(57)【要約】【課題】複数のキャラクタで構成された隊列を用いた対戦ゲームを実現するための新しい技術を提案するものであり、望むらくは隊列が前後に伸びてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった、集団同士の開戦状況を上手く作り出すこと。【解決手段】プレーヤチーム２は、３体のキャラクタが縦列編成された複数の小隊で構成され、進行方向最前位置のキャラクタから進行方向へ向かって所定距離Ｌ０の位置にプレーヤチーム２の前線ライン２４を設定する。前線ライン２４が進軍コース４に配置された敵チーム６の前線ライン６４と接触したのを検知して、両チームのキャラクタを自動的に攻撃動作制御する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、１体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段、
プレーヤの操作に従って、前記相手キャラクタ群に向かう前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段、
前記隊列を構成する各縦列の先頭の味方キャラクタのうち、最も進行方向前方に位置する味方キャラクタの位置を基準として当該隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段、
前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、１体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段、
前記隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段、
プレーヤの操作に従って、前記フロントラインを前記相手キャラクタ群に向けて進行又は退行させる制御を行うフロントライン制御手段、
前記フロントラインを基準に前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段、
前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
前記判定手段により行き合ったと判定された後に、行き合っていないと判定された場合に、前記相手キャラクタ群を前記隊列に向けて進行させる相手群進行制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
プレーヤの操作に従って、移動速度及び／又は攻撃距離の異なる味方キャラクタを選択・配置することで、前記隊列を編成する隊列編成手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記隊列移動制御手段が、各縦列において、当該縦列を構成する味方キャラクタそれぞれについて、移動方向前方の味方キャラクタに追いついていない場合には、当該味方キャラクタに定められた移動速度で当該味方キャラクタを移動制御し、追いついている場合には、その追いついた味方キャラクタに定められた移動速度で当該味方キャラクタを移動制御することで、各縦列それぞれを構成する味方キャラクタの配置順序を維持しつつ各縦列それぞれの進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記隊列移動制御手段が、各縦列において、当該縦列を構成する味方キャラクタそれぞれについて、当該味方キャラクタの直前に位置する味方キャラクタの背後位置と、前記フロントラインから当該味方キャラクタに定められた攻撃距離に応じた位置とのうち、前記フロントラインから遠い方の位置に当該味方キャラクタを移動させ、当該遠い方の位置に到達した場合にはそれ以上の移動を停止するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記隊列移動制御手段が、前記隊列を構成する各縦列の先頭の味方キャラクタのうち、最も進行方向前方に位置する味方キャラクタについては、当該味方キャラクタに定められた攻撃距離に関わらず、前記判定手段により行き合ったと判定されるまで前記相手キャラクタ群に向けて進行させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記交戦処理により所定のダウン状態に陥った味方キャラクタを前記隊列から除去する除去手段として前記コンピュータを機能させ、
前記隊列移動制御手段が、前記除去手段により味方キャラクタが除去された場合に、除去された味方キャラクタの後方に位置する味方キャラクタを再進行させるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記隊列を構成する各縦列を操作するプレーヤを設定する縦列操作プレーヤ設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記隊列移動制御手段が、前記縦列操作プレーヤ設定手段により設定されたそれぞれのプレーヤの操作入力に従って、当該プレーヤに対応する縦列の進行及び退行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、１体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段と、
プレーヤの操作に従って、前記相手キャラクタ群に向かう前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段と、
前記隊列を構成する各縦列の先頭の味方キャラクタのうち、最も進行方向前方に位置する味方キャラクタの位置を基準として当該隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段と、
前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１２】
味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、１体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段と、
前記隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段と、
プレーヤの操作に従って、前記フロントラインを前記相手キャラクタ群に向けて進行又は退行させる制御を行うフロントライン制御手段と、
前記フロントラインを基準に前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段と、
前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、仮想３次元空間に配置されたモデルを所与の仮想カメラから撮影した画像を生成させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のビデオゲームの一部には、複数のキャラクタが集団を編成し、集団での交戦をテーマとしたものが知られており、そうした集団（集団キャラクタとも言われる）の移動や戦闘、陣形をよりリアルに制御するために様々な技術が提案されている（例えば、特許文献１〜特許文献３を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３４２３６０号公報
【特許文献２】特開２００２−１４３５５７号公報
【特許文献３】特開２００２−１４３５５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、複数のキャラクタで構成された隊列を用いた対戦ゲームを実現するための新しい技術を提案するものであり、望むらくは隊列が前後に伸びてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった、集団同士の開戦状況を上手く作り出すことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するための第１の形態は、コンピュータに、味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、１体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１７のステップＳ２０）、
プレーヤの操作に従って、前記相手キャラクタ群に向かう前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、前線ライン設定部２１１、隊列制御部２２２、図１７のステップＳ３２、Ｓ３６）、
前記隊列を構成する各縦列の先頭の味方キャラクタのうち、最も進行方向前方に位置する味方キャラクタの位置を基準として当該隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、前線ライン設定部２１１、隊列制御部２２２、図１７のステップＳ２４、Ｓ６０）、
前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１７のステップＳ７２）、
前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、戦闘制御部２１６、敵チーム自動制御部２２８、図１７のステップＳ７２、Ｓ７８、図２２のステップＳ１８２、Ｓ１８８）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、別形態として、味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、１体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１７のステップＳ２０）と、
プレーヤの操作に従って、前記相手キャラクタ群に向かう前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、前線ライン設定部２１１、隊列制御部２２２、図１７のステップＳ３２、Ｓ３６）と、
前記隊列を構成する各縦列の先頭の味方キャラクタのうち、最も進行方向前方に位置する味方キャラクタの位置を基準として当該隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、前線ライン設定部２１１、隊列制御部２２２、図１７のステップＳ２４、Ｓ６０）と、
前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１７のステップＳ７２）と、
前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、戦闘制御部２１６、敵チーム自動制御部２２８、図１７のステップＳ７２、Ｓ７８、図２２のステップＳ１８２、Ｓ１８８）とを備えたゲーム装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１２００）を構成することができる。
【０００７】
第１の形態によれば、複数の味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列を、相手キャラクタ群に対して対向配置し、プレーヤが操作する隊列が前進して相手キャラクタ群と行き合ったところで戦闘を開始するゲームを実現することができる。この時、戦闘の開始は味方キャラクタのうち最も進行方向前方に位置するキャラクタを基準にフロントライン、つまりは前線ラインを設定し、この前線ラインが敵キャラクタ群と行き合うことが条件となる。よって、隊列が前後にのびてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった、集団同士の開戦状況を上手く作り出すことができる。
【０００８】
第２の形態は、コンピュータに、味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、１体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段（例えば、図２７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２８のステップＳ２０）、
前記隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段（例えば、図２７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２８のステップＳ２６）、
プレーヤの操作に従って、前記フロントラインを前記相手キャラクタ群に向けて進行又は退行させる制御を行うフロントライン制御手段（例えば、図２７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２８のステップＳ３２、Ｓ３４）、
前記フロントラインを基準に前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段（例えば、図２７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２８のステップＳ３６）、
前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段（例えば、図２７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２８のステップＳ７２）、
前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段（例えば、図２７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２８のステップＳ７８）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、別形態として、味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列をプレーヤの操作入力に従って制御して、１体以上でなる相手キャラクタ群と対戦する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記隊列を前記相手キャラクタ群に対向するように配置する配置手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図２７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２８のステップＳ２０）と、
