(57)【要約】【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤが円滑にゲーム操作を行うことができるように補助することが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】案内手段（５１）は、プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作をプレイヤに案内する。プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作は、プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置される第１の操作部材に関する操作と、プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置される第２の操作部材に関する操作と、一又は複数の第３の操作部材に関する操作と、を含む。評価手段（５３）はプレイヤのゲーム操作を評価する。プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれると判定手段（５４）によって判定された場合、補助部（５５）は、プレイヤを補助するための補助処理を実行する。【選択図】図５
2011194085.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作に関する基準操作データを記憶する記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段と、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤに案内する案内手段と、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段と、
前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段と、
前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれるか否かを判定する特定操作列判定手段と、
前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定された場合に、前記プレイヤを補助するための補助処理を実行する補助手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
前記プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置された第１の操作部材と、
前記プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置された第２の操作部材と、
一又は複数の第３の操作部材と、を含み、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作は、
前記第１の操作部材に関する操作と、
前記第２の操作部材に関する操作と、
前記第３の操作部材に関する操作と、を含み、
前記補助処理は、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第２の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左手又は左足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第１の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右手又は右足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第２の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第１の操作部材に関する操作に置き換える処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第１の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第２の操作部材に関する操作に置き換える処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に前記第１の操作部材又は前記第２の操作部材に関する操作を追加する処理と、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第３の操作部材は、
前記第１の操作部材と前記第２の操作部材とを結ぶ直線上に配置された操作部材と、
前記第１の操作部材と前記第２の操作部材とを結ぶ直線上に向けて下ろした垂線の足が前記第１の操作部材と前記第２の操作部材との間になるような位置に配置された操作部材と、のうちの一方であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
過去に行われた前記ゲーム又は現在行われている前記ゲームにおける前記プレイヤのゲーム成績が所定条件を満足するか否かを判定するゲーム成績判定手段を含み、
前記補助手段は、前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定され、かつ、前記プレイヤのゲーム成績が所定条件を満足すると判定される場合に、前記補助処理を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作に関する基準操作データを記憶する記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得するステップと、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤに案内する案内ステップと、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出ステップと、
前記基準操作データと、前記検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価ステップと、
前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれるか否かを判定する特定操作列判定ステップと、
前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定された場合に、前記プレイヤを補助するための補助処理を実行する補助ステップと、
を含み、
前記ゲーム装置は、
前記プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置された第１の操作部材と、
前記プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置された第２の操作部材と、
一又は複数の第３の操作部材と、を含み、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作は、
前記第１の操作部材に関する操作と、
前記第２の操作部材に関する操作と、
前記第３の操作部材に関する操作と、を含み、
前記補助処理は、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第２の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左手又は左足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第１の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右手又は右足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第２の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第１の操作部材に関する操作に置き換える処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第１の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第２の操作部材に関する操作に置き換える処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に前記第１の操作部材又は前記第２の操作部材に関する操作を追加する処理と、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作に関する基準操作データを記憶する記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤに案内する案内手段、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段、
前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段、
前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれるか否かを判定する特定操作列判定手段、及び、
前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定された場合に、前記プレイヤを補助するための補助処理を実行する補助手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム装置は、
前記プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置された第１の操作部材と、
前記プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置された第２の操作部材と、
一又は複数の第３の操作部材と、を含み、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作は、
前記第１の操作部材に関する操作と、
前記第２の操作部材に関する操作と、
前記第３の操作部材に関する操作と、を含み、
前記補助処理は、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第２の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左手又は左足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第１の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右手又は右足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第２の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第１の操作部材に関する操作に置き換える処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第１の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第２の操作部材に関する操作に置き換える処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に前記第１の操作部材又は前記第２の操作部材に関する操作を追加する処理と、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームが知られている。例えば、特許文献１には、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うダンスゲームが開示されている。このダンスゲームによれば、プレイヤはダンスを行っている気分を味わうことができる。また、特許文献２には、プレイヤがドラムを演奏している気分を味わうことができるゲームが開示されており、特許文献３には、プレイヤが打楽器（コンガ）を演奏している気分を味わうことができるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０６６１２７号公報
【特許文献２】特開２０００−２３７４５４号公報
【特許文献３】特開２００２−２３９２３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、特許文献１に開示されたゲームでは、図２に示すように、上下左右の４方向に対応する４つの方向ボタン領域（以下、単に「上方向ボタン２２Ｕ」、「下方向ボタン２２Ｄ」、「左方向ボタン２２Ｌ」、及び「右方向ボタン２２Ｒ」と記載する。）を含んでなるマット型コントローラ２１が用いられる（図２参照）。プレイヤは、このマット型コントローラ２１の中央領域２２Ｃに立ち、楽曲に合わせて上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、及び右方向ボタン２２Ｒを踏むことによってステップを行う。
【０００５】
特許文献１に開示されたダンスゲームをプレイする場合、プレイヤは左足と右足とを交互に動かすのが好ましい。また、特許文献１に開示されたゲームでは、左方向ボタン２２Ｌはプレイヤの左足に対応する位置に配置されているため、一般的にプレイヤは左方向ボタン２２Ｌを左足で踏む。同様に、右方向ボタン２２Ｒはプレイヤの右足に対応する位置に配置されているため、一般的にプレイヤは右方向ボタン２２Ｒを右足で踏む。一方、上方向ボタン２２Ｕや下方向ボタン２２Ｄは、プレイヤの前や後の位置に配置されているため、これら上方向ボタン２２Ｕ及び下方向ボタン２２Ｄはどちらの足でも踏みやすくなっている。そのため、プレイヤは上方向ボタン２２Ｕや下方向ボタン２２Ｄを任意の足で踏む。
【０００６】
上記したように、上方向ボタン２２Ｕ及び下方向ボタン２２Ｄはどちらの足でも踏みやすくなっているが、楽曲に応じて上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを右足よりも左足で踏んだ方が良い場合が存在する。同様に、プレイヤが上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを左足よりも右足で踏んだ方が良い場合も存在する。
【０００７】
図２７は、下方向ボタン２２Ｄを左足で踏んだ方が良い場合の一例を示す。図２７において、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒは、左方向ボタン２２Ｌ、下方向ボタン２２Ｄ、上方向ボタン２２Ｕ、及び右方向ボタン２２Ｒに対応している。これら基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒの下方には、タイミング案内マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒが表示されており、これらタイミング案内マーク４３Ｌ，４３Ｄ，４３Ｕ，４３Ｒは下から上に向かって移動し、それぞれ、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒに徐々に接近する。そして、例えば、タイミング案内マーク４３Ｄが基準マーク４２Ｄに到達したタイミングが、プレイヤが下方向ボタン２２Ｄを踏むべきタイミングとなる。
【０００８】
