(57)【要約】【課題】割り込みが行われたことを第３者に識別させることができる遊技台を提供する。【解決手段】演出制御手段と、所定の第１の移動方向と、第１の移動方向と異なる第２の移動方向を含む複数の方向に移動可能な可動演出装置と、演出制御手段が行う演出制御に基づいて、可動演出装置を所定の動作態様で移動させる移動制御手段を備える遊技台であって、演出制御手段は、移動制御手段により可動演出装置を第１の動作態様で移動している際に、可動演出装置を第２の動作態様で移動させるための移動演出の設定を含む演出設定を行うとともに、可動演出装置を第１の動作態様で移動している際に、演出設定が割込み設定された場合、割込み設定に基づく第２の動作態様による移動をさせる前に、所定の経路を経由して移動させる経由動作を可動演出装置に行わせる経由動作処理手段を備えることを特徴とする遊技台とした。【選択図】図１８
2011194095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技で行われる演出に関する演出設定を含む演出制御を行う演出制御手段と、
少なくとも、所定の第１の移動方向と、該第１の移動方向と異なる第２の移動方向と、を含む複数の方向に移動可能な可動演出装置と、
前記演出制御手段が行う演出制御に基づいて、前記可動演出装置を所定の動作態様で移動させる移動制御手段と、
を備える遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記移動制御手段により前記可動演出装置を前記第１の動作態様で移動している際に、前記可動演出装置を前記第２の動作態様で移動させるための移動演出の設定を含む演出設定を行うとともに、
前記可動演出装置を前記第１の動作態様で移動している際に、前記演出設定が割込み設定された場合、該割込み設定に基づく前記第２の動作態様による移動をさせる前に、所定の経路を経由して移動させる経由動作を前記可動演出装置に行わせる経由動作処理手段を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技に関連する遊技設定を含む遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記可動演出装置を前記第１の移動方向に移動している際に、前記演出制御手段によって前記演出設定が割込み設定された場合、前記可動演出装置が割込みされた位置から、割込み設定された前記第２の動作態様による目標位置までの移動変位量を算出するとともに、該移動変位量に基づいて、該可動演出装置に前記経由動作させるか否かを判断する経由動作実行判断手段と、
をさらに備えることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記経由動作実行判断手段は、
前記割込み設定された前記第２の動作態様による前記可動演出装置の移動方向と、前記割込み設定が行われる前の前記第１の動作態様による前記可動演出装置の移動方向が同じ方向である場合、前記可動演出装置が割込みされた位置から、割込み設定された前記第２の動作態様による目標位置までの移動変位量を算出するとともに、該移動変位量に基づいて、該可動演出装置に前記経由動作させるか否かを判断することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段による所定の遊技制御に応じて、前記可動演出装置の移動と連携した他の演出装置による連携演出を行う連携演出手段をさらに備え、
前記経由動作処理手段により前記可動演出装置の経由動作を実行している際に、前記連携演出手段により、該経由動作に対応した前記連携演出を前記可動演出装置に行わせることを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台は、遊技者の遊技に対する面白味を高めるために、演出に応じて動作する可動演出装置を備えているものが多く存在する。例えば、スロットマシンの液晶表示装置の手前に設けられたシャッタを、所定の演出に応じて液晶表示装置や音楽と連動して開閉する表示装置を備えているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技台では、遊技台の内部で、可動演出装置の移動を遊技抽選や、その遊技抽選による抽選結果に基づいた演出抽選を行うことにより移動パターンを選択している。また、可動演出装置は、遊技者によるスタートレバーなどの操作部の操作を契機として、上記の移動パターンによる移動を開始する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−４０４１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のスロットマシンの可動演出装置では、スタートレバーやストップボタン、演出用のチャンスボタンなどの操作を契機とした動作割り込みが可動演出装置の動作データに上書きされる。つまり、可動演出装置の割込みによる動作態様が割込み前の動作態様と近似している場合、操作部の操作を契機とした割り込みが行われた結果として、可動演出装置が移動を開始したかどうかということが第３者が判別できない場合がある。そのため、可動演出装置による移動動作によって遊技者等に抽選結果を視覚的に報知させる移動パターンの場合、遊技者に抽選結果が十分に伝わらないという問題があった。また、遊技台の開発段階におけるデバッグ作業において、割込み前後の動作パターンが似通っている場合には、遊技者の操作に基づいて、移動パターンが割り込ませることができたか否か判断し難く、デバッグ作業に時間がかかってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、斯かる実情に鑑み、割り込みが行われたことを第３者に識別させることができる遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技で行われる演出に関する演出設定を含む演出制御を行う演出制御手段と、少なくとも、所定の第１の移動方向と、該第１の移動方向と異なる第２の移動方向と、を含む複数の方向に移動可能な可動演出装置と、前記演出制御手段が行う演出制御に基づいて、前記可動演出装置を所定の動作態様で移動させる移動制御手段と、を備える遊技台であって、前記演出制御手段は、前記移動制御手段により前記可動演出装置を前記第１の動作態様で移動している際に、前記可動演出装置を前記第２の動作態様で移動させるための移動演出の設定を含む演出設定を行うとともに、前記可動演出装置を前記第１の動作態様で移動している際に、前記演出設定が割込み設定された場合、該割込み設定に基づく前記第２の動作態様による移動をさせる前に、所定の経路を経由して移動させる経由動作を前記可動演出装置に行わせる経由動作処理手段を備えることを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、割り込みが行われたことを第３者に識別させることができるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの主制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】スロットマシンの第１副制御部及び第２副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】メダル投入スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は、第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）は、第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）は、第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】可動演出装置制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】可動演出装置割込み動作処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は、ランプ制御処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）は、可動演出装置制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は、可動演出ユニットを組み立てた状態を示す斜視図であり、同図（ｂ）は、可動演出ユニットを分解した状態を示す分解斜視図である。
【図１３】可動演出装置の分解斜視図である。
【図１４】（ａ）は、可動演出装置のランプカバーが第１の位置（初期位置）にある場合の可動演出装置の側断面図であり、（ｂ）は、可動演出装置のランプカバーが第２の位置（中間位置）にある場合の可動演出装置の側断面図であり、（ｃ）は、可動演出装置のランプカバーが第３の位置（最終位置）にある場合の可動演出装置の側断面図である。
