(57)【要約】【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、次に到来する基準タイミング（プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング）において行うべきゲーム操作をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】第１の案内手段（５１）は、複数種類のゲーム操作に対応する複数の第１の画像と、複数の第１の画像のうちのいずれかに向かって移動する第２の画像と、をゲーム画面に表示することによって、基準タイミングと、基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、をプレイヤに案内する。第２の案内手段（５２）は、次に到来する基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかをプレイヤに案内する。【選択図】図４
2011194086.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示す基準操作データを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段と、
前記基準操作データに基づいて、前記複数種類のゲーム操作に対応する複数の第１の画像と、前記複数の第１の画像のうちのいずれかに向かって移動する第２の画像と、をゲーム画面に表示することによって、前記基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を前記プレイヤに案内する第１の案内手段と、
次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかを前記プレイヤに案内する第２の案内手段と、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段と、
前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段と、
を含み、
前記第２の案内手段は、
前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像の表示態様を他の第１の画像の表示態様と異ならせる手段と、
前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像の表示位置に対応する位置に第３の画像を表示させる手段と、
前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像以外の第１の画像の各々について、該第１の画像の表示位置に対応する位置に第４の画像を表示させる手段と、
前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像の表示態様を他の第２の画像の表示態様と異ならせる手段と、
前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像の表示位置に対応する位置に第５の画像を表示させる手段と、
前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像以外の第２の画像の各々について、該第２の画像の表示位置に対応する位置に第６の画像を表示させる手段と、
次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作を示す第７の画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第２の案内手段は、第１の基準タイミングが経過してから、前記第１の基準タイミングの次に到来する第２の基準タイミングが到来するまでの時間が基準時間よりも短い場合に、前記第２の基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を実行しないことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記第２の案内手段は、次の基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を、プレイヤのゲーム成績に基づいて実行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記第２の案内手段は、次の基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を実行する期間の長さを、プレイヤのゲーム成績に基づいて変えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示す基準操作データを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得するステップと、
前記基準操作データに基づいて、前記複数種類のゲーム操作に対応する複数の第１の画像と、前記複数の第１の画像のうちのいずれかに向かって移動する第２の画像と、をゲーム画面に表示することによって、前記基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を前記プレイヤに案内する第１の案内ステップと、
次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかを前記プレイヤに案内する第２の案内ステップと、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出ステップと、
前記基準操作データと、前記検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価ステップと、
を含み、
前記第２の案内ステップは、
前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像の表示態様を他の第１の画像の表示態様と異ならせるステップと、
前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像の表示位置に対応する位置に第３の画像を表示させるステップと、
前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像以外の第１の画像の各々について、該第１の画像の表示位置に対応する位置に第４の画像を表示させるステップと、
前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像の表示態様を他の第２の画像の表示態様と異ならせるステップと、
前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像の表示位置に対応する位置に第５の画像を表示させるステップと、
前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像以外の第２の画像の各々について、該第２の画像の表示位置に対応する位置に第６の画像を表示させるステップと、
次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作を示す第７の画像を前記ゲーム画面に表示させるステップと、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示す基準操作データを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段、
前記基準操作データに基づいて、前記複数種類のゲーム操作に対応する複数の第１の画像と、前記複数の第１の画像のうちのいずれかに向かって移動する第２の画像と、をゲーム画面に表示することによって、前記基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を前記プレイヤに案内する第１の案内手段、
次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかを前記プレイヤに案内する第２の案内手段、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段、及び、
前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２の案内手段は、
前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像の表示態様を他の第１の画像の表示態様と異ならせる手段と、
前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像の表示位置に対応する位置に第３の画像を表示させる手段と、
前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像以外の第１の画像の各々について、該第１の画像の表示位置に対応する位置に第４の画像を表示させる手段と、
前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像の表示態様を他の第２の画像の表示態様と異ならせる手段と、
前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像の表示位置に対応する位置に第５の画像を表示させる手段と、
前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像以外の第２の画像の各々について、該第２の画像の表示位置に対応する位置に第６の画像を表示させる手段と、
