(57)【要約】【課題】  当否判定の結果の報知の演出効果を向上することである。【解決手段】  副制御装置６４２による制御でＬＣＤパネル６４１において図柄変動表示が実行中に、始動口に入球があると、主制御装置６１が、当否乱数を抽出して保留記憶するとともに、大当たりに相当する所定値と同一か否かを判定する記憶乱数判定を実行し、保留記憶数を指示する制御コマンドとして、保留記憶数の指示値が同じ２種類のうち、記憶乱数判定の結果に応じていずれかを副制御装置６４２に出力する。これにより、副制御装置６４２において、保留記憶される当否乱数に大当たりとなるものがあることが知られるようにして、その保留記憶分に先立つ図柄変動表示において大当たりを予告する等、当否判定の結果報知の多様な演出を可能とする。【選択図】        図３
2011056300.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の入球口への遊技球の入球が検出されると、当否乱数を抽出し、該当否乱数が予め設定した所定値と同一か否かに基づいて大当たりか否かを判ずる当否判定を実行する主制御装置と、当否判定の実行に応じて上記主制御装置から出力される制御コマンドを受けて、該制御コマンドが指示する制御内容にて、表示部を含む演出手段を制御する副制御装置とを有し、当否判定が実行されると、上記表示部で、表示図柄を変動させた後、静止せしめる図柄変動表示を実行して、静止し確定した図柄の種類により上記当否判定の結果を報知するとともに、図柄変動表示の実行中の上記入球口への入球に応じて抽出された当否乱数を上記主制御装置に記憶して、先に抽出された当否乱数に対応する図柄変動表示が終了するまで、後で抽出された当否乱数に対応する図柄変動表示の実行を保留する弾球遊技機において、
上記主制御装置は、上記所定の入球口への遊技球の入球が検出された際に、該検出に起因して上記抽出された当否乱数と所定値とを比較する記憶乱数判定を実行するとともに、該記憶乱数判定の結果に応じて、同一の保留記憶数に対して上記記憶乱数判定の結果の異なる箇所信号のうちのいずれかを出力することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の弾球遊技機において、上記副制御装置は、上記箇所信号の受信に基づいて上記記憶乱数判定の結果を識別し、上記記憶乱数判定が肯定判断のときに出力される上記箇所信号であると、上記記憶乱数判定が肯定判断された当否乱数に対応する図柄変動表示、および該図柄変動表示に先立って実行される図柄変動表示における図柄の変動態様として、同系統の変動態様を選択するように設定した弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の弾球遊技機において、上記副制御装置は、上記箇所信号の受信に基づいて上記記憶乱数判定の結果を識別し、上記記憶乱数判定が肯定判断のときに出力される上記箇所信号であると、上記記憶乱数判定が肯定判断された当否乱数に対応する図柄変動表示、および該図柄変動表示に先立って実行される図柄変動表示における図柄の変動態様として、異系統でかつ互いに関連のある変動態様を選択するように設定した弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は弾球遊技機に関し、特に当否判定の結果報知の演出に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機は、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技盤の盤面上に遊技球を発射する遊技機であり、遊技球として直径１１ｍｍ程度の鉄製の球を用いるパチンコ機が広く普及している。遊技盤の盤面上に発射された遊技球は、盤面に多数打設された遊技釘で弾かれながら略落下方向をとって不規則に運動し、一部の遊技球が盤面上に設けられた入賞口や通過口等の入球口に入球するようになっている。これらの入球口は、入球により賞球として遊技球が払い出される等、遊技上の入球の効果が決められている。
【０００３】
近年、遊技の興趣を高めるべく、大入賞口のような特別な入球口を設けたものがあり、大入賞口の開放時には多数の賞球を見込むことができる。このものでは、大入賞口を開放するのに、別の入球口への入球が条件とされ、この入球に対し、大入賞口を開放する特典（以下、適宜、大当たりという）が、所定の確率で与えられる。この、別の入球口は第１種遊技機では第１種作動口と呼ばれるものである。
【０００４】
かかる弾球遊技機において実行される制御は概ね次のようなものである。すなわち、遊技全体の進行を司る主制御装置が、第１種作動口への入球を検知すると、乱数（以下、適宜、当否乱数という）を抽出する。そして、抽出された当否乱数を所定値と同一か否かを判定し（当否判定）、肯定判断されると、大当たりとして、上記大入賞口を開放することになるが、大入賞口の開放に先立ち、主制御装置から制御コマンドを受けて副制御装置が種々の演出手段を制御し、遊技の興趣を高める。演出の代表的なものとして図柄変動表示がある。
【０００５】
図柄変動表示は、遊技盤の盤面に配置した表示部で、表示図柄を変動させた後、静止せしめるもので、静止し確定した図柄の種類により上記当否判定の結果（大当たりか外れか）が遊技者に対して報知されることになる。図柄は、例えば、スロットマシンのごとく３つの図柄からなり、一般に大当たり図柄は３つの図柄がすべて揃ったものが割り当てられる。外れ図柄は３つの図柄が揃っていないものが割り当てられる。この大当たり図柄は複数種類用意されるが、その種類により、次回の当否判定において、大当たりとなる確率が高くなる特典が与えられるようにしたものもある。
【０００６】
また、図柄変動表示中に、連続して上記別の入球口に遊技球の入球があると、主制御装置は、この入球に基因して抽出された当否乱数を記憶するとともに、当該当否乱数に対応する図柄変動表示を保留する。そして、次に図柄変動表示を実行する番になると、記憶された当否乱数についての当否判定を実行して、進行中の図柄変動表示が終了し次第、保留した分の図柄変動表示を実行する。保留は所定の許容個数（現状、最大４個）まで可能であり、保留記憶数は表示部の一部等に表示される。
【０００７】
今日、コンピュータ技術の進歩や液晶表示パネル等の表示器の低廉化等で、図柄変動表示を高度なアニメーションで行うものが主流となっており、図柄変動表示は、弾球遊技機や遊技場の商業的な成功、不成功を左右するほどに重要な位置を占めるようになっている。このため、単純に図柄を変動表示するだけではなく、図柄が上記スロットマシンのようにリールが回転するような動きとは異なる動きをしたり、変形したり、また、マンガのヒーロー等のキャラクタを登場させて、所定の動作をさせる等、図柄変動表示の変動態様にも種々の趣向を凝らしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０００−１９７７４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、特定のキャラクタが現れたり、キャラクタが特定の動作をする等、特定の変動態様が時々、現れるようにすると、遊技者は特定の変動態様と大当たりとの間に一定の関係があるものと推定し、図柄が静止するまでの間の、遊技者の大当たりへの期待感が高められる。これにより、遊技が一層、スリリングなものとなる。
【００１０】
しかしながら、大当たりとなる確率は２００分の１程度とあまり高くなく、一旦、図柄が外れ図柄で確定してしまうと、遊技者の気持ちは次の図柄変動表示に移っていく。特定の変動態様に対する期待感は１回の図柄変動表示の中で閉じており、これを繰り返すことになる。このため、遊技が単調になりやすく、遊技者に飽きられやすい。その結果、新機種を次々と投入していかざるを得ず、遊技場では設備投資の負担が大きくなる。
【００１１】
図柄変動表示の開始から図柄確定までの時間を長くすれば、キャラクタの動作にストーリィ性をもたせる等、複雑な変動態様で遊技者をひきつけることも可能であるが、弾球遊技の身上であるスピード感が減じられ、弾球遊技の基本的な興趣を損なう。また、上記のごとく、保留記憶は許容個数が決められているから、弾球遊技に熟練した遊技者は、この許容個数に達すると、多数の遊技球を獲得することを目指す戦略的な観点から遊技球の新たな発射を停止する。テンポよく図柄抽選の結果を出していかなければ、徒に遊技機の稼働率が低下することになって、遊技場の営業上も好ましくない。
【００１２】
本発明は上記実情に鑑みなされたもので、遊技のスピード感を損なわずに遊技者を図柄変動表示に引きつけることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１記載の発明では、所定の入球口への遊技球の入球が検出されると、当否乱数を抽出し、該当否乱数が予め設定した所定値と同一か否かに基づいて大当たりか否かを判ずる当否判定を実行する主制御装置と、当否判定の実行に応じて上記主制御装置から出力される制御コマンドを受けて、該制御コマンドが指示する制御内容にて、表示部を含む演出手段を制御する副制御装置とを有し、当否判定が実行されると、上記表示部で、表示図柄を変動させた後、静止せしめる図柄変動表示を実行して、静止し確定した図柄の種類により上記当否判定の結果を報知するとともに、図柄変動表示の実行中の上記入球口への入球に応じて抽出された当否乱数を上記主制御装置に記憶して、先に抽出された当否乱数に対応する図柄変動表示が終了するまで、後で抽出された当否乱数に対応する図柄変動表示の実行を保留する弾球遊技機において、上記主制御装置は、上記所定の入球口への遊技球の入球が検出された際に、該検出に起因して上記抽出された当否乱数と所定値とを比較する記憶乱数判定を実行するとともに、該記憶乱数判定の結果に応じて、同一の保留記憶数に対して上記記憶乱数判定の結果の異なる箇所信号のうちのいずれかを出力する。
【００１４】
副制御装置において、上記箇所信号を受信することによって、保留された図柄変動表示の中に大当たりとなるものが含まれていることが知られるので、実質的に、当否判定の結果を、複数回の図柄変動表示により演出することが可能となり、遊技者を飽きさせず、より興趣豊かな遊技を提供することができる。しかも、当否判定の結果自体は各図柄変動表示ごとに出るから、スピード感も損なわない。
