(57)【要約】【課題】複数の楽曲の中から適切な楽曲を容易に選択することのできる選択装置等を提供する。【解決手段】楽曲情報記憶部２１０は、各楽曲についての識別情報及びテンポ情報が含まれる楽曲情報を記憶する。処理制御部２４０は、識別情報を提示すべき所定数の楽曲情報を、楽曲情報記憶部２１０から選出する。報知画像生成部２５１は、選出された各楽曲情報のテンポ情報に基づいて、オブジェクトをスクロール移動させる報知画像をそれぞれ生成する。そして、画像表示制御部２５２は、選出された各楽曲情報の識別情報を、生成された各報知画像とそれぞれ合成して表示する。【選択図】図２
2011048088.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の楽曲の中から何れかの楽曲を選択させる選択装置であって、
識別情報を提示すべき楽曲を抽出する抽出部と、
抽出された楽曲についての識別情報及びテンポ情報を取得する取得部と、
取得された前記識別情報の内容を含んだ画像の表示形態を、取得された前記テンポ情報に基づいて変化させることにより、楽曲の速さを提示する提示部と、を備える、
ことを特徴とする選択装置。
【請求項２】
各楽曲の識別情報を提示して、複数の楽曲の中からプレイする楽曲をプレイヤに選択させる選択装置であって、
各楽曲についての識別情報及びテンポ情報が含まれる楽曲情報を記憶する記憶部と、
前記識別情報を提示すべき所定数の楽曲情報を、前記記憶部から選出する選出部と、
選出された前記各楽曲情報の前記テンポ情報に基づいて、所定の表示子を移動させる報知画像をそれぞれ生成する報知画像生成部と、
選出された前記各楽曲情報の前記識別情報を、生成された前記各報知画像とそれぞれ合成して表示する画像表示制御部と、を備える、
ことを特徴とする選択装置。
【請求項３】
請求項２に記載の選択装置であって、
前記表示子には、種類に応じて前記報知画像中の異なる領域が割り当てられており、
前記報知画像生成部は、前記各種の表示子を、前記テンポ情報から定まるテンポに比例する速度で、前記報知画像中の各領域をそれぞれ移動させる、
ことを特徴とする選択装置。
【請求項４】
請求項２または３に記載の選択装置であって、
前記記憶部は、各楽曲についてのゲームにおける課題情報が更に含まれる楽曲情報を記憶し、
前記報知画像生成部は、楽曲の前記課題情報に基づいて出現させた前記表示子を、楽曲の前記テンポ情報から定まるテンポに比例する速度で、前記報知画像中を移動させる、
ことを特徴とする選択装置。
【請求項５】
請求項２乃至４の何れか１項に記載の選択装置であって、
表示された前記各識別情報の何れか１つを、カーソルにて選定する選定部を更に備え、
前記画像表示制御部は、前記選定部が現在選定している前記識別情報の前記テンポ情報から定まるテンポに比例する頻度で、前記カーソルを点滅表示させる、
ことを特徴とする選択装置。
【請求項６】
各楽曲の識別情報を提示して、複数の楽曲の中からプレイする楽曲をプレイヤに選択させる選択装置が実行する選択方法であって、
前記選択装置は、記憶部、選出部、報知画像生成部、及び、画像表示制御部を有し、当該記憶部には、各楽曲についての識別情報及びテンポ情報を含む楽曲情報が記憶されており、
前記選出部が、前記識別情報を提示すべき所定数の楽曲情報を、前記記憶部から選出する選出ステップと、
前記報知画像生成部が、選出された前記各楽曲情報の前記テンポ情報に基づいて、所定の表示子を移動させる報知画像をそれぞれ生成する報知画像生成ステップと、
前記画像表示制御部が、選出された前記各楽曲情報の前記識別情報を、生成された前記各報知画像とそれぞれ合成して表示する画像表示制御ステップと、を備える、
ことを特徴とする選択方法。
【請求項７】
各楽曲の識別情報を提示して、複数の楽曲の中からプレイする楽曲をプレイヤに選択させるコンピュータを、
各楽曲についての識別情報及びテンポ情報が含まれる楽曲情報を記憶する記憶部、
前記識別情報を提示すべき所定数の楽曲情報を、前記記憶部から選出する選出部、
選出された前記各楽曲情報の前記テンポ情報に基づいて、所定の表示子を移動させる報知画像をそれぞれ生成する報知画像生成部、
選出された前記各楽曲情報の前記識別情報を、生成された前記各報知画像とそれぞれ合成して表示する画像表示制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の楽曲の中から適切な楽曲を容易に選択することのできる選択装置、選択方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。中でも、音楽ゲーム（ダンスゲーム等も含まれる）と総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
この音楽ゲームは、演奏される楽曲のテンポや音階等に符合する操作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