次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作を示す第７の画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームが知られている。このようなゲームでは、ゲーム操作を行うべきタイミング（以下「基準タイミング」と記載する。）が楽曲のテンポに合わせて予め定められている。例えば、プレイヤは、基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行うことを目指す。プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミングと、基準タイミングと、の間のずれ時間が小さいほど、プレイヤは高い評価を得ることができる。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うダンスゲームが開示されている。特許文献１に開示されたダンスゲームは、上下左右の４方向に対応する４つの方向ボタン（上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタン）を含んでなるマット型コントローラを用いて行われる（特許文献１の図２参照）。
【０００４】
また、特許文献１に開示されたダンスゲームでは、４つの方向ボタンに対応する４つの基準矢印マークと、４つの基準矢印マークのいずれかに向かって徐々に接近するタイミング案内矢印マークとをゲーム画面に表示することによって、基準タイミングと、基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンとがプレイヤに案内される（特許文献１の図３参照）。プレイヤは、タイミング案内矢印マークを頼りにして、基準タイミングと一致するタイミングで所定の方向ボタンを踏むことを目指す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−０６６１２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に開示されたダンスゲームの場合、プレイヤは、基準矢印マークと、該基準矢印マークに向かって移動するタイミング案内マークと、の間の距離に着目することによって、次に到来する基準タイミングにおいて踏むべき方向ボタンを判断する。具体的には、プレイヤは、上記距離が最も短いタイミング案内マークがどれなのかを判断し、そのタイミング案内マークと同じ形状の基準矢印マークに対応する方向ボタンを次に到来する基準タイミングにおいて踏むべき方向ボタンであると判断する。
【０００７】
しかしながら、上記のような距離を把握しながらゲームをプレイすることはプレイヤ（特に熟練度の低いプレイヤ）にとって困難である場合があった。特に、テンポの速い楽曲の場合、タイミング案内マークが基準矢印マークに到達するまでの時間が短いので、踏むべき方向ボタンを瞬時にプレイヤは把握しなければならず、次に到来する基準タイミングにおいて踏むべき方向ボタンを把握することがプレイヤにとって困難である場合があった。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、次に到来する基準タイミング（プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング）において行うべきゲーム操作をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示す基準操作データを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段と、前記基準操作データに基づいて、前記複数種類のゲーム操作に対応する複数の第１の画像と、前記複数の第１の画像のうちのいずれかに向かって移動する第２の画像と、をゲーム画面に表示することによって、前記基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を前記プレイヤに案内する第１の案内手段と、次に到来する前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかを前記プレイヤに案内する第２の案内手段と、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段と、前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段と、を含み、前記第２の案内手段は、前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像の表示態様を他の第１の画像の表示態様と異ならせる手段と、前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像の表示位置に対応する位置に第３の画像を表示させる手段と、前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像以外の第１の画像の各々について、該第１の画像の表示位置に対応する位置に第４の画像を表示させる手段と、前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像の表示態様を他の第２の画像の表示態様と異ならせる手段と、前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像の表示位置に対応する位置に第５の画像を表示させる手段と、前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像以外の第２の画像の各々について、該第２の画像の表示位置に対応する位置に第６の画像を表示させる手段と、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作を示す第７の画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示す基準操作データを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得するステップと、前記基準操作データに基づいて、前記複数種類のゲーム操作に対応する複数の第１の画像と、前記複数の第１の画像のうちのいずれかに向かって移動する第２の画像と、をゲーム画面に表示することによって、前記基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を前記プレイヤに案内する第１の案内ステップと、次に到来する前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかを前記プレイヤに案内する第２の案内ステップと、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出ステップと、前記基準操作データと、前記検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価ステップと、を含み、前記第２の案内ステップは、前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像の表示態様を他の第１の画像の表示態様と異ならせるステップと、前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像の表示位置に対応する位置に第３の画像を表示させるステップと、前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像以外の第１の画像の各々について、該第１の画像の表示位置に対応する位置に第４の画像を表示させるステップと、前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像の表示態様を他の第２の画像の表示態様と異ならせるステップと、前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像の表示位置に対応する位置に第５の画像を表示させるステップと、前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像以外の第２の画像の各々について、該第２の画像の表示位置に対応する位置に第６の画像を表示させるステップと、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作を示す第７の画像を前記ゲーム画面に表示させるステップと、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示す基準操作データを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段、前記基準操作データに基づいて、前記複数種類のゲーム操作に対応する複数の第１の画像と、前記複数の第１の画像のうちのいずれかに向かって移動する第２の画像と、をゲーム画面に表示することによって、前記基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を前記プレイヤに案内する第１の案内手段、次に到来する前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかを前記プレイヤに案内する第２の案内手段、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段、及び、前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段、として前記コンピュータを機能させ、前記第２の案内手段は、前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像の表示態様を他の第１の画像の表示態様と異ならせる手段と、前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像の表示位置に対応する位置に第３の画像を表示させる手段と、前記複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像以外の第１の画像の各々について、該第１の画像の表示位置に対応する位置に第４の画像を表示させる手段と、前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像の表示態様を他の第２の画像の表示態様と異ならせる手段と、前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像の表示位置に対応する位置に第５の画像を表示させる手段と、前記ゲーム画面に表示される第２の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第２の画像以外の第２の画像の各々について、該第２の画像の表示位置に対応する位置に第６の画像を表示させる手段と、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作を示す第７の画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とするプログラムである。
