(57)【要約】【課題】テクスチャマッピング画像の切り替えタイミングを、ＣＧ制作時に容易に指定できる制作環境を提供する。【解決手段】画像マッピング手段により、画像生成手段１４０で生成されたＣＧ画像のテクスチャマッピング対象（オブジェクトまたはオブジェクトの部分）の表面に、マトリクススイッチ１６０で取り出された画像データＴ１による画像を、テクスチャマッピングする。画像選択制御手段１８０は、マトリクススイッチ１６０で取り出される画像データＴ１が、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性に応じた画像入力となるように、マトリクススイッチ１６０を制御する。テクスチャマッピング画像が、テクスチャマッピング対象に付与された属性に応じて変化する。テクスチャマッピングする画像の切り替えタイミングを、テクスチャマッピング対象に付与される属性を変化させることで、ＣＧ制作時に容易に指定できる。【選択図】図１
2011022727.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の入力画像データから１つの画像データを選択する画像選択手段と、
コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成手段と、
上記画像生成手段が描画するコンピュータグラフィクスのオブジェクトまたは該オブジェクトの部分をテクスチャマッピング対象とし、該テクスチャマッピング対象の表面に、上記画像選択手段で選択された画像データによる画像をテクスチャマッピングする画像マッピング手段と、
上記コンピュータグラフィクス記述データ中の上記テクスチャマッピング対象に付与された属性に応じて、上記画像選択手段で選択される画像データを制御する画像選択制御手段と
を備える画像処理装置。
【請求項２】
上記属性の値と画像データとの対応関係を設定する情報設定手段をさらに備え、
上記画像選択制御手段は、上記情報設定手段で設定された上記対応関係に基づいて、上記画像選択手段で取り出される画像データを制御する
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
上記属性は、マテリアル定義またはマテリアル定義が持つ表面情報である
請求項１または請求項２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
上記画像選択手段は、
複数の入力画像データを入力する入力ラインと、上記複数の入力画像データから選択される１つの画像データを出力する出力ラインを備えるマトリクススイッチを有し、
上記出力ラインに出力される画像データを上記画像マッピング手段に入力する
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項５】
上記画像選択手段は、
上記画像マッピング手段に入力される複数の入力画像データから１つの画像データを該画像マッピング手段で使用する画像データとして選択する
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項６】
上記画像選択手段は、
複数の入力画像データを入力する入力ラインと、上記複数の入力画像データから選択される１つの画像データを出力する複数の出力ラインを備えるマトリクススイッチを有し、
上記複数の出力ラインに出力される画像データを上記画像マッピング手段に入力し、
該画像マッピング手段に入力される複数の画像データから１つの画像データを該画像マッピング手段で使用する画像データとして選択する
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項７】
上記画像選択手段で選択される画像データを操作者の操作により切り替える画像選択操作手段をさらに備える
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項８】
複数の入力画像データから１つの画像データを選択する画像選択ステップと、
コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成ステップと、
上記画像生成ステップが描画するコンピュータグラフィクスのオブジェクトまたは該オブジェクトの部分をテクスチャマッピング対象とし、該テクスチャマッピング対象の表面に、上記画像選択ステップで選択された画像データによる画像をテクスチャマッピングする画像マッピングステップと、
上記コンピュータグラフィクス記述データ中の上記テクスチャマッピング対象に付与された属性に応じて、上記画像選択ステップで選択される画像データを制御する画像選択制御ステップと
を備える画像処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、画像処理装置および画像処理方法に関し、特に、コンピュータグラフィクス画像に画像データによる画像をテクスチャマッピングして画像合成を行う画像処理装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
３次元グラフィクスシステムにおいては、３次元座標を３角形などのポリゴン（多角形）に分解し、そのポリゴンを描画することで、画像全体の描画が行われる。したがって、この場合、３次元画像は、ポリゴンの組み合わせで定義されていると言える。ところで、身の回りにある物体表面は、複雑な模様の繰り返しパターンを有することが多く、模様やパターンが複雑で細かくなるほど、各模様やパターンを３角形などでモデリングすることは困難となる。そこで、これを解決する手段として、テクスチャマッピング （Texture Mapping）が用いられる。
【０００３】
テクスチャマッピングは、スキャナ等で取り込んだイメージデータを、物体表面に貼り付けることにより、少ない頂点数で、リアリティの高い画像を実現するもので、オブジェクト（Object）座標系からテクスチャ（Texture ）座標系への写像を定義し、さらに、ウインドウ（Window）座標系からテクスチャ座標系への写像を求めて、ウインドウ座標系における各ピクセル（Pixel, Picture Cell Element ）に対応するテクスチャの要素であるテクセル（Texel：Texture Cell Element ）を求める。
【０００４】
テクスチャに利用される画像データは、テクスチャメモリと呼ばれるメモリ領域に格納される。したがって、動画像データを用いてテクスチャメモリを随時更新する処理を行うと、動画像によるテクスチャマッピング処理が可能となる。
【０００５】
例えば、特許文献１には、複数の入力画像をテクスチャマッピングする装置において、テクスチャ座標を時間の経過とともに変化させることで、テクスチャマッピングする画像を徐々に遷移（Transition）させる、３次元特殊効果装置が記載されている。
【０００６】
また、例えば特許文献２には、ＣＧのデータを解析して、自動的にスクリーントーンを選択してテクスチャ（漫画で陰影に用いるようなテクスチャ）とする立体オブジェクトデータからの漫画的表現の２次元画像の生成方法が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３６９０７６号公報
【特許文献２】特開２００３−２５６８６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
動画像をテクスチャマッピングする場合でも、ＣＧ制作工程では、運用時にテクスチャマッピングされる画像を見ながら作業することはできない。一方、ＣＧでアニメーションを制作する場合、アニメーションの動き／変化の中で、テクスチャマッピングする動画像を替えたいポイント（時点）を制作時に意図して決定したい場合がある。
【０００９】
従来は、動画像の切り替えは、運用時に画像選択手段を操作して行っていたため、ＣＧのアニメーション動作の特定のタイミングと合わせることが困難であった。アニメーションの動作は進行速度が変更される場合もあるため、そのような場合でもタイミングを合わせることは困難であった。
【００１０】
この発明の目的は、作成したＣＧを生放送の運用等で使う場合に、テクスチャマッピングする画像の切り替えタイミングを、ＣＧ制作時に容易に指定できる制作環境を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明の概念は、
複数の入力画像データから１つの画像データを選択する画像選択手段と、
コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成手段と、
上記画像生成手段が描画するコンピュータグラフィクスのオブジェクトまたは該オブジェクトの部分をテクスチャマッピング対象とし、該テクスチャマッピング対象の表面に、上記画像選択手段で選択された画像データによる画像をテクスチャマッピングする画像マッピング手段と、
上記コンピュータグラフィクス記述データ中の上記テクスチャマッピング対象に付与された属性に応じて、上記画像選択手段で選択される画像データを制御する画像選択制御手段と
を備える画像処理装置にある。
【００１２】
この発明において、画像選択手段により、複数の入力画像データから１つの画像データが選択される。例えば、画像選択手段は、複数の入力画像データを入力する入力ラインと、この複数の入力画像データから選択される１つの画像データを出力する出力ラインを備えるマトリクススイッチを有し、この出力ラインに出力される画像データを画像マッピング手段に入力する。また、例えば、画像選択手段は、画像マッピング手段に入力される複数の入力画像データから１つの画像データを、この画像マッピング手段で使用する画像データとして選択する。
【００１３】
また、例えば、画像選択手段は、複数の入力画像データを入力する入力ラインと、この複数の入力画像データから選択される１つの画像データを出力する複数の出力ラインを備えるマトリクススイッチを有し、複数の出力ラインに出力される画像データを画像マッピング手段に入力し、この画像マッピング手段に入力される複数の画像データから１つの画像データをこの画像マッピング手段で使用する画像データとして選択する。
【００１４】
画像生成手段により、コンピュータグラフィクス記述データに基づいて、コンピュータグラフィクス画像が生成される。この場合、３次元座標が３角形等のポリゴン（多角形）に分解され、そのポリゴンが描画されることで、画像全体の描画が行われる。また、画像マッピング手段により、画像生成手段で描画されるコンピュータグラフィクスのオブジェクトまたはこのオブジェクトの部分がテクスチャマッピング対象とされ、このテクスチャマッピング対象の表面に、画像選択手段で取り出された画像データによる画像がテクスチャマッピングされる。例えば、オブジェクトの部分は、面あるいはポリゴンメッシュの分割単位等である。
【００１５】
画像選択制御手段により、コンピュータグラフィクス記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性に応じて、画像選択手段で取り出される画像データが制御される。属性は、例えば、マテリアル定義、マテリアル定義が持つ表面情報等である。例えば、情報生成手段により、属性の値と画像データとの対応関係が生成される。画像選択制御手段では、例えば、この対応関係に基づいて、画像選択手段で取り出される画像データが制御される。
【００１６】
このように、テクスチャマッピング対象の表面に、画像選択手段で取り出された画像データによる画像がテクスチャマッピングされる。また、画像選択手段で取り出される画像データは、コンピュータグラフィクス記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性に応じて制御される。従って、テクスチャマッピングする画像の切り替えタイミングを、テクスチャマッピング対象に付与される属性を変化させることで、ＣＧ制作時に容易に指定できる。
【００１７】
この発明において、例えば、画像選択手段で選択される画像データを操作者の操作により切り替える画像選択操作手段をさらに備える、ようにしてもよい。この場合、操作者は、画像選択手段で選択される画像データを強制的に切り替えることができ、テクスチャマッピング対象に付与される属性の変化がなくても、このテクスチャマッピング対象にテクスチャマッピングされる画像を任意のタイミングで所望の画像に変更可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、テクスチャマッピング対象の表面にテクスチャマッピングされる画像の画像データが、コンピュータグラフィクス記述データ中のこのテクスチャマッピング対象に付与された属性に応じて制御されるものであり、テクスチャマッピング対象にテクスチャマッピングする画像の切り替えタイミングを、テクスチャマッピング対象に付与される属性を変化させることでＣＧ制作時に容易に指定できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】第１の実施の形態としての画像処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】マテリアルが持つ表面情報の例を示す図である。
【図３】画像選択操作手段（操作卓）の外観の一例を示す図である。
【図４】画像生成手段および画像マッピング手段の具体的な構成例を示すブロック図である。
【図５】画像生成手段および画像マッピング手段の機能ブロックの構成例を示す図である。
【図６】テクスチャマッピングを行う際のテクスチャ画像とＵＶマップの一例を示す図である。
