(57)【要約】【課題】新たなエンターテインメント性を備えたゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】（Ａ）通常ゲームを実行する処理、（Ｂ）通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、該複数の特定のシンボルのうちのいずれかの選択を受け付ける処理、（Ｃ）処理（Ｂ）において選択された特定のシンボルに応じた利益を付与する処理、（Ｄ）処理（Ｂ）において選択された特定のシンボルに応じて、特定のゲーム状態を発生させるか否かを決定する処理、（Ｅ）特定のゲーム状態を発生させると決定されたことを受けて、複数の特定のシンボルのうち、処理（Ｂ）において選択された特定のシンボル以外の特定のシンボルの選択を受け付ける処理、及び、（Ｆ）処理（Ｅ）において選択された特定のシンボルに応じた利益を付与する処理を実行するゲーミングマシン。【選択図】  図１Ｃ
2011056078.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することが可能なシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）において選択された特定のシンボルに応じた利益を付与する処理、
（Ｄ）前記処理（Ｂ）において選択された特定のシンボルに応じて、特定のゲーム状態を発生させるか否かを決定する処理、
（Ｅ）前記処理（Ｄ）において特定のゲーム状態を発生させると決定されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうち、前記処理（Ｂ）において選択された特定のシンボル以外の特定のシンボルを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、及び、
（Ｆ）前記処理（Ｅ）において選択された特定のシンボルに応じた利益を付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記処理（Ｄ）は、
前記処理（Ｂ）において選択された特定のシンボルに応じた確率で、特定のゲーム状態を発生させると決定する処理を含む。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、
（Ｇ）前記処理（Ｂ）において所定の配当シンボルが選択されたことを受けて、所定の配当を付与する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｄ）は、
前記処理（Ｂ）において所定の配当シンボルが選択されたことを受けて、特定のゲーム状態を発生させるか否かを決定する処理である。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
（Ａ）コントローラが、複数のシンボルを変動表示することが可能なシンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階、
（Ｂ）前記コントローラが、前記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置において受け付ける段階、
（Ｃ）前記コントローラが、前記段階（Ｂ）において選択された特定のシンボルに応じた利益を付与する段階、
（Ｄ）前記コントローラが、前記段階（Ｂ）において選択された特定のシンボルに応じて、特定のゲーム状態を発生させるか否かを決定する段階、
（Ｅ）前記コントローラが、前記段階（Ｄ）において特定のゲーム状態を発生させると決定されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうち、前記段階（Ｂ）において選択された特定のシンボル以外の特定のシンボルを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける段階、及び、
（Ｆ）前記コントローラが、前記段階（Ｅ）において選択された特定のシンボルに応じた利益を付与する段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等のゲーミングマシンのなかには、所定の条件が成立したときに（例えば、ボーナスシンボルが停止表示されたときに）、ボーナスを付与するものが存在する。例えば、所定の条件が成立したことを受けて、コイン等の遊技媒体を付与するゲーミングマシンや、フリーゲーム等の特別なゲームを実行するゲーミングマシンが知られている。
【０００３】
そのようなボーナスを付与するゲーミングマシンのなかには、複数のボーナスが設けられており、プレーヤがボタン等の入力装置を操作したことを受けて、複数のボーナスのなかから１のボーナスが選択され、選択されたボーナスを付与するものが存在する（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００９／０１０４９７３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような複数のボーナスが設けられたゲーミングマシンにおいて、プレーヤは、通常、複数のボーナスの種類と、それらのボーナスの選択について多大な関心を抱きながらゲームを行う。
【０００６】
そこで、本発明者は、複数のボーナスの選択に関して、新たな特徴を付加することで、新たなエンターテイメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。
【０００７】
本発明の目的は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することが可能なシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の上記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、上記入力装置において受け付ける処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）において選択された特定のシンボルに応じた利益を付与する処理、
（Ｄ）上記処理（Ｂ）において選択された特定のシンボルに応じて、特定のゲーム状態を発生させるか否かを決定する処理、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）において特定のゲーム状態を発生させると決定されたことを受けて、停止表示された複数の上記特定のシンボルのうち、上記処理（Ｂ）において選択された特定のシンボル以外の特定のシンボルを選択する入力を、上記入力装置において受け付ける処理、及び、
（Ｆ）上記処理（Ｅ）において選択された特定のシンボルに応じた利益を付与する処理。
【０００９】
（１）の発明によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数（例えば、３つ）停止表示されたことを受けて、プレーヤは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、選択された特定のシンボルに応じた利益が付与される。例えば、所定の配当シンボルが選択された場合には、所定の配当（コイン等の遊技媒体）が付与される。
一方、選択された特定のシンボルに応じて（例えば、所定の配当シンボルが選択されたとき）、例えば乱数を抽出することによって、特定のゲーム状態を発生させるか否かが決定される。そして、特定のゲーム状態を発生させると決定されたことを受けて（例えば、抽出された乱数が所定の数値範囲に属する場合）、プレーヤは、入力装置を介して、既に選択した特定のシンボル以外の特定のシンボルを、さらに選択することができる。そして、選択された特定のシンボルに応じた利益が付与される。例えば、遊技媒体がＢＥＴされなくても上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示するゲームであるフリーゲームが実行される。
すなわち、特定のゲーム状態が発生した場合、プレーヤは、２度に亘って、特定のシンボルに応じた利益を獲得することができる。従って、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。そして、プレーヤに対して、そのような特定のゲーム状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
また、特定のゲーム状態の発生には、最初に選択された特定のシンボルが関与している。従って、最初に選択された特定のシンボルの種類が何であるかということに対して、プレーヤに大きな関心を抱かせることができる。そして、特定のシンボルの選択を、プレーヤに存分に楽しんでもらうことができる。
また、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、そのような特定のシンボルを選択することが可能になるため、特定のシンボルが複数停止表示されることを期待しながら、プレーヤに通常ゲームを行ってもらうことができる。これにより、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００１０】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）上記（１）のゲーミングマシンであって、
上記処理（Ｄ）は、
上記処理（Ｂ）において選択された特定のシンボルに応じた確率で、特定のゲーム状態を発生させると決定する処理を含む。
【００１１】
上記処理（Ｄ）としては、例えば、下記（ｉ）又は（ｉｉ）の処理を挙げることができる。
（ｉ）予め定められた特定のシンボルが選択されたことを条件として、特定のゲーム状態を発生させるか否かを決定する処理
（ｉｉ）特定のシンボルの種類と乱数が属し得る数値範囲とが対応付けられた乱数テーブルと、抽出された乱数とに基づいて、特定のゲーム状態を発生させるか否かを決定する処理
なお、上記（ｉ）における予め定められた特定のシンボルとしては、例えば、所定の配当シンボルを挙げることができる。また、上記（ｉｉ）における乱数テーブルを示すデータは、ゲーミングマシンの備えるメモリに記憶されている。
このように、（２）の発明によれば、特定のゲーム状態の発生の有無や、特定のゲーム状態が発生する確率には、最初に選択された特定のシンボルが関与している。従って、最初に選択された特定のシンボルの種類が何であるかということに対して、プレーヤに一層大きな関心を抱かせることができる。
【００１２】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）上記（１）のゲーミングマシンであって、
上記コントローラは、さらに、
（Ｇ）上記処理（Ｂ）において所定の配当シンボルが選択されたことを受けて、所定の配当を付与する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｄ）は、
上記処理（Ｂ）において所定の配当シンボルが選択されたことを受けて、特定のゲーム状態を発生させるか否かを決定する処理である。
【００１３】
（３）の発明によれば、特定のゲーム状態が発生し得るのは、最初に選択された特定のシンボルが所定の配当シンボルである場合のみである。従って、最初に選択された特定のシンボルが所定の配当シンボルであるか否かに関して、プレーヤに興味を抱かせることができる。
また、例えば、最初に選択された特定のシンボルが所定の配当シンボルであったとき、特定のゲーム状態が発生すれば、所定の配当に加えて、さらに利益（例えば、フリーゲーム）が付与されるが、特定のゲーム状態が発生しなければ、所定の配当が付与されるだけであり、フリーゲーム等の利益は付与されない。一方、最初に選択された特定のシンボルが所定の配当シンボル以外の特定のシンボル（例えば、フリーゲームシンボル）であったときには、該特定のシンボルに応じた利益（例えば、フリーゲーム）は付与されるが、所定の配当は付与されない。
従って、最初に選択される特定のシンボルとしては、所定の配当シンボルが望ましいのか、あるいは、所定の配当シンボル以外の特定のシンボル（例えば、フリーゲームシンボル）が望ましいのか、ということを、プレーヤに考えさせるような状況を創出し得る。このことを通じて、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【００１４】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
（Ａ）コントローラが、複数のシンボルを変動表示することが可能なシンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階、
（Ｂ）上記コントローラが、上記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の上記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置において受け付ける段階、
（Ｃ）上記コントローラが、上記段階（Ｂ）において選択された特定のシンボルに応じた利益を付与する段階、
（Ｄ）上記コントローラが、上記段階（Ｂ）において選択された特定のシンボルに応じて、特定のゲーム状態を発生させるか否かを決定する段階、
（Ｅ）上記コントローラが、上記段階（Ｄ）において特定のゲーム状態を発生させると決定されたことを受けて、停止表示された複数の上記特定のシンボルのうち、上記段階（Ｂ）において選択された特定のシンボル以外の特定のシンボルを選択する入力を、上記入力装置において受け付ける段階、及び、
（Ｆ）上記コントローラが、上記段階（Ｅ）において選択された特定のシンボルに応じた利益を付与する段階
を含む。
【００１５】
（４）の発明によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数（例えば、３つ）停止表示されたことを受けて、プレーヤは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、選択された特定のシンボルに応じた利益が付与される。例えば、所定の配当シンボルが選択された場合には、所定の配当（コイン等の遊技媒体）が付与される。
一方、選択された特定のシンボルに応じて（例えば、所定の配当シンボルが選択されたとき）、例えば乱数を抽出することによって、特定のゲーム状態を発生させるか否かが決定される。そして、特定のゲーム状態を発生させると決定されたことを受けて（例えば、抽出された乱数が所定の数値範囲に属する場合）、プレーヤは、入力装置を介して、既に選択した特定のシンボル以外の特定のシンボルを、さらに選択することができる。そして、選択された特定のシンボルに応じた利益が付与される。例えば、遊技媒体がＢＥＴされなくても上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示するゲームであるフリーゲームが実行される。
すなわち、特定のゲーム状態が発生した場合、プレーヤは、２度に亘って、特定のシンボルに応じた利益を獲得することができる。従って、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。そして、プレーヤに対して、そのような特定のゲーム状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
また、特定のゲーム状態の発生には、最初に選択された特定のシンボルが関与している。従って、最初に選択された特定のシンボルの種類が何であるかということに対して、プレーヤに大きな関心を抱かせることができる。そして、特定のシンボルの選択を、プレーヤに存分に楽しんでもらうことができる。
また、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、そのような特定のシンボルを選択することが可能になるため、特定のシンボルが複数停止表示されることを期待しながら、プレーヤに通常ゲームを行ってもらうことができる。これにより、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００１６】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示及び停止表示することが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）上記シンボル表示装置において停止表示されるシンボルを決定する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により決定されたシンボルのうち、上記シンボル表示装置に設けられた所定の表示領域に停止表示されると決定されたシンボルのなかに、所定のシンボルが含まれるか否かを判断する処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）において所定のシンボルが含まれないと判断した場合、特定のゲーム状態を発生させるか否かを決定する処理、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）において特定のゲーム状態を発生させると決定されたことを受けて、上記シンボル表示装置に表示されているシンボルを、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルに置き換える処理、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）により置き換えられたワイルドシンボルに基づいて、配当を付与する処理、及び、
（Ｆ）上記シンボル表示装置において上記所定のシンボルが停止表示された場合、停止表示された所定のシンボルに基づいて、所定の利益を付与する処理。
【００１７】
従来、シンボル表示装置において所定のシンボルが停止表示された場合に、プレーヤに利益を付与するゲーミングマシンが存在する。
このようなゲーミングマシンとして、例えば、米国特許出願公開第２００７／００６６３８９号明細書には、「ワイルド」図柄が停止表示された場合に、「ワイルド」図柄が伸張又は拡大され、伸張又は拡大された「ワイルド」図柄に基づいてプレーヤに利益を付与するゲーミングマシンが開示されている。また、米国特許出願公開第２００８／００４５３０５号明細書には、対角線となる２本のペイラインの両端に同一のシンボルが再配置された場合に、上記対角線の交点上に、ワイルドシンボル等を再配置するゲーミングマシンが開示されている。また、米国特許出願公開第２００６／００４６８３１号明細書には、停止表示された図柄がワイルド図柄に変換された上で、変換後の図柄組み合わせに基づいて配当を行うゲーミングマシンが開示されている。
このようなゲーミングマシンにおいて、プレーヤは、「ワイルド」図柄のような所定のシンボルが停止表示されることを期待しながら、ゲームを行う。
【００１８】
これに対して、（５）の発明によれば、所定の表示領域（例えば、５つのリールのうち１つのリールに対応する領域）に停止表示されると決定されたシンボルのなかに所定のシンボルが含まれないことを条件に、特定のゲーム状態が発生し得る。特定のゲーム状態が発生すると、シンボル表示装置に表示されているシンボルがワイルドシンボルに置換され、置換されたワイルドシンボルに基づいて配当が付与される。ワイルドシンボルは他のシンボルに代用することが可能なシンボルであるため、それだけ配当は増加し得ることとなる。
そして、（５）の発明によれば、このようなワイルドシンボルに基づく配当は、所定のシンボルが所定の表示領域に停止表示されないと決定された場合に、行われ得る。従って、所定のシンボルが所定の表示領域に停止表示されないことに対して、プレーヤに一定の期待感を抱かせることができる。
【００１９】
一方で、（５）の発明によれば、所定のシンボルが停止表示された場合、停止表示された所定のシンボルに基づいて、所定の利益が付与される。従って、所定のシンボルが停止表示されることは、プレーヤにとって、利益をもたらし得る。
そのため、所定のシンボルが所定の表示領域に停止表示された方がよいのか、停止表示されない方がよいのか、ということをプレーヤに考えさせることができる。これを通じて、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
また、所定のシンボルが停止表示されなかったために、所定の利益を獲得できず落胆しているプレーヤに対して、特定のゲーム状態が発生することを期待させることができる。そして、特定のゲーム状態が発生し、ワイルドシンボルに基づく配当が付与された場合には、プレーヤに予想外の満足感を提供することができる。
【００２０】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルから構成されるシンボル列複数を、各シンボル列表示領域においてスクロール表示することが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）上記シンボル表示装置において停止表示されるシンボルを決定する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により決定されたシンボルのうち、所定のシンボル列表示領域に停止表示されると決定されたシンボルのなかに、所定のシンボルが含まれるか否かを判断する処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）において所定のシンボルが含まれないと判断した場合、特定のゲーム状態を発生させるか否かを決定する処理、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）において特定のゲーム状態を発生させると決定されたことを受けて、１又は複数のシンボル列を構成する全てのシンボルを、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルに置き換える処理、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）により置き換えられたワイルドシンボルに基づいて、配当を付与する処理、及び、
（Ｆ）上記シンボル表示装置において上記所定のシンボルが停止表示された場合、停止表示された所定のシンボルに基づいて、所定の利益を付与する処理。
【００２１】
（６）の発明によれば、所定のシンボル列表示領域（例えば、５つのリールのうち１つのリールに対応する領域）に停止表示されると決定されたシンボルのなかに所定のシンボルが含まれないことを条件に、特定のゲーム状態が発生し得る。特定のゲーム状態が発生すると、シンボル表示装置に表示されているシンボルがワイルドシンボルに置換され、置換されたワイルドシンボルに基づいて配当が付与される。ワイルドシンボルは他のシンボルに代用することが可能なシンボルであるため、それだけ配当は増加し得ることとなる。
そして、（６）の発明によれば、このようなワイルドシンボルに基づく配当は、所定のシンボルが所定のシンボル列表示領域に停止表示されないと決定された場合に、行われ得る。従って、所定のシンボルが所定のシンボル列表示領域に停止表示されないことに対して、プレーヤに一定の期待感を抱かせることができる。
【００２２】
一方で、（６）の発明によれば、所定のシンボルが停止表示された場合、停止表示された所定のシンボルに基づいて、所定の利益が付与される。従って、所定のシンボルが停止表示されることは、プレーヤにとって、利益をもたらし得る。
そのため、所定のシンボルが所定のシンボル列表示領域に停止表示された方がよいのか、停止表示されない方がよいのか、ということをプレーヤに考えさせることができる。これを通じて、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
また、所定のシンボルが停止表示されなかったために、所定の利益を獲得できず落胆しているプレーヤに対して、特定のゲーム状態が発生することを期待させることができる。そして、特定のゲーム状態が発生し、ワイルドシンボルに基づく配当が付与された場合には、プレーヤに予想外の満足感を提供することができる。
【００２３】
また、（６）の発明によれば、シンボル列を構成する全てのシンボルが、ワイルドシンボルへと置換される。これにより、置換後のワイルドシンボルの数は非常に多くなり得るため、ワイルドシンボルに基づく配当によってプレーヤが獲得することができる遊技媒体の量もまた、非常に多いものとなり得る。従って、プレーヤに対して、ワイルドシンボルに基づく配当に大きな期待感を抱かせることができる。そして、ワイルドシンボルへの置換を行う際の演出に、プレーヤを釘付けにすることができる。
【００２４】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）上記（６）のゲーミングマシンであり、
上記処理（Ｄ）は、
（Ｄ−１）上記処理（Ｃ）において特定のゲーム状態を発生させると決定されたことを受けて、上記ワイルドシンボルへの置換を行う１又は複数のシンボル列を特定する処理、及び、
（Ｄ−２）上記処理（Ｄ−１）により特定されたシンボル列を構成する全てのシンボルを、上記ワイルドシンボルに置き換える処理であり、
上記コントローラは、さらに、
（Ｇ）上記処理（Ｄ−１）により特定されたシンボル列に基づいて、ワイルドシンボルへの置換を行う際の演出を決定する処理、及び、
（Ｈ）上記処理（Ｄ−２）によりワイルドシンボルへの置換を行う際、上記処理（Ｇ）により決定された演出を実行する処理
を実行するようにプログラムされている。
【００２５】
（７）の発明によれば、ワイルドシンボルへの置換を行うシンボル列に基づいて、ワイルドシンボルへの置換を行う際の演出が決定される。従って、プレーヤは、ワイルドシンボルへの置換を行う際の演出がどのようなものであるかによって、ワイルドシンボルへの置換が行われるシンボル列の個数や当該シンボル列の位置を予想することができる。そして、ワイルドシンボルへの置換を行う際の演出を、プレーヤに一層楽しんでもらうことができる。
【００２６】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
（Ａ）コントローラが、複数のシンボルを変動表示及び停止表示することが可能なシンボル表示装置において停止表示されるシンボルを決定する段階、
（Ｂ）上記コントローラが、上記段階（Ａ）により決定されたシンボルのうち、上記シンボル表示装置に設けられた所定の表示領域に停止表示されると決定されたシンボルのなかに、所定のシンボルが含まれるか否かを判断する段階、
（Ｃ）上記コントローラが、上記段階（Ｂ）において所定のシンボルが含まれないと判断した場合、特定のゲーム状態を発生させるか否かを決定する段階、
（Ｄ）上記コントローラが、上記段階（Ｃ）において特定のゲーム状態を発生させると決定されたことを受けて、上記シンボル表示装置に表示されているシンボルを、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルに置き換える段階、
（Ｅ）上記コントローラが、上記段階（Ｄ）により置き換えられたワイルドシンボルに基づいて、配当を付与する段階、及び、
（Ｆ）上記コントローラが、上記シンボル表示装置において上記所定のシンボルが停止表示された場合、停止表示された所定のシンボルに基づいて、所定の利益を付与する段階
を含む。
【００２７】
（８）の発明によれば、所定の表示領域（例えば、５つのリールのうち１つのリールに対応する領域）に停止表示されると決定されたシンボルのなかに所定のシンボルが含まれないことを条件に、特定のゲーム状態が発生し得る。特定のゲーム状態が発生すると、シンボル表示装置に表示されているシンボルがワイルドシンボルに置換され、置換されたワイルドシンボルに基づいて配当が付与される。ワイルドシンボルは他のシンボルに代用することが可能なシンボルであるため、それだけ配当は増加し得ることとなる。
そして、（８）の発明によれば、このようなワイルドシンボルに基づく配当は、所定のシンボルが所定の表示領域に停止表示されないと決定された場合に、行われ得る。従って、所定のシンボルが所定の表示領域に停止表示されないことに対して、プレーヤに一定の期待感を抱かせることができる。
【００２８】
一方で、（８）の発明によれば、所定のシンボルが停止表示された場合、停止表示された所定のシンボルに基づいて、所定の利益が付与される。従って、所定のシンボルが停止表示されることは、プレーヤにとって、利益をもたらし得る。
そのため、所定のシンボルが所定の表示領域に停止表示された方がよいのか、停止表示されない方がよいのか、ということをプレーヤに考えさせることができる。これを通じて、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
また、所定のシンボルが停止表示されなかったために、所定の利益を獲得できず落胆しているプレーヤに対して、特定のゲーム状態が発生することを期待させることができる。そして、特定のゲーム状態が発生し、ワイルドシンボルに基づく配当が付与された場合には、プレーヤに予想外の満足感を提供することができる。
【００２９】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することが可能なシンボル表示装置と、
ＢＥＴの入力を行うことが可能なＢＥＴ入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）上記ＢＥＴ入力装置から、予め定められた最大ＢＥＴ量以下の量の遊技媒体をＢＥＴする旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）において遊技媒体がＢＥＴされた後、上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）により実行される通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が上記最大ＢＥＴ量未満である場合、該通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、所定の利益を付与する処理、及び、
（Ｄ）上記処理（Ｂ）により実行される通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が上記最大ＢＥＴ量である場合、該通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、上記所定の利益より大きな利益を付与する処理。
【００３０】
（９）の発明によれば、所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量である場合には、該通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量未満である場合よりも、大きな利益が付与される。
例えば、下記（ｉ）〜（ｉｉ）のような場合を挙げることができる。
（ｉ）所定の利益として所定量の遊技媒体を付与する一方、所定の利益より大きな利益として所定量を超える量の遊技媒体を付与する場合
（ｉｉ）所定の利益として所定回数のボーナスゲームを実行する一方、所定の利益より大きな利益として所定回数を超える回数のボーナスゲームを実行する場合
上記ボーナスゲームとしては、単位ＢＥＴ量当たりの配当量が相対的に大きなゲームや、大当たりが比較的高確率で出現するようなゲーム、遊技媒体がＢＥＴされなくても上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示するゲームであるフリーゲーム等のゲームを挙げることができる。すなわち、ボーナスゲームとは、通常ゲームと比較して、遊技媒体の収支（遊技媒体の投入量から遊技媒体の払出量を減じた量）を上昇させることができる可能性の高いゲームである。
【００３１】
このように、（９）の発明によれば、所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量である場合に、プレーヤは、所定の利益より大きな利益を獲得し得る。従って、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしたプレーヤを喜ばせることができる。また、最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴすることをプレーヤに促すことができる。
さらに、所定の利益より大きな利益を獲得するためには、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしている必要があり、それ以前の通常ゲームにおいていくら最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしていたとしても、そのことは考慮されない。従って、所定の条件がいつ成立するか分からない状況の下、プレーヤに対して、最大ＢＥＴ量の遊技媒体のＢＥＴを継続させることができる。これにより、カジノ等の遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【００３２】
なお、（９）の発明は、上記コントローラが、上記処理（Ｃ）及び上記処理（Ｄ）として、下記処理（Ｘ）〜（Ｚ）を実行するようにプログラムされている場合を含む。
（Ｘ）上記処理（Ｂ）により実行される通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、所定の利益を付与する処理、
（Ｙ）上記所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が上記最大ＢＥＴ量であるか否かを判断する処理、及び、
（Ｚ）上記処理（Ｙ）において該通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が上記最大ＢＥＴ量であると判断した場合、上記処理（Ｘ）により付与される所定の利益に加えて、追加の利益を付与する処理。
【００３３】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１０）上記（９）のゲーミングマシンであり、
上記処理（Ｃ）は、
上記処理（Ｂ）により実行される通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が上記最大ＢＥＴ量未満である場合、該通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、遊技媒体を付与する処理を含み、