【００１２】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１３】
本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、次に到来する基準タイミング（プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング）において行うべきゲーム操作をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記第２の案内手段は、第１の基準タイミングが経過してから、前記第１の基準タイミングの次に到来する第２の基準タイミングが到来するまでの時間が基準時間よりも短い場合に、前記第２の基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を実行しないようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記第２の案内手段は、次の基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を、プレイヤのゲーム成績に基づいて実行するようにしてもよい。
【００１６】
この態様では、前記第２の案内手段は、次の基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を実行する期間の長さを、プレイヤのゲーム成績に基づいて変えるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】楽曲データの一例を示す図である。
【図６】基準操作データの一例を示す図である。
【図７】第１の案内部の機能について説明するための図である。
【図８】ずれ時間と評価との関係の一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１０】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図１２】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図１３】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すように、ゲーム装置１０は家庭用ゲーム機１１、表示部３０、音声出力部３１、光ディスク３２、及びメモリカード３３を含む。表示部３０及び音声出力部３１は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイ等の表示装置が表示部３０として用いられ、例えば、表示装置に備えられたスピーカ又はヘッドホンが音声出力部３１として用いられる。
【００２０】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータシステムであり、バス１２、制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０、及びコントローラ２１を含む。
【００２１】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９、及びコントローラインタフェース２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２２】
制御部１３は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク３２から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４は制御部１３の作業用としても用いられる。
【００２３】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、制御部１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部３０に表示する。音声処理部１６はサウンドバッファを含み、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等）を音声出力部３１から出力する。
【００２４】
光ディスクドライブ１７は、光ディスク３２に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２を用いることとするが、例えばメモリカード３３等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２５】
通信インタフェース１９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。メモリカードスロット１８はメモリカード３３を装着するためのインタフェースである。メモリカード３３は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。なお、ゲーム装置１０はハードディスク装置（補助記憶装置）を備えるようにしてもよい。光ディスク３２又はメモリカード３３に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク装置に記憶されるようにしてもよい。
【００２６】
コントローラインタフェース２０は一又は複数のコントローラ２１を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース２０はコントローラ２１を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２７】
コントローラ２１はゲーム操作を受け付けるための操作部である。コントローラインタフェース２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ２１の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１３に供給する。制御部１３は操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００２８】
ゲーム装置１０で実行されるゲームについて説明する。ゲーム装置１０では、例えば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行う音楽ゲームが実行される。以下では、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うダンスゲームが実行される場合を例として説明する。
【００２９】
図２は、ダンスゲームをプレイするために用いられるコントローラ２１の一例を示す。図２に示すコントローラ２１は、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット型コントローラである。
【００３０】
図２に示すように、このコントローラ２１は、表面中央に略円形の中央領域２２Ｃが区画表示されており、その上下左右に、上方向ボタン領域２２Ｕ、下方向ボタン領域２２Ｄ、左方向ボタン領域２２Ｌ、右方向ボタン領域２２Ｒがそれぞれ区画表示されている。また、上方向ボタン領域２２Ｕの左右には、丸ボタン領域２３Ａとバツボタン領域２３Ｂとが区画表示されている。さらに、丸ボタン領域２３Ａの上方にはスタートボタン領域２４Ａが区画表示されており、バツボタン領域２３Ｂの上方にはセレクトボタン領域２４Ｂが区画表示されている。
【００３１】
上方向ボタン領域２２Ｕ、下方向ボタン領域２２Ｄ、左方向ボタン領域２２Ｌ、右方向ボタン領域２２Ｒ、丸ボタン領域２３Ａ、バツボタン領域２３Ｂ、スタートボタン領域２４Ａ、セレクトボタン領域２４Ｂの下部にはセンサが埋め込まれている。プレイヤが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機１１に送られる。
【００３２】
以下では、上方向ボタン領域２２Ｕのことを単に「上方向ボタン２２Ｕ」と記載し、下方向ボタン領域２２Ｄのことを単に「下方向ボタン２２Ｄ」と記載する。同様に、左方向ボタン領域２２Ｌのことを単に「左方向ボタン２２Ｌ」と記載し、右方向ボタン領域２２Ｒのことを単に「右方向ボタン２２Ｒ」と記載する。
【００３３】
なお、コントローラ２１は図２に示した例に限られない。例えば、コントローラ２１は、プレイヤが手で持って使用する一般的なゲームコントローラ（方向ボタン又は十字ボタン等を備えたゲームコントローラ）であってもよい。
【００３４】
このダンスゲームでは、予め用意された複数の楽曲のうちのいずれかが選択される。そして、選択された楽曲が再生され、その楽曲が音声出力部３１から出力される。また、楽曲ごとに、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒが踏まれるべきタイミング（以下「基準タイミング」と記載する。）が定められている。プレイヤは、楽曲ごとに定められた基準タイミングと一致するタイミングで上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒを踏むことを目指す。
【００３５】