前記隊列のフロントラインを設定するフロントライン設定手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図２７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２８のステップＳ２６）と、
プレーヤの操作に従って、前記フロントラインを前記相手キャラクタ群に向けて進行又は退行させる制御を行うフロントライン制御手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図２７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２８のステップＳ３２、Ｓ３４）と、
前記フロントラインを基準に前記隊列の進行及び退行を制御する隊列移動制御手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図２７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２８のステップＳ３６）と、
前記フロントラインと前記相手キャラクタ群とが行き合ったか否かを判定する判定手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図２７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２８のステップＳ７２）と、
前記判定手段により行き合ったと判定された場合に、前記隊列と前記相手キャラクタ群との所定の交戦処理を実行し、行き合っていないと判定された場合には、前記交戦処理を実行しない交戦実行手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図２７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２８のステップＳ７８）と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
【００１０】
第２の形態によれば、複数の味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列を、相手キャラクタ群に対して対向配置し、プレーヤが操作する隊列が前進して相手キャラクタ群と行き合ったところで戦闘を開始するゲームを実現することができる。
そして、プレーヤの進行／退行操作に応じて移動制御されるフロントラインを移動させ、このフロントラインを基準にして隊列の移動を制御できる。そして、フロントラインが相手キャラクタ群に行き合うと戦闘が開始される。よって、隊列が前後にのびてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった集団同士の開戦状況を上手く作り出すことができる。
【００１１】
第３の形態は、前記判定手段により行き合ったと判定された後に、行き合っていないと判定された場合に、前記相手キャラクタ群を前記隊列に向けて進行させる相手群進行制御手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、敵チーム自動制御部２２８、図２２のステップＳ１８２〜Ｓ１８６））として前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１２】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、一旦、交戦が開始された後、プレーヤが操作する隊列のフロントラインが相手キャラクタ群から離れる状況が生まれても、相手キャラクタ群がそこで戦闘を中止してしまわず追撃するように制御できる。
【００１３】
第４の形態は、プレーヤの操作に従って、移動速度及び／又は攻撃距離の異なる味方キャラクタを選択・配置することで、前記隊列を編成する隊列編成手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、記憶部５００、プレーヤチーム編成データ５１６、図１７のステップＳ１０〜Ｓ１２）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００１４】
第４の形態によれば、第１〜第３の形態の何れかのプログラムと同様の効果を奏するとともに、プレーヤが所望する戦術に合った隊列を編成することができる。
【００１５】
第５の形態は、前記隊列移動制御手段が、各縦列において、当該縦列を構成する味方キャラクタそれぞれについて、移動方向前方の味方キャラクタに追いついていない場合には、当該味方キャラクタに定められた移動速度で当該味方キャラクタを移動制御し、追いついている場合には、その追いついた味方キャラクタに定められた移動速度で当該味方キャラクタを移動制御することで、各縦列それぞれを構成する味方キャラクタの配置順序を維持しつつ各縦列それぞれの進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第４の何れかの形態のプログラムである。
【００１６】
第５の形態によれば、第１〜第４の形態の何れかのプログラムと同様の効果を奏するとともに、縦列において、移動方向後方に配置されている味方キャラクタは、それより前方に配置されているキャラクタを追い越さないようにして隊列を制御できる。
【００１７】
第６の形態は、前記隊列移動制御手段が、各縦列において、当該縦列を構成する味方キャラクタそれぞれについて、当該味方キャラクタの直前に位置する味方キャラクタの背後位置と、前記フロントラインから当該味方キャラクタに定められた攻撃距離に応じた位置とのうち、前記フロントラインから遠い方の位置に当該味方キャラクタを移動させ、当該遠い方の位置に到達した場合にはそれ以上の移動を停止するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの形態のプログラムである。
【００１８】
第６の形態によれば、第１〜第５の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、移動制御される味方キャラクタは、進行方向前方にいる他の味方キャラクタの背後位置を移動するように制御されるが、自身に定められているフロントラインからの攻撃距離に達するとそれ以上は進まないように制御できる。つまり、当該移動制御される味方キャラクタは基本的に隊列順に従って移動するが、攻撃に適した位置に来たらそこを維持して攻撃に備えるかのように振る舞う。
【００１９】
第７の形態は、前記隊列移動制御手段が、前記隊列を構成する各縦列の先頭の味方キャラクタのうち、最も進行方向前方に位置する味方キャラクタについては、当該味方キャラクタに定められた攻撃距離に関わらず、前記判定手段により行き合ったと判定されるまで前記相手キャラクタ群に向けて進行させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための第６の形態のプログラムである。
【００２０】
第７の形態によれば、第６の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、最も進行方向前方に位置する味方キャラクタを、他に制限されることなく相手キャラクタ群に向かって先頭を切って進むように動作制御することができる。
【００２１】
第８の形態は、前記交戦処理により所定のダウン状態に陥った味方キャラクタを前記隊列から除去する除去手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１８のステップＳ２２２、Ｓ２２４）として前記コンピュータを機能させ、
前記隊列移動制御手段が、前記除去手段により味方キャラクタが除去された場合に、除去された味方キャラクタの後方に位置する味方キャラクタを再進行させる（例えば、図１８のステップＳ２２７）ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、例えば死亡や戦線離脱等によって戦闘不能になった味方キャラクタを隊列から除去し、除去された味方キャラクタの後方に位置する味方キャラクタで空いたスペースを埋めるように隊列を修正させることができる。
【００２３】
第９の形態は、前記隊列を構成する各縦列を操作するプレーヤを設定する縦列操作プレーヤ設定手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図３３のステップＳ４）として前記コンピュータを機能させ、
前記隊列移動制御手段が、前記縦列操作プレーヤ設定手段により設定されたそれぞれのプレーヤの操作入力に従って、当該プレーヤに対応する縦列の進行及び退行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第８の何れか一項の形態のプログラムである。
【００２４】
第９の形態によれば、第１〜第８の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、各縦列を複数のプレーヤで担当分けしたマルチプレイ形式で実行することができる。
【００２５】
第１０の形態は、第１〜第９の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１０の発明によれば、第１〜第９の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第９の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】家庭用ゲーム装置のシステム構成例を示す図。
【図２】第１実施形態における対戦ゲームのゲーム画面例を示す図。
【図３】第１実施形態におけるチームの隊列構成例を示す図。
【図４】第１実施形態におけるチーム編成画面の例を示す図。
【図５】選択可能なキャラクタ種類毎の攻撃範囲と移動速度能力について説明する図。
【図６】第１実施形態におけるチームの隊列制御の原理を説明するための概念図。
【図７】第１実施形態におけるプレーヤチームのキャラクタの戦意喪失による戦線離脱制御の原理を説明するための概念図。
【図８】第１実施形態における戦線離脱していたキャラクタの戦線復帰に係る制御の原理を説明するための概念図。
【図９】第１実施形態における前線ライン沿いに配置されて戦っていたキャラクタの死亡に伴う戦線後退に係る制御の原理を説明するための概念図。
【図１０】第１実施形態における戦術的後退と後退限界について説明する概念図。
【図１１】第１実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１２】ゲーム空間設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】敵チーム編成データのデータ構成例を示す図。
【図１５】プレーヤチーム編成データのデータ構成例を示す図。
【図１６】キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】第１実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】図１７よりつづくフローチャート。
【図１９】図１８よりつづくフローチャート。
【図２０】前進処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】後退処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】敵チーム自動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】戦線復帰処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】第２実施形態におけるチームの隊列制御の原理を説明するための概念図。
【図２５】第２実施形態における戦術的後退と後退限界について説明する概念図。
【図２６】第２実施形態において前線ライン沿いに配置されて戦っていたキャラクタが死亡して戦線後退する場面の制御原理を説明するための概念図。
【図２７】第２実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２８】第２実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】図２８よりつづくフローチャート。
【図３０】図２９よりつづくフローチャート。
【図３１】後退処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図３２】第３実施形態におけるシステムの概要を説明するための図。
【図３３】第３実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３４】図３３よりつづくフローチャート。
【図３５】図３４よりつづくフローチャート。
【図３６】図３５よりつづくフローチャート。
【図３７】前線ライン形状データのデータ構成例を示す図。
【図３８】前線ライン形状変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３９】離脱キャラクタ数設定データのデータ構成例を示す図。
【図４０】主たるフローチャートの変形例を示すフローチャート。
【図４１】コマンド選択処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図４２】大型キャラクタを使用可能な構成におけるチーム編成画面の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
〔第１実施形態〕
では、本発明を適用した第１実施形態として、プレーヤが編成し操作するプレーヤチームとコンピュータが制御するＮＰＣ（ノンプレイアブルキャラクタ）で編成されたチームとが対戦する対戦ゲームを、スタンドアローンの家庭用ゲーム装置において実行する例について説明する。
