(57)【要約】【課題】楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置３００において、再生部３０１は、記憶部３０３に記憶された楽曲を再生する。再生される楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、画面内には、複数の領域が配置される。表示部３０２は、再生部３０１により、複数の区間のうちｉ番目の区間が再生されている間、画面内の複数の領域のうちｊ番目の領域に、複数の区間のうちｉ＋ｊ−１番目の区間に対応付けられる、記憶部３０３に記憶された動画を表示する。【選択図】図３
2011194092.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置であって、
前記楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間に前記プレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、
前記画面内には、複数の領域が配置され、
前記楽曲を再生する再生部、
前記再生部により、前記複数の区間のうちｉ番目の区間が再生されている間、前記画面内の前記複数の領域のうちｊ番目の領域に、前記複数の区間のうちｉ＋ｊ−１番目の区間に対応付けられる動画を表示する表示部、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記複数の領域は、前記画面内にその順序で一列に配置される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記複数の領域は、前記再生部により前記ｉ番目の区間が再生されている間、当該列に沿って所定の速度で移動し、前記ｉ番目の区間の再生が完了すると、前記ｉ番目の区間の再生を開始する前の位置に移動する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記複数の領域のうち１番目の領域を強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間に前記プレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、
前記画面内には、複数の領域が配置され、
前記ゲーム装置は、再生部と、表示部と、を有しており、
前記再生部が、前記楽曲を再生する再生工程と、
前記表示部が、前記再生部により、前記複数の区間のうちｉ番目の区間が再生されている間、前記画面内の前記複数の領域のうちｊ番目の領域に、前記複数の区間のうちｉ＋ｊ−１番目の区間に対応付けられる動画を表示する表示工程と、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項６】
コンピュータを、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間に前記プレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、
前記画面内には、複数の領域が配置され、
前記プログラムは前記コンピュータを、
前記楽曲を再生する再生部、
前記再生部により、前記複数の区間のうちｉ番目の区間が再生されている間、前記画面内の前記複数の領域のうちｊ番目の領域に、前記複数の区間のうちｉ＋ｊ−１番目の区間に対応付けられる動画を表示する表示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが体全体を動かしてプレイするゲームが普及している。例えば、特許文献１には、踏み位置と踏み動作タイミングで表される課題を画面に表示し、プレイヤが指示に従ってプレイするとダンス感覚を楽しめる装置が開示されている。これによれば、ゲーム装置は、プレイヤの踏み動作を検出し、踏み位置と踏み動作タイミングの指示と、プレイヤの実際の踏み動作とのずれによって、プレイヤの動作を採点する。プレイヤは表示される課題に従って体を動かすと再生中の音楽のリズムに合わせてダンスを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、課題を達成するための振り付けや動作そのものを画面で確認できるようにしたい、との要望は強い。その際に、将来とるべき振り付けや動作も確認できるようにしたい、との要望もある。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、再生部と、表示部と、を含んで構成される。
【０００８】
再生部は、楽曲を再生する。当該楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間それぞれには、当該区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられる。
【０００９】
同じ時間長の複数の区間とは、例えば、楽曲を構成する小節に対応付けることができる。Ｎ個の小節から構成される楽曲において、１個の小節を当該区間に対応させると、当該同じ時間長の複数の区間の数はＮ個となる。
【００１０】
プレイヤがとるべき動作を表す動画とは、例えば、プレイヤが表示される課題に従って体を動かすと再生中の音楽のリズムに合わせてダンスを楽しむことができるゲームにおいて、表示される課題に従った体の動かし方を適切に示す動画をいう。
【００１１】
例えば、４拍子の楽曲では、１小節あたり４つの拍をもつので、プレイヤは１小節の中で４回、拍にあわせて体を動かすことが多い。このような体を動かす動画を表示することで、上記動画は、１小節の中でのプレイヤの体の動かし方を示す。Ｎ個の小節から構成される楽曲では、Ｎ個のこのような動画を表示することで、楽曲中を通したプレイヤの体の動かし方を示し、プレイヤは全体として再生中の音楽のリズムに合わせてダンスを楽しむことができる。
【００１２】
表示部は、再生部により、複数の区間のうちｉ番目の区間が再生されている間、画面内の複数の領域のうちｊ番目の領域に、複数の区間のうちｉ＋ｊ−１番目の区間に対応付けられる動画を表示する。
【００１３】
画面内の複数の領域とは、上記体の動かし方を適切に示す動画を表示するための領域のことであり、当該画面内の複数の領域のうち１個が上記同じ時間長の複数の区間のうち１個に対応する。
【００１４】
例えば、当該画面内の複数の領域の領域数を４個とすると、楽曲の１番目の区間が再生されている間、１番目の領域には１番目の区間に対応付けられる動画が、２番目の領域には２番目の区間に対応付けられる動画が、３番目の領域には３番目の区間に対応付けられる動画が、４番目の領域には４番目の区間に対応付けられる動画が、表示される。また、楽曲の１０番目の区間が再生されている間、１番目の領域には１０番目の区間に対応付けられる動画が、２番目の領域には１１番目の区間に対応付けられる動画が、３番目の領域には１２番目の区間に対応付けられる動画が、４番目の領域には１３番目の区間に対応付けられる動画が、表示される。
【００１５】
その結果、プレイヤは、１番目の領域で表示されている動画で現在の振り付けを、２番目の領域で表示されている動画で１つ先の小節の振り付けを、３番目の領域で表示されている動画で２つ先の小節の振り付けを、４番目の領域で表示されている動画で３つ先の小節の振り付けを、確認することができる。
【００１６】
また、当該各領域で表示されている動画は、対応する各区間の時間長が同じなので、各動画は同じリズムで表示されている。そのため、プレイヤは、現在、１つ先、２つ先、３つ先、の小節の４つの振り付けや動作を確認しやすくなる。