図３は、表示部３０に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図３では省略されているが、ゲーム画面４０には、ゲームを盛り上げるための背景画像として、例えば、ダンスを踊るゲームキャラクタの画像が表示される。
【００３６】
ゲーム画面４０内の左側領域は、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、右方向ボタン２２Ｒを踏むべきタイミングをプレイヤに案内するための案内領域４１になっている。案内領域４１内の上側領域には、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒが横一列に表示されている。また、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒの下側には、タイミング案内マーク４３が複数表示されている。タイミング案内マーク４３は、時間経過に伴って下から上に向かって徐々に移動する。すなわち、タイミング案内マーク４３は、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒのいずれかに向かって移動する。例えば、基準マーク４２Ｌの下側に表示されるタイミング案内マーク４３は基準マーク４２Ｌに向かって徐々に接近する。
【００３７】
基準マーク４２Ｌは左方向ボタン２２Ｌに対応する。左方向ボタン２２Ｌが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４３は基準マーク４２Ｌに重なる。また、基準マーク４２Ｄは下方向ボタン２２Ｄに対応する。下方向ボタン２２Ｄが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４３は基準マーク４２Ｄに重なる。
【００３８】
同様に、基準マーク４２Ｕは上方向ボタン２２Ｕに対応する。上方向ボタン２２Ｕが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４３は基準マーク４２Ｕに重なる。また、基準マーク４２Ｒは右方向ボタン２２Ｒに対応する。右方向ボタン２２Ｒが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４３は基準マーク４２Ｒに重なる。
【００３９】
ゲーム装置１０では、プレイヤは基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒに徐々に接近するタイミング案内マーク４３を頼りに、左方向ボタン２２Ｌ、下方向ボタン２２Ｄ、上方向ボタン２２Ｕ、又は右方向ボタン２２Ｒを踏むべきタイミングを把握できるようになっている。
【００４０】
また、ゲーム装置１０では、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒのうちの、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンに対応する基準マークが他の基準マークと区別して表示される。
【００４１】
例えば、図３に示す状態では、タイミング案内マーク４３が基準マーク４２Ｄに接近している。このため、図３に示す状態では、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンは下方向ボタン２２Ｄである。この点、図３に示すゲーム画面４０では、基準マーク４２Ｄの色が通常の色（白色）とは異なる色（黒色）に設定されている。つまり、基準マーク４２Ｄの色が、他の基準マーク４２Ｌ，４２Ｕ，４２Ｒの色（白色）と異なる色（黒色）に設定されている。
【００４２】
このため、ゲーム装置１０では、プレイヤは基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒの色を頼りに、次に到来する基準タイミングにおいて左方向ボタン２２Ｌ、下方向ボタン２２Ｄ、上方向ボタン２２Ｕ、及び右方向ボタン２２Ｒのいずれを踏むべきかを比較的容易に把握できるようになっている。
【００４３】
プレイヤは、例えば、上方向ボタン２２Ｕ（下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒ）に対応する基準タイミングにて上方向ボタン２２Ｕ（下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒ）を足で踏むことによって、高評価を得ることができる。なお、基準タイミングと完全に一致するタイミングでプレイヤが上方向ボタン２２Ｕ（下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒ）を踏まなければ評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられる。
【００４４】
例えば、一致度に基づいて、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、及び「ＢＯＯ」のうちのいずれかが評価結果４４としてゲーム画面４０に表示される。なお、これらの評価を高いものから順に並べると、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、「ＢＯＯ」となる。「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」が最も高い評価であり、「ＢＯＯ」が最も低い評価である。
【００４５】
また、ゲーム画面４０にはコンボ数４５が表示される。コンボ数４５は、比較的高い評価（例えば「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」）を連続して得た回数である。
【００４６】
さらに、ゲーム画面４０内の上側領域にはゲージ４６が表示される。ゲージ４６の長さは評価に基づいて変化する。例えば、評価が比較的高い「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」であった場合にゲージ４６は伸張し、評価が比較的低い「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」であった場合にゲージ４６は収縮する。楽曲の再生中にゲージ４６の長さが所定長（例えば零）になるとゲームオーバーになる。一方、楽曲の再生が終了するまでにゲージ４６の長さが所定長（例えば零）にならなければ、ゲームがクリアされたことになる。
【００４７】
次に、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図４は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部５０、第１の案内部５１、第２の案内部５２、ゲーム操作検出部５３、及びゲーム操作評価部５４を含む。ゲームデータ記憶部５０は例えば光ディスク３２及びメモリカード３３によって実現され、その他の機能ブロックは、例えば制御部１３が光ディスク３２に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００４８】
ゲームデータ記憶部５０は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部５０は複数の楽曲データを記憶する。図５は、一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す。図５に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データ、基準操作データ、及び背景画像データを含む。オリジナル楽曲データは、例えば一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。背景画像データは、ゲーム画面４０の背景として表示される画像を表すものである。
【００４９】
基準操作データは、楽曲を再生した際にプレイヤがゲーム操作を行うべき複数のタイミング（複数の基準タイミング）と、各基準タイミングにおいてプレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を定義したものである。本実施形態の場合、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒを踏む行為（ステップ）が「ゲーム操作」に相当し、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒが踏まれるべきタイミングが「基準タイミング」に相当する。この基準操作データは楽曲のテンポ（リズム）を考慮して作成される。
【００５０】
図６は基準操作データの一例を示す。なお、ｔ軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。例えば、基準操作データは、１／２５６小節の単位で、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒが踏まれるべきタイミングを示す。なお、図６では、説明を簡略化するために、１小節を８分割し、１／８小節の単位で、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒが踏まれるべきタイミングが示されている。
【００５１】
図６に示すように、各時点において上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒが踏まれるべきか否かは４ビットのデータによって表される。図６において、「Ｌ」のビットは左方向ボタン２２Ｌに対応する。「０」は左方向ボタン２２Ｌを踏むべきでないことを示しており、「１」は左方向ボタン２２Ｌを踏むべきことを示している。同様に、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」のビットは、それぞれ、下方向ボタン２２Ｄ、上方向ボタン２２Ｕ、右方向ボタン２２Ｒに対応する。
【００５２】