【図１５】可動演出装置の動作範囲を示す概略図である。
【図１６】可動演出装置の時系列における動作図の一例である。
【図１７】第１実施例に係る可動演出装置の移動軌跡の一例を示したものである。
【図１８】第２実施例に係る可動演出装置の移動軌跡の一例を示したものである。
【図１９】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の他の実施形態に係るシャッタの開閉動作を示す正面図である。
【図２０】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜全体構成＞
【００１１】
まず、図１を用いて、本実施例に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ（図示省略）は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０、１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０、１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０、１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１、台部１６３が設けられている。
【００２３】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられた可動演出ユニット（左サイド）７１０、可動演出ユニット（右サイド）７２０は遊技を盛り上げるための装飾用の複数の可動演出装置７０４が設けられている（詳細は後述）。（前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されており、演出装置１９０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１９３ａ、左シャッタ１９３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１９３と、このシャッタ１９３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１９３ａ、左シャッタ１９３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置１５７でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
図２、３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図２は、スロットマシン１００の主制御部３００の回路ブロック図を示したものであり、図３は、スロットマシン１００の第１副制御部４００及び第２副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【００２５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２６】
＜主制御部＞
【００２７】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置２００から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０、１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置２００が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３４】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置２００に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３８】
＜副制御部＞
【００３９】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ、可動演出装置７０４の可動サイドランプモータ７４１〜７４８を制御するための動作データ等を記憶する。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ１４３を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ１４３から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ１４３から出力する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、可動サイドランプ７２０、タイトルパネル１６２ランプ、ＬＥＤ７５７ａ等）が接続されている。
【００４３】
さらに、第１副制御部４００には、可動演出装置モータ制御部４２４が設けられている。可動演出装置モータ制御部４２４に入出力インターフェースを介して、可動サイドランプモータ（右サイド１）７４１、可動サイドランプモータ（右サイド２）７４２、可動サイドランプモータ（右サイド３）７４３、可動サイドランプモータ（右サイド４）７４４、可動サイドランプモータ（左サイド１）７４５、可動サイドランプモータ（左サイド２）７４６、可動サイドランプモータ（左サイド３）７４７、可動サイドランプモータ（左サイド４）７４８が接続されている。可動サイドランプモータ（右サイド１）７４１〜可動サイドランプモータ（右サイド４）７４４は、可動演出ユニット（右サイド）７２０の上から順番に配置された可動演出装置７０４を動作させるモータであり、可動サイドランプモータ（左サイド１）７４５〜可動サイドランプモータ（左サイド４）７４８は、可動演出ユニット（左サイド）７１０の上から順番に配置された可動演出装置７０４を動作させるモータである。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１９０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１９３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
＜主制御部メイン処理＞
【００４６】
次に、図４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００４７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図４に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００４８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。このメダル投入・スタート操作受付処理についての詳細は後述する。
【００４９】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００５０】
ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００５１】
ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９が押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００５２】
＜メダル投入スタート操作受付処理＞
【００５３】
図５を用いて、上述した主制御部メイン処理におけるメダル投入スタート操作受付処理（ステップＳ１０３）について説明する。同図はメダル投入スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【００５４】
まず、ステップＳ２０１では、メダルを受け付けたか否かの判定を行う。メダル投入口１４１から実際のメダルが投入されると、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されているメダル受付センサにより、メダルの通過（メダルの投入）の有無が検知される。メダルが投入（メダルの受付が確認）されたと判断した場合は、ステップＳ２０３へ進み、メダルが投入されていない（メダルの受付が未確認）と判断した場合は、ステップＳ２０９に進む。なお、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを、ベットボタン１３０又は１３２を押下することで、遊技への投入メダルとすることができ、この場合にも、メダルを受け付けたと判断してステップＳ２０３へ進む。
【００５５】
ステップＳ２０３では、賭け数の設定処理を行う。この賭け数の設定処理では、ステップＳ２０１でメダルが投入されたと判断した場合に、投入メダル枚数に応じた賭け数を設定する処理を行う。例えば、メダルを１枚投入した場合、賭け数は１と判定され、入賞ライン１１４の中段の水平入賞ラインが有効になる。メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【００５６】
