(57)【要約】【課題】棒状演出役物を用いた立体的な演出をおこなうこと。【解決手段】演出装置１０４は、複数本の棒状ギミック２００と、発光部２０１と、取得部９０１と、駆動設定部９０２と、駆動制御部９０３とを備える。棒状ギミック２００は、遊技盤の奥行き方向に異なる位置に設けられ、当該遊技盤の面方向にそれぞれがスライド移動自在である。駆動設定部９０２は、複数本の棒状ギミック２００のそれぞれの移動量を演出内容毎に設定する。駆動制御部９０３は、複数本の棒状ギミック２００をそれぞれ個別に移動制御する。取得部９０１は、演出内容を示す情報を取得する。駆動制御部９０３は、取得部９０１にて所定の演出内容を示す情報を取得した際、駆動設定部９０２の設定に基づいて、演出内容毎に、棒状ギミック２００を奥行き方向に直行するスライド方向にそれぞれずらして近接配置させた配置パターンを形成させる。【選択図】図９
2011000285.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の奥行き方向に異なる位置に設けられ、当該遊技盤の面方向にそれぞれがスライド移動自在な複数本の棒状演出役物と、
複数本の前記棒状演出役物のそれぞれの移動量を演出内容毎に設定した駆動設定手段と、
複数本の前記棒状演出役物をそれぞれ個別に移動制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、前記駆動設定手段の設定に基づいて、前記演出内容毎に、前記棒状演出役物を奥行き方向に直行するスライド方向にそれぞれずらして近接配置させた配置パターンを形成させることを特徴とする演出装置。
【請求項２】
演出用の画像を表示する表示画面をさらに備え、
前記棒状演出役物は、前記表示画面の前面を前記表示画面の面方向にスライド移動自在とし、
前記駆動制御手段は、前記表示画面の表示内容に応じて、前記スライド方向にそれぞれずらして近接配置させた配置パターンを形成させることを特徴とする請求項１に記載の演出装置。
【請求項３】
前記駆動制御手段は、前記配置パターンとして、前記棒状演出役物をスライド方向にそれぞれずらして配置させ、前記棒状演出役物のスライドを支持するスライド面および表示画面の２面に直行する方向（以下「遊技者方向」）から見て対称構造となる、一対の役物群を形成させることを特徴とする請求項２に記載の演出装置。
【請求項４】
前記棒状演出役物は、発光部を有するものであり、
前記発光部の点灯形式を演出内容毎に設定した点灯設定手段と、
前記発光部の点灯を制御する点灯制御手段と、
をさらに備え、
前記駆動制御手段は、前記配置パターンとして、前記遊技者方向から見て、表示画面に向かってすぼむ配置となる一対の役物群を形成させ、
前記点灯制御手段は、前記点灯設定手段の設定に基づいて、前記役物群に対し、奥行き方向または手前方向に配置される棒状演出役物順に、各棒状演出役物の発光部を順次点灯および消灯させることを特徴とする請求項３に記載の演出装置。
【請求項５】
前記表示画面は、奥行き感を有する画像を表示し、
前記点灯制御手段は、前記表示画面に奥行き感を有する画像が表示される際に、当該画像に応じて、各棒状演出役物の発光部を順次点灯および消灯させることを特徴とする請求項４に記載の演出装置。
【請求項６】
前記駆動制御手段は、前記配置パターンとして、前記遊技者方向から見て、表示画面に向かって広がる配置となる一対の役物群を形成させ、前記表示画面の前面に前記役物群を配置させて前記表示画面の一部を遮蔽させることを特徴とする請求項３に記載の演出装置。
【請求項７】
前記駆動制御手段は、リーチ演出時における変動演出中の演出図柄を挟む位置に、前記役物群を配置させることを特徴とする請求項６に記載の演出装置。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか一つに記載の演出装置を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項９】
遊技盤の奥行き方向に異なる位置に設けられ、当該遊技盤の面方向にそれぞれがスライド移動自在な複数本の棒状演出役物と、
複数本の前記棒状演出役物のそれぞれの移動量を演出内容毎に設定した駆動設定部と、
複数本の前記棒状演出役物をそれぞれ個別に移動制御する駆動制御部と、
を備えた演出装置の演出方法であって、
演出内容を示す情報を取得する取得工程と、
前記取得工程にて所定の演出内容を示す情報を取得した際、前記駆動設定部の設定に基づいて、前記演出内容毎に、前記棒状演出役物を奥行き方向に直行するスライド方向にそれぞれずらして近接配置させた配置パターンを形成させる駆動制御工程と、
を含むことを特徴とする演出方法。
【請求項１０】
請求項９に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、演出役物を用いて演出をおこなう演出装置、当該演出装置を備えたぱちんこ遊技機、当該演出装置の演出方法、および演出プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機は、大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御部を備えている。演出制御部は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば３列の演出図柄（数字、文字など）を上から下に移動するように変動表示させる。
【０００４】
そして、大当たりである場合には、変動停止する３列の演出図柄を用いて、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。たとえば、大当たりの場合、「７，７，７」を有効ライン上に揃える。
【０００５】
有効ライン上に演出図柄を揃える際には、たとえば、１列目、２列目、３列目と順次停止させる。有効ライン上に２列の演出図柄が停止した際に、これら２列の演出図柄に同一性または関連性がある場合、残る１列のみを変動表示させる、いわゆるリーチ演出をおこなう。このリーチ演出は、残る１列の変動を通常よりも長くし、遊技者に期待感を与えるようにした演出である。
【０００６】
また、近年、演出効果を高めるために、画像表示部の前面に、画像表示部を部分的または全面的に遮蔽する可動演出役物（シャッター）を設けたものが知られている（たとえば、下記特許文献１参照。）。このようなシャッターを用いて、リーチ演出時に残る１列を遮蔽したり、変動演出の開始時にリーチ演出の可能性があることを示唆する予告演出をおこなったりしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−１４２４２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来技術は、シャッターの進退による平面的な演出に過ぎず、すなわち、立体的な演出をおこなうことができず、可動演出役物を用いたより効果的な演出をおこなうことができないといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、可動演出役物を用いて立体的な演出をおこなうことにより、可動演出役物を用いた効果的な演出をおこなうことを可能にする、演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法および演出プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる演出装置（１０４）は、遊技盤（１０１）の奥行き方向に異なる位置に設けられ、当該遊技盤（１０１）の面方向にそれぞれがスライド移動自在な複数本の棒状演出役物（２００）と、複数本の前記棒状演出役物（２００）のそれぞれの移動量を演出内容毎に設定した駆動設定手段（９０２）と、複数本の前記棒状演出役物（２００）をそれぞれ個別に移動制御する駆動制御手段（９０３）と、を備え、前記駆動制御手段（９０３）は、前記駆動設定手段（９０２）の設定に基づいて、前記演出内容毎に、前記棒状演出役物（２００）を奥行き方向に直行するスライド方向にそれぞれずらして近接配置させた配置パターンを形成させることを特徴とする。
【００１１】
上記発明において、演出用の画像を表示する表示画面（１０４ａ）をさらに備え、前記棒状演出役物（２００）は、前記表示画面（１０４ａ）の前面を前記表示画面（１０４ａ）の面方向にスライド移動自在とし、前記駆動制御手段（９０３）は、前記表示画面（１０４ａ）の表示内容に応じて、前記スライド方向にそれぞれずらして近接配置させた配置パターンを形成させることを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、前記駆動制御手段（９０３）は、前記配置パターンとして、前記棒状演出役物（２００）をスライド方向にそれぞれずらして配置させ、前記棒状演出役物（２００）のスライドを支持するスライド面および表示画面（１０４ａ）の２面に直行する方向（以下「遊技者方向」）から見て対称構造となる、一対の役物群を形成させることを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記棒状演出役物（２００）は、発光部（２０１）を有するものであり、前記発光部（２０１）の点灯形式を演出内容毎に設定した点灯設定手段（９０４）と、前記発光部（２０１）の点灯を制御する点灯制御手段（９０５）と、をさらに備え、前記駆動制御手段（９０３）は、前記配置パターンとして、前記遊技者方向から見て、表示画面（１０４ａ）に向かってすぼむ配置となる一対の役物群（１０００）を形成させ、前記点灯制御手段（９０５）は、前記点灯設定手段（９０４）の設定に基づいて、前記役物群（１０００）に対し、奥行き方向または手前方向に配置される棒状演出役物（２００）順に、各棒状演出役物（２００）の発光部（２０１）を順次点灯および消灯させることを特徴とする。
