(57)【要約】【課題】１ゲームに対する最適な賭け数を報知すると共に、ベットボタンの賭け数の設定値を遊技者の操作により変更可能にする。【解決手段】主制御部（主制御基板４００）は、遊技者が操作可能な所定の操作手段からの入力情報を受けた場合（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値を変更する賭数設定変更手段（Ｓ１５２）を有し、副制御部（演出制御基板４２０）は、１ゲームに対して許容される最大賭け数よりも少ない賭け数が最適な賭け数となる特別遊技状態（ＡＴ遊技）の発生を制御する特別遊技制御手段と、その特別遊技状態が発生したことを条件に、１ゲームに対する賭け数が前記最適な賭け数である旨を報知する最適賭数報知演出を演出手段に実行させる最適賭数報知演出実行手段と、を有している。【選択図】図１２
2011000354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定量の遊技媒体をクレジットとして貯留可能な貯留手段と、
前記クレジットされている遊技媒体を賭け数として設定するベット設定手段と、
前記ベット設定手段による賭け数の設定を管理する遊技媒体投入処理を含む遊技動作処理全般を統括的に制御する主制御手段と、
遊技に関する演出を現出するための演出手段と、
前記主制御手段からの指示情報を受信したことを条件に、その指示情報に基づいて前記演出手段が現出する演出動作処理全般を統括的に制御する副制御手段と、を有し、
１ゲームに対して賭け数が設定されることによりゲームが開始可能になり、遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を遊技者に付与可能に構成された遊技機であって、
前記主制御手段は、
遊技者が操作可能な所定の操作手段からの入力情報に基づき、前記ベット設定手段による賭け数の設定値を変更可能な賭数設定変更手段を有し、
前記副制御手段は、
１ゲームに対して許容される最大賭け数よりも少ない賭け数が最適な賭け数となる特別遊技状態の発生を制御する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技状態が発生したことを条件に、当該特別遊技状態中での１ゲームに対する最適な賭け数を報知するための最適賭数報知演出を前記演出手段に実行させるための最適賭数報知演出実行手段と、
を有する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記主制御手段は、
前記ベット設定手段による賭け数の設定値が変更されたことを条件に、前記指示情報として当該設定値が変更された旨を示す賭数設定変更情報を送信可能に構成され、
前記最適賭数報知演出実行手段は、
前記賭数設定変更情報を受信したことを条件に、前記演出手段に現出中の前記最適賭数報知演出を終了させる、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記賭数設定変更手段は、１ゲームに対する賭け数が未設定であることを条件に、前記ベット設定手段による賭け数の設定値の変更を許容する、ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記賭数設定変更手段は、
前記操作手段が所定の操作手順で操作された旨を示す入力情報であることを条件に、前記ベット設定手段による賭け数の設定値を変更する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に係り、詳細には、ベットボタンによる賭け数の設定値を変更可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、たとえば回胴式遊技機では、遊技者による回胴の回転開始操作を契機として役に関する抽選（内部抽選）が行われると共に複数の回胴が一斉に回転を開始し、各回胴に対する遊技者の回胴停止操作を契機として（または自動的に）回胴を停止し、全回胴が停止した際、所定の有効入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせにより遊技結果を表示し、その結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する構成となっている。また上記遊技機には、主制御部側で行なわれる上記内部抽選による基本的なゲームの他に、副制御部側（演出制御部側）でその発生が制御される、いわゆる「アシストタイム（ＡＴ）遊技」等の遊技者に有利な特別遊技が付加的に行われるものが知れられている（たとえば、下記特許文献１参照）。このＡＴ遊技中では、特定の当選役への入賞を案内する報知演出が行われ、遊技者はその指示に従い回胴の停止操作を行うことで、入賞を容易なものとすることができる。
【０００３】
ここで上記遊技機においてゲームを開始するには、所定量の遊技媒体、たとえば、遊技メダル１枚（最小賭け数）〜３枚（最大賭け数：ＭＡＸベット数）を１ゲーム対する賭け数として設定することが条件となる。
【０００４】
そこで遊技機には、通常、１枚の遊技メダルを賭けるための「１ベットボタン」または２枚の遊技メダルを賭けるための「２ベットボタン」と、最大賭け数である３枚の遊技メダルを賭けるための「ＭＡＸベットボタン」とが設けられており、遊技者は、貯留装置に遊技メダルがクレジットされている場合、上記ボタンのいずれかを押圧操作して賭け数を設定することができる。この設定された賭け数に応じて上記有効入賞ラインが増加し、設定された賭け数が多いほど、役の抽選確率が有利となるようになっている。つまり、１ゲームに対して最大賭け数を設定することがゲームを進行する上で遊技者に有利な展開となる。このため、操作頻度が高い「ＭＡＸベットボタン」については、遊技者が最も操作し易い箇所に配置したものが主流である（たとえば、下記非特許文献１参照）。
【０００５】
ところで、上記遊技機には、所定の条件が成立すると最大賭け数未満が最適な賭け数となる遊技状態が発生する場合がある。このような場合に、遊技者の利益損失を回避させるべく、最適な賭け数を遊技者に報知可能に構成した遊技機が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照）。この特許文献１では、主制御部側で行なわれる上記内部抽選によりボーナス役などのいわゆる「持越役」が当選した場合、最小限の遊技メダルの賭け数（本例では、遊技メダル１枚分）を最適な賭け数として遊技者に報知し、ボーナス役当選後の遊技メダルの損失を回避することができるように構成されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】パチスロ必勝ガイド編集部編、パチスロ大図鑑「１９６４〜２０００」、日本、株式会社白夜書房，２００７年、第７４頁
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−５７２８６号公報
【特許文献２】特開２００５−２８８１４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、たとえば、最大賭け数未満が最適な賭け数となる遊技状態が複数ゲームに亘って発生するゲーム性を備えた遊技機を実用化した場合、上記従来技術のように最適な賭け数を報知するだけでは、遊技者が操作し易い位置にある「ＭＡＸベットボタン」を操作せずに、毎ゲームごとに、「１ベットボタン」または「２ベットボタン」を操作する、もしくは、メダル投入口に必要枚数分の遊技メダルを投入する等の動作が必要になり、遊技者にとっては、その動作が煩わしという問題がある。
【０００９】
また、上記最大賭け数未満が最適な賭け数となる遊技状態として、上記ＡＴ遊技のように演出制御部側で管理される特別遊技を発生させる場合、賭け数の設定を管理する主制御部側が上記最適な賭け数を変更するタイミングを把握することができない場合があり、それ故、適切なタイミングでベットボタンによる賭け数の設定を変更することができないという問題もある。
【００１０】
そこで本発明の目的は、最大賭け数未満が最適な賭け数となる遊技状態が発生した際、その最適な賭け数に関する情報を適切なタイミングで報知可能とすると共に、ベットボタンよる賭け数の設定を遊技者の操作により変更することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。
【００１２】
（１）所定量の遊技媒体をクレジットとして貯留可能な貯留手段と、
前記クレジットされている遊技媒体を賭け数として設定するベット設定手段と、
前記ベット設定手段による賭け数の設定を管理する遊技媒体投入処理を含む遊技動作処理全般を統括的に制御する主制御手段と、
遊技に関する演出を現出するための演出手段と、
前記主制御手段からの指示情報を受信したことを条件に、その指示情報に基づいて前記演出手段が現出する演出動作処理全般を統括的に制御する副制御手段と、を有し、
１ゲームに対して賭け数が設定されることによりゲームが開始可能になり、遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を遊技者に付与可能に構成された遊技機であって、
前記主制御手段は、
遊技者が操作可能な所定の操作手段からの入力情報に基づき、前記ベット設定手段による賭け数の設定値を変更可能な賭数設定変更手段を有し、
前記副制御手段は、
１ゲームに対して許容される最大賭け数よりも少ない賭け数が最適な賭け数となる特別遊技状態の発生を制御する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技状態が発生したことを条件に、当該特別遊技状態中での１ゲームに対する最適な賭け数を報知するための最適賭数報知演出を前記演出手段に実行させるための最適賭数報知演出実行手段と、
を有する、ことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）前記主制御手段は、
前記ベット設定手段による賭け数の設定値が変更されたことを条件に、前記指示情報として当該設定値が変更された旨を示す賭数設定変更情報を送信可能に構成され、
前記最適賭数報知演出実行手段は、
前記賭数設定変更情報を受信したことを条件に、前記演出手段に現出中の前記最適賭数報知演出を終了させる、ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【００１４】
（３）前記賭数設定変更手段は、１ゲームに対する賭け数が未設定であることを条件に、前記ベット設定手段による賭け数の設定値の変更を許容する、ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の遊技機。
【００１５】
（４）前記賭数設定変更手段は、前記操作手段が所定の操作手順で操作された旨を示す入力情報であることを条件に、前記ベット設定手段による賭け数の設定値を変更する、ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ＡＴ遊技のように演出制御部側で管理される特別遊技の発生により、最大賭け数未満が遊技を行う上で最適な賭け数となる場合、最適な賭け数の報知演出を行うタイミング、つまりＡＴ遊技発生のタイミングが演出制御部側にて把握されているので、主制御部側が最適な賭け数を変更するタイミングを把握できなくとも、演出制御部側が賭け数の変更時期を適切なタイミングで遊技者に演出手段を用いて報知することができる。これにより、上記の特別遊技が発生した際には、遊技者は適切なタイミングでベットボタン（たとえば、ＭＡＸベットボタン）による賭け数の設定値を変更することができ、当該ゲーム中の操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の回胴が有する図柄配列帯を示した図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の遊技の進行状況に応じた遊技機制御を行う制御装置の構成の概要を示した制御ブロック図である。
【図４】図２に示す主制御基板および演出制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の通常遊技中の役抽選テーブルを示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機のＲＴ遊技中の役抽選テーブルを示した図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役の説明に供する図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機のＡＴ遊技中の説明に供する図である。
【図９】遊技動作制御プログラムに従い主制御基板４００が行う処理を示すフローチャートの前半部である。
【図１０】遊技動作制御プログラムに従い主制御基板４００が行う処理を示すフローチャートの後半部である。
【図１１】図９中の遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１中のＭＡＸベット数設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１１中のクレジット投入検出処理を示すフローチャートの前半部である。