【図７】ＣＧオブジェクトの面（ポリゴンの部分集合）毎に異なる属性を付与することを示す図である。
【図８】ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性の各値と画像データとの対応関係を示す画像割り当てテーブルの一例を示す図である。
【図９】ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性（ambient 色）の各値と画像データとの対応関係を示す画像割り当てテーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＣＧアニメーション実行中における、画像生成手段および画像選択制御手段の制御部の処理例を示すフローチャートである。
【図１１】ＣＧアニメーション実行中における、画像生成手段の制御部の処理例を示すフローチャートである。
【図１２】ＣＧアニメーション実行中における、画像選択制御手段の制御部の処理例を示すフローチャートである。
【図１３】テクスチャマッピングに係る各処理の動作タイミングを説明するための図である。
【図１４】操作者が、ＣＧ記述データを作成中に、アニメーション動作を確認する際に見るアニメーションの動画の一例を示す図である。
【図１５】テクスチャマッピング対象の属性が変化する毎にテクスチャマッピング画像が変化することを示す図である。
【図１６】第２の実施の形態としての画像処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図１７】画像生成手段および画像マッピング手段の機能ブロックの構成例を示す図である。
【図１８】ＣＧアニメーション実行中における、画像生成手段および画像選択制御手段の制御部の処理例を示すフローチャートである。
【図１９】ＣＧアニメーション実行中における、画像生成手段の制御部の処理例を示すフローチャートである。
【図２０】ＣＧアニメーション実行中における、画像選択制御手段の制御部の処理例を示すフローチャートである。
【図２１】第３の実施の形態としての画像処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２２】画像選択操作手段が備える操作卓の一例の外観を示す図である。
【図２３】出力バスラインのアサイン時に表示されるＧＵＩ表示例および出力バスラインのセレクト時に表示されるＣＵＩ表示例を示す図である。
【図２４】画像生成手段および画像マッピング手段の機能ブロックの構成例を示す図である。
【図２５】テクスチャマッピングに係る各処理の動作タイミングを説明するための図である。
【図２６】画像処理装置の変形例を示すブロック図である。
【図２７】画像処理装置の変形例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、発明を実施するための形態（以下、「実施の形態」とする）について説明する。なお、説明は以下の順序で行う。
１．第１の実施の形態
２．第２の実施の形態
３．第３の実施の形態
４．変形例
【００２１】
＜１．第１の実施の形態＞
［画像処理装置の構成］
この発明の第１の実施の形態を説明する。図１は、第１の実施の形態としての画像処理装置１００の構成例を示している。この画像処理装置１００は、ＣＧ（Computer Graphics：コンピュータグラフィクス）制作手段１１０と、表面指定手段１２０と、ネットワーク１３０と、画像生成手段１４０と、画像マッピング手段１５０を有している。また、この画像処理装置１００は、マトリクススイッチ１６０と、画像選択操作手段１７０と、画像選択制御手段１８０を有している。ＣＧ制作手段１１０、表面指定手段１２０および画像生成手段１４０は、それぞれネットワーク１３０に接続されている。マトリクススイッチ１６０は、画像選択手段を構成している。
【００２２】
ＣＧ制作手段１１０は、ＣＧ制作ソフトウェアを持つパーソナルコンピュータ（ＰＣ：Personal Computer）により構成されている。このＣＧ制作手段１１０は、所定のフォーマットのＣＧ記述データを出力する。ＣＧ記述データのフォーマットとして、例えばＣｏｌｌａｄａ（登録商標）がある。Ｃｏｌｌａｄａは、ＸＭＬ（Extensible Markup Language）の上で３ＤのＣＧデータの交換を実現するための記述定義である。ＣＧ記述データには、例えば、以下のような情報が記述される。
【００２３】
（ａ）マテリアルの定義
このマテリアルの定義は、ＣＧオブジェクトの表面の質（見え方）である。このマテリアルの定義には、色、反射の仕方、発光、凹凸などの情報が含まれる。また、このマテリアルの定義には、テクスチャマッピングの情報が含まれる場合がある。テクスチャマッピングとは、上述したように、画像をＣＧオブジェクトに貼り付ける手法であり、処理系の負荷を比較的軽くしつつ、複雑な模様などを表現できる。図２は、マテリアルが持つ表面情報の例を示している。なお、色の代わりにテクスチャマッピングを指定する場合もある。
【００２４】
（ｂ）幾何学情報 Geometry の定義
この幾何学情報 Geometry の定義には、ポリゴンメッシュについての、位置座標、頂点の座標などの情報が含まれる。
（ｃ）カメラの定義
このカメラの定義には、カメラのパラメータが含まれる。
【００２５】
（ｄ）アニメーションの定義
このアニメーションの定義には、アニメーションの各キーフレームにおける、様々な値の情報が含まれる。また、このアニメーションの定義には、アニメーションの各キーフレームにおける時刻の情報が含まれる。様々な情報とは、例えば、対応するオブジェクト（ノード）のキーフレーム点の時刻、位置や頂点の座標値、サイズ、接線ベクトル、補間方法、各種情報のアニメーション中の変化等の情報である。
（ｅ）シーン中のノード（オブジェクト）の位置、方向、大きさ、対応する幾何学情報定義、対応するマテリアル定義
【００２６】
これらの情報は、ばらばらではなく、例えば、以下のように対応付けられている。
・ノード・・・幾何学情報
・ノード・・・マテリアル（複数）
・幾何学情報・・・ポリゴン集合（複数）
・ポリゴン集合・・・マテリアル（ノードに対応するうちの一つ）
・アニメーション・・・ノード
【００２７】
一つの画面を構成する記述はシーンと呼ばれる。各定義はライブラリと呼ばれ、シーンの中から参照される。例えば、直方体のオブジェクトが２つ存在する場合、それぞれが一つのノードとして記述され、各ノードにマテリアル定義のいずれかが連想される。この結果、各直方体のオブジェクトにはマテリアル定義が連想され、各マテリアル定義に従った色や反射特性で描画される。
【００２８】
あるいは、直方体のオブジェクトは複数のポリゴン集合で記述され、ポリゴン集合にマテリアル定義が連想されている場合は、ポリゴン集合毎に、異なるマテリアル定義で描画される。例えば、直方体の面は６つであるが、このうちの３つの面で一つのポリゴン集合、１つの面で１つのポリゴン集合、２つの面で一つのポリゴン集合、というように、直方体のオブジェクトが３つのポリゴン集合で記述される場合もある。各ポリゴン集合に異なるマテリアル定義を連想できるため、面毎に異なる色で描画させることも可能である。後述する画像マッピング手段においては、オブジェクトまたはオブジェクトの部分（面あるいはポリゴンメッシュの分割単位等）が、テクスチャマッピングの対象とされる。
【００２９】
以下は、ＣＧ記述データとしてのColladaファイルのサンプル（一部の抜粋例）を示している。例えば、このサンプルでは、“01MatDefault”という名前（値）のマテリアルが定義されている。そして、このマテリアルの実際の内容は、“01MatDefault-fx”のエフェクトを参照すべきことが記述されている。また。このサンプルでは、<library_visual_scenes>において、“#Box01-lib”の幾何学情報定義に対して“01MatDefault”のマテリアル定義を結びつけて、描画することが記述されている。
【００３０】
［Colladaファイルのサンプル］
<library_materials>
<material id="01MatDefault" name="01MatDefault">    マテリアル定義
<instance_effect url="#01MatDefault-fx"/> エフェクトを参照
</material>
</library_materials>
<library_effects>
<effect id="01MatDefault-fx"name="01MatDefault">    これがマテリアルの内容
<profile_COMMON>
<technique sid="standard">
<phong>
<emission>
<color sid="emission">0.000000  0.000000 0.0000001.000000</color>
</emission>
<ambient>           ここで色が付いている
<color sid="ambient">0.588235  0.952941 0.9215691.000000</color>
</ambient>
<diffuse>
<colorsid="diffuse">0.588235  0.952941 0.9215691.000000</color>
</diffuse>
<specular>
<color sid="specular">0.000000  0.000000 0.0000001.000000</color>
</specular>
<shininess>
<floatsid="shininess">2.000000</float>
</shininess>
<reflective>
<color sid="reflective">0.000000  0.000000 0.0000001.000000</color>
</reflective>
<reflectivity>
<float sid="reflectivity">1.000000</float>
</reflectivity>
<transparent>
<color sid="transparent">1.000000  1.000000 1.0000001.000000</color>
</transparent>
<transparency>
<float sid="transparency">0.000000</float>
</transparency>
</phong>
</technique>
</profile_COMMON>
</effect>
</library_effects>
<library_geometries>
<geometry id="Box01-lib" name="Box01Mesh">
<mesh>
<source id="Box01-lib-Position">
<float_array id="Box01-lib-Position-array"count="24">    位置情報の配列
-4.673016-8.585480 0.000000
4.673016-8.585480 0.000000
-4.6730168.585480 0.000000
4.6730168.585480 0.000000
-4.673016-8.585480 10.185543
4.673016-8.585480 10.185543
-4.6730168.585480 10.185543
4.6730168.585480 10.185543
</float_array>
<technique_common>
<accessor source="#Box01-lib-Position-array" count="8"stride="3">
<param name="X" type="float"/>           位置情報の配列の並びの説明
<param name="Y" type="float"/>
<param name="Z" type="float"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<source id="Box01-lib-UV0">
<float_arrayid="Box01-lib-UV0-array" count="24">     UV座標の配列
0.0000000.000000               単純な立方体なので、0 と 1 しかない。
1.0000000.000000
0.0000001.000000
1.0000001.000000
0.0000000.000000
1.0000000.000000
0.0000001.000000
1.0000001.000000
0.0000000.000000
1.0000000.000000
0.0000001.000000
1.0000001.000000
</float_array>
<technique_common>
<accessor source="#Box01-lib-UV0-array" count="12"stride="2">
UV座標の説明
<param name="S" type="float"/>
<param name="T" type="float"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<vertices id="Box01-lib-Vertex">
<input semantic="POSITION" source="#Box02-lib-Position"/>
</vertices>
<polygons material="01MatDefault" count="12">
