(57)【要約】【課題】遊技機において、サウンドと関連してランプ点灯制御を行う。【解決手段】音響を発生するためのサウンドデータと、前記サウンドデータに対応する持続時間のデータ及び前記持続時間に対応するテンポデータとを含む曲構成データテーブルと、前記サウンドデータに対応して前記持続時間のデータ及び前記テンポデータを受け、前記持続時間のデータ及び前記テンポデータに基づき前記発光素子の点灯制御信号を生成する前記テンポ生成処理部とを備え、前記サウンドデータに基づき前記スピーカより音響を発生し、前記テンポ生成処理部により生成された前記点灯制御信号により前記発光素子の発光を制御する。【選択図】図５
2011194029.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部からコマンドを受けて演出に関する処理を実行する副制御部と、前記副制御部に接続される音響制御部及び発光素子制御部と、前記音響制御部の制御により音響を出力するスピーカと、前記発光素子制御部の制御により発光する発光素子とを備える遊技機において、
前記音響を発生するためのサウンドデータと、前記サウンドデータに対応する持続時間のデータ及び前記持続時間に対応するテンポデータとを含む曲構成データテーブルと、
前記音響制御部に送られる前記サウンドデータに対応して前記持続時間のデータ及び前記テンポデータを受け、前記持続時間のデータ及び前記テンポデータに基づき前記発光素子の点灯制御信号を生成するとともにこれを前記発光素子制御部へ送る前記テンポ生成処理部とを備え、
前記音響制御部は、前記サウンドデータに基づき前記スピーカより音響を発生し、
前記発光素子制御部は、前記テンポ生成処理部により生成された前記点灯制御信号に基づき前記発光素子の発光を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記点灯制御信号は、前記サウンドデータの持続時間において前記テンポデータに基づいて発生する所定間隔のパルス信号、又は、所定間隔の輝度信号のいずれかであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記曲構成データテーブルから前記音響制御部に第１サウンドデータと第２サウンドデータが続けて送られ、
前記テンポ生成処理部は、前記第１サウンドデータに対応する第１持続時間のデータ及び第１テンポデータと、前記第２サウンドデータに対応する第２持続時間のデータ及び第２テンポデータとを受け、前記第１持続時間のデータ及び第１テンポデータと前記第２持続時間のデータ及び第２テンポデータに基づき、前記第１サウンドデータによるサウンドと前記第２サウンドデータによるサウンドの間でテンポが連続するように、予め定められた関数に基づき前記発光素子の点灯制御信号を生成する、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機（スロットマシン）などの遊技機における演出方式に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
弾球遊技機の盤面に設けられている入賞口には次のようなものがある。
（１）普通入賞装置
（２）スタートチャッカー（始動入賞装置）
（３）アタッカー（大入賞装置）
（４）スルーチャッカー（入賞チャッカー）
【０００４】
スタートチャッカー（始動入賞装置）は特定入賞装置とも呼ばれる。遊球球がスタートチャッカー（始動入賞装置）に受け入れられて入賞状態になったとき、賞球を払い出すとともに電子的な抽選を行い、当選の場合に通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、アタッカー（大入賞装置）を開放状態にするものである。
アタッカー（大入賞装置）は特別入賞装置とも呼ばれる。
【０００５】
スルーチャッカー（入賞チャッカー）は直接賞球を払い出すものではないが、本明細書において入賞口に含める。遊技球がスルーチャッカー（入賞チャッカー）を通過したことが検知されたとき、電子的な抽選を行い、当選したときは遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、スタートチャッカー（始動入賞装置）を所定時間開放し、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）に入りやすくする。スルーチャッカー（入賞チャッカー）に受け入れられた遊技球はそのまま盤面を移動し、他の入賞口又は次に説明する排出口（アウト口）に受け入れられる。
【０００６】
弾球遊技機の盤面には、前記入賞口以外にも排出口（アウト口）が設けられている。排出口（アウト口）は、盤面に遊技領域を区画するために配置された誘導レールの下部（重力によって遊技球が集められる個所）に設けられた開口であり、前記入賞口（正確には普通入賞装置、スタートチャッカー（始動入賞装置）、アタッカー（大入賞装置））のいずれにも受け入れられなかった遊技球を受け入れて、盤面の外へ排出するためのものである。