上記処理（Ｄ）は、
上記処理（Ｂ）により実行される通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が上記最大ＢＥＴ量である場合、該通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、上記処理（Ｃ）により付与される遊技媒体の量よりも多くの量の遊技媒体を付与する処理を含む。
【００３４】
（１０）の発明によれば、所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量である場合、該通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量未満である場合よりも、プレーヤは、多くの遊技媒体を獲得することができる。従って、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしたプレーヤを喜ばせることができる。また、最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴすることをプレーヤに促すことができる。
さらに、より多くの遊技媒体を獲得するためには、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしている必要があり、それ以前の通常ゲームにおいていくら最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしていたとしても、そのことは考慮されない。従って、プレーヤに対して、最大ＢＥＴ量の遊技媒体のＢＥＴを継続させることができる。これにより、カジノ等の遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【００３５】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１１）上記（９）のゲーミングマシンであり、
上記処理（Ｃ）は、
上記処理（Ｂ）により実行される通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が上記最大ＢＥＴ量未満である場合、該通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、遊技媒体がＢＥＴされなくても上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示するゲームであるフリーゲームを、所定回数だけ実行する処理を含み、
上記処理（Ｄ）は、
上記処理（Ｂ）により実行される通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が上記最大ＢＥＴ量である場合、該通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、上記所定回数よりも多くの回数の上記フリーゲームを実行する処理を含む。
【００３６】
（１１）の発明によれば、所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量である場合、該通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量未満である場合よりも、多くの回数のフリーゲームが実行される。従って、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしたプレーヤを喜ばせることができる。また、最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴすることをプレーヤに促すことができる。
さらに、より多くのフリーゲームを享受するためには、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしている必要があり、それ以前の通常ゲームにおいていくら最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしていたとしても、そのことは考慮されない。従って、プレーヤに対して、最大ＢＥＴ量の遊技媒体のＢＥＴを継続させることができる。これにより、カジノ等の遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【００３７】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１２）上記（９）のゲーミングマシンであり、
上記処理（Ｃ）は、
（Ｃ−１）上記処理（Ｂ）により実行される通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が上記最大ＢＥＴ量未満である場合、該通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、遊技媒体がＢＥＴされなくても上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示するゲームであるフリーゲームを、所定回数だけ実行する処理、及び、
（Ｃ−２）上記処理（Ｃ−１）の実行が終了する前に、上記所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｃ−１）を実行した後、さらに特定回数のフリーゲームを実行する処理を含み、
上記処理（Ｄ）は、
（Ｄ−１）上記処理（Ｂ）により実行される通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が上記最大ＢＥＴ量である場合、該通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、上記所定回数よりも多くの回数の上記フリーゲームを実行する処理、及び、
（Ｄ−２）上記処理（Ｄ−１）の実行が終了する前に、上記所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｄ−１）を実行した後、さらに、上記特定回数よりも多くの回数の上記フリーゲームを実行する処理を含む。
【００３８】
（１２）の発明によれば、所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量である場合、該通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量未満である場合よりも、多くの回数のフリーゲームが実行される。
さらに、フリーゲームにおいて所定の条件が成立した際にも、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量である場合には、該通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量未満である場合よりも、多くの回数のフリーゲームが追加される。
従って、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしたプレーヤを喜ばせることができる。また、最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴすることをプレーヤに促すことができる。
さらに、より多くのフリーゲームを享受するためには、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしている必要があり、それ以前の通常ゲームにおいていくら最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしていたとしても、そのことは考慮されない。従って、プレーヤに対して、最大ＢＥＴ量の遊技媒体のＢＥＴを継続させることができる。これにより、カジノ等の遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【００３９】
なお、（１２）の発明において、所定回数と特定回数とは、同じ回数であってもよいし、異なる回数であってもよい。
また、フリーゲームにおいて所定の条件が成立することを本明細書では、「リトリガーが成立する」ともいう。
【００４０】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１３）下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
（Ａ）コントローラが、ＢＥＴの入力を行うことが可能なＢＥＴ入力装置から、予め定められた最大ＢＥＴ量以下の量の遊技媒体をＢＥＴする旨の入力を受け付ける段階、
（Ｂ）上記コントローラが、上記段階（Ａ）において遊技媒体がＢＥＴされた後、複数のシンボルを変動表示することが可能なシンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階、
（Ｃ）上記コントローラが、上記段階（Ｂ）により実行される通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が上記最大ＢＥＴ量未満である場合、該通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、所定の利益を付与する段階、及び、
（Ｄ）上記コントローラが、上記段階（Ｂ）により実行される通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が上記最大ＢＥＴ量である場合、該通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、上記所定の利益より大きな利益を付与する段階
を含む。
【００４１】
（１３）の発明によれば、所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量である場合には、該通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量未満である場合よりも、大きな利益が付与される。
例えば、下記（ｉ）〜（ｉｉ）のような場合を挙げることができる。
（ｉ）所定の利益として所定量の遊技媒体を付与する一方、所定の利益より大きな利益として所定量を超える量の遊技媒体を付与する場合
（ｉｉ）所定の利益として所定回数のボーナスゲームを実行する一方、所定の利益より大きな利益として所定回数を超える回数のボーナスゲームを実行する場合
上記ボーナスゲームとしては、単位ＢＥＴ量当たりの配当量が相対的に大きなゲームや、大当たりが比較的高確率で出現するようなゲーム、遊技媒体がＢＥＴされなくても上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示するゲームであるフリーゲーム等のゲームを挙げることができる。すなわち、ボーナスゲームとは、通常ゲームと比較して、遊技媒体の収支（遊技媒体の投入量から遊技媒体の払出量を減じた量）を上昇させることができる可能性の高いゲームである。
【００４２】
このように、（１３）の発明によれば、所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量である場合に、プレーヤは、所定の利益より大きな利益を獲得し得る。従って、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしたプレーヤを喜ばせることができる。また、最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴすることをプレーヤに促すことができる。
さらに、所定の利益より大きな利益を獲得するためには、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしている必要があり、それ以前の通常ゲームにおいていくら最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしていたとしても、そのことは考慮されない。従って、所定の条件がいつ成立するか分からない状況の下、プレーヤに対して、最大ＢＥＴ量の遊技媒体のＢＥＴを継続させることができる。これにより、カジノ等の遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【００４３】
なお、（１３）の発明は、上記段階（Ｃ）及び上記段階（Ｄ）として、下記段階（Ｘ）〜（Ｚ）が含まれている場合を含む。
（Ｘ）上記段階（Ｂ）により実行される通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、所定の利益を付与する段階、
（Ｙ）上記所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が上記最大ＢＥＴ量であるか否かを判断する段階、及び、
（Ｚ）上記段階（Ｙ）において該通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が上記最大ＢＥＴ量であると判断した場合、上記段階（Ｘ）により付与される所定の利益に加えて、追加の利益を付与する段階。
【００４４】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１４）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）遊技媒体がＢＥＴされた後、上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定の条件が成立したとき、遊技媒体がＢＥＴされなくても上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示するゲームであるフリーゲームを開始する処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）により開始されるフリーゲームにおいて、上記シンボル表示装置に設けられた所定の表示領域にトリガーシンボルが停止表示されたとき、停止表示されたトリガーシンボルを、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルに置き換える処理、
（Ｄ）上記処理（Ｂ）により開始されるフリーゲームにおいて、上記所定の表示領域に上記トリガーシンボルが停止表示されたとき、停止表示された複数のシンボルのうちの、上記所定の表示領域に停止表示された上記トリガーシンボル以外のシンボルのなかから、上記ワイルドシンボルに置き換えるシンボルを決定する処理、
（Ｅ）上記処理（Ｃ）を実行した後、上記処理（Ｄ）により決定されたシンボルを、上記ワイルドシンボルに置き換える処理、及び、
（Ｆ）上記処理（Ｃ）及び上記処理（Ｅ）により置き換えられたワイルドシンボルに基づいて、配当を付与する処理。
【００４５】
（１４）の発明によれば、フリーゲームにおいて所定の表示領域にトリガーシンボルが停止表示されたとき、いくつかのシンボルがワイルドシンボルに置換され、置換されたワイルドシンボルに基づいて配当が付与される。ワイルドシンボルは他のシンボルに代用することが可能なシンボルであるため、それだけ配当は増加し得ることとなる。従って、フリーゲーム中、所定の表示領域にトリガーシンボルが停止表示されることを、プレーヤに期待させることができる。これにより、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００４６】
また、（１４）の発明によれば、ワイルドシンボルへの置換は、以下の２段階により行われる。
（ｉ）所定の表示領域に停止表示されたトリガーシンボルがワイルドシンボルに置換される
（ｉｉ）上記（ｉ）の後、他のシンボルがワイルドシンボルに置換される
上記（ｉ）によって、トリガーシンボルが所定の表示領域に停止表示されたことを、プレーヤにはっきりと認識させることができ、上記（ｉｉ）によるワイルドシンボルへの置換にプレーヤの注意を向かせることができる。そして、ワイルドシンボルへの置換が行われるシンボルの個数等に関して、プレーヤの期待感を高揚させることができ、プレーヤをゲームに熱中させることができる。
【００４７】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１５）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルから構成されるシンボル列複数を、各シンボル列表示領域においてスクロール表示することが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）遊技媒体がＢＥＴされた後、複数の上記シンボル列を、各上記シンボル列表示領域においてスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定の条件が成立したとき、遊技媒体がＢＥＴされなくても複数の上記シンボル列を各上記シンボル列表示領域においてスクロール表示した後に停止表示するゲームであるフリーゲームを開始する処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）により開始されるフリーゲームにおいて、所定のシンボル列表示領域にトリガーシンボルが停止表示されたとき、停止表示されたトリガーシンボルを、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルに置き換える処理、
（Ｄ）上記処理（Ｂ）により開始されるフリーゲームにおいて、上記所定のシンボル列表示領域に上記トリガーシンボルが停止表示されたとき、停止表示された複数のシンボルのうちの、上記所定のシンボル列表示領域に停止表示された上記トリガーシンボル以外のシンボルのなかから、上記ワイルドシンボルに置き換えるシンボルを決定する処理、
（Ｅ）上記処理（Ｃ）を実行した後、上記処理（Ｄ）により決定されたシンボルを、上記ワイルドシンボルに置き換える処理、及び、
（Ｆ）上記処理（Ｃ）及び上記処理（Ｅ）により置き換えられたワイルドシンボルに基づいて、配当を付与する処理。
【００４８】
（１５）の発明によれば、フリーゲームにおいて所定のシンボル列表示領域にトリガーシンボルが停止表示されたとき、いくつかのシンボルがワイルドシンボルに置換され、置換されたワイルドシンボルに基づいて配当が付与される。ワイルドシンボルは他のシンボルに代用することが可能なシンボルであるため、それだけ配当は増加し得ることとなる。従って、フリーゲーム中、所定のシンボル列表示領域にトリガーシンボルが停止表示されることを、プレーヤに期待させることができる。これにより、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００４９】
また、（１５）の発明によれば、ワイルドシンボルへの置換は、以下の２段階により行われる。
（ｉ）所定のシンボル列表示領域に停止表示されたトリガーシンボルがワイルドシンボルに置換される
（ｉｉ）上記（ｉ）の後、他のシンボルがワイルドシンボルに置換される
上記（ｉ）によって、トリガーシンボルが所定のシンボル列表示領域に停止表示されたことを、プレーヤにはっきりと認識させることができ、上記（ｉｉ）によるワイルドシンボルへの置換にプレーヤの注意を向かせることができる。そして、ワイルドシンボルへの置換が行われるシンボルの個数等に関して、プレーヤの期待感を高揚させることができ、プレーヤをゲームに熱中させることができる。
【００５０】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１６）上記（１４）のゲーミングマシンであり、
上記コントローラは、さらに、
（Ｇ）上記処理（Ｃ）及び上記処理（Ｅ）により置き換えられたワイルドシンボルを元のシンボルに戻す処理、及び、
（Ｈ）上記処理（Ｇ）を実行した後、上記フリーゲームにおいて上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する処理
を実行するようにプログラムされている。
【００５１】
（１６）の発明によれば、置換されたワイルドシンボルが元のシンボルに戻ってから、次回のフリーゲームが実行される。従って、次回以降のフリーゲームにおいても、再度ワイルドシンボルへの置換が行われる可能性がある。これにより、フリーゲームの期間中、ワイルドシンボルに基づく配当に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００５２】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１７）下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
（Ａ）コントローラが、遊技媒体がＢＥＴされた後、複数のシンボルを変動表示することが可能なシンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階、
（Ｂ）上記コントローラが、上記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定の条件が成立したとき、遊技媒体がＢＥＴされなくても上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示するゲームであるフリーゲームを開始する段階、
（Ｃ）上記コントローラが、上記段階（Ｂ）により開始されるフリーゲームにおいて、上記シンボル表示装置に設けられた所定の表示領域にトリガーシンボルが停止表示されたとき、停止表示されたトリガーシンボルを、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルに置き換える段階、
（Ｄ）上記コントローラが、上記段階（Ｂ）により開始されるフリーゲームにおいて、上記所定の表示領域に上記トリガーシンボルが停止表示されたとき、停止表示された複数のシンボルのうちの、上記所定の表示領域に停止表示された上記トリガーシンボル以外のシンボルのなかから、上記ワイルドシンボルに置き換えるシンボルを決定する段階、
（Ｅ）上記コントローラが、上記段階（Ｃ）を実行した後、上記段階（Ｄ）により決定されたシンボルを、上記ワイルドシンボルに置き換える段階、及び、
（Ｆ）上記コントローラが、上記段階（Ｃ）及び上記段階（Ｅ）により置き換えられたワイルドシンボルに基づいて、配当を付与する段階
を含む。
【００５３】
（１７）の発明によれば、フリーゲームにおいて所定の表示領域にトリガーシンボルが停止表示されたとき、いくつかのシンボルがワイルドシンボルに置換され、置換されたワイルドシンボルに基づいて配当が付与される。ワイルドシンボルは他のシンボルに代用することが可能なシンボルであるため、それだけ配当は増加し得ることとなる。従って、フリーゲーム中、所定の表示領域にトリガーシンボルが停止表示されることを、プレーヤに期待させることができる。これにより、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００５４】
また、（１７）の発明によれば、ワイルドシンボルへの置換は、以下の２段階により行われる。
（ｉ）所定の表示領域に停止表示されたトリガーシンボルがワイルドシンボルに置換される
（ｉｉ）上記（ｉ）の後、他のシンボルがワイルドシンボルに置換される
上記（ｉ）によって、トリガーシンボルが所定の表示領域に停止表示されたことを、プレーヤにはっきりと認識させることができ、上記（ｉｉ）によるワイルドシンボルへの置換にプレーヤの注意を向かせることができる。そして、ワイルドシンボルへの置換が行われるシンボルの個数等に関して、プレーヤの期待感を高揚させることができ、プレーヤをゲームに熱中させることができる。
【００５５】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１８）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することが可能なシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として開始されるフィーチャーゲームにおいて、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、上記入力装置から受け付ける処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）において選択対象が選択されるごとに、選択された選択対象の内容を報知する処理、
（Ｄ）上記複数の選択対象の内容のなかに、特別配当を含めるか否かを決定する処理、及び、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）において特別配当を含めると決定され、且つ、上記処理（Ｂ）において特別配当を内容とする選択対象が選択された場合に、特別配当を付与する処理。
【００５６】
（１８）の発明によれば、フィーチャーゲームにおいて、プレーヤは、入力装置を介して、複数（例えば、２９）の選択対象のなかから何れかの選択対象を選択することができる。例えば、選択対象に応じた画像がディスプレイに表示されており、何れかの選択対象に応じた画像に対応するタッチパネル上の箇所に触れることによって、プレーヤは、当該選択対象を選択することができる。そして、プレーヤが選択対象を選択するごとに、選択対象の内容が報知される。例えば、選択された選択対象に応じた画像（例えば、カード）の表示態様が、当該選択対象の内容を視認することが不可能な表示態様（例えば、裏向きのカード）から、当該内容を視認することが可能な表示態様（例えば、表向きのカード）へと変化する。選択対象の内容としては、所定のキャラクタや遊技媒体の量等を挙げることができる。
一方で、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めるか否かが決定される。例えば、乱数を抽出し、抽出された乱数が所定の数値範囲に属するとき、特別配当を含めると決定される。そして、特別配当を内容とする選択対象が選択された場合に、その旨報知されるとともに、特別配当が付与される。
（１８）の発明によれば、特別配当を内容とする選択対象が選択された旨報知されることを期待しながら、プレーヤにフィーチャーゲームを行ってもらうことができる。そして、特別配当を内容とする選択対象が選択された旨報知されたときには、特別配当を獲得することができることをプレーヤに強く印象付けることができ、プレーヤを大いに喜ばせることができる。
また、複数の選択対象の内容のなかに特別配当が含まれているとは限らないため、特別配当を内容とする選択対象が選択された旨報知されたときには、プレーヤに驚きを感じさせることができるとともに、大きな満足感を提供することができる。
【００５７】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１９）上記（１８）のゲーミングマシンであり、
上記コントローラは、さらに、
（Ｆ）上記入力装置から、ＢＥＴの入力を受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｅ）は、
上記処理（Ｆ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量の全部又は一部を累積的に計数して得られる量である蓄積量の遊技媒体を、プログレッシブ配当として付与する処理である。
【００５８】
（１９）の発明によれば、特別配当は、プログレッシブ配当である。プログレッシブ配当とは、ＢＥＴされた遊技媒体の量の全部又は一部を累積的に計数して得られる量の遊技媒体が付与されることである。すなわち、プログレッシブ配当を内容とする選択対象を引き当てることによって、プレーヤは、自分や他のプレーヤがＢＥＴした遊技媒体を原資として蓄積された遊技媒体を、獲得することができる。従って、プレーヤに対して、一層大きな喜びを与えることができる。
【００５９】
なお、上記（１９）のゲーミングマシンは、いわゆるスタンドアロン形式のゲーミングマシンであってもよいし、ネットワークに接続された複数のゲーミングマシンのうちの１つであってもよい。
スタンドアロン形式のゲーミングマシンである場合、上記コントローラは、さらに、（Ｇ）上記処理（Ｆ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量の全部又は一部を累積的に計数する処理を実行するようにプログラムされており、上記処理（Ｅ）は、上記処理（Ｇ）により累積的に計数して得られる量である蓄積量の遊技媒体を、プログレッシブ配当として付与する処理である。
【００６０】
一方、ネットワークに接続されている場合、上記（１９）のゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングシステムの構成要素である。
すなわち、上記ゲーミングシステムは、下記構成を備えるゲーミングシステムであり、
上記（１９）のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワークを備え、
上記コントローラは、さらに、
（Ｈ）上記処理（Ｆ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、
（Ｘ）上記処理（Ｈ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する処理、
（Ｙ）上記処理（Ｘ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量の全部又は一部を、累積的に計数する処理、
（Ｚ）上記処理（Ｙ）により累積的に計数して得られる量である蓄積量を示す蓄積量情報を、上記コントローラに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記コントローラは、さらに、
（Ｉ）上記処理（Ｚ）により送信される蓄積量情報を受信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｅ）は、
上記処理（Ｉ）により受信した蓄積量情報が示す蓄積量の遊技媒体を、プログレッシブ配当として付与する処理である。
【００６１】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２０）上記（１９）のゲーミングマシンであり、
上記処理（Ｅ）は、
プログレッシブ初期値に相当する遊技媒体の量に上記蓄積量を加算して得られる量の遊技媒体を、プログレッシブ配当として付与する処理であり、
上記処理（Ｄ）は、
上記プログレッシブ初期値に基づく確率で、上記複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定する処理である。
【００６２】
（２０）の発明によれば、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率は、プログレッシブ初期値に基づく確率となる。例えば、プログレッシブ初期値が大きな値である場合（例えば、プログレッシブ配当として付与される遊技媒体の量が多くなり得る場合）には、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率が低くなり、逆に、プログレッシブ初期値が小さな値である場合（例えば、プログレッシブ配当として付与される遊技媒体の量が少なくなり得る場合）には、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率が高くなるような場合を挙げることができる。これにより、プログレッシブ配当が発生するタイミングや、プログレッシブ配当として付与される遊技媒体の量について、調整を図ることができる。
また、遊技施設等の管理者等は、ゲーミングマシンの備える入力装置やサーバに接続された入力装置を介して、プログレッシブ初期値の設定を変更することによって、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率を変化させることができる。従って、経営戦略に応じた最適な確率で複数の選択対象の内容のなかに特別配当が含まれることとなるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
【００６３】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２１）上記（１９）のゲーミングマシンであり、
上記処理（Ａ）は、
上記処理（Ｆ）においてＢＥＴの入力が行われた後、上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルとＢＥＴされた遊技媒体の量とに基づく量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理であり、
上記処理（Ｄ）は、
上記所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に基づく確率で、上記複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定する処理である。
【００６４】
（２１）の発明によれば、所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が多いほど、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率が高くなり得る。従って、より多くの遊技媒体をＢＥＴすることをプレーヤに促すことができる。また、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率を高くするためには、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて多くの遊技媒体をＢＥＴしている必要があり、それ以前の通常ゲームにおいていくら多くの遊技媒体をＢＥＴしていたとしても、そのことは考慮されない。従って、所定の条件がいつ成立するか分からない状況の下、プレーヤに対して、継続的に、多くの遊技媒体をＢＥＴしてもらうことができる。これにより、カジノ等の遊技施設の収益拡大を図ることができる。