【００１７】
これらの構成により、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示することができ、さらに、プレイヤが将来とるべき振り付けや動作も確認することができる。
【００１８】
上記ゲーム装置において、複数の領域は、画面内にその順序で一列に配置される、ことも可能である。
【００１９】
例えば、上記と同様に、画面内の複数の領域の領域数を４個とした場合を考える。このとき、画面内を縦に４分割し、上から順に第１番目、第２番目、第３番目、第４番目の領域とすることができる。
【００２０】
その結果、当該各領域が、上から下へ再生される時間順に一列に並ぶことになり、プレイヤは、現在、１つ先、２つ先、３つ先、の小節の４つの振り付けや動作を、時間軸に沿った順序で一列に確認することができるようになる。
【００２１】
これらの構成により、楽曲の再生にあわせて、プレイヤは、現在から近い未来のとるべき振り付けや動作を、時間軸に沿った順序で一列に確認することができる。
【００２２】
上記ゲーム装置において、複数の領域は、再生部によりｉ番目の区間が再生されている間、列に沿って所定の速度で移動し、当該ｉ番目の区間の再生が完了すると、当該ｉ番目の区間の再生を開始する前の位置に移動する、したがって、戻ることになる、ことも可能である。
【００２３】
例えば、上記と同様に、画面内の複数の領域の領域数を４個とし、当該複数の領域が画面内にその順序で、上から順に第１番目、第２番目、第３番目、第４番目の領域というように、一列に配置されている場合を考える。
【００２４】
ここで、ｉ番目の区間に対応付けられる動画について考えてみる。楽曲のｉ−３番目の区間が再生されているとき、当該ｉ番目の区間に対応付けられる動画は、第４番目の領域に表示され、画面内の下から現れ、当該第４番目の領域とともに、列に沿って上方向へ所定の速度で移動する。そして、楽曲のｉ−３番目が完了する直前には、当該第４番目の領域は、楽曲のｉ−３番目が開始するときの第３番目の領域の位置にまで達している。次に、楽曲のｉ−２番目が開始されると、当該第４番目の領域は、楽曲のｉ−３番目が開始されたときの位置に戻る。一方で、当該ｉ番目の区間に対応付けられる動画は、第３番目の領域に表示されるようになり、当該第３番目の領域とともに、列に沿って上方向へ所定の速度で移動する。これを繰り返し、当該ｉ番目の区間に対応付けられる動画は、楽曲のｉ−１番目が再生されているときは、第２番目の領域に表示され、さらに、楽曲のｉ番目が再生されているときは、第１番目の領域に表示され、当該それぞれの領域とともに、列に沿って上方向へ所定の速度で移動する。
【００２５】
その結果、動画は当該列に沿って、一定の速度で一定の方向へ、スムーズに移動し続けるようにプレイヤから見えるようになり、プレイヤは、現在、１つ先、２つ先、３つ先、の小節の４つの振り付けや動作を、時間軸に沿った順序で一列に、スムーズに移動し続ける動画によって、確認することができるようになる。
【００２６】
これらの構成により、楽曲の再生にあわせて、プレイヤは、現在から近い未来のとるべき振り付けや動作を、時間軸に沿った順序で一列に、さらに、当該列に沿って一定の速度で移動し続ける動画で、確認することができる。
【００２７】
上記ゲーム装置において、表示部は、複数の領域のうち１番目の領域を強調表示する、ことも可能である。
【００２８】
複数の領域のうち１番目の領域は、その時点で再生されている楽曲の区間に対応付けられる動画が再生されている場合、その時点でプレイヤがとるべき動作を表していることになるため、強調表示されることで、当該１番目の領域以外の領域と区別して視認しやすくなり、プレイヤが現在とるべき動作をより分かりやすく確認することができる。
【００２９】
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るゲーム処理方法は、再生部と、表示部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、再生工程と、表示工程と、を備える。
ゲーム装置は、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示し、楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、画面内には、複数の領域が配置される。
【００３０】
再生工程では、再生部が、楽曲を再生する。表示工程では、再生部により、複数の区間のうちｉ番目の区間が再生されている間、画面内の複数の領域のうちｊ番目の領域に、複数の区間のうちｉ＋ｊ−１番目の区間に対応付けられる動画を表示する。
【００３１】
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム処理方法を実行させるように構成する。
【００３２】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】マット型コントローラを示す図である。
【図３】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図４】実施形態１に係るゲーム画像例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｄ）すべて、指示マークと手本動画の対応関係を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｅ）すべて、実施形態１に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図７】実施形態１に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）〜（ｅ）すべて、実施形態２に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図９】（ａ）〜（ｅ）すべて、実施形態３に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）すべて、実施形態４に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図１１】（ａ）〜（ｅ）すべて、実施形態５に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。
【図１２】実施形態６に係るゲーム画像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３６】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して実施形態１に係る情報処理装置１００について説明する。
【００３７】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、マット型コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３８】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３９】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００４０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００４２】
インターフェース１０４を介して接続されたマット型コントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００４３】