【０００７】
上述のように、弾球遊技機の特定の入賞口に遊技球が受け入れられると電子的な抽選が行われる。多くの場合、当該抽選にはカウンタやレジスタ等のハードウエアで発生された乱数又はソフトウエアで実行されるカウンタで発生された乱数が使用される。
【０００８】
弾球遊技機は、電子的な抽選を含む遊技に関する処理を行うために、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部及び前記制御部にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部を備え、さらに、これらに接続される払出制御部、遊技球払出装置、電飾制御部及び音響制御部などの周辺基板を備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００６−２５５３１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
遊技機では遊技状態に合わせて音と光による演出が行われているが、その多くは音と光で別々の制御が行われ、音と光による演出に一体感が欠けていた。この課題に鑑み、上記特許文献１記載の発明は、音と光の一体感を向上させることを目的としている。その目的達成手段として、２つのやり方が記載されている。
【００１１】
（１）音波形信号の波高値実測方式
上記特許文献１記載の発明では、スピーカから出力される音声（楽曲）の音量が予め設定された所定値Ｖｂとなったタイミングでランプを点灯することで、音声による演出と光による演出との一体感を向上させようとしている。
【００１２】
（２）タイミングチャートデータ方式（音波形信号の波高値を事前に測定し記憶しておく方式）
タイミングチャートデータを、対応するフレーズデータ（サウンドデータのことだと思われる）とセットにして予め記憶し、タイミングチャートデータに基づきランプを点灯することで、音声による演出と光による演出との一体感を向上させようとしている。上記やり方に比べて、実際に出力される音波形信号の波高値を実測する必要がないので、音声制御装置における処理量を軽減できるとしている。上記特許文献１の明細書の段落００６９には、「タイミングチャートデータＴＤは、発光コマンドＨの出力タイミングデータ群から構成されており、・・・タイミングチャートデータＴＤはフレーズデータＦＤと同一時間分（例えば、１００秒）のデータであり、発光コマンドＨの出力タイミングは、フレーズデータＦＤの波高値に対応して設定されている。具体的には、フレーズデータＦＤの波高値、即ち、音量が所定値Ｖｂとなったタイミングで発光コマンドＨを出力するように設定されている。」とあることから、音量が所定値Ｖｂとなったタイミングでランプが点灯する。この点で（１）と（２）で違いはない。
【００１３】
要するに、上記特許文献１は、音量が所定値Ｖｂとなったタイミングでランプを点灯させるものであり、ランプ点灯は音量（音波形信号の波高値）に完全に従属しており、ランプが音量と無関係に点灯することはあり得ない。
【００１４】
上記特許文献１記載の発明は、光による演出を音による演出に従属させることで、特定の場合、例えば、テンポがよく一定のリズムで音量が変化しているような場合には、両者の一体感を持たせることができると思われる。
【００１５】
しかし、遊技機の演出に用いられる音楽・音響はそのようなものばかりではない。例えば、音量が所定値Ｖｂにタイミングが常にリズムに同期しているとは限らない。また、音量の変化が乏しいときランプが点灯し続ける、あるいは非点灯状態が続くということもあり得る。このような場合、上記特許文献１記載の発明では、却って光による演出と音による演出がばらばらになってしまうおそれがある。
【００１６】
また、上記特許文献１記載の発明では、光の演出は音による演出（音量）に完全に従属している。言い換えれば、一定量の音響を発生するタイミングで発光タイミングが決まるから、光の演出を音による演出とは別に行うことや、あえて音のリズムとずらして特定の効果（例えば、初めは音と光が同期していないが、少しずつテンポを上げ、これに伴い音と光を徐々に同期させることで、緊張感を盛り上げ、期待を高めるような演出）を狙うことができない。
【００１７】
つまり、上記特許文献１記載の発明では、光の演出は、音による演出に完全に従属しているという制約のために、その演出の自由度が奪われているのである。
【００１８】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、光の演出が音による演出に完全に従属しているという制約を取り除くことができ、しかも演出のためのデータの量を著しく増加させることのない光の演出機能を備える遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
