(57)【要約】【課題】プレーヤ同士のコミュニケーションを活性化させる。【解決手段】コンピュータを、他のゲーム装置１と通信可能接続され、その他のゲーム装置１との間でゲーム空間上にハンターＡ（プレーヤの操作によって動作が制御されるキャラクタ）とオトモキャラクタＦ（コンピュータによって動作が制御されるキャラクタ）を登場させるゲームを実行するゲーム装置１として機能させるためのゲームプログラムであって、コンピュータを、オトモキャラクタＦの属性情報を他のゲーム装置１に送信する送信手段と、他のゲーム装置１でゲームの進行によって変化したオトモキャラクタＦの属性情報を受信する受信手段と、受信手段で受信したオトモキャラクタＦの属性情報に基づいて、ハンターＡに所定の特典を付与する特典付与手段として機能させる。【選択図】  図９
2011056301.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲーム空間上にプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第１のキャラクタと、前記プレーヤの操作によって直接的に動作が制御されない第２のキャラクタとを登場させるゲームが実行可能であり、かつ前記ゲームと同一のゲームを実行する他のゲーム装置との間で有線又は無線でネットワークを構成することにより前記他のゲーム装置と通信可能に接続されたゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記第２のキャラクタの属性情報を前記他のゲーム装置に送信する送信手段と、
前記他のゲーム装置において前記ゲームの進行によって変化された前記第２のキャラクタの属性情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信した前記第２のキャラクタの属性情報に基づいて、前記第１のキャラクタに所定の特典を付与する特典付与手段と、
して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２のキャラクタの属性情報には、前記第２のキャラクタの識別情報が含まれており、
前記コンピュータを、
前記第２のキャラクタの前記識別情報を含む属性情報を記憶する記憶手段として機能させ、
前記特典付与手段は、
前記記憶手段によって記憶された前記第２のキャラクタの識別情報と、前記受信手段によって受信した前記第２のキャラクタの識別情報とが一致する場合、前記受信手段によって受信した前記第２のキャラクタの属性情報に基づいて前記特典を付与する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２のキャラクタの属性情報には、前記ゲーム上における前記第２のキャラクタの動作に関して数値化したものが含まれており、
前記特典付与手段は、
前記他のゲーム装置において前記ゲームが実行されたときの、前記第２のキャラクタの動作に関して数値化したものが所定値に達しているとき、前記特典を付与する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特典付与手段により前記第１のキャラクタに付与される特典は、前記第１のキャラクタが前記ゲーム上で利用可能なアイテムである、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２のキャラクタは、前記第１のキャラクタの所定の行動に帯同するものであり、
前記第２のキャラクタの属性情報には、前記第１のキャラクタの所定の行動に帯同する帯同回数が含まれており、
前記特典付与手段は、
前記他のゲーム装置において前記ゲームが実行されたときの、前記第２のキャラクタの帯同回数が所定回数に達しているとき、前記特典を付与する、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記送信手段によって前記他のゲーム装置に送信される第２のキャラクタの属性情報には、前記第２のキャラクタを表示画面に表示させるための表示実行指令が含まれている、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記送信手段による前記第２のキャラクタの属性情報の送信処理と前記受信手段による前記第２のキャラクタの属性情報の受信処理とは、
前記第１のキャラクタと、前記他のゲーム装置のプレーヤの操作によって動作が制御される他の第１のキャラクタとが共に前記ゲーム空間上の特定場所に存在しているときに実行される、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームは、前記第１及び第２のキャラクタと敵対する第３のキャラクタと対戦させる内容を含み、
前記第２のキャラクタは、前記第１のキャラクタの所定の行動に帯同したとき、前記第３のキャラクタに対して攻撃を加えるものである、請求項５ないし７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームは、前記ゲーム空間上に、前記第１のキャラクタとして前記プレーヤの分身であるハンターと、前記第２のキャラクタとして前記ハンターの狩猟にお供をするお供キャラクタと、前記第３のキャラクタとして前記ハンターの狩猟対象であるモンスターとを登場させ、前記ハンターに前記お供キャラクタとともに前記モンスターの狩猟をさせることを内容とするハンティングアクションゲームである、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項１ないし９のいずれかに記載のゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録したことを特徴とする、記録媒体。
【請求項１１】
ゲーム空間上にプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第１のキャラクタと、前記プレーヤの操作によって直接的に動作が制御されない第２のキャラクタとを登場させるゲームが実行可能であり、かつ前記ゲームと同一のゲームを実行する他のゲーム装置との間で有線又は無線でネットワークを構成することにより前記他のゲーム装置と通信可能に接続されたゲーム装置であって、
前記第２のキャラクタの属性情報を前記他のゲーム装置に送信する送信手段と、
前記他のゲーム装置において前記ゲームの進行によって変化された前記第２のキャラクタの属性情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信した前記第２のキャラクタの属性情報に基づいて、前記第１のキャラクタに所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１２】
コンピュータを、
ゲーム空間上にプレーヤの操作によって動作が制御されるキャラクタを登場させるゲームが実行可能であり、かつ前記ゲームと同一のゲームを実行する他のゲーム装置との間で有線又は無線でネットワークを構成することにより前記他のゲーム装置と通信可能に接続されたゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記キャラクタの属性情報を前記他のゲーム装置に送信する送信手段と、
前記他のゲーム装置において前記ゲームの進行によって変化された前記キャラクタの属性情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信した前記キャラクタの属性情報に基づいて、前記プレーヤに前記ゲーム上の所定の特典を付与する特典付与手段と、
して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録したことを特徴とする、記録媒体。
【請求項１４】
ゲーム空間上にプレーヤの操作によって動作が制御されるキャラクタを登場させるゲームが実行可能であり、かつ前記ゲームと同一のゲームを実行する他のゲーム装置との間で有線又は無線でネットワークを構成することにより前記他のゲーム装置と通信可能に接続されたゲーム装置であって、
前記キャラクタの属性情報を前記他のゲーム装置に送信する送信手段と、
前記他のゲーム装置において前記ゲームの進行によって変化された前記キャラクタの属性情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信した前記キャラクタの属性情報に基づいて、前記プレーヤに前記ゲーム上の所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信可能な複数のゲーム装置に適用されるゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体、及び上記ゲームプログラムが適用されるゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、有線又は無線ＬＡＮによって相互に接続された複数台のゲーム装置において、複数のプレーヤが共通のゲームプログラムを実行することにより楽しむことのできるゲームソフトが提案されている。
【０００３】
このようなゲームソフトの中には、プレーヤの分身となるキャラクタ（以下、「ハンター」という。）が、例えば敵キャラクタであるモンスターを討伐するといった指令を実行していくことにより進行されるアクションゲームがある。この種のアクションゲームにおいては、それに参加した複数のプレーヤがゲーム装置で操作を行うと、各プレーヤが操作するハンターがそれぞれゲーム画面上で動作し、例えば複数のハンターが協力してモンスターを討伐することができるといったことができる。
【０００４】
このアクションゲームでは、上記モンスターと同様に、プレーヤ自身が動作を直接的に制御することのできないキャラクタ（以下、「ノンプレーヤキャラクタ」という。）が設定されており、このノンプレーヤキャラクタの中には、ハンターに対して料理を作ったり、所定のアイテムを付与したり、ハンターと会話をしたりするキャラクタ（以下、「調理キャラクタ」という。）が含まれている。
【０００５】
ハンターは、調理キャラクタに料理を作ってもらいそれを食べることにより、自己の能力を向上させることができるように設定されている。また、調理キャラクタからアイテムを付与されることにより、ゲーム展開を有利に進めることができる。例えばこれらのアイテムによって、敵キャラクタを討伐するために用いる武器や防具を生成したり、武器や防具をより強力にしたりすることができるように設定されている。
【０００６】
調理キャラクタには、例えば料理を作る能力を示す複数のレベルが設定されており、レベルが高いと料理の種類が増えたり、ゲーム展開が有利となる技術（以下、「スキル」という。）を発動しやすくなったりする。ハンターは、調理キャラクタに対して料理を依頼する回数を増やしたり、調理キャラクタが要求するアイテムを付与したりすることにより、調理キャラクタのレベルを上昇させる、すなわち、調理キャラクタを育成することができる。
【０００７】
従来、上記アクションゲームに登場する調理キャラクタは、上記のようにハンターと一種の主従関係を結び、ハンターが調理キャラクタを育成することによりゲーム展開を有利にするものであった。ここで、本願出願人は、ハンター（プレーヤ）が育成した調理キャラクタといったノンプレーヤキャラクタを、他のゲーム装置を操作する他のプレーヤに付与することができ、付与したノンプレーヤキャラクタを他のプレーヤにおいて育成してもらい、その育成結果を付与元のプレーヤに返すことで付与元のプレーヤに何らかの特典を与えるようにすると、アクションゲームに新たな面白みが加わるのではないかと考えた。
【０００８】
すなわち、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタを付与する際に他のプレーヤとゲーム装置を介して通信する必要があり、さらにノンプレーヤキャラクタの育成結果を返してもらう際に他のプレーヤとゲーム装置を介して通信する必要がある。したがって、プレーヤ同士のゲーム装置を介しての通信が頻繁に行われることになり、コミュニケーションの活性化が図られるのではないかと考えた。
【０００９】
以下に記載の特許文献１に示す公報には、プレーヤがキャラクタを育成し、育成したキャラクタのデータを他のプレーヤが操作するゲーム装置に送信し、送信されたゲーム装置において他のプレーヤが育成されたキャラクタを操作してさらに育成するといった内容が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００１−１７５１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