図２は、マット型コントローラ１０５を示す図である。表面の所定領域には、プレイヤの押圧動作により押圧状態と非押圧状態とに変化するボタンが複数配置されている。例えば、本図に示すように、左ボタン２０１ａ、下ボタン２０１ｂ，上ボタン２０１ｃ、右ボタン２０１ｄ等が配置されている。マット型コントローラ１０５は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。そして、これらのボタンがユーザに押圧されると、押圧されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
【００４４】
本実施形態では、マット型コントローラ１０５は４つのボタン２０１ａ〜２０１ｄを備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。また、操作入力するものとして、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。
【００４５】
また、マット型コントローラ１０５に代えて、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることで、ゲーム実行の操作入力としてもよい。
【００４６】
図１に戻って、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、マット型コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４７】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４８】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４９】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００５０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５１】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００５２】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５３】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５４】
次に、本実施形態のゲーム装置の機能的な構成について説明する。
【００５５】
本発明のゲーム装置にて実行される典型的なゲームとして、現実空間においてプレイヤが音楽に合わせてダンスをするゲームがある。以下、ダンスゲームを例にとり、本実施形態を説明する。
【００５６】
図３は、ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。本図に示すように、ゲーム装置３００は、再生部３０１、表示部３０２、および記憶部３０３を備える。
【００５７】
記憶部３０３は、ＲＡＭ  １０３等によって構成され、当該記憶部３０３では、例えばＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに記録された、楽曲や楽曲情報、動画等の必要なプログラムやデータが読み出され、記憶される。
【００５８】
再生部３０１は、記憶部３０３によって記憶された楽曲や楽曲情報等の必要なプログラムやデータを読み出し、楽曲を再生する。例えば、再生部３０１は、音楽ゲームのプレイ中に、楽曲情報に基づいて楽曲音を再生し、再生に伴う音声信号を供給して、楽曲音をスピーカから出力させる。なお、音声処理部１０９が、このような再生部３０１として機能しうる。
【００５９】
表示部３０２は、記憶部３０３によって記憶された動画等の必要なプログラムやデータを適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。なお、画像表示部１０８が、このような表示部３０２として機能しうる。
【００６０】
図４は、実施形態１に係るゲーム画像例である。表示部３０２は、同図に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、画面４００内に複数の表示領域４１１（４１１ａ、４１１ｂ、４１１ｃ）が配置され、当該表示領域４１１には、同じ時間長の複数の区間に分割された楽曲の、それぞれの区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す手本動画４１２（４１２ａ、４１２ｂ、４１２ｃ）が表示される。同じ時間長の複数の区間の一例として、ここでは楽曲を構成する小節に対応付けている。さらに画面４００内には、同図に示すように、画面４００内の所定位置に固定して描画される基準マーク４０１（４０１ａ、４０１ｂ、４０１ｃ、４０１ｄ）、描画位置が時間の経過と共に移動する指示マーク４０２（本図中では４０２ａ，４０２ｂ，４０２ｃ，４０２ｄ等）、その他の背景画像（図示せず）などが表示される。
【００６１】
指示マーク４０２は、マット型コントローラ１０５に配置されたボタンに対応付けられる、上下左右のいずれかの矢印画像が描かれている。具体的には、マット型コントローラ１０５の左方向ボタン（２０１ａ）には左向きの矢印画像が、下方向ボタン（２０１ｂ）には下向きの矢印画像が、上方向ボタン（２０１ｃ）には上向きの矢印画像が、右方向ボタン（２０１ｄ）には右向きの矢印画像が、対応付けられる。
【００６２】
基準マーク４０１は、指示マーク４０２と同様に、基準マーク４０１ａ〜４０１ｄに、それぞれコントローラのボタン２０１ａ〜２０１ｄが対応付けられ、上下左右の矢印画像が画面４００内の所定の位置に描かれている。
【００６３】
さらに、指示マーク４０２は、再生される楽曲にあわせて下から上へスクロール移動される。そして、基準マーク４０１と同じ位置に指示マーク４０２がスクロール移動してきたタイミングで、基準マーク４０１に描かれる矢印の向きに対応するボタン２０１ａ〜２０１ｄをプレイヤが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的な（標準的な）ダンスのステップを踏むことができるようになっている。
【００６４】
本実施形態では、さらに、画面４００内に表示領域４１１が配置される。ここでは、画面４００内に一列に３個の領域が、上から順に表示領域４１１ａ、表示領域４１１ｂ、表示領域４１１ｃと配置されている。当該表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、それぞれ再生されている楽曲の小節１個分の区間に対応付けられており、現在ｉ番目の区間に対応する小節が再生されているとすると、表示領域４１１ａがｉ番目の区間に対応する小節、表示領域４１１ｂがｉ＋１番目の区間に対応する小節、表示領域４１１ｃがｉ＋２番目の区間に対応する小節に相当する。
【００６５】
なお、ここでは説明上、画面４００内に配置される表示領域４１１の数は３個としたが、２個、あるいはより多くの数の表示領域４１１が配置されてもよい。
【００６６】
さらに、表示領域４１１内に、手本動画４１２が表示される。ここで、手本動画４１２もまた、再生されている楽曲の小節１個分の区間に対応付けられており、現在ｉ番目の区間に対応する小節が再生されているとすると、表示領域４１１ａにｉ番目の区間に対応する手本動画４１２ａが、表示領域４１１ｂがｉ＋１番目の区間に対応する手本動画４１２ｂが、表示領域４１１ｃがｉ＋２番目の区間に対応する手本動画４１２ｃが、それぞれ表示される。
【００６７】
