(57)【要約】【課題】起動時の初期動作において異常の発生を報知することにより、制御ユニットを分解することなく、大凡の故障原因を推定することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】起動時に初期動作を実行し、この初期動作が正常に完了した後に演出制御を実行するシスコン１１および演出制御ＣＰＵ１３と、これらと同じ基板上に設けられ、シスコン１１の制御により発光するＬＥＤ３１とを備える。そして、シスコン１１は、初期動作で行われる処理の少なくとも１つにおいて異常が発生した場合に、異常が発生した処理の種類に応じて、初期動作で行われる処理ごとに予め設定された点滅パターンでＬＥＤ３１を点滅させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態に応じて演出制御を行う遊技機であって、
起動時に初期動作を実行し、当該初期動作が正常に完了した後に演出制御を実行する制御部と、
前記制御部と同じ基板上に設けられ、当該制御部の制御により発光する発光部とを備え、
前記制御部は、前記初期動作で行われる処理の少なくとも１つにおいて異常が発生した場合に、異常が発生した当該処理の種類に応じて、当該初期動作で行われる処理ごとに予め設定された発光態様で前記発光部を発光させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御部は、前記初期動作で行われる複数の処理で異常が発生した場合に、異常が発生した当該処理の種類ごとに設定された複数の発光態様を順次用いて前記発光部を発光させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御部は、前記初期動作で行われる一連の処理において、異常が発生した場合に、異常が発生した当該処理を特定するエラー情報を生成し、当該一連の処理が終了した後、当該エラー情報により特定される処理に対して設定されている発光態様で前記発光部を発光させることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御部は、プログラム制御されたＣＰＵであり、前記発光部は、当該ＣＰＵのポートに接続されたＬＥＤであることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技状態に応じて演出制御を行う遊技機であって、
遊技状態を設定し遊技制御を行う遊技制御ユニットと、
前記遊技制御ユニットにより設定される遊技状態に応じて演出制御を行う演出制御ユニットとを備え、
前記演出制御ユニットは、
起動時に初期動作を実行し、当該初期動作が正常に完了した後に演出制御を実行する制御部と、
前記制御部の前記初期動作で行われる一連の処理において異常が発生した場合に、当該初期動作における当該異常が発生した段階に応じて、予め設定された発光態様で発光する発光部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
前記発光部は、前記初期動作で行われる複数の処理で異常が発生した場合に、前記初期動作における当該異常が発生した段階ごとに設定された複数の発光態様により、順次発光することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態に応じて様々な演出制御を行う演出制御ユニットを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機の多くは、液晶画面等の画像表示部や可動役物といった演出手段を備え、遊技状態等に応じて様々な演出を行っている。この演出は、通常、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御部（ユニット）とは別の基板で構成された演出制御部（ユニット）の制御により行われている。このような構成では、遊技制御部からは、遊技状態等の情報を知らせるコマンドが演出制御部へ送られる。そして、このコマンドを受け取った演出制御部が、コマンドから取得した情報に基づいて、予め用意された演出用のプログラムおよびデータの中から適当な演出用のプログラムおよびデータを選択し、実行する。演出用のプログラムおよびデータは、演出制御部に設けられたＲＯＭ（Read Only Memory）等の記憶手段に格納されている（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００３】
特許文献１には、表示制御手段が、主基板に搭載された遊技制御手段から図柄制御基板に搭載された表示制御手段へコマンドが送信され、表示制御手段が、遊技制御手段から取得したコマンドに基づいて表示制御を行う構成が開示されている。
【０００４】
特許文献２には、遊技機の制御装置として上位制御装置と下位制御装置とを備え、上位制御装置から下位制御装置へコマンドが送信され、下位制御装置が、上位制御装置から取得したコマンドに基づいて遊技処理を実行する構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１９９９０９号公報
