(57)【要約】【課題】現実世界において、ある事象に対して選手が受ける意識の影響を再現できるゲームを、提供することにある。【解決手段】本プログラムでは、まず、第２領域ＭＣが画像表示部３に表示される。次に、第１キャラクタから送出された移動体ＢＢの到達位置Ｍ１が、認識される。そして、第１領域７０上の到達位置Ｍ１に対応する、第２領域ＭＣの内部の部分領域が、第１対応部分領域ＴＢ１として認識される。また、第１領域７０において到達位置Ｍ１に相対する相対位置に対応する、第２領域ＭＣの内部の部分領域が、第２対応部分領域ＴＢ２として認識される。すると、第１対応部分領域ＴＢ１が拡大され、第２対応部分領域ＴＢ２が縮小される。そして、これら領域ＴＢ１，ＴＢ２の形態変更に応じて、第２領域ＭＣの全体の形態が補正される。そして、補正後の第２領域ＭＣが、画像表示部３に表示される。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１キャラクタが移動体を送出し、第２キャラクタが前記移動体をはね返すゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、
前記第１キャラクタの送出動作の対象となる第１領域を、ゲーム空間に設定する第１領域設定機能と、
前記第２キャラクタのはね返し動作の対象となる第２領域を、前記第１領域に設定する第２領域設定機能と、
前記第２領域を画像表示部に表示する第２領域表示機能と、
前記第１キャラクタから送出された前記移動体が前記第１領域に到達した位置を、前記移動体の到達位置として認識する到達位置認識機能と、
前記第１領域上の前記到達位置に対応する、前記第２領域の内部の部分領域を、第１対応部分領域として認識する第１部分領域認識機能と、
前記第１領域において前記到達位置に相対する相対位置に対応する、前記第２領域の内部の部分領域を、第２対応部分領域として認識する第２部分領域認識機能と、
前記第１対応部分領域を拡大し前記第２対応部分領域を縮小し、前記領域の形態変更に応じて前記第２領域の全体の形態を補正する領域形態補正機能と、
を実現させ、
前記第２領域表示機能では、補正後の前記第２領域が、画像表示部にさらに表示される、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記到達位置認識機能では、前記到達位置が、第１到達位置として認識され、再度、前記第１キャラクタから送出された前記移動体が前記第１領域に到達した位置が、第２到達位置として認識され、
前記１部分領域認識機能では、前記第１領域上の前記第２到達位置に対応する、前記第２領域の内部の部分領域が、新規の前記第１対応部分領域として認識され、
前記第２部分領域認識機能では、前記第１領域において前記第２到達位置に相対する相対位置に対応する、前記第２領域の内部の部分領域が、新規の前記第２対応部分領域として認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータの制御部に、
前記第２キャラクタが交代した場合、前記第２領域の形態を初期化する形態初期化機能、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータの制御部に、
前記第１領域設定機能に含まれ、前記第１領域に複数の部分領域を設定する第１部分領域設定機能と、
前記第２領域設定機能に含まれ、前記第２領域に複数の部分領域を設定する第２部分領域設定機能と、
前記第１領域の前記部分領域と前記第２領域の前記部分領域とを関連付ける領域関連付け機能と、
をさらに実現させ、
前記第１部分領域認識機能では、前記第１領域において前記第１到達位置又は前記第２到達位置を含む前記部分領域に関連付けられた、前記第２領域の前記部分領域が、前記第１対応部分領域として認識され、
前記第２部分領域認識機能では、前記第１領域において前記相対位置を含む前記部分領域に関連付けられた、前記第２領域の前記部分領域が、前記第２対応部分領域として認識される、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１領域設定機能は、前記第１領域を複数の区分領域に分割する領域分割機能をさらに有し、
前記到達位置認識機能は、前記第１到達位置又は前記第２到達位置が含まれる前記区分領域を、到達区分領域として認識する到達領域認識機能をさらに有し、
前記第１部分領域認識機能では、前記第１領域において前記到達区分領域を含む前記部分領域に関連付けられた、前記第２領域の前記部分領域が、前記第１対応部分領域として認識され、
前記第２部分領域認識機能では、前記第１領域において前記到達区分領域に相対する相対区分領域を含む前記部分領域に関連付けられた、前記第２領域の前記部分領域が、前記第２対応部分領域として認識される、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータの制御部に、
前記第２キャラクタが前記移動体をはね返す能力を、設定する能力設定機能と、
前記第２領域の最小の大きさを、設定する最小領域設定機能と、
前記第２キャラクタの能力が所定の大きさ以上であった場合に、前記第２領域の大きさを、前記最小の大きさ以上に維持する領域維持機能と、
をさらに実現させるための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２領域設定機能では、前記移動体を最適にはね返し可能な最適ポイントが、ゲーム空間に設定され、前記最適ポイントを基準として前記第２領域がゲーム空間に設定され、
前記領域形態補正機能では、前記最適ポイントを基準として、前記第２領域の全体の形態が補正される、
請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１領域設定機能では、矩形状の前記第１領域がゲーム空間に設定され、
前記第１部分領域設定機能では、矩形状の４つの前記部分領域が前記第１領域に設定され、
前記第２領域設定機能では、楕円状の前記第２領域が前記第１領域に設定され、
前記第２部分領域設定機能では、４つの部分領域が前記第２領域に設定され、４つの前記部分領域それぞれの外形は、楕円方程式で規定され、
前記領域形態補正機能では、４つの前記部分領域それぞれの前記楕円方程式において、長軸の長さおよび短軸の長さを変更することによって、前記第２領域の全体の形態が補正される、
請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
第１キャラクタが移動体を送出し、第２キャラクタが前記移動体をはね返すゲームを実現可能なゲーム装置であって、
ゲーム装置の制御部が、
前記第１キャラクタの送出動作の対象となる第１領域を、ゲーム空間に設定する第１領域設定手段と、
前記第２キャラクタのはね返し動作の対象となる第２領域を、前記第１領域に設定する第２領域設定手段と、
前記第２領域を画像表示部に表示する第２領域表示手段と、
前記第１キャラクタから送出された前記移動体が前記第１領域に到達した位置を、前記移動体の到達位置として認識する到達位置認識手段と、
前記第１領域上の前記到達位置に対応する、前記第２領域の内部の部分領域を、第１対応部分領域として認識する第１部分領域認識手段と、
前記第１領域において前記到達位置に相対する相対位置に対応する、前記第２領域の内部の部分領域を、第２対応部分領域として認識する第２部分領域認識手段と、
前記第１対応部分領域を拡大し前記第２対応部分領域を縮小し、前記領域の形態変更に応じて前記第２領域の全体の形態を補正する領域形態補正手段と、
を備え、
前記第２領域表示手段では、補正後の前記第２領域が、画像表示部にさらに表示される、
ゲーム装置。
【請求項１０】
第１キャラクタが移動体を送出し、第２キャラクタが前記移動体をはね返すゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部が、
前記第１キャラクタの送出動作の対象となる第１領域を、ゲーム空間に設定する第１領域設定ステップと、
前記第２キャラクタのはね返し動作の対象となる第２領域を、前記第１領域に設定する第２領域設定ステップと、
前記第２領域を画像表示部に表示する第２領域表示ステップと、
前記第１キャラクタから送出された前記移動体が前記第１領域に到達した位置を、前記移動体の到達位置として認識する到達位置認識ステップと、
前記第１領域上の前記到達位置に対応する、前記第２領域の内部の部分領域を、第１対応部分領域として認識する第１部分領域認識ステップと、
前記第１領域において前記到達位置に相対する相対位置に対応する、前記第２領域の内部の部分領域を、第２対応部分領域として認識する第２部分領域認識ステップと、
前記第１対応部分領域を拡大し前記第２対応部分領域を縮小し、前記領域の形態変更に応じて前記第２領域の全体の形態を補正する領域形態補正ステップと、
を実行し、
前記第２領域表示ステップでは、補正後の前記第２領域が、画像表示部にさらに表示される、
を実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、第１キャラクタが移動体を送出し、第２キャラクタが前記移動体をはね返すゲームを、実現可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータの制御部により制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタが移動体を送出するゲームを実現可能なゲームプログラムが、提案されている。一般的な野球ゲームの場合、投手キャラクタからボールがリリースされると、リリース後のボールがミートゾーン（ストライクゾーンとボールゾーンとから構成）に到達する予想の位置、すなわち着弾点が、モニタに表示される。そして、打者キャラクタを操作するプレイヤ又は打者キャラクタを操作するＣＰＵ、すなわち打者操作サイドは、この着弾点を目安にして、ボールをミートするためのミートカーソルを移動する。そして、打者操作サイドが所望のタイミングでスイング開始命令を打者キャラクタに指示したタイミングが、ボールをミート可能なタイミングであり、且つミートカーソルが着弾点に重なっていた場合、ボールがバットで打ち返される。ここで、上記のタイミングが、ボールをミート不能なタイミングであったり、ミートカーソルが着弾点に重なっていなかったりした場合は、空振りとなる。なお、打者操作サイドがスイング開始命令を打者キャラクタに指示しなかった場合は、見送りとなる。このような野球ゲームは、非特許文献１に示されている。
【０００３】
また、ある野球ゲームでは、打者キャラクタに対する打撃命令の一形態として、予測打ちモードが用意されている（特許文献１を参照）。この予測打ちモードでは、プレイヤがボールの到来位置を予測し、この到来位置の予測と実際のボールの到来位置との差が大きくなればなるほど、ミートカーソルの大きさ（面積）が小さくなるような処理が、実行される（段落０１９７を参照）。より詳細には、この場合、ミートカーソル本体又はミートカーソルの芯部分が、相似形で縮小表示される（図４を参照）。このように、予測打ちモードを備えた野球ゲームでは、ボールが到来する位置の予測がはずれれば、ボールを打ち返すことが困難になることを、プレイヤに対して視覚的に理解しやすい方法で伝えることができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許公報  特許第３５６１５１７
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ６、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ３版、２００９年７月１６日
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来の野球ゲームでは、ボールが到来する位置の予測がはずれれば、ボールを打ち返すことが困難になることが、ミートカーソルの存在によって、プレイヤに対して視覚的に認識される。この場合、ボールが到来する位置の予測がはずれれば、ボールを打ち返しづらくなるように、ミートカーソル本体を相似形で縮小する処理が、実行される。この処理は、ボールが到来する位置の予測が当たったか否かを、プレイヤが判断できるようにしたものである。すなわち、この処理は、現実世界の野球で打者が行っているコース予測を、ゲーム上でも再現できるようにしたものである。
【０００７】
ところで、上記のように、ボールが到来する位置の予測がはずれた場合に、ボールを打ち返しづらくなるように設定することは、現実世界のおける打者の感覚、特に、打者の投球コースの読みを再現したものといえる。このような現実世界での打者の感覚をゲーム上において再現することは、ゲームのリアル感を高める点で有効であるが、それ以外の工夫は、従来のゲームでは行われていなかった。出願人はゲームのリアル感の向上のため、種々検討した結果、上記したコースの読みのように、打者側が能動的に判断した結果をリアルに再現するものの他に、打者側が、投手の投球コースの順序または組み立てによって受動的に受ける意識への影響を、リアルに再現することが有効であるとの判断に至った。受動的に受ける意識への影響とは、言い換えれば、打者における目の残像である。すなわち、投手が内角にボールを投げた場合、このボールを見送った打者は、内角を意識する。あるいは、内角にボールの残像が残っている。この状態で、次に投手が外角にボールを投げた場合、打者は既に内角を意識しているので、この打者は、外角に来たボールを遠くに感じてしまい、空振りすることが多い。このように現実世界の野球において打者が有する意識や、この意識が打撃操作に与える影響をゲーム上に再現したシステムは、従来存在していなかった。
【０００８】
本発明は、このような問題を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、現実世界において、ある事象に対して選手が受ける意識の影響を再現できるゲームを、提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、第１キャラクタが移動体を送出し、第２キャラクタが前記移動体をはね返すゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）第１キャラクタの送出動作の対象となる第１領域を、ゲーム空間に設定する第１領域設定機能。
（２）第２キャラクタのはね返し動作の対象となる第２領域を、第１領域に設定する第２領域設定機能。
（３）第２領域を画像表示部に表示し、後述する補正後の第２領域を画像表示部に表示する第２領域表示機能。
（４）第１キャラクタから送出された移動体が第１領域に到達した位置を、移動体の到達位置として認識する到達位置認識機能。
（５）第１領域上の到達位置に対応する、第２領域の内部の部分領域を、第１対応部分領域として認識する第１部分領域認識機能。
（６）第１領域において到達位置に相対する相対位置に対応する、第２領域の内部の部分領域を、第２対応部分領域として認識する第２部分領域認識機能。
（７）第１対応部分領域を拡大し第２対応部分領域を縮小し、領域の形態変更に応じて第２領域の全体の形態を補正する領域形態補正機能。
