(57)【要約】【課題】再遊技役の当選確率を変動させる機能を利用して、遊技者の興趣を高揚させる新たな遊技性を付与することが可能な技術を提供する。【解決手段】再遊技役の少なくとも一部については、他の遊技役との重複役として内部当選させ、この重複役に当選した場合には、再遊技役を優先して成立させる。そして、再遊技確率変動状態（ＲＴ遊技）になると、重複役として当選する再遊技役の当選確率を通常の遊技状態よりも低く設定する。こうすれば、再遊技役との重複役を構成する他の遊技役は、通常の遊技状態では滅多に成立しないのに対して、ＲＴ遊技中は成立し易くなる。遊技者にとっては、通常では滅多に成立しない遊技役が成立する特別な遊技状態に切り換わったように感じられるので、遊技に対する興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。【選択図】図１６
2011056281.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入した後、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに、所定の遊技役を成立させる図柄の組合せが揃った場合には、成立した遊技役に応じて所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記所定の遊技役として、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させる特定役とを含んだ複数種類の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記複数種類の遊技役の中から何れの遊技役を成立させるかについて抽選を行い、前記再遊技役の少なくとも一部については、前記特定役とともに重複役として当選させる遊技役抽選手段と、
前記抽選により前記再遊技役と前記特定役との重複役に当選した場合には、前記特定役よりも前記再遊技役を優先して入賞させる再遊技優先入賞手段と、
所定条件が成立することで、前記重複役として当選する再遊技役の当選確率を該所定条件成立前に比べて低下させる再遊技確率変動手段と、
を備えることを特徴とすることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記特定役は、前記抽選に当選し、該特定役を成立させる図柄の組合せが停止表示されなかった場合に、次回の遊技に該当選が持ち越されない遊技役であることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せによって、所定の遊技役を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが得られるように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルをベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定している。その後、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して各回胴を停止させた時に、内部抽選で当選した遊技役を成立させる図柄の組合せが得られた場合には、遊技役に応じた遊技メダルが払い出されるようになっている。また、遊技役の中には「再遊技役」と呼ばれる特別な遊技役があり、再遊技役が成立した場合には、遊技メダルをベットしなくても次回の遊技を開始することが可能となっている。
【０００３】
このような回胴式遊技機の中には、再遊技役の当選確率を変動可能にして、再遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態（以下では、この遊技状態をリプレイタイム遊技、あるいは単にＲＴ遊技と呼ぶ）を設けた遊技機も提案されている（特許文献１）。このＲＴ遊技が開始されると、再遊技役が成立する可能性が高くなり、しかも再遊技役以外の遊技役も成立し得るので、通常の遊技状態に比べて遊技メダルを減らすことなく遊技を続けることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３１２６５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、ＲＴ遊技中は、遊技メダルをあまり減らすことなく遊技可能という点で遊技者にとって有利ではあるものの、再遊技役以外の遊技役の当選確率は変化しないので、再遊技役ばかりが成立して遊技が単調なものになりがちであり、遊技者の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、再遊技役の当選確率を変動させる機能を利用して、遊技者の興趣を高揚させる新たな遊技性を付与することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、本発明の請求項１に記載の回胴式遊技機は、
遊技媒体を投入した後、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに、所定の遊技役を成立させる図柄の組合せが揃った場合には、成立した遊技役に応じて所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記所定の遊技役として、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させる特定役とを含んだ複数種類の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記複数種類の遊技役の中から何れの遊技役を成立させるかについて抽選を行い、前記再遊技役の少なくとも一部については、前記特定役とともに重複役として当選させる遊技役抽選手段と、
前記抽選により前記再遊技役と前記特定役との重複役に当選した場合には、前記特定役よりも前記再遊技役を優先して入賞させる再遊技優先入賞手段と、
所定条件が成立することで、前記重複役として当選する再遊技役の当選確率を該所定条件成立前に比べて低下させる再遊技確率変動手段と、
を備えることを特徴とすることを特徴とする。
また、本発明の請求項２に記載の回胴式遊技機は、前記特定役は、前記抽選に当選し、該特定役を成立させる図柄の組合せが停止表示されなかった場合に、次回の遊技に該当選が持ち越されない遊技役であることを特徴とする。
また、本明細書において参考的に開示する発明（参考発明）の回胴式遊技機は、
遊技媒体を投入した後、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに、所定の遊技役を成立させる図柄の組合せが揃った場合には、成立した遊技役に応じて所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記所定の遊技役として、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技役を含んだ複数種類の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記複数種類の遊技役の中から何れの遊技役を成立させるかについて抽選を行い、前記再遊技役の少なくとも一部については、他の遊技役とともに重複役として当選させる遊技役抽選手段と、
前記遊技役抽選手段の抽選により、前記再遊技役と前記他の遊技役との重複役に当選した場合には、前記他の遊技役よりも前記再遊技役を優先して入賞させる再遊技優先入賞手段と、
前記再遊技役の当選確率が通常の遊技状態とは異なる再遊技確率変動状態を開始する再遊技確率変動状態開始手段と
を備え、
前記再遊技確率変動状態開始手段は、前記重複役として当選する再遊技役の当選確率が通常の遊技状態よりも低く設定された前記再遊技確率変動状態を開始することを特徴とする。
【０００８】
上述の回胴式遊技機においては、複数種類の遊技役の中から何れの遊技役を成立させるか、あるいは何れの遊技役も成立させないかについての抽選を行い、再遊技役の少なくとも一部については、他の遊技役とともに重複役として当選させることとして、この重複役に当選した場合には、他の遊技役よりも再遊技役を優先して成立させるようになっている。そして、再遊技確率変動状態では、重複役として当選する再遊技役（重複再遊技役）の当選確率を通常の遊技状態よりも低く設定する。ここで、「再遊技役の少なくとも一部」とは、抽選による再遊技役の当選領域（例えば乱数値の幅）の全部でもよいし、一部でもよい。尚、再遊技役の当選領域が分割して設けられている場合でも同様の再遊技役と見なすこととし、「再遊技役の少なくとも一部」は再遊技役全体の当選領域の全部又は一部とする。
【０００９】
こうすれば、以下のような理由から、遊技者の遊技に対する興趣を効果的に盛り上げることができる。先ず、通常の遊技状態では、重複役に当選しても再遊技役が優先して成立するため、重複役として当選している他の遊技役については、入賞しないか、若しくは入賞確率が低く抑えられている。これに対して、再遊技確率変動状態では、重複再遊技役の当選確率が低くなるので、その分だけ重複役を構成する他の遊技役が単独で当選する確率が高くなる。すなわち、通常の遊技状態では入賞しないか、滅多に入賞しない遊技役が入賞し易くなるので、遊技者にとっては新たな遊技状態が開始されたように感じられる。結局、重複役の一方の遊技役を再遊技役としておき、再遊技確率変動状態になると再遊技役の当選確率を低下させるという単純な制御を行っているだけであるにもかかわらず、通常の遊技状態では入賞しない（若しくは滅多に入賞しない）遊技役が入賞する特別な遊技状態に切り換わったような印象を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【００１０】
こうした遊技機では、重複再遊技役の当選確率を通常の遊技状態よりも低下させる割合を複数設定しておくこととして、再遊技確率変動状態では、この中の何れかの割合で重複再遊技役の当選確率を低下させることとしてもよい。