一方、（２１）の発明は、所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が少ないほど、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率が高くなるように構成されていてもよい。ＢＥＴする遊技媒体の量を少なくすると、通常ゲームにおいて獲得し得る遊技媒体の量も少なくなってしまうため、プレーヤに対して、どの程度の量の遊技媒体をＢＥＴすべきかについて、考えさせることができる。
【００６５】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２２）下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
（Ａ）コントローラが、複数のシンボルを変動表示することが可能なシンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階、
（Ｂ）上記コントローラが、上記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として開始されるフィーチャーゲームにおいて、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置から受け付ける段階、
（Ｃ）上記コントローラが、上記段階（Ｂ）において選択対象が選択されるごとに、選択された選択対象の内容を報知する段階、
（Ｄ）上記コントローラが、上記複数の選択対象の内容のなかに、特別配当を含めるか否かを決定する段階、及び、
（Ｅ）上記コントローラが、上記段階（Ｄ）において特別配当を含めると決定され、且つ、上記段階（Ｂ）において特別配当を内容とする選択対象が選択された場合に、特別配当を付与する段階
を含む。
【００６６】
（２２）の発明によれば、フィーチャーゲームにおいて、プレーヤは、入力装置を介して、複数（例えば、２９）の選択対象のなかから何れかの選択対象を選択することができる。例えば、選択対象に応じた画像がディスプレイに表示されており、何れかの選択対象に応じた画像に対応するタッチパネル上の箇所に触れることによって、プレーヤは、当該選択対象を選択することができる。そして、プレーヤが選択対象を選択するごとに、選択対象の内容が報知される。例えば、選択された選択対象に応じた画像（例えば、カード）の表示態様が、当該選択対象の内容を視認することが不可能な表示態様（例えば、裏向きのカード）から、当該内容を視認することが可能な表示態様（例えば、表向きのカード）へと変化する。選択対象の内容としては、所定のキャラクタや遊技媒体の量等を挙げることができる。
一方で、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めるか否かが決定される。例えば、乱数を抽出し、抽出された乱数が所定の数値範囲に属するとき、特別配当を含めると決定される。そして、特別配当を内容とする選択対象が選択された場合に、その旨報知されるとともに、特別配当が付与される。
（２２）の発明によれば、特別配当を内容とする選択対象が選択された旨報知されることを期待しながら、プレーヤにフィーチャーゲームを行ってもらうことができる。そして、特別配当を内容とする選択対象が選択された旨報知されたときには、特別配当を獲得することができることをプレーヤに強く印象付けることができ、プレーヤを大いに喜ばせることができる。
また、複数の選択対象の内容のなかに特別配当が含まれているとは限らないため、特別配当を内容とする選択対象が選択された旨報知されたときには、プレーヤに驚きを感じさせることができるとともに、大きな満足感を提供することができる。
【００６７】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２３）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することが可能なシンボル表示装置と、
データを記憶することが可能なメモリと、
下記（Ａ）〜（Ｇ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、複数の選択対象のなかから何れかの選択対象が選択される第１フィーチャーゲームを実行する処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）により実行される第１フィーチャーゲームにおいて所定の特定アイテム獲得条件が成立したことを受けて、前記第１フィーチャーゲームに関連のある特定アイテムに対応する特定アイテムデータを上記メモリに記憶させる処理、
（Ｄ）上記処理（Ｂ）により実行される第１フィーチャーゲームにおいて、所定のステージ移行条件が成立したことを受けて、上記メモリに上記特定アイテムデータが記憶されているか否かを判断する処理、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）において上記メモリに上記特定アイテムデータが記憶されていると判断された場合に、該特定アイテムデータに基づいて、配当を付与する処理、
（Ｆ）上記処理（Ｄ）において上記メモリに上記特定アイテムデータが記憶されていないと判断された場合に、プレーヤの勝敗が決定され得る第２フィーチャーゲームを実行する処理、及び、
（Ｇ）上記処理（Ｆ）により実行される第２フィーチャーゲームにおいてプレーヤが勝利したと決定されたことを受けて、上記特定アイテムデータに基づいて、配当を付与する処理。
【００６８】
（２３）の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として行われる第１フィーチャーゲームにおいては、複数の選択対象のなかから何れかの選択対象が選択される。そして、所定のステージ移行条件が成立した時点（例えば、所定の選択対象が選択された時点）で、それまでに、所定の特定アイテム獲得条件（例えば、第１フィーチャーゲーム中に行われる、特定のキャラクタが付与され得るゲームにおける、該特定のキャラクタが付与されるための条件）が成立していた場合には、当該特定アイテムに基づいて配当が付与される。一方、所定のステージ移行条件が成立した時点で、それまでに、所定の特定アイテム獲得条件が成立していなかった場合には、第２フィーチャーゲームが実行される。そして、第２フィーチャーゲームにおいてプレーヤが勝利した場合には、特定アイテム（例えば、プレーヤが獲得した特定のキャラクタ）に基づいて配当が付与される。
換言すると、第２フィーチャーゲームは、第１フィーチャーゲームで所定の特定アイテム獲得条件が成立しなかった場合に行われる敗者復活戦である。
一般に、フィーチャーゲームにおいて、プレーヤは、大きな配当を獲得することを強く期待しながらゲームを行う。そのため、大した配当を獲得することができないまま、フィーチャーゲームが終了してしまうと、プレーヤは期待を裏切られたと感じ、その結果、プレーヤのゲームに対するやる気や興味を減退させてしまいかねない。
この点、（２３）の発明によれば、第１フィーチャーゲームで所定の特定アイテム獲得条件が成立しなかった場合にも、第２フィーチャーゲームが実行されるため、落胆してしまいそうなプレーヤに対し、もう一度、配当を獲得することができるチャンスを与えることができる。そして、救済措置が採られていることをプレーヤに強く印象付けることが可能となるため、仮に、第２フィーチャーゲームにおいてプレーヤが勝利することができなかったとしても、プレーヤのゲームに対するやる気や興味を減退させてしまうことを防止し得る。
【００６９】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２４）上記（２３）のゲーミングマシンであり、
上記処理（Ｂ）は、
（Ｂ−１）上記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、所定の配当と上記第１フィーチャーゲームとを含む複数のボーナス候補のうち、いずれかを選択する処理、及び、
（Ｂ−２）上記処理（Ｂ−１）により上記第１フィーチャーゲームが選択された場合、上記第１フィーチャーゲームを実行する処理であり、
上記コントローラは、さらに、
（Ｈ）上記処理（Ｂ−１）により上記所定の配当が選択された場合、所定の配当を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
【００７０】
（２４）の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合、第１フィーチャーゲームが選択されたときには第１フィーチャーゲームが実行され、所定の配当が選択されたときには所定の配当が付与される。また、これら以外にも、複数のボーナスが設けられている。このように、所定の条件が成立した場合には、選択されるボーナスの種類に応じて多様な配当が行われ得るため、何れのボーナスが選択されるのかについて、プレーヤに期待感を抱かせながら、注目させることができる。
【００７１】
また、所定の配当が選択されたときには所定の配当が確実に付与されるにもかかわらず、第１フィーチャーゲームが選択された場合に、所定の特定アイテム獲得条件が成立せず大した配当を獲得できないまま第１フィーチャーゲームが終了してしまうようであれば、プレーヤが期待を裏切られたと感じてしまう事態が発生してしまう可能性は一層高くなる。
この点、（２４）の発明によれば、第１フィーチャーゲームで所定の特定アイテム獲得条件が成立しなかった場合にも、第２フィーチャーゲームが実行されるため、救済措置が採られていることをプレーヤに強く印象付けることが可能となり、上述したような事態が発生してしまう可能性を低減させることができる。
【００７２】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２５）上記（２３）のゲーミングマシンであり、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備え、
上記メモリは、複数のレース用キャラクタが参加するレースにおいて何れかのキャラクタが勝利する様子を示す演出画像データを記憶し、
上記処理（Ｆ）は、
（Ｆ−１）上記処理（Ｄ）において上記メモリに上記特定アイテムデータが記憶されていないと判断された場合に、複数のレース用キャラクタのうちのいずれかを選択する入力を、上記入力装置において受け付ける処理、及び、
（Ｆ−２）上記メモリに記憶されている演出画像データに基づいて、何れかのレース用キャラクタが勝利する様子を示す演出画像を、上記シンボル表示装置又は上記シンボル表示装置とは異なるディスプレイに表示させる処理
を含み、
上記処理（Ｇ）は、
上記処理（Ｆ−２）により、上記処理（Ｆ−１）において選択されたレース用キャラクタが勝利する様子を示す演出画像が上記シンボル表示装置又は上記ディスプレイに表示された場合、該レース用キャラクタに対応する特定アイテムデータに基づいて、配当を付与する処理
である。
【００７３】
（２５）の発明によれば、第２フィーチャーゲームにおいて、プレーヤは、入力装置を介して、複数のレース用キャラクタのうちのいずれかを選択することができる。そして、選択されたレース用キャラクタがレースにおいて勝利する様子を示す演出画像が表示された場合、当該レース用キャラクタに対応する特定アイテムデータ（例えば、選択されたレース用キャラクタが勝利した場合に付与される特定のキャラクタに対応する特定アイテムデータ）に応じて配当が付与される。
従って、自らの選択したレース用キャラクタが勝利するよう応援したり、当該レース用キャラクタに応じた配当を獲得することを通じて、レース用キャラクタへの親近感やレース用キャラクタとの連帯感をプレーヤに抱かせることができる。その結果、プレーヤをゲームに夢中にさせることができるとともに、ゲームに対して愛着を湧かせることができる。
【００７４】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２６）下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
（Ａ）コントローラが、複数のシンボルを変動表示することが可能なシンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階、
（Ｂ）上記コントローラが、上記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、複数の選択対象のなかから何れかの選択対象が選択される第１フィーチャーゲームを実行する段階、
（Ｃ）上記コントローラが、上記段階（Ｂ）により実行される第１フィーチャーゲームにおいて所定の特定アイテム獲得条件が成立したことを受けて、前記第１フィーチャーゲームに関連のある特定アイテムに対応する特定アイテムデータを、データを記憶することが可能なメモリに記憶させる段階、
（Ｄ）上記コントローラが、上記段階（Ｂ）により実行される第１フィーチャーゲームにおいて、所定のステージ移行条件が成立したことを受けて、上記メモリに上記特定アイテムデータが記憶されているか否かを判断する段階、
（Ｅ）上記コントローラが、上記段階（Ｄ）において上記メモリに上記特定アイテムデータが記憶されていると判断された場合に、該特定アイテムデータに基づいて、配当を付与する段階、
（Ｆ）上記コントローラが、上記段階（Ｄ）において上記メモリに上記特定アイテムデータが記憶されていないと判断された場合に、プレーヤの勝敗が決定され得る第２フィーチャーゲームを実行する段階、及び、
（Ｇ）上記コントローラが、上記段階（Ｆ）により実行される第２フィーチャーゲームにおいてプレーヤが勝利したと決定されたことを受けて、上記特定アイテムデータに基づいて、配当を付与する段階
を含む。
【００７５】
（２６）の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として行われる第１フィーチャーゲームにおいては、複数の選択対象のなかから何れかの選択対象が選択される。そして、所定のステージ移行条件が成立した時点（例えば、所定の選択対象が選択された時点）で、それまでに、所定の特定アイテム獲得条件（例えば、第１フィーチャーゲーム中に行われる、特定のキャラクタが付与され得るゲームにおける、該特定のキャラクタが付与されるための条件）が成立していた場合には、当該特定アイテムに基づいて配当が付与される。一方、所定のステージ移行条件が成立した時点で、それまでに、所定の特定アイテム獲得条件が成立していなかった場合には、第２フィーチャーゲームが実行される。そして、第２フィーチャーゲームにおいてプレーヤが勝利した場合には、特定アイテム（例えば、プレーヤが獲得した特定のキャラクタ）に基づいて配当が付与される。
換言すると、第２フィーチャーゲームは、第１フィーチャーゲームで所定の特定アイテム獲得条件が成立しなかった場合に行われる敗者復活戦である。
一般に、フィーチャーゲームにおいて、プレーヤは、大きな配当を獲得することを強く期待しながらゲームを行う。そのため、大した配当を獲得することができないまま、フィーチャーゲームが終了してしまうと、プレーヤは期待を裏切られたと感じ、その結果、プレーヤのゲームに対するやる気や興味を減退させてしまいかねない。
この点、（２６）の発明によれば、第１フィーチャーゲームで所定の特定アイテム獲得条件が成立しなかった場合にも、第２フィーチャーゲームが実行されるため、落胆してしまいそうなプレーヤに対し、もう一度、配当を獲得することができるチャンスを与えることができる。そして、救済措置が採られていることをプレーヤに強く印象付けることが可能となるため、仮に、第２フィーチャーゲームにおいてプレーヤが勝利することができなかったとしても、プレーヤのゲームに対するやる気や興味を減退させてしまうことを防止し得る。
【００７６】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２７）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）上記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、複数の選択対象のなかから何れかの選択対象が選択されるフィーチャーゲームを実行する処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）においてフィーチャーゲームが実行されている期間中、選択された選択対象に関連する内容を継続的に報知する処理、及び、
（Ｄ）上記処理（Ｂ）により実行されるフィーチャーゲームにおいて、選択された選択対象に関連する内容に基づいて、配当を付与する処理。
【００７７】
（２７）の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として行われるフィーチャーゲームにおいては、複数の選択対象のなかから何れかの選択対象が選択される。そして、選択された選択対象に関連する内容に基づいて配当が付与される。選択対象に関連する内容としては、所定のキャラクタや遊技媒体の量等を挙げることができる。
一方、フィーチャーゲームが実行されている期間中、選択された選択対象に関連する内容が継続的に報知される。例えば、選択された選択対象に応じた画像（例えば、カード）の表示態様が、当該選択対象の内容を視認することが不可能な表示態様（例えば、裏向きのカード）から、当該内容を視認することが可能な表示態様（例えば、表向きのカード）へと変化する。そして、フィーチャーゲームが実行されている期間中、変化後の表示態様が継続する。
このように、フィーチャーゲームが実行されている期間中、選択された選択対象に関連する内容が継続的に報知されるため、フィーチャーゲームにおいて獲得し得る配当の大きさについて、プレーヤに目安を与えることができる。
【００７８】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２８）上記（２７）のゲーミングマシンであり、
データを記憶することが可能なメモリを備え、
上記複数の選択対象のなかには、１のキャラクタに関連する特定の選択対象が含まれており、
上記コントローラは、さらに、
（Ｅ）上記処理（Ｂ）により実行されるフィーチャーゲームにおいて上記特定の選択対象が選択されたことを受けて、上記キャラクタを示す特定アイテムデータを上記メモリに記憶させる処理、及び、
（Ｆ）上記処理（Ｂ）により実行されるフィーチャーゲームにおいて、所定のステージ移行条件が成立したことを受けて、上記メモリに記憶されている上記特定アイテムデータに基づいて、キャラクタゲームを実行する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｄ）は、
上記処理（Ｆ）により実行されるキャラクタゲームの結果に基づいて、配当を付与する処理を含み、
上記処理（Ｃ）は、
上記処理（Ｂ）においてフィーチャーゲームが実行されている期間中、上記メモリに記憶されている特定アイテムデータが示すキャラクタを継続的に報知する処理を含む。
【００７９】
（２８）の発明によれば、所定のステージ移行条件が成立した時点（例えば、所定の選択対象が選択された時点）で、メモリに記憶されている特定アイテムデータ（キャラクタを示すデータ）に基づいてキャラクタゲームが実行される。その後、キャラクタゲームの結果に基づいて配当が付与される。
一方、（２８）の発明によれば、フィーチャーゲームが実行されている期間中、メモリに記憶されている特定アイテムデータが示すキャラクタが継続的に報知される。従って、所定のステージ移行条件が成立したときに、どのようなキャラクタゲームが行われるのかを、プレーヤに把握させることができる。
【００８０】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２９）上記（２７）のゲーミングマシンであり、
上記複数の選択対象のなかには、予め定められた量の遊技媒体を内容とする固定配当選択対象が含まれており、
上記処理（Ｄ）は、
上記処理（Ｂ）により実行されるフィーチャーゲームにおいて選択された各固定配当選択対象の内容である遊技媒体の量の合計量の遊技媒体を付与する処理を含み、
上記処理（Ｃ）は、
上記処理（Ｂ）においてフィーチャーゲームが実行されている期間中、選択された各固定配当選択対象の内容である遊技媒体の量を継続的に報知する処理を含む。
【００８１】
（２９）の発明によれば、フィーチャーゲームにおいて選択された各固定配当選択対象の内容である遊技媒体の量の合計量の遊技媒体が付与される。一方、フィーチャーゲームが実行されている期間中、既に選択された各固定配当選択対象の内容である遊技媒体の量が継続的に報知される。
従って、現時点において獲得することが確定している遊技媒体の量を、プレーヤに把握させることができる。
【００８２】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３０）下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
（Ａ）コントローラが、複数のシンボルを変動表示することが可能なシンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階、
（Ｂ）上記コントローラが、上記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを受けて、複数の選択対象のなかから何れかの選択対象が選択されるフィーチャーゲームを実行する段階、
（Ｃ）上記コントローラが、上記段階（Ｂ）においてフィーチャーゲームが実行されている期間中、選択された選択対象に関連する内容を継続的に報知する段階、及び、
（Ｄ）上記コントローラが、上記段階（Ｂ）により実行されるフィーチャーゲームにおいて、選択された選択対象に関連する内容に基づいて、配当を付与する段階
を含む。
【００８３】
（３０）の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として行われるフィーチャーゲームにおいては、複数の選択対象のなかから何れかの選択対象が選択される。そして、選択された選択対象に関連する内容に基づいて配当が付与される。選択対象に関連する内容としては、所定のキャラクタや遊技媒体の量等を挙げることができる。
一方、フィーチャーゲームが実行されている期間中、選択された選択対象に関連する内容が継続的に報知される。例えば、選択された選択対象に応じた画像（例えば、カード）の表示態様が、当該選択対象の内容を視認することが不可能な表示態様（例えば、裏向きのカード）から、当該内容を視認することが可能な表示態様（例えば、表向きのカード）へと変化する。そして、フィーチャーゲームが実行されている期間中、変化後の表示態様が継続する。
このように、フィーチャーゲームが実行されている期間中、選択された選択対象に関連する内容が継続的に報知されるため、フィーチャーゲームにおいて獲得し得る配当の大きさについて、プレーヤに目安を与えることができる。
【発明の効果】
【００８４】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１Ａ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｂ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｃ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｄ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｅ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｆ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｇ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｈ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの３択ボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１３Ａ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３Ｂ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３Ｃ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３Ｄ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１５Ａ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１５Ｂ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの２９択ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１７Ａ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１７Ｂ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの２択ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１９Ａ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１９Ｂ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの３択ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２１Ａ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの正面の一部を拡大した図である。
【図２１Ｂ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２１Ｃ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのラストステージゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３Ａ】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例である。
【図２３Ｂ】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例である。
【図２３Ｃ】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例である。
【図２３Ｄ】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例である。
【図２３Ｅ】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例である。
【図２４】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンが行うシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係る変化リール抽籤テーブルを説明するための図である。
【図２６Ａ】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２６Ｂ】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２６Ｃ】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２７】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが行うフリーゲーム処理（ＭＡＸＢＥＴ時）のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２９】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが行う２９択ゲーム処理（ＭＡＸＢＥＴ時）のフローチャートを示す図である。
【図３０Ａ】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３０Ｂ】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３０Ｃ】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３０Ｄ】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３１】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが実行するフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが実行するワイルドシンボルばら撒き演出処理のフローチャートを示す図である。
【図３３Ａ】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３３Ｂ】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３３Ｃ】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３４Ａ】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンが行う２９択ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３４Ｂ】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンが行う２９択ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３５Ａ】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３５Ｂ】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３５Ｃ】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３５Ｄ】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３５Ｅ】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３５Ｆ】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３６】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンの２９択ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンの敗者復活ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】本発明の第７実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３９】本発明の第７実施形態に係るゲーミングマシンの２９択ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００８６】
以下、本発明の実施形態（第１実施形態〜第７実施形態）について説明する。
【００８７】
第１実施形態では、（１）〜（４）の発明について説明する。
第２実施形態では、（５）〜（８）の発明について説明する。
第３実施形態では、（９）〜（１３）の発明について説明する。
第４実施形態では、（１４）〜（１７）の発明について説明する。
第５実施形態では、（１８）〜（２２）の発明について説明する。
第６実施形態では、（２３）〜（２６）の発明について説明する。
第７実施形態では、（２７）〜（３０）の発明について説明する。
【００８８】
［第１実施形態］
第１実施形態では、（１）〜（４）の発明について説明する。
まず、第１実施形態の概要について説明する。
本実施形態に係るゲーミングマシン１（図４参照）では、スロットゲームが行われる。
当該スロットゲームにおいて３つのボーナスシンボルが停止したことを受けて、停止した３つのボーナスシンボルのなかから１のボーナスシンボルを選択する入力を受け付ける。以下、３つのボーナスシンボルが停止したことを受けて行われるゲームを３択ボーナスゲームとも呼ぶこととする。
３つのボーナスシンボルには、夫々所定の特典（クレジット配当、フリーゲーム、又は、２９択ゲーム）が対応付けられており、選択されたボーナスシンボルに対応する特典（クレジット配当、フリーゲーム、又は、２９択ゲーム）が付与される。フリーゲーム及び２９択ゲームについては後述する。
本実施形態では、クレジット配当に対応するボーナスシンボルが選択された場合に、所定の確率でさらに残りの２つのボーナスシンボルから１のボーナスシンボルを選択可能なゲーム状態が発生する。このゲーム状態において１のボーナスシンボルが選択されると、該ボーナスシンボルに対応するフリーゲーム又は２９択ゲームが行われる。
【００８９】
以下、図１を用いて第１実施形態の概要を説明する。
図１Ａ〜図１Ｈは、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【００９０】
図１Ａに示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１が備える下側画像表示パネル１４１（図４参照）の略中央部には５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示されている。図１Ａでは、各ビデオリール３においてシンボルがスクロール表示される様子が示されている。下側画像表示装置１４１は、本発明におけるシンボル表示装置に相当する。
また、下側画像表示パネル１４１には、上記の他、クレジット数を表示するクレジット数表示部２０１、ＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示部２０２、払出数を表示する払出数表示部２０３、ヘルプ表示ボタン２０４、配当表を表示するためのペイテーブル表示ボタン２０５、ゲームに用いることができる遊技媒体の最小単位を表示するデノミネーション表示部２０６、及び、合計３０個のペイライン発生部６５（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ、６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ）が表示されている。
