(57)【要約】【課題】始動記憶が所定数以上となった場合に変動表示ゲームの実行時間を短縮制御で行う遊技機において、変動表示ゲームが単調になることを防止し、遊技者の興趣を低下させることのない遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】変動時間決定手段は、始動記憶数指示手段が所定数を始動記憶数として変動表示装置に表示する指示を行う場合には、始動記憶数判定手段によって始動記憶数が所定数に達していると判定されたにもかかわらず、変動表示ゲームの変動時間として通常時間を設定可能にしたことを特徴とする遊技機。【選択図】図５
2011000306.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、
遊技を統括的に制御し、前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行い、変動表示ゲームの制御に用いる制御指令を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令に基づいて前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームを含む演出表示の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動口へ入賞した遊技球の入賞数を予め定めた上限数を限度として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶数が所定数に達しているか否かを判定する始動記憶数判定手段と、
前記始動入賞記憶手段の始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に基づいて、変動表示ゲームの実行制御を行う変動実行制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶数を前記変動表示装置に表示させるために該始動記憶数を前記演出制御手段に指示する始動記憶数指示手段と、を備え、
前記変動実行制御手段は、前記始動記憶数判定手段によって始動記憶数が前記所定数に達していると判定された場合に、該始動記憶数が前記所定数に達していないと判定された場合の変動表示ゲームの変動時間として設定される通常時間よりも短い短縮時間を、変動表示ゲームの変動時間として設定する変動時間設定手段を備え、
前記始動記憶数指示手段は、前記始動記憶数判定手段によって始動記憶数が前記所定数に達していると判定された場合には、前記所定数を前記変動表示装置に表示する指示を行うか、前記所定数よりも少ない始動記憶数を前記変動表示装置に表示する指示を行うかを決定し、
前記変動時間設定手段は、前記始動記憶数指示手段が前記所定数を前記変動表示装置に表示する指示を行う場合には、前記始動記憶数判定手段によって始動記憶数が前記所定数に達していると判定されたにもかかわらず、変動表示ゲームの変動時間として前記通常時間を設定可能にしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動記憶数指示手段は、前記所定数よりも少ない始動記憶数を表示する指示を行うと決定された場合には、前記所定数よりも１少ない始動記憶数を前記変動表示装置に表示する指示を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動記憶数判定手段によって始動記憶数が前記所定数に達していると判定されたタイミングが、所定の変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの間である場合には、前記始動記憶数指示手段は、前記所定数を前記変動表示装置に表示する指示を行うか、前記所定数よりも１少ない始動記憶数を前記変動表示装置に表示する指示を行うかを決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動記憶数指示手段は、前記所定数を前記変動表示装置に表示する指示を行う場合に前記所定数を前記変動表示装置に表示する時間を延長する表示延長制御手段を有することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動記憶数判定手段は、前記始動記憶数判定手段により始動記憶数が前記所定数よりも２少ない始動記憶数であると判定された場合の変動表示ゲームが開始してから所定時間が経過するまでの間に前記始動入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを監視する監視手段を備え、
前記始動記憶数指示手段は、前記監視手段によって前記始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶されたことが検出され、前記始動記憶数判定手段により始動記憶数が前記所定数よりも１少ない始動記憶数であると判定された場合に、前記所定数を前記変動表示装置に表示する指示を行うか、前記所定数よりも１少ない始動記憶数を前記変動表示装置に表示する指示を行うかを決定することを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、変動表示ゲームを開始すると前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数を減算する始動記憶数減算手段を備え、
前記始動記憶数指示手段は、前記監視手段が前記始動入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを監視している間、前記始動記憶数減算手段によって減算された始動記憶数を前記演出表示装置に表示する指示を行わないことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技制御手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームが実行される前に判定する遊技結果事前判定手段を備え、
前記始動記憶数指示手段は、前記始動記憶数判定手段によって始動記憶数が前記所定数に達していると判定されたタイミング、及び前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて、前記所定数を前記変動表示装置に表示する指示を行うか、前記所定数よりも少ない始動記憶数を前記変動表示装置に表示する指示を行うかを決定することを特徴とする請求項１〜請求項６の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項８】
前記変動時間設定手段は、前記始動記憶数指示手段が前記所定数を前記変動表示装置に表示する指示を行う場合であっても、前記始動記憶数が前記所定数に達することとなった始動記憶に対応する遊技結果情報が当該変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様になることを示す場合には、変動表示ゲームの変動時間として前記短縮時間を設定することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示装置に始動記憶数が表示される遊技機に関し、特に、始動記憶数が所定数に達した場合に変動時間が短縮される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機は、遊技盤に設けられた普通図柄表示装置作動ゲート（普図ゲート）を遊技球が通過すると７セグメント、ＬＥＤ等の発光表示器からなる普通図柄表示装置に表示される情報（図柄、記号、ＬＥＤ点滅動作など）が変動する。数秒後に何れかの情報が停止し、その停止した情報が特定情報（当り情報）となった場合に、始動口を有する普通電動役物が短時間（例えば約０．４秒間）開いて始動口へ遊技球が入り易くなる。
【０００３】
この始動口に遊技球が入ると、ＣＲＴ、カラー液晶表示装置等からなる変動表示装置に識別情報（数字、記号、その他の図柄）が、例えば３列にて上から下に流れる如くに変動表示する変動表示ゲームが実行される。そして、一定時間後にその識別情報が所定の順序（例えば、左側列→右側列→中央列の順）に停止し、予め定められた特別表示態様（例えば、「５５５」、「７７７」等）が揃うと、いわゆる大当り状態（特別遊技）となって遊技盤下部に設けられた大入賞口が一定時間または一定個数の遊技球が入賞するまで開放され、遊技者は一時に多数の賞球を得ることができる。
【０００４】
また、変動表示ゲームにおいて複数の識別情報のうち、最後に停止する識別情報を除いた識別情報が同じもので停止した場合にリーチ状態が成立する。このリーチ状態が成立すると、最後に停止する識別情報を低速スクロールさせて通常停止よりも長時間スクロールさせたり、効果音や効果光を発生させたりする等のリーチ変動態様を行い、非リーチ状態のときと異なった変動態様を実行して大当りへの期待感を高めるようにしている。
【０００５】
また、始動口に遊技球が入賞したタイミングが変動表示装置で変動表示ゲームが実行されている場合や大当り状態が発生している場合など、その入賞に基づいて直ちに変動表示ゲームを実行させることができない場合は、所定数（例えば、４個）を上限として、始動口へ遊技球が入賞したことを始動記憶として記憶可能とされている。
【０００６】
そして、始動記憶が所定数以上になると変動表示ゲームの変動時間を通常設定時間よりも短い時短設定時間で実行するようにして、変動表示ゲームの消化を早くし、短い時間の間に行われる変動表示ゲームの回数を多くするようにしたパチンコ機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−３２５８８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１のように、始動記憶が所定数以上となった場合に変動表示ゲームの変動時間を通常設定時間よりも短い時短設定時間で実行するように構成すると、リーチ変動態様が実行されなくなってしまい、変動表示ゲームが極めて単調になってしまうという問題が発生してしまう。
【０００９】
そこで、始動記憶が所定数以上となった場合は、始動記憶が所定数未満である場合よりもリーチ変動態様が実行される比率を低く設定することで、変動表示ゲームにおいてリーチ変動態様を実行する場合と時短設定時間で実行する場合との調整を行うことが考えられる。
【００１０】
しかし、この場合もリーチ変動態様が実行される比率を低く設定するため、時短設定時間によって変動表示ゲームが実行されることが多く、やはり変動表示ゲームが単調になりがちである。
【００１１】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、始動記憶が所定数以上となった場合に変動表示ゲームの実行時間を短縮制御で行う遊技機において、変動表示ゲームが単調になることを防止し、遊技者の興趣を低下させることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
第１の発明は、始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御し、前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行い、変動表示ゲームの制御に用いる制御指令を送信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御指令に基づいて前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームを含む演出表示の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、前記遊技制御手段は、前記始動口へ入賞した遊技球の入賞数を予め定めた上限数を限度として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶数が所定数に達しているか否かを判定する始動記憶数判定手段と、前記始動入賞記憶手段の始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に基づいて、変動表示ゲームの実行制御を行う変動実行制御手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶数を前記変動表示装置に表示させるために該始動記憶数を前記演出制御手段に指示する始動記憶数指示手段と、を備え、前記変動実行制御手段は、前記始動記憶数判定手段によって始動記憶数が前記所定数に達していると判定された場合に、該始動記憶が前記所定数に達していないと判定された場合の変動表示ゲームの変動時間として設定される通常時間よりも短い短縮時間を、変動表示ゲームの変動時間として設定する変動時間設定手段を備え、前記始動記憶数指示手段は、前記始動記憶数判定手段によって始動記憶数が前記所定数に達していると判定された場合には、前記所定数を前記変動表示装置に表示する指示を行うか、前記所定数よりも少ない始動記憶数を前記変動表示装置に表示する指示を行うかを決定し、前記変動時間設定手段は、前記始動記憶数指示手段が前記所定数を前記変動表示装置に表示する指示を行う場合には、前記始動記憶数判定手段によって始動記憶数が前記所定数に達していると判定されたにもかかわらず、変動表示ゲームの変動時間として前記通常時間を設定可能にしたことを特徴とする。
【００１３】
第２の発明は、前記始動記憶数指示手段は、前記所定数よりも少ない始動記憶数を表示する指示を行うと決定された場合には、前記所定数よりも１少ない始動記憶数を前記変動表示装置に表示する指示を行うことを特徴とする。
【００１４】
第３の発明は、前記始動記憶数判定手段によって始動記憶数が前記所定数に達していると判定されたタイミングが、所定の変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの間である場合には、前記始動記憶数指示手段は、前記所定数を前記変動表示装置に表示する指示を行うか、前記所定数よりも１少ない始動記憶数を前記変動表示装置に表示する指示を行うかを決定することを特徴とする。
【００１５】
第４の発明は、前記始動記憶数指示手段は、前記所定数を前記変動表示装置に表示する指示を行う場合に前記所定数を前記変動表示装置に表示する時間を延長する表示延長制御手段を有することを特徴とする。
【００１６】
第５の発明は、前記始動記憶数判定手段は、前記始動記憶数判定手段により始動記憶数が前記所定数よりも２少ない始動記憶数であると判定された場合の変動表示ゲームが開始してから所定時間が経過するまでの間に前記始動入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを監視する監視手段を備え、前記始動記憶数指示手段は、前記監視手段によって前記始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶されたことが検出され、前記始動記憶数判定手段により始動記憶数が前記所定数よりも１少ない始動記憶数であると判定された場合に、前記所定数を前記変動表示装置に表示する指示を行うか、前記所定数よりも１少ない始動記憶数を前記変動表示装置に表示する指示を行うかを決定することを特徴とする。
【００１７】
第６の発明は、前記遊技制御手段は、変動表示ゲームを開始すると前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数を減算する始動記憶数減算手段を備え、前記始動記憶数指示手段は、前記監視手段が前記始動入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを監視している間、前記始動記憶数減算手段によって減算された始動記憶数を前記演出表示装置に表示する指示を行わないことを特徴とする。
【００１８】
第７の発明は、前記遊技制御手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームが実行される前に判定する遊技結果事前判定手段を備え、前記始動記憶数指示手段は、前記始動記憶数判定手段によって始動記憶数が前記所定数に達していると判定されたタイミング、及び前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて、前記所定数を前記変動表示装置に表示する指示を行うか、前記所定数よりも少ない始動記憶数を前記変動表示装置に表示する指示を行うかを決定することを特徴とする。
【００１９】
第８の発明は、前記変動時間設定手段は、前記始動記憶数指示手段が前記所定数を前記変動表示装置に表示する指示を行う場合であっても、前記始動記憶数が前記所定数に達することとなった始動記憶に対応する遊技結果情報が当該変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様になることを示す場合には、変動表示ゲームの変動時間として前記短縮時間を設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
第１の発明によると、始動記憶数指示手段は、始動記憶数判定手段によって始動記憶数が所定数に達していると判定された場合には、所定数を変動表示装置に表示する指示を行うか、所定数よりも少ない始動記憶数を変動表示装置に表示する指示を行うかを決定し、変動時間設定手段は、始動記憶数指示手段が所定数を変動表示装置に表示する指示を行う場合には、始動記憶数判定手段によって始動記憶数が所定数に達していると判定されたにもかかわらず、変動表示ゲームの変動時間として通常時間を設定可能にしたので、変動表示装置に始動記憶数が所定数以上表示されていても、短縮時間よりも変動時間の長い通常時間で変動表示ゲームが行われることがあり、始動記憶数が所定数以上になると短縮時間で変動表示ゲームが行われるという遊技者の固定概念を崩し、変動表示ゲームに意外性を付加し、変動表示ゲームが単調となることを防止でき、遊技者の興趣が向上する。
【００２１】
第２、第３、及び第５の発明によると、始動記憶数指示手段は、所定数を変動表示装置に表示する指示を行うか、所定数よりも１少ない始動記憶数を変動表示装置に表示する指示を行うかを決定するので、変動表示装置に表示された始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係を崩すことができ、変動表示に意外性を付加できる。
【００２２】
第４の発明によると、始動記憶数判定手段によって始動記憶数が所定数に達していると判定されたタイミングが、所定の変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの間である場合であっても、変動表示装置に表示された始動記憶数が所定数以上であることを遊技者に確実に報知できる。
【００２３】
第６の発明によると、監視手段が始動入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを監視している間、始動記憶数減算手段によって減算された始動記憶数を演出表示装置に表示する指示を行わないので、変動表示装置に表示された始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係を崩すことができ、変動表示に意外性を付加できる。
【００２４】
第７の発明によれば、始動記憶数判定手段によって始動記憶数が所定数に達していると判定されたタイミング、及び遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて、変動表示装置に表示された始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係を崩すか否かを決定するので、変動表示ゲームに意外性をさらに付加できる。
【００２５】
第８の発明によれば、変動表示装置に表示された始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係を崩す場合には、短縮時間で変動表示ゲームが実行される確率が必ずしも高くなるわけではないので、変動表示ゲームに意外性をさらに付加できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技機の説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態の状態表示器の説明図である。
【図４】本発明の第１実施形態の遊技機の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態の始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係の説明図である。
【図６】本発明の第１実施形態の第１飾り始動記憶数の説明図である。
【図７】本発明の第１実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態の特図始動口共通処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態の始動口入賞演出コマンドを説明するための始動口入賞演出コマンドテーブルである。
【図１５】本発明の第１実施形態の保留表示情報を説明するための保留表示情報テーブルである。
【図１６】本発明の第１実施形態の飾り始動記憶数コマンド設定処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態の飾り始動記憶数コマンド決定テーブル１の説明図である。
【図１８】本発明の第１実施形態の飾り始動記憶数コマンド決定テーブル２の説明図である。
【図１９】本発明の第１実施形態の飾り始動記憶数コマンド決定テーブル３の説明図である。
【図２０】本発明の第１実施形態の飾り始動記憶数コマンドを説明するための飾り始動記憶数コマンドテーブルである。
【図２１】本発明の第１実施形態の特図普段処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態の第２特図変動開始処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態の後半変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態の第１特図変動開始処理のフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態の前半特図変動開始処理のフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態の後半特図変動開始処理のフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態の変形例の後半変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図２９】本発明の第２実施形態の始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係の説明図である。
【図３０】本発明の第２実施形態の第１飾り始動記憶数の説明図である。
【図３１】本発明の第２実施形態の始動口スイッチ監視処理の前半部のフローチャートである。
【図３２】本発明の第２実施形態の始動口スイッチ監視処理の後半部のフローチャートである。
【図３３】本発明の第２実施形態の飾り始動記憶数コマンド設定処理のフローチャートである。
【図３４】本発明の第２実施形態の第２特図変動開始処理のフローチャートである。
【図３５】本発明の第２実施形態の第１特図変動開始処理のフローチャートである。
【図３６】本発明の第２実施形態の前半特図変動開始処理の前半部のフローチャートである。
【図３７】本発明の第２実施形態の前半特図変動開始処理の後半部のフローチャートである。
【図３８】本発明の第３実施形態の始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係の説明図である。
【図３９】本発明の第３実施形態の飾り第１始動記憶数の説明図である。
【図４０】本発明の第３実施形態の始動口スイッチ監視処理の前半部のフローチャートである。
【図４１】本発明の第３実施形態の始動口スイッチ監視処理の後半部のフローチャートである。
【図４２】本発明の第３実施形態の飾り始動記憶数コマンド設定処理のフローチャートである。
【図４３】本発明の第３実施形態の第２特図変動開始処理のフローチャートである。
【図４４】本発明の第３実施形態の第１特図変動開始処理のフローチャートである。
【図４５】本発明の第３実施形態の前半特図変動開始処理の前半部のフローチャートである。
【図４６】本発明の第３実施形態の前半特図変動開始処理の後半部のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について、図１〜図２８を参照して説明する。