【００１４】
上記発明において、前記表示画面（１０４ａ）は、奥行き感を有する画像を表示し、前記点灯制御手段（９０５）は、前記表示画面（１０４ａ）に奥行き感を有する画像が表示される際に、当該画像に応じて、各棒状演出役物（２００）の発光部（２０１）を順次点灯および消灯させることを特徴とする。
【００１５】
上記発明において、前記駆動制御手段（９０３）は、前記配置パターンとして、前記遊技者方向から見て、表示画面（１０４ａ）に向かって広がる配置となる一対の役物群を形成させ、前記表示画面（１０４ａ）の前面に前記役物群（１９００）を配置させて前記表示画面（１０４ａ）の一部を遮蔽させることを特徴とする。
【００１６】
上記発明において、前記駆動制御手段（９０３）は、リーチ演出時における変動演出中の演出図柄を挟む位置に、前記役物群（１９００）を配置させることを特徴とする。
【００１７】
また、この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記に記載の演出装置（１０４）を備えることを特徴とする。
【００１８】
また、この発明にかかる演出方法は、遊技盤（１０１）の奥行き方向に異なる位置に設けられ、当該遊技盤（１０１）の面方向にそれぞれがスライド移動自在な複数本の棒状演出役物（２００）と、複数本の前記棒状演出役物（２００）のそれぞれの移動量を演出内容毎に設定した駆動設定部（９０２）と、複数本の前記棒状演出役物（２００）をそれぞれ個別に移動制御する駆動制御部（９０３）と、を備えた演出装置（１０４）の演出方法であって、演出内容を示す情報を取得する取得工程（９０１）と、前記取得工程（９０１）にて所定の演出内容を示す情報を取得した際、前記駆動設定部（９０２）の設定に基づいて、前記演出内容毎に、前記棒状演出役物（２００）を奥行き方向に直行するスライド方向にずらして近接配置させた配置パターンを形成させる駆動制御工程（９０３）と、を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、この発明にかかる演出プログラムは、上記に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、演出内容に応じて、棒状演出役物を奥行き方向に直行するスライド方向にそれぞれずらして近接配置させるようにしたので、可動演出役物を用いた立体的な演出をおこなうことができる。したがって、可動演出役物を用いた効果的な演出をおこなうことができ、遊技の趣向性を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】演出装置の詳細を示す正面図である。
【図３】棒状ギミックが画像表示部の前面に移動した際の進出状態を示す正面図である。
【図４】棒状ギミックが退避状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。
【図５】棒状ギミックが進出状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。
【図６】図４のＡ方向から見た背面構成を示す上面図である。
【図７】図５のＤ方向から見た背面構成を示す上面図である。
【図８】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図９】本実施の形態にかかる演出装置の機能的構成を示したブロック図である。
【図１０】棒状ギミックの配置および点灯制御の一例を示した上面図である。
【図１１】奥行き感を有する画像および点灯制御の一例を示した説明図である。
【図１２】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図１８】ランプ制御部が実行する棒状ギミック制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施の形態の変形例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法、および演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２３】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２４】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２５】
遊技盤１０１の略中央部分には、演出装置１０４が設けられている。演出装置１０４は、画像表示部１０４ａを備えている。画像表示部１０４ａとしては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４ａの下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２６】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４ａの左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４ａの左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２９】
画像表示部１０４ａの側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部とを有する。
【００３１】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。
【００３２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４ａからの表示によってもおこなわれる。
【００３４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３５】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３６】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３７】
また、図示を省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４ａの周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３８】
（演出装置の構成）
次に、図２〜図５を用いて演出装置１０４の詳細な構成について説明する。図２は、演出装置の詳細を示す正面図である。演出装置１０４は、センター役物２１０内に、画像表示部１０４ａと、棒状ギミック２００とを備えている。なお、棒状ギミック２００は、本発明の棒状演出役物に相当する。画像表示部１０４ａには、液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４ａは、変動停止する３つの演出図柄を用い、停止した３つの演出図柄によって大当たり判定結果を表示する。
【００３９】
棒状ギミック２００は、計６本からなり、発光部２０１としてのＬＥＤが内蔵され、それぞれ発光するとともに移動可能になっている。なお、棒状ギミック２００と同様に発光部２０１を有し、両端に配置される固定役物２２０は、固設されており、棒状ギミック２００ではないが、移動可能な棒状ギミック２００とすることも可能である。発光部２０１の点灯形式や発光色は演出内容毎に設定されており、発光部２０１は演出内容に応じて所定の点灯形式や所定の発光色にて発光する。各棒状ギミック２００は、画像表示部１０４ａの前面に移動可能になっており、演出図柄の変動演出時、リーチ演出時、モード移行演出時など、予め設定された特定の演出時に移動し、発光部２０１が発光するようになっている。
【００４０】
なお、図２に示している状態は、棒状ギミック２００が画像表示部１０４ａ前面から退避した退避状態を示している。特に、本実施の形態において、退避状態において演出画面と棒状ギミック２００とを用いた立体的な演出をおこなうようにしている。
【００４１】
次に、棒状ギミック２００が画像表示部１０４ａの前面に進出した進出状態について、図３を用いて以下に説明する。図３は、棒状ギミック２００が画像表示部１０４ａの前面に移動した際の進出状態を示す正面図である。図３において、棒状ギミック２００は、画像表示部１０４ａの前面に、たとえば、３つの演出図柄を区切るようにして配置されている。たとえば、棒状ギミック２００は、通常の演出図柄の変動演出時に進出状態にあり、リーチ演出時や大当たり時などに、発光部２０１が発光することにより演出効果を高めるようにしている。
【００４２】
図４は、棒状ギミック２００が退避状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。なお、ここでは、６本の棒状ギミック２００のうち、１本の棒状ギミック２００について符号を付して説明するが、他の５本の棒状ギミック２００についても同様である。図４において、棒状ギミック２００は、駆動機構４００に接続している。駆動機構４００は、駆動モータ４０１と、駆動ギア４０２と、スライドギア４０３と、ガイドレール４０４とからなる。駆動モータ４０１は、棒状ギミック２００の下部に取り付けられ、駆動ギア４０２を駆動回転させる。
【００４３】
駆動ギア４０２は、スライドギア４０３に歯合連結しており、駆動回転することにより、スライドギア４０３上を回転した方向に移動する。スライドギア４０３およびガイドレール４０４は、センター役物２１０を保持する枠体（図５の符号５０１参照）に固設されている。スライドギア４０３は枠体の下方に、ガイドレール４０４は枠体の上方に配置されている。
【００４４】