【０００３】
一例を挙げて具体的に説明すると、ゲーム画面には、複数の移動レーンが設けられており、これら移動レーン上を課題オブジェクトが、演奏（再生）される楽曲に合わせて移動表示される。より詳細には、移動レーン毎に異なる課題オブジェクトが出現し、楽曲音に合わせて移動レーン上を起点から終点に向けて移動する。これらの課題オブジェクトは、プレイヤが操作するコントローラ（ゲーム用マット等も含まれる）のボタンに対応付けられており、プレイヤにそのボタンの押下を指示するものとなる。また、各移動レーンを横断するように、判定エリアが設けられており、直線表示やオブジェクト表示にて表されている。
そして、移動レーン上を移動する課題オブジェクトが判定エリアに到達したタイミングで、その課題オブジェクトに対応するボタンの押下が、プレイヤによってなされると、得点が得られるようになっている。
つまりプレイヤには、楽曲に合わせて移動する課題オブジェクトを目で追いながら、対応するボタンを、タイミングよく押下する操作が求められている。
【０００４】
このような音楽ゲームの一例として、プレイヤのゲーム状況等に応じて難易度を変更することのできるゲーム装置の発明が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３５７９０４２号公報（第７−１５頁、第４図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このような音楽ゲームでは、プレイに先立って、楽曲選択画面が表示され、プレイしたい楽曲をプレイヤが自由に選ぶことができるようになっている。その楽曲選択画面では、例えば、楽曲の速さ、つまり、テンポ（ＢＰＭ：Beats Per Minute）が数値にて表示され、プレイヤが楽曲を選択する際の参考となっている。
【０００７】
しかしながら、楽曲のテンポが数値にて表示されても、プレイヤがその数値から楽曲の速さを直感的に把握することが困難な場合が多かった。特に、子供や初心者等のプレイヤでは、数値の意味するところが分からなかったり、数値の表示を見逃してしまう場合も多かった。
また、テンポの数値表示によって楽曲の速さをある程度知り得たとしても、実際に音楽ゲームでその楽曲をプレイしてみないと、具体的な難易度までは把握することが困難であった。
【０００８】
このようなことから、音楽ゲームにおいて、楽曲を選択する際に、より具体的な速さや難易度を把握した上で、プレイヤにとって適切な楽曲を選ぶことのできる音楽ゲームの開発が求められていた。
【０００９】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、複数の楽曲の中から適切な楽曲を容易に選択することのできる選択装置、選択方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の観点に係る選択装置は、複数の楽曲の中から何れかの楽曲を選択させる選択装置であって、抽出部、取得部、及び、提示部を備えて構成される。
【００１１】
まず、抽出部は、識別情報（例えば、楽曲名等）を提示すべき楽曲を抽出する。取得部は、抽出された楽曲についての識別情報及びテンポ情報を取得する。そして、提示部は、取得された識別情報の内容を含んだ画像の表示形態を、取得されたテンポ情報に基づいて変化させることにより、楽曲の速さを提示する。例えば、提示部は、楽曲名を含んだ画像中に、所定の表示子（一例として、ゲーム中の課題オブジェクト等）を楽曲のテンポに比例する速度で移動させることにより、楽曲の速さを提示する。
【００１２】
これにより、画像中を表示子が移動する等の表示形態の変化から、プレイヤは、その楽曲のテンポをより具体的に把握でき、自己の力量やプレイスタイルに合った楽曲を選ぶことが可能となる。
この結果、複数の楽曲の中から適切な楽曲を容易に選択することができる。
【００１３】
本発明の第２の観点に係る選択装置は、各楽曲の識別情報を提示して、複数の楽曲の中からプレイする楽曲をプレイヤに選択させる選択装置であって、記憶部、選出部、報知画像生成部、及び、画像表示制御部を備えて構成される。
【００１４】
まず、記憶部は、各楽曲についての識別情報（例えば、楽曲名等）及びテンポ情報が含まれる楽曲情報を記憶する。選出部は、識別情報を提示すべき所定数の楽曲情報を、記憶部から選出する。報知画像生成部は、選出された各楽曲情報のテンポ情報に基づいて、所定の表示子を移動させる報知画像をそれぞれ生成する。例えば、報知画像生成部は、報知画像中に、表示子（一例として、ゲーム中の課題オブジェクト等）を楽曲のテンポに比例する速度でスクロール移動させることにより、楽曲の速さを提示する。そして、画像表示制御部は、選出された各楽曲情報の識別情報を、生成された各報知画像とそれぞれ合成して表示する。
【００１５】