【００１０】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第１領域設定機能において、投手キャラクタ（第１キャラクタ）の投球動作の対象となるミートゾーン（第１領域）が、ゲーム空間に設定される。第２領域設定機能においては、打者キャラクタ（第２キャラクタ）のスイング動作の対象となるミートカーソル（第２領域）が、ミートゾーンに設定される。第２領域表示機能においては、ミートカーソルが画像表示部に表示される。到達位置認識機能においては、投手キャラクタからリリースされたボールがミートゾーンに到達した位置が、ボールの到達位置として認識される。第１部分領域認識機能においては、ミートゾーン上の到達位置に対応する、ミートカーソルの内部の部分領域が、第１対応部分領域として認識される。第２部分領域認識機能においては、ミートゾーンにおいて到達位置に相対する相対位置に対応する、ミートカーソルの内部の部分領域が、第２対応部分領域として認識される。領域形態補正機能においては、第１対応部分領域が拡大され第２対応部分領域が縮小され、これら領域の形態変更に応じてミートカーソルの全体の形態が補正される。上述した第２領域表示機能においては、補正後のミートカーソルが、画像表示部に表示される。
【００１１】
この場合、ミートゾーン上のボールの到達位置に対応する、ミートカーソル内部の第１対応部分領域が拡大され、ミートゾーン上のボールの相対位置に対応する、ミートカーソル内部の第２対応部分領域が縮小される。そして、これら第１対応部分領域および第２対応部分領域の形態変更に応じて、ミートカーソル全体の形態が補正される。そして、補正後のミートカーソルが、画像表示部に表示される。
【００１２】
具体的には、ボールが内角に投球された場合、ミートカーソルの内角に相当する部分（第１対応部分領域）が拡大され、ミートカーソルの外角に相当する部分（第２対応部分領域）が縮小される。そして、ミートカーソルの内角に相当する部分、およびミートカーソルの外角に相当する部分の形態変更に応じて、ミートカーソル全体の形態が補正される。そして、補正後のミートカーソルが、画像表示部に表示される。
【００１３】
このように、本発明では、たとえば、ボールが内角に投球された場合、ミートカーソルの内角に相当する部分が拡大され、ミートカーソルの外角に相当する部分が縮小される。この結果、この次に、投手キャラクタが外角にボールを投げた場合、ミートカーソルの外角に相当する部分が既に小さくなっているので、打者キャラクタは、外角に来たボールを打ち返しづらくなる。すなわち、現実世界の野球において、内角を意識している打者が、外角のボールを打ち返しづらくなるという事象を、野球ゲーム特有の表現形態で、擬似的に再現することができる。現実には、打者の意識は打者の頭の中にあるものなので、例えば、内角の次に外角にボールが来た場合の打ち難さという感覚は視認できるものではないが、本発明ではミートカーソルの形態を利用して、上記の打ち難さを表現している。
この事象の再現は、左右のコースだけでなく、高低のコースに対しても、同様に実現することができる。一般的に記載すると、現実世界において、ある事象に対して選手が受ける意識の影響を、ゲームにおいて再現することができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、到達位置が、第１到達位置として認識され、再度、第１キャラクタから送出された移動体が第１領域に到達した位置が、第２到達位置として認識される。この機能は、到達位置認識機能において実現される。１部分領域認識機能では、第１領域上の第２到達位置に対応する、第２領域の内部の部分領域が、新規の第１対応部分領域として認識される。第２部分領域認識機能では、第１領域において第２到達位置に相対する相対位置に対応する、第２領域の内部の部分領域が、新規の第２対応部分領域として認識される。
【００１５】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、１球目のボールの到達位置が、第１到達位置として認識され、２球目のボールの到達位置が、第２到達位置として認識される。この場合、１球目の到達位置（第１到達位置）に対応する第１対応部分領域に代えて、２球目の到達位置（第２到達位置）に対応する部分領域が、新規の第１対応部分領域として認識される。また、１球目の相対位置に対応する第２対応部分領域に代えて、２球目の相対位置に対応する部分領域が、新規の第２対応部分領域として認識される。すると、２球目については、ミートカーソル内部の新規の第１対応部分領域が、拡大され、ミートカーソル内部の新規の第２対応部分領域が、縮小される。そして、これら新規の第１対応部分領域および新規の第２対応部分領域の形態変更に応じて、ミートカーソル全体の形態が補正される。すると、２球目における補正後のミートカーソルが、画像表示部に表示される。
【００１６】
この構成によれば、具体的には、ミートカーソルの変形（形態の補正）は、常に初期状態の形態から変形されるのではなく、投球前のミートカーソルすなわち現状のミートカーソルに対して行われる。すなわち、新たな投球ごとに、その前のミートカーソルの形態に対して、変形が重畳されていく。
【００１７】
より具体的には、２球連続で内角に投球された場合、２球目には、ミートカーソルの内角に相当する部分（第１対応部分領域）が、さらに拡大され、ミートカーソルの外角に相当する部分（第２対応部分領域）が、さらに縮小される。このため、この後に、３球目として、投手キャラクタが外角にボールを投げた場合、ミートカーソルの外角に相当する部分が既に小さくなっているので、打者キャラクタは、外角に来たボールを打ち返しづらくなる。すなわち、現実世界の野球において、打者が内角を強く意識すればするほど、この打者は外角のボールを打ち返しづらくなるという事象を、野球ゲーム特有の表現形態で、再現することができる。
【００１８】
また、たとえば、１球目が内角に投球され、２球目が外角に投球された場合、ミートカーソルの内角に相当する部分は、まず拡大され、次に縮小される。また、ミートカーソルの外角に相当する部分は、まず縮小され、次に拡大される。このため、この打者キャラクタが２球目に臨むときには、１球目の結果として、内角を意識するようになった状態が、内角が拡大し外角が縮小されたミートカーソルに反映される。そして、この打者キャラクタが３球目に臨むときには、１球目の結果として内角に向かった意識の影響が、２球目の外角への投球のため、相殺されて取り消されることとなり、結果的に、初期状態のミートカーソルで、打撃を行うことになる。このように、本発明では、現実世界の野球において、コースに対する意識の集中を再現するだけでなく、コースに対する意識の開放も同時に再現することができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）第２キャラクタが交代した場合、第２領域の形態を初期化する形態初期化機能。
【００２０】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、形態初期化機能において、打者キャラクタが交代した場合、ミートカーソルの形態が、初期化される。
【００２１】
この場合、打者キャラクタが交代すると、ミートカーソルの形態が、初期状態に戻される。すなわち、打者キャラクタが打席に立っている間のみ、コースに対する意識の影響が、ミートカーソルの形態の変化で連続的に再現される。これにより、打者キャラクタの意識が継続する時間を、現実世界の野球に即したものとすることができる。
【００２２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項２又は３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）第１領域設定機能に含まれ、第１領域に複数の部分領域を設定する第１部分領域設定機能。
（１０）第２領域設定機能に含まれ、第２領域に複数の部分領域を設定する第２部分領域設定機能。
（１１）第１領域の部分領域と第２領域の部分領域とを関連付ける領域関連付け機能。
【００２３】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第１領域設定機能に含まれる第１部分領域設定機能において、ミートゾーンに複数の部分領域が設定される。第２領域設定機能に含まれる第２部分領域設定機能においては、ミートゾーンに複数の部分領域が設定される。領域関連付け機能においては、ミートゾーンの部分領域とミートカーソルの部分領域とが、関連付けられる。ここでは、第１部分領域認識機能においては、ミートゾーンにおいて第１到達位置又は第２到達位置を含む部分領域に関連付けられた、ミートカーソルの部分領域が、第１対応部分領域として認識される。第２部分領域認識機能においては、ミートゾーンにおいて相対位置を含む部分領域に関連付けられた、ミートカーソルの部分領域が、第２対応部分領域として認識される。
【００２４】
この場合、ミートゾーンには、複数の部分領域、たとえば外角領域、内角領域、高目領域、および低目領域が、設定される。また、ミートゾーンにも、複数の部分領域、たとえば外角領域、内角領域、高目領域、および低目領域が、設定される。そして、ミートゾーンの各部分領域とミートカーソルの各部分領域とが、関連付けられる。
【００２５】
これにより、ボールの到達位置（第１到達位置又は第２到達位置）に対応する、ミートカーソルの第１対応部分領域が、拡大されると、ボールの相対位置に対応する、ミートカーソルの第２対応部分領域が、縮小される。たとえば、ボールが内角領域に到達すると、ミートカーソルの内角領域が拡大され、ミートカーソルの外角領域が縮小される。そして、内角領域（第１対応部分領域）および外角領域（第２対応部分領域）の形態変更に応じて、ミートカーソル全体の形態が補正される。そして、補正後のミートカーソルが、画像表示部に表示される。
【００２６】
このように、複数の部分領域、たとえば外角領域、内角領域、高目領域、および低目領域を、ミートゾーンおよびミートカーソルそれぞれに設定し、各部分領域を互いに関連付けることによって、個々の投球コースに対する打者キャラクタの意識を、ミートカーソルに適切に反映させることができる。また、現実世界の打者が意識するコースという概念を、ピンポイントではなく範囲（領域）として設定している。現実世界でも、打者の意識が影響を受けるのは、概ね、外角、内角、高目、低目といったストライクゾーンの外辺部近傍であり、ピンポイントで打者意識が微妙に変化するものではないため、この現象を、野球ゲームに適切に反映している。
【００２７】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、第１領域設定機能が、領域分割機能をさらに有する。領域分割機能では、第１領域が複数の区分領域に分割される。到達位置認識機能は、到達領域認識機能をさらに有する。到達領域認識機能では、第１到達位置又は第２到達位置が含まれる区分領域が、到達区分領域として認識される。第１部分領域認識機能では、第１領域において到達区分領域を含む部分領域に関連付けられた、第２領域の部分領域が、第１対応部分領域として認識される。第２部分領域認識機能では、第１領域において到達区分領域に相対する相対区分領域を含む部分領域に関連付けられた、第２領域の部分領域が、第２対応部分領域として認識される。
【００２８】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、領域分割機能において、ミートゾーンが複数の区分領域に分割される。到達領域認識機能においては、第１到達位置又は第２到達位置が含まれる区分領域が、到達区分領域として認識される。第１部分領域認識機能においては、ミートゾーンにおいて到達区分領域を含む部分領域に関連付けられた、ミートカーソルの部分領域が、第１対応部分領域として認識される。第２部分領域認識機能においては、ミートゾーンにおいて到達区分領域に相対する相対区分領域を含む部分領域に関連付けられた、ミートカーソルの部分領域が、第２対応部分領域として認識される。
【００２９】
この場合、到達位置（第１到達位置又は第２到達位置）が認識されると、この到達位置が含まれる区分領域（到達区分領域）および、この到達区分領域に相対する相対区分領域が認識される。すなわち、ボールの到達位置および相対位置を、区分領域単位で、判断することができる。これにより、たとえば、到達区分領域から所定数の区分領域を隔てた位置の区分領域を、相対区分領域に設定した場合、相対位置を相対区分領域を用いて容易に定義することができる。このように、相対位置を相対区分領域を用いて定義することによって、たとえば複雑な数式等を用いて相対位置を算出する必要がなくなるので、制御部における計算負荷を低減することができる。
【００３０】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）第２キャラクタが移動体をはね返す能力を、設定する能力設定機能。
（１３）第２領域の最小の大きさを、設定する最小領域設定機能。
（１４）第２キャラクタの能力が所定の大きさ以上であった場合に、第２領域の大きさを、最小の大きさ以上に維持する領域維持機能。
【００３１】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、能力設定機能において、打者キャラクタが移動体をはね返す能力、たとえばミート能力が、設定される。最小領域設定機能においては、ミートカーソルの最小の大きさが、設定される。領域維持機能においては、打者キャラクタの能力たとえばミート能力が、所定の能力以上であった場合に、ミートカーソルの大きさが、最小の大きさ以上になるように維持される。
【００３２】
この場合、打者キャラクタの能力が高い場合、たとえば打者キャラクタのミート能力が高い場合、ミートカーソルの大きさが小さくなりすぎないように、規制することができる。たとえば、外角低目にボールが３球連続で投球された場合、ミートカーソルの外角低目に対応する箇所はかなり小さくなるが、例外的に、打者キャラクタの能力が高い場合には、その縮小に規制をかけ、ある程度以上には小さくならないようすることで、その打者キャラクタの能力特性を維持するようにしている。すなわち、現実世界の打者の能力が意識に及ぼす影響、たとえばミートが得意な打者は、コースの変化に柔軟に対応できるという事象を、野球ゲームにおいては、ミートカーソルが取りうる最小の大きさによって、再現することができる。
【００３３】
請求項７に係るゲームプログラムでは、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、移動体を最適にはね返し可能な最適ポイントが、ゲーム空間に設定され、最適ポイントを基準として第２領域がゲーム空間に設定される。この機能は、第２領域設定機能において実現される。領域形態補正機能では、最適ポイントを基準として、第２領域の全体の形態が補正される。
【００３４】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第２領域設定機能において、ボールを最適に打ち返すことができる最適ポイント（真芯）が、ゲーム空間に設定される。そして、最適ポイントを基準として、ミートカーソルがゲーム空間に設定される。領域形態補正機能においては、最適ポイントを基準として、ミートカーソル全体の形態が補正される。
