(57)【要約】【課題】画像表示部と棒状ギミックとを用いた効果的な演出をおこなうこと。【解決手段】ぱちんこ遊技機は、画像表示部１０４ａと、棒状ギミック２００と、駆動機構と、制御部とを備える。画像表示部１０４ａは、演出画面を表示する。棒状ギミック２００は、発光部２０１を有する。駆動機構は、画像表示部１０４ａの前面に棒状ギミック２００を進退自在にさせる。制御部は、画像表示部１０４ａに特定の演出画面を表示させる際、当該特定の演出画面に対応させて、画像表示部１０４ａの前面に棒状ギミック２００を所定間隔に位置させるように駆動機構を制御するとともに、各発光部２０１を発光させる制御をおこなうことにより、複数の棒状ギミック２００と演出画面とを用いた演出をおこなう。【選択図】図３
2011000281.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画面を表示する表示手段と、
発光部を有する少なくとも１本以上の棒状演出役物と、
前記表示手段の前面に前記棒状演出役物を進退自在にさせる駆動機構と、
前記表示手段に特定の演出画面を表示させる際、当該特定の演出画面に対応させて、前記表示手段の前面に前記棒状演出役物を位置させるように前記駆動機構を制御するとともに、各発光部を発光させる制御をおこなうことにより、棒状演出役物と演出画面とを用いた演出をおこなう制御手段と、
を備えることを特徴とする演出装置。
【請求項２】
前記表示手段は、それぞれが変動停止する複数の演出図柄を用い、停止させた複数の演出図柄によって大当たり判定結果を表示するものであり、
前記制御手段は、前記駆動機構を制御して、複数の演出図柄を区切る位置に前記棒状演出役物を位置させることを特徴とする請求項１に記載の演出装置。
【請求項３】
複数本の前記棒状演出役物を有し、
前記制御手段は、各発光部を制御して、複数本の棒状演出役物によって形成される文字、記号または図形を示す演出をおこなうことを特徴とする請求項１または２に記載の演出装置。
【請求項４】
前記制御手段は、棒状演出役物を用いた演出をおこなわないときには、前記駆動機構を制御して、前記表示手段の前面から退避させた退避位置に前記棒状演出役物を位置させることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の演出装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか一つに記載の演出装置を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項６】
演出画面を表示する表示部と、
発光部を有する少なくとも１本以上の棒状演出役物と、
前記表示部の前面に前記棒状演出役物を進退自在にさせる駆動機構と、
を備える演出装置の演出方法であって、
前記表示部に演出画面を表示させるための演出パターンを選択する選択工程と、
前記選択工程にて特定の演出画面を表示させる演出パターンが選択された際に、当該特定の演出画面に対応させて、前記表示部の前面に前記棒状演出役物を位置させるように前記駆動機構を制御する駆動制御工程と、
前記駆動制御工程での制御により前記棒状演出役物を前記表示部の前面に位置させた際に、各発光部を発光させて、棒状演出役物と演出画面とを用いた演出をおこなう演出制御工程と、
を含むことを特徴とする演出方法。
【請求項７】
請求項６に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、液晶ディスプレイなどの画像表示部を備えた演出装置、当該演出装置を備えたぱちんこ遊技機、当該演出装置の演出方法、および演出プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機は、大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御部を備えている。演出制御部は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば３列の演出図柄（数字、文字など）を上から下に移動するように変動表示させる。
【０００４】
そして、大当たりである場合には、変動停止する３列の演出図柄を用いて、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。たとえば、大当たりの場合、「７，７，７」を有効ライン上に揃える。
【０００５】
有効ライン上に演出図柄を揃える際には、たとえば、１列目、２列目、３列目と順次停止させる。有効ライン上に２列の演出図柄が停止した際に、これら２列の演出図柄に同一性または関連性がある場合、残る１列のみを変動表示させる、いわゆるリーチ演出をおこなう。このリーチ演出は、残る１列の変動を通常よりも長くし、遊技者に期待感を与えるようにした演出である。
【０００６】
また、近年、演出効果を高めるために、画像表示部の前面に、画像表示部を部分的または全面的に遮蔽する可動演出役物（シャッター）を設けたものが知られている（たとえば、下記特許文献１参照。）。このようなシャッターを用いて、リーチ演出時に残る１列を遮蔽したり、変動演出の開始時にリーチ演出の可能性があることを示唆する予告演出をおこなったりしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−１４２４２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来技術では、シャッターが画像表示部を遮蔽するため、シャッターを使用する演出をおこなう場合には、画像表示部を広範囲に使用する演出をおこなうことができず、シャッターと画像表示部とを用いた効果的な演出をおこなうことができないといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、可動演出役物を使用する演出をおこなう際にも画像表示部を広範囲に使用することを可能にし、画像表示部と可動演出役物とを用いた効果的な演出をおこなうことを可能にする、演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法および演出プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる演出装置（１０４）は、演出画面を表示する表示手段（１０４ａ）と、発光部（２０１）を有する少なくとも１本以上の棒状演出役物（２００）と、前記表示手段（１０４ａ）の前面に前記棒状演出役物（２００）を進退自在にさせる駆動機構（４００）と、前記表示手段（１０４ａ）に特定の演出画面を表示させる際、当該特定の演出画面に対応させて、前記表示手段（１０４ａ）の前面に前記棒状演出役物（２００）を位置させるように前記駆動機構（４００）を制御するとともに、各発光部（２０１）を発光させる制御をおこなうことにより、棒状演出役物（２００）と演出画面とを用いた演出をおこなう制御手段（６４１，６５１，６６１）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記発明において、前記表示手段（１０４ａ）は、それぞれが変動停止する複数の演出図柄を用い、停止させた複数の演出図柄によって大当たり判定結果を表示するものであり、前記制御手段（６４１，６５１，６６１）は、前記駆動機構（４００）を制御して、複数の演出図柄を区切る位置に前記棒状演出役物（２００）を位置させることを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、複数本の棒状ギミック（２００）を有し、前記制御手段（６４１，６５１，６６１）は、各発光部（２０１）を制御して、複数本の棒状演出役物（２００）によって形成される文字、記号または図形を示す演出をおこなうことを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記制御手段（６４１，６５１，６６１）は、棒状演出役物（２００）を用いた演出をおこなわないときには、前記駆動機構（４００）を制御して、前記表示手段（１０４ａ）の前面から退避させた退避位置に前記棒状演出役物（２００）を位置させることを特徴とする。