【図１４】図１１中のクレジット投入検出処理を示すフローチャートの後半部である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の演出制御部側が行う最適ベット枚数報知処理を示すフローチャートの前半部である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の演出制御部側が行う最適ベット枚数報知処理を示すフローチャートの後半部である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
【００１９】
＜機械的構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００２０】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。
【００２１】
図１に示すように、前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓（回胴視認部）３を、またその上側に第２の表示窓（液晶画面視認部）４を設けられている。
【００２２】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（必要に応じて、回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るようになっている。
【００２３】
この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、図２に示すように、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯２００を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の図柄の組み合せによって遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００２４】
＜図柄配列帯２００：図２＞
図２は、本実施形態における各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが有する図柄配列帯を例示したものである。図に示す「１ＳＴ」図柄配列帯は左回胴５ａに、「２ＮＤ」図柄配列帯は中回胴５ｂに、「３ＲＤ」図柄配列帯は右回胴５ｃに対応している。
【００２５】
図柄配列帯２００には、図柄番号０〜２０が図柄の並び順に沿って一つずつ割り当てられている。図柄配列帯２００には、役（詳細は後述する）に対応した図柄の組み合わせを構成するための各種図柄が表示されている。この図柄種としては、たとえば、赤７図柄３１、青７図柄３２、ＢＡＲ図柄３３、ベル図柄３４、リプレイ（ＲＰ）図柄３５、プラム図柄３６、チェリー図柄３７、ブランク図柄３８の計８種類の図柄が施されており、これらの図柄が回胴の回転方向に、計２１コマ配置されている。
【００２６】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図３参照）により回転駆動されるように構成され、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示可能となっている。
【００２７】
回胴視認部３には、ここを横および斜めに横断する形で、計５本の入賞ラインが施されている（符号３ａは、図面正面から見て、右斜め下がりに横断する入賞ラインを代表的に示している）。この入賞ラインは、回胴視認部３を水平方向に横断する３つのラインと、回胴視認部３の左上から右下に向かって斜め方向に横断するラインと、回胴視認部３の左下から右上に向かって斜めに横断するラインとからなり、単位遊技（１ゲーム）に対する遊技メダルの投入枚数、すなわち賭け数（いわゆる、「ベット数」）に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上で、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組み合わせが内部抽選により当選した役（以下、「当選役」と称する）に対応する図柄の組み合わせと一致したことを条件に、その停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止した場合、つまり「入賞」となった場合、遊技機筐体１内のホッパーユニット５００（メダル払出装置：図３参照）が作動して、配当として所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
【００２８】
また第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、遊技機の中央より上側に設けられている。この液晶画面視認部４は、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面（液晶画面）６ａに対応して、たとえば回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者はこの液晶画面視認部４を介して液晶画面６ａを前側から視認可能となっている。この液晶画面６ａには、遊技に関する演出が画像により表示される。さらにＡＴ遊技中に特定の役に内部当選した際、各回胴５ａ〜５ｃの停止操作を行う順序や回胴の停止操作タイミングが液晶画面６ａに表示可能となっている。なお、本実施形態では液晶表示装置６により画像表示装置を構成しているが、これに限らず、画像表示装置として、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、電子ペーパディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ（ＯＥＬＤ：Ｏｒｇａｎｉｃ  ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ  Ｄｉｓｐｌａｙ）で構成しても良い。
【００２９】
回胴視認部３の左右両側には、ＬＥＤを内蔵して、その発光色の種類や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）により、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ１３が設けられている。
【００３０】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能部であり、所定量の遊技媒体をクレジットとして貯留可能な貯留手段に相当する。なお、上記貯留数は、遊技機に設けられた所定の表示部（クレジット表示部（たとえば、表示画面６ａ）に表示される）に貯留された範囲、すなわちクレジットされた範囲内にて、１ゲームに対して許容される最大賭け数（本実施形態では、遊技メダル３枚分）まで遊技メダルを一度に擬似投入し得るＭＡＸベットボタン８、押した回数に応じて最大賭け数まで遊技メダルを加算的に擬似投入し得る１ベットボタン９、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１０が設けられている。ＭＡＸベットボタン８または１ベットボタン９は、クレジットされている遊技媒体を賭け数として設定するベット設定手段に相当し、本発明では、遊技者が操作し易い位置に配置されているＭＡＸベットボタン８を上記ベット設定手段として説明する。また、図示はしていないが、適所に、ベットボタン（ここでは、ＭＡＸベットボタン８）による賭け数の設定値を変更するための賭数変更スイッチが設けられている。
【００３１】
また、回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン１２ａを「左回胴回転停止ボタン１２ａ」、回胴回転停止ボタン１２ｂを「中回胴回転停止ボタン１２ｂ」、回胴回転停止ボタン１２ｃを「右回胴回転停止ボタン１２ｃ」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する場合がある）が設けられている。
【００３２】
また、上記ボタンやレバーには、その内部に発光手段（ＬＥＤ）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により操作が有効であるか否かが遊技者に報知されるようになっている。
【００３３】
上記したＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ、および賭数変更スイッチ（図示せず）のそれぞれには、これらが操作された際に操作検出情報（検出信号）を生成するスイッチ（８ａ、９ａ、１０ａ、１１ａ、１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’、７７：図３参照）が設けられている。またメダル投入口７から投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ（７ａ’：図３参照）がメダル投入口１３の内部に設けられている。
【００３４】
操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。
【００３５】
装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、ホッパーユニット５００から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００３６】
また前扉２の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。
【００３７】
＜制御装置：図３、図４＞
次に、図３を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。なお、図１と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００３８】
図３は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。
【００３９】
図３に示すように、この制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板４００（主制御部）と、主制御基板４００から演出制御コマンドを受けて、光と音についての演出制御を行う演出制御基板４２０と、この演出制御基板４２０からの指示を受けて画像についての演出制御を行う液晶制御基板４６０と、を中心に構成される。そして、液晶制御基板４６０には、画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。なお本明細書においては、場合により、演出制御基板４２０の機能と液晶制御基板４６０の機能を特に区別することなく、両機能を併せ持つ制御装置部分を「演出制御部」として説明する。なお本明細書において、演出手段といった場合、液晶表示装置６や装飾ランプ１３やＬＥＤや音響発生装置（スピーカ１６）の他、可動体や加振（振動発生）装置等、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な装置を広く指す。
【００４０】
また、符号４４０は電源基板であり、電源基板４４０は外部電源に接続され、変圧トランス（図示せず）から供給される交流電圧（ＡＣ２４Ｖ：メイン電源）から所要の電源を生成し、各制御基板にそれぞれ供給する。なお、電源供給ルートは省略してある。
【００４１】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸベットボタン８の操作を検出するＭＡＸベットスイッチ８ａと、１ベットボタン９の操作を検出する１ベットスイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、賭数変更スイッチの操作を検出する賭数変更専用スイッチ７７と、停止スイッチ基板３６０と、が接続され、主制御基板４００はこれらの各検出信号を受信可能となっている。また、上記停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを内側から照らすＬＥＤ（図示せず）が設けられている。また、ＭＡＸベットボタン８や１ベットボタン９には、スイッチ８ａ、９ａの他、当該ボタンを内側から照らすＬＥＤ（図示せず）がそれぞれ設けられている。これらの上記ＬＥＤの発光態様により、各ボタンの操作の有効期間・無効期間が外部に報知可能に構成されている。
【００４２】
また主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃおよび回胴位置検出センサ（各回胴に設けられ、図柄の基準位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続され、主制御基板４００は、各回胴駆動モータを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４３】