【００３５】
この場合、ミートカーソル全体の形態は、最適ポイントを基準として補正される。すなわち、ミートカーソルの真芯の位置（最適ポイント）が固定された状態で、打者キャラクタの意識の影響だけが、ミートカーソルの形態に反映される。このため、プレイヤすなわち打者キャラクタが意識しているコースについては、打者キャラクタは、ボールをミートカーソルで捉えやすくなるものの、このコースのボールを真芯で捉えるために必要なミートカーソルの真芯の移動量は、変化しない。すなわち、打者キャラクタが意識しているコースのボールを真芯で捉えるときには、プレイヤは、従来の野球ゲームと同じ感覚でミートカーソルを操作することができる。これにより、本発明を採用したことによる操作上の違和感を、プレイヤに感じさせることのない野球ゲームを、提供することができる。
【００３６】
請求項８に係るゲームプログラムでは、請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、矩形状の第１領域がゲーム空間に設定される。この機能は、第１領域設定機能において実現される。第１部分領域設定機能では、矩形状の４つの部分領域が第１領域に設定される。第２領域設定機能では、楕円状の第２領域が第１領域に設定される。第２部分領域設定機能では、４つの部分領域が第２領域に設定され、４つの部分領域それぞれの外形は、楕円方程式で規定される。領域形態補正機能では、４つの部分領域それぞれの楕円方程式において、長軸の長さおよび短軸の長さを変更することによって、第２領域の全体の形態が補正される。
【００３７】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、ミートゾーンは矩形状に設定され、ミートカーソルは楕円状に設定される。また、ミートゾーンには矩形状の４つの部分領域が設定される。また、ミートカーソルには４つの部分領域が設定され、各部分領域の外形は、楕円方程式で規定される。そして、各部分領域の楕円方程式の長軸の長さおよび短軸の長さを変更することによって、ミートカーソルの全体の形態が補正される。この場合、各部分領域の楕円方程式の長軸の長さおよび短軸の長さを変更することによって、ミートカーソルの形態を規定することができるので、ミートカーソルを容易にゲーム空間に設定することができる。
【００３８】
請求項９に係るゲーム装置は、第１キャラクタが移動体を送出し、第２キャラクタが移動体をはね返すゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置では、ゲーム装置の制御部が、第１キャラクタの送出動作の対象となる第１領域を、ゲーム空間に設定する第１領域設定手段と、第２キャラクタのはね返し動作の対象となる第２領域を、第１領域に設定する第２領域設定手段と、第２領域を画像表示部に表示する第２領域表示手段と、第１キャラクタから送出された移動体が第１領域に到達した位置を、移動体の到達位置として認識する到達位置認識手段と、第１領域上の到達位置に対応する、第２領域の内部の部分領域を、第１対応部分領域として認識する第１部分領域認識手段と、第１領域において到達位置に相対する相対位置に対応する、第２領域の内部の部分領域を、第２対応部分領域として認識する第２部分領域認識手段と、第１対応部分領域を拡大し第２対応部分領域を縮小し、領域の形態変更に応じて第２領域の全体の形態を補正する領域形態補正手段と、を備えている。また、このゲーム装置では、第２領域表示手段において、補正後の第２領域が、画像表示部にさらに表示される。
【００３９】
請求項１０に係るゲーム制御方法は、第１キャラクタが移動体を送出し、第２キャラクタが移動体をはね返すゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、第１キャラクタの送出動作の対象となる第１領域を、ゲーム空間に設定する第１領域設定ステップと、第２キャラクタのはね返し動作の対象となる第２領域を、第１領域に設定する第２領域設定ステップと、第２領域を画像表示部に表示する第２領域表示ステップと、第１キャラクタから送出された移動体が第１領域に到達した位置を、移動体の到達位置として認識する到達位置認識ステップと、第１領域上の到達位置に対応する、第２領域の内部の部分領域を、第１対応部分領域として認識する第１部分領域認識ステップと、第１領域において到達位置に相対する相対位置に対応する、第２領域の内部の部分領域を、第２対応部分領域として認識する第２部分領域認識ステップと、第１対応部分領域を拡大し第２対応部分領域を縮小し、領域の形態変更に応じて第２領域の全体の形態を補正する領域形態補正ステップと、を実行する。また、このゲーム制御方法では、第２領域表示ステップにおいて、補正後の第２領域が、画像表示部にさらに表示される。
【発明の効果】
【００４０】
本発明では、ゲームキャラクタ（第２キャラクタ）のはね返し動作の対象となる領域（第２領域）において、移動体の到達位置に対応する部分が、拡大される。また、この領域において、移動体の到達位置に相対する相対位置に対応する部分が、縮小される。このように、移動体の到達位置に対応する部分を拡大し、相対位置に対応する部分を縮小することによって、ゲームキャラクタの意識が移動体の到達位置に存在する事象を、ゲームキャラクタのはね返し動作の対象となる領域の形態変化によって、再現することができる。
【００４１】
これにより、この後に、移動体が上記の相対位置に到達した場合、相対位置に対応する部分の領域が小さくなっているので、ゲームキャラクタは、この移動体をはね返しづらくなる。一方で、ここで、移動体が、上記の相対位置に到達したのではなく、上記の到達位置に到達した場合、到達位置に対応する部分の領域が大きくなっているので、ゲームキャラクタは、この移動体をはね返しやすくなる。このように、本発明では、上記のような事象に対して現実世界の選手が受ける意識の影響を、ゲーム特有の表現形態を用いて、再現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】ミートゾーンの設定を説明するための図。
【図４】ミートゾーンの部分領域を説明するための図。
【図５】ミートカーソルの基本設定を説明するための図。
【図６】ミートカーソルの詳細設定を説明するための図。
【図７】投球前の対戦画面を示す図。
【図８】投球後の対戦画面を示す図。
【図９】目標投球コース、第１到達コース、および第１投球エリアの設定の一例を示す図。
【図１０】第１着弾点の移動態様の一例を示す図。
【図１１】ミートカーソルの補正の一例を示す図。
【図１２】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー
【図１３Ａ】野球ゲームにおける意志反映システムを示すフロー。
【図１３Ｂ】野球ゲームにおける意志反映システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
〔ゲーム装置の構成および動作〕
以下では、ゲーム装置を表示装置として用いる場合の例を、一例として説明を行う。図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４４】
家庭用ゲーム装置は、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４５】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４６】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４７】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４８】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータが書き込まれる。
【００４９】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００５０】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５１】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。そして、この操作信号に対応する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、この命令に対応する処理が、制御部１、記憶部２、画像表示部３、および音声出力部４の少なくともいずれか１つで処理部において実行される。
【００５２】
コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５３】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５４】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
【００５５】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５６】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５７】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５８】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５９】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、バス６を介してＣＰＵ７に接続されている。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ＣＰＵ７からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００６０】
以上のような構成からなる家庭用ゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００６１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００６３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、投手キャラクタがボールを投球し、打者キャラクタがボールを打ち返すゲームが、実現可能になっている。図２は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。なお、以下の各手段は、主に制御部１において制御され実行される。また、各種データは、記憶部２に格納されており、適宜、記憶部２から読み出される。
【００６４】
能力設定手段５０は、打者キャラクタのミート能力を設定する機能を、備えている。
【００６５】
この手段では、打者キャラクタのミート能力を設定する処理が、制御部１において実行される。具体的には、ＲＡＭ１２に格納された打者キャラクタのミート能力を示す能力データを、ＣＰＵ７に認識させることによって、打者キャラクタのミート能力が設定される。
【００６６】
最小領域設定手段５１は、ミートカーソルの最小の大きさを設定する機能を、備えている。
【００６７】
この手段では、ミートカーソルの最小の大きさを設定する処理が、制御部１において実行される。具体的には、ＲＡＭ１２に格納された、ミートカーソルの大きさを規制するための規制データを、ＣＰＵ７に認識させることによって、ミートカーソルの最小の大きさが設定される。
【００６８】
ミートゾーン設定手段５２は、投手キャラクタの投球動作の対象となるミートゾーンを、ゲーム空間に設定する機能を、備えている。また、ミートゾーン設定手段５２は、ミートゾーンに複数の部分領域を設定する第１部分領域設定機能を、さらに備えている。さらに、ミートゾーン設定手段５２は、ミートゾーンを複数の区分領域に分割する領域分割機能を、さらに備えている。
【００６９】
この手段では、投手キャラクタの投球動作の対象となるミートゾーンを、ゲーム空間に設定する処理が、制御部１において実行される。そして、ミートゾーンを複数の区分領域に分割する処理が、制御部１において実行される。そして、ミートゾーンに複数の部分領域を設定する処理が、制御部１において実行される。
【００７０】
具体的には、ＲＡＭ１２に格納された、ミートゾーンの隅角部の位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることによって、矩形状のミートゾーンがゲーム空間に設定される。そして、このミートゾーンをｎ分割する計算をＣＰＵ７に実行させることによって、ミートゾーンが複数の区分領域に分割される。そして、各区分領域の隅角部の位置座標データをＣＰＵ７に認識させることによって、各区分領域の範囲が設定される。また、ここでは、各区分領域に所定の識別データを割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行され、この識別データによって各区分領域は管理される。そして、隣接する所定数の区分領域の識別データを、ＣＰＵ７に認識させることによって、複数の区分領域から構成される部分領域が、ミートゾーンに設定される。この部分領域の設定は、ミートゾーンの内部の複数箇所において、実行される。なお、ミートゾーンには、４つの矩形状の部分領域、たとえば内角領域、外角領域、高目領域、および低目領域が、設定される。
【００７１】
ミートカーソル設定手段５３は、打者キャラクタのはね返し動作の対象となるミートカーソルを、ミートゾーンに設定する機能を、備えている。また、ミートカーソル設定手段５３に含まれ、ミートカーソルに複数の部分領域を設定する第２部分領域設定機能を、さらに備えている。
【００７２】
この手段では、打者キャラクタのはね返し動作の対象となるミートカーソルを、ミートゾーンに設定する処理が、制御部１において実行される。具体的には、ＲＡＭ１２に格納された、ミートカーソルの真芯位置を示す位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることによって、ミートカーソルの真芯位置がゲーム空間に設定される。そして、この真芯位置を基準としてミートカーソルをゲーム空間に設定するための楕円方程式を、ＣＰＵ７に認識させることによって、楕円状のミートカーソルがミートゾーンに設定される。この楕円方程式は、ＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、４つの楕円方程式が用意されており、各楕円方程式によって、ミートカーソルにおける複数の部分領域の境界が設定される。なお、ミートカーソルには、４つの部分領域、たとえば内角領域、外角領域、高目領域、および低目領域が、設定される。
【００７３】
領域関連付け手段５４は、ミートゾーンの部分領域とミートカーソルの部分領域とを関連付ける機能を、備えている。
【００７４】