【００２８】
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機１の説明図である。
【００２９】
遊技機１の前面枠（遊技枠）３は本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して、遊技機１の前面に開閉回動可能に組み付けられる。前面枠３の表側には、遊技盤１０（図２参照）が収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）を備えたガラス枠１８が取り付けられている。
【００３０】
ガラス枠１８のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材９が備えられている。この装飾部材９の内部にはＬＥＤの発光を制御するＬＥＤ基板５６１（図４参照）が備えられている。このＬＥＤ基板５６１を所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００３１】
ガラス枠１８の左右には、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ３０が備えられている。また、ガラス枠１８の上方には照明ユニット１１が備えられている。照明ユニット１１の内部には、前述したＬＥＤ基板５６１が備えられている。
【００３２】
照明ユニット１１の右側には、遊技機１において異常が発生したことを報知するためのＬＥＤが備えられている。
【００３３】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１が、固定パネル２２には灰皿１５、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００３４】
また、遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を発射する。
【００３５】
また、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が備えられている。
【００３６】
遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、遊技盤１０に設けられた表示装置５３（図２参照）で表示される演出変動表示ゲームの演出内容を選択し、当該演出変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
【００３７】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、カードユニット６１０（図４参照）からプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。これらのボタン２６、２７の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３８】
図２は、本発明の第１実施形態の遊技盤１０の正面図である。
【００３９】
図１に示す遊技機１は、内部の遊技領域１０ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、ガラス枠１８のカバーガラスの前側上半部の奥側には、遊技領域１０ａを構成する遊技盤１０が設置されている。
【００４０】
遊技盤１０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３、３３、…が取り付けられている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。また、ガイドレール３２の一部に沿うようにして遊技領域１０ａ内に配設され、内部に設けた複数のＬＥＤを発光させることで遊技領域１０ａの装飾を行うサイドランプ５５が取り付けられている。
【００４１】
遊技領域１０ａの略中央には、窓部５２を形成するセンターケース５１が取り付けられている。このセンターケース５１に形成された窓部５２の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出変動表示ゲームを表示可能な演出表示装置としての表示装置５３が配されるようになっている。この表示装置５３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部５３ａがセンターケース５１の窓部５２を介して遊技盤１０の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置５３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００４２】
また、遊技領域１０ａ内には、普図始動ゲート３４が設けられている。また、遊技領域１０ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口４５と、第２の始動入賞領域をなす第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置３６と、が設けられている。そして、遊技球が普図始動ゲート３４を通過した場合、補助遊技として普図変動表示ゲームが実行され、遊技球が第１始動入賞口４５に入賞した場合は、補助遊技として第１変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置３６に入賞した場合は、補助遊技として第２変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４３】
表示部５３ａの中央部は、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームにおいて複数の演出識別情報が変動表示される変動表示領域５３ｂとなっている。
【００４４】
表示部５３ａの変動表示領域５３ｂの左下方には、第１変動表示ゲームの１回から３回までの未処理回数を示す第１始動記憶（一つ目から三つめまでの第１始動記憶）を表示する前半第１始動記憶表示部５３ｃが表示されている。また、表示部５３ａの変動表示領域５３ｂの右下方には、第２変動表示ゲームの１回から３回までの未処理回数を示す第２始動記憶（一つ目から三つめまでの第２始動記憶）を表示する前半第２始動記憶表示部５３ｅが表示されている。
【００４５】
また、表示部５３ａの変動表示領域５３ｂの上方には、後半第１始動記憶表示部５３ｄ及び後半第２始動記憶表示部５３ｆが表示されている。後半第１始動記憶表示部５３ｄは、第１変動表示ゲームの４回目の未処理回数を示す第１始動記憶（四つ目の第１始動記憶）を表示し、後半第２始動記憶表示部５３ｆは、第２変動表示ゲームの４回目の未処理回数を示す第２始動記憶（四つ目の第２始動記憶）を表示する。
【００４６】
なお、前半第１始動記憶表示部５３ｃ及び後半第１始動記憶表示部５３ｄによって表示される始動記憶数を、飾り第１始動記憶数といい、前半第２始動記憶表示部５３ｅ及び後半第２始動記憶表示部５３ｆを、飾り第２始動記憶数という。飾り第１始動記憶数及び飾り第２始動記憶数を総称して飾り始動記憶数という。
【００４７】
また、遊技盤１０には、普図変動表示ゲーム、第１変動表示ゲーム、及び、第２変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器４０が配設されている。なお、状態表示器４０については、図３で詳細を説明する。
【００４８】
さらに遊技領域１０ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有し、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置４２が設けられている。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴４３が設けられている。この他、遊技領域１０ａには、一般入賞口４４、４４、…、打球方向変換部材としての風車４６、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００４９】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ３４ａ（図４参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態である場合には、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が一つ記憶されることとなる。
【００５０】
普図変動表示ゲームが実行できない状態とは、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当りとなり普通変動入賞装置３６が開状態に変換されている状態である。
【００５１】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１０ａ内に設けられた普図表示器３０１（図３参照）で実行されるようになっている。なお、表示装置５３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよく、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞しやすくなり、第２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００５２】
普通変動入賞装置３６は左右一対の開閉部材３６ａ、３６ａを具備し、第１始動入賞口４５の下方に配設され、この開閉部材３６ａ、３６ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔で閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ３６ｂ、図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３６に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００５３】
また、本実施形態の遊技機１は、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として変動時間短縮状態（時短状態、第２動作状態）又は確率変動状態（確変状態）を発生可能となっている。
【００５４】
この変動時間短縮状態は、普通変動入賞装置３６の動作状態が、通常動作状態（第１動作状態）に比べて開放状態となりやすい状態である。この変動時間短縮状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における実行時間よりも短くなるように制御される（例えば、１０秒が１秒）。これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３６の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
【００５５】
また、変動時間短縮状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３６が開放される場合に、普通変動入賞装置３６の開放時間が通常動作状態の開放時間より長くなるように制御される（例えば、０．５秒が１．８秒）。また、変動時間短縮状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３６が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームが当りとなる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置３６の開放回数が増加され、普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞しやすくなり、第２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００５６】
なお、変動時間短縮状態中の第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの変動表示時間は、通常動作状態中の第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの変動表示時間よりも短縮される。
【００５７】
次に、第１始動入賞口４５に入賞したとき、及び第２始動入賞口に入賞したときに実行される乱数事前判定について説明する。
【００５８】
第１始動入賞口４５に遊技球が入賞した場合には、第１始動入賞口４５へ遊技球が入賞したタイミングで大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、及び変動パターン決定用乱数を取得し、取得した大当り決定用乱数が特別遊技状態を生起させる所定の値であるか否かを判定する大当り事前判定、この大当り事前判定の結果が上記所定の値である場合に大当り図柄決定用乱数の値に基づいて第１変動表示ゲームの結果態様が確変図柄または通常図柄となるか、及び特別遊技状態において実行されるラウンド数を判定する大当り図柄事前判定、取得した変動パターン決定用乱数に基づいて第１変動表示ゲームにおいて実行する変動パターンを判定する変動パターン事前判定を行い、これらの乱数事前判定結果を、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶）として記憶する。
【００５９】
また、第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、第２始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングで大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、及び変動パターン決定用乱数を取得し、取得した大当り決定用乱数が特別遊技状態を生起させる所定の値であるか否かを判定する大当り事前判定、この大当り事前判定の結果が上記所定の値である場合に大当り図柄決定用乱数の値に基づいて第２変動表示ゲームの結果態様が確変図柄または通常図柄となるか、及び特別遊技状態において実行されるラウンド数を判定する大当り図柄事前判定、取得した変動パターン決定用乱数に基づいて第２変動表示ゲームにおいて実行する変動パターンを判定する変動パターン事前判定を行い、これらの乱数事前判定結果を、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶）として記憶する。
【００６０】
次ぎに、第１変動表示ゲームを構成する第１特別変動表示ゲーム及び第１演出変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームを構成する第２特別変動表示ゲーム及び第２演出変動表示ゲームについて説明する。
【００６１】
第１特別変動表示ゲームは、状態表示器４０の第１特図表示器３０２（図３参照）にて、第１特別識別情報を変動表示させ、変動時間が経過すると変動表示していた第１特別識別情報を、第１変動表示ゲームの結果に基づく停止結果態様で停止させるものである。
【００６２】
第１演出変動表示ゲームは、第１特別変動表示ゲームの開始に伴って、表示装置５３にて複数の演出識別情報を変動表示させ、変動時間が経過すると変動表示していた演出識別情報を、第１変動表示ゲームの結果に基づく停止結果態様で停止させるものである。
【００６３】
第２特別変動表示ゲームは、状態表示器４０の第２特図表示器３０３（図３参照）にて、第２特別識別情報を変動表示させ、変動時間が経過すると変動表示していた第２特別識別情報を、第２変動表示ゲームの結果に基づく停止結果態様で停止させるものである。
【００６４】
第２演出変動表示ゲームは、第２特別変動表示ゲームの開始に伴って、表示装置５３にて複数の演出識別情報を変動表示させ、変動時間が経過すると変動表示していた演出識別情報を、第２変動表示ゲームの結果に基づく停止結果態様で停止させるものである。
【００６５】
ここで、第２始動記憶に基づく第２特別変動表示ゲーム及び第２演出変動表示ゲームは、第１始動記憶に基づく第１特別変動表示ゲーム及び第１演出変動表示ゲームよりも優先的に実行される。このため、第１特別変動表示ゲーム及び第１演出変動表示ゲームは、第２始動記憶数が「０」である場合に、先に記憶された第１始動記憶から順に実行される。
【００６６】
第１特別変動表示ゲーム及び第１演出変動表示ゲーム（以下、総称して第１変動表示ゲームという）が開始可能な状態（第１始動記憶数及び第２始動記憶数が「０」の状態）で、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が第１始動記憶として記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。
【００６７】
また、第２特別変動表示ゲーム及び第２演出変動表示ゲーム（以下、総称して第２変動表示ゲーム）は第１変動表示ゲームよりも優先して実行されるため、第１始動記憶数が「１」以上である場合であっても、第２始動記憶数が「０」であれば、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が第２始動記憶として記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるとともに、実行中の第１変動表示ゲームが終了後直ちに第２始動記憶に基づいて、第２変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００６８】
一方、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームが行われ、その変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が第１始動記憶として一つ記憶される。同様に、この場合に第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて、第２始動入賞口に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が第２始動記憶として一つ記憶される。
【００６９】
そして、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶又は第２始動記憶に基づき第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームが開始される。このとき、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとが同時に実行されることはなく、第２変動表示ゲームが第１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合には、第２変動表示ゲームが実行される。
【００７０】
第１、第２特別変動表示ゲームは、遊技領域１０ａ内に設けられた状態表示器４０で実行されるようになっており、特別識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
【００７１】
また、表示装置５３にて各特別変動表示ゲームに対応して複数種類の演出識別情報を変動表示させる第１、第２演出変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００７２】
そして、特別変動表示ゲームの結果として、特図表示器（第１特図表示器３０５、又は第２特図表示器３０３）で停止した特別識別情報の結果態様が特別結果態様（たとえば「７」）となり、かつ、演出変動表示ゲームの結果として、表示装置５３で停止した演出識別情報の結果態様が特別結果態様（たとえば「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００７３】
ここで、状態表示器４０で実行される特別変動表示ゲームは、１つの特別識別情報を変動表示することに限らず、複数の特別識別情報を変動表示するようにしてもよく、同様に、表示装置５３で実行される演出変動表示ゲームも、複数種類の演出識別情報を変動表示することに限らず、１つの演出識別情報を変動表示するようにしてもよい。
【００７４】
また、本実施形態の遊技機１は、変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのどちらの変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００７５】
図３は、本発明の第１実施形態の状態表示器４０の説明図である。
【００７６】
状態表示器４０は、普図変動表示ゲーム、第１変動表示ゲーム、及び第２変動表示ゲームの遊技状態を報知するものである。具体的には、状態表示器４０は、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器３０１と、第１特別変動表示ゲームを表示する第１特図表示器（第１特別変動表示手段）３０２と、第２特別変動表示ゲームを表示する第２特図表示器（第２特別変動表示手段）３０３と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器３０４と、第１変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶数）を表示する第１特図記憶表示器３０５と、第２変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶数）を表示する第２特図記憶表示器３０６と、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか１６Ｒ大当りかを表示するラウンド数表示器３０７と、現在の遊技状態を報知する遊技状態表示器３０８とを備える。
【００７７】
普図表示器３０１は、普図始動ゲート３４を遊技球が通過した場合に点灯又は点滅し、普図変動表示ゲームを表示するＬＥＤである。普図表示器３０１が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器３０１が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器３０１が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
【００７８】
普図記憶表示器３０４は、第１普図記憶表示器３０４ａと第２普図記憶表示器３０４ｂの２つのＬＥＤからなり、第１普図記憶表示器３０４ａ及び第２普図記憶表示器３０４ｂが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「０」であることを示し、第１普図記憶表示器３０４ａが点灯し第２普図記憶表示器３０４ｂが消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「１」であることを示し、第１普図記憶表示器３０４ａ及び第２普図記憶表示器３０４ｂが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「２」であることを示し、第１普図記憶表示器３０４ａが点滅し第２普図記憶表示器３０４ｂが点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「３」であることを示し、第１普図記憶表示器及３０４ａ及び第２普図記憶表示器３０４ｂが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「４」であることを示している。
【００７９】
第１特図表示器３０２は、７セグメントＬＥＤからなり、第１特別変動表示ゲームを表示するものである。
【００８０】
第２特図表示器３０３は、７セグメントＬＥＤからなり、第２特別変動表示ゲームを表示するものである。
【００８１】
第１特図記憶表示器３０５は、４つのＬＥＤからなり、点灯しているＬＥＤの個数で第１変動表示ゲームの未処理回数を表示するものである。
【００８２】
第２特図記憶表示器３０６は、４つのＬＥＤからなり、点灯しているＬＥＤの個数で第２変動表示ゲームの未処理回数を表示するものである。
【００８３】
ラウンド数表示器３０７は、第１ラウンド数表示器３０７ａと第２ラウンド数表示器３０７ｂの２つのＬＥＤからなり、第１ラウンド数表示器３０７ａが点灯し第２ラウンド数表示器３０７ｂが消灯している場合は第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの遊技結果が２Ｒ大当りであることを示し、第１ラウンド数表示器３０７ａが消灯し第２ラウンド数表示器３０７ｂが点灯している場合は第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの遊技結果が１６Ｒ大当りであることを示している。