この発明は、遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部からコマンドを受けて演出に関する処理を実行する副制御部と、前記副制御部に接続される音響制御部及び発光素子制御部と、前記音響制御部の制御により音響を出力するスピーカと、前記発光素子制御部の制御により発光する発光素子とを備える遊技機において、
前記音響を発生するためのサウンドデータと、前記サウンドデータに対応する持続時間のデータ及び前記持続時間に対応するテンポデータとを含む曲構成データテーブルと、
前記音響制御部に送られる前記サウンドデータに対応して前記持続時間のデータ及び前記テンポデータを受け、前記持続時間のデータ及び前記テンポデータに基づき前記発光素子の点灯制御信号を生成するとともにこれを前記発光素子制御部へ送る前記テンポ生成処理部とを備え、
前記音響制御部は、前記サウンドデータに基づき前記スピーカより音響を発生し、
前記発光素子制御部は、前記テンポ生成処理部により生成された前記点灯制御信号に基づき前記発光素子の発光を制御する、ものである。
【００２０】
前記点灯制御信号は、例えば、前記サウンドデータの持続時間において前記テンポデータに基づいて発生する所定間隔のパルス信号、又は、所定間隔の輝度信号のいずれかである。
【００２１】
前記曲構成データテーブルから前記音響制御部に第１サウンドデータと第２サウンドデータが続けて送られ、
前記テンポ生成処理部は、前記第１サウンドデータに対応する第１持続時間のデータ及び第１テンポデータと、前記第２サウンドデータに対応する第２持続時間のデータ及び第２テンポデータとを受け、前記第１持続時間のデータ及び第１テンポデータと前記第２持続時間のデータ及び第２テンポデータに基づき、前記第１サウンドデータによるサウンドと前記第２サウンドデータによるサウンドの間でテンポが連続するように、予め定められた関数に基づき前記発光素子の点灯制御信号を生成する、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２２】
この発明によれば、サウンドの持続時間のデータ及びテンポデータに基づき発光素子の点灯制御信号を生成するので、遊技機において、サウンドと関連してランプ点灯制御を行うことができる。光の演出が音による演出に必ずしも従属していないので、その演出の自由度を高くできる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の裏面構造を示す斜視図である。
【図３】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図４】発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図５】図５（ａ）は、発明の実施の形態に係るランプ制御系統のブロック図である。図５（ｂ）は、発明の実施の形態に係る曲構成データテーブルの説明図である。
【図６】発明の実施の形態に係るランプ点灯制御処理のフローチャートである。
【図７】発明の実施の形態に係る処理のタイミングチャートを示す。
【図８】発明の実施の形態に係る処理の他のタイミングチャートを示す。
【図９】発明の実施の形態に係るランプ輝度信号のバリエーションを示す。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
弾球遊技機の構造概略について図１及び図２を参照して説明を加える。
まず、図１を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
後述する遊技盤（図１では示していない）は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００２５】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置４８へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置４８へと案内された遊技球を前記遊技盤１０の盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル４８ｂ。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
【００２６】
次に、図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
４０は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
