(57)【要約】【課題】ＮＰＣの心境や感情といった内的状態をより明確にプレーヤに示してゲームをより簡単に楽しめるようにすること。【解決手段】プレーヤキャラクタ２の恋愛対象となる相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの感情パラメータである「好感度」「興味度」の取り得る値を成分とする多次元グラフ３０上に、各相手ＮＰＣ４の現在の感情パラメータの値を示すキャラクタアイコン３４（３４ａ〜３４ｄ）をプロットする。多次元グラフ３０は、「好感度」と「興味度」から導かれる「好意」の度合いが区画表示されている。その一部は、最良のエンディングが選択される相手ＮＰＣ４の現在の感情パラメータの値の条件表示を兼ねる。【選択図】図５
2011056110.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームに登場するキャラクタのｎ種（ｎ≧２）の感情パラメータそれぞれの値をゲーム進行に応じて変更する感情パラメータ値変更手段、
前記感情パラメータが取り得る値を軸成分とする多次元グラフに、前記感情パラメータの値をプロット表示するグラフ表示制御手段、
前記感情パラメータの値を用いてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム進行制御手段が、所与のゲーム終了タイミングにおける前記感情パラメータの値を用いて、複数のエンディングの中から択一的にエンディングを選択する手段を有し、
前記グラフ表示制御手段が、前記複数のエンディングのうち、予め定められた最良エンディングが選択されるための前記感情パラメータの値又は値の範囲を前記多次元グラフに表示する最良エンディング選択条件表示手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム進行制御手段が、
イベント毎に定められた前記感情パラメータの値に基づくイベント発生条件の何れかを満たしたことを判定するイベント発生判定手段と、
前記イベント発生判定手段により判定されたイベントを発生させるイベント発生制御手段と、
を有し、
前記感情パラメータ値変更手段が、前記イベント発生制御手段により発生されたイベントに応じて前記感情パラメータの値を変更する手段を有し、
前記グラフ表示制御手段が、前記イベント発生条件を満たすための前記感情パラメータの値又は値の範囲を前記多次元グラフに表示するイベント発生条件表示手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記グラフ表示制御手段が、感情の度合いを表すための前記感情パラメータの値の範囲を前記多次元グラフに区画表示する区画表示手段を有し、
前記イベント発生判定手段が、前記イベント発生条件を満たしたか否かを、前記感情パラメータの値が前記多次元グラフ上の区画表示の何れに位置するかで判定する手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記感情パラメータは、所定の基準キャラクタに対する所定の特定キャラクタの感情を表す当該特定キャラクタのパラメータであり、
前記基準キャラクタに対する前記基準キャラクタ以外のキャラクタの総意を表す総意パラメータの値をゲーム進行に応じて変更する総意パラメータ値変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記感情パラメータ値変更手段が、前記感情パラメータの値の変更度合いを前記総意パラメータの値に応じて加減する変更度合加減手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム進行制御手段が、
シナリオ毎に定められた前記感情パラメータの値に基づくシナリオ分岐条件の何れかを満たしたことを判定するシナリオ分岐判定手段と、
前記シナリオ分岐判定手段により分岐が判定されたシナリオに変更してゲーム進行を制御するシナリオ変更手段と、
を有し、
前記グラフ表示制御手段が、前記シナリオ分岐条件を満たすための前記感情パラメータの値の範囲を前記多次元グラフに表示するシナリオ分岐条件表示手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記感情パラメータの値を表現する文章として前記感情パラメータの値に応じて定められた感情表現文章を表示制御する感情表現文章表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームに登場するキャラクタのｎ種（ｎ≧２）の感情パラメータそれぞれの値をゲーム進行に応じて変更する感情パラメータ値変更手段と、
前記感情パラメータが取り得る値を軸成分とする多次元グラフに、前記感情パラメータの値をプロット表示するグラフ表示制御手段と、
前記感情パラメータの値を用いてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）や、ＡＶＧ（アドベンチャーゲーム）等のゲームジャンルでは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタがゲーム内で行動をすることによりＮＰＣ（ノンプレイアブルキャラクタ）の心境や感情と言った内部状態を表すパラメータ値が変化し、それに応じてゲームが進行するタイプが多く存在する。
特に、プレーヤキャラクタが異性のＮＰＣと仮想的に日常生活を過ごすなかで、様々な会話をして愛情を醸成する恋愛をテーマとしたゲームは特に人気がある。中には、恋愛対象となるＮＰＣの心境がよりプレーヤに分かるように、ＮＰＣの内部パラメータ値（「ときめき度」と「友好度」）に基づいてプレーヤキャラクタに対する恋愛特性点を求め、その恋愛特性点に応じてＮＰＣがプレーヤキャラクタを呼ぶ時の「呼び名」を変化させることで、今現在ＮＰＣがどれだけプレーヤキャラクタに好意を抱いているかの情報を与えるものもある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−５８２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、ゲームプレーヤの年齢層が低下し、恋愛をテーマとしたゲームでも年少のプレーヤが楽しむケースが多々見られようになった。ゲーム製作者には、そうした低年齢層プレーヤや初心者プレーヤでも無理なく楽しめるゲーム作りが求められる所である。
ところが、前述のような恋愛ゲームを代表とする「他者とのコミュニケーションにより人間関係を構築する」シミュレーション要素のあるゲームは、思春期以上の年齢層をターゲットにしているため、低年齢層プレーヤにしてみればゲームを難しく感じさせてしまう要素があった。例えば、前述の従来技術のように相手ＮＰＣの恋愛感情の度合いに応じてプレーヤキャラクタの呼び名に違いをつける手法は、思春期以上の年齢層のプレーヤにとってみればリアリティ有る演出として好まれるところであるが、低年齢層のプレーヤや恋愛ゲーム初心者には分かりにくいところがある。そのため、相手ＮＰＣの状態を把握しきれず、上手くゲームを進められず、ついにはゲームをやらなくなってしまう場合さえあった。こういった問題は恋愛ゲームに限らず、「他者とのコミュニケーションにより人間関係を構築する」シミュレーション要素のあるゲームに共通する問題でもあった。
【０００５】
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ＮＰＣの心境や感情といった内的状態をより明確にプレーヤに示してゲームをより簡単に楽しめるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の形態は、コンピュータ（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１４００）に、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、前記ゲームに登場するキャラクタ（例えば、図２の相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄ）のｎ種（ｎ≧２；整数）の感情パラメータそれぞれの値をゲーム進行に応じて変更する感情パラメータ値変更手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、感情パラメータ値変更部２１４、図１５のＮＰＣステータスデータ５３０ｆ、図１６のステップＳ１４）、
前記感情パラメータが取り得る値を軸成分とする多次元グラフに、前記感情パラメータの値をプロット表示するグラフ表示制御手段（例えば、図５の多次元グラフ３０、キャラクタアイコン３４ａ〜３４ｄ、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、グラフ表示制御部２１６、図１６のステップＳ２２）、
前記感情パラメータの値を用いてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ゲーム進行制御部２１２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
或いは、別形態として、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲームに登場するキャラクタのｎ種（ｎ≧２）の感情パラメータそれぞれの値をゲーム進行に応じて変更する感情パラメータ値変更手段と、前記感情パラメータが取り得る値を軸成分とする多次元グラフに、前記感情パラメータの値をプロット表示するグラフ表示制御手段と、前記感情パラメータの値を用いてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、を備えたゲーム装置（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１４００）を構成することができる。
【０００８】
第１の形態によれば、プレーヤキャラクタが人間関係を構築する相手ＮＰＣについて、その感情パラメータの値を多次元グラフ上にプロット表示し、プレーヤに明示することができる。これにより、プレーヤはプレーヤキャラクタと相手ＮＰＣとの関係が思うように構築できているかを視覚的に容易に理解できるようになる。よって、所望する結果を導くようにプレーヤキャラクタの行動を選択し、無理なく楽しくゲームを進めることができるようになる。
【０００９】