<input semantic="VERTEX" offset="0"source="#Box01-lib-Vertex"/>
<input semantic="NORMAL" offset="1"source="#Box01-lib-Normal0"/>
<input semantic="TEXCOORD" offset="2" set="0"source="#Box01-lib-UV0"/>
<p>0 0 9 2 1 11 3 2 10</p>            頂点情報
<p>3 3 10 1 4 8 0 5 9</p>
<p>4 6 8 5 7 9 7 8 11</p>
<p>7 9 11 6 10 10 4 11 8</p>
<p>0 12 4 1 13 5 5 14 7</p>
<p>5 15 7 4 16 6 0 17 4</p>
<p>1 18 0 3 19 1 7 20 3</p>
<p>7 21 3 5 22 2 1 23 0</p>
<p>3 24 4 2 25 5 6 26 7</p>
<p>6 27 7 7 28 6 3 29 4</p>
<p>2 30 0 0 31 1 4 32 3</p>
<p>4 33 3 6 34 2 2 35 0</p>
</polygons>
</mesh>
</geometry>
</library_geometries>
<library_animations>
<animation id="Box01-anim" name="Box01">
<animation>
<source id="Box01-translate-animation-inputX">
<float_array id="Box01-translate-animation-inputX-array"count="4">
0.0000001.000000 1.033333 1.333333      アニメーションでの X 座標値の変化の時刻
</float_array>
<technique_common>
<accessor source="#Box01-translate-animation-inputX-array"count="4">
<param name="TIME" type="float"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<source id="Box01-translate-animation-outputX">
<float_array id="Box01-translate-animation-outputX-array" count="4">
-43.404125-43.404125 -23.897228 13.150181     アニメーションの X 座標値そのもの
</float_array>
<technique_common>
<accessor source="#Box01-translate-animation-outputX-array"count="4">
<param name="X" type="float"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<source id="Box01-translate-animation-intanX">
<float_array id="Box01-translate-animation-intanX-array"count="4">
0.0000000.000000 1.884578 -0.000000
</float_array>
<technique_common>
<accessor source="#Box01-translate-animation-intanX-array"count="4">
<param name="X" type="float"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<source id="Box01-translate-animation-outtanX">
<float_array id="Box01-translate-animation-outtanX-array"count="4">
0.0000000.000000 16.961202 0.000000
</float_array>
<technique_common>
<accessor source="#Box01-translate-animation-outtanX-array"count="4">
<param name="X" type="float"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<source id="Box01-translate-animation-interpolationX">
<Name_array id="Box01-translate-animation-interpolationX-array"count="4">
BEZIER BEZIER BEZIER BEZIER
</Name_array>
<technique_common>
<accessor source="#Box01-translate-animation-interpolationX-array"count="4">
<param type="name"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<sampler id="Box01-translate-animationX">
<input semantic="INPUT"source="#Box01-translate-animation-inputX"/>
<input semantic="OUTPUT" source="#Box01-translate-animation-outputX"/>
<input semantic="IN_TANGENT"source="#Box01-translate-animation-intanX"/>
<input semantic="OUT_TANGENT"source="#Box01-translate-animation-outtanX"/>
<input semantic="INTERPOLATION" source="#Box01-translate-animation-interpolationX"/>
</sampler>
<channel source="#Box01-translate-animationX"target="Box01/translate.X"/>以上が何のアニメーション情報であるかをここで決定（target）している
</animation>
<library_visual_scenes>
<visual_scene id="RootNode" name="RootNode">
<node id="Box01" name="Box01">
<translate sid="translate">-43.404125 0.6970370.000000</translate>
<rotate sid="rotateZ">0 0 1 0.000000</rotate>
<rotate sid="rotateY">0 1 0 0.000000</rotate>
<rotate sid="rotateX">1 0 0 0.000000</rotate>
<scale sid="scale">1.000000 1.000000 1.000000</scale>
<instance_geometry url="#Box01-lib">              幾何学情報定義の参照
<bind_material>
<technique_common>
<instance_material symbol="01MatDefault"target="#01MatDefault"/>  マテリアル参照
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【００３１】
図１に戻って、マトリクススイッチ１６０は、複数の入力画像データから一つの画像データを選択的に取り出す画像選択手段を構成している。このマトリクススイッチ１６０は、１０本の入力ラインと、４本の出力バスライン１６１〜１６４と、クロスポイントスイッチ群１６５〜１６８とにより構成されている。
【００３２】
１０本の入力ラインは図で一方向に配列されている。「１」〜「９」の入力ラインのそれぞれにはＶＴＲ、ビデオカメラ等から画像データが入力される。「１０」の入力ラインには、画像生成手段１４０から出力されるＣＧ画像データが入力される。４本の出力バスライン１６１〜１６４は、入力ラインと交差して他方向に配列されている。
【００３３】
クロスポイントスイッチ群１６５は、１０本の入力ラインと出力バスライン１６１とが交差する各クロスポイントでそれぞれの接続を行う。画像選択制御手段１８０の制御、あるいは操作者の画像選択操作に基づいて、このクロスポイントスイッチ群１６５が制御され、１０本の入力ラインに入力された画像データのいずれかが出力バスライン１６１に選択的に出力される。この出力バスライン１６１は、テクスチャマッピング用の画像データＴ１の出力ライン（補助出力ライン）を構成する。
【００３４】
また、クロスポイントスイッチ群１６６，１６７，１６８は、それぞれ、１０本の入力ラインと出力バスライン１６２，１６３，１６４とが交差する各クロスポイントでそれぞれの接続を行う。操作者の画像選択操作に基づいて、このクロスポイントスイッチ群１６６，１６７，１６８が制御され、１０本の入力ラインに入力された画像データのいずれかが出力バスライン１６２，１６３，１６４に選択的に出力される。
【００３５】
この出力バスライン１６２，１６３，１６４は、外部出力用の画像データOUT１，OUT2，OUT3の出力ラインを構成する。なお、クロスポイントスイッチ群１６５〜１６８の各クロスポイントスイッチのオンオフ動作は、フレームデータの連続からなる画像データを切り替えるものであることから、フレームの切れ目である垂直ブランキング区間内に行われる。
【００３６】
画像選択操作手段１７０は、上述のマトリクススイッチ１６０への指示の操作入力を受ける。この画像選択操作手段１７０は、各出力バスラインにそれぞれ対応した押しボタン列からなり、押しボタン列の各ボタンが各入力ラインに対応した構成とされている。
【００３７】
図３は、画像選択操作手段（操作卓）１７０の外観の一例を示している。この画像選択操作手段１７０には、出力バスライン１６１〜１６４にそれぞれ対応した左右方向に延びる押しボタン列１７１〜１７４が上下方向に並ぶように設けられている。各押しボタン列は、入力ラインのそれぞれと、対応する出力バスラインとの接続を選択する択一式の押しボタンにより構成されており、選択された押しボタンは点灯する。
【００３８】
画像選択操作手段（操作卓）１７０の上部には文字表示部１７５が設けられており、各入力ラインへの入力画像を識別するための文字が表示されている。また、画像選択操作手段（操作卓）１７０の左部には文字表示部１７６が設けられており、各押しボタン列が対応する出力バスラインで得られる画像データを識別するための文字が表示されている。
【００３９】
画像生成手段１４０は、ＣＧ制作手段１１０で制作されたＣＧ記述データに基づいて、三次元空間画像であるＣＧ画像を生成する。この画像生成手段１４０は、時間をかけたレンダリング処理ではなく、アニメーションフレームの実時間で画像を生成する。画像生成手段１４０は、ＣＧ記述データを読み込むと、各定義などの情報をメモリ上に保持し、それらの対応付けもデータ構造として保持する。
【００４０】
また、画像生成手段１４０は、アニメーションを実行するためのキーフレームにおける各種値もメモリ上に保持する。例えば、あるノードの幾何学情報にあるポリゴン集合を描画するには、その幾何学情報と、対応付けられているマテリアル定義を参照して、その色などの指定に従って描画する。アニメーションの場合は、現在時刻を毎フレーム進行させ、現在時刻から、前後のキーフレームにおける各値を補間して各値を決定し、描画を行う。
【００４１】
この画像生成手段１４０には、表面指定手段１２０から、入力画像をテクスチャマッピングする対象であるＣＧのオブジェクトまたはオブジェクトの部分（面あるいはポリゴンメッシュの分割単位等）の指定情報が送られてくる。画像生成手段１４０は、その指定情報が示す所定のポリゴン（ポリゴン集合）の表面に、入力画像をテクスチャマッピングするように、画像マッピング手段１５０を制御する。
【００４２】
画像マッピング手段１５０は、画像生成手段１４０が描画するＣＧのうち、表面指定手段１２０で指定されるテクスチャマッピング対象の表面に、入力画像をテクスチャマッピングする。この画像マッピング手段１５０は、実装上は、上述の画像生成手段１４０と一体化されている。この画像マッピング手段１５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）上のソフトウェアによる制御と、ＧＰＵ（GraphicsProcessing Unit）等のハードウェアによる動作によって実現される。制御ソフトウェアは、テクスチャマッピングするポリゴン集合を指定してハードウェアに指示する。
【００４３】
［画像生成手段および画像マッピング手段の構成例］