【００９１】
図１Ｂは、図１Ａに示したシンボルのスクロール表示後、３つのボーナスシンボル２５０が停止した様子を示している。３つのボーナスシンボル２５０は、夫々ビデオリール３ａ、３ｃ、３ｅの中段の表示ブロック２８に停止表示されており、各ボーナスシンボル２５０の周囲には、ボーナスシンボル２５０が停止表示されていることを強調する画像２５１が表示されている。ボーナスシンボル２５０は、本発明における特定のシンボルに相当する。
【００９２】
続いて、図１Ｃに示すように、プレーヤにいずれかのボーナスシンボル２５０を選択するよう促す画像２５３、及び、各ボーナスシンボル２５０の選択を促す画像２５４が表示される。図１Ｃに示すように、この時点ではプレーヤはどのボーナスシンボル２５０にどの特典（クレジット配当、フリーゲーム、２９択ゲーム）が対応付けられているかを視認することができない。
下側画像表示パネル１４１にはタッチパネル１１４（図４参照）が設けられており、プレーヤはこの時点で、タッチパネル１１４において、停止表示された３つのボーナスシンボル２５０のいずれかに対応する箇所に触れることにより、１のボーナスシンボル２５０を選択することができる。
タッチパネル１１４は、本発明における入力装置に相当する。
【００９３】
プレーヤによってボーナスシンボル２５０の選択が行われると、図１Ｄに示すように、選択されたボーナスシンボル２５０に対応する箇所に、当該ボーナスシンボル２５０に予め対応付けられた特典（クレジット配当、フリーゲーム又は２９択ゲーム）を示す画像が表示される。図１Ｄでは、第５ビデオリール３ｅに停止表示されたボーナスシンボル２５０が選択された様子が示されており、当該ボーナスシンボル２５０に対応するクレジット配当を示す画像２５５、及び、クレジット配当が選択されたことを強調する画像２５６が表示されている。
【００９４】
上述したように、本実施形態では、クレジット配当に対応するボーナスシンボル２５０が選択された場合に、さらなるボーナスシンボル２５０の選択が可能となるゲーム状態である「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」が、所定の確率（１／４）で発生する。
「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」が発生すると、図１Ｅに示すように、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」が発生したことを示す画像２５７が下側画像表示パネル１４１に表示される。
「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」は、本発明における特定のゲーム状態に相当する。
【００９５】
続いて、再びいずれかのボーナスシンボル２５０を選択するよう促す画像２５３、及び、各ボーナスシンボル２５０の選択を促す画像２５４が表示される（図１Ｆ）。この時点で選択対象となるのは、選択されなかった２つのボーナスシンボル２５０である。また、既に選択されたボーナスシンボル２５０に対応して表示された画像２５５は引き続き表示される。
【００９６】
図１Ｆにおいてボーナスシンボル２５０の選択が行われると、図１Ｇに示すように、選択されたボーナスシンボル２５０に対応する箇所に、当該ボーナスシンボル２５０に対応するゲーム（フリーゲーム又は２９択ゲーム）を示す画像が表示される。図１Ｇでは、第１ビデオリール３ａに停止表示されたボーナスシンボル２５０が選択された様子が示されており、当該ボーナスシンボル２５０に対応するフリーゲーム（ＣＩＮＤＥＲＥＬＬＡ  ＢＯＮＵＳ）を示す画像２５８、及び、フリーゲームが選択されたことを強調する画像２５９が表示されている。
この後、選択されたフリーゲーム「ＣＩＮＤＥＲＥＬＬＡ  ＢＯＮＵＳ」が行われる。
【００９７】
なお、クレジット配当に対応するボーナスシンボル２５０が選択されても「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」が発生しなかった場合には、図１Ｈに示すように、選択されなかった他のボーナスシンボル２５０に対応するゲーム（フリーゲーム又は２９択ゲーム）の名称が開示され（画像２６０及び画像２６１）、３択ボーナスゲームが終了する。
３つのボーナスシンボル２５０のなかから１のボーナスシンボル２５０を選択可能な場面（図１Ｃに示した場面）で、フリーゲーム又は２９択ゲームに対応するボーナスシンボル２５０が選択された場合にも図１Ｈと同様の表示が行われ、その後、選択されたフリーゲーム又は２９択ゲームが行われる。
【００９８】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図２は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００９９】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【０１００】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【０１０１】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【０１０２】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【０１０３】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【０１０４】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、３つのボーナスシンボルの停止をボーナスゲームトリガーとし、停止表示された３つのボーナスシンボルから１つをプレーヤに選択させ、選択結果に応じて配当の付与や種々のゲームを実行する３択ボーナスゲームが行われる。
【０１０５】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【０１０６】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナス等の特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【０１０７】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【０１０８】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図３は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【０１０９】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【０１１０】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
また、外部制御装置２００は、各ゲーミングマシン１においてＢＥＴされた遊技媒体数に基づき、ジャックポットの累積を行う。
【０１１１】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１１２】
なお、本実施形態では、複数のゲーミングマシン１が通信回線３０１を介して通信可能に接続されている場合について説明するが、本発明におけるゲーミングマシンは、ネットワークに接続されていないスタンドアロン式のものであってもよい。
【０１１３】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
図４は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【０１１４】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【０１１５】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【０１１６】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。また、シンボル表示領域４は、１５個の表示ブロック２８を備えており、各ビデオリール３に対応する位置に、表示ブロック２８が３個ずつ割り当てられている。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。
【０１１７】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボルが表示される。
【０１１８】
本実施形態では、上記３つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ライン（ペイライン）としている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数は、本実施形態では３０本であるが、任意に採用することができる。
【０１１９】
また、下側画像表示パネル１４１には、図１を用いて説明したように、クレジット数表示部２０１、ＢＥＴ数表示部２０２、払出数表示部２０３、ヘルプ表示ボタン２０４、ペイテーブル表示ボタン２０５、デノミネーション表示部２０６、ペイライン発生部６５等が表示される。
ペイライン発生部６５Ｌとペイライン発生部６５Ｒとは、ペアを形成することにより、ペイラインを発生させる。
【０１２０】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【０１２１】
下側画像表示パネル１４１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【０１２２】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１２３】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【０１２４】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１２５】
また、チケットプリンタ１７１等の下側には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【０１２６】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【０１２７】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【０１２８】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【０１２９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像等が表示される。
【０１３０】
上側画像表示パネル１３１の上側には、現在のジャックポットの額を表示するジャックポット表示部２１０が設けられている。
また、ジャックポット表示部２１０の下方には、時計を模した時計型ルーレット部２２０が設けられている。そして、時計型ルーレット部２２０には、針部２２１及び数字部２２２が設けられている。針部２２１は、複数の針部用発光部２２１ａのうちいずれかを、時計型ルーレット部２２０の裏面側に設けられたＬＥＤ（図示せず）によって発光させたものである。
また、時計型ルーレット部２２０の左右には、ゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像２３１ａ及び２３１ｂが表示されている。
【０１３１】
また、トップボックス１２には、装飾部材２１１、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０１３２】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。
次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
図５は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１３３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１３４】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図６〜図１２、図１６、図１８、図２０、図２２を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【０１３５】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１３６】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する複数のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。
複数のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、複数のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。
【０１３７】
なお、本実施形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１３８】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１３９】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１４０】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１４１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１４２】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１４３】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインＣＰＵ７１という１個のＣＰＵによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１４４】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１４５】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１４６】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１４７】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１４８】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４９】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１５０】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１５１】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１５２】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１５３】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１５４】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１５５】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１５６】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示部２０１には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１の払出数表示部２０３には、コインの払出数が表示される。
【０１５７】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１５８】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１５９】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１６０】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１６１】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１６２】
［プログラムの内容］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。
次に、図６〜図２２を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１６３】
〈メイン制御処理〉
まず、図６を参照して、メイン制御処理について説明する。
図６は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１６４】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図７を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１０を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む３つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」及び「１２」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。上述したように、本実施形態におけるボーナスゲームトリガーは、シンボル表示領域４内に３つのボーナスシンボル２５０（図１Ｂ参照）が停止することである。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１２を参照して説明する３択ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１７４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１７５】
上記メイン制御処理のステップＳ１２〜ステップＳ１８の処理によって実行されるゲームは、本発明における通常ゲームに相当する。
【０１７６】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図７を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図７は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１７７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１７８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１８１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１８２】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図８を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１８３】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図８を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図８は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１８４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１８６】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図９を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図９は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１８７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。
本実施形態のゲーミングマシン１が備えるビデオリール３（第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅ）には夫々、コードナンバーに対応付けられた複数のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられており、各ビデオリール３とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルがＲＯＭ７２に記憶されている。
メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、複数のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定するものである。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１８９】
本実施形態においては、シンボル抽籤処理において、３つのボーナスシンボル２５０を停止表示させると決定されると、各ボーナスシンボル２５０にいずれの特典（クレジット配当、フリーゲーム、又は、２９択ゲーム）を対応付けるかが決定される。この決定は、ＲＯＭ７２に記憶された、ボーナスシンボル２５０の停止位置と特典（クレジット配当、フリーゲーム、又は、２９択ゲーム）との対応関係を示すデータテーブルに基づいて行われる。
【０１９０】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１０を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図１０は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１９１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１９２】
なお、本実施形態では、各シンボルがシンボル列を構成し、縦スクロールされる場合について説明するが、本発明におけるシンボルの変動表示の態様としてはこの例に限定されず、例えば、横向きにスクロールされてもよいし、個々のシンボルが表示領域内で別々に動くように表示されてもよい。
【０１９３】
〈払出数決定処理〉
次に、図１１を参照して、払出数決定処理について説明する。
図１１は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１９４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１９５】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１９７】
〈３択ボーナスゲーム処理〉
次に、図１２を参照して、３択ボーナスゲーム処理について説明する。
図１２は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの３択ボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
図１を用いて説明したように、本実施形態における３択ボーナスゲームは、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４内に３つのボーナスシンボル２５０が停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。
【０１９８】
まず、ステップＳ２０１においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、停止表示された３つのボーナスシンボル２５０のなかから１のボーナスシンボル２５０を選択することを促す選択画面を表示する（図１Ｃ参照）。
【０１９９】
次に、ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ７１は、選択画面においていずれかのボーナスシンボル２５０の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのボーナスシンボル２５０に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。
ボーナスシンボル２５０の選択が行われていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２０２に戻す。
【０２００】
一方、ボーナスシンボル２５０の選択が行われたと判断した場合、ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ７１は、選択されたボーナスシンボル２５０の判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ７１は、選択されたボーナスシンボル２５０が、クレジット配当、フリーゲーム、２９択ゲームのうちいずれの特典に対応付けられたものであるかを判定する。
【０２０１】
次に、ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０３における判定結果に基づいて、選択されたボーナスシンボル２５０がクレジット配当に対応するものであるか否かを判断する。
【０２０２】
選択されたボーナスシンボル２５０がクレジット配当に対応するものであると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、当該クレジット配当の額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算した後、ステップＳ２０５において、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」を発生させるか否かを決定する処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、乱数を抽出し、抽出された乱数が所定の数値範囲に属する場合に「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」を発生させると決定する。「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」は、図１を用いて説明したように、選択されなかった２つのボーナスシンボル２５０から、さらに１のボーナスシンボル２５０の選択が可能となるゲーム状態である。
ステップＳ２０５においては、１／４の確率で、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」を発生させると決定される。
【０２０３】
次に、ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５において「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」を発生させると決定されたか否かを判断する。
「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」を発生させると決定されたと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０７において、ステップＳ２０１の選択画面で選択されなかった２つのボーナスシンボル２５０のなかからさらに１のボーナスシンボル２５０を選択することを促す選択画面を、下側画像表示パネル１４１に表示する（図１Ｆ参照）。
ステップＳ２０７において、選択可能な２つのボーナスシンボル２５０と特典（フリーゲーム又は２９択ゲーム）との対応関係は、ステップＳ２０１において選択画面が表示された際の対応関係が維持されるものとする。
【０２０４】
次に、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０７の選択画面においていずれかのボーナスシンボル２５０の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのボーナスシンボル２５０に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。
ボーナスシンボル２５０の選択が行われていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２０８に戻す。
【０２０５】
一方、ボーナスシンボル２５０の選択が行われたと判断した場合、ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ７１は、選択されたボーナスシンボル２５０の判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ７１は、選択されたボーナスシンボル２５０が、フリーゲーム、２９択ゲームのうちいずれの特典に対応付けられたものであるかを判定する。
【０２０６】
次に、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０９における判定結果に基づいて、選択されたボーナスシンボル２５０がフリーゲームに対応するものであるか否かを判断する。
選択されたボーナスシンボル２５０がフリーゲームに対応するものであると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１１においてフリーゲーム処理を実行する。フリーゲーム処理については、後で図１４を用いて詳述する。
【０２０７】
ステップＳ２１０において、選択されたボーナスシンボル２５０がフリーゲームに対応するものではないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１２において２９択ゲーム処理を実行する。２９択ゲーム処理については、後で図１６を用いて詳述する。
【０２０８】
ステップＳ２０４において、選択されたボーナスシンボル２５０がクレジット配当に対応するものではないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１３において、選択されたボーナスシンボル２５０がフリーゲームに対応するものであるか否かを判断する。
選択されたボーナスシンボル２５０がフリーゲームに対応するものであると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１４においてフリーゲーム処理を実行する。
【０２０９】
一方、ステップＳ２１３において、選択されたボーナスシンボル２５０がフリーゲームに対応するものではないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１５において２９択ゲーム処理を実行する。
【０２１０】
ステップＳ２０６において、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」を発生させると決定されていないと判断した場合、若しくは、ステップＳ２１１、ステップＳ２１２、ステップＳ２１４又はステップＳ２１５の処理を実行した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１６において、３択ボーナスゲームにおける総払出数を決定する処理を実行する。
具体的には、メインＣＰＵ７１は、３択ボーナスゲームにおいて付与された全ての配当、すなわち、選択されたボーナスシンボル２５０に対応した配当、フリーゲームにおける配当、及び、２９択ゲームにおける配当を合計し、その値を示すデータをＲＡＭ７３に記憶する。
ステップＳ２１６の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
次に、本実施形態において実行されるフリーゲームについて説明する。
本実施形態では、３択ゲームにおける選択画面（図１Ｃ及び図１Ｆ参照）でフリーゲームに対応するボーナスシンボル２５０が選択されると、所定回数（８回）のフリーゲームが実行される。フリーゲームは、遊技媒体のＢＥＴを行うことなく遊技を行うことが可能なゲームである。
本実施形態におけるフリーゲームでは、通常ゲームとは異なるシンボル列（例えば、シンボルの配列が通常ゲームと異なるシンボル列や、通常ゲームとは異なる種類のシンボルから構成されるシンボル列）が割り当てられたビデオリール３が用いられる。
【０２１２】
まず、図１３を用いてフリーゲームの概要を説明する。
図１３Ａ〜図１３Ｄは、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０２１３】
まず、選択画面においてフリーゲームに対応するボーナスシンボル２５０が選択されると、図１３Ａに示すように、下側画像表示パネル１４１の略中央部にフリーゲームの名称（ＣＩＮＤＥＲＥＬＬＡ  ＢＯＮＵＳ）と実行されるフリーゲームの回数とを示す画像２７０が表示される。
【０２１４】
続いて、図１３Ｂに示すように、下側画像表示パネル１４１の略中央部にフリーゲームが開始されることを報知する画像２７１が表示されるとともに、下側画像表示パネル１４１の右下部には、フリーゲーム用のリールが用いられていることを示す画像２０７と、フリーゲームの実行可能総数及び現在までのフリーゲーム回数を表示するためのフリーゲームカウンター画像２０８とが表示される。
この後、フリーゲームが開始される。
【０２１５】
また、フリーゲーム中にリトリガーが成立すると、フリーゲームの残り回数が増加する。