【特許文献２】特開２００３−２９６１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技機に故障が発生した場合、検査を行って故障原因を特定する必要がある。この検査は、通常、各制御部を構成する基板上の配線に対して直接電圧を測定する等の手段によって行われる。しかし、遊技機に組み込まれる段階の各制御部のユニットは、１または複数の基板をパッケージ化して構成されているため、検査を行うためにはユニットを分解しなければならず、多大な手間を要していた。
【０００７】
故障原因を厳密に特定するために、最終的には上記のようなユニットを分解しての検査が必要であるとしても、ユニットを分解する前の段階で、故障原因を大凡特定することができれば、電圧測定等の検査の対象箇所を予め限定し、検査の作業に要する手間を大幅に削減することができる。遊技機の起動時には、各ユニットにおいて初期化等の初期動作が行われるが、一連の初期動作のうち、どの段階で異常が発生したかを判断することにより、故障原因をある程度絞ることができる。
【０００８】
そこで本発明は、起動時の初期動作において異常の発生を報知することにより、制御部のユニットを分解することなく、大凡の故障原因を推定することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、起動時に初期動作を実行し、この初期動作が正常に完了した後に演出制御を実行する制御部１１、１３と、この制御部１１、１３と同じ基板上に設けられ、制御部１１の制御により発光する発光部３１とを備える。そして、制御部１１は、初期動作で行われる処理の少なくとも１つにおいて異常が発生した場合に、異常が発生した処理の種類に応じて、初期動作で行われる処理ごとに予め設定された発光態様で発光部３１を発光させる。
さらに好ましくは、制御部１１、１３は、初期動作で行われる複数の処理で異常が発生した場合に、異常が発生した処理の種類ごとに設定された複数の発光態様を順次用いて発光部３１を発光させる。
【００１０】
より詳細には、制御部１１、１３は、初期動作で行われる一連の処理において、異常が発生した場合に、異常が発生した処理を特定するエラー情報を生成し、この初期動作における一連の処理が終了した後、生成したエラー情報により特定される処理に対して設定されている発光態様で発光部３１を発光させる。
また、上記構成において、より具体的には、制御部１１、１３は、プログラム制御されたＣＰＵで構成し、発光部３１は、ＣＰＵのポートに接続されたＬＥＤで構成する。
【００１１】
上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技状態を設定し遊技制御を行う遊技制御ユニットと、この遊技制御ユニットにより設定される遊技状態に応じて演出制御を行う演出制御ユニットとを備える。そして、演出制御ユニットは、起動時に初期動作を実行し、この初期動作が正常に完了した後に演出制御を実行する制御部１１、１３と、この制御部１１、１３の初期動作で行われる一連の処理において異常が発生した場合に、この初期動作における異常が発生した段階に応じて、予め設定された発光態様で発光する発光部３１とを備える。
さらに好ましくは、発光部３１は、初期動作で行われる複数の処理で異常が発生した場合に、初期動作における異常が発生した段階ごとに設定された複数の発光態様により、順次発光する。
【００１２】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、制御部のユニットを分解することなく、遊技機の起動時の動作に基づいて、大凡の故障原因を推定することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの全体構成を示す図である。
【図３】本実施形態の演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。
【図４−１】本実施形態のパチンコ遊技機の起動時における演出制御ユニットの動作を示すフローチャートである。
【図４−２】本実施形態のパチンコ遊技機の起動時における演出制御ユニットの動作を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態におけるＬＥＤの点滅パターンの例を示す図である。
【図６】本実施形態において、複数の異常が検出された場合のＬＥＤの点滅パターンを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０と、を備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１６】
遊技盤１１０は、本体フレーム（不図示）に取り付けられており、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２とを備えている。
本実施形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、演出を行う演出部材としての可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。
