(57)【要約】【課題】ゲームにおける分岐点でのプレイヤによる選択の誤りを適切に低減することのできる進行制御装置等を提供する。【解決手段】ゲームデータ記憶部１１０は、マルチストーリゲームにおける進行の分岐点、分岐点にて選択可能な各選択肢、及び、各選択肢に対応した各シナリオデータを記憶する。並行制御部１４１は、ゲームの進行が分岐点に到達した際に、各選択肢に対応した各シナリオデータに基づくストーリのゲーム画面をそれぞれ並行して表示させる。操作受付部１２０は、並行して表示させている各ストーリに対応する各選択肢の何れかの選択を受け付ける。そして、進行制御部１４２は、選択された選択肢のゲーム画面だけを残し、そのストーリをそのまま進行させる。【選択図】図３
2011056049.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにより選択される選択肢に応じてゲーム内容が変化するゲーム装置であって、
ゲームにおける分岐点、当該分岐点にて選択可能な複数の選択肢、及び、当該各選択肢に対応した複数のゲームデータが記憶されているデータ記憶部と、
実行中のゲームが分岐点に到達した際に、当該分岐点の各選択肢に対応した各ゲームデータに基づく複数のゲームをそれぞれ並行して実行させる並行制御部と、
並行して実行させている前記各ゲームに対応する前記各選択肢の何れかの選択を受け付ける選択受付部と、
選択された前記選択肢に対応する前記ゲームだけをそのまま実行させる制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤにより選択される選択肢に応じてゲームのストーリが分岐するゲーム装置であって、
ゲームにおける分岐点、当該分岐点にて選択可能な複数の選択肢、及び、当該各選択肢に対応した複数のシナリオデータが記憶されているデータ記憶部と、
進行中のストーリが分岐点に到達した際に、当該分岐点の各選択肢に対応した各シナリオデータに基づく複数のストーリをそれぞれ並行して進行させる並行制御部と、
並行して進行させている前記各ストーリに対応する前記各選択肢の何れかの選択を受け付ける選択受付部と、
選択された前記選択肢に対応する前記ストーリだけをそのまま進行させる進行制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
選択されなかった前記選択肢に対応する前記ストーリを再開可能に管理する再開管理部を更に備え、
前記進行制御部は、選択されなかった前記選択肢に対応する前記ストーリの進行を終了させると共に、終了させた前記ストーリの前記選択肢を、前記再開管理部に登録する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記再開管理部に登録されている何れかの前記選択肢を指定し、当該指定した前記選択肢に対応する前記ストーリの再開を指示する再開指示部を更に備え、
前記再開管理部は、前記再開指示部の指示に応答して、前記進行制御部が現在進行させているストーリに代えて、前記再開指示部により再開が指示された前記ストーリを進行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記並行制御部は、前記各選択肢に対応した前記各ストーリを、それぞれ所定の経過時間までに限り、並行して進行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項２乃至５の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、複数の表示部を備えており、
前記並行制御部は、前記各選択肢に対応した前記各ストーリの表示を、前記各表示部に個別に割り当て、それぞれを並行して進行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤにより選択される選択肢に応じてゲーム内容が変化するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、データ記憶部、並行制御部、選択受付部、及び、制御部を有し、当該データ記憶部には、ゲームにおける分岐点、当該分岐点にて選択可能な複数の選択肢、及び、当該各選択肢に対応した複数のゲームデータが記憶されており、
前記並行制御部が、実行中のゲームが分岐点に到達した際に、当該分岐点の各選択肢に対応した各ゲームデータに基づく複数のゲームをそれぞれ並行して実行させる並行制御ステップと、
前記選択受付部が、並行して実行させている前記各ゲームに対応する前記各選択肢の何れかの選択を受け付ける選択受付ステップと、
前記制御部が、選択された前記選択肢に対応する前記ゲームだけをそのまま実行させる制御ステップと、備える、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
プレイヤにより選択される選択肢に応じてゲーム内容が変化するコンピュータを、
ゲームにおける分岐点、当該分岐点にて選択可能な複数の選択肢、及び、当該各選択肢に対応した複数のゲームデータが記憶されているデータ記憶部、
実行中のゲームが分岐点に到達した際に、当該分岐点の各選択肢に対応した各ゲームデータに基づく複数のゲームをそれぞれ並行して実行させる並行制御部、
並行して実行させている前記各ゲームに対応する前記各選択肢の何れかの選択を受け付ける選択受付部、
選択された前記選択肢に対応する前記ゲームだけをそのまま実行させる制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームにおける分岐点でのプレイヤによる選択の誤りを適切に低減することのできるゲーム装置、ゲーム制御方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。中でも、サウンドノベルゲームやシミュレーションゲーム等に代表されるマルチストーリゲーム（マルチシナリオゲーム）は、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
このマルチストーリゲームは、プレイヤの行動（選択等）に応じてストーリが次々に分岐するタイプのゲームである。
【０００３】
