）、ゲーム装置は、（１）ベクトルＶの大きさが１０．０ｍｍより小さい、（２）ベクトルＶの向きが下方向、（３）バッターキャラクタ２６が右打者の場合であってベクトルＶの向きが左方向、（４）バッターキャラクタ２６が左打者の場合であって、ベクトルＶの向きが右方向のいずれかの条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１１２）。そして、上記（１）〜（４）のいずれかの条件を満たすと判定した場合（ステップＳ１１２：Ｙ）、ゲーム装置は、バッター位置マーク３６を打撃入力画面３０のバッターボックスマーク３８内で移動させると共に、バッターキャラクタ２６をゲーム画面２０のバッターボックス２８内で移動させる（ステップＳ１１４）。
【００８６】
上記（１）〜（４）のいずれの条件も満たさないと判定した場合（ステップＳ１１２：Ｎ）、ゲーム装置は、ベクトルＶのＸ方向の絶対値（｜Ｖｘ｜）がＹ方向の絶対値（｜Ｖｙ｜）より大きいか否かを判定する（ステップＳ１１６）。
【００８７】
ベクトルＶのＸ方向の絶対値（｜Ｖｘ｜）がＹ方向の絶対値（｜Ｖｙ｜）より大きいと判定した場合（ステップＳ１１６：Ｙ）、ゲーム装置はバント処理を行う（ステップＳ１１８）。
【００８８】
ベクトルＶのＸ方向の絶対値（｜Ｖｘ｜）がＹ方向の絶対値（｜Ｖｙ｜）以下であると判定した場合（ステップＳ１１６：Ｎ）、ゲーム装置はバッターキャラクタ２６にスイング動作を行わせる（ステップＳ１２０）。そして、スイング動作の後、ボール２２とバットがヒットしたか否かを判定する（ステップＳ１２２）。ボール２２とバットがヒットしたと判定した場合（ステップＳ１２２：Ｙ）、ゲーム装置は打力に基づいてヒット後のボール２２の移動処理を行う（ステップＳ１２４）。
【００８９】
(２)第２実施形態
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第１実施形態ではストローク開始領域３４ａ〜３４ｃは固定されていたが、第２実施形態ではゲーム中にストローク開始領域が動的に変化する。なお、第１実施形態と第２実施形態で共通する点については説明を省略する。
【００９０】
（２−１）ゲーム装置の構成
第２実施形態のゲーム装置の構成は、図１に示す第１実施形態のものと同じなので、説明を省略する。
【００９１】
（２−２）第２実施形態のゲーム（野球ゲーム）の説明
図７を用いて第２実施形態の野球ゲームについて説明する。第２実施形態の野球ゲームの基本的な内容は第１実施形態の野球ゲームと同じであるが、打撃入力画面３０のバッター位置マーク３６の移動に応じてストローク開始領域３４ａ〜３４ｃが変化する点が第１実施例と相違している。
【００９２】
図７（ａ）〜図７（ｃ）は、バッター位置マーク３６の移動に応じてストローク開始領域３４ａ〜３４ｃが変化する様子を示している。第２実施形態でも第１実施形態と同様に、ストローク操作の量や方向が所定の条件を満たした場合に、バッター位置マーク３６がバッターボックスマーク３８内を移動し、それと共にゲーム画面２０のバッターキャラクタ２６がバッターボックス２８内を移動する。
【００９３】
図７（ａ）では、バッター位置マーク３６はバッターボックスマーク３８のほぼ中央に位置している。新たなバッターキャラクタ２６が打席に入ったときは、初期位置としてバッター位置マーク３６は図７（ａ）に示す位置に表示される。このとき、バッター位置マーク３６の上端より上には、打力情報として「弱」が設定されたストローク開始領域３４ａが設定される。また、バッター位置マーク３６の横には、打力情報として「中」が設定されたストローク開始領域３４ｂが設定される。また、バッター位置マーク３６の下端より下には、打力情報として「強」が設定されたストローク開始領域３４ｃが設定される。
【００９４】
図７（ｂ）は、プレーヤの操作によって、バッター位置マーク３６が初期位置から上方に移動した場合を示している。この場合、移動後のバッター位置マーク３６の上端より上に打力情報として「弱」が設定されたストローク開始領域３４ａが、移動後のバッター位置マーク３６の横に打力情報として「中」が設定されたストローク開始領域３４ｂが、移動後のバッター位置マーク３６の下端より下に打力情報として「強」が設定されたストローク開始領域３４ｃが設定される。即ち、バッター位置マーク３６の移動に従って、ストローク可能領域の位置及び大きさが変化している。図７（ｂ）のようにバッター位置マーク３６を上方に移動させると、図７（ａ）の場合と比べてストローク開始領域３４ａの大きさが小さくなる一方、ストローク開始領域３４ｃの大きさは大きくなる。従って、プレーヤは打力情報「弱」を入力しにくくなる一方、打力情報「強」を選択しやすくなる。
【００９５】
同様に、図７（ｃ）は、プレーヤの操作によって、バッター位置マーク３６が初期位置から下方に移動した場合を示している。この場合も、バッター位置マーク３６の移動に従って、ストローク可能領域の位置及び大きさが変化する。図７（ｃ）のようにバッター位置マーク３６を下方に移動させると、図７（ａ）の場合と比べてストローク開始領域３４ａの大きさが大きくなる一方、ストローク開始領域３４ｃの大きさは小さくなる。従って、プレーヤは打力情報「弱」を入力しやすくなる一方、打力情報「強」を選択しにくくなる。