【００１７】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１８】
本実施形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１と、第１始動口１２１の下方に位置し、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が始動する第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動するゲート１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の回動部材が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する電動チューリップ１２３を備えている。
【００１９】
また、本実施形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、第２始動口１２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
なお、本実施形態では、遊技領域１１１に第１始動口１２１および第２始動口１２２が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施形態では、遊技領域１１１に大入賞口１２５が１つ配設されているが、大入賞口１２５を複数配設する構成例も考えられる。
本実施形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００２０】
また、遊技盤１１０の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００２１】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿（不図示）と、を備えている。この皿には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
【００２２】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ１５７は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２３】
さらに、枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。遊技者は、これらの演出ボタン１６１および演出キー１６２を操作することにより、演出内容や演出で表示される画像を選択したり、演出において実行されるゲームにおける入力操作を行ったりすることができる。
【００２４】
〔パチンコ遊技機の機能構成〕
図２は、パチンコ遊技機の制御ユニットの全体構成を示す図である。
図２に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部４００と、を備えている。遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部４００各々は、遊技盤の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２５】
遊技制御部２００は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。具体的には、遊技制御部２００は、始動口への遊技球の入賞に応じて特別図柄抽選を行い、内部状態の設定や電動チューリップの動作の設定を行い、設定に応じた電動装置の制御を行う。また、遊技制御部２００は、これらの設定内容を演出制御部３００に送る。さらに、遊技制御部２００は、遊技球の入賞に応じて賞球の払出を払出制御部４００に指示する。また、払出制御部４００から払い出した賞球の個数に関する情報を取得し、払い出した賞球の個数を管理する。
【００２６】
演出制御部３００は、遊技制御部２００から送られる遊技状態の内容に基づいて、実行する演出を設定する、演出制御手段である。そして、演出制御部３００は、設定した演出の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００２７】
画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４による画像表示および音響出力部５２０による音声出力を制御する、画像／音響制御手段である。画像／音響制御部３１０には不揮発性のメモリ（例えばＲＯＭ）が設けられており、このメモリには、演出において用いられる各種の画像データや楽曲、効果音等の音響データが記憶されている。そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００により設定された演出に応じて、所望の画像データや音響データを上記のメモリから読み出し、画像表示部１１４および音響出力部５２０に送る。
【００２８】
