(57)【要約】【課題】装飾表示部の視認性を阻害することなく演出効果を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技台を提供する。【解決手段】光を透過可能で、かつ光輝性を有する材料によって第１の装飾が施された第１の印刷層と、前記第１の印刷層の光源側に配置され、かつ前記光の透過性を低下させる半透明の材料からなる第２の印刷層と、前記光を透過可能で、かつ前記第１の印刷層と前記第２の印刷層とを離間させるための光透過層と、を有して構成されている装飾表示部を備えた。【選択図】図７
2011056095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する抽選を行い、前記抽選の抽選結果に応じた遊技制御を行う制御部と、
前記遊技制御に関連して点灯または消灯される光源と、
前記光源から出射される光を透過して意匠を表示する装飾表示部と、を備え、
前記装飾表示部は、
前記光を透過可能で、かつ光輝性を有する材料を用いた第１の装飾が施された第１の印刷層と、
前記第１の印刷層の前記光源側に配置され、かつ前記光の透過性を低下させる半透明の材料からなる第２の印刷層と、
前記光を透過可能で、かつ前記第１の印刷層と前記第２の印刷層を離間させるために前記第１の印刷層と前記第２の印刷層の間に配設される光透過層と、を有して構成されていることを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記装飾表示部は、
前記第２印刷層の前記光源側に配置され、前記光を透過可能で、かつ前記第１の装飾とは異なる第２の装飾が施された第３の印刷層をさらに有することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記装飾表示部は
別体の２つの装飾表示部によって構成され、
一方の装飾表示部が、
前記第１の装飾が施された前記第１の印刷層を少なくとも有し、
他方の装飾表示部が、
前記第２の装飾が施された前記第３の印刷層を少なくとも有することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
所定範囲を移動可能な可動物をさらに備え、
前記一方の装飾表示部および前記他方の装飾表示部の少なくともいずれかが、
前記可動物に備えられていることを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記装飾表示部における前記光透過層は、
無色透明のクリア印刷層によって構成されていることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記第１の装飾または前記第２の装飾は、
前記遊技制御に関する情報を示唆する装飾であることを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記装飾表示部における前記第１の印刷層は、
パール顔料、メタリック顔料等の高輝度性の顔料を含有する透明または半透明の塗料によって構成されていることを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
前記光源が、
液晶表示装置であることを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、多種多様な演出により遊技者を魅了し、遊技者の遊技意欲を掻き立て、遊技台の稼動に大きく貢献できるように遊技者の想像を超える演出を表現する必要がある。特に、新規に遊技店に設置した遊技台では、遊技者も遊技をしたことがない場合が多く、予想が困難な演出表現が求められており、このような演出表現が遊技台の稼動に大きく影響してくることとなる。
【０００３】
ところで、遊技者は、遊技台の状態や抽選結果の情報を各種の報知手段による報知により把握することとなるが、視界に入る物理的な報知手段により、遊技台の状態や抽選結果などをある程度予想することができる。例えば、抽選結果を示唆する装飾フィルムをランプで点灯させることによって抽選結果を報知したり、スピーカーによって音声を出力したり、画像表示装置によって画像の表示を行ったりすることにより、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。従来の遊技台では、多層印刷層をリールに形成し、バックライトの点灯制御によりシンボルの視認態様を変化させ、各種情報を報知する際の報知効果を高めたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３３４０７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台は、多層印刷層が備えられている箇所がリールや機種名等が施される下パネルなどであり、しかも、元々形成されている表示態様を強調表示するものであり、演出効果が低いといった問題点があった。また、従来の遊技台の中には、リールパネル近傍に多層印刷フォルム層により形成された告知ランプを備えたものがあるが、告知ランプの非点灯時であっても背面のデザインがうっすらと視認できるため、遊技者が演出態様を推測できてしまい、演出効果を高めることが難しいといった問題点があった。