【００２８】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図である。家庭用ゲーム装置１２００のゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読取り装置１２０６，１２０８を備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて各種のゲーム演算を実行して、３次元コンピュータグラフィックス（３ＤＣＧ）によるゲーム画面や、台詞・ＢＧＭ・効果音等のゲーム音を生成する。
【００２９】
生成されたゲーム画面の画像信号やゲーム音の音声信号は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０に出力される。ビデオモニタ１２２０は、音声や映像の外部入力が可能なテレビションでも良い。プレーヤは、ビデオモニタ１２２０のフラットパネルディスプレイ１２２２に表示される３ＤＣＧ画像を見つつ、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聴きつつ、ゲームコントローラ１２３０で各種操作を入力してゲームを楽しむ。
【００３０】
ゲームコントローラ１２３０は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるプッシュボタン１２３２と、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための４つの方向入力キー１２３４と、操作方向と操作量とを同時に入力することのできる右アナログレバー１２３６及び左アナログレバー１２３８とを備える。
【００３１】
右アナログレバー１２３６及び左アナログレバー１２３８は、図で言うところの上下方向と左右方向の２軸成分を有する方向入力デバイスであり、レバー１２３６ａ，１２３８ａを倒すことによって２軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとしても機能する。
【００３２】
尚、対戦ゲームを実行するのに必要なプログラム及び各種設定データは、通信装置１２１２を介して通信回線１に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３３】
［ゲームの概要説明］
図２は、本実施形態における対戦ゲームのゲーム画面例を示す図である。ゲーム画面Ｗ２の上部には、複数のキャラクタで編成されたプレーヤチーム２が進軍コース４の上を画面右方向に進軍する様子が表示される。プレーヤチーム２は、画面のほぼ同じような位置に表示されるように調整されており、プレーヤチーム２が進軍すると進軍コース４は画面右から出現して画面左に流れるように表示制御される。つまり、所謂「横スクロールタイプ」の構成を成す。そして、進軍コース４の所々には、複数のＮＰＣ（ノンプレイアブルキャラクタ）により編成された敵チーム６が配置されており、プレーヤチーム２が接近すると自動的に交戦するように制御される。
以下では、原則的に、プレーヤチーム２及びプレーヤチーム２を構成するキャラクタについて、“前方”とは進軍する方向、すなわち敵キャラクタ側の方向を意味し、“後方”とは進軍に対して後退する方向、すなわち敵キャラクタとは反対側の方向を意味することとして説明する。なお、敵チーム６及び敵チーム６を構成する敵キャラクタにあっては、プレーヤチーム２と逆の方向が“前方”、“後方”となる。
【００３４】
ゲーム画面Ｗ２の下部には、プッシュボタン１２３２への操作コマンドの対応づけを示すコマンド一覧８が表示されている。プレーヤは、コマンド一覧８の表示を元にゲームコントローラ１２３０からプレーヤチーム２への「前進」「後退」のコマンドを入力してゲームプレイする。プレーヤチーム２を構成する各キャラクタは、入力されたコマンドに従うとともに、敵チーム６と接触すると自発的に攻撃する兵士として動作制御される。
【００３５】
また、ゲーム画面Ｗ２の下部には、方向入力キー１２３４でプレーヤが任意に選択したプレーヤチーム２を構成するキャラクタのうちの何れかのキャラクタのステータスを表示するステータス表示部１０が表示される。本実施形態では、プレーヤチーム２の各キャラクタは、パラメータとしてヒットポイントＨＰと士気に関わる気力ポイントＷＰを有する。
よって、ステータス表示部１０には、現在選択されているキャラクタの外観を表示する外観表示部１２とともに、それら各パラメータに対応づけられたヒットポイントゲージ１４と、気力ポイントゲージ１６とが表示される。
【００３６】
プレーヤは、ゲーム画面Ｗ２でプレーヤチーム２と敵チーム６との戦闘の状況を見つつ、個別のキャラクタの状態をステータス表示部１０で把握し、状況に応じて「前進」「後退」等のコマンドを入力して、プレーヤチーム２に敵チーム６を撃破させる。プレーヤチーム２が全ての敵チーム６を撃破して所定のゴール地点に到達すればゲームクリアとなり、プレーヤチーム２が全滅するとゲームオーバーとなる。
【００３７】
図３は、本実施形態におけるチームの隊列構成例を示す図である。１つのチーム２０は、複数の小隊が進軍方向に対して横並びに配置されて編成され、チーム２０の進軍方向の前方には当該チームの前線ライン２４が設定される。図３では、各小隊にてキャラクタを配置可能な位置を網掛け四角形で示している。尚、本実施形態では、１つの小隊は３人縦列編成で、第１小隊２１、第２小隊２２、第３小隊２３の合計３小隊による編成とするが、小隊を編成する人数、チームを構成する小隊数はゲーム内容に応じて適宜設定することができる。そして、プレーヤはゲーム開始前のチーム編成画面において、キャラクタの配置可能位置に好みの種類のキャラクタを配置することができる。
【００３８】
図４は、本実施形態におけるチーム編成画面の例を示す図である。チーム編成画面Ｗ４はゲーム開始前に表示され、プレーヤは同画面でプレーヤチーム２を編成する。チーム編成画面Ｗ４には、例えばキャラクタの配置可能な個別位置３２を複数個配列された配置位置選択部３０と、選択可能なキャラクタの種類を示す兵種一覧３４と、操作コマンドガイド表示３６とが含まれる。
【００３９】
具体的操作手順としては、例えば、先ず配置位置選択部３０内の何れかの個別位置３２の外周に選択枠３３が強調表示される。選択枠３３の表示位置は方向入力キー１２３４の入力に応じて上下左右に移動制御される。プレーヤは選択枠３３を何れかの個別位置３２に移動させ、所定の選択決定操作を入力して当該個別位置を配置先に決定する。
【００４０】
配置先が決定すると、兵種一覧３４内に表示された各種キャラクタのうち何れかの外周に選択枠３８が表示されてキャラクタの選択が可能になる。選択枠３８の表示位置は方向入力キー１２３４の入力に応じて上下左右に移動制御される。プレーヤは、方向入力キー１２３４で選択枠３８を所望する種類のキャラクタの位置に移動させて、所定の選択決定操作を入力する。すると、選択枠３８が消えるとともに、配置先として選択されていた個別位置３２に兵種一覧３４で選択されたキャラクタが表示されて当該個別位置への配置が完了する。同様の操作及び処理を全て或いは任意数の個別位置３２について操作を繰り返し、「編成終了」操作するとプレーヤチーム２のチーム編成が完了となる。
【００４１】
図５は、本実施形態において選択可能なキャラクタ種類毎の攻撃範囲と移動速度能力について説明する図である。本実施形態では、近距離攻撃型キャラクタ４０，４２と、中距離攻撃型キャラクタ４４と、遠距離攻撃型キャラクタ４６，４８の合計５種類の中から配置するキャラクタの種類を選択できる。
【００４２】
近距離攻撃型キャラクタ４０，４２は、近接攻撃レンジを有し、前線ライン２４に対して間合いＬ１で配置されると、前線ライン２４より進軍方向側に隣接する敵チームの配置位置のうち正面とその左右横の合計３箇所を攻撃範囲にできる（図中、四角枠が敵キャラクタの配置位置１つ分として簡略的に表示する。）。近距離攻撃型キャラクタ４０，４２とでは装備する武器が異なり攻撃力も異なる。また、図中黒矢印の長さで示されるように、移動力（１制御サイクル当たりの移動量、すなわち速度）も異なる。
【００４３】
中距離攻撃型キャラクタ４４は、中距離攻撃レンジを有し、前線ライン２４に対して間合いＬ２で配置されると、前線ライン２４より進軍方向側に隣接する敵チームの配置位置５０のうち正面とその左右横方向各２つ分の合計５箇所を攻撃範囲にできる。
【００４４】
遠距離攻撃型キャラクタ４６，４８は、遠距離攻撃レンジを有し、前線ライン２４に対して間合いＬ３を確保して配置されると、前線ライン２４より進軍方向側に隣接する敵チームの配置位置のうち正面とその左右横方向各２つ分、更に前線ライン２４から配置位置もう１つ分奥の前方と左右斜め前方の、合計８箇所に対して攻撃できる。
遠距離攻撃型キャラクタ４６，４８とでは装備する武器が異なり攻撃力も異なる。また、図中黒矢印の長さで示される移動力も異なる。
【００４５】
プレーヤは、これら各キャラクタの攻撃レンジや攻撃力、移動力を考慮の上、所望する隊列を形成するようにチーム編成画面でキャラクタを選択する。
尚、本実施形態では敵チーム６を編成する敵キャラクタについても同様に攻撃レンジや攻撃力、移動力の異なる複数種類が用意されているものとする。
【００４６】
［隊列制御の原理説明］
図６は、本実施形態におけるチームの隊列制御の原理を説明するための概念図であって、（１）〜（３）の時系列順に状況の変化を示している。
本実施形態では、仮想３次元空間内に進軍コース４が形成され、プレーヤチーム２の様子を撮影するように仮想カメラ５６が配置される。そして、仮想カメラ５６で撮影した画像をレンダリングしてゲーム空間画像を生成し、そのゲーム空間画像に各種情報表示等を合成してゲーム画面（図２参照）を生成する。
【００４７】
図６（１）に示すように、プレーヤチーム２は、スタート地点から出撃して進軍コース４上の何カ所かに分散配置されている敵チーム６を撃破しつつ、ゴール地点に向けて進軍する。プレーヤが「前進」操作を入力すると、プレーヤチーム２の各キャラクタはそれぞれの移動速度に応じた速さで進軍コース４上を個別に前進制御される。
より具体的には、各キャラクタはそれぞれの移動速度に応じて前進制御されるが、所属小隊において自身より前方に配置されている他キャラクタの背後、又は自身の攻撃レンジに応じた間合い（図５のＬ１〜Ｌ３参照）をとった位置の何れか後方の位置を、その時の個別の前進限界として移動制御される。例えば、所属小隊において自身より前方に配置されている他キャラクタの背後に移動しようとする場合であっても、自身の攻撃レンジに応じた間合いまでしか前進しない。逆に、自身の攻撃レンジに応じた間合いに移動しようとする場合であっても、自身より前方に配置されている他キャラクタの背後位置に達するときにはその他キャラクタを追い越して前進することはしない。但し、当該キャラクタが所属小隊の先頭にいて、且つチーム全体で見ても最前位置にいる場合には、個別前進限界は適用されず、移動速度にまかせて前進制御される。
【００４８】
前線ライン２４は、プレーヤチーム２の最前位置にいるキャラクタ５８から所定距離Ｌ０だけ前方に設定される。仮想カメラ５６は、この前線ライン２４を画面の左右方向の略中央に捉えるようにしながらプレーヤチーム２の移動に対して自動的に追従制御される。
【００４９】
各敵チーム６には、初期配置位置６２を基準にして（敵にとっての）前方に広がる迎撃範囲６３が設定されており、図６（２）に示すように、各々の迎撃範囲６３にプレーヤチーム２の前線ライン２４が到達すると当該迎撃範囲を担当する敵チーム６が前進して迎撃行動を開始するように自動制御される。
【００５０】
敵チーム６の隊列制御は、前線ライン６４を基準に行われる。すなわち、敵チーム６を前進させるには、先ず敵チームの前線ライン６４を移動制御する。そして、敵チーム６のキャラクタは、先のプレーヤチーム２のキャラクタと同様に所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いをとった位置の何れかより後方の位置を、その時の個別前進限界として移動制御される。プレーヤチーム２のように、当該キャラクタがチーム全体で見て最前位置の場合であっても個別前進限界は適用される。
【００５１】
そして、図６（３）に示すように、プレーヤチーム２の前線ライン２４と、敵チームの前線ライン６４とが所定の交戦可能基準距離を満たす場合、プレーヤチーム２の隊列が相手キャラクタ群である敵チーム６と行き合ったと判断され、自動的に交戦が開始される。
尚、交戦可能基準距離は、本実施形態では「０」すなわち前線ライン同士の接触を条件とするが、ゲーム設定に応じて適宜設定可能である。図６（３）中では、両前線ラインを識別し易いように意図的に離して記載しているが、本実施形態では交戦時はゼロ距離とされる。
【００５２】
［戦線離脱と戦線復帰について］
図７は、本実施形態におけるプレーヤチームのキャラクタの戦意喪失による戦線離脱制御の原理を説明するための概念図であり、（１）〜（２）の時系列順に状況の変化を示している。
前述のように、プレーヤチーム２のキャラクタには、それぞれヒットポイントと気力ポイントのパラメータ値が設定される。交戦の結果、プレーヤチーム２のキャラクタがダメージを受けると、ヒットポイントや気力ポイントが減算される。
【００５３】
ヒットポイントが「０」になると公知の対戦ゲームと同様に当該キャラクタは「死亡」というダウン状態と判断されるが、気力ポイントが「０」になっても死亡とはならず、戦線喪失による一時戦闘不能なダウン状態と判断され、当該キャラクタが戦線を一時離脱するように自動的に動作制御される。
すなわち、図７（１）に示すように、キャラクタ７０がダメージを受けると気力ポイント７１ｂが減算され、図７（２）に示すように気力ポイント７１ｂが「０」になると、所属小隊の後方に移動制御される。この移動制御については、本実施形態では仮想カメラの撮影範囲外まで移動されるものとするが、撮影範囲内であって敵キャラクタの攻撃を受けない場所に退避するように制御しても良い。
【００５４】
そして、戦線を離脱するキャラクタが生じた場合、このキャラクタと同じ所属小隊で、当該キャラクタより後方に配置されていた他のキャラクタ７２，７４は自分より前で戦っていたキャラクタがいなくなったので、隊列を前に詰めるように自動制御される。