従来技術のゲームは、例えば、プレーヤが野球チームに所属する選手であるゲームキャラクタを育成することを主たるゲーム内容とするもので、基本的にプレーヤが自分のゲーム装置でゲームキャラクタの育成を楽しむものである。このゲームでは、育成したゲームキャラクタを他のプレーヤに付与する、すなわち他のゲーム装置にゲームキャラクタを送信することができる。
【００１２】
しかしながら、上記公報の発明では、育成したゲームキャラクタを一旦、他のプレーヤが操作するゲーム装置にデータとして送信してしまうと、送信元のゲーム装置は、送信先のゲーム装置と上記ゲームキャラクタに関しての関係がなくなる。すなわち、送信元のゲーム装置では、育成したゲームキャラクタを他のゲーム装置に送信してしまった後は、育成していたゲームキャラクタは、他のゲーム装置がそのデータを所有することになるので、他のゲーム装置との関わりが途切れてしまうことになる。
【００１３】
したがって、上記公報の発明では、ゲームキャラクタを送受した２人のプレーヤ同士でゲーム装置を介しての通信が頻繁に行われることが少なくなり、両プレーヤ間でコミュニケーションの活性化を図ることは困難である。
【００１４】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレーヤ同士のコミュニケーションを活性化させることのできるゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体、及び上記ゲームプログラムが適用されるゲーム装置を提供することを、その課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１６】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上にプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第１のキャラクタと、前記プレーヤの操作によって直接的に動作が制御されない第２のキャラクタとを登場させるゲームが実行可能であり、かつ前記ゲームと同一のゲームを実行する他のゲーム装置との間で有線又は無線でネットワークを構成することにより前記他のゲーム装置と通信可能に接続されたゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記第２のキャラクタの属性情報を前記他のゲーム装置に送信する送信手段と、前記他のゲーム装置において前記ゲームの進行によって変化された前記第２のキャラクタの属性情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信した前記第２のキャラクタの属性情報に基づいて、前記第１のキャラクタに所定の特典を付与する特典付与手段と、して機能させることを特徴としている（請求項１）。
【００１７】
また、このゲームプログラムにおいて、前記第２のキャラクタの属性情報には、前記第２のキャラクタの識別情報が含まれており、前記コンピュータを、前記第２のキャラクタの前記識別情報を含む属性情報を記憶する記憶手段として機能させ、前記特典付与手段は、前記記憶手段によって記憶された前記第２のキャラクタの識別情報と、前記受信手段によって受信した前記第２のキャラクタの識別情報とが一致する場合、前記受信手段によって受信した前記第２のキャラクタの属性情報に基づいて前記特典を付与するとよい（請求項２）。
【００１８】
また、このゲームプログラムにおいて、前記第２のキャラクタの属性情報には、前記ゲーム上における前記第２のキャラクタの動作に関して数値化したものが含まれており、前記特典付与手段は、前記他のゲーム装置において前記ゲームが実行されたときの、前記第２のキャラクタの動作に関して数値化したものが所定値に達しているとき、前記特典を付与するとよい（請求項３）。
【００１９】
また、このゲームプログラムにおいて、前記特典付与手段により前記第１のキャラクタに付与される特典は、前記第１のキャラクタが前記ゲーム上で利用可能なアイテムであるとよい（請求項４）。
【００２０】
また、このゲームプログラムにおいて、前記第２のキャラクタは、前記第１のキャラクタの所定の行動に帯同するものであり、前記第２のキャラクタの属性情報には、前記第１のキャラクタの所定の行動に帯同する帯同回数が含まれており、前記特典付与手段は、前記他のゲーム装置において前記ゲームが実行されたときの、前記第２のキャラクタの帯同回数が所定回数に達しているとき、前記特典を付与するとよい（請求項５）。
【００２１】
また、このゲームプログラムにおいて、前記送信手段によって前記他のゲーム装置に送信される第２のキャラクタの属性情報には、前記第２のキャラクタを表示画面に表示させるための表示実行指令が含まれているとよい（請求項６）。
【００２２】
また、このゲームプログラムにおいて、前記送信手段による前記第２のキャラクタの属性情報の送信処理と前記受信手段による前記第２のキャラクタの属性情報の受信処理とは、前記第１のキャラクタと、前記他のゲーム装置のプレーヤの操作によって動作が制御される他の第１のキャラクタとが共に前記ゲーム空間上の特定場所に存在しているときに実行されるとよい（請求項７）。
【００２３】
また、このゲームプログラムにおいて、前記ゲームは、前記第１及び第２のキャラクタと敵対する第３のキャラクタと対戦させる内容を含み、前記第２のキャラクタは、前記第１のキャラクタの所定の行動に帯同したとき、前記第３のキャラクタに対して攻撃を加えるものであるとよい（請求項８）。
【００２４】
また、このゲームプログラムにおいて、前記ゲームは、前記ゲーム空間上に、前記第１のキャラクタとして前記プレーヤの分身であるハンターと、前記第２のキャラクタとして前記ハンターの狩猟にお供をするお供キャラクタと、前記第３のキャラクタとして前記ハンターの狩猟対象であるモンスターとを登場させ、前記ハンターに前記お供キャラクタとともに前記モンスターの狩猟をさせることを内容とするハンティングアクションゲームであるとよい（請求項９）。
【００２５】
本願発明の第２の側面によって提供される記録媒体は、本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録したことを特徴としている（請求項１０）。
【００２６】
本願発明の第３の側面によって提供されるゲーム装置は、ゲーム空間上にプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第１のキャラクタと、前記プレーヤの操作によって直接的に動作が制御されない第２のキャラクタとを登場させるゲームが実行可能であり、かつ前記ゲームと同一のゲームを実行する他のゲーム装置との間で有線又は無線でネットワークを構成することにより前記他のゲーム装置と通信可能に接続されたゲーム装置であって、前記第２のキャラクタの属性情報を前記他のゲーム装置に送信する送信手段と、前記他のゲーム装置において前記ゲームの進行によって変化された前記第２のキャラクタの属性情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信した前記第２のキャラクタの属性情報に基づいて、前記第１のキャラクタに所定の特典を付与する特典付与手段と、を備えることを特徴としている（請求項１１）。
【００２７】
本願発明の第４の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上にプレーヤの操作によって動作が制御されるキャラクタを登場させるゲームが実行可能であり、かつ前記ゲームと同一のゲームを実行する他のゲーム装置との間で有線又は無線でネットワークを構成することにより前記他のゲーム装置と通信可能に接続されたゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記キャラクタの属性情報を前記他のゲーム装置に送信する送信手段と、前記他のゲーム装置において前記ゲームの進行によって変化された前記キャラクタの属性情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信した前記キャラクタの属性情報に基づいて、前記プレーヤに前記ゲーム上の所定の特典を付与する特典付与手段と、して機能させることを特徴としている（請求項１２）。
【００２８】
本願発明の第５の側面によって提供される記録媒体は、本願発明の第４の側面によって提供されるゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録したことを特徴としている（請求項１３）。
【００２９】
本願発明の第６の側面によって提供されるゲーム装置は、ゲーム空間上にプレーヤの操作によって動作が制御されるキャラクタを登場させるゲームが実行可能であり、かつ前記ゲームと同一のゲームを実行する他のゲーム装置との間で有線又は無線でネットワークを構成することにより前記他のゲーム装置と通信可能に接続されたゲーム装置であって、前記キャラクタの属性情報を前記他のゲーム装置に送信する送信手段と、前記他のゲーム装置において前記ゲームの進行によって変化された前記キャラクタの属性情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信した前記キャラクタの属性情報に基づいて、前記プレーヤに前記ゲーム上の所定の特典を付与する特典付与手段と、を備えることを特徴としている（請求項１４）。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、プレーヤが実行するゲーム空間上に登場する第２のキャラクタの属性情報が他のプレーヤが操作する他のゲーム装置に送信され、他のゲーム装置において変化された第２のキャラクタの属性情報を受信すると、受信した第２のキャラクタの属性情報に基づいて、第１のキャラクタに特典が付与される。すなわち、第１のキャラクタが特典を付与されるためには、プレーヤは、第２のキャラクタの属性情報をやり取りするためのゲーム装置同士での通信を頻繁に行うことが必要となるため、プレーヤ同士のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【００３１】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本願発明に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。
【図２】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】ゲーム空間上においてハンターが「クエスト」を受注し、その「クエスト」を達成するための旅に出る際の基本的な場面構成の一例を示す図である。
【図４】ギルドカードの一例を示す図である。
【図５】キャラクタカードの一例を示す図である。
【図６】プレーヤのオトモキャラクタの付与形態を説明するための図である。
【図７】プレーヤがオトモキャラクタを付与する場合を説明するための図である。
【図８】オトモキャラクタのオトモ回数の変化の様子を説明するための図である。
【図９】オトモキャラクタに活躍フラグが設定される場合を説明するための図である。
【図１０】オトモキャラクタの付与処理を示すフローチャートである。
【図１１】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図１２】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図１３】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図１４】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図１５】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図１６】オトモキャラクタの受け取り処理を示すフローチャートである。
【図１７】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図１８】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図１９】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図２０】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図２１】ハンターが特典を取得する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００３４】
図１は、本願発明に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。このゲームシステムは、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）によって相互にネットワークを構成した複数（図１では４個）の携帯型ゲーム装置１（以下、単に「ゲーム装置１」と言う。）によって構成されている。