第２の形態は、前記ゲーム進行制御手段が、所与のゲーム終了タイミングにおける前記感情パラメータの値を用いて、複数のエンディングの中から択一的にエンディングを選択する手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図９のランク設定テーブル５１８、図１４のエンディング設定データ５２８、図１６のステップＳ４８〜Ｓ５２）、前記グラフ表示制御手段が、前記複数のエンディングのうち、予め定められた最良エンディングが選択されるための前記感情パラメータの値又は値の範囲（例えば、図５の領域３２ｅ）を前記多次元グラフに表示する最良エンディング選択条件表示手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、グラフ表示制御部２１６、図１１の領域設定データ５２２、図１２のグラフ背景画像データ５２４ａ、図１７のステップＳ２４）を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムである。
【００１０】
第２の形態のプログラムによれば、第１の形態と同様の効果を得ることができるとともに、感情パラメータの値に基づいてゲームのエンディングを、良い結末を描いたエンディングから悪い結末を描いたエンディングまで複数のパターンの中から選択する構成において、最良の結果を描くエンディングが選択される感情パラメータの値の条件を多次元グラフ上に表示できる。よって、ゲームのテーマとされる「人間関係（例えば恋愛）の構築」に明るくないプレーヤであっても、多次元グラフを見ることで最良のエンディングに到達するためにこれからどうすれば良いかを容易に理解できるので、ゲームの進め方がより一層分かりやすくなる。また、現在の達成度合いを容易に理解できるので、ゲームの「やりごたえ感」も得やすくなる。
【００１１】
第３の形態は、前記ゲーム進行制御手段が、イベント毎に定められた前記感情パラメータの値に基づくイベント発生条件の何れかを満たしたことを判定するイベント発生判定手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ゲーム進行制御部２１２、図７の発生条件５１２ｂ、図８の発生条件５１４ｃ、図１６のステップＳ８）と、
前記イベント発生判定手段により判定されたイベントを発生させるイベント発生制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０，ゲーム進行制御部２１２，図１６のステップＳ１０）と、を有し、
前記感情パラメータ値変更手段が、前記イベント発生制御手段により発生されたイベントに応じて前記感情パラメータの値を変更する手段（例えば、図７のパラメータ値変更設定５１２ｈ、図８のパラメータ値変更設定５１４ｊ、図１６のステップＳ１４）を有し、
前記グラフ表示制御手段が、前記イベント発生条件を満たすための前記感情パラメータの値又は値の範囲（例えば、図５のスペシャルイベントアイコン３６ａ〜３６ｄ、図１８のスペシャルイベントアイコン３６ｇ、３６ｆ）を前記多次元グラフに表示するイベント発生条件表示手段（例えば、図１７のステップＳ２６〜Ｓ２８）を有するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１２】
第３の形態のプログラムによれば、第１又は第２の形態のプログラムと同様の効果を得ることができるとともに、感情パラメータの値に基づいてイベントを発生させ、その発生したイベントのプレイ結果に基づいて更に感情パラメータの値を変更する構成において、イベントを発生させる条件となる感情パラメータ値又は値の範囲を多次元グラフ上に表示することができる。
【００１３】
よって、多次元グラフにプロットされている相手ＮＰＣの感情パラメータの値と、イベント発生条件の表示座標とを比較することで、今後どのように相手ＮＰＣの感情パラメータの値を変化させると、そのイベントを発生させることができるか容易に理解できる。
よって、ゲームのテーマとされる「人間関係（例えば恋愛）の構築」に明るくないプレーヤであっても、どのようにゲームを進めていけば楽しい思いができるか容易に分かる。また、ゲームに慣れたプレーヤにとってみても、条件を満たせば「何か起きるのでは？」といった宝探し的な期待感を楽しむ要素となり好ましい。
【００１４】
第４の形態は、前記グラフ表示制御手段が、感情の度合い（例えば、図５の領域３２ａ〜３２ｅの「わからない」「普通」「気になる」「好き」「大好き」）を表すための前記感情パラメータの値の範囲を前記多次元グラフに区画表示する区画表示手段（例えば、図１１の領域設定データ５２２、図１２のグラフ背景画像データ５２４ａ、図１７のステップＳ２４）を有し、
前記イベント発生判定手段が、前記イベント発生条件を満たしたか否かを、前記感情パラメータの値が前記多次元グラフ上の区画表示の何れに位置するかで判定する手段（例えば、図２４の発生条件５１４ｃ、図１６のステップＳ８）を有するように前記コンピュータを機能させるための第３の形態のプログラムである。
【００１５】
第４の形態のプログラムによれば、第３の形態と同様の効果を奏するとともに、多次元グラフに感情の度合いを区画表示しつつ、イベント発生条件に現在の感情パラメータの値が何れの区画内であるかを含む構成とすることで、よりイベント発生条件を分かり易くプレーヤに示すことができる。
【００１６】
第５の形態は、前記感情パラメータが、所定の基準キャラクタ（例えば、図２のプレーヤキャラクタ２）に対する所定の特定キャラクタ（例えば、図２の相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄ）の感情を表す当該特定キャラクタのパラメータであり、
前記基準キャラクタに対する前記基準キャラクタ以外のキャラクタの総意を表す総意パラメータの値（例えば、図２のグループＮＰＣ６のパラメータ値「理解度」）をゲーム進行に応じて変更する総意パラメータ値変更手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、感情パラメータ値変更部２１４、図１６のステップＳ１４）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記感情パラメータ値変更手段が、前記感情パラメータの値の変更度合いを前記総意パラメータの値に応じて加減する変更度合加減手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、感情パラメータ値変更部２１４、図１６のステップＳ１４）を有するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第４の形態の何れかのプログラムである。
【００１７】
第５の形態のプログラムによれば、第１〜第４の形態の何れかのプログラムと同様の効果を奏するとともに、特定キャラクタの感情が、基準キャラクタ以外のキャラクタの総意の影響を受けている状態を擬似的にゲーム内に作ることができる。
【００１８】
第６の形態は、前記ゲーム進行制御手段が、シナリオ毎に定められた前記感情パラメータの値に基づくシナリオ分岐条件の何れかを満たしたことを判定するシナリオ分岐判定手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ゲーム進行制御部２１２、図２１のシナリオ分岐条件テーブル５０８、分岐条件５０８ａ、図２２のステップＳ５）と、
前記シナリオ分岐判定手段により分岐が判定されたシナリオに変更してゲーム進行を制御するシナリオ変更手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ゲーム進行制御部２１２、図２１のシナリオ分岐条件テーブル５０８、分岐条件５０８ａ、図２２のステップＳ９）とを有し、
前記グラフ表示制御手段が、前記シナリオ分岐条件を満たすための前記感情パラメータの値の範囲を前記多次元グラフに表示するシナリオ分岐条件表示手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、グラフ表示制御部２１６、図１９の分岐条件表示５２ａ〜５２ｄ）を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第４の何れかの形態のプログラムである。
【００１９】
第６の形態のプログラムによれば、第１〜第４の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、感情パラメータの値に基づいて、ゲーム進行のシナリオ自体を切り換えることのできる構成とし、シナリオ分岐条件を多次元グラフ上に表示させることができる。
よって、プレーヤキャラクタとの人間関係を構築したい相手ＮＰＣの感情パラメータの値のプロット表示とシナリオ分岐条件の表示との相対位置から、今後プレーヤキャラクタにどのような行動をとらせれば自身が望むシナリオに分岐できるか分かりやすくなる。
【００２０】
第７の形態は、前記感情パラメータの値を表現する文章として前記感情パラメータの値に応じて定められた感情表現文章を表示制御する感情表現文章表示制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、感情表現文章表示制御部２１８、図１３の感情表現文章表示設定データ５２６、図１７のステップＳ３０〜Ｓ３４）として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第６の何れかの形態のプログラムである。
【００２１】
第７の形態のプログラムによれば、第１〜第６の形態と同様の効果を奏するとともに、多次元グラフにおけるプロットに加えて、プレーヤキャラクタが人間関係を構築しようとしている相手キャラクタの感情を文章表示することができるので、その感情をより生々しく表現し、グラフ表示されている状態を直感的に理解させることができる。
【００２２】
第８の形態は、第１〜第７の何れか形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第８の形態によれば、第１〜第７の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第７の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】携帯型ゲーム装置のシステム構成例を示す図。