一例を挙げて、具体的に説明すると、マルチストーリゲームでは、ゲームにおける分岐点にて選択肢（例えば、幾つかの項目）を提示して、プレイヤに何れかの選択を要求する。そして、プレイヤが任意の項目を選択すると、その項目に対応したストーリ（シナリオ）が進行するようになっている。このような分岐点は、ゲーム中にいくつも設定されており、プレイヤが各分岐点で選択した項目の組み合わせ等に応じて、エンディングの内容等が異なるようになっている。
【０００４】
そのため、プレイヤは、このようなマルチストーリゲームを繰り返しプレイし、分岐点にて選択する項目を適宜変えながら、多彩なストーリ展開を楽しむと共に、所望のエンディング等を目指すことになる。
【０００５】
このようなマルチストーリゲームの従来技術では、選択肢として多くの要素を盛り込むことのできるゲーム装置（マルチシナリオ選択実行ゲームプログラム）の発明が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−３４４４９９号公報（第６−１３頁、第１図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したマルチストーリゲームでは、分岐点にて選択肢が提示された際に、プレイヤは、その先の展開を予想するなどして、所望の項目を選択する場合が多い。例えば、選択肢として提示される各項目に応じたストーリをそれぞれ予想して、その中からより好ましいと思われる項目を選択するなどである。
【０００８】
しかしながら、選択した項目に応じて実際に進行されるストーリは、プレイヤの予想と大きく離れたものとなってしまうことも少なくない。そして、そのストーリの進行に沿ってある程度プレイしても、好転する兆しが見られない場合などに、プレイヤは、選択した項目が誤りであったと判断することになる。
なお、進行されるストーリが予想とは大きく離れていたとしても、より好ましい展開であったり、その後の展開に希望が持てるような場合には、プレイヤは、ひとまず、選択した項目が正しかったと判断し、そのストーリの進行に沿ってゲームを続けることになる。
【０００９】
選択した項目が誤りであったと判断したプレイヤは、例えば、前回のセーブポイントからプレイを再開させる等により、選択を誤った分岐点まで戻る。そして、その分岐点における選択をやり直して（前回とは異なる項目を選択して）、他のストーリをプレイすることになる。そして、今回選択した項目が正しかったと判断した場合に、プレイヤはそのままプレイを続けることになるが、今回選択した項目も誤りであったと判断した場合には、上記と同様に再びその分岐点まで戻り、更なる選択のやり直しを行うことになる。
【００１０】
このような幾度にもわたる選択のやり直しは、プレイヤにとって煩雑であるため、なるだけ選択を誤らないことが望まれる。それでも、分岐点以降のストーリは、実際に項目を選択した後でなければ何ら明らかにされないため、現状では、選択の誤りが発生し易くなっていた。
【００１１】
このようなことから、マルチストーリゲームにおいて、分岐点における選択の誤りを低減し、なるだけ選択のやり直しを行わないようにすることのできるゲーム装置の開発が求められていた。
【００１２】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲームにおける分岐点でのプレイヤによる選択の誤りを適切に低減することのできるゲーム装置、ゲーム制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、プレイヤにより選択される選択肢に応じてゲーム内容が変化するゲーム装置であって、データ記憶部、並行制御部、選択受付部、及び、制御部を備えて構成される。
【００１４】
まず、データ記憶部には、ゲームにおける分岐点、当該分岐点にて選択可能な複数の選択肢（例えば、複数の選択項目や選択条件等）、及び、当該各選択肢に対応した複数のゲームデータ（例えば、マップデータや設定データ、又は、シナリオデータ等）が記憶されている。並行制御部は、実行中のゲームが分岐点に到達した際に、当該分岐点の各選択肢に対応した各ゲームデータに基づく複数のゲームをそれぞれ並行して実行させる。つまり、マップデータや設定データ等に従って内容の異なるゲームをそれぞれ実行させ、例えば、各ゲーム画面をそれぞれ並行して（同時に）表示する。
選択受付部は、並行して実行させている各ゲームに対応する各選択肢の何れかの選択を、例えば、プレイヤの操作に応じて受け付ける。そして、制御部は、選択された選択肢に対応するゲームだけをそのまま実行させる。例えば、選択されなかった選択肢のゲームについて、その実行及びゲーム画面の表示を終え、選択された選択肢のゲームについて、その実行及びゲーム画面の表示をそのまま続ける。
【００１５】
このように分岐点において、各選択肢に対応した各ゲームが、選択前に並行して（同時に）実行される。このため、プレイヤは、各ゲームの展開を把握し易くなり、また、各ゲーム内容を比較することにより、より好ましいと思われるゲームを特定し易くなる。
この結果、プレイヤは、十分に吟味して選択肢を選択できるため、選択の誤りを適切に低減させることができる。
【００１６】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、プレイヤにより選択される選択肢に応じてゲームのストーリが分岐するゲーム装置であって、データ記憶部、並行制御部、選択受付部、及び、進行制御部を備えて構成される。
【００１７】
まず、データ記憶部には、ゲームにおける分岐点、当該分岐点にて選択可能な複数の選択肢（例えば、複数の選択項目や選択条件等）、及び、当該各選択肢に対応した複数のシナリオデータが記憶されている。並行制御部は、進行中のストーリが分岐点に到達した際に、当該分岐点の各選択肢に対応した各シナリオデータに基づく複数のストーリをそれぞれ並行して進行させる。例えば、各選択肢に対応する各ストーリのゲーム画面をそれぞれ並行して（同時に）表示する。
選択受付部は、並行して進行させている各ストーリに対応する各選択肢の何れかの選択を、例えば、プレイヤの操作に応じて受け付ける。そして、進行制御部は、選択された選択肢に対応するストーリだけをそのまま進行させる。例えば、選択されなかった選択肢のストーリのゲーム画面の表示を終え、選択された選択肢のストーリのゲーム画面だけをそのまま表示し続ける。
【００１８】
このように分岐点において、各選択肢に対応した各ストーリが、選択前に並行して（同時に）進行される。このため、プレイヤは、各ストーリの展開を把握し易くなり、また、各ストーリの内容を比較することにより、より好ましいと思われるストーリを特定し易くなる。