第１の案内部５１は、基準操作データに基づいて、基準タイミングと、基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、をプレイヤに案内する。具体的には、第１の案内部５１は、複数種類のゲーム操作に対応する複数の第１の画像と、複数の第１の画像のうちのいずれかに向かって移動する第２の画像と、をゲーム画面４０に表示する。
【００５３】
本実施形態の場合、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒを踏む行為が「ゲーム操作」に相当する。また、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒが「複数の第１の画像」に相当し、タイミング案内マーク４３が「第２の画像」に相当する。
【００５４】
図７は第１の案内部５１の機能について説明するための図であり、基準操作データとタイミング案内マーク４３の表示位置との関係を示す図である。
【００５５】
楽曲が再生されている間、現在以降の所定期間（以下「案内対象期間」と記載する。）の基準操作データが読み出される。そして、その基準操作データに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク４３がゲーム画面４０に表示される。例えば、ｎ小節（ｎ：１以上の整数）に対応する期間が案内対象期間として設定される。例えば図７に示す例では、１小節に対応する期間が案内対象期間として設定されている。
【００５６】
タイミング案内マーク４３の表示位置は、タイミング案内マーク４３と基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒとの間の距離が、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離になるように調整される。すなわち、基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、タイミング案内マーク４３から基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒまでの距離が短くなる。
【００５７】
第２の案内部５２は、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかをプレイヤに案内する。例えば、第２の案内部５２は、複数の第１の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第１の画像の表示態様を変える。
【００５８】
具体的には、第２の案内部５２は、次に到来する基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作に対応する第１の画像の表示態様を、他の第１の画像（すなわち、次に到来する基準タイミングにおいて行うべきでないゲーム操作に対応する第１の画像）の表示態様とは異ならせる。言い換えれば、第２の案内部５２は、次に到来する基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作に第１の画像が対応する場合の第１の画像の表示態様を、次に到来する基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作に第１の画像が対応しない場合の第１の画像の表示態様とは異ならせる。
【００５９】
上述したように、本実施形態の場合、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒを踏む行為が「ゲーム操作」に相当する。また、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒが「複数の第１の画像」に相当する。なお、「第１の画像の表示態様を変える」ことには、例えば、第１の画像の色、模様、大きさ、形、透明度、点滅の程度、ぼかしの程度等を変えることが含まれる。
【００６０】
本実施形態の場合、第２の案内部５２は、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、及び右方向ボタン２２Ｒのうちのいずれを踏むべきかをプレイヤに案内する。
【００６１】
具体的には、第２の案内部５２は、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンに対応する基準マークの色を変える。例えば図３に示す状態では、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンが下方向ボタン２２Ｄである。このため、第２の案内部５２は、基準マーク４２Ｄの色を他の基準マーク４２Ｕ，４２Ｌ，４２Ｒの色（白色）とは異なる色（黒色）に設定する。言い換えれば、第２の案内部５２は、基準マーク４２Ｄの色を、次に到来する基準タイミングでプレイヤが踏むべき方向ボタンが下方向ボタン２２Ｄでない場合における基準マーク４２Ｄの色（白色）とは異なる色（黒色）に設定する。
【００６２】
なお、基準マーク４２Ｄの表示態様（色）が変えられた後、所定時間が経過した場合に、第２の案内部５２は基準マーク４２Ｄの表示態様を元の表示態様に戻すようにしてもよい。または、第２の案内部５２は、基準タイミングが到来するまで（すなわち、基準マーク４２Ｄにタイミング案内マーク４３が到達するまで）、基準マーク４２Ｄの表示態様を元の表示態様に戻さないようにしてもよい。または、第２の案内部５２は、基準タイミングが到来する少し前の時点（すなわち、基準マーク４２Ｄにタイミング案内マーク４３が到達する少し前の時点）で、基準マーク４２Ｄの表示態様を元の表示態様に戻すようにしてもよい。
【００６３】
ゲーム操作検出部５３はプレイヤによって行われたゲーム操作をコントローラ２１から供給される操作信号に基づいて検出する。例えば、ゲーム操作検出部５３は、上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、又は右方向ボタン２２Ｒが踏まれたか否かをコントローラ２１から供給される操作信号に基づいて判定する。
【００６４】
ゲーム操作評価部５４は、基準操作データと、ゲーム操作検出部５３の検出結果と、に基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。例えば、ゲーム操作評価部５４は、基準操作データが示す基準タイミングと、プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング（以下「操作タイミング」と記載する。）と、に基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、ゲーム操作の評価は高くなる。
【００６５】
本実施形態の場合、例えば、上方向ボタン２２Ｕを踏むべきタイミング（基準タイミング）と、プレイヤが実際に上方向ボタン２２Ｕを踏んだタイミング（操作タイミング）とのずれ時間に基づいて、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、又は「ＢＯＯ」のいずれかが評価として決定される。図８は、ずれ時間（ΔＴ）と評価との関係の一例を示す図である。なお例えば、ずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になり、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、右方向ボタン２２Ｒについても、上方向ボタン２２Ｕと同様にして評価が行われる。
【００６６】
ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図９はゲーム装置１０で実行される処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１３は光ディスク３２に記憶されるプログラムに従って、図９に示す処理を実行する。制御部１３が図９に示す処理を実行することによって、第１の案内部５１、第２の案内部５２、ゲーム操作検出部５３、及びゲーム操作評価部５４が実現される。
【００６７】
図９に示すように、制御部１３は、予め用意された複数の楽曲のうちから選択された楽曲の再生を開始する（Ｓ１０１）。そして、制御部１３（ゲーム操作評価部５４）は、プレイヤのゲーム操作（ステップ）を評価する（Ｓ１０２）。
【００６８】
例えば、制御部１３は、プレイヤが上方向ボタン２２Ｕ、下方向ボタン２２Ｄ、左方向ボタン２２Ｌ、及び右方向ボタン２２Ｒのいずれかを踏んだか否かを判定する。例えば、プレイヤが上方向ボタン２２Ｕを踏んだ場合、制御部１３は、上方向ボタン２２Ｕが踏まれるべき基準タイミングと、プレイヤが上方向ボタン２２Ｕを実際に踏んだタイミングと、の間のずれ時間（ΔＴ）を取得する。そして、制御部１３は、そのずれ時間（ΔＴ）に基づいて評価を決定する（図８参照）。
【００６９】
また、決定された評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」のいずれかである場合、制御部１３は、主記憶１４に記憶されるコンボ数４５に１を加算する。一方、評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、及び「ＧＲＥＡＴ」のいずれでもない場合、制御部１３はコンボ数４５を０に更新する。
【００７０】
プレイヤのゲーム操作の評価が実行された後、制御部１３（第１の案内部５１及び第２の案内部５２）はゲーム画面４０を更新する（Ｓ１０３）。
【００７１】
例えば、制御部１３（第１の案内部５１）は、基準操作データに基づいて、新たなタイミング案内マーク４３をゲーム画面４０に表示したり、ゲーム画面４０にすでに表示されているタイミング案内マーク４３の表示位置を更新したりする。
【００７２】
また、制御部１３（第２の案内部５２）は、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒのうちの、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンに対応する基準マークの色を通常の色（白色）とは異なる色（黒色）に設定する。