これにより、各報知画像中を移動する表示子の速さ等から、プレイヤは、各楽曲のテンポをより具体的に把握でき、自己の力量やプレイスタイルに合った楽曲を選ぶことが可能となる。
この結果、複数の楽曲の中から適切な楽曲を容易に選択することができる。
【００１６】
表示子には、種類に応じて報知画像中の異なる領域が割り当てられており、
報知画像生成部は、各種の表示子を、テンポ情報から定まるテンポに比例する速度で、報知画像中の各領域をそれぞれ移動させてもよい。
この場合、各種の表示子が報知画像中の各域をそれぞれテンポに応じた速度で移動することにより、楽曲のテンポをより具体的に把握できる。
【００１７】
記憶部は、各楽曲についてのゲームにおける課題情報が更に含まれる楽曲情報を記憶し、
報知画像生成部は、楽曲の課題情報に基づいて出現させた表示子を、楽曲のテンポ情報から定まるテンポに比例する速度で、報知画像中を移動させてもよい。
この場合、その楽曲をプレイした際に、どのようなタイミングやどのような密集度で課題が出題されるのかが、表示子により具体的に提示されるため、ゲームの難易度等も把握することができる。
【００１８】
上記の選択装置は、表示された各識別情報の何れか１つを、カーソルにて選定する選定部を更に備え、
画像表示制御部は、選定部が現在選定している識別情報のテンポ情報から定まるテンポに比例する頻度で、カーソルを点滅表示させてもよい。
この場合、選定中の楽曲のテンポが、カーソルの点滅によっても報知されるため、楽曲のテンポをより具体的に把握できる。
【００１９】
本発明の第３の観点に係る選択方法は、各楽曲の識別情報を提示して、複数の楽曲の中からプレイする楽曲をプレイヤに選択させる選択装置が実行する選択方法であって、選出ステップ、報知画像生成ステップ、及び、画像表示制御ステップを備えて構成される。
なお、選択装置は、記憶部、選出部、報知画像生成部、及び、画像表示制御部を有し、当該記憶部には、各楽曲についての識別情報及びテンポ情報が含まれる楽曲情報が記憶されている。
【００２０】
まず、選出ステップでは、識別情報を提示すべき所定数の楽曲情報を、記憶部から選出する。報知画像生成ステップでは、選出された各楽曲情報のテンポ情報に基づいて、所定の表示子を移動させる報知画像をそれぞれ生成する。例えば、報知画像ステップでは、報知画像中に、表示子（一例として、ゲーム中の課題オブジェクト等）を楽曲のテンポに比例する速度でスクロール移動させることにより、楽曲の速さを提示する。そして、画像表示制御ステップでは、選出された各楽曲情報の識別情報を、生成された各報知画像とそれぞれ合成して表示する。
【００２１】
これにより、各報知画像中を移動する表示子の速さ等から、プレイヤは、各楽曲のテンポをより具体的に把握でき、自己の力量やプレイスタイルに合った楽曲を選ぶことが可能となる。
この結果、複数の楽曲の中から適切な楽曲を容易に選択することができる。
【００２２】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、複数の楽曲の中から何れかの楽曲を選択させるコンピュータ（電子機器を含む。）を、上記の選択装置として機能させるように構成する。
【００２３】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２４】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、複数の楽曲の中から適切な楽曲を容易に選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態に係る選択装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。
【図２】本実施形態に係る選択装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図３】画像生成部により生成される楽曲選択画面の一例を示す模式図である。
【図４】（ａ），（ｂ）共に、報知画像の詳細を説明するための模式図である。
【図５】（ａ）がカーソルを点滅させる様子を示す模式図であり、（ｂ）が識別情報を点滅させる様子を示す模式図であり、（ｃ）が報知画像を点滅させる様子を示す模式図である。
【図６】本実施形態に係る楽曲選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】他の実施形態に係る選択装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図８】（ａ），（ｂ）共に、他の実施形態の報知画像の詳細を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００２８】
