(57)【要約】【課題】変形自在な棒状演出役物を加圧することにより、棒状演出役物を変形させて、バリエーションに富んだ演出をおこなうこと。【解決手段】演出装置１０４は、変形ギミック２０１と、加圧機構６００と、ランプ制御部と、画像表示部とを備える。変形ギミック２０１は、上下方向からの加圧により変形自在になっている。加圧機構６００は、変形ギミック２０１を変形させるために変形ギミック２０１を加圧する。ランプ制御部は、画像表示部にリーチ演出時などの特定の演出画面が表示されるときに、加圧機構６００を制御して、変形ギミック２０１を変形させる。【選択図】図６
2011000284.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変形自在な棒状演出役物と、
前記棒状演出役物を変形させるために前記棒状演出役物を加圧する加圧手段と、
前記加圧手段を制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする演出装置。
【請求項２】
演出画面を表示する表示手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記表示手段に予め設定された特定の演出画面が表示されるときに、当該特定の演出画面の画面内容に応じて、前記加圧手段に前記棒状演出役物を加圧させることを特徴とする請求項１に記載の演出装置。
【請求項３】
前記表示手段の前面に前記棒状演出役物を進退自在にさせる駆動機構をさらに備え、
前記制御手段は、前記表示手段に前記特定の演出画面を表示させる際、当該特定の演出画面に対応させて、前記表示手段の前面に前記棒状演出役物を位置させるように前記駆動機構を制御するとともに、前記棒状演出役物を変形させるように前記加圧手段を制御することを特徴とする請求項２に記載の演出装置。
【請求項４】
前記制御手段は、大当たりに対する期待度に応じて、前記加圧手段の加圧量を制御することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の演出装置。
【請求項５】
遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記受付手段によって操作入力が受け付けられた回数に応じて、前記加圧手段の加圧量を制御することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の演出装置。
【請求項６】
前記棒状演出役物は、発光部を有し、
前記制御手段は、前記加圧手段に加圧させる制御をおこなうとともに、前記発光部を発光させる制御をおこなうことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一つに記載の演出装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか一つに記載の演出装置を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、演出役物を用いて演出をおこなう演出装置およびぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機は、大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御部を備えている。演出制御部は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば３列の演出図柄（数字、文字など）を上から下に移動するように変動表示させる。
【０００４】
そして、大当たりである場合には、変動停止する３列の演出図柄を用いて、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。たとえば、大当たりの場合、「７，７，７」を有効ライン上に揃える。
【０００５】
有効ライン上に演出図柄を揃える際には、たとえば、１列目、２列目、３列目と順次停止させる。有効ライン上に２列の演出図柄が停止した際に、これら２列の演出図柄に同一性または関連性がある場合、残る１列のみを変動表示させる、いわゆるリーチ演出をおこなう。このリーチ演出は、残る１列の変動を通常よりも長くし、遊技者に期待感を与えるようにした演出である。
【０００６】
また、近年、演出効果を高めるために、画像表示部の前面に、画像表示部を部分的または全面的に遮蔽する可動演出役物（シャッター）を設けたものが知られている（たとえば、下記特許文献１参照。）。このようなシャッターを用いて、リーチ演出時に残る１列を遮蔽したり、変動演出の開始時にリーチ演出の可能性があることを示唆する予告演出をおこなったりしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−１４２４２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来技術では、可動演出役物の形状に変化がなく、可動演出役物の動作バリエーションが進出または退避のみと乏しいため、可動演出役物を用いたバリエーションに富んだ演出をおこなうことができないといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、可動演出役物を用いたバリエーションに富んだ演出をおこなうことができる、演出装置およびぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる演出装置（１０４）は、変形自在な棒状演出役物（２０１）と、前記棒状演出役物（２０１）を変形させるために前記棒状演出役物（２０１）を加圧する加圧手段（６００）と、前記加圧手段（６００）を制御する制御手段（１００２ｃ）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記発明において、演出画面を表示する表示手段（１０４ａ）をさらに備え、前記制御手段（１００２ｃ）は、前記表示手段（１０４ａ）に予め設定された特定の演出画面が表示されるときに、当該特定の演出画面の画面内容に応じて、前記加圧手段（６００）に前記棒状演出役物（２０１）を加圧させることを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、前記表示手段（１０４ａ）の前面に前記棒状演出役物（２０１）を進退自在にさせる駆動機構（５００）をさらに備え、前記制御手段（１００２ｃ）は、前記表示手段（１０４ａ）に前記特定の演出画面を表示させる際、当該特定の演出画面に対応させて、前記表示手段（１０４ａ）の前面に前記棒状演出役物（２０１）を位置させるように前記駆動機構（５００）を制御するとともに、前記棒状演出役物（２０１）を変形させるように前記加圧手段（６００）を制御することを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記制御手段（１００２ｃ）は、大当たりに対する期待度に応じて、前記加圧手段（６００）の加圧量を制御することを特徴とする。
【００１４】
上記発明において、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段（１１９）をさらに備え、前記制御手段（１００２ｃ）は、前記受付手段（１１９）によって操作入力が受け付けられた回数に応じて、前記加圧手段（６００）の加圧量を制御することを特徴とする。
【００１５】
上記発明において、前記棒状演出役物（２０１）は、発光部（２１０）を有し、前記制御手段（１００２ｃ）は、前記加圧手段（６００）に加圧させる制御をおこなうとともに、前記発光部（２１０）を発光させる制御をおこなうことを特徴とする。
【００１６】
また、この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記に記載の演出装置（１０４）を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、変形自在な棒状演出役物を加圧することにより、棒状演出役物を変形させるようにしたので、バリエーションに富んだ演出をおこなうことが可能になる。したがって、遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】演出装置の詳細を示す正面図である。
【図３】棒状ギミック群が画像表示部の前面に移動した際の進出状態を示す正面図である。
【図４】変形ギミックが変形した際の変形状態を示す正面図である。
【図５】棒状ギミック群が退避状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。
【図６】棒状ギミック群が進出状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。
【図７】変形ギミックが加圧状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。
【図８】非加圧時の加圧機構の詳細を示した説明図である。
【図９】加圧時の加圧機構の詳細を示した説明図である。
