(57)【要約】【課題】ゲームを実行するための遊技媒体の投入数を選択可能なスロットマシンにおいて、投入数の選択による新たな遊技性を実現して遊技の興趣を向上したスロットマシンを提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、リプレイ役の入賞に応じて新たなゲームのために遊技媒体を自動投入するリプレイゲーム設定手段４６と、リプレイ役の内部当選確率が通常状態とは異なるリプレイ確率変動状態を所定条件の成立に応じて発生させるリプレイ確率変動手段４５と、リプレイゲームで自動投入された遊技媒体を含めて所定期間内に投入された全ての遊技媒体数である全投入数、及びリプレイゲームで自動投入された遊技媒体を除いて所定期間内に遊技者により投入された遊技媒体数である実投入数を計数する投入数計数手段４７と、全投入数≧達成値、かつ、実投入数≦終了値であったときに特典を付与する特典付与手段４８と、を備えている。【選択図】図５
2011056012.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
第一規定数及び該第一規定数よりも少ない第二規定数を含む複数種類の規定数のうちの何れかの規定数の遊技媒体が投入された状態における前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
該停止操作手段の操作に応じて、前記内部当選フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
いずれかのゲームにおいて前記入賞判定手段によりリプレイ役の入賞図柄であると判定された場合に、当該ゲームに投入された遊技媒体と同数の遊技媒体を新たなゲームのために自動投入するリプレイゲーム設定手段と、
前記リプレイゲーム設定手段により自動投入された遊技媒体を含め複数のゲームに渡る特定の遊技期間である特定期間内に投入された全ての遊技媒体数である全投入数、及び該全投入数から前記リプレイゲーム設定手段により自動投入された遊技媒体を差し引いた遊技媒体数である実投入数を計数する投入数計数手段と、
前記特定期間内において、リプレイ役が前記内部当選役として決定される確率が通常状態とは異なるリプレイ確率変動状態を発生可能なリプレイ確率変動手段と、
達成値＞終了値なる関係を満たす２つの閾値について、前記全投入数≧達成値、かつ、前記実投入数≦終了値が満たされたときに特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記特典を付与するに当たって、前記全投入数が大きいほど当該特典の有利度合いを高く設定することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記内部抽選手段は、前記第二規定数の遊技媒体が投入されたゲームでは前記第一規定数の遊技媒体が投入されたゲームよりも高い確率で所定のリプレイ確変役を前記内部当選役として決定し、
前記リプレイ確率変動手段は、前記リプレイ確変役の入賞に応じて、リプレイ役が前記内部当選役として決定される確率が通常状態よりも高い前記リプレイ確率変動状態を発生させるように構成されていることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特定期間において、特定期間である旨を報知する期間報知手段を備えたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム当たりの遊技媒体の投入数を遊技者が選択可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技媒体の投入により新たなゲームを開始できるスロットマシンがある。このようなスロットマシンの中には、１回のゲームに対する遊技媒体の投入数を遊技者が選択可能であって、いずれかの役の内部当選確率が投入数に応じて異なるスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照。）。このようなスロットマシンは、ゲームに対する投入数を複数設定することで多様な遊技性を実現しようとしている。なお、投入数を選択可能なスロットマシンでは、より多くの遊技媒体を投入するように遊技者を動機付けるため、最大投入数によるゲームが最も有利となるように設計されるのが一般的である。
【０００３】
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、前記のように投入数を選択可能であって、かつ、最大投入数によるゲームが最も有利に設定されたスロットマシンでは、実際の遊技において最大投入数以外の投入数を選択する遊技者が非常に少ないという実情がある。このように前記従来のスロットマシンでは、投入数を選択可能とする構成が十分に活用されておらず、遊技の興趣の向上に役立っていないという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２７８６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームを実行するための遊技媒体の投入数を選択可能なスロットマシンにおいて、投入数の選択による新たな遊技性を実現して遊技の興趣を向上したスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
第一規定数及び該第一規定数よりも少ない第二規定数を含む複数種類の規定数のうちの何れかの規定数の遊技媒体が投入された状態における前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