４０ｂは、前記本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
４２は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
４３は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
４４は、図示しないランプや電飾５２ａを制御するランプ制御部（発光素子制御部）である。
４６は、スピーカ５２ｂを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
４９は発射駆動装置４８を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル４８ｂを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
【００２７】
図３は遊技機の遊技盤の正面図である。
図３において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘１４や風車１４ａなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
【００２８】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００２９】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００３０】
障害物１４としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００３１】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプや液晶表示装置ＬＣＤなどの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
３０ｂは、スルーチャッカー（入賞チャッカー）である。
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｄをまとめて入賞口３０などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記３０ｂ、３０ｃ、３０ｄの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。
【００３２】
スタートチャッカー３０ｄの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
【００３３】
図４は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
４０は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部（「メイン基板」とも呼ばれる）である。制御部４０は遊技領域を移動（流下）して入賞口３０ｂ〜３０ｄを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部４０ａを含む。
【００３４】
４１は可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプを点灯させる表示制御部である。表示制御部４１は、入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報（可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプに点灯表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。
【００３５】
なお、制御部４０に設けられた入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、始動入賞装置３０ｄヘの遊技球の入賞等）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、液晶表示装置ＬＣＤにその識別表示情報が可変表示される（抽選結果に応じてその演出内容が変わる）。これは、制御部４０から抽選結果を副制御部４０ｂへ送り、当該抽選結果を受けた副制御部４０ｂが当該抽選結果に対応する画像を生成し、これを液晶表示装置ＬＣＤで表示することで実行される。可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をＬＣＤに表示して停止するようになっている。
【００３６】
アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００３７】