【００９６】
このように、第２実施形態では、バッター位置マーク３６の移動に応じてストローク開始領域の位置や大きさが変化するので、プレーヤは選択したい打力情報が設定されたストローク開始領域をタッチしやすくなるように、バッター位置マーク３６を移動させてストローク開始領域を変化させることができる。また、第２実施形態では、バッター位置マーク３６が移動しても、常に、打力情報「弱」の領域はバッター位置マーク３６の上端より上に、打力情報「中」の領域はバッター位置マーク３６の横に、打力情報「強」の領域はバッター位置マーク３６の下端より下に設定される。このように、バッター位置マーク３６とストローク開始領域の対応関係が常に一致していれば、プレーヤはバッター位置マーク３６を目安にタッチ位置を決めることができる。特に、第２実施形態では、ゲーム画面２０の表示される第１液晶ディスプレイ１４０６と打撃入力画面３０の表示される第２液晶ディスプレイ１４０８の位置関係や、打撃入力画面３０に表示されたホームベースマークの向きによって、打撃入力画面３０の上方がゲーム空間の前方、打撃入力画面３０の下方がゲーム空間の後方であると認識できる。このような場合に、バッター位置マーク３６とストローク開始領域の対応関係を図７のようにすれば、プレーヤはバッターの後方からスイングを始めるほど打力が強くなるという現実の野球ゲームに近い感覚を味わうことができる。
【００９７】
なお、第２実施形態では、ストローク開始領域３４ａ〜３４ｃの位置及び大きさを変化させる例を説明したが、位置又は大きさの一方のみを変化させるようにしてもよい。また、位置及び大きさに加えて、打力情報を変化させてもよい。例えば、図７（ａ）の状態から図７（ｂ）の状態にバッター位置マーク３６を移動させると、ストローク開始領域３４ｃの大きさが大きくなるが、このときストローク開始領域３４ｃに設定された打力情報もより大きく（強く）なるようにしてもよい。また、同様に、図７（ａ）の状態のストローク開始領域３４ａに設定された打力情報より、図７（ｂ）の状態のストローク開始領域３４ａに設定された打力情報が小さく（弱く）なるように変化させてもよい。
【００９８】
（２−３）ブロック図
第２実施形態のゲーム装置の機能構成は、図５に示す第１実施形態のものと同じなので、説明を省略する。
【００９９】
ただし、第２実施形態では、ストローク開始領域設定部３１２が、バッター位置マーク３６（打撃補助画像）の位置に基づいて、ストローク開始領域の位置及び大きさ及び形状の少なくとも一方の設定、又は前記打力情報の設定を行う。
【０１００】
（２−４）処理の流れ
図８は第２実施形態のゲームの処理の流れを示すフローチャートである。図６に示す第１実施形態のフローチャートと同じ部分については説明を省略する。
【０１０１】
第２実施形態のフローチャートと第１実施形態のフローチャートの相違点は、ステップＳ１１５に示す処理のみである。ゲーム装置は、バッター位置マーク３６を移動させると（ステップＳ１１４）、バッター位置マーク３６の位置に基づいてストローク開始領域の位置及び大きさ及び形状の少なくとも一方の設定、又は前記打力情報の設定を行う（ステップＳ１１５）。
【０１０２】
（３）第３実施形態
次に、本発明の第３実施形態について説明する。第３実施形態は、本発明をボクシングゲームに適用した例である。なお、第１実施形態又は第２実施形態と共通する点については説明を省略する。
【０１０３】
（３−１）ゲーム装置の構成
第３実施形態のゲーム装置の構成は、図１に示す第１実施形態のものと同じなので、説明を省略する。
【０１０４】
（３−２）第３実施形態のゲーム（ボクシングゲーム）の説明
図９を用いて、第３実施形態のボクシングゲームについて説明する。第３実施形態のボクシングゲームは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタとＣＰＵ又は他のプレーヤが操作する相手キャラクタ５２（移動体の一例）とが互いのキャラクタにパンチをヒットさせることによって、ダメージを与え合うゲームである。
【０１０５】
図９のゲーム画面５０は、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６に表示される画面である。ゲーム画面５０には、相手キャラクタ５２及び、プレーヤキャラクタの左腕５４ａと右腕５４ｂが表示されている。プレーヤが後述するパンチ入力操作を行うと、左腕５４ａ又は右腕５４ｂが動作して相手キャラクタ５２をパンチし、相手キャラクタ５２にダメージを与える。
【０１０６】
図９のパンチ入力画面６０は、図１の第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される画面であり、プレーヤが左腕５４ａ又は右腕５４ｂにパンチ動作等をさせるための入力を行う画面である。パンチ入力画面６０には「ジャブパンチ」との文字が表示された領域６４ａ、「フックパンチ」との文字が表示された領域６４ｂ、「ストレートパンチ」との文字が表示された領域６４ｃが存在する。