【００１１】
このように、再遊技確率変動状態における重複再遊技役の当選確率を複数段階に変動（低下）させることができるように設定しておけば、再遊技確率変動状態の遊技性にバリエーションを付けることができる。すなわち、重複再遊技役の当選確率を大きく低下させれば、再遊技役との重複役を構成する他の遊技役に入賞する確率が高くなり、逆に、重複再遊技役の当選確率をあまり低下させなければ、重複役を構成する他の遊技役の入賞確率はそれほど高くならないので、再遊技確率変動状態に対する遊技者の期待感に変化を与えることができる。その結果、遊技者の遊技に対する興趣を大きく高揚させることが可能である。
【００１２】
また、こうした回胴式遊技機では、重複再遊技役とは別に、単独で当選する再遊技役（単独再遊技役）を設けておくこととして、再遊技確率変動状態では、重複再遊技役の当選確率を通常の遊技状態よりも低く設定するとともに、重複再遊技役と単独再遊技役とを合わせた当選確率を通常の遊技状態よりも高く設定することとしてもよい。
【００１３】
こうすれば、再遊技確率変動状態になると、再遊技役との重複役を構成する遊技役が入賞し得るようになるとともに、通常の遊技状態よりも再遊技役が入賞する確率が高くなる。一般に、再遊技役の入賞確率が高く設定されているだけでは、遊技媒体を減らすことなく遊技可能という点で遊技者に有利であるものの、再遊技役ばかりが成立して遊技が単調なものになってしまう傾向にある。しかし、再遊技役の入賞確率が高くなると同時に、通常の遊技状態では入賞しないか、若しくは滅多に入賞しない遊技役が入賞するようにすれば、遊技が単調なものになることを回避することができ、その結果、遊技者の遊技に対する興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１４】
さらに、こうした回胴式遊技機では、通常遊技役よりも遊技者にとって有利な特典が付与されるシングルボーナス（ＳＢ）役を設けておくこととして、再遊技役の少なくとも一部については、このＳＢ役との重複役として当選させることとしてもよい。
【００１５】
このように、ＳＢ役を再遊技役との重複役として設定しておけば、通常の遊技状態では入賞しない（若しくは滅多に入賞しない）ようになっているＳＢ役が、再遊技確率変動状態になると、入賞し易くなる。ここで、ＳＢ役とは、入賞すれば通常遊技役よりも遊技者に有利な特典が付与される遊技役である。再遊技確率変動状態になると、このＳＢ役が比較的多く成立する遊技に移行するので、遊技者にとって大変有利に設定された特別な遊技状態に切り換わったような印象を遊技者に与えることができる。また、ＳＢ役が比較的多く成立するので、再遊技確率変動状態において遊技者は遊技メダルを増加させることができる。また、通常の遊技状態における再遊技役の当選確率はそれほど高く設定されているわけではなく、通常の遊技状態で再遊技役（あるいはその一部）との重複役として当選するＳＢ役が、再遊技確率変動状態において入賞し得るようになっても、ＳＢ役の入賞確率はそれほど高いものではない。従って、ＳＢ役を再遊技役との重複役として設定しても、遊技の射幸性が高くなりすぎてしまうことはない。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された各回胴の外周面に表示されている図柄の配列を例示した説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図６】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機に設定されている有効ラインを例示した説明図である。
【図９】遊技制御処理の中で実行される内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】第１実施例の遊技機で用いられる通常遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１１】第１実施例の遊技機で用いられるＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１２】ＲＡＭ上に内部当選フラグおよびＲＴフラグが設定される様子を示した説明図である。
【図１３】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１５】回胴回転停止処理において回胴停止ボタンが操作される度に実行される回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第１実施例の遊技機で用いられる抽選テーブルの構成を模式的に表した説明図である。
【図１７】遊技制御処理の中で実行される第２実施例の内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】第２実施例の遊技機で用いられるＲＢ遊技後のＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１９】第２実施例の遊技機で用いられる「青７」によるＢＢ遊技後のＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図２０】第２実施例の遊技機で用いられる４つの抽選テーブルの構成を比較するための説明図である。
【図２１】第３実施例の遊技機で用いられる通常遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図２２】第３実施例の遊技機で用いられるＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図２３】第３実施例の遊技機で用いられる抽選テーブルの構成を模式的に表した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．内部抽選処理：
Ｃ−２．回胴回転停止処理：
Ｄ．第１実施例の遊技機によって得られる遊技性：
Ｅ．第２実施例：
Ｆ．第３実施例：
【００１８】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１９】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２０】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２１】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分を記憶しておくことや、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数を記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２２】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。尚、本実施例では、遊技メダルが本願発明における「遊技媒体」に相当している。
【００２３】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２４】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、更に扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２５】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。更に、メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００２６】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００２７】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００２８】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２９】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３０】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３１】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３２】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３３】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００３４】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３５】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３６】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示されて、何某かの図柄組合せが得られることになる。
【００３７】
こうして得られた図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。
【００３８】
また、遊技役には、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。回胴が停止したときに得られる図柄の組合せが、「再遊技役」を成立させる組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、遊技者が遊技メダルを投入することなく、再び遊技を開始することが可能となる。尚、本実施例の遊技機１では、リプレイタイム（ＲＴ）遊技と呼ばれる特殊な遊技状態が設定されている。ＲＴ遊技中は、再遊技役の成立する確率が変更されているため、通常の遊技状態とは異なる確率で再遊技役が成立するようになっている。
【００３９】