【図１０】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１１】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出統括部が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１６】リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】ランプ制御部が実行する棒状ギミック群制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施の形態の変形例の概要を示した説明図である。
【図１９】演出統括部が実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図２０】ランプ制御部が実行する変形ギミック制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】ボタン押下回数と変形ギミックの変形量との関係を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる演出装置およびぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２０】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２１】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２２】
遊技盤１０１の略中央部分には、演出装置１０４が設けられている。演出装置１０４は、画像表示部１０４ａを備えている。画像表示部１０４ａとしては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４ａの下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２３】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２４】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４ａの左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４ａの左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２５】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４ａの側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部とを有する。
【００２８】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。
【００２９】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３０】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４ａからの表示によってもおこなわれる。
【００３１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３２】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３３】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。演出ボタン１１９は、本発明の受付手段に相当する。
【００３４】
また、図示を省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４ａの周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３５】
（演出装置の構成）
次に、図２〜図９を用いて演出装置１０４の詳細な構成について説明する。図２は、演出装置の詳細を示す正面図である。演出装置１０４は、センター役物２３０内に、画像表示部１０４ａと、棒状ギミック群２００とを備えている。画像表示部１０４ａには、液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４ａは、変動停止する３つの演出図柄を用い、停止した３つの演出図柄によって大当たり判定結果を表示する。画像表示部１０４ａは、本発明の表示手段に相当する。
【００３６】
棒状ギミック群２００は、２本の変形ギミック２０１と、４本の非変形ギミック２０２とからなる。変形ギミック２０１は、画像表示部１０４ａの内側に配置され、長手方向からの加圧により変形するようになっており、本発明の棒状演出役物に相当する。なお、図２において変形ギミック２０１は、変形していない状態を示している。非変形ギミック２０２は、変形ギミック２０１よりも画像表示部１０４ａの外側に配置され、変形することはない。なお、本実施の形態においては、変形ギミック２０１を２本としたが、これに限らず、１本でもよいし、６本全てとしてもよい。
【００３７】
変形ギミック２０１および非変形ギミック２０２には、発光部２１０としてのＬＥＤが内蔵され、それぞれ発光するとともに移動可能になっている。なお、発光部２１０を有し、両端に配置される固定役物２２０は、固設されており、非変形ギミック２０２ではないが、非変形ギミック２０２と同様に移動可能な構成とすることも可能である。
【００３８】
発光部２１０の点灯形式や発光色は演出内容毎に設定されており、発光部２１０は演出内容に応じて所定の点灯形式や所定の発光色にて発光する。なお、図２に示している状態は、棒状ギミック群２００が画像表示部１０４ａ前面から退避した退避状態を示している。
【００３９】
次に、図３を用いて、棒状ギミック群２００が画像表示部１０４ａの前面に進出した進出状態について説明する。図３は、棒状ギミック群２００が画像表示部１０４ａの前面に移動した際の進出状態を示す正面図である。図３において、棒状ギミック群２００は、画像表示部１０４ａの前面に、たとえば、３つの演出図柄を区切るようにして配置されている。このように配置された棒状ギミック群２００は、各発光部２１０が発光することにより、ひし形状を示すように点灯している。
【００４０】
なお、棒状ギミック群２００によって示される点灯時の形状は、ひし形状に限らず、他の図形を模した形状とすることも可能であるし、文字や記号などを示すものとすることも可能である。また、棒状ギミック群２００を進出状態に位置させるのは、たとえば、大当たりに対する期待度の高い特定のリーチ演出時とするが、これに限らず、大当たりが確定した際の演出時、通常の演出図柄の変動演出時、モード移行演出時など、予め設定された特定の演出時としてもよい。
【００４１】
次に、図４を用いて、変形ギミック２０１が変形した際の変形状態について説明する。図４は、変形ギミック２０１が変形した際の変形状態を示す正面図である。図４において、変形ギミック２０１は、長手方向中央の変形部４０１と、長手方向両端の非変形部４０２とからなる。変形部４０１は、シリコンなどの弾性部材からなり、一方の高弾性面４０１ａが他方の低弾性面４０１ｂに比べて弾性変形しにくくなっている。これにより、変形部４０１は、上下方向からの加圧により、低弾性面４０１ｂ側が凸状になるように撓む。また、この変形部４０１にはＬＥＤが内蔵され、このＬＥＤが発光するようになっている。
【００４２】
なお、本実施の形態においては、変形部４０１に弾性部材を用いることによって変形自在とした変形ギミック２０１としたが、これに限らず、複数の剛性部材をヒンジにより軸着するとともに、ヒンジを支軸として複数の剛性部材を折曲させることにより変形自在としたギミックを用いてもよい。
【００４３】
発光部２１０は、たとえば、図３に示した棒状ギミック群２００の進出状態と同様に、ひし形状に点灯している。また、画像表示部１０４ａには、キャラクタ画像４１０が表示されており、このキャラクタ画像４１０により変形ギミック２０１が変形されているかのように表示されている。このように、進出状態にある棒状ギミック群２００は、変形ギミック２０１が変形することにより、画像表示部１０４ａに表示される演出内容（キャラクタ画像４１０）と絡めた演出をおこなうことを可能にしている。
【００４４】
図５は、棒状ギミック群２００が退避状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。図５において、棒状ギミック群２００は、駆動機構５００に接続している。駆動機構５００は、駆動モータ５０１と、駆動ギア５０２と、スライドギア５０３と、ガイドレール５０４とからなる。駆動モータ５０１は、棒状ギミック群２００の下部に取り付けられ、駆動ギア５０２を駆動回転させる。
【００４５】
駆動ギア５０２は、スライドギア５０３に歯合連結しており、駆動回転することにより、スライドギア５０３上を回転した方向に移動する。スライドギア５０３およびガイドレール５０４は、センター役物２３０を保持する枠体（図６の符号６０１参照）に固設されている。スライドギア５０３は枠体の下方に、ガイドレール５０４は枠体の上方に配置されている。
【００４６】
スライドギア５０３およびガイドレール５０４はそれぞれ上下方向に対応した位置にあるもの同士が同等の長さになっている。ガイドレール５０４は、棒状ギミック群２００の上部に係合しており、棒状ギミック群２００の水平方向の移動をガイドする。このような構成により、棒状ギミック群２００は、駆動ギア５０２の回転移動に追従するようになっている。なお、符号５１０は、センター役物２３０に設けられた開口を示しており、この開口５１０に対応する位置に画像表示部１０４ａが設けられ、遊技者に演出画面を見せることができるようになっている。
