(57)【要約】【課題】自然な動きを実現することができるネットワーク上の仮想空間におけるアバター及びアバター作成システムを提供すること。【解決手段】本発明のアバターは、ボディレイヤーと、ボディレイヤーに配置する複数の洋服レイヤーと、を備えている。ボディレイヤーは、複数の構成要素からなり、ボディレイヤーの複数の構成要素は、それぞれ、一つ以上の関節に結合されている。まｔ、複数の洋服レイヤーは、体前面レイヤー及び腰レイヤーを含み、体前面レイヤーの一部と腰レイヤーの一部とが重なるように装着される。【選択図】図１
2011129001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボディレイヤーと、
前記ボディレイヤーに配置する複数の洋服レイヤーと、を備えることを特徴とするネットワーク上の仮想空間におけるアバター。
【請求項２】
前記ボディレイヤーは、複数の構成要素からなることを特徴とする請求項１に記載のネットワーク上の仮想空間におけるアバター。
【請求項３】
前記ボディレイヤーの前記複数の構成要素は、それぞれ、一つ以上の関節に結合されており、前記構成要素は、前記関節を軸として回転することを特徴とする請求項２に記載のネットワーク上の仮想空間におけるアバター。
【請求項４】
前記複数の洋服レイヤーは、体前面レイヤー及び腰レイヤーを含み、前記体前面レイヤーの一部と前記腰レイヤーの一部とが重なるように装着されることを特徴とする請求項１乃至３の何れか一に記載のネットワーク上の仮想空間におけるアバター。
【請求項５】
前記複数の洋服レイヤーは、腰レイヤー、右足上部レイヤー及び左足上部レイヤーを含み、前記腰レイヤーの一部と前記右足上部レイヤーの一部とが重なり、且つ、前記腰レイヤーの一部と前記右足上部レイヤーの一部とが重なるように装着されることを特徴とする請求項１乃至４の何れか一に記載のネットワーク上の仮想空間におけるアバター。
【請求項６】
前記ボディレイヤーは、髪の毛前面レイヤー及び髪の毛後面レイヤーを含み、前記アバターが前を向く場合は、前記髪の毛後面レイヤー、顔レイヤー及び前記髪の毛前面レイヤーを順に重ね合わせて作成し、且つ、前記アバターが後ろを向く場合は、前記髪の毛前面レイヤー、前記顔レイヤー及び前記髪の毛後面レイヤーを順に重ね合わせて作成することを特徴とする請求項１乃至５の何れか一に記載のネットワーク上の仮想空間におけるアバター。
【請求項７】
ボディレイヤー及び複数の洋服レイヤーを準備し、
前記複数の洋服レイヤーを前記複数の洋服レイヤーが属するカテゴリに従って前記ボディレイヤーに順に配置することを特徴とするネットワーク上の仮想空間におけるアバター作成方法。
【請求項８】
前記ボディレイヤーは、複数の構成要素からなることを特徴とする請求項７に記載のネットワーク上の仮想空間におけるアバターの作成方法。
【請求項９】
前記ボディレイヤーの前記複数の構成要素は、それぞれ、一つ以上の関節に結合されており、前記構成要素は、前記関節を軸として回転することを特徴とする請求項８に記載のネットワーク上の仮想空間におけるアバターの作成方法。
【請求項１０】
前記複数の洋服レイヤーは、体前面レイヤー及び腰レイヤーを含み、前記体前面レイヤーの一部と前記腰レイヤーの一部とが重なるように装着されることを特徴とする請求項７乃至９の何れか一に記載のネットワーク上の仮想空間におけるアバターの作成方法。
【請求項１１】
前記複数の洋服レイヤーは、腰レイヤー、右足上部レイヤー及び左足上部レイヤーを含み、前記腰レイヤーの一部と前記右足上部レイヤーの一部とが重なり、且つ、前記腰レイヤーの一部と前記右足上部レイヤーの一部とが重なるように装着されることを特徴とする請求項７乃至１０の何れか一に記載のネットワーク上の仮想空間におけるアバターの作成方法。
【請求項１２】
前記ボディレイヤーは、髪の毛前面レイヤー及び髪の毛後面レイヤーを含み、前記アバターが前を向く場合は、前記髪の毛後面レイヤー、顔レイヤー及び前記髪の毛前面レイヤーを順に重ね合わせて作成し、且つ、前記アバターが後ろを向く場合は、前記髪の毛前面レイヤー、前記顔レイヤー及び前記髪の毛後面レイヤーを順に重ね合わせて作成することを特徴とする請求項７乃至１０の何れか一に記載のネットワーク上の仮想空間におけるアバターの作成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インターネット等のネットワーク上の仮想空間におけるアバター及びアバター作成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット等のネットワークを介したコミュニケーション方法の一つとして、インターネット上の仮想空間においてアバターを用いる方法がある。このアバターを用いた仮想空間におけるコミュニケーションは、匿名性が高く、現実のコミュニケーションよりも気軽に行えるため、新たなコミュニケーション方法として注目されている。
【０００３】
現状、数多くの事業者がインターネット上の仮想空間においてアバターを用いたコミュニケーションサイトを提供している（特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２２３４１９号公報
【特許文献２】特開２００９−４８３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、仮想空間において利用者がよりリアルにコミュニケーションを行うためのアバター及びアバターの作成システムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態によると、ボディレイヤーと、前記ボディレイヤーに配置する複数の洋服レイヤーと、を備えることを特徴とするネットワーク上の仮想空間におけるアバターが提供される。