【０１０７】
第３実施形態では、プレーヤが領域６４ａ〜６４ｃのいずれかをタッチし、その後タッチを離すことなく上方にストローク操作を行うことにより、ゲーム画面５０に表示された左腕５４ａ又は右腕５４ｂが相手キャラクタ５２をパンチする動作を行う。即ち、領域６４ａ〜６４ｃはストローク開始領域として機能する。
【０１０８】
領域６４ａ〜６４ｃにはそれぞれ、打力（打撃された移動体の処理のために用いられるパラメータ。第３実施形態においてはプレーヤキャラクタが相手キャラクタ５２をパンチする力）を決定するための打力情報が設定されている。第３実施形態では、領域６４ａには打力情報として「弱」が、領域６４ｂには打力情報として「中」が、領域６４ｃには打力情報として「強」が設定されている。
【０１０９】
プレーヤが領域６４ａ〜６４ｃのいずれかをタッチすると、タッチした領域に設定された打力情報が読み出され、読み出された打力情報とプレーヤキャラクタのパラメータに応じて打力が決定される。そして、その後のプレーヤによるストローク操作によって左腕５４ａ又は右腕５４ｂがパンチ動作を行い、左腕５４ａ又は右腕５４ｂと相手キャラクタ５２がヒットした場合は、決定された打力に基づいて相手キャラクタ５２のダメージ計算（打撃処理の一例）が行われる。
【０１１０】
さらに、第３実施形態では、ゲーム空間内の相手キャラクタ５２の位置（パラメータの一例）に基づいて、領域６４ａ〜６４ｃの位置及び大きさ及び形状の少なくとも一方の設定、又は前記打力情報の設定が行われる。図９（ａ）は相手キャラクタ５２がプレーヤキャラクタから離れた位置にいる場合、図９（ｂ）は相手キャラクタ５２がプレーヤキャラクタの近くの位置にいる場合を示している。図９（ａ）に示すように、相手キャラクタ５２がプレーヤキャラクタから離れた位置にいる場合、パンチ入力画面６０には、領域６４ａが最も大きく、次いで領域６４ｂ、そして領域６４ｃは最も小さく表示される。一方、図９（ｂ）に示すように、相手キャラクタ５２がプレーヤキャラクタの近くの位置にいる場合、パンチ入力画面６０には、領域６４ｃが最も大きく、次いで領域６４ｂ、そして領域６４ａが最も小さく表示される。このようにすれば、相手キャラクタ５２がプレーヤキャラクタから離れた位置にいる場合より近い位置にいる場合の方が、強い打力情報が設定されたストレートパンチが出しやすくなり、プレーヤは現実のボクシングに近いプレイ感覚を味わうことができる。
【０１１１】
なお、第３実施形態では、相手キャラクタ５２の位置に基づいて領域６４ａ〜６４ｃの設定が行われる例について説明したが、相手キャラクタ５２の位置ではなく、プレーヤキャラクタと相手キャラクタ５２の距離に基づいて領域６４ａ〜６４ｃの設定が行われてもよい。また、ゲーム画面５０に表示される相手キャラクタ５２の画像の面積に基づいて領域６４ａ〜６４ｃの設定が行われてもよい。また、相手キャラクタ５２のダメージ量や体力等のパラメータに基づいて領域６４ａ〜６４ｃの設定が行われてもよい。例えば、相手キャラクタ５２のダメージ量が多いときや体力値が低いときは、領域に設定される打撃情報が大きく（強く）なるようにしてもよい。
【０１１２】
また、第３実施形態ではパンチ入力画面６０上に「ジャブパンチ」、「フックパンチ」、「ストレートパンチ」等の領域に設定された打撃情報を示す表示が行われる例について説明したが、パンチ入力画面６０上にはこのような表示がされないようにしてもよい。さらに、領域６４ａ〜６４ｃの境界線も表示されないようにしてもよい。その場合、プレーヤがタッチした位置に応じて打力が決定された後に、ゲーム画面５０上にパンチの種類や打力、ダメージ量等が表示されるようにしてもよい。
【０１１３】
（３−３）機能ブロック
次に、第３実施形態を実現するための機能構成について説明する。
【０１１４】
図１０は、第３実施形態における携帯ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。図１０に示す第３実施形態の機能ブロック図の各部の基本的な機能は、図５に示す第１実施形態の機能ブロック図の同名の各部の機能と共通である。以下では、第１実施形態と共通する点については説明を省略し、相違する点についてのみ説明する。
【０１１５】
第３実施形態の記憶部２００は、相手キャラクタ５２の行動を自動制御するためのＮＰＣプログラムを記憶する。記憶部２００はまた、選手キャラクタ設定データ２５０として、プレーヤキャラクタ及び相手キャラクタ５２の攻撃力、守備力、体力、ダメージ量等のパラメータを記憶する。記憶部２００はまた、ゲーム画面背景データ２３０としてボクシングリングの画像等を記憶する。記憶部２００はまた、入力画面設定データ２４０として、「ジャブパンチ」、「フックパンチ」、「ストレートパンチ」等の文字列、ストローク開始領域に設定する打撃情報等を記憶する。
【０１１６】
第３実施形態のゲーム演算部３１０は、ボクシングゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、プレーヤキャラクタと相手キャラクタ５２の移動・動作制御、試合時間の計時、勝敗判定等を行う。
