(57)【要約】【課題】  被照明体を均一に近づけて照明できるとともに、安価でかつ組立作業を容易できるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  被照明体の背面側から特定領域に入射される光を発する第１の光源と、光を発する第２の光源と、を有し、被照明体から離隔した位置に配置された導光体に、第２の光源から発せられた光を被照明体の背面側から非特定領域に入射させる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定領域と特定領域とは異なる非特定領域とからなりかつ前面に配置された被照明体を有するゲーミングマシンであって、
前記被照明体の背面側から前記特定領域に入射される光を発する第１の光源と、
光を発する第２の光源と、
前記第２の光源から発せられた光を前記被照明体の背面側から前記非特定領域に入射させる導光体であって、前記被照明体から離隔した位置に配置された導光体と、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記導光体は、前記被照明体に対して一定の距離を有して配置されたことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記一定の距離は、４０ミリメートルよりも長い請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記第１の光源は、前記被照明体の前記特定領域に描かれた絵柄に基づいて配置されていることを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
所定の情報が表示される表示装置と、
ゲームの進行を制御する第１のコントローラと、
前記第１の光源の発光を制御する第２のコントローラと、を有し、
前記第１のコントローラと前記第２のコントローラは、下記（Ａ１）〜（Ａ３）の処理を実行するようにプログラムされたことを特徴とする請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
（Ａ１）前記第１のコントローラは、ゲームの進行に応じて前記第１の光源の発光の態様を指示する指示信号を前記第２のコントローラに送信する処理、
（Ａ２）前記第２のコントローラは、前記指示信号を受信したときに、前記第１のコントローラに確認信号を送信する処理、
（Ａ３）前記第１のコントローラは、所定の時間経過する前に前記確認信号を受信しなかったときには、前記表示装置にエラーメッセージを表示する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ＬＥＤなどの光源を用いて前面パネルを照明するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の表示装置では、光を射出する方向に全体として凸曲面に形成した導光板を用いて、導光板の側面に近づくにしたがって液晶表示パネルの距離が次第に離間するように導光板を配設したものがある（たとえば、特許文献１参照）。従来の表示装置は、このようにしたことで、表示面の明るさを全面に亘って均一にし、コントラストにムラをなくして、高品質の表示ができることを目的としたものであった。
【０００３】
この従来の表示装置は、導光板の端部に光源を設け、光源から発せられた光を導光板によって案内するとともに導光板から射出して、液晶表示パネルに入射させるものである。このような構成の場合には、一般的に、光源の近くでは液晶表示パネルを明るく照明ができるが、光源から離れた位置では液晶表示パネルを明るく照明ができないと問題が生じた。この従来の表示装置は、このような問題を解決するためになされたものであり、導光板の形状を凸曲面に形成して、光源の近くでは液晶表示パネルから離隔するように導光板を位置づけ、光源から離れた位置では液晶表示パネルに近づくように導光板を位置づけるように、液晶表示パネルに対して導光板を配置したものであった。従来の表示装置は、このようにしたことで、表示装置の奥行き方向を厚くすることなく、表示面の明るさを全面に亘って均一にできるものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−２１９１０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、従来の表示装置は、表示装置の奥行き方向を厚くすることなく、表示面の明るさを全面に亘って均一にすることができるものではあったが、全体として凸な曲面に形成した導光板を準備するとともに、液晶表示パネルとの距離が次第に離間するように、その導光板を所定の位置に配置する必要があった。このため、導光板の形状を凸曲面となるように加工したり変形させたりする必要があり、導光板の製造コストも平坦なものよりも高価にならざるを得なかった。さらに、このような形状を有する導光板を液晶表示パネルの背面に取り付ける作業も、平坦な形状の導光板を取り付けるよりも困難になったり、取り付けを容易にするための部材が必要になったりする場合があり、コストが高くなったり、作業が煩雑にならざるを得なかった。
【０００６】
また、光源から発せられた光によって照明される被照明体の種類、たとえば、絵柄などが印刷されたパネルなどの光透過パネルによっては、特定の領域に対しては明るく照明して目立たせるとともに、それ以外の領域は、特定の領域よりは暗いものの均一に照明したい場合もある。
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、被照明体を均一に近づけて照明できるとともに、安価でかつ組立作業を容易できるゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
特定領域と特定領域とは異なる非特定領域とからなりかつ前面に配置された被照明体を有するゲーミングマシンであって、
前記被照明体の背面側から前記特定領域に入射される光を発する第１の光源と、
光を発する第２の光源と、
前記第２の光源から発せられた光を前記被照明体の背面側から前記非特定領域に入射させる導光体であって、前記被照明体から離隔した位置に配置された導光体と、を有することである。
【０００９】
この構成によれば、第２の光源によって非特定領域を均一に近づけた明るさで照明できるとともに、第１の光源によって特定領域を非特定領域よりも明るく照明できる。
【００１０】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記導光体は、前記被照明体に対して一定の距離を有して配置されたことである。
【００１１】
この構成によれば、導光体の形状を複雑にしたり、配置を煩雑にしたりすることなく、非特定領域を均一に近づけた明るさで照明することができる。
【００１２】
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記一定の距離は、４０ミリメートルよりも長いことである。
【００１３】
この構成によれば、非特定領域を均一に近づけた明るさで的確に照明することができる。
【００１４】
さらにまた、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記第１の光源は、前記被照明体の前記特定領域に描かれた絵柄に基づいて配置されていることである。
【００１５】
この構成によれば、特定領域に描かれた絵柄の形状や大きさに応じて、所望する発光態様で特定領域を照明することができる。
【００１６】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
所定の情報が表示される表示装置と、
ゲームの進行を制御する第１のコントローラと、
前記第１の光源の発光を制御する第２のコントローラと、を有し、
前記第１のコントローラと前記第２のコントローラは、下記（Ａ１）〜（Ａ３）の処理を実行するようにプログラムされたことを特徴とする請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
（Ａ１）前記第１のコントローラは、ゲームの進行に応じて前記第１の光源の発光の態様を指示する指示信号を前記第２のコントローラに送信する処理、
（Ａ２）前記第２のコントローラは、前記指示信号を受信したときに、前記第１のコントローラに確認信号を送信する処理、
（Ａ３）前記第１のコントローラは、所定の時間経過する前に前記確認信号を受信しなかったときには、前記表示装置にエラーメッセージを表示する処理である。
【００１７】
この構成によれば、第１のコントローラと第２のコントローラとが別体に構成され、ケーブルなどの接続線で接続された構成であっても、第１のコントローラと第２のコントローラとの接続状態が適切であるか否かを判断することができる。
【発明の効果】
【００１８】
被照明体を均一に近づけて照明できるとともに、安価でかつ組立作業を容易できるゲーミングマシンを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】上側画像表示パネル１３１に表示される絵柄の第１の態様を示す正面図である。
【図１３】第１の態様の絵柄に対応したＬＥＤの配置と導光板の配置とを示す斜視図である。
【図１４】第１の態様の絵柄に対応した導光板とバックライトパネルとを示す斜視図である。
【図１５】導光板の構成を示す斜視図である。
【図１６】上側画像表示パネル１３１に表示される絵柄の第２の態様を示す正面図である。
【図１７】第２の態様の絵柄に対応したＬＥＤの配置と導光板の配置とを示す斜視図である。
【図１８】第２の態様の絵柄に対応した導光板とバックライトパネルとを示す斜視図である。
【図１９】上側画像表示パネル１３１に表示される絵柄の第３の態様を示す正面図である。
【図２０】第３の態様の絵柄に対応したＬＥＤの配置と導光板の配置とを示す斜視図である。
【図２１】第３の態様の絵柄に対応した導光板とバックライトパネルとを示す斜視図である。
【図２２】サブ制御回路４００とサブ制御回路４００によって発光が制御される各種のＬＥＤの概要を示すブロック図である。
【図２３】メインＣＰＵ７１によって実行される発光パターン番号決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】発光パターン番号決定テーブルの例を示す表である。
【図２５】サブＣＰＵ４２２によって実行される発光パターン番号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】発光パターンテーブルの例を示す表である。
【図２７】メインＣＰＵ７１によって実行される確認信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２１】
＜＜ゲーミングマシンの概略＞＞
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【００２２】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
特定領域と特定領域とは異なる非特定領域とからなりかつ前面に配置された被照明体を有するゲーミングマシンであって、
前記被照明体の背面側から前記特定領域に入射される光を発する第１の光源と、
光を発する第２の光源と、
前記第２の光源から発せられた光を前記被照明体の背面側から前記非特定領域に入射させる導光体であって、前記被照明体から離隔した位置に配置された導光体と、を有することを特徴とする。
【００２３】
まず、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、被照明体を有する。この被照明体は、ゲーミングマシンの前面に配置されている。ゲーミングマシンの前面とは、遊技者がゲーミングマシンでゲームを行うために遊技者が位置する側の面であればよい。被照明体は、特定領域と非特定領域とからなる。非特定領域は、特定領域とは異なる領域であればよい。特定領域は、被照明体において少なくとも一つあればよい。また、非特定領域も、被照明体において少なくとも一つあればよい。これらの特定領域と非特定領域とは、時間が経過するにしたがって、大きさや位置が変化しない領域であっても、時間が経過するにしたがって大きさや位置が変化する領域でもよい。