【００８４】
遊技状態表示器３０８は、第１遊技状態表示器３０８ａと第２遊技状態表示器３０８ｂと第３遊技状態表示器３０８ｃの３つのＬＥＤからなり、第１遊技状態表示器３０８ａが点灯している場合は大当り中（条件装置作動中）であることを示し、第１遊技状態表示器３０８ａが消灯している場合は大当りでない状態（条件装置未作動）であることを示している。
【００８５】
また、第２遊技状態表示器３０８ｂ及び第３遊技状態表示器３０８ｃが共に消灯している場合は第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの変動制御（変動時間）が予め設定された通常動作状態（通常制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器３０８ｂが点灯し第３遊技状態表示器３０８ｃが消灯している場合は変動時間短縮状態（時短状態）であることを示し、第２遊技状態表示器３０８ｂ及び第３遊技状態表示器３０８ｃが共に点灯している場合は第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態（確率変動状態）であることを示している。
【００８６】
さらに、第２遊技状態表示器３０８ｂ及び第３遊技状態表示器３０８ｃが共に消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第２遊技状態表示器３０８ｂが消灯し第３遊技状態表示器３０８ｃが点灯している場合はエラー報知中状態であることを示している。具体的には、遊技機の電源投入時に第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第３遊技状態表示器３０８ｃが点灯する。この第３遊技状態表示器３０８ｃが点灯した状態は、高確率状態が停止するまで継続することとなる。
【００８７】
図４は、本発明の第１実施形態の遊技機１の構成を示すブロック図である。
【００８８】
遊技機１は、遊技機１で行われる遊技を統括的に制御する遊技制御装置５００、各種演出を行うために表示装置５３及びスピーカ３０等を制御する演出制御装置５５０、遊技球を払い出すために図示しない払出モータを制御する払出制御装置５８０を備える。
【００８９】
図４では、遊技制御装置５００及び演出制御装置５５０について説明する。
【００９０】
まず、遊技制御装置５００について説明する。
【００９１】
遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５０１、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０５、出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０６及び外部通信端子５０７を備える。
【００９２】
遊技用マイコン５０１は、ＣＰＵ（演算処理装置）５０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０３、及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０４を備える。
【００９３】
ＣＰＵ５０２は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ５０３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５０４は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
【００９４】
外部通信端子５０７は、遊技制御装置５００の設定情報等を検査する検査装置等の外部機器に遊技制御装置５００を接続する。
【００９５】
ＣＰＵ５０２は、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して各種入力装置（第１始動口ＳＷ４５ａ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、一般入賞口ＳＷ４４ａ、ゲートＳＷ３４ａ、カウントＳＷ４２ｄ、ガラス枠開放ＳＷ１８ａ、前面枠開放ＳＷ３ａ、及び球切れＳＷ５４）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００９６】
第１始動口ＳＷ４５ａは、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口ＳＷ３６ｄは、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【００９７】
一般入賞口ＳＷａ４４ａ〜４４ｎは、一般入賞口４４に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。ゲートＳＷ３４ａは、普図始動ゲート３４を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
【００９８】
カウントＳＷ４２ｄは、特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【００９９】
ガラス枠開放ＳＷ１８ａは、ガラス枠１８が開放されたことを検出するスイッチである。前面枠開放ＳＷ３ａは、前面枠３が開放されたことを検出するスイッチである。
【０１００】
球切れＳＷ５４は、遊技機１の内部に貯留され、払い出しに用いられる遊技球の数が所定数以下になったことを検出するスイッチである。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５０２は、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、普図表示器３０１、第１特図表示器３０２、第２特図表示器３０３、普図記憶表示器３０４、第１特図記憶表示器３０５、第２特図記憶表示器３０６、ラウンド数表示器３０７、遊技状態表示器３０８、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３６ｂ、及び大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂが接続される。
【０１０２】
普電ＳＯＬ３６ｂは、普図表示器３０１で実行される普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となった場合に、開閉部材３６ａ、３６ａを開放し、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態にする。
【０１０３】
大入賞口ＳＯＬ４２ｂは、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの結果が、特別の結果態様となり、特別遊技状態となった場合に、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して、大入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする。
【０１０４】
また、遊技制御装置５００は、遊技機データを、外部端子板５０８を介して、図示しない情報収集端末装置を介して、図示しない遊技場管理装置に出力する。遊技場管理装置は、遊技場に設置された遊技機１の遊技データを収集管理する計算機である。
【０１０５】
また、払出制御装置５８０は、遊技球が一般入賞口４４又は大入賞口に入賞した場合に、入賞した入賞口に対応する数の遊技球の払い出しを行う払出指令を遊技制御装置５００から受信した場合に、又は球貸ボタン２６が操作された場合に、所定数の遊技球の払い出しを行う払出指令をカードユニット６１０から受信した場合に、受信した払出指令に基づいて、図示しない払出モータを制御する。なお、払出指令には、払い出す遊技球の数が含まれる。
【０１０６】
遊技制御装置５００は、遊技状態に応じて各種コマンドを演出制御装置５５０へ送信する。
【０１０７】
次に、演出制御装置５５０について説明する。
【０１０８】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から入力される各種コマンドに基づいて、役物駆動モータ５６０、表示装置５３、各種ＬＥＤ基板５６１、及びスピーカ３０を制御する。また、演出制御装置５５０は、演出ボタン１７から当該演出ボタン１７が操作されたことを示す信号が入力される。
【０１０９】
演出制御装置５５０は、ＣＰＵ５５１、ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３、画像ＲＯＭ５５４、音ＲＯＭ５５５、ＶＤＰ５５６、音ＬＳＩ５５７、通信Ｉ／Ｆ５５８、及び入出力Ｉ／Ｆ５５９を備える。
【０１１０】
ＣＰＵ５５１は、遊技制御装置５００からの指令に基づいて、各種演出を制御する主制御装置である。ＲＯＭ５５２は、演出制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５５３は、演出制御時にワークエリアとして利用される。
【０１１１】
画像ＲＯＭ５５４には、表示装置５３に表示される画像データが格納されている。音ＲＯＭ５５５には、スピーカ３０から出力される音データが格納されている。
【０１１２】
ＶＤＰ５５６は、表示装置５３への画像出力を制御するプロセッサである。音ＬＳＩ５５７は、スピーカ３０からの音声出力を制御する回路である。
【０１１３】
通信Ｉ／Ｆ５５８は、遊技制御装置５００に接続されるインタフェースである。入出力Ｉ／Ｆ５５９は、演出ボタン１７、役物駆動モータ５６０、表示装置５３、各種ＬＥＤ基板５６１、及びスピーカ３０に接続されるインタフェースである。
【０１１４】
演出ボタン１７は、上皿２１の上縁部に設けられ、表示装置５３で実行される第１演出変動表示ゲーム又は第２演出変動表示ゲーム（以下、総称して演出変動表示ゲームという）中に遊技者によって操作される。
【０１１５】
役物駆動モータ５６０は、遊技状態に応じて作動する図示しない可動演出役物を可動させるために動作する。
【０１１６】
各種ＬＥＤ基板５６１には、遊技盤１０に配設された装飾部材や照明ユニット１１等を点灯させるためのＬＥＤが配設される。
【０１１７】
図５は、本発明の第１実施形態の始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係の説明図である。
【０１１８】
図５の始動口ＳＷは第１始動口ＳＷとし、図５の始動記憶数は表示装置５３に表示される第１始動記憶数（第１飾り図柄始動記憶数）として説明する。
【０１１９】
また、図５では、変動表示ゲームの変動時間として、第１特図表示器３０２における特別識別情報（特別図柄）の変動時間を説明する。
【０１２０】
タイミングｔ０で始動口ＳＷが始動口への遊技球の入賞を検出する直前の始動記憶数は「０」であるので、タイミングｔ０で始動口ＳＷが始動口への遊技球の入賞を検出するとすぐに１回目の変動表示ゲームの実行（特別識別情報の変動）を開始する。
【０１２１】
タイミングｔ０で実行される１回目の変動表示ゲームは、１回目の変動表示ゲームの開始時の始動記憶数が「０」であるので、変動時間が短縮されない通常変動制御で実行される。
【０１２２】
１回目の変動表示ゲームの実行中に、始動口ＳＷが始動口への遊技球の入賞を４回検出する。始動口ＳＷが始動口への遊技球の入賞を検出するたびに、始動記憶数がインクリメントされ、１回目の変動表示ゲームの終了時には始動記憶数が「４」となっている。
【０１２３】
そして、タイミングｔ１で２回目の変動表示ゲームの実行が開始されると、始動記憶数はデクリメントされ「３」となる。
【０１２４】
なお、２回目の変動表示ゲームが実行される直前の始動記憶数は「４」であるので、２回目の変動表示ゲームは、通常変動制御の変動時間が短縮された短縮変動制御で実行される。
【０１２５】
２回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングｔ２で、始動口ＳＷが始動口への遊技球の入賞を検出すると、遊技制御装置５００が管理する始動記憶数をインクリメントして「４」にする。
【０１２６】
そして、インクリメントした後の第１始動記憶数が第１飾り図柄始動記憶数に表示される点灯パターンＢか、インクリメントしない（インクリメントする前の）第１始動記憶数が第１飾り図柄始動記憶数に表示される点灯パターンＡか、が選択される。
【０１２７】
なお、この点灯パターンの選択方法については図１６〜図１９で詳細を説明する。
【０１２８】
点灯パターンＢが選択された場合、タイミングｔ２での第１飾り図柄始動記憶数には「４」が表示され、点灯パターンＡが選択された場合、タイミングｔ２での第１飾り図柄始動記憶数には「３」が表示される。
【０１２９】
そして、２回目の変動表示ゲームの終了後に実行される３回目の変動表示ゲームの実行が開始されると（タイミングｔ３で）、遊技制御装置５００が管理する始動記憶数をデクリメントして「３」にする。このため、タイミングｔ３での第１飾り図柄始動記憶数には「３」が表示される。
【０１３０】
また、３回目の変動表示ゲームは、点灯パターンＡで第１飾り図柄始動記憶数が表示されていた場合には、短縮変動制御で実行され、点灯パターンＢで第１飾り始動記憶数が表示されていた場合には、変動表示ゲームを、遊技状態に基づいて通常変動制御で実行するか短縮変動制御で実行するかを選択し、選択された変動制御で変動表示ゲームが実行される。
【０１３１】
なお、点灯パターンＢで第１飾り始動記憶数が表示されていた場合の変動制御の選択方法は、図１６〜図１９、及び図２６で詳細を説明する。
【０１３２】
このように、遊技制御装置５００が管理する始動記憶数が上限数となった場合に実行される変動表示ゲームが必ずしも短縮変動モードで実行されないので、変動表示ゲームが単調となり、遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止できる。
【０１３３】
なお、図５の始動口ＳＷは第２始動口ＳＷであり、図５の始動記憶数は表示装置５３に表示される第２始動記憶数（第２飾り図柄始動記憶数）であってもよい。また、この場合には、第２特図表示器３０３における特別識別情報（特別図柄）の変動時間である。
【０１３４】
図６は、本発明の第１実施形態の第１飾り始動記憶数の説明図である。
【０１３５】
点灯パターンＡ、及び点灯パターンＢのいずれが選択された場合であっても、２回目の変動表示ゲームの実行されたタイミング（タイミングｔ１）での第１飾り始動記憶数には「３」が表示される。また、点灯パターンＡ、及び点灯パターンＢのいずれが選択された場合であっても、３回目の変動表示ゲームの実行されたタイミング（タイミングｔ３）での第１飾り始動記憶数には「３」が表示される。
【０１３６】
２回目の変動表示ゲームの実行中に始動口ＳＷが遊技球の始動口への入賞を検出したタイミング（タイミングｔ２）での第１飾り始動記憶数には、点灯パターンＡが選択された場合にはインクリメントされない「３」が表示され、点灯パターンＢが選択された場合にはインクリメントされた「４」が表示される。
【０１３７】
図７は、本発明の第１実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図８は、本発明の第１実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１３８】
メイン処理は、遊技機１に電源が投入されたこと又は停電が復旧した場合に遊技制御装置５００のＣＰＵ５０２によって実行される。
【０１３９】
まず、遊技制御装置５００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）で行われる割り込みを禁止する（７０１）。なお、この割り込みがあった場合に、図９に示すタイマ割り込み処理が実行される。
【０１４０】
遊技制御装置５００は、割り込みがあった場合に実行される割り込み処理を実行するためにアクセスするＲＡＭ５０４上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し（７０２）、スタックポインタを設定する（７０３）。そして、遊技制御装置５００は、各割り込みモードを設定し（７０４）、ＲＡＭ５０４へのアクセスを許可する（７０５）。次に、遊技制御装置５００は、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（７０６）。
【０１４１】
次に、遊技制御装置５００は、遊技機１の電源基板（図示省略）に備わり、遊技制御装置５００のＲＡＭ５０４に記憶された情報を初期化するバックアップクリアスイッチ（初期化スイッチ）がＯＮであるか否かを判定する（７０７）。バックアップクリアスイッチがＯＮに操作されると、ＲＡＭ５０４に記憶されたデータが初期化される。
【０１４２】
電源基板は、遊技盤１０を有する前面枠３のうち遊技者に対峙する側（遊技領域１０ａが形成されている側）の裏面（反対側の面）に設けられ、バックアップクリアスイッチはこの電源基板に設けられているため遊技盤１０の裏面側からしか操作できず、通常の遊技者はバックアップクリアスイッチを操作できない。遊技盤１０を有する前面枠３を開放すると、遊技盤１０の裏面からバックアップクリアスイッチが操作可能となる。このため、バックアップクリアスイッチの操作は、遊技場の従業員が前面枠３を開放してから行われる。
【０１４３】
ステップ７０７の処理で、バックアップクリアスイッチがＯＮであると判定された場合、遊技制御装置５００は、使用するＲＡＭ５０４に記憶されたデータをクリアする（７０８）。
【０１４４】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４に電源投入時の初期値を設定する（７０９）。なお、電源投入時の初期値は、予め定められた値である。
【０１４５】
次に、遊技制御装置５００は、電源投入時に表示装置５３に表示される図柄を演出制御装置５５０に設定させる電源投入コマンドを編集し、電源投入コマンドを演出制御装置５５０に送信し（７１０）、図８に示すステップ７１７の処理に進む。
【０１４６】
一方、ステップ７０７の処理で、バックアップクリアスイッチがＯＮでないと判定された場合、遊技制御装置５００は、停電検査領域をチェックする（７１１）。
【０１４７】
具体的には、停電検査領域は、ＲＡＭ５０４の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
【０１４８】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ７１１の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか否かを判定する（７１２）。
【０１４９】
ステップ７１２の処理で、停電復旧時の電源投入でないと判定された場合、遊技機１を初期化するためにステップ７０８の処理に進む。
【０１５０】
一方、ステップ７１２の処理で、停電復旧であると判定された場合、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する（７１３）。
【０１５１】
具体的には、遊技制御装置５００は、停電があった場合にＲＡＭ５０４に記憶されているデータのチェックサムと現在ＲＡＭ５０４に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
【０１５２】
ステップ７１３の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のＲＡＭ５０４に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機１を初期化するためにステップ７０８の処理に進み、電源投入処理を実行する。
【０１５３】
ステップ７１３の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、ＲＡＭ５０４に停電復旧時の初期値を設定する（７１４）。
【０１５４】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４のエラー状態に係る領域をクリアする（７１５）。エラー状態に係る領域には、遊技制御装置５００が検出した遊技機１における各種異常を記憶する領域である。遊技機１における各種異常には、ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー、大入賞口不正入賞エラー、及び普電不正入賞エラー等がある。
【０１５５】
そして、遊技制御装置５００は、停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信する（７１６）。
【０１５６】
次に、遊技制御装置５００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動し（７１７）、割り込み禁止を設定する（７１８）。この遊技制御装置５００による割り込み禁止の設定によって、遊技制御装置５００は、割り込みがあってもタイマ割り込み処理を実行しないようになる。
【０１５７】
そして、遊技制御装置５００によって割り込み禁止が設定された状態で初期値乱数更新処理を実行する（７１９）。この初期値乱数更新処理は、後述する図９のステップ９０５の処理における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。具体的には、初期値乱数更新処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが大当りか否かを判定するための大当り乱数の初期値、第１特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするか、及び、特別遊技状態のラウンド数を２ラウンドにするか１５ラウンドにするかを決定するための乱数である第１大当り図柄乱数の初期値、第２特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするか、及び、特別遊技状態のラウンド数を２ラウンドにするか１５ラウンドにするかを決定するための乱数である第２大当り図柄乱数の初期値を更新する処理である。
【０１５８】
なお、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数１乃至３の初期値を更新するようにしても良い。
【０１５９】
すなわち、遊技制御装置５００で実行される処理の中には、普図始動ゲート３４、第１始動入賞口４５、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、各種変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間で乱数カウンタの値を所定の時間周期（例えば、２ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す。この乱数値の更新処理は、ステップ９０５の処理の乱数更新処理に相当する。
【０１６０】
この乱数カウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置５００が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出され、この乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎないため、初期値乱数更新処理で乱数カウンタ値の初期値を更新することによって乱数カウンタとしての規則性を排除するようにしている。
【０１６１】
具体的には、ステップ９０５の乱数更新処理において、カウンタ値を毎回所定値（例えば、１）だけ加算して更新するのではなく、このカウンタ値が一周期の更新をするごとに、初期値乱数更新処理によりカウンタ値の初期値として得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【０１６２】
初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ９０５の処理の乱数更新処理における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
【０１６３】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ７１８の処理で禁止設定されていた割り込みを許可する（７２０）。
【０１６４】
そして、遊技制御装置５００は、停電検査領域をチェックし（７２１）、停電が発生しているか否かを判定する（７２２）。具体的には、遊技機１に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電が発生していると判定する。