この結果、プレイヤは、十分に吟味して選択肢を選択できるため、選択の誤りを適切に低減させることができる。
【００１９】
上記ゲーム装置は、選択されなかった選択肢に対応するストーリを再開可能に管理する再開管理部を更に備え、
進行制御部は、選択されなかった選択肢に対応するストーリの進行を終了させると共に、終了させたストーリに対応する選択肢を、再開管理部に登録してもよい。
この場合、選択肢が選択されることにより、分岐点における各ストーリの並行進行（各ゲーム画面の並行表示）が終わり、選択された選択肢のストーリだけが進行される。つまり、分岐点での選択が確定し、これ以降プレイヤは、自己の選択に応じたストーリをプレイすることになる。また、選択されなかった選択肢に対応するストーリが、再開管理部にて再開可能に管理されるため、従来のように、セーブポイント等からやり直さなくとも、選択しなかった方のストーリをプレイすることができる。
【００２０】
上記ゲーム装置は、再開管理部に登録されている何れかの選択肢を指定し、当該指定した選択肢に対応するストーリの再開を指示する再開指示部を更に備え、
再開管理部は、再開指示部の指示に応答して、進行制御部が現在進行させているストーリに代えて、再開指示部により再開が指示された前記ストーリを進行させてもよい。
この場合、プレイヤが分岐点で選択しなかった選択肢を指定して、その選択肢に対応するストーリを直ぐさま再開させることができる。つまり、選択した選択肢のストーリの展開が思わしくない場合等に、選択肢を指定して再開を指示することで、選択しなかった選択肢のストーリを直ぐさま再開させることができる。
【００２１】
並行制御部は、各選択肢に対応した各ストーリを、それぞれ所定の経過時間まで、又は、所定場面まで等に限り、並行して進行させてもよい。
この場合、選択肢に対応したそれぞれのストーリが、序盤だけに限って明らかになるため、プレイヤによる選択が必要以上に簡単とならないようにすることができる。
【００２２】
上記ゲーム装置は、複数の表示部を備えており、
並行制御部は、各選択肢に対応した各ストーリの表示を、各表示部に個別に割り当て、それぞれを並行して進行させてもよい。
この場合、各ストーリの表示が各表示部に割り当てられるため、プレイヤが各ストーリの内容を比較等し易くなる。
【００２３】
本発明の第３の観点に係るゲーム制御方法は、ゲーム装置において実行される、プレイヤにより選択される選択肢に応じてゲーム内容が変化するゲーム制御方法であって、並行制御ステップ、選択受付ステップ、及び、制御ステップを備えて構成される。
なお、ゲーム装置は、データ記憶部、並行制御部、選択受付部、及び、制御部を有し、当該データ記憶部には、ゲームにおける分岐点、当該分岐点にて選択可能な複数の選択肢（例えば、複数の選択項目や選択条件等）、及び、当該各選択肢に対応した複数のゲームデータ（例えば、マップデータや設定データ、又は、シナリオデータ等）が記憶されている。
【００２４】
まず、並行制御ステップでは、実行中のストーリが分岐点に到達した際に、当該分岐点の各選択肢に対応した各ゲームデータに基づく複数のゲームをそれぞれ並行して実行させる。つまり、マップデータや設定データ等に従って内容の異なるゲームをそれぞれ実行させ、例えば、各ゲームのゲーム画面をそれぞれ並行して（同時に）表示する。
選択受付ステップでは、並行して実行させている各ゲームに対応する各選択肢の何れかの選択を、例えば、プレイヤの操作に応じて受け付ける。そして、制御ステップでは、選択された選択肢に対応するゲームだけをそのまま実行させる。例えば、選択されなかった選択肢のゲームについて、その実行及びゲーム画面の表示を終え、選択された選択肢のゲームについて、その実行及びゲーム画面の表示をそのまま続ける。
【００２５】
このように分岐点において、各選択肢に対応した各ゲームが、選択前に並行して（同時に）実行される。このため、プレイヤは、各ゲームの展開を把握し易くなり、また、各ゲーム内容を比較することにより、より好ましいと思われるゲームを特定し易くなる。
この結果、プレイヤは、十分に吟味して選択肢を選択できるため、選択の誤りを適切に低減させることができる。
【００２６】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、プレイヤに選択される選択肢に応じてゲーム内容が変化するコンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２７】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２８】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、ゲームにおける分岐点でのプレイヤによる選択の誤りを適切に低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置の外観を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係る進行制御装置の構成を説明するためのブロック図である。
【図４】（ａ）がデータ記憶部に記憶されるデータを説明するための模式図であり、（ｂ），（ｃ）がストーリ構成の一例を示す模式図である。
【図５】（ａ）〜（ｃ）全て、画像生成部により生成される画面の一例を示す模式図である。
【図６】（ａ），（ｂ）共に、複数の表示部に同時に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図７】（ａ）が、分岐点での選択を説明するための模式図であり、（ｂ），（ｃ）が、分岐点で選択がなされずに選択要求画面に切り換わることを説明するための模式図である。
【図８】（ａ）が再開指示画像を含むゲーム画面の一例であり、（ｂ）がゲーム画面が別のストーリに切り換わる様子を説明するための模式図であり、（ｃ）が、再開までの様子を説明するための模式図である。
【図９】本実施形態に係る進行制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】他の実施形態に係る進行制御装置の構成を説明するためのブロック図である。