さらに、遊技役には、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役も設けられており、本実施例の遊技機１には、「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」、「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」、および「シングルボーナス役（以下では、ＳＢ役）」の３種類のボーナス役が設定されている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに得られる図柄の組合せが、ＲＢ役を成立させる図柄の組合せであった場合には、遊技者にとって有利なＲＢ遊技と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）が高い確率で成立する遊技のことである。本実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技中は、上述した「再遊技役」が増加役となり、「再遊技役」が成立した場合には所定枚数（１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このＲＢ遊技は、所定回数の遊技が行われるか（例えば、１２ゲーム）、増加した遊技役に所定回数だけ入賞が成立すると（例えば、８回入賞）終了となる。また、ＢＢ役を成立させる図柄の組合せであった場合は、ＲＢ役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるＢＢ遊技が開始される。ＢＢ遊技は、ＲＢ役が成立するまでの導入遊技と、ＲＢ役の成立によって実施されるＲＢ遊技とから構成されており、ＢＢ遊技中は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能となっている。さらには、ＳＢ役を成立させる図柄の組合せが得られた場合には、ＳＢ遊技と呼ばれる遊技状態が開始される。ＳＢ遊技とは、上述したＲＢ遊技の１ゲーム分に相当する遊技であり、短期間（１ゲーム）で終了となるが、ＲＢ遊技と同様に増加役（本実施例では「再遊技役」）が高い確率で成立して所定枚数（１５枚）の遊技メダルが払い出されるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させる図柄の組合せとを例示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役を成立させる図柄の組合せとしては、「赤セブン」の図柄が３つ揃った組合せ、および「青セブン」の図柄が３つ揃った組合せが設定されている。ＲＢ役を成立させる図柄の組合せは、「バー」の図柄が３つ揃った組合せに設定されている。また、ＳＢ役を成立させる図柄の組合せは、左端の図柄が「チェリー」となる図柄に設定されている。小役を成立させる図柄の組合せは、「スズ」の図柄が３つ揃うか、「スイカ」の図柄が３つ揃った組合せが設定されている。更に、再遊技役を成立させる図柄の組合せは、「再遊技」の図柄が３つ揃った組合せに設定されている。また、図５には、これらの遊技役が通常遊技で成立したときに払い出される遊技メダルの枚数も、併せて表示されている。尚、「スズ」の図柄で成立した小役は、「スズの小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で成立した小役は「スイカの小役」と呼ばれることがある。また、「再遊技役」は「リプレイ役」と呼ばれることがあるが、本明細書中ではリプレイタイム（ＲＴ）との混同を避けるために、専ら「再遊技役」と呼ぶことにする。
【００４１】
以上に説明したように、回胴式の遊技機１では、遊技メダルをベットしてスタートレバー３６を操作することにより回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを押して回胴の回転を停止させる。そのときに得られた図柄の組合せによって、遊技メダルが払い出されたり、あるいは有利な遊技状態に切り換わったりしながら遊技が進行していく。そして、ＢＢ役が成立した場合に最も多量の遊技メダルを獲得することができるから、遊技者はＢＢ役を成立させることを常に願いながら、遊技を継続することになる。
【００４２】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４３】
Ｃ．制御の概要  ：
図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのサムチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４４】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを判断する（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する。）。遊技メダルが投入されていない場合には（Ｓ１００：ｎｏ）、投入が確認されるまで、かかる判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、遊技メダルが投入されたら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、遊技を開始可能な状態となる。
【００４５】
遊技が開始可能な状態になると、主制御基板２００は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０２）。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０２：ｎｏ）、スタートレバー３６の操作が確認されるまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１０４）。内部抽選処理の詳細については後述するが、この処理では、図５を用いて前述した遊技役の成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選は、遊技役の成立を許容するか否かに関するものであり、抽選に当選したからといって、該当する遊技役が直ちに成立するわけではない。当選した遊技役を実際に成立させるためには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転に合わせて、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すことにより、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せを揃える必要がある。逆に、如何に適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押したとしても、内部抽選処理で当選していなければ、遊技役を成立させる図柄の組合せは揃わないようになっている。従って、内部抽選処理における当選は、内部的に当選した状態に過ぎず、この意味から抽選は「内部」抽選と呼ばれ、また、内部抽選によって内部的に当選した状態は「内部」当選と呼ばれる。
【００４６】
また、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって行われており、抽選の結果は、主制御基板２００に搭載された図示しないＲＡＭに記憶される（図１３（ａ）を参照のこと）。更に、遊技役の種類および遊技役を成立させる図柄の組合せは、主制御基板２００に搭載された図示しないＲＯＭに予め記憶されている。従って、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「遊技役抽選手段」および「遊技役記憶手段」の一態様を構成している。
【００４７】
主制御基板２００は、内部抽選処理に続いて、回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００４８】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、次に、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１０８）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、内部抽選の結果に応じて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されたタイミングと、内部抽選の結果とに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させる処理を行う。
【００４９】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止すると、主制御基板２００は、入賞が成立しているか否かを判断する（Ｓ１１０）。ここで、「入賞」とは、内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役を成立させる図柄組合せが有効ライン上に揃って表示されることをいう。後述するように、本実施例の遊技機１では、表示窓２０に複数本の有効ラインが設けられている。尚、有効ライン上に図柄が揃って遊技役が成立することは、単に、遊技役に入賞すると呼ばれることもある。前述したように、内部抽選処理（Ｓ１０４）で遊技役に当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役に入賞しているか否かを判断するのである。
【００５０】