図２７に示す場合、最初に、タイミング案内マーク４３Ｄが基準マーク４２Ｄに到達するため、まずプレイヤは下方向ボタン２２Ｄを踏む。その次に、タイミング案内マーク４３Ｕが基準マーク４２Ｕに到達するため、プレイヤは上方向ボタン２２Ｕを踏む。さらにその次に、タイミング案内マーク４３Ｌが基準マーク４２Ｌに到達するため、プレイヤは左方向ボタン２２Ｌを踏む。すなわち、図２７に示す場合、プレイヤは下方向ボタン２２Ｄ、上方向ボタン２２Ｕ、左方向ボタン２２Ｌをこの順番で踏む。
【０００９】
上述したように、ダンスゲームにおいては、プレイヤは左足と右足とを交互に動かすのが好ましいため、図２７に示す場合、プレイヤが下方向ボタン２２Ｄを右足で踏んでしまうと、プレイヤは上方向ボタン２２Ｕを左足で踏むことになる。そして、プレイヤは左方向ボタン２２Ｌを右足で踏むことになる。この場合、左方向ボタン２２Ｌを左足ではなく右足で踏むことになるため、プレイヤは円滑にステップを行えなくなってしまう。一方、プレイヤが下方向ボタン２２Ｄを左足で踏んでいれば、プレイヤは上方向ボタン２２Ｕを右足で踏むことになる。そして、プレイヤは左方向ボタン２２Ｌを左足で踏むことになる。この場合、プレイヤは円滑にステップを行えるようになる。このように、図２７に示す場合は、下方向ボタン２２Ｄを左足で踏んだ方が良い場合である。
【００１０】
また、特許文献１に開示されたゲームでは、プレイヤが右方向ボタン２２Ｒをあえて左足で踏んだ方が良い場合が存在する。同様に、プレイヤが左方向ボタン２２Ｌをあえて右足で踏んだ方が良い場合も存在する。
【００１１】
図２８は、右方向ボタン２２Ｒを左足で踏んだ方が良い場合の一例を示す図である。図２８に示す場合、プレイヤは右方向ボタン２２Ｒ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、上方向ボタン２２Ｕをこの順番で踏むことになる。
【００１２】
上述したようにプレイヤは左足と右足とを交互に動かすのが好ましいため、図２８に示す場合、プレイヤが右方向ボタン２２Ｒを右足で踏んでしまうと、プレイヤは下方向ボタン２２Ｄを左足で踏むことになる。そして、プレイヤは左方向ボタン２２Ｌを右足で踏むことになり、上方向ボタン２２Ｕを左足で踏むことになる。この場合、左方向ボタン２２Ｌを右足で踏んだ状態で上方向ボタン２２Ｕを左足で踏むことは非常に困難であり、プレイヤは円滑にステップを行えなくなってしまう。
【００１３】
一方、プレイヤが右方向ボタン２２Ｒを左足で踏んでいれば、プレイヤは下方向ボタン２２Ｄを右足で踏むことになる。そして、プレイヤは左方向ボタン２２Ｌを左足で踏むことになり、上方向ボタン２２Ｕを右足で踏むことになる。この場合、左方向ボタン２２Ｌを左足で踏んだ状態で上方向ボタン２２Ｕを右足で踏むことは困難でなく、プレイヤは円滑にステップを行えるようになる。このように、図２８に示す場合は、右方向ボタン２２Ｒをあえて左足で踏んだ方が良い場合である。
【００１４】
以上のように、特許文献１に開示されたゲームでは、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は右方向ボタン２２Ｒを左足で踏んだ方が良い場合や、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は左方向ボタン２２Ｌを右足で踏んだ方が良い場合が存在する。しかしながら、このようなことを把握することはプレイヤ（特に熟練度の低いプレイヤ）にとって困難である場合があった。その結果、プレイヤが円滑にステップを行うことができない場合があった。
【００１５】
なお、特許文献２に開示されたゲームにおいても、特許文献１に開示されたゲームと同様に、中央や右側に配置されたドラムパッドを、左手で持ったスティックで叩いた方が良い場合が存在する。また、中央や左側に配置されたドラムパッドを、右手で持ったスティックで叩いた方が良い場合も存在する。しかしながら、このようなことを把握することはプレイヤにとって困難である場合があった。
【００１６】
また、特許文献３に開示されたゲームにおいても、特許文献１に開示されたゲームと同様に、中央や右側に配置された操作部を左手で叩いた方が良い場合が存在する。また、中央や左側に配置された操作部を右手で叩いた方が良い場合も存在する。しかしながら、このようなことを把握することはプレイヤにとって困難である場合があった。
【００１７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤが円滑にゲーム操作を行うことができるように補助することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作に関する基準操作データを記憶する記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段と、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤに案内する案内手段と、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段と、前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段と、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれるか否かを判定する特定操作列判定手段と、前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定された場合に、前記プレイヤを補助するための補助処理を実行する補助手段と、を含み、前記ゲーム装置は、前記プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置された第１の操作部材と、前記プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置された第２の操作部材と、一又は複数の第３の操作部材と、を含み、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作は、前記第１の操作部材に関する操作と、前記第２の操作部材に関する操作と、前記第３の操作部材に関する操作と、を含み、前記補助処理は、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第２の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左手又は左足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第１の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右手又は右足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第２の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第１の操作部材に関する操作に置き換える処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第１の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第２の操作部材に関する操作に置き換える処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に前記第１の操作部材又は前記第２の操作部材に関する操作を追加する処理と、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作に関する基準操作データを記憶する記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得するステップと、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤに案内する案内ステップと、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出ステップと、前記基準操作データと、前記検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価ステップと、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれるか否かを判定する特定操作列判定ステップと、前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定された場合に、前記プレイヤを補助するための補助処理を実行する補助ステップと、を含み、前記ゲーム装置は、前記プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置された第１の操作部材と、前記プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置された第２の操作部材と、一又は複数の第３の操作部材と、を含み、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作は、前記第１の操作部材に関する操作と、前記第２の操作部材に関する操作と、前記第３の操作部材に関する操作と、を含み、前記補助処理は、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第２の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左手又は左足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第１の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右手又は右足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第２の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第１の操作部材に関する操作に置き換える処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第１の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第２の操作部材に関する操作に置き換える処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に前記第１の操作部材又は前記第２の操作部材に関する操作を追加する処理と、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作に関する基準操作データを記憶する記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤに案内する案内手段、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段、前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれるか否かを判定する特定操作列判定手段、及び、前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定された場合に、前記プレイヤを補助するための補助処理を実行する補助手段、として前記コンピュータを機能させ、前記ゲーム装置は、前記プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置された第１の操作部材と、前記プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置された第２の操作部材と、一又は複数の第３の操作部材と、を含み、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作は、前記第１の操作部材に関する操作と、前記第２の操作部材に関する操作と、前記第３の操作部材に関する操作と、を含み、前記補助処理は、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第２の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左手又は左足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第１の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右手又は右足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第２の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第１の操作部材に関する操作に置き換える処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第１の操作部材又は前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第２の操作部材に関する操作に置き換える処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に前記第１の操作部材又は前記第２の操作部材に関する操作を追加する処理と、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とするプログラムである。
【００２１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２２】
本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤが円滑にゲーム操作を行うことができるように補助することが可能になる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記第３の操作部材は、前記第１の操作部材と前記第２の操作部材とを結ぶ直線上に配置された操作部材と、前記第１の操作部材と前記第２の操作部材とを結ぶ直線上に向けて下ろした垂線の足が前記第１の操作部材と前記第２の操作部材との間になるような位置に配置された操作部材と、のうちの一方であってもよい。
【００２４】
また本発明の一態様では、過去に行われた前記ゲーム又は現在行われている前記ゲームにおける前記プレイヤのゲーム成績が所定条件を満足するか否かを判定するゲーム成績判定手段を含むようにしてもよい。前記補助手段は、前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定され、かつ、前記プレイヤのゲーム成績が所定条件を満足すると判定される場合に、前記補助処理を実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】楽曲データの一例を示す図である。
【図７】基準操作データの一例を示す図である。
【図８】特定操作列データの一例を示す図である。
【図９】評価実績データの一例を示す図である。
【図１０】案内部の機能について説明するための図である。
【図１１】ずれ時間と評価との関係の一例を示す図である。
【図１２】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】特定操作列を検出するための処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】検出結果データの一例を示す図である。