画像表示部１１４は、画像データに基づき画像の表示や切り替えを制御するためのコントローラと液晶ディスプレイ等の表示画面（図１においては、この表示画面が図示されている）とを備え、画像／音響制御部３１０から受け取った画像データに基づいて、表示画面に背景画像や図柄画像を表示する。
音響出力部５２０は、音響データを再生するコントローラとスピーカ（図１に示すスピーカ１５６）とを備え、音響データを画像／音響制御部３１０から受け取った音響データに基づいて、スピーカから楽曲や効果音、音声等を出力する。
【００２９】
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御するための処理を行う、演出部材制御手段である。また、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部３２０は、可動役物１１５の動作を制御する。
【００３０】
払出制御部４００は、払出球の払い出しを制御する際の処理を行う。具体的には、払出制御部４００は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００３１】
これら遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、払出制御部４００、画像表示部１１４および音響出力部５２０の、パチンコ遊技機１００を制御する上での基本的な機能および動作は、既存のパチンコ遊技機のものと同様であるので、詳細な説明を省略する。
【００３２】
〔演出制御部のハードウェア構成〕
図３は、本実施形態の演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。
図３に示す演出制御ユニット１０は、図２に示した演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０に対応している。図示の例では、演出制御ユニット１０は、演出制御基板１０ａとランプ制御基板１０ｂとを接続して構成される。演出制御基板１０ａは、図２に示した演出制御部３００および画像／音響制御部３１０の機能を実現する。ランプ制御基板１０ｂは、図２に示したランプ制御部３２０の機能を実現する。
【００３３】
本実施形態では、図３に示す演出制御ユニット１０を例として、パチンコ遊技機１００の起動時の動作に基づいて故障原因を推定とするための構成および故障原因の検査方法について説明する。
【００３４】
図３において、演出制御基板１０ａは、演出制御部３００に対応する制御手段として、システムコントローラ（図３ではシスコンＣＰＵと表記、以下、シスコンと呼ぶ）１１と、シスコン１１用の制御ＲＯＭ１２とを備える。また、演出制御基板１０ａは、画像／音響制御部３１０に対応する制御手段として、演出制御ＣＰＵ１３と、演出制御ＣＰＵ１３用の制御ＲＯＭ１４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１５と、ＣＧＲＯＭ１６と、音ＩＣ１７と、音データＲＡＭ１８および音データＲＯＭ１９とを備える。さらに、演出制御基板１０ａは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板Ｉ／Ｆ２０（コネクタ２０ａ）、主制御基板Ｉ／Ｆ２１、ＬＣＤＩ／Ｆ２２、音声駆動基板Ｉ／Ｆ２３を備える。
【００３５】
ランプ制御基板１０ｂは、ランプ制御部３２０に対応する制御手段として、ランプ制御ＣＰＵ２４と、ランプ制御ＣＰＵ２４用の制御ＲＯＭ２５とを備える。また、ランプ制御基板１０ｂは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板Ｉ／Ｆ２０（コネクタ２０ｂ）と、電飾Ｉ／Ｆ２６と、電源Ｉ／Ｆ２７とを備える。
【００３６】
演出制御ユニット１０において、演出制御基板１０ａは、図２に示した遊技制御部２００の機能を実現する主制御基板（不図示）、ＬＣＤ２８、音声駆動基板２９と接続されている。また、ランプ制御基板１０ｂは、電飾基板３０と接続されている。ここで、ＬＣＤ２８は、図１および図２に示した画像表示部１１４を構成する。音声駆動基板２９は、図２に示した音響出力部５２０を構成する。また、音声駆動基板２９は、枠ランプ制御信号と枠演出信号を中継する。枠ランプ制御信号は、遊技盤１１０の外部（枠部材１５０）に設けられた枠ランプ１５７の発光を制御するための信号である。枠演出信号は、演出制御基板１０ａと図１に示した演出ボタン１６１および演出キー１６２との間でやり取りされる信号である。電飾基板３０は、ランプ制御基板１０ｂの制御下で、盤ランプ１１６の発光を制御する。
【００３７】
ランプ制御基板Ｉ／Ｆ２０は、演出制御基板１０ａとランプ制御基板１０ｂとを接続するインターフェイスであり、演出制御基板１０ａ側のコネクタ２０ａとランプ制御基板１０ｂ側のコネクタ２０ｂとで構成されている。主制御基板Ｉ／Ｆ２１は、演出制御基板１０ａと上記の主制御基板とを接続するインターフェイス（コネクタ）である。ＬＣＤＩ／Ｆ２２は、演出制御基板１０ａとＬＣＤ２８とを接続するインターフェイス（コネクタ）である。音声駆動基板Ｉ／Ｆ２３は、演出制御基板１０ａと音声駆動基板２９とを接続するインターフェイス（コネクタ）である。電飾Ｉ／Ｆ２６は、ランプ制御基板１０ｂと電飾基板３０とを接続するインターフェイス（コネクタ）である。