【００１５】
請求項２記載の発明では、請求項１の発明の構成において、上記副制御装置は、上記箇所信号の受信に基づいて上記記憶乱数判定の結果を識別し、上記記憶乱数判定が肯定判断のときに出力される上記箇所信号であると、上記記憶乱数判定が肯定判断された当否乱数に対応する図柄変動表示、および該図柄変動表示に先立って実行される図柄変動表示における図柄の変動態様として、同系統の変動態様を選択するように設定する。
【００１６】
図柄変動表示が同系統の変動態様、すなわち、変動時間が異なっても、登場するキャラクタ、その大きさや色彩などが同一で、同系統のものと遊技者が認識できる変動態様で連続すると、これは確率からは珍しいとの心理的な作用を遊技者に与えるとともに、ある程度の確率で大当たりになることを学習していくことになる。したがって、当否判定が外れであっても、そのときの変動態様の記憶を次回の図柄変動表示に繋げていくことになる。そして、図柄変動表示を重ねるごとに大当たりへの期待感が高まるような演出が可能となる。
【００１７】
請求項３記載の発明では、請求項１の発明の構成において、上記副制御装置は、上記箇所信号の受信に基づいて上記記憶乱数判定の結果を識別し、上記記憶乱数判定が肯定判断のときに出力される上記箇所信号であると、上記記憶乱数判定が肯定判断された当否乱数に対応する図柄変動表示、および該図柄変動表示に先立って実行される図柄変動表示における図柄の変動態様として、異系統でかつ互いに関連のある変動態様を選択するように設定する。
【００１８】
異系統でかつ互いに関連のある変動態様が順次、現れると、これは確率からは珍しいとの心理的な作用を遊技者に与えるとともに、ある程度の確率で大当たりになることを学習していくことになる。したがって、当否判定が外れであっても、そのときの変動態様の記憶を次回の図柄変動表示に繋げていくことになる。そして、図柄変動表示を重ねるごとに大当たりへの期待感が高まるような演出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明を適用した第１の弾球遊技機の全体斜視図である。
【図２】上記弾球遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】上記弾球遊技機の電気構成図である。
【図４】上記弾球遊技機の主制御装置における制御内容を示す第１のフローチャートである。
【図５】上記弾球遊技機の主制御装置における制御内容を示す第２のフローチャートである。
【図６】上記弾球遊技機の主制御装置における制御内容を示す第３のフローチャートである。
【図７】上記弾球遊技機の主制御装置における制御内容を示す第４のフローチャートである。
【図８】上記弾球遊技機の画像制御装置における制御内容を示す第１のフローチャートである。
【図９】上記弾球遊技機の画像制御装置における制御内容を示す第２のフローチャートである。
【図１０】上記弾球遊技機の画像制御装置における制御内容を示す第３のフローチャートである。
【図１１】上記弾球遊技機の画像制御装置における制御内容を示す第４のフローチャートである。
【図１２】上記弾球遊技機の画像制御装置における制御内容を示す第５のフローチャートである。
【図１３】上記弾球遊技機の作動を説明する図である。
【図１４】上記弾球遊技機と比較する比較例の作動を説明する図である。
【図１５】本発明を適用した第２の弾球遊技機の主制御装置における制御内容を示す第１のフローチャートである。
【図１６】上記弾球遊技機の主制御装置における制御内容を示す第２のフローチャートである。
【図１７】上記弾球遊技機の主制御装置における制御内容を示す第３のフローチャートである。
【図１８】上記弾球遊技機の主制御装置における制御内容を示す第４のフローチャートである。
【図１９】上記弾球遊技機の画像制御装置における制御内容を示す第１のフローチャートである。
【図２０】上記弾球遊技機の画像制御装置における制御内容を示す第２のフローチャートである。
【図２１】上記弾球遊技機の画像制御装置における制御内容を示す第３のフローチャートである。
【図２２】上記弾球遊技機の作動を説明する図である。
【図２３】本発明を適用した第３の弾球遊技機の主制御装置における制御内容を示す第１のフローチャートである。
【図２４】上記弾球遊技機の画像制御装置における制御内容を示す第２のフローチャートである。
【図２５】上記弾球遊技機の画像制御装置における制御内容を示す第３のフローチャートである。
【図２６】上記弾球遊技機の画像制御装置における制御内容を示す第４のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（第１実施形態）
本発明の好適な実施の形態を図面にしたがって説明する。図１に本発明の弾球遊技機を示す。弾球遊技機１ａには図示しないプリペードカードユニットが１つずつ併設され、遊技場に複数列レイアウトされる遊技機設置島には、弾球遊技機１ａとプリペードカードユニットとが交互に配置される。弾球遊技機１ａは、長方形の外枠１１１と前面枠１１２とを有しており、外枠１１１にて遊技機設置島に固定される。前面枠１１２は、左端上下のヒンジ１１６により外枠１１１に対し水平方向に回動自在に取り付けられており、前面枠１１２と一体化している各部をメンテナンス時等に手前側に出すことが可能である。
【００２１】
前面枠１１２の内側には、前面枠１１２の高さ方向の上側略２／３の大きさをカバーする金枠１１３が取り付けられ、金枠１１３の左側を支軸にして金枠１１３の内周を縁取るガラス枠１１４が開閉可能に蝶着される。ガラス枠１１４にはガラス板１１５が二重に装填されている。ガラス板１１５の奥側で前面枠１１２の内側には遊技盤１６が収納され、ガラス板１１５を挟んで遊技者と対向するようになっている。
【００２２】
二重のガラス板１１５の間隔は、外側からの磁石の影響が後述する遊技盤１６の盤面上の遊技球におよばないように、また、ガラス板１１５の表面を押圧した時に、ガラス板１１５と、上記盤面上からガラス板１１５方向に突出する遊技釘とが接触しないように設定される。
【００２３】
前面枠１１２の内側にはまた、金枠１１３の下方にバスタブ状の上皿１２１と下皿１２４とが手前側に突出して設けられている。直接遊技球を受ける上皿１２１の本体部にはエボナイド等の汚れのつきにくいものが用いられる。上皿１２１の内側面には賞球の払い出し用等の排出口１２２が開口している。
【００２４】
上皿１２１の左側には、手前向きに、上記プリペードカードユニットの挿入口に挿入されたプリペードカードの残高を表示する残高表示部１３３、遊技球の貸し出しを受ける場合に押下する球貸しボタン１３１および精算する場合の精算ボタン１３２が設けられている。
【００２５】
下皿１２４は内側面に溢れ球排出口１２５が開口しており、上皿１２１満杯時の溢れ球が流入するとともに、発射し損ねた戻り球の出口となっている。また、遊技者が上皿球抜きレバー１２３を操作することにより、下皿１２４が溢れ球排出口１２５を介して上皿１２１と連通するようになっており、上皿１２１の遊技球を下皿１２４に移動することが可能である。また、下皿１２４が遊技球で満杯となった時には、下皿球抜きレバー１２６の操作により下皿１２４の底面が開口して下皿１２４の下方に排出可能であり、遊技球を図示しない別箱に移すことができる。
【００２６】
下皿１２４の右側には発射ハンドル１４１が設けられている。発射ハンドル１４１は、手前側に突出して取り付けられたグリップ部１４２の外周にリング状の回動リング１４３を同軸に設けてなり、遊技者が回動リング１４３を時計方向に回動すれば、上皿１２１から供給される遊技球を後述する遊技盤１６の盤面１６０上に発射することができる（図２）。
【００２７】
遊技盤１６は図２に示すように略正方形の盤で、盤面１６０に、レール３１，３２により略円形の遊技領域１６００が形成される。遊技領域１６００には、遊技盤１６の中央に、表示部である液晶ディスプレイパネルユニット（以下、適宜、ＬＣＤパネルユニットという）６４１が設けてある。ＬＣＤパネルユニット６４１は長方形の画面を手前に向けて配置される。ＬＣＤパネルユニット６４１は、遊技盤１６を貫通する取り付け穴に嵌設された額縁状のセンターケース３５の内側に保持される。
【００２８】
センターケース３５の下方には所定の入球口である普通電動役物２１および大入賞口２２が設けられる。普通電動役物２１は電動で２枚の羽根２１１，２１２が開放自在な電動チューリップである。大入賞口２２は、アタッカー扉２２１が電動で作動して開閉し、「開」時には多くの入賞を見込むことができる。
【００２９】
センターケース３５の左側には普通図柄作動ゲート２６が設けられており、ここを遊技球が通過すると、ＬＣＤパネルユニット６４１の画面において、普通図柄の変動表示が実行される。普通図柄作動ゲート２６は入球した遊技球を中央寄りの方向に向けて排出するようになっており、遊技球の流下方向を変える機能を有している。なお、センターケース３５の右側に普通図柄作動ゲート２６と同じ構造のゲート３９が配置されているが、これは、入球を検出するようにはなっておらず、単に、遊技球の向きを変えて、遊技球の流下経路を中央寄りに寄せるに止まる。勿論、ゲート３９に入球を検出するスイッチを設けて普通図柄作動ゲートとしてもよい。
【００３０】
遊技領域１６００の周縁部には、大入賞口２２を挟んでウィング状に対称に４つの普通入賞口２３ａ，２３ｂ，２４ａ，２４ｂが配置され、入球時には賞球の払い出しのみが実行される。
【００３１】
センターケース３５の周囲には上記普通電動役物２１等の入球口２１〜２４ｂや普通図柄作動ゲート２６の他、図示しない多数の遊技釘３４、風車３６ａ，３６ｂ，３７ａ，３７ｂ等が設けられる。遊技領域１６００には、発射ハンドル１４１の操作で遊技領域１６００の天部へと発射された遊技球が遊技釘３４で弾かれたり、風車３６ａ〜３７ｂで進路を変えられたりしながら不規則な経路をとって下方へ流れていく。そして、入賞口である上記入球口２１〜２４ｂに入球すれば入賞となって遊技球が払い出され、入賞することなく遊技領域１６００の最下部に達した遊技球はアウト口２５から取り込まれる。
【００３２】
遊技領域１６００の外縁部には左右にサイドランプ３８ａ，３８ｂが設けられ、遊技中の遊技盤１６の装飾効果を発揮する。さらに、図示しないスピーカから遊技の進行に合わせて音を発生させて、遊技中の臨場感を高めている。