【図２】ゲーム構成の概要を説明するための概念図。
【図３】ゲーム画面例を示す図。
【図４】週間経過画面及び成績表示画面の例を含むゲーム画面図。
【図５】グラフ表示画面及び感情表現文章表示画面の例を含むゲーム画面図。
【図６】機能構成例を示す機能ブロック図。
【図７】イベントデータのデータ構成例を示す図。
【図８】スペシャルイベントデータのデータ構成例を示す図。
【図９】ランク設定テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１０】グループ内評価設定テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１１】領域設定データのデータ構成例を示す図。
【図１２】グラフ表示設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】感情表現文章表示設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】エンディング設定データのデータ構成例を示す図。
【図１５】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】グラフ表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】イベント発生条件の表示形態の変形例を示す図。
【図１９】第２実施形態における多次元グラフの例を示す図。
【図２０】第２実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】シナリオ分岐条件テーブルのデータ構成例を示す図。
【図２２】第２実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】第２実施形態におけるグラフ表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】スペシャルイベントデータの発生条件の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明を適用した実施形態として、電子機器の一種である携帯型ゲーム装置においてテキストアドベンチャーゲームを実行する例を説明する。
ここで言う「テキストアドベンチャーゲーム（ＡＶＧ）」とは、ユーザであるプレーヤがゲーム画面内に表示された登場人物の台詞や状況説明文等を読み進めながら（或いはそれらを声優が読み上げた音声を聴きながら）、プレーヤキャラクタや自身の行動選択をすることを繰り返して所定のストーリを仮想体験するゲームである。
【００２５】
ＡＶＧは、ストーリのテーマとプレーヤの操作内容によって、単に（１）ドラマを読ませる形式や、（２）探偵に扮した主人公がナゾを解き明かす形式、（３）ゲーム内での行動選択に応じてプレーヤキャラクタの能力値が変動し、それに伴って各種イベントが発生し、イベントにおけるコマンドや行動の選択によってゲームストーリが分岐するシミュレーションゲーム形式（例えば、異性への告白を１つのゴールとする恋愛シミュレーション形式、（４）育成ゲーム形式など様々な形式を取り得る。
本実施形態では「恋愛シミュレーション形式のＡＶＧ」を例として説明するが、本発明の適用はこれに限定されるものではない。
【００２６】
［ゲーム装置の構成］
図１は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。
そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００２７】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２８】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００２９】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
また、制御ユニット１４５０は、無線通信モジュール１４１２や、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３０】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御してゲームを実行する。
【００３１】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００３２】
［ゲームの概要］
図２は、本実施形態におけるゲーム構成の概要を説明するための概念図である。本実施形態のＡＶＧは、とある学校のとあるクラスを舞台とした恋愛をテーマとし、ゲーム世界のカレンダーで４月入学から１年間で所望する相手と恋愛感情を醸成し、１年経過時点（所定期日）で相手から告白してもらうことを目標とする。
【００３３】
プレーヤキャラクタ２は一人の女生徒である。クラスメイトとして、特に設定された基準キャラクタである相手ＮＰＣ４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄと、その他のクラスメイトを意味するグループＮＰＣ６の５体がゲームに登場する。尚、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの数は適宜設定可能である。
【００３４】
相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄは、プレーヤキャラクタ２の恋愛対象であり、それぞれプレーヤキャラクタ２に対する「好感度（図中はハートマークの数で表記）」と「興味度（図中は星形マークの数で表記）」のパラメータ値を備える。
また、グループＮＰＣ６は、プレーヤキャラクタ２に対する「理解度（図中はバーグラフで表記）」のパラメータ値を備える。この「理解度」は、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄ以外のキャラクタの総意を表す総意パラメータ値に相当する。尚、これらのパラメータ値は、何れも「０〜２５５」の値をとる。
【００３５】
本実施形態のゲームプレイは、ゲーム世界の所定期間（例えば１週間）を単位として進行する。以下、本明細書では「仮想１週間」と呼ぶ。この仮想１週間では、シナリオデータ８に予め用意された複数のイベント１０の中から、現在のゲーム進行状況、特に相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのパラメータ値の状態に応じて幾つかが選択され、選択されたイベント１０を連続してイベントプレイする。これを所定の期日まで繰り返す。
【００３６】
個々のイベント１０は、テキストＡＶＧの体裁を採る。例えば、図３に示すように、予め用意されたイベントのストーリに従って、上画面である第１液晶ディスプレイ１４０６に相手ＮＰＣ４（４ｄ）の画像と、台詞や状況説明文等が表示されるテキスト表示部２０とが表示される。下画面である第２液晶ディスプレイ１４０８にはプレーヤキャラクタ２の画像と、台詞や状況説明文、行動選択肢などが表示されるテキスト表示部２２とが表示される。所定のゲーム進行操作や選択操作を入力すると、画面は次々に切り替わり当該イベントのストーリが進行する。
【００３７】
図２に示すように、シナリオデータ８に含まれるイベント１０は、行動選択をするシーンを含むタイプと、行動選択を含まないタイプとが所定の予定実行順（図中では連結線で表記）に組み合わされてマルチストーリを構成する。イベントプレイにおいて、行動選択肢が表示される画面で何れかの行動を選択操作すると、ストーリ展開が分岐したり、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのパラメータ値（「好感度」「興味度」）やグループＮＰＣ６のパラメータ値（「理解度」）を変化させることができる。
【００３８】
また、シナリオデータ８には、スペシャルイベント１２が複数用意されている。スペシャルイベント１２は、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの何れかと絡む特別な出来事である。例えば、好みの音楽の話で盛り上がり互いのＣＤを貸し借りするシチュエーションであったり、偶然繁華街で出会ってちょっとデートっぽいシチュエーションになる、など適宜設定可能である。そして、スペシャルイベント１２は、特定の相手ＮＰＣのパラメータ値の状態を発生条件とする。発生条件を満たしたスペシャルイベント１２は、選択されたイベント１０と一緒に仮想１週間でイベントプレイされる。つまり、基本的には普通のイベント１０がマルチストーリに展開されるが、その所々で特別なスペシャルイベントが挿入され、ゲーム展開をより多彩なものにする。
【００３９】
そして、ゲーム世界のカレンダーが所定期日（例えば、１学期、１年間、卒業式など）に到達したならば、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの「好感度」や「興味度」のパラメータ値に基づいてプレーヤキャラクタ２への恋愛感情の順位を決定し、最上位の相手ＮＰＣ４のパラメータ値に基づいて複数用意されているエンディングの中から何れかが選択される。
プレーヤキャラクタ２に最も好意を持っている相手ＮＰＣのパラメータ値等が所定の基準を満たせば、相手ＮＰＣがプレーヤキャラクタ２に愛の告白をするベストエンディングが選ばれ、所謂ハッピーエンドとなる。それ以外にも、当該相手ＮＰＣのパラメータ値によって、ベストエンディングほどではないが良好な結末が描かれたグッドエンディングや、最悪な結末が描かれたバッドエンディングが選択されることもある。
【００４０】
さて、ここでプレーヤの立場に立ってみると、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄがそれぞれどの程度プレーヤキャラクタ２に対して好意を持っているかが大変な関心事となる。所望する相手ＮＰＣに好意を持ってもらえるようにプレーヤキャラクタ２にどのような行動をさせるか、その行動選択を考えなければならないからである。
【００４１】
そこで、本実施形態では相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄがそれぞれ抱く好意の程度を視覚化する機能を用意してある。