【図１１】（ａ），（ｂ）共に、並行して表示されるゲーム画面が加工される様子を説明するためのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機（ゲーム機器）に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００３２】
図１は、本発明の実施の形態に係る進行制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置１は、一例として、携帯型のゲーム機器であり、図示するように、第１の表示部１８と、第２の表示部１９とを有しており、それぞれに、所定の画像が表示可能となっている。なお、第２の表示部１９の前面にはタッチパネル２０が配置されている。
【００３３】
図２は、このゲーム装置１の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照してゲーム装置１について説明する。
【００３４】
ゲーム装置１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００３５】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、クロック回路１０ｃと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｄと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｅと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｆと、タッチパネルコントローラ１０ｇと、を備える。
【００３６】
ＣＰＵコア１０ａは、ゲーム装置１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００３７】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｄに格納する。
【００３８】
クロック回路１０ｃは、種々の時間（時刻）を計時するための回路であり、ゲーム装置１に設定された現在時刻や、ゲーム中に必要となる経過時間等を計時する。
【００３９】
ＶＲＡＭ  １０ｄは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｅは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００４０】
ＬＣＤコントローラ１０ｆは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、ＬＣＤコントローラ１０ｆは、ＶＲＡＭ  １０ｄに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｆは、同様に、第２の表示部１９に所定の表示用画像を表示する。
【００４１】
タッチパネルコントローラ１０ｇは、タッチペンやプレイヤの指によって、タッチパネル２０が押下されると、その座標（入力座標）を取得する。
【００４２】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００４３】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００４４】
無線通信部１３は、他のゲーム装置１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定の無線アクセスポイントとの間で、無線通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００４５】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他のゲーム装置１の処理制御部１０との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、ゲーム装置１が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線ＬＡＮに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部１０と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
【００４６】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００４７】
操作キー１７は、ゲーム装置１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００４８】
第１の表示部１８および、第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｆに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０への入力（押下）の目標となる所定の目標画像（敵オブジェクト等）を表示する。
【００４９】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置され、タッチペンやプレイヤの指による入力を検出する。
例えば、タッチパネル２０は、抵抗膜方式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン等による押圧（押下）を検知し、その座標に応じた情報（信号等）を出力する。
【００５０】
（進行制御装置の概要）
図３は、上述したゲーム装置１により実現される本発明の進行制御装置１００の概要構成を示すブロック図である。なお、この進行制御装置１００は、一例として、マルチストーリゲームを実行し、分岐するそれぞれストーリの内容を比較可能に提示する。そして、プレイヤによって選択された何れかのストーリに沿って、ゲームが進行されるものとする。以下、本図を参照して進行制御装置１００について説明する。
【００５１】
進行制御装置１００は、ゲームデータ記憶部１１０と、操作受付部１２０と、履歴データ記憶部１３０と、処理制御部１４０と、画像生成部１５０とを備える。
【００５２】
まず、ゲームデータ記憶部１１０は、マルチストーリゲームを実行するために必要となる各種のデータを記憶する。