４２は、入賞判定部４０ａの信号を受けて入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置４３を制御する払出制御部である。
４３は、遊技利益として入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
【００３８】
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（例えばスイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｄの位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置（センター役物）３０ａに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー３０ｅの大入賞装置を開放する。
【００３９】
４０ｂは、制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部（「サブ基板」とも呼ばれる）である。副制御部４０ｂは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ及び液晶表示装置ＬＣＤに表示する画像を生成するＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）を含む。副制御部４０ｂからの出力信号は、ランプ制御部４４、音響制御部４６及び可動体制御部４７などの周辺基板へ送られる。また、副制御部４０ｂは、遊技者が操作する演出ボタンＥＳＷから信号を受け付ける（図１において、演出ボタンＥＳＷの表示は省略している）。
【００４０】
４４は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾５２ａなどを点灯制御するためのランプ制御部（発光素子制御部）である。ランプ・電飾５２ａは、ＬＥＤや電球などの発光素子からなるものである。以下の説明では、発光素子を総称して「ランプ」と記すことにする。
【００４１】
４６は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ５２ｂを通じて音楽・効果音・音声を発生させる音響制御部である。
【００４２】
４７は、遊技盤１０に設けられた可動体５２ｃを制御する可動体制御部である。
可動体５２ｃとは、遊技盤１０上に打ち出された遊技球の落下動作に変化を与える障害物であって、副制御部４０ｂの処理によって状態が変化するものである（図３において可動体５２ｃの表示は省略している）。可動体５２ｃは、例えば、通常状態とこれと異なる状態の２つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体５２ｃを駆動するための動力部を備える。可動体制御部４７は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。
【００４３】
演出ボタンＥＳＷは、遊技者によって押下操作されるものであり、押下することで液晶表示装置ＬＣＤに表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。例えば、演出ボタンＥＳＷの操作に連動して液晶表示装置ＬＣＤに表示される演出画像を選択することができる。
【００４４】
副制御部４０ｂは、前述のようにＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ及びＶＤＰを含む。複数のビット（配線）からなる図示しないＢＵＳに、ＣＰＵ（処理部）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部、メモリ）、ＲＡＭ（読み出し及び書き込み可能な記憶部、メモリ）、ＶＤＰ及び図示しないＩ／Ｏ（入出力装置）が接続されている。副制御部４０ｂで実行される遊技に係る処理は、ＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実行される。ＣＰＵは、処理を行う際に各種データをＲＡＭに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。ＲＡＭはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。
【００４５】
副制御部４０ｂは、主制御部４０からコマンド信号を受信し、これに基づき液晶表示装置ＬＣＤ、ランプ・電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、可動体５２ｃ、演出ボタンＥＳＷなどの演出用デバイスの制御を行うものである。
【００４６】
図５（ａ）は、発明の実施の形態に係るランプ制御系統のブロック図である。ランプ制御部４４、音響制御部４６、ランプ・電飾５２ａ、スピーカ５２ｂは、図４に示したものと同じものである。