ステップＳ２０５では、遊技が可能な賭け数が設定されたか否かを判定する。例えば、遊技にメダル３枚分の賭け数が必要である場合、３枚分のメダルが投入されるまで、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０５の処理を繰り返す。遊技可能なメダルが投入された場合、ステップＳ２０７に進む。
【００５７】
ステップＳ２０７では、スタート操作受付処理を行う。ここでは、ステップＳ２０５の判定に基づいて、スタートレバー１３５の操作を有効にする処理を行う。そして、スタートレバー１３５の操作を契機として、リール１１０乃至１１２の回転が開始するととともに、その後、内部抽選の為の乱数取得等の処理が行われる。
【００５８】
一方、ステップＳ２０１で、メダル受付が無いと判断された場合、ステップＳ２０９に進む。ステップＳ２０９では、カウンタタイマ３１２の計時に基づいて、客待ち待機時間が経過したか否かを判定する。例えば、所定の設定時間（例えば、３０秒間）メダル投入が無い場合、客待ち待機時間が経過したと判断し、次のステップＳ２１１で第１副制御部４００に客待ちコマンドを送信する処理を行う。客待ち待機時間が経過していないと判断した場合、ステップＳ２０１に戻ってメダル投入有無の判定処理を行う。
【００５９】
ステップＳ２１３では、各種デバイス（例えば、メダル受付センサやスタートレバーセンサ等の各種センサ）の更新や、その他の処理を行う。
【００６０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
【００６１】
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００６２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００６３】
ステップＳ３０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００６４】
ステップＳ３０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００６５】
ステップＳ３０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００６６】
ステップＳ３０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００６７】
ステップＳ３０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００６８】
ステップＳ３１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００６９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００７０】
ステップＳ３１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００７１】
ステップＳ３１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ３０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００７２】
ステップＳ３１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ３２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ３１９に進む。
【００７３】
ステップＳ３１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ３０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００７４】
一方、ステップＳ３２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００７５】
＜第１副制御部メイン処理＞
【００７６】
次に、図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００７７】
まず、図７（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００７８】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【００７９】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００８０】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００８１】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細は後述する。
【００８２】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００８３】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。なお、このランプ制御処理の詳細は後述する。
【００８４】
ステップＳ４１５では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ４０３へ戻る。
【００８５】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００８６】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００８７】
ステップＳ６０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【００８８】
ステップＳ６０３では、ステップＳ４１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００８９】
＜演出制御処理＞
【００９０】
次に、図８を用いて第１副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ４０９）について詳細に説明する。同図は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【００９１】
ステップＳ７０１では、主制御部３００から受信したコマンド（主制御部タイマ割込処理（ステップＳ３１１）で送信された各種コマンド）に基づいて、所定の演出データをＲＯＭ４０６から読み出す。
【００９２】
ステップＳ７０３では、受信したコマンドに応じた演出データの設定を行う。例えば、ステップＳ７０１で読み出した演出データを各種演出装置（デバイス）に送信するための準備を行う。
【００９３】
ステップＳ７０５では、ＲＯＭ４０６から呼び出した演出データの中に可動演出装置７０４の動作に関わるデータがあるか否かを判定する。可動演出装置７０４を制御するための動作データがある場合には、ステップＳ７０７に進み、可動演出装置７０４の動作データを可動演出装置モータ制御部４２４に設定する。
【００９４】
ステップＳ７０９では、可動演出装置７０４の動作データに基づいて、可動演出装置動作処理を行う（詳細は後述）。
【００９５】
一方、演出データの中に可動演出装置７０４の動作データが無い場合、受信したコマンドに基づく演出データに応じて、その他の演出処理を行う（ステップＳ７１１）。
【００９６】
＜可動演出装置動作処理＞
【００９７】
次に、図９を用いて、演出制御処理の可動演出装置動作処理（ステップＳ７０９）につて詳細に説明する。同図は、可動演出装置動作処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態では、第１副制御部４００は、第１副制御部メイン処理と、本可動演出装置動作処理を適宜切り替えて処理（マルチタスク処理）することができるようになっている。
【００９８】
始めに、ステップＳ８０１では、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ７０７で可動演出装置モータ制御部４２４に設定した動作データの確認を行う。
【００９９】
ステップＳ８０３では、ステップＳ８０１による動作データの確認に基づいて、可動演出装置７０４が動作中か否かを判定する。可動演出装置７０４が動作中であると判定した場合は、ステップＳ８０５に進み、動作中でないと判断した場合は、ステップＳ８０７に進む。
【０１００】
ステップＳ８０５では、可動演出装置割込み動作処理を行う。ここでは、第１副制御部４００は、所定の遊技操作（例えば、遊技者によるスタートレバー１３５の操作）を契機に可動演出装置７０４に対して割り込み処理を行う。そして、第１副制御部４００は、所定の判定条件に従い、割り込み処理により決定した新たな動作データ（例えば、次回動作データや経路動作データなど）により可動演出装置７０４を動作させるか、割り込み処理前の動作データをそのまま優先して動作させるかを判定する処理等を行う（詳細は後述）。