【０１１７】
第３実施形態の打力決定部３１６は、ストローク開始位置判定部３１４によって読み出された打力情報に基づいて打力を決定する。打力決定部３１６は読み出された打力情報そのものを打力としてもよいし、打力情報と他のパラメータに基づいて打力を決定してもよい。他のパラメータとしては、記憶部２００に記憶された選手キャラクタ設定データ２５０に含まれるプレーヤキャラクタのパワーに関するパラメータや、相手キャラクタ５２の体力又は防御力に関するパラメータ等がある。
【０１１８】
第３実施形態の打撃処理部３２０は、打撃処理を行う。第３実施形態における打撃処理には、プレーヤキャラクタの左腕５４ａ、右腕５４ｂのパンチ動作処理、パンチ動作をした左腕５４ａ又は右腕５４ｂと相手キャラクタ５２とのヒット判定、パンチを受けた相手キャラクタ５２のダメージ計算処理が含まれる。打撃処理部３２０は、ストローク判定部３１８が受け付けたベクトルＶが所定の基準ストローク方向（例えば上方向の所定角度範囲内）である場合に、左腕５４ａ又は右腕５４ｂにパンチ動作を行わせる。このとき、打撃処理部３２０はストロークの角度に基づいて、左腕５４ａと右腕５４ｂのどちらにパンチ動作を行わせるかを決定してもよい。また、打撃処理部３２０は、ストロークの角度に基づいてパンチの方向を決定してもよい。打撃処理部３２０はまた、パンチ動作を行った左腕５４ａ又は右腕５４ｂと相手キャラクタ５２のヒット判定を行う。左腕５４ａ又は右腕５４ｂと相手キャラクタ５２がヒットしたと判定すると、打撃処理部３２０は打力決定部３１６によって決定された打力に基づいて相手キャラクタ５２のダメージ計算処理を行う。打撃処理部３２０が、打力に加えてプレーヤキャラクタのパワーに関するパラメータ、相手キャラクタ５２の体力又は守備力に関するパラメータに基づいてダメージ計算処理を行うようにしてもよい。
【０１１９】
第３実施形態の打撃位置決定部３２４は、ストローク判定部３１８が受け付けたベクトルＶがプレーヤキャラクタの移動のための条件を満たす場合（例えば、タッチ開始後、ベクトルＶが右方向又は左方向である場合）に、当該ベクトルＶに基づいてプレーヤキャラクタの移動処理を行う。例えば、ベクトルＶの方向が右方向所定角度範囲内である場合はプレーヤキャラクタに右に回りこむ移動をさせる。あるいは、ベクトルＶの方向が左方向所定角度範囲内である場合はプレーヤキャラクタに左に回りこむ移動をさせる。
【０１２０】
（３−４）処理の流れ
図１１は、第３実施形態のゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
ゲーム装置はまず、ストローク開始領域として設定された領域にタッチ操作があったか否かを判定する（ステップＳ２００）。ストローク開始領域にタッチ操作があったと判定した場合（ステップＳ２００：Ｙ）、ゲーム装置は、タッチされた領域に設定された打力情報に基づいて打力を決定する（ステップＳ２０２）。
【０１２２】
次に、ゲーム装置は、タッチが離れたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。タッチが離れていないと判定した場合（ステップＳ２０４：Ｙ）、ゲーム装置は所定時間のタッチのストロークベクトルＶを取得する（ステップＳ２０６）。そして、ゲーム装置は、取得したベクトルＶの大きさが、１０．０より小さいか否かを判定する（ステップＳ２０８）。  
【０１２３】
取得したベクトルＶの大きさが１０．０以上であると判定した場合（ステップＳ２０８：Ｎ）、ゲーム装置は次に、ベクトルＶの向きが右方向所定範囲内か否かを判定する（ステップＳ２１０）。ベクトルＶの向きが右方向所定範囲内である場合（ステップＳ２１０：Ｙ）、ゲーム装置はプレーヤキャラクタに相手キャラクタ５２を中心にして回り込むように右方向に移動させる（ステップＳ２１２）。
【０１２４】
ベクトルＶの向きが右方向所定範囲内でない場合（ステップＳ２１０：Ｎ）、ゲーム装置は次に、ベクトルＶの向きが左方向所定範囲内か否かを判定する（ステップＳ２１４）。ベクトルＶの向きが左方向所定範囲内である場合（ステップＳ２１４：Ｙ）、ゲーム装置はプレーヤキャラクタに相手キャラクタ５２を中心にして回り込むように左方向に移動させる（ステップＳ２１６）。
【０１２５】
ベクトルＶの向きが左方向所定範囲内でない場合（ステップＳ２１０：Ｎ）、ゲーム装置は次に、ベクトルＶの向きが上方向所定範囲内か否かを判定する（ステップＳ２１８）。ベクトルＶの向きが上方向所定範囲内である場合（ステップＳ２１８：Ｙ）、ゲーム装置はプレーヤキャラクタの左腕５４ａ又は右腕５４ｂにパンチ動作を行わせる（ステップＳ２２０）。そして、ゲーム装置は、パンチ動作を行った左腕５４ａ又は右腕５４ｂが相手キャラクタ５２とヒットしたか否かを判定し（ステップＳ２２２）、ヒットしたと判定すると（ステップＳ２２２：Ｙ）、ステップＳ２０２で決定した打力に基づいて相手キャラクタ５２のダメージ計算処理を行う（ステップＳ２２４）。
【０１２６】
