(57)【要約】【課題】  ２人〜６人の参加者が他の参加者と駒取りゲームをすることができるように、駒とその駒を三方向に方向転換できるゲーム盤面からなるゲーム具およびゲームプログラムを提供することにある。特に、参加者が３人以上の場合において、複数の者が同盟を組んで、他の参加者と対戦可能なゲームを提供することにある。【解決手段】  所定のルールにしたがって、２人〜６人の参加者に順に駒が動かされて駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームに使用することができるゲーム盤面と駒である。ゲーム盤面はゲーム盤面には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列されている。駒は、参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒であり、参加者毎に識別可能とされていると共に進行方向が示されている。また、ゲームプログラムは、参加者数と参加者が選択した駒の種類等に応じた大きさと形のゲーム盤面を構成させる。【選択図】図１
2011194089.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて、２人〜６人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームに使用することができるゲーム具であって、
ゲーム盤面と、
参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒とを備え、
前記ゲーム盤面には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列され、
前記駒は参加者毎に識別可能とされると共に進行方向が示されている駒からなる、
ことを特徴とする、ゲーム具。
【請求項２】
前記ゲーム盤面は、正六角形の形状のゲーム盤面である、
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム具。
【請求項３】
前記ゲーム盤面を対戦部とし、
該対戦部と、参加者数に応じた数の陣地部とが連結され、
連結された前記対戦部と前記陣地部には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列され、前記マス目はそれぞれ隣りのマス目と交互になるように識別可能にされている、
ことを特徴とする、請求項1又は請求項２に記載のゲーム具。
【請求項４】
前記駒には、参加者が取った駒を手持ち駒とする表示が装着可能である駒が含まれ、
前記ルールに、
ルール１：参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール２：各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール３：重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール４：取った駒は、取った参加者の手持ち駒として盤面の所望の空いているマス目に、且つ所望の向きに配置できる、ルールが含まれている、
ことを特徴とする、請求項1乃至請求項３のいずれかに記載のゲーム具。
【請求項５】
コンピュータに実行されることによって、所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて２人〜６人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記ルールが記憶された記憶手段、対戦状態を管理する制御手段、前記参加者に所望の情報を入力させる入力手段、ゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる表示手段、として機能させるゲームプログラムであって
前記制御手段を、
ゲーム進行に関する入出力情報を管理するゲーム管理制御手段、
前記ゲーム盤面を同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列された六角形の形状の盤面となすと共に、入力手段により入力された参加者数と入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、前記ゲーム盤面を構成して表示させる盤面表示制御手段、
前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面上に表示させる駒表示制御手段、
入力手段により入力されたポインタ情報を取得して駒情報を制御するポインタ位置制御手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
前記盤面表示制御手段に、
前記ゲーム盤面を対戦部とし、該対戦部と参加者数に応じた数の陣地部とを連結させ、連結された前記対戦部と前記陣地部とに同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子を配列させ、前記マス目をそれぞれ隣のマス目と交互になるように識別可能にしてゲーム盤面を表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記駒表示制御手段に、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを識別可能に表示手段に表示させ、
前記盤面表示制御手段に、駒を移動させる順番の参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の拡大表示と、各参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の縮小表示とを表示手段に表示させるように機能させ、
前記ルールに、
ルール１：参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール２：各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール３：重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール４：取った駒は、取った参加者の手持ち駒として、盤面の所望のマス目に且つ所望の向きに配置できる、
ルールが含まれている、
ことを特徴とする請求項５又は請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
サーバとゲーム参加者数に応じた端末機器とがネットワークで接続されたコンピュータシステムに実行されることによって、前記駒取りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
前記端末機器又は前記サーバの少なくともいずれかを前記記憶手段、
前記端末機器又は前記サーバの少なくともいずれかを前記制御手段、
前記端末機器を前記参加者に所望の情報を入力させる前記入力手段及びゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる前記表示手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記駒表示制御手段を、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを前記表示手段に識別可能に表示させ、
前記盤面表示制御手段を、端末を操作する参加者の初期陣地が下方となるように前記ゲーム盤面を表示手段に表示させるように機能させ、
前記ルールに、
ルール１：参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール２：各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール３：重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール４：取った駒は、取った参加者の手持ち駒として、盤面の所望のマス目に且つ所望の向きに配置できるルール、
が含まれている、
ことを特徴とする請求項５又は請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム管理制御手段を、
前記端末機器の表示手段において前記ゲーム盤面の全体の一部を表示させると共に、画面をスクロールすることにより前記全体が判別可能となるように制御する制御手段とする、
ことを特徴とする請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項５乃至請求項９に記載のいずれかのゲームプログラムを記憶させた記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２人〜６人の参加者が、順番に自駒を動かして駒を取り合い、最後の重要駒が残った参加者を勝者とする駒取りゲームに使用できるゲーム具およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、盤面上に駒を置いて所定のルールに従って駒を取り合って勝者を決するゲームとしては、「将棋、チェス」などがあり、多人数が対戦するゲームとしては「麻雀」がよく知られている。
【０００３】
しかしながら、「将棋、チェス」などは２人対戦に限定されている。「将棋」のおもしろさを向上させるため特開２００６−２９７００７号では、取られた駒を相手が使う場合には、駒が取られたことを認識できるように、駒にキャラクター等を表示する技術が開示されている。しかし、この技術を適用しても、パーティなどで多人数が集まったときには参加者以外のものは、ゲームを観察することになり、多くの人は参加することはできなかった。また、「麻雀」も同様に、４人の参加を前提として人数が制約され、それ以外の者がゲームに参加することはできなかった。
【０００４】
また、その他の多人数が参加できるゲームとしては、特開平０９−２２５０８６号には、コマの形状を円柱状から正６面体（サイコロ形状）にし、六面の色を互いに違う色に施した多人数でできるオセロゲームが開示されている。更に、特開２００４−１０５３６１号には、複数人が参加するボードゲームに必要な駒をなくして、その駒をゲーム盤面シートに載置する代わりに、当該駒を配置することが予測される部位に予め１又は複数のチェックボックスが形成された技術が開示されている。しかし、これらのゲームは、複数種類の駒を自駒とし他の参加者の駒を取り合う対戦型ゲームに関するものではなく、自陣地の拡大を目的とするものであって、駒取りゲームのように参加者が対戦する対戦型ゲームとは趣きが異なるものである。
【０００５】
また、特開２００６−２１８３２１号公報には、将棋ゲームのゲームプログラムに関して、禁じ手なども考慮して駒の移動の選択肢が一つしかない場合には、１回のクリックで駒を移動できるようにしたゲームプログラムの技術が公開されている。この技術は将棋ゲームの操作を容易にする目的のものであって、パーティ等で多くの者が集まった場合に参加して楽しめることを目的としたものではない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２９７００７号公報
【特許文献２】特開平０９−２２５０８６号公報
【特許文献３】特開２００４−１０５３６１号公報