この手段では、ミートゾーンの部分領域とミートカーソルの部分領域とを関連付ける処理が、制御部１において実行される。具体的には、ミートゾーンの部分領域を識別するための識別データと、ミートカーソルの部分領域を規定するための楕円方程式とを関連づける処理を、ＣＰＵ７に実行させることによって、ミートゾーンの部分領域とミートカーソルの部分領域とが、関連付けられる。なお、ここで用いられる識別データの値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００７５】
ミートカーソル表示手段５５は、ミートカーソルを表示する機能を、備えている。また、ミートカーソル表示手段５５は、補正後のミートカーソルを表示する機能を、さらに備えている。
【００７６】
この手段では、ミートカーソルを表示する処理が、画像表示部３において実行される。具体的には、上記の楕円方程式によって定義されるミートカーソルが、ミートカーソル用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、ミートカーソル用の画像データは、ゲームプログラムのロード時にＲＡＭ１２に格納される。
【００７７】
到達位置認識手段５６は、投手キャラクタから投球されたボールがミートゾーンに到達した位置を、ボールの到達コースとして認識する機能を、備えている。また、到達位置認識手段５６は、到達コースが含まれる区分領域を、到達区分領域として認識する到達領域認識機能を、さらに備えている。
【００７８】
この手段では、投手キャラクタから投球されたボールがミートゾーンに到達した位置を、ボールの到達コースとして認識する処理が、制御部１において実行される。また、到達コースが含まれる区分領域を到達区分領域として認識する処理が、制御部１において実行される。具体的には、投手キャラクタから投球されたボールがミートゾーンに到達した位置示す位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることによって、ボールの到達コースが認識される。より具体的には、投手キャラクタがある打者キャラクタに対して投球した球数をｎと表記すると、ｎ球目の到達コースが、第ｎ到達コースとしてＣＰＵ７に認識される。そして、第ｎ到達コースが含まれる区分領域の識別データをＣＰＵ７に認識させることによって、第ｎ到達コースが含まれる区分領域が、到達区分領域として設定される。なお、ここで用いたｎは、自然数である。
【００７９】
第１部分領域認識手段５７は、ミートゾーン上の到達コースに対応する、ミートカーソルの内部の部分領域を、第１対応部分領域として認識する機能を、備えている。
【００８０】
この手段では、ミートゾーン上の到達コースに対応する、ミートカーソルの内部の部分領域を、第１対応部分領域として認識する処理が、制御部１において実行される。具体的には、ミートゾーンの第ｎ到達コースを含む到達区分領域に関連付けられた、ミートカーソルの部分領域を規定するための楕円方程式を、ＣＰＵ７に認識させることによって、第ｎ到達コースに対応するミートカーソル内部の部分領域が、第１対応部分領域として設定される。なお、この場合、第（ｎ−１）到達コースに対応する第１対応部分領域に代えて、第ｎ到達コースに対応する第１対応部分領域が、新規の第１対応部分領域として設定される。
【００８１】
第２部分領域認識手段５８は、ミートゾーンにおいて到達コースに相対する相対位置に対応する、ミートカーソルの内部の部分領域を、第２対応部分領域として認識する機能を、備えている。
【００８２】
この手段では、ミートゾーンにおいて到達コースに相対する相対位置に対応する、ミートカーソルの内部の部分領域を、第２対応部分領域として認識する処理が、制御部１において実行される。具体的には、ミートゾーンにおいて相対位置を含む部分領域に関連付けられた、ミートカーソルの部分領域の識別データを、ＣＰＵ７に認識させることによって、相対位置に対応するミートカーソルの内部の部分領域が、第２対応部分領域として認識される。より具体的には、ミートゾーンの到達区分領域に相対する相対区分領域を含む部分領域に関連付けられた、ミートカーソルの部分領域の識別データを、ＣＰＵ７に認識させることによって、相対位置に対応するミートカーソルの内部の部分領域が、第２対応部分領域として認識される。なお、ここで、第ｎ到達コースに相対する相対位置を、第ｎ相対位置と表記すると、第ｎ相対位置に対応する第２対応部分領域が設定されるときには、第（ｎ−１）相対位置に対応する第２対応部分領域に代えて、第ｎ相対位置に対応する第２対応部分領域が、新規の第１対応部分領域として設定される。
【００８３】
領域形態補正手段５９は、第１対応部分領域を拡大し第２対応部分領域を縮小し、領域の形態変更に応じてミートカーソル全体の形態を補正する機能を、備えている。
【００８４】
この手段では、第１対応部分領域を拡大し第２対応部分領域を縮小し、これら領域の形態変更に応じてミートカーソル全体の形態を補正する処理が、制御部１において実行される。具体的には、ミートカーソルの真芯の位置（最適ポイント）を基準として、４つの部分領域それぞれの楕円方程式において、長軸の長さおよび短軸の長さを変更する処理を、ＣＰＵ７に実行させることによって、ミートカーソルの第１対応部分領域が拡大され、ミーカーソルの第２対応部分領域が縮小される。すなわち、ミートカーソル全体の形態が補正される。
【００８５】
領域維持手段６０は、打者キャラクタのミート能力が所定の大きさ以上であった場合に、ミートカーソルの大きさを、最小の大きさ以上に維持する機能を備えている。
【００８６】
この手段では、打者キャラクタのミート能力が所定の大きさ以上であった場合に、ミートカーソルの大きさを、最小の大きさ以上に維持する処理が、制御部１において実行される。具体的には、打者キャラクタのミート能力を示す能力データが、所定の値以上であった場合には、領域形態補正手段５９によってミートカーソルの大きさが補正されたとしても、楕円方程式の長軸の長さおよび短軸の長さを、上記の規制データによって定義される最小値に設定する処理を、ＣＰＵ７に実行させることによって、ミートカーソルの大きさが、所定の大きさ以上に維持される。
【００８７】
形態初期化手段６１は、打者キャラクタが交代した場合、ミートカーソルの形態を初期化する機能を、備えている。
【００８８】
この手段では、打者キャラクタが交代した場合、ミートカーソルの形態を初期化する処理が、制御部１において実行される。具体的には、打者キャラクタが交代した場合、ミートカーソルを規定するための楕円方程式の各種パラメータを初期化する処理をＣＰＵ７に実行させることによって、ミートカーソルの形態が初期化される。
【００８９】
〔野球ゲームにおける意識反映システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける意識反映システムの具体的な内容について説明する。また、図１２および図１３に示すフローについても同時に説明する。なお、図１２は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１３は上記システムを説明するためのフローである。
【００９０】
まず、ゲーム装置の電源が投入され、ゲーム装置が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００９１】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、各種のオブジェクトのモデルデータ、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、観客用のモデルデータ、およびボール用のモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用のモデルデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間に配置されたモデル（オブジェクト）を、テレビジョンモニタ２０に表示するための画像データが、含まれている。画像データは、３次元ゲーム空間に配置されたモデルを、仮想カメラにより撮影することにより、生成される。さらに、基本ゲームデータには、上記システムで用いられる各種のデータも、含まれている。
【００９２】
なお、各モデルは、各モデルに対して固有に設定される識別データを用いて、ＣＰＵ７により管理される。言い換えると、この識別データをＣＰＵ７に認識させることによって、モデル（オブジェクト）が特定され、モデル用の画像データがＲＡＭ１２から読み出される。
【００９３】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、プレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【００９４】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【００９５】
なお、ここに示す自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
【００９６】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【００９７】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【００９８】
次に、野球ゲームにおける意識反映システムの具体的な内容について説明する。
【００９９】
ここでは、試合中の対戦イベントの実行中に、本システムが機能する場合の例が、示される。また、以下では、あるチームをプレイヤが指揮し、相手チームをコンピュータが指揮する場合の例が示される。相手チームに関する命令、たとえば相手チームの設定に関する命令や相手チームの選手キャラクタに対する命令等は、ＡＩプログラムに基づいて、ＣＰＵ７により実行される。
【０１００】
まず、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦イベントが、実行されると、チームを設定するためのチーム設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。そして、このチーム設定画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって、自分が指揮するチーム（Ａチーム）および対戦相手のチーム（Ｂチーム）が、選択される。すると、ＲＡＭ１２に格納されたチーム用の識別データＩＤＴが、ＣＰＵ７に認識される。この認識処理によって、プレイヤが指揮するチームと、このプレイヤのチームと対戦するチームとが、ＣＰＵ７に認識され管理される。なお、チーム用の識別データＩＤＴには、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の値が、割り当てられる。たとえば、Ａチーム用の識別データＩＤＴには、１が割り当てられ、Ｂチーム用の識別データＩＤＴには、２が割り当てられる。このようなチーム用の識別データＩＤＴは、ＲＡＭ１２に格納されており、たとえば、チームの特定時や、チームの情報の特定時等に、ＲＡＭ１２から読み出され、割り当てられる。
【０１０１】
以下では、プレイヤが指揮するチーム（Ａチーム）が先攻である場合を一例として、説明を行う。スターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示されると（図示しない）、このメンバー設定画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって、スターティングメンバーが、選択される。また、この段階において、相手チームのスターティングメンバーも、選択される。各チームの複数の選手キャラクタそれぞれは、異なる識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）を有している。選手キャラクタが、プレイヤによる指示又はＡＩプログラムに基づいて選択されると、ＲＡＭ１２に格納された、選手キャラクタ用の識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）が、ＣＰＵ７に認識される。この認識処理によって、各選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識され管理される。
【０１０２】
なお、選手用の識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）には、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の値が、割り当てられている。この選手用の識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）は、ＲＡＭ１２に格納されており、たとえば、各選手キャラクタの特定時や、各選手キャラクタに関する情報の特定時等に、ＲＡＭ１２から読み出される。
【０１０３】
このようにして両チームのスターティングメンバーが選択されると、各選手キャラクタの能力が、設定される。ここでは、たとえば、ＲＡＭ１２に格納された、打者キャラクタのミート能力を含む能力データＮ（ＩＤＫ）が、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、打者キャラクタのミート能力が、設定される。なお、各選手キャラクタの能力データＮ（ＩＤＫ）の初期値は、ゲームプログラムにおいて予め所定の値に設定されており、ゲームプログラムのロード時にＲＡＭ１２に格納される。
【０１０４】
続いて、ミートカーソルＭＣを規定するための情報データが、設定される。情報データは、ミートカーソルＭＣの初期の大きさを規定するための初期データ、およびミートカーソルＭＣの最小の大きさを規制するための規制データ等を有している。詳細には、初期データおよび規制データは、所定の値に設定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、初期データをＣＰＵ７に認識させることによって、ミートカーソルＭＣの初期の大きさが、設定される。また、規制データには、たとえば、ミートカーソルＭＣの長軸および短軸の長さの最小値が、含まれている。この規制データ、たとえばミートカーソルＭＣの長軸および短軸の長さの最小値を、ＣＰＵ７に認識させることによって、後述するように、ミートカーソルＭＣの最小の大きさが、設定される。なお、規制データ、たとえばミートカーソルＭＣの長軸および短軸の長さの最小値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時にＲＡＭ１２に格納される。
【０１０５】
続いて、試合開始命令がＣＰＵ７から発行され、試合イベントが開始されると（Ｓ４０１）、ミートゾーン７０が設定される（Ｓ４０２）。ミートゾーン７０は、ホームベースの上方位置、たとえば、ホームベースの重心上方の所定の高さの位置に、設定される。ミートゾーン７０は、図３に示すように、ストライクゾーン７１とボールゾーン７２とから構成される。ミートゾーン７０の範囲、すなわちストライクゾーン７１の範囲およびボールゾーン７２の範囲は、３次元ゲーム空間において、所定の位置に設定される。
【０１０６】