【０１６５】
ステップ７２２の処理で、停電が発生していると判定された場合、ステップ７２３からステップ７２８の処理の停電時処理を実行する。
【０１６６】
まず、遊技制御装置５００は、割り込み禁止を設定し（７２３）、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（７２４）。
【０１６７】
次に、遊技制御装置５００は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し（７２５）、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する（７２６）。
【０１６８】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４の電源が切れる前に、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値を記憶する（７２７）。
【０１６９】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４へのアクセスを禁止し（７２８）、遊技機１の電源が切れるまで待機する。なお、遊技制御装置５００には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることを防止でき、ＲＡＭ５０４に記憶した情報を確実に保持することができる。
【０１７０】
一方、ステップ７２２の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ７１８の処理に戻る。
【０１７１】
次に、遊技制御装置５００が、タイマ割り込みを受けた場合に実行されるタイマ割り込み処理について説明する。
【０１７２】
図９は、本発明の第１実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【０１７３】
遊技機１の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ７１７の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理（９０１〜９１３の処理）は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるわけではない。例えば、出力処理（９０２）及び入力処理（９０３）においては、入力処理は毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の１回おきに実行されるようにしてもよい。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了するようにすればよい。
【０１７４】
まず、遊技制御装置５００は、レジスタ退避の処理を実行する（９０１）。
【０１７５】
そして、遊技制御装置５００は、入力処理を実行する（９０２）。入力処理は、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。
【０１７６】
その後、遊技制御装置５００は、出力処理を実行する（９０３）。出力処理は、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０等に遊技制御に関する情報を出力する処理である。
【０１７７】
次に、コマンドを演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に出力したり、発射制御装置（図示省略）に発射許可コマンドを送信するコマンド送信処理を行う（９０４）。
【０１７８】
次に、遊技制御装置５００は、普図乱数、大当り乱数、第１大当り図柄乱数、第２大当り図柄乱数、変動パターン決定用乱数１、変動パターン決定用乱数２、及び変動パターン決定用乱数３にランダム性を付与するために普図乱数、大当り乱数、第１大当り図柄乱数、第２大当り図柄乱数、変動パターン決定用乱数１、変動パターン決定用乱数２、及び変動パターン決定用乱数３のカウンタの値（乱数カウンタ）を１ずつ加算する乱数更新処理を実行する（９０５）。なお、加算する値は、１としたが、所定の値であればいくつであってもよい。したがって、乱数更新処理は、所定周期で実行されるタイマ割り込み処理で実行される。
【０１７９】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞及び普通変動入賞装置の第２始動入賞口への不正入賞を検出する入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（９０６）。
【０１８０】
そして、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理を実行する（９０７）。
【０１８１】
普図ゲーム処理では、ゲートＳＷ３４ａによって検出された普図始動ゲート３４への遊技球の通過に基づいて普図乱数が抽出され、抽出された普図乱数が当たりか否かを判定し、普図表示器３０１で普図変動表示ゲームを実行する。普図乱数が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普図変動表示ゲームにおいて図柄が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
【０１８２】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理を実行する（９０８）。
【０１８３】
特図ゲーム処理では、第１始動入賞口４５又は普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、大当り乱数が抽出され、抽出された大当り乱数が当たりか否かを判定し、第１特図表示器３０２又は第２特図表示器３０３で第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを実行する。大当り乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放し、遊技球を受け入れやすい開状態になる。
【０１８４】
特図ゲーム処理の詳細は、図１０で詳細を説明する。
【０１８５】
次に、遊技制御装置５００は、状態表示器４０に設けられた普図記憶表示器３０４、第１特図記憶表示器３０５、第２特図記憶表示器３０６などのＬＥＤに出力するためのパラメータを編集するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（９０９）。
【０１８６】
その後、遊技機１に接続される遊技場管理装置に遊技機１の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（９１０）。外部情報には、図柄が確定したか、大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【０１８７】
次に、遊技制御装置５００は、タイマ割り込み処理の終了を宣言する（９１１）。
【０１８８】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理（９１２）及び禁止設定されていた外部機器の割り込み及びタイマ割り込みの許可設定をする処理を行う（９１３）。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理（図８）に戻る。
【０１８９】
図１０は、本発明の第１実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【０１９０】
まず、遊技制御装置５００は、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５への遊技球の入賞を検出したか否かを監視するとともに、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動入賞口への遊技球の入賞を検出したか否かを監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（１００１）。始動口スイッチ監視処理は、図１１〜図２０で詳細を説明する。
【０１９１】
そして、遊技制御装置５００は、カウントＳＷ４２ｄが大入賞口への遊技球の入賞を検出したか否かを監視するカウントスイッチ監視処理を実行する（１００２）。
【０１９２】
次に、遊技制御装置５００は、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（１００３）。
【０１９３】
ゲーム処理タイマには、ゲーム処理タイマに設定された値がタイムアップするまで次の処理を実行しないようにするためのタイマである。具体的には、ゲーム処理タイマには、表示装置５３で実行されている第１特図変動表示ゲーム若しくは第２特図変動表示ゲームの前半変動パターン及び後半変動パターンの時間値、又は特別遊技状態中の大入賞口を開放する時間値及び特別遊技状態のエンディングの時間値等が設定される。
【０１９４】
ステップ１００３の処理で、ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定された場合、ゲーム処理タイマを更新して、ステップ１０１５の処理を実行し、タイマ割込処理に戻る。
【０１９５】
一方、ステップ１００３の処理で、ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定された場合、特図変動制御を切り換えるタイミングであるので、現在設定されているゲーム処理番号に対応する処理を特定して、特定された処理を実行する（１００４）。
【０１９６】
具体的には、現在設定されているゲーム処理番号が「０」である場合には、遊技制御装置５００は、特図普段処理を実行して（１００５）、ステップ１０１４の処理に進む。
【０１９７】
特図普段処理は、これから第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始される場合、当該特図変動ゲームが特別遊技状態を発生するか否かを設定し、当該特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定し、また、表示装置５３で客待ちデモ画面が表示される場合、客待ちコマンドを設定する処理である。なお、特図普段処理は、図２１〜図２４で詳細を説明する。
【０１９８】
第１特図変動表示ゲームは、第１始動記憶数がゼロでない場合に開始され、第２特図変動表示ゲームは、第２始動記憶数がゼロでない場合に開始される。なお、第１始動記憶数及び第２始動記憶数がともにゼロでない場合には、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して開始される。また、客待ちデモ画面は、第１始動記憶数及び第２始動記憶数がともにゼロである場合に、表示装置５３に表示される。
【０１９９】
現在設定されているゲーム処理番号が「１」である場合には、遊技制御装置５００は、前半特図変動開始処理を実行して（１００６）、ステップ１０１４の処理に進む。
【０２００】
前半特図変動開始処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの前半部の変動パターンを決定し、第１特図変動表示ゲームを実行する場合には第１始動記憶数をデクリメントし、第２特図変動表示ゲームを実行する場合には第２始動記憶数をデクリメントする処理である。なお、前半特図変動開始処理は、図２５及び図２６で詳細を説明する。
【０２０１】
現在設定されているゲーム処理番号が「２」である場合には、遊技制御装置５００は、後半特図変動開始処理を実行して（１００７）、ステップ１０１４の処理に進む。
【０２０２】
後半特図変動開始処理は、特図普段処理において決定された第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの後半部の変動パターンの時間値をゲーム処理タイマに設定する処理である。なお、後半特図変動開始処理は、図２７で詳細を説明する。
【０２０３】
現在設定されているゲーム処理番号が「３」である場合には、特図変動中処理を実行して（１００８）、ステップ１０１４の処理に進む。
【０２０４】
特図変動中処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて変動表示中の図柄を停止させる停止コマンドを設定し、図柄が停止している停止時間を設定する処理である。
【０２０５】
現在設定されているゲーム処理番号が「４」である場合には、特図表示中処理を実行して（１００９）、ステップ１０１４の処理に進む。
【０２０６】
特図表示中処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、条件装置（開閉扉４２ａ）の作動を開始させて、大入賞口を開放状態にする処理である。
【０２０７】
現在設定されているゲーム処理番号が「５」である場合には、ファンファーレ／インターバル中処理を実行して（１０１０）、ステップ１０１４の処理に進む。
【０２０８】
ファンファーレ／インターバル中処理は、開閉扉４２ａが大入賞口を開放した回数を更新する処理である。
【０２０９】
現在設定されているゲーム処理番号が「６」である場合には、大入賞口開放中処理を実行して（１０１１）、ステップ１０１４の処理に進む。
【０２１０】
大入賞口開放中処理は、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドである場合に特別遊技状態が終了することを報知するためのエンディングコマンドを設定し、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドでない場合には、インターバルコマンドを設定する処理である。
【０２１１】
現在設定されているゲーム処理番号が「７」である場合には、大入賞口残存球処理を実行して（１０１２）、ステップ１０１４の処理に進む。大入賞口残存球処理は、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドである場合に、大入賞口を開放していた開閉扉４１が大入賞口を閉塞後に大入賞口に残存している遊技球を不正入賞としないために待機する処理である。
【０２１２】
現在設定されているゲーム処理番号が「８」である場合には、大当り終了処理を実行して（１０１３）、ステップ１０１４の処理に進む。大当り終了処理は、特別遊技状態終了後に確変状態（特別遊技状態になる確率が高い状態）にするか否かを判定する処理である。
【０２１３】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１００５〜１０１３の処理で更新されたゲーム処理番号をＲＡＭ５０４に記憶するテーブルデータセーブ処理を実行する（１０１４）。
【０２１４】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図表示器３０２又は第２特図表示器３０３で実行される第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを制御する特図変動制御処理を実行し（１０１５）、タイマ割込処理に戻る。
【０２１５】
次に、図１１〜図２０を用いて始動口スイッチ監視処理について説明する。
【０２１６】
図１１は、本発明の第１実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２１７】
まず、遊技制御装置５００は、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する（１１０１）。具体的には、遊技制御装置５００は、第１始動口ＳＷ４５ａからの入力信号に電圧が印加されたか否かを判定する。
【０２１８】
ステップ１１０１の処理で、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置５００は、当該入賞に対応して、大当り乱数、大当り図柄乱数などを取得する特図始動口スイッチ共通処理を実行し（１１０５）、始動口スイッチ監視処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【０２１９】
なお、特図始動口スイッチ共通処理は図１２で詳細を説明する。
【０２２０】
一方、ステップ１１０１の処理で、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５に入賞した遊技球を検出しないと判定された場合、遊技制御装置５００は、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが作動中であるか否か、つまり、開閉部材３６ａが第２始動口を開放している状態であるか否かを判定する（１１０２）。
【０２２１】
ステップ１１０２の処理で、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが作動中であると判定された場合、ステップ１１０４の処理に進む。
【０２２２】
一方、ステップ１１０２の処理で、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが作動中でないと判定された場合、つまり、普通変動入賞装置３６が第２始動口を閉塞している場合、不正入賞数が上限値であるか否かを判定する（１１０３）。
【０２２３】
不正入賞数は、普通変動入賞装置３６が作動中でないにも関わらず、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動口に遊技球を入賞したことを検出した場合にインクリメントされる数である。
【０２２４】
ステップ１１０３の処理で、不正入賞数が上限値であると判定された場合、遊技球が第２始動口に対して不正がなされていると判定し、遊技制御装置５００は、第２始動口ＳＷ３６ｄが遊技球を検出したか否かを確認せずに、特図ゲーム処理に戻る。
【０２２５】
一方、ステップ１１０３の処理で、不正入賞数が上限値でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動口に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する（１１０４）。
【０２２６】
ステップ１１０４の処理で、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動口に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置５００は、当該入賞に対応して、大当り乱数、大当り図柄乱数などを取得する特図始動口スイッチ共通処理を実行し（１１０５）、始動口スイッチ監視処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【０２２７】
一方、ステップ１１０４の処理で、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動口に入賞した遊技球を検出しないと判定された場合、始動口スイッチ監視処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【０２２８】
図１２は、本発明の第１実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【０２２９】
まず、遊技制御装置５００は、遊技制御装置５００が管理する第１始動記憶数及び第２始動記憶数のうち、入賞を検出した方の始動記憶数を取得する（１２０１）。
【０２３０】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１２０１の処理で取得した始動記憶数が上限値（例えば、４）以上であるか否かを判定する（１２０２）。
【０２３１】
ステップ１２０１の処理で取得した始動記憶数が上限値以上であると、ステップ１２０２の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、検出された入賞によって変動表示ゲームを実行しないので、特図ゲーム処理に戻る。
【０２３２】
一方、ステップ１２０１の処理で取得した始動記憶数が上限値未満であると、ステップ１２０２の処理で判定された場合、検出された入賞に対応する方の始動記憶数をインクリメントする（１２０３）。
【０２３３】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数を取得する（１２０４）。大当り乱数は、実行する第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための乱数である。ステップ１２０４の処理で、遊技制御装置５００が取得した大当り乱数が予め設定された所定の値である場合には、実行する変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる。
【０２３４】
次に、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数を取得する（１２０５）。大当り図柄乱数は、変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするかを決定するための乱数である。また、大当り図柄乱数は、開閉扉４２ａが大入賞口を開放状態にしている時間（大入賞口開放時間）を、２５００ｍｓか８００ｍｓかに決定するために用いられ、第２特別遊技状態における開閉扉４２ａが大入賞口開放時間分の開閉を繰り返す回数（連続作動回数）を１５回か２回かを決定するために用いられる。
【０２３５】
連続作動回数は、開閉扉４２ａが大入賞口を開放し、大入賞口に所定の個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞して開閉扉４２ａが大入賞口を閉塞するか、大入賞口開放時間が所定の時間（例えば、２５００ｍｓか８００ｍｓ）に達して開閉扉４２ａが大入賞口を閉塞するまでを１回とする。
【０２３６】
次に、遊技制御装置５００は、変動パターン決定用乱数１を取得する（１２０６）。変動パターン決定用乱数１は、実行する変動表示ゲームの後半部の変動パターングループを決定するための乱数である。
【０２３７】
次に、遊技制御装置５００は、変動パターン決定用乱数２を取得する（１２０７）。変動パターン決定用乱数２は、後半変動パターンを決定するための乱数である。具体的には、変動パターン決定用乱数１に基づいて決定された後半部の変動パターングループに設定されている複数の後半変動パターンのうち、変動パターン決定用乱数２の値に基づいて一の後半変動パターンを決定する。
【０２３８】
次に、遊技制御装置５００は、当該入賞による変動表示ゲームの結果を演出制御装置５５０に当該変動表示ゲームの実行前に指示するための始動口入賞演出情報を設定する特図保留情報判定処理を実行する（１２０８）。特図保留情報判定処理は、図１３で詳細を説明する。
【０２３９】
そして、遊技制御装置５００は、当該入賞による始動記憶数を表示装置５３に表示させる飾り始動記憶数コマンドを設定する飾り始動記憶数コマンド設定処理を実行し（１２０９）、特図始動口スイッチ共通処理を終了し、始動口スイッチ監視処理に戻る。飾り始動記憶数コマンド設定処理は、図１６で詳細を説明する。
【０２４０】
図１３は、本発明の第１実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【０２４１】
まず、遊技制御装置５００は、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する（１３０１）。
【０２４２】
ステップ１３０１の処理で、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５に入賞した遊技球を検出しないと判定された場合、ステップ１３０４の処理へ移行する。
【０２４３】
一方、ステップ１３０１の処理で、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置５００は、普通変動入賞装置３６が第２始動口を開放する時間を延長する制御がなされているか否かを判定する（１３０２）。
【０２４４】
ステップ１３０２の処理で、普通変動入賞装置３６が第２始動口を開放する時間を延長する制御がなされていると判定された場合、特図保留情報判定処理を終了し、特図始動口スイッチ共通処理に戻る。
【０２４５】
一方、ステップ１３０２の処理で、普通変動入賞装置３６が第２始動口を開放する時間を延長する制御がなされていないと判定された場合、遊技制御装置５００は、特別遊技状態が発生中であるか否か、つまり、開閉扉４２ａが開状態であるか否かを判定する（１３０３）。
【０２４６】