例えば、ゲームデータ記憶部１１０は、図４（ａ）に示すような分岐点、選択肢、及び、ストーリ（シナリオデータ）等を記憶している。つまり、ゲームデータ記憶部１１０には、ゲーム進行の分岐点と、その分岐点にて選択可能な選択肢と、これら選択肢に対応したストーリのシナリオデータとを含むデータが記憶される。なお、ストーリは、具体的にはシナリオデータに基づいて進行するものであるが、発明の理解を容易にするために、シナリオデータと同等のものとして以下、説明する。
【００５３】
これらのデータについてより具体的に説明すると、図４（ｂ）に示すようなシナリオ構成のゲームの場合、ゲームデータ記憶部１１０には、各分岐点ＢＮのデータ、各選択肢ＳＮのデータ、及び、各ストーリＳＴのデータが、それぞれ対応付けられて記憶される。なお、シナリオ構成の内容は、任意であり、図４（ｂ）のようなシナリオ構成に限られるものではない。この他にも、例えば、図４（ｃ）に示すような、分岐したストーリが合流するようなシナリオ構成であってもよい。この場合も、ゲームデータ記憶部１１０には、各分岐点ＢＮのデータ、各選択肢ＳＮのデータ、及び、各ストーリＳＴのデータが、それぞれ対応付けられて記憶される。
また、ゲームデータ記憶部１１０は、このような情報の他に、ゲームにおいて必要となる、画像データや音楽データ等も記憶している。
なお、ゲームデータ記憶部１１０は、このようなシナリオデータ等の代わりに、マップデータや設定データ等のデータを記憶してもよい。つまり、ゲームのジャンル（ノベルゲームやアクションゲーム等）に応じて、必要なデータが適宜記憶されているものとする。
そして、上述したカートリッジ１２のＲＯＭ  １２ａ等が、このようなゲームデータ記憶部１１０として機能しうる。
【００５４】
図３に戻って、操作受付部１２０は、ゲームのプレイ中において、プレイヤによってなされる各種操作を受け付ける。
例えば、操作受付部１２０は、ゲーム進行の分岐点にて、後述するように、複数のストーリのゲーム画面がそれぞれ並行して表示されている状態で、プレイヤから入力される選択指示（何れかの選択肢の選択）を受け付ける。
また、操作受付部１２０は、分岐点における選択がなされた後に、処理制御部１４０（後述する再開管理部１４３）が管理している選択肢（選択されなかった選択肢）を指定したストーリ（ゲーム画面）の再開指示等を受け付ける。
なお、上述した操作キー１７やタッチパネル２０が、このような操作受付部１２０として機能しうる。
【００５５】
履歴データ記憶部１３０は、ゲームをプレイした際の履歴データを記憶する。
例えば、履歴データ記憶部１３０は、到達した分岐点、その分岐点で選択された項目／選択されなかった項目、及び、プレイしたストーリの進行位置等の履歴データを記憶する。なお、この他にも、履歴データ記憶部１３０は、ゲームにおいて管理が必要となる、各種ポイント値（経験値、好感度、所持金、体力等）、及び、取得アイテム等のデータも記憶する。
なお、上述したカートリッジ１２のＲＡＭ  １２ｂ等が、このような履歴データ記憶部１３０として機能しうる。
【００５６】
処理制御部１４０は、進行制御装置１００全体を制御する。
例えば、処理制御部１４０は、画像生成部１５０を制御してゲーム画面等を生成させ、ゲームを進める。そして、ゲームの進行が分岐点に到達すると、選択肢を提示した後、各選択肢に応じて分岐する各ストーリのゲーム画面を画像生成部１５０に並行して生成させ、それぞれのゲーム画面を同時に表示させる。その状態で、何れかの選択肢がプレイヤによって選択されると、処理制御部１４０は、選択された選択肢に対応するストーリのゲーム画面だけを残して、その他のゲーム画面の表示を終了する。つまり、プレイヤが選択した選択肢のストーリが確定し、そのゲーム画面について、プレイが続けられるようになる。また、処理制御部１４０は、選択されなかったその他のゲーム画面の表示を終了させる際に、選択されなかった選択肢のデータ等も履歴データ記憶部１３０に記憶し、それらに対応するストーリを再開可能に管理する。つまり、選択したストーリの展開が思わしくない場合等に、履歴データ記憶部１３０に記憶した選択肢を指定して再開を指示することで、選択しなかった選択肢のストーリのゲームを直ぐさま再開させることができる。
なお、処理制御部１４０の詳細については、関連する画像生成部１５０を説明した後に、再び説明する。
なお、上述したＣＰＵコア１０ａ等が、このような処理制御部１４０として機能しうる。
【００５７】
画像生成部１５０は、処理制御部１４０に制御され、ゲームの表示画像を生成する。
例えば、画像生成部１５０は、現在進行しているゲームのゲーム画面を生成する。その後、ゲームの進行が分岐点に到達した際に、図５（ａ）に示すような選択肢報知画面を表示する。この選択肢報知画面は、到達した分岐点で選択対象となる各項目を、プレイヤに報知するための画面である。
この選択肢報知画面の表示に続いて、報知した選択肢のそれぞれに対応するゲーム画面を並行して生成する。例えば、画像生成部１５０は、ゲームデータ記憶部１１０から各選択肢に対応するストーリ（シナリオデータ）をそれぞれ読み出し、図５（ｂ）に示すような異なるストーリのゲーム画面を並行してそれぞれ生成する。この図５（ｂ）は、選択肢が２つの場合の一例を示すものであり、選択肢の数が２より多くなれば、生成するゲーム画面の数も適宜増やしてもよい。例えば、選択肢が４つの場合に、画像生成部１５０は、４つのゲーム画面を並行してそれぞれ生成する。このように並行して生成されるゲーム画面は、後述するように、処理制御部１４０（並行制御部１４１）により、複数の表示部（上述した第１の表示部１８及び、第２の表示部１９）にて同時に表示される。
また、画像生成部１５０は、分岐点にてこのような複数のゲーム画面を並行して生成し始めてから、プレイヤの選択がなされないまま所定時間が経過すると、各ゲーム画面の生成を中断して、図５（ｃ）に示すような選択要求画面を表示する。
なお、上述した画像処理部１０ｂ等が、このような画像生成部１５０として機能しうる。
【００５８】
図３に戻って、処理制御部１４０についての説明を再開する。処理制御部１４０は、より詳細に、並行制御部１４１、進行制御部１４２、及び、再開管理部１４３を含んで構成される。
【００５９】
並行制御部１４１は、ゲームの進行が分岐点に到達して、上述した図５（ａ）のような選択肢報知画面が表示された後に、選択肢に対応して分岐するそれぞれのストーリを並行して進行させる。つまり、並行制御部１４１は、画像生成部１５０を制御して、上述した図５（ｂ）のような異なるストーリのゲーム画面を並行して生成させ、これらを複数の表示部にて同時に表示させる。