手本動画４１２ａ〜４１２ｃは、対応付けられた小節における、プレイヤがとるべき動作を動画にて表示する。すなわち、対応付けられた小節での指示マーク４０２に従って、プレイヤが片足で押圧する動作をし、再生されている音楽に合った模範的な（標準的な）ダンスのステップを踏むことができるような動作を表示する。以下に詳述する。
【００６８】
図５は、指示マーク４０２と手本動画４１２の動作の対応関係を示している。本図（ａ）では、指示マーク４０２の矢印が左方向を指しているので、手本動画４１２は、左足でマット型コントローラ１０５の左方向に対応するボタン２０１ａを踏む動作をとる。本図（ｂ）では、指示マーク４０２の矢印が右方向を指しているので、手本動画４１２は、右足でマット型コントローラ１０５の右方向に対応するボタン２０１ｄを踏む動作をとる。本図（ｃ）では、指示マーク４０２の矢印が上方向と下方向を同時に指しているので、手本動画４１２は両足でマット型コントローラ１０５の上方向に対応するボタン２０１ｃと、下方向に対応するボタン２０１ｂと、を同時に踏む動作をとる。本図（ｄ）では、指示マーク４０２の矢印が左方向と右方向を同時に指しているので、手本動画４１２は両足でマット型コントローラ１０５の左方向に対応するボタン２０１ａと、右方向に対応するボタン２０１ｄと、を同時に踏む動作をとる。
【００６９】
なお、本実施形態では、これら４通りの動作に限られず、例えば、左・上の２方向を同時に踏む動作や、左・右・上の３方向を同時に踏む動作や、左・右・下・上の４方向を同時に踏む動作等の場合もありうる。
【００７０】
このような対応関係を基にして、手本動画４１２はプレイヤに模範的な動作を指示する。例えば、図４に戻って、１小節が４拍からなる楽曲では、当該１小節の中で、４通りの指示マーク４０２に対応した４通りの動作指示をとるように手本動画４１２が構成される。手本動画４１２ａは、対応する小節中での指示マーク４０２が、１拍目が左、２拍目が右、３拍目が上・下、４拍目が左・右の矢印で表示されているので、図５において対応付けられたように、図５（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）の順番で、再生される。手本動画４１２ｂおよび４１２ｃでも同様に、対応する小節中の指示マーク４０２に対応付けられた手本動画４１２を再生する。
【００７１】
また、本実施形態では、図４に示すように、表示領域４１１ａが強調表示されている。具体的には、表示領域４１１ａの枠線が太くなっている。ここで、当該強調表示の方法は、表示領域４１１ａを他の表示領域４１１ｂおよび４１１ｃに比べ、色を変更する、明るくする、点滅させる、または表示領域４１１ａを大きくする等、種々の可能性がある。
【００７２】
表示領域４１１ａは、その時点で再生されている楽曲の区間に対応付けられる手本動画４１２ａが再生されており、その時点でプレイヤがとるべき動作を表していることになるため、強調表示されることで、４１１ａ以外の表示領域（４１１ｂおよび４１１ｃ）と区別して視認しやすくなり、プレイヤが現在とるべき動作をより分かりやすく確認することができる。
【００７３】
図６は、実施形態１に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。本図（ａ）〜（ｅ）は、１小節が４拍で構成される楽曲について、時間を１拍ずつ変化させたときの画面４００に対応する。具体的には、本図（ａ）は、再生されている楽曲中のある小節（第ｉ番目とする）中の第１拍目、本図（ｂ）は同小節中の第２拍目、本図（ｃ）は同小節中の第３拍目、本図（ｄ）は同小節中の第４拍目であり、そして、本図（ｅ）は次の小節（第ｉ＋１番目）の第１拍目、である。
【００７４】
本実施形態では、楽曲の再生にあわせて、楽曲の小節ごとにに対応付けられたそれぞれの手本動画４１２を、画面４００内の下から上へスムースにスクロール移動させる。そのため、画面４００内の上から下へ、一列に配置された３個の表示領域４１１ａ〜４１１ｃ（表示領域４１１の位置により、他の表示領域４１１も画面４００内に現れうる）を適切に移動させて、当該表示領域４１１ａ〜４１１ｃに表示される手本動画４１２が、プレイヤからスムースにスクロール移動しているように見えるようにする。すなわち、以下に説明する本図（ａ）〜（ｅ）のように、表示領域４１１ａ〜４１１ｃを移動させる。
【００７５】
図６（ａ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第１拍目を再生中であり、そこでの指示マーク４０２は左を指示しているため、表示領域４１１ａに表示された手本動画４１２ａは、左足でマット型コントローラ１０５の左方向を踏む動作の手本動画４１２ａを表示している。同じく表示領域４１１ｂに表示された手本動画４１２ｂは、第ｉ＋１番目の小節の第１拍目の指示マーク４０２（上・下）に応じた手本動画４１２ｂを、表示領域４１１ｃに表示された手本動画４１２ｃは、第ｉ＋２番目の小節の第１拍目の指示マーク４０２（左・右）に応じた手本動画４１２ｃを、表示している。
【００７６】
次に、図６（ｂ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第２拍目を再生中であり、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ａ）と比べ指示マーク４０２と同じ距離だけスクロール移動している。当該表示領域４１１ａ〜４１１ｃに表示されている手本動画４１２ａ〜４１２ｃも、同様にスクロール移動している。ここで、第ｉ番目の小節の第２拍目の指示マーク４０２は右を指示しているため、表示領域４１１ａに表示された手本動画４１２ａは、右足でマット型コントローラ１０５の右方向を踏む動作の手本動画４１２ａを表示している。同じく表示領域４１１ｂに表示された手本動画４１２ｂは、第ｉ＋１番目の小節の第２拍目の指示マーク４０２（左）に応じた手本動画４１２ｂを、表示領域４１１ｃに表示された手本動画４１２ｃは、第ｉ＋２番目の小節の第２拍目の指示マーク４０２（上・下）に応じた手本動画４１２ｃを、表示している。
【００７７】
さらに、同様に、図６（ｃ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第３拍目を再生中であり、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ｂ）と比べ指示マーク４０２と同じ距離だけスクロール移動し、当該表示領域４１１ａ〜４１１ｃに表示されている手本動画４１２ａ〜４１２ｃは、それぞれ第ｉ番目、第ｉ＋１番目、第ｉ＋２番目、の小節の第３拍目の指示マーク４０２に応じた手本動画４１２を、表示している。
【００７８】
さらに、同様に、図６（ｄ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第４拍目を再生中であり、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ｃ）と比べ指示マーク４０２と同じ距離だけスクロール移動し、当該表示領域４１１ａ〜４１１ｃに表示されている手本動画４１２ａ〜４１２ｃは、それぞれ第ｉ番目、第ｉ＋１番目、第ｉ＋２番目、の小節の第４拍目の指示マーク４０２に応じた手本動画４１２を、表示している。
【００７９】
さらに、図６（ｅ）では、楽曲は第ｉ＋１番目の第１拍目を再生中であり、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ａ）での表示領域４１１ａ〜４１１ｃと、同じ位置にそれぞれ移動する、すなわち戻ることになる。その一方で、手本動画４１２ａ〜４１２ｃは、本図（ａ）と比べて１個上に配置されている表示領域４１１に、表示されている。具体的には、表示領域４１１ａには手本動画４１２ｂが、表示領域４１１ｂには手本動画４１２ｃが、そして表示領域４１１ａよりも１個上に配置されている領域に手本動画４１２ａが、表示されている。