【００３８】
また、ランプ制御基板１０ｂは、電源Ｉ／Ｆ２７を介して電源に接続されている。そして、電源から電力の供給を受けると共に、ランプ制御基板Ｉ／Ｆ２０を介して演出制御基板１０ａに電力を供給する。
【００３９】
図３において、演出制御基板１０ａの制御ＲＯＭ１２には、シスコン１１が実行するプログラムが格納されている。制御ＲＯＭ１４には、演出制御ＣＰＵ１３が実行するプログラムが格納されている。ＣＧＲＯＭ１６には、ＬＣＤ２８に表示される画像のデータが格納されている。音データＲＯＭ１９には、音声駆動基板２９を介して出力される音声のデータが格納されている。なお、実際の遊技中における音声出力の際には、データの読み出し速度を向上させるために、例えば実行される演出ごとに必要な音データが音データＲＡＭ１８に読み込まれ、音ＩＣ１７は音データＲＡＭ１８から所望の音データを読み出す。ランプ制御基板１０ｂの制御ＲＯＭ２５には、ランプ制御ＣＰＵ２４が実行するプログラムが格納されている。
【００４０】
シスコン１１は、制御ＲＯＭ１２に格納されたプログラムを実行することにより、演出制御部３００の機能を実現する。演出制御ＣＰＵ１３は、制御ＲＯＭ１４に格納されたプログラムを実行することにより、画像／音響制御部３１０の機能を実現する。ランプ制御ＣＰＵ２４は、制御ＲＯＭ２５に格納されたプログラムを実行することにより、ランプ制御部３２０の機能を実現する。
【００４１】
また、本実施形態において、シスコン１１には、ＬＥＤ３１が接続されている。図３に示す例では、ＬＥＤ３１は、シスコン１１のポートＰＣＭ３に接続されている。パチンコ遊技機１００の起動時、シスコン１１は、ＶＤＰ１５や音ＩＣ１７の初期化等、一連の初期動作を実行する。この初期動作の実行中は、シスコン１１はＬＥＤ３１を点灯させる。この初期動作において障害が発生した場合、シスコン１１は、障害が発生した段階に応じて予め定められた点滅パターンにより、ＬＥＤ３１を点滅させる。初期動作の内容およびＬＥＤ３１の点滅パターンの詳細については後述する。
【００４２】
〔演出制御ユニットの動作〕
次に、演出制御ユニット１０の通常の動作（実機における遊技時の動作）について説明する。
パチンコ遊技機１００において遊技が行われると、主制御基板（遊技制御部２００）から演出制御ユニット１０の演出制御基板１０ａへ、遊技状態を示すコマンドが定期的に送信される。演出制御基板１０ａがこのコマンドを受信すると、まず、シスコン１１が、受信コマンドからパチンコ遊技機１００の遊技状態の情報を取得し、大当たり遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態等の遊技状態に応じて、実行する演出を設定する。そして、シスコン１１（演出制御部３００）は、設定した演出の実行を指示するコマンドを演出制御ＣＰＵ１３（画像／音響制御部３１０）およびランプ制御基板１０ｂのランプ制御ＣＰＵ２４（ランプ制御部３２０）に送る。
【００４３】
また、シスコン１１による演出の設定において、演出ボタン１６１および演出キー１６２（以下、演出ボタン等と略記）を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出を設定する場合もある。演出ボタン等の操作入力の情報は、枠演出信号として、音声駆動基板２９を介して音声駆動基板Ｉ／Ｆ２３から演出制御基板１０ａに受け付けられ、シスコン１１のポートへ入力される。また、枠演出信号は、シスコン１１のポートから音声駆動基板Ｉ／Ｆ２３、音声駆動基板２９を経て演出ボタン等へ向かう方向にも送信される。これにより、演出ボタン等に内蔵されたランプを所定のパターンで点滅させる等の演出制御が行われる。
【００４４】
演出制御ＣＰＵ１３は、シスコン１１から受け取ったコマンドに基づいて、演出において画像表示部１１４に表示させる画像および出力する音声を決定する。そして、ＶＤＰ１５に画像を出力させ、音ＩＣ１７に音声を出力させる。
ＶＤＰ１５は、演出制御ＣＰＵ１３の指示に基づいて、ＣＧＲＯＭ１６から演出に用いる画像のデータを読み出す。そして、読み出したデータからビットマップ画像等の画像データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）上に生成し、ＬＣＤＩ／Ｆ２２を介してＬＣＤ２８へ出力する。
音ＩＣは、演出制御ＣＰＵ１３の指示に基づいて、音データＲＯＭ１９から演出に用いる音声のデータを音データＲＡＭ１８へ読み込む。そして、音データＲＡＭ１８からデータを読み出し、音声駆動基板Ｉ／Ｆ２３を介して音声駆動基板２９へ出力する。音声駆動基板２９は、演出制御基板１０ａから受信したデータをアナログ信号に変換してスピーカへ送信し、楽曲や効果音、音声等を出力させる。
【００４５】
ランプ制御基板１０ｂのランプ制御ＣＰＵ２４は、シスコン１１から受け取ったコマンドに基づいて、演出における盤ランプ１１６および枠ランプ１５７の点灯パターンを決定する。そして、盤ランプ１１６の制御信号を、電飾Ｉ／Ｆ２６を介して電飾基板３０へ送信する。電飾基板３０は、パチンコ遊技機１００の遊技盤１１０に設けられており、ランプ制御基板１０ｂから受信した制御信号にしたがって盤ランプ１１６を点灯させる。また、ランプ制御ＣＰＵ２４は、枠ランプ１５７の制御信号を、ランプ制御基板Ｉ／Ｆ２０、音声駆動基板Ｉ／Ｆ２３、音声駆動基板２９を介して出力し、枠ランプ１５７を点灯させる。