【０００７】
また、本発明の一実施形態によると、ボディレイヤー及び複数の洋服レイヤーを準備し、
前記複数の洋服レイヤーを前記複数の洋服レイヤーが属するカテゴリに従って前記ボディレイヤーに順に配置することを特徴とするネットワーク上の仮想空間におけるアバター作成方法が提供される。
【０００８】
前記ボディレイヤーは、複数の構成要素からなるようにしてもよい。
【０００９】
前記ボディレイヤーの前記複数の構成要素は、それぞれ、一つ以上の関節に結合されており、前記構成要素は、前記関節を軸として回転するようにしてもよい。
【００１０】
前記複数の洋服レイヤーは、体前面レイヤー及び腰レイヤーを含み、前記体前面レイヤーの一部と前記腰レイヤーの一部とが重なるように配置されるようにしてもよい。
【００１１】
前記複数の洋服レイヤーは、腰レイヤー、右足上部レイヤー及び左足上部レイヤーを含み、前記腰レイヤーの一部と前記右足上部レイヤーの一部とが重なり、且つ、前記腰レイヤーの一部と前記右足上部レイヤーの一部とが重なるように配置されるようにしてもよい。
【００１２】
前記ボディレイヤーは、髪の毛前面レイヤー及び髪の毛後面レイヤーを含み、前記アバターが前を向く場合は、前記髪の毛後面レイヤー、顔レイヤー及び前記髪の毛前面レイヤーを順に重ね合わせて配置し、且つ、前記アバターが後ろを向く場合は、前記髪の毛前面レイヤー、前記顔レイヤー及び前記髪の毛後面レイヤーを順に重ね合わせて配置するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明のアバター及びアバター作成システムによると、アバターに装着させる洋服やアクセサリー等を複数のレイヤーによって作成することができ、アバターの自然な動きを実現することができる。また、本発明のアバター及びアバターシステムによると、滑らかな動作をするアバターのアニメーションを作成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るアバター作成システム１００の機能ブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るアバター作成システム１００におけるデザインテーブル２００である。
【図３】本発明の一実施形態に係るアバター作成システム１００におけるアクションテーブル３００である。
【図４】本発明の一実施形態に係るアバター作成システム１００で用いるアバターのボディレイヤーを示す。
【図５】本発明の一実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００を示す。
【図６】（Ａ）本発明の一実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００の体前面（body）のアウトラインを示す。（Ｂ）本発明の一実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００の左腕上部（arm_left_top）のアウトラインを示す。（Ｃ）本発明の一実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００の左腕下部（arm_left_bottom）のアウトラインを示す。
【図７】（Ａ本発明の一実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００の）腰（waist）及びベルト（belt）のアウトラインを示す。（Ｂ）本発明の一実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００の洋服レイヤー５００の左足上部（leg_left_top）のアウトラインを示す。（Ｃ）本発明の一実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００の洋服レイヤー５００の左足下部（leg_left_bottom）のアウトラインを示す。
【図８】（Ａ）本発明の一実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００のアバターの洋服レイヤー５００の靴（shoes）のアウトラインを示す。（Ｂ）本発明の一実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００のブーツ（boots）のアウトラインを示す。
【図９】（Ａ）本発明の一実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００の各レイヤーの表示順序を示す図である。
【図１０】（Ａ）及び（Ｂ）本発明の一実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００のボトムインスタイルのトップスデザインモジュールを作成する場合の各レイヤーのデザインの例である。（Ｃ）比較例である。
【図１１】（Ａ）及び（Ｂ））本発明の一実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００のスカートデザインモジュールを作成する場合の各レイヤーのデザインの例である。