ステップ１３０３の処理で、特別遊技状態が発生中であると判定された場合、特図保留情報判定処理を終了し、特図始動口スイッチ共通処理に戻る。
【０２４７】
一方、ステップ１３０３の処理で、特別遊技状態が発生中でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、ステップ１２０４の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であるか否かを判定する（１３０４）。
【０２４８】
ステップ１２０４の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であると、ステップ１３０４の処理で判定された場合、「大当り」であることを示す始動口入賞演出情報４（図１４参照）を取得する（１３０５）。
【０２４９】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１３０５の処理で取得した始動口入賞演出情報４に対応し、「大当り」であり「リーチ確定」であることを示す保留表示情報３（図１５参照）を設定する（１３０６）。
【０２５０】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１３０５の処理で取得された始動口入賞演出情報４を、演出制御装置５５０に送信するために始動口入賞演出コマンドとして設定し（１３１０）、特図保留情報判定処理を終了し、特図始動口スイッチ共通処理に戻る。
【０２５１】
ステップ１３０５の処理で取得した始動口入賞演出情報４を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信することによって、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。始動口演出情報４は演出制御装置５５０に送信された後、遊技制御装置５００が保持しないので、ステップ１３０６の処理で当該始動口入賞演出情報４に対応する保留表示情報３を取得し、取得した保留表示情報３を保持するようにしている。
【０２５２】
一方、ステップ１２０４の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ１３０４の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、現在の始動記憶数に対応する図示しない始動口入賞演出情報振分テーブルを取得する（１３０７）。
【０２５３】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１３０７の処理で取得された現在の始動記憶数に対応する始動口入賞演出情報振分テーブルを参照し、ステップ１２０６の処理で取得された変動パターン決定用乱数１に対応する始動口入賞演出情報（図１４参照）を取得する（１３０８）。
【０２５４】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１２０６の処理で取得された変動パターン決定用乱数１に対応する保留表示情報を設定し（１３０９）、ステップ１３１０の処理に進み、ステップ１３０８の処理で取得された始動口入賞演出情報を、演出制御装置５５０に送信するために始動口入賞演出コマンドとして設定する。
【０２５５】
ここで、始動口入賞演出情報振分テーブルは、現在の始動記憶数に対応して複数のテーブルから一つのテーブルが選択されるものであり、テーブルごとに「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、及び「ＳＰ２リーチ」のいずれか一つの演出態様に振り分ける振分率が異なるように設定されている。
【０２５６】
図１４は、本発明の第１実施形態の始動口入賞演出コマンドを説明するための始動口入賞演出コマンドテーブル１４００である。
【０２５７】
始動口入賞演出コマンドテーブル１４００には、始動口入賞演出コマンド１〜４が登録されており、ステップ１３０５、又は１３０８の処理で取得される始動口入賞演出コマンドは、この始動口入賞演出コマンドテーブル１４００に登録された始動口入賞演出コマンドのうち何れかが取得されるようになっている。この始動口入賞演出コマンドテーブル１４００には、始動口入賞演出コマンド１〜４の全てに共通して「Ａ３Ｈ」が割り当てられているＭＯＤＥデータ１４０１と、始動口入賞演出コマンド１〜４のそれぞれに対応して「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」が割り当てられているＡＣＴＩＯＮデータ１４０２と、が登録されている。
【０２５８】
具体的には、遊技制御装置５００は、始動口入賞演出コマンド１が設定された場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を受信すると、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ノーマルリーチ以下」であること」を知ることができる。つまり、始動口入賞演出コマンド１によって、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ノーマルリーチ以下」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。なお、「ノーマルリーチ以下」とは、「ノーマルリーチ」又は「リーチなし」のことである。
【０２５９】
また、遊技制御装置５００は、始動口入賞演出コマンド２が設定された場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０２Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０２Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０２Ｈ」を受信すると、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ＳＰ１リーチ」であること」を知ることができる。つまり、始動口入賞演出コマンド２によって、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ＳＰ１リーチ」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０２６０】
また、遊技制御装置５００は、始動口入賞演出コマンド３が設定された場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０３Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０３Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０３Ｈ」を受信すると、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ＳＰ２リーチ」であること」を知ることができる。つまり、始動口入賞演出コマンド３によって、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ＳＰ２リーチ」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０２６１】
また、遊技制御装置５００は、始動口入賞演出コマンド４が設定された場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０４Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０４Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０４Ｈ」を受信すると、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を知ることができる。つまり、始動口入賞演出コマンド４によって、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０２６２】
ここで、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける変動表示態様は、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、及び「ＳＰ２リーチ」の４つのグループに分類することができる。
【０２６３】
「リーチなし」は、複数の識別情報が変動表示を開始してから、すべての識別情報が停止するまでの変動表示時間が最も短く、「ノーマルリーチ」の変動表示時間が次いで短く、「ＳＰ１リーチ」の変動表示時間が次いで短く、「ＳＰ２リーチ」の変動表示時間が最も長い。
【０２６４】
また、「リーチなし」は、遊技者から見た特別遊技状態が発生する確率（すなわち、特別遊技状態に対する信頼度）が最も低く、「ノーマルリーチ」の信頼度が次いで低く、「ＳＰ１リーチ」の信頼度が次いで低く、「ＳＰ２リーチ」の信頼度が最も高い。
【０２６５】
なお、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、及び「ＳＰ２リーチ」では、一つの識別情報が変動表示していて、他の識別情報が停止している場合に、停止している識別情報が、特別遊技状態を発生可能な態様で停止している。
【０２６６】
図１５は、本発明の第１実施形態の保留表示情報を説明するための保留表示情報テーブル１５００である。
【０２６７】
保留表示情報テーブル１５００には、保留表示情報１〜３が登録されており、ステップ１３０６、又は１３０９の処理で取得される保留表示情報は、この保留表示情報テーブル１５００に登録された始動口入賞演出コマンドのうち何れかが取得されるようになっている。
【０２６８】
遊技制御装置５００は、保留表示情報１が設定されている場合には、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「リーチなし」であること」を知ることができる。
【０２６９】
また、遊技制御装置５００は、保留表示情報２が設定されている場合には、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「リーチ確定」であること」を知ることができる。
【０２７０】
遊技制御装置５００は、保留表示情報３が設定されている場合には、「当該始動記憶が、「大当り」で、変動表示パターンが「リーチ確定」であること」を知ることができる。
【０２７１】
つまり、ステップ１３０４の処理で大当り乱数が特別遊技状態を発生させる値であると判定され、ステップ１３０５の処理で始動口入賞演出情報４が取得された場合には、特別遊技状態を発生させることを示す保留表示情報３がステップ１３０６の処理で設定される。
【０２７２】
一方、ステップ１３０４の処理で大当り乱数が特別遊技状態を発生させる値であると判定された場合には、特別遊技状態を発生させないことを示す保留表示情報１又は２がステップ１３０９の処理で設定される。
【０２７３】
具体的には、変動パターン決定用乱数１が「リーチなし」であることを示す場合には、ステップ１３０９の処理で保留表示情報１が設定される。変動パターン決定用乱数１が「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、及び「ＳＰリーチ２」のいずれかであることを示す場合には、ステップ１３０９の処理で保留表示情報２が設定される。
【０２７４】
図１６は、本発明の第１実施形態の飾り始動記憶数コマンド設定処理のフローチャートである。
【０２７５】
飾り始動記憶数コマンド設定処理は、表示装置５３にて表示される飾り始動記憶数を演出制御装置５５０に指示するコマンドを設定する処理である。
【０２７６】
まず、遊技制御装置５００は、図１２に示すステップ１２０３の処理でインクリメントされた始動記憶数が「４」であるか否かを判定する（１６０１）。
【０２７７】
ステップ１２０３の処理でインクリメントされた始動記憶数が「４」でないと、ステップ１６０１の処理で判定された場合には、遊技制御装置５００は、現在の始動記憶数に対応する飾り始動記憶数コマンド（図２０参照）を設定し（１６０２）、設定されたコマンドを送信コマンドとして設定するコマンド設定処理を実行し（１６０３）、飾り始動記憶数コマンド設定処理を終了し、特図始動口スイッチ共通処理に戻る。
【０２７８】
なお、ステップ１２０３の処理で始動記憶数がインクリメントされ、インクリメントされた始動記憶数が「４」でない場合にステップ１６０２の処理が実行されるので、ステップ１６０２の処理で設定される飾り始動記憶数コマンドは図２０に示す飾り始動記憶数コマンド１〜３のいずれかである。
【０２７９】
一方、ステップ１２０３の処理でインクリメントされた始動記憶数が「４」であると、ステップ１６０１の処理で判定された場合には、遊技制御装置５００は、始動記憶内に「大当り」で「リーチ確定」を示す保留表示情報３が設定されているか否かを判定する（１６０４）。
【０２８０】
ステップ１６０４の処理で、始動記憶内に保留表示情報３が設定されていると判定された場合、遊技制御装置５００は、図１９に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル３に基づいて、表示装置５３における飾り始動記憶数の表示を点灯パターンＡ又は点灯パターンＢにするかを決定し、決定された点灯パターンに対応する飾り図柄始動記憶数コマンドを設定し（１６０５）、ステップ１６０６の処理に進む。
【０２８１】
ステップ１６０５の処理を、図１９に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル３を用いて具体的に説明する。図１９は、本発明の第１実施形態の飾り始動記憶数コマンド決定テーブル３の説明図である。
【０２８２】
二つ目から四つ目の始動記憶のいずれかに保留表示情報３が設定されている場合には、点灯パターンＢが選択される。
【０２８３】
点灯パターンＢが選択された場合には、図５及び図６に示すように、四つ目の始動記憶となる遊技球の入賞を検出した時点から次の変動表示ゲームの実行を開始するまでの間、飾り始動記憶数を「４」で表示するので、飾り始動記憶数コマンド４が設定される。
【０２８４】
また、四つ目の始動記憶に保留表示情報３が設定されている場合には、次に実行される変動表示ゲームが短縮変動制御で実行されるように変動無調整フラグが設定される。二つ目及び三つ目の始動記憶に保留表示情報３が設定されている場合には、次に実行される変動表示ゲームが短縮変動制御で実行されず、始動記憶数が「３」である場合の変動時間を用いて変動表示するようにするため、変動無調整フラグが設定されない。
【０２８５】
一つ目の始動記憶に保留表示情報３が設定されている場合には、点灯パターンＡが選択される。
【０２８６】
点灯パターンＡが選択された場合には、図５及び図６に示すように、四つ目の始動記憶となる遊技球の入賞を検出した時点から次の変動表示ゲームの実行を開始するまでの間、飾り始動記憶数を「３」で表示するので、飾り始動記憶数コマンド３が設定される。
【０２８７】
また、点灯パターンＡが選択された場合、短縮変動制御で実行されず、始動記憶数が「３」である場合の変動時間を用いて変動表示するようにするため、変動無調整フラグは設定されない。
【０２８８】
ステップ１６０５の処理の実行後、遊技制御装置５００は、ステップ１６０５の処理で点灯パターンＢが選択されたか否かを判定する（１６０６）。
【０２８９】
ステップ１６０５の処理で点灯パターンＢが選択されたと判定された場合、変動無調整フラグが設定され得るので、ステップ１６０５の処理で変動無調整フラグが設定されたか否かを判定する（１６０７）。
【０２９０】
ステップ１６０５の処理で変動無調整フラグが設定されていないと、ステップ１６０７の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、始動記憶数が「３」である場合の変動時間を用いて次の変動表示ゲームが実行されることを示す変動調整フラグを設定し（１６０８）、ステップ１６０３の処理に進み、コマンド設定処理を実行し、飾り始動記憶数コマンド設定処理を終了し、特図始動口スイッチ共通処理に戻る。
【０２９１】
一方、ステップ１６０５の処理で変動無調整フラグが設定されていると、ステップ１６０７の処理で判定された場合、ステップ１６０３の処理に進み、コマンド設定処理を実行し、飾り始動記憶数コマンド設定処理を終了し、特図始動口スイッチ共通処理に戻る。
【０２９２】
一方、ステップ１６０５の処理で点灯パターンＢが選択されていないと判定された場合、つまり、ステップ１６０５の処理で点灯パターンＡが選択されたと判定された場合、ステップ１６０８の処理に進み、変動調整フラグを設定し、ステップ１６０３の処理に進み、コマンド設定処理を実行し、飾り始動記憶数コマンド設定処理を終了し、特図始動口スイッチ共通処理に戻る。
【０２９３】
ステップ１６０４の処理で、始動記憶内に保留表示情報３が設定されていないと判定された場合、遊技制御装置５００は、始動記憶内に保留表示情報２が設定されているか否かを判定する（１６０９）。
【０２９４】
ステップ１６０９の処理で、始動記憶内に保留表示情報２が設定されていると判定された場合、遊技制御装置５００は、図１８に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル２に基づいて、表示装置５３における飾り始動記憶数の表示を点灯パターンＡ又は点灯パターンＢにするかを決定し、決定された点灯パターンに対応する飾り図柄始動記憶数コマンドを設定し（１６１０）、ステップ１６０６の処理に進む。
【０２９５】
ステップ１６１０の処理を、図１８に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル２を用いて具体的に説明する。図１８は、本発明の第１実施形態の飾り始動記憶数コマンド決定テーブル２の説明図である。
【０２９６】
二つ目から四つ目の始動記憶のいずれかに保留表示情報２が設定されている場合には、点灯パターンＢが選択される。
【０２９７】
点灯パターンＢが選択された場合には、図５及び図６に示すように、四つ目の始動記憶となる遊技球の入賞を検出した時点から次の変動表示ゲームの実行を開始するまでの間、飾り始動記憶数を「４」で表示するので、飾り始動記憶数コマンド４が設定される。
【０２９８】
また、四つ目の始動記憶に保留表示情報２が設定されている場合には、次に実行される変動表示ゲームが短縮変動制御で実行されるように変動無調整フラグが設定される。二つ目及び三つ目の始動記憶に保留表示情報２が設定されている場合には、次に実行される変動表示ゲームが短縮変動制御で実行されず、始動記憶数が「３」である場合の変動時間を用いて変動表示するようにするため、変動無調整フラグが設定されない。
【０２９９】
一つ目の始動記憶に保留表示情報２が設定されている場合には、点灯パターンＡが選択される。
【０３００】
点灯パターンＡが選択された場合には、図５及び図６に示すように、四つ目の始動記憶となる遊技球の入賞を検出した時点から次の変動表示ゲームの実行を開始するまでの間、飾り始動記憶数を「３」で表示するので、飾り始動記憶数コマンド３が設定される。
【０３０１】
また、点灯パターンＡが選択された場合、短縮変動制御で実行されず、始動記憶数が「３」である場合の変動時間を用いて変動表示するようにするため、変動無調整フラグは設定されない。
【０３０２】
ステップ１６０９の処理で、始動記憶内に保留表示情報２が設定されていないと判定された場合、遊技制御装置５００は、図１７に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル１に基づいて、表示装置５３における飾り始動記憶数の表示を点灯パターンＡ又は点灯パターンＢにするかを決定し、決定された点灯パターンに対応する飾り図柄始動記憶数コマンドを設定し（１６１１）、ステップ１６０６の処理に進む。
【０３０３】
ステップ１６１１の処理を、図１７に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル１を用いて具体的に説明する。図１７は、本発明の第１実施形態の飾り始動記憶数コマンド決定テーブル１の説明図である。
【０３０４】
ステップ１６０９の処理で、始動記憶内に保留表示情報２が設定されていないと判定された場合、始動記憶内に保留表示情報２及び３が設定されていないため、すべての始動記憶には保留表示情報１が設定されているので、保留表示情報に基づいて点灯パターンを決定できない。
【０３０５】
このため、飾り始動記憶数コマンド決定テーブル１では、ステップ１２０７の処理で取得された変動パターン決定用乱数２を用いて点灯パターンを決定する。
【０３０６】
具体的には、ステップ１２０７の処理で取得された変動パターン決定用乱数２が０〜４９１５２である場合には、点灯パターンＢが選択される。
【０３０７】
点灯パターンＢが選択された場合には、図５及び図６に示すように、四つ目の始動記憶となる遊技球の入賞を検出した時点から次の変動表示ゲームの実行を開始するまでの間、飾り始動記憶数を「４」で表示するので、飾り始動記憶数コマンド４が設定される。
【０３０８】
また、ステップ１２０７の処理で取得された変動パターン決定用乱数２が０〜１００００である場合には、次に実行される変動表示ゲームが短縮変動制御で実行されるように変動無調整フラグが設定される。二つ目及び三つ目の始動記憶に保留表示情報２が設定されている場合には、次に実行される変動表示ゲームが短縮変動制御で実行されず、始動記憶数が「３」である場合の変動時間を用いて変動表示するようにするため、変動無調整フラグが設定されない。
【０３０９】
ステップ１２０７の処理で取得された変動パターン決定用乱数２が４９１５３〜６５５３５である場合には、点灯パターンＡが選択される。
【０３１０】
点灯パターンＡが選択された場合には、図５及び図６に示すように、四つ目の始動記憶となる遊技球の入賞を検出した時点から次の変動表示ゲームの実行を開始するまでの間、飾り始動記憶数を「３」で表示するので、飾り始動記憶数コマンド３が設定される。
【０３１１】
また、点灯パターンＡが選択された場合、短縮変動制御で実行されず、始動記憶数が「３」である場合の変動時間を用いて変動表示するようにするため、変動無調整フラグは設定されない。
【０３１２】
図１７〜図１９に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル１〜３は、点灯パターンＢが選択される確率が７５％となるように、点灯パターンＡが選択される確率を２５％となるように設定されている。
【０３１３】
また、図１８、図１９に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル２、３では、一つ目の始動記憶に保留表示情報２又は３が設定され、二つ目〜四つ目の始動記憶に保留表示情報２又は３が設定されている場合には、点灯パターンＡ又は点灯パターンＢのいずれかが選択されるようにする。
【０３１４】
さらに、図１８、図１９に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル２、３では、保留表示情報２又は３が何個目の始動記憶に設定されているかで、点灯パターンを選択するようにしたが、保留表示情報２又は３が何個設定されているか点灯パターンを選択するようにしてもよい。
【０３１５】
具体的には、図１８に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル２において、保留表示情報２が２〜４個設定されている場合には、点灯パターンＢが選択され、保留表示情報２が１個設定されている場合には、点灯パターンＡが選択されるようにしてもよい。
【０３１６】
また、図１８に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル２では、保留表示情報２が何個設定されているかで点灯パターンを選択するようにし、図１９に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル３では、保留表示情報は３が何個目の始動記憶に設定されているかで点灯パターンを選択するようにしてもよい。
【０３１７】
図１９に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル３では、保留表示情報３が何個設定されているかで点灯パターンを選択するようにし、図１８に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル２では、保留表示情報２が何個目の始動記憶に設定されているかで点灯パターンを選択するようにしてもよい。
【０３１８】
図２０は、本発明の第１実施形態の飾り始動記憶数コマンドを説明するための飾り始動記憶数コマンドテーブル２０００である。