【図１５】検出結果データの変更について説明するための図である。
【図１６】特定操作列の検出について説明するための図である。
【図１７】特定操作列の検出について説明するための図である。
【図１８】ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【図１９】ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【図２０】判定期間について説明するための図である。
【図２１】補助部の機能の一例について説明するための図である。
【図２２】特定操作列データの一例を示す図である。
【図２３】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２４】基準操作データを変更するための処理の一例を示すフロー図である。
【図２５】補助部の機能の一例について説明するための図である。
【図２６】特定操作列データの一例を示す図である。
【図２７】プレイヤが下方向ボタンを左足で踏んだ方が良い場合の一例を示す図である。
【図２８】プレイヤが右方向ボタンを左足で踏んだ方が良い場合の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００２７】
［第１実施形態］
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すように、ゲーム装置１０は家庭用ゲーム機１１、表示部３０、音声出力部３１、光ディスク３２、及びメモリカード３３を含む。表示部３０及び音声出力部３１は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイ等の表示装置が表示部３０として用いられ、例えば、表示装置に備えられたスピーカ又はヘッドホンが音声出力部３１として用いられる。
【００２８】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータシステムであり、バス１２、制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０、及びコントローラ２１を含む。
【００２９】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９、及びコントローラインタフェース２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００３０】
制御部１３は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク３２から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４は制御部１３の作業用としても用いられる。
【００３１】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、制御部１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部３０に表示する。音声処理部１６はサウンドバッファを含み、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等）を音声出力部３１から出力する。
【００３２】
光ディスクドライブ１７は、光ディスク３２に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２を用いることとするが、例えばメモリカード３３等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００３３】
通信インタフェース１９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。メモリカードスロット１８はメモリカード３３を装着するためのインタフェースである。メモリカード３３は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。なお、ゲーム装置１０はハードディスク装置（補助記憶装置）を備えるようにしてもよい。光ディスク３２又はメモリカード３３に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク装置に記憶されるようにしてもよい。
【００３４】
コントローラインタフェース２０は一又は複数のコントローラ２１を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース２０はコントローラ２１を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００３５】
コントローラ２１はゲーム操作を受け付けるための操作部である。コントローラインタフェース２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ２１の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１３に供給する。制御部１３は操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００３６】
ゲーム装置１０で実行されるゲームについて説明する。ゲーム装置１０では、例えば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行う音楽ゲームが実行される。以下では、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うダンスゲームが実行される場合を例として説明する。
【００３７】
図２は、ダンスゲームをプレイするために用いられるコントローラ２１の一例を示す図である。図２に示すコントローラ２１は、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット型コントローラである。
【００３８】
図２に示すように、このコントローラ２１は、表面中央に略円形の中央領域２２Ｃが区画表示されており、この中央領域２２Ｃがプレイヤの立ち位置になっている。この中央領域２２Ｃの上下左右に、上方向ボタン領域２２Ｕ（第３の操作部材）、下方向ボタン領域２２Ｄ（第３の操作部材）、左方向ボタン領域２２Ｌ（第１の操作部材）、及び右方向ボタン領域２２Ｒ（第２の操作部材）がそれぞれ区画表示されている。
【００３９】
すなわち、左方向ボタン領域２２Ｌはプレイヤの左足に対応する位置に設けられている。右方向ボタン領域２２Ｒはプレイヤの右足に対応する位置に設けられている。また、上方向ボタン領域２２Ｕは、左方向ボタン領域２２Ｌと右方向ボタン領域２２Ｒとを結ぶ直線２５上に上方向ボタン領域２２Ｕから下ろした垂線２６の足２７が、左方向ボタン領域２２Ｌと右方向ボタン領域２２Ｒとの間に位置することになるような位置に設けられている。言い換えれば、コントローラ２１の横方向（左右方向）をＸ軸方向とし、かつ、右方向をＸ軸正方向とした場合、上方向ボタン領域２２Ｕの代表点（例えば中心点）２８ＵのＸ軸座標値（ｘ３）は、左方向ボタン領域２２Ｌの代表点２８ＬのＸ軸座標値（ｘ１）と、右方向ボタン領域２２Ｒの代表点２８ＲのＸ軸座標値（ｘ２）と、の間の座標値になっている。下方向ボタン領域２２Ｄも上方向ボタン領域２２Ｕと同様である。すなわち、下方向ボタン領域２２Ｄの代表点２８ＤのＸ軸座標値（ｘ３）も、左方向ボタン領域２２Ｌの代表点２８ＬのＸ軸座標値（ｘ１）と、右方向ボタン領域２２Ｒの代表点２８ＲのＸ軸座標値（ｘ２）と、の間の座標値になっている。
【００４０】
さらに、コントローラ２１には、丸ボタン領域２３Ａ、バツボタン領域２３Ｂ、スタートボタン領域２４Ａ、及びセレクトボタン領域２４Ｂが区画表示されている。
【００４１】
上方向ボタン領域２２Ｕ、下方向ボタン領域２２Ｄ、左方向ボタン領域２２Ｌ、右方向ボタン領域２２Ｒ、丸ボタン領域２３Ａ、バツボタン領域２３Ｂ、スタートボタン領域２４Ａ、及びセレクトボタン領域２４Ｂの下部にはセンサが埋め込まれている。プレイヤが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機１１に送られる。
【００４２】
以下では、上方向ボタン領域２２Ｕのことを単に「上方向ボタン２２Ｕ」と記載し、下方向ボタン領域２２Ｄのことを単に「下方向ボタン２２Ｄ」と記載する。同様に、左方向ボタン領域２２Ｌのことを単に「左方向ボタン２２Ｌ」と記載し、右方向ボタン領域２２Ｒのことを単に「右方向ボタン２２Ｒ」と記載する。
【００４３】
なお、コントローラ２１は図２に示した例に限られない。例えば、コントローラ２１は、プレイヤが手で持って使用する一般的なコントローラ（方向ボタン等を備えたコントローラ）であってもよい。
【００４４】
このダンスゲームでは、予め用意された複数の楽曲のうちから選択された楽曲が再生され、その楽曲が音声出力部３１から出力される。また、楽曲ごとに、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、右方向ボタン２２Ｒが踏まれるべきタイミング（以下「基準タイミング」と記載する。）が定められており、プレイヤは、基準タイミングと一致するタイミングで上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒを踏むことを目指す。
【００４５】
図３及び図４は、表示部３０に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。なお、ゲーム画面４０には、ゲームを盛り上げるための背景画像として、例えば、ダンスを踊るゲームキャラクタの画像が表示されるが、図３及び図４では省略している。
【００４６】
ゲーム画面４０内の左側領域は、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒを踏むべきタイミングをプレイヤに案内するための案内領域４１になっている。案内領域４１内の上側領域には、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒが横一列に表示されている。また、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒの下側には、タイミング案内マーク４３が表示されている。タイミング案内マーク４３は、時間経過に伴って下から上に向かって移動して、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒに徐々に接近する。
【００４７】
基準マーク４２Ｌは左方向ボタン２２Ｌに対応する。左方向ボタン２２Ｌが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４３は基準マーク４２Ｌに重なる。また、基準マーク４２Ｄは下方向ボタン２２Ｄに対応する。下方向ボタン２２Ｄが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４３は基準マーク４２Ｄに重なる。
【００４８】
同様に、基準マーク４２Ｕは上方向ボタン２２Ｕに対応する。上方向ボタン２２Ｕが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４３は基準マーク４２Ｕに重なる。また、基準マーク４２Ｒは右方向ボタン２２Ｒに対応する。右方向ボタン２２Ｒが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４３は基準マーク４２Ｒに重なる。
【００４９】
プレイヤは基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒに徐々に接近するタイミング案内マーク４３を頼りに、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、右方向ボタン２２Ｒを踏むべきタイミングを把握することができる。
【００５０】
プレイヤは、例えば、上方向ボタン２２Ｕに対応する基準タイミングにて上方向ボタン２２Ｕを足で踏むことによって、高評価を得ることができる。なお、基準タイミングと完全に一致するタイミングでプレイヤが上方向ボタン２２Ｕを踏まなければ評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられるようになっている。
【００５１】
例えば、一致度に基づいて、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、及び「ＢＯＯ」のうちのいずれかの評価が与えられる。「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」が最も高い評価であり、「ＢＯＯ」が最も低い評価である。ゲーム画面４０には、与えられた評価を示す評価メッセージ４４が表示される。
【００５２】
また、ゲーム画面４０にはコンボ数４５が表示される。コンボ数４５は、比較的高い評価（例えば「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」）を連続して得た回数である。
【００５３】
さらに、ゲーム画面４０内の上側領域にはゲージ４６が表示されている。ゲージ４６の長さは評価に基づいて変化する。例えば、評価が比較的高い「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」であった場合にゲージ４６は伸張し、評価が比較的低い「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」であった場合にゲージ４６は収縮する。楽曲の再生中にゲージ４６の長さが所定長（例えば零）になってしまうとゲームオーバーになる。一方、楽曲の再生が終了するまでにゲージ４６の長さが所定長（例えば零）にならなければ、ゲームがクリアされたことになる。
【００５４】
ところで、上述したように、上記のようなゲームでは下記のような場合が存在する。
（ａ）上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを左足で踏んだ方が良い場合
（ｂ）上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを右足で踏んだ方が良い場合
（ｃ）右方向ボタン２２Ｒをあえて左足で踏んだ方が良い場合
（ｄ）左方向ボタン２２Ｌをあえて右足で踏んだ方が良い場合
【００５５】
この点、ゲーム装置１０では、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は右方向ボタン２２Ｒを左足で踏んだ方が良い場合（上記ａ，ｃの場合）に、そのことがプレイヤに案内されるようになっている。具体的には、図３に示すように、タイミング案内マーク４３の近傍に左足マーク４７Ｌが表示されるようになっている。
【００５６】
図３に示す例では、下方向ボタン２２Ｄに向かって移動するタイミング案内マーク４３の近傍に左足マーク４７Ｌが表示されている。左足マーク４７Ｌはタイミング案内マーク４３の移動に従って移動する。すなわち、左足マーク４７Ｌは、タイミング案内マーク４３の移動方向と同じ方向に、タイミング案内マーク４３の移動速度と同じ速度で移動する。プレイヤは、この左足マーク４７Ｌによって、タイミング案内マーク４３が基準マーク４２Ｄに到達するタイミングで下方向ボタン２２Ｄを左足で踏んだ方が良いことを把握することができる。
【００５７】