【００３３】
また、レール３２の先端部にはファール球防止具３３が設けてある。
【００３４】
図３は、本弾球遊技機１ａの電気的構成を示すもので、主制御装置６１は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭおよび演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、各部の制御用の装置６２〜６６、各種スイッチ類７１１〜７１９および各種アクチュエータ類７３１〜７３４との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。
【００３５】
主制御装置６１が信号入力を受ける各種スイッチ類７１１〜７１９について説明する。
【００３６】
満タンスイッチ７１１は下皿１２４に通じる図示しない遊技球通路内に設けられた圧力センサであり、下皿１２４が遊技球で満タン状態になったことを検知する。補給スイッチ７１２は図示しない球タンクに設けられた圧力センサであり、球タンク内に遊技球が不足していることを検知する。
【００３７】
タッチスイッチ７１３は発射ハンドル１４１に内蔵されて、遊技者が発射ハンドル１４１に触れているか否かを検出するもので、遊技台が稼働中か否かが知られる。
【００３８】
第１種始動口スイッチ７１４は普通電動役物２１内に設けられて、普通電動役物２１に入球があったことを検出する。
【００３９】
また、普通図柄作動スイッチ７１５は普通図柄作動ゲート２６内に設けられ、遊技球を検出すると、主制御装置６１では乱数の抽出により、普通図柄の種類をランダムに決定する。図柄表示装置６４には、当たり判定処理の結果に基づいて図柄抽選をＬＣＤパネルユニット６４１の画面上に表示することを要求する指令コマンドとともに送信される。また、主制御装置６１は、普通図柄作動ゲート２６に連続して入球した場合に、当否判定およびその図柄変動表示を保留する保留記憶数を４を上限として記憶し、記憶数に変更があれば、図柄表示装置６４に変更後の記憶数をＬＣＤパネルユニット６４１に表示することを要求する指令コマンドが送信される。
【００４０】
また、役物連続作動スイッチ（Ｖスイッチ）７１６は大入賞口２２内に設けられ、入賞した遊技球が特別領域を通過したことを検出する。カウントスイッチ７１７は大入賞口２２内に入球するすべての遊技球を検出する。
【００４１】
賞球払い出しスイッチ７１８は図示しない賞球払出装置から払い出される遊技球をカウントする。
【００４２】
主制御装置６１により駆動されるアクチュエータ類７３１〜７３４について説明する。普通役物ソレノイド７３１は普通電動役物２１の開閉に、大入賞口ソレノイド７３２はアタッカー扉２２１の開閉に、Ｖソレノイド７３３は大入賞口２２内の上記特別領域の開閉に、それぞれ使用される。アタッカー扉２２１は、基本的な開放時間（通常３０秒）が設定されており、該開放時間がカウントアップする前に、カウントスイッチ７１７により検出される遊技球の数が所定数（通常、１０個）に達すると閉鎖する。
【００４３】
賞球制御装置６２は１チップマイコンを用いた論理演算回路として構成され、主制御装置６１からの指令コマンドに従って入賞があった場合に球切りモータ７３５を作動せしめて賞球の払い出しの制御を行うとともに、上記のプリペードカードユニット１ｂおよびＣＲ精算表示装置７３６と双方向通信を行い貸し球の供給の制御を行う。ＣＲ精算表示装置７３４は上記上皿１２１の押し釦１３１，１３２および残高表示部１３３形成位置に内蔵され、球貸し釦１３１の押下でオンする球貸しスイッチ、精算釦１３２の押下でオンする精算スイッチおよび残高表示部１３３における数値表示用のＬＥＤから構成されている。
【００４４】
発射制御装置６３は、遊技者が操作する回動リング１４３の回動量センサ７３７からの検出回動量に応じて図示しない発射装置を構成する発射モータ７３９を駆動制御するもので、１チップマイコンからなる。発射制御装置６３には発射停止スイッチ７３８が接続され、遊技者により操作されると発射を一時的に停止せしめるようになっている。また、上記タッチスイッチ７１３がオンであることを表示するタッチランプ７４０が接続される。
【００４５】
図柄表示装置６４は、ＬＣＤパネルユニット６４１、付属ユニット６４３の他、これらを主制御装置６１の指令に基づいて制御する副制御装置である図柄制御装置６４２からなる。図柄制御装置６４２は１チップマイコン等を中心に構成され、主制御装置６１から、図柄変動の表示の制御コマンドを受信すると、ＬＣＤパネルユニット６４１の画面に図柄変動を表示する。図柄の変動は、基本的にはスロットマシンのごとく、回転するリールの表面に表された図柄がリールの回転により順繰りに現出するのを模した態様にて図柄を変動させて行われる。ＬＣＤパネルユニット６４１の画面上では、図柄の他に種々の演出用のキャラクターが現れて所定の動作をし、また、背景が変化するようになっている。主制御装置６１で大当たりと判定されていれば、例えば３つの図柄がすべて揃った大当たり図柄で図柄が静止する。また画面の隅部には普通図柄作動ゲート２６への入球で開始される普通図柄の変動表示が実行される。
【００４６】
制御装置であるランプ制御装置６５は、１チップマイコンを有するとともに、ランプ出力部に短絡防止用のＩＣチップが設けられ、主制御装置６１および図柄制御装置６４２からの制御コマンドを受けて、装飾および報知用の出力装置である各種のランプ類７４３およびＬＥＤ類７４４を点灯駆動する。
【００４７】
制御装置である音制御装置６６は多数の音声データを記憶したマスクＲＯＭ内蔵の１チップマイコンと、これにより制御される音源ＩＣおよびアンプ等から構成されており、主制御装置６１および図柄制御装置６４２の指令を受けて、録音した音源をフレーズに組み立て出力装置であるスピーカ７４５を駆動制御する。
【００４８】
また、主制御装置６１は、外部接続端子６７を介して、遊技場内の弾球遊技機の全体を管理するホールコンピュータと接続され、ホールコンピュータに賞球の払い出し数等の種々の遊技情報を送信するようになっている。
【００４９】
上記電気構成の各装置は、一般的な弾球遊技機と同様に遊技盤１６の背後に配設される。
【００５０】
次に、本発明の特徴部分である図柄変動表示についての制御について説明する。表１、表２、表３にこれに関連したコマンドの一覧を示す。表１は主制御装置６１から図柄制御装置６４２に出力されるコマンドであり、表２は図柄制御装置６４２からランプ制御装置６５に出力されるコマンドであり、表３は図柄制御装置６４２から音制御装置６６に出力されるコマンドである。各コマンドは動作Ｎｏ．と識別Ｎｏ．とで特定される。
【００５１】
図４〜図７に主制御装置６１で実行される処理内容を示し、図８〜図１２に画像制御装置６４２で実行される処理内容を示す。図４はメイン処理であり、ステップＳ１０１〜Ｓ１０９が本処理で、ステップＳ１１０，Ｓ１１１が残処理である。ステップＳ１０１では正常割り込みか否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ１０２に進む。この割り込みは２ｍｓごとのタイマ割り込みである。ステップＳ１０２では初期乱数を更新し、続くステップＳ１０３で当否乱数を更新する。次いで、ステップＳ１０４で特別図柄乱数を更新し、ステップＳ１０５で普通図柄乱数を更新する。
【００５２】
ステップＳ１０６では各入力処理を実行する。各入力処理には第１種始動口２１への入球の有無を検出する始動入球検出処理が含まれる。図５は始動入球検出処理である。ステップＳ２０１では始動検出すなわち、普通電動役物２１への入球があったか否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ２０２で上記当否乱数（ステップＳ１０３）等の各種乱数の選択処理を実行する。続くステップＳ２０３では保留記憶が最大すなわち４か否かを判定する。肯定判断されると、リターンに抜ける。否定判断されると、ステップＳ２０４で保留記憶処理を実行する。保留記憶処理では、最新の保留記憶として、ステップＳ２０２で選択された当否乱数を記憶する。それまでに保留記憶がなければ、保留記憶１として記憶し、保留記憶ｉがあれば、保留記憶ｉ＋１として記憶する（図１３参照）。
【００５３】
続くステップＳ２０５では、上記当否乱数を所定値と比較し、同一か否か、すなわち大当たりとすべきものか否かを判定する（記憶乱数判定）。肯定判断されると、ステップＳ２０６で埋伏フラグをセット（＝１）しリターンに抜ける。ステップＳ２０５が否定判断されると、ステップＳ２０６をスキップしてリターンに抜ける。当否乱数が所定値と同一となる確率は、例えば１／２５６である。
【００５４】
各入力処理（ステップＳ１０６）に続くステップＳ１０７では当否判定処理を実行する。図６は当否判定処理である。ステップＳ３０１では変動表示が終了したか否かを判定する。これは図柄確定コマンド３４Ｈ００Ｈを送信後、所定の待機時間、例えば１０２４ｍｓ経過したか否かに基づいて行う。
【００５５】
ステップＳ３０１が肯定判断されると、ステップＳ３０２で保留記憶１があるか否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ３０３で保留記憶シフト処理を実行する。保留記憶シフト処理では、保留記憶１を保留記憶０に、保留記憶２を保留記憶１に、保留記憶３を保留記憶２に、保留記憶４を保留記憶３に当否乱数のデータをシフトする。
【００５６】
ステップＳ３０４では保留記憶０の当否乱数を予め設定された所定値と比較し、同一か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ３０５で、図柄変動表示の確定図柄となる大当たり図柄を特定すべく、大当たり図柄選択処理を実行し、ステップＳ３０６では大当たり変動タイム選択処理を実行し、リターンに抜ける。大当たり図柄選択処理では、特別図柄乱数（ステップＳ１０４）で特定される大当たり図柄を選択する。大当たり変動タイム選択処理では、大当たりに対応する変動タイムを選択する。
【００５７】