具体的には、仮想１週間のイベントプレイが終了すると、図４に示すように週間経過画面Ｗ６と成績表示画面Ｗ８とを表示する。上画面の週間経過画面Ｗ６には、現在の仮想日付と仮想１週間が終了した旨を表示し、下画面の成績表示画面Ｗ８には、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの今回の仮想１週間におけるパラメータ値の変化の結果がグラフィック表示される。パラメータ値の変化の結果として、本実施形態では、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのキャラクタ像から「好感度」パラメータ値が上昇すればハートマークが当該相手ＮＰＣのキャラクタ像から出現して上昇するようにグラフィック表示され、反対に同パラメータ値が低下したのならば、ハートマークを下降させるようにグラフィック表示される。同様にして、「興味度」については星マークによる上昇又は下降でグラフィック表示される。
【００４２】
そして、成績表示画面Ｗ８には、グラフ表示ボタン２４が表示され、このグラフ表示ボタン２４が選択操作されると、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄがそれぞれプレーヤキャラクタ２に抱く好意の度合いを視覚化したグラフを表示させることができる。
【００４３】
より具体的には、図５に示すようなグラフ表示画面Ｗ１０と、感情表現文章表示画面Ｗ１２とが表示される。そして、グラフ表示画面Ｗ１０には、多次元グラフ３０と、理解度バーグラフ４０とが表示される。
【００４４】
多次元グラフ３０は、「好感度」と「興味度」、それぞれが取り得る値を軸成分とする直交２軸座標のグラフであり、象限領域には「好感度」と「興味度」の度合いの組み合わせから導かれる好意の度合別に領域３２（３２ａ〜３２ｅ）が区画表示されている。特に領域３２ｅは、最も高い好意の度合いに該当する領域を示しており、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの何れかが当該領域３２ｅに到達すれば、ベストエンディング（図２参照）が導かれる公算が高い。つまり、領域３２ｅは、ベストエンディングとなる条件を示す機能を果たしている。尚、ベストエンディングの選択条件となる相手ＮＰＣ４のパラメータ値が特定値である場合には、ピンポイントの狭い領域で示せばよい。
【００４５】
そして、領域３２ａ〜３２ｅで区画された象限上に、多次元グラフ３０には各相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのキャラクタアイコン３４ａ〜３４ｄが、それぞれの「好感度」及び「興味度」のパラメータ値に基づく座標にプロットされる。
【００４６】
このように、多次元グラフ３０によって、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄがそれぞれプレーヤキャラクタ２に抱く好意の度合いが視覚化される。プレーヤにとってみれば、プレーヤがプレーヤキャラクタ２に愛の告白をさせたいと希望する相手ＮＰＣ４（４ａ〜４ｄ）のキャラクタアイコン３４（３４ａ〜３４ｄ）が「大好き」の領域３２ｅに到達するようにゲーム内でのプレーヤキャラクタ２の行動選択を考えれば良いことになる。
【００４７】
一般的なＡＶＧでは、ＮＰＣのパラメータ値そのものは存在しても、このようにＮＰＣのパラメータ値から導かれるプレーヤキャラクタ２との相関関係（この場合、相手ＮＰＣの抱く好意の度合い）を視角化する手段はないので、プレーヤ自身がパラメータ値から相関関係の度合いを想像したうえで、プレーヤキャラクタ２の行動選択を考えなければならなかったが、多次元グラフ３０によってそれが一目で分かるようになる。こうした機能は、特に年少のプレーヤのプレイをサポートする手段として大変効果的であり、背伸びしたい年頃の年少プレーヤでもお姉さんと同じようにＡＶＧを楽しめるようにサポートする。
【００４８】
更に多次元グラフ３０の象限領域には、ベストエンディングが選択される条件が領域３２ｅとして表示されるので、希望する相手ＮＰＣ４（４ａ〜４ｄ）のキャラクタアイコン３４（３４ａ〜３４ｄ）を領域３２ｅに到達させるように、プレーヤキャラクタ２の行動を選択すればよいので、年少プレーヤや恋愛感情の構築に明るくないプレーヤでも、ゲームの進める方向が分かり、無理なく楽しくゲームを進めることができる。
【００４９】
また、多次元グラフ３０には、スペシャルイベントアイコン３６（３６ａ〜３６ｄ）が表示される。スペシャルイベントアイコン３６は、シナリオデータ８に含まれる複数のスペシャルイベント１２（図２参照）のうち、グラフ表示の都度選択される所定数のスペシャルイベント１２の発生条件に該当する「好感度」と「興味度」の座標値に表示され、スペシャルイベント１２の存在を予告する。
【００５０】
スペシャルイベントアイコン３６は、各相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄに対応する４種類用意されており、これによりどの相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのアイコンをどの位置に向かわせると、隠されたスペシャルイベント１２がプレイできるかを知ることができる。プレーヤは、プレーヤキャラクタ２に愛の告白をさせたいと希望する相手ＮＰＣ４のキャラクタアイコン３４を、対応する種類のスペシャルイベントアイコン３６の位置に向けるように、ゲーム内でのプレーヤキャラクタ２の行動選択を考えれば良いこととなる。
【００５１】
従来ならばそうした隠されたスペシャルイベントについては、ゲームプレイするなかで偶然発生するのを期待するしかなく、ともすれば用意されたスペシャルイベントを全てクリアできないといったこともあった。しかし、こうしたスペシャルイベントの発生条件を示す機能により、全てのスペシャルイベントを楽しむことも可能となる。しかし、全てのスペシャルイベントの発動条件を一度に明らかにしては、あまりにも容易であるため、本実施形態では、一回のグラフ表示の都度、用意されたスペシャルイベント１２のうち、限定数だけ選択され、スペシャルイベントアイコン３６によりその発生条件が知らされるように構成されている。
【００５２】
尚、スペシャルイベントアイコン３６は、本実施形態のように相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄと対応して複数種類設けず、１種類のみとしてどの相手ＮＰＣのキャラクタアイコン３４をそのアイコンの位置に持って行けばよいか分からない構成としても良い。また、特定のポイントを示すのではなく、発生条件を含む領域として表示する構成としても良い。また、アイコンに限らず、象限における発生条件に該当する位置や領域部分の明度や彩度など表示形態を周囲と異なるようにして示す構成でも良い。例えば、図５の例では、領域３２ｅの範囲だけを明滅させたり、他より明るく表示するなどである。或いはその外周部の表示形態を変えたり線分を付加するなどして強調表示し、領域３２ｅを囲み表示しても良い
【００５３】
感情表現文章表示画面Ｗ１２は、画面下部にＮＰＣの選択アイコン４２を選択操作可能に表示する。そして、選択された選択アイコン４２に対応するＮＰＣ画像４４と、その時のパラメータ値に応じた感情表現文章４６とを表示する。これにより、ＮＰＣの本当の気持ちを聞いているかのようにして、恋愛シミュレーションＡＶＧとしての興趣を高める。
【００５４】
そして、感情表現文章表示画面Ｗ１２又はグラフ表示画面Ｗ１０には表示終了ボタン４８が一緒に表示され、これを選択操作することによりグラフ表示を終了させることができる。
【００５５】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図６は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４はこれに該当する。
【００５７】
そして、操作入力部１００は、接触位置検出部１０２を含む。
接触位置検出部１０２は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００５８】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００５９】
ゲーム演算部２１０は、ＡＶＧのゲーム進行に関する種々の処理を実行する。
具体的には、ゲーム進行制御部２１２と、感情パラメータ値変更部２１４と、グラフ表示制御部２１６と、感情表現文章表示制御部２１８と、を含む。
【００６０】
ゲーム進行制御部２１２は、シナリオデータ８に含まれるイベント１０及びスペシャルイベント１２の中から現在のゲーム進行状態（具体的には、実行されたイベント、仮想日付と、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのパラメータ値等）に基づいて、発生条件を満たす幾つかのイベントを選択し、選択したイベントを当該仮想１週間の出来事としてイベントプレイさせる処理を実行する。イベントプレイに係る処理は、基本的には公知のＡＶＧと同様の手法により実現できるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００６１】
また、ゲーム進行制御部２１２は、所与のゲーム終了タイミングにおいて、最も好意を抱いている相手ＮＰＣ４を選択し、当該相手ＮＰＣの感情パラメータ（「好感度」「興味度」）の値を用いて、予め用意されている複数のエンディングの中から択一的にエンディングを選択し、選択されたエンディングを実行する処理をする。
【００６２】
感情パラメータ値変更部２１４は、イベントのプレイ結果に基づいて、ゲームに登場するＮＰＣのｎ種（ｎは「２」以上の整数）の感情パラメータそれぞれの値を変更する。
本実施形態では相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの「好感度」「興味度」、及びグループＮＰＣ６の「理解度」を変更する。特に「興味度」については、イベント毎に設定されているパラメータ値の変更設定量を、理解度に応じて補正してから加算する構成とし、相手ＮＰＣ４が周りの評価の影響を受ける様子をゲーム内で再現している。より具体的には、「理解度」が高いほど高くなるグループ内評価値を、記憶部５００のグループ内評価値設定テーブル５２０から求め、パラメータ値の変更設定量にグループ内評価値を乗算した値を真の変更量とする。
【００６３】
グラフ表示制御部２１６は、多次元グラフ３０及び理解度バーグラフ４０のグラフ表示に関する処理を実行する。