【００４７】
図６は、棒状ギミック群２００が進出状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。図６において、枠体６０１は、センター役物２３０、スライドギア５０３、ガイドレール５０４、加圧機構６００を保持している。棒状ギミック群２００は、駆動モータ５０１によって駆動ギア５０２が駆動回転（正転）してスライドギア５０３上を回転移動したことにより、所定間隔に配置されている。なお、演出が終わり、駆動モータ５０１によって駆動ギア５０２を逆転させると、図５に示した退避状態に戻る。
【００４８】
なお、ここでいう回転方向の正転は進出状態へ移動する方向とし、逆転は退避状態へ移動する方向とする。加圧機構６００は、変形ギミック２０１を上方から加圧することにより、変形部４０１を湾曲状に変形させる。なお、加圧機構６００は、本発明の加圧手段に相当し、詳細については、図８および図９を用いて後述する。
【００４９】
図７は、変形ギミック２０１が加圧状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。図７において、変形ギミック２０１は、加圧機構６００により上方から加圧されることにより、湾曲状に変形している。なお、ここでは、変形ギミック２０１を上方から加圧させる構成について説明したが、下方から加圧させる構成としてもよいし、上方および下方の双方から加圧させる構成としてもよい。
【００５０】
次に、図８および図９を用いて、加圧機構６００の詳細について説明する。図８は、非加圧時の加圧機構６００の詳細を示した説明図である。図８において、加圧機構６００は、加圧用モータ８０１と、駆動ギア８０２と、従動ギア８０３と、スライドギア８０４と、加圧板８２０と、付勢バネ８３０とからなる。
【００５１】
加圧用モータ８０１は、駆動ギア８０２を駆動回転させる。駆動ギア８０２は、従動ギア８０３に歯合連結しており、駆動回転することにより、従動ギア８０３を従動回転させる。加圧用モータ８０１と、駆動ギア８０２と、従動ギア８０３とは、枠体６０１に支持されており、枠体６０１に対して上下方向に移動しないようになっている。
【００５２】
スライドギア８０４は、従動ギア８０３に歯合連結するとともに、加圧板８２０に固設されており、従動ギア８０３の従動回転により、上下方向に移動する。加圧板８２０は、変形ギミック２０１の長手方向上端に当接し、スライドギア８０４の上下方向の移動に伴ってスライドギア８０４と同様に上下方向に移動して、変形ギミック２０１を加圧する。
【００５３】
付勢バネ８３０は、センター役物２３０に着設されている。また、加圧板８２０には、付勢バネ８３０に付勢される受け部８２１が付設されている。受け部８２１には、付勢バネ８３０から下方向への付勢力が作用しており、これにより加圧板８２０には変形ギミック２０１を下方向へ加圧する力が作用している。
【００５４】
図９は、加圧時の加圧機構６００の詳細を示した説明図である。図９において、加圧板８２０は、加圧用モータ８０１による駆動回転（正転）、および、付勢バネ８３０による下方への付勢力により、変形ギミック２０１を加圧している。演出が終わり、加圧用モータ８０１を逆転させると、図８に示した非加圧時の状態に戻る。なお、ここでいう回転方向の正転は変形ギミック２０１を加圧する方向とし、逆転は加圧を解除する方向とする。
【００５５】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図１０を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図１０は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図１０に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部１０００は、遊技の進行を制御する主制御部１００１と、演出内容を制御する演出制御部１００２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部１００３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５６】
（１．主制御部）
主制御部１００１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５７】
主制御部１００１は、ＣＰＵ１０１１がＲＡＭ１０１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ１０１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部１００１は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部１００１は、主制御基板によって実現される。
【００５８】
ＣＰＵ１０１１は、予めＲＯＭ１０１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ１０１２には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００５９】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。
【００６０】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ１０２１または第２始動口ＳＷ１０２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選や、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部１００２に送信するプログラムである。
【００６１】
大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、たとえば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。
【００６２】
主制御部１００１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００６３】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１０２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ１０２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ１０２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１０２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ１０２５とが主制御部１００１に接続される。
【００６４】
それぞれのＳＷ（１０２１〜１０２５）による検出結果は主制御部１００１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ１０２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６５】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド１０３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド１０３２とが主制御部１００１に接続される。主制御部１００１は、それぞれのソレノイド（１０３１，１０３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部１００１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド１０３１の駆動を制御する。また、主制御部１００１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド１０３２の駆動を制御する。
【００６６】
主制御部１００１は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部１００１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）をおこなって、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００６７】
同様に、主制御部１００１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）をおこなって、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させる。また、主制御部１００１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止表示させる。
【００６８】