図１は、本発明の実施の形態に係る選択装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２９】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３０】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の選択装置が実現される。
【００３１】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３２】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３３】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３４】
インターフェース１０４を介して接続された、コントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００３５】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３６】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３７】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号（映像信号）に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３８】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３９】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４０】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカに供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部１０９は、ＣＰＵ  １０１による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４１】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４２】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４３】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を選択装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、選択装置として機能する。
【００４４】
（選択装置の概要）
図２は、上述した選択装置２００の概要構成を示すブロック図である。なお、選択装置２００は、楽曲選択時に、各楽曲のテンポ等をより具体的に提示することで、楽曲の選択を容易にする。そして、プレイヤによって選択された楽曲を用いた音楽ゲームを実行するものとする。以下、本図を参照して説明する。
【００４５】
選択装置２００は、楽曲情報記憶部２１０と、オブジェクト情報記憶部２２０と、操作受付部２３０と、処理制御部２４０と、画像生成部２５０と、楽曲再生部２６０とを備える。
【００４６】
まず、楽曲情報記憶部２１０は、音楽ゲームの課題曲として演奏（再生）される楽曲情報を複数記憶する。楽曲情報記憶部２１０は、例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データのような所定形式の楽曲情報を記憶する。そして、プレイヤは、好みの楽曲を選んで、その再生音（楽曲音）に合わせて音楽ゲームをプレイできるようになっている。
また、楽曲情報記憶部２１０は、これら各楽曲について、楽曲名及び歌手名等のような識別情報、及び、楽曲のテンポ（リズム）を示すテンポ情報も記憶している。ここで、テンポ情報は、一例として、ＢＰＭ（Beats Per Minute）の値等からなる。
なお、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ、及び、ＲＡＭ  １０３等が、このような楽曲情報記憶部２１０として機能しうる。
【００４７】
オブジェクト情報記憶部２２０は、音楽ゲームの表示画像を構成する各種オブジェクトの情報（画像情報や位置情報等）を記憶する。
例えば、オブジェクト情報記憶部２２０は、プレイ中のゲーム画面を構成する課題オブジェクト、移動レーン、及び、判定エリアといった各種オブジェクトの情報を記憶する。この課題オブジェクトは、プレイヤの操作（一例として、ボタン操作）を指定するためのオブジェクトであり、楽曲音（テンポ）に同期して移動表示される。また、移動レーンは、課題オブジェクトの移動経路であり、そして、判定エリアは、プレイヤの操作タイミングの目安となるエリアである。
また、オブジェクト情報記憶部２２０は、ゲームの開始前に表示される楽曲選択画面を構成するオブジェクトの情報を記憶する。この楽曲選択画面は、プレイする楽曲をプレイヤに選ばせるための画面であり、楽曲名等が表示される。具体的な、楽曲選択画面の詳細については後述する。