該停止操作手段の操作に応じて、前記内部当選フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
いずれかのゲームにおいて前記入賞判定手段によりリプレイ役の入賞図柄であると判定された場合に、当該ゲームに投入された遊技媒体と同数の遊技媒体を新たなゲームのために自動投入するリプレイゲーム設定手段と、
前記リプレイゲーム設定手段により自動投入された遊技媒体を含め複数のゲームに渡る特定の遊技期間である特定期間内に投入された全ての遊技媒体数である全投入数、及び該全投入数から前記リプレイゲーム設定手段により自動投入された遊技媒体を差し引いた遊技媒体数である実投入数を計数する投入数計数手段と、
前記特定期間内において、リプレイ役が前記内部当選役として決定される確率が通常状態とは異なるリプレイ確率変動状態を発生可能なリプレイ確率変動手段と、
達成値＞終了値なる関係を満たす２つの閾値について、前記全投入数≧達成値、かつ、前記実投入数≦終了値が満たされたときに特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００７】
本発明のスロットマシンが備える投入数計数手段は、前記特定期間内の前記全投入数及び前記実投入数を計数する。前記全投入数は、前記自動投入された遊技媒体を含めて前記特定期間内のゲームに投入された全ての遊技媒体数である。前記実投入数は、前記全投入数から前記自動投入された遊技媒体数を差し引いた遊技媒体数である。つまり、前記実投入数は、前記自動投入された遊技媒体を除き、前記特定期間内に遊技者の操作により投入された遊技媒体数を意味している。
【０００８】
本発明のスロットマシンでは、達成値＞終了値なる関係を満たす２つの閾値について、前記全投入数≧達成値、かつ、前記実投入数≦終了値が満たされたときに、前記特典付与手段により前記特典が付与される。前記全投入数及び前記実投入数は、前記特定期間内にリプレイ役が全く入賞しないときに等しくなる一方、前記特定期間内にリプレイ役が入賞すると前記自動投入に応じて前記全投入数＞前記実投入数というように差がつく。前記特定期間内のリプレイ役の入賞回数が多くなるほど前記全投入数と前記実投入数との差が大きくなる傾向にある。
【０００９】
また、前記自動投入される遊技媒体数は、リプレイ役が入賞したゲームに投入された遊技媒体と同数である。そのため、リプレイ役の入賞ゲームで投入された遊技媒体数が多いほど前記全投入数と前記実投入数との差が大きくなる傾向にある。前記特定期間内のゲームでリプレイ役が入賞した場合、そのゲームに前記第一規定数の遊技媒体を投入していれば前記第二規定数であった場合と比べて、前記全投入数と前記実投入数との差が大きくなる。
【００１０】
前記スロットマシンが備えるリプレイ確率変動手段は、リプレイ役が前記内部当選役として決定される確率（内部当選確率）が通常状態とは異なる前記リプレイ確率変動状態を発生させる。例えば、前記リプレイ確率変動状態の発生により前記リプレイ役の内部当選確率が通常状態よりも低くなれば、前記全投入数と前記実投入数との差が小さくなる傾向となる。一方、例えば、前記リプレイ確率変動状態の発生により前記リプレイ役の内部当選確率が通常状態よりも高くなれば、前記全投入数と前記実投入数との差が大きくなる傾向となる。
【００１１】
本発明のスロットマシンでは、前記特定期間内のどのようなタイミングで前記リプレイ確率変動状態が発生するか、前記特定期間内のゲームに対する投入数として前記第一規定数を選択するか前記第二規定数を選択するか等に応じて、前記特典を獲得できるか否かが大きく左右される。このように本発明のスロットマシンでは、前記特定期間内のゲームに対する投入数をどのように設定するか等、遊技者の介入性が向上しており遊技の興趣が向上している。
【００１２】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
また、前記リプレイ確率変動状態を発生させる条件としては、所定の役の内部当選あるいは入賞や、所定ゲーム数を消化したこと、前記リプレイ確率変動状態を発生させるか否かの抽選に当選したこと等、を設定できる。
【００１３】
また、前記特定期間とは、複数のゲームに渡る一連の遊技期間を意味している。前記特定期間の開始条件としては、所定の役の内部当選あるいは入賞や、所定ゲーム数の消化や、何らかの抽選に当選したこと等、様々な条件を設定できる。前記特定期間の長さを固定的に設定しても良いが、前記特定期間毎に異なる長さを設定することも良い。例えば、前記特定期間の長さを抽選により決定することにより、前記特定期間の長さを変動させることも良い。さらに、開始条件の種類に応じて、設定する前記特定期間の長さを予め規定しておくことも良い。
【００１４】
また、前記達成値、及び前記終了値としては、予め設定された一定の値であっても良いが、前記特定期間毎に異なる値を設定することも良い。前記特定期間毎に異なる達成値及び終了値を設定する場合には、前記特典を獲得するための難易度が前記特定期間毎に変動するようになり一層、変化に富む遊技性が実現される。
【００１５】
また、前記特典付与手段は、前記特典を付与するに当たって、前記全投入数が大きいほど当該特典の有利度合いを高く設定することが好ましい（請求項２）。