【００７３】
また、制御部１３は、ステップＳ１０２で決定された評価結果４４をゲーム画面４０に表示する。さらに、制御部１３は、ステップＳ１０２で決定された評価に基づいて、ゲージ４６の長さを更新する。例えば、評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」である場合、制御部１３はゲージ４６を伸張させ、評価が「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」である場合、制御部１３はゲージ４６を収縮させる。
【００７４】
その後、制御部１３はゲージ４６の長さが零になったか否かを判定する（Ｓ１０４）。ゲージ４６の長さが零になった場合、制御部１３はゲームオーバー画面を表示し（Ｓ１０７）、本処理を終了する。
【００７５】
一方、ゲージ４６の長さが零になっていない場合、制御部１３は楽曲の再生が終了したか否かを判定する（Ｓ１０５）。楽曲の再生が終了していない場合、ステップＳ１０２の処理が再実行される。一方、楽曲の再生が終了した場合、制御部１３はゲーム成績画面を表示し（Ｓ１０６）、本処理を終了する。
【００７６】
以上に説明したゲーム装置１０では、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒのうちの、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンに対応する基準マークの表示態様（色）が変わる。このため、ゲーム装置１０によれば、次に到来する基準タイミングで踏むべき方向ボタンをプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【００７７】
ところで、上記のようなダンスゲームでは、プレイヤは基準タイミングを把握するために基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒに注目してゲームをプレイする。この点、ゲーム装置１０では、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒの表示態様（色）を変えることによって、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンがプレイヤに案内される。このため、プレイヤは、従来通り、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒに注目してゲームをプレイすることによって、次に到来する基準タイミングで踏むべき方向ボタンも比較的容易に把握できるようになる。
【００７８】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７９】
（１）例えば、図３に示すゲーム画面４０では、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンが下方向ボタン２２Ｄであるため、下方向ボタン２２Ｄに対応する基準マーク４２Ｄの表示態様を変えるようにした。しかしながら、基準マーク４２Ｄ以外の基準マーク４２Ｕ，４２Ｌ，４２Ｒの表示態様を変えるようにしてもよい。すなわち、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタン２２Ｄに対応する基準マーク４２Ｄの色を白色のままとし、他の基準マーク４２Ｕ，４２Ｌ，４２Ｒの色を白色から黒色に変えるようにしてもよい。
【００８０】
（２）また例えば、第２の案内部５２は、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒ（複数の第１の画像）のうちの、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作に対応する基準マーク（第１の画像）の表示位置に対応する位置に所定の画像（第３の画像）を表示するようにしてもよい。ここで、「基準マークの表示位置に対応する位置」とは、例えば、基準マークの表示位置と所定の位置関係を有するような位置である。
【００８１】
図１０は、この場合のゲーム画面４０の一例を示す図である。図１０に示す状態では、タイミング案内マーク４３が基準マーク４２Ｄに接近している。このため、図１０に示す状態では、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンは下方向ボタン２２Ｄである。
【００８２】
この点、図１０に示すゲーム画面４０では、基準マーク４２Ｄの表示位置の真上に次回操作案内マーク４７（第３の画像）が表示されている。なお、次回操作案内マーク４７は図１０に示した例に限られない。次回操作案内マーク４７の形状は星形以外の形状であってもよい。また、次回操作案内マーク４７の表示位置は、基準マーク４２Ｄの真下や基準マーク４２Ｄと同じ位置であってもよい。基準マーク４２Ｄと同じ位置に次回操作案内マーク４７を表示する場合、次回操作案内マーク４７を半透明にすればよい。
【００８３】
この次回操作案内マーク４７によって、プレイヤは、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンが下方向ボタン２２Ｄであることを比較的容易に把握することができるようになる。なお、変形例（２）においても、プレイヤは、従来通り、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒに注目してゲームをプレイすることによって、次に到来する基準タイミングで踏むべき方向ボタンも比較的容易に把握できるようになる。
【００８４】
なお、第２の案内部５２は、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒ（複数の第１の画像）のうちの、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作に対応する基準マーク以外の基準マークの各々について、該基準マークの表示位置に対応する位置に所定の画像（第４の画像）を表示するようにしてもよい。例えば、図１０に示すゲーム画面４０では、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき下方向ボタン２２Ｄに対応する基準マーク４２Ｄ以外の基準マーク４２Ｕ，４２Ｌ，４２Ｒの各々の表示位置の真上に、次回操作案内マーク４７と類似の画像（第４の画像）を表示するようにしてもよい。
【００８５】
（３）また例えば、第２の案内部５２は、ゲーム画面４０に表示されるタイミング案内マーク４３（第２の画像）のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク４３（第２の画像）の表示態様を他のタイミング案内マーク４３（第２の画像）の表示態様と異ならせるようにしてもよい。ここで、「タイミング案内マーク４３の表示態様」には、タイミング案内マーク４３の色、模様、大きさ、形、透明度、点滅の程度、ぼかしの程度が含まれる。
【００８６】
図１１は、この場合のゲーム画面４０の一例を示す図である。図１１に示す状態では、次に到来する基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク４３は、基準マーク４２Ｄに接近しているタイミング案内マーク４３である。
【００８７】
図１１に示すゲーム画面４０では、基準マーク４２Ｄに接近しているタイミング案内マーク４３の色が他の基準マーク４２Ｕ，４２Ｌ，４２Ｒの色（白色）とは異なる色（黒色）に設定されている。すなわち、基準マーク４２Ｄに接近しているタイミング案内マーク４３の色が、次に到来する基準タイミング以外の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク４３の色（白色）とは異なる色（黒色）に設定されている。この場合、タイミング案内マーク４３の色によって、プレイヤは、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンが下方向ボタン２２Ｄであることを比較的容易に把握することができるようになる。
【００８８】
ところで、上記のようなダンスゲームでは、プレイヤは基準タイミングを把握するためにタイミング案内マーク４３にも注目してゲームをプレイする。この点、変形例（３）によれば、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒの表示態様（色）を変えることによって、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンがプレイヤに案内される。このため、プレイヤは、従来通り、タイミング案内マーク４３に注目してゲームをプレイすることによって、次に到来する基準タイミングで踏むべき方向ボタンも比較的容易に把握できるようになる。
【００８９】
なお、図１１に示すゲーム画面４０では、基準マーク４２Ｄに接近しているタイミング案内マーク４３の色を白色のままとし、次に到来する基準タイミング以外の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク４３の色を白色から黒色に変えるようにしてもよい。
【００９０】
（４）また例えば、第２の案内部５２は、ゲーム画面４０に表示されるタイミング案内マーク４３（第２の画像）のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク４３（第２の画像）の表示位置に対応する位置に所定の画像（第５の画像）を表示するようにしてもよい。ここで、「タイミング案内マーク４３の表示位置に対応する位置」とは、例えば、タイミング案内マーク４３の表示位置と所定の位置関係を有するような位置である。
【００９１】
図１２は、この場合のゲーム画面４０の一例を示す図である。図１２に示す状態では、次に到来する基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク４３は、基準マーク４２Ｄに接近しているタイミング案内マーク４３である。