【図１２】（Ａ）及び（Ｂ）本発明の一実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００のワンピースデザインモジュールを作成する場合の各レイヤーのデザインの例が示されている。（Ｃ）比較例である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るアバターの髪の毛のデザインモジュールを作成する場合のアバターボディ４００の髪の毛前面（hair_front）及び髪の毛後面（hair_back）のレイヤーの例である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るアバターの帽子のデザインモジュールを作成する場合のアバターボディ４００の髪の毛前面（hair_front）及び髪の毛後面（hair_back）のレイヤーの例である。
【図１５】発明の一実施形態に係るアバター作成システムにおけるデザインモジュールのロード方法を説明するフロー図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るアバター作成システム６００の機能ブロック図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るアバター作成システム６００の画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（実施形態１）
図１は、本発明の一実施形態に係るアバター作成システム１００の機能ブロック図である。アバター作成システム１００は、制御部１０２、アバター作成部１０３及びアバターモジュール保管部１０４を有している。
【００１６】
制御部１０２は、アバター作成部１０３及びアバターモジュール保管部１０４を制御する。
【００１７】
アバター作成部１０３は、以下に説明するアバターモジュール保管部１０４に記憶されたモジュールデータ（アバターのボディ（顔、体、手、足等）レイヤー、洋服レイヤー等のモジュールデータ）をロードしアバターを作成し、また、アバターの指定動作のアニメーションを作成する。
【００１８】
アバターモジュール保管部１０４は、アバターデザインモジュール保管部１０４ａ及びアバターアクションモジュール保管部１０４ｂを有している。アバターデザインモジュール保管部１０４ａは、例えば、アバターのボディ（顔、体、手、足等）レイヤー、洋服レイヤー等のモジュールデータを記憶する。アバターデザインモジュール保管部１０４ａは、例えばモジュールデータを格納するデータベースとして構成される。
【００１９】
例えば、顔のモジュールデータは、顔の輪郭、髪、眉毛、目、鼻、口、耳、ヒゲ等のカテゴリ分けされたアバターの顔を印象付けるパーツのデータ含む。顔のデータ１つ１つはタギングされる。タギングは、例えば図２に示すデザインテーブル２００においてパーツなどのデータを格納するファイル名と関連付けることで行なわれる。デザインテーブル２００は、デザインＩＤ、デザインファイル及び属性という列にそれぞれのデータを格納することにより、同じ行に格納されているデータを関連付ける。例えば、鼻の「ベーシック」は、デザインＩＤがＡＮ０１１１〜ＡＮ０１１３であり、鼻のカテゴリに分類され、「ベーシック」という名称と「標準」という特徴とが付されている。また、例えば鼻と口のように、これらの組み合わせをセットデータとしてデザインテーブルに含んでもよい。
【００２０】
さらに、属性には、「向き」があり、例えば、アバターの向き、すなわち、前向き、後向き、左向き及び右向きの４方向の向きがある。これらの４方向それぞれに対応する画像データが存在する。ただし、カテゴリ「鼻」に分類される画像には後向きはない。鼻はアバターが後ろ向きになれば表示されないからである。これらの向きの画像データは後述するアバターアクションモジュールと連動して、アバターに動作を付けたアニメーションを表示することができる。なお、アバターの顔、洋服の向きの画像データは、これら４方向以外の方向を有してもよい。なお、「向き」の属性は、前向きと後向きとの２つであってもよい。これにより、画像データの量を削減することができる。また、前向き、後向きといっても、真正面、真後ろを向いている画像データである必要はない、例えば、前向きである場合には、前方からやや右を向いている画像の画像データであってもよい。そして、前方からやや右を向いている画像の左右を入れ換えた画像を生成することにより、前方やや左を向いている画像を得るようになっていてもよい。これにより、アバターの向く方向のバリエーションを用意しつつ、画像データの量を削減することができる。
【００２１】
また、属性「特徴」には、例として「標準」及び「高齢」があり、アバターの設定年齢により選択可能である。
【００２２】
また、アバターデザインモジュール保管部１０４ａには、洋服レイヤー等のモジュールデータが記憶されている。洋服レイヤー等のモジュールデータとしては、ワイシャツ、Ｔシャツ、ブラウス、ワンピース等を含むトップス、ジャケット、コート等を含むアウター、ズボンやスカート等のボトムス、腕時計やメガネ、宝飾品等のアクセサリー、靴にカテゴリ分けされたデータを含む。また、さらに、パンツや靴下のようなインナーのデータをさらに含んでもよい。洋服のデータ１つ１つはタギングされ、例えば「スニーカー」は、靴のカテゴリに分類され、「スニーカー」という名称とコードが付されている。
【００２３】
上述したように、洋服レイヤーのデータもタギングされており、テーブルにおいてデザインＩＤ、デザインファイル及び属性が関連付けられている。また、属性は、「向き」を有し、アバターの向き、例えば、右前向き、右後向き、前左向き及び右後向きの４方向に対応する画像データを有する。さらに、洋服レイヤーのデータには、属性として「季節」、「年齢層」、「性別」、「地域性」等を定義することで、様々なシチュエーションに対応する事ができる。なお、洋服レイヤーのデータについても、「向き」の属性は、前向きと後向きとの２つであってもよい。前向きである場合には、前方からやや右を向いている画像の画像データであってもよい。そして、前方からやや右を向いている画像の左右を入れ換えた画像を生成することにより、前方やや左を向いている画像を得るようになっていてもよい。