この場合には、前記第一規定数を選択した方が前記全投入数を大きくでき、前記特典の有利度合いを高くできる可能性がある。しかし、前記第一規定数を選択すると前記実投入数が前記終了値を超えてしまう可能性が生じるため、前記特典を獲得できないおそれも高くなる。前記のように全投入数が大きいほど前記特典の有利度合いを高く設定する場合には、有利度合いの高い前記特典を獲得しようとすると前記特典を全く獲得できないおそれが高くなってしまうという緊張感溢れる遊技性が実現される。一方、前記特典を確実性高く獲得しようとすると獲得し得る特典の有利度合いが低くなってしまう。
【００１６】
また、前記内部抽選手段は、前記第二規定数の遊技媒体が投入されたゲームでは前記第一規定数の遊技媒体が投入されたゲームよりも高い確率で所定のリプレイ確変役を前記内部当選役として決定し、
前記リプレイ確率変動手段は、前記リプレイ確変役の入賞に応じて、リプレイ役が前記内部当選役として決定される確率が通常状態よりも高い前記リプレイ確率変動状態を発生させることが好ましい（請求項３）。
【００１７】
前記第一規定数の遊技媒体をゲームに投入すれば、前記第二規定数の遊技媒体を投入する場合と比べて前記全投入数を大きくでき、前記特典を獲得できたときにはその有利度合いを高くできる可能性がある。しかし、前記第一規定数の遊技媒体が投入されたゲームでは、前記第二規定数のゲームよりも前記リプレイ確変役の内部当選確率が低く前記リプレイ確率変動状態が発生する確率が低くなっている。前記リプレイ確率変動状態の発生確率が低いと、前記特定期間内にリプレイ役が入賞する可能性が低くなり前記特典を獲得できる可能性が低くなる。このように、前記第一規定数の遊技媒体を投入する場合には、前記特典を獲得できる可能性が低くなるものの、前記特典を獲得できたときは有利度合いの高い特典を獲得できる可能性が高くなる。
【００１８】
一方、前記第二規定数の遊技媒体を投入したゲームでは、前記第一規定数のゲームよりも前記リプレイ確変役の内部当選確率が高くなっている。それ故、前記特定期間内に前記リプレイ確率変動状態が発生する可能性が高くなり、前記特典を獲得できる可能性が高くなる。しかし、前記第一規定数よりも少ない前記第二規定数の遊技媒体を投入すると、前記第一規定数を投入する場合と比べて前記全投入数が小さくなる傾向にある。該全投入数が小さくなると、前記特典を獲得できても、その有利度合いが十分に高くならないおそれがある。
【００１９】
また、前記特定期間において、特定期間である旨を報知する期間報知手段を備えていることが好ましい（請求項４）。
この場合には、前記特定期間の報知に応じて、遊技者が前記特定期間である旨を明確に知り得るようになる。前記特定期間である旨を知り得た遊技者は、前記特典を獲得できるよう、より慎重に投入数を選択するようになり興趣が高くなる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明のスロットマシンは、遊技者がゲームに対する投入数を選択できるという構成を活用して新たな遊技性を実現し遊技の興趣を向上した優れた特性のスロットマシンである。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】実施例１における、入賞ラインを説明するための説明図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図４】実施例１における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例１における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例１における、ＡＴ抽選テーブルを示す説明図。
【図７】実施例１における、遊技状態の遷移の様子を説明するための状態遷移図。
【図８】実施例１における、ミッション達成（失敗）までの経過を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、１〜３枚のうちの何れかの規定数のメダルの投入に応じてゲームが開始されるスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図８を用いて説明する。
【００２３】
まず、本例のスロットマシン１の外観的な構成について、図１を参照して説明する。スロットマシン１では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部５３、左右一対のスピーカ５２０、及び装飾ランプ部５６を配置してなる。図柄表示窓１１の下側には、スロットマシン１の基部をなすベース部１００が形成されている。図柄表示窓１１の右側には、メダル（遊技媒体）の払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット数表示部５５２が配置されている。
【００２４】
ベース部１００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、メダルを払い出すメダル受け皿１５を下端部に有し、操作面１４とメダル受け皿１５との間に操作パネル１３を有している。
【００２５】
操作面１４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０と、が配置されている。操作パネル１３には、リール２１（変動表示部）の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）と、が配置されている。
【００２６】