【特許文献４】特開２００６−２１８３２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の目的は、２人〜６人の参加者が他の参加者と駒取りゲームをすることができるように、駒とその駒を三方向に方向転換できるゲーム盤面からなるゲーム具およびゲームプログラムを提供することにある。特に、参加者が３人以上の場合において、複数の者が同盟を組んで、他の参加者と対戦することができるゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の発明は、所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて、２人〜６人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームに使用することができるゲーム具に関する。ゲーム具は、ゲーム盤面と、参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒とを備え、前記ゲーム盤面には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列され、前記駒は参加者毎に識別可能とされると共に進行方向が示されている駒からなることを特徴としている。
【０００９】
ゲーム盤面のマス目が斜めにも移動可能なように正三角形の形状とされ、駒に進行方向が示されているため、移動先の正三角形のマス目で、その頂点の方向に駒の向きを替えることができる。２人でゲームをする場合においては、駒が三方向に方向転換可能であるため、駒がどのマス目に移動するか、また次にどの方向に向くかが予測困難であり、高度の先読み能力が鍛えられる。一方、３人以上が参加している場合には、同盟を組んだ複数人対一人という対戦が可能となり、ゲームへの習熟度だけではなく、偶然性の要素も勝負の要素として重要となる。また、参加者によって駒が、例えば色違いなどにより識別可能とされるので、どの方向に向いて進んでいてもどの参加者の駒か判別できる。
【００１０】
これにより、高度の知能ゲームとしても、大勢の仲間が盛り上がるパーティゲームとしても楽しむことができるゲームとなる。更に、参加者の同盟関係の変更や裏切りにより予想不可能なゲーム展開となることもあり、多様にゲームを楽しむことができる。
【００１１】
更に、本発明のゲーム具では、前記ゲーム盤面は、正六角形の形状のゲーム盤面とすると好適である。１対１、２対２、１対２でも、適当な対戦距離を取った状態からゲームを開始することができ、２人から６人までの参加者がゲームをするのに好適である。また、正六角形の周辺のマス目を帯状に、覆いで覆ったり、取り外してマス目の一部を除外することにより同一形状の縮小された正六角形の盤面として、ゲーム盤面が縮小できる。これにより、小さなゲーム盤面で駒の種類を限定して初心者がゲームを早く覚え、ゲームに参加することが可能になる。
【００１２】
更に、本発明のゲーム具は、前記ゲーム盤面を対戦部とし、該対戦部と参加者数に応じた数の陣地部とが連結され、連結された前記対戦部と前記陣地部には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列され、前記マス目はそれぞれ隣りのマス目と交互になるように識別可能にされていると好適である。連結することにより、ゲーム盤面を拡大することができると共に、大きなゲーム盤面であってもマス目が交互に識別可能とされているため、マス目の数が多くても、移動先のマス目と対戦の状況を把握することが容易となる。
【００１３】
また、対戦部と陣地部との役割を変えることにより多様なゲーム展開が期待できる。例えば、重要駒を陣地部内でのみ移動可能とすることにより、重要駒を奪うために積極的に攻撃に出る必要がある。また、陣地部の大きさを変更可能にすれば、複数人対一人の対戦の場合に、一人の陣地を拡大して一人である不利をカバーすることが可能となる。一対一の対戦の場合には、技量が劣る参加者が陣地部を大きくし、持ち駒を多くすることにより、技量の優れた者と対等に対戦することも可能となる。
【００１４】
更に、本発明のゲーム具は、前記駒には、参加者が取った駒を手持ち駒とする表示が装着可能である駒が含まれ、
前記ルールに、
ルール１：参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール２：各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール３：重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール４：取った駒は、取った参加者の手持ち駒として盤面の所望の空いているマス目に、且つ所望の向きに配置できる、ルールが含まれている、
ことにすると好適である。
【００１５】
取った駒に取った者の手持ち駒とする表示を装着させて、識別させることが可能であるため、他の者の駒として識別されていた駒であっても手持ち駒として使うことができる。これにより使用できる駒の数が増え、手持ち駒は正三角形のマス目の頂点の方向に向けて配置でき、攻撃のバリエーションが増える。移動された駒は方向転換が可能であるため、複雑で多様なゲーム展開が期待できる。
【００１６】
本発明の第２の発明は、コンピュータに実行されることによって、所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて２人〜６人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームを進行させるゲームプログラムである。前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記ルールが記憶された記憶手段、対戦状態を管理する制御手段、前記参加者に所望の情報を入力させる入力手段、ゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる表示手段、として機能させるゲームプログラムである。また、前記制御手段を、ゲーム進行に関する入出力情報を管理するゲーム管理制御手段、前記ゲーム盤面を同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列された六角形の形状の盤面となすと共に、入力手段により入力された参加者数と入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、前記ゲー盤面を構成して表示させる盤面表示制御手段、前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面上に表示させる駒表示制御手段、入力手段により入力されたポインタ情報を取得して駒情報を制御するポインタ位置制御手段として機能させることを特徴としているゲームプログラムである。
【００１７】
本発明のゲームプログラムは２人〜６人が参加して実行される。参加者が６人の場合には、対戦を行う盤面が大きくないと駒の移動範囲が狭くなり多様なゲーム展開が期待できない。反面、参加者が２人の場合に盤面が大きいと、相手と対戦が始まるまでの手数が多くなりすぎて、駒取りができるようになるまでの時間がかかりすぎてしまう。また、時間をかけてゲームを楽しみたい、同じ時間でも何度も対戦を楽しみたい、等のゲーム参加者の意向に対応して、ゲーム盤面の形状や大きさを変えるニーズがある。本発明では、入力手段により入力された参加者数と入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、前記ゲーム盤面を構成して表示させる盤面表示制御手段を備えている。これにより、前記ニーズに対応し、大きさや形状が異なるゲーム盤面のパターンが構成され、初心者の場合には、マス目の少ないゲーム盤面でゲームに慣れることができ、上級者の場合には熟考してゲームを楽しむことができるようになる。
【００１８】
また、駒表示制御手段により前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面に表示させている。これにより、駒を異なる方向に向けて進行させても、その駒の所有者を判別させてゲームを進めることができる。また、入力手段により入力されたポインタ情報を取得して、駒が位置するマス目情報と駒が向いている進行方向情報の駒情報とを制御するポインタ位置制御手段を備えている。駒表示制御手段は、このマス目情報及び進行方向情報の駒情報を基に、駒をゲーム盤面に表示させている。
【００１９】
更に、本発明は、前記ゲームプログラムによって、前記盤面表示制御手段に、前記ゲーム盤面を対戦部とし、該対戦部と参加者数に応じた数の陣地部とを連結させ、連結された前記対戦部と前記陣地部とに同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子を配列させ、前記マス目をそれぞれ隣のマス目と交互になるように識別可能にしてゲーム盤面を表示手段に表示させると好適である。
【００２０】
対戦部と陣地部とで役割を変えることにより多様なゲーム展開が期待できる。例えば、重要駒を陣地部内でのみ移動可能とすることにより、重要駒を取るために積極的に攻撃に出る必要がある。更に、陣地部の大きさを変更可能にすれば、技量に拘らず対戦ゲームを楽しむことが可能となる。
【００２１】
更に、本発明は、前記駒表示制御手段に、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを識別可能に表示手段に表示させ、前記盤面表示制御手段に、駒を移動させる順番の参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の拡大表示と、各参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の縮小表示とを表示手段に表示させるように機能させ、
前記ルールに、
ルール１：参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール２：各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール３：重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール４：取った駒は、取った参加者の手持ち駒として、盤面の所望のマス目に且つ所望の向きに配置できるルールが含まれていると好適である。
【００２２】
本発明による駒取りゲームは、正面に対面した相手に向かって駒取りゲームを進行させるだけではなく、斜めに向かい合った相手と対戦することが多い。斜めに向かい合うと駒の進行方向が把握しにくくなる。そこで、拡大表示で全体の状況と次の駒の移動を確認しつつ、常に一定の向きに表示される縮小表示で自己の駒移動手順を検討することができると好適である。これにより、盤面の状況を各参加者が把握しやすくなり、ゲームが円滑に進行される。また、一つの表示画面に全体が把握できる拡大表示と各参加者の縮小表示をすることにより、同じ場所で一つの表示画面を見ながら参加者がゲームを楽しむことができるようになる。特に大型テレビ画面を使って同じ場所で対戦する場合に好適であり、視力が衰えた高齢者でもゲーム状況が把握しやすい。また、参加者の同盟や裏切りにより予想不可能なゲーム展開となった場合には、参加者が同じ場所にいるため、場が盛り上がり、パーティゲームとして年齢にかかわりなくゲームを楽しむことができる。