【００２４】
アバターアクションモジュール保管部１０４ｂは、アバターデザインモジュール保管部１０４ａ格納された上述のアバターデザインモジュールを用いて、アバターに動作を付けるためのデータを記憶する。このようなデータの記憶のために、アバターアクションモジュール保管部１０４ｂは、例えば、図３に示すテーブル３００を有する。テーブル３００には、アバターに動作を付けるためのデータが分類分けされて格納される。テーブル３００は、アクションＩＤ、アクションファイル及び属性の列にそれぞれのデータを格納することにより、同じ行に格納されているデータを関連付ける。アバターの動作は、例えば、カテゴリ１の「移動」、「動作」及び「感情」のような大きなカテゴリに分類される。このような大きなカテゴリは、さらに小さなカテゴリに分類される。このような小さなカテゴリの例としては、カテゴリ１「移動」において、カテゴリ２として「歩く」、「走る」、「泳ぐ」、「飛ぶ」等があり、カテゴリ１「動作」においては、「踊る」、「座る」、「立ち上がる」、「書く」、「切る」、「食べる」、「眠る・横になる」、「飲む」等がある。また、カテゴリ１「感情」においては、「怒る」、「笑う」、「悲しむ」、「驚く」、「喜ぶ」等がある。
【００２５】
さらに、属性は、「名称」、「部位」、「向き」及び「特徴」を含むことができる。また、動作を説明する文章を属性に含んでもよい。例えば、アクションＩＤがＡＡ０１２３で定義される名称「全力で走る」は、カテゴリ１「移動」、カテゴリ２「走る」に分類され、属性の「部位」として、右手、左手、右足、左足及び頭を有し、「向き」が左向きであり、「特徴」として「速く」を有する。この時、アクションファイルＡＡ０１２３．ｓｗｆは、これらの特徴を示す動作をアバターにさせるために、左向きのアバターの画像データを選択することと、右手、左手、右足、左足及び頭が動く角度の範囲と、それぞれの部位が動くタイミングとを規定する。ここで、部位の動きを角度の範囲として定義することで、アバターの大きさを利用者が変更した場合でも、その角度の範囲の大きさで部位を動かせばよい。したがって、本発明の一実施形態においては、アバターの動作は、どの関節をどの角度の範囲で動かすかの指定の列として定義されるようになっていてもよい。また、そのような列を構成する指定に時間の長さを関連付け、関節を動かす時間の長さを指定してもよい。また、アバターの向きをその指定に関連付けてもよい。また、複数の関節を同時に動かすことが指定できるようになっていてもよい。
【００２６】
（アバターのボディレイヤー）
次に、本発明の一実施形態に係るアバター作成システム１００で用いるアバターのボディレイヤーについて説明する。図４には、本発明の一実施形態に係るアバター作成システム１００で用いるアバターのボディレイヤーが示されている。図４（Ａ）及び（Ｂ）は、それぞれ、アバターのボディレイヤー前面（front）４００Ｆ及びボディレイヤー後面（back）４００Ｂのデザインモジュールを示している。
【００２７】
図４（Ａ）に示すとおり、本実施形態においては、アバターのボディレイヤー前面４００Ｆは、顔（face）、眉（eyebrow）、眼（eye）、右耳（ear_right）、左耳（ear_left）、鼻（nose）、口（mouth）、髭（beard）、髪の毛前面（hair_front）、髪の毛後面（hair_back）、体前面（body）、腰前面（waist）、右腕上部前面（arm_right_top）、右腕下部前面（arm_right_bottom）、左腕上部前面（arm_left_top）、左腕下部前面（atrm_left_bottom）、右足上部前面（leg_right_top）、右足下部前面（leg_right_bottom）、左足上部前面（leg_left_top）及び左足下部前面（leg_left_bottom）といった構成要素を含む。
【００２８】
また、図４（B）に示すとおり、本実施形態においては、アバターのボディレイヤー後面４００Ｂは、右耳（ear_right）、左耳（ear_left）、髪の毛後面（hair_back）、体後面（body_back）、腰後面（waist_back）、右腕上部後面（arm_right_top_back）、右腕下部後面（arm_right_bottom_back）、左腕上部後面（arm_left_top_back）、左腕下部後面（atrm_left_bottom_back）、右足上部後面（leg_right_top_back）、右足下部後面（leg_right_bottom_back）、左足上部後面（leg_left_top_back）及び左足下部後面（leg_left_bottom_back）を含む。
【００２９】
さらに、また、図４（Ａ）及び（Ｂ）に示すとおり、本実施形態においては、アバターのボディレイヤー前面４００Ｆ及び後面４００Ｆは、首関節（joint_neck）、右肩関節（joint_shoulder_right）、左肩関節（joint_shoulder_left）、右腕関節（joint_arm_right）、左腕関節（joint_arm_left）、腰関節（joint_waist）、右足付け根関節（joint_leg_groin_right）、右足関節（joint_leg_right）、左足付け根関節（joint_leg_groin_left）及び左足関節（joint_leg_right）といった関節を含む。アバターのボディレイヤー前面４００Ｆ及び後面４００Ｂの構成要素それぞれは、これらの関節を回転中心として動作させることができるようになっている。