【００１４】
また、この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記に記載の演出装置（１０４）を備えることを特徴とする。
【００１５】
また、この発明にかかる演出方法は、演出画面を表示する表示部（１０４ａ）と、発光部（２０１）を有する少なくとも１本以上の棒状演出役物（２００）と、前記表示部（１０４ａ）の前面に前記棒状演出役物（２００）を進退自在にさせる駆動機構（４００）と、を備える演出装置（１０４）の演出方法であって、前記表示部（１０４ａ）に演出画面を表示させるための演出パターンを選択する選択工程と、前記選択工程にて特定の演出画面を表示させる演出パターンが選択された際に、当該特定の演出画面に対応させて、前記表示部（１０４ａ）の前面に前記棒状演出役物（２００）を位置させるように前記駆動機構（４００）を制御する駆動制御工程と、前記駆動制御工程での制御により前記棒状演出役物（２００）を前記表示部（１０４ａ）の前面に位置させた際に、各発光部（２０１）を発光させて、棒状演出役物（２００）と演出画面とを用いた演出をおこなう演出制御工程と、を含むことを特徴とする。
【００１６】
また、この発明にかかる演出プログラムは、上記に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、棒状演出役物を使用する演出をおこなう際にも画像表示部を広範囲に使用することができ、よって、画像表示部と棒状演出役物とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。したがって、遊技の趣向性を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】演出装置の詳細を示す正面図である。
【図３】棒状ギミックが画像表示部の前面に移動した際の進出状態を示す正面図である。
【図４】棒状ギミックが退避状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。
【図５】棒状ギミックが進出状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。
【図６】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図７】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】演出統括部が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出統括部が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１２】リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】演出統括部が実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図１４】ランプ制御部が実行する棒状ギミック制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】棒状ギミックを用いた他の演出の一例を示した説明図（その１）である。
【図１６】棒状ギミックを用いた他の演出の一例を示した説明図（その２）である。
【図１７】棒状ギミックを用いた他の演出の一例を示した説明図（その３）である。
【図１８】棒状ギミックを用いた他の演出の一例を示した説明図（その４）である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法、および演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２０】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２１】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２２】
遊技盤１０１の略中央部分には、演出装置１０４が設けられている。演出装置１０４は、画像表示部１０４ａを備えている。画像表示部１０４ａとしては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４ａの下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２３】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２４】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４ａの左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４ａの左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２５】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４ａの側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部とを有する。
【００２８】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。
【００２９】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３０】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４ａからの表示によってもおこなわれる。
【００３１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３２】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３３】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３４】
また、図示を省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４ａの周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３５】
（演出装置の構成）
次に、図２〜５を用いて演出装置１０４の詳細な構成について説明する。図２は、演出装置の詳細を示す正面図である。演出装置１０４は、パネル２１０内に、画像表示部１０４ａと、棒状ギミック２００とを備えている。なお、画像表示部１０４ａは本発明の表示手段に相当し、棒状ギミック２００は本発明の棒状演出役物に相当する。画像表示部１０４ａには、液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４ａは、変動停止する３つの演出図柄を用い、停止した３つの演出図柄によって大当たり判定結果を表示する。
【００３６】
棒状ギミック２００は、計６本からなり、発光部２０１としてのＬＥＤが内蔵され、それぞれ局所的に発光することが可能になっている。なお、棒状ギミック２００と同様の形状である、両端に配置される固定役物２２０は、固設されており、棒状ギミック２００ではない。発光部２０１の点灯形式や発光色は演出内容毎に設定されており、発光部２０１は演出内容に応じて所定の点灯形式や所定の発光色にて発光する。各棒状ギミック２００は、画像表示部１０４ａの前面に移動可能になっており、予め設定された特定の演出時に移動するようになっている。
【００３７】
なお、図２に示している状態は、棒状ギミック２００を用いた演出をおこなわない、棒状ギミック２００の退避状態を示している。棒状ギミック２００が画像表示部１０４ａの前面に移動した際の進出状態について、図３を用いて以下に説明する。