【００８０】
このように、画面４００内に一列に配置された３個の表示領域４１１ａ〜４１１ｃを、楽曲の小節の周期で上下に移動させることで、手本動画４１２は、列に沿って一定の速度で動き続けるようにプレイヤから見えるようになる。その結果、プレイヤは将来のとるべき振り付けや動作を確認しやすくなる。
【００８１】
図７は、実施形態１に係るゲーム装置３００において実行される処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照して説明する。
【００８２】
まず、ゲーム装置３００のＣＰＵ  １０１は、各種の初期設定を行う（ステップＳ９０１）。ここでは、プレイヤーがプレイする楽曲の選択や、当該楽曲、基準マーク４０１、指示マーク４０２、表示領域４１１、手本動画４１２、その他画面４００上に配置される各種オブジェクト等の各種データの読み込みなどを行う。ここで、当該楽曲における小節の時間長Ｓ（秒）と小節数Ｎ（個）、小節あたりの拍数Ｈ、画面４００内の全体の幅Ｄ（ピクセル）、さらに、Ｎ個の手本動画４１２の秒間フレーム数Ｆ（フレーム／秒）と、個々の手本動画４１２あたりＳ×Ｆ個の画像の情報、指示マーク４０２の画面４００内への出現時刻Ｔ、スクロール速度Ｖ（ピクセル／秒）、などが読み込まれる。
【００８３】
ついで、ゲーム装置３００のＣＰＵ  １０１は、初期設定によって選択された楽曲の演奏を開始するように、音声処理部１０９に指示を出す（ステップＳ９０２）。したがって、音声処理部１０９は、ＣＰＵ  １０１の制御の下、再生部３０１として機能する。
【００８４】
なお、楽曲のデータは、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データやＰＣＭ（Pulse Coded Modulation）データ、ＭＰ３（MPEG Audio Layer-3）データやOgg Vorbisデータなど、各種の音声データとして用意することが可能であり、これらのデータはＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等に記憶されている。
【００８５】
次に、ＣＰＵ  １０１は、プレイを開始してから、すなわち、楽曲の演奏が開始されてから現在までの経過時間ｔを取得する（ステップＳ９０３）。後述するように、本処理はループ構造をなし、繰り返しの１回が画面４００の垂直同期周期に一致するので、ループ回数をＲＡＭ  １０３内の所定の領域に用意されたカウンタ変数でカウントすることによって、経過時間ｔを求めることができる。
【００８６】
また、再生部３０１から、当該音声データの演奏を開始してから現在までに、音声データを展開して再生出力した量を取得することによって、経過時間ｔを求めることとしても良い。音声データの最終的な出力は、４４ｋＨｚ単位や４８ｋＨｚ単位、９６ｋＨｚ単位などでされるため、最終的にスピーカ等に出力された音声データの量から、経過時間ｔを求めることは容易である。
【００８７】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、現在の時刻ｔを、小節の時間長Ｓで割った商ｉと余りＡ（秒）を求める。ＣＰＵ  １０１は、商ｉから、現在楽曲の第ｉ番目の小節を再生しており、余りＡから、当該小節中のＨ×Ａ／Ｓ拍目を演奏していると判断する（ステップＳ９０４）。
【００８８】
そして、画面４００内の複数の表示領域４１１のそれぞれについて、以下の処理を繰り返す（ステップＳ９０５〜Ｓ９０９）。繰り返しを開始することになったとき、すなわち、画面４００内の複数の表示領域４１１のうち未処理のものがあれば（ステップＳ９０５；ＮＯ）、まず、未処理の表示領域４１１を１つ取得し（ステップＳ９０６）、当該表示領域４１１の位置を、当該小節が開始されたときの位置からＶ×Ａ（ピクセル）だけ画面４００内上方向へ移動した位置に配置する（ステップＳ９０７）。
【００８９】
そして、配置された表示領域４１１に、対応付けられた手本動画４１２を取得する（ステップＳ９０８）。ここで、当該表示領域４１１が第ｊ番目ならば、第ｉ＋ｊ−１番目の小節に対応付けられた手本動画４１２を取得する。
【００９０】
さらに、選択された手本動画４１２の第Ｆ×Ａフレーム目の画像を表示領域４１１に表示して（ステップＳ９０９）、ステップＳ９０５に戻る。
【００９１】
繰り返しが終わったら（ステップＳ９０５；ＹＥＳ）、さらに、ＣＰＵ  １０１は、初期設定により得られた各指示マーク４０２について、それが開始点に現れる時刻Ｔや終了点で消える時刻Ｔ＋Ｄ／Ｖと、現在の時刻とを比較し、
Ｔ≦ｔ≦Ｔ＋Ｄ／Ｖ
が成立する指示マーク４０２をすべて選択する（ステップＳ９１０）。
【００９２】
そして、選択された指示マーク４０２のそれぞれについて、以下の処理を繰り返す（ステップＳ９１１〜Ｓ９１４）。繰り返しを開始することになったとき、すなわち、選択された指示マーク４０２のうち未処理のものがあれば（ステップＳ９１１；ＮＯ）、まず、未処理の指示マーク４０２を１つ取得し（ステップＳ９１２）、経過時間ｔから指示マーク４０２の位置を計算する（ステップＳ９１３）。
【００９３】
そして、指示マーク４０２の位置として計算された場所に指示マーク４０２のオブジェクトを配置して（ステップＳ９１４）、ステップＳ９１１に戻る。当該オブジェクトの向きの設定については、上述の通りである。
【００９４】
繰り返しが終わったら（ステップＳ９１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を利用して画像を生成して、フレームメモリに転送する（ステップＳ９１５）。
【００９５】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、次の垂直同期割り込みが発生するまで待機する（ステップＳ９１６）。垂直同期割り込みと同期して、フレームメモリに記憶された画像データがモニタに表示される。したがって、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８等と共働して、表示部３０２として機能する。
【００９６】
さて、垂直同期割り込みが生じた直後に、ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１０５の操作状況を調べ、ボタン２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄの操作状況を判定する（ステップＳ９１７）。
【００９７】
そして、ボタン２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄのそれぞれについて、所定のタイミングで押圧されたかどうかに応じて、プレイヤの成績パラメータを更新させる（ステップＳ９１８）。
【００９８】
ついで、ゲームのプレイが終了したか否かを判定して（ステップＳ９１９）、終了していなければ（ステップＳ９１９；ＮＯ）、ステップＳ９０３に戻る。一方、終了していれば（ステップＳ９１９；ＹＥＳ）、今回のプレイの成績を適切に表示して（ステップＳ９２０）、本処理を終了する。
【００９９】
以上の処理により、本実施形態では、再生される楽曲にあわせて、スクロール表示される、指示マーク４０２、および、表示領域４１１に表示される手本動画４１２により、プレイヤがとるべき動作を適切に画面４００に表示することができる。
【０１００】