【００４７】
４０ＤＴは、音響制御部４６へサウンドデータを送り音響を発生させるとともに、テンポ生成処理部４０ＴＧへ所定のデータを送りテンポ信号を生成させる曲構成データテーブルである。曲構成データテーブル４０ＤＴは次に述べるようなデータを予め記憶している記憶手段であり、具体的にはＲＯＭで構成されるが、所定の処理の進行に応じてサウンドデータを出力したり、テンポ生成処理部４０ＴＧへ所定のデータを出力する処理は、ＣＰＵがプログラムに従ってＲＯＭの内容を読み出して図示しないＢＵＳに出力したり、Ｉ／Ｏから送信することで実現される。この点からは、曲構成データテーブル４０ＤＴは、ＲＯＭ、ＣＰＵ、プログラムを含むと言える。すなわち、副制御部４０ｂに曲構成データテーブル４０ＤＴというハードウエア（ＩＣなど）が存在しているというよりも、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭの動作により曲構成データテーブル４０ＤＴが実現されていると言える。この点は、テンポ生成処理部４０ＴＧについても同様である。
【００４８】
曲構成データテーブル４０ＤＴは、図５（ｂ）に示すように、サウンドデータＳと、サウンド識別情報ＳＩＤ、持続時間ＴＤ、ＢＰＭ（Beats Per Minute 音楽で演奏のテンポを示す単位。以下、「テンポ」と記すこともある）を含む。
【００４９】
サウンドデータＳは、音響制御部４６に音楽などの音響を発生させるためのデータである。サウンドデータＳ及び当該データに基づき音響を発生させる処理は公知であるので、その詳細な説明は省略する。
【００５０】
サウンド識別情報ＳＩＤ、持続時間ＴＤ、ＢＰＭは、ランプを点灯するためのテンポ信号を生成するために用いられるデータである。これらは一群のものであり、例えば次のようなものである（下記はあくまで例示であって、実際のデータは種類・数の点でもっと多い）。
【００５１】
サウンド識別情報ＳＩＤ＝「イントロ」「Ａパート」「Ｂパート」「サビ」
持続時間ＴＤ＝「８秒」「１０秒」「１０秒」「１０秒」
ＢＰＭ（Beats Per Minute）＝「６０」「８０」「１００」「７０」
【００５２】
サウンド識別情報ＳＩＤ、持続時間ＴＤ、ＢＰＭは互いに関連している。すなわち、（イントロ、８秒、６０）（Ａパート、１０秒、８０）（Ｂパート、１０秒、１００）（サビ、１０秒、７０）は、それぞれ１群のデータを構成する。
【００５３】
４０ＴＧは、持続時間ＴＤ、ＢＰＭに基づき、ランプを点灯させるためのテンポ信号を生成してランプ制御部４４へ送るテンポ生成処理部である。すなわち、曲構成データテーブルの特定のサウンドデータが選択された（例えば「イントロ」が選択された）ことに基づき、当該特定のサウンドデータに対応する持続時間ＴＤ及びＢＰＭを読み出し、テンポ信号を生成する。
【００５４】
図６は、発明の実施の形態に係るランプ点灯制御処理のフローチャートである。この図を参照してランプ点灯制御を説明する。
【００５５】
Ｓ１：曲構成データテーブル４０ＤＴから持続時間ＴＤ、ＢＰＭを読み込む。
次のサウンドが始まる前にこれらデータを読み込み、当該サウンドに対応するテンポ信号生成に備える。例えば、ある音楽の「イントロ」のサウンドデータが送り出されようとしているとき、その前又は同時に当該「イントロ」に対応する持続時間ＴＤ、ＢＰＭ、上記例では８秒、ＢＰＭ＝６０というデータが読み込まれる。
この処理は、テンポ生成処理部４０ＴＧ、つまり副制御部４０ｂのＣＰＵが行う。
【００５６】
Ｓ２：読み込んだ持続時間ＴＤ、ＢＰＭに基づき点灯制御信号（テンポ信号）を生成する。
例えば、ＢＰＭ＝６０であれば、１分間に６０パルス、すなわち１秒に１回のテンポ信号（パルス）を発生させることを意味する（一般に、ＢＰＭ＝ｘであれば、（６０／ｘ）秒ごとにテンポ信号を発生する。「イントロ」の持続時間ＴＤ＝８秒であれば、その間に８回のテンポ信号を発生することになる。その開始タイミングは、前記サウンド（例えば「イントロ」）の開始と同期させることが考えられる。持続時間ＴＤは、ＢＰＭで指定されたテンポの信号を出力する時間を指定するものと言える。例えば、「イントロ」の最初のテンポ信号の出力で図示しないタイマーを起動し、それが持続時間ＴＤになったら（Ｓ４でＹＥＳ）、そのテンポ信号の出力を停止する。そして、次の「Ａパート」の処理に移る。
【００５７】
この処理は、テンポ生成処理部４０ＴＧ、つまり副制御部４０ｂのＣＰＵが行う。そして、生成したテンポ信号をランプ制御部４４へ送る。
【００５８】
テンポ信号の送信タイミングは、サウンドの切り替わり、例えば図５（ｂ）のサウンド識別情報の切り替わりに一致するが、テンポ信号は、送信の前に生成されていてもよい。
【００５９】
テンポ信号は、ランプ制御部４４にランプを点灯させるための信号であり、例えば、パルス信号や、図７に示すような鋸歯状波形の信号である。