具体的には、新たに所属小隊の先頭になったキャラクタ７２については、前線ライン２４から自身の攻撃レンジに応じた間合いをとった位置まで前進するように制御される。一方、キャラクタ７４については依然として自身の前方にはキャラクタ７２が配置されているので、キャラクタ７２の背後位置または自身の攻撃レンジに応じた間合いをとった位置の何れか後方寄りの位置を個別前進限界として前進制御される。図７（２）においては、キャラクタ７４は遠距離攻撃レンジを有するキャラクタであるので、遠距離攻撃レンジに応じた間合いを取った位置まで前進制御される（図８（１））。よって、戦線離脱したキャラクタの抜けた部分を埋めるように隊列が再編成され、交戦が継続される。
【００５５】
図８は、本実施形態における戦線離脱していたキャラクタの戦線復帰に係る制御の原理を説明するための概念図である。
戦線離脱したキャラクタは、所定の戦線復帰条件を満たすと戦線に復帰するように制御される。例えば、図８（１）に示すように、本実施形態では戦線離脱したシステム時刻から所定時間「３０秒」が経過すると戦線復帰条件を満たすと判定される。
そして、戦線復帰に係る制御では、図８（２）に示すように、戦線復帰するキャラクタ７０の戻る位置を確保するために、戦線離脱に係る制御において後方より詰めていたキャラクタ７２，７４を一旦後退させる。そして、戦線復帰するキャラクタ７０を所属小隊の元の配置位置に移動させるとともに、気力ポイント７１ｂを補充する。図８の例では、戦線復帰するキャラクタ７０は中距離攻撃型キャラクタ４４に相当し、且つ所属小隊の先頭であるがチーム全体の最前位置に配置されてはいないので、前線ライン２４から攻撃レンジに応じた間合いＬ２だけ後方位置を個別前進限界として移動制御される。
【００５６】
尚、戦線復帰条件はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、戦線離脱中に倒した敵キャラクタの数であったり、敵キャラクタがドロップした所定アイテムをプレーヤチーム２の何れかのキャラクタが取得した場合、プレーヤチーム２で戦線離脱になったキャラクタの総数が基準値に達した場合なども設定可能である。また、戦線復帰位置は上記に限らず、例えば戦線復帰するキャラクタ７０を所属小隊の最後尾に配置する構成としても良いのは勿論である。
【００５７】
［キャラクタの死亡に伴う戦線の後退について］
図９は、本実施形態における前線ライン２４沿いに配置されて戦っていたキャラクタの死亡に伴う戦線後退に係る制御の原理を説明するための概念図であって、（１）〜（３）の時系列順に状況の変化を示している。
【００５８】
図９（１）に示すように、戦っていたキャラクタが死亡した場合、つまり敗亡状態になった場合、当該キャラクタはゲーム空間より消去される。或いは、死体となって横たわるでも良い。なお、ヒットポイントが「０」となることを死亡ではなく動作不能や破壊された状態とする場合（例えば、ロボットキャラクタである場合など）には、その動作不能や破壊された状態を敗亡状態として、ゲーム空間より消去あるいはその状態のままその場に置き去りにするようにしても良い。
プレーヤチーム２の最前位置のキャラクタが死亡したことにより、前線ライン２４は基準位置を失うので、該当キャラクタ死亡後において最前位置のキャラクタ７６を新たに抽出し、当該キャラクタ７６を基準に前線ライン２４が再設定される。図９（２）の例では、キャラクタ７６は中距離攻撃型キャラクタ４４に相当するが、チーム全体の最前位置にいるので、当該キャラクタ７６の攻撃レンジに応じた間合い如何に関わらず、前線ライン２４は当該キャラクタ７６から所定距離Ｌ０だけ前方に再設定される。これにより、プレーヤチーム２の前線ライン２４は実質的に後退する。
【００５９】
一方、敵チーム６はプレーヤチーム２の前線ライン２４が後退してもなお、自身の迎撃範囲６３内に留まる場合には、前線ライン６４をプレーヤチーム２の前線ライン２４まで移動させ敵キャラクタを前進させる。結果、図９（３）に示すように、後退した前線ライン２４を境に交戦が継続される格好となる。
【００６０】
［戦術的後退と後退限界について］
図１０は、本実施形態における戦術的後退と後退限界について説明する概念図であり、（１）〜（４）の時系列順に状況の変化を示している。
プレーヤが「後退」操作を入力すると、図１０（１）〜（２）に示すように、プレーヤチーム２のキャラクタはそれぞれの移動速度で後退制御される。キャラクタによって移動速度が異なるので、前線ライン２４はその時々における最前位置のキャラクタ７８から所定距離Ｌ０だけ前方に再設定される。但し、現在交戦中の敵チーム６と交戦を開始した地点から所定距離Ｌ６だけ後方に後退限界線８０が自動的に設定され、プレーヤチーム２は後退限界線８０より後には後退できない。
【００６１】
一方、それまで交戦していた敵チーム６は、プレーヤチーム２が戦術的に後退した結果、追撃するが、プレーヤチーム２の前線ライン２４が自身の迎撃範囲６３外に出ると、迎撃不要と判断して、図１０（３）に示すように、当該敵チーム６の前線ライン６４は初期配置位置６２に向けて自動的に下げられる。そして、前線ライン６４が下がるのに伴って、当該敵チーム６の敵キャラクタは下げられた前線ライン６４を基準にして移動制御され、結果、図１０（４）に示すように、当該敵チーム６は迎撃を止めて元の守備位置に戻るように移動制御される。
【００６２】
［機能ブロックの説明］
図１１は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６３】
操作入力部１００は、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサユニット、傾斜センサユニット、などによって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１のプッシュボタン１２３２や方向入力キー１２３４、右アナログレバー１２３６、左アナログレバー１２３８はこれに該当する。
【００６４】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００をはじめゲーム装置１２００の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
【００６５】
例えば、処理部２００は、（１）攻撃能力や攻撃範囲、移動能力などの戦闘能力が異なるキャラクタを選択配置してプレーヤチームの編成を作る処理、（２）仮想３次元空間内に進軍コース４（図２参照）などオブジェクトを配置してゲーム空間を構成する処理、（３）ゲーム空間内にプレーヤチーム２及び敵チーム６のキャラクタのオブジェクトを互いに対向するように配置する処理、（４）前線ライン２４を設定する処理、（５）仮想カメラの配置・自動追従制御処理、（６）キャラクタ等のオブジェクトの衝突判定処理、（７）ダメージ判定処理、（８）ゲーム終了条件の判定処理、などを実行することができる。
【００６６】
そして本実施形態の処理部２００は、前線ライン設定部２１１と、パラメータ制御部２１４、戦闘制御部２１６と、戦線離脱キャラクタ検出部２１８と、戦線復帰キャラクタ検出部２２０と、隊列制御部２２２と、敵チーム自動制御部２２８とを備える。
【００６７】
前線ライン設定部２１１は、プレーヤチーム２を編成するキャラクタのうち、最も進行方向前方にいるキャラクタ（最前位置のキャラクタ）を抽出し、当該キャラクタの現在位置を基準にしてプレーヤチーム２の前線ライン２４を設定する。本実施形態では、最前位置のキャラクタより所定距離Ｌ０だけ前方（敵キャラクタ側）に進行方向に対して直交する直線を設定するものとする。
【００６８】
パラメータ制御部２１４は、プレーヤチーム２を編成するキャラクタの内部パラメータとしてヒットポイントと気力ポイントを設定し、ゲームの進行に応じてこれらを可変制御する。具体的には、敵キャラクタからの攻撃を受けた場合、敵キャラクタに設定された攻撃力と攻撃を受けたプレーヤチーム２のキャラクタの防御力、所持アイテムなどに基づいて、ヒットポイントと気力ポイントを減算する。また、戦線復帰する場合には低下していた気力ポイントを補充する。勿論、その他のパラメータ値も変更することができる。
【００６９】
戦闘制御部２１６は、交戦可能な状況にあるプレーヤチーム２のキャラクタや、敵チーム６の敵キャラクタの戦闘動作を制御する。具体的には、処理対象キャラクタの攻撃可能範囲に存在する相手キャラクタを選択し、選択したキャラクタを攻撃するように動作制御する。尚、ゲーム設定上、公知のＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）のようにチームを構成するキャラクタそれぞれについて、プレーヤが攻撃対象と攻撃方法とを選択指示する構成の場合には戦闘制御部２１６を省略することができる。
【００７０】
戦線離脱キャラクタ検出部２１８は、所定の戦線離脱条件を満たすキャラクタを検出する。具体的には、パラメータ制御部２１４により気力ポイントが「０」になったプレーヤチーム２のキャラクタを戦線離脱キャラクタとして検出する。
【００７１】
戦線復帰キャラクタ検出部２２０は、戦線離脱したキャラクタの中から所定の戦線復帰条件を満たし、戦線に復帰するキャラクタを検出する。本実施形態では、システム時刻をもとに、戦線離脱した時点から所定時間（例えば、３０秒）経過したキャラクタを検出する。
【００７２】
隊列制御部２２２は、チームを編成するキャラクタが隊列を組んで移動するように動作を制御する。具体的には、（１）各小隊の先頭に配置されたキャラクタを、自身の攻撃レンジに応じた間合いを前線ライン２４からとった位置を前進限界として移動させる制御、（２）各小隊の先頭に配置され、且つチームの最前位置に配置されたキャラクタについて（１）の制御をせずに、自チームの前線ラインを前進限界として移動させる制御、（３）各小隊の前から２番目以降に配置されたキャラクタを所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いを前線ライン２４からとった間合い位置の何れか後方寄りの位置をその時の前進限界として移動させる制御、を行う。
【００７３】
また、隊列制御部２２２は、戦線離脱制御部２２４と戦線復帰制御部２２６とを含む。
戦線離脱制御部２２４は、戦線離脱キャラクタ検出部２１８により検出されたキャラクタを、所属小隊から外れて交戦区域外、本実施形態では小隊後方（敵キャラクタとは反対側）に退避するように移動制御する。戦線復帰制御部２２６は、戦線復帰キャラクタ検出部２２０により検出された戦線復帰対象キャラクタを、所属小隊の元の配置位置に戻るように移動制御する。その際、当該戦線復帰対象キャラクタより本来後方に配置されていたが戦線離脱にともない前方に詰めていた他キャラクタを、一旦後退させて戦線復帰キャラクタの戻る位置を確保する制御をする。
【００７４】
敵チーム自動制御部２２８は、各敵チーム６の敵キャラクタの動作を自動制御する。具体的には、（１）プレーヤチーム２の前線ライン２４が迎撃範囲６３に進入したのを検知して、当該敵チーム６の前線ライン６４を前進させ、前線ライン６４に対して各敵キャラクタを自身の攻撃レンジに応じた間合い位置、又は自身より前方に配置されている他敵キャラクタの背後位置の何れか後方寄りの位置を移動目標位置とした移動制御、（２）プレーヤチーム２の前線ライン２４と敵チーム６の前線ライン６４とが交戦可能条件を満たして近接したことを検出して、移動を中止し、自動的に戦闘開始する動作制御、（３）プレーヤチーム２の前線ライン２４が後退した場合に追撃させる動作制御、（４）受け持ちの迎撃範囲６３からプレーヤチーム２の前線ライン２４が抜けると、戦闘を中止して元の初期位置に戻らせる移動制御、を実行する。
尚、（４）の移動制御は必ずしも必須ではなく、受け持ちの迎撃範囲６３からプレーヤチーム２の前線ライン２４が抜けた場合でも（３）の動作制御を継続するとしても良い。
【００７５】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムによって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し音出力部３５０に出力する。
【００７６】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置である。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００７７】
画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚の３ＤＣＧ画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００７８】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０のフラットパネルディスプレイ１２２２が該当する。
【００７９】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８０】
通信部３７０は、通信回線１と物理レベルで接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２がこれに該当する。
【００８１】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００８２】
本実施形態では、記憶部５００は、システムプログラム５０１と、対戦ゲームを実行するための諸機能を実現させるためのゲームプログラム５０２と、ゲーム空間設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２と、敵チーム編成データ５１４とを予め記憶している。
また、ゲームの進行に伴って生成され随時更新されるデータとして、プレーヤチーム編成データ５１６と、プレーヤチーム前線ライン位置データ５２０と、敵チーム前線ライン位置データ５２２と、キャラクタステータスデータ５２４と、エンカウント位置座標５２６と、戦線復帰対象キャラクタ登録データ５３２とを記憶する。
その他、ゲーム実行に係り必要となる各種カウンタやタイマー、フラグなどの情報を適宜記憶することもできる。