ベットボタン６４は、１ベットボタン６４１、２ベットボタン６４２、マックスベットボタン６４３を組合せてなる。各ベットボタン６４１〜６４３は、クレジットされたメダルを投入するためのボタンである。各ベットボタン６４１〜６４３は、操作に応じてそれぞれ投入数１〜３を表す１〜３ベット信号を発生する。ただし、残りのクレジットが不足する場合には、残りのクレジット数に応じた１又は２ベット信号を発生する。クレジットがゼロの場合は、いずれのベットボタン６４が操作されてもベット信号を発生しない。
【００２７】
スタートレバー６２は、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作等によるメダルの投入を前提としてスタートレバー６２を有効に操作可能なスタート可能状態が設定される。１枚、２枚、３枚のメダルが投入された状態でスタートレバー６２が操作されると、それぞれ、１枚投入ゲーム、２枚投入ゲーム、３枚投入ゲームが開始される。
【００２８】
ストップボタン６１は、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号である変動停止信号を発生する操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００２９】
図柄表示窓１１は、図１に示すごとく、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓１１は、遊技者側から図柄２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。
【００３０】
２次元マトリクス状に９個の図柄２０が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１４が設定されている。本例では、図２に示すごとく、対角方向の入賞ライン２１１、２１２、Ｖ字状の入賞ライン２１３、及び逆Ｖ字状の入賞ライン２１４よりなる４ラインの入賞ラインが設定されている。
【００３１】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、円柱形状をなし、その外周面に２１個の図柄２０が略一定の間隔を空けて配置された回転式のリールである。なお、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒにおける図柄配列については、図４を参照して後述する。リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００３２】
スピーカ５２０及び装飾ランプ部５６は、図１に示すごとく、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
払出数表示部５５１は、入賞時のメダルの払出数を表示する表示部である。
クレジット数表示部５５２は、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダル数を表示する表示部である。
液晶表示部５３は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３は、遊技の進行に応じて各種の演出画面を表示する。
【００３３】
次に、本例のスロットマシン１の役、図柄配列、遊技性の概要について説明する。
スロットマシン１では、図３に示すごとく役が設定されている。同図では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄２０の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。入賞図柄は、左、中、右の３図柄の組合せよりなる。
【００３４】
役としては、特別役であるボーナス役のほか、９枚役Ａ〜Ｄ・６枚役・１枚役Ａ〜Ｃ等の小役、リプレイ役が設定されている。本例では、１枚役Ａ〜Ｃが、リプレイ役の内部当選確率が高くなるチャンスゾーン（リプレイ確率変動状態）の契機となるリプレイ確変役となっている。チャンスゾーンの継続ゲーム数は、１枚役の種類によって異なっている。１枚役Ａは１ゲーム、１枚役Ｂは２ゲーム、１枚役Ｃは３ゲームとなっている。また、６枚役は、４ゲーム（特定期間）に渡るミッションの契機役となっている。さらに、９枚役は、後述するＡＴ状態における報知対象役として設定されている。９枚役としては、左の図柄のみが「白７」・「灰７」・「黒７」・「ベル」で異なり、中・右の図柄「ベル」が共通する４通りの入賞図柄に対応する４種類（９枚役Ａ〜Ｄ）が設定されている。４種類の９枚役は、個別に内部当選し、２種類以上が同時に内部当選することはない。なお、本例に代えて、４種類の９枚役のうちの２種類以上が同時に内部当選するように構成することもできる。
【００３５】
各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒにおける図柄配列は、図４の通りである。同図から知られるように左リール２１Ｌでは、「白７」・「灰７」・「黒７」が１図柄ずつ配列されている。したがって、９枚役Ａ〜Ｃのいずれかが内部当選した場合、その種類の報知があれば目押しにより９枚役を入賞できる一方、報知がない場合には９枚役の入賞確率が低くなる。一方、９枚役Ｄに対応する「ベル」については、左リール２１Ｌにおける最大間隔が４図柄と狭く設定されている。したがって、９枚役Ｄについては、他の９枚役と比べて入賞が容易になっている。
【００３６】