なお、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ、及び、ＲＡＭ  １０３等が、このようなオブジェクト情報記憶部２２０として機能しうる。
【００４８】
操作受付部２３０は、音楽ゲームにおいて、プレイヤによる各種操作を受け付ける。
例えば、操作受付部２３０は、プレイ中のゲーム画面に応じてプレイヤから入力される各種操作（例えば、判定エリアに到達した課題オブジェクトに対応するボタン操作）を順次受け付ける。
また、それに先だって、ゲーム開始前の楽曲選択画面にてプレイヤから入力される各種操作（例えば、楽曲の変更や選択する楽曲の決定等のボタン操作）を受け付ける。
操作受付部２３０は、このような操作を受け付けると、その内容（どのボタンが押下されたのか等）を示す操作情報を、処理制御部２４０に供給する。
なお、上述したコントローラ１０５が、このような操作受付部２３０として機能しうる。
【００４９】
処理制御部２４０は、選択装置２００全体を制御する。
例えば、処理制御部２４０は、音楽ゲームのプレイ中において、画像生成部２５０を制御してゲーム画面を生成させ、また、楽曲再生部２６０を制御して、楽曲音を再生させる。そして、そのプレイ中に操作受付部２３０から得たプレイヤの操作を、基準となる情報（例えば、課題に対応する判定基準情報）に基づいて判定する。
また、そのようなプレイ前に、画像生成部２５０を制御して楽曲選択画面を生成させ、プレイヤがプレイしたい楽曲を自由に選択させる。その際、後述するように、楽曲の速さ（テンポ）をより具体的に提示して、プレイヤが自分に合った楽曲を容易に選択できるようにしている。そのために、処理制御部２４０は、識別情報取得部２４１、テンポ情報取得部２４２、及び、選択・確定部２４３を含んで構成される。
【００５０】
識別情報取得部２４１は、楽曲選択画面にて提示すべき所定数の楽曲を選出し、選出した各楽曲についての識別情報を取得する。つまり、提示すべき所定数の楽曲を楽曲情報記憶部２１０から選出し、それらの識別情報（楽曲名や歌手名等）を読み出す。なお、楽曲の選出は、例えば、楽曲名順やコード順の先頭等から所定数選出したり、プレイ頻度の高い順から所定数選出する。このような楽曲の選出手法は、任意であり、他の選出手法であってもよく、また、ランダムに選出するようにしてもよい。
【００５１】
テンポ情報取得部２４２は、識別情報取得部２４１が取得した楽曲のテンポ情報を取得する。つまり、楽曲情報記憶部２１０から対象となる楽曲のテンポ情報（ＢＰＭ等）を読み出す。なお、テンポ情報取得部２４２は、楽曲（楽曲情報）を所定の手法にて解析し、ＢＰＭ等のテンポ情報を取得するようにしてもよい。
【００５２】
選択・確定部２４３は、楽曲選択画面において、プレイヤの操作に応じて、楽曲を任意に選択（選定）し、所望の楽曲の選択を決定（確定）する。なお、楽曲の選択・決定については、後述する画像生成部２５０の説明と合わせて再度説明する。
そして、上述したＣＰＵ  １０１が、このような処理制御部２４０として機能しうる。
【００５３】
画像生成部２５０は、処理制御部２４０に制御され、音楽ゲームの表示画像を生成する。
例えば、画像生成部２５０は、音楽ゲームの開始後に、楽曲音に同期して課題オブジェクトを移動表示させるゲーム画像を生成する。
また、それに先だって、プレイする楽曲をプレイヤに選ばせるための楽曲選択画面を生成する。
【００５４】
具体的に画像生成部２５０は、図３に示すような楽曲選択画面を生成する。この図３では、一例として、プレイしたい楽曲（識別情報ＳＪ及び報知画像ＨＧ）にカーソルＣを合わせることで楽曲を選択し（指定し）、所定の決定指示（決定ボタンの押下等）によりその楽曲を決定する（確定する）楽曲選択画面を示している。
このような楽曲選択画面を生成する画像生成部２５０は、報知画像生成部２５１、及び、画像表示制御部２５２を含んで構成される。
【００５５】
報知画像生成部２５１は、楽曲選択画面において、各楽曲の速さを分かり易く報知するための報知画像をそれぞれ生成する。つまり、報知画像生成部２５１は、図３に示す楽曲選択画面における各報知画像ＨＧをそれぞれ生成する。この報知画像ＨＧは、一例として、楽曲名等の識別情報ＳＪの外縁部に合成される画像であり、オブジェクトＯＪが楽曲のテンポに基づく速さで、画像中をスクロール移動するように生成される。
より詳細に説明すると、このオブジェクトＯＪは、楽曲のテンポを報知するための表示子であり、一例として、ゲーム中の課題オブジェクトに対応している。そして、報知画像生成部２５１は、図４（ａ）に示すような、報知画像ＨＧにおける左右の辺の領域（領域ＡＬ，ＡＲ）を、２種類のそれぞれのオブジェクト（オブジェクトＯＪＬ，ＯＪＲ）が、楽曲のテンポに比例する速度で一定方向（一例として、下方から上方）にスクロール移動する画像を生成する。つまり、各種のオブジェクトＯＪには、その種類に応じて報知画像中の異なる領域が割り当てられている。そして、各種のオブジェクトＯＪは、その楽曲のテンポに比例する速度で、報知画像中の各領域をそれぞれスクロール移動することになる。