図４は、画像生成手段１４０および画像マッピング手段１５０の具体的な構成例を示している。画像生成手段１４０および画像マッピング手段１５０は、画像入出力部１４１と、ＧＰＵ１４２と、ローカルメモリ１４３と、ＣＰＵ１４４と、メインメモリ１４５を有している。また、画像生成手段１４０および画像マッピング手段１５０は、周辺デバイス制御部１４６と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１４７と、イーサネット回路１４８ａと、ネットワーク端子１４８ｂを有している。また、画像生成手段１４０および画像マッピング手段１５０は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）端子１４９と、ＳＤＲＡＭ（SynchronousDRAM）１５１を有している。なお、「イーサネット」は登録商標である。
【００４４】
画像入出力部１４１は、テクスチャマッピングをするための画像データを入力し、また、画像データによる画像が適宜テクスチャマッピングされたＣＧ画像の画像データを出力する。この画像入出力部１４１は、最大で４系統の画像データを入力でき、また、最大で４系統の画像データを出力できる。なお、ここで取り扱われる画像データは、例えば、ＳＭＰＴＥ２９２Ｍで規定されているＨＤ-ＳＤＩ(High Definition television-SerialDigital Interface)規格の画像データである。ＧＰＵ１４２およびメインメモリ１４５は、同等に、画像入出力部１４１にアクセス可能とされている。
【００４５】
メインメモリ１４５は、ＣＰＵ１４４のワークエリアとして機能すると共に、画像入出力部１４１から入力される画像データを一時的に記憶する。ＣＰＵ１４４は、画像生成手段１４０および画像マッピング手段１５０の全体を制御する。このＣＰＵ１４４には、周辺デバイス制御部１４６が接続されている。この周辺デバイス制御部１４６は、ＣＰＵ１４４と周辺デバイスとの間のインタフェース処理を行う。
【００４６】
ＣＰＵ１４４には、周辺デバイス制御部１４６を介して、内蔵のハードディスクドライブ１４７が接続されている。また、ＣＰＵ１４４には、周辺デバイス制御部１４６、イーサネット回路１４８ａを介して、ネットワーク端子１４８ｂが接続されている。また、ＣＰＵ１４４には、周辺デバイス制御部１４６を介して、ＵＳＢ端子１４９が接続されている。さらに、ＣＰＵ１４４には、周辺デバイス制御部１４６を介して、ＳＤＲＡＭ１５１が接続されている。
【００４７】
ＣＰＵ１４４は、テクスチャ座標の制御を行う。すなわち、このＣＰＵ１４４は、入力画像データに対して、それによる画像をＧＰＵ１４２が描画するポリゴンの表面にテクスチャマッピングをするための処理を行う。ＧＰＵ１４２は、ハードディスクドライブ１４７等に保持されているＣＧ記述データに基づいてＣＧ画像を生成し、また、必要に応じて、指定されたテクスチャマッピング対象の表面に、入力画像をテクスチャマッピングする。ローカルメモリ１４３は、ＧＰＵ１４２のワークエリアとして機能すると共に、ＧＰＵ１４２で作成されたＣＧ画像の画像データを一時的に記憶する。
【００４８】
ＣＰＵ１４４は、メインメモリ１４５にアクセスできる他、ローカルメモリ１４３にもアクセス可能とされている。同様に、ＧＰＵ１４２は、ローカルメモリ１４３にアクセスできると共に、メインメモリ１４５にもアクセス可能とされている。ＧＰＵ１４２により生成されてローカルメモリ１４３に一次的に記憶されたＣＧ画像データは、このローカルメモリ１４３から順次読み出され、画像入出力部１４１から出力される。
【００４９】
図５は、上述した画像生成手段１４０および画像マッピング手段１５０の機能ブロックの構成例を示している。この画像生成手段１４０および画像マッピング手段１５０は、画像入力部１５２、テクスチャ画像記憶部１５３、ＣＧ制御部１５４、ＣＧ描画部１５５、テクスチャ座標制御部１５６、フレームバッファ１５７および画像出力部１５８の機能ブロックを有している。
【００５０】
画像入力部１５２および画像出力部１５８は、画像入出力部１４１により構成されている。また、テクスチャ画像記憶部１５３は、メインメモリ１４５により構成されている。また、ＣＧ制御部１５４およびテクスチャ座標制御部１５６は、ＣＰＵ１４４により構成されている。また、ＣＧ描画部１５５は、ＧＰＵ１４２により構成されている。また、フレームバッファ１５７は、ローカルメモリ１４３により構成されている。
【００５１】
画像入力部１５２とテクスチャ画像記憶部１５３は対で、これらを増やすことで、画像入力の系統を増やすことができる。また、フレームバッファ１５７と画像出力部１５８は対で、これらを増やすことで、画像出力の系統を増やすことができる。
【００５２】
図６は、テクスチャマッピングを行う際のテクスチャ画像とＵＶマップの一例を示している。図６（ａ）はテクスチャ画像を示し、図６（ｂ）はＵＶマップを示している。ここで、ＵＶマップは、あるオブジェクト（ノード）の表面を紙面と考えたときに、その紙面上での座標で表された地図を意味している。この地図を平面に拡げたときに、その平面上での点（ｘ，ｙ）がオブジェクトの表面の点（ｕ，ｖ）に対応している。そのため、テクスチャ画像をＵＶマップに貼り付ける処理を行うことで、オブジェクトの表面にテクスチャ画像を貼り付けるテクスチャマッピングが可能となる。なお、図６（ｂ）はＵＶマップに、テクスチャ画像が貼り付けられた状態を示している。
【００５３】
図１に戻って、表面指定手段１２０は、上述したように、入力画像をテクスチャマッピングするテクスチャマッピング対象を指定する。そして、表面指定手段１２０は、ネットワーク１３０を介して、その指定情報を画像生成手段１４０に送る。この表面指定手段１２０は、例えば、ＧＵＩ（Graphical User Interface）で実現される。表面指定手段１２０は、ＣＧ記述データ中のオブジェクトまたはオブジェクトの部分を選択肢として表示し、操作者にその中から選択させる。
【００５４】
この実施の形態においてＣＧ記述データ中において、テクスチャマッピング対象には、マテリアル定義が対応付けられることでマテリアル定義が持つ表面情報等の属性が付与されている。例えば、マテリアル定義をＣＧオブジェクトに対応付けた場合、ＣＧオブジェクトの全ての面が同じ表面属性（色など）となる。例えば石や、スプーンの様な金属製品の場合、このような対応付けでＣＧを作成できる。
【００５５】
一方、面毎に表面属性が異なる物は多く、例えば鉛筆でも、周囲、芯、削った木目など、それぞれ異なる表面属性となる。このような物をＣＧで作成する場合、それぞれを異なるＣＧオブジェクトとして作成して組み合わせることもできる。しかし、この場合、図７に示すように、一つのＣＧオブジェクトであって、面（ポリゴンの部分集合）毎に異なる属性を付与して作成するのも作業がしやすい。
【００５６】
一般には、ＣＧオブジェクトの作成作業では、表面を成すポリゴン集合を、幾つかに分割し、それぞれにマテリアル定義を対応付けて、テクスチャマッピングのためのＵＶ座標値を対象ポリゴンの頂点毎に決める様な操作が行われる。これらの操作に対応する様なＣＧ記述データが作成される。このようなＣＧ記述データに本発明を適用することで、ＣＧオブジェクトの表面の一部に入力画像をテクスチャマッピングし、またアニメーションの途中で入力画像を切り替えることができる。
【００５７】
表面指定手段１２０は、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性の各値と画像データとの対応関係を生成し、この対応関係を示す画像割り当てテーブルを、画像生成手段１４０に設定する。ここで、属性は、マテリアル定義またはマテリアル定義が持つ表面情報などである。表面指定手段１２０は、例えば、テクスチャマッピング対象に付与された所定の属性の各値と、１０本の入力ラインに入力される各画像入力とを、選択肢として表示し、操作者にその中から選択させて、属性の各値と画像データとの対応関係を生成する。
【００５８】
図８は、画像割り当てテーブルの一例であって、テクスチャマッピング対象に付与された属性のうち「属性ｍ」を参照する場合の画像割り当てテーブルの一例を示している。この図８に示す画像割り当てテーブルにおいて、「属性ｍ」の値Ｐ１は画像入力「１」に対応し、「属性ｍ」の値Ｐ２は画像入力「２」に対応している。
【００５９】
なお、図８の画像割り当てテーブルは、テクスチャマッピング対象に付与された「属性ｍ」の値が設定値Ｐ１，Ｐ２に一致する場合に、画像入力「１」、「２」をテクスチャマッピングするように動作させる場合のテーブル例である。
【００６０】
これに対して、属性の値がある範囲にある場合に、対応する画像入力をテクスチャマッピングするように動作させる構成も可能である。一例として、ＣＧ記述データを作成する際に、ＣＧオブジェクトの面を描画する色（その面に対応付けたマテリアル定義の中の色の定義）を、テクスチャマッピングする画像入力に対応付ける様、意図できるような動作を説明する。以下、ＲＧＢＡ（Red Green Blue Alpha）により色を表記する。
【００６１】
ＣＧ記述データに含まれるマテリアル定義について、その ambient 色により、テクスチャマッピングする画像入力を決めるものとする。図９は、画像割り当てテーブルの他の例を示している。この図９に示す画像割り当てテーブルにおいて、属性は「Ambient色」である。そして、「0.588235  0.952941  0.921569  1.000000」は画像入力「１」に対応し、「0  0  0.9  1.000000」は画像入力「２」に対応し、「1  0.38  0.278431  1.000000」は画像入力「３」に対応している。
【００６２】
色の値は４つの浮動小数点値の組で表現される。これは、ＣＧオブジェクトの名称やマテリアル定義の名称と異なり、完全一致で判定する方法では、処理系の差などにより、計算誤差によって誤って不一致とされる可能性がある。そこで、完全一致ではなく、ある程度の幅を持たせて、一致判定が行われる。
【００６３】
例えば、画像入力「１」をテクスチャマッピングするかどうかの判定には、画像割り当てテーブルの値に１％の許容範囲を持たせて、次の不等式を満たすかどうかで、一致判定が行われる。
0.58235265≦Ｒ≦0.59411735
0.94341159≦Ｇ≦0.96247041
0.91235331≦Ｂ≦0.93078469
0.95≦Ａ≦1.0
【００６４】
ここで、各値は以下のように算出される。
0.588235×0.99＝0.58235265
0.588235×1.01＝0.59411735
0.952941×0.99＝0.94341159
0.952941×1.01＝0.96247041
0.921569×0.99＝0.91235331
0.921569×1.01＝0.93078469
【００６５】
なお、１を超える値あるいは０未満にはなり得ないので、そうなる場合は、それぞれ１あるいは０とされる。画像入力「２」，「３」をテクスチャマッピングするかどうかについても、同様にして判定される。
【００６６】
また、画像割り当てテーブルで、異なる画像入力に対応付けられた異なる色について、上述のような許容範囲を与えると、色空間において値が重複する領域が生じる場合が生ずる。その領域内の値についてはどちらの画像入力を選択すべきか、例えば指定色への距離（ＲＧＢＡ空間のユークリッド距離）が近い方を選ぶ、などのルールを決めることで、そのような場合にも対応できる。
【００６７】
ＰＣ上のソフトウェアによりＣＧ記述データを作成中、操作者がアニメーション動作を確認するには、簡易的なレンダリングなどによりアニメーションの動画を作成して、目で見る。その際、各面の色が変化すると、操作者はそれを容易に認識できる。上述の処理によれば、この色の変化とテクスチャマッピングする画像入力が対応するので、ＣＧ記述データの作成中はテクスチャマッピングを行っていないが、テクスチャマッピングが切り替わる様子を容易に頭に描くことが可能になる。
【００６８】
図１に戻って、画像選択制御手段１８０は、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性に応じて、マトリクススイッチ１６０で選択される画像データＴ１を制御する。この画像データＴ１は、出力バスライン１６１に選択的に出力されるテクスチャマッピング用の画像データである。画像選択制御手段１８０は、画像生成手段１４０に設定された画像割り当てテーブルに基づいて、マトリクススイッチ１６０で選択される画像データＴ１を制御する。
【００６９】
例えば、画像生成手段１４０に設定される画像割り当てテーブルが、上述の図８に示す画像割り当てテーブルである場合には、以下のように制御される。すなわち、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された「属性ｍ」の値がアニメーションの進行に伴いｐ１となるとき、画像データＴ１として画像入力「１」が選択されるように制御する。また、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された「属性ｍ」の値がアニメーションの進行に伴いｐ２となるとき、画像データＴ１として画像入力「２」が選択されるように制御する。なお、画像生成手段１４０に設定される画像割り当てテーブルが、上述の図９に示す画像割り当てテーブルである場合も、同様である。ただし、この場合、例えば上述したように完全一致ではなく、ある程度の幅を持たせて、一致判定が行われる。
【００７０】
［画像処理装置の動作例］
図１に示す画像処理装置１００の動作例を説明する。ＣＧ制作手段１１０では、ＣＧ制作ソフトウェアにより、所定のＣＧ画像を生成するためのＣＧ記述データが生成される。このようにＣＧ制作手段１１０で生成されたＣＧ記述データは、ネットワーク１３０を介して、画像生成手段１４０および表面指定手段１２０に送られる。