スライドギア４０３およびガイドレール４０４はそれぞれ上下方向に対応した位置にあるもの同士が同等の長さになっている。ガイドレール４０４は、棒状ギミック２００の上部に嵌合しており、棒状ギミック２００の水平方向の移動をガイドする。このような構成により、駆動ギア４０２の回転移動に棒状ギミック２００を追従させることが可能になっている。なお、符号４１０は、センター役物２１０に設けられた開口を示しており、この開口４１０に対応する位置に画像表示部１０４ａが設けられ、遊技者に演出画面を見せることができるようになっている。
【００４５】
図５は、棒状ギミック２００が進出状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。図５において、枠体５０１は、センター役物２１０、スライドギア４０３、ガイドレール４０４を保持している。棒状ギミック２００は、駆動モータ４０１によって駆動ギア４０２が駆動回転（逆転）してスライドギア４０３上を回転移動したことにより、所定間隔に配置されている。なお、棒状ギミック２００を用いた立体的な演出をおこなう際には、駆動モータ４０１によって駆動ギア４０２を正転させ、図４に示した退避状態となる。ここでいう回転方向の逆転は進出状態へ移動する方向とし、正転は退避状態へ移動する方向とする。
【００４６】
図６は、図４のＡ方向から見た背面構成を示す上面図である。各棒状ギミック２００は、遊技盤１０１の奥行き方向（Ｂ方向）に異なる位置に設けられている。退避状態では、棒状ギミック２００は、奥行き方向に直行するスライド方向（Ｃ方向）に、それぞれずらして近接配置された配置パターンにある。なお、この配置パターンは、画像表示部１０４ａの表示画面に向かってすぼむ形状となるハの字状になっている。
【００４７】
図７は、図５のＤ方向から見た背面構成を示す上面図である。なお、図７においては、図５に示した枠体５０１を省略している。図７において、各棒状ギミック２００は、進出状態を示しており、それぞれ所定の間隔に配置されている。このように、棒状ギミック２００は、画像表示部１０４ａの前面を表示画面の面方向にスライド移動自在になっている。
【００４８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図８を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図８は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図８に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部８００は、遊技の進行を制御する主制御部８０１と、演出内容を制御する演出制御部８０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部８０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４９】
（１．主制御部）
主制御部８０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）８１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）８１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５０】
主制御部８０１は、ＣＰＵ８１１がＲＡＭ８１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ８１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部８０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部８０１は、主制御基板によって実現される。
【００５１】
ＣＰＵ８１１は、予めＲＯＭ８１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ８１２には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００５２】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。
【００５３】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ８２１または第２始動口ＳＷ８２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選や、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部８０２に送信するプログラムである。
【００５４】
大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、たとえば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。
【００５５】
主制御部８０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ８２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ８２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ８２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ８２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ８２５とが主制御部８０１に接続される。
【００５７】
それぞれのＳＷ（８２１〜８２５）による検出結果は主制御部８０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ８２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド８３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド８３２とが主制御部８０１に接続される。主制御部８０１は、それぞれのソレノイド（８３１，８３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部８０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド８３１の駆動を制御する。また、主制御部８０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド８３２の駆動を制御する。
【００５９】
主制御部８０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部８０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）をおこなって、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００６０】
同様に、主制御部８０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）をおこなって、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させる。また、主制御部８０１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止表示させる。
【００６１】
さらに、主制御部８０１は、演出制御部８０２および賞球制御部８０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部８０１は、演出制御部８０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部８０１は、賞球制御部８０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６２】
（２．演出制御部）
演出制御部８０２は、演出統括部８０２ａと、画像・音声制御部８０２ｂと、ランプ制御部８０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部８０２ａは、主制御部８０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部８０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部８０２ｂは、演出統括部８０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部８０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６３】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部８０２ａの構成について説明する。演出統括部８０２ａは、ＣＰＵ８４１と、ＲＯＭ８４２と、ＲＡＭ８４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）８４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６４】
ＣＰＵ８４１は、予めＲＯＭ８４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ８４２には、ＣＰＵ８４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ８４３は、ＣＰＵ８４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ８４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ８４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部８０２ｂおよびランプ制御部８０２ｃに対して出力される。
