(57)【要約】【課題】遊技性に幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】指令を選択する指令選択手段140と、達成すべき指令が遊技者に提示される遊技である指令遊技を実行する指令遊技制御手段150と、指令が達成されたか否かを判定する指令判定手段180と、指令が達成されたと判定された場合に特定の利益を付与する利益付与手段190と、指令を追加する指令追加手段160と、を備え、指令は、所定の遊技期間の間に遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定され、指令遊技制御手段150を、遊技者に現在提示されている指令に係る所定の遊技期間の終期を、遊技期間が最も多く残っている指令に係る所定の遊技期間の終期に合わせるように形成した。【選択図】図４
2011194139.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数の図柄が付された回転リールと、
回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、を備え、
遊技媒体のベットにより遊技の開始を可能とし、スタートスイッチの操作により回転リールの回転を開始させ、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行い、該抽選の結果およびストップスイッチの操作に基づいて回転リールの回転を停止させ、当選した役に係る図柄の組み合わせが揃ったか否かの判定を行い、該判定の結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する又は付与しないことで１回の遊技が終了するとともに、
遊技中に、達成すべき指令を提示し、該指令が達成されることで特定の利益を遊技者に付与するように形成された遊技機であって、
遊技機は、
指令を表示する表示装置と、
複数種類の指令を予め記憶する指令記憶手段と、
指令記憶手段に記憶されている複数種類の指令からいずれかの指令を選択する指令選択手段と、
指令選択手段により選択された指令を表示装置に表示させることで遊技者に指令を提示する表示制御手段と、
達成すべき指令が遊技者に提示される遊技である指令遊技を所定の契機により実行する指令遊技制御手段と、
指令遊技制御手段により実行された指令遊技に係る指令が達成されたか否かを判定する指令判定手段と、
指令判定手段により指令が達成されたと判定された場合に特定の利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備え、
指令は、所定の遊技期間の間に遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定され、
指令遊技制御手段により実行された指令遊技中に、特定の契機により指令を追加する指令追加手段を備え、
指令遊技制御手段は、
指令追加手段により指令が追加された場合に、遊技者に現在提示されている指令に係る所定の遊技期間の終期を、遊技期間が最も多く残っている指令に係る所定の遊技期間の終期に合わせるようにし、
指令判定手段は、指令追加手段により指令が追加された場合には、その追加された指令についても達成されたか否かの判定を行い、
利益付与手段は、指令判定手段により複数の指令が達成されたと判定された場合には、その複数の指令の達成に応じて利益を付与するように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
指令遊技制御手段により実行される指令遊技における遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備え、
指令遊技制御手段は、
指令追加手段により指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技の開始時まで遡及させるように形成され、
指令判定手段は、
指令追加手段により追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が実行中の指令遊技の開始時まで遡及された場合に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かの判定を行うように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
指令遊技制御手段により実行される指令遊技における遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備え、
指令遊技制御手段は、
指令追加手段により実行中の指令遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技においてその追加された指令より前に遊技者に既に提示された指令であって、その追加された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令に係る所定の遊技期間の始期まで遡及させるように形成され、
指令判定手段は、
指令追加手段により追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が、実行中の指令遊技においてその追加された指令より前に遊技者に既に提示された指令であって、その追加された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令に係る所定の遊技期間の始期まで遡及された場合に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かの判定を行うように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
指令遊技制御手段は、
所定の終了条件を満たすことにより指令遊技を終了するとともに、指令遊技を終了した場合にその指令遊技における最後の状態をその指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に亘って保持し、
指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に、所定の契機により新たに指令遊技を開始する場合に、前回の指令遊技における最後の状態で再開するようにするとともに、前回の指令遊技における最後の遊技において遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令に係る所定の遊技期間の終期を、新たに開始する指令遊技に係る指令の所定の遊技期間の終期に合わせるように形成されていることを特徴とする請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
指令遊技制御手段は、
所定の終了条件を満たすことにより指令遊技を終了するとともに、指令遊技を終了した場合にその指令遊技における最後の状態をその指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に亘って保持し、
指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に、所定の契機により新たに指令遊技を開始する場合に、前回の指令遊技における最後の状態で再開するようにするとともに、新たに開始する指令遊技に係る指令の所定の遊技期間の始期を、前回の指令遊技の開始時まで遡及させるように形成され、
遊技履歴情報記憶手段は、
指令遊技制御手段により指令遊技が終了された場合に、指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に亘って、遊技の履歴情報を継続して記憶しておくように形成され、
指令判定手段は、
指令遊技制御手段により新たに開始された指令遊技に係る指令の所定の遊技期間の始期が前回の指令遊技の開始時まで遡及された場合に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前回の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、新たに開始された指令遊技に係る指令が達成されたか否かの判定を行うように形成されていることを特徴とする請求項２、３又は４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、達成すべき指令が遊技者に提示される指令遊技を備える遊技機に関し、更に詳しくは、指令遊技中にさらに指令が追加される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機、たとえばスロットマシンには、周囲に複数の図柄が付された回転リールと、回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチとが備えられている。このようなスロットマシンでは、所定枚数の遊技メダルがベットされることで、遊技が開始可能となり、スタートスイッチの操作を契機に、回転リールが回転を開始するとともに、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選が行われる。そして、ストップスイッチの操作を契機に、前記抽選の結果に応じた回転リールの停止制御が行われ、回転リールの回転が停止した際に、当選した役に係る図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃うと、当該役の入賞となり遊技メダルの払い出しなどが行われる。このようなスロットマシンでは、遊技中に様々な演出を行うことで、遊技の興趣の向上を図っている。たとえば、遊技の結果に関する指令を遊技者に対し提示する演出を行い、その指令が達成されることで特別遊技状態に移行する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２８２４２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示された発明では、遊技者に提示される指令は常に一つであるため、遊技者は、提示された一つの指令を達成するように遊技を行うこととなり、遊技が単調になりやすいといった問題があった。
そこで、本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。すなわち、本発明は、複数の指令を遊技者に提示することができ、遊技性に幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
下記の発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
第１の発明は、周囲に複数の図柄が付された回転リール20と、回転リール20の回転を開始させるためのスタートスイッチ45と、回転リール20の回転を停止させるためのストップスイッチ46と、を備え、遊技媒体のベットにより遊技の開始を可能とし、スタートスイッチ45の操作により回転リール20の回転を開始させ、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行い、該抽選の結果およびストップスイッチ46の操作に基づいて回転リール20の回転を停止させ、当選した役に係る図柄の組み合わせが揃ったか否かの判定を行い、該判定の結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する又は付与しないことで１回の遊技が終了するとともに、遊技中に、達成すべき指令を提示し、該指令が達成されることで特定の利益を遊技者に付与するように形成された遊技機であって、遊技機は、指令を表示する表示装置51と、複数種類の指令を予め記憶する指令記憶手段130と、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令からいずれかの指令を選択する指令選択手段140と、指令選択手段140により選択された指令を表示装置51に表示させることで遊技者に指令を提示する表示制御手段200と、達成すべき指令が遊技者に提示される遊技である指令遊技を所定の契機により実行する指令遊技制御手段150と、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技に係る指令が達成されたか否かを判定する指令判定手段180と、指令判定手段180により指令が達成されたと判定された場合に特定の利益を遊技者に付与する利益付与手段190と、を備え、指令は、所定の遊技期間の間に遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定され、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技中に、特定の契機により指令を追加する指令追加手段160を備え、指令遊技制御手段150は、指令追加手段160により指令が追加された場合に、遊技者に現在提示されている指令に係る所定の遊技期間の終期を、遊技期間が最も多く残っている指令に係る所定の遊技期間の終期に合わせるようにし、指令判定手段180は、指令追加手段160により指令が追加された場合には、その追加された指令についても達成されたか否かの判定を行い、利益付与手段190は、指令判定手段180により複数の指令が達成されたと判定された場合には、その複数の指令の達成に応じて利益を付与するように形成されていることを特徴とする。
【０００６】
ここで、「遊技機」としては、遊技メダルを用いて遊技が行われるスロットマシンなどが挙げられる。
また、遊技機において行われる「遊技」は、遊技媒体のベットにより遊技の開始が可能となり、スタートスイッチ45の操作により回転リール20の回転を開始させるとともに、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行い、該抽選の結果およびストップスイッチ46の操作に基づいて回転リール20の回転を停止させ、当選した役に係る図柄の組み合わせが揃ったか否かの判定を行い、該判定の結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する又は付与しないことで、１回の遊技が終了するものである。また、本発明の遊技機においては、遊技中に、達成すべき指令が提示され、該指令を達成することで特定の利益が遊技者に付与されるように形成される。
【０００７】
ここで、「所定の利益」としては、たとえば、遊技媒体などが挙げられる。
また、「特定の利益」とは、所定の利益とは異なる利益であり、たとえば、当選した役を遊技者に対して報知するアシストタイムゲーム（以下、ＡＴゲームという）の遊技回数や、ＡＴゲームにおける当選した役を報知する回数や、再遊技役の当選確率を通常遊技よりも高めたリプレイタイムゲーム（以下、ＲＴゲームという）の遊技回数などが挙げられる。
また、「指令」は、所定の遊技期間の間に、遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定されるものである。すなわち、指令は、所定の遊技期間と、遊技に関する所定の条件とにより構成されるものである。ここで、遊技期間としては、たとえば、遊技回数（ゲーム数）や、時間などとすることができる。また、遊技に関する所定の条件としては、たとえば、「ベル役の当選」や、「ベル役の入賞」などが挙げられる。
【０００８】
また、「指令遊技」とは、達成すべき指令が遊技者に提示される遊技であり、「指令遊技制御手段」とは、指令遊技を制御するものである。
また、「指令追加手段」とは、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技中に、特定の契機により指令を追加するものである。すなわち、指令追加手段160は、指令遊技中にさらに指令を追加するものである。
ここで、「特定の契機」は、指令遊技の実行に係る「所定の契機」と同じ契機であっても良いし、異なる契機であっても良い。
また、「遊技者に現在提示されている指令」とは、指令選択手段140により選択された指令の他に、指令追加手段160により既に追加された指令を含むものであって、これらの遊技者に提示された指令のうちまだ遊技期間が残っている指令を意味する。すなわち、遊技者に提示された指令のうち、既に達成した指令、および達成できなかった指令以外の指令を意味する。
【０００９】
具体的には、たとえば、指令選択手段140により所定の指令（指令１）が選択されて指令遊技が実行され、この指令遊技中に、特定の契機により指令が追加された場合に、指令１が未だ達成されておらず、かつ遊技期間が残っているときには、「遊技者に現在提示されている指令」は、指令１および指令２を意味する。
また、「遊技期間が最も多く残っている指令」とは、遊技者に現在提示されている指令のうち最も多く遊技期間が残っている指令を意味する。
具体的には、たとえば、指令選択手段140により遊技期間として「５回の遊技」が選択された所定の指令（指令１）が選択されて指令遊技が実行された場合において、この指令遊技中の２回目の遊技で、特定の契機により、遊技期間として「７回の遊技」が選択された所定の指令（指令２）が追加されたときに、指令１が未だ達成されていないとする。この場合においては、「遊技期間が最も残っている指令」は、指令２を意味する。
【００１０】
また、たとえば、指令選択手段140により遊技期間として「７回の遊技」が選択された所定の指令（指令１）が選択されて指令遊技が実行された場合において、この指令遊技中の２回目の遊技で、特定の契機により、遊技期間として「３回の遊技」が選択された所定の指令（指令２）が追加されたときに、指令１が未だ達成されていないとする。この場合においては、「遊技期間が最も残っている指令」は、指令１を意味する。
本発明の遊技機においては、達成すべき指令が遊技者に提示される指令遊技が所定の契機により実行される。また、指令遊技中に、特定の契機によりさらに指令が追加される。そして、指令遊技中に指令が追加された場合には、遊技者に現在提示されている指令に係る所定の遊技期間の終期を、遊技期間が最も多く残っている指令に係る所定の遊技期間の終期に合わせる。
【００１１】
そして、複数の指令が達成された場合には、その複数の指令に応じて利益を付与する。
すなわち、本発明においては、指令遊技中に複数の指令が遊技者に提示される場合があり、複数の指令が達成された場合には、その複数の指令に応じて利益が付与される。これにより、遊技性に幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本発明においては、指令遊技中に指令が追加された場合に、遊技者に現在提示されている指令に係る所定の遊技期間の終期が、遊技期間が最も多く残っている指令に係る所定の遊技期間の終期に合わせられる。これにより、指令を達成しやすくすることができる。
【００１２】
（第２の発明）
第２の発明は、上記第１の発明の特徴に加え、指令遊技制御手段150により実行される指令遊技における遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段220を備え、指令遊技制御手段150は、指令追加手段160により指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技の開始時まで遡及させるように形成され、指令判定手段180は、指令追加手段160により追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が実行中の指令遊技の開始時まで遡及された場合に、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かの判定を行うように形成されていることを特徴とする。
【００１３】
ここで、「遊技の履歴情報」とは、たとえば、役の抽選の結果や、入賞に関する情報などである。
本発明の遊技機において、指令遊技中は、遊技の履歴情報を記憶する。
また、指令遊技中に指令が追加された場合には、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技の開始時まで遡及させるとともに、実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かの判定を行う。
すなわち、本発明においては、指令遊技中に指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が、実行中の指令遊技の開始時まで遡及される。これにより、より指令を達成しやすくすることができる。