また主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００に設けられた払出制御基板４５０と、メダル検出センサ５２０と、ホッパータンク（図示せず）から溢れた余剰の遊技メダルを監視する満杯検知金具６００と、が接続されている。主制御基板４００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板４５０に送信可能となっている。上記払出制御コマンドを受けた払出制御基板４５０は、ホッパーモータ５１０を駆動させて、目的枚数の遊技メダルの払い出しを行う。払い出された遊技メダルは、メダル検出センサ５２０により検出され、その検出信号が主制御基板４００に入力される。
【００４４】
また主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０を介してパチンコホールの遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣが接続され、主制御基板４００は、所定の遊技情報をホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。
【００４５】
また主制御基板４００には回胴設定基板４３０が接続され、主制御基板４００は、回胴設定基板４３０からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４３０には、出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチや、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチが設けられ、回胴設定基板４３０は上記各スイッチの操作を検出し、その検出信号を主制御基板４００に出力する。
【００４６】
さらにまた主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して演出制御基板４２０が接続されている。この演出制御基板４２０の主な役割は、主制御基板４００からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選、ＡＴ遊技に関する抽選、液晶制御基板４６０への液晶制御コマンドの送信やスピーカ４６の音制御や装飾ランプ１３・ＬＥＤの発光制御等である。また演出制御基板４２０には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して液晶制御基板４６０が接続されている。この液晶制御基板４６０の主な役割は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置６の画像表示制御等である。
【００４７】
次に、図４を参照して、主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成とその機能について説明する。図４は図３に示す主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成を概略的に示すブロック図である。
【００４８】
先ず、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、メインＣＰＵ４０１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納したメインＲＯＭ４０１ａと、ワークエリアが形成されるメインＲＡＭ４０１ｂとを搭載したマイクロコンピュータ４０１を中心に構成され、その他、周辺基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８が設けられている。上記メインＲＯＭ４０１ａには、上記遊技動作制御プログラムの他、回胴の停止制御の際に用いられる停止制御用の停止データが記述された停止制御テーブル（図示せず）、役を決定する際に用いられる役抽選テーブル（図５および図６）、有効入賞ライン上に停止した図柄の確認や払い出し枚数を決定するための入賞払出判定テーブル（図示せず）、後述するＲＴ遊技に関する抽選に用いられるＲＴ遊技抽選デーブル（図示せず）等も記憶されている。また、上記メインＲＡＭ４０１ｂには、たとえば、遊技メダルの投入枚数（賭け数）、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値、クレジット数、遊技状態等に関するワークエリアが確保されている。
【００４９】
主制御基板４００からは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドが、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力され、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通して、正確にはその内部に設けられた主制御基板４００用の入力バッファ回路３４０ａを介して演出制御基板４２０に入力されるようになっている。
【００５０】
マイクロコンピュータ４０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、メインＣＰＵ４０１ｃの他、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄやメインＣＰＵ４０１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００５１】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に役の抽選に利用される。ここで上記役の抽選は、主制御基板４００のマイクロコンピュータ４０１がその機能を担う「役抽選手段」により行われる。上記役抽選手段は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転による単位遊技の実行ごとに、１または複数種類の役もしくはハズレに対応付けられた当選領域を有する抽選領域を対象として抽選を実行し、具体的には、上記取得した内部抽選用乱数値が、いずれの当選領域に属するかを判定することで、いずれの役に当選したのか、ハズレであるのかを決定する。抽選により当選役が決定された場合には、その抽選結果情報として内部当選フラグを成立させる。この内部当選フラグは、所定の処理が終了するまでメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この役に関する抽選は、図５および図６に示す役抽選テーブルに基づき行われる。
【００５２】
上記役抽選テーブルは、抽選される役の種類と役ごとの当選確率とを定めたものである。本実施形態では、役抽選テーブルの抽選領域の大きさは６５５３６となっており、この範囲で各役の当選領域が定められている（図の「当選確率」の欄は、「当選領域／抽選領域」により算出した概算値を示している）。また、図５には通常遊技中における役抽選テーブルを、図６はＲＴ（リプレイタイム）遊技中の役抽選テーブルを代表的に示している。上記役抽選テーブルには各遊技状態に対応する複数種類の抽選テーブル（たとえば、ＢＢ遊技中役抽選テーブル：図示せず）が用意されており、上記役抽選手段は、各遊技状態に応じた抽選テーブルを選択して役に関する抽選を行っている。
【００５３】
＜役：図７＞
次に、役について説明する。図７は、役種別、これに対応する図柄の組み合わせ、それらの遊技価値（配当）を例示したものである。なお、本発明は図７に例示する役に限定されず、様々な遊技価値を伴う役を設定することができ、また各役がどの遊技状態においても必ずしも同一の遊技価値を有するものとは限らない。
【００５４】
本実施形態では役種別として、リプレイ役、ＢＢ役、３択ＡＴ役１〜３等を設けてある。なお、図の「対応する図柄の組み合わせ」の欄において、たとえば、リプレイ役に対応する「ＲＰ（ＲＰ図柄３５）」−「ＲＰ（ＲＰ図柄３５）」−「ＲＰ（ＲＰ図柄３５）」の表記は、順に左回胴５ａ、中回胴５ｂ、右回胴５ｃにおける停止図柄の組み合わせを示している（他の役についても同様）。
【００５５】
リプレイ役は、これに対応する図柄の組み合わせを「ＲＰ図柄３５」−「ＲＰ図柄３５」−「ＲＰ図柄３５」とし、入賞が確定した場合に今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回のゲームを開始可能とする再遊技を遊技者に付与する役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、遊技開始条件を付与し、次回のゲームを開始可能とする再遊技を付与する役である。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、上記再遊技は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【００５６】
ＢＢ（ビッグボーナス）役は、これに対応する図柄の組み合わせを「赤７図柄３１」−「赤７図柄３１」−「赤７図柄３１」または「青７図柄３２」−「青７図柄３２」−「青７図柄３２」とし、入賞が確定した場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態への移行契機となる特別役（いわゆる、「ボーナス役」）である。上記ＢＢ役への入賞が確定すると、次回以降のゲームが「ＢＢ遊技（ビッグボーナスゲーム）」と称される特典遊技状態に移行する。ＢＢ遊技では、特別役物（いわゆる、「レギュラーボーナス」）を連続的に作動させる役物連続作動装置が作動し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、所定の終了条件、たとえば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に終了する。
【００５７】
次に、３択ＡＴ役１〜３について説明する。この３択ＡＴ役は、回胴の停止操作順（押し順）により、有効入賞ライン上に停止可能となる図柄の組み合わせが変化する。具体的には、たとえば、３択ＡＴ役１が当選役であって、左回胴５ａを第１番目に停止操作した場合、後述する引き込み制御の下、有効入賞ライン上に「赤７図柄３１」または「青７図柄３２」もしくは「ＢＡＲ図柄３３」の停止が許容され、残りの中回胴５ｂ、右回胴５ｃについては、停止操作タイミングにかかわらず「ベル図柄３４」の停止が許容される。結果、全回胴が停止した際には、「赤７図柄３１」−「ベル図柄３４」−「ベル図柄３４」または「青７図柄３２」−「ベル図柄３４」−「ベル図柄３４」もしくは「ＢＡＲ図柄３３」−「ベル図柄３４」−「ベル図柄３４」が停止し、図示の配当（遊技メダル１０枚）が得られるようになっている。しかし、左回胴５ａ以外を第１番目に停止操作した場合、上述の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせ（図示せず）が有効入賞ライン上に必ず停止するようになっており、この場合に得られる配当は０枚となるように定められている。なお、本実施形態では、賭け数が遊技メダル２枚（２枚賭け：２ＢＥＴ）であっても、遊技メダル３枚（３枚賭け（ＭＡＸベット）：３ＢＥＴ）であっても、上記停止制御形態は同じであり、また、その当選確率および配当も同じとなっている。
【００５８】
同様にして、３択ＡＴ役２が当選役の場合であって中回胴５ｂを第１番目に停止操作した場合、または３択ＡＴ役３が当選役の場合であって右回胴５ｃを第１番目に停止操作した場合においては、第１番目に停止操作した回胴の有効入賞ライン上に「赤７図柄３１」または「青７図柄３２」もしくは「ＢＡＲ図柄３３」の停止が許容され、残りの中回胴５ｂ、右回胴５ｃについては、停止操作タイミングにかかわらず「ベル図柄３４」の停止が許容され、全回胴が停止した際には、該当する図示の「対応する図柄の組み合わせ」が有効入賞ライン上に停止し、対応する配当（遊技メダル１０枚）が得られるようになっている。しかし、それ以外の回胴を第１番目に停止操作した場合（３択ＡＴ役２が当選役の場合であって左回胴５ａまたは右回胴５ｃを第１番目に停止操作した場合、３択ＡＴ役３が当選役の場合には左回胴５ａまたは中回胴５ｃを第１番目に停止操作した場合）には、上記以外の図柄の組み合わせ（図示せず）が有効入賞ライン上に必ず停止し、この場合に得られる配当は０枚となるように定められている。このように、３択ＡＴ役１〜３については、押し順に正解した場合に高い配当が得られるようになっている。
【００５９】
ところで上記３択ＡＴ役１〜３の押し順に関する情報は、通常、遊技者に報知されず、その押し順について遊技者は認識することができない。したがって、３択ＡＴ役１〜３の当選により許容される図柄の組み合わせのうち、図示の配当が得られる図柄の組み合わせを成立させるには、押し順が偶然一致した場合に限られる。
【００６０】
そこで、本実施形態の回胴式遊技機では、上記３択ＡＴ役１〜３のいずれかに当選した場合、その押し順を遊技者に報知する特別遊技状態（特別遊技）が設けられている。この特別遊技はＡＴ遊技と称され、主制御部（主制御基板４００）側で管理される遊技状態（通常遊技、ＢＢ遊技、およびＲＴ遊技）とは異なり、演出制御部（演出制御基板４２０）側で管理される遊技状態である。また、本実施形態では、「ＡＴ遊技」の発生に伴い「ＡＲＴ遊技」と称される遊技状態が設けられている。以下に「ＲＴ（リプレイタイム）遊技」、「ＡＴ（アシストタイム）遊技」、「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技」について説明する。