また、ゲーム装置１０では、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は左方向ボタン２２Ｌを右足で踏んだ方が良い場合（上記ｂ，ｄの場合）にも、そのことがプレイヤに案内されるようになっている。具体的には、図４に示すように、タイミング案内マーク４３の近傍に右足マーク４７Ｒが表示されるようになっている。
【００５８】
図４に示す例では、下方向ボタン２２Ｄに向かって移動するタイミング案内マーク４３の近傍に右足マーク４７Ｒが表示されている。右足マーク４７Ｒも、左足マーク４７Ｌと同様に、タイミング案内マーク４３の移動に従って移動する。プレイヤは、この右足マーク４７Ｒによって、タイミング案内マーク４３が基準マーク４２Ｄに到達するタイミングで下方向ボタン２２Ｄを右足で踏んだ方が良いことを把握することができる。
【００５９】
なお、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は右方向ボタン２２Ｒを左足で踏んだ方が良い場合（上記ａ，ｃの場合）に、常に左足マーク４７Ｌが表示される訳でなく、このようなゲーム操作をプレイヤが苦手にしているとプレイヤの過去のプレイ実績から判断される場合に限って、左足マーク４７Ｌが表示されるようになっている。右足マーク４７Ｒについても同様である。
【００６０】
以下、以上に説明した機能を実現するための構成について説明する。
【００６１】
まず、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図５は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部５０、案内部５１、検出部５２、評価部５３、判定部５４、及び補助部５５を含む。ゲームデータ記憶部５０は例えば光ディスク３２及びメモリカード３３によって実現され、その他の機能ブロックは、例えば制御部１３が光ディスク３２に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００６２】
ゲームデータ記憶部５０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部５０は複数の楽曲データを記憶する。図６は、一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。図６に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データ、基準操作データ、及び背景画像データを含む。オリジナル楽曲データは、例えば一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。背景画像データは、ゲーム画面４０の背景として表示される画像を表すものである。
【００６３】
基準操作データは、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作に関するデータである。本実施形態の場合、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作には、上方向ボタン２２Ｕに関する操作と、下方向ボタン２２Ｄに関する操作と、左方向ボタン２２Ｌに関する操作と、右方向ボタン２２Ｒに関する操作と、が含まれる。
【００６４】
例えば、基準操作データは、楽曲の再生中にプレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準タイミングと、各基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作の種類と、を定義したデータである。本実施形態の場合、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒを踏む行為（ステップ）が「ゲーム操作」に相当する。また、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、右方向ボタン２２Ｒが踏まれるべきタイミングが「基準タイミング」に相当する。この基準操作データは楽曲のテンポ（リズム）を考慮して作成される。
【００６５】
図７は基準操作データの一例を示す。なお、図７において、ｔ軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示す。例えば、基準操作データは、１／２５６小節の単位で、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、右方向ボタン２２Ｒの各々が踏まれるべきタイミング（基準タイミング）を示す。なお、図７では、説明を簡略化するために、１小節を８分割し、１／８小節の単位で基準タイミングが示されている。
【００６６】
図７に示す基準操作データは「Ｌ」、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」フィールドを含んでいる。「Ｌ」、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」フィールドの各々は１ビットのデータになっている。「Ｌ」フィールドは左方向ボタン２２Ｌに対応する。「０」は左方向ボタン２２Ｌを踏むべきでないことを示し、「１」は左方向ボタン２２Ｌを踏むべきことを示す。同様に、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」フィールドは、それぞれ、下方向ボタン２２Ｄ、上方向ボタン２２Ｕ、右方向ボタン２２Ｒに対応する。以上のように、図７に示す基準操作データでは、各時点において左方向ボタン２２Ｌ、下方向ボタン２２Ｄ、上方向ボタン２２Ｕ、右方向ボタン２２Ｒが踏まれるべきか否かが４ビットのデータによって表されている。
【００６７】
また、ゲームデータ記憶部５０は、複数種類のゲーム操作のうちの１以上を組み合わせてなる特定操作列を示すデータを記憶する。本実施形態の場合、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒを踏む行為（ステップ）が「複数種類のゲーム操作」に相当する。
【００６８】
図８は、ゲームデータ記憶部５０に記憶される特定操作列データの一例を示す。図８に示す特定操作列データは、「特定操作列ＩＤ」、「特定操作列」、及び「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドを含んでいる。「特定操作列ＩＤ」フィールドは、特定の操作列を一意に識別する識別情報を示す。
【００６９】
「特定操作列」フィールドは、特定の操作列（ゲーム操作の組合せ）を示す。「特定操作列」フィールドにおいて、上方向を表す矢印は、上方向ボタン２２Ｕを踏む操作を示す。同様に、下方向を表す矢印は、下方向ボタン２２Ｄを踏む操作を示す。また、左方向を表す矢印は、左方向ボタン２２Ｌを踏む操作を示す。右方向を表す矢印は、右方向ボタン２２Ｒを踏む操作を示す。そして、「特定操作列」フィールドでは、これら矢印を、左から右に向かって操作する順番に並べている。例えば、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列は下方向ボタン２２Ｄ、上方向ボタン２２Ｕ、左方向ボタン２２Ｌをこの順番で踏むことを表している。
【００７０】
「特定操作列」フィールドには、例えば、下記のような特定操作列がゲーム制作者によって予め登録される。例えば、ゲーム制作者は複数の楽曲の基準操作データの内容を参照し、下記のような特定操作列を見つけ出し、「特定操作列」フィールドに登録する。
（ａ）上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを左足で踏んだ方が良い場合に対応する特定操作列
（ｂ）上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを右足で踏んだ方が良い場合に対応する特定操作列
（ｃ）右方向ボタン２２Ｒをあえて左足で踏んだ方が良い場合に対応する特定操作列
（ｄ）左方向ボタン２２Ｌをあえて右足で踏んだ方が良い場合に対応する特定操作列
【００７１】
例えば、上記（ａ）の特定操作列は、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が、上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄに関する操作であり、かつ、先頭のゲーム操作において上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを左足で踏む方が良い場合の特定操作列である。言い換えれば、先頭のゲーム操作において上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを右足で踏んでしまうと、末尾のゲーム操作を行い難くなってしまうような特定操作列である。例えば、特定操作列ＩＤが「１」又は「２」である特定操作列が上記（ａ）の特定操作列に相当する。なお、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列は図２７を用いて説明した場合に相当している。
【００７２】
また例えば、上記（ｂ）の特定操作列は、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が、上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄに関する操作であり、かつ、先頭のゲーム操作において上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを右足で踏む方が良い場合の特定操作列である。言い換えれば、先頭のゲーム操作において上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを左足で踏んでしまうと、末尾のゲーム操作を行い難くなってしまうような特定操作列である。例えば、特定操作列ＩＤが「３」又は「４」である特定操作列が上記（ｂ）の特定操作列に相当する。
【００７３】
また例えば、上記（ｃ）の特定操作列は、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が、右方向ボタン２２Ｒに関する操作であり、かつ、先頭のゲーム操作において右方向ボタン２２Ｒを左足で踏む方が良い場合の特定操作列である。言い換えれば、先頭のゲーム操作において右方向ボタン２２Ｒを右足で踏んでしまうと、末尾のゲーム操作を行い難くなってしまうような特定操作列である。例えば、特定操作列ＩＤが「５」である特定操作列が上記（ｃ）の特定操作列に相当する。特定操作列ＩＤが「５」である特定操作列は図２８を用いて説明した場合に相当している。
【００７４】
また例えば、上記（ｄ）の特定操作列は、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が、左方向ボタン２２Ｌに関する操作であり、かつ、先頭のゲーム操作において左方向ボタン２２Ｌを右足で踏む方が良い場合の特定操作列である。言い換えれば、先頭のゲーム操作において左方向ボタン２２Ｌを左足で踏んでしまうと、末尾のゲーム操作を行い難くなってしまうような特定操作列である。例えば、特定操作列ＩＤが「６」である特定操作列が上記（ｄ）の特定操作列に相当する。
【００７５】
「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドは、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作を左足又は右足のいずれで行うべきかを示す。例えば、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列の場合、図２７を用いて説明したように、先頭のゲーム操作を左足で行う方が良いため、「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドが「左足」を示している。また、特定操作列ＩＤが「５」である特定操作列の場合、図２８を用いて説明したように、先頭のゲーム操作を左足で行う方が良いため、「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドが「左足」を示している。
【００７６】
また、ゲームデータ記憶部５０は、特定操作列に関してプレイヤが過去に得た評価に関する情報を記憶する。図９は、ゲームデータ記憶部５０に記憶される評価実績データの一例を示す。図９に示す評価実績データは「特定操作列ＩＤ」及び「評価実績」フィールドを含む。「特定操作列ＩＤ」フィールドは特定操作列テーブルと同じである。
【００７７】
「評価実績」フィールドは、特定操作列に関してプレイヤが過去に得た評価実績を示す。例えば、「評価実績」フィールドには、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの末尾のゲーム操作に関してプレイヤが過去に得た評価実績が記憶される。図９に示す例では、「評価実績」フィールドは「高評価」及び「低評価」フィールドを含んでいる。「高評価」フィールドは、比較的高い評価（例えば、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、及び「ＧＯＯＤ」）を受けた回数を示す。一方、「低評価」フィールドは、比較的低い評価（例えば、「ＡＬＭＯＳＴ」及び「ＢＯＯ」）を受けた回数を示す。
【００７８】
案内部５１は、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作を、基準操作データに基づいて、プレイヤに案内する。すなわち、案内部５１は、基準タイミングと、基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作の種類とをプレイヤに案内する。本実施形態の場合、案内部５１は、タイミング案内マーク４３を基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒのいずれかに向かって徐々に接近させることによって、基準タイミングと、基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンとをプレイヤに案内する。
【００７９】
図１０は案内部５１の機能について説明するための図であり、基準操作データとタイミング案内マーク４３の表示位置との関係を示す図である。
【００８０】
楽曲が再生されている間、現在以降の所定期間（以下「案内対象期間」と記載する。）の基準操作データが読み出される。そして、その基準操作データに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク４３がゲーム画面４０に表示される。例えば、ｎ小節に対応する期間が案内対象期間として設定される。図１０では、１小節に対応する期間が案内対象期間として設定されている。
【００８１】
タイミング案内マーク４３の表示位置は、タイミング案内マーク４３と基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒとの間の距離が、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離になるように調整される。すなわち、基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、タイミング案内マーク４３から基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒまでの距離が短くなる。