具体的には、（１）相手ＮＰＣ４の感情パラメータが取り得る値を軸成分とする多次元グラフに、各相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの感情パラメータの値に基づく座標値に、各相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄに対応するキャラクタアイコン３４ａ〜３４ｄをプロット表示する。
更に、グラフ表示制御部２１６は、（２）予め用意されているスペシャルイベント１２の発生条件を、スペシャルイベントアイコン３６として多次元グラフに表示する処理を実行する。
【００６４】
また、グラフ表示制御部２１６は、（３）感情パラメータ値の組み合わせから導かれる特定の感情の度合いを表すための感情パラメータの値の範囲を、多次元グラフに領域３２ａ〜３２ｅにより区画表示する処理を実行する。
そして、（４）区画表示を利用して、予め用意されている複数のエンディングのうち、ベストエンディングが選択されるための感情パラメータの値又は値の範囲を多次元グラフ３０に表示する機能を果たす。本実施形態では、領域３２ｅがこれに該当する。
尚、ベストエンディングが選択されるための感情パラメータの値又は値の範囲を領域３２ｅの範囲で示しているが、ベストエンディングの選択条件がより限られている場合には、キャラクタアイコン３４のように特定のアイコンなどでピンポイントに表示する構成としても良い。
【００６５】
感情表現文章表示制御部２１８は、感情パラメータの値の現在の状態の心情や感情を表現する感情表現文章を表示制御する。本実施形態では、感情表現文章表示画面Ｗ１２においてＮＰＣ画像４４に付属する吹き出し内に感情表現文章４６をテキスト表示させる。
【００６６】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００６７】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００６８】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００６９】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００７０】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００７１】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００７２】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００７３】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００７４】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、シナリオデータ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１６と、ランク設定テーブル５１８と、グループ内評価値設定テーブル５２０と、領域設定データ５２２と、グラフ表示設定データ５２４と、感情表現文章表示設定データ５２６と、エンディング設定データ５２８とが記憶されている。
また、ゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ５３０が記憶される。
更に、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、タイマー値やカウンタ）なども適宜記憶されるものとする。
【００７５】
シナリオデータ５１０は、ＡＶＧを進行させるための主たるデータを格納する。具体的には、複数のイベントデータ５１２及びスペシャルイベントデータ５１４を含む。前者は、ゲームストーリの部分に相当する個々のイベント１０をＡＶＧ形式で実行するためのデータであり、後者はスペシャルイベント１２をＡＶＧ形式で実行するためのデータである。これらのデータ形式は、公知のＡＶＧに供されるそれと同様に実現できる。
【００７６】
本実施形態のイベントデータ５１２は、例えば図７に示すように、イベントＩＤ５１２ａと、発生条件５１２ｂと、イベントシナリオデータ５１２ｃとを含む。
発生条件５１２ｂには、基本的にはストーリ展開上直前に実行されたイベントの識別情報（イベントＩＤ）が格納される。その直前のイベントに行動選択が含まれている場合には、行動選択で選ばれた選択肢の種類を条件に含める。
【００７７】
イベントシナリオデータ５１２ｃは、シーン５１２ｄの順に、そのシーンの指定表示部５１２ｅと、指定表示において表示させる画像やテキスト、画像表示とともに再生される音声データなどの出力データ５１２ｆとを対応づけて格納している。
また、イベントシナリオデータ５１２ｃは、行動選択を含むイベントの場合、行動選択の選択肢５１２ｇに対応づけて、その選択肢を選択した場合に適用されるパラメータ値変更設定５１２ｈと、ジャンプ先シーン５１２ｊとを格納している。本実施形態のパラメータ値変更設定５１２ｈでは、行動選択の種類に応じて相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの「好感度」や「興味度」、グループＮＰＣ６の「理解度」が変更されるように設定されている。勿論、プレーヤキャラクタ２のパラメータ値を変更対象に含めても良い。
【００７８】
本実施形態のスペシャルイベント５１４は、例えば図８に示すように、イベントＩＤ５１４ａと、適用キャラクタ５１４ｂと、発生条件５１４ｃと、イベントシナリオデータ５１４ｄとを含む。
適用キャラクタ５１４ｂは、当該スペシャルイベントにおけるプレーヤキャラクタ２とともに主役を務める相手ＮＰＣの識別情報（キャラクタＩＤ）を格納する。
イベントシナリオデータ５１４ｄは、シーン５１４ｅの順に、そのシーンの指定表示部５１４ｆと、指定表示において表示させる画像やテキスト、画像表示とともに再生される音声データなどの出力データ５１４ｇとを対応づけて格納している。
また、行動選択を含む場合、イベントシナリオデータ５１４ｄは、行動選択の選択肢５１４ｈに対応づけて、その選択肢を選択した場合に適用されるパラメータ値変更設定５１４ｊと、ジャンプ先シーン５１４ｋとを格納する。
【００７９】
キャラクタ初期設定データ５１６は、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄやグループＮＰＣ６等の各種パラメータ値の初期値を格納している。
ランク設定テーブル５１８は、例えば図９に示すように相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのパラメータ値から段階的なランクを求めるためのテーブルデータである。
グループ内評価値設定テーブル５２０は、例えば図１０に示すように、グループＮＰＣ６の「理解度」パラメータ値に基づいてグループ内評価値を定義する。グループ内評価値をイベント毎のパラメータ値の変更設定量に乗算すると、真の変更量が求められる。
【００８０】
領域設定データ５２２は、多次元グラフ３０の象限に相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄが好感度及び興味度から導かれる恋愛感情の程度を示す領域の区画を定義する。例えば図１１に示すように、多次元グラフ３０の象限に複数の領域３２ａ〜３２ｅを設定する。特に領域３２ｅは、ベストエンディングが選択される範囲に該当する。
尚、本実施形態では、領域３２ａ〜３２ｅの基礎となる区画は、ランク設定テーブル５１８で定義される好感度ランクや興味度ランクで形成されるマトリクス（同図の例では菱形）を元にしており、各領域は基礎区画単独又は複数連結した形状とされる。例えば、同図の例では領域３２ｅは基礎区画分１つに相当する。
【００８１】
グラフ表示設定データ５２４は、グラフ表示画面Ｗ１０を表示させるための各種情報を格納する。例えば、図１２に示すように、多次元グラフ３０を表示させるための情報としては、グラフ背景画像データ５２４ａと、アイコン設定データ５２４ｂを含む。
グラフ背景画像データ５２４ａは、多次元グラフ３０の象限を領域設定データ５２２で定義された領域３２ａ〜３２ｅを色分けした画像を格納する。
アイコン設定データ５２４ｂは、グラフ表示するキャラクタ種類５２４ｃ毎に、キャラクタアイコン５２４ｄと、スペシャルイベントアイコン５２４ｅとを対応づけて格納する。尚、グラフ表示設定データ５２４には、適宜理解度バーグラフ４０を表示させるための情報も含まれるものとする。
【００８２】
感情表現文章表示設定データ５２６は、感情表現文章表示画面Ｗ１２を表示させるための各種情報を格納する。例えば、図１３に示すように、選択アイコン設定テーブル５２６ａと、選択アイコンの種類と同数の感情文章データセット５２６ｂを格納する。
選択アイコン設定テーブル５２６ａは、各ＮＰＣと対応づけて選択アイコン４２のアイコン画像データを格納している。
【００８３】
１つの感情文章データセット５２６ｂは、当該データセットが適用されるキャラクタを示す適用キャラクタ５２６ｃを含み、選択条件５２６ｄと対応づけて表示データ５２６ｅを格納する。表示データ５２６ｅは、ＮＰＣ画像４４や感情表現文章４６（図５参照）を格納する。感情表現文章４６の表示と共に声優が同文章を読み上げた音声を再生する場合には、その音声データを含めることができる。
【００８４】
エンディング設定データ５２８は、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄがそれぞれ告白者となるケースのエンディングを表示させるための各種情報を格納する。
例えば、図１４に示すように、エンディング設定データ５２８は、エンディング割り当てテーブル５２８ａと、各相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄ毎のエンディング表示データセット５２８ｂを含む。
【００８５】
エンディング割り当てテーブル５２８ａは、好感度ランクと興味度ランクとのマトリクスに選択されるべきエンディングの種類を定義する。
エンディング表示データセット５２８ｂは、適用キャラクタ５２８ｃと、当該適用キャラクタが告白者として登場する各種エンディングを表示させるためのエンディング表示データ（図中の符合５２８ｄ〜５２８ｇがコレに該当）を格納する。エンディング表示データとしては、公知のＡＶＧのエンディング表示のためのデータと同様に実現できる。例えば、ムービーデータでも良い。