【００７１】
表面指定手段（ＧＵＩ）１２０では、ＣＧ記述データ中のオブジェクトまたはオブジェクトの部分が選択肢とされ、操作者の操作により、入力画像をテクスチャマッピングするテクスチャマッピング対象が指定される。この指定情報は、表面指定手段１２０から画像生成手段１４０に送られる。また、表面指定手段１２０では、操作者の操作により、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性の各値と画像データ（入力ライン）との対応関係が生成される。そして、この表面指定手段１２０により、この対応関係を示す画像割り当てテーブル（図８、図９参照）が、画像生成手段１４０に設定される。
【００７２】
画像生成手段１４０では、ＣＧ制作手段１１０で制作されたＣＧ記述データに基づいて、三次元空間画像であるＣＧ画像が生成される。また、上述したように、この画像生成手段１４０には、テクスチャマッピング対象であるオブジェクトまたはオブジェクトの部分の指定情報が、表面指定手段１２０から送られてくる。この画像生成手段１４０により、テクスチャマッピング対象の表面に、入力画像（画像データＴ１による画像）をテクスチャマッピングするように、画像マッピング手段１５０が制御される。
【００７３】
画像マッピング手段１５０では、画像生成手段１４０の制御により、テクスチャマッピング対象の表面に、マトリクススイッチ１６０で得られる画像データＴ１による画像がテクスチャマッピングされる。そして、画像生成手段１４０から導出された出力端子１４０ａには、テクスチャマッピング対象の表面に画像データＴ１による画像がテクスチャマッピングされたＣＧ画像の画像データＶoutが出力される。
【００７４】
また、画像生成手段１４０では、ＣＧ制作手段１１０で制作されたＣＧ記述データ中の、テクスチャマッピング対象に付与されている属性の値が監視される。そして、画像生成手段１４０では、この属性の値が、表面指定手段１２０により設定された画像割り当てテーブル内の各値と比較され、その比較結果に対応して、画像選択制御手段１８０に制御信号が送られる。
【００７５】
そして、画像選択制御手段１８０により、マトリクススイッチ１６０におけるクロスポイントスイッチ群１６５が制御される。すなわち、属性の値が画像割り当てテーブル内の値と一致するか、あるいは属性の値が画像割り当てテーブル内の値に対して一定の範囲内にあるとき、その値に対応した画像入力が画像データＴ１として取り出される。
【００７６】
この場合、画像生成手段１４０に図８に示す画像割り当てテーブルが設定されている場合は以下のようになる。アニメーションの進行によりテクスチャマッピング対象に付与されている「属性ｍ」の値がｐ１となるとき、マトリクススイッチ１６０から画像データＴ１として画像入力「１」が取り出される。そのため、画像マッピング手段１５０において、テクスチャマッピング対象の表面に、画像入力「１」による画像がテクスチャマッピングされる状態となる。
【００７７】
また、テクスチャマッピング対象に付与されている「属性ｍ」の値がｐ２となるとき、マトリクススイッチ１６０から画像データＴ１として画像入力「２」が取り出される。そのため、画像マッピング手段１５０において、テクスチャマッピング対象の表面に、画像入力「２」による画像がテクスチャマッピングされる状態となる。
【００７８】
図１０のフローチャートは、ＣＧアニメーション実行中における、画像生成手段１４０および画像選択制御手段１８０の制御部の処理例を示している。この処理例は、画像生成手段１４０および画像選択制御手段１８０が、共通の制御部（ＣＰＵ）で制御される場合を想定している。また、この処理例は、画像生成手段１４０に、図８に示す画像割り当てテーブルが設定されている場合の例である。
【００７９】
制御部は、ＣＧアニメーションの実行に伴って、ステップＳＴ１において、処理を開始する。制御部は、ステップＳＴ２において、フレーム番号ｉを１に設定する。そして、制御部は、ステップＳＴ３において、テクスチャマッピング対象に付与されている属性ｍの値を調べ、ステップＳＴ４の処理に移る。
【００８０】
このステップＳＴ４において、制御部は、属性ｍの値がｐ１であるか否かを判断する。属性ｍの値がｐ１であるとき、制御部は、ステップＳＴ５において、マトリクススイッチ１６０に、画像データＴ１として、画像入力「１」を選択させる。また、属性ｍの値がｐ１でないとき、制御部は、ステップＳＴ６の処理に移る。
【００８１】
このステップＳＴ６において、制御部は、属性ｍの値がｐ２であるか否かを判断する。属性ｍの値がｐ２であるとき、制御部は、ステップＳＴ７において、マトリクススイッチ１６０に、画像データＴ１として、画像入力「２」を選択させる。また、属性ｍの値がｐ２でないとき、制御部は、ステップＳＴ８の処理に移る。
【００８２】
制御部は、ステップＳＴ５の処理の後、あるいはステップＳＴ７の処理の後、ステップＳＴ８の処理に移る。このステップＳＴ８において、制御部は、フレームｉにおけるＣＧの描画、すなわちアニメーションの進行に従ったＣＧの描画を行うと共に、画像マッピング手段１５０に、テクスチャマッピングを指示する。その後、制御部は、ステップＳＴ９の処理に移る。
【００８３】
このステップＳＴ９において、制御部は、フレーム番号ｉが総フレーム数以下であるか否かを判断する。フレーム番号ｉが総フレーム数より小さいとき、制御部は、ステップＳＴ１０において、フレーム番号ｉをインクリメントし、その後に、ステップＳＴ３の処理に戻り、次のフレームの処理に移る。ステップＳＴ９で、フレーム番号ｉが総フレーム数以上のとき、制御部は、ステップＳＴ１１において、処理を終了する。すなわち、アニメーションの終了となる。
【００８４】
図１１のフローチャートは、ＣＧアニメーション実行中における、画像生成手段１４０の制御部の処理例を示している。図１２のフローチャートは、ＣＧアニメーション実行中における、画像選択制御手段１８０の制御部の処理例を示している。これらの処理例は、画像生成手段１４０および画像選択制御手段１８０が、別個の制御部（ＣＰＵ）で制御される場合を想定している。また、これらの処理例は、画像生成手段１４０に、図８に示す画像割り当てテーブルが設定されている場合の例である。
【００８５】
図１１のフローチャートに基づいて、画像生成手段１４０の制御部の処理例を説明する。制御部は、ＣＧアニメーションの実行に伴って、ステップＳＴ２１において、処理を開始する。制御部は、ステップＳＴ２２において、フレーム番号ｉを１に設定する。そして、制御部は、ステップＳＴ２３において、テクスチャマッピング対象に付与されている属性ｍの値を画像選択制御手段１８０に送る。次に、制御部は、ステップＳＴ２４において、フレームｉにおけるＣＧの描画を行うと共に、画像マッピング手段１５０に、テクスチャマッピングを指示する。
【００８６】
次に、制御部は、ステップＳＴ２５において、フレーム番号ｉが総フレーム数以下であるか否かを判断する。フレーム番号ｉが総フレーム数以下であるとき、制御部は、ステップＳＴ２６において、フレーム番号ｉをインクリメントし、その後に、ステップＳＴ２３の処理に戻り、次のフレームの処理に移る。ステップＳＴ２５で、フレーム番号ｉが総フレーム数以上のとき、制御部は、ステップＳＴ２７において、処理を終了する。
【００８７】
図１２のフローチャートに基づいて、画像選択制御手段１８０の制御部の処理例を説明する。制御部は、ステップＳＴ３１において、属性ｍの値を受け取ることで、処理を開始する。その後、制御部は、ステップＳＴ３２の処理に移る。このステップＳＴ３２において、制御部は、テクスチャマッピング対象に付与されている属性ｍの値を調べる。
【００８８】
次に、制御部は、ステップＳ３３において、属性ｍの値がｐ１であるか否かを判断する。属性ｍの値がｐ１であるとき、制御部は、ステップＳＴ３４において、マトリクススイッチ１６０に、画像データＴ１として、画像入力「１」を選択させる。制御部は、ステップＳＴ３４の処理の後、ステップＳＴ３７において、処理を終了する。
【００８９】
また、ステップＳＴ３３で属性ｍの値がｐ１でないとき、制御部は、ステップＳＴ３５において、属性ｍの値がｐ２であるか否かを判断する。属性ｍの値がｐ２であるとき、制御部は、ステップＳＴ３６において、マトリクススイッチ１６０に、画像データＴ１として、画像入力「２」を選択させる。制御部は、ステップＳＴ３６の処理の後、ステップＳＴ３７において、処理を終了する。また、制御部は、ステップＳＴ３５で属性ｍの値がｐ２でないとき、ステップＳＴ３７において、処理を終了する。
【００９０】
なお、以上の例では、図８の画像割り当てテーブルが２行であったが、これより多くの行を持ち、属性ｍの値と画像入力の対応が多くても、容易に分かるように、行の数だけ比較を反復すれば良い。
【００９１】
次に、図１の画像処理装置１００における動作タイミングを説明する。上述したように画像生成手段でＣＧ画像が生成されると共に、生成されたＣＧ画像のテクスチャマッピング対象に画像マッピング手段１５０で入力画像データＴ１による画像（入力画像）がテクスチャマッピングされる。そして、テクスチャマッピング後のＣＧ画像の画像データが出力される。
【００９２】
この際、入力画像データＴ１は、フレームないしはフィールドの単位でテクスチャ画像記憶部１５３（図５参照）に一時的に書き込まれる。その後、ＣＧ画像のテクスチャマッピング対象に、入力画像データＴ１による画像がテクスチャマッピングされる。その結果、テクスチャマッピング後のＣＧ画像の出力画像データが、フレームバッファ１５７（図５参照）に一時的に書き込まれる。その後、このフレームバッファ１５７から出力画像データが読み出されて出力される。
【００９３】
出力ＣＧ画像中のテクスチャマッピング画像は、入力された時点から１フレーム時間以上遅れる。言い換えると、出力ＣＧ画像中のテクスチャマッピング画像は、１フレーム以上過去の入力画像である。入力画像が出力されるまでに、処理の複雑さに応じて、２フレーム、あるいは３フレームを要することもある。
【００９４】
そのため、アニメーションの各フレームを生成する処理を行う時点（フレーム）で、画像選択制御手段１８０がそのフレームで使う入力画像の選択を行うと、遅い。ＣＧ画像フレーム生成よりも所定フレーム数の時間だけ前に、入力画像を選択する必要がある。
【００９５】
一例として、ＣＧ画像の生成と入力画像の処理に１フレーム時間掛かり、さらに入力画像をテクスチャマッピングに使うのに１フレーム時間掛かり、その後に合成されたＣＧ画像が出力されるとする。この場合、例えば、図１３に示すタイミングで、入力画像の選択と他の制御が行われる。
【００９６】
すなわち、制御部は、フレーム１で、フレームＡのテクスチャマッピング対象に付与されている属性の値を調べる。そして、制御部は、このフレーム１で、マトリクススイッチ１６０に、属性の値に応じた画像入力を画像データＴ１として選択するように指示する。マトリクススイッチ１６０は、このフレーム１の終わりで、指示された画像入力を画像データＴ１として選択するように切り替える。
【００９７】
次に、制御部は、フレーム２で、フレームＡで生成されるＣＧ画像にテクスチャマッピングするための画像データを入力する。すなわち、このフレーム２で、画像データＴ１の１フレーム分がテクスチャ画像記憶部１５３に一時的に記憶される。
【００９８】
次に、制御部は、フレーム３（フレームＡ）で、ＣＧ記述データに基づいて、フレームＡのＣＧの描画を行ってＣＧ画像を生成し、その画像データを、フレームバッファ１５７に一時的に記憶する。
【００９９】
次に、制御部は、フレーム４で、ＣＧ画像のテクスチャマッピング対象に、テクスチャ画像記憶部１５３から読み出された画像データを用いて、テクスチャマッピングを行い、処理後のＣＧ画像の画像データをフレームバッファ１５７に一時的に記憶する。
【０１００】
次に、制御部は、フレーム５で、フレームバッファ１５７から、入力画像がテクスチャマッピングされたＣＧ画像の画像データを読み出して、出力する。
【０１０１】
なお、図１３に示すタイミングは一例であって、処理に要する時間（フレーム数）がさらに増えることもある。その場合でも、マトリクススイッチ１６０の動作タイミングが、切り替え後の画像データＴ１が丁度対応するＣＧ画像の生成に使われるように、制御すればよい。
【０１０２】
図１３のタイミング例において、フレーム３でのＣＧの描画の内容が簡単で、１フレームの時間に対して短時間で終わる場合でも、処理タイミングを守るため、フレーム３の途中でテクスチャマッピングまで行うようなことはせず、図示のように定められたフレーム毎のタイミングで処理を行う。
【０１０３】
図１に示す画像処理装置１００において、テクスチャマッピング対象の表面に、マトリクススイッチ１６０で取り出された画像データＴ１による画像がテクスチャマッピングされる。また、マトリクススイッチ１６０で取り出される画像データは、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性に応じて制御される。従って、テクスチャマッピングする画像の切り替えタイミングを、テクスチャマッピング対象に付与される属性を変化させることで、ＣＧ制作時に容易に指定できる。また、アニメーション動作の進行速度は、運用時に指定することができるが、速い進行の場合も遅い進行の場合も、図１３のようにフレームに応じたタイミングで制御を行うことで、ＣＧ制作時に指定したアニメーション動作中の時間位置で、テクスチャマッピングする画像の切り替えができる。
【０１０４】