【００４６】
〔パチンコ遊技機の起動時における演出制御ユニットの動作とＬＥＤの点滅〕
パチンコ遊技機１００を起動すると、演出制御ユニット１０のシスコン１１は、初期動作として、演出制御ＣＰＵ１３に、以下の処理を実行させる。
（１）ＶＤＰ１５のＶＲＡＭを初期化。
（２）ＶＤＰ１５のレジスタを初期化。
（３）音ＩＣ１７をレディ状態（コマンドを受け付け可能な状態）へ遷移。
（４）音ＩＣ１７を初期化。
（５）演出制御ＣＰＵ１３をレディ状態へ遷移。
（６）ＶＤＰ１５によるＶブランク割り込みを実行。
（７）演出制御ＣＰＵ１３のウォッチドッグ・タイマーをクリア。
【００４７】
演出制御ＣＰＵ１３は、上記の処理を実行し、異常が検知された場合はシスコン１１へ通知する。なお、（５）演出制御ＣＰＵ１３をレディ状態へ遷移、（７）演出制御ＣＰＵ１３のウォッチドッグ・タイマーをクリア、については、シスコン１１が異常の有無を判断する。シスコン１１は、演出制御ＣＰＵ１３から受け取った異常検知の通知と、自身による演出制御ＣＰＵ１３の異常の有無の判断結果に応じて、所定のパターンでＬＥＤ３１を点滅させる。
【００４８】
図４−１、４−２は、パチンコ遊技機１００の起動時における演出制御ユニット１０のシスコン１１および演出制御ＣＰＵ１３の動作を示すフローチャートである。
図４−１、４−２に示すように、パチンコ遊技機１００が起動すると、演出制御ユニット１０では、まずシスコン１１および演出制御ＣＰＵ１３が、制御ＲＯＭ１２、１４からそれぞれプログラムを読み出し、初期動作を実行する。シスコン１１は、この初期動作においてＬＥＤ３１を点灯する（ステップ４０１）。
【００４９】
演出制御ＣＰＵ１３は、初期動作として上記（１）〜（７）の処理を、この順で実行するものとする。まず、演出制御ＣＰＵ１３は、ＶＤＰ１５のＶＲＡＭを初期化する（ステップ４０２）。ＶＲＡＭが正常に初期化されると、ＶＤＰ１５から演出制御ＣＰＵ１３へ応答が返る。そこで、演出制御ＣＰＵ１３は、所定の時間以内にＶＤＰ１５からの応答がない場合（タイムアウトした場合）、この処理で異常が発生したと判断する。タイムアウトまでの時間は、例えば１秒程度とする。この処理で異常が発生した場合（ステップ４０３でＹｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１３は、ＶＤＰ１５のＶＲＡＭの初期化処理で異常が発生したことを示すエラー情報を生成し、ＲＡＭ等の記憶手段に記憶する（ステップ４０４）。
【００５０】
ＶＤＰ１５のＶＲＡＭの初期化が正常に行われた場合（ステップ４０３でＮｏ）、またはステップ４０４でエラー情報を生成した後、次に演出制御ＣＰＵ１３は、ＶＤＰ１５のレジスタを初期化する（ステップ４０５）。レジスタが正常に初期化されると、ＶＤＰ１５から演出制御ＣＰＵ１３へ応答が返る。そこで、演出制御ＣＰＵ１３は、所定の時間以内にＶＤＰ１５からの応答がない場合（タイムアウトした場合）、この処理で異常が発生したと判断する。タイムアウトまでの時間は、例えば１秒程度とする。この処理で異常が発生した場合（ステップ４０６でＹｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１３は、ＶＤＰ１５のレジスタの初期化処理で異常が発生したことを示すエラー情報を生成し、ＲＡＭ等の記憶手段に記憶する（ステップ４０７）。
【００５１】
ＶＤＰ１５のレジスタの初期化が正常に行われた場合（ステップ４０６でＮｏ）、またはステップ４０７でエラー情報を生成した後、次に演出制御ＣＰＵ１３は、音ＩＣ１７をレディ状態へ遷移させる（ステップ４０８）。音ＩＣ１７が正常にレディ状態へ遷移すると、音ＩＣ１７から演出制御ＣＰＵ１３へ応答が返る。そこで、演出制御ＣＰＵ１３は、所定の時間以内に音ＩＣ１７からの応答がない場合（タイムアウトした場合）、この処理で異常が発生したと判断する。タイムアウトまでの時間は、例えば１秒程度とする。この処理で異常が発生した場合（ステップ４０９でＹｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１３は、音ＩＣ１７のレディ状態への遷移処理で異常が発生したことを示すエラー情報を生成し、ＲＡＭ等の記憶手段に記憶する（ステップ４１０）。
【００５２】
音ＩＣ１７のレディ状態への遷移が正常に行われた場合（ステップ４０９でＮｏ）、またはステップ４１０でエラー情報を生成した後、次に演出制御ＣＰＵ１３は、音ＩＣ１７を初期化する（ステップ４１１）。音ＩＣ１７が正常に初期化されなかった場合、音ＩＣ１７から演出制御ＣＰＵ１３へエラーが発生したことを示す応答（以下、エラー応答）が返る。そこで、演出制御ＣＰＵ１３は、音ＩＣ１７からエラー応答を受け取った場合、この処理で異常が発生したと判断する。この処理で異常が発生した場合（ステップ４１２でＹｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１３は、音ＩＣ１７の初期化処理で異常が発生したことを示すエラー情報を生成し、ＲＡＭ等の記憶手段に記憶する（ステップ４１３）。