たとえば、矩形状のミートゾーン７０の４隅の位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、ミートゾーン７０が３次元ゲーム空間に設定される。また、矩形状のストライクゾーン７１の４隅の位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、ストライクゾーン７１が３次元ゲーム空間に設定される。ここでは、ミートゾーン７０の中央部にストライクゾーン７１が配置されている。ボールゾーン７２は、ミートゾーン７０の境界とストライクゾーン７１の境界との間の領域に対応し、ミートゾーン７０の４隅の位置座標データとストライクゾーン７１の４隅の位置座標データとに基づいて、定義される。
【０１０７】
なお、ここでは、３次元ゲーム空間における水平面が、Ｘ軸およびＹ軸によって定義され、３次元ゲーム空間における垂直上方が、Ｚ軸が向く方向に定義されている。また、原点、Ｘ軸が向く方向、およびＹ軸が向く方向は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、ホームベースの重心を基準として、ホームベースの重心からセンターの中央に向かう方向を、Ｙ軸とすると、上記のミートゾーン７０は、ＸＺ平面上に配置される。
【０１０８】
また、ここでは、ミートゾーン７０を複数の投球エリア（区分領域）に分割する処理が、ＣＰＵ７により実行される。図３では、ミートゾーン７０が、上下方向に５分割、左右方向に５分割されている。そして、ミートゾーン７０の中央部の「３×３」のエリア（太線で囲んだエリア）が、ストライクゾーン７１となっており、その他のエリアがボールゾーン７２となっている。各投球エリアは、エリア用の識別データ（Ｉａ，Ｊａ）で識別される。ここでは、「Ｉａ＝２，３，４、Ｊａ＝２，３，４」で定義される範囲が、ストライクゾーン７１に対応している。また、「Ｉａ≠２，３，４、Ｊａ≠２，３，４」で定義される範囲が、ボールゾーン７２に対応している。
【０１０９】
さらに、ここでは、上述したミートゾーン７０の４隅の位置座標データに基づいて、ミートゾーン７０を５つに等分割する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、各投球エリア（区分領域）の４隅の位置座標データが算出される。この４隅の位置座標データによって、各投球エリアの位置がゲーム空間において定義される。また、各投球エリアの４隅の位置座標データに基づいて、各投球エリアの重心Ｇ（Ｉａ，Ｊａ）の位置座標データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、図３では、重心Ｇ（Ｉａ，Ｊａ）は、黒丸記号で記されている。
【０１１０】
続いて、ミートゾーン７０に、部分領域が設定される。ここでは、ミートゾーン左部の複数の投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）を、ＣＰＵ７に認識させることによって、左部の部分領域が、内角領域Ｂ１としてミートゾーン７０に設定される。また、ミートゾーン右部の複数の投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）を、ＣＰＵ７に認識させることによって、右部の部分領域が、外角領域Ｂ２としてミートゾーン７０に設定される。同様に、ミートゾーン上部の複数の投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）を、ＣＰＵ７に認識させることによって、上部の部分領域が、高目領域Ｂ３としてミートゾーン７０に設定される。また、ミートゾーン下部の複数の投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）を、ＣＰＵ７に認識させることによって、下部の部分領域が、低目領域Ｂ４としてミートゾーン７０に設定される。
【０１１１】
図４に示すように、「Ｉａ＝１，２、Ｊａ＝１，２，３，４，５」で定義される範囲が、内角領域Ｂ１に対応している。また、「Ｉａ＝４，５、Ｊａ＝１，２，３，４，５」で定義される範囲が、外角領域Ｂ２に対応している。また、「Ｉａ＝１，２，３，４，５、Ｊａ＝４，５」で定義される範囲が、高目領域Ｂ３に対応している。さらに、「Ｉａ＝１，２，３，４，５、Ｊａ＝１，２」で定義される範囲が、低目領域Ｂ４に対応している。
【０１１２】
たとえば、投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）が、たとえば「Ｉａ＝１，２、Ｊａ＝３」である場合、内角領域Ｂ１の識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）に、所定の値「１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）が、たとえば「Ｉａ＝４，５、Ｊａ＝３」である場合、外角領域Ｂ２の識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）に、所定の値「２」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）が、たとえば「Ｉａ＝３、Ｊａ＝４，５」である場合、高目領域Ｂ３の識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）に、所定の値「３」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。さらに、投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）が、たとえば「Ｉａ＝３、Ｊａ＝１，２」である場合、低目領域Ｂ４の識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）に、所定の値「４」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１１３】
同様に、投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）が、たとえば「Ｉａ＝１，２、Ｊａ＝４，５」である場合、「内角領域Ｂ１および高目領域Ｂ３」の識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）に、所定の値「５」が割り当てられる。また、投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）が、たとえば「Ｉａ＝１，２、Ｊａ＝１，２」である場合、「内角領域Ｂ１および低目領域Ｂ４」の識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）に、所定の値「６」が割り当てられる。また、投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）が、たとえば「Ｉａ＝４，５、Ｊａ＝４，５」である場合、「外角領域Ｂ２および高目領域Ｂ３」の識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）に、所定の値「７」が割り当てられる。さらに、投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）が、たとえば「Ｉａ＝４，５、Ｊａ＝１，２」である場合、「外角領域Ｂ２および低目領域Ｂ４」の識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）に、所定の値「８」が割り当てられる。
【０１１４】
続いて、ミートカーソルＭＣの設定が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４０３）。詳細には、ＲＡＭ１２に格納された、ミートカーソルＭＣの真芯位置を示す位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることによって、ミートカーソルＭＣの真芯ＭＳがゲーム空間に設定される。ミートカーソルＭＣの真芯ＭＳの初期位置は、ミートゾーン７０の重心位置である（図５を参照）。そして、この真芯ＭＳの位置を基準とした、ＲＡＭ１２に格納された、ミートカーソルＭＣをゲーム空間に設定するための楕円方程式を、ＣＰＵ７に認識させることによって、楕円状のミートカーソルＭＣがミートゾーン７０に設定される。
【０１１５】
なお、プレイヤからの命令又はＡＩプログラムに基づいた命令によって、ミートカーソルＭＣは移動する。この場合も、ミートカーソルＭＣの真芯ＭＳの位置を基準として、ミートカーソル用の楕円方程式をミートゾーン７０上に設定することによって、楕円状のミートカーソルＭＣがミートゾーン７０に設定される。
【０１１６】
ここでは、４つの楕円方程式が用意されており、各楕円方程式によって、ミートカーソルＭＣにおける複数の部分領域の境界が設定される。具体的には、ミートゾーン７０上のミートカーソルＭＣの位置は、上述した絶対座標系（ＸＹＺ座標系）で定義される。また、ミートカーソルＭＣの形態は、図６に示すように、ミートカーソル用の相対座標系（ｘｚ座標系）において、定義される。このミートカーソル用の相対座標系では、ミートカーソルＭＣの真芯ＭＳの位置が、原点に設定される。そして、このミートカーソルＭＣの真芯ＭＳの位置を基準として、第１象限に位置するミートカーソルＭＣの境界、第２象限に位置するミートカーソルＭＣの境界、第３象限に位置するミートカーソルＭＣの境界、および第４象限に位置するミートカーソルＭＣの境界それぞれが、楕円方程式によって定義される。以下では、第１象限の楕円方程式、第２象限の楕円方程式、第３象限の楕円方程式、および第４象限の楕円方程式それぞれを、第１楕円方程式Ｄ１、第２楕円方程式Ｄ２、第３楕円方程式Ｄ３、第４楕円方程式Ｄ４と呼ぶ。
【０１１７】
また、ここで、楕円方程式を、一般的に、「（ｘ・ｘ）／（ａ・ａ）＋（ｚ・ｚ）／（ｂ・ｂ）＝１」と記述すると、この楕円方程式では、「ａ＞ｂ」であり、長軸の長さが「２ａ」、短軸の長さが「２ｂ」である。図６に示したように、第１楕円方程式Ｄ１では、上記の楕円方程式の「ａ」および「ｂ」を、「ａ１」および「ｂ１」と記す。また、第２楕円方程式Ｄ２では、上記の楕円方程式の「ａ」および「ｂ」を、「ａ２」および「ｂ２」と記す。また、第３楕円方程式Ｄ３では、上記の楕円方程式の「ａ」および「ｂ」を、「ａ３」および「ｂ３」と記す。さらに、第４楕円方程式Ｄ４では、上記の楕円方程式の「ａ」および「ｂ」を、「ａ４」および「ｂ４」と記す。このように各楕円方程式Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４を設定することによって、各楕円方程式Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４を区別する。
【０１１８】
なお、図５および図６は、各楕円方程式Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４を用いてミートカーソルＭＣの形態を定義した一例である。図５および図６に示した楕円では、各楕円方程式Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４の係数は、「ａ１＝ａ４」、「ａ２＝ａ３」、「ｂ１＝ｂ２」、「ｂ３＝ｂ４」の関係を有している。すなわち、後述するように、ある楕円方程式の長軸および短軸の少なくともいずれか一方が、変更された場合、上記の関係に基づいて、他の長軸および短軸の少なくともいずれか一方も、同時に変更される。
【０１１９】
また、ミートカーソルＭＣには、４つの部分領域Ｒｎ、たとえば内角領域Ｒ１、外角領域Ｒ２、高目領域Ｒ３、および低目領域Ｒ４が、設定される。具体的には、図６のミートカーソルＭＣにおいて、領域ｒ２および領域ｒ３から構成される短軸左側が、内角領域Ｒ１に設定され、領域ｒ１および領域ｒ４から構成される短軸右側が、外角領域Ｒ２に設定される。また、図６のミートカーソルＭＣにおいて、領域ｒ１および領域ｒ２から構成される長軸上側が、高目領域Ｒ３に設定され、領域ｒ３および領域ｒ４から構成される長軸下側が、低目領域Ｒ４に設定される。
【０１２０】
より具体的には、第２象限に位置するミートカーソルＭＣの境界、および第３象限に位置するミートカーソルＭＣの境界と、ミートカーソルＭＣの短軸（ミートカーソル用の相対座標系におけるｚ軸）とで囲まれた領域が、内角領域Ｒ１に設定される。また、第１象限に位置するミートカーソルＭＣの境界、および第４象限に位置するミートカーソルＭＣの境界と、ミートカーソルＭＣの短軸（ミートカーソル用の相対座標系におけるｚ軸）とで囲まれた領域が、外角領域Ｒ２に設定される。同様に、第１象限に位置するミートカーソルＭＣの境界、および第２象限に位置するミートカーソルＭＣの境界と、ミートカーソルＭＣの長軸（ミートカーソル用の相対座標系におけるｘ軸）とで囲まれた領域が、高目領域Ｒ３に設定される。また、第３象限に位置するミートカーソルＭＣの境界、および第４象限に位置するミートカーソルＭＣの境界と、ミートカーソルＭＣの長軸（ミートカーソル用の相対座標系におけるｘ軸）とで囲まれた領域が、低目領域Ｒ４に設定される。なお、ここに示した各境界は、上記の楕円方程式によって定義されている。
【０１２１】
続いて、ミートゾーン７０の部分領域とミートカーソルＭＣの部分領域とが、関連付けられる（Ｓ４０４）。詳細には、ミートゾーン７０の部分領域を識別するための識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）と、ミートカーソルＭＣの部分領域を規定するための楕円方程式Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４とを関連づける処理を、ＣＰＵ７に実行させることによって、ミートゾーン７０の部分領域とミートカーソルＭＣの部分領域とが、関連付けられる。
【０１２２】
たとえば、ミートゾーン７０の内角領域Ｂ１に対応する識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）（＝１）と、ミートカーソルＭＣの内角領域Ｒ１を規定するための楕円方程式（第２楕円方程式Ｄ２、第３楕円方程式Ｄ３）とが、ＣＰＵ７により関連付けられる。これにより、後述するように、投手キャラクタがボールを投球したときに、ボールの投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）が、ミートゾーン７０の内角領域Ｂ１に対応する識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）であった場合、すなわちミートゾーン７０の部分領域の識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）が数値「１」であるとＣＰＵ７に判断された場合、ミートカーソルＭＣの内角領域Ｒ１を規定するための、第２楕円方程式Ｄ２と第３楕円方程式Ｄ３とが、ミートゾーン７０の内角領域Ｂ１に対応するミートカーソルＭＣの部分領域を規定する方程式として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２３】