【００２４】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、第１の光源と第２の光源と導光体とを有する。第１の光源及び第２の光源は、可視光の範囲の波長の光を発するものが好ましい。第１の光源から発せられた光は、被照明体の背面側から特定領域に入射される。第１の光源は、被照明体の背面側に配置されるのが好ましいが、この位置に限られるものではない。
【００２５】
導光体は、被照明体から離隔した位置に配置されている。この導光体には、第２の光源から発せられた光が入射される。入射された光は導光体の内部で反射を繰り返し、導光体所定の面（以下、射出面と称する。）から射出され、導光体から射出された光は、被照明体の背面側から非特定領域に入射される。導光体の内部で反射を繰り返すことによって、均一に近づけた明るさで射出面から光を射出することができ、非特定領域を均一に近づけた明るさで照明することができる。
【００２６】
導光体の所定の面が、被照明体の背面と向かい合うように、導光体と被照明体とが配置されているのが好ましい。このようにすることで、所定の面から射出された光を被照明体の背面に的確に入射させることができる。
【００２７】
また、導光体と被照明体との間に第１の光源が位置するように、導光体を配置するのが好ましい。このようにすることで、第１の光源から発せられた光を、導光体に遮られることなく、被照明体の特定領域に入射させることができる。
【００２８】
さらに、第１の光源を被照明体から所定の距離だけ離隔させて配置するのがより好ましい。このようにすることで、第２の光源から発せられた光を被照明体と第１の光源との間にも伝播させることができ、第１の光源に妨げられることなく、被照明体の非特定領域に入射させることができる。また、このようにすることで、第２の光源から発せられた光を被照明体と第１の光源との間にも伝播させることができるので、被照明体と導光体との間に、第１の光源だけでなく、回路基板やコネクタやケーブルなどの他の部材を配置しても、これらの部材に妨げられることなく、第２の光源から発せられた光を被照明体の非特定領域に入射させることができ、非特定領域を的確に照明することができる。さらに、第１の光源を消灯したときにおいても、第２の光源から発せられた光を被照明体の特定領域にも入射させることができるので、第１の光源の影となって特定領域が非特定領域よりも暗くなることを防止することができる。
【００２９】
さらにまた、導光体の射出面が、第１の光源よりも大きいものや広いものが好ましい。第１の光源に妨げられることなく、導光体の射出面から射出させた光を被照明体の非特定領域に入射させることができる。
【００３０】
このように構成したことにより、第２の光源によって非特定領域を均一に近づけた明るさで照明できるとともに、第１の光源によって特定領域を非特定領域よりも明るく照明できる。
【００３１】
前記導光体は、前記被照明体に対して一定の距離を有して配置されたものが好ましい。特に、４０ミリメートルよりも長い距離にするのが望ましい。このように構成したことにより、導光体の形状を複雑にしたり、配置を煩雑にしたりすることなく、非特定領域を均一に近づけた明るさで照明することができる。また、この導光体と被照明体との間隙に、第１の光源だけでなく、回路基板やコネクタやケーブルなどの他の部材を配置することができるとともに、これらの部材に妨げられることなく、第２の光源から発せられた光を被照明体の非特定領域に入射させることができ、非特定領域を均一に近づけた明るさで的確に照明することができる。
【００３２】
また、前記第１の光源は、前記被照明体の前記特定領域に描かれた絵柄に基づいて配置されているものが好ましい。このように構成したことにより、特定領域として描かれた絵柄の形状や大きさに応じて、所望する発光態様で特定領域を照明することができ、絵柄に対して光による演出をすることができる。また、第１の光源から発せられた光によって、非特定領域への照明に影響を及ぼしたり、第２の光源から発せられた光によって、特定領域への照明に影響を及ぼされたりすることなく、特定領域に対する光の演出と非特定領域に対する光の演出とを別個にすることができる。
【００３３】
さらに、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
所定の情報が表示される表示装置と、
ゲームの進行を制御する第１のコントローラと、
前記第１の光源の発光を制御する第２のコントローラと、を有し、
前記第１のコントローラと前記第２のコントローラは、下記（Ａ１）〜（Ａ３）の処理を実行するようにプログラムされたものが好ましい。（Ａ１）〜（Ａ３）の処理は、
（Ａ１）前記第１のコントローラは、ゲームの進行に応じて前記第１の光源の発光の態様を指示する指示信号を前記第２のコントローラに送信する処理、
（Ａ２）前記第２のコントローラは、前記指示信号を受信したときに、前記第１のコントローラに確認信号を送信する処理、
（Ａ３）前記第１のコントローラは、所定の時間経過する前に前記確認信号を受信しなかったときには、前記表示装置にエラーメッセージを表示する処理である。
【００３４】
ゲーミングマシンは、表示装置と第１のコントローラと第２のコントローラとを有する。表示装置は、所定の情報が表示される。特に、表示装置においてゲームに関する画像が表示されてゲームを進められるものが好ましい。第１のコントローラは、ゲームを行うためのプログラムを実行する。また、第２のコントローラは、第１の光源の発光を制御する。この第１のコントローラと第２のコントローラは、（Ａ１）〜（Ａ３）の処理を実行するようにプログラムされている。
【００３５】
（Ａ１）の処理は、第１のコントローラによって実行される処理であり、ゲームの進行に応じて第１の光源の発光の態様を指示する指示信号を第２のコントローラに送信する処理である。（Ａ２）の処理は、第２のコントローラによって実行される処理であり、第１のコントローラからの指示信号を受信したときには、第１のコントローラに確認信号を送信する処理である。（Ａ３）の処理は、第１のコントローラによって実行される処理であり、第１のコントローラが所定の時間経過する前に確認信号を受信しなかったときには、表示装置にエラーメッセージを表示する処理である。
【００３６】
この構成によれば、第１のコントローラと第２のコントローラとが別体に構成されるとともに、ケーブルなどの接続線が、第１のコントローラと第２のコントローラとに着脱可能に接続されるような構成であっても、ケーブルなどの接続線が外れたことを的確に検出することができ、第１のコントローラと第２のコントローラとの接続状態が適切であるか否かを判断することができる。
【００３７】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施の形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図２は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００３８】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００３９】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００４０】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００４１】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００４２】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００４３】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、３つのボーナスシンボルの停止をボーナスゲームトリガーとし、停止表示された３つのボーナスシンボルから１つをプレーヤに選択させ、選択結果に応じて配当の付与や種々のゲームを実行する３択ボーナスゲームが行われる。
【００４４】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００４５】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナス等の特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００４６】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４７】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図３は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４８】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４９】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
また、外部制御装置２００は、各ゲーミングマシン１においてＢＥＴされた遊技媒体数に基づき、ジャックポットの累積を行う。
【００５０】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００５１】
なお、本実施形態では、複数のゲーミングマシン１が通信回線３０１を介して通信可能に接続されている場合について説明するが、本発明におけるゲーミングマシンは、ネットワークに接続されていないスタンドアロン式のものであってもよい。
【００５２】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
図４は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００５３】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００５４】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００５５】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。また、シンボル表示領域４は、１５個の表示ブロック２８を備えており、各ビデオリール３に対応する位置に、表示ブロック２８が３個ずつ割り当てられている。
【００５６】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。
【００５７】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
【００５８】
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボルが表示される。
【００５９】
本実施形態では、上記３つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ライン（ペイライン）としている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数は、本実施の形態では３０本であるが、任意に採用することができる。
【００６０】
また、下側画像表示パネル１４１には、図１を用いて説明したように、クレジット数表示部２０１、ＢＥＴ数表示部２０２、払出数表示部２０３、ヘルプ表示ボタン２０４、ペイテーブル表示ボタン２０５、デノミネーション表示部２０６、ペイライン発生部６５等が表示される。
ペイライン発生部６５Ｌとペイライン発生部６５Ｒとは、ペアを形成することにより、ペイラインを発生させる。
【００６１】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００６２】
下側画像表示パネル１４１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００６３】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６４】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００６５】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００６６】