さらに、主制御部１００１は、演出制御部１００２および賞球制御部１００３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部１００１は、演出制御部１００２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部１００１は、賞球制御部１００３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６９】
（２．演出制御部）
演出制御部１００２は、演出統括部１００２ａと、画像・音声制御部１００２ｂと、ランプ制御部１００２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部１００２ａは、主制御部１００１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部１００２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部１００２ｂは、演出統括部１００２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部１００２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００７０】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部１００２ａの構成について説明する。演出統括部１００２ａは、ＣＰＵ１０４１と、ＲＯＭ１０４２と、ＲＡＭ１０４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）１０４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７１】
ＣＰＵ１０４１は、予めＲＯＭ１０４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ１０４２には、ＣＰＵ１０４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ１０４３は、ＣＰＵ１０４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ１０４１は各種プログラムを実行することによりＲＡＭ１０４３にセットされたデータを、所定のタイミングで画像・音声制御部１００２ｂおよびランプ制御部１００２ｃに対して出力する。
【００７２】
演出統括部１００２ａは、ＣＰＵ１０４１がＲＡＭ１０４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ１０４２に記憶された演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部１００２全体を統括するように機能する。演出プログラムは、たとえば、演出を決定するプログラムである。この演出とは、特定の演出画面に対応させて、画像表示部１０４ａの前面から棒状ギミック群２００を進出状態にさせるとともに、演出画面に対応させて変形ギミック２０１の変形部４０１を変形させる演出などが挙げられる。
【００７３】
ＲＴＣ１０４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ１０４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ１０４４は、演出統括部１００２ａなど演出制御部１００２内に配置する例に限らず、主制御部１００１に配置してもよい。また、ＲＴＣ１０４４は、単独で配置してもよい。
【００７４】
また、演出統括部１００２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示す情報が入力される。また、図１０において図示は省略するが、演出統括部１００２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００７５】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部１００２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部１００２ｂは、ＣＰＵ１０５１と、ＲＯＭ１０５２と、ＲＡＭ１０５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７６】
ＣＰＵ１０５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ１０５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ１０５３は、ＣＰＵ１０５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４ａに表示させる画像データやスピーカ１０５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７７】
すなわち、画像・音声制御部１００２ｂは、ＣＰＵ１０５１がＲＡＭ１０５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ１０５２に記憶された演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部１００２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００７８】
ＣＰＵ１０５１は、演出プログラムを実行することにより、たとえば、演出統括部１００２ａから指示された指示内容に基づいて、あるキャラクタが変形ギミック２０１を変形させているように見せる画像を画像表示部１０４ａに表示させる。
【００７９】
また、ＣＰＵ１０５１は、演出統括部１００２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ１０５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ１０５２から読み出してＲＡＭ１０５３に書き込む。
【００８０】
ＲＡＭ１０５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部１００２ｂに接続された画像表示部１０４ａに対して出力され、画像表示部１０４ａの表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ１０５３に記憶させる。
【００８１】
また、ＲＡＭ１０５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部１００２ｂに接続されたスピーカ１０５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ１０５４から出力される。
【００８２】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部１００２ｃの構成について説明する。ランプ制御部１００２ｃは、ＣＰＵ１０６１と、ＲＯＭ１０６２と、ＲＡＭ１０６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ１０６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ１０６２には、上記の処理を実行するために必要となる演出プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ１０６３は、ＣＰＵ１０６１のワークエリアとして機能する。
【００８３】
ランプ制御部１００２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ１０６４と、棒状ギミック群２００の各発光部２１０とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部１００２ｃは、遊技盤１０１、枠部材１１５、棒状ギミック群２００の各発光部２１０などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００８４】
特に、本実施の形態において、ＣＰＵ１０６１は、演出プログラムを実行することにより、演出統括部１００２ａから指示された指示内容や、演出ボタン１１９からの操作入力に基づいて、駆動モータ５０１および加圧用モータ８０１を制御することにより棒状ギミック群２００の動作を制御する。
【００８５】
なお、図１０において、画像表示部１０４ａ、演出ボタン１１９、発光部２１０、駆動モータ５０１、加圧用モータ８０１、ランプ制御部１００２ｃおよび変形ギミック２０１（不図示）により、本発明の演出装置を実現する。なお、ランプ制御部１００２ｃは、本発明の制御手段に相当する。
【００８６】
演出制御部１００２は、演出統括部１００２ａと、画像・音声制御部１００２ｂと、ランプ制御部１００２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００８７】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部１００３の構成について説明する。賞球制御部１００３は、ＣＰＵ１０８１と、ＲＯＭ１０８２と、ＲＡＭ１０８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ１０８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ１０８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ１０８３は、ＣＰＵ１０８１のワークエリアとして機能する。