【００５３】
音ＩＣ１７の初期化が正常に行われた場合（ステップ４１２でＮｏ）、またはステップ４１３でエラー情報を生成した後、次に、演出制御ＣＰＵ１３自身がレディ状態へ遷移する（ステップ４１４）。正常にレディ状態へ遷移すると、演出制御ＣＰＵ１３からシスコン１１へ通知を行う。そこで、シスコン１１は、所定の時間以内に演出制御ＣＰＵ１３からの通知がない場合（タイムアウトした場合）、この処理で異常が発生したと判断する。タイムアウトまでの時間は、例えば１秒程度とする。この処理で異常が発生した場合（ステップ４１５でＹｅｓ）、シスコン１１は、演出制御ＣＰＵ１３のレディ状態への遷移処理で異常が発生したことを示すエラー情報を生成し、ＲＡＭ等の記憶手段に記憶する（ステップ４１６）。そもそも、ステップ４１３までで異常が発生し、エラー情報が生成されている場合は、演出制御ＣＰＵ１３はレディ状態へ遷移しないのであるが、ここでは、上記の各処理で正常であったにも関わらず演出制御ＣＰＵ１３がレディ状態へ遷移しない場合も検出される。
【００５４】
演出制御ＣＰＵ１３のレディ状態への遷移処理の後（ステップ４１５でＮｏ）、演出制御ＣＰＵ１３は、ＶＤＰ１５によるＶブランク割り込みを実行させる（ステップ４１７）。Ｖブランク割り込みが正常に行われると、ＶＤＰ１５から演出制御ＣＰＵ１３へ応答が返る。そこで、演出制御ＣＰＵ１３は、所定の時間以内にＶＤＰ１５からの応答がない場合（タイムアウトした場合）、この処理で異常が発生したと判断する。タイムアウトまでの時間は、例えば１秒程度とする。この処理で異常が発生した場合（ステップ４１８でＹｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１３は、Ｖブランク割り込み処理で異常が発生したことを示すエラー情報を生成し、ＲＡＭ等の記憶手段に記憶する（ステップ４１９）。
【００５５】
Ｖブランク割り込みが正常に行われた場合（ステップ４１８でＮｏ）、またはステップ４１９でエラー情報を生成した後、次に演出制御ＣＰＵ１３は、以上の初期動作における処理結果をシスコン１１へ送信する（ステップ４２０）。この処理結果には、ステップ４０４、４０７、４１０、４１３、４１９でエラー情報が生成されている場合は、そのエラー情報を含む。シスコン１１は、演出制御ＣＰＵ１３から処理結果を受信すると、演出制御ＣＰＵ１３のウォッチドッグ・タイマーをクリアする（ステップ４２１）。ウォッチドッグ・タイマーがクリアされなかった場合（ステップ４２２でＮｏ）、シスコン１１は、演出制御ＣＰＵ１３をリセットし、ウォッチドッグ・タイマーがクリアされなかったことを示すエラー情報を生成し、ＲＡＭ等の記憶手段に記憶する（ステップ４２３）。そもそも、ステップ４２１までで異常が発生し、エラー情報が生成されている場合は、ウォッチドッグ・タイマーはクリアされないのであるが、ここでは、上記の各処理で正常であったにも関わらずウォッチドッグ・タイマーがクリアされない場合も検出される。
【００５６】
演出制御ＣＰＵ１３のウォッチドッグ・タイマーがクリアされた場合（ステップ４２２でＮｏ）、またはステップ４２３でエラー情報を生成した後、シスコン１１は、発生した異常の内容に応じて決定される点滅パターンによって、ＬＥＤ３１の点滅の制御を行う（ステップ４２４）。ここで、異常が発生した場合とは、シスコン１１がステップ４２０でエラー情報を受け取った場合およびステップ４１６でエラー情報を生成した場合と、ステップ４２２で演出制御ＣＰＵ１３のウォッチドッグ・タイマーがクリアされなかった場合である。
【００５７】
このようにして、演出制御ユニット１０の起動時に行われる一連の初期動作のいずれかの段階で異常が発生した場合には、演出制御基板１０ａに設けられたＬＥＤ３１が、異常の内容に応じて特定される点滅パターンで点滅する。したがって、パチンコ遊技機１００の検査者は、パチンコ遊技機１００を起動させてＬＥＤ３１の点灯状態を視認することにより、演出制御ユニット１０における初期動作のどの段階で異常が発生したかを認識することができる。なお、以上の初期動作において異常が発生しなかった場合、ＬＥＤ３１は、点灯させたままにしておいても良いし、消灯させても良い。何れの場合であっても、検査者は、後述の特定パターンによる点滅が開始されないことにより、正常に初期動作が終了したことを認識できる。
【００５８】
以上、図４−１、４−２に示した動作例では、パチンコ遊技機１００の起動時の動作として説明した。この他、検査時等に、演出制御ユニット１０のみを起動した場合やリセット（再起動）させた場合も、演出制御ユニット１０は同様の手順で動作し、ＬＥＤ３１の発光制御を行う。
【００５９】
〔ＬＥＤの点滅の制御例〕
次に、シスコン１１によるＬＥＤ３１の制御方法の具体例を説明する。
図５は、本実施形態におけるＬＥＤ３１の点滅パターンの例を示す図である。