【００６０】
パルス信号の場合は、ランプ制御部４４、例えば、当該パルス信号を点灯のタイミングを示す信号として扱い、当該パルス信号に基づき実際にランプを点灯するための信号を生成する（図７の鋸歯状波形のようなもの）。この場合は、当該パルス信号はランプ点灯波形そのものではない。なお、パルス状にランプを点灯させるときは、当該パルス信号をランプ点灯波形として扱うようにしてもよい。
【００６１】
図７の鋸歯状波形のような実際にランプを点灯するための信号の場合は、ランプ制御部４４は当該信号に従ってランプを点灯させる。この場合、ランプ制御部４４は、単なるバッファとして機能する。
【００６２】
テンポ信号は、上述のように２通りの意味を持つが、前者のパルス信号の場合は実際にランプを点灯するための信号をランプ制御部４４で生成するのに対し、後者の場合は図７の鋸歯状波形のような実際にランプを点灯するための信号をテンポ生成処理部４０ＴＧで生成する。しかし、その違いは実際にランプを点灯するための信号の生成場所だけであるから、本発明の実施の形態は上記２通りのいずれも含むものである。
【００６３】
なお、実際にランプを点灯するための信号として、図７〜図９の鋸歯状波形の他に、パルス波、正弦波などを使用することができる。
【００６４】
Ｓ３：点灯制御信号（テンポ信号）に基づきランプを点灯する。
この処理は、ランプ制御部４４が行う。テンポ信号がタイミング信号、実際にランプを点灯するための信号のいずれの場合もあり得ることは上記の通りである。
【００６５】
図７の例では、テンポ信号を受けて、例えば、最大輝度（ＭＡＸ）から最小輝度（ＭＩＮ）まで連続かつ直線的に変化する鋸歯状波形を生成し、これにしたがってランプを点灯させている。図７のランプ輝度信号の縦軸は例えば電流値である。ランプの輝度が電流値に比例する場合は、図７の例では輝度が直線的に変化する。なお、最小輝度はランプが発光していない状態、あるいはランプが点灯していることを識別できる最小の状態のいずれでもよい。後者の場合は、図７の点灯制御と、ランプ消灯とを区別することができる。
【００６６】
Ｓ４：当該サウンドが終了したかどうか判定する。
テンポ生成処理部４０ＴＧは、音響制御部４６の動作あるいは出力データを監視することにより、曲構成データテーブル４０ＤＴでどのようなサウンドデータを送り出すか、あるいは次に送り出すデータが何であるか送信タイミングはいつであるか、把握することができる。例えば、サウンド識別情報の切り替わりをサウンドの終了とすることができる。また、タイマーを使用することでも監視可能である。
【００６７】
監視の結果、当該サウンドデータの送出が終了した（あるいは所定のタイミングで終了する）ことを検知したとき（ＹＥＳ）、次の持続時間ＴＤ、ＢＰＭを読み込む。そして、Ｓ２及びＳ３を繰り返す。
【００６８】
当該サウンドデータの送出が終了していないとき（ＮＯ）、Ｓ３の処理を繰り返す。
【００６９】
以上説明したように、発明の実施の形態によれば、曲のテンポ（ＢＰＭ）情報をデータとして持ち、その情報を元にテンポ信号を発生させ、更にその信号を元にランプを点灯させるので、光の演出を音による演出とは独立してコントロールすることができる。光の演出が音による演出に従属していることがないので、その演出の自由度が高くなる。
【００７０】
例えば、上述した例では、（イントロ、８秒、６０）（Ａパート、１０秒、８０）（Ｂパート、１０秒、１００）（サビ、１０秒、７０）となっており、同じ曲の中で点灯のパターン（テンポ）を４種類に切り替えることができる。これは特許文献１記載の発明では実現できないことである。また、必要があれば、それぞれのＢＰＭを同じとすることで、あるいはひとつの曲にひとつのサウンド識別情報ＳＩＤを付与することで、同じ曲について同一の点灯パターンとすることができる。しかも、特許文献１記載の発明で必要とした、波高値を検知する構成（ハードウエア）は不要であり、コストを削減することができる。
【００７１】
さらに、発明の実施の形態によれば、光による演出のためのデータの量を低く抑えることができる。上記例の（イントロ、８秒、６０）（Ａパート、１０秒、８０）（Ｂパート、１０秒、１００）（サビ、１０秒、７０）の場合、１群のデータは最小３バイト程度であり、１曲について最小１２バイト程度あれば足りる。これに対し、仮に、テンポ信号そのものをメモリにテーブルとして記憶する場合、上記例でテンポ信号の数は３０必要であり、例えば３０バイトのデータ量となる。曲が長くなればなるほど、後者の場合のデータ量は増加するが、発明の実施の形態によれば、１曲を「イントロ」「Ａパート」「Ｂパート」「サビ」の４つに分けている限り、データ量は変わらない。データ量の量を低く抑えることは、演出データ作成の工数を抑制できるということであり、コスト削減につながる。このことは、特に大役等で曲に合わせたランプ演出の作成に、特に遊技機である。