【００３５】
ゲーム装置１は、無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１と通信可能に接続されることにより、ゲーム装置１同士で同一のゲームソフトを各プレーヤが実行することのできる機能（以下、「ワイヤレスＬＡＮ機能」という。）を備えている。
【００３６】
ゲーム装置１は、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア（以下、「ゲームメディア」と言う。後述。）から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ（後述）に読み込み、ＣＰＵ（後述）によってゲームプログラムを実行させることにより、プレーヤがゲーム展開を楽しむことができるものである。
【００３７】
この実施形態では、ゲーム装置１で楽しむことができるゲームとして、ゲーム空間上に仮想社会を構築し、この仮想社会にプレーヤの分身となるキャラクタ（以下、「ハンター」という。）を登場させ、プレーヤがそのハンターの動作を制御して仮想社会で提供される種々の依頼や指令（以下、「クエスト」という。）を実行していくことを主たるゲーム展開とするゲームについて説明する。より具体的には、このゲームは、プレーヤがゲーム装置１を操作することによりゲーム画面上で動作するキャラクタがゲーム上の敵キャラクタ（例えば恐竜であり、以下「モンスター」という。）を討伐するといった、いわゆるハンティングアクションゲームである。
【００３８】
このハンティングアクションゲームでは、上記ワイヤレスＬＡＮ機能によって各ゲーム装置１を相互に接続し、各ゲーム装置１における操作情報を相互に通信することによって、複数のプレーヤが共通のゲーム展開を楽しむことができる「パーティプレイ」といったモードが設けられている。パーティプレイモードでは、プレーヤは他の複数のプレーヤとチームを組んで同一の「クエスト」を受注し、協力し合ってその「クエスト」を達成するようなゲーム進行が可能になっている。
【００３９】
すなわち、このハンティングアクションゲームでは、複数のプレーヤが同一の場所にそれぞれゲーム装置１を持ち寄り、互いに会話をしながらパーティプレイモードでこのハンティングアクションゲームを楽しむことができる。このゲームシステムでは、各プレーヤがゲーム空間上でハンターを介して他のプレーヤとコミュニケーションをとることができる一方で、各プレーヤ同士で直接的に会話をすることにより他のプレーヤとコミュニケーションをとることができる。
【００４０】
また、このハンティングアクションゲームでは、パーティプレイモードと異なり、各プレーヤが単独でゲーム展開を楽しむことができる「シングルプレイ」といったモードも設けられている。
【００４１】
ハンティングアクションゲームでは、プレーヤが直接的に動作を制御することのできない、いわゆる「ノンプレーヤキャラクタ」が登場する。ノンプレーヤキャラクタは、ゲームプログラム（後述）のプログラム内容に基づいて行動し、ハンターの手助けとなる行動を行う。ノンプレーヤキャラクタの中には、ハンターが所有する（ゲーム上で「雇う」という。）ことのできるものがいる。例えば、ハンターがこのノンプレーヤキャラクタを雇うことにより、ハンターに対して料理を作ったり会話を行ったりする。以下、このノンプレーヤキャラクタを「調理キャラクタ」ということにする。ハンターは、調理キャラクタが作った料理を食べることにより能力が増すように設定されているので、調理キャラクタは、ハンターに対して「クエスト」を達成するための手助けとなる行動を間接的に行う。
【００４２】
本実施形態では、上記ノンプレーヤキャラクタの一つとして、モンスターの討伐等の「クエスト」にお供をするノンプレーヤキャラクタ（以下、「オトモキャラクタ」という。）が登場する。すなわち、ハンターがこのオトモキャラクタを所有する（雇う）と、オトモキャラクタは、ハンターが「クエスト」を達成するための狩猟等にお供として帯同し、オトモキャラクタ自らモンスター等に対して攻撃を行なうことによりハンターの手助けとなる行動を行う。
【００４３】
このハンティングアクションゲームでは、上記オトモキャラクタをプレーヤの分身となるハンターから、他のプレーヤの分身となる他のハンターに付与することができるようにされている。付与されたオトモキャラクタは、他のハンターのお供として「クエスト」に帯同する等してその能力を上昇させることができる。すなわち、プレーヤは、雇ったオトモキャラクタや他のプレーヤから付与されたオトモキャラクタを「育成する」ことができる。そして、他のハンターにおいて付与されたオトモキャラクタが育成された後、付与元のハンターにその育成情報が伝達されることにより付与元のハンターに所定の特典が与えられるようにされている。
【００４４】
他のハンター（プレーヤ）に対してオトモキャラクタを付与するときには、ハンター同士、すなわちプレーヤ同士がゲーム装置１及びネットワークを用いて通信を行う必要がある。また、オトモキャラクタの育成情報を付与元のハンターに伝達するときには、再度、プレーヤ同士がゲーム装置１及びネットワークを用いて通信を行う必要がある。そのため、各プレーヤ間でコミュニケーションの向上が図られることになる。以下、詳述する。
【００４５】
図２は、上記ハンティングアクションゲームが実行されるゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００４６】
ゲーム装置１は、ＣＰＵ２、描画データ生成プロセッサ３、ＲＡＭ４、ＲＯＭ５、描画処理プロセッサ６、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）７、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ８、表示部９、音声処理プロセッサ１０、アンプ１１、スピーカ１２、操作部１３、メディアドライブユニット１４、無線ＬＡＮモジュール１５及びバス１６によって構成されている。
【００４７】
ゲーム装置１では、上記ハンティングアクションゲームのソフトウェアが記録されたゲームメディア１７がメディアドライブユニット１４に装着され、このメディアドライブユニット１４からゲームメディア１７内のゲームプログラム及びゲームデータがＲＡＭ４に読み込まれ、ＣＰＵ２によってゲームプログラムが実行されることにより、プレーヤがゲーム内容を楽しむことができるようになっている。プレーヤは、操作部１３の各操作部材（図略）を操作することによりゲームを進行させることができる。
【００４８】
ＣＰＵ２は、上記のようにメディアドライブユニット１４によってゲームメディア１７からＲＡＭ４に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。
【００４９】
より具体的には、ＣＰＵ２は、シングルプレイモードにおいては、操作部１３からのプレーヤの操作信号に基づき、また、パーティプレイモードにおいては、操作部１３からのプレーヤの操作情報とワイヤレスＬＡＮ機能を介して入力される他のゲーム装置１からの操作情報（ハンターに対するアクションの指令情報やハンターのゲーム画面上における位置の変化情報等）とに基づき、必要に応じてゲームメディア１７からゲームプログラムや画像データ等をＲＡＭ４に読み込む。そして、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、表示部９に表示すべき三次元画像の内容を決定する。また、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ３に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ６に転送して描画処理を行わせる。
【００５０】
また、ＣＰＵ２は、スピーカ１２から出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ１０にその音響内容に対した音声データを生成させ、その音声データに基づく音響をスピーカ１２から出力させる。
【００５１】
描画データ生成プロセッサ３は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ２は、表示部９に表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データ（例えばハンター、ノンプレーヤキャラクタ、モンスター及び背景の位置関係を示すデータ等）をＲＡＭ４から読み出して描画データ生成プロセッサ３に供給する。また、ＣＰＵ２は、操作部１３から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ３に供給する。
【００５２】
描画データ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ２から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ６に供給する。
【００５３】
ＲＡＭ４は、メディアドライブユニット１４によってゲームメディア１７から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ２がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ４には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア１７から読み込まれて記憶される。
【００５４】
ゲームプログラムには、ＣＰＵ２に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部１３からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、上述した背景、ハンター、ノンプレーヤキャラクタ及びモンスターのポリゴンデータ、テクスチャーデータ、及び光源データ等の画像データ、メニュー画面、アイテムのリスト及びハンターやノンプレーヤキャラクタのステータス等を表示させるための情報表示用の画像データ等が含まれるとともに、ＢＧＭや各種の効果音として用いられる音声データや文字や記号によるメッセージデータ等も含まれている。
【００５５】
ＲＯＭ５には、ディスクローディング機能等のゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア１７に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ２は、メディアドライブユニット１４にゲームメディア１７が装着されると、ＲＯＭ５の基本プログラムにしたがってメディアドライブユニット１４を動作させ、ゲームメディア１７からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ４に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００５６】
上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えば表示部９に表示されているハンターの動作を操作情報に基づいて制御したり、ハンターが「クエスト」を受注したり、その「クエスト」を達成したりする等した場合のゲーム展開を制御するゲーム進行プログラム、各プレーヤ間でデータ（例えば、ハンターやノンプレーヤキャラクタ等のステータスデータ等）の送受信を制御するためのネットワーク制御プログラム、及び表示部９に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。
【００５７】
描画処理プロセッサ６は、例えば１／３０秒毎にゲーム画像を生成し、表示部９に表示させるものである。描画処理プロセッサ６は、ＣＰＵ２から供給される画像データ及び操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果に基づいてＶＲＡＭ７に描画処理を行わせる。
【００５８】
ＶＲＡＭ７は、画像データの描画処理を行い、Ｄ／Ａコンバータ８を介して表示部９に出力して表示させるものである。ＶＲＡＭ７には、テクスチャバッファ７１とスクリーンバッファ７２が設けられている。テクスチャバッファ７１は、表示部９に表示すべき二次元画像のデータを作成するための前処理を行うためのバッファである。スクリーンバッファ７２は、表示部９に表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域であり、スクリーンバッファ７２Ａ，７２Ｂといった２個構成とされている。スクリーンバッファ７２Ａ，７２Ｂは、同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。