これらの構成により、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面４００に表示することができ、さらに、プレイヤが将来とるべき振り付けや動作も確認することができる。
【０１０１】
（実施形態２）
次に、本発明の実施形態２について説明する。実施形態１では、表示領域４１１は、楽曲の再生にともなって、スクロール移動した。その結果として、当該表示領域４１１に表示される個々の手本動画４１２は、指示マーク４０２と同じ速度でスクロールして表示されるように見えた。本実施形態では、楽曲の再生にともなって、指示マーク４０２はスクロールされるが、表示領域４１１はスクロールされず、画面４００の所定の位置に固定されるようにする。以下詳述する。
【０１０２】
図８は、実施形態２に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。図６と同様に、本図（ａ）〜（ｅ）は、１小節が４拍で構成される楽曲について、時間を１拍ずつ変化させたときの、画面４００に対応する。具体的には、本図（ａ）は、再生されている楽曲中のある小節（第ｉ番目とする）中の第１拍目、本図（ｂ）は同小節中の第２拍目、本図（ｃ）は同小節中の第３拍目、本図（ｄ）は同小節中の第４拍目であり、そして、本図（ｅ）は次の小節（第ｉ＋１番目）の第１拍目、である。
【０１０３】
図８（ａ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第１拍目を再生中であり、そこでの指示マーク４０２は左を指示しているため、表示領域４１１ａに表示された手本動画４１２ａは、左足でマット型コントローラ１０５の左方向を踏む動作の動画を表示している。同じく表示領域４１１ｂに表示された手本動画４１２ｂは、第ｉ＋１番目の小節の第１拍目の指示マーク４０２（上・下）に応じた手本動画４１２を、表示領域４１１ｃに表示された手本動画４１２ｃは、第ｉ＋２番目の小節の第１拍目の指示マーク４０２（左・右）に応じた手本動画４１２を、表示している。
【０１０４】
次に、図８（ｂ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第２拍目を再生中である。ここで、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ａ）と同じ位置に残り、指示マーク４０２のみがスクロール移動している。当該表示領域４１１ａ〜４１１ｃに表示されている手本動画４１２ａ〜４１２ｃも、同様に本図（ａ）と同じ位置に残る。ここで、第ｉ番目の小節の第２拍目の指示マーク４０２は右を指示しているため、表示領域４１１ａに表示された手本動画４１２ａは、右足でマット型コントローラ１０５の右方向を踏む動作の手本動画４１２ａを表示している。同じく表示領域４１１ｂに表示された手本動画４１２ｂは、第ｉ＋１番目の小節の第２拍目の指示マーク４０２（左）に応じた手本動画４１２ｂを、表示領域４１１ｃに表示された手本動画４１２ｃは、第ｉ＋２番目の小節の第２拍目の指示マーク４０２（上・下）に応じた手本動画４１２ｃを、表示している。
【０１０５】
さらに、同様に、図８（ｃ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第３拍目を再生中であり、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ａ）および（ｂ）と同じ位置に残り、指示マーク４０２のみがスクロール移動している。当該表示領域４１１ａ〜４１１ｃに表示されている手本動画４１２ａ〜４１２ｃも、同様に本図（ｂ）と同じ位置に残り、それぞれ第ｉ番目、第ｉ＋１番目、第ｉ＋２番目、の小節の第３拍目の指示マーク４０２に応じた手本動画４１２を、表示している。
【０１０６】
さらに、同様に、図８（ｄ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第４拍目を再生中であり、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ａ）〜（ｃ）と同じ位置に残り、指示マーク４０２のみがスクロール移動している。当該表示領域４１１ａ〜４１１ｃに表示されている手本動画４１２ａ〜４１２ｃも、同様に本図（ｃ）と同じ位置に残り、それぞれ第ｉ番目、第ｉ＋１番目、第ｉ＋２番目、の小節の第４拍目の指示マーク４０２に応じた手本動画４１２を、表示している。
【０１０７】
さらに、図８（ｅ）では、楽曲は第ｉ＋１番目の第１拍目を再生中であり、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ａ）〜（ｄ）と同じ位置に残る。その一方で、手本動画４１２ａ〜４１２ｃは、本図（ａ）〜（ｄ）と比べて１個上に配置されている表示領域４１１に、移動する。具体的には、表示領域４１１ａには手本動画４１２ｂが、表示領域４１１ｂには手本動画４１２ｃが、そして表示領域４１１ａよりも１個上に配置されている表示領域４１１に手本動画４１２ａが、移動する。
【０１０８】
その結果、現在再生されている小節に対応付けられた手本動画４１２が、画面４００上に常に固定された表示領域４１１ａに表示されることになる。
【０１０９】
以上により、本実施形態では、楽曲の再生にともなって、指示マーク４０２はスクロールされるが、表示領域４１１はスクロールされず、画面４００の所定の位置に固定される。そのため、プレイヤは視線を動かすことなく、手本動画４１２から、とるべき動作を適切に確認することができる。
【０１１０】
（実施形態３）
次に、本発明の実施形態３について説明する。実施形態１では、画面４００内に、指示マーク４０２と表示領域４１１がともに表示されていた。本実施形態では、画面４００内に、指示マーク４０２は表示されず、表示領域４１１と、その中に表示される手本動画４１２のみが、表示される。以下詳述する。
【０１１１】
図９は、実施形態３に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。図６、図８と同様に、本図（ａ）〜（ｅ）は、１小節が４拍で構成される楽曲について、時間を１拍ずつ変化させたときの、画面４００に対応する。具体的には、本図（ａ）は、再生されている楽曲中のある小節（第ｉ番目とする）中の第１拍目、本図（ｂ）は同小節中の第２拍目、本図（ｃ）は同小節中の第３拍目、本図（ｄ）は同小節中の第４拍目であり、そして、本図（ｅ）は次の小節（第ｉ＋１番目）の第１拍目、である。
【０１１２】
図９（ａ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第１拍目を再生中であり、表示領域４１１ａに表示された手本動画４１２ａは、第ｉ番目の小節の第１拍目の手本動画４１２ａ、すなわち、左足でマット型コントローラ１０５の左方向を踏む動作の手本動画４１２ａを表示している。同じく表示領域４１１ｂに表示された手本動画４１２ｂは、第ｉ＋１番目の小節の第１拍目の手本動画４１２ｂを、表示領域４１１ｃに表示された手本動画４１２ｃは、第ｉ＋２番目の小節の第１拍目の手本動画４１２ｃを、表示している。
【０１１３】
次に、図９（ｂ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第２拍目を再生中であり、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ａ）と比べ楽曲の再生にあわせてスクロール移動している。当該表示領域４１１ａ〜４１１ｃに表示されている手本動画４１２ａ〜４１２ｃも、同様にスクロール移動している。ここで、表示領域４１１ａに表示された手本動画４１２ａは、第ｉ番目の小節の第２拍目の手本動画４１２ａ、すなわち、右足でマット型コントローラ１０５の右方向を踏む動作の手本動画４１２ａを表示している。同じく表示領域４１１ｂに表示された手本動画４１２ｂは、第ｉ＋１番目の小節の第２拍目の手本動画４１２ｂを、表示領域４１１ｃに表示された手本動画４１２ｃは、第ｉ＋２番目の小節の第２拍目の手本動画４１２ｃを、表示している。