ＰＣ上のソフトウェアによりＣＧ記述データを作成中、操作者がアニメーション動作を確認するには、簡易的なレンダリングなどによりアニメーションの動画を作成して、目で見る。その際、各面の色が変化すると、操作者はそれを容易に認識できる。図１に示す画像処理装置１００によれば、色の変化（属性の変化）とテクスチャマッピングする画像入力が対応する。そのため、操作者は、ＣＧ記述データの作成中はテクスチャマッピングを行っていないが、テクスチャマッピングが切り替わる様子を容易に頭に描くことが可能になる。
【０１０５】
図１４（ａ）〜（ｈ）は、操作者が、ＣＧ記述データ作成中に、アニメーション動作を確認する際に見るアニメーションの動画の一例を示している。この例は、ＣＧ画像のオブジェクトの面がテクスチャマッピング対象とされ、この面の色が変化していく様子を示している。
【０１０６】
ここで、例えば、「青」に「ヘリコプターの画像入力」、「赤」に「自動車の画像入力」、「黄」に「コーヒーカップの画像入力」が対応するものとする。この場合、操作者は、テクスチャマッピング画像が切り替わる様子を、図１５（ａ）〜（ｈ）に示すように、容易に頭に描くことが可能になる。画像入力は動画像であるが、図１５では簡易的に静止画であるようにして図示している。実際の運用時の動画像の内容は、運用毎に異なる。
【０１０７】
なお、図１に示す画像処理装置１００においては、テクスチャマッピング対象に付与さされている属性の値が、画像割り当てテーブルに存在する値と一致、あるいはその値に対して一定の範囲内にある場合、テクスチャマッピング画像が所定の画像とされる。すなわち、その場合、画像選択制御手段１８０の制御により、マトリクススイッチ１６０から出力されて画像マッピング手段１５０に供給される画像データＴ１は、その属性の値に対応した画像入力とされる。
【０１０８】
上述していないが、この状態にあっても、操作者の画像選択操作手段（操作卓）１７０（図３参照）の押しボタンの押圧操作により、画像データＴ１となる画像入力を、操作者が任意に切り替え可能としてもよい。この場合、操作者は、マトリクススイッチ１６０で画像データＴ１として選択する画像データを強制的に切り替えることができる。すなわち、テクスチャマッピング対象に付与されている属性の値に変化がなくても、このテクスチャマッピング対象にマッピングされる画像を任意のタイミングで所望の画像に変更できる。
【０１０９】
＜２．第２の実施の形態＞
［画像処理装置の構成］
この発明の第２の実施の形態を説明する。図１６は、第２の実施の形態としての画像処理装置１００Ａの構成例を示している。この図１６において、図１と対応する部分には同一符号を付し、適宜、その説明を省略する。この画像処理装置１００Ａは、ＣＧ制作手段１１０と、表面指定手段１２０と、ネットワーク１３０と、画像生成手段１４０Ａと、画像マッピング手段１５０Ａと、画像選択制御手段１８０Ａを有している。ＣＧ制作手段１１０、表面指定手段１２０Ａおよび画像生成手段１４０Ａは、それぞれネットワーク１３０に接続されている。
【０１１０】
ＣＧ制作手段１１０は、ＣＧ制作ソフトウェアを持つパーソナルコンピュータ（ＰＣ：Personal Computer）により構成されている。このＣＧ制作手段１１０は、所定のフォーマットのＣＧ記述データを出力する。このＣＧ制作手段１１０は、上述の図１に示す画像処理装置１００のＣＧ制作手段１１０と同様のものである。
【０１１１】
表面指定手段１２０は、入力画像をテクスチャマッピングするテクスチャマッピング対象を（ＣＧのオブジェクトまたはオブジェクトの部分）指定し、その指定情報を、ネットワーク１３０を介して画像生成手段１４０Ａに送る。また、この表面指定手段１２０は、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性の各値と画像データとの対応関係を生成し、この対応関係を示す画像割り当てテーブルを画像生成手段１４０Ａに設定する。この表面指定手段１２０は、上述の図１に示す画像処理装置１００の表面指定手段１２０と同様のものである。
【０１１２】
画像生成手段１４０Ａは、ＣＧ制作手段１１０で制作されたＣＧ記述データに基づいて、三次元空間画像であるＣＧ画像を生成する。また、この画像生成手段１４０Ａは、表面指定手段１２０から送られてくるテクスチャマッピング対象の指定情報に基づいて、そのテクスチャマッピング対象の表面に、入力画像をテクスチャマッピングするように、画像マッピング手段１５０Ａを制御する。
【０１１３】
画像マッピング手段１５０Ａは、画像生成手段１４０Ａが描画するＣＧのうち、表面指定手段１２０で指定されるテクスチャマッピング対象の表面に、入力画像をテクスチャマッピングする。この画像マッピング手段１５０Ａは、実装上は、上述の画像生成手段１４０Ａと一体化されている。この画像マッピング手段１５０Ａは、ＣＰＵ上のソフトウェアによる制御と、ＧＰＵ等のハードウェアによる動作によって実現される。制御ソフトウェアは、テクスチャマッピングするポリゴン集合を指定してハードウェアに指示する。
【０１１４】
画像選択制御手段１８０Ａは、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性に応じて、画像マッピング手段１５０Ａに入力される複数の画像データのうち、実際に使用される画像データを制御する。この実施の形態において、画像マッピング手段１５０Ａには４系統の画像データＴ１〜Ｔ４が入力されており、いずれかの画像データが選択的にテクスチャマッピング画像用の画像データとして使用される。この画像選択制御手段１８０Ａは、実装上は、上述の画像生成手段１４０Ａと一体化されている。
【０１１５】
この画像選択制御手段１８０Ａは、上述したように画像生成手段１４０Ａに設定された画像割り当てテーブルに基づいて、画像マッピング手段１５０Ａで使用される画像データを制御する。
【０１１６】
例えば、画像生成手段１４０Ａに設定される画像割り当てテーブルが、上述の図８に示す画像割り当てテーブルである場合には、以下のように制御される。すなわち、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された「属性ｍ」の値がｐ１となるとき、画像データＴ１が使用されるように制御する。また、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された「属性ｍ」の値がｐ２となるとき、画像データＴ２が使用されるように制御する。
【０１１７】
図１７は、上述した画像生成手段１４０Ａおよび画像マッピング手段１５０Ａの機能ブロックの構成例を示している。この図１７において、図５と対応する部分には同一符号を付して示している。手段１４０Ａ，１５０Ａは、画像入力部１５２-1〜１５２-4、テクスチャ画像記憶部１５３-1〜１５３-4、ＣＧ制御部１５４、ＣＧ描画部１５５、テクスチャ座標制御部１５６、フレームバッファ１５７および画像出力部１５８の機能ブロックを有している。
【０１１８】
画像入力部１５２-1〜１５２-4および画像出力部１５８は、画像入出力部１４１により構成されている。また、テクスチャ画像記憶部１５３-1〜１５３-4は、メインメモリ１４５により構成されている。また、ＣＧ制御部１５４およびテクスチャ座標制御部１５６は、ＣＰＵ１４４により構成されている。また、ＣＧ描画部１５５は、ＧＰＵ１４２により構成されている。また、フレームバッファ１５７は、ローカルメモリ１４３により構成されている。
【０１１９】
画像入力部１５２-1およびテクスチャ画像記憶部１５３-1は、画像データＴ１の入力系統に対応している。画像入力部１５２-2およびテクスチャ画像記憶部１５３-2は、画像データＴ２の入力系統に対応している。画像入力部１５２-3およびテクスチャ画像記憶部１５３-3は、画像データＴ３の入力系統に対応している。画像入力部１５２-4およびテクスチャ画像記憶部１５３-4は、画像データＴ４の入力系統に対応している。画像マッピング手段１５０Ａにおいては、テクスチャ画像記憶部１５３-1〜１５３-4に記憶された画像データＴ１〜Ｔ４のいずれかが選択的にテクスチャマッピング用の画像データとして使用される。
【０１２０】
［画像処理装置の動作例］
図１６に示す画像処理装置１００Ａの動作例を説明する。ＣＧ制作手段１１０では、ＣＧ制作ソフトウェアにより、所定のＣＧ画像を生成するためのＣＧ記述データが生成される。このようにＣＧ制作手段１１０で生成されたＣＧ記述データは、ネットワーク１３０を介して、画像生成手段１４０Ａおよび表面指定手段１２０に送られる。
【０１２１】
表面指定手段（ＧＵＩ）１２０では、ＣＧ記述データ中のオブジェクトまたはオブジェクトの部分が選択肢とされ、操作者の操作により、入力画像をテクスチャマッピングするテクスチャマッピング対象が指定される。この指定情報は、表面指定手段１２０から画像生成手段１４０Ａに送られる。また、表面指定手段１２０では、操作者の操作により、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性の各値と画像データとの対応関係が生成される。そして、この表面指定手段１２０により、この対応関係を示す画像割り当てテーブルが、画像生成手段１４０Ａに設定される。
【０１２２】
画像生成手段１４０Ａでは、ＣＧ制作手段１１０で制作されたＣＧ記述データに基づいて、三次元空間画像であるＣＧ画像が生成される。また、上述したように、この画像生成手段１４０Ａには、テクスチャマッピング対象であるオブジェクトまたはオブジェクトの部分の指定情報が、表面指定手段１２０から送られてくる。この画像生成手段１４０Ａにより、テクスチャマッピング対象の表面に、入力画像をテクスチャマッピングするように、画像マッピング手段１５０Ａが制御される。
【０１２３】
画像マッピング手段１５０Ａでは、画像生成手段１４０Ａの制御により、テクスチャマッピング対象の表面に、入力画像がテクスチャマッピングされる。そして、画像生成手段１４０Ａから導出された出力端子１４０ａには、テクスチャマッピング後のＣＧ画像の画像データＶoutが出力される。
【０１２４】
ここで、画像マッピング手段１５０Ａには、４系統の画像データＴ１〜Ｔ４が入力される。画像マッピング手段１５０Ａで実際に使用される画像データは、画像選択制御手段１８０Ａにより、画像データＴ１〜Ｔ４のいずれかとされる。この場合、例えば、画像生成手段１４０Ａでは、ＣＧ制作手段１１０で制作されたＣＧ記述データ中の、テクスチャマッピング対象に付与されている属性の値が監視される。そして、この属性の値が、表面指定手段１２０により設定された画像割り当てテーブル内の各値と比較され、その比較結果に対応して、画像選択制御手段１８０Ａに制御信号が送られる。
【０１２５】
そして、画像選択制御手段１８０Ａにより、画像マッピング手段１５０Ａに入力される４系統の画像データＴ１〜Ｔ４のうち実際に使用される画像データが制御される。すなわち、属性の値が画像割り当てテーブル内の値と一致するか、あるいは属性の値が画像割り当てテーブル内の値に対して一定の範囲内にあるとき、画像マッピング手段１５０Ａでは、その値に対応した画像データが使用される。
【０１２６】
例えば、画像生成手段１４０Ａに図８に示す画像割り当てテーブルが設定されている場合は以下のようになる。テクスチャマッピング対象に付与されている「属性ｍ」の値がｐ１となるとき、画像マッピング手段１５０Ａでは画像データＴ１の使用に切り替えられる。そのため、画像マッピング手段１５０Ａにおいて、テクスチャマッピング対象の表面に、画像データＴ１による画像がテクスチャマッピングされる状態となる。また、テクスチャマッピング対象に付与されている「属性ｍ」の値がｐ２となるとき、画像マッピング手段１５０Ａでは画像データＴ２の使用に切り替えられる。そのため、画像マッピング手段１５０Ａにおいて、テクスチャマッピング対象の表面に、画像データＴ２による画像がテクスチャマッピングされる状態となる。
【０１２７】
図１８のフローチャートは、ＣＧアニメーション実行中における、画像生成手段１４０Ａおよび画像選択制御手段１８０Ａの制御部の処理例を示している。この処理例は、画像生成手段１４０Ａおよび画像選択制御手段１８０Ａが、共通の制御部（ＣＰＵ）で制御される場合を想定している。また、この処理例は、画像生成手段１４０Ａに、図８に示す画像割り当てテーブルが設定されている場合の例である。
【０１２８】
制御部は、ＣＧアニメーションの実行に伴って、ステップＳＴ４１において、処理を開始する。制御部は、ステップＳＴ４２において、フレーム番号ｉを１に設定する。そして、制御部は、ステップＳＴ４３において、テクスチャマッピング対象に付与されている属性ｍの値を調べ、ステップＳＴ４４の処理に移る。
【０１２９】
このステップＳＴ４４において、制御部は、属性ｍの値がｐ１であるか否かを判断する。属性ｍの値がｐ１であるとき、制御部は、ステップＳＴ４５において、画像マッピング手段１５０Ａに、画像データＴ１（入力「１」）を用いてテクスチャマッピングを行うように指示する。また、属性ｍの値がｐ１でないとき、制御部は、ステップＳＴ４６の処理に移る。
【０１３０】
このステップＳＴ４６において、制御部は、属性ｍの値がｐ２であるか否かを判断する。属性ｍの値がｐ２であるとき、制御部は、ステップＳＴ４７において、画像マッピング手段１５０Ａに、画像データＴ２（入力「２」）を用いてテクスチャマッピングを行うように指示する。また、属性ｍの値がｐ２でないとき、制御部は、ステップＳＴ４８の処理に移る。
【０１３１】
制御部は、ステップＳＴ４５の処理の後、あるいはステップＳＴ４７の処理の後、ステップＳＴ４８の処理に移る。このステップＳＴ４８において、制御部は、ＣＧの描画を行う。その後、制御部は、ステップＳＴ４９の処理に移る。
【０１３２】