【００８８】
また、賞球制御部１００３は、払出部（払出駆動モータ）１０９１と、発射部１０９２と、定位置検出ＳＷ１０９３と、払出球検出ＳＷ１０９４と、球有り検出ＳＷ１０９５と、満タン検出ＳＷ１０９６と接続される。賞球制御部１００３は、払出部１０９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部１０９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部１００３は、払出部１０９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８９】
また、賞球制御部１００３は、発射部１０９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１０９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部１００３は、発射部１０９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００９０】
また、この賞球制御部１００３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ１０９３、払出球検出ＳＷ１０９４、球有り検出ＳＷ１０９５、満タン検出ＳＷ１０９６等がある。たとえば、賞球制御部１００３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００９１】
また、主制御部１００１には、盤用外部情報端子基板１０９７が接続されており、主制御部１００１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部１００３についても、枠用外部情報端子基板１０９８が接続されており、賞球制御部１００３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９２】
上記構成の主制御部１００１と、演出制御部１００２と、賞球制御部１００３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部１００３は、主制御部１００１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００９３】
（主制御部の処理手順）
次に、図１１を用いて、主制御部１００１の処理手順の内容について説明する。図１１は、主制御部１００１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部１００１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９４】
図１１において、主制御部１００１のＣＰＵ１０１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９５】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１１０２）。スイッチ処理には、第１始動口ＳＷ１０２１または第２始動口ＳＷ１０２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ１０２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【００９６】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図１２を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ１１０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ１１０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ１１０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ１１０６）。
【００９７】
（特別図柄処理）
次に、図１２を用いて、主制御部１００１がおこなう特別図柄処理について説明する。図１２は、主制御部１００１が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図１１に示したステップＳ１１０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【００９８】
図１２において、主制御部１００１のＣＰＵ１０１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ１２１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【００９９】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ１２０２）、変動中である場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。
【０１００】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ１２０４）、ステップＳ１２０７に移行する。ステップＳ１２０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１０１】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ１２０６）、ステップＳ１２０７に移行する。ステップＳ１２０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１２０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１０２】
この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１２０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ６１３にセットする（ステップＳ１２０９）。この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１２１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ１２１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１０３】
変動時間経過した場合には（ステップＳ１２１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ１２１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ１２１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ１２１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１０４】
（演出統括部が実行するタイマ割込処理）
次に、図１３を用いて、演出制御部１００２の演出統括部１００２ａが実行するタイマ割込処理について説明する。図１３は、演出統括部１００２ａが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部１００２ａが、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に演出統括部１００２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１０５】
図１３において、演出統括部１００２ａのＣＰＵ１０４１は、主制御部１００１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３０１）。なお、コマンド受信処理については、図１４を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０１０６】
なお、演出ボタン処理については、本実施の形態の変形例に用いる処理として図１９を用いて後述する。そして、画像・音声制御部１００２ｂまたはランプ制御部１００２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１３０３）、処理を終了する。
【０１０７】
（コマンド受信処理）
次に、図１４を用いて、図１３のステップＳ１３０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１４は、演出統括部１００２ａが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図１４において、演出統括部１００２ａのＣＰＵ１０４１は、主制御部１００１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、変動開始コマンドは、主制御部１００１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図１２のステップＳ１２１０参照）。