図８は、本実施例の遊技機１に設定されている有効ラインを例示した説明図である。上述した回胴回転停止処理（Ｓ１０８）において、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、表示窓２０には、各回胴について３つの図柄（上段，中段，下段）が表示され、全部で９つの図柄が停止表示されるようになっている。図示されているように、有効ラインは、横方向の上段（Ｌ２），中段（Ｌ３），下段（Ｌ４）の３本のラインと、右上がりの斜め方向のライン（Ｌ１）と、右下がりの斜め方向のライン（Ｌ５）の合計５本が設定されている。これら５本の中の何れかのライン上に遊技役を成立させる図柄組合せが揃うと、その遊技役が成立することとなる。そして、入賞していないと判断された場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されるまで待機状態となる。そして、遊技メダルが投入（あるいはベット）されると（Ｓ１００：ｙｅｓ）、新たな遊技が開始可能な状態となり、続く上述した一連の処理が実行される。
【００５１】
これに対して、遊技役に入賞したと判断された場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞した役が、再遊技役であるか否かを判断する（図７のＳ１１２）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルを自動的に再投入した後（Ｓ１１４）、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを確認し、メダルの投入が確認されたら遊技を開始可能な状態とする処理を行う（Ｓ１００）。
【００５２】
一方、入賞した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「スズの小役」、「プラムの小役」、「ＳＢ役」の何れかに入賞していることになるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を実行する（Ｓ１１６）。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００５３】
こうして遊技メダルを払い出したら、今度は、入賞した遊技役が「ＲＢ役」であるか否かを判断する（Ｓ１１８）。そして、ＲＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を行う（Ｓ１２０）。一方、入賞した遊技役が「ＲＢ役」ではないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、続いて「ＢＢ役」であったか否かを判断する（Ｓ１２２）。そして、ＢＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）を行う（Ｓ１２４）。
【００５４】
このようにＲＢ役あるいはＢＢ役に入賞した場合には、対応するボーナス遊技（ＲＢ遊技あるいはＢＢ遊技）を開始する。そして、前述した所定のボーナス遊技を終了すると、主制御基板２００は、続いて、ＲＴフラグをＯＮにセットするとともに（Ｓ１２６）、ＲＴカウンタに所定回数をセットする処理を行う（Ｓ１２８）。ここで、ＲＴフラグとは、遊技状態を、前述したリプレイタイム（ＲＴ）遊技と呼ばれる特殊な遊技状態とするか否かを示すフラグであり、ＲＴフラグがＯＮにセットされると、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わる。詳しくは後述するが、ＲＴ遊技が開始されると、内部抽選で再遊技役に当選する確率が変更されるようになっている。また、ＲＴ遊技は、所定回数（例えば、２０ゲーム）の遊技が行われるか、ボーナス遊技（ＲＢ遊技またはＢＢ遊技）が開始されるまで継続するようになっている。そこで、ＲＴ遊技の終了タイミングを判断可能とするために、ＲＴ遊技が開始されると、遊技回数を計数するためのＲＴカウンタに所定回数をセットしておく。こうしてＲＴフラグおよびＲＴカウンタをセットすると、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを確認し（Ｓ１００）、上述した続く一連の処理を実行する。尚、ＲＴフラグをＯＮにセットする処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって実行され、ＲＴフラグがＯＮにセットされると、内部抽選処理で再遊技役に当選する確率が変わることから、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「再遊技確率変動手段」の一態様を構成している。
【００５５】
一方、入賞した遊技役が「ＢＢ役」でないと判断された場合は（Ｓ１２２：ｎｏ）、続いて「ＳＢ役」であったか否かを判断する（Ｓ１３０）。前述したように、本実施例の遊技機１では、「ＲＢ役」、「ＢＢ役」以外に「ＳＢ役」と呼ばれるボーナス役が設けられている。ＳＢ役に入賞していた場合には（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、前述したシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）を行った後（Ｓ１３２）、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルの投入（あるいはベット）を確認する処理（Ｓ１００）を行い、上述した続く一連の処理を実行する。
【００５６】
これに対して、入賞した遊技役が「ＳＢ役」でないと判断された場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、「再遊技役」、「ＲＢ役」、「ＢＢ役」、「ＳＢ役」の何れでもないから、「小役」に入賞していたことになる。小役の入賞に対する遊技メダルの払い出しは、Ｓ１１６で既に行われているから、この場合は、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルの投入を確認する処理（Ｓ１００）を行った後、上述した続く一連の処理を繰り返す。
【００５７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役が成立しているか否かによって、遊技メダルが払い出されたり、各種のボーナス遊技が開始されるといった一連の処理を繰り返しながら遊技が進行していく。遊技役が成立するためには、スタートレバー３６の操作に続いて行われる内部抽選処理（Ｓ１０２）で遊技役に当選し、且つ、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せが得られるように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。そこで、以下では、内部抽選処理（Ｓ１０２）、および、抽選結果に応じて回胴を適切な位置で停止するための回胴回転停止処理（Ｓ１０８）について詳しく説明する。
【００５８】
Ｃ−１．内部抽選処理  ：
図９は、本実施例の遊技機１で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、この処理は、図６および図７に示した遊技制御処理の中で、スタートレバー３６の操作と同時に、主制御基板２００によって実行される処理である。
【００５９】
内部抽選処理を開始すると、先ず初めに抽選用の乱数を取得する（Ｓ２００）。抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。何れの場合でも、抽選用の乱数は周期的に更新されており、スタートレバー３６が操作されて内部抽選処理が開始されると、その時の乱数値が取得される。尚、本実施例の遊技機１では、乱数のデータ長は２バイトに設定されており、乱数値は０〜６５５３５の範囲を取ることができる。
【００６０】
抽選用の乱数値を取得すると、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したようにＲＴフラグとは、現在の遊技状態がＲＴ遊技中か否かを示すフラグであり、ＲＴ遊技中はＲＴフラグがＯＮに設定されている。通常の遊技状態のように、ＲＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、通常遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。ここで、抽選テーブルとは、抽選用の乱数値と遊技役との対応関係が設定されているテーブルであり、遊技状態に応じて専用の抽選テーブルが予め設定されている。Ｓ２０４では、複数の抽選テーブルの中から、通常遊技用に設定されている抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００６１】
図１０には、本実施例の遊技機１で用いられている通常遊技用の抽選テーブルが例示されている。前述したように乱数値は０〜６５５３５の範囲を取ることができるが、０〜７０００までの乱数値には、「スズの小役」が割り当てられている。また、７００１〜７１００の乱数値には「赤７のＢＢ役」が割り当てられ、７１０１〜７２００の乱数値には「青７のＢＢ役」が、７２０１〜７３００の乱数値には「ＲＢ役」が、７３０１〜７５００には「スイカの小役」が割り当てられている。また、７５０１〜２００００の乱数値には「再遊技役」および「ＳＢ役」の２つの遊技役が割り当てられている。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が割り当てられている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれることがある。
【００６２】
尚、２０００１〜６５５３５の乱数値には何れの遊技役も割り当てられておらず、従って、乱数値がこの範囲にあった場合はハズレとなる。このような抽選テーブルを参照すれば、取得した乱数値が何れの範囲にあるかを調べることにより、何れの遊技役に当選したか、若しくは何れの遊技役にも当選しなかったかを判断することができる。
【００６３】