【００８２】
検出部５２は、プレイヤによって行われたゲーム操作を、コントローラ２１から供給される操作信号に基づいて検出する。評価部５３は、検出部５２の検出結果と、基準操作データと、に基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。例えば、評価部５３は、基準操作データが示す基準タイミングと、プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング（以下「操作タイミング」と記載する。）と、に基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、評価は高くなる。
【００８３】
本実施形態の場合、例えば、上方向ボタン２２Ｕを踏むべきタイミング（基準タイミング）と、プレイヤが実際に上方向ボタン２２Ｕを踏んだタイミング（操作タイミング）とのずれ時間に基づいて、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、又は「ＢＯＯ」のいずれかが評価として決定される。図１１は、ずれ時間（ΔＴ）と評価との関係の一例を示す図である。なお例えば、ずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になり、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、右方向ボタン２２Ｒについても、上方向ボタン２２Ｕと同様にして評価が行われる。
【００８４】
判定部５４（特定操作列判定手段）は、基準操作データに基づいて、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列を取得する。そして、判定部５４はその基準操作列に特定操作列が含まれるか否かを判定する。ここで、「特定操作列」とは、特定操作列テーブルに登録されている特定操作列である。
【００８５】
また、本実施形態の場合、判定部５４（ゲーム成績判定手段）は、過去に行われたゲーム又は現在行われているゲームにおけるプレイヤのゲーム成績が所定条件を満足するか否かも判定する。例えば、評価実績データが「ゲーム成績」に相当する。また例えば、「所定条件」とは、ゲーム成績が基準成績よりも悪いか否かの条件である。
【００８６】
補助部５５は、基準操作列に特定操作列が含まれると判定部５４によって判定された場合、プレイヤを補助するための補助処理を実行する。
【００８７】
例えば、「補助処理」とは、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は右方向ボタン２２Ｒに関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左足で行うようにプレイヤに案内する処理である。また、「補助処理」とは、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は左方向ボタン２２Ｌに関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右足で行うようにプレイヤに案内する処理である。
【００８８】
具体的には、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は右方向ボタン２２Ｒを左足で踏んだ方が良い場合に対応する特定操作列（上記（ａ），（ｃ））が基準操作列に含まれる場合、補助部５５は、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は右方向ボタン２２Ｒを左足で踏むようにプレイヤに案内するための画像をゲーム画面４０に表示する。
【００８９】
例えば、補助部５５は、タイミング案内マーク４３の表示位置に基づく位置（言い換えれば、タイミング案内マーク４３の表示位置と一定の位置関係を有する位置）に、左足に対応する画像を表示する。具体的には、補助部５５は、例えば図３に示したような左足マーク４７Ｌをタイミング案内マーク４３の近傍に表示する。なお、補助部５５は、タイミング案内マーク４３の表示態様（例えば色）を、左足に対応する表示態様に変えるようにしてもよい。または、補助部５５は、基準マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｒの表示位置に基づく位置（言い換えれば、基準マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｒの表示位置と一定の位置関係を有する位置）に、左足に対応する画像（例えば左足マーク４７Ｌと同様の画像）を表示するようにしてもよい。あるいは、基準マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｒの表示態様（例えば色）を、左足に対応する表示態様に変えるようにしてもよい。
【００９０】
同様に、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は左方向ボタン２２Ｌを右足で踏んだ方が良い場合に対応する特定操作列（上記（ｂ），（ｄ））が基準操作列に含まれる場合、補助部５５は、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は左方向ボタン２２Ｌを右足で踏むようにプレイヤに案内するための画像をゲーム画面４０に表示する。
【００９１】
例えば、補助部５５は、タイミング案内マーク４３の表示位置に基づく位置（言い換えれば、タイミング案内マーク４３の表示位置と一定の位置関係を有する位置）に、右足に対応する画像を表示する。具体的には、補助部５５は、例えば図４に示したような右足マーク４７Ｒをタイミング案内マーク４３の近傍に表示する。なお、補助部５５は、タイミング案内マーク４３の表示態様（例えば色、模様等）を、右足に対応する表示態様に変えるようにしてもよい。または、補助部５５は、基準マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌの表示位置に基づく位置（言い換えれば、基準マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌの表示位置と一定の位置関係を有する位置）に、右足に対応する画像（例えば右足マーク４７Ｒと同様の画像）を表示するようにしてもよい。あるいは、基準マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌの表示態様（例えば色、模様等）を、右足に対応する表示態様に変えるようにしてもよい。
【００９２】
なお、本実施形態における補助部５５は、基準操作列に特定操作列が含まれると判定部５４によって判定され、かつ、プレイヤのゲーム成績が所定条件を満足すると判定部５４によって判定された場合に、上記の補助処理を実行する。
【００９３】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１２はゲーム装置１０で実行される処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１３は光ディスク３２に記憶されるプログラムに従って、図１２に示す処理を実行する。制御部１３が図１２に示す処理を実行することによって、案内部５１、検出部５２、評価部５３、判定部５４、及び補助部５５が実現される。
【００９４】
図１２に示すように、まず制御部１３は、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列に含まれる特定操作列を検出する（Ｓ１０１）。図１３は特定操作列を検出するための処理の一例を示すフロー図である。
【００９５】
図１３に示すように、まず制御部１３は検出結果データを初期化する（Ｓ２０１）。検出結果データは、特定操作列の検出結果を保持するためのデータである。図１４は検出結果データの一例を示す。なお、図１４においてｔ軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。
【００９６】
図１４に示す検出結果データは「Ｌ」、「Ｄ」、「Ｕ」、及び「Ｒ」フィールドを含む。基準操作データと同様、「Ｌ」フィールドは左方向ボタン２２Ｌに対応し、「Ｄ」フィールドは下方向ボタン２２Ｄに対応する。「Ｕ」フィールドは上方向ボタン２２Ｕに対応し、「Ｒ」フィールドは右方向ボタン２２Ｒに対応する。
【００９７】
また、図１４において、符号Ｆａは「先頭／末尾フラグ」フィールドを示し、符号Ｆｂは「特定操作列ＩＤ」フィールドを示す。すなわち、「Ｌ」、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」フィールドの各々は、「先頭／末尾フラグ」フィールド（Ｆａ）と、「特定操作列ＩＤ」フィールド（Ｆｂ）とを含む。
【００９８】
「先頭／末尾フラグ」フィールドは、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭又は末尾のゲーム操作が行われるタイミングを示す。例えば、「先頭／末尾フラグ」フィールドには「０」，「１」，「２」のいずれかの値が記憶される。「０」は、特定操作列のうちの先頭及び末尾のゲーム操作が行われるタイミングでないことを示す。「１」は、特定操作列のうちの先頭のゲーム操作が行われるタイミングであることを示す。「２」は、特定操作列のうちの末尾のゲーム操作が行われるタイミングであることを示す。
【００９９】
一方、「特定操作列ＩＤ」フィールドは特定操作列ＩＤを示す。例えば、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が行われるタイミングに関しては、「先頭／末尾フラグ」フィールドに「１」が記憶され、「特定操作列ＩＤ」フィールドに「２」が記憶される。
【０１００】
なお、図１４に示す検出結果データは、基準操作データと同様、１／２５６小節の単位で、特定操作列のうちの先頭又は末尾のゲーム操作が行われるタイミングを示す。ただし、図１４では、説明を簡略化するために、１小節を８分割し、１／８小節の単位で、特定操作列のうちの先頭又は末尾のゲーム操作が行われるタイミングを示している。
【０１０１】
ステップＳ２０１において、制御部１３は検出結果データのすべてのフィールドを「０」に初期化する。ステップＳ２０１の処理が完了した後、制御部１３は変数ｉの値を「１」に初期化する（Ｓ２０２）。
【０１０２】
その後、制御部１３（判定部５４）は、基準操作データに基づいて、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列を取得する。そして、制御部１３（判定部５４）は特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列が基準操作列に含まれているか否かを判定する（Ｓ２０３）。特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列が含まれている場合、制御部１３は検出結果データを更新する（Ｓ２０４）。
【０１０３】
ステップＳ２０４において、制御部１３は、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が行われるべき基準タイミングを特定する。そして、制御部１３は、その基準タイミングに対応する「先頭／末尾フラグ」フィールドを「１」に更新し、「特定操作列ＩＤ」フィールドを変数ｉの値に更新する。
【０１０４】
また、制御部１３は、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの末尾のゲーム操作が行われるべき基準タイミングを特定する。そして、制御部１３は、その基準タイミングに対応する「先頭／末尾フラグ」フィールドを「２」に更新し、「特定操作列ＩＤ」フィールドを変数ｉの値に更新する。
【０１０５】
図１５は、検出結果データの更新について説明するための図である。図１５に示す基準操作データには、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列が含まれている（太枠部分参照）。そして、この特定操作列のうちの先頭のゲーム操作が行われるべき基準タイミングに関し、検出結果データの「先頭／末尾フラグ」フィールド（Ｆａ）が「１」に更新され、「特定操作列ＩＤ」フィールド（Ｆｂ）が「２」に更新されている。また、上記の特定操作列のうちの末尾のゲーム操作が行われるべき基準タイミングに関し、検出結果データの「先頭／末尾フラグ」フィールド（Ｆａ）が「２」が更新され、「特定操作列ＩＤ」フィールド（Ｆｂ）が「２」に更新されている。
【０１０６】
ところで、図１５に示す例では、特定操作列と判定された一連のゲーム操作（太枠部分参照）において、一のゲーム操作が行われるべきタイミングとその次のゲーム操作が行われるタイミングとの間隔がいずれも、最小間隔である１／８小節になっている。しかしながら、上記間隔が最小間隔（１／８小節）になっていなくても、一連のゲーム操作の組合せ（順列）が特定操作列と一致していれば、その一連のゲーム操作は特定操作列と判定される。
【０１０７】
例えば、図１６に示す一連のゲーム操作（太枠部分参照）では、一のゲーム操作が行われるべきタイミングとその次のゲーム操作が行われるタイミングとの間隔が最小間隔（１／８小節）になっていない。太枠部分内の第１番目のゲーム操作が行われるべきタイミングと第２番目のゲーム操作が行われるべきタイミングとの間隔が１／４小節になっており、第２番目のゲーム操作が行われるべきタイミングと第３番目のゲーム操作が行われるべきタイミングとの間隔が３／８小節になっている。しかしながら、上記の一連のゲーム操作の組合せ（順列）は「下方向ボタン２２Ｄ、上方向ボタン２２Ｕ、左方向ボタン２２Ｌ」であり、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列と一致している。この場合、上記の一連のゲーム操作は、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列と判定される。すなわち、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列が含まれると判定される。
【０１０８】
ただし、ゲーム装置１０では、一のゲーム操作が行われるべきタイミングとその次のゲーム操作が行われるタイミングとの間隔が大きすぎるような場合（すなわち、該間隔が基準間隔よりも大きい場合）、それらのゲーム操作を一連のゲーム操作とはみなさないようになっている。例えば、図１７に示す太枠部分に含まれる複数のゲーム操作の組合せ（順列）は「下方向ボタン２２Ｄ、上方向ボタン２２Ｕ、左方向ボタン２２Ｌ」であり、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列と一応一致している。しかしながら、太枠部分内の第２番目のゲーム操作が行われるべきタイミングと第３番目のゲーム操作が行われるべきタイミングとの間隔が１小節になっており、大きくなっている。ゲーム装置１０では、このような場合、太枠部分内に含まれる複数のゲーム操作を一連のゲーム操作とはみなさないようになっている。すなわち、このような場合、太枠部分内に含まれる複数のゲーム操作は特定操作列でないと判定され、その結果、特定操作列が含まれないと判定される。
【０１０９】