ベクトルＶの向きが上方向所定範囲内でない場合（ステップＳ２１８：Ｎ）、即ちベクトルＶの向きが下方向所定範囲内である場合、ゲーム装置はプレーヤキャラクタにガード動作を行わせる（ステップＳ２２６）。ガード動作中は、相手キャラクタ５２からパンチを受けた場合にプレーヤキャラクタが受けるダメージが軽減される。
【０１２７】
（４）第４実施形態
次に、本発明の第４実施形態について説明する。第３実施形態は、本発明をテニスゲームに適用した例である。なお、第１実施形態〜第３実施形態と共通する点については説明を省略する。
【０１２８】
（４−１）ゲーム装置の構成
第３実施形態のゲーム装置の構成は、図１に示す第１実施形態のものと同じなので、説明を省略する。
【０１２９】
（４−２）第４実施形態のゲーム（テニスゲーム）の説明
図１２を用いて、第４実施形態のテニスゲームについて説明する。第４実施形態のテニスゲームは、プレーヤの操作入力によって移動・動作するプレーヤキャラクタ７４（打撃キャラクタの一例）と、ＣＰＵ制御によって移動・動作する相手キャラクタ７６が、ゲーム空間内のテニスコートでボール７２（移動体の一例）を打ち合うゲームである。
【０１３０】
図１２のゲーム画面７０は、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６に表示される画面である。ゲーム画面７０には、ボール７２、プレーヤキャラクタ７４、相手キャラクタ７６が表示される。また、背景としてテニスコートが表示される。プレーヤが後述するショット入力操作を行うと、プレーヤキャラクタ７４がショット動作（ラケットを振る動作）を行う。
【０１３１】
図１２のショット入力画面８０は、図１の第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される画面であり、プレーヤがプレーヤキャラクタ７４にショット動作等をさせるための入力を行う画面である。ショット入力画面８０は、上下に領域８４ａ〜８４ｃの３つの領域に分割されている。また、ショット入力画面８０には、プレーヤがタッチを行った位置を基点とする基準ストローク方向８６が設定される。なお、領域８４ａ〜８４ｃを分割する点線や、基準ストローク方向８６を示す点線は表示されないようにしてもよい。領域８４ａ〜８４ｃを分割する点線と、基準ストローク方向８６を示す点線のいずれも非表示の場合、ショット入力画面８０には特に何も表示されないこととなる。
【０１３２】
第４実施形態では、プレーヤが領域８４ａ〜８４ｃのいずれかをタッチし、その後タッチを離すことなく基準ストローク方向８６の範囲内の方向に所定量以上のストローク操作を行うことにより、プレーヤキャラクタ７４がショット動作を行う。即ち、領域８４ａ〜８４ｃはストローク開始領域として機能する。
【０１３３】
領域８４ａ〜８４ｃにはそれぞれ、打力（打撃された移動体の処理のために用いられるパラメータ。第４実施形態においてはプレーヤキャラクタ７４がラケットを振ってボール７２を打つ力）を決定するための打力情報が設定されている。第４実施例では、領域８４ａには打力情報として「弱」（ボレーショットを打つ力）が、領域８４ｂには打力情報として「中」（通常のショットを打つ力）が、領域８４ｃには打力情報として「強」（スマッシュショットを打つ力）が設定されている。
【０１３４】
プレーヤが領域８４ａ〜８４ｃのいずれかをタッチすると、タッチした領域に設定された打力情報が読み出され、読み出された打力情報とプレーヤキャラクタ７４のパラメータに応じて打力が決定される。そして、その後のプレーヤによるストローク操作によってプレーヤキャラクタ７４がショット動作を行いラケットとボール７２がヒットした場合は、決定された打力に基づいてヒット後のボール７２が移動する。
【０１３５】
さらに、第４実施形態では、ゲームの進行に応じて基準ストローク方向８６の向きが変化する。例えば、テニスゲームの試合において、エンドチェンジが行われたとき（奇数ゲームが終了したとき又はセットが終了したとき）に基準ストローク方向８６が変化する。
【０１３６】
図１２（ａ）（ｂ）は、エンドチェンジ前後でのゲーム画面７０と、基準ストローク方向８６の変化の様子を示している。図１２（ａ）では、ゲーム画面７０に示すように、画面下側がプレーヤキャラクタ７４のエンド、画面上側が相手キャラクタ７６のエンドとなっている。即ち、プレーヤキャラクタ７４のショット方向は画面下側から上側に向かう方向になる。このとき、ショット入力画面８０の基準ストローク方向８６は、画面下側から上側に向かう所定角度範囲内の方向になる。図１２（ｂ）は、図１２（ａ）の状態からエンドチェンジが行われた後の状態を示している。ここでは、ゲーム画面７０に示すように、画面上側がプレーヤキャラクタ７４のエンド、画面下側が相手キャラクタ７６のエンドとなっている。即ち、プレーヤキャラクタ７４のショット方向は画面上側から画面下側に向かう方向となる。このとき、ショット入力画面８０の基準ストローク方向８６は、画面上側から下側に向かう所定角度範囲内の方向になる。このように、第４実施形態では、エンドチェンジによってプレーヤキャラクタ７４のショット方向が変化した場合、それに合わせて基準ストローク方向８６が変化するため、プレーヤはゲーム画面７０の表示を見て、直感的に入力すべきストローク方向を判断することができる。