また、チケットプリンタ１７１等の下側には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００６７】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００６８】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００６９】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００７０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像等が表示される。
【００７１】
上側画像表示パネル１３１の上側には、現在のジャックポットの額を表示するジャックポット表示部２１０が設けられている。
【００７２】
また、上側画像表示パネル１３１には、時計を模した時計型ルーレット部２２０が設けられている。そして、時計型ルーレット部２２０には、１２個の針部２２１ａ〜２２１ｌと、１２個の数字部２２２ａ〜２２２ｌとが設けられている。後述するように、時計型ルーレット部２２０の裏面側に設けられた１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌと１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌと（図１３参照）を発光させることによって、１２個の針部２２１ａ〜２２１ｌと、１２個の数字部２２２ａ〜２２２ｌとを明るく表示することができる。
また、時計型ルーレット部２２０の下部の左右には、ゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像２２３ａ及び２２３ｂが表示されている。さらに、時計型ルーレット部２２０の上部の左右には、背景領域２２４ａ及び２２４ｂが表示されている。
なお、後述するように、この上側画像表示パネル１３１の態様がトップボックス１２の第１の態様である。
【００７３】
また、トップボックス１２には、装飾部材２１１、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００７４】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。
次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
図５は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７５】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７６】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図６〜図１１、図２３、図２５及び図２７を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【００７７】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００７８】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する複数のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。
複数のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、複数のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。
【００７９】
なお、本実施形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００８０】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００８１】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８２】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８４】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８５】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインＣＰＵ７１という１個のＣＰＵによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【００８６】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００８７】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８８】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８９】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００９０】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９１】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００９２】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００９３】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９４】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００９５】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９６】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９７】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９８】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示部２０１には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１の払出数表示部２０３には、コインの払出数が表示される。
【００９９】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１００】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１０１】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１０２】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１０３】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０４】
さらに、本体ＰＣＢ１１０には、インターフェイス回路１８０が電気的に接続されている。インターフェイス回路１８０は、後述するサブ制御回路４００との間で通信を行うための回路であり、双方向通信ができるものである。たとえば、ＲＳ２３２ＣやＵＳＢなどの規格のものをつかうことができる。
【０１０５】
インターフェイス回路１８０には、所定の規格のコネクタ（図示せず）が電気的に接続されている。コネクタには、通信をするためのケーブル１８５が着脱可能に接続されることができる。たとえば、ＲＣ２３２ＣケーブルやＵＳＢケーブルなどがコネクタに着脱可能に接続される。このケーブル１８５を介して後述するサブ制御回路４００が本体ＰＣＢ１１０と接続される。このようにすることで、メインＣＰＵ７１とサブ制御回路４００との間で双方向通信をすることができる。
【０１０６】
［プログラムの内容］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。
次に、図６〜図１１を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１０７】
〈メイン制御処理〉
まず、図６を参照して、メイン制御処理について説明する。
図６は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１０８】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図７を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１０を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む３つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」及び「１２」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。上述したように、本実施形態におけるボーナスゲームトリガーは、シンボル表示領域４内に３つのボーナスシンボル２５０が停止することである。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１１７】
なお、後述するフィーチャーゲームは、このステップＳ２０で実行されるボーナスゲームの結果、実行されるゲームである。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１１９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１２０】
上記メイン制御処理のステップＳ１２〜ステップＳ１８の処理によって実行されるゲームは、本発明における通常ゲームに相当する。
【０１２１】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図７を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図７は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１２２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１２３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１２６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１２７】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図８を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１２８】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図８を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図８は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１２９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１３１】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図９を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１３２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。
【０１３３】