【００６５】
演出統括部８０２ａは、ＣＰＵ８４１がＲＡＭ８４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ８４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部８０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出プログラムは、演出を決定するプログラムである。この演出とは、たとえば、特定の演出時に、画像表示部１０４ａの前面から棒状ギミック２００を退避状態にさせるとともに、発光部２０１を制御して各棒状ギミック２００を順次点灯および消灯させる演出などが挙げられる。
【００６６】
ＲＴＣ８４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ８４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ８４４は、演出統括部８０２ａなど演出制御部８０２内に配置する例に限らず、主制御部８０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ８４４は、単独で配置してもよい。
【００６７】
また、演出統括部８０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すコマンドが入力される。また、図８において図示は省略するが、演出統括部８０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６８】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部８０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部８０２ｂは、ＣＰＵ８５１と、ＲＯＭ８５２と、ＲＡＭ８５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６９】
ＣＰＵ８５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ８５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ８５３は、ＣＰＵ８５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４ａに表示させる画像データやスピーカ８５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７０】
すなわち、画像・音声制御部８０２ｂは、ＣＰＵ８５１がＲＡＭ８５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ８５２に記憶された演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部８０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００７１】
演出プログラムは、たとえば、演出統括部８０２ａから指示された指示内容に基づいて、奥行き感を有する画像を画像表示部１０４ａに表示させるプログラムである。なお、奥行き感を有する画像は、空間的な画像であり、たとえば、スピード感のある画像であり、具体的には、奥のものが手前に近づいてくる画像や、手前のものが奥に遠ざかる画像である。
【００７２】
また、ＣＰＵ８５１は、演出統括部８０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ８５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ８５２から読み出してＲＡＭ８５３に書き込む。
【００７３】
ＲＡＭ８５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部８０２ｂに接続された画像表示部１０４ａに対して出力され、画像表示部１０４ａの表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ８５３に記憶させる。
【００７４】
また、ＲＡＭ８５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部８０２ｂに接続されたスピーカ８５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ８５４から出力される。
【００７５】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部８０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部８０２ｃは、ＣＰＵ８６１と、ＲＯＭ８６２と、ＲＡＭ８６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ８６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ８６２には、上記の処理を実行するために必要となる演出プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ８６３は、ＣＰＵ８６１のワークエリアとして機能する。
【００７６】
ランプ制御部８０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ８６４と、棒状ギミック２００の発光部２０１とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部８０２ｃは、遊技盤１０１、枠部材１１５、棒状ギミック２００の発光部２０１などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００７７】
特に、本実施の形態において、ＣＰＵ８６１は、演出プログラムを実行することにより、演出統括部８０２ａから指示された指示内容に基づいて、駆動モータ４０１を制御することにより各棒状ギミック２００の動作を制御するとともに、各棒状ギミック２００の発光部２０１を順次点灯および消灯させる。なお、図８において、画像表示部１０４ａ、発光部２０１、駆動モータ４０１およびランプ制御部８０２ｃにより、本発明の演出装置を実現する。
【００７８】
演出制御部８０２は、演出統括部８０２ａと、画像・音声制御部８０２ｂと、ランプ制御部８０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７９】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部８０３の構成について説明する。賞球制御部８０３は、ＣＰＵ８８１と、ＲＯＭ８８２と、ＲＡＭ８８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ８８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ８８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ８８３は、ＣＰＵ８８１のワークエリアとして機能する。
【００８０】
また、賞球制御部８０３は、払出部（払出駆動モータ）８９１と、発射部８９２と、定位置検出ＳＷ８９３と、払出球検出ＳＷ８９４と、球有り検出ＳＷ８９５と、満タン検出ＳＷ８９６と接続される。賞球制御部８０３は、払出部８９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部８９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部８０３は、払出部８９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８１】
また、賞球制御部８０３は、発射部８９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部８９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部８０３は、発射部８９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８２】
また、この賞球制御部８０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ８９３、払出球検出ＳＷ８９４、球有り検出ＳＷ８９５、満タン検出ＳＷ８９６等がある。たとえば、賞球制御部８０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８３】
また、主制御部８０１には、盤用外部情報端子基板８９７が接続されており、主制御部８０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部８０３についても、枠用外部情報端子基板８９８が接続されており、賞球制御部８０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８４】
上記構成の主制御部８０１と、演出制御部８０２と、賞球制御部８０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部８０３は、主制御部８０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８５】
（演出装置の機能的構成）