【００５９】
ＶＲＡＭ７に２個のスクリーンバッファ７２Ａ，７２Ｂが設けられていることにより、表示部９への例えば１／３０秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うことができる。すなわち、表示部９に画像データを表示させる描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ７２Ａを用いて表示部９への表示処理を行っている間に、他方のスクリーンバッファ７２Ｂに次のコマの画像データを生成し、この処理をスクリーンバッファ７２Ａとスクリーンバッファ７２Ｂとの間で交互に行うことにより、描画処理をスムーズに行う。
【００６０】
Ｄ／Ａコンバータ８は、ＶＲＡＭ７から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部９に出力するものである。Ｄ／Ａコンバータ８には、スクリーンバッファ７２Ａからの画像データとスクリーンバッファ７２Ｂからの画像データとを切り換えるスイッチ回路（図略）が設けられており、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ６によって制御される。
【００６１】
表示部９は、上述したように、ゲーム装置１の動作状態やゲームの進行状態及びゲーム内容に関する種々の情報を表示するものである。表示部９は、横長長方形状の正面形状を有する薄型直方体で構成された装置本体の表面のほぼ中央に設けられた、例えば、半透過型カラー液晶ディスプレイとＬＥＤからなる発光素子によって構成されている。ゲーム装置１の動作状態（電源の入／切、モードの設定状態等）は、発光素子の点灯により表示され、ゲームの進行状態やゲーム内容に関する各種の情報は、半透過型カラー液晶ディスプレイに表示させる。
【００６２】
音声処理プロセッサ１０は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。音声処理プロセッサ１０は、ＣＰＵ２からの音声指令に基づき、ＲＡＭ４から効果音又はＢＧＭの音声データを読み出し、所要の加工処理とＤ／Ａ変換処理をした後、アンプ１１に出力する。アンプ１１は、音声処理プロセッサ１０から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ１２に出力する。なお、スピーカ１２は、装置本体の左右の両端部にそれぞれ一個ずつ設けられ、ステレオ出力が可能になっている。
【００６３】
操作部１３は、ＣＰＵ２に動作指令を入力するものである。操作部１３には、電源の入／切を行うための電源スイッチや無線ＬＡＮを使用するためのワイヤレススイッチの他、ゲームをするために必要な複数の操作ボタン等が含まれる。複数の操作ボタンとは、例えば、上下左右の４個のキーからなる方向キーや、「○」、「△」「×」及び「□」の４個の操作ボタン、メニュー画面を表示させるためのメニューボタン、「ＳＥＬＥＣＴ」ボタン、「ＳＴＡＲＴ」ボタン等のゲーム装置１に一般的に装備されている操作ボタン等である。
【００６４】
「ＳＴＡＲＴ」ボタンは、基本的にゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための操作ボタンであり、「ＳＥＬＥＣＴ」ボタンは、基本的にゲーム開始時にゲームの動作モード等を選択するための操作ボタンであるが、ゲームプログラムによってゲーム進行中に、特定の指令（例えば、編集作業における「削除」や「確定」等の指令）を入力するための操作ボタンとしても機能するようになっている。
【００６５】
方向キーは、主として表示部９に表示されるハンターの移動方向を指定したり、メニュー画面に表示される選択項目を選択するための選択方向を指定したりするために操作される。また、「○」ボタン、「△」ボタン、「×」ボタン及び「□」ボタンは、例えば、ゲーム進行においてハンターの動作の種類（攻撃／防御の種類や走る／ジャンプ／屈む等の種類）を指定したり、ハンターに関する情報（ハンターのステータスや取得したアイテム等の情報）を表示させたり、メニュー画面において、選択項目に対して特定の指令（例えば、「詳細表示」及び「確定」等の指令）を入力するために操作される。
【００６６】
メディアドライブユニット１４は、ゲームメディア１７から当該ゲームメディア１７に記録されたゲームプログラムやゲームデータ等を読み取るものである。
【００６７】
ゲームメディア１７は、例えば光ディスク等によって構成されており、ゲームメディア１７には、シングルプレイモード及びパーティプレイモードの両モードが用意されたゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータが記録されている。ゲームプログラムには、上述したように、ゲーム進行プログラム、他のプレーヤによって操作されるハンターとチームを組んだ場合の他のプレーヤとのチャットを制御したり、他のプレーヤのゲーム装置１の操作データ等のデータを制御したりするネットワーク制御プログラム、三次元画像を表示させるためのグラフィック制御プログラム等が含まれる。
【００６８】
無線ＬＡＮモジュール１５は、例えば通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。無線ＬＡＮモジュール１５は、他のゲーム装置１の無線ＬＡＮモジュール１５との間で例えばアドホックモードによりデータ通信を行い、他の複数のゲーム装置１との間で操作部１３の操作情報やゲームのステータス情報等の各種情報を相互に送受する機能を果す。
【００６９】
ここで、本実施形態に係る上記ハンティングアクションゲームの概要について説明する。
【００７０】
ハンティングアクションゲームは、上述したようにゲーム空間上の仮想社会にプレーヤの分身であるハンターを登場させ、そのハンターを通して多種多様な「クエスト」を達成していくことをゲーム進行の基本としている。
【００７１】
仮想社会は、例えば、現実世界に類似した環境（森や丘、ジャングル、砂漠及び湖沼等の自然環境に類似した環境）に敵キャラクタである複数種類のモンスターが生息する社会である。また、「クエスト」は、モンスターを討伐又は捕獲（以下、「討伐等」という。）したり、仮想社会に存在する他の物（例えば魚、虫等の動物やキノコ、山菜等の植物や宝石等の鉱物等）を採取したり、仮想社会に配置された特定の品物（巨大な卵等）を取得したりするといった依頼や指令である。
【００７２】
「クエスト」には多種多様の内容が含まれ、達成の難易度に応じて複数のレベル、例えば「低」，「中」，「高」等のレベルに分類されている。例えば、「クエスト」の難易度がレベルＬ１〜Ｌ８の８段階に分類されている場合、レベルＬ１〜Ｌ３の「クエスト」は低クラス、レベルＬ４，Ｌ５の「クエスト」は中クラス、レベルＬ６〜Ｌ８の「クエスト」は高クラスに分類されている。なお、「クエスト」は、村長（後述）から受ける「村長クエスト」と、集会所（後述）において斡旋してもらう「集会所クエスト」とが用意されている。
【００７３】
モンスターには攻撃力や防御力の異なる複数種類のモンスターが含まれ、「クエスト」の難易度が高くなるほど、討伐すべきモンスターの攻撃力や防御力が高くなっている。また、「クエスト」のクラスによって採取若しくは取得できる他の物や特定の品物（以下、これらの物や品物を「アイテム」という。）の種類が異なっている。
【００７４】
ハンターは、ゲーム進行によって攻撃力の異なる複数の武器と防御力の異なる防具とを取得することができ、プレーヤは取得した複数の武器及び防具の中から所望の武器と防具をハンターに装備させることができる。また、ハンターは、ゲーム進行によって攻撃力や防御力を補助する道具や武器や防具を作るためのアイテムを取得することができる。仮想社会には、武器や防具やアイテムを売買する武具屋や武器や防具を製造する武具屋が設けられており、ハンターは、仮想社会に流通している通貨を用いて武具やアイテムを購入したり、製造したりすることができる。
【００７５】
プレーヤがハンターを操作して「クエスト」を達成すると、その「クエスト」の達成に対して報酬金が支払われる。この報酬金は、「クエスト」のレベルが高くなるのに応じて高額になっている。各プレーヤは、単独で「クエスト」を受注し、その「クエスト」を達成するためのゲーム進行を行うだけでなく、自己が受注した「クエスト」に対して仲間を募集したり、あるいは、他のプレーヤが仲間を募集している「クエスト」に応募したりして、予め決められた人数のチームを組んで共通の「クエスト」を達成するためのゲーム進行を行うことができる。
【００７６】
プレーヤは、ハンターに各種の「クエスト」を達成させながら、報酬金を取得し、その報酬金で武具やアイテムを武具屋から購入したり、武具屋で製造したりすることで、ハンターを通じて仮想社会における生活を疑似的に体験することができる。
【００７７】
プレーヤがハンターを操作して「クエスト」を達成すると、報酬金とは別に、その「クエスト」に設定されたハンターが称号を得るためのポイントがハンターに付与される。また、ハンターにはモンスターを討伐等する能力を示す複数の階級（以下、「ハンターランク」という。）が設定されており、各ハンターのハンターランクは所定の「クエスト」をクリアするごとに上昇する。
【００７８】
プレーヤがゲームに初めて参加したときは、ハンターには、必要最小限の装備と生活資金と住居が与えられる。したがって、プレーヤは、ゲーム装置１を操作して仮想社会におけるハンターの動作を制御し、ハンターランクに応じた「クエスト」をこなしながら、報酬金を獲得し、その報酬金によって必要な武具やアイテムを取得するという作業を繰り返すことになる。ハンターのハンターランクが上昇するのに応じて難易度（クエストレベル）の高い「クエスト」が受注可能になり、難易度の高い「クエスト」を達成すると、より高額の報酬金が得られるので、プレーヤは、ゲームの進行に応じて仮想社会におけるハンターの生活環境が向上していく様子を疑似体験することができる。
【００７９】
ハンティングアクションゲームの仮想社会には、ハンターが居住すると共に、「クエスト」を受注し、その「クエスト」のための準備をするためのフィールド（以下、「拠点フィールド」という。）が設けられている。
【００８０】
図３は、ゲーム空間上においてハンターが「クエスト」を受注し、その「クエスト」を達成するための旅に出る際の基本的な場面構成の一例を示したものである。
【００８１】
拠点フィールドとしての「村」には、例えば「集会所」、「自宅」、「農場」及び「訓練所」等といった複数の施設が設けられている。図３（ａ）は、「村」の広場を示す図であり、プレーヤによってゲームが開始又は再開されるときに表示部９に最初に表示される場面である。
【００８２】
「村」の広場には、「武具屋」及び「雑貨屋」（いずれも図示せず）が設けられている。「武具屋」は、ハンターＡが所有する武器や防具を製造したり強化したりできる施設である。また、「雑貨屋」は、ハンターＡがアイテムを売買できる施設である。また、図には示していないが、「村」の広場には、「農場」及び「訓練所」が繋がっており、ハンターＡは、任意に「農場」又は「訓練所」に向かうことができる。「農場」は、例えば魚、虫、鉱物及び植物等のアイテムを採取できる施設であり、「訓練所」は、ハンターＡが所定の訓練を行うことにより自己の能力を上げることのできる施設である。
【００８３】
「村」の広場には、図には示していないが、「村長」及び「行商人」といったノンプレーヤキャラクタが立っている。「村長」は、ハンターＡに「クエスト（村長クエスト）」を提供したり、ハンターＡに狩猟等に関して助言してくれたりするキャラクタである。「行商人」は、ハンターＡにオトモキャラクタや調理キャラクタを与えたり、アイテムを売買したりするキャラクタである。
【００８４】
「村」の広場には、図３（ａ）に示すように、「集会所Ｓ１」や「自宅Ｓ２」が設けられており、ハンターＡは、プレーヤの操作部１３による操作によってこの広場から「集会所Ｓ１」や「自宅Ｓ２」に移動できたり、「集会所Ｓ１」や「自宅Ｓ２」から広場に戻れたりすることができるようになっている。
【００８５】
図３（ｂ）は、表示部９に表示される「集会所Ｓ１」の場面を示す図である。プレーヤが「村」にいるハンターＡを「集会所Ｓ１」に移動させると、表示部９の画面は、（ｂ）の「集会所の中」の場面に切り替えられる。同時に、無線ＬＡＮモジュール１５が起動され、他のゲーム装置１と間で情報の送受のための通信可能な状態に移行する。この通信状態は、「集会所Ｓ１」から（ｃ）の「狩場フィールド」（後述）に「クエスト」達成のための旅に出た場合にも継続されるが、「集会所Ｓ１」から「村」に出たときには解除される。すなわち、図３の（ｂ），（ｃ）の場面において他のゲーム装置１との間ではワイヤレスＬＡＮが構成される。