【００３８】
図３は、棒状ギミック２００が画像表示部１０４ａの前面に移動した際の進出状態を示す正面図である。図３において、棒状ギミック２００は、画像表示部１０４ａの前面に所定間隔に配置されている。ここでいう所定間隔は、３つの演出図柄を区切るようにした間隔である。このように配置された棒状ギミック２００は、各発光部２０１が発光することにより、６本の棒状ギミック２００によって形成されるひし形状を示している。
【００３９】
なお、６本の棒状ギミック２００によって形成される形状は、ひし形状に限らず、他の図形であってもよいし、文字や記号などを示すものであってもよい。棒状ギミック２００が進出状態に位置するのは、たとえば、大当たりに対する期待度の高い特定のリーチ演出をおこなうときや、大当たりが確定した際の演出をおこなうときなどである。
【００４０】
図４は、棒状ギミック２００が退避状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。なお、ここでは、６本の棒状ギミック２００のうち、１本の棒状ギミック２００について符号を付して説明するが、他の５本の棒状ギミック２００についても同様である。図４において、棒状ギミック２００は、駆動機構４００に接続している。駆動機構４００は、駆動モータ４０１と、駆動ギア４０２と、スライドギア４０３と、ガイドレール４０４とからなる。駆動モータ４０１は、棒状ギミック２００の下部に取り付けられ、駆動ギア４０２を駆動回転させる。
【００４１】
駆動ギア４０２は、スライドギア４０３に歯合連結しており、駆動回転することにより、スライドギア４０３上を回転した方向に移動する。スライドギア４０３およびガイドレール４０４は、センター役物２１０を保持する枠体（図５の符号５０１参照）に固設されている。スライドギア４０３は枠体の下方に、ガイドレール４０４は枠体の上方に配置されている。
【００４２】
スライドギア４０３およびガイドレール４０４はそれぞれ上下方向に対応した位置にあるもの同士が同等の長さになっている。ガイドレール４０４は、棒状ギミック２００の上部に嵌合しており、棒状ギミック２００の水平方向の移動をガイドする。このようにして、駆動ギア４０２の回転移動に棒状ギミック２００を追従させることが可能になっている。なお、符号４１０は、センター役物２１０に設けられた開口を示しており、この開口４１０に対応する位置に画像表示部１０４ａが設けられ、遊技者に演出画面を見せることができるようになっている。
【００４３】
図５は、棒状ギミック２００が進出状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。図５において、枠体５０１は、センター役物２１０、スライドギア４０３、ガイドレール４０４を保持している。棒状ギミック２００は、駆動モータ４０１によって駆動ギア４０２が駆動回転（正転）してスライドギア４０３上を回転移動したことにより、所定間隔に配置されている。なお、演出が終わり、駆動モータ４０１によって駆動ギア４０２を逆転させると、図４に示した退避状態に戻る。なお、ここでいう回転方向の正転は進出状態へ移動する方向とし、逆転は退避状態へ移動する方向とする。
【００４４】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図６を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図６は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図６に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部６００は、遊技の進行を制御する主制御部６０１と、演出内容を制御する演出制御部６０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部６０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４５】
（１．主制御部）
主制御部６０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）６１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）６１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）６１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４６】
主制御部６０１は、ＣＰＵ６１１がＲＡＭ６１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ６１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部６０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部６０１は、主制御基板によって実現される。
【００４７】
ＣＰＵ６１１は、予めＲＯＭ６１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ６１２には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００４８】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。
【００４９】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ６２１または第２始動口ＳＷ６２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選や、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部６０２に送信するプログラムである。
【００５０】
大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、たとえば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。
【００５１】
主制御部６０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５２】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ６２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ６２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ６２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ６２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ６２５とが主制御部６０１に接続される。
【００５３】
それぞれのＳＷ（６２１〜６２５）による検出結果は主制御部６０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ６２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５４】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド６３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド６３２とが主制御部６０１に接続される。主制御部６０１は、それぞれのソレノイド（６３１，６３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部６０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド６３１の駆動を制御する。また、主制御部６０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド６３２の駆動を制御する。