【００８６】
プレイデータ５３０は、現在のゲーム進行状況を示す各種情報を格納する。
例えば、図１５に示すように、ゲーム世界における仮想日付５３０ａと、プレーヤキャラクタパラメータ値５３０ｂと、実行済みイベントリスト５３０ｃと、ＮＰＣステータスデータ５３０ｆとを格納する。
【００８７】
実行済みイベントリスト５３０ｃには、実行済みイベントＩＤ５３０ｄと対応づけて当該イベントにおける行動選択結果５３０ｅとが格納されている。
ＮＰＣステータスデータ５３０ｆは、ＮＰＣのキャラクタ種類５３０ｇに対応づけて、各種パラメータ値を格納する（第１パラメータ５３０ｈ、第２パラメータ値５３０ｊ）。
【００８８】
その他、記憶部５００は、週間経過画面Ｗ６及び成績表示画面Ｗ８を表示するための種々のデータを適宜記憶するものとする。
【００８９】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。尚、ゲーム音の出力に関する記述は省略するが、公知のテキストアドベンチャーゲームと同様に適宜ゲーム音を再生制御する構成として良い。
【００９０】
図１６は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず、初期化作業を実行する（ステップＳ２）。具体的には、仮想日付５３０ａに所定の日付を設定し、キャラクタ初期設定データ５１６の設定に従って、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄ及びグループＮＰＣ６のパラメータ値を初期値に設定する。
【００９１】
次に、ゲーム開始処理を実行したならば（ステップＳ４）、処理部２００はシナリオデータ５１０から発生条件５１２ｂ，５１４ｃを満たす未実行のイベント（スペシャルイベントを含む）を選択する（ステップＳ８）。このとき、選択数には想定される仮想１週間当りの所要ゲーム時間やストーリ展開などを考慮の上、適当な上限値（例えば、４つ）を設けておくと好適である。
【００９２】
そして、選択したイベントを順次イベントプレイ制御する（ステップＳ１０）。プレーヤは、プレーヤキャラクタ２で選択されたイベントをＡＶＧ形式で楽しむ（図３参照）。実行されたイベントは、実行済みイベントリスト５３０ｃに登録される（図１５参照）。
【００９３】
選択された全てのイベントがプレイされると、処理部２００はイベントにおける行動選択等のプレイ結果に応じて、プレーヤキャラクタ２のプレーヤキャラクタパラメータ値５３０ｂを変更し（ステップＳ１２）、ＮＰＣステータスデータ５３０ｆの相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄ及びグループＮＰＣ６の各種パラメータ値を変更する（ステップＳ１４）。この際、「興味度」の新たなパラメータ値は、イベント毎のパラメータ値変更設定５１２ｈの設定値に、現在の「理解度」に対応するグループ内評価値を乗算してパラメータ値の真の変更量を算出し、この真の変更量を今までの「興味度」の値に加算することによって求められる。
そして、ゲーム世界では１週間が経過したものと判断して週間経過画面Ｗ６及び成績表示画面Ｗ８（図４参照）を表示させる（ステップＳ１６）。
【００９４】
成績表示画面Ｗ８には、グラフ表示ボタン２４が含まれている（図４参照）。プレーヤがこのグラフ表示ボタン２４を選択操作すると、処理部２００はグラフ表示開始操作を検出したと判断し（ステップＳ２０のＹＥＳ）、グラフ表示処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００９５】
図１７は、本実施形態におけるグラフ表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、グラフ表示画面Ｗ１０の表示制御を実行する。すなわち、理解度バーグラフ４０を表示させるとともに（ステップＳ２３）、グラフ表示設定データ５２４とＮＰＣステータスデータ５３０ｆの相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのパラメータ値に基づいて、多次元グラフ３０上に相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのキャラクタアイコン３４ａ〜３４ｄをプロットする（ステップＳ２４）。この多次元グラフ３０の表示には、領域３２の区画表示も含まれることになる。尚、本実施形態では、ベストエンディングが導かれる範囲（図５参照；領域３２ｅ）はグラフ背景画像データ５２４ａのデザインにより示される形態となっているが、当該領域の明度や彩度を周期的に変化させるなど更に明示する表示制御を行うとしても良い。
【００９６】
次いで、シナリオデータ５１０の中から未実行のスペシャルイベントで、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのパラメータ値が発生条件５１４ｃ（図８参照）を満たせば実行可能になるスペシャルイベントデータ５１４を所定数（例えば、上限３つ）選出する（ステップＳ２６）。そして、選出したスペシャルイベントデータ５１４に対応するスペシャルイベントアイコン３６ａ〜３６ｄを多次元グラフ３０にプロット表示させる（ステップＳ２８）。具体的には、アイコン設定データ５２４ｂ（図１２参照）から選択されたスペシャルイベントの適用キャラクタ５１４ｂに対応するスペシャルイベントアイコン５２４ｅを選択し、当該スペシャルイベントの発生条件５１４ｃに含まれる好感度や興味度で示される座標、或いは好感度ランクや興味度ランクなどで示されるパラメータ値範囲の中心座標に、配置する。
【００９７】
尚、本実施形態ではスペシャルイベントアイコン３６ａ〜３６ｄを固定サイズとし、発生条件５１４ｃを満たす好感度や興味度で示される座標、或いは好感度ランクや興味度ランクなどで示されるパラメータ値範囲の中心座標をピンポイントで表示するものとする。
もちろんこれに限らず、例えば図１８のスペシャルイベントアイコン３６ａのように、発生条件５１４ｃとして特定の好感度や興味度が指定されている場合にはピンポイント表示する一方、発生条件５１４ｃが好感度ランクや興味度ランクなどで範囲指定されている場合には、スペシャルイベントアイコン３６ｆやスペシャルイベントアイコン３６ｇのように、該当する各パラメータ値の範囲を概ね覆うサイズにスペシャルイベントアイコン３６を適宜拡大して配置・表示する構成としても良い。勿論、該当範囲をグラフ背景画像データ５２４ａの部分の明度や彩度を変更するなどグラフ背景の表示形態を部分的に変更することでスペシャルイベントアイコン３６を代用する構成としても良い。
【００９８】
スペシャルイベントアイコン３６の表示処理を行ったならば、処理部２００は次に感情表現文章表示画面Ｗ１２を表示させる（ステップＳ３０；図５参照）。この時、選択アイコン４２は何れも選択されていない状態をデフォルトとし、ＮＰＣ画像４４及び感情表現文章４６は未表示とする。
【００９９】
そして、プレーヤにより何れかの選択アイコン４２が選択されたならば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、処理部２００は選択された選択アイコン４２に対応するＮＰＣのＮＰＣ画像４４と感情表現文章４６を表示させる（ステップＳ３４）。
具体的には、感情表現文章表示設定データ５２６の選択アイコン設定テーブル５２６ａを参照して、選択操作された選択アイコン４２に対応するＮＰＣの種類を判別する（図１３参照）。次いで、プレイデータ５３０から仮想日付５３０ａと、判別したＮＰＣに対応する「好感度（第１パラメータ値５３０ｈ）」及び「興味度（第２パラメータ値５３０ｊ）」とを参照する（図１５参照）。そして、これらの「好感度」及び「興味度」をランク設定テーブル５１８に照らして、選択操作された選択アイコン４２の相手ＮＰＣ４の「好感度ランク」と「興味度ランク」を取得する。次いで、感情表現文章表示設定データ５２６（図１３参照）から、先に判別したＮＰＣの種類に合致する適用キャラクタ５２６ｃの感情文章データセット５２６ｂを選出し、選出したデータセットから、先に参照した仮想日付５３０ａと、先に取得した「好感度ランク」「興味度ランク」とが合致する選択条件５２６ｄの表示データ５２６ｅに基づいて、ＮＰＣ画像４４と感情表現文章４６を画面表示する。
【０１００】
ＮＰＣ画像４４と感情表現文章４６を画面表示したならば、次に、処理部２００は表示終了ボタン４８が選択操作されたのを検出して（ステップＳ３６のＹＥＳ；図５参照）、グラフ表示処理を終了して、週間経過画面Ｗ６と成績表示画面Ｗ８の表示にもどる（ステップＳ１６：図１６）。
【０１０１】
週間経過画面Ｗ６と成績表示画面Ｗ８の表示状態で、ゲーム進行ボタン２５（図４参照）による進行操作を検出したならば（ステップＳ４０のＹＥＳ）、処理部２００はゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ４２）。本実施形態では、仮想日付５３０ａが所定の期日（例えば、今学期の最終日、夏休み終了日など適宜設定）に到達しているか否かで判定する。
【０１０２】
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ４２のＮＯ）、仮想日付５３０ａを１週間進めて（ステップＳ４６）、ステップＳ８に移行する。
もし、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ４２のＹＥＳ）、処理部２００は相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの中から、それぞれの「好感度」及び「興味度」に基づいて、最もプレーヤキャラクタ２に対して好意を持っているＮＰＣを選択する（ステップＳ４８）。
【０１０３】
次いで、選択された相手ＮＰＣの「好意度ランク」と「興味度ランク」を求め、エンディング設定データ５２８（図１４参照）のエンディング割り当てテーブル５２８ａを参照して、対応するエンディングの種類を選択し（ステップＳ５０）、最もプレーヤキャラクタ２に対して好意を持っている相手ＮＰＣに該当するエンディング表示データセット５２８ｂの中から、選択されたエンディング種類のエンディング表示データを読み出し、これを実行する（ステップＳ５２）。つまり、エンディング表示データがムービーデータならば再生処理する。その都度、３Ｄモデルを所定のモーションデータにしたがって制御し、３ＤＣＧをレンダリングしてエンディングシーンを生成・表示する構成としても良い。