【０１０１】
一方、可動演出装置が動作中でないと判定した場合、ステップＳ８０７に進み、ステップＳ８０７では、速度ビット設定を行う。具体的には、可動演出装置７０４を動作させるための可動サイドランプモータ７４１〜７４８の回転速度を設定する。本実施形態では、可動サイドランプモータ７４１〜７４８は、ステッピングモータを用いており、回転速度はステッピングモータに送信する制御信号のパルス周波数によって自在に変えることができる。本実施形態では、２００ｐｐｓ（Ｐｕｌｓｅ／ｓ）又は４００ｐｐｓ（Ｐｕｌｓｅ／ｓ）の２段階でモータ速度を制御できるようになっているが、もちろんこれに限定されるものではない。
【０１０２】
ステップＳ８０９では、可動演出装置７０４を次回目標位置に移動させるために、ステップＳ８０１で確認した次回移動のための動作データを可動演出装置モータ制御部４２４へ送信（設定）し、可動演出装置動作処理を終了する。
【０１０３】
＜可動演出装置割込み動作処理＞
【０１０４】
次に、図１０を用いて、可動演出装置動作処理の可動演出装置割込み動作処理（ステップＳ８０５）につて詳細に説明する。同図は、可動演出装置割込み動作処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ９０１では、ＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から、可動演出装置７０４の次回目標位置への移動のための動作データ（次回動作データ）を取得する。例えば、所定の演出制御に基づいて可動演出装置７０４が移動動作を行っている間に、遊技者がスタートレバー１３５の操作を行うことにより割込み設定が行われ、割込み設定された次回動作データをＲＯＭ４０６から取得する。
【０１０６】
ステップＳ９０３では、ＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から、可動演出装置７０４の次々回目標位置への移動のための次々回動作データを取得する。例えば、所定の演出制御に基づいて可動演出装置７０４が移動動作を行っている間に、遊技者がスタートレバー１３５の操作を２回行うことにより割り込まれた、２回目の割込み動作データを次々回動作データとして、ＲＯＭ４０６から取得する。
【０１０７】
ステップＳ９０５では、現在の可動演出装置７０４の移動方向と、現在位置（割込みが行われた位置（以下、割込み位置と言う））からステップＳ９０１で取得した次回目標位置（またはステップＳ９０３で取得した次々回目標位置）への移動方向が同じか否かを判定する。例えば、可動演出装置７０４の現在の移動方向の検出は、可動サイドランプモータ７４１〜７４８への入力パルス波形を検知することによって、モータの回転方向を判別することにより行う。また、可動演出装置７０４の目標位置（次回目標位置又は次々回目標位置）への移動方向は、次回目標のステップ位置（可動演出装置７０４の所定の絶対座標上の位置）又は次々回目標のステップ位置（可動演出装置７０４の所定の絶対座標上の位置）から現在のステップ位置（可動演出装置７０４の所定の絶対座標上の位置）の差分を求めることにより判定することができる。例えば、ステップ数の差分がプラスの場合は、可動演出装置７０４が初期位置から最終位置方向へ移動していると判定し、マイナスの場合は、可動演出装置７０４が最終位置から初期位置方向へ移動していると判定する。可動演出装置７０４の現在の移動方向と、目標位置への移動方向が同じ方向の場合、ステップＳ９０７に進み、異なる方向の場合には処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ９０７では、可動演出装置７０４の現在位置から目標位置（次回目標位置又は次々回目標位置）まで移動する場合の移動量（移動変位量）の算出を行う。
【０１０９】
ステップＳ９０９では、ステップＳ９０７で算出した可動演出装置７０４の移動変位量が特定のステップ数（例えば、２ステップ）以上であるか否かを判定する。判定した結果、可動演出装置７０４の移動変位量が特定のステップ数（例えば、２ステップ）未満と判定された場合、ステップＳ９１１に進み、特定のステップ数（例えば、２ステップ）以上と判定された場合、ステップＳ９２１に進む。
【０１１０】
ステップＳ９１１では、可動演出装置７０４を経由動作（詳細は後述）させるための経由動作データ（追加ステップ）の設定を行う。具体的には、ＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６の所定の記憶領域から経由動作データを読み出して、可変演出装置モータ制御部４２４へ送信する準備を行う。換言すると、ＣＰＵ４０４は、可動演出装置７０４に、所定の動作データによる目標位置までの移動とは別経路となる移動を行わせる為の追加ステップ（経由動作データによるステップ）を設定する。
【０１１１】
次に、ステップＳ９１３では、補正動作フラグの設定を行う。ＣＰＵ４０４は、経由動作データを設定した場合、後述する他の演出装置（例えば、ＬＥＤ７５７ａ）との連携演出を行う為の契機となる補正動作フラグをＲＡＭ４０８にオンに設定する。
【０１１２】
ステップＳ９１５では、可動演出装置７０４を経由動作させるための速度を設定する（速度ビットの設定）。例えば、可動サイドランプモータ７４１〜７４８に入力するパルス周波数を４００ｐｐｓ（または、２００ｐｐｓ）に設定する。
【０１１３】
ステップＳ９１７では、可動演出装置７０４の移動方向の設定を行う。
【０１１４】
ステップＳ９１９では、ＣＰＵ４０４は、可動演出装置モータ制御部４２４に、ステップＳ９１１で準備した経由動作データ（追加ステップ）を送信（設定）して処理を終了する。
【０１１５】
一方、ステップＳ９２１では、ＣＰＵ４０４は、可動演出装置７０４による経由動作は行わず、可動演出装置７０４に次回動作データに基づく次回目標位置へ移動するための速度を設定する（速度ビットの設定）。例えば、ＣＰＵ４０４は、可動サイドランプモータ７４１〜７４８に入力するパルス周波数を４００ｐｐｓ（または、２００ｐｐｓ）に設定する。
【０１１６】
そして、ステップＳ９２３では、ＣＰＵ４０４は、可動演出装置モータ制御部４２４に次回目標位置データの送信（設定）を行って処理を終了する。
【０１１７】
＜ランプ制御処理＞
【０１１８】
次に、図１１（ａ）を用いて、第１副制御部メイン処理のランプ制御処理（ステップＳ４１３）について詳細に説明する。同図（ａ）は、ランプ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１９】
始めに、ＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信したコマンド（ステップＳ１００１）に基づいて、ＲＯＭ４０６から読み出した演出データの中に遊技台の各種ランプを点灯又は消灯するためのランプ制御データが含まれている場合、各種ランプ３３８を駆動するための駆動回路（例えば、駆動回路３２８等）にランプ制御データを設定する（ステップＳ１００３）。
【０１２０】
ステップＳ１００５では、ＲＯＭ４０６から読み出した演出データの中に、可動演出装置７０４に内蔵されているランプ（例えば、ＬＥＤ７５７ａ）を点灯又は消灯させるためのランプ制御データ（点灯データ）が含まれているか否かを判定し、含まれている場合には可動演出装置７０４に内蔵されているランプを駆動させる駆動回路（図示省略）にランプ制御データを設定する（ステップＳ１００７）。一方、演出データの中に、可動演出装置７０４に内蔵されているランプを点灯又は消灯させるためのランプ制御データが含まれていない場合、ステップＳ１００９に進み、その他のランプ（例えば、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８にランプ制御データを設定する処理等を行う。
【０１２１】
＜可動演出装置制御処理＞
【０１２２】
次に、図１１（ｂ）を用いて、演出制御処理の可動演出装置制御処理（ステップＳ７０９）について詳細に説明する。同図（ｂ）は、可動演出装置制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ１１０１では、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ１００７で設定した点灯データの確認を行う。
【０１２４】
ステップＳ１１０３では、ＣＰＵ４０４は、可動演出装置割込み処理の補正動作フラグ設定処理（ステップＳ９１１）により、ＲＡＭ４０８に補正動作フラグがオンに設定されているか否かの判定を行う。ＣＰＵ４０４は、ＲＡＭ４０８に補正動作フラグがオンに設定されていないと判定した場合、ステップＳ１１０５に進み、補正動作フラグがオンに設定されている場合には、ステップＳ１１０３の処理を繰り返す。
【０１２５】
ステップＳ１１０５では、点灯データに基づいて、可動演出装置７０４に内蔵されているランプ（ＬＥＤ７５７ａ）の点灯制御を行う。ここで、ＣＰＵ４０４は、可動演出装置７０４の移動動作に連携してランプの点灯制御を行い、これを連携演出と言う。