これに対して、ＲＴフラグがＯＮ、すなわち現在の遊技状態がＲＴ遊技中であると判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０６）。図１１は、本実施例の遊技機１で用いられているＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図１０に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すれば明らかなように、ＲＴ遊技用の抽選テーブルでは、再遊技役に割り当てられた乱数値の範囲が７５０１〜１３７５０と通常遊技の半分になっており、再遊技役に内部当選する確率が通常遊技よりも低く設定されている。
【００６４】
以上のようにして、遊技状態に応じた抽選テーブルを選択すると、主制御基板２００は、選択した抽選テーブルを参照することにより、何れかの遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ２０８）。図１０および図１１に示されているように、抽選テーブルには、乱数値に対する遊技役が設定されていることから、抽選テーブルを参照することにより、取得した抽選用の乱数値が何れかの遊技役に該当しているか否かを判断することが可能である。例えば、通常遊技において取得した乱数値が「７２８４」であった場合には、図１０の抽選テーブルを参照して、７２０１〜７３００の乱数範囲内にあるのでＲＢ役に当選したと判断することができる。
【００６５】
そして、乱数値が何れかの遊技役に該当していた場合には、内部当選していると判断して（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、当選した遊技役を、内部当選フラグにセットする処理を行う（Ｓ２１０）。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。内部当選フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスに設定されている。ここで、取得した乱数値に対して２つの異なる遊技役が割り当てられている場合、すなわち、図１０の７５０１〜２００００の範囲内にある乱数値、あるいは図１１の７５０１〜１３７５０の範囲内にある乱数値を取得した場合には、再遊技役とＳＢ役の２つの異なる遊技役を同時に内部当選役として記憶することを意味している。このように、２つの異なる遊技役を同時に内部当選役として記憶する状態を重複当選状態という。
【００６６】
図１２（ａ）は、内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスに設けられた１バイトデータのうち、下位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、その次のビットはＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、ＳＢ役、スズの小役、スイカの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図９のＳ２１０の処理では、何れかの遊技役に内部当選したと判断された場合に（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、内部当選した遊技役に該当するビットに「１」を設定する処理を行う。従って、図１０または図１１の抽選テーブルに示されるように、再遊技役と同時にＳＢ役にも当選した場合には、同時に２つのビットに「１」を設定する処理が行われる。
【００６７】
尚、図１２（ｂ）に示されているように、ＲＴフラグも内部当選フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスに設定されている。図７を用いて前述した遊技制御処理のＳ１２６において、ＲＴフラグをＯＮにする処理では、対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６８】
以上のようにして内部当選フラグをセットしたら、内部抽選処理を終了して、前述した遊技制御処理に復帰した後、図６のＳ１０６以降の処理を開始する。また、何れの遊技役にも内部当選していなかった場合は（図９のＳ２０８：ｎｏ）、内部当選フラグをセットすることなく、直ちに内部抽選処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。尚、本実施の遊技機１では、「ＲＢ役」又は「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている場合において、有効ライン上に当選役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＲＢ役若しくはＢＢ役の遊技役の入賞が成立しなかったときに限り、その内部当選役は蓄積されて、次遊技以降に持ち越されるものとする。つまり、次遊技以降も「ＲＢ役」又は「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態となる。したがって、「ＲＢ役」若しくは「ＢＢ役」の遊技役の入賞を成立させることができなくても、次遊技以降に入賞を成立させれば「ＲＢ遊技」若しくは「ＢＢ遊技」を開始させることができる。これに対して、「ＳＢ役」や他の遊技役（「再遊技役」や「小役」）が内部当選している場合において、有効ライン上に当選役に対応する図柄組合せが停止表示されないと、その内部当選役は次遊技以降に持ち越されずに消去される。つまり、内部当選した遊技で所定の図柄組合せを停止表示させることができないと、各種遊技役の特典が付与されずに内部当選フラグは消去されてしまう。
【００６９】
図６を用いて前述したように遊技制御処理では、内部抽選処理から復帰すると、回胴回転始動処理を行って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後（図６のＳ１０６）、内部抽選の結果と、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングとに応じて、適切な位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるべく、以下に説明する回胴回転停止処理（Ｓ１０８）を行う。
【００７０】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１３は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の前半部分の流れを示すフローチャートである。また、図１４は、回胴回転停止処理の後半部分の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、図６および図７に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００によって実行される処理である。
【００７１】
回胴回転停止処理では、先ず初めに、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ３００）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ３０２）。
【００７２】
次いで、図１に示されているように、３つ並べて設けられている回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で、左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａが操作されたか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、左停止ボタン３８ａが操作されたと判断された場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、左停止ボタン３８ａの操作を無効化した後（Ｓ３０６）、左回胴２０ａを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う（Ｓ３０８）。
【００７３】
図１５は、本実施例の遊技機１で行われる回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理を開始すると、先ず初めに、再遊技役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ４００）。図１２（ａ）を用いて前述したように、内部抽選処理の結果は内部当選フラグに設定されるため、再遊技役に内部当選しているか否かは、内部当選フラグを参照することで容易に判断することができる。
【００７４】
再遊技役に内部当選していないと判断された場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、内部当選フラグの設定および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて回胴を停止させる処理を行う（Ｓ４０２）。前述したように、回胴を停止させるに際しては、ある遊技役に内部当選している場合には、適切なタイミングで回胴停止ボタンを操作することによって、当選した遊技役を成立させる図柄が揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタンを操作しても、遊技役を成立させる図柄の組合せが揃わないように、各回胴の停止位置を制御する必要がある。このような制御は、停止テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された瞬間の回胴の回転位置（停止操作位置）と、回胴停止ボタンが操作されてから回胴を停止するまでに回胴をどれだけ回転させるかを示す回転角度（停止遅延角度、もしくは遅延時間）との対応関係が設定されている。また、停止テーブルは、内部当選フラグの設定毎に、すなわち、何れの遊技役に内部当選しているかに応じてそれぞれ設定されている。そこで、回胴停止ボタンが操作された場合には、複数記憶されている停止テーブルの中から、内部当選フラグの設定に応じて適切な停止テーブルを参照することによって、停止操作位置に対応して設定されている停止遅延角度を取得する。そして、取得した停止遅延角度の分だけ回転させた位置で回胴を停止させる。図１５のＳ４０２では、このようにして、内部当選フラグの設定と停止操作位置（回胴停止ボタンが操作されたタイミング）とに基づいて停止テーブルを参照しながら、回胴を適切な位置で停止させる処理を行う。こうして回胴を停止させると、回胴停止制御処理を終了して、図１３の回胴回転停止処理に復帰する。