【００５５】
主制御部６０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部６０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）をおこなって、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００５６】
同様に、主制御部６０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）をおこなって、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させる。また、主制御部６０１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止表示させる。
【００５７】
さらに、主制御部６０１は、演出制御部６０２および賞球制御部６０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部６０１は、演出制御部６０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部６０１は、賞球制御部６０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５８】
（２．演出制御部）
演出制御部６０２は、演出統括部６０２ａと、画像・音声制御部６０２ｂと、ランプ制御部６０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部６０２ａは、主制御部６０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部６０２全体を統括する機能を有している。
【００５９】
画像・音声制御部６０２ｂは、演出統括部６０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部６０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。なお、本発明の演出装置は、画像表示部１０４ａ、発光部２０１、駆動モータ４０１および演出制御部６０２によって実現される。
【００６０】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部６０２ａの構成について説明する。演出統括部６０２ａは、ＣＰＵ６４１と、ＲＯＭ６４２と、ＲＡＭ６４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）６４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６１】
ＣＰＵ６４１は、予めＲＯＭ６４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ６４２には、ＣＰＵ６４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ６４３は、ＣＰＵ６４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ６４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ６４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部６０２ｂおよびランプ制御部６０２ｃに対して出力される。
【００６２】
演出統括部６０２ａは、ＣＰＵ６４１がＲＡＭ６４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ６４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部６０２全体を統括するように機能する。
【００６３】
ＲＴＣ６４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ６４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ６４４は、演出統括部６０２ａなど演出制御部６０２内に配置する例に限らず、主制御部６０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ６４４は、単独で配置してもよい。
【００６４】
また、演出統括部６０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すコマンドが入力される。また、図６において図示は省略するが、演出統括部６０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６５】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部６０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部６０２ｂは、ＣＰＵ６５１と、ＲＯＭ６５２と、ＲＡＭ６５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６６】
ＣＰＵ６５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ６５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ６５３は、ＣＰＵ６５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４ａに表示させる画像データやスピーカ６５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６７】
すなわち、画像・音声制御部６０２ｂは、ＣＰＵ６５１がＲＡＭ６５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ６５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部６０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６８】
たとえば、ＣＰＵ６５１は、演出統括部６０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ６５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ６５２から読み出してＲＡＭ６５３に書き込む。
【００６９】
ＲＡＭ６５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部６０２ｂに接続された画像表示部１０４ａに対して出力され、画像表示部１０４ａの表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ６５３に記憶させる。
【００７０】
また、ＲＡＭ６５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部６０２ｂに接続されたスピーカ６５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ６５４から出力される。
【００７１】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部６０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部６０２ｃは、ＣＰＵ６６１と、ＲＯＭ６６２と、ＲＡＭ６６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ６６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ６６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ６６３は、ＣＰＵ６６１のワークエリアとして機能する。