本実施形態のゲーミングマシン１が備えるビデオリール３（第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅ）には夫々、コードナンバーに対応付けられた複数のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられており、各ビデオリール３とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルがＲＯＭ７２に記憶されている。
【０１３４】
メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、複数のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。
【０１３６】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定するものである。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１３７】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１３８】
本実施形態においては、シンボル抽籤処理において、３つのボーナスシンボル２５０を停止表示させると決定されると、各ボーナスシンボル２５０にいずれの特典（クレジット配当、フリーゲーム、又は、２９択ゲーム）を対応付けるかが決定される。この決定は、ＲＯＭ７２に記憶された、ボーナスシンボル２５０の停止位置と特典（クレジット配当、フリーゲーム、又は、２９択ゲーム）との対応関係を示すデータテーブルに基づいて行われる。
【０１３９】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１０を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図１０は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１４０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１４１】
なお、本実施形態では、各シンボルがシンボル列を構成し、縦スクロールされる場合について説明するが、本発明におけるシンボルの変動表示の態様としてはこの例に限定されず、例えば、横向きにスクロールされてもよいし、個々のシンボルが表示領域内で別々に動くように表示されてもよい。
【０１４２】
〈払出数決定処理〉
次に、図１１を参照して、払出数決定処理について説明する。
図１１は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１４３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１４４】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１４６】
＜＜トップボックス１２の第１の態様＞＞
図１２は、トップボックス１２の上側画像表示パネル１３１に描かれている絵柄の第１の態様を示す正面図である。この第１の態様の絵柄は、図４にも示したように、時計を模した時計型ルーレット部２２０を有する。時計型ルーレット部２２０には、１２個の針部２２１ａ〜２２１ｌと、１２個の数字部２２２ａ〜２２２ｌとが設けられている。
【０１４７】
１２個の数字部２２２ａ〜２２２ｌは、数字「１００」を示す数字部２２２ａと、数字「２００」を示す数字部２２２ｂと、数字「３００」を示す数字部２２２ｃと、数字「４００」を示す数字部２２２ｄと、数字「５００」を示す数字部２２２ｅと、数字「６００」を示す数字部２２２ｆと、数字「７００」を示す数字部２２２ｇと、数字「８００」を示す数字部２２２ｈと、数字「９００」を示す数字部２２２ｉと、数字「１０００」を示す数字部２２２ｊと、数字「１１００」を示す数字部２２２ｋと、数字「１２００」を示す数字部２２２ｌとからなる。また、針部２２１ａが数字部２２２ａに対応し、針部２２１ｂが数字部２２２ｂに対応し、針部２２１ｃが数字部２２２ｃに対応し、針部２２１ｄが数字部２２２ｄに対応し、針部２２１ｅが数字部２２２ｅに対応し、針部２２１ｆが数字部２２２ｆに対応し、針部２２１ｇが数字部２２２ｇに対応し、針部２２１ｈが数字部２２２ｈに対応し、針部２２１ｉが数字部２２２ｉに対応し、針部２２１ｊが数字部２２２ｊに対応し、針部２２１ｋが数字部２２２ｋに対応し、針部２２１ｌが数字部２２２ｌに対応する。
【０１４８】
また、この第１の態様の上側画像表示パネル１３１では、時計型ルーレット部２２０の下部の左右に二人のゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像２２３ａ及び２２３ｂも表示されている。さらに、時計型ルーレット部２２０の上部の左右には、背景領域２２４ａ及び２２４ｂが表示されている。
【０１４９】
図１３は、第１の態様の絵柄に対応するように配置された１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌの配置と、１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌの配置と、４つのＬＥＤ発光部２３３ａ〜２３３ｄの配置と、４つのＬＥＤ発光部２３３ｅ〜２３３ｈの配置と、導光板２３４ａ及び２３４ｂの配置とを示す斜視図である。
【０１５０】
上述した１２個の数字部２２２ａ〜２２２ｌの背面には、１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌが配置されている。ＬＥＤ発光部２３２ａが数字部２２２ａに対応するように、ＬＥＤ発光部２３２ｂが数字部２２２ｂに対応するように、ＬＥＤ発光部２３２ｃが数字部２２２ｃに対応するように、ＬＥＤ発光部２３２ｄが数字部２２２ｄに対応するように、ＬＥＤ発光部２３２ｅが数字部２２２ｅに対応するように、ＬＥＤ発光部２３２ｆが数字部２２２ｆに対応するように、ＬＥＤ発光部２３２ｇが数字部２２２ｇに対応するように、ＬＥＤ発光部２３２ｈが数字部２２２ｈに対応するように、ＬＥＤ発光部２３２ｉが数字部２２２ｉに対応するように、ＬＥＤ発光部２３２ｊが数字部２２２ｊに対応するように、ＬＥＤ発光部２３２ｋが数字部２２２ｋに対応するように、ＬＥＤ発光部２３２ｌが数字部２２２ｌに対応するように構成されている。
【０１５１】
１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌの各々は、４つのＬＥＤから構成されている。１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌのうちの１つのＬＥＤ発光部を構成する４つのＬＥＤを同時に点灯することで、そのＬＥＤ発光部から光を発して、そのＬＥＤ発光部に対応する数字部を照明する。このようにすることで、数字部を明るく表示することができる。たとえば、１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌのうちの１つのＬＥＤ発光部２３２ｃを構成する４つのＬＥＤを同時に点灯することで、ＬＥＤ発光部２３２ｃから光を発して、ＬＥＤ発光部２３２ｃに対応する数字部２２２ｃを照明する。このようにすることで、数字部２２２ｃを明るく表示することができる。
【０１５２】
また、同様に、１２個の針部２２１ａ〜２２１ｌの背面には、１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌが配置されている。ＬＥＤ発光部２３１ａが針部２２１ａに対応するように、ＬＥＤ発光部２３１ｂが針部２２１ｂに対応するように、ＬＥＤ発光部２３１ｃが針部２２１ｃに対応するように、ＬＥＤ発光部２３１ｄが針部２２１ｄに対応するように、ＬＥＤ発光部２３１ｅが針部２２１ｅに対応するように、ＬＥＤ発光部２３１ｆが針部２２１ｆに対応するように、ＬＥＤ発光部２３１ｇが針部２２１ｇに対応するように、ＬＥＤ発光部２３１ｈが針部２２１ｈに対応するように、ＬＥＤ発光部２３１ｉが針部２２１ｉに対応するように、ＬＥＤ発光部２３１ｊが針部２２１ｊに対応するように、ＬＥＤ発光部２３１ｋが針部２２１ｋに対応するように、ＬＥＤ発光部２３１ｌが針部２２１ｌに対応するように構成されている。
【０１５３】
１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌの各々は、３つのＬＥＤから構成されている。１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌのうちの１つのＬＥＤ発光部を構成する３つのＬＥＤを同時に点灯することで、そのＬＥＤ発光部から光を発して、そのＬＥＤ発光部に対応する数字部を照明する。このようにすることで、数字部を明るく表示することができる。たとえば、１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌのうちの１つのＬＥＤ発光部２３１ｆを構成する３つのＬＥＤを同時に点灯することで、ＬＥＤ発光部２３１ｆから光を発して、ＬＥＤ発光部２３１ｆに対応する針部２２１ｆを照明する。このようにすることで、針部２２１ｆを明るく表示することができる。
【０１５４】
上述したように、１２個の針部２２１ａ〜２２１ｌと、１２個の数字部２２２ａ〜２２２ｌとは、時計型ルーレット部２２０を構成するものである。すなわち、ＬＥＤ発光部２３１ａとＬＥＤ発光部２３２ａとを同時に点灯させることで、針部２２１ａと数字部２２２ａとを照明でき明るくすることができる。次に、ＬＥＤ発光部２３１ａとＬＥＤ発光部２３２ａとを同時に消灯させることで、針部２２１ａと数字部２２２ａとを暗くすることができ、これと同時に、ＬＥＤ発光部２３１ｂとＬＥＤ発光部２３２ｂとを同時に点灯させることで、針部２２１ｂと数字部２２２ｂとを照明でき明るくすることができる。この動作を順に繰り返すことによって、時計の針が、数字「１００」から数字「１２００」に向かって徐々に回転していくような態様の演出をすることができ、ルーレットゲームを行うことができる。
【０１５５】
上述した１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌと、１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌとは、後述する２枚の導光板２３４ａ及び２３４ｂと上側画像表示パネル１３１との間に、かつ、上側画像表示パネル１３１から所定の距離だけ離隔した位置に配置されている。また、ＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌとＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌとの各々が隣り合う間には、遮蔽仕切り２３８が形成されている。遮蔽仕切り２３８によって、一のＬＥＤ発光部から発せられた光は、それに対応した数字部や針部のみを照明することができ、他のＬＥＤ発光部に対応した数字部や針部を照明することを防止できる。このようにしたことで、ＬＥＤ発光部に対応した数字部や針部のみを明るく表示でき、遊技者が誤って視認することを防止できる。
【０１５６】
また、上述したように、この第１の態様の上側画像表示パネル１３１では、二人のゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像２２３ａ及び２２３ｂも表示されている。キャラクタ画像２２３ａの背面には、４つのＬＥＤ発光部２３３ａ〜２３３ｄが配置されている。また、キャラクタ画像２２３ｂ背面には、４つのＬＥＤ発光部２３３ｅ〜２３３ｈが配置されている。４つのＬＥＤ発光部２３３ａ〜２３３ｄと４つのＬＥＤ発光部２３３ｅ〜２３３ｈとの各々は、４つのＬＥＤから構成されている。４つのＬＥＤ発光部２３３ａ〜２３３ｄを構成しているＬＥＤの全てを同時に点灯することで、キャラクタ画像２２３ａの背面から照明することができ、キャラクタ画像２２３ａを明るくすることができる。同様に、４つのＬＥＤ発光部２３３ｅ〜２３３ｈを構成しているＬＥＤの全てを同時に点灯することで、キャラクタ画像２２３ｂの背面から照明することができ、キャラクタ画像２２３ｂを明るくすることができる。このようにすることで、キャラクタ画像２２３ａ又は２２３ｂのうちの一方を仲間として選択するゲームを行うことができる。