【００１４】
（第３の発明）
第３の発明は、上記第１の発明の特徴に加え、指令遊技制御手段150により実行される指令遊技における遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段220を備え、指令遊技制御手段150は、指令追加手段160により実行中の指令遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技においてその追加された指令より前に遊技者に既に提示された指令であって、その追加された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令に係る所定の遊技期間の始期まで遡及させるように形成され、指令判定手段180は、指令追加手段160により追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が、実行中の指令遊技においてその追加された指令より前に遊技者に既に提示された指令であって、その追加された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令に係る所定の遊技期間の始期まで遡及された場合に、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かの判定を行うように形成されていることを特徴とする。
【００１５】
ここで、「実行中の指令遊技において遊技者に既に提示された指令」とは、実行中の指令遊技において既に達成した指令および達成できなかった指令を意味する。
本発明の遊技機において、指令遊技中は、遊技の履歴情報を記憶する。
また、実行中の指令遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令が追加された場合には、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技においてその追加された指令より前に遊技者に既に提示された指令であって、その追加された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令に係る所定の遊技期間の始期まで遡及させるとともに、実行中の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かの判定を行う。
【００１６】
すなわち、本発明においては、実行中の指令遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が、実行中の指令遊技においてその追加された指令より前に遊技者に既に提示された指令であって、その追加された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令に係る所定の遊技期間の始期まで遡及される。これにより、より指令を達成しやすくすることができる。
（第４の発明）
第４の発明は、上記第１、２又は３の発明の特徴に加え、指令遊技制御手段150は、所定の終了条件を満たすことにより指令遊技を終了するとともに、指令遊技を終了した場合にその指令遊技における最後の状態をその指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に亘って保持し、指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に、所定の契機により新たに指令遊技を開始する場合に、前回の指令遊技における最後の状態で再開するようにするとともに、前回の指令遊技における最後の遊技において遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令に係る所定の遊技期間の終期を、新たに開始する指令遊技に係る指令の所定の遊技期間の終期に合わせるように形成されていることを特徴とする。
【００１７】
ここで、「指令遊技における最後の状態をその指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に亘って保持する」とは、終了した指令遊技における最後の遊技において遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令に関する記憶などをその指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に亘って保持することを意味する。
本発明の遊技機において、指令遊技を終了した場合には、その指令遊技における最後の状態を、その指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に亘って保持する。そして、指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に、新たに指令遊技を開始する場合には、前回の指令遊技における最後の状態で再開する。また、このとき、前回の指令遊技の最後の遊技において遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令に係る所定の遊技期間の終期を、新たに開始する指令遊技に係る指令の所定の遊技期間の終期に合わせる。
【００１８】
すなわち、本発明においては、指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に、新たに指令遊技が開始される場合に、前回の指令遊技における最後の状態で再開されるとともに、前回の指令遊技の最後の遊技において遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令に係る所定の遊技期間の終期が、新たに開始する指令遊技に係る指令の所定の遊技期間の終期に合わせられる。これにより、さらに指令を達成しやすくすることができる。
（第５の発明）
第５の発明は、上記第２、３又は４の発明の特徴に加え、指令遊技制御手段150は、所定の終了条件を満たすことにより指令遊技を終了するとともに、指令遊技を終了した場合にその指令遊技における最後の状態をその指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に亘って保持し、指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に、所定の契機により新たに指令遊技を開始する場合に、前回の指令遊技における最後の状態で再開するようにするとともに、新たに開始する指令遊技に係る指令の所定の遊技期間の始期を、前回の指令遊技の開始時まで遡及させるように形成され、遊技履歴情報記憶手段220は、指令遊技制御手段150により指令遊技が終了された場合に、指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に亘って、遊技の履歴情報を継続して記憶しておくように形成され、指令判定手段180は、指令遊技制御手段150により新たに開始された指令遊技に係る指令の所定の遊技期間の始期が前回の指令遊技の開始時まで遡及された場合に、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている前回の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、新たに開始された指令遊技に係る指令が達成されたか否かの判定を行うように形成されていることを特徴とする。
【００１９】
本発明の遊技機において、指令遊技を終了した場合には、指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に亘って、遊技の履歴情報を継続して記憶する。
また、指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に、新たに指令遊技を開始する場合には、前回の指令遊技における最後の状態で再開するとともに、新たに開始する指令遊技に係る指令の所定の遊技期間の始期を、前回の指令遊技の開始時まで遡及させる。
そして、新たに開始された指令遊技に係る指令の所定の遊技期間の始期が前回の指令遊技の開始時まで遡及された場合には、前回の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、新たに開始された指令遊技に係る指令が達成されたか否かの判定を行う。
【００２０】
すなわち、本発明においては、指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に、新たに指令遊技が開始される場合に、前回の指令遊技における最後の状態で再開されるとともに、新たに開始する指令遊技に係る指令の所定の遊技期間の始期が、前回の指令遊技の開始時まで遡及される。これにより、さらに指令を達成しやすくすることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（第１の発明）
すなわち、第１の発明によれば、複数の指令を遊技者に提示することができ、達成した指令の数に応じて遊技者が得られる利益量を変化させることにより、遊技性に幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
また、第１の発明によれば、指令遊技中に指令が追加された場合に、遊技者に現在提示されている指令に係る所定の遊技期間の終期を、遊技期間が最も多く残っている指令に係る所定の遊技期間の終期に合わることにより、指令を達成しやすくすることができる遊技機を提供することができる。
【００２２】
（第２の発明）
すなわち、第２の発明によれば、上記第１の発明の効果に加え、指令遊技中に指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技の開始時まで遡及させることにより、より指令を達成しやすくすることができる遊技機を提供することができる。
（第３の発明）
すなわち、第３の発明によれば、上記第１の発明の効果に加え、実行中の指令遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中の指令遊技においてその追加された指令より前に遊技者に既に提示された指令であって、その追加された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令に係る所定の遊技期間の始期まで遡及させることにより、より指令を達成しやすくすることができる遊技機を提供することができる。
【００２３】
（第４の発明）
すなわち、第４の発明によれば、上記第１、２又は３の発明の効果に加え、指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に、新たに指令遊技が開始される場合に、前回の指令遊技における最後の状態で再開させるとともに、前回の指令遊技における最後の遊技において遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令に係る所定の遊技期間の終期を、新たに開始する指令遊技に係る指令の所定の遊技期間の終期に合わせることにより、さらに指令を達成しやすくすることができる遊技機を提供することができる。
（第５の発明）
すなわち、第５の発明によれば、上記第２、３又は４の発明の効果に加え、指令遊技終了後の特定の遊技期間の間に、新たに指令遊技が開始される場合に、前回の指令遊技における最後の状態で再開させるとともに、新たに開始する指令遊技に係る指令の所定の遊技期間の始期を、前回の指令遊技の開始時まで遡及させることにより、さらに指令を達成しやすくすることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の第１の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態であって、スロットマシンの筐体の内部を示す内部正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態であって、各回転リールの図柄の配列を説明するための説明図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態であって、スロットマシンの入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態であって、役を説明するための説明図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態であって、指令記憶手段を説明するための説明図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態であって、指令追加手段による指令追加抽選を説明するための説明図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態であって、表示制御手段による遊技の履歴の表示を説明するための説明図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態であって、ミッション遊技を説明するための説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態であって、ミッション遊技を説明するための説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態であって、ミッション遊技を説明するための説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態であって、ミッション遊技移行処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態であって、指令追加処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態であって、指令判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態であって、ＡＴ報知処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
（１）第１の実施の形態
以下、本発明の第１の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
なお、本実施の形態において、「正面」とは、スロットマシン10において遊技を行う際に遊技者が向き合う面を意味するものである。
また、「正面側」、及び「前方」とは、スロットマシン10から見た場合に、このスロットマシン10の正面に向き合って遊技を行う遊技者が位置する方向をいう。
また、「右側」とは、スロットマシン10の正面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側をいう。
【００２６】
また、「左側」とは、スロットマシン10の正面に向き合って遊技を行う遊技者から見て左側をいう。
（スロットマシン10）
本実施の形態に係る遊技機は、スロットマシン10であって、遊技媒体として、遊技メダルを使用するものである。
スロットマシン10は、図１及び図２に示すように、正面側に向かって開口する正面開口部11aを有する四角箱状の筐体11と、筐体11の正面開口部11aを開閉自在に塞ぐ前扉35とを有している。前扉35は、筐体11の左端部にヒンジ12により取り付けられており、この部分を軸として前後方向に回転自在なものとなっている。なお、前扉35は、閉じられると、自動的に施錠されるようになっている。
【００２７】
（筐体11）
筐体11には、図２に示すように、高さ方向ほぼ中央に、筐体11の内部を上下に仕切る仕切り板13が設けられている。そして、筐体11内部の仕切り板13の上面には、３個の回転リール20を横並びに設けたリールユニット18が配設されている。そして、リールユニット18の上方であって、筐体11の背部を構成する背板14の前面には、スロットマシン10の動作を制御する制御装置52を構成する制御基板を備えた制御基板ユニット25と、スロットマシン10を遊技の設定を変更することが可能な状態とするための設定キースイッチ等の複数種類のスイッチを備えたスイッチ装置27とが併設されている。
【００２８】
また、筐体11内部の仕切り板13の下方、具体的には、筐体11の底部を構成する底板15の上面には、スロットマシン10に備えられた各種装置等に電力を供給する電源装置16と、遊技メダルを貯留するとともに、所定の役に入賞する等の条件を満たすことにより遊技メダルを払い出すためのホッパー装置17とが配設されている。
なお、筐体11の内部には、他の構成部品や装置を備えることもできる。
リールユニット18は、図２に示すように、枠体19と、この枠体19に支持された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各々のステッピングモータの出力軸に結合された３個の回転リール20とから構成されている。具体的には、３個の回転リール20は、図２に示すように、横並びに設けられており、左側に位置する左リール21と、右側に位置する右リール23と、この左リール21及び右リール23の間に位置する中リール22とから構成されている。また、各回転リール20の周囲には、それぞれ複数個（例えば、２１個）の図柄が表示されている。具体的には、各回転リール20の周囲には、図３に示すように、「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」および「チェリー」などの図柄が表示されている。特に、左リール21には、「赤７」、「青７」、「白７」の図柄が、１個ずつしか設けられていないとともに、互いに６個の図柄を間に挟むように配列されている（図３参照）。なお、各回転リール20の周囲に表示される図柄の配列としては、図３に示すような配列に限定されるものではない。
【００２９】
そして、これらの回転リール20は、ステッピングモータの回転軸を中心として、後述する前扉35の図柄表示窓37内を図柄が上側から下側へ向けて通過するように、回転する。
制御基板ユニット25は、スロットマシン10の動作を制御する制御装置52を構成する制御基板と、この制御基板を収納する基板ケースとから構成されている。
スイッチ装置27は、スロットマシン10を遊技の設定を変更することが可能な状態とするための設定キースイッチと、遊技の設定を変更するための設定変更スイッチと、エラーを解除するためのリセットスイッチと、打ち止めの有無を設定するための打ち止めスイッチとを備えている。
【００３０】
（前扉35）
前扉35の中央部から上部には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む表示部36が形成されている。そして、表示部36の略中央には、各回転リール20の周囲に付された図柄を見ることができる図柄表示窓37が形成されている。
また、表示部36の上方には、指令を表示するとともに各種表示を行う表示装置51としての液晶表示装置38が設けられ、液晶表示装置38の中央上方、右上方、及び左上方には、遊技の進行に応じて点灯や点滅等を行うランプ39がそれぞれ設けられている。また、液晶表示装置38の右下方及び左下方には、音声や効果音を出力するためのスピーカ40がそれぞれ設けられている。
【００３１】
また、表示部36の下方であって、前扉35の正面中央には、前扉35の正面から前方に向かって突出する操作部41が設けられている。そして、操作部41の上面右側には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口42が設けられている。また、操作部41の上面左側には、スロットマシン10に電子的に貯留されているクレジットメダルを１枚ベットするためのシングルベットスイッチ43a、及び、クレジットメダルを１回の遊技につき投入可能な最大枚数分（たとえば、３枚）ベットするためのマックスベットスイッチ43bが横並びに設けられている。また、操作部41の前面左側には、投入された遊技メダルを精算するための精算スイッチ44が設けられている。また、操作部41の前面左側であって、精算スイッチ44の隣には、３個総ての回転リール20の回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ45が設けられている。また、操作部41の前面中央には、各回転リール20に対応するとともに、各回転リール20の回転をそれぞれ別個に停止させるための３個のストップスイッチ46が横並びに設けられている。また、操作部41の前面右端部には、前扉35を解錠するための鍵穴47が設けられている。