例えば、８回中５回目のフリーゲームにおいてリトリガーが成立すると、図１３Ｃに示すように、シンボル表示領域４が暗転し、前面にリトリガーが成立したことを報知する画像２７２が表示され、続いて、図１３Ｄに示すように、さらに８回のフリーゲームが追加されることを報知する画像２７３が表示される。このとき、フリーゲームカウンター画像２０８における実行可能総数は１６（＝８＋８）となる。
【０２１６】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図１４を参照して、図１２のステップＳ２１１及びステップＳ２１４において実行されるフリーゲーム処理について説明する。
図１４は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２１７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を８に設定し、当該フリーゲーム数を示すデータをＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数記憶領域に記憶する（ステップＳ３００）。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１３Ａで説明したような、フリーゲームの導入に係る画像を下側画像表示パネル１４１に表示する（ステップＳ３０１）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、図６を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ３０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、図９を参照して説明したのと同様なシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ３０３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図６を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ３０４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１０を参照して説明したのと同様なシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ３０５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したのと同様な払出数決定処理を行う（ステップＳ３０６）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ３０７）。メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したと判断したときには、ＲＡＭ７３に記憶されているフリーゲームの残り回数に８を加算する（ステップＳ３０８）。
【０２２１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０８の処理の後、又はステップＳ３０７においてリトリガーが成立していないと判断したときには、ＲＡＭ７３に記憶されているフリーゲームの残り回数を１減算する（ステップＳ３０９）。次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されているフリーゲームの残り回数が０であるか否かを判断する（ステップＳ３１０）。メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されているフリーゲームの残り回数が０ではないと判断したときには、ステップＳ３０２の処理に移る。一方で、ＲＡＭ７３に記憶されているフリーゲームの残り回数が０であると判断したときには、フリーゲーム処理を終了する。
【０２２２】
なお、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」が発生した後フリーゲームに移行する場合には、最初に付与されるフリーゲームの回数は９回となる。
【０２２３】
次に、本実施形態において実行される２９択ゲームについて説明する。
本実施形態では、３択ボーナスゲームにおける選択画面（図１Ｃ及び図１Ｆ参照）で２９択ゲームに対応するボーナスシンボル２５０が選択されると、選択対象である２９個のタッチシンボルのなかからいずれかのタッチシンボルをプレーヤに選択させる２９択ゲームが実行される。２９択ゲームにおいては、選択されたタッチシンボルに応じて、所定のクレジット配当が付与されるか、又は、種々のフィーチャーゲームが実行される。選択されたタッチシンボルに応じて行われるフィーチャーゲームとしては、キャラクタ（仲間キャラクタ）を獲得可能な２択ゲーム、及び、クレジット配当が付与される３択ゲームが用意されており、２択ゲームにおいて仲間キャラクタを獲得できた場合には、２９択ゲームの最後にラストステージゲームが実行される。
【０２２４】
まず、図１５を用いて２９択ゲームの概要を説明する。
図１５Ａ及び図１５Ｂは、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０２２５】
まず、３択ボーナスゲームにおける選択画面において２９択ゲームに対応するボーナスシンボル２５０が選択されると、図１５Ａに示すように、下側画像表示パネル１４１の略中央部に２９択ゲームの名称（ＰＲＩＮＣＥＳＳ  ＢＯＮＵＳ）を示す画像２８０が表示され、２９択ゲームが開始されることが報知される。
【０２２６】
続いて、２９個のタッチシンボルの選択画面が表示される。図１５Ｂに示すように、下側画像表示パネル１４１の略中央部に、ガラスの靴の図柄が描かれた２９個のタッチシンボル２８１が表示される。この時点では、各タッチシンボル２８１の内容（クレジット配当やフィーチャーゲーム）はプレーヤからは視認できない。また、下側画像表示パネル１４１の左下部には、獲得された仲間キャラクタが表示される仲間メータ画像２９０、及び、２９択ゲームにおいて獲得されたクレジット数を表示するＢＯＮＵＳ  ＷＩＮメータ画像２９１が表示されている。また、下側画像表示パネル１４１の右下部には、タッチシンボル２８１の選択を促す画像２９２及び画像２９３が表示されている。プレーヤは、この時点で、タッチパネル１１４上のタッチシンボル２８１に対応する箇所に触れることにより、タッチシンボル２８１の選択を行うことができる。
いずれかのタッチシンボル２８１が選択されると、当該タッチシンボル２８１に対応する内容が表示され、クレジット配当が付与されるか、又は、種々のフィーチャーゲームが実行されることとなる。
【０２２７】
〈２９択ゲーム処理〉
次に、図１６を参照して、図１２のステップＳ２１２及びステップＳ２１５において実行される２９択ゲーム処理について説明する。
図１６は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの２９択ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２２８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０１において、下側画像表示パネル１４１に、表示された２９個のタッチシンボル２８１のなかから１のタッチシンボル２８１を選択することを促す選択画面を表示する（図１５Ａ参照）。
２９個のタッチシンボル２８１は、夫々に仲間キャラクタ、クレジット配当、２択ゲーム、３択ゲーム、ラストステージゲームのいずれかが予め抽籤によって対応付けられ、その対応関係が視認不可能な態様で下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０２２９】
次に、ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ７１は、選択画面においていずれかのタッチシンボル２８１の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのタッチシンボル２８１に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。
タッチシンボル２８１の選択が行われていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ４０２に戻す。
【０２３０】
一方、タッチシンボル２８１の選択が行われたと判断した場合、ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ７１は、選択されたタッチシンボル２８１の判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ７１は、タッチシンボル２８１が、クレジット配当又は複数のフィーチャーゲームのうちのいずれに対応付けられたものであるかを判定する。
【０２３１】
次に、ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０３における判定結果に基づいて、選択されたタッチシンボル２８１がラストステージゲームに対応するものであるか否かを判断する。
【０２３２】
選択されたタッチシンボル２８１がラストステージゲームに対応するものではないと判断した場合、ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ７１は、選択されたタッチシンボル２８１が２択ゲームに対応するものであるか否かを判断する。
選択されたタッチシンボル２８１が２択ゲームに対応するものであると判断した場合、ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ７１は、２択ゲーム処理を実行する。２択ゲーム処理については後で図１８を用いて詳述する。
【０２３３】
一方、ステップＳ４０８において、選択されたタッチシンボル２８１が２択ゲームに対応するものではないと判断した場合、ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ７１は、選択されたタッチシンボル２８１が３択ゲームに対応するものであるか否かを判断する。
選択されたタッチシンボル２８１が３択ゲームに対応するものであると判断した場合、ステップＳ４１１において、メインＣＰＵ７１は、３択ゲーム処理を実行する。３択ゲーム処理については後で図２０を用いて詳述する。
【０２３４】
一方、ステップＳ４１０において、選択されたタッチシンボル２８１が３択ゲームに対応するものではないと判断した場合、ステップＳ４１２において、メインＣＰＵ７１は、選択されたタッチシンボル２８１に対応するクレジット配当の額を判定し、ＲＡＭ７３にデータとして累積的に記憶する。
【０２３５】
ステップＳ４０９の処理、ステップＳ４１１の処理又はステップＳ４１２の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ４０１に戻す。
【０２３６】
ステップＳ４０４において、選択されたタッチシンボル２８１がラストステージゲームに対応するものであると判断した場合、ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の所定の記憶領域に仲間キャラクタを示す仲間データが少なくとも１種類記憶されているか否かを判断する。
ＲＡＭ７３の所定の記憶領域に仲間キャラクタを示す仲間データが少なくとも１種類記憶されていると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０６においてラストステージゲーム処理を実行する。ラストステージゲーム処理については、後で図２２を用いて詳述する。
一方、ＲＡＭ７３の所定の記憶領域に仲間キャラクタを示す仲間データが１つも記憶されていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０７において、下側画像表示パネル１４１に、２９択ゲームにおける総合結果（２９択ゲームにおいてプレーヤが獲得した総クレジット数、すなわち、ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に記憶された総獲得クレジット数）を表示する。
ステップＳ４０６の処理又はステップＳ４０７の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
次に、本実施形態の２９択ゲームにおいて実行される２択ゲームについて説明する。
２９択ゲームにおける選択画面（図１５Ｂ参照）で２択ゲームに対応するタッチシンボル２８１が選択されると、選択対象である２個のタッチシンボルのなかから１のタッチシンボルをプレーヤに選択させる２択ゲームが実行される。２択ゲームにおける２つのタッチシンボルのうち、一方には仲間キャラクタが、他方にはクレジット配当が対応付けられている。仲間キャラクタに対応するタッチシンボルが選択されると、当該仲間キャラクタが付与され、クレジット配当に対応するタッチシンボルが選択されると、当該クレジット配当が付与される。
プレーヤは、この２択ゲームで仲間キャラクタを獲得した後、２９択ゲームにおいてラストステージゲームに対応するタッチシンボル２８１を選択すると、ラストステージゲームに進むことができる。
【０２３８】
まず、図１７を用いて２択ゲームの概要を説明する。
図１７Ａ及び図１７Ｂは、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０２３９】
まず、２９択ゲームにおける選択画面において２択ゲームに対応するボーナスシンボル２８１が選択されると、図１７Ａに示すように、下側画像表示パネル１４１の略中央部に、２つのタッチシンボル２９５と、そのうちのいずれかを選択するよう促す画像２９４が表示される。
【０２４０】
タッチシンボル２９５の選択が行われると、図１７Ｂに示すような画像が表示される。図１７Ｂは、仲間キャラクタ（シンデレラ）に対応するタッチシンボル２９５が選択された様子を示している。２択ゲームの名称を示す画像２９６の下側には、選択されたタッチシンボル２９５に対応する仲間キャラクタ（シンデレラ）を示す画像２９７と、仲間キャラクタ（シンデレラ）に対応するタッチシンボル２９５が選択されたことを強調する画像２９８と、選択されなかったタッチシンボル２９５の内容を報知する画像２９９とが表示されている。
また、仲間メータ画像２９０の１つには、獲得された仲間キャラクタ（シンデレラ）を示す画像３００が追加的に表示されている。
【０２４１】
〈２択ゲーム処理〉
次に、図１８を参照して、図１６のステップＳ４０９において実行される２択ゲーム処理について説明する。
図１８は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの２択ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２４２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５０１において、下側画像表示パネル１４１に、表示された２個のタッチシンボル２９５のなかから１のタッチシンボル２９５を選択することを促す選択画面を表示する（図１７Ａ参照）。
２個のタッチシンボル２９５は、夫々に仲間キャラクタ、クレジット配当のいずれかが予め抽籤によって対応付けられ、その対応関係が視認不可能な態様で下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０２４３】
次に、ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ７１は、選択画面においていずれかのタッチシンボル２９５の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのタッチシンボル２９５に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。
タッチシンボル２９５の選択が行われていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５０２に戻す。
【０２４４】
一方、タッチシンボル２９５の選択が行われたと判断した場合、ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ７１は、選択されたタッチシンボル２９５の判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ７１は、タッチシンボル２９５が、仲間キャラクタ、クレジット配当のうちのいずれに対応付けられたものであるかを判定する。
【０２４５】
次に、ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５０３における判定結果に基づいて、選択されたタッチシンボル２９５が仲間キャラクタに対応するものであるか否かを判断する。
【０２４６】
選択されたタッチシンボル２９５が仲間キャラクタに対応するものであると判断した場合、ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ７１は、当該仲間キャラクタを示す仲間データをＲＡＭ７３に記憶する。
【０２４７】
一方、選択されたタッチシンボル２９５が仲間キャラクタに対応するものではないと判断した場合、ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ７１は、当該タッチシンボル２９５に対応する配当クレジット数を判定し、ＲＡＭ７３に累積的に記憶する。
ステップＳ５０５又はステップＳ５０６の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
次に、本実施形態の２９択ゲームにおいて実行される３択ゲームについて説明する。
２９択ゲームにおける選択画面（図１５Ｂ参照）で３択ゲームに対応するタッチシンボル２８１が選択されると、選択対象である３個のタッチシンボルのなかから１のタッチシンボルをプレーヤに選択させる３択ゲームが実行される。３択ゲームにおける３つのタッチシンボルには、夫々異なるクレジット配当が対応付けられている。１のタッチシンボルが選択されると、当該タッチシンボルに対応するクレジット配当が付与される。
【０２４９】
まず、図１９を用いて３択ゲームの概要を説明する。
図１９Ａ及び図１９Ｂは、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０２５０】
まず、２９択ゲームにおける選択画面において３択ゲームに対応するボーナスシンボル２８１が選択されると、図１９Ａに示すように、下側画像表示パネル１４１の略中央部に、３つのタッチシンボル３０２と、そのうちのいずれかを選択するよう促す画像３０１が表示される。
【０２５１】
タッチシンボル３０２の選択が行われると、図１９Ｂに示すような画像が表示される。図１９Ｂは、５００クレジット（ガラスの靴）に対応するタッチシンボル３０２が選択された様子を示している。３択ゲームの名称を示す画像３０３の下側には、選択されたタッチシンボル３０２に対応するクレジット配当（５００クレジット、ガラスの靴）を示す画像３０４と、ガラスの靴に対応するタッチシンボル３０２が選択されたことを強調する画像３０５と、選択されなかった２つのタッチシンボル３０２の内容を報知する画像３０６ａ（木の靴を示す）及び画像３０６ｂ（赤色の靴を示す）とが表示されている。
【０２５２】
〈３択ゲーム処理〉
次に、図２０を参照して、図１６のステップＳ４１１において実行される３択ゲーム処理について説明する。
図２０は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの３択ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２５３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６０１において、下側画像表示パネル１４１に、表示された３個のタッチシンボル３０２のなかから１のタッチシンボル３０２を選択することを促す選択画面を表示する（図１９Ａ参照）。
３個のタッチシンボル３０２は、夫々に異なる額のクレジット配当が予め抽籤によって対応付けられ、その対応関係が視認不可能な態様で下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０２５４】
次に、ステップＳ６０２において、メインＣＰＵ７１は、選択画面においていずれかのタッチシンボル３０２の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのタッチシンボル３０２に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。
タッチシンボル３０２の選択が行われていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６０２に戻す。
【０２５５】
一方、タッチシンボル３０２の選択が行われたと判断した場合、ステップＳ６０３において、メインＣＰＵ７１は、選択されたタッチシンボル３０２の判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ７１は、タッチシンボル３０２が、いずれのクレジット配当に対応付けられたものであるかを判定する。
【０２５６】
次に、ステップＳ６０４において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６０３における判定結果に基づいて、選択されたタッチシンボル３０２に対応するクレジット配当の額を、データとしてＲＡＭ７３に累積的に記憶する。
ステップＳ６０４の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
次に、本実施形態の２９択ゲームにおいて実行されるラストステージゲームについて説明する。
ラストステージゲームは、２９択ゲームにおける選択画面（図１５Ｂ参照）でラストステージゲームに対応するタッチシンボル２８１が選択され、且つ、ＲＡＭ７３に少なくとも１種類以上の仲間データが記憶されている場合に実行される。ラストステージゲームにおいては、獲得されている仲間キャラクタ（ＲＡＭ７３に記憶された仲間データが示す仲間キャラクタ）ごとに、ゲーミングマシン１の上側画像表示パネル１３１が備える時計型ルーレット部２２０を用いたルーレット抽籤ゲームが実行され、抽籤の結果針部２２１が指し示した数字に基づく配当が付与される。
【０２５８】
まず、図２１を用いてラストステージゲームの概要を説明する。
図２１Ａは、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの正面の一部を拡大した図である。図２１Ｂ及び図２１Ｃは、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０２５９】
ラストステージゲームが開始されると、図２１Ａに示すように、上側画像表示パネル１３１に、時計型ルーレット部２２０を強調する画像３０７が表示されるとともに、下側画像表示パネル１４１の略中央部に、ラストステージゲームに関連のあるキャラクタを示す画像３０８と、上側画像表示パネル１３１に注目するよう促す画像３０９とが表示される。
【０２６０】
時計型ルーレット部２２０を用いたゲームが終了すると、図２１Ｂに示すように、下側画像表示パネル１４１の略中央部に、ラストステージゲームに関連のあるキャラクタを示す画像３０８と、時計型ルーレット部２２０を用いたゲームの結果として付与される配当を示す画像３１０とが表示される。
【０２６１】
そして、ラストステージゲームの最後に、２９択ゲームの総合結果（総獲得クレジット数）を報知する画像３１１が、下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０２６２】
〈ラストステージゲーム処理〉
次に、図２２を参照して、図１６のステップＳ４０６において実行されるラストステージゲーム処理について説明する。
図２２は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのラストステージゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２６３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ７０１において、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、ラストステージゲームが行われることを示す画像を表示する（図２１Ａ参照）。
【０２６４】
次に、ステップＳ７０２において、メインＣＰＵ７１は、時計型ルーレット部２２０を用いたゲームにおける抽籤処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ７１は、時計型ルーレット部２２０の針部２２１をどの数字の位置で停止させるかを、抽籤により決定する。
【０２６５】
次に、ステップＳ７０３において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ７０２における抽籤の結果に基づいて演出を行い、抽籤結果の表示を行う（図２１Ｂ参照）。
【０２６６】
次に、ステップＳ７０４において、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、２９択ゲームの総合結果（総獲得クレジット数）を報知する画像を表示する（図２１Ｃ参照）。
ステップＳ７０４の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
なお、２９択ゲームにおいて獲得された仲間キャラクタが複数ある場合（ＲＡＭ７３に記憶された仲間データが複数種類ある場合）には、上記ラストステージゲーム処理において、時計型ルーレット部２２０を用いたゲームに係る抽籤処理は、獲得された複数の仲間キャラクタの夫々について実行される。
【０２６８】
また、本実施形態では、ラストステージゲームをルーレットを模した時計型ルーレット部２２０を用いて行う場合について説明したが、機械式ルーレットやビデオルーレットを用いることも可能である。
【０２６９】
以上、第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、通常ゲームにおいてボーナスシンボル２５０（特定のシンボル）が３つ停止表示されたことを受けて、プレーヤは、タッチパネル１１４（入力装置）を介して、停止表示された３つのボーナスシンボル２５０のうちのいずれかを選択することができる。そして、選択されたボーナスシンボル２５０に応じた利益（クレジット配当、フリーゲーム又は２９択ゲーム）が付与される。
一方、選択されたボーナスシンボル２５０に応じて（所定の配当シンボル、すなわち、クレジット配当に対応するボーナスシンボル２５０が選択されたとき）、乱数を抽出することによって、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」（特定のゲーム状態）を発生させるか否かが決定される。そして、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」を発生させると決定されたことを受けて（抽出された乱数が所定の数値範囲に属する場合）、プレーヤは、タッチパネル１１４を介して、既に選択したボーナスシンボル２５０以外のボーナスシンボル２５０を、さらに選択することができる。そして、選択されたボーナスシンボル２５０に応じた利益（フリーゲーム又は２９択ゲーム）が付与される。
すなわち、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」が発生した場合、プレーヤは、２度に亘って、ボーナスシンボル２５０に応じた利益を獲得することができる。従って、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。そして、プレーヤに対して、そのような「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
また、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」の発生には、最初に選択されたボーナスシンボル２５０が関与している。従って、最初に選択されたボーナスシンボル２５０の種類が何であるかということに対して、プレーヤに大きな関心を抱かせることができる。そして、ボーナスシンボル２５０の選択を、プレーヤに存分に楽しんでもらうことができる。
また、通常ゲームにおいてボーナスシンボル２５０が３つ停止表示されたことを受けて、そのようなボーナスシンボル２５０を選択することが可能になるため、ボーナスシンボル２５０が３つ停止表示されることを期待しながら、プレーヤに通常ゲームを行ってもらうことができる。これにより、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【０２７０】
また、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」が発生し得るのは、最初に選択されたボーナスシンボル２５０が所定の配当シンボルである場合のみである。従って、最初に選択されたボーナスシンボル２５０が所定の配当シンボルであるか否かに関して、プレーヤに興味を抱かせることができる。
また、例えば、最初に選択されたボーナスシンボル２５０が所定の配当シンボルであったとき、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」が発生すれば、所定の配当に加えて、さらに利益（例えば、フリーゲーム）が付与されるが、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」が発生しなければ、所定の配当が付与されるだけであり、フリーゲーム等の利益は付与されない。一方、最初に選択されたボーナスシンボル２５０が所定の配当シンボル以外のボーナスシンボル２５０（例えば、フリーゲームシンボル）であったときには、該ボーナスシンボル２５０に応じた利益（例えば、フリーゲーム）は付与されるが、所定の配当は付与されない。
従って、最初に選択されるボーナスシンボル２５０としては、所定の配当シンボルが望ましいのか、あるいは、所定の配当シンボル以外のボーナスシンボル２５０（例えば、フリーゲームシンボル）が望ましいのか、ということを、プレーヤに考えさせるような状況を創出し得る。このことを通じて、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【０２７１】
第１実施形態では、通常ゲームにおいて３つのボーナスシンボル２５０が停止表示されたことを条件にボーナスシンボル２５０の選択を受け付ける場合について説明したが、本発明において特定のシンボルの選択を受け付けるための条件としては、通常ゲームにおいて複数の特定のシンボルが停止表示されればよく、停止表示されるべき特定のシンボルの数や停止位置は特に限定されない。
【０２７２】
また、第１実施形態では、３択ボーナスゲームにおいて、各ボーナスシンボル２５０に対応付けられる特典がクレジット配当、フリーゲーム又は２９択ゲームである場合について説明したが、本発明において、各特定のシンボルに対応付けられる特典（利益）としては、上記の例に限定されず、任意の配当や、通常ゲームとは異なる任意のゲームを採用することが可能である。
【０２７３】
また、第１実施形態では、３択ボーナスゲームにおいて、各ボーナスシンボル２５０と特典（クレジット配当、フリーゲーム、２９択ゲーム）とが予め１対１に対応付けられている場合について説明したが、本発明においては、例えば、特定のシンボルが選択されるタイミングで当該特定のシンボルに対応付ける特典（利益）を乱数等を用いて決定してもよい。また、例えば、停止表示されたいずれの特定のシンボルが選択された場合にも特定の１の特典（利益）、例えばフリーゲームが付与されるように構成されてもよい。
【０２７４】
また、第１実施形態では、３択ボーナスゲームにおいて、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」が、クレジット配当に対応するボーナスシンボル２５０が選択された場合に所定の確率で発生する場合について説明したが、本発明において、特定のゲーム状態は、特定の１の特典（利益）に対応する特定のシンボルが選択されるたびに決定される確率で発生するように構成されていてもよい。
【０２７５】
また、第１実施形態では、３択ボーナスゲームにおいて、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」が、特定の１の特典（クレジット配当）に対応するボーナスシンボル２５０が選択された場合にのみ（所定の確率で）発生する場合について説明したが、本発明においては、例えば、選択される特定のシンボルごとに発生確率が設定され、選択された特定のシンボルに応じた確率で特定のゲーム状態を発生させることとしてもよい。
このような形態としては、例えば、特定のシンボルの種類と乱数が属し得る数値範囲とが対応付けられた乱数テーブルと、抽出された乱数とに基づいて、特定のゲーム状態を発生させるか否かを決定する形態が挙げられる。乱数テーブルを示すデータは、ゲーミングマシンの備えるメモリに記憶されている。
このような構成によれば、特定のゲーム状態の発生の有無や、特定のゲーム状態が発生する確率には、最初に選択された特定のシンボルが関与している。従って、最初に選択された特定のシンボルの種類が何であるかということに対して、プレーヤに一層大きな関心を抱かせることができる。
【０２７６】
また、第１実施形態では、フリーゲームの回数が予め定められている場合について説明したが、本発明においてフリーゲームの回数はその都度決定されるものであってもよい。
【０２７７】
また、第１実施形態では、フィーチャーゲームの１つとして、複数のタッチシンボルのなかからタッチパネル１１４を介していずれかのタッチシンボルが選択される２９択ゲームを実行する場合について説明したが、本発明におけるフィーチャーゲームとしては、たとえば、選択対象の選択操作が、当該選択対象に対応付けられた物理的なボタン装置を介して行われ、選択結果（選択対象の内容）がディスプレイ等の表示装置に表示される選択ゲームを行ってもよい。