【００８３】
ゲーム空間設定データ５１０は、仮想３次元空間内に進軍コース４（図２参照）を配置してゲーム空間を形成するための情報を格納する。
例えば、図１２に示すように、進軍コース４の外形を定義するモデルデータ５１０ａと、テクスチャデータ５１０ｂとを含む。また、プレーヤチーム２のスタート位置及びゴール位置の位置座標を定義するスタート位置座標５１０ｃ及びゴール位置座標５１０ｄを含む。スタート位置座標５１０ｃは、本実施形態でプレーヤチーム２の初期配置位置座標を兼ねる。
【００８４】
また、ゲーム空間設定データ５１０は、進軍コース４上に配置される敵チーム６に関する情報として、敵チームの識別情報を格納する敵チームＩＤ５１０ｇと対応づけて、当該敵チームの敵チーム前線ライン初期配置位置座標５１０ｈと、当該敵チームの受け持つ迎撃範囲６３（図６参照）の前端位置座標を定義する迎撃範囲前端位置座標５１０ｊとを格納する。
【００８５】
キャラクタ初期設定データ５１２は、ゲームに登場するキャラクタを定義するデータを格納する。具体的には、例えば図１３に示すように、キャラクタの種類それぞれについて１セットずつデータセット５１２ａを形成する。１つのデータセット５１２ａには、キャラクタＩＤ５１２ｂと、キャラクタの形状を規定するモデルデータ５１２ｃと、モデルに貼られるテクスチャデータ５１２ｄと、移動や攻撃などの各種動作をモデルにさせるためのモーションデータ５１２ｅとを含む。
【００８６】
更には、当該キャラクタの攻撃レンジ設定５１２ｆと、攻撃可能範囲設定５１２ｇを含む。攻撃可能範囲設定５１２ｇは、現在位置を基準として攻撃可能な相対範囲を定義する。図１３の例では、現在の配置位置８８を基準にして、攻撃可能な敵キャラクタの配置位置を、前線ライン２４を挟んで配置された四角枠で示している。
また更に、１つのデータセット５１２ａには、初期ヒットポイント５１２ｈと、初期気力ポイント５１２ｊと、攻撃力５１２ｋと、防御力５１２ｍと、移動力５１２ｎといった情報を格納する。その他、適宜初期状態で所持する武器の種類、台詞音声データ、吹き出し表示用のテキストデータなど、ゲーム上の設定や当該キャラクタ向けの演出表示に必要なデータを適宜格納できる。
【００８７】
敵チーム編成データ５１４は、進軍コース４に配置される敵チーム６毎の編成を定義するデータであり、記憶部５００には配置される数だけ記憶される。
１つの敵チーム編成データ５１４は、例えば図１４に示すように、チームＩＤ５１４ａと、当該敵チームを編成する分隊毎に用意された単数又は複数のデータセット５１４ｂとを含む。１つのデータセット５１４ｂは、小隊ＩＤ５１４ｃと、配置順５１４ｄと対応づけられた配置キャラクタＩＤ５１４ｅとを含む。尚、配置順５１４ｄは縦列前方からの順番とされるが、横列小隊でチームを編成する場合には所定の基準方向から見た順番とすると良い。
【００８８】
プレーヤチーム編成データ５１６は、プレーヤチーム２の編成を定義する情報であって、プレーヤチーム２を構成する小隊別に当該小隊を編成するキャラクタの設定情報をデータセット５１６ａとして格納する。例えば図１５に示すように、第１小隊から第３小隊の合計３つのデータセット５１６ａを含む。
【００８９】
１つのデータセット５１６ａには、小隊ＩＤ５１６ｂと、配置順５１６ｃと対応づけられた配置キャラクタＩＤ５１６ｄとが含まれる。尚、本実施形態のプレーヤチーム２は縦列の複数小隊によって構成されるので、配置順５１６ｄは縦列前方からの順番とされるが、横列小隊でチームを編成する場合には所定の基準方向から見た順番とすると良い。
【００９０】
プレーヤチーム前線ライン位置データ５２０は、プレーヤチーム２の前線ライン２４の位置を示すデータを格納する。本実施形態では、進軍方向に直交する直線を前線ライン２４の形状とするので進軍方向に沿った座標値を格納するが、前線ライン２４の形状をプレーヤが選択可能な構成とする場合には、同データに形状情報を含めることができる。
同じように、敵チーム前線ライン位置データ５２２は、敵チーム６毎の前線ライン６４の位置を示すデータを格納する。
【００９１】
キャラクタステータスデータ５２４は、ゲームに登場する全てのキャラクタの所属と現在状況を示す情報を格納する。例えば、図１６に示すように、キャラクタ毎のデータセット５２４ａを複数含む。
【００９２】
１つのデータセット５２４ａは、キャラクタＩＤ５２４ｂと、当該キャラクタの所属を示す情報として所属チームＩＤ５２４ｃ、所属小隊ＩＤ５２４ｄ、所属小隊における配置順５２４ｅを含む。また、当該キャラクタの現在状況を示す情報として、ヒットポイント５２４ｆと、気力ポイント５２４ｇと、現在位置座標５２４ｈと、動作制御情報５２４ｊと、戦線離脱フラグ５２４ｋと、戦線離脱時システム時刻５２４ｍとを含む。その他、ゲーム内容に応じて所持アイテムの一覧や、経験値、麻痺・睡眠などのステータス異常に関する情報を適宜含めることができる。
【００９３】
戦線離脱フラグ５２４ｋは、当該キャラクタが戦線離脱キャラクタであるか否かを示す。通常は「０」が格納されるが、戦線離脱キャラクタとして検出されると「１」が格納される。戦線離脱時システム時刻５２４ｍは、戦線離脱したタイミングを示す情報として、戦線離脱キャラクタとして検出された時点におけるシステム時刻（コンピュータの内部時刻）を格納する。
【００９４】
エンカウント位置座標５２６は、プレーヤチーム２の前線ライン２４が現在交戦中にある敵チーム６の前線ライン６４と初めて交戦可能条件を満たすほど接近したと判定された位置座標を格納する。ゲーム開始当初は記憶部５００に記憶されていないが、プレーヤチーム２が前進し、前線ライン２４が未だ交戦したことのない敵チーム６の前線ライン６４と接触すると生成・記憶され、敵チーム６を全滅させると削除される。
【００９５】
戦線復帰対象キャラクタ登録データ５３２は、戦線復帰キャラクタ検出部２２０により検出されたキャラクタの識別情報を登録する。
【００９６】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部２００がゲームプログラム５０２を実行することによって実現される。
【００９７】
図１７〜図１９は、主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図１７に示すように、処理部２００は先ず、チーム編成画面Ｗ４（図４参照）を表示させて（ステップＳ１０）、プレーヤの選択操作に応じて各小隊のキャラクタ配置を設定する（ステップＳ１２）。設定の結果は、記憶部５００にプレーヤチーム編成データ５１６として記憶される。
【００９８】
次いで処理部２００は、ゲーム空間設定データ５１０を参照して仮想３次元空間内に進軍コース４などのオブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、そのゲーム空間内にプレーヤチーム２のキャラクタ及び敵チーム６の敵キャラクタのオブジェクトを配置する（ステップＳ２０）。この時、プレーヤチーム２のキャラクタと、敵チーム６の敵キャラクタは互いに対向する向きで配置される。
【００９９】
そして、プレーヤチーム２のキャラクタの内、最前位置のキャラクタを抽出し（ステップＳ２２）、抽出されたキャラクタより所定距離Ｌ０だけ前方にプレーヤチーム２の前線ライン２４を設定し、前線ライン２４のオブジェクトを配置する（ステップＳ２４）。
【０１００】
プレーヤチーム２の前線ライン２４が決定したので、処理部２００はその前線ライン２４を画面中央にしてその周辺を撮影できる相対位置に仮想カメラ５６を配置し、前線ライン２４への追従制御を開始する（ステップＳ２８）。
【０１０１】
尚、敵チーム前線ライン位置データ５２２には、ゲーム空間設定データ５１０の敵チーム前線ライン初期配置位置座標５１０ｈ（図１２参照）を、対応する各敵チーム６の前線ライン６４の位置座標として複製・格納される。
【０１０２】
次に、処理部２００はゲーム開始処理を実行したならば（ステップＳ３０）、以降ステップＳ３２〜Ｓ３０４をフラットパネルディスプレイ１２２２の表示リフレッシュレートに応じた制御サイクル（例えば、１／３０秒）でゲーム終了条件が満たされるまで繰り返す。
具体的には、前進操作の入力を検知したならば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤチーム２の戦闘可能な全てのキャラクタについて前進処理を実行する（ステップＳ３６）。ここでいう「戦闘可能な全てのキャラクタ」には、死亡判定されたキャラクタや、戦線離脱中のキャラクタは含まれない。
【０１０３】
図２０は、本実施形態における前進処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理対象キャラクタが所属チームにおける最前位置にいる場合（ステップＳ４６のＹＥＳ）、当該キャラクタをキャラクタ初期設定データ５１２で設定されている移動力５１２ｎ（図１３参照）に応じた今制御サイクルの分だけ前進移動させ（ステップＳ５４）、当該キャラクタへの今制御サイクル分の前進処理を終了する。つまり、プレーヤチーム２の最前位置にいるキャラクタは、他のキャラクタより移動速度が早ければそのまま前方の敵チーム６と行き合うまで前進するように制御されることになる。
【０１０４】
処理対象キャラクタが所属チームにおける最前位置に配置されてはいないが、所属チームでは配置順の先頭にいる場合（ステップＳ４８のＹＥＳ）、処理部２００は当該キャラクタの攻撃レンジに応じた間合い（図６のＬ１〜Ｌ３）だけ前線ライン２４から後方位置を今回の制御サイクルにおける処理対象キャラクタに対する個別前進限界として設定する（ステップＳ５０）。そして、当該キャラクタをキャラクタ初期設定データ５１２で設定されている移動力５１２ｎに応じて前進移動させ（ステップＳ５４）、当該キャラクタへの前進処理を終了する。ここでは、個別前進限界を越えて前には進まないのは勿論である。
【０１０５】
尚、ステップＳ４６における判定は、処理対象キャラクタがもともと所属小隊の配置順が「１」に設定されている場合に肯定判定されるのは勿論であるが、配置順「２」以降であっても、自身より前方に配置されているキャラクタが死亡或いは戦線離脱により不在の場合には、肯定判定されるものとする。
【０１０６】
一方、処理対象キャラクタがチームの最前位置でもなく所属小隊の先頭にもいない場合（ステップＳ４８のＮＯ）、処理部２００は前線ライン２４から後方に当該キャラクタの攻撃レンジ５１２に応じた間合いを取った位置と、処理対象キャラクタより前方にいる当該所属小隊の他キャラクタの背後位置の何れか後方寄りの位置を、今制御サイクルにおける処理対象キャラクタの個別前進限界として選択する（ステップＳ５２）。そして、当該キャラクタをキャラクタ初期設定データ５１２で設定されている移動力５１２ｎに応じて前進移動させ（ステップＳ５４）、当該キャラクタへの前進処理を終了する。勿論ここでも、ステップＳ５２にて個別前進限界が設定されているので、それを越えて前には進まないように制御される。結果、処理対象キャラクタは、移動方向前方の味方キャラクタに追いついていない場合には自身に定められた移動速度で移動制御され、追いついている場合にはその追いついた味方キャラクタに定められた移動速度で当該味方キャラクタを移動制御することとなる。
【０１０７】
図１７のフローチャートに戻って、プレーヤチーム２の全てのキャラクタを対象に前進処理を実行したならば、処理部２００はプレーヤチーム２の前線ライン２４の設定を更新する（ステップＳ６０）。すなわち、前進処理された後のキャラクタの配置状態において最前位置にいるキャラクタを改めて抽出して、当該キャラクタの位置を基準に前線ライン２４を設定する。
【０１０８】
次いで処理部２００は、プレーヤチーム２の前線ライン２４の位置座標と敵チーム前線ライン位置データ５２２に格納されている各敵チーム６の前線ライン６４の位置座標とを比較する。そして、プレーヤチーム２の前線ライン２４が未だ交戦していない敵チーム６の前線ライン６４と接触したと判定される場合（ステップＳ７２のＹＥＳ）、換言するとプレーヤチーム２の隊列が未交戦の相手キャラクタ群である敵チーム６と行き合ったと判断される場合には、処理部２００は、現在の前線ライン２４の位置座標をエンカウント位置座標５２６として記憶部５００に複製・登録し（ステップＳ７４）、プレーヤチーム２の戦闘可能な全てのキャラクタについて今制御サイクル分だけ攻撃動作するように動作制御する（ステップＳ７８）。すなわち、キャラクタ毎に攻撃範囲内に存在する敵チーム６の敵キャラクタを攻撃先として選択する。更に攻撃方法を自動選択し、選択された攻撃先に選択された攻撃方法で攻撃するように動作制御する。
【０１０９】
次に、図１８のフローチャートに移って、今制御サイクルにおいて後退操作の入力を検知したならば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤチーム２の前線ライン２４が後退限界に達したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。具体的には、エンカウント位置座標５２６の位置座標から進軍方向逆向きに所定距離Ｌ６（図１０参照）だけ下がった位置を後退限界として比較する。
【０１１０】
もし、後退限界に達していないと判定された場合には（ステップＳ１０２のＮＯ）、処理部２００はプレーヤチーム２の戦闘可能な全てのキャラクタを対象として後退処理を実行し（ステップＳ１０４）、プレーヤチーム２の前線ライン２４の位置を更新する（ステップＳ１６０）。もし、後退限界に達している場合には（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、処理部２００は後退処理の実行をスキップし、プレーヤチーム２のキャラクタ２は移動制御されない。
【０１１１】
図２１は、本実施形態における後退処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理対象キャラクタが所属小隊の最後尾にいるかを判定する（ステップＳ１２０）。処理対象キャラクタの所属小隊における配置順５１６ｃ（図１５参照）が「３」であれば肯定判定される。配置順５１６ｃが「２」以下であっても、自身より後方に配置される他キャラクタが死亡又は戦線離脱中の場合にも肯定判定される。
【０１１２】