【００５６】
なお、各楽曲のテンポは、テンポ情報取得部２４２が楽曲情報記憶部２１０より読み出したテンポ情報から得られるようになっている。また、図４（ａ）のオブジェクトＯＪＬ，ＯＪＲは、プレイ中のゲーム画面における課題オブジェクトの何れかの種類（一部の種類）に対応している。また、移動させるオブジェクトは、このような２種類に限られず、任意である。更に、スクロール移動させる方向も任意である。
例えば、ゲーム中の各課題オブジェクトに合わせて、図４（ｂ）に示すような４種類のオブジェクト（オブジェクトＯＪＵ，ＯＪＤ，ＯＪＬ，ＯＪＲ）をそれぞれ移動させるようにしてもよい。この場合、報知画像生成部２５１は、上下左右の各辺の領域（領域ＡＵ，ＡＤ，ＡＬ，ＡＲ）を、それぞれのオブジェクト（オブジェクトＯＪＵ，ＯＪＤ，ＯＪＬ，ＯＪＲ）が、楽曲のテンポに比例する速度で一定周回方向（一例として、右周り）にスクロール移動する画像を生成する。
このような報知画像における各オブジェクトのスクロール移動によって、プレイヤが、その楽曲のテンポを容易に把握することができる。
【００５７】
図２に戻って、画像表示制御部２５２は、楽曲選択画面において、各楽曲の識別情報と報知画像とをそれぞれ合成して表示する。つまり、上述した図３に示すように、識別情報ＳＪの外縁部に報知画像ＨＧを合成して表示する。
また、画像表示制御部２５２は、図３に示すカーソルＣを、楽曲のテンポ情報に基づいて点滅させる。例えば、画像表示制御部２５２は、図５（ａ）に示すように、カーソルＣを、選択されている楽曲のテンポに比例する速度で点滅させる。つまり、画像表示制御部２５２は、現在のカーソルＣが位置している楽曲のテンポ情報をテンポ情報取得部２４２から得て、そのテンポ情報により定まるテンポに比例する速度で、カーソルＣを点滅させる。
なお、選択・確定部２４３によって、カーソルＣが移動され、選択する楽曲が変更されると、画像表示制御部２５２は、変更後の楽曲のテンポに比例する速度でカーソルＣを点滅させる。
【００５８】
また、画像表示制御部２５２は、このようにカーソルＣを点滅させる以外にも、カーソルＣの色彩、明度や形状を、楽曲のテンポに合わせて変化させてもよい。更に、カーソルＣ以外に、識別情報ＳＪや報知画像ＨＧを点滅等させてもよい。例えば、図５（ｂ）に示すように、識別情報ＳＪを点滅させたり、また、図５（ｃ）に示すように、報知画像ＨＧを点滅させてもよい。
そして、上述した画像処理部１０８が、このような画像生成部２５０として機能しうる。
【００５９】
図２に戻って、楽曲再生部２６０は、処理制御部２４０に制御され、音楽ゲームの楽曲音を再生する。つまり、プレイヤにより選択（決定）された楽曲を、ゲームと同期させて再生する。この再生による楽曲音は、所定のスピーカ等から出力される。
なお、上述した音声処理部１０９が、このような楽曲再生部２６０として機能しうる。
【００６０】
（選択装置の動作の概要）
以下、このような構成の選択装置２００の動作について図面を参照して説明する。一例として、複数の楽曲の中からプレイヤが任意の楽曲を選択して、音楽ゲームをプレイする場合における選択装置２００の動作を説明する。具体的には、音楽ゲームのプレイ前に実行される選択装置２００の動作を、図６を参照して説明する。図６は、選択装置２００にて実行される楽曲選択処理の流れを示すフローチャートである。
【００６１】
まず、選択装置２００は、楽曲選択画面に表示するための楽曲を選出する（ステップＳ３０１）。
すなわち、処理制御部２４０は、楽曲選択画面に表示する所定数の楽曲を、楽曲情報記憶部２１０から選出する。例えば、処理制御部２４０は、楽曲名順やコード順の先頭から所定数選出したり、プレイ頻度の高い順から所定数選出する。
なお、プレイヤにより楽曲の並び替え等が指示されると、処理制御部２４０は、指示に応じて対象となる楽曲を選出し直す。
【００６２】
選択装置２００は、選出された各楽曲に対応する識別情報及びテンポ情報を取得する（ステップＳ３０２）。
すなわち、識別情報取得部２４１は、選出した楽曲の識別情報を楽曲情報記憶部２１０から読み出し、また、テンポ情報取得部２４２は、選出した楽曲のテンポ情報を楽曲情報記憶部２１０から読み出す。
【００６３】
選択装置２００は、読み出した識別情報及びテンポ情報を用いて、楽曲選択画面を生成する（ステップＳ３０３）。
例えば、画像生成部２５０は、上述した図３に示すような楽曲選択画面を生成する。すなわち、報知画像生成部２５１は、上述した図４（ａ）等に示すような、オブジェクト（オブジェクトＯＪＬ，ＯＪＲ等）を、楽曲のテンポに比例する速度でスクロール移動させる画像を生成する。そして、画像表示制御部２５２は、図３に示すように、楽曲の識別情報と報知画像とをそれぞれ合成して、楽曲選択画面に表示する。また、画像表示制御部２５２は、例えば、図３に示すカーソルＣを、そのカーソルＣが位置している楽曲のテンポに比例する速度で点滅させる。