次に、図９を用いて、本実施の形態にかかる演出装置１０４の機能的構成について説明する。図９は、本実施の形態にかかる演出装置１０４の機能的構成を示したブロック図である。なお、演出装置１０４は、演出統括部８０２ａ、画像・音声制御部８０２ｂ、ランプ制御部８０２ｃなどからなり、ここでは、主にランプ制御部８０２ｃについて説明する。図９において、演出装置１０４のランプ制御部８０２ｃは、取得部９０１と、駆動設定部９０２と、駆動制御部９０３と、点灯設定部９０４と、点灯制御部９０５とを備えている。
【００８６】
取得部９０１は、演出内容を示す情報を取得する。ここで、演出統括部８０２ａは、主制御部８０１から受信した変動開始コマンドに基づいて、抽選により演出内容を選択する。取得部９０１は、この演出内容を示す情報を、演出統括部８０２ａから取得する。
【００８７】
駆動設定部９０２は、複数本の棒状ギミック２００のそれぞれの移動量を演出内容毎に設定する。駆動設定部９０２は、たとえば、それぞれの棒状ギミック２００毎に、演出Ｘに対して移動量ｘ、演出Ｙに対して移動量ｙといった情報を設定する。
【００８８】
駆動制御部９０３は、複数本の棒状ギミック２００をそれぞれ個別に移動制御する。駆動制御部９０３は、駆動設定部９０２の設定に基づいて、演出内容毎に、棒状ギミック２００を奥行き方向に直行するスライド方向にずらして近接配置させた配置パターンを形成させる。棒状ギミック２００をスライド方向にそれぞれずらして近接配置させることにより、複数の棒状ギミック２００を立体的な役物としてあらわすことが可能となる。
【００８９】
特に、本実施の形態では、演出用の画像を表示する表示画面を備えており、棒状ギミック２００は、表示画面の前面を表示画面の面方向にスライド移動自在としている。この場合、駆動制御部９０３は、表示画面の表示内容に応じて、スライド方向にそれぞれずらして近接配置させた配置パターンを形成させる。
【００９０】
なお、表示画面を設けない旧第二種タイプの遊技機などにも棒状ギミック２００を用いることは可能であり、この場合、たとえば、大当たりに移行させるＶゾーンを備える入賞装置の前面に棒状ギミック２００をスライド移動自在としてもよい。そして、駆動制御部９０３は、Ｖゾーンへの入賞時や、入賞装置への入賞時などにおける演出内容に応じて、棒状ギミック２００を奥行き方向に直行するスライド方向にそれぞれずらして近接配置させた配置パターンを形成させればよい。
【００９１】
また、本実施の形態において、駆動制御部９０３は、配置パターンとして、棒状ギミック２００をスライド方向にそれぞれずらして配置させ、棒状ギミック２００のスライドを支持するスライド面および表示画面の２面に直行する方向（以下「遊技者方向」という）から見て対称構造となる、一対の役物群を形成させる。スライド面は、具体的には、スライドギア４０３の表面と同じ面である。対称構造は、遊技者側から見て対称な構造であるということである。
【００９２】
一対とは、表示画面に向かってすぼむ配置（ハの字状）や、表示画面に向かって広がる配置（逆ハの字状）が挙げられる。なお、ハの字状の役物群を「ハの字状役物群」といい、逆ハの字状の役物群を「逆ハの字役物群」という。本実施の形態では、主にハの字状役物群について説明することとし、逆ハの字状役物群については変形例として図１９を用いて後述する。
【００９３】
点灯設定部９０４は、発光部２０１の点灯形式を演出内容毎に設定する。点灯設定部９０４には、たとえば、棒状ギミック２００毎に、演出Ｘに対して点灯形式ｔ１、演出Ｙに対して点灯形式ｔ２といった情報を設定する。
【００９４】
点灯制御部９０５は、点灯設定部９０４の設定に基づいて、ハの字状役物群に対し、奥行き方向または手前方向に配置される棒状演出役物順に、各棒状ギミック２００の発光部２０１を順次点灯および消灯させる。すなわち、棒状ギミック２００は、遊技者から見て、奥側から手前側に向かって、順次点灯するようになっている。点灯順の詳細については図１１を用いて後述する。なお、点灯順は、遊技者から見て手前側から奥側としてもよい。
【００９５】
ここで、本実施の形態において、表示画面は、画像・音声制御部８０２ｂの制御により、奥行き感を有する画像を表示する。奥行き感を有する画像は、空間的な画像であり、たとえば、スピード感のある画像であり、具体的には、奥のものが手前に近づいてくる画像であるが、手前のものが奥に遠ざかる画像としてもよい。
【００９６】
表示画面に奥行き感を有する画像が表示される際、点灯制御部９０５は、当該画像に応じて、各棒状ギミック２００の発光部２０１を順次点灯および消灯させる。具体的には、奥行き感を有する画像を、奥のものが近づいてくる画像とした場合、点灯制御部９０５は、この画像に合わせて、奥側に配置される棒状ギミック２００の発光部２０１から手前側に配置される棒状ギミック２００の発光部２０１に向けて順次点灯および消灯させる。
【００９７】
また、表示画面に表示させる画像は奥行き感を有する画像に限らず、平面的な画像としてもよい。ただし、表示画面に表示させる画像は、発光部２０１の発光に対して関連性を持たせたものが望ましく、たとえば、表示画面の中央部から外側に向けて広がる画像が挙げられる。具体的には、たとえば、花火の画像を用いた場合、表示画面の内側から外側に花火が広がった後に、棒状ギミック２００の発光部２０１を順次、内側から外側に向けて発光させたりしてもよい。また、画像と発光部２０１の発光とに関連性を持たせたものとしては、画像の色と発光部２０１の発光色とを同じ色とすることなども挙げられる。
【００９８】
さらに、発光部２０１の発光においては、全てのＬＥＤを発光させてもよいし、一部のＬＥＤを発光させてもよい。一部のＬＥＤを発光させるようにした場合であっても、画像との関連性を持たせることが望ましい。たとえば、直線状のものが伸びていく画像である場合、この直線の延長上のランプのみを所定の色に発光させるようにしてもよい。
【００９９】
なお、取得部９０１と、駆動制御部９０３と、点灯制御部９０５とは、ランプ制御部８０２ｃのＣＰＵ８６１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ８６１が演出プログラムを実行することにより、各構成部を実現する。なお、駆動設定部９０２および点灯設定部９０４は、ランプ制御部８０２ｃのＲＯＭ８６２によって実現される。
【０１００】
（棒状ギミックの配置および点灯制御の一例）
次に、図１０を用いて、棒状ギミック２００の配置および発光部２０１の点灯順の一例について説明する。図１０は、棒状ギミック２００の配置および点灯制御の一例を示した上面図である。なお、図１０においては、駆動機構４００などの図示を省略している。
【０１０１】
図１０において、複数の棒状ギミック２００は、表示画面に向かってすぼむ配置（ハの字状）となるハの字役物群１０００を構成している。ハの字役物群１０００を構成する棒状ギミック２００のうち、画像表示部１０４ａに近いものから順に、すなわち、遊技者から見て最も内側にあるものから順に外側にあるものに向けて、発光部２０１が点灯および消灯する。なお、最も外側に配置されている役物は、棒状ギミック２００ではなく固定役物２２０であるが、これを移動自在な棒状ギミック２００としてもよい。
【０１０２】
（奥行き感を有する画像および点灯制御の一例）
次に、図１１を用いて、画像表示部１０４ａに表示される奥行き感を有する画像、および発光部２０１の点灯順の一例について説明する。図１１は、奥行き感を有する画像および点灯制御の一例を示した説明図である。なお、ここで説明する演出は、たとえば、モード移行をおこなう際や、スーパーリーチに発展する際などにおこなわれる演出である。また、図１１においては、演出図柄の図示を省略している。
【０１０３】
図１１において、画像表示部１０４ａには、奥行き感を有する画像として、奥のものが手前に近づいてくるスピード感のある画像が表示されており、具体的には、道路上を高速に走行している画像が表示されている。状態１１０１では、画像表示部１０４ａの両端に配置された棒状ギミック２００のハの字役物群１０００のうち、最も内側に配置されている棒状ギミック２００の発光部２０１のみが点灯している。
【０１０４】
また、状態１１０２は、状態１１０１から、たとえば２００ｍｓｅｃ後を示しており、棒状ギミック２００の役物群のうち、内側から２番目に配置されている棒状ギミック２００の発光部２０１のみが点灯している。状態１１０３は、状態１１０２から、たとえば２００ｍｓｅｃ後を示しており、棒状ギミック２００の役物群のうち、内側から３番目に配置されている棒状ギミック２００の発光部２０１のみが点灯している。
【０１０５】
さらに、状態１１０４は、状態１１０３から、たとえば２００ｍｓｅｃ後を示しており、固定役物２２０の発光部２０１のみが点灯している。状態１１０４から、たとえば２００ｍｓｅｃ経過すると、状態１１０１に戻り、最も内側に配置されている棒状ギミック２００の発光部２０１のみが点灯する。
【０１０６】
このような点灯をおこなうことにより、画像表示部１０４ａに表示される奥行きのある画像の臨場感をより高めることを可能にしている。すなわち、スピード感のある画像に対して、よりスピード感を感じさせることを可能にしている。
【０１０７】
なお、ここでは、各状態１１０１〜１１０４が切り替わるタイミングは、２００ｍｓｅｃとして説明したが、これに限らず、画像表示部１０４ａに表示される画像のスピード感に応じて異ならせてもよい。すなわち、画像表示部１０４ａに表示される画像にスピード感がない低速の場合には、各状態１１０１〜１１０４の切り替わるタイミングを長くし、画像表示部１０４ａに表示される画像にスピード感がある高速の場合には、各状態１１０１〜１１０４の切り替わるタイミングを短くしてもよい。
【０１０８】