また、ミートゾーン７０の外角領域Ｂ２に対応する識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）（＝２）と、ミートカーソルＭＣの外角領域Ｒ２を規定するための楕円方程式（第１楕円方程式Ｄ１、第４楕円方程式Ｄ４）とが、ＣＰＵ７により関連付けられる。これにより、後述するように、投手キャラクタがボールを投球したときに、ボールの投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）が、ミートゾーン７０の外角領域Ｂ２に対応する識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）であった場合、すなわちミートゾーン７０の部分領域の識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）が数値「２」であるとＣＰＵ７に判断された場合、ミートカーソルＭＣの外角領域Ｒ２を規定するための、第１楕円方程式Ｄ１と第４楕円方程式Ｄ４とが、ミートゾーン７０の外角領域Ｂ２に対応するミートカーソルＭＣの部分領域を規定する方程式として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２４】
同様に、ミートゾーン７０の高目領域Ｂ３に対応する識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）（＝３）と、ミートカーソルＭＣの高目領域Ｒ３を規定するための楕円方程式（第１楕円方程式Ｄ１、第２楕円方程式Ｄ２）とが、ＣＰＵ７により関連付けられる。また、ミートゾーン７０の低目領域Ｂ４に対応する識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）（＝４）と、ミートカーソルＭＣの低目領域Ｒ４を規定するための楕円方程式（第３楕円方程式、第４楕円方程式）とが、ＣＰＵ７により関連付けられる。
【０１２５】
同様に、ミートゾーン７０の「内角領域Ｂ１および高目領域Ｂ３」に対応する識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）（＝５）と、ミートカーソルＭＣの「内角領域Ｒ１および高目領域Ｒ３」を規定するための楕円方程式（第１楕円方程式Ｄ１、第２楕円方程式Ｄ２、第３楕円方程式Ｄ３）とが、ＣＰＵ７により関連付けられる。また、ミートゾーン７０の「内角領域Ｂ１および低目領域Ｂ４」に対応する識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）（＝６）と、ミートカーソルＭＣの「内角領域Ｒ１および低目領域Ｒ４」を規定するための楕円方程式（第２楕円方程式Ｄ２、第３楕円方程式Ｄ３、第４楕円方程式Ｄ４）とが、ＣＰＵ７により関連付けられる。
【０１２６】
同様に、ミートゾーン７０の「外角領域Ｂ２および高目領域Ｂ３」に対応する識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）（＝７）と、ミートカーソルＭＣの「外角領域Ｒ２および高目領域Ｒ３」を規定するための楕円方程式（第１楕円方程式Ｄ１、第２楕円方程式Ｄ２、第４楕円方程式Ｄ４）とが、ＣＰＵ７により関連付けられる。また、ミートゾーン７０の「外角領域Ｂ２および低目領域Ｂ４」に対応する識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）（＝８）と、ミートカーソルＭＣの「外角領域Ｂ２および低目領域Ｂ４」を規定するための楕円方程式（第１楕円方程式Ｄ１、第３楕円方程式Ｄ３、第４楕円方程式Ｄ４）とが、ＣＰＵ７により関連付けられる。
【０１２７】
これにより、後述するように、投手キャラクタがボールを投球したときに、ボールの投球エリアの識別データが、ミートゾーン７０の各部分領域Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４に対応する識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）であった場合、対応する楕円方程式Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４が、ＣＰＵ７に認識される。また、ボールの投球エリアに相対する相対エリアの識別データが、ミートゾーン７０の各部分領域Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４に対応する識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）であった場合、対応する楕円方程式Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２８】
なお、上記のミートゾーン７０の部分領域Ｂｎの識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）と楕円方程式Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この対応関係を示す対応テーブルは、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１２９】
続いて、図７に示すように、対戦画面がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０５）。たとえば、試合の対戦に関するモデル、たとえば、選手キャラクタ、球場、および観客等のようなモデル、たとえば各モデルデータを、３次元ゲーム空間に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、各モデル（各モデルデータ）が３次元ゲーム空間に配置されると、図７に示すように、試合の対戦に関する画像、たとえば、選手キャラクタ、球場、および観客等のような画像が、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。各画像データは、ＲＡＭ１２に格納されており、画像表示時に読み出される。なお、図７では、本発明で主要な役割を果たすキャラクタ、たとえば投手キャラクタおよび打者キャラクタのみを表し、他のキャラクタやオブジェクトは省略している。
【０１３０】
また、図７に示すように、対戦画面では、ストライクゾーン７１の画像も、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、この画像データも、ＲＡＭ１２に格納されており、必要に応じて、ストライクゾーン７１の表示時に読み出される。なお、図４では、ミートゾーン７０を破線で示しているが、テレビジョンモニタ２０に表示される領域は、ストライクゾーン７１だけである。このことは、後述する図８についても同様である。さらに、図７に示すように、対戦画面では、上記の楕円方程式によって定義されるミートカーソルＭＣの画像が、ミートカーソル用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、ミートカーソル用の画像データは、ゲームプログラムのロード時にＲＡＭ１２に格納される。
【０１３１】
続いて、対戦画面がテレビジョンモニタ２０に表示された状態において、ＡＩプログラムに基づいて、投球に関する命令が、投手キャラクタに対して指示される。たとえば、まず、球種を選択する命令がＣＰＵ７から発行されると、球種が設定される。球種は、球種データによってＣＰＵ７により管理されている。球種データには、球種ごとにＲＡＭ１２に格納された所定の値が、ＣＰＵ７により割り当てられる。次に、投手キャラクタに対して投球モーションを開始させるための命令が、ＣＰＵ７から発行されると、投手キャラクタが投球モーションを開始する。すると、投手キャラクタの投球モーションが、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０６）。
【０１３２】
続いて、投手キャラクタが投球モーションを行っているときに、ボールを投げ込む目標である投球コース（目標投球コース）を設定するための命令が、ＣＰＵ７から発行されると、目標投球コースＭ０のカーソルが、初期位置であるミートゾーン７０の重心位置から、目標投球コースに移動する。そして、所定の時間が経過すると、目標投球コースＭ０のカーソルの位置が決定され、図９に示すように、目標投球コースＭ０がミートゾーン７０上に設定される。すると、３次元ゲーム空間における目標投球コースＭ０の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。続いて、投手キャラクタにボールをリリースさせるための命令がＣＰＵ７から発行されると、ボールが投手キャラクタからリリースされる。このときに、３次元ゲーム空間におけるボールのリリースポイントの位置座標データが、ＣＰＵ７に認識され、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１３３】
すると、球種データに含まれるボールの初速度データ、回転速度データ、および回転方向データと、目標投球コースＭ０の位置座標データと、ボールのリリースポイントの位置座標データと、リリースタイミングによって所定の値に設定される放出角度データ等とが、ＲＡＭ１２から読み出され、ＣＰＵ７に認識される。そして、これらのデータを初期条件として用いることにより、ボールの軌道方程式を構成する各種変数を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ここで求めた各種変数をボールの軌道方程式に代入することによって、３次元ゲーム空間におけるボールの軌道が設定される。
【０１３４】
なお、球種がストレートの場合には、上記のボールの軌道方程式がミートゾーン７０（ＸＺ平面）と交わる点（後述する第１到達コースＭ１）が、目標投球コースＭ０に一致するように、軌道方程式が修正される。すなわち、球種がストレートの場合には、目標投球コースＭ０と後述する第１到達コースＭ１とが同じ位置になる。
【０１３５】
軌道方程式は、ボールの移動経路を特定するための方程式であるが、この軌道方程式を微分することによって、ボールの移動経路上の各位置におけるボールの移動速度を特定するための速度の方程式が算出される。この速度の方程式に基づいて、３次元ゲーム空間を移動するボールの速度は決定される。以下のボールの移動に関する説明において、ボールの移動速度について特別に記述を行わない場合は、この速度の方程式に基づいて、ボールの速度は決定される。
【０１３６】
すると、ボールの軌道方程式によって規定されるボールの軌道が、ミートゾーン７０（ＸＺ平面）と交わる点を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、ここで算出された点の位置座標データが、第１到達コースの位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、第１到達コースＭ１（図９の四角記号を参照）が、ミートゾーン７０に設定される（Ｓ４０７）。
【０１３７】
上述した図９の第１到達コースＭ１は、球種が変化球の場合の例を示している。上述したように、球種がストレートの場合は、第１到達コースＭ１は、目標投球コースＭ０に一致する。
【０１３８】
すると、第１到達コースＭ１が含まれる投球エリアを検出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ここで検出された投球エリアが、第１到達エリアＥ１（第１到達区分領域）として、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４０８）。たとえば、複数の投球エリアそれぞれの重心の位置座標データと、第１到達コースＭ１の位置座標データとに基づいて、第１到達コースＭ１に最も近い投球エリアの重心Ｇ’（Ｉａ’，Ｊａ’）を検出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、この重心Ｇ’（Ｉａ’，Ｊａ’）のエリア用の識別データ（Ｉａ’，Ｊａ’）が、ＲＡＭ１２に格納される。そして、この重心Ｇ’（Ｉａ’，Ｊａ’）を有する投球エリアが、第１到達エリアＥ１として、ＣＰＵ７に認識される。すなわち、ここで検出された重心Ｇ’（Ｉａ’，Ｊａ’）に対応するエリア用の識別データ（Ｉａ’，Ｊａ’）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、第１到達エリアＥ１が特定される。
【０１３９】
ここで、第１到達コースＭ１に最も近い投球エリアの重心Ｇ’（Ｉａ’，Ｊａ’）の算出方法を、より詳細に説明すると、たとえば、複数の投球エリアの重心Ｇ（Ｉａ，Ｊａ）それぞれの位置と第１到達コースＭ１の位置との距離Ｋ（Ｉａ，Ｊａ）が、計算される。そして、複数の距離Ｋ（Ｉａ，Ｊａ）の中から最小の距離Ｋ’（Ｉａ’，Ｊａ’）が、検出される。そして、第１到達コースＭ１の位置から距離Ｋ’（Ｉａ’，Ｊａ’）を隔てた位置に存在する重心、すなわち距離Ｋ’（Ｉａ’，Ｊａ’）に対応するエリア用の識別データ（Ｉａ’，Ｊａ’）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、第１到達コースＭ１に最も近い投球エリアの重心Ｇ’（Ｉａ’，Ｊａ’）が決定され、第１到達エリアＥ１が特定される。
【０１４０】
上記では、説明を容易にするために、ある打者キャラクタに対する１球目のボールが、投手キャラクタから投球された場合を例にして説明を行った。このため、ここでは、到達コースを「第１到達コース」という文言で示しているが、ある打者キャラクタに対するｎ球目のボールが、投手キャラクタから投球された場合は、その到達コースは「第ｎ到達コース」という文言で表現される。以下では、一般的に記述するために、ｎ球目のボールが、投手キャラクタから打者キャラクタに対して投球されたものとして、本システムの説明を行う。すなわち、「第ｎ〜」という文言を用いて、本システムの説明を行う。なお、ここで用いられるｎは、自然数である。
【０１４１】
上述した内容を、この形態で記すと、ｎ球目の到達コースが、第ｎ到達コースＭ１としてＣＰＵ７に認識される。そして、第ｎ到達コースＭ１が含まれる第ｎ投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）を、上記と同様の形態でＣＰＵ７に認識させることによって、第ｎ到達コースＭ１が含まれる第ｎ投球エリアが、第ｎ到達エリアＥｎ（第ｎ到達区分領域）として設定される。なお、以下では、第ｎ投球エリアの識別データは、上記と同様の記号、すなわち（Ｉａ’，Ｊａ’）で表す。
【０１４２】
続いて、投手キャラクタが投球したボールの第ｎ到達エリアＥｎを含む部分領域Ｂｎ、すなわち第ｎ到達エリアＥｎを含む部分領域Ｂｎが、設定される（Ｓ４０９）。詳細には、ＲＡＭ１２に格納された、第ｎ到達エリアＥｎの識別データ（Ｉａ’，Ｊａ’）を、ＣＰＵ７に認識させることによって、第ｎ到達エリアＥｎが含まれる部分領域Ｂｎが、設定される。たとえば、投手キャラクタが投球したボールの第ｎ到達エリアＥｎを含む部分領域Ｂｎは、ミートゾーン７０の内角領域Ｂ１、外角領域Ｂ２、高目領域Ｂ３、および低目領域Ｂ４の少なくともいずれか１つである。ここで設定される部分領域Ｂｎは、「内角領域Ｂ１」、「外角領域Ｂ２」、「高目領域Ｂ３」、「低目領域Ｂ４」、「外角領域Ｂ２および高目領域Ｂ３」、「外角領域Ｂ２および低目領域Ｂ４」、「内角領域Ｂ１および高目領域Ｂ３」、および「内角領域Ｂ１および低目領域Ｂ４」のいずれかである。