【０１０８】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０３に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１４０２）。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細については図１５を用いて後述する。
【０１０９】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部１００１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図１２のステップＳ１２１３参照）。
【０１１０】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１４０４）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１１１】
（演出選択処理）
次に、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４０２に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１５は、演出統括部１００２ａがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図１５において、演出統括部１００２ａのＣＰＵ１０４１は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１５０１）。ステップＳ１５０１では、具体的には、主制御部１００１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１５０２）。
【０１１２】
なお、モードフラグは、主制御部１００１の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、たとえば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなどのように、モード毎に設定される。
【０１１３】
ステップＳ１５０２においてモードフラグを参照した後、変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１５０３）。なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。
【０１１４】
これにより、特別図柄の変動／停止表示に合わせて演出図柄を変動／停止表示させるようにしている。この後、変動演出パターン選択処理において選択された演出内容が、変形ギミック加圧演出をおこなうものであるか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。なお、変形ギミック加圧演出は、たとえば、特定のリーチ時におこなう演出であり、画像表示部１０４ａからあるキャラクタが変形ギミック２０１を変形させるように見せる画像を表示するとともに、変形ギミック２０１を変形させる演出である。
【０１１５】
選択された演出内容が変形ギミック加圧演出をおこなうものではない場合（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、ステップＳ１５０６に移行する。変形ギミック加圧演出をおこなうものである場合（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、変形ギミック加圧演出コマンドをセットする（ステップＳ１５０５）。さらに、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１５０６）、処理を終了する。
【０１１６】
（リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０３に示した変動演出パターン選択処理において用いられるテーブルの一例について説明する。図１６は、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例を示す説明図である。
【０１１７】
図１６において、テーブル１６００は、変動時間１６０１と、リーチ内容１６０２と、期待度１６０３と、変形ギミック演出の有無１６０４と、加圧量１６０５とからなる。変動時間１６０１は、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄を変動させる時間である。リーチ内容１６０２は、リーチ毎に付した名称である。期待度１６０３は、大当たりに対する期待度を示しており、高いものほど大当たりしやすいことを示している。
【０１１８】
変形ギミック演出の有無１６０４は、リーチ毎に変形ギミック２０１を用いた加圧演出をおこなうか否かを示したものである。加圧量１６０５は、変形ギミック２０１を変形させる量を示しており、具体的には、変形ギミック２０１を加圧する力や加圧機構６００の移動量に相当する。この加圧量１６０５は、期待度１６０３が高くなるほど、大きく設定されている。
【０１１９】
具体例を挙げると、符号１６１０に示す「こじ開けリーチ１」は、変動時間１６０１が４０秒のときに選択されるリーチ内容１６０２であり、変形ギミック２０１を用いた加圧演出がおこなわれることを示している。この「こじ開けリーチ１」は、期待度１６０３が高くもなく低くもなく、加圧量１６０５が小さくなっている。
【０１２０】
符号１６２０に示す「こじ開けリーチ２」は、変動時間１６０１が４５秒のときに選択されるリーチ内容１６０２であり、期待度１６０３が高く、加圧量１６０５も大きくなっている。なお、符号１６３０に示す「ノーマルリーチ」、「夜空リーチ」、「初雪リーチ」などは、変形ギミック２０１を用いた演出がおこなわれないリーチである。
【０１２１】
なお、テーブル１６００では、変動時間１６０１に対応してリーチ内容１６０２が一対一の関係になっているが、一の変動時間１６０１に対応して複数のリーチ内容１６０２を設け、抽選により一のリーチ内容１６０２を選択するようにしてもよい。また、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブル１６００に限らず、リーチをおこなわない通常変動時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルについても、変形ギミック演出の有無１６０４を設けるようにしてもよい。すなわち、通常変動時に変形ギミック２０１を用いた演出をおこなうようにしてもよい。
【０１２２】
（棒状ギミック群制御処理）
次に、図１７を用いて、ランプ制御部１００２ｃが実行する棒状ギミック群制御処理について説明する。図１７は、ランプ制御部１００２ｃが実行する棒状ギミック群制御処理を示すフローチャートである。図１７において、ランプ制御部１００２ｃのＣＰＵ１０６１は、棒状ギミック群２００を進出状態とするために、駆動モータ５０１が正転中であるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。なお、駆動モータ５０１の正転方向は、棒状ギミック群２００を画像表示部１０４ａの前面に進出させる回転方向である。
【０１２３】
駆動モータ５０１が正転中である場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０６に移行する。駆動モータ５０１が正転中でない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、変形ギミック２０１を加圧状態とするために、加圧用モータ８０１が正転中であるか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。なお、加圧用モータ８０１の正転方向は、変形ギミック２０１を変形させる回転方向である。
【０１２４】
加圧用モータ８０１が正転中である場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０８に移行する。加圧用モータ８０１が正転中ではない場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、変形ギミック加圧演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。なお、変形ギミック加圧演出コマンドは、図１５に示した演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５０５参照）。
【０１２５】
変形ギミック加圧演出コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変形ギミック加圧演出コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、棒状ギミック群２００を画像表示部１０４ａの前面に進出させるために、各駆動モータ５０１の正転を開始させる（ステップＳ１７０４）。