【００６１】
上記「ＲＴ遊技」とは、通常遊技中よりもリプレイ役に当選する確率を上昇させた再遊技役高確率当選遊技状態である。このＲＴ遊技中では、図６のＲＴ遊技中役抽選テーブルに示すように、リプレイ役の当選確率が通常遊技よりも著しく上昇した遊技状態となり（（リプレイ役当選確率が１／７．２９（通常遊技中）から１／１．３１（ＲＴ遊技中）となる）、さらにＢＢ役、３択ＡＴ役１〜３の抽選も毎ゲームごとに行なわれる。したがって、ＲＴ遊技は、通常遊技中よりも遊技者が遊技メダルを減らすことなく遊技が可能になるという点で、遊技価値を有するものといえる。本実施形態のＲＴ遊技は、ＢＢ役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に表示されたことを条件にＲＴ遊技抽選が行われ、この抽選に当選した場合に発生する。また、上記ＲＴ遊技の発生期間は、ＢＢ遊技終了後から所定のゲーム数が終了する迄の期間となっており、そのゲーム数も抽選により、たとえば、５０ゲーム、１００ゲーム、１５０ゲーム、２００ゲームのうちからいずれかのゲーム数が決定される。なお、上記ＲＴ遊技の発生条件および終了条件については特に制限されず、適宜定めることができる。
【００６２】
上記「ＡＴ遊技」とは、上記役抽選手段による抽選結果に関連する情報を、液晶表示装置６、装飾ランプ部１５、スピーカ１６等の演出手段を用いて、画像、音、光等により遊技者に報知（このような報知態様を「アシスト報知」と称する）される遊技状態である。本実施形態のＡＴ遊技中では、上述した３択ＡＴ役１〜３のいずれかに当選すると、第１番目に停止操作すべき回胴を遊技者に暗示するアシスト報知、つまり「押し順」をサポートする報知演出が行われる。したがって、このアシスト報知に従い、回胴回転停止ボタンを操作すれば、当選した３択ＡＴ役の入賞が約束されることになる。このように、ＡＴ遊技中では、３択ＡＴ役１〜３のいずれかに当選すればアシスト報知がなされるため、３択ＡＴ役１〜３のアシスト報知がなされる出現率は、図８に示すように、それぞれの当選確率の合算値である１／６（３択ＡＴ役１〜３の各当選確率は１／１８：図５および図６参照）となる。つまり、３択ＡＴ役１〜３の当選確率自体に変化はないが、アシスト報知により３択ＡＴ役１〜３への入賞が通常遊技中よりも飛躍的に上昇する。したがって、ＡＴ遊技中は、通常遊技よりも当選した特定の役を入賞させることが容易になるという点で、遊技価値を有するものといえる。
【００６３】
また、本実施形態のＡＴ遊技は、所定の演出制御コマンドによりＢＢ役の当選情報を受けたことを契機に演出制御部側にてＡＴ遊技抽選が行われ、この抽選に当選すると発生する。そして、その発生期間は、ＢＢ遊技終了後から次回のＢＢ役が当選する迄となっている。なお、ＡＴ遊技の発生条件および終了条件については特に制限されず、適宜定めることができる。たとえば、上記ＡＴ遊技抽選に当選した場合、ＢＢ遊技中にＡＴ遊技を発生させる構成としても良い。この場合、ＢＢ遊技中において、アシスト報知により入賞が容易になる役（本実施形態では、３択ＡＴ役１〜３）を抽選対象とすれば、ＢＢ遊技の遊技形態が、ＡＴ遊技の発生を伴わない「通常ＢＢ遊技（いわゆる、「ノーマルビッグボーナス遊技」）」とＡＴ遊技の発生を伴う「特典ＢＢ遊技（いわゆる、「スーパービッグボーナス遊技」）」のように、ＡＴ遊技発生・未発生により、遊技価値が異なる複数種類のＢＢ遊技を発生させることができる。また、ＡＴ遊技の発生条件についても、ＢＢ遊技中に特定の役（ＡＴ遊技抽選契機役）の当選情報を受けた場合にＡＴ遊技抽選を行い、この抽選に当選した場合に発生させても良いし、上記ＡＴ遊技抽選によらず、たとえば、通常遊技中またはＲＴ遊技中において特定の役（ＡＴ遊技発動契機役）の当選情報を受けた場合（ＡＴ遊技抽選を行なわない）や、ＢＢ遊技中に特定の役（ＡＴ遊技発動契機役）に当選した場合（ＡＴ遊技抽選を行なわない）等であっても良く、その発生タイミングおよび終了タイミング（ＡＴ遊技発生期間）も、適宜定めることができる。
【００６４】
上記「ＡＲＴ遊技」とは、上記「ＲＴ遊技」と「ＡＴ遊技」とが同時に発生する遊技状態である。このＡＲＴ遊技では、リプレイ役の当選確率が上昇することに加え、３択ＡＴ役１〜３が当選すればアシスト報知が行われるので、上述の上記「ＲＴ遊技」や「ＡＴ遊技」よりも遊技者に有利な遊技状態である。このＡＲＴ遊技は、ＲＴ遊技抽選に当選し、かつＡＴ遊技抽選に当選した場合に発生する。
【００６５】
ここで、３択ＡＴ役１〜３に関しては、既に説明したように、２枚賭けであっても３枚賭けであっても、その当選確率は同じに設定されており、押し順に正解すれば、遊技メダル１０枚の配当を伴う図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止する。このため、ＡＴ遊技中またはＡＲＴ遊技中においては、通常遊技中の最適な賭け数の「３枚賭け」よりも少ない賭け数である「２枚賭け」の方が遊技者にとって有利なゲーム展開となる。つまり、遊技者は、自己の所有する遊技メダルを減らすことなく、もしくは増加させつつ、ＢＢ役の当選を待つことができる。このとき、上記「２枚賭け」が有利であることを遊技者に報知すべく、ＡＴ遊技の発生条件が成立（ＡＴ遊技抽選に当選）すると、最適な賭け数が「２枚賭け」である旨が演出手段（たとえば、液晶表示装置６）により報知される。この報知は、遊技者よりＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値の変更操作が行われるまで継続して報知される（詳細は後述する）。これにより、ＡＴ遊技発生の際には、上記賭け数の設定値の変更操作を行うように遊技者に促すことができる。さらに付言すれば、主制御部側がＡＴ遊技発生タイミングを把握することができなくとも、演出制御部側がＡＴ遊技発生条件の成立に基づいて、最適な賭け数に変更すべきことを報知することができるので、適切なタイミングにて上記変更操作を遊技者に促すことができる。
【００６６】
なお、本実施形態のＢＢ役は、抽選により当選したそのゲームで対応する図柄の組み合わせを停止させることができずに入賞させることができなかった（いわゆる、「取りこぼし」）としても、その当選は無効とされることなく、当選した権利を次回以降のゲームに持ち越すことが可能な持越役として設定されている。つまり、ＢＢ役に対応する内部当選フラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、その内部当選フラグの成立した状態が次回のゲームにおいても維持され、ＢＢ役が入賞するまで当選状態が継続される。この当選状態を「ＢＢ持越遊技」と称する。
【００６７】
これに対し、リプレイ役、３択ＡＴ役１〜３のそれぞれは、抽選により当選したそのゲームで当該役を取りこぼしてしまったときには、その当選が無効とされ、当選した権利を次回のゲームに持ち越すことができない非持越役として設定されている。つまり、リプレイ役や３択ＡＴ役１〜３に対応する内部当選フラグが成立したゲームにおいて、当該役を取りこぼしてしまったときには、次回のゲーム開始までに、その内部当選フラグはクリアされる。
【００６８】
また、主制御基板４００のマイクロコンピュータ４０１は、上記役抽選手段としての機能部の他、遊技者が操作可能な所定の操作手段からの入力情報に基づき、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値（クレジットからの遊技メダルの投入枚数）を変更可能な賭数設定変更手段としての機能部を担う。上記操作手段としては、たとえば、上記した賭数変更スイッチ（図示せず）のような専用のスイッチがその代表例として挙げられ、マイクロコンピュータ４０１が当該スイッチによるオン・オフ操作を検出することにより、ＭＡＸベットボタン８により設定される遊技メダルの賭け数を、たとえば、最大賭け数の「３枚賭け」から最大賭け数未満の「２枚賭け」へと変更する。このように、本発明では、遊技者の操作により、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値を変更することができるようになっている。
【００６９】
なお、上記操作手段は、上述のような賭数変更スイッチに限らず、遊技機に設けられている既存の操作手段で代用しても良い。上記既存の操作手段としては、たとえば、回胴回転始動レバー１１や回胴回転停止ボタン１２（１２ａ、１２ｂ、１２ｃ）が挙げられる。これらの操作手段は、上記賭数変更専用スイッチとは異なり、ゲーム中に実際に用いられる操作手段である。したがって、誤操作により賭け数が変更されてしまうことを回避するため、所定の操作手順に従った操作が行われた場合に、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値を変更可能に構成することが好ましい。たとえば、回胴回転停止ボタン１２が所定時間継続して操作された場合、回胴回転始動レバー１１と回胴回転停止ボタン１２とが同時に所定時間継続して操作された場合、回胴回転停止ボタン１２を操作しながら回胴回転始動レバー１１が操作されたた場合等がその代表例として挙げられる。なお、上記の操作手順は特に制限されず、適宜定めることができる。また、上記操作手段による入力受付有効期間を設けても良く、当該期間としては、たとえば、賭け数が未だ設定されていない期間中（遊技開始条件未成立状態中）が挙げられる。
【００７０】
上記賭数設定変更手段により、最大賭け数未満が最適な賭け数（たとえば、２枚賭け）となる遊技状態（たとえば、ＡＴ遊技やＡＲＴ遊技）が到来した場合には、遊技者の操作によりＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値を変更することができる。これにより、最大賭け数未満が最適な賭け数となる遊技状態が複数ゲームに亘って発生する場合であっても、毎ゲームごとに、１ベットボタン９を操作することなく、またはメダル投入口に必要枚数分の遊技メダルを投入することなく、ＭＡＸベットボタン８により賭け数を設定することができるので、当該ゲーム中の操作性を向上させることができる。
【００７１】
再び図４の説明に戻り、Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７２】
モータ駆動回路４０７は、マイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御するための駆動パルス信号を出力する。
【００７３】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御は、マイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成している。
【００７４】
マイクロコンピュータ４０１（メインＣＰＵ４０１ｃ）は、メダル検出センサ７ａからの検出信号や、ＭＡＸベットスイッチ８ａ、または１ベットスイッチ９ａからの操作検出信号により遊技開始条件となる規定枚数（たとえば１〜３枚）の遊技メダルが投入されたことを確認すると、遊技開始条件を成立させる。この遊技開始条件成立下で回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力を確認すると、モータ駆動回路４０７から出力される駆動パルス信号を制御し、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃを一斉に回転始動させ、その後、各回胴を一定速度で回転させる。これにより、回胴を回転させる回転動作を実現している。
【００７５】
またマイクロコンピュータ４０１は、回胴の回転中において、各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの位置検出信号の入力により、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視し、所定位置（本実施形態では、回胴視認部３の最下段水平方向の入賞ライン上）に存在する図柄を把握している。そして、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’からの操作検出信号を受けたタイミングで、上記所定位置に存在する図柄番号を取得し、回胴の停止データを定めた停止制御テーブルに基づいて、その取得した図柄番号からどれだけのコマ数分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的とする位置に回胴を停止させる、いわゆる「引き込み制御」による停止動作を実現している。この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、役抽選手段により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン１２が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在するその役の構成するための構成要素図柄を除き、所定の滑りコマ数（たとえば、４コマ）の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能とされる当該構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様をいう。したがって、いずれの役にも当選していないゲームにおいて、遊技者が目押し操作により役に対応する図柄の組み合わせを有効入賞ライン上に停止させようと如何に試みようとも、その図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。このように、回胴の停止操作タイミングの位置と移動コマ数とにより回胴の停止位置は一義的に定まることになる。