図５（ａ）に示すように、本実施形態では、０．５秒の点灯と０．５秒の消灯の繰り返しにより点滅パターンを構成することとする。点滅の繰り返し回数は、発生した異常（エラー）の種類に応じて予め特定されている。具体的には、例えば、（１）ＶＤＰ１５のＶＲＡＭの初期化処理（図４−１、ステップ４０２参照）でエラーとなった場合は、１回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
【００６０】
同様に、（２）ＶＤＰ１５のレジスタの初期化処理（図４−１、ステップ４０５参照）でエラーとなった場合は、２回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
（３）音ＩＣ１７のレディ状態への遷移処理（図４−１、ステップ４０８参照）でエラーとなった場合は、３回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
（４）音ＩＣ１７の初期化処理（図４−１、ステップ４１１参照）でエラーとなった場合は、４回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
（５）演出制御ＣＰＵ１３のレディ状態への遷移処理（図４−１、ステップ４１４参照）でエラーとなった場合は、５回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
（６）Ｖブランク割り込み処理（図４−２、ステップ４１７参照）でエラーとなった場合は、６回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
（７）演出制御ＣＰＵ１３のウォッチドッグ・タイマーのクリア処理（図４−２、ステップ４２１参照）でエラーとなった場合は、７回の点滅を、このエラーを示す点滅パターンとする。
【００６１】
各点滅パターンの間には、１秒のインターバルを挟む。したがって、例えば音ＩＣ１７のレディ状態への遷移処理でエラーが発生した場合、ＬＥＤ３１の点滅パターンは、図５（ｂ）に示すように、０．５秒の点灯と０．５秒の消灯を３回繰り返す点滅パターンが、１秒のインターバルを挟んで繰り返されるというパターンとなる。
【００６２】
また、初期動作において複数の処理で異常が発生する場合がある。この場合、例えば、初期動作において処理を行った順に、検出された異常の種類に応じた各点滅パターンでＬＥＤ３１を点滅させても良い。このようにすれば、初期動作における複数の処理において異常が発生した場合にも、検出された全ての異常を報知することができる。
【００６３】
図６は、複数の異常が検出された場合のＬＥＤ３１の点滅パターンを示す図である。
図６の例では、上記の７種類の処理のうち、（１）ＶＤＰ１５のＶＲＡＭの初期化処理、（３）音ＩＣ１７のレディ状態への遷移処理、（６）Ｖブランク割り込み処理において異常が検出された場合のＬＥＤ３１の点滅パターンを示している。図６を参照すると、ＬＥＤ３１の点滅は、１回の点滅（Ｉ：ＶＤＰ１５のＶＲＡＭの初期化処理での異常に対する点滅パターン）、１秒のインターバル、３回の点滅（ＩＩ：音ＩＣ１７のレディ状態への遷移処理での異常に対する点滅パターン）、１秒のインターバル、６回の点滅（ＩＩＩ：Ｖブランク割り込み処理での異常に対する点滅パターン）、という順番で行われる。そして、この後も以上の点滅パターンが繰り返される。
【００６４】
以上、演出制御ユニット１０の演出制御基板１０ａに発光部としてのＬＥＤ３１を設け、このＬＥＤ３１を発光させることにより、演出制御ユニット１０の起動時の初期動作におけるどの段階で（初期動作において行われるどの処理で）異常が発生したかを報知する構成を例として本実施形態を説明した。上記実施形態では、異常が発生した処理の種類を特定するため、異常が発生した処理の種類ごとに異なる点滅パターンでＬＥＤ３１を発光させたが、これ以外にも、異常が発生した処理の種類に応じて異なる発光色にてＬＥＤ３１を発光させる等、ＬＥＤ３１における種々の発光態様を用いて、異常が発生した処理を報知するようにしても良い。
【００６５】
また、シスコン１１からＬＥＤ３１への出力を、別個に設けた出力端子を介して演出制御ユニット１０の外部へ出力させ、外部装置においてＬＥＤ３１の制御信号を解析し、異常が発生した処理を特定しても良い。さらに、上記実施形態では、演出制御ユニット１０において、起動時の初期動作における異常を検知する例について説明したが、図２に示した遊技制御部２００を実現する主制御ユニットや、払出制御部４００を実現する制御ユニットにおいても、同様の構成を採ることが可能である。
【符号の説明】
【００６６】
１０…演出制御ユニット、１０ａ…演出制御基板、１１…シスコン（システムコントローラ）、１３…演出制御ＣＰＵ、１５…ＶＤＰ（Video Display Processor）、１７…音ＩＣ、３１…ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５】
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【図６】
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