【０１２６】
さらに、棒状ギミック群２００の各発光部２１０を順次点灯および消灯させる（ステップＳ１７０５）。なお、発光する色や明るさなどの発光形式は、演出内容に応じて予め設定されている。この後、駆動モータ５０１の正転が完了することにより、棒状ギミック群２００が進出状態となったか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。
【０１２７】
棒状ギミック群２００が進出状態となっていない場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。棒状ギミック群２００が進出状態となった場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、加圧用モータ８０１の正転を開始させる（ステップＳ１７０７）。なお、このとき、駆動モータ５０１の正転を停止させる。加圧用モータ８０１を正転させる際の回転量は、図１６のテーブル１６００に示した加圧量１６０５に対応しており、すなわち、加圧量１６０５が大きいリーチ内容１６０２であるほど、回転量も大きくなる。
【０１２８】
この後、変形ギミック加圧演出期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１７０８）。変形ギミック加圧演出期間が経過していない場合（ステップＳ１７０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変形ギミック加圧演出期間が経過した場合（ステップＳ１７０８：Ｙｅｓ）、変形ギミック２０１を非加圧時の状態に戻すために、加圧用モータ８０１を所定量逆転させる（ステップＳ１７０９）。
【０１２９】
さらに、棒状ギミック群２００を画像表示部１０４ａから退避させるために、駆動モータ５０１を所定量逆転させる（ステップＳ１７１０）。この後、棒状ギミック群２００の各発光部２１０を消灯させ（ステップＳ１７１１）、処理を終了する。
【０１３０】
なお、本フローチャートでは、変形ギミック２０１の１回の変形を示したが、変形ギミック２０１を複数回変形させることも可能である。この場合、変形ギミック加圧演出期間中に、加圧用モータ８０１の正転および逆転を繰り返しおこなうようにすればよい。
【０１３１】
また、本フローチャートでは、ステップＳ１７０３およびステップＳ１７０４に示したように、変形ギミック加圧演出コマンドを受信したタイミングにて棒状ギミック群２００を進出状態とさせるようにしたが、これに限らない。たとえば、変形ギミック加圧演出コマンドを受信してから予め設定された開始時間が経過したタイミングにて、駆動モータ５０１を正転させて、棒状ギミック群２００を進出状態とさせてもよい。
【０１３２】
さらに、本フローチャートでは、通常の変動演出時に、棒状ギミック群２００を画像表示部１０４ａ前面から退避させ、特定の演出時に棒状ギミック群２００を進出状態に位置させて演出をおこなう場合について説明したが、これに限らない。たとえば、通常の変動演出時に画像表示部１０４ａの前面に位置させ、棒状ギミック群２００を用いた演出をおこなうときに進出状態を保持させたまま演出をおこなうことも可能である。この場合、ステップＳ１７０４およびステップＳ１７１０における駆動モータ５０１を回転させる処理を省略すればよい。
【０１３３】
以上説明したように、本実施の形態によれば、変形自在な変形ギミック２０１を加圧することにより、変形ギミック２０１を変形させるようにしたので、バリエーションに富んだ演出をおこなうことが可能になる。したがって、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、本実施の形態では、画像表示部１０４ａを備える構成について説明したが、画像表示部１０４ａを備えない構成であっても、本実施の形態と同様に遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１３４】
特に、本実施の形態では、画像表示部１０４ａを備えるようにし、画像表示部１０４ａに予め設定された特定の演出画面が表示されるときに、当該特定の演出画面の画面内容に応じて、変形ギミック２０１を加圧させるようにしたので、演出画面と変形ギミック２０１とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。
【０１３５】
具体的には、画像表示部１０４ａを広範囲に使用しながら、変形ギミック２０１を用いた演出をおこなうことができる。また、従来のシャッターのように画像表示部１０４ａを遮蔽することがないため、近年のような大画面の画像表示部１０４ａを備えている演出装置１０４に対して、画像表示部１０４ａによる迫力のある演出を有効に活用することができる。
【０１３６】
さらに、本実施の形態では、画像表示部１０４ａの前面に変形ギミック２０１を進退自在にさせる駆動機構５００を備え、特定の演出画面を表示する際に、画像表示部１０４ａの前面に変形ギミック２０１を進出させて、当該変形ギミック２０１を変形させるようにした。したがって、従来のシャッターのように一意的に画像表示部１０４ａを遮蔽するのではなく、表示内容に応じて棒状ギミック群２００の配置位置を異ならせることができるなど、柔軟性に富んだ演出をおこなうことも可能になる。
【０１３７】
また、本実施の形態によれば、大当たりに対する期待度に応じて、加圧機構６００を制御するようにしたので、変形ギミック２０１の変形量により、大当たりに対する期待度を報知することができる。このような物質的な変形によって期待度を示唆することができ、大当たりに対する演出効果をより高めることができる。
【０１３８】
また、本実施の形態によれば、加圧機構６００に加圧させる制御をおこなうとともに、発光部２１０を発光させる制御をおこなうようにしたので、変形ギミック２０１の変形とランプの点灯による演出をおこなうことができ、演出効果をより高めることができる。
【０１３９】
（本実施の形態の変形例）
次に、図１８を用いて、本実施の形態の変形例について説明する。図１８は、本実施の形態の変形例の概要を示した説明図である。なお、この変形例では、演出内容に応じて設定されている変形ギミック２０１の加圧量を、さらに遊技者が演出ボタン１１９を押下する回数に応じて異ならせるようにした点について説明する。
【０１４０】
図１８に示す概要図１８００には、遊技者が演出ボタン１１９を押下する回数が多いほど、変形ギミック２０１が変形していく様子を示している。具体例を挙げると、演出ボタン１１９が押下された回数が０回の場合、変形ギミック２０１は加圧されておらず、直線状となっている。演出ボタン１１９が１回押下されると、変形ギミック２０１が加圧され、僅かに湾曲状となる。演出ボタン１１９が最大の１０回押下されると、変形ギミック２０１の加圧量は最大となり、変形部４０１の変形量も最大となる。なお、このような演出は、たとえば、特定のリーチ演出時などにおこなわれる。
【０１４１】
（演出ボタン処理）
次に、図１９を用いて、演出統括部１００２ａが実行する演出ボタン処理について説明する。図１９は、演出統括部１００２ａが実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。なお、この演出ボタン処理は、図１３のステップＳ１３０２に示した処理内容を示したものである。
【０１４２】
図１９において、演出統括部１００２ａのＣＰＵ１０４１は、遊技者から押下されることにより演出ボタン１１９がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。演出ボタン１１９がＯＦＦである場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、すなわち、遊技者によって演出ボタン１１９が押下されない場合、そのまま処理を終了する。
【０１４３】
演出ボタンがＯＮである場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９が押下された旨を示す演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ１９０２）、処理を終了する。なお、セットされた演出コマンドは、画像・音声制御部１００２ｂおよびランプ制御部１００２ｃに送信される。
【０１４４】
（変形ギミック制御処理）
次に、図２０を用いて、ランプ制御部１００２ｃが実行する変形ギミック制御処理について説明する。図２０は、ランプ制御部１００２ｃが実行する変形ギミック制御処理を示すフローチャートである。図２０において、ランプ制御部１００２ｃのＣＰＵ１０６１は、変形ギミック加圧演出期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。
【０１４５】
なお、変形ギミック加圧演出期間は、たとえば、特定のリーチ演出中の終盤の一定期間であり、具体的には、第３図柄が停止する直前の期間とする。より具体的には、第３図柄を停止させたかのように見せかけて、大当たりに移行させる、いわゆる復活当選の演出をおこなう期間とする。
【０１４６】