次に、スロットマシン１の遊技性の概略を説明する。スロットマシン１が発生する遊技状態としては、ボーナス状態及び非ボーナス状態がある。非ボーナス状態としては、リプレイ役の内部当選確率が１／７．３のＲＴ０状態（通常状態）、リプレイ役の内部当選確率が１／３．５のＲＴ１状態（リプレイ確率変動状態）がある。スロットマシン１の遊技上の特徴は、非ボーナス状態下の６枚役の入賞に応じて開始されるミッション（後述）にある。このミッションを達成できると、特典としてＡＴ状態が発生する。なお、本例のスロットマシン１の遊技性については、図７を参照して後で詳しく説明する。
【００３７】
次に、本例のスロットマシン１の電気的な構成について、図５を参照して説明する。スロットマシン１の全体動作を制御する制御部３に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０（図１）を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール２１と共に図柄変動表示手段２を構成するリール駆動部２２、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６、メダルを払い出すメダル払出部５４、払出数表示部５５１やクレジット数表示部５５２を含む各種表示部５５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、及びスピーカ５２０を制御する音声出力部５２等が電気的に接続されている。
【００３８】
投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０から直接投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。なお、本例のスロットマシン１では、メダルの直接投入やベットボタンの操作等によりメダルが投入された際、スタートレバー６２の操作に応じてゲームを開始可能なスタート可能状態が設定される。
【００３９】
リール駆動部２２は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６６は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
【００４０】
メダル払出部５４は、入賞役に応じた枚数（図３参照。）のメダルを払い出す払出部である。例えば、９枚役が入賞役である場合には、９枚のメダルが払い出される。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００４１】
制御部３に接続された液晶表示部５３は、ミッションの実行期間であるミッション期間（特定期間）である旨を報知する期間報知手段７１、及びＡＴ状態下で内部当選した９枚役の種類を報知するフラグ報知手段７２としての機能を備えている。なお、期間報知手段７１による報知画面７１０については、図８を参照して後で説明する。フラグ報知手段７２による報知画面については図示を省略する。
【００４２】
制御部３は、図５に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３・ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２と、乱数を発生する乱数発生部３５０と、乱数を抽出する乱数抽出部３５とを有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段４１、内部当選役に対応するフラグを制御するフラグ制御手段４１０、リール２１を制御する表示制御手段４２、停止表示された図柄の組合せが入賞図柄であるか否か判定する入賞判定手段４３、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段４４、リプレイ確率変動状態（チャンスゾーン、ＲＴ１状態）を発生させるリプレイ確率変動手段４５、リプレイ役の入賞に応じてメダルを自動投入するリプレイゲーム設定手段４６、ミッション期間におけるメダル投入数を計数する投入数計数手段４７、ミッションの達成に応じて特典を付与する特典付与手段４８としての各機能を実現する。
【００４３】
メモリ手段であるＲＯＭ３３は、内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図示略）、リール２１の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）、及び特典付与手段４８がＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選テーブル（図６）を記憶している。
【００４４】
内部当選役抽選テーブルは、内部当選役を抽選により決定するための抽選テーブルである。内部当選役抽選テーブルでは、所定の乱数範囲のうち、各役に対する当選乱数が規定されている。本例では、ボーナス状態用、チャンスゾーン用、ＲＴ０状態用、及びＲＴ１状態用の内部当選役抽選テーブルがそれぞれ設定されている。ＲＴ０状態用及びＲＴ１状態用の内部当選役テーブルとしては、１〜３の規定数毎のテーブルが設定されている。規定数毎のテーブルの相違点は、１枚役Ａ〜Ｃの内部当選確率にある。規定数１枚のテーブルにおける１枚役Ａ〜Ｃの内部当選確率が各１／９である一方、規定数２枚のテーブルでは各１／１２、規定数３枚のテーブルでは各ゼロとなっている。さらに、ボーナス状態用以外の内部当選役抽選テーブルは、１〜６の設定値毎にそれぞれ設定されている。
リール制御テーブルは、入賞ライン２１１〜２１４上に停止可能な停止位置が規定されたテーブルである。
【００４５】