【００３０】
なお、本実施形態のアバターのボディレイヤー前面４００Ｆ及び後面４００Ｆは、上述の構成要素及び関節を含むように設計しているが、これに限定されるわけではなく、上述の構成要素以外の構成要素及び上述の関節以外の関節を含むように設計してもよい。
【００３１】
なお、本実施形態においては、アバターのボディレイヤー前面４００Ｆ及び後面４００Ｂは、それぞれ、アバターが前方からやや右（右前）及び後方からやや左（左後）を向いている状態のデザインモジュールである。左前を向いているボディレイヤー前面のデザインモジュールは、右前を向いているボディレイヤー前面４００Ｆの軸対象なデータを有するモジュールデータとして得ることができ、右後を向いているボディレイヤー後面のデザインモジュールは、左後を向いているボディレイヤー後面４００Ｂの軸対象なデータを有するモジュールデータとして生成することができる。
【００３２】
以上説明したとおり、本実施形態に係るアバターのボディレイヤーは、人間の外観の構成要素及び関節を忠実に再現したものである。よって、本実施形態に係るアバターにアクションを付加することにより、非常に滑らかな動作をするアバターのアニメーションを作成することができる。
【００３３】
（アバターの洋服レイヤー）
次に、本実施形態に係るアバターの洋服レイヤーについて説明する。図５には、本実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００を示す。本実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００は、頭（head）、体前面（body）、体後面（body_reverse）、腰（waist）、右腕上部（arm_right_top）、右腕下部（arm_right_bottom）、左腕上部（arm_left_top）、左腕下部（atrm_left_bottom）、右足上部（leg_right_top）、右足下部（leg_right_bottom）、左足上部（leg_left_top）及び左足下部（leg_left_bottom）を含む。なお、本実施形態のアバターの洋服レイヤー５００は、これらの構成要素を含むように設計しているが、これに限定されるわけではなく、上述の構成要素以外の構成要素を含むように設計してもよい。
【００３４】
次に、本実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００の各構成要素について説明する。
【００３５】
図６（Ａ）に、アバターの洋服レイヤー５００の体前面（body）のアウトラインを示す。アバターの洋服レイヤー５００の体前面（body）は、内側から３つのサブレイヤー（体前面１（body_1）、体前面２（body_2）及び体前面３（body_3））を含む。なお、図示しないが、アバターの洋服レイヤー５００の体前面（body）と同様、アバターの洋服レイヤー５００の体前後（body_reverse）は、内側から３つのサブレイヤー（体前面１（body_reverse_1）、体前面２（body_reverse_2）及び体前面３（body_reverse_3））を含む。
【００３６】
次に、図６（Ｂ）に、アバターの洋服レイヤー５００の左腕上部（arm_left_top）のアウトラインを示す。アバターの洋服レイヤー５００の左腕上部（arm_left_top）は、内側から３つのサブレイヤー（左腕上部１（arm_left_top_1）、左腕上部２（arm_left_top_2）及び左腕上部３（arm_left_top_3））を含む。なお、図示しないが、アバターの洋服レイヤー５００の右腕上部（arm_right_top）は、左腕上部（arm_left_top）と同様、内側から３つのサブレイヤー（右腕上部１（arm_right_top_1）、右腕上部２（arm_right_top_2）及び右腕上部３（arm_ right_top_3））を含む。
【００３７】
次に、図６（Ｃ）に、アバターの洋服レイヤー５００の左腕下部（arm_left_bottom）のアウトラインを示す。アバターの洋服レイヤー５００の左腕下部（arm_left_bottom）は、内側から３つのサブレイヤー（左腕下部１（arm_left_bottom_1）、左腕下部２（arm_left_bottom_2）及び左腕下部３（arm_left_bottom_3））を含む。なお、図示しないが、アバターの洋服レイヤー５００の右腕下部（arm_right_bottom）は、左腕下部（arm_left_bottom）と同様、内側から３つのサブレイヤー（右腕下部１（arm_right_bottom_1）、右腕下部２（arm_right_bottom_2）及び右腕下部３（arm_right_bottom_3））を含む。
【００３８】
次に、図７（Ａ）に、アバターの洋服レイヤー５００の腰（waist）及びベルト（belt）のアウトラインを示す。アバターの洋服レイヤー５００の腰（waist）は、内側から３つのサブレイヤー（腰１（waist_1）、腰２（waist_2）及び腰３（waist_3））を含む。また、アバターの洋服レイヤー５００のベルト（belt）は、内側から２つのサブレイヤー（ベルト１（belt_1）及びベルト２（belt））を含む。
【００３９】