【００３２】
また、前扉35の下部中央には、遊技メダルを払い出すためのメダル払出口48が設けられ、メダル払出口48の左右両側には、音声や効果音等を出力するためのスピーカ40がそれぞれ１つずつ設けられている。また、メダル払出口48の下方には、メダル払出口48から払い出された遊技メダルを貯めておくことができるメダル受け皿49が設けられている。
また、前扉35の裏面における、メダル投入口42に対応する位置には、メダル投入口42から投入された遊技メダルの選別を行うためのメダルセレクタ50が設けられている。また、前扉35の裏面上部中央には、スロットマシン10の動作を制御する制御装置52を構成する制御基板を備えた制御基板ユニットが設けられている。
【００３３】
図柄表示窓37は、３個の回転リール20の前方に位置しており、３個総ての回転リール20の回転が停止した際に、各回転リール20の周囲に表示されている複数個の図柄のうち３個を表示、すなわち、視認することができるものとなっている。すなわち、３個総ての回転リール20の回転が停止すると、図柄表示窓37内における、それぞれの回転リール20に対応する表示位置に、それぞれ３個の図柄が縦並びに表示される。つまり、図柄表示窓37内には、３個総ての回転リール20の回転が停止した際に、縦３列横３行に配列した合計９個の図柄が表示されるものとなっている。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10には、役に入賞したかまたは入賞なしかの判定に用いる５本の入賞ラインが設定されている。各入賞ラインは、図柄表示窓37内における、左リール21、中リール22および右リール23それぞれの図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている。具体的には、上段の３個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている上段入賞ラインと、中段の３個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている中段入賞ラインと、下段の３個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている下段入賞ラインと、左下・中央・右上の３個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている右上り入賞ラインと、左上・中央・右下の３個の図柄の表示位置を一直線に結ぶように形成されている右下り入賞ラインとが設定されている。そして、この５本の入賞ラインは、遊技メダルの投入数、すなわち遊技メダルのベット数に基づいて、有効となり有効入賞ラインとなる。
【００３４】
前扉35の裏面に設けられている制御基板ユニットは、スロットマシン10の動作を制御する制御装置52を構成する制御基板と、この制御基板を収納する基板ケースとから構成されている。
（制御装置52）
制御装置52は、スロットマシン10の動作を制御するものであり、いわゆる制御基板と呼ばれるものにより構成されている。そして、制御基板には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよびＩ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータが搭載されている。すなわち、制御装置52は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよびＩ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されている。なお、ＣＰＵは、１個のみ備えることもできるし、複数のＣＰＵを備えることもできる。つまり、ＣＰＵが搭載された制御基板は、１つであっても良いし、複数であっても良い。
【００３５】
そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、制御装置52を構成するマイクロコンピュータが、図４に示すように、通常遊技制御手段60、特別遊技制御手段70、役抽選手段80、回転制御手段90、停止制御手段100、入賞判定手段110、払出制御手段120、有利遊技制御手段210、指令記憶手段130、指令選択手段140、指令遊技制御手段150、指令追加手段160、追加指令選択手段170、遊技履歴情報記憶手段220、指令判定手段180、利益付与手段190、表示制御手段200などとして機能する。なお、制御装置52を構成するマイクロコンピュータが機能する手段としては、これに限定されるものではない。
また、制御装置52には、主として制御装置52に信号を送る入力手段として、図４に示すように、スイッチ装置27、メダルセレクタ50、シングルベットスイッチ43a、マックスベットスイッチ43b、スタートスイッチ45、ストップスイッチ46および精算スイッチ44などが接続されている。また、制御装置52には、主として制御装置52からの信号が送り込まれる出力手段として、リールユニット18、ホッパー装置17、液晶表示装置38、ランプ39およびスピーカ40などが接続されている。
【００３６】
なお、制御装置52は、スロットマシン10の遊技を制御する遊技制御装置と、スロットマシン10の遊技の演出を制御する演出制御装置とから構成することもできる。制御装置52をこのような構成とした場合には、遊技制御装置は、通常遊技制御手段60、特別遊技制御手段70、役抽選手段80、回転制御手段90、停止制御手段100、入賞判定手段110、払出制御手段120、などとして機能するようにすることができ、演出制御装置は、有利遊技制御手段210、指令記憶手段130、指令選択手段140、指令遊技制御手段150、指令追加手段160、追加指令選択手段170、遊技履歴情報記憶手段220、指令判定手段180、利益付与手段190、表示制御手段200などとして機能するようにすることができる。
【００３７】
（通常遊技制御手段60）
通常遊技制御手段60は、通常の遊技である通常遊技を制御するものである。
以下、本実施の形態に係るスロットマシン10における通常遊技について説明する。
１回の遊技につき、最大で３枚の遊技メダルのベットが可能である。遊技メダルがベットされると、遊技メダルのベット数に応じた本数の入賞ラインが有効となり、遊技が開始可能となる。本実施の形態では、３枚の遊技メダルがベットされることで、５本総ての入賞ラインが有効となり、遊技が開始可能となるように設定されている。そして、３枚の遊技メダルのベットを条件にスタートスイッチ45が操作されると、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選が行われるとともに、総ての回転リール20の回転が開始する。その後、いずれかのストップスイッチ46を操作すると、そのストップスイッチ46に対応する回転リール20の回転が停止し、総てのストップスイッチ46の操作を終えると、総ての回転リール20の回転が停止する。このとき、役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃っていれば、その役に入賞となり、その入賞した役に応じて、遊技メダルの払い出しその他の所定の利益を遊技者に付与して、１回の遊技が終了する。なお、遊技メダルを払い出す場合には、遊技メダルをクレジットするようにしても良い。一方、総ての回転リール20の回転が停止した際に、役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃っていなければ、ハズレとなって１回の遊技が終了する。
【００３８】
本実施の形態では、役として、入賞により後述する特別遊技に移行する特別遊技役（ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役という）、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役という））と、入賞により所定の枚数の遊技メダルが払い出される小役（スイカ役、ベル役、赤ベル役、青ベル役、白ベル役、連チェリー役および単チェリー役）と、遊技メダルの払い出しは無いが遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役とが設定されている（図５参照）。
また、各役にそれぞれ対応する図柄の組み合わせとして、図５に示すように、ＢＢ役に対応する「赤７」「赤７」「赤７」、「青７」「青７」「青７」、および「白７」「白７」「白７」の図柄の組み合わせと、ＲＢ役に対応する「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」の図柄の組み合わせと、スイカ役に対応する「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄の組み合わせと、ベル役に対応する「ベル」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせと、赤ベル役に対応する「赤７」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせと、青ベル役に対応する「青７」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせと、白ベル役に対応する「白７」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせと、連チェリー役に対応する「チェリー」「チェリー」「ＡＮＹ」の図柄の組み合わせと、単チェリー役に対応する「チェリー」「ＡＮＹ（チェリー以外）」「ＡＮＹ（チェリー以外）」の図柄の組み合わせと、再遊技役に対応する「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の図柄の組み合わせとが設定されている。なお、「ＡＮＹ」は、いずれの図柄であっても構わないことを意味するものである。また、「ＡＮＹ（チェリー以外）」は、チェリー以外の図柄であれば、いずれの図柄であっても構わないことを意味するものである。
【００３９】
また、図３に示すように、左リール21において、「赤７」、「青７」および「白７」の図柄は、それぞれ１個ずつしか設けられていないとともに、互いに間に６個の図柄を挟んで配列されているため、赤ベル役、青ベル役および白ベル役は、取りこぼす可能性がある役となっている。
そして、いずれかの有効入賞ライン上に、上述した図柄の組み合わせが揃うと、対応する役の入賞となり、遊技メダルの払い出しその他の所定の利益が付与される。たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「赤７」「赤７」「赤７」等または「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」の図柄の組み合わせが揃うと、ＢＢ役またはＲＢ役の入賞となり、後述する特別遊技としてのビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）またはレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）へ移行する。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄の組み合わせが揃うと、スイカ役の入賞となり、所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出される。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「ベル」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせが揃うと、ベル役の入賞となり、所定枚数（例えば、１０枚）の遊技メダルが払い出される。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「赤７」「ベル」「ベル」、「青７」「ベル」「ベル」、または「白７」「ベル」「ベル」の図柄の組み合わせが揃うと、赤ベル役、青ベル役または白ベル役の入賞となり、所定枚数（例えば、１０枚）の遊技メダルが払い出される。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「チェリー」「チェリー」「ＡＮＹ」の図柄の組み合わせが揃うと、連チェリー役の入賞となり、所定枚数（例えば、２枚）の遊技メダルが払い出されるとともに、後述するミッション遊技移行抽選の結果が当選となることによって後述する指令遊技（ミッション遊技）へ移行する。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「チェリー」「ＡＮＹ（チェリー以外）」「ＡＮＹ（チェリー以外）」の図柄の組み合わせが揃うと、単チェリー役の入賞となり、所定枚数（例えば、２枚）の遊技メダルが払い出されるとともに、ミッション遊技遊技移行抽選の結果が当選となることによって指令遊技（ミッション遊技）へ移行する。また、たとえば、いずれかの有効入賞ライン上に「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の図柄の組み合わせが揃うと、再遊技役の入賞となり、新たに遊技メダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００４０】
また、本実施の形態では、遊技として、通常遊技の他に、特別遊技（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）と、指令遊技（ミッション遊技）と、有利遊技（アシストタイムゲーム、以下ＡＴゲームという）とが設けられている。
（特別遊技制御手段70）
特別遊技制御手段70は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技を制御するものである。特別遊技としては、ＢＢゲームと、ＲＢゲームとがある。
ＢＢゲームとは、通常遊技と同様の遊技であって、所定の役の当選確率が通常遊技よりも高い遊技を複数回実行可能な遊技であるとともに、所定枚数（たとえば、４６５枚）の遊技メダルの払い出しにより終了する遊技である。
【００４１】
また、ＲＢゲームとは、通常遊技と同様の遊技であって、所定の役の当選確率が通常遊技よりも高い遊技を複数回実行可能な遊技であるとともに、８回の入賞または１２回の遊技により終了する遊技である。
具体的には、ＢＢゲームおよびＲＢゲームでは、後述する役抽選手段80において、特別抽選テーブルを用いて役の抽選が行われる。
また、ＢＢゲームは、いずれかの有効入賞ライン上に、たとえば「赤７」「赤７」「赤７」の図柄の組み合わせが揃うことで、ＢＢ役の入賞となり、開始される。そして、ＢＢゲーム中の遊技メダルの払い出し枚数が所定枚数（たとえば、４６５枚）に達すると、ＢＢゲームは終了して、通常遊技または有利遊技（ＡＴゲーム）へ移行する。これについては後述する。
【００４２】
また、ＲＢゲームは、いずれかの有効入賞ライン上に「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」の図柄の組み合わせが揃うことで、ＲＢ役の入賞となり、開始される。そして、ＲＢゲーム中に８回の入賞または１２回の遊技が行われると、ＲＢゲームは終了して、通常遊技または有利遊技（ＡＴゲーム）へ移行する。これについては後述する。
なお、特別遊技としては、これに限定されるものではない。また、ＢＢゲームおよびＲＢゲームにおける、所定の役の当選確率についても、これらが同一であっても良いし、異なっていても良く、通常遊技における所定の役の当選確率よりも高ければ良い。
（役抽選手段80）
役抽選手段80は、スタートスイッチ45の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行うものである。役抽選手段80は、乱数発生手段と、乱数抽出手段と、役抽選テーブルと、判定手段と、フラグ設定手段とを備えている。
【００４３】
乱数発生手段は、所定の数値範囲内（たとえば、０〜６５５３５）で乱数を発生させるものである。
また、乱数抽出手段は、スタートスイッチ45の操作を契機に、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出するものである。
ここで、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ45が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００４４】
また、役抽選テーブルは、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかを予め定めたものである。
また、判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、役抽選テーブルとを照合して、複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの判定を行うものである。
ここで、本実施の形態において、役抽選テーブルは、複数設けられている。具体的には、役抽選テーブルとして、通常遊技、有利遊技（ＡＴゲーム）および指令遊技（ミッション遊技）において用いられる一般抽選テーブルと、特別遊技（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）において用いられる特別抽選テーブルとが設けられている。
【００４５】
一般抽選テーブルには、ＢＢ役、ＲＢ役、スイカ役、ベル役、赤ベル役、青ベル役、白ベル役、連チェリー役、単チェリー役および再遊技役の各役の当選領域、並びにハズレ領域が、所定の割合で設定されている。
また、特別抽選テーブルには、スイカ役、ベル役、連チェリー役および単チェリー役の各役の当選領域、並びにハズレ領域が設定されているとともに、スイカ役、ベル役、連チェリー役および単チェリー役の各役の当選領域が、一般抽選テーブルにおける同領域よりも大きい割合に設定されている。
また、フラグ設定手段は、判定手段による判定の結果、いずれかの役に当選と判定された場合に、その当選した役に対応する当選フラグを設定するものである。たとえば、フラグ設定手段は、ＢＢ役に当選と判定された場合には、ＢＢ役に対応するＢＢ当選フラグを設定し、スイカ役に当選と判定された場合には、スイカ役に対応するスイカ当選フラグを設定する。
【００４６】
なお、各当選フラグのうち、ＢＢ当選フラグおよびＲＢ役に対応するＲＢ当選フラグは、当該当選フラグに係る役に入賞するまで、消去されない持ち越し可能な当選フラグであり、これ以外のスイカ役などの役に対応する各当選フラグは、当該当選フラグが成立した遊技で、当該当選フラグに係る役に入賞できなかった場合に、消去される持ち越し不可能な当選フラグとなっている。
したがって、たとえば、ＢＢ当選フラグを持ち越している遊技において、スイカ役に当選した場合には、ＢＢ当選フラグとスイカ当選フラグとが併存することとなる。
（回転制御手段90）
回転制御手段90は、スタートスイッチ45の操作を契機に、総ての回転リール20の回転を開始させるとともに、総ての回転リール20の回転駆動を制御するものである。具体的には、回転制御手段90は、スタートスイッチ45の操作を契機に総ての回転リール20の回転を開始させて、その回転速度が所定速度に達するまで加速処理を行う。そして、回転制御手段90は、回転リール20の回転速度が所定速度に達したときには、回転リール20を定速回転させる定速処理を行う。
【００４７】
（停止制御手段100）
停止制御手段100は、役抽選手段80の抽選の結果と、ストップスイッチ46が操作された際における対応する回転リール20の回転位置とに基づいて、回転リール20の回転を停止させる停止制御を行うものである。
ここで、回転リール20の回転位置は、回転リール20に設けられたインデックスが検知されてから対応するストップスイッチ46が操作されるまでの間におけるステッピングモータのステップ数により特定することができる。
そして、停止制御手段100は、ストップスイッチ46が操作された時点で、有効入賞ライン上に直ちに停止できる図柄（すなわち、回転リール20の回転位置）を基準として、この図柄から回転方向に予め定められた個数（最大スベリコマ数、たとえば、４コマ）移動した図柄までの範囲内で、対応する回転リール20を停止させるように形成されている。