【００９２】
この点、図１２に示すゲーム画面４０では、基準マーク４２Ｄに接近しているタイミング案内マーク４３の真下に次回操作案内マーク４８（第４の画像）が表示されている。この次回操作案内マーク４８はタイミング案内マーク４３の移動に従って移動する。すなわち、次回操作案内マーク４８は、タイミング案内マーク４３の移動方向と同じ方向に、タイミング案内マーク４３の移動速度と同じ移動速度で移動する。なお、次回操作案内マーク４８は図１２に示した例に限られない。次回操作案内マーク４８の形状は星形以外の形状であってもよい。また、次回操作案内マーク４８の表示位置は、タイミング案内マーク４３の真上であってもよい。
【００９３】
この次回操作案内マーク４８によって、プレイヤは、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンが下方向ボタン２２Ｄであることを比較的容易に把握することができるようになる。なお、変形例（３）と同様に、変形例（４）においても、プレイヤは、従来通り、タイミング案内マーク４３に注目してゲームをプレイすることによって、次に到来する基準タイミングで踏むべき方向ボタンも比較的容易に把握できるようになる。
【００９４】
なお、第２の案内部５２は、ゲーム画面４０に表示されるタイミング案内マーク４３（第２の画像）のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク４３（第２の画像）以外のタイミング案内マーク４３（第２の画像）の各々について、該タイミング案内マーク４３（第２の画像）の表示位置に対応する位置に所定の画像（第６の画像）を表示するようにしてもよい。例えば、図１２に示すゲーム画面４０では、基準マーク４２Ｄに接近しているタイミング案内マーク４３以外のタイミング案内マーク４３の各々の真下に、次回操作案内マーク４８と類似の画像（第６の画像）を表示するようにしてもよい。
【００９５】
（５）また例えば、第２の案内部５２は、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作を示す画像（第７の画像）をゲーム画面４０の所定位置に表示するようにしてもよい。
【００９６】
図１３は、この場合のゲーム画面４０の一例を示す図である。図１３に示す状態では、下向きのタイミング案内マーク４３が基準マーク４２Ｄに接近している。このため、図１３に示す状態では、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンは下方向ボタン２２Ｄである。
【００９７】
この点、図１３に示すゲーム画面４０では、次に踏むべき方向ボタンが下方向ボタン２２Ｄであることを示す画像として次回操作案内マーク４９がゲージ４６の右側に表示されている。この次回操作案内マーク４９によって、プレイヤは、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンが下方向ボタン２２Ｄであることを比較的容易に把握することができるようになる。
【００９８】
（６）また例えば、第１の基準タイミングが経過してから第２の基準タイミング（第１の基準タイミングの次に到来する基準タイミング）が到来するまでの時間が基準時間よりも短い場合、第２の案内部５２は、第２の基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作を案内しないようにしてもよい。
【００９９】
例えば、図３に示すゲーム画面４０の場合、第２の案内部５２は、基準マーク４２Ｄの色（表示態様）を変えるか否かを下記に説明するようにして決定する。
【０１００】
すなわち、第２の案内部５２は、直前の基準タイミングが経過してから次の基準タイミング（すなわち、タイミング案内マーク４３が基準マーク４２Ｄに到達するタイミング）が到来するまでの時間が基準時間よりも短いか否かを判定する。そして、上記時間が基準時間よりも短い場合、第２の案内部５２は基準マーク４２Ｄの色（表示態様）を変えない。一方、上記時間が基準時間よりも長い場合、第２の案内部５２は基準マーク４２Ｄの色（表示態様）を変える。
【０１０１】
または、第２の案内部５２は、直前の基準タイミングが経過した時点において、次の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク４３と、そのタイミング案内マーク４３の移動先である基準マーク４２Ｄと、の間の距離が基準距離よりも短いか否かを判定する。そして、上記距離が基準距離よりも短い場合、第２の案内部５２は基準マーク４２Ｄの色（表示態様）を変えない。一方、上記距離が基準距離よりも長い場合、第２の案内部５２は基準マーク４２Ｄの色（表示態様）を変える。
【０１０２】
直前の基準タイミングが経過した時点において、タイミング案内マーク４３と基準マーク４２Ｄとの間の距離が比較的短い場合、プレイヤは、次に到来する基準タイミングで踏むべき方向ボタンが下方向ボタン２２Ｄであることを比較的容易に把握することができる。このような場合には、基準マーク４２Ｄ又はタイミング案内マーク４３の表示態様を変えたり、次回操作案内マーク４７，４８，４９を表示したりする必要性が低い。すなわち、第２の案内部５２による案内を行う必要性が低い。この点、変形例（６）によれば、第２の案内部５２による案内を行う必要が低い場合には、第２の案内部５２による案内が行われないようになる。そして、その結果として、処理負荷が軽減される。
【０１０３】
（７）また例えば、第２の案内部５２は、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を、プレイヤのゲーム成績に基づいて実行するようにしてもよい。
【０１０４】
（７−１）例えば、第２の案内部５２は、第１の基準タイミングの次に到来する第２の基準タイミングにおいてプレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を、第１の基準タイミングに関するプレイヤのゲーム操作の評価結果に基づいて実行するようにしてもよい。
【０１０５】
具体的には、第１の基準タイミングに関する評価結果が比較的高い評価を示す所定の結果（例えば、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」）である場合に限って、第２の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようにしてもよい。こうすれば、第１の基準タイミングの評価結果が比較的高かったことの見返りとして、第２の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようになる。
【０１０６】
逆に、第１の基準タイミングに関する評価結果が比較的低い評価を示す所定の結果（例えば、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、又は「ＢＯＯ」）である場合に限って、第２の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようにしてもよい。こうすれば、第１の基準タイミングの評価結果が比較的低かったプレイヤに対する救済として、第２の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようになる。
【０１０７】
（７−２）また、第２の案内部５２は、基準タイミングにおいてプレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を、楽曲の再生が開始されてから現在までのゲームプレイに関するゲーム成績に基づいて実行するようにしてもよい。本実施形態の場合であれば、コンボ数４５やゲージ４６の長さを上記「ゲーム成績」として用いるようにすればよい。
【０１０８】
具体的には、ゲーム成績が基準成績よりも良い場合（例えば、ゲージ４６の長さが基準長よりも長い場合）に限って、次の基準タイミングで行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようにしてもよい。こうすれば、楽曲の再生が開始されてから現在までのゲームプレイに関するゲーム成績が比較的良いことの見返りとして、次の基準タイミングで行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようになる。
【０１０９】
逆に、ゲーム成績が基準成績よりも悪い場合（例えば、ゲージ４６の長さが基準長よりも短い場合）に限って、次の基準タイミングで行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようにしてもよい。こうすれば、楽曲の再生が開始されてから現在までのゲームプレイに関するゲーム成績が悪いプレイヤに対する救済として、次の基準タイミングで行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようになる。
【０１１０】
（７−３）例えば、変形例（７−２）において、楽曲の再生が開始されてから現在までのプレイヤのゲーム成績の代わりに、プレイヤの過去のゲーム成績を用いるようにしてもよい。
【０１１１】
この場合、プレイヤの過去のゲーム成績は各楽曲ごとに記憶されるようにすればよい。こうすることによって、プレイヤのゲーム成績が比較的悪い楽曲（すなわち、プレイヤが苦手な楽曲）が再生される場合に限って、次の基準タイミングで行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようにしてもよい。
【０１１２】
また、各楽曲の各基準タイミングごとに、過去に得られた評価結果に関する情報（評価結果情報）が記憶されるようにしてもよい。こうすることによって、次に到来する基準タイミングに関する過去の評価結果が比較的悪い場合、すなわち、次に到来する基準タイミングにおけるゲーム操作をプレイヤが苦手である場合に限って、次の基準タイミングで行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようにしてもよい。