【００７２】
ランプ制御部６０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ６６４と、棒状ギミック２００の発光部２０１とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部６０２ｃは、遊技盤１０１、枠部材１１５、棒状ギミック２００の発光部２０１などに設けられたランプの点灯を制御する。また、ランプ制御部６０２ｃは、駆動モータ４０１に接続され、駆動制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部６０２ｃは、棒状ギミック２００の動作を制御するように機能する。
【００７３】
演出制御部６０２は、演出統括部６０２ａと、画像・音声制御部６０２ｂと、ランプ制御部６０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７４】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部６０３の構成について説明する。賞球制御部６０３は、ＣＰＵ６８１と、ＲＯＭ６８２と、ＲＡＭ６８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ６８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ６８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ６８３は、ＣＰＵ６８１のワークエリアとして機能する。
【００７５】
また、賞球制御部６０３は、払出部（払出駆動モータ）６９１と、発射部６９２と、定位置検出ＳＷ６９３と、払出球検出ＳＷ６９４と、球有り検出ＳＷ６９５と、満タン検出ＳＷ６９６と接続される。賞球制御部６０３は、払出部６９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部６９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部６０３は、払出部６９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７６】
また、賞球制御部６０３は、発射部６９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部６９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部６０３は、発射部６９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７７】
また、この賞球制御部６０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ６９３、払出球検出ＳＷ６９４、球有り検出ＳＷ６９５、満タン検出ＳＷ６９６等がある。たとえば、賞球制御部６０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７８】
また、主制御部６０１には、盤用外部情報端子基板６９７が接続されており、主制御部６０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部６０３についても、枠用外部情報端子基板６９８が接続されており、賞球制御部６０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７９】
上記構成の主制御部６０１と、演出制御部６０２と、賞球制御部６０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部６０３は、主制御部６０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８０】
（主制御部の処理手順）
次に、図７を用いて、主制御部６０１の処理手順の内容について説明する。図７は、主制御部６０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部６０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００８１】
図７において、主制御部６０１のＣＰＵ６１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００８２】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ７０２）。スイッチ処理には、第１始動口ＳＷ６２１または第２始動口ＳＷ６２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ６２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【００８３】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図８を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ７０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ７０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ７０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ７０６）。
【００８４】
（特別図柄処理）
次に、図８を用いて、主制御部６０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図８は、主制御部６０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図７に示したステップＳ７０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【００８５】
図８において、主制御部６０１のＣＰＵ６１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ８１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【００８６】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ８０２）、変動中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【００８７】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７に移行する。ステップＳ８０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【００８８】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７に移行する。ステップＳ８０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ８０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【００８９】
この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ８０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ６１３にセットする（ステップＳ８０９）。この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ８１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００９０】