【００７６】
このように、主制御基板４００は、ベット設定手段による賭け数の設定を管理する遊技媒体投入処理（遊技メダル投入処理に相当する）を含む遊技動作処理全般を統括的に制御する主制御手段として機能する。
【００７７】
次に、演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、サブＣＰＵ４２１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出用データ（演出シナリオ（演出パターン）データ）等を格納したサブＲＯＭ４２１ａと、ワークエリアが形成されるサブＲＡＭ４２１ｂとを搭載したマイクロコンピュータ４２１を中心に構成され、その他、演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４２３が設けられている。またマイクロコンピュータ４２１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、メインＣＰＵ４０１ｃの他、ＣＴＣ４２１ｄやサブＣＰＵ４２１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出用データ（演出シナリオ（演出パターン）データ）の他、ＡＴ遊技抽選の際に用いられるＡＴ遊技抽選テーブル（図示せず）やアシスト報知演出パターンデータ等も記憶されている。また、上記サブＲＡＭ４２１ｂには、演出制御コマンドやＡＴ遊技に関するワークエリアが確保されている。
【００７８】
また演出制御基板４２０には、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ１３やＬＥＤを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ１６を含む音響発生装置に対する音響制御部が設けられている。
【００７９】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選やＡＴ遊技抽選に利用される。
【００８０】
演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、演出シナリオに対応する演出パターンを、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりまたは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を上記音響発生装置や光表示装置に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ１３やＬＥＤ等の点灯点滅駆動とが実現される。また、演出制御基板４２０は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶表示装置６に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板４６０に送信する。
【００８１】
この液晶制御基板４６０には、演出制御基板４２０から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰに出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭとが設けられている。また、液晶制御基板４６０には、上記液晶制御ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとが設けられている。液晶制御基板４６０側では、演出制御基板４２０から送られてくる上記液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６に対する画像表示制御が行われる。これにより、演出パターンに対応する画像表示演出が実現される。
【００８２】
このように、演出制御部は、主制御基板４００（主制御手段）からの指示情報（演出制御コマンド）を受信したことを条件に、その指示情報に基づいて演出手段が現出する演出動作処理全般を統括的に制御する副制御手段として機能する。また、演出制御部は、１ゲームに対して許容される最大賭け数よりも少ない賭け数が最適な賭け数となる特別遊技状態（ＡＴ遊技）の発生を制御する特別遊技制御手段と、この特別遊技状態が発生したことを条件に、当該特別遊技状態中での１ゲームに対する最適な賭け数を報知するための最適賭数報知演出を演出手段に実行させるための最適賭数報知演出実行手段としての機能を含む。
【００８３】
（演出制御コマンド）
ここで、主制御基板４００が各遊技動作の実行時に演出制御基板４２０に対して送信する演出制御コマンドについて説明する。主制御基板４００が送信する演出制御コマンドとしては、以下のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
【００８４】
主制御基板４００から演出制御基板４２０に送られる演出制御コマンドには、遊技メダル１枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー１１の操作時に発生する「回転開始（遊技スタート）コマンド（当選役に関する情報（抽選結果情報）や遊技状態に関する情報を含む）」、回胴回転始動レバー１１操作後の回胴回転開始時に発生する「回転起動コマンド」がある。ここで、回転開始コマンドが抽選結果情報や遊技状態の情報を含むとは、たとえば回転開始コマンドが１６ビットの符号からなり、そのうちの６ビットが当選役を示す情報（役当選情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられるような形態を意味する。この上記回転開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「通常遊技中」、「ＢＢ遊技中」、「ＢＢ遊技終了中」、「ＢＢ持越遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「遊技状態移行情報」、「抽選結果情報（役当選情報）」等が含まれる。
【００８５】
また演出制御コマンドには、回胴回転停止ボタン１２ａの操作時（左停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｂの操作時（中停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｃの操作時（右停止操作時）にそれぞれ発生する「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」のコマンド（停止ボタンコマンド）や、引き込み制御後の左回胴５ａ停止時、中回胴５ｂ停止時、または右回胴５ｃ停止時に発生する「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」のコマンド（回胴停止コマンド）がある。これらの各コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの３ビットが押し順情報に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す状態情報（遊技状態情報）や回胴の停止位置情報に割り当てられる。
【００８６】
なお、３つの回胴回転停止ボタンのうちで１番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、上記の停止操作順情報から知ることができ、「第１停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、演出制御基板４２０が１番目の回胴の停止操作時に伴う演出を実行するために利用される。同様にして、２番目、３番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、上記の押し順情報から知ることができ、「第２停止コマンド」、「第３停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、利用される。
【００８７】
さらに、演出制御コマンドには、３番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「全回胴停止」コマンドがある。この全回胴停止コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの４ビットが有効入賞ライン上に成立した役種別を示す情報（役情報）に割り当てられ、他の３ビットが入賞ラインを示す情報（入賞ライン情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられる。
【００８８】
この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、３番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、回胴において役に対応する図柄の組み合わせが停止した入賞ラインに関する情報であり、また「役情報」とは実際に入賞となった役に関する情報である。回転開始コマンドに含まれる「役情報」では、役の入賞が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「役情報」は、取りこぼしをすることなく実際に入賞となった役を示す情報である点で、両者は異なる。
【００８９】
さらに、演出制御コマンドには、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値が変更された時に発生する「ＭＡＸベット数変更コマンド」がある。このＭＡＸベット数変更コマンドは、ベット設定手段による賭け数の設定値が変更された旨を示す賭数設定変更情報に相当する。この賭数設定変更情報には、ベット設定手段による賭け数の設定値が如何なる設定値であるかを示す情報を含むことができる。
【００９０】
次に、図９〜図１６を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理の手順について説明する。
【００９１】
＜主制御部側遊技動作処理：図９、図１０＞
図９および図１０は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板（主制御部）４００が行う処理手順を示すフローチャートである。ここで説明する処理手順は、メインＣＰＵ４０１ｃにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板４００と称して説明する。
【００９２】
主制御基板４００は、電源が投入されると、電源投入時の遊技開始前処理（図示せず）を行い、その後、図９および図１０に示す遊技動作処理を開始する。
【００９３】
まず、主制御基板４００は、遊技毎のＲＡＭクリア処理（ステップＳ１０１）。このＲＡＭクリア処理では、前回のゲーム終了時においてメインＲＡＭ４０１ｂに記憶されていた所定のデータをクリアする。
【００９４】
次に、遊技メダル投入処理（ステップＳ１０２）を行う。このメダル投入処理では、主に、遊技メダルの投入（メダル投入口７からの遊技メダルの投入やＭＡＸベットボタン８や１ベットボタンによる遊技メダルの投入）に関する管理処理がおこなわれる。以下、図１１に従い遊技メダル投入処理について詳細に説明する。
【００９５】
（遊技メダル投入処理：図１１）
図１１は、ステップＳ１０１の遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
【００９６】
まず、主制御基板４００は、エラー判定処理を行う（ステップＳ１２１）。このエラー判定処理では、遊技動作にエラー（たとえば、遊技メダルの投入エラー）が発生したか否かを監視し、エラーが発生した場合には所定のエラー処理が行なわれ、エラーが解消した場合、またはエラーが発生していない場合には、ステップＳ１２２の処理に移行する。
【００９７】
ステップＳ１２１のエラー判定処理を行った後、主制御基板４００は、現在投入されている遊技メダルの枚数が０枚か否か、具体的には、現在の賭け数（ベット数）が０であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。遊技メダルの投入枚数が０枚である場合には（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、ＭＡＸベット数設定処理（ステップＳ１２３）を行い、賭け数が０でない場合には（ステップＳ１２２：ＮＯ）、ステップＳ１２４の判断処理に移行する。以下、図１２に従い、ＭＡＸベット数設定処理について詳細に説明する