また、ここでは、道路上を走行している画像としているが、これに限らず、空間を移動する画像や、水面を移動する画像などとしてもよい。特に、空間を移動する画像の場合、宇宙空間を瞬時に移動する、いわゆるワープを示した画像とすれば、スピード感をより感じさせることが可能になる。
【０１０９】
また、画像表示部１０４ａに表示される画像を、奥のものが手前に近づいてくる画像ではなく、手前のものが奥に遠ざかる画像とした場合、これに合わせて、外側の発光部２０１から内側の発光部２０１に向けて順次点灯および消灯をおこなうようにしてもよい。
【０１１０】
（主制御部の処理手順）
次に、図１２を用いて、主制御部８０１の処理手順の内容について説明する。図１２は、主制御部８０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部８０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１１１】
図１２において、主制御部８０１のＣＰＵ８１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ１２０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１１２】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１２０２）。スイッチ処理には、第１始動口ＳＷ８２１または第２始動口ＳＷ８２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ８２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【０１１３】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図１３を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ１２０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ１２０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ１２０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ１２０６）。
【０１１４】
（特別図柄処理）
次に、図１３を用いて、主制御部８０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図１３は、主制御部８０１が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図１２に示したステップＳ１２０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１５】
図１３において、主制御部８０１のＣＰＵ８１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ１３１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１１６】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ１３０２）、変動中である場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１１７】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ１３０４）、ステップＳ１３０７に移行する。ステップＳ１３０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１８】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ１３０６）、ステップＳ１３０７に移行する。ステップＳ１３０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１３０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１１９】
この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１３０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ６１３にセットする（ステップＳ１３０９）。この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１３１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ１３１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ１３１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２０】
変動時間経過した場合には（ステップＳ１３１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ１３１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ１３１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ１３１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１２１】
（演出統括部が実行するタイマ割込処理）
次に、図１４を用いて、演出制御部８０２の演出統括部８０２ａが実行するタイマ割込処理について説明する。図１４は、演出統括部８０２ａが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部８０２ａが、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に演出統括部８０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１２２】
図１４において、演出統括部８０２ａのＣＰＵ８４１は、主制御部８０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１４０１）。なお、コマンド受信処理については、図１５を用いて後述する。そして、画像・音声制御部８０２ｂまたはランプ制御部８０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１４０２）、処理を終了する。
【０１２３】
（コマンド受信処理）
次に、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１５は、演出統括部８０２ａが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図１５において、演出統括部８０２ａのＣＰＵ８４１は、主制御部８０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。なお、変動開始コマンドは、主制御部８０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図１３のステップＳ１３１０参照）。
【０１２４】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、ステップＳ１５０３に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１５０２）。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細については図１６を用いて後述する。
【０１２５】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部８０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図１３のステップＳ１３１３参照）。
【０１２６】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１５０４）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図１７を用いて後述する。
【０１２７】
（演出選択処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０２に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１６は、演出統括部８０２ａがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図１６において、演出統括部８０２ａのＣＰＵ８４１は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１６０１）。ステップＳ１６０１では、具体的には、主制御部８０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１６０２）。
【０１２８】
なお、モードフラグは、主制御部８０１の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、たとえば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなどのように、モード毎に設定される。
【０１２９】
ステップＳ１６０２においてモードフラグを参照した後、変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１６０３）。なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。