このステップＳＴ４９において、制御部は、フレーム番号ｉが総フレーム数より小さいか否かを判断する。フレーム番号ｉが総フレーム数より小さいとき、制御部は、ステップＳＴ５０において、フレーム番号ｉをインクリメントし、その後に、ステップＳＴ４３の処理に戻り、次のフレームの処理に移る。ステップＳＴ４９で、フレーム番号ｉが総フレーム数以上であるとき、制御部は、ステップＳＴ５１において、処理を終了する。すなわち、アニメーションの終了となる。
【０１３３】
図１９のフローチャートは、ＣＧアニメーション実行中における、画像生成手段１４０Ａの制御部の処理例を示している。図２０のフローチャートは、ＣＧアニメーション実行中における、画像選択制御手段１８０Ａの制御部の処理例を示している。これらの処理例は、画像生成手段１４０Ａおよび画像選択制御手段１８０Ａが、別個の制御部（ＣＰＵ）で制御される場合を想定している。また、これらの処理例は、画像生成手段１４０Ａに、図８に示す画像割り当てテーブルが設定されている場合の例である。
【０１３４】
図１９のフローチャートに基づいて、画像生成手段１４０Ａの制御部の処理例を説明する。制御部は、ＣＧアニメーションの実行に伴って、ステップＳＴ６１において、処理を開始する。制御部は、ステップＳＴ６２において、フレーム番号ｉを１に設定する。そして、制御部は、ステップＳＴ６３において、テクスチャマッピング対象に付与されている属性ｍの値を画像選択制御手段１８０Ａに送る。次に、制御部は、ステップＳＴ６４において、ＣＧの描画を行う。
【０１３５】
次に、制御部は、ステップＳＴ６５において、フレーム番号ｉが総フレーム数より小さいか否かを判断する。フレーム番号ｉが総フレーム数より小さいとき、制御部は、ステップＳＴ６６において、フレーム番号ｉをインクリメントし、その後に、ステップＳＴ６３の処理に戻り、次のフレームの処理に移る。ステップＳＴ６５で、フレーム番号ｉが総フレーム数以上のとき、制御部は、ステップＳＴ６７において、処理を終了する。すなわち、アニメーションの終了となる。
【０１３６】
図２０のフローチャートに基づいて、画像選択制御手段１８０Ａの制御部の処理例を説明する。制御部は、ステップＳＴ７１において、属性ｍの値を受け取ることで、処理を開始する。その後、制御部は、ステップＳＴ７２の処理に移る。このステップＳＴ７２において、制御部は、テクスチャマッピング対象の属性ｍの値を調べる。
【０１３７】
次に、制御部は、ステップＳ７３において、属性ｍの値がｐ１であるか否かを判断する。属性ｍの値がｐ１であるとき、制御部は、ステップＳＴ７４において、画像マッピング手段１５０Ａに、画像データＴ１（入力「１」）を用いてテクスチャマッピングを行うように指示する。制御部は、ステップＳＴ７４の処理の後、ステップＳＴ７７において、処理を終了する。
【０１３８】
また、ステップＳＴ７３で属性ｍの値がｐ１でないとき、制御部は、ステップＳＴ７５において、属性ｍの値がｐ２であるか否かを判断する。属性ｍの値がｐ２であるとき、制御部は、ステップＳＴ７６において、画像マッピング手段１５０Ａに、画像データＴ２（入力「２」）を用いてテクスチャマッピングを行うように指示する。制御部は、ステップＳＴ７６の処理の後、ステップＳＴ７７において、処理を終了する。また、制御部は、ステップＳＴ７５で属性ｍの値がｐ２でないとき、ステップＳＴ７７において、処理を終了する。
【０１３９】
図１６に示す画像処理装置１００Ａにおいて、テクスチャマッピング対象の表面に、入力画像データＴ１〜Ｔ４から選択された一つの画像データによる画像がテクスチャマッピングされる。また、テクスチャマッピング手段１５０Ａで使用される画像データは、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性に応じて制御される。
【０１４０】
したがって、この画像処理装置１００Ａにおいても、上述の図１に示す画像処理装置１００と同様に、テクスチャマッピングする画像の切り替えタイミングを、テクスチャマッピング対象に付与される属性を変化させることで、ＣＧ制作時に容易に指定できる。
【０１４１】
＜３．第３の実施の形態＞
［画像処理装置の構成］
この発明の第３の実施の形態を説明する。図２１は、第３の実施の形態としての画像処理装置１００Ｂの構成例を示している。この図２１において、図１と対応する部分には同一符号を付し、適宜、その説明を省略する。この画像処理装置１００Ｂは、ＣＧ制作手段１１０と、表面指定手段１２０と、ネットワーク１３０と、画像生成手段１４０Ｂと、画像マッピング手段１５０Ｂを有している。また、この画像処理装置１００Ｂは、マトリクススイッチ１６０Ｂと、画像選択操作手段１７０Ｂと、画像選択制御手段１８０Ｂと、プログラム・プレビューミキサ１９０を有している。ＣＧ制作手段１１０、表面指定手段１２０、画像生成手段１４０Ｂおよび画像選択制御手段１８０Ｂは、それぞれネットワーク１３０に接続されている。
【０１４２】
ＣＧ制作手段１１０は、ＣＧ制作ソフトウェアを持つパーソナルコンピュータ（ＰＣ：Personal Computer）により構成されている。このＣＧ制作手段１１０は、所定のフォーマットのＣＧ記述データを出力する。このＣＧ制作手段１１０は、上述の図１に示す画像処理装置１００のＣＧ制作手段１１０と同様のものである。
【０１４３】
マトリクススイッチ１６０Ｂは、複数の入力画像データから画像データを選択的に取り出す画像選択手段を構成している。このマトリクススイッチ１６０Ｂは、１０本の入力ラインと、１３本の出力バスライン２１１〜２２３と、クロスポイントスイッチ群２３１〜２４３を有している。このマトリクススイッチ１６０Ｂは、エフェクトスイッチャの一部を構成しており、外部機器としての画像マッピング手段１５０Ｂに画像データを供給する他、内部の画像合成手段等に画像データを供給するために使用される。
【０１４４】
出力バスライン２１１，２１２は、画像マッピング手段１５０Ｂに画像データを供給するためのバスラインである。また、出力バスライン２１３〜２２１は、外部に画像データを出力するためのバスラインである。また、出力バスライン２２２，２２３は、内部の画像合成手段（ミキサ）に画像データを供給するためのバスラインである。
【０１４５】
１０本の入力ラインは図で一方向に配列されている。「１」〜「９」の入力ラインには、それぞれにはＶＴＲ、ビデオカメラ等から画像データが入力される。また、「１０」の入力ラインには、画像生成手段１４０Ｂから出力されるＣＧ画像データが入力される。１３本の出力バスライン２１１〜２２３は、入力ラインと交差して他方向に配列されている。
【０１４６】
クロスポイントスイッチ群２３１，２３２は、１０本の入力ラインと出力バスライン２１１，２１２とが交差する各クロスポイントでそれぞれの接続を行う。画像選択制御手段１８０Ｂの制御、あるいは操作者の画像選択操作に基づいて、このクロスポイントスイッチ群２３１，２３２の接続が制御され、１０本の入力ラインに入力された画像データのいずれかが出力バスライン２１１，２１２に選択的に出力される。この出力バスライン２１１，２１２は、テクスチャマッピング用の画像データ（マッピング入力）Ｔ１，Ｔ２の出力ラインを構成する。
【０１４７】
また、クロスポイントスイッチ群２３３〜２４１は、それぞれ、１０本の入力ラインと出力バスライン２１３〜２２１が交差する各クロスポイントでそれぞれの接続を行う。操作者の画像選択操作に基づいて、このクロスポイントスイッチ群２３３〜２４１が制御され、１０本の入力ラインに入力された画像データのいずれかが出力バスライン２１３〜２２１に選択的に出力される。この出力バスライン２１３〜２２１は、外部出力用の画像データOUT1〜OUT9の出力ラインを構成する。
【０１４８】
また、クロスポイントスイッチ群２４２，２４３は、それぞれ、１０本の入力ラインと出力バスライン２２２，２２３とが交差する各クロスポイントでそれぞれの接続を行う。操作者の画像選択操作に基づいて、このクロスポイントスイッチ群２４２，２４３が制御され、１０本の入力ラインに入力された画像データのいずれかが出力バスライン２２２，２２３に選択的に出力される。
【０１４９】
この出力バスライン２２２，２２３に出力される画像データは、プログラム・プレビューミキサ１９０に入力される。このプログラム・プレビューミキサ１９０は、出力バスライン２２２，２２３から入力される画像データに対して合成処理を行う。このプログラム・プレビューミキサ１９０から、プログラム出力ライン２５１を通じてプログラム（ＰＧＭ）出力が外部に出力され、プレビュー出力ライン２５２を通じてプレビュー出力が外部に出力される。
【０１５０】
なお、クロスポイントスイッチ群２３１〜２４３の各クロスポイントスイッチのオンオフ動作は、フレームデータの連続からなる画像データを切り替えるものであることから、フレームの切れ目である垂直ブランキング区間内に行われる。
【０１５１】
画像選択操作手段１７０Ｂは、上述のマトリクススイッチ１６０Ｂへの指示の操作入力を受ける。この画像選択操作手段１７０Ｂは、マトリクススイッチ１６０Ｂの各クロスポイントスイッチ群のスイッチのオンオフを操作する押しボタン列を備える操作卓２６０を備えている。
【０１５２】
図２２は、操作卓２６０の一例の外観を示している。この操作卓２６０には、左右方向に延びる押しボタン列２６１〜２６４が上下方向に並ぶように設けられている。各押しボタン列は、予め操作者の設定操作により、上述のマトリクススイッチ１６０Ａの１３本の出力バスラインのいずれかに対応するように設定される。各押しボタン列は、入力ラインのそれぞれと対応する出力バスラインとの接続を選択する択一式の押しボタンにより構成されており、選択された押しボタンは点灯する。
【０１５３】
操作卓２６０の上部には、文字表示部２６５が設けられている。この文字表示部２６５は、各入力ラインへの入力画像を識別するための文字を表示する。この文字表示部２６５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示素子により構成される。また、操作卓２６０の左部には、文字表示部２６６が設けられている。
【０１５４】
この文字表示部２６６は、各押しボタン列が対応する出力バスラインを識別するための文字を表示する。この文字表示部２６６は、例えば、ＬＣＤ等の表示素子により構成される。画像マッピング手段１５０Ｂにマッピング入力を供給する出力バスラインに割り当てられた押しボタン列に対応しては、例えば、「ＣＧ」が表示される。
【０１５５】
この操作卓２６０の押しボタン列２６１〜２６４をどの出力バスラインに対応させるかは、例えば、ＧＵＩ（Graphical User Interface）で実現される。図２３（ａ）は、出力バスラインのアサイン時に表示されるＧＵＩ表示例を示している。このＧＵＩ表示においては、４つの押しボタン列２６１〜２６４が、「１」〜「４」で表されている。操作者は、この「１」〜「４」に対応した「Selectボタン」を操作して出力バスラインの選択肢を表示し、その選択肢の中から所望の出力バスラインを選択することで、それぞれの押しボタン列に所望の出力バスラインを割り当てることができる。
【０１５６】
図２３（ｂ）は、出力バスラインのセレクト時に表示されるＧＵＩ表示例を示している。このＧＵＩ表示には、画像マッピング手段１５０Ｂへの画像データＴ１，Ｔ２の出力ラインを構成する出力バスライン２１１，２１２が、「ＣＧ」で選択肢として出力されている。また、このＧＵＩ表示には、外部出力用の画像データOUT1〜OUT9の出力ラインを構成する出力バスライン２１３〜２２１が、「OUT1」〜「OUT9」で選択肢として表示されている。また、このＧＵＩ表示には、プログラム・プレビューミキサ１９０に画像データを入力する出力バスライン２２２，２２３が、「ＰＰ−Ａ」，「ＰＰ−Ｂ」で選択肢として表示されている。
【０１５７】
画像生成手段１４０Ｂは、ＣＧ制作手段１１０で制作されたＣＧ記述データに基づいて、三次元空間画像であるＣＧ画像を生成する。この画像生成手段１４０Ｂは、時間をかけたレンダリング処理ではなく、アニメーションフレームの実時間で画像を生成する。画像生成手段１４０Ｂは、ＣＧ記述データを読み込むと、各定義などの情報をメモリ上に保持し、それらの対応付けもデータ構造として保持する。
【０１５８】
表面指定手段１２０は、入力画像をテクスチャマッピングするテクスチャマッピング対象を（ＣＧのオブジェクトまたはオブジェクトの部分）指定し、その指定情報を、ネットワーク１３０を介して画像生成手段１４０Ｂに送る。また、この表面指定手段１２０は、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性の各値と画像データとの対応関係を生成し、この対応関係を示す画像割り当てテーブルを、画像生成手段１４０Ｂに設定する。この表面指定手段１２０は、上述の図１に示す画像処理装置１００の表面指定手段１２０と同様のものである。
【０１５９】
画像生成手段１４０Ｂは、ＣＧ制作手段１１０で制作されたＣＧ記述データに基づいて、三次元空間画像であるＣＧ画像を生成する。また、この画像生成手段１４０Ｂは、表面指定手段１２０から送られてくるテクスチャマッピング対象の指定情報に基づいて、そのテクスチャマッピング対象の表面に入力画像をテクスチャマッピングするように、画像マッピング手段１５０Ｂを制御する。
【０１６０】
画像マッピング手段１５０Ｂは、画像生成手段１４０Ｂが描画するＣＧのうち、表面指定手段１２０で指定されるテクスチャマッピング対象の表面に、入力画像をテクスチャマッピングする。この画像マッピング手段１５０Ｂは、実装上は、上述の画像生成手段１４０Ｂと一体化されており、ＣＰＵ上のソフトウェアによる制御と、ＧＰＵ等のハードウェアによる動作によって実現される。制御ソフトウェアは、テクスチャマッピングするポリゴン集合を指定してハードウェアに指示する。この画像マッピング手段１５０Ｂおよび上述した画像生成手段１４０Ｂは、図１に示す画像処理装置１００における画像マッピング手段１５０および画像生成手段１４０と同様に構成されている（図４、図５参照）。