そして、一連の処理を終了する。
【０１０４】
以上、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ２と相手ＮＰＣ４（４ａ〜４ｄ）とで目的とする人間関係（本実施形態では恋愛関係）をどの程度構築できているかを、ＮＰＣのパラメータ値に基づいて視覚化できる。換言すると、相手ＮＰＣ４の感情パラメータから導かれるプレーヤキャラクタ２との相関関係（この場合、相手ＮＰＣの抱く好意の度合い）を視角化することができる。
【０１０５】
従来のＡＶＧでは、こうした機能は実現されていないので、プレーヤ自身がキャラクタ間の相関関係の度合いを想像したうえで、プレーヤキャラクタ２の行動選択を考えなければならなかったが、本実施形態では多次元グラフ３０によってそれが一目で分かるようになる。
こうした機能は、特に年少のプレーヤのプレイをサポートする手段として大変効果的であり、背伸びしたい年頃の年少プレーヤでもお姉さんと同じようにＡＶＧを楽しめるようにサポートすることができる。
【０１０６】
また、ゲーム終了条件を満たすと、複数のエンディングの中から択一的にエンディングを選択し、そのエンディングを実行してゲーム終了となる構成であるが、本実施形態のＡＶＧでは、最良のエンディングが選択されるための相手ＮＰＣ４のパラメータ値の条件を多次元グラフ３０に表示することができる。これにより、希望する相手ＮＰＣと最良のエンディングを迎えたいならば、どのようにプレーヤキャラクタ２の行動選択をすれば良いか目安を提供することができる。
【０１０７】
また、本実施形態では、スペシャルイベント１２の発生条件を満たす相手ＮＰＣのパラメータ値の条件を、スペシャルイベントアイコン３６等で多次元グラフ３０に表示することができる。従来ならばゲームプレイするなかで偶然発生するのを期待するしかなく、ともすれば用意されたスペシャルイベントを全てクリアできないといったこともあったが、スペシャルイベント１２の発生条件を示す機能により、全てのスペシャルイベントを楽しむことも可能となる。しかも、用意されたスペシャルイベント１２のうち限定数だけ選択され、スペシャルイベントアイコン３６によりその発生条件が知らされるように構成されているので、いたずらにゲーム難易度が低くなることを防ぐ工夫がなされている。
【０１０８】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様の構成を有するが、（１）多次元グラフが複数の象限を利用する形態である点と、（２）複数のシナリオ分岐点が用意されていて、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの何れかのパラメータ値が所定のシナリオ分岐条件を満たすとシナリオが切り替わる点と、が異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとし、主に第１実施形態と異なる構成について説明する
【０１０９】
図１９は、本実施形態における多次元グラフ３０Ｂの例を示す図である。同図に示すように、多次元グラフ３０Ｂは、縦横２軸の直交グラフであり、その第１象限〜第４象限まで利用する。縦軸は「好感度」パラメータ値に対応し、プラス側が「恋人としての好感度」とされ、マイナス側が「妹や姉としての好感度」を表すものとされる。横軸は、「興味度」パラメータ値に対応し、プラス側が「興味度」とされ、マイナス側が「尊敬度」を表すものとされる。
【０１１０】
第１実施形態では、「好感度」と「興味度」の２次元座標軸の第１象限（多次元グラフ３０Ｂの右上領域）を使い、単純に「好意」の度合いが表現されていた。対して本実施形態では、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄがプレーヤキャラクタ２の内部状態は第１実施形態と同じ「好感度」と「興味度」の２つのパラメータ値により表されるが、その正負の組み合わせにより４つの象限に対応する４つのより詳細な好意に分けて表現されることになる。例えば、第１象限は「自分と等身大の恋人への好意」、第２象限は「尊敬する恋人への「好意」、第３象限は「尊敬する姉や妹に対する好意」、第４象限は「姉や妹への愛情に似た好意」と言うこともできるであろう。
【０１１１】
そして、それらのより詳細な好意を前提とすれば、それぞれ恋愛の有り様が異なることは想像に難くなく、本実施形態ではそれらに対応する４つの分岐先シナリオが用意されている。具体的には、ゲーム開始当初は初期シナリオに従ってゲームが進行制御され、プレイ結果に応じて相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのパラメータ値が変更される。やがてゲームが進み相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの何れかがシナリオ分岐条件を満たすと、移行分岐条件を満たしたシナリオに従ってゲームが進行制御される。一旦分岐が決定すると、分岐先のシナリオに対応する象限には、第１実施形態の多次元グラフ３０と同様に、その象限向けに設定された領域３２ａ〜３２ｅが表示されるようになる。図１９の例では、第１象限に対応づけられるシナリオに分岐したため、第１象限内に領域３２（３２ａ〜３２ｅ）が表示されている。
【０１１２】
本実施形態では、シナリオ分岐条件には、仮想日付５３０ａと、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの「好感度（第１パラメータ値５３０ｈ）」「興味度（第２パラメータ値５３０ｊ）」のパラメータが含まれる。多次元グラフ３０Ｂでは、分岐条件表示５２ａ〜５２ｄによって各シナリオ分岐条件を示す。
【０１１３】
具体的には、分岐条件表示５２ａ〜５２ｄは、本実施形態の多次元グラフ３０Ｂ用のグラフ背景画像データ５２４ａに線分として描き込まれており、グラフ表示時の背景として表示される。相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのキャラクタアイコン３４ａ〜３４ｄは、初期位置として多次元グラフ３０Ｂの原点位置に配置され、ゲーム進行に応じて多次元グラフ３０Ｂ上を移動する。そして、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのキャラクタアイコン３４ａ〜３４ｄの何れかが、分岐条件表示５２ａ〜５２ｄの何れかの線分を超えて移動した場合、即ち、何れかの相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの好感度及び興味度のプロット値が多次元グラフ３０Ｂの原点を含む中央部分から分岐条件表示５２ａ〜５２ｄの何れかの線分を超えて移動した場合に、条件を満たしたと判断される。例えば、分岐条件表示５２ａは、初期シナリオから第１象限向けの第１分岐シナリオへ分岐する分岐条件となる相手ＮＰＣ４のパラメータ値の条件（閾値条件）を示す。同様に、分岐条件表示５２ｂ，５２ｃ，５２ｄはそれぞれ第２象限〜第４象限向けの第２〜第４分岐シナリオへの分岐条件（閾値条件）を示している。尚、図示されていないが、分岐先シナリオに含まれるスペシャルイベント１２の幾つかの存在をスペシャルイベントアイコン３６で表示する機能も第１実施形態と同様に備えるものとする。
【０１１４】
図２０は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の機能構成は基本的には第１実施形態のそれと同様である。特徴的な差異を述べると、第１実施形態ではシナリオデータ５１０が１つだけ用意されていたが、それに代えて本実施形態では複数のシナリオデータを格納するシナリオデータライブラリ５０６が予め記憶されている。
【０１１５】
シナリオデータライブラリ５０６は、シナリオ分岐条件を定義するシナリオ分岐条件テーブル５０８と、初期シナリオデータ５１０ａと、第１分岐先シナリオデータ５１０ｂ〜第４分岐先シナリオデータ５１０ｅを格納する。
【０１１６】
シナリオ分岐条件テーブル５０８は、例えば図２１に示すように、仮想日付５３０ａと、相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの「好感度（第１パラメータ値５３０ｈ）」「興味度（第２パラメータ値５３０ｊ）」を条件要素とした分岐条件５０８ａ毎に、分岐先となるシナリオデータＩＤ５０８ｂを対応づけて格納する。
初期シナリオデータ５１０ａ、第１分岐先シナリオデータ５１０ｂ〜第４分岐先シナリオデータ５１０ｅは、基本的には第１実施形態のシナリオデータ５１０と同様のデータ構成となる。
【０１１７】
また、第１実施形態のランク設定テーブル５１８では「好感度ランク」及び「興味度ランク」をそれぞれランク「１」〜「５」まで定義していたが、本実施形態では、「好感度」「興味度」ともにマイナス値を採り得る構成となったことに対応して、本実施形態のランク設定テーブル５１８は、「−１」〜「−５」のランクを含めて定義することとする。
また、ランクが「−１」〜「−５」のランクを含めて定義されるのにともなって、エンディング設定データ５２８のエンディング割り当てテーブル５２８ａも、本実施形態では「−１」〜「−５」のランクを含めたマトリクスを元にエンディングの種類を定義するものとする。
【０１１８】
また、第１実施形態の領域設定データ５２２は、１つの象限に対して領域を設定する構成であったが、本実施形態の領域設定データ５２２では、多次元グラフ３０Ｂの全域、つまり４つの象限全てについて同様に領域を定義することとする。
【０１１９】
また、第１実施形態ではシナリオデータが１つだったので、感情表現文章表示設定データ５２６の感情文章データセット５２６ｂと、エンディング設定データ５２８のエンディング表示データセット５２８ｂは、適用キャラクタ別にそれぞれ１セット用意されていたが、本実施形態では、適用キャラクタ毎に、初期シナリオデータ５１０ａと４つの分岐先シナリオデータ５１０ｂ〜５１０ｅに対応づけられた合計５セットが予め用意されているものとする。
【０１２０】
図２２は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。また、図２３は、本実施形態におけるグラフ表示処理（グラフ表示処理Ｂ）の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１２１】