【０１３７】
さらに、第４実施形態では、エンドチェンジが行われたときに領域８４ａ〜８４ｃの設定も変化する。図１２（ａ）では、ショット入力画面８０の上方が領域８４ａ、中央が領域８４ｂ、下方が８４ｃとなっているが、図１２（ｂ）では、逆に、ショット入力画面８０の情報が領域８４ｃ、中央が領域８４ｂ、下方が領域８４ａとなっている。このようにすれば、エンドチェンジの前後のどちらにおいても、基準ストローク方向８６の後方の領域は強い打力情報が設定された領域８４ｃ、基準ストローク方向８６の前方の領域は弱い打力情報が設定された領域８４ａとなる。従って、プレーヤは、エンドチェンジの前後のどちらにおいても、後方からラケットを振り始めるほど強いショットになるという、現実のテニスゲームに近い感覚を味わうことができる。
【０１３８】
（４−３）機能ブロック
次に、第４実施形態を実現するための機能構成について説明する。
【０１３９】
図１３は、第４実施形態における形態ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。図１３に示す第３実施形態の機能ブロック図の各部の基本的な機能は、図５に示す第１実施形態の機能ブロック図の同名の各部の機能と共通である。以下では、第１実施形態と共通する点については説明を省略し、相違する点についてのみ説明する。
【０１４０】
第４実施形態の記憶部２００は、相手キャラクタ７６の行動を自動制御するためのＮＰＣプログラムを記憶する。記憶部２００はまた、選手キャラクタ設定データ２５０としてプレーヤキャラクタ７４及び相手キャラクタ７６のショットパワー、ショットの正確性、体力、移動速度等のパラメータを記憶する。記憶部２００はまた、ゲーム背景画像データとしてテニスコートの画像等を記憶する。記憶部２００はまた、入力画面設定データ２４０として、ストローク開始領域に設定する打力情報等を記憶する。
【０１４１】
第４実施形態のゲーム演算部３１０は、テニスゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、プレーヤキャラクタ７４と相手キャラクタ７６の移動・動作制御、スコアの計算、勝敗判定等を行う。また、ゲーム演算部３１０は、テニスゲームの進行が所定の条件（例えば奇数ゲームの終了やセットの終了）を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合にコート上のプレーヤキャラクタ７４と相手キャラクタ７６のエンドを交換するエンドチェンジを行う。
【０１４２】
第４実施形態のストローク開始領域設定部３１２は、ゲーム演算部３１０によってエンドチェンジが行われた場合に、ストローク開始領域の再設定を行なう。さらに、ストローク開始領域設定部３１２が、プレーヤキャラクタ７４や相手キャラクタ７６（打撃補助画像の一例）の位置に基づいて、ストローク開始領域の位置及び大きさ及び形状の少なくとも一方の設定、又は前記打力情報の設定を行うようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタ７４がネットの近くまで移動すると、打力情報としてボレーショットの強さが設定されたストローク開始領域を大きくするようにしてもよい。また、相手キャラクタ７６がネットの近くまで移動すると、打力情報としてボレーショットの強さが設定されたストローク開始領域に、ボレーショットに代えてロブショットの強さの打力情報を設定するようにしてもよい。
【０１４３】
基準ストローク方向設定部３１３は、プレーヤキャラクタ７４にショット動作を行なわせるために必要なストローク方向８６の向き又は角度範囲を設定する。基準ストローク方向設定部３１３は、ゲーム状況が所定の条件を満たした場合（例えばエンドチェンジが行われた場合）に、基準ストローク方向８６の向き又は角度範囲を変化させる。
【０１４４】
第４実施形態の打力決定部３１６は、ストローク開始位置判定部３１４によって読み出された打力情報に基づいて打力を決定する。打力決定部３１６は読み出された打力情報そのものを打力としてもよいし、打力情報と他のパラメータに基づいて打力を決定してもよい。他のパラメータとしては、記憶部２００に記憶された選手キャラクタ設定データ２５０に含まれるプレーヤキャラクタ７４のショットパワーに関するパラメータ等がある。
【０１４５】