【０１６１】
画像選択制御手段１８０Ｂは、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性に応じて、マトリクススイッチ１６０Ｂで選択される画像データＴ１，Ｔ２を制御する。この画像データＴ１，Ｔ２は、出力バスライン２１１，２１２に選択的に出力されるテクスチャマッピング用の画像データである。画像選択制御手段１８０Ｂは、画像生成手段１４０Ｂに設定された画像割り当てテーブルに基づいて、マトリクススイッチ１６０Ｂで選択される画像データＴ１，Ｔ２を制御する。
【０１６２】
図２４は、上述した画像生成手段１４０Ｂおよび画像マッピング手段１５０Ｂの機能ブロックの構成例を示している。この図２４において、図５と対応する部分には同一符号を付して示している。手段１４０Ｂ，１５０Ｂは、画像入力部１５２-1，１５２-2、テクスチャ画像記憶部１５３-1，１５３-2、ＣＧ制御部１５４、ＣＧ描画部１５５、テクスチャ座標制御部１５６、フレームバッファ１５７および画像出力部１５８の機能ブロックを有している。
【０１６３】
画像入力部１５２-1，１５２-2および画像出力部１５８は、画像入出力部１４１により構成されている。また、テクスチャ画像記憶部１５３-1，１５３-2は、メインメモリ１４５により構成されている。また、ＣＧ制御部１５４およびテクスチャ座標制御部１５６は、ＣＰＵ１４４により構成されている。また、ＣＧ描画部１５５は、ＧＰＵ１４２により構成されている。また、フレームバッファ１５７は、ローカルメモリ１４３により構成されている。
【０１６４】
画像入力部１５２-1およびテクスチャ画像記憶部１５３-1は、画像データＴ１の入力系統に対応している。画像入力部１５２-2およびテクスチャ画像記憶部１５３-2は、画像データＴ２の入力系統に対応している。画像マッピング手段１５０Ｂにおいては、テクスチャ画像記憶部１５３-1，１５３-2に記憶された画像データＴ１，Ｔ２のいずれかが選択的にテクスチャマッピング用の画像データとして切り替え使用される。
【０１６５】
図２１に示す画像処理装置１００Ｂにおいては、画像マッピング手段１５０Ｂに入力される画像データＴ１，Ｔ２はテクスチャ画像記憶部１５３-1，１５３-2に記憶されている（図２４参照）。そのため、画像マッピング手段１５０Ｂがテクスチャ画像記憶部１５３-1，１５３-2に取り込んだ画像データを読み取る際に、画像入力の切り替えを行うことが可能となる。
【０１６６】
すなわち、現在画像データＴ１がテクスチャマッピングに使用されている場合、ＣＧ記述データのアニメーションが、描画よりも数フレーム先行してあらかじめ調べられる。そして、次に切り替えて選択する画像入力（画像入力「１」〜「１０」のいずれか）が画像データＴ２として出力されるように、マトリクススイッチ１６０に指示される。そして、画像マッピング手段１５０Ｂにおいて、所定のタイミングで、テクスチャマッピング用の画像データが、画像データＴ１から画像データＴ２切り替えられる。
【０１６７】
図２５は、制御タイミングの一例を示しており、このタイミングで入力画像の選択と他の制御が行われる。なお、現在、画像データＴ１がテクスチャマッピングに使用されているものとする。
【０１６８】
制御部は、フレームＡの数フレーム前のフレームで、フレームＡのテクスチャマッピング対象に付与されている属性の値を調べる。そして、制御部は、マトリクススイッチ１６０に、画像データＴ２として、属性の値に応じた画像入力を選択するように指示する。マトリクススイッチ１６０は、そのフレームの終わりで、指示された画像入力を画像データＴ２として選択するように切り替える。これにより、画像データＴ２に対応したテクスチャ画像記憶部１５３-2（図２４参照）には、指示された画像入力が記憶されるようになる。
【０１６９】
制御部は、フレーム３（フレームＡ）で、ＣＧ記述データに基づいて、テクスチャマッピングに使用する画像データを、画像データＴ１から画像データＴ２に切り替える。すなわち、テクスチャマッピングに使用する画像データを、テクスチャ画像記憶部１５３-1から読み出すことから、テクチャ画像記憶部１５３-2から読み出すように切り替える。また、制御部は、フレーム３（フレームＡ）で、フレームＡのＣＧの描画を行ってＣＧ画像を生成し、その画像データを、フレームバッファ１５７に一時的に記憶する。
【０１７０】
次に、制御部は、フレーム４で、フレーム３で生成されたＣＧ画像のテクスチャマッピング対象に、フレーム３で読み出された画像データを用いて、テクスチャマッピングを行い、処理後のＣＧ画像の画像データをフレームバッファ１５７に一時的に記憶する。
【０１７１】
次に、制御部は、フレーム５で、フレームバッファ１５７から、入力画像がテクスチャマッピングされたＣＧ画像の画像データを読み出して、出力する。
【０１７２】
図２５に示すような制御タイミングによると、次の様な利点がある。アニメーションの動作を停止する様な制御変更の場合、停止の指示を受けてから、画像の選択とＣＧ描画への利用まで終わった時点で止める必要がある。もし画像の選択だけが終わった時点で停止すると、止まったアニメーションＣＧは、まだ画像の切り替えを意図したフレームまで到達していないため、テクスチャマッピングの画像とＣＧの構成が、丁度一致しない物になってしまう。図２５に示すような制御タイミングならば、上述の図１３に示すような制御タイミングに比べて、画像の選択からＣＧへの利用までのフレーム数が減るため、停止などの制御変更に対する反応が短時間となる。また、画像の選択とＣＧ描画が同じＣＰＵからの制御となる。この結果、反応性が良く、一貫性が維持されやすいので、操作性が向上することになる。
【０１７３】
なお、詳細説明は省略するが、図２１に示す画像処理装置１００Ｂのその他の動作は、上述の図１に示す画像処理装置１００と同様である。したがって、この図２１に示す画像処理装置１００Ｂにおいても、図１に示す画像処理装置１００と同様の効果を得ることができる。
【０１７４】
また、図２１に示す画像処理装置１００Ｂは、マトリクススイッチ１６０Ｂの２つの出力バスライン２１１，２１２に出力される画像データＴ１，Ｔ２を画像マッピング手段１５０Ｂに入力する構成となっている。しかし、マトリクススイッチ１６０Ｂから画像マッピング手段１５０Ｂに入力される画像データの個数は２個の限定されるものではなく、３個以上、あるいは２個の対を複数設けた形とする構成も考えられる。
【０１７５】
＜４．変形例＞
なお、上述実施の形態においては、表面指定手段１２０により、属性の各値と画像データとの対応関係が生成され、この対応関係を示す画像割り当てテーブルが画像生成手段１４０，１４０Ａ，１４０Ｂに設定される。そして、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性の値が、画像割り当てテーブルに存在する属性の値と一致、あるいはその一定範囲内にあるとき、テクスチャマッピング用の画像データはその属性の値に対応したものに切り替えられる。
【０１７６】
しかし、属性の各値と画像データとの対応関係が予め設定されることなく、単に、ＣＧ記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性の値が変化した場合に、テクスチャマッピング用の画像データを切り替えるという構成も考えられる。この場合、画像データの切り替えの順番が予め設定されていてもよく、ランダムに切り替えられるようにしてもよい。
【０１７７】
あるいは、例えば、図２１の構成例で、画像データＴ１とＴ２を交互に切り替えてテクスチャマッピングするようにし、クロスポイントスイッチ群２３１，２３２の動作は手動操作によっても良い。この場合、さらに、画像データＴ１とＴ２のいずれが現在使用されているかを表示するようにすれば、操作性を向上できる。すなわち、現在使用されていない方のバスラインのクロスポイントスイッチ群を操作すれば、ＣＧ記述データにあらかじめ仕込まれている次の切り替えタイミングで、所望の画像データをテクスチャマッピングさせることができる。
【０１７８】
また、上述の第１の実施の形態において、ＣＧ制作手段１１０と、表面指定手段１２０と、画像生成手段１４０および画像マッピング手段１５０とが別個に存在し、互いにネットワーク１３０を介して接続されている。しかし、これらを一体化した構成も考えられる。
【０１７９】
図２６は、図１に示した画像処理装置１００を変形した画像処理装置１００Ｃを示している。この画像処理装置１００Ｃは、ＣＧ制作手段と、表面指定手段と、画像生成手段および画像マッピング手段が、一個のパーソナルコンピュータ３１０で構成されている。なお、詳細説明は省略するが、この画像処理装置１００Ｃのその他は図１に示す画像処理装置１００と同様に構成されており同様に動作する。
【０１８０】
また、上述の第３の実施の形態において、ＣＧ制作手段１１０と、表面指定手段１２０と、画像生成手段１４０Ｂおよび画像マッピング手段１５０Ｂとが別個に存在し、互いにネットワーク１３０を介して接続されている。しかし、これらを一体化した構成も考えられる。
【０１８１】
図２７は、図２１に示した画像処理装置１００Ｂを変形した画像処理装置１００Ｄを示している。この画像処理装置１００Ｄは、ＣＧ制作手段と、表面指定手段と、画像生成手段および画像マッピング手段が、一個のパーソナルコンピュータ３２０で構成されている。なお、詳細説明は省略するが、この画像処理装置１００Ｄのその他は図２１に示す画像処理装置１００Ｂと同様に構成されており同様に動作する。
【０１８２】
詳細説明は省略するが、図１６に示した第２の実施の形態の画像処理装置１００Ａに関しても、ＣＧ制作手段１１０と、表面指定手段１２０と、画像生成手段１４０Ａおよび画像マッピング手段１５０Ａとを一体化した構成も考えられる。
【０１８３】
以上の例では、参照する属性の例として色を示したが、色以外の属性を用いる構成としても、ＣＧ記述データの制作時に画像データの切り替えを仕込むことができる。色や、その他のプレビューでも目に見える属性を使うことで、テクスチャマッピングしないプレビューであっても、結果が想像しやすいという利点を発揮できる。
【０１８４】
図９を使う例で、色の範囲を例えばプラスマイナス１％とする例を示したが、その他の例として、色空間を各指定色への距離が近い領域毎に分割して、それぞれに画像入力を対応させて、どの色の値であっても、いずれかの画像入力に対応するようにし、テクスチャマッピングする画像データを選択させることも、容易に可能である。
【０１８５】
また、画像割り当てテーブルと画像選択手段（クロスポイントスイッチ群）との組を、複数組設けて複数のテクスチャマッピングをさせる場合でも、単に数が増えるだけであり、本発明を容易に適用できる。
【０１８６】
また、属性の値に応じて、画像データを切り替えるのみでなく、テクスチャマッピング動作自体を実行する、しないの切り替えを併せて行うように構成することも可能である。属性の値が画像割り当てテーブルの内容と一致するかあるいは範囲に含まれる場合は画像データの選択をしてテクスチャマッピングを行い、そうでない場合にはテクスチャマッピングを行わないような構成も、当業者には容易に実現できる。用途に応じて、そのようなテクスチャマッピング動作の停止を行うか、使い分けることも、容易に実現できる。
【産業上の利用可能性】
【０１８７】
この発明は、作成したＣＧを生放送の運用等で使う場合に、テクスチャマッピングする画像の切り替えタイミングをＣＧ制作時に容易に指定できるものであり、放送システムにおける特殊効果装置等に適用できる。
【符号の説明】
【０１８８】
１００，１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃ，１００Ｄ・・・画像処理装置、１１０・・・ＣＧ制作手段、１２０・・・表面指定手段、１３０・・・ネットワーク、１４０，１４０Ａ，１４０Ｂ・・・画像生成手段、１４１・・・画像入出力部、１４２・・・ＧＰＵ、１４３・・・ローカルメモリ、１４４・・・ＣＰＵ、１４５・・・メインメモリ、１４６・・・周辺デバイス制御部、１４７・・・ＨＤＤ、１４８ａ・・・イーサネット回路、１４８ｂ・・・ネットワーク端子、１４９・・・ＵＳＢ端子、１５１・・・ＳＤＲＡＭ、１５０，１５０Ａ，１５０Ｂ・・・画像マッピング手段、１５２，１５２-1〜１５２-4・・・画像入力部、１５３，１５３-1〜１５３-4・・・テクスチャ画像記憶部、１５４・・・ＣＧ制御部、１５５・・・ＣＧ描画部、１５６・・・テクスチャ座標制御部、１５７・・・フレームバッファ、１５８・・・画像出力部、１６０，１６０Ａ，１６０Ｂ・・・マトリクススイッチ、１６１〜１６４・・・出力バスライン、１６５〜１６８・・・クロスポイントスイッチ群、１７０，１７０Ｂ・・・画像選択操作手段、１７１〜１７４・・・押しボタン列、１７５，１７６・・・文字表示部、１８０，１８０Ａ，１８０Ｂ・・・画像選択制御手段、１９０・・・プログラム・プレビューミキサ、２１１〜２２３・・・出力バスライン、２３１〜２４３・・・クロスポイントスイッチ群、２５１・・・プログラム出力ライン、２５２・・・プレビュー出力ライン、２６０・・・操作卓、２６１〜２６４・・・押しボタン列、２６５，２６６・・・文字表示部、３１０，３２０・・・パーソナルコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図２２】
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