具体的に説明すると、図５（ｂ）のような２つのゲーム画面が並行して生成された場合に、並行制御部１４１は、図６（ａ）に示すように、第１の表示部１８及び、第２の表示部１９に各ゲーム画面を割り当てて同時に表示する。
また、これ以外にも、例えば、４つのゲーム画面が並行して生成された場合に、並行制御部１４１は、図６（ｂ）に示すように、画面分割するなどした第１の表示部１８及び、第２の表示部１９に縮小した各ゲーム画面を割り当てて同時に表示する。なお、画面分割の数や、ゲーム画面の縮小は、並行して生成されるゲーム画面の数に応じて適宜変更されるものとする。
【００６０】
図３に戻って、進行制御部１４２は、このような複数のゲーム画面を並行して表示している状態で、プレイヤから何れかの選択肢が選択されると、選択された選択肢に対応するストーリのゲーム画面だけをそのまま進行させる。例えば、進行制御部１４２は、画像生成部１５０を制御して、選択された選択肢に対応するゲーム画面を引き続き生成させるようにし、他のゲーム画面（選択されなかった選択肢に対応するゲーム画面）の生成を終了させる。
そして、進行制御部１４２は、選択された選択肢に対応するゲーム画面がメインの表示部（一例として、第１の表示部１８）に表示されていなかった場合に、画像生成部１５０を制御して、そのゲーム画面をメインの表示部に表示させる。
具体的には、図７（ａ）に示すように、ゲーム（ストーリＳＴ０１）の進行が分岐点ＢＮ０１に到達し、ストーリＳＴ０２及びストーリＳＴ０５のゲームが並行して進行されている（各ゲーム画面がそれぞれ表示されている）状態で、時刻Ｔにて、ストーリＳＴ０２の選択肢が選択された場合、進行制御部１４２は、そのストーリＳＴ０２のゲーム画面だけをそのまま進行させる。つまり、選択されなかったストーリＳＴ０５の進行を終了して、そのゲーム画面の表示を終了する。そのため、プレイヤは、自己が選択したストーリＳＴ０２のゲーム画面について、プレイを続行することになる。
【００６１】
また、進行制御部１４２は、このような選択がプレイヤによりなされないまま所定時間が経過した場合に、画像生成部１５０を制御して、各ゲーム画面の生成を中断させると共に、上述した図５（ｃ）のような選択要求画面を表示させる。
例えば、進行制御部１４２は、図７（ｂ）に示すように、ゲームの進行が分岐点ＢＮ０１に到達し、時刻Ｔ１にて複数のゲーム画面を並行して表示し始めてから、所定の時間Ｚが経過した時刻Ｔ２になると、各ゲーム画面の生成を中断させると共に、メイン画面に選択要求画面を表示させる。
なお、各ゲーム画面の中断及び選択要求画面の表示を行うタイミングは、このような所定時間の経過後に限らず任意である。例えば、進行制御部１４２は、図７（ｃ）に示すように、並行して生成させているゲーム画面のうち、何れかが所定の場面（シーンｎ）にまで到達した際に、各ゲーム画面の生成を中断させると共に、メイン画面に選択要求画面を表示させてもよい。
【００６２】
図３に戻って、再開管理部１４３は、選択されなかった選択肢等を履歴データ記憶部１３０に記憶させ、分岐点にて選択されなかった選択肢に対応するストーリについて再開可能に管理する。
例えば、再開管理部１４３は、分岐点にてプレイヤにより何れかの選択肢が選択されると、選択されなかった選択肢をその分岐点と対応付けて、履歴データ記憶部１３０に登録する。その後、プレイヤが選択したゲーム画面について、プレイを続けている際に、所定のキー操作が行われると、再開管理部１４３は、図８（ａ）に示すような再開指示画像ＳＳを表示し、選択しなかった選択肢を指定した再開指示が行えるようにする。なお、図８（ａ）の再開指示画像ＳＳは、直近の分岐点について再開を指示する場合の画像の例であるが、再開を指示するのはこのような直近の分岐点に限られず、他の分岐点（それより以前の分岐点）についても再開を指示できるようにしてもよい。
そして、このような再開指示画像ＳＳに対して、操作受付部１２０を介してプレイヤから任意の選択肢を指定した再開指示を受け付けると、再開管理部１４３は、図８（ｂ）に示すように、現在進行させているストーリのゲーム画面Ｇ１に代えて、再開が指示された選択肢に対応するストーリのゲーム画面Ｇ２を表示させる。
より具体的には、図８（ｃ）に示すように、分岐点ＢＮ０１における選択で、時刻Ｔ３に、プレイヤがストーリＳＴ０２のゲーム画面を選択した場合、再開管理部１４３は、選択されなかったストーリＳＴ０５の選択肢を分岐点ＢＮ０１と対応付けて、履歴データ記憶部１３０に登録する。その後、ストーリＳＴ０２のゲーム画面をプレイしていたプレイヤが、分岐点ＢＮ０１の選択を誤ったと判断すると、所定のキー操作を行い、図８（ａ）のような再開指示画像ＳＳを表示させる。そして、時刻Ｔ４にて、分岐点ＢＮ０１にて選択しなかったストーリＳＴ０５の選択肢を選択して再開を指示すると、ストーリＳＴ０２の進行を終了し、代わりに、ストーリＳＴ０５の進行を再開する。この際、分岐点ＢＮ０１でのストーリＳＴ０５の進行分に関わりなく、先頭から再開する。なお、再開の位置は、このような先頭からに限られず、適宜変更可能である。例えば、ストーリＳＴ０２の進行分以降から再開してもよい。
このように、再開管理部１４３は、進行制御部１４２を制御して、再開が指示された選択肢のストーリ（シナリオデータ）を読み込ませ、そのストーリの再開を行わせる。そのため、進行制御部１４２は、今までのゲーム画面に代わり、再開が指示されたストーリのゲーム画面を画像生成部１５０に生成させる。
これにより、プレイヤは、従来のように、セーブポイント等からやり直さなくとも、選択しなかった方のストーリをプレイすることができる。
【００６３】
（進行制御装置の動作の概要）
以下、このような構成の進行制御装置１００の動作について説明する。一例として、マルチストーリゲームを実行する進行制御装置１００の動作を、図面を参照して説明する。より詳細には、ゲーム中の分岐点にて分岐先となるそれぞれストーリの内容を比較可能に提示する進行制御装置１００の動作を、図９を参照して説明する。この図９は、進行制御装置１００にて実行される進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
【００６４】
まず、進行制御装置１００は、現在のストーリに沿ったゲーム画面を表示する（ステップＳ２０１）。
すなわち、処理制御部１４０は、現在進行しているストーリのシナリオデータをゲームデータ記憶部１１０から読み出し、画像生成部１５０を制御してゲーム画面を生成させながら、ゲームを進める。