【００８６】
「集会所Ｓ１」は、複数のハンターが集まり、情報交換をしたりチームを組んだり「クエスト」を受注したりするための施設である。例えばハンターＡは、受付嬢Ｂと会話を行うことにより、「クエスト」を受注することができる。なお、「集会所Ｓ１」は、パーティプレイを行うためにプレーヤ（ハンター）が入場する「オンライン集会所」と、パーティプレイを行わずに「集会所クエスト」を行うためにプレーヤ（ハンター）が入場する「オフライン集会所」とが用意されている。
【００８７】
プレーヤが動作制御するハンターＡが「オンライン集会所」に移動するとともに、他のプレーヤが動作制御する他のハンターＣも「オンライン集会所」に移動すると、他のハンターＣが「オンライン集会所」に入ってきたことを示す情報や他のハンターＣに関する情報（他のハンターＣを描画するための情報や「オンライン集会所」における位置情報等）がハンターＡが操作されるゲーム装置１に送信されるとともに、ハンターＡのゲーム装置１からハンターＡに関する同様の情報がハンターＣが操作される他のゲーム装置１に送信される。なお、以下では、ハンターＡが操作されるゲーム装置１を「ゲーム装置１Ａ」とし、ハンターＣが操作されるゲーム装置１を「ゲーム装置１Ｃ」として両ゲーム装置１を区別する。
【００８８】
これらの情報の送受により、ハンターＡが操作されるゲーム装置１Ａでは、受信したハンターＣに関する情報に基づき、描画処理プロセッサ６によって表示部９に表示されている「オンライン集会所」の場面にハンターＣを登場させる描画処理が行われる。同様に、ハンターＣが操作されるゲーム装置１Ｃでは、受信したハンターＡに関する情報に基づき、描画処理プロセッサ６によって表示部９にはハンターＡが存在する「集会所Ｓ１」にハンターＣが入った画像に切り替える描画処理が行われる。
【００８９】
また、後述するように、「オンライン集会所」にハンターＡ，Ｃ以外のハンターが集まったとき、各プレーヤが操作する各ゲーム装置１において、各ハンターのステータスデータが相互に送受される。これらのステータスデータの送受が行われることにより、ハンターＡは所有するオトモキャラクタをハンターＣや他のハンターに付与したり、ハンターＣや他のハンターに付与しかつハンターＣや他のハンターによって育成されたオトモキャラクタの育成情報を受け取ったりすることができる。
【００９０】
各ハンターには、例えば実社会における名刺に類似したカード（以下、「ギルドカード」という。）が設けられており、「オンライン集会所」では他のハンターとこのギルドカードを交換することができる。このギルドカードを参照することにより、ハンターは、他のハンターのステータスを認識することができる。
【００９１】
図４は、ギルドカードの一例を示す図である。
【００９２】
ギルドカード１８の上部左側には、ハンターの固有の情報を表示するハンター固有情報表示領域１８ａが設けられ、その右側中央にハンターが現在装備している武器や防具に関する情報を表示する装備品表示領域１８ｂが設けられ、装備品表示領域１８ｂの右側に、友好度ポイントに関する情報を表示する友好度表示領域１８ｃが設けられ、ハンター固有情報表示領域１８ａ及び装備品表示領域１８ｂの下側に、ハンターの自己紹介を記述する自己紹介領域１８ｄが設けられている。
【００９３】
ハンター固有情報表示領域１８ａには、ハンターの称号、ハンターの名称、ハンターランク、及び戦歴等の情報が表示される。装備品表示領域１８ｂには、ハンターが現在装備している装備品が上から「武器」、「頭装備」、「胴装備」、「腕装備」、「腰装備」及び「脚装備」の順に表示される。友好度表示領域１８ｃには、ハンター毎の友好度の積算値が、炎型容器１８ｅに蓄積されるポイント量によって表示される。なお、友好度とは、各ハンター同士の親密度を表すものである。自己紹介表示領域１８ｄには、ハンターの簡単な自己紹介のメッセージが文字によって表示される。
【００９４】
このハンティングアクションゲームでは、拠点フィールドの他に、図３（ｃ）に示すように、モンスターＤが生息し、モンスターＤを討伐等するといった「クエスト」を達成させるためにハンターＡが移動するフィールド（以下、「狩場フィールド」という。）が設けられている。ハンターＡは、「村」又は「集会所」から狩場フィールドに移動することができる。狩場フィールドには、例えば、「雪山」、「密林」、「砂漠」、及び「沼地」等のモンスターの種類と生息環境の異なる複数のエリアが設けられている。
【００９５】
各エリアには、「ベースキャンプ」、「平原」、「雪原」、及び「洞穴」等といった土地条件が異なる複数の地域が設定されている。「ベースキャンプ」は、ハンターＡが狩場フィールドの各エリアに入場する際、最初に表示部９に表示される場面であり、ハンターＡが狩場フィールドで採取したアイテムを納品したり、休息をしたりできる地域である。ハンターＡは、この「ベースキャンプ」から各地域に移動することができ、所定の地域では各地域間でも移動できるようになっている。
【００９６】
各プレーヤの操作するハンターＡは、拠点フィールドである「村」を生活の拠点とし、「クエスト」を受注し、シングルプレイでは単独であるいはパーティプレイでは他のハンターＣ等とチームを組んで「クエスト」に応じた狩場フィールドに向かう。狩場フィールドでは、ハンターＡは、各地域において「クエスト」を達成すべき行動（例えば所定のアイテムを採取する、所定のモンスターＤを討伐する等）を行う。
【００９７】
図３（ｄ）は、表示部９に表示される「自宅Ｓ２」の場面を示している。「自宅Ｓ２」は、ハンターＡが所有するアイテムを保管したり、ハンターＡが休息をとったりすることのできる施設である。なお、ハンターＡがベッドｂ１に横たわる動作がされると、このゲームがセーブされるようになっている。
【００９８】
「自宅」には、図３（ｅ）に示すように、ハンターＡが食事をすることのできる「キッチン」が設けられている。「キッチン」には、プレーヤが直接的に動作を制御することのできないノンプレーヤキャラクタとして、例えばハンターＡに対して料理を作るネコの外観をした調理キャラクタＥが居住している。
【００９９】
ハンターＡは、調理キャラクタＥを自身の召使のような存在として複数匹所有する（雇う）ことができる。具体的にはハンターＡは、調理キャラクタＥを１匹目は無料で、二匹目以降は相応の金額で「行商人」等から取得することができる。調理キャラクタＥは、ハンターＡに雇われると、この「キッチン」に居住するようになる。
【０１００】
ハンターＡは、この「キッチン」に移動し、調理キャラクタＥに指示を出したり食材（例えば生肉や魚等）を差し出したりすることにより、調理キャラクタＥに調理させることができる。また、ハンターＡは、調理キャラクタＥと会話したり、調理キャラクタＥの要求する食材を調理キャラクタＥに与えたり、あるいは調理キャラクタＥから所定のアイテムを受け取ったりすることができる。ハンターＡは、調理キャラクタＥが調理した料理を食べることによって、自身の能力（例えば体力や攻撃力）を上げることができる。
【０１０１】
本実施形態では、上記した料理を作る調理キャラクタＥとは別に、上述したように、ハンターＡが狩猟や採取等の「クエスト」に行く際、お供として一緒に連れて行くことができるネコの外観をしたオトモキャラクタＦが登場する。オトモキャラクタＦは、狩猟時にモンスター等に遭遇すると単独でモンスター等に攻撃してハンターＡを補助する行動をとる。
【０１０２】
ハンターＡは、オトモキャラクタＦを相応の金額で「行商人」等から取得する（雇う）ことができる。オトモキャラクタＦは、ハンターＡに雇われると、「キッチン」に居住するようになる。ハンターＡは、オトモキャラクタＦを所定の条件下で所定数（例えば１３匹）まで所有することができる。
【０１０３】
「キッチン」では、複数のオトモキャラクタＦを所有しているとき「クエスト」にお供として連れ出すオトモキャラクタＦを選択したり、オトモキャラクタＦの階級（後述）を変更したり、あるいはオトモキャラクタＦを排除（ゲーム上では「解雇」という）したり、あるいは所定数の範囲内で新規に取得したりすることができる。
【０１０４】
また、オトモキャラクタＦは、階級分けされている。階級には、例えば「レギュラー」及び「控え」が設定されており、ハンターＡは「レギュラー」に登録したオトモキャラクタＦを「クエスト」に帯同させることができる。「レギュラー」には例えば３匹まで登録することができ、「控え」には例えば１０匹まで登録することができる。「レギュラー」及び「控え」におけるオトモキャラクタＦの入れ替えは、プレーヤによる所定の操作により可能となっている。
【０１０５】
オトモキャラクタＦには、各種のステータスがデータの形で設定されている（このステータスのデータは、特許請求の範囲に記載の「属性情報」に相当する。）。図５は、オトモキャラクタＦのステータスを表すオトモキャラクタ用のギルドカード（以下、「キャラクタカード」という。）の一例である。このキャラクタカード１９で表されるステータスデータは、ハンターがオトモキャラクタを所有したとき、上述したギルドカード１８のデータとともにＲＡＭ４（特許請求の範囲に記載の「記憶手段」に相当）に記憶されるものである。このキャラクタカード１９は、図５に示すように、プレーヤの操作により表示部９の表示画面上に表示させることができる。
【０１０６】
なお、他のプレーヤとの間でギルドカードが交換されると、ギルドカード１８で表されるデータも、他のプレーヤが操作するゲーム装置１との間で互いに送受信される。この場合、キャラクタカード１９で表されるステータスデータもギルドカード１８で表されるデータとともに、他のゲーム装置１との間で互いに送受信される。すなわち、ギルドカード１８を交換した後は、自己のゲーム装置１では、他のプレーヤが所有するオトモキャラクタのステータスをキャラクタカード１９を用いて表示させることができ、他のプレーヤのゲーム装置１では、自己が所有するオトモキャラクタのステータスをキャラクタカード１９を用いて表示させることができる。
【０１０７】
また、他のプレーヤとの間でギルドカード１８が交換されない場合であって、オトモキャラクタが他のプレーヤに付与されたときは、キャラクタカード１９で表されるステータスデータは、ギルドカード１８で表されるデータをともなわずに別途、他のプレーヤのゲーム装置１に転送される。
【０１０８】
キャラクタカード１９は、上部にオトモキャラクタの顔と固有名称（図では「パトリシア」）が記載されており、その下部に各ステータスとその値とが記載されている。
【０１０９】
各ステータスについて説明すると、「レベル」は、戦闘時に高いほど有利となるレベルのことであり（例えば２０段階設定されている。）、このレベルが高いほど狩猟等に出たときの体力、攻撃力及び防御力が増し、そのオトモキャラクタを狩猟に連れて行ったハンターにより有利になる。なお、図５には示していないが、オトモキャラクタのステータスとして「戦闘経験値」が設定されており、この「戦闘経験値」により「レベル」の段階が決定される。「戦闘経験値」は、オトモキャラクタを「クエスト」に連れて行きその「クエスト」が成功すると上昇するようになっている。
【０１１０】
「攻撃力」は、モンスター等との戦闘時においてモンスターに与えるダメージを数値化したものであり、この値が高いほどモンスター等のダメージが大きくなる。「防御力」は、モンスター等との戦闘時においてモンスター等の攻撃時に対するダメージの受け難さを表すものであり、この値が高いとよりダメージを受け難くなっている。
【０１１１】
「なつき度」は、オトモキャラクタのプレーヤに対する親密度を示すものであり、「クエスト」に連れていきその「クエスト」が成功すると「なつき度」が上昇するようになっている。「なつき度」は図５に示すように例えばハートの数で表され、「なつき度」が高い（ハートの数が多い）と、オトモキャラクタの無駄な行動が減ったり、モンスターとの対戦時にダメージを受けたときより速く回復する行動をとったり、あるいは狩猟に連れて行ったときのハンターとの物理的な距離（ハンターに付いて行く距離）が接近したりする。つまり、ハンターとの距離が短いほど「なつき度」が高いことを示す。
【０１１２】
「なつき度」は、ハンターに雇われたときの初期値が例えば「３５００」に設定されている（例えば０〜７０００の間で変化する）。なお、後述するが、このオトモキャラクタは他のハンターに付与されることがあるのであるが、付与された直後は、当該オトモキャラクタと他のハンターとの親密度は有していないとして、「なつき度」は「０」にリセットされる。
【０１１３】
「毛並み」とは、オトモキャラクタとしてのネコの外観上の特徴を表すものであり、複数種類が用意されている。ハンターがオトモキャラクタを初めて雇うときにランダムに決定されるが、ハンターの「クエスト」レベルに応じて登場するオトモキャラクタの「毛並み」の種類が異なり、「クエスト」レベルが高いほどよりレアな「毛並み」のオトモキャラクタが登場するようになっている。