【００７２】
図７は発明の実施の形態に係る処理のタイミングチャートを示す。
【００７３】
時刻ｔ０〜ｔ１が「イントロ」、時刻ｔ１〜ｔ２が「Ａパート」、時刻ｔ２〜が「Ｂパート」である。時刻ｔ０〜ｔ１において、テンポ信号の繰り返し周期はＴＢ１（一定）であり、具体的には、６０秒÷６０＝１秒である。時刻ｔ１〜ｔ２において、テンポ信号の繰り返し周期はＴＢ２（一定）であり、具体的には、６０秒÷８０＝０．７５秒である。時刻ｔ２〜において、テンポ信号の繰り返し周期はＴＢ３（一定）であり、具体的には、６０秒÷１００＝０．６秒である。
【００７４】
最下段のＢＰＭの時間変化が示すように、「イントロ」「Ａパート」「Ｂパート」それぞれにおいて、ＢＰＭは６０，８０，１００と一定である。「サビ」についても同様である。
【００７５】
図８は発明の実施の形態に係る処理のタイミングチャートを示す。
図８は、第１サウンドデータによるサウンド（例えば「イントロ」）と第２サウンドデータによるサウンド（例えば「Ａパート」）の間でテンポが連続するように、予め定められた関数に基づき点灯制御信号（テンポ信号）を生成するものである。
【００７６】
図８は、図７と比べて、ＢＰＭが線形に変化している点で相違する。同図のように、「イントロ」「Ａパート」「Ｂパート」それぞれにおいてＢＰＭを変化させてもよい。変化の仕方は線形に限らず、放物線、指数関数、対数関数、双曲線などでもよい。図８では、これらの直線（又は曲線）が時刻ｔ０，ｔ１，ｔ２，・・・において、当該サウンドに対応するＢＰＭを通るようになっている。このことは、第１サウンドデータによるサウンドと第２サウンドデータによるサウンドの間でテンポが連続する、ことを意味する。
【００７７】
図８の例では、「イントロ」のＢＰＭは時刻ｔ０においてテーブルのＢＰＭであるから、時間経過に伴い徐々に変化し、「Ａパート」の開始時刻であるｔ１においてそのＢＰＭに一致している。こうすることで、図７のように「イントロ」から「Ａパート」に切り替わったときに、ＢＰＭがステップ状に不連続に変化することがなくなる。
【００７８】
例えば、線形の場合は、図８の時刻ｔ０〜ｔ１において、テンポ信号の間隔は次のように減少していく。
【００７９】
ＴＢ１＝（初期値＝１秒）−（直線の傾き）×（時間ｔ−時刻ｔ０）
ただし、直線の傾きは、ｔ０でＴＢ１＝１秒（ＢＰＭ＝６０）、ｔ１でＴＢ１＝０．７５秒（ＢＰＭ＝８０）という条件に基づき定められる。
【００８０】
図８の時刻ｔ０ではＴＢ１＝１秒となるから、時刻ｔ０から時刻ｔ０＋１秒（＝ｔ０１）の間において輝度がＭＡＸからＭＩＮになるようにランプは制御される。時刻ｔ０１でＴＢ１＝約０．９７秒となり、時刻ｔ０１から時刻ｔ０１＋０．９７秒（＝ｔ０２）の間において輝度がＭＡＸからＭＩＮになるようにランプは制御される。同様に、時刻ｔ０１でＴＢ１＝約０．９４秒となる。
【００８１】
上記のようにサウンド内でテンポ信号を変化させることで、演出のバリエーションを増やすことができる。このようにしても必要なデータ量は変わらない。図８ようなやり方によれば、テンポ信号そのものをメモリにテーブルとして記憶する場合と同様のきめ細かな点灯制御が可能になる。
【００８２】
図９はランプ輝度信号のバリエーションを示す。
本発明の実施の形態は、単色のランプ（ＬＥＤ）だけでなく、多色のランプ（ＬＥＤ）についても適用することができる。
【００８３】
例えば、図９のア〜ウに示すように、ＲＧＢ三色のランプを同じように発光させることができる。エ〜カに示すように、輝度をＭＩＮからＭＡＸへ変化させるようにしてもよい。
【００８４】
また、図９のキ〜ケに示すように、ひとつのテンポ信号の中でＲＧＢ三色のランプをずらして（発光の位相を変化させつつ）発光させてもよい。あるいは、コ〜シに示すようにテンポ信号ごとにＲＧＢそれぞれ一つずつ発光させるようにしてもよい。図示していないが、ＲＧＢのうちの２つを同時に発光させ、残るひとつを発光させないようにしてもよい。また、キ〜ケあるいはコ〜シについて、輝度をＭＩＮからＭＡＸへ変化させるようにしてもよい。
【００８５】
輝度の変化は、直線的あるいは曲線的いずれでもよい。
【００８６】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００８７】
４０ＤＴ    曲構成データテーブル
４０ＴＧ    テンポ生成処理部
Ｓ        サウンドデータ
ＳＩＤ    サウンド識別情報
ＴＤ      持続時間
ＢＰＭ    Beats Per Minute：音楽で演奏のテンポを示す単位
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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