【００６５】
進行制御装置１００は、分岐点に到達したか否かを判別する（ステップＳ２０２）。
すなわち、処理制御部１４０は、ゲームデータ記憶部１１０に記憶される分岐点のデータを参照しながら、ゲームの進行が分岐点に到達したかどうかを判別する。
分岐点に到達していないと判別すると（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、進行制御装置１００は、後述するステップＳ２１０に処理を進める。
【００６６】
一方、分岐点に到達したと判別した場合に（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、進行制御装置１００は、選択報知画面を提示する（ステップＳ２０３）。
すなわち、処理制御部１４０は、画像生成部１５０を制御して、上述した図５（ａ）に示すような選択報知画面を生成させる。つまり、その分岐点における選択肢を提示して、何れかの項目を選択できる状態となったことをプレイヤに報知する。
なお、この状態で、直ぐさま何れかの項目がプレイヤから選択された場合に、後述するステップＳ２０４等の処理を省いて、後述するステップＳ２０９に処理を進めてもよい。
【００６７】
進行制御装置１００は、選択報知画面を提示した後に、各選択肢に応じて分岐するそれぞれのストーリに沿ったゲーム画面を表示する（ステップＳ２０４）。
すなわち、処理制御部１４０は、上述した図７（ａ）に示すような分岐点に到達すると、画像生成部１５０を制御して、上述した図５（ａ）のような選択報知画面を表示させた後、上述した図５（ｂ）のような異なるストーリ（選択肢に対応するストーリ）のゲーム画面を並行して生成させ、これらを上述した図６（ａ），（ｂ）に示すように、各表示部（第１の表示部１８及び、第２の表示部１９）にそれぞれ割り当てて同時に表示する。
【００６８】
進行制御装置１００は、プレイヤにより選択指示がなされたか否かを判別する（ステップＳ２０５）。
すなわち、処理制御部１４０は、操作受付部１２０にて選択指示を受けたかどうかを判別する。例えば、並行して表示されているゲーム画像に対応するボタン（選択項目に対応するボタン）の押下等が、プレイヤによってなされたかどうかを判別する。
進行制御装置１００は、選択指示がなされたと判別すると（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２０９に処理を進める。
【００６９】
一方、選択指示がなされていないと判別した場合に（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、進行制御装置１００は、並行するゲーム画像の表示を開始してから所定時間が経過したか否かかを判別する（ステップＳ２０６）。
すなわち、処理制御部１４０は、上述した図７（ｂ）に示すように、時刻Ｔ１にて複数のゲーム画面を並行して表示し始めてから、所定の時間Ｚが経過したかどうかを判別する。なお、処理制御部１４０は、経過時間の代わりに、上述した図７（ｃ）に示すように、所定の場面（シーンｎ）までゲームが進行したかどうかを判別してもよい。
処理制御部１４０は、所定時間が経過していないと判別すると（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、上述したステップＳ２０４に処理を戻し、並行したゲーム画面の表示を続ける。
【００７０】
一方、並行した表示を開始してから所定時間が経過したと判別した場合に（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、進行制御装置１００は、選択要求画面を提示する（ステップＳ２０７）。
すなわち、処理制御部１４０は、画像生成部１５０を制御して、各ゲーム画面の生成を中断させると共に、上述した図５（ｃ）のような選択要求画面を表示させる。
【００７１】
進行制御装置１００は、選択指示を受け付けるまで待機する（ステップＳ２０８）。
すなわち、処理制御部１４０は、操作受付部１２０にて選択指示を受けていない間（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、後続する処理の実行を停止する。
【００７２】
一方、選択指示を受けたと判別した場合（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、若しくは、上述したステップＳ２０５にて選択指示を受けたと判別した場合（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）に、進行制御装置１００は、選択されたストーリを、プレイを続けるストーリとして確定し、選択されなかったストーリを、再開可能に管理する（ステップＳ２０９）。
すなわち、選択された選択肢に対応するストーリのゲーム画面だけをそのまま進行させる。つまり、処理制御部１４０は、上述した図７（ａ）に示すように、何れかのゲーム画面（ストーリ）の選択肢が選択されると、画像生成部１５０を制御して、選択された選択肢に対応するゲーム画面（この場合、ストーリＳＴ０２のゲーム画面）を引き続き生成させるようにし、他のゲーム画面（この場合、選択されなかったストーリＳＴ０５のゲーム画面）の生成を終了させる。
そして、処理制御部１４０は、選択された選択肢に対応するゲーム画面がメインの表示部（一例として、第１の表示部１８）に表示されていなかった場合に、画像生成部１５０を制御して、そのゲーム画面をメインの表示部に表示させる。
また、処理制御部１４０は、選択されなかった選択肢等を履歴データ記憶部１３０に記憶させ、選択されなかった選択肢に対応するストーリについて再開可能に管理する。例えば、再開管理部１４３は、選択されなかった選択肢を分岐点と対応付けて、履歴データ記憶部１３０に登録する。
そして、進行制御装置１００は、上述したステップＳ２０１に処理を戻す。
【００７３】
また、上述したステップＳ２０２にて、分岐点に到達していない（ステップＳ２０２：Ｎｏ）と判別された場合に、進行制御装置１００は、再開指示がなされたか否かを判別する（ステップＳ２１０）。