ステップＳ２０４の処理が実行された場合、又は、ステップＳ２０３において、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列が基準操作列に含まれていないと判定された場合、制御部１３は、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列が、特定操作列データに登録されている特定操作列のうちの最後の特定操作列であるか否かを判定する（Ｓ２０５）。
【０１１０】
特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列が最後の特定操作列でない場合、制御部１３は変数ｉの値に１を加算し（Ｓ２０６）、ステップＳ２０３の処理を再実行する。一方、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列が最後の特定操作列である場合、制御部１３は本処理を終了し、図１２のステップＳ１０２の処理を実行する。すなわち、制御部１３は楽曲の再生を開始する（Ｓ１０２）。
【０１１１】
楽曲の再生が開始された場合、制御部１３（検出部５２及び評価部５３）はプレイヤのゲーム操作を評価する（Ｓ１０３）。図１８及び図１９はゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。図１８及び図１９に示す処理は、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、右方向ボタン２２Ｒの各々について実行される。なお、ここでは、上方向ボタン２２Ｕを踏む操作を評価する場合を例に説明する。
【０１１２】
図１８に示すように、まず制御部１３は現時点が判定期間内であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。図２０は、判定期間について説明するための図である。図２０において、ｔ軸は時間軸を示す。「Ａ」は、上方向ボタン２２Ｕが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）を示し、「Ｂ１」及び「Ｂ２」は、上方向ボタン２２Ｕが実際に踏まれたタイミング（操作タイミング）を示す。
【０１１３】
本実施形態では基準タイミングごとに判定期間が設定される。図２０において、「Ｔ」は判定期間を示す。判定期間（Ｔ）は基準タイミング（Ａ）を中心とする一定期間である。判定期間（Ｔ）では、この期間内の最初の操作タイミングが評価対象として取り扱われる。
【０１１４】
例えば図２０に示す例では、判定期間（Ｔ）において、二つの操作タイミング（Ｂ１，Ｂ２）が存在しているが、この場合、１回目の操作タイミング（Ｂ１）が基準タイミング（Ａ）との比較対象とされる。２回目以降の操作タイミング（Ｂ２）は基準タイミング（Ａ）との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準タイミング（Ａ）付近でプレイヤが上方向ボタン２２Ｕを何度も繰り返し踏んだような場合であっても、評価が適切に行われるようにするためである。
【０１１５】
ステップＳ３０１において現時点が判定期間内でないと判定された場合、制御部１３は本処理を終了し、図１２のステップＳ１０４の処理を実行する。一方、ステップＳ３０１において現時点が判定期間内であると判定された場合、制御部１３は操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。操作済みフラグは、現在の判定期間において、上方向ボタン２２Ｕが踏まれた否かを示す情報である。操作済みフラグは０又は１の値をとる。「０」は、上方向ボタン２２Ｕが踏まれていないことを示し、「１」は、上方向ボタン２２Ｕが踏まれたことを示す。
【０１１６】
操作済みフラグが「０」でない場合、制御部１３は、図１８及び図１９のステップＳ３０３〜Ｓ３１１の処理を実行せずに、後述のステップＳ３１２の処理を実行する。一方、操作済みフラグが「０」である場合、制御部１３（検出部５２）は上方向ボタン２２Ｕが踏まれたか否かを判定する（Ｓ３０３）。この判定はコントローラ２１から供給される操作信号に基づいて行われる。
【０１１７】
上方向ボタン２２Ｕが踏まれていないと判定された場合、制御部１３は、図１８及び図１９のステップＳ３０４〜Ｓ３１１の処理を実行せずに、後述のステップＳ３１２の処理を実行する。一方、上方向ボタン２２Ｕが踏まれたと判定された場合、制御部１３は操作済みフラグを「１」に更新する（Ｓ３０４）。
【０１１８】
さらに、制御部１３は、基準タイミングと操作タイミング（現時点）とのずれ時間（ΔＴ）を取得する（Ｓ３０５）。このずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合には負の値になり、かつ、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れている場合には正の値になる。
【０１１９】
その後、制御部１３は、ステップＳ３０５で取得されたずれ時間（ΔＴ）に基づいて評価を決定する（Ｓ３０６）。例えば、図１１に示すデータに基づいて評価が決定される。
【０１２０】
ステップＳ３０６において評価が決定された後、制御部１３は、ステップＳ３０６で決定された評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ３０７）。評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」のいずれかである場合、制御部１３は、主記憶１４に記憶されるコンボ数４５に１を加算する（Ｓ３０８）。一方、評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、及び「ＧＲＥＡＴ」のいずれでもない場合、制御部１３はコンボ数４５を０に更新する（Ｓ３０９）。
【０１２１】
ステップＳ３０８又はＳ３０９の処理が実行された後、制御部１３は、プレイヤが行ったゲーム操作（すなわち、上方向ボタン２２Ｕを踏む操作）が、いずれかの特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの末尾のゲーム操作に該当するか否かを判定する（Ｓ３１０）。
【０１２２】
この場合、制御部１３は検出結果データを参照し、判定期間（基準タイミング）に対応する「先頭／末尾フラグ」フィールドの値を読み出す。そして、「先頭／末尾フラグ」フィールドの値が「２」である場合、制御部１３は、プレイヤが行ったゲーム操作がいずれかの特定操作列のうちの末尾のゲーム操作に該当すると判定する。
【０１２３】
プレイヤが行ったゲーム操作がいずれかの特定操作列のうちの末尾のゲーム操作に該当する場合、制御部１３は、ステップＳ３０６で決定された評価結果に基づいて、評価実績データを更新する（Ｓ３１１）。
【０１２４】
例えば、制御部１３は検出結果データを参照し、判定期間（基準タイミング）に対応する「特定操作列ＩＤ」フィールドの内容を読み出す。そして、制御部１３は、読み出された特定操作列ＩＤに対応する「高評価」フィールド又は「低評価」フィールドの値を更新する。例えば、ステップＳ３０６で決定された評価結果が所定の結果（例えば、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」）である場合、制御部１３は「高評価」フィールドの値に１を加算する。一方、ステップＳ３０６で決定された評価結果が、上記所定の結果よりも低い評価を示す結果（例えば、「ＡＬＭＯＳＴ」及び「ＢＯＯ」）である場合、制御部１３は「低評価」フィールドの値に１を加算する。
【０１２５】
ステップＳ３１１の処理が実行された場合、又は、ステップＳ３１０における判定結果が否（Ｎ）である場合、図１９に示すように、制御部１３は、判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ３１２）。判定期間の終了タイミングが到来していない場合、制御部１３は本処理を終了し、図１２のステップＳ１０４の処理を実行する。一方、判定期間の終了タイミングが到来した場合、制御部１３は操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ３１３）。
【０１２６】
操作済みフラグが「０」である場合とは、判定期間内に上方向ボタン２２Ｕが踏まれなかった場合である。この場合、制御部１３は、評価を最も低いものに決定する（Ｓ３１４）。また、この場合、制御部１３はコンボ数４５を０に更新する（Ｓ３１５）。
【０１２７】
さらにこの場合、制御部１３は、プレイヤが行うべきであったにも関わらず行わなかったゲーム操作（すなわち、上方向ボタン２２Ｕを踏む操作）が、いずれかの特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの末尾のゲーム操作に該当するか否かを判定する（Ｓ３１６）。プレイヤが行うべきであったにも関わらず行わなかったゲーム操作が、いずれかの特定操作列のうちの末尾のゲーム操作に該当する場合、制御部１３は評価実績データを更新する（Ｓ３１７）。ステップＳ３１６及びＳ３１７の処理はステップＳ３１０及びＳ３１１の処理と同様である。
【０１２８】
ステップＳ３１７の処理が実行された場合、又は、ステップＳ３１６における判定結果が否（Ｎ）である場合、制御部１３は本処理を終了し、図１２のステップＳ１０４の処理を実行する。
【０１２９】
一方、ステップＳ３１３において操作済みフラグが「０」でないと判定された場合、制御部１３は操作済みフラグを「０」に更新する（Ｓ３１８）。そして、制御部１３は本処理を終了し、図１２のステップＳ１０４の処理を実行する。
【０１３０】
ゲーム操作を評価するための処理（図１８及び図１９）が実行された後、図１２に示すように、制御部１３はゲーム画面４０を更新する（Ｓ１０４）。
【０１３１】
このステップＳ１０４では、制御部１３（案内部５１）は、案内対象期間内の一又は複数の基準タイミングに対応する一又は複数のタイミング案内マーク４３をゲーム画面４０に表示する。すなわち、制御部１３は、基準操作データに基づいて、新たなタイミング案内マーク４３を表示したり、すでに表示されているタイミング案内マーク４３の表示位置を更新したりする。
【０１３２】
また、制御部１３（補助部５５）は、検出結果データ及び評価実績データに基づいて、左足マーク４７Ｌ又は右足マーク４７Ｒをゲーム画面４０に表示する。
【０１３３】
すなわち、制御部１３は、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が行われるべき基準タイミングを案内するタイミング案内マーク４３の表示位置に対応する位置に、左足マーク４７Ｌ又は右足マーク４７Ｒを表示する。
【０１３４】
ここで、「特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が行われるべき基準タイミング」は、検出結果データの「先頭／末尾フラグ」フィールドを参照することによって知ることができる。「先頭／末尾フラグ」フィールドの値が「１」である基準タイミングが、特定操作列のうちの先頭のゲーム操作が行われるべき基準タイミングである。
【０１３５】
また、「タイミング案内マーク４３の表示位置に対応する位置」とは、タイミング案内マーク４３の表示位置と一定の位置関係を有する位置である。本実施形態の場合、タイミング案内マーク４３の真下に左足マーク４７Ｌ又は右足マーク４７Ｒが表示される。
【０１３６】
さらに、タイミング案内マーク４３の表示位置に対応する位置に左足マーク４７Ｌ又は右足マーク４７Ｒのいずれを表示するのかは、検出結果データの「特定操作列ＩＤ」フィールドの内容と、特定操作列データの「特定操作列ＩＤ」及び「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドの内容と、に基づいて知ることができる。「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドが「左足」を示す場合、左足マーク４７Ｌが表示される。「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドが「右足」を示す場合、右足マーク４７Ｒが表示される。
【０１３７】
なお、制御部１３は、特定操作列に関するプレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪い場合に限って、左足マーク４７Ｌ又は右足マーク４７Ｒを表示する。ここで、特定操作列に関するプレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪いか否かは、評価実績データに基づいて判定される。
【０１３８】
例えば、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列に関するプレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪いか否かを判定する場合、制御部１３は、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列に対応づけられた「高評価」及び「低評価」フィールドの値を読み出す。そして、制御部１３は下記の式（１）に従って、失敗率（ｆ）を算出する。なお、下記の式（１）において、「ｘ」は「高評価」フィールドの値を示し、「ｙ」は「低評価」フィールドの値を示す。
ｆ＝ｙ／（ｘ＋ｙ）  ・・・  （１）
【０１３９】
そして、制御部１３は失敗率（ｆ）が基準率（例えば０．７）よりも高いか否かを判定する。失敗率（ｆ）が基準率よりも高い場合、制御部１３は、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列に関する過去のゲーム成績が基準成績よりも悪いと判定する。すなわち、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列に関するゲーム操作をプレイヤが苦手であると判定する。そして、この場合、制御部１３は左足マーク４７Ｌを表示する。なお、失敗率（ｆ）が基準率以下である場合、制御部１３は左足マーク４７Ｌを表示しない。
【０１４０】
さらに、ステップＳ１０４において、制御部１３はゲージ４６の長さも更新する。例えば、ステップＳ３０６で決定された評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」である場合、制御部１３はゲージ４６を伸張し、評価が「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」である場合、制御部１３はゲージ４６を収縮する。
【０１４１】
ステップＳ１０４の処理が実行された後、制御部１３はゲージ４６の長さが零になったか否かを判定する（Ｓ１０５）。ゲージ４６の長さが零になっていない場合、制御部１３は楽曲の再生が終了したか否かを判定する（Ｓ１０６）。楽曲の再生が終了していない場合、ステップＳ１０３の処理が再実行される。一方、楽曲の再生が終了した場合、制御部１３はゲーム成績画面を表示し（Ｓ１０７）、本処理を終了する。
【０１４２】
なお、ステップＳ１０５において、ゲージ４６の長さが零になったと判定された場合、制御部１３はゲームオーバー画面を表示し（Ｓ１０８）、本処理を終了する。
【０１４３】
以上説明したゲーム装置１０によれば、プレイヤが円滑にゲーム操作を行うことができるように補助することが可能になる。
【０１４４】
すなわち、ゲーム装置１０によれば、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は右方向ボタン２２Ｒを左足で踏んだ方が良い場合に左足マーク４７Ｌが表示される。その結果、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は右方向ボタン２２Ｒをあえて左足で踏んだ方が良いことをプレイヤに比較的容易に把握させることが可能になる。