【００６４】
選択装置２００は、楽曲の変更指示の有無を判別する（ステップＳ３０４）。
すなわち、選択・確定部２４３は、操作受付部２３０にて楽曲選択画面における楽曲の変更指示を受けたかどうかを判別する。つまり、図３の楽曲選択画面にて、カーソルＣが移動され選択する楽曲の変更や、楽曲選択画面における楽曲の入れ替え等の指示を受けたかどうか判別する。選択装置２００は、変更指示を受け付けたと判別すると（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、上述したステップＳ３０１に処理を戻す。
【００６５】
一方、楽曲の変更指示を受け付けていないと判別した場合に（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、選択装置２００は、選択の決定（確定指示）の有無を判別する（ステップＳ３０５）。
すなわち、選択・確定部２４３は、操作受付部２３０にて決定指示を受けたかどうかを判別する。つまり、決定ボタンの押下等により、図３の楽曲選択画面にて、カーソルＣにより選択している楽曲が確定されたかどうか判別する。選択装置２００は、決定指示を受けていないと判別すると（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０４に処理を戻す。
【００６６】
一方、決定指示を受け付けたと判別した場合に（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、選択装置２００は、決定（確定）された楽曲を使用した音楽ゲームを開始する（ステップＳ３０６）。
すなわち、楽曲再生部２６０は、決定された楽曲の再生を開始し、画像生成部２５０は、その楽曲音に同期したゲーム画面を生成する。
【００６７】
このような、楽曲選択処理において表示される楽曲選択画面により、プレイヤは、楽曲のテンポを容易に把握することができる。つまり、楽曲のテンポに応じた速さで、報知画像におけるオブジェクトがスクロール移動するため、プレイヤは、各楽曲のテンポをより具体的に把握できる。特に、選択しようとする（カーソルが位置する）楽曲については、カーソルが、その楽曲のテンポに応じた速さで点滅するため、オブジェクトのスクロール移動と相まって、楽曲のテンポをより分かり易く把握することができる。
また、楽曲選択画面における各報知画像により、それぞれの楽曲のテンポが報知されるため、各楽曲におけるテンポの差（速度の大小）についても、より具体的に把握できる。
そのため、このような楽曲選択画面により、複数の楽曲の中からプレイヤにとって適切な楽曲を選択することができる。
【００６８】
この結果、複数の楽曲の中から適切な楽曲を容易に選択することができる。
【００６９】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、楽曲のテンポをプレイヤが容易に把握できるように、報知画像にて、オブジェクトをスクロール移動させる場合について説明したが、このような楽曲のテンポだけでなく、その楽曲をプレイしたときの具体的な難易度等をプレイヤが把握できるようにしてもよい。
以下、楽曲のプレイ時における難易度等も把握できる選択装置について、図７等を参照して説明する。図７は、本発明の他の実施形態に係る選択装置４００の概要構成を示すブロック図である。
【００７０】
図７に示すように、選択装置４００は、楽曲情報記憶部４１０と、オブジェクト情報記憶部２２０と、操作受付部２３０と、処理制御部４４０と、画像生成部４５０と、楽曲再生部２６０とを備える。
なお、オブジェクト情報記憶部２２０、操作受付部２３０、及び、楽曲再生部２６０は、上述した図２の選択装置２００と同じ構成となっている。
【００７１】
楽曲情報記憶部４１０は、上述した選択装置２００における楽曲情報記憶部２１０が記憶する楽曲情報、識別情報、及び、テンポ情報に加えて、課題情報を更に記憶する。この課題情報は、各楽曲について、音楽ゲームのプレイ時に出題される課題を規定する情報であり、一例として、プレイ中における課題オブジェクトの出現タイミング等が規定されている。
【００７２】
処理制御部４４０は、上述した選択装置２００における処理制御部２４０の構成に加えて、課題情報取得部４４４を更に含んで構成される。
課題情報取得部４４４は、楽曲選択画面にて提示すべき各楽曲についての課題情報を取得する。つまり、楽曲情報記憶部４１０から対象となる楽曲の課題情報を読み出す。
【００７３】
画像生成部４５０は、上述した画像生成部２５０における報知画像生成部２５１から、報知画像生成部４５１に置き換わり、選択装置２００における報知画像とは多少異なった報知画像を生成する。