変形ギミック加圧演出期間中ではない場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変形ギミック加圧演出期間中である場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９の操作が有効となるボタン有効期間中か否かを判定する（ステップＳ２００２）。なお、変形ギミック加圧演出期間中である場合には、棒状ギミック群２００は進出状態にある。
【０１４７】
ステップＳ２００２において、ボタン有効期間中ではない場合（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、ステップＳ２００８に移行する。ボタン有効期間中である場合（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２００３）。なお、演出ボタンコマンドは、演出ボタン処理においてセットされたコマンドである（図１９のステップＳ１９０２参照）。
【０１４８】
演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、ステップＳ２００８に移行する。演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９が押下された回数を示すカウント値Ｋが「１０」であるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。Ｋが「１０」である場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２００８に移行する。
【０１４９】
Ｋが「１０」ではない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、カウント値Ｋに「１」を加算する（ステップＳ２００５）。そして、加圧用モータ８０１を所定量正転させる（ステップＳ２００６）。なお、この所定量は、変形ギミック２０１を変形させる量に相当し、大当たりに対する期待度に応じて異なるものであり、詳細については、図２１を用いて後述する。
【０１５０】
そして、カウント値Ｋに応じて、発光部２１０を点灯させる（ステップＳ２００７）。この後、変形ギミック加圧演出期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２００８）。変形ギミック加圧演出期間が経過していない場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５１】
変形ギミック加圧演出期間が経過した場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｋが「０」より大きいか否かを判定する（ステップＳ２００９）。カウント値Ｋが「０」である場合（ステップＳ２００９：Ｎｏ）、すなわち、変形ギミック加圧演出期間中に、遊技者が演出ボタン１１９を押下しなかった場合、そのまま処理を終了する。
【０１５２】
カウント値Ｋが「０」より大きい場合（ステップＳ２００９：Ｙｅｓ）、カウント値Ｋを「０」にセットするとともに（ステップＳ２０１０）、変形ギミック２０１を非加圧時の状態に戻すために、加圧用モータ８０１を所定量逆転する（ステップＳ２０１１）。この後、発光部２１０を消灯させ（ステップＳ２０１２）、処理を終了する。
【０１５３】
（ボタン押下回数と変形ギミックの変形量との関係）
次に、図２１を用いて、ボタン押下回数と変形ギミックの変形量との関係について説明する。図２１は、ボタン押下回数と変形ギミックの変形量との関係を示す説明図である。
【０１５４】
図２１において、テーブル２１００は、期待度２１０１と、演出ボタン押下回数２１０２とからなる。テーブル２１００内に示す数値は、変形ギミック２０１の変形量を示している。なお、ここでは、説明の便宜上、ボタン押下回数と変形ギミック２０１の変形量との関係を用いて説明するが、厳密には、ボタン押下回数と加圧用モータ８０１の加圧量とが関係づけられたテーブルが用いられる。期待度２１０１は、リーチ内容毎に設定されており、大当たりへの移行のしやすさを示したものである。
【０１５５】
具体例を挙げて説明すると、期待度２１０１が低い場合、演出ボタン押下回数２１０２が「１」増える毎に、変形ギミック２０１の変形量が「０．５ｍｍ」増えていく。期待度２１０１が中の場合、演出ボタン押下回数２１０２が「１」増える毎に、変形ギミック２０１の変形量が「１ｍｍ」増えていく。
【０１５６】
さらに、期待度２１０１が高い場合、演出ボタン押下回数２１０２が「１」増える毎に、変形ギミック２０１の変形量が「１．５ｍｍ」増えていく。このように、期待度２１０１が高いリーチ時ほど、演出ボタン押下回数２１０２の増加に伴って、変形ギミック２０１の変形量も大きくなる。
【０１５７】
このように、実施の形態の変形例では、いわゆる復活当選の演出をおこなう期間内に変形ギミック制御処理により遊技者からの操作入力を受け付けるようにした。これにより、復活当選時における遊技者の遊技への参加意識を高めることができるとともに、大当たり時には、遊技者自身で演出図柄を揃えた気分にさせることができる。したがって、遊技の興趣性をより向上させることができる。
【０１５８】
また、この変形例において、変形ギミック２０１が一定の変形量に達した際に、変形ギミック２０１が破壊したように折曲させる構成とすることも可能である。具体的には、一定の加圧量を超えたときに、加圧量を極度に増加させることにより、変形ギミック２０１を折曲させるようにすればよい。このような変形ギミック２０１の折曲を、たとえば、復活当選しなかった場合におこなうようにすれば、変形ギミック２０１の破壊により、ハズレ時における遊技者のストレスを発散させることができる。
【０１５９】
この変形例では、変形ギミック２０１を変形させる演出を、復活当選の演出おこなう期間におこなうようにしたが、これに限らない。たとえば、他のスーパーリーチ時や、大当たり中に継続ラウンド数をアップさせるランクアップ演出時や、大当たり中に確変大当たりであることを報知する昇格演出時や、潜確大当たり中に高確率状態を報知する演出時などに、変形ギミック２０１を変形させる演出をおこなってもよい。
【０１６０】
なお、上述した実施の形態においては、棒状ギミック群２００として、合計６本の変形ギミック２０１および非変形ギミック２０２を用いたが、本数はこれに限らない。さらに、本実施の形態においては、各ギミック２０１，２０２を縦にして横方向に移動させるようにしたが、各ギミック２０１，２０２の配置方向および移動方向はこれに限らない。
【０１６１】
たとえば、演出図柄の変動する方向に応じて、各ギミック２０１，２０２を横にして縦方向に移動させるようにしたり、各ギミック２０１，２０２を斜めに配置して斜め方向に移動させたりしてもよい。このような構成であっても、上述した実施の形態と同様に、画像表示部１０４ａと棒状ギミック群２００とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。
【０１６２】
上述した実施の形態では、演出装置１０４をぱちんこ遊技機１００に適用した場合について説明したが、これに限らず、回動式遊技機（スロット遊技機）に本実施の形態に示した演出装置１０４を適用することも可能である。
【０１６３】
以上のように、本発明の演出装置およびぱちんこ遊技機によれば、変形自在な棒状演出役物を加圧することにより、棒状演出役物を変形させるようにしたので、バリエーションに富んだ演出をおこなうことができる。
【符号の説明】
【０１６４】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  演出装置
１０４ａ  画像表示部（表示手段）
１１９  演出ボタン（受付手段）
２００  棒状ギミック群
２０１  変形ギミック（棒状演出役物）
２０２  非変形ギミック
２１０  発光部
５００  駆動機構
６００  加圧機構（加圧手段）
１００１  主制御部
１００２  演出制御部
１００２ａ  演出統括部
１００２ｂ  画像・音声制御部
１００２ｃ  ランプ制御部（制御手段）
１０４１  ＣＰＵ
１０５１  ＣＰＵ
１０６１  ＣＰＵ
【図１】
2011000284.tif 000003
【図２】
2011000284.tif 000004
【図３】
2011000284.tif 000005
【図４】
2011000284.tif 000006
【図５】
2011000284.tif 000007
【図６】
2011000284.tif 000008
【図７】
2011000284.tif 000009
【図８】
2011000284.tif 000010
【図９】
2011000284.tif 000011
【図１０】
2011000284.tif 000012
【図１１】
2011000284.tif 000013
【図１２】
2011000284.tif 000014
【図１３】
2011000284.tif 000015
【図１４】
2011000284.tif 000016
【図１５】
2011000284.tif 000017
【図１６】
2011000284.tif 000018
【図１７】
2011000284.tif 000019
【図１８】
2011000284.tif 000020
【図１９】
2011000284.tif 000021
【図２０】
2011000284.tif 000022
【図２１】
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