【０１４５】
また、ゲーム装置１０によれば、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は左方向ボタン２２Ｌを右足で踏んだ方が良い場合に右足マーク４７Ｒが表示される。その結果、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は左方向ボタン２２Ｌをあえて右足で踏んだ方が良いことをプレイヤに比較的容易に把握させることが可能になる。
【０１４６】
さらに、ゲーム装置１０によれば、プレイヤの過去のゲーム成績から、特定操作列に関するゲーム操作をプレイヤが苦手であると判定される場合に限って、左足マーク４７Ｌ又は右足マーク４７Ｒが表示される。特定操作列に関するゲーム操作をプレイヤが苦手でない場合には、左足マーク４７Ｌ又は右足マーク４７Ｒを表示する必要性が低い。この点、ゲーム装置１０によれば、左足マーク４７Ｌ又は右足マーク４７Ｒを表示する必要性が低い場合には左足マーク４７Ｌ又は右足マーク４７Ｒが表示されないようになる。その結果、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
【０１４７】
［第２実施形態］
第２実施形態に係るゲーム装置１０は、プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加することによって、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は右方向ボタン２２Ｒを左足で踏むようにプレイヤを誘導したり、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は左方向ボタン２２Ｌを右足で踏むようにプレイヤを誘導したりする点に特徴がある。
【０１４８】
以下、第２実施形態に係るゲーム装置１０について説明する。第２実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様のハードウェア構成を有する（図１，２参照）。また第２実施形態に係るゲーム装置１０では、第１実施形態と同様に、例えば音楽ゲーム（ダンスゲーム）が実行される。ただし、第２実施形態におけるゲーム画面４０には左足マーク４７Ｌや右足マーク４７Ｒが表示されない。
【０１４９】
さらに、第２実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様の機能ブロックを含む（図４参照）。ただし、第２実施形態では、補助部５５によって実行される補助処理が第１実施形態と異なる。以下、第２実施形態における補助部５５の機能について説明する。
【０１５０】
第２実施形態における補助部５５は、上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを左足で踏んだ方が良い場合において、プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加することによって、上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを左足で踏むようにプレイヤを誘導する。
【０１５１】
図２１は、第２実施形態における補助部５５の機能の一例について説明するための図である。図２１には、補助部５５による変更前の基準操作データと、補助部５５による変更後の基準操作データと、が表されている。また、変更後の基準操作データに基づいて表示されるタイミング案内マーク４３が図２１に表されている。なお、変更前の基準操作データに基づいて表示されるタイミング案内マーク４３は図１０に示したようになる。
【０１５２】
変更前の基準操作データには、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列が含まれている（太枠部分参照）。上述したように、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列は、先頭のゲーム操作（下方向ボタン２２Ｄ）を左足で行った方が良い場合に相当する（図８参照）。この場合、補助部５５は、特定操作列の前に、右方向ボタン２２Ｒを踏む操作を追加する。このため、図２１に示す変更後の基準操作データでは、特定操作列の前に、右方向ボタン２２Ｒを踏む操作が追加されている。この場合、プレイヤは、右方向ボタン２２Ｒ、下方向ボタン２２Ｄ、上方向ボタン２２Ｕ、左方向ボタン２２Ｌをこの順番で踏むことになる。
【０１５３】
一般的にプレイヤは右方向ボタン２２Ｒを右足で踏むため、上記の場合、まずプレイヤは右方向ボタン２２Ｒを右足で踏むことになる。次に、プレイヤは下方向ボタン２２Ｄを左足で踏むことになる。さらに、プレイヤは上方向ボタン２２Ｕを右足で踏み、左方向ボタン２２Ｌを左足で踏むことになる。図２７を用いて説明したように、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列の場合、先頭のゲーム操作（下方向ボタン２２Ｄ）を右足で行ってしまうと、ゲーム操作を円滑に行えなくってしまう。この点、以上のようにすれば、下方向ボタン２２Ｄを左足で踏むようにプレイヤを誘導することが可能になる。すなわち、プレイヤが円滑にゲーム操作（ステップ）を行えるように補助することが可能になる。
【０１５４】
同様に、第２実施形態における補助部５５は、上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを右足で踏んだ方が良い場合に、プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加するようにして基準操作データを変更することによって、上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを右足で踏むようにプレイヤを誘導する。
【０１５５】
ここで、変更前の基準操作データに、特定操作列ＩＤが「４」である特定操作列が含まれている場合を想定する。特定操作列ＩＤが「４」である特定操作列は、先頭のゲーム操作（下方向ボタン２２Ｄ）を右足で行った方が良い場合に相当する（図８参照）。この場合、補助部５５は、特定操作列の前に、左方向ボタン２２Ｌを踏む操作を追加する。
【０１５６】
特定操作列ＩＤが「４」である特定操作列は、下方向ボタン２２Ｄ、上方向ボタン２２Ｕ、右方向ボタン２２Ｒをこの順番で踏むことを表す操作列である（図８参照）。このため、特定操作列の前に、左方向ボタン２２Ｌを踏む操作が追加された場合、プレイヤは、左方向ボタン２２Ｌ、下方向ボタン２２Ｄ、上方向ボタン２２Ｕ、右方向ボタン２２Ｒをこの順番で踏むことになる。
【０１５７】
一般的にプレイヤは左方向ボタン２２Ｌを左足で踏むため、上記の場合、まずプレイヤは左方向ボタン２２Ｌを左足で踏むことになる。次に、プレイヤは下方向ボタン２２Ｄを右足で踏むことになる。さらに、プレイヤは上方向ボタン２２Ｕを左足で踏み、右方向ボタン２２Ｒを右足で踏むことになる。上述したように、特定操作列ＩＤが「４」である特定操作列は、先頭のゲーム操作（下方向ボタン２２Ｄ）を右足で行った方が良い場合に相当する（図８参照）。この点、以上のようにすれば、下方向ボタン２２Ｄを右足で踏むようにプレイヤを誘導することが可能になる。すなわち、プレイヤが円滑にゲーム操作（ステップ）を行えるように補助することが可能になる。
【０１５８】
以上説明したように、第２実施形態における補助部５５は、補助処理として、プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加する処理を実行する。具体的には、この補助処理は、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄを踏む操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に、左方向ボタン２２Ｌ又は右方向ボタン２２Ｒを踏む操作を追加する処理である。
【０１５９】
例えば、先頭のゲーム操作（上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄ）を左足で踏んだ方が良いような特定操作列（上記（ａ），（ｃ））が基準操作列に含まれる場合、該特定操作列の前に、右方向ボタン２２Ｒを踏む操作を新たに追加する処理が補助処理として実行される。
【０１６０】
また例えば、先頭のゲーム操作（上方向ボタン２２Ｕ又は下方向ボタン２２Ｄ）を右足で踏んだ方が良いような特定操作列（上記（ｂ），（ｄ））が基準操作列に含まれる場合、該特定操作列の前に、左方向ボタン２２Ｌを踏む操作を新たに追加する処理が補助処理として実行される。
【０１６１】
以上に説明したような補助部５５の機能を実現するために、第２実施形態におけるゲームデータ記憶部５０には、例えば図２２に示すような特定操作列データが記憶される。この特定操作列データは、図８に示す特定操作列データの代わりに記憶される。図２２に示す特定操作列データは、「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドの代わりに「追加すべきゲーム操作」フィールドを含む点で、図８に示す特定操作列データとは異なる。
【０１６２】
「追加すべきゲーム操作」フィールドは、楽曲の再生中にプレイヤが行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれる場合に、該特定操作列の前に追加すべきゲーム操作の種類を示す。追加すべきゲーム操作は、左方向ボタン２２Ｌを踏むゲーム操作と右方向ボタン２２Ｒを踏むゲーム操作とのいずれかである。例えば、先頭のゲーム操作を左足で行った方が良いような特定操作列（特定操作列ＩＤ：１，２）の場合、「追加すべきゲーム操作」フィールドは、左足とは逆の右足に対応する右方向ボタン２２Ｒを踏むゲーム操作を示す。一方、先頭のゲーム操作を右足で行った方が良いような特定操作列（特定操作列ＩＤ：３，４）の場合、「追加すべきゲーム操作」フィールドは、右足とは逆の左足に対応する左方向ボタン２２Ｌを踏むゲーム操作を示す。
【０１６３】
次に、第２実施形態に係るゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図２３は、第２実施形態に係るゲーム装置１０で実行される処理の一例を示すフロー図である。図２３に示す処理は図１２に示す処理と類似する。ただし、図２３に示す処理は、ステップＳ１０１の処理の代わりに、ステップＳ４０１の処理が実行される点で、図１２に示す処理と異なる。
【０１６４】
図２３に示す処理では、まず制御部１３（補助部５５）は基準操作データを変更する（Ｓ４０１）。図２４は基準操作データを変更するための処理の一例を示すフロー図である。
【０１６５】
図２４に示す処理では、まず制御部１３は変数ｉの値を「１」に初期化する（Ｓ５０１）。その後、制御部１３は、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列に、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列が含まれているか否かを判定する（Ｓ５０２）。
【０１６６】
特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列が含まれている場合、制御部１３は、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列に関する評価実績を評価実績データから読み出す（Ｓ５０３）。そして、制御部１３は、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列に関するプレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪いか否かを判定する。具体的には、制御部１３は、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列に関するプレイヤの過去の失敗率が基準率よりも高いか否かを判定する（Ｓ５０４）。
【０１６７】
すなわち、制御部１３は上記の式（１）に従って、失敗率（ｆ）を算出する。そして、制御部１３は失敗率（ｆ）が基準率（例えば０．７）よりも高いか否かを判定する。失敗率（ｆ）が基準率よりも高い場合、制御部１３は、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列に関するプレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪いと判定する。すなわち、制御部１３は、その特定操作列に関するゲーム操作をプレイヤが苦手であると判定する。
【０１６８】
特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列に関するプレイヤの過去の失敗率が基準率よりも高い場合、制御部１３は基準操作データを更新する（Ｓ５０５）。このステップＳ５０５において、制御部１３は、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が行われるべき基準タイミングを特定する。そして、制御部１３は、特定された基準タイミングよりも前のタイミングであって、かつ、基準タイミング（ゲーム操作を行うべきタイミング）になっていないタイミングを、左方向ボタン２２Ｌ又は右方向ボタン２２Ｒを踏むべき基準タイミングに設定する。
【０１６９】
すなわち、特定された基準タイミングよりも前の上記タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作として、左方向ボタン２２Ｌ又は右方向ボタン２２Ｒを踏む操作が新たに追加される。ここで、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列に対応する「追加すべきゲーム操作」フィールドが左方向ボタン２２Ｌを示す場合には、左方向ボタン２２Ｌを踏む操作が新たに追加される。一方、「追加すべきゲーム操作」フィールドが右方向ボタン２２Ｒを示す場合には、右方向ボタン２２Ｒを踏む操作が新たに追加される。
【０１７０】
ステップＳ５０５の処理が実行された場合、又は、ステップＳ５０２又はＳ５０４における判定結果が否（Ｎ）である場合、制御部１３は、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列が、特定操作列データに登録されている特定操作列のうちの最後の特定操作列であるか否かを判定する（Ｓ５０６）。
【０１７１】
特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列が最後の特定操作列でない場合、制御部１３は変数ｉの値に１を加算し（Ｓ５０７）、ステップＳ５０２の処理を再実行する。一方、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列が最後の特定操作列である場合、制御部１３は本処理を終了し、図２３のステップＳ１０２の処理を実行する。図２３のステップＳ１０２〜Ｓ１０７の処理は図１２のステップＳ１０２〜Ｓ１０７と同じ処理である。
【０１７２】
第２実施形態に係るゲーム装置１０によっても、プレイヤが円滑にゲーム操作（ステップ）を行えるように補助することが可能になる。
【０１７３】
［第３実施形態］