【０１５７】
さらに、この第１の態様のトップボックス１２では、２枚の導光板２３４ａ及び２３４ｂが設けられている。導光板２３４ａは、背景領域２２４ａに対応するように背景領域２２４ａの背面に配置されている。また、導光板２３４ｂは、背景領域２２４ｂに対応するように背景領域２２４ｂの背面に配置されている。図１４に示すように、２枚の導光板２３４ａ及び２３４ｂは、バックライトパネル２３５に設けられている。バックライトパネル２３５は、略板状の形状を有し、パネル面２３７が形成されている。バックライトパネル２３５のパネル面２３７が上側画像表示パネル１３１と向かい合うようにトップボックス１２の底面に固定されている。２枚の導光板２３４ａ及び２３４ｂは、パネル面２３７と略平行になるように、後述する導光板ケース２４３を介して所定の支持部材（図示せず）によってパネル面２３７に固定されている。
【０１５８】
バックライトパネル２３５には、２つのバックライト２３６ａ及び２３６ｂ（図示せず）も配置されている。バックライト２３６ａから発せられた光は、導光板２３４ａに入射される。また、バックライト２３６ｂから発せられた光は、導光板２３４ｂに入射される。
【０１５９】
図１５に示すように、２枚の導光板２３４ａ及び２３４ｂの各々は、導光板アクリル２４１と導光板リフレクタ２４２と導光板ケース２４３とからなる。導光板アクリル２４１は板状の形状を有する。導光板アクリル２４１の端部には、導光板リフレクタ２４２が貼付されている。導光板アクリル２４１の端部に至って導光板アクリル２４１から射出された光を導光板リフレクタ２４２によって反射させ、再び導光板アクリル２４１に入射させることができる。導光板ケース２４３は、導光板アクリル２４１を収容して、バックライトパネル２３５の所定の位置に配置させるためのものである。
【０１６０】
この導光板アクリル２４１の所定の面を光の入射面として光が入射され、入射された光は、導光板アクリル２４１の内側で反射を繰り返した末に射出面２４４から射出される。このように、導光板アクリル２４１に入射された光は、導光板アクリル２４１の内側で複数回反射された後に射出される。このため、射出面２４４のあらゆる箇所に対して明るさが均一に近づけられた光が射出面２４４から射出させることができ、明るさに斑がない光を射出面２４４から射出させることができる。図１３に示したように、導光板アクリル２４１（導光板２３４ａ及び２３４ｂ）の射出面２４４が背景領域２２４ａや２２４ｂと向かい合うように、２枚の導光板２３４ａ及び２３４ｂは配置されている。このようにしたことにより、背景領域２２４ａ及び２２４ｂを均一に近づけた明るさで照明することができ、斑なく背景領域２２４ａ及び２２４ｂを明るくすることができる。
【０１６１】
上述したように、導光板アクリル２４１の射出面２４４から光を射出して、背景領域２２４ａ及び２２４ｂを照明する。したがって、２つのバックライト２３６ａ及び２３６ｂの位置や大きさや数や、２つのバックライト２３６ａ及び２３６ｂに対する２枚の導光板２３４ａ及び２３４ｂの位置などは、導光板アクリル２４１の射出面２４４から光を射出できるように、導光板アクリル２４１に光を入射させるものに適宜定めればよい。
【０１６２】
また、上述したように、導光板ケース２４３は導光板アクリル２４１を収容する。図１５に示すように、導光板ケース２４３の周辺に沿って、導光板アクリル２４１を保持するための保持壁２４６及び保持面２４７が導光板ケース２４３に形成されている。この保持壁２４６や保持面２４７には、バックライト２３６ａ又は２３６ｂから発せられた光を導光板アクリル２４１に入射させるための開口（図示せず）が形成されている。バックライト２３６ａ又は２３６ｂは、この開口に対応するように配置されている。この開口を介してバックライト２３６ａ又は２３６ｂから発せられた光を導光板アクリル２４１に入射させることができる。さらに、保持壁２４６及び保持面２４７の内側には反射部材（図示せず）が設けられている。導光板アクリル２４１に入射された光が、射出面２４４とは異なる他の面から射出されるような場合であっても、その射出された光を反射させて、再び導光板アクリル２４１に入射させることができ、効率よく射出面２４４から光を射出させることができる。
【０１６３】
導光板アクリル２４１の射出面２４４は、上側画像表示パネル１３１の背面から所定の距離、たとえば４０ミリメートルよりも長い距離をおいて離隔するように、バックライトパネル２３５によって配置されている。また、導光板アクリル２４１の射出面２４４から発せられた光は、さまざまな角度で広がるように放射状に進む。このため、導光板アクリル２４１の射出面２４４を上側画像表示パネル１３１の背面から離隔させて配置したことにより、射出面２４４と上側画像表示パネル１３１の背面との間に、ケーブルなどの部材を配置せざるを得ないような場合であっても、導光板アクリル２４１の射出面２４４から放射状に進む光によって、さまざまな角度の経路を経て上側画像表示パネル１３１の背面に至ることができるので、ケーブルなどの部材によって遮られることなく、背景領域２２４ａ及び２２４ｂを照明することができる。
【０１６４】
＜＜絵柄の第２の態様＞＞
図１６は、トップボックス１２の上側画像表示パネル１３１に描かれている絵柄の第２の態様を示す正面図である。この第２の態様の上側画像表示パネル１３１には、４つのハート型の数字表示部が設けられている。第１の数字表示部は４つの数字部２５２ａ〜２５２ｄからなる。第２の数字表示部は４つの数字部２５２ｅ〜２５２ｈからなる。第３の数字表示部は４つの数字部２５２ｉ〜２５２ｌからなる。第４の数字表示部は４つの数字部２５２ｍ〜２５２ｐからなる。
【０１６５】
４つの数字部２５２ａ〜２５２ｄは、数字「３００」を示す数字部２５２ａと、数字「４５０」を示す数字部２５２ｂと、数字「７５０」を示す数字部２５２ｃと、数字「１５００」を示す数字部２５２ｄとからなる。４つの数字部２５２ｅ〜２５２ｈは、数字「３００」を示す数字部２５２ｅと、数字「４５０」を示す数字部２５２ｆと、数字「７５０」を示す数字部２５２ｇと、数字「１５００」を示す数字部２５２ｈとからなる。４つの数字部２５２ｉ〜２５２ｌは、数字「３００」を示す数字部２５２ｉと、数字「４５０」を示す数字部２５２ｊと、数字「７５０」を示す数字部２５２ｋと、数字「１５００」を示す数字部２５２ｌからなる。４つの数字部２５２ｍ〜２５２ｐは、数字「３００」を示す数字部２５２ｍと、数字「４５０」を示す数字部２５２ｎと、数字「７５０」を示す数字部２５２ｏと、数字「１５００」を示す数字部２５２ｐとからなる。
【０１６６】
また、この第２の態様の上側画像表示パネル１３１では、４つのハート型の数字表示部の各々に対応するように、四人のゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像２５３ａ〜２５３ｄも表示されている。第１の数字表示部にはキャラクタ画像２５３ａが対応し、第２の数字表示部にはキャラクタ画像２５３ｂが対応し、第３の数字表示部にはキャラクタ画像２５３ｃが対応し、第４の数字表示部にはキャラクタ画像２５３ｄが対応する。さらに、４つのハート型の数字表示部の上部には、３つの背景領域２５４ａ、２５４ｂ及び２５４ｃが表示されている。
【０１６７】
図１７は、第２の態様の絵柄に対応するように配置されたＬＥＤ２６２ａ〜２６２ｐ、２６３ａ〜２６３ｄの配置と、導光板２６４ａ、２６４ｂ及び２６４ｃの配置とを示す斜視図である。
【０１６８】
第１の数字表示部の４つの数字部２５２ａ〜２５２ｄの背面には、４個のＬＥＤ発光部２６２ａ〜２６２ｄが配置されている。ＬＥＤ発光部２６２ａが数字部２５２ａに対応するように、ＬＥＤ発光部２６２ｂが数字部２５２ｂに対応するように、ＬＥＤ発光部２６２ｃが数字部２５２ｃに対応するように、ＬＥＤ発光部２６２ｄが数字部２５２ｄに対応するように構成されている。
【０１６９】
第２の数字表示部の４つの数字部２５２ｅ〜２５２ｈの背面には、４個のＬＥＤ発光部２６２ｅ〜２６２ｈが配置されている。ＬＥＤ発光部２６２ｅが数字部２５２ｅに対応するように、ＬＥＤ発光部２６２ｆが数字部２５２ｆに対応するように、ＬＥＤ発光部２６２ｇが数字部２５２ｇに対応するように、ＬＥＤ発光部２６２ｈが数字部２５２ｈに対応するように構成されている。
【０１７０】
第３の数字表示部の４つの数字部２５２ｉ〜２５２ｌの背面には、４個のＬＥＤ発光部２６２ｉ〜２６２ｌが配置されている。ＬＥＤ発光部２６２ｉが数字部２５２ｉに対応するように、ＬＥＤ発光部２６２ｊが数字部２５２ｊに対応するように、ＬＥＤ発光部２６２ｋが数字部２５２ｋに対応するように、ＬＥＤ発光部２６２ｌが数字部２５２ｌに対応するように構成されている。
【０１７１】
第４の数字表示部の４つの数字部２５２ｍ〜２５２ｐの背面には、４個のＬＥＤ発光部２６２ｍ〜２６２ｐが配置されている。ＬＥＤ発光部２６２ｍが数字部２５２ｍに対応するように、ＬＥＤ発光部２６２ｎが数字部２５２ｎに対応するように、ＬＥＤ発光部２６２ｏが数字部２５２ｏに対応するように、ＬＥＤ発光部２６２ｐが数字部２５２ｐに対応するように構成されている。
【０１７２】
上述したように、４つのハート型の数字表示部の各々に対応するように、四人のゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像２５３ａ〜２５３ｄも表示されている。キャラクタ画像２５３ａの背面にはＬＥＤ発光部２６３ａが配置されている。キャラクタ画像２５３ｂの背面にはＬＥＤ発光部２６３ｂが配置されている。キャラクタ画像２５３ｃの背面にはＬＥＤ発光部２６３ｃが配置されている。キャラクタ画像２５３ｄの背面にはＬＥＤ発光部２６３ｄが配置されている。
【０１７３】
上述したＬＥＤ発光部２６２ａ〜２６２ｐとＬＥＤ発光部２６３ａ〜２６３ｄとの各々は、４つのＬＥＤから構成されている。これらの４つのＬＥＤを同時に点灯することで、そのＬＥＤ発光部から光を発して、そのＬＥＤ発光部に対応する数字部やキャラクタ画像を照明する。このようにすることで、数字部やキャラクタ画像を明るく表示することができる。
【０１７４】
上述したＬＥＤ発光部２６２ａ〜２６２ｐとＬＥＤ発光部２６３ａ〜２６３ｄとは、後述する３枚の導光板２６４ａ、２６４ｂ及び２６４ｃと上側画像表示パネル１３１との間に、かつ、上側画像表示パネル１３１から所定の距離だけ離隔した位置に配置されている。また、ＬＥＤ発光部２５２ａ〜２５２ｐとＬＥＤ発光部２６３ａ〜２６３ｄとの各々が隣り合う間には、遮蔽仕切り２６８が形成されている。遮蔽仕切り２６８によって、一のＬＥＤ発光部から発せられた光は、それに対応した数字部や針部のみを照明することができ、他のＬＥＤ発光部に対応した数字部や針部を照明することを防止できる。このようにしたことで、ＬＥＤ発光部に対応した数字部や針部のみを明るく表示でき、遊技者が誤って視認することを防止できる。
【０１７５】
さらに、この第２の態様のトップボックス１２では、３枚の導光板２６４ａ、２６４ｂ及び２６４ｃが設けられている。導光板２６４ａは、背景領域２５４ａに対応するように背景領域２５４ａの背面に配置されている。また、導光板２６４ｂは、背景領域２５４ｂに対応するように背景領域２５４ｂの背面に配置されている。さらに、導光板２６４ｃは、背景領域２５４ｃに対応するように背景領域２５４ｃの背面に配置されている。これらの導光板２６４ａ、２６４ｂ及び２６４ｃは、上述した導光板２３４ａ又は２３４ｂと同じ構成である。すなわち、図１５に示すように、導光板２６４ａ、２６４ｂ及び２６４ｃの各々も、導光板アクリル２４１と導光板リフレクタ２４２と導光板ケース２４３とからなる。また、導光板２６４ａ、２６４ｂ及び２６４ｃの各々は、射出面２４４を有し、導光板アクリル２４１に入射された光は、導光板アクリル２４１の内側で複数回反射された後に射出面２４４から射出される。
【０１７６】
図１８に示すように、３枚の導光板２６４ａ、２６４ｂ及び２６４ｃは、バックライトパネル２６５に設けられている。バックライトパネル２６５は、略板状の形状を有し、パネル面２６７が形成されている。バックライトパネル２６５のパネル面２６７が上側画像表示パネル１３１と向かい合うようにトップボックス１２の底面に固定されている。３枚の導光板２６４ａ、２６４ｂ及び２６４ｃは、パネル面２６７と略平行になるように、後述する導光板ケース２４３を介して所定の支持部材（図示せず）によってパネル面２６７に固定されている。