【０１４３】
なお、ここに示した、投手キャラクタが投球したボールの第ｎ到達エリアＥｎを含む部分領域Ｂｎとは、投手キャラクタがあるコースに投球したときに打者キャラクタが意識するコース、すなわち打者キャラクタの意識が及ぶ領域（範囲）に相当する。
【０１４４】
具体的には、ボールの第ｎ到達エリアＥｎのエリア用の識別データ（Ｉａ’，Ｊａ’）に基づいて、このエリア用の識別データ（Ｉａ’，Ｊａ’）に対応する部分領域Ｂｎの識別データＭＩ（Ｉａ’，Ｊａ’）が、ＣＰＵ７に認識される。これにより、第ｎ到達エリアＥｎを含む部分領域Ｂｎが、設定される。たとえば、図９では、投手キャラクタが投球したボールの第ｎ到達エリアＥｎが含まれる部分領域Ｂｎは、ミートゾーン７０の「内角領域Ｂ１および高目領域Ｂ３」である。ここでは、エリア用の識別データ（２，４）で定義される第ｎ到達エリアＥｎが、ミートゾーン７０の「内角領域Ｂ１および高目領域Ｂ３」に含まれている。
【０１４５】
続いて、ミートゾーン７０において、第ｎ到達エリアＥｎに相対する第ｎ相対エリアＳｎ（相対区分領域）が、設定される（Ｓ４１０）。詳細には、図９に示すように、ミートゾーン７０の真ん中（重心）の投球エリア、たとえば識別データ（Ｉａ，Ｊａ）が（３，３）である投球エリアを基準として、第ｎ到達エリアＥｎに対して点対称の位置に配置された投球エリアが、第ｎ相対エリアＳｎ（第ｎ相対区分領域）として、設定される。たとえば、第ｎ到達エリアＥｎに対して点対称の位置に配置された投球エリアの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）をＣＰＵ７に認識させることによって、第ｎ相対エリアＳｎが設定される。たとえば、図９では、識別データ（４，２）で識別される投球エリアが、第ｎ相対エリアＳｎとして設定される。
【０１４６】
なお、ここでは、第ｎ到達コースＭ１に相対する第ｎ相対コースを、特定することなく、第ｎ相対エリアＳｎを直接的に設定する場合の例を示したが、第ｎ到達コースＭ１に相対する第ｎ相対コースを算出した後に、第ｎ相対コースを含む第ｎ相対エリアＳｎを設定するようにしても良い。この場合は、ミートゾーン７０の真ん中（重心）を基準として、第ｎ到達コースＭ１の点対称の位置を、第ｎ相対コースとして設定することによって、この第ｎ相対コースを含むエリアが、第ｎ相対エリアＳｎとして設定される。
【０１４７】
続いて、ボールの第ｎ到達エリアＥｎに相対する相対エリアＳｎを含む部分領域Ｂｎ、すなわち第ｎ相対エリアＳｎを含む部分領域Ｂｎが、設定される（Ｓ４１１）。たとえば、まず、ＲＡＭ１２に格納された、第ｎ相対エリアＳｎの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）が、ＣＰＵ７に認識される。次に、第ｎ相対エリアＳｎの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）に基づいて、この第ｎ相対エリアＳｎの識別データ（Ｉａ，Ｊａ）に対応する部分領域Ｂｎの識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）が、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、第ｎ相対エリアＳｎを含む部分領域Ｂｎが、設定される。
【０１４８】
たとえば、第ｎ相対エリアＳｎを含む部分領域Ｂｎは、ミートゾーン７０の内角領域Ｂ１、外角領域Ｂ２、高目領域Ｂ３、および低目領域Ｂ４の少なくともいずれか１つである。より具体的には、ここで設定される部分領域は、「内角領域Ｂ１」、「外角領域Ｂ２」、「高目領域Ｂ３」、「低目領域Ｂ４」、「外角領域Ｂ２および高目領域Ｂ３」、「外角領域Ｂ２および低目領域Ｂ４」、「内角領域Ｂ１および高目領域Ｂ３」、および「内角領域Ｂ１および低目領域Ｂ４」のいずれかである。図９では、第ｎ相対エリアＳｎが含まれる部分領域Ｂｎは、ミートゾーン７０の「外角領域Ｂ２および低目領域Ｂ４」である。
【０１４９】
続いて、投手キャラクタからリリースされたボールを、軌道方程式によって規定される軌道上で移動させる処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、３次元ゲーム空間においてボールが軌道上を移動しているときには、１フレーム毎に、このボールの位置を、ＸＺ平面（ミートゾーン７０が含まれる）に投影する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、ＸＺ平面に投影されたボールの位置座標データ、すなわち、３次元ゲーム空間を移動しているボールの位置に対応するミートゾーン７０上のボールの位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５０】
すると、３次元ゲーム空間を移動するボールの位置を報知するボールＢＢの画像（図８を参照）と、３次元ゲーム空間を移動するボールをミートゾーン７０に投影した位置を報知する第ｎ着弾点ＣＣ１（第ｎ報知子、図８および図１０を参照）とが、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１２）。ここでは、第ｎ着弾点ＣＣ１は、投手キャラクタからボールがリリースされた時点で、図１０に示すように、目標投球コースＭ０の位置において、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１５１】
ここで、ボールＢＢの画像は、投手キャラクタからリリースされたボールに対応し、第ｎ着弾点ＣＣ１は、ボールがミートゾーン７０に到達する予想位置に対応する。また、投手キャラクタからボールがリリースされると、投手キャラクタからリリースされたボールＢＢが、第ｎ到達コースＭ１に近づくにつれて、第ｎ着弾点ＣＣ１は、目標投球コースＭ０から第ｎ到達コースＭ１に近づく。このような状態の画像が、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１５２】
なお、第ｎ着弾点ＣＣ１の大きさは、所定の大きさに設定されている。具体的には、着弾点ＣＣ１が円である場合、第ｎ着弾点ＣＣ１の半径が、所定の大きさに設定されている。すなわち、第ｎ着弾点ＣＣ１の半径データＲ１（初期データ）は、ゲームプログラムにおいて予め所定の値に設定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１５３】
続いて、上記の投球結果が、所定の結果、すなわち、打者キャラクタがボールキャラクタを打ち返し、且つそれが内野または外野に飛ぶ以外の結果であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４１３）。具体的には、見送り（三振を除く）、空振り（三振を除く）、およびファールのいずれかであるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、この投球結果が所定の結果であった場合（Ｓ４１３でＹｅｓ）、ミートゾーン７０上の第ｎ到達コースＭ１に対応する、ミートカーソルＭＣの内部の部分領域が、第１対応部分領域ＴＢ１として設定される（Ｓ４１４）。具体的には、ミートゾーン７０の部分領域Ｂｎの識別データＭＩ（Ｉａ’，Ｊａ’）に基づいて、この識別データＭＩ（Ｉａ’，Ｊａ’）に対応するミートカーソルＭＣ内部の部分領域が、第１対応部分領域ＴＢ１として設定される。詳細には、第ｎ到達エリアＥｎ（到達区分領域）を含む部分領域Ｂｎに関連付けられた、ミートカーソルＭＣの部分領域を規定するための楕円方程式（Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４の少なくともいずれか１つ）が、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、この楕円方程式の認識が、第ｎ到達コースＭ１に対応するミートカーソルＭＣ内部の部分領域ＴＢ１（第１対応部分領域）の認識に対応している。
【０１５４】
ここで、ｎが２以上である場合、第ｎ到達コースＭ１（今回の到達コース）に対応する第１対応部分領域ＴＢ１は、第（ｎ−１）到達コース（前回の到達コース）に対応する第１対応部分領域ＴＢ１に代えて、新規の第１対応部分領域ＴＢ１として設定される。なお、上記の投球結果が所定の結果でなかった場合（Ｓ４１３でＮｏ）、後述するステップ４２２（Ｓ４２２）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５５】
続いて、ミートゾーン７０上の第ｎ相対位置に対応する、ミートカーソルＭＣの内部の部分領域が、第２対応部分領域ＴＢ２として設定される（Ｓ４１５）。具体的には、ミートゾーン７０の第ｎ相対エリアＳｎが含まれる部分領域Ｂｎの識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）に基づいて、この識別データＭＩ（Ｉａ，Ｊａ）に対応するミートカーソルＭＣ内部の部分領域が、第２対応部分領域ＴＢ２として設定される。詳細には、ミートゾーン７０の第ｎ相対エリアＳｎを含む部分領域Ｂｎに関連付けられた、ミートカーソルＭＣの部分領域を規定するための楕円方程式（Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４の少なくともいずれか１つ）が、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、この楕円方程式の認識が、第ｎ相対コースに対応するミートカーソルＭＣ内部の部分領域ＴＢ２（第２対応部分領域）の認識に対応している。
【０１５６】
ここで、ｎが２以上である場合、第ｎ相対コース（今回の相対コース）に対応する第２対応部分領域は、第（ｎ−１）相対コース（前回の相対コース）に対応する第２対応部分領域に代えて、新規の第１対応部分領域ＴＢ１として設定される。
【０１５７】
続いて、第１対応部分領域ＴＢ１の形態が変更され、第２対応部分領域の形態が変更され、これら形態の変更に応じて、ミートカーソルＭＣ全体の形態が補正される（Ｓ４１６）。詳細には、第１対応部分領域ＴＢ１が拡大され、第２対応部分領域が縮小され、これら形態の変更に応じて、ミートカーソルＭＣ全体の形態が補正される。
【０１５８】
たとえば、ミートカーソルＭＣの真芯ＭＳの位置（最適ポイント）を基準として、第１対応部分領域ＴＢ１を拡大するために、第１対応部分領域ＴＢ１を定義する楕円方程式が、設定される。また、ミートカーソルＭＣの真芯ＭＳの位置（最適ポイント）を基準として、第２対応部分領域を縮小するために、第２対応部分領域を定義する楕円方程式が、設定される。そして、ミートカーソルＭＣ全体の形態を整えるために、他の楕円方程式が設定される。このようにして、ミートカーソルＭＣ全体の形態が、補正される。
【０１５９】
ここでは、４つの部分領域それぞれの楕円方程式において、長軸の長さおよび短軸の長さを所定の大きさに変更する処理を、ＣＰＵ７に実行させることによって、ミートカーソルＭＣの第１対応部分領域ＴＢ１が拡大され、ミーカーソルの第２対応部分領域が縮小される。
【０１６０】
より具体的には、ミートカーソルＭＣの第１対応部分領域ＴＢ１の拡大は、次のように行われる。たとえば、ボールがミートゾーン７０の内角領域Ｂ１に到達した場合、第２楕円方程式Ｄ２の長軸ａ２を定義する第２長軸データと、第３楕円方程式Ｄ３の長軸ａ３を定義する第３長軸データとに、所定の調整データたとえば０．２を加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ミートカーソルＭＣの内角領域Ｒ１（第１対応部分領域ＴＢ１）が拡大される。同様に、ボールがミートゾーン７０の外角領域Ｂ２に到達した場合、第１楕円方程式Ｄ１の長軸ａ１を定義する第１長軸データと、第４楕円方程式Ｄ４の長軸ａ４を定義する第４長軸データとに、所定の調整データたとえば０．２を加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ミートカーソルＭＣの外角領域Ｒ２（第１対応部分領域ＴＢ１）が拡大される。
【０１６１】
また、ボールがミートゾーン７０の高目領域Ｂ３に到達した場合、第１楕円方程式Ｄ１の短軸ｂ１を定義する第１短軸データと、第２楕円方程式Ｄ２の短軸を定義する第２短軸データｂ２とに、所定の調整データたとえば０．２を加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ミートカーソルＭＣの高目領域Ｒ３（第１対応部分領域ＴＢ１）が拡大される。同様に、ボールがミートゾーン７０の低目領域Ｂ４に到達した場合、第３楕円方程式Ｄ３の短軸ｂ３を定義する第３短軸データと、第４楕円方程式Ｄ４の短軸ｂ４を定義する第４短軸データとに、所定の調整データたとえば０．２を加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ミートカーソルＭＣの低目領域Ｒ４（第１対応部分領域ＴＢ１）が拡大される。
【０１６２】
同様に、ミートカーソルＭＣの第２対応部分領域の縮小は、次のように行われる。たとえば、ボールがミートゾーン７０の内角領域Ｂ１に到達した場合、第１楕円方程式Ｄ１の長軸ａ１を定義する第１長軸データと、第４楕円方程式Ｄ４の長軸ａ４を定義する第４長軸データとから、所定の調整データたとえば０．２を減算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ミートカーソルＭＣの外角領域Ｒ２（第２対応部分領域）が縮小される。同様に、ボールがミートゾーン７０の外角領域Ｂ２に到達した場合、第２楕円方程式Ｄ２の長軸ａ２を定義する第２長軸データと、第３楕円方程式Ｄ３の長軸ａ３を定義する第３長軸データとから、所定の調整データたとえば０．２を減算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ミートカーソルＭＣの内角領域Ｒ１（第２対応部分領域）が縮小される。
【０１６３】
また、ボールがミートゾーン７０の高目領域Ｂ３に到達した場合、第３楕円方程式Ｄ３の短軸ｂ３を定義する第３短軸データと、第４楕円方程式Ｄ４の短軸ｂ４を定義する第４短軸データとから、所定の調整データたとえば０．２を減算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ミートカーソルＭＣの低目領域Ｒ４（第２対応部分領域）が縮小される。同様に、ボールがミートゾーン７０の低目領域Ｂ４に到達した場合、第１楕円方程式Ｄ１の短軸ｂ１を定義する第１短軸データと、第２楕円方程式Ｄ２の短軸ｂ２を定義する第２短軸データとから、所定の調整データたとえば０．２を減算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ミートカーソルＭＣの高目領域Ｒ３（第２対応部分領域）が縮小される。