第４実施形態の打撃処理部３２０は、打撃処理を行う。第４実施形態の打撃処理には、プレーヤキャラクタ７４にラケットを振る動作をさせるショット動作処理、ラケットとボール７２のヒット判定、ヒット判定後のボール７２の移動処理が含まれる。打撃処理部３２０は、ストローク判定部３１８が受け付けたベクトルＶが基準ストローク方向８６である場合に、プレーヤキャラクタ７４にショット動作を行わせる。打撃処理部３２０はまた、プレーヤキャラクタが７４ショット動作を行った後、ラケットとボール７２のヒット判定を行う。打撃処理部３２０は、ラケットのモデルや画像とボール７２のモデルや画像の位置に基づいてヒット判定を行ってもよいし、ラケットのモデルや画像の位置は用いずに、ボール７２の位置とショット動作のタイミングを比較してヒット判定を行ってもよい。ラケットとボール７２がヒットしたと判定すると、打撃処理部３２０は、ヒット後のボール７２の移動処理を行なう。具体的には、打撃処理部３２０は、打力決定部３１６によって決定された打力に基づいてボール７２の移動距離及び移動速度の少なくとも一つを求める。打撃処理部３２０が、打力に加えてプレーヤキャラクタ７４のパラメータ、ラケットとボール７２のヒットのタイミング、ボール７２がラケットにヒットした位置、風力等の環境パラメータ、ヒット前のボール７２の移動速度や移動方向等に基づいてボール７２の移動距離及び移動速度の少なくとも一つを求めるようにしてもよい。打撃処理部３２０はまた、ストローク方向、ボール７２がラケットにヒットした位置、ボール７２とヒットしたときのラケットの角度、ボール７２とラケットのヒットのタイミング、風力等の環境パラメータ、ヒット前のボール７２の移動速度や移動方向、回転速度や回転方向等に基づいてヒット後のボール７２の移動方向を求める。そして、打撃処理部３２０は求めたボール７２の移動距離、移動速度、移動方向に基づいてヒット後のボール７２を移動させる。
【０１４６】
第４実施形態の打撃位置決定部３２４は、ストローク判定部３１８が受け付けたベクトルＶがプレーヤキャラクタ７４の移動のための条件を満たす場合（例えば、ベクトルＶの大きさが所定値未満の場合）に、当該ベクトルＶに基づいてプレーヤキャラクタ７４をゲーム画面７０のテニスコート上で上下左右に移動させる。また、打撃位置決定部３２４は、ストローク操作によるのではなく、方向入力キー１４０２の操作に基づいてプレーヤキャラクタ７４を移動させてもよい。
【０１４７】
（４−４）処理の流れ
図１４、図１５を用いて、第４実施形態のゲームの処理の流れを説明する。
【０１４８】
図１４は、第４実施形態における、基準ストローク方向及びストローク開始領域の設定の流れを示すフローチャートである。
【０１４９】
ゲーム装置は、ゲームの進行状況を管理し、奇数ゲームが終了したか、あるいはセットが終了したか否かを判定する（ステップＳ３００）。そして、ゲーム装置は、奇数ゲームが終了したか、あるいはセットが終了したと判定した場合（ステップＳ３００：Ｙ）、エンドチェンジ処理を行なう（ステップＳ３０２）。
【０１５０】
エンドチェンジ処理を行った場合、ゲーム装置はその後、チェンジ後のプレーヤキャラクタのエンドに基づいて基準ストローク方向の再設定を行なう（ステップＳ３０４）。また、ゲーム装置は、ストローク開始領域の再設定も行なう（ステップＳ３０６）。
【０１５１】
図１５は、第４実施形態におけるプレーヤキャラクタの操作処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
ゲーム装置はまず、ストローク開始領域として設定された領域にタッチ操作があったか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ストローク開始領域にタッチ操作があったと判定した場合（ステップＳ３１００：Ｙ）、ゲーム装置は、タッチされた領域に設定された打力情報に基づいて打力を決定する（ステップＳ３１２）。また、ゲーム装置は、タッチされた領域に設定された打力情報に基づいてプレーヤキャラクタの画像を変化させる（ステップＳ３１４）。具体的には、ゲーム装置はタッチされた領域に設定されたショットの種類に対応するショットの構えの画像を読み出す。
【０１５３】
次に、ゲーム装置は、タッチが離れたか否かを判定する（ステップＳ３１６）。タッチが離れていないと判定した場合（ステップＳ３１６：Ｙ）、ゲーム装置は所定期間のタッチのストロークベクトルＶを取得する（ステップＳ３１８）。
【０１５４】
次に、ゲーム装置は、取得したベクトルＶの大きさが、１０．０ｍｍ以上か否かを判定する（ステップＳ３２０）。ベクトルＶの大きさが１０．０ｍｍ以上であると判定した場合（ステップＳ３２０：Ｙ）、ゲーム装置は、ベクトルＶの方向が基準ストローク方向か否かを判定する（ステップＳ３２２）。ベクトルＶの方向が基準ストローク方向であると判定した場合（ステップＳ３２２：Ｙ）、ゲーム装置は、プレーヤキャラクタ７４にショット動作を行なわせる（ステップＳ３２４）。そして、ゲーム装置は、ボール７２とラケットがヒットしたか否かを判定する（Ｓ３２６）。ボール７２とラケットがヒットしたと判定した場合（Ｓ３２６：Ｙ）、ゲーム装置は、打力に基づいてヒット後のボール７２の移動処理を行なう（ステップＳ３２８）。
【０１５５】
（５）変形例
（５−１）ゲーム画面と入力画面
上記第１〜第４実施形態では、第１液晶ディスプレイ１４０６にゲーム画面が表示され、第２液晶ディスプレイ１４０８に入力画面が表示される例について説明したが、ゲーム画面と入力画面が同一画面であってもよい。
【０１５６】
第１、第２、第４実施形態のような、所定の方向に向かって移動してくるボールを打撃するゲームにおいて、ゲーム画面と入力画面を同一画面とし、基準ストローク方向を移動体が移動してくる方向と逆方向とすれば、プレーヤはストローク操作によって移動体を打ち返すという感覚を実感できる。また、その際に、移動体が移動してくる方向の前方の領域ほど大きい（強い）打力情報が設定されたストローク可能領域を設定してもよい。