【００９８】
（ＭＡＸベット数設定処理：図１２）
図１２は、ステップＳ１２２のＭＡＸベット数設定処理を示すフローチャートである。本処理は、遊技者が操作可能な所定の操作手段からの入力情報に基づき、ベット設定手段による賭け数の設定値を変更可能な賭数設定変更手段に相当する。
【００９９】
まず、主制御基板４００は、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値を変更するための操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１５１）。この操作は、既に説明したように、賭数変更スイッチが操作された否か、または所定の操作手順に従い既存の操作手段（たとえば、回胴回転始動レバー１１や回胴回転停止ボタン１２）が操作された否かを判断する。この判断は、賭数変更専用スイッチ７７や既存の操作手段からの操作検出信号の入力の有無により行われる。ここで、本処理は、ステップＳ１２１での判断がＹＥＳの場合、つまり賭け数が０（未設定）の場合に行われる処理であるので、遊技メダルの投入待ち期間中が上記賭数変更スイッチ等の操作受付有効期間となっている。なお、上記受付有効期間を報知するための報知手段を設けても良い。この場合、たとえば回胴回転停止ボタン１２と同じく、賭数変更スイッチを内側から照らすＬＥＤ（図示せず）を設け、そのＬＥＤの発光態様により、操作の有効期間・無効期間を報知したり、有効期間・無効期間を報知する専用の発光手段を別途設けても良い。
【０１００】
ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値を変更するための操作が行われていない場合（ステップＳ１５１：ＮＯ）、そのままＭＡＸベット数設定処理を抜ける。一方、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値を変更するための操作が行われた場合（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）、ＭＡＸベットボタン操作時のベット数を変更、つまりＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値を変更する。たとえば、現在、通常の「３枚賭け」に設定されているならば、「３枚賭け」から「２枚賭け」に、その設定値が変更される。また、賭け数の設定値が上記のように変更された後、再度、同様の操作を行うと、その設定値が「２枚賭け」から「３枚賭け」に変更可能となっている。これにより、遊技者がＭＡＸベットボタン８を操作した場合、本処理で設定された賭け数に相当する遊技メダルがクレジット内から投入されることになる。
【０１０１】
次に、賭け数設定値情報を含むＭＡＸベット数変更コマンドを演出制御基板４２０へと送信し（ステップＳ１５３）、これによりＭＡＸベット数設定処理を抜ける。演出制御基板４２０は、ＭＡＸベット数変更コマンドを受信すると、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定が如何なる設定値に変更されたかを知ることができる。
【０１０２】
再び図１１の説明に戻り、ステップＳ１２４の処理では、再遊技作動中か否か、つまり前回のゲームでリプレイ役が入賞して再遊技の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。再遊技の要求がある場合には（ステップ１２４：ＹＥＳ）、再遊技による遊技メダル自動投入処理（ステップＳ１３０）が行われる。これにより、前回の遊技メダルの投入枚数分が自動的に投入され、主制御基板４００は、遊技を開始するために必要な枚数の遊技メダルが投入されたとして遊技開始条件を成立させ（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、回胴回転始動レバー１１が操作されるのを待つ。具体的には、回胴回転操作始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が送られてくるのを待つ（ステップＳ１２８）。
【０１０３】
一方、再遊技の要求がない場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、遊技メダル投入検出処理（ステップＳ１２５）を行い、クレジット投入検出処理（ステップＳ１２６）を行う。主制御基板４００は、メダル検出センサ７ａからの検出信号、ＭＡＸスイッチ８ａ、または１ベットスイッチ９ａからの操作検出信号を監視しており、メダル検出センサ７ａからの検出信号の検出があった場合には、ステップＳ１２５の遊技メダル投入検出処理にて投入枚数分の賭け数を設定し、ＭＡＸスイッチ８ａまたは１ベットスイッチ９ａからの操作検出信号があった場合には、後述するクレジット投入検出処理にてクレジット範囲内で該当分の賭け数を設定する。以下、図１３および図１４に従いクレジット投入検出処理について詳細に説明する。
【０１０４】
（クレジット投入検出処理：図１３、図１４）
図１３および図１４は、ステップＳ１２６のクレジット投入検出処理を示すフローチャートである。
【０１０５】
まず、主制御基板４００は、クレジットされている遊技メダルの枚数が０枚であるか否かを判断し（ステップＳ１７１）、続いて、現在投入されている遊技メダルの枚数（現在の賭け数）がＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値未満であるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。
【０１０６】
クレジットされている遊技メダルの枚数が０枚である場合（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）、またはクレジットされている遊技メダルの枚数が０枚でない場合であって、現在投入されている遊技メダルの枚数がＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値未満でない場合（ステップＳ１７１：ＮＯ、ステップＳ１７２：ＮＯ）、ステップＳ１８５の処理に移行しＭＡＸベットフラグをＯＦＦ（非設定状態）にして、クレジット投入検出処理を抜ける。具体的には、クレジットが無い場合か、またはクレジットが有っても現在投入済みの遊技メダルの枚数、つまり現在の賭け数がＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値未満でない場合には、各ベットボタン（ＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン）からの操作検出信号が入力されても、その検出信号は無効なものとして扱われる。
【０１０７】
一方、クレジットされている遊技メダルの枚数が０枚でない場合であって、現在投入されている遊技メダルの枚数がＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値未満である場合（ステップＳ１７１：ＮＯ、ステップＳ１７２：ＹＥＳ）、次に、１ベットボタン９が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１７３）。この判断は、１ベットスイッチ９ａからの操作検出信号の入力の有無により行う。１ベットボタン９が操作されていない場合（ステップＳ１７３：ＮＯ）、ステップＳ１７６で設定されるＭＡＸベットカウンタ値が０であるか否かを判断する（ステップＳ１７４）。
【０１０８】
上記ＭＡＸベットカウンタ値が０である場合（ステップＳ１７４：ＹＥＳ）、次に、ＭＡＸベットボタン８が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１７５）。この判断は、ＭＡＸベットスイッチ８ａからの操作検出信号の入力の有無により行う。ＭＡＸベットボタン８が操作されていない場合（ステップＳ１７５：ＮＯ）、そのままクレジット投入検出処理を抜ける。
【０１０９】
一方、ＭＡＸベットボタン８が操作されていた場合（ステップＳ１７５：ＹＥＳ）、ＭＡＸベットカウンタにＭＡＸベットボタン８による投入枚数分の賭け数を設定する（ステップＳ１７６）。具体的には、たとえば、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値が「２枚賭け」となっている場合、現在の遊技メダルの投入枚数が０枚（賭け数が０）であれば、ＭＡＸベットカウンタに「２」を設定し、既に１枚投入（賭け数が１）されていれば、ＭＡＸベットカウンタに差分の「１」を設定する。またＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値が「３枚賭け」となっている場合、現在の遊技メダルの投入枚数が０枚（賭け数が０）であれば、ＭＡＸベットカウンタに差分の「３」を設定し、既に１枚投入（賭け数が１）されていれば、ＭＡＸベットカウンタに差分の「２」を設定し、既に２枚投入（賭け数が２）されていれば、ＭＡＸベットカウンタに差分の「１」を設定する。そして、ステップＳ１７６の処理の後、ＭＡＸベットフラグをＯＮ（設定状態）にし（ステップＳ１７７）、ステップＳ１７８の処理に移行する。
【０１１０】
また、１ベットボタン９が操作されていた場合（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）、または１ベットボタン９が操作されていない場合であって、ＭＡＸベットカウンタ値が０でない場合（ステップＳ１７３：ＮＯ、ステップＳ１７４：ＮＯ）、ステップＳ１７８の処理に移行する。
【０１１１】
ステップＳ１７８の処理では、クレジット投入間隔タイマが０であるか否かを判断し、クレジット投入間隔タイマが０でない場合（ステップＳ１７８：ＮＯ）、そのままクレジット投入検出処理を抜ける。一方、クレジット投入間隔タイマが０である場合（ステップＳ１７８：ＹＥＳ）、クレジット投入間隔タイマに、たとえば６０ｍｓを設定する（ステップＳ１７９）。このクレジット投入間隔タイマ期間中は、遊技メダルの投入（ベットボタン操作を含む）が無効になる。
【０１１２】
次に、現在の遊技メダルの投入状態がＭＡＸベットボタン８によるものであるのか否かを判断する（ステップＳ１８０）。ＭＡＸベットボタン８からの投入である場合（ステップＳ１８０：ＹＥＳ）、ステップＳ１７６で設定されたＭＡＸベットカウンタ値から１減算し（ステップＳ１８１）、続いてクレジット数から１減算する（ステップＳ１８２）。一方、ＭＡＸベットボタン８からの投入でない場合（ステップＳ１８０：ＮＯ）、つまり、１ベットボタン９からの投入である場合（ステップＳ１８０：ＮＯ）、クレジット数から１減算する（ステップＳ１８２）。
【０１１３】
そして、遊技メダルの投入枚数（賭け数）に１加算し（ステップＳ１８３）、演出制御基板４２０にメダル投入コマンドを送信し（ステップＳ１８４）、クレジット投入検出処理を抜ける。
【０１１４】
以上に説明したクレジット投入検出処理を経ることにより、ＭＡＸベットボタン８を操作した場合には、ＭＡＸベット数設定処理のステップＳ１５２の処理（図１２参照）にて遊技者が設定した賭け数分の遊技メダルがクレジットから投入されることになる。
【０１１５】
再び図１１に戻り、ステップＳ１２６のクレジット投入検出処理を行った後、ステップＳ１２７では、上記ＭＡＸベットフラグがＯＮであるか否かを判断する。ＭＡＸベットフラグがＯＮの場合（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１のエラー判定処理に移行する。
【０１１６】
一方、ＭＡＸベットフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１２７：ＮＯ）、次に、遊技開始条件を成立させるために必要な遊技メダルの投入があったかを判断する（ステップＳ１２８）。本実施形態では、遊技メダルの投入枚数が２〜３枚の場合（賭け数が２〜３に設定されている場合）、遊技開始条件が成立するようになっており、この条件成立状態を保持したまま、続くステップＳ１２９の処理で、回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かを判断するようになっている。この判断は、回胴回転操作始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力の有無により行われる。遊技開始条件が成立していない場合には（ステップＳ１２８：ＮＯ）、ステップＳ１２１のエラー判定処理に移行する。
【０１１７】