【０１７７】
バックライトパネル２６５には、３つのバックライト２６６ａ、２６６ｂ及び２６６ｃ（図示せず）も配置されている。バックライト２６６ａから発せられた光は、導光板２６４ａに入射される。また、バックライト２６６ｂから発せられた光は、導光板２６４ｂに入射される。さらに、バックライト２６６ｃから発せられた光は、導光板２６４ｃに入射される。
【０１７８】
図１７に示したように、導光板アクリル２４１（導光板２６４ａ、２６４ｂ及び２６４ｃ）の射出面２４４が背景領域２５４ａや２５４ｂや２５４ｃと向かい合うように、３枚の導光板２６４ａ、２６４ｂ及び２６４ｃは配置されている。このようにしたことにより、背景領域２５４ａや２５４ｂや２５４ｃを均一に近づけた明るさで照明することができ、斑なく背景領域２５４ａや２５４ｂや２５４ｃを明るくすることができる。
【０１７９】
上述したように、導光板アクリル２４１の射出面２４４から光を射出して、背景領域２５４ａや２５４ｂや２５４ｃを照明する。したがって、３つのバックライト２６６ａ、２６６ｂ及び２６６ｃの位置や大きさや数や、３つのバックライト２６６ａ、２６６ｂ及び２６６ｃに対する３枚の導光板２６４ａ、２６４ｂ及び２６４ｃの位置などは、導光板アクリル２４１の射出面２４４から光を射出できるように、導光板アクリル２４１に光を入射させるものに適宜定めればよい。
【０１８０】
導光板アクリル２４１の射出面２４４は、上側画像表示パネル１３１の背面から所定の距離、たとえば４０ミリメートルよりも長い距離をおいて離隔するように、バックライトパネル２６５によって配置されている。また、導光板アクリル２４１の射出面２４４から発せられた光は、さまざまな角度で広がるように放射状に進む。このため、導光板アクリル２４１の射出面２４４を上側画像表示パネル１３１の背面から離隔させて配置したことにより、射出面２４４と上側画像表示パネル１３１の背面との間に、ケーブルなどの部材を配置せざるを得ないような場合であっても、導光板アクリル２４１の射出面２４４から放射状に進む光によって、さまざまな角度の経路を経て上側画像表示パネル１３１の背面に至ることができるので、ケーブルなどの部材によって遮られることなく、背景領域２５４ａや２５４ｂや２５４ｃを照明することができる。
【０１８１】
＜＜絵柄の第３の態様＞＞
図１９は、トップボックス１２の上側画像表示パネル１３１に描かれている絵柄の第３の態様を示す正面図である。この第３の態様の上側画像表示パネル１３１には、４つの円形の数字表示部が設けられている。第１の数字表示部は４つの数字部２７２ａ〜２７２ｄからなる。第２の数字表示部は４つの数字部２７２ｅ〜２７２ｈからなる。第３の数字表示部は４つの数字部２７２ｉ〜２７２ｌからなる。第４の数字表示部は４つの数字部２７２ｍ〜２７２ｐからなる。
【０１８２】
４つの数字部２７２ａ〜２７２ｄは、数字「１００」を示す数字部２７２ａと、数字「１５０」を示す数字部２７２ｂと、数字「２００」を示す数字部２７２ｃと、数字「４５０」を示す数字部２７２ｄとからなる。４つの数字部２７２ｅ〜２７２ｈは、数字「１５０」を示す数字部２７２ｅと、数字「３００」を示す数字部２７２ｆと、数字「４５０」を示す数字部２７２ｇと、数字「１５００」を示す数字部２７２ｈとからなる。４つの数字部２７２ｉ〜２７２ｌは、数字「１００」を示す数字部２７２ｉと、数字「１５０」を示す数字部２７２ｊと、数字「２５０」を示す数字部２７２ｋと、数字「５００」を示す数字部２７２ｌからなる。４つの数字部２７２ｍ〜２７２ｐは、数字「１５０」を示す数字部２７２ｍと、数字「２５０」を示す数字部２７２ｎと、数字「５００」を示す数字部２７２ｏと、数字「１０００」を示す数字部２７２ｐとからなる。
【０１８３】
また、この第３の態様の上側画像表示パネル１３１では、４つの円形の数字表示部の各々に対応するように、四つの文字画像２７３ａ〜２７３ｄも表示されている。第１の数字表示部には文字画像２７３ａが対応し、第２の数字表示部には文字画像２７３ｂが対応し、第３の数字表示部には文字画像２７３ｃが対応し、第４の数字表示部には文字画像２７３ｄが対応する。さらに、４つの円形の数字表示部の間には、２つの背景領域２７４ａ及び２７４ｂが表示されている。さらにまた、この第３の態様の上側画像表示パネル１３１では、中央にゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像２７３ｅも表示されている。
【０１８４】
図２０は、第３の態様の絵柄に対応するように配置されたＬＥＤ２８２ａ〜２８２ｄ及びＬＥＤ２８３ａ〜２８３ｅの配置と、導光板２８４ａ及び２８４ｂの配置とを示す斜視図である。
【０１８５】
第１の数字表示部の４つの数字部２７２ａ〜２７２ｄの背面には、４個のＬＥＤ発光部２８２ａ〜２８２ｄが配置されている。ＬＥＤ発光部２８２ａが数字部２７２ａに対応するように、ＬＥＤ発光部２８２ｂが数字部２７２ｂに対応するように、ＬＥＤ発光部２８２ｃが数字部２７２ｃに対応するように、ＬＥＤ発光部２８２ｄが数字部２７２ｄに対応するように構成されている。
【０１８６】
第２の数字表示部の４つの数字部２７２ｅ〜２７２ｈの背面には、４個のＬＥＤ発光部２８２ｅ〜２８２ｈが配置されている。ＬＥＤ発光部２８２ｅが数字部２７２ｅに対応するように、ＬＥＤ発光部２８２ｆが数字部２７２ｆに対応するように、ＬＥＤ発光部２８２ｇが数字部２７２ｇに対応するように、ＬＥＤ発光部２８２ｈが数字部２７２ｈに対応するように構成されている。
【０１８７】
第３の数字表示部の４つの数字部２７２ｉ〜２７２ｌの背面には、４個のＬＥＤ発光部２８２ｉ〜２８２ｌが配置されている。ＬＥＤ発光部２８２ｉが数字部２７２ｉに対応するように、ＬＥＤ発光部２８２ｊが数字部２７２ｊに対応するように、ＬＥＤ発光部２８２ｋが数字部２７２ｋに対応するように、ＬＥＤ発光部２８２ｌが数字部２７２ｌに対応するように構成されている。
【０１８８】
第４の数字表示部の４つの数字部２７２ｍ〜２７２ｐの背面には、４個のＬＥＤ発光部２８２ｍ〜２８２ｐが配置されている。ＬＥＤ発光部２８２ｍが数字部２７２ｍに対応するように、ＬＥＤ発光部２８２ｎが数字部２７２ｎに対応するように、ＬＥＤ発光部２８２ｏが数字部２７２ｏに対応するように、ＬＥＤ発光部２８２ｐが数字部２７２ｐに対応するように構成されている。
【０１８９】
上述したように、４つの円形の数字表示部の各々に対応するように、四つの文字画像２７３ａ〜２７３ｄも表示されている。文字画像２７３ａの背面にはＬＥＤ発光部２８３ａが配置されている。文字画像２７３ｂの背面にはＬＥＤ発光部２８３ｂが配置されている。文字画像２７３ｃの背面にはＬＥＤ発光部２８３ｃが配置されている。文字画像２７３ｄの背面にはＬＥＤ発光部２８３ｄが配置されている。
【０１９０】
また、上述したように、上側画像表示パネル１３１の中央には、ゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像２７３ｅも表示されている。キャラクタ画像２７３ｅの背面には８つのＬＥＤ発光部２８３ｅが配置されている。
【０１９１】
上述したＬＥＤ発光部２８２ａ〜２８２ｐとＬＥＤ発光部２８３ａ〜２８３ｅとの各々は、４つのＬＥＤから構成されている。これらの４つのＬＥＤを同時に点灯することで、そのＬＥＤ発光部から光を発して、そのＬＥＤ発光部に対応する数字部や文字画像やキャラクタ画像を照明する。このようにすることで、数字部や文字画像やキャラクタ画像を明るく表示することができる。
【０１９２】
上述したＬＥＤ発光部２８２ａ〜２８２ｐとＬＥＤ発光部２８３ａ〜２８３ｅとは、後述する２枚の導光板２８４ａ及び２８４ｂと上側画像表示パネル１３１との間に、かつ、上側画像表示パネル１３１から所定の距離だけ離隔した位置に配置されている。また、ＬＥＤ発光部２８２ａ〜２８２ｐとＬＥＤ発光部２８３ａ〜２８３ｅとの各々が隣り合う間には、遮蔽仕切り２８８が形成されている。遮蔽仕切り２８８によって、一のＬＥＤ発光部から発せられた光は、それに対応した数字部や針部のみを照明することができ、他のＬＥＤ発光部に対応した数字部や針部を照明することを防止できる。このようにしたことで、ＬＥＤ発光部に対応した数字部や針部のみを明るく表示でき、遊技者が誤って視認することを防止できる。
【０１９３】
さらに、この第３の態様のトップボックス１２では、２枚の導光板２８４ａ及び２８４ｂが設けられている。導光板２８４ａは、背景領域２７４ａに対応するように背景領域２７４ａの背面に配置されている。また、導光板２８４ｂは、背景領域２７４ｂに対応するように背景領域２７４ｂの背面に配置されている。これらの導光板２８４ａ及び２８４ｂは、上述した導光板２３４ａ又は２３４ｂと同じ構成である。すなわち、図１５に示した導光板２３４ａ又は２３４ｂと同様に、導光板２８４ａ及び２８４ｂの各々も、導光板アクリル２４１と導光板リフレクタ２４２と導光板ケース２４３とからなる。また、導光板２８４ａ及び２８４ｂの各々は、射出面２４４を有し、導光板アクリル２４１に入射された光は、導光板アクリル２４１の内側で複数回反射された後に射出面２４４から射出される。
【０１９４】
図２１に示すように、２枚の導光板２８４ａ及び２８４ｂは、バックライトパネル２８５に設けられている。バックライトパネル２８５は、略板状の形状を有し、パネル面２８７が形成されている。バックライトパネル２８５のパネル面２８７が上側画像表示パネル１３１と向かい合うようにトップボックス１２の底面に固定されている。２枚の導光板２８４ａ及び２８４ｂは、パネル面２８７と略平行になるように、後述する導光板ケース２４３を介して所定の支持部材（図示せず）によってパネル面２８７に固定されている。
【０１９５】
バックライトパネル２８５には、２つのバックライト２８６ａ及び２８６ｂ（図示せず）も配置されている。バックライト２８６ａから発せられた光は、導光板２８４ａに入射される。また、バックライト２８６ｂから発せられた光は、導光板２８４ｂに入射される。
【０１９６】
図２０に示したように、導光板アクリル２４１（導光板２８４ａ及び２８４ｂ）の射出面２４４が背景領域２７４ａや２７４ｂと向かい合うように、２枚の導光板２８４ａ及び２８４ｂは配置されている。このようにしたことにより、背景領域２７４ａや２７４ｂを均一に近づけた明るさで照明することができ、斑なく背景領域２７４ａや２７４ｂを明るくすることができる。
【０１９７】
上述したように、導光板アクリル２４１の射出面２４４から光を射出して、背景領域２７４ａや２７４ｂを照明する。したがって、２つのバックライト２８６ａ及び２８６ｂの位置や大きさや数や、２つのバックライト２８６ａ及び２８６ｂに対する２枚の導光板２８４ａ及び２８４ｂの位置などは、導光板アクリル２４１の射出面２４４から光を射出できるように、導光板アクリル２４１に光を入射させるものに適宜定めればよい。
【０１９８】
導光板アクリル２４１の射出面２４４は、上側画像表示パネル１３１の背面から所定の距離、たとえば４０ミリメートルよりも長い距離をおいて離隔するように、バックライトパネル２８５によって配置されている。また、導光板アクリル２４１の射出面２４４から発せられた光は、さまざまな角度で広がるように放射状に進む。このため、導光板アクリル２４１の射出面２４４を上側画像表示パネル１３１の背面から離隔させて配置したことにより、射出面２４４と上側画像表示パネル１３１の背面との間に、ケーブルなどの部材を配置せざるを得ないような場合であっても、導光板アクリル２４１の射出面２４４から放射状に進む光によって、さまざまな角度の経路を経て上側画像表示パネル１３１の背面に至ることができるので、ケーブルなどの部材によって遮られることなく、背景領域２７４ａや２７４ｂを照明することができる。
【０１９９】
＜＜サブ制御回路４００＞＞
図２２は、サブ制御回路４００とサブ制御回路４００によって発光が制御される各種のＬＥＤとを示すブロック図である。なお、サブ制御回路４００は、上述した第１の態様のトップボックス１２の各種のＬＥＤを制御するためのものを一例として示す。
【０２００】