【００７５】
これに対して、再遊技役に内部当選していると判断された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、再遊技役の図柄が揃うように回胴を停止させる処理を行う（Ｓ４０４）。かかる処理も、基本的には上述したＳ４０２の処理と同様にして行う。すなわち、回胴停止ボタンが操作されると、内部当選フラグの設定に応じて適切な停止テーブルを参照し、停止操作位置に対して設定されている停止遅延角度もしくは遅延時間に従って、回胴を停止させる処理を行う。ここで、図１０および図１１を用いて前述したように、再遊技役に内部当選している場合には、ＳＢ役にも重複当選しているので、再遊技役とＳＢ役の２つの内部当選フラグが同時に設定されている。このため、再遊技役とＳＢ役の何れの遊技役も成立し得るところ、本実施例の遊技機１では、ＳＢ役よりも再遊技役が優先して成立するようになっている。そこで、Ｓ４０４では、再遊技役の図柄が比較容易に揃うように設定された停止テーブルを参照して、回胴を停止させる処理を行う。その後、回胴停止制御処理を終了して、図１３の回胴停止制御処理に復帰する。尚、ＳＢ役よりも再遊技役を優先して成立させる処理は、主制御基板２００によって実行されていることから、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「再遊技優先入賞手段」の一態様を構成している。
【００７６】
以上、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で、左停止ボタン３８ａが操作された場合には（図１３のＳ３０４：ｙｅｓ）、上述のように停止テーブルを参照しながら、左回胴２０ａを適切な位置で停止させる処理を行う。これに対して、左停止ボタン３８ａが操作されていない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、左回胴２０ａを停止させる処理をスキップして、次に、中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂが操作されたか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、中停止ボタン３８ｂが操作された場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、中停止ボタン３８ｂの操作を無効化した後（Ｓ３１２）、中回胴２０ｂを適切な位置で停止させるために、上述した左回胴２０ａのときと同様にして回胴停止制御処理（図１５参照）を行う（Ｓ３１４）。
【００７７】
一方、中停止ボタン３８ｂが操作されていない場合は（Ｓ５１２：ｎｏ）、中回胴２０ｂを停止させる処理をスキップして、今度は、右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ５１８）。そして、右停止ボタン３８ｃが操作された場合は（Ｓ３１６：ｙｅｓ）、右停止ボタン３８ｃの操作を無効化した後（Ｓ３１８）、右回胴２０ｃを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理（図１５参照）を行う（Ｓ３２０）。これに対して、右停止ボタン３８ｃが操作されていない場合は（Ｓ３１６：ｎｏ）、右回胴２０ｃを停止させる処理をスキップする。
【００７８】
こうして３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てについて、ボタンが操作されたか否かを判断し、操作されていた場合には回胴を停止させる処理（回胴停止制御処理）を行ったら、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたか否かを判断する（Ｓ３２２）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されておらず、回転中の回胴が存在していると判断された場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、再びＳ３０４に戻って、回胴停止ボタンが操作されたか否かを、左停止ボタンから順番に判断した後、全回胴が停止したか否かを判断する（Ｓ３２２）。こうした処理を繰り返し、全ての回胴が停止したと判断されたら（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、今度は、必要に応じてＲＴフラグを操作する処理を行う。ここで、ＲＴフラグとは、前述したように遊技状態をＲＴ遊技と呼ばれる特殊な遊技状態とするために設定されるフラグである。
【００７９】
ＲＴフラグを操作する処理に際しては、先ず初めに、現在の遊技状態がＲＴ遊技中か否かを判断する（Ｓ３２４）。ＲＴ遊技中であればＲＴフラグに「１」が設定されているので、ＲＴ遊技中か否かは容易に判断することができる。そして、ＲＴ遊技中では無かった場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、ＲＴフラグの操作は不要であるため、そのまま回胴回転停止処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に戻ってＳ１１０以降の処理を行う。
【００８０】
一方、現在の遊技状態がＲＴ遊技中と判断された場合は（Ｓ３２４：ｙｅｓ）、ＲＴカウンタから「１」を減算する処理を行う（Ｓ３２６）。前述したようにＲＴ遊技は、所定回数（例えば、２０ゲーム）の遊技がおこなわれるか、ボーナス遊技（ＲＢ遊技またはＢＢ遊技）が開始されるまで継続する。また、ＲＴカウンタは、ＲＴ遊技中に行われた遊技の回数を計数するためのカウンタであり、ＲＴ遊技の開始時に所定回数がセットされる（図７のＳ１２８参照）。そこで、ＲＴ遊技中に上述のようにして全ての回胴を停止させたら、遊技回数が１回消化されたことになるので、ＲＴカウンタから「１」を減算して遊技回数を計数した後、ＲＴカウンタが「０」となったか否か、換言すれば、ＲＴ遊技中の遊技回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３２８）。そして、所定回数に達していた場合は（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了させるべく、ＲＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３０）。一方、ＲＴカウンタが「０」ではない場合、すなわち、ＲＴ遊技中の遊技回数が未だ所定回数に達していない場合には（Ｓ３２８：ｎｏ）、ＢＢ役またはＲＢ役が成立しているか否かを確認し（Ｓ３３２）、何れかのボーナス役が成立していた場合は（Ｓ３３２：ｙｅｓ）、ＲＴカウンタが「０」になっていない場合でもＲＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３０）。これに対して、ＲＴカウンタが未だ「０」になっておらず（Ｓ３２８：ｎｏ）、且つ、ボーナス役が成立したわけでもない場合は（Ｓ３３２：ｎｏ）、ＲＴフラグをＯＮに保ったまま、上述した回胴回転停止処理を終了して遊技制御処理に復帰する。
【００８１】
図６および図７を用いて前述したように、遊技制御処理では、上述した回胴回転停止処理から復帰すると、何れかの遊技役が成立しているか否かの入賞判定を行い（図６のＳ１１０）、入賞の有無、あるいは入賞した遊技役に応じて、遊技メダルの払い出しや、ボーナス遊技を行う。そして、ＲＢ役あるいはＢＢ役に入賞していた場合は、ボーナス遊技（ＲＢ遊技あるいはＢＢ遊技）の終了後、再遊技役の内部当選確率が通常遊技とは異なるリプレイタイム（ＲＴ）遊技と呼ばれる遊技状態に移行する。本実施例の遊技機１では、このＲＴ遊技に切り換わる際に再遊技役の当選確率を変動させる機能を利用して、新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について説明する。
【００８２】
Ｄ．第１実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図１６は、第１実施例の遊技機１で用いられる抽選テーブルの構成を模式的に表した説明図である。図１６（ａ）は、図１０に示した通常遊技用抽選テーブルで、各遊技役に割り当てられている乱数範囲を表している。図示されているように、大部分の乱数範囲には、スズの小役、ＢＢ（赤７）役、ＢＢ（青７）役、ＲＢ役、スイカの小役の何れか、あるいはハズレが割り当てられているのに対して、一部の乱数範囲には、再遊技役およびＳＢ役が重複して割り当てられている。このため、前述した内部抽選処理（図９）の中で、取得した内部抽選用の乱数値が、この重複した範囲内の乱数値であった場合には、再遊技役とＳＢ役の２つの遊技役の内部当選フラグが同時にセットされる（図９のＳ２０８，Ｓ２１０）。しかし、回胴停止制御処理（図１５）においては、再遊技役が優先して成立するように各回胴を停止させる制御を行っているため（図１５のＳ４００：ｙｅｓ，Ｓ４０４）、再遊技役とＳＢ役とに重複当選していても、実質的には、再遊技役ばかりが成立して、ＳＢ役が成立することはない。尚、図１６（ａ）で、シングルボーナス（ＳＢ）役の部分にハッチングが付されているのは、内部当選しても実質的には入賞を成立させることができないことを表したものである。
【００８３】