【００２３】
更に、本発明は、サーバとゲーム参加者数に応じた端末機器とがネットワークで接続されたコンピュータシステムに実行されることによって、前記駒取りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、前記端末機器又は前記サーバの少なくともいずれかを前記記憶手段、前記端末機器又は前記サーバの少なくともいずれかを前記制御手段、前記端末機器を前記参加者に所望の情報を入力させる前記入力手段及びゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる前記表示手段として機能させるゲームプログラムであって、前記駒表示制御手段を、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを前記表示手段に識別可能に表示させ、前記盤面表示制御手段を、端末を操作する参加者の初期陣地が下方となるように前記ゲーム盤面を表示手段に表示させるように機能させ、
前記ルールに、
ルール１：参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール２：各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール３：重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール４：取った駒は、取った参加者の手持ち駒として、盤面の所望のマス目に且つ所望の向きに配置できるルールが含まれていると好適である。
【００２４】
サーバとゲーム参加者数に応じた端末機器とがネットワークで接続されたコンピュータシステムによってゲームプログラムが実行されるため、同じ場所にいない者同士であっても、年齢や距離にかかわらず複数の者が参加してゲームを楽しむことができる。また、参加者は一人用の小さな端末画面であっても、その者用の端末機器画面であるため、ゲーム進行状況が把握可能となる。
【００２５】
更に、本発明は、前記ゲームプログラムによって、前記ゲーム管理制御手段を、前記端末機器の表示手段において前記ゲーム盤面の全体の一部を表示させると共に、画面をスクロールすることにより前記全体が判別可能となるように制御する制御手段とすると好適である。
【００２６】
小さな端末機器の表示画面でも、スクロール可能な画面によりゲーム盤面が見やすく表示できるため、駒の数が多くなっても、視力が劣った高齢者でも、駒が大きく表示され判別しやすい。
【００２７】
更に、本発明の第３の発明は、前記ゲームプログラムを、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、メモリースティック、メモリーカードなどの記憶媒体に記憶したものである。これにより、ゲームプログラムや対戦状況の記録を持ち運んで別の場所でも使うことができるようになる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明のゲーム具およびゲームプログラムは、以下に示すような効果を奏する。
（１）将棋、チェスなどと異なり、３人〜６人までの者もゲームの参加者となることができ、対戦者が２人に限定されず、先読みができないゲーム展開が期待できる。
（２）対戦者が２人の場合であっても駒の種類に応じて駒が方向転換するため、移動が複雑で多様であり、高度に先を読む能力が鍛えられ頭脳ゲームの楽しみが大きくなる。
（３）多くの者が参加する場合には、一部の者が組んで単独の者と対戦することにより、必ずしも技量に左右されないゲーム展開が期待でき、場を盛りあげるパーティゲームとしての役割が期待できる。
（４）同人数の者が組んでチームを作り、チーム対抗戦としてゲームを楽しむことができ、頭脳ゲームとしても、パーティゲームとしても楽しむことができる。
（５）本発明のコンピュータゲームによれば、ゲーム盤面の大きさや形状を参加者に応じたものにでき、ゲームがスムーズに進行される。
（６）本発明のコンピュータゲームによれば、駒が攻撃方向を変える多様な動きをする場合であっても、ゲーム盤面が見やすく、操作が容易であるためゲームがスムーズに進行されて、初心者がルールを学習でき、多くの者がゲームを楽しむことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の対戦ゲーム具で使用するゲーム盤面に駒を配置した状態を説明する図である。
【図２】駒の形状を説明する図である。
【図３】上級者と初心者の駒の配置を説明する図である。
【図４】各駒の移動可能な範囲を説明する図である。
【図５】各駒の移動可能な範囲を説明する図である。
【図６】各駒の移動範囲と、取られた場合の機能等についてまとめた表である。
【図７】駒の移動例を説明する図である。
【図８】同盟を組んだ初心者と単独の上級者の対戦場面を説明する図である。
【図９】２人が参加する場合の小盤面と中盤面を説明する図である。
【００３０】
【図１０】３人が参加する場合の中盤面と大盤面を説明する図である。
【図１１】４人が参加する場合の中盤面と大盤面を説明する図である。
【図１２】コンピュータのハードウェア構成を説明する図である（実施例２）。
【図１３】ゲームの全体フローを説明する図である。
【図１４】ゲーム盤面の準備処理のフローを説明する図である。
【図１５】盤面選択の画面を説明する図である。
【図１６】基準盤面の構成を説明する図である。
【図１７】打ち手の確認処理のフローを説明する図である。
【図１８】手持ち駒打ちの確認処理のフローを説明する図である。
【図１９】盤面上の駒の移動の確認処理のフローを説明する図である。
【図２０】ポインタ位置制御部の機能を説明する図である。
【図２１】駒取りの確認処理のフローを説明する図である。
【図２２】一つの表示部に拡大盤面と複数の縮小盤面を表示させた表示部を説明する図である。
【図２３】ゲームを行うネットワークシステムのハードウェア構成を説明する図である（実施例３）。
【図２４】陣地部を結合しないで正六角形のゲーム盤面だけを用いた例の説明図である（実施例４）。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
２人〜６人の複数者が参加し、順に自駒を動かして他の者の駒を取り合い、最後の重要駒が残った者を勝者とする対戦ゲームに使用できるという目的を、六角形をなす対戦部と参加人数に応じた数の陣地部とからなるゲーム盤面と、進行方向が示されるとともに、参加者毎に識別可能とされている駒とで実現した。対戦部と陣地部の盤面には、同じ大きさの正三角形をなすマス目からなる三角格子が配列され、前記正三角形の一辺は前記周囲一辺を等分割した長さが一辺となる大きさであり、前記マス目はそれぞれ隣のマス目と交互になるように二種類に識別可能とされている。前記駒は、少なくとも第１の重要駒を含む複数種類の駒からなり、各駒は、移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の方向に方向転換可能とされるゲーム具および前記ゲーム盤面の構成とゲーム進行を実現するゲームプログラムである。
【００３２】
以下、本発明のゲーム具およびゲームプログラムの実施例について図面を参照しつつ説明する。
（実施例１）
図１は本発明の実施例１による対戦ゲーム具で使用するゲーム盤面に駒を配置した状態を説明する図であり、図２は駒の形状を示した図である。図３は、実施例１による上級者と初心者の駒の配置を説明する図である。図４と図５は、各駒の移動可能な範囲を説明する図であり、図６は実施例１の駒の移動範囲と役割をまとめた表である。
【００３３】
ゲーム具は、対戦部１００と陣地部１１０，１２０，１３０とからなるゲーム盤面と、３人用の駒１１１，１２１，１３１とを備えている。対戦部１００となる正六角形の周囲の一辺は１０分割され、計６００個の正三角形のマス目が隣り合い配列されている。陣地部は、ゲーム盤面に、図上下方と、右上と、左上に結合され、下方の陣地部１１０は、分割可能な陣地１１０ａ，１１０ｂが結合された陣地部であり、右上と左上の陣地部は、結合されていない状態の陣地部である。図上下方の陣地部には上級者（以下Ａ者とする）が多数種類の駒１１１を配置させ、右上（以下Ｂ者とする）と左上（以下Ｃ者とする）の陣地部には初級者が二人同盟を組んで、少ない種類１２１，１３１の駒を配置させる。対戦部と陣地部とは正三角形のマス目が隣り合い２種類に識別可能に配列されている。
【００３４】
Ａ者の陣地部１１０には、１３３個の正三角形のマス目が隣り合い配列され、Ｂ者１２０及びＣ者１３０の陣地部には、９５個の正三角形のマス目が隣り合い配列されている。連結された対戦部と陣地部は、それぞれ隣のマス目と異なる色により識別可能とされている。対戦部となる正六角形のゲーム盤面１００の周囲の下方には、図示しない開放された溝が形成され、Ａ者、Ｂ者、Ｃ者の矩形形状の陣地部の対戦部との結合部には図示しない上方に開放された溝が形成され、対戦部と係合して結合される。Ａ者の陣地部１１０ａには矩形形状の陣地部１１０ｂが、更に前記と同様に溝を介して係合されて、Ｂ者及びＣ者よりも大きな陣地部とされる。
【００３５】
次に図２を参照して駒の形状を説明する。各駒３０は参加者に応じて色違いとされ、識別可能とされている。ここで駒は、進行方向が示されるように将棋駒と同様な形状をなし、駒の種類をあらわす文字３５が表示されている。将棋駒の攻撃方向が、本ゲーム駒に示す進行方向に該当する。駒は、取っても手持ち駒として使用できない駒と、最初に取った者だけが手持ち駒として使用できる駒に大別される。取った者が手持ち駒を使用する場合に、取った者の駒であることが識別されるように、取った者の色を示す棒３１が差し込める穴３２が形成されている（図２参照）。また、後述するように、手持ち駒には、重要駒に代わることが可能な駒があり、この駒には取った者の色を示す板３３が嵌めこめる穴３４が形成されている。
【００３６】
次に図３、図４及び図５を使用して駒の種類を説明する。図３では駒の初期配置を説明し、図４及び図５では駒の移動先を説明する。駒は１６種類であって、「天」、「奥」、「姫」、「軍」、「参」、「近」、「総」、「上」、「槍」、「弓」、「騎」、「忍」、「隊」、「足」、「頭」、「野」とからなり、それぞれの駒の移動先と役割は以下に示すとおりである。ここで、実施例１では、上級者であるＡ者は図３Ａ図に示すように、前記１６種類のすべての種類の駒を使い、初級者であるＢ者及びＣ者は図３Ｂ図に示すように、前記１６種類の駒から「頭」、「野」を除き、１４種類の駒を使って対戦を進める。ゲーム盤面全体の駒の初期配置は以下に説明するとおりである（図３参照）。Ａ者の駒は青色とされ、Ｂ者の駒は赤色とされ、Ｃ者の駒は黄色とされて色違いとされ、識別可能とされている。
【００３７】
各種類の駒の初期配置位置と、移動可能な位置を理解容易に説明するため、各種類の駒の初期配置位置は「天」１０の初期配置位置を基準に座標で表し、各種類の駒の移動可能な位置は、その駒がある位置を基準位置として座標で説明する。図上、一つの頂点が上に向いた正三角形のマス目をａで示し、下に向いた正三角形のマス目をｂで示し、基準位置から横方向へ離れたマス目の数をａ又はｂの前に記し、基準位置から縦方向へ離れたマス目の数をａ又はｂの後に記す。また、右方向、上方向をプラス座標として示す。具体的に例示すれば、基準位置から直ぐ右隣の下向き正三角形のマス目は、１ｂ０、基準位置から進行方向に向いて前方二つ離れた上向き正三角形のマス目は、０ａ２、基準位置から進行方向に向いて直ぐ後ろの下向きの正三角形のマス目は、０ｂ−１と示す。以下、駒があるマス目の行列を含み右だけの移動マス目を説明するが、進行方向に向かって左方においても左右対称の位置に移動可能である。