【０１１４】
さらに、同様に、図９（ｃ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第３拍目を再生中であり、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ｂ）と比べ楽曲の再生にあわせてスクロール移動し、当該表示領域４１１ａ〜４１１ｃに表示されている手本動画４１２ａ〜４１２ｃは、それぞれ第ｉ番目、第ｉ＋１番目、第ｉ＋２番目、の小節の第３拍目の手本動画４１２を、表示している。
【０１１５】
さらに、同様に、図９（ｄ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第４拍目を再生中であり、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ｃ）と比べ楽曲の再生にあわせてスクロール移動し、当該表示領域４１１ａ〜４１１ｃに表示されている手本動画４１２ａ〜４１２ｃは、それぞれ第ｉ番目、第ｉ＋１番目、第ｉ＋２番目、の小節の第４拍目の手本動画４１２を、表示している。
【０１１６】
さらに、図９（ｅ）では、楽曲は第ｉ＋１番目の第１拍目を再生中であり、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ａ）での表示領域４１１ａ〜４１１ｃと、同じ位置にそれぞれ移動する、すなわち戻ることになる。その一方で、手本動画４１２ａ〜４１２ｃは、本図（ａ）と比べて１個上に配置されている表示領域４１１に、表示されている。具体的には、表示領域４１１ａには手本動画４１２ｂが、表示領域４１１ｂには手本動画４１２ｃが、そして表示領域４１１ａよりも１個上に配置されている表示領域４１１に手本動画４１２ａが、表示されている。
【０１１７】
その結果、手本動画４１２は、列に沿って、一定の速度で動き続けるようにプレイヤから見えるようになり、プレイヤは将来のとるべき振り付けや動作を確認しやすくなる。
【０１１８】
以上により、本実施形態では、画面４００内に、指示マーク４０２は表示されず、表示領域４１１と、その中に表示される手本動画４１２のみが、表示される。そのため、例えば、マット型コントローラ１０５を使用せずに、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることでゲーム実行の操作入力とするような場合に、本実施形態は適している。
【０１１９】
（実施形態４）
次に、本発明の実施形態４について説明する。実施形態３では、表示領域４１１は、楽曲の再生にともなって、スクロール移動した。その結果として、当該表示領域４１１に表示される個々の手本動画４１２も、スクロールして表示されるように見えた。本実施形態では、表示領域４１１はスクロールされず、画面４００の所定の位置に固定されるようにする。以下詳述する。
【０１２０】
図１０は、実施形態４に係るゲーム画像の時間変化を示す図である。図６、図８、図９と同様に、本図（ａ）〜（ｅ）は、１小節が４拍で構成される楽曲について、時間を１拍ずつ変化させたときの、画面４００に対応する。具体的には、本図（ａ）は、再生されている楽曲中のある小節（第ｉ番目とする）中の第１拍目、本図（ｂ）は同小節中の第２拍目、本図（ｃ）は同小節中の第３拍目、本図（ｄ）は同小節中の第４拍目であり、そして、本図（ｅ）は次の小節（第ｉ＋１番目）の第１拍目、である。
【０１２１】
図１０（ａ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第１拍目を再生中であり、表示領域４１１ａに表示された手本動画４１２ａは、第ｉ番目の小節の第１拍目の手本動画４１２ａ、すなわち、左足でマット型コントローラ１０５の左方向を踏む動作の手本動画４１２ａを表示している。同じく表示領域４１１ｂに表示された手本動画４１２ｂは、第ｉ＋１番目の小節の第１拍目の手本動画４１２ｂを、表示領域４１１ｃに表示された手本動画４１２ｃは、第ｉ＋２番目の小節の第１拍目の手本動画４１２ｃを、表示している。
【０１２２】
次に、図１０（ｂ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第２拍目を再生中である。ここで、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ａ）と同じ位置に残る。当該表示領域４１１ａ〜４１１ｃに表示されている手本動画４１２ａ〜４１２ｃも、同様に本図（ａ）と同じ位置に残る。ここで、表示領域４１１ａに表示された手本動画４１２ａは、第ｉ番目の小節の第２拍目の手本動画４１２ａ、すなわち、右足でマット型コントローラ１０５の右方向を踏む動作の手本動画４１２ａを表示している。同じく表示領域４１１ｂに表示された手本動画４１２ｂは、第ｉ＋１番目の小節の第２拍目の手本動画４１２ｂを、表示領域４１１ｃに表示された手本動画４１２ｃは、第ｉ＋２番目の小節の第２拍目の手本動画４１２ｃを、表示している。
【０１２３】
さらに、同様に、図１０（ｃ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第３拍目を再生中であり、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ａ）および（ｂ）と同じ位置に残る。当該表示領域４１１ａ〜４１１ｃに表示されている手本動画４１２ａ〜４１２ｃも、同様に本図（ｂ）と同じ位置に残り、それぞれ第ｉ番目、第ｉ＋１番目、第ｉ＋２番目、の小節の第３拍目の手本動画４１２を、表示している。
【０１２４】
さらに、同様に、図１０（ｄ）では、楽曲は第ｉ番目の小節の第４拍目を再生中であり、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ａ）〜（ｃ）と同じ位置に残る。当該表示領域４１１ａ〜４１１ｃに表示されている手本動画４１２ａ〜４１２ｃも、同様に本図（ｃ）と同じ位置に残り、それぞれ第ｉ番目、第ｉ＋１番目、第ｉ＋２番目、の小節の第４拍目の手本動画４１２を、表示している。
【０１２５】
さらに、図１０（ｅ）では、楽曲は第ｉ＋１番目の第１拍目を再生中であり、表示領域４１１ａ〜４１１ｃは、本図（ａ）〜（ｄ）と同じ位置に残る。その一方で、手本動画４１２ａ〜４１２ｃは、本図（ａ）〜（ｄ）と比べて１個上に配置されている表示領域に、移動する。具体的には、表示領域４１１ａには手本動画４１２ｂが、表示領域４１１ｂには手本動画４１２ｃが、そして表示領域４１１ａよりも１個上に配置されている表示領域４１１に手本動画４１２ａが、移動する。
【０１２６】
その結果、現在再生されている小節に対応付けられた手本動画４１２が、画面４００上に常に固定された表示領域４１１ａに表示されることになる。
【０１２７】
以上により、本実施形態では、画面４００内に、指示マーク４０２は表示されず、表示領域４１１と、その中に表示される手本動画４１２のみが、表示され、さらに、表示領域４１１はスクロールされず、画面４００の所定の位置に固定される。そのため、例えば、マット型コントローラ１０５を使用せずに、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることでゲーム実行の操作入力とするような場合に、本実施形態は適しており、さらに、プレイヤは視線を動かすことなく、手本動画４１２から、とるべき動作を適切に確認することができる。