【００４８】
換言すれば、停止制御手段100は、ストップスイッチ46が操作された時点から対応する回転リール20が停止するまでに、この回転リール20が回転する回転量が、予め定められたコマ数（４コマ）の範囲内となるように制御する。
そして、停止制御手段100は、役抽選手段80の抽選の結果に基づいて、対応する回転リール20を、予め定められたコマ数の範囲内におけるいずれの位置で停止させるかを決定するものとなっている。
具体的には、停止制御手段100は、いずれかの役に係る当選フラグが設定されているときには、当該役に対応する図柄の組み合わせが、いずれかの有効入賞ライン上に揃い得るように、かつ、当該役以外の役に対応する図柄の組み合わせについては、いずれの有効入賞ライン上にも揃わないように、対応する回転リール20の停止位置を上述の予め定められたコマ数（４コマ）の範囲内で決定する。
【００４９】
すなわち、停止制御手段100は、いずれかの役に当選している場合には、ストップスイッチ46が操作された際、有効入賞ライン上に直ちに停止できる図柄を基準として、回転リール20の反回転方向側の予め定められた個数（４個）の範囲内に、当該役を構成する図柄が位置しているときは、その図柄が有効ライン上に停止するように、対応する回転リール20の回転を停止させる。また、停止制御手段100は、当選フラグが成立していない場合、すなわち、ハズレの場合には、いずれの役に対応する図柄の組み合わせも有効入賞ライン上に停止しないように、回転リール20の回転を停止させる。
また、本実施の形態では、上述の如く、ＢＢ当選フラグまたはＲＢ当選フラグを持ち越している遊技において、小役または再遊技役に当選する場合がある。このような場合においては、停止制御手段100は、ＢＢ役またはＲＢ役に対応する図柄の組み合わせよりも、小役または再遊技役に対応する図柄の組み合わせを優先的に揃えるように、回転リール20の回転を停止させる。
【００５０】
なお、停止制御手段100による停止制御としては、図柄の停止位置を予め定めた停止テーブルを用いて制御を行うテーブル制御であっても、所定の図柄を停止させるか否かを判断しながら制御を行うプログラム制御であっても良い。
また、本実施の形態において、「赤７」、「青７」および「白７」の図柄は、上述の如く、左リール21において、それぞれ１個ずつしか設けられていない。したがって、たとえば、役抽選手段80により赤ベル役に当選し、左リール21に対応するストップスイッチ46が操作された時点の左リール21の回転位置から、左リール21が停止するまでの範囲内（４コマ）に、「赤７」の図柄がなければ、「赤７」の図柄は有効入賞ライン上に停止することはない。すなわち、赤ベル役に当選しても、赤ベル役に入賞しない、つまり取りこぼすことがあるように設定されている。また、青ベル役、白ベル役についても同様に、取りこぼすことがあるように設定されている。
【００５１】
また、上述の如く、左リール21において、「赤７」、「青７」および「白７」の図柄は、互いに６個の図柄を間に挟んで配列されている。したがって、「赤７」、「青７」および「白７」の図柄は、左リール21において、いずれか１つの図柄しか有効入賞ライン上に停止することができないように設定されている。
また、本実施の形態において、各「リプレイ」の図柄は、図３に示すように、各回転リール20において、最大スベリコマ数（４コマ）の範囲内に配列されている。このため、役抽選手段80により再遊技役に当選した場合には、必ず入賞することができるように設定されている。
【００５２】
また、本実施の形態において、各「ベル」の図柄は、図３に示すように、各回転リール20において、最大スベリコマ数（４コマ）の範囲内に配列されている。このため、役抽選手段80によりベル役に当選した場合には、必ず入賞することができるように設定されている。
また、本実施の形態において、「スイカ」の図柄は、図３に示すように、各回転リール20において、最大スベリコマ数（４コマ）以上の図柄を挟んで配列されている。たとえば、左リール21において、図柄番号９番の「スイカ」の図柄と、図柄番号２０番の「スイカ」の図柄との間には、１０個の図柄が配列されている。このため、役抽選手段80によりスイカ役に当選した場合に、スイカ役に入賞しない、すなわち取りこぼすことがあるように設定されている。
【００５３】
また、本実施の形態において、一部の「チェリー」の図柄は、図３に示すように、左リール21において、最大スベリコマ数（４コマ）以上の図柄を挟んで配列されている。たとえば、左リール21において、図柄番号４番の「チェリー」の図柄と、図柄番号１３番の「チェリー」の図柄との間は、８個の図柄が配列されている。このため、役抽選手段80により連チェリー役または単チェリー役に当選した場合に、連チェリー役または単チェリー役に入賞しない、すなわち取りこぼすことがあるように設定されている。
（入賞判定手段110）
入賞判定手段110は、いずれかの役に入賞したか否かを判定するものである。具体的には、入賞判定手段110は、総ての回転リール20の回転が停止した際に、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがいずれかの有効入賞ライン上に揃っている場合には、その役に入賞したと判定する。一方、いずれの役に対応する図柄の組み合わせもいずれの有効入賞ライン上に沿っていない場合には、入賞なしと判定する。
【００５４】
そして、入賞判定手段110は、いずれかの役に入賞したと判定した場合には、払出制御手段120にメダル払い出し要請信号を出力する。
（払出制御手段120）
払出制御手段120は、入賞判定手段110によりいずれかの役に入賞したと判定されたことを契機に、その入賞した役に対応する払い出し枚数の遊技メダルを払い出す制御を行うものである。具体的には、払出制御手段120は、入賞判定手段110からのメダル払い出し要請信号の入力があった場合に、その入賞した役に対応する払い出し枚数の遊技メダルを払い出すようにホッパー装置17を作動させる。
【００５５】
（有利遊技制御手段210）
有利遊技制御手段210は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技であって、特別遊技とは異なる遊技である有利遊技を制御するものである。本実施の形態において、有利遊技は、アシストタイムゲーム（以下、ＡＴゲームという）である。ＡＴゲームとは、通常遊技と同様の遊技であって、役抽選手段80による抽選の結果に関する情報を液晶表示装置38に表示させることにより、当選した役を遊技者に報知する遊技である。そして、遊技者は、液晶表示装置38に表示された情報を見て、当選した役に対応する図柄の組み合わせがいずれかの有効入賞ライン上に揃うようにタイミングを図ってストップスイッチ46を操作することにより、報知がない場合に比較してより多く役を入賞させることができ、ひいてはより多くの枚数の遊技メダルを獲得することができる。これにより、有利遊技としてのＡＴゲームは、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技となっている。
【００５６】
また、本実施の形態において、有利遊技制御手段210は、赤ベル役、青ベル役および白ベル役の当選を報知する回数をカウントする報知回数カウンタを有している。そして、有利遊技制御手段210は、報知回数カウンタのカウント値が「１」以上であることを条件として、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの終了を契機に、ＡＴゲームを開始する。また、有利遊技制御手段210は、ＡＴゲームを開始する際に、ＡＴゲーム状態であることを記憶するＡＴゲームフラグを設定する。
そして、ＡＴゲーム中に、役抽選手段80による抽選により赤ベル役、青ベル役または白ベル役に当選すると、有利遊技制御手段210は、後述する表示制御手段200を作動させて役抽選手段80による抽選の結果に関する情報を液晶表示装置38に表示させるとともに、報知回数カウンタのカウント値を「１」減算する。
【００５７】
そして、ＡＴゲーム中に、報知回数カウンタのカウント値が「０」となったことを契機に、有利遊技制御手段210はＡＴゲームを終了する。
（指令記憶手段130）
指令記憶手段130は、複数種類の指令を予め記憶するものである。
また、指令は、所定の遊技期間の間に遊技に関する所定の条件を達成すべきものとして設定されている。すなわち、指令は、所定の遊技期間と、遊技に関する所定の条件とにより構成されている。
本実施の形態において、所定の遊技期間は、遊技回数に設定されている。具体的には、図６に示すように、遊技回数として、Ｎ回（Ｎ＝４〜８）が設定されている。なお、所定の遊技期間としては、時間としても良い。
【００５８】
また、本実施の形態における遊技に関する所定の条件には、１回の遊技で達成可能な条件と、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件とがある。
１回の遊技で達成可能な条件としては、図６に示すように、たとえば、「ベル役の当選」や、「ベル役の入賞」などがある。また、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件としては、たとえば、「ベル役の２回入賞」や、「ベル役の２回連続入賞」などがある。
そして、指令記憶手段130は、図６に示すように、これらの組み合わせで構成される複数種類の指令を予め記憶している。また、指令記憶手段130は、複数種類の指令を複数の系統に分けて記憶している。具体的には、指令記憶手段130は、図６に示すように、「ミッション系統Ａ−１」〜「ミッション系統Ａ−４」と、「ミッション系統Ｂ−１」〜「ミッション系統Ｂ−４」と、「ミッション系統Ｃ」と、「ミッション系統Ｄ」と、「ミッション系統Ｅ」とに分けて指令を記憶している。
【００５９】
ミッション系統Ａ−１は、１回の遊技で達成可能な条件の指令であって、ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統Ａ−１に属する指令としては、たとえば、「Ｎ回の間に、ベル役に当選すること」（Ｎ＝４〜８）などがある。
また、ミッション系統Ａ−２は、１回の遊技で達成可能な条件の指令であって、赤ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統Ａ−２に属する指令としては、たとえば、「Ｎ回の間に、赤ベル役に当選すること」（Ｎ＝４〜８）などがある。
また、ミッション系統Ａ−３は、１回の遊技で達成可能な条件の指令であって、青ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統Ａ−３に属する指令としては、たとえば、「Ｎ回の間に、青ベル役に当選すること」（Ｎ＝４〜８）などがある。
【００６０】
また、ミッション系統Ａ−４は、１回の遊技で達成可能な条件の指令であって、白ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統Ａ−４に属する指令としては、たとえば、「Ｎ回の間に、白ベル役に当選すること」（Ｎ＝４〜８）などがある。
また、ミッション系統Ｂ−１は、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件の指令であって、ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統Ｂ−１に属する指令としては、たとえば、「Ｎ回の間に、ベル役に２回入賞すること」（Ｎ＝４〜８）などがある。
また、ミッション系統Ｂ−２は、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件の指令であって、赤ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統Ｂ−２に属する指令としては、たとえば、「Ｎ回の間に、赤ベル役に２回入賞すること」（Ｎ＝４〜８）などがある。
【００６１】
また、ミッション系統Ｂ−３は、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件の指令であって、青ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統Ｂ−３に属する指令としては、たとえば、「Ｎ回の間に、青ベル役に２回入賞すること」（Ｎ＝４〜８）などがある。
また、ミッション系統Ｂ−４は、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件の指令であって、白ベル役に関する指令の系統である。ミッション系統Ｂ−４に属する指令としては、たとえば、「Ｎ回の間に、白ベル役に２回入賞すること」（Ｎ＝４〜８）などがある。
また、ミッション系統Ｃは、再遊技役に関する指令の系統である。ミッション系統Ｃに属する指令としては、たとえば、「Ｎ回の間に、再遊技役に当選すること」（Ｎ＝４〜８）や、「Ｎ回の間に、再遊技役に２回入賞すること」（Ｎ＝４〜８）などがある。
【００６２】
また、ミッション系統Ｄは、ハズレに関する指令の系統である。ミッション系統Ｄに属する指令としては、たとえば、「Ｎ回の間に、役の抽選の結果が１回ハズレであること」（Ｎ＝４〜８）などがある。
また、ミッション系統Ｅは、必ず達成可能な指令の系統である。ミッション系統Ｅに属する指令としては、たとえば、「Ｎ回の間に、遊技メダルをベットすること」（Ｎ＝４〜８）などがある。
また、各ミッション系統に属する各指令には、図６に示すように、番号がそれぞれ振られている。
【００６３】
なお、指令としては、図６に示すような指令に限定されるものではない。
（指令選択手段140）
指令選択手段140は、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令からいずれかの指令を選択するものである。本実施の形態において、指令選択手段140は、後述する指令遊技制御手段150からの制御指令に基づき、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令からいずれかの指令を選択する。具体的には、指令選択手段140は、遊技回数Ｎとして、４〜８の数値の中からいずれかを選択する。また、指令選択手段140は、遊技に関する所定の条件として、「ミッション系統Ａ−１」〜「ミッション系統Ａ−４」、「ミッション系統Ｂ−１」〜「ミッション系統Ｂ−４」、「ミッション系統Ｃ」、「ミッション系統Ｄ」、および「ミッション系統Ｅ」の系統に属するものの中からいずれかを選択する。
【００６４】
（指令遊技制御手段150）
指令遊技制御手段150は、達成すべき指令が遊技者に提示される遊技である指令遊技（以下、ミッション遊技という）を、所定の契機により実行するものである。
また、指令遊技制御手段150は、後述する指令追加手段160により指令が追加された場合に、遊技者に現在提示されている指令に係る所定の遊技期間の終期を、遊技期間が最も多く残っている指令に係る所定の遊技期間の終期に合わせるようにするものである。
また、指令遊技制御手段150は、指令追加手段160により指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中のミッション遊技の開始時まで遡及させるものである。
【００６５】
また、指令遊技制御手段150は、所定の終了条件を満たすことによりミッション遊技を終了するとともに、ミッション遊技を終了した場合にそのミッション遊技における最後の状態をそのミッション遊技終了後の特定の遊技期間の間に亘って保持するものである。
また、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技終了後の特定の遊技期間の間に、所定の契機により新たにミッション遊技を開始する場合に、前回のミッション遊技における最後の状態で再開するようにするとともに、前回のミッション遊技における最後の遊技において遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令に係る所定の遊技期間の終期を、新たに開始するミッション遊技に係る指令の所定の遊技期間の終期に合わせるようにするものである。
【００６６】
さらに、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技終了後の特定の遊技期間の間に、所定の契機により新たにミッション遊技を開始する場合に、前回のミッション遊技における最後の状態で再開するようにするとともに、新たに開始するミッション遊技に係る指令の所定の遊技期間の始期を、前回のミッション遊技の開始時まで遡及させるものである。
ここで、ミッション遊技とは、通常遊技と同様の遊技であって、達成すべき指令が遊技者に提示される遊技であるとともに、この遊技中に指令が追加される可能性がある遊技である。
本実施の形態において、指令遊技制御手段150は、通常遊技中またはＡＴゲーム中に連チェリー役または単チェリー役に当選したことを契機に、ミッション遊技へ移行するか否かを決定するミッション遊技移行抽選を行い、そのミッション遊技移行抽選の結果が当選の場合にミッション遊技を開始する。
【００６７】
具体的には、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技移行抽選の結果が当選の場合に、指令選択手段140を作動させるとともに、ミッション遊技状態であることを記憶するミッション遊技フラグを設定する。そして、指令遊技制御手段150は、指令選択手段140により選択された指令を一時的に記憶するとともに、遊技メダルのベットを契機として、後述する表示制御手段200を作動させて、液晶表示装置38に指令を表示させる。これにより、ミッション遊技が開始される。
なお、本実施の形態におけるミッション遊技移行抽選の当選確率は、連チェリー役に当選した場合と、単チェリー役に当選した場合とで異なるように設定されている。具体的には、連チェリー役に当選した場合に行われるミッション遊技移行抽選の当選確率は、１／４に設定されており、単チェリー役に当選した場合に行われるミッション遊技移行抽選の当選確率は、１／２に設定されている。
【００６８】
また、本実施の形態では、ミッション遊技がＡＴゲーム中に開始された場合に、ＡＴゲームは終了しないように設定されている。すなわち、本実施の形態では、ミッション遊技と、ＡＴゲームとが重複して実行される場合があるものとなっている。
また、本実施の形態において、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技の遊技回数をカウントするミッション遊技カウンタを有している。そして、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技を開始する際に、ミッション遊技カウンタのカウント値を「１」に設定し、ミッション遊技中に遊技を１回行うごとに、ミッション遊技カウンタのカウント値を「１」ずつ加算する。具体的には、指令遊技制御手段150は、遊技の終了時、たとえば入賞判定手段110により入賞の判定が行われた後に、ミッション遊技カウンタのカウント値に「１」を加算する。
【００６９】
そして、指令遊技制御手段150は、後述する指令追加手段160により追加された指令を含む各指令に係る所定の遊技期間の始期および終期を、ミッション遊技カウンタのカウント値に基づいて、一時的に記憶する。
そして、指令遊技制御手段150は、指令追加手段160により追加された指令を含む遊技者に現在提示されている各指令に係る所定の遊技期間の終期のうち最も遅い終期に達したことを契機に、または、指令追加手段160により追加された指令を含む遊技者に現在提示されている全ての指令を達成したことを契機に、ミッション遊技を終了する。さらに、ミッション遊技は、ミッション遊技中にＢＢ役またはＲＢ役に入賞した場合にも、終了する。そして、ミッション遊技を終了する場合には、指令遊技制御手段150は、後述する表示制御手段200を作動させて、ミッション遊技が終了する旨を遊技者に報知する。また、ミッション遊技を終了した場合には、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技フラグを消去する。
【００７０】
そして、ミッション遊技が終了すると、通常遊技またはＡＴゲームへ移行する。具体的には、上述の如く、ミッション遊技は、ＡＴゲームと重複して実行される場合がある。このため、ミッション遊技が終了するときに、ＡＴゲームフラグが設定されている場合には、ＡＴゲームへ移行し、ＡＴゲームフラグが設定されていない場合には、通常遊技へ移行する。