報知画像生成部４５１は、楽曲選択画面において、各楽曲の速さだけでなく、プレイ時の難易度等も分かり易く報知するための報知画像をそれぞれ生成する。
例えば、報知画像生成部４５１は、図８（ａ）に示すように、報知画像ＨＧにおける領域ＡＬ，ＡＲにスクロール移動させるオブジェクトＯＪＬ，ＯＪＲを、課題情報ＫＤＲ，ＫＤＬに基づいて順次出現させて、テンポに比例する速度で一定方向（一例として、下方から上方）にスクロール移動させる。
また、報知画像生成部４５１は、図８（ｂ）に示すように、報知画像ＨＧにおける領域ＡＵ，ＡＤ，ＡＬ，ＡＲにスクロール移動させるオブジェクトＯＪＵ，ＯＪＤ，ＯＪＬ，ＯＪＲを、課題情報ＫＤＵ，ＫＤＤ，ＫＤＲ，ＫＤＬに基づいて順次出現させて、テンポに比例する速度で一定周回方向（一例として、右周り）にスクロール移動させてもよい。
【００７４】
このような構成の選択装置４００は、楽曲の課題に応じた出現タイミングにてオブジェクトを出現させ、楽曲のテンポに応じた速さで、そのオブジェクトをスクロール移動させる。
このため、プレイヤは、楽曲の速さだけでなく、プレイ時における難易度等もより具体的に把握することができる。つまり、どのようなタイミングで課題オブジェクトが出現するのかや、出現する課題オブジェクトの密集度等も報知画像から知り得ることになる。
この結果、他の実施形態に係る選択装置４００でも、複数の楽曲の中からプレイヤにとって適切な楽曲を選択することができる。
【００７５】
上記実施形態では、出現させたオブジェクトを楽曲のテンポに応じた速さで移動させたが、移動するオブジェクトを適宜強調するようにして、楽曲のテンポをより分かり易くしてもよい。
例えば、画像生成部２５０，４５０は、スクロール移動させるオブジェクトの残像を表示するようにし、その際、残像の長さを、楽曲のテンポに応じて変化させるようにしてもよい。
【００７６】
上記実施形態では、それぞれの報知画像において、楽曲のテンポに比例させて、オブジェクトをスクロール移動させる場合について説明したが、楽曲選択画面にて提示されている楽曲のテンポの差を強調してスクロール移動させるようにしてもよい。
【００７７】
例えば、楽曲選択画面にて５曲分の楽曲が提示されている場合、画像生成部２５０，４５０は、その５曲のテンポをそれぞれ比較し、中央の値の楽曲を特定する。また、その他の楽曲について、中央の値のテンポとの相対的な差を求める。そして、画像生成部２５０，４５０は、中央の値の楽曲については、その楽曲のテンポに比例する速度でオブジェクトをスクロール移動させ、その他の楽曲については、相対的な差を強調した速度で、オブジェクトをスクロール移動させる。つまり、中央の値の楽曲よりも速いテンポの楽曲については、オブジェクトをより速く（強調して）スクロール移動させ、逆に、中央の値の楽曲よりも遅いテンポの楽曲については、オブジェクトをより遅く（強調して）スクロール移動させる。
なお、選択・確定部２４３により表示する楽曲の変更が指示されると、画像生成部２５０，４５０は、新たな５曲の楽曲について再度、テンポが中央の値の楽曲等を特定し直し、相対的なテンポの差を強調した報知画像を生成する。
また、５曲のテンポのうちから、中央の値の楽曲を特定する代わりに、カーソル位置の楽曲のテンポとその他の楽曲のテンポとの相対的な差を求めるようにしてもよい。そして、画像生成部２５０，４５０は、カーソル位置の楽曲については、その楽曲のテンポに比例する速度でオブジェクトをスクロール移動させ、その他の楽曲については、同様に相対的な差を強調した速度で、オブジェクトをスクロール移動させてもよい。
【００７８】
この場合、楽曲のテンポの差が強調されるため、テンポが似通った楽曲の中からでもプレイヤにとって適切な楽曲を選択することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７９】
以上説明したように、本発明によれば、複数の楽曲の中から適切な楽曲を容易に選択することのできる選択装置、選択方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００８０】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００，４００  選択装置
２１０，４１０  楽曲情報記憶部
２２０  オブジェクト情報記憶部
２３０  操作受付部
２４０，４４０  処理制御部
２４１  識別情報取得部
２４２  テンポ情報取得部
２４３  選択・確定部
４４４  課題情報取得部
２５０，４５０  画像生成部
２５１，４５１  報知画像生成部
２５２  画像表示制御部
２６０  楽曲再生部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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