【０１６４】
ここでは、ボールが、ミートゾーン７０における１つの部分領域Ｂｎ、たとえば内角領域Ｂ１、外角領域Ｂ２、高目領域Ｂ３、および低目領域Ｂ４のいずれか１つの部分領域に、到達した場合の例が、示されている。しかしながら、ボールが、ミートゾーン７０において２つの部分領域が重なった領域（重合領域）、たとえば「外角領域Ｂ２および高目領域Ｂ３」、「外角領域Ｂ２および低目領域Ｂ４」、「内角領域Ｂ１および高目領域Ｂ３」、および「内角領域Ｂ１および低目領域Ｂ４」のいずれかの重合領域に、到達した場合、上述した、ボールが１つの部分領域に到達した場合の処理が、各部分領域に対して繰り返し実行される。
【０１６５】
たとえば、ボールが内角高目の領域Ｂ１，Ｂ３に到達した場合、第１楕円方程式Ｄ１、第２楕円方程式Ｄ２、および第３楕円方程式Ｄ３それぞれが、上記のように修正される。また、ボールが内角低目の領域Ｂ１，Ｂ４に到達した場合、第２楕円方程式Ｄ２、第３楕円方程式Ｄ３、および第４楕円方程式Ｄ４それぞれが、上記のように修正される。同様に、ボールが外角高目の領域Ｂ２，Ｂ３に到達した場合、第１楕円方程式Ｄ１、第２楕円方程式Ｄ２、および第４楕円方程式Ｄ４それぞれが、上記のように修正される。また、ボールが外角低目の領域Ｂ２，Ｂ４に到達した場合、第１楕円方程式Ｄ１、第３楕円方程式Ｄ３、および第４楕円方程式Ｄ４それぞれが、上記のように修正される。
【０１６６】
このように、ミートカーソルＭＣの真芯ＭＳの位置（最適ポイント）を基準として、第１対応部分領域ＴＢ１を拡大し、第２対応部分領域ＴＢ２を縮小することによって、ミートカーソル全体の形態が補正される。
【０１６７】
具体的には、図９に示したコース、たとえば（２，４）で定義される内角高目のコースに、ボールが投球された場合、図１１に示すように、ミートカーソルＭＣの形態が補正される。この場合は、ミートカーソルの内角高目の領域ｒ２が拡大され、ミートカーソルの外角低めの領域ｒ４が縮小される。そして、これらの領域ｒ２，ｒ４の拡大および縮小に連動して、隣接する領域ｒ１，ｒ３が調整される。このようにして、ミートカーソル全体の形態が補正される。また、次の繰り返し計算において、たとえば、図９に示したコースに再び投球された場合、ミートカーソルの内角高目の領域ｒ２がさらに拡大され、ミートカーソルの外角低めの領域ｒ４がさらに縮小される。
【０１６８】
なお、図１１には、図９に示したコースにボールが１球投球された場合の例が、示されている。また、図１１では、補正前のミートカーソルを破線で示し、補正後のミートカーソルを太線で示している。
【０１６９】
このように、本実施形態では、同じコースに投球された場合は、そのコース（ex. 内角高目）に対する打者の意識が強くなるので、この意識の強さが、ミートカーソルの大きさで示される。また、この場合は、そのコースに相対するコース（ex. 外角低目）に対する打者の意識が弱くなるので、この意識の弱さが、ミートカーソルの小ささで示される。ここでは、図９に示したコースに再び投球された場合を一例として、説明を行ったが、たとえば、図９に示したコースとは異なる他のコースに投球されたとしても、上記の補正処理を実行することによって、コースに対して打者が持つ意識を、ミートカーソルＭＣの大きさで示すことができる。
【０１７０】
なお、たとえば、投手キャラクタが、ｎ球目に、あるコース（ex. 内角高目）に投球した後に、（ｎ＋１）球目に、このコースに相対するコース（ex. 外角低目）に投球した場合、まず、ミートカーソルの形状は、ｎ球目において、内角高目が拡大され、外角低目が縮小される。次に、（ｎ＋１）球目において、外角低目が拡大され、内角高目が拡大される。このように、ｎ球目の投球において、（ｎ＋１）球目の投球コースに相対する投球コースに投球された場合、前回のミートカーソルの補正が、今回のミートカーソルの補正によって取り消される。すなわち、ｎ球目の結果として内角に向かった意識の影響が、（ｎ＋１）球目の外角への投球のため、相殺されて取り消されることとなり、（ｎ＋３）球目では、結果的に、ｎ球目と同じミートカーソルで、打撃を行うことになる。これにより、上述したようなコースに対する意識の集中を再現するだけでなく、コースに対する意識の開放も同時に再現することができる。
【０１７１】
ここで、ボールが、ミートゾーン（第１領域）の重心位置、たとえば（３，３）で定義される投球エリアの重心位置に投球された場合についての説明を行っておく。この場合は、ミートカーソルＭＣの形態が初期化される。具体的には、ボールがど真ん中に投球された場合、ミートカーソルＭＣを規定するための楕円方程式Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４の各種パラメータを所定の初期値に設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、ボールが、ミートゾーン（第１領域）の重心位置を除いた中央部、たとえば（３，３）で定義される投球エリア内において重心位置を除いた位置に、投球された場合、ミートカーソルＭＣの形態は、補正されず維持化される。具体的には、ボールが、ど真ん中近傍に投球された場合、楕円方程式Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４の各種パラメータを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行されない。このように、本実施形態では、ど真ん中やど真ん中近傍の投球コース（ミートゾーンの中央部）は、内角、外角、高目、および低目等のような投球コースと比較して、打者の意識が影響を受けにくいという考えに基づいて、ここではミートカーソルＭＣの形態が、上下左右に偏りを生じないように、設定される。言い換えると、本実施形態では、投球ボールが、上記の中央部（ど真ん中の部分）を除いた部分、すなわち偏った領域に到達したときのみ、ミートカーソルの形態が、打者の意識影響を反映した偏りのある形態に設定される。この理由は、現実の野球では、ボールが中央部に来ている場合は、打者にとっての意識が上下左右いずれかの方向にずれることはないためである。
【０１７２】
上記の調整処理において、楕円方程式の係数の関係が、「ａ＞ｂ」ではなく、「ａ＜ｂ」となった場合、長軸と短軸とが入れ替えられる。すなわち、この場合、楕円の焦点は、ｚ軸上に形成され、縦長の楕円になる。また、「ａ＝ｂ」の場合は、円の方程式で、ミートカーソルＭＣの境界は定義される。
【０１７３】
続いて、打者キャラクタのミート能力が所定の大きさ以上であるか否かが、判断される（Ｓ４１７）。そして、打者キャラクタのミート能力が所定の大きさ以上である場合（Ｓ４１７でＹｅｓ）、ミートカーソルＭＣの大きさが、所定の大きさ未満であるか否かが判断される。そして、ミートカーソルＭＣの大きさが、所定の大きさ未満であった場合に、ミートカーソルＭＣが、所定の大きさに補正される（Ｓ４１９）。
【０１７４】
具体的には、打者キャラクタのミート能力を示す能力データＮ（ＩＤＫ）が、所定の値以上であった場合、ＲＡＭ１２に格納された、楕円方程式の長軸の長さおよび短軸の所定の長さ、すなわち能力が高い打者キャラクタ用の長軸および短軸の所定の最小値が、ＣＰＵ７に認識される。そして、ミートカーソルＭＣの大きさが、所定の大きさ未満であった場合、楕円方程式の長軸の長さおよび短軸の長さを上記の最小値に設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ミート能力の高い打者キャラクタは、ミートカーソルＭＣの大きさが所定の大きさ未満にならないように、ミートカーソルＭＣの大きさが補正される。
【０１７５】
なお、打者キャラクタのミート能力が所定の大きさ未満である場合（Ｓ４１７でＮｏ）、後述するステップ４２０（Ｓ４２０）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、ミートカーソルＭＣの大きさが、所定の大きさ以上であった場合（Ｓ４１８でＮｏ）も、後述するステップ４２０（Ｓ４２０）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１７６】
続いて、この打者キャラクタが交代したか否かを判断する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４２０）。そして、この打者キャラクタが交代した場合（Ｓ４２０でＹｅｓ）、ミートカーソルＭＣの形態が初期化される（Ｓ４２１）。ここでは、この打者キャラクタが交代した場合、ミートカーソルＭＣを規定するための楕円方程式の各種パラメータを所定の初期値に設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これによって、ミートカーソルＭＣの形態が初期化される。
【０１７７】
一方で、この打者キャラクタが交代していない場合（Ｓ４２０でＮｏ）、すなわちこの打者キャラクタが未だに投手キャラクタと対戦している場合、上記のステップ４０３（Ｓ４０３）の処理が、ＣＰＵ７により再実行される。この場合、ステップ４０３（Ｓ４０３）では、ステップ４１６（Ｓ４１６）において補正された楕円方程式に基づいて、ミートカーソルを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ステップ４０５（Ｓ４０５）では、打者キャラクタのコースに対する意識が反映されたミートカーソルが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１７８】
このように、投手キャラクタが投球を繰り返すと、投球されたコースに応じて、ミートカーソルの形態も繰り返し補正される。このため、ここでは、上記の打者キャラクタの能力とは関係なく、ミートカーソルの大きさの上限値および下限値、たとえば、長軸の長さおよび短軸の長さに対する上限値および下限値が、設定されている。これにより、ミートカーソルの形態の補正が繰り返されたときに、ミートカーソルが、大きくなり過ぎたり、小さくなり過ぎたりしないように、規制することができる。なお、ここで設定される下限値は、能力の高い打者キャラクタに用意された最小値より小さな値に、設定されている。
【０１７９】
続いて、ミートカーソルＭＣの形態が初期化されると、試合イベントが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４２２）。そして、試合イベントが終了していない場合（Ｓ４２２でＮｏ）、ステップ４０２（Ｓ４０２）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、次の打者キャラクタとの対戦が、開始される。一方で、試合イベントが終了した場合（Ｓ４２２でＹｅｓ）、試合結果のデータやゲーム継続用のデータ等を保存する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、これらのデータが、ＲＡＭ１２に格納され、試合イベントが終了する。
【０１８０】
上記のような本実施形態では、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルＭＣにおいて、ボールの到達コースに対応する部分領域（第１対応部分領域ＴＢ１）が、拡大される。また、この部分領域において、ボールの到達コースに相対する相対コースに対応する部分領域（第２対応部分領域ＴＢ２）が、縮小される。このように、ボールの到達コースに対応する部分領域を拡大し、相対コースに対応する部分領域を縮小することによって、打者キャラクタの意識がボールの到達コースに存在する事象を、ミートカーソルＭＣの形態変化によって、再現することができる。
【０１８１】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ミートカーソルを所定の割合で補正する場合の例、たとえば長軸データおよび短軸データの少なくともいずれか一方の値に、所定の調整データを加算したり減算したりする場合の例が、示されている。しかしながら、ミートカーソルを補正する形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。具体的には、ミートゾーン（第１領域）の重心位置とボールの到達コースとの距離や、（３，３）で定義される投球エリアと、ボールの到達エリアとの距離等に応じて、ミートカーソルの補正率を変更するようにしても良い。これは、上記の長軸データや短軸データに加算・減算される調整データに、上記の距離に応じた補正係数を乗じる処理を実行することによって、実現される。たとえば、長軸データおよび短軸データそれぞれを、「ＡＤ」および「ＢＤ」と表記し、調整データおよび補正係数それぞれを、「ＣＤ」および「Ｈ（ｋ）」と表記すると、補正後の長軸データＡＤ’および短軸データＢＤ’それぞれは、「ＡＤ’＝ＡＤ±Ｈ（ｋ）・ＣＤ」および「ＢＤ’＝ＢＤ±Ｈ（ｋ）・ＣＤ」によって算出される。ここで、パラメータｋは、上記の距離に対応するパラメータであり、このパラメータｋと補正計数Ｈ（ｋ）との関係は、所定の対応テーブルにおいて規定されている。この対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
（ｂ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｃ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１８２】
本発明は、第１キャラクタが移動体を送出し、第２キャラクタが移動体をはね返すゲームを実現可能な、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法において、利用可能である。
【符号の説明】
【０１８３】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  能力設定手段
５１  最小領域設定手段
５２  ミートゾーン設定手段
５３  ミートカーソル設定手段
５４  領域関連付け手段
５５  ミートカーソル表示手段
５６  到達位置認識手段
５７  第１部分領域認識手段
５８  第２部分領域認識手段
５９  領域形態補正手段
６０  領域維持手段
６１  形態初期化手段
７０  ミートゾーン
７１  ストライクゾーン
７２  ボールゾーン
ＣＣ１  第ｎ着弾点
Ｍ０  目標投球コース
Ｍ１  第１到達コース
Ｅ１  第１到達エリア
Ｅｎ  第ｎ投球エリア
ＭＣ  ミートカーソル
ＭＳ  ミートカーソルの真芯
Ｂｎ，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４  ミートゾーンの部分領域
Ｒｎ，Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４  ミートカーソルの部分領域
ＴＢ１  第１対応部分領域
ＴＢ２  第２対応部分領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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