サブ制御回路４００は、サブＰＣＢ４１０とサブ回路４２０とからなる。サブＰＣＢ４１０は、本体ＰＣＢ１１０を介してメインＣＰＵ７１と双方向通信を行う。上述したように、本体ＰＣＢ１１０とサブＰＣＢ４１０との間では、ケーブル１８５が着脱可能に接続されている。このケーブル１８５としてＲＣ２３２ＣケーブルやＵＳＢケーブルなどを用いることができる。
【０２０１】
サブＰＣＢ４１０とサブ回路４２０との間では、シリアル通信できるように接続されており、所定のデータを送受信することができる。これにより、メインＣＰＵ７１から送信された各種のコマンドやデータをサブ回路４２０に送ることができる。また、サブ回路４２０のＯＵＴＰＯＲＴ端子とサブＰＣＢ４１０のＩＮＰＯＲＴ端子とは電気的接続されており、サブ回路４２０のＯＵＴＰＯＲＴ端子から出力された各種の制御信号はサブＰＣＢ４１０に供給される。サブ回路４２０から出力された一部の制御信号は、メインＣＰＵ７１に送信される。たとえば、後述する図２５のステップＳ２５１３の処理によって、確認信号がサブ回路４２０からメインＣＰＵ７１に送信される。また、サブ回路４２０から出力された一部の制御信号によって、１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌと、１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌと、４つのＬＥＤ発光部２３３ａ〜２３３ｄと、４つのＬＥＤ発光部２３３ｅ〜２３３ｈと、２つのバックライト２３６ａ及び２３６ｂとの点灯や消灯や点滅の制御がされる。
【０２０２】
サブ回路４２０は、サブＣＰＵ４２２とサブＲＯＭ４２４とサブＲＡＭ４２６とを有する。サブＣＰＵ４２２によって、後述する図２５に示すサブルーチンが実行される。サブＲＯＭ４２４は、後述する図２５に示すサブルーチンのプログラムは、図２６に示す発光パターンデータなどを記憶する。サブＲＡＭ４２６は、図２５に示すサブルーチンが実行されたときに、変数などの値を一時的に記憶する。
【０２０３】
サブＰＣＢ４１０は、ＯＵＴＰＯＲＴ端子を有する。１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌと、１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌと、４つのＬＥＤ発光部２３３ａ〜２３３ｄと、４つのＬＥＤ発光部２３３ｅ〜２３３ｈと、２つのバックライト２３６ａ及び２３６ｂとが、ＯＵＴＰＯＲＴ端子に電気的に接続されている。サブＰＣＢ４１０は、サブ回路４２０から送信された制御信号に応じて、１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌと、１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌと、４つのＬＥＤ発光部２３３ａ〜２３３ｄと、４つのＬＥＤ発光部２３３ｅ〜２３３ｈと、２つのバックライト２３６ａ及び２３６ｂとの点灯や消灯や点滅の制御をする。
【０２０４】
後述する図２３、図２５及び図２７の処理によって、１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌ及び１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌの点灯や消灯や点滅の制御をすることができる。また、図２３、図２５及び図２７の処理によって、４つのＬＥＤ発光部２３３ａ〜２３３ｄ及び４つのＬＥＤ発光部２３３ｅ〜２３３ｈの点灯や消灯や点滅の制御をするようにしてもよい。このようにすることで、数字部や針部のみ（図１２参照）を点灯させたり消灯させたりすることで、時計の針が、数字「１００」から数字「１２００」に向かって徐々に回転していくような態様の演出をすることができ、ルーレットゲームを行うことができる。
【０２０５】
これに対して、２つのバックライト２３６ａ及び２３６ｂについては、サブＣＰＵ４２２によって、点灯させたり消灯させたり点滅させたりすることなく、常に一定に明るさになるように制御される。すなわち、背景領域２２４ａ及び２２４ｂについては、常に一定の明るさで照明される。このようにすることで、ルーレットゲームを行う箇所については、点灯させたり消灯させたりして明るさを時間的に変化させて、ゲームを進めることができる。これに対して、背景領域２２４ａ及び２２４ｂに対しては、遊技者が視認できる程度に目立たせないように照明することができる。
【０２０６】
なお、２つのバックライト２３６ａ及び２３６ｂについては、サブＣＰＵ４２２によって、点灯させたり消灯させたり点滅させたりするように制御してもよい。このようにすることで、数字部や針部だけでなく、背景領域２２４ａ及び２２４ｂの明るさを時間的に変化させた演出を行うことができる。
【０２０７】
上述したように、第１の態様のトップボックス１２には、１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌと、１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌと、４つのＬＥＤ発光部２３３ａ〜２３３ｄと、４つのＬＥＤ発光部２３３ｅ〜２３３ｈと、２つのバックライト２３６ａ及び２３６ｂとが設けられている。
【０２０８】
１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌは、１２個の針部２２１ａ〜２２１ｌを照明して明るくするためのものである。この１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌは、図２２の「ＣＫ−ＢＫ−ＬＥＤ」に対応する。また、１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌは、１２個の数字部２２２ａ〜２２２ｌを照明して明るくするためのものである。この１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌは、図２２の「ＣＫ−ｈｄ−ＬＥＤ」に対応する。
【０２０９】
さらに、４つのＬＥＤ発光部２３３ａ〜２３３ｄは、キャラクタ画像２２３ａを照明して明るくするためのものである。この４つのＬＥＤ発光部２３３ａ〜２３３ｄは、図２２の「ＲＢ−ＬＥＤ」に対応する。さらにまた、４つのＬＥＤ発光部２３３ｅ〜２３３ｈは、キャラクタ画像２２３ｂを照明して明るくするためのものである。この４つのＬＥＤ発光部２３３ｅ〜２３３ｈは、図２２の「ＬＢ−ＬＥＤ」に対応する。
【０２１０】
また、バックライト２３６ａは、導光板２３４ａを介して背景領域２２４ａを照明して明るくするためのものである。このバックライト２３６ａは、図２２の「ＲＭ−ＢＫ−ＬＥＤ」に対応する。さらに、バックライト２３６ｂは、導光板２３４ｂを介して背景領域２２４ｂを照明して明るくするためのものである。このバックライト２３６ｂは、図２２の「ＬＭ−ＢＫ−ＬＥＤ」に対応する。
【０２１１】
このようにしたことで、サブ回路４２０（サブＣＰＵ４２２）によって、１２個のＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌと、１２個のＬＥＤ発光部２３２ａ〜２３２ｌと、４つのＬＥＤ発光部２３３ａ〜２３３ｄと、４つのＬＥＤ発光部２３３ｅ〜２３３ｈと、２つのバックライト２３６ａ及び２３６ｂとの点灯や消灯や点滅の制御をすることができる。
【０２１２】
なお、上述したように、図２２に示したサブ制御回路４００は、上述した第１の態様のトップボックス１２の各種のＬＥＤを制御するためのものであるが、サブＰＣＢ４１０に接続するＬＥＤを変更することによって、第２の態様や第３の態様のトップボックス１２に対応させることができる。
【０２１３】
＜＜発光パターン番号決定処理＞＞
図２３は、メインＣＰＵ７１によって実行される発光パターン番号決定処理のサブルーチンである。このサブルーチンは、所定のゲームに移行したとき、たとえば、特定のフィーチャーゲーム（図示せず）に移行したときに、メインＣＰＵ７１によって呼び出されて実行される。フィーチャーゲームは、遊技者に有利になる可能性のあるゲームが好ましい。たとえば、上述した図６のステップＳ２０で実行されるボーナスゲームの結果、実行されるフィーチャーゲームに移行したときに、この図２３のサブルーチンが呼び出されて実行される。
【０２１４】
最初に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームの抽籤結果と進行段階とに基づいて、発光パターン番号決定テーブルを検索して、発光パターン番号を決定する（ステップＳ２３１１）。発光パターン番号決定テーブルには、フィーチャーゲームの抽籤結果と進行段階とに対する発光パターン番号の対応関係が予め定められて、テーブルとしてＲＯＭ７２に記憶されている。発光パターン番号決定テーブルからフィーチャーゲームの抽籤結果と進行段階とに一致する発光パターン番号を読み出すことによって、発光パターン番号を決定することができる。
【０２１５】
図２４に示した発光パターン番号決定テーブルは、フィーチャーゲームの抽籤結果と進行段階とに対する発光パターン番号の対応関係が予め定められて、テーブルとしてＲＯＭ７２に記憶されたものである。なお、図２４では、フィーチャーゲーム抽籤結果を、第１の抽籤結果、第２の抽籤結果、・・・として示した。また、フィーチャーゲームの進行段階をステップ１−１、ステップ１−２、・・・として示した。たとえば、フィーチャーゲーム抽籤結果が第１の抽籤結果であり、フィーチャーゲームの進行段階がステップ１−８である場合には、図２４に示した発光パターン番号決定テーブルを検索して、発光パターン番号を「７」と決定する。
【０２１６】
なお、フィーチャーゲームの抽籤結果と進行段階とだけでなく、別の抽籤処理によって発生させた乱数値などの値も用いて発光パターン番号を決定するようにしてもよい。この場合に、乱数値は、抽籤処理によって所定の範囲の整数を乱数として発生させたものを用いればよい。乱数の発生は、ハードウエアによるものでもソフトウエアによるものでもよい。このように、乱数値を用いることで、フィーチャーゲームの抽籤結果と進行段階とが同じ場合であっても、異なる発光パターンで複数のＬＥＤを点灯したり消灯したりすることができ、上側画像表示パネル１３１による演出の幅を多様に広げることができる。
【０２１７】
上述したように、トップボックス１２の第１の態様では、ＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌ、２３２ａ〜２３２ｌ、２３３ａ〜２３３ｄ、２３３ｅ〜２３３ｈがあり、図２３の処理を実行することにより、これらのＬＥＤ発光部の発光パターン番号が決定される。また、トップボックス１２の第２の態様では、ＬＥＤ発光部２６２ａ〜２６２ｐ、２６３ａ〜２６３ｄがあり、図２３の処理を実行することにより、これらのＬＥＤ発光部の発光パターン番号が決定される。さらに、トップボックス１２の第３の態様では、ＬＥＤ発光部２８２ａ〜２８２ｐ、２８３ａ〜２８３ｅがあり、図２３の処理を実行することにより、これらのＬＥＤ発光部の発光パターン番号が決定される。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した発光パターン番号をサブＣＰＵ４２２に送信し（ステップＳ２３１３）、後述する確認信号受信処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２３１５）、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
＜＜発光パターン番号受信処理＞＞
図２５は、サブＣＰＵ４２２によって実行される発光パターン番号受信処理のサブルーチンである。このサブルーチンはサブＣＰＵ４２２によって呼び出されて実行される。
【０２２０】
最初に、サブＣＰＵ４２２は、メインＣＰＵ７１によって送信された発光パターン番号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２５１１）。サブＣＰＵ４２２は、メインＣＰＵ７１によって送信された発光パターン番号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