上記の遊技開始条件成立の下で（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、回胴回転始動レバー１１が操作された場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、遊技メダル投入終了処理を行う（ステップＳ１３０）。この遊技メダル終了処理では、回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴回転始動条件が満たされることにより、ゲーム終了まで遊技メダルの投入があってもこれを無効として扱うべく、ＭＡＸベットボタン８や１ベットボタン９が操作されても、これを無効な操作として扱い、また、ブロッカーソレノイド（図示せず）への通電をオフにする。このブロッカーソレノイドは、投入された遊技メダルをホッパーユニット５００側に案内するための貯留通路（図示せず）と遊技メダル払出口１９側に案内するため払出通路（図示せず）との切り替えを行う手段であり、当該ブロッカーソレノイドへの通電をオフにすることで、メダル投入口７から投入された遊技メダルが遊技機内部に貯留されることなく、当該遊技メダルが遊技メダル払出口１９から排出されるようになっている。これにより遊技メダル投入処理を終了し、図９の乱数抽出処理（ステップＳ１０３）に移行する。
【０１１８】
ステップＳ１０３の処理に入ると、主制御基板４００は、内部抽選用乱数値をカウンタ回路４０３のカウンタ値に基づいて抽出する（ステップＳ１０３）。この内部抽選用乱数値を抽出するタイミングは、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けたタイミングで行われる。内部抽選用乱数はカウンタ回路４０３により生成され、本実施形態では、８ビットのバイナリカウンタを２個用いて１６ビットのハードウェア乱数（００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ（１６進数）の繰り返し）を生成している。
【０１１９】
次に、内部抽選用乱数値に基づく役抽選処理を行う（ステップＳ１０４）。ここでは、ステップＳ１０３で抽出した内部抽選用乱数値と、遊技状態に応じた役抽選テーブルとに基づき役に関する抽選を行う。この抽選により当選役が決定された場合、内部当選フラグを成立させ、メインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納すると共に、抽選結果情報を含む回転開始コマンドを演出制御基板４２０に送信する。格納された内部当選フラグは、ステップＳ１０１のＲＭＡクリア処理にて毎ゲームごとにクリアされるが、ＢＢ役の内部当選フラグに限り、その入賞が確定するまで次回のゲームに持ち越される。このＢＢ役の内部当選フラグが持ち越されている間の遊技は「持ち越し遊技（ＢＢ役持越遊技）」と称され、この遊技中において、ＢＢ役は抽選対象から除外される。
【０１２０】
続いて、続いてステップＳ１０５の処理に移行し、主制御基板４００は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始処理）を行い、回胴を一斉に回転始動させる。またここでは、ステップＳ１０５の抽選結果に基づいて、回胴回転始動レバー１２が操作された旨を示す回転開始コマンドを演出制御基板４２０に送信する。
【０１２１】
その後、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されるごとに、つまり回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’がオンされるごとに、順次、回胴回転停止ボタンに対応する回胴を停止させるための回胴停止処理を実行する（ステップＳ１０７）。ここでは、遊技者が左回胴５ａ→中回胴５ｂ→右回胴５ｃと順押しで回胴を停止操作した場合について説明する。主制御基板４００は、左回胴回転停止スイッチ１２ａ’から操作検出信号を受けたときに、左回胴５ａを所定の第１停止用左回胴停止制御テーブルの停止データに従いモータ駆動回路４０７を制御して左回胴５ａを停止させる。このとき、回胴回転停止ボタン１２ａの操作時（左停止操作時）には「停止ボタン左」のコマンド（停止ボタンコマンド）を、引き込み制御後の左回胴５ａ停止時には「左回胴停止」コマンド（回胴停止コマンド）を演出制御基板４２０に送信する。続いて、中回胴回転停止スイッチ１２ｂ’から操作検出信号を受けたときに、中回胴５ｂを所定の第２停止用左回胴停止制御テーブルの停止データに従いモータ駆動回路４０７を制御して中回胴５ｂを停止させる。このとき、回胴回転停止ボタン１２ｂの操作時（中停止操作時）には、「停止ボタン中」コマンドを、引き込み制御後の中回胴５ｂ停止時に「中回胴停止」コマンドを演出制御基板４２０に送信する。さらに続いて右回胴回転停止スイッチ１２ｃ’から操作検出信号を受けたときに、右回胴５ｃを所定の第３停止用左回胴停止制御テーブルの停止データに従いモータ駆動回路４０７を制御して右回胴５ｃを停止させる。このとき、回胴回転停止ボタン１２ｃの操作時（右停止操作時）には、「停止ボタン右」コマンドを、引き込み制御後の右回胴５ｃ停止時に「右回胴停止」コマンドを演出制御基板４２０に送信する。その後、全回胴停止コマンドが右回胴５ｃの引き込み制御後の回胴停止時に演出制御基板４２０に送信される。
【０１２２】
全回胴停止後、主制御基板４００は入賞判定処理を行う（ステップＳ１０７）。ここでは、当選役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止したかどうかを確認する。当選役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止したことが確認されれば、その停止した図柄の組み合わせに応じた所定枚数の遊技メダルの払い出しを行う（ステップＳ１０８）。
【０１２３】
ステップＳ１０９では、ＲＴ遊技に関する管理処理（遊技状態移行管理処理）が行われる。具体的には、ＲＴ遊技のゲーム数の管理や通常遊技とＲＴ遊技との行き来の遊技状態移行を管理する。
【０１２４】
ステップＳ１１０では、リプレイ役に対応する図柄の組み合わせ（図中では「リプレイ役対応図柄」と表記）が有効入賞ライン上に停止したか否かを判断し（ステップＳ１１０）、リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、再遊技を付与するための所定の処理を実行後（ステップＳ１１６）、ステップＳ１０１のＲＡＭクリア処理に移行する。一方、リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止していない場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、次にＢＢ役に対応する図柄の組み合わせ（図中では「ＢＢ役対応図柄」と表記）が有効入賞ライン上に停止したか否かを判断する（ステップＳ１１１）。
【０１２５】
ＢＢ役に対応する図柄の組み合わせが停止した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技を開始するために必要な設定処理（ステップＳ１１７）を行い、ステップＳ１０１のＲＡＭクリア処理に移行する。
【０１２６】
ＢＢ役に対応する図柄の組み合わせが停止していない場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断し（ステップＳ１１２）、ＢＢ遊技中でない場合には（ステップＳ１１２：ＮＯ）、ステップＳ１０１のＲＡＭクリア処理に移行し、ＢＢ遊技中である場合には（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技を進行する上で必要な管理処理（ステップＳ１１３）を行う。その後、ステップＳ１１４の判断処理に進み、ＢＢ遊技の終了条件が成立したかどうかを判断する（ステップＳ１１４）。
【０１２７】
上記ＢＢ遊技の終了条件が成立していない場合には（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ステップＳ１０１のＲＡＭクリア処理に移行し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合には（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技中に使用した所定のワークエリアをクリアする等のＢＢ遊技終了に必要な設定処理（ＢＢ遊技終了処理）を行い（ステップＳ１１５）、ステップＳ１０２の遊技メダル投入処理に移行する。
【０１２８】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御部が行う処理手順について説明する。以下では、演出制御基板４２０が行う処理手順が中心となるが、ここでは演出制御基板４２０の機能と液晶制御基板４６０の機能を、特に必要がない限り区別することなく、両機能を有した「演出制御部」として説明する。
【０１２９】
演出制御部は、主制御基板４００から送られてくる演出制御コマンドを受けると、そのコマンドの内容を解析する。主制御基板４００から送られてくる演出制御コマンドの種別には、既に説明したように、主として「メダル投入コマンド」、「ＭＡＸベット数変更コマンド」、「回転開始コマンド」、「回転起動コマンド」、「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」の各停止ボタンコマンド）、「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」の各回胴停止コマンド、「全回胴停止コマンド」等がある。演出制御部は、これらコマンドの種別に応じ、対応する演出処理を行う。ここでは、本発明に関連の深い、最適な賭け数を報知するための最適枚数報知処理についてのみ説明し、他の演出処理についての説明は省略する。
【０１３０】
＜演出制御部側処理：図１５、図１６＞
図１５および図１６は、最適ベット枚数報知処理を示すフローチャートである。本処理は、特別遊技状態（ＡＴ遊技）が発生したことを条件に、１ゲームに対する賭け数が前記最適な賭け数である旨を報知するための最適賭数報知演出を演出手段に実行させるための最適賭数報知演出実行手段に相当する。
【０１３１】
まず、演出制御部は、ＡＴ遊技開始条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３０１）。本実施形態のＡＴ遊技は、既に説明したように、演出制御コマンドによりＢＢ役の当選情報を受けた場合に演出制御部側にてＡＴ遊技抽選が行われ、この抽選に当選した場合に発生する。具体的には、主制御基板４００から送られてくる回転開始コマンドにＢＢ役当選情報がある場合にＡＴ遊技抽選が行われ、この抽選に当選してＢＢ遊技が終了したことを条件に上記のＡＴ遊技開始条件が成立する。なお、ＢＢ持越遊技中である場合には、ＡＴ遊技抽選は行われないようになっている。また、主制御部側で管理されるＲＴ遊技の発生中に、上記ＡＴ遊技が発生すれば、ＡＲＴ遊技状態となる。
【０１３２】
ＡＴ遊技開始条件が成立していない場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、ステップＳ３０４の処理に移行する。一方、ＡＴ遊技開始条件が成立した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、次に、遊技状態をＡＴ遊技中に設定する（ステップＳ３０２）。遊技状態に関する情報はサブＲＡＭ４２１ｂの所定の領域に格納され、後述のステップＳ３０８の処理で通常遊技中に設定されるまでＡＴ遊技中の設定状態が維持される。このようにＡＴ遊技は、演出制御部側で管理される遊技状態となっている。以後、ＡＴ遊技中においては、回転開始コマンドに３択ＡＴ役１〜３に当選情報がある場合、押し順がアシスト報知されることになる。
【０１３３】
次に、ＡＴ遊技中における最適な賭け数を報知するＡＴ遊技中最適ベット数報知演出（最適賭数報知演出に相当する）を開始する（ステップＳ３０３）。本実施形態のＡＴ遊技中において推奨される最適な賭け数は「２枚賭け」であり、この賭け数でゲームを行うことである。したがってここでは、演出手段により、たとえば、液晶表示装置６に「２枚賭け」でゲームを行うように促す演出表示が行われる。そして、ステップＳ３０３の処理を行った後、ステップＳ３０４の処理に移行する。
【０１３４】
ステップＳ３０４の処理では、ＡＴ遊技中であるか否かを判断する。ＡＴ遊技中である場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、ＭＡＸベットボタン操作時のベット数が変更済みであるか否かを判断する（ステップＳ３０５）。ここでは、ＭＡＸベットボタン操作時のベット数が、通常遊技中の最適な賭け数である「３枚賭け」からＡＴ遊技中の最適な賭け数である「２枚賭け」へと変更されているか否かを判断する。ＭＡＸベットボタン操作時のベット数が変更済みであるか否かは、主制御基板４００からのＭＡＸベット数変更コマンドを受信することにより把握される。なお、ＭＡＸベットボタン８による現在の賭け数の設定値（ＭＡＸベットボタン８によりクレジットから投入される遊技メダルの枚数）を液晶表示装置６または発光手段等の演出手段を用いて遊技者に報知する構成を付加しても良い。この場合、賭数設定変更情報（ＭＡＸベット数変更コマンド）を受信したことを条件に、ベット設定手段（ＭＡＸベットボタン８）による賭け数の設定値に関する情報を報知するための演出（賭数設定値報知演出）を前記演出手段に実行させるための手段（賭数設定値報知演出実行手段）を備えることができる。上記現在の賭け数の設定値が報知されれば、遊技者が誤った設定値に変更してしまうことを防止することができる、という効果がある。