次に、図７（Ｂ）に、アバターの洋服レイヤー５００の左足上部（leg_left_top）のアウトラインを示す。アバターの洋服レイヤー５００の左足上部（leg_left_top）は、内側から３つのサブレイヤー（左足上部１（leg_left_top_1）、左足上部２（leg_left_top_2）及び左足上部３（leg_left_top_3））を含む。なお、図示しないが、アバターの洋服レイヤー５００の右足上部（leg_right_top）は、左足上部（leg_left_top）と同様、内側から３つのサブレイヤー（右足上部１（leg_right_top_1）、右足上部２（leg_right_top_2）及び右足上部３（leg_right_top_3））を含む。
【００４０】
次に、図７（Ｃ）に、アバターの洋服レイヤー５００の左足下部（leg_left_bottom）のアウトラインを示す。アバターの洋服レイヤー５００の左足下部（leg_left_bottom）は、内側から３つのサブレイヤー（左足下部１（leg_left_bottom_1）、左足下部２（leg_left_bottom_2）及び左足下部３（leg_left_bottom_3））を含む。なお、図示しないが、アバターの洋服レイヤー５００の右足下部（leg_right_bottom）は、左足下部（leg_left_bottom）と同様、内側から３つのサブレイヤー（右足下部１（leg_right_bottom_1）、右足下部２（leg_right_bottom_2）及び右足下部３（leg_right_bottom_3））を含む。
【００４１】
次に、図８に、アバターの洋服レイヤー５００の靴（shoes）及びブーツ（boots）のアウトラインを示す。アバターの洋服レイヤー５００の靴（shoes）は、内側から２つのサブレイヤー（靴１（shoes_1）及び靴２（shoes_2））を含む。また、アバターの洋服レイヤー５００のブーツ（boots）は、内側から２つのサブレイヤー（ブーツ１（boots_1）及びブーツ２（boots_2））を含む。
【００４２】
以上説明したとおり、アバターの洋服レイヤー５００のそれぞれの構成要素である体前面（body）、左腕上部（arm_left_top）、左腕下部（arm_left_bottom）、右腕上部（arm_left_top）、右腕下部（arm_left_bottom）、腰（waist）、ベルト（belt）、左足上部（leg_left_top）、左足下部（leg_left_bottom）、右足上部（leg_right_top）、右足下部（leg_right_bottom）、靴（shoes）及びブーツ（boots）が、それぞれ、複数のサブレイヤーを含むことにより、アバターの洋服デザインをきめ細かく行うことができ、また、アバターが動きを伴う場合においても、滑らかな動きを実現することができる。
【００４３】
なお、各アバターの洋服レイヤー５００のそれぞれの構成要素のサブレイヤーは、上述した数に限定されるものではなく、適宜変更することができる。
【００４４】
ここで、図９を参照し、アバターの洋服レイヤー５００の各レイヤーの表示順序について説明する。本実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００においては、アバターがどの方向（右前、左前、右後、左後）を向いているかによって、各レイヤーの表示順序を変更するようにしている。図９（Ａ）にはアバターが左前を向いている場合の各レイヤーの表示順序を示し、図９（Ｂ）にはアバターが右前を向いている場合の各レイヤーの表示順序をレイヤーの前後関係として示し、図９（Ｃ）にはアバターが左後を向いている場合の各レイヤーの表示順序をレイヤーの前後関係として示し、図９（Ｄ）にはアバターが右後を向いている場合の各レイヤーの表示順序をレイヤーの前後関係として示す。このように、アバターの向きに応じて洋服の各レイヤーの表示順序を変更するようにすることによって、アバターの向きに応じた洋服レイヤーの表示が不自然にならないようにでき、また、アバターが動きを伴う場合においても、自然で滑らかな動きを実現することができる。
【００４５】
（ボトムインスタイルのトップスデザインモジュール）
次に、本実施形態に係るアバターの洋服レイヤー５００を用いてトップスデザインモジュールを作成する例について図１０を用いて説明する。
【００４６】
図１０（Ａ）には、ボトムインスタイルのトップスデザインモジュールを作成する場合の各レイヤーのデザインの例が示されている。図１０（Ａ１）に示すとおり洋服レイヤー５００の体前面（body）レイヤーを作成し、図１０（Ａ２）に示すとおり体前面（body）レイヤーの一部と腰（waist）レイヤーの一部が重なるように腰（waist）レイヤーを作成する。このように、トップスデザインモジュールを体前面（body）レイヤーと腰（waist）レイヤーとで構成することにより、図１０（Ｂ）に示すように、アバターの腰関節（joint_waist）を軸としたアバターのボディレイヤー４００Ｆの体前面（body）の回転動作を行う際でも、アバターのボディレイヤー４００Ｆの体前面（body）の上に洋服レイヤー５００の腰（waist）レイヤーが表示されるので、ボディレイヤー４００Ｆの体前面（body）が表示される（比較例：図１０（Ｃ）参照）ことを防ぐことができる。したがって、ボトムインスタイルのアバターの自然な動きを実現することができる。なお、ここで説明したトップススデザインモジュールは、ボトムインスタイルのトップスに限定されるわけではなく、ボトムアウトスタイルのトップスに用いても良い。
【００４７】