【０３１９】
飾り始動記憶数コマンドテーブル２０００には、飾り始動記憶数コマンド０〜４が登録されており、いずれかの飾り始動記憶数コマンドが取得されるようになっている。この飾り始動記憶数コマンドテーブル２０００には、飾り始動記憶数コマンド０〜４の全てに共通して「Ａ１Ｈ」が割り当てられているＭＯＤＥデータ２００１と、飾り始動記憶数コマンド０〜４のそれぞれに対応して「００Ｈ」〜「０４Ｈ」が割り当てられているＡＣＴＩＯＮデータ２００２と、が登録されている。
【０３２０】
具体的には、遊技制御装置５００は、飾り始動記憶数コマンド０が設定された場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「００Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「００Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「００Ｈ」を受信すると、「０個」の飾り始動記憶を表示することを知ることができる。つまり、飾り始動記憶数コマンド０によって、「０個」の飾り始動記憶を表示することを遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０３２１】
遊技制御装置５００は、飾り始動記憶数コマンド１が設定された場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を受信すると、「１個」の飾り始動記憶を表示することを知ることができる。つまり、飾り始動記憶数コマンド１によって、「１個」の飾り始動記憶を表示することを遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０３２２】
遊技制御装置５００は、飾り始動記憶数コマンド０が設定された場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０２Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０２Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０２Ｈ」を受信すると、「２個」の飾り始動記憶を表示することを知ることができる。つまり、飾り始動記憶数コマンド２によって、「２個」の飾り始動記憶を表示することを遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０３２３】
遊技制御装置５００は、飾り始動記憶数コマンド３が設定された場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０３Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「００Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０３Ｈ」を受信すると、「３個」の飾り始動記憶を表示することを知ることができる。つまり、飾り始動記憶数コマンド３によって、「３個」の飾り始動記憶を表示することを遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０３２４】
遊技制御装置５００は、飾り始動記憶数コマンド４が設定された場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０４Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０４Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０４Ｈ」を受信すると、「４個」の飾り始動記憶を表示することを知ることができる。つまり、飾り始動記憶数コマンド４によって、「４個」の飾り始動記憶を表示することを遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０３２５】
図２１は、本発明の第１実施形態の特図普段処理のフローチャートである。
【０３２６】
まず、遊技制御装置５００は、第２始動記憶数がゼロか否かを判定する（２１０１）。
【０３２７】
ステップ２１０１の処理で、第２始動記憶数がゼロでないと判定された場合、つまり、第２始動記憶が存在する場合には、遊技制御装置５００は、第２特図変動表示ゲームを開始するための各種設定をする第２特図変動開始処理を実行する（２１０２）。第２特図変動開始処理は、図２２で詳細を説明する。
【０３２８】
ステップ２１０２の処理を実行した後、遊技制御装置５００は、前半特図変動開始処理設定テーブルを設定し（２１０３）、特図ゲーム処理に戻る。この前半特図変動開始処理設定テーブルには、第２特図表示器３０３で第２特図変動表示ゲームを開始するフラグや、第２特図変動表示ゲームの前半部分を実行する前半特図変動開始処理を実行させるためのゲーム処理番号「１」を示す情報などが設定されている。
【０３２９】
一方、ステップ２１０１の処理で、第２始動記憶数がゼロであると判定された場合、つまり。第２始動記憶が存在しない場合には、遊技制御装置５００は、第１始動記憶数がゼロか否かを判定する（２１０４）。
【０３３０】
ステップ２１０４の処理で、第１始動記憶数がゼロでないと判定された場合、つまり、第１始動記憶数が存在すると判定された場合、遊技制御装置５００は、第１特図変動表示ゲームを開始するための各種設定をする第１特図変動開始処理を実行する（２１０５）。第１特図変動開始処理は、図２４で詳細を説明する。
【０３３１】
次に、遊技制御装置５００は、前半特図変動開始処理設定テーブルを設定し（２１０６）、特図ゲーム処理に戻る。この前半特図変動開始処理設定テーブルには、第１特図表示器３０２はで第１特図変動表示ゲームを開始するフラグや、第１特図変動表示ゲームの前半部分を実行する前半特図変動開始処理を実行させるためのゲーム処理番号「１」を示す情報などが設定されている。
【０３３２】
一方、ステップ２１０４の処理で、第１始動記憶数がゼロであると判定された場合、つまり、第１始動記憶数が存在しないと判定された場合、第１始動記憶数及び第２始動記憶数がゼロであるので、実行すべき変動表示ゲームがないので、客待ちデモコマンドを設定する処理を実行する。
【０３３３】
まず、遊技制御装置５００は、客待ちデモコマンドが設定され、客待ちデモが表示装置５３で実行されているか否かを判定する（２１０７）。
【０３３４】
ステップ２１０７の処理で客待ちデモコマンドが設定されていると判定された場合、客待ちデモコマンドを設定する必要がないので、特図ゲーム処理に戻る。
【０３３５】
一方、ステップ２１０７の処理で客待ちデモコマンドが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に送信する客待ちデモコマンドをセットし（２１０８）、客待ちデモを実行するために、特図普段動作の設定テーブルを設定する（２１０９）。この特図普段動作の設定テーブルには、客待ちデモを実行するために特図普段処理を再度実行させるためのゲーム処理番号「０」を示す情報などが設定されている。
【０３３６】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ２１０８の処理でセットされた客待ちデモコマンドをＲＡＭ５０４に設定するコマンド設定処理を実行し（２１１０）、特図ゲーム処理に戻る。
【０３３７】
図２２は、本発明の第１実施形態の第２特図変動開始処理のフローチャートである。
【０３３８】
まず、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２に変動を開始する第２変動表示ゲームの結果がはずれであることを示すはずれ情報を設定する（２２０１）。
【０３３９】
次に、遊技制御装置５００は、変動を開始する第２変動表示ゲームの大当り乱数値を取得する（２２０２）。
【０３４０】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ２２０２の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値であるか否かを判定する（２２０３）。
【０３４１】
ステップ２２０２の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値であると、ステップ２２０３の処理で判定された場合には、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２に当該第２変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させることを示す大当り情報を設定し（２２０４）、ＲＡＭ５０４の大当り乱数の記憶領域をクリアする（２２０５）。
【０３４２】
一方、ステップ２２０２の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値でないと、ステップ２２０３の処理で判定された場合には、ステップ２２０５の処理に進み、ＲＡＭ５０４の大当り乱数の記憶領域をクリアする。
【０３４３】
次に、遊技制御装置５００は、第２特図停止図柄に当該第２変動表示ゲームの停止図柄がはずれ態様で停止することを示すはずれ図柄を設定する（２２０６）。
【０３４４】
そして、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２に大当り情報が設定されているか否かを判定する（２２０７）。
【０３４５】
ステップ２２０７の処理で、大当りフラグ２に大当り情報が設定されていると判定されていると判定された場合、遊技制御装置５００は、当該第２変動表示ゲームの大当り図柄乱数を取得する（２２０８）。
【０３４６】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ２２０８の処理で取得された大当り図柄乱数に対応する大当り図柄を第２特図停止図柄に設定し（２２０９）、第２特図停止図柄に設定された図柄に対応する飾り図柄情報を設定する（２２１０）。飾り図柄情報は、表示装置５３で実行される第２変動表示ゲームの結果態様（例えば、確変大当りや通常大当りなどの確率情報を含む情報や、１６Ｒ大当りや２Ｒ大当りなどのラウンド情報を含む情報など）を示す情報である。
【０３４７】
一方、ステップ２２０７の処理で、大当りフラグ２に大当り情報が設定されていないと判定された場合、ステップ２２１０の処理に進み、第２特図停止図柄に設定された図柄に対応する飾り図柄情報を設定する。
【０３４８】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４の大当り図柄乱数の記憶領域をクリアし（２２１１）、変動表示ゲームの後半変動パターンを決定する後半変動パターン設定処理を実行し（２２１２）、第２特図変動開始処理を終了する。後半変動パターン設定処理は、図２３で詳細を説明する。
【０３４９】
図２３は、本発明の第１実施形態の後半変動パターン設定処理のフローチャートである。
【０３５０】
まず、遊技制御装置５００は、停止図柄（第１特図停止図柄又は第２特図停止図柄）にはずれ図柄が設定されているか否かを判定する（２３０１）。
【０３５１】
ステップ２３０１の処理で、停止図柄にはずれ図柄が設定されていると判定された場合、変動表示ゲームの結果がはずれであり、現在の始動記憶数に対応する図示しない変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得し（２３０２）、ステップ２３０４の処理に進む。
【０３５２】
変動パターン決定用乱数１判定テーブルについて説明する。
【０３５３】
変動パターン決定用乱数１判定テーブルは、変動パターン決定用乱数１に対応する各後半変動パターングループの振分率が登録されるテーブルである。変動パターン決定用乱数１判定テーブルは、変動表示ゲームが大当りである場合に取得される変動パターン決定用乱数１判定テーブルと、変動表示ゲームがはずれである場合に取得される変動パターン決定用乱数１判定テーブルと、を含む。
【０３５４】
変動表示ゲームがはずれである場合に取得される変動パターン決定用乱数１判定テーブルは、始動記憶数により後半変動パターングループの振分率が異なる変動パターン決定用乱数１判定テーブルとなっている。
【０３５５】
なお、変動表示ゲームが大当りである場合に取得される変動パターン決定用乱数１判定テーブルは、始動記憶数によらず後半変動パターングループの振分率が同じである。
【０３５６】
後半変動パターングループは、具体的には、リーチ状態にならない後半変動パターンが登録される後半変動パターングループ１、ノーマルリーチとなる後半変動パターンが登録される後半変動パターングループ２、ＳＰ１リーチとなる後半変動パターンが登録される後半変動パターングループ３、並びに、ＳＰ２リーチとなる後半変動パターンが登録される後半変動パターングループ４から構成される。
【０３５７】
変動表示ゲームがはずれである場合の変動パターン決定用乱数１判定テーブルでは、始動記憶数が予め定めた所定数（例えば４）より少ない場合に設定される変動パターン決定用乱数１判定テーブルほど、始動記憶数が上記所定数以上である場合に設定される変動パターン決定用乱数１判定テーブルよりも、後半変動パターングループ１が選択される割合が低くなっている。これは、始動記憶数が所定数以上である場合は、はずれとなる変動表示ゲームを短時間で消化できるようにするために、後半変動パターングループ１の選択割合を高めて、リーチ状態とならない後半変動パターンをより多く選択するようにするためである。
【０３５８】
このように、後半変動パターングループ１の選択割合を高めて、リーチ状態とならない後半変動パターンをより多く選択するようにし、はずれとなる変動表示ゲームを短時間で消化できるようにする制御を短縮変動制御という。
【０３５９】
ステップ２３０２の処理では、変動表示ゲームがはずれである場合の変動パターン決定用乱数１テーブルが選択され、選択された変動パターン決定用乱数１テーブルから現在の始動記憶数に対応する変動パターン決定用乱数１テーブルが取得される。
【０３６０】
一方、ステップ２３０１の処理で、停止図柄に大当り図柄が設定されていると判定された場合、遊技制御装置５００は、変動表示ゲームが大当りである場合の変動パターン決定用乱数１テーブルを取得し（２３０３）、ステップ２３０４の処理に進む。
【０３６１】
次に、遊技制御装置５００は、当該変動表示ゲームの変動パターン決定用乱数１とステップ２３０２又は２３０３の処理で取得された変動パターン決定用乱数１テーブルとを比較して、後半変動パターングループを決定する（２３０４）。
【０３６２】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４の変動パターン決定用乱数１の記憶領域をクリアし（２３０５）、ステップ２３０４の処理で決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数２判定テーブルを取得する（２３０６）。
【０３６３】
変動パターン決定用乱数２判定テーブルは、変動パターン決定用乱数２に対応する各後半変動パターンの振分率が登録される。また、変動パターン決定用乱数２判定テーブルは、各後半変動パターングループごとに用意されている。
【０３６４】
次に、遊技制御装置５００は、当該変動表示ゲームの変動パターン決定用乱数２とステップ２３０６の処理で取得された変動パターン決定用乱数２テーブルとを比較して、後半変動パターンを決定する（２３０７）。
【０３６５】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４の変動パターン決定用乱数２の記憶領域をクリアし（２３０８）、ステップ２３０７の処理で決定された後半変動パターンに対応する変動時間を後半変動時間記憶領域に設定し（２３０９）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０３６６】
図２４は、本発明の第１実施形態の第１特図変動開始処理のフローチャートである。
【０３６７】
まず、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１に変動を開始する第１変動表示ゲームの結果がはずれであることを示すはずれ情報を設定する（２４０１）。
【０３６８】
次に、遊技制御装置５００は、変動を開始する第１変動表示ゲームの大当り乱数値を取得する（２４０２）。
【０３６９】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ２４０２の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値であるか否かを判定する（２４０３）。
【０３７０】
ステップ２４０２の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値であると、ステップ２４０３の処理で判定された場合には、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１に当該第１変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させることを示す大当り情報を設定し（２４０４）、ＲＡＭ５０４の大当り乱数の記憶領域をクリアする（２４０５）。
【０３７１】
一方、ステップ２４０２の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値でないと、ステップ２４０３の処理で判定された場合には、ステップ２４０５の処理に進み、ＲＡＭ５０４の大当り乱数の記憶領域をクリアする。
【０３７２】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄に当該第１変動表示ゲームの停止図柄がはずれ態様で停止することを示すはずれ図柄を設定する（２４０６）。
【０３７３】
そして、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１に大当り情報が設定されているか否かを判定する（２４０７）。
【０３７４】
ステップ２４０７の処理で、大当りフラグ１に大当り情報が設定されていると判定されていると判定された場合、遊技制御装置５００は、当該第１変動表示ゲームの大当り図柄乱数を取得する（２４０８）。
【０３７５】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ２４０８の処理で取得された大当り図柄乱数に対応する大当り図柄を第１特図停止図柄に設定し（２４０９）、第１特図停止図柄に設定された図柄に対応する飾り図柄情報を設定する（２４１０）。飾り図柄情報は、表示装置５３で実行される第１変動表示ゲームの結果態様（例えば、確変大当りや通常大当りなどの確率情報を含む情報や、１６Ｒ大当りや２Ｒ大当りなどのラウンド情報を含む情報など）を示す情報である。
【０３７６】
一方、ステップ２４０７の処理で、大当りフラグ１に大当り情報が設定されていないと判定されていると判定された場合、ステップ２４１０の処理に進み、第２特図停止図柄に設定された図柄に対応する飾り図柄情報を設定する。
【０３７７】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４の大当り図柄乱数の記憶領域をクリアし（２４１１）、変動表示ゲームの後半変動パターンを決定する後半変動パターン設定処理を実行し（２４１２）、第１特図変動開始処理を終了する。後半変動パターン設定処理は、図２３で詳細を説明した。
【０３７８】
図２５は、本発明の第１実施形態の前半特図変動開始処理のフローチャートである。
【０３７９】
まず、遊技制御装置５００は、変動パターン設定処理を実行する（２５０１）。変動パターン設定処理は、変動表示ゲームの前半変動パターンを決定する処理であり、図２６で詳細を説明する。
【０３８０】
なお、前半変動パターンとは、図柄が変動表示を開始してから二つの図柄が停止するまでの時間値が設定された変動パターンである。
【０３８１】
リーチ状態が発生する場合には、前半変動パターンは、図柄が変動表示を開始してから二つの図柄が同一図柄で停止するまで、すなわち、リーチ状態が発生するまでの時間値が設定された変動パターンである。
【０３８２】
ステップ２５０１の処理の実行後、遊技制御装置５００は、第１変動表示ゲームを実行するか否かを判定する（２５０２）。
【０３８３】
ステップ２５０２の処理で、第１変動表示ゲームを実行すると判定された場合、実行する第１変動表示ゲームの変動パターン（前半変動パターンと後半変動パターン）がすでに決定されたので、遊技制御装置５００は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン決定用乱数１、及び変動パターン決定用乱数２などを記憶していた第１変動表示ゲーム用の乱数記憶領域に記憶されているデータをシフトし（２５０３）、ステップ２５０５の処理に進む。
【０３８４】
一方、ステップ２５０２の処理で、第１変動表示ゲームを実行しないと判定された場合、第２変動表示ゲームの変動パターン（前半変動パターンと後半変動パターン）がすでに決定されたので、遊技制御装置５００は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン決定用乱数１、及び変動パターン決定用乱数２などを記憶していた第２変動表示ゲーム用の乱数記憶領域に記憶されているデータをシフトし（２５０４）、ステップ２５０５の処理に進む。
【０３８５】
次に、遊技制御装置５００は、第１変動表示ゲームを実行する場合には、ステップ２５０１の処理で決定された前半変動パターン、及びステップ２３０７の処理で決定された第１変動表示ゲームの後半変動パターンを含む飾り特図変動パターンコマンドをＲＡＭ５０４に設定し、第２変動表示ゲームを実行する場合には、ステップ２５０１の処理で決定された前半変動パターン、及びステップ２３０７の処理で決定された第２変動表示ゲームの後半変動パターンを含む飾り特図変動パターンコマンドをセットする（２５０５）。
【０３８６】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ２５０５の処理でセットされた飾り特図変動パターンコマンドを演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（２５０６）。
【０３８７】
なお、演出制御装置５５０は、飾り特図変動パターンコマンドを受信すると、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームを、表示装置５３で実行する。
【０３８８】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ２５０７〜２５１１の処理で、表示装置５３で実行される変動表示ゲームの停止図柄（停止結果態様）を演出制御装置５５０に通知する飾り特図コマンドをセットする処理を実行する。
【０３８９】
なお、飾り特図コマンドは、表示装置５３にて変動表示が開始される変動表示ゲームが、第１変動表示ゲームであるか、第２変動表示ゲームであるかを示すＭＯＤＥ部、及び開始される特図変動表示ゲームにおいて停止する図柄（停止結果態様）を示す停止図柄データが登録されるＡＣＴＩＯＮ部を含む。
【０３９０】
遊技制御装置５００は、表示装置５３にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第１変動表示ゲームであるか否かを判定する（２５０７）。
【０３９１】
ステップ２５０７の処理で、表示装置５３にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第１変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンドのＭＯＤＥ部に第１変動表示ゲームを示すデータをセットする（２５０８）。
【０３９２】
一方、ステップ２５０７の処理で、表示装置５３にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第１変動表示ゲームでないと判定された場合、表示装置５３にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第２変動表示ゲームであるので、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンドのＭＯＤＥ部に第２変動表示ゲームを示すデータをセットする（２５０９）。
【０３９３】
次に、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンドＡＣＴＩＯＮ部に特別遊技状態の終了後に確変状態を発生させる所定の値であるか時短状態を発生させる値であるかを示すための情報、及び、特別遊技状態のラウンド数が２Ｒであるか１５Ｒであるかを示す情報をセットする（２５１０）。