ステップＳ３０４が否定判断されると、ステップＳ３０７で、保留記憶０のリーチ乱数を予め設定された所定値と比較し、同一か否かを判定する。肯定判断されると、図柄変動表示の確定図柄となるリーチ図柄を特定すべく、ステップＳ３０８でリーチ確定図柄選択処理を実行し、ステップＳ３０９でリーチ変動タイム選択処理を実行し、リターンに抜ける。リーチ図柄選択処理では、リーチ図柄を選択する。リーチ変動タイム選択処理では、リーチに対応する変動タイムを選択する。
【００５８】
ステップＳ３０７が否定判断されると、図柄変動表示の確定図柄となるリーチ図柄以外の外れ図柄を特定すべく、ステップＳ３１０で外れ確定図柄選択処理を実行し、ステップＳ３１１ではずれ変動タイム選択処理を実行し、リターンに抜ける。外れ図柄選択処理では、外れ図柄を選択する。外れ変動タイム選択処理では、外れに対応する変動タイムを選択する。
【００５９】
当否判定処理（ステップＳ１０７）に続くステップＳ１０８では、各出力処理を実行する。各出力処理には、画像制御装置６４２への出力処理が含まれ、図７はその一部の箇所信号出力処理である。ステップＳ４０１では埋伏フラグが１か否かを判定する。否定判断されると、ステップＳ４０２で変動保留記憶数が１か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ４０３で、所定の制御コマンドである箇所信号として「２０Ｈ００Ｈ」を選択する。箇所信号は、ＬＣＤパネル６４１に表示すべき変動保留記憶数を特定する制御コマンドであり、詳しくは後述する。
【００６０】
ステップＳ４０２で否定判断されるとステップＳ４０４に進み、変動保留記憶数が２か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ４０５で、箇所信号として「２０Ｈ０１Ｈ」を選択する。また、同様に、ステップＳ４０４で否定判断されるとステップＳ４０６に進み、変動保留記憶数が３か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ４０７で、箇所信号として「２０Ｈ０２Ｈ」を選択する。また、同様に、ステップＳ４０６で否定判断されるとステップＳ４０８に進み、変動保留記憶数が４か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ４０９で、箇所信号として「２０Ｈ０３Ｈ」を選択し、否定判断されると、ステップＳ４１７に進む。箇所信号選択（ステップＳ４０３，Ｓ４０５，Ｓ４０７，Ｓ４０９）後はいずれもステップＳ４１７に進む。
【００６１】
また、埋伏フラグが１か否かを判定するステップＳ４０１が肯定判断されると、ステップＳ４１０で変動保留記憶数が１か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ４１１で、箇所信号として「２０Ｈ０４Ｈ」を選択する。また、ステップＳ４１０で否定判断されるとステップＳ４１２に進み、変動保留記憶数が２か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ４１３で、箇所信号として「２０Ｈ０５Ｈ」を選択する。また、同様に、ステップＳ４１２で否定判断されるとステップＳ４１４に進み、変動保留記憶数が３か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ４１５で、箇所信号として「２０Ｈ０６Ｈ」を選択する。ステップＳ４１４で否定判断されるとステップＳ４１６に進み、箇所信号として「２０Ｈ０７Ｈ」を選択する。箇所信号選択（ステップＳ４１１，Ｓ４１３，Ｓ４１５，Ｓ４１７）後はいずれもステップＳ４１７に進む。
【００６２】
ステップＳ４１７では埋伏フラグをリセット（＝０）として、リターンに抜ける。
【００６３】
箇所信号は、上記保留数表示処理および表４に示されるように、変動保留記憶数を表示するいう制御内容を指示するものであり、表示する数値が同じでも、すなわち同一の制御内容でも２種類が用意されている。そして、２種類のうちのいずれかが埋伏フラグの値に応じて選択されることになる。すなわち、当否乱数が大当りに対応する所定値のときに埋伏フラグが「１」とされるから、箇所信号として「２０Ｈ０４Ｈ」「２０Ｈ０５Ｈ」「２０Ｈ０６Ｈ」「２０Ｈ０７Ｈ」が選択されるのは、保留された図柄抽選の中に大当たりとなるものが含まれている場合であり、少なくとも最新に保留記憶されたものが大当たりとすべきものであることが、画像制御装置６４２で知られることになる。
【００６４】
なお、図７中、ステップＳ４０１が肯定判断されたときに、ステップＳ４０８に相当する処理がないのは、埋伏フラグが「１」であれば、保留記憶されたものが少なくとも１つは存在するということであり、変動保留記憶数が０である場合を考慮する必要がないためである。
【００６５】
各出力処理（ステップＳ１０８）の後、ステップＳ１１０に進む。
【００６６】
なお、ステップＳ１０１で否定判断されると、ステップＳ１０９で初期設定をし、ステップＳ１１０に進む。
【００６７】
ステップＳ１１０では外れ図柄乱数の更新処理をするとともに、ステップＳ１１１で初期乱数を更新し、次の割り込みがあるまで、ステップＳ１１０，Ｓ１１１を繰り返す。
【００６８】
次に図８〜図１２により画像制御装置６４２で実行される制御について説明する。図８、図９は保留数表示処理である。これは、主制御装置６１からの箇所信号を受信した際に実行される処理であり、ステップＳ５０１では埋伏箇所Ｎｏ．が「０」か否かを判定する。埋伏箇所Ｎｏ．は、４つの保留記憶のうち、保留記憶１〜保留記憶４に、当否乱数が所定値と同一となるものがあるか、すなわち大当たりとすべきものがあるかを示すもので、「１」であれば、保留記憶１が大当たりとすべきものであることを表し、「２」であれば保留記憶２が大当たりとすべきものであることを表している。このように、保留記憶の箇所すなわち図柄変動の表示の実行順位によって「１」〜「４」が割り当てられる。なお、複数箇所に大当たりとすべきものがある場合には、埋伏箇所Ｎｏ．は最先のものの保留記憶Ｎｏ．によって表される。また、「０」であれば、保留記憶がないか、保留記憶はあっても大当たりとすべきものがないことを示す。ステップＳ５０１が肯定判断されると、ステップＳ５０２以降の処理が実行される。これは、上記のごとく保留記憶がないか、保留記憶はあっても大当たりとすべきものがない場合の処理ということになる。
【００６９】
ステップＳ５０２では、受信した箇所信号が「２０Ｈ００Ｈ」または「２０Ｈ０４Ｈ」か否かを判定する。表４より「２０Ｈ００Ｈ」または「２０Ｈ０４Ｈ」は変動保留記憶数が１であることを示すものであるから、肯定判断されると、ステップＳ５０３でＬＣＤパネル６４１に変動保留記憶数として「１」を表示する。
【００７０】
次いで、ステップＳ５０４で、箇所信号が「２０Ｈ０４Ｈ」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ５０５で埋伏箇所Ｎｏ．を「１」とし、リターンに抜ける。箇所信号が「２０Ｈ０４Ｈ」とされるのは、当否乱数が所定値の場合であり（ステップＳ２０５，Ｓ２０６，Ｓ４０１，Ｓ４１０，Ｓ４１１）、保留記憶１が大当たりとすべきものだからである。ステップＳ５０４が否定判断されるとステップＳ５０５をスキップしてリターンに抜ける。
【００７１】
ステップＳ５０２で否定判断されると、ステップＳ５０６で、受信した箇所信号が「２０Ｈ０１Ｈ」または「２０Ｈ０５Ｈ」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ５０７でＬＣＤパネル６４１に変動保留記憶数として「２」を表示する。
【００７２】
次いで、ステップＳ５０８で箇所信号が「２０Ｈ０５Ｈ」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ５０９で埋伏箇所Ｎｏ．を「２」とし、リターンに抜ける。ステップＳ５０８が否定判断されるとステップＳ５０９をスキップしてリターンに抜ける。
【００７３】
ステップＳ５０６で否定判断されると、ステップＳ５１０で、受信した箇所信号が「２０Ｈ０２Ｈ」または「２０Ｈ０６Ｈ」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ５１１でＬＣＤパネル６４１に変動保留記憶数として「３」を表示する。
【００７４】
次いで、ステップＳ５１２で箇所信号が「２０Ｈ０６Ｈ」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ５１３で埋伏箇所Ｎｏ．を「３」とし、リターンに抜ける。ステップＳ５１２が否定判断されるとステップＳ５１３をスキップしてリターンに抜ける。
【００７５】
ステップＳ５１０で否定判断されると、ステップＳ５１４で、受信した箇所信号が「２０Ｈ０３Ｈ」または「２０Ｈ０７Ｈ」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ５１５でＬＣＤパネル６４１に変動保留記憶数として「４」を表示する。
【００７６】
次いで、ステップＳ５１６で箇所信号が「２０Ｈ０７Ｈ」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ５１７で埋伏箇所Ｎｏ．を「４」とし、リターンに抜ける。ステップＳ５１６が否定判断されるとステップＳ５１７をスキップしてリターンに抜ける。
【００７７】
埋伏箇所Ｎｏ．が０か否かを判定するステップＳ５０１で否定判断されると、ステップＳ５１８以降の処理が実行される。これは既に保留記憶されたものの中に大当たりになるものが存在している場合であり、埋伏箇所Ｎｏ．は今回受信した箇所信号によっては埋伏箇所Ｎｏ．は変動しない。したがって、変動保留記憶数の表示のみを実行する。すなわち、ステップＳ５０２と同様に受信した箇所信号が「２０Ｈ００Ｈ」または「２０Ｈ０４Ｈ」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ５１９でＬＣＤパネル６４１に変動保留記憶数として「１」を表示しリターンに抜ける。
【００７８】
ステップＳ５１８で否定判断されると、ステップＳ５２０で、受信した箇所信号が「２０Ｈ０１Ｈ」または「２０Ｈ０５Ｈ」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ５２１でＬＣＤパネル６４１に変動保留記憶数として「２」を表示しリターンに抜ける。