また、指令遊技制御手段150は、指令選択手段140により複数回の遊技でなければ達成不可能な条件に係る指令が選択された場合に、その指令の達成度を一時的に記憶するとともに、後述する表示制御手段200を作動させて、液晶表示装置38にその指令の達成度を表示させる。具体的には、指令選択手段140により、たとえば「５回の間に、ベル役に２回当選すること」という指令が選択された場合において、ミッション遊技中にベル役に当選したときに、指令遊技制御手段150は、ベル役に１回当選したことを一時的に記憶するとともに、表示制御手段200を作動させて、液晶表示装置38にその指令の達成度を表示させる。
【００７１】
また、指令遊技制御手段150は、後述する指令追加手段160により指令が追加された場合に、その追加された指令について一時的に記憶するとともに、その追加された指令が、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件に係る指令である場合に、その指令の達成度を一時的に記憶するとともに、表示制御手段200を作動させて、液晶表示装置38にその指令の達成度を表示させる。
そして、ミッション遊技中に指令が達成されると、後述する利益付与手段190により指令の達成に応じて特定の利益が遊技者に付与される。
また、本実施の形態において、指令遊技制御手段150は、後述する指令追加手段160により指令が追加された場合に、遊技者に現在提示されている指令に係る所定の遊技期間の終期を、遊技期間が最も多く残っている指令に係る所定の遊技期間の終期に合わせるようにする。
【００７２】
具体的には、指令遊技制御手段150は、指令追加手段160により指令が追加された際に、遊技者に現在提示されている各指令に係る所定の遊技期間の終期を比較し、最も遅い終期を決定する。そして、その決定された最も遅い終期に係る指令以外の指令に係る所定の遊技期間の終期を、その決定された最も遅い終期に合わせる。すなわち、決定された最も遅い終期に係る指令以外の指令に係る所定の遊技期間を延長する。
そして、指令遊技制御手段150は、指令追加手段160により指令が追加された場合に、指令に係る所定の遊技期間を延長したときには、後述する表示制御手段200を作動させて、液晶表示装置38の指令の表示を変更し、指令に係る遊技期間が延長された旨を遊技者に報知する。
【００７３】
また、本実施の形態において、指令遊技制御手段150は、指令追加手段160により指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中のミッション遊技の開始時まで遡及させる。具体的には、指令遊技制御手段150は、指令追加手段160により指令が追加された場合に、後述する遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中のミッション遊技の開始時から現在までの遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令の達成度を一時的に記憶するとともに、後述する指令判定手段180を作動させる。
また、本実施の形態において、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技を終了した場合にそのミッション遊技における最後の状態をそのミッション遊技終了後の特定の遊技期間としての３回の遊技回数の間に亘って保持する。具体的には、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技終了時に、ミッション遊技の最後の遊技において遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令に関して一時的に記憶したデータなどを、ミッション遊技終了後の３回の遊技回数の間に亘って保持する。また、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技終了後の３回の遊技回数の間に、新たにミッション遊技を開始しない場合には、指令に関して一時的に記憶したデータを消去する。
【００７４】
また、本実施の形態において、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技終了後の特定の遊技期間としての３回の遊技回数の間に、新たにミッション遊技を開始する場合に、前回のミッション遊技における最後の状態で再開するようにするとともに、前回のミッション遊技におけるの最後の遊技において遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令に係る所定の遊技期間の終期を、新たに開始するミッション遊技に係る指令の所定の遊技期間の終期に合わせるようにする。
具体的には、また、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技が終了した際に、ミッション遊技カウンタのカウント値を「１」に設定する。そして、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技終了後に遊技を１回行うごとに、遊技回数カウンタのカウント値に「１」を加算する。より具体的には、指令遊技制御手段150は、遊技の終了時、たとえば入賞判定手段110による判定が行われた後に、ミッション遊技カウンタのカウント値に「１」を加算する。
【００７５】
そして、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技カウンタのカウント値が「３」以下の場合に、新たにミッション遊技を開始するときに、前回のミッション遊技における最後の状態で再開するようにするとともに、前回のミッション遊技における最後の遊技において遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令に係る所定の遊技期間の終期を、新たに開始するミッション遊技に係る指令の所定の遊技期間の終期に合わせるようにする。
すなわち、本実施の形態では、ミッション遊技の最後の遊技において指令を達成できずにミッション遊技が終了した場合において、そのミッション遊技終了後の３回の遊技回数の間に新たにミッション遊技を開始するときには、その達成できなかった指令を遊技者に再度提示する。
【００７６】
また、本実施の形態において、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技終了後の特定の遊技期間としての３回の遊技回数の間に、新たにミッション遊技を開始する場合に、前回のミッション遊技における最後の状態で再開するようにするとともに、新たに開始するミッション遊技に係る指令の所定の遊技期間の始期を、前回のミッション遊技の開始時まで遡及させる。
具体的には、指令遊技制御手段150は、ミッション遊技カウンタのカウント値が「３」以下の場合に、新たにミッション遊技を開始するときに、その前に終了したミッション遊技における最後の状態で再開するようにする。
【００７７】
また、このとき、指令遊技制御手段150は、後述する遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている前回のミッション遊技の開始時から終了時までの遊技の履歴情報に基づいて、新たに開始するミッション遊技に係る指令の達成度を一時的に記憶するとともに、後述する指令判定手段180を作動させる。
なお、ミッション遊技としては、これに限定されるものではない。
また、ミッション遊技の開始の契機についても、これに限定されるものではない。たとえば、実行するか否かを、通常遊技中に抽選で決定するようにしても良い。また、ミッション遊技の終了の契機についても、これに限定されるものではない。たとえば、指令選択手段140により選択された指令を含む複数の指令が遊技者に提示されている場合において、指令選択手段140により選択された指令に係る遊技に関する所定の条件を達成したこと、つまり指令選択手段140により選択された指令を達成したことを契機に終了するようにしても良い。
【００７８】
（指令追加手段160）
指令追加手段160は、指令遊技制御手段150により実行された指令遊技中に、特定の契機により指令を追加するものである。本実施の形態において、指令追加手段160は、ミッション遊技中にスイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選したことを契機に、指令を追加するか否かを決定する指令追加抽選を行い、その指令追加抽選の結果が当選の場合に指令を追加する。
具体的には、指令追加抽選では、図７に示すように、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する（当選）、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する（当選）、および指令を追加しない（ハズレ）のいずれかが決定される。たとえば、スイカ役に当選した場合に指令追加抽選で当選する確率は３０％となっており、ハズレの確率は７０％となっている。さらに、当選する確率３０％のうち、同一系統の指令が追加される確率は１０％となっており、異なる系統の指令が追加される確率は２０％となっている。
【００７９】
なお、ここで、遊技者に現在提示されている指令には、指令選択手段140により選択された指令の他に、指令追加手段160により既に追加された指令を含むものであって、これらの遊技者に提示された指令のうちまだ遊技期間が残っている指令をいう。すなわち、遊技者に提示された指令のうち、既に達成した指令、および達成できなかった指令以外の指令をいう。
そして、指令追加手段160は、指令追加抽選の結果が当選である場合に、後述する追加指令選択手段170を作動させて追加する指令を選択するとともに、遊技メダルのベットを契機に、後述する表示制御手段200を作動させて、追加指令選択手段170により選択された指令を液晶表示装置38に表示させる。これにより、指令が追加される。
【００８０】
（追加指令選択手段170）
追加指令選択手段170は、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令から追加する指令を選択するものである。本実施の形態において、追加指令選択手段170は、指令追加手段160からの制御指令に基づき、追加する指令を選択する。
具体的には、追加指令選択手段170は、追加する指令に係る遊技回数Ｍとして、１〜８の数値の中からいずれかを選択する。
また、追加指令選択手段170は、指令追加手段160による指令追加抽選により異なる系統の指令を追加することが決定された場合には、指令遊技制御手段150により一時的に記憶されたデータを参照して、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統に属する指令を、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令から選択する。たとえば、ミッション系統Ａ−１に属する指令である「Ｎ回の間に、ベル役に当選すること」（Ｎ＝４〜８）が選択されてミッション遊技が開始された場合に、指令追加手段160による指令追加抽選により異なる系統の指令を追加することが決定されたとする。このとき、追加指令選択手段170は、ミッション系統Ａ−１以外の系統に属する指令を選択する。つまり、追加指令選択手段170は、追加する指令に係る遊技に関する所定の条件として、「ミッション系統Ａ−２」〜「ミッション系統Ａ−４」、「ミッション系統Ｂ−１」〜「ミッション系統Ｂ−４」、「ミッション系統Ｃ」、「ミッション系統Ｄ」、および、「ミッション系統Ｅ」の系統に属するものの中からいずれかを選択する。
【００８１】
また、追加指令選択手段170は、指令追加手段160による指令追加抽選により同一系統の指令を追加することが決定された場合には、指令遊技制御手段150により一時的に記憶されたデータを参照して、遊技者に現在提示されている指令と同一系統に属する指令を、指令記憶手段130に記憶されている複数種類の指令から選択する。たとえば、ミッション系統Ｂ−１に属する指令である「Ｎ回の間に、ベル役に２回当選すること」（Ｎ＝４〜８）が選択されてミッション遊技が開始された場合に、指令追加手段160による指令追加抽選により同一系統の指令を追加することが決定されたとする。このとき、追加指令選択手段170は、ミッション系統Ｂ−１に属する指令を選択する。つまり、追加指令選択手段170は、追加する指令に係る遊技に関する所定の条件として、ミッション系統Ｂ−１に属するものの中からいずれかを選択する。なお、このとき、追加指令選択手段170は、追加する指令に係る遊技に関する所定の条件として、遊技者に現在提示されている指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件を除くようにしても良く、あるいは、同一の条件を選択する場合があるようにしても良い。
【００８２】
また、追加指令選択手段170は、追加する指令に係る遊技に関する所定の条件として、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件を選択した場合には、追加する指令に係る遊技回数Ｍとして、２〜８の数値の中からいずれかを選択する。
（遊技履歴情報記憶手段220）
遊技履歴情報記憶手段220は、指令遊技制御手段150により実行されるミッション遊技における遊技の履歴情報を記憶するものである。本実施の形態において、遊技履歴情報記憶手段220は、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたことを契機に、毎遊技の遊技の履歴情報を記憶する。具体的には、遊技履歴情報記憶手段220は、ミッション遊技における毎遊技の役抽選手段80による役の抽選の結果、および入賞判定手段110による判定の結果を記憶する。
【００８３】
（指令判定手段180）
指令判定手段180は、指令遊技制御手段150により実行されたミッション遊技に係る指令が達成されたか否かを判定するものである。また、指令判定手段180は、指令追加手段160により指令が追加された場合には、その追加された指令についても達成されたか否かの判定を行うものである。
また、指令判定手段180は、指令追加手段160により追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及された場合に、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中のミッション遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かの判定を行うものである。
【００８４】
具体的には、指令判定手段180は、指令遊技制御手段150からの制御指令により、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中のミッション遊技の開始時から現在までの遊技の履歴情報に基づいて、追加された指令が達成されたか否かの判定を行う。
また、指令判定手段180は、指令追加手段160により追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が、実行中のミッション遊技においてその追加された指令より前に遊技者に既に提示された指令であって、その追加された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令に係る所定の遊技期間の始期まで遡及された場合に、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中のミッション遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かの判定を行うものである。
【００８５】
具体的には、指令判定手段180は、指令遊技制御手段150からの制御指令により、実行中のミッション遊技においてその追加された指令より前に遊技者に既に提示された指令であって、その追加された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令に係る所定の遊技期間の始期を、指令遊技制御手段150により一時的に記憶された指令に関するデータを参照して特定する。そして、指令判定手段180は、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中のミッション遊技におけるその特定した始期から現在までの遊技の履歴情報に基づいて、追加された指令が達成されたか否かの判定を行う。
また、指令判定手段180は、指令遊技制御手段150により新たに開始されたミッション遊技に係る指令の所定の遊技期間の始期が前回のミッション遊技の開始時まで遡及された場合に、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている前回の指令遊技における遊技の履歴情報に基づいて、新たに開始されたミッション遊技に係る指令が達成されたか否かの判定を行うものである。
【００８６】
具体的には、指令判定手段180は、指令遊技制御手段150からの制御指令により、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている前回のミッション遊技の開始時から終了時までの遊技の履歴情報に基づいて、新たに開始されたミッション遊技に係る指令が達成されたか否かの判定を行う。
また、本実施の形態において、指令判定手段180は、指令追加手段160により指令が追加された場合に、複数の指令が１回の遊技で同時に達成されたか否かの判定も行う。
（利益付与手段190）
利益付与手段190は、指令判定手段180により指令が達成されたと判定された場合に、特定の利益を遊技者に付与するものである。また、利益付与手段190は、指令判定手段180により複数の指令が達成されたと判定された場合には、その複数の指令の達成に応じて利益を付与するものである。さらに、利益付与手段190は、複数の指令が１回の遊技で同時に達成された場合には、その複数の指令が複数回の遊技で別々に達成された場合に比べて、より多くの利益を付与するものである。
【００８７】
本実施の形態において、遊技者に付与する特定の利益は、ＡＴゲームにおける、赤ベル役、青ベル役、および白ベル役の当選を報知する回数に設定されている。
具体的には、利益付与手段190は、指令判定手段180により指令が達成されたと判定された場合に、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「１０」を加算する。換言すれば、利益付与手段190は、指令が達成される度に、報知回数カウンタのカウント値に「１０」を加算する。
また、利益付与手段190は、複数の指令が１回の遊技で同時に達成された場合に、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に更に「５」を加算する。たとえば、２つの指令が１回の遊技で同時に達成された場合には、利益付与手段190は、報知回数カウンタのカウント値に合計で「２５」を加算する。また、たとえば、３つの指令が１回の遊技で同時に達成された場合には、利益付与手段190は、報知回数カウンタのカウント値に合計で「３５」を加算する。すなわち、本実施の形態における、複数の指令の同時達成による報知回数カウンタの加算値は、一定の値（「５」）に設定されている。
【００８８】
これにより、本実施の形態では、複数の指令が１回の遊技で同時に達成された場合に、その複数の指令が複数回の遊技で別々に達成された場合に比べて、より多くの利益を付与するものとなっている。
なお、利益付与手段190が付与する特定の利益の態様としては、これに限定されるものではない。たとえば、ＡＴゲームにおける、赤ベル役、青ベル役、および白ベル役の当選を報知する回数を指令ごとに予め設定し、それに基づいて、指令が達成された場合に、対応する数値を、報知回数カウンタのカウント値に加算するようにしても良い。また、たとえば、２つの指令が１回の遊技で同時に達成された場合と、３つの指令が１回の遊技で同時に達成された場合とで、報知回数カウンタのカウント値に異なる数値を加算するようにしても良い。
【００８９】
（表示制御手段200）