【００３８】
「天」１０は、第１の重要駒であり、初期配置位置は自陣の最後列中央であり、陣地部のみで移動可能である。その移動先は、１ｂ０、２ａ０、０ａ２、０ａ−２であり、計６か所に移動可能である（図４Ａ図参照）。また、「天」と「総」がともに取られた場合にはその者は負けとなる。「奥」１１の初期配置位置は「天」１０の初期配置位置に対して−１ａ０であり、陣地部のみで移動可能である。その移動先は、２ａ０、０ａ２、０ｂ−１、０ａ−２であり、計５か所である（図４Ｂ図参照）。また、取られた場合には復帰できない。「姫」１２の初期配置位置は「天」１０の初期配置位置に対して、１ａ０であり、陣地部のみで移動可能である。その移動先は、２ａ０、０ａ２、０ａ−２であり、計４か所である（図４Ｃ図参照）。また、取られた場合には復帰できない。
【００３９】
「軍」１３の初期配置位置は、「天」１０の初期配置位置に対して、２ａ０と−２ａ０であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、１ｂ０、０ａ２、０ｂ１、０ｂ−１、２ｂ−１であり、計７か所である（図４Ｄ図参照）。また、取られた「軍」１３は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「参」１４の初期配置位置は、「天」１０の初期配置位置に対して、３ａ０、−３ａ０であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、１ｂ０、０ｂ−１、０ａ−２であり、計４か所である（図４Ｅ図参照）。また、取られた「参」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。
【００４０】
「近」１５の初期配置は、「天」１０の初期配置位置に対して、１ａ１、３ａ１、−１ａ１、−３ａ１であり、陣地部のみで移動可能である。その移動先は、１ｂ０、２ａ０、０ｂ１、１ａ１、０ａ２、０ｂ−１の計９か所である（図４Ｆ図参照）。また、取られた「近」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「総」１６は第２の重要駒であり、「天」１０の初期配置位置に対して０ａ２であり、取られた場合は復帰できず、盤面全体で移動可能である。その移動先は、１ｂ０、２ａ０、０ｂ１、１ａ１、０ａ２、０ｂ−１、１ａ−１、２ｂ−１の計１３か所である（図４Ｇ図参照）。「総」１６は、「天」１０が、取られた場合には、「天」としての役割を与えられた重要駒となり、さらに「総」が取られた場合はその者が負けとなる。「天」に代わった「総」は、図２に示す板３２０が付けられて「天」に代わる重要駒となる。
【００４１】
「上」１７の初期配置位置は、「天」１０の初期配置位置に対して、２ａ３、４ａ３、−２ａ３、−４ａ３であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、１ｂ０、２ａ０、０ｂ１、１ａ１、０ａ２、０ｂ−１、２ｂ−１の計１１か所である（図４Ｈ図参照）。また、取られた「上」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「槍」１８の初期配置位置は、「天」１０の初期配置位置に対して、１ａ３、−１ａ３であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、１ｂ０、２ａ０、３ｂ０、０ｂ１、１ａ１、２ｂ１、０ａ２、０ｂ−１の計１３か所である（図４Ｉ図参照）。また、取られた「槍」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。
【００４２】
「弓」１９の初期配置位置は、「天」１０の初期配置位置に対して、３ａ３、−３ａ３であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、初期配置のマス目から前方及び後方に向かい左右３０度の角度に向かう直線上に位置する空きマス目であって、且つ他の者の駒が配置されている場所を含み他の駒に至るマス目である（図５Ｊ図参照）。また、取られた「弓」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「騎」２０の初期配置位置は、「天」１０の初期配置位置に対して、５ａ３、−５ａ３であり、初期配置のマス目から前方、後方及び側方に向かう直線上に位置する空きマス目であって、且つ他の者の駒が配置されている場所を含み他の駒に至るマス目である（図５Ｋ図参照）。また、取られた「騎」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。
【００４３】
「忍」２１の初期配置位置は、「天」１０の初期配置位置に対して、９ａ３、−９ａ３であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、２ａ０、２ｂ１、０ａ２、０ｂ−１、０ａ−２の計７か所である（図５Ｌ図参照）。また、取られた「忍」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「隊」２２の初期配置位置は、「天」１０の初期配置位置に対して、４ａ４、−４ａ４であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、１ｂ０、０ｂ１、１ａ１、０ａ２、０ｂ−１の計７か所である（図５Ｍ図参照）。また、取られた場合には復帰できない。「足」２３の初期配置位置は、「天」１０の初期配置位置に対して、０ａ４、２ａ４、６ａ４、８ａ４、−２ａ４、−６ａ４、−８ａ４であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、１ｂ０、０ｂ１、０ａ２、０ｂ−１であり、計５か所である（図５Ｎ図参照）。また、取られた場合には復帰できない。
【００４４】
「頭」２４の初期配置位置は、「天」１０の初期配置位置に対して、３ａ５、７ａ５、−３ａ５、−７ａ５であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、０ｂ１、１ａ１、０ａ２、０ｂ−１の計５か所である（図５Ｏ図参照）。また、取られた場合には復帰できない。「野」２５の初期配置位置は、「天」１０の初期配置位置に対して、０ａ６、２ａ６、４ａ６、６ａ６、８ａ６、−２ａ６、−４ａ６、−６ａ６、−８ａ６であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、０ｂ１、０ａ２、０ｂ−１であり、計３か所である（図５Ｐ図参照）。また、取られた場合には復帰できない。前記駒の移動可能範囲と、取られた場合の機能については、図６の表にまとめて示している。
【００４５】
次にゲームの進め方を説明する。参加者は、Ａ者、Ｂ者、Ｃ者の順に駒を進める。
ゲームのルールは、
ルール１：参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール２：各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール３：重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール４：取った駒は、取った参加者の手持ち駒として盤面の所望のマス目に、且つ所望の向きに配置できることとされている。
重要駒とは、「天」１０及び「総」１６の双方を称する。配置できる回数は、前記の説明のとおりである。
【００４６】
このルールを、Ａ者の「弓」１９が「槍」１８をとる場合を例に挙げて説明する。図７を使って説明する。図７Ａ図は、「弓」が移動する前の図であり、図７Ｂ図は、「弓」が移動した後の状態を示す図である。Ａ者の手順で、「弓」１９は、現在あるマス目７０から、前方に向かい右３０度の角度に向かう直線上に位置するマス目７１にあるＢ者の「槍」１８の位置に移動する。その「槍」１８は、「弓」１９に取られて、「弓」を動かしたＡ者の手持ち駒の「槍」となる。「弓」１９は、移動先のマス目７１で正三角形のいずれか頂点の方向（この例では斜め左上）に進行方向を転換する。
【００４７】
そうすると、もとの進行方向とは異なり、もとの位置の前方に対して、左に３０度及び９０度、並びに右に９０度及び１５０度の方向（図７Ｂ図破線矢印方向）に移動することになる。取られたＢ者の赤色の「槍」１９は、取ったＡ者の手持ち駒となるが、上述のようにＢ者の駒の色は赤色でＡ者の駒の青色と異なっているため、手持ち駒となった「槍」１９を盤面に配置する場合には、赤色の「槍」の穴（図２参照）に青色の棒を差し込んでＡ者の手持ち駒である表示をしてゲーム盤面で移動される。手持ち駒も移動先のマス目で、正三角形の頂点の方向に配置することができる。
【００４８】
また、Ｂ者、Ｃ者が同盟を組み、Ａ者と対戦する場合の一場面を、図８を参照して説明する。図８Ａ図はＣ者の移動前、図８Ｂ図はＣ者の移動後の対戦状態を説明する図である。図８では、Ｂ者の「天」１０がＡ者の「槍」１８ａ、「槍」１８ｂ、「足」２３、「野」２５に攻め込まれ、次に手順が回ってくるＢ者が駒を動かせばＡ者の駒に「天」１０が取られる状態である場合に（図８Ａ図参照）、Ａ者の「槍」をＢ者と同盟関係にあるＣ者が「騎」１９を移動させて取り、窮地にあるＢ者の「天」１０を救っている（図８Ｂ図参照）。図８ではＡ者の駒の移動可能範囲を、図上○印で示し、Ｃ者の「騎」１９の移動可能範囲を×印で示している。
【００４９】
このように、初級者のＢ者とＣ者との間で同盟が組まれているために、Ｂ者はＣ者により窮地を救われ、上級者のＡ者との間で対等なゲーム展開をすることができる。ところが、Ａ者の「天」１０がＢ者又はＣ者のいずれかに取られた場合には、Ｂ者又はＣ者のうち残ったものが勝者となるため、Ｃ者の「騎」１９はＢ者の「天」を、取りやすい状態でＢ者の「天」１０のマス目８０の近くで「騎」１９を待機させる。仮にＡ者の「天」がＢ者又はＣ者のいずれかに取られた場合には、それまで同盟関係にあったＢ者とＣ者との間で、互いの「天」の取り合いが始まることになる。このようにして、３者の間の駒取りゲームが予測困難に展開され、最後に重要駒が残っている者が勝者となる。
【００５０】
（実施例２）
実施例２では、前記駒取りゲームに使用するゲーム盤面を構成させるとともに、表示画面に各参加者の縮小盤面表示と一つの拡大盤面表示が表示されるよう（図２２参照）コンピュータを制御するゲームプログラムを説明する。理解を容易にするため、ゲームプログラムの実施例を説明する前に、ゲーム参加人数とゲーム参加者の選択により構成可能なゲーム盤面を図９〜図１１によって説明する。なお、ここに示すゲーム盤面は、あくまで例示であり、これ以外のパターンや陣取りがされてもよい。
【００５１】
まず、２人の者でゲームをする場合には、小盤面９０（図９Ａ図参照）、及び中盤面９１（図９Ｂ図参照）を選択することができる。小盤面９０の場合には、相手との対戦距離が８×ｎ’(ｎ’はマス目の高さ)の距離となっている。中盤面９１の場合には、相手との対戦距離が１４×ｎ’の距離となっている。３人の者でゲームをする場合には、中盤面９２（図１０Ａ図参照）、又は大盤面９３（図１０Ｂ図参照）を選択することができる。図において中盤面９２と大盤面９３は、初心者２人と上級者がゲームをする場合を示し、初心者と上級者は異なる種類の駒９４，９５を選択している。中盤面９２は隣り合い陣地との距離が縮められ、その最短距離はマス目の一辺の長さ（以下、ｎという）の５倍の距離となっている。大盤面９３の場合には、隣り合い陣地との最短距離が１０×ｎとなっている。