【０２７８】
また、第１実施形態では、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて賞を決定する場合について説明したが、本発明においては、停止表示されたシンボルの個数に基づいて賞を決定してもよい。
【０２７９】
また、第１実施形態では、プレーヤによる各種選択の入力をタッチパネル１１４を介して行う場合について説明したが、本発明における入力装置はこれに限定されず、例えば、筐体に設置された物理的なボタン装置であってもよい。
【０２８０】
また、第１実施形態では、ゲーミングマシン１において、ビデオリール３を用いたスロットゲームが行われる場合について説明したが、本発明に係るゲーミングマシンにおいては、機械式リールを用いたスロットゲームが行われることとしてもよい。
【０２８１】
［第２実施形態］
第２実施形態では、（５）〜（８）の発明について説明する。
以下においては、上述した実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述した実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０２８２】
図２３Ａを用いて、第２実施形態について説明する。
【０２８３】
図２３Ａは、下側画像表示パネル１４１に表示される画像の一例である。
図２３Ａは、第１ビデオリール３ａ及び第３ビデオリール３ｃ〜第５ビデオリール３ｅにおいて、シンボルがスクロール表示されている様子を示している。
また、図２３Ａは、第２ビデオリール３ｂにおいてエキスパンドワイルドシンボル３２０がスクロール表示されている様子を示している。
このように、本実施形態では、エキスパンドワイルドシンボル３２０がスクロール表示される。
また、図２３Ａは、馬車画像３２１が表示されている様子を示している。本実施形態では、馬車画像３２１がシンボルをエキスパンドワイルドシンボル３２０に列単位で置き換える様子が、下側画像表示パネル１４１に表示される。
なお、エキスパンドワイルドシンボル３２０は、（５）〜（８）におけるワイルドシンボルに相当する。また、エキスパンドワイルドシンボル３２０が表示されている状態は、（５）〜（８）における特定のゲーム状態に相当する。
【０２８４】
図２３Ｂは、下側画像表示パネル１４１に表示される画像の一例である。
図２３Ｂは、第２ビデオリール３ｂ及び第３ビデオリール３ｃにおいてエキスパンドワイルドシンボル３２０がスクロール表示されている様子を示している。
図２３Ｂが示すように、本実施形態では、馬車画像３２１がシンボルをエキスパンドワイルドシンボル３２０に置き換える様子を示す画像が、下側画像表示パネル１４１に表示される。
このように、本実施形態では、スクロール表示されているシンボルが、エキスパンドワイルドシンボル３２０へと列単位で置き換えられる。
【０２８５】
図２３Ｃは、下側画像表示パネル１４１に表示される画像の一例である。
図２３Ｃは、第１ビデオリール３ａにおいて、シンボルが停止表示された様子を示している。なお、本実施形態では、スクロール表示されたシンボルは、列単位で、停止表示される。
【０２８６】
図２３Ｄは、下側画像表示パネル１４１に表示される画像の一例である。
図２３Ｄは、第１ビデオリール３ａ及び第４ビデオリール３ｄにおいてシンボルが停止表示された様子、及び、第２ビデオリール３ｂ及び第３ビデオリール３ｃにおいてエキスパンドワイルドシンボル３２０が停止表示された様子を示している。
【０２８７】
図２３Ｅは、図２３Ｄが示す様子の後に、第５ビデオリール３ｅにおいてシンボルが停止表示された様子を示している。
図２３Ｅが示すように、第１ビデオリール３ａの上段、第２ビデオリール３ｂの中段、第３ビデオリール３ｃの下段、第４ビデオリールｄの中段、及び、第５ビデオリール３ｅの上段に夫々対応するシンボルの周囲に、入賞枠画像３２３が表示された様子を示している。
本実施形態では、シンデレラシンボル３２２が所定の位置（例えば、ペイラインに対応する位置）に停止表示されたことを条件として、入賞が成立する。このとき、入賞成立を形成した各シンボル（シンデレラシンボル３２２及びエキスパンドワイルドシンボル３２０）の周囲に入賞枠画像３２３が表示される（図２３Ｅ参照）。
【０２８８】
このように、本実施形態では、スクロール表示されているシンボルが、エキスパンドワイルドシンボル３２０へと列単位で置き換えられる。そして、置き換えられたエキスパンドワイルドシンボル３２０に基づいて、入賞が決定される。
【０２８９】
以上、図２３Ａ〜図２３Ｅを参照して、第２実施形態の概要について説明した。
【０２９０】
次に、図２４を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図２４は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンが行うシンボル表示制御処理（図６のステップＳ１７を参照）のフローチャートを示す図である。
【０２９１】
まず、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８０１の処理を実行するが、これらの処理は、図１０を参照して説明したステップＳ１３１と同じ処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納されている停止予定シンボルデータ（図９のステップＳ１１３を参照）が示す停止予定シンボルのうち第３ビデオリール３ｃに対応する停止予定シンボルが、「ＢＯＮＵＳ」シンボル又は「ＪＡＣＫＰＯＴ」シンボルであるか否かを判断する（ステップＳ８０２）
第３ビデオリール３ｃに対応する停止予定シンボルが、「ＢＯＮＵＳ」シンボル又は「ＪＡＣＫＰＯＴ」シンボルであると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ８０８に移す。一方、第３ビデオリール３ｃに対応する停止予定シンボルが、「ＢＯＮＵＳ」シンボル又は「ＪＡＣＫＰＯＴ」シンボルでないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ８０３に移す。
【０２９３】
なお、本実施形態において、「ＢＯＮＵＳ」シンボル又は「ＪＡＣＫＰＯＴ」シンボルが所定の位置（例えば、ペイラインに対応する位置）に停止表示されると決定された（図９のステップＳ１１２を参照）場合、入賞役がジャックポットであると決定される（図９のステップＳ１１４を参照）。
なお、停止予定シンボルは、（５）〜（８）における決定されたシンボルに相当する。また、第３ビデオリール３ｃは、（５）及び（７）〜（８）における所定の表示領域、並びに、（６）における所定のシンボル列表示領域に相当する。また、「ＢＯＮＵＳ」シンボル及び「ＪＡＣＫＰＯＴ」シンボルは、（５）〜（８）における所定のシンボルに相当する。なお、「ＢＯＮＵＳ」シンボル又は「ＪＡＣＫＰＯＴ」シンボルが所定の位置（例えば、ペイラインに対応する位置）に停止表示されると決定された（図９のステップＳ１１２を参照）ことを受けて実行される払出処理（図６のステップＳ２３）は、（５）〜（７）における処理（Ｆ）、及び、（８）における段階（Ｆ）に相当する。
【０２９４】
ステップＳ８０３において、メインＣＰＵ７１は、フィーチャー発生抽籤処理を実行する。
なお、フィーチャー発生抽籤処理は、（５）〜（７）における処理（Ｃ）、及び、（８）における段階（Ｃ）に相当する。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８０３によりフィーチャー発生抽籤に当選したか否かを判断する（ステップＳ８０４）。ステップＳ８０３によりフィーチャー発生抽籤に当選しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ８０８に移す。一方、ステップＳ８０３によりフィーチャー発生抽籤に当選したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ８０５に移す。
【０２９６】
ステップＳ８０５において、メインＣＰＵ７１は、変化リール抽籤テーブル（図２５参照）に基づいて、リールの数とリールの位置とを決定する。
ここで、図２５を参照して、ステップ８０５の処理について説明する。なお、図２５は、本実施形態に係る変化リール抽籤テーブルを説明するための図である。
ステップ８０５では、まず、１〜１９５１の範囲から乱数値が抽出される。そして、抽出された乱数値と変化リール抽籤テーブル（図２５参照）とに基づいて、ビデオリールの数とビデオリールの位置とが決定される。例えば、ビデオリールの数（＝４）、かつ、ビデオリールの位置（＝第２ビデオリール３ｂ〜第５ビデオリール３ｅの位置）は、１９５１分の５の確率で決定される（図２５が示す組み合わせ番号２を参照）。
また、この処理により決定されたビデオリールの位置に基づき、メインＣＰＵ７１は、シンボルデータ（各ビデオリール３とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルを示すデータ）を更新する。すなわち、この処理により決定されたビデオリールの位置（例えば、第２ビデオリール３ｂ〜第５ビデオリール３ｅの位置）にエキスパンドワイルドシンボル３２０が表示されるように、シンボルデータが更新される。
また、この処理により決定されたビデオリールの位置（例えば、第２ビデオリール３ｂ〜第５ビデオリール３ｅの位置）にエキスパンドワイルドシンボル３２０が停止表示されるように、ＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納されている停止予定シンボルデータ（図９のステップＳ１１２〜ステップＳ１１３を参照）が更新される。
また、メインＣＰＵ７１は、更新された停止予定シンボルデータとシンボル組み合せテーブルを示すデータとに基づいて、入賞が成立したか否かを判断する。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出抽籤処理を実行する（ステップＳ８０６）。
この処理において、ステップＳ８０５により決定されたリールの数に基づいて、複数の演出のうちから１の演出が決定される。
すなわち、本実施形態では、ステップＳ８０５により決定されたリールの数が３未満である場合、２つの演出（第１演出及び第２演出）と所定の数値範囲とが対応付けられた演出抽籤テーブル１と、抽出された乱数値とに基づいて、１の演出が決定される。一方、ステップＳ８０５により決定されたリールの数が３以上である場合、３つの演出（第１演出、第２演出及び、プレミアム演出）と所定の数値範囲とが対応付けられた演出抽籤テーブル１と、抽出された乱数値とに基づいて、１の演出が決定される。なお、演出テーブル１を示すデータ及び演出テーブル２を示すデータは、ＲＯＭ７２に記憶されている。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８０６により決定された演出に対応する演出画像を、下側画像表示パネル１４１に表示させる処理を実行する（ステップＳ８０７）。
この処理では、馬車画像３２１がシンボルをエキスパンドワイルドシンボル３２０に列単位で置き換える様子を示す画像が、下側画像表示パネル１４１に表示される（図２３Ｂを参照）。
なお、ステップＳ８０６において１の演出が第１演出であると決定された場合、馬車画像３２１が第１リール３ａ側から出現する様子、及び、該馬車画像３２１がシンボルをエキスパンドワイルドシンボル３２０に置き換える様子が表示される。また、ステップＳ８０６において１の演出が第２演出であると決定された場合、馬車画像３２１が第５リール３ｅ側から出現する様子、及び、該馬車画像３２１がシンボルをエキスパンドワイルドシンボル３２０に置き換える様子が表示される。また、ステップＳ８０６において１の演出がプレミアム演出であると決定された場合、多数の馬車画像３２１が第１リール３ａ側から出現する様子、及び、該馬車画像３２１がシンボルをエキスパンドワイルドシンボル３２０に置き換える様子が表示される。
なお、第１演出、第２演出、及び、プレミアム演出は、（７）における演出に相当する。
【０２９９】
ステップＳ８０８において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納されている停止予定シンボルデータ（図９のステップＳ１１２〜ステップＳ１１３を参照）に基づいて、各ビデオリール３においてスクロール表示されているシンボル列を停止表示する（ステップＳ８０８）。
【０３００】
なお、メインＣＰＵ７１は、停止表示するタイミングを制御する処理（以下、タイミング制御処理ともいう）を実行する。
本実施形態では、各ビデオリール３を停止させるタイミングが予め定められた複数のプログラム（以下、停止タイミングプログラムともいう）が、ＲＯＭ７２に記憶されている。
ここで、本実施形態に係る停止タイミングプログラムについて説明する。
本実施形態では、通常ゲーム時に使用される停止タイミングプログラムは、各ビデオリールが所定間隔で停止表示されるようにプログラムされている。
しかし、ステップＳ８０５により決定されたリールの位置が第４ビデオリール３ｄであると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、第４ビデオリール３ｄに対して定められたタイミングで第５ビデオリール３ｅが停止するようにプログラムされた停止タイミングプログラム、を決定する。これにより、エキスパンドワイルドシンボル３２０に置き換えられていないビデオリール３（第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、及び、第５ビデオリール３ｅ）が所定間隔で停止表示される。
すなわち、タイミング制御処理において、メインＣＰＵ７１は、以下のサブルーチンを実行する。
メインＣＰＵ７１は、ステップ８０５により決定されたリールの組み合わせ、及び、停止タイミング決定テーブルデータに基づいて、１の停止タイミングプログラムを決定する。なお、停止タイミングプログラムの夫々とリールの組み合わせとが対応付けられた停止タイミング決定テーブルを示すデータは、ＲＯＭ７２に記憶されている。メインＣＰＵ７１は、該停止タイミングプログラムに基づき、スクロール表示されているシンボル列を停止表示する。
【０３０１】
また、ステップＳ８０８の処理では、メインＣＰＵ７１は、停止表示されたシンボル列が入賞したか否かを判断する。なお、メインＣＰＵ７１は、エキスパンドワイルドシンボル３２０を他のシンボル（例えば、シンデレラシンボル３２２）に代用した上で、入賞が成立したか否かを判断する。
その後、払出数決定処理（図６のステップＳ１８を参照）において、メインＣＰＵ７１は、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数を決定する。
なお、エキスパンドワイルドシンボル３２０に基づいた払出数決定処理（図６のステップＳ１８を参照）を受けて実行される払出処理（図６のステップＳ２３を参照）は、（５）〜（７）における処理（Ｅ）、及び、（８）における段階（Ｅ）に相当する。
【０３０２】
以上、図２３Ａ〜図２５を用いて、第２実施形態について説明した。
【０３０３】
本実施形態では、（５）及び（７）〜（８）における所定の表示領域、及び、（６）における所定のシンボル列表示領域が、第３ビデオリール３ｃである例について説明した。しかし、（５）及び（７）〜（８）における所定の表示領域、及び、（６）における所定のシンボル列表示領域は、シンボル表示領域４が備える１５個の表示ブロック２８のうちいずれかの表示ブロック２８であってもよく、また、シンボル表示領域４が備える１５個の表示ブロック２８のうち複数の表示ブロック２８であってもよい。
【０３０４】
本実施形態では、（５）〜（７）における処理（Ｄ）、及び、（８）における段階（Ｄ）が、シンボルのスクロール表示が行われてから、シンボルのスクロール表示が停止表示されるまでに、実行される例について説明した。しかし、（５）〜（７）における処理（Ｄ）、及び、（８）における段階（Ｄ）は、この例に限られない。すなわち、（５）〜（７）における処理（Ｄ）、及び、（８）における段階（Ｄ）は、シンボルのスクロール表示が停止表示されてから、実行される構成であってもよい。
【０３０５】
本実施形態では、（７）における処理（Ｄ−１）が、変化リール抽籤テーブル（図２５参照）に基づいて、１又は複数のシンボル列が決定される構成である例について説明した。しかし、（７）における処理（Ｄ−１）は、この例に限られない。例えば、（７）における処理（Ｄ−１）は、以下のように構成されていてもよい。
すなわち、図２４のステップＳ８０５において、メインＣＰＵ７１は、１〜５の範囲から、１つの数を決定する。次に、メインＣＰＵ７１は、決定された数（変化させるシンボルの総数）だけ、乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、抽出された乱数値と、所定の数値範囲と５つのシンボル列の夫々とが対応付けられたテーブルとに基づいて、１又は複数のシンボル列を決定する。
【０３０６】
［第３実施形態］
第３実施形態では、（９）〜（１３）の発明について説明する。
以下においては、上述の実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述の実施形態における説明が第３実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０３０７】
第１実施形態と同様に、第３実施形態においても、ボーナスゲームトリガーが成立した場合には、所定の特典（クレジット配当、フリーゲーム、又は、２９択ゲーム）が付与される。
ここで、第３実施形態では、ボーナスゲームトリガーが成立した通常ゲームにおけるＢＥＴ数が規定上限数（最大ＢＥＴ数）である場合、該ＢＥＴ数が最大ＢＥＴ数未満である場合に付与される利益に加えて、さらに追加的に利益が付与される。
なお、最大ＢＥＴ数のコインがＢＥＴされることを、以下では、「ＭＡＸＢＥＴ」ともいう。
【０３０８】
まず、図２６を参照して、第３実施形態におけるフリーゲームの概要について説明する。
図２６Ａ〜図２６Ｃは、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０３０９】
図２６Ａは、フリーゲームが発生したときに、下側画像表示パネル１４１に表示される画像の一例である。
図２６Ａでは、「ＣＩＮＤＥＲＥＬＬＡ  ＢＯＮＵＳ  ８  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  ＋１  ＭＡＸＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ」という文字画像３３０が表示されている様子を示している。
文字画像３３０は、発生したフリーゲームの回数が所定回数（８回）よりも１回多いことをプレーヤに報知している。当該１回のフリーゲームは、ボーナスゲームトリガーが成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ数のコインがＢＥＴされていたことによる特典である。
【０３１０】
その後、図２６Ｂに示すように、「ＣＩＮＤＥＲＥＬＬＡ  ＢＯＮＵＳ  ９  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」という文字画像３３１が表示される。文字画像３３１は、合計９回のフリーゲームが実行されることをプレーヤに報知している。
【０３１１】
図２６Ｃは、リトリガーが成立したときに表示される画像の一例である。
ボーナスゲームトリガーが成立した通常ゲームにおけるＢＥＴ数が最大ＢＥＴ数未満である場合、フリーゲームにおいてリトリガーが成立したときには、８回のフリーゲームが追加される。
一方、該ＢＥＴ数が最大ＢＥＴ数である場合、フリーゲームにおいてリトリガーが成立したときには、９回のフリーゲームが追加される。
図２６Ｃでは、「ＣＩＮＤＥＲＥＬＬＡ  ＢＯＮＵＳ  ９  ＭＯＲＥ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」という文字画像３３２が表示されている様子を示している。文字画像３３２は、リトリガーが成立したことによって９回のフリーゲームが追加されることをプレーヤに報知している。
【０３１２】
以上、図２６を参照して、第３実施形態におけるフリーゲームの概要について説明した。
次に、図２７を参照して、フリーゲーム処理（ＭＡＸＢＥＴ時）について説明する。
図２７は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが行うフリーゲーム処理（ＭＡＸＢＥＴ時）のフローチャートを示す図である。
【０３１３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を９に設定し、当該フリーゲーム数を示すデータをＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数記憶領域に記憶する（ステップＳ９００）。なお、ＭＡＸＢＥＴ時でないときは、フリーゲーム数は８に設定される（図１４のステップＳ３００を参照）。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＭＡＸＢＥＴ時フリーゲーム画面を下側画像表示パネル１４１に表示する（ステップＳ９０１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に文字画像３３０を表示する（図２６Ａを参照）。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を実行するが、これらの処理は、図１４を用いて説明したステップＳ３０２〜ステップＳ３０７の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ９０７においてリトリガーが成立したと判断したときには、ＲＡＭ７３に記憶されているフリーゲームの残り回数に９を加算する（ステップＳ９０８）。
【０３１７】
ステップＳ９０７において、リトリガーが成立していないと判断したとき、又は、ステップＳ９０８を実行後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ９０９〜ステップＳ９１０の処理を実行する。これらの処理は、図１４を用いて説明したステップＳ３０９〜ステップＳ３１０の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
上記のフリーゲーム処理（ＭＡＸＢＥＴ時）は、（９）の発明における「所定の利益より大きな利益を付与する処理」に相当するとともに、（１１）〜（１２）の発明における「所定回数よりも多くの回数のフリーゲームを実行する処理」に相当する。
【０３１８】
以上、図２６〜図２７を用いて、第３実施形態におけるフリーゲームについて説明した。
【０３１９】
次に、図２８を参照して、第３実施形態における２９択ゲームの概要について説明する。
図２８は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０３２０】
第３実施形態において、２９択ゲームが発生したとき、２９択ゲームが発生する契機となった通常ゲームにおけるＢＥＴ数が最大ＢＥＴ数である場合には、２９択ゲームが実行される前に、トータルＢＥＴ数の２〜２０倍に相当する数のコインがプレーヤに払い出される。トータルＢＥＴ数は、ボーナスゲームトリガーが成立するまでにプレーヤによってＢＥＴされたコインの合計数である。
【０３２１】
図２８では、「ＭＡＸＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ！  １３５０  ＣＲＥＤＩＴＳ」という文字画像３３３が表示されている様子を示している。文字画像３３３は、１３５０クレジットに相当するコインが払い出されることが決定されたことをプレーヤに報知している。
【０３２２】
以上、図２８を参照して、第３実施形態における２９択ゲームの概要ついて説明した。
次に、図２９を参照して、２９択ゲーム処理（ＭＡＸＢＥＴ時）について説明する。
図２９は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが行う２９択ゲーム処理（ＭＡＸＢＥＴ時）のフローチャートを示す図である。
【０３２３】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＭＡＸＢＥＴによる特典として払い出されるクレジット数を決定する（ステップＳ１００１）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、乱数を１つ抽出する。さらに、抽出した乱数と、倍率決定テーブル（図示せず）とから、２倍、５倍、１０倍、２０倍の４つの倍率からいずれか１の倍率を決定する。そして、ＲＡＭ７３に記憶されたトータルＢＥＴ数に相当するクレジット数に、決定された倍率を乗じた値を、ＭＡＸＢＥＴによる特典として払い出されるクレジット数に決定する。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＭＡＸＢＥＴ時２９択ゲーム画面を表示する（ステップＳ１００１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、２９択ゲームにおいて、ＭＡＸＢＥＴによる特典として、ステップＳ１００１で決定した数のクレジットの払出が行われることをプレーヤに報知する文字画像３３３を表示する（図２８を参照）。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したクレジット数を２９択ボーナス賞金額に加算する（ステップＳ１００２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されている２９択ボーナス賞金額を示す値に、ステップＳ１００１で決定されたクレジット数を示す値を加算する。そして、加算後の値を、２９択ゲームにおいて獲得されたクレジット数を表示するＢＯＮＵＳ  ＷＩＮメータ画像２９１に表示する。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１００４〜ステップＳ１０１５の処理を実行するが、これらの処理は、ステップＳ４０１〜ステップＳ４１２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
２９択ゲーム処理（ＭＡＸＢＥＴ時）は、（９）の発明における「所定の利益より大きな利益を付与する処理」に相当するとともに、（１０）の発明における「処理（Ｃ）により付与される遊技媒体の量よりも多くの量の遊技媒体を付与する処理」に相当する。
【０３２７】
以上、図２６〜図２９を参照して、第３実施形態について説明した。
【０３２８】
本発明の第３実施形態によれば、ＭＡＸＢＥＴされた通常ゲームで成立したボーナストリガーによって実行されるフリーゲームは、そうでないフリーゲームよりも、フリーゲームの実行回数、及び、リトリガー成立時に追加されるフリーゲーム実行回数の点で優遇される。しかし、本発明において、ＭＡＸＢＥＴされた通常ゲームで成立したボーナストリガーによって実行されるフリーゲームへの優遇はこれに限定されない。例えば、ＭＡＸＢＥＴされた通常ゲームで成立したボーナストリガーによって実行されるフリーゲームは、そうでないフリーゲームよりもＷＩＬＤ図柄が多くなるため、多くの配当を得やすくなる、としてもよい。
また、本発明の第３実施形態によれば、ＭＡＸＢＥＴされた通常ゲームで成立したボーナストリガーによって実行される２９択ゲームでは、そうでない２９択ゲームにはない配当の払出がある点で優遇される。しかし、本発明において、ＭＡＸＢＥＴされた通常ゲームで成立したボーナストリガーによって実行される２９択ゲームへの優遇はこれに限定されない。例えば、ＭＡＸＢＥＴされた通常ゲームで成立したボーナストリガーによって実行される２９択ゲームは、そうでない２９択ゲームよりも、高額の配当と対応づけられたタッチシンボル２８１が多くなる、としてもよい。
【０３２９】
本発明の第３実施形態によれば、所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量である場合、該通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量未満である場合よりも、プレーヤは、多くの遊技媒体を獲得することができる。従って、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしたプレーヤを喜ばせることができる。また、最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴすることをプレーヤに促すことができる。
さらに、より多くの遊技媒体を獲得するためには、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしている必要があり、それ以前の通常ゲームにおいていくら最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしていたとしても、そのことは考慮されない。従って、プレーヤに対して、最大ＢＥＴ量の遊技媒体のＢＥＴを継続させることができる。これにより、カジノ等の遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【０３３０】
また、本発明の第３実施形態によれば、所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量である場合、該通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量未満である場合よりも、多くの回数のフリーゲームが実行される。
さらに、フリーゲームにおいて所定の条件が成立した際にも、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量である場合には、該通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が最大ＢＥＴ量未満である場合よりも、多くの回数のフリーゲームが追加される。
従って、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしたプレーヤを喜ばせることができる。また、最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴすることをプレーヤに促すことができる。
さらに、より多くのフリーゲームを享受するためには、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしている必要があり、それ以前の通常ゲームにおいていくら最大ＢＥＴ量の遊技媒体をＢＥＴしていたとしても、そのことは考慮されない。従って、プレーヤに対して、最大ＢＥＴ量の遊技媒体のＢＥＴを継続させることができる。これにより、カジノ等の遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【０３３１】
また、本発明の第３実施形態によれば、最大ＢＥＴ量の遊技媒体のＢＥＴ（ＭＡＸＢＥＴ）時に発生したフリーゲーム及び２９択ゲームにおいては、プレーヤに与えられる特典が画像に表示される（文字画像３３０、文字画像３３２、及び、文字画像３３３）。これにより、プレーヤは、ＭＡＸＢＥＴに基づく特典が付与されることを明確に知ることができるとともに、特典が得られることに対する満足感や優越感を感じることができる。その結果、積極的にＭＡＸＢＥＴを行おうというプレーヤの意欲を刺激することが可能となる。これにより、カジノ等の遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【０３３２】
［第４実施形態］
第４実施形態では、（１４）〜（１７）の発明について説明する。
以下においては、上述した実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述した実施形態における説明が第４実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０３３３】
まず、図３０Ａを参照して、第４実施形態の概要について説明する。
図３０Ａ〜図３０Ｄは、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０３３４】
図３０Ａは、ワイルドばら撒きシンボル３４０が、第３ビデオリール３ｃの中段に停止表示された様子を示している。なお、本実施形態では、フリーゲームにおいてワイルドばら撒きシンボル３４０が第３ビデオリール３ｃに停止表示されたことを契機として、ワイルドシンボル３４４が増加する。
なお、ワイルドばら撒きシンボル３４０は、（１４）〜（１７）におけるトリガーシンボルに相当する。また、第３ビデオリール３ｃは、（１４）及び（１６）〜（１７）における所定の表示領域、並びに、（１５）における所定のシンボル列表示領域に相当する。
【０３３５】
図３０Ｂは、待機画像が下側画像表示パネル１４１に表示されている様子、を示している。
図３０Ｂが示すように、本実施形態に係る待機画像には、「フィーチャーを開始するために、画面をタッチするかボタンを押してください」というメッセージを表示するメッセージ画像３４３が表示される。
また、図３０Ｂが示すように、第３ビデオリール３ｃにワイルドばら撒きシンボル３４０が停止表示されたことを強調する枠画像３４２が表示される。
【０３３６】
図３０Ｃは、ワイルドシンボル３４４が、第３ビデオリール３ｃの中段に表示されている様子を示している。本実施形態では、図３０Ｂが示す画像が表示されている場合に、プレーヤにより下側画像表示パネル１４１又はいずれかのボタン（ＢＥＴボタン等）が操作されたことを契機として、第３ビデオリール３ｃに停止表示されたワイルドばら撒きシンボル３４０がワイルドシンボル３４４へと変化する。なお、ワイルドばら撒き意シンボル３４０が変化することによって表示されたワイルドシンボル３４４の周囲には、枠画像３４５が表示される。
【０３３７】