【０３９４】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ２５０８〜２５１０の処理でセットされた飾り特図コマンドをＲＡＭ５０４に設定する（２５１１）。
【０３９５】
次に、遊技制御装置５００は、表示装置５３にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第１変動表示ゲームである場合には、第１始動記憶数をデクリメントし、表示装置５３にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第２変動表示ゲームである場合には、第２始動記憶数をデクリメントする（２５１２）。
【０３９６】
次に、遊技制御装置５００は、表示装置５３にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第１変動表示ゲームであるか否かを判定する（２５１３）。
【０３９７】
ステップ２５１３の処理で、表示装置５３にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第１変動表示ゲームであると判定された場合に、遊技制御装置５００は，飾り始動記憶数のＭＯＤＥ部に、第１変動表示ゲームを示すデータをセットする（２５１４）。
【０３９８】
一方、ステップ２５１３の処理で、表示装置５３にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第１変動表示ゲームでないと判定された場合に、表示装置５３にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第２変動表示ゲームであるので、飾り始動記憶数のＭＯＤＥ部に、第２変動表示ゲームを示すデータをセットする（２５１５）。
【０３９９】
次に、遊技制御装置５００は、飾り始動記憶数のＡＣＴＩＯＮ部に変動表示を開始した変動表示ゲームに対応する始動記憶数に対応するデータをセットする（２５１６）。
【０４００】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ２５１４〜２５１６の処理でセットされた飾り始動記憶数コマンドをＲＡＭ５０４に設定する（２５１７）。
【０４０１】
そして、遊技制御装置５００は、変動開始処理設定テーブル（後半変動開始処理設定テーブル）を設定して（２５１８）、前半特図変動開始処理を終了する（特図ゲーム処理に戻る）。
【０４０２】
なお、この変動開始処理設定テーブル（後半変動開始処理設定テーブル）には、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの後半部分を実行する後半特図変動開始処理を実行させるためのゲーム処理番号「２」を示す情報などが設定されている。
【０４０３】
なお、演出制御装置５５０は、飾り始動記憶数コマンドを受信すると、受信した飾り始動記憶数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部の始動記憶を表示装置５３に表示する。
【０４０４】
また、ステップ２５１８の処理で変動開始処理設定テーブル（後半変動開始処理設定テーブル）が設定されてゲーム処理番号が「２」に設定されるが、ステップ１００４の処理でゲーム処理タイマに設定された前半変動パターンの時間値がタイムアップしたと判定されるまで、後半特図変動開始処理は実行されない。
【０４０５】
図２６は、本発明の第１実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートである。
【０４０６】
変動パターン設定処理は、変動パターン決定用乱数３と変動パターン決定用乱数３判定テーブルと用いて、前半変動パターンを決定する処理である。
【０４０７】
変動パターン決定用乱数３判定テーブルについて説明する。
【０４０８】
変動パターン決定用乱数３判定テーブルは、変動パターン決定用乱数３に対応する各前半変動パターンの振分率が登録されるテーブルである。なお、各前半変動パターンで、変動時間（変動表示が開始してから二つの図柄が停止するまでの時間）が異なる。
【０４０９】
変動パターン決定用乱数３判定テーブルは、変動表示ゲームが大当りである場合に取得される変動パターン決定用乱数３判定テーブルと、変動表示ゲームがはずれである場合に取得される変動パターン決定用乱数３判定テーブルと、を含む。
【０４１０】
変動表示ゲームがはずれである場合に取得される変動パターン決定用乱数３判定テーブルでは、始動記憶数が予め定めた所定数（例えば４）より少ない場合に設定される変動パターン決定用乱数３判定テーブルほど、始動記憶数が上記所定数以上である場合に設定される変動パターン決定用乱数３判定テーブルよりも、前半変動パターンのうち最も前半変動時間が短い前半変動パターンが選択される割合が低くなっている。これは、始動記憶数が所定数以上である場合は、はずれとなる変動表示ゲームを短時間で消化できるようにするために、前半変動パターンのうち最も前半変動時間が短い前半変動パターンの選択割合を高めて、その前半変動パターンをより多く選択するようにするためである。
【０４１１】
このように、前半変動パターンのうち最も前半変動時間が短い前半変動パターンの選択割合を高めて、その前半変動パターンをより多く選択するようにし、はずれとなる変動表示ゲームを短時間で消化できるようにする制御を短縮変動制御という。
【０４１２】
なお、変動表示ゲームが大当りである場合に取得される変動パターン決定用乱数１判定テーブルは、始動記憶数によらず後半変動パターングループの振分率が同じである。
【０４１３】
まず、遊技制御装置５００は、変動パターン決定用乱数３を取得する（２６０１）。
【０４１４】
次に、遊技制御装置５００は、変動を開始する変動表示ゲームの大当り乱数値を取得する（２６０２）。
【０４１５】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ２６０２の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値であるか否かを判定する（２６０３）。
【０４１６】
ステップ２６０２の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値であると、ステップ２６０３の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、変動表示ゲームが大当りである場合の変動パターン決定用乱数３テーブルを取得し（２６０４）、変動無調整フラグをクリアする（２６０５）。
【０４１７】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ２６０１の処理で取得された変動パターン決定用乱数３とステップ２６０４の処理で取得された変動パターン決定用乱数３テーブルとを比較して、前半変動パターンを決定する（２６０６）。
【０４１８】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ２６０６の処理で決定された前半変動パターンに対応する変動時間を前半変動時間記憶領域に設定し（２６０７）、変動パターン設定処理を終了する。
【０４１９】
一方、ステップ２６０２の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値でないと、ステップ２６０３の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、変動調整フラグが設定されているか否かを判定する（２６０８）。
【０４２０】
ステップ２６０８の処理で、変動調整フラグが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置５００は、遊技状態及び遊技制御装置５００が管理する現在の始動記憶数に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得し（２６０９）、ステップ２６０５の処理に進む。
【０４２１】
ステップ２６０９の処理では、具体的には、変動表示ゲームがはずれであり、始動記憶数が「４」である場合の変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する。
【０４２２】
一方、ステップ２６０８の処理で、変動調整フラグが設定されていると判定された場合、遊技制御装置５００は、変動ゲームがはずれであり、始動記憶数「３」に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得し（２６１０）、変動調整フラグをクリアし（２６１１）、ステップ２６０６の処理に進む。
【０４２３】
変動調整フラグが設定されている場合には、図１７〜図１９に示すように点灯パターンＡが選択されているときと、四つ目の始動記憶に保留表示情報３や保留表示情報２が設定されて点灯パターンＢが選択されているときとがあり、点灯パターンＡが選択されているときは、四つ目の始動記憶が記憶されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの間、表示装置５３の飾り始動記憶数には「３」が表示されている。このため、ステップ２６１０の処理では、表示装置５３の飾り始動記憶数と同じ始動記憶数「３」に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する。
【０４２４】
一方、点灯パターンＢが選択されているときは、四つ目の始動記憶が記憶されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの間、表示装置５３の飾り始動記憶数には「４」が表示されている。このため、ステップ２６１０の処理では、表示装置５３の飾り始動記憶数が「４」であるにもかかわらず、その始動記憶数「４」に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルではなく、始動記憶数「３」に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得することとなる。  そして、始動記憶数「３」に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルが取得された場合には、始動記憶数「４」に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルが取得された場合よりも変動時間が短い前半変動パターンが選択される可能性が低くなるため、点灯パターンＡが選択されているときは、遊技者は違和感を抱くことなく遊技を進行でき、点灯パターンＢが選択されているときは、遊技者は飾り始動記憶数が「４」であるにもかかわらず短縮変動がなされないため、違和感を抱くこととなり、これによって通常とは異なる状態が発生したことを感じ取ることができ、何らかの演出が発生するのではという期待感を抱くことができるようになる。
【０４２５】
図２７は、本発明の第１実施形態の後半特図変動開始処理のフローチャートである。
【０４２６】
遊技制御装置５００は、ステップ１００４の処理でゲーム処理タイマに設定された前半特図変動開始処理の時間値がタイムアップしたと判定されると、ステップ２３０９の処理でＲＡＭ５０４に記憶した後半変動パターンの時間値をゲーム処理タイマに設定する（２７０１）。
【０４２７】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理設定テーブルを設定し（２７０２）、後半特図変動開始処理を終了させる（特図ゲーム処理に戻る）。この特図変動中処理設定テーブルには、特図変動中処理を実行させるためのゲーム処理番号「３」を示す情報などが設定されている。
【０４２８】
また、ステップ２７０２の処理で特図変動中処理設定テーブルが設定されてゲーム処理番号が「３」に設定されるが、ステップ１００４の処理でゲーム処理タイマに設定された後半変動パターンの時間値がタイムアップしたと判定されるまで、特図変動中処理は実行されない。
【０４２９】
以上により、第１実施形態では、表示装置５３の飾り始動記憶数に「４」が表示されている場合であっても、始動記憶数「３」に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルが取得されるので、始動記憶数「４」に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルが取得される場合よりも、変動時間が長い前半変動パターンが選択される確率が高くなる。これによって、表示装置５３の飾り始動記憶数に「４」が表示されている場合であっても、変動表示ゲームの変動時間が長くなる可能性が高くなり、変動表示ゲームが単調になることを防止し、興趣の高い変動表示ゲームを行うことができる。
【０４３０】
また、第１実施形態では、遊技制御装置５００が管理する始動記憶数が「４」に達した場合には、飾り始動記憶数に「４」を表示するか、「３」を表示するかを、遊技制御装置５００に記憶されている保留表示情報に基づいて決定するので、飾り始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係を崩すことができ、変動表示ゲームに意外性を付与できる。
【０４３１】
（第１実施形態の変形例）
第１実施形態の変形例を図２８を用いて説明する。
【０４３２】
第１実施形態では、変動調整フラグが設定されている場合には、前半変動パターンの変動時間を始動記憶数「３」の振分率を用いて決定したが、第１実施形態の変形例では、変動調整フラグが設定されている場合には、後半変動パターングループも始動記憶数「３」の振分率を用いて決定する。
【０４３３】
後半変動パターングループはリーチが発生するか否かを決定するものであるので、第１実施形態の変形例では、変動調整フラグが設定されている場合には、変動時間が長くなる確率を高めることができるとともに、リーチの発生確率も高めることができる。
【０４３４】
図２８は、本発明の第１実施形態の変形例の後半変動パターン設定処理のフローチャートである。図２８の後半変動パターン設定処理のうち、図２３に示す後半変動パターン設定処理と同じ処理は同じ番号を付与し、説明を省略する。
【０４３５】
まず、遊技制御装置５００は、ステップ２３０１の処理で、停止図柄にはずれ図柄が設定されていると判定された場合には、変動調整フラグが設定されているか否かを判定する（２８０１）。
【０４３６】
ステップ２８０１の処理で、変動調整フラグが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置５００は、遊技状態及び遊技制御装置５００が管理する現在の始動記憶数に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得し（２８０２）、ステップ２３０４の処理に進む。
【０４３７】
ステップ２８０２の処理では、具体的には、具体的には、変動表示ゲームがはずれであり、始動記憶数が「４」である場合の変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する。
【０４３８】
一方、ステップ２８０１の処理で、変動調整フラグが設定されていると判定された場合、遊技制御装置５００は、変動ゲームがはずれであり、始動記憶数「３」に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得し（２８０３）、ステップ２３０４の処理に進む。
【０４３９】
変動調整フラグが設定されている場合には、図１７〜図１９に示すように点灯パターンＡが選択されているときと、四つ目の始動記憶に保留表示情報３や保留表示情報２が設定されて点灯パターンＢが選択されているときとがある。
【０４４０】
点灯パターンＡが選択されているときは、四つ目の始動記憶が記憶されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの間、表示装置５３の飾り始動記憶数には「３」が表示されている。ステップ２８０３の処理では、表示装置５３の飾り始動記憶数と同じ始動記憶数「３」に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する。
【０４４１】
一方、点灯パターンＢが選択されているときは、四つ目の始動記憶が記憶されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの間、表示装置５３の飾り始動記憶数には「４」が表示されている。ステップ２８０３の処理では、表示装置５３の飾り始動記憶数が「４」であるにもかかわらず、その始動記憶数「４」に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルではなく、始動記憶数「３」に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得することとなる。
【０４４２】
そして、始動記憶数「３」に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルが取得された場合、ノーマルリーチグループ、ＳＰ１リーチグループ、及びＳＰ２リーチグループのいずれかが選択される確率は、始動記憶数「４」に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルが取得された場合よりも高くなるため、点灯パターンＡが選択されているときは、遊技者は違和感を抱くことなく遊技を進行でき、点灯パターンＢが選択されているときは、遊技者は飾り始動記憶数が「４」であるにもかかわらずノーマルリーチグループ、ＳＰ１リーチグループ、及びＳＰ２リーチグループのいずれかが選択されやすくなって、違和感を抱くこととなり、これによって通常とは異なる状態が発生したことを感じ取ることができ、大当り発生への期待感を抱くことができるようになる。
【０４４３】
また、遊技制御装置５００が管理する始動記憶数が「４」である場合であっても、リーチ発生確率を高くすることができ、興趣の高い遊技を行うことができる。
【０４４４】
（第２実施形態）
本発明の第２実施形態を、図２９〜図３７を用いて説明する。第２実施形態では、第１実施形態の構成と同じ構成は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０４４５】
ある変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶数が四つになった場合には、点灯パターンＡ及び点灯パターンＢのどちらの点灯パターンに基づき飾り始動記憶数が表示されていても、次の変動表示ゲームが開始されると、飾り始動記憶数には始動記憶数「３」が表示されようになっている。そのため、遊技制御装置５００が管理する現在の始動記憶数「４」を飾り始動記憶数に表示する点灯パターンＢで飾り始動記憶数が表示される場合、遊技球が入賞した時点から次の変動表示ゲームが開始されるまでの間、飾り始動記憶数には始動記憶「４」が表示されるが、その表示時間が非常に短時間であるので、遊技者が気付かない可能性が高い。
【０４４６】
そこで、第２実施形態では、ある変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶数が四つになった場合に、点灯パターンＢに基づく飾り始動記憶数の表示を所定時間延長するようにした点で第１実施形態と異なる。  図２９は、本発明の第２実施形態の始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係の説明図である。
【０４４７】
タイミングｔ２で２回目の変動表示ゲームが終了し、タイミングｔ３で３回目の変動表示ゲームが開始される。
【０４４８】
タイミングｔ２とタイミングｔ３との間、つまり２回目の変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に、始動口ＳＷが始動口への遊技球の入賞を検出し、遊技制御装置５００が管理する始動記憶数が「４」になる。
【０４４９】
この場合に、３回目の変動表示ゲームが開始され、遊技制御装置５００が管理する始動記憶数がデクリメントされた場合に送信される飾り始動記憶数コマンドに基づき、飾り始動記憶数に「３」を表示してしまうと、点灯パターンＢに基づき飾り始動記憶数に「４」が表示されている場合には、遊技者が飾り始動記憶数に「４」が表示されたか否かを把握できない（認識できない）可能性が高い。
【０４５０】
このため、点灯パターンＢに基づく飾り始動記憶数の表示を所定時間延長して、所定時間が経過したタイミングｔ４で３回目の変動表示ゲームが開始されたことによってデクリメントされた始動記憶数「３」を飾り始動記憶数に表示する。
【０４５１】
図３０は、本発明の第２実施形態の第１飾り始動記憶数の説明図である。
【０４５２】
２回目の変動表示ゲームが終了したタイミング（タイミングｔ２）での第１飾り始動記憶数には「３」が表示される。
【０４５３】
３回目の変動表示ゲームが開始されるタイミング（タイミングｔ３）での第１飾り始動記憶数には、点灯パターンＡが選択された場合にはインクリメントされない「３」が表示され、点灯パターンＢが選択された場合にはインクリメントされた「４」が表示される。
【０４５４】
始動口ＳＷが始動口への遊技球を検出してから所定時間経過したタイミングｔ４での飾り第１始動記憶数には、点灯パターンに基づく飾り始動記憶数の表示の延長が終了するので、３回目の変動表示ゲームが開始されたことによってデクリメントされた「３」が表示される。
【０４５５】
図３１は、本発明の第２実施形態の始動口スイッチ監視処理の前半部のフローチャートである。図３２は、本発明の第２実施形態の始動口スイッチ監視処理の後半部のフローチャートである。なお、図３１に示す始動口スイッチ監視処理のうち、図１１に示す始動口スイッチ監視処理と同じ処理には、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０４５６】
図３１では、ステップ１１０５の処理で、特図始動口スイッチ共通処理を実行すると、図３２に示すステップ３２０１の処理に進む。
【０４５７】
図３２では、遊技制御装置５００は、点灯延長フラグが設定されているか否かを判定する（３２０１）。
【０４５８】
点灯延長フラグは、図３３に示す飾り始動記憶数コマンド設定処理で、ある変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの入賞により始動記憶数が「４」になり、点灯パターンが決定された後ステップ３３０２の処理で設定され、飾り始動記憶数の表示を延長することを指示するフラグである。
【０４５９】
ステップ３２０１の処理で、点灯延長フラグが設定されていないと判定された場合、飾り始動記憶数の表示を延長しないので、ステップ３２０２〜３２１１の処理を実行しないで、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０４６０】
一方、ステップ３２０１の処理で、点灯延長フラグが設定されていると判定された場合、点灯延長タイマをデクリメントして（３２０２）、点灯延長タイマがゼロであるか否かを判定する（３２０３）。
【０４６１】
点灯延長タイマには、図３３に示す飾り始動記憶数コマンド設定処理で点灯延長フラグが設定された後のステップ３３０３の処理で所定の値が設定される。
【０４６２】
ステップ３２０３の処理で、点灯延長タイマがゼロでないと判定された場合、延長中の飾り始動記憶数を遊技制御装置５００が管理する現在の始動記憶数にしないので、ステップ３２０４〜３２１１の処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０４６３】
一方、ステップ３２０３の処理で、点灯延長タイマがゼロであると判定された場合、延長中の飾り始動記憶数を遊技制御装置５００が管理する現在の始動記憶数にするために、ステップ３２０４〜３２１の処理を実行する。
【０４６４】
具体的には、遊技制御装置５００は、飾り始動記憶数のＭＯＤＥ部に、第１始動記憶数を示すデータをセットする（３２０４）。
【０４６５】
そして、遊技制御装置５００は、飾り始動記憶数のＡＣＴＩＯＮ部に遊技制御装置が管理する現在の第１始動記憶数を示すデータをセットする（３２０５）。
【０４６６】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ３２０４及び３２０５の処理でセットされた第１飾り始動記憶数コマンドをＲＡＭ５０４に設定する（３２０６）。
【０４６７】
遊技制御装置５００は、飾り始動記憶数のＭＯＤＥ部に、第２始動記憶数を示すデータをセットする（３２０７）。