【００７９】
ステップＳ５２０で否定判断されると、ステップＳ５２２で、受信した箇所信号が「２０Ｈ０２Ｈ」または「２０Ｈ０６Ｈ」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ５２３でＬＣＤパネル６４１に変動保留記憶数として「３」を表示しリターンに抜ける。
【００８０】
ステップＳ５２２で否定判断されると、ステップＳ５２４でＬＣＤパネル６４１に変動保留記憶数として「４」を表示しリターンに抜ける。
【００８１】
なお、受信した箇所信号が「２０Ｈ０３Ｈ」または「２０Ｈ０７Ｈ」か否かを判定する処理がないのは、ステップＳ５０１が否定判断されることで保留記憶がない場合が除外されるからである。
【００８２】
このように、変動保留記憶数を示す箇所信号に基づいて変動保留記憶数が表示される。
【００８３】
図１０は変動情報受信処理である。ステップＳ６０１では、動作Ｎｏ．が３０Ｈか否かを判定する。３０Ｈは表１より知られるように図柄変動表示の期間の長さ（変動時間）である。ステップＳ６０１が肯定判断されると、ステップＳ６０２で振分乱数抽出処理を実行する。
【００８４】
ステップＳ６０３では変動態様選択処理を実行する。図１１、図１２は変動態様選択処理の内容を示すもので、ステップＳ７０１では動作Ｎｏ．が「３０Ｈ」か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ７０２で埋伏箇所Ｎｏ．が「０」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ７０３に進む。埋伏箇所Ｎｏ．は、上記のごとく、保留記憶されたものの中に当否乱数が所定値と一致するものがあれば「１」〜「４」の値をとるから、ステップＳ７０３〜Ｓ７０９は、保留記憶されたものの中に大当たりとすべきものがない場合の処理ということになる。先ず、ステップＳ７０３で、振分乱数≦１６９か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ７０４で、受信した変動タイム内で、キャラクタを含まない変動態様を選択し、リターンに抜ける。これには、ステップＳ７０４で選択可能な変動態様を予め決めておけばよい。表５は変動態様の一覧であり、この例では、例えば変動タイムが「３０Ｈ００Ｈ」であれば「３５Ｈ００Ｈ」を選択する。
【００８５】
ステップＳ７０３が否定判断されると、ステップＳ７０５で１６９＜振分乱数≦１７９か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ７０６で、受信した変動タイム内で、キャラクタＡを含む変動態様を選択し、リターンに抜ける。
【００８６】
ステップＳ７０５が否定判断されると、ステップＳ７０７で振分乱数≦１９０か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ７０８で、受信した変動タイム内で、キャラクタＢを含む変動態様を選択し、リターンに抜ける。
【００８７】
ステップＳ７０７が否定判断されると、ステップＳ７０９で、受信した変動タイム内で、キャラクタＣを含む変動態様を選択し、リターンに抜ける。
【００８８】
振分乱数は実質的に等確率で０〜２５５のいずれかをとるので、大部分の場合はキャラクタを含まない変動態様が選択され、その他の場合にキャラクタＡ〜Ｃのうちのいずれかのキャラクタが登場する変動態様が選択されることになる。
【００８９】
一方、埋伏箇所Ｎｏ．が「０」か否かを判定するステップＳ７０２が否定判断されると、ステップＳ７１０で埋伏箇所Ｎｏ．が「１」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ７１１で、受信した変動タイム内で、キャラクタＤを含む変動態様を選択し、ステップＳ７１７に進む。
【００９０】
ステップＳ７１０が否定判断されると、ステップＳ７１２で埋伏箇所Ｎｏ．が「２」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ７１３で、受信した変動タイム内で、キャラクタＣを含む変動態様を選択し、ステップＳ７１７に進む。
【００９１】
ステップＳ７１２が否定判断されると、ステップＳ７１４で埋伏箇所Ｎｏ．が「３」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ７１５で、受信した変動タイム内で、キャラクタＢを含む変動態様を選択し、ステップＳ７１７に進む。
【００９２】
ステップＳ７１４が否定判断されると、ステップＳ７１６で、受信した変動タイム内で、キャラクタＡを含む変動態様を選択し、ステップＳ７１７に進む。
【００９３】
ステップＳ７１７では、埋伏箇所Ｎｏ．から「１」を減じてこれを新たな埋伏箇所Ｎｏ．とし、リターンに抜ける。これは、図柄変動表示が１回消化されることで、保留記憶された各図柄変動表示の実行順位が繰り上がることに対応した処理であり、これにより、埋伏箇所Ｎｏ．が最先に大当たりとすべき図柄変動表示の実行順位を表すことになる。
【００９４】
さて、保留された図柄変動表示の中に、当否乱数に所定値と一致するものがあればキャラクタが登場する変動態様が選択されるが、変動保留記憶がある程度蓄積されていると、キャラクタＡやキャラクタＢを含むものが選択される。例えば変動保留記憶数が「４」であるとして説明すると、先ず、キャラクタＡを含むものが選択される。そして、図柄変動表示の完了で、埋伏箇所Ｎｏ．がデクリメントされる（ステップＳ７１７）ので、次の図柄変動表示ではキャラクタＢを含む変動態様が選択される。次いで、キャラクタＣ、キャラクタＤと変化していくことになる。
【００９５】
キャラクタを含む変動態様は当否乱数に所定値と一致するものがなければ、低い確率でしか選択されない（ステップＳ７０３〜Ｓ７０９）から、遊技者は、図柄変動表示においてキャラクタがＡ〜Ｂ〜Ｃ〜ＤやＢ〜Ｃ〜Ｄというように、複数回の変動に対して、連続して現れると、大当たりとなる確率がきわめて高いことを学習することになる。このため、遊技者の期待感は、毎回の図柄変動表示の結果だけではなく、例えその結果が外れであっても図柄変動表示が実行されるごとに大きくなっていく。これにより高い演出効果を発揮することができる。
【００９６】
ここで、キャラクタＡ〜Ｄによる変動態様は異系統でかつ互いに関連のある変動態様とするのがよい。異系統でかつ互いに関連のある変動態様としては、例えば、キャラクタがＡ〜Ｂ〜Ｃ〜Ｄの順に段階的に大きくなるもの、卵からひよこを経て鳥のように生物が成長するもの、悲しむポーズや、表情、動作から段階的に喜ぶポーズや、表情や動作へと変化するもの、ブルー系の色彩からレッド系の色彩へと変化するもの、出現位置が表示部の画面の下方位置から上方に移動するもの等、異系統ではあるが、方向性があるものがある。また、猿から始まり、雉、犬を経て桃太郎のように観念的な繋がりがあるものがある。
【００９７】
異系統でかつ互いに関連のある変動態様が順次、現れると、これは確率からは珍しいとの心理的な作用を遊技者に与えるとともに、ある程度高い確率で大当たりになることを学習していくことになる。したがって、当否判定が外れであっても、そのときの変動態様の記憶を次回の図柄変動表示に繋げていくことになる。そして、図柄変動表示を重ねるごとに大当たりへの期待感が高まるような演出が可能となる。
【００９８】
また、キャラクタＡ〜Ｄによる変動態様は同系統の変動態様とするのもよい。同系統の変動態様としては、図柄や変動時間が異なっても、登場するキャラクタ、その大きさや色彩、ポーズや動作、出現位置等が同一で、同系統のものと認識できるものがあげられる。
【００９９】
図柄変動表示が同系統の変動態様で連続すると、これは確率からは珍しいとの心理的な作用を遊技者に与えるとともに、ある程度高い確率で大当たりになることを学習していくことになる。したがって、当否判定が外れであっても、そのときの変動態様の記憶を次回の図柄変動表示に繋げていくことになる。そして、図柄変動表示を重ねるごとに大当たりへの期待感が高まるような演出が可能となる。
【０１００】
また、埋伏箇所Ｎｏ．により、大当たりとなる保留記憶が現在どこに位置しているかが知られ、その値に応じてキャラクタを変えたり、大当たりとなる図柄変動表示の何回前から同系統の変動態様で図柄変動表示を実行するかを設定することができるので、大当たりとなる図柄変動表示に向けて、より、計算された演出を行うことができる。勿論、簡単には、保留記憶されたものの中に大当たりになるものが存在するか否かのフラグを持つだけでもよい。
【０１０１】
このように、画像制御装置６４２において、保留された図柄変動表示の中に大当たりとなるものが含まれていることが知られるので、大当たり図柄で静止させる図柄変動表示がなされるまでの間に実行される図柄変動表示の中で、前後して実行される図柄変動表示同士を関連付けることができる。これにより、実質的に、当否判定の結果を、複数回の図柄変動表示により演出することが可能となり、遊技者を飽きさせず、より興趣豊かな遊技を提供することができる。しかも、当否判定の結果自体は各図柄変動表示ごとに出るから、スピード感も損なわない。
【０１０２】
変動態様選択処理（ステップＳ６０３）に続くステップＳ６０４では発光態様選択処理を実行し、さらに、ステップＳ６０５で音出力態様選択処理を実行する。制御コマンドは例えば表２、表３に示される。
【０１０３】
続くステップＳ６０６では、制御信号出力処理を実行する。これは選択された制御コマンドにしたがってランプ制御装置６５および音制御装置６６への制御信号を出力するものである。
【０１０４】
次いで、ステップＳ６０６では図柄変動処理を実行し、ステップＳ６０８に進む。図柄変動処理はステップＳ６０３で選択された変動態様に基づいてなされる。
【０１０５】
また、動作Ｎｏ．３０Ｈか否かを判定するステップＳ６０１が否定判断されると、ステップＳ６０２〜Ｓ６０７をスキップして、ステップＳ６０８に進む。
【０１０６】
ステップＳ６０８では、動作Ｎｏ．が「３４Ｈ」か否かを判定し、肯定判断されると、図柄確定処理を実行し、リターンに抜ける。ステップＳ６０８で否定判断されるとステップＳ６０９をスキップしてリターンに抜ける。
【０１０７】