【０１２６】
なお、上記のランプ制御処理、可動演出装置制御処理によるランプの点灯制御は、補正動作フラグがオンに設定されていない場合に限らず、可動演出装置７０４が停止（割り込み処理を行わなかった場合のウェイト時間も含む）している間も点灯するようにしていても良い。
【０１２７】
＜可動演出ユニット＞
【０１２８】
次に、可動演出ユニット７２０について詳細に説明する。図１２（ａ）は、可動演出ユニット７２０を組み立てた状態を示す斜視図であり、同図（ｂ）は、可動演出ユニット７２０を分解した状態を示す分解斜視図である。なお、可動演出ユニット７１０は、可動演出ユニット７２０と同様の構成及び動作を行うため、以下、詳細な説明及び図示は省略する。
【０１２９】
この可動演出ユニット７２０は、細長板状のベース部材７０２と、このベース部材７０２の長手方向に所定間隔を空けて設置された４つの可動演出装置７０４と、個々の可動演出装置７０４の正面側を覆うように設けられる４つのランプカバー７３０と、この４つの可動演出装置７０４を個々に仕切るための仕切り部材７０６と、４つの可動演出装置７０４全体を覆うようにして仕切り部材７０６に着脱可能に取付けられるカバー部材７０８によって構成されている。本実施形態では、可動演出ユニット７１０、７２０は、スロットマシン１００の上部右側と上部左側にそれぞれ１つずつ設置される（図１参照）。
【０１３０】
ベース部材７０２には、４つの可動演出装置７０４が縦方向に所定の間隔を空けて設置される。ベース部材７０２に設置される可動演出装置７０４の数・配置・大きさ・向きなどは、例示したものに限定されない。仕切り部材７０６は、内部空間を４つの空間に仕切るための３つの仕切り板７０６ａを備えており、仕切り部材７０６をベース部材７０２に取付けたときに、４つの可動演出装置７０４が仕切り部材７０６内部の４つの空間にそれぞれ収容される。カバー部材７０８は、可動演出装置７０４がスロットマシン１００の正面から視認可能な半透明の部材からなり、仕切り部材７０６の正面に取付ねじ７９０によって固定される。また、カバー部材７０８の下側には、カバー部材７０８と同様の材質、質感となるように、視認可能な半透明の部材からなる下カバー部材７０８Ａが設けられており、カバー部材７０８と一体となって連結し、可動演出ユニット７２０の流線型の外郭曲面を形成する。
【０１３１】
ベース部材７０２の背面側には、可動演出ユニット７２０をスロットマシン１００に連結するための連結部材７６０が設けられている。連結部材７６０は、複数の取付ねじ７９２によってベース部材７０２に固定されている。また、４つの可動演出装置７０４は、それぞれ複数の取付ねじ７９４によってベース部材の正面側に固定されている。
【０１３２】
＜可動演出装置の構成＞
【０１３３】
次に、可動演出装置７０４の構成について詳細に説明する。可動演出装置７０４は、可動演出ユニット７１０及び７２０にそれぞれ４個（合計８個）設けられているが、ランプカバー７３０の形状を除いて、その構成や構造は同じであるため、ここでは、代表例として可動演出ユニット７２０の可動演出装置７０４（可動サイドランプモータ７４１（右サイド）を含む）について説明し、その他の可動演出装置７０４については、説明及び図示は省略する。
【０１３４】
図１３は、可動演出装置７０４の分解斜視図である。可動演出装置７０４は、ベース部材７０２に固定されるベース部材７５０と、ベース部材７５０に設置される可動サイドランプモータ７４１と、この可動サイドランプモータ７４１の駆動力を伝達するための駆動伝達部７５１（７５１ａ〜７５１ｃ）と、この動力伝達部７５１（７５１ａ〜７５１ｃ）によって回転駆動される第１腕部７５２と、この第１腕部７５２の動力を第２腕部７５４に伝達するためのリンク部材７５３（７５３ａ、７５３ｂ）と、このリンク部材７５３に駆動される第２腕部７５４の回転に伴って、所定の範囲内を移動するランプカバー固定部材７５６と、リンク部材７５３に固定され、正面側に設けられた複数のＬＥＤ７５７ａがランプカバー固定部材７５６の開口部７５６ａから外側に臨むように配置されるＬＥＤ基板７５７と、を有して構成されている。ベース部材７５０は、固定ねじ７９５によってベース部材７０２に固定される。また、サイドランプモータ７４１は、複数の固定ねじ７９６によって、ベース部材７５０に固定される。
【０１３５】
動力伝達部７５１は、可動サイドランプモータ７４１の駆動軸７４１ａと噛合する第１歯車７５１ａと、この第１歯車７５１ａと同じ回転軸上に配置されて第１歯車７５１ａと一体回転が可能な第２歯車７５１ｂと、この第２歯車７５１ｂと噛合する第３歯車７５１ｃによって構成されている。第１歯車７５１ａは、軸部材７５１ｄおよびＣリング７５１ｄにより、ベース部材７５０に対して回転自在に軸支されている。
【０１３６】
第１腕部７５２は、概略くの字形状の部材からなり、一方の端部７５２ａは、二股に分かれた形状に形成されている。この二股に分かれた１方の連結部７５２ａ１は、リンク部材７５３の第１リンク部材７５３ａに回転自在に連結され、他方の連結部７５２ａ２は、ランプカバー固定部材７５６の底面端部に回転自在に連結されている。他方の端部７５２ｂは、動力伝達軸７５８を介して、ベース部材７５０に対して回転自在に軸支されている。動力伝達軸７５８は、Ｃリング７５８Ａによりベース部材７５０に係止されている。また、第１腕部７５２は、動力伝達軸７５８を介して第３歯車７５１ｃに一体的に連結されており、第３歯車７５１ｃの反時計回りの回転に伴ってリンク部材７５３側の端部を基点として反時計回りに回動自在に構成されている。
【０１３７】
リンク部材７５３は、第１リンク部材７５３ａと第２リンク部材７５３ｂとを有して構成されている。第２リンク部材７５２ｂは、ベース部材７５０に固定ねじ７９８によって固定されている。
【０１３８】
第２腕部７５４は、一の端部７５４ａ近傍においてベース部材７５０に回転自在に支持されるＬ字形状の部材からなり、他方の端部７５４ｂは、二股に分かれた形状となっている。端部７５４ａは、Ｌ字形状に屈曲した屈曲部分に形成された回転軸部７５４ａ１において、軸部材７５４ｃを介して、ベース部材７５０に回転自在に連結されている。また、端部７５４ａは、Ｌ字形状の先端部７５４ａ２において、軸部材７５４ｅを介して、ベース部材７５３の第１リンク部材７５３ａの端部に回転自在に連結されている。他方の端部７５４ｂは、ランプカバー固定部材７５６の底面中央部近傍に回転自在に連結されている。なお、軸部材７５４ｃは、Ｃリング７５４ｄによりベース部材７５０に係止されている。また、軸部材７５４ｅは、Ｃリング７５４ｆによりランプカバー固定部材７５６に係止されている。
【０１３９】
ＬＥＤ基板７５７は、リンク部材７５３の第２リンク部材７５３ｂの固定台部にＬＥＤ７５７ａが正面側に向くように固定されている。
【０１４０】
ランプカバー７３０（図１２参照）は、図１３に示される、可動演出装置７０４内部に配設された複数のＬＥＤ７５７ａから出射される光を、可動演出装置７０４外部に透過可能な透明部材（または半透明部材）からなり、ランプカバー固定部材７５６に接続され、ベース部材７５０、可動サイドランプモータ７４１、動力伝達部７５１（７５１ａ〜７５１ｃ）、第１腕部７５２、リンク部材７５３、第２腕部７５４、およびＬＥＤ基板７５７などの移動機構を内部に収容可能な箱状の形状を有している。また、レンズカバー７３０は、第１腕部７５２および第２腕部７５４に駆動されて、所定の範囲で可動可能に設けられている（詳細は後述）。なお、隣接する可動演出装置７０４同士は、各々のランプカバー７３０を動作させた場合に、ランプカバー７３０同士が干渉し合わないだけの距離を空けて配設されている（図１２参照）。
【０１４１】
＜可動演出ユニットの動作＞
【０１４２】
次に、可動演出ユニット７２０の可動演出装置７０４の動作について詳細に説明する。図１４（ａ）は可動演出装置７０４のランプカバー７３０が第１の位置（初期位置）にある場合の可動演出装置７０４の側断面図であり、同図（ｂ）は可動演出装置７０４のランプカバー７３０が第２の位置（中間位置）にある場合の可動演出装置７０４の側断面図であり、同図（ｃ）は可動演出装置７０４のランプカバー７３０が第３の位置（最終位置）にある場合の可動演出装置７０４の側断面図である。なお、可動演出ユニット７１０も同様の構成及び動作を行うものである為、本明細書において詳細な説明及び図示は省略する。
【０１４３】
可動演出装置７０４は、移動機構により、主制御部３００の抽選手段（例えば、主制御部メイン処理の入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９））による抽選の結果に応じて、遊技者に対向する前後方向に可動部材（例えば、ランプカバー７３０、リンク部材７５３及びＬＥＤ７５７を含む）が円弧状の軌跡を描いて移動するように構成されている。主制御部３００は、所定の条件が成立した場合（例えば、特定の入賞役（例えば、ビッグボーナス）に内部当選した場合）に、副制御部４００に対して可動演出装置７０４を駆動するための制御コマンドを送信し、この制御コマンドを受信した副制御部４００は、上述した可動演出装置モータ制御部４２４を介して可動サイドランプモータ７４１を駆動する。