第１実施形態との差異に係る部分を述べると、第１に、ゲーム開始処理の後（ステップＳ４）、処理部２００はシナリオデータの選択処理を実行する（ステップＳ５）。具体的には、プレイデータ５３０を参照して、仮想日付５３０ａと、ＮＰＣステータスデータ５３０ｆの相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの第１パラメータ値５３０ｈ及び第２パラメータ値５３０ｊを取得する。そして、シナリオ分岐条件テーブル５０８を参照して、取得したパラメータ値が分岐条件５０８ａの何れにも合致しなければ、まだストーリの分岐までゲームが進んでいないと判断して、初期シナリオデータ５１０ａを選択する。分岐条件５０８ａを満たしていれば、対応する分岐先シナリオデータ５１０ｂ〜５１０ｅのうち何れかのシナリオデータを選択する。尚、選択されたシナリオデータの識別情報は、プレイデータ５３０内に参照可能に格納されるものとする。
【０１２２】
そして、処理部２００は、第１実施形態のステップＳ８に代えて、選択されたシナリオデータ内から発生条件５１２ｂ、５１４を満たす未実行のイベント（スペシャルイベント含む）を、所定値を上限として選択処理を実行して（ステップＳ９）、選択したイベントを実行する（ステップＳ１０）。
【０１２３】
第２に、本実施形態のグラフ表示処理Ｂでは、処理部２００は、第１実施形態のステップＳ２４〜Ｓ２６に代えて、先ず多次元グラフ３０Ｂに相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのキャラクタアイコン３４ａ〜３４ｄを表示し（ステップＳ２５ａ）、もし、シナリオ分岐後ならば、（ステップＳ２５ｂのＹＥＳ）、分岐先シナリオに対応する象限に、領域３２を区画表示する（ステップＳ２５ｃ）。そして、現在選択されているシナリオデータに含まれる未実行のスペシャルイベント１２を上限付で選出し（ステップＳ２５ｃ）、選出されたスペシャルイベント１２のスペシャルイベントアイコン３６を、多次元グラフ３０Ｂ上にプロット表示する（ステップＳ２８）。
【０１２４】
また、感情表現文章表示画面Ｗ１２にて、何れかの選択アイコン４２が選択された場合（ステップＳ３２のＹＥＳ）、処理部２００は感情表現文章表示設定データ５２６を参照して、現在選択されているシナリオの種類と、先に選択されたアイコンに対応づけられているＮＰＣに対応する感情文章データセット５２６ｂを選択し（ステップＳ３３ａ）、当該データセットから選択条件５２６ｄに合致する表示データ５２６ｅを読み出し、そこで設定されている感情表現文章４６やＮＰＣ画像４４を画面表示する（ステップＳ３３ｂ）。
【０１２５】
第３に、メインのフローチャートにおいて、ゲーム終了条件を満たしてプレーヤキャラクタ２に最も好意を抱いている相手ＮＰＣを選択した後（ステップＳ４８）、処理部２００は、選択された相手ＮＰＣの「好感度ランク」及び「興味度ランク」を求め、エンディング設定データ５２８のエンディング割り当てテーブル５２８ａからエンディングの種類を判定する（ステップＳ５１ａ）。そして、エンディング設定データ５２８を参照して、最も好意を抱いている相手ＮＰＣを適用キャラクタとし、現在選択されているシナリオデータに対応するエンディング表示データセット５２８ｂから、判定された種類のエンディング表示データを読み出し（ステップＳ５１ｂ）、これを実行する（ステップＳ５２）。
【０１２６】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果を奏することができる。
また、初期シナリオ実行中における相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄのパラメータ値に基づいてシナリオ分岐を判定し、ストーリのテーマ性が異なる別のシナリオを選択し、ストーリ展開を変化させることができる。分岐されるシナリオは、それぞれ恋愛の全く異なる方向性を描くものであり、それぞれがマルチエンディング、マルチストーリ性を有するように構成されている。そのため、分岐前と分岐後とを合わせると、大きく合計４本の異なる恋愛テーマを有するゲームをプレイしたのと同様の効果を有する。
【０１２７】
また、それに伴い、本実施形態の多次元グラフ３０Ｂでは、シナリオ分岐条件をグラフ中に表示することができる。よって、プレーヤは自分がどのシナリオをプレイしたいかを考え、それに向けて恋愛対象にしたい相手ＮＰＣへの行動選択を考えることができるようになる。
【０１２８】
尚、シナリオ分岐条件のグラフ上への表示は、本実施形態のような比較的大がかりなシナリオの切換を意味する分岐に限らず、一本のシナリオにおける章の分岐、ストーリの分岐などにも適用することができる。
【０１２９】
また、本実施形態でのシナリオ分岐の表示は、ゲーム開始当初から実行される構成であるが、１回ゲームをクリアし、２回目以降のプレイから表示するようにすると、ネタバレを防ぐ観点からすると好適である。
【０１３０】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１３１】
例えば、上記実施形態では恋愛をテーマとしたアドベンチャーゲームを例に挙げて説明したが、適用されるゲームジャンルはこれに限らない。コミュニケーションによって他者と人間関係を構築することでゲーム進行が変化するゲームであれば、例えば、ＲＰＧや、シミュレーションゲーム、シューティングゲームにも適用可能である。また、グラフ表示の元になる感情パラメータも恋愛に関するものに限らず、義理、恩義、恨み、ねたみ、怒り、なども適宜設定可能である。そして、それに応じてそれら複数の感情パラメータから導かれる人間関係も「好意」に限らず「忠誠」や「叛意」など適宜設定可能である。
【０１３２】
また、スペシャルイベント１２の発生条件５１４ｃは、仮想日付や相手ＮＰＣ４ａ〜４ｄの「好感度」や「興味度」に限らず、例えば図２４に示すように、「好感度」「興味度」を多次元グラフ３０にプロットした場合に、含まれる区画（例えば、領域３２ａ〜３２ｅ）を用いることができる。勿論、グループＮＰＣ６の「理解度」やプレーヤキャラクタ２自身のパラメータ値を条件に含めることができる。
【０１３３】
また、多次元グラフは２次元に限らず３次元以上の構成としても良いし、グラフの形態も直交グラフに限るものではなく、極座標グラフなどその他の形態でも構わない。
【０１３４】
また、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置１４００を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置などを用いることもできる。
更にはゲームを実行する電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコンと言った電子機器も本発明を実現する電子機器とすることができる。
【符号の説明】
【０１３５】
２…プレーヤキャラクタ
４…相手ＮＰＣ
６…グループＮＰＣ
８…シナリオデータ
１０…イベント
１２…スペシャルイベント
２４…グラフ表示ボタン
２５…ゲーム進行ボタン
３０、３０Ｂ…多次元グラフ
３２…領域
３４…キャラクタアイコン
３６…スペシャルイベントアイコン
４６…感情表現文章
５２…分岐条件表示
１００…操作入力部
１０２…接触位置検出部
２００…処理部
２１０…ゲーム演算部
２１２…ゲーム進行制御部
２１４…感情パラメータ値変更部
２１６…グラフ表示制御部
２１８…感情表現文章表示制御部
５００…記憶部
５０１…システムプログラム
５０２…ゲームプログラム
５０６…シナリオデータライブラリ
５０８…シナリオ分岐条件テーブル
５０８ａ…分岐条件
５１０…シナリオデータ
５１２…イベントデータ
５１２ｂ…発生条件
５１２ｃ…イベントシナリオデータ
５１２ｈ…パラメータ値変更設定
５１４…スペシャルイベントデータ
５１４ｂ…適用キャラクタ
５１４ｃ…発生条件
５１４ｄ…イベントシナリオデータ
５１４ｊ…パラメータ値変更設定
５１８…ランク設定テーブル
５２０…グループ内評価値設定テーブル
５２２…領域設定データ
５２４…グラフ表示設定データ
５２４ａ…グラフ背景画像データ
５２６…感情表現文章表示設定データ
５２８…エンディング設定データ
５２８ａ…エンディング割り当てテーブル
５２８ｂ…エンディング表示データセット
５３０…プレイデータ
５３０ａ…仮想日付
５３０ｃ…イベントリスト
５３０ｆ…ＮＰＣステータスデータ
１４００…携帯型ゲーム装置
１４０１…装置本体
１４０６、１４０８…液晶ディスプレイ
１４０７、１４０９…タッチパネル
１４１８…メモリカード読取装置
１４４０…メモリカード
１４５０…制御ユニット
【図１】
2011056110.tif 000003
【図２】
2011056110.tif 000004
【図３】
2011056110.tif 000005
【図４】
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【図５】
2011056110.tif 000007
【図６】
2011056110.tif 000008
【図７】
2011056110.tif 000009
【図８】
2011056110.tif 000010
【図９】
2011056110.tif 000011
【図１０】
2011056110.tif 000012
【図１１】
2011056110.tif 000013
【図１２】
2011056110.tif 000014
【図１３】
2011056110.tif 000015
【図１４】
2011056110.tif 000016
【図１５】
2011056110.tif 000017
【図１６】
2011056110.tif 000018
【図１７】
2011056110.tif 000019
【図１８】
2011056110.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2011056110.tif 000022
【図２１】
2011056110.tif 000023
【図２２】
2011056110.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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