【００５２】
４人の者でゲームをする場合には、中盤面９６（図１１Ａ図参照）、及び大盤面９７（図１１Ｂ図参照）を選択することができる。４人でゲームをする場合には、六角形の隣り合う二辺に２人の者が陣地を構え、その向かい側に残りの２人が陣地を構えることになる。中盤面９６の場合には、空いた辺を挟んで陣地の最短距離は６×ｎとなっている。大盤面９７の場合には、盤面の形状は正六角形となり、空いた辺を挟んで陣地の最短距離は１０×ｎとなっている。５人又は６人の者でゲームをする場合には、図は省略するが、４人用大盤面９７（図１１Ｂ図参照）と同じ盤面を使用して駒取りゲームが行われる。
【００５３】
以下、具体的にコンピュータを前記駒取りゲームに使用するゲーム盤面を構成させるように制御するゲームプログラムを説明する。図１２は、コンピュータ２００のハードウェア構成を説明する図である。このコンピュータ２００は、パーソナルコンピュータであり、制御部２１０を中心に構成されている。制御部（中央演算処理装置、以下ＣＰＵという）２１０は、記憶部２２０に記憶されたゲームプログラムにしたがって駒取りゲームを進行させるとともに、図示しないバスにより接続された表示部２３０及び入力部２４０を制御する。
【００５４】
前記ハードウェアの入力部２４０は、本体に接続されたキーボードやマウス等からなるポインティングデバイスであり、入力手段によって入力された入力情報はＣＰＵ２１０へ転送される。前記記憶部２２０は、ローディングゲームプログラム等が予め格納されたＲＯＭ、ゲームプログラムやデータを一時的に記憶しＣＰＵの作業領域として機能するＲＡＭ、各種ファイルデータ等を記憶するハードディスクドライブ等からなる。記憶部２２０には、システムゲームプログラムや、駒取りゲームを実行する際の処理内容が記述されたゲームプログラム等が格納され、記憶部２２０は記憶手段として機能する。表示部２３０は、液晶ディスプレイ装置やプラズマディスプレイ装置等からなり、ＣＰＵにより生成された画像情報をその画面等に表示させる。表示部２３０は表示手段として機能する。また、コンピュータ２００は通信インタフェース部２６０により、インターネット等のネットワーク２５０と通信可能となっている。
【００５５】
このように制御部２１０、記憶部２２０、表示部２３０、入力部２４０から構成され、通信インタフェース２６０によって接続されたコンピュータ２００において、駒取りゲームを実行する場合には、まずゲームプログラム利用者がキーボードやマウス等の入力部２４０を用いてＲＯＭに格納されている駒取りゲームプログラムの実行命令を入力する。すると、ＣＰＵ２１０の制御により、駒取りゲームプログラムがＲＯＭからＲＡＭに読み込まれ、そのゲームプログラムがＣＰＵで実行され、表示部に駒取りゲームのウインドウが表示される。
【００５６】
ＣＰＵ２１０が駒取りゲームプログラムを実行すると、駒取りゲームのスタート画面が表示部２３０に表示される。まず、駒取りゲームのスタート画面が表示部に表示されたら、ゲーム盤面の準備処理がされ、次に参加者の駒の準備処理がされる。次に参加者により順に駒が動かされて、駒取りゲームが進行される。盤面上の重要駒が最後の一つだけになった場合に、ゲームが終了する。
【００５７】
以下に、駒取りゲームを進行させるにあたって制御部２１０が有する機能を説明する。制御部は、ゲーム管理制御部２１１、盤面表示制御部２１２、駒表示制御部２１３及びポインタ位置制御部２１４からなる。ゲーム管理制御部２１１はゲーム管理制御手段、盤面表示制御部２１２は盤面表示制御手段、駒表示制御部２１３は駒表示制御手段、ポインタ位置制御部２１４はポインタ位置制御手段としてそれぞれ機能する。
【００５８】
具体的に制御手段の機能構成を説明する。ゲーム管理制御手段は、入力部２４０からの入力に基づいてゲームを進行させる。ゲーム管理制御手段は、入力された情報、例えばゲーム参加者数、選択された駒パターン、マウスがクリックされたポインタの位置、等の入力手段により入力された情報に基づいて、盤面表示制御手段、駒表示制御手段、ポインタ位置制御手段を機能させ、ゲームの進行を管理する（図１２のハードウェア構成を参照）。
【００５９】
まず、盤面表示制御手段２１２（以下、ここではハードウェア構成の図の符号を参照する）は、ゲームが起動されると、入力手段２４０により入力されたゲーム参加者数と選択された駒パターン情報と盤面パターン情報とを取得して、その情報に応じた形状と大きさのゲーム盤面を表示手段２３０に表示させる。また、盤面表示制御手段２１２は、移動可能な駒が指定されると、表示手段に表示されたゲーム盤面において移動可能なマス目を点滅させる（図４、図５参照）。詳細は、後述する。
【００６０】
駒表示制御手段２１３は、選択された駒パターンの駒を参加者毎に異なる色彩で区別できるようにして、表示手段２３０に表示されたゲーム盤面の初期配置位置に表示させる（図３Ａ，Ｂ図参照）。また、駒表示制御手段２１３は、駒が移動・配置され、駒の向きを変更可能とする。更に、駒表示制御手段２１３は、他の参加者から取った駒を手持ち駒として使う場合には、表示手段２３０に取った者が移動させている駒であることがわかるように、移動させている者の色をその駒の一部に表示する。これは、例えばその駒の前方に取った者の色を表示し、後方に元の参加者の色を表示して、二色で駒を表示する等によりなされる。
【００６１】
ポインタ情報制御手段２１４は、入力手段により、正三角形のマス目のいずれかの頂点の近くの区画内でマウスのボタンが押されると、その入力情報を、ゲーム管理制御手段２１１を介して受取り、いずれのマス目がポインタで指定されたか、そのマス目のどの頂点の近くの領域がポインタで指定されたかの情報を処理する。ポインタ情報制御手段２１４により処理されたその情報は、ゲーム管理制御手段２１１を介して盤面表示制御手段２１２、駒表示制御手段２１３に送られる。それに応じて、盤面表示制御手段２１２により表示手段に表示されたゲーム盤面において指定された駒の移動可能なマス目が点滅され、駒表示制御手段２１３により、駒が移動・配置され、進行方向が変えられる。
【００６２】
以下に、図１３に示すフローを参照してゲームプログラムの制御処理を説明する。図１３のフローはゲームの全体フローを示している。本ゲームプログラムでは、まずゲーム盤面の準備処理がされる（ステップ１００、以下ステップをＳで示す）。ゲーム盤面の準備処理は制御部が有する盤面表示制御部２１２により処理され、ゲーム盤面が構成される。本実施例では、参加者が３人で、一人が上級者用の駒パターンを選択し、２人が初心者用の駒パターンを選択して、参加者の合意により「中盤面」の盤面パターンが選択された実施例（図１０Ａ図の盤面参照）を説明する。
【００６３】
図１４を参照してゲーム盤面の準備処理のフローを説明する。また、図１５では、盤面選択の画面を説明する。ゲーム盤面の準備処理では、ゲーム参加数「３人」が入力手段により入力される（Ｓ１１０）。次に各参加者の駒パターンも同様に入力手段により入力される（Ｓ１２０）。駒パターンは、上級者用の「多い駒数」、初級者用の「少ない駒数」のいずれかが選択可能となっている。ここで３人が上級者用の駒パターンを選択したとすると上級者用の盤面パターン「大盤面」の選択画面が優先して表示される。しかし、本実施例の場合には参加者に初心者用の駒パターンを選択した者が二人いるため「中盤面」３１０が「大盤面」３２０に優先して上に表示されている（図１５参照）。ここで、Ｓ１３０で、入力手段により参加者が「中盤面」３１０の盤面パターンを選択すると、次に、Ｓ１４０で、陣地部を連結するか否かが入力手段より入力される。
【００６４】
Ｓ１４０で、陣地部を連結することが選択された場合にはＳ１５０に進む。連結を選択しない場合には、Ｓ１７０に進み、ゲーム盤面は基準盤面で構成される。Ｓ１５０では入力手段により参加者の陣地部の連結位置が指定され、Ｓ１６０に進む。Ｓ１６０では、所定時間間隔毎に、例えば１秒ごとに全ての参加者に陣地部の位置が選択されたか否かを判定し、全ての参加者に陣地部の位置が指定されている場合にはＳ１７０に進む。否の場合には参加者が陣地部を連結可能な状態で待つ。Ｓ１７０では、基準盤面又は基準盤面に陣地部を連結させた連結盤面を構成する。連結盤面の構成は、後に詳述する。
【００６５】
上述のように、ゲーム盤面として、基準盤面又は連結盤面のいずれかが構成されたら、Ｓ１８０で、そのゲーム盤面全体において隣り合う正三角形のマス目を２色で識別可能に表示させ、各参加者の駒置き場を表示させる。更に、Ｓ１９０で、駒表示制御手段により、参加者毎に異なる色で識別可能にした駒を駒初期配置位置に（図３参照）配置してゲーム盤面の準備処理を終える。
【００６６】
ここで、図１６を参照して盤面の構成を説明する。基準盤面は、計６００個の正三角形３０１が隣り合って並べられ全体が正六角形に形成された盤面３００とされる。理解を容易にするため、六角形の各辺を下方から時計回りにＡ辺３０２、Ｂ辺３０３、Ｃ辺３０４、Ｄ辺３０５、Ｅ辺３０６、Ｆ辺３０７と称する。参加者が２人の場合にはＡ辺３０２とＤ辺３０５、４人の場合にはＡ辺３０２、Ｃ辺３０４、Ｄ辺３０５とＦ辺３０７を基準に駒が配置される。
【００６７】
本実施例では、参加者が３人の場合であるため、一つ間隔をおいたＡ辺３０２、Ｃ辺３０４及びＥ辺３０６を基準に、参加者の駒が配置され、ゲーム盤面パターンは「中盤面」３１０、又は「大盤面」３２０が選択可能となる（図１５参照）。ここで、参加者が短い時間でゲームを決することにして、初期表示のまま「中盤面」を選択する。すると、盤面表示制御手段２１２により、陣地部と陣地部の最短距離が５×ｎの距離に短縮されるように演算処理されマス目が減じられ、基準盤面は縮小される（図１０Ａ図参照）。本実施例では、Ａ者は上級者用駒パターン、Ｂ者、Ｃ者は初心者用駒パターンを選択しているので、それに応じた前記の駒パターン（図３参照）を配置する陣地部が連結される。
【００６８】
ここで仮に、陣地部が連結されないことが選択されたとすると、「大盤面」だけが選択可能になり、その大盤面の正六角形の各辺の長さが１×ｎの距離だけ短縮され、マス目数が減じられ、基準盤面は縮小されて構成される。これにより、前記の駒パターンが左右対称に配置できるようになる。
【００６９】
本実施例では、「中盤面」が選択され、陣地部の連結が選択されているので、Ｂ辺３０３、Ｄ辺３０５、Ｆ辺３０７の長さが５×ｎの距離に短縮されているが、Ａ辺３０２、Ｃ辺３０４、Ｅ辺３０６の長さは陣地部９４，９５（図１０Ａ図参照）の連結幅と同じ長さであるため、３人の参加者が選択した陣地部は、Ａ辺、Ｃ辺、Ｅ辺に整合して連結されてゲーム盤面が構成される。更に、ゲーム盤面全体において隣り合う正三角形のマス目を２色で識別可能としゲーム盤面が構成される。
【００７０】
盤面表示制御手段は、上述したように、Ｓ１７０における盤面構成をＣＰＵ内で演算処理させ、ゲームに用いる盤面を表示手段により表示させる。
【００７１】