【０１４４】
従って、抽選の結果を反映した可動部材の移動が実現でき、なおかつ、可動演出装置７０４は直線的な単調な移動ではなく、円弧状の軌跡を描いて移動するため、遊技者側から見て大きな動作となり、遊技者の注意を惹くことができる。また、遊技者は、遊技の進行や結果に直接的に関係する装置（例えば、抽選の結果が反映される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）や、抽選の結果を表示したりする、シャッタ１９３の奥側に配設された液晶表示装置１５７）に注目する傾向があるが、このように構成することで、遊技者の注目を可動部材に集めることが可能となるため、遊技者の注意や興味をひき、遊技者の興趣を飛躍的に高めることができる。特に本実施例のように、可動演出装置７０４が遊技台の側面にある場合（リール１１０〜１１２や液晶表示装置１５７から、やや離れた位置にある場合）においては、遊技者の注目を引くことが益々困難となるが、遊技者の視点を、リール１１０〜１１２や液晶表示装置１５７ではない可動演出装置７０４に集めることが可能となる。
【０１４５】
また、図１４に示されるように、可動演出装置７０４が連続して近接して配置されている場合に、一方の可動演出装置７０４の移動に連動して他方の可動演出装置７０４が時間差で同一の態様で移動する連動可動態様で移動するように構成すれば、全体で大きな動作を表現でき、リール（例えば、リール１１０〜１１２）や液晶表示装置１５７以外にも注意を引き付けることが可能となる。
【０１４６】
可動サイドランプモータ７４１が駆動されると可動サイドランプモータ７４１の駆動軸７４１ａが回転され、この駆動軸７４１ａに噛合する第１歯車７５１ａが回転駆動される。第１歯車７５１ａが回転駆動されると、第１歯車７５１ａの回転軸を介して第２歯車７５１ｂが回転駆動され、続いて、第２歯車７５１ｂと噛合する第３歯車７５１ｃが回転駆動される。第３歯車７５１ｃが回転駆動されると、動力伝達軸７５８を介して第３歯車７５１ｃの動力が第１腕部７５２に伝達され、第１腕部７５２が回転駆動される。第１腕部７５２が回転駆動されると、第１腕部７５２の動力の一部がリンク部材７５３を介して第２腕部７５４に伝達され、第２腕部７５４が回転駆動される。このようにして、第１腕部７５２および第２腕部７５４が反時計回りに回転駆動されると、これらに支持されたランプカバー固定部材７５６及びランプカバー７３０は、同図（ａ）に示す第１の位置（初期位置）から、同図（ｂ）に示す第２の位置（中間位置）を経て、同図（ｃ）に示す第３の位置（最終位置）まで、矢印Ａ方向に円弧状の軌道を描きながら移動される。
【０１４７】
一方、ランプカバー７３０が同図（ｃ）に示す第３の位置（最終位置）にある場合に可動サイドランプモータ７４１を逆方向に回転させ、第１腕部７５２および第２腕部７５４が時計周りに回転駆動されたときは、ランプカバー固定部材７５６及びランプカバー７３０は、同図（ｃ）に示す第３の位置（最終位置）から、同図（ｂ）に示す第２の位置（中間位置）を経て、同図（ａ）に示す第１の位置（初期位置）まで、矢印Ｂ方向に円弧状の軌道を描きながら移動される。
【０１４８】
なお、可動演出ユニット７２０の連続する他の可動演出装置７０４は、同様の動作を行うものであるため、詳細な説明及び図示は省略する。可動演出ユニット７１０の可動演出装置７０４についても同様に省略する。
＜可動演出装置の動作範囲＞
【０１４９】
次に、図１５を用いて、可動演出装置７０４の動作範囲について説明する。同図は、可動演出装置７０４の動作範囲を示す概略図である。なお、以下、可動演出装置７０４自身又はランプカバー固定部材７５６、ランプカバー７３０等の可動する部材を区別せずに、単に可動部材と言うことがある。
【０１５０】
同図において、左端は可動演出装置７０４の可動部材が低くなる（縮小する）方向に移動可能な限界位置（以下、初期位置側メカエンドと言う）である。初期位置側メカエンドは、例えば、図１４（ａ）に示される可動演出装置７０４が初期位置にある場合、さらにランプカバー固定部材７５６がベース部材７０２に近づく方向に移動することによって、ランプカバー固定部材７５６が他の部材（例えば、ベース部材７０２）に緩衝して、それ以上の移動が物理的に制限される位置を言う。同図において、右端は可動演出装置７０４の可動部材が高くなる（伸長する）方向に移動可能な限界位置（以下、最終位置側メカエンドと言う）である。最終位置側メカエンドは、例えば、図１４（ｃ）に示される可動演出装置７０４が最終位置にある場合、さらにランプカバー固定部材７５６がベース部材７０２から離れる方向に移動することによって、ランプカバー固定部材７５６が他の部材（例えば、カバー部材７０８）に緩衝して、それ以上の移動が物理的に制限される位置を言う。換言すると、初期位置側メカエンドは、可動演出装置７０４の可動部材がスロットマシン１００の筐体内側に物理的に移動できる限界の位置であり、最終位置側メカエンドは、可動演出装置７０４の可動部材がスロットマシン１００の筐体外側に物理的に移動できる限界の位置である。上記の可動演出装置７０４の可動部材が物理的に移動できる限界範囲（初期位置側メカエンドと最終位置側メカエンドの間隔）を移動可能範囲と言う。
【０１５１】
本実施形態では、初期位置側メカエンドの位置から可動部材が２ステップ最終位置側メカエンドの方向に移動した位置を初期位置（０ステップ位置）とし、可動部材が初期位置（０ステップ位置）から２０ステップ最終位置側メカエンドの方向に移動した位置を最終位置（２０ステップ位置）としている。この初期位置（０ステップ位置）から最終位置（２０ステップ）までの可動部材の移動範囲を位置指定可能範囲と言う。つまり、位置指定可能範囲は、可動部材が他の部材（例えば、ベース部材７０２）と緩衝せず、移動可能に制御される範囲である。また、初期位置側メカエンドは、−２ステップの位置、最終位置側メカエンドは、＋１ステップの位置であり、初期位置側メカエンドから初期位置までの範囲（２ステップ分）をイニシャル範囲と言うことがある。
【０１５２】
上述のように、本実施形態では、初期位置側メカエンドの位置から最終位置側メカエンド方向に２ステップ移動させた位置を初期位置としている。したがって、可動部材を他の部材（例えば、ベース部材７０２）と緩衝する初期位置側メカエンドの位置まで移動させておき、そこから２ステップ最終位置側メカエンド方向に移動させることで、機械的に初期位置とすることができるので、可動部材の初期位置を検出するようなセンサを必要としない利点がある。
【０１５３】
なお、可動サイドランプモータ７４１は、ステッピングモータなどのパルスモータが使用され、入力信号として１パルス入力されることにより、駆動軸７４１ａ及び第１歯車７５１ａ〜第３歯車７５１ｂを介して、可動部材を初期位置側又は最終位置側に１．５ｍｍ移動させることができる。したがって、可動部材は、位置指定可能範囲において、２０ステップ（可動部材の移動量３０ｍｍ）移動できるようになっている。この時、分解能は、０〜２０ステップの２１分解能となる。
【０１５４】
次に図１６を用いて、可動演出装置７０４の動作態様の一例について説明する。同図は、可動演出装置７０４の時系列における動作図の一例である。なお、同図において、上段の図は可動サイドランプモータ（例えば、可動サイドランプモータ７４１）の時系列で見たステップ数、中段の図は、可動サイドランプモータの上記ステップにおけるパルス速度、下段の図は、動作データに基づく一連の動作における所定の位置（例えば、動作位置Ｃ１〜Ｃ４）における可動演出装置７０４の形態（ポジション）を表している。
【０１５５】
始めに、可動演出装置７０４の可動部材は、初期位置（ポジションＣ１の位置）から、２００ｐｐｓの速度で１０ステップだけ最終位置方向に移動する。この時、可動演出装置７０４の可動部材は円弧軌道を描きながら約１５ｍｍ伸長する（ポジションＣ２の位置）。そして、可動演出装置７０４の可動部材は、所定の時間だけホールド（停止）した後、この１０ステップ移動した位置から、さらに４００ｐｐｓの速度で１０ステップだけ最終位置方向に移動する。この時、可動演出装置７０４の可動部材は円弧軌道を描きながらさらに約１５ｍｍ伸長する。つまり、可動演出装置７０４の可動部材は、初期位置からの合計では２０ステップ分移動し、円弧軌道を描きながら約３０ｍｍ伸長することとなる（ポジションＣ３の位置）。そして、次に可動演出装置７０４の可動部材は、４００ｐｐｓの速度で初期位置（０ステップ位置）まで移動する。つまり、可動演出装置７０４の可動部材は、４００ｐｐｓの速度で−２０ステップ（約−３０ｍｍ）だけ初期位置に向かって円弧軌道を描きながら移動した後に停止する（ポジションＣ４の位置）。
【０１５６】
＜可動演出装置の移動動作の第１実施例＞
【０１５７】
次に、図１７を用いて、可動演出装置７０４の第１実施例による移動動作の一例について説明する。同図は、経路動作を行わない場合の可動演出装置７０４の動作態様（第１実施例）の一例を表している。
【０１５８】