表示制御手段200は、指令選択手段140により選択された指令を表示装置51としての液晶表示装置38に表示させることで、遊技者に指令を提示するものである。本実施の形態において、表示制御手段200は、指令遊技制御手段150からの制御指令を受けて、指令選択手段140により選択された指令を液晶表示装置38に表示させる。また、表示制御手段200は、指令追加手段160からの制御指令を受けて、追加指令選択手段170により選択された指令を液晶表示装置38に表示させる。
たとえば、「５回の間に、ベル役に当選すること」という指令を液晶表示装置38に表示させる場合に、表示制御手段200は、「５Ｇ以内にベルを成立させろ」などと液晶表示装置38に表示させる。また、たとえば、「５回の間に、ベル役に入賞すること」という指令を液晶表示装置38に表示させる場合に、表示制御手段200は、「５Ｇ以内にベルを揃えろ」などと液晶表示装置38に表示させる。
【００９０】
また、表示制御手段200は、指令遊技制御手段150により一時的に記憶された指令に係る所定の遊技期間の始期および終期を参照して、各指令に係る残りの遊技回数を液晶表示装置38に表示させる。
また、表示制御手段200は、指令遊技制御手段150からの制御指令を受けて、指令の達成度を液晶表示装置38に表示させる。
また、表示制御手段200は、指令遊技制御手段150からの制御指令を受けて、ミッション遊技が終了する旨を液晶表示装置38に表示させる。
また、本実施の形態において、表示制御手段200は、指令遊技制御手段150からの制御指令を受けて、指令に係る残りの遊技回数の表示を変更し、指令に係る遊技期間が延長された旨を表示する。
【００９１】
また、本実施の形態において、表示制御手段200は、有利遊技制御手段210からの制御指令に基づき、役抽選手段80による抽選の結果に関する情報を液晶表示装置38に表示させる。
ここで、本実施の形態では、上述の如く、ミッション遊技と、ＡＴゲームとが、重複して実行される場合がある。このため、液晶表示装置38には、役抽選手段80による抽選の結果に関する情報と、指令とが表示される場合がある。このような場合においては、遊技者は、より多くの遊技メダルを獲得することができるとともに、指令を達成し易くなっている。
【００９２】
また、本実施の形態において、表示制御手段200は、ミッション遊技中に、毎遊技の遊技の履歴情報を表示する。具体的には、表示制御手段200は、役抽選手段80による役の抽選結果、または入賞判定手段110による判定の結果を表示する。たとえば、図８に示すように、最大で３０回分の遊技の履歴情報を表示するようにすることができる。
（ミッション遊技の遊技例）
以下、図面を参照しつつ、ミッション遊技において指令が追加される場合の遊技例を説明する。なお、以下の説明および図９から図１１において、「指令１」とは、指令選択手段140により選択された指令を意味しており、「指令２」および「指令３」とは、追加指令選択手段170により選択された指令を意味している。また、本発明は、以下の遊技例に限定されるものではない。
【００９３】
（例１）
例１は、ミッション系統Ａ−１に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、同一系統に属する指令が追加された場合である。
図９（Ａ）に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統Ａ−１に属する「５回の間に、ベル役に当選すること」という指令（指令１）が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
そして、このミッション遊技中における３回目の遊技で単チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する（当選）ことが決定されたとする。
【００９４】
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統Ａ−１に属する「２回の間に、ベル役に入賞すること」という指令（指令２）が選択されて、４回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令２に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。
そして、５回目の遊技でベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令１と指令２とが１回の遊技で同時に達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「２５」が加算される。
【００９５】
そして、ミッション遊技が終了する。
（例２）
例２は、ミッション系統Ａ−１に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、２つの指令が追加された場合である。
図９（Ｂ）に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統Ａ−１に属する「４回の間に、ベル役に当選すること」という指令（指令１）が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
そして、２回目の遊技でスイカ役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する（当選）ことが決定されたとする。
【００９６】
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統Ｂ−１に属する「４回の間に、ベル役、赤ベル役、青ベル役および白ベル役のうち同一または異なる役に２回入賞すること」という指令（指令２）が選択されて、３回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令２に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。
そして、３回目の遊技でベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令１が達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「１０」が加算される。さらに、指令遊技制御手段150により指令２の達成度が一時的に記憶される。
【００９７】
そして、４回目の遊技で連チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する（当選）ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、現在遊技者に提示されている指令のミッション系統であるミッション系統Ｂ−１とは異なる系統であるミッション系統Ａ−２に属する「１回の間に、赤ベル役に当選すること」という指令（指令３）が選択されて、５回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令３に係る所定の遊技期間の終期が指令２に係る所定の遊技期間の終期に合わせられることにより指令３に係る所定の遊技期間が延長されるとともに、指令３に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。
【００９８】
そして、６回目の遊技で赤ベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令２と指令３とが１回の遊技で同時に達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「２５」が加算される。
そして、ミッション遊技が終了する。
（例３）
例３は、ミッション系統Ｂ−１に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、同一系統に属する指令が追加された場合である。
【００９９】
図１０（Ａ）に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統Ｂ−１に属する「４回の間に、ベル役に２回入賞すること」という指令（指令１）が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
そして、このミッション遊技中における２回目の遊技で単チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する（当選）ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統Ｂ−１に属する「３回の間に、ベル役に２回連続で入賞すること」という指令（指令２）が選択されて、３回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令１に係る所定の遊技期間の終期が指令２に係る所定の遊技期間の終期に合わせられることにより指令１に係る所定の遊技期間が延長されるとともに、指令２に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。
【０１００】
そして、４回目の遊技でベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令遊技制御手段150により指令１および指令２の達成度が一時的に記憶される。
そして、５回目の遊技でベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令１と指令２とが１回の遊技で同時に達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「２５」が加算される。
そして、ミッション遊技が終了する。
（例４）
例４は、ミッション系統Ｃに属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、同一系統に属する指令が追加された場合である。
【０１０１】
図１０（Ｂ）に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統Ｃに属する「４回の間に、再遊技役に入賞すること」という指令（指令１）が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
そして、このミッション遊技中における２回目の遊技で連チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する（当選）ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統Ｃに属する「３回の間に、白ベル役または再遊技役に入賞すること」という指令（指令２）が選択されて、３回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令１に係る所定の遊技期間の終期が指令２に係る所定の遊技期間の終期に合わせられることにより指令１に係る所定の遊技期間が延長されるとともに、指令２に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。
【０１０２】
そして、５回目の遊技で白ベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令２が達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「１０」が加算される。
そして、指令１を達成できずに、ミッション遊技が終了する。
（例５）
例５は、ミッション系統Ｂ−３に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、異なる系統に属する指令が追加された場合である。
図１０（Ｃ）に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統Ｂ−３に属する「５回の間に、青ベル役に２回当選すること」という指令（指令１）が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
【０１０３】
そして、２回目の遊技で、青ベル役に当選したが、入賞できなかったとする。すると、指令遊技制御手段150により指令１の達成度が一時的に記憶される。
そして、３回目の遊技で連チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する（当選）ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統Ｃに属する「２回の間に、再遊技役に入賞すること」という指令（指令２）が選択されて、４回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。
【０１０４】
そして、４回目の遊技で、役の抽選の結果がハズレであったとする。
そして、５回目の遊技で、白ベル役に当選したが、入賞できなかったとする。すると、指令１および指令２が達成できずに、ミッション遊技が終了する。
（例６）
例６は、ＡＴゲーム中に、ミッション系統Ａ−３に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、異なる系統に属する指令が追加された場合である。
図１１（Ａ）に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統Ａ−３に属する「５回の間に、青ベル役に入賞すること」という指令（指令１）が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
【０１０５】
そして、１回目の遊技で、再遊技役に入賞したとする。
そして、２回目の遊技で青ベル役に当選し、有利遊技制御手段210により青ベル役の当選が報知されたが、遊技者があえて青ベル役に入賞させなかったとする。
そして、３回目の遊技で単チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する（当選）ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統Ｃに属する「３回の間に、再遊技役に２回入賞すること」という指令（指令２）が選択されて、４回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令１に係る所定の遊技期間の終期が指令２に係る所定の遊技期間の終期に合わせられることにより指令１に係る所定の遊技期間が延長されるとともに、指令２に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。そして、指令遊技制御手段150により、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中のミッション遊技の開始時から現在までの遊技の履歴情報に基づいて、指令２の達成度が一時的に記憶される。具体的には、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている１回目の遊技における再遊技役の入賞に基づいて、指令２の達成度が一時的に記憶される。
【０１０６】
そして、５回目の遊技で再遊技役に入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令２が達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「１０」が加算される。
そして、６回目の遊技で青ベル役に当選し、有利遊技制御手段210により青ベル役の当選が報知され、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令１が達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「１０」が加算される。
そして、ミッション遊技が終了する。
【０１０７】
（例７）
例７は、ミッション系統Ａ−１に属する指令が選択されてミッション遊技が開始され、２つの指令が追加された場合である。
図１１（Ｂ）に示すように、まず、指令選択手段140により、ミッション系統Ａ−１に属する「６回の間に、ベル役に当選すること」という指令（指令１）が選択されて、指令遊技制御手段150によりミッション遊技が開始されたとする。
そして、２回目の遊技でスイカ役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する（当選）ことが決定されたとする。
【０１０８】
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統Ｂ−１に属する「４回の間に、ベル役、赤ベル役、青ベル役および白ベル役のうち同一または異なる役に２回連続で入賞すること」という指令（指令２）が選択されて、３回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令２に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。
そして、３回目の遊技でベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令１が達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「１０」が加算される。さらに、指令遊技制御手段150により指令２の達成度が一時的に記憶される。
【０１０９】
そして、４回目の遊技で再遊技役に入賞したとする。すると、指令遊技制御手段150により一時的に記憶された指令２の達成度が消去される。
そして、５回目の遊技で連チェリー役に当選し、指令追加手段160による指令追加抽選の結果、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する（当選）ことが決定されたとする。
そして、追加指令選択手段170により、ミッション系統Ａ−１に属する「２回の間に、ベル役に入賞すること」という指令（指令３）が選択されて、６回目の遊技における遊技メダルのベットを契機に、指令追加手段160によりその指令が追加されたとする。すると、指令遊技制御手段150により、指令２に係る所定の遊技期間の終期が指令３に係る所定の遊技期間の終期に合わせられることにより指令２に係る所定の遊技期間が延長されるとともに、指令３に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。そして、指令判定手段180により、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中のミッション遊技における遊技の履歴情報に基づいて、指令３が達成されたと判定される。具体的には、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている３回目の遊技におけるベル役の入賞に基づいて、指令３が達成されたと判定される。そして、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「１０」が加算される。
【０１１０】
そして、６回目の遊技でベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令遊技制御手段150により指令２の達成度が一時的に記憶される。
そして、７回目の遊技で赤ベル役に当選し、入賞したとする。すると、指令判定手段180により指令２が達成されたと判定され、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「１０」が加算される。
そして、ミッション遊技が終了する。
（スロットマシン10の動作）
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の遊技の動作の概略について、図１２から図１５に示したフローチャートを用いて説明する。
【０１１１】
まず、ミッション遊技に移行するミッション遊技移行処理について、図１２のフローチャートを用いて説明する。
ステップ１００において、遊技メダルがベットされたか否かが判定される。ここで、遊技メダルがベットされたと判定された場合、ステップ１０１に進む。一方、遊技メダルがベットされていないと判定された場合、再度ステップ１００となる。
ステップ１０１において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技へ移行するか否かを決定するミッション遊技移行抽選で当選した後の次の遊技であるか否かが判定される。ここで、ミッション遊技移行抽選で当選した後の次の遊技であると判定された場合、ステップ１０２に進む。一方、ミッション遊技移行抽選で当選した後の次の遊技でないと判定された場合、ステップ１０５に進む。