【０１５７】
（５−２）打力決定
上記第１〜第４実施形態では、入力画面上にストローク開始領域が設定され、ストローク開始領域に設定された打力情報に基づいて打力が決定される例について説明したが、ストローク開始領域や、打力情報を用いない方法によって打力が決定されてもよい。
【０１５８】
例えば、入力画面上に所定の基準点を設定しておき、プレーヤがタッチした座標と当該基準点の距離に応じて打力を算出するようにしてもよい。このようにすれば、ストローク開始領域を用いる場合に比べて、より細かい打力の変化を実現できる。
【０１５９】
（５−３）キャラクタのパラメータに応じたストローク開始領域の設定
キャラクタのパラメータに応じてストローク開始領域が設定されるようにしてもよい。例えば、第１、第２実施形態において、バッターキャラクタ２６が非力なキャラクタである場合、打力情報として「強」が設定されたストローク開始領域が存在しなくなり、打力情報として「弱」が設定されたストローク開始領域と、「中」が設定されたストローク開始領域のみが設定されるようにしてもよい。また、第４実施形態において、相手キャラクタのパワーが非常に強い場合は、打力情報として「強」が設定されたストローク開始領域が存在しなくなり、打力情報として「弱」が設定されたストローク開始領域と、「中」が設定されたストローク開始領域のみが設定されるようにしてもよい。
【０１６０】
（５−４）適用するゲームの種類
本発明は、野球やテニス、ボクシング以外にも、表示されるボールの移動に対して、ストローク入力を行い、操作キャラクタに何らかのアクションを行うゲームに応用することが可能である。
【０１６１】
例えばサッカーゲームにおいて、センタリングパスやスローインボールに対するダイレクトプレイの操作入力時に、ボールの移動位置とストローク開始位置に応じて、操作プレーヤが行うアクションがボレーシュートになったり、ヘディングになったりするようにしてもよい。
【０１６２】
また、バレーボールゲームにおいて、トスに対するアタック操作入力時に、ボールの移動位置とストローク開始位置に応じて、操作プレーヤが行うアクションがクイックアタックやフェイントアタックになったりするようにしてもよい。
【０１６３】
さらに、本発明で言う移動体はスポーツゲームに用いられるボールに限られることはなく、他の移動オブジェクトに対して、ストローク入力を行うゲームに適用できることはもちろんである。
【符号の説明】
【０１６４】
１４００ 携帯ゲーム装置
１４０１ 装置本体
１４０２ 方向入力キー
１４０４ ボタンスイッチ
１４０６ 第１液晶ディスプレイ
１４０７ タッチパネル
１４０８ 第２液晶ディスプレイ
１４０９ タッチパネル
１４１０ スピーカ
１４１２ 通信モジュール
１４１４ ヒンジ
１４１６ スタイラスペン
１４１８ 読取装置
１４２０ マイクロフォン
１４２２ ３軸加速度センサ
１４４０ メモリカード
１４５０ 制御ユニット
２０ ゲーム画面
２２ ボール
２４ ピッチャーキャラクタ
２５ キャッチャーキャラクタ
２６ バッターキャラクタ
２８ バッターボックス
３０ 打撃入力画面
３２ アイテム使用入力領域
３４ ストローク開始領域
３６ バッター位置マーク
３８ バッターボックスマーク
４２ 分割円
５０ ゲーム画面
５２ 相手キャラクタ
５４ プレーヤキャラクタ
６０ パンチ入力画面
６４ ストローク開始領域
７０ ゲーム画面
７２ ボール
７４ プレーヤキャラクタ
７６ 相手キャラクタ
８０ ショット入力画面
８４ ストローク開始領域 
８６ 基準ストローク方向
１００ 操作入力部
１０２ 第１接触位置検出部
１０４ 第２接触位置検出部
２００ 記憶部
２１０ システムプログラム
２２０ ゲームプログラム
２２２ ＮＰＣ制御プログラム
２３０ ゲーム画面背景データ
２４０ 入力画面設定データ
２５０ 選手キャラクタ設定データ
２６０ 移動体画像データ
３００ 処理部
３０２ ストローク検出部
３１０ ゲーム演算部
３１２ ストローク開始領域設定部
３１３ 基準ストローク方向設定部
３１４ ストローク開始位置判定部
３１６ 打力決定部
３１８ ストローク判定部
３２０ 打撃処理部
３２２ バント処理部
３２４ 打撃位置決定部
３４０ 音生成部
３５０ 画像生成部
３６０ 通信制御部
４００ 音出力部
５００ 画像表示部
５１０ 第１画像表示部
５２０ 第２画像表示部
６００ 通信部
【図１】
2011056140.tif 000003
【図２】
2011056140.tif 000004
【図３】
2011056140.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011056140.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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