【０１１３】
（７−４）例えば、第２の案内部５２は、基準マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌ，４２Ｒの表示態様を変える場合、表示態様の変え方をプレイヤの過去のゲーム成績に基づいて決定するようにしてもよい。
【０１１４】
例えば、図３に示すゲーム画面４０で基準マーク４２Ｄの表示態様を変える場合において、第２の案内部５２は、基準マーク４２Ｄの表示態様（例えば色）を、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも良い場合に第１の表示態様に設定し、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪い場合に第２の表示態様に設定するようにしてもよい。具体的には、第２の案内部５２は、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも良い場合に基準マーク４２Ｄの色を第１の色（例えば黒色）に変え、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪い場合に基準マーク４２Ｄの色を第２の色（例えば赤色）に変えるようにしてもよい。
【０１１５】
また例えば、第２の案内部５２は、次回操作案内マーク４７，４８，４９をゲーム画面４０に表示する場合、次回操作案内マーク４７，４８，４９の表示態様をプレイヤの過去のゲーム成績に基づいて決定するようにしてもよい。
【０１１６】
例えば、図１０に示すゲーム画面４０において、第２の案内部５２は、次回操作案内マーク４７の表示態様（例えば形状）を、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも良い場合に第１の表示態様に設定し、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪い場合に第２の表示態様に設定するようにしてもよい。具体的には、第２の案内部５２は、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも良い場合に次回操作案内マーク４７として星形（第１の形状）を有する画像を表示し、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪い場合に次回操作案内マーク４７として三角形（第２の形状）を有する画像を表示するようにしてもよい。
【０１１７】
なお、変形例（７−４）においても、変形例（７−３）と同様、楽曲ごとに過去のゲーム成績が記憶されるようにしてもよいし、楽曲の各基準タイミングごとに、過去に受けた評価結果に関する評価結果情報が記憶されるようにしてもよい。前者の場合、再生されている楽曲に対応づけて記憶されるゲーム成績が用いられる。後者の場合、次の基準タイミングで行うべきゲーム操作を案内する場合、該次の基準タイミングに対応づけて記憶される評価結果情報が用いられる。
【０１１８】
変形例（７−４）によれば、プレイヤは、現在再生されている楽曲が苦手にしている楽曲であるか否かや、次に到来する基準タイミングで行うべきゲーム操作が苦手にしているゲーム操作であるか否かを、基準マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌ，４２Ｒや、次回操作案内マーク４７，４８，４９の表示態様によって比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【０１１９】
なお、以上に説明した変形例（７−４）では、プレイヤの過去のゲーム成績に関する情報と、基準マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌ，４２Ｒの表示態様の変え方に関する情報と、を対応づけてなる情報が記憶され、この情報に基づいて、基準マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌ，４２Ｒの表示態様の変え方が決定されることになる。または、プレイヤの過去のゲーム成績に関する情報と、次回操作案内マーク４７，４８，４９の表示態様に関する情報と、を対応づけてなる情報が記憶され、この情報に基づいて、次回操作案内マーク４７，４８，４９の表示態様が決定されることになる。
【０１２０】
（７−５）例えば、第２の案内部５２は、次の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作を案内する期間の長さをプレイヤのゲーム成績に基づいて変えるようにしてもよい。ここで、「次の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作を案内する期間の長さ」とは、例えば、基準マーク４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌ，４２Ｒの表示態様を変えてから元に戻すまでの期間の長さである。または、「次の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作を案内する期間の長さ」とは、例えば、次回操作案内マーク４７，４８，４９を表示する期間の長さである。
【０１２１】
例えば、第２の案内部５２は、次の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作を案内する期間の長さを、直前の基準タイミングに関する評価結果に基づいて変えるようにしてもよい。直前の基準タイミングに関する評価結果が比較的高い評価を示す所定の結果（例えば、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」）である場合には、直前の基準タイミングに関する評価結果が比較的低い評価を示す所定の結果（例えば、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、又は「ＢＯＯ」）である場合に比べて、上記期間の長さが長くなるようにしてもよい。こうすれば、直前の基準タイミングに関する評価結果が比較的高いことの見返りとして、上記期間を長くすることが可能になる。
【０１２２】
逆に、直前の基準タイミングに関する評価結果が比較的低い場合には、直前の基準タイミングに関する評価結果が比較的高い場合に比べて、上記期間の長さが長くなるようにしてもよい。こうすれば、直前の基準タイミングに関する評価結果が比較的低いプレイヤに対する救済として、上記期間を長くすることが可能になる。
【０１２３】
また例えば、第２の案内部５２は、次の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作を案内する期間の長さを、楽曲の再生が開始されてから現在までのゲームプレイに関するゲーム成績に基づいて変えるようにしてもよい。また例えば、第２の案内部５２は、次の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作を案内する期間の長さを、プレイヤの過去のゲーム成績に基づいて変えるようにしてもよい。
【０１２４】
具体的には、ゲーム成績が基準成績よりも良い場合には、ゲーム成績が基準成績よりも悪い場合に比べて、上記期間が長くなるようにしてもよい。逆に、ゲーム成績が基準成績よりも悪い場合には、ゲーム成績が基準成績よりも良い場合に比べて、上記期間が長くなるようにしてもよい。
【０１２５】
なお、プレイヤの過去のゲーム成績として、各楽曲の各基準タイミングごとに、過去に得られた評価結果に関する情報（評価結果情報）が記憶されるような場合には下記のようにすればよい。すなわち、次の基準タイミングに対応づけて記憶される過去の評価結果が比較的良い場合には、次の基準タイミングに対応づけて記憶される過去の評価結果が比較的悪い場合に比べて、上記期間が長くなるようにしてもよい。逆に、次の基準タイミングに対応づけて記憶される過去の評価結果が比較的悪い場合には、次の基準タイミングに対応づけて記憶される過去の評価結果が比較的良い場合に比べて、上記期間が長くなるようにしてもよい。
【０１２６】
なお、以上に説明した変形例（７−５）では、プレイヤのゲーム成績に関する情報と、上記期間の長さに関する情報と、を対応づけてなる情報が記憶され、この情報に基づいて、上記期間の長さが決定されることになる。
【０１２７】
（８）また、本発明は、ダンスゲーム以外の音楽ゲームにも適用することができる。本発明は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームに適用することができる。
【符号の説明】
【０１２８】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  制御部、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、２１  コントローラ、２２Ｃ  中央領域、２２Ｕ  上方向ボタン領域、２２Ｄ  下方向ボタン領域、２２Ｌ  左方向ボタン領域、２２Ｒ  右方向ボタン領域、２３Ａ  丸ボタン領域、２３Ｂ  バツボタン領域、２４Ａ  スタートボタン領域、２４Ｂ  セレクトボタン領域、３０  表示部、３１  音声出力部、３２  光ディスク、３３  メモリカード、４０  ゲーム画面、４１  案内領域、４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌ，４２Ｒ  基準マーク、４３  タイミング案内マーク、４４  評価結果、４５  コンボ数、４６  ゲージ、４７，４８，４９  次回操作案内マーク、５０  ゲームデータ記憶部、５１  第１の案内部、５２  第２の案内部、５３  ゲーム操作検出部、５４  ゲーム操作評価部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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