肯定判定された場合（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、処理部２００は処理対象キャラクタを、設定されている移動力に応じて今制御サイクル分だけ後方に移動させ（ステップＳ１２４）、当該処理対象キャラクタへの後退処理を終了する。
一方、否定判定された場合には（ステップＳ１２０のＮＯ）、処理対象キャラクタより後方にいる同所属小隊の他キャラクタの背後位置（進軍方向でみれば前方側）を当該処理対象キャラクタの個別後退限界として設定する（ステップＳ１２２）。そして、処理対象キャラクタを今制御サイクル分だけ後方に移動させ（ステップＳ１２４）、当該処理対象キャラクタへの後退処理を終了する。
【０１１３】
図１８のフローチャートに戻って、次に処理部２００は、プレーヤチーム２の前線ライン２４の位置を更新し（ステップＳ１６０）、まだ全滅していない敵チーム６それぞれに敵チーム自動制御処理を実行する（ステップＳ１６４）。
【０１１４】
図２２は、本実施形態における敵チーム自動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００はプレーヤチーム２の前線ライン２４と処理対象敵チームの迎撃範囲６３との相対位置を求め、当該迎撃範囲内６３に有れば（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、更にプレーヤチーム２の前線ライン２４と処理対象敵チームの前線ライン６４とが交戦可能条件を満たすほど接近しているか、例えば接触しているかを判定する（ステップＳ１８２）。
【０１１５】
接触していなければ（ステップＳ１８２のＮＯ）、処理部２００は処理対象敵チームの前線ライン６４を今制御サイクル分だけ所定距離前進（つまりプレーヤチーム側に移動）させ（ステップＳ１８４）、処理対象敵チームの戦闘可能な全ての敵キャラクタについて前進処理を実行し（ステップＳ１８６）、今制御サイクルにおける処理対象敵チームへの敵チーム自動制御処理を終了する。
もし、接触していれば（ステップＳ１８２のＹＥＳ）、処理部２００は交戦条件が整ったと判断して、処理部２００は戦闘可能な敵キャラクタをプレーヤチーム２のキャラクタに攻撃するように自動制御して（ステップＳ１８８）、今制御サイクルにおける敵チーム自動制御処理を終了する。
【０１１６】
一方、プレーヤチーム２の前線ライン２４が処理対象敵チームの迎撃範囲６３外にある場合には（ステップＳ１８０のＮＯ）、処理部２００は処理対象敵チームの前線ライン６４を、初期位置を後退限界として今制御サイクル分、所定距離後退させる（ステップＳ１９０）。そして更に、当該敵チームの戦闘可能な全ての敵キャラクタを、初期配置位置を後退限界として今制御サイクル分だけ後退させ（ステップＳ１９２）、今制御サイクルにおける処理対象敵チームへの敵チーム自動制御処理を終了する。
【０１１７】
図１８のフローチャートに戻って、まだ全滅していない敵チームそれぞれに敵チーム自動制御処理を実行したならば、次に、処理部２００はダメージ判定処理を実行し（ステップＳ２０２）、ダメージ判定の結果を各キャラクタのステータスデータに反映させる（ステップＳ２２０）。本実施形態では、プレーヤチーム２のキャラクタのヒットポイント５２４ｆ及び気力ポイント５２４ｇを減算し（図１６参照）、交戦相手である敵チーム６の敵キャラクタのヒットポイントを減算する。勿論、交戦していない状況では、ダメージ判定の結果はダメージ無しである。
【０１１８】
次に、処理部２００はヒットポイントが「０」のキャラクタを検出したならば（ステップＳ２２２のＹＥＳ）、死亡というダウン状態に至ったと判定して、所属チーム如何に関わらずそのキャラクタの死亡処理を実行する（ステップＳ２２４）。死亡処理としては、例えば、該当するキャラクタがその場からかき消えたり、爆散したり、倒れて動かなくなったりと言った除去する処理を実行する。
そして、処理部２００は前線ライン２４の更新を行い（ステップＳ２２６）、プレーヤチーム２の戦闘可能な全キャラクタを対象に前進処理を実行する（ステップＳ２２７）。すなわち、ステップＳ２２６により、死亡したキャラクタがプレーヤチーム２の最前位置のキャラクタである場合であっても、前線ライン２４を正しい位置に再設定することができる。そして、ステップＳ２２７によって死亡したキャラクタのスペース分、隊列を前方に詰めることができる。
【０１１９】
次に、処理部２００は気力ポイントが「０」になったプレーヤチーム２のキャラクタを検出する（ステップＳ２２８）。該当キャラクタが検出された場合（ステップＳ２２８のＹＥＳ）、戦意喪失というダウン状態に至ったと判定して、検出されたキャラクタを戦線離脱中に設定する（ステップＳ２３０）。具体的には、キャラクタステータスデータ５２４（図１６参照）を参照し、検出されたキャラクタのデータセット５２４ａの戦線離脱フラグ５２４ｋに「１（戦線離脱中）」を設定するとともに、戦線離脱時システム時刻５２４ｍとしてその時のシステム時刻を設定する。
【０１２０】
そして、図１９のフローチャートに移って、戦線離脱中に設定されたキャラクタが、仮想カメラの撮影範囲内に残っている場合には（ステップＳ２３２のＹＥＳ）、該当キャラクタを所属チーム後方の仮想カメラの撮影範囲外、つまりゲーム画面外へ移動させて除去させるように今制御サイクル分だけ移動制御し（ステップＳ２３４）、更にこの戦線離脱で移動制御されるキャラクタより後方に配置されている同所属小隊の他キャラクタを対象に前進処理を実行して、戦線離脱したキャラクタの抜けた位置を後から前へ詰めさせる（ステップＳ２３６）。
【０１２１】
図１９のフローチャートに移行して、処理部２００は次に、プレーヤチーム２の小隊の中に、死亡したキャラクタを除いた全キャラクタが戦線離脱中にある小隊を検出する（ステップＳ２５０）。尚、本実施形態では全員が戦線離脱状態の小隊を検出する構成としているが、例えば１０人編成小隊で残り２人になった小隊を検知すると言った具合に、判定基準とする残存数はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０１２２】
該当する小隊が検出された場合（ステップＳ２５０のＹＥＳ）、処理部２００は同小隊のキャラクタのうち、戦線離脱時システム時刻５４６ｍが最も古いキャラクタを選択し、当該キャラクタの識別情報を戦線復帰対象キャラクタ登録データ５３２に登録する（ステップＳ２５２）。
【０１２３】
また、処理部２００は戦線離脱中のキャラクタの中から、戦線離脱時システム時刻５２４ｍから所定時間（例えば、３０秒）経過したキャラクタを検出する（ステップＳ２５４）。そして、該当するキャラクタが検出されたならば（ステップＳ２５４のＹＥＳ）同じように該当キャラクタの識別情報を戦線復帰対象キャラクタ登録データ５３２に登録する（ステップＳ２５６）。
【０１２４】
次に、処理部２００は戦線復帰対象キャラクタ登録データ５３２に登録されているキャラクタの有無を確認する。そして、登録されているキャラクタが有れば（ステップＳ２５８のＹＥＳ）、戦線復帰対象キャラクタそれぞれを対象に戦線復帰処理を実行する（ステップＳ２６０）。
【０１２５】
図２３は、本実施形態における戦線復帰処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００は処理対象キャラクタの所属小隊が全員戦線離脱中であるかを判定する（ステップＳ２８０）。但し、死亡状態のキャラクタはそもそも存在しないものとして扱う。
【０１２６】
否定の場合は（ステップＳ２８０のＮＯ）、当該キャラクタの気力ポイント５２４ｇを初期気力ポイント５１２ｊ（図１３参照）まで戻す（ステップＳ２８２）。
肯定の場合は（ステップＳ２８０のＹＥＳ）、当該キャラクタの気力ポイント５２４ｇを初期気力ポイント５１２ｊの８０％まで戻す（ステップＳ２８４）。
尚、肯定時の気力ポイントの補充量は初期値の８０％に限らず適宜調整可能である。補充量を初期値より少なくすると、気力が戻る前に戦線復帰せざるを得なかった状況を再現できる。補充量を初期値比１２０％といった具合に高めることもできる。この場合、プレーヤチーム２の戦力低下を一時的に補助することができるので、ゲーム難易度「ＥＡＳＹ」に適当な設定とも言える。
【０１２７】
さて、気力ポイントを補充したならば、次に処理部２００は、処理対象キャラクタが所属小隊の先頭に戻るか否かを判定する（ステップＳ２８６）。例えば、処理対象キャラクタの所属小隊における配置順５１６ｃ（図１５参照）が「１」ならば当然肯定判定する。配置順が「２」以降でも、自身より配置順前方の他キャラクタが戦線離脱中または死亡状態の場合は、実質的に所属小隊の先頭に復帰することになるので肯定判定する。
【０１２８】
そして、肯定判定の場合（ステップＳ２８６のＹＥＳ）、処理部２００は処理対象キャラクタの攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン２４から後方の位置に、処理対象キャラクタの個別前進限界を設定し（ステップＳ２８８）、当該処理対象キャラクタをその移動力に応じて今制御サイクル分だけ前進制御させる（ステップＳ２９２）。
【０１２９】
反対に否定判定の場合には（ステップＳ２８６のＮＯ）、処理部２００は処理対象キャラクタの攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン２４から後方の位置と、当該処理対象キャラクタより配置順１つ前の他キャラクタの背後位置とのうちの何れか後方寄りの位置を個別前進限界に設定し（ステップＳ２９０）、今制御サイクル分だけ前進制御させる（ステップＳ２９２）。
【０１３０】
次に、処理部２００はこの前進制御によって処理対象キャラクタが前進限界位置に到達したか否か、つまり復帰位置に戻ったか否かを判定する（ステップＳ２９４）。
前進限界位置に到達していなければ（ステップＳ２９４のＮＯ）、今制御サイクルにおける当該処理対象キャラクタへの戦線復帰処理の実行を終了する。もし、前進限界位置に到達したと判定された場合には（ステップＳ２９４のＹＥＳ）、処理対象キャラクタの識別情報を戦線復帰対象キャラクタ登録データ５３２から登録抹消するとともに、戦線離脱フラグ５２４ｋを「０」に戻し、戦線離脱時システム時刻５２４ｍを削除して初期化し（ステップＳ２９６）、今制御サイクルにおける当該処理対象キャラクタへの戦線復帰処理の実行を終了する。ステップＳ２９６により当該処理対象キャラクタの登録が抹消されることで、次制御サイクルでは当該処理対象キャラクタへの戦線復帰に伴う移動制御は行われない。
【０１３１】
図１９のフローチャートに戻って、戦線復帰対象キャラクタ登録データ５３２に登録されている全てのキャラクタについて戦線復帰処理を実行したならば、処理部２００は次に、ダメージ判定結果を反映したことにより、今制御サイクルにて交戦中であった敵チーム６が全滅したかを判定する。肯定の場合には（ステップＳ３００のＹＥＳ）、エンカウント位置座標５２６を消去する（ステップＳ３０２）。
【０１３２】
次いで、処理部２００はゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ３０４）。本実施形態では、プレーヤチーム２のキャラクタが全て死亡状態になった場合はゲームオーバー、プレーヤチーム２の最前位置のキャラクタが所定のゴール位置に到達した場合はゲームクリアでそれぞれゲーム終了条件を満たすと判定される。
【０１３３】
ゲーム終了条件をまだ満たしていないと判定した場合には（ステップＳ３０４のＮＯ）、図１７のステップＳ３２に移行する。ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、ゲームオーバー或いはゲームクリアのエンディングを画面表示するなどして（ステップＳ３０６）、一連の処理を終了する。
【０１３４】
以上、本実施形態によれば、攻撃レンジの異なるキャラクタを選択してプレーヤチーム２を構成し、前線を突き合わせるようにして敵チーム６と対戦させる対戦ゲームを実現することができる。つまり、複数の味方キャラクタで編成された複数縦列の隊列を、相手キャラクタ群に対して対向配置し、プレーヤが操作する隊列が前進して相手キャラクタ群と行き合ったところで戦闘を開始するゲームを実現することができる。
そして、戦闘の開始はプレーヤチーム２のキャラクタのうち最も進行方向前方に位置するキャラクタを基準にフロントラインつまりは前線ライン２４を設定し、この前線ライン２４が敵キャラクタ群と行き合うことが条件となる。よって、隊列が前後に伸びてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった、集団同士の開戦状況を上手く作り出すことができる。
【０１３５】
また、本実施形態によれば、プレーヤチーム２のキャラクタにはそれぞれ気力ポイントが設定されており、気力ポイントが「０」になると一時戦線を離脱するものの、ある時間経過すると気力を取り戻して戦線復帰するかのように制御できる。
よって、従来のパーティ編成を行うＲＰＧのように、死亡したりステータス異常で動けなくなるといったシビアな戦闘に比べて、「ちょっと、戦う気力がなくなったので少し休ませてね」といったソフトな印象の対戦を実現できる。これによって、プレーヤチーム２のキャラクタは、がちがちの兵士ではなく、へこたれるところもある普通の存在に感じられやすくなり、例えば女性や子供のプレーヤにも共感されやすくなる。
【０１３６】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様の構成で実現されるが、プレーヤチーム２のキャラクタの移動制御を第１実施形態の敵チーム６の敵キャラクタと同様に、前線ライン２４を基準にして制御するとした点で異なる。ここでは、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１３７】
図２４は、本実施形態におけるチームの隊列制御の原理を説明するための概念図であって、（１）〜（３）の時系列順に状況の変化を示している。