【０１３０】
これにより、特別図柄の変動／停止表示に合わせて演出図柄を変動／停止表示させるようにしている。この後、変動演出パターン選択処理において選択された演出内容が、棒状ギミック演出をおこなうものであるか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。なお、棒状ギミック演出は、たとえば、背景モードの変更時や特定のリーチ時におこなう演出であり、画像表示部１０４ａから奥行き感のある画像が表示されるとともに、退避状態とした棒状ギミック２００の発光部２０１を内側に配置されるものから外側に配置されるものに向けて、順次発光させる演出である。
【０１３１】
選択された演出内容が棒状ギミック演出をおこなうものではない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、ステップＳ１６０６に移行する。棒状ギミック演出をおこなうものである場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、棒状ギミック演出開始コマンドをセットする（ステップＳ１６０５）。さらに、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１６０６）、処理を終了する。
【０１３２】
（変動演出終了中処理）
次に、図１７を用いて、図１５のステップＳ１５０４に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図１７は、演出統括部８０２ａが実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図１７において、演出統括部８０２ａのＣＰＵ８４１は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１７０１）。そして、時短演出モードや潜伏演出モードなどの各モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１７０２）。さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。
【０１３３】
当たりではない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、現在のモードが、通常の演出モード（通常モード）であるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。現在のモードが通常モードである場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０８に移行する。現在のモードが通常モードではない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ１７０５）。なお、モード演出残余回数Ｍは、たとえば時短モードのときには「１００」、潜確モードのときには「３０」などとして、モード毎に設定される回数である。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。
【０１３４】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、ステップＳ１７０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、通常モードへ変更し（ステップＳ１７０７）、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１７０８）、処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１７０３において、当たりである場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、現在のモードを大当たりの種別に応じたモードに変更するモード変更処理をおこない（ステップＳ１７０９）、ステップＳ１７０８に移行する。なお、モード変更処理により、次の変動時における演出選択処理において、棒状ギミック演出を選択するようにしてもよい。
【０１３６】
（棒状ギミック制御処理）
次に、図１８を用いて、ランプ制御部８０２ｃが実行する棒状ギミック制御処理について説明する。図１８は、ランプ制御部８０２ｃが実行する棒状ギミック制御処理を示すフローチャートである。図１８において、ランプ制御部８０２ｃのＣＰＵ８６１は、棒状ギミック演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。なお、棒状ギミック演出開始コマンドは、図１６に示した演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１６のステップＳ１６０５参照）。
【０１３７】
棒状ギミック演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。棒状ギミック演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、棒状ギミック２００を画像表示部１０４ａから退避させるために、各駆動モータ４０１を所定量正転させる（ステップＳ１８０２）。なお、ここでいう正転は、棒状ギミック２００を画像表示部１０４ａの前面から退避させる回転方向をいう。
【０１３８】
さらに、各棒状ギミック２００の発光部２０１を順次点灯および消灯させる（ステップＳ１８０３）。なお、発光部２０１は、図１１に示したように、画像表示部１０４ａの両端に配置された棒状ギミック２００のハの字役物群１０００のうち、最も内側に配置されている棒状ギミック２００の発光部２０１から、外側に配置されている棒状ギミック２００（固定役物２２０）の発光部２０１へ向かって順次点灯および消灯する。また、発光部２０１は、演出内容に応じて所定の色および明るさなどが予め設定されている。
【０１３９】
この後、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。なお、変動演出終了コマンドは、図１７の変動演出終了中処理においてセットされるコマンドである（図１７のステップＳ１７０８参照）。
【０１４０】
変動演出終了コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、棒状ギミック２００を画像表示部１０４ａの前面に、所定間隔に配置するために各駆動モータ４０１を所定量逆転させる（ステップＳ１８０５）。なお、ここでいう逆転は、棒状ギミック２００を画像表示部１０４ａの前面に進出させる回転方向をいう。この後、棒状ギミック２００の各発光部２０１を消灯させ（ステップＳ１８０６）、処理を終了する。
【０１４１】
なお、本フローチャートでは、ステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０３に示したように、棒状ギミック演出開始コマンドを受信した場合に棒状ギミック２００を用いた演出を開始させるようにしたが、これに限らない。たとえば、棒状ギミック演出開始コマンドを受信してから予め設定された棒状ギミック２００を用いた演出の開始時間が経過することにより、駆動モータ４０１を正転させるとともに、発光部２０１を順次点灯させ、棒状ギミック２００を用いた演出を開始させるようにしてもよい。
【０１４２】
また、本フローチャートでは、ステップＳ１８０４〜ステップＳ１８０６に示したように、変動演出終了コマンドを受信した場合に棒状ギミック２００を用いた演出を終了させるようにしたが、これに限らない。たとえば、予め設定された演出終了時間の経過により、駆動モータ４０１を逆転させるとともに、発光部２０１を消灯させ、棒状ギミック２００を用いた演出を終了させるようにしてもよい。
【０１４３】
さらに、本フローチャートでは、通常の変動演出時に、棒状ギミック２００を画像表示部１０４ａ前面に位置させ、特定の演出時に棒状ギミック２００を退避させて演出をおこなう場合について説明したが、これに限らない。たとえば、通常の変動演出時に画像表示部１０４ａから棒状ギミック２００を退避させ、棒状ギミック２００を用いた演出をおこなう時に退避状態を保持させたまま演出をおこなうことも可能である。この場合、ステップＳ１８０２およびステップＳ１８０５における駆動モータ４０１を回転させる処理を省略すればよい。
【０１４４】
（本実施の形態の変形例）
次に、図１９を用いて、本実施の形態の変形例について説明する。図１９は、本実施の形態の変形例を示した説明図である。ここで説明する変形例は、たとえば、特定のリーチ演出時に、棒状ギミック２００を画像表示部１０４ａの前面に進出させて、立体感のある演出をおこなうようにした場合について説明する。
【０１４５】
図１９の（ａ）では、３つの演出図柄のうち、２つが変動を停止し、残りの１つである第３図柄が変動しているリーチ状態にある。このリーチ状態において、第３図柄を挟む位置に棒状ギミック２００の役物群を配置させている。このとき、図１９の（ｂ）に示すように、上方から見ると、棒状ギミック２００は、棒状ギミック２００スライドを支持するスライド面および表示画面の２面に直行する方向（遊技者方向）から見て、表示画面に向かって広がる配置となる一対の逆ハの字役物群１９００を形成している。この逆ハの字状役物群１９００は、表示画面の前面に配置され、表示画面の一部を遮蔽している。
【０１４６】
なお、表示画面の一部を遮蔽させていればよく、すなわち、表示画面の前面に逆ハの字役物群１９００を配置させればよいが、本変形例では、棒状ギミック２００をスライド方向にそれぞれずらして近接配置させているため、本遊技台の隣の遊技者から、本遊技台の第３図柄を視認できないようにしている。なお、画像表示部１０４ａと、棒状ギミック２００とは、隣の遊技者から見て、視認できない程度に近接している。