【０１１４】
「性格」とは、モンスター等との戦闘時における行動に関するものであり、例えば爆弾好き又は接近戦好き、無謀又は臆病、攻撃目標がモンスターの種類毎に存在するボスのモンスターをねらうか否か等の種類がある。この「性格」も、ハンターがオトモキャラクタを初めて雇うときにランダムに決定される。
【０１１５】
「攻撃系統」とは、モンスター等に対する攻撃時にモンスターを切断するのを好む傾向にあるのか、又は打撃するのを好む傾向にあるのかを示すものである。「攻撃傾向」とは、モンスター等に対する攻撃時に、例えば爆弾等を使って遠距離で攻撃するのを好む傾向にあるのか、又は刀等を使って近距離で攻撃するのを好む傾向にあるのかを示すものである。これら「攻撃系統」や「攻撃傾向」も、ハンターがオトモキャラクタを初めて雇うときにランダムに決定される。
【０１１６】
「特殊能力」とは、オトモキャラクタが複数種類を備えることができる能力、例えば行動の素早さ、ダメージを受けたときの回復の早さ等といった特殊な能力のことである。オトモキャラクタは、例えば３種類以下の特殊能力を備えるように設定されている。図５では、「特殊能力」の欄に、「特殊能力」を取得するためのポイント（以下、「にゃんこポイント」という。）の一例（図では「４２ポイント」）が表示されている。この「にゃんこポイント」の値に基づいて、取得できる「特殊能力」の種類が決められており、取得可能な範囲でプレーヤが「特殊能力」を設定することができる。図５の「特殊能力」の欄の下側には、取得した「特殊能力」が表示されている。同図によると、「麻痺攻撃術」、「回復の角笛」及び「ネコボマー」が表示されている。
【０１１７】
オトモキャラクタの上記ステータスのうち、「戦闘経験値」、「なつき度」及び「にゃんこポイント」は、ハンターがオトモキャラクタを「クエスト」に連れて行き、その「クエスト」が成功すると、それぞれの値が上昇するようになっている。この場合、「戦闘経験値」が上昇すれば、その値に応じて「レベル」も上昇していく。
【０１１８】
また、オトモキャラクタの上記ステータスのうち、「戦闘経験値」、「攻撃力」、「防御力」、「なつき度」及び「にゃんこポイント」は、所定のトレーニング（例えばシャドウボクシング、腹筋運動等）を行わせることにより、それらの値を所定の範囲でそれぞれ上昇させることができるようになっている。ハンターは、このように、オトモキャラクタを帯同させた「クエスト」を達成することにより、あるいはオトモキャラクタにトレーニングを行わせたりすることにより、オトモキャラクタを、いわゆる「育成」することができる。
【０１１９】
また、図５には示していないが、オトモキャラクタのステータスとして、「里親」、「固有ＩＤ」及び「オトモ回数」が記憶される。
【０１２０】
「里親」は、オトモキャラクタを最初に雇ったハンター又はプレーヤのことであり、ステータスとしてその名前が記憶される。「里親」の名前は、プレーヤがハンター又はプレーヤの名称として任意に設定することができる。
【０１２１】
「固有ＩＤ」は、オトモキャラクタがハンターに雇われると設定され、オトモキャラクタの識別情報となるものである。この固有ＩＤは、他のハンターに付与されて他のハンターに所有された場合でも変更されないようになっている。
【０１２２】
「オトモ回数」は、ハンターがオトモキャラクタを「クエスト」にお供させ、その「クエスト」が成功した場合の回数を表すものである。この「オトモ回数」は、後述するように、ハンターに所定の特典が付与されるときに用いられる。また、後述するが、「オトモ回数」は、オトモキャラクタが付与された直後は、他のハンターは当該オトモキャラクタを未だ一度も「クエスト」にお供させていないので、「０」にリセットされる。
【０１２３】
本実施形態では、プレーヤ（ハンター）は、図６に示すように、自己の所有するオトモキャラクタを複数の他のプレーヤ（ハンター）に対して付与することができるようになっている。例えばプレーヤＰ１は、自己が所有しているオトモキャラクタである例えば「パトリシア（オトモキャラクタの固有の名称）」を、プレーヤＰ２，Ｐ３，Ｐ４にそれぞれ付与することができる。この場合、自己が所有しているオトモキャラクタは、そのまま所有する状態が維持され、すなわち、自己が所有しているオトモキャラクタの分身が他のプレーヤに付与されることになる。したがって、一度の付与行為によって同じ固有ＩＤのオトモキャラクタが２匹存在することになる。
【０１２４】
具体的には、プレーヤが操作するハンターが「オンライン集会所」に移動し、自己を含む複数のプレーヤが「オンライン集会所」に集まったとき、ワイヤレスＬＡＮ機能を用いて各ゲーム装置１が相互に通信を行うことによって、オトモキャラクタに関するデータが他のプレーヤのゲーム装置１に送信される。他のプレーヤのゲーム装置１においては、送信されたオトモキャラクタに関するデータを受信することにより、他のプレーヤのゲーム装置１で動作制御されるハンターが、当該オトモキャラクタを所有することができる。
【０１２５】
この場合、プレーヤＰ１が他のプレーヤＰ２，Ｐ３，Ｐ４に付与したオトモキャラクタが有する固有ＩＤ、固有の名称、里親名及びレベル等の各種のステータスデータは、ほぼそのまま他のプレーヤＰ２，Ｐ３，Ｐ４において引き継がれることになる。そのため、例えばプレーヤＰ２では、付与されて所有するオトモキャラクタが、そのオトモキャラクタのステータスデータである固有ＩＤや里親名等に基づいて、プレーヤＰ１から付与されたオトモキャラクタであることが認識される。
【０１２６】
さらに、プレーヤＰ２は、図６に示すように、プレーヤＰ１から付与されたオトモキャラクタを例えばプレーヤＰ５に付与することができ、プレーヤＰ３は、プレーヤＰ１から付与されたオトモキャラクタを例えばプレーヤＰ６，Ｐ７にそれぞれ付与することができる。この場合も、当該オトモキャラクタが有する各種のステータスデータは、そのままプレーヤＰ５あるいはプレーヤＰ６，Ｐ７に引き継がれる。したがって、各プレーヤ間同士では、同一の固有情報を有するオトモキャラクタが複数存在することになる。
【０１２７】
プレーヤは、他のプレーヤへのオトモキャラクタの付与操作を所定条件下で何度でも行うことができ、オトモキャラクタの付与回数が多くなると、オトモキャラクタから所定のアイテムを取得することができる。このアイテムとしては、オトモキャラクタのステータスの値（例えば攻撃力の値や防御力の値等）を上昇させるために用いられるスキルの値を上昇させる、例えば「猫守珠」及び「猫攻珠」といったものが挙げられる。
【０１２８】
具体的には、オトモキャラクタの付与回数が計数され、当該付与回数が所定回数（例えば１０のｎ倍（ｎは整数））になると、アイテム手渡し用のフラグがプレーヤの所有するオトモキャラクタに設定される。その後、ハンターが「キッチン」において、アイテム手渡し用のフラグが設定されたオトモキャラクタに話しかけることにより、当該アイテムが取得されるようになっている。
【０１２９】
このように、プレーヤにとっては、オトモキャラクタを他のプレーヤに付与し、その付与回数が増えることにより、アイテムを取得できる可能性が高まるので、オトモキャラクタをできる限り付与しようとする。オトモキャラクタを付与するためには、他のプレーヤとゲーム装置１を介して通信を行わなければならず、その結果、他のプレーヤとの交流が深まり、ゲームをより一層楽しむことができるとの利点を有する。
【０１３０】
各プレーヤ（ハンター）は、オトモキャラクタを所有しているとき、「クエスト」に連れて行く、あるいは所定のトレーニングを行う等によってオトモキャラクタのステータスの値を上昇させる、すなわちオトモキャラクタを育成することができるのであるが、同様に、オトモキャラクタが付与された他のハンターにおいても、他のプレーヤに雇われる状態となり、オトモキャラクタを育成することができる。したがって、各プレーヤのプレイ時間の経過によっては、同じ固有ＩＤを有するオトモキャラクタであっても、育成の度合いの異なるオトモキャラクタが存在することになる。
【０１３１】
なお、オトモキャラクタは、付与元のプレーヤに戻すことはできないようになっている。これは、付与元のプレーヤが動作制御するハンターが同じ固有ＩＤのオトモキャラクタを複数保有することを回避するためである。
【０１３２】
さらに、本実施形態では、プレーヤがオトモキャラクタを付与した他のプレーヤと、再びハンターを介して「オンライン集会所」で出会い、互いに通信を行ったとき、当該オトモキャラクタのステータスデータの値（例えば「クエスト」にお供した回数等を示す「育成の度合い」）がある程度上昇しておれば、里親のプレーヤに所定の特典が与えられるようになっている。
【０１３３】
ここで、所定の特典としては、所定のアイテムを生産するのに必要なアイテム（後述の「里親チケット」）や、トレーニング効果を向上させることのできるアイテム等を取得することが挙げられる。具体的には、図７に示すように、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２とがハンターを介して「オンライン集会所」に集まり、プレーヤＰ１がプレーヤＰ２にオトモキャラクタを付与するとする。その後、図８に示すように、付与されたオトモキャラクタがプレーヤＰ２において育成されるとする。
【０１３４】
例えば、プレーヤＰ２がオトモキャラクタを「クエスト」にお供させ、その回数（以下、「オトモ回数」という。）が例えば５回になると、このオトモ回数として「５回」がキャラクタカード１９に格納されるステータスデータとして記録される。さらに、プレーヤＰ２がオトモキャラクタを例えば１０回「クエスト」にお供させると、そのオトモ回数として「１０回」がキャラクタカード１９のステータスデータとして記録され、以下、オトモ回数が増加する毎にその回数がキャラクタカード１９のステータスデータとして記録されていく。
【０１３５】
このような場合において、図９に示すように、再び、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２とが「オンライン集会所」に集まり、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２とが通信を行うと、キャラクタカード１９のステータスデータとして記録された、オトモキャラクタのプレーヤＰ２におけるオトモ回数の値がプレーヤＰ１に送信される。プレーヤＰ１では、オトモ回数が所定回数（例えば１０回）に到達しているか否かを判別し、オトモ回数が所定回数に到達していると、そのことを示すフラグ（以下、「活躍フラグ」という。）が、プレーヤＰ１が所有する付与元のオトモキャラクタに設定される。
【０１３６】
その後、プレーヤＰ１が「活躍フラグ」が設定されたオトモキャラクタと「キッチン」において会話をすることにより、「活躍フラグ」が設定されているか否かが判別され、「活躍フラグ」が設定されていると所定の特典がプレーヤＰ１の制御対象のハンターに与えられる。
【０１３７】
そのため、里親のプレーヤは、他のプレーヤにおいて自己が付与したオトモキャラクタが育成され、育成の度合いが高くなると、所定の特典が与えられることから、他のプレーヤに自身が所有するオトモキャラクタを積極的に付与しようとする。オトモキャラクタを付与するためには、「オンライン集会所」に移動し、他のプレーヤとゲーム装置１同士で通信を行う必要があることから、コミュニケーションの活性化が図られることになる。
【０１３８】
また、プレーヤは、自己が付与したオトモキャラクタの育成の度合いによって所定の特典が取得できるが、所定の特典を取得するためには、オトモキャラクタのオトモ回数の値を他のプレーヤから受信しなければならず、すなわち、再び、他のプレーヤとゲーム装置１同士で通信を行う必要があることから、さらなるコミュニケーションの活性化が図られることになる。
【０１３９】
このように、本実施形態は、オトモキャラクタを付与することによるプレーヤ間のコミュニケーションを促進することを目的としているが、それに加えて、付与したオトモキャラクタが育成されたことが付与元のプレーヤに伝達されることによってプレーヤ間のさらなるコミュニケーションの促進が図られる。
【０１４０】
次に、オトモキャラクタを付与する場合の付与処理について、図１０に示すフローチャート及び表示部９に表示される表示画面（図３及び図１１〜図１５）を参照して説明する。
【０１４１】
各ゲーム装置１では、プレーヤによりゲームの開始若しくは再開の指示が行われると、ゲームメディア１７からハンターのゲーム開始時若しくは再開時の画像データと拠点フィールドにおけるゲーム進行プログラムとが読み出され、画像データに基づいて表示部９にゲーム開始時若しくは再開時のゲーム画面が表示されてゲーム可能状態となる。
【０１４２】