すなわち、上述したステップＳ２０９にて、選択されなかった選択肢（ストーリ）が管理されている状態で、プレイヤによる所定のキー操作により、選択されなかった選択肢を指定した再開指示がなされたかどうかを判別する。例えば、上述した図８（ｃ）に示すように、分岐点ＢＮ０１における選択を時刻Ｔ３にて行ったプレイヤが、分岐点ＢＮ０１の選択を誤ったと判断した場合に、所定のキー操作を行い、上述した図８（ａ）のような再開指示画像ＳＳを表示させる。そして、このような再開指示画像ＳＳにて、任意の選択肢が指定された場合に、再開指示がなされたと判別する。
進行制御装置１００は、再開指示がなされていないと判別すると（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、上述したステップＳ２０１に処理を戻し、ゲーム画面の表示を続ける。
【００７４】
一方、再開指示がなされたと判別した場合に（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、進行制御装置１００は、再開された選択肢のシナリオデータを読み込む（ステップＳ２１１）。
すなわち、再開管理部１４３は、進行制御部１４２を制御して、再開が指示された選択肢のシナリオデータを読み込ませ、そのストーリの再開を行わせる。例えば、上述した図８（ｃ）に示すように、時刻Ｔ４にて、分岐点ＢＮ０１にて選択しなかったストーリＳＴ０５の選択肢を選択して再開を指示すると、再開管理部１４３は、ストーリＳＴ０２の進行を終了し、代わりに、ストーリＳＴ０５の進行を再開する。そのため、進行制御部１４２は、上述した図８（ｂ）に示すように、今までのゲーム画面Ｇ１に代わり、再開が指示されたストーリのゲーム画面Ｇ２を画像生成部１５０に生成させる。
そして、進行制御装置１００は、上述したステップＳ２０１に処理を戻し、ゲーム画面の表示を続ける。
【００７５】
こうして、ゲームの進行が終端に達すると、進行制御装置１００は、対応する所定のエンディング画面を表示し、必要な情報を保存するなどして、進行制御処理を終えるものとする。
【００７６】
このような、進行制御処理において、選択肢に応じて分岐するストーリ（ゲーム画面）が、プレイヤが選択する前に、並行して（同時に）表示される。このため、プレイヤは、その後の展開を予想し易くなり、また、各ゲーム画面を比較することにより、より好ましい展開となり得るストーリを特定し易くなる。このような状態で、十分に吟味して選択肢を選択できるため、選択の誤りを低減させることができる。
【００７７】
この結果、ゲームにおける分岐点でのプレイヤによる選択の誤りを適切に低減することができる。
【００７８】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、分岐点において、選択肢に応じた各ゲーム画像をそのまま表示する場合について説明したが、ゲーム画像を加工して表示することで、分岐先となるストーリの提示を少なめにしてもよい。
以下、分岐先となるストーリの提示を少なめにすることを特徴とした進行制御装置について、図１０を参照して説明する。図１０は、本発明の他の実施形態に係る進行制御装置３００の概要構成を示すブロック図である。
【００７９】
図１０に示すように、進行制御装置３００は、ゲームデータ記憶部１１０と、操作受付部１２０と、履歴データ記憶部１３０と、処理制御部１４０と、画像生成部３５０とを備える。
つまり、上述した図３の進行制御装置１００における画像生成部１５０を、並行表示時に加工を行う画像生成部３５０に置き換えた構成となっている。そのため、ゲームデータ記憶部１１０〜処理制御部１４０の構成については、上述した進行制御装置１００と同様である。
【００８０】
画像生成部３５０は、画像加工部３５１を含んで構成される。
画像加工部３５１は、分岐点にて、選択肢に応じた異なるストーリのゲーム画像を並行して生成する際に、各ゲーム画像を視認し難く加工する。
例えば、画像加工部３５１は、図１１（ａ）に示すように、生成したゲーム画像にノイズを加えて加工し、プレイヤによる視認性を下げる。また、画像加工部３５１は、図１１（ｂ）に示すように、生成したゲーム画面の明度を下げて加工し、プレイヤによる視認性を下げてもよい。
なお、これらの加工手法は一例であり、この他にもモザイク処理を加えるなどして、ゲーム画面の視認性を下げてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせて、ゲーム画面の視認性を下げてもよい。
【００８１】
このように、分岐点にて並行して生成される各ゲーム画面が、それぞれ視認し難くく加工されて表示されるため、分岐先となる各ストーリの内容を少なめに提示することができる。
これにより、分岐点における選択肢の選択が必要以上に簡単とならないようにすることができる。
【００８２】
上記の実施の形態では、２つの表示部を有する携帯型のゲーム装置１に本発明が適用される場合について説明したが、このようなゲーム装置１に限られず他の装置にも適宜適用可能である。
例えば、１つの表示部に画面分割により、各ゲーム画面を並行して（同時に）表示してもよい。また、パソコン等においても、複数のウインドウのそれぞれにゲーム画面を割り当てて、それらを同時に表示させてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８３】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームにおける分岐点でのプレイヤによる選択の誤りを適切に低減することのできるゲーム装置、ゲーム制御方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００８４】
１      ゲーム装置
１０    処理制御部
１１    コネクタ
１２    カートリッジ
１３    無線通信部
１４    通信コントローラ
１５    サウンドアンプ
１６    スピーカ
１７    操作キー
１８    第１の表示部
１９    第２の表示部
２０    タッチパネル
１００，３００  進行制御装置
１１０  ゲームデータ記憶部
１２０  操作受付部
１３０  履歴データ記憶部
１４０  処理制御部
１５０，３５０  画像生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2011056049.tif 000011
【図１０】
2011056049.tif 000012
【図１１】
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