変動時間経過した場合には（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ８１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ８１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【００９１】
（演出統括部が実行するタイマ割込処理）
次に、図９を用いて、演出制御部６０２の演出統括部６０２ａが実行するタイマ割込処理について説明する。図９は、演出統括部６０２ａが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部６０２ａが、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に演出統括部６０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９２】
図９において、演出統括部６０２ａのＣＰＵ６４１は、主制御部６０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ９０１）。なお、コマンド受信処理については、図１０を用いて後述する。そして、画像・音声制御部６０２ｂまたはランプ制御部６０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ９０２）、処理を終了する。
【００９３】
（コマンド受信処理）
次に、図１０を用いて、図９のステップＳ９０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１０は、演出統括部６０２ａが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図１０において、演出統括部６０２ａのＣＰＵ６４１は、主制御部６０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。なお、変動開始コマンドは、主制御部６０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図８のステップＳ８１０参照）。
【００９４】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００３に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１００２）。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細については図１１を用いて後述する。
【００９５】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００３）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部６０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８１３参照）。
【００９６】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１００４）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図１３を用いて後述する。
【００９７】
（演出選択処理）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００２に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１１は、演出統括部６０２ａがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図１１において、演出統括部６０２ａのＣＰＵ６４１は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１１０１）。ステップＳ１１０１では、具体的には、主制御部６０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１１０２）。
【００９８】
なお、モードフラグは、主制御部６０１の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、たとえば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなどのように、モード毎に設定される。
【００９９】
ステップＳ１１０２においてモードフラグを参照した後、変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１１０３）。なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。
【０１００】
これにより、特別図柄の変動／停止表示に合わせて演出図柄を変動／停止表示させるようにしている。なお、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルについては、図１２を用いて後述する。この後、変動演出パターン選択処理において選択された演出内容が、棒状ギミック演出をおこなうものであるか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。棒状ギミック演出をおこなうものではない場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、ステップＳ１１０６に移行する。
【０１０１】
棒状ギミック演出をおこなうものである場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、棒状ギミック演出開始コマンドをセットする（ステップＳ１１０５）。さらに、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１１０６）、処理を終了する。
【０１０２】
（リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例）
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１１０３に示した変動演出パターン選択処理において用いられるテーブルの一例について説明する。図１２は、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例を示す説明図である。
【０１０３】
図１２において、テーブル１２００は、変動時間１２０１と、リーチ内容１２０２と、棒状ギミック演出の有無１２０３とからなる。変動時間１２０１は、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄を変動させる時間である。リーチ内容１２０２は、リーチ毎に付した名称である。棒状ギミック演出の有無１２０３は、リーチ毎に棒状ギミック２００を用いた演出をおこなうか否かを示したものである。
【０１０４】
具体例を挙げると、符号１２１０に示す「雪だるまリーチ」は、変動時間１２０１が４０秒のときに選択されるリーチ内容１２０２であり、棒状ギミック２００を用いた演出がおこなわれることを示している。符号１２２０に示す「初雪リーチ」は、変動時間１２０１が４２秒のときに選択されるリーチ内容１２０２であり、棒状ギミック２００を用いた演出がおこなわれないことを示している。
【０１０５】