腰（waist）レイヤーに表示される画像は、図１０（Ａ２）に示すように、上辺を略円形とすることができる。これは、洋服レイヤーに表示される画像を体前面（body）の回転に従って回転させた場合に、洋服レイヤーに表示される画像の端が、体前面（body）の回転中心を中心とした弧を描くためである。また、腰（waist）レイヤーに表示される画像は、この弧を覆うようなものであれば、何でもよいが、上辺を略円形とすれば、腰（waist）レイヤーに表示される画像の面積を小さくすることができ、アバターを表示するのに必要なデータ量を削減することができる。
【００４８】
（スカートデザインモジュール）
図１１（Ａ）及び（Ｂ）には、スカートデザインモジュールを作成する場合の各レイヤーのデザインの例が示されている。スカートデザインモジュールを作成する場合は、図１１（Ａ）に示すとおり洋服レイヤー５００の腰（waist）レイヤーを作成する。さらに、タイトスカートデザインモジュール等、アバターボディ４００の足（leg_left_top、leg_left_bottom、leg_right_top、leg_right_bottom）が動作した場合、アバターボディ４００の足がスカート等の横に表示されてしまうことが予想されるような場合は、図１１（Ｂ）に示すように、洋服レイヤー５００の腰（waist）レイヤーに加えて、洋服レイヤー５００の左足上部（leg_left_top）及び右足上部（leg_right_top）を作成しておく。こうすることにより、アバターボディ４００の足（leg_left_top、leg_left_bottom、leg_right_top、leg_right_bottom）が動作した場合であっても、アバターボディ４００の足がスカートなどの横に表示され、はみ出たように表示されてしまうことを防ぐことができ、アバターの自然な動きを実現することができる。なお、ここで説明したスカートデザインモジュールは、タイトスカートに限定されるわけではなく、必要に応じて、洋服レイヤー５００の左足下部（leg_left_bottom）及び右足下部（leg_right_bottom）を作成して、ロングスカートにも対応するようにしてもよい。
【００４９】
洋服レイヤー５００の左足上部（leg_left_top）及び右足上部（leg_right_top）の画像は、それぞれ、右足付け根関節（joint_leg_groin_right）及び左足付け根関節（joint_leg_groin_left）を中心とする扇形とすることができる。また、右足付け根関節（joint_leg_groin_right）及び左足付け根関節（joint_leg_groin_left）を頂点の一つとする三角形や多角形とすることもできる。
【００５０】
（ワンピースデザインモジュール）
図１２（Ａ）には、ワンピースデザインモジュールを作成する場合の各レイヤーのデザインの例が示されている。ワンピースデザインモジュールを作成する場合は、図１２（Ａ１）に示すとおり洋服レイヤー５００の体前面（body）レイヤーを作成し、図１２（Ａ２）に示すとおり腰（waist）レイヤーを作成する。なお、洋服レイヤー５００の体前面（body）レイヤーの下端が、腰（waist）レイヤーの上端よりも下になるように洋服レイヤー５００の体前面（body）レイヤーを作成する。このように、ワンピースデザインモジュールを体前面（body）レイヤーと腰（waist）レイヤーとで構成することにより、図１２（Ｂ）に示すように、アバターの腰関節（joint_waist）を軸としたアバターのボディレイヤー４００Ｆの体前面（body）の回転動作を行う際でも、アバターのボディレイヤー４００Ｆの体前面（body）の上に洋服レイヤー５００の体前面（body）レイヤーが表示されるので、ボディレイヤー４００Ｆの体前面（body）が表示される（比較例：図１２（Ｃ）参照）ことを防ぐことができ、ボトムインスタイルのアバターの自然な動きを実現することができる。
【００５１】
ワンピースデザインモジュールの腰（waist）レイヤーに表示される画像も、上述した洋服レイヤーの腰（waist）レイヤーに表示される画像のように、上辺を略円形とすることができる。
【００５２】
（髪の毛のデザインモジュール）
図１３には、髪の毛のデザインモジュールを作成する場合のアバターボディ４００の髪の毛前面（hair_front）及び髪の毛後面（hair_back）のレイヤーの例が示されている。髪の毛のデザインモジュールを作成する場合は、アバターボディ４００Ｆの髪の毛前面（hair_front）レイヤー及び４００Ｂの髪の毛後面（hair_back）レイヤーを作成し、これら２つのレイヤーを足し合わせて図１３（Ｃ１）に示す髪の毛前面（hair_front）及び髪の毛の後面（hair_back）のデザインモジュールを完成する。このとき、図１３（Ａ）の部分ａ及び図１３（Ｂ）に示す髪の毛の部分ｂ及びｃが、それぞれ、完成した髪の毛前面（hair_front）及び髪の毛の後面（hair_back）に重ねて表示されるようにする。言い換えると、完成した髪の毛前面（hair_front）、アバターの顔、髪の毛の後面（hair_back）をそれぞれ別のレイヤーに配置して重ねて表示されるようにする。こうすることにより、図１３（Ｃ１）及び（Ｃ２）に示すように、アバターが何れの方向（右前、左前、右後、左後）を向いたときにも、髪の毛を自然に表示することができ、アバターの自然な動きを実現することができる。
【００５３】
（帽子のデザインモジュール）