【０１２８】
（実施形態５）
さらに、本発明の実施形態５について説明する。上記実施形態１〜４では、複数の表示領域４１１は、画面４００内に、すべて上から下へ縦方向に一列に配置された。本実施形態では、左から右へ横方向に一列に配置される。以下詳述する。
【０１２９】
図１１は、実施形態５に係るゲーム画像例を示す図である。本図（ａ）〜（ｅ）では、図６、図８、図９、図１０と同様に、１小節が４拍で構成される楽曲について、時間を１拍ずつ変化させたときの、画面４００に対応し、表示領域４１１ａ、４１１ｂ、４１１ｃに表示される手本動画４１２は、それぞれ、表示領域４１１ｂは表示領域４１１ａより１小節分先の楽曲に対応する手本動画４１２、表示領域４１１ｃは表示領域４１１ｂより１小節分先の楽曲に対応する手本動画４１２となる。
【０１３０】
本図では、画面４００内に、複数の表示領域４１１が、左から右へ一列に配置され、さらに、第１番目の表示領域４１１ａの大きさは、他の表示領域４１１ｂおよび４１１ｃ等と比べ、大きく強調表示されている。そして、これら以外の特徴については、図１０（ａ）〜（ｅ）と同様なため、ここではそれぞれの詳細な説明は割愛する。
【０１３１】
なお、本実施形態での表示領域４１１は、実施形態３での表示領域４１１のように、楽曲の再生にともなってスクロール移動してもよいし、実施形態４の表示領域４１１のように、楽曲の再生にともなってスクロール移動しなくともよい。また、実施形態１あるいは実施形態２のように、画面４００内に指示マーク４０２が表示されていてもよい。
【０１３２】
このような構成により、本実施形態では、画面４００内に、複数の表示領域４１１を左から右へ一列に配置することにより、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面４００に表示することができ、プレイヤが将来とるべき振り付けや動作も確認することができる。
【０１３３】
（実施形態６）
次に、本発明の実施形態６について説明する。上記実施形態１〜５では、画面４００内に配置された表示領域４１１には、プレイヤがとるべき動作を表す手本動画４１２が表示された。本実施形態では、手本動画４１２ではなく、マット型コントローラ１０５の動画を表示する。以下詳述する。
【０１３４】
図１２は、実施形態６に係るゲーム画像例を示す図である。図４と同様に、画面４００には、画面４００内の所定位置に固定して描画される基準マーク４０１、描画位置が時間の経過と共に移動する指示マーク４０２が表示される。図４では、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作を表示する手本動画４１２が、表示領域４１１に表示されていたが、ここでは、表示領域４１１には、マット型コントローラ１０５の動画が表示される。
【０１３５】
さらに、図４と同様に、マット型コントローラ１０５の動画は、楽曲の小節１個分の区間に対応付けられており、当該それぞれの動画は、対応付けられた小節における、プレイヤがとるべき動作を、マット型コントローラ１０５に配置されたボタンを強調することで指示する。具体的には、図１２での一番上の小節では、指示マーク４０２が、１拍目が左、２拍目が右、３拍目が上・下、４拍目が左・右の矢印で表示されているので、１拍目はマット型コントローラ１０５の左方向に対応するボタン２０１ａを強調表示し、２拍目はマット型コントローラ１０５の右方向に対応するボタン２０１ｄを強調表示し、３拍目はマット型コントローラ１０５の上方向に対応するボタン２０１ｃと、下方向に対応するボタン２０１ｂと、を同時に強調表示し、４拍目はマット型コントローラ１０５の左方向に対応するボタン２０１ａと、右方向に対応するボタン２０１ｄと、を同時に強調表示する。
【０１３６】
なお、本実施形態でのマット型コントローラ１０５の動画は、実施形態１あるいは実施形態３での表示領域４１１のように、楽曲の再生にともなってスクロール移動してもよいし、実施形態２あるいは実施形態４での表示領域４１１のように、楽曲の再生にともなってスクロール移動しなくともよい。また、実施形態１あるいは実施形態２のように、画面４００内に指示マーク４０２が表示されていてもよいし、実施形態３あるいは実施形態４のように、画面４００内に指示マーク４０２が表示されていなくともよい。あるいは、実施形態５のように、表示領域４１１は画面４００内に横方向へ一列に配置されていてもよい。
【０１３７】
以上により、本実施形態では、画面４００内に、手本動画４１２は表示されず、マット型コントローラ１０５の動画が表示される。そのため、プレイヤは、マット型コントローラ１０５を使用している場合に、マット型コントローラ１０５を踏む動作をより直接的に確認することができる。
【０１３８】
（実施形態７）
さらに、本発明の実施形態７について説明する。上記実施形態１〜６では、画面４００内の複数の表示領域４１１のそれぞれに表示された手本動画４１２は、すべて再生されている楽曲と同一の再生速度で再生された。本実施形態では、表示される表示領域４１１ごとに、手本動画４１２の再生速度が異なっていてもよい。
【０１３９】
具体的には、例えば、１番目の表示領域４１１に表示される手本動画４１２は、再生されている楽曲の再生速度と同一の速度で再生され、２番目の表示領域４１１に表示されている手本動画４１２は、当該楽曲再生速度の１．５倍の速度で再生され、３番目の表示領域４１１に表示されている手本動画４１２は、当該楽曲の再生速度の２倍の速度で再生される、というものである。
【０１４０】
ここで、手本動画４１２の再生速度は、上記のように楽曲の再生速度の１．５倍や２倍に限定されず、２番目と３番目の表示領域４１１でそれぞれ３倍と５倍であったり、あるいは２番目以降すべての表示領域４１１で一律に２倍であったりと、どの程度でもよい。
【０１４１】
以上により、本実施形態では、プレイヤは将来のとるべき振付けや動作を、速い再生速度でより何度も確認することができる。
【０１４２】
なお、上述した実施形態１〜７では、画面４００内に配置される表示領域４１１は、主に３個であったが、本発明ではこれらの数に限定されず、２個、５個、あるいはさらに多くの表示領域４１１が画面４００内に配置されてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４３】
以上説明したように、本発明によれば、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を適切に画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１４４】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  マット型コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２０１（２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄ） ボタン
３００ ゲーム装置
３０１ 再生部
３０２ 表示部
４００ 画面
４０１（４０１ａ、４０１ｂ、４０１ｃ、４０１ｄ） 基準マーク
４０２（４０２ａ、４０２ｂ、４０２ｃ、４０２ｄ） 指示マーク
４１１（４１１ａ、４１１ｂ、４１１ｃ）  表示領域
４１２（４１２ａ、４１２ｂ、４１２ｃ） 手本動画
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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