図１６（ｂ）は、図１１に示したＲＴ遊技用抽選テーブルで、各遊技役に割り当てられている乱数範囲を表している。周知のようにＲＴ遊技は、通常遊技に対して再遊技役の当選確率を変動させることが可能であり、第１実施例の遊技機１では、重複役の状態で設定されている通常遊技での再遊技役の当選確率を、ＲＴ遊技では半分の確率に減少させている。その結果、図１６（ｂ）に示すように、ＳＢ役が単独で内部当選する乱数範囲が発生する。そして、ＳＢ役に単独当選した場合には、回胴停止ボタンを適切なタイミングで操作することによって、ＳＢ役を成立させることが可能である（図１５のＳ４００：ｎｏ，Ｓ４０２）。
【００８４】
このように、第１実施例の遊技機１では、優先して成立する再遊技役と、ＳＢ役の２つの遊技役が重複して内部当選するように設定されている。さらに、再遊技役の当選確率を変動させることが可能なＲＴ遊技では、通常遊技に対して再遊技役の当選確率を低下させるように設定されている。重複役もＲＴ遊技も、それぞれ単独では従来から広く用いられているが、これら２つを上述のように設定した状態で組み合わせることによって、次のような思いもつかない新たな遊技性を発揮させることが可能となる。すなわち、通常の遊技状態では、ＳＢ役は常に再遊技役と重複当選することになっているため、いわば再遊技役に隠れた状態にあり、ＳＢ役が成立することはない。これに対してＲＴ遊技になると、再遊技役の当選確率が減少するため、再遊技役に隠れていたＳＢ役が成立し得るようになる。従って、制御上は単にＲＴ遊技を行っているだけにもかかわらず、遊技者にとっては、ＳＢ役が成立しない遊技状態からＳＢ役が成立し得る別の遊技状態に切り換わったように感じられるので、遊技に対する興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【００８５】
また、通常遊技で重複役に当選して再遊技役が成立する確率は、それほど高いわけではなく（約１／５）、ＲＴ遊技中に再遊技役の当選確率が減少することによって成立し得るようになるＳＢ役についても、成立する確率はそれほど高くならない。従って、上述のように設定にしても、遊技者の射幸心を過度にあおることはない。
【００８６】
Ｅ．第２実施例  ：
以上に説明した第１実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技中は再遊技役に内部当選する確率の減少割合は固定されていた。しかし、再遊技役の当選確率の減少割合を複数設定しておき、変動させることも可能である。以下では、このような第２実施例について説明する。
【００８７】
図１７は、第２実施例の遊技機１で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、図６および図７に示した遊技制御処理の中で、スタートレバー３６の操作と同時に、主制御基板２００によって実行される処理である。図９を用いて前述した第１実施例と同様に、第２実施例の内部抽選処理においても、処理を開始すると先ず初めに、抽選用の乱数を取得し（Ｓ５００）、続いて、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５０２）。前述したようにＲＴフラグは、現在の遊技状態がＲＴ遊技中か否かを示すフラグある。そして、ＲＴフラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ５０２：ｎｏ）、通常の遊技状態であると判断されるので、図１０に示す通常遊技用に設定された抽選テーブルを選択する（Ｓ５０４）。
【００８８】
これに対して、ＲＴフラグがＯＮの場合、すなわちＲＴ遊技中であると判断された場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、続いて、そのＲＴ遊技がＢＢ遊技の終了後に開始されたＲＴ遊技であるか否かを判断する（Ｓ５０６）。前述した第１実施例と同様に、第２実施例のＲＴ遊技もＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技の終了後に開始されるようになっている（図７のＳ１２６，Ｓ１２８参照）。そして、ＢＢ遊技後のＲＴ遊技ではないと判断された場合には（Ｓ５０６：ｎｏ）、ＲＴ遊技はＲＢ遊技後に開始されたことになるので、ＲＢ遊技後のＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを選択する（Ｓ５０８）。図１８は、第２実施例の遊技機１で用いられるＲＢ遊技後のＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図示されているように、ＲＢ遊技後のＲＴ遊技用の抽選テーブルでは、再遊技役に対して乱数値が割り当てられておらず、再遊技役に内部当選する確率は「０」に設定されている。
【００８９】
一方、ＲＴ遊技がＢＢ遊技の終了後に開始されたものであった場合には（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、続いて、ＢＢ役の入賞を成立させることになった図柄が「赤７」であったか否かの判断を行う。図６を用いて前述した第１実施例と同様に、第２実施例においても、有効ライン上に「赤７」の図柄が３つ揃うか、あるいは「青７」の図柄が３つ揃うとＢＢ役の入賞が成立するようになっている。そして、ＢＢ役の入賞成立が「赤７」ではなく、「青７」によるものであった場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、「青７」によるＢＢ遊技の終了後に開始されるＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを選択する（Ｓ５１２）。図１９は、第２実施例の遊技機１で用いられる「青７」によるＢＢ遊技後のＲＴ遊技用抽選テーブルを例示した説明図である。図示されているように、図１０の通常遊技用の抽選テーブルと比べると、再遊技役に割り当てられた乱数範囲が７５０１〜１１２５０と狭くなっており、再遊技役の当選確率が、通常遊技に対して１／３の確率に設定されている。
【００９０】
これに対して、ＢＢ役の入賞成立が「赤７」によるものであった場合は（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、「赤７」によるＢＢ遊技の終了後に開始されるＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを選択する（Ｓ５１４）。尚、第２実施例の遊技機１では、「赤７」によるＢＢ遊技後のＲＴ遊技用抽選テーブルとして、図１１に示す抽選テーブルを用いており、再遊技役の当選確率が、通常遊技に対して半分の確率に設定されている。
【００９１】
以上のようにして、それぞれの条件に合った抽選テーブルを選択すると、主制御基板２００は、選択した抽選テーブルを参照することにより、Ｓ５００で取得した抽選用の乱数に基づいて、何れかの遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ５１６）。そして、何れかの遊技役に内部当選していた場合には（Ｓ５１６：ｙｅｓ）、当選した遊技役に対応する内部当選フラグをセットする処理を行う（Ｓ５１８）。一方、何れの遊技役にも内部当選していなかった場合は（Ｓ５１６：ｎｏ）、内部当選フラグをセットすることなく、内部抽選処理を終了して、図６および図７の遊技制御処理に復帰する。
【００９２】
図６および図７を用いて前述したように、遊技制御処理では、上述した内部抽選処理から復帰すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後（図６のＳ１０６）、回胴回転停止処理を行って適切な位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（Ｓ１０８）、入賞判定を行い（Ｓ１１０）、入賞の有無、あるいは入賞した遊技役の種類に応じて、遊技メダルの払い出しや、ボーナス遊技を行う。そして、ＲＢ役あるいはＢＢ役に入賞していた場合は、ボーナス遊技（ＲＢ遊技あるいはＢＢ遊技）の終了後、リプレイタイム（ＲＴ）遊技を開始するためにＲＴフラグおよびＲＴカウンタの設定を行う（Ｓ１２６，Ｓ１２８）。この時、ＲＴカウンタには、ＲＴ遊技中に行われる遊技の上限回数をセットする処理が行われ、前述した第１実施例の遊技機１では、何れのボーナス遊技後も共通の所定回数（例えば、２０ゲーム）をＲＴカウンタにセットしていた。しかし、ＲＴカウンタにセットする遊技回数を、種々の条件（ボーナス役の種類、あるいはボーナス役の成立図柄など）に応じて変動させることとしてもよい。例えば、第２実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技後にはＲＴカウンタに「１０ゲーム」をセットし、「青７」の図柄でＢＢ役が成立したＢＢ遊技後には「２０ゲーム」を、「赤７」の図柄でＢＢ役が成立したＢＢ遊技後には「３０ゲーム」をそれぞれセットするようになっている。このため、「赤７」のＢＢ役、「青７」のＢＢ役、ＲＢ役の順で、ボーナス遊技後のＲＴ遊技を、長く継続することが可能となっている。
【００９３】
図２０は、第２実施例の遊技機１で用いられる４つの抽選テーブルの構成を比較するための説明図である。図２０（ａ）は、図１０に示した通常遊技用抽選テーブルで、各遊技役の割り当てられている乱数範囲を模式的に表している。また、図２０（ｂ）は図１１に示した「赤７」によるＢＢ遊技後のＲＴ遊技用抽選テーブルの乱数範囲を表しており、図２０（ｃ）は図１９に示した「青７」によるＢＢ遊技後のＲＴ遊技用抽選テーブルの乱数範囲を、図２０（ｄ）は図１８に示したＲＢ遊技後のＲＴ遊技用抽選テーブルの乱数範囲をそれぞれ模式的に表している。これら４つの抽選テーブルの構成を比較すれば明らかなように、再遊技役に割り当てられている乱数範囲、つまり再遊技役の当選確率だけが異なっており、「赤７」のＢＢ遊技後のＲＴ遊技では、再遊技役の当選確率が通常遊技に対して半分の確率に減少している。また、「青７」のＢＢ遊技後のＲＴ遊技では、再遊技役の当選確率が通常遊技に対して１／３の確率に減少しており、ＲＢ遊技後のＲＴ遊技では、再遊技役の当選確率が「０」になっている。そして、前述した第１実施例と同様に、第２実施例の遊技機１においても、優先して成立する再遊技役と、ＳＢ役とが重複役として設定されているので、通常遊技では再遊技役に隠れて成立することのないＳＢ役が、ＲＴ遊技中は再遊技役の当選確率が減少することによって成立し得るようになる。従って、再遊技役の当選確率が低いほど、すなわち、ＲＢ役、「青７」のＢＢ役、「赤７」のＢＢ役の順で、ボーナス遊技後のＲＴ遊技においてＳＢ役が成立しやすくなっている。