【０００６】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、装飾表示部の視認性を阻害することなく演出効果を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技に関する抽選を行い、前記抽選の抽選結果に応じた遊技制御を行う制御部と、前記遊技制御に関連して点灯または消灯される光源と、前記光源から出射される光を透過して意匠を表示する装飾表示部と、を備え、前記装飾表示部は、前記光を透過可能で、かつ光輝性を有する材料を用いた第１の装飾が施された第１の印刷層と、前記第１の印刷層の前記光源側に配置され、かつ前記光の透過性を低下させる半透明の材料からなる第２の印刷層と、前記光を透過可能で、かつ前記第１の印刷層と前記第２の印刷層を離間させるために前記第１の印刷層と前記第２の印刷層の間に配設される光透過層と、を有して構成されていることを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、装飾表示部の視認性を阻害することなく演出効果を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図６】（ａ）第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図７】（ａ）告知ランプの告知フィルムの断面を模式的に示した図である。（ｂ）光源を消灯させたときの告知ランプを正面から見た図である。（ｃ）光源を点灯させたときの告知ランプを正面から見た図である。
【図８】（ａ）キャラクタの画像を視認可能とする一例を示した図である。（ｂ）キャラクタの画像を視認可能とする他の例を示した図である。
【図９】（ａ）左側は、光源消灯時の告知ランプの告知フィルムの断面を模式的に示した図であり、右側は、光源を消灯させたときの告知ランプを正面から見た図である。（ｂ）左側は、光源点灯時の告知ランプの告知フィルムの断面を模式的に示した図であり、右側は、光源を点灯させたときの告知ランプを正面から見た図である。
【図１０】（ａ）光源を消灯させたときの告知ランプを正面から見た図である。（ｂ）光源を点灯させたときの告知ランプを正面から見た図である。（ｃ）〜（ｅ）（ａ）および（ｂ）においてＡで示される矩形部分を拡大して示した拡大図であり、（ｃ）は光源非点灯時における拡大図、（ｄ）は従来の告知ランプの光源点灯時における拡大図、（ｅ）は告知ランプの光源点灯時における拡大図である。
【図１１】（ａ）告知ランプの第１告知フィルムおよび第２告知フィルムの断面を模式的に示した図である。（ｂ）第２告知フィルムを交換可能に構成した例を示した図である。
【図１２】基材の両面に印刷層を積層した告知ランプの一例である。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）右シャッタと左シャッタに告知フィルムを適用した例を示した図である。
【図１４】（ａ）液晶表示装置の表示態様の一例を示した図である。（ｂ）液晶表示装置と告知フィルムの断面を模式的に示した図である。
【図１５】パチンコ機の一例を示した正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである（詳細は後述する）。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
＜制御部＞
図２は、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２６】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ・入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ・リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２７】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２８】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００２９】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３０】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３１】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３２】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３３】
主制御部３００には、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３４】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００３７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００３９】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ（遮蔽装置）１６３の制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ（遮蔽装置）１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４１】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４には、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４４】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を設けている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００４７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００４８】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００４９】
ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００５０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００５１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００５２】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００５３】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００５４】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００５５】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００５６】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００５７】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００５８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００５９】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００６０】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００６１】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００６２】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
【００６３】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００６４】
電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００６５】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００６６】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【００６７】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０７で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３１３では、Ｓ３０７で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。ステップＳ３１５では、ステップＳ３０７で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【００６８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００６９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００７０】
このタイマ割込処理のステップＳ５０１では、上述の第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【００７１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００７２】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【００７３】
電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００７４】
ステップＳ６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０５の処理に移行する。ステップＳ６０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００７５】
ステップＳ６０７では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００７６】
ステップＳ６０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【００７７】
ステップＳ６１１では、ステップＳ６０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップＳ６１３では、ステップＳ６０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ６０３へ戻る。
【００７８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００７９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００８０】
このタイマ割込処理のステップＳ８０１では、上述の第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。また、ステップＳ８０３では、各種変数の更新処理等を行う。
【００８１】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【００８２】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【００８３】
ステップＳ９０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【００８４】
ステップＳ９０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【００８５】
ステップＳ９０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【００８６】
＜告知ランプ＞
次に、図７を用いて、上述の告知ランプ１２３について詳細に説明する。なお、同図（ａ）は告知ランプ１２３の告知フィルム６０６の断面を模式的に示した図である。また、同図（ｂ）は光源６０２を消灯させたときの告知ランプ１２３を正面から見た図であり、同図（ｃ）は光源６０２を点灯させたときの告知ランプ１２３を正面から見た図である。
【００８７】
告知ランプ１２３は、ＬＥＤなどによって構成される光源６０２と、この光源６０２から出射される光を告知フィルム６０６の方向に導くための光漏れ防止壁６０４と、遊技に関する情報を報知するための告知フィルム６０６と、を有して構成されている。
【００８８】
この例では、告知フィルム６０６は、平面視が正方形形状の無色透明の基材６０６ａの上に、第１〜第４印刷層６０６ｂ〜６０６ｅを、この順番で積層印刷することによって形成されている。
【００８９】
第１印刷層６０６ｂは、半透明の光輝性を有する材料によって構成され、同図（ｂ）に示すように、平面視が円形形状で、その一部（この例では、同図（ｂ）において斜線で示される爺様の顔を表す部位）が打ち抜かれている。第１印刷層６０６ｂを基材６０６ａ側から見ると、第１印刷層６０６ｂの上に積層される印刷層（この例では、第２印刷層６０６ｃと第３印刷層６０６ｄ）が打ち抜かれた部位を通して視認可能な構造となっている。第２印刷層６０６ｃは、無色透明の材料によって構成され、第３印刷層６０６ｄは、半透明の材料によって構成されている。第４印刷層６０６ｅにおける第３印刷層６０６ｄの積層部分は、透明の材料からなり、その外周部は、光源６０２から出射される光を遮光するための遮光印刷層（同図（ａ）において黒で塗り潰した部分）となっている。
【００９０】
主制御部３００は、所定の条件が成立した場合（例えば、ビッグボーナスに内部当選した場合）に、駆動回路３２８を介して告知ランプ１２３の光源６０２を点灯させることによって、告知ランプ１２３を、同図（ｂ）に示す光源非点灯状態（光源６０２を消灯している状態）から、同図（ｃ）に示す光源点灯状態（光源６０２を点灯している状態）に変化させる。
【００９１】
同図（ｂ）に示す光源非点灯状態では、光源６０２を消灯しているため、告知フィルム６０６の第４印刷層６０６ｅ側（告知ランプ１２３の内側）よりも、告知フィルム６０６の基材６０６ａ側（告知ランプ１２３の外側、すなわち遊技者側）の方が明るくなり、告知ランプ１２３を遊技者側から見ると、第１印刷層６０６ｂの打ち抜き部位を通して、半透明の材料からなる第３印刷層６０６ｄが視認される。これにより、遊技者は、同図（ｂ）において斜線で示される爺様の顔を判別することが可能となる。
【００９２】
一方、同図（ｃ）に示す光源点灯状態では、光源６０２を点灯しているため、告知フィルム６０６の基材６０６ａ側（告知ランプ１２３の外側、すなわち遊技者側）よりも、告知フィルム６０６の第４印刷層６０６ｅ側（告知ランプ１２３の内側）の方が明るくなり、告知ランプ１２３を遊技者側から見ると、第１〜第４印刷層６０６ｂ〜６０６ｅおよび基材６０６ａを通して、光源６０２から出射される光が視認される。これにより、遊技者は、同図（ｃ）に示すように、爺様の顔を判別することが不可能となる。
【００９３】
したがって、告知ランプ１２３を、同図（ｂ）に示す光源非点灯状態（光源６０２を消灯している状態）から、同図（ｃ）に示す光源点灯状態（光源６０２を点灯している状態）に変化させることによって、告知ランプ１２３を、爺様の顔を判別可能な状態から、爺様の顔を判別不可能な状態に変化させ、所定の条件が成立したことを遊技者に報知することが可能となる。これにより、遊技者は、スロットマシン１００の遊技状態に何らかの変化が生じたこと（例えば、ビッグボーナスに内部当選したこと）を視覚的に容易に把握することができる。
【００９４】
なお、この例では、図８（ａ）に示すように、キャラクタの画像を、第１印刷層６０６ｂの一部を打ち抜くことによって形成し、打ち抜き部位から第３印刷層６０６ｄを臨ませることによってキャラクタの画像を視認可能としたが、同図（ｂ）に示すように、キャラクタの画像以外の部分を打ち抜くことによって（キャラクタの画像部分を第１印刷層６０６ｂで形成することによって）キャラクタ画像を形成し、打ち抜き部位から第３印刷層６０６ｄを臨ませることによってキャラクタの画像を視認可能としてもよい。
【００９５】
＜変形例１＞
次に、図９を用いて、変形例１に係る告知ランプ６５０について詳細に説明する。同図（ａ）の左側は、光源６０２消灯時の告知ランプ６５０の告知フィルム６５６の断面を模式的に示した図であり、同図（ａ）の右側は、光源６０２を消灯させたときの告知ランプ６５０を正面から見た図である。また、同図（ｂ）の左側は、光源６０２点灯時の告知ランプ６５０の告知フィルム６５６の断面を模式的に示した図であり、同図（ｂ）の右側は、光源６０２を点灯させたときの告知ランプ６５０を正面から見た図である。