同図において、上段から、可動演出部材７０４の動作軌跡、パルス速度（動サイドランプモータ７４１の回転速度）、遊技のゲーム数を示している。なお、動作軌跡において、実線は、本実施形態の可動演出装置７０４の実際の移動（通常動作）の軌跡を示し、二点鎖線は、所定の割込み動作データに基づく可動演出装置７０４の理論移動動作（理論割込み動作）の軌跡である。
【０１５９】
同図では、可動演出装置７０４は、７ステップの位置（初期位置から１０．５ｍｍ伸長した位置）に停止している。そして、例えば、遊技（Ｎゲーム目のゲーム）中にストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押下され第３停止操作（最後の停止操作）が行われたことを契機として、所定の動作データに基づいて可動演出装置７０４が移動動作を開始する。同図の例では、第３停止操作を契機に、可動演出装置７０４は、７ステップの位置から３ステップの位置まで２００ｐｐｓの移動速度で移動動作を行う。その後、可動演出装置７０４は、引き続き、次の動作データに基づいて、３ステップの位置から１０ステップの位置まで２００ｐｐｓの移動速度で移動（第１動作態様）を行う。同図の例では、この３ステップの位置から１０ステップの位置に２００ｐｐｓの移動速度で移動する途中（例えば、７ステップの位置）で、遊技者が次のゲーム（Ｎ＋１ゲーム目のゲーム）をスタートさせるために、スタートレバー１３５を操作したことを契機として、上述した可動演出装置動作処理（ステップＳ７０９）が行われる。つまり、ＣＰＵ４０４は、可動演出装置７０４が動作中に、スタートレバー１３５の操作を契機とした割り込みが行われたと判断し、ＲＯＭ４０６から次回目標位置動作データ及び次々回目標位置動作データを読み出して取得する（上記のステップＳ９０１、９０３）。そして、ＣＰＵ４０４は、所定の割込み位置において、現在（割り込まれた位置）の移動方向と、割込みによる動作データに基づく移動方向が同じか否かを判定する。同図の例では、遊技者によるスタートレバー１３５の操作を契機とした割込みが行われた位置（ステップ７の位置）において、可動演出装置７０４の現在の移動方向（ステップ３の位置からステップ１０の位置へ進む方向：実線）と、割込み設定された動作データに基づく移動動作（理論割込み動作：二点鎖線）の方向が反対になっている。したがって、ＣＰＵ４０４は、割込み設定された動作データに基づく移動動作は行わずに、現在の動作データに基づく移動動作を可動演出装置７０４に行わせる（ステップＳ９０５）。そして、ＣＰＵ４０４は、現在の動作データに基づく目標位置（例えば、ステップ１０の位置）において、再度、現在の移動方向と割込み設定された動作データに基づく可動演出装置７０４の移動方向が同じか否かを判定する（ステップＳ９０５）。次に、ＣＰＵ４０４は、更に可動演出装置７０４の移動方向を比較する。そして、可動演出装置７０４の現在の移動方向と、割込み動作による目標位置への移動方向が同じと判定した場合、判断位置（ステップ１０の位置）から割込み設定された動作データに基づく移動を開始する。同図では、１０ステップの位置から１１ステップの位置まで、２００ｐｐｓの速度で移動する。
【０１６０】
上記のように第１実施例では、所定の第１動作態様で移動動作中に、遊技者による操作装置（例えば、スタートレバー１３５）の操作を契機として、所定の割り込みが行われ、割込み動作データに基づいて第２動作態様を行う場合、第１動作態様（３ステップの位置から１０ステップの位置まで２００ｐｐｓの速度で移動する態様）と、第２動作態様（１０ステップの位置から１１ステップの位置まで２００ｐｐｓの速度で移動する態様）が、視覚的に似通った動作であり、割り込まれた動作なのか否か、第３者（例えば、遊技者）が判断し難い。
【０１６１】
＜可動演出装置の移動動作の第２実施例＞
【０１６２】
次に、図１８を用いて、可動演出装置７０４の第２動作態様による移動動作の一例について説明する。同図は、経由動作を行う場合の可動演出装置７０４の動作態様（第２動作態様）の一例を示したものである。同図の横軸及び縦軸の項目の見方は、図１７で説明した第１動作態様と同じであるので、詳細な説明は省略する。
【０１６３】
図１８では、可動演出装置７０４は、７ステップの位置（初期位置から１０．５ｍｍ伸長した位置）に停止している。そして、例えば、遊技（Ｎゲーム目のゲーム）中にストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押下され第３停止操作（最後の停止操作）が行われたことを契機として、所定の動作データに基づいて可動演出装置７０４が移動動作を開始する。同図の例では、第３停止操作を契機に、可動演出装置７０４は、７ステップの位置から３ステップの位置まで２００ｐｐｓの移動速度で移動動作を行う。その後、可動演出装置７０４は、引き続き、次の動作データに基づいて、３ステップの位置から１０ステップの位置まで２００ｐｐｓの移動速度で移動を行う。同図の例では、この３ステップの位置から１０ステップの位置に２００ｐｐｓの移動速度で移動する途中（例えば、７ステップの位置）で、遊技者が次のゲーム（Ｎ＋１ゲーム目のゲーム）をスタートさせるために、スタートレバー１３５を操作したことを契機として、上述した可動演出装置動作処理（ステップＳ７０９）が行われる。つまり、ＣＰＵ４０４は、可動演出装置７０４が動作中に、スタートレバー１３５の操作を契機とした割り込みが行われたと判断し、ＲＯＭ４０６から次回目標位置動作データ及び次々回目標位置動作データを読み出して取得する（上記のステップＳ９０１、９０３）。そして、ＣＰＵ４０４は、可動演出装置７０４の現在の移動方向と、現在位置から目標位置（例えば、次回目標位置又は次々回目標位置）への移動方向が同じか否か判定する（上記のステップＳ９０５）。同図の場合、現在の動作データに基づく可動演出装置７０４の移動方向は、３ステップの位置から１０ステップの位置まで移動する方向、つまり、初期位置から最終位置に進む方向となる（実線の移動経路）。一方、割込みによる目標位置動作データに基づく可動演出装置７０４の移動方向は、最終位置から初期位置へ戻る方向となる（二点鎖線の移動経路）。つまり、可動演出装置７０４の現在の移動方向と、割込み動作による目標位置への移動方向が異なるので、スタートレバー１３５の操作を契機とした割込みは行わずに、現在の動作データに基づく移動動作（２００ｐｐｓの移動速度で、７ステップの位置から１０ステップの位置へ移動）を行う。次に、現在の動作データに基づく移動動作終了後（１０ステップの位置において）、次回の移動動作による移動方向と、割込み動作データに基づく目標位置への移動方向が同じか否かを判定する（上記のステップＳ９０５）。同図の場合、ＣＰＵ４０４は、現在（１０ステップの位置）の移動方向（実線の移動経路）と目標位置への移動方向（二点鎖線の移動経路）は同じと判定するとともに、現在位置から目標位置までの移動変位量が所定のステップ数（例えば、１ステップ）以上か否かを判定する（上記のステップＳ９０９）。次に、ＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から経由動作データ（この例では、現在位置から目標位置までの移動変位量に３ステップを加算することを指示するデータ）を取得する（上記のステップＳ９１１）とともに、補正動作フラグをＲＡＭ４０８にオンに設定する（上記のステップＳ９１３）。なお、追加ステップによる可動演出装置７０４の移動は、経由動作であることを認識しやすくするため、経由動作前の動作と移動速度を異ならせることが好ましく（例えば、経由動作前の移動速度は２００ｐｐｓとし、経由動作時の移動速度は４００ｐｐｓとする）、更に好ましくは、経由動作時の移動速度は、経由動作前の移動速度よりも早く移動する動作態様であることが好ましい。もちろん経由動作前の移動速度と経由動作時の移動速度は同じであっても良い。
そして、可動サイドランプモータ７４１を回転する速度ビットを４００ｐｐｓに設定（上記のステップＳ９１５）するとともに、可動演出装置７０４の移動方向を設定（上記のステップＳ９１７）する。そして、ＣＰＵ４０４は、可動演出装置モータ制御部４２４にＲＯＭ４０６から取得した上述の経由動作データを設定し（上記のステップＳ９１９）、可動演出装置７０４を所定の経由動作により移動させる（図１８参照）。なお、この例では、経由動作データとして、現在位置から目標位置までの移動変位量の加算を指示するデータを例に挙げたが、例えば、現在位置から目標位置までの移動変位量の減算を指示するデータ、現在位置から目標位置までの移動方向の変更を指示するデータ、移動速度の増加や減少を指示するデータなどでもよい。
【０１６４】
上記のように第２実施例では、可動演出装置７０４に割込み動作が設定された場合、可動演出装置の現在の移動方向が割込み動作による移動方法と同じ場合、割り込まれたことが分かり難い。また、現在位置から目標位置への移動変位量が小さい場合、割り込まれたことが特に分かり難いという問題がある。そこで、可動演出装置７０４が現在の移動動作（第１動作態様）から、割込み設定された移動動作（第２動作態様）を開始する前に、経由動作（ステップを追加した動作）を行わせることで、第１動作態様と第２動作態様の途中で大きな移動動作（経由動作）を行うことができ、割込みがあったことを確実に第３者に認識させることができる。また、上記のようにすることで、開発時のデバッグ作業等において、動作パターンを割り込ませる動作を確認する場合に、割り込まれたことを視覚的に識別でき、開発の効率を上げることができる。