なお、テーブル１２００では、変動時間１２０１に対応してリーチ内容１２０２が一対一の関係になっているが、一の変動時間１２０１に対応して複数のリーチ内容１２０２を設けるようにしてもよい。また、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブル１２００に限らず、リーチをおこなわない通常変動時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルについても、棒状ギミック演出の有無１２０３を設けるようにしてもよい。すなわち、通常変動時に棒状ギミック２００を用いた演出をおこなうようにしてもよい。
【０１０６】
（変動演出終了中処理）
次に、図１３を用いて、図１０のステップＳ１００４に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図１３は、演出統括部６０２ａが実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図１３において、演出統括部６０２ａのＣＰＵ６４１は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１３０１）。そして、モードフラグを参照する（ステップＳ１３０２）。さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１０７】
当たりではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ１３０４）。現在のモードが通常モードである場合（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０８に移行する。現在のモードが通常モードではない場合（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ１３０５）。なお、モード演出残余回数Ｍは、たとえば時短モードのときには「１００」、潜確モードのときには「３０」などとして、モード毎に設定される回数である。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。
【０１０８】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、ステップＳ１３０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、通常モードへ変更し（ステップＳ１３０７）、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１３０８）、処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ１３０３において、当たりである場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、現在のモードを大当たりの種別に応じたモードに変更するモード変更処理をおこない（ステップＳ１３０９）、ステップＳ１３０８に移行する。
【０１１０】
（棒状ギミック制御処理）
次に、図１４を用いて、ランプ制御部６０２ｃが実行する棒状ギミック制御処理について説明する。図１４は、ランプ制御部６０２ｃが実行する棒状ギミック制御処理を示すフローチャートである。図１４において、ランプ制御部６０２ｃのＣＰＵ６６１は、棒状ギミック演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、棒状ギミック演出開始コマンドは、図１１に示した演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１１のステップＳ１１０５参照）。
【０１１１】
棒状ギミック演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。棒状ギミック演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、棒状ギミック２００を画像表示部１０４ａの前面に、所定間隔に配置するために各駆動モータ４０１を所定量正転させる（ステップＳ１４０２）。なお、ここでいう正転は、棒状ギミック２００を画像表示部１０４ａの前面に進出させる回転方向をいう。
【０１１２】
さらに、棒状ギミック２００の各発光部２０１を点灯させる（ステップＳ１４０３）。なお、各発光部２０１は、演出内容に応じて所定の色および明るさなどが予め設定されており、たとえば、図３に示したようにひし形状に発光する。この後、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。なお、変動演出終了コマンドは、図１３の変動演出終了中処理においてセットされるコマンドである（図１３のステップＳ１３０８参照）。
【０１１３】
変動演出終了コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、棒状ギミック２００を画像表示部１０４ａから退避させるために、各駆動モータ４０１を所定量逆転させる（ステップＳ１４０５）。なお、逆転は、棒状ギミック２００を画像表示部１０４ａの前面から退避させる回転方向をいう。
【０１１４】
この後、棒状ギミック２００の各発光部２０１を消灯させ（ステップＳ１４０６）、処理を終了する。なお、本フローチャートでは、ステップＳ１４０４〜ステップＳ１４０６に示したように、変動演出終了コマンドを受信した場合に棒状ギミック２００を用いた演出を終了させるようにしたが、これに限らない。たとえば、予め設定された演出終了時間の経過により、駆動モータ４０１を逆転させるとともに、発光部２０１を消灯させ、棒状ギミック２００を用いた演出を終了させるようにしてもよい。
【０１１５】
（棒状ギミックを用いた他の演出の一例）
次に、図１５〜１８を用いて棒状ギミック２００を用いた他の演出の一例について説明する。図１５は、棒状ギミック２００を用いた他の演出の一例を示した説明図（その１）である。この例では、大当たり発生時などに、画像表示部１０４ａおよび棒状ギミック２００を用いて、Ｖ字形状を模した演出をおこなう場合について説明する。発光部２０１の発光する位置は、中央部の棒状ギミック２００から端部の棒状ギミック２００にかけて順に下方から上方に点灯している。
【０１１６】
また、画像表示部１０４ａは、各棒状ギミック２００の発光部２０１間を補完するように画像を表示している。なお、このような演出は、大当たり発生時に限らず、リーチ演出時などにおこなうことも可能である。また、この演出をおこなうタイミングは、大当たり発生時、リーチ演出開始時、リーチ演出終盤など、設定した任意のタイミングとすることが可能である。
【０１１７】
図１６は、棒状ギミック２００を用いた他の演出の一例を示した説明図（その２）である。この例では、リーチ演出時などに、棒状ギミック２００を用いて、文字表示をおこなう場合について説明する。図１６において、画像表示部１０４ａは、リーチ演出を示しており、すなわち、２つの演出図柄が揃い、３つ目の演出図柄（第３図柄１６００）の変動中を示している。
【０１１８】
棒状ギミック２００は、２本ずつ連なっており、連ねた状態で一文字を表すようになっている。棒状ギミック２００全体により、「ゲキアツ」なる文字を表示している。側部の棒状ギミック２００は、両端に配置されている固定役物２２０の発光部２０１と連なることにより一文字を表示している。なお、各発光部２０１のＬＥＤドット数は、文字表示をおこなう程度に細かいものを用いている。この文字による演出により、大当たりに対する期待度のより高いリーチ演出であることを示している。なお、この例では、細い棒状ギミック２００を複数（たとえば２本ずつ）連ねるようにしたが、これに限らず、文字表示が可能な幅の広い棒状ギミック２００を用いてもよい。
【０１１９】
また、所定のタイミングで表示中の各文字を隣（左側）の棒状ギミック２００に移行させて表示することにより、たとえば右から左へ「ゲキアツ」の文字が連なる棒状ギミック２００間を移動するように見せてもよい。また、この文字表示を表示させるタイミングは、リーチ演出開始時としてもよいし、リーチ演出終盤としてもよいし、設定した任意のタイミングとすることが可能である。また、このような文字表示とともに、図１５に示した、画像表示部１０４ａおよび棒状ギミック２００を用いたＶ字形状を模した演出を併せておこなうことも可能である。