ＡＴ抽選テーブルでは、図６に示すごとく、０〜１２７の乱数範囲のうち、１〜３０回のＡＴ当選回数に対応する当選乱数がそれぞれ規定されている。本例では、７枚〜１２枚の全投入数毎にそれぞれ、テーブルが設定されている。ここで、全投入数とは、自動投入されたメダルを含め、ミッション期間内のゲームに投入された全メダル数を意味している。例えば、全投入数７枚であるときのＡＴ当選回数２回の当選乱数の個数は１５個となっている。また、全投入数１２枚であるときのＡＴ当選回数１０回の当選乱数の個数は４０個となっている。本例のＡＴ抽選テーブルでは、全投入数が大きいほど、ＡＴ当選回数の期待値が高くなるように設定されている。
【００４６】
メモリ手段であるＲＡＭ３４の記憶領域には、図５に示すごとく、ＡＴ状態の残り発生回数を記憶するＡＴカウンタ３４１が設定されている。ＡＴカウンタ３４１のカウンタ値である残り発生回数は、ＡＴ抽選により決定されたＡＴ当選回数が加算される一方、最長５０ゲームのＡＴ状態が新たに発生するごとに１回ずつ減算される。
【００４７】
前記乱数発生部３５０は、図５に示すごとく、所定の整数範囲に属する乱数を発生する部分である。乱数発生部３５０が発生する乱数としては、内部当選役抽選用の所定範囲に属する乱数と、ＡＴ抽選用の０〜１２７の範囲に属する乱数とがある。
乱数抽出部３５は、抽選用の乱数を抽出する部分である。乱数抽出部３５は、乱数発生部３５０が発生する乱数の中から抽選用の乱数を抽出する。乱数抽出部３５は、スタートレバー６２の操作に応じたゲーム開始信号を契機として内部当選役抽選用の乱数を抽出する。また、乱数抽出部３５は、ミッション達成に応じてＡＴ抽選用の乱数を抽出する。
【００４８】
内部抽選手段４１は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応するフラグを成立させる手段である。内部抽選手段４１は、発生中の遊技状態及びメダルの投入数（非ボーナス状態の場合。）に応じた前記内部当選役抽選テーブルを選択し、内部当選役抽選用の乱数を照合することで内部当選役を決定し、内部当選役に対応するフラグを成立させる。
【００４９】
フラグ制御手段４１０は、内部当選役に対応するフラグ（内部当選フラグ）を制御する手段である。フラグ制御手段４１０は、ボーナス役以外の役に対応するフラグについては、そのフラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームが開始されるまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役に対応する内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまでフラグ成立状態を次回のゲームに順次、持ち越し、入賞に応じてオフ状態にリセットする。
【００５０】
表示制御手段４２は、図５に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４２は、リール駆動部２２を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４２は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段４２は、各リール２１の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００５１】
表示制御手段４２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４２は、変動停止信号を取り込みした際のステップ数をリール制御テーブルと照合し、停止位置を決定する。表示制御手段４２は、決定した停止位置に当たる図柄を引き込んでリール２１を停止させる。
【００５２】
入賞判定手段４３は、３つのリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄組合せを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段４３は、３つのリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン２１１〜２１４上に停止した図柄組合せに応じて入賞・ハズレを判定する。入賞判定手段４３は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒに対応する各ステッピングモータ（リール駆動部２２）のステップ数を取り込む。入賞判定手段４３は、このステップ数を基にして入賞ライン２１１〜２１４上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄組合せについて入賞役の種類やハズレ等を判定する。
【００５３】
利益付与手段４４は、入賞判定手段４３が判定した入賞役に応じた利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、利益付与手段４４は、ボーナス状態の発生という利益を付与する。９枚役が入賞役である場合には、９枚のメダルの払い出しという利益を付与する。１枚役Ａ・Ｂ・Ｃが入賞した場合には、１枚のメダルの払い出しに加えて１ゲーム・２ゲーム・３ゲームに渡るチャンスゾーンの発生という利益を付与する。
【００５４】
リプレイ確率変動手段４５は、ＲＴ０状態よりもリプレイ役の内部当選確率が高いリプレイ確率変動状態を発生させる手段である。本例では、ボーナス状態の終了に応じて５０ゲームに渡って発生するＲＴ１状態、及び１枚役の入賞に応じて発生するチャンスゾーンが、リプレイ確率変動状態として設定されている。ＲＴ１状態及びチャンスゾーンにおけるリプレイ役の内部当選確率は、それぞれ１／３．５、１／２であり、いずれも、同１／７．３のＲＴ０状態と比べて高確率となっている。