【０４６８】
そして、遊技制御装置５００は、飾り始動記憶数のＡＣＴＩＯＮ部に遊技制御装置が管理する現在の第２始動記憶数を示すデータをセットする（３２０８）。
【０４６９】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ３２０７及び３２０８の処理でセットされた第２飾り始動記憶数コマンドをＲＡＭ５０４に設定する（３２０９）。
【０４７０】
次に、遊技制御装置５００は、点灯延長フラグをクリアし（３２１０）、点灯延長タイマにゼロを設定し、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０４７１】
図３３は、本発明の第２実施形態の飾り始動記憶数コマンド設定処理のフローチャートである。
【０４７２】
ステップ１６０１の処理で始動記憶数が「４」であると判定された場合には、遊技制御装置５００は、保留確認フラグが設定されているか否かを判定する（３３０１）。
【０４７３】
保留確認フラグは、遊技制御装置５００が変動表示ゲームを開始するための準備処理を実行していることを示すフラグであり、変動表示ゲームが実行されるとクリアされる。具体的には、図３４に示す第２特図変動開始処理のステップ３４０１の処理で、又は図３５に示す第１特図変動開始処理のステップ３５０１の処理で設定され、図３６に示す前半特図変動開始処理のステップ３６０１の処理でクリアされる。
【０４７４】
ステップ３３０１の処理で、保留確認フラグが設定されていないと判定された場合、ステップ１６０２の処理に進む。一方、ステップ３３０１の処理で、保留確認フラグ設定されていると判定された場合、ステップ１６０４の処理に進む。
【０４７５】
したがって、ある変動表示ゲームが終了して、遊技制御装置５００が次に実行する変動表示ゲームの準備処理を実行している間、つまり、ある変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始するまでの間に、始動口に入賞したことによって始動記憶数が「４」にならなければ、点灯パターンに基づく飾り始動記憶数の表示が行われない。
【０４７６】
また、ステップ１６０６の処理で、決定された点灯パターンが点灯パターンＢであると判定された場合には、遊技制御装置５００は、点灯延長フラグを設定し（３３０２）、点灯延長タイマに所定の値（２５０）を設定し（３３０３）、ステップ１６０３の処理に進む。
【０４７７】
ここで、ステップ３３０３の処理で、点灯延長タイマに２５０が設定されるが、点灯延長タイマをデクリメントする図３２に示すステップ３２０２の処理は、タイマ割り込み処理で実行されるので、２ｍｓ周期で実行されるため、点灯延長フラグが設定されてから５００ｍｓ経過すると飾り始動記憶数の延長表示は停止し、本来の始動記憶数が表示される。
【０４７８】
図３４は、本発明の第２実施形態の第２特図変動開始処理のフローチャートである。図３４に示す第２特図変動開始処理で図２２に示す第２特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０４７９】
まず、遊技制御装置５００は、保留確認フラグを設定し（３４０１）、ステップ２３０１の処理に進む。
【０４８０】
図３５は、本発明の第２実施形態の第１特図変動開始処理のフローチャートである。図３５に示す第１特図変動開始処理で図２４に示す第１特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０４８１】
まず、遊技制御装置５００は、保留確認フラグを設定し（３５０１）、ステップ２４０１の処理に進む。
【０４８２】
図３６は、本発明の第２実施形態の前半特図変動開始処理の前半部のフローチャートである。図３７は、本発明の第２実施形態の前半特図変動開始処理の後半部のフローチャートである。
【０４８３】
なお、図３６及び図３７に示す前半特図変動開始処理で、図２５に示す前半特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０４８４】
ステップ２５０８〜２５１０の処理でセットされた飾り特図コマンドをステップ２５１１の処理でＲＡＭ５０４に設定すると、飾り特図コマンドが送信され、演出制御装置５５０は、当該飾り特図コマンドを受信すると、表示装置５３にて変動表示ゲームを実行するので、保留確認フラグをクリアし（３６０１）、ステップ２５１２の処理に進む。
【０４８５】
遊技制御装置５００は、ステップ２５１２の処理で始動記憶数がデクリメントされた後、点灯延長フラグが設定されているか否かを判定する（３７０１）。
【０４８６】
ステップ３７０１の処理で、点灯延長フラグが設定されていない場合には、飾り始動記憶数には遊技制御装置５００が管理している現在の始動記憶数が表示されるので、遊技制御装置５００は、ステップ２５１３の処理に進み、遊技制御装置５００が管理している現在の始動記憶数に対応する飾り始動記憶数コマンドを設定する。
【０４８７】
一方、ステップ３７０１の処理で、点灯延長フラグが設定されている場合には、点灯延長フラグがクリアされるまでは、遊技制御装置５００が管理している現在の始動記憶数に対応する飾り始動記憶数コマンドを設定する必要がないので、ステップ２５１８の処理に進む。
【０４８８】
以上により、第２実施形態では、ある変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に、始動口に遊技球が入賞し、始動記憶数が「４」になった場合に、飾り始動記憶数に「４」を表示するか、「３」を表示するかを、遊技制御装置５００に記憶されている保留表示情報に基づいて決定するので、飾り始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係を崩すことができ、変動表示ゲームに意外性を付与できる。
【０４８９】
（第３実施形態）
本発明の第３実施形態を、図３８〜図４６を用いて説明する。なお、第３実施形態では、第１実施形態の構成と同じ構成は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０４９０】
本発明の第３実施形態では、まず、始動記憶数がデクリメントされて、始動記憶数が「２」になる変動表示ゲームの開始から所定時間の間に始動口に遊技球が入賞するか否かを監視する。そして、この監視を開始したタイミングで実際に記憶されている始動記憶数（以下、「本来の始動記憶数」という）は「２」であるが、前述の所定時間が経過するまでは飾り始動記憶数として「３」を表示したままの状態とする。さらに、この所定時間の間に始動口に遊技球が入賞すると、点灯パターンＡ又は点灯パターンＢで飾り始動記憶数を表示するようにした点で第１実施形態又は第２実施形態と異なる。
【０４９１】
図３８は、本発明の第３実施形態の始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係の説明図である。
【０４９２】
タイミングｔ３で３回目の変動表示ゲームが開始すると本来の始動記憶数が「２」となり、この３回目の変動表示ゲームの開始から所定時間（例えば、１００ｍｓ）の間、始動口に遊技球が入賞するか否かを監視する監視時間が設定される。遊技制御装置５００は、監視時間中には、３回目の変動表示ゲームが開始されたことによりデクリメントされた始動記憶数（上記例では「２」）に対応する飾り始動記憶数コマンドを演出制御装置５５０に送信しないので、監視時間中の飾り始動記憶数には、３回目の変動表示ゲームが開始される前の飾り始動記憶数「３」が表示されたままの状態となる。
【０４９３】
この監視時間中に始動口ＳＷが始動口に遊技球が入賞したことを検出すると本来の始動記憶数は「３」となるが、飾り始動記憶数は所定時間（点灯補正時間：例えば、５００ｍｓ）の間、点灯パターンＡ又は点灯パターンＢに基づいて「３」又は「４」を表示することとなる。
【０４９４】
そして、点灯補正時間が経過したタイミング（タイミングｔ５）で、遊技制御装置５００が管理する本来の始動記憶数「３」が、飾り始動記憶数に表示される。
【０４９５】
図３９は、本発明の第３実施形態の飾り第１始動記憶数の説明図である。
【０４９６】
タイミングｔ２で２回目の変動表示ゲームが終了すると、飾り第１始動記憶数には「３」表示されている。
【０４９７】
タイミングｔ３で３回目の変動表示が開始し、監視時間中に始動口に遊技球が入賞すると、点灯パターンが選択される。点灯パターンＡが選択された場合には、三つの始動記憶を表示する飾り始動記憶数コマンドが演出制御装置５５０に送信されるので、飾り始動記憶数には「３」が点灯補正時間の間表示される。また、点灯パターンＢが選択された場合には、四つの始動記憶を表示する飾り始動記憶数コマンドが演出制御装置５５０に送信されるので、飾り始動記憶数には「４」が点灯補正時間の間表示される。
【０４９８】
タイミングｔ５では、点灯補正時間が経過するので、遊技制御装置５００が管理する始動記憶数「３」が表示される。
【０４９９】
図４０は、本発明の第３実施形態の始動口スイッチ監視処理の前半部のフローチャートである。図４１は、本発明の第３実施形態の始動口スイッチ監視処理の後半部のフローチャートである。なお、図４０及び図４１に示す始動口スイッチ監視処理のうち、図３１及び図３２に示す始動口スイッチ監視処理と同じ処理には、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５００】
図４０では、ステップ１１０５の処理で、特図始動口スイッチ共通処理を実行すると、図４１に示すステップ３２０１の処理に進む。
【０５０１】
図４１では、ステップ３２０１の処理で点灯延長フラグが設定されたと判定された場合、ステップ３２０２〜３２１１の処理を実行し、ステップ４１１０に進む。
【０５０２】
ステップ３２０１の処理で点灯延長フラグが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置５００は、点灯補正フラグが設定されているか否かを判定する（４１０１）。
【０５０３】
点灯補正フラグは、図４５に示す前半特図変動開始処理で、変動表示ゲームが開始されてデクリメントされた始動記憶数が「２」である場合にステップ４５０４の処理で設定され、変動表示ゲームの開始から所定時間（例えば、１００ｍｓ）始動口への入賞があるか否かを監視する監視時間を設定することを指示するフラグである。
【０５０４】
ステップ４１０１の処理で、点灯補正フラグが設定されていると判定された場合、遊技制御装置５００は、点灯補正タイマをデクリメントして（４１０２）、点灯補正タイマがゼロであるか否かを判定する（４１０３）。
【０５０５】
点灯補正タイマには、図４５に示す前半特図変動開始処理のステップ４５０５の処理で所定の値が設定される。
【０５０６】
ステップ４１０３の処理で、点灯補正タイマがゼロでないと判定された場合、監視時間を経過していないので、飾り始動記憶数を遊技制御装置５００が管理する現在の始動記憶数にしないので、ステップ４１０４〜４１１２の処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０５０７】
一方、ステップ４１０３の処理で、点灯補正タイマがゼロであると判定された場合、監視時間が経過し、監視時間内に遊技球が始動口に入賞しなかった場合、又は監視時間内に遊技球が始動口に入賞しても点灯パターンＡが選択された場合であるので、飾り始動記憶数を遊技制御装置５００が管理する現在の始動記憶数にするために、ステップ４１０４〜４１１２の処理を実行する。
【０５０８】
遊技制御装置５００は、飾り始動記憶数のＭＯＤＥ部に、第１始動記憶数を示すデータをセットする（４１０４）。
【０５０９】
そして、遊技制御装置５００は、飾り始動記憶数のＡＣＴＩＯＮ部に遊技制御装置が管理する現在の第１始動記憶数を示すデータをセットする（４１０５）。
【０５１０】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ４１０４及び４１０５の処理でセットされた飾り始動記憶数コマンドをＲＡＭ５０４に設定する（４１０６）。
【０５１１】
遊技制御装置５００は、飾り始動記憶数のＭＯＤＥ部に、第２始動記憶数を示すデータをセットする（４１０７）。
【０５１２】
そして、遊技制御装置５００は、飾り始動記憶数のＡＣＴＩＯＮ部に遊技制御装置が管理する現在の第２始動記憶数を示すデータをセットする（４１０８）。
【０５１３】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ４１０７及び４１０８の処理でセットされた飾り始動記憶数コマンドをＲＡＭ５０４に設定する（４１０９）。
【０５１４】
次に、遊技制御装置５００は、保留確認フラグＢをクリアし（４１１０）、点灯補正フラグをクリアし（４１１１）、点灯補正タイマにゼロを設定し（４１１２）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０５１５】
保留確認フラグＢは、図４５に示す前半特図変動開始処理のステップ４５０３の処理で、変動表示ゲームが変動開始したタイミングでデクリメントされた始動記憶数が「２」である場合に設定され、ステップ４１０３の処理で点灯補正タイマがゼロであると判定された場合、つまり監視時間が経過した場合にクリアされるフラグである。
【０５１６】
図４２は、本発明の第３実施形態の飾り始動記憶数コマンド設定処理のフローチャートである。なお、図４２に示す飾り始動記憶数コマンド設定処理のうち、図３３に示す飾り始動記憶数コマンド設定処理と同じ処理には、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５１７】
ステップ１６０１の処理で、始動記憶数が「４」であると判定された場合には、保留確認Ａフラグが設定されているか否かを判定する（４２０１）。
【０５１８】
保留確認Ａフラグは、第２実施形態の保留確認フラグと同じであり、遊技制御装置５００が変動表示ゲームを開始するための準備処理を実行していることを示すフラグであり、変動表示ゲームが実行されるとクリアされる。具体的には、図４３に示す第２特図変動開始処理のステップ４３０１の処理で、又は図４４に示す第１特図変動開始処理のステップ４４０１の処理で設定され、図４５に示す前半特図変動開始処理のステップ４５０１の処理でクリアされる。
【０５１９】
ステップ４２０１の処理で、保留確認Ａフラグが設定されていると判定された場合には、ステップ１６０４の処理に進み、点灯パターンを決定する。
【０５２０】
ステップ１６０１の処理で、始動記憶数が「４」でないと判定された場合、又は、ステップ４２０１の処理で、保留確認Ａフラグが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置５００は、保留確認Ｂフラグが設定されているか否かを判定する（４２０２）。
【０５２１】
ステップ４２０２の処理で、保留確認Ｂフラグが設定されていないと判定された場合には、ステップ１６０２の処理に進み、遊技制御装置５００が管理する始動記憶数に対応する飾り始動記憶数コマンドを設定する。
【０５２２】
一方、ステップ４２０２の処理で、保留確認Ｂフラグが設定されていると判定された場合には、ステップ１６０４の処理に進み、点灯パターンを決定する。
【０５２３】
保留確認Ｂフラグは、図４５に示す前半特図変動開始処理のステップ４５０３の処理で、変動表示ゲームが変動開始したタイミングでデクリメントされた始動記憶数が「２」である場合に設定され、監視時間が経過した場合にクリアされる。
【０５２４】
また、この飾り始動記憶数コマンド設定処理は、始動口に遊技球が入賞した場合に実行される図４０に示す特図始動口スイッチ共通処理において実行される。このため、テップ４２０２の処理で、保留確認Ｂフラグが設定されていると判定された場合とは、監視時間中に始動口に遊技球が入賞し、始動記憶数が「３」になった場合である。
【０５２５】
図４３は、本発明の第３実施形態の第２特図変動開始処理のフローチャートである。図４３に示す第２特図変動開始処理で図３４に示す第２特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５２６】
まず、遊技制御装置５００は、保留確認Ａフラグを設定し（４３０１）、ステップ２３０１の処理に進む。
【０５２７】
図４４は、本発明の第３実施形態の第１特図変動開始処理のフローチャートである。図４４に示す第１特図変動開始処理で図３５に示す第１特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５２８】
まず、遊技制御装置５００は、保留確認Ａフラグを設定し（４４０１）、ステップ２４０１の処理に進む。
【０５２９】
図４５は、本発明の第３実施形態の前半特図変動開始処理の前半部のフローチャートである。図４６は、本発明の第３実施形態の前半特図変動開始処理の後半部のフローチャートである。
【０５３０】
なお、図４５及び図４６に示す前半特図変動開始処理で、図３６及び図３７に示す前半特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５３１】
テップ２５０８〜２５１０の処理でセットされた飾り特図コマンドをステップ２５１１の処理でＲＡＭ５０４に設定すると、飾り特図コマンドが送信され、演出制御装置５５０は、当該飾り特図コマンドを受信すると、表示装置５３にて変動表示ゲームを実行するので、保留確認Ａフラグをクリアし（４５０１）、ステップ２５１２の処理に進む。
【０５３２】
そして、ステップ２５１２の処理で始動記憶数がデクリメントされ、遊技制御装置５００は、監視時間を設定する必要があるか否かを判定するために、ステップ２５１２の処理でデクリメントされた後の本来の始動記憶数が「２」であるか否かを判定する（４５０２）。
【０５３３】
ステップ２５１２の処理でデクリメントされた後の本来の始動記憶数が「２」であると、ステップ４５０２の処理で判定された場合、後述する監視時間内に新たに始動口に遊技球が入賞すると本来の始動記憶数が「３」となり点灯パターンＡ又は点灯パターンＢに基づいて表示する飾り始動記憶数を決定するために、遊技制御装置５００は、保留確認フラグＢを設定する（４５０３）。
【０５３４】
そして、遊技制御装置５００は、監視時間を設定するために、点灯補正フラグを設定し（４５０４）、点灯補正タイマに所定の値（例えば、５０）を設定し（４５０５）、ステップ３７０１の処理に進む。
【０５３５】
ここで、ステップ４５０５の処理で、点灯補正タイマに５０が設定されるが、点灯補正タイマをデクリメントする図４１に示すステップ４１０２の処理は、タイマ割り込み処理で実行されるので、２ｍｓ周期で実行されるため、点灯補正フラグが設定されてから１００ｍｓ経過すると監視時間が終了する。
【０５３６】
一方、ステップ２５１２の処理でデクリメントされた後の本来の始動記憶数が「２」でないと、ステップ４５０２の処理で判定された場合、監視時間を設定しないので、図４６に示すステップ３７０１の処理に進む。
【０５３７】
ステップ３７０１の処理で、点灯延長フラグが設定されていないと判定された場合に、遊技制御装置５００は点灯補正フラグが設定されているか否かを判定する（４６０１）。
【０５３８】
ステップ４６０１の処理で、点灯補正フラグが設定されていないと判定された場合には、変動表示ゲームの変動が開始されることによって始動記憶数がデクリメントされた後の本来の始動記憶数に対応する飾り始動記憶数コマンドを演出制御装置５５０に送信するために、ステップ２５１３〜２５１７の処理を実行する。
【０５３９】
ステップ４６０１の処理で、点灯補正フラグが設定されていると判定された場合には、変動表示ゲームの変動が開始されることによって始動記憶数がデクリメントされた後の本来の始動記憶数に対応する飾り始動記憶数コマンドを演出制御装置５５０に送信しないので、テップ２５１３〜２５１７の処理を実行せずに、ステップ２５１８の処理に進む。これにより、監視時間の間は飾り始動記憶数に本来の始動記憶数を表示しないようにすることができる。
【０５４０】
第３の実施形態では、本来の始動記憶数が「２」となった変動表示ゲームが開始してから所定時間以内に始動口への遊技球の入賞を検出するか否かを監視する。その監視を行っている間は、飾り始動記憶数に本来の始動記憶数である「２」ではなく、その変動表示ゲームが開始される前の始動記憶数である「３」を表示したままの状態とする。そして、その監視を行っている間に新たに始動口へ遊技球が入賞し、本来の始動記憶数が「３」になった場合に、飾り始動記憶数に「４」を表示するか、「３」を表示するかを、遊技制御装置５００に記憶されている保留表示情報に基づいて決定するので、飾り始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係を崩すことができ、変動表示ゲームに意外性を付与できる。
【０５４１】
なお、第１実施形態〜第３実施形態では、始動記憶数「４」となった場合に、所定の条件が成立していれば、短縮制御を行わないようにしたが、例えば、始動記憶数が「３」以上となった場合に、所定の条件が成立していれば、当該短縮制御を行わないようにしてもよい。
【０５４２】
この場合、第１実施形態及び第２実施形態では各処理において始動記憶が４個となったか否かを判定する処理をそれぞれ３個以上となったか否かを判定する処理にし、第３実施形態においては始動記憶が４個となったか否かを判定する処理を３個以上となったか否かを判定する処理に置き換え、始動記憶が２個になったか否かを判定する処理を始動記憶が１個になったか否かを判定する処理にする。
【０５４３】
また、短縮制御を行う始動記憶数を２個以上とした場合も始動記憶数の判定処理の始動記憶数を適宜置き換えるとよい。
【０５４４】
また、第１実施形態の変形例は、第２実施形態にも第３実施形態にも適用可能である。
【０５４５】
また、第１実施形態、第２実施形態、及び第３実施形態の全てを組み合わせてもよく、何れかを選択して組み合わせるようにしてもよい。
【０５４６】
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０５４７】
以上のように、本発明は、表示装置に始動記憶数を表示可能な遊技機に利用できる。
【符号の説明】
【０５４８】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
４    ヒンジ
１０    遊技盤
１８    ガラス枠
３４    普図始動ゲート
３６    普通変動入賞装置
３６ａ    開閉部材
４０    状態表示器
４２    特別変動入賞装置
４２ａ    開閉扉
４３    アウト穴
４４    一般入賞口
４５    第１始動入賞口
５３    表示装置
３０２    第１特図表示器（第１特別変動表示手段）
３０３    第２特図表示器（第２特別変動表示手段）
５００    遊技制御装置
５５０    演出制御装置
【図１】
2011000306.tif 000003
【図２】
2011000306.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2011000306.tif 000019
【図１８】
2011000306.tif 000020
【図１９】
2011000306.tif 000021
【図２０】
2011000306.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2011000306.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2011000306.tif 000030
【図２９】
2011000306.tif 000031
【図３０】
2011000306.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2011000306.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2011000306.tif 000036
【図３５】
2011000306.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2011000306.tif 000039
【図３８】
2011000306.tif 000040
【図３９】
2011000306.tif 000041
【図４０】
2011000306.tif 000042
【図４１】
2011000306.tif 000043
【図４２】
2011000306.tif 000044
【図４３】
2011000306.tif 000045
【図４４】
2011000306.tif 000046
【図４５】
2011000306.tif 000047
【図４６】
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