図２４（１）に示すように、本実施形態ではプレーヤが「前進」操作を入力すると、先ずプレーヤチーム２の前線ライン２４が前方に移動制御される。そして、プレーヤチーム２の各キャラクタは、それぞれの移動速度に応じて前進制御されるも、所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後の位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン２４から後方の位置の何れか後方寄りの位置を、その時の個別前進限界として移動制御される。但し、本実施形態では第１実施形態に有った「キャラクタが所属小隊の先頭に配置されていて、更にチーム全体で見ても自身が最前位置の場合には、前進限界の規定は適用されず移動速度にまかせて前進する」適用は無い。
【０１３８】
各敵チーム６については、第１実施形態と同様に制御される。すなわち、各々の初期配置位置６２を基準にして（敵にとっての）前方に迎撃範囲６３が設定されており、図２４（２）に示すように、各々の迎撃範囲６３にプレーヤチーム２の前線ライン２４が到達すると当該迎撃範囲６３を受け持つ敵チーム６の前線ライン６４が自動的に前進制御される。そして、当該敵チーム６のキャラクタは、先のプレーヤチーム２のキャラクタと同様に所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後の位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン６４から後方の位置の何れか後方寄りの位置をその時の前進限界として移動制御される。そして、図２４（３）に示すように、プレーヤチーム２の前線ライン２４と、敵チームの前線ライン６４とが所定の交戦可能基準距離を満たす場合、自動的に交戦が開始される。
【０１３９】
図２５は、本実施形態における戦術的後退と後退限界について説明する概念図であり、（１）〜（３）の時系列順に状況の変化を示している。
プレーヤが「後退」操作を入力すると、図２５（１）〜（２）に示すように、プレーヤが後退操作を入力すると、先ずプレーヤチーム２の前線ライン２４が後退される。そして、図２５（３）に示すように、プレーヤチーム２のキャラクタはそれぞれの移動速度で後退制御されるも、所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後の位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン２４から後方の位置の何れか後方寄りの位置をその時の後退目標位置として移動制御される。
【０１４０】
図２６は、本実施形態において前線ライン２４沿いに配置されて戦っていたキャラクタが死亡して戦線後退する場面の制御原理を説明するための概念図であって、（１）〜（３）の時系列順に状況の変化を示している。
【０１４１】
図２６（１）に示すように、前線ライン２４沿いに配置されて戦っていたキャラクタが死亡した場合、当該キャラクタはゲーム空間より消去される。そして、プレーヤチーム２の最前位置のキャラクタが死亡したならば、図２６（２）に示すように、前線ライン２４は所定距離（例えば、近距離攻撃型キャラクタの間合いＬ１と同距離）だけ後方に後退される。そして、図２６（３）に示すように、プレーヤチーム２の各キャラクタは、所属小隊の自身より前方に配置されている他キャラクタの背後の位置、又は自身の攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン２４から後方の位置の何れか後方寄りの位置をその時の移動目標位置として移動制御される。但し、チームの最前位置にいるキャラクタ７６については、前線ライン２４から所定距離Ｌ０だけ後方位置を移動目標位置として移動制御される。
【０１４２】
図２７は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様の機能構成を有するが、第１実施形態の前線ライン設定部２１１が、前線ライン移動制御部２１２に代えられている。
【０１４３】
前線ライン移動制御部２１２は、操作入力部１００から「前進」操作が入力されたのを検知して、プレーヤチーム２の前線ライン２４を前進させ、「後退」操作が入力されたのを検知して後退させる。また、プレーヤチーム２の最前位置のキャラクタが死亡状態になった場合には、自動的に前線ライン２４を所定距離後退させる。
【０１４４】
図２８〜図３０は本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態のそれと同様の流れを有するが、次のような相違点がある。
【０１４５】
第１の相違点として、図２８のフローチャートにおいて、第１実施形態のステップＳ２２に代えて、プレーヤチーム２の前線ライン２４と敵チーム６の前線ライン６４をそれぞれ初期位置に設定する（ステップＳ２６）。
【０１４６】
第２の相違点として、処理部２００は、前進操作の入力を検出した場合に（ステップＳ３２のＹＥＳ）、本実施形態ではプレーヤチーム２の前線ライン２４を今制御サイクル分だけ前進させる（ステップＳ３４）。前進させる距離は、例えば各小隊の先頭に配置されているキャラクタの最も早い移動力に合わせる、或いは平均の移動力に合わせるなど適宜設定可能である。そして、前線ライン２４を前進させてから、プレーヤチームの戦闘可能な全キャラクタを対象にして前進処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１４７】
第３の相違点として、図２９のフローチャートにおいて、後退操作の入力を検出したがプレーヤチームの前線ラインがエンカウント位置座標に達していなければ（ステップＳ１０２のＮＯ）、処理部２００はプレーヤチーム２の前線ライン２４を後退させる（ステップＳ１０６）。後退させる距離は、例えば各小隊の最後尾に配置されているキャラクタの最も早い移動力に合わせる、或いは平均の移動力に合わせるなど適宜設定可能である。そして、前線ライン２４を後退させてから、プレーヤチーム２の戦闘可能な全キャラクタを対象にして後退処理Ｂを実行する（ステップＳ１０８）。
【０１４８】
図３１は、後退処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００は処理対象キャラクタが、所属チームの最前位置にいるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。肯定の場合（ステップＳ１２５のＹＥＳ）、前線ライン２４から所定距離Ｌ０だけ後方位置に処理対象キャラクタの移動目標位置を設定する（ステップＳ１２６）。そして、当該処理対象キャラクタをこの移動目標位置に向けて移動力に応じた今制御サイクル分だけ移動制御して（ステップＳ１４０）、今制御サイクルにおける処理対象キャラクタへの後退処理Ｂを終了する。
【０１４９】
処理対象キャラクタが、所属チームの最前位置にはいないが所属小隊の先頭にいる場合（ステップＳ１２７のＹＥＳ）、処理部２００は当該処理対象キャラクタの攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン２４から後方位置に移動目標位置を設定する（ステップＳ１２８）。そして、当該処理対象キャラクタをこの移動目標位置に向けて移動力に応じた今制御サイクル分だけ移動制御して（ステップＳ１４０）、今制御サイクルにおける処理対象キャラクタへの後退処理Ｂを終了する。
【０１５０】
一方、処理対象キャラクタがチームの最前位置でも所属小隊の先頭でもない場合には（ステップＳ１２７のＮＯ）、処理部２００は当該処理対象キャラクタの攻撃レンジに応じた間合いだけ前線ライン２４から後方の位置と、所属小隊において自身より１つ前方にいる他キャラクタの背後位置（後退方向側の位置）との何れか後方寄りの位置を移動目標位置として設定する（ステップＳ１３０）。そして、この移動目標位置に向けて処理対象キャラクタを移動力に応じた今制御サイクル分だけ移動制御して（ステップＳ１４０）、今制御サイクルにおける処理対象キャラクタへの後退処理Ｂを終了する。
【０１５１】
第４の相違点として、第１実施形態のステップＳ６０、Ｓ１６０、Ｓ２２６は本実施形態では実行されない。
【０１５２】
以上、本実施形態によれば、プレーヤの前進（進行）／後退（退行）操作に応じてプレーヤチーム２の前線ライン２４（フロントライン）を移動させ、このフロントラインを基準にしてプレーヤチーム２の隊列移動を制御できる。そして、前線ライン２４が敵チーム６（相手キャラクタ群）に行き合うと戦闘が開始される。
よって、第１実施形態と同様に、隊列が前後に伸びてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった集団同士の開戦状況を上手く作り出すことができる。
【０１５３】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。第１及び第２実施形態はスタンドアローンのゲーム装置にてプレーヤ１人がゲームプレイする形態であったが、本実施形態はマルチプレイオンラインゲームとして構成される。尚、第１及び第２実施形態と同様の構成要素については、同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１５４】
図３２は、本実施形態におけるシステムの概要を説明するための図である。同図に示すように、本実施形態では、オンラインゲームに参加するプレーヤがそれぞれ１台ずつ家庭用ゲーム装置１２００−１〜１２００−ｎ（ｎは自然数）を使う。家庭用ゲーム装置１２００−１〜１２００−ｎは、図１で示した家庭用ゲーム装置１２００と同様の構成要素を有する。本実施形態では、１小隊の操作を各１名のプレーヤが担当し、合計３名が一度にゲームに参加するので、家庭用ゲーム装置は少なくとも３台含まれる。
【０１５５】
各家庭用ゲーム装置１２００−ｎは、公知のチーム対戦形式のオンラインゲームへの参加方法と同様にして、各々通信回線１に接続して所定のロビーサーバ１３００にアクセスして、ゲーム参加者の決定や、各プレーヤが操作担当する小隊の割り振り、ホストとする家庭用ゲーム装置の選択に関する各種手続きを含むマッチング処理が行われる。そして、マッチング処理に伴って、ゲームに参加する各家庭用ゲーム装置１２００−ｎの記憶部５００には、マッチング処理により決定された各ゲーム装置１２００−ｎのＩＰアドレスと、担当小隊の識別情報等を含むマッチングデータが記憶される。マッチング処理以降は、改めて参加する家庭用ゲーム装置が相互にピアツーピア接続してゲームが開始される。尚、マッチングに関する詳細な手順を含め、マッチング・ロビーサーバ１３００の処理については公知技術によって実現できるのでここでの説明は省略する。
【０１５６】
図３３は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的な部分は、第１実施形態又は第２実施形態と同様に実現されるが、ここでは第１実施形態の処理の流れをベースとして説明する。
【０１５７】
先ず、処理部２００は所定のロビーサーバ１３００に通信回線１を介して接続しマッチング処理を実行し（ステップＳ２）、ゲームに参加するゲーム装置１２００−ｎのＩＰアドレス、ホストの選択、各ゲーム装置１２００−ｎで担当する小隊の対応づけと言った情報をマッチングデータとして記憶部５００に記憶する（ステップＳ４）。そして、ホストサーバ１３００との通信を解除して、参加する他家庭用ゲーム装置との間でピアツーピア接続を開始する（ステップＳ６）。
【０１５８】
次に、処理部２００はチーム編成画面を表示制御し（ステップＳ１０）、プレーヤの選択操作に応じて、当該プレーヤが担当する小隊のキャラクタ配置を設定し（ステップＳ１４）、設定された担当小隊のキャラクタ配置情報を他の家庭用ゲーム装置１２００−ｎに配信する（ステップＳ１６）。他の家庭用ゲーム装置１２００−ｎから配信されたキャラクタ配置情報を受信したならば、プレーヤチーム編成データ５１６を生成する（ステップＳ１８）。
【０１５９】
ゲーム開始後、前進操作が入力されたことを検知したならば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、処理部２００は自担当小隊への前進操作信号を他の家庭用ゲーム装置１２００−ｎに配信する（ステップＳ３８）。そして、自担当小隊の戦闘可能な全キャラクタを対象に前進処理を実行して（ステップＳ４０）、プレーヤチーム２の前線ライン２４の位置を更新する（ステップＳ６０）。
【０１６０】
図３４のフローチャートに移って、他のゲーム装置１２００−ｎから同様に送信された前進操作信号を受信した場合には（ステップＳ６２のＹＥＳ）、処理部２００は当該信号の送信元の家庭用ゲーム装置１２００−ｎの担当小隊の戦闘可能な全キャラクタを対象に前進処理を実行して（ステップＳ６４）、プレーヤチーム２の前線ライン２４の位置を更新する（ステップＳ６６）。
【０１６１】
次に、処理部２００は、自身がホスト担当であれば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、プレーヤチーム２の前線ライン２４と敵チーム６の前線ライン６４との接触判定を実行し、肯定の場合には（ステップＳ７２のＹＥＳ）、エンカウント位置座標５２６を自身の記憶部５００に記憶するとともに、他ゲーム装置１２００−ｎへ配信する（ステップＳ７４）。そして、プレーヤチーム２のキャラクタが、前線ライン６４が接触した敵チーム６の敵キャラクタを攻撃するように今制御サイクル分だけ動作制御し（ステップＳ７８）、プレーヤチーム２の各キャラクタがどの敵キャラクタを攻撃とし、どの攻撃方法をとるかと言った攻撃制御信号を、他の家庭用ゲーム装置１２００−ｎに配信する（ステップＳ８０）。
【０１６２】
一方、自身がホストを担当していなければ（ステップＳ７０のＮＯ）、ホストから配信されたエンカウント位置座標５２６を受信した場合には（ステップＳ８２のＹＥＳ）、これを記憶部５００に記憶する（ステップＳ８４）。
また、ホストからプレーヤチーム２の攻撃制御信号を受信した場合には（ステップＳ８６のＹＥＳ）、処理部２００は受信した信号に従ってプレーヤチーム２の各キャラクタに攻撃動作を行わせる（ステップＳ８８）。
【０１６３】
次に、処理部２００は、後退操作入力を検知し（ステップＳ１００のＹＥＳ）、且つプレーヤチーム２の前線ライン２４が後退限界に達していなければ（ステップＳ１０２のＮＯ）、自担当小隊で戦闘可能な全キャラクタを対象にして後退処理を実行し（ステップＳ１１０）、後退操作信号を他の家庭用ゲーム装置１２００−ｎに配信する（ステップＳ１５０）。