図１３、図１４は保留記憶Ｎｏ．と、各Ｎｏ．に対応する入球検出で抽出された当否乱数と、当否乱数が所定値と一致しているか否かの判定の結果の推移を示すもので、図１３が本発明のもので、図１４が従来のものである。なお、図柄変動が実行中のものについては保留記憶Ｎｏ．０としている。従来のものでは、保留記憶Ｎｏ．が１まで上がると、ここで初めて当否判定処理がなされて、その結果に応じて変動態様等が決定されるから、上記のごとく、当否判定の結果報知の演出内容や遊技者の期待が個々の図柄変動表示ごとに閉じたものとなる。
【０１０８】
これに対して本発明では、図１３のごとく、第１種始動口２１に入球があるごとに、抽出された当否乱数が所定値か否かが判定され、保留記憶Ｎｏ．３や４の当否乱数が所定値か否かに応じて次の図柄変動表示の変動態様を設定することができる。すなわち、連続する複数回の図柄変動表示により、これらを１まとまりとして、当否判定の結果報知を演出することができる。遊技者が個々の図柄変動表示だけで期待が閉じてしまうのではなく、次回、次々回の図柄変動表示に期待がつながっていくので、遊技者が図柄変動表示を飽きずに楽しむことができる。
【０１０９】
また、ステップＳ６０３で選択された変動態様に応じて発光態様および音出力態様を選択することができるから、遊技者の期待感の高まりに応じた最も変動態様に適合した態様とすることができる。そして、上記のごとく、画像制御装置６４２からランプ制御装置６５、音制御装置６６に制御信号を出力するから、ＬＣＤパネル６４１における画像、各種ランプ７４３および各種ＬＥＤ７４４の光、スピーカ７４５からの音の３つが調和した演出効果を発揮する。
【０１１０】
（第２実施形態）
図１５、図１６、図１７、図１８に本発明の第２実施形態の弾球遊技機の主制御装置で実行される制御の内容を示し、図１９、図２０、図２１に画像制御装置で実行される制御の内容を示す。また、表６に主制御装置と画像制御装置間のコマンドの一覧を示す。各制御装置間で入出力するコマンドは基本的に第１実施形態と同じで、表７に第１実施形態と相違する変動保留記憶数表示信号の一覧を示し、表８，表９に変動態様の一覧を示す。
【０１１１】
図１５は当否判定処理を示すもので、ステップＳ８０１，Ｓ８０２はステップＳ３０１，Ｓ３０２と同様に、ステップＳ８０１では変動表示が終了したか否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ８０２で保留記憶１があるか否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ８０３で保留記憶シフト処理を実行する。保留記憶シフト処理は、第１実施形態のステップＳ３０３と同様に保留記憶１を保留記憶０に、保留記憶２を保留記憶１に、保留記憶３を保留記憶２に、保留記憶４を保留記憶３に、当否乱数のデータをシフトし、さらに、埋伏情報を「１」デクリメントする。
【０１１２】
続くステップＳ８０４では埋伏情報が「０」か否かを判定し、肯定判断されるとステップＳ８０５で埋伏情報処理を実行し、ステップＳ８０６に進む。否定判断されるとステップＳ８０５をスキップしてステップＳ８０６に進む。
【０１１３】
図１６は埋伏情報処理である。ステップＳ９０１で、保留記憶１の当否乱数を所定値と比較し、肯定判断されると、ステップＳ９０２で埋伏情報を「２」として、リターンに抜ける。
【０１１４】
ステップＳ９０１で否定判断されると、ステップＳ９０３に進み、保留記憶２の当否乱数を所定値と比較し、肯定判断されると、ステップＳ９０４で埋伏情報を「３」として、リターンに抜ける。
【０１１５】
ステップＳ９０３で否定判断されると、ステップＳ９０５に進み、保留記憶３の当否乱数を所定値と比較し、肯定判断されると、ステップＳ９０６で埋伏情報を「４」として、リターンに抜ける。
【０１１６】
ステップＳ８０４，Ｓ８０５に続くステップＳ８０６では確定図柄選択処理を実行する。図１７は確定図柄選択処理である。ステップＳ１００１で埋伏情報が「０」か否かを判定し、肯定判断されるとステップＳ１００２〜Ｓ１００６の処理を実行する。これは保留記憶の中に大当たりになるものがない場合の処理ということになる。先ず、ステップＳ１００２では、当否乱数が所定値か否かを判定し（記憶乱数判定）、肯定判断されると、ステップＳ１００３で大当たり図柄を選択する。これは３つの図柄（図２中等において、適宜、左側に位置する図柄を単に左と、右側に位置する図柄を単に右と、真ん中に位置する図柄を単に中という）が同一の大当たり図柄を選択して、リターンに抜ける。
【０１１７】
ステップＳ１００２が否定判断されるとステップＳ１００４に進み、リーチ乱数が所定値か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１００５でリーチ図柄を選択し、リターンに抜ける。
【０１１８】
また、ステップＳ１００４が否定判断されるとステップＳ１００６で外れ図柄を選択し、リターンに抜ける。
【０１１９】
埋伏情報が「０」でなく前記ステップＳ１００１が否定判断されたときには、ステップＳ１００７で当否乱数が所定値か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ１００８で大当たり図柄を選択し、リターンに抜ける。ステップＳ１００７で否定判断されると、ステップＳ１００９でリーチ図柄を選択し、リターンに抜ける。
【０１２０】
このように、埋伏情報が「０」でない場合、すなわち、保留記憶されたものの中に大当たりになるものがあれば、これに先立つ図柄変動表示において外れ図柄が選択されることがなく、外れであってもリーチ図柄で外れとなる場合が続けられる。これにより、遊技者は外れになっても後の図柄抽選に対する期待感が継続することになる。
【０１２１】
確定図柄選択処理（ステップＳ８０６）に続くステップＳ８０７では変動タイム選択処理を実行する。図１８は変動タイム選択処理である。ステップＳ１１０１で埋伏情報が「０」か否かを判定し、肯定判断されるとステップＳ１１０２に進み、否定判断されるとステップＳ１１１０に進む。
【０１２２】
ステップＳ１１０２では、確定図柄が３つの図柄が同一のもの（大当たり図柄）か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ１１０３で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ１ＣＨ」を選択し、リターンに抜ける。
【０１２３】
ステップＳ１１０２で否定判断されると、ステップＳ１１０４で確定図柄が左と右とが同一のもの（リーチ図柄）か否かを判定し、否定判断されると、ステップＳ１１０５で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ００Ｈ」〜「３０Ｈ０２Ｈ」のうちいずれかを選択し、リターンに抜ける。
【０１２４】
ステップＳ１１０４で肯定判断されるとステップＳ１１０６で左と中との差が±１の範囲から外れているか否かを判定する。なお、ＬＣＤパネル６４１に表示される図柄は一般的に数字の他、絵やアルファベットが用いられ得るが、図柄の変動表示中に順繰りに現れる図柄の、現れる順番に内部的な通し番号を振り、これによりステップＳ１１０６は判断する。したがって、ステップＳ１１０６で否定判断される場合は、確定図柄が、遊技者にとって大当たりに僅かに足りなかったという印象を特に強く与える確定図柄の場合である。なお、前記内部的な通し番号の最初のものと最後のものとは、この±１の範囲に含まれるものとして扱う。相前後してＬＣＤパネル６４１に表示される図柄だからである。
【０１２５】
ステップＳ１１０６が肯定判断されると、ステップＳ１１０７で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ０３Ｈ」〜「３０Ｈ０ＢＨ」のうちいずれかを選択し、リターンに抜ける。
【０１２６】
ステップＳ１１０６が否定判断されると、ステップＳ１１０８で振分乱数が所定値か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１１０９で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ０ＣＨ」〜「３０Ｈ１ＢＨ」のうちいずれかを選択し、リターンに抜ける。一方、否定判断されると、ステップＳ１１１１で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ１ＤＨ」を選択し、リターンに抜ける。
【０１２７】
埋伏情報が「０」であるか否かを判定するステップＳ１１０１が否定判断されると、ステップＳ１１１０で埋伏情報が「１」ではないか否かを判定し、肯定判断されると、前記ステップＳ１１１１で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ１ＤＨ」を選択する。
【０１２８】
ステップＳ１１１０で否定判断されると、ステップＳ１１１２で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ１ＥＨ」を選択する。
【０１２９】
変動タイム選択処理はこのように構成されており、埋伏情報が「０」でなく保留記憶されたものの中に大当たりとすべきものがある場合には、変動タイムコマンドは「３０Ｈ１ＤＨ」、「３０Ｈ１ＥＨ」を所定の選択範囲としてこの中から選択される。そして、後述するように変動タイムコマンドに基づいて特定の変動態様が選択される。したがって、遊技者は、大当たりに向かって真っ直ぐ向かっていることを学習することになる。これにより、相前後して実行される複数回の図柄変動表示において、遊技者の期待感が持続することになる。なお、図例のものでは、将来、大当たりが発生するか否かに係わらず、所定の確率で（ステップＳ１１０８）「３０Ｈ１ＤＨ」が選択されるので、「３０Ｈ１ＤＨ」が選択されたときに選択される変動態様が現れても大当たりにはつながらない場合があることも学習していくことになる。したがって、遊技者は期待を抱きつつ、不安な気持ちも持したまま図柄変動表示の推移を見守ることになる。図１８中の破線で囲んだ処理を非実行とすれば、「３０Ｈ１ＤＨ」が選択されるのは、保留記憶されたものの中に大当たりになるものが含まれている場合のみであり、遊技者は大当たりが出るまで安心して図柄変動表示の推移を見守ることになる。ステップＳ１１０８で否定判断される確率の調整で、「３０Ｈ１ＤＨ」が選択されたときの遊技者の不安な気持ちの程度を調整することができる。