【０１１２】
ステップ１０２において、表示制御手段200により、指令選択手段140により選択された指令が液晶表示装置38に表示される。これにより、遊技者に指令が提示されて、ミッション遊技が開始される。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技カウンタのカウント値が「３」以下であるか否かが判定される。ここで、ミッション遊技カウンタのカウント値が「３」以下であると判定された場合、ステップ１０４に進む。一方、ミッション遊技カウンタのカウント値が「３」以下でないと判定された場合、ステップ１０５に進む。
【０１１３】
ステップ１０４において、指令遊技制御手段150により、新たに開始したミッション遊技に係る指令の所定の遊技期間の始期が、その前に終了したミッション遊技の開始時まで遡及される。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、スタートスイッチ45が操作されたか否かが判定される。ここで、スタートスイッチ45が操作されたと判定された場合、ステップ１０６に進む。一方、スタートスイッチ45が操作されていないと判定された場合、再度ステップ１０５となる。
ステップ１０６において、役抽選手段80により、役の抽選が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
【０１１４】
ステップ１０７において、ミッション遊技、ＢＢゲーム、またはＲＢゲーム中以外であるか否かが判定される。ここで、ミッション遊技、ＢＢゲーム、またはＲＢゲーム中以外であると判定された場合、ステップ１０８に進む。一方、ミッション遊技、ＢＢゲーム、またはＲＢゲーム中以外でないと判定された場合、ステップ１１７に進む。
ステップ１０８において、役抽選手段80による抽選により、連チェリー役または単チェリー役に当選したか否かが判定される。ここで、連チェリー役または単チェリー役に当選したと判定された場合、ステップ１０９に進む。一方、連チェリー役または単チェリー役に当選していないと判定された場合、ステップ１１７に進む。
【０１１５】
ステップ１０９において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技へ移行するか否かを決定するミッション遊技移行抽選が行われる。具体的には、ミッション遊技移行抽選の当選確率は、単チェリー役に当選した場合には１／２となっており、連チェリー役に当選した場合には１／４となっている。そして、次のステップ１１０に進む。
ステップ１１０において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技移行抽選の抽選の結果が、当選か否かが判定される。ここで、ミッション遊技移行抽選の抽選の結果が当選であると判定された場合、ステップ１１１に進む。一方、ミッション遊技移行抽選の抽選の結果が当選でないと判定された場合、ステップ１１７に進む。
【０１１６】
ステップ１１１において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技状態であることを記憶するミッション遊技フラグが設定される。そして、次のステップ１１２に進む。
ステップ１１２において、指令選択手段140により、指令が選択される。そして、次のステップ１１３に進む。
ステップ１１３において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技カウンタのカウント値が「３」以下であるか否かが判定される。ここで、ミッション遊技カウンタのカウント値が「３」以下であると判定された場合、ステップ１１４に進む。一方、ミッション遊技カウンタのカウント値が「３」以下でないと判定された場合、ステップ１１７に進む。
【０１１７】
ステップ１１４において、指令遊技制御手段150により、前回のミッション遊技における最後の状態で再開される。そして、次のステップ１１５に進む。
ステップ１１５において、指令遊技制御手段150により、前回のミッション遊技における最後の遊技において遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令があったかか否かが判定される。ここで、前回のミッション遊技における最後の遊技において遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令があったと判定された場合、ステップ１１６に進む。一方、前回のミッション遊技における最後の遊技において、遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令がなかったと判定された場合、ステップ１１７に進む。
【０１１８】
ステップ１１６において、指令遊技制御手段150により、前回のミッション遊技における最後の遊技において遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令に係る所定の遊技期間の終期が、新たに開始するミッション遊技に係る指令の所定の遊技期間の終期に合わせられる。そして、次のステップ１１７に進む。
ステップ１１７において、ストップスイッチ46が操作されたか否かが判定される。ここで、ストップスイッチ46が操作されたと判定された場合、ステップ１１８に進む。一方、ストップスイッチ46が操作されていないと判定された場合、再度ステップ１１７となる。
ステップ１１８において、停止制御手段100により、操作されたストップスイッチ46に対応する回転リール20の停止制御が行われる。そして、次のステップ１１９に進む。
【０１１９】
ステップ１１９において、３個すべての回転リール20の回転が停止したか否かが判定される。ここで、３個すべての回転リール20の回転が停止したと判定された場合、ステップ１２０に進む。一方、まだ回転中の回転リール20があると判定された場合、ステップ１１７に戻る。
ステップ１２０において、入賞判定手段110により、いずれかの役に入賞したか否かが判定される。ここで、いずれかの役に入賞したと判定された場合、ステップ１２１に進む。一方、いずれの役にも入賞していないと判定された場合、つまり、入賞なしと判定された場合、当該ミッション遊技移行処理は終了する。
【０１２０】
ステップ１２１において、払出制御手段120により、入賞した役に対応する枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。そして、当該ミッション遊技移行処理は終了する。
次に、ミッション遊技中に指令を追加する指令追加処理について、図１３のフローチャートを用いて説明する。
ステップ２００において、遊技メダルがベットされたか否かが判定される。ここで、遊技メダルがベットされたと判定された場合、ステップ２０１に進む。一方、遊技メダルがベットされていないと判定された場合、再度ステップ２００となる。
ステップ２０１において、指令追加手段160により、指令を追加するか否かを決定する指令追加抽選で当選した後の次の遊技であるか否かが判定される。ここで、指令追加抽選で当選した後の次の遊技であると判定された場合、ステップ２０２に進む。一方、指令追加抽選で当選した後の次の遊技でないと判定された場合、ステップ２０５に進む。
【０１２１】
ステップ２０２において、表示制御手段200により、追加指令選択手段170により選択された指令が液晶表示装置38に表示される。これにより、遊技者に指令が提示されて、指令が追加される。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、指令遊技制御手段150により、遊技者に現在提示されている指令に係る所定の遊技期間の終期が、遊技期間が最も多く残っている指令に係る所定の遊技期間の終期に合わせられる。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、指令遊技制御手段150により、追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が、実行中のミッション遊技の開始時まで遡及される。そして、次のステップ２０５に進む。
【０１２２】
ステップ２０５において、スタートスイッチ45が操作されたか否かが判定される。ここで、スタートスイッチ45が操作されたと判定された場合、ステップ２０６に進む。一方、スタートスイッチ45が操作されていないと判定された場合、再度ステップ２０５となる。
ステップ２０６において、役抽選手段80により、役の抽選が行われる。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、ミッション遊技中であるか否かが判定される。ここで、ミッション遊技中であると判定された場合、ステップ２０８に進む。一方、ミッション遊技中でないと判定された場合、ステップ２１２に進む。
【０１２３】
ステップ２０８において、役抽選手段80による抽選により、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選したか否かが判定される。ここで、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選したと判定された場合、ステップ２０９に進む。一方、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選していないと判定された場合、ステップ２１２に進む。
ステップ２０９において、指令追加手段160により、指令を追加するか否かを決定する指令追加抽選が行われる。具体的には、指令追加抽選では、図７に示すように、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加する（当選）、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加する（当選）、および指令を追加しない（ハズレ）のいずれかが決定される。そして、次のステップ２１０に進む。
【０１２４】
ステップ２１０において、指令追加手段160により、指令追加抽選の結果が、当選か否かが判定される。ここで、指令追加抽選の結果が当選であると判定された場合、ステップ２１１に進む。一方、指令追加抽選の結果が当選でないと判定された場合、ステップ２１２に進む。
ステップ２１１において、追加指令選択手段170により、追加する指令が選択される。具体的には、指令追加手段160により、遊技者に現在提示されている指令と同一系統の指令を追加することが決定された場合には、追加指令選択手段170は、遊技者に現在提示されている指令と同一系統に属する指令を選択する。また、指令追加手段160により、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統の指令を追加することが決定された場合には、追加指令選択手段170は、遊技者に現在提示されている指令と異なる系統に属する指令を選択する。そして、次のステップ２１２に進む。
【０１２５】
ステップ２１２において、ストップスイッチ46が操作されたか否かが判定される。ここで、ストップスイッチ46が操作されたと判定された場合、ステップ２１３に進む。一方、ストップスイッチ46が操作されていないと判定された場合、再度ステップ２１２となる。
ステップ２１３において、停止制御手段100により、操作されたストップスイッチ46に対応する回転リール20の停止制御が行われる。そして、次のステップ２１４に進む。
ステップ２１４において、３個すべての回転リール20の回転が停止したか否かが判定される。ここで、３個すべての回転リール20の回転が停止したと判定された場合、ステップ２１５に進む。一方、まだ回転中の回転リール20があると判定された場合、ステップ２１２に戻る。
【０１２６】
ステップ２１５において、入賞判定手段110により、いずれかの役に入賞したか否かが判定される。ここで、いずれかの役に入賞したと判定された場合、ステップ２１６に進む。一方、いずれの役にも入賞していないと判定された場合、つまり、入賞なしと判定された場合、当該指令追加処理は終了する。
ステップ２１６において、払出制御手段120により、入賞した役に対応する枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。そして、当該指令追加処理は終了する。
次に、指令が達成されたか否かを判定する指令判定処理について、図１４のフローチャートを用いて説明する。
【０１２７】
ステップ３００において、遊技メダルがベットされたか否かが判定される。ここで、遊技メダルがベットされたと判定された場合、ステップ３０１に進む。一方、遊技メダルがベットされていないと判定された場合、再度ステップ３００となる。
ステップ３０１において、ミッション遊技中であるか否かが判定される。ここで、ミッション遊技中であると判定された場合、ステップ３０２に進む。一方、ミッション遊技中でないと判定された場合、当該指令判定処理は終了する。
ステップ３０２において、指令遊技制御手段150により、追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が、実行中のミッション遊技の開始時まで遡及されたか、および、新たに開始したミッション遊技に係る指令の所定の遊技期間の始期が、その前に終了したミッション遊技の開始時まで遡及されたか否かが判定される。ここで、指令に係る所定の遊技期間の始期が遡及されたと判定された場合、ステップ３０３に進む。一方、指令に係る所定の遊技期間の始期が遡及されていないと判定された場合、ステップ３０６に進む。
【０１２８】
ステップ３０３において、指令判定手段180により、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている遊技の履歴情報に基づいて、指令が達成されたか否かが判定される。具体的には、追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が遡及された場合には、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている実行中のミッション遊技の開始時から現在までの遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かが判定される。また、新たに開始したミッション遊技に係る指令の所定の遊技期間の始期が遡及された場合には、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている前回のミッション遊技の開始時から終了時までの遊技の履歴情報に基づいて、新たに開始したミッション遊技に係る指令が達成されたか否かが判定される。そして、次のステップ３０４に進む。
【０１２９】
ステップ３０４において、指令判定手段180により、指令が達成されたと判定された場合、ステップ３０５に進む。一方、指令が達成されていないと判定された場合、ステップ３０６に進む。
ステップ３０５において、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「１０」が加算される。そして、次のステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、すべての回転リール20の回転が停止したか否かが判定される。ここで、すべての回転リール20の回転が停止したと判定された場合、ステップ３０７に進む。一方、すべての回転リール20の回転が停止していないと判定された場合、再度ステップ３０６となる。
【０１３０】
ステップ３０７において、指令判定手段180により、指令が達成されたか否かが判定される。ここで、指令が達成されたと判定された場合、ステップ３０８に進む、一方、指令が達成されていないと判定された場合、当該指令判定処理は終了する。
ステップ３０８において、指令判定手段180により、１回の遊技で達成した指令の数が１つであるか否かが判定される。ここで、１回の遊技で達成した指令の数が１つであると判定された場合、ステップ３０９に進む。一方、１回の遊技で達成した指令の数が１つでない、すなわち複数であると判定された場合、ステップ３１２に進む。
ステップ３０９において、利益付与手段190により、有利遊技制御手段210の報知回数カウンタのカウント値に「１０」が加算される。そして、次のステップ３１０に進む。
【０１３１】
ステップ３１０において、指令遊技制御手段150により、ミッション遊技の終了条件である、遊技者に現在提示されている各指令に係る所定の遊技期間の終期のうち最も遅い終期に達したか否か、または、遊技者に現在提示されている全ての指令を達成したか否かが判定される。ここで、ミッション遊技の終了条件を満たしたと判定された場合、ステップ３１１に進む。一方、ミッション遊技の終了条件を満たしていないと判定された場合、当該指令判定処理は終了する。
ステップ３１１において、通常遊技またはＡＴゲームへ移行する。具体的には、ＡＴゲームフラグが設定されている場合にはＡＴゲームへ移行し、ＡＴゲームフラグが設定されていない場合には通常遊技へ移行する。そして、当該指令判定処理は終了する。
【０１３２】
ステップ３１２において、利益付与手段190により、達成した指令の数に応じた数が報知回数カウンタのカウント値に加算される。たとえば、１回の遊技で２つの指令を同時に達成した場合には、報知回数カウンタのカウント値に「２０」が加算される。そして、次のステップ３１３に進む。
ステップ３１３において、利益付与手段190により、報知回数カウンタのカウント値にさらに「５」が加算される。そして、次のステップ３１０に進む。
次に、ＡＴゲームにおいて、当選した役を報知するＡＴ報知処理について、図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０１３３】
ステップ４００において、スタートスイッチ45が操作されたか否かが判定される。ここで、スタートスイッチ45が操作されたと判定された場合、ステップ４０１に進む。一方、スタートスイッチ45が操作されていないと判定された場合、再度ステップ４００となる。
ステップ４０１において、ＡＴゲーム中であるか否かが判定される。ここで、ＡＴゲーム中であると判定された場合、ステップ４０２に進む。一方、ＡＴゲーム中でないと判定された場合、当該ＡＴ報知処理は終了する。
ステップ４０２において、役抽選手段80による抽選により、赤ベル役、青ベル役または白ベル役に当選したか否かが判定される。ここで、赤ベル役、青ベル役または白ベル役に当選したと判定された場合、ステップ４０３に進む。一方、赤ベル役、青ベル役または白ベル役に当選していないと判定された場合、当該ＡＴ報知処理は終了する。
【０１３４】
ステップ４０３において、表示制御手段200により、当選した役に関する情報が液晶表示装置38に表示される。そして、次のステップ４０４に進む。
ステップ４０４において、有利遊技制御手段210により、報知回数カウンタのカウント値が「１」減算される。そして、次のステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、有利遊技制御手段210により、報知回数カウンタのカウント値が「０」であるか否かが判定される。ここで、報知回数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合、ステップ４０６に進む。一方、報知回数カウンタのカウント値が「０」でないと判定された場合、当該ＡＴ報知処理は終了する。
【０１３５】
ステップ４０６において、通常遊技またはミッション遊技へ移行する。具体的には、ミッション遊技フラグが設定されている場合にはミッション遊技へ移行し、ミッション遊技フラグが設定されていない場合には通常遊技へ移行する。そして、当該ＡＴ報知処理は終了する。
（作用・効果）
以上説明したように、本実施の形態では、通常遊技中またはＡＴゲーム中に、連チェリー役または単チェリー役に当選したことを契機に、ミッション遊技移行抽選が行われ、そのミッション遊技移行抽選の結果が当選の場合に、ミッション遊技が開始される。
【０１３６】
また、ミッション遊技中に、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選すると、指令追加抽選が行われ、その指令追加抽選の結果が当選の場合に、指令が追加される。