図１４には、帽子のデザインモジュールを作成する場合のアバターボディ４００の髪の毛前面（hair_front）及び髪の毛後面（hair_back）のレイヤーの例が示されている。帽子のデザインモジュールを作成する場合は、アバターボディ４００Ｆの髪の毛前面（hair_front）レイヤー及び４００Ｂの髪の毛後面（hair_back）レイヤーを作成し、これら２つのレイヤーを足し合わせて図１４（Ｃ）に示す髪の毛前面（hair_front）及び髪の毛の後面（hair_back）（図示せず）のデザインモジュールを完成する。このとき、図１４（Ａ１）の部分ａ（帽子のつばの右端）及び図１４（Ｂ１）に示す髪の毛の部分ｂ（帽子のつばの左端）が、それぞれ、完成した髪の毛前面（hair_front）及び髪の毛の後面（hair_back）に重ねて表示されるようにする。こうすることにより、図１４（Ｃ）に示すように、アバターが何れの方向（右前、左前、右後、左後）を向いたときにも、帽子を自然に表示することができ、アバターの自然な動きを実現することができる。
【００５４】
（アバターへの洋服のデザインモジュールのロード）
ここで、上で詳細に説明した、本実施形態に係るアバターのボディレイヤー４００Ｆ及び４００Ｂ並びに洋服レイヤー５００を重ね合わせて表示するためにデザインモジュールのロード方法について説明する。
【００５５】
図１５は、デザインモジュールのロード方法を説明するフロー図である。アバターには、そのアバターを表示する際に用いるべきデザインモジュールのデザインＩＤが関連付けられて、アバター作成システムのアバター管理部のメモリなどに記憶されている。ステップＳ１５０１として、アバターに関連付けられているデザインＩＤと関連付けてデザインテーブル２００に保持されているデザインファイルのコンテンツをロードする。デザインファイルのロードされたコンテンツそれぞれについて、ステップＳ１５０２−Ｓ１５０６を実行する。
【００５６】
ステップＳ１５０２として、ロードされたデザインファイルのコンテンツをチェックし、同じレイヤーに複数のデザインファイルのコンテンツがセットされていないかどうかをチェックする。もし、同じレイヤーに複数のデザインファイルのコンテンツがセットされていれば、例えば、後にロードされたデザインファイルのコンテンツを優先させるために、ステップＳ１５０３に移行し、先にロードされ、レイヤーにセットされたコンテンツを削除する。
【００５７】
ステップＳ１５０２、Ｓ１５０３の後には、ステップＳ１５０４として、デザインテーブル２００を参照し、デザインＩＤと関連付けられたカテゴリを取得し、そのカテゴリに対応したレイヤーがアバターに対して生成されているかどうかを判断する。もし、そのカテゴリに対応したレイヤーがアバターに生成されていなければ、ステップＳ１５０５に移行し、レイヤーを生成する。ステップ１５０５においては、図９に示したレイヤーの順序に基づき、レイヤーが生成される。
【００５８】
ステップＳ１５０４、Ｓ１５０５の後には、ステップＳ１５０６として、ロードされたデザインファイルのコンテンツをレイヤーにセットする。
【００５９】
以上の処理により、アバターを表示する準備が整う。
【００６０】
このような処理を行うことにより、アバターに多くのレイヤーを用いる場合であっても、レイヤーのロード時間を短縮することができる。
【００６１】
（実施形態２）
図１６は、本発明の一実施形態に係るアバター作成システム６００の機能ブロック図である。アバター作成システム６００は、制御部１０２、アバター作成部１０３及びアバターモジュール保管部１０４を有している。利用者端末６０４１〜６０４ｎは、インターネット等のネットワークを介してアバター作成システム６００にアクセスすることができる。なお、上述の実施形態１と同様の構成については、同じ符号をつけ、ここでは説明を省略している。利用者は、利用者端末６０４１〜６０４ｎを用いて、本発明の一実施形態に係るアバター作成システム６００の機能ブロック図である。アバター作成システム６００にアクセスし、上述の実施形態１で説明したアバターを作成することができる。
【００６２】
また、作成したアバターを用いて、動画を作成することも可能である。作成された動画は、現在の文字中心のブログのように、利用者端末の利用者の日常生活を記述したり、動画に音声を同期させて再生し、語学などの教材としても使用したりすることができる。
【００６３】
図１７は、利用者端末６０４１〜６０４ｎに示されるアバター作成システム６００の画面例７００を示している。７０２はアバターであり、利用者は、７００に示すリストからアバターのデザインモジュール（ボディレイヤー、洋服レイヤー）を自由に選択することができる。
【産業上の利用可能性】
【００６４】
本発明のアバター及びアバター作成システムによると、アバターに装着させる洋服やアクセサリー等を複数のレイヤーによって作成することができ、アバターの自然な動きを実現することができる。また、本発明のアバター及びアバターシステムによると、非常に滑らかな動作をするアバターのアニメーションを作成することができる。よって、本発明のアバター及びアバター作成システムは、インターネット上のあらゆる仮想空間に用いることができる。
【符号の説明】
【００６５】
１００  アバター作成システム
１０３  アバター作成部
１０４  アバター管理部
１０４ａ  アバターデザインモジュール保管部
１０４ｂ  アバターアクションモジュール保管部
１０７  制御部
２００  テーブル
３００  アクションテーブル
４００Ｆ  アバターのボディレイヤー前面
４００Ｂ  アバターのボディレイヤー後面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図１６】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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