一方、サブＣＰＵ４２２は、メインＣＰＵ７１によって送信された発光パターン番号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、発光パターン番号を受信したことを示す確認信号をメインＣＰＵ７１に送信する（ステップＳ２５１３）。
【０２２２】
次に、サブＣＰＵ４２２は、受信した発光パターン番号に基づいて、発光パターン決定テーブルを検索して、発光パターンを読み出して決定し（ステップＳ２５１５）、サブＲＡＭ４２６の所定の領域に読み出した発光パターンを書き込んでセットし（ステップＳ２５１７）、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ４２２は、サブＲＡＭ４２６の所定の領域に書き込まれた発光パターンによって、ＬＥＤの点灯や消灯の制御をする。
【０２２３】
発光パターン決定テーブルには、発光パターン番号に対する発光パターンの対応関係が予め定められて、テーブルとしてサブＲＯＭ４２４に記憶されている。発光パターン決定テーブルから発光パターン番号に一致する発光パターンを読み出すことによって、発光パターンを決定することができる。
【０２２４】
図２６に示した発光パターン決定テーブルは、発光パターン番号に対する発光パターンの対応関係が予め定められている。発光パターンは、１つの発光パターン番号に対して複数の単位発光パターンが定められている。なお、図２６に示した発光パターン決定テーブルは、一例として、１２個のＬＥＤの点灯や消灯を制御するためのものであり、単位発光パターンの各々は、１２個のＬＥＤの点灯や消灯を決定する。単位発光パターンの各々は、「０」及び「１」の組合せからなり、「１」は点灯を意味し「０」は消灯を意味する。
【０２２５】
たとえば、「００００００００００００」は、１２個のＬＥＤの全てを消灯することを意味する。また、「０１００００００００００」は、２番目のＬＥＤのみを点灯させることを意味する。さらに、「０００００００００１０」ならば、１１番目のＬＥＤのみを点灯させることを意味する。なお、この例では、１２個のＬＥＤの点灯及び消灯を制御するための発光パターンを示したが、このような発光パターンは、配置したＬＥＤの数や上側画像表示パネル１３１に描いた絵柄などに応じて適宜定めればよい。
【０２２６】
このように、１つの単位発光パターンを発光パターン決定テーブルから読み出すことによって、１２個のＬＥＤの点灯や消灯の制御をすることができる。上述したように、発光パターンは、１つの発光パターン番号に対して複数の単位発光パターンが定められている。複数の単位発光パターンを１つずつ所定時間毎に、順次読み出してサブＲＡＭ４２６の所定の領域に書き込むことで単位発光パターンをセットする。このように単位発光パターンを所定時間毎にセットすることで１２個のＬＥＤの制御をすることによって、１２個のＬＥＤの点灯や消灯の制御だけでなく、１２個のＬＥＤの点滅の制御もすることができる。このようにすることで、１２個のＬＥＤの点灯や消灯の状態を時間的に変化させるようにすることもできる。
【０２２７】
上述したように、トップボックス１２の第１の態様では、ＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌ、２３２ａ〜２３２ｌ、２３３ａ〜２３３ｄ、２３３ｅ〜２３３ｈがあり、図２６に示した発光パターン決定テーブルは、これらのＬＥＤ発光部に応じて定められている。図２５の処理を実行することにより、これらのＬＥＤ発光部を所定の発光パターンで点灯、消灯、点滅させることができる。
【０２２８】
また、トップボックス１２の第２の態様では、ＬＥＤ発光部２６２ａ〜２６２ｐ、２６３ａ〜２６３ｐがあり、図２６に示した発光パターン決定テーブルは、これらのＬＥＤ発光部に応じて定められている。図２５の処理を実行することにより、これらのＬＥＤ発光部を所定の発光パターンで点灯、消灯、点滅させることができる。
【０２２９】
さらに、トップボックス１２の第３の態様では、ＬＥＤ発光部２８２ａ〜２８２ｐ、２８３ａ〜２８３ｅがあり、図２６に示した発光パターン決定テーブルは、これらのＬＥＤ発光部に応じて定められている。図２５の処理を実行することにより、これらのＬＥＤ発光部を所定の発光パターンで点灯、消灯、点滅させることができる。
【０２３０】
＜＜確認信号受信処理＞＞
図２７は、メインＣＰＵ７１によって実行される発光パターン番号決定処理のサブルーチンである。このサブルーチンは、上述した図２３のステップＳ２３１５の処理で呼び出されて実行される。
【０２３１】
最初に、メインＣＰＵ７１は、サブＣＰＵ４２２によって送信された確認信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２７１１）。メインＣＰＵ７１は、確認信号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
一方、メインＣＰＵ７１は、確認信号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、確認信号を受信しなかった回数、いわゆるリトライした回数が所定回数以上になったか否かを判断する（ステップＳ２７１３）。確認信号を受信しなかった回数が所定回数以上になっていないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ２７１１に処理を戻す。
【０２３３】
一方、メインＣＰＵ７１は、確認信号を受信しなかった回数が所定回数以上になったと判別したとき（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ４２２からの確認信号を受信していないことを示すためのエラーメッセージを下側画像表示パネル１４１に表示し（ステップＳ２７１５）、ゲームを進行させるための処理を終了してゲームを強制的に終了し（ステップＳ２７１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
＜＜＜ゲーミングマシンの概要＞＞＞
本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン１は、
特定領域（針部２２１ａ〜２２１ｌ、数字部２２２ａ〜２２２ｌ、キャラクタ画像２２３ａ、２２３ｂ、数字部２５２ａ〜２５２ｐ、キャラクタ画像２５３ａ〜２５３ｄ、数字部２７２ａ〜２７２ｐ、文字画像２７３ａ〜２７３ｄ、キャラクタ画像２７３ｅ）と特定領域とは異なる非特定領域（背景領域２２４ａ、２２４ｂ、背景領域２５４ａ、２５４ｂ、２５４ｃ、背景領域２７４ａ、２７４ｂ）とからなりかつ前面に配置された被照明体（上側画像表示パネル１３１）を有するゲーミングマシン１であって、
前記被照明体の背面側から前記特定領域に入射される光を発する第１の光源（ＬＥＤ発光部２３１ａ〜２３１ｌ、２３２ａ〜２３２ｌ、２３３ａ〜２３３ｄ、２３３ｅ〜２３３ｈ、２６２ａ〜２６２ｐ、２６３ａ〜２６３ｐ、２８２ａ〜２８２ｐ、２８３ａ〜２８３ｅ）と、
光を発する第２の光源（バックライト２３６ａ、２３６ｂ、２６６ａ、２６６ｂ、２６６ｃ、２８６ａ、２８６ｂ）と、
前記第２の光源から発せられた光を前記被照明体の背面側から前記非特定領域に入射させる導光体であって、前記被照明体から離隔した位置に配置された導光体（導光板２３４ａ、２３４ｂ、２６４ａ、２６４ｂ、２６４ｃ、２８４ａ、２８４ｂ）と、を有することを特徴とする。
【０２３５】
この構成によれば、第２の光源によって非特定領域を均一に近づけた明るさで照明できるとともに、第１の光源によって特定領域を非特定領域よりも明るく照明できる。
【０２３６】
また、本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン１は、
前記導光体は、前記被照明体に対して一定の距離を有して配置されている。
【０２３７】
この構成によれば、導光体の形状を複雑にしたり、配置を煩雑にしたりすることなく、非特定領域を均一に近づけた明るさで照明することができる。
【０２３８】
さらに、本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン１は、
前記一定の距離が、４０ミリメートルよりも長い。
【０２３９】
この構成によれば、非特定領域を均一に近づけた明るさで的確に照明することができる。
【０２４０】
さらにまた、本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン１は、
前記第１の光源は、前記被照明体の前記特定領域に描かれた絵柄に基づいて配置されている。
【０２４１】
この構成によれば、特定領域に描かれた絵柄の形状や大きさに応じて、所望する発光態様で特定領域を照明することができる。
【０２４２】
また、本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン１は、
所定の情報が表示される表示装置（下側画像表示パネル１４１）と、
ゲームの進行を制御する第１のコントローラ（メインＣＰＵ７１）と、
前記第１の光源の発光を制御する第２のコントローラ（サブＣＰＵ４２２）と、を有し、
前記第１のコントローラと前記第２のコントローラは、下記（Ａ１）〜（Ａ３）の処理を実行するようにプログラムされたことを特徴とする。
（Ａ１）前記第１のコントローラは、ゲームの進行に応じて前記第１の光源の発光の態様を指示する指示信号を前記第２のコントローラに送信する処理（ステップＳ２３１３）、
（Ａ２）前記第２のコントローラは、前記指示信号を受信したときに、前記第１のコントローラに確認信号を送信する処理（ステップＳ２５１３）、
（Ａ３）前記第１のコントローラは、所定の時間経過する前に前記確認信号を受信しなかったときには、前記表示装置にエラーメッセージを表示する処理（ステップＳ２７１５）。
【０２４３】
この構成によれば、第１のコントローラと第２のコントローラとが別体に構成され、ケーブルなどの接続線で接続された構成であっても、第１のコントローラと第２のコントローラとの接続状態が適切であるか否かを判断することができる。
【符号の説明】
【０２４４】
１  ゲーミングマシン
４  シンボル表示領域
１２  トップボックス
７１  メインＣＰＵ（第１のコントローラ）
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
８２  通信インターフェイス
１１４  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル（被照明体）
１４１  下側画像表示パネル（表示装置）
２２０  時計型ルーレット部
２２１ａ〜２２１ｌ  針部（特定領域）
２２２ａ〜２２２ｌ  数字部（特定領域）
２２３ａ、２２３ｂ  キャラクタ画像（特定領域）
２２４ａ、２２４ｂ  背景領域（非特定領域）
２３１ａ〜２３１ｌ  ＬＥＤ発光部（第１の光源）
２３２ａ〜２３２ｌ  ＬＥＤ発光部（第１の光源）
２３３ａ〜２３３ｄ、２３３ｅ〜２３３ｈ  ＬＥＤ発光部（第１の光源）
２３４ａ、２３４ｂ  導光板（導光体）
２３６ａ、２３６ｂ  バックライト（第２の光源）
２５２ａ〜２５２ｐ  数字部（特定領域）
２５３ａ〜２５３ｄ  キャラクタ画像（特定領域）
２５４ａ、２５４ｂ、２５４ｃ  背景領域（非特定領域）
２６２ａ〜２６２ｐ  ＬＥＤ発光部（第１の光源）
２６３ａ〜２６３ｄ  ＬＥＤ発光部（第１の光源）
２６４ａ、２６４ｂ、２６４ｃ  導光板（導光体）
２６６ａ、２６６ｂ、２６６ｃ  バックライト（第２の光源）
２７２ａ〜２７２ｐ  数字部（特定領域）
２７３ａ〜２７３ｄ  文字画像（特定領域）
２７３ｅ  キャラクタ画像（特定領域）
２７４ａ、２７４ｂ  背景領域（非特定領域）
２８２ａ〜２８２ｐ  ＬＥＤ発光部（第１の光源）
２８３ａ〜２８３ｅ  ＬＥＤ発光部（第１の光源）
２８４ａ、２８４ｂ  導光板（導光体）
２８６ａ、２８６ｂ  バックライト（第２の光源）
４２２  サブＣＰＵ（第２のコントローラ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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