本実施形態では、初めてゲームを始めるときやゲームを一旦終了した後、再開するときは拠点フィールドである「村」の広場からゲーム可能状態となるように設定されているので、図３（ａ）に示したように、ハンターＡが「村」の広場に居る状態の画像が表示部９に表示され、プレーヤはこの表示状態からハンターの動作を制御してゲームを進行させることになる。
【０１４３】
そして、例えば、プレーヤがハンターの動作を制御して「クエスト」を受注するための「オンライン集会所」に移動させると、ゲームメディア１７から「オンライン集会所」内の画像データとその「オンライン集会所」内でのゲーム進行プログラムがゲームメディア１７からＲＡＭ４に読み出され、図３（ｂ）に示したように、表示部９に「オンライン集会所」内のゲーム画面が表示される。
【０１４４】
このとき、他のゲーム装置１を操作するプレーヤが同様に自己の操作するハンターＣを「オンライン集会所」に移動させると、他のゲーム装置１からハンターＡを操作するプレーヤのゲーム装置１に、ハンターＣが「オンライン集会所」に移動したことの移動情報とハンターＣを特定する情報とが送信される。各ゲーム装置１では、上記移動情報とハンター特定情報とに基づいて、図３（ｂ）に示すように、表示部９のゲーム画面に自機で制御されるハンターＡと他のゲーム装置１で制御されるハンターＣとが「オンライン集会所」内に入っている画像が表示される。
【０１４５】
以下、ハンターＡを操作しているゲーム装置１に関して説明すると、この表示状態において、ゲーム装置１では、図１０に示すように、プレーヤによってメニューを表示させるための操作が行われたか否かの判別が行われる（Ｓ１）。メニューを表示させるための操作がない場合（Ｓ１：ＮＯ）、操作待ち状態となる。また、メニューを表示させるための操作が行われたと判別されると（Ｓ１：ＹＥＳ）、ハンターＡがオトモキャラクタを一匹以上所有しているか否かが判別される（Ｓ２）。オトモキャラクタを一匹以上所有している場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、「オンライン集会所」に他のハンターＣが１人以上いるか否かが判別される（Ｓ３）。
【０１４６】
ステップＳ３において「オンライン集会所」に他のハンターＣが１人以上いる場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、オトモキャラクタを付与することができる条件が成立したので、図１１に示すように、メニューの一覧２１を表示画面の右側部分に表示させる（Ｓ４）。メニューには、アイテムに関する操作を行うための「アイテム」、調合に関する操作を行うための「調合」、「クエスト」を確認するための「クエスト確認」、何らかのアクションを操作するための「アクション」、「集会所」にいるプレーヤの一覧を表示するための「プレーヤ一覧」、「ギルドカード」に関する操作を行うための「ギルドカード」及びオトモキャラクタを他のプレーヤに付与するための「オトモ渡し」等が項目として含まれる。
【０１４７】
ステップＳ２においてハンターＡがオトモキャラクタを一匹以上所有していない場合（Ｓ２：ＮＯ）、又はステップＳ３において「オンライン集会所」に他のハンターＣが１人以上いない場合（Ｓ３：ＮＯ）も、メニューの一覧２１が表示されるが、この場合のメニューの「オトモ渡し」の項目はグレー色で表され、プレーヤが当該項目を操作設定できないようにされる（Ｓ５）。すなわち、ハンターＡがオトモキャラクタを一匹以上保有していない、又は「オンライン集会所」に他のハンターＣが１人以上いない場合には、ハンターＡは、オトモキャラクタを他のハンターＣに付与することができないからである。
【０１４８】
次いで、「オトモ渡し」の項目が操作されたか否かが判別される（Ｓ６）。ここで、プレーヤがオトモキャラクタの付与をキャンセルする操作を行うと（Ｓ６：キャンセル）、メニュー一覧２１が非表示になり（Ｓ７）、処理はステップＳ１に戻る。なお、上記キャンセルする操作としては、例えばプレーヤによる「×」ボタンの操作が挙げられる。また、「オトモ渡し」の項目の操作がない場合（Ｓ６：ＮＯ）、操作待ち状態となる。
【０１４９】
ステップＳ６において「オトモ渡し」の項目が操作された場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、図１２に示すように、オトモキャラクタを他のハンターＣに付与するための「渡す」、「レギュラー」と「控え」とにおいてオトモキャラクタを入れ替えるための「入れ替え」、及びオトモキャラクタを解雇するための「解雇する」の各項目が設けられたサブメニュー２２が表示される（Ｓ８）。
【０１５０】
次に、「渡す」、「入れ替え」及び「解雇する」が示されたサブメニュー２２の中から「渡す」の項目の設定操作がされたか否かが判別される（Ｓ９）。「渡す」の項目の設定操作がない場合（Ｓ９：ＮＯ）、操作待ち状態となる。また、プレーヤによって「渡す」の項目の操作設定がされると（Ｓ９：ＹＥＳ）、ハンターＡが所有するオトモキャラクタの一覧２３が、例えば図１３に示すように表示画面の上部右側部分に表示される（Ｓ１０）。
【０１５１】
次いで、ハンターＡが所有するオトモキャラクタの一覧２３の中からいずれかのオトモキャラクタが選択されたか否かの判別が行われる（Ｓ１１）。いずれかのオトモキャラクタの選択操作がない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、操作待ち状態となる。
【０１５２】
いずれかの付与しようとするオトモキャラクタが選択操作されると（Ｓ１１：ＹＥＳ）、付与先であるハンターＣの一覧が表示される（Ｓ１２）。この場合、付与先としては「オンライン集会所」に集まった、他のプレーヤが操作する他のハンターＣの一覧２４が、例えば図１４に示すように表示される。
【０１５３】
次いで、他のハンターＣの一覧２４からいずれかのハンターの選択操作がされたか否かの判別が行われる（Ｓ１３）。いずれかのハンターの選択操作がない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、操作待ち状態となる。
【０１５４】
また、付与先であるハンターＣが選択操作されると（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ハンターＡが付与したことを表すモーションが、例えば図１５に示すように表示される（Ｓ１４）。すなわち、ハンターＡがハンターＣに対してオトモキャラクタＦを付与している様子が表示される。また、このとき、ハンターＡが操作されるゲーム装置１からハンターＣが操作されるゲーム装置１に、オトモキャラクタＦに関するデータが送信される。オトモキャラクタＦに関するデータには、ステータスデータの他に、オトモキャラクタＦを付与先であるハンターＣが操作されるゲーム装置１の表示部９に表示させるための表示実行指令が含まれている。
【０１５５】
すなわち、オトモキャラクタの画像データは、ゲームプログラムに予め組み込まれており、付与先のゲーム装置１は、付与元のゲーム装置１から上記表示実行指令が送信されると、必要に応じてオトモキャラクタの画像データをゲームデータから読み出し、表示部９にオトモキャラクタを表示する。したがって、オトモキャラクタの画像データは、実際にゲーム装置１間で送受信されるのではなく、上記処理によって、あたかもオトモキャラクタを付与元のゲーム装置１から付与先のゲーム装置１に付与したように表示される。
【０１５６】
次いで、オトモキャラクタの付与先のハンターＣが操作されるゲーム装置１からオトモキャラクタを受け取ったことの情報を受信したか否かの判別が行われる（Ｓ１５）。付与先のゲーム装置１からオトモキャラクタを受け取ったことの情報を受信した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、オトモキャラクタの付与回数を更新する（Ｓ１６）。すなわち、付与前の付与回数に「１」を加え、新たな付与回数とする。この付与回数は、上述したように、所定の回数に達すると、付与元のプレーヤに所定の特典が与えられるようになっている。なお、所定の特典を与えるためにカウントされる付与回数としては、付与するために選択したオトモキャラクタの付与回数でもよく、付与元のプレーヤが所有する全てのオトモキャラクタの付与回数でもよい。
【０１５７】
一方、付与先のゲーム装置１からオトモキャラクタを受け取ったことの情報を受信していない間に（Ｓ１５：ＮＯ）、プレーヤの操作（例えば「×」ボタンの操作）によってオトモキャラクタの付与を取り消すか否かの判別が行われる（Ｓ１７）。プレーヤがオトモキャラクタの付与を取り消す操作を行った場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、付与回数を更新せずに、オトモキャラクタの付与処理を終了する。すなわち、付与先のゲーム装置１からオトモキャラクタを受け取ったことの情報を受信する前に、プレーヤの操作によってオトモキャラクタの付与を取り消すことができる。
【０１５８】
プレーヤがオトモキャラクタの付与を取り消す操作を行わない場合には（Ｓ１７：ＮＯ）、ステップＳ１５に戻る。すなわち、付与先のゲーム装置１からオトモキャラクタを受け取ったことの情報を受信するか、又はプレーヤによるオトモキャラクタの付与を取り消す操作が行われるまで、ステップＳ１５及びステップＳ１７の判別処理を繰り返し、待機する。
【０１５９】
次に、オトモキャラクタの受け取り処理について、図１６に示すフローチャート及び表示部９に表示される表示画面（図１７〜図２０）を参照して説明する。
【０１６０】
オトモキャラクタを受け取るには、オトモキャラクタを付与する場合と同様に、付与先のハンターＣが「オンライン集会所」に移動していることが必要となる。すなわち、付与先のハンターＣが操作されるゲーム装置１では、いずれかのゲーム装置１からオトモキャラクタのデータが送信されたことの情報が受信されたか否かの判別が行われる（Ｓ２１）。当該ゲーム装置１でその情報が受信された場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、図１７に示すように、オトモキャラクタを表すネコのアイコン２５が表示画面の中央上部に点滅表示される（Ｓ２２）。
【０１６１】
すなわち、付与先のプレーヤは、「オンライン集会所」にハンターを移動させたとき、表示画面にネコのアイコン２５が表示されることによって、いずれかのハンターが自己にオトモキャラクタを付与しようとしていることが認識できる。
【０１６２】
次いで、メニューを表示させるための操作が行われたか否かの判別が行われる（Ｓ２３）。付与先のプレーヤがオトモキャラクタを取得するためには、メニューを表示させる必要があるからである。
【０１６３】
メニューを表示させるための操作が行われたと判別されると（Ｓ２３：ＹＥＳ）、図１８に示すように、メニューの一覧２６が「オンライン集会所」の表示画面の右側部分に表示される（Ｓ２４）。この場合、メニュー一覧には、キャラクタのステータスを表示させるための「ステータス」、「詳細情報」、「資料」、「オプション」、「プレイヤーログ」及びオトモキャラクタを受け取るための「受け取り」等が項目として含まれる。また、ステップＳ２３においてメニューを表示させるための操作が行われない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、操作待ち状態となる。
【０１６４】
その後、プレーヤによって「受け取り」の項目が操作されたか否かが判別され（Ｓ２５）、「受け取り」の項目が操作されない場合（Ｓ２５：ＮＯ）、操作待ち状態となる。また、例えばプレーヤがオトモキャラクタを受け取らないようにするために、「受け取り」をキャンセルする操作（例えば「×」ボタンの操作）を行うと（Ｓ２５：キャンセル）、受け取り処理が終了する。
【０１６５】
また、ステップＳ２５において「受け取り」の項目が操作されると（Ｓ２５：ＹＥＳ）、図１９に示すように、「オンライン集会所」にいるハンターＣの一覧２７が表示される（Ｓ２６）。この場合、オトモキャラクタのデータを送信したゲーム装置１を操作するプレーヤ名の右横に、ネコのアイコン２８が表示される。これにより、付与先のプレーヤは、どのプレーヤがオトモキャラクタを付与しようとしているかが認識できる。
【０１６６】
次に、オトモキャラクタを受け取ることを示す、操作部１３の「○」ボタンが操作されたか否かが判別され（Ｓ２７）、「○」ボタンが操作されない場合（Ｓ２７：ＮＯ）、操作待ち状態となる。また、例えばプレーヤがオトモキャラクタを受け取らないようにするために、キャンセルする操作（例えば「×」ボタンの操作）を行うと（Ｓ２５：キャンセル）、受け取り処理が終了する。
【０１６７】