【０１４７】
特に、本変形例では、遊技者が第３図柄を見るにあたり、遊技盤１０１に顔を近づけなければ第３図柄を見ることができない程度に、内側の棒状ギミック２００がそれぞれ近づいている。なお、第３図柄のみを囲むのではなく、変動を停止した２つの演出図柄をも遮蔽してもよい。
【０１４８】
このような逆ハの字役物群１９００を用いた演出は、リーチ演出の終了時に、すなわち第３図柄の停止時に解除される。なお、解除した際に、棒状ギミック２００を退避状態としたり、演出図柄を仕切る進出状態としたりすることにより、第３図柄を含む３つの演出図柄を遊技者に視認可能にする。
【０１４９】
このような構成とすることにより、立体的な演出を可能にするとともに、隣の遊技者から第３図柄を視認できないようにすることができ、遊技中の遊技者のみがリーチ演出を楽しむことができる。すなわち、隣の遊技者が見てくることによって、本遊技台を遊技している遊技者の気が散ることを抑止することができ、遊技者は遊技に集中することができる。
【０１５０】
また、遊技盤１０１に顔を近づけなければ第３図柄を見ることができない程度に、内側の棒状ギミック２００をそれぞれ近づけているので、遊技者は当該リーチ演出中、遊技盤１０１に顔を近づけ、第３図柄を見ようとする。すなわち、棒状ギミック２００により覗き穴のように、遊技者から第３図柄を見えにくくしたので、遊技者に遊技盤１０１へ顔を近づけさせることができ、遊技への集中力をより高めさせることを可能にする。また、遊技中の遊技者が遊技盤１０１に顔を近づけて遊技することにより、遊技台を探している遊技者などには、本ぱちんこ遊技機１００に対する興味を持たせることができ、本ぱちんこ遊技機１００の稼働率の向上に寄与することができる。
【０１５１】
また、リーチ演出中の第３図柄を、顔を近づけない遊技者に対しては、第３図柄が停止して逆ハの字役物群１９００による演出が解除されるまで、第３図柄の停止が見えないこととなる。したがって、遊技者は、自らの意思によって第３図柄を見ることができ、遊技に多様性を持たせることができる。
【０１５２】
なお、このような逆ハの字役物群１９００の発光部２０１についても、上述した実施の形態と同様に、順次点灯および消灯させてもよい。たとえば、点灯および消灯の順は、内側に配置される棒状ギミック２００から外側に配置される棒状ギミック２００の順としてもよいし、外側に配置される棒状ギミック２００から内側に配置される棒状ギミック２００の順としてもよい。また、点灯および消灯は、画像表示部１０４ａに表示される画像と関連付けたものとしてもよい。
【０１５３】
なお、本実施の形態では、逆ハの字役物群１９００として、内側の棒状ギミック２００がそれぞれ接しないようにしたが、内側の棒状ギミック２００がそれぞれ接するようにしてもよい。すなわち、遊技者から見て、遊技者が遊技盤１０１に顔を近づけたとしても、遊技者から第３図柄を見ることができないようにしてもよい。このような構成であっても、棒状ギミック２００を用いた立体的な演出をおこなうことが可能である。
【０１５４】
以上説明したように、本実施の形態によれば、演出内容に応じて、棒状ギミック２００を奥行き方向に直行するスライド方向にそれぞれずらして近接配置させるようにしたので、棒状ギミック２００を用いた立体的な演出をおこなうことができる。したがって、可動演出役物を用いた効果的な演出をおこなうことができ、遊技の趣向性を高めることができる。
【０１５５】
また、本実施の形態では、演出用の画像を表示する表示画面を備え、表示画面の表示内容に応じて、各棒状ギミック２００をスライド方向にそれぞれずらして近接配置させるようにしたので、表示内容に応じた立体的な演出をおこなうことができる。
【０１５６】
さらに、本実施の形態では、配置パターンとして、棒状ギミック２００をスライド方向にそれぞれずらして配置させ、遊技者から見て対称構造となる一対の役物群を形成させるようにしたので、左右対称による美的性を得ることができるとともに、左右双方の棒状ギミック２００を用いた汎用性のある演出をおこなうことができる。
【０１５７】
また、本実施の形態では、表示画面に向かってすぼむ配置となるハの字状役物群１０００を形成させ、ハの字状役物群１０００に対し、奥行き方向または手前方向に配置される棒状ギミック２００順に、各棒状ギミック２００の発光部２０１を順次点灯および消灯させるようにした。したがって、立体的な演出に発光部２０１の発光を付加させ、より効果的な演出をおこなうことができる。
【０１５８】
具体的には、たとえば、表示画面に、中央部から外側に向けて広がる画像（たとえば花火の画像）を用いた場合、表示画面の内側から外側に花火が広がった後に、棒状ギミック２００の発光部２０１を順次、内側から外側に向けて発光させたりするようにすれば、表示画面と棒状ギミック２００とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。
【０１５９】
特に、本実施の形態では、表示画面に奥行き感を有する画像を表示させ、当該画像を表示させる際に、当該画像に応じて、各棒状ギミック２００の発光部２０１を順次点灯および消灯させるようにしたので、遊技者はより臨場感を感じることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１６０】
また、本実施の形態では、従来のシャッターのように画像表示部１０４ａを遮蔽することがないため、近年のような大画面の画像表示部１０４ａを備えている演出装置１０４に対して、画像表示部１０４ａによる迫力のある演出を有効に活用することができる。さらに、従来のシャッターのように一意的に画像表示部１０４ａを遮蔽するのではなく、演出内容に応じて棒状ギミック２００の配置位置を異ならせることができるなど、柔軟性に富んだ演出をおこなうことも可能になる。
【０１６１】
なお、本実施の形態において、棒状ギミック２００を６本用いたが、本数はこれに限らない。さらに、本実施の形態においては、棒状ギミック２００を縦にして横方向に移動させるようにしたが、棒状ギミック２００の配置方向および移動方向はこれに限らず、演出図柄の変動する方向に応じて、棒状ギミック２００を横にして縦方向に移動させるようにしたり、棒状ギミック２００を斜めに配置して斜め方向に移動させたりしてもよい。このような構成であっても、本実施の形態と同様に、画像表示部１０４ａと棒状ギミック２００とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。
【０１６２】
また、本実施の形態の変形例では、表示画面に向かって広がる配置となる逆ハの字状役物群１９００を形成させ、表示画面の前面に逆ハの字状役物群１９００を配置させて表示画面の一部を遮蔽させるようにしたので、立体的な演出をおこないながら、シャッターのように表示画面の一部を遮蔽させた演出をおこなうことができる。
【０１６３】
特に、本実施の形態の変形例では、リーチ演出時における変動演出中の第３図柄を挟む位置に、逆ハの字状役物群１９００を配置させるようにしたので、隣の遊技者から第３図柄を視認できないようにすることができ、遊技中の遊技者のみがリーチ演出を楽しむことができる。すなわち、隣の遊技者が見てくることにより本遊技台を遊技している遊技者の気が散ることを抑止することができ、遊技者は遊技に集中することができる。
【０１６４】
なお、上述した実施の形態では、演出装置１０４をぱちんこ遊技機１００に適用した場合について説明したが、これに限らず、回動式遊技機（スロット遊技機）に本実施の形態に示した演出装置１０４を適用することも可能である。
【０１６５】
以上のように、本発明の演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法、および演出プログラムによれば、棒状演出役物を用いた立体的な演出をおこなうことができ、よって、可動演出役物を用いた効果的な演出をおこなうことができる。
【０１６６】
なお、本実施の形態にて説明した演出方法は、予め用意された演出プログラムを演出統括部８０２ａに設けたＣＰＵ８４１などのコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、この演出プログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１６７】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  演出装置
１０４ａ  画像表示部（表示画面）
１１９  演出ボタン
２００  棒状ギミック（棒状演出役物）
２０１  発光部
４００  駆動機構
８０１  主制御部
８０２  演出制御部
８０２ａ  演出統括部
８０２ｂ  画像・音声制御部
８０２ｃ  ランプ制御部
８４１  ＣＰＵ
８５１  ＣＰＵ
８６１  ＣＰＵ（取得手段、駆動制御手段、点灯制御手段）
８６２  ＲＯＭ（駆動設定手段、点灯設定手段）
９０１  取得部（取得手段）
９０２  駆動設定部（駆動設定手段）
９０３  駆動制御部（駆動制御手段）
９０４  点灯設定部（点灯設定手段）
９０５  点灯制御部（点灯制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2011000285.tif 000014
【図１３】
2011000285.tif 000015
【図１４】
2011000285.tif 000016
【図１５】
2011000285.tif 000017
【図１６】
2011000285.tif 000018
【図１７】
2011000285.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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