【０１３０】
次に画像制御装置６４２において上記変動タイムを受信し、該変動タイムに基づいて実行される変動態様選択制御について説明する。図１９、図２０、図２１は変動態様選択処理である。ステップＳ１２０１では変動タイムが「３０Ｈ１ＤＨ」か否かを判定する。これは大当たりとなる場合が保留記憶２または保留記憶３に存在する場合、確定図柄が大当たりにごく近いリーチ図柄でかつ振分乱数が所定値以外の場合である。肯定判断されると、ステップＳ１２０２で前回の変動タイムと今回の変動タイムとが同一か否かを判定し、否定判断されるとステップＳ１２０３に進む。
【０１３１】
ステップＳ１２０３〜Ｓ１２０９は振分乱数に応じて変動態様を選択する処理で、ステップＳ１２０３で振分乱数≦４９か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ１２０４で変動態様として「３５ＨＥ０Ｈ」を選択し、リターンに抜ける。
【０１３２】
ステップＳ１２０３で否定判断されると、ステップＳ１２０５で５０＜振分乱数≦９９か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１２０６で変動態様として「３５ＨＥ３Ｈ」を選択し、リターンに抜ける。
【０１３３】
ステップＳ１２０５で否定判断されると、ステップＳ１２０７で１５０≧振分乱数か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１２０８で変動態様として「３５ＨＥ６Ｈ」を選択し、リターンに抜ける。否定判断されると、ステップＳ１２０９で変動態様として「３５ＨＥ９Ｈ」を選択し、リターンに抜ける。
【０１３４】
変動タイムが「３０Ｈ１ＤＨ」か否かを判定する前記ステップＳ１２０１が否定判断されると、ステップＳ１２１０で、変動タイムが「３０Ｈ１ＥＨ」か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１２１１に進む。これは埋伏情報が「１」の場合、すなわち、保留記憶１に大当たりがある場合の処理である。
【０１３５】
ステップＳ１２１１〜Ｓ１２１７は前回の変動タイムに応じて変動態様を選択する処理で、ステップＳ１２１１で前回変動態様が「３５ＨＥ０Ｈ」〜「３５ＨＥ２Ｈ」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ１２１２で変動態様として「３５ＨＥＣＨ」を選択し、リターンに抜ける。
【０１３６】
ステップＳ１２１１で否定判断されると、ステップＳ１２１３で前回変動態様が「３５ＨＥ３Ｈ」〜「３５ＨＥ５Ｈ」か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１２１４で変動態様として「３５ＨＥＤＨ」を選択し、リターンに抜ける。
【０１３７】
ステップＳ１２１３で否定判断されると、ステップＳ１２１５で前回変動態様が「３５ＨＥ６Ｈ」〜「３５ＨＥ８Ｈ」か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１２１６で変動態様として「３５ＨＥＥＨ」を選択し、リターンに抜ける。否定判断されると、ステップＳ１２１７で変動態様として「３５ＨＥＦＨ」を選択し、リターンに抜ける。
【０１３８】
前回変動タイムが今回変動タイムと同一か否かを判定する前記ステップＳ１２０２が肯定判断されると、ステップＳ１２１８以降の処理を実行する。これは、埋伏情報が２〜４の場合である（ステップＳ１１１０，Ｓ１１１１）。ステップＳ１２１８では前回変動態様が「３５ＨＥ０Ｈ」若しくは「３５ＨＥ１Ｈ」か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１２１９に進み、前回変動態様が「３５ＨＥ０Ｈ」であれば、ステップＳ１２２０で変動態様として「３５ＨＥ１Ｈ」を選択してリターンに抜け、前回変動態様が「３５ＨＥ０Ｈ」でなければ、すなわち「３５ＨＥ１Ｈ」であれば、ステップＳ１２２１で変動態様として「３５ＨＥ２Ｈ」を選択してリターンに抜ける。
【０１３９】
前回変動態様が「３５ＨＥ０Ｈ」若しくは「３５ＨＥ１Ｈ」か否かを判定する前記ステップＳ１２１８が否定判断されると、ステップＳ１２２２で前回変動態様が「３５ＨＥ３Ｈ」若しくは「３５ＨＥ４Ｈ」か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１２２３に進み、前回変動態様が「３５ＨＥ３Ｈ」であれば、ステップＳ１２２４で変動態様として「３５ＨＥ４Ｈ」を選択してリターンに抜け、前回変動態様が「３５ＨＥ３Ｈ」でなければ、すなわち「３５ＨＥ４Ｈ」であれば、ステップＳ１２２５で変動態様として「３５ＨＥ５Ｈ」を選択してリターンに抜ける。
【０１４０】
前回変動態様が「３５ＨＥ３Ｈ」若しくは「３５ＨＥ４Ｈ」か否かを判定する前記ステップＳ１２２２が否定判断されると、ステップＳ１２２６で前回変動態様が「３５ＨＥ６Ｈ」若しくは「３５ＨＥ７Ｈ」か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１２２７に進み、前回変動態様が「３５ＨＥ６Ｈ」であれば、ステップＳ１２２８で変動態様として「３５ＨＥ７Ｈ」を選択してリターンに抜け、前回変動態様が「３５ＨＥ６Ｈ」でなければ、すなわち「３５ＨＥ７Ｈ」であれば、ステップＳ１２２９で変動態様として「３５ＨＥ８Ｈ」を選択してリターンに抜ける。
【０１４１】
前回変動態様が「３５ＨＥ６Ｈ」若しくは「３５ＨＥ７Ｈ」か否かを判定する前記ステップＳ１２２６が否定判断されると、ステップＳ１２３０で前回変動態様が「３５ＨＥ９Ｈ」か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１２３１で変動態様として「３５ＨＥＡＨ」を選択してリターンに抜け、前回変動態様が「３５ＨＥ９Ｈ」でなければ、ステップＳ１２３２で変動態様として「３５ＨＥＢＨ」を選択してリターンに抜ける。
【０１４２】
この例では、変動タイムが同じの場合に、次回、次々回の変動態様が一義的に決定される場合を設けている。例えば、変動態様として「３５ＨＥ０Ｈ」「３５ＨＥ３Ｈ」「３５ＨＥ６Ｈ」が選択された場合である。そして、「３５ＨＥ０Ｈ」の例では、表８より知られるように、キャラクタなしのトリックＡで変動態様から、これにキャラクタＡが加わり、最後の図柄変動表示ではキャラクタＢに変化する。このように、相前後してなされる複数回の図柄変動を１組として、繋がりのある図柄変動表示を行うことができる。
【０１４３】
図２２は保留記憶Ｎｏ．と、各Ｎｏ．に対応する入球検出で抽出された当否乱数と、当否乱数が所定値と一致しているか否かの判定の結果の推移を示すものである。第１実施形態で述べたごとく（図１４）。従来のものでは、保留記憶Ｎｏ．が１まで上がると、ここで初めて当否判定処理がなされて、その結果に応じて変動態様等が決定されるから、上記のごとく、当否判定の結果報知の演出内容や遊技者の期待が個々の図柄変動表示ごとに閉じたものとなる。
【０１４４】
これに対して本発明では、図２２のごとく、当否乱数が所定値と同一か否かの判定のタイミングは第１実施形態と異なるが、保留記憶Ｎｏ．３や４の当否乱数が所定値か否かに応じて次の図柄変動表示の変動態様を設定することができる。すなわち、連続する複数回の図柄変動表示により、これらを１まとまりとして、当否判定の結果報知を演出することができる。遊技者が個々の図柄変動表示だけで期待が閉じてしまうのではなく、次回、次々回の図柄変動表示に期待がつながっていくので、遊技者が図柄変動表示を飽きずに楽しむことができる。
【０１４５】
（第３実施形態）
図２３、図２４に本発明の第３実施形態の弾球遊技機の主制御装置６１で実行される制御の内容を示し、図２５、図２６に画像制御装置６４２で実行される制御の内容を示す。
【０１４６】
図２３、図２４は変動タイム選択処理である。ステップＳ１３０１では埋伏情報が「０」であるか否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１３０２以降の処理を実行し、否定判断されると、ステップＳ１３１０以降の処理を実行する。
【０１４７】
ステップＳ１３０２では、確定図柄が３つの図柄が同一のものか否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ１３０３で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ１ＣＨ」を選択し、リターンに抜ける。
【０１４８】
ステップＳ１３０２で否定判断されると、ステップＳ１３０４で確定図柄が左と右とが同一のもの（リーチ図柄）か否かを判定し、否定判断されると、ステップＳ１３０５で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ００Ｈ」〜「３０Ｈ０２Ｈ」のうちいずれかを選択し、リターンに抜ける。
【０１４９】
ステップＳ１３０４で肯定判断されるとステップＳ１３０６で左と中との差が±１の範囲から外れているか否かを判定する。
【０１５０】
ステップＳ１３０６が肯定判断されると、ステップＳ１３０７で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ０３Ｈ」〜「３０Ｈ０ＢＨ」のうちいずれかを選択し、リターンに抜ける。
【０１５１】
ステップＳ１３０６が否定判断されるとステップＳ１３０８で振分乱数が所定値か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１３０９で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ０ＣＨ」〜「３０Ｈ１ＢＨ」のうちいずれかを選択し、リターンに抜ける。一方、否定判断されると、ステップＳ１３１１で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ１ＢＨ」を選択し、リターンに抜ける。
【０１５２】