【００９６】
変形例に係る告知ランプ６５０の告知フィルム６５６は、上述の告知ランプ１２３の告知フィルム６０６に第５印刷層６０６ｆを加えたものである。なお、告知ランプ１２３と同じ構成については同一の符号を付し、その説明は省略する。
【００９７】
第５印刷層６０６ｆは、半透明の材料によって構成され、第３印刷層６０６ｄと第４印刷層６０６ｅの間に積層印刷されている。また、第５印刷層６０６ｆには、図（ｂ）の右側に示すような、数字の７を表す図柄が施されている。
【００９８】
同図（ａ）に示す光源非点灯状態では、光源６０２を消灯しているため、告知フィルム６５６の第４印刷層６０６ｅ側（告知ランプ６５０の内側）よりも、告知フィルム６５６の基材６０６ａ側（告知ランプ６５０の外側、すなわち遊技者側）の方が明るくなり、告知ランプ６５０を遊技者側から見ると、第１印刷層６０６ｂの打ち抜き部位を通して、半透明の材料からなる第３印刷層６０６ｄが視認される。これにより、遊技者は、同図（ａ）の右側において斜線で示される爺様の顔を判別することが可能となる。
【００９９】
一方、同図（ｂ）に示す光源点灯状態では、光源６０２を点灯しているため、告知フィルム６５６の基材６０６ａ側（告知ランプ６５０の外側、すなわち遊技者側）の光Ｌ１の光量よりも、告知フィルム６５６の第４印刷層６０６ｅ側（告知ランプ６５０の内側）の光Ｌ２の光量が強くなり、告知ランプ６５０を遊技者側から見ると、第１〜第５印刷層６０６ｂ〜６０６ｆおよび基材６０６ａを通して、光源６０２から出射される光が視認される。これにより、遊技者は、同図（ｂ）の右側に示すように、第５印刷層６０６ｆに施された、数字の７を表す図柄が、光源６０２から出射される光に照らされて視認可能になるとともに、光Ｌ２の光量が光Ｌ１の光量よりも強くなり、爺様の顔を判別することが不可能となる。
【０１００】
したがって、告知ランプ６５０を、同図（ａ）に示す光源非点灯状態（光源６０２を消灯している状態）から、同図（ｂ）に示す光源点灯状態（光源６０２を点灯している状態）に変化させることによって、告知ランプ６５０を、爺様の顔を判別可能な状態から、爺様の顔を判別不可能な状態に変化させるとともに、数字の７を表す図柄を視認可能とし、所定の条件が成立したことを遊技者に報知することが可能となる。これにより、遊技者は、スロットマシン１００の遊技状態に何らかの変化が生じたこと（例えば、ビッグボーナスに内部当選したこと）を視覚的に容易に把握することができる。
【０１０１】
また、図１０（ａ）は、光源６０２を消灯させたときの告知ランプ６５０を正面から見た図であり、同図（ｂ）は、光源６０２を点灯させたときの告知ランプ６５０を正面から見た図である。また、同図（ｃ）〜（ｅ）は、同図（ａ）および（ｂ）においてＡで示される矩形部分を拡大して示した拡大図であり、同図（ｃ）は光源非点灯時における拡大図、同図（ｄ）は従来の告知ランプの光源点灯時における拡大図、同図（ｅ）は告知ランプ６５０の光源点灯時における拡大図である。
【０１０２】
同図（ｃ）に示すように、光源非点灯状態では、告知ランプ６５０を遊技者側から見ると、第１印刷層６０６ｂの打ち抜き部位を通して、半透明の材料からなる第３印刷層６０６ｄが視認され、これにより、遊技者は、同図（ａ）において斜線で示される爺様の顔を判別することが可能となる。
【０１０３】
一方、同図（ｅ）に示すように、光源点灯状態では、告知ランプ６５０を遊技者側から見ると、第１〜第５印刷層６０６ｂ〜６０６ｆおよび基材６０６ａを通して、光源６０２から出射される光が視認される。これにより、遊技者は、第５印刷層６０６ｆに施された、数字の７を表す図柄が、光源６０２から出射される光に照らされて視認可能になるとともに、第１印刷層６０６ｂの打ち抜き部位を通して視認可能であった第３印刷層６０６ｄが視認不可能となり、爺様の顔を判別することが不可能となる。なお、従来の告知ランプでは、同図（ｄ）に示すように、光源点灯状態で、第１印刷層６０６ｂに相当する印刷層の打ち抜き部位に沿って影が生じ、第５印刷層６０６ｆに相当する印刷層に施された、数字の７を表す図柄がぼやけて図柄の視認性が著しく低下してしまうといった問題があったが、本発明はこのような従来の問題点を解決したものである。上述の影が発生する原理は必ずしも明らかではないが、従来の告知ランプでは、第１印刷層６０６ｂに相当する印刷層と、第３印刷層６０６ｄに相当する印刷層が隣接して配置されている点にあると考えられる。
【０１０４】
＜変形例２＞
次に、図１１を用いて、変形例２に係る告知ランプ６６０について詳細に説明する。同図（ａ）は、告知ランプ６６０の第１告知フィルム６６８および第２告知フィルム６６６の断面を模式的に示した図であり、同図（ｂ）は、第２告知フィルム６６６を交換可能に構成した例を示した図である。
【０１０５】
変形例２に係る告知ランプ６６０は、ＬＥＤなどによって構成される光源６６２と、この光源６６２から出射される光を第１告知フィルム６６８および第２告知フィルム６６６の方向に反射させるためのリフレクタ６６４と、遊技に関する情報を報知するための第１告知フィルム６６８および第２告知フィルム６６６と、を有して構成されている。
【０１０６】