【００９４】
このように、第２実施例の遊技機１では、ボーナス遊技（ＲＢ遊技またはＢＢ遊技）の終了後に開始されるＲＴ遊技において、再遊技役の当選確率を減少させる割合が複数設定されており、ボーナス遊技の種類およびボーナス役の成立図柄に応じて再遊技役の当選確率を減少させている。このため、何れのボーナス遊技後のＲＴ遊技であるかによって、実質的にＳＢ役の成立する確率が異なり、ＲＴ遊技の遊技内容にバリエーションを付けることが可能である。そして、遊技者にとっては、ＳＢ役が成立し易い設定であるほど、すなわち再遊技役の当選確率が低いほど有利であるため、再遊技役の当選確率の減少割合を変動させることによって、ＲＴ遊技に対する遊技者の期待感に変化を与えることができ、その結果、遊技に対する興趣を効果的に盛り上げることが可能である。
【００９５】
また、第２実施例の遊技機１では、再遊技役の当選確率がより低く設定されたＲＴ遊技に対しては、ＲＴ遊技中に行われる遊技の上限回数がより小さな値に設定されている。すなわち、ＳＢ役が成立しやすく設定されたＲＴ遊技ほど、短期間で終了するように設定されているため、遊技者の射幸心を過度にあおることはない。
【００９６】
Ｆ．第３実施例  ：
以上に説明した第１実施例および第２実施例の遊技機１では、再遊技役がＳＢ役との重複役として設定されており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に対して再遊技役の当選確率を減少させるように設定されていた。しかし、重複役の状態の再遊技役とは別に、単独で内部当選する再遊技役を設定しておき、２種類の遊技役を合わせた当選確率を変動させることも可能である。以下では、このような第３実施例について説明する。
【００９７】
図９を用いて前述した第１実施例と同様に、第３実施例の内部抽選処理においても、抽選用の乱数を取得した後（図９のＳ２００参照）、現在の遊技状態が通常遊技であるか、あるいはＲＴ遊技であるかの判断を行なって（Ｓ２０２）、遊技状態に応じて適切な抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４，Ｓ２０６）。図２１は、第３実施例の遊技機１で用いられる通常遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図示した抽選テーブルは、図１０に示した第１実施例の通常遊技用抽選テーブルと比較すると、乱数範囲がＳＢ役と重複するような再遊技役（再遊技役Ａ）が設定されている点で共通しているが、ＳＢ役とは重複しない、すなわち一部の乱数範囲に対して単独で割り当てられている再遊技役（再遊技役Ｂ）も設定されている点で異なっている（以下では、このような単独で割り当てられている遊技役を「単独役」と呼ぶことにする）。また、図２２は、第３実施例の遊技機１で用いられるＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図示されているように、再遊技役Ａに対して乱数範囲が割り当てられておらず、再遊技役Ａに内部当選する確率は「０」に設定されている。一方で、再遊技役Ｂに割り当てられた乱数範囲は大幅に増加している。その結果、通常遊技において再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの何れかに内部当選するよりも、ＲＴ遊技中に再遊技役Ｂに当選する確率の方が高くなるように設定されている。こうして通常遊技用またはＲＴ遊技用の適切な抽選テーブルを選択したら、選択した抽選テーブルを参照することにより、取得した抽選用乱数に基づいて、内部当選の有無、および内部当選した遊技役の種類を判断する（Ｓ２０８）。
【００９８】
図２３は、第３実施例の遊技機１で用いられる２つの抽選テーブルの構成を模式的に表した説明図である。図２３（ａ）は、図２１に示した通常遊技用の抽選テーブルにおいて、各遊技役に割り当てられている乱数範囲を模式的に表している。前述した第１実施例と同様に、第３実施例の遊技機１においても、ＳＢ役との重複役になっている再遊技役Ａは、ＳＢ役より優先して入賞が成立するように設定されており、実質的にはＳＢ役が成立することはない。また、第３実施例の遊技機１には、重複役の状態にある再遊技役Ａとは別に、単独で内部当選する再遊技役Ｂが設けられている。このため、通常遊技では、重複役（再遊技役ＡとＳＢ役）に内部当選するか、あるいは再遊技役Ｂに内部当選すると、再遊技役が容易に成立するようになっている。
【００９９】
図２３（ｂ）は、図２２に示したＲＴ遊技用の抽選テーブルにおいて、各遊技機に割り当てられている乱数範囲を模式的に表している。前述したようにＲＴ遊技では、通常遊技に対して再遊技役の当選確率を変動させることができる。そこで、第３実施例のＲＴ遊技では、図２３（ｂ）に示されているように、通常遊技において重複役として設定されている再遊技役Ａの当選確率を「０」に減少させるとともに、単独役で設定されている再遊技役Ｂの当選確率を大幅に増加させている。その結果、通常遊技では再遊技役Ａの優先により成立することのないＳＢ役が、ＲＴ遊技中は成立し得るようになる。さらに、再遊技役Ａの当選確率の減少よりも、再遊技役Ｂの当選確率の増加が上回っているので、結果としてＲＴ遊技中は、通常遊技よりも再遊技役の当選確率が高くなっている。
【０１００】
このように、第３実施例の遊技機１では、ＳＢ役との重複役である再遊技役Ａ、および単独役である再遊技役Ｂの２種類の再遊技役を設定しておき、ＲＴ遊技中は、再遊技役Ａの当選確率を減少させるとともに、再遊技役Ｂの当選確率を、再遊技役Ａでの減少分よりも増加させるように設定されている。ＲＴ遊技を設けた遊技機では、ＲＴ遊技中は再遊技役の当選確率が増加するのが一般的であり、遊技メダルをあまり減らすことなく遊技可能という点で遊技者にとって有利であるものの、他の遊技役の当選確率は変化しないので、再遊技役ばかりが成立して遊技が単調なものになってしまう傾向にある。しかし、第３実施例のＲＴ遊技では、再遊技役Ｂの当選確率を大幅に増加させることにより、再遊技役が高い確率で成立するようになるので、遊技者に有利となり、尚且つ、再遊技役Ａの当選確率を減少させることによって、ＳＢ役が成立し得るようになり、ＲＴ遊技中であっても遊技メダルを増やすことが可能となる。すなわち、再遊技役に入賞し易いだけでなく、通常遊技では入賞しないＳＢ役が入賞するようになっているため、ＲＴ遊技が単調なものになることを回避することができ、その結果、遊技者の遊技に対する興趣を大きく高揚させることが可能である。
【０１０１】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１０２】
例えば、前述した実施例では、通常遊技において再遊技役とＳＢ役との重複役を設定しておき、ＲＴ遊技中は、重複役を構成する再遊技役の当選確率を低下させるものとして説明した。しかし、これとは逆に、通常遊技ではＳＢ役（あるいは他の遊技役でもよい）の少なくとも一部を単独役の状態で設定しておき、ＲＴ遊技中は、ＳＢ役との重複役を構成するように再遊技役の当選確率を増加させることも可能である。こうすれば、通常遊技ではＳＢ役が成立し得るのに対して、ＲＴ遊技では、ＳＢ役は再遊技役との重複役として当選するとともに再遊技役が優先して成立するので、ＳＢ役は成立しなくなる。すなわち、ＲＴ遊技おいて、ＳＢ役との重複役を構成する再遊技の当選確率を増加させることで、ＳＢ役が成立する遊技状態から成立しない別の遊技状態に切り換わったような印象を遊技者に与えることが可能である。
【０１０３】
また、上述した第２実施例では、ボーナスを成立させた図柄毎に再遊技役の当選確率の変動割合が変化するものとしたが、ＲＴ遊技が開始される毎に抽選によって、再遊技役の当選確率の変動割合を決定するものとしてもよい。例えば、複数記憶されているＲＴ遊技用抽選テーブルのうち、いずれを使用するかをＲＴ遊技開始時に抽選を行い決定する。そして、決定されたＲＴ遊技用抽選テーブルを用いたＲＴ遊技を開始する。こうすることで、ＲＴ遊技が開始される毎にＲＴ遊技の遊技性を変化させることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１０４】
また、前述した実施例では、再遊技役とＳＢ役とが重複役として設定されている場合について説明したが、再遊技役との重複役を構成する遊技役はＳＢ役に限られるわけではない。例えば、１ゲームで終了するチャレンジタイム（ＣＴ）役と再遊技役との重複役を設定したような場合にも、本発明を好適に適用することが可能である。つまり、上述した第１実施例、第２実施例、第３実施例に用いたＳＢ役をＣＴ役に置き換えることができる。この場合にも、ＳＢ役と同等の効果を得ることができる。また、再遊技役と重複役を構成する遊技役は、ＳＢ役、ＣＴ役に限らず、内部当選フラグを次遊技以降に持ち越さない遊技役であれば、どのような遊技役を再遊技役との重複役として設定してもよい。
【符号の説明】
【０１０５】
１…回胴式遊技機、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
２０…表示窓、  ３６…スタートレバー、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、
２００…主制御基板（遊技役記憶手段、遊技役抽選手段、再遊技優先入賞手段、再遊技確率変動手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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