ゲーム盤面の準備処理が完了したら、打ち手の順番を確認処理する（Ｓ２００、図１３参照）。図１７を参照して、打ち手確認処理のフローを説明する。打ち手の確認は、Ｓ２１０で、重要駒が取られていない参加可能な参加者か否かを確認する。既に重要駒が取られている参加者の参加は認めず、参加可能な者の入力を待つ。参加可能な者である場合にはＳ２２０に進む。Ｓ２２０で、参加者の順番か否かを判定し、正しい順番である場合には打ち手の確認処理を終了する。参加者の順番でない場合には、正しい順番の打ち手の入力を待つ。
【００７２】
次に手持ち駒を盤面上に打つか否かの判定処理をする（Ｓ３００、図１３参照）。図１８のフローを参照して説明する。まず、Ｓ３１０で、手持ち駒の処理は、打ち手が手持ち駒を持っているか否かを判定する。持っていない場合には、処理を終了する。打ち手が手持ち駒を持っている場合には、Ｓ３２０で、入力手段により盤面上の駒が選択されたか否かを判定する。盤面上の駒が選択されたと判定された場合には、この処理を終了する。否の場合には、Ｓ３３０で、手持ち駒が選択されたか否かを判定する。手持ち駒が所定の時間の間（例えば１秒）選択されていない場合にはＳ３２０に戻る。手持ち駒が選択された場合には、Ｓ３４０に進み、手持ち駒が利用可能か否かを判定する。手持ち駒が利用可能でない場合にはＳ３２０に戻る。手持ち駒が利用可能な場合にはＳ３５０に進む。Ｓ３５０で、手持ち駒の移動先のマス目が指定されたら手持ち駒を該マス目に配置をして（Ｓ３６０）、処理を終了する。手持ち駒の移動先のマス目が所定の時間の間（例えば５秒）選択されていない場合には、Ｓ３２０に戻る。
【００７３】
次に盤面上の駒の移動処理（Ｓ４００、図１３参照）について、制御部での処理を説明する。この移動処理は、入力部２４０により入力された入力情報、例えばマウスが所定の駒の位置で左クリックされた等の入力情報が、ゲーム管理制御部２１１を介して、ポインタ情報制御部２１４に伝えられて、どのマス目のどの領域が選択されたか、その領域には駒があるか、駒がある場合にはどんな駒かというポインタ位置情報が演算処理される。そして、そのポインタ位置情報がゲーム管理制御部２１１を介して盤面表示制御部２１２に伝えられて、表示部２３０のゲーム盤面において、選択された駒の移動先のマス目が点滅される。また、ポインタ位置情報がゲーム管理制御部２１１を介して駒表示制御部２１３に伝達され、駒の選択・移動・回転、手持ち駒の選択・配置・回転、駒取りの表示情報処理が行われ、表示部２３０のゲーム盤面において、駒の移動が表示される。
【００７４】
図１９に示すフローを参照して説明する。盤面上の駒の移動処理では、Ｓ４１０で移動可能な駒が選択されたか否かを判定する。移動可能な駒が選択された場合にはＳ４２０に進み、移動可能なマス目を点滅させてＳ４３０に進む。否の場合は、移動可能な駒が選択されるまで待つ。Ｓ４３０では所定の時間内（例えば５秒）に移動可能な駒が移動されたか否かを判定する。駒が移動されている場合には、Ｓ４４０で移動先の駒を点滅させ、回転可能できる状態であることを示しＳ４５０に進む。駒の回転可能化については後述する。駒の回転が指定された場合には、駒の移動を終了させる。駒の回転可能が指定されていない場合には、駒の回転が選択されるのを待つ。
【００７５】
ここで、駒の回転可能化について図２０を参照して説明する。本実施例で使用される駒３０は将棋駒と同様の形状をしている。駒には駒の種類をあらわす文字３５（図２参照）が表示され、文字の前方にあたる部分が駒の進行方向を示す。駒３０は移動先のマス目４０で正三角形のマス目の頂点４１，４２，４３に向けて配置できる。具体的には、駒３０をポインタデバイス５０で指定して移動先のマス目４０に移動すると駒５０ａが点滅して回転可能であることを示す状態となる。駒はその進行方向の先端近傍部分の座標で駒の位置と向きが管理されている。各正三角形のマス目は各辺の二等分点から正三角形の中心に向かうように区画され、３つの領域に分割されている。ポインタデバイスで指定した前記駒の先頭近傍の座標が、この３つの領域のどこに位置しているかで駒の向きが選択される。
【００７６】
図２０を参照して説明すれば、図上、上向きの正三角形のマス目をａで示し、下向きの正三角形のマス目をｂで示す。各ａ、ｂマス目は六角形のゲーム盤面の左下の隅を基準にＸ方向、Ｙ方向にマス目番号が割り振られ、ａ、ｂの記号の前にＸ方向のマス目番号、後ろにＹ方向のマス目番号が付与される。更に、それぞれのマス目が３分割され左又は下の頂点から枝番号が付与されて、例えば、図２０に示すように、２ａ１−１、２ａ１−２、２ａ１−３のように示され、マス目番号と枝番号とにより駒の位置と進行方向が管理される。図２０において、移動前の駒３０の先頭部分は１ａ１−２の領域に位置していることにより、１ａ１のマス目で上向きに向いている状態である。また、移動後の駒５０ａの先頭部分は３ｂ１−３の領域に位置していることにより、３ｂ１のマス目で右上向きに回転させられていると判定される。
【００７７】
次に駒取り確認処理（Ｓ５００、図１３参照）について説明する。図２１に示すフローを参照して説明する。駒が移動されたら、Ｓ５１０で、そのマス目に他者の駒があったか否かが判定される。他者の駒があった場合には、Ｓ５２０に進む。否の場合には、駒取り確認処理が終了する。Ｓ５２０では、取った駒が重要駒か否かが判定される。Ｓ５２０で重要駒であると判定された場合には、Ｓ５４０に進み、その参加者は負けとされ参加不可能とされ処理を終了する。重要駒でない場合にはＳ５３０に進み、取った駒を自陣地の駒置き場に移動し、処理を終了する。
【００７８】
ゲーム勝敗確認処理（Ｓ６００、図１３参照）では、重要駒が最後の１駒となったか否かが確認され、最後の１駒となった場合には、その者が勝利し、最後の１駒でない場合には、打ち手の確認処理Ｓ２００に戻り、以上のステップが繰り返され、ゲームが進行される。このような構成を有するコンピュータ２００においては、コンピュータの利用者に加えてコンピュータ２００も参加者として駒取りゲームを行うことにしてもよい。
【００７９】
ここで、図２２を参照して、対戦状態を一つの表示部に、一つの拡大盤面４００と複数の縮小盤面４１０，４２０，４３０で表示する盤面表示制御部２１２の機能について説明する。表示部は、例えば家庭用の大型液晶テレビ画面である。画面の右側には、３人の参加者の参加順に、各参加者の初期陣地が下方に配置されるように縮小画面４１０，４２０，４３０が上から並んでいる。例えば、縮小画面４１０は、Ａ者の縮小画面を示しているので、その陣地部９５は図上、下方に配置される。また、画面の左側には現在の対戦状態が拡大表示４００で示されている。前記のゲーム管理制御部２１１、盤面制御表示部２１２、駒表示制御部２１３とポインタ位置制御部２１４の機能は、最初の参加者の縮小盤面４１０において実行される。縮小盤面４１０にて取得されたポインタ位置情報をもとに駒が移動制御されゲームの対戦状態が管理され、表示部に表示される。また、３者の駒置き場４１１，４１２，４１３には、３者がそれぞれ取った駒が駒表示制御部２１３により独立して表示制御され、表示部に表示される。
【００８０】
盤面表示制御部２１２は、前記４１０の縮小盤面に表示される盤面と盤面上の駒の画像情報を、１２０度回転させて、次の打ち手の初期陣地が下方となるように前記縮小画面４２０を構成し、駒置き場４１２と手持ち駒を除いて、ゲーム管理制御部２１１を介して表示部２３０に表示させる。更に、次の打ち手の参加者の縮小盤面４３０と駒置き場４１３についても同様であるので説明は省略する。拡大盤面４００では、各縮小盤面のうち現在の打ち手のゲーム盤面と駒置き場と対戦状態の盤面が選択され、その盤面と駒置き場とが盤面表示制御部２１２により拡大制御され表示部２３０に表示される。
【００８１】
（実施例３）
実施例３では、ネットワーク通信５１０を介して接続されたゲームの利用者端末と、サーバ５３０により構成されるコンピュータシステム５００により実行されるゲームプログラムを、図２３を参照して説明する。図２３は、実施例３のゲームシステム５００の全体構成図である。ゲームシステムは、サーバ５３０と複数の利用者端末５２０を備えており、サーバ５３０と利用者端末５２０とはインターネットやＬＡＮ等のネットワーク５１０を介して通信可能である。サーバ５３０はサーバ機能を有するコンピュータ端末であり、各利用者端末においてゲームを行わせるために必要な機能を有する。各利用者端末５２０は、ネットワーク５１０を介したデータ通信機能を有するパーソナルコンピュータ、携帯電話端末等、個人が所有し携帯できるゲーム端末であり、データ通信機能を有するものであればよい。
【００８２】
サーバ制御部（中央演算処理装置）５４０は、記録部５５０に記憶されたシステムゲームプログラムやゲームプログラム等の演算処理を行い、駒取りゲームサーバ全体を制御する。制御部５４０は、ゲーム管理制御部５４１、盤面表示制御部５４２、駒表示制御部５４３及びポインタ位置制御部５４４からなる。ゲーム管理制御部５４０は、各利用者端末５２０の入力部５２３において入力されたゲーム進行に関する情報を受信し、ゲームの進行に必要な情報の管理及び端末への伝達を行う。サーバ記憶部５５０は、実施例２で説明したＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスクドライブ等から構成されている。ハードディスクドライブには、システムゲームプログラムや、サーバ５３０をゲームサーバとして機能させるゲームプログラム等が記録される。
【００８３】
通信インタフェース部５６０はＵＴＰケーブルポート、光ケーブルポート、各種通信デバイス、あるいは無線通信デバイス等であり、ＬＡＮケーブル、光ケーブル等の接続を行い、あるいはデータの無線交信を行うと共に、サーバ５３０と各利用者端末５２０との間で通信を行うために必要な処理を行う。利用者端末５２０は、表示部５２１、制御部５２２、入力部５２３、記憶部５２４を有し、通信インタフェース部５６０によりネットワーク５１０を介してサーバ５３０とゲーム進行に必要な情報を送受信する。
【００８４】
端末制御部５２２は、サーバ５３０から送信された駒取りゲームプログラムを演算処理し、入力部５２３をゲームに必要な入力情報の入力手段として、且つ、表示部５２１を駒取りゲームを表示させる表示手段として機能させる。入力部は、マウス、キーボード、十字カーソルキー等であり、各種指示を入力するための入力手段として機能する。表示部５２１は液晶表示部等からなり、入力部５２３から入力された各種指示等やサーバ５３０から送信された各種ゲーム画像を表示する。
【００８５】
このような構成を有する駒取りゲームシステム５００においては、利用者端末５２０の利用者に加えてサーバ５３０も端末利用者としてネットワーク対戦ゲームを行うこともできる。サーバと利用者端末との制御部５４０，５２２とで備える機能構成及びゲームの処理フローは、実施例２と同様であるので省略する。
【００８６】
また、利用者端末５２０の表示部５２１には、ゲーム盤面の一部がスクロール可能に表示される。ゲーム盤面全体の対戦状態をサーバと利用者端末との制御部５３０，５２２により演算処理して全体画像が生成され、利用者端末の入力部５２３からの指定により、端末制御部により前記全体画像の一部が表示画像として表示部５２１に表示されることにしてもよい。
【００８７】
（実施例４)
実施例４では、図２４を参照して陣地部を結合しないで正六角形のゲーム盤面６００だけを用いた実施例を、図２４を参照して簡単に説明する。正六角形の一辺を５等分した長さｎを一辺の長さとする三角格子６０１により、正三角形のマス目が配列されてゲーム盤面が構成されている。参加者は２人であり、「天」、「奥」、「姫」、「軍」、「参」、「近」、「総」、「上」、「槍」、「弓」、「騎」、「忍」、「隊」、「足」、「頭」、「野」の１６種類の全ての駒を配列させている。このように、マス目の少ない盤面で、全ての種類の駒を使って駒の移動に慣れるようにすれば、早くゲームを覚えることができるようになる。