【０１３５】
ＭＡＸベットボタン操作時のベット数が変更済みである場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技中最適ベット枚数報知演出を終了し（ステップＳ３０６）、ステップＳ３０７の処理に移行する。
【０１３６】
一方、ＡＴ遊技中でない場合か（ステップＳ３０４：ＮＯ）、またはＡＴ遊技中であって、ＭＡＸベットボタン操作時のベット数が変更済みでない場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ、ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ３０７の処理に移行する。
【０１３７】
ステップＳ３０７の処理では、ＡＴ遊技終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３０７）。本実施形態のＡＴ遊技は、上記ＡＴ遊技抽選に当選した場合、ＢＢ遊技終了後から次回のＢＢ役が当選する迄の期間発生する。したがって、ＡＴ遊技中において、主制御基板４００から送られてくる回転開始コマンドにＢＢ役の当選情報がある場合、ＡＴ遊技終了条件が成立することになる。
【０１３８】
上記ＡＴ遊技終了条件が成立していない場合（ステップＳ３０７：ＮＯ）、ステップＳ３１０の処理に移行する。一方、上記ＡＴ遊技終了条件が成立した場合（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、遊技状態をＡＴ遊技中から通常遊技中に設定する（ステップＳ３０８）。そして、通常遊技中における最適な賭け数を報知する通常遊技中最適ベット数報知演出を開始する（ステップＳ３０９）。本実施形態の通常遊技中においては、推奨する最適な賭け数は「３枚賭け」であり、この賭け数でゲームを行うことである。したがって、ここでは、演出手段により、たとえば、液晶表示装置６に「３枚賭け」でゲームを行うように促す演出表示が行われる。そして、ステップＳ３１０の処理に移行する。
【０１３９】
ステップＳ３１０の処理では、通常遊技中であるか否かを判断し、通常遊技中ない場合（ステップＳ３１０：ＮＯ）、最適ベット枚数報知処理を終了する。一方、通常遊技中である場合（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、ＭＡＸベットボタン操作時のベット数が変更済みであるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。ここでは、ＭＡＸベットボタン操作時のベット数が、ＡＴ遊技中の最適な賭け数である「２枚賭け」から通常遊技中の最適な賭け数である「３枚賭け」へと変更されているか否かを判断する。
【０１４０】
ＭＡＸベットボタン操作時のベット数が変更済みである場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、通常遊技中最適ベット枚数報知演出を終了し（ステップＳ３１２）、最適ベット枚数報知処理を終了する。
【０１４１】
以上のように、本発明では、ＡＴ遊技から通常遊技へ移行したタイミングで、または通常遊技からＡＴ遊技へ移行したタイミングで、ＭＡＸベットボタンによる賭け数の設定値を変更すべき旨を報知することができるようになる。結果、主制御部側が最適な賭け数を変更するタイミングを把握できなくとも、演出制御部側が上記賭け数の設定値の変更時期を、適切なタイミングで遊技者に報知することができる。これにより、ＡＴ遊技が発生した際には、遊技者は適切なタイミングでＭＡＸベットボタンによる賭け数の設定値を変更することができる。そして、ＡＴ遊技中においては、遊技者が多用する「ＭＡＸベットボタン」を利用することができるので、当該ゲーム中における賭け数設定時の操作性を向上させることができる。なお、本実施形態では、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値を変更する形態について説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、１ベットボタン９による賭け数の設定値を変更可能に構成しても良いし、双方のベットによる賭け数の設定値を変更可能に構成しても良い。遊技者によっては、ＭＡＸベットボタン８よりも１ベットボタン９の方が操作し易いという場合も考えられるからである。
【０１４２】
＜変更形態＞
なお、本実施形態では、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値の変更を遊技者の操作により行う形態を説明した。しかし本発明はこれに限らず、演出制御部側で管理される特別遊技状態の発生タイミングまたはその終了タイミングを主制御部側で把握することができる場合においては、ＭＡＸベットボタン８の賭け数の設定値の変更を遊技者の操作によらずに自動的に変更する構成としても良い。換言すれば、遊技状態（主制御部側で管理される遊技状態）が変化したことを条件に、ベット設定手段による賭け数の設定値を変更可能な賭数設定自動変更手段を含んでも良い。以下に、本変更形態について、演出制御部側で管理される特別遊技状態（ＡＴ遊技）の発生タイミングを主制御部側で把握することができるケースと、当該特別遊技状態の終了タイミングを主制御部側で把握することができるケースとに分けて、具体例を挙げながら説明する。
【０１４３】
（特別遊技状態の終了タイミングを主制御部側が把握できるケース）
たとえば、本実施形態のＡＴ遊技は、ＢＢ役に当選したことを契機に演出制御部側にてＡＴ遊技抽選が行われ、この抽選に当選すれば、ＢＢ遊技終了後から次回のＢＢ役が当選する迄の間、ＡＴ遊技が発生する遊技形態となっている。したがって、主制御部（主制御基板４００）側は、演出制御部側で行われるＡＴ遊技抽選に当選したか否かについては知ることができないため、それ故、ＡＴ遊技の発生タイミングを把握することができない。しかしながら、ＡＴ遊技の終了タイミングに関しては、主制御部の役抽選手段によりＢＢ役が当選役として決定されたかどうかによりそのタイミングを把握することができる。
【０１４４】
また、他のケースとして、ＢＢ役に当選したことを契機に演出制御部側にてＡＴ遊技抽選が行われ、この抽選に当選すれば、ＢＢ遊技中にＡＴ遊技を発生させる、という遊技形態の場合について考えてみる。たとえば、上述した通常ＢＢ遊技（ＡＴ遊技の発生を伴わないＢＢ遊技：ノーマルビッグボーナス遊技）と特典ＢＢ遊技（ＡＴ遊技発生を伴うＢＢ遊技：スーパービッグボーナス遊技）のように、複数種類のＢＢ遊技を発生可能な遊技形態の場合、主制御部側は、演出制御部側で行われるＡＴ遊技抽選に当選したか否かについては知ることができないため、ＡＴ遊技の発生タイミングを把握することができない。しかしながら、ＡＴ遊技の終了タイミングに関しては、主制御部側で管理されるＢＢ遊技が終了したかどうかにより、そのタイミングを把握することができる。
【０１４５】
以上のケースにおいては、上記特別遊技状態の終了タイミングを主制御部側が把握することができるため、その終了タイミングを契機に、たとえば、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値が「２枚賭け（ＡＴ遊技中の最適賭け数）」になっているならば、通常の「３枚賭け」に、その設定値を自動的に変更することができる。
【０１４６】
（特別遊技状態の発生タイミングを主制御部側が把握できるケース）
たとえば、主制御部側で管理されるＲＴ遊技移行を契機にＡＴ遊技が発生し、このＡＴ遊技のゲーム数については演出制御部側にて行われるゲーム数抽選により決定する（たとえば、複数種のゲーム数（１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、および１００ゲーム等）から一のゲーム数を抽選により決定する）、という遊技形態の場合について考えてみる。このケースでは、主制御部側は、演出制御部側で行われる上記ゲーム数抽選でいずれのゲーム数に決定したのかについては知ることができないため、ＡＴ遊技の終了タイミングを把握することができない。しかしながら、ＡＴ遊技の発生タイミングに関しては、主制御部側で管理されるＲＴ遊技が発生したかどうかにより、そのタイミングを把握することができる。
【０１４７】
また、他のケースとして、たとえば、主制御部側で管理されるＢＢ遊技終了を契機にＡＴ遊技が発生し、このＡＴ遊技のゲーム数については上記ケースと同様に、演出制御部側にてゲーム数抽選が行われ、この抽選により複数種のゲーム数から一のゲーム数を決定する、という遊技形態の場合について考えてみる。このケースでは、上記のケースと同じく、ＡＴ遊技の終了タイミングに関しては把握することができない。しかしながら、ＡＴ遊技の発生タイミングに関しては、主制御部側で管理されるＢＢ遊技が終了したかどうかにより、そのタイミングを把握することができる。
【０１４８】
以上のケースにおいては、上記特別遊技状態の発生タイミングを主制御部側が把握することができるため、その発生タイミングを契機に、たとえば、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値が通常の「３枚賭け」になっているならば、「２枚賭け」に、その設定値を自動的に変更することができる。
【０１４９】
このように、演出制御部側で管理される特別遊技状態の発生タイミングまたはその終了タイミングを主制御部側が把握できる場合においては、そのタイミングを契機に、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値を自動的に変更することができる。つまり、ＡＴ遊技の発生またはＡＴ遊技の終了と共に、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値が自動的に変更される。本変更形態では、遊技者の操作により賭け数の設定値を変更可能に構成すると共に、遊技状態が変化したことを条件に、その賭け数の設定値を自動的に変更する構成としているので、遊技者による変更操作が少なくなり、賭け数設定時の操作性をより向上させることができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１５０】
本発明は、副制御部側（演出制御部側）で管理される遊技状態の発生により、最適な賭け数が変化する回胴式遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０１５１】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸベットボタン、
９    １ベットボタン、
１０    貯留メダル精算ボタン、
１１    回胴回転始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    回胴回転停止ボタン、
１３    装飾ランプ、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ、
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    遊技メダル払出口、
７７    賭数変更専用スイッチ、
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３４０ａ    入力バッファ回路、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    ＬＥＤ基板、
４００    主制御基板、
４０１    マイクロコンピュータ（主制御基板側）、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４０１ｄ    ＣＴＣ、
４０１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４０２    Ｉ／Ｏポート回路、
４０３    カウンタ回路、
４０４    Ｉ／Ｆ回路、
４０４ａ    出力バッファ回路、
４０５    Ｉ／Ｆ回路、
４０６    Ｉ／Ｆ回路、
４０７    モータ駆動回路、
４０８    スイッチ入力回路、
４２０    演出制御基板、
４２１    マイクロコンピュータ（演出制御基板側）、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４２１ｄ    ＣＴＣ、
４２１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４２２    Ｉ／Ｏポート回路、
４２３    カウンタ回路、
４３０    回胴設定基板、
４４０    電源基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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