【０１６４】
他の家庭用ゲーム装置１２００−ｎより配信された後退操作信号を受信した場合には（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、処理部２００は当該信号の送信元が担当する小隊で戦闘可能な全てのキャラクタを対象に後退処理を実行する（ステップＳ１５４）。そして、図３５のフローチャートに移って、プレーヤチーム２の前線ライン２４の位置を更新する（ステップＳ１６０）。
【０１６５】
次に、処理部２００は、自身がホストであれば（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、第１実施形態と同様に敵チームの自動制御を実行し（ステップＳ１６４）、どの敵キャラクタをどのように動作制御させるか、具体的には、（１）現在の敵チーム６の前線ライン６４の位置座標、（２）前進や後退、攻撃などの動作制御の種類、（３）前進や後退制御に伴う前進限界や後退限界、移動目標位置の情報、（４）攻撃制御に伴うどの敵キャラクタがどのプレーヤチーム２のキャラクタをどのように攻撃させるかといった攻撃制御に関する情報、を敵チーム自動制御信号として他の家庭用ゲーム装置１２００−ｎに配信する（ステップＳ２００）。そして、ダメージ判定処理を実行し（ステップＳ２０２）、ダメージ判定の結果を他の家庭用ゲーム装置１２００−ｎに配信する（ステップＳ２０４）。
【０１６６】
一方、自身がホストではない場合で（ステップＳ１６２のＮＯ）、ホストから敵チーム自動制御信号を受信すると（ステップＳ２０６のＹＥＳ）、受信した当該信号に基づいて敵チーム６を今制御サイクル分だけ動作制御する（ステップＳ２０８）。
また、ホストから配信されたダメージ判定結果を受信したならば（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、ダメージ判定結果の反映処理をする（ステップＳ２２０）。
以下、第１実施形態と同様に実行する。
【０１６７】
本実施形態によれば第１実施形態と同様の特徴を有するマルチプレイネットワークゲームを実現することができる。尚、プレーヤチーム２のキャラクタの移動制御に関しては、第２実施形態をベースとして先ず前線ライン２４を移動制御し、前線ライン２４を基準にして各キャラクタを移動制御する構成としても良いのは勿論である。
【０１６８】
［変形例］
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれに限るものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を加えることができる。
【０１６９】
例えば、画像生成装置として家庭用ゲーム装置を実施形態として示したが、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、パソコン、アプリケーションソフトを実行することのできる多機能携帯電話機や音楽プレーヤ、カーナビなどの装置にも同様に適用することができる。
また、隊列を編成したチームが登場するゲームであれば、ゲームジャンルは問わない。
【０１７０】
また、上記実施形態では前線ライン２４を進軍方向に対して直角交差する直線としているが、前線ラインの形状はこれに限定されるものではなく、例えばゲーム中に前線ラインの形状をプレーヤが変更可能な構成としても良い。
【０１７１】
具体的には、図３７に示すように、記憶部５００に予め参照可能な前線ライン形状データ５３４を記憶しておく。そして、図３８に示すような前線ライン形状変更処理を主たるフローチャート内のゲーム終了条件の判定前の適当な箇所に挿入する。同処理では、処理部２００は所定の前線ライン形状変更操作を検出すると（ステップＳ３２０のＹＥＳ）、前線ライン形状データ５３４にて定義されている変更可能なライン種類を一覧表示し（ステップＳ３２２）、当該一覧表示における選択操作に応じてプレーヤチーム２の前線ライン２４の形状設定を変更する。
【０１７２】
また、上記実施形態では前線ライン２４をライン（線）としているが、例えば宇宙船団や潜水艦艦隊、飛行キャラクタと地上キャラクタの混成部隊のように、ゲーム設定上プレーヤチーム２のキャラクタが３次元的に配置される場合には、線でなく「面」とすることで、３次元的な編成を有するチームが登場するゲームでも同様に適用することできる。
【０１７３】
また、上記実施形態では、前線ライン２４をチームの一方向にのみ設定する構成としているが、前後左右、更には上下左右にそれぞれ前線ラインを適宜設けることができるのは勿論である。
【０１７４】
また、上記実施形態では、対戦相手をＮＰＣによる敵チームとしているが、敵チームを他のプレーヤによる他プレーヤチームとして構成することもできる。
【０１７５】
また、上記実施形態では、気力ポイントをプレーヤチーム２のキャラクタ毎に設け、各気力ポイントに基づいて対応するキャラクタの戦線離脱及び戦線復帰を制御する構成としているがこれに限るものではない。
【０１７６】
具体的には、例えば、プレーヤチーム２に全体で１つのパラメータ値として「チーム気力ポイント」を設けることができる。この「チーム気力ポイント」は、ゲーム開始時点の初期状態は１００ポイント（１００％）とし、記憶部５００には図３９に示すように、チーム気力ポイントに応じた戦線離脱キャラクタ数が段階的に設定された、離脱キャラクタ数設定データ５４０を記憶しておく。
【０１７７】
そして、第１実施形態をベースとして説明すると、図１８で図示されたフローチャートに代えて、図４０に示すフローチャートのように処理を実行する。すなわち、ダメージ判定処理（ステップＳ２０２）の結果、プレーヤチーム２のキャラクタが受けたダメージに応じてチーム気力ポイントを反映し減算する（ステップＳ２２０Ｄ）。例えば、戦闘可能なプレーヤチーム２のキャラクタが個別に受けた気力ポイントへの減算値の合算分を減ずるとしても良いし、所定時間当たりの被弾回数や使用された武器の種類に応じて所定のテーブルデータから減算値を求めて減ずるとしても良い。
【０１７８】
そして更に、ステップＳ２２７の次に、所定のインターバル毎（例えば１秒ごとや５秒ごと）に戦線離脱キャラクタ数を判定し（ステップＳ２２８ＤのＹＥＳ〜Ｓ２２９Ｄ）。判定した数だけプレーヤチーム２のキャラクタの中からキャラクタを選択して「戦線離脱中」に設定する（ステップＳ２３０Ｄ）。キャラクタの選択は、全くのランダムとしても良いし、前線ライン２４に近い順に優先的に選択するとしても良い。或いは、予めキャラクタ毎に内部パラメータ値として戦線離脱に対する耐性値を設定し、この耐性値の低いキャラクタから順に選択するとしても良い。
尚、こうしたチーム気力ポイントに基づく戦線離脱の制御は、第１実施形態以外の実施形態でも同様に適用することができる。また、チーム全体で１つの気力ポイントを設定したが、小隊毎（列ごと）に小隊別気力ポイントを設定し、上述のチーム気力ポイントと同様にして、各小隊毎（列ごと）に戦線離脱キャラクタを判定することとしてもよい。
【０１７９】
また、上記第１及び第２実施形態では、プレーヤはプレーヤチーム２全体に対する「前進」「後退」の操作入力をする構成としているが、各小隊別に操作入力する構成とすることもできる。
具体的には、図４１に示すコマンド先選択操作処理を、主たる処理フローのどこか（例えば図１７のステップＳ３２の直前）で実行する。同処理では、処理部２００は、所定のプッシュボタン１２３２の操作入力を検知すると（ステップＳ３４０のＹＥＳ）、コマンド先の設定を「全体」→「第１小隊」→「第２小隊」→「第３小隊」→「全体」→・・・と言った具合に順送りに変更し（ステップＳ３４２）、コマンド先選択操作処理を終了する。そして、主たるフローチャートにおいて、処理部２００は、前進操作入力を検知したならば（ステップＳ３２のＹＥＳ；図１７参照）、ステップＳ３６に代えて先のステップＳ３４２によってコマンド先として選択された全体、第１小隊、第２小隊、第３小隊の何れかのコマンド先において、戦闘可能な全てのキャラクタを対象にして前進処理を実行することとする。後退処理も同様である。
【０１８０】
また、上記実施形態ではチーム編成画面において（図４参照）、１つの個別配置位置３２に１体のキャラクタを選択配置する構成としたが、必ずしも配置位置と配置するキャラクタの数を１対１対応に限るものではない。
例えば、図４２（１）に示すように、大型キャラクタ３７を用意して、隣接する２つの個別配置位置３２を纏めて１つの割当先として使用する構成とすることができる。同様に、図４２（２）に示すように複数の小隊に跨り隣接する３つ以上の個別配置位置３２を纏めて１つの割り当て先とする更に大型のキャラクタ３９を設定することもできる。このように複数の個別配置位置３２を使って配置される大型キャラクタを配置可能な構成とする場合、当該大型キャラクタのデータセット５２４ａ（図１６参照）では、所属小隊ＩＤ５２４ｄや配置順５２４ｅには、隣接する２つ分の小隊ＩＤや配置順が格納される。当然、配置順に係る処理では２つ分の小隊ＩＤや配置順が判定対象とされる。
【０１８１】
例えば、単独の小隊において相前後する個別配置位置３２を使用する大型キャラクタ３７のような場合、前進処理（図２０参照）のステップＳ４６及びＳ４８では、相前後する２つの配置順がともに判定対象となる。前方側の配置順が判定条件を満たす場合には当該大型キャラクタはプレーヤチーム２の最前位置にいる、或いは所属小隊の先頭にいると肯定判定され得る。同様にして、後退処理（図２１参照）のステップＳ１２０では、相前後する２つの配置順がともに判定対象となり、後方側の配置順が判定条件を満たす場合には所属小隊の最後尾にいると肯定判定され得る。このように、複数の小隊に跨らない大型キャラクタ３７が所属する小隊では、当該小隊を構成するキャラクタの前後順序の入れ替え正しく維持される。
【０１８２】
また、複数の小隊に跨って配置される大型キャラクタ３９の場合、前進処理のステップＳ４８や後退処理のステップＳ１２０では、跨ることで所属する２つの小隊について判定がなされることになる。例えば、ステップＳ４８ならば、一方の所属小隊においては先頭にいるが、他方の所属小隊では先頭になっていなければ、否定判定される。よって、大型キャラクタ３９が所属する小隊では、当該小隊を構成するキャラクタの前後順序の入れ替えが抑制されることになる。
【符号の説明】
【０１８３】
２  プレーヤチーム
４  進軍コース
６  敵チーム
２４  プレーヤチームの前線ライン
６３  迎撃範囲
６４  敵チームの前線ライン
１００  操作入力部
２００  処理部
２１１  前線ライン設定部
２１２  前線ライン移動制御部
２１４  パラメータ制御部
２１６  戦闘制御部
２１８  戦線離脱キャラクタ検出部
２２０  戦線復帰キャラクタ検出部
２２２  隊列制御部
２２４  戦線離脱制御部
２２６  戦線復帰制御部
２２８  敵チーム自動制御部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５１０  ゲーム空間設定データ
５１４  敵チーム編成データ
５１６  プレーヤチーム編成データ
５２０  プレーヤチーム前線ライン位置データ
５２２  敵チーム前線ライン位置データ
５２４  キャラクタステータスデータ
５２４ｆ  ヒットポイント
５２４ｇ  気力ポイント
５２４ｋ  戦線復帰フラグ
５２４ｍ  戦線離脱時システム時刻
５３２  戦線復帰対象キャラクタ登録データ
１２００  家庭用ゲーム装置
１２０１  ゲーム装置本体
１２１０  制御ユニット
１２３０  ゲームコントローラ
【図１】
2011000169.tif 000003
【図２】
2011000169.tif 000004
【図３】
2011000169.tif 000005
【図４】
2011000169.tif 000006
【図５】
2011000169.tif 000007
【図６】
2011000169.tif 000008
【図７】
2011000169.tif 000009
【図８】
2011000169.tif 000010
【図９】
2011000169.tif 000011
【図１０】
2011000169.tif 000012
【図１１】
2011000169.tif 000013
【図１２】
2011000169.tif 000014
【図１３】
2011000169.tif 000015
【図１４】
2011000169.tif 000016
【図１５】
2011000169.tif 000017
【図１６】
2011000169.tif 000018
【図１７】
2011000169.tif 000019
【図１８】
2011000169.tif 000020
【図１９】
2011000169.tif 000021
【図２０】
2011000169.tif 000022
【図２１】
2011000169.tif 000023
【図２２】
2011000169.tif 000024
【図２３】
2011000169.tif 000025
【図２４】
2011000169.tif 000026
【図２５】
2011000169.tif 000027
【図２６】
2011000169.tif 000028
【図２７】
2011000169.tif 000029
【図２８】
2011000169.tif 000030
【図２９】
2011000169.tif 000031
【図３０】
2011000169.tif 000032
【図３１】
2011000169.tif 000033
【図３２】
2011000169.tif 000034
【図３３】
2011000169.tif 000035
【図３４】
2011000169.tif 000036
【図３５】
2011000169.tif 000037
【図３６】
2011000169.tif 000038
【図３７】
2011000169.tif 000039
【図３８】
2011000169.tif 000040
【図３９】
2011000169.tif 000041
【図４０】
2011000169.tif 000042
【図４１】
2011000169.tif 000043
【図４２】
2011000169.tif 000044