【００５５】
リプレイゲーム設定手段４６は、リプレイ役の入賞に応じてメダルを自動投入する手段である。リプレイゲーム設定手段４６は、リプレイ役が入賞したゲームに対するメダル投入数と同数のメダルを新たなゲームに自動投入する。例えば、２枚投入ゲームでリプレイ役が入賞した場合には、新たなゲームに対して２枚のメダルを自動投入する。これにより、遊技者によりメダルが投入されなくても２枚投入ゲームを開始可能な状態となる。
【００５６】
投入数計数手段４７は、ミッション期間のメダルの投入数を計数する手段である。投入数計数手段４７は、全投入数と実投入数とを計数する。全投入数は、リプレイゲーム設定手段４６により自動投入されたメダルを含め、ミッション期間のゲームに対して投入された全てのメダル数である。一方、実投入数は、ミッション期間のゲームに対して投入された全てのメダル数から自動投入されたメダルを差し引いたメダル数である。
【００５７】
特典付与手段４８は、ミッション達成に応じて特典を付与する手段である。本例の特典は、ＡＴ状態の発生である。特典付与手段４８は、（１）ミッションが達成されたか否かの判定、（２）ミッション達成に応じたＡＴ抽選の実行、（３）ＡＴ状態の発生という３つの機能を実行する。各機能は、以下の通りである。
【００５８】
（１）ミッション判定
特典付与手段４８がミッション判定に用いる閾値として、達成値及び終了値が設定されている。本例では、達成値７枚、終了値６枚が設定されている。投入数計数手段４７によりミッション期間に計数された全投入数及び実投入数が達成値あるいは終了値と比較される。ミッション期間の終了時点で、全投入数≧達成値、かつ、実投入数≦終了値が満たされていればミッション達成となる。
【００５９】
（２）ＡＴ抽選
特典付与手段４８は、ミッション達成に応じてＡＴ抽選を実行する。ＡＴ抽選では、図６のＡＴ抽選テーブルのうち、ミッション期間終了時点の全投入数に応じたテーブルが選択される。選択されたテーブルに対してＡＴ抽選用の乱数が照合され、ＡＴ当選回数が決定される。決定されたＡＴ当選回数は、ＡＴカウンタ３４１の残り発生回数に加算される。図６を参照して前述したごとく全投入数が大きいほどＡＴ当選回数の期待値が高くなり有利度合いが高くなっている。
【００６０】
（３）ＡＴ状態
特典付与手段４８は、非ボーナス状態においてＡＴカウンタ３４１の残り発生回数が１回以上であるときにＡＴ状態を発生させる。ＡＴ状態は、１回当たりの最長継続ゲーム数が５０ゲームとなっている。ＡＴ状態が開始される毎にＡＴカウンタ３４１の残り発生回数が１回減算される。５０ゲームの消化に応じてＡＴ状態が終了したとき、残り発生回数が１回以上であれば新たなＡＴ状態が開始される。ＡＴ状態では、９枚役Ａ〜Ｄの内部当選に応じて種類が報知されるため、内部当選した９枚役Ａ〜Ｄを比較的容易に入賞させることができる。
【００６１】
次に、スロットマシン１における遊技の内容について、図７を用いて説明する。
（ボーナス状態）
非ボーナス状態におけるボーナス役の入賞に応じて発生する。ボーナス状態は、３００枚を超えるメダルの払い出しに応じて終了する。ボーナス状態が終了すると、最長５０ゲームに渡るＲＴ１状態が開始される。
【００６２】
（非ボーナス状態）
ＲＴ１状態は、リプレイ確率変動状態であり、ＲＴ０状態と比べてリプレイ役の内部当選確率が高く設定されている。ＲＴ１状態は、ボーナス状態終了後の最長５０ゲームに渡って継続し、満了終了に応じてＲＴ０状態に移行する。
【００６３】
（チャンスゾーン）
図示しないチャンスゾーンは、ＲＴ１状態と同様、リプレイ確率変動状態である。ＲＴ１状態との違いは、継続ゲーム数が１〜３ゲームと短い点、及びリプレイ役の内部当選確率がさらに高い（１／２）点にある。チャンスゾーンは、ＲＴ０状態及びＲＴ１状態における１枚役の入賞に応じて発生する。上述のごとく１枚役Ａ・Ｂ・Ｃに対応する継続ゲーム数は、それぞれ、１ゲーム・２ゲーム・３ゲームとなっている。
【００６４】
（ミッション）
非ボーナス状態における６枚役の入賞（発生条件）に応じて４ゲームに渡るミッションが開始される。４ゲームに渡るミッション期間における前記全投入数及び前記実投入数について、全投入数≧７（達成値）、かつ、実投入数≦６（終了値）が満たされるとミッション達成となる。全投入数と実投入数との差はリプレイ役の入賞に応じて発生するため、ＲＴ１状態下のミッション及びチャンスゾーンと重複するミッションであれば達成可能性が高くなる。ミッションを達成できれば、その特典として、内部当選した９枚役の種類が報知されるＡＴ状態が発生する。
【００６５】
次に、図８を参照してミッション期間の遊技過程を例示する。同図に示す各報知画面７１０は、期間報知手段７１がミッション期間である旨を報知するための演出画面である。報知画面７１０は、終了値から実投入数を差し引いた残り投入数を星の数により表す残り投入数表示欄７１１と、全投入数を表す全投入数表示欄７１２と、が配置された画面である。なお、ミッション開始時には、全投入数表示欄７１２に代えて、「ミッション突入」の文字が表示される。ミッション達成（失敗）時には、残り投入数表示欄７１１に代えて、その旨を表す「ＣＬＥＡＲ！！」（「ＭＩＳＳ」）の文字が表示される。
【００６６】