図３０Ｄは、第４ビデオリール３ｅの上段に表示されていたシンボルがワイルドシンボル３４４に変化した様子を示している。本実施形態では、馬車画像３４６がシンボルをワイルドシンボル３２０に置き換える様子を示す画像が、下側画像表示パネル１４１に表示される。このように、本実施形態では、まず、第３ビデオリール３ｃに停止表示されたワイルドばら撒きシンボル３４０がワイルドシンボル３４４へと変化した後に、第３ビデオリール３ｃに停止表示されたワイルドばら撒きシンボル３４０以外のシンボルが、ワイルドシンボル３４４へと変化する。
なお、「第３ビデオリール３ｃに停止表示されたワイルドばら撒きシンボル３４０以外のシンボル」は、（１４）及び（１６）〜（１７）における「所定の表示領域に停止表示された上記トリガーシンボル以外のシンボル」、並びに、（１５）における「所定のシンボル列表示領域に停止表示された上記トリガーシンボル以外のシンボル」に相当する。
【０３３８】
以上、図３０Ａ〜図３０Ｄを参照して、第４実施形態の概要について説明した。
【０３３９】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図３１を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンが実行するフリーゲーム処理について説明する。
図３１は、本発明の本実施形態に係るゲーミングマシンが実行するフリーゲーム処理（図１２のステップＳ２１１及び同図のステップＳ２１４を参照）のフローチャートを示す図である。
なお、本実施形態では、第１実施形態と同様に、フリーゲームが発生し得る。すなわち、シンボル表示領域４内に３つのボーナスシンボル２５０（図１Ｂ参照）が停止することを契機として、フリーゲームが発生し得る。３つのボーナスシンボル２５０（図１Ｂ参照）が停止することは、（１４）〜（１７）における所定の条件に相当する。
【０３４０】
まず、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１１００〜ステップＳ１１０５の処理を実行するが、これらの処理は、図１４を参照して説明したステップＳ３００〜ステップＳ３０５と同じ処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０３４１】
ステップＳ１１０５の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボルばら撒き演出処理を実行する（ステップＳ１１０６）。ワイルドシンボルばら撒き演出処理については、後に図３２を参照して説明する。
【０３４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１１０７〜ステップＳ１１１０の処理を実行するが、これらの処理は、図１４を参照して説明したステップＳ３０６〜ステップＳ３０９と同じ処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０３４３】
ステップＳ１１２０において、メインＣＰＵ７１は、クリア処理を実行する。
この処理では、メインＣＰＵ７１は、図３２のステップＳ１２０５により表示されたワイルドシンボル３２０に代えて、シンボルデータが示すシンボルを、表示させる処理を実行する。
これにより、図３２のステップＳ１２０５により表示されたワイルドシンボル３２０は、１のフリーゲームにおいてのみ、有効となる。ステップＳ１２０５については、後に図３２を参照して説明する。
なお、本実施形態におけるクリア処理（ステップＳ１１２０）は、（１６）における処理（Ｇ）に相当する。
ステップＳ１１２０の後、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ１１１１に移す。
【０３４４】
ステップＳ１１１１において、ＲＡＭ７３に記憶されているフリーゲームの残り回数が０であると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３４５】
以上、図３１を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンが実行するフリーゲーム処理について説明した。
【０３４６】
〈ワイルドシンボルばら撒き演出処理〉
次に、図３２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンが実行するワイルドシンボルばら撒き演出処理について説明する。
図３２は、本発明の本実施形態に係るゲーミングマシンが実行するワイルドシンボルばら撒き演出処理（図３１のステップＳ１１０６を参照）のフローチャートを示す図である。
【０３４７】
まず、メインＣＰＵ７１は、図１０のステップＳ１３２により第３ビデオリール３ｃにワイルドばら撒きシンボル３４０が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ１２０１）。第３ビデオリール３ｃにワイルドばら撒きシンボル３４０が停止表示されていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。一方、第３ビデオリール３ｃにワイルドばら撒きシンボル３４０が停止表示されたと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ１２０２に移す。
【０３４８】
ステップＳ１２０２において、メインＣＰＵ７１は、待機画像を下側画像表示パネル１４１に表示させる（図３０Ｂ参照）。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ばら撒き指示信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２０３）。ここで、ばら撒き指示信号とは、タッチパネル１１４からメインＣＰＵ７１へ送信される信号である。プレーヤが、下側画像表示パネル１４１に表示されているワイルドばら撒きシンボル３４０の位置に対応するタッチパネル１１４上の位置を触れると、タッチパネル１１４から、メインＣＰＵ７１へばら撒き指示信号が送信される（図３０Ｂ参照）。
ばら撒き指示信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ１２０３に戻す。一方、ばら撒き指示信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ１２０４に移す。
【０３５０】
ステップＳ１２０４において、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボルに変化させるシンボルを決定する。
この処理では、ワイルドシンボルに変化させるシンボルが存在するビデオリールが決定された上で、該ビデオリールごとにワイルドシンボルに変化させるシンボルの数が決定される
すなわち、この処理において、メインＣＰＵ７１は、５つのビデオリールのうちから、ワイルドシンボルに変化させるシンボルが存在する１又は複数のビデオリール（以下、ワイルド可変リールともいう）を決定する。さらに、メインＣＰＵ７１は、ワイルド可変リールごとに、ワイルドシンボルに変化させるシンボルの数を決定する。
続いて、メインＣＰＵ７１は、配置決定テーブルデータに基づき、変化させるシンボルの位置を決定する。
ここで、配置決定テーブルデータとは、ビデオリール３の上段、中段及び、下段に対応する３個の表示ブロック２８の夫々と、所定の数値範囲とが対応付けられた配置決定テーブルを示すデータである。なお、配置決定テーブルデータはＲＯＭ７２に記憶されている。
本実施形態に係る配置決定テーブルデータが示す配置決定テーブルには、上段には１〜１００という数値範囲が対応付けられている。また、中段には１０１〜２００という数値範囲が対応付けられている。また、下段には２０１〜３００という数値範囲が対応付けられている。
このように、本実施形態に係る配置決定テーブルでは、ビデオリール３の上段、中段及び、下段に対応する３個の表示ブロック２８の夫々に、所定の数値範囲が対応付けられている。
【０３５１】
例えば、第１ビデオリールについてワイルドシンボルに変化させるシンボルの数が１であると決定された場合、１つの乱数値が抽出される。そして、抽出された１つの乱数値と上記配置決定テーブルデータとに基づき、ビデオリール３の上段、中段及び、下段に対応する３個の表示ブロック２８のうちいずれかの表示ブロック２８が決定される。
例えば、第４ビデオリール３ｄの上段に対応する表示ブロック２８が決定された場合、該表示ブロック２８に表示されたシンボルがワイルドシンボル３４４へと変化する（ステップＳ１２０５及び図３０Ｄを参照）。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２０４により決定されたワイルドに変化させるシンボルの数と変化させるシンボルの位置とに基づいた変化演出処理を実行する（ステップＳ１２０５）。
【０３５３】
以下、変化演出処理（ステップＳ１２０５）について詳細に説明する。
この処理では、まず、第３ビデオリール３ｃに停止表示されたワイルドばら撒きシンボル３４０がワイルドシンボル３４４へと変化する画像が、下側画像表示パネル１４１に表示される（図３０Ｃ参照）。なお、ワイルドばら撒き意シンボル３４０が変化することによって表示されたワイルドシンボル３４４の周囲には、枠画像３４５が表示される（図３０Ｃ参照）。
第３ビデオリール３ｃに停止表示されたワイルドばら撒きシンボル３４０がワイルドシンボル３４４へと変化させる表示が完了した後、メインＣＰＵ７１は、１秒経過したか否かを判断する。１秒経過したと判断した後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２０４により決定された数（変化させるシンボルの数）だけ、馬車画像３４６を下側画像表示パネル１４１に表示させる処理を実行する（図３０Ｄを参照）。また、メインＣＰＵ７１は、馬車画像３４６がシンボルをワイルドシンボル３２０に置き換える様子を示す画像を、下側画像表示パネル１４１に表示させる処理を実行する。
本実施形態では、馬車画像３４６がシンボルをワイルドシンボル３２０に置き換える様子を示す画像として、複数のパターン画像のうちの１のパターン画像が下側画像表示パネル１４１に表示される。すなわち、メインＣＰＵ７１は、パターン画像の夫々とワイルドに変化させるシンボルの数と変化させるシンボルの位置とが対応付けられたパターン画像決定テーブルを示すデータに基づいて、１のパターン画像を決定する。なお、パターン画像決定テーブルを示すデータはＲＯＭ７２に記憶されている。
このように、変化演出処理（ステップＳ１２０５）により、ステップＳ１２０４により決定されたワイルドに変化させるシンボルの数と変化させるシンボルの位置とが、画像に反映される。
【０３５４】
また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、停止表示されたシンボル列が入賞したか否かを判断する。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２０５により増加したワイルドシンボル３２０を他のシンボル（例えば、シンデレラシンボル３２２）に代用した上で、入賞が成立したか否かを判断する。
払出数決定処理（図３１のステップＳ１１０７を参照）において、メインＣＰＵ７１は、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数を決定する。
なお、本実施形態における払出数決定処理（図３１のステップＳ１１０７を参照）に基づく払出処理（図６のステップＳ２３を参照）は、（１４）〜（１６）における処理（Ｆ）、及び、（１７）における段階（Ｆ）に相当する。
【０３５５】
以上、図３２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンが実行するワイルドシンボルばら撒き演出処理について説明した。
【０３５６】
以上、図３０Ａ〜図３２を用いて、第４実施形態について説明した。
【０３５７】
本実施形態では、（１４）〜（１６）における処理（Ｄ）及び（１７）における段階（Ｄ）が、以下のように構成されている例について説明した。すなわち、ワイルドシンボルに変化させるシンボルが存在するビデオリールが決定された上で、該ビデオリールごとにワイルドシンボルに変化させるシンボルの数が決定される例について説明した（図３２のステップＳ１２０４を参照）。
しかし、（１４）〜（１６）における処理（Ｄ）及び（１７）における段階（Ｄ）は、ワイルドシンボルに変化させるシンボルの総数が決定された上で、ワイルドシンボルに変化させるシンボルの位置が決定されるように構成されてもよい。以下、この構成について説明する。
【０３５８】
図３２のステップＳ１２０４において、メインＣＰＵ７１は、ワイルドに変化させるシンボルの総数と変化させるシンボルの位置とを決定する。
この処理において、メインＣＰＵ７１は、１つの数とシンボルの位置とを決定する。すなわち、この処理では、１〜１４までの範囲から、１つの数が決定される。なお、決定された数は、変化させるシンボルの総数に相当する。そして、決定された数（変化させるシンボルの総数）だけ、アドレス決定テーブルデータに基づき、シンボルの位置が決定される。
ここで、アドレス決定テーブルデータとは、第３ビデオリール３ｃの中段に対応する表示ブロック２８を除いた１４個の表示ブロック２８の夫々と、所定の数値範囲とが対応付けられたアドレス決定テーブルを示すデータである。なお、アドレス決定テーブルデータはＲＯＭ７２に記憶されている。
本実施形態に係るアドレス決定テーブルデータが示すアドレス決定テーブルには、第１ビデオリール３ａの上段には１〜１００という数値範囲が対応付けられている。また、第２ビデオリール３ｂの上段には１０１〜２００という数値範囲が対応付けられている。
このように、本実施形態に係るアドレス決定テーブルでは、シンボル表示領域４が備える１４個の表示ブロック２８の夫々に、所定の数値範囲が対応付けられている。
【０３５９】
例えば、ステップＳ１２０４において２の数が決定された場合、２つの乱数値が抽出される。そして、抽出された２つの乱数値と上記アドレス決定テーブルデータとに基づき、１５個の表示ブロック２８のうち２つの表示ブロック２８が決定される。
【０３６０】
本実施形態では、（１４）及び（１６）〜（１７）における所定の表示領域、及び、（１５）における所定のシンボル列表示領域が、第３ビデオリール３ｃである例について説明した。しかし、（１４）及び（１７）における所定の表示領域、及び、（１５）における所定のシンボル列表示領域は、シンボル表示領域４が備える１５個の表示ブロック２８のうちいずれかの表示ブロック２８であってもよく、また、シンボル表示領域４が備える１５個の表示ブロック２８のうち複数の表示ブロック２８であってもよい。
【０３６１】
本実施形態では、（１４）〜（１７）における「ワイルドシンボルに置き換えるシンボルを決定する」が、表示ブロック２８の夫々と所定の数値範囲とが対応付けられたデータ（配置決定テーブルデータ又はアドレス決定テーブルデータ）に基づいて、ワイルドシンボルに置き換えるシンボルが決定される構成である例について説明した（図３２のステップＳ１２０４を参照）。しかし、（１４）〜（１７）における「ワイルドシンボルに置き換えるシンボルを決定する」は、この例に限られない。すなわち、本実施形態では、（１４）〜（１７）における「ワイルドシンボルに置き換えるシンボルを決定する」は、シンボルデータ（各ビデオリール３とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルを示すデータ）が示すシンボルの夫々と所定の数値範囲とが対応付けられたデータに基づいて、ワイルドシンボルに置き換えるシンボルが決定される構成であってもよい。
なお、この構成を採用する場合、さらに以下の構成としてもよい。
すなわち、ワイルドシンボルに置き換えられるシンボルが決定された（図３２のステップＳ１２０４を参照）ことを受けて、シンボルデータが更新される。そして、該シンボルデータに基づいて、入賞役が判定される。該シンボルデータは、クリア処理（図３１のステップＳ１１２０）により、更新前のシンボルデータ（元のシンボルデータ）に初期化される。
【０３６２】
［第５実施形態］
第５実施形態では、（１８）〜（２２）の発明について説明する。
以下においては、上述の実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述の実施形態における説明が第５実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０３６３】
まず、図３３を参照して、第５実施形態の概要について説明する。
図３３Ａ〜図３３Ｃは、本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０３６４】
第５実施形態では、２９択ゲームに関して、第１実施形態にはない特徴が付加されている。
具体的には、第５実施形態に係る２９択ゲームでは、２９個のタッチシンボル２８１のなかに、ジャックポットを内容とするタッチシンボル２８１が含まれ得る。ジャックポットを内容とするタッチシンボル２８１が含まれる場合、プレーヤは、該タッチシンボル２８１を選択することによって、ジャックポットに係る利益を獲得することができる。
【０３６５】
図３３Ａには、「ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ  ＦＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ  ＰＲＩＮＣＥＳＳ  ＢＯＮＵＳ」という文字画像３４８が表示されている様子を示している。文字画像３４８が表示された後、図３３Ｂに示すように、「Ａ  ＪＡＣＫＰＯＴ  ＩＮ  ＯＮＥ  ＯＦ  ＴＨＥ  ＧＬＡＳＳ  ＳＬＩＰＰＥＲ」という文字画像３４９が表示される。
文字画像３４８及び文字画像３４９は、２９個のタッチシンボル２８１のなかにジャックポットを内容とするタッチシンボル２８１が含まれていることをプレーヤに報知する画像である。
【０３６６】
ジャックポットと対応づけられたタッチシンボル２８１がプレーヤによって選択されると、図３３Ｃに示すように、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＷＩＮ  ＄９，９９９，９９９．９９」という文字画像３５０が表示される。文字画像３５０は、ジャックポットに当選したこと、及び、ジャックポット額をプレーヤに報知する画像である。図３３Ｃの例では、＄９，９９９，９９９．９９が、ジャックポットとしてプレーヤに払い出される旨報知している様子を示している。
【０３６７】
第５実施形態におけるジャックポット額は、ジャックポット初期額に第１実施形態におけるジャックポット額を加算して得られる額である。外部制御装置２００に接続された管理側入力装置（図示せず）を介して、遊技施設の管理者等は、ジャックポット初期額を設定することができる。
ジャックポット初期額は、（２０）の発明におけるプログレッシブ初期値に相当するものである。
【０３６８】
以上、図３３を参照して、第５実施形態の概要について説明した。
次に、図３４を参照して、２９択ゲーム処理について説明する。
図３４Ａ〜図３４Ｂは、本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンが行う２９択ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０３６９】
まず、メインＣＰＵ７１は、２９択ゲームをジャックポット付ゲームとするか否かを決定する（ステップＳ１３０１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット初期額とＢＥＴ数とに基づく確率（ジャックポット付ゲーム発生確率）で、２９択ゲームをジャックポット付ゲームとすると決定する。
ジャックポット付ゲーム発生確率は、下記式により表される。
ジャックポット付ゲーム発生確率≒ＢＥＴ数×１０００／ジャックポット初期額
【０３７０】
具体的に、メインＣＰＵ７１は、下記（ｉ）〜（ｉｖ）の処理を行う。
（ｉ）Ｎ−１＜Ｍ×ＢＥＴ数×１０００／ジャックポット初期額≦Ｎを満たす自然数Ｎを特定する処理（Ｍは抽出され得る乱数の個数、例えば、Ｍ＝６５５３６）、
（ｉｉ）Ｍ個の乱数のなかからＮ個（Ｎは、上記処理（ｉ）により特定された値）の乱数を特定する処理、
（ｉｉｉ）１個の乱数を抽出する処理、及び、
（ｉｖ）上記処理（ｉｉｉ）により抽出された乱数が、上記処理（ｉｉ）により特定されたＮ個の乱数のなかに含まれるか否かを判断する処理。
【０３７１】
２９択ゲームをジャックポット付ゲームとしないと決定したとき、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３０８〜ステップＳ１３１０の処理を実行するが、これらの処理は、図１６を用いて説明したステップＳ４０１〜ステップＳ４０３の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
なお、メインＣＰＵ７１は、上記処理（ｉｖ）において、上記処理（ｉｉｉ）により抽出された乱数が上記処理（ｉｉ）により特定されたＮ個の乱数のなかに含まれないと判断した場合、２９択ゲームをジャックポット付ゲームとしないと決定する。
【０３７２】
一方、２９択ゲームをジャックポット付ゲームとすると決定したとき、メインＣＰＵ７１は、２９個のタッチシンボル２８１のなかに、ジャックポットを内容とするタッチシンボル２８１が含まれることをプレーヤに報知するとともに、選択画面（図３３Ａを参照）を表示する（ステップＳ１３０３）。
なお、メインＣＰＵ７１は、上記処理（ｉｖ）において、上記処理（ｉｉｉ）により抽出された乱数が上記処理（ｉｉ）により特定されたＮ個の乱数のなかに含まれると判断した場合、２９択ゲームをジャックポット付ゲームとすると決定する。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択画面においていずれかのタッチシンボル２８１の選択が行われたか否かを判断する（ステップＳ１３０４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのタッチシンボル２８１に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。タッチパネル１１４は、（１８）〜（２２）の発明における入力装置に相当する。
タッチシンボル２８１の選択が行われていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ１３０４に戻す。
【０３７４】
一方、タッチシンボル２８１の選択が行われたと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、選択されたタッチシンボル２８１の判定を行う（ステップＳ１３０５）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、タッチシンボル２８１が、クレジット配当又は複数のフィーチャーゲームのうちのいずれに対応付けられたものであるかを判定する。
【０３７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットに対応付けられたタッチシンボル２８１（ステップＳ１３０１を参照）が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１３０６）。
【０３７６】
ジャックポットに対応付けられたタッチシンボル２８１が選択されたと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット額を表示する（図３３Ｃを参照）とともに、ジャックポット額を払出数に加算する（ステップＳ１３０７）。
この処理において、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットに対応付けられたタッチシンボル２８１が選択された旨のジャックポット発生信号を、外部制御装置２００に送信する。ジャックポット発生信号を受信したことを契機として、外部制御装置２００の備えるＣＰＵは、外部制御装置２００の備えるＲＡＭに記憶されているジャックポット額を、該ジャックポット発生信号の送信元のゲーミングマシン１に対して送信する。メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００から受信したジャックポット額に基づいて、ステップＳ１３０７の処理を実行するのである。
【０３７７】
ステップＳ１３１０又はステップＳ１３１７を実行後、あるいは、ステップＳ１３０６においてジャックポットに対応付けられたタッチシンボル２８１が選択されていないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３１１〜ステップＳ１３１９の処理を実行するが、これらの処理は、図１６を用いて説明したステップＳ４０４〜ステップＳ４１２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０３７８】
さらに、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３１６、ステップＳ１３１８、又は、ステップＳ１３１９の処理を実行した後、ステップＳ１３２０〜ステップＳ１３２２の処理を実行するが、これらの処理は、図１６を用いて説明したステップＳ４０１〜ステップＳ４０３の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
ステップＳ１３２２の処理を実行後、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ１３１１に戻す。
【０３７９】
以上、図３３〜図３４を用いて、第５実施形態について説明した。
【０３８０】
第５実施形態では、ジャックポット額に相当する額のコインが支払われる場合について説明した。ジャックポット額に相当する額のコインの支払いは、（１９）の発明におけるプログレッシブ配当の付与に相当する。もっとも、（１８）の発明における特別配当の付与は、この例に限定されない。（１８）の発明においては、特別配当として、例えば、所定量の遊技媒体が付与されることとしてもよい。
【０３８１】
第５実施形態では、タッチシンボル２８１を選択するための入力装置として、タッチパネル１１４が採用され、ＢＥＴを行うための入力装置として、１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５（ＢＥＴボタン）が採用されている場合について説明した。タッチパネル１１４とＢＥＴボタンとは、（１９）の発明における入力装置を構成するものである。（１９）の発明において、選択対象を選択するための入力装置と、ＢＥＴを行うための入力装置とは、このように、別個の入力装置で構成されていてもよいし、同一の入力装置（例えば、タッチパネル）で構成されていてもよい。（１９）の発明において、ＢＥＴを行うための入力装置としては、ボタンやタッチパネル以外にも、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口等、従来公知の入力装置を採用することができる。
【０３８２】
また、第５実施形態においては、２９択ゲームをジャックポット付ゲームとすると決定したとき、メインＣＰＵ７１は、２９個のタッチシンボル２８１のなかから、１のタッチシンボル２８１をジャックポットと対応づける。しかし、ジャックポットと対応づけられるタッチシンボル２８１は、複数であってもよい。
例えば、２９択ゲームの開始時に、２９個のタッチシンボル２８１について、それぞれジャックポットと対応づけられるか否かを抽選により決定してもよい。
【０３８３】
本発明の第５実施形態によれば、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率は、プログレッシブ初期値に基づく確率となる。例えば、プログレッシブ初期値が大きな値である場合（例えば、プログレッシブ配当として付与される遊技媒体の量が多くなり得る場合）には、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率が低くなり、逆に、プログレッシブ初期値が小さな値である場合（例えば、プログレッシブ配当として付与される遊技媒体の量が少なくなり得る場合）には、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率が高くなるような場合を挙げることができる。これにより、プログレッシブ配当が発生するタイミングや、プログレッシブ配当として付与される遊技媒体の量について、調整を図ることができる。
また、遊技施設等の管理者等は、ゲーミングマシンの備える入力装置やサーバに接続された入力装置を介して、プログレッシブ初期値の設定を変更することによって、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率を変化させることができる。従って、経営戦略に応じた最適な確率で複数の選択対象の内容のなかに特別配当が含まれることとなるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
【０３８４】
また、本発明の第５実施形態によれば、所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量が多いほど、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率が高くなり得る。従って、より多くの遊技媒体をＢＥＴすることをプレーヤに促すことができる。また、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率を高くするためには、所定の条件が成立した通常ゲームにおいて多くの遊技媒体をＢＥＴしている必要があり、それ以前の通常ゲームにおいていくら多くの遊技媒体をＢＥＴしていたとしても、そのことは考慮されない。従って、所定の条件がいつ成立するか分からない状況の下、プレーヤに対して、継続的に、多くの遊技媒体をＢＥＴしてもらうことができる。これにより、カジノ等の遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【０３８５】
また、本発明の第５実施形態によれば、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率は、プログレッシブ初期値と所定の条件が成立した通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量とに基づく確率となる。プログレッシブ初期値は、遊技施設等の管理者等によって、ゲーミングマシンの備える入力装置やサーバに接続された入力装置を介して、決定される。一方、通常ゲームにおいてＢＥＴされる遊技媒体の量は、プレーヤによって決定される。すなわち、複数の選択対象の内容のなかに特別配当を含めると決定される確率を定める要素は、管理者等とプレーヤとにそれぞれ委ねられている。これにより、管理者等とプレーヤとがそれぞれ相手の思惑を考慮しながら、自身にとって最適と思われるプログレッシブ初期値の設定、又は、通常ゲームのＢＥＴを行うこととなる。その結果、高度な戦略性を有する奥深い遊技を提供することが可能となる。
【０３８６】
［第６実施形態］
第６実施形態では、（２３）〜（２６）の発明について説明する。
以下においては、第１実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第１実施形態における説明が第６実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０３８７】
まず、第６実施形態の概要について説明する。
本実施形態では、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立した場合に３択ボーナスゲームが実行され、３択ボーナスゲームにおけるボーナスシンボル２５０（図１Ｂ参照）の選択結果に応じて２９択ゲームが実行される。
そして、上記２９択ゲームにおいてラストステージゲームに対応するタッチシンボル２８１（図１５Ｂ参照）が選択され、且つ、その時点で仲間キャラクタが１種類も獲得されていない（ＲＡＭ７３に仲間データが１種類も記憶されていない）場合には、ラストステージゲームに進む権利を獲得可能な敗者復活ゲームが実行される。
敗者復活ゲームにおいてはまず、４つのタッチシンボルのなかからいずれかのタッチシンボルが選択される４択ゲームが実行され、仲間キャラクタに対応するタッチシンボルが選択された場合には、仲間キャラクタが付与され、ラストステージゲームが実行される。
一方、４択ゲームにおいて仲間キャラクタが獲得されなかった場合でも、４択ゲームにおいて選択されたタッチシンボルが特定のタッチシンボルである場合には、仲間キャラクタが付与されうる敗者復活レースが実行される。
敗者復活レースにおいては、３つのレース用キャラクタを用いたレースが行われ、プレーヤによって選択されたレース用キャラクタが勝利すると仲間キャラクタが付与され、ラストステージゲームが実行される。
【０３８８】
以下、図３５を用いて第６実施形態の概要を説明する。
図３５Ａ〜図３５Ｆは、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０３８９】
２９択ゲームにおいてラストステージゲームに対応するタッチシンボル２８１が選択され、且つ、その時点で仲間キャラクタが１種類も獲得されていない場合には、図３５Ａに示すように、ゲーミングマシン１が備える下側画像表示パネル１４１には４択ゲームに関する画像が表示される。
具体的には、下側画像表示パネル１４１の略中央部に４つのタッチシンボル３５１が表示され、下側画像表示パネル１４１の右下部にはいずれかのタッチシンボル３５１を選択するよう促す画像３５２が表示される。上記タッチシンボル３５１の夫々には仲間キャラクタ、クレジット配当、敗者復活レース付クレジット配当のいずれかが予め抽籤によって対応付けられているが、図３５Ａに示す選択画面においては、対応関係が視認不可能な態様でタッチシンボル３５１が表示される。