また、ステップＳ２７において「○」ボタンが操作されると（Ｓ２７：ＹＥＳ）、送信されたオトモキャラクタの固有ＩＤと、受信側のプレーヤが所有する各オトモキャラクタの固有ＩＤとが一致しないか否かが判別される（Ｓ２８）。固有ＩＤが一致する場合（Ｓ２８：ＮＯ）、当該オトモキャラクタのデータを受信できないことの失敗メッセージが表示される（Ｓ２９）。例えば「同じオトモキャラクタが存在しています。これ以上、受け取れません。○ボタンを押してください。」といった失敗メッセージが表示される。
【０１６８】
すなわち、同じ固有ＩＤのオトモキャラクタを複数所持することは、データ処理が複雑になるので禁止されており、上記ステップＳ２８の判別処理はその禁止事項を実施する処理である。上記失敗メッセージに応じてプレーヤが「○」ボタンを操作すると、表示画面に点滅表示されていたネコのアイコン２５を消滅させて本処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ２８において固有ＩＤが一致しない場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）、受信側のプレーヤが所有するオトモキャラクタの所有数に空きがあるか否かが判別される（Ｓ３０）。すなわち、オトモキャラクタを受け取る場合には、受け取ったオトモキャラクタは「控え」に登録されることから、ここでは「控え」に空きがあるか否かが判別される。なお、「控え」に空きがない場合には、プレーヤの操作によって「控え」に登録されている、いずれかのオトモキャラクタを解雇することができる。また、プレーヤの操作によって「控え」に登録されているオトモキャラクタを「レギュラー」に登録することにより、「控え」に空きを作ることもできる。
【０１７０】
オトモキャラクタの所有数に空きがない場合（Ｓ３０：ＮＯ）、当該オトモキャラクタのデータを受信できないことの失敗メッセージが表示される（Ｓ３１）。例えば「控えがいっぱいでこれ以上オトモキャラクタを受け取ることができません。○ボタンを押してください。」といった失敗メッセージが表示される。この失敗メッセージに応じてプレーヤが「○」ボタンを操作すると、表示画面に点滅表示されていたネコのアイコン２５を消滅させる。この場合、付与元のゲーム装置１から受信していたオトモキャラクタに関するデータは破棄され、本処理を終了する。
【０１７１】
一方、ステップＳ３０においてオトモキャラクタの所有数に空きがある場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）、図２０に示すように、オトモキャラクタを受け取ったことを表すメッセージ２９を表示する（Ｓ３２）。この場合、受信していたオトモキャラクタのステータスデータの内容は、キャラクタカードのステータスデータとしてＲＡＭ４に記憶される（Ｓ３３）。この場合、オトモキャラクタのステータスのうち、「なつき度」の値と「オトモ回数」の値とは「０」にリセットされて記憶される。オトモキャラクタは、新しい主人となるハンターになついていないからであり、また新しい主人となるハンターとは「クエスト」には一度も帯同していないからである。
【０１７２】
その後、付与元のゲーム装置１へオトモキャラクタを受け取ったことの情報を送信し（Ｓ３４）、オトモキャラクタの受け取り処理を終了する。
【０１７３】
上記のようにして付与先のハンターに、オトモキャラクタが付与されると、付与先のハンターが当該オトモキャラクタを所有することになる。すなわち、付与先のゲーム装置１では、必要に応じてオトモキャラクタの画像データを読み出し、それを表示部９に表示させる。ハンターは、当該オトモキャラクタを「クエスト」に帯同させたり、所定のトレーニングを行わせたりすることができる。本実施形態では、オトモキャラクタを「クエスト」にお供させる「オトモ回数」によって付与元のハンターに所定の特典が与えられるようになっている。
【０１７４】
図２１は、オトモキャラクタの「オトモ回数」によって付与元のハンターに所定の特典が与えられるときの処理手順を示したフローチャートである。
【０１７５】
オトモキャラクタは、付与先のハンターで雇われることになると、「クエスト」にお供することにより、図８に示したように「オトモ回数」が更新される。そして、「オトモ回数」が所定回数に達したときに付与元のハンターと再び通信を行うと、付与元のハンターには所定の特典が与えられる。
【０１７６】
付与元のハンターが「オンライン集会所」に移動すると（Ｓ４１）、他のハンターから「キャラクタカード」の内容が含まれる「ギルドカード」を受け取ったか否かが判別される（Ｓ４２）。「ギルドカード」を受け取った場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）、付与元のハンターが所有するオトモキャラクタの固有ＩＤと、上記「キャラクタカード」にステータスデータが格納されているオトモキャラクタの固有ＩＤとが一致するか否かが判別される（Ｓ４３）。
【０１７７】
固有ＩＤが一致した場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、すなわち、他のハンターが所有するオトモキャラクタの中に、過去に自己が付与したオトモキャラクタが存在する場合、固有ＩＤが一致したオトモキャラクタのステータスデータを参照して、オトモキャラクタの「オトモ回数」が所定回数（例えば１０回）以上であるか否かが判別される（Ｓ４４）。
【０１７８】
オトモキャラクタの「オトモ回数」が所定回数以上である場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）、図９に示したように、自己が所有するオトモキャラクタに対して、付与先においてオトモキャラクタが活躍していたことを示すフラグ（以下、「活躍フラグ」という。）が設定される（Ｓ４５）。
【０１７９】
その後、付与元のハンターが「キッチン」に入ったか否かが判別され（Ｓ４６）、付与元のハンターが「キッチン」に入らない場合（Ｓ４６：ＮＯ）、待ち状態となる。付与元のハンターが「キッチン」に入った場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）、「キッチン」にいるオトモキャラクタのステータスが参照され、「活躍フラグ」が設定されているオトモキャラクタがいるか否かが判別される（Ｓ４７）。
【０１８０】
「活躍フラグ」が設定されているオトモキャラクタがいる場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）、オトモキャラクタに対して「里親チケット」が設定される（Ｓ４８）。ここで、「里親チケット」とは、所定のアイテムの生産に必要なチケットのことである。
【０１８１】
次いで、当該ハンターが「里親チケット」が設定されたオトモキャラクタに対して会話をしたか否かが判別される（Ｓ４９）。ハンターがオトモキャラクタと会話していない場合（Ｓ４９：ＮＯ）、待ち状態となる。
【０１８２】
また、ハンターが「里親チケット」が設定されたオトモキャラクタに対して会話をした場合（Ｓ４９：ＹＥＳ）、ハンターに「里親チケット」が与えられる（Ｓ５０）。なお、「オトモ回数」の所定回数は、上記したように、例えば１０回で一つの「活躍フラグ」が設定されるようにされているが、所定回数が１０回の倍数である場合、その倍数分の「活躍フラグ」が設定され、「活躍フラグ」の数に応じた種類若しくは数の「里親チケット」が与えられるようにしてもよい。あるいは「オトモ回数」に応じた種類の「活躍フラグ」を設定し、この「活躍フラグ」の種類に応じた種類若しくは数の「里親チケット」が与えられるようにしてもよい。
【０１８３】
このように、過去に付与したオトモキャラクタが他のハンターのもとで「オトモ回数」を増やす等して活躍している場合、そのオトモキャラクタを付与した付与元のプレーヤに所定の特典が与えられるので、プレーヤは、他のハンターで付与したオトモキャラクタが活躍してくれることを期待してオトモキャラクタの付与を頻繁に行おうとする。オトモキャラクタを付与するには、他のプレーヤと通信を行わなければならないので、コミュニケーションの、活性化が図られることになる。
【０１８４】
また、特典が付与されるための活躍フラグが設定される場合にも、オトモキャラクタの付与先の他のプレーヤとの通信が必要となるため、さらなるコミュニケーションの活性化が図られることになる。
【０１８５】
なお、特典が与えられるハンターは、里親のハンターだけでなく、送信先のハンターであって、さらにそのオトモキャラクタを他のハンターに付与したハンターであってもよい。具体的には、図６で示したように、例えばプレーヤＰ２は、プレーヤＰ１からオトモキャラクタを付与され、プレーヤＰ５に同一のオトモキャラクタを付与しているが、プレーヤＰ５においてオトモキャラクタが、特典が与えられる条件を満足する程度に育成され、その育成情報がプレーヤＰ５からプレーヤＰ２に伝達された場合、プレーヤＰ２に特典が与えられるようにしてもよい。
【０１８６】
また、里親のハンターは、送信先のハンターにオトモキャラクタを付与し、さらに下位の送信先のハンター（以下、「孫ハンター」という）に当該オトモキャラクタを付与した場合、孫ハンターにおけるオトモキャラクタが、特典が与えられる条件を満足する程度に育成され、その育成情報が孫ハンターから里親のハンターに伝達されたとき、里親のハンターに特典が付与されてもよい。具体的には、図６に示したように、プレーヤＰ１がプレーヤＰ２にオトモキャラクタを付与し、さらにプレーヤＰ２がプレーヤＰ５に当該オトモキャラクタを付与した場合、プレーヤＰ５においてオトモキャラクタが、特典が与えられる条件を満足する程度に育成され、その育成情報がプレーヤＰ５からプレーヤＰ１（里親のハンター）に伝達されたとき、プレーヤＰ１に特典が与えられるようにしてもよい。
【０１８７】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ノンプレーヤキャラクタがネコをモチーフにしてデザインされたものとして説明したが、ノンプレーヤキャラクタはネコに限るものではない。また、他のプレーヤに付与されるノンプレーヤキャラクタとしては、上記オトモキャラクタに限らず、例えば調理キャラクタであってもよく、さらに他のノンプレーヤキャラクタであってもよい。
【０１８８】
また、上記実施形態では、付与先のハンターに特典が与えられる条件として、オトモ回数が所定回数以上であることを挙げたが、特典が与えられる条件としてはこれに限らず、例えば「なつき度」、「レベル」あるいは「戦闘経験値」等が所定値以上であることとしてもよい。
【０１８９】
また、上記実施形態では、ハンターと、ノンプレーヤキャラクタとが登場し、ハンターがノンプレーヤキャラクタを他のハンターに付与し、付与したノンプレーヤキャラクタが育成されたことによりハンターが特典を付与されるゲームについて説明したが、これに代えて、プレーヤが所定のキャラクタ（分身となるキャラクタであってよいしノンプレーヤキャラクタであってもよい。）を他のプレーヤに付与し、付与したキャラクタが育成されたことに基づいて、プレーヤ自身がゲーム上の所定の特典を付与されるゲームとしてもよい。
【０１９０】
また、本実施形態では、発明が適用されるゲームとしてハンティングアクションゲームについて説明したが、適用されるゲームはこれに限定されるものではなく、他のアクションゲームやロールプレーイングゲームやレーシングゲームや格闘ゲームにも適用するようにしてもよい。
【０１９１】
また、上記実施形態では、無線ＬＡＮによって相互にネットワークを構成した複数のゲーム装置１同士で通信が行われる場合について説明したが、この構成に代えて、インターネット等の通信回線を介して複数のゲーム装置１が例えばゲームサーバに接続された構成とされてもよい。この場合、ゲーム装置１としては、通信回線を介してゲームサーバと通信可能な機能を備えた、例えば家庭用テレビゲーム機やオンラインゲームのゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等が採用される。また、上記実施形態では、ネットワークを構成するゲーム装置１の台数を４台として説明したが、その台数は４台に限られず、２台以上の任意の台数でネットワークを構成することができる。
【符号の説明】
【０１９２】
１  ゲーム装置
２  ＣＰＵ
３  描画データ生成プロセッサ
４  ＲＡＭ
５  ＲＯＭ
６  描画処理プロセッサ
７  ＶＲＡＭ
９  表示部
１０  音声処理プロセッサ
１１  アンプ
１２  スピーカ
１３  操作部
１４  メディアドライブユニット
１５  無線ＬＡＮモジュール
１７  ゲームメディア
Ａ  ハンター
Ｃ  他のハンター
Ｄ  モンスター
Ｅ  調理キャラクタ
Ｆ  オトモキャラクタ
Ｐ１〜Ｐ７  プレーヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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