【０１２０】
図１７は、棒状ギミック２００を用いた他の演出の一例を示した説明図（その３）である。この例では、期待度の高いリーチ演出時などに、演出図柄１７００を拡大するとともに、各棒状ギミック２００を演出図柄１７００の大きさに応じて、３つの演出図柄１７００を区切るようにしている。また、各発光部２０１が発光することにより、６本の棒状ギミック２００によってひし形状に発光している。このように、期待度が高くなるにつれて演出図柄１７００を拡大させ、それに応じて棒状ギミック２００の位置を可変にすることもできる。なお、このような演出ともに、図１５に示した画像表示部１０４ａおよび棒状ギミック２００を用いたＶ字形状を模した演出や、図１６に示した文字表示による演出を併せておこなうことも可能である。
【０１２１】
図１８は、棒状ギミック２００を用いた他の演出の一例を示した説明図（その４）である。この例では、リーチ演出時における第３図柄１８００のみの変動中、第３図柄１８００を停止させる際に、棒状ギミック２００により第３図柄１８００を挟み込む（ホールド）ように停止させる場合を示している。また、各発光部２０１が発光することにより、６本の棒状ギミック２００によってひし形状に発光している。
【０１２２】
このように、第３図柄１８００の停止時に棒状ギミック２００の位置を可変にすることも可能である。なお、棒状ギミック２００の位置を可変にするのは、第３図柄１８００の停止時に限らず、第１図柄１８０１の停止時としてもよいし、第２図柄１８０２の停止時としてもよい。また、棒状ギミック２００の位置を可変にするのは、演出図柄１８００〜１８０２の停止時に限らず、変動開始時などとしてもよい。すなわち、演出図柄１８００〜１８０２の変動開始以降の任意のタイミングに、棒状ギミック２００の位置を可変にしてもよい。
【０１２３】
なお、演出ボタン１１９を用いて遊技者からの操作入力を受け付けるようにし、操作入力を受け付けたタイミングにて、第３図柄１８００をホールドするように停止させるようにしてもよい。これにより、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。なお、図１８に示した演出とともに、図１５に示した画像表示部１０４ａおよび棒状ギミック２００を用いたＶ字形状を模した演出や、図１６に示した文字表示による演出、図１７に示した演出図柄の１７００の大きさに応じて棒状ギミック２００を可変にした演出、などを併せておこなうことも可能である。
【０１２４】
以上説明したように、本実施の形態では、画像表示部１０４ａに特定の演出画面を表示させる際、当該特定の演出画面に対応させて、画像表示部１０４ａの前面に棒状ギミック２００を位置させるとともに、発光部２０１を発光させ、複数の棒状ギミック２００と画像表示部１０４ａとを用いた演出をおこなうようにした。
【０１２５】
したがって、棒状ギミック２００を使用する演出をおこなう際にも画像表示部１０４ａを広範囲に使用することができ、よって、画像表示部１０４ａと棒状ギミック２００とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。また、従来のシャッターのように画像表示部１０４ａを遮蔽することがないため、近年のような大画面の画像表示部１０４ａを備えている演出装置１０４に対して、画像表示部１０４ａによる迫力のある演出を有効に活用することができる。さらに、従来のシャッターのように一意的に画像表示部１０４ａを遮蔽するのではなく、表示内容に応じて棒状ギミック２００の配置位置を異ならせることができるなど、柔軟性に富んだ演出をおこなうことも可能になる。
【０１２６】
また、本実施の形態によれば、演出図柄を区切る位置に棒状ギミック２００を位置させるようにしたので、演出図柄を引き立たせることができる。すなわち、画像表示部１０４ａによる演出効果を高めることができる。
【０１２７】
さらに、本実施の形態によれば、各発光部２０１を制御して、複数本の棒状ギミック２００によって形成される文字、記号または図形を示す演出をおこなうようにしたので、画像表示部１０４ａと棒状ギミック２００とを連動させた効果的な演出をおこなうことができる。
【０１２８】
また、本実施の形態によれば、棒状ギミック２００を用いた演出をおこなわないときには、棒状ギミック２００を画像表示部１０４ａの前面から退避させるようにしたので、主な演出を画像表示部１０４ａのみによる演出とするとともに、棒状ギミック２００を用いた演出をおこなう際の演出を希少なものとすることができる。すなわち、棒状ギミック２００を用いた演出がおこなわれた際には、遊技者は大当たりへの期待感を一層高めることができる。
【０１２９】
なお、本実施の形態においては、棒状ギミック２００を６本用いたが、少なくとも１本以上であればよい。具体的には、２本の棒状ギミック２００を用いて、３つの演出図柄を区切る位置に棒状ギミック２００を配置するようにしてもよい。また、演出図柄が２つの場合には、１本の棒状ギミック２００を用いて２つの演出図柄を区切る位置に棒状ギミック２００を配置するようにしてもよい。さらに、演出図柄が４つ以上の場合には、少なくとも３本以上の棒状ギミック２００を用いて４つの演出図柄を区切る位置に棒状ギミック２００を配置するようにすればよい。
【０１３０】
また、本実施の形態においては、演出図柄を区切る位置に棒状ギミック２００を配置するようにしているが、これに限らず、画像表示部１０４ａの演出内容と対応させて演出をおこなえる位置に棒状ギミック２００を配置するようにしてもよい。
【０１３１】
さらに、本実施の形態においては、棒状ギミック２００を縦にして横方向に移動させるようにしたが、棒状ギミック２００の配置方向および移動方向はこれに限らず、演出図柄の変動する方向に応じて、棒状ギミック２００を横にして縦方向に移動させるようにしたり、棒状ギミック２００を斜めに配置して斜め方向に移動させたりしてもよい。
【０１３２】
このような本実施の形態に用いていない構成であっても、本実施の形態と同様に、画像表示部１０４ａと棒状ギミック２００とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。
【０１３３】
なお、上述した実施の形態では、演出装置１０４をぱちんこ遊技機１００に適用した場合について説明したが、これに限らず、回動式遊技機（スロット遊技機）に本実施の形態に示した演出装置１０４を適用することも可能である。
【０１３４】
以上のように、本発明の演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法、および演出プログラムによれば、画像表示部１０４ａと棒状ギミック２００とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。
【０１３５】
なお、本実施の形態にて説明した演出方法は、予め用意された演出プログラムを演出統括部６０２ａに設けたＣＰＵ６４１などのコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、この演出プログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１３６】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  演出装置
１０４ａ  画像表示部（表示手段）
２００  棒状ギミック（棒状演出役物）
２０１  発光部
４００  駆動機構
６０１  主制御部
６０２  演出制御部
６０２ａ  演出統括部
６０２ｂ  画像・音声制御部
６０２ｃ  ランプ制御部
６４１  ＣＰＵ（制御手段）
６５１  ＣＰＵ（制御手段）
６６１  ＣＰＵ（制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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