【０１６５】
なお、上記実施形態では、スロットマシン１００の両サイドに設けられた可動演出ユニット７１０、７２０の可動演出装置７０４を一例として説明したが、移動動作を伴うものであれば、上記の可動演出装置７０４に限定されるものではない。
【０１６６】
例えば、図１９に示されるようにスロットマシン１００のシャッタ１９３に用いても好ましい。同図は、シャッタの開閉動作を示す正面図である。本発明をシャッタ１９３に用いた場合、シャッタ１９３ａ、１９３ｂが所定の動作データに基づいて開閉動作をしている途中で、遊技者により所定の割込み操作が行われた場合、上記実施形態と同様の動作態様が行われる。例えば、所定の動作データに基づくシャッタ１９３ａ、１９３ｂの開閉方向と、割込み動作データに基づく理論移動動作による開閉方向が同じであって、割り込み位置から目標位置までの移動変位量が所定の値（例えば、２ステップ）以下の場合、割込み設定された動作データによる移動動作を行う前に、シャッタ１９３ａ、１９３ｂに経由動作による開閉を行わせる。
【０１６７】
一方、上記の条件が揃わない場合（例えば、シャッタ１９３ａ、１９３ｂの現在の移動方向が異なったり、割込み動作による移動方向が異なる場合、又は割り込み位置から割込み動作による目標位置までの移動変位量が所定の値（例えば、２ステップ）よりも小さい場合）、割込み動作は行わずに、所定の現在動作データに基づく移動動作を継続して行う。なお、上述のシャッタ１９３ａ、１９３ｂは、シャッタの開閉とＬＥＤ７５７ａ、各種ランプ３３８の点灯（または消灯）又は遊技で用いられる音とを連携して行う（連携演出）ようにしても好ましい。
【０１６８】
また、上記では、スロットマシンの可動演出装置やシャッタを例に説明したが、上記の実施形態に限定されるものではない。例えば、図２０に示されるようにパチンコ機１０００の回転体１１００の移動動作に用いても好ましい。同図は、パチンコ機１０００の正面図である。回転体１１００は、遊技における所定の演出で、回転する可動装置である。また、回転体１１００は、自身の回転と連動して内蔵されたＬＥＤ１２００を発光し、より興味のある演出を行うこともできる。
【０１６９】
本発明をパチンコ機１０００の回転体１１００に用いた場合、回転体１１００が所定の動作データに基づいて回転動作をしている途中で、遊技者により所定の割込み操作が行われた場合、上記実施形態と同様の動作態様が行われる。
【０１７０】
例えば、所定の動作データに基づく回転体１１００の回転方向と、割込み動作データに基づく、理論移動動作による回転方向が同じ場合には、割り込み位置から目標位置までの移動変位量が所定の値（例えば、２ステップ）以下の場合、割込み設定された動作データによる移動動作を行う前に、回転体１１００に経由動作による回転を行わせる。
【０１７１】
一方、上記の条件が揃わない場合（例えば、回転体１１００の現在の回転方向と、割込み動作による回転方向が異なる場合、又は割り込み位置から割込み動作による目標位置までの移動変位量が所定の値（例えば、２ステップ）よりも小さい場合、割込み動作は行わずに、所定の現在動作データに基づく回転動作を継続して行う。
【０１７２】
また、回転体１１００は、周方向に複数のＬＥＤ１２００が設けられ、所定の演出データに基づいて、回転体１１００の回転動作に連動して発光する（連携演出する）ようになっている。このようにすることで、遊技者に違和感のある回転体１１００による回転演出動作を防止することができる。
【０１７３】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、遊技で行われる演出に関する演出設定を含む演出制御を行う演出制御手段（本実施形態では、第１副制御部４００）と、少なくとも、所定の第１の移動方向（例えば、図１４に示す最終位置方向）と、該第１の移動方向と異なる第２の移動方向（例えば、図１４に示す初期位置方向）と、を含む複数の方向に移動可能な可動演出装置（本実施形態では、可動演出装置７０４）と、前記演出制御手段が行う演出制御に基づいて、前記可動演出装置を所定の動作態様で移動させる移動制御手段（本実施例では、可動演出装置モータ制御部４２４）と、を備える遊技台であって、前記演出制御手段は、前記移動制御手段により前記可動演出装置を前記第１の動作態様で移動している際に、前記可動演出装置を前記第２の動作態様で移動させるための移動演出の設定を含む演出設定を行うとともに、前記可動演出装置を前記第１の動作態様で移動している際に、前記演出設定が割込み設定された場合、該割込み設定に基づく前記第２の動作態様による移動をさせる前に、所定の経路（本実施形態では、図１８に示す経路動作割り込み後の移動経路）を経由して移動させる経由動作を前記可動演出装置に行わせる経由動作処理手段（例えば、図１０に示される可動演出装置割込み動作処理のステップＳ９０５〜Ｓ９１１）を備える。
【０１７４】
このため、例えば、遊技者が遊技中に所定の割込みが行われたことを認識し易くすることができる場合がある。また、遊技台の開発段階のデバッグ時においても、動作パターンを割り込ませる割込み動作を確認する際に、割込みが行われたことを視覚的に識別することができるので、開発効率を上げることができる場合がある。
【０１７５】
また、遊技に関連する遊技設定を含む遊技制御を行う遊技制御手段（本実施形態では、主制御部３００）と、前記可動演出装置を前記第１の移動方向に移動している際に、前記演出制御手段によって前記演出設定が割込み設定された場合、前記可動演出装置が割込みされた位置から、割込み設定された前記第２の動作態様による目標位置までの移動変位量を算出するとともに、該移動変位量に基づいて、該可動演出装置に前記経由動作させるか否かを判断する経由動作実行判断手段（本実施形態では、ステップＳ９０９の移動変位量が特定ステップ数以上か否かを判定する処理）と、をさらに備える。
【０１７６】
このため、例えば、可動演出装置７０４が現在位置から割込み動作による目標位置まで移動する移動変位量が所定の値よりも小さい場合、可動演出装置７０４に経由動作を行わせることにより、割込みが行われたことを、第３者に確実に識別させることができる場合がある。
【０１７７】
また、前記経由動作実行判断手段は、前記割込み設定された前記第２の動作態様による前記可動演出装置の移動方向と、前記割込み設定が行われる前の前記第１の動作態様による前記可動演出装置の移動方向が同じ方向（例えば、初期位置から最終位置方向）である場合、前記可動演出装置が割込みされた位置から、割込み設定された前記第２の動作態様による目標位置までの移動変位量を算出するとともに、該移動変位量に基づいて、該可動演出装置に前記経由動作させるか否かを判断する。
【０１７８】
このため、上記のように、可動演出装置７０４の割り込み前の移動方向と割込み後の移動方向が同一方向の場合、可動演出装置７０４に上記の経由動作を行わせることにより、割込みが行われたことを第３者に確実に識別させることができる場合がある。
【０１７９】
また、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段による所定の遊技制御に応じて、前記可動演出装置の移動と連携した他の演出装置（例えば、ＬＥＤ７５７ａ）による連携演出を行う連携演出手段（本実施形態では、図１１（ｂ）に示される可動演出装置制御処理）をさらに備え、前記経由動作処理手段により前記可動演出装置の経由動作を実行している際に、前記連携演出手段により、該経由動作に対応した前記連携演出を前記可動演出装置に行わせる。
【０１８０】
このため、可動演出装置７０４の経由動作と、その他の演出装置（例えば、ＬＥＤ７５７ａ）による点灯を連携して、第３者に識別させることができるので、割込みが行われたことをより確実に識別させることができる場合がある。
【０１８１】
尚、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１８２】
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０１８３】
１００  スロットマシン
１３０、１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
３００  主制御部
４００  第１副制御部
４０４  ＣＰＵ
４２４  可動演出装置モータ制御部
５００  第２副制御部
７１０、７２０  可動演出ユニット
７０４  可動演出装置
７３０  ランプカバー
７４１〜７４８  可動サイドランプモータ
７５７ａ  ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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