【００８８】
また、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体では、参加者数と、入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、ゲーム盤面を構成して表示させ、前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面上に表示させるゲームプログラムを記録媒体に格納した。これにより、そのゲームプログラムをコンピュータで実行することにより、２人〜６人の参加者が参加して三角格子によりマス目が構成されたゲーム盤面で駒取りゲームをコンピュータに行わせることができる。
【００８９】
・上記の実施例では、ゲーム盤面は六角形の盤面で説明したが、必ずしも六角形の形状とする必要はなく、自然の地形や、国境や県境を示した地図に前記三角格子を配置させたゲーム盤面としてもよい。
・また、駒の識別可能化も、色彩による場合に限定せず、形状や模様が異なるものでも、進行方向が判別できればよい。
・また、前記ルールを変更して、一つの重要駒を指定してそれが取られた場合には負けとする、手持ち駒が盤面で使用できる回数を１回だけに限定せず何回でも使用できる、一部の手持ち駒だけが一回だけ使用できる、重要駒が取られた参加者の駒はゲーム盤面から除去する、駒の移動マス目が連続して選択できる場合においては移動前のその者の駒に近いマス目に他の者の駒が配置されている場合にはそのマス目までに移動範囲を制限する、等のようにして適用してもよい。
・上記実施例は例示であり、本発明がこれらの実施例に限定されるものではないことは、いうまでもない。
【符号の説明】
【００９０】
３０：駒、
１００：ゲーム盤面、
１１０，１２０，１３０：陣地部、
２００：制御部，２１１：ゲーム管理制御部、２１２：盤面表示制御部、
２１３：駒表示制御部、２１４：ポインタ位置制御部，
２３０：表示部、
２４０：入力部、
５００：ネットワークシステム、
５２０：利用者端末、
５３０：サーバ、
５４０：制御部、
５５０：記憶部、
５６０：通信ＩＦ部
【図１】
2011194089.tif 000003
【図２】
2011194089.tif 000004
【図３】
2011194089.tif 000005
【図４】
2011194089.tif 000006
【図５】
2011194089.tif 000007
【図６】
2011194089.tif 000008
【図７】
2011194089.tif 000009
【図８】
2011194089.tif 000010
【図９】
2011194089.tif 000011
【図１０】
2011194089.tif 000012
【図１１】
2011194089.tif 000013
【図１２】
2011194089.tif 000014
【図１３】
2011194089.tif 000015
【図１４】
2011194089.tif 000016
【図１５】
2011194089.tif 000017
【図１６】
2011194089.tif 000018
【図１７】
2011194089.tif 000019
【図１８】
2011194089.tif 000020
【図１９】
2011194089.tif 000021
【図２０】
2011194089.tif 000022
【図２１】
2011194089.tif 000023
【図２２】
2011194089.tif 000024
【図２３】
2011194089.tif 000025
【図２４】
2011194089.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成23年4月5日(2011.4.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
本発明の第２の発明は、コンピュータに実行されることによって、所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて２人〜６人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームを進行させるゲームプログラムである。前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記ルールが記憶された記憶手段、対戦状態を管理する制御手段、前記参加者に所望の情報を入力させる入力手段、ゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる表示手段、として機能させるゲームプログラムである。また、前記制御手段を、ゲーム進行に関する入出力情報を管理するゲーム管理制御手段、前記ゲーム盤面を同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列された六角形の形状の盤面となすと共に、入力手段により入力された参加者数と入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、前記ゲーム盤面を構成して表示させる盤面表示制御手段、前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面上に表示させる駒表示制御手段、入力手段により入力されたポインタ情報を取得して駒情報を制御するポインタ位置制御手段として機能させることを特徴としているゲームプログラムである。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８２】
サーバ制御部（中央演算処理装置）５４０は、記録部５５０に記憶されたシステムゲームプログラムやゲームプログラム等の演算処理を行い、駒取りゲームサーバ全体を制御する。制御部５４０は、ゲーム管理制御部５４１、盤面表示制御部５４２、駒表示制御部５４３及びポインタ位置制御部５４４からなる。ゲーム管理制御部５４１は、各利用者端末５２０の入力部５２３において入力されたゲーム進行に関する情報を受信し、ゲームの進行に必要な情報の管理及び端末への伝達を行う。サーバ記憶部５５０は、実施例２で説明したＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスクドライブ等から構成されている。ハードディスクドライブには、システムゲームプログラムや、サーバ５３０をゲームサーバとして機能させるゲームプログラム等が記録される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて、２人〜６人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームに使用することができるゲーム具において、
ゲーム盤面と、
参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒とを備え、
前記ゲーム盤面は同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列されて六角形をなし、
前記駒は参加者毎に識別可能とされると共に進行方向が示されている駒からなるゲーム具であって、
前記ゲーム盤面を対戦部とし、
該対戦部と、参加者数に応じた数の陣地部とが連結され、
連結された前記対戦部と前記陣地部には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列され、前記マス目はそれぞれ隣りのマス目と交互になるように識別可能にされている、
ことを特徴とするゲーム具。
【請求項２】
前記駒には、参加者が取った駒を手持ち駒とする表示が装着可能である駒が含まれ、
前記ルールに、
ルール１：参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール２：各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール３：重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール４：取った駒は、取った参加者の手持ち駒として盤面の所望の空いているマス目に、且つ所望の向きに配置できる、ルールが含まれている、
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム具。
【請求項３】
コンピュータに実行されることによって、所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて２人〜６人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記ルールが記憶された記憶手段、対戦状態を管理する制御手段、前記参加者に所望の情報を入力させる入力手段、ゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる表示手段、として機能させ、
前記制御手段を、
ゲーム進行に関する入出力情報を管理するゲーム管理制御手段、
前記ゲーム盤面を同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列された六角形の形状の盤面となすと共に、入力手段により入力された参加者数と入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、前記ゲーム盤面を構成して表示させる盤面表示制御手段、
前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面上に表示させる駒表示制御手段、
入力手段により入力されたポインタ情報を取得して駒情報を制御するポインタ位置制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、
前記盤面表示制御手段に、
前記ゲーム盤面を対戦部とし、該対戦部と参加者数に応じた数の陣地部とを連結させ、連結された前記対戦部と前記陣地部とに同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子を配列させ、前記マス目をそれぞれ隣のマス目と交互になるように識別可能にして前記ゲーム盤面を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
前記駒表示制御手段に、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを識別可能に表示手段に表示させ、
前記盤面表示制御手段に、駒を移動させる順番の参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の拡大表示と、各参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の縮小表示とを表示手段に表示させるように機能させる、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
サーバとゲーム参加者数に応じた端末機器とがネットワークで接続されたコンピュータシステムに実行されることによって、前記駒取りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