第１告知フィルム６６８は、平面視が正方形形状の無色透明の基材６０６ａの上に、第１印刷層６０６ｂを積層印刷することによって形成されている。第２告知フィルム６６６は、平面視が正方形形状の無色透明の基材６０６ａの上に、第３印刷層６０６ｄ、第５印刷層６０６ｆ、第４印刷層６０６ｅを、この順番で積層印刷することによって形成されている。
【０１０７】
また、変形例２に係る告知ランプ６６０では、同図（ｂ）に示すように、第５印刷層６０６ｆに、数字の７を表す図柄を施した第２告知フィルム６６６に代えて、第５印刷層６０６ｆに相当する印刷層に「当（当り）」を表す図柄を施した第２告知フィルム６６７を適用可能に構成されている。この例では、光源６６２の前面に、第１告知フィルム６６８と第２告知フィルム６６６を重ね合わせて配置した場合には、光源非点灯状態では、遊技者は、爺様の顔を判別することが可能となり、光源点灯状態では、遊技者は、数字の７を表す図柄が、光源６６２から出射される光に照らされて視認可能になるとともに、爺様の顔を判別することが不可能となる。また、光源６６２の前面に、第１告知フィルム６６８と第２告知フィルム６６７を重ね合わせて配置した場合には、光源非点灯状態では、遊技者は、爺様の顔を判別することが可能となり、光源点灯状態では、遊技者は、文字の「当」を表す図柄が、光源６６２から出射される光に照らされて視認可能になるとともに、爺様の顔を判別することが不可能となる。
【０１０８】
なお、上記実施形態では、基材の片面に印刷層を積層印刷する例を示したが、図１２に示すように、基材６０６ａの第１の面に第１印刷層６０６ｂを積層印刷し、基材６０６ｂの第２の面に第３印刷層６０６ｄ、第５印刷層６０６ｆ、第４印刷層６０６ｅを、この順番で積層印刷してもよい。すなわち、基材の両面に印刷層を積層印刷してもよい。
【０１０９】
また、上記実施形態では、告知ランプの例を示したが、例えば、図１３、図１４に示すように、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂに本発明を適用し、液晶表示装置１５７を光源としてもよい。この例では、液晶表示装置１５７に画像を表示させていない状態では、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを遊技者側から見ると、上記第１印刷層６０６ｂに相当する印刷層の打ち抜き部位を通して、上記第３印刷層６０６ｄに相当する印刷層が視認され、これにより、遊技者は、図１３（ａ）や同図（ｂ）に示すように、例えば、上記第１印刷層６０６ｂに相当する印刷層に打ち抜きで形成された「大盤」や「振舞」といった文字を判別することが可能となる。
【０１１０】
一方、液晶表示装置１５７に画像を表示させていない状態では、液晶表示装置１５７が光源となり、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを遊技者側から見ると、印刷層や基材を通して、液晶表示装置１５７から出射される光が視認される。このとき、液晶表示装置１５７では、図１４に示すように、「激」や「アツ」といった文字を表示する。これにより、遊技者は、図１３（ｃ）に示すように、液晶表示装置１５７に表示された「激」や「アツ」といった文字が、印刷層６０６ｂ、６０６ｃや基材６０６ａを通して視認可能になるとともに、打ち抜き部位を通して視認可能であった「大盤」や「振舞」といった文字が視認不可能となる。
【０１１１】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、遊技に関する抽選（例えば、内部抽選）を行い、前記抽選の抽選結果に応じた遊技制御を行う制御部（例えば、主制御部３００の基本回路３０２）と、前記遊技制御に関連して点灯または消灯される光源（例えば、光源６０２）と、前記光源から出射される光を透過して意匠を表示する装飾表示部（例えば、告知ランプ１２３の告知フィルム６０６）と、を備え、前記装飾表示部は、前記光を透過可能で、かつ光輝性を有する材料によって第１の装飾（例えば、爺様の顔）が施された第１の印刷層（例えば、第１印刷層６０６ｂ）と、前記第１の印刷層の前記光源側に配置され、かつ前記光の透過性を低下させる半透明の材料からなる第２の印刷層（例えば、第３印刷層６０６ｄ）と、前記光を透過可能で、かつ前記第１の印刷層と前記第２の印刷層を離間させるために前記第１の印刷層と前記第２の印刷層の間に配設される光透過層（例えば、第２印刷層６０６ｃ）と、を有して構成されていることを特徴とする、遊技台である。
【０１１２】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、光源の点灯時に第１の印刷層と第２の印刷層の間に生じる影の映り込み（図１０（ｄ）参照）を光透過層を設けることによって低減することができ、第１の印刷層に施した第１の装飾がうっすらと視認できてしまうような問題を回避することができる。このため、装飾表示部の視認性を阻害することなく演出効果を高め、遊技者の遊技意欲を向上できる場合がある。
【０１１３】
また、前記装飾表示部は、前記第２印刷層の前記光源側に配置され、前記光を透過可能で、かつ前記第１の装飾とは異なる第２の装飾（例えば、７の図柄）が施された第３の印刷層（例えば、第５印刷層６０６ｆ）をさらに有してもよい。
【０１１４】
このような構成とすれば、光源の点灯時に第１の印刷層と第２の印刷層の間に生じる影の映り込みを光透過層を設けることによって低減することができ、第３の印刷層に施した第２の装飾の視認性を高めることができる上に、光源の点灯と消灯を制御することによって第１の装飾または第２の装飾のいずれかを視認可能にすることができる。このため、装飾表示部の視認性を阻害することなく演出効果を高め、遊技者の遊技意欲を向上できる場合がある。