第３実施形態に係るゲーム装置１０は、プレイヤが行うべきゲーム操作を他のゲーム操作に置き換えることによって、プレイヤを補助する点に特徴がある。
【０１７４】
以下、第３実施形態に係るゲーム装置１０について説明する。第３実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様のハードウェア構成を有する（図１，２参照）。また第３実施形態に係るゲーム装置１０では、第１実施形態と同様に、例えば音楽ゲーム（ダンスゲーム）が実行される。ただし、第３実施形態におけるゲーム画面４０には左足マーク４７Ｌや右足マーク４７Ｒが表示されない。
【０１７５】
さらに、第３実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様の機能ブロックを含む（図４参照）。ただし、第３実施形態では、補助部５５によって実行される補助処理が第１実施形態及び第２実施形態と異なる。以下、第３実施形態における補助部５５の機能について説明する。
【０１７６】
第３実施形態における補助部５５は、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は右方向ボタン２２Ｒを左足で踏んだ方が良い場合において、そのゲーム操作（上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は右方向ボタン２２Ｒを踏む操作）を、左方向ボタン２２Ｌを踏む操作に置き換える。こうすることによって、補助部５５はプレイヤを補助する。
【０１７７】
図２５は、第２実施形態における補助部５５の機能の一例について説明するための図である。図２５には、補助部５５による変更前の基準操作データと、補助部５５による変更後の基準操作データと、が表されている。また、変更後の基準操作データに基づいて表示されるタイミング案内マーク４３が図２５に表されている。なお、変更前の基準操作データに基づいて表示されるタイミング案内マーク４３は図１０に示したようになる。
【０１７８】
変更前の基準操作データには、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列が含まれている（太枠部分参照）。上述したように、特定操作列ＩＤが「２」である特定操作列は、先頭のゲーム操作（下方向ボタン２２Ｄ）を左足で行った方が良い場合に相当する（図８参照）。この場合、補助部５５は、先頭のゲーム操作を、左方向ボタン２２Ｌを踏む操作に置き換える。このため、図２５に示す変更後の基準操作データでは、先頭のゲーム操作が、左方向ボタン２２Ｌを踏む操作に置き換えられている。この場合、プレイヤは、左方向ボタン２２Ｌ、上方向ボタン２２Ｕ、左方向ボタン２２Ｌをこの順番で踏むことになる。
【０１７９】
一般的にプレイヤは左方向ボタン２２Ｌを左足で踏むため、上記の場合、まずプレイヤは左方向ボタン２２Ｌを左足で踏むことになる。次に、プレイヤは上方向ボタン２２Ｕを右足で踏み、左方向ボタン２２Ｌを左足で踏むことになる。この場合、プレイヤは円滑にゲーム操作（ステップ）を行えるようになる。すなわち、以上のようにすることによって、プレイヤが円滑にゲーム操作（ステップ）を行えるように補助することが可能になる。
【０１８０】
同様に、第３実施形態における補助部５５は、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は左方向ボタン２２Ｌを右足で踏んだ方が良い場合に、そのゲーム操作（上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は左方向ボタン２２Ｌを踏む操作）を、右方向ボタン２２Ｒを踏む操作に置き換える。こうすることによって、補助部５５はプレイヤを補助する。
【０１８１】
ここで、変更前の基準操作データに、特定操作列ＩＤが「４」である特定操作列が含まれている場合を想定する。特定操作列ＩＤが「４」である特定操作列は、先頭のゲーム操作（下方向ボタン２２Ｄ）を右足で行った方が良い場合に相当する（図８参照）。この場合、補助部５５は、先頭のゲーム操作（下方向ボタン２２Ｄ）を、右方向ボタン２２Ｒを踏む操作に置き換える。
【０１８２】
特定操作列ＩＤが「４」である特定操作列は、下方向ボタン２２Ｄ、上方向ボタン２２Ｕ、右方向ボタン２２Ｒをこの順番で踏むことを表す操作列である（図８参照）。このため、上記のような置換が行われた場合、プレイヤは、右方向ボタン２２Ｒ、上方向ボタン２２Ｕ、右方向ボタン２２Ｒをこの順番で踏むことになる。
【０１８３】
一般的にプレイヤは右方向ボタン２２Ｒを右足で踏むため、上記の場合、まずプレイヤは右方向ボタン２２Ｒを右足で踏むことになる。次に、プレイヤは上方向ボタン２２Ｕを左足で踏み、右方向ボタン２２Ｒを右足で踏むことになる。この場合、プレイヤが円滑にゲーム操作（ステップ）を行えるようになる。すなわち、以上のようにすれば、プレイヤが円滑にゲーム操作（ステップ）を行えるように補助することが可能になる。
【０１８４】
以上説明したように、第３実施形態における補助部５５は、補助処理として、プレイヤが行うべきゲーム操作を他のゲーム操作に置き換える処理を実行する。具体的には、この補助処理は、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は右方向ボタン２２Ｒを踏む操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を、左方向ボタン２２Ｌを踏む操作に置き換える処理である。
【０１８５】
具体的には、先頭のゲーム操作（上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は右方向ボタン２２Ｒ）を左足で行った方が良いような特定操作列（上記（ａ），（ｃ））が基準操作列に含まれる場合、先頭のゲーム操作が、左方向ボタン２２Ｌを踏む操作に置き換えられる。
【０１８６】
また、先頭のゲーム操作（上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、又は左方向ボタン２２Ｌ）を右足で踏んだ方が良いような特定操作列（上記（ｂ），（ｄ））が基準操作列に含まれる場合、先頭のゲーム操作が、右方向ボタン２２Ｒを踏む操作に置き換えられる。
【０１８７】
以上に説明したような補助部５５の機能を実現するために、第３実施形態におけるゲームデータ記憶部５０には、例えば図２６に示すような特定操作列データが記憶される。この特定操作列データは、図８に示す特定操作列データの代わりに記憶される。図２６に示す特定操作列データは、「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドの代わりに「先頭のゲーム操作とすべきゲーム操作」フィールドを含む点で、図８に示す特定操作列データとは異なる。
【０１８８】
「先頭のゲーム操作とすべきゲーム操作」フィールドは、楽曲の再生中にプレイヤが行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれる場合に、該特定操作列に対応するゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作を、左方向ボタン２２Ｌを踏む操作と右方向ボタン２２Ｒを踏む操作とのいずれに置き換えるのかを示す。例えば、先頭のゲーム操作を左足で行った方が良いような特定操作列（特定操作列ＩＤ：１，２，５）の場合、「先頭のゲーム操作とすべきゲーム操作」フィールドは、左足に対応する左方向ボタン２２Ｌを踏むゲーム操作を示す。一方、先頭のゲーム操作を右足で行った方が良いような特定操作列（特定操作列ＩＤ：３，４，６）の場合、「先頭のゲーム操作とすべきゲーム操作」フィールドは、右足に対応する右方向ボタン２２Ｒを踏むゲーム操作を示す。
【０１８９】
次に、第３実施形態に係るゲーム装置１０で実行される処理について説明する。第３実施形態に係るゲーム装置１０では、第２実施形態における処理（図２３及び図２４）と同様の処理が実行される。
【０１９０】
ただし、図２４のステップＳ５０５において、制御部１３は、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が行われるべき基準タイミングを特定する。そして、制御部１３は、特定された基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作を、左方向ボタン２２Ｌ又は右方向ボタン２２Ｒを踏む操作に置き換える。ここで、特定操作列ＩＤが「ｉ」である特定操作列に対応する「先頭のゲーム操作とすべきゲーム操作」フィールドが左方向ボタン２２Ｌを示す場合には、左方向ボタン２２Ｌを踏む操作に変更される。一方、「先頭のゲーム操作とすべきゲーム操作」フィールドが右方向ボタン２２Ｒを示す場合には、右方向ボタン２２Ｒ踏む操作に変更される。
【０１９１】
第３実施形態に係るゲーム装置１０によっても、プレイヤが円滑にゲーム操作（ステップ）を行えるように補助することが可能になる。
【０１９２】
［他の実施形態］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１９３】
例えば、上方向ボタン２２Ｕ及び下方向ボタン２２Ｄの代わりに、コントローラ２１の中央領域２２Ｃにボタン（第３の操作部材）が設けられるようにしてもよい。このボタンは、左方向ボタン２２Ｌと右方向ボタン２２Ｒとを結ぶ直線上に配置されることになる。言い換えれば、このボタンの代表点のＸ軸座標値は、上方向ボタン２２Ｕ及び下方向ボタン２２Ｄの代表点２８Ｕ，２８ＤのＸ軸座標値と同様に、左方向ボタン領域２２Ｌの代表点２８ＬのＸ軸座標値（ｘ１）と、右方向ボタン領域２２Ｒの代表点２８ＲのＸ軸座標値（ｘ２）と、の間の座標値になる。このボタンに関しても、上方向ボタン２２Ｕ及び下方向ボタン２２Ｄと同様に、このボタンを左足で踏んだ方が良い場合や、このボタンを右足で踏んだ方が良い場合が生じることになる。
【０１９４】
また例えば、本発明は、ダンスゲーム以外の音楽ゲームにも適用することができる。例えば、本発明は、特開２０００−２３７４５４号公報に開示されるようなドラムゲームや、特開２００２−２３９２３３号公報に開示されるような打楽器ゲームに適用することができる。すなわち、本発明は、プレイヤが複数の操作部材を左手及び右手で操作するような音楽ゲームにも適用することができる。
【０１９５】
なお、この場合、複数の操作部材は、プレイヤの左手に対応する位置に設けられた第１の操作部材と、プレイヤの右手に対応する位置に設けられた第２の操作部材と、一又は複数の第３の操作部材と、を含む。第３の操作部材は、第１の操作部材と第２の操作部材とを結ぶ直線上に配置される。または、第３の操作部材は、第１の操作部材と第２の操作部材とを結ぶ直線上に第３の操作部材から下ろした垂線の足が第１の操作部材と第２の操作部材との間に位置するような位置に配置される。
【０１９６】
また、この場合、補助部５５に実行される補助処理は、第１実施形態と同様に、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、第２の操作部材又は第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左手で行うようにプレイヤに案内する処理である。または、補助処理は、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、第２の操作部材又は第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右手で行うようにプレイヤに案内する処理である。
【０１９７】
また例えば、補助部５５に実行される補助処理は、第２実施形態と同様に、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に、第１の操作部材又は第２の操作部材に関する操作を追加する処理である。
【０１９８】
また例えば、補助部５５に実行される補助処理は、第３実施形態と同様に、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、第２の操作部材又は第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を、第１の操作部材に関する操作に置き換える処理である。または、補助処理は、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、第１の操作部材又は第３の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を、第２の操作部材に関する操作に置き換える処理である。
【符号の説明】
【０１９９】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  制御部、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、２１  コントローラ、２２Ｃ  中央領域、２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒ  方向ボタン領域、２３Ａ  丸ボタン領域、２３Ｂ  バツボタン領域、２４Ａ  スタートボタン領域、２４Ｂ  セレクトボタン領域、３０  表示部、３１  音声出力部、３２  光ディスク、３３  メモリカード、４０  ゲーム画面、４１  案内領域、４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌ，４２Ｒ  基準マーク、４３  タイミング案内マーク、４４  評価メッセージ、４５  コンボ数、４６  ゲージ、４７Ｌ  左足マーク、４７Ｒ  右足マーク、５０  ゲームデータ記憶部、５１  案内部、５２  検出部、５３  評価部、５４  判定部、５５  補助部。
【図１】
2011194085.tif 000003
【図２】
2011194085.tif 000004
【図３】
2011194085.tif 000005
【図４】
2011194085.tif 000006
【図５】
2011194085.tif 000007
【図６】
2011194085.tif 000008
【図７】
2011194085.tif 000009
【図８】
2011194085.tif 000010
【図９】
2011194085.tif 000011
【図１０】
2011194085.tif 000012
【図１１】
2011194085.tif 000013
【図１２】
2011194085.tif 000014
【図１３】
2011194085.tif 000015
【図１４】
2011194085.tif 000016
【図１５】
2011194085.tif 000017
【図１６】
2011194085.tif 000018
【図１７】
2011194085.tif 000019
【図１８】
2011194085.tif 000020
【図１９】
2011194085.tif 000021
【図２０】
2011194085.tif 000022
【図２１】
2011194085.tif 000023
【図２２】
2011194085.tif 000024
【図２３】
2011194085.tif 000025
【図２４】
2011194085.tif 000026
【図２５】
2011194085.tif 000027
【図２６】
2011194085.tif 000028
【図２７】
2011194085.tif 000029
【図２８】
2011194085.tif 000030