そして、指令が追加されると、遊技者に現在提示されている指令に係る所定の遊技期間の終期が、遊技期間が最も多く残っている指令に係る所定の遊技期間の終期に合わせられる。これにより、指令に係る所定の遊技期間が延長され、指令を達成やすくすることができる。
また、指令が追加されると、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期がミッション遊技の開始時まで遡及されるとともに、実行中のミッション遊技の開始時から現在までの遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かが判定される。これにより、指令を達成しやすくすることができる。
【０１３７】
また、指令が追加されると、複数の指令が１回の遊技で同時に達成できる場合があり、複数の指令が１回の遊技で同時に達成されると、その複数の指令が複数回の遊技で別々に達成された場合に比べて、より多くの利益が付与される。具体的には、たとえば、ミッション遊技中に、２つの指令が複数回の遊技で別々に達成された場合には、特定の利益としての、赤ベル役、青ベル役または白ベル役の当選を報知する報知回数が２０回付与される。これに対して、ミッション遊技中に、２つの指令が１回の遊技で同時に達成された場合には、特定の利益としての、赤ベル役、青ベル役または白ベル役の当選を報知する報知回数が２５回付与される。
【０１３８】
このようなことから、本実施の形態では、ミッション遊技中に、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選した際に、指令が追加されるか否か、追加されるとしたらどのような指令かといった点で、遊技者に期待感を抱かせることできる。さらに、ミッション遊技中に指令が追加された場合において、複数の指令が１回の遊技で同時に達成できる可能性があるときには、遊技者は、複数の指令を１回の遊技で同時に達成しようと緊張感をもって遊技を行うこととなる。すなわち、遊技者に緊張感を持たせることができる。
また、前回のミッション遊技終了後から３回の遊技回数の間に新たにミッション遊技が開始された場合には、前回のミッション遊技における最後の遊技に遊技者に提示されていた指令であって、達成できなかった指令が遊技者に再度提示されるとともに、その指令に係る所定の遊技期間の始期が、前回のミッション遊技の開始時まで遡及される。そして、このとき、前回のミッション遊技の開始時から終了時までの遊技の履歴情報に基づいて、その指令が達成されたか否かが判定される。これにより、指令を達成しやすくすることができる。
【０１３９】
また、本実施の形態では、ミッション遊技の開始に係る指令と追加される指令と組み合わせにより、遊技性に幅を持たせることができる。また、本実施の形態では、ミッション遊技と、ＡＴゲームとが重複して実行される場合があり、このような場合においては、指令を達成しやすいものとなっている。そして、上述したミッション遊技の遊技例の例６のように、本実施の形態によれば、遊技者は、指令が追加される可能性に賭けて、ミッション遊技中にあえて指令を達成しないようにするといった遊技も可能となる。すなわち、本実施の形態によれば、多様な遊技が可能となる。
よって、本実施の形態によれば、遊技性に幅を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。また、指令を達成しやすくすることができる。
【０１４０】
また、本発明は、本実施の形態に限定されるものではなく、ミッション遊技の開始および終了の契機、ならびに指令の追加の契機を様々に設定することにより、遊技性にさらに幅を持たせることができる。
（２）第２の実施の形態
以下、本発明の第２の実施の形態について説明する。
本実施の形態では、指令遊技制御手段150は、指令追加手段160により実行中のミッション遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期を、実行中のミッション遊技においてその追加された指令より前に遊技者に既に提示された指令であって、その追加された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令に係る所定の遊技期間の始期まで遡及させる。
【０１４１】
具体的には、指令遊技制御手段150は、指令を追加した際に、追加した指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令を、実行中のミッション遊技において遊技者に既に提示したか否かを判定する。
そして、指令遊技制御手段150は、追加した指令と同一の遊技に関する所定の条件の指令を遊技者に既に提示していた場合には、その指令の始期を特定し、追加した指令に係る所定の遊技期間の始期を、その特定した始期まで遡及させる。そして、このとき、指令遊技制御手段150は、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されているその特定した始期から現在までの遊技の履歴情報に基づいて、追加した指令の達成度を一時的に記憶するとともに、指令判定手段180を作動させる。
【０１４２】
さらに、指令判定手段180は、指令遊技制御手段150からの制御指令により、遊技履歴情報記憶手段220に記憶されている、指令遊技制御手段150により特定された始期から現在までの遊技の履歴情報に基づいて、追加された指令が達成されたか否かの判定を行う。
他の構成については、上記第１の実施の形態と同様である。
（作用・効果）
このような構成として、上記第１の実施の形態と同様の作用・効果を奏する。
また、本実施の形態によれば、指令追加手段160により実行中のミッション遊技において遊技者に既に提示された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令が追加された場合に、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が、実行中のミッション遊技においてその追加された指令より前に遊技者に既に提示された指令であって、その追加された指令に係る遊技に関する所定の条件と同一の条件の指令に係る所定の遊技期間の始期まで遡及される。これにより、指令を達成しやすくすることができる。
【０１４３】
（他の実施の形態）
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、上述した実施の形態を適宜組み合わせる、または組み替えることもできる。
また、上述した実施の形態において、ミッション遊技は、ミッション遊技中にＢＢ役またはＲＢ役に入賞した場合に終了するものであったが、これに限定されるものではない。たとえば、ＢＢ役またはＲＢ役の入賞により、ミッション遊技を中断し、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了した後、中断したミッション遊技を再開するようにしても良い。
【０１４４】
また、上述した実施の形態では、ＡＴゲーム中にミッション遊技が開始された場合に、ＡＴゲームは終了しないものであったが、これに限定されるものではない。例えば、ＡＴゲーム中にミッション遊技が開始された場合に、ＡＴゲームを中断し、ミッション遊技が終了した後、中断したＡＴゲームを再開するようにしても良い。すなわち、上述した実施の形態では、ミッション遊技と、ＡＴゲームとが重複して実行される場合があるものであったが、ミッション遊技と、ＡＴゲームとが重複して実行されないようにしても良い。
また、たとえば、上述した実施の形態において、ミッション遊技とＡＴゲームとが重複して実行されている場合には、赤ベル役、青ベル役および白ベル役の当選を報知しても、報知回数カウンタのカウント値を減算しないようにしても良い。このようにすると、ミッション遊技とＡＴゲームとが重複して実行されている場合のＡＴゲームを、ＡＴゲームが単独で実行されている場合に比べて、遊技者にとってより有利な遊技とすることができる。
【０１４５】
また、指令遊技制御手段150がミッション遊技を終了するタイミングは、ミッション遊技の所定の終了条件を満たした遊技における第三停止操作に係るストップスイッチ46の操作や、入賞判定手段110による入賞の判定や、払出制御手段120による遊技メダルの払い出しや、ミッション遊技の所定の終了条件を満たした次の遊技における遊技メダルのベットを契機とすることができる。
また、上述した実施の形態において、通常遊技を、ミッション遊技が実行される確率が高い高確率状態と、ミッション遊技が実行される確率が低い低確率状態とに分けて、それら各々におけるミッション遊技移行抽選の抽選確率を異ならせることによって、ミッション遊技が開始される確率を異ならせるようにしても良い。
【０１４６】
また、上述した実施の形態において、指令の追加は、ミッション遊技中にスイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選したことを契機に、指令を追加するか否かを決定する指令追加抽選を行い、その指令追加抽選の結果が当選の場合に行われるものであったが、これに限定されるものではない。たとえば、役抽選手段80による抽選の結果とは無関係に、ミッション遊技中における遊技毎に指令を追加するか否かの抽選を行い、その結果が当選の場合に指令を追加するようにするようにしても良い。
また、たとえば、ミッション遊技を、指令が追加される確率が高いスーパーミッション遊技と、指令が追加される確率が低いノーマルミッション遊技と分けて、それら各々における指令追加抽選の抽選確率を異ならせることによって、指令が追加される確率を異ならせるようにしても良い。
【０１４７】
また、たとえば、ミッション遊技を、指令が追加される確率が高い高確率状態と、指令が追加される確率が高確率状態よりも低い通常状態と、指令が追加される確率が通常状態よりも低い低確率状態とに分けて、特定の契機によりこれらの状態を移行するように形成し、それら各々における指令追加抽選の抽選確率を相対的に異ならせることによって、指令が追加される確率を異ならせるようにしても良い。
また、たとえば、特定の区間におけるベットされた遊技メダルと、払い出された遊技メダルとの割合、いわゆる出玉率によって、指令が追加される確率を異ならせるようにしても良い。具体的には、特定の区間における出玉率が１００％以上の場合には指令が追加される確率を低くし、特定の区間における出玉率が１００％未満の場合には指令が追加される確率を高くするようにしても良い。
【０１４８】
また、上述した実施の形態において、指令が追加される場合には、１つずつ追加されるものであったが、一度に複数の指令が追加されるようにしても良い。たとえば、指令が追加される際に、追加する指令の数を決定する個数抽選を行うことで、１または複数の指令を一度に追加するようにすることができる。
また、上述した実施の形態において、ミッション遊技の最後の遊技に、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選したときには、指令追加手段160は、指令追加抽選を行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。すなわち、ミッション遊技の最後の遊技において、スイカ役、連チェリー役または単チェリー役に当選したときには、指令は追加されるようにしても良いし、追加されないようにしても良い。
【０１４９】
また、上述した実施の形態において、指令に係る遊技に関する所定の条件は、主として、役抽選手段80による役の抽選の結果に関するものであったが、これに限定されるものではない。例えば、指令に係る遊技に関する所定の条件は、演出内容とすることができる。具体的には、指令に係る遊技に関する所定の条件は、特定の演出Ａなどとすることができる。すなわち、この場合に、指令は、例えば「Ｎ回の間に、特定の演出Ａを出現させること」（Ｎ＝４〜８）などとなる。
さらに、この場合において、指令判定手段180が、指令が達成されたか否かの判定を行うタイミングは、演出が開始された時や、遊技の終了時、たとえば入賞判定手段110により入賞の判定が行われた後などとすることができる。
【０１５０】
また、上述した実施の形態において、追加指令選択手段170は、指令追加抽選の結果に基づいて、追加する指令を選択するものであるが、これに限定されるものではない。たとえば、遊技履歴情報記憶手段220により記憶されている実行中のミッション遊技における遊技の履歴情報に基づいて、追加する指令を選択するようにしても良い。具体的には、遊技履歴情報記憶手段220により記憶されている実行中のミッション遊技における遊技の履歴情報を参照して、最も多く当選または入賞した役を特定し、その特定された役に関する系統の指令を選択するようにしても良い。
また、たとえば、液晶表示装置38に表示されている遊技の履歴情報に基づいて、追加する指令を選択するようにしても良い。具体的には、液晶表示装置38に表示されている遊技の履歴情報を参照して、最も多く当選または入賞した役を特定し、その特定された役に関する系統の指令を選択するようにしても良い。
【０１５１】
また、たとえば、遊技履歴情報記憶手段220により記憶されている実行中のミッション遊技における遊技の履歴情報に基づいて、複数回の遊技でなければ達成不可能な条件の指令であって、追加されて遡及された場合に達成度を有することとなる指令を選択するようにしても良い。
また、たとえば、指令の達成の困難さを示す難易度をそれぞれの指令に設定し、実行中のミッション遊技において連続して指令を達成している場合には、難易度の低い指令を選択するようにしても良い。
また、たとえば、指令の達成の困難さを示す難易度をそれぞれの指令に設定し、実行中のミッション遊技において、遊技状態と遊技の履歴情報とに応じて、所定の難易度の指令を選択するようにしても良い。具体的には、たとえば、ミッション遊技を、指令が追加される確率が高い高確率状態と、指令が追加される確率が高確率状態よりも低い通常状態と、指令が追加される確率が通常状態よりも低い低確率状態とに分けて、特定の契機によりこれらの状態を移行するように形成し、実行中のミッション遊技が高確率状態であり、かつ実行中のミッション遊技において最も多く当選した役が再遊技役であった場合には、最も難易度の低い指令を選択する等のようにしても良い。
【０１５２】
また、上述した実施の形態において、ミッション遊技中に指令が追加された場合には、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が実行中のミッション遊技の開始時まで遡及されるものであるが、これに限定されるものではない。たとえば、所定の遊技回数遡及させるようにしても良い。
また、上述して実施の形態において、ミッション遊技中に指令が追加された場合には、その追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が、必ず、実行中のミッション遊技の開始時まで遡及されるものであるが、これに限定されるものではない。たとえば、ミッション遊技中に指令が追加された場合に、所定の確率で遡及させるようにしても良い。
【０１５３】
また、上述した実施の形態において、追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が遡及された場合には、指令判定手段180は、実行中のミッション遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたか否かを判定するものであるが、これに限定されるものではない。たとえば、指令を達成した場合に、その達成した指令に関して一時的に記憶したデータを消去せずに記憶しておき、指令判定手段180は、追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が遡及された場合に、その追加された指令と、既に達成された指令とに係る遊技に関する所定の条件が同一であるときには、その追加された指令が達成されたと判定するようにすることができる。このようにすると、遊技の履歴情報を参照しなくても、指令が達成されたか否かの判定を行うことができ、処理を効率化することができる。
【０１５４】
また、上述した実施の形態において、追加された指令に係る所定の遊技期間の始期が遡及され、実行中のミッション遊技の特定の遊技における遊技の履歴情報に基づいて、その追加された指令が達成されたと判定された場合に、その特定の遊技で他の指令が達成されていたときには、その追加された指令と他の指令とが、１回の遊技で同時に達成されたものとして取り扱うようにし、報知回数カウンタのカウント値に「１５」（追加された指令達成分＋同時達成分）を加算するようにしても良い。
また、上述した実施の形態において、ミッション遊技中に指令が追加された場合には、遊技者に現在提示されている指令に係る所定の遊技期間の終期が、必ず、遊技期間が最も多く残っている指令に係る所定の遊技期間の終期に合わせられるものであるが、これに限定されるものではない。たとえば、ミッション遊技中に指令が追加された場合に、所定の確率で遊技期間を延長させるようにしても良い。
【０１５５】
また、上述した実施の形態において、有利遊技はＡＴゲームであるが、再遊技役の当選確率を通常遊技よりも高めたＲＴゲームとしても良い。この場合には、特定の利益を、ＲＴゲームの遊技回数とすることができる。
また、上述した実施の形態において、ＡＴゲームは、当選した役を遊技者に報知する遊技であるが、これに限定されるものではない。たとえば、ＡＴゲームは、当選した役が入賞可能となるストップスイッチ46の操作順序（いわゆる「押し順」）を遊技者に報知する遊技とすることもできる。
【符号の説明】
【０１５６】
10  スロットマシン                       11  筐体
11a  正面開口部                           12  ヒンジ
13  仕切り板                             14  背板
15  底板                                 16  電源装置
17  ホッパー装置                         18  リールユニット
19  枠体                                 20  回転リール
21  左リール                             22  中リール
23  右リール                             25  制御基板ユニット
27  スイッチ装置
35  前扉                                 36  表示部
37  図柄表示窓                           38  液晶表示装置
39  ランプ                               40  スピーカ
41  操作部                               42  メダル投入口
43a  シングルベットスイッチ              43b  マックスベットスイッチ
44  精算スイッチ                         45  スタートスイッチ
46  ストップスイッチ                     47  鍵穴
48  メダル払出口                         49  メダル受け皿
50  メダルセレクタ                       51  表示装置
52  制御装置
60  通常遊技制御手段                     70  特別遊技制御手段
80  役抽選手段                           90  回転制御手段
100  停止制御手段                        110  入賞判定手段
120  払出制御手段                        130  指令記憶手段
140  指令選択手段                        150  指令遊技制御手段
160  指令追加手段                        170  追加指令選択手段
180  指令判定手段                        190  利益付与手段
200  表示制御手段                        210  有利遊技制御手段
220  遊技履歴情報記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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