【０１１５】
また、前記装飾表示部は、別体の２つの装飾表示部によって構成され、一方の装飾表示部（例えば、第１告知フィルム６６８）が、前記第１の装飾が施された前記第１の印刷層を少なくとも有し、他方の装飾表示部（例えば、第２告知フィルム６６６、第２告知フィルム６６７）が、前記第２の装飾が施された前記第３の印刷層を少なくとも有してもよい。
【０１１６】
このような構成とすれば、第１の装飾および第２の装飾のいずれかのデザインの変更が必要な場合に、デザイン変更が必要な装飾表示部だけを変更すれば良く利便性が高い上に、例えば、他方の装飾表示部を複数種類用意し、一方の装飾表示部との組合せを変更可能に構成すれば、装飾表示部による意匠の表示のバリエーションを増やすことができる場合がある。
【０１１７】
また、所定範囲を移動可能な可動物（例えば、シャッタ）をさらに備え、前記一方の装飾表示部および前記他方の装飾表示部の少なくともいずれかが、前記可動物に備えられていてもよい。
【０１１８】
このような構成とすれば、演出効果をさらに高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上できる場合がある。
【０１１９】
また、前記装飾表示部における前記光透過層は、無色透明のクリア印刷層によって構成されていてもよい。
【０１２０】
このような構成とすれば、光透過層の光の透過率を高めることで、第１の装飾または第２の装飾の視認性を高めることができる場合がある。
【０１２１】
また、前記第１の装飾または前記第２の装飾は、前記遊技制御に関する情報（例えば、入賞役に対応する図柄組合せ（例えば７−７−７）を構成する図柄（７の図柄））を示唆する装飾であってもよい。
【０１２２】
このような構成とすれば、遊技者の注目を装飾表示部に集める事ができ、演出効果を高め、遊技者の遊技意欲を向上できる場合がある。
【０１２３】
また、前記装飾表示部における前記第１の印刷層は、パール顔料、メタリック顔料等の高輝度性の顔料を含有する透明または半透明の塗料によって構成されていてもよい。
【０１２４】
このような構成とすれば、装飾表示部の加工が容易な上に、加工に要するコストを抑えることができる場合がある。
【０１２５】
また、前記光源が、液晶表示装置（例えば、液晶表示装置１５７）であってもよい。このような構成とすれば、多くの遊技台が備える液晶表示装置を光源として用いることができ、装飾表示部を照らすための光源を別に備える必要がない。このため、光源を別に備えた場合に比べて、部品点数を減らし、コストを低減できる場合がある。
【０１２６】
なお、上記実施形態では、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉
）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。
【０１２７】
具体的には、本発明に係る遊技台は、図１５に示す、「所定の遊技領域１００２に遊技
球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された遊技球を入球可能に
構成された入賞口１００６と、入賞口１００６に入球した遊技球を検知する検知手段１０
０８と、検知手段１００８が遊技球を検知した場合に遊技球（賞球）を払出す払出手段１
０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口１
００６に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動
させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも
好適である。
【０１２８】
さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカ
ジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０１２９】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した実施例に限定されるものではなく、本発明の要
旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。また、本発明の実
施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を
列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたも
のに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に
記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３１】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１２３、６５０、６６０  告知ランプ
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
１６３  シャッタ
３００  主制御部
４００  副制御部
６０２、６６２  光源
６０６、６５６  告知フィルム
６０６ａ  基材
６０６ｂ〜６０６ｆ  印刷層
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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