選択されたタッチシンボル３５１が仲間キャラクタに対応するものである場合には、当該仲間キャラクタが付与された後（すなわち当該仲間キャラクタを示す仲間データがＲＡＭ７３に記憶された後）、図２１を用いて説明したラストステージゲームが実行され、選択されたタッチシンボル３５１がクレジット配当に対応するものである場合には、配当付与の後２９択ゲームが終了される。
【０３９０】
一方、選択されたタッチシンボル３５１が敗者復活レース付クレジット配当に対応するものである場合には、図３５Ｂに示すように、敗者復活レース付クレジット配当が選択されたことを強調する画像３５３、及び、選択されなかったタッチシンボル３５１の内容を示す画像３５４ａ〜３５４ｃが表示される。
【０３９１】
続いて、図３５Ｃに示すように、下側画像表示パネル１４１の略中央部にレースのコースを示す画像３５５が表示され、画像３５５の左端には、レースに参加する３つのレース用キャラクタＡ〜Ｃを示すレース用キャラクタ画像３５６ａ〜３５６ｃが表示される。また、下側画像表示パネル１４１の右下部には、いずれかのレース用キャラクタを選択するよう促す画像３５８が表示される。
そして、レース用キャラクタの選択が行われた場合には、選択されたレース用キャラクタを識別するための目印画像３５７が、選択されたレース用キャラクタ画像３５６の近傍に表示される。図３５Ｃは、レース用キャラクタＡが選択された様子を示している。
【０３９２】
続いて、レース用キャラクタＡ〜Ｃを用いたレースが開始される。
図３５Ｄに示すように、３つのレース用キャラクタＡ〜Ｃを示すレース用キャラクタ画像３５６ａ〜３５６ｃが画面の左から右に向かって移動し、レース用キャラクタＡ〜Ｃがレースを行う演出が実行される。
この際、目印画像３５７は、選択されたレース用キャラクタ画像３５６に追従して移動するように表示される。
【０３９３】
レースの演出が終了すると、図３５Ｅに示すように、レースの結果を示すレース結果画像３５９が表示される。レース結果画像３５９には、レースにおける各レース用キャラクタの順位と、付与される特典（仲間キャラクタ又はクレジット配当）とを示す画像が含まれる。図３５Ｅは、選択されたレース用キャラクタＡが第１位となり、仲間キャラクタ「ＣＩＮＤＥＲＥＬＬＡ」が付与されることを示している。選択されたレース用キャラクタが第１位以外の順位（本実施形態では第２位又は第３位）となった場合には、所定のクレジット配当が付与される。
【０３９４】
続いて、図３５Ｆに示すように、新たな仲間キャラクタ「ＣＩＮＤＥＲＥＬＬＡ」が付与されたことを報知する画像３６０が表示される。
この後、図２１を用いて説明したラストステージゲームが実行される。
【０３９５】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン１において実行される処理について説明する。
本実施形態における通常ゲームに係る処理は、第１実施形態のメイン制御処理（図６参照）におけるステップＳ１２〜ステップＳ１８の処理と略同様であり、また、本実施形態における３択ボーナスゲームに係る処理は、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」に係る処理が行われない点を除いては、第１実施形態の３択ボーナスゲーム処理（図１２参照）と略同様であるため、それらの処理については説明を省略することとし、以下では２９択ゲーム処理について説明することにする。
【０３９６】
〈２９択ゲーム処理〉
図３６は、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンの２９択ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
ステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０６における処理、及び、ステップＳ１４０８〜ステップＳ１４１２における処理は、夫々図１６のステップＳ４０１〜ステップＳ４０６における処理、及び、ステップＳ４０８〜ステップＳ４１２における処理と略同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【０３９７】
ステップＳ１４０５において、ＲＡＭ７３の所定の記憶領域に仲間キャラクタを示す仲間データが１つも記憶されていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１４０７において、仲間キャラクタが付与され得る敗者復活ゲーム処理を実行する。敗者復活ゲーム処理については、後で図３７を用いて詳述する。
ステップＳ１４０６の処理又はステップＳ１４０７の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０３９８】
〈敗者復活ゲーム処理〉
次に、図３７を参照して、図３６のステップＳ１４０７において実行される敗者復活ゲーム処理について説明する。
図３７は、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンの敗者復活ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０３９９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５０１において、下側画像表示パネル１４１に、４択ゲームの導入に係る演出画像を表示した後、表示された４個のタッチシンボル３５１のなかから１のタッチシンボル３５１を選択することを促す選択画面を表示する（図３５Ａ参照）。
４個のタッチシンボル３５１は、夫々に仲間キャラクタ、クレジット配当、敗者復活レース付クレジット配当のいずれかが予め抽籤によって対応付けられ、その対応関係が視認不可能な態様で下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０４００】
次に、ステップＳ１５０２において、メインＣＰＵ７１は、上記選択画面においていずれかのタッチシンボル３５１の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのタッチシンボル３５１に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。
タッチシンボル３５１の選択が行われていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ１５０２に戻す。
【０４０１】
一方、タッチシンボル３５１の選択が行われたと判断した場合、ステップＳ１５０３において、メインＣＰＵ７１は、選択されたタッチシンボル３５１の判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ７１は、タッチシンボル３５１が、仲間キャラクタ、クレジット配当、敗者復活レース付クレジット配当のうちのいずれに対応付けられたものであるかを判定する。
【０４０２】
次に、ステップＳ１５０４において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５０３における判定結果に基づいて、選択されたタッチシンボル３５１が仲間キャラクタに対応するものであるか否かを判断する。
【０４０３】
選択されたタッチシンボル３５１が仲間キャラクタに対応するものであると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、当該仲間キャラクタを示す仲間データをＲＡＭ７３に記憶した後、ステップＳ１５０５において、ラストステージゲーム処理を実行する。ラストステージゲーム処理は、図２２を用いて説明した処理と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【０４０４】
一方、ステップＳ１５０４において、選択されたタッチシンボル３５１が仲間キャラクタに対応するものではないと判断した場合、ステップＳ１５０６において、メインＣＰＵ７１は、選択されたタッチシンボル３５１が敗者復活レース付クレジット配当に対応するものであるか否かを判断する。
選択されたタッチシンボル３５１が敗者復活レース付クレジット配当に対応するものであると判断した場合、ステップＳ１５０７において、メインＣＰＵ７１は、敗者復活レースに用いるレース用キャラクタの選択を促す画像を、下側画像表示パネル１４１に表示する（図３５Ｃ参照）。
【０４０５】
次に、ステップＳ１５０８において、メインＣＰＵ７１は、上記選択画面においていずれかのレース用キャラクタの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのレース用キャラクタ画像３５６に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。
レース用キャラクタの選択が行われていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ１５０８に戻す。
【０４０６】
一方、レース用キャラクタの選択が行われたと判断した場合、ステップＳ１５０９において、メインＣＰＵ７１は、敗者復活レースの結果を抽籤によって決定する処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、予めＲＯＭ７２に記憶された複数のレースデータのなかから、１のレースデータを抽籤により選択する。
上記レースデータには、少なくとも、各レース用キャラクタの着順を示すデータと、レース中の演出に係るデータとが含まれている。
【０４０７】
次に、ステップＳ１５１０において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５０９において選択されたレースデータに基づいて、敗者復活レースの演出を実行する処理を行う。
【０４０８】
次に、ステップＳ１５１１において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５０９における抽籤結果に基づき、選択されたレース用キャラクタの着順が第１位であるか否かを判断する。
着順が第１位であると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、付与されるべき仲間キャラクタを示す仲間データをＲＡＭ７３に記憶した後、処理をステップＳ１５０５に移す。
【０４０９】
次に、ステップＳ１５１１において、着順が第１位ではないと判断した場合、又は、ステップＳ１５０６において、選択されたタッチシンボル３５１が敗者復活レース付クレジット配当に対応するものではないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５１２において、付与すべきクレジット配当の判定を行い、判定されたクレジット数をＲＡＭ７３に累積的に記憶する。
【０４１０】
次に、ステップＳ１５１３において、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、２９択ゲームにおける総合結果（２９択ゲームにおいてプレーヤが獲得した総クレジット数）を表示する。
ステップＳ１５０５の処理又はステップＳ１５１３の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０４１１】
本実施形態におけるＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３は、本発明におけるメモリを構成するものである。本発明におけるメモリは、このように複数の記憶装置により構成されるものであってもよく、１の記憶装置によって構成されるものであってもよい。
また、本実施形態における２９択ゲームは、本発明における第１フィーチャーゲームに相当するものであり、本実施形態における敗者復活ゲームは、本発明における第２フィーチャーゲームに相当するものであり、本実施形態におけるタッチシンボル２８１及びタッチシンボル３５１は、本発明における選択対象に相当するものであり、本実施形態における仲間キャラクタは、本発明における、第１フィーチャーゲームに関連のある特定アイテムに相当するものであり、本実施形態における仲間データは、本発明における特定アイテムデータに相当するものである。
また、本実施形態において、２９択ゲームで２択ゲームに対応するタッチシンボル２８１が選択され、その後行われる２択ゲームにおいて仲間キャラクタに対応するタッチシンボル２９５が選択されることは、本発明における所定の特定アイテム獲得条件に相当し、本実施形態において、２９択ゲームでラストステージゲームに対応するタッチシンボル２８１が選択されることは、本発明における所定のステージ移行条件に相当する。
【０４１２】
以上、第６実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、２９択ゲーム（第１フィーチャーゲーム）においては、複数のタッチシンボルのなかから何れかのタッチシンボルが選択される。そして、ラストステージゲームに対応するタッチシンボル２８１が選択された時点で、それまでに、仲間キャラクタが獲得されていた場合には、当該タッチシンボルに基づいて配当が付与される。一方、ラストステージゲームに対応するタッチシンボル２８１が選択された時点で、それまでに、仲間キャラクタが獲得されていなかった場合には、敗者復活ゲーム（第２フィーチャーゲーム）が実行される。そして、敗者復活ゲームにおいてプレーヤが勝利した場合には、プレーヤが獲得した仲間キャラクタに基づいて配当が付与される。
一般に、フィーチャーゲームにおいて、プレーヤは、大きな配当を獲得することを強く期待しながらゲームを行う。そのため、大した配当を獲得することができないまま、フィーチャーゲームが終了してしまうと、プレーヤは期待を裏切られたと感じ、その結果、プレーヤのゲームに対するやる気や興味を減退させてしまいかねない。
この点、第６実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、２９択ゲームで仲間キャラクタが獲得されなかった場合にも、敗者復活ゲームが実行されるため、落胆してしまいそうなプレーヤに対し、もう一度、配当を獲得することができるチャンスを与えることができる。そして、救済措置が採られていることをプレーヤに強く印象付けることが可能となるため、仮に、敗者復活ゲームにおいてプレーヤが勝利することができなかったとしても、プレーヤのゲームに対するやる気や興味を減退させてしまうことを防止し得る。
【０４１３】
また、第６実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、通常ゲームにおいて３つのボーナスシンボル２５０が停止表示されたことを受けて実行される３択ボーナスゲームにおいて、２９択ゲームが選択されたときには２９択ゲームが実行され、所定の配当が選択されたときには所定の配当が付与される。また、これら以外にも、複数のボーナスが設けられている。このように、３択ボーナスゲームが行われる場合には、選択されるボーナスの種類に応じて多様な配当が行われ得るため、何れのボーナスが選択されるのかについて、プレーヤに期待感を抱かせながら、注目させることができる。
【０４１４】
また、所定の配当が選択されたときには所定の配当が確実に付与されるにもかかわらず、２９択ゲームが選択された場合に、仲間キャラクタが獲得されず大した配当を獲得できないまま２９択ゲームが終了してしまうようであれば、プレーヤが期待を裏切られたと感じてしまう事態が発生してしまう可能性は一層高くなる。
この点、第６実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、２９択ゲームで仲間キャラクタが獲得されなかった場合にも、敗者復活ゲームが実行されるため、救済措置が採られていることをプレーヤに強く印象付けることが可能となり、上述したような事態が発生してしまう可能性を低減させることができる。
【０４１５】
また、第６実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、敗者復活ゲームにおいて、プレーヤは、タッチパネル１１４を介して、複数のレース用キャラクタのうちのいずれかを選択することができる。そして、選択されたレース用キャラクタがレースにおいて勝利する様子を示す演出画像が表示された場合、当該レース用キャラクタに応じて配当が付与される。
従って、自らの選択したレース用キャラクタが勝利するよう応援したり、当該レース用キャラクタに応じた配当を獲得することを通じて、レース用キャラクタへの親近感やレース用キャラクタとの連帯感をプレーヤに抱かせることができる。その結果、プレーヤをゲームに夢中にさせることができるとともに、ゲームに対して愛着を湧かせることができる。
【０４１６】
第６実施形態においては、所定の特定アイテム獲得条件が、２９択ゲームで２択ゲームに対応するタッチシンボル２８１が選択され、その後行われる２択ゲームにおいて仲間キャラクタに対応するタッチシンボル２９５が選択されることである場合について説明したが、本発明における所定の特定アイテム獲得条件はこの例に限定されず、例えば、２９択ゲームにおいて所定の選択対象（例えば、仲間キャラクタに対応するタッチシンボル）が選択されることであってもよい。
【０４１７】
また、第６実施形態においては、３択ボーナスゲームにおける選択結果に応じて２９択ゲームが実行される場合について説明したが、本発明における第１フィーチャーゲームは、ボーナスゲーム等を経由せずに、通常ゲームの結果に基づいて実行が決定されるものであってもよい。
【０４１８】
また、第６実施形態においては、敗者復活ゲームにおいて選択に係る画像や演出画像が、下側画像表示装置１４１、すなわち本発明のシンボル表示装置に表示される場合について説明したが、本発明における第２フィーチャーゲームに係る画像は、ゲーミングマシンが備える、上記シンボル表示装置とは異なる表示装置（例えば上側画像表示装置）や、外部の表示装置に表示されるようにしてもよい。
【０４１９】
なお、上記敗者復活ゲームの他の形態としては、例えば、以下のようなものが挙げられる。ただし、以下では、第６実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付すとともに、第６実施形態と共通する概念については第６実施形態と同一の用語を用いて説明する。
すなわち、２９択ゲームにおいてラストステージゲームに対応するタッチシンボル２８１が選択され、且つ、その時点で仲間キャラクタが１種類も獲得されていない（ＲＡＭ７３に仲間データが１種類も記憶されていない）場合に、仲間キャラクタ、クレジット配当のいずれかに対応付けられた複数（例えば、５個）のタッチシンボルのなかから何れかのタッチシンボルが選択されるフィーチャーゲームが実行される。このフィーチャーゲームにおいて仲間キャラクタに対応するタッチシンボルが選択された場合にはラストステージゲームを実行する一方、クレジット配当に対応するタッチシンボルが選択された場合には、所定の確率（例えば、１／４）で、仲間キャラクタ、クレジット配当、ゲーム終了のいずれかに対応付けられた複数（例えば、２０個）のタッチシンボルのなかから何れかのタッチシンボルが選択される特別フィーチャーゲームが実行される。そして、この特別フィーチャーゲームにおいて、仲間キャラクタに対応するタッチシンボルが選択された場合には、当該仲間キャラクタに対応するゲーム（例えば、仲間キャラクタに対応するルーレットゲーム）が実行され、その結果に応じて配当が付与される。
【０４２０】
［第７実施形態］
第７実施形態では、（２７）〜（３０）の発明について説明する。
以下においては、上述の実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述の実施形態における説明が第７実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０４２１】
まず、図３８を参照して、第７実施形態の概要について説明する。
図３８は、本発明の第７実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０４２２】
図３８では、２９個のタッチシンボル２８１のう第５実施形態で説明したちの一番右上に配置されたタッチシンボル２８１の代わりに、６０クレジットアイコン３６１が表示された様子を示している。当該タッチシンボル２８１には、６０クレジットの払出が対応づけられており、６０クレジットアイコン３６１は、当該タッチシンボル２８１の内容である「６０クレジット」を示している。６０クレジットアイコン３６１の表示は、２９択ゲームが終了するまで継続する。
このように、第７実施形態では、２９択ゲームにおいてプレーヤによって選択されたタッチシンボル２８１の内容を示すアイコンが、２９択ゲームが終了するまで、選択画面において継続的に表示される。
【０４２３】
また、図３８では、キャラクタアイコン表示領域３９０にキャラクタアイコン３９１が表示されている様子も示している。キャラクタアイコン３９１は、２択ゲームにおいて獲得された仲間キャラクタを示すアイコンである。キャラクタアイコン３９１の表示も、２９択ゲームが終了するまで継続する。
【０４２４】
２９択ゲームにおいて選択されたタッチシンボル２８１の内容を示すアイコン（例えば、６０クレジットアイコン３６１）と、２択ゲームにおいて獲得された仲間キャラクタを示すアイコン（例えば、キャラクタアイコン３９１）とは、（２７）の発明における「選択された選択対象に関連する内容」に相当する。
【０４２５】
以上、図３８を参照して、第７実施形態の概要について説明した。
次に、図３９を参照して、２９択ゲーム処理について説明する。
図３９は、本発明の第７実施形態に係るゲーミングマシンが行う２９択ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０４２６】
まず、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０３の処理を実行するが、これらの処理は、図１６を用いて説明したステップＳ４０１〜ステップＳ４０３の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０４２７】
ステップＳ１６０３を実行後、メインＣＰＵ７１は、選択されたタッチシンボル２８１の内容を示すアイコン（例えば、６０クレジットアイコン３６１）を表示する（ステップＳ１６０４）。そして、メインＣＰＵ７１は、２９択ゲームが終了するまで、当該表示を継続する。
【０４２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６０５〜ステップＳ１６１３の処理を実行するが、これらの処理は、図１６を用いて説明したステップＳ４０４〜ステップＳ４１２の処理と略同様の処理であるため、図１６とは異なる点についてのみ説明する。
【０４２９】
ステップＳ１６１０の処理（２択ゲーム処理）において、メインＣＰＵ７１は、獲得された仲間キャラクタを示す仲間データをＲＡＭ７３に記憶させた後（図１８のステップＳ５０５参照）、該仲間キャラクタを示すアイコン（例えば、キャラクタアイコン３９１）を、キャラクタアイコン表示領域３９０に表示させる。そして、メインＣＰＵ７１は、２９択ゲームが終了するまで、当該表示を継続する。
【０４３０】
そして、第１実施形態で説明したように、その後、ラストステージゲームに対応するタッチシンボル２８１が選択されると、それまでに獲得された仲間キャラクタに基づいて、ルーレット抽籤ゲームが実行されることとなる。
【０４３１】
仲間データは、（２８）の発明における特定アイテムデータに相当する。また、ＲＡＭ７３は、（２８）の発明におけるメモリに相当する。また、ルーレット抽籤ゲームは、（２８）の発明におけるキャラクタゲームに相当する。
以上、図３８〜図３９を用いて、第７実施形態について説明した。
【０４３２】
第７実施形態によれば、２９択ゲームにおいて選択されたタッチシンボル２８１に関連する内容が、アイコンで表示され、プレーヤに報知される場合について説明した。しかし、（２７）の発明における処理（Ｃ）は、ディスプレイに画像を表示する処理に限定されない。例えば、選択された選択対象に関連する内容を、音声によってプレーヤに報知してもよいし、当該内容に応じてランプを点灯させることで、プレーヤに報知してもよい。
【０４３３】
また、第７実施形態では、２９択ゲームにおいて選択されたタッチシンボル２８１に関連する内容として、「６０クレジット」、及び、２択ゲームにおいて獲得された仲間キャラクタを例に挙げて説明した。しかし、（２７）の発明における「選択された選択対象に関連する内容」は、この例に限定されない。「選択された選択対象に関連する内容」には、「ジャックポット」（第５実施形態参照）や「２択ゲーム」も含まれる。
なお、「６０クレジット」を内容とするタッチシンボル２８１は、（２９）の発明における固定配当選択対象に相当する。
【０４３４】
また、第７実施形態では、所定数のクレジットが対応付けられたタッチシンボル２８１が選択されるごとに、クレジット配当の額を判定し、判定された額に相当する値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算することとしている。すなわち、固定配当選択対象が選択されるごとに、該固定配当選択対象に応じた量の遊技媒体を付与することとしている。
しかし、（２９）の発明においては、フィーチャーゲームが終了する際に、フィーチャーゲームの期間を通じて選択された各固定配当選択対象に応じた遊技媒体の量の合計量の遊技媒体を一度に付与することとしてもよい。この場合には、固定配当選択対象が選択されるごとに、該固定配当選択対象の内容である遊技媒体の量をＲＡＭ等の記憶装置において累積的に計数しておけばよい。
【０４３５】
本発明の第７実施形態によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立したことを契機として行われるフィーチャーゲームにおいては、複数の選択対象のなかから何れかの選択対象が選択される。そして、選択された選択対象に関連する内容に基づいて配当が付与される。選択対象に関連する内容としては、所定のキャラクタや遊技媒体の量等を挙げることができる。
一方、フィーチャーゲームが実行されている期間中、選択された選択対象に関連する内容が継続的に報知される。例えば、選択された選択対象に応じた画像（例えば、カード）の表示態様が、当該選択対象の内容を視認することが不可能な表示態様（例えば、裏向きのカード）から、当該内容を視認することが可能な表示態様（例えば、表向きのカード）へと変化する。そして、フィーチャーゲームが実行されている期間中、変化後の表示態様が継続する。
このように、フィーチャーゲームが実行されている期間中、選択された選択対象に関連する内容が継続的に報知されるため、フィーチャーゲームにおいて獲得し得る配当の大きさについて、プレーヤに目安を与えることができる。
【０４３６】
本発明の第７実施形態によれば、所定のステージ移行条件が成立した時点（例えば、所定の選択対象が選択された時点）で、メモリに記憶されている特定アイテムデータ（キャラクタを示すデータ）に基づいてキャラクタゲームが実行される。その後、キャラクタゲームの結果に基づいて配当が付与される。
一方、本発明の第７実施形態によれば、フィーチャーゲームが実行されている期間中、メモリに記憶されている特定アイテムデータが示すキャラクタが継続的に報知される。従って、所定のステージ移行条件が成立したときに、どのようなキャラクタゲームが行われるのかを、プレーヤに把握させることができる。
【０４３７】
また、本発明の第７実施形態によれば、フィーチャーゲームにおいて選択された各固定配当選択対象の内容である遊技媒体の量の合計量の遊技媒体が付与される。一方、フィーチャーゲームが実行されている期間中、既に選択された各固定配当選択対象の内容である遊技媒体の量が継続的に報知される。
従って、現時点において獲得することが確定している遊技媒体の量を、プレーヤに把握させることができる。
【０４３８】
また、本発明の第７実施形態によれば、２９択ゲームで行われ得る２択ゲームにおいて、プレーヤがキャラクタを獲得したとき、キャラクタアイコン表示領域３９０にキャラクタアイコン３９１が表示される。これにより、プレーヤに、あたかも２９択ゲームを通じて自身の仲間を集めているかのように感じさせることができる。その結果、プレーヤを遊技に没頭させることができる。
また、獲得したキャラクタが増えるにつれ、キャラクタアイコン表示領域３９０に表示されるキャラクタアイコン３９１が増えていくことで、多くのキャラクタを集めたい、というプレーヤのコレクター心をくすぐることも可能となる。
【０４３９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４４０】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０４４１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【０４４２】
上述した詳細な説明では、第１実施形態〜第７実施形態に分けて説明した。しかし、これらの実施形態に係る構成は、適宜組み合わせられることが可能である。これらの実施形態に係る構成が組み合わせられることにより、より高いエンターテインメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することができる。
【符号の説明】
【０４４３】
１  ゲーミングマシン
３（３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ、３ｅ）  ビデオリール
４  シンボル表示領域
２８  表示ブロック
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
８２  通信インターフェイス
１１４  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
２００  外部制御装置
３００  ゲーミングシステム
【図１Ａ】
2011056078.tif 000003
【図１Ｂ】
2011056078.tif 000004
【図１Ｃ】
2011056078.tif 000005
【図１Ｄ】
2011056078.tif 000006
【図１Ｅ】
2011056078.tif 000007
【図１Ｆ】
2011056078.tif 000008
【図１Ｇ】
2011056078.tif 000009
【図１Ｈ】
2011056078.tif 000010
【図２】
2011056078.tif 000011
【図３】
2011056078.tif 000012
【図４】
2011056078.tif 000013
【図５】
2011056078.tif 000014
【図６】
2011056078.tif 000015
【図７】
2011056078.tif 000016
【図８】
2011056078.tif 000017
【図９】
2011056078.tif 000018
【図１０】
2011056078.tif 000019
【図１１】
2011056078.tif 000020
【図１２】
2011056078.tif 000021
【図１３Ａ】
2011056078.tif 000022
【図１３Ｂ】
2011056078.tif 000023
【図１３Ｃ】
2011056078.tif 000024
【図１３Ｄ】
2011056078.tif 000025
【図１４】
2011056078.tif 000026
【図１５Ａ】
2011056078.tif 000027
【図１５Ｂ】
2011056078.tif 000028
【図１６】
2011056078.tif 000029
【図１７Ａ】
2011056078.tif 000030
【図１７Ｂ】
2011056078.tif 000031
【図１８】
2011056078.tif 000032
【図１９Ａ】
2011056078.tif 000033
【図１９Ｂ】
2011056078.tif 000034
【図２０】
2011056078.tif 000035
【図２１Ａ】
2011056078.tif 000036
【図２１Ｂ】
2011056078.tif 000037
【図２１Ｃ】
2011056078.tif 000038
【図２２】
2011056078.tif 000039
【図２３Ａ】
2011056078.tif 000040
【図２３Ｂ】
2011056078.tif 000041
【図２３Ｃ】
2011056078.tif 000042
【図２３Ｄ】
2011056078.tif 000043
【図２３Ｅ】
2011056078.tif 000044
【図２４】
2011056078.tif 000045
【図２５】
2011056078.tif 000046
【図２６Ａ】
2011056078.tif 000047
【図２６Ｂ】
2011056078.tif 000048
【図２６Ｃ】
2011056078.tif 000049
【図２７】
2011056078.tif 000050
【図２８】
2011056078.tif 000051
【図２９】
2011056078.tif 000052
【図３０Ａ】
2011056078.tif 000053
【図３０Ｂ】
2011056078.tif 000054
【図３０Ｃ】
2011056078.tif 000055
【図３０Ｄ】
2011056078.tif 000056
【図３１】
2011056078.tif 000057
【図３２】
2011056078.tif 000058
【図３３Ａ】
2011056078.tif 000059
【図３３Ｂ】
2011056078.tif 000060
【図３３Ｃ】
2011056078.tif 000061
【図３４Ａ】
2011056078.tif 000062
【図３４Ｂ】
2011056078.tif 000063
【図３５Ａ】
2011056078.tif 000064
【図３５Ｂ】
2011056078.tif 000065
【図３５Ｃ】
2011056078.tif 000066
【図３５Ｄ】
2011056078.tif 000067
【図３５Ｅ】
2011056078.tif 000068
【図３５Ｆ】
2011056078.tif 000069
【図３６】
2011056078.tif 000070
【図３７】
2011056078.tif 000071
【図３８】
2011056078.tif 000072
【図３９】
2011056078.tif 000073