前記端末機器又は前記サーバの少なくともいずれかを前記記憶手段、
前記端末機器又は前記サーバの少なくともいずれかを前記制御手段、
前記端末機器を前記参加者に所望の情報を入力させる前記入力手段、及びゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる前記表示手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記駒表示制御手段を、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを前記表示手段に識別可能に表示させ、
前記盤面表示制御手段を、端末を操作する参加者の初期陣地が下方となるように前記ゲーム盤面を前記表示手段に表示させるように機能させる、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム管理制御手段を、
前記端末機器の表示手段において前記ゲーム盤面の全体の一部を表示させると共に、画面をスクロールすることにより前記全体が判別可能となるように制御する制御手段とする、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ルールに、
ルール１：参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール２：各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール３：重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール４：取った駒は、取った参加者の手持ち駒として、盤面の所望のマス目に且つ所望の向きに配置できる、
ルールが含まれている、
ことを特徴とする請求項３乃至請求項６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項３乃至請求項７に記載のいずれかのゲームプログラムを記憶させた記憶媒体。
【手続補正書】
【提出日】平成23年4月25日(2011.4.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
本発明の第２の発明は、コンピュータに実行されることによって、所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて２人〜６人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームを進行させるゲームプログラムである。前記ゲームプログラムは、前記ルールが記憶された記憶手段、対戦状態を管理する制御手段、前記参加者に所望の情報を入力させる入力手段、ゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる表示手段、を備えた前記コンピュータの制御手段を、機能させるゲームプログラムである。また、前記制御手段を、ゲーム進行に関する入出力情報を管理するゲーム管理制御手段、前記ゲーム盤面を同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列された六角形の形状の盤面となすと共に、入力手段により入力された参加者数と入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、前記ゲー盤面を構成して表示させる盤面表示制御手段、前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面上に表示させる駒表示制御手段、入力手段により入力されたポインタ情報を取得して駒情報を制御するポインタ位置制御手段として機能させることを特徴としているゲームプログラムである。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
更に、本発明は、サーバとゲーム参加者数に応じた端末機器とがネットワークで接続されたコンピュータシステムに実行されることによって、前記駒取りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
前記端末機器又は前記サーバの少なくともいずれかが前記記憶手段、前記制御手段を備えるとともに、
前記端末機器が、前記参加者に所望の情報を入力させる前記入力手段、及びゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる前記表示手段を備え、前記制御手段に、
前記駒表示制御手段を、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを前記表示手段に識別可能に表示させるように機能させ、前記盤面表示制御手段を、端末を操作する参加者の初期陣地が下方となるように前記ゲーム盤面を表示手段に表示させるように機能させ、
前記ルールに、
ルール１：参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール２：各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール３：重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール４：取った駒は、取った参加者の手持ち駒として、盤面の所望のマス目に且つ所望の向きに配置できるルールが含まれていると好適である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
更に、本発明は、前記ゲームプログラムによって、前記ゲーム管理制御手段を、前記端末機器の表示手段において前記ゲーム盤面の全体の一部を表示させると共に、画面をスクロールすることにより前記全体が判別可能となるように機能させると好適である。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
更に、本発明の第３の発明は、前記ゲームプログラムを、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、メモリースティック、メモリーカードなどの読み取り可能な記憶媒体に記憶したものである。これにより、ゲームプログラムや対戦状況の記録を持ち運んで別の場所でも使うことができるようになる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項３】
コンピュータに実行されることによって、所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて２人〜６人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
前記ルールが記憶された記憶手段、対戦状態を管理する制御手段、前記参加者に所望の情報を入力させる入力手段、ゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる表示手段、を備えた前記コンピュータの制御手段を、
ゲーム進行に関する入出力情報を管理するゲーム管理制御手段、
前記ゲーム盤面を同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列された六角形の形状の盤面となすと共に、入力手段により入力された参加者数と入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、前記ゲーム盤面を構成して表示させる盤面表示制御手段、
前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面上に表示させる駒表示制御手段、
前記入力手段により入力されたポインタ情報を取得して駒情報を制御するポインタ位置制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、
前記盤面表示制御手段に、
前記ゲーム盤面を対戦部とし、該対戦部と参加者数に応じた数の陣地部とを連結させ、連結された前記対戦部と前記陣地部とに同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子を配列させ、前記マス目をそれぞれ隣のマス目と交互になるように識別可能にして前記ゲーム盤面を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【手続補正６】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項４】
前記駒表示制御手段に、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを識別可能に前記表示手段に表示させ、
前記盤面表示制御手段に、駒を移動させる順番の参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の拡大表示と、各参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の縮小表示とを前記表示手段に表示させるように機能させる、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【手続補正７】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項５】
サーバとゲーム参加者数に応じた端末機器とがネットワークで接続されたコンピュータシステムに実行されることによって、前記駒取りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
前記端末機器又は前記サーバの少なくともいずれかが前記記憶手段、前記制御手段を備えるとともに、
前記端末機器が、前記参加者に所望の情報を入力させる前記入力手段、及びゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる前記表示手段を備え、
前記制御手段に、
前記駒表示制御手段を、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを前記表示手段に識別可能に表示させるように機能させ、
前記盤面表示制御手段を、端末を操作する参加者の初期陣地が下方となるように前記ゲーム盤面を前記表示手段に表示させるように機能させる、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【手続補正８】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項６】
前記ゲーム管理制御手段を、
前記端末機器の表示手段において前記ゲーム盤面の全体の一部を表示させると共に、画面をスクロールすることにより前記全体が判別可能となるように機能させる、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【手続補正９】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項８】
請求項３乃至請求項７に記載のいずれかのゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。