図８中、左列はミッション達成の場合を例示している。右列は、ミッション失敗の場合を例示している。ミッションの１ゲーム目及び２ゲーム目が３枚投入ゲームであり、３ゲーム目が２枚投入ゲームである点では、左列の例と右列の例とは共通している。相違点は、左列では１ゲーム目の３枚投入ゲームでリプレイ役が入賞し２ゲーム目で３枚のメダルが自動投入されている一方、右列ではリプレイ役が未入賞のため２ゲーム目で遊技者が自ら３枚のメダルを投入している点である。
【００６７】
前記の相違点に起因し、右列の例では、３ゲーム目の２枚投入ゲームで実投入数が８枚となって終了値を超過しミッション達成の可能性が消滅している。一方、左列の例では、２ゲーム目で自動投入により３枚投入ゲームが実行されたため、全投入数６に対して実投入数３となっている。その後、リプレイ役は入賞しなかったものの３ゲーム目及び４ゲーム目を２枚投入ゲームあるいは１枚投入ゲームに設定したことで、実投入数が終了値６を超えてしまうことが回避され、これによりミッションが達成されている。一方、３ゲーム目及び４ゲーム目が２枚投入ゲームあるいは１枚投入ゲームであったため、全投入数が大きく増えることなく、２ゲーム目の終了時点の６枚に対して３枚増えているのみである。全投入数９であると、ＡＴ抽選によって１〜３回のＡＴ当選回数が選択される可能性が高く、それ以上のＡＴ当選回数が選択される可能性は低い。２０回以上のＡＴ当選回数が選択される可能性はゼロである。
【００６８】
以上のように本例のスロットマシン１は、１〜３の規定数のうちのいずれかを遊技者の好みにより選択できるスロットマシンである。スロットマシン１が遊技者に課す４ゲームに渡るミッションは、リプレイ役入賞に応じて自動投入されたメダルを含む全投入数が達成値以上となり、かつ、自動投入されたメダルを除く実投入数を終了値以下に抑えることができると達成となる。ミッション期間内にリプレイ役が入賞すれば、実投入数の増加を抑えつつ全投入数を増加させることができ、ミッション達成の可能性が高くなる。さらに、ミッション達成に応じた特典は、実投入数の大小には無関係である一方、全投入数が大きいほど有利度合いが高く設定されている。
【００６９】
スロットマシン１の遊技では、非ボーナス状態における１枚役の入賞に応じてリプレイ役の内部当選確率が高いチャンスゾーンが発生する。１枚役の内部当選確率は、メダルの投入数が少ないゲームほど高く設定されている。例えば、メダル３枚（最大規定数）が投入されたゲームでは１枚役Ａ〜Ｃが内部当選する可能性がいずれもゼロに設定されている。一方、例えば、メダル１枚（最小規定数）が投入されたゲームでは１枚役Ａ〜Ｃが内部当選する可能性がいずれも１／９と高確率となっている。
【００７０】
ミッション期間内のゲームにメダルを多く投入するほど全投入数を増やすことができる一方、チャンスゾーンが発生する可能性が低くなってリプレイ役の入賞確率が低くなり不利となる。一方、ミッション期間内のゲームに投入するメダルを少なくすれば実投入数の増加を抑制できミッション達成の可能性を高くできる一方、全投入数を大きく増やすことができずミッション達成時の特典の有利度合いが低くなってしまうおそれが高くなる。このようにスロットマシン１によるミッションでは、安全策により確実性高くミッション達成を狙うか、一か八かで有利な特典を狙うかといった戦略的な遊技が実現されている。
【００７１】
本例のスロットマシン１は、ゲームを実行するための遊技媒体の投入数を選択可能なスロットマシンにおいて、投入数の選択により新たな遊技性を実現して遊技の興趣を向上したスロットマシンである。
【００７２】
なお、本例では、達成値及び終了値として一定の値を設定した例である。これに代えて、ミッション毎に抽選により達成値及び終了値を選択的に設定することも良い。この場合には、ミッション毎に達成難易度が変化するようになり、一層、多彩な遊技性が実現される。
さらに、本例では、ミッション期間として４ゲームに渡る遊技期間を設定したが、ミッション期間としては４ゲームに限定されない。ミッション毎に異なるゲーム数を変更してミッション期間を変動させることも良い。この場合、ミッション期間の長さを報知するように期間報知手段７１を構成しても良い。
【００７３】
なお、本例では、全投入数≧達成値、かつ、実投入数≦終了値が満たされたときにミッション達成と判断した例である。これに代えて、全投入数から実投入数を差し引いた差の値について（全投入数−実投入数）≧基準値が満たされたときにミッション達成としても良い。さらに、（全投入数−実投入数）が大きいほど特典の有利度合いを高く設定することも良い。
【００７４】
以上、実施例１のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００７５】
１  スロットマシン
１１  図柄表示窓
１１０  図柄表示領域
２  図柄変動表示手段
２１  リール（変動表示部）
２０  図柄
３  制御部
３４１  ＡＴカウンタ
３５  乱数抽出部
４１  内部抽選手段
４１０  フラグ制御手段
４２  表示制御手段
４３  入賞判定手段
４４  利益付与手段
４５  リプレイ確率変動手段
４６  リプレイゲーム設定手段
４７  投入数計数手段
４８  特典付与手段
５３  液晶表示部
６１  停止操作手段（ストップボタン）
６２  ゲーム開始操作手段（スタートレバー）
６４１  シングルベットボタン
６４２  ２ベットボタン
６４３  マックスベットボタン
７１  期間報知手段
７２  フラグ報知手段
７１０  報知画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011056012.tif 000009
【図８】
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