埋伏情報が「０」であるか否かを判定するステップＳ１３０１が否定判断されると、ステップＳ１３１０で埋伏情報が「４」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ１３１１で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ１ＢＨ」を選択し、リターンに抜ける。
【０１５３】
ステップＳ１３１０が否定判断されると、ステップＳ１３１２で埋伏情報が「３」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ１３１３で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ１ＣＨ」を選択し、リターンに抜ける。
【０１５４】
ステップＳ１３１２が否定判断されると、ステップＳ１３１４で埋伏情報が「２」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ１３１５で変動タイムコマンドとして「３０Ｈ１ＤＨ」を選択し、リターンに抜ける。
【０１５５】
なお、図２３中の破線で囲んだ処理を非実行とすれば、「３０Ｈ１ＢＨ」が選択されるのが埋伏情報が「４」のときのみとすることができる。
【０１５６】
図２５、図２６は、画像制御装置６４２における変動態様選択制御である。ステップＳ１４０１で、変動タイムが「３０Ｈ１ＢＨ」〜「３０Ｈ１ＥＨ」か否かを判定し、肯定判断されるとステップＳ１４０２以降の処理を実行する。なお、否定判断された場合は、従来と通常の処理である。
【０１５７】
ステップＳ１４０２では変動タイムが「３０Ｈ１ＢＨ」が否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ１４０３〜Ｓ１４０７で、振分乱数に基づいて変動態様を選択する。すなわち、振分乱数≦８２であれば（ステップＳ１４０３）、ステップＳ１４０４で変動態様として「３５ＨＥ４Ｈ」を選択し、８２＜振分乱数＜１６５であれば（ステップＳ１４０３，Ｓ１４０５）、ステップＳ１４０６で変動態様として「３５ＨＥ５Ｈ」を選択し、振分乱数≧１６５であれば（ステップＳ１４０３，Ｓ１４０５）、ステップＳ１４０７で変動態様として「３５ＨＥ６Ｈ」を選択する。変動態様の選択後、リターンに抜ける。
【０１５８】
変動タイムが「３０Ｈ１ＢＨ」が否かを判定するステップＳ１４０２が否定判断されると、ステップＳ１４０８で、変動タイムが「３０Ｈ１ＣＨ」が否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１４０９で前回の変動態様が「３５ＨＥ４Ｈ」、「３５ＨＥ５Ｈ」若しくは「３５ＨＥ６Ｈ」のいずれかか否かを判定する。
【０１５９】
ステップＳ１４０９が肯定判断されると、ステップＳ１４１０〜Ｓ１４１４で、前回変動態様に基づいて今回の変動態様を選択する。すなわち、前回変動態様が「３５ＨＥ４Ｈ」であれば（ステップＳ１４１０）、ステップＳ１４１１で今回の変動態様として「３５ＨＥ７Ｈ」を選択し、前回変動態様が「３５ＨＥ５Ｈ」であれば（ステップＳ１４１０，Ｓ１４１２）、ステップＳ１４１３で今回の変動態様として「３５ＨＥ８Ｈ」を選択し、前回変動態様が「３５ＨＥ６Ｈ」であれば（ステップＳ１４１０，Ｓ１４１２）、ステップＳ１４１４で今回の変動態様として「３５ＨＥ９Ｈ」を選択する。変動態様の選択後、リターンに抜ける。
【０１６０】
また、前回の変動態様が「３５ＨＥ４Ｈ」、「３５ＨＥ５Ｈ」若しくは「３５ＨＥ６Ｈ」のいずれかか否かを判定するステップＳ１４０９が否定判断されると、ステップＳ１４１５，Ｓ１４１６，Ｓ１４１１，Ｓ１４１３，Ｓ１４１４で振分乱数に基づいて変動態様を選択する。すなわち、振分乱数≦８２であれば（ステップＳ１４１５）、ステップＳ１４１１で変動態様として「３５ＨＥ７Ｈ」を選択し、８２＜振分乱数＜１６５であれば（ステップＳ１４１５，Ｓ１４１６）、ステップＳ１４１３で変動態様として「３５ＨＥ８Ｈ」を選択し、振分乱数≧１６５であれば（ステップＳ１４１５，Ｓ１４１６）、ステップＳ１４１４で変動態様として「３５ＨＥ９Ｈ」を選択する。変動態様の選択後、リターンに抜ける。
【０１６１】
また、前回の変動態様が「３５Ｈ１ＣＨ」か否かを判定するステップＳ１４０８が否定判断されると、ステップＳ１４１７で変動タイムが「３０Ｈ１ＤＨ」か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１４１８で前回の変動態様が「３５ＨＥ７Ｈ」、「３５ＨＥ８Ｈ」若しくは「３５ＨＥ９Ｈ」のいずれかか否かを判定する。
【０１６２】
ステップＳ１４１８が肯定判断されると、ステップＳ１４１９〜Ｓ１４２３で前回変動態様に基づいて今回の変動態様を選択する。すなわち、前回変動態様が「３５ＨＥ７Ｈ」であれば（ステップＳ１４１９）、ステップＳ１４２０で今回の変動態様として「３５ＨＥＡＨ」を選択し、前回変動態様が「３５ＨＥ８Ｈ」であれば（ステップＳ１４１９，Ｓ１４２１）、ステップＳ１４２２で今回の変動態様として「３５ＨＥＢＨ」を選択し、前回変動態様が「３５ＨＥ９Ｈ」であれば（ステップＳ１４１９，Ｓ１４２１）、ステップＳ１４２３で今回の変動態様として「３５ＨＥＣＨ」を選択する。変動態様の選択後、リターンに抜ける。
【０１６３】
また、前回の変動態様が「３５ＨＥ７Ｈ」、「３５ＨＥ８Ｈ」若しくは「３５ＨＥ９Ｈ」のいずれかか否かを判定するステップＳ１４１８が否定判断されると、ステップＳ１４２４，Ｓ１４２５，Ｓ１４２０，Ｓ１４２２，Ｓ１４２３で振分乱数に基づいて変動態様を選択する。すなわち、振分乱数≦８２であれば（ステップＳ１４２４）、ステップＳ１４２０で変動態様として「３５ＨＥＡＨ」を選択し、８２＜振分乱数＜１６５であれば（ステップＳ１４２４，Ｓ１４２５）、ステップＳ１４２２で変動態様として「３５ＨＥＢＨ」を選択し、振分乱数≧１６５であれば（ステップＳ１４２４，Ｓ１４２５）、ステップＳ１４２３で変動態様として「３５ＨＥＣＨ」を選択する。変動態様の選択後、リターンに抜ける。
【０１６４】
変動タイムが「３０Ｈ１ＤＨ」か否かを判定するステップＳ１４１７が否定判断されると、ステップＳ１４２６で、前回の変動態様が「３５ＨＥＡＨ」か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ１４２７で変動態様として「３５ＨＥＤＨ」を選択する。ステップＳ１４２６が否定判断されるとステップＳ１４２８で、前回の変動態様が「３５ＨＥＢＨ」か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１４２９で変動態様として「３５ＨＥＥＨ」を選択し、否定判断されると、ステップＳ１４３０で変動態様として「３５ＨＥＦＨ」を選択する。
【０１６５】
この例では、変動タイムが「３０Ｈ１ＢＨ」〜「３０Ｈ１ＥＨ」のとき、すなわち、埋伏情報が「０」以外で保留記憶されたものの中に大当たりとなるものが含まれている場合に、次回の変動態様が一義的に決定されるようにしている。例えば、変動態様として前回「３５ＨＥ４Ｈ」が選択されると今回は「３５ＨＥ７Ｈ」が選択され、キャラクタなしのトリックＡの変動態様から、これにキャラクタＡが加わった変動に変化する。このように、相前後してなされる複数回の図柄変動表示を１組として、繋がりのある図柄変動表示を行うことができる。
【０１６６】
なお、本発明は、プリペードカードを使うＣＲ機だけではなく現金により球貸しを受ける現金機にも適用することができる。
【０１６７】
【表１】
2011056300.tif 000003
【０１６８】
【表２】
2011056300.tif 000004
【０１６９】
【表３】
2011056300.tif 000005
【０１７０】
【表４】
2011056300.tif 000006
【０１７１】
【表５】
2011056300.tif 000007
【０１７２】
【表６】
2011056300.tif 000008
【０１７３】
【表７】
2011056300.tif 000009
【０１７４】
【表８】
2011056300.tif 000010
【０１７５】
【表９】
2011056300.tif 000011
【符号の説明】
【０１７６】
１６  遊技盤
１６０  盤面
１６００  遊技領域
２１  普通電動役物（入球口）
２２  大入賞口（入球口）
２３ａ，２３ｂ，２４ａ，２４ｂ  普通入賞口（入球口）
２６  普通図柄作動ゲート（入球口）
３４  遊技釘
３５  センターケース
６１  主制御装置
６４２  図柄制御装置（副制御装置）
６４１  ＬＣＤパネル（表示部）
６５  ランプ制御装置（制御装置）
６６  音制御装置（制御装置）
７４３  各種ランプ（出力装置）
７４４  各種ＬＥＤ（出力装置）
７４５  スピーカ（出力装置）
【図１】
2011056300.tif 000012
【図２】
2011056300.tif 000013
【図３】
2011056300.tif 000014
【図４】
2011056300.tif 000015
【図５】
2011056300.tif 000016
【図６】
2011056300.tif 000017
【図７】
2011056300.tif 000018
【図８】
2011056300.tif 000019
【図９】
2011056300.tif 000020
【図１０】
2011056300.tif 000021
【図１１】
2011056300.tif 000022
【図１２】
2011056300.tif 000023
【図１３】
2011056300.tif 000024
【図１４】
2011056300.tif 000025
【図１５】
2011056300.tif 000026
【図１６】
2011056300.tif 000027
【図１７】
2011056300.tif 000028
【図１８】
2011056300.tif 000029
【図１９】
2011056300.tif 000030
【図２０】
2011056300.tif 000031
【図２１】
2011056300.tif 000032
【図２２】
2011056300.tif 000033
【図２３】
2011056300.tif 000034
【図２４】
2011056300.tif 000035
【図２５】
